Transkripte
1. Einführung: Dieser Kurs ist Teil
der Blender Three D-Version für die Essential-Serie in diesem Kurs. Sie lernen drei Themen kennen:
Material, Texturierung
und UV-Mapping Ich weiß, dass all diese
Themen kompliziert aussehen mögen, aber glauben Sie mir, dieser Kurs
wird es Ihnen leicht machen Ich habe
den Lehrplan sorgfältig ausgearbeitet, sodass Schüler die Fähigkeiten
schrittweise und ohne jegliche
Reibung erwerben können . Wenn Sie diesen Kurs Shao-Recht absolvieren,
werden
Sie sich am Ende wohl
und sicher fühlen, wenn Sie mit Texturen und UV-Maps in Bnder
arbeiten A Salam Molcum, mein
Name ist Wide Motakin , Gründer von Expos Studio. Seit mehr als 20 Jahren habe ich Tausende solcher
TD-Renderings
für Architektur-, Innen- und Masterplanprojekte erstellt TD-Renderings
für Architektur-, Innen- und Masterplanprojekte habe ich Tausende solcher
TD-Renderings
für Architektur-, Innen- und Masterplanprojekte erstellt. Ich habe mit vielen
Kunden auf der ganzen Welt zusammengearbeitet. Ich habe Kunden auf fast
allen Kontinenten der Welt. Neben Projekten unterrichte ich
seit dem Jahr 2000 auch Tweed und Computergrafik akademisch
Tweed und Computergrafik an verschiedenen
Schulen Kurz gesagt, ich habe praktische
Fachkenntnisse in Tweed Im Kapitel Material lernen
Sie alle Grundlagen
der Arbeit mit
Materialien in Lender anhand der Zuweisung und
Verwaltung von Materialien Lernen Sie anhand der Zuweisung und
Verwaltung von Materialien einige CG-Grundlagen wie Farbmodelle
und Farbcodes Lernen Sie den Unterschied zwischen Metall- und Elektromaterialien
kennen und lernen Sie alle Funktionen
und Möglichkeiten
des wichtigsten BSDF-Shaders des wichtigsten BSDF-Shaders Am Ende des Kapitels wirst
du praktische
Projekte haben, bei denen du Materialien
für das Ietin-Produkt und auch
einige architektonische Objekte komponierst für das Ietin-Produkt und auch Als Nächstes lernen
Sie im Kapitel Texturierung die Grundlagen
von Shader Sie werden
den Unterschied zwischen
prozeduralen und
Bildtexturen verstehen und wissen,
wie und wann Sie beide verwenden müssen. Anschließend
werden wir uns ausführlich mit
PBR-Texturen befassen Am Ende des Kapitels werden
Sie praktische
Projekte kennenlernen, bei denen Sie die
Textur für das Avis-Modell
vollständig prozedural erstellen Textur für das Avis-Modell
vollständig prozedural Danach werden Sie Materialien für
ein Schneemannmodell
erstellen , die ebenfalls
vollständig prozedural sind Im letzten Kapitel werden
Sie sich eingehend mit UV-Mapping befassen.
Sie lernen verschiedene Techniken
des UV-Mappings kennen und wissen, Sie lernen verschiedene Techniken
des UV-Mappings kennen und wissen wie Sie sie einsetzen können und wann Sie
sie in
verschiedenen Szenarien einsetzen können sie in
verschiedenen Szenarien Sie lernen auch die
UV-Bearbeitung wie Optimieren,
Teilen, Zusammenfügen ,
UV-Skulpting, Glätten usw. Am Ende des Kapitels wirst
du vier praktische wirst
du Zuerst fügen Sie dem Beistelltischprodukt eine Textur
hinzu und arbeiten
dann an dem
vorherigen Nachttischmodell Aber dieses Mal mit
einer Holzstruktur, und dann fügen Sie diesem Problem
mithilfe des Modells
Texturen hinzu diesem Problem
mithilfe des Modells
Texturen Und schließlich werden Sie an der
UV-Mapping eines Stuhlprodukts arbeiten . Also melde dich jetzt an und bring deine Studio-Kenntnisse mit
Blender auf das nächste Level Viel Spaß beim Lernen von Wala Malekum.
2. Übungsdateien und andere Informationen: Willkommen zum Kurs.
Bevor ich weitermache, muss
ich einige
wichtige Dinge über den Kurs erwähnen. Dieser Kurs ist der zweite
Kurs in einem Blender für
Essential-Serien , den ich auf Skillshare
veröffentlicht habe. Im ersten Kurs haben wir uns
eingehend mit der TD-Modellierung befasst. Während dieses Kurses werden wir uns auf die Materialerstellung,
Texturierung und UV-Mapping
konzentrieren Texturierung und UV-Mapping Obwohl Sie
diesen Kurs direkt belegen können, empfehle
ich Ihnen dringend
,
den ersten Kurs zu belegen, bevor Sie diesen
belegen Vor allem, wenn Sie noch
sehr neu bei Bender sind, denn meistens gehe
ich davon aus, dass Sie
bereits Dinge wissen , die ich bereits
im ersten Kurs erklärt habe. Denken Sie nur daran, dass,
wenn Sie etwas
verwirrend finden und ich es nicht im Detail
erkläre, es sein kann, dass Sie Lektionen aus dem
vorherigen Kurs verpassen . Als Nächstes geht es um die
Übungsdateien. Sie können alle
Übungsdateien
für diesen Kurs
im Abschnitt Ressourcen
dieser Lektion herunterladen für diesen Kurs
im Abschnitt Ressourcen
dieser , falls
es ein Problem gibt Als Backup können Sie die Dateien auch über
den folgenden Link
herunterladen. Bitte achten Sie auf die Großschreibung
der Buchstaben, da bei diesem Link Groß- und Kleinschreibung beachtet wird Sie können die
Dateien einzeln herunterladen,
aber es ist einfacher, wenn Sie einfach auf
diese Download-Schaltfläche klicken , um sie alle
in einer Zip-Datei
herunterzuladen Der Text, den Sie hier sehen, hängt davon ab , wo Sie sich befinden oder welche
Sprache Sie bevorzugen. Es heißt, lade Samua herunter,
weil ich in Indonesien bin. Sie werden sehen, dass der gesamte Text
heruntergeladen wird, wenn Sie sich in den USA, Großbritannien oder anderen
englischsprachigen Ländern Wie Sie sehen können, sind die
Dateien
anhand der Lektion benannt , wobei zusätzlicher
Kapitelcode davor steht. Wenn die Lektion mehrere
Übungsdateien enthält, lege ich sie in einen Ordner mit demselben
Namen wie die Lektion. Als Nächstes geht es um die
Struktur des Kurses. Ich habe den Lehrplan
sorgfältig so ausgearbeitet, dass alles
sequentiell angeordnet ist Jede Lektion, die Sie auf
einer Ebene belegen, wird zur Grundlage für
den Unterricht
in den nächsten Stufen Daher ist es wichtig,
dass Sie den Kurs Schritt für Schritt der Reihe nach absolvieren und
nicht herumspringen. Wenn Sie den Kurs absolvieren,
indem Sie herumspringen, werden Sie
höchstwahrscheinlich irgendwann
verwirrt sein. Die zweite Sache, die
ich erwähnen muss ,
ist, dass du üben musst. Bitte probiere die Lektion für jedes Video mindestens einmal selbst
aus. In dem Kurs geht es nicht
nur um Theorien. Die meisten Lektionen
sind praktische Fähigkeiten. Auch hier müssen
Sie üben, wenn Sie wirklich möchten, dass dieser
Online-Kurs Ihnen nützt. In diesem Kurs werde ich
einen PC mit einem Windows
Ten-Betriebssystem verwenden . Jede Verknüpfung, die ich
im Video erwähnt habe, gilt also für
PC und Windows OS. Wenn Sie ein Linux-Betriebssystem verwenden, werden Sie
höchstwahrscheinlich
keinen Unterschied in Bezug auf
die Tastenkombinationen feststellen . Wenn Sie jedoch ein Mac-Benutzer sind, werden
Sie einige Unterschiede feststellen. Ich glaube, die meisten Mac-Benutzer
wissen bereits , dass die
Befehlstaste auf dem Mac häufig verwendet wird , um die
Strg-Taste auf dem PC zu ersetzen, und die Optionstaste auf dem Mac wird häufig verwendet, um
die Al-Taste auf dem PC zu ersetzen. Aber die Sache hat mit dem Hersteller zu tun.
Ich habe festgestellt, dass die
meisten Tastenkombinationen auf dem PC auf Mac meistens zu
dieser Steuertaste
und nicht zu dieser Befehlstaste werden , obwohl es einige
Tastenkombinationen gibt, die immer noch Dcandkey verwenden Wenn Sie einen Mac-Computer
verwenden, müssen
Sie im Wesentlichen im Menü
oder im Einstellungsfenster oder
in der offiziellen
Online-Dokumentation des Herstellers
nach den Tastenkombinationen suchen oder im Einstellungsfenster oder
in der offiziellen
Online-Dokumentation des Herstellers nach den Tastenkombinationen In diesem Kurs werde ich die Herstellerversion für
0.2
verwenden und dann in der Mitte auf
Version 0.3 aktualisieren. ADI-Funktionen und
Tastenkombinationen beziehen sich also auf diese beiden Versionen. Wenn Sie sich
dieses Video ansehen und die
Herstellerversion fünf
oder sechs oder höher haben , Sie möglicherweise hier und da einige
Unterschiede feststellen. In einem solchen Fall empfehle ich
Ihnen, meine Kursliste zu überprüfen, da ich möglicherweise bereits eine neue Version
dieses Kurses
veröffentlicht habe , die besser für die Version
des Anbieters
geeignet ist , die Sie verwenden. Es gibt mindestens zwei
Dinge, die Sie benötigen, wenn
Sie bequem
bei Vendor arbeiten möchten. Zunächst benötigen Sie eine
Standardmaus mit einem Scrollrad. Wenn eine Maus
über ein Scrollrad verfügt, können
Sie normalerweise auf
das Scrollrad drücken , um die
mittlere Maustaste zu aktivieren. Wir werden das Scrollrad und
auch die mittlere Maustaste
häufig für die Blickpunktnavigation verwenden auch die mittlere Maustaste häufig für die Blickpunktnavigation Ich möchte vermeiden,
minimalistische
Mausprodukte zu verwenden , die
kein Scrollrad oder keine mittlere Taste haben Das zweite, was Sie
benötigen, ist eine Tastatur in voller Größe. Was ich mit voller Größe meine
, ist , dass die Tastatur einen Ziffernblockbereich
haben sollte Dies ist wichtig
, da sich die Navigationsverknüpfungen vieler Hersteller im Bereich des Ziffernblocks
befinden im Bereich des Ziffernblocks
befinden Ja, es gibt im
Einstellungsfenster des Kreditgebers eine
Option , um die Ziffernblocktasten zu
simulieren, aber das geht auf Kosten anderer
wichtiger Tastenkombinationen im
Zusammenhang mit der TD-Modellierung Zusammenhang mit Also nochmal, Sie
sollten wirklich in
eine ordentliche Tastatur in voller Größe investieren eine ordentliche Tastatur in voller Größe wenn Sie
Bender langfristig verwenden möchten Während des gesamten Kurses kann
ich Bilder und Videos anzeigen. Einige dieser Inhalte
wurden nicht von mir erstellt. Bitte beachten Sie, dass ich sie
lediglich als Referenz
oder zur Inspiration verwende . Ich behaupte niemals, dass diese Bilder
oder Videos von mir gemacht wurden. Wenn ich den Namen des Besitzers finde, werde
ich ihn oder sie nennen,
indem ich seine Namen
über den Inhalt setze. Andernfalls
zeige ich ein Bild oder Video mit dem URL-Link
an, wo ich sie gefunden habe. Was Archivbilder oder -videos angeht, wenn ich nicht ausdrücklich
angebe, dass sie von mir gemacht wurden, die Urheberrechte
höchstwahrscheinlich gehören die Urheberrechte
höchstwahrscheinlich den jeweiligen
Eigentümern, okay?
3. Blender UI-Einstellungen: In diesem Video möchte ich
einige
Blender-Einstellungen besprechen , die ich
während des gesamten Kurses verwende .
Das erste ist das Thema. Wie Sie sehen können, hat
meine Benutzeroberfläche
im Gegensatz zu den meisten Benutzern helle Farben. Persönlich fühlt
sich der PI auf lange Sicht viel angenehmer für
die Augen an. Aber ich finde, dass es für meine Schüler etwas
schwieriger ist zu
sehen, was auf
dem Bildschirm vor sich geht , wenn der
Bildschirm größtenteils dunkel ist. Deshalb setze
ich beim Unterrichten das Thema auf
ein helles Thema. Du musst der Einstellung nicht
folgen, aber wenn du neugierig bist,
wie du sie einrichtest, kannst
du das
Einstellungsfenster öffnen und dann
den Theme-Tab öffnen und hier kannst du das
Blender Light-Team auswählen. Okay. Die zweite Sache, die ich erwähnen
muss,
betrifft die Welteinheit. Ich bevorzuge es immer,
Zentimeter als Maßeinheit zu verwenden,
da dies für die meisten Innen- und
Architekturprojekte nicht zu
klein und nicht zu groß ist. Bei dieser Einheiteneinstellung handelt es sich nicht um eine Einstellung auf
Anwendungsebene, sondern um eine Profileinstellung. Um dies einzurichten, können Sie
zum Eigenschafteneditor gehen und dann die Registerkarte Szene öffnen. Stellen Sie sicher, dass diese
Einheitensystemoption auf metrisch und nicht auf imperial eingestellt
ist. Und dann ist
das der wichtige Teil
des Längenparameters, wir müssen ihn
auf Zentimeter setzen. Mit dieser Option berücksichtigt
Blender jedes
Mal, wenn ich einen Zeilenwert eingebe, den
Wert von Zentimetern. Das heißt, wenn ich
keine Einheitencodes dahinter setze, respektiert
Blender immer noch
andere Geräteeingaben. Wenn wir nach der Zahl
Einheitencodes
wie M, M und KM oder
sogar imperiale Codes wie
einen einzelnen Code für Passform und
einen doppelten Code für Zoll eingeben wie M, M und KM oder sogar imperiale Codes wie , wird
alles von Blender
automatisch in Meter umgerechnet ,
was großartig ist. Manchmal respektieren
einige Add-Ons und
einige Funktionen
diesen Einheitenparameter jedoch immer noch nicht Selbst wenn Sie
diese 2 Zentimeter angeben, müssen
wir
den Wert immer noch als Mittelwerte eingeben Das kommt nicht oft vor, aber es ist nur etwas, dessen
Sie sich bewusst sein müssen Als Nächstes stellen Sie vielleicht auch
fest, dass ich Farbwählers
einen quadratischen Farbwähler anstelle des
kreisförmigen Farbwählers
einen quadratischen Farbwähler habe. Dies ist nur meine
persönliche Präferenz , da ich Photoshop sehr
lange verwende Ich fühle mich einfach nicht wohl dabei den Standard-Farbwähler zu
verwenden Wenn Sie
diesen quadratischen Typ auch verwenden möchten, können
Sie erneut zu den
Einstellungen wechseln Und dann finden
Sie auf der Registerkarte „Benutzeroberfläche“ die Option
für den Farbwählertyp Ich quadriere einfach SV H. Okay? Während Sie sich
in diesem Fenster befinden, Sie vielleicht auch fest, dass mein
Wert für die Auflösungsskala auf 1,2 eingestellt ist. Im Wesentlichen ist das so, damit ihr Text im Video viel
besser sehen
könnt. Wenn ich das auf die Standardeinstellung 1 setze, wird der Text
etwas schwieriger zu lesen. Das Letzte, was ich
erwähnen muss, ist, wie man Werte zurücksetzt. Thenar hat viele Primeter. Manchmal möchten
Sie nach dem
Experimentieren mit Funktionen alle auf die Standardeinstellungen
zurücksetzen Es wird zu schwierig sein, sich
alle Standardwerte jedes
Parameters zu merken alle Standardwerte jedes
Parameters Eine Möglichkeit, einen Wert zurückzusetzen,
besteht darin, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken. Und es ist wie das Zurücksetzen
auf den Standardwert. Diese
Methode ist jedoch zu langsam. Beachten Sie, dass Sie auch die Rücktaste
verwenden können. Um diese Methode zu verwenden, müssen
Sie auf nichts klicken. Bewegen Sie einfach die Maus über den Parameter oder das Feld, das Sie zurücksetzen
möchten, und drücken Sie dann die Rücktaste
auf Ihrer Tastatur Nehmen wir als Beispiel an, Sie spielen mit
diesem Rauheitswert herum
und möchten
ihn dann auf den Standardwert zurücksetzen, vergessen
aber, was die
Zahl war, bewegen Sie einfach den Mauszeiger über
den Schieberegler und
drücken Sie dann
die Rücktaste Jetzt wissen Sie, dass der
Standardwert 0,5 ist. Auch hier können Sie
diese Technik für alle
Parameter in Vender verwenden diese Technik für alle
Parameter in Vender
4. Ansichtsfenstermodi in Blender: In diesem Video werden wir
die Viewport-Modi und die
Behebung fehlender
Texturfehler in Bender besprechen die Viewport-Modi und die Behebung fehlender
Texturfehler in Bender hat vier Arten
von Viewpot-Modi. Sie können alle Symbole in der oberen rechten Ecke
des T-Viewpods Der erste ist
der Wireframe-Modus. In diesem Modus wird
alles in Drahtgittern angezeigt
, also im Grunde Kanten oder
Scheitelpunkte Dieser Modus ist nützlich
, wenn wir komplizierte Scheitelpunkte oder
verdeckte Elemente auswählen müssen komplizierte Scheitelpunkte oder
verdeckte Elemente auswählen Der zweite Modus ist
der Festkörpermodus. In diesem Modus werden die
Objekte mit durchgehenden Flächen angezeigt. Dieser Modus eignet sich perfekt
für Modellierungsaufgaben, da wir uns nur auf die Form
der Objekte
konzentrieren müssen und uns noch nicht mit Farben,
Texturen oder Beleuchtung beschäftigen wollen ,
Texturen oder Beleuchtung Da sich dieser Kurs nun auf Materialien
und Texturen
konzentriert, werden
wir
die nächsten beiden Modi am häufigsten verwenden Der dritte Modus ist der
Materialvorschaumodus. Er zeigt Texturen und
Materialeffekte aus einem Blickwinkel an. Aber nicht so viele
Lichteffekte. Daher eignet es sich am besten für die Arbeit
an Textur- und UV-Maps. Der vierte Modus ist der Modus für
gerenderte Ansichten. Dies ist der vollständigste und
dennoch anspruchsvollste Modus in Bezug auf die
Computerleistung. Es zeigt alle Texturen, Materialeffekte
und sogar Beleuchtung. meisten Fällen benötigen Sie diesen Modus,
um eine Vorschau der Beleuchtung oder des Ausblicks der Szene bevor Sie
Bilder oder Videos rendern Möglicherweise benötigen wir diesen Modus auch
, um eine Vorschau der Materialien anzuzeigen, wenn die Materialien fortschrittliche
Lichteffekte
wie Emission,
Untergrund, Glanz usw. aufweisen Lichteffekte
wie Emission, . Eine Besonderheit des Modus für gerenderte Ansicht
ist, dass er von den Einstellungen für das
Rendern abhängt diese Einstellungen können Sie über
das Eigenschaftenfenster auf der
Registerkarte Rendern zugreifen . Standardmäßig wird die
Cycles-Rendering-Engine verwendet. , was Sie jetzt
im Viewport sehen, wird also in Zyklen
gerendert Wenn Sie die Einstellung beispielsweise
auf EV ändern, ist es
jetzt die DV-Render-Engine, die den Modus für ist es
jetzt die DV-Render-Engine die gerenderte Ansicht rendert Dadurch entspricht die
visuelle Qualität der im
Materialvorschaumodus Also ja, die Materialvorschau verwendet
immer die
V-Rendering-Engine. Und wenn Sie dies in die
Workbench-Rendering-Engine ändern, Modus für die gerenderte Ansicht
jetzt sieht der Modus für die gerenderte Ansicht
jetzt genauso aus wie der
Solid-View-Modus Für diesen Kurs sollten Sie
immer diese beiden Zyklen festlegen. Und wenn Sie eine
fähige Grafikkarte haben, stellen Sie diese auch auf GPU-Berechnung ein, damit das Rendern schneller
durchgeführt werden kann. In Ordnung. In bestimmten Arbeitsbereichen,
z. B. im Arbeitsbereich
UV-Bearbeitung, sehen
Sie jetzt z. B. im Arbeitsbereich
UV-Bearbeitung, möglicherweise eine dünnere Version des Editors mit drei Ansichtsfenstern Es wird schwierig, auf
die vier Ansichtsfenstermodi zuzugreifen. Sie müssen den Teiler
des Editors links bewegen
, um die Viewport-Symbole zu sehen In einem solchen Fall
können Sie
stattdessen die Tastenkombination Z verwenden, um das Menü zum Rendern des
Ansichtsfensters zu öffnen Das ist also der WRFrame-Modus. Dies ist der Solid-Modus. Dies ist der
Materialvorschaumodus. Und schließlich ist dies
der gerenderte Modus. Obwohl wir
in diesem Kurs nicht
auf Beleuchtung eingehen werden , muss
ich dennoch
das Beleuchtungs-Setup erläutern ,
das ich während
des gesamten Kurses in allen von mir bereitgestellten
Übungsdateien verwendet habe.
Wenn Sie den Shader-Editor öffnen
und den Root-Modus aktivieren, können
Sie sehen, dass ich
ein Shader-Netzwerk für die
Umgebungsbeleuchtung erstellt habe ein Shader-Netzwerk für die
Umgebungsbeleuchtung Im Wesentlichen handelt es sich dabei um
eine Kombination aus
einer prozeduralen Himmelstextur
und einer EXR-Bildtextur Wenn Sie beim Rendern auf diese Weise
rosa werden, bedeutet das, dass Vender die
passende
Textur nicht finden kann Ich habe die Textur
in einem Ordner namens EXR bereitgestellt. Es ist nur eine kostenlose XR-Datei , die Sie
von pohaven.com herunterladen können Um das
Pin-Rendering-Ergebnis zu korrigieren, klicken Sie
einfach
hier auf die Schaltfläche Öffnen und wählen Sie die von mir bereitgestellte
EXR-Datei aus. Sie können auch
andere EXR- oder
HGRI-Dateien verwenden, wenn andere EXR- oder
HGRI-Dateien
5. Materialien erstellen und zuweisen: In diesem Video
werden wir lernen, wie man
Nebenmaterialien in Vendor erstellt Bitte beachten Sie, dass
Bieger-Materialien zwar austauschbar
sind zwischen den verschiedenen
Render-Engines austauschbar
sind,
die Parameter, die Sie in einem
Materialfenster sehen, jedoch unterschiedlich sind Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben
ein Material namens Black Metal erstellt ein Material namens Black Metal bei dem die
Engine durch Zyklen aktiviert wird Wenn Sie die
Render-Engine später auf EV oder Bench umstellen, funktioniert
das Material trotzdem. Und einige der
Eigenschaften werden automatisch
übertragen,
was großartig ist. Es ist nur so, dass die Einstellungen, die Sie auf jeder
Render-Engine
sehen, unterschiedlich sein werden, obwohl Sie immer noch an demselben Material
arbeiten. In diesem Kurs werde
ich Zyklen verwenden. Um Verwirrung zu vermeiden, sollten Sie
sicherstellen, dass Sie
auch Zyklen
als aktive
Rendering-Engine verwenden , alles klar. Um ein neues
Material in Blender zu erstellen, müssen
Sie das Objekt auswählen
, an das das
Material angehängt werden soll. Nehmen wir an, wir möchten
ein Material für das
Standard-Würfelobjekt erstellen . Stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist. Dann müssen
Sie im Eigenschafteneditor die Registerkarte Material öffnen. Denken Sie daran, es ist der
mit dem Stiersymbol, nicht der mit dem Globussymbol. Bei einer GLNS sehen sie vielleicht ähnlich aus, aber die mit dem
Globussymbol ist die Registerkarte an der Wand Hier steuern wir
die Umgebungsbeleuchtung. Worauf wir
jetzt zugreifen möchten, ist die Registerkarte Material. Auf dieser Registerkarte sehen wir eine Liste. Dies ist die Materialliste. Im Grunde werden hier alle
Materialien aufgelistet
, die zum ausgewählten Objekt
gehören . Derzeit ist es leer,
da wir dem Würfelobjekt
noch kein Material
erstellt oder zugewiesen haben. Wenn Sie nun
das Ansichtsfenster in den
Renderansichtsmodus umschalten , können
Sie sehen, dass dieses
Würfelobjekt eine weiße Farbe hat Obwohl es also
kein Material enthält, Blender es
trotzdem rendern Wie ist das möglich? Nun, das liegt daran, dass
allen Objekten, die kein Material
haben, automatisch
ein
Standardmaterial zugewiesen wird . Dieses Standardmaterial
hat eine weiße Grundfarbe. Sobald wir ein Material
an dieses Objekt senden, wird das weiße Standardmaterial nicht
mehr verwendet. Alles klar? Um ein neues Material zu erstellen, können
Sie auf
diese neue Schaltfläche klicken. Das neue Material
wird ganz oben
oder als erstes Material
auf der Materialliste platziert . Beachten Sie, dass wir jetzt die
Materialparameter hier unten sehen können. Im Grunde hängt alles
, was wir
hier unten sehen , von dem Material ab
, das wir hier oben auswählen. Sie können ein
Material umbenennen, indem Sie einfach auf
seinen Namen in der Liste
doppelklicken, oder Sie können das auch tun, indem Sie es in diesem Feld
bearbeiten. Lassen Sie uns
dieses Material vorerst Rot nennen. Wenn Sie ein echtes Projekt
durchführen, möchten
Sie
Ihre Materialien natürlich nicht
nur mit dem Namen der Farbe benennen,
mehr über diesen Marktführer. Wir nennen es vorerst Rot,
nur der Einfachheit halber. Um die
Farbe eines Materials zu ändern, müssen
Sie als Nächstes in der Grundfarbeigenschaft
auf dieses Farbfeld klicken . Lassen Sie uns das in Rot ändern
, damit es dem Namen entspricht. Okay, bei der Kreditvergabe, wie bei anderen
Software- oder Game-Engines, sind die
Materialien für die Objekte unterschiedliche Sie sind nicht Teil voneinander. Ein Material ist also nicht
Teil eines Objekts und umgekehrt
ist ein Objekt nicht Teil eines Materials. Die Art und Weise, wie wir Materialien
in Objekten verwenden , besteht darin,
Verbindungen zwischen ihnen herzustellen. Wir können Material
mit vielen Objekten verknüpfen, und wir können auch ein
Objekt mit vielen Materialien verknüpfen. So haben wir
zum Beispiel dieses rote Material zwar innerhalb des Würfelobjekts erzeugt, nachdem das Material erstellt wurde, ist es in der Szene vorhanden und
kann von anderen Objekten verwendet werden. Nehmen wir an, wir möchten dafür
dasselbe rote Material für das
Fluchobjekt verwenden . Wählen Sie dazu einfach das Spear-Objekt Dann möchten
Sie auf der Registerkarte Material nicht
die neue Taste drücken , da dadurch ein neues Material
erstellt wird Um ein vorhandenes Material zu signieren, können
Sie auf diese Schaltfläche
nach unten klicken Rendern Sie hier alle
verfügbaren Materialien für diesen Ort. Wenn Sie bereits viele
Materialien in Ihrem SCIN haben, wird
die Liste in einem solchen Fall sehr
lang sein Möglicherweise möchten Sie
die Suchfunktion verwenden, damit Sie Materialien
mit bestimmten Namen leicht finden und
filtern können Materialien
mit bestimmten Namen leicht finden und
filtern Derzeit haben wir nur ein Material, nämlich
dieses rote Material. Sie können ein Material verwenden, indem Sie es
einfach anklicken. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, ist das
Kugelobjekt jetzt ebenfalls rot, da es dasselbe Material wie
das Würfelobjekt verwendet , da beide Objekte jetzt mit demselben Material verknüpft
sind. Alle Änderungen am Material werden
in beiden wiedergegeben. Nur um das zu beweisen: Wenn ich im Kugelobjekt
die rote,
materialbasierte Farbe ändere , jetzt auch
die Farbe des ändert sich
jetzt auch
die Farbe des Würfelobjekts automatisch. Auch das liegt daran, dass sie beide mit
demselben Material verknüpft
sind. Ordnung. Bis jetzt wissen
wir, wie man ein
Material vielen Objekten zuordnet. Aber was ist, wenn wir mehrere Materialien mit einem einzigen Objekt verknüpfen
möchten? Nehmen wir an, wir möchten
ein grünes Material an
den Seiten des Würfelobjekts hinzufügen . Stellen Sie dazu sicher, dass das
Würfelobjekt ausgewählt ist, und klicken
Sie dann in der Materialliste auf
diese Bruce-Schaltfläche. Im Grunde
wird mit der Plus-Schaltfläche ein neues
leeres Materialfach erstellt. Sie können beliebig viele
Materialfelder hinzufügen indem Sie
auf die Plus-Schaltfläche klicken. Das ist zwar möglich,
es ist jedoch besser,
die Materialliste
nur mit Materialfeldern und
Materialien zu füllen die Materialliste
nur mit Materialfeldern , die Sie benötigen Warum? Nun, zuerst wird es Speicher Ihres Computers unnötig
verbrauchen Und zweitens wird es Sie
oder Ihre Teamkollegen
entweder verwirren , wenn Sie als Team
arbeiten Um einen Materialplatz zu entfernen, wählen Sie
einfach den aus, den
Sie
entfernen möchten, und klicken Sie dann
auf die Nun
sind diese Materialfelder nutzlos, es sei denn, Sie füllen sie mit Materialien , um einen
Materialschlitz mit einem Material zu füllen. Sie können auf eine neue Schaltfläche klicken , wenn Sie
ein neues Material erstellen möchten. Wenn Sie nur
ein vorhandenes Material verwenden möchten, können
Sie auf eine
Drop-down-Schaltfläche klicken und dann das Material auswählen
, das Sie verwenden möchten. Wir haben derzeit nicht viele Optionen
zur Auswahl. Lassen Sie uns stattdessen ein neues
Material erstellen. Nennen wir es grün und ändern es dann von
der Farbe zu Grün. Beachten Sie, dass, obwohl
wir gerade einen neuen Slot
und ein neues Material
erstellt haben , dem
Würfelobjekt
nichts passiert ist. Warum ist das so? Nun, um
einem Objekt neben der
Erstellung des Materials
mehrere Materialien zuzuweisen , müssen
Sie
die Phasen auch manuell zuweisen. Dazu müssen Sie
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie sich
in einem Phasenmodus befinden. Sie können
je nach Bedarf eine Phase oder
mehrere Phasen auswählen . Beachten Sie, dass im Bearbeitungsmodus im Materialfenster jetzt
drei Schaltflächen angezeigt werden, die wir
im Objektmodus noch nicht
gesehen haben. Um dieses Material
den ausgewählten Phasen zuzuweisen, müssen
Sie
die Zuweisungstaste drücken. Wie Sie sehen können, hat das
Würfelobjekt jetzt zwei verschiedene Materialien,
rot und grün. Aus diesen Beispielen können wir
schließen, dass das erste
Material, das wir signieren, oder die erste Liste automatisch auf alle Phasen
angewendet
wird , die zum Objekt
gehören. Für das Material auf dem
zweiten Slot und darüber hinaus werden
sie jedoch nicht automatisch
angewendet. Für diese Slots
müssen Sie
die Phasen manuell auswählen und dann diese Zeichentaste
drücken.
