Les bases de Blender 4 : Matériaux et cartographie UV | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Blender 4 Grundlagen: Material und UV-Mapping

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      3:09

    • 2.

      Übungsdateien und andere Informationen

      6:08

    • 3.

      Blender UI-Einstellungen

      4:03

    • 4.

      Ansichtsfenstermodi in Blender

      4:14

    • 5.

      Materialien erstellen und zuweisen

      8:03

    • 6.

      Materialien verwalten

      7:20

    • 7.

      Farbmodelle

      10:45

    • 8.

      Hexadezimaler Farbcode

      7:08

    • 9.

      Grundlegende Konzepte für Shader

      7:45

    • 10.

      Metallische Parameter

      7:35

    • 11.

      Rauheit, Alpha, Übertragung und IOR

      7:47

    • 12.

      Fell und Glanz

      7:29

    • 13.

      Spekulierend und Anisotropie

      6:05

    • 14.

      Emission und Untergrund

      8:16

    • 15.

      Projekt: Weißer Nachttisch

      4:23

    • 16.

      Projekt: Fenstermaterialien

      5:17

    • 17.

      Grundlagen des Shader-Editors

      5:25

    • 18.

      Strukturgrundlagen

      8:35

    • 19.

      Grundlagen der Bildtexturen

      7:55

    • 20.

      Installieren von Node- und UV-Add-ons

      5:01

    • 21.

      Zuweisen von PBR-Texturen

      11:26

    • 22.

      Grundlegende PBR-Texturen

      9:57

    • 23.

      Verschiebungstextur

      7:18

    • 24.

      Normale Karte

      7:59

    • 25.

      Alpha-Texturen

      4:53

    • 26.

      Emissionstextur

      5:09

    • 27.

      AO und ARM/ORM-Texturen

      7:22

    • 28.

      Projekt: Prozedurale Vasenstrukturierung

      6:05

    • 29.

      Projekt: Schneemann prozedural Strukturierung

      9:58

    • 30.

      Grundlagen des Textur-Mapping

      6:35

    • 31.

      Dynamisches Projektionsmapping

      9:43

    • 32.

      UV-Projektion

      8:21

    • 33.

      Automatisches UV-Entpacken

      6:19

    • 34.

      Manuelles UV-Auspacken

      9:28

    • 35.

      Grundlagen der UV-Bearbeitung

      6:32

    • 36.

      Optimieren, Spalten und Nähen von UV-Strahlen

      9:06

    • 37.

      UV-Karten begradigen

      7:46

    • 38.

      Magisches UV-Add-on

      8:00

    • 39.

      Projekt: Strukturierung des Beistelltischs

      2:33

    • 40.

      Projekt: Nachttisch aus Holz

      5:43

    • 41.

      Projekt: Stehlampe

      10:03

    • 42.

      Projekt: Strukturierung eines Loungesessels

      11:55

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

22

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs ist Teil der Blender 3D 4 Essentials-Serie. In diesem Kurs lernst du 3 Themen kennen, „Material“, „Strukturierung“ und „UV-Mapping“. Ich weiß, dass all diese Themen kompliziert aussehen. Aber glaub mir, dieser Kurs wird es dir leicht machen. Ich habe den Lehrplan sorgfältig so zusammengestellt, dass die Teilnehmer:innen die Fähigkeiten schrittweise und reibungslos erwerben können. Wenn du diesem Kurs scha Allah der Reihe nach folgst, wirst du dich am Ende wohl und sicher fühlen, wenn du mit Texturen und UV-Maps in Blender arbeitest.

Über den/die Kursleiter:in

Hallo, mein Name ist Widhi Muttaqien, ich bin die Gründerin von Expose Studio. Seit mehr als 20 Jahren erstelle ich Tausende von 3D-Renderings für Architektur-, Innenarchitektur- und Masterplanprojekte. Ich habe mit vielen Kunden auf der ganzen Welt zusammengearbeitet. Ich habe Kunden auf fast jedem Kontinent der Welt. Neben Projekten unterrichte ich seit dem Jahr 2000 auch akademisch an verschiedenen Hochschulen 3D- und Computergrafik. Kurz gesagt, ich habe praktische Fachkenntnisse in 3D und Lehrerfahrung.

Das wirst du lernen

Im Kapitel „Material“ lernst du alle Grundlagen der Arbeit mit Materialien in Blender kennen. Von der Zuweisung und Verwaltung von Materialien. Lerne einige CG-Grundlagen wie Farbmodelle und Farbcodes. Lerne die Unterschiede zwischen „Metall“ und „dielektrischen“ Materialien kennen. Und lerne alle Funktionen und Potenziale des „Principed BSDF“ Shaders kennen. Am Ende des Kapitels hast du praktische Projekte, bei denen du Materialien für einen Nachttisch und auch einige architektonische Objekte zusammenstellst.

Als Nächstes lernst du im Kapitel „Texturierung“ die Grundlagen von Schatten und Textur kennen. Du wirst den Unterschied zwischen prozeduralen und Bildtexturen verstehen und wissen, wie und wann du beide verwenden kannst. Dann werden wir PBR-Texturen im Detail behandeln. Am Ende des Kapitels hast du praktische Projekte, bei denen du Texturen für ein Vasenmodell erstellst, komplett prozedural. Danach erstellst du Materialien für ein Schneemannmodell, auch komplett prozedural.

Im letzten Kapitel lernst du das „UV-Mapping“ ausführlich kennen. Du lernst verschiedene Techniken des UV-Mapping kennen und weißt, wie und wann du sie in verschiedenen Situationen einsetzen kannst. Außerdem lernst du UV-Bearbeitung wie Anpassen, Teilen, Sticken, UV-Bildhauerei, Begradigen und so weiter. Am Ende dieses Kapitels hast du 4 praktische Projekte. Zunächst fügst du einem Beistelltischprodukt eine Textur hinzu. Dann arbeitest du mit dem vorherigen Nachttischmodell, dieses Mal aber mit einer Holzstruktur. Und dann fügst du einem 3D-Modell einer Stehlampe Texturen hinzu. Und schließlich wirst du an der UV-Kartierung eines Loungesessels arbeiten.

Mach jetzt mit und bringe deine 3D-Fähigkeiten mit Blender auf die nächste Stufe! Viel Spaß beim Lernen.

Triff deine:n Kursleiter:in

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Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Transkripte