6. Materialien verwalten: Nachdem wir in diesem Video gelernt haben, wie man
Nebenmaterialien erstellt , werden
wir weitere Techniken
zur Verwaltung vorhandener Materialien erlernen . Lassen Sie uns zunächst besprechen, wie Materialien ersetzt werden
können. Zum Beispiel möchten wir das Material
des Kugelobjekts
ersetzen. Stellen Sie dazu sicher, dass das
Kugelobjekt ausgewählt ist, und wechseln Sie
dann zur Registerkarte Material. Hier können Sie eine Zahl sehen
, die derzeit zwei ist. Diese Zahl gibt
die Anzahl der Benutzer an. Mit anderen Worten, die Anzahl der Objekte, die
das rote Material verwenden. Wenn Sie
das rote Material durch ein
anderes vorhandenes Material ersetzen möchten , können
Sie auf eine
Seiltaste klicken und dann ein anderes
Material aus der Liste auswählen. Wenn Sie jedoch ein neues Material
erstellen möchten, können
Sie hier auf
die Schaltfläche klicken. Denken Sie daran, dass dieser Button nicht dazu
dient,
das Material zu entlüften. Es dient lediglich dazu, es
aus dem Materialschlitz zu entfernen. In der Szene ist also immer noch rotes Material
vorhanden. Jetzt, da der Slot leer ist, können
wir ein neues Material erstellen,
indem wir die neue Taste drücken. Nennen wir es zum Beispiel
Blau und ändern wir auch die
Grundfarbe in Blau. In Ordnung. Wenn Sie
das Würfelobjekt
erneut auswählen und dann
das Material haben, ist
die
hier angezeigte Zahl jetzt weg. Das liegt daran, dass derzeit nur das Würfelobjekt direktes Material
verwendet. Kein anderes Objekt in der
Szene verwendet es. Ich bin sicher, Sie verstehen die Idee. Bis zu diesem Zeitpunkt fragen Sie sich
vielleicht, wie wir dann
Materialien im Kreditgeber löschen können Die einzige Schaltfläche, die
anscheinend zum Löschen von
Material dient , dient eigentlich nicht
zum Löschen von Materialien Nun, in Blender
gibt es tatsächlich zwei Methoden, mit denen Sie Materialien löschen können
. Die erste ist die
automatische Methode und die zweite ist
die manuelle Methode. Die erste Methode oder die automatische Methode ist standardmäßig
immer aktiviert. Blender erledigt das
für Sie im Hintergrund, sodass Sie
sich keine Gedanken darüber machen müssen, ob Sie ein Material
mit null Benutzern haben, dieses Material beim nächsten
Schließen und erneuten Öffnen der Datei blockiert oder
gelöscht
wird beim nächsten
Schließen und erneuten Öffnen der Datei blockiert oder
gelöscht Nehmen wir zum Beispiel an,
wir ändern unsere Meinung. Wir wollen das grüne
Material für das Kugelobjekt verwenden. Wir können das Kugelobjekt auswählen dann auf der Registerkarte Material das Material
auf das grüne Material umschalten. In diesem Moment ist
das blaue Material immer noch in einer Szene vorhanden, obwohl es von keinem Objekt verwendet wird. Nach Angaben des Anbieters hat
es keine Benutzer. Wenn Sie
diese Datei speichern, beifügen und sie
später erneut öffnen, wundern Sie sich
nicht, wenn Sie das blaue Material
nicht finden können Um es noch einmal zusammenzufassen: In den meisten Fällen müssen
Sie sich nicht mit
den wichtigsten Materialien befassen Warum? Weil der Verkäufer
das automatisch macht, okay Die nächste Frage wird sein,
was ist, wenn wir den Verkäufer
zwingen wollen, bestimmte
Materialien sofort zu löschen Wir wollen nicht warten, bis wir
das nächste Mal an einer Datei arbeiten. Dazu können Sie
den zweiten Ansatz verwenden
, den manuellen Ansatz. Es gibt zwei Möglichkeiten, Materialien
manuell im Lieferanten zu
löschen. Die erste Methode verwendet
den Befehl perch und die zweite den
Outliner Um den Befehl perch verwenden zu
können, müssen Sie sicherstellen, dass
das Material keine Benutzer hat Materialien, die immer noch von einem Objekt
genutzt
werden, können nicht auf der Veranda angebracht werden In unserem Fall können wir also nur auf
blauem Material Barsch
bauen Um den Befehl Barsch auszuführen, können
wir ein Dateimenü öffnen,
dann zum Untermenü „ Bereinigen“ gehen
und dann ungenutzte Daten auf der Veranda öffnen Bitte beachten Sie, dass bei dieser Methode alle ungenutzten Daten gelöscht
werden, nicht nur die Materialien, Elemente wie Texturen oder
Bilder, Pinsel oder Wortbeleuchtung Schriften usw. werden ebenfalls gelöscht Das heißt, wenn sie
keine Benutzer haben. Die zweite manuelle
Methode zum Löschen von Materialien erfolgt über
den Outliner-Editor Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diese Methode
verwenden, da sie alle Elemente entfernen kann unabhängig davon, ob sie verwendet
werden oder nicht In der vorherigen Klasse
haben wir gelernt, mit dem Outliner-Editor mit
Sammlungen zu arbeiten Outliner-Editor mit
Sammlungen Nun, die ganze Zeit haben
wir nur
einen Anzeigemodus verwendet, haben
wir nur
einen Anzeigemodus verwendet der als Ansichtsebene bezeichnet wird In diesem Modus können wir Objekte in SN ein
- und ausblenden. Im Wesentlichen verwenden wir
diesen Modus also zur Steuerung sichtbarer Objekte oder Objekte
mit TD-Koordinaten wie Meshes, Lichtern,
Bones usw. Dieser Modus eignet sich nicht für Verwaltung von Objekten, die keine TD-Objekte sind, wie
z. B. Materialien Wenn Sie Materialien verwalten möchten, sollten Sie einen anderen
Modus namens Blender-Datei verwenden. Jetzt zeigt der Outliner alle Assets an
, die zur aktuellen Datei gehören Blender hat die Assets übersichtlich
in einer ordnerähnlichen Struktur
kategorisiert in einer ordnerähnlichen Struktur Wenn Sie den
Materialordner öffnen, sehen
Sie eine Liste aller
Materialien in der Datei können Sie sogar sehen, wie viele Benutzer In diesem Ansichtsmodus können Sie sogar sehen, wie viele Benutzer
das Material hat. Um das Material zu löschen, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste
auf das Material. Und dann wähle Löschen. Sie können auch
mehrere Materialien
mit der Umschalt- oder Strg-Taste auswählen , genau wie Sie normalerweise
Dateien in einem Datei-Explorer auswählen Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf eine
der Auswahlen und wählen Sie dann
Löschen, um sie alle zu löschen Ich muss Sie noch einmal daran erinnern
, dass diese Methode
die Materialien unabhängig davon löscht ,
wie viele Benutzer sie haben Wenn Sie nicht vorsichtig sind, erhalten Sie möglicherweise drei
Objekte, bei denen Materialien fehlen. Jetzt fragst du dich vielleicht, was wäre, wenn wir
andersherum gehen würden? Was ist, wenn wir verhindern wollen
, dass bestimmte Materialien beim Schließen der Datei
vom Verkäufer Vielleicht benötigen Sie
das Material jetzt nicht, aber Sie haben vor, es
später zu verwenden , um ein Material zu konservieren, Sie müssen einen
falschen Benutzer hinzufügen Sie können dies entweder über den Outliner oder den
Eigenschafteneditor Sie befinden sich immer noch im Outliner, Sie können einfach auf
das Material klicken und dann falschen Benutzer hinzufügen
wählen Beachten Sie, wie das
Muschelsymbol
aktiv wird , wenn das Material einen falschen Benutzer
hat In diesem Zustand entfernt
Blender
dieses Material nicht, wenn die Datei erneut
geschlossen und geöffnet Wenn
Sie das
Material aus irgendeinem Grund wieder in den normalen Zustand versetzen möchten, können
Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken und dann Falschen Benutzer löschen wählen Sie können anhand des
Sheld-Symbols, das hohl aussieht, erkennen, dass es sich bei einem
Material nicht um einen falschen Benutzer handelt Wenn Sie dies lieber
in einem Eigenschafteneditor tun
möchten, müssen Sie
das Material zuerst laden Sie möchten beispielsweise das blaue Material
beibehalten. Vorübergehend können wir
dieses grüne Material
auf das blaue Material umstellen . Klicken Sie dann einfach auf
das Schildsymbol, um
einen falschen Benutzer hinzuzufügen und
ihn vor dem Löschen zu schützen. Wenn Sie fertig sind, können Sie das Material
wieder auf das ursprüngliche Material
umstellen, was in unserem Fall
das grüne Material ist Wie Sie sehen, entspricht
das
Ergebnis dem Hinzufügen eines falschen Benutzers
über den Outliner-Editor
7. Farbmodelle: In diesem
und dem nächsten Unterrichtsvideo werden
wir uns mit den
Grundlagen von Farbmodellen befassen. Wenn Sie in Bender auf
das Farbfeld klicken, werden
Sie sehen, dass diese Schritte
fehlgeschlagen sind oder GB, HSV und Hex Wenn Sie sich fragen,
was sie sind, nun, diese beiden Lektionen werden
versuchen, Ihnen die Antwort zu geben Wir werden zwar für die meisten Beispiele
Bender verwenden , aber die Erkenntnisse, die Sie aus diesen
Lektionen gewinnen, werden
Ihnen später auch zugute kommen , wenn Sie
andere Tweet- oder
CD-Software im Allgemeinen verwenden . Farbe ist vielleicht der
wichtigste Aspekt bei der Schaffung schöner
Kunst und Design. Es gibt so viele Farben und
Farbvariationen auf der Welt. Seit Jahrhunderten bemühen sich die
Menschen so sehr, die
Geheimnisse hinter Farben aufzudecken Warum ist das so wichtig für uns? Denn wenn wir wissen, wie
Farben tatsächlich funktionieren, können
wir sie einfangen, speichern, energetisieren, reproduzieren oder präzise darstellen Im Wesentlichen müssen
wir die Farben auf ihre Grundbestandteile reduzieren, die als Schlüsselfarben bezeichnet
werden Durch die Kombination
dieser Schlüsselfarben können
wir jede gewünschte
Farbe reproduzieren. Das nennen wir
das Farbmodell. Farbmodelle
sind also im Grunde Methoden zur Beschreibung von Farben mithilfe einer Kombination von Schlüsselfarben oder mithilfe
einer Reihe von Parametern. Es gibt zwei Arten
von Farbmodellen lichtbasierte Farbmodelle und pigmentbasierte Farbmodelle. Modelle mit hellen Grundfarben verwenden
Lichter als Farberzeuger. Alle Geräte, die
Licht erzeugen, verwenden dieses Farbmodell. Zum Beispiel Computermonitore, Smartphone-Bildschirme, Fernseher,
Projektoren usw. Es gibt zwei Modelle mit
Lichtgrundfarben. Wir werden
in diesem Unterrichtsvideo darüber sprechen. Sie sind RGB und HSV. Der nächste Typ ist das
pigmentbasierte Farbmodell. Im Gegensatz zum hellen
Basisfarbmodell verwendet
das pigmentbasierte
Farbmodell Tinten oder Stecknadeln, um die Farbe zu
erzeugen. Alles, was gedruckt wird,
verwendet dieses Farbmodell. Das gebräuchlichste Farbmodell
auf Pigmentbasis ist CMYK. Lassen Sie uns zuerst die hellen
Basisfarbmodelle
und später das
pigmentbasierte Farbmodell besprechen . RGB ist, wie bereits erwähnt, das Farbmodell für Lichter. RGB steht für Rot,
Grün und Blau. Durch die Verwendung dieser drei Schlüsselfarben können
wir alle
Farben erzeugen, die wir mögen. Wenn alle Farben, Rot, Grün und Blau, ihre maximale Stärke erreicht haben, die Ausgabefarbe Weiß, und wenn keine der
RGB-Farben aktiviert ist, die
Ausgabefarbe Schwarz. RGB-Farbmodell bedeutet
Schwarz also im Grunde genommen, dass es überhaupt keine Lichter gibt. Wenn nur die
Farben Rot und Grün aktiviert sind, die Ausgabefarbe
gelb. Wenn Grün und
Blau aktiviert sind und Rot ausgeschaltet ist, die
Ausgabefarbe Cyan Wenn die
Farben Rot und Blau aktiviert sind, während die grüne
Farbe ausgeschaltet ist, die Ausgabefarbe
lila Wenn die Stärke der einzelnen
Kanäle einheitlich ist, handelt es sich
bei der Ausgabefarbe um Graustufenfarben. Andere Farben können erzeugt werden, indem die Stärke
jedes Kanals
gesteuert wird. Okay, das ist also das
RGB-Farbmodell. Nun, obwohl RGB das
wahre Farbmodell für Licht ist, ist es sehr
unintuitiv, RGB-Schieberegler zur Auswahl einer
Farbe zu verwenden Wir müssen viel
raten oder versuchen und irren. Aus diesem Grund wurde eine andere Art von Light B-Farbmodell namens
HSV erfunden HSV steht für Farbton,
Sättigung und Wert. Es ist ein
Lichtbasisfarbmodell,
das vom RGB-Farbmodell abgeleitet ist. Im
Gegensatz zu RGB, das die Farbe
in drei Hauptfarben unterteilt, verwendet
HSV Farbeigenschaften, um die Farbausgabe
zu definieren Das erste ist der Farbton, dem es sich im Grunde um
ein Farbrad handelt Es wird als
Farbrad bezeichnet, weil es einen Rotationswert von 0 bis 360 Grad In Blender wird
der Wert jedoch eine Skala von
Null zu eins
umgewandelt Sie können sehen, dass dies
effizienter ist den Farbwähler wieder
auf den kreisförmigen Typ umstellen Wenn Sie den Farbtonregler weglassen, können
Sie sehen, wie sich der
Zeiger dreht Null hat im Grunde
dieselbe rote Farbe wie Eins. Als nächstes folgt
die Sättigung, die wie viel Farbe im Gegensatz zu Graustufenfarben vorhanden
ist . Wenn Sie diesen Wert auf
den Maximalwert setzen, weist die Farbe die
stärkste Sättigung auf. Und wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, gibt es überhaupt keine Farbe oder es wird im Grunde alles
in einem Graustufenspektrum dargestellt. Das Ändern dieses
Sättigungsreglers entspricht dem Ziehen des Farbzeigers von
der Mitte
nach oben in den Randbereich Je weiter wir den
Zeiger zur Mitte bewegen, desto weniger gesättigt
ist die Farbe Okay? Der letzte ist preiswert. Bitte beachten Sie, dass es
in anderen Programmen manchmal so heißt, was für Helligkeit
und L für Level steht. Im Grunde beziehen sich die Begriffe HSB, HSV und HSL also alle
auf dasselbe Farbmodell Ja, manche Software
implementiert diese drei möglicherweise etwas anders,
aber wir können davon ausgehen, dass
sie identisch sind, da die Art und Weise,
wie wir sie verwenden, praktisch identisch Weise,
wie wir sie verwenden Im Wesentlichen
steuert die Wertkomponente, wie viel Licht von der Farbe
emittiert wird. Das Ändern dieses
Wertereglers
entspricht dem Ziehen dieses
Reglers nach oben und unten Wenn Sie
den Wert komplett auf Null setzen, haben
wir die Farbe Schwarz,
weil im Modell mit hellen Farben, wie ich bereits erwähnt habe, Schwarz entweder Stein oder
gar kein Licht bedeutet Falls Sie sich nun
fragen, was Alpha ist, ist
dies ein zusätzlicher
Kanal,
der die Opazität oder die
Transparenz der Farbe steuert der die Opazität oder die
Transparenz der Farbe steuert Wenn Sie Zyklen oder AV verwenden, dieser Alpha-Wert
keine Rolle Die
Opazität des Objekts wird dadurch nicht verändert. Sie können die Farben eines
Kanals verwenden, um die
Opazität von Objekten zu steuern , wenn Sie die
Workbench-Rendering-Engine verwenden Okay? Um es noch einmal zusammenzufassen Wenn Sie den
kreisförmigen Farbstreich verwenden, ist das
Drehen des Zeigers
dasselbe wie das Ändern
des Wenn Sie den Zeiger
näher oder weiter von
der Mitte wegbewegen , entspricht dies einer Änderung des
Sättigungsprimeters Änderung des
Sättigungsprimeters Schließlich entspricht das Ziehen des Schiebereglers
dem Ändern
des Werte-Primeters Ordnung. Lassen Sie uns den Farbwähler mit zunehmendem Alter wieder auf
das Quadrat umstellen Wenn du wie ich bist und
den quadratischen Farbwähler bevorzugst, kannst
du
mithilfe des Schiebereglers einen Farbton finden Um dann die Sättigung einzustellen, kannst
du den
Zeiger nach links und rechts ziehen Und schließlich können
Sie den
Zeiger nach oben und unten bewegen, um die
Helligkeit oder den Wert einzustellen . So können Sie also im Grunde
eine Farbe mithilfe des
HSV-Farbmodells in Ender auswählen eine Farbe mithilfe des
HSV-Farbmodells in Ender Lassen Sie uns unsere
Diskussion über Farbmodelle fortsetzen. Das dritte Farbmodell ist
das CM-ähnliche Farbmodell. Im Gegensatz zu den beiden Farbmodellen, die
wir gerade besprochen haben, ist
CM-Wiki ein
pigmentbasiertes Farbmodell. Wenn Sie einen Farbdrucker besitzen, sind Sie
höchstwahrscheinlich bereits mit CM ik
vertraut da die Tintenpatronen
des Farbdruckers auf diesem Farbmodell
basieren. Vor langer Zeit dachten wir
, dass die wichtigsten Farben von Pigman
oder Farben Rot,
Blau und Gelb waren , da durch
Mischen dieser drei
Farben viele Farben erzeugt werden können Einige Kunstschulen
vermitteln dieses Konzept bis heute sogar noch. erzielen Mit roten,
blauen und gelben Farben kann
man zwar viele
Farbvariationen , aber nicht alle herstellen. Wissenschaftler haben
bereits herausgefunden , dass Bigman-Ki-Farben
eher
C-Weiß, C für Sinusfarbe
und Formenta-Farbe sind. Y steht für gelbe Farbe und K. Nun, K steht eigentlich für Da die meisten Schlüsselfarben
in
der Druckindustrie jedoch als Schwarz
gelten, können
wir mit Sicherheit davon ausgehen,
dass K für Schwarz steht. Wir benötigen die schwarze Farbe,
weil die Farben Cyan, Magenta und Gelb,
wenn sie miteinander vermischt werden, nur eine
bräunliche Schlammfarbe ergeben
können durchsetzen Ohne eine
spezielle Tinte auf der Rückseite können sie sich nie durch
Schwarz Nun fragen Sie sich vielleicht, ob es
neben Hike noch andere Farbmodelle auf
Bigman-Basis neben Hike Tatsächlich gibt es Farbmodelle, aber meistens handelt sich dabei nicht um häufig
verwendete Farbmodelle, und sie sind Eigentum
bestimmter Druckerfirmen Einige
Druckerhersteller bringen
Farbdrucker auf den Markt, die mehr
als vier Farbkomponenten verwenden. Sie haben einzigartige
Farbmodelle,
basieren aber immer noch auf
demselben Waike-Farbmodell. Beispielsweise
verwendet ein
Sechsfarben-Hexacron-Drucker Sim-Waike-Tinten sowie
spezielle orange und grüne Tinten Ein anderer Typ von
Sechsfarbendruckern verwendet die
Dunkellichtmethode, was bedeutet, dass neben den Sim-Waike-Tinten er
neben den Sim-Waike-Tinten einen helleren
Cyan-Ton und einen helleren Magentaton hinzufügt Cyan-Ton und einen Es gibt auch
Digitaldrucker, die acht oder mehr
Grundfarben usw.
verwenden Da wir uns in diesem Kurs auf
Drei-D-Computergrafiken
konzentrieren, werden
wir nicht
dasselbe Wiki-Farbmodell verwenden. Wie wir alle wissen, werden immer drei
Grafiken auf Bildschirmen
angezeigt, die alle helle Basisfarbmodelle verwenden. Ja, Sie können
ein Bild rendern und es dann mit
demselben Wiki-Drucker
drucken. Regel tun Sie dies jedoch einer
Two-Di-Grafiksoftware. diesem Grund
finden Sie
bei Dender kein Simoke-Automodell oder einen Autopicker, wie Sie ihn in For
Shop oder einer anderen Grafiksoftware von Tod finden Shop oder einer anderen
8. Hexadezimaler Farbcode: Wenn Sie mit Farben arbeiten, werden
Sie häufig
Leute sehen, die
Farben mithilfe von hexodeimalen Codes teilen , insbesondere wenn Sie
Webdesign betreiben. Wahrscheinlich verwenden
Sie diese
Hexadezimalcodes bereits, um Farben in HTML- oder CSS-Codes zu definieren Wenn Sie die
Farbauswahl von Anbietern öffnen, können
Sie Dies ist im Grunde die
hexodeimale Version
der aktiven Farbe der Normalerweise können wir erkennen, dass
ein Code hexodeimal ist weil ihm ein Rautenzeichen oder
ein Geschäftssymbol wie dieses vorangestellt ist Rautenzeichen oder
ein In diesem Video
werden wir die zugrunde liegende Struktur
dieser
hexodeimalen Farbcodes erörtern zugrunde liegende Struktur
dieser
hexodeimalen Hoffentlich können
Sie sie danach
sicher verwenden und die Farbe
ändern, indem Sie einfach
die Zahlen anpassen Zunächst eine kurze Erklärung Diese hexodeimalen Codes werden Der Code kann
in drei Gruppen mit
jeweils zweistelligen Ziffern unterteilt mit
jeweils Die ersten beiden Ziffern stehen
für die rote Farbkomponente. Die zweiten beiden Ziffern
stehen für die grüne Farbe. Schließlich
stehen die dritten beiden Ziffern für die blaue Farbe. In Lender können
Sie jedoch sehen, dass die Hexadezimalcodes
achtstellig und nicht sechsstellig sind Nun, die letzten beiden
Ziffern stehen für den Alphakanal oder
die Opazitätsstufe Sie müssen
sich darüber keine Gedanken machen denn wenn Sie
einen X-Farbcode
aus einer anderen Quelle mit
den standardmäßigen sechs Ziffern kopieren aus einer anderen Quelle mit und ihn
dann in dieses Feld einfügen, wir automatisch
zusätzlichen FF-Code dahinter Sie erhalten also Ihre Farbe korrekt und machen
keinen Fehler. FF bedeutet, dass die Farbe vollständig undurchsichtig
ist, richtig. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum wir diese Zahlen
und Buchstaben so
durcheinander gebracht haben und Buchstaben so
durcheinander gebracht Nun, die gängigste Form digitaler Bilder ist RGB mit
acht Bit pro Kanal. Wir nennen es acht
Bit pro Kanal , weil jeder Kanal
acht Steckplätze oder Ziffern hat. Und in jedem Steckplatz oder jeder Ziffer können
wir einen
Binärwert von Null oder Eins haben. Wenn wir nun
diese acht Bits in
links und rechts aufteilen , haben
wir vier Ziffern auf der linken Seite
und vier Ziffern auf der rechten weil wir vier
wahrscheinliche Leerzeichen
und jedes mit zwei
möglichen Werten haben , können
wir
die maximale Anzahl
von Variationen berechnen , die wir haben können, und das sind zwei Potenzen vier, was jeweils 16
Variationen entspricht Okay? Also kann jeder Flügel einen Wert von 1 bis 16
haben Aber wenn wir bei Null beginnen, dann erhalten wir null bis 15 Werte Die Idee hier ist, wie können wir jeden dieser
Flügel mit nur einer Ziffer schreiben? Nicht für Zahlen wie diese,
wenn wir Binärdateien verwenden oder nicht für solche zwei Ziffern wie diese, wenn wir das Symbol
verwenden Die Antwort besteht darin,
einen Wert im Hexadezimalformat zu schreiben. Also, was ist eigentlich
hexodeimal,
wir alle kennen uns mit Dezimalzahlen aus, wir alle kennen Wir zählen von Null,
Eins, Zwei, Drei bis Neun Dann, wenn wir
zehn erreicht haben, machen
wir eine Schleife, wir sind wieder bei Null, dann bei 11, 12, 13 usw. Im Grunde nehmen
wir das
Dezimalsystem für jeden zehnten Wert und wiederholen die
Zählreihenfolge in einer Schleife Dieses Verhalten ist hauptsächlich darauf
zurückzuführen , dass wir als Menschen zehn Finger
haben Stellen
wir uns das jetzt für eine Sekunde vor. Nehmen wir an, du triffst auf
eine außerirdische Rasse , die 16
statt zehn Finger hat. Wie werden sie Ihrer Meinung nach
Zahlen im Dezimalsystem zählen ? Wahrscheinlich keine große Chance. Sie werden das
hexardisimale System verwenden. Das hexariimale System
folgt der Zählreihenfolge, nicht wenn es
die Zahl zehn erreicht, sondern wenn es 16 erreicht.
Wenn wir uns dieses System ausleihen, können
wir nur eine Ziffer verwenden, um den Wert
jedes
Flügels zu bezeichnen Aber warte, wir
haben immer noch ein Problem. Wir haben keine
Zahlensymbole, die größer als neun sind. Wie können wir
Zahlen wie Zehn, 11, 12
bis 15 hexadiimal symbolisieren, dann naja, wir können Wir können stattdessen Buchstaben verwenden. Dezimalzahl lautet also so, eins, zwei, drei, vier, bis wir neun erreichen. Danach haben wir
zehn, 11 und so weiter. Hexadezimal
haben wir eins, zwei, drei. Bis neun haben wir hier immer
noch dieselben Symbole. Aber wenn wir zehn erreichen, verwenden
wir den Buchstaben A, dann B 411, C für 12 und so weiter, bis F für 15. Wenn wir 16 erreichen,
haben wir zehn. Zehn im
Hexadezimalwert
entspricht also der Menge von 16 in
Dezimalwerten. Okay? das System
also mit einer Ziffer verwenden, können
wir einen
Mindestwert von Null haben, was dem Betrag
von Null auch in Dezimalzahlen entspricht. Und ein Maximalwert von F, dem
Betrag von 15 in Dezimalzahlen entspricht. Jetzt können
wir mit nur sechs Ziffern alle
RGB-Farben definieren, die wir mögen. Manchmal können Sie auch auf
dreistellige Farbwerte oder
auch als
Webspeicherfarben bekannte Farben stoßen dreistellige Farbwerte oder . Bitte lassen Sie sich nicht
mit diesen Codes verwechseln, da es sich im Grunde um doppelte Werte
handelt. Wenn Sie beispielsweise 37 A wie diesen
haben, ist
der tatsächliche Wert dieses Codes tatsächlich 3377 AA, also drei, doppelt sieben und A. Bitte beachten Sie, dass die
Websaf-Farbe ein Erbe
der alten Standards ist ,
als Computer noch begrenzte Farben und
auch begrenzte Bandbreite
hatten Heutzutage sind sie wirklich überhaupt
nicht mehr wichtig. Sepal weist bei der Arbeit
mit Hexadezimalwerten darauf hin, dass alle Werte Null sind, entweder sechs Ziffern wie Null, Null, Null, Null, Null, Null oder einfach 000 im
websaf-Farbformat, beide Wie in Ihrem RGB-Farbmodell bedeutet
kein Licht Schwarz, wenn wir alle Werte auf F gesetzt
haben,
z. B. FFF oder FF FF, FF, das bedeutet, FF, das bedeutet, Weiß ist die stärkste
Farbe, da alle RGB-Kanäle
auf ihre Maximalwerte eingestellt sind Als Nächstes können wir auch feststellen, ob es sich bei
der Farbe um eine
Graustufe handelt. In diesem Fall ist jede Anzahl
von GNB-Werten identisch Also zum Beispiel 12, 12,
12 wie dieses oder E E oder CCC, all das sind
Graustufenfarbwerte
9. Grundlegende Konzepte für Shader: In diesem Unterrichtsvideo werden
wir die grundlegenden
Konzepte von Shadern,
grundsätzliches BSDF und Materialien besprechen . Wenn Sie
in Blender ein neues Material erstellen, hat
das Material standardmäßig einen Shadertyp namens
Principled BSDF. Dies ist der Standard-Shader
, den Sie für
fast alle Ihre Anforderungen verwenden können ,
wenn Sie eine Szene in Blender erstellen Wir haben bereits
Materialien erstellt, aber wir haben nicht darauf eingegangen,
was ein Shader eigentlich ist und warum der Standard-Shader Principled BSDF
heißt Ein Shader ist eigentlich ein
Programm oder ein Code, der Computern
mitteilt, wie sie die Objekte auf dem Bildschirm rendern sollen Bitte beachten Sie, dass Sie
keinen einzigen Code schreiben
müssen, um
Shader in Blender zu verwenden Sie können, müssen aber nicht. Die meisten
Programmierarbeiten für gängige Shadertypen wurden bereits
von der Blender Foundation erledigt, und dieser Kurs behandelt auch nicht
die Shader-Programmierung Auch hier gilt, dass Sie
höchstwahrscheinlich nur
das grundlegende BSD von
Shader für fast alle
Materialien in Ihrer Szene verwenden müssen das grundlegende BSD von
Shader für fast alle
Materialien in Der einzige Grund, warum Sie
Ihren eigenen Shader erstellen oder komponieren möchten , ist,
dass Sie ungewöhnliche Rendereffekte erzielen möchten Dafür gibt es zwei
Ansätze, die Sie wählen können. Der erste Ansatz, der einfacher und schneller
ist,
besteht darin, die vorhandenen
Shader mithilfe von Knoten zu mischen Wenn Sie auf den Shader-Namen klicken, können
Sie sehen, dass in Blender
etwa zwei Dutzend Shader
verfügbar sind , abgesehen vom Sie können verschiedene
Shader für unterschiedliche Bedürfnisse finden. Es gibt einen Glas-Shader, der Reflexionen erzeugen
kann, einen Glanz-Shader, der Reflexionen
erzeugen kann, einen Hold-Out-Shader
, der
vollständig transparente Pixel
beim Rendern von Bildern erzeugen kann , einen Metall-Shader zum Generieren von farbigen Mit einem speziellen Shader, dem sogenannten
Mixed-Shader, können Sie verschiedene
Shadertypen einem speziellen Shader, dem sogenannten
Mixed-Shader, können Sie verschiedene
Shadertypen Das ist nur die
Spitze des Eisbergs. Es gibt immer noch viele
Shader-Funktionen , die hier nicht aufgeführt sind Zum Mischen oder Ändern von
Shadern mithilfe von Nodes benötigen
Sie einen speziellen Editor, den
Shader-Editor den
Shader-Editor Obwohl es zu
einfach erscheint ,
Shader mithilfe von Knoten zu ändern, Sie überrascht sein, wie
leistungsfähig Im Grunde
kann die Bearbeitung von Shader-Knoten die Funktionsweise der
Shedder-Programmierung nachahmen Es ist nur so, dass Sie es visuell wie
ein Künstler
machen , anstatt
die Codes direkt
wie ein Programmierer einzugeben die Codes direkt in Halo werden wir mehr über die Bearbeitung von
Shader-Knoten In späteren Lektionen Der zweite Ansatz, wir
in diesem Kurs nicht eingehen werden,
besteht darin, mithilfe von Codes Ihren eigenen
Shader zu schreiben Auch hier müssen Sie dies nur tun, wenn Sie sehr
spezielle Anforderungen haben, die in
Standard-Shadern noch
nicht abgedeckt sind in
Standard-Shadern noch
nicht abgedeckt und die nicht allein
durch die Verwendung der Knoten erfüllt werden können Im Allgemeinen können Sie
Shader in
verschiedenen Sprachen schreiben Shader in
verschiedenen Verschiedene Software kann
unterschiedliche Methoden
zum Erstellen von Shaddern haben ,
aber der einfachste Weg, einen Shadder
zu schreiben, ist die
Verwendung einer speziellen Shedder-Sprache wie SL. YSL steht für Open
Shading Language und wurde von Sony Pictures Image Works entwickelt Derzeit ist SL
die einzige Shedding-Sprache
, die Lassen Sie uns als Nächstes besprechen,
was Principal BSDF ist. Wie ich bereits erwähnt habe, das grundlegende BSDF
im Grunde ein Shader Es ist der
Standard-Shader des Anbieters, da er
fast alle unsere Anforderungen erfüllen kann Er kann Reflexionen und
Reflexionen erzeugen, Rauheit,
Metalleffekte und
Glüheffekte
simulieren , was auch Einer der größten
Vorteile besteht darin, dass es nahtlos
in andere Software
wie Game-Engines exportiert werden kann nahtlos
in andere Software
wie Game-Engines exportiert wie Game-Engines Ich verwende die Hinter-Engine
häufig für die Erstellung von Echtzeit oder die Animation für die Architekturvisualisierung. Ob Sie es glauben oder nicht,
obwohl ich das
mit der
Real Engine 5.5 für die Animation rendere . Die meisten Materialien, die Sie
hier sehen , wurden nicht
in Unreal Engine erstellt Ich habe sie bei Vendor
mit dem prinzipientreuen BSDF erstellt. Fast alle von ihnen wurden ohne Probleme auf
einen echten Motor übertragen einen echten Motor Die einzigen beiden Materialien, die sie
in einem echten Motor
nicht nachbilden müssen , sind
das Glasmaterial
und das Material mit Glouseffekt
, auch bekannt als emittierende Materialien,
und das Also nochmal, du solltest
immer versuchen, dich an das BSDF-Prinzip zu
halten, wenn du vorhast,
dein Projekt in Game-Engines
wie Real Engine zu exportieren dein Projekt in Game-Engines
wie Real Engine zu Bis zu diesem Zeitpunkt
fragst du dich vielleicht, warum um alles in der Welt
das Prinzip BSDF heißt Warum nennen wir
es nicht einfach Standardmaterial oder andere ähnliche
benutzerfreundliche Namen Nun, das BSDF selbst steht für bidirektionale Streuverteilungsfunktion. Kurz gesagt, sie wird
bidirektional genannt, weil sie sowohl
reflektierte als auch reflektierte Lichtstrahlen
berechnet sowohl
reflektierte als auch reflektierte Lichtstrahlen
berechnet. Für diejenigen, die es nicht wissen, ist
Bruchteil der
Begriff dafür, wenn Licht reflektiert
wird oder sich von einer Oberfläche
löst, während Brechung der
Begriff dafür ist, wenn Licht
durch eine transparente Oberfläche fällt durch eine transparente Oberfläche und dann auf dem
Weg verbogen wird Jeder Shader, der das Wort BSDF
verwendet ,
bedeutet, dass der Shader beide Effekte
verarbeitet Jetzt
wird das Wort Prinzip verwendet, weil der Shader auf der
Grundlage
physikalischer Belohnungsprinzipien erstellt wurde auf der
Grundlage Der Ursprung dieser
Prinzipien ist eigentlich eine Forschungsarbeit, die 2012 von den
Disney-Animationsstudios veröffentlicht wurde 2012 von den
Disney-Animationsstudios dann immer noch lesen, Sie können den Artikel dann immer noch lesen,
indem Sie diesem Link folgen Im Wesentlichen beschreibt das
Papier, wie Shader verhalten sollten, wenn sie realistisch aussehen sollen In diesem Artikel wurden auch
die Begriffe PBS (
Physical Based Shading) und
TBR (Physical Based Rendering) populär gemacht Physical Based Shading) und
TBR (Physical Based TBR Dieses Papier ist derzeit
ein Jahrzehnt alt. Heutzutage verwenden fast alle
Texturanbieter die PBR-Standards, sodass die Texturen, die wir
von diesen Seiten erhalten,
problemlos mit dem wichtigsten
SDF-Shader verwendet werden können , okay? Was ist dann der Unterschied zwischen Shadern Einfach ausgedrückt, Materialien haben im
Vergleich zu Shadern einen
größeren Anwendungsbereich Wir nennen sie Materialien,
weil wir sie deshalb
gerne im Vergleich
zu Materialien aus der realen Welt betrachten Wir können ein Material
für bestimmte Holzarten,
Marmor, Metall, Glas,
Flüssigkeiten usw. herstellen . Damit ein Material funktioniert, benötigt
es mindestens einen Shader Ein Material kann ohne einen funktionierenden
Shader nicht
existieren, und auf der anderen Seite können
Sie ein Material erstellen, das mehrere Shader
enthält Material
kann nun neben Shadern auch Texturen enthalten. Der Begriff Texturen in der Computergrafik ist im
Grunde genommen Bilder Sie können in JPEG, PNG, TV, UXR oder anderen von Blender unterstützten
Bilddateiformaten Wir nennen sie Texturen, weil diese Bilder normalerweise
das Aussehen eines Objekts darstellen Beachten Sie, dass Texturen nicht unbedingt notwendig sind, damit Material existiert Sie können
also Materialien
ohne Texturen verwenden,
genau wie wir zuvor die roten,
grünen und blauen
Materialien
erstellt haben genau wie wir zuvor die roten,
grünen und blauen
Materialien
erstellt .
10. Metallische Parameter: Ausgehend von diesem Video werden
wir grundlegende
Parameter besprechen, die in
einem Standardmaterial oder in einem Material existieren , das das Prinzip des BSDF-Shaders
verwendet Aber bevor wir uns mit
dem Material befassen, lassen Sie uns ein
Affenkopf-Modell erstellen.
Drücken Sie dann die zweite Taste, um automatisch einen zweistufigen Unterteilungsmodifikator
hinzuzufügen Im Grunde genommen glättet ein
Unterteilungsmodifikator ein Netzmodell, indem er
seine Wir können
den Schattierungsmodus auch auf Glatt ändern, damit es glatter aussieht Als Nächstes können wir den
Renred-Viewport-Modus aktivieren. Schalten Sie jedoch die
Option SIM Vote aus, sodass der Anbieter nur Standard-HDRI-Bild
verwendet, um den Viewport
zu beleuchten Lassen Sie uns abschließend
ein neues Material
für das Affenkopf-Objekt erstellen .
In Ordnung. Beachten Sie, dass wir
im Vorschaubereich eine Vorschau anzeigen können , wie das Material aussehen wird, aber wir werden
ihn vorerst schließen, da wir im Viewport bereits den
Rendermodus verwenden Zuvor haben wir gelernt, wie
man eine Farbe für
die Grundfarbe auswählt Wir haben sogar ausführlich über RGB-, HSV- und Hex-Codes Lassen Sie uns es vorerst rot machen. Und lassen Sie uns die
Rauheit auf etwa 0,2 reduzieren. Mach dir keine Sorgen. Wir werden
den Rauheitsparameter
im nächsten Video besprechen den Rauheitsparameter
im nächsten Video Wir werden uns jetzt
auf diesen metallischen Parameter konzentrieren. haben wir kurz über PVR- oder physikbasiertes
Rendering-Prinzip In der vorherigen Lektion haben wir kurz über PVR- oder
physikbasiertes
Rendering-Prinzip gesprochen, die auf einem PBR-Prinzip
basieren Alle verwendeten Materialien sind in zwei Kategorien
unterteilt:
Metall und Nichtmetall, auch Dielektrikum
genannt Es gibt keine Materialien, die zwischen diesen
beiden Kategorien
liegen Ich meine, es gibt keine Materialien die halb aus Metall
und halb aus Dielektrikum bestehen Es existiert einfach nicht. Im Idealfall müssen Sie also
den Metallwert für
dielektrische Materialien nur
ganz nach
links
und
für metallische Materialien ganz nach rechts einstellen den Metallwert für
dielektrische Materialien nur
ganz nach links
und
für metallische Materialien .
Es gibt kleinere Fälle, Es gibt kleinere Fälle denen Sie
den Wert auf halber Strecke setzen können, aber wir werden diese Einführung in
einem Video behandeln Ich glaube, wir alle wissen,
was Metallmaterialien sind. Einige Beispiele für Metall
sind Eisen und Aluminium. Gold, Silber, Messing und so weiter. Und was die elektrischen Materialien betrifft, so
ziemlich alles wir auf dieser
Welt sehen, was keine Metalle sind
, Beispiele für Materialien wie Holz, Schmutz, Wasser, Stoff, Gummi, Kunststoff, Keramik,
Marmor, was auch immer. Es ist also wahrscheinlich, dass mehr als 90% der Materialien auf dieser Welt dielektrische Materialien
sind Es gibt viele spezifische Merkmale , die
zwischen den beiden Gruppen unterscheiden hängen nicht alle davon mit Allerdings hängen nicht alle davon mit
der Art und Weise zusammen, wie wir
Materialien zusammenstellen. Zum Beispiel sind alle
Metalle Leiter. Mit anderen Worten, sie können Elektrizität
gut übertragen, während
die Elektrik umgekehrt Sie werden Isolatoren genannt oder sind sehr schlecht darin, Elektrizität zu
übertragen Sie können
online suchen, um mehr
über diese Unterschiede zu erfahren ,
wenn Sie interessiert sind Worauf wir uns jetzt konzentrieren möchten, sind nur ihre visuellen Eigenschaften
in Bezug auf die Farbe. Nur dielektrische Materialien
haben diffuse Farben. Streufarbe bedeutet
die wahre Farbe einer Oberfläche ohne Nullen,
Glanzlichter, Reflexionen
und Brechungen
, Glanzlichter, Reflexionen und Brechungen Metallische Materialien
haben keine diffuse Farbe. Sie fragen sich jetzt vielleicht, aber was ist mit Gold und Silber Wir können deutlich sehen
, dass Gold gelb und Silber weiß ist. Nun, die Farben, die wir auf
Metallmaterialien sehen , sind tatsächlich
getönte Reflexionen Es sind keine diffusen Farben. Ein Gold zum Beispiel
empfängt Licht aus
der Umgebung
und reflektiert es empfängt Licht aus
der Umgebung dann
zurück zu unseren Augen, während der Reflexion eine gelbe Farbe
verleiht Wir können die diffuse Farbe des
Goldes nicht sehen da es keine hat In Lender ist es jedoch recht einfach, Farbe in ein
Standardmaterial zu integrieren,
unabhängig davon, ob es sich um Metalle
handelt oder nicht, wir müssen nur
die Grundfarbe festlegen Wenn es sich bei dem Material um ein Dielektrikum
handelt, wirkt die Grundfarbe wie eine diffuse Wenn wir jedoch die
Metallfarbe auf eins setzen,
wodurch es zu einem Metallmaterial wird, wirkt
die Grundfarbe jetzt als
dünne Farbe für die Reflexion Was ich jetzt hervorheben möchte,
ist, dass wir nicht anhand
des
Volumens des Objekts bestimmen, ob es sich bei der Oberfläche um
Metall oder Nichtmetall handelt,
sondern nur anhand der Oberfläche
des Objekts oder dessen, was beim Rendern
sichtbar ist. Wenn Sie zum Beispiel einen Eisenzaun mit
normalen Farben bemalen , besteht die Oberfläche des
Zauns nicht mehr aus Metall. Wenn Sie also ein
Material für den Zaun erstellen, sollten
Sie den
Metallwert auf Null setzen. Ein anderes Beispiel ist ein Spiegel. Sie könnten denken, dass ein
Spiegel kein Metall ist
, weil er aus
Glas besteht. Das ist nicht wahr. Die Reflexion, die wir in einem Spiegel
sehen stammt von der Metallplatte
hinter der Glasschicht, nicht vom Glas selbst. Wenn Sie also ein
Material für einen Spiegel erstellen, sollten
Sie den
Metallwert auf eins setzen. Und für einen durchsichtigen Spiegel möchten
Sie die
Grundfarbe auf Weiß ändern. Sie außerdem die Rauheit
ganz auf
Null oder auf einen sehr niedrigen Wert, z. B. auf 0,1 Sie können
dieselben Einstellungen auch für Chrom oder Edelstahl Ich habe bereits erwähnt, dass es keine Materialien
gibt, die halb aus Metall oder halb
elektrisch sind. Aber visuell gesehen können
wir Schichten
der Elektrik auf Metall legen oder umgekehrt Wir können Metalle
auf ein elektrisches Gerät legen. Wenn wir zum Beispiel eine mit Staub bedeckte
Metalloberfläche haben, ist
normaler Staub kein Metall. Es wird fast
unmöglich sein, jeden
Staub zu modellieren und ihm
ein elektrisches Material zu geben. In einem solchen Fall
ist es viel einfacher, den metallischen
Schieber
einfach etwas nach links auszublenden. Wie Sie sehen können, sieht es
jetzt so aus, das Metall durch Staub verschmutzt ist. Ein anderes Beispiel sind Schnitzfarben. Obwohl Kartenkörper
hauptsächlich aus Metall bestehen, sind
die Farben, die wir auf
Kartenkörper auftragen, nicht aus Metall Dies gilt für
herkömmliche Autolacke. Sie sollten also den
Metallwert auf Null setzen. Versuchen wir es mit Schwarz oder einer sehr
dunkelgrauen Farbe. Okay. Nun, wenn Sie
metallischen Autolack auftragen, wird
das eine andere Geschichte sein. Lass uns jetzt eine lila Farbe ausprobieren. werden
normalerweise hergestellt Metallfarben werden
normalerweise hergestellt, indem sie
normale Farbe mit Aluminiumsprenkeln
oder anderen
reflektierenden Metallen mischen normale Farbe mit Aluminiumsprenkeln oder anderen
reflektierenden Metallen Dadurch sieht
der Schmerz tatsächlich glänzender oder reflektierender aus Dennoch ist es nicht so reflektierend wie die
gesamte Metalloberfläche. Wenn Sie also ein
Material für metallische Farben erstellen, können
Sie einen Wert von 0-1 für
den metallischen Parameter verwenden ,
je nachdem, wie stark der metallische
Effekt des Schmerzes ist. Ich
11. Rauheit, Alpha, Übertragung und IOR: In diesem Video werden
wir
weitere Materialparameter wie Rauheit
,
Transmission, Alpha und IOR besprechen weitere Materialparameter wie Rauheit
,
Transmission, Alpha und Der erste ist der
Rauheitsprimeter. Wie der Name schon sagt, bestimmt
der
Rauheitsprimeter wie rau oder wie
glatt Vor dem PBR-Standard verwendete die Software in den
meisten Programmen
separate Werte, die Software in den
meisten Programmen um
die Rauheit und die Reflexion zu kontrollieren die Rauheit und die Reflexion Das ist physikalisch nicht korrekt. In der realen Welt reflektieren
tatsächlich alle Objekte. Deshalb können wir sie sehen. Wir können Objekte sehen
, weil sie
Licht empfangen und das
Licht dann auf unsere Augen abprallen Der wahre Grund, warum wir ein Objekt als
reflektierend
wahrnehmen , liegt darin, dass
die Objektoberfläche auf mikroskopischer Ebene fast flach
ist
und Lichtstrahlen sich also fast
gleichmäßig ausbreiten
und abprallen können, und Lichtstrahlen sich also fast
gleichmäßig ausbreiten
und abprallen können da die
Reflexion ein klares Bild Wir stufen das Objekt als reflektierend ein. Andererseits, wenn ein
Objekt eine raue Oberfläche hat,
was bedeutet, dass die Oberfläche auf
mikroskopischer Ebene viele
winzige Berge und Täler aufweist Die Lichtstrahlen, die auf
die Oberfläche treffen, werden zufälliger
abprallen Da die Reflexion
kein klares Bild ergibt, stufen
wir das Objekt
als nicht reflektierend In der realen Welt sind
Reflexion und
Rauheit also
miteinander verknüpft, sind
Reflexion und
Rauheit also
miteinander verknüpft weil
die PBR-Standards auf realer Physik basieren Es ist einfacher als zuvor, da wir nur
den Rauheitsregler kontrollieren müssen Wir müssen nicht wie zuvor
zwei verschiedene
Werte kontrollieren wie zuvor
zwei verschiedene
Werte Wenn wir eine
reflektierende oder glänzende Oberfläche erzeugen
müssen, verringern wir den
Rauheitswert Null, was bedeutet, dass die Oberfläche perfekt glänzend
ist Möglicherweise möchten Sie
diesen Nullwert nur für glänzende
Objekte wie Brillen, Diamanten, Spiegel usw. Nein, daher ist die Reflexion bei niedrigen Rauheitswerten sehr stark Umgekehrt, wenn Sie eine raue Oberfläche erzeugen
möchten, sollten Sie den
Rauheitswert erhöhen Sie möchten hohe
Rauheitswerte für Felsen,
Wände, Schmutz, Teppiche usw. verwenden . Auch hier funktionieren
sie im Allgemeinen einfach so. von Fall zu Fall Sie können von Fall zu Fall eine Wand polieren oder
einen Stein abschneiden , um ihn zum Beispiel
glänzend zu machen. Beachten Sie, dass bei einem hohen
Rauheitswert die Oberfläche
weniger reflektierend wird Neben
Dielektrika können Sie jetzt auch den
Rauheitswert für metallische Objekte verwenden In der realen Welt können
wir mit
bestimmten Behandlungen Metalle rau aussehen lassen Zum Beispiel gebürstetes Metall. Ein anderes Beispiel ist, wenn wir
eine Metallscheibe auf raue oder
poröse Oberflächen usw. streichen . Auf bestimmten elektronischen
Geräten oder Möbeln können
Sie
raue
Metalloberflächen erkennen, sodass
Sie, obwohl
sie aus Metall sind, keine klaren
Reflexionen auf ihren Oberflächen sehen können Wenn wir ein Material
transparent oder durchsichtig machen möchten, können
wir entweder
den Alpha-Primeter
oder den Transmissions-Primeter verwenden oder den Transmissions-Primeter Was sie unterscheidet
, ist , dass die Übertragung
physikalisch korrekt ist, Alpha jedoch Im Grunde lässt der
Alpha-Wert
das Objekt einfach verschwinden , ohne dass Brechungseffekt entsteht Dieser Wert eignet sich also eher
für visuelle Effekte, z. B. wenn Sie einen Geist oder
drei holographische
Projektionen rendern müssen , wie Sie sie in
Star Wars-Filmen sehen.
Eins ist der Standardwert, wodurch das Material
vollständig undurchsichtig wird, und Null ist der Mindestwert
, der das Objekt
vollständig transparent oder praktisch unsichtbar macht vollständig Neben physikalischen Effekten wird
Alpha häufig zur Erstellung von Ausschnitten verwendet können wir zum Beispiel
ein einfaches
Objekt so gestalten aussieht Alpha-Textur können wir zum Beispiel
ein einfaches
Objekt so gestalten, dass es wie
ein Baumblatt Wir werden erklären
, wie man diese Anleitung macht wenn wir über
Texturen sprechen, okay? Wenn wir ein Material
transparent machen und gleichzeitig die Brechung korrekt
simulieren wollen , dann sollten Sie den Transmissions-Primeter verwenden ,
nicht
den Alpha-Primeter Wenn Sie beispielsweise Gläser,
Flüssigkeiten, Diamanten usw. herstellen
müssen und der Wert Null ist,
was die Standardeinstellung ist, dann ist
das Material im Standardeinstellung ist, dann ist
das Material Und wenn der Wert auf eins gesetzt ist, was der höchste Wert ist, dann ist das Material
vollständig brechend Bei klarem Glas sollten
Sie
Weiß als Grundfarbe verwenden und die Rauheit auf Null
oder auf einen sehr niedrigen Wert einstellen Null
oder auf einen sehr niedrigen Bitte beachten Sie, dass der
Transmissionsregler dazu tendiert, die
Lautstärke des Objekts um ein Vielfaches zu erhöhen Aus diesem Grund bevorzuge ich es persönlich, wenn ich
ein getöntes Glas simulieren möchte, wenn ich
ein getöntes Glas simulieren möchte,
den
Transmissionswert bei
eins zu belassen und einfach
mit der Grundfarbe herumzuspielen Zum Beispiel können wir die Grundfarbe auf
Dunkelgrau
setzen, um das schwarz getönte Glas
eines Autofensters zu erzeugen , oder Sie können sie auf Grün setzen, um das Glas einer
grünen Schlacht zu simulieren und so weiter In Ordnung, lassen Sie uns das wieder
ganz auf Null bringen. Nun, da die Übertragung physikalisch korrekt
ist, werden
auch
andere physikalische Parameter das Endergebnis beeinflussen oder
verfälschen Wenn Sie beispielsweise
den Metallwert auf eins setzen,
scheint der
Transmissions-Primeter
jetzt nicht mehr zu scheint der
Transmissions-Primeter
jetzt Transmissions-Primeter Das Objekt ist überhaupt nicht
transparent. Warum ist das so? Nun,
das liegt daran, dass es
im echten Altglas kein durchsichtiges metallisches Material gibt. Blender macht
den Übertragungseffekt zunichte wenn Sie das
Material auf Metall setzen also in der realen Welt jemals ein
transparentes Material sehen, Wenn Sie also in der realen Welt jemals ein
transparentes Material sehen, können
Sie sicher sein, dass es sich um
ein dielektrisches Material handelt ,
nicht um ein Ein weiterer physikalischer Parameter, der die Übertragung
beeinflusst, ist der Rauheitswert Wenn Sie den
Rauheitswert erhöhen, die Brechung
beeinträchtigt und sie wird immer unschärfer Sie können die
Rauheitseinstellung für Glasmaterial verwenden, um mattierte oder sandgestrahlte Glasmaterialien zu simulieren Okay? Von allen
physikalischen Parametern ist
IOR vielleicht der
wichtigste Wert , der in Verbindung
mit dem Übertragungsparameter funktioniert . IOR steht für Brechungsindex
. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine physikalische
Eigenschaft, die beeinflusst, wie stark sich Licht krümmt, wenn es in das Volumen des
Objekts eintritt oder es verlässt Sie können ganz einfach online nach den richtigen IOR-Werten
suchen. Wie Sie sehen können, ist
das Vakuum eins, Luft ist fast eins. Die Wassertemperatur beträgt ungefähr 1,3. Diamant hat einen Wert von etwa 2,4 und herkömmliches Glas einen Wert von etwa 1,5 Dies ist der von Bender verwendete
Standardwert. Sie können sich an diese
Werte halten, wenn Sie beim Rendern
absolut genau oder physikalisch
korrekt sein möchten absolut genau oder physikalisch . Aber ich persönlich verwende meistens nur zwei IOR-Werte. Ich habe den IOR auf eins gesetzt. Wenn ich einen
Ballon oder etwas anderes machen möchte, das transparent, aber nur mit Luft
gefüllt
ist, und für den Rest
lasse ich den Wert einfach auf 1,5. Der Grund dafür ist, dass das
menschliche Auge den Unterschied
zwischen den IOR-Werten 1,3,
1,5 und sogar 2,4 nicht wirklich erkennen kann. Wenn ein Material mit IR 1,5 einen
Reflexionseffekt hat, sieht
es gut genug aus, um die anderen
gemeinsamen Werte
darzustellen.
12. Fell und Glanz: In diesem Video
werden wir zuerst die Code-Engine-Primeter besprechen ,
also
den Code-Engine-Primeter Code-Engine-Primeter Verwenden Sie den Code-Primeter, um eine
zusätzliche Schicht transparenter Beschichtung auf das vorhandene Material
aufzutragen Dies ist sehr nützlich, um Effekte
wie dünne Schichten,
Autopolituren oder Wachse,
Holz, Furniere und dergleichen zu
simulieren Autopolituren oder Wachse,
Holz, Furniere und Sie können online suchen
, um detailliert zu verstehen wie jeder dieser Effekte in der realen Welt
funktioniert Kurz gesagt, die Verwendung des
Code-Primeters ist wie eine dünne, durchlässige Platte, die auf unserem
Grundmaterial
liegt,
das seine eigene
unabhängige Rauheit, Farbe und IOR haben kann eine dünne, durchlässige Platte, die auf unserem
Grundmaterial
liegt,
das seine eigene
unabhängige Rauheit,
Farbe und IOR haben kann. Der oberste Parameter, die
Gewichtung, steuert, wie
stark der Effekt ist Niedrigere Werte machen den
Code weniger sichtbar, während höhere Werte ihn
markanter oder sichtbarer machen Bevor wir weitermachen, gibt es eine wichtige
Sache, die ich über die Schieberegler von
Anbietern noch nicht erwähnt habe, insbesondere die Schieberegler für
Materialparameter Sie sehen, obwohl diese Schieberegler die Werte auf eine
bestimmte Höchstzahl
begrenzen, können
Sie tatsächlich
einen Wert eingeben , der weit darüber liegt
. In diesem Fall ist
der Gewichtsparameter zwar auf
eins geeignet, wenn Sie zwei eingeben, erhalten
Sie aber die doppelte Stärke Sie können es mit fünf
oder zehn usw. versuchen. An dieser Stelle wundern Sie sich
vielleicht. Was nützt es also, die
maximale Anzahl festzulegen , wenn wir immer noch einen
höheren Wert haben
können? Nun, die standardmäßige
Höchstzahl gibt es aus zwei Gründen. Der erste Grund ist, das Material
physisch korrekt zu halten Wie Sie im
Codebeispiel sehen können, führt ein zu
hoher Wert führt ein zu
hoher einem seltsam aussehenden Material,
das zu
einem seltsam aussehenden Material,
das
in der realen Welt unmöglich existieren kann. Wenn Sie möchten, dass
das Material
physikalisch korrekt ist,
sollten Sie im Wesentlichen das Material
physikalisch korrekt ist, innerhalb der Werte des Schiebereglers bleiben. Als Künstler müssen
wir jedoch nicht immer
Dinge im fotorealistischen Stil schaffen Dinge im fotorealistischen Stil Manchmal müssen wir die
Realität verbiegen, um
stilisierte Kunstwerke zu schaffen Aus diesem Grund haben wir diese Optionen im Kreditgeber,
falls Sie sie jemals benötigen sollten Der zweite Grund, warum die standardmäßige
Höchstzahl existiert
, liegt darin , dass höhere Werte nicht zu unterschiedlichen
Ergebnissen führen Wir können zum Beispiel
zehn für den Alpha-Wert eingeben, aber das Ergebnis ist
nichts anderes als eins, denn wenn ein Objekt bereits vollständig undurchsichtig
ist, wird
es nicht
opischer Ein anderes Beispiel: Wenn Sie
den Metallwert
auf zehn oder sogar 100 setzen , werden
Sie keinen Unterschied zum Wert
von Eins feststellen da das Material dadurch nicht metallischer
wird als das, was es bereits ist Wenn Sie also
ein fotorealistisches Ergebnis erzielen möchten,
sollten Sie sich an
die Zahlen halten, sollten Sie sich an
die Zahlen halten die in den Schiebereglern angegeben Wenn Sie jedoch
stilisierte Grafiken erstellen müssen und bestimmte
Effekte in Ihrem Material
übertreiben möchten , können Sie dies mit
Blender
auch bei einigen Parametern tun auch bei einigen Parametern Fahren wir mit den
anderen Code-Primetern fort. Die Rauheit und
die IR-Primeter sind
hier im Grunde die gleichen wie die Rauheit und
die IOR-Parameter,
die
wir für das Basismaterial besprochen haben Es ist nur so, dass diese beiden auf die Codeschicht
aufgebracht werden,
nicht auf die Basisschicht nicht auf die Basisschicht Diese Einstellungen befinden sich
also über diesen Einstellungen. In der Praxis
werden die meisten
Beschichtungsschichten üblicherweise auf raue Oberflächen
oder zumindest rauer Oberflächen
als die Beschichtungsschicht aufgebracht auf raue Oberflächen
oder zumindest rauer Oberflächen als die Beschichtungsschicht Idealerweise
hat das Grundmaterial also einen hohen Rauheitswert, während die Beschichtung glänzender ist oder einen niedrigeren Rauheitswert aufweist Der letzte ist der dünne Rand
. Wenn Sie dies auf Weiß einstellen, was die Standardeinstellung ist,
wird keine andere Farbe auf
der Überzugsschicht erscheinen Wenn Sie jedoch
eine andere Farbe wählen, erhalten
Sie eine zusätzliche Farbe dünn mit der Grundfarbe
gemischt wird. Je stärker die
Sättigung und/oder je niedriger die Helligkeit, desto stärker ist
der
Farbtönungseffekt, bei dem alles weiß wird Als nächstes folgt der Umfang der Haut. Wenn Sie sich
Stoffmaterialien aus
Echtholz, insbesondere Samt, genau ansehen , werden
Sie feststellen, dass die
Ränder oder Oberflächen, die
senkrecht zu
unserem Betrachtungswinkel verlaufen, tendenziell hellere Farben aufweisen Warum passiert das? Nun, das liegt an
den kleinen pelzartigen Partikeln, die sich
auf der Stoffoberfläche befinden. Unsere Augen können
Lichtstrahlen aufnehmen , die von diesen Partikeln
reflektiert wenn sie sich näher
an einem senkrechten Winkel
oder einem 90-Grad-Winkel befinden an einem senkrechten Winkel
oder einem 90-Grad-Winkel Andere Partikel reflektieren tatsächlich
ebenfalls Licht, aber sie gehen in
andere Richtungen, da die Partikel stärker
auf die Sichtlinie unserer
Augen ausgerichtet sind auf die Sichtlinie unserer
Augen ausgerichtet Wenn Sie
diesen altersaufhellenden
Effekt auf Ihrem Material erzielen
möchten , können Sie
das Schienbein-Primeter verwenden Um es noch einmal zusammenzufassen: Wir verwenden
den Schienbein-Primeter, um
helle Bereiche am Rand
oder an den Kanten der Oberfläche hinzuzufügen , wenn
die Gesichter senkrecht
zu unseren Betrachtungswinkeln Dies ist sehr nützlich Unschärfe oder Staub an Kleidung zu
simulieren. Um
beispielsweise den
Schienbeineffekt besser zu erkennen, müssen
wir möglicherweise eine dunklere Bish-Farbe verwenden Beachten Sie, dass wir mit
dem Gewichtsparameter steuern können ,
wie stark Genau wie bei der zuvor besprochenen
Codegewichtung können wir auch
diesen Wert über
die maximale Fehlerzahl hinaus erhöhen, indem wir einen Wert manuell
eingeben Aber auch hier gilt: Wenn Sie
ein realistisches Ergebnis erzielen möchten, sollten
Sie sich an die
Werte in einem Schieberegler halten. Alles klar? Nun, für den
Rauheitsparameter initen category kann
der Name
etwas verwirrend sein, da nicht mit den
Rauheitswerten übereinstimmt, die wir Im Wesentlichen steuert dieser
Wert, wie weiß sich die Schienbeinfarbe von den
Rändern oder Kanten aus
verteilt Höhere Werte
decken mehr Oberflächen ab. Bei niedrigeren Werten wird
die Deckungsfläche und schließlich
der Zinnumfang schrumpfen die Deckungsfläche und schließlich
der Zinnumfang Das ist im Grunde die
Farbe des Lucien-Effekts. In der Praxis möchten Sie
die Farbe nicht weit
von der Grundfarbe entfernt halten die Farbe nicht weit
von der Grundfarbe entfernt Sie können weiterhin Weiß verwenden da dies eine sichere
und neutrale Farbe ist. Wenn Sie jedoch andere Farben
als Weiß bevorzugen, z. B. wenn Sie eine grüne Grundfarbe haben, sollten
Sie
für die Farbe Lucen Zinn eine
hellgrüne Farbe wählen für die Farbe Lucen Zinn eine
hellgrüne Farbe Wenn Sie in Ihrem
Testament andere Farben verwenden, z. B. Blau oder
Rot, sieht
das Ergebnis nicht realistisch aus. Möglicherweise benötigen Sie
diese Farben
jedoch, um
visuelle Effekte wie
Geister oder Hologramme zu simulieren visuelle Effekte wie
Geister oder Das heißt, wenn Sie
Shen zusammen mit dem
Alpha-Parameter verwenden Shen zusammen mit dem
13. Spekulierend und Anisotropie: In diesem Video werden wir uns mit den Primetern Spiegelung und
Asotropie Spiegelung und
Asotropie Sie können auf beide Primeter zugreifen, indem die Spiegelgruppe im
Materialfenster öffnen Aber bevor wir
das Material anpassen, erstellen
wir zwei neue Objekte damit wir die
Änderungen viel besser erkennen können Fügen wir zunächst einen Zylinder hinzu. Ich denke, was ein
Meterradius sein soll, versuchen
wir es mit einem Radius von 50 Zentimetern Schieben Sie das zur Seite, ändern Sie den
Sitzmodus auf Glatt und lassen Sie uns das Material für das
zylinderförmige Als Nächstes fügen wir ein
U-V-Ersatzobjekt hinzu. Verschiebe es hierher. Ändern Sie den
Schattierungsmodus auf Glatt und lassen Sie uns dasselbe
Material ebenfalls bereitstellen. Okay. Da ist zuerst das Spiegelbild. In der Computergrafik bezieht sich der
Begriff Spiegelung auf helle Glanzlichter
,
die wir normalerweise auf runden, glänzenden Oberflächen
sehen Bitte beachten Sie, dass es
in der realen Welt so etwas wie Spiegelglas eigentlich nicht
gibt Was wir als Spiegelglas wahrnehmen, sind in Wirklichkeit Reflexionen
von Lichtquellen wie der Sonne oder dem Land die meisten Einstellungen in
einer Spiegelgruppe mit
Ausnahme der
Isotropie in den meisten Fällen nicht ändern Wenn Sie also
fotorealistische Ergebnisse erzielen möchten, müssen Sie die meisten Einstellungen in
einer Spiegelgruppe mit
Ausnahme der
Isotropie in den meisten Fällen nicht einer Spiegelgruppe mit
Ausnahme Sie müssen nur dann auf
die Einstellungen zugreifen, wenn Sie die Glanzlichter
im Renderergebnis übertreiben
möchten Glanzlichter
im Renderergebnis übertreiben
möchten Die erste Option ist
der Algorithmus, der
steuert, wie die Spiegelungen berechnet
werden DGX ist schneller, aber
weniger genau, während DGX mit Mehrfachstreuung
langsamer, aber genauer ist Der Unterschied zwischen
den beiden ist sehr subtil, sodass Sie ihn bemerken Als nächstes folgt die IOR-Ebene. Sie wird Level genannt, weil es diesem Wert nicht um
einen echten IOR-Wert handelt, sondern um einen Multiplikator
,
der den ursprünglichen IOR- und
Rauheitswert, den wir hier festgelegt haben, außer Kraft setzt Dieser Wert verteilt oder verkleinert den Bereich
der Glanzlichter In Lander 4.3 ist diese
IOR-Nummer etwas verwirrend. Sie sehen, dass der
Standardwert 0,5 ist. Bei diesem Wert werden die ursprünglichen
Einstellungen, die wir
hier oben haben , unverändert und
ohne Überschreibungen verwendet Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, werden
alle Glanzlichter oder
Reflexionen gelöscht. Wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, wird
der Effekt verdoppelt. Wenn Sie diesen Wert auf zwei setzen, sind
die Glanzlichter
viermal stärker. Wenn Sie diesen Wert auf einen sehr
hohen Wert wie zehn setzen, Sie möglicherweise fest, dass die gesamte Oberfläche zu
den
Glanzlichtern wird, okay? Lassen Sie mich das auf eins zurückbringen. Jetzt fügt die
folgende Tönungsfarbe den Highlights zusätzliche
Farbe hinzu Sie können es gelb
oder rot usw. machen. Auch hier muss ich Sie
warnen, dass Sie diese beiden
Einstellungen auf ihren Standardeinstellungen belassen
sollten, wenn Sie
realistische Ergebnisse erzielen möchten Wir können die Werte auf die Standardwerte zurücksetzen, indem wir
die Maus
über das Feld oder den Schieberegler
bewegen und
dann die große Leertaste
auf der Tastatur drücken Als nächstes kommt, einfach ausgedrückt, die Anisotropie. Nasotropie ist ein Dehnungseffekt , der bei Höhepunkten in der realen Welt auftritt Sie können dieses Phänomen auf
reflektierenden Oberflächen mit
langen und gleichmäßigen Kratzern beobachten , z. B. Es gibt zwei Werte der
Anasotropie, die wir kontrollieren können. Ihre Stärke und ihre Ausrichtung. Bevor wir
diese Einstellungen anpassen, beachten
Sie bitte, dass der
Esotropieeffekt besser
sichtbar wird , wenn die Rauheit
nicht zu niedrig oder zu hoch ist Ich habe festgestellt, dass Werte zwischen
0,2 und 0,3 am besten funktionieren. Okay. Beachten Sie, dass bei Erhöhung
des ansotropen Werts die Glanzlichter
mehr und mehr gedehnt werden wir die
asotrope Drehung ändern, dreht sich auch die Bitte beachten Sie, dass es sich bei diesem Wert um
eine skalierte Version des Gradwerts handelt eine skalierte Der Wert von eins
entspricht 360 Grad. Eins und Null haben also
im Grunde dieselbe Ausrichtung. 0,75 bedeutet 270 Grad, 0,5 bedeutet 180 Grad und
0,25 bedeutet 90 In den meisten Fällen müssen
Sie diesen
Wert bei
langen zylindrischen Modellen entweder auf 0,25 oder
0,75 setzen, um gut aussehende
isotrope Effekte zu erzielen, Eine letzte Sache, die ich
erwähnen muss , ist, dass die Ausrichtung der Anisotropie nicht auf einer globalen Koordinate
basiert,
sondern auf der lokalen Koordinate des Objekts Aus diesem Grund wird die
Asotropieausrichtung nicht unterbrochen, wenn Sie
das Objekt drehen Asotropieausrichtung nicht unterbrochen, wenn Sie
das Sie bleibt beim Objekt. Es ist sehr
wichtig, dieses Konzept zu verstehen, insbesondere bei der
Behebung von Problemen mit der
Isotropie von Materialien .