1. Einführung: Dieser Kurs ist Teil der Blender Three D-Version für die Essential-Serie in diesem Kurs. Sie lernen drei Themen kennen: Material, Texturierung und UV-Mapping Ich weiß, dass all diese Themen kompliziert aussehen mögen, aber glauben Sie mir, dieser Kurs wird es Ihnen leicht machen Ich habe den Lehrplan sorgfältig ausgearbeitet, sodass Schüler die Fähigkeiten schrittweise und ohne jegliche Reibung erwerben können . Wenn Sie diesen Kurs Shao-Recht absolvieren, werden Sie sich am Ende wohl und sicher fühlen, wenn Sie mit Texturen und UV-Maps in Bnder arbeiten A Salam Molcum, mein Name ist Wide Motakin , Gründer von Expos Studio. Seit mehr als 20 Jahren habe ich Tausende solcher TD-Renderings für Architektur-, Innen- und Masterplanprojekte erstellt TD-Renderings für Architektur-, Innen- und Masterplanprojekte habe ich Tausende solcher TD-Renderings für Architektur-, Innen- und Masterplanprojekte erstellt. Ich habe mit vielen Kunden auf der ganzen Welt zusammengearbeitet. Ich habe Kunden auf fast allen Kontinenten der Welt. Neben Projekten unterrichte ich seit dem Jahr 2000 auch Tweed und Computergrafik akademisch Tweed und Computergrafik an verschiedenen Schulen Kurz gesagt, ich habe praktische Fachkenntnisse in Tweed Im Kapitel Material lernen Sie alle Grundlagen der Arbeit mit Materialien in Lender anhand der Zuweisung und Verwaltung von Materialien Lernen Sie anhand der Zuweisung und Verwaltung von Materialien einige CG-Grundlagen wie Farbmodelle und Farbcodes Lernen Sie den Unterschied zwischen Metall- und Elektromaterialien kennen und lernen Sie alle Funktionen und Möglichkeiten des wichtigsten BSDF-Shaders des wichtigsten BSDF-Shaders Am Ende des Kapitels wirst du praktische Projekte haben, bei denen du Materialien für das Ietin-Produkt und auch einige architektonische Objekte komponierst für das Ietin-Produkt und auch Als Nächstes lernen Sie im Kapitel Texturierung die Grundlagen von Shader Sie werden den Unterschied zwischen prozeduralen und Bildtexturen verstehen und wissen, wie und wann Sie beide verwenden müssen. Anschließend werden wir uns ausführlich mit PBR-Texturen befassen Am Ende des Kapitels werden Sie praktische Projekte kennenlernen, bei denen Sie die Textur für das Avis-Modell vollständig prozedural erstellen Textur für das Avis-Modell vollständig prozedural Danach werden Sie Materialien für ein Schneemannmodell erstellen , die ebenfalls vollständig prozedural sind Im letzten Kapitel werden Sie sich eingehend mit UV-Mapping befassen. Sie lernen verschiedene Techniken des UV-Mappings kennen und wissen, Sie lernen verschiedene Techniken des UV-Mappings kennen und wissen wie Sie sie einsetzen können und wann Sie sie in verschiedenen Szenarien einsetzen können sie in verschiedenen Szenarien Sie lernen auch die UV-Bearbeitung wie Optimieren, Teilen, Zusammenfügen , UV-Skulpting, Glätten usw. Am Ende des Kapitels wirst du vier praktische wirst du Zuerst fügen Sie dem Beistelltischprodukt eine Textur hinzu und arbeiten dann an dem vorherigen Nachttischmodell Aber dieses Mal mit einer Holzstruktur, und dann fügen Sie diesem Problem mithilfe des Modells Texturen hinzu diesem Problem mithilfe des Modells Texturen Und schließlich werden Sie an der UV-Mapping eines Stuhlprodukts arbeiten . Also melde dich jetzt an und bring deine Studio-Kenntnisse mit Blender auf das nächste Level Viel Spaß beim Lernen von Wala Malekum. 2. Übungsdateien und andere Informationen: Willkommen zum Kurs. Bevor ich weitermache, muss ich einige wichtige Dinge über den Kurs erwähnen. Dieser Kurs ist der zweite Kurs in einem Blender für Essential-Serien , den ich auf Skillshare veröffentlicht habe. Im ersten Kurs haben wir uns eingehend mit der TD-Modellierung befasst. Während dieses Kurses werden wir uns auf die Materialerstellung, Texturierung und UV-Mapping konzentrieren Texturierung und UV-Mapping Obwohl Sie diesen Kurs direkt belegen können, empfehle ich Ihnen dringend , den ersten Kurs zu belegen, bevor Sie diesen belegen Vor allem, wenn Sie noch sehr neu bei Bender sind, denn meistens gehe ich davon aus, dass Sie bereits Dinge wissen , die ich bereits im ersten Kurs erklärt habe. Denken Sie nur daran, dass, wenn Sie etwas verwirrend finden und ich es nicht im Detail erkläre, es sein kann, dass Sie Lektionen aus dem vorherigen Kurs verpassen . Als Nächstes geht es um die Übungsdateien. Sie können alle Übungsdateien für diesen Kurs im Abschnitt Ressourcen dieser Lektion herunterladen für diesen Kurs im Abschnitt Ressourcen dieser , falls es ein Problem gibt Als Backup können Sie die Dateien auch über den folgenden Link herunterladen. Bitte achten Sie auf die Großschreibung der Buchstaben, da bei diesem Link Groß- und Kleinschreibung beachtet wird Sie können die Dateien einzeln herunterladen, aber es ist einfacher, wenn Sie einfach auf diese Download-Schaltfläche klicken , um sie alle in einer Zip-Datei herunterzuladen Der Text, den Sie hier sehen, hängt davon ab , wo Sie sich befinden oder welche Sprache Sie bevorzugen. Es heißt, lade Samua herunter, weil ich in Indonesien bin. Sie werden sehen, dass der gesamte Text heruntergeladen wird, wenn Sie sich in den USA, Großbritannien oder anderen englischsprachigen Ländern Wie Sie sehen können, sind die Dateien anhand der Lektion benannt , wobei zusätzlicher Kapitelcode davor steht. Wenn die Lektion mehrere Übungsdateien enthält, lege ich sie in einen Ordner mit demselben Namen wie die Lektion. Als Nächstes geht es um die Struktur des Kurses. Ich habe den Lehrplan sorgfältig so ausgearbeitet, dass alles sequentiell angeordnet ist Jede Lektion, die Sie auf einer Ebene belegen, wird zur Grundlage für den Unterricht in den nächsten Stufen Daher ist es wichtig, dass Sie den Kurs Schritt für Schritt der Reihe nach absolvieren und nicht herumspringen. Wenn Sie den Kurs absolvieren, indem Sie herumspringen, werden Sie höchstwahrscheinlich irgendwann verwirrt sein. Die zweite Sache, die ich erwähnen muss , ist, dass du üben musst. Bitte probiere die Lektion für jedes Video mindestens einmal selbst aus. In dem Kurs geht es nicht nur um Theorien. Die meisten Lektionen sind praktische Fähigkeiten. Auch hier müssen Sie üben, wenn Sie wirklich möchten, dass dieser Online-Kurs Ihnen nützt. In diesem Kurs werde ich einen PC mit einem Windows Ten-Betriebssystem verwenden . Jede Verknüpfung, die ich im Video erwähnt habe, gilt also für PC und Windows OS. Wenn Sie ein Linux-Betriebssystem verwenden, werden Sie höchstwahrscheinlich keinen Unterschied in Bezug auf die Tastenkombinationen feststellen . Wenn Sie jedoch ein Mac-Benutzer sind, werden Sie einige Unterschiede feststellen. Ich glaube, die meisten Mac-Benutzer wissen bereits , dass die Befehlstaste auf dem Mac häufig verwendet wird , um die Strg-Taste auf dem PC zu ersetzen, und die Optionstaste auf dem Mac wird häufig verwendet, um die Al-Taste auf dem PC zu ersetzen. Aber die Sache hat mit dem Hersteller zu tun. Ich habe festgestellt, dass die meisten Tastenkombinationen auf dem PC auf Mac meistens zu dieser Steuertaste und nicht zu dieser Befehlstaste werden , obwohl es einige Tastenkombinationen gibt, die immer noch Dcandkey verwenden Wenn Sie einen Mac-Computer verwenden, müssen Sie im Wesentlichen im Menü oder im Einstellungsfenster oder in der offiziellen Online-Dokumentation des Herstellers nach den Tastenkombinationen suchen oder im Einstellungsfenster oder in der offiziellen Online-Dokumentation des Herstellers nach den Tastenkombinationen In diesem Kurs werde ich die Herstellerversion für 0.2 verwenden und dann in der Mitte auf Version 0.3 aktualisieren. ADI-Funktionen und Tastenkombinationen beziehen sich also auf diese beiden Versionen. Wenn Sie sich dieses Video ansehen und die Herstellerversion fünf oder sechs oder höher haben , Sie möglicherweise hier und da einige Unterschiede feststellen. In einem solchen Fall empfehle ich Ihnen, meine Kursliste zu überprüfen, da ich möglicherweise bereits eine neue Version dieses Kurses veröffentlicht habe , die besser für die Version des Anbieters geeignet ist , die Sie verwenden. Es gibt mindestens zwei Dinge, die Sie benötigen, wenn Sie bequem bei Vendor arbeiten möchten. Zunächst benötigen Sie eine Standardmaus mit einem Scrollrad. Wenn eine Maus über ein Scrollrad verfügt, können Sie normalerweise auf das Scrollrad drücken , um die mittlere Maustaste zu aktivieren. Wir werden das Scrollrad und auch die mittlere Maustaste häufig für die Blickpunktnavigation verwenden auch die mittlere Maustaste häufig für die Blickpunktnavigation Ich möchte vermeiden, minimalistische Mausprodukte zu verwenden , die kein Scrollrad oder keine mittlere Taste haben Das zweite, was Sie benötigen, ist eine Tastatur in voller Größe. Was ich mit voller Größe meine , ist , dass die Tastatur einen Ziffernblockbereich haben sollte Dies ist wichtig , da sich die Navigationsverknüpfungen vieler Hersteller im Bereich des Ziffernblocks befinden im Bereich des Ziffernblocks befinden Ja, es gibt im Einstellungsfenster des Kreditgebers eine Option , um die Ziffernblocktasten zu simulieren, aber das geht auf Kosten anderer wichtiger Tastenkombinationen im Zusammenhang mit der TD-Modellierung Zusammenhang mit Also nochmal, Sie sollten wirklich in eine ordentliche Tastatur in voller Größe investieren eine ordentliche Tastatur in voller Größe wenn Sie Bender langfristig verwenden möchten Während des gesamten Kurses kann ich Bilder und Videos anzeigen. Einige dieser Inhalte wurden nicht von mir erstellt. Bitte beachten Sie, dass ich sie lediglich als Referenz oder zur Inspiration verwende . Ich behaupte niemals, dass diese Bilder oder Videos von mir gemacht wurden. Wenn ich den Namen des Besitzers finde, werde ich ihn oder sie nennen, indem ich seine Namen über den Inhalt setze. Andernfalls zeige ich ein Bild oder Video mit dem URL-Link an, wo ich sie gefunden habe. Was Archivbilder oder -videos angeht, wenn ich nicht ausdrücklich angebe, dass sie von mir gemacht wurden, die Urheberrechte höchstwahrscheinlich gehören die Urheberrechte höchstwahrscheinlich den jeweiligen Eigentümern, okay? 3. Blender UI-Einstellungen: In diesem Video möchte ich einige Blender-Einstellungen besprechen , die ich während des gesamten Kurses verwende . Das erste ist das Thema. Wie Sie sehen können, hat meine Benutzeroberfläche im Gegensatz zu den meisten Benutzern helle Farben. Persönlich fühlt sich der PI auf lange Sicht viel angenehmer für die Augen an. Aber ich finde, dass es für meine Schüler etwas schwieriger ist zu sehen, was auf dem Bildschirm vor sich geht , wenn der Bildschirm größtenteils dunkel ist. Deshalb setze ich beim Unterrichten das Thema auf ein helles Thema. Du musst der Einstellung nicht folgen, aber wenn du neugierig bist, wie du sie einrichtest, kannst du das Einstellungsfenster öffnen und dann den Theme-Tab öffnen und hier kannst du das Blender Light-Team auswählen. Okay. Die zweite Sache, die ich erwähnen muss, betrifft die Welteinheit. Ich bevorzuge es immer, Zentimeter als Maßeinheit zu verwenden, da dies für die meisten Innen- und Architekturprojekte nicht zu klein und nicht zu groß ist. Bei dieser Einheiteneinstellung handelt es sich nicht um eine Einstellung auf Anwendungsebene, sondern um eine Profileinstellung. Um dies einzurichten, können Sie zum Eigenschafteneditor gehen und dann die Registerkarte Szene öffnen. Stellen Sie sicher, dass diese Einheitensystemoption auf metrisch und nicht auf imperial eingestellt ist. Und dann ist das der wichtige Teil des Längenparameters, wir müssen ihn auf Zentimeter setzen. Mit dieser Option berücksichtigt Blender jedes Mal, wenn ich einen Zeilenwert eingebe, den Wert von Zentimetern. Das heißt, wenn ich keine Einheitencodes dahinter setze, respektiert Blender immer noch andere Geräteeingaben. Wenn wir nach der Zahl Einheitencodes wie M, M und KM oder sogar imperiale Codes wie einen einzelnen Code für Passform und einen doppelten Code für Zoll eingeben wie M, M und KM oder sogar imperiale Codes wie , wird alles von Blender automatisch in Meter umgerechnet , was großartig ist. Manchmal respektieren einige Add-Ons und einige Funktionen diesen Einheitenparameter jedoch immer noch nicht Selbst wenn Sie diese 2 Zentimeter angeben, müssen wir den Wert immer noch als Mittelwerte eingeben Das kommt nicht oft vor, aber es ist nur etwas, dessen Sie sich bewusst sein müssen Als Nächstes stellen Sie vielleicht auch fest, dass ich Farbwählers einen quadratischen Farbwähler anstelle des kreisförmigen Farbwählers einen quadratischen Farbwähler habe. Dies ist nur meine persönliche Präferenz , da ich Photoshop sehr lange verwende Ich fühle mich einfach nicht wohl dabei den Standard-Farbwähler zu verwenden Wenn Sie diesen quadratischen Typ auch verwenden möchten, können Sie erneut zu den Einstellungen wechseln Und dann finden Sie auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“ die Option für den Farbwählertyp Ich quadriere einfach SV H. Okay? Während Sie sich in diesem Fenster befinden, Sie vielleicht auch fest, dass mein Wert für die Auflösungsskala auf 1,2 eingestellt ist. Im Wesentlichen ist das so, damit ihr Text im Video viel besser sehen könnt. Wenn ich das auf die Standardeinstellung 1 setze, wird der Text etwas schwieriger zu lesen. Das Letzte, was ich erwähnen muss, ist, wie man Werte zurücksetzt. Thenar hat viele Primeter. Manchmal möchten Sie nach dem Experimentieren mit Funktionen alle auf die Standardeinstellungen zurücksetzen Es wird zu schwierig sein, sich alle Standardwerte jedes Parameters zu merken alle Standardwerte jedes Parameters Eine Möglichkeit, einen Wert zurückzusetzen, besteht darin, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken. Und es ist wie das Zurücksetzen auf den Standardwert. Diese Methode ist jedoch zu langsam. Beachten Sie, dass Sie auch die Rücktaste verwenden können. Um diese Methode zu verwenden, müssen Sie auf nichts klicken. Bewegen Sie einfach die Maus über den Parameter oder das Feld, das Sie zurücksetzen möchten, und drücken Sie dann die Rücktaste auf Ihrer Tastatur Nehmen wir als Beispiel an, Sie spielen mit diesem Rauheitswert herum und möchten ihn dann auf den Standardwert zurücksetzen, vergessen aber, was die Zahl war, bewegen Sie einfach den Mauszeiger über den Schieberegler und drücken Sie dann die Rücktaste Jetzt wissen Sie, dass der Standardwert 0,5 ist. Auch hier können Sie diese Technik für alle Parameter in Vender verwenden diese Technik für alle Parameter in Vender 4. Ansichtsfenstermodi in Blender: In diesem Video werden wir die Viewport-Modi und die Behebung fehlender Texturfehler in Bender besprechen die Viewport-Modi und die Behebung fehlender Texturfehler in Bender hat vier Arten von Viewpot-Modi. Sie können alle Symbole in der oberen rechten Ecke des T-Viewpods Der erste ist der Wireframe-Modus. In diesem Modus wird alles in Drahtgittern angezeigt , also im Grunde Kanten oder Scheitelpunkte Dieser Modus ist nützlich , wenn wir komplizierte Scheitelpunkte oder verdeckte Elemente auswählen müssen komplizierte Scheitelpunkte oder verdeckte Elemente auswählen Der zweite Modus ist der Festkörpermodus. In diesem Modus werden die Objekte mit durchgehenden Flächen angezeigt. Dieser Modus eignet sich perfekt für Modellierungsaufgaben, da wir uns nur auf die Form der Objekte konzentrieren müssen und uns noch nicht mit Farben, Texturen oder Beleuchtung beschäftigen wollen , Texturen oder Beleuchtung Da sich dieser Kurs nun auf Materialien und Texturen konzentriert, werden wir die nächsten beiden Modi am häufigsten verwenden Der dritte Modus ist der Materialvorschaumodus. Er zeigt Texturen und Materialeffekte aus einem Blickwinkel an. Aber nicht so viele Lichteffekte. Daher eignet es sich am besten für die Arbeit an Textur- und UV-Maps. Der vierte Modus ist der Modus für gerenderte Ansichten. Dies ist der vollständigste und dennoch anspruchsvollste Modus in Bezug auf die Computerleistung. Es zeigt alle Texturen, Materialeffekte und sogar Beleuchtung. meisten Fällen benötigen Sie diesen Modus, um eine Vorschau der Beleuchtung oder des Ausblicks der Szene bevor Sie Bilder oder Videos rendern Möglicherweise benötigen wir diesen Modus auch , um eine Vorschau der Materialien anzuzeigen, wenn die Materialien fortschrittliche Lichteffekte wie Emission, Untergrund, Glanz usw. aufweisen Lichteffekte wie Emission, . Eine Besonderheit des Modus für gerenderte Ansicht ist, dass er von den Einstellungen für das Rendern abhängt diese Einstellungen können Sie über das Eigenschaftenfenster auf der Registerkarte Rendern zugreifen . Standardmäßig wird die Cycles-Rendering-Engine verwendet. , was Sie jetzt im Viewport sehen, wird also in Zyklen gerendert Wenn Sie die Einstellung beispielsweise auf EV ändern, ist es jetzt die DV-Render-Engine, die den Modus für ist es jetzt die DV-Render-Engine die gerenderte Ansicht rendert Dadurch entspricht die visuelle Qualität der im Materialvorschaumodus Also ja, die Materialvorschau verwendet immer die V-Rendering-Engine. Und wenn Sie dies in die Workbench-Rendering-Engine ändern, Modus für die gerenderte Ansicht jetzt sieht der Modus für die gerenderte Ansicht jetzt genauso aus wie der Solid-View-Modus Für diesen Kurs sollten Sie immer diese beiden Zyklen festlegen. Und wenn Sie eine fähige Grafikkarte haben, stellen Sie diese auch auf GPU-Berechnung ein, damit das Rendern schneller durchgeführt werden kann. In Ordnung. In bestimmten Arbeitsbereichen, z. B. im Arbeitsbereich UV-Bearbeitung, sehen Sie jetzt z. B. im Arbeitsbereich UV-Bearbeitung, möglicherweise eine dünnere Version des Editors mit drei Ansichtsfenstern Es wird schwierig, auf die vier Ansichtsfenstermodi zuzugreifen. Sie müssen den Teiler des Editors links bewegen , um die Viewport-Symbole zu sehen In einem solchen Fall können Sie stattdessen die Tastenkombination Z verwenden, um das Menü zum Rendern des Ansichtsfensters zu öffnen Das ist also der WRFrame-Modus. Dies ist der Solid-Modus. Dies ist der Materialvorschaumodus. Und schließlich ist dies der gerenderte Modus. Obwohl wir in diesem Kurs nicht auf Beleuchtung eingehen werden , muss ich dennoch das Beleuchtungs-Setup erläutern , das ich während des gesamten Kurses in allen von mir bereitgestellten Übungsdateien verwendet habe. Wenn Sie den Shader-Editor öffnen und den Root-Modus aktivieren, können Sie sehen, dass ich ein Shader-Netzwerk für die Umgebungsbeleuchtung erstellt habe ein Shader-Netzwerk für die Umgebungsbeleuchtung Im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine Kombination aus einer prozeduralen Himmelstextur und einer EXR-Bildtextur Wenn Sie beim Rendern auf diese Weise rosa werden, bedeutet das, dass Vender die passende Textur nicht finden kann Ich habe die Textur in einem Ordner namens EXR bereitgestellt. Es ist nur eine kostenlose XR-Datei , die Sie von pohaven.com herunterladen können Um das Pin-Rendering-Ergebnis zu korrigieren, klicken Sie einfach hier auf die Schaltfläche Öffnen und wählen Sie die von mir bereitgestellte EXR-Datei aus. Sie können auch andere EXR- oder HGRI-Dateien verwenden, wenn andere EXR- oder HGRI-Dateien 5. Materialien erstellen und zuweisen: In diesem Video werden wir lernen, wie man Nebenmaterialien in Vendor erstellt Bitte beachten Sie, dass Bieger-Materialien zwar austauschbar sind zwischen den verschiedenen Render-Engines austauschbar sind, die Parameter, die Sie in einem Materialfenster sehen, jedoch unterschiedlich sind Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben ein Material namens Black Metal erstellt ein Material namens Black Metal bei dem die Engine durch Zyklen aktiviert wird Wenn Sie die Render-Engine später auf EV oder Bench umstellen, funktioniert das Material trotzdem. Und einige der Eigenschaften werden automatisch übertragen, was großartig ist. Es ist nur so, dass die Einstellungen, die Sie auf jeder Render-Engine sehen, unterschiedlich sein werden, obwohl Sie immer noch an demselben Material arbeiten. In diesem Kurs werde ich Zyklen verwenden. Um Verwirrung zu vermeiden, sollten Sie sicherstellen, dass Sie auch Zyklen als aktive Rendering-Engine verwenden , alles klar. Um ein neues Material in Blender zu erstellen, müssen Sie das Objekt auswählen , an das das Material angehängt werden soll. Nehmen wir an, wir möchten ein Material für das Standard-Würfelobjekt erstellen . Stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist. Dann müssen Sie im Eigenschafteneditor die Registerkarte Material öffnen. Denken Sie daran, es ist der mit dem Stiersymbol, nicht der mit dem Globussymbol. Bei einer GLNS sehen sie vielleicht ähnlich aus, aber die mit dem Globussymbol ist die Registerkarte an der Wand Hier steuern wir die Umgebungsbeleuchtung. Worauf wir jetzt zugreifen möchten, ist die Registerkarte Material. Auf dieser Registerkarte sehen wir eine Liste. Dies ist die Materialliste. Im Grunde werden hier alle Materialien aufgelistet , die zum ausgewählten Objekt gehören . Derzeit ist es leer, da wir dem Würfelobjekt noch kein Material erstellt oder zugewiesen haben. Wenn Sie nun das Ansichtsfenster in den Renderansichtsmodus umschalten , können Sie sehen, dass dieses Würfelobjekt eine weiße Farbe hat Obwohl es also kein Material enthält, Blender es trotzdem rendern Wie ist das möglich? Nun, das liegt daran, dass allen Objekten, die kein Material haben, automatisch ein Standardmaterial zugewiesen wird . Dieses Standardmaterial hat eine weiße Grundfarbe. Sobald wir ein Material an dieses Objekt senden, wird das weiße Standardmaterial nicht mehr verwendet. Alles klar? Um ein neues Material zu erstellen, können Sie auf diese neue Schaltfläche klicken. Das neue Material wird ganz oben oder als erstes Material auf der Materialliste platziert . Beachten Sie, dass wir jetzt die Materialparameter hier unten sehen können. Im Grunde hängt alles , was wir hier unten sehen , von dem Material ab , das wir hier oben auswählen. Sie können ein Material umbenennen, indem Sie einfach auf seinen Namen in der Liste doppelklicken, oder Sie können das auch tun, indem Sie es in diesem Feld bearbeiten. Lassen Sie uns dieses Material vorerst Rot nennen. Wenn Sie ein echtes Projekt durchführen, möchten Sie Ihre Materialien natürlich nicht nur mit dem Namen der Farbe benennen, mehr über diesen Marktführer. Wir nennen es vorerst Rot, nur der Einfachheit halber. Um die Farbe eines Materials zu ändern, müssen Sie als Nächstes in der Grundfarbeigenschaft auf dieses Farbfeld klicken . Lassen Sie uns das in Rot ändern , damit es dem Namen entspricht. Okay, bei der Kreditvergabe, wie bei anderen Software- oder Game-Engines, sind die Materialien für die Objekte unterschiedliche Sie sind nicht Teil voneinander. Ein Material ist also nicht Teil eines Objekts und umgekehrt ist ein Objekt nicht Teil eines Materials. Die Art und Weise, wie wir Materialien in Objekten verwenden , besteht darin, Verbindungen zwischen ihnen herzustellen. Wir können Material mit vielen Objekten verknüpfen, und wir können auch ein Objekt mit vielen Materialien verknüpfen. So haben wir zum Beispiel dieses rote Material zwar innerhalb des Würfelobjekts erzeugt, nachdem das Material erstellt wurde, ist es in der Szene vorhanden und kann von anderen Objekten verwendet werden. Nehmen wir an, wir möchten dafür dasselbe rote Material für das Fluchobjekt verwenden . Wählen Sie dazu einfach das Spear-Objekt Dann möchten Sie auf der Registerkarte Material nicht die neue Taste drücken , da dadurch ein neues Material erstellt wird Um ein vorhandenes Material zu signieren, können Sie auf diese Schaltfläche nach unten klicken Rendern Sie hier alle verfügbaren Materialien für diesen Ort. Wenn Sie bereits viele Materialien in Ihrem SCIN haben, wird die Liste in einem solchen Fall sehr lang sein Möglicherweise möchten Sie die Suchfunktion verwenden, damit Sie Materialien mit bestimmten Namen leicht finden und filtern können Materialien mit bestimmten Namen leicht finden und filtern Derzeit haben wir nur ein Material, nämlich dieses rote Material. Sie können ein Material verwenden, indem Sie es einfach anklicken. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, ist das Kugelobjekt jetzt ebenfalls rot, da es dasselbe Material wie das Würfelobjekt verwendet , da beide Objekte jetzt mit demselben Material verknüpft sind. Alle Änderungen am Material werden in beiden wiedergegeben. Nur um das zu beweisen: Wenn ich im Kugelobjekt die rote, materialbasierte Farbe ändere , jetzt auch die Farbe des ändert sich jetzt auch die Farbe des Würfelobjekts automatisch. Auch das liegt daran, dass sie beide mit demselben Material verknüpft sind. Ordnung. Bis jetzt wissen wir, wie man ein Material vielen Objekten zuordnet. Aber was ist, wenn wir mehrere Materialien mit einem einzigen Objekt verknüpfen möchten? Nehmen wir an, wir möchten ein grünes Material an den Seiten des Würfelobjekts hinzufügen . Stellen Sie dazu sicher, dass das Würfelobjekt ausgewählt ist, und klicken Sie dann in der Materialliste auf diese Bruce-Schaltfläche. Im Grunde wird mit der Plus-Schaltfläche ein neues leeres Materialfach erstellt. Sie können beliebig viele Materialfelder hinzufügen indem Sie auf die Plus-Schaltfläche klicken. Das ist zwar möglich, es ist jedoch besser, die Materialliste nur mit Materialfeldern und Materialien zu füllen die Materialliste nur mit Materialfeldern , die Sie benötigen Warum? Nun, zuerst wird es Speicher Ihres Computers unnötig verbrauchen Und zweitens wird es Sie oder Ihre Teamkollegen entweder verwirren , wenn Sie als Team arbeiten Um einen Materialplatz zu entfernen, wählen Sie einfach den aus, den Sie entfernen möchten, und klicken Sie dann auf die Nun sind diese Materialfelder nutzlos, es sei denn, Sie füllen sie mit Materialien , um einen Materialschlitz mit einem Material zu füllen. Sie können auf eine neue Schaltfläche klicken , wenn Sie ein neues Material erstellen möchten. Wenn Sie nur ein vorhandenes Material verwenden möchten, können Sie auf eine Drop-down-Schaltfläche klicken und dann das Material auswählen , das Sie verwenden möchten. Wir haben derzeit nicht viele Optionen zur Auswahl. Lassen Sie uns stattdessen ein neues Material erstellen. Nennen wir es grün und ändern es dann von der Farbe zu Grün. Beachten Sie, dass, obwohl wir gerade einen neuen Slot und ein neues Material erstellt haben , dem Würfelobjekt nichts passiert ist. Warum ist das so? Nun, um einem Objekt neben der Erstellung des Materials mehrere Materialien zuzuweisen , müssen Sie die Phasen auch manuell zuweisen. Dazu müssen Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in einem Phasenmodus befinden. Sie können je nach Bedarf eine Phase oder mehrere Phasen auswählen . Beachten Sie, dass im Bearbeitungsmodus im Materialfenster jetzt drei Schaltflächen angezeigt werden, die wir im Objektmodus noch nicht gesehen haben. Um dieses Material den ausgewählten Phasen zuzuweisen, müssen Sie die Zuweisungstaste drücken. Wie Sie sehen können, hat das Würfelobjekt jetzt zwei verschiedene Materialien, rot und grün. Aus diesen Beispielen können wir schließen, dass das erste Material, das wir signieren, oder die erste Liste automatisch auf alle Phasen angewendet wird , die zum Objekt gehören. Für das Material auf dem zweiten Slot und darüber hinaus werden sie jedoch nicht automatisch angewendet. Für diese Slots müssen Sie die Phasen manuell auswählen und dann diese Zeichentaste drücken. 6. Materialien verwalten: Nachdem wir in diesem Video gelernt haben, wie man Nebenmaterialien erstellt , werden wir weitere Techniken zur Verwaltung vorhandener Materialien erlernen . Lassen Sie uns zunächst besprechen, wie Materialien ersetzt werden können. Zum Beispiel möchten wir das Material des Kugelobjekts ersetzen. Stellen Sie dazu sicher, dass das Kugelobjekt ausgewählt ist, und wechseln Sie dann zur Registerkarte Material. Hier können Sie eine Zahl sehen , die derzeit zwei ist. Diese Zahl gibt die Anzahl der Benutzer an. Mit anderen Worten, die Anzahl der Objekte, die das rote Material verwenden. Wenn Sie das rote Material durch ein anderes vorhandenes Material ersetzen möchten , können Sie auf eine Seiltaste klicken und dann ein anderes Material aus der Liste auswählen. Wenn Sie jedoch ein neues Material erstellen möchten, können Sie hier auf die Schaltfläche klicken. Denken Sie daran, dass dieser Button nicht dazu dient, das Material zu entlüften. Es dient lediglich dazu, es aus dem Materialschlitz zu entfernen. In der Szene ist also immer noch rotes Material vorhanden. Jetzt, da der Slot leer ist, können wir ein neues Material erstellen, indem wir die neue Taste drücken. Nennen wir es zum Beispiel Blau und ändern wir auch die Grundfarbe in Blau. In Ordnung. Wenn Sie das Würfelobjekt erneut auswählen und dann das Material haben, ist die hier angezeigte Zahl jetzt weg. Das liegt daran, dass derzeit nur das Würfelobjekt direktes Material verwendet. Kein anderes Objekt in der Szene verwendet es. Ich bin sicher, Sie verstehen die Idee. Bis zu diesem Zeitpunkt fragen Sie sich vielleicht, wie wir dann Materialien im Kreditgeber löschen können Die einzige Schaltfläche, die anscheinend zum Löschen von Material dient , dient eigentlich nicht zum Löschen von Materialien Nun, in Blender gibt es tatsächlich zwei Methoden, mit denen Sie Materialien löschen können . Die erste ist die automatische Methode und die zweite ist die manuelle Methode. Die erste Methode oder die automatische Methode ist standardmäßig immer aktiviert. Blender erledigt das für Sie im Hintergrund, sodass Sie sich keine Gedanken darüber machen müssen, ob Sie ein Material mit null Benutzern haben, dieses Material beim nächsten Schließen und erneuten Öffnen der Datei blockiert oder gelöscht wird beim nächsten Schließen und erneuten Öffnen der Datei blockiert oder gelöscht Nehmen wir zum Beispiel an, wir ändern unsere Meinung. Wir wollen das grüne Material für das Kugelobjekt verwenden. Wir können das Kugelobjekt auswählen dann auf der Registerkarte Material das Material auf das grüne Material umschalten. In diesem Moment ist das blaue Material immer noch in einer Szene vorhanden, obwohl es von keinem Objekt verwendet wird. Nach Angaben des Anbieters hat es keine Benutzer. Wenn Sie diese Datei speichern, beifügen und sie später erneut öffnen, wundern Sie sich nicht, wenn Sie das blaue Material nicht finden können Um es noch einmal zusammenzufassen: In den meisten Fällen müssen Sie sich nicht mit den wichtigsten Materialien befassen Warum? Weil der Verkäufer das automatisch macht, okay Die nächste Frage wird sein, was ist, wenn wir den Verkäufer zwingen wollen, bestimmte Materialien sofort zu löschen Wir wollen nicht warten, bis wir das nächste Mal an einer Datei arbeiten. Dazu können Sie den zweiten Ansatz verwenden , den manuellen Ansatz. Es gibt zwei Möglichkeiten, Materialien manuell im Lieferanten zu löschen. Die erste Methode verwendet den Befehl perch und die zweite den Outliner Um den Befehl perch verwenden zu können, müssen Sie sicherstellen, dass das Material keine Benutzer hat Materialien, die immer noch von einem Objekt genutzt werden, können nicht auf der Veranda angebracht werden In unserem Fall können wir also nur auf blauem Material Barsch bauen Um den Befehl Barsch auszuführen, können wir ein Dateimenü öffnen, dann zum Untermenü „ Bereinigen“ gehen und dann ungenutzte Daten auf der Veranda öffnen Bitte beachten Sie, dass bei dieser Methode alle ungenutzten Daten gelöscht werden, nicht nur die Materialien, Elemente wie Texturen oder Bilder, Pinsel oder Wortbeleuchtung Schriften usw. werden ebenfalls gelöscht Das heißt, wenn sie keine Benutzer haben. Die zweite manuelle Methode zum Löschen von Materialien erfolgt über den Outliner-Editor Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diese Methode verwenden, da sie alle Elemente entfernen kann unabhängig davon, ob sie verwendet werden oder nicht In der vorherigen Klasse haben wir gelernt, mit dem Outliner-Editor mit Sammlungen zu arbeiten Outliner-Editor mit Sammlungen Nun, die ganze Zeit haben wir nur einen Anzeigemodus verwendet, haben wir nur einen Anzeigemodus verwendet der als Ansichtsebene bezeichnet wird In diesem Modus können wir Objekte in SN ein - und ausblenden. Im Wesentlichen verwenden wir diesen Modus also zur Steuerung sichtbarer Objekte oder Objekte mit TD-Koordinaten wie Meshes, Lichtern, Bones usw. Dieser Modus eignet sich nicht für Verwaltung von Objekten, die keine TD-Objekte sind, wie z. B. Materialien Wenn Sie Materialien verwalten möchten, sollten Sie einen anderen Modus namens Blender-Datei verwenden. Jetzt zeigt der Outliner alle Assets an , die zur aktuellen Datei gehören Blender hat die Assets übersichtlich in einer ordnerähnlichen Struktur kategorisiert in einer ordnerähnlichen Struktur Wenn Sie den Materialordner öffnen, sehen Sie eine Liste aller Materialien in der Datei können Sie sogar sehen, wie viele Benutzer In diesem Ansichtsmodus können Sie sogar sehen, wie viele Benutzer das Material hat. Um das Material zu löschen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf das Material. Und dann wähle Löschen. Sie können auch mehrere Materialien mit der Umschalt- oder Strg-Taste auswählen , genau wie Sie normalerweise Dateien in einem Datei-Explorer auswählen Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf eine der Auswahlen und wählen Sie dann Löschen, um sie alle zu löschen Ich muss Sie noch einmal daran erinnern , dass diese Methode die Materialien unabhängig davon löscht , wie viele Benutzer sie haben Wenn Sie nicht vorsichtig sind, erhalten Sie möglicherweise drei Objekte, bei denen Materialien fehlen. Jetzt fragst du dich vielleicht, was wäre, wenn wir andersherum gehen würden? Was ist, wenn wir verhindern wollen , dass bestimmte Materialien beim Schließen der Datei vom Verkäufer Vielleicht benötigen Sie das Material jetzt nicht, aber Sie haben vor, es später zu verwenden , um ein Material zu konservieren, Sie müssen einen falschen Benutzer hinzufügen Sie können dies entweder über den Outliner oder den Eigenschafteneditor Sie befinden sich immer noch im Outliner, Sie können einfach auf das Material klicken und dann falschen Benutzer hinzufügen wählen Beachten Sie, wie das Muschelsymbol aktiv wird , wenn das Material einen falschen Benutzer hat In diesem Zustand entfernt Blender dieses Material nicht, wenn die Datei erneut geschlossen und geöffnet Wenn Sie das Material aus irgendeinem Grund wieder in den normalen Zustand versetzen möchten, können Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken und dann Falschen Benutzer löschen wählen Sie können anhand des Sheld-Symbols, das hohl aussieht, erkennen, dass es sich bei einem Material nicht um einen falschen Benutzer handelt Wenn Sie dies lieber in einem Eigenschafteneditor tun möchten, müssen Sie das Material zuerst laden Sie möchten beispielsweise das blaue Material beibehalten. Vorübergehend können wir dieses grüne Material auf das blaue Material umstellen . Klicken Sie dann einfach auf das Schildsymbol, um einen falschen Benutzer hinzuzufügen und ihn vor dem Löschen zu schützen. Wenn Sie fertig sind, können Sie das Material wieder auf das ursprüngliche Material umstellen, was in unserem Fall das grüne Material ist Wie Sie sehen, entspricht das Ergebnis dem Hinzufügen eines falschen Benutzers über den Outliner-Editor 7. Farbmodelle: In diesem und dem nächsten Unterrichtsvideo werden wir uns mit den Grundlagen von Farbmodellen befassen. Wenn Sie in Bender auf das Farbfeld klicken, werden Sie sehen, dass diese Schritte fehlgeschlagen sind oder GB, HSV und Hex Wenn Sie sich fragen, was sie sind, nun, diese beiden Lektionen werden versuchen, Ihnen die Antwort zu geben Wir werden zwar für die meisten Beispiele Bender verwenden , aber die Erkenntnisse, die Sie aus diesen Lektionen gewinnen, werden Ihnen später auch zugute kommen , wenn Sie andere Tweet- oder CD-Software im Allgemeinen verwenden . Farbe ist vielleicht der wichtigste Aspekt bei der Schaffung schöner Kunst und Design. Es gibt so viele Farben und Farbvariationen auf der Welt. Seit Jahrhunderten bemühen sich die Menschen so sehr, die Geheimnisse hinter Farben aufzudecken Warum ist das so wichtig für uns? Denn wenn wir wissen, wie Farben tatsächlich funktionieren, können wir sie einfangen, speichern, energetisieren, reproduzieren oder präzise darstellen Im Wesentlichen müssen wir die Farben auf ihre Grundbestandteile reduzieren, die als Schlüsselfarben bezeichnet werden Durch die Kombination dieser Schlüsselfarben können wir jede gewünschte Farbe reproduzieren. Das nennen wir das Farbmodell. Farbmodelle sind also im Grunde Methoden zur Beschreibung von Farben mithilfe einer Kombination von Schlüsselfarben oder mithilfe einer Reihe von Parametern. Es gibt zwei Arten von Farbmodellen lichtbasierte Farbmodelle und pigmentbasierte Farbmodelle. Modelle mit hellen Grundfarben verwenden Lichter als Farberzeuger. Alle Geräte, die Licht erzeugen, verwenden dieses Farbmodell. Zum Beispiel Computermonitore, Smartphone-Bildschirme, Fernseher, Projektoren usw. Es gibt zwei Modelle mit Lichtgrundfarben. Wir werden in diesem Unterrichtsvideo darüber sprechen. Sie sind RGB und HSV. Der nächste Typ ist das pigmentbasierte Farbmodell. Im Gegensatz zum hellen Basisfarbmodell verwendet das pigmentbasierte Farbmodell Tinten oder Stecknadeln, um die Farbe zu erzeugen. Alles, was gedruckt wird, verwendet dieses Farbmodell. Das gebräuchlichste Farbmodell auf Pigmentbasis ist CMYK. Lassen Sie uns zuerst die hellen Basisfarbmodelle und später das pigmentbasierte Farbmodell besprechen . RGB ist, wie bereits erwähnt, das Farbmodell für Lichter. RGB steht für Rot, Grün und Blau. Durch die Verwendung dieser drei Schlüsselfarben können wir alle Farben erzeugen, die wir mögen. Wenn alle Farben, Rot, Grün und Blau, ihre maximale Stärke erreicht haben, die Ausgabefarbe Weiß, und wenn keine der RGB-Farben aktiviert ist, die Ausgabefarbe Schwarz. RGB-Farbmodell bedeutet Schwarz also im Grunde genommen, dass es überhaupt keine Lichter gibt. Wenn nur die Farben Rot und Grün aktiviert sind, die Ausgabefarbe gelb. Wenn Grün und Blau aktiviert sind und Rot ausgeschaltet ist, die Ausgabefarbe Cyan Wenn die Farben Rot und Blau aktiviert sind, während die grüne Farbe ausgeschaltet ist, die Ausgabefarbe lila Wenn die Stärke der einzelnen Kanäle einheitlich ist, handelt es sich bei der Ausgabefarbe um Graustufenfarben. Andere Farben können erzeugt werden, indem die Stärke jedes Kanals gesteuert wird. Okay, das ist also das RGB-Farbmodell. Nun, obwohl RGB das wahre Farbmodell für Licht ist, ist es sehr unintuitiv, RGB-Schieberegler zur Auswahl einer Farbe zu verwenden Wir müssen viel raten oder versuchen und irren. Aus diesem Grund wurde eine andere Art von Light B-Farbmodell namens HSV erfunden HSV steht für Farbton, Sättigung und Wert. Es ist ein Lichtbasisfarbmodell, das vom RGB-Farbmodell abgeleitet ist. Im Gegensatz zu RGB, das die Farbe in drei Hauptfarben unterteilt, verwendet HSV Farbeigenschaften, um die Farbausgabe zu definieren Das erste ist der Farbton, dem es sich im Grunde um ein Farbrad handelt Es wird als Farbrad bezeichnet, weil es einen Rotationswert von 0 bis 360 Grad In Blender wird der Wert jedoch eine Skala von Null zu eins umgewandelt Sie können sehen, dass dies effizienter ist den Farbwähler wieder auf den kreisförmigen Typ umstellen Wenn Sie den Farbtonregler weglassen, können Sie sehen, wie sich der Zeiger dreht Null hat im Grunde dieselbe rote Farbe wie Eins. Als nächstes folgt die Sättigung, die wie viel Farbe im Gegensatz zu Graustufenfarben vorhanden ist . Wenn Sie diesen Wert auf den Maximalwert setzen, weist die Farbe die stärkste Sättigung auf. Und wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, gibt es überhaupt keine Farbe oder es wird im Grunde alles in einem Graustufenspektrum dargestellt. Das Ändern dieses Sättigungsreglers entspricht dem Ziehen des Farbzeigers von der Mitte nach oben in den Randbereich Je weiter wir den Zeiger zur Mitte bewegen, desto weniger gesättigt ist die Farbe Okay? Der letzte ist preiswert. Bitte beachten Sie, dass es in anderen Programmen manchmal so heißt, was für Helligkeit und L für Level steht. Im Grunde beziehen sich die Begriffe HSB, HSV und HSL also alle auf dasselbe Farbmodell Ja, manche Software implementiert diese drei möglicherweise etwas anders, aber wir können davon ausgehen, dass sie identisch sind, da die Art und Weise, wie wir sie verwenden, praktisch identisch Weise, wie wir sie verwenden Im Wesentlichen steuert die Wertkomponente, wie viel Licht von der Farbe emittiert wird. Das Ändern dieses Wertereglers entspricht dem Ziehen dieses Reglers nach oben und unten Wenn Sie den Wert komplett auf Null setzen, haben wir die Farbe Schwarz, weil im Modell mit hellen Farben, wie ich bereits erwähnt habe, Schwarz entweder Stein oder gar kein Licht bedeutet Falls Sie sich nun fragen, was Alpha ist, ist dies ein zusätzlicher Kanal, der die Opazität oder die Transparenz der Farbe steuert der die Opazität oder die Transparenz der Farbe steuert Wenn Sie Zyklen oder AV verwenden, dieser Alpha-Wert keine Rolle Die Opazität des Objekts wird dadurch nicht verändert. Sie können die Farben eines Kanals verwenden, um die Opazität von Objekten zu steuern , wenn Sie die Workbench-Rendering-Engine verwenden Okay? Um es noch einmal zusammenzufassen Wenn Sie den kreisförmigen Farbstreich verwenden, ist das Drehen des Zeigers dasselbe wie das Ändern des Wenn Sie den Zeiger näher oder weiter von der Mitte wegbewegen , entspricht dies einer Änderung des Sättigungsprimeters Änderung des Sättigungsprimeters Schließlich entspricht das Ziehen des Schiebereglers dem Ändern des Werte-Primeters Ordnung. Lassen Sie uns den Farbwähler mit zunehmendem Alter wieder auf das Quadrat umstellen Wenn du wie ich bist und den quadratischen Farbwähler bevorzugst, kannst du mithilfe des Schiebereglers einen Farbton finden Um dann die Sättigung einzustellen, kannst du den Zeiger nach links und rechts ziehen Und schließlich können Sie den Zeiger nach oben und unten bewegen, um die Helligkeit oder den Wert einzustellen . So können Sie also im Grunde eine Farbe mithilfe des HSV-Farbmodells in Ender auswählen eine Farbe mithilfe des HSV-Farbmodells in Ender Lassen Sie uns unsere Diskussion über Farbmodelle fortsetzen. Das dritte Farbmodell ist das CM-ähnliche Farbmodell. Im Gegensatz zu den beiden Farbmodellen, die wir gerade besprochen haben, ist CM-Wiki ein pigmentbasiertes Farbmodell. Wenn Sie einen Farbdrucker besitzen, sind Sie höchstwahrscheinlich bereits mit CM ik vertraut da die Tintenpatronen des Farbdruckers auf diesem Farbmodell basieren. Vor langer Zeit dachten wir , dass die wichtigsten Farben von Pigman oder Farben Rot, Blau und Gelb waren , da durch Mischen dieser drei Farben viele Farben erzeugt werden können Einige Kunstschulen vermitteln dieses Konzept bis heute sogar noch. erzielen Mit roten, blauen und gelben Farben kann man zwar viele Farbvariationen , aber nicht alle herstellen. Wissenschaftler haben bereits herausgefunden , dass Bigman-Ki-Farben eher C-Weiß, C für Sinusfarbe und Formenta-Farbe sind. Y steht für gelbe Farbe und K. Nun, K steht eigentlich für Da die meisten Schlüsselfarben in der Druckindustrie jedoch als Schwarz gelten, können wir mit Sicherheit davon ausgehen, dass K für Schwarz steht. Wir benötigen die schwarze Farbe, weil die Farben Cyan, Magenta und Gelb, wenn sie miteinander vermischt werden, nur eine bräunliche Schlammfarbe ergeben können durchsetzen Ohne eine spezielle Tinte auf der Rückseite können sie sich nie durch Schwarz Nun fragen Sie sich vielleicht, ob es neben Hike noch andere Farbmodelle auf Bigman-Basis neben Hike Tatsächlich gibt es Farbmodelle, aber meistens handelt sich dabei nicht um häufig verwendete Farbmodelle, und sie sind Eigentum bestimmter Druckerfirmen Einige Druckerhersteller bringen Farbdrucker auf den Markt, die mehr als vier Farbkomponenten verwenden. Sie haben einzigartige Farbmodelle, basieren aber immer noch auf demselben Waike-Farbmodell. Beispielsweise verwendet ein Sechsfarben-Hexacron-Drucker Sim-Waike-Tinten sowie spezielle orange und grüne Tinten Ein anderer Typ von Sechsfarbendruckern verwendet die Dunkellichtmethode, was bedeutet, dass neben den Sim-Waike-Tinten er neben den Sim-Waike-Tinten einen helleren Cyan-Ton und einen helleren Magentaton hinzufügt Cyan-Ton und einen Es gibt auch Digitaldrucker, die acht oder mehr Grundfarben usw. verwenden Da wir uns in diesem Kurs auf Drei-D-Computergrafiken konzentrieren, werden wir nicht dasselbe Wiki-Farbmodell verwenden. Wie wir alle wissen, werden immer drei Grafiken auf Bildschirmen angezeigt, die alle helle Basisfarbmodelle verwenden. Ja, Sie können ein Bild rendern und es dann mit demselben Wiki-Drucker drucken. Regel tun Sie dies jedoch einer Two-Di-Grafiksoftware. diesem Grund finden Sie bei Dender kein Simoke-Automodell oder einen Autopicker, wie Sie ihn in For Shop oder einer anderen Grafiksoftware von Tod finden Shop oder einer anderen 8. Hexadezimaler Farbcode: Wenn Sie mit Farben arbeiten, werden Sie häufig Leute sehen, die Farben mithilfe von hexodeimalen Codes teilen , insbesondere wenn Sie Webdesign betreiben. Wahrscheinlich verwenden Sie diese Hexadezimalcodes bereits, um Farben in HTML- oder CSS-Codes zu definieren Wenn Sie die Farbauswahl von Anbietern öffnen, können Sie Dies ist im Grunde die hexodeimale Version der aktiven Farbe der Normalerweise können wir erkennen, dass ein Code hexodeimal ist weil ihm ein Rautenzeichen oder ein Geschäftssymbol wie dieses vorangestellt ist Rautenzeichen oder ein In diesem Video werden wir die zugrunde liegende Struktur dieser hexodeimalen Farbcodes erörtern zugrunde liegende Struktur dieser hexodeimalen Hoffentlich können Sie sie danach sicher verwenden und die Farbe ändern, indem Sie einfach die Zahlen anpassen Zunächst eine kurze Erklärung Diese hexodeimalen Codes werden Der Code kann in drei Gruppen mit jeweils zweistelligen Ziffern unterteilt mit jeweils Die ersten beiden Ziffern stehen für die rote Farbkomponente. Die zweiten beiden Ziffern stehen für die grüne Farbe. Schließlich stehen die dritten beiden Ziffern für die blaue Farbe. In Lender können Sie jedoch sehen, dass die Hexadezimalcodes achtstellig und nicht sechsstellig sind Nun, die letzten beiden Ziffern stehen für den Alphakanal oder die Opazitätsstufe Sie müssen sich darüber keine Gedanken machen denn wenn Sie einen X-Farbcode aus einer anderen Quelle mit den standardmäßigen sechs Ziffern kopieren aus einer anderen Quelle mit und ihn dann in dieses Feld einfügen, wir automatisch zusätzlichen FF-Code dahinter Sie erhalten also Ihre Farbe korrekt und machen keinen Fehler. FF bedeutet, dass die Farbe vollständig undurchsichtig ist, richtig. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum wir diese Zahlen und Buchstaben so durcheinander gebracht haben und Buchstaben so durcheinander gebracht Nun, die gängigste Form digitaler Bilder ist RGB mit acht Bit pro Kanal. Wir nennen es acht Bit pro Kanal , weil jeder Kanal acht Steckplätze oder Ziffern hat. Und in jedem Steckplatz oder jeder Ziffer können wir einen Binärwert von Null oder Eins haben. Wenn wir nun diese acht Bits in links und rechts aufteilen , haben wir vier Ziffern auf der linken Seite und vier Ziffern auf der rechten weil wir vier wahrscheinliche Leerzeichen und jedes mit zwei möglichen Werten haben , können wir die maximale Anzahl von Variationen berechnen , die wir haben können, und das sind zwei Potenzen vier, was jeweils 16 Variationen entspricht Okay? Also kann jeder Flügel einen Wert von 1 bis 16 haben Aber wenn wir bei Null beginnen, dann erhalten wir null bis 15 Werte Die Idee hier ist, wie können wir jeden dieser Flügel mit nur einer Ziffer schreiben? Nicht für Zahlen wie diese, wenn wir Binärdateien verwenden oder nicht für solche zwei Ziffern wie diese, wenn wir das Symbol verwenden Die Antwort besteht darin, einen Wert im Hexadezimalformat zu schreiben. Also, was ist eigentlich hexodeimal, wir alle kennen uns mit Dezimalzahlen aus, wir alle kennen Wir zählen von Null, Eins, Zwei, Drei bis Neun Dann, wenn wir zehn erreicht haben, machen wir eine Schleife, wir sind wieder bei Null, dann bei 11, 12, 13 usw. Im Grunde nehmen wir das Dezimalsystem für jeden zehnten Wert und wiederholen die Zählreihenfolge in einer Schleife Dieses Verhalten ist hauptsächlich darauf zurückzuführen , dass wir als Menschen zehn Finger haben Stellen wir uns das jetzt für eine Sekunde vor. Nehmen wir an, du triffst auf eine außerirdische Rasse , die 16 statt zehn Finger hat. Wie werden sie Ihrer Meinung nach Zahlen im Dezimalsystem zählen ? Wahrscheinlich keine große Chance. Sie werden das hexardisimale System verwenden. Das hexariimale System folgt der Zählreihenfolge, nicht wenn es die Zahl zehn erreicht, sondern wenn es 16 erreicht. Wenn wir uns dieses System ausleihen, können wir nur eine Ziffer verwenden, um den Wert jedes Flügels zu bezeichnen Aber warte, wir haben immer noch ein Problem. Wir haben keine Zahlensymbole, die größer als neun sind. Wie können wir Zahlen wie Zehn, 11, 12 bis 15 hexadiimal symbolisieren, dann naja, wir können Wir können stattdessen Buchstaben verwenden. Dezimalzahl lautet also so, eins, zwei, drei, vier, bis wir neun erreichen. Danach haben wir zehn, 11 und so weiter. Hexadezimal haben wir eins, zwei, drei. Bis neun haben wir hier immer noch dieselben Symbole. Aber wenn wir zehn erreichen, verwenden wir den Buchstaben A, dann B 411, C für 12 und so weiter, bis F für 15. Wenn wir 16 erreichen, haben wir zehn. Zehn im Hexadezimalwert entspricht also der Menge von 16 in Dezimalwerten. Okay? das System also mit einer Ziffer verwenden, können wir einen Mindestwert von Null haben, was dem Betrag von Null auch in Dezimalzahlen entspricht. Und ein Maximalwert von F, dem Betrag von 15 in Dezimalzahlen entspricht. Jetzt können wir mit nur sechs Ziffern alle RGB-Farben definieren, die wir mögen. Manchmal können Sie auch auf dreistellige Farbwerte oder auch als Webspeicherfarben bekannte Farben stoßen dreistellige Farbwerte oder . Bitte lassen Sie sich nicht mit diesen Codes verwechseln, da es sich im Grunde um doppelte Werte handelt. Wenn Sie beispielsweise 37 A wie diesen haben, ist der tatsächliche Wert dieses Codes tatsächlich 3377 AA, also drei, doppelt sieben und A. Bitte beachten Sie, dass die Websaf-Farbe ein Erbe der alten Standards ist , als Computer noch begrenzte Farben und auch begrenzte Bandbreite hatten Heutzutage sind sie wirklich überhaupt nicht mehr wichtig. Sepal weist bei der Arbeit mit Hexadezimalwerten darauf hin, dass alle Werte Null sind, entweder sechs Ziffern wie Null, Null, Null, Null, Null, Null oder einfach 000 im websaf-Farbformat, beide Wie in Ihrem RGB-Farbmodell bedeutet kein Licht Schwarz, wenn wir alle Werte auf F gesetzt haben, z. B. FFF oder FF FF, FF, das bedeutet, FF, das bedeutet, Weiß ist die stärkste Farbe, da alle RGB-Kanäle auf ihre Maximalwerte eingestellt sind Als Nächstes können wir auch feststellen, ob es sich bei der Farbe um eine Graustufe handelt. In diesem Fall ist jede Anzahl von GNB-Werten identisch Also zum Beispiel 12, 12, 12 wie dieses oder E E oder CCC, all das sind Graustufenfarbwerte 9. Grundlegende Konzepte für Shader: In diesem Unterrichtsvideo werden wir die grundlegenden Konzepte von Shadern, grundsätzliches BSDF und Materialien besprechen . Wenn Sie in Blender ein neues Material erstellen, hat das Material standardmäßig einen Shadertyp namens Principled BSDF. Dies ist der Standard-Shader , den Sie für fast alle Ihre Anforderungen verwenden können , wenn Sie eine Szene in Blender erstellen Wir haben bereits Materialien erstellt, aber wir haben nicht darauf eingegangen, was ein Shader eigentlich ist und warum der Standard-Shader Principled BSDF heißt Ein Shader ist eigentlich ein Programm oder ein Code, der Computern mitteilt, wie sie die Objekte auf dem Bildschirm rendern sollen Bitte beachten Sie, dass Sie keinen einzigen Code schreiben müssen, um Shader in Blender zu verwenden Sie können, müssen aber nicht. Die meisten Programmierarbeiten für gängige Shadertypen wurden bereits von der Blender Foundation erledigt, und dieser Kurs behandelt auch nicht die Shader-Programmierung Auch hier gilt, dass Sie höchstwahrscheinlich nur das grundlegende BSD von Shader für fast alle Materialien in Ihrer Szene verwenden müssen das grundlegende BSD von Shader für fast alle Materialien in Der einzige Grund, warum Sie Ihren eigenen Shader erstellen oder komponieren möchten , ist, dass Sie ungewöhnliche Rendereffekte erzielen möchten Dafür gibt es zwei Ansätze, die Sie wählen können. Der erste Ansatz, der einfacher und schneller ist, besteht darin, die vorhandenen Shader mithilfe von Knoten zu mischen Wenn Sie auf den Shader-Namen klicken, können Sie sehen, dass in Blender etwa zwei Dutzend Shader verfügbar sind , abgesehen vom Sie können verschiedene Shader für unterschiedliche Bedürfnisse finden. Es gibt einen Glas-Shader, der Reflexionen erzeugen kann, einen Glanz-Shader, der Reflexionen erzeugen kann, einen Hold-Out-Shader , der vollständig transparente Pixel beim Rendern von Bildern erzeugen kann , einen Metall-Shader zum Generieren von farbigen Mit einem speziellen Shader, dem sogenannten Mixed-Shader, können Sie verschiedene Shadertypen einem speziellen Shader, dem sogenannten Mixed-Shader, können Sie verschiedene Shadertypen Das ist nur die Spitze des Eisbergs. Es gibt immer noch viele Shader-Funktionen , die hier nicht aufgeführt sind Zum Mischen oder Ändern von Shadern mithilfe von Nodes benötigen Sie einen speziellen Editor, den Shader-Editor den Shader-Editor Obwohl es zu einfach erscheint , Shader mithilfe von Knoten zu ändern, Sie überrascht sein, wie leistungsfähig Im Grunde kann die Bearbeitung von Shader-Knoten die Funktionsweise der Shedder-Programmierung nachahmen Es ist nur so, dass Sie es visuell wie ein Künstler machen , anstatt die Codes direkt wie ein Programmierer einzugeben die Codes direkt in Halo werden wir mehr über die Bearbeitung von Shader-Knoten In späteren Lektionen Der zweite Ansatz, wir in diesem Kurs nicht eingehen werden, besteht darin, mithilfe von Codes Ihren eigenen Shader zu schreiben Auch hier müssen Sie dies nur tun, wenn Sie sehr spezielle Anforderungen haben, die in Standard-Shadern noch nicht abgedeckt sind in Standard-Shadern noch nicht abgedeckt und die nicht allein durch die Verwendung der Knoten erfüllt werden können Im Allgemeinen können Sie Shader in verschiedenen Sprachen schreiben Shader in verschiedenen Verschiedene Software kann unterschiedliche Methoden zum Erstellen von Shaddern haben , aber der einfachste Weg, einen Shadder zu schreiben, ist die Verwendung einer speziellen Shedder-Sprache wie SL. YSL steht für Open Shading Language und wurde von Sony Pictures Image Works entwickelt Derzeit ist SL die einzige Shedding-Sprache , die Lassen Sie uns als Nächstes besprechen, was Principal BSDF ist. Wie ich bereits erwähnt habe, das grundlegende BSDF im Grunde ein Shader Es ist der Standard-Shader des Anbieters, da er fast alle unsere Anforderungen erfüllen kann Er kann Reflexionen und Reflexionen erzeugen, Rauheit, Metalleffekte und Glüheffekte simulieren , was auch Einer der größten Vorteile besteht darin, dass es nahtlos in andere Software wie Game-Engines exportiert werden kann nahtlos in andere Software wie Game-Engines exportiert wie Game-Engines Ich verwende die Hinter-Engine häufig für die Erstellung von Echtzeit oder die Animation für die Architekturvisualisierung. Ob Sie es glauben oder nicht, obwohl ich das mit der Real Engine 5.5 für die Animation rendere . Die meisten Materialien, die Sie hier sehen , wurden nicht in Unreal Engine erstellt Ich habe sie bei Vendor mit dem prinzipientreuen BSDF erstellt. Fast alle von ihnen wurden ohne Probleme auf einen echten Motor übertragen einen echten Motor Die einzigen beiden Materialien, die sie in einem echten Motor nicht nachbilden müssen , sind das Glasmaterial und das Material mit Glouseffekt , auch bekannt als emittierende Materialien, und das Also nochmal, du solltest immer versuchen, dich an das BSDF-Prinzip zu halten, wenn du vorhast, dein Projekt in Game-Engines wie Real Engine zu exportieren dein Projekt in Game-Engines wie Real Engine zu Bis zu diesem Zeitpunkt fragst du dich vielleicht, warum um alles in der Welt das Prinzip BSDF heißt Warum nennen wir es nicht einfach Standardmaterial oder andere ähnliche benutzerfreundliche Namen Nun, das BSDF selbst steht für bidirektionale Streuverteilungsfunktion. Kurz gesagt, sie wird bidirektional genannt, weil sie sowohl reflektierte als auch reflektierte Lichtstrahlen berechnet sowohl reflektierte als auch reflektierte Lichtstrahlen berechnet. Für diejenigen, die es nicht wissen, ist Bruchteil der Begriff dafür, wenn Licht reflektiert wird oder sich von einer Oberfläche löst, während Brechung der Begriff dafür ist, wenn Licht durch eine transparente Oberfläche fällt durch eine transparente Oberfläche und dann auf dem Weg verbogen wird Jeder Shader, der das Wort BSDF verwendet , bedeutet, dass der Shader beide Effekte verarbeitet Jetzt wird das Wort Prinzip verwendet, weil der Shader auf der Grundlage physikalischer Belohnungsprinzipien erstellt wurde auf der Grundlage Der Ursprung dieser Prinzipien ist eigentlich eine Forschungsarbeit, die 2012 von den Disney-Animationsstudios veröffentlicht wurde 2012 von den Disney-Animationsstudios dann immer noch lesen, Sie können den Artikel dann immer noch lesen, indem Sie diesem Link folgen Im Wesentlichen beschreibt das Papier, wie Shader verhalten sollten, wenn sie realistisch aussehen sollen In diesem Artikel wurden auch die Begriffe PBS ( Physical Based Shading) und TBR (Physical Based Rendering) populär gemacht Physical Based Shading) und TBR (Physical Based TBR Dieses Papier ist derzeit ein Jahrzehnt alt. Heutzutage verwenden fast alle Texturanbieter die PBR-Standards, sodass die Texturen, die wir von diesen Seiten erhalten, problemlos mit dem wichtigsten SDF-Shader verwendet werden können , okay? Was ist dann der Unterschied zwischen Shadern Einfach ausgedrückt, Materialien haben im Vergleich zu Shadern einen größeren Anwendungsbereich Wir nennen sie Materialien, weil wir sie deshalb gerne im Vergleich zu Materialien aus der realen Welt betrachten Wir können ein Material für bestimmte Holzarten, Marmor, Metall, Glas, Flüssigkeiten usw. herstellen . Damit ein Material funktioniert, benötigt es mindestens einen Shader Ein Material kann ohne einen funktionierenden Shader nicht existieren, und auf der anderen Seite können Sie ein Material erstellen, das mehrere Shader enthält Material kann nun neben Shadern auch Texturen enthalten. Der Begriff Texturen in der Computergrafik ist im Grunde genommen Bilder Sie können in JPEG, PNG, TV, UXR oder anderen von Blender unterstützten Bilddateiformaten Wir nennen sie Texturen, weil diese Bilder normalerweise das Aussehen eines Objekts darstellen Beachten Sie, dass Texturen nicht unbedingt notwendig sind, damit Material existiert Sie können also Materialien ohne Texturen verwenden, genau wie wir zuvor die roten, grünen und blauen Materialien erstellt haben genau wie wir zuvor die roten, grünen und blauen Materialien erstellt . 10. Metallische Parameter: Ausgehend von diesem Video werden wir grundlegende Parameter besprechen, die in einem Standardmaterial oder in einem Material existieren , das das Prinzip des BSDF-Shaders verwendet Aber bevor wir uns mit dem Material befassen, lassen Sie uns ein Affenkopf-Modell erstellen. Drücken Sie dann die zweite Taste, um automatisch einen zweistufigen Unterteilungsmodifikator hinzuzufügen Im Grunde genommen glättet ein Unterteilungsmodifikator ein Netzmodell, indem er seine Wir können den Schattierungsmodus auch auf Glatt ändern, damit es glatter aussieht Als Nächstes können wir den Renred-Viewport-Modus aktivieren. Schalten Sie jedoch die Option SIM Vote aus, sodass der Anbieter nur Standard-HDRI-Bild verwendet, um den Viewport zu beleuchten Lassen Sie uns abschließend ein neues Material für das Affenkopf-Objekt erstellen . In Ordnung. Beachten Sie, dass wir im Vorschaubereich eine Vorschau anzeigen können , wie das Material aussehen wird, aber wir werden ihn vorerst schließen, da wir im Viewport bereits den Rendermodus verwenden Zuvor haben wir gelernt, wie man eine Farbe für die Grundfarbe auswählt Wir haben sogar ausführlich über RGB-, HSV- und Hex-Codes Lassen Sie uns es vorerst rot machen. Und lassen Sie uns die Rauheit auf etwa 0,2 reduzieren. Mach dir keine Sorgen. Wir werden den Rauheitsparameter im nächsten Video besprechen den Rauheitsparameter im nächsten Video Wir werden uns jetzt auf diesen metallischen Parameter konzentrieren. haben wir kurz über PVR- oder physikbasiertes Rendering-Prinzip In der vorherigen Lektion haben wir kurz über PVR- oder physikbasiertes Rendering-Prinzip gesprochen, die auf einem PBR-Prinzip basieren Alle verwendeten Materialien sind in zwei Kategorien unterteilt: Metall und Nichtmetall, auch Dielektrikum genannt Es gibt keine Materialien, die zwischen diesen beiden Kategorien liegen Ich meine, es gibt keine Materialien die halb aus Metall und halb aus Dielektrikum bestehen Es existiert einfach nicht. Im Idealfall müssen Sie also den Metallwert für dielektrische Materialien nur ganz nach links und für metallische Materialien ganz nach rechts einstellen den Metallwert für dielektrische Materialien nur ganz nach links und für metallische Materialien . Es gibt kleinere Fälle, Es gibt kleinere Fälle denen Sie den Wert auf halber Strecke setzen können, aber wir werden diese Einführung in einem Video behandeln Ich glaube, wir alle wissen, was Metallmaterialien sind. Einige Beispiele für Metall sind Eisen und Aluminium. Gold, Silber, Messing und so weiter. Und was die elektrischen Materialien betrifft, so ziemlich alles wir auf dieser Welt sehen, was keine Metalle sind , Beispiele für Materialien wie Holz, Schmutz, Wasser, Stoff, Gummi, Kunststoff, Keramik, Marmor, was auch immer. Es ist also wahrscheinlich, dass mehr als 90% der Materialien auf dieser Welt dielektrische Materialien sind Es gibt viele spezifische Merkmale , die zwischen den beiden Gruppen unterscheiden hängen nicht alle davon mit Allerdings hängen nicht alle davon mit der Art und Weise zusammen, wie wir Materialien zusammenstellen. Zum Beispiel sind alle Metalle Leiter. Mit anderen Worten, sie können Elektrizität gut übertragen, während die Elektrik umgekehrt Sie werden Isolatoren genannt oder sind sehr schlecht darin, Elektrizität zu übertragen Sie können online suchen, um mehr über diese Unterschiede zu erfahren , wenn Sie interessiert sind Worauf wir uns jetzt konzentrieren möchten, sind nur ihre visuellen Eigenschaften in Bezug auf die Farbe. Nur dielektrische Materialien haben diffuse Farben. Streufarbe bedeutet die wahre Farbe einer Oberfläche ohne Nullen, Glanzlichter, Reflexionen und Brechungen , Glanzlichter, Reflexionen und Brechungen Metallische Materialien haben keine diffuse Farbe. Sie fragen sich jetzt vielleicht, aber was ist mit Gold und Silber Wir können deutlich sehen , dass Gold gelb und Silber weiß ist. Nun, die Farben, die wir auf Metallmaterialien sehen , sind tatsächlich getönte Reflexionen Es sind keine diffusen Farben. Ein Gold zum Beispiel empfängt Licht aus der Umgebung und reflektiert es empfängt Licht aus der Umgebung dann zurück zu unseren Augen, während der Reflexion eine gelbe Farbe verleiht Wir können die diffuse Farbe des Goldes nicht sehen da es keine hat In Lender ist es jedoch recht einfach, Farbe in ein Standardmaterial zu integrieren, unabhängig davon, ob es sich um Metalle handelt oder nicht, wir müssen nur die Grundfarbe festlegen Wenn es sich bei dem Material um ein Dielektrikum handelt, wirkt die Grundfarbe wie eine diffuse Wenn wir jedoch die Metallfarbe auf eins setzen, wodurch es zu einem Metallmaterial wird, wirkt die Grundfarbe jetzt als dünne Farbe für die Reflexion Was ich jetzt hervorheben möchte, ist, dass wir nicht anhand des Volumens des Objekts bestimmen, ob es sich bei der Oberfläche um Metall oder Nichtmetall handelt, sondern nur anhand der Oberfläche des Objekts oder dessen, was beim Rendern sichtbar ist. Wenn Sie zum Beispiel einen Eisenzaun mit normalen Farben bemalen , besteht die Oberfläche des Zauns nicht mehr aus Metall. Wenn Sie also ein Material für den Zaun erstellen, sollten Sie den Metallwert auf Null setzen. Ein anderes Beispiel ist ein Spiegel. Sie könnten denken, dass ein Spiegel kein Metall ist , weil er aus Glas besteht. Das ist nicht wahr. Die Reflexion, die wir in einem Spiegel sehen stammt von der Metallplatte hinter der Glasschicht, nicht vom Glas selbst. Wenn Sie also ein Material für einen Spiegel erstellen, sollten Sie den Metallwert auf eins setzen. Und für einen durchsichtigen Spiegel möchten Sie die Grundfarbe auf Weiß ändern. Sie außerdem die Rauheit ganz auf Null oder auf einen sehr niedrigen Wert, z. B. auf 0,1 Sie können dieselben Einstellungen auch für Chrom oder Edelstahl Ich habe bereits erwähnt, dass es keine Materialien gibt, die halb aus Metall oder halb elektrisch sind. Aber visuell gesehen können wir Schichten der Elektrik auf Metall legen oder umgekehrt Wir können Metalle auf ein elektrisches Gerät legen. Wenn wir zum Beispiel eine mit Staub bedeckte Metalloberfläche haben, ist normaler Staub kein Metall. Es wird fast unmöglich sein, jeden Staub zu modellieren und ihm ein elektrisches Material zu geben. In einem solchen Fall ist es viel einfacher, den metallischen Schieber einfach etwas nach links auszublenden. Wie Sie sehen können, sieht es jetzt so aus, das Metall durch Staub verschmutzt ist. Ein anderes Beispiel sind Schnitzfarben. Obwohl Kartenkörper hauptsächlich aus Metall bestehen, sind die Farben, die wir auf Kartenkörper auftragen, nicht aus Metall Dies gilt für herkömmliche Autolacke. Sie sollten also den Metallwert auf Null setzen. Versuchen wir es mit Schwarz oder einer sehr dunkelgrauen Farbe. Okay. Nun, wenn Sie metallischen Autolack auftragen, wird das eine andere Geschichte sein. Lass uns jetzt eine lila Farbe ausprobieren. werden normalerweise hergestellt Metallfarben werden normalerweise hergestellt, indem sie normale Farbe mit Aluminiumsprenkeln oder anderen reflektierenden Metallen mischen normale Farbe mit Aluminiumsprenkeln oder anderen reflektierenden Metallen Dadurch sieht der Schmerz tatsächlich glänzender oder reflektierender aus Dennoch ist es nicht so reflektierend wie die gesamte Metalloberfläche. Wenn Sie also ein Material für metallische Farben erstellen, können Sie einen Wert von 0-1 für den metallischen Parameter verwenden , je nachdem, wie stark der metallische Effekt des Schmerzes ist. Ich 11. Rauheit, Alpha, Übertragung und IOR: In diesem Video werden wir weitere Materialparameter wie Rauheit , Transmission, Alpha und IOR besprechen weitere Materialparameter wie Rauheit , Transmission, Alpha und Der erste ist der Rauheitsprimeter. Wie der Name schon sagt, bestimmt der Rauheitsprimeter wie rau oder wie glatt Vor dem PBR-Standard verwendete die Software in den meisten Programmen separate Werte, die Software in den meisten Programmen um die Rauheit und die Reflexion zu kontrollieren die Rauheit und die Reflexion Das ist physikalisch nicht korrekt. In der realen Welt reflektieren tatsächlich alle Objekte. Deshalb können wir sie sehen. Wir können Objekte sehen , weil sie Licht empfangen und das Licht dann auf unsere Augen abprallen Der wahre Grund, warum wir ein Objekt als reflektierend wahrnehmen , liegt darin, dass die Objektoberfläche auf mikroskopischer Ebene fast flach ist und Lichtstrahlen sich also fast gleichmäßig ausbreiten und abprallen können, und Lichtstrahlen sich also fast gleichmäßig ausbreiten und abprallen können da die Reflexion ein klares Bild Wir stufen das Objekt als reflektierend ein. Andererseits, wenn ein Objekt eine raue Oberfläche hat, was bedeutet, dass die Oberfläche auf mikroskopischer Ebene viele winzige Berge und Täler aufweist Die Lichtstrahlen, die auf die Oberfläche treffen, werden zufälliger abprallen Da die Reflexion kein klares Bild ergibt, stufen wir das Objekt als nicht reflektierend In der realen Welt sind Reflexion und Rauheit also miteinander verknüpft, sind Reflexion und Rauheit also miteinander verknüpft weil die PBR-Standards auf realer Physik basieren Es ist einfacher als zuvor, da wir nur den Rauheitsregler kontrollieren müssen Wir müssen nicht wie zuvor zwei verschiedene Werte kontrollieren wie zuvor zwei verschiedene Werte Wenn wir eine reflektierende oder glänzende Oberfläche erzeugen müssen, verringern wir den Rauheitswert Null, was bedeutet, dass die Oberfläche perfekt glänzend ist Möglicherweise möchten Sie diesen Nullwert nur für glänzende Objekte wie Brillen, Diamanten, Spiegel usw. Nein, daher ist die Reflexion bei niedrigen Rauheitswerten sehr stark Umgekehrt, wenn Sie eine raue Oberfläche erzeugen möchten, sollten Sie den Rauheitswert erhöhen Sie möchten hohe Rauheitswerte für Felsen, Wände, Schmutz, Teppiche usw. verwenden . Auch hier funktionieren sie im Allgemeinen einfach so. von Fall zu Fall Sie können von Fall zu Fall eine Wand polieren oder einen Stein abschneiden , um ihn zum Beispiel glänzend zu machen. Beachten Sie, dass bei einem hohen Rauheitswert die Oberfläche weniger reflektierend wird Neben Dielektrika können Sie jetzt auch den Rauheitswert für metallische Objekte verwenden In der realen Welt können wir mit bestimmten Behandlungen Metalle rau aussehen lassen Zum Beispiel gebürstetes Metall. Ein anderes Beispiel ist, wenn wir eine Metallscheibe auf raue oder poröse Oberflächen usw. streichen . Auf bestimmten elektronischen Geräten oder Möbeln können Sie raue Metalloberflächen erkennen, sodass Sie, obwohl sie aus Metall sind, keine klaren Reflexionen auf ihren Oberflächen sehen können Wenn wir ein Material transparent oder durchsichtig machen möchten, können wir entweder den Alpha-Primeter oder den Transmissions-Primeter verwenden oder den Transmissions-Primeter Was sie unterscheidet , ist , dass die Übertragung physikalisch korrekt ist, Alpha jedoch Im Grunde lässt der Alpha-Wert das Objekt einfach verschwinden , ohne dass Brechungseffekt entsteht Dieser Wert eignet sich also eher für visuelle Effekte, z. B. wenn Sie einen Geist oder drei holographische Projektionen rendern müssen , wie Sie sie in Star Wars-Filmen sehen. Eins ist der Standardwert, wodurch das Material vollständig undurchsichtig wird, und Null ist der Mindestwert , der das Objekt vollständig transparent oder praktisch unsichtbar macht vollständig Neben physikalischen Effekten wird Alpha häufig zur Erstellung von Ausschnitten verwendet können wir zum Beispiel ein einfaches Objekt so gestalten aussieht Alpha-Textur können wir zum Beispiel ein einfaches Objekt so gestalten, dass es wie ein Baumblatt Wir werden erklären , wie man diese Anleitung macht wenn wir über Texturen sprechen, okay? Wenn wir ein Material transparent machen und gleichzeitig die Brechung korrekt simulieren wollen , dann sollten Sie den Transmissions-Primeter verwenden , nicht den Alpha-Primeter Wenn Sie beispielsweise Gläser, Flüssigkeiten, Diamanten usw. herstellen müssen und der Wert Null ist, was die Standardeinstellung ist, dann ist das Material im Standardeinstellung ist, dann ist das Material Und wenn der Wert auf eins gesetzt ist, was der höchste Wert ist, dann ist das Material vollständig brechend Bei klarem Glas sollten Sie Weiß als Grundfarbe verwenden und die Rauheit auf Null oder auf einen sehr niedrigen Wert einstellen Null oder auf einen sehr niedrigen Bitte beachten Sie, dass der Transmissionsregler dazu tendiert, die Lautstärke des Objekts um ein Vielfaches zu erhöhen Aus diesem Grund bevorzuge ich es persönlich, wenn ich ein getöntes Glas simulieren möchte, wenn ich ein getöntes Glas simulieren möchte, den Transmissionswert bei eins zu belassen und einfach mit der Grundfarbe herumzuspielen Zum Beispiel können wir die Grundfarbe auf Dunkelgrau setzen, um das schwarz getönte Glas eines Autofensters zu erzeugen , oder Sie können sie auf Grün setzen, um das Glas einer grünen Schlacht zu simulieren und so weiter In Ordnung, lassen Sie uns das wieder ganz auf Null bringen. Nun, da die Übertragung physikalisch korrekt ist, werden auch andere physikalische Parameter das Endergebnis beeinflussen oder verfälschen Wenn Sie beispielsweise den Metallwert auf eins setzen, scheint der Transmissions-Primeter jetzt nicht mehr zu scheint der Transmissions-Primeter jetzt Transmissions-Primeter Das Objekt ist überhaupt nicht transparent. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass es im echten Altglas kein durchsichtiges metallisches Material gibt. Blender macht den Übertragungseffekt zunichte wenn Sie das Material auf Metall setzen also in der realen Welt jemals ein transparentes Material sehen, Wenn Sie also in der realen Welt jemals ein transparentes Material sehen, können Sie sicher sein, dass es sich um ein dielektrisches Material handelt , nicht um ein Ein weiterer physikalischer Parameter, der die Übertragung beeinflusst, ist der Rauheitswert Wenn Sie den Rauheitswert erhöhen, die Brechung beeinträchtigt und sie wird immer unschärfer Sie können die Rauheitseinstellung für Glasmaterial verwenden, um mattierte oder sandgestrahlte Glasmaterialien zu simulieren Okay? Von allen physikalischen Parametern ist IOR vielleicht der wichtigste Wert , der in Verbindung mit dem Übertragungsparameter funktioniert . IOR steht für Brechungsindex . Im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine physikalische Eigenschaft, die beeinflusst, wie stark sich Licht krümmt, wenn es in das Volumen des Objekts eintritt oder es verlässt Sie können ganz einfach online nach den richtigen IOR-Werten suchen. Wie Sie sehen können, ist das Vakuum eins, Luft ist fast eins. Die Wassertemperatur beträgt ungefähr 1,3. Diamant hat einen Wert von etwa 2,4 und herkömmliches Glas einen Wert von etwa 1,5 Dies ist der von Bender verwendete Standardwert. Sie können sich an diese Werte halten, wenn Sie beim Rendern absolut genau oder physikalisch korrekt sein möchten absolut genau oder physikalisch . Aber ich persönlich verwende meistens nur zwei IOR-Werte. Ich habe den IOR auf eins gesetzt. Wenn ich einen Ballon oder etwas anderes machen möchte, das transparent, aber nur mit Luft gefüllt ist, und für den Rest lasse ich den Wert einfach auf 1,5. Der Grund dafür ist, dass das menschliche Auge den Unterschied zwischen den IOR-Werten 1,3, 1,5 und sogar 2,4 nicht wirklich erkennen kann. Wenn ein Material mit IR 1,5 einen Reflexionseffekt hat, sieht es gut genug aus, um die anderen gemeinsamen Werte darzustellen. 12. Fell und Glanz: In diesem Video werden wir zuerst die Code-Engine-Primeter besprechen , also den Code-Engine-Primeter Code-Engine-Primeter Verwenden Sie den Code-Primeter, um eine zusätzliche Schicht transparenter Beschichtung auf das vorhandene Material aufzutragen Dies ist sehr nützlich, um Effekte wie dünne Schichten, Autopolituren oder Wachse, Holz, Furniere und dergleichen zu simulieren Autopolituren oder Wachse, Holz, Furniere und Sie können online suchen , um detailliert zu verstehen wie jeder dieser Effekte in der realen Welt funktioniert Kurz gesagt, die Verwendung des Code-Primeters ist wie eine dünne, durchlässige Platte, die auf unserem Grundmaterial liegt, das seine eigene unabhängige Rauheit, Farbe und IOR haben kann eine dünne, durchlässige Platte, die auf unserem Grundmaterial liegt, das seine eigene unabhängige Rauheit, Farbe und IOR haben kann. Der oberste Parameter, die Gewichtung, steuert, wie stark der Effekt ist Niedrigere Werte machen den Code weniger sichtbar, während höhere Werte ihn markanter oder sichtbarer machen Bevor wir weitermachen, gibt es eine wichtige Sache, die ich über die Schieberegler von Anbietern noch nicht erwähnt habe, insbesondere die Schieberegler für Materialparameter Sie sehen, obwohl diese Schieberegler die Werte auf eine bestimmte Höchstzahl begrenzen, können Sie tatsächlich einen Wert eingeben , der weit darüber liegt . In diesem Fall ist der Gewichtsparameter zwar auf eins geeignet, wenn Sie zwei eingeben, erhalten Sie aber die doppelte Stärke Sie können es mit fünf oder zehn usw. versuchen. An dieser Stelle wundern Sie sich vielleicht. Was nützt es also, die maximale Anzahl festzulegen , wenn wir immer noch einen höheren Wert haben können? Nun, die standardmäßige Höchstzahl gibt es aus zwei Gründen. Der erste Grund ist, das Material physisch korrekt zu halten Wie Sie im Codebeispiel sehen können, führt ein zu hoher Wert führt ein zu hoher einem seltsam aussehenden Material, das zu einem seltsam aussehenden Material, das in der realen Welt unmöglich existieren kann. Wenn Sie möchten, dass das Material physikalisch korrekt ist, sollten Sie im Wesentlichen das Material physikalisch korrekt ist, innerhalb der Werte des Schiebereglers bleiben. Als Künstler müssen wir jedoch nicht immer Dinge im fotorealistischen Stil schaffen Dinge im fotorealistischen Stil Manchmal müssen wir die Realität verbiegen, um stilisierte Kunstwerke zu schaffen Aus diesem Grund haben wir diese Optionen im Kreditgeber, falls Sie sie jemals benötigen sollten Der zweite Grund, warum die standardmäßige Höchstzahl existiert , liegt darin , dass höhere Werte nicht zu unterschiedlichen Ergebnissen führen Wir können zum Beispiel zehn für den Alpha-Wert eingeben, aber das Ergebnis ist nichts anderes als eins, denn wenn ein Objekt bereits vollständig undurchsichtig ist, wird es nicht opischer Ein anderes Beispiel: Wenn Sie den Metallwert auf zehn oder sogar 100 setzen , werden Sie keinen Unterschied zum Wert von Eins feststellen da das Material dadurch nicht metallischer wird als das, was es bereits ist Wenn Sie also ein fotorealistisches Ergebnis erzielen möchten, sollten Sie sich an die Zahlen halten, sollten Sie sich an die Zahlen halten die in den Schiebereglern angegeben Wenn Sie jedoch stilisierte Grafiken erstellen müssen und bestimmte Effekte in Ihrem Material übertreiben möchten , können Sie dies mit Blender auch bei einigen Parametern tun auch bei einigen Parametern Fahren wir mit den anderen Code-Primetern fort. Die Rauheit und die IR-Primeter sind hier im Grunde die gleichen wie die Rauheit und die IOR-Parameter, die wir für das Basismaterial besprochen haben Es ist nur so, dass diese beiden auf die Codeschicht aufgebracht werden, nicht auf die Basisschicht nicht auf die Basisschicht Diese Einstellungen befinden sich also über diesen Einstellungen. In der Praxis werden die meisten Beschichtungsschichten üblicherweise auf raue Oberflächen oder zumindest rauer Oberflächen als die Beschichtungsschicht aufgebracht auf raue Oberflächen oder zumindest rauer Oberflächen als die Beschichtungsschicht Idealerweise hat das Grundmaterial also einen hohen Rauheitswert, während die Beschichtung glänzender ist oder einen niedrigeren Rauheitswert aufweist Der letzte ist der dünne Rand . Wenn Sie dies auf Weiß einstellen, was die Standardeinstellung ist, wird keine andere Farbe auf der Überzugsschicht erscheinen Wenn Sie jedoch eine andere Farbe wählen, erhalten Sie eine zusätzliche Farbe dünn mit der Grundfarbe gemischt wird. Je stärker die Sättigung und/oder je niedriger die Helligkeit, desto stärker ist der Farbtönungseffekt, bei dem alles weiß wird Als nächstes folgt der Umfang der Haut. Wenn Sie sich Stoffmaterialien aus Echtholz, insbesondere Samt, genau ansehen , werden Sie feststellen, dass die Ränder oder Oberflächen, die senkrecht zu unserem Betrachtungswinkel verlaufen, tendenziell hellere Farben aufweisen Warum passiert das? Nun, das liegt an den kleinen pelzartigen Partikeln, die sich auf der Stoffoberfläche befinden. Unsere Augen können Lichtstrahlen aufnehmen , die von diesen Partikeln reflektiert wenn sie sich näher an einem senkrechten Winkel oder einem 90-Grad-Winkel befinden an einem senkrechten Winkel oder einem 90-Grad-Winkel Andere Partikel reflektieren tatsächlich ebenfalls Licht, aber sie gehen in andere Richtungen, da die Partikel stärker auf die Sichtlinie unserer Augen ausgerichtet sind auf die Sichtlinie unserer Augen ausgerichtet Wenn Sie diesen altersaufhellenden Effekt auf Ihrem Material erzielen möchten , können Sie das Schienbein-Primeter verwenden Um es noch einmal zusammenzufassen: Wir verwenden den Schienbein-Primeter, um helle Bereiche am Rand oder an den Kanten der Oberfläche hinzuzufügen , wenn die Gesichter senkrecht zu unseren Betrachtungswinkeln Dies ist sehr nützlich Unschärfe oder Staub an Kleidung zu simulieren. Um beispielsweise den Schienbeineffekt besser zu erkennen, müssen wir möglicherweise eine dunklere Bish-Farbe verwenden Beachten Sie, dass wir mit dem Gewichtsparameter steuern können , wie stark Genau wie bei der zuvor besprochenen Codegewichtung können wir auch diesen Wert über die maximale Fehlerzahl hinaus erhöhen, indem wir einen Wert manuell eingeben Aber auch hier gilt: Wenn Sie ein realistisches Ergebnis erzielen möchten, sollten Sie sich an die Werte in einem Schieberegler halten. Alles klar? Nun, für den Rauheitsparameter initen category kann der Name etwas verwirrend sein, da nicht mit den Rauheitswerten übereinstimmt, die wir Im Wesentlichen steuert dieser Wert, wie weiß sich die Schienbeinfarbe von den Rändern oder Kanten aus verteilt Höhere Werte decken mehr Oberflächen ab. Bei niedrigeren Werten wird die Deckungsfläche und schließlich der Zinnumfang schrumpfen die Deckungsfläche und schließlich der Zinnumfang Das ist im Grunde die Farbe des Lucien-Effekts. In der Praxis möchten Sie die Farbe nicht weit von der Grundfarbe entfernt halten die Farbe nicht weit von der Grundfarbe entfernt Sie können weiterhin Weiß verwenden da dies eine sichere und neutrale Farbe ist. Wenn Sie jedoch andere Farben als Weiß bevorzugen, z. B. wenn Sie eine grüne Grundfarbe haben, sollten Sie für die Farbe Lucen Zinn eine hellgrüne Farbe wählen für die Farbe Lucen Zinn eine hellgrüne Farbe Wenn Sie in Ihrem Testament andere Farben verwenden, z. B. Blau oder Rot, sieht das Ergebnis nicht realistisch aus. Möglicherweise benötigen Sie diese Farben jedoch, um visuelle Effekte wie Geister oder Hologramme zu simulieren visuelle Effekte wie Geister oder Das heißt, wenn Sie Shen zusammen mit dem Alpha-Parameter verwenden Shen zusammen mit dem 13. Spekulierend und Anisotropie: In diesem Video werden wir uns mit den Primetern Spiegelung und Asotropie Spiegelung und Asotropie Sie können auf beide Primeter zugreifen, indem die Spiegelgruppe im Materialfenster öffnen Aber bevor wir das Material anpassen, erstellen wir zwei neue Objekte damit wir die Änderungen viel besser erkennen können Fügen wir zunächst einen Zylinder hinzu. Ich denke, was ein Meterradius sein soll, versuchen wir es mit einem Radius von 50 Zentimetern Schieben Sie das zur Seite, ändern Sie den Sitzmodus auf Glatt und lassen Sie uns das Material für das zylinderförmige Als Nächstes fügen wir ein U-V-Ersatzobjekt hinzu. Verschiebe es hierher. Ändern Sie den Schattierungsmodus auf Glatt und lassen Sie uns dasselbe Material ebenfalls bereitstellen. Okay. Da ist zuerst das Spiegelbild. In der Computergrafik bezieht sich der Begriff Spiegelung auf helle Glanzlichter , die wir normalerweise auf runden, glänzenden Oberflächen sehen Bitte beachten Sie, dass es in der realen Welt so etwas wie Spiegelglas eigentlich nicht gibt Was wir als Spiegelglas wahrnehmen, sind in Wirklichkeit Reflexionen von Lichtquellen wie der Sonne oder dem Land die meisten Einstellungen in einer Spiegelgruppe mit Ausnahme der Isotropie in den meisten Fällen nicht ändern Wenn Sie also fotorealistische Ergebnisse erzielen möchten, müssen Sie die meisten Einstellungen in einer Spiegelgruppe mit Ausnahme der Isotropie in den meisten Fällen nicht einer Spiegelgruppe mit Ausnahme Sie müssen nur dann auf die Einstellungen zugreifen, wenn Sie die Glanzlichter im Renderergebnis übertreiben möchten Glanzlichter im Renderergebnis übertreiben möchten Die erste Option ist der Algorithmus, der steuert, wie die Spiegelungen berechnet werden DGX ist schneller, aber weniger genau, während DGX mit Mehrfachstreuung langsamer, aber genauer ist Der Unterschied zwischen den beiden ist sehr subtil, sodass Sie ihn bemerken Als nächstes folgt die IOR-Ebene. Sie wird Level genannt, weil es diesem Wert nicht um einen echten IOR-Wert handelt, sondern um einen Multiplikator , der den ursprünglichen IOR- und Rauheitswert, den wir hier festgelegt haben, außer Kraft setzt Dieser Wert verteilt oder verkleinert den Bereich der Glanzlichter In Lander 4.3 ist diese IOR-Nummer etwas verwirrend. Sie sehen, dass der Standardwert 0,5 ist. Bei diesem Wert werden die ursprünglichen Einstellungen, die wir hier oben haben , unverändert und ohne Überschreibungen verwendet Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, werden alle Glanzlichter oder Reflexionen gelöscht. Wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, wird der Effekt verdoppelt. Wenn Sie diesen Wert auf zwei setzen, sind die Glanzlichter viermal stärker. Wenn Sie diesen Wert auf einen sehr hohen Wert wie zehn setzen, Sie möglicherweise fest, dass die gesamte Oberfläche zu den Glanzlichtern wird, okay? Lassen Sie mich das auf eins zurückbringen. Jetzt fügt die folgende Tönungsfarbe den Highlights zusätzliche Farbe hinzu Sie können es gelb oder rot usw. machen. Auch hier muss ich Sie warnen, dass Sie diese beiden Einstellungen auf ihren Standardeinstellungen belassen sollten, wenn Sie realistische Ergebnisse erzielen möchten Wir können die Werte auf die Standardwerte zurücksetzen, indem wir die Maus über das Feld oder den Schieberegler bewegen und dann die große Leertaste auf der Tastatur drücken Als nächstes kommt, einfach ausgedrückt, die Anisotropie. Nasotropie ist ein Dehnungseffekt , der bei Höhepunkten in der realen Welt auftritt Sie können dieses Phänomen auf reflektierenden Oberflächen mit langen und gleichmäßigen Kratzern beobachten , z. B. Es gibt zwei Werte der Anasotropie, die wir kontrollieren können. Ihre Stärke und ihre Ausrichtung. Bevor wir diese Einstellungen anpassen, beachten Sie bitte, dass der Esotropieeffekt besser sichtbar wird , wenn die Rauheit nicht zu niedrig oder zu hoch ist Ich habe festgestellt, dass Werte zwischen 0,2 und 0,3 am besten funktionieren. Okay. Beachten Sie, dass bei Erhöhung des ansotropen Werts die Glanzlichter mehr und mehr gedehnt werden wir die asotrope Drehung ändern, dreht sich auch die Bitte beachten Sie, dass es sich bei diesem Wert um eine skalierte Version des Gradwerts handelt eine skalierte Der Wert von eins entspricht 360 Grad. Eins und Null haben also im Grunde dieselbe Ausrichtung. 