Nehmen wir an, wir haben
ein Modell heruntergeladen und dann
versucht, eine Aotropie von 90 Grad
oder 0,25 anzuwenden . Wenn der
Effekt nicht sichtbar wird, könnte
dies daran liegen, dass das Objekt
die falsche Idealerweise sollten Sie den
länglichen Teil des Objekts mit
der lokalen X-Achsenkoordinate ausrichten Ist dies nicht der Fall, können
Sie den
Ausgangspunkt nehmen, indem Sie ihn drehen, oder
alternativ Null oder 0,5 für die
anisotrope Drehung verwenden 0,5 für die
anisotrope
14. Emission und Untergrund: In diesem Video werden wir
Emissions- und
Untergrundparameter besprechen , um Zeit zu sparen Wir werden Pergamin verwenden, wo wir bereits drei
Objekte nebeneinander haben Um den
Emissionseffekt besser erkennen zu können, fügen
wir
mithilfe eines ebenen Objekts eine Etage Stellen Sie die Größe auf 10
mal 10 Meter ein. Und lassen Sie uns das so platzieren, dass es leicht die unteren Teile
der drei Objekte
berührt. Und zum Schluss liefern wir ein neues Material für
das Ebenenobjekt. Machen Sie die Grundfarbe hellgrau. Okay? Der erste ist der
Emissionsparameter. Einfach ausgedrückt, sorgt der
Emissionsumfang dafür, dass das Material Licht in die Szene
emittiert Dies eignet sich zur
Herstellung von Glühbirnen, AED, Streifen, Monitoren,
Bildschirmen usw. Sie finden den Umkreis
in der Emissionsgruppe. Dies dient zur Steuerung
der Stärke, und dies dient zur
Steuerung der Farbe Im Gegensatz zu den meisten Reglern
im Materialfenster hält
Blender
den Stärkeregler nicht auf einer
voreingestellten Maximalzahl. Sie können also den Schieberegler ziehen und
den Wert nach Belieben weiter erhöhen Um nun den Emissionseffekt
auf benachbarte Objekte zu sehen, wenden
wir die Emission
nur auf das Objekt in der Mitte an. Lassen Sie uns den Wert durch Drücken
der Rücktaste auf
Null Stellen Sie dann sicher, dass das
mittlere Zylinderobjekt ausgewählt
ist, um
ein vorhandenes Material zu duplizieren Wir können auf dieses
doppelte Symbol klicken Obwohl der Zylinder den beiden anderen Objekten
immer noch ähnlich
sieht, verwendet
er tatsächlich ein neues,
unabhängiges Material. Benennen wir es in
Glow um , damit wir leicht
erkennen können, welches welches ist. Jetzt können wir versuchen,
die Emissionsstärke
dieses Materials wie bisher zu erhöhen . Sie können sehen, wie sich
das Licht auf
die umgebenden Objekte auswirkt . Lassen Sie uns das vorerst auf 50 setzen. Sie können versuchen,
andere Farben wie
Lila, Blau oder Gelb zu verwenden . Bitte beachten Sie, dass
derzeit in Bender 4.3 nur die
Cycle-Rendering-Engine emittierendes Material unterstützt Elektrofahrzeuge und natürlich die Engine zur
Lohnberechnung verarbeiten die emittierenden Lichtquellen nicht In EV können Sie das Material in
hellen Farben immer noch sehen,
aber aus dem Material werden keine Lichter erzeugt die sich auf
die Szene auswirken. In Ordnung. Lassen Sie uns die
Rendering-Engine wieder auf Zyklen umstellen. Als Nächstes folgt der
unterirdische Perimeter. Der Name Subsurface ist
eigentlich eine Kurzversion
des Begriffs Subsurface
Scattering oder wird einfach als SSS oder sogar eine kürzere Version bezeichnet als SSS Streuung unter der Oberfläche
ist ein visuelles Phänomen , das wir auf menschlicher Haut,
Wachs, bestimmten Marmorsorten, Steinen
und Milch oder anderen dichten Flüssigkeiten beobachten können Wachs, bestimmten Marmorsorten, Steinen und Im Wesentlichen
haben diese Materialien Oberflächen, die
leicht durchlässig sind, aber in ihren Volumen viele Partikel
enthalten In den meisten Fällen
können wir den Effekt nicht sehen, aber wenn diese Materialien einem
ausreichend starken Licht
ausgesetzt werden , können sich
die Lichtstrahlen
innerhalb des Volumens bewegen, sich um das Volumen binden oder aufgrund
der Partikel darin zerstreuen und
schließlich das Objekt verlassen Was diesen
Effekt also von herkömmlichem durchlässigem
Material unterscheidet , sind
die Partikel
im Inneren des Volumens, die die Lichtstrahlen randomisieren
oder streuen diesem Grund
sieht unsere Haut rot aus, wenn sie
hinter hellen Sohlen platziert wird Die rote Farbe kommt von den
Partikeln in unserer Haut
, den Blutzellen Sie können den Untergrund
mit anderen Primetern kombinieren, aber um den Effekt besser erkennen zu können, sollten Sie
Hyogos-Werte wie 0,8 verwenden Stellen Sie außerdem Alpha- und
Transmissionswerte
auf ihre Standardwerte ein, sodass Und schließlich stellen Sie sicher, dass
wir die Kamera so drehen, dass sich
das Objekt vor einer
starken Lichtquelle befindet. Okay? Der erste Parameter
ist die Methode oder der Algorithmus, mit dem der Effekt
berechnet wurde. Christensen Bully ist schneller, aber weniger genau, während Random Walk langsamer,
aber genauer ist Es gibt auch eine
spezielle Version von Random Walk, die für die Simulation von
Hautoberflächen optimiert ist Lassen Sie uns zunächst diese
Random-Walk-Skin-Methode ausprobieren. Da die
Streuung unter der Oberfläche das System
stark belastet und
dazu neigt, Rauschen zu erzeugen, müssen
Sie möglicherweise den Schwellenwert für
das Rauschen
oder das Rendern der Zyklen erhöhen oder Lassen Sie uns zunächst den Schwellenwert für das Rauschen
im Viewport
auf 0,2 setzen , okay? Kehren wir zu den Materialeinstellungen für den
Untergrund zurück. Nun denken Sie vielleicht, dass dieser Gewichtungswert dazu dient die
Stärke des Effekts zu
steuern Nun, das ist es eigentlich nicht. Dieser Slider ist wie der
metallische Slider hier oben. Wenn Sie
realistische Ergebnisse erzielen möchten, setzen
Sie diesen Wert entweder auf Null für einen vollständigen Streumodus oder auf Eins für einen vollständigen Streumodus unter der
Oberfläche Ein höherer Wert, z. B. zehn oder 100, hat keine Auswirkung Die Ergebnisse werden
genau dieselben sein wie bei einem. Stellen Sie sich
diesen Wert also nicht als Stärke vor, sondern als
Mischwert zwischen diffusen und unterirdischen Als Nächstes sind diese beiden Primeter
die Skala und der Radius. Wir müssen sie
gemeinsam besprechen , weil sie Hand in Hand
arbeiten Kurz gesagt, die
Radiuswerte steuern die Farbe. Das ist also für die
rote Farbkomponente. Dies ist die grüne
Farbkomponente, und dies ist die blaue
Farbkomponente. Der Skalenwert
multipliziert diese drei Werte. Nehmen wir an, wir wollen vorerst eine
volle rote Farbe, damit Sie sie besser
von der grünen Farbe abheben können. Dazu können wir
alle Komponenten mit Ausnahme der roten
Komponente und der Skala auf
Null setzen . Beachten Sie, dass es in
einer realen Maßstabseinheit gemessen wird. Derzeit werden Zentimeter verwendet,
weil das die Einheit ist, die
ich in dieser Szene verwendet habe Wir wissen mit Sicherheit, dass das Affenkopf-Objekt eine Größe von
etwa zwei
Quadratmetern hat. Wenn Sie diese
zwei auf Meter einstellen, wird
fast das gesamte
Affenkopf-Modell rot. Wenn wir das zum Beispiel auf 100
Zentimeter
oder nur auf 30 Zentimeter setzen , dann wird die Fläche oder das Volumen
des Modells rot. Lassen Sie uns das wieder auf 200
Zentimeter bringen, oder? Der IOR-Wert in einer
Untergrundkategorie funktioniert
genauso wie der IOR-Wert hier oben
oder im transmissiven Wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, können
wir das Objekt fast als hohles
Objekt sehen Wir können die Vorderaugen
auch aus diesem Winkel sehen , genau wie der IR-Wert
bei Durchlässigkeit In den meisten Fällen reicht
es aus,
einen Wert von 1,5 oder den Standardwert 1,4 zu verwenden , da unsere Augen den Unterschied nicht erkennen können Schließlich gibt es noch den
Anisotropie-Primeter. Dieser Wert bestimmt,
wie sich der Lichtstrahl innerhalb des Volumens ausbreitet oder wie linear er gestreut wird. Null wird das Licht
gleichmäßig in alle Richtungen gestreut, während höhere Werte das Licht stärker nach vorne streuen Bei Null wird das Licht
gleichmäßig in alle Richtungen gestreut,
während höhere Werte das Licht stärker nach vorne streuen
. menschlicher Haut wurde beispielsweise
eine Isotropie von 0,8
gemessen Sie können
Messwerte verwenden, wenn Sie sehr genau oder
wissenschaftlich korrekt sein
wollen, aber genau wie beim IOR können
Sie den Wert meistens einfach auf den
Standardwert belassen, da unsere Augen den Unterschied kaum erkennen können
15. Projekt: Weißer Nachttisch: In dieser Übungsstunde fügen
wir dem Modell, das wir in unserem ersten Kurs erstellt
haben, Materialien
zum Nachttisch das wir in unserem ersten Kurs erstellt
haben, Materialien
zum Wir werden
für alle
Holzteile des Modells weiße Farbe verwenden für alle
Holzteile des Modells Aber für den Griffteil werden
wir ein Metallmaterial verwenden. Mehr oder weniger wie dieses
Präferenzfoto, obwohl ich denke, dass der Griff für diese Varianten aus grauem
Edelstahl ist. Wir werden Messing verwenden, also
haben wir zumindest ein bisschen warme
Farbe in unserem Modell. Alles klar? Derzeit
besteht das Modell aus vielen Objekten. Lass uns sie alle verbinden. Drücken Sie
A, um alle auszuwählen. Achten Sie darauf, dass wir
den Hauptteil
weniger auswählen , da sich der Ursprung
bereits in der Mitte befindet. Drücken Sie dann
Strg J, um sie zu verbinden oder sie alle zu einem
Teil des Hauptkörperobjekts zu machen. Wenn Sie nun drei Modelle,
insbesondere Möbel, erstellen , möchten
Sie
den Ausgangspunkt
genau unten platzieren . Auf diese Weise können
wir die Spitze leichter auf
dem Boden oder der
Bodenfläche positionieren . Dazu können wir die
Kontrollperiode drücken, um
den Origin-Bearbeitungsmodus zu aktivieren, den Ursprung nach unten
bewegen
und die Strg-Taste gedrückt halten, um ihn an den unteren Scheitelpunkten auszurichten. Vergiss nicht,
den Origin-Bearbeitungsmodus auszuschalten, indem du erneut auf Kontrollperiode
drückst Jetzt haben wir den Ursprungspunkt
schön unten platziert. Lassen Sie uns dieses Objekt in
etwas Sinnvolleres umbenennen. Ich nenne es Nachttisch. Du kannst jeden beliebigen Namen verwenden , der für dich Sinn ergibt. Okay. Fangen wir mit der Holzfarbe da sie das dominierende Material ist. Wir können damit beginnen,
die Farbe aus der Referenz auszuwählen. Sie können jede
Methode verwenden, die Sie mögen. Persönlich verwende ich eine Windows-App namens Power Toys.
Mit dieser App. Ich halte einfach die
Windows-Umschalttaste und den Buchstaben C auf einer Tastatur gedrückt, um
das Farbauswahlfenster aufzurufen Dann verwende ich die Auswahlfunktion. Was wir versuchen auszuwählen,
ist die neutrale Farbe. Dies ist die Highlight-Farbe. Und das ist die Schattenfarbe. Also ich denke, die mittlere
Farbe ist die neutrale. Drücken Sie dann auf dieses Symbol, um
die Farbe
als Hexadezimalcode in die Zwischenablage zu kopieren die Farbe
als Hexadezimalcode in die Zwischenablage zu Ja, die Farbe ist nicht vollständig
weiß, da sie, wie Sie sehen können, etwas dunkler
ist als dieser
weiße Buchumschlag. In Ordnung. Gehen wir zurück zu Blender. Öffnen Sie das Materialfenster und erstellen Sie ein neues Material. Ich nenne diesen
mit weißer Farbe. Fühlen Sie sich frei, das Material mit einem beliebigen
anderen Namen zu benennen. Klicken Sie auf das Farbfeld B
und geben Sie den Farbcode ein. Wenn Sie sich nun die Vorschau ansehen, ist
das Standardmaterial nicht glänzend, also ändern wir den
Rauheitswert auf etwa 0,3 Lassen Sie uns den Modus unter Ansicht aktivieren , um zu sehen, wie das Material auf den drei Modellen
aussieht Ich finde, das Material sieht
schon gut aus. Sie können die Highlights
auf der gekrümmten Oberfläche sehen. Schließlich können wir das
Material für das Griffteil hinzufügen, einen neuen Schlitz
erstellen und dann ein neues Material
erstellen. Nennen wir dieses
Metall Messing glänzend. Bei der Farbe können wir uns wieder auf Referenzbilder
verlassen. Ich suche bereits im Browser of Record nach einer Farbe von Metal Breed. Ich möchte diese
Farbe in der Mitte wählen. Auch hier verwende ich für diese Aufgabe
den
Farbwähler von Power Toys Nachdem wir den
Farbcode in der Zwischenablage haben, können
wir zum Blender zurückkehren und die Farbe als Grundfarbe des
Materials
einfügen Da es sich um Metall handeln
soll, müssen
wir den
Metallwert bis auf eins erhöhen , und damit er glänzender aussieht, sollten
wir
den Rauheitswert auf einen sehr niedrigen Wert
senken , sagen wir 0,1 Ich denke, das reicht aus, um das Brat-Material zu
signieren Wir müssen in dieser Hinsicht zum
Auslaufmodus übergehen Sie dann die Maus
auf den Griff und drücken Sie L. Nachdem die
Gesichter ausgewählt sind, können
wir zum Metallmaterial zurückkehren
und auf
die Schaltfläche „Signieren“ klicken Und da hast du es. Wir sind gerade mit dem
Hinzufügen von Materialien zum
Nachttisch durch das Modell fertig Hinzufügen von Materialien zum
Nachttisch durch das Modell
16. Projekt: Fenstermaterialien: In diesem Übungsvideo fügen
wir
den Wand- und
Fensterobjekten, die wir zuvor im
Grundkurs Modellieren
erstellt haben, Materialien hinzu den Wand- und
Fensterobjekten, die wir zuvor im
Grundkurs Modellieren
erstellt haben . Stellen Sie sicher, dass wir uns im
Modus der gerenderten Ansicht befinden damit wir die Materialien
direkt im Darstellungsfenster sehen können Fangen wir mit
dem Wandobjekt an. Erstellen Sie ein neues Material
für die Wand. Nennen Sie diesen einen Wandpunkt Big. Ändern Sie dann die
Grundfarbe in eine beige Farbe. Beachten Sie, dass das Material im
Vorschaufenster Glanzlichter aufweist. Manche Wandfarben weisen
Glanzlichter auf oder sind leicht glänzend. Aber für diese Wand wollen
wir
raues Material herstellen, also maximieren wir den
Rauheitswert auf eins Auf diese Weise werden wir
keine Glanzlichter oder
Reflexionen an der Wand sehen keine Glanzlichter oder
Reflexionen an der Wand Ordnung. Das
Wandmaterial ist fertig. Gehen wir zum Material
des Fensterrahmens über. Nehmen wir an, wir möchten schwarzes Aluminium
verwenden, je nach Wohnort
auch Aluminium genannt wird. Stellen Sie sicher, dass das Rahmenobjekt
ausgewählt ist , und erstellen Sie dann
ein neues Material dafür. Der Name des Materials besteht
aus Metall, Aluminium, Schwarz. Stellen Sie die Farbe auf Schwarz ein, ziehen Sie den Zeiger
jedoch etwas nach oben,
sodass er nicht vollständig schwarz ist. Die tatsächliche Farbe von
Aluminium ist nun Schwefelgrau. Ich bin kein Experte
für Metallurgie, aber wir können mit Sicherheit sagen, dass
ein Metall beschichtet oder lackiert ist, wenn es nicht seine wahre Farbe
besitzt es Aluminium mit nicht grauen
Farben wie Schwarz, Braun,
Rot, Blau usw.
wird durch einen
Beschichtungsprozess hergestellt, der als Eloxieren bezeichnet Aus diesem Grund möchten
wir für den metallischen Wert kein vollständiges Verfahren
verwenden Machen wir das auf 0,8. Und für den Rauheitswert setzen
wir diesen Wert
auf 0,3, um ihn glänzend zu machen Wenn Sie fertig sind, können
Sie
dasselbe Material auf
solche Objekte anwenden dasselbe Material auf
solche Objekte Wenn Sie jetzt nur ein Modell haben, können
Sie einfach auf
die
Material-Dropdown-Liste klicken und dann das
Material aus der Liste auswählen. Diese Methode
wirkt sich jedoch nur auf das aktive Objekt aus, nicht auf alle ausgewählten Objekte. Wenn Sie
alle ausgewählten Objekte beeinflussen möchten , lassen Sie
mich das zuerst tun. Sie müssen alle Objekte auswählen, Sie
das Material anwenden möchten, und dann zuletzt das Objekt
auswählen, von dem
Sie
das Material kopieren möchten. Drücken Sie danach Strg L
und wählen Sie dann
Materialien verknüpfen. Okay. Als nächstes kommt das Glasmaterial. Stellen Sie sicher, dass das
Objekt ausgewählt ist, erstellen Sie ein neues Material dafür. Wir nennen das
Glasfenster klar. Erhöhen Sie dann den
Transmissionswert bis auf eins,
damit es vollständig reflektierend ist. Derzeit sieht es aufgrund
des
Rauheitswerts wie ein mattiertes Glas Für ein superglasiges Glas können
wir den
Rauheitswert einfach auf Null setzen Sie können im Vorschaufenster sehen , dass die Glanzlichter jetzt sehr scharf
sind Als Nächstes möchten wir dem Modell ein
zusätzliches Detail hinzufügen, nämlich das Hinzufügen einer schwarzen Gummidichtung
am Rand des Glases. Dazu können wir den Drahtgittermodus
aktivieren, in den Gesichtsmodus wechseln und dann die Mittelflächen,
sowohl die Vorder- als auch die Rückseite,
auswählen , einen Einschub
durchführen, indem wir
I drücken und dann eine
für 1 Zentimeter eingeben Derzeit sind die
Mittelflächen ausgewählt. Was wir
jetzt auswählen wollen, sind die Randflächen. Drücken Sie also Strg I, um die Auswahl
umzukehren. Danach müssen
wir einen neuen Slot erstellen. Wir können diesen
Slot sofort
dem ausgewählten Pass zuweisen, auch wenn noch
kein Material erstellt wurde. Dann können wir im Slot ein neues
Material mit
dem Namen Material Rubber
Dot Bg erstellen . Für die Farbe können
wir diesen Wert auf fast Schwarz setzen. Für den Rauheitswert denke
ich, dass der aktuelle
Wert von 0,5 bereits ausreichend ist Kehren wir zum Modus der
gerenderten Ansicht zurück. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt eine schwarze Gummidichtung
um das Glasobjekt herum. Schließlich können
wir für das
linke Glasobjekt, da es
dieselbe Größe wie das rechte hat, da es
dieselbe Größe wie das rechte hat, das linke Objekt zu einem
Exemplar des rechten Glases machen. Dadurch wird nicht
nur das Material,
sondern auch die Geometrie
einschließlich der Randflächen kopiert sondern auch die Geometrie
einschließlich . Dazu müssen
wir zuerst GlapGlass
und dann das Glasglas auswählen, L
drücken und dann Objektdaten verknüpfen
wählen Wie Sie sehen können, hat Glap One
jetzt auch einen Gummirand. Auch bei dieser Methode wird
nicht nur das Material, sondern auch
die Geometrie übertragen, und Alhamdla-Materialien für unsere Wand- und
Fensterobjekte
17. Grundlagen des Shader-Editors: In diesem Video werden wir
besprechen, wie man
mit dem Shader-Editor arbeitet Beim Komponieren von
Materialien in Lander neben dem Materialfenster im Eigenschafteneditor können
Sie
neben dem Materialfenster
im Eigenschafteneditor auch Shader-Knoten verwenden, auf
die Sie über
einen speziellen Editor,
den Shader-Editor , zugreifen können einen speziellen Editor,
den Shader-Editor In Lender 4.3 hat der
Shader-Editor drei Modi. Objektwort Line Style, wie der Name schon sagt, dient dieser zur
Erstellung von Linienstilen. Dies ist nützlich
, wenn Sie zwei Renderings im D- oder
SEL-Schattierungsstil
erstellen möchten zwei Renderings im D- oder
SEL-Schattierungsstil
erstellen Dies dient zur Steuerung der Wortbeleuchtung und/oder
der Hintergrundfarbe Und dieser ist der, den wir brauchen, um
die Objektmaterialien zu kontrollieren. Stellen Sie also vorerst sicher, dass Sie
den Editor in den Objektmodus versetzen. Dies ist wichtig,
da
Sie sonst im Shader-Editor keine Materialknoten sehen werden. In Ordnung. Wenn es nun wie ein
Objekt aus der Sicht des Fernsehers aussieht, der Shader-Editor
automatisch zeigt
der Shader-Editor
automatisch die
Shedder-Knoten Wenn das Objekt über
mehrere Materialien verfügt, können
Sie über die Materialliste in
einem
Materialfenster
zwischen diesen wechseln Materialliste in
einem
Materialfenster Wenn das Material in einem
Eigenschafteneditor angezeigt
wird, werden
die Knoten im Wesentlichen in einem
Eigenschafteneditor angezeigt
wird, im Sher-Editor angezeigt Alternativ können Sie auch
auf die Materialliste zugreifen indem Sie auf die Slot-Schaltfläche oben
im Seder-Editor Wenn Sie sich nun die Knoten ansehen, stellen Sie
fest, dass das Standardmaterial
tatsächlich zwei Knoten hat, den Materialausgabeknoten und
den BSDF-Hauptknoten In den meisten Fällen werden Sie die Oberflächenausgabe
verwenden. Möglicherweise müssen Sie diesen
Volumenausgabe-Leader verwenden wenn Sie
volumetrische Objekte wie Feuer,
Rauch, Nebel, Wolken usw.
simulieren volumetrische Objekte wie Feuer,
Rauch, möchten, okay? Im
BSDF-Prinzipalknoten finden
Sie nun alle Parameter, die wir bereits besprochen haben,
z. B. die Grundfarbe, den metallischen Schieberegler, die
Rauheit, den IOR usw. Wenn Sie
hier
beispielsweise einen Wert oder eine Farbe ändern, werden die
Änderungen automatisch
im Materialfenster Im Wesentlichen
beziehen sie sich beide auf
denselben Datenblock. Wir werden später besprechen, wie Materialien
komponiert werden. Konzentrieren wir uns zunächst darauf, wie man
im Shader-Editor navigiert Die Art und Weise, wie wir
im Shader-Editor navigieren, ist praktisch dieselbe wie in den drei Viewports Sie können die Taste und drücken, um die Seitenleiste ein
- oder auszublenden, Sie können die Ansicht durch Scrollen mit der Maus vergrößern und verkleinern, um die Ansicht zu öffnen Sie können die Rasur
und das Ziehen mit der mittleren Maustaste verwenden Da Sie die Ansicht jedoch nicht wie
im TD-Viewport
drehen können, können
Sie
stattdessen den Editor mit der mittleren
Maustaste durch Ziehen mit der mittleren Maustaste öffnen Drehen Sie also erneut das
Scrollrad, um die Ansicht zu vergrößern und verkleinern, und ziehen Sie die mittlere
Maustaste, um die Ansicht zu öffnen Eine Tastenkombination weniger, die ich wichtig
halte,
ist die Home-Taste. Genau wie bei einem
3-D-View-Port wird
die Ansicht mit der Home-Taste
automatisch
eingerahmt , sodass alle
Knoten sichtbar sind. Das ist wichtig, weil
manchmal, wenn Sie ein Material in einem
Bauteileditor
öffnen, nichts sichtbar ist. Das passiert, weil
die Editor-Ansicht zu weit von den Knoten entfernt oder vergrößert
wurde Sollte Ihnen das jemals passieren, drücken Sie einfach die Home-Taste auf Ihrer Tastatur, um wieder
alle Knoten zu sehen Ordnung. Um einen Knoten zu verschieben, klicken
Sie einfach auf
den Kopfbereich des Knotens und ziehen Sie ihn. Bitte vermeiden Sie das Klicken und Ziehen
in den mittleren Bereich , da Sie möglicherweise versehentlich auf Parameter
klicken
, die Sie nicht benötigen Wenn Sie einen Knoten ausgewählt haben
, der
durch einen weißen Rand gekennzeichnet ist, können
Sie den Knoten auch mit der Tastenkombination
G verschieben Wenn Sie
mehrere Knoten zusammen verschieben möchten, müssen
Sie sie zuerst festlegen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und dann weiter auf die Knoten
klicken, die
Sie festlegen möchten. Sie können sie auch auswählen, indem Sie auf einen leeren Bereich klicken
, um ein Auswahlfeld zu erstellen. Nachdem wir sie ausgewählt haben, können
wir sie zusammen verschieben als ob sie ein einziger Knoten wären. Sie können einen Knoten duplizieren,
indem Sie die Tastenkombination drücken Um einen Knoten zu löschen, können
Sie X drücken oder auf einer Tastatur
löschen. Um einen neuen Knoten zu erstellen, können
Sie das Anzeigenmenü oben verwenden. Oder du kannst die
Shift-a-Show-Karte verwenden. Wie Sie sehen können, bietet
Blender viele verschiedene
Knoten, die wir verwenden können. Wir werden einige dieser
Knoten in späteren Lektionen besprechen. Lassen Sie uns zunächst einen
Helligkeitskontrastknoten erstellen. Eine andere Möglichkeit, einen Knoten zu löschen besteht darin, auf
einen Knoten zu klicken und dann aus all diesen Erklärungen LED
auszuwählen.
Ich glaube, Sie
sehen das Muster bereits. Im Grunde funktionieren die meisten
Objektoperationen
im TD-Viewport auch
im Sedar-Editor Das sind großartige Neuigkeiten, da wir ziemlich oft zwischen dem TD Viewport und dem
Shedar Editor
hin und her wechseln müssen TD Viewport und dem
Shedar Editor
hin und
18. Strukturgrundlagen: In diesem Video werden wir
damit beginnen, Texturen
in unseren Materialien zu verwenden Fangen wir mit der Definition an. Was ist also eine Textur? In der Computergrafik ist
eine Textur im Grunde ein Bild, das wir
verwenden, um unsere Materialien zu bereichern. Manche Leute und sogar
manche Todo-Software bezeichnen Texturen
gerne als Karten Lassen Sie sich also nicht verwirren,
wenn Sie zum Beispiel die Wörter
diffuse Map
statt diffuse Textur sehen diffuse Map
statt diffuse Textur , sie
bedeuten im Grunde dasselbe Okay? Ein einfaches
Würfelobjekt kann zum Beispiel wie ein Ziegelstein aussehen, wenn wir eine
Ziegeltextur
auf sein Material auftragen. Oder es kann wie ein Stein aussehen, wenn Sie eine
Steintextur auftragen und so weiter. Im Allgemeinen gibt es
zwei Arten von Texturen, prozedurale Textur und
Dateibildtextur oder kurz
Bildtextur. Was ist also der Unterschied
zwischen den beiden? Nun, prozedurale Texturen sind Bilder, die
dynamisch durch Programmierung erzeugt werden. Normalerweise können wir also
leicht kontrollieren, wie sie aussehen, indem wir einfach ihre
Parameter anpassen Die meisten prozeduralen Texturen werden in diesem Raum generiert Dies bedeutet, dass es problemlos auf
drei D-Objekte angewendet
werden kann , ohne dass
ein UV-Mapping erforderlich ist. Wir werden das UV-Mapping
später genauer besprechen. Kurz gesagt, UV-Mapping
ist eine Methode, um die Bilder auf
den Objektoberflächen zu platzieren. Der Nachteil
prozeduraler Texturen ist, dass sie nicht realistisch
aussehen, oder zumindest ist es schwieriger,
sie realistisch aussehen zu lassen ,
wenn wir sie
mit Bildtexturen vergleichen , die aus Fotos
von echtem Material
stammen aus Fotos
von echtem Material
stammen Der kleinere Nachteil
prozeduraler Texturen ist, dass es fast unmöglich
ist,
sie auf andere Software zu übertragen ,
da es sich im Grunde um
ein Programm handelt , das speziell
für eine bestimmte TD-Anwendung generiert wurde für eine bestimmte TD-Anwendung Wir können sie jedoch zu
Bildtexturen verarbeiten, wenn wir sie in andere Anwendungen übertragen
müssen , aber das wird nur zur
Lektion oder nicht zur Wiederholung sein Die zweite Art von Textur
sind Bildtexturen. Im Gegensatz zu prozeduralen Texturen werden Bildtexturen als
Bilddateiformate wie JPEG, PNG,
X, HDR usw.
gespeichert . Die meisten von ihnen werden aus
realen Materialien durch
Fotos oder auf andere Weise aufgenommen realen Materialien durch
Fotos oder auf andere Weise In den meisten Fällen sehen
sie realistischer aus
als prozedurale Texturen da sie sich auf die Bilder beziehen , die wir
auf den Objekten platzieren müssen Wir brauchen eine Möglichkeit, sie korrekt
zuzuordnen. Diese Mapping-Methode
nennen wir UV-Mapping. Auch hier können wir keine Bildtexturen
verwenden, wenn die drei D-Modelle
nicht über die richtigen UV-Maps verfügen. Das Schöne an
Bildtexturen ist, dass sie
weltweit akzeptiert werden oder
in verschiedenen DO-Softwares verwendet werden können. Lassen Sie uns zuerst die
prozedurale Textur und dann später die
Bildtexturen und
schließlich das UV-Mapping besprechen . Um eine prozedurale
Textur zu erstellen, können
Sie im Shader-Editor Chief A drücken und dann das Textur-Untermenü
öffnen Wie Sie sehen können,
bietet Blender mehr als ein
Dutzend Texturknoten. Fast alle davon sind
prozedurale Texturen, außer natürlich
der Bildtextur. Abgesehen von der Bildtextur sind diese
Umgebungstextur und die
IS-Textur auch keine prozeduralen Texturen, da sie extern angepasst werden
müssen, um zu funktionieren. Wir werden sie später besprechen. Lassen Sie uns zunächst
einen prozeduralen Texturknoten erstellen , der
als Ziegeltextur bezeichnet wird. Wie der Name schon sagt, generiert
dieser Texturknoten eine Ziegeltextur. Aber wie Sie vielleicht bemerkt
haben, wirkt sich ein Knoten im schattierten Editor nicht
automatisch auf das Material Wir müssen diesen
Knoten mit unserem Hauptmaterial verbinden, das den
wichtigsten BSDF-Shader verwendet In Blender funktionieren
Knoten so. Die linke Seite ist der Eingang und die rechte Seite
ist der Ausgang. Die Daten fließen also von
links nach rechts, okay? Im Brick-Knoten sind diese
beiden Punkte die Ausgänge, und diese Punkte auf der
linken Seite sind die Eingänge. Um diesen großen Knoten verwenden zu können, müssen
wir den
Ausgang, der
die Farben generiert, mit der Eingabe in
unserem Hauptmaterialknoten verbinden die Farben generiert, mit der Eingabe in
unserem Hauptmaterialknoten Wenn wir diesen Farbpunkt ziehen und ihn mit
dem Basisfarbpunkt verbinden,
wird
jetzt die ursprüngliche
Grundfarbe, die wir zuvor hatten , durch die
Farbausgabe der Ziegeltextur außer Wenn wir das Materialfenster überprüfen, können
wir nicht mehr wie früher auf das
Farbfeld zugreifen Stattdessen wird es jetzt durch
diese Kartenschaltfläche ersetzt , mit der wir
die Parameter für die
Ziegeltextur
erweitern oder ausblenden können Parameter für die
Ziegeltextur
erweitern oder ausblenden Also nochmal, die Parameter, die
Sie jetzt hier sehen sind im Grunde dieselben Primeter, die
Sie in einem Brick-Knoten sehen Nehmen wir an, wir möchten die erste Farbe des Ziegels in Rot und
die zweite
Farbvariante in eine bräunliche Farbe
ändern Was den Mörtel betrifft, können wir es mit einer hellgrauen Farbe
versuchen. Neben den Farben gibt es noch viele weitere Parameter
, die wir beeinflussen können. Wir können den
Maßstab der Textur oder die Größe oder Breite
des Mörtels
steuern und so weiter können gerne mit
den restlichen
Primetern experimentieren , wenn Sie möchten Wie ich bereits erwähnt habe, ermöglichen uns
prozedurale Texturen im Wesentlichen , zu wählen, wie sie
dynamisch aussehen, oder? Jetzt die Nase, während ich die Punkte
trenne. Die ursprüngliche Steuerung für
die Grundfarbe ist wieder da. Dieses grundlegende Arbeitskonzept gilt für die anderen
Punkte oder Primeter Wenn wir zum Beispiel stattdessen
den Farbpunkt mit dem Metallpunkt verbinden , ist der ursprüngliche
metallische Schieberegler
jetzt
weg und wird durch
die Ziegeltextur ersetzt Bitte beachten Sie, dass der
metallische Schieberegler einem Kanalwert entspricht, während es sich bei einer Farbe um einen Dreikanalwert
handelt. Denken Sie an unsere Lektion
zum Farbmodell Eine Farbe enthält Rot-, Grün- und Blauwerte. Der Grund, warum wir Farbdaten in
Metalnas-Daten einbinden können , liegt darin, dass Bender die Farbe automatisch
in einen einzigen Kanal
umwandelt in einen einzigen Kanal Oder mit anderen Worten, eine
Graustufenversion davon. In diesem Zustand
nähert
sich die Oberfläche in Bereichen mit hellen oder fast weißen
Farben dem Metall an,
während in Bereichen, in denen die
Farbe dunkel oder fast schwarz ist, die Oberfläche
direktrischer wird, okay? Wenn wir das mit
dem Rauheitspunkt verbinden, bestimmt nicht die Ziegeltextur die Rauheit
des Materials Weiß wird rauh und Schwarz wird glänzend
oder Ein anderes Beispiel: Wenn wir dies
mit dem
Alpha-Perimeter verbinden, werden
alle schwarzen Farben transparent, während weiße
Farben undurchsichtig werden Ich glaube,
Sie haben anhand dieses Beispiels bereits ein Gesamtbild davon
verstanden, wie
ein komplexes Material mithilfe von Texturen
komponiert werden kann Ohne Textur können
Sie nur
einen einzigen Wert für die gesamte
Oberfläche des Objekts definieren . Wenn wir jedoch Textur verwenden, können
wir den Wert für
verschiedene Bereiche der Oberfläche variieren, und zwar für jeden
der Materialparameter. Auf diese Weise können wir
detaillierter
steuern , wie das Objekt aussehen soll. Theoretisch können Sie
einen Ausgabepunkt gleichzeitig in mehrere
Eingabepunkte umwandeln . In den meisten Fällen möchten
Sie dies jedoch nicht tun. Um das beste Ergebnis zu erzielen, sollten
Sie
jeden Primeter mit
spezifischen Texturen versehen , die für die
Verwendung mit diesem Primeter entwickelt wurden Wir werden dies einleitend
ausführlicher behandeln , wenn wir die
BR-Texturen besprechen Ein letzter Schritt, den ich noch erwähnen
möchte, ist, dass es trennen
müssen ,
wenn Sie viele dieser Stecker ziehen zeitaufwändig sein kann,
wenn Sie viele dieser Stecker trennen
müssen, indem Sie sie
per
Mausklick nacheinander In einem solchen Fall können
Sie einfach
die Strg-Taste gedrückt halten und dann
mit der rechten Maustaste über
diese Anschlüsse ziehen, über
diese Anschlüsse ziehen um sie alle auf einmal zu
schneiden
19. Grundlagen der Bildtexturen: In diesem Video lernen wir die Grundlagen der Verwendung von
Bildtexturen in Blender kennen. Zuvor haben wir
prozedurale Texturen besprochen, die erste
Art von Textur. Die zweite Art von Textur
ist die Bildtextur. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es Texturen, die in
Bilddateiformaten wie PNG,
JPEG usw. gespeichert Bilddateiformaten wie PNG, sind. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine
Bildtextur in Blender zu übertragen. Wenn Sie sich im Shader Editor befinden, können
Sie das Anzeigenmenü hier oben verwenden, dann das
Untermenü Textur und dann Bildtextur auswählen Oder Sie können auch
Shift A für Texturen und
dann für Bildtextur drücken Shift A für Texturen und
dann für Bildtextur Für einen schnelleren Arbeitsablauf
können Sie die
Suchfunktion verwenden. Nachdem Sie Shift A gedrückt haben, geben Sie
einfach Bild oder nur
drei Buchstaben IMA ein. In Conion können Sie mit der
Maus den Bildtexturknoten auswählen Da das Objekt jedoch
bereits markiert ist, können
Sie
zur Bestätigung einfach die Eingabetaste drücken. Alles klar? Wenn Sie das Bild bereits zuvor von Blender
geöffnet haben, können
Sie auf dieses Symbol klicken, um die Bild-Drop-down-Liste zu
öffnen. Hier können Sie auch
die Suchfunktion verwenden. Wenn das Bild jedoch noch
nicht geöffnet wurde, können
Sie auf
dieses Ordnersymbol klicken, um Ihrem Computer
nach dem Bild zu suchen. Nur zum Beispiel
möchte ich dieses Bild verwenden. Fühlen Sie sich frei, jedes Bild zu verwenden , das Sie auf Ihrem Computer haben. Das Bild ist jetzt in Blender
geladen. ist noch nichts passiert, weil wir den
Knoten nicht mit dem Hauptmaterial verbunden haben. Lassen Sie uns die
Farbausgabe mit der Grundfarbe verbinden. Jetzt können Sie das Bild
in einem Drei-D-Modell sehen. An dieser Stelle wundern Sie sich
vielleicht, wir derzeit
eine Bildtextur verwenden, obwohl wir noch
keine UV-Map auf unser Modell angewendet haben. Wie ist das möglich? Nun, das ist möglich, weil alle neu erstellten primitiven
Objekte wie Würfel, Kugeln, Ebenen usw.
alle über eingebaute
Standard-UV-Maps verfügen Sobald Sie jedoch mit der Modellierung
mit diesen Objekten beginnen, wird
die UV-Map anfangen zu zerbrechen Um dies zu beweisen: Wenn wir
einen Würfel erstellen und dann dasselbe Material wie
für das Ebenenobjekt anwenden , können
Sie sehen, dass
die Standard-UV-Map des Würfelobjekts
einwandfrei funktioniert. Aber wenn wir mit der
Modellierung des Objekts beginnen, z. B. mit der Extrusion oder Anpassung der
Scheitelpunktposition usw., werden
Sie feststellen, wie die
UV-Map allmählich zusammenbricht In den meisten Fällen müssen Sie sich also, nachdem Sie ein
benutzerdefiniertes TD-Modell erstellt
haben, nachdem Sie ein
benutzerdefiniertes TD-Modell erstellt
haben, um das UV-Mapping
kümmern Das heißt, wenn Sie die
Bildtextur für dieses Modell verwenden möchten, in
Ordnung, wir werden
in späteren Lektionen die
UV-Mapping-Techniken besprechen . Vorerst bleiben wir bei grundlegenden TD-Objekten und
ihren Standard-UV-Maps. Beim Anwenden einer
Textur auf ein Objekt kommt
es häufig vor
, dass wir nicht sofort
die perfekte Platzierung
erzielen . Eine Möglichkeit, die Platzierung
von
Texturen zu steuern, besteht darin , die Mapping- und
Texturkoordinatenknoten zu verwenden. Diese beiden Knoten
arbeiten Hand in Hand, sodass Sie sie immer zusammen sehen. Fügen wir zuerst den
Mapping-Knoten hinzu. Drücken Sie Shift A, geben Sie
MAPP ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Sie möchten dies
neben der Bildtextur platzieren. Stecken Sie nun auf dem CV
den
Vektorausgabepunkt in den
Vektoreingang der Bildtextur. Dieser Knoten
unterbricht tatsächlich die UV-Map wenn wir ihn nicht zusammen
mit dem
Texturkoordinatenknoten verwenden . Fügen wir also den Knoten hinzu. Aber jetzt möchte ich Ihnen
noch eine andere Methode zeigen , um einen neuen Knoten hinzuzufügen. Diese Methode ist schnell, aber Sie müssen im
Voraus wissen , wo Sie den Knoten verbinden
möchten.
Ich weiß, dass wir
den Texturkoordinatenknoten verwenden werden indem wir ihn vom
UV-Ausgang mit dem Vektoreingang verbinden. Also klicke ich im Mapping-Node auf reg the vector.in und lasse es dann einfach in einem leeren
Bereich los Wenn Sie dies tun, öffnet Blender
automatisch das
Knoten-Suchfenster. Wir können CR eingeben
und dann die
Texturkoordinate wählen . UV ist der Ausgabepunkt, den wir verwenden
möchten, und los geht's. Jetzt können Sie wieder die
Bildtextur auf dem Objekt sehen. Ich weiß, dass das zunächst
etwas verwirrend sein kann, aber glauben
Sie mir, ab jetzt wird es einfacher. Außerdem muss ich Sie noch einmal daran erinnern , dass diese beiden
Knoten optional sind. Sie benötigen sie nur, wenn
Sie
die Texturplatzierung vom
Shader-Editor aus steuern möchten die Texturplatzierung vom
Shader-Editor In den meisten Fällen benötigen Sie diese Knoten
nicht. Ohne sie verwendet Blender standardmäßig
die aktive
UV-Map des Objekts, was die meisten Menschen benötigen. Wenn wir das Setup haben, können
wir die
Texturplatzierung
mithilfe dieser Parameter
im Mapping-Knoten optimieren mithilfe dieser Parameter
im Mapping-Knoten Der
X-Wert für die Position dient dazu,
die Textur
relativ zum Bild nach links oder rechts zu bewegen die Textur
relativ zum Bild nach links oder rechts zu Der Y-Wert dient zum Verschieben
der Textur nach oben oder unten. Jetzt ist der Z-Wert nur noch
nützlich, um drei
prozedurale Texturen zu steuern. Dies hat keine Auswirkung, wenn wir die Bildtextur
verwenden. Im Gegensatz zur
Texturdrehung für die Bilder möchten
Sie die
Textur nur mit der Bildz-Achse drehen Das Drehen der Textur mit der X- oder Y-Achse kann zu
einer verzerrten Textur führen Schließlich können Sie die
Textur mit diesen Werten skalieren. Auch hier gilt: Da wir das Bild
verwenden, sind nur die X- und
Y-Skalierungswerte von Bedeutung. Sie können den Effekt des Z-Werts
der Skala nur sehen , wenn Sie prozedurale Textur
verwenden. Um jedoch schnell
alle Werte zu ändern, können
Sie
wie folgt auf Reg klicken, um
sie alle auszuwählen , und dann einen neuen Wert
eingeben. Bitte beachten Sie, dass, wenn Sie den Punktmodus aktiv
haben, der Skalierungswert tatsächlich umgekehrt
funktioniert. Es ist so, als würde man
die Anzahl der Kacheln definieren. Der Wert zwei
bedeutet, dass es zwei Kacheln horizontal
und vertikal
geben wird zwei Kacheln horizontal
und vertikal
geben 0,5 bedeutet, dass die Hälfte der
Bildkachel vorhanden
sein wird , und so weiter. Im Wesentlichen
bedeuten niedrigere Werte eine größere Bildtextur, während höhere Werte eine kleinere Textur
bedeuten. Wenn Sie es
andersherum bevorzugen, können
Sie den
Typ in Textur ändern. Im Modus
bedeuten kleinere Skalenwerte kleinere Texturgrößen, während größere Werte
größere Texturgrößen bedeuten. Okay. Neben der Optimierung
der Texturplatzierung müssen
Sie
diese beiden Knoten möglicherweise auch für
fortgeschrittenere Szenarien
einrichten Wir werden in diesem Kurs nicht auf diese
Techniken eingehen, sondern nur zur Veranschaulichung:
Wenn Sie ein
bestimmtes System verwenden, um Objekte
wie Gras oder Kieselsteine usw. zu instanziieren, können Sie es mit dieser Option
dazu bringen,
das UV-Mapping aus dem
Emitter-Objekt zu extrahieren das UV-Mapping aus dem Ein anderes Beispiel ist der Kameramodus. In diesem Modus wird die aktive Ansicht
oder Kamera als
Texturprojektion verwendet . Dies kann nützlich sein
, um Ausdrucke
zusammenzusetzen oder mit der Szene zusammenzuführen Wir haben den
Objektmodus, in dem wir
die lokale Koordinate
des Objekts oder eines anderen
Objekts als Referenz verwenden können die lokale Koordinate
des Objekts oder eines anderen
Objekts Dies kann
für Architekturmodelle sehr nützlich sein. Der generierte Modus verwendet
die Bonding-Box
des Objekts, um
die Textur usw. zu projizieren. Wir werden sie
in späteren Videos besprechen. Im Wesentlichen
bietet Blender viele verschiedene Möglichkeiten
, Bildtexturen
unseren Szenen oder Objekten zuzuordnen, und UV-Map ist nur eine davon. all diese kann über den
Texturkoordinatenknoten
zugegriffen werden .
20. Installieren von Node- und UV-Add-ons: Bevor Sie mit dem Unterricht
fortfahren, müssen Sie zwei
Add-Ons
installieren , da Sie sie später verwenden werden
. erste ist das Add-On ohne Wranglar und das zweite ist das
magische UV-Add-On Diese Add-Ons sind
offizielle Add-Ons, sodass Sie nicht
außerhalb der Blender-App suchen müssen Öffnen Sie einfach das
Einstellungsfenster. Ich habe die Installation bereits. Wenn ich also zum
Add-On-Schritt gehe und nach Node suche, können
Sie sehen, dass das
Add-On nicht Wranglar Und wenn ich nach Magic UV suche, hier ist das Magic UV-Add-On Wenn Sie sie nicht installiert haben, können
Sie mit dem Schritt Erweiterung
abrufen fortfahren. Suchen Sie nicht mit dem
Suchfeld, da dies
je nach
Internetverbindung eine Weile dauern kann je nach
Internetverbindung Nachdem Sie das No
Wrangle-Addon mit einer aktiven
Installationsschaltfläche sehen , klicken Sie
einfach auf die Schaltfläche Installieren einfach Es ist derselbe Vorgang
für das Magic UV-Add-On. Suchen Sie nach dem Namen
und drücken Sie dann die Taste Installieren
, wenn er fertig ist. Ab diesem Zeitpunkt gehe
ich davon aus, dass Sie beide Add-Ons bereits
installiert haben, okay? Lassen Sie uns zuerst das
Nod-Wranglar-Add-On besprechen. Im Wesentlichen bietet Ihnen dieses
Addon viel mehr Methoden und Abkürzungen, wenn Sie
mit Knoten in Blender arbeiten Wenn Sie auf die Schaltfläche
Hot Kells anzeigen klicken, können
Sie Dutzende von
Abkürzungen sehen, die zu Blender hinzugefügt wurden Bitte beachten Sie, dass
der Zeitplaneditor nicht der einzige Editor
ist
, der mit Knoten arbeitet Die Compositor- und
Geometrieknoten funktionieren auch mit Knoten. Und so bietet Ihnen der
Nod-Wranglar-Zusatz auch Vorteile , wenn
Sie häufig mit diesen Editoren arbeiten
müssen Sie können jede
dieser Abkürzungen verwenden, oder Sie können auch in
der Online-Dokumentation nachschauen , wenn Sie mehr
über die Zusatzfunktionen erfahren möchten Wenn Sie
den Shader-Editor öffnen und dann N
drücken, um das Seitenfenster zu öffnen, können
Sie neben den Tastenkombinationen den Shader-Editor öffnen und dann N
drücken, um das Seitenfenster zu öffnen, können
Sie neben den auch einen neuen Tab
namens Node Wrangler sehen Sie können hier auf einige
seiner Funktionen zugreifen. Wenn Sie Popup-Menüs bevorzugen, können
Sie die Tools auch aufrufen, indem Sie die Tastenkombination Shift W
drücken. Ordnung. Die beiden wichtigsten Funktionen des Node
Wrangler-Addons, das ich die
ganze Zeit verwendet habe, sind das Textur-Setup
und
das Ad-Prinzip-Setup und
das Ad-Prinzip-Setup den beiden können
Sie Stunden Zeit sparen, insbesondere wenn Sie mit
großen Szenen mit vielen
unterschiedlichen Texturen arbeiten
müssen großen Szenen mit vielen werden wir auf den
wichtigsten Leiter des Setups eingehen Bei der Erörterung von PBR-Texturen Vorerst können wir überprüfen, was
das Textur-Setup macht. Im Wesentlichen werden dadurch
alle notwendigen Knoten hinzugefügt , um eine
Bildtextur zu erstellen. Derzeit ist es nicht aktiv, da wir keine
Materialknoten ausgewählt haben. Wenn wir zum Beispiel diesen
prinzipiellen BSDF-Knoten auswählen und dann auf diese
Schaltfläche klicken Der
Bildtexturknoten, der Mapping-Node und
der Textur-Koordinatenknoten sind
bereits miteinander verbunden
und einsatzbereit Sie müssen nur die Bilddatei
mit dieser Schaltfläche zum Öffnen
auswählen . Wir haben das
in einer früheren Lektion besprochen. Aber plötzlich verwende ich diese Funktion wirklich über
das Seitenpanel oder die
Popup-Menüfelder. Was ich bevorzuge, ist die Tastenkombination Control, da sie
viel schneller ausgeführt werden kann. Auch hier handelt es sich bei dieser Tastenkombination um eine
eckige Zusatzfunktion. Das Drücken von Control T bewirkt also
nichts , wenn Sie das
Wrangular-Add-On nicht installiert haben Das nächste Add-On ist
das magische UV-Add-On. Sie können bereits
am Namen erkennen, dass sich dieses Add-On auf
UV-Mapping-Funktionen konzentriert. Wir werden einige
seiner Funktionen besprechen , wenn wir
später über UV-Mapping sprechen. Aber nur um zu verdeutlichen, was sich bei der
Installation des Add-ons geändert
hat. Der erste befindet sich in einem TD-Viewport. Wenn Sie ein Netzobjekt auswählen
und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, ein Menü
namens UV angezeigt Das ursprüngliche Herstellermenü für UV erscheint von oben bis zu
diesem Reset-Befehl. Darunter befinden sich all diese Befehle aus
dem magischen UV-Add-on. Wenn Sie auf das Menü
drücken, um das
Seitenfenster aufzurufen und die Registerkarte Bearbeiten zu öffnen , können Sie
hier auch viele
der magischen UV-Funktionen sehen,
die Sie
je nach Bedarf ein - oder ausschalten können. Aber das ist noch nicht alles. Wenn
Sie den UV-Editor öffnen, können
Sie sowohl im
UV-Menü als auch
im Seitenbereich noch
mehr Werkzeuge sehen . Auch hier werden wir nicht alle magischen UV-Funktionen eingehen,
da es zu viel zu besprechen gibt, aber wir werden einige
der wichtigsten besprechen. Hoffentlich können
Sie damit selbst versuchen
, mit den restlichen Funktionen
zu experimentieren.
21. Zuweisen von PBR-Texturen: Beginnend mit dieser Lektion werden
wir uns eingehend mit
PBR-Texturen befassen In diesem Video werden wir die Grundlagen der Zuweisung von
PBR-Texturen mithilfe des
Node-Wrangler-Addon
und der Funktion zum Importieren von USD-Materialien
erlernen PBR-Texturen mithilfe des
Node-Wrangler-Addon
und der Funktion zum und Wir werden auch
verschiedene Techniken
zur Organisation der Knoten im Shader-Editor behandeln zur Organisation Es gibt viele Websites, die Texturen
für drei Verwendungszwecke
bereitstellen Einige dieser Websites
stellen Texturen kostenlos zur Verfügung, z. B. blenderk.com,
boyhaven.com, vincg.com z. B. blenderk.com,
boyhaven.com, vincg.com und so weiter. Einige Websites bieten kostenpflichtige Texturen mit mehreren kostenlosen. Zum Beispiel polygon.com,
textures.com,
gametexts.com, fab.com und gametexts.com Wenn Sie eine Textur
von diesen Websites herunterladen, erhalten
Sie nicht nur eine Datei, sondern mehrere Dateien Dies liegt daran, dass
sie derzeit alle dem PBR-Standard
oder dem physikalisch basierten
Rendering-Prinzip folgen oder dem physikalisch basierten
Rendering-Prinzip Zu Übungszwecken habe ich dieses
Stonewall-Texturset mit dem Namen Tiles 093
bereits von
ambientcg.com heruntergeladen Stonewall-Texturset mit dem Namen Tiles 093
bereits von
ambientcg.com Um dieses
Texturset in Lender zu verwenden, können
Sie es manuell tun, indem jede der
Texturen einzeln
importieren. Es geht
jedoch viel
schneller, wenn Sie dafür das Add-on Not
Wrangular verwenden,
da es ein ganzes Texturset auf einmal Es geht
jedoch viel
schneller, wenn Sie dafür das Add-on Not
Wrangular verwenden,
da es ein ganzes Texturset auf importieren kann Stellen Sie zunächst sicher, dass der
Hauptmaterial-Node ausgewählt ist, und dann können Sie
auf diese Schaltfläche klicken, die bei Principal Setup
steht, oder einfach die
Tastenkombination Shift Control
T verwenden . Ich schlage vor, dass Sie sich die Tastenkombination
merken, da Sie dies häufig tun
müssen wenn Sie mit Blender
- und BBR-Texturen arbeiten. Beachten Sie, dass dieser Befehl den Dateibrowser
öffnet. In diesem Fall
müssen Sie nicht nur ein Bild auswählen, sondern mehrere Bilder
gleichzeitig , die zu
demselben Textursatz gehören. Wenn Sie die Listenansicht aktivieren, können
Sie den Texturtyp
am Ende ihrer Namen sehen . Zum Beispiel Farbe,
Verschiebung, Normal usw. Wir werden diese
Texturtypen in einer späteren Lektion besprechen. Halten Sie vorerst einfach Strg-Taste gedrückt und
wählen Sie dann die Farbdatei, die normale GL-Datei und schließlich die Rauheitsdatei aus. Klicken Sie dann auf diese
Schaltfläche, um die Eingabe zu bestätigen Wie Sie sehen können,
wurden alle Texturdateien automatisch
unserem Hauptmaterialknoten zugewiesen Das Addon hat auch
die Mapping- und
Textur-Koordinatenknoten für
uns erstellt die Mapping- und
Textur-Koordinatenknoten für und sie bereits für
alle Texturknoten freigegeben. Sie verwenden also alle dieselbe UV-Map. Lassen Sie uns das
Renderergebnis überprüfen. Wir können versuchen,
das Ansichtsfenster zu drehen, um das Material gegen
die Lichtquelle zu sehen Es scheint, dass alles in Ordnung ist. Nun fragen Sie sich vielleicht,
woher das No
Wrangular Addon
genau weiß , welche Dateien in welche Slots
gehören Benutzt es KI? Leider nein,
ich erkenne nur bestimmte Schlüsselwörter, die
in Dateinamen vorkommen. Wenn Sie das
Einstellungsfenster
und die Optionen für
Node-Wrangular-Optionen öffnen, sehen
Sie eine Schaltfläche mit der Aufschrift Tags für automatische
Texturerkennung
bearbeiten Wenn du darauf
klickst, siehst du die Liste
der Keywords oder Tags, die vom Addon
verwendet wurden Wenn das Add-On beispielsweise diffuse Farben, Albedo usw.
erkennt, wird die Textur als
Farbtextur für das Schreiben der Materialien verwendet,
die auf Farbe oder Schrift basieren Bevor wir besprechen, was gerade im Shader-Editor
passiert ist, gehen
wir zurück und schauen uns die
anderen Dateien an, die wir Dazu können Sie
den Dateibrowser-Editor für den Ordner verwenden , in dem sich der
Textursatz befindet. In Ordnung. Dieses Bild dient
nur als Vorschau. Auf diese Weise können wir sehen, das Material
aussieht, wenn wir
die Dateien durchsuchen , bevor wir sie
in Blender oder andere TD-Apps eingeben . Im Grunde
ist diese Datei keine Textur. Als nächstes kommen die normalen Map-Dateien. Wir werden die normale Karte in einer Unterrichtsstunde für Damen
ausführlicher besprechen . es kurz zu machen, sie werden verwendet um die Unebenheit
des Materials zu definieren Wie Sie sehen können,
bietet ambiencg.com zwei Arten von Die DX-Version ist für Direct X und die GL-Version
ist für OpenGL In den meisten Fällen
müssen Sie nur die OpenGL-Version verwenden Wenn Sie eine normale Map ohne
die Buchstaben DX oder GL
hinter ihren Namen finden , können
Sie sicher sein, dass es sich um eine OpenGL-Version
handelt Die DX-Version ist nur in Game-Engines
nützlich
, wenn Sie auf PC- oder
Windows-basierte Computer
abzielen möchten PC- oder
Windows-basierte Computer
abzielen , die die direkte X-API verwenden. Okay. Endlich diese beiden Dateien. Diese sind auch keine Textur. Dies ist eine
Materialdefinition im Material-X-Format, und dies ist dieselbe
Definition im USD-Format. Sie können online suchen,
was Material X ist und was das
USD-Dateiformat ist. Ner unterstützt den Import und
Export von USD-Dateiformaten. Obwohl ich die
Wrangular-Methode bevorzuge, wollen wir uns ansehen, wie wir
Texturen in Form
von USD-Material importieren können Texturen in Form
von USD-Material Gehen Sie zuerst zum
Dateimenü, dann zum Importieren und wählen Sie dann Universelle
Szenenbeschreibung
oder USD . Wählen Sie die Datei aus. Das ist jetzt wichtig. Bevor Sie auf die Schaltfläche USD
importieren klicken, müssen
Sie den
Materialbereich
im rechten Bereich öffnen und dann die Option Alle
Materialien importieren aktivieren . Wenn Sie diese Option nicht aktiviert haben, ignoriert
Bender Materialien , die mit keiner Geometrie verknüpft
sind, weil die USD-Datei,
die wir importieren möchten, keine Geometrie
enthält. Es ignoriert das Material sofern wir diese Option nicht aktiviert haben. Okay? Jetzt können wir auf
die Schaltfläche USD importieren klicken. Material und die benötigten
Texturen sind bereits importiert, aber noch verwendet es kein Objekt. Um das Material zu überprüfen, können
Sie ein beliebiges Objekt auswählen und dann in der
Material-Dropdown-Liste das Material auswählen. Der Grund, warum ich es vorziehe, Radon als
Importmethode zu
verwenden ,
ist, dass die Ergebnisse je nach
Person, die das Material komponiert hat, variieren
können Es verwendet zum Beispiel einen bestimmten uVMP-Namen, der für das Objekt nicht
existiert Wir müssen zuerst
den Namen entfernen, damit das Material stattdessen das
Standard-uVMP verwenden Außerdem müssen
wir diesen separaten Farbknoten nicht wirklich verwenden, da die Textur
in Graustufen dargestellt wird und die
Farbraumoption
bereits auf „Keine Farbe“ gesetzt ist Wenn Sie immer noch
verwirrt sind, machen Sie sich keine Sorgen. Lektionen werden wir uns mit
diesem Nichtfarbenwert späteren Lektionen werden wir uns mit
diesem Nichtfarbenwert
und dem separaten
Farbknoten befassen Ordnung. Kehren wir zu unserem vorherigen Material mit Knoten zurück, die vom
Node Wrangler-Add-On erstellt wurden Neben der Verwendung des Materialfensters im Eigenschafteneditor können
Sie Materialien auch schnell über
die Drop-down-Liste
oben im Shader-Editor
austauschen die Drop-down-Liste
oben im Shader-Editor Wenn Sie sich nun
diese Shader-Knoten ansehen, gibt es einige Dinge, die Ihre
Neugier wecken könnten Zuallererst gibt es
diesen Verbindungsknoten. Dieser kleine Punkt,
der die Verbindung verzweigt,
wird als Re-Root bezeichnet. Wenn Sie sich fragen,
wie Sie das erstellen können, gibt es mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Aber zuerst
müssen Sie verstehen, dass
dieser Re-Root-Knoten nicht obligatorisch
ist. Ich meine, Sie können einfach direkt vom Ausgangspunkt aus
auf diese Weise
abzweigen .
Der Re-Root-Knoten ist nützlich, um die Dinge zu organisieren, insbesondere wenn Sie eine Verbindung
zu Knoten herstellen müssen , die weit voneinander entfernt sind oder von anderen Knoten
blockiert werden. Die erste Methode, die mir am besten
gefällt, besteht darin,
die Umschalttaste gedrückt zu halten und
dann mit
der rechten Maustaste auf Ziehen
über einen Konnektor zu klicken . Wie Sie sehen können, erstellt Bender an
der der Schnitt stattgefunden hat,
einen neuen
Umleitungsknoten Stelle, an
der der Schnitt stattgefunden hat,
einen neuen
Umleitungsknoten Die anderen beiden Methoden verwenden das Anzeigenmenü hier oben oder Tastenkombination Shift A
im Joe-Layoutmenü und verwenden
dann re root Platzieren Sie den Knoten
an einer beliebigen Stelle. Danach können Sie eine Verbindung zu oder von diesem
Reroot-Knoten zu anderen Knoten Okay. Bitte beachten Sie
, dass Sie den Reroot-Knoten nicht einfach
durch Klicken und Ziehen verschieben können, wie Sie
es normalerweise bei anderen Knoten tun Warum? Weil durch Klicken und Ziehen stattdessen Konnektoren erstellt
werden Um diesen Knoten zu verschieben, müssen
Sie ihn zuerst auswählen
und dann G drücken. Okay, um einen neu gerooteten Knoten zu löschen, können
Sie ihn einfach auswählen und
dann die Löschtaste drücken Wenn der Knoten jedoch
zwei Ein- und Ausgangszweige hat zwei Ein- und Ausgangszweige und Sie die Verbindung nicht
unterbrechen möchten, sollten
Sie stattdessen Strg
X drücken, oder? Lassen Sie mich den
Reroot-Knoten wie zuvor zurücksetzen. Das Letzte, was
ich in
diesem Video erwähnen möchte , sind diese Blackboxen Diese werden Frames genannt. Die Hauptfunktion
dieser Rahmen dient ausschließlich Layoutzwecken. Sie
ändern also die Knoten oder
das Renderergebnis in
keiner Weise mit Frames.
Sie können einfach
alle Knoten
darin zusammen verschieben, Sie können einfach
alle Knoten
darin zusammen verschieben als ob
sie ein einziger Knoten wären. Knoten
beispielsweise innerhalb eines Frames zu platzieren, heißt Node neu zu rooten Bewegen Sie
den Knoten einfach an der Stelle, an der er sich
innerhalb dieses Frame-Bereichs befindet, und lassen Sie ihn los den Knoten einfach an der Stelle, an der er sich
innerhalb dieses Frame-Bereichs befindet, und lassen Sie ihn Bei korrekter Ausführung
versucht der Frame nun automatisch, den Knoten zu umschließen. Um einen neuen Frame zu erstellen, verwende
ich am liebsten die Tastenkombination Strg J. Aber zuerst müssen Sie die Knoten
auswählen, die
Sie einbeziehen möchten. Wir können zum Beispiel
diese beiden Knoten auswählen und Strg J
drücken Nun befinden wir uns beide in einem
neuen Frame, um einen Frame zu löschen Wählen Sie
einfach den Frame aus
und drücken Sie dann auf Löschen. Durch das Löschen eines Frames werden die darin enthaltenen Knoten nicht
gelöscht. Die alternative Methode zum Erstellen
von Frames besteht darin, die Tastenkombination Shift A
oder das D-Menü hier oben zu verwenden. Sie können zum
Layout-Untermenü gehen und dann Rahmen wählen. Platzieren Sie den neuen Rahmen einfach an
einer beliebigen Stelle. Wenn der Rahmen leer ist, können
wir seine Größe ändern,
indem wir seinen Rand ziehen diesem Rahmen werden
jedoch automatisch die Knoten im
Bereich als Element hinzugefügt Sie müssen den Knoten
oder mehrere Knoten auswählen und sie dann innerhalb des Bereichs
loslassen sie
zu Mitgliedern
des Rahmens zu machen Wie Sie sehen, erfordert
diese Methode im Vergleich zur Tastenkombination Strg G
zu
viele Schritte. Die letzte Technik, die
ich behandeln möchte, ist das Hinzufügen eines Labels zu diesem Zweck zu einem
Rahmen. Vergewissern Sie sich, dass der Rahmen ausgewählt ist. Dann im inneren Bereich
auf der Knotenregisterkarte. Geben Sie einfach den Text ein
, der im Labelfeld angezeigt werden soll. Sie werden den Labeltext
oben im Rahmen sehen.
22. Grundlegende PBR-Texturen: In diesem Video
werden wir die drei grundlegenden Texturen
im PBR-Standard besprechen drei grundlegenden Texturen
im PBR-Standard Sie sind Farbe,
Rauheit und Metalligkeit. Wie der Name schon sagt, haben wir die Farbtextur
in einem Feld für die Grundfarbe platziert Wir fügen die Rauheitstextur
in den Rauheitsschlitz und die
Metalltextur in
einen Metallschlitz ein. Vor allem, wenn wir
das No Wrangular Addon verwenden, werden
alle Texturen
automatisch
an die Stellen verschoben, an denen sie
hingehören an die Stellen verschoben, an denen sie
hingehören Die Sache ist, wenn Sie
ältere Three-D-Dateien oder
ältere Textursätze herunterladen , können
Sie möglicherweise keine
Rauheits- oder Metalltexturen finden Rauheits- oder Stattdessen können Sie die Glanz - und
Glanztexturen finden - und
Glanztexturen Die Farbtexturen werden manchmal
auch als diffus und manchmal
als Video bezeichnet Dieser Zustand kann bei Anfängern zu großer
Verwirrung
führen ,
aber keine Sorge Hoffentlich werden
Sie nach diesem Video verstehen, warum unterschiedliche
Namenskonventionen
handelt, um unterschiedliche
Namenskonventionen
handelt,
und Sie werden auch
wissen, wie Sie in Shallow sicher mit
ihnen umgehen in Shallow sicher mit
ihnen Zu Beginn der Einführung von
PBR gab es zwei
verschiedene Ansätze für die Komposition von PBR-Texturen den metallischen und
den spiegelnden Workflow Der metallische Workflow verwendet eine Kombination aus
Albedo-, Rauheits
- und Metalltexturen, um das Material
zu definieren,
während der
Workflow für Spiegelung das Material mit diffusen,
glänzenden und spiegelnden Texturen während der
Workflow für Spiegelung das Material mit diffusen,
glänzenden und spiegelnden glänzenden Beide Workflows haben Vor- und Nachteile. Vor Jahren diskutierten die Leute gerne
darüber, welcher besser war. Aber mit der Zeit bevorzugen
immer mehr Künstler
und Studios den metallischen Workflow und
geben den spiegelnden Workflow Heutzutage erhalten Sie diesen Satz von Texturen meistens, wenn
Sie
Texturen herunterladen
oder verarbeiten,
obwohl Sie von wenn
Sie
Texturen herunterladen
oder verarbeiten,
obwohl Sie Zeit zu Zeit immer noch auf
diesen Satz
von Texturen stoßen können , insbesondere wenn Sie
33D-Modelle herunterladen , die ziemlich alt sind Was ist also der Unterschied
zwischen den beiden? Um es kurz zu machen, der
metallische Ansatz platziert alle Farbinformationen
in der Albedo-Textur Dadurch werden Rauheit
und metallische Texturen immer in einem Kanal
oder in Graustufenfarben Wenn die metallische
Textur weiß ist, dann ist dieser Bereich der Oberfläche Metall und wo die
metallische Textur schwarz ist, dann ist
dieser Bereich der Oberfläche elektrisch, wenn das
Material Metall ist, die Reflexionsfarbe der Farbe in
Ihrer Videotextur
entnommen der Farbe in
Ihrer Videotextur
entnommen Es ist also so einfach. Auf der anderen Seite
teilt
der Specular-Workflow die Farben in eine befindet sich in der diffusen Textur um die Grundfarbe der
Oberfläche zu definieren, und die andere in der Spiegeltextur, um
die Reflexionsfarbe zu
definieren werden Sie Farben jedoch nur sehen, wenn es sich bei Spiegeltextur werden Sie Farben jedoch nur sehen, wenn es sich bei
dem Material Bei den elektrischen Materialien werden
die spiegelnden Texturen
nur Himmelsfarben haben, oder? Der Grund, warum Menschen irgendwann den metallischen Workflow
bevorzugen
, liegt darin , dass er weniger Speicher und
Computerleistung
beansprucht Speicher und
Computerleistung Der metallische Workflow
benötigt insgesamt nur fünf Kanäle. Das sind drei Kanäle oder
RGB-Kanäle für die Farbe, die wir Albedo nennen, ein Kanal für Rauheit und
ein Kanal für Metalligkeit, während der Spiegelungs-Workflow benötigt Es gibt drei Kanäle oder
RGB-Kanäle für die Farbe, die wir diffus nennen, einen Kanal für Glanz und weitere drei Kanäle oder RGB-Kanäle die wir diffus nennen,
einen Kanal für Glanz
und weitere drei Kanäle oder RGB-Kanäle
für Spiegelung. Ein weiteres Problem ist
auch der Umfang der Bildverarbeitung für
die Farbtextur, die in einem
Spiegelungs-Workflow verwendet werden soll Bei den PBR-Standards enthielten Farbtexturen in der Regel
immer noch Schatten,
Lichter und
Reflexionsfarben. Die meiste Zeit. Wir möchten diese Farben vermeiden da sie das
Material falsch aussehen lassen können. Durch eine spezielle Verarbeitung können
die Schatten- und Glanzfarben aus dem Bild
entfernt werden, sodass nur die reine
Farbe der Oberfläche übrig bleibt. Das Ergebnis ist das, was wir die Albido-Textur
nennen. Dies ist die Art
von Farbtextur in einem metallischen Arbeitsablauf
benötigt wird Für den Glanzfarben-Workflow reicht dies jedoch nicht aus, da wir immer noch
die Reflexionsfarben herausnehmen und
diese Farbe auf die
Spiegeltextur übertragen müssen die Reflexionsfarben herausnehmen und
diese Farbe auf die
Spiegeltextur übertragen diese Farbe auf die
Spiegeltextur Das Ergebnis dieses Prozesses ist was wir die
diffuse Textur nennen Auch hier ist die diffuse
Textur im Grunde eine Farbtextur, bei der die Schattenlichter und Reflexionsfarbe
herausgenommen werden Seien Sie also nicht überrascht,
wenn Sie feststellen, dass 99% der gelesenen Materialien
keinen Unterschied in Bezug auf ihre
diffuse Textur und Oberflächenstruktur Warum? Weil nur Metalle eine Reflexionsfarbe
haben, und selbst in einer Metallfamilie es nur zweifarbige
Reflexionen, gelbliche wie Gold und
Messing und rötliche wie Kupfer und Und das ist alles. Andere Metalle
wie Aluminium, Platin ,
Chrom, Schwefel usw. haben alle keine wahrnehmbaren
Farben in der Reflexion. Im Wesentlichen werden Sie
den Unterschied zwischen
diffusen und dunklen Texturen nur erkennen , wenn Sie die elektrischen
Materialien mit
farbigen Metallen wie Gold
oder Kupfer in einem
einzigen Textursatz mischen farbigen Metallen wie Gold oder Kupfer in einem
einzigen Textursatz wird dies natürlich unrealistischen Szenarien wird dies natürlich
eine andere Geschichte Wenn Sie
zum Beispiel in
Videospielen oder Filmen eine Science-Fiction - oder Fantasiewelt erschaffen und dabei ein realistisches Rendering anstreben, Ihnen frei, jede Art von
farbigem Metall zu
erstellen , das
es in der realen Welt nicht gibt Okay? Jetzt verstehst du also, warum es so viele verschiedene
Namen für diese Texturen gibt. Wir gehen wie folgt mit diesen
Texturen um. Für Farbtexturen und ihre Varianten
wie Di Fuse und Do müssen
Sie sie nur in
den Grundfarbsteckplatz stecken . In Ordnung. Bitte beachten Sie, dass
Sie
bei Farbtexturen sicherstellen sollten, dass
die Farbraumoption auf RGB eingestellt
ist, da RGB für
Standard-Rot, Grün, Blau steht. Dies ist die Standardoption, sodass Sie die
meiste Zeit
nichts dagegen tun müssen . Wenn Sie
dies als Standard-RGB festlegen, verarbeitet der
Kreditgeber
die Daten, die den Knoten verlassen
, im Wesentlichen verarbeitet der
Kreditgeber
die Daten, die den Knoten verlassen
, als drei Kanäle einer Breite von
jeweils acht Bit
oder insgesamt 24 Bit Der nächste
Texturtyp ist Rauheit. Auch hier gilt: Um diese Texturen zu verwenden, müssen
wir sie nur
in den Rauheitsslot stecken Weiße Farben bedeuten vollständig rauh und schwarze
Farben bedeuten vollständig glänzend Eine Sache, die Sie bei der
Verwendung dieser Textur beachten
müssen , ist
die Farbraumoption. Sie müssen
diese Option auf „Keine Farbe“ setzen. Dadurch wird Bender
angewiesen, die Daten
als Einkanaldaten und
nicht als Dreikanaldaten zu verarbeiten . Ich persönlich hasse es, dass wir das manuell einstellen
müssen, weil man
manchmal vergisst, das
richtig einzustellen , und am Ende das Renderergebnis
verfälscht Ich hoffe, dass
der Bildtexturknoten in zukünftigen Versionen die
Daten automatisch
erkennen und ausgeben kann , aber zumindest streiten wir uns
nicht um Add-Ons, solche Fehler können
vermieden oder zumindest minimiert werden vermieden oder zumindest minimiert Jetzt kann man manchmal keine
Rauheitstextur finden , sondern nur
den Glanz oder die glänzende
Textur die glänzende Wie ich bereits erklärt habe,
handelt es sich dabei um Texturen aus
dem Specular-Workflow Das Einzigartige an
diesen Texturen ist , dass sie das Gegenteil
von Rauheitstexturen sind,
was bedeutet, dass Weiß vollständig glänzend
ist, während Schwarz vollständig rau ist Wenn Sie also
diese Art von Textur verwenden
möchten, müssen Sie den Effekt mithilfe
eines speziellen Knotens
namens „Farbe invertieren“ rückgängig machen eines speziellen Knotens
namens „Farbe invertieren“ Wir haben derzeit keine
Glanztextur,
aber nehmen wir an, dass es sich bei
dieser Rauheit um eine aber nehmen wir an, dass es Glanztextur handelt Um einen invertierten Farbknoten zu erstellen, drücken Sie
einfach Shift A und geben Sie
dann invert Bei diesem Node müssen wir die
Farbausgabedaten aus der Bildtextur
abfangen und dann
das invertierte Ergebnis in den Rauheitsslot Auch das müssen
Sie tun, wenn es sich bei
dem Bild um eine glänzende Textur handelt, oder? Der nächste Texturtyp ist
Metall oder Metall , da wir
eine Steinwandtextur verwenden , die
keine Metalle enthält Ein Textursatz enthält keine metallische
Textur. Dies ist ein weiterer Grund, warum Menschen den
metallischen Workflow bevorzugen. Wenn es sich bei dem Material
nicht um ein Metall
handelt, muss keine Metalltextur
erzeugt werden. Dadurch wird ein weiterer Kanal
vor der Verarbeitung
durch den Computer bewahrt . Stellen Sie sich zunächst vor, dass dieser Rauheitstextur um eine metallische Textur
handelt Wenn ja, müssen Sie sicherstellen dass der Node auf „Nicht farbig“
eingestellt ist, und dann müssen Sie ihn in den metallischen
Steckplatz Auch hier würden weiße Farben in der Textur
als vollständig metallisch betrachtet werden,
und schwarze Farben bedeuten, dass sie
vollständig dielektrisch Okay? Nun, wenn Sie feststellen, dass das Textur-Set immer noch
den Specular Wow Flow verwendet,
was bedeutet, dass
es
statt Metallic Spiegeltextur verwendet, können
Sie es trotzdem in Lender verwenden Sie können die Textur in den Farbbereich „Farbton“ in den Gruppenparametern „Spiegelglanz“ einfügen Was die Arbeit mit dem
Glanzfarben-Workflow etwas schwierig macht , ist
die Tatsache, dass, wenn es sich bei
dem Material um Metall handelt, die Spiegeltextur In einem solchen Fall müssen
Sie
den Farbraum also auf
eine RGB-Farbe und eine unbekannte
Farbe einstellen , okay?