0,75 bedeutet 270 Grad, 0,5 bedeutet 180 Grad und 0,25 bedeutet 90 In den meisten Fällen müssen Sie diesen Wert bei langen zylindrischen Modellen entweder auf 0,25 oder 0,75 setzen, um gut aussehende isotrope Effekte zu erzielen, Eine letzte Sache, die ich erwähnen muss , ist, dass die Ausrichtung der Anisotropie nicht auf einer globalen Koordinate basiert, sondern auf der lokalen Koordinate des Objekts Aus diesem Grund wird die Asotropieausrichtung nicht unterbrochen, wenn Sie das Objekt drehen Asotropieausrichtung nicht unterbrochen, wenn Sie das Sie bleibt beim Objekt. Es ist sehr wichtig, dieses Konzept zu verstehen, insbesondere bei der Behebung von Problemen mit der Isotropie von Materialien . Nehmen wir an, wir haben ein Modell heruntergeladen und dann versucht, eine Aotropie von 90 Grad oder 0,25 anzuwenden . Wenn der Effekt nicht sichtbar wird, könnte dies daran liegen, dass das Objekt die falsche Idealerweise sollten Sie den länglichen Teil des Objekts mit der lokalen X-Achsenkoordinate ausrichten Ist dies nicht der Fall, können Sie den Ausgangspunkt nehmen, indem Sie ihn drehen, oder alternativ Null oder 0,5 für die anisotrope Drehung verwenden 0,5 für die anisotrope 14. Emission und Untergrund: In diesem Video werden wir Emissions- und Untergrundparameter besprechen , um Zeit zu sparen Wir werden Pergamin verwenden, wo wir bereits drei Objekte nebeneinander haben Um den Emissionseffekt besser erkennen zu können, fügen wir mithilfe eines ebenen Objekts eine Etage Stellen Sie die Größe auf 10 mal 10 Meter ein. Und lassen Sie uns das so platzieren, dass es leicht die unteren Teile der drei Objekte berührt. Und zum Schluss liefern wir ein neues Material für das Ebenenobjekt. Machen Sie die Grundfarbe hellgrau. Okay? Der erste ist der Emissionsparameter. Einfach ausgedrückt, sorgt der Emissionsumfang dafür, dass das Material Licht in die Szene emittiert Dies eignet sich zur Herstellung von Glühbirnen, AED, Streifen, Monitoren, Bildschirmen usw. Sie finden den Umkreis in der Emissionsgruppe. Dies dient zur Steuerung der Stärke, und dies dient zur Steuerung der Farbe Im Gegensatz zu den meisten Reglern im Materialfenster hält Blender den Stärkeregler nicht auf einer voreingestellten Maximalzahl. Sie können also den Schieberegler ziehen und den Wert nach Belieben weiter erhöhen Um nun den Emissionseffekt auf benachbarte Objekte zu sehen, wenden wir die Emission nur auf das Objekt in der Mitte an. Lassen Sie uns den Wert durch Drücken der Rücktaste auf Null Stellen Sie dann sicher, dass das mittlere Zylinderobjekt ausgewählt ist, um ein vorhandenes Material zu duplizieren Wir können auf dieses doppelte Symbol klicken Obwohl der Zylinder den beiden anderen Objekten immer noch ähnlich sieht, verwendet er tatsächlich ein neues, unabhängiges Material. Benennen wir es in Glow um , damit wir leicht erkennen können, welches welches ist. Jetzt können wir versuchen, die Emissionsstärke dieses Materials wie bisher zu erhöhen . Sie können sehen, wie sich das Licht auf die umgebenden Objekte auswirkt . Lassen Sie uns das vorerst auf 50 setzen. Sie können versuchen, andere Farben wie Lila, Blau oder Gelb zu verwenden . Bitte beachten Sie, dass derzeit in Bender 4.3 nur die Cycle-Rendering-Engine emittierendes Material unterstützt Elektrofahrzeuge und natürlich die Engine zur Lohnberechnung verarbeiten die emittierenden Lichtquellen nicht In EV können Sie das Material in hellen Farben immer noch sehen, aber aus dem Material werden keine Lichter erzeugt die sich auf die Szene auswirken. In Ordnung. Lassen Sie uns die Rendering-Engine wieder auf Zyklen umstellen. Als Nächstes folgt der unterirdische Perimeter. Der Name Subsurface ist eigentlich eine Kurzversion des Begriffs Subsurface Scattering oder wird einfach als SSS oder sogar eine kürzere Version bezeichnet als SSS Streuung unter der Oberfläche ist ein visuelles Phänomen , das wir auf menschlicher Haut, Wachs, bestimmten Marmorsorten, Steinen und Milch oder anderen dichten Flüssigkeiten beobachten können Wachs, bestimmten Marmorsorten, Steinen und Im Wesentlichen haben diese Materialien Oberflächen, die leicht durchlässig sind, aber in ihren Volumen viele Partikel enthalten In den meisten Fällen können wir den Effekt nicht sehen, aber wenn diese Materialien einem ausreichend starken Licht ausgesetzt werden , können sich die Lichtstrahlen innerhalb des Volumens bewegen, sich um das Volumen binden oder aufgrund der Partikel darin zerstreuen und schließlich das Objekt verlassen Was diesen Effekt also von herkömmlichem durchlässigem Material unterscheidet , sind die Partikel im Inneren des Volumens, die die Lichtstrahlen randomisieren oder streuen diesem Grund sieht unsere Haut rot aus, wenn sie hinter hellen Sohlen platziert wird Die rote Farbe kommt von den Partikeln in unserer Haut , den Blutzellen Sie können den Untergrund mit anderen Primetern kombinieren, aber um den Effekt besser erkennen zu können, sollten Sie Hyogos-Werte wie 0,8 verwenden Stellen Sie außerdem Alpha- und Transmissionswerte auf ihre Standardwerte ein, sodass Und schließlich stellen Sie sicher, dass wir die Kamera so drehen, dass sich das Objekt vor einer starken Lichtquelle befindet. Okay? Der erste Parameter ist die Methode oder der Algorithmus, mit dem der Effekt berechnet wurde. Christensen Bully ist schneller, aber weniger genau, während Random Walk langsamer, aber genauer ist Es gibt auch eine spezielle Version von Random Walk, die für die Simulation von Hautoberflächen optimiert ist Lassen Sie uns zunächst diese Random-Walk-Skin-Methode ausprobieren. Da die Streuung unter der Oberfläche das System stark belastet und dazu neigt, Rauschen zu erzeugen, müssen Sie möglicherweise den Schwellenwert für das Rauschen oder das Rendern der Zyklen erhöhen oder Lassen Sie uns zunächst den Schwellenwert für das Rauschen im Viewport auf 0,2 setzen , okay? Kehren wir zu den Materialeinstellungen für den Untergrund zurück. Nun denken Sie vielleicht, dass dieser Gewichtungswert dazu dient die Stärke des Effekts zu steuern Nun, das ist es eigentlich nicht. Dieser Slider ist wie der metallische Slider hier oben. Wenn Sie realistische Ergebnisse erzielen möchten, setzen Sie diesen Wert entweder auf Null für einen vollständigen Streumodus oder auf Eins für einen vollständigen Streumodus unter der Oberfläche Ein höherer Wert, z. B. zehn oder 100, hat keine Auswirkung Die Ergebnisse werden genau dieselben sein wie bei einem. Stellen Sie sich diesen Wert also nicht als Stärke vor, sondern als Mischwert zwischen diffusen und unterirdischen Als Nächstes sind diese beiden Primeter die Skala und der Radius. Wir müssen sie gemeinsam besprechen , weil sie Hand in Hand arbeiten Kurz gesagt, die Radiuswerte steuern die Farbe. Das ist also für die rote Farbkomponente. Dies ist die grüne Farbkomponente, und dies ist die blaue Farbkomponente. Der Skalenwert multipliziert diese drei Werte. Nehmen wir an, wir wollen vorerst eine volle rote Farbe, damit Sie sie besser von der grünen Farbe abheben können. Dazu können wir alle Komponenten mit Ausnahme der roten Komponente und der Skala auf Null setzen . Beachten Sie, dass es in einer realen Maßstabseinheit gemessen wird. Derzeit werden Zentimeter verwendet, weil das die Einheit ist, die ich in dieser Szene verwendet habe Wir wissen mit Sicherheit, dass das Affenkopf-Objekt eine Größe von etwa zwei Quadratmetern hat. Wenn Sie diese zwei auf Meter einstellen, wird fast das gesamte Affenkopf-Modell rot. Wenn wir das zum Beispiel auf 100 Zentimeter oder nur auf 30 Zentimeter setzen , dann wird die Fläche oder das Volumen des Modells rot. Lassen Sie uns das wieder auf 200 Zentimeter bringen, oder? Der IOR-Wert in einer Untergrundkategorie funktioniert genauso wie der IOR-Wert hier oben oder im transmissiven Wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, können wir das Objekt fast als hohles Objekt sehen Wir können die Vorderaugen auch aus diesem Winkel sehen , genau wie der IR-Wert bei Durchlässigkeit In den meisten Fällen reicht es aus, einen Wert von 1,5 oder den Standardwert 1,4 zu verwenden , da unsere Augen den Unterschied nicht erkennen können Schließlich gibt es noch den Anisotropie-Primeter. Dieser Wert bestimmt, wie sich der Lichtstrahl innerhalb des Volumens ausbreitet oder wie linear er gestreut wird. Null wird das Licht gleichmäßig in alle Richtungen gestreut, während höhere Werte das Licht stärker nach vorne streuen Bei Null wird das Licht gleichmäßig in alle Richtungen gestreut, während höhere Werte das Licht stärker nach vorne streuen . menschlicher Haut wurde beispielsweise eine Isotropie von 0,8 gemessen Sie können Messwerte verwenden, wenn Sie sehr genau oder wissenschaftlich korrekt sein wollen, aber genau wie beim IOR können Sie den Wert meistens einfach auf den Standardwert belassen, da unsere Augen den Unterschied kaum erkennen können 15. Projekt: Weißer Nachttisch: In dieser Übungsstunde fügen wir dem Modell, das wir in unserem ersten Kurs erstellt haben, Materialien zum Nachttisch das wir in unserem ersten Kurs erstellt haben, Materialien zum Wir werden für alle Holzteile des Modells weiße Farbe verwenden für alle Holzteile des Modells Aber für den Griffteil werden wir ein Metallmaterial verwenden. Mehr oder weniger wie dieses Präferenzfoto, obwohl ich denke, dass der Griff für diese Varianten aus grauem Edelstahl ist. Wir werden Messing verwenden, also haben wir zumindest ein bisschen warme Farbe in unserem Modell. Alles klar? Derzeit besteht das Modell aus vielen Objekten. Lass uns sie alle verbinden. Drücken Sie A, um alle auszuwählen. Achten Sie darauf, dass wir den Hauptteil weniger auswählen , da sich der Ursprung bereits in der Mitte befindet. Drücken Sie dann Strg J, um sie zu verbinden oder sie alle zu einem Teil des Hauptkörperobjekts zu machen. Wenn Sie nun drei Modelle, insbesondere Möbel, erstellen , möchten Sie den Ausgangspunkt genau unten platzieren . Auf diese Weise können wir die Spitze leichter auf dem Boden oder der Bodenfläche positionieren . Dazu können wir die Kontrollperiode drücken, um den Origin-Bearbeitungsmodus zu aktivieren, den Ursprung nach unten bewegen und die Strg-Taste gedrückt halten, um ihn an den unteren Scheitelpunkten auszurichten. Vergiss nicht, den Origin-Bearbeitungsmodus auszuschalten, indem du erneut auf Kontrollperiode drückst Jetzt haben wir den Ursprungspunkt schön unten platziert. Lassen Sie uns dieses Objekt in etwas Sinnvolleres umbenennen. Ich nenne es Nachttisch. Du kannst jeden beliebigen Namen verwenden , der für dich Sinn ergibt. Okay. Fangen wir mit der Holzfarbe da sie das dominierende Material ist. Wir können damit beginnen, die Farbe aus der Referenz auszuwählen. Sie können jede Methode verwenden, die Sie mögen. Persönlich verwende ich eine Windows-App namens Power Toys. Mit dieser App. Ich halte einfach die Windows-Umschalttaste und den Buchstaben C auf einer Tastatur gedrückt, um das Farbauswahlfenster aufzurufen Dann verwende ich die Auswahlfunktion. Was wir versuchen auszuwählen, ist die neutrale Farbe. Dies ist die Highlight-Farbe. Und das ist die Schattenfarbe. Also ich denke, die mittlere Farbe ist die neutrale. Drücken Sie dann auf dieses Symbol, um die Farbe als Hexadezimalcode in die Zwischenablage zu kopieren die Farbe als Hexadezimalcode in die Zwischenablage zu Ja, die Farbe ist nicht vollständig weiß, da sie, wie Sie sehen können, etwas dunkler ist als dieser weiße Buchumschlag. In Ordnung. Gehen wir zurück zu Blender. Öffnen Sie das Materialfenster und erstellen Sie ein neues Material. Ich nenne diesen mit weißer Farbe. Fühlen Sie sich frei, das Material mit einem beliebigen anderen Namen zu benennen. Klicken Sie auf das Farbfeld B und geben Sie den Farbcode ein. Wenn Sie sich nun die Vorschau ansehen, ist das Standardmaterial nicht glänzend, also ändern wir den Rauheitswert auf etwa 0,3 Lassen Sie uns den Modus unter Ansicht aktivieren , um zu sehen, wie das Material auf den drei Modellen aussieht Ich finde, das Material sieht schon gut aus. Sie können die Highlights auf der gekrümmten Oberfläche sehen. Schließlich können wir das Material für das Griffteil hinzufügen, einen neuen Schlitz erstellen und dann ein neues Material erstellen. Nennen wir dieses Metall Messing glänzend. Bei der Farbe können wir uns wieder auf Referenzbilder verlassen. Ich suche bereits im Browser of Record nach einer Farbe von Metal Breed. Ich möchte diese Farbe in der Mitte wählen. Auch hier verwende ich für diese Aufgabe den Farbwähler von Power Toys Nachdem wir den Farbcode in der Zwischenablage haben, können wir zum Blender zurückkehren und die Farbe als Grundfarbe des Materials einfügen Da es sich um Metall handeln soll, müssen wir den Metallwert bis auf eins erhöhen , und damit er glänzender aussieht, sollten wir den Rauheitswert auf einen sehr niedrigen Wert senken , sagen wir 0,1 Ich denke, das reicht aus, um das Brat-Material zu signieren Wir müssen in dieser Hinsicht zum Auslaufmodus übergehen Sie dann die Maus auf den Griff und drücken Sie L. Nachdem die Gesichter ausgewählt sind, können wir zum Metallmaterial zurückkehren und auf die Schaltfläche „Signieren“ klicken Und da hast du es. Wir sind gerade mit dem Hinzufügen von Materialien zum Nachttisch durch das Modell fertig Hinzufügen von Materialien zum Nachttisch durch das Modell 16. Projekt: Fenstermaterialien: In diesem Übungsvideo fügen wir den Wand- und Fensterobjekten, die wir zuvor im Grundkurs Modellieren erstellt haben, Materialien hinzu den Wand- und Fensterobjekten, die wir zuvor im Grundkurs Modellieren erstellt haben . Stellen Sie sicher, dass wir uns im Modus der gerenderten Ansicht befinden damit wir die Materialien direkt im Darstellungsfenster sehen können Fangen wir mit dem Wandobjekt an. Erstellen Sie ein neues Material für die Wand. Nennen Sie diesen einen Wandpunkt Big. Ändern Sie dann die Grundfarbe in eine beige Farbe. Beachten Sie, dass das Material im Vorschaufenster Glanzlichter aufweist. Manche Wandfarben weisen Glanzlichter auf oder sind leicht glänzend. Aber für diese Wand wollen wir raues Material herstellen, also maximieren wir den Rauheitswert auf eins Auf diese Weise werden wir keine Glanzlichter oder Reflexionen an der Wand sehen keine Glanzlichter oder Reflexionen an der Wand Ordnung. Das Wandmaterial ist fertig. Gehen wir zum Material des Fensterrahmens über. Nehmen wir an, wir möchten schwarzes Aluminium verwenden, je nach Wohnort auch Aluminium genannt wird. Stellen Sie sicher, dass das Rahmenobjekt ausgewählt ist , und erstellen Sie dann ein neues Material dafür. Der Name des Materials besteht aus Metall, Aluminium, Schwarz. Stellen Sie die Farbe auf Schwarz ein, ziehen Sie den Zeiger jedoch etwas nach oben, sodass er nicht vollständig schwarz ist. Die tatsächliche Farbe von Aluminium ist nun Schwefelgrau. Ich bin kein Experte für Metallurgie, aber wir können mit Sicherheit sagen, dass ein Metall beschichtet oder lackiert ist, wenn es nicht seine wahre Farbe besitzt es Aluminium mit nicht grauen Farben wie Schwarz, Braun, Rot, Blau usw. wird durch einen Beschichtungsprozess hergestellt, der als Eloxieren bezeichnet Aus diesem Grund möchten wir für den metallischen Wert kein vollständiges Verfahren verwenden Machen wir das auf 0,8. Und für den Rauheitswert setzen wir diesen Wert auf 0,3, um ihn glänzend zu machen Wenn Sie fertig sind, können Sie dasselbe Material auf solche Objekte anwenden dasselbe Material auf solche Objekte Wenn Sie jetzt nur ein Modell haben, können Sie einfach auf die Material-Dropdown-Liste klicken und dann das Material aus der Liste auswählen. Diese Methode wirkt sich jedoch nur auf das aktive Objekt aus, nicht auf alle ausgewählten Objekte. Wenn Sie alle ausgewählten Objekte beeinflussen möchten , lassen Sie mich das zuerst tun. Sie müssen alle Objekte auswählen, Sie das Material anwenden möchten, und dann zuletzt das Objekt auswählen, von dem Sie das Material kopieren möchten. Drücken Sie danach Strg L und wählen Sie dann Materialien verknüpfen. Okay. Als nächstes kommt das Glasmaterial. Stellen Sie sicher, dass das Objekt ausgewählt ist, erstellen Sie ein neues Material dafür. Wir nennen das Glasfenster klar. Erhöhen Sie dann den Transmissionswert bis auf eins, damit es vollständig reflektierend ist. Derzeit sieht es aufgrund des Rauheitswerts wie ein mattiertes Glas Für ein superglasiges Glas können wir den Rauheitswert einfach auf Null setzen Sie können im Vorschaufenster sehen , dass die Glanzlichter jetzt sehr scharf sind Als Nächstes möchten wir dem Modell ein zusätzliches Detail hinzufügen, nämlich das Hinzufügen einer schwarzen Gummidichtung am Rand des Glases. Dazu können wir den Drahtgittermodus aktivieren, in den Gesichtsmodus wechseln und dann die Mittelflächen, sowohl die Vorder- als auch die Rückseite, auswählen , einen Einschub durchführen, indem wir I drücken und dann eine für 1 Zentimeter eingeben Derzeit sind die Mittelflächen ausgewählt. Was wir jetzt auswählen wollen, sind die Randflächen. Drücken Sie also Strg I, um die Auswahl umzukehren. Danach müssen wir einen neuen Slot erstellen. Wir können diesen Slot sofort dem ausgewählten Pass zuweisen, auch wenn noch kein Material erstellt wurde. Dann können wir im Slot ein neues Material mit dem Namen Material Rubber Dot Bg erstellen . Für die Farbe können wir diesen Wert auf fast Schwarz setzen. Für den Rauheitswert denke ich, dass der aktuelle Wert von 0,5 bereits ausreichend ist Kehren wir zum Modus der gerenderten Ansicht zurück. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt eine schwarze Gummidichtung um das Glasobjekt herum. Schließlich können wir für das linke Glasobjekt, da es dieselbe Größe wie das rechte hat, da es dieselbe Größe wie das rechte hat, das linke Objekt zu einem Exemplar des rechten Glases machen. Dadurch wird nicht nur das Material, sondern auch die Geometrie einschließlich der Randflächen kopiert sondern auch die Geometrie einschließlich . Dazu müssen wir zuerst GlapGlass und dann das Glasglas auswählen, L drücken und dann Objektdaten verknüpfen wählen Wie Sie sehen können, hat Glap One jetzt auch einen Gummirand. Auch bei dieser Methode wird nicht nur das Material, sondern auch die Geometrie übertragen, und Alhamdla-Materialien für unsere Wand- und Fensterobjekte 17. Grundlagen des Shader-Editors: In diesem Video werden wir besprechen, wie man mit dem Shader-Editor arbeitet Beim Komponieren von Materialien in Lander neben dem Materialfenster im Eigenschafteneditor können Sie neben dem Materialfenster im Eigenschafteneditor auch Shader-Knoten verwenden, auf die Sie über einen speziellen Editor, den Shader-Editor , zugreifen können einen speziellen Editor, den Shader-Editor In Lender 4.3 hat der Shader-Editor drei Modi. Objektwort Line Style, wie der Name schon sagt, dient dieser zur Erstellung von Linienstilen. Dies ist nützlich , wenn Sie zwei Renderings im D- oder SEL-Schattierungsstil erstellen möchten zwei Renderings im D- oder SEL-Schattierungsstil erstellen Dies dient zur Steuerung der Wortbeleuchtung und/oder der Hintergrundfarbe Und dieser ist der, den wir brauchen, um die Objektmaterialien zu kontrollieren. Stellen Sie also vorerst sicher, dass Sie den Editor in den Objektmodus versetzen. Dies ist wichtig, da Sie sonst im Shader-Editor keine Materialknoten sehen werden. In Ordnung. Wenn es nun wie ein Objekt aus der Sicht des Fernsehers aussieht, der Shader-Editor automatisch zeigt der Shader-Editor automatisch die Shedder-Knoten Wenn das Objekt über mehrere Materialien verfügt, können Sie über die Materialliste in einem Materialfenster zwischen diesen wechseln Materialliste in einem Materialfenster Wenn das Material in einem Eigenschafteneditor angezeigt wird, werden die Knoten im Wesentlichen in einem Eigenschafteneditor angezeigt wird, im Sher-Editor angezeigt Alternativ können Sie auch auf die Materialliste zugreifen indem Sie auf die Slot-Schaltfläche oben im Seder-Editor Wenn Sie sich nun die Knoten ansehen, stellen Sie fest, dass das Standardmaterial tatsächlich zwei Knoten hat, den Materialausgabeknoten und den BSDF-Hauptknoten In den meisten Fällen werden Sie die Oberflächenausgabe verwenden. Möglicherweise müssen Sie diesen Volumenausgabe-Leader verwenden wenn Sie volumetrische Objekte wie Feuer, Rauch, Nebel, Wolken usw. simulieren volumetrische Objekte wie Feuer, Rauch, möchten, okay? Im BSDF-Prinzipalknoten finden Sie nun alle Parameter, die wir bereits besprochen haben, z. B. die Grundfarbe, den metallischen Schieberegler, die Rauheit, den IOR usw. Wenn Sie hier beispielsweise einen Wert oder eine Farbe ändern, werden die Änderungen automatisch im Materialfenster Im Wesentlichen beziehen sie sich beide auf denselben Datenblock. Wir werden später besprechen, wie Materialien komponiert werden. Konzentrieren wir uns zunächst darauf, wie man im Shader-Editor navigiert Die Art und Weise, wie wir im Shader-Editor navigieren, ist praktisch dieselbe wie in den drei Viewports Sie können die Taste und drücken, um die Seitenleiste ein - oder auszublenden, Sie können die Ansicht durch Scrollen mit der Maus vergrößern und verkleinern, um die Ansicht zu öffnen Sie können die Rasur und das Ziehen mit der mittleren Maustaste verwenden Da Sie die Ansicht jedoch nicht wie im TD-Viewport drehen können, können Sie stattdessen den Editor mit der mittleren Maustaste durch Ziehen mit der mittleren Maustaste öffnen Drehen Sie also erneut das Scrollrad, um die Ansicht zu vergrößern und verkleinern, und ziehen Sie die mittlere Maustaste, um die Ansicht zu öffnen Eine Tastenkombination weniger, die ich wichtig halte, ist die Home-Taste. Genau wie bei einem 3-D-View-Port wird die Ansicht mit der Home-Taste automatisch eingerahmt , sodass alle Knoten sichtbar sind. Das ist wichtig, weil manchmal, wenn Sie ein Material in einem Bauteileditor öffnen, nichts sichtbar ist. Das passiert, weil die Editor-Ansicht zu weit von den Knoten entfernt oder vergrößert wurde Sollte Ihnen das jemals passieren, drücken Sie einfach die Home-Taste auf Ihrer Tastatur, um wieder alle Knoten zu sehen Ordnung. Um einen Knoten zu verschieben, klicken Sie einfach auf den Kopfbereich des Knotens und ziehen Sie ihn. Bitte vermeiden Sie das Klicken und Ziehen in den mittleren Bereich , da Sie möglicherweise versehentlich auf Parameter klicken , die Sie nicht benötigen Wenn Sie einen Knoten ausgewählt haben , der durch einen weißen Rand gekennzeichnet ist, können Sie den Knoten auch mit der Tastenkombination G verschieben Wenn Sie mehrere Knoten zusammen verschieben möchten, müssen Sie sie zuerst festlegen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und dann weiter auf die Knoten klicken, die Sie festlegen möchten. Sie können sie auch auswählen, indem Sie auf einen leeren Bereich klicken , um ein Auswahlfeld zu erstellen. Nachdem wir sie ausgewählt haben, können wir sie zusammen verschieben als ob sie ein einziger Knoten wären. Sie können einen Knoten duplizieren, indem Sie die Tastenkombination drücken Um einen Knoten zu löschen, können Sie X drücken oder auf einer Tastatur löschen. Um einen neuen Knoten zu erstellen, können Sie das Anzeigenmenü oben verwenden. Oder du kannst die Shift-a-Show-Karte verwenden. Wie Sie sehen können, bietet Blender viele verschiedene Knoten, die wir verwenden können. Wir werden einige dieser Knoten in späteren Lektionen besprechen. Lassen Sie uns zunächst einen Helligkeitskontrastknoten erstellen. Eine andere Möglichkeit, einen Knoten zu löschen besteht darin, auf einen Knoten zu klicken und dann aus all diesen Erklärungen LED auszuwählen. Ich glaube, Sie sehen das Muster bereits. Im Grunde funktionieren die meisten Objektoperationen im TD-Viewport auch im Sedar-Editor Das sind großartige Neuigkeiten, da wir ziemlich oft zwischen dem TD Viewport und dem Shedar Editor hin und her wechseln müssen TD Viewport und dem Shedar Editor hin und 18. Strukturgrundlagen: In diesem Video werden wir damit beginnen, Texturen in unseren Materialien zu verwenden Fangen wir mit der Definition an. Was ist also eine Textur? In der Computergrafik ist eine Textur im Grunde ein Bild, das wir verwenden, um unsere Materialien zu bereichern. Manche Leute und sogar manche Todo-Software bezeichnen Texturen gerne als Karten Lassen Sie sich also nicht verwirren, wenn Sie zum Beispiel die Wörter diffuse Map statt diffuse Textur sehen diffuse Map statt diffuse Textur , sie bedeuten im Grunde dasselbe Okay? Ein einfaches Würfelobjekt kann zum Beispiel wie ein Ziegelstein aussehen, wenn wir eine Ziegeltextur auf sein Material auftragen. Oder es kann wie ein Stein aussehen, wenn Sie eine Steintextur auftragen und so weiter. Im Allgemeinen gibt es zwei Arten von Texturen, prozedurale Textur und Dateibildtextur oder kurz Bildtextur. Was ist also der Unterschied zwischen den beiden? Nun, prozedurale Texturen sind Bilder, die dynamisch durch Programmierung erzeugt werden. Normalerweise können wir also leicht kontrollieren, wie sie aussehen, indem wir einfach ihre Parameter anpassen Die meisten prozeduralen Texturen werden in diesem Raum generiert Dies bedeutet, dass es problemlos auf drei D-Objekte angewendet werden kann , ohne dass ein UV-Mapping erforderlich ist. Wir werden das UV-Mapping später genauer besprechen. Kurz gesagt, UV-Mapping ist eine Methode, um die Bilder auf den Objektoberflächen zu platzieren. Der Nachteil prozeduraler Texturen ist, dass sie nicht realistisch aussehen, oder zumindest ist es schwieriger, sie realistisch aussehen zu lassen , wenn wir sie mit Bildtexturen vergleichen , die aus Fotos von echtem Material stammen aus Fotos von echtem Material stammen Der kleinere Nachteil prozeduraler Texturen ist, dass es fast unmöglich ist, sie auf andere Software zu übertragen , da es sich im Grunde um ein Programm handelt , das speziell für eine bestimmte TD-Anwendung generiert wurde für eine bestimmte TD-Anwendung Wir können sie jedoch zu Bildtexturen verarbeiten, wenn wir sie in andere Anwendungen übertragen müssen , aber das wird nur zur Lektion oder nicht zur Wiederholung sein Die zweite Art von Textur sind Bildtexturen. Im Gegensatz zu prozeduralen Texturen werden Bildtexturen als Bilddateiformate wie JPEG, PNG, X, HDR usw. gespeichert . Die meisten von ihnen werden aus realen Materialien durch Fotos oder auf andere Weise aufgenommen realen Materialien durch Fotos oder auf andere Weise In den meisten Fällen sehen sie realistischer aus als prozedurale Texturen da sie sich auf die Bilder beziehen , die wir auf den Objekten platzieren müssen Wir brauchen eine Möglichkeit, sie korrekt zuzuordnen. Diese Mapping-Methode nennen wir UV-Mapping. Auch hier können wir keine Bildtexturen verwenden, wenn die drei D-Modelle nicht über die richtigen UV-Maps verfügen. Das Schöne an Bildtexturen ist, dass sie weltweit akzeptiert werden oder in verschiedenen DO-Softwares verwendet werden können. Lassen Sie uns zuerst die prozedurale Textur und dann später die Bildtexturen und schließlich das UV-Mapping besprechen . Um eine prozedurale Textur zu erstellen, können Sie im Shader-Editor Chief A drücken und dann das Textur-Untermenü öffnen Wie Sie sehen können, bietet Blender mehr als ein Dutzend Texturknoten. Fast alle davon sind prozedurale Texturen, außer natürlich der Bildtextur. Abgesehen von der Bildtextur sind diese Umgebungstextur und die IS-Textur auch keine prozeduralen Texturen, da sie extern angepasst werden müssen, um zu funktionieren. Wir werden sie später besprechen. Lassen Sie uns zunächst einen prozeduralen Texturknoten erstellen , der als Ziegeltextur bezeichnet wird. Wie der Name schon sagt, generiert dieser Texturknoten eine Ziegeltextur. Aber wie Sie vielleicht bemerkt haben, wirkt sich ein Knoten im schattierten Editor nicht automatisch auf das Material Wir müssen diesen Knoten mit unserem Hauptmaterial verbinden, das den wichtigsten BSDF-Shader verwendet In Blender funktionieren Knoten so. Die linke Seite ist der Eingang und die rechte Seite ist der Ausgang. Die Daten fließen also von links nach rechts, okay? Im Brick-Knoten sind diese beiden Punkte die Ausgänge, und diese Punkte auf der linken Seite sind die Eingänge. Um diesen großen Knoten verwenden zu können, müssen wir den Ausgang, der die Farben generiert, mit der Eingabe in unserem Hauptmaterialknoten verbinden die Farben generiert, mit der Eingabe in unserem Hauptmaterialknoten Wenn wir diesen Farbpunkt ziehen und ihn mit dem Basisfarbpunkt verbinden, wird jetzt die ursprüngliche Grundfarbe, die wir zuvor hatten , durch die Farbausgabe der Ziegeltextur außer Wenn wir das Materialfenster überprüfen, können wir nicht mehr wie früher auf das Farbfeld zugreifen Stattdessen wird es jetzt durch diese Kartenschaltfläche ersetzt , mit der wir die Parameter für die Ziegeltextur erweitern oder ausblenden können Parameter für die Ziegeltextur erweitern oder ausblenden Also nochmal, die Parameter, die Sie jetzt hier sehen sind im Grunde dieselben Primeter, die Sie in einem Brick-Knoten sehen Nehmen wir an, wir möchten die erste Farbe des Ziegels in Rot und die zweite Farbvariante in eine bräunliche Farbe ändern Was den Mörtel betrifft, können wir es mit einer hellgrauen Farbe versuchen. Neben den Farben gibt es noch viele weitere Parameter , die wir beeinflussen können. Wir können den Maßstab der Textur oder die Größe oder Breite des Mörtels steuern und so weiter können gerne mit den restlichen Primetern experimentieren , wenn Sie möchten Wie ich bereits erwähnt habe, ermöglichen uns prozedurale Texturen im Wesentlichen , zu wählen, wie sie dynamisch aussehen, oder? Jetzt die Nase, während ich die Punkte trenne. Die ursprüngliche Steuerung für die Grundfarbe ist wieder da. Dieses grundlegende Arbeitskonzept gilt für die anderen Punkte oder Primeter Wenn wir zum Beispiel stattdessen den Farbpunkt mit dem Metallpunkt verbinden , ist der ursprüngliche metallische Schieberegler jetzt weg und wird durch die Ziegeltextur ersetzt Bitte beachten Sie, dass der metallische Schieberegler einem Kanalwert entspricht, während es sich bei einer Farbe um einen Dreikanalwert handelt. Denken Sie an unsere Lektion zum Farbmodell Eine Farbe enthält Rot-, Grün- und Blauwerte. Der Grund, warum wir Farbdaten in Metalnas-Daten einbinden können , liegt darin, dass Bender die Farbe automatisch in einen einzigen Kanal umwandelt in einen einzigen Kanal Oder mit anderen Worten, eine Graustufenversion davon. In diesem Zustand nähert sich die Oberfläche in Bereichen mit hellen oder fast weißen Farben dem Metall an, während in Bereichen, in denen die Farbe dunkel oder fast schwarz ist, die Oberfläche direktrischer wird, okay? Wenn wir das mit dem Rauheitspunkt verbinden, bestimmt nicht die Ziegeltextur die Rauheit des Materials Weiß wird rauh und Schwarz wird glänzend oder Ein anderes Beispiel: Wenn wir dies mit dem Alpha-Perimeter verbinden, werden alle schwarzen Farben transparent, während weiße Farben undurchsichtig werden Ich glaube, Sie haben anhand dieses Beispiels bereits ein Gesamtbild davon verstanden, wie ein komplexes Material mithilfe von Texturen komponiert werden kann Ohne Textur können Sie nur einen einzigen Wert für die gesamte Oberfläche des Objekts definieren . Wenn wir jedoch Textur verwenden, können wir den Wert für verschiedene Bereiche der Oberfläche variieren, und zwar für jeden der Materialparameter. Auf diese Weise können wir detaillierter steuern , wie das Objekt aussehen soll. Theoretisch können Sie einen Ausgabepunkt gleichzeitig in mehrere Eingabepunkte umwandeln . In den meisten Fällen möchten Sie dies jedoch nicht tun. Um das beste Ergebnis zu erzielen, sollten Sie jeden Primeter mit spezifischen Texturen versehen , die für die Verwendung mit diesem Primeter entwickelt wurden Wir werden dies einleitend ausführlicher behandeln , wenn wir die BR-Texturen besprechen Ein letzter Schritt, den ich noch erwähnen möchte, ist, dass es trennen müssen , wenn Sie viele dieser Stecker ziehen zeitaufwändig sein kann, wenn Sie viele dieser Stecker trennen müssen, indem Sie sie per Mausklick nacheinander In einem solchen Fall können Sie einfach die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste über diese Anschlüsse ziehen, über diese Anschlüsse ziehen um sie alle auf einmal zu schneiden 19. Grundlagen der Bildtexturen: In diesem Video lernen wir die Grundlagen der Verwendung von Bildtexturen in Blender kennen. Zuvor haben wir prozedurale Texturen besprochen, die erste Art von Textur. Die zweite Art von Textur ist die Bildtextur. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es Texturen, die in Bilddateiformaten wie PNG, JPEG usw. gespeichert Bilddateiformaten wie PNG, sind. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine Bildtextur in Blender zu übertragen. Wenn Sie sich im Shader Editor befinden, können Sie das Anzeigenmenü hier oben verwenden, dann das Untermenü Textur und dann Bildtextur auswählen Oder Sie können auch Shift A für Texturen und dann für Bildtextur drücken Shift A für Texturen und dann für Bildtextur Für einen schnelleren Arbeitsablauf können Sie die Suchfunktion verwenden. Nachdem Sie Shift A gedrückt haben, geben Sie einfach Bild oder nur drei Buchstaben IMA ein. In Conion können Sie mit der Maus den Bildtexturknoten auswählen Da das Objekt jedoch bereits markiert ist, können Sie zur Bestätigung einfach die Eingabetaste drücken. Alles klar? Wenn Sie das Bild bereits zuvor von Blender geöffnet haben, können Sie auf dieses Symbol klicken, um die Bild-Drop-down-Liste zu öffnen. Hier können Sie auch die Suchfunktion verwenden. Wenn das Bild jedoch noch nicht geöffnet wurde, können Sie auf dieses Ordnersymbol klicken, um Ihrem Computer nach dem Bild zu suchen. Nur zum Beispiel möchte ich dieses Bild verwenden. Fühlen Sie sich frei, jedes Bild zu verwenden , das Sie auf Ihrem Computer haben. Das Bild ist jetzt in Blender geladen. ist noch nichts passiert, weil wir den Knoten nicht mit dem Hauptmaterial verbunden haben. Lassen Sie uns die Farbausgabe mit der Grundfarbe verbinden. Jetzt können Sie das Bild in einem Drei-D-Modell sehen. An dieser Stelle wundern Sie sich vielleicht, wir derzeit eine Bildtextur verwenden, obwohl wir noch keine UV-Map auf unser Modell angewendet haben. Wie ist das möglich? Nun, das ist möglich, weil alle neu erstellten primitiven Objekte wie Würfel, Kugeln, Ebenen usw. alle über eingebaute Standard-UV-Maps verfügen Sobald Sie jedoch mit der Modellierung mit diesen Objekten beginnen, wird die UV-Map anfangen zu zerbrechen Um dies zu beweisen: Wenn wir einen Würfel erstellen und dann dasselbe Material wie für das Ebenenobjekt anwenden , können Sie sehen, dass die Standard-UV-Map des Würfelobjekts einwandfrei funktioniert. Aber wenn wir mit der Modellierung des Objekts beginnen, z. B. mit der Extrusion oder Anpassung der Scheitelpunktposition usw., werden Sie feststellen, wie die UV-Map allmählich zusammenbricht In den meisten Fällen müssen Sie sich also, nachdem Sie ein benutzerdefiniertes TD-Modell erstellt haben, nachdem Sie ein benutzerdefiniertes TD-Modell erstellt haben, um das UV-Mapping kümmern Das heißt, wenn Sie die Bildtextur für dieses Modell verwenden möchten, in Ordnung, wir werden in späteren Lektionen die UV-Mapping-Techniken besprechen . Vorerst bleiben wir bei grundlegenden TD-Objekten und ihren Standard-UV-Maps. Beim Anwenden einer Textur auf ein Objekt kommt es häufig vor , dass wir nicht sofort die perfekte Platzierung erzielen . Eine Möglichkeit, die Platzierung von Texturen zu steuern, besteht darin , die Mapping- und Texturkoordinatenknoten zu verwenden. Diese beiden Knoten arbeiten Hand in Hand, sodass Sie sie immer zusammen sehen. Fügen wir zuerst den Mapping-Knoten hinzu. Drücken Sie Shift A, geben Sie MAPP ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Sie möchten dies neben der Bildtextur platzieren. Stecken Sie nun auf dem CV den Vektorausgabepunkt in den Vektoreingang der Bildtextur. Dieser Knoten unterbricht tatsächlich die UV-Map wenn wir ihn nicht zusammen mit dem Texturkoordinatenknoten verwenden . Fügen wir also den Knoten hinzu. Aber jetzt möchte ich Ihnen noch eine andere Methode zeigen , um einen neuen Knoten hinzuzufügen. Diese Methode ist schnell, aber Sie müssen im Voraus wissen , wo Sie den Knoten verbinden möchten. Ich weiß, dass wir den Texturkoordinatenknoten verwenden werden indem wir ihn vom UV-Ausgang mit dem Vektoreingang verbinden. Also klicke ich im Mapping-Node auf reg the vector.in und lasse es dann einfach in einem leeren Bereich los Wenn Sie dies tun, öffnet Blender automatisch das Knoten-Suchfenster. Wir können CR eingeben und dann die Texturkoordinate wählen . UV ist der Ausgabepunkt, den wir verwenden möchten, und los geht's. Jetzt können Sie wieder die Bildtextur auf dem Objekt sehen. Ich weiß, dass das zunächst etwas verwirrend sein kann, aber glauben Sie mir, ab jetzt wird es einfacher. Außerdem muss ich Sie noch einmal daran erinnern , dass diese beiden Knoten optional sind. Sie benötigen sie nur, wenn Sie die Texturplatzierung vom Shader-Editor aus steuern möchten die Texturplatzierung vom Shader-Editor In den meisten Fällen benötigen Sie diese Knoten nicht. Ohne sie verwendet Blender standardmäßig die aktive UV-Map des Objekts, was die meisten Menschen benötigen. Wenn wir das Setup haben, können wir die Texturplatzierung mithilfe dieser Parameter im Mapping-Knoten optimieren mithilfe dieser Parameter im Mapping-Knoten Der X-Wert für die Position dient dazu, die Textur relativ zum Bild nach links oder rechts zu bewegen die Textur relativ zum Bild nach links oder rechts zu Der Y-Wert dient zum Verschieben der Textur nach oben oder unten. Jetzt ist der Z-Wert nur noch nützlich, um drei prozedurale Texturen zu steuern. Dies hat keine Auswirkung, wenn wir die Bildtextur verwenden. Im Gegensatz zur Texturdrehung für die Bilder möchten Sie die Textur nur mit der Bildz-Achse drehen Das Drehen der Textur mit der X- oder Y-Achse kann zu einer verzerrten Textur führen Schließlich können Sie die Textur mit diesen Werten skalieren. Auch hier gilt: Da wir das Bild verwenden, sind nur die X- und Y-Skalierungswerte von Bedeutung. Sie können den Effekt des Z-Werts der Skala nur sehen , wenn Sie prozedurale Textur verwenden. Um jedoch schnell alle Werte zu ändern, können Sie wie folgt auf Reg klicken, um sie alle auszuwählen , und dann einen neuen Wert eingeben. Bitte beachten Sie, dass, wenn Sie den Punktmodus aktiv haben, der Skalierungswert tatsächlich umgekehrt funktioniert. Es ist so, als würde man die Anzahl der Kacheln definieren. Der Wert zwei bedeutet, dass es zwei Kacheln horizontal und vertikal geben wird zwei Kacheln horizontal und vertikal geben 0,5 bedeutet, dass die Hälfte der Bildkachel vorhanden sein wird , und so weiter. Im Wesentlichen bedeuten niedrigere Werte eine größere Bildtextur, während höhere Werte eine kleinere Textur bedeuten. Wenn Sie es andersherum bevorzugen, können Sie den Typ in Textur ändern. Im Modus bedeuten kleinere Skalenwerte kleinere Texturgrößen, während größere Werte größere Texturgrößen bedeuten. Okay. Neben der Optimierung der Texturplatzierung müssen Sie diese beiden Knoten möglicherweise auch für fortgeschrittenere Szenarien einrichten Wir werden in diesem Kurs nicht auf diese Techniken eingehen, sondern nur zur Veranschaulichung: Wenn Sie ein bestimmtes System verwenden, um Objekte wie Gras oder Kieselsteine usw. zu instanziieren, können Sie es mit dieser Option dazu bringen, das UV-Mapping aus dem Emitter-Objekt zu extrahieren das UV-Mapping aus dem Ein anderes Beispiel ist der Kameramodus. In diesem Modus wird die aktive Ansicht oder Kamera als Texturprojektion verwendet . Dies kann nützlich sein , um Ausdrucke zusammenzusetzen oder mit der Szene zusammenzuführen Wir haben den Objektmodus, in dem wir die lokale Koordinate des Objekts oder eines anderen Objekts als Referenz verwenden können die lokale Koordinate des Objekts oder eines anderen Objekts Dies kann für Architekturmodelle sehr nützlich sein. Der generierte Modus verwendet die Bonding-Box des Objekts, um die Textur usw. zu projizieren. Wir werden sie in späteren Videos besprechen. Im Wesentlichen bietet Blender viele verschiedene Möglichkeiten , Bildtexturen unseren Szenen oder Objekten zuzuordnen, und UV-Map ist nur eine davon. all diese kann über den Texturkoordinatenknoten zugegriffen werden . 20. Installieren von Node- und UV-Add-ons: Bevor Sie mit dem Unterricht fortfahren, müssen Sie zwei Add-Ons installieren , da Sie sie später verwenden werden . erste ist das Add-On ohne Wranglar und das zweite ist das magische UV-Add-On Diese Add-Ons sind offizielle Add-Ons, sodass Sie nicht außerhalb der Blender-App suchen müssen Öffnen Sie einfach das Einstellungsfenster. Ich habe die Installation bereits. Wenn ich also zum Add-On-Schritt gehe und nach Node suche, können Sie sehen, dass das Add-On nicht Wranglar Und wenn ich nach Magic UV suche, hier ist das Magic UV-Add-On Wenn Sie sie nicht installiert haben, können Sie mit dem Schritt Erweiterung abrufen fortfahren. Suchen Sie nicht mit dem Suchfeld, da dies je nach Internetverbindung eine Weile dauern kann je nach Internetverbindung Nachdem Sie das No Wrangle-Addon mit einer aktiven Installationsschaltfläche sehen , klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Installieren einfach Es ist derselbe Vorgang für das Magic UV-Add-On. Suchen Sie nach dem Namen und drücken Sie dann die Taste Installieren , wenn er fertig ist. Ab diesem Zeitpunkt gehe ich davon aus, dass Sie beide Add-Ons bereits installiert haben, okay? Lassen Sie uns zuerst das Nod-Wranglar-Add-On besprechen. Im Wesentlichen bietet Ihnen dieses Addon viel mehr Methoden und Abkürzungen, wenn Sie mit Knoten in Blender arbeiten Wenn Sie auf die Schaltfläche Hot Kells anzeigen klicken, können Sie Dutzende von Abkürzungen sehen, die zu Blender hinzugefügt wurden Bitte beachten Sie, dass der Zeitplaneditor nicht der einzige Editor ist , der mit Knoten arbeitet Die Compositor- und Geometrieknoten funktionieren auch mit Knoten. Und so bietet Ihnen der Nod-Wranglar-Zusatz auch Vorteile , wenn Sie häufig mit diesen Editoren arbeiten müssen Sie können jede dieser Abkürzungen verwenden, oder Sie können auch in der Online-Dokumentation nachschauen , wenn Sie mehr über die Zusatzfunktionen erfahren möchten Wenn Sie den Shader-Editor öffnen und dann N drücken, um das Seitenfenster zu öffnen, können Sie neben den Tastenkombinationen den Shader-Editor öffnen und dann N drücken, um das Seitenfenster zu öffnen, können Sie neben den auch einen neuen Tab namens Node Wrangler sehen Sie können hier auf einige seiner Funktionen zugreifen. Wenn Sie Popup-Menüs bevorzugen, können Sie die Tools auch aufrufen, indem Sie die Tastenkombination Shift W drücken. Ordnung. Die beiden wichtigsten Funktionen des Node Wrangler-Addons, das ich die ganze Zeit verwendet habe, sind das Textur-Setup und das Ad-Prinzip-Setup und das Ad-Prinzip-Setup den beiden können Sie Stunden Zeit sparen, insbesondere wenn Sie mit großen Szenen mit vielen unterschiedlichen Texturen arbeiten müssen großen Szenen mit vielen werden wir auf den wichtigsten Leiter des Setups eingehen Bei der Erörterung von PBR-Texturen Vorerst können wir überprüfen, was das Textur-Setup macht. Im Wesentlichen werden dadurch alle notwendigen Knoten hinzugefügt , um eine Bildtextur zu erstellen. Derzeit ist es nicht aktiv, da wir keine Materialknoten ausgewählt haben. Wenn wir zum Beispiel diesen prinzipiellen BSDF-Knoten auswählen und dann auf diese Schaltfläche klicken Der Bildtexturknoten, der Mapping-Node und der Textur-Koordinatenknoten sind bereits miteinander verbunden und einsatzbereit Sie müssen nur die Bilddatei mit dieser Schaltfläche zum Öffnen auswählen . Wir haben das in einer früheren Lektion besprochen. Aber plötzlich verwende ich diese Funktion wirklich über das Seitenpanel oder die Popup-Menüfelder. Was ich bevorzuge, ist die Tastenkombination Control, da sie viel schneller ausgeführt werden kann. Auch hier handelt es sich bei dieser Tastenkombination um eine eckige Zusatzfunktion. Das Drücken von Control T bewirkt also nichts , wenn Sie das Wrangular-Add-On nicht installiert haben Das nächste Add-On ist das magische UV-Add-On. Sie können bereits am Namen erkennen, dass sich dieses Add-On auf UV-Mapping-Funktionen konzentriert. Wir werden einige seiner Funktionen besprechen , wenn wir später über UV-Mapping sprechen. Aber nur um zu verdeutlichen, was sich bei der Installation des Add-ons geändert hat. Der erste befindet sich in einem TD-Viewport. Wenn Sie ein Netzobjekt auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, ein Menü namens UV angezeigt Das ursprüngliche Herstellermenü für UV erscheint von oben bis zu diesem Reset-Befehl. Darunter befinden sich all diese Befehle aus dem magischen UV-Add-on. Wenn Sie auf das Menü drücken, um das Seitenfenster aufzurufen und die Registerkarte Bearbeiten zu öffnen , können Sie hier auch viele der magischen UV-Funktionen sehen, die Sie je nach Bedarf ein - oder ausschalten können. Aber das ist noch nicht alles. Wenn Sie den UV-Editor öffnen, können Sie sowohl im UV-Menü als auch im Seitenbereich noch mehr Werkzeuge sehen . Auch hier werden wir nicht alle magischen UV-Funktionen eingehen, da es zu viel zu besprechen gibt, aber wir werden einige der wichtigsten besprechen. Hoffentlich können Sie damit selbst versuchen , mit den restlichen Funktionen zu experimentieren. 21. Zuweisen von PBR-Texturen: Beginnend mit dieser Lektion werden wir uns eingehend mit PBR-Texturen befassen In diesem Video werden wir die Grundlagen der Zuweisung von PBR-Texturen mithilfe des Node-Wrangler-Addon und der Funktion zum Importieren von USD-Materialien erlernen PBR-Texturen mithilfe des Node-Wrangler-Addon und der Funktion zum und Wir werden auch verschiedene Techniken zur Organisation der Knoten im Shader-Editor behandeln zur Organisation Es gibt viele Websites, die Texturen für drei Verwendungszwecke bereitstellen Einige dieser Websites stellen Texturen kostenlos zur Verfügung, z. B. blenderk.com, boyhaven.com, vincg.com z. B. blenderk.com, boyhaven.com, vincg.com und so weiter. Einige Websites bieten kostenpflichtige Texturen mit mehreren kostenlosen. Zum Beispiel polygon.com, textures.com, gametexts.com, fab.com und gametexts.com Wenn Sie eine Textur von diesen Websites herunterladen, erhalten Sie nicht nur eine Datei, sondern mehrere Dateien Dies liegt daran, dass sie derzeit alle dem PBR-Standard oder dem physikalisch basierten Rendering-Prinzip folgen oder dem physikalisch basierten Rendering-Prinzip Zu Übungszwecken habe ich dieses Stonewall-Texturset mit dem Namen Tiles 093 bereits von ambientcg.com heruntergeladen Stonewall-Texturset mit dem Namen Tiles 093 bereits von ambientcg.com Um dieses Texturset in Lender zu verwenden, können Sie es manuell tun, indem jede der Texturen einzeln importieren. Es geht jedoch viel schneller, wenn Sie dafür das Add-on Not Wrangular verwenden, da es ein ganzes Texturset auf einmal Es geht jedoch viel schneller, wenn Sie dafür das Add-on Not Wrangular verwenden, da es ein ganzes Texturset auf importieren kann Stellen Sie zunächst sicher, dass der Hauptmaterial-Node ausgewählt ist, und dann können Sie auf diese Schaltfläche klicken, die bei Principal Setup steht, oder einfach die Tastenkombination Shift Control T verwenden . Ich schlage vor, dass Sie sich die Tastenkombination merken, da Sie dies häufig tun müssen wenn Sie mit Blender - und BBR-Texturen arbeiten. Beachten Sie, dass dieser Befehl den Dateibrowser öffnet. In diesem Fall müssen Sie nicht nur ein Bild auswählen, sondern mehrere Bilder gleichzeitig , die zu demselben Textursatz gehören. Wenn Sie die Listenansicht aktivieren, können Sie den Texturtyp am Ende ihrer Namen sehen . Zum Beispiel Farbe, Verschiebung, Normal usw. Wir werden diese Texturtypen in einer späteren Lektion besprechen. Halten Sie vorerst einfach Strg-Taste gedrückt und wählen Sie dann die Farbdatei, die normale GL-Datei und schließlich die Rauheitsdatei aus. Klicken Sie dann auf diese Schaltfläche, um die Eingabe zu bestätigen Wie Sie sehen können, wurden alle Texturdateien automatisch unserem Hauptmaterialknoten zugewiesen Das Addon hat auch die Mapping- und Textur-Koordinatenknoten für uns erstellt die Mapping- und Textur-Koordinatenknoten für und sie bereits für alle Texturknoten freigegeben. Sie verwenden also alle dieselbe UV-Map. Lassen Sie uns das Renderergebnis überprüfen. Wir können versuchen, das Ansichtsfenster zu drehen, um das Material gegen die Lichtquelle zu sehen Es scheint, dass alles in Ordnung ist. Nun fragen Sie sich vielleicht, woher das No Wrangular Addon genau weiß , welche Dateien in welche Slots gehören Benutzt es KI? Leider nein, ich erkenne nur bestimmte Schlüsselwörter, die in Dateinamen vorkommen. Wenn Sie das Einstellungsfenster und die Optionen für Node-Wrangular-Optionen öffnen, sehen Sie eine Schaltfläche mit der Aufschrift Tags für automatische Texturerkennung bearbeiten Wenn du darauf klickst, siehst du die Liste der Keywords oder Tags, die vom Addon verwendet wurden Wenn das Add-On beispielsweise diffuse Farben, Albedo usw. erkennt, wird die Textur als Farbtextur für das Schreiben der Materialien verwendet, die auf Farbe oder Schrift basieren Bevor wir besprechen, was gerade im Shader-Editor passiert ist, gehen wir zurück und schauen uns die anderen Dateien an, die wir Dazu können Sie den Dateibrowser-Editor für den Ordner verwenden , in dem sich der Textursatz befindet. In Ordnung. Dieses Bild dient nur als Vorschau. Auf diese Weise können wir sehen, das Material aussieht, wenn wir die Dateien durchsuchen , bevor wir sie in Blender oder andere TD-Apps eingeben . Im Grunde ist diese Datei keine Textur. Als nächstes kommen die normalen Map-Dateien. Wir werden die normale Karte in einer Unterrichtsstunde für Damen ausführlicher besprechen . es kurz zu machen, sie werden verwendet um die Unebenheit des Materials zu definieren Wie Sie sehen können, bietet ambiencg.com zwei Arten von Die DX-Version ist für Direct X und die GL-Version ist für OpenGL In den meisten Fällen müssen Sie nur die OpenGL-Version verwenden Wenn Sie eine normale Map ohne die Buchstaben DX oder GL hinter ihren Namen finden , können Sie sicher sein, dass es sich um eine OpenGL-Version handelt Die DX-Version ist nur in Game-Engines nützlich , wenn Sie auf PC- oder Windows-basierte Computer abzielen möchten PC- oder Windows-basierte Computer abzielen , die die direkte X-API verwenden. Okay. Endlich diese beiden Dateien. Diese sind auch keine Textur. Dies ist eine Materialdefinition im Material-X-Format, und dies ist dieselbe Definition im USD-Format. Sie können online suchen, was Material X ist und was das USD-Dateiformat ist. Ner unterstützt den Import und Export von USD-Dateiformaten. Obwohl ich die Wrangular-Methode bevorzuge, wollen wir uns ansehen, wie wir Texturen in Form von USD-Material importieren können Texturen in Form von USD-Material Gehen Sie zuerst zum Dateimenü, dann zum Importieren und wählen Sie dann Universelle Szenenbeschreibung oder USD . Wählen Sie die Datei aus. Das ist jetzt wichtig. Bevor Sie auf die Schaltfläche USD importieren klicken, müssen Sie den Materialbereich im rechten Bereich öffnen und dann die Option Alle Materialien importieren aktivieren . Wenn Sie diese Option nicht aktiviert haben, ignoriert Bender Materialien , die mit keiner Geometrie verknüpft sind, weil die USD-Datei, die wir importieren möchten, keine Geometrie enthält. Es ignoriert das Material sofern wir diese Option nicht aktiviert haben. Okay? Jetzt können wir auf die Schaltfläche USD importieren klicken. Material und die benötigten Texturen sind bereits importiert, aber noch verwendet es kein Objekt. Um das Material zu überprüfen, können Sie ein beliebiges Objekt auswählen und dann in der Material-Dropdown-Liste das Material auswählen. Der Grund, warum ich es vorziehe, Radon als Importmethode zu verwenden , ist, dass die Ergebnisse je nach Person, die das Material komponiert hat, variieren können Es verwendet zum Beispiel einen bestimmten uVMP-Namen, der für das Objekt nicht existiert Wir müssen zuerst den Namen entfernen, damit das Material stattdessen das Standard-uVMP verwenden Außerdem müssen wir diesen separaten Farbknoten nicht wirklich verwenden, da die Textur in Graustufen dargestellt wird und die Farbraumoption bereits auf „Keine Farbe“ gesetzt ist Wenn Sie immer noch verwirrt sind, machen Sie sich keine Sorgen. Lektionen werden wir uns mit diesem Nichtfarbenwert späteren Lektionen werden wir uns mit diesem Nichtfarbenwert und dem separaten Farbknoten befassen Ordnung. Kehren wir zu unserem vorherigen Material mit Knoten zurück, die vom Node Wrangler-Add-On erstellt wurden Neben der Verwendung des Materialfensters im Eigenschafteneditor können Sie Materialien auch schnell über die Drop-down-Liste oben im Shader-Editor austauschen die Drop-down-Liste oben im Shader-Editor Wenn Sie sich nun diese Shader-Knoten ansehen, gibt es einige Dinge, die Ihre Neugier wecken könnten Zuallererst gibt es diesen Verbindungsknoten. Dieser kleine Punkt, der die Verbindung verzweigt, wird als Re-Root bezeichnet. Wenn Sie sich fragen, wie Sie das erstellen können, gibt es mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Aber zuerst müssen Sie verstehen, dass dieser Re-Root-Knoten nicht obligatorisch ist. Ich meine, Sie können einfach direkt vom Ausgangspunkt aus auf diese Weise abzweigen . Der Re-Root-Knoten ist nützlich, um die Dinge zu organisieren, insbesondere wenn Sie eine Verbindung zu Knoten herstellen müssen , die weit voneinander entfernt sind oder von anderen Knoten blockiert werden. Die erste Methode, die mir am besten gefällt, besteht darin, die Umschalttaste gedrückt zu halten und dann mit der rechten Maustaste auf Ziehen über einen Konnektor zu klicken . Wie Sie sehen können, erstellt Bender an der der Schnitt stattgefunden hat, einen neuen Umleitungsknoten Stelle, an der der Schnitt stattgefunden hat, einen neuen Umleitungsknoten Die anderen beiden Methoden verwenden das Anzeigenmenü hier oben oder Tastenkombination Shift A im Joe-Layoutmenü und verwenden dann re root Platzieren Sie den Knoten an einer beliebigen Stelle. Danach können Sie eine Verbindung zu oder von diesem Reroot-Knoten zu anderen Knoten Okay. Bitte beachten Sie , dass Sie den Reroot-Knoten nicht einfach durch Klicken und Ziehen verschieben können, wie Sie es normalerweise bei anderen Knoten tun Warum? Weil durch Klicken und Ziehen stattdessen Konnektoren erstellt werden Um diesen Knoten zu verschieben, müssen Sie ihn zuerst auswählen und dann G drücken. Okay, um einen neu gerooteten Knoten zu löschen, können Sie ihn einfach auswählen und dann die Löschtaste drücken Wenn der Knoten jedoch zwei Ein- und Ausgangszweige hat zwei Ein- und Ausgangszweige und Sie die Verbindung nicht unterbrechen möchten, sollten Sie stattdessen Strg X drücken, oder? Lassen Sie mich den Reroot-Knoten wie zuvor zurücksetzen. Das Letzte, was ich in diesem Video erwähnen möchte , sind diese Blackboxen Diese werden Frames genannt. Die Hauptfunktion dieser Rahmen dient ausschließlich Layoutzwecken. Sie ändern also die Knoten oder das Renderergebnis in keiner Weise mit Frames. Sie können einfach alle Knoten darin zusammen verschieben, Sie können einfach alle Knoten darin zusammen verschieben als ob sie ein einziger Knoten wären. Knoten beispielsweise innerhalb eines Frames zu platzieren, heißt Node neu zu rooten Bewegen Sie den Knoten einfach an der Stelle, an der er sich innerhalb dieses Frame-Bereichs befindet, und lassen Sie ihn los den Knoten einfach an der Stelle, an der er sich innerhalb dieses Frame-Bereichs befindet, und lassen Sie ihn Bei korrekter Ausführung versucht der Frame nun automatisch, den Knoten zu umschließen. Um einen neuen Frame zu erstellen, verwende ich am liebsten die Tastenkombination Strg J. Aber zuerst müssen Sie die Knoten auswählen, die Sie einbeziehen möchten. Wir können zum Beispiel diese beiden Knoten auswählen und Strg J drücken Nun befinden wir uns beide in einem neuen Frame, um einen Frame zu löschen Wählen Sie einfach den Frame aus und drücken Sie dann auf Löschen. Durch das Löschen eines Frames werden die darin enthaltenen Knoten nicht gelöscht. Die alternative Methode zum Erstellen von Frames besteht darin, die Tastenkombination Shift A oder das D-Menü hier oben zu verwenden. Sie können zum Layout-Untermenü gehen und dann Rahmen wählen. Platzieren Sie den neuen Rahmen einfach an einer beliebigen Stelle. Wenn der Rahmen leer ist, können wir seine Größe ändern, indem wir seinen Rand ziehen diesem Rahmen werden jedoch automatisch die Knoten im Bereich als Element hinzugefügt Sie müssen den Knoten oder mehrere Knoten auswählen und sie dann innerhalb des Bereichs loslassen sie zu Mitgliedern des Rahmens zu machen Wie Sie sehen, erfordert diese Methode im Vergleich zur Tastenkombination Strg G zu viele Schritte. Die letzte Technik, die ich behandeln möchte, ist das Hinzufügen eines Labels zu diesem Zweck zu einem Rahmen. Vergewissern Sie sich, dass der Rahmen ausgewählt ist. Dann im inneren Bereich auf der Knotenregisterkarte. Geben Sie einfach den Text ein , der im Labelfeld angezeigt werden soll. Sie werden den Labeltext oben im Rahmen sehen. 22. Grundlegende PBR-Texturen: In diesem Video werden wir die drei grundlegenden Texturen im PBR-Standard besprechen drei grundlegenden Texturen im PBR-Standard Sie sind Farbe, Rauheit und Metalligkeit. Wie der Name schon sagt, haben wir die Farbtextur in einem Feld für die Grundfarbe platziert Wir fügen die Rauheitstextur in den Rauheitsschlitz und die Metalltextur in einen Metallschlitz ein. Vor allem, wenn wir das No Wrangular Addon verwenden, werden alle Texturen automatisch an die Stellen verschoben, an denen sie hingehören an die Stellen verschoben, an denen sie hingehören Die Sache ist, wenn Sie ältere Three-D-Dateien oder ältere Textursätze herunterladen , können Sie möglicherweise keine Rauheits- oder Metalltexturen finden Rauheits- oder Stattdessen können Sie die Glanz - und Glanztexturen finden - und Glanztexturen Die Farbtexturen werden manchmal auch als diffus und manchmal als Video bezeichnet Dieser Zustand kann bei Anfängern zu großer Verwirrung führen , aber keine Sorge Hoffentlich werden Sie nach diesem Video verstehen, warum unterschiedliche Namenskonventionen handelt, um unterschiedliche Namenskonventionen handelt, und Sie werden auch wissen, wie Sie in Shallow sicher mit ihnen umgehen in Shallow sicher mit ihnen Zu Beginn der Einführung von PBR gab es zwei verschiedene Ansätze für die Komposition von PBR-Texturen den metallischen und den spiegelnden Workflow Der metallische Workflow verwendet eine Kombination aus Albedo-, Rauheits - und Metalltexturen, um das Material zu definieren, während der Workflow für Spiegelung das Material mit diffusen, glänzenden und spiegelnden Texturen während der Workflow für Spiegelung das Material mit diffusen, glänzenden und spiegelnden glänzenden Beide Workflows haben Vor- und Nachteile. Vor Jahren diskutierten die Leute gerne darüber, welcher besser war. Aber mit der Zeit bevorzugen immer mehr Künstler und Studios den metallischen Workflow und geben den spiegelnden Workflow Heutzutage erhalten Sie diesen Satz von Texturen meistens, wenn Sie Texturen herunterladen oder verarbeiten, obwohl Sie von wenn Sie Texturen herunterladen oder verarbeiten, obwohl Sie Zeit zu Zeit immer noch auf diesen Satz von Texturen stoßen können , insbesondere wenn Sie 33D-Modelle herunterladen , die ziemlich alt sind Was ist also der Unterschied zwischen den beiden? Um es kurz zu machen, der metallische Ansatz platziert alle Farbinformationen in der Albedo-Textur Dadurch werden Rauheit und metallische Texturen immer in einem Kanal oder in Graustufenfarben Wenn die metallische Textur weiß ist, dann ist dieser Bereich der Oberfläche Metall und wo die metallische Textur schwarz ist, dann ist dieser Bereich der Oberfläche elektrisch, wenn das Material Metall ist, die Reflexionsfarbe der Farbe in Ihrer Videotextur entnommen der Farbe in Ihrer Videotextur entnommen Es ist also so einfach. Auf der anderen Seite teilt der Specular-Workflow die Farben in eine befindet sich in der diffusen Textur um die Grundfarbe der Oberfläche zu definieren, und die andere in der Spiegeltextur, um die Reflexionsfarbe zu definieren werden Sie Farben jedoch nur sehen, wenn es sich bei Spiegeltextur werden Sie Farben jedoch nur sehen, wenn es sich bei dem Material Bei den elektrischen Materialien werden die spiegelnden Texturen nur Himmelsfarben haben, oder? Der Grund, warum Menschen irgendwann den metallischen Workflow bevorzugen , liegt darin , dass er weniger Speicher und Computerleistung beansprucht Speicher und Computerleistung Der metallische Workflow benötigt insgesamt nur fünf Kanäle. Das sind drei Kanäle oder RGB-Kanäle für die Farbe, die wir Albedo nennen, ein Kanal für Rauheit und ein Kanal für Metalligkeit, während der Spiegelungs-Workflow benötigt Es gibt drei Kanäle oder RGB-Kanäle für die Farbe, die wir diffus nennen, einen Kanal für Glanz und weitere drei Kanäle oder RGB-Kanäle die wir diffus nennen, einen Kanal für Glanz und weitere drei Kanäle oder RGB-Kanäle für Spiegelung. Ein weiteres Problem ist auch der Umfang der Bildverarbeitung für die Farbtextur, die in einem Spiegelungs-Workflow verwendet werden soll Bei den PBR-Standards enthielten Farbtexturen in der Regel immer noch Schatten, Lichter und Reflexionsfarben. Die meiste Zeit. Wir möchten diese Farben vermeiden da sie das Material falsch aussehen lassen können. Durch eine spezielle Verarbeitung können die Schatten- und Glanzfarben aus dem Bild entfernt werden, sodass nur die reine Farbe der Oberfläche übrig bleibt. Das Ergebnis ist das, was wir die Albido-Textur nennen. Dies ist die Art von Farbtextur in einem metallischen Arbeitsablauf benötigt wird Für den Glanzfarben-Workflow reicht dies jedoch nicht aus, da wir immer noch die Reflexionsfarben herausnehmen und diese Farbe auf die Spiegeltextur übertragen müssen die Reflexionsfarben herausnehmen und diese Farbe auf die Spiegeltextur übertragen diese Farbe auf die Spiegeltextur Das Ergebnis dieses Prozesses ist was wir die diffuse Textur nennen Auch hier ist die diffuse Textur im Grunde eine Farbtextur, bei der die Schattenlichter und Reflexionsfarbe herausgenommen werden Seien Sie also nicht überrascht, wenn Sie feststellen, dass 99% der gelesenen Materialien keinen Unterschied in Bezug auf ihre diffuse Textur und Oberflächenstruktur Warum? Weil nur Metalle eine Reflexionsfarbe haben, und selbst in einer Metallfamilie es nur zweifarbige Reflexionen, gelbliche wie Gold und Messing und rötliche wie Kupfer und Und das ist alles. Andere Metalle wie Aluminium, Platin , Chrom, Schwefel usw. haben alle keine wahrnehmbaren Farben in der Reflexion. Im Wesentlichen werden Sie den Unterschied zwischen diffusen und dunklen Texturen nur erkennen , wenn Sie die elektrischen Materialien mit farbigen Metallen wie Gold oder Kupfer in einem einzigen Textursatz mischen farbigen Metallen wie Gold oder Kupfer in einem einzigen Textursatz wird dies natürlich unrealistischen Szenarien wird dies natürlich eine andere Geschichte Wenn Sie zum Beispiel in Videospielen oder Filmen eine Science-Fiction - oder Fantasiewelt erschaffen und dabei ein realistisches Rendering anstreben, Ihnen frei, jede Art von farbigem Metall zu erstellen , das es in der realen Welt nicht gibt Okay? Jetzt verstehst du also, warum es so viele verschiedene Namen für diese Texturen gibt. Wir gehen wie folgt mit diesen Texturen um. Für Farbtexturen und ihre Varianten wie Di Fuse und Do müssen Sie sie nur in den Grundfarbsteckplatz stecken . In Ordnung. Bitte beachten Sie, dass Sie bei Farbtexturen sicherstellen sollten, dass die Farbraumoption auf RGB eingestellt ist, da RGB für Standard-Rot, Grün, Blau steht. Dies ist die Standardoption, sodass Sie die meiste Zeit nichts dagegen tun müssen . Wenn Sie dies als Standard-RGB festlegen, verarbeitet der Kreditgeber die Daten, die den Knoten verlassen , im Wesentlichen verarbeitet der Kreditgeber die Daten, die den Knoten verlassen , als drei Kanäle einer Breite von jeweils acht Bit oder insgesamt 24 Bit Der nächste Texturtyp ist Rauheit. Auch hier gilt: Um diese Texturen zu verwenden, müssen wir sie nur in den Rauheitsslot stecken Weiße Farben bedeuten vollständig rauh und schwarze Farben bedeuten vollständig glänzend Eine Sache, die Sie bei der Verwendung dieser Textur beachten müssen , ist die Farbraumoption. Sie müssen diese Option auf „Keine Farbe“ setzen. Dadurch wird Bender angewiesen, die Daten als Einkanaldaten und nicht als Dreikanaldaten zu verarbeiten . Ich persönlich hasse es, dass wir das manuell einstellen müssen, weil man manchmal vergisst, das richtig einzustellen , und am Ende das Renderergebnis verfälscht Ich hoffe, dass der Bildtexturknoten in zukünftigen Versionen die Daten automatisch erkennen und ausgeben kann , aber zumindest streiten wir uns nicht um Add-Ons, solche Fehler können vermieden oder zumindest minimiert werden vermieden oder zumindest minimiert Jetzt kann man manchmal keine Rauheitstextur finden , sondern nur den Glanz oder die glänzende Textur die glänzende Wie ich bereits erklärt habe, handelt es sich dabei um Texturen aus dem Specular-Workflow Das Einzigartige an diesen Texturen ist , dass sie das Gegenteil von Rauheitstexturen sind, was bedeutet, dass Weiß vollständig glänzend ist, während Schwarz vollständig rau ist Wenn Sie also diese Art von Textur verwenden möchten, müssen Sie den Effekt mithilfe eines speziellen Knotens namens „Farbe invertieren“ rückgängig machen eines speziellen Knotens namens „Farbe invertieren“ Wir haben derzeit keine Glanztextur, aber nehmen wir an, dass es sich bei dieser Rauheit um eine aber nehmen wir an, dass es Glanztextur handelt Um einen invertierten Farbknoten zu erstellen, drücken Sie einfach Shift A und geben Sie dann invert Bei diesem Node müssen wir die Farbausgabedaten aus der Bildtextur abfangen und dann das invertierte Ergebnis in den Rauheitsslot Auch das müssen Sie tun, wenn es sich bei dem Bild um eine glänzende Textur handelt, oder? Der nächste Texturtyp ist Metall oder Metall , da wir eine Steinwandtextur verwenden , die keine Metalle enthält Ein Textursatz enthält keine metallische Textur. Dies ist ein weiterer Grund, warum Menschen den metallischen Workflow bevorzugen. Wenn es sich bei dem Material nicht um ein Metall handelt, muss keine Metalltextur erzeugt werden. Dadurch wird ein weiterer Kanal vor der Verarbeitung durch den Computer bewahrt . Stellen Sie sich zunächst vor, dass dieser Rauheitstextur um eine metallische Textur handelt Wenn ja, müssen Sie sicherstellen dass der Node auf „Nicht farbig“ eingestellt ist, und dann müssen Sie ihn in den metallischen Steckplatz Auch hier würden weiße Farben in der Textur als vollständig metallisch betrachtet werden, und schwarze Farben bedeuten, dass sie vollständig dielektrisch Okay? Nun, wenn Sie feststellen, dass das Textur-Set immer noch den Specular Wow Flow verwendet, was bedeutet, dass es statt Metallic Spiegeltextur verwendet, können Sie es trotzdem in Lender verwenden Sie können die Textur in den Farbbereich „Farbton“ in den Gruppenparametern „Spiegelglanz“ einfügen Was die Arbeit mit dem Glanzfarben-Workflow etwas schwierig macht , ist die Tatsache, dass, wenn es sich bei dem Material um Metall handelt, die Spiegeltextur In einem solchen Fall müssen Sie den Farbraum also auf eine RGB-Farbe und eine unbekannte Farbe einstellen , okay? 23. Verschiebungstextur: Als Nächstes werden wir Texturen besprechen, die sich auf die Oberflächenhöhe beziehen. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um Texturen, die beim Rendern zu holprigen Effekten auf Objektoberflächen führen können holprigen Effekten auf Objektoberflächen Wir können diese Art von Textur in zwei Kategorien einteilen : Verschiebung und normale Heutzutage wird die normale Map häufiger verwendet als die Verschiebung, aber lassen Sie uns zuerst die Verschiebung besprechen und danach, dass die normale Map als Verschiebung älter ist und weniger Kanäle hat. Im Gegensatz zur normalen Map mit RGB-Kanälen ist die Verschiebungstextur eine einkanalige Textur. Das bedeutet, dass sie vor langer Zeit, als Computergrafik noch recht jung war, als Graustufenbild dargestellt Graustufenbild vor langer Zeit, als Computergrafik noch recht jung war, als Wir konnten diese Art von Textur nur verwenden , um die Schattierung zu korrigieren Wir können die Oberflächen bei gegenüberliegenden Winkeln holprig aussehen lassen. Wenn wir die Kamera jedoch in einen senkrechteren Winkel bewegen , können wir feststellen, dass die Oberfläche tatsächlich flach ist Aus diesem Grund wurde sie damals als Bombenkarte bezeichnet, da sie nur in der Lage ist gefälschte Bombeneffekte auf einem Modell zu erzeugen. Heutzutage können wir diese Texturen verwenden, um tatsächlich Polygone zu erzeugen, die in den Renderergebnissen erscheinen Diesen Vorgang nennen wir Verschiebung. Seit es die Technologie gibt, haben die Leute angefangen, diese Texturen Displacement oder Height Map zu nennen . Nun, da 8-Bit-Progenel-Bilder auf nur 256 Stufen begrenzt sind, ziehen es viele Menschen vor, Bilder mit hohem Dynamikbereich zu verwenden , um mehr Höheninformationen in der Textur zu speichern Bilder mit hohem Dynamikbereich sind im Grunde Bilder, die mehr als acht Bit pro Kanal speichern können, wie HDR und HR Spezielle Varianten von PNG und TV können auch mehr als acht Bit pro Kanal enthalten. Auch hier gilt, dass die Bump-Textur normalerweise nur die standardmäßigen acht Bit pro Kanal hat, während Displacement und High Texture während Displacement und High Texture normalerweise mehr als acht Bit pro Kanal haben und daher häufig eine größere Dateigröße Aber nichts hindert Menschen daran 8-Bit-Bilder als Displacement oder Bilder mit höherem Gebot als Bump zu benennen Im Grunde behandeln wir diese Texturen herstellerintern auf die gleiche Weise, da es sich bei allen um Einkanal-Bilder handelt Für unsere Praxis habe ich dieses kostenlose Textur-Set mit dem Titel Large Square Pattern 01 von polyhaven.com heruntergeladen Titel Large Square Pattern 01 von polyhaven.com Ich wähle dieses aus, weil es sowohl Normal- als auch Verschiebungs-Maps in einem Textursatz enthält sowohl Normal- als auch Verschiebungs-Maps in einem Das heißt, wir weisen diesen Textursatz unserem Ebenenobjekt im Hersteller zu, indem wir das Wrangularidon ohne Wrangularidon verwenden Lassen Sie mich zunächst einfach all diese Knoten aus der vorherigen Lektion löschen diese Knoten aus der vorherigen Lektion Wenn Sie dann den Hauptknoten ausgewählt haben, drücken Sie Shift Control T, um die Texturen zu importieren, wählen Sie alle aus, und drücken Sie dann diese Taste, um den Import zu bestätigen. Wenn wir uns das Ergebnis ansehen, können wir sehen, dass die Verschiebungstextur einzigartig ist nicht mit dem BSDF-BSDF-Hauptknoten, sondern mit der Hauptmaterialausgabe verbunden sondern mit der Hauptmaterialausgabe Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass die Verschiebungstextur mehr Zugriff benötigt , um die Geometrie zu ändern und nicht nur , um zu kontrollieren, wie die Oberfläche aussieht. Beachten Sie auch, dass für den Farbraum Daten verwendet werden, die keine Farben sind, und dass sie einen speziellen Verarbeitungsknoten, den sogenannten Displacement, durchlaufen muss. In diesem Knoten sehen wir einen Skalenwert, mit dem wir die steuern können Stärke des Verschiebungseffekts steuern können. Lassen Sie uns zunächst die normale Map vom Stromnetz trennen, sodass wir uns auf die Vorschau des Verschiebungseffekts konzentrieren können Ordnung. Der Standardwert für die Skala ist eins. Wenn wir diesen Wert auf Null setzen, ist der Unebenheitseffekt vollständig verschwunden Wenn wir diesen Wert sehr hoch wie zehn setzen, sieht der Effekt unrealistisch Lass uns vorerst einfach einen benutzen. Dieser Wert für die mittlere Ebene steuert die Gesamthöhe der Oberfläche, aber Sie können den Effekt nur im Verschiebungsmodus sehen Lassen wir ihn also vorerst stehen. Bevor wir etwas unternehmen, denke ich, dass die Beleuchtung derzeit gleichmäßig verteilt ist , um den Bump-Effekt besser erkennen zu Lassen Sie uns die Renderoptionen für den Viewpoint öffnen und den Wert auf etwa 0,2 herunterziehen Als Nächstes weiß ich, dass wir noch nicht über Beleuchtung gesprochen haben, aber lassen Sie uns ganz schnell ein einfaches Punktlicht hinzufügen , indem wir Shi A drücken dann Punkt und Enter eingeben, die Leistung auf etwa 1.000 Watt erhöhen und das Ganze ein wenig nach oben verschieben. Ich denke, wir sollten das Bodenraster und auch diese Achse ausblenden . Okay. Wenn wir nun das Punktlicht bewegen, können Sie subtile Schatten auf der Oberfläche sehen , die auf das Licht reagieren und die Unebenheiten des Originalmaterials in der realen Welt nachahmen Originalmaterials in der Wenn wir jedoch die Ansicht drehen , um die Oberfläche von der Seite zu sehen, stellen wir schnell fest, dass der Oberfläche nur um eine ebene Fläche handelt Im Wesentlichen führt Blender standardmäßig nur den Bump-Effekt aus und verwendet keine echte Geometrie oder sogenannte Verschiebung Der Grund dafür ist, dass Verschiebungseffekte mehr Speicher und Rechenleistung benötigen Sie eignen sich nur für die Erstellung großer auffälliger Objekte wie Gelände oder Objekte in sehr naher Umgebung. Auch aus diesem Grund werden normale Karten häufiger verwendet als Verschiebungskarten. Um den Verschiebungseffekt zu aktivieren , müssen Sie zwei Dinge tun. Erstens muss das Modell über genügend Polygone verfügen, um den Effekt zu berücksichtigen Zweitens müssen Sie den Bump-Modus in den Materialeinstellungen manuell in den Verschiebungsmodus umschalten manuell in den Verschiebungsmodus Lassen Sie uns diese Anforderungen nacheinander angehen. Zuerst müssen wir dem Ebenenobjekt Gesichter hinzufügen. Dazu können wir in den Solid-View-Modus wechseln, dann den Bearbeitungsmodus aktivieren, das Tempo auswählen, mit der weißen Maustaste klicken und dann Unterteilen wählen Machen wir das bis zehn. Teilen wir noch einmal, indem Shift R drücken, um den Befehl zu wiederholen. Kehren wir zum Rendermodus zurück. Die nächste Anforderung sind die Materialeinstellungen. Sie finden diese in der Kategorie Einstellungen. Denken Sie daran, nicht die Verschiebung , sondern die Kategorie Einstellungen. Zumindest ist es in Leonard Version 4.3 so. In einer Unterkategorie für Oberflächen finden Sie eine Verschiebungsoption Beachten Sie, dass sie derzeit nur auf Bump eingestellt ist. diesem Grund sehen wir nur Unebeneffekte auf der Oberfläche Um die Verschiebung zu aktivieren, können Sie entweder den Modus Nur Verschiebung aktivieren oder besser sowohl Verschiebung als auch Bump verwenden , um einen stärkeren Effekt Wenn wir in diesem Fall das Viewport rund drehen, können wir sehen, dass es sich dabei nicht nur um einen Schattierungseffekt handelt wird reale Geometrie verwendet, Hier wird reale Geometrie verwendet, um den Unebenheitseffekt zu definieren . Jetzt können wir versuchen, den mittleren Wert zu optimieren . Wie Sie sehen, können wir mit diesem Wert die Gesamthöhe der Oberfläche steuern mit diesem Wert die Gesamthöhe der Oberfläche 24. Normale Karte: Lassen Sie uns unsere Diskussion über die Texturen mit Höheninformationen fortsetzen . Zuvor haben wir uns mit der Verschiebungstextur befasst. Wir werden uns jetzt mit der normalen Karte befassen. Zum Üben werden wir die Datei aus der vorherigen Lektion verwenden. Lassen Sie uns zunächst die Verschiebungstextur ausschalten, sodass wir uns nur auf die normale Map konzentrieren können Ordnung. Wie im vorherigen Video erwähnt, bei der normalen Map im Gegensatz zur Verschiebungs-Map handelt es sich bei der normalen Map im Gegensatz zur Verschiebungs-Map um ein Dreikanal-Bild, sodass rote, grüne und blaue Kanäle verwendet werden. An dieser Stelle fragst du dich vielleicht, warum wir überhaupt drei Kanäle benötigen nur um die Höhe zu definieren? Reicht ein Kanal nicht aus? Nun, das Problem mit einkanaligen Daten wie Bum-Texturen ist, dass sie nur flache Oberflächen definieren können uns zum besseren Verständnis Schauen wir uns zum besseren Verständnis dieses Diagramm an Stellen Sie sich vor, wir haben. Für Pixel wollen wir also auch Höheninformationen angeben. Wir können einen Höhenwert von 100 für Pixel Nummer eins festlegen, dann 120 für Pixel Nummer zwei, dann 150 für Pixel Nummer drei und so weiter. Beachten Sie, wie die durch diese Pixel erzeugte Oberfläche gezackt oder stufenförmig ist Es können keine glatten diagonalen Neigungen erzeugt werden. Ja, wir können mehr Pixel bereitstellen, z. B. Tausende oder sogar Millionen von Pixeln, sodass die Oberfläche, wenn sie kombiniert werden, wie glatte Böschungen aussieht. Es ist, als würde man sich eine Minecraft-Welt mit blockigen Bergen und Tälern ansehen , aber aus der Ferne kann dies für Gelände oder große Objekte gemacht werden für Gelände oder große Objekte gemacht jedoch keine gute Idee, für jeden Bombeneffekt hochauflösende Bilder zu verwenden ist jedoch keine gute Idee, für jeden Bombeneffekt hochauflösende Bilder zu verwenden, da sie sehr schnell viele VMs verbrauchen können Im Allgemeinen ist dies nicht immer der beste Ansatz. Um dieses Problem zu lösen, können wir, anstatt nur einen Kanal zu verwenden, anstatt nur einen Kanal zu verwenden, zwei weitere Kanäle hinzufügen , um die Details der Oberfläche zu definieren. Das ist die Grundidee einer normalen Map. Also, wie funktioniert das eigentlich? Nun, das erste Element der normalen Map, das ich für das wichtigste halte ist der dritte Kanal oder der blaue Kanal. Im Grunde funktioniert dieser Kanal wie die klassische Bump- oder Height-Map Das bedeutet, dass helle Farben für Oberflächen in großer Höhe und dunkle Farben für Oberflächen in niedriger Höhe sorgen Mit anderen Worten, wie die Oberfläche bis zu diesem Punkt in Zapis-Richtung angeordnet ist , ist die normale Map genau wie die Bump-Map, okay Was die Wärmekarte einzigartig macht , sind die roten und grünen Kanäle Der rote Kanal wird verwendet, um die gegen die X-Achsenrichtung geneigte Oberfläche zu definieren gegen die X-Achsenrichtung geneigte Oberfläche Hohe Werte bedeuten , dass die Oberfläche zur positiven X-Achse geneigt ist , während niedrige Werte bedeuten, dass sie stärker zur negativen X-Achse geneigt ist stärker zur negativen Was den grünen Kanal betrifft, funktioniert dieser Kanal genauso wie der rote, jedoch in Richtung der Y-Achse. Höhere Werte bedeuten also, dass er zur positiven Y-Achse zeigt, und niedrigere Werte bedeuten, dass er zur negativen Y-Achse zeigt Kurz gesagt, bei einem Pixel können Höheninformationen durch den blauen Kanal gesteuert werden , und auch Neigungsinformationen , die durch den roten und grünen Kanal gesteuert werden diesem Grund können normale Karten im Vergleich zu klassischen Einkanal-Bombenkarten glaubwürdigere Bombeneffekte liefern Einkanal-Bombenkarten glaubwürdigere Bombeneffekte im Vergleich zu klassischen Einkanal-Bombenkarten glaubwürdigere Bombeneffekte Mit normalen Maps kann eine Oberfläche oder ein Objekt viel raffinierter aussehen als ihre ursprüngliche Geometrie, oder? Wenn Sie in Blender eine normale Map verwenden möchten, müssen wir den Image Texture Node verwenden. Bitte beachten Sie, dass die normale Map zwar drei Kanäle verwendet, Rot, Grün und Blau, die Art und Weise, wie sie Farbkanäle verwendet , jedoch nicht der Farbtextur entspricht. Daher sollten Sie in einem Farbraumparameter die Option „Keine Farbe“ verwenden . Als Nächstes müssen Sie die Farbausgabe an einen speziellen Knoten namens Normal Map anschließen und schließlich die normale Ausgabe an den normalen Eingangsslot im prinzipiellen BSDF-Knoten senden normalen Eingangsslot im prinzipiellen BSDF-Knoten Auch hier gilt: Wenn Sie kein Wranglear-Add-On haben, gesamte Setup automatisch für Sie erledigt. Okay? Nun, wenn du schon so etwas hast, kannst du die Stärke der Unebenheit mit diesem Stärkeregler kontrollieren mit diesem Eins ist der Standardwert. Null bedeutet, dass der Unebenheitseffekt ausgeschaltet ist. Wenn Sie die Stärke ziemlich hoch einstellen, z. B. zehn oder 100, können Sie noch stärkere Bump-Effekte erzielen Sie können auch einen negativen Wert angeben. Beachten Sie, dass negative Werte den Bump-Effekt umkehren. Jetzt werden die Kachelblöcke kleiner , während die Lücken größer werden Ich denke, wir können den Effekt besser erkennen, wenn wir Farbtextur und auch die Rauheitstextur Auch hier können Sie sehen, wie sich der Effekt aufgrund eines negativen Festigkeitswerts umkehrt. Okay. So können Sie also im Grunde die normale Map verwenden. Lassen Sie uns das vorerst wieder auf eins setzen. Es gibt mindestens drei Einschränkungen , die Sie in Bezug auf die normale Map kennen sollten. Die erste ist, dass eine normale Map nur falsche Bump-Effekte erzeugen kann, was bedeutet, dass sie die Geometrie nicht wie der Verschiebungseffekt verändern kann die Geometrie nicht wie der Verschiebungseffekt Wenn wir das Objekt von der Site aus sehen, sehen wir nur eine ebene Oberfläche Die nächste Einschränkung, die meiner Meinung nach der größte Nachteil ist, ist , dass man normale Maps nicht über den Mapping-Node rotieren kann Der Grund dafür ist, dass normale Karten speziell für bestimmte X-, Y- und Z-Ausrichtungen Sie es also von seiner ursprünglichen Ausrichtung weg drehen , wird der Effekt unterbrochen Um das zu beweisen, drehen wir die Textur um 180 Grad. Wie Sie sehen können, ist der Bombeneffekt jetzt umgekehrt. Die Steine fallen, während die Lücken größer werden. Es ist, als hätten sie einen negativen Stärkewert. Bitte beachten Sie, dass dies kein Blender-spezifisches Problem ist , da dieses Problem auch bei allen Programmen auftritt. Dennoch hoffe ich wirklich, dass Blender-Entwickler in Zukunft Wege finden, normale Maps automatisch zu reparieren, wenn der Mapping-Node gedreht wird. Vorerst besteht die Lösung für dieses Problem darin, das Drehen der Textur über den Mapping-Node zu vermeiden der Textur über den Mapping-Node und stattdessen den UV-Editor zu verwenden. Ich weiß, dass wir nicht über UV-Mapping gesprochen haben, sondern nur, um Ihnen einen Einblick in die Funktionsweise zu geben. Wenn du die Laster in VVter rotierst und dann das Renderergebnis nochmal überprüfst, ist, wie du siehst, der Shading-Autobum-Effekt völlig Wir haben die Textur zwar gedreht, wenn Sie wirklich den Drehregler verwenden müssen, z. B. um eine Emission zu erzeugen, z. B. um eine Emission zu erzeugen können Sie auch immer die Verschiebungs-Map anstelle der normalen Map verwenden die Verschiebungs-Map anstelle der normalen Map Okay? Eine weniger wichtige Sache , die ich erwähnen muss, bevor ich dieses Video beende , ist, dass Sie die normale Map nicht zusammen mit der Displacement-Map verwenden sollten . Warum Sie sehen, dass die gängigste Methode zum Erstellen normaler Maps der Prozess ist, der als Backen bezeichnet wird. Im Wesentlichen erstellen wir zunächst eine Version des Modells mit hoher Auflösung und projizieren dann die Oberflächeninformationen in ein Modell mit niedriger Auflösung. Mit anderen Worten, normale Maps werden modellspezifisch erstellt. Da es sich bei den meisten verfügbaren Texturen im Internet um Da es sich bei den meisten verfügbaren Texturen im Internet allgemeine Texturen handelt, die für ebene Oberflächen erstellt wurden, kann das Ergebnis unerwartet sein, wenn wir die Oberfläche verschieben und dann eine normale Map darauf anwenden kann das Ergebnis unerwartet sein Auch hier gilt, dass Sie zwar beide zusammen verwenden können, es ist jedoch besser, nur eines auszuwählen, unabhängig davon, ob Sie die Verschiebungs-Map oder die Normal-Map verwenden 25. Alpha-Texturen: In diesem Video werden wir uns mit Alpha-Texturen befassen, auch allgemein als Opazitätstexturen bekannt Sie können die Funktion dieser Texturen bereits anhand der Namen erraten dieser Texturen bereits anhand der Namen Im Wesentlichen handelt es sich um Einkanalbilder, mit denen wir die Opazität oder Transparenz von Materialien steuern Weiße Farbe bedeutet vollständig undurchsichtig, während schwarze Farbe vollständig transparent bedeutet Die Alpha-Textur wird am häufigsten für Laub verwendet , insbesondere für Baumblätter Es gibt zwei gängige Methoden Alpha-Texturen zu verwenden oder zu speichern. Die erste ist unabhängig von der Farbtextur eine eigenständige Datei. Und die zweite Methode besteht darin sie in der Farbtexturdatei zu kombinieren. Bei der ersten Methode haben Sie also zwei Dateien, eine für die Farbtextur, die aus drei Kanälen Rot, Grün und Blau besteht, und eine weitere Datei für die Alpha-Textur in Glascale-Farbe Bei der zweiten Methode haben Sie eine Datei, haben Sie eine Datei insgesamt aus vier Kanälen besteht, drei Kanälen für die Farbinformation und einem Kanal für Alpha Bitte beachten Sie, dass nicht alle Bilddateiformate den Alpha-Kanal unterstützen. JPP-Format unterstützt beispielsweise den Alpha-Kanal nicht Daher können Sie die Vs-Methode nur verwenden , wenn Sie das JP-Dateiformat bevorzugen Auf der anderen Seite unterstützen PNG, EXR, TV und TGA alle den Alpha-Kanal Wenn Sie also diese Dateiformate verwenden, können Sie entweder die erste Methode oder die zweite Methode wählen . In Ordnung. Zum Üben verwende ich die Datei aus der vorherigen Lektion. Um den Transparenzeffekt im Viewboard besser erkennen zu können, öffnen wir zunächst das Rendering-Bedienfeld im Viewport und setzen dann den Stärkewert wieder auf eins zurück Stellen Sie außerdem den Wert für die Deckkraft ganz auf eins ein. Derzeit ist die Geometrie des Ebenenobjekts, das wir hier haben, zu dicht Also lass es uns vorerst einfach verstecken. Lassen Sie uns ein neues ebenes Objekt erstellen , das immer noch eine einzige Phase ist. Lassen Sie uns abschließend ein neues Material dafür erstellen. Okay, wenn du mbmcg.com öffnest und danach suchst, findest du dieses Texturset namens Wie Sie sehen können, bietet es JPEG-Versionen in einer Auflösung von K bis Fk und die Versionen auch in einer Auflösung von K bis Fk Laden wir das One-K-PNG-Texturset herunter, damit wir später die beiden Methoden vergleichen können. Okay? Nachdem Sie das Texturset heruntergeladen haben, können Sie sehen, dass dieses Texturset eine Alpha-Textur mit dem Wort Opazität hinter dem Namen enthält eine Alpha-Textur mit dem Wort Opazität hinter dem Namen Gleichzeitig hat die Farbtextur auch einen transparenten Hintergrund Dies deutet darauf hin, dass Dimag tatsächlich Alpha-Informationen enthält Um den Textursatz schnell und einfach zu verwenden, können wir uns wie immer auf ein Node-Wrangle-Add-on verlassen, den wichtigsten Vis-DF-Knoten auswählen dann Shift Control T drücken. Im Moment wollen wir uns die erste Methode ansehen, die Farbtextur, normales GL, Opazität und Rauheit auswählen und dann zur Bestätigung auf diese Schaltfläche klicken Wie Sie sehen, können wir mit , nur einer einzigen Phase oder insgesamt vier Vertoss eine komplexe Silhouette simulieren die der Apha-Textur entspricht. Stellen Sie sich vor, Sie müssten dieses Blatt manuell modellieren, es wären Dutzende von Umrissen nötig, nur um die richtige Blattform zu erhalten nur um die richtige Blattform zu Aus diesem Beispiel können Sie auch lernen, dass Sie, um eine Alpha-Textur zu verwenden, den Bildtexturknoten auf „ Nicht farbig“ setzen und dann die Farbausgabe im Alpha-Eingabefeld blockieren müssen Nicht farbig“ setzen und dann die Farbausgabe im Alpha-Eingabefeld blockieren die Farbausgabe im Alpha-Eingabefeld Alles klar? Die zweite Methode zur Verwendung der Alpha-Textur besteht darin, den in der Farbtextur gespeicherten Alpha-Kanal zu verwenden . Ich muss Sie noch einmal daran erinnern, dass dies nur möglich ist , wenn die Farbtextur einen Alphakanal enthält. Wenn Sie beispielsweise eine JPEG-Datei für die Farbtextur haben , ist diese Methode nicht anwendbar. Okay? Lassen Sie uns zuerst die Alpha-Textur vom Stromnetz trennen. Sie können sehen, dass das Material jetzt vollständig undurchsichtig ist. Beachten Sie nun, dass die Bildtextur neben der Farbausgabe auch eine Alpha-Ausgabe hat Dies ist es, was wir verwenden müssen , um eine Verbindung zum Alpha-Eingangsslot in einem Princip-Pod-DF-Knoten Wie Sie sehen können, erzielen wir den gleichen transparenten Effekt wie zuvor Okay, Leute, so können wir also im Grunde Alpha-Texturen in Blender verwenden. 