23. Verschiebungstextur: Als Nächstes werden wir Texturen besprechen, die sich auf die Oberflächenhöhe
beziehen. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um
Texturen, die beim Rendern zu
holprigen Effekten auf
Objektoberflächen führen können holprigen Effekten auf
Objektoberflächen Wir können diese
Art von Textur in
zwei Kategorien einteilen :
Verschiebung und normale Heutzutage
wird die normale Map häufiger verwendet
als die Verschiebung, aber lassen Sie uns
zuerst
die Verschiebung besprechen und danach, dass die normale Map als Verschiebung älter ist
und weniger Kanäle hat. Im Gegensatz zur normalen Map
mit RGB-Kanälen ist
die Verschiebungstextur
eine einkanalige Textur. Das bedeutet,
dass sie
vor langer Zeit,
als Computergrafik noch recht jung
war, als Graustufenbild dargestellt Graustufenbild vor langer Zeit,
als Computergrafik noch recht jung
war, als Wir konnten diese Art
von Textur nur verwenden , um die Schattierung zu korrigieren Wir können die Oberflächen bei gegenüberliegenden Winkeln holprig
aussehen lassen. Wenn wir die Kamera
jedoch in einen senkrechteren Winkel bewegen , können
wir feststellen, dass die
Oberfläche tatsächlich flach ist Aus diesem Grund
wurde sie damals als Bombenkarte bezeichnet, da sie nur in der Lage ist gefälschte
Bombeneffekte auf einem Modell zu
erzeugen. Heutzutage können wir
diese Texturen verwenden, um
tatsächlich Polygone zu erzeugen, die in den Renderergebnissen
erscheinen Diesen Vorgang nennen
wir Verschiebung. Seit es die Technologie gibt, haben die
Leute angefangen,
diese Texturen Displacement
oder Height Map zu nennen . Nun, da
8-Bit-Progenel-Bilder auf nur 256 Stufen begrenzt
sind, ziehen es viele Menschen vor, Bilder mit
hohem Dynamikbereich zu verwenden , um mehr
Höheninformationen in der Textur zu speichern Bilder mit hohem Dynamikbereich sind im Grunde Bilder, die mehr
als acht Bit pro Kanal speichern können, wie HDR und HR Spezielle Varianten von PNG und TV können auch mehr
als acht Bit pro Kanal enthalten. Auch hier gilt, dass die
Bump-Textur normalerweise nur die standardmäßigen
acht Bit pro Kanal hat, während Displacement
und High Texture während Displacement
und High Texture
normalerweise mehr als
acht Bit pro Kanal haben
und daher häufig eine
größere Dateigröße Aber nichts
hindert Menschen daran 8-Bit-Bilder als Displacement
oder Bilder mit höherem
Gebot als Bump zu benennen Im Grunde
behandeln wir diese Texturen herstellerintern auf
die gleiche Weise, da es sich bei allen um
Einkanal-Bilder handelt Für unsere Praxis habe ich dieses kostenlose Textur-Set mit dem Titel
Large Square Pattern 01
von polyhaven.com
heruntergeladen Titel
Large Square Pattern 01
von polyhaven.com Ich wähle dieses aus, weil es
sowohl Normal- als auch
Verschiebungs-Maps in einem Textursatz enthält sowohl Normal- als auch
Verschiebungs-Maps in einem Das heißt, wir weisen diesen
Textursatz
unserem Ebenenobjekt im Hersteller zu, indem wir das Wrangularidon ohne Wrangularidon
verwenden Lassen Sie mich zunächst einfach all
diese Knoten aus der vorherigen Lektion löschen diese Knoten aus der vorherigen Lektion Wenn Sie dann den
Hauptknoten ausgewählt haben, drücken Sie Shift Control T,
um die Texturen zu importieren, wählen Sie alle aus, und
drücken Sie dann diese Taste, um den Import zu
bestätigen. Wenn wir uns das Ergebnis ansehen, können
wir sehen, dass die
Verschiebungstextur einzigartig ist nicht mit dem BSDF-BSDF-Hauptknoten,
sondern mit der
Hauptmaterialausgabe verbunden sondern mit der
Hauptmaterialausgabe Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass die
Verschiebungstextur
mehr Zugriff benötigt , um
die Geometrie zu ändern und nicht nur , um zu kontrollieren, wie die
Oberfläche aussieht. Beachten Sie auch, dass für
den
Farbraum Daten verwendet werden, die keine Farben sind, und dass sie
einen speziellen Verarbeitungsknoten, den
sogenannten Displacement, durchlaufen muss. In diesem Knoten
sehen wir einen Skalenwert, mit dem wir
die steuern
können Stärke des
Verschiebungseffekts steuern
können. Lassen Sie uns zunächst
die normale Map vom Stromnetz trennen, sodass wir uns auf die Vorschau
des Verschiebungseffekts konzentrieren
können Ordnung. Der Standardwert für die
Skala ist eins. Wenn wir diesen Wert auf Null setzen, ist
der Unebenheitseffekt vollständig verschwunden Wenn wir diesen Wert sehr
hoch wie zehn setzen, sieht
der Effekt
unrealistisch Lass uns vorerst einfach einen benutzen. Dieser Wert für die mittlere Ebene steuert die Gesamthöhe
der Oberfläche, aber Sie können den
Effekt nur im Verschiebungsmodus sehen Lassen wir ihn
also vorerst stehen. Bevor wir etwas unternehmen, denke ich, dass die Beleuchtung
derzeit gleichmäßig
verteilt ist , um
den Bump-Effekt besser erkennen zu Lassen Sie uns die
Renderoptionen für den
Viewpoint öffnen und den Wert auf etwa
0,2 herunterziehen Als Nächstes weiß ich, dass wir noch nicht
über Beleuchtung gesprochen haben, aber lassen Sie uns
ganz schnell ein
einfaches Punktlicht hinzufügen , indem wir Shi A
drücken dann Punkt und Enter eingeben, die Leistung
auf etwa 1.000 Watt
erhöhen
und das Ganze
ein wenig nach oben verschieben.
Ich denke, wir sollten das Bodenraster
und auch diese Achse
ausblenden . Okay. Wenn wir nun das
Punktlicht bewegen, können
Sie subtile Schatten
auf der Oberfläche sehen , die auf das Licht
reagieren und die Unebenheiten des Originalmaterials
in
der realen Welt nachahmen Originalmaterials
in
der Wenn wir jedoch
die Ansicht drehen , um die
Oberfläche von der Seite zu sehen, stellen
wir schnell fest, dass der Oberfläche nur
um eine ebene Fläche handelt Im Wesentlichen führt
Blender standardmäßig nur den Bump-Effekt aus und verwendet keine echte Geometrie oder
sogenannte Verschiebung Der Grund dafür ist, dass Verschiebungseffekte mehr Speicher
und Rechenleistung
benötigen Sie
eignen sich nur für die Erstellung großer auffälliger Objekte wie Gelände oder Objekte
in sehr naher Umgebung. Auch aus diesem Grund
werden normale Karten häufiger verwendet als
Verschiebungskarten. Um den
Verschiebungseffekt zu aktivieren , müssen Sie zwei Dinge tun. Erstens muss das Modell über
genügend Polygone verfügen, um den Effekt zu
berücksichtigen Zweitens müssen Sie den Bump-Modus in den Materialeinstellungen manuell
in den
Verschiebungsmodus
umschalten manuell
in den
Verschiebungsmodus Lassen Sie uns diese
Anforderungen nacheinander angehen. Zuerst müssen wir dem Ebenenobjekt
Gesichter hinzufügen. Dazu können wir in
den Solid-View-Modus wechseln, dann den Bearbeitungsmodus aktivieren, das Tempo
auswählen, mit der weißen Maustaste klicken und dann Unterteilen wählen Machen wir
das bis zehn. Teilen wir noch einmal, indem Shift R
drücken, um den Befehl zu
wiederholen. Kehren wir zum
Rendermodus zurück. Die nächste Anforderung sind
die Materialeinstellungen. Sie finden diese in
der Kategorie Einstellungen. Denken Sie daran, nicht die Verschiebung
, sondern die Kategorie Einstellungen. Zumindest ist es
in Leonard Version 4.3 so. In einer Unterkategorie für Oberflächen finden
Sie eine
Verschiebungsoption Beachten Sie, dass
sie derzeit nur auf Bump eingestellt ist. diesem Grund sehen wir nur Unebeneffekte
auf der Oberfläche Um die Verschiebung zu aktivieren, können
Sie entweder
den Modus
Nur Verschiebung aktivieren oder besser
sowohl Verschiebung als auch Bump verwenden ,
um einen stärkeren Effekt Wenn wir in diesem Fall das Viewport rund
drehen, können
wir sehen, dass es sich dabei
nicht nur um einen Schattierungseffekt handelt wird reale Geometrie verwendet, Hier wird reale Geometrie verwendet, um den Unebenheitseffekt zu definieren
. Jetzt können wir versuchen, den mittleren Wert zu optimieren
. Wie Sie sehen, können wir mit diesem
Wert die Gesamthöhe der
Oberfläche steuern mit diesem
Wert die Gesamthöhe der
Oberfläche
24. Normale Karte: Lassen Sie uns unsere Diskussion
über die Texturen mit
Höheninformationen fortsetzen . Zuvor haben wir uns mit der
Verschiebungstextur befasst. Wir werden uns jetzt mit
der normalen Karte befassen. Zum Üben werden wir die Datei aus
der vorherigen Lektion
verwenden. Lassen Sie uns zunächst
die Verschiebungstextur ausschalten, sodass wir uns nur
auf die normale Map konzentrieren können Ordnung. Wie
im vorherigen Video erwähnt, bei der normalen Map im Gegensatz zur Verschiebungs-Map handelt es sich
bei der normalen Map im Gegensatz zur Verschiebungs-Map um ein
Dreikanal-Bild, sodass rote,
grüne und blaue Kanäle verwendet werden. An dieser Stelle fragst du dich
vielleicht, warum wir überhaupt
drei Kanäle benötigen nur um die Höhe zu definieren? Reicht ein Kanal nicht aus? Nun, das Problem mit
einkanaligen Daten wie Bum-Texturen ist, dass sie
nur flache Oberflächen definieren können uns zum besseren
Verständnis Schauen
wir uns zum besseren
Verständnis dieses Diagramm an Stellen Sie sich vor, wir haben. Für Pixel wollen
wir also auch
Höheninformationen angeben. Wir können einen Höhenwert von
100 für Pixel Nummer eins festlegen, dann 120 für Pixel Nummer zwei, dann 150 für Pixel
Nummer drei und so weiter. Beachten Sie, wie die durch
diese Pixel erzeugte
Oberfläche gezackt oder stufenförmig ist Es können keine glatten
diagonalen Neigungen erzeugt werden. Ja, wir können
mehr Pixel bereitstellen, z. B. Tausende oder sogar Millionen von Pixeln, sodass
die Oberfläche, wenn
sie kombiniert werden, wie glatte Böschungen aussieht. Es ist, als würde man sich
eine Minecraft-Welt mit
blockigen Bergen und Tälern ansehen , aber aus der Ferne kann dies für Gelände
oder große Objekte
gemacht werden für Gelände
oder große Objekte
gemacht jedoch keine gute Idee,
für jeden Bombeneffekt
hochauflösende Bilder zu verwenden ist jedoch keine gute Idee,
für jeden Bombeneffekt
hochauflösende Bilder zu verwenden, da sie sehr schnell viele
VMs verbrauchen können Im Allgemeinen ist dies nicht
immer der beste Ansatz. Um dieses Problem zu lösen, können
wir, anstatt nur einen Kanal zu
verwenden, anstatt nur einen Kanal zu
verwenden, zwei weitere Kanäle hinzufügen , um die Details
der Oberfläche zu definieren. Das ist die
Grundidee einer normalen Map. Also, wie funktioniert das eigentlich? Nun, das erste Element
der normalen Map, das ich für das
wichtigste halte ist der dritte Kanal
oder der blaue Kanal. Im Grunde funktioniert dieser Kanal wie die klassische
Bump- oder Height-Map Das bedeutet, dass helle Farben für Oberflächen in großer Höhe und dunkle Farben für Oberflächen in
niedriger Höhe sorgen Mit anderen Worten, wie die
Oberfläche
bis zu diesem Punkt in
Zapis-Richtung angeordnet ist , ist
die normale Map genau
wie die Bump-Map, okay Was die Wärmekarte
einzigartig macht , sind die roten
und grünen Kanäle Der rote Kanal
wird verwendet, um die gegen
die X-Achsenrichtung geneigte Oberfläche zu definieren gegen
die X-Achsenrichtung geneigte Oberfläche Hohe Werte bedeuten
, dass die Oberfläche zur
positiven X-Achse
geneigt ist , während niedrige Werte
bedeuten, dass sie
stärker zur
negativen X-Achse geneigt ist stärker zur
negativen Was den grünen Kanal betrifft, funktioniert
dieser Kanal
genauso wie der rote, jedoch in Richtung der Y-Achse. Höhere Werte bedeuten
also, dass er
zur positiven Y-Achse zeigt,
und niedrigere Werte bedeuten, dass er
zur negativen Y-Achse zeigt Kurz gesagt, bei einem Pixel können Höheninformationen durch
den blauen Kanal
gesteuert werden ,
und auch
Neigungsinformationen ,
die durch den roten und grünen Kanal gesteuert werden diesem Grund können normale
Karten
im Vergleich zu klassischen
Einkanal-Bombenkarten
glaubwürdigere Bombeneffekte liefern Einkanal-Bombenkarten
glaubwürdigere Bombeneffekte im Vergleich zu klassischen
Einkanal-Bombenkarten
glaubwürdigere Bombeneffekte Mit normalen Maps kann eine Oberfläche
oder ein Objekt viel
raffinierter aussehen als
ihre ursprüngliche Geometrie, oder? Wenn Sie in Blender eine normale Map verwenden
möchten, müssen
wir den
Image Texture Node verwenden. Bitte beachten Sie, dass die
normale Map zwar drei Kanäle verwendet, Rot, Grün und Blau, die Art und Weise,
wie sie
Farbkanäle verwendet , jedoch nicht der Farbtextur entspricht. Daher sollten Sie in
einem Farbraumparameter
die Option „Keine Farbe“ verwenden . Als Nächstes müssen Sie
die Farbausgabe an einen speziellen
Knoten namens Normal Map anschließen und schließlich die normale Ausgabe an
den normalen Eingangsslot im prinzipiellen
BSDF-Knoten senden normalen Eingangsslot im prinzipiellen
BSDF-Knoten Auch hier gilt: Wenn Sie
kein Wranglear-Add-On haben, gesamte Setup automatisch für Sie erledigt.
Okay? Nun, wenn du schon so
etwas hast, kannst
du die Stärke der
Unebenheit
mit diesem Stärkeregler kontrollieren mit diesem Eins ist der Standardwert. Null bedeutet, dass der
Unebenheitseffekt ausgeschaltet ist. Wenn Sie die Stärke
ziemlich hoch einstellen, z. B. zehn oder 100, können
Sie noch
stärkere Bump-Effekte erzielen Sie können auch
einen negativen Wert angeben. Beachten Sie, dass negative Werte den Bump-Effekt
umkehren. Jetzt werden die Kachelblöcke kleiner , während die
Lücken größer werden Ich denke, wir können den
Effekt besser erkennen, wenn wir Farbtextur
und auch die
Rauheitstextur Auch hier können Sie sehen,
wie sich der Effekt aufgrund eines negativen
Festigkeitswerts umkehrt. Okay. So können
Sie also im Grunde die normale Map verwenden. Lassen Sie uns das vorerst wieder
auf eins setzen. Es gibt mindestens
drei Einschränkungen , die Sie in
Bezug auf die normale Map kennen sollten. Die erste ist, dass eine normale Map nur
falsche Bump-Effekte erzeugen
kann,
was bedeutet, dass sie
die Geometrie nicht wie der
Verschiebungseffekt verändern kann die Geometrie nicht wie der
Verschiebungseffekt Wenn wir das Objekt
von der Site aus sehen, sehen
wir nur eine ebene Oberfläche Die nächste Einschränkung, die meiner Meinung nach der größte Nachteil ist, ist , dass man normale
Maps nicht über den Mapping-Node rotieren kann Der Grund dafür ist, dass normale Karten
speziell für bestimmte X-, Y- und Z-Ausrichtungen Sie es also von
seiner ursprünglichen Ausrichtung weg drehen ,
wird der Effekt unterbrochen Um das zu beweisen,
drehen wir die Textur um 180 Grad. Wie Sie sehen können, ist der
Bombeneffekt jetzt umgekehrt. Die Steine fallen,
während die Lücken größer werden.
Es ist, als hätten sie einen
negativen Stärkewert. Bitte beachten Sie, dass dies
kein Blender-spezifisches Problem ist , da dieses Problem auch bei allen Programmen
auftritt. Dennoch hoffe ich wirklich,
dass
Blender-Entwickler in Zukunft
Wege finden, normale Maps automatisch zu reparieren, wenn der
Mapping-Node gedreht wird. Vorerst besteht die Lösung für
dieses Problem darin, das Drehen
der Textur über den Mapping-Node zu vermeiden der Textur über den Mapping-Node und stattdessen den UV-Editor zu verwenden. Ich weiß, dass wir nicht
über UV-Mapping gesprochen haben, sondern nur, um Ihnen einen
Einblick in die Funktionsweise zu geben. Wenn du die Laster in VVter rotierst und dann das
Renderergebnis nochmal überprüfst, ist, wie du siehst, der Shading-Autobum-Effekt völlig Wir haben die Textur zwar
gedreht, wenn Sie wirklich den Drehregler
verwenden müssen,
z. B. um
eine Emission zu erzeugen, z. B. um
eine Emission zu erzeugen können
Sie auch immer
die Verschiebungs-Map anstelle der normalen Map
verwenden die Verschiebungs-Map anstelle der normalen Map Okay? Eine weniger wichtige Sache , die ich
erwähnen muss, bevor ich
dieses Video beende , ist, dass
Sie die
normale Map nicht zusammen
mit der Displacement-Map verwenden sollten . Warum Sie sehen, dass die
gängigste Methode zum Erstellen normaler Maps der
Prozess ist, der als Backen bezeichnet wird. Im Wesentlichen erstellen wir zunächst
eine Version
des Modells mit hoher Auflösung und projizieren dann die Oberflächeninformationen in
ein Modell mit niedriger Auflösung. Mit anderen Worten, normale Maps werden modellspezifisch erstellt. Da es sich bei den meisten verfügbaren
Texturen im Internet
um Da es sich bei den meisten verfügbaren
Texturen im Internet allgemeine Texturen
handelt, die
für ebene Oberflächen erstellt wurden, kann das Ergebnis unerwartet sein, wenn wir die Oberfläche verschieben und dann eine
normale Map darauf anwenden kann das Ergebnis unerwartet sein Auch hier gilt, dass
Sie zwar beide zusammen verwenden können,
es ist jedoch besser, nur eines auszuwählen, unabhängig davon, ob Sie die
Verschiebungs-Map oder die Normal-Map verwenden
25. Alpha-Texturen: In diesem Video werden wir uns mit Alpha-Texturen
befassen, auch allgemein
als Opazitätstexturen bekannt Sie können die Funktion dieser Texturen
bereits
anhand
der Namen erraten dieser Texturen
bereits
anhand
der Namen Im Wesentlichen handelt es sich
um
Einkanalbilder, mit denen wir die Opazität oder
Transparenz von Materialien steuern Weiße Farbe bedeutet vollständig undurchsichtig, während schwarze Farbe vollständig transparent
bedeutet Die Alpha-Textur
wird am häufigsten für Laub verwendet ,
insbesondere für Baumblätter Es gibt zwei gängige
Methoden Alpha-Texturen zu verwenden oder zu speichern. Die erste ist unabhängig
von der Farbtextur
eine eigenständige Datei. Und die zweite Methode besteht darin sie in der
Farbtexturdatei zu
kombinieren. Bei der ersten Methode haben
Sie also zwei Dateien, eine für die Farbtextur, die aus drei
Kanälen Rot, Grün und Blau besteht,
und eine weitere Datei für die Alpha-Textur
in Glascale-Farbe Bei der zweiten Methode haben
Sie eine Datei, haben
Sie eine Datei insgesamt
aus vier
Kanälen besteht, drei Kanälen für die
Farbinformation und einem Kanal für Alpha Bitte beachten Sie, dass nicht
alle Bilddateiformate den Alpha-Kanal
unterstützen. JPP-Format
unterstützt beispielsweise den Alpha-Kanal nicht Daher können Sie
die Vs-Methode nur verwenden , wenn Sie das JP-Dateiformat
bevorzugen Auf der anderen Seite
unterstützen PNG, EXR, TV und TGA alle den Alpha-Kanal Wenn Sie also
diese Dateiformate verwenden, können Sie
entweder die erste Methode oder
die zweite Methode wählen . In Ordnung. Zum Üben
verwende ich die Datei aus
der vorherigen Lektion. Um den
Transparenzeffekt im Viewboard
besser erkennen zu können, öffnen
wir zunächst das Rendering-Bedienfeld im
Viewport und setzen dann den
Stärkewert wieder auf eins zurück Stellen Sie außerdem den
Wert für die Deckkraft ganz auf eins ein. Derzeit ist die Geometrie
des Ebenenobjekts, das wir hier
haben, zu dicht Also lass es uns vorerst einfach verstecken. Lassen Sie uns ein neues ebenes Objekt erstellen , das immer noch eine einzige Phase ist. Lassen Sie uns abschließend
ein neues Material dafür erstellen. Okay, wenn du mbmcg.com öffnest
und danach suchst, findest
du dieses
Texturset namens Wie Sie sehen können, bietet es
JPEG-Versionen in einer Auflösung von
K bis Fk und
die Versionen auch in einer Auflösung von
K bis Fk Laden wir das
One-K-PNG-Texturset herunter, damit wir später die beiden Methoden
vergleichen können. Okay? Nachdem Sie
das Texturset heruntergeladen haben, können Sie sehen, dass dieses
Texturset
eine Alpha-Textur mit dem
Wort Opazität hinter dem Namen enthält eine Alpha-Textur mit dem
Wort Opazität hinter dem Namen Gleichzeitig hat
die Farbtextur auch einen transparenten
Hintergrund Dies deutet darauf hin, dass Dimag tatsächlich
Alpha-Informationen enthält Um den Textursatz schnell
und einfach zu verwenden, können
wir uns wie immer auf ein
Node-Wrangle-Add-on verlassen, den wichtigsten
Vis-DF-Knoten
auswählen dann Shift
Control T drücken. Im Moment wollen
wir uns die erste Methode ansehen, die Farbtextur,
normales GL, Opazität
und Rauheit
auswählen und dann zur
Bestätigung auf diese Schaltfläche klicken Wie Sie sehen, können
wir mit , nur einer einzigen Phase oder insgesamt
vier Vertoss eine komplexe
Silhouette simulieren die der Apha-Textur entspricht. Stellen Sie sich vor, Sie müssten dieses Blatt manuell
modellieren,
es wären Dutzende von Umrissen nötig, nur um
die richtige Blattform zu erhalten nur um
die richtige Blattform zu Aus diesem Beispiel können
Sie auch lernen, dass Sie, um eine Alpha-Textur zu
verwenden, den
Bildtexturknoten auf „
Nicht farbig“ setzen und dann
die Farbausgabe im
Alpha-Eingabefeld blockieren müssen Nicht farbig“ setzen und dann
die Farbausgabe im
Alpha-Eingabefeld blockieren die Farbausgabe im
Alpha-Eingabefeld Alles klar? Die zweite
Methode zur Verwendung der Alpha-Textur
besteht darin, den in
der Farbtextur
gespeicherten Alpha-Kanal zu verwenden . Ich muss
Sie noch einmal daran erinnern, dass dies nur
möglich ist , wenn die Farbtextur einen Alphakanal
enthält. Wenn Sie beispielsweise
eine JPEG-Datei für
die Farbtextur haben , ist diese Methode
nicht anwendbar. Okay? Lassen Sie uns zuerst die Alpha-Textur
vom Stromnetz trennen. Sie können sehen, dass das Material
jetzt vollständig undurchsichtig ist. Beachten Sie nun, dass
die Bildtextur neben
der Farbausgabe auch eine Alpha-Ausgabe
hat Dies ist es, was wir verwenden müssen
, um eine Verbindung
zum Alpha-Eingangsslot in
einem Princip-Pod-DF-Knoten Wie Sie sehen können, erzielen wir den gleichen transparenten
Effekt wie zuvor Okay, Leute, so können wir also im Grunde Alpha-Texturen in Blender verwenden.
26. Emissionstextur: In diesem Video werden wir die Emissions
- oder Emissionstextur
besprechen Im Grunde ist es eine
Textur, die steuert , welcher Bereich der Oberfläche
Licht emittiert und welcher nicht Reines Schwarz schaltet
den Emissionseffekt aus, während andere Farben Licht
auf der Grundlage ihrer Helligkeit
erzeugen Das Tolle am
Emissionseffekt ist, dass Sie auch RGB
- oder farbige Bilder verwenden können Wenn Sie ein farbiges Bild verwenden, folgt
die
Lichtfarbe der Farbe im Bild. Am häufigsten wird emittierende Textur
zur Simulation
von Anzeigegeräten wie Smartphones,
Fernsehern, Computermonitoren,
Neonbeschilderungen usw. verwendet Darüber hinaus können Sie auch Leute
finden, die emittierende Texturen
verwenden Fenster an
Gebäuden
oder Raumschiffe zu simulieren , oder beispielsweise Fenster an
Gebäuden
oder Raumschiffe zu simulieren, oder Science-Fiction-Panels, auf denen viel Licht
läuft, ED-Lichter usw. , um
beispielsweise Fenster an
Gebäuden
oder Raumschiffe zu simulieren, oder Science-Fiction-Panels, auf denen viel Licht
läuft, ED-Lichter usw. Wenn
Sie
das Licht kontrollieren wollen, das
aus dem Material austritt, müssen
Sie im Grunde eine emittierende Textur verwenden
, okay Ein Nachteil der Verwendung von Emissionstexturen ist, dass sie nur funktioniert,
wenn Sie Zyklen verwenden Sie möchten den Effekt sehen,
wenn Sie IV verwenden, zumindest nicht in der Version, die
ich gerade verwende, nämlich 4.3. Wer weiß,
vielleicht wird
IV es in Zukunft auch unterstützen. Zum Üben habe ich bereits eine Datei
vorbereitet, die Sie
herunterladen und sofort verwenden können. Dies ist nur eine einfache Szene,
in der ich zwei ebene Objekte vertikal platziert und zwei Boxen an
den Seiten und eine weitere
Ebene für den Boden
hinzugefügt habe. Ich bin mir sicher, dass Sie so
etwas erstellen können, also habe ich
sie einfach inoffiziell erstellt. Um eine demissive Textur zu verwenden, müssen
Sie nur die
Textur an die Farbe
des Schlitzes anpassen und dann den
Stärkewert nach Wenn Sie nun nur Anzeigegeräte
simulieren möchten, benötigen
Sie eigentlich keine
separate Textur Sie können einfach die
vorhandene Farbtextur
in den ursprünglichen Farbschlitz stecken . Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass dieses sich drehende Objekt
überwacht wird oder dass es sich um eine Neonbeschilderung Derzeit
hat es bereits eine Farbtextur. Was wir jetzt wollen, ist, es zum Leuchten zu bringen und seine Umgebung
aufzuhellen Wenn Sie jetzt einfach den Wert für
die Lichtstärke in der Kategorie
Emissionswert erhöhen , das Licht nur noch eine Farbe, die
derzeit auf Weiß eingestellt ist Dies kann beispielsweise
für
einfarbige Glühlampen
oder Filterobjekte funktionieren , bei Bildschirmen oder Monitoren führt dies jedoch nicht zu einem realistischen Ergebnis Um das zu beheben, stellen Sie einfach eine weitere Verbindung von
der Farbausgabe
der Farbtextur zur Emissionsfarbeneingabe her,
und schon haben Sie sie. Auch hier müssen Sie daran denken, den
Stärkewert zu erhöhen, um den Effekt zu sehen. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, der Emissionseffekt
vollständig ausgeschaltet Ordnung. Ein anderer
Ansatz zur Verwendung der Sendentextur besteht darin,
eine unabhängige Textur zu verwenden , die
von der Farbtextur getrennt Für dieses Beispiel habe ich dieses Texturset
von threerepbar.com
heruntergeladen , das als Si-Fi-Panel One bezeichnet wird Ich bin mir sicher, dass
Sie inzwischen bereits wissen, wie man ein solches Texturset
einrichtet Die Herausforderung besteht darin, dass wir
jetzt
AID-Lichter hinzufügen wollen , die durch einige
der in einer Textur
dargestellten Entenkanäle laufen . Also habe ich diese Textur
in Photoshop
erstellt und dabei die
Originaltextur als Referenz verwendet. Wie Sie sehen können, verwende ich
eine hellblaue Farbe weil es die Lichtfarbe
gibt , die ich erzeugen möchte, und für Grafiken stelle ich
sie alle auf reines Schwarz ein. Das ist wichtig, denn
egal , wie hoch der Wert für die
Emissionsstärke ist, wenn die Farbe schwarz ist, wird
dadurch der
Emissionseffekt zunichte gemacht Okay, lassen Sie uns das hinzufügen und sehen, wie es
beim Rendern aussieht Verschieben wir diese beiden Knoten nach rechts, damit wir mehr Platz
haben. Drücken Sie Shift A, geben Sie Bild und erstellen Sie einen neuen
Bildtexturknoten. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Öffnen“, wählen Sie die von mir bereitgestellte
Sendentextur und stellen Sie dann sicher, dass der
Farbraum auf SRGB eingestellt ist, da wir die Farbe
senden und sie dann in
den Missionsfarbbereich eintragen möchten und sie dann in
den Missionsfarbbereich eintragen Lassen Sie mich diese Notizen noch einmal verschieben , damit wir deutlich sehen können, wohin
die Verbindung führt Vergessen Sie nicht,
den Festigkeitswert so hoch zu erhöhen ,
wie Sie ihn benötigen. Beachten Sie, wie die blauen Linien, die ich in Friesland gezeichnet habe, zu leuchten beginnen Je höher der Festigkeitswert, desto stärker
ist das Licht
, das aus dem Material austritt Beachten Sie auch, dass sich die
Bereiche, in denen
reine schwarze Farben vorhanden sind , nicht
ändern, egal wie hoch Wir erhöhen den Festigkeitswert. Auf diese Weise können Sie
emittierende Texturen in Bender verwenden emittierende Texturen in Bender
27. AO und ARM/ORM-Texturen: In diesem Video werden wir
die AO- oder
Umgebungsokklusionstextur
und danach die
Arm- oder Armtexturen besprechen die AO- oder
Umgebungsokklusionstextur und danach die
Arm- Zunächst geht es um die AO- oder
Umgebungsokklusion. In der Computergrafik
wird
der Begriff Umgebungsokklusion verwendet, um
kleine subtile Schatten zu beschreiben , die
an Ecken, Lücken und Spalten erscheinen an Ecken, Lücken und Spalten Normalerweise sieht man diese Schatten im
Panorama-Oberlicht und kaum Hier hat das Wort
Ambient seinen Ursprung. Der Begriff Umgebungs- oder
Umgebungsbeleuchtung ist ein Zustand, bei dem Licht
aus allen Richtungen in gleichmäßiger Stärke einfällt, während der Begriff Okklusion
Bereiche bezeichnet , die verdeckt
oder vor Licht geschützt sind. Dies ist auf die Oberfläche zurückzuführen, die Löcher, Lücken und Kerne
bildet Also, wie können wir diese
O-Textur dann verwenden, naja, die Antwort ist,
dass Sie sie nicht verwenden. Das heißt, wenn Sie
Zyklen verwenden , um
Ihr Bild zu rendern. Warum? Dafür gibt es drei
Gründe. Erstens: Wenn Sie
Zyklen für das Rendern verwenden, werden
alle Schatten automatisch
berechnet,
unabhängig davon, ob sie
von direkter
oder indirekter Beleuchtung stammen . Sie Ihrem Rendering statische Ao-Texturen hinzufügen,
sieht es falsch aus, da sie selbst bei hellem
Licht
erscheinen . Der zweite Grund ist, dass
Cycles die AO-Textur nicht
unterstützt. verfügbar gutem Grund ist kein
Eingabeslot für
die indische
Okklusionstextur Erinnern Sie sich an unsere Diskussion über unser Video und die Fuse-Texturen. Die Leute haben sich so sehr bemüht, die Schatten von
der Farbtextur
wegzunehmen . Warum um alles in der Welt
wollen wir sie also wieder reinbringen? Der dritte Grund ist, dass
Cycles bereits ein eigenes AO-System anbietet
, das
als schnelle
GI-Approximation bezeichnet wird, wenn
Sie eine
schnellere Renderzeit erreichen möchten ,
indem Sie auf Realismus verzichten Cycles bereits ein eigenes AO-System anbietet . Okay? Also nochmal, wenn Sie
Lender und Zyklen zum Rendern verwenden , ignorieren Sie
einfach die AO-Texturen Die meisten Leute, die
AO-Texturen verwenden , verwenden sie
für die Spieleentwicklung Spiele-Engines wie Real Engine unterstützen die Verwendung von
Umgebungsoklusionstexturen Diese Game-Engines arbeiten
mit AO-Texturen so , dass sie die Textur nur
anzeigen, wenn die Oberfläche nicht direkt beleuchtet
wird Sie werden nur angezeigt, wenn die
Lichtverhältnisse im Schatten oder bei bewölktem Himmel oder bei
indirekter Beleuchtung Mit anderen Worten, es weiß
genau, wann
sie verwendet und wann sie ausgeschaltet
werden müssen, damit die
Renderergebnisse glaubwürdig aussehen Ich persönlich verwende die Unreal Engine
häufig, um die Animation architektonisch
zu gestalten Aber da es in unserem Kurs
nicht um Unreal Engine geht, belassen
wir es einfach dabei Die letzte sind die Arm-Texturen,
die manchmal auch als M-Texturen bezeichnet In den letzten Jahren haben immer mehr Leute
einen seltsamen neuen
Texturtyp verwendet , der
wie die normale
Map-Textur aussieht , es aber nicht ist. Wenn Sie diese Art von
Textur sehen, lassen Sie sich nicht verwirren. Grundsätzlich
gibt es drei Texturen zu einem einzigen Bild
zusammengefasst sind. Diese Methode wird
als Kanalpackung bezeichnet, und die Texturen werden als
Kanalpaket-Texturen bezeichnet. Wie bei
Arm- oder RM-Texturen ist
die erste Textur die
ABN-Okklusionstextur die im ersten
Kanal oder roten Kanal
gespeichert Die zweite ist die
Rauheitstextur in einem
grünen Kanal gespeichert Und die dritte ist die
metallische Textur in einem blauen Kanal
gespeichert Im Gegensatz zur Farbtextur ist
diese Textur also nicht dazu gedacht, als „es“ betrachtet
zu werden. Bitte beachte, dass diese Art
von Textur hauptsächlich in der
Spieleentwicklung verwendet wird , um
das Packen der Spieldaten einfacher oder weniger
kompliziert zu verwalten. Wir sehen diese Texturen
selten, wenn sie nicht im Spiel verwendet werden, aber falls ihr
ein Texturset erhaltet , das diesen Ansatz
verwendet, könnt ihr es trotzdem beim
Anbieter verwenden , indem ihr zuerst die Kanäle
voneinander trennt. Zum Üben konnte
ich leider keine
m-Textur finden , die urheberrechtlich
frei ist und die ich im Kurs
teilen könnte. Also habe ich diese
Textur selbst aus
einem Texturset von
cgbooks.com erstellt . Alles klar? Für diesen Workflow können
Sie Not
Wrangler nicht verwenden, da es solche
Channel-Paket-Texturen nicht unterstützt, zumindest nicht in der Version, die
ich gerade verwende Hoffentlich wird Not Wrangler es in Zukunft
unterstützen. Im Moment müssen wir
die Textur manuell zuweisen. Da die
Arm-Textur nun
keine Do- und
Normal-Map-Informationen enthält, müssen
wir diese Texturen immer noch
in verschiedenen
Bildtexturknoten
verwenden , und dafür können wir immer noch das Donald Wangler-Addon
verwenden Fangen wir also zuerst mit diesen
beiden Texturen an. Wir möchten dafür das
Floorpan-Objekt verwenden, stellen Sie
also sicher, dass es ausgewählt ist. Wählen Sie dann den
BSDF-Hauptknoten drücken Sie
dann Shift Control T. Wählen Sie nur die Farbe
und die normalen Texturen Sie können auch versuchen,
die m-Textur auszuwählen, aber sie wird ignoriert Klicken Sie zur
Bestätigung auf diese Schaltfläche. In Ordnung. Wir haben jetzt die Farbe und
eine normale Map zugewiesen. Als Nächstes können
Sie, um die m-Textur zu verwenden, einen neuen
Bildtexturknoten erstellen, oder wir können
diesen
Farbtexturknoten auch duplizieren , indem wir ****
D drücken . Organisieren wir diese Knoten damit wir ihre
Verbindungen besser erkennen können. Klicken Sie nun auf ein
Ordnersymbol, um die Textur zu laden. Stellen Sie sicher, dass es auf RGB eingestellt ist da alle drei
Kanäle ausgegeben werden sollen Nun, das ist der wichtige Teil. Um die RGB-Kanäle
in einzelne Kanäle aufzuteilen, müssen
wir einen speziellen Knoten verwenden, der
als separate Farbe bezeichnet wird. Drücken Sie also Shift A und
geben Sie es separat ein. Verwenden Sie dann den separaten
Farbknoten. Stecken Sie das ein. Jetzt können wir jeden der roten,
grünen und grünen Kanäle separat verwenden . Die erste sind die
Ambien-Okklusionsdaten. Denken Sie daran, dass wir
diese Textur nicht benötigen, wenn
wir mit Zyklen rendern,
sodass wir sie ignorieren können Der zweite Kanal
oder der grüne Kanal steht für den Rauheitswert. Also müssen wir das in den Eingangssteckplatz für
die Rauheit stecken. Schließlich steht der blaue Kanal
für den Metallgehalt. Also stecken wir das in
den metallischen Slider. Und da hast du es. Nachdem Sie verstanden haben, wie Sie diesen separaten Farbknoten
verwenden, sollten
Sie in der Lage sein, mit
verschiedenen Arten von
kanalgepackten Texturen umzugehen verschiedenen Arten von
kanalgepackten Texturen Wenn sich beispielsweise jemand
dazu entschließt,
eine Bilddatei mit
Emissionsrauheit zu erstellen , können
Sie dieses
Bild problemlos in Ihrem Material verwenden Alles, was Sie wissen müssen, ist
die Reihenfolge der Texturen. Die erste Textur
sollte sich am roten Kanal befinden. Die zweite befindet sich am
grünen Kanal und die dritte
am blauen Kanal.
28. Projekt: Prozedurale Vasenstrukturierung: In diesem Übungsvideo fügen
wir einem Vasenmodell, das wir zuvor in einem
Drei-D-Modellierungskurs
erstellt haben, ein
Material und eine Textur das wir zuvor in einem
Drei-D-Modellierungskurs
erstellt haben, ein Lassen Sie uns zunächst
den Materialvorschaumodus aktivieren ,
damit wir die Textur sehen können
, ohne das System zu belasten. Stellen Sie sicher, dass das
Motiv der Vase ausgewählt ist, und lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Ich nenne es Vase, aber du kannst es
beliebig benennen. Für dieses Material werden wir keine Bildtextur verwenden,
sondern
eine prozedurale Textur um die Grundfarbe zu ersetzen. In diesem Fall möchte ich eine prozedurale
Textur namens Gabor verwenden eine prozedurale
Textur namens Gabor Drücken Sie also einfach Shift A. Verwenden Sie
dann in einem
Textur-Untermenü die Gabor-Textur Wenn wir den ausgegebenen Wert in unseren Haupteingabebereich für materialbasierte
Farben einfügen, können
Sie sehen, dass die Textur in einer vPortGabr-Textur standardmäßig häufig
zur Simulation wellenförmiger Oberflächen
wie Dissu-Sand
oder Meerwasser usw. verwendet
wird zur Simulation wellenförmiger Oberflächen wie Dissu-Sand
oder Meerwasser unseren Haupteingabebereich für materialbasierte
Farben einfügen, können
Sie sehen, dass die Textur in
einer vPortGabr-Textur standardmäßig häufig
zur Simulation wellenförmiger Oberflächen
wie Dissu-Sand
oder Meerwasser usw. verwendet
wird. Die Textur befindet sich im Zwei-D-Modus. Was wir jetzt verwenden wollen, ist
die Drei-D-Version davon. Ändern Sie dies also auf drei D. Der Skalierungswert definiert
die Größe der Textur. Ich glaube, ich möchte
das vorerst auf sieben setzen. Sie können
den Anführer jederzeit anpassen, wenn Sie möchten. Als nächstes kommt die Frequenz. Wie Sie sehen können, ist die Textur umso dichter,
je höher der Wert ist Setzen wir diesen Wert auf fünf. Beachten Sie , dass das Muster derzeit fast vertikal
ist, was
für unser Abfallmodell nicht geeignet ist Wir möchten, dass das Muster
etwas geneigt ist, um die Dation zu optimieren Sie können auf diese Kugel klicken und
reagieren Aber ich finde, dass diese Methode etwas zu schwer zu kontrollieren
ist. Ich bevorzuge numerische Werte , die wir aus dem
Mapping und den tatsächlichen
Koordinatenknoten erhalten können . Lassen Sie uns dies also auf die Standardeinstellung zurücksetzen, indem wir
die Maus darüber und dann
die große Leertaste auf der
Tastatur drücken . In Ordnung. Um nun die
Knoten zu erstellen, die wir benötigen, können
wir einfach den
Hauptmaterialknoten auswählen und dann erneut die Strg-Taste drücken Das können
wir mit
dem Node Wrangular Addon tun Wir benötigen den
Bildtexturknoten nicht
und wir benötigen nur die
Objektorientierung, und wir benötigen nur die
Objektorientierung da wir mit
drei prozeduralen Texturen arbeiten Ich bevorzuge es, den
Texturtyp für das Mapping zu verwenden, und lassen Sie uns diesen in
den Vektoreingangsschlitz
des Gibber-Texturknotens einstecken den Vektoreingangsschlitz
des Gibber-Texturknotens einstecken Jetzt, wo wir den
Rotationsparameter haben, können
wir versuchen,
die Textur in der
Achsenkoordinate zu drehen , um
den gewünschten Winkel zu finden. Ich denke, ich werde vorerst nur
90 Grad verwenden. Als Nächstes möchten wir, dass das Muster
dichter ist. Versuchen
wir, den Skalenwert zu optimieren Ich glaube, 0,5 ist
ausreichend für unsere Bedürfnisse. Okay. Bis zu diesem Punkt
fragst du dich vielleicht. Was ist, wenn wir andere Farben
verwenden wollen, dann nur Schwarz und Weiß. Es gibt keine Parameter
zur Steuerung der Farben. Nun, um die Farbe einer
beliebigen Farbe zuzuordnen, können
wir einen speziellen
Knoten namens Color AMP verwenden. Wir können einfach AMP eingeben, um
nach dem Knoten zu suchen, und hier ist der Knoten. Wenn wir einen Knoten auf einen
vorhandenen Konnektor setzen, platziert der
Anbieter den Knoten automatisch
dazwischen , wobei alle
Anschlüsse bereits angeschlossen sind Aber lassen Sie mich diese Knoten verschieben. Damit ihr
die Stecker besser sehen könnt. Und lassen Sie uns die Seitenwand durch Drücken zur Seite stellen, damit wir mehr Platz
haben. Okay. Im Grunde genommen ordnet
der Color Ramp-Knoten die dunkelsten bis hellsten Eingabefarben jeder beliebigen Farbe zu Zum Beispiel können wir
die dunkelste Farbe in eine violette Farbe
ändern die dunkelste Farbe in eine violette Farbe Schwarz ist also nicht lila und die weiße Farbe
wird durch eine orange Farbe ersetzt Der
Knoten
wird Rampe genannt , weil er
wie ein Gradient funktioniert. Wenn Sie den ersten
Knoten nach rechts ziehen, wird
die violette Farbe dominanter. Umgekehrt, wenn wir den
weißen Knoten nach links ziehen, wird
die orange Farbe dominanter. Lassen Sie uns vorerst
die violette Farbe
etwas dominanter machen . Ordnung. Schließlich wollen
wir die Gabber-Textur verwenden, um auch die normale
Map des Materials zu
kontrollieren Dafür benötigen wir einen
Knoten namens Bump. Verbinden Sie den Wertausgang mit
dem Höheneingabeschlitz. Und geben Sie dann das Normale
an den normalen Eingabeschlitz aus. Derzeit ist der
Bombeneffekt zu stark. Wir müssen es ein bisschen
leiser machen. Dafür können wir etwa
mit dem Stärkewert bezahlen. Ich denke, 0,2 ist
genug für unseren Fall. Das ist das bisherige Ergebnis. Lassen Sie mich die lila Farbe
noch einmal anpassen , damit sie etwas
stärker zur Geltung kommt. Wir können versuchen, in
den Modus für gerenderte Ansicht zu wechseln , um eine
realistischere Beleuchtung Ich glaube, wir haben bereits
ein gut aussehendes Material. Denken Sie daran, dass wir
eine prozedurale Textur verwenden, sodass wir die
Einstellungen jederzeit ändern können, wenn wir
beispielsweise
den Skalenwert
oder andere Werte usw. ändern möchten beispielsweise
den Skalenwert .
29. Projekt: Schneemann prozedural Strukturierung: In diesem Übungsvideo werden
wir dem Schneemannmodell, das wir zuvor im
Grundkurs
zur
TD-Modellierung erstellt haben, Materialien hinzufügen zuvor im
Grundkurs
zur
TD-Modellierung erstellt haben Genau wie in der vorherigen Lektion werden
wir
für dieses Projekt nur
prozedurale Texturen verwenden für dieses Projekt nur
prozedurale Texturen Lassen Sie uns den Modus für die
gerenderte Ansicht aktivieren. Sie können auch den
Materialvorschaumodus verwenden wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Computer zu langsam
wird. Wählen Sie die beiden Hauptobjekte und erstellen Sie dann ein neues Material, nennen Sie es Kopf oder geben Sie ihm einen anderen
Namen, den Sie möchten. Für die Farbe
setzen wir sie auf Violett, aber eine dunkle Farbe eher
in Richtung Schwarz. Lassen Sie mich das etwas nach oben ziehen. Wir möchten
ein raues Gewebe simulieren, also ziehen Sie diesen
Rauheitswert auf eins Als Nächstes können
wir die Schienbeinparameter verwenden, um dem Randbereich einen
Samteffekt hinzuzufügen können
wir die Schienbeinparameter verwenden Vielleicht erhöhen
Sie den Gewichtswert auf ich denke, 0,3 ist vorerst in Ordnung. Für die Hautfarbe oder dünne Farbe möchten
wir kein Weiß
verwenden, da es im Vergleich
zur dunkelvioletten Farbe zu hell
aussieht. Wir können eine Farbe verwenden, die der Grundfarbe
näher kommt. Wir können also die Maus über
die Grundfarbe bewegen und dann Strg C
drücken, um die Farbe zu
kopieren,
dann den Mauszeiger auf die Schienbeinfarbe oder dünn bewegen und Strg
V drücken, um die Farbe einzufügen Aber mach die Farbe
viel heller. Ich denke, das ist genug. Um das Objekt
am unteren Kopf dem Material
des aktiven Objekts
folgen zu lassen, können
wir zum Schluss Material
des aktiven Objekts
folgen zu lassen, Strg L drücken und dann Link-Materialien wählen Das Kopfmaterial ist fertig. Als Nächstes möchten wir das
Material für das IS hinzufügen. Erstellen Sie ein neues Material
und nennen Sie es e. Stellen Sie sich vor, dass die Augen im Grunde nur aus
Kieselsteinen oder Steinen bestehen Verwenden wir also einfach eine graue
Farbe, ähnlich wie Stein, aber ein bisschen in Richtung Blau Ich denke, das Blau ist zu viel. Sie können die Farbe so lange anpassen,
bis Ihnen das Aussehen gefällt. Danach können
wir es für den
Rauheitswert mit 0,6 versuchen Entschuldigung, ich habe es mir anders überlegt. Machen wir das auf 0,4, damit es glänzender ist Auf diese Weise können wir
Spiegelungen auf den Augen sehen. Okay? Also
das haben wir bisher. Gehen wir zum
Schneematerial über. Wählen Sie alle Ersatzobjekte , aus denen
Körper und Kopf bestehen. Erstellen Sie ein neues Material. Nennen Sie diesen einen Schnee. Ich glaube nicht, dass wir die Farbe ändern
müssen, aber wegen der Rauheit können
wir sie einfach auf eins einstellen Was dieses
Schneematerial einzigartig macht, ist, dass wir der gesamten Oberfläche einen
Unebenheitseffekt verleihen wollen,
aber vergessen Sie nicht, das Material zuerst zu bearbeiten Alle drei Objekte verwenden also
dasselbe Schneematerial, richtig. Jetzt können wir
den Schatteneditor öffnen. Für den Bump-Effekt wollen
wir
ein prozedurales Texturrauschen verwenden ein prozedurales Texturrauschen Drücken Sie die Taste A und geben Sie einfach Rauschen ein. Denken Sie daran, dass wir diese Textur
nicht für die Farbe,
sondern für die Verschiebung
verwenden werden. Damit dies richtig funktioniert, benötigen
wir einen speziellen Knoten namens Displacement, da der
Strukturknoten jetzt als Höhenmap funktioniert Wir müssen
den Faktor des Schlitzes mit dem Höhenschlitz und
dann
die Verschiebung mit dem Verschiebungsschlitz verbinden Höhenschlitz und
dann
die Verschiebung mit dem Verschiebungsschlitz Jetzt können wir beginnen, die
negativen Auswirkungen auf ein Modell mit drei Modellen zu sehen. Es ist immer noch nicht perfekt. Lassen Sie uns zunächst
den Skalenwert anpassen Das sollte ein guter
Ausgangspunkt Und um die Stärke zu reduzieren, können
wir auch den
Skalenwert verringern, aber der Wert, der
in einem Verschiebungsknoten existiert, ist einer der Gründe, warum wir den Verschiebungsknoten
verwenden, damit wir seine Stärke leicht kontrollieren
können Ich denke, 0,1 ist genug, oder tut mir leid,
machen wir vorerst 0,05 draus Ich glaube, dieser Rohstoff sieht
schon besser aus. Aber reduzieren wir den
Detailwert auf eins. Auf diese Weise haben wir nur große Ungeziefer und weniger
kleinere. Und lassen Sie uns
das wieder auf 0,1 bringen. Okay, endlich haben wir
schön aussehenden Schnee. Als Nächstes erstellen wir das
Material für die Nase. Wir können dieser einen Nase einen Namen geben. Stellen Sie sich vor, dass die Nase tatsächlich eine Karotte
ist. Für den Rauheitswert denke
ich, dass 0,4 ausreichend sind Und um
die Karottenfarbe zu simulieren, wollen
wir eine prozedurale
Textur namens Welle verwenden Verbinden Sie die Farbausgabe mit
dem Eingabepunkt für die Basisfarbe. Beachten Sie, dass die Ausrichtung immer noch nicht korrekt
ist. Was die D-Textur nun
einzigartig macht, ist, dass sie bereits einen Parameter zur Steuerung der
Ausrichtung auf der Grundlage der lokalen Koordinaten des
Objekts
bietet Ausrichtung auf der Grundlage der lokalen Koordinaten des
Objekts Wir benötigen also keine
zusätzlichen Knoten. Ändern Sie das einfach auf Y, versuchen wir es
zum Beispiel mit
Z, Z ist das richtige. Dann können wir versuchen,
den Skalenwert zu optimieren . Ich
denke, Toe ist genug Als Nächstes wollen wir
die schwarze Farbe an
der Nasenspitze reduzieren die schwarze Farbe an
der Nasenspitze Um die Texturposition zu verschieben, können
wir das Gesicht
nach unten ziehen. Ziehen Sie es einfach, bis Ihnen
gefällt, wie es aussieht. Persönlich möchte ich ein bisschen Schwarz auf der
Nasenwurzel haben. Ich denke, das ist genug, okay? Um dem
aktuellen Wellenmuster Farben hinzuzufügen, können
wir, genau wie in der letzten Lektion, genau wie in der letzten Lektion, den Color Ramp-Knoten verwenden. Ersetzen Sie die schwarze Farbe durch eine dunkelorange oder braune Farbe. Was die weiße Farbe angeht, können
wir damit beginnen,
weniger dunkle Farbe zu wählen und sie heller
zu machen, sodass sie eher wie eine Karotte aussieht. Schließlich möchten wir, dass die
hellorange Farbe im Vergleich zur
dunklen Farbe dominanter ist. In Ordnung. Das restliche Material, das wir erstellen
müssen , sind die Holzarme Wählen Sie alle Objekte aus, aber stellen Sie sicher, dass eines davon das aktive Objekt
ist, erstellen Sie ein neues Material und diesem
Material
dann den Namen Arm oder Hand. Die Arme bestehen im Grunde
aus trockenen Holzstäben. Der Rauheitswert
ist also ziemlich hoch. Etwa 0,9 sollte gut sein. Was die Grundfarbe angeht, können
wir eine dunkle Holzfarbe wählen, aber eher in Richtung Grau. Und vergessen Sie nicht,
Strg L zu drücken und die Materialien zu
verknüpfen, sodass alle Objekte
dasselbe Material verwenden. Okay? Bei diesem Material möchte
ich die Grundfarbe nicht
überschreiben Ich möchte eine Textur
nur zur Steuerung
der normalen Map verwenden nur zur Steuerung
der normalen Map Für die Textur selbst werden
wir die
Wellentextur genau wie die Nase verwenden. Aber bevor wir das
in die normale Map einfügen, wir es zuerst in die Grundfarbe ein, damit wir es besser überprüfen
können. Für die Orientierung
möchte ich die DY-Achse verwenden und für das Wellenprofil bevorzuge
ich das Dreieck. Möglicherweise sehen Sie den
Unterschied nicht sofort, da das
Muster derzeit ziemlich klein ist. Als Nächstes können wir
den Skalenwert ändern .
Lassen Sie uns vorerst zwei Werte angeben. Der Schlüsselparameter
ist hier der Verzerrungswert. Beachten Sie, je höher dieser Wert ist, desto chaotischer ist das Muster Und je mehr es aussieht wie
ein Mörtel mit drei Rinden, der nach vorne zeigt. Lass uns das einfach auf 15 setzen. Sie können sehen, wie schön
das Muster jetzt aussieht. Sie können die
Einstellungen weiter anpassen, wenn Sie möchten. Aber ich werde mich vorerst für
diesen entscheiden. Wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir dies
nicht für die Grundfarbe verwenden, sondern für die normale Karte. Wir haben bereits besprochen, wie man
eine normale Map generiert. Im Grunde benötigt man einen
Bump-Node und wackelt dann mit dem Faktor auf Höhe und von
Normal auf Normal Derzeit ist der
Bombeneffekt viel zu stark. Wir können versuchen, den
Stärkewert zu verringern. Ich denke, 0,5 sollte gut sein. Al Halla- oder Schneemann-Modell hat
jetzt alle
Materialien, die es benötigt Ja, ich denke, wir können
die Einstellungen immer noch hier und da anpassen die Einstellungen immer noch hier und da damit die Materialien besser
aussehen, aber ich glaube, das sollten Sie inzwischen
selbst tun
können
30. Grundlagen des Textur-Mapping: Ausgehend von diesem Video werden
wir verschiedene
Techniken des Textur-Mappings behandeln. Bildtexturen sind
immer zweidimensional. Sie haben nur X
- und Y-Koordinaten. Dies unterscheidet sich von drei
D-Modellen mit X-, Y- und Z-Koordinaten. Wenn wir nun ein Drei-D-Modell haben, sagen wir dieses Typod-Objekt,
und wir haben eine Textur, sagen wir diese große Textur, können
wir uns vorstellen, dass dieses
Baummodell ein Geschenk ist , das wir mit
diesem Papier mit einer Ziegeltextur verpacken wollen diesem Papier mit einer Ziegeltextur Es gibt so viele
Szenarien, anhand derer wir das Geschenk mit diesem Papier verpacken
können Wir können das Geschenk
so oder so oder
so verpacken und so weiter. Es gibt fast endlose
Möglichkeiten, wie wir vorgehen können. Diese
Methoden,
die Bilder auf drei
D-Modellen zu platzieren , nennen wir UV-Mapping oder Actual Mapping
oder kurz Mapping. Neben Bildtexturen
sind nun auch
mehrere prozedurale Texturen zweidimensional,
sodass auch für sie ein korrektes
Textur-Mapping erforderlich ist. Wenn wir ein Mapping
für ein bestimmtes TD-Objekt erstellen, diese Informationen
innerhalb des Objekts selbst gespeichert, wobei
ein spezieller Datenblock verwendet wird ,
der in Blender als UV-Map-Kanal bezeichnet wird . Sie können die UV-Kanäle auf
der Registerkarte Daten in
der Kategorie UV-Maps überprüfen . Standardmäßig heißt sie UV-Map. Sie können mehr
als einen UV-Kanal haben und diese auch
mit einem beliebigen Namen umbenennen. Wir werden
in den kommenden Videos mit
diesem UV-Mb-Kanal arbeiten . Da es
so viele Szenarien geben kann, bietet
Bender auch viele verschiedene Techniken
für das Textur-Mapping. Es mag für
einige Anfänger verwirrend sein , da auf diese
Techniken
in verschiedenen Teilen von Blender zugegriffen werden kann in verschiedenen Teilen von Blender ,
um all
diese Techniken zu verstehen Ich gruppiere sie in drei
verschiedene Kategorien. Sie sind dynamische Projektion, UV-Projektion und
schließlich UV und Grab. den
folgenden Videos werden wir nacheinander auf jede In den
folgenden Videos werden wir nacheinander auf jede
dieser Kategorien eingehen. Aber nur um Ihnen
einen schnellen Einblick zu geben, von diesen drei Kategorien ist
die dynamische Projektion einzigartig, ist
die dynamische Projektion einzigartig da sie keinen UV-Map-Kanal benötigt
, um zu funktionieren Wie der Name schon sagt, wird
das Mapping
dynamisch auf der Grundlage der lokalen Koordinaten des
Objekts generiert . Sie können also problemlos
ein Material an ein beliebiges Objekt
anschließen problemlos
ein Material an ein beliebiges Objekt Der Nachteil ist jedoch, dass die
Technik nur
innerhalb des Anbieters oder der
Software funktioniert , die sie generiert Wenn Sie versuchen, das
TD-Modell in eine andere Software zu exportieren, wird
die Textur beschädigt Der andere Nachteil ist
, dass es nur
für einfache
Projektionstypen wie flach,
box, kugel usw. funktioniert für einfache
Projektionstypen wie flach, box, kugel usw. Es ist nutzlos für komplexe
Modelle mit komplexen Strukturen. Die zweite Kategorie ist
die UV-Projektionsmethode. Im Grunde handelt es sich um eine
Projektionsmethode wie zuvor, aber das Ergebnis
der Projektion wird in einem
UV-Kanal des Modells gespeichert oder in einem UV-Kanal gespeichert. So können Sie das Modell
problemlos in eine neue Software exportieren . Die letzte ist die
UVM-Rep-Methode. Dies ist die
fortschrittlichste Methode, die für komplexe Modelle
mit komplexen Texturen verwendet
werden kann komplexe Modelle
mit komplexen Texturen verwendet
werden Diese Methode speichert auch die Mapping-Informationen
im UV-Kanal des Modells. Im Gegensatz zu den
beiden vorherigen Kategorien müssen wir bei
dieser Methode die Nähte definieren. Kurz gesagt, die Nähte
sind Kanten, die wir markieren oder verwenden, um Blender mitzuteilen,
wo das Modell geschnitten werden soll. Wenn Sie immer noch
verwirrt sind, machen Sie sich keine Sorgen, darauf werden
wir
in späteren Lektionen in
Holo zurückkommen , um uns auf
die kommenden Lektionen vorzubereiten Lassen Sie uns eine Bildtextur erstellen Dafür werden wir
weder Photoshop noch Krita verwenden, sondern das
Bild in Bender erstellen Also ja, Bender kann das. Öffnen Sie zunächst den Bildeditor
oder öffnen Sie einfach die Registerkarte Rendern. Wie Sie sehen können,
ist dieses Fenster eigentlich der Bildeditor. Um ein neues Bild zu erstellen, öffnen Sie
einfach das Bildmenü und wählen Sie dann Neu. Nennen wir unser neues Bild als meine Textur oder einen beliebigen
Namen. Erhöhen Sie die Breite und
Höhe auf 1024 Pixel
und lassen Sie die Farbe Schwarz
unverändert, und lassen Sie die Farbe Schwarz da wir die Textur
generieren möchten.
Schalten Sie die Alpha-Option aus, da wir sie nicht benötigen. Dies ist nun der wichtige Teil
in der generierten Dropdown-Liste Wählen Sie den Farbgrad und
klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Neues Bild“ Und hier ist dein Bild. Wenn Sie dieses
Bild in einer externen Datei speichern möchten, können
Sie dies tun, indem Sie das
Bildmenü erneut öffnen Verwenden Sie dann Speicherungen. Sie können das
Dateiformat hier angeben. Und den Dateinamen
hier oder Sie können das Bild
auch in der Blend-Datei speichern , wenn Sie es speichern. Dazu müssen
Sie jedoch auf
dieses Schildsymbol klicken, müssen
Sie jedoch auf
dieses Schildsymbol klicken um einen falschen Benutzer dafür zu erstellen. Denken Sie daran, Materialien zu kennzeichnen. Bilder werden auch hängen bleiben , wenn wir den Verkauf schließen
und wieder öffnen Das heißt, wenn das Bild von keinem
Material in der Szene verwendet
wird, behält
Blender das Bild bei, indem es die
falsche Benutzerunterbrechung aktiviert
und verhindert, indem es die
falsche Benutzerunterbrechung aktiviert dass es sich
festsetzt. Ordnung. Als Nächstes können wir
das Standard-Würfelobjekt auswählen und ein Material dafür
erstellen. Und dann, während der
BSDF-BSDF-Hauptknoten ausgewählt ist, drücken Sie Strg+T, um
Knoten für die Bildtextur hinzuzufügen Zur Erinnerung:
Diese Tastenkombination
funktioniert nur, wenn Sie
Wrangular Add On nicht aktiviert haben Okay. Um das soeben erstellte
Bild zu laden, müssen
Sie nicht
auf die Schaltfläche Öffnen klicken Klicken Sie
einfach auf
diese Dropdown-Liste und wählen Sie dann meine Textur aus, den Namen, den wir dem Bild zuvor gegeben
haben Wenn Sie jetzt
den Materialvorschaumodus
oder den Rendermodus aktivieren , können
Sie die neue Textur auf der Oberfläche
des Würfelobjekts sehen Oberfläche
des Würfelobjekts Sie müssen diese Datei speichern, da wir sie in zukünftigen Lektionen
wieder verwenden werden.