26. Emissionstextur: In diesem Video werden wir die Emissions - oder Emissionstextur besprechen Im Grunde ist es eine Textur, die steuert , welcher Bereich der Oberfläche Licht emittiert und welcher nicht Reines Schwarz schaltet den Emissionseffekt aus, während andere Farben Licht auf der Grundlage ihrer Helligkeit erzeugen Das Tolle am Emissionseffekt ist, dass Sie auch RGB - oder farbige Bilder verwenden können Wenn Sie ein farbiges Bild verwenden, folgt die Lichtfarbe der Farbe im Bild. Am häufigsten wird emittierende Textur zur Simulation von Anzeigegeräten wie Smartphones, Fernsehern, Computermonitoren, Neonbeschilderungen usw. verwendet Darüber hinaus können Sie auch Leute finden, die emittierende Texturen verwenden Fenster an Gebäuden oder Raumschiffe zu simulieren , oder beispielsweise Fenster an Gebäuden oder Raumschiffe zu simulieren, oder Science-Fiction-Panels, auf denen viel Licht läuft, ED-Lichter usw. , um beispielsweise Fenster an Gebäuden oder Raumschiffe zu simulieren, oder Science-Fiction-Panels, auf denen viel Licht läuft, ED-Lichter usw. Wenn Sie das Licht kontrollieren wollen, das aus dem Material austritt, müssen Sie im Grunde eine emittierende Textur verwenden , okay Ein Nachteil der Verwendung von Emissionstexturen ist, dass sie nur funktioniert, wenn Sie Zyklen verwenden Sie möchten den Effekt sehen, wenn Sie IV verwenden, zumindest nicht in der Version, die ich gerade verwende, nämlich 4.3. Wer weiß, vielleicht wird IV es in Zukunft auch unterstützen. Zum Üben habe ich bereits eine Datei vorbereitet, die Sie herunterladen und sofort verwenden können. Dies ist nur eine einfache Szene, in der ich zwei ebene Objekte vertikal platziert und zwei Boxen an den Seiten und eine weitere Ebene für den Boden hinzugefügt habe. Ich bin mir sicher, dass Sie so etwas erstellen können, also habe ich sie einfach inoffiziell erstellt. Um eine demissive Textur zu verwenden, müssen Sie nur die Textur an die Farbe des Schlitzes anpassen und dann den Stärkewert nach Wenn Sie nun nur Anzeigegeräte simulieren möchten, benötigen Sie eigentlich keine separate Textur Sie können einfach die vorhandene Farbtextur in den ursprünglichen Farbschlitz stecken . Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass dieses sich drehende Objekt überwacht wird oder dass es sich um eine Neonbeschilderung Derzeit hat es bereits eine Farbtextur. Was wir jetzt wollen, ist, es zum Leuchten zu bringen und seine Umgebung aufzuhellen Wenn Sie jetzt einfach den Wert für die Lichtstärke in der Kategorie Emissionswert erhöhen , das Licht nur noch eine Farbe, die derzeit auf Weiß eingestellt ist Dies kann beispielsweise für einfarbige Glühlampen oder Filterobjekte funktionieren , bei Bildschirmen oder Monitoren führt dies jedoch nicht zu einem realistischen Ergebnis Um das zu beheben, stellen Sie einfach eine weitere Verbindung von der Farbausgabe der Farbtextur zur Emissionsfarbeneingabe her, und schon haben Sie sie. Auch hier müssen Sie daran denken, den Stärkewert zu erhöhen, um den Effekt zu sehen. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, der Emissionseffekt vollständig ausgeschaltet Ordnung. Ein anderer Ansatz zur Verwendung der Sendentextur besteht darin, eine unabhängige Textur zu verwenden , die von der Farbtextur getrennt Für dieses Beispiel habe ich dieses Texturset von threerepbar.com heruntergeladen , das als Si-Fi-Panel One bezeichnet wird Ich bin mir sicher, dass Sie inzwischen bereits wissen, wie man ein solches Texturset einrichtet Die Herausforderung besteht darin, dass wir jetzt AID-Lichter hinzufügen wollen , die durch einige der in einer Textur dargestellten Entenkanäle laufen . Also habe ich diese Textur in Photoshop erstellt und dabei die Originaltextur als Referenz verwendet. Wie Sie sehen können, verwende ich eine hellblaue Farbe weil es die Lichtfarbe gibt , die ich erzeugen möchte, und für Grafiken stelle ich sie alle auf reines Schwarz ein. Das ist wichtig, denn egal , wie hoch der Wert für die Emissionsstärke ist, wenn die Farbe schwarz ist, wird dadurch der Emissionseffekt zunichte gemacht Okay, lassen Sie uns das hinzufügen und sehen, wie es beim Rendern aussieht Verschieben wir diese beiden Knoten nach rechts, damit wir mehr Platz haben. Drücken Sie Shift A, geben Sie Bild und erstellen Sie einen neuen Bildtexturknoten. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Öffnen“, wählen Sie die von mir bereitgestellte Sendentextur und stellen Sie dann sicher, dass der Farbraum auf SRGB eingestellt ist, da wir die Farbe senden und sie dann in den Missionsfarbbereich eintragen möchten und sie dann in den Missionsfarbbereich eintragen Lassen Sie mich diese Notizen noch einmal verschieben , damit wir deutlich sehen können, wohin die Verbindung führt Vergessen Sie nicht, den Festigkeitswert so hoch zu erhöhen , wie Sie ihn benötigen. Beachten Sie, wie die blauen Linien, die ich in Friesland gezeichnet habe, zu leuchten beginnen Je höher der Festigkeitswert, desto stärker ist das Licht , das aus dem Material austritt Beachten Sie auch, dass sich die Bereiche, in denen reine schwarze Farben vorhanden sind , nicht ändern, egal wie hoch Wir erhöhen den Festigkeitswert. Auf diese Weise können Sie emittierende Texturen in Bender verwenden emittierende Texturen in Bender 27. AO und ARM/ORM-Texturen: In diesem Video werden wir die AO- oder Umgebungsokklusionstextur und danach die Arm- oder Armtexturen besprechen die AO- oder Umgebungsokklusionstextur und danach die Arm- Zunächst geht es um die AO- oder Umgebungsokklusion. In der Computergrafik wird der Begriff Umgebungsokklusion verwendet, um kleine subtile Schatten zu beschreiben , die an Ecken, Lücken und Spalten erscheinen an Ecken, Lücken und Spalten Normalerweise sieht man diese Schatten im Panorama-Oberlicht und kaum Hier hat das Wort Ambient seinen Ursprung. Der Begriff Umgebungs- oder Umgebungsbeleuchtung ist ein Zustand, bei dem Licht aus allen Richtungen in gleichmäßiger Stärke einfällt, während der Begriff Okklusion Bereiche bezeichnet , die verdeckt oder vor Licht geschützt sind. Dies ist auf die Oberfläche zurückzuführen, die Löcher, Lücken und Kerne bildet Also, wie können wir diese O-Textur dann verwenden, naja, die Antwort ist, dass Sie sie nicht verwenden. Das heißt, wenn Sie Zyklen verwenden , um Ihr Bild zu rendern. Warum? Dafür gibt es drei Gründe. Erstens: Wenn Sie Zyklen für das Rendern verwenden, werden alle Schatten automatisch berechnet, unabhängig davon, ob sie von direkter oder indirekter Beleuchtung stammen . Sie Ihrem Rendering statische Ao-Texturen hinzufügen, sieht es falsch aus, da sie selbst bei hellem Licht erscheinen . Der zweite Grund ist, dass Cycles die AO-Textur nicht unterstützt. verfügbar gutem Grund ist kein Eingabeslot für die indische Okklusionstextur Erinnern Sie sich an unsere Diskussion über unser Video und die Fuse-Texturen. Die Leute haben sich so sehr bemüht, die Schatten von der Farbtextur wegzunehmen . Warum um alles in der Welt wollen wir sie also wieder reinbringen? Der dritte Grund ist, dass Cycles bereits ein eigenes AO-System anbietet , das als schnelle GI-Approximation bezeichnet wird, wenn Sie eine schnellere Renderzeit erreichen möchten , indem Sie auf Realismus verzichten Cycles bereits ein eigenes AO-System anbietet . Okay? Also nochmal, wenn Sie Lender und Zyklen zum Rendern verwenden , ignorieren Sie einfach die AO-Texturen Die meisten Leute, die AO-Texturen verwenden , verwenden sie für die Spieleentwicklung Spiele-Engines wie Real Engine unterstützen die Verwendung von Umgebungsoklusionstexturen Diese Game-Engines arbeiten mit AO-Texturen so , dass sie die Textur nur anzeigen, wenn die Oberfläche nicht direkt beleuchtet wird Sie werden nur angezeigt, wenn die Lichtverhältnisse im Schatten oder bei bewölktem Himmel oder bei indirekter Beleuchtung Mit anderen Worten, es weiß genau, wann sie verwendet und wann sie ausgeschaltet werden müssen, damit die Renderergebnisse glaubwürdig aussehen Ich persönlich verwende die Unreal Engine häufig, um die Animation architektonisch zu gestalten Aber da es in unserem Kurs nicht um Unreal Engine geht, belassen wir es einfach dabei Die letzte sind die Arm-Texturen, die manchmal auch als M-Texturen bezeichnet In den letzten Jahren haben immer mehr Leute einen seltsamen neuen Texturtyp verwendet , der wie die normale Map-Textur aussieht , es aber nicht ist. Wenn Sie diese Art von Textur sehen, lassen Sie sich nicht verwirren. Grundsätzlich gibt es drei Texturen zu einem einzigen Bild zusammengefasst sind. Diese Methode wird als Kanalpackung bezeichnet, und die Texturen werden als Kanalpaket-Texturen bezeichnet. Wie bei Arm- oder RM-Texturen ist die erste Textur die ABN-Okklusionstextur die im ersten Kanal oder roten Kanal gespeichert Die zweite ist die Rauheitstextur in einem grünen Kanal gespeichert Und die dritte ist die metallische Textur in einem blauen Kanal gespeichert Im Gegensatz zur Farbtextur ist diese Textur also nicht dazu gedacht, als „es“ betrachtet zu werden. Bitte beachte, dass diese Art von Textur hauptsächlich in der Spieleentwicklung verwendet wird , um das Packen der Spieldaten einfacher oder weniger kompliziert zu verwalten. Wir sehen diese Texturen selten, wenn sie nicht im Spiel verwendet werden, aber falls ihr ein Texturset erhaltet , das diesen Ansatz verwendet, könnt ihr es trotzdem beim Anbieter verwenden , indem ihr zuerst die Kanäle voneinander trennt. Zum Üben konnte ich leider keine m-Textur finden , die urheberrechtlich frei ist und die ich im Kurs teilen könnte. Also habe ich diese Textur selbst aus einem Texturset von cgbooks.com erstellt . Alles klar? Für diesen Workflow können Sie Not Wrangler nicht verwenden, da es solche Channel-Paket-Texturen nicht unterstützt, zumindest nicht in der Version, die ich gerade verwende Hoffentlich wird Not Wrangler es in Zukunft unterstützen. Im Moment müssen wir die Textur manuell zuweisen. Da die Arm-Textur nun keine Do- und Normal-Map-Informationen enthält, müssen wir diese Texturen immer noch in verschiedenen Bildtexturknoten verwenden , und dafür können wir immer noch das Donald Wangler-Addon verwenden Fangen wir also zuerst mit diesen beiden Texturen an. Wir möchten dafür das Floorpan-Objekt verwenden, stellen Sie also sicher, dass es ausgewählt ist. Wählen Sie dann den BSDF-Hauptknoten drücken Sie dann Shift Control T. Wählen Sie nur die Farbe und die normalen Texturen Sie können auch versuchen, die m-Textur auszuwählen, aber sie wird ignoriert Klicken Sie zur Bestätigung auf diese Schaltfläche. In Ordnung. Wir haben jetzt die Farbe und eine normale Map zugewiesen. Als Nächstes können Sie, um die m-Textur zu verwenden, einen neuen Bildtexturknoten erstellen, oder wir können diesen Farbtexturknoten auch duplizieren , indem wir **** D drücken . Organisieren wir diese Knoten damit wir ihre Verbindungen besser erkennen können. Klicken Sie nun auf ein Ordnersymbol, um die Textur zu laden. Stellen Sie sicher, dass es auf RGB eingestellt ist da alle drei Kanäle ausgegeben werden sollen Nun, das ist der wichtige Teil. Um die RGB-Kanäle in einzelne Kanäle aufzuteilen, müssen wir einen speziellen Knoten verwenden, der als separate Farbe bezeichnet wird. Drücken Sie also Shift A und geben Sie es separat ein. Verwenden Sie dann den separaten Farbknoten. Stecken Sie das ein. Jetzt können wir jeden der roten, grünen und grünen Kanäle separat verwenden . Die erste sind die Ambien-Okklusionsdaten. Denken Sie daran, dass wir diese Textur nicht benötigen, wenn wir mit Zyklen rendern, sodass wir sie ignorieren können Der zweite Kanal oder der grüne Kanal steht für den Rauheitswert. Also müssen wir das in den Eingangssteckplatz für die Rauheit stecken. Schließlich steht der blaue Kanal für den Metallgehalt. Also stecken wir das in den metallischen Slider. Und da hast du es. Nachdem Sie verstanden haben, wie Sie diesen separaten Farbknoten verwenden, sollten Sie in der Lage sein, mit verschiedenen Arten von kanalgepackten Texturen umzugehen verschiedenen Arten von kanalgepackten Texturen Wenn sich beispielsweise jemand dazu entschließt, eine Bilddatei mit Emissionsrauheit zu erstellen , können Sie dieses Bild problemlos in Ihrem Material verwenden Alles, was Sie wissen müssen, ist die Reihenfolge der Texturen. Die erste Textur sollte sich am roten Kanal befinden. Die zweite befindet sich am grünen Kanal und die dritte am blauen Kanal. 28. Projekt: Prozedurale Vasenstrukturierung: In diesem Übungsvideo fügen wir einem Vasenmodell, das wir zuvor in einem Drei-D-Modellierungskurs erstellt haben, ein Material und eine Textur das wir zuvor in einem Drei-D-Modellierungskurs erstellt haben, ein Lassen Sie uns zunächst den Materialvorschaumodus aktivieren , damit wir die Textur sehen können , ohne das System zu belasten. Stellen Sie sicher, dass das Motiv der Vase ausgewählt ist, und lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Ich nenne es Vase, aber du kannst es beliebig benennen. Für dieses Material werden wir keine Bildtextur verwenden, sondern eine prozedurale Textur um die Grundfarbe zu ersetzen. In diesem Fall möchte ich eine prozedurale Textur namens Gabor verwenden eine prozedurale Textur namens Gabor Drücken Sie also einfach Shift A. Verwenden Sie dann in einem Textur-Untermenü die Gabor-Textur Wenn wir den ausgegebenen Wert in unseren Haupteingabebereich für materialbasierte Farben einfügen, können Sie sehen, dass die Textur in einer vPortGabr-Textur standardmäßig häufig zur Simulation wellenförmiger Oberflächen wie Dissu-Sand oder Meerwasser usw. verwendet wird zur Simulation wellenförmiger Oberflächen wie Dissu-Sand oder Meerwasser unseren Haupteingabebereich für materialbasierte Farben einfügen, können Sie sehen, dass die Textur in einer vPortGabr-Textur standardmäßig häufig zur Simulation wellenförmiger Oberflächen wie Dissu-Sand oder Meerwasser usw. verwendet wird. Die Textur befindet sich im Zwei-D-Modus. Was wir jetzt verwenden wollen, ist die Drei-D-Version davon. Ändern Sie dies also auf drei D. Der Skalierungswert definiert die Größe der Textur. Ich glaube, ich möchte das vorerst auf sieben setzen. Sie können den Anführer jederzeit anpassen, wenn Sie möchten. Als nächstes kommt die Frequenz. Wie Sie sehen können, ist die Textur umso dichter, je höher der Wert ist Setzen wir diesen Wert auf fünf. Beachten Sie , dass das Muster derzeit fast vertikal ist, was für unser Abfallmodell nicht geeignet ist Wir möchten, dass das Muster etwas geneigt ist, um die Dation zu optimieren Sie können auf diese Kugel klicken und reagieren Aber ich finde, dass diese Methode etwas zu schwer zu kontrollieren ist. Ich bevorzuge numerische Werte , die wir aus dem Mapping und den tatsächlichen Koordinatenknoten erhalten können . Lassen Sie uns dies also auf die Standardeinstellung zurücksetzen, indem wir die Maus darüber und dann die große Leertaste auf der Tastatur drücken . In Ordnung. Um nun die Knoten zu erstellen, die wir benötigen, können wir einfach den Hauptmaterialknoten auswählen und dann erneut die Strg-Taste drücken Das können wir mit dem Node Wrangular Addon tun Wir benötigen den Bildtexturknoten nicht und wir benötigen nur die Objektorientierung, und wir benötigen nur die Objektorientierung da wir mit drei prozeduralen Texturen arbeiten Ich bevorzuge es, den Texturtyp für das Mapping zu verwenden, und lassen Sie uns diesen in den Vektoreingangsschlitz des Gibber-Texturknotens einstecken den Vektoreingangsschlitz des Gibber-Texturknotens einstecken Jetzt, wo wir den Rotationsparameter haben, können wir versuchen, die Textur in der Achsenkoordinate zu drehen , um den gewünschten Winkel zu finden. Ich denke, ich werde vorerst nur 90 Grad verwenden. Als Nächstes möchten wir, dass das Muster dichter ist. Versuchen wir, den Skalenwert zu optimieren Ich glaube, 0,5 ist ausreichend für unsere Bedürfnisse. Okay. Bis zu diesem Punkt fragst du dich vielleicht. Was ist, wenn wir andere Farben verwenden wollen, dann nur Schwarz und Weiß. Es gibt keine Parameter zur Steuerung der Farben. Nun, um die Farbe einer beliebigen Farbe zuzuordnen, können wir einen speziellen Knoten namens Color AMP verwenden. Wir können einfach AMP eingeben, um nach dem Knoten zu suchen, und hier ist der Knoten. Wenn wir einen Knoten auf einen vorhandenen Konnektor setzen, platziert der Anbieter den Knoten automatisch dazwischen , wobei alle Anschlüsse bereits angeschlossen sind Aber lassen Sie mich diese Knoten verschieben. Damit ihr die Stecker besser sehen könnt. Und lassen Sie uns die Seitenwand durch Drücken zur Seite stellen, damit wir mehr Platz haben. Okay. Im Grunde genommen ordnet der Color Ramp-Knoten die dunkelsten bis hellsten Eingabefarben jeder beliebigen Farbe zu Zum Beispiel können wir die dunkelste Farbe in eine violette Farbe ändern die dunkelste Farbe in eine violette Farbe Schwarz ist also nicht lila und die weiße Farbe wird durch eine orange Farbe ersetzt Der Knoten wird Rampe genannt , weil er wie ein Gradient funktioniert. Wenn Sie den ersten Knoten nach rechts ziehen, wird die violette Farbe dominanter. Umgekehrt, wenn wir den weißen Knoten nach links ziehen, wird die orange Farbe dominanter. Lassen Sie uns vorerst die violette Farbe etwas dominanter machen . Ordnung. Schließlich wollen wir die Gabber-Textur verwenden, um auch die normale Map des Materials zu kontrollieren Dafür benötigen wir einen Knoten namens Bump. Verbinden Sie den Wertausgang mit dem Höheneingabeschlitz. Und geben Sie dann das Normale an den normalen Eingabeschlitz aus. Derzeit ist der Bombeneffekt zu stark. Wir müssen es ein bisschen leiser machen. Dafür können wir etwa mit dem Stärkewert bezahlen. Ich denke, 0,2 ist genug für unseren Fall. Das ist das bisherige Ergebnis. Lassen Sie mich die lila Farbe noch einmal anpassen , damit sie etwas stärker zur Geltung kommt. Wir können versuchen, in den Modus für gerenderte Ansicht zu wechseln , um eine realistischere Beleuchtung Ich glaube, wir haben bereits ein gut aussehendes Material. Denken Sie daran, dass wir eine prozedurale Textur verwenden, sodass wir die Einstellungen jederzeit ändern können, wenn wir beispielsweise den Skalenwert oder andere Werte usw. ändern möchten beispielsweise den Skalenwert . 29. Projekt: Schneemann prozedural Strukturierung: In diesem Übungsvideo werden wir dem Schneemannmodell, das wir zuvor im Grundkurs zur TD-Modellierung erstellt haben, Materialien hinzufügen zuvor im Grundkurs zur TD-Modellierung erstellt haben Genau wie in der vorherigen Lektion werden wir für dieses Projekt nur prozedurale Texturen verwenden für dieses Projekt nur prozedurale Texturen Lassen Sie uns den Modus für die gerenderte Ansicht aktivieren. Sie können auch den Materialvorschaumodus verwenden wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Computer zu langsam wird. Wählen Sie die beiden Hauptobjekte und erstellen Sie dann ein neues Material, nennen Sie es Kopf oder geben Sie ihm einen anderen Namen, den Sie möchten. Für die Farbe setzen wir sie auf Violett, aber eine dunkle Farbe eher in Richtung Schwarz. Lassen Sie mich das etwas nach oben ziehen. Wir möchten ein raues Gewebe simulieren, also ziehen Sie diesen Rauheitswert auf eins Als Nächstes können wir die Schienbeinparameter verwenden, um dem Randbereich einen Samteffekt hinzuzufügen können wir die Schienbeinparameter verwenden Vielleicht erhöhen Sie den Gewichtswert auf ich denke, 0,3 ist vorerst in Ordnung. Für die Hautfarbe oder dünne Farbe möchten wir kein Weiß verwenden, da es im Vergleich zur dunkelvioletten Farbe zu hell aussieht. Wir können eine Farbe verwenden, die der Grundfarbe näher kommt. Wir können also die Maus über die Grundfarbe bewegen und dann Strg C drücken, um die Farbe zu kopieren, dann den Mauszeiger auf die Schienbeinfarbe oder dünn bewegen und Strg V drücken, um die Farbe einzufügen Aber mach die Farbe viel heller. Ich denke, das ist genug. Um das Objekt am unteren Kopf dem Material des aktiven Objekts folgen zu lassen, können wir zum Schluss Material des aktiven Objekts folgen zu lassen, Strg L drücken und dann Link-Materialien wählen Das Kopfmaterial ist fertig. Als Nächstes möchten wir das Material für das IS hinzufügen. Erstellen Sie ein neues Material und nennen Sie es e. Stellen Sie sich vor, dass die Augen im Grunde nur aus Kieselsteinen oder Steinen bestehen Verwenden wir also einfach eine graue Farbe, ähnlich wie Stein, aber ein bisschen in Richtung Blau Ich denke, das Blau ist zu viel. Sie können die Farbe so lange anpassen, bis Ihnen das Aussehen gefällt. Danach können wir es für den Rauheitswert mit 0,6 versuchen Entschuldigung, ich habe es mir anders überlegt. Machen wir das auf 0,4, damit es glänzender ist Auf diese Weise können wir Spiegelungen auf den Augen sehen. Okay? Also das haben wir bisher. Gehen wir zum Schneematerial über. Wählen Sie alle Ersatzobjekte , aus denen Körper und Kopf bestehen. Erstellen Sie ein neues Material. Nennen Sie diesen einen Schnee. Ich glaube nicht, dass wir die Farbe ändern müssen, aber wegen der Rauheit können wir sie einfach auf eins einstellen Was dieses Schneematerial einzigartig macht, ist, dass wir der gesamten Oberfläche einen Unebenheitseffekt verleihen wollen, aber vergessen Sie nicht, das Material zuerst zu bearbeiten Alle drei Objekte verwenden also dasselbe Schneematerial, richtig. Jetzt können wir den Schatteneditor öffnen. Für den Bump-Effekt wollen wir ein prozedurales Texturrauschen verwenden ein prozedurales Texturrauschen Drücken Sie die Taste A und geben Sie einfach Rauschen ein. Denken Sie daran, dass wir diese Textur nicht für die Farbe, sondern für die Verschiebung verwenden werden. Damit dies richtig funktioniert, benötigen wir einen speziellen Knoten namens Displacement, da der Strukturknoten jetzt als Höhenmap funktioniert Wir müssen den Faktor des Schlitzes mit dem Höhenschlitz und dann die Verschiebung mit dem Verschiebungsschlitz verbinden Höhenschlitz und dann die Verschiebung mit dem Verschiebungsschlitz Jetzt können wir beginnen, die negativen Auswirkungen auf ein Modell mit drei Modellen zu sehen. Es ist immer noch nicht perfekt. Lassen Sie uns zunächst den Skalenwert anpassen Das sollte ein guter Ausgangspunkt Und um die Stärke zu reduzieren, können wir auch den Skalenwert verringern, aber der Wert, der in einem Verschiebungsknoten existiert, ist einer der Gründe, warum wir den Verschiebungsknoten verwenden, damit wir seine Stärke leicht kontrollieren können Ich denke, 0,1 ist genug, oder tut mir leid, machen wir vorerst 0,05 draus Ich glaube, dieser Rohstoff sieht schon besser aus. Aber reduzieren wir den Detailwert auf eins. Auf diese Weise haben wir nur große Ungeziefer und weniger kleinere. Und lassen Sie uns das wieder auf 0,1 bringen. Okay, endlich haben wir schön aussehenden Schnee. Als Nächstes erstellen wir das Material für die Nase. Wir können dieser einen Nase einen Namen geben. Stellen Sie sich vor, dass die Nase tatsächlich eine Karotte ist. Für den Rauheitswert denke ich, dass 0,4 ausreichend sind Und um die Karottenfarbe zu simulieren, wollen wir eine prozedurale Textur namens Welle verwenden Verbinden Sie die Farbausgabe mit dem Eingabepunkt für die Basisfarbe. Beachten Sie, dass die Ausrichtung immer noch nicht korrekt ist. Was die D-Textur nun einzigartig macht, ist, dass sie bereits einen Parameter zur Steuerung der Ausrichtung auf der Grundlage der lokalen Koordinaten des Objekts bietet Ausrichtung auf der Grundlage der lokalen Koordinaten des Objekts Wir benötigen also keine zusätzlichen Knoten. Ändern Sie das einfach auf Y, versuchen wir es zum Beispiel mit Z, Z ist das richtige. Dann können wir versuchen, den Skalenwert zu optimieren . Ich denke, Toe ist genug Als Nächstes wollen wir die schwarze Farbe an der Nasenspitze reduzieren die schwarze Farbe an der Nasenspitze Um die Texturposition zu verschieben, können wir das Gesicht nach unten ziehen. Ziehen Sie es einfach, bis Ihnen gefällt, wie es aussieht. Persönlich möchte ich ein bisschen Schwarz auf der Nasenwurzel haben. Ich denke, das ist genug, okay? Um dem aktuellen Wellenmuster Farben hinzuzufügen, können wir, genau wie in der letzten Lektion, genau wie in der letzten Lektion, den Color Ramp-Knoten verwenden. Ersetzen Sie die schwarze Farbe durch eine dunkelorange oder braune Farbe. Was die weiße Farbe angeht, können wir damit beginnen, weniger dunkle Farbe zu wählen und sie heller zu machen, sodass sie eher wie eine Karotte aussieht. Schließlich möchten wir, dass die hellorange Farbe im Vergleich zur dunklen Farbe dominanter ist. In Ordnung. Das restliche Material, das wir erstellen müssen , sind die Holzarme Wählen Sie alle Objekte aus, aber stellen Sie sicher, dass eines davon das aktive Objekt ist, erstellen Sie ein neues Material und diesem Material dann den Namen Arm oder Hand. Die Arme bestehen im Grunde aus trockenen Holzstäben. Der Rauheitswert ist also ziemlich hoch. Etwa 0,9 sollte gut sein. Was die Grundfarbe angeht, können wir eine dunkle Holzfarbe wählen, aber eher in Richtung Grau. Und vergessen Sie nicht, Strg L zu drücken und die Materialien zu verknüpfen, sodass alle Objekte dasselbe Material verwenden. Okay? Bei diesem Material möchte ich die Grundfarbe nicht überschreiben Ich möchte eine Textur nur zur Steuerung der normalen Map verwenden nur zur Steuerung der normalen Map Für die Textur selbst werden wir die Wellentextur genau wie die Nase verwenden. Aber bevor wir das in die normale Map einfügen, wir es zuerst in die Grundfarbe ein, damit wir es besser überprüfen können. Für die Orientierung möchte ich die DY-Achse verwenden und für das Wellenprofil bevorzuge ich das Dreieck. Möglicherweise sehen Sie den Unterschied nicht sofort, da das Muster derzeit ziemlich klein ist. Als Nächstes können wir den Skalenwert ändern . Lassen Sie uns vorerst zwei Werte angeben. Der Schlüsselparameter ist hier der Verzerrungswert. Beachten Sie, je höher dieser Wert ist, desto chaotischer ist das Muster Und je mehr es aussieht wie ein Mörtel mit drei Rinden, der nach vorne zeigt. Lass uns das einfach auf 15 setzen. Sie können sehen, wie schön das Muster jetzt aussieht. Sie können die Einstellungen weiter anpassen, wenn Sie möchten. Aber ich werde mich vorerst für diesen entscheiden. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir dies nicht für die Grundfarbe verwenden, sondern für die normale Karte. Wir haben bereits besprochen, wie man eine normale Map generiert. Im Grunde benötigt man einen Bump-Node und wackelt dann mit dem Faktor auf Höhe und von Normal auf Normal Derzeit ist der Bombeneffekt viel zu stark. Wir können versuchen, den Stärkewert zu verringern. Ich denke, 0,5 sollte gut sein. Al Halla- oder Schneemann-Modell hat jetzt alle Materialien, die es benötigt Ja, ich denke, wir können die Einstellungen immer noch hier und da anpassen die Einstellungen immer noch hier und da damit die Materialien besser aussehen, aber ich glaube, das sollten Sie inzwischen selbst tun können 30. Grundlagen des Textur-Mapping: Ausgehend von diesem Video werden wir verschiedene Techniken des Textur-Mappings behandeln. Bildtexturen sind immer zweidimensional. Sie haben nur X - und Y-Koordinaten. Dies unterscheidet sich von drei D-Modellen mit X-, Y- und Z-Koordinaten. Wenn wir nun ein Drei-D-Modell haben, sagen wir dieses Typod-Objekt, und wir haben eine Textur, sagen wir diese große Textur, können wir uns vorstellen, dass dieses Baummodell ein Geschenk ist , das wir mit diesem Papier mit einer Ziegeltextur verpacken wollen diesem Papier mit einer Ziegeltextur Es gibt so viele Szenarien, anhand derer wir das Geschenk mit diesem Papier verpacken können Wir können das Geschenk so oder so oder so verpacken und so weiter. Es gibt fast endlose Möglichkeiten, wie wir vorgehen können. Diese Methoden, die Bilder auf drei D-Modellen zu platzieren , nennen wir UV-Mapping oder Actual Mapping oder kurz Mapping. Neben Bildtexturen sind nun auch mehrere prozedurale Texturen zweidimensional, sodass auch für sie ein korrektes Textur-Mapping erforderlich ist. Wenn wir ein Mapping für ein bestimmtes TD-Objekt erstellen, diese Informationen innerhalb des Objekts selbst gespeichert, wobei ein spezieller Datenblock verwendet wird , der in Blender als UV-Map-Kanal bezeichnet wird . Sie können die UV-Kanäle auf der Registerkarte Daten in der Kategorie UV-Maps überprüfen . Standardmäßig heißt sie UV-Map. Sie können mehr als einen UV-Kanal haben und diese auch mit einem beliebigen Namen umbenennen. Wir werden in den kommenden Videos mit diesem UV-Mb-Kanal arbeiten . Da es so viele Szenarien geben kann, bietet Bender auch viele verschiedene Techniken für das Textur-Mapping. Es mag für einige Anfänger verwirrend sein , da auf diese Techniken in verschiedenen Teilen von Blender zugegriffen werden kann in verschiedenen Teilen von Blender , um all diese Techniken zu verstehen Ich gruppiere sie in drei verschiedene Kategorien. Sie sind dynamische Projektion, UV-Projektion und schließlich UV und Grab. den folgenden Videos werden wir nacheinander auf jede In den folgenden Videos werden wir nacheinander auf jede dieser Kategorien eingehen. Aber nur um Ihnen einen schnellen Einblick zu geben, von diesen drei Kategorien ist die dynamische Projektion einzigartig, ist die dynamische Projektion einzigartig da sie keinen UV-Map-Kanal benötigt , um zu funktionieren Wie der Name schon sagt, wird das Mapping dynamisch auf der Grundlage der lokalen Koordinaten des Objekts generiert . Sie können also problemlos ein Material an ein beliebiges Objekt anschließen problemlos ein Material an ein beliebiges Objekt Der Nachteil ist jedoch, dass die Technik nur innerhalb des Anbieters oder der Software funktioniert , die sie generiert Wenn Sie versuchen, das TD-Modell in eine andere Software zu exportieren, wird die Textur beschädigt Der andere Nachteil ist , dass es nur für einfache Projektionstypen wie flach, box, kugel usw. funktioniert für einfache Projektionstypen wie flach, box, kugel usw. Es ist nutzlos für komplexe Modelle mit komplexen Strukturen. Die zweite Kategorie ist die UV-Projektionsmethode. Im Grunde handelt es sich um eine Projektionsmethode wie zuvor, aber das Ergebnis der Projektion wird in einem UV-Kanal des Modells gespeichert oder in einem UV-Kanal gespeichert. So können Sie das Modell problemlos in eine neue Software exportieren . Die letzte ist die UVM-Rep-Methode. Dies ist die fortschrittlichste Methode, die für komplexe Modelle mit komplexen Texturen verwendet werden kann komplexe Modelle mit komplexen Texturen verwendet werden Diese Methode speichert auch die Mapping-Informationen im UV-Kanal des Modells. Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Kategorien müssen wir bei dieser Methode die Nähte definieren. Kurz gesagt, die Nähte sind Kanten, die wir markieren oder verwenden, um Blender mitzuteilen, wo das Modell geschnitten werden soll. Wenn Sie immer noch verwirrt sind, machen Sie sich keine Sorgen, darauf werden wir in späteren Lektionen in Holo zurückkommen , um uns auf die kommenden Lektionen vorzubereiten Lassen Sie uns eine Bildtextur erstellen Dafür werden wir weder Photoshop noch Krita verwenden, sondern das Bild in Bender erstellen Also ja, Bender kann das. Öffnen Sie zunächst den Bildeditor oder öffnen Sie einfach die Registerkarte Rendern. Wie Sie sehen können, ist dieses Fenster eigentlich der Bildeditor. Um ein neues Bild zu erstellen, öffnen Sie einfach das Bildmenü und wählen Sie dann Neu. Nennen wir unser neues Bild als meine Textur oder einen beliebigen Namen. Erhöhen Sie die Breite und Höhe auf 1024 Pixel und lassen Sie die Farbe Schwarz unverändert, und lassen Sie die Farbe Schwarz da wir die Textur generieren möchten. Schalten Sie die Alpha-Option aus, da wir sie nicht benötigen. Dies ist nun der wichtige Teil in der generierten Dropdown-Liste Wählen Sie den Farbgrad und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Neues Bild“ Und hier ist dein Bild. Wenn Sie dieses Bild in einer externen Datei speichern möchten, können Sie dies tun, indem Sie das Bildmenü erneut öffnen Verwenden Sie dann Speicherungen. Sie können das Dateiformat hier angeben. Und den Dateinamen hier oder Sie können das Bild auch in der Blend-Datei speichern , wenn Sie es speichern. Dazu müssen Sie jedoch auf dieses Schildsymbol klicken, müssen Sie jedoch auf dieses Schildsymbol klicken um einen falschen Benutzer dafür zu erstellen. Denken Sie daran, Materialien zu kennzeichnen. Bilder werden auch hängen bleiben , wenn wir den Verkauf schließen und wieder öffnen Das heißt, wenn das Bild von keinem Material in der Szene verwendet wird, behält Blender das Bild bei, indem es die falsche Benutzerunterbrechung aktiviert und verhindert, indem es die falsche Benutzerunterbrechung aktiviert dass es sich festsetzt. Ordnung. Als Nächstes können wir das Standard-Würfelobjekt auswählen und ein Material dafür erstellen. Und dann, während der BSDF-BSDF-Hauptknoten ausgewählt ist, drücken Sie Strg+T, um Knoten für die Bildtextur hinzuzufügen Zur Erinnerung: Diese Tastenkombination funktioniert nur, wenn Sie Wrangular Add On nicht aktiviert haben Okay. Um das soeben erstellte Bild zu laden, müssen Sie nicht auf die Schaltfläche Öffnen klicken Klicken Sie einfach auf diese Dropdown-Liste und wählen Sie dann meine Textur aus, den Namen, den wir dem Bild zuvor gegeben haben Wenn Sie jetzt den Materialvorschaumodus oder den Rendermodus aktivieren , können Sie die neue Textur auf der Oberfläche des Würfelobjekts sehen Oberfläche des Würfelobjekts Sie müssen diese Datei speichern, da wir sie in zukünftigen Lektionen wieder verwenden werden. 31. Dynamisches Projektionsmapping: In diesem Video werden wir uns dynamischem Projektionsmapping befassen. Zuvor haben wir besprochen, dass es drei Kategorien von Textur-Mapping gibt, und das dynamische Projektionsmapping ist die erste Kategorie. Diese Kategorie ist einzigartig, da sie keinen UV-Map-Kanal verwendet oder benötigt. Mit anderen Worten, Sie können Ihr Material einfach an ein beliebiges Objekt anschließen und es funktioniert. In dieser Kategorie finden wir drei Methoden , die wir verwenden können. Die erste ist die Objektmethode. Zweitens ist es die generierte Methode und drittens die Kameramethode. Alle diese Methoden können über den Zeitplaneditor aktiviert werden . Es befindet sich im Texturkoordinatenknoten. Das ist also die Objektmethode. Das ist die generierte Methode, und das ist die Kameramethode. Neben diesem Knoten benötigen Sie auch den Mapping-Knoten und den Bildtextur-Knoten. All dies ist sehr einfach einzurichten, wenn Sie das Node-Wrangular-Add-On bereits haben Lassen Sie uns die einzelnen Methoden einzeln besprechen. Die erste ist die Objektmethode. Wenn Sie Architekturprojekte durchführen, ist dies möglicherweise die einzige Methode, die Sie benötigen oder verwenden, um diese Methode zu verwenden. Zunächst müssen Sie die Objektausgabe mit der Vektoreingabe des Mapping-Knotens verbinden. Dann möchten Sie vielleicht den Projektionstyp im Bildtexturknoten ändern . Standardmäßig ist er auf flach eingestellt. Aus diesem Grund wird das Bild in eine Richtung von der positiven Z-Richtung in die negative Z-Richtung projiziert eine Richtung von der positiven Z-Richtung . Wenn Sie auf die Unterseite schauen, können Sie sehen, wie alle Texte umgekehrt sind Das ist ganz anders als im oberen Teil. Auch dies liegt daran, dass das Bild von oben projiziert wird. Bevor wir weitermachen, müssen wir meiner Meinung nach die Rauheit des Materials erhöhen , damit wir die Textur besser erkennen können, und auch die Szene ausschalten , damit der Hintergrund nicht zu sehr ablenkt Oder Sie können auch einfach den Materialansichtsmodus verwenden, der die V-Rendering-Engine verwendet In diesem Modus können wir die Textur besser sehen, okay? Lassen Sie uns mit unserer Diskussion fortfahren. Wenn Sie nun den Projektionstyp auf Box ändern, wird die Textur aus sechs verschiedenen Richtungen projiziert: oben, unten, rechts, links, vorne und hinten. Aus diesem Grund sehen alle Tags normal aus, wenn Sie den Würfel aus einer beliebigen Richtung betrachten, keines von ihnen ist umgedreht Neben der Kiste gibt es auch diesen Ausbruch. Das ist so, als würde man den Würfel mit Papier umwickeln und dann den oberen und unteren Teil zusammenbinden Deshalb kann man sowohl im oberen als auch im unteren Bereich polare Dehnungen sehen oberen als auch im unteren Bereich polare Dehnungen als auch im unteren Bereich Normalerweise möchten Sie dies nicht verwenden, es sei denn, Ihre Textur wurde absichtlich so entworfen, dass sie eine Polarkoordinate hat. Der letzte ist der Röhrenprojektionsmodus, der die Textur wie bei einer Röhre umhüllt Sie sollten dies auch nur tun, wenn Sie eine spezielle Textur haben, die speziell für das richtige Verhältnis von Breite zu Höhe vorbereitet wurde . In Ordnung. Lass mich das in Box ändern. Das nächste, was Sie vielleicht ändern möchten, ist der Zuordnungstyp. Bitte beachten Sie, dass dies nicht verpflichtend ist. Ich persönlich bevorzuge den Texturmodus und nicht den Punktmodus. Warum? Nun, wir haben das schon einmal besprochen, aber nur um unser Gedächtnis aufzufrischen, sehen Sie, dass der Punktmodus tatsächlich umgekehrt funktioniert. Ich meine, große Skalenwerte bedeuten kleinere Textgrößen, während kleine Skalenwerte größere Textgrößen bedeuten Für mich ist das etwas verwirrend oder weniger praktisch. Wenn Sie den Texturmodus verwenden, können die Skalenwerte, die Sie hier unten sehen die metrische Größe der Textur angepasst werden, sofern das Objekt nicht skaliert ist Dies ist ein weiterer Grund, warum Sie diese Skala immer anwenden sollten , nachdem Sie die Dimensionswerte angepasst Wenn das Objekt also voreingestellte Skalierungswerte von eins haben muss und Sie diesen Wert auf Textur setzen, dann entsprechen diese Skalierungswerte tatsächlich einer Mitte Der Wert Eins bedeutet also , dass die projizierte Textur genau 1 Meter mal 1 Meter groß sein wird. Worüber wir hier sprechen ist eine einzelne Kachel der Textur, nicht die gesamte Oberfläche des Objekts. Ich denke, Sie können das besser sehen, wenn Sie dafür die Kachelung ausschalten Sie können die Wiederholungsoption auf Clip ändern Also nochmal, die Größe der einzelnen Textur ist 1 Meter. Wenn wir die Skalenwerte auf 0,5 ändern, beträgt Größe der Texturkachel 50 Zentimeter im Quadrat Wenn Sie nun die Skalenwerte auf zwei ändern, wird die Textur abgeschnitten. Warum ist das so? Die Standard-Würfelgröße ist zwei Quadratmeter, aber warum passt eine mittelgroße Textur nicht? Nun, wenn Sie das Kacheln wieder einschalten, können wir sehen, dass es hier nicht um die Anpassung der Größe geht, sondern mehr um die Position Standardmäßig wird der Ursprungspunkt des Objekts als Referenzpunkt für die Texturplatzierung verwendet Wenn Sie die Kontrollperiode drücken und den Ursprungspunkt verschieben, wirkt sich dies auf die Texturkoordinate aus, wenn Sie die Taste gedrückt halten und den Ursprungspunkt zu einem Eckscheitelpunkt Jetzt können wir die volle Größe einer Texturkachel sehen. Aus diesem Beispiel können wir schließen, dass die Projektion nicht auf einer globalen Koordinate basiert, sondern auf der eigenen oder lokalen Koordinate des Objekts. Wenn Sie den Ursprung drehen, wird auch die Textur gedreht. Für korrekte Ergebnisse sollten Sie immer die ursprüngliche Ausrichtung an der Oberflächenausrichtung des Objekts ausrichten. Andernfalls erhalten Sie sichtbare Squash- oder Stretch-Vorlesungen Daran sollten Sie denken, wenn Sie ein Projekt durchführen, vor allem, wenn ein Teil der Gebäude geneigt Dies ist zum Beispiel eines meiner Projekte, ein Hausentwurf für meinen Kunden in Kalifornien, USA Wenn Sie ein Gebäude wie dieses haben und dynamisches Projektionsmapping für das Material verwenden möchten , möchten Sie nicht, dass ein Objekt für die gesamte Wand verwendet wird. Sie möchten die Wand in dieser Linie teilen. Der linke und der rechte Teil der Wände sollten unterschiedliche Ursprünge haben jeweils auf die Richtung der Wand ausgerichtet sein, richtig? In einigen Fällen möchten Sie jetzt vielleicht den Ursprung eines anderen Objekts als Referenz verwenden . Vielleicht möchten Sie die Textur einfach animieren oder mehrere geneigte Objekte so steuern dass sie einem bestimmten Objekt folgen usw. Wählen Sie dazu einfach das Objekt aus der Liste aus oder verwenden Sie das Picker-Symbol, um das Objekt direkt in einem Treat-Viewport auszuwählen das Objekt direkt in Derzeit haben wir keine anderen Objekte, also lassen Sie uns eines erstellen, sagen wir, ein UV-Speer-Objekt Gehen wir zurück zum Würfelobjekt. Jetzt können wir das Auswahlsymbol verwenden und auf ein Kugelobjekt klicken. Ich konditioniere. Wenn wir zum Beispiel das Kugelobjekt drehen, sich auch die Textur. Wenn Sie die Verbindung zum Objekt trennen möchten, klicken Sie einfach auf diese X-Taste. Okay, Leute. So können Sie also die Objektprojektionsmethode verwenden. Die nächste Methode ist die generierte Methode. Im Wesentlichen ist dies wie bei der Objektmethode, da sie auf der Grundlage der lokalen Koordinaten projiziert wird und auch den Projektionstyp im Bildtexturknoten verwendet. Unterschied besteht darin, dass die Texturgröße nicht festgelegt ist. Die Größe bezieht sich immer auf den Bereich, in dem sich das Objekt Sie erhalten also fast immer eine gestreckte oder gequetschte Textur, es sei denn, Sie verwenden ein perfektes Würfelmodell, um Ihnen zu zeigen, was ich meine. Wenn ich diesen Teil extrudiere, sieht es so aus, als ob die Textur in Ordnung ist , aber sobald wir zum Objektmodus zurückkehren, wird die Verbindungsbox des Objekts aktualisiert, wird die Verbindungsbox des Objekts aktualisiert, ebenso wie die Texturgröße Wie Sie sehen können, sieht die Textur so dehnbar aus. Wir können das mit der Objektmethode vergleichen, die ein festes Texturgrößenverhältnis hat, oder? Die letzte Methode ist die Kameraprojektionsmethode. heißt zwar Kamera, Dieser Modus heißt zwar Kamera, funktioniert aber auch ohne Kamera im aktiven Darstellungsfenster Im Wesentlichen verwendet er die Ansicht als Koordinate für die Bildtextur Normalerweise möchten Sie für diesen Modus die Bundprojektion verwenden und die Textur vergrößern, um den Effekt besser erkennen zu Beachten Sie nun, dass das Seitendeck des Viewports rund ist. Oder wenn ich das Objekt umhergrabe, bleibt die Textur einfach an ihrem Platz da sie jetzt nicht mehr auf dem Objekt, sondern auf der Ansicht basiert sondern auf der Ansicht Möglicherweise benötigen Sie diesen Projektionstyp für bestimmte visuelle Effekte, zum Beispiel für die Erstellung eines dimensionalen Portals oder dergleichen, da ich hauptsächlich mit Architekturprojekten arbeite. Ich brauche diese Methode der Kameraprojektion nur selten. 32. UV-Projektion: In diesem Video werden wir die zweite Kategorie von Textur-Mapping-Techniken besprechen , und zwar die UV-Projektion. Wie bereits erwähnt, die Methoden in dieser Kategorie funktionieren die Methoden in dieser Kategorie wie die vorherige Projektionskategorie. Anstatt die Map jedoch dynamisch zu generieren, wird das Ergebnis in einen UV-Map-Kanal umgewandelt. Aus diesem Grund können wir das TD-Modell zusammen mit der UV-Map in andere TD-Software wie Scheme-Engines exportieren . In dieser Kategorie bietet Bender fünf verschiedene Methoden. Sie sind Projektion aus Ansicht, Projektion aus Ansicht, Verbundprojektion, Projektion mit Zylinderprojektion und schließlich Kugelprojektion. Zum Üben verwenden wir die Datei aus der vorherigen Lektion. Aber lassen Sie uns diese beiden Objekte löschen und ein neues Würfelobjekt erstellen. Sie vergessen, das gleiche Material wie zuvor aufzutragen , das bereits die Rastertextur als Farbe B hat. Wir werden UV-Maps verwenden. Ändern Sie dies also wieder in UV-Weiß, klicken Sie auf den Skalenwert, wählen Sie dann „Alle beiden Standardwerte zurücksetzen“ und stellen Sie sicher, dass die Optionen „flach“ und „ Wiederholen“ aktiviert sind. Okay? Verwenden Sie diese Methoden Sie müssen in den Phasenmodus wechseln dann die Phasen auswählen, auf die sich der UV-Betrieb auswirken soll . Wenn Sie nur eine oder zwei Phasen auswählen, verarbeitet der Lieferant nur diese Phasen und lässt den Rest unberührt Vorerst wollen wir an allen Phasen arbeiten. Drücken Sie also E, um sie alle auszuwählen. Öffnen Sie danach das UV-Menü. Denken Sie daran, dass dieses UV-Menü nicht angezeigt wird, wenn Sie sich im Objektmodus befinden. Von diesem Menü aus können Sie auf alle Methoden zugreifen. Bei diesen beiden Methoden handelt es sich um Methoden aus der Projektansicht. Dann finden Sie im unverpackten Untermenü die Q-Projektion, die Zylinderprojektion und die Kugelprojektion Lassen Sie uns, wie der Name schon sagt, das Projekt zunächst aus der Sicht der Methoden besprechen wie der Name schon sagt, das Projekt zunächst aus der Sicht der Bei diesen Methoden projizieren wir die Textur auf der Grundlage unseres Betrachtungswinkels. Sie ähneln also der Methode der Kameraprojektion , die wir zuvor in einer dynamischen Kategorie besprochen zuvor in einer dynamischen Kategorie haben , da sie die aktive Ansicht verwenden. Normalerweise sollten Sie diese beiden Methoden in Übersichtmodi verwenden , z. B. in der Draufsicht, der Vorderansicht oder der Seitenansicht usw. Möchten Sie das wirklich in einem perspektivischen Ansichtsmodus tun? in einem perspektivischen Ansichtsmodus Aber nur um den Unterschied zwischen diesem Befehl und einer Que-Projektion zu demonstrieren , verwenden wir nur die perspektivische Ansicht. Klicken Sie, um den Befehl zu verwenden. Es scheint, dass nichts passiert ist, aber wir haben gerade eine UV-Map auf dem aktiven UV-Kanal erstellt . Um dies zu beweisen, können Sie, wenn Sie den UV-Editor aktivieren oder einfach den Arbeitsbereich UV-Bearbeitung öffnen, sehen, dass das UV-Mapping-Ergebnis genau so aussieht , wie wir das T-Modell zuvor im Viewport betrachtet haben das T-Modell zuvor im Viewport Beachten Sie, dass dieser Arbeitsbereich auch über einen TD-Viewport-Editor verfügt. Drücken wir Z und wählen den Materialvorschaumodus damit wir die Textur hier deutlich sehen können Auf diese Weise müssen wir nicht zum Layout-Arbeitsbereich hin und her gehen , okay. Bevor wir nun den zweiten Befehl oder das Projekt von den Ansichtsgrenzen aus ausprobieren , müssen Sie wissen, dass das Ausführen einer UV-Operation auf demselben Kanal die vorhandene UV-Map verändert Dieses Mapping-Ergebnis ist also verloren , wenn Sie eine weitere UV-Operation durchführen Wenn wir die Ergebnisse vergleichen wollen, müssen wir einen weiteren UV-Kanal erstellen. Wie bereits erwähnt, können wir einen neuen UV-Map-Kanal erstellen indem wir zur Registerkarte Daten im Eigenschafteneditor gehen und dann die Kategorie UV-Maps öffnen. Beachten Sie, dass in Vender standardmäßig alle neu erstellten Objekte über einen UV-Map-Kanal namens UV-Map verfügen Lassen Sie uns den zweiten erstellen, indem wir diese Blus-Taste drücken. Um sie besser zu organisieren, können wir beim ersten Kanal zweifeln und den Namen in UV-Map A ändern , dann auf den zweiten doppelklicken ihn in UV-Map B umbenennen. Alles klar ? Wir können zwischen den beiden Kanälen aus dieser Liste wechseln, oder Sie können auch vom UV-Editor aus zwischen ihnen wechseln, aber zuerst müssen wir das Fenster ziehen und erweitern Okay? Also das ist der erste Kanal und das ist der zweite Kanal. Derzeit sehen beide identisch aus, denn wenn wir einen neuen Kanal erstellen, wird die UV-Map in weniger Kanäle kopiert, während der zweite Kanal aktiv ist und Sie alle Gesichter ausgewählt haben. Öffnen Sie das UV-Menü und wählen Sie dann aus den Ansichtsgrenzen die Option Projekt aus. Beachten Sie das Ergebnis Der Unterschied zwischen den beiden Vorgängen besteht darin, dass der Leader die UV-Map automatisch skaliert, sodass der Texturraum optimal genutzt wird. Das ist also die erste Methode, aus der Ansicht heraus projizieren, und das ist die Methode „Projekt aus V Bs“. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum sich die Textur dpd in einem Viewport nicht ändert, obwohl wir die UV-Map hin warum sich die Textur dpd in einem Viewport nicht ändert, und her schalten Nun, das liegt daran, dass das, was in einem Viewport oder beim Rendern verwendet wird , durch dieses Kamerasymbol definiert wird Derjenige, bei dem das Symbol aktiv ist, wird in einem Viewport verwendet Wenn ich persönlich einen Kanal auswähle, um ihn zu aktivieren, aktiviere ich auch das Kamerasymbol, sodass das, was ich im UV-Editor sehe UV-Editor mit dem übereinstimmt, was ich in einem TV-Viewport sehe Lassen Sie uns als Nächstes die Projektionsmethode besprechen. Im Wesentlichen ist dies wie die Boxprojektionsmethode in der dynamischen Kategorie, die wir zuvor besprochen haben. dieser Methode Tolle an dieser Methode ist, dass wir die Größe definieren können. Bitte beachten Sie, dass dieser Wert nicht in Tausend, sondern in 0.000 angegeben ist. Und das ist auch nicht in Zentimetern, sondern in Metern. Derzeit ist es in diesem Feld egal, was Sie in der Zeile Primeter Syne Property gesagt Es interessiert sich nur für das ursprüngliche Einheitensystem. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein Bug ist oder nicht, aber ich hoffe, dass das in Zukunft behoben wird. Es ist also vorerst eher auf diese Längeneinstellung abgestimmt , da es sich um Meter handelt. Wenn wir den Wert auf eins setzen, wird die Texturgröße in einem Quadratmeter angegeben. Wenn wir diesen Wert auf 0,5 setzen, beträgt die Texturgröße 50 Zentimeter im Quadrat Ich bin sicher, du verstehst die Idee. Und genau wie bei der vorherigen dynamischen Projektion kann diese Größe nur dann korrekt sein, wenn das TD-Modell einen Standardmaßstabswert von eins hat. Keine Pause, die UV-Karte ändert sich aufgrund der Größe, die wir gesagt haben Die Textur der Kachelgröße ist im Vergleich zum Drei-D-Modell nicht viel kleiner. Ja, wir können das Modell direkt im UV-Filter skalieren, aber wir werden uns in einer anderen Lektion mit diesem Thema befassen, oder? Lassen Sie uns nun die Kugel - und Zylinderprojektionen besprechen . Im Wesentlichen handelt es sich dabei um die Kugelprojektion in einer dynamischen Kategorie. Diese ist zwar wie die Röhrenprojektion. Wenn Sie nun versuchen, eine dieser Methoden zu verwenden, erhalten Sie möglicherweise unerwartete Ergebnisse. Warum passiert das? Nun, das liegt daran, dass der Richtungswert standardmäßig auf einer aktuellen Ansicht basiert. Dieser Wert definiert die Achse oder die Polrichtung. Um das richtige Ergebnis zu erhalten, müssen Sie sich in der Vorderansicht oder der Seitenansicht befinden. Das heißt, wenn Sie möchten, dass der Pol an der Z-Koordinate ausgerichtet wird, wie Sie sehen können, sind die Kanten in der UV-Map jetzt gerade. Eine weitere Möglichkeit, das Kippproblem zu beheben, besteht darin die Richtungsoption auf Linie zum Objekt zu ändern Bei dieser Option verwendet Benno nicht das Sichtfenster als Polreferenz, sondern die lokale X-Achsenrichtung 33. Automatisches UV-Entpacken: In diesem und im nächsten Video werden wir uns mit der Kategorie Faktenkartierung befassen, und das ist UVN-Wrapping Ich habe bereits erklärt, dass für diese Kategorie zunächst die Nähte definiert werden müssen, damit sie richtig funktioniert Nähte definiert werden müssen, damit sie Was ich nicht im Detail erklärt habe , ist, dass es in dieser Kategorie Methoden gibt, Sie die Sims automatisch generieren können Aus diesem Grund teile ich die Methoden in zwei Unterkategorien ein, manuell und automatisch Manuell bedeutet, dass du die Sims immer noch von Hand definieren musst Wenn nicht, generieren diese Methoden nur eine Fehlermeldung In dieser Unterkategorie „Handbuch“ gibt es drei Methoden, bei denen Sie die Methoden winkelbasiert, konform und minimale Dehnung verwenden können konform und minimale Das sind also manuelle Methoden. Im Gegensatz dazu können die automatischen Methoden die Sims im Handumdrehen generieren Diese Methoden funktionieren also unabhängig davon , ob für das Modell die SIMs definiert sind oder diesem Grund könnten einige argumentieren, dass es sich nicht um U-Van-Wrapping-Methoden handelt, sondern um Projektionsmethoden Ich persönlich denke immer noch, dass sie Teil von Entpackungsmethoden und nicht von Projektionsmethoden sind, weil die Algorithmen auf den Winkeln basieren , die von den Gesichtern gebildet werden, nicht auf Projektionen aus bestimmten Raumrichtungen Aber wie dem auch sei, die Kategorisierung ist nicht so wichtig. Es ist wichtiger zu wissen und zu verstehen, wie man die Methoden benutzt In dieser Unterkategorie haben wir Methoden des Smart-UV-Projekts und des Light-Map-Pakets Lassen Sie uns zuerst Ihre aromatischen Methoden und danach die manuellen Methoden besprechen und danach die manuellen Methoden Lassen Sie uns zum Üben etwas Komplizierteres als einen Würfel erstellen . Wir können die Phase oben auswählen, dann E, dann 2 Meilen, dann Enter und Shift R drücken, um die Extrusion zu wiederholen Wählen Sie als Nächstes diese Phase und dann Shift R. Wählen Sie die Phase auf dieser Seite dann erneut die Umschalttaste R. Im Grunde haben wir mit dem Modell gerade eine einfache T-Form erzeugt . Also klar existierende UV-Map, man kann den Kanal einfach auslesen und ihn dann wieder neu erstellen Okay. Als Nächstes benötigen wir dafür auch ein organischeres Modell. Lassen Sie uns ein Affenkopf-Modell erstellen. Schieben Sie das zur Seite , damit wir es sehen können. Und lassen Sie uns dasselbe Rastertexturmaterial liefern. Endlich können wir den UV-Map-Kanal leiten und ihn erneut erstellen, sodass wir einen Neuanfang haben, oder? Die erste Methode in Ihrer Unterkategorie „Aromastoffe“ ist das Smart-UV-Projekt Bei dieser Methode wird der Durchlauf im Wesentlichen auf der Grundlage des Schwellenwerts für den Winkel aufgeteilt Teile, deren Winkel größer als der Schwellenwert ist, werden geteilt, wohingegen Teile, deren Winkel kleiner als der Schwellenwert ist, zu einer UV-Insel zusammengefügt werden . Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was eine UV-Insel ist? Im Grunde handelt es sich um eine unabhängige Struktur von Netzelementen innerhalb einer UV-Map. Wenn das immer noch verwirrend ist, mach dir keine Sorgen. Ich werde es dir gleich zeigen. Lassen Sie uns zunächst das T-förmige Modell platzieren, damit es nicht im Weg steht. Wählen Sie dann das Affenkopf-Modell aus, wählen Sie alle Gesichter aus, öffnen Sie dann das UV-Menü und verwenden Sie dann das Command Smart UV-Projekt. Hier können Sie die Winkelbegrenzung definieren. Lassen Sie uns den Wert vorerst einfach auf den Standardwert belassen und hier ist das Ergebnis. Diese Elementgruppen nennen wir UV-Inseln. Ich denke, wir können sie besser sehen, wenn wir das Bild schließen. Das können wir tun, indem wir oben die X-Taste drücken. Mach dir keine Sorgen. Wir können das Bild auch jederzeit wieder laden. Wenn Sie jetzt zum Beispiel den Winkel ändern, können wir ihn auf zehn verkleinern Die UV-Inseln sind jetzt kleiner als zuvor , wodurch ihre Anzahl zunimmt. Wenn Sie den Winkel auf 90 Grad einstellen, was in diesem Fall der maximal zulässige Wert ist, können wir größere UV-Inseln sehen , aber weniger. So funktioniert das Smart-UV-Projekt. Die nächste Methode ist die Light-Map-Pack-Methode. Wie der Name schon sagt, eignet sich diese Methode zur Erstellung von Lightmaps. Was ist also Lightmap? Einfach ausgedrückt handelt es sich eine spezielle Textur zum Speichern von Lichtinformationen. Lightmaps werden im Allgemeinen in Videospielen und Animationen verwendet Videospielen und Animationen , um die Leistung oder die Renderzeit zu verbessern. Anstatt echte Lichtobjekte zu verwenden und den Computer Korrekturberechnungen pro Frame durchführen zu lassen, werden die Beleuchtungsinformationen im Grunde zu verwenden und den Computer Korrekturberechnungen pro Frame durchführen zu lassen, in Texturen umgewandelt Auf diese Weise muss der Computer die Beleuchtung nicht erneut pro Frame berechnen, obwohl die Szene ähnlich aussieht wie zuvor muss der Computer die Beleuchtung nicht erneut pro Frame berechnen Der Nachteil dieser Methode ist , dass sie nicht für bewegte Objekte verwendet werden kann. Daher ist sie vor allem für statische Umgebungen oder Hintergründe nützlich statische Umgebungen oder Hintergründe bei denen sich die Lichter im Laufe der Zeit nicht ändern Ein weiterer Nachteil ist, dass sich im Gegensatz zu normalen Texturen, die wiederholt oder nebeneinander angeordnet werden können, Lightmaps im Gegensatz zu normalen Texturen, die wiederholt oder nebeneinander angeordnet werden können, nicht überlappen können Jedes der Gesichter muss einen eigenen Bereich in der UV-Map haben Aus diesem Grund benötigt Lightmap in den meisten Fällen einen speziellen UV-Map-Kanal, damit der UvMP-Kanal der Haupttextur nicht gestört Wir werden im Kurs nicht darauf eingehen, wie man Lightmaps erstellt, aber wir können versuchen, die UV-Methode zu verwenden , nur um zu sehen, wie das Ergebnis aussieht, wie Sie sehen können Diese Methode erzeugt nicht überlappende Phasen und nutzt auch den Texturraum sehr Auch hier möchten Sie dies normalerweise in einem speziellen UV-Map-Kanal tun und danach die UV-Map als Grundlage verwenden, um Beleuchtungsinformationen in ein Bild umzuwandeln Alles klar? Da die Gesamtdauer des Videos zu lang wird, werden wir im nächsten Video auf die Unterkategorie „Manuell“ eingehen 34. Manuelles UV-Auspacken: In diesem Video werden wir unsere Diskussion über UVN-Verpackungsmethoden fortsetzen unsere Diskussion über UVN-Verpackungsmethoden Zuvor haben wir Ihre automatischen Methoden behandelt. Jetzt werden wir uns mit den manuellen Methoden befassen. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es drei manuelle UVN-Verpackungsmethoden Sie basieren auf dem Winkel, konform und haben eine minimale Dehnung Was ich nicht erklärt habe, ist, dass diese drei Methoden tatsächlich aus demselben Befehl stammen, sodass wir leicht zwischen den drei Methoden wechseln können , indem wir weniger Aktionstunnel verwenden Schauen wir uns an, wie sie sich alle miteinander vergleichen. Denken Sie daran, dass es sich um manuelle Methoden handelt, was bedeutet, dass Sie die SIMS zuerst definieren müssen bevor Sie sie ohne richtige SIMs verwenden können Wenn Sie sofort alle Phasen auswählen und dann versuchen, einen dieser Befehle auszuführen, wird nur eine Fehlermeldung angezeigt Wenn Ihr Modell nun nicht wasserdicht ist, also Löcher und Ränder aufweist Sie können es manuell mit UVWrap behandeln. Nur um dies zu beweisen: Wenn ich diese Phasen auswähle und sie dann aufteile , führt das Ausführen des Unwraps an diesem Modell nicht zu einem Fehler Aus diesem Grund können Sie das Affenkopf-Modell wegen der Löcher im Eisbereich auspacken das Affenkopf-Modell wegen der Löcher im Eisbereich In den meisten Fällen möchten Sie Ihr Modell jedoch nicht kaputt machen, nur damit Sie es auspacken können Dafür sind die SIEMs da. Es ist eine virtuelle Methode das Modell aufzuteilen, ohne es tatsächlich aufzuteilen Das Modell wird nur im UV-Map-Editor geteilt, nicht in einem Viewport mit drei Ansichten Um zur finalen SIM zu gelangen, wechseln Sie einfach in den Altersmodus und schlagen die Kante an, die Sie aufnehmen möchten Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann Mark SIM. Denken Sie daran, dass es sich nicht um Mark Shop oder andere Edge-Tagging-Befehle handelt, sondern um Mark SM Wenn du das richtig machst, solltest du sehen, dass die Kante rot wird Ich denke, wir sollten jetzt zum Sod-Viewport wechseln , damit wir die Sims besser sehen können Wenn es irgendwie nicht rot wird, musst du möglicherweise die Viewport-Einstellung überprüfen , indem du auf diese Schaltfläche klickst, und dann sicherstellen, dass diese Schaltfläche und dann sicherstellen, dass diese Andernfalls werden alle Sims in einem Viewport versteckt Bis zu diesem Zeitpunkt fühlen Sie sich möglicherweise immer noch verwirrt oder sind sich nicht sicher, wo Sie die Nähte platzieren sollen Nun, Sie können sich den Arbeitsablauf bei der Herstellung von Stoffpuppen vorstellen . Wenn eine Puppenmacherin eine neue Stoffpuppe entwerfen muss, muss sie ein Schnittmuster für eine Puppe erstellen Im Grunde muss sie sich vorstellen, wie die Baumform der Puppe aussehen wird, indem sie die zwei Grundrisse ihrer Oberfläche Nun, als TD-Künstler müssen wir, wenn wir die Sims für UV-Strahlung und Verpackung definieren, wenn wir die Sims für UV-Strahlung und Verpackung definieren, wie ein Puppenhersteller denken, aber umgekehrt Wir müssen uns vorstellen, wie das 2-D-Layout von einem bestehenden T-Modell aus aussehen wird von einem bestehenden T-Modell aus aussehen Jetzt fragst du dich vielleicht, warum nicht einfach alle Kanten als SIMs gemacht werden? Wird das funktionieren? Technisch gesehen ja, aber das macht eine weitere UV-Bearbeitung fast unmöglich oder das Erstellen benutzerdefinierter Texturen aus der UV-Map wird zum Albtraum. Die Herausforderung bei der Definition der SIMs besteht darin, den Output zwischen UVlen-Größe und UV-Dehnung auszugleichen den Output zwischen UVlen-Größe und UV-Dehnung Damit meine ich, dass wir darüber nachdenken müssen, wie wir UV-Inseln so groß wie möglich machen können, aber gleichzeitig mit möglichst minimaler Dehnung, oder Lassen Sie uns zum Üben alle Kanten in einer Ecke des vorderen Bereichs als Sims betrachten Vergewissere dich, dass wir uns im Kantenmodus befinden. Sie können die Umschalttaste verwenden, um mehrere Kanten auszuwählen. In diesem Szenario ist die Verwendung der Steuertaste jedoch besser geeignet. Wenn Sie eine Kante auswählen, halten Sie im Grunde die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie eine andere Kante aus. Die Kanten zwischen den beiden Kanten werden automatisch ausgewählt. Beachten Sie, dass Bender hierfür einen Algorithmus zur Suche nach dem kürzesten Weg verwendet. Wenn Sie also die Kanten rund um diesen Pfad auswählen möchten, sollten Sie nicht einfach diese Kante auswählen, Taste gedrückt halten und diese Kante auswählen. Dadurch werden nur drei Kanten ausgewählt. Versuchen Sie stattdessen, die nächstgelegene Kante auszuwählen, wenn sich der Pfad biegt oder wenn es eine Kreuzung gibt , um den Algorithmus besser steuern zu können. Nachdem wir all diese Kanten ausgewählt haben, können wir klicken und Mark SM auswählen. Ich weiß, dass wir noch nicht fertig sind, aber zumindest bei diesen SIMs wird kein Fehler angezeigt, wenn wir versuchen, eine der UVN-Rep-Methoden auszuführen wird kein Fehler angezeigt Wie Sie sehen können, entsteht die T-förmige UV-Insel hier durch den Bereich, den die Nähte bilden, während sich die anderen Flächen stark verzerren Das liegt daran, dass es Endo aufgrund vorhandener Ecken einfach schwer fällt, sie abzuflachen Neben dem Menü können Sie die Methode auch über das Aktionspanel wechseln oder überarbeiten Dies ist die val-basierte Methode. Dies ist die konforme Methode. Und das ist die Methode mit minimaler Dehnung. Wie Sie sehen können, eignet sich die Methode der minimalen Dehnung nicht besonders gut für starre oder geometrische Formen. In Ordnung. Fügen wir dem Modell noch ein paar Nähte hinzu. Aber jetzt möchte ich Ihnen noch eine weitere schnellere Methode zeigen , mit der Sie als SIM Vorteile Sie sehen, wenn Sie die Taste gedrückt halten und Kanten auswählen, bezeichnet standardmäßig ein spezieller Befehl ausgeführt, der als B kürzester Pfad Es wird nur jede Auswahl ausgeführt. Aber wenn du diese Option änderst, um SIMs aufzunehmen Auswahl erneut mit der Strg-Taste ausführst, werden wir die Kanten sofort so nehmen, wie es scheint Das kann uns Zeit sparen da wir nicht auf das Rechtsklick-Menü zugreifen müssen Wenn Sie jedoch nicht die Strg-Taste und nur die Umschalttaste verwenden, müssen Sie die Kanten trotzdem manuell bearbeiten. Lassen Sie uns das Modell nun erneut auspacken. Das ist das Ergebnis, das wir haben. Im Moment sehen alle UV-Inseln so aus, als wären sie miteinander verbunden. Wir können die Trennung besser erkennen, wenn Sie einen Margenwert haben, sagen wir 0,1. Manchmal kann es hilfreich sein, solche Lücken zu haben , wenn Sie planen , die Textur von Hand zu malen , da sie verhindern können, dass die Pinselstriche auf andere benachbarte UV-Inseln übergreifen Ordnung. Lassen Sie uns abschließend versuchen, das Affenkopf-Modell mit UV-Strahlung zu versehen und zu verpacken . Gehen Sie neben der Umschalttaste oder der Strg-Taste auch in den Kantenmodus. Wenn die Kanten für eine He-Schleife sind, können wir sie mit der Alkymethode auswählen. Nimm diese Kanten als SIMs. Wählen Sie dann diese He-Schleife aus. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und gleichzeitig mehrere Edge-Loops auswählen. Wir können diesen He-Loop am Ohr auswählen und dasselbe mit dem anderen Ohr tun. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und sie alle als SIMs verwenden. Vergiss nicht, auch diese Kanten auf der rechten und linken Seite zu nehmen , damit die SIMs miteinander verbunden sind. Schließlich können wir diese Kante oben auswählen, die Taste gedrückt halten und diese Mittelkanten auswählen Bis die Verbindung hergestellt ist, sehen wir eine Linie am Kinn, okay Danach können wir versuchen, das Modell auszupacken. Wie Sie sehen können, handelt es sich dabei um die winkelbasierte Methode, zwar nicht perfekt gerade ist, aber zumindest die Vorderseite fast symmetrisch macht Dies ist die konforme Methode. Beachten Sie, wie die Phase zu einer Seite hin stark verzerrt wird oder nicht mehr symmetrisch wird Und das ist die Methode der minimalen Dehnung, die jetzt besser aussieht als das vorherige T-förmige Modell, bei dem sie sich biegt und verzerrt Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Methode mit der Tiefe, die als Winkel Bs bezeichnet wird am besten ist, da sie genauer ist Das heißt, wenn Sie ein starreres Modell haben, insbesondere wenn das Modell symmetrisch ist, die Methode der minimalen Dehnung eignet sich die Methode der minimalen Dehnung besser für organisch geformte Modelle, insbesondere wenn diese nicht symmetrisch sind. Und was die anpassungsfähige Methode anbelangt, ist diese Methode der winkelbasierten Methode fast ähnlich , aber weniger genau Wenn Sie ein symmetrisches Modell haben, der Algorithmus es höchstwahrscheinlich nicht symmetrisch machen Ich persönlich bevorzuge es, die ganze Zeit die winkelbasierte Methode zu verwenden , es sei denn, wenn das Ergebnis nach Dehnung aussieht, versuche ich es mit der Methode der minimalen Dehnung. Wenn ich immer noch nicht das gewünschte Ergebnis erhalte, füge ich dem Modell normalerweise einfach weitere Nähte hinzu oder bearbeite die UV-Map anschließend Wir werden in einem Extrasen-Video besprechen, wie man UV-Maps bearbeitet. 35. Grundlagen der UV-Bearbeitung: In diesem Unterrichtsvideo werden wir die Grundlagen der UV-Bearbeitung von der Navigation über die Auswahl bis hin zur Transformation behandeln . Wir werden die Datei aus der letzten Lektion verwenden. Vorerst können wir in den Objektmodus wechseln, das Affenkopf-Modell und dann das T-förmige Modell ausblenden, den Gesichtsmodus wechseln und den gesamten Pass auswählen , sodass wir die Elemente im UV-Editor sehen können. Ordnung. Lassen Sie uns zunächst erklären, wie Sie im UV-Editor navigieren. Ich glaube, dieses Thema sollte ziemlich einfach sein , da die Art und Weise, wie wir im UV-Editor navigieren, praktisch dieselbe ist wie in den anderen Editoren. Sie können die mittlere Taste verwenden, um das Viewport zu öffnen, und wir können das Scrollrad drehen, um es zu vergrößern und zu verkleinern Wenn Sie zu viel Stift oder Verkleinern, können Sie sich verirren. In diesem Zustand können Sie automatisch zurückzoomen, um alle UV-Inseln zu sehen , indem die Home-Taste auf der Tastatur drücken, oder? Lassen Sie uns als Nächstes die Auswahltechniken besprechen. Sie wählen den Bearbeitungsmodus oder Netzobjekte aus. können Sie zwischen den Netzelementtypen wechseln Mit diesen Schaltflächen oben können Sie zwischen den Netzelementtypen wechseln. Dies ist der Vertex-Modus. In diesem Modus können Sie Scheitelpunkte auswählen. Dies ist der Kantenmodus, in dem Sie Kanten auswählen können. Dies ist der Phasenmodus, in dem Sie Phasen auswählen können. Und schließlich ist dies der Inselmodus, in dem Sie UVOlans auswählen können und Sie möchten das Mesh-Objekt auswählen Sie müssen sich auch des aktiven Auswahlmodus bewusst sein. Wenn Sie mithilfe eines rechteckigen Bereichs auswählen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Feld auf Auswahlfeld setzen. Okay? Nun, manchmal möchten Sie die Position eines Elements zwischen dem UV-Editor und einem TV-Viewport überprüfen die Position eines Elements zwischen dem UV-Editor und einem TV-Viewport Dazu können Sie die Auswahltaste für die Synchronisation aktivieren , sofern diese aktiviert ist Immer wenn Sie ein Element im UV-Editor auswählen, das entsprechende Element in wird das entsprechende Element in einem Ansichtsfenster mit drei Ansichten ebenfalls ausgewählt Das funktioniert in beide Richtungen. Wenn Sie also ein Element in einem Fenster mit drei Ansichten auswählen, wird das Element im UVditor ebenfalls ausgewählt Bitte beachten Sie, dass diese Synchronisierungsfunktion den Inselauswahlmodus deaktiviert Wie Sie sehen, können Sie die Schaltfläche zur Auswahl von UV-Inseln nicht mehr finden . An dieser Stelle fragst du dich vielleicht, was ist, wenn wir die Instruktionsfunktion nutzen möchten, aber trotzdem wöchentlich Gewalt auswählen müssen? Nun, Sie können das immer noch mit der Taste auf Ihrer Tastatur tun . Um diese Methode in Vividitor zu verwenden, können Sie den Mauszeiger auf eine Insel bewegen und dann L auf der Tastatur drücken Denken Sie also daran, dass Sie für diese Methode keine Maustaste drücken müssen für diese Methode keine Maustaste drücken Sie können sehen, dass die UV-Insel unter dem Mauszeiger ausgewählt wird. Bitte beachten Sie, dass diese Methode standardmäßig das Anzeigenverhalten verwendet. Das bedeutet, dass mehr Inseln ausgewählt werden, wenn Sie so weitermachen . Wenn Sie eine Insel löschen möchten, müssen Sie nur die Tastenkombination Shift L verwenden. Also nochmal, L, um eine Insel anzugreifen und Shift zu seziert. Und all das tun Sie, ohne eine der Maustasten zu drücken Alles klar? Das Tolle diesen beiden Abkürzungen ist, dass sie auch in dreierlei Hinsicht funktionieren Sie können also L drücken, um auf eine Insel oder genauer gesagt auf Elemente innerhalb des von den Nähten eingeschlossenen Bereichs zu treffen , und Sie können die Umschalttaste L drücken, um die Elemente auszuwählen Eine andere Möglichkeit, Gewalt auszuwählen , besteht darin, zuerst eines der Elemente und dann Strg L auf der Tastatur zu drücken. Diese Methode funktioniert auch in einem DD-Viewport. Sie können beispielsweise diese Phase auswählen und dann Strg L drücken, um andere Phasen innerhalb derselben Grenze auszuwählen andere Phasen innerhalb derselben Grenze Für DSLeto oder Slack können Sie die standardmäßigen Endro-Kurzbefehle verwenden, d. h. den Buchstaben Ak verwenden . Drücken Sie A einmal, um ihn auszuwählen, und drücken Sie dann zweimal oder tippen Sie zweimal auf den Buchstaben Ak, dann zweimal oder tippen Sie zweimal auf den Buchstaben Wenn du zweimal tippst, kannst du auch A drücken, um alle Elemente zu löschen, Nachdem wir ein Element oder mehrere Elemente ausgewählt haben, können wir Transformationen wie Verschieben, Drehen und Skalieren dieser Elemente durchführen , Drehen und Skalieren Die Art und Weise, wie wir Elemente im UV-Editor transformieren, ähnelt auch der Art und Weise, wie wir Elemente im TD-Viewboard transformieren Wir können entweder die Tools auf der linken Seite oder Tastenkombinationen verwenden Mit dem Tool können wir die ausgewählten Elemente verschieben. Mit dem Drehwerkzeug können wir die Elemente drehen. Und mit dem Skalierungswerkzeug können wir die Elemente skalieren. Was im UV-Editor einzigartig ist , ist dieses Tool namens Transform. Im Grunde ahmt es die Transformationswerkzeuge nach, die in der Grafiksoftware wie Photoshop, Krita oder GIMP usw. Im Wesentlichen können wir mit diesem einen Tool alle Transformationen durchführen Wir können die Elemente verschieben, indem den mittleren X-Indikator klicken und ihn ziehen Wir können die Elemente skalieren, indem die quadratischen Griffe auf der rechten, linken, oberen und unteren Seite ziehen linken, oberen und unteren Und wir können die Elemente jetzt auch drehen , um sie zu drehen, das ist ein bisschen schwierig Sie müssen den Mauszeiger über diese kleine Linie hinaus bewegen. Bis der Cursor zu einem Plus-ähnlichen Symbol wird. In diesem Zustand können Sie auf die ausgewählten Elemente klicken und sie drehen. Das sind also die Tools. Wenn Sie Tastenkombinationen bevorzugen, können Sie alle gängigen Tastenkombinationen für die Transformation verwenden , mit denen Sie bereits vertraut sind, z. B. G zum Verschieben, R für Rotation und S für Skalierung. Eine wichtige Sache , die Sie beachten müssen , ist, dass es im UV-Editor keine Z-Achse gibt. Wir haben nur die X-Achse, die die horizontale Richtung ist, und die Y-Achse, die die vertikale Richtung ist. So können Sie nach dem Drücken beispielsweise X drücken, um die Bewegung horizontal einzuschränken , oder Y drücken um die Bewegung vertikal einzuschränken Wenn Sie Z drücken, wird nichts bewirkt. 36. Optimieren, Spalten und Nähen von UV-Strahlen: In diesem Video werden wir weitere UV-Bearbeitungstechniken wie Optimieren, Teilen und Zusammenfügen besprechen weitere UV-Bearbeitungstechniken wie Optimieren, Teilen und Zusammenfügen Wir werden dieselbe Datei wie in der vorherigen Lektion verwenden. Zuerst wird optimiert. Der Begriff Optimieren ist im Grunde ein Prozess Elemente auf einmal ausgewählt und transformiert werden Anstatt also Befehle in zwei Schritten auszuwählen und zu transformieren, können uns die Optimierungswerkzeuge Zeit sparen, insbesondere wenn wir den Vorgang für viele verschiedene Elemente mehrmals wiederholen müssen den Vorgang für viele verschiedene Elemente mehrmals Bietet dann Werkzeuge zum Optimieren von Elementen im UV-Editor Sie können das Twig-Tool, das Greifwerkzeug, das Relax-Werkzeug und das Pinch-Werkzeug Bitte beachten Sie, dass die Werkzeuge „Ziehen, Relax“ und „Zusammenziehen“ offiziell als UV-Skulpturwerkzeuge bezeichnet werden . Wir besprechen sie jedoch gemeinsam, da ihre Funktionen sehr ähnlich sind, nämlich die Neupositionierung Wir besprechen sie jedoch gemeinsam da ihre Funktionen sehr ähnlich sind, von Scheitelpunkten oder anderen UV-Elementen auf Scheitelpunkten oder anderen UV-Elementen Möglicherweise sind Sie bereits mit dem Werkzeug „Zweigen“ vertraut, da dieses Werkzeug auch in einem Drei-D-Viewport verfügbar ist Im Grunde genommen können Sie mit diesem Tool schnell ein Element auswählen und auf einmal verschieben Klicken Sie einfach auf das Element und ziehen Sie es. Du willst dich bewegen. Wenn Ihr Modell nun komplexer ist oder dichtere Scheitelpunkte hat, möchten Sie möglicherweise mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig optimieren Dazu können Sie weiterhin das Zweigwerkzeug verwenden, allerdings mit aktiviertem proportionalen Bearbeitungsmodus Beachten Sie, dass, wenn ich einen Scheitelpunkt ziehe, die benachbarten Scheitelpunkte ebenfalls folgen Um den Radius oder den Einflussbereich zu steuern, können Sie auf diese Schaltfläche klicken und dann den Wert hier ändern Oder Sie können auch die linke Maustaste gedrückt halten und das Scrollrad hin und her drehen, ohne sie loszulassen . Der Radius wird durch den Kreis um den Mauszeiger angezeigt . Kleinere Radien bedeuten, dass weniger benachbarte Scheitelpunkte Bewegung betroffen sind Eine weitere Möglichkeit, mehrere Elemente zu optimieren ist die Verwendung der Scope-Tools den Auswahlwerkzeugmodus wieder auf das Auswahlfeldwerkzeug umzustellen, bevor wir fortfahren Vergessen Sie jedoch nicht, diese Funktion auszuschalten und Auswahlwerkzeugmodus wieder auf das Auswahlfeldwerkzeug umzustellen , Okay. Bitte beachten Sie, dass alle Modellierwerkzeuge dieselben Größen- und Stärkeparameter Der Größenprimeter bestimmt den Einflussradius Während der Stärke-Primeter bestimmt wie stark Sie können die Werte direkt diesen Feldern im oberen Bereich des Editors Oder Sie können auch die Abkürzungen verwenden. Um die Größe zu steuern, können Sie die Taste F auf der Tastatur drücken Anschließend können Sie die Maus nach links und rechts bewegen , um den Größenwert zu steuern, und anschließend klicken, um zu bestätigen. Um die Stärke zu steuern, ist die Tastenkombination Shift F. In diesem Fall können Sie die Maus für die Stärke nach links oder rechts bewegen. Der Höchstwert ist eins, während der Minimalwert Null ist. Wie der Name schon sagt, können Sie mit dem Greifwerkzeug mehrere Elemente gleichzeitig verschieben. Aber im Gegensatz zum Zweigwerkzeug , das das Element auswählt, ändert das Greifwerkzeug die Auswahl überhaupt nicht, verschiebt sie einfach und ignoriert dabei, ob sie ausgewählt sind oder Beachten Sie jedoch, dass es jeweils nur eine Insel bewegen kann. Wenn du mehrere Uvilaner bewegen möchtest, musst du das Optionsmenü öffnen und dann die Option „Formen“ Inseln“ aktivieren Dadurch werden alle Elemente innerhalb der Reichweite beeinflusst, auch wenn sie sich auf verschiedenen UV-Inseln befinden Um diese beiden Tools zu testen, müssen wir nun ein Modell verwenden, das viel mehr Elemente enthält. Lassen Sie uns stattdessen das Affenkopf-Modell verwenden. Derzeit funktionieren diese Tools in einem Grenzgebiet von UV-Inseln nicht sehr gut. Ich hoffe, das wird in Zukunft behoben. Wenn Sie diese Tools verwenden müssen, müssen Sie vorerst vermeiden, die Randbereiche zu berühren. Nur um Ihnen zu zeigen, was passiert, wenn Sie auf einen Randbereich klicken, anstatt ihn zu erweitern, werden die Elemente einfach aneinandergereiht. Lass mich das rückgängig machen. Möglicherweise müssen Sie auch die Größe reduzieren, um zu vermeiden, dass der Randbereich berührt wird. Okay, im Grunde verwenden wir das Relax-Tool, um dichte Elemente zu verteilen. Sie verteilen sich also gleichmäßiger. Wenn es nichts bewirkt, bedeutet das, dass die Elemente bereits entspannt sind. Wir können zuerst mit dem Pinch-Werkzeug versuchen, die Elemente in die Mitte der Cursorposition zu ziehen oder zu komprimieren . Jetzt können wir versuchen, sie mit dem Relax-Tool erneut zu erweitern. Es ist also im Grunde so, wie Sie das Relax-Tool und das Pinch-Tool verwenden , oder? Als Nächstes werden wir besprechen, wie man Elemente in einem U Vd teilt. Eine Sache, die Sie beachten müssen, ist, dass das Teilen nur funktioniert, wenn Sie den Sing-Auswahlmodus ausschalten Schalten Sie also die Sing-Taste aus. Und wählen Sie alle Phasen in einem TD-Viewport aus, sodass wir alle Elemente im UV-Editor sehen können Die zweite Sache , an die Sie denken müssen , wenn Sie eine UV-Map erstellen , ist, dass Sie zwar in jedem beliebigen Elementtyp arbeiten können, aber ich finde, dass die Arbeit mit Phasen viel einfacher und vorhersehbarer ist Nehmen wir an, wir wollen diese Insel in dieser Altersgrenze bespucken. Zunächst müssen Sie entweder die Phasen auf dieser Site oder auf dieser Seite auswählen entweder die Phasen auf dieser Site oder auf dieser Seite Für komplexe UV-Maps möchtest du vielleicht das SlackSoTol verwenden, möchtest du vielleicht das SlackSoTol verwenden du kannst es über das Auswahlwerkzeug aktivieren, aber ich bevorzuge es, dies im Slackbox-Modus zu belassen und stattdessen einfach den Shortcut zu verwenden Dazu kannst du die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der Taste ganz rechts auf Ziehen klicken mit der Taste ganz rechts auf Ziehen Denken Sie daran, nicht die Schaltfläche ganz links, sondern die Schaltfläche sondern die Zeichnen Sie einfach eine Form, die dann die Gesichter schließt, die Sie auswählen möchten Nachdem Sie die Gesichter ausgewählt haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Teilen und dann Auswahl. Sie können auch die Tastenkombination Y verwenden. Jetzt können Sie G drücken und den Pass als neues, getrenntes UVolon verschieben den Pass als neues, getrenntes UVolon Eine andere Möglichkeit, Elemente zu spalten, besteht darin dieses Werkzeug namens Rib Regent Tool zu verwenden Die Verwendung dieses Tools entspricht fast der des Spit-Befehls Zunächst müssen Sie eine oder mehrere Phasen auswählen. Während das Tool aktiv ist, können Sie dann auf die ausgewählten Phasen klicken und sie anweisen um sie von ihrem ursprünglichen UVOl zu lösen . Die Umkehrung des Teilens Im Grunde ist das Zusammenfügen ein Verfahren, zwei separate Inseln so kombiniert Dazu können Sie entweder den Befehl stage oder den Befehl merge verwenden entweder den Befehl stage oder den Befehl merge Nehmen wir an, Sie möchten diese UV-Insel dieser UV-Insel verbinden Wenn Sie den Befehl Bühne verwenden möchten, müssen Sie auswählen, welche Insel bewegt werden soll . Zum Beispiel möchten wir diese Insel so verschieben, dass sie mit dieser Insel verbunden ist In einem solchen Fall müssen Sie die Scheitelpunkte oder Kanten auf der Insel auswählen die Scheitelpunkte oder Kanten auf der Insel Danach klicken Sie mit der weißen Maustaste und wählen „Stufe“, oder Sie können auch die Tastenkombination bei V verwenden. Wenn nun mehr Inseln angezogen werden als Sie benötigen, liegt das daran, dass sich die Scheitelpunkte mehr als zwei UV-Inseln teilen Sie können dies zuerst tun und versuchen, die Anzahl der ausgewählten Scheitelpunkte zu reduzieren , und dann den Befehl Stufe erneut Eine weitere Möglichkeit, Elemente in Szene zu setzen, ist die Verwendung des Befehls „Zusammenführen“ Bitte beachten Sie jedoch, dass bei dieser Methode jeweils nur Scheitelpunkte jeweils nur Scheitelpunkte und nicht die gesamte Insel verschoben Nehmen wir an, Sie möchten diesen Scheitelpunkt und seinen Scheitelpunkt in Szene setzen, wählen Sie beide Scheitelpunkte aus, klicken dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Merge then klicken dann mit der rechten Maustaste und Sie können auch die Abkürzung verwenden, nämlich den Buchstaben M. Auf diese Weise werden die beiden Scheitelpunkte Eine wichtige Sache , die Sie beachten müssen , ist, dass nur Scheitelpunkte, die ursprünglich in einem Drei-D-Darstellungsfenster identisch sind , wirklich miteinander verschmelzen können Wenn Sie zufällige Scheitelpunkte auswählen, können Sie Wenn Sie jedoch später versuchen, den Scheitelpunkt auszuwählen und zu verschieben, stellen Sie schnell fest, dass es immer noch zwei getrennte Scheitelpunkte gibt immer noch zwei getrennte Jetzt fragen Sie sich vielleicht, wie wir dann feststellen können , dass es sich bei den beiden Scheitelpunkten tatsächlich um denselben Scheitelpunkt handelt? Nun, der einfachste Weg, sie zu erkennen und sie sogar automatisch auszuwählen , besteht darin, den Auswahlmodus einzuschalten dieser Modus aktiv ist, Wenn dieser Modus aktiv ist, werden bei der Auswahl eines Scheitelpunkts auch die anderen Scheitelpunkte ausgewählt, die zu demselben tatsächlichen Scheitelpunkt gehören , da sie bereits ausgewählt sind. Sie können einfach M drücken und dann Mitte wählen, Sie können einfach M drücken und dann um sie zusammenzuführen 37. UV-Karten begradigen: In diesem Unterrichtsvideo werden wir Techniken zum Begradigen von UV-Maps besprechen Techniken zum Begradigen von UV-Maps Wenn das Modell nicht kompliziert ist, lassen sich mit den meisten UV-Bundle-Techniken und Wrapping-Techniken in der Regel meisten UV-Bundle-Techniken und Wrapping-Techniken schöne, gerade Ergebnisse erzielen Wenn die Modelle jedoch komplex sind, erhalten Sie manchmal nicht genau das, was Sie wollen. Hier müssen Sie UV-Maps manuell begradigen Es gibt mindestens fünf Methoden, die Sie in Bender verwenden können, um UV-Maps zu glätten Die erste ist die manuelle Skalierung. Der zweite ist der Zeilenbefehl. Der dritte ist der Befehl zum Begradigen, der vierte ist die Pin-Methode und schließlich die Follow-Active-Quarz-Methode Lassen Sie uns jede dieser Methoden einzeln besprechen. Die erste verwendet Tensormissionen im manuellen Maßstab. Der Schlüssel hier besteht darin, die Scheitelpunkte mit dem Nullwert zu skalieren. Sie können beispielsweise diese vier Scheitelpunkte auswählen. Wenn Sie sie horizontal ausrichten möchten, können Sie sie auf der Y-Achse skalieren, jedoch mit einem Wert von Null Drücken Sie also Y und dann Null und dann die Eingabetaste. Wie Sie sehen können, sind sie horizontal nicht flach. Umgekehrt können Sie, wenn Sie sie vertikal ausrichten möchten , die X-Achsenskala mit dem Wert Null verwenden. Drücken Sie also, dann X und dann Null, dann die Eingabetaste. Die Scheitelpunkte sind vertikal nicht gerade. Jetzt weiß ich, dass es nicht so praktisch ist, dann X oder Y und dann die Zahl Null zu drücken nicht so praktisch ist, dann X oder Y und dann die Zahl Null Aus diesem Grund bietet der Anbieter die Deline-Methode an. Im Grunde funktionieren diese Methoden genauso wie die manuelle Skalierungsmethode, aber in nur einem Schritt, um auf die Linienmethode zuzugreifen, können Sie zum UV-Menü gehen und dann das Linienuntermenü öffnen Hier sind Relive-Befehle. Also ja, es gibt tatsächlich drei Varianten von Reline-Befehlen Eine schnellere Möglichkeit, auf diese Befehle zuzugreifen , ist ein Rechtsklick-Menü Sie können alle Zeilenbefehle hier sehen. Um sie zu verwenden, müssen Sie zuerst die Scheitelpunkte auswählen. Zum Beispiel möchten wir diese Scheitelpunkte vertikal gerade machen diese Scheitelpunkte vertikal gerade Wählen Sie sie einfach aus. Weißer Klick und dann Joe Line vertikal. Als anderes Beispiel können wir diese Scheitelpunkte auswählen. Klicken Sie weiß und ziehen Sie dann die Linie horizontal aus. Wenn sich die Scheitelpunkte, die Sie ausrichten möchten, bereits in der Nähe einer vertikalen oder horizontalen Ausrichtung befinden , können Sie einfach den Befehl Deline Auto verwenden Blender wählt auf intelligente Weise die für Sie am besten geeignete Ausrichtung Wenn wir diese Scheitelpunkte beispielsweise auswählen, weil sie dazu neigen, eine horizontale Linie zu bilden, führt die Ausführung des Befehls Deline Auto dazu, dass die Scheitelpunkte horizontal ausgerichtet werden dass die Scheitelpunkte Wenn Sie jedoch beispielsweise diese Scheitelpunkte auswählen und die automatische Linienautomatik ausführen, und die automatische Linienautomatik ausführen ist das Ergebnis Der dritte Befehl ist der Befehl „ Begradigt“. Dieser Befehl kann auch über das Menü oder über das Klick-Popup-Menü aufgerufen werden das Menü oder über das Klick-Popup-Menü Mit diesem Befehl können Sie Scheitelpunkt in jeder beliebigen Richtung ausrichten, sodass er nicht vertikal oder horizontal sein muss, um ihn zu verwenden Sie müssen lediglich die Position des ersten Scheitelpunkts und die Position des Endscheitelpunkts festlegen und die Position des Endscheitelpunkts Bender richtet dann alle ausgewählten Scheitelpunkte auf einer Linie aus, die aus den beiden Scheitelpunkten besteht Ich kann zum Beispiel diesen Scheitelpunkt hierher und dann diesen hier hin verschieben diesen Scheitelpunkt hierher und dann diesen hier hin Wenn ich nun all diese Scheitelpunkte mit der Strg- und Klick-Methode auswähle , dann mit der rechten Maustaste klicke und „Begradigen“ auswähle, alle ausgewählten Scheitelpunkte auf die Linie verschoben, die durch die beiden Endpunkte oder Eckpunkte gebildet wird Linie verschoben, die durch die beiden Endpunkte oder Eckpunkte gebildet Das Schöne am Begradigen ist, dass sich die Scheitelpunkte automatisch senkrecht zur Linie bewegen. In bestimmten Fällen möchten Sie vielleicht, dass sich der Scheitelpunkt nur auf der X- oder Y-Achse bewegt In einem solchen Fall können Sie entweder die Befehle „Begradigtes X“ oder „Begradigtes Warum“ verwenden entweder die Befehle „Begradigtes X“ oder „Begradigtes Warum Lassen Sie mich das zuerst rückgängig machen. Also hier ist der begradigte X-Befehl Wie Sie sehen können, kann sich die Ertosis nur Seite bewegen, um die Linie zu schneiden, und hier ist der Befehl Y und hier ist In diesem Fall kann sich der Scheitelpunkt nur nach oben oder unten bewegen, um die Linie zu schneiden, okay? oben oder unten bewegen, um Die vierte Methode ist die Pin-Methode. Mit dieser Methode können Sie im Wesentlichen bestimmte Scheitelpunkte fixieren und dann den Bieger zwingen, die UVN-Umhüllung neu zu berechnen, wobei die Positionen der gesperrten die UVN-Umhüllung neu zu berechnen wobei zum Beispiel an, wir möchten das UV-Ison des Fischbereichs glätten Dazu können Sie den oberen Scheitelpunkt hierher verschieben. Und dann den unteren Scheitelpunkt hier. Sie können die Linienausgabe so durchführen, dass sie perfekt gerade sind Danach, während Sie beide ausgewählt haben, können Sie mit der breiten Maustaste klicken und den Stift auswählen Sie können an der roten Farbe erkennen, dass der Scheitelpunkt fixiert ist. jetzt in diesem Zustand Wenn Sie jetzt in diesem Zustand erneut eine Vin-Umhüllung durchführen, ist Noice das Gesicht jetzt fast Sie können den Vorgang wiederholen, indem Sie z. B. diese beiden Scheitelpunkte auswählen, die automatische Ausrichtung aktivieren und sie dann fixieren, um neben den drei D-Darstellungsfenstern auch UV-Strahlen und Wrapping auszuführen neben den drei D-Darstellungsfenstern auch UV-Strahlen und Wrapping Sie können das auch direkt im UV-Editor tun. Wie Sie sehen können, ist das Ergebnis eine noch symmetrischere UV-Insel auf der Vorderseite. Die letzte Methode, die wir besprechen möchten, besteht darin, aktiven Quads zu folgen Nun, diese Methode ist einzigartig da es sich tatsächlich um einen U VN rep-Befehl Im Grunde müssen Sie eine aktive Quad-Phase auswählen , damit der Rest des Durchlaufs folgt Also ja, es funktioniert in Phasen. Die Einschränkung dieser Methode besteht darin, dass sie nur dann am besten funktioniert , wenn Ihr aktuelles Modell aus parallelen Kanten besteht und alle Phasen Quads sind Der Affenkopf ist also wirklich nicht gut für diese Methode geeignet Um dies zu beweisen, müssen Sie sich zunächst in einem Phasenmodus befinden. Wie bei allen Phasen möchten Sie also betroffen sein. Stellen Sie nur sicher, dass Sie die Referenzphase auswählen , je weniger damit sie zur aktiven Phase wird. In diesem Zustand können Sie das UVNRep-Menü öffnen. Und dann folge den aktiven Quads und klicke einfach auf Okay. Wie Sie sehen können, versucht Blender, all diese Kanten an den Kanten in der aktiven Phase auszurichten . Beachten Sie auch, wie dieses Dreieck zurückbleibt , da es sich nicht um eine quadratische Phase handelt Um die Vorteile dieser Methode wirklich zu nutzen, können wir zu unserem T-förmigen Modell wechseln Nehmen wir an, unser Modell besteht ausschließlich aus Quad-Passes und hat schöne parallele Kanten. Aber irgendwie ist das Ergebnis der UV-Maps falsch. Sie müssen lediglich eine Phase mit den Befehlen Ausrichten oder Begradigen korrigieren und dann alle Phasen auswählen, die Sie neu berechnen möchten Stellen Sie sicher, dass die richtige Phase als weniger oder als aktive Phase ausgewählt ist als weniger oder als aktive Phase ausgewählt Und dann führe die folgenden aktiven Quads aus. Wie du siehst, folgen andere Pässe gut der aktiven Phase, und das funktioniert auch, wenn die aktive Quad-Phase geneigt ist Zum Beispiel können wir die aktive Phase auf diese Weise drehen , die Insel auswählen und eine weitere aktive Quads verfolgen, und hier ist das Ergebnis 38. Magisches UV-Add-on: In diesem Video werden wir besprechen, wie man den magischen UvaDon benutzt. Wir haben dieses Addon schon einmal installiert. Stellen Sie also sicher, dass Sie es bereits aktiv haben. Bitte beachten Sie, dass das magische Uvadon viele Funktionen hat. Es gibt einfach zu viele, um sie alle in einem einzigen Video zu behandeln , und wahrscheinlich wirst du auch nicht alle lesen Wenn Sie mehr erfahren möchten, können Sie diesen Link öffnen, um auf die Dokumentation zuzugreifen. Wie Sie sehen können, ist die Liste bis zum Ende sehr, sehr lang. In diesem Video werde ich nur zwei meiner Lieblingsfunktionen demonstrieren, die ich ständig für meine Projekte verwende. Zum Üben habe ich dieses sehr einfache Haus oder diese Band bereits modelliert , um Zeit zu sparen Wenn Sie in echten Maßeinheiten arbeiten möchten, sollte das Modell wie immer Standardmaßstabswerte haben Wenn Sie sich also dafür entscheiden, Ihr eigenes TD-Modell zu verwenden, stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Skala angewendet haben. die Texturen angeht, habe ich bereits zwei Textursätze von ambiencg.com heruntergeladen Textursätze von ambiencg.com Ein Set ist für das Dach und ein anderes Set ist eine hölzerne Pang-Textur für die Wände. In Ordnung. Nehmen wir an, wir wollen dieses Brnhouse-Modell mit einer Holzknalltextur texturieren dieses Brnhouse-Modell mit einer Holzknalltextur Stellen Sie sicher, dass das Objekt ausgewählt ist, und erstellen Sie dann ein neues Material, nämlich Materialwand oder Holz Und dann öffne den Schatteneditor. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden, nicht im Wortmodus. Wählen Sie nun den BSDF-Knoten für das Hauptprinzip aus. Drücken Sie dann **** Control T. Wählen wir die gesamte Holzstifttextur aus, mit Ausnahme dieser, da es sich nur um ein Vorschaubild handelt Klicken Sie zur Bestätigung auf diese Schaltfläche. Wechseln wir in den Materialvorschaumodus , um die Textur zu sehen. Derzeit wird die Textur nicht angezeigt, da das Drei-D-Modell nicht über eine richtige UV-Map verfügt. Tatsächlich hat es noch nicht einmal einen UV-Kanal. Wir werden das magische UV-Addon verwenden, um die Textur zu projizieren und gleichzeitig den UV-Kanal zu erstellen Zuerst müssen Sie sich im Gesichtsmodus befinden. Und dann möchten Sie wie in allen Phasen auch die UV-Map signieren. Ich weiß, dass das Dach eine andere Textur haben wird, aber das ist vorerst so, als wäre alles erledigt. Dann finden Sie in der Seitenleiste eine Registerkarte mit der Aufschrift Bearbeiten. Hier sehen Sie drei Panels, die zum Magic UV Done gehören. Bitte beachten Sie, dass diese Panels nur angezeigt werden, wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Sie werden nicht angezeigt, wenn Sie sich im Objektmodus befinden, mit Ausnahme des Bedienfelds „UV-Map kopieren und einfügen“. Okay? Wie Sie in diesen Panels sehen können, finden Sie Checkboxen, die die Sichtbarkeit der Parameter steuern Was uns jetzt interessiert, ist der dritte, in dem es um UV-Mapping Hier finden Sie die beiden Befehle, mit denen wir uns befassen werden , Box und The Spanner Beachten Sie nun diese Option hier. Wenn diese Option aktiviert ist, erstellt das magische UVDon einen neuen UV-Map-Kanal für uns Wenn diese Option ausgeschaltet ist, wird einfach der bestehende Kanal verwendet oder überschrieben , da wir derzeit keine UV-Kanäle haben Sie möchten sicherstellen, dass diese Option aktiviert ist. Okay? Klicken wir nun rechts auf dieses Kästchen. Sie können die Holzstiftstruktur auf dem Modell sehen. Wenn Sie diese gelben Auswahlmarkierungen nun stören, können Sie sie tatsächlich ausschalten Sie können dies tun, indem Sie auf dieses Symbol klicken und dann die Option Gesichter ausschalten, oder Nachdem Sie auf diese Schaltfläche geklickt haben, können Sie auf das Bedienfeld mit weniger Aktionen in der unteren linken Ecke des CD-Viewports zugreifen der unteren linken Ecke des CD-Viewports Beachten Sie, dass es hier ein Größenfeld gibt. Derzeit ist es auf eins eingestellt, was bedeutet, dass es eine Texturkachel in der Größe von 1 Meter projiziert . Also nochmal, diese Zahl ist nicht 10.000, sondern eine mit vier Dezimalzahlen dahinter. Wenn Sie die Texturgröße auf Meter umrechnen möchten, geben Sie hier einfach zwei ein und geben Sie dann ein. Bis zu diesem Zeitpunkt fragen Sie sich vielleicht, ob diese Funktion nicht bereits existiert, wenn wir das Q-Projektionsmapping verwenden? Ja, das ist richtig. Magic Q Vaden bietet jedoch mehr Parameter, mit denen Sie arbeiten können. Sie können die Textur auf der Grundlage der lokalen Achse drehen, und wir können die Textur auch Nehmen wir zum Beispiel an, Sie möchten, dass die Richtung der projizierten Yax-Textur vertikal und nicht horizontal ausgerichtet wird Dazu können Sie einfach 90 IY-Achsenrotation eingeben. Ich weiß, dass dies nicht die richtige Ausrichtung ist, aber Sie haben die Idee, oder vielleicht möchten wir die Textur in Richtung der Z-Achse drehen. Wir können hier 90 eingeben und so weiter. Eine Sache, die ich an Magic UvaDon zumindest in der aktuellen Version nicht mag , ist, dass es nicht die Standardmethode zur Benennung des UV-Kanals verwendet Standardmethode zur Benennung des UV-Kanals Wie Sie sehen können, gibt es dem UV-Kanal einen Namen. Dies ist kein Problem, wenn Sie nur im Kreditgeber arbeiten. Aber wenn Sie das Modell exportieren, sich andere Software- oder Spiele-Engines manchmal widmen sich andere Software- oder Spiele-Engines manchmal den F-UV-Kanälen mit dem Namen UV Map, aber zumindest können Sie den UV-Kanal ganz einfach umbenennen Im Moment lassen wir es einfach so wie es ist, okay? benutzt man also die Box-Projektionsmethode mit dem magischen Uvadon. Die nächste Funktion ist der beste Sanar-Befehl Die Box-Methode eignet sich hervorragend für gerade Oberflächen oder Flächen , die perfekt auf die lokalen Achsenausrichtungen ausgerichtet sind auf die lokalen Achsenausrichtungen ausgerichtet Aber bei geneigten oder geneigten Oberflächen, wie hier beim Dach, die Textur tatsächlich verzerrt , wenn Sie die Box-Methode verwenden Hier benötigen wir den besten Spanner-Befehl. Bevor wir ihn verwenden, stellen Sie jedoch sicher, dass die beiden Flächen im Dachbereich ausgewählt sind Und lassen Sie uns ein neues Materialfeld und dann ein Material erstellen. Benennen Sie es beispielsweise in Dach um, und klicken Sie dann auf diese Zeichenschaltfläche, um die ausgewählten Flächen diesem Material zuzuweisen. Starten Sie als Nächstes den Editor. Sie können den Hauptmaterialknoten auswählen und dann Shift Control T drücken . Wir möchten alle Dateien mit Ausnahme des Vorschaubilds aus dem Dachtextursatz auswählen . Okay. Um den besten Pinar-Befehl zu verwenden, müssen Sie nur eine Phase oder mehrere Phasen auswählen , solange sie in dieselbe Richtung zeigen In diesem Fall möchten Sie diese beiden Phasen nicht zusammen auswählen Als Projektionsergebnis verwenden wir einfach den durchschnittlichen Winkel beider Phasen. Wählen Sie also nur diese Phase aus und klicken Sie dann auf die beste Pinar-Schaltfläche Jetzt wird die Textur auf der Grundlage eines Phasenwinkels korrekt projiziert, aber wir müssen noch die Größe und Ausrichtung korrigieren, was wir ganz einfach tun können indem wir auf das letzte Aktionsfeld zugreifen Machen wir die Größe auch auf 2 Meter. Was die Drehung betrifft, sollten wir die Textur um 90 Grad drehen. In Ordnung. Als Nächstes können wir das Tempo auf der anderen Seite wählen. Klicken Sie erneut auf die beste Panner-Schaltfläche. Wie Sie sehen können, verwendet das Magic UV-Addon die Einstellungen von der letzten Verwendung des Befehls Die Größe ist bereits korrekt, aber die Drehung ist umgekehrt. Das sollte -90 Grad sein, und da hast du es. Denn das magische UV-Add-On verwendet nicht den Mapping-Node, um die Textur zu drehen, sondern es dreht die UV-Inseln innerhalb der UV-Map Es wird nicht gegen die normalen Kartenrichtungen verstoßen, sodass es eine sehr sichere, schnelle und präzise Methode ist, Textur auf unsere TD-Modelle zu projizieren Das heißt, wenn Ihr Modell hauptsächlich aus flachen Oberflächen besteht, 39. Projekt: Strukturierung des Beistelltischs: In diesem Projektvideo werden wir dem Beistelltischmodell eine Holzstruktur hinzufügen Wenn Sie sich erinnern, haben wir diesen Beistelltisch bereits im Basiskurs zur Baummodellierung modelliert Schauen wir uns zuerst die Referenzen an. Wie Sie sehen können, sind die Holzmaserungen alle auf die Längsrichtung der einzelnen Tischteile ausgerichtet. Wir können die Ausrichtung der Textur ganz einfach steuern , indem wir die Magie verwenden, die Sie einschalten. Beginnen wir mit der Erstellung von neuem Material für das Modell. Wir können dieses Material Wood Dot Walnut nennen. Sie öffnen den schattierten Editor, wählen den Hauptknoten und drücken dann Shift Control T. Ich habe dieses Walnuß-Textur-Set bereits vorbereitet , das Sie sofort verwenden können Dies ist die kostenlose Textur , die Sie mit dem Blender-Kit erhalten können Sie wählen alle Dateien aus Klicken Sie dann zur Bestätigung auf diese Schaltfläche. Aktivieren Sie als Nächstes den Materialvorschaumodus , damit wir die Textur sehen können. Beachten Sie, dass wir es anhand der Fehlerwürfel modellieren, es bereits über eine aktuelle UV-Map verfügt aber nicht genau der Fotoreferenz entspricht. Sie können dies mit dem magischen UV-Add-On beheben. Gehen Sie also in den Phasenmodus und drücken Sie A, um alle Gesichter zu treffen. Drücken Sie dann und, um die Seitenleiste zu öffnen. Öffnen Sie auf der Registerkarte Bearbeiten den Bereich UV-Mapping und aktivieren Sie dann die UVW-Parameter Klicken Sie auf die Schaltfläche Bücher , um den Befehl zu verwenden. Als Erstes müssen wir uns die Textur oder Größe entscheiden, aber entschuldigen Sie, lassen Sie uns zuerst die Markierung der Phasenauswahl ausblenden , damit sie nicht im Weg ist. Okay? Bei der Größe denke ich, dass ich 1,5 Meter nehmen werde. Als Nächstes können wir für die Ausrichtung des oberen Teils die Drehung der Z-Achse um 90 Grad drehen. Und dann machen wir für die Seiten der X- und Y-Rotationen auch alle um 90 Grad Mit dieser Einstellung sind im Grunde der obere und der untere Teil fertig Was übrig bleibt, sind die Mittelteile. Dazu wählen wir zuerst alle Gesichter und dann nur die Flächen der Mittelteile aus. Wir können dies mit der Tastenkombination tun und dann erneut auf die Box-Schaltfläche klicken. Aber jetzt korrigieren wir die Werte der DY NX-Rotation wieder auf Null Nulldrehung wird in diesen Teilen nicht sichtbar sein, also können wir sie einfach so lassen, wie sie ist. Und das ist alles. Wir sind mit der Texturierung dieses Tischmodells fertig. 40. Projekt: Nachttisch aus Holz: In diesem Video werden wir unserem vorherigen Nachttischmodell eine natürliche Holzstruktur hinzufügen unserem vorherigen Nachttischmodell eine natürliche Holzstruktur hinzufügen Bisher haben wir nur eine cremefarbene Grundfarbe verwendet, sodass keine UV-Map erstellt werden muss . Jetzt benötigen wir sie, da wir die anderen Varianten des Produkts erstellen möchten die anderen Varianten des , die Holztextur verwenden Für den UV-Mapping-Prozess denken Sie vielleicht darüber nach, die magische UV-Box-Projektionsmethode zu verwenden . Ja, das ist möglich, aber da einige Oberflächen rund sind, ist es besser, andere Methoden zu verwenden, um unerwünschte Verzerrungen zu vermeiden. Benennen wir das Material zunächst in Wood Walnut um, um Zeit zu sparen. Wir werden einfach die Walnusstextur verwenden wir in einer früheren Lektion verwendet haben Ich glaube nicht, dass ich diesen Prozess noch einmal erklären muss , da wir ihn etwa ein Dutzend Mal gemacht haben. Okay. Wenn wir nun in den Vent-Ansichtsmodus wechseln, lassen Sie mich das vorerst ausschalten, damit wir weniger Reflexionen haben. Beachten Sie, dass wir die Textur bereits sehen können. Einige der Phasen sind also bereits UV-abgebildet , weil sie aus einem Würfelobjekt erstellt wurden, aber an anderen Teilen muss noch etwas gearbeitet Gehen wir zum Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung und drücken die Home-Taste, um die Ansicht zu vergrößern Drücken Sie A, um alle Risse auszuwählen. Also hier ist die bestehende UV-Map. Nun, wenn alle Risse bereits auf diese Weise abgebildet sind, braucht ihr die Sims eigentlich nicht, um das Benner wird nur die Inselgrenzen für die gleichen Informationen verwenden Inselgrenzen für die gleichen Informationen Leider sind noch nicht alle von ihnen kartiert, obwohl wir auch keine Kanten einer SIM in einem TD-Viewport markiert haben , aber das Ausführen eines UVM-Wrapps in diesem Zustand führt nur Zumindest ein teilweiser Fehler. Nur um dies zu beweisen, wenn Sie das UV-Menü öffnen und dann die winkelbasierte Methode testen, erhalten Sie diese Fehlermeldung. In einem solchen Fall haben Sie tatsächlich zwei Möglichkeiten : Entweder kennzeichnen Sie die Kanten manuell als SEMs oder verwenden Sie einfach Ihre aromatische Projektionsmethode Lassen Sie uns die letztere Option verwenden. Wir verwenden also die Smart-UV-Projektmethode als Ausgangspunkt. Klicken Sie auf Auspacken und hier ist das Ergebnis der UV-Maps Lassen Sie uns den TD-Viewport-Modus zur Materialvorschau ändern. Und blenden Sie auch die Gesichtshighlights aus. Ordnung. Das Ergebnis ist ziemlich gut. Wir sind auf dem Weg dorthin. Aber wenn Sie sich an die Referenz erinnern, sollte der Fugenmörtel in diesem Bereich seitwärts gehen Um dieses Problem zu beheben, löschen einfach alle Flächen und fügen Sie nur den Pass ein, der zu den Teilen gehört, die wir bearbeiten möchten Sie können dafür die Her and Aa Truthahn-Technik verwenden. Jetzt können Sie die UV-Map drehen. Oh, tut mir leid, ich habe diesen Teil verpasst. Okay? Um die UV-Map zu drehen, stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus innerhalb des UV-Editors befindet, nicht in den drei Blickwinkeln Denken Sie daran, dass sich alle Blender-Tastenkombinationen die Position beziehen, an der sich der Mauszeiger am Drücken Sie zuerst A, um alle sichtbaren Elemente im UV-Editor auszuwählen alle sichtbaren Elemente im UV-Editor Drücken Sie dann R für die Drehung. Geben Sie dann 90 ein und geben Sie ein. Die Textur wird besser. Alle großen flachen Oberflächen sind fertig, aber Sie werden vielleicht feststellen, dass der Eckbereich immer noch kaputt aussieht. Erstellen Sie eine nahtlose Textur an der runden Ecke Sie müssen alle Gesichter in diesem Bereich auswählen. Sie können sehen, dass diese Gesichter zu einer einzigen Insel zusammengefügt werden sollen. Um das zu beheben, können wir den Stage-Befehl ausführen. Machen wir dasselbe mit all den runden Ecken. Im Grunde müssen Sie eine Fläche an einem Ende auswählen, dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf die Fläche am anderen Ende klicken und dann in den UVedior klicken und Und das ist die letzte Ecke. Führen Sie die Phase so durch, dass die Textur schön und nahtlos aussieht, oder? H. Ich finde diesen Teil und diesen Teil gut. Für den hinteren Teil müssen wir alle geraden Kanten am Rand auswählen und sie dann im UV-Editor drehen. Wählen Sie den hinteren Teil aus. Sie müssen auch die Randkanten im vorderen Bereich fixieren. Jetzt ist die Auswahl dieser Vorderflächen schwieriger als die der hinteren Flächen , da sie ein Kurvenprofil aufweisen, das aus mehreren Segmenten besteht. Sie müssen die Umschalttaste gedrückt halten und klicken , um eine neue Phase in einer anderen Region auszuwählen, aber dann, gefolgt von einem Ctrl-Klick, verwenden wir die Methode zur Auswahl des kürzesten Pfads. Machen Sie so weiter, bis alle Gewebe ausgewählt sind. Okay. Drücken Sie jetzt im UV-Editor zuerst A, um sicherzustellen, dass alle ausgewählt sind. Drücken Sie dann R A A 90, um sie zu drehen. Da wir nun alle Ausrichtungen korrekt haben, können wir sie alle zusammen skalieren , um die Texturgröße zu verkleinern Dazu können wir in einem TD-Viewport A drücken, dann auch in einem UVEditor A drücken, dann auf Skalierung drücken und einfach zwei eingeben um alles doppelt so groß wie zuvor zu machen Bei Hana ist es geschafft. Wir können zum Layout-Arbeitsbereich zurückkehren, um das Modell in der gerenderten Ansicht zu sehen. 41. Projekt: Stehlampe: In diesem Video werden wir einem Bodenlinienmodell Materialien und Texturen hinzufügen . Bei diesem Floorline-Modell handelt es sich tatsächlich um ein Harzprodukt von einer Möbelfirma namens Dicen Fournier hergestellt namens Dicen Fournier Es ist eine ziemlich alte Version, daher glaube ich nicht, dass Sie dieses Produkt finden können , es sei denn, es ist gebraucht Im Grunde ist die Basis von Lammfleisch ein Stein und die Rute ist aus Holz oder zumindest so gefertigt, dass sie wie Holz aussieht. Beginnen wir mit dem Hinzufügen des Materials für den kompliziertesten Teil, nämlich die Schattenarme Wir wollen, dass es Kupfer ist, also erstellen Sie ein neues Material Und in diesem Kupfer. Wähle eine Farbe, die Kupfer ähnelt. Drehen Sie den Metallwert um das gesamte Gewicht eins und stellen Sie die Rauheit auf nur 0,1 Als Nächstes erstellen wir das Material für die Basis. Gehen Sie in den Phasenmodus und drücken Sie L, um nur das Basisteil auszuwählen. Erstellen Sie dann einen neuen Slot und weisen Sie dem Slot den Pass zu, erstellen Sie ein neues Material in dem Slot und nennen Sie ihn Base. Das sollte ein Stein sein. Ich habe alle Texturen für dieses Projekt von ambiencg.com heruntergeladen dieses Projekt von ambiencg.com Für die Basis müssen Sie das Alzo-Texturset auswählen . In Ordnung? Als nächstes für das Holzmaterial. Bearbeiten Sie zuerst alle Flächen und wählen Sie dann den mittleren Holzteil und dann den oberen Teil aus, da es sich ebenfalls um Holz handelt Erstellen Sie einen neuen Slot, klicken Sie auf die Schaltfläche „Signieren“ und erstellen Sie dann ein neues Material Geben wir diesem Holz einen Namen. Für die Textur können Sie diese drei Holztexturdateien verwenden. Okay. Als nächstes kommt das schattierte Material Trifft alle Flächen, die zum gemeinsamen Teil gehören. Erstellen Sie ein weiteres Loch und kein zugewiesenes Material, erstellen Sie ein neues Material und geben Sie diesem einen Farbton Für die Textur dieses Materials können wir drei Stofftexturdateien verwenden Schließlich müssen wir ein Material erstellen, um eine Glühbirne zu simulieren. Dazu können wir die Taste gedrückt halten und dieses Top Phase Loop Control Plus auswählen , um die Auswahl zu erweitern. Erstellen Sie dann einen neuen Slot und weisen Sie den Slot den Phasen zu, erstellen Sie ein neues Material in dem Slot und nennen wir es Glow. Damit das Material Licht emittiert, müssen Sie die Emissionsstärke auf etwa 200 oder 300 erhöhen . Für die Lichtfarbe möchten wir nun keine benutzerdefinierte Farbe verwenden. Sie sehen, in der realen Welt erzeugen Lampen ein einzigartiges Lichtspektrum, das für realistische Ergebnisse in Gallonen gemessen wird . Wir möchten, dass alle Farben diesem Spektrum folgen. Wenn Sie Farben außerhalb des Spektrums auswählen, sieht das Rendern möglicherweise zu unecht aus. Um diese Farbe nun selbst herzustellen, können Sie einfach einen speziellen Knoten namens B Body verwenden. Wie Sie sehen können, wird Vin nicht als Einheit verwendet. Die meisten Menschen halten Weiß für 6.500 Kelvin. Wert niedriger ist, wird die Farbe wärmer oder heißer, z. B. Orange Und wenn dieser Wert höher ist, machen wir die Farbe kühler, wie zum Beispiel Blau In unserem Fall möchten wir, dass die Farbe weiß, aber leicht gelb ist. Lassen Sie uns vorerst einfach 5.000 Kelvin verwenden. Wie Sie sehen können, ist es jetzt ein bisschen gelb. Okay? Also ist das Material-Setup fertig. Wir können jetzt mit der Reparatur der UV-Map fortfahren. Lassen Sie uns jedoch zunächst eine Vorschau des Modells in der Zufallsansicht anzeigen. Aus der Ferne sieht es schon ganz gut aus. Lassen Sie uns den Editor-Arbeitsbereich öffnen. Drücken Sie dann Z und wechseln Sie im Ansichtsmodus zur Materialvorschau. Konzentrieren wir uns zunächst auf das Basisteil. Wie Sie sehen können, sind die Texturen bei näherer Betrachtung nicht richtig verteilt. Gehen Sie in den He-Modus, halten Sie die Maustaste gedrückt und klicken Sie auf die obere H-Schleife. dann die Taste gedrückt halten, können wir die untere He-Schleife und auch eine H-Schleife in der Mitte auswählen , um den Kreis aufzubrechen. Als nächstes klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann Mark CM rechts. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass alle Phasen des Basisteils ausgewählt sind. Sie können die Shortcut-Technik verwenden. Sie können aber auch schnell den Pass auswählen, um den es sich bei dem Material handelt. Vergewissern Sie sich, dass Sie das Basismaterial ausgewählt haben , und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Auswählen. Wie Sie sehen können, sind jetzt alle Grundflächen ausgewählt. Als Nächstes, weil wir die Nähte bereits definiert haben. Wir können jedes beliebige Mittel für das Auspacken verwenden, entweder den Grundwinkel oder die minimale Dehnung, weil das Modell rund oder organischer ist. Ich denke, ich werde den Befehl „ Minimale Dehnung“ verwenden, und hier ist das Ergebnis der UV-Maps Jetzt zeigt Bender manchmal nicht die richtige oder aktuelle Textur im Hintergrund an. Mach dir keine Sorgen. Ich werde das Renderergebnis beeinflussen, aber Sie können Blender so einstellen, dass die Textur angezeigt wird, indem Sie einfach erneut einen der Fische im TD-Viewport Ich glaube, das ist ein Fehler in Blender, und ich hoffe, dass er bereits behoben ist , wenn Sie sich dieses Video ansehen Okay? Sie können beliebige Transformationen auf der UV-Map durchführen, wie Sie möchten Im Moment möchte ich das nur vergrößern , damit die Textur kleiner aussieht Als nächstes kommt das Wort Teil. Gehen Sie in den Altersmodus und klicken Sie auf diese Kante in der Mitte des Lochs. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie es dann. Machen Sie dasselbe mit dem oberen Loch. Markiere sie auch als SIMs. Als Nächstes können wir die äußere Kantenschleife auswählen. Diese Kantenschleife reicht bis zur anderen Seite. Machen Sie diese Kanten auch zu SIMs. Beachten Sie jedoch, dass die Kantenschleife nicht ganz nach unten reicht Also lass uns das beheben. Wählen Sie die obere Kante aus. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf den unteren Rand. Markiere diese Kanten als SIMs und lass uns dasselbe mit der anderen Seite machen Wählen Sie die Kanten mit der Strg-Taste aus. Und dann markiere SM. Vergiss nicht , dass der obere Teil der Lampe ebenfalls aus Holz ist. Halte die Maustaste gedrückt und klicke auf diesen Rand. Wählen Sie dann die Verwendung der Steuermethode aus, um die SIMs zu verbinden Markieren Sie sie danach als SIMS. In Ordnung. Gehen Sie jetzt in den Phasenmodus. Wählen wir nur eine Phase um die Texturanzeige auszulösen, und wählen Sie den gesamten Durchgang mit der Auswahltaste aus. Und weil das Modell auch organischer aussieht, bevorzuge ich die Methode der minimalen Dehnung, und wir haben die UV-Map. Kehren wir zum Objektmodus zurück , um die Wiedergabe und die Größe zu überprüfen Derzeit ist die Größe zu groß und sie bewegt sich horizontal Wir wollen, dass es vertikal verläuft. Kehren Sie also zum Phasenmodus zurück, drücken Sie A, um auszuwählen, und drücken Sie dann 90 und drücken Sie dann S, um es auf ungefähr diese Größe einzustellen. Kehren wir erneut zum Objektmodus zurück , um eine Vorschau der Textur anzuzeigen. Okay, mir gefällt, wie es aussieht. Als Nächstes folgt die UV-Map für das gemeinsam genutzte Teil, da die Form fast ein perfekter Zylinder ist. Wir können einfach das Zylinder-Projektionsmapping verwenden. Also gehe ich in den Phasenmodus und wähle vorerst alles aus. Dann wähle den Pass über den Materialisten aus. Denken Sie daran, dass wir für das Projektionsmapping keine Nähte benötigen Projektionsmapping keine Nähte Das ist also genug. Öffnen Sie das UV-Menü und wählen Sie Zylinderprojektion. Die Textur sieht hässlich aus, weil sie standardmäßig unseren Betrachtungswinkel als Achsenreferenz verwendet. Wir müssen dies nur ändern, um es am Objekt auszurichten, sodass es die Achsenrichtung verwendet. Ordnung. Die Textur ist immer noch zu groß. Wir können alle Gesichter auswählen und sie vergrößern , bis die Texturgröße anständig aussieht. Auch bei diesem Fehler müssen Sie das Gesicht auswählen, um die Textur auf diese Weise auszulösen , und Hdulla Ich glaube, wir sind mit der Texturierung dieses Stehlampenmodells fertig. Es gibt nur eine letzte Sache, die wir tun müssen , bevor wir das Ganze beenden können. Wir sollten das im Modus mit geendeter Ansicht besser sehen. Beachten Sie, dass das Licht der Glühbirne nicht durch den Schatten Um den Schatten realistischer aussehen zu lassen, können Sie ihn auswählen und dann den Shad-Editor öffnen Im Wesentlichen wollen wir den Effekt unter der Oberfläche erhöhen. Und ich glaube, ich nehme 0,4 Derzeit sieht die Farbe rötlich aus. Dies liegt daran, dass der rote Kanal stärker ist als der Rest Ich glaube, ich möchte diese Werte einfach auf eins ausgleichen , damit der Farbton keine nasse Farbe erzeugt. Stattdessen möchte ich die Leuchtfarbe so ändern, dass sie wärmer ist Sie können dies tun, indem Sie den Wert für den schwarzen Körper verringern. Ich denke, 4.500 Kelvin sind genug. Okay? Um den Lichteffekt besser zu sehen, können wir mit dem AD-Würfelwerkzeug ein einfaches Wollobjekt direkt hinter der Stehlampe erstellen . Wie Sie sehen können, ist unser Modell in der Lage, ein realistisches Licht zu erzeugen, indem wir uns einfach auf Materialien ohne echte Lichtobjekte verlassen . 42. Projekt: Strukturierung eines Loungesessels: In diesem Übungsvideo werden wir einen langen Stuhl texturieren, um ihn umzugestalten Zu Ihrer Information habe ich diesen Stuhl einem echten Stuhlprodukt namens Hermanohair nachempfunden , das von einer bekannten Möbelfirma namens Baker hergestellt wurde einer bekannten Möbelfirma Ich habe das UV-Mapping bereits gemacht, aber ich habe bewusst den UV-Kanal entfernt, damit wir üben können, die UV-Map von Grund auf neu zu erstellen Ich glaube, Sie wissen bis jetzt bereits, wie man mehrere Materialien einrichtet und wie man PBR-Texturen zuweist Aus diesem Grund habe ich die Materialzuweisungen und PBR-Texturen von Anfang an vorbereitet die Materialzuweisungen und , um Zeit zu sparen Auf diese Weise können wir uns stärker auf das UV-Mapping konzentrieren. Lassen Sie uns die Materialien überprüfen. Das erste Material ist das Holzmaterial für den Frontanschluss. Dann haben wir an der Unterseite jedes Fußes ein gutes Material. Und dann ist dieser Stoff das dominierende Material. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum ich eine normale Map in ein Farbfeld lege? Nein, das ist keine normale Karte. Die Farbe der Stofftextur ist blau. Ich habe diese Textur von htexturs.com heruntergeladen. Leader wird die Farben einer anderen Farbe zuordnen. Und endlich haben wir den Stoff für das Kissen, oder? Wenn Sie nun ein einzelnes Objektmodell wie dieses erhalten ein einzelnes Objektmodell wie und an einer UV-Map arbeiten müssen, ist es einfacher, wenn Sie das Objekt zuerst auseinandernehmen. Später können Sie sie wieder zusammenfügen, wenn es fertig ist , da uns die Materialien bereits zugewiesen sind. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Modell auseinanderzunehmen. Wählen Sie jedoch zuerst alle Durchgänge aus und drücken Sie dann P. Sie also die Möglichkeit, das Modell entweder anhand der losen Teile oder anhand der Materialien auseinanderzunehmen . In diesem Fall bevorzuge ich lose Teile, da das Stuhlmodell einige komplizierte Nähte aufweist , mit denen wir arbeiten müssen Wie Sie sehen können, hat Energie diese Objekte so geschaffen , dass sie alle losen Teile enthalten Das wird uns die Arbeit erleichtern da wir uns auf einen Teil nach dem anderen konzentrieren können. Lassen Sie uns zunächst auf den Vorderfüßen laufen. Wir können beide Objekte gleichzeitig auswählen und mit ihnen arbeiten . Stellen Sie einfach sicher, dass beide ausgewählt sind. Um uns dann nur auf diese Objekte zu konzentrieren, können wir Shift H drücken. Mit diesem Befehl werden alle Objekte außer den ausgewählten ausgeblendet . Öffnen wir den Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung und drücken Sie dann die Home-Taste. Jetzt wollen wir die Naht für das Bein definieren. Die Strategie bei der Definition der Nähte besteht nicht darin, sie in Bereichen zu erzeugen , in denen die Leute sie direkt sehen können, da die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass die Textur Kanten, an denen sich die Nähte befinden, nicht richtig fließt. Beachten Sie, dass dies die Vorderseite des Stuhls ist Wählen Sie also eine Kante auf der anderen Seite der Füße aus, drehen Sie die Ansicht und definieren Sie hier die Nähte. Es muss nicht perfekt in der Mitte sein , solange sie nicht direkt sichtbar sind. Weiß klicken und Naht markieren wählen. Danach können wir den Befehl „Minimale Dehnung“ verwenden , um es zu entpacken, und hier ist das Ergebnis der UV-Map Kehren wir zum Objektmodus zurück und aktivieren Sie dann den Materialvorschaumodus Derzeit verläuft der Holzmörtel horizontal. Wenn Ihnen diese Ausrichtung gefällt, ist das in Ordnung. Aber im Moment möchte ich die UV-Map drehen, sodass der Holzmörtel vertikal verläuft Gehen Sie zurück zum Phasenmodus, stellen Sie sicher, dass alle UV-Inseln ausgewählt sind, und drücken Sie dann 90, dann N. Gehen Sie zurück zum Objektmodus Und ich denke, wir sind fertig mit der kostenlosen Textur. Zu allen anderen Objekten kannst du manuell auf deine Icons im Outliner klicken oder einfach H auf einer Tastatur drücken Als Nächstes wollen wir uns auf eine UV-Map mit Kissen konzentrieren. Das Kissen besteht eigentlich aus zwei Objekten, der Bühne und dem Hauptkörper. Für die Bühne können wir in den He-Modus wechseln. Raus und dieses Mittelalter anklicken, dann Shift und raus und dann auf diese Seite klicken. Rechtsklick und dann Mark ZM. Konzentrieren wir uns nun auf den Hauptteil. Neben dem Drücken von Shift H, wodurch die anderen Objekte ausgeblendet werden, können wir auch den lokalen Ansichtsmodus verwenden um uns auf bestimmte Objekte zu konzentrieren Dazu können wir in einem Bereich mit dem Ziffernblock die Fords-Taste drücken. Gehen Sie in den GE-Modus und wählen Sie die Randschleife an der Seite aus. Klicken Sie dann und wählen Sie dann Mark C. Um den lokalen Ansichtsmodus zu verlassen, drücken Sie einfach erneut den vierten Schrägstrich Wählen Sie als Nächstes sowohl die Bühne als auch den Körperteil aus, aktivieren Sie dann den Gesichtsmodus und drücken Sie A, um auszuwählen Und dann ist es für die UV - und die Wickelmethode besser, die winkelbasierte Methode zu wählen , da dieses Objekt symmetrisch ist. Hier ist das Ergebnis. Die Ausrichtung ist in Ordnung. Wir müssen das UV-Licht nur vergrößern, damit die Textur kleiner aussieht. Und das Set, das Kissen ist fertig. Als Nächstes wollen wir zunächst die Nähte für die Maschen des Hauptstoffes definieren zunächst die Nähte für die Maschen des Hauptstoffes Wir müssen sie alle auswählen. Nachdem Sie eine ausgewählt haben, halten Sie die Garbe gedrückt und klicken Sie dann weiter , um auch die anderen auszuwählen Okay. Gehe in den lokalen Ansichtsmodus. Drücken Sie dann Shift Z für den Wireframe-Modus und drücken Sie dann Sieben, um die Ansicht von oben zu aktivieren , da wir die Nähte ausblenden möchten Wir möchten, dass sie sich alle auf der Rückseite des Stuhls befinden Im Vertex-Modus können Sie dies einfacher tun. Wählen Sie all diese zentralen Scheitelpunkte auf der Rückseite und wechseln Sie dann in den Kantenmodus, klicken Sie weiß und markieren Sie dann SM Als Nächstes müssen wir die Kantenschleifen, die entlang der Maschen am Schaft nach außen verlaufen, platzieren und einfach auf eine der Kanten jeder Masche klicken Stellen Sie sicher, dass keiner zurückbleibt. Und dann markiere sie alle so, wie sie scheinen. Okay. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Verlassen Sie dann den lokalen Ansichtsmodus. Jetzt wollen wir uns auf die Kissen konzentrieren, zuerst das untere auswählen, den lokalen Ansichtsmodus aktivieren und dann in den Kantenmodus wechseln und die Ansicht drehen. Sie sehen also die Rückseite wählen die Kantenschleifen aus, an denen sich die Maschen befinden sollen , die obere und auch die untere Als Nächstes müssen wir eine Kantenschleife in der Mitte von der oberen Naht bis zur unteren Naht auswählen eine Kantenschleife in der Mitte von der oberen Naht bis zur unteren Auch dies ist nützlich, um den Kreis zu durchbrechen , sodass die UV-Map perfekt flach erstellt werden kann. Markiere sie alle als Nähte. Bei der Perkussion ist der Prozess so ziemlich derselbe, also beschleunige ich das Video, um Zeit zu sparen Der letzte Teil ist die Rückenlehne. Es mag kompliziert erscheinen, aber wenn Sie das Objekt korrekt modellieren, sollten Sie in der Lage sein, neue Nähte einfach auszuwählen. Wählen Sie einfach die Kanten aus, an denen sich die Stiche befinden Nun müssen wir in diesem Bereich vorsichtig zurückweichen , da es hier eine kleine Kante gibt Ich kann leicht übersehen werden. Ich denke, der Rest ist ziemlich selbsterklärend. Also drehe ich das Video wieder auf. Ordnung. Jetzt, wo alle Nähte markiert sind, können wir A drücken, um alle Objekte auszuwählen , und dann Strg J drücken , um sie alle zu verbinden. Jetzt sind wir wieder da und haben nur ein einziges Objekt. Gehen Sie als Nächstes in den Phasenmodus. Wählen Sie dann alle Flächen aus und wählen Sie dann nur die Flächen mit dem Stuhlmaterial aus Stoff aus , da das Objekt symmetrisch ist. Es ist besser, die winkelbasierte UVM-Webmethode zu verwenden. Also hier ist das Ergebnis. Was die Orientierung angeht, denke ich, dass alle Stofflinien in die falsche Richtung gehen. Ich möchte, dass sie von hinten nach vorne und auch vertikal verlaufen. Dieser hintere Teil verläuft ebenfalls horizontal, was vertikal sein sollte. Wählen wir also einfach alle UVO-Lins aus und drehen sie dann um 90 Grad Und dann skalieren wir sie alle so, dass die Textur der Größe Sinn macht In Ordnung, ich glaube, wir sind mit dem UV-Mapping fertig. Der letzte Schritt besteht darin, das Stoffmaterial so zu fixieren , dass die Farbe besser abgestimmt ist. Wir verwenden Goldfarben. Gehen wir zurück zum Layout-Arbeitsbereich. Wir sollten die Änderungen besser sehen , wenn wir uns im Zufallsansichtsmodus befinden Die Kanten sollten vorerst ausgeblendet werden. Und tut mir leid, ich denke, wir können das Wort Szene ausblenden , sodass wir keinen Hintergrund sehen. Um die blaue Farbe zu ändern oder anderen Farben zuzuordnen, können wir den Color Ramp-Knoten verwenden. Wir haben das schon einmal benutzt, also bin ich mir sicher, dass Sie bereits wissen, was es tut. Übrigens wird die Farbe aufgrund der standardmäßigen schwarzen und weißen Farbknoten zu Graustufen . Ändern Sie den schwarzen Farbknoten in eine braune Farbe. Ändern Sie dann den weißen Farbknoten in eine beige oder cremefarbene Farbe. Und weil es Stoff ist, sollte es besser aussehen, wenn wir ein bisschen Schienbeineffekt hinzufügen. Lass uns 0,3 versuchen. Ich denke, das ist zu stark. Lass uns einfach 0,2 verwenden. Was die Schienbeinfarbe angeht, können wir sie so ändern , dass sie eher beige ist. Schließlich denke ich, dass wir dem Kissen auch einen Effekt hinzufügen sollten , das Material auswählen und dann die Hautstärke auf 0,2 setzen und die Schienbeinfarbe so einstellen, dass sie ein bisschen blau ist. Okay, das ist also das Endergebnis. Oh, tut mir leid, Leute. Dieser Bereich ist immer noch nicht korrekt. Die Stofflinien sollten vertikal und nicht seitwärts verlaufen. Lass uns das schnell beheben. Wir können den Kot mit der Tastenkombination auswählen , auch auf der rechten Seite Und dann können wir in der Ansicht Veritor beide Inseln um 90 Grad routen Ah Lila, ich glaube, es ist jetzt wirklich fertig. Kehren wir wieder zum Modus der gerenderten Ansicht zurück. Also hier ist das Endergebnis.