31. Dynamisches Projektionsmapping: In diesem Video werden
wir uns dynamischem
Projektionsmapping befassen. Zuvor haben wir
besprochen, dass es drei Kategorien
von Textur-Mapping
gibt, und das dynamische
Projektionsmapping ist die erste Kategorie. Diese Kategorie ist
einzigartig, da sie
keinen UV-Map-Kanal verwendet oder benötigt. Mit anderen Worten,
Sie können
Ihr Material einfach an ein beliebiges
Objekt anschließen und es funktioniert. In dieser Kategorie
finden wir drei Methoden
, die wir verwenden können. Die erste ist die Objektmethode. Zweitens ist es die generierte Methode und drittens die Kameramethode. Alle diese Methoden können über den
Zeitplaneditor
aktiviert werden . Es befindet sich im
Texturkoordinatenknoten. Das ist also die Objektmethode. Das ist die generierte Methode, und das ist die Kameramethode. Neben diesem Knoten benötigen
Sie auch den Mapping-Knoten und
den Bildtextur-Knoten. All dies
ist sehr einfach
einzurichten, wenn Sie das
Node-Wrangular-Add-On bereits haben Lassen Sie uns
die einzelnen Methoden einzeln besprechen. Die erste ist die Objektmethode. Wenn Sie
Architekturprojekte durchführen, ist dies möglicherweise die einzige
Methode, die Sie benötigen oder verwenden, um diese Methode zu verwenden. Zunächst müssen Sie
die Objektausgabe mit der Vektoreingabe
des Mapping-Knotens verbinden. Dann möchten Sie vielleicht
den Projektionstyp
im Bildtexturknoten ändern . Standardmäßig ist er auf flach eingestellt. Aus diesem Grund wird
das Bild in
eine Richtung von der positiven Z-Richtung in
die negative Z-Richtung projiziert eine Richtung von der positiven Z-Richtung . Wenn Sie auf die
Unterseite schauen, können
Sie sehen, wie alle Texte umgekehrt sind Das ist ganz
anders als im oberen Teil. Auch dies liegt daran, dass das Bild
von oben projiziert wird. Bevor wir weitermachen, müssen wir
meiner Meinung nach die Rauheit
des Materials
erhöhen
, damit wir die Textur
besser erkennen können, und auch
die Szene ausschalten , damit der Hintergrund
nicht zu sehr ablenkt Oder Sie können auch einfach
den Materialansichtsmodus verwenden, der die V-Rendering-Engine verwendet In diesem Modus können wir die Textur
besser sehen, okay? Lassen Sie uns mit
unserer Diskussion fortfahren. Wenn Sie nun den
Projektionstyp auf Box ändern, wird
die Textur aus
sechs verschiedenen Richtungen projiziert:
oben, unten, rechts,
links, vorne und hinten. Aus diesem Grund sehen
alle Tags normal aus, wenn Sie
den Würfel aus einer beliebigen Richtung betrachten, keines von ihnen ist umgedreht Neben der Kiste gibt es
auch diesen Ausbruch. Das ist so, als würde man
den Würfel mit
Papier umwickeln und dann den
oberen und unteren Teil zusammenbinden Deshalb kann man sowohl im oberen
als auch im unteren Bereich
polare Dehnungen sehen oberen
als auch im unteren Bereich
polare Dehnungen als auch im unteren Bereich Normalerweise möchten Sie dies nicht
verwenden, es sei denn,
Ihre Textur wurde absichtlich so entworfen, dass sie eine
Polarkoordinate hat. Der letzte ist der
Röhrenprojektionsmodus, der
die Textur wie bei einer Röhre
umhüllt Sie sollten dies auch nur tun, wenn Sie eine spezielle
Textur haben, die speziell für
das richtige Verhältnis von Breite zu
Höhe
vorbereitet wurde . In Ordnung. Lass mich das in Box ändern. Das nächste, was
Sie vielleicht
ändern möchten, ist der Zuordnungstyp. Bitte beachten Sie, dass dies nicht verpflichtend
ist. Ich persönlich bevorzuge
den Texturmodus und
nicht den Punktmodus. Warum? Nun, wir haben das schon einmal
besprochen, aber nur um unser Gedächtnis aufzufrischen, sehen
Sie, dass der Punktmodus
tatsächlich umgekehrt funktioniert. Ich meine, große Skalenwerte
bedeuten kleinere Textgrößen, während kleine Skalenwerte größere Textgrößen
bedeuten Für mich ist das etwas
verwirrend oder weniger praktisch. Wenn Sie den Texturmodus verwenden, können
die Skalenwerte, die Sie hier unten
sehen die metrische
Größe der Textur angepasst
werden, sofern das
Objekt nicht skaliert ist Dies ist ein weiterer Grund,
warum Sie diese Skala immer
anwenden sollten , nachdem Sie die
Dimensionswerte angepasst Wenn das Objekt also voreingestellte
Skalierungswerte von eins haben muss und
Sie diesen Wert auf Textur setzen, dann entsprechen diese Skalierungswerte
tatsächlich einer Mitte Der Wert Eins bedeutet also
, dass die projizierte Textur genau 1 Meter
mal 1 Meter groß sein
wird. Worüber wir hier sprechen ist eine einzelne Kachel der Textur, nicht die gesamte Oberfläche
des Objekts. Ich denke, Sie können das besser
sehen, wenn Sie dafür die
Kachelung ausschalten Sie können die
Wiederholungsoption auf Clip ändern Also nochmal, die Größe der einzelnen
Textur ist 1 Meter. Wenn wir die
Skalenwerte auf 0,5 ändern,
beträgt Größe
der Texturkachel 50 Zentimeter im Quadrat Wenn Sie nun die
Skalenwerte auf zwei ändern, wird
die Textur
abgeschnitten. Warum ist das so? Die Standard-Würfelgröße
ist zwei Quadratmeter, aber warum passt eine
mittelgroße Textur nicht? Nun, wenn Sie
das Kacheln wieder einschalten, können
wir sehen, dass es hier nicht
um die Anpassung der Größe geht, sondern mehr um die Position Standardmäßig wird der
Ursprungspunkt des Objekts als Referenzpunkt
für die Texturplatzierung verwendet Wenn Sie die Kontrollperiode drücken und den
Ursprungspunkt verschieben, wirkt sich dies auf
die Texturkoordinate aus, wenn Sie die Taste gedrückt halten und den
Ursprungspunkt zu einem Eckscheitelpunkt Jetzt können wir die volle
Größe einer Texturkachel sehen. Aus diesem Beispiel können
wir schließen, dass die Projektion nicht
auf einer globalen Koordinate basiert, sondern auf der eigenen oder
lokalen Koordinate des Objekts. Wenn Sie den Ursprung drehen, wird auch
die Textur
gedreht. Für korrekte Ergebnisse sollten
Sie immer
die ursprüngliche Ausrichtung an der Oberflächenausrichtung des Objekts ausrichten. Andernfalls erhalten Sie sichtbare Squash- oder
Stretch-Vorlesungen Daran sollten Sie denken, wenn Sie ein Projekt durchführen,
vor allem, wenn ein Teil der
Gebäude geneigt Dies ist zum Beispiel
eines meiner Projekte, ein Hausentwurf für meinen
Kunden in Kalifornien, USA Wenn Sie ein Gebäude
wie dieses haben und dynamisches
Projektionsmapping für das Material verwenden möchten , möchten
Sie nicht, dass ein
Objekt für die gesamte Wand verwendet wird. Sie möchten die
Wand in dieser Linie teilen. Der linke und der
rechte Teil der Wände sollten unterschiedliche Ursprünge haben jeweils auf die
Richtung der Wand ausgerichtet sein, richtig? In einigen Fällen möchten
Sie jetzt vielleicht
den Ursprung
eines anderen Objekts
als Referenz verwenden . Vielleicht möchten Sie die Textur einfach
animieren oder mehrere geneigte Objekte so
steuern dass sie einem bestimmten
Objekt folgen usw. Wählen Sie dazu einfach das
Objekt aus der Liste aus oder
verwenden Sie das Picker-Symbol, um
das Objekt direkt
in einem Treat-Viewport auszuwählen das Objekt direkt
in Derzeit
haben wir keine anderen Objekte,
also lassen Sie uns eines erstellen, sagen wir, ein UV-Speer-Objekt Gehen wir zurück zum
Würfelobjekt. Jetzt können wir
das Auswahlsymbol verwenden und auf ein
Kugelobjekt
klicken. Ich konditioniere. Wenn wir zum Beispiel das Kugelobjekt
drehen, sich auch
die Textur. Wenn Sie die
Verbindung zum Objekt trennen möchten, klicken Sie
einfach auf diese X-Taste. Okay, Leute. So können
Sie also die
Objektprojektionsmethode verwenden. Die nächste Methode ist
die generierte Methode. Im Wesentlichen ist dies wie bei
der Objektmethode, da
sie
auf der Grundlage der lokalen Koordinaten projiziert wird und auch den Projektionstyp
im Bildtexturknoten
verwendet. Unterschied besteht darin, dass die Texturgröße nicht festgelegt ist. Die Größe bezieht sich immer auf den Bereich, in dem sich
das Objekt Sie
erhalten also fast immer eine gestreckte
oder gequetschte Textur, es sei denn, Sie verwenden ein perfektes Würfelmodell, um Ihnen zu
zeigen, was
ich meine. Wenn ich diesen Teil extrudiere,
sieht es so aus, als ob die Textur in Ordnung ist ,
aber sobald wir
zum Objektmodus zurückkehren, wird
die Verbindungsbox des
Objekts aktualisiert, wird
die Verbindungsbox des
Objekts aktualisiert,
ebenso wie die Texturgröße Wie Sie sehen können, sieht die
Textur so dehnbar aus. Wir können das
mit der Objektmethode vergleichen, die ein festes
Texturgrößenverhältnis hat, oder? Die letzte Methode ist die
Kameraprojektionsmethode. heißt zwar Kamera, Dieser Modus heißt zwar Kamera, funktioniert aber auch
ohne Kamera
im aktiven Darstellungsfenster Im Wesentlichen verwendet er die Ansicht als Koordinate für
die Bildtextur Normalerweise möchten Sie
für diesen Modus
die Bundprojektion verwenden und die Textur
vergrößern, um den Effekt besser erkennen zu Beachten Sie nun, dass das Seitendeck
des Viewports rund ist. Oder wenn ich das Objekt umhergrabe, bleibt
die Textur einfach an ihrem Platz da sie jetzt nicht mehr auf dem Objekt,
sondern auf der Ansicht
basiert sondern auf der Ansicht Möglicherweise benötigen Sie diesen
Projektionstyp für bestimmte visuelle
Effekte, zum Beispiel
für die Erstellung eines dimensionalen
Portals oder dergleichen, da ich hauptsächlich mit
Architekturprojekten arbeite. Ich brauche diese Methode der
Kameraprojektion nur selten.
32. UV-Projektion: In diesem Video
werden wir
die zweite Kategorie von
Textur-Mapping-Techniken besprechen , und zwar die UV-Projektion. Wie bereits erwähnt, die Methoden in dieser Kategorie funktionieren
die Methoden in dieser Kategorie wie die vorherige
Projektionskategorie. Anstatt
die Map jedoch dynamisch zu generieren,
wird das Ergebnis
in einen UV-Map-Kanal umgewandelt. Aus diesem Grund können wir
das TD-Modell zusammen mit
der UV-Map in andere TD-Software
wie Scheme-Engines exportieren . In dieser Kategorie
bietet Bender fünf verschiedene Methoden. Sie sind Projektion aus Ansicht, Projektion aus Ansicht, Verbundprojektion, Projektion mit Zylinderprojektion und
schließlich Kugelprojektion. Zum Üben verwenden wir die Datei aus der
vorherigen Lektion. Aber lassen Sie uns
diese beiden Objekte löschen und ein neues Würfelobjekt erstellen. Sie vergessen,
das gleiche Material wie
zuvor aufzutragen , das bereits die
Rastertextur als Farbe B hat. Wir werden UV-Maps verwenden. Ändern Sie dies also wieder in
UV-Weiß, klicken Sie auf den Skalenwert, wählen Sie
dann „Alle beiden
Standardwerte zurücksetzen“ und
stellen Sie sicher, dass die Optionen „flach“ und „
Wiederholen“ aktiviert sind. Okay? Verwenden Sie diese Methoden Sie müssen in
den Phasenmodus wechseln dann die
Phasen auswählen,
auf die sich
der UV-Betrieb auswirken soll . Wenn Sie nur
eine oder zwei Phasen auswählen, verarbeitet der Lieferant nur
diese Phasen und
lässt den Rest unberührt Vorerst wollen wir
an allen Phasen arbeiten. Drücken Sie also E, um sie alle auszuwählen. Öffnen Sie danach das UV-Menü. Denken Sie daran, dass dieses UV-Menü nicht angezeigt wird, wenn Sie
sich im Objektmodus befinden. Von diesem Menü aus können Sie
auf alle Methoden zugreifen. Bei diesen beiden Methoden handelt es sich um Methoden
aus der Projektansicht. Dann finden
Sie im unverpackten Untermenü die Q-Projektion,
die Zylinderprojektion und die Kugelprojektion Lassen Sie uns,
wie der Name schon sagt, das Projekt zunächst
aus der Sicht der Methoden besprechen wie der Name schon sagt, das Projekt zunächst
aus der Sicht der Bei diesen Methoden projizieren wir die Textur auf der Grundlage
unseres Betrachtungswinkels. Sie ähneln also der Methode der
Kameraprojektion , die wir
zuvor in einer dynamischen Kategorie besprochen zuvor in einer dynamischen Kategorie haben
, da sie
die aktive Ansicht verwenden. Normalerweise sollten Sie
diese beiden Methoden in
Übersichtmodi verwenden , z. B. in der Draufsicht, der Vorderansicht oder der
Seitenansicht usw. Möchten Sie das wirklich in einem perspektivischen Ansichtsmodus tun? in einem perspektivischen Ansichtsmodus Aber nur um
den Unterschied zwischen diesem
Befehl und einer Que-Projektion zu demonstrieren , verwenden
wir nur
die perspektivische Ansicht. Klicken Sie, um den Befehl zu verwenden. Es scheint, dass nichts
passiert ist, aber wir haben gerade
eine UV-Map auf dem
aktiven UV-Kanal erstellt . Um dies zu beweisen, können Sie, wenn Sie
den UV-Editor aktivieren oder einfach
den Arbeitsbereich UV-Bearbeitung öffnen, sehen, dass das
UV-Mapping-Ergebnis
genau so aussieht , wie wir
das T-Modell zuvor im
Viewport betrachtet haben das T-Modell zuvor im
Viewport Beachten Sie, dass dieser Arbeitsbereich
auch über einen TD-Viewport-Editor verfügt. Drücken wir Z und wählen den Materialvorschaumodus damit wir
die Textur hier deutlich sehen können Auf diese Weise
müssen wir nicht zum
Layout-Arbeitsbereich
hin und her gehen , okay. Bevor wir nun
den zweiten Befehl oder das
Projekt von den Ansichtsgrenzen aus ausprobieren , müssen
Sie wissen, dass das
Ausführen einer UV-Operation auf demselben Kanal
die vorhandene
UV-Map verändert Dieses Mapping-Ergebnis ist also
verloren , wenn Sie
eine weitere UV-Operation durchführen Wenn wir die Ergebnisse
vergleichen wollen, müssen
wir
einen weiteren UV-Kanal erstellen. Wie bereits erwähnt, können
wir einen
neuen UV-Map-Kanal erstellen indem wir zur Registerkarte Daten im
Eigenschafteneditor gehen und dann die Kategorie UV-Maps
öffnen. Beachten Sie, dass in
Vender standardmäßig alle neu erstellten Objekte über einen
UV-Map-Kanal namens UV-Map verfügen Lassen Sie uns den zweiten erstellen,
indem wir diese Blus-Taste drücken. Um sie besser zu organisieren, können
wir beim ersten
Kanal zweifeln und den Namen
in UV-Map A ändern , dann auf den zweiten
doppelklicken ihn in UV-Map B
umbenennen.
Alles klar ? Wir können zwischen den beiden Kanälen
aus dieser Liste wechseln, oder Sie können auch vom UV-Editor aus zwischen
ihnen wechseln, aber zuerst müssen wir das Fenster ziehen und
erweitern Okay? Also das ist
der erste Kanal und das ist der zweite Kanal. Derzeit sehen beide
identisch aus, denn wenn
wir einen neuen Kanal erstellen, wird die
UV-Map in weniger Kanäle kopiert, während der zweite
Kanal aktiv ist und Sie alle
Gesichter ausgewählt haben. Öffnen Sie das UV-Menü und wählen Sie
dann
aus den Ansichtsgrenzen die Option Projekt aus.
Beachten Sie das Ergebnis Der Unterschied zwischen den beiden
Vorgängen besteht darin, dass der Leader die UV-Map automatisch
skaliert, sodass der
Texturraum optimal genutzt wird. Das ist also die erste Methode, aus der Ansicht
heraus projizieren, und das ist die Methode „Projekt aus V Bs“. Jetzt fragen
Sie sich vielleicht,
warum sich die Textur dpd
in einem Viewport nicht ändert,
obwohl wir die
UV-Map hin warum sich die Textur dpd
in einem Viewport nicht ändert, und her schalten Nun, das liegt daran, dass das,
was in
einem Viewport oder beim Rendern verwendet wird , durch dieses
Kamerasymbol definiert wird Derjenige, bei dem das Symbol aktiv ist, wird in einem Viewport
verwendet Wenn ich persönlich
einen Kanal auswähle, um ihn zu aktivieren, aktiviere
ich auch das
Kamerasymbol, sodass das, was ich im
UV-Editor sehe UV-Editor mit dem
übereinstimmt, was ich in einem TV-Viewport
sehe Lassen Sie uns als Nächstes
die Projektionsmethode besprechen. Im Wesentlichen ist dies wie die Boxprojektionsmethode in der dynamischen Kategorie, die
wir zuvor besprochen haben. dieser Methode Tolle an dieser Methode ist, dass wir die Größe
definieren können. Bitte beachten Sie, dass dieser
Wert nicht in Tausend, sondern in 0.000 angegeben ist. Und das ist auch nicht in
Zentimetern, sondern in Metern. Derzeit ist es in diesem Feld
egal,
was Sie in der Zeile
Primeter Syne Property gesagt Es interessiert sich nur für das
ursprüngliche Einheitensystem. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein Bug
ist oder nicht, aber ich hoffe, dass das in
Zukunft behoben wird. Es ist also vorerst eher
auf diese Längeneinstellung abgestimmt , da es sich um Meter handelt. Wenn wir den Wert auf eins setzen, wird
die Texturgröße in einem Quadratmeter angegeben. Wenn wir diesen Wert auf 0,5 setzen, beträgt die Texturgröße
50 Zentimeter im Quadrat Ich bin sicher, du verstehst die Idee. Und genau wie bei der vorherigen
dynamischen Projektion kann
diese Größe nur dann korrekt
sein, wenn das TD-Modell einen
Standardmaßstabswert von eins hat. Keine Pause, die UV-Karte ändert sich
aufgrund der Größe, die wir gesagt haben Die Textur der Kachelgröße ist im Vergleich
zum Drei-D-Modell nicht viel kleiner. Ja, wir können
das Modell direkt im UV-Filter skalieren, aber wir werden uns
in einer anderen Lektion mit diesem Thema befassen, oder? Lassen Sie uns nun die Kugel
- und Zylinderprojektionen besprechen . Im Wesentlichen handelt es sich dabei um
die Kugelprojektion in einer dynamischen Kategorie. Diese ist zwar wie
die Röhrenprojektion. Wenn Sie nun versuchen,
eine dieser Methoden zu verwenden, erhalten
Sie möglicherweise unerwartete Ergebnisse. Warum passiert das? Nun, das liegt
daran, dass
der Richtungswert standardmäßig auf einer aktuellen Ansicht
basiert. Dieser Wert definiert die Achse
oder die Polrichtung. Um das richtige Ergebnis zu erhalten, müssen
Sie sich in der
Vorderansicht oder der Seitenansicht befinden. Das heißt, wenn Sie möchten, dass der Pol an der Z-Koordinate ausgerichtet wird, wie Sie sehen können, sind die Kanten
in der UV-Map jetzt gerade. Eine weitere Möglichkeit,
das Kippproblem zu beheben, besteht darin die
Richtungsoption auf Linie zum Objekt zu ändern Bei dieser Option
verwendet Benno nicht das Sichtfenster als Polreferenz,
sondern
die lokale X-Achsenrichtung
33. Automatisches UV-Entpacken: In diesem und im nächsten Video werden
wir uns mit
der Kategorie Faktenkartierung befassen, und das ist UVN-Wrapping Ich habe bereits erklärt, dass für diese Kategorie
zunächst die Nähte definiert werden
müssen,
damit sie richtig funktioniert Nähte definiert werden
müssen,
damit sie Was ich nicht im Detail
erklärt habe ,
ist, dass es
in dieser Kategorie Methoden gibt, Sie die
Sims automatisch generieren können Aus diesem Grund
teile ich die Methoden in zwei Unterkategorien ein,
manuell und automatisch Manuell bedeutet, dass du die Sims immer noch von Hand definieren
musst Wenn nicht, generieren
diese Methoden nur
eine Fehlermeldung In dieser Unterkategorie „Handbuch“
gibt es drei Methoden, bei denen
Sie die Methoden winkelbasiert,
konform und minimale Dehnung verwenden können konform und minimale Das sind also manuelle Methoden. Im Gegensatz dazu
können die
automatischen Methoden die Sims im Handumdrehen generieren Diese Methoden
funktionieren also unabhängig
davon , ob für das Modell
die SIMs definiert sind oder diesem Grund könnten einige
argumentieren, dass es sich nicht um U-Van-Wrapping-Methoden handelt, sondern um Projektionsmethoden Ich persönlich
denke immer noch, dass sie Teil von Entpackungsmethoden und nicht von Projektionsmethoden sind, weil die Algorithmen auf den Winkeln basieren ,
die von den Gesichtern gebildet werden, nicht auf Projektionen aus bestimmten
Raumrichtungen Aber wie dem auch sei, die Kategorisierung
ist nicht so wichtig. Es ist wichtiger zu
wissen und zu verstehen, wie
man die Methoden benutzt In dieser Unterkategorie haben wir Methoden
des Smart-UV-Projekts und des
Light-Map-Pakets Lassen Sie uns zuerst Ihre
aromatischen Methoden
und danach
die manuellen Methoden besprechen und danach
die manuellen Methoden Lassen Sie uns zum Üben
etwas
Komplizierteres als einen Würfel erstellen . Wir können die Phase
oben auswählen, dann E, dann 2 Meilen, dann Enter und Shift R
drücken, um die Extrusion zu
wiederholen Wählen Sie als Nächstes diese
Phase und dann Shift R. Wählen Sie die Phase
auf dieser Seite dann erneut die Umschalttaste R. Im Grunde haben wir mit dem Modell gerade
eine einfache
T-Form erzeugt . Also klar existierende UV-Map, man kann den Kanal einfach auslesen
und ihn dann wieder neu erstellen Okay. Als Nächstes benötigen wir dafür auch ein
organischeres Modell. Lassen Sie uns ein
Affenkopf-Modell erstellen. Schieben Sie das zur Seite
, damit wir es sehen können. Und lassen Sie uns dasselbe
Rastertexturmaterial liefern. Endlich können wir
den UV-Map-Kanal leiten und ihn erneut
erstellen, sodass wir einen Neuanfang
haben, oder? Die erste Methode in Ihrer Unterkategorie „Aromastoffe“
ist das Smart-UV-Projekt Bei dieser Methode wird der Durchlauf im Wesentlichen auf der Grundlage des Schwellenwerts für
den Winkel
aufgeteilt Teile, deren Winkel größer als der
Schwellenwert ist, werden geteilt, wohingegen Teile,
deren Winkel kleiner als der Schwellenwert ist, zu einer UV-Insel
zusammengefügt werden . Jetzt fragen Sie sich vielleicht,
was eine UV-Insel ist? Im Grunde handelt es sich um eine
unabhängige Struktur von Netzelementen
innerhalb einer UV-Map. Wenn das immer noch
verwirrend ist, mach dir keine Sorgen. Ich werde es dir gleich zeigen. Lassen Sie uns zunächst
das T-förmige Modell platzieren, damit es
nicht im Weg steht. Wählen Sie dann das
Affenkopf-Modell
aus, wählen Sie alle Gesichter aus, öffnen Sie
dann das UV-Menü und verwenden Sie
dann das Command
Smart UV-Projekt. Hier können Sie
die Winkelbegrenzung definieren. Lassen Sie uns den Wert vorerst einfach auf
den Standardwert
belassen und
hier ist das Ergebnis. Diese Elementgruppen
nennen wir UV-Inseln. Ich denke, wir können sie
besser sehen, wenn wir das Bild schließen. Das können wir tun, indem wir oben
die X-Taste drücken. Mach dir keine Sorgen. Wir können das Bild auch jederzeit wieder
laden. Wenn Sie jetzt
zum Beispiel den Winkel ändern, können wir
ihn auf zehn verkleinern Die UV-Inseln sind jetzt
kleiner als zuvor
, wodurch ihre
Anzahl zunimmt. Wenn Sie den Winkel
auf 90 Grad einstellen, was in diesem Fall der maximal
zulässige Wert ist, können
wir größere
UV-Inseln sehen , aber weniger. So funktioniert das
Smart-UV-Projekt. Die nächste Methode ist die
Light-Map-Pack-Methode. Wie der Name schon sagt, eignet sich
diese Methode
zur Erstellung von Lightmaps. Was ist also Lightmap? Einfach ausgedrückt handelt es sich eine spezielle Textur zum
Speichern von Lichtinformationen. Lightmaps werden im Allgemeinen in
Videospielen und Animationen verwendet Videospielen und Animationen , um die Leistung
oder die Renderzeit zu verbessern. Anstatt echte Lichtobjekte
zu
verwenden und den Computer Korrekturberechnungen
pro Frame durchführen
zu lassen, werden
die Beleuchtungsinformationen
im Grunde zu
verwenden und den Computer Korrekturberechnungen
pro Frame durchführen zu lassen, in Texturen umgewandelt Auf diese Weise muss der Computer
die Beleuchtung nicht erneut
pro Frame berechnen, obwohl die Szene ähnlich
aussieht wie zuvor muss der Computer
die Beleuchtung nicht erneut
pro Frame berechnen Der Nachteil dieser Methode ist , dass sie nicht
für bewegte Objekte verwendet werden kann.
Daher ist sie vor allem für
statische Umgebungen
oder Hintergründe nützlich statische Umgebungen
oder Hintergründe bei denen sich die Lichter im Laufe der Zeit
nicht ändern Ein weiterer Nachteil ist, dass sich im Gegensatz zu normalen Texturen, die wiederholt oder nebeneinander angeordnet werden
können, Lightmaps
im Gegensatz zu normalen Texturen, die wiederholt oder nebeneinander angeordnet werden
können, nicht überlappen können Jedes der Gesichter muss einen eigenen Bereich
in der UV-Map
haben Aus diesem Grund benötigt
Lightmap in den meisten Fällen einen
speziellen UV-Map-Kanal, damit der UvMP-Kanal der
Haupttextur nicht gestört Wir werden im Kurs nicht
darauf eingehen, wie man Lightmaps erstellt,
aber wir können versuchen,
die UV-Methode zu verwenden , nur um zu sehen, wie das Ergebnis
aussieht, wie Sie sehen können Diese Methode erzeugt
nicht überlappende Phasen und nutzt auch den
Texturraum sehr Auch hier möchten Sie dies normalerweise in einem speziellen
UV-Map-Kanal
tun und danach die UV-Map als
Grundlage
verwenden, um
Beleuchtungsinformationen in ein Bild umzuwandeln Alles klar? Da die
Gesamtdauer des Videos zu lang wird, werden
wir im nächsten Video auf die
Unterkategorie „Manuell“ eingehen
34. Manuelles UV-Auspacken: In diesem Video werden wir
unsere Diskussion über
UVN-Verpackungsmethoden fortsetzen unsere Diskussion über
UVN-Verpackungsmethoden Zuvor haben wir
Ihre automatischen Methoden behandelt. Jetzt werden wir uns mit
den manuellen Methoden befassen. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es drei manuelle
UVN-Verpackungsmethoden Sie basieren auf dem Winkel, konform und haben eine minimale Dehnung Was ich nicht erklärt habe, ist, dass diese drei Methoden tatsächlich aus demselben Befehl
stammen,
sodass wir leicht zwischen
den drei Methoden wechseln können , indem wir
weniger Aktionstunnel verwenden Schauen wir uns an, wie sie sich alle miteinander
vergleichen. Denken Sie daran, dass es sich um manuelle Methoden
handelt,
was bedeutet, dass Sie die SIMS zuerst
definieren müssen bevor Sie sie
ohne richtige SIMs verwenden können Wenn Sie
sofort alle
Phasen auswählen und dann versuchen, einen dieser Befehle
auszuführen, wird nur
eine Fehlermeldung angezeigt Wenn Ihr Modell nun nicht wasserdicht
ist, also
Löcher und Ränder aufweist Sie können es
manuell mit UVWrap behandeln. Nur um dies zu beweisen: Wenn ich
diese Phasen auswähle und
sie dann aufteile ,
führt das Ausführen des
Unwraps an diesem Modell nicht zu einem Fehler Aus diesem Grund können Sie
das Affenkopf-Modell wegen
der Löcher im Eisbereich auspacken das Affenkopf-Modell wegen der Löcher im Eisbereich In den meisten Fällen möchten
Sie Ihr Modell jedoch nicht
kaputt machen, nur damit Sie es auspacken können Dafür sind die SIEMs da. Es ist eine virtuelle Methode das Modell
aufzuteilen, ohne
es tatsächlich aufzuteilen Das Modell wird nur
im UV-Map-Editor geteilt, nicht in einem Viewport mit drei Ansichten Um zur finalen SIM zu
gelangen, wechseln Sie einfach in den Altersmodus und schlagen die Kante an, die
Sie aufnehmen möchten Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
wählen Sie dann Mark SIM. Denken Sie daran, dass es sich nicht um Mark Shop oder andere
Edge-Tagging-Befehle handelt, sondern um Mark SM Wenn du das richtig machst, solltest
du sehen, dass die
Kante rot wird Ich denke, wir sollten jetzt zum
Sod-Viewport wechseln , damit wir die Sims
besser sehen können Wenn es irgendwie nicht rot wird, musst
du möglicherweise die
Viewport-Einstellung
überprüfen , indem du
auf diese Schaltfläche klickst,
und dann sicherstellen, dass
diese Schaltfläche und dann sicherstellen, dass
diese Andernfalls
werden alle Sims in
einem Viewport versteckt Bis zu diesem Zeitpunkt fühlen
Sie sich möglicherweise immer noch verwirrt oder sind sich nicht sicher,
wo Sie die Nähte platzieren sollen Nun, Sie können sich den Arbeitsablauf
bei der Herstellung von
Stoffpuppen vorstellen . Wenn eine Puppenmacherin eine neue Stoffpuppe
entwerfen muss, muss
sie ein
Schnittmuster für eine Puppe erstellen Im Grunde muss sie sich
vorstellen, wie die Baumform
der Puppe aussehen wird,
indem sie die zwei
Grundrisse ihrer Oberfläche Nun, als TD-Künstler müssen
wir, wenn wir die Sims
für UV-Strahlung und Verpackung definieren, wenn wir die Sims
für UV-Strahlung und Verpackung definieren, wie ein
Puppenhersteller denken, aber umgekehrt Wir müssen uns vorstellen, wie
das 2-D-Layout von einem
bestehenden T-Modell aus
aussehen wird von einem
bestehenden T-Modell aus
aussehen Jetzt fragst du dich vielleicht, warum nicht einfach alle Kanten als
SIMs gemacht werden?
Wird das funktionieren? Technisch gesehen ja, aber das macht eine weitere
UV-Bearbeitung fast unmöglich oder das Erstellen
benutzerdefinierter Texturen aus der UV-Map
wird zum Albtraum. Die Herausforderung bei der Definition
der SIMs besteht darin,
den Output zwischen
UVlen-Größe und UV-Dehnung auszugleichen den Output zwischen
UVlen-Größe und UV-Dehnung Damit meine ich, dass wir darüber nachdenken
müssen, wie wir UV-Inseln
so groß wie möglich machen können, aber gleichzeitig mit möglichst minimaler
Dehnung, oder Lassen Sie uns zum Üben alle Kanten in einer Ecke
des vorderen Bereichs als Sims betrachten Vergewissere dich, dass wir uns im Kantenmodus befinden. Sie können die
Umschalttaste verwenden, um mehrere Kanten auszuwählen. In diesem Szenario
ist die
Verwendung der Steuertaste jedoch besser geeignet. Wenn Sie eine Kante
auswählen, halten Sie im Grunde die
Strg-Taste gedrückt und
wählen Sie eine andere Kante aus. Die Kanten zwischen den beiden Kanten werden automatisch ausgewählt. Beachten Sie, dass Bender hierfür einen
Algorithmus zur
Suche nach dem kürzesten Weg verwendet. Wenn Sie also
die Kanten rund um diesen Pfad auswählen möchten, sollten
Sie nicht
einfach diese Kante auswählen, Taste gedrückt halten und diese Kante
auswählen. Dadurch werden nur
drei Kanten ausgewählt. Versuchen Sie stattdessen, die
nächstgelegene Kante auszuwählen, wenn sich der Pfad
biegt oder wenn es
eine Kreuzung gibt , um den Algorithmus besser
steuern zu können. Nachdem wir all
diese Kanten ausgewählt haben, können
wir klicken und Mark SM auswählen. Ich weiß, dass wir
noch nicht fertig sind, aber zumindest bei diesen SIMs wird kein Fehler angezeigt, wenn wir versuchen,
eine
der UVN-Rep-Methoden auszuführen wird kein Fehler angezeigt Wie Sie sehen können, entsteht die T-förmige UV-Insel hier durch
den Bereich, den die Nähte bilden, während sich
die anderen Flächen
stark verzerren Das liegt daran, dass es Endo aufgrund
vorhandener Ecken einfach schwer fällt, sie
abzuflachen Neben dem Menü können
Sie die Methode auch über
das Aktionspanel wechseln oder überarbeiten Dies ist die val-basierte Methode. Dies ist die konforme Methode. Und das ist die Methode mit minimaler
Dehnung. Wie Sie sehen können, eignet sich die Methode der minimalen
Dehnung nicht besonders gut für starre oder
geometrische Formen. In Ordnung. Fügen wir dem Modell noch ein paar
Nähte hinzu. Aber jetzt möchte ich Ihnen
noch eine weitere schnellere Methode zeigen , mit der
Sie als SIM Vorteile Sie sehen, wenn Sie die Taste gedrückt halten und Kanten
auswählen, bezeichnet standardmäßig ein spezieller Befehl
ausgeführt, der als
B kürzester Pfad Es wird nur
jede Auswahl ausgeführt. Aber wenn du diese
Option änderst,
um SIMs aufzunehmen Auswahl
erneut mit der Strg-Taste ausführst, werden wir die Kanten sofort
so nehmen,
wie es scheint Das kann uns Zeit sparen da wir nicht auf
das Rechtsklick-Menü zugreifen müssen Wenn Sie jedoch nicht
die Strg-Taste und nur die Umschalttaste
verwenden, müssen
Sie die Kanten trotzdem manuell bearbeiten. Lassen Sie uns das Modell nun erneut
auspacken. Das ist das Ergebnis, das wir haben. Im Moment
sehen alle UV-Inseln so aus, als wären sie miteinander verbunden. Wir können die
Trennung besser erkennen, wenn Sie einen Margenwert haben, sagen wir 0,1. Manchmal kann es hilfreich
sein, solche
Lücken zu haben , wenn Sie planen
, die Textur von
Hand zu malen , da sie verhindern können, dass die Pinselstriche auf andere
benachbarte UV-Inseln
übergreifen Ordnung. Lassen Sie uns abschließend versuchen, das Affenkopf-Modell mit UV-Strahlung zu versehen und zu verpacken
. Gehen Sie neben der
Umschalttaste oder der Strg-Taste auch in den Kantenmodus. Wenn die Kanten für eine He-Schleife
sind, können wir sie mit der
Alkymethode auswählen. Nimm diese Kanten als SIMs. Wählen Sie dann diese He-Schleife aus. Sie können die Umschalttaste gedrückt
halten und gleichzeitig mehrere Edge-Loops auswählen. Wir können diesen He-Loop
am Ohr auswählen und dasselbe
mit dem anderen Ohr tun. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken
und sie alle als SIMs verwenden. Vergiss nicht, auch
diese Kanten auf der
rechten und linken Seite zu nehmen , damit die SIMs
miteinander verbunden sind. Schließlich können
wir diese
Kante oben auswählen, die Taste gedrückt halten und
diese Mittelkanten auswählen Bis die Verbindung hergestellt ist, sehen
wir eine Linie
am Kinn, okay Danach können wir versuchen, das Modell
auszupacken. Wie Sie sehen können, handelt es sich dabei um die winkelbasierte
Methode, zwar nicht perfekt gerade ist, aber
zumindest die
Vorderseite fast symmetrisch macht Dies ist die konforme Methode. Beachten Sie, wie die Phase
zu einer Seite
hin stark verzerrt wird oder nicht mehr symmetrisch wird Und das ist die Methode der minimalen
Dehnung, die jetzt besser
aussieht als das
vorherige T-förmige Modell, bei dem sie sich
biegt und verzerrt Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Methode mit der
Tiefe, die als Winkel Bs bezeichnet wird am besten
ist, da sie
genauer ist Das heißt, wenn Sie
ein starreres Modell haben, insbesondere wenn das
Modell symmetrisch ist, die Methode der minimalen Dehnung eignet sich
die Methode der minimalen Dehnung
besser für
organisch geformte Modelle, insbesondere wenn diese nicht symmetrisch
sind. Und was die anpassungsfähige Methode anbelangt, ist
diese Methode
der winkelbasierten Methode fast ähnlich ,
aber weniger genau Wenn Sie ein symmetrisches Modell haben, der Algorithmus
es
höchstwahrscheinlich nicht symmetrisch machen Ich persönlich bevorzuge es, die
ganze Zeit die winkelbasierte Methode zu
verwenden , es sei denn, wenn das
Ergebnis nach Dehnung aussieht, versuche ich es mit der Methode der minimalen
Dehnung. Wenn ich immer noch nicht
das gewünschte Ergebnis erhalte, füge
ich dem Modell normalerweise einfach weitere Nähte hinzu oder bearbeite die
UV-Map anschließend Wir werden in einem Extrasen-Video besprechen, wie man
UV-Maps bearbeitet.
35. Grundlagen der UV-Bearbeitung: In diesem Unterrichtsvideo werden
wir die Grundlagen der
UV-Bearbeitung von der Navigation über die
Auswahl bis hin zur
Transformation behandeln . Wir werden die Datei
aus der letzten Lektion verwenden. Vorerst können wir in
den Objektmodus wechseln, das Affenkopf-Modell und dann das T-förmige Modell ausblenden, den Gesichtsmodus wechseln
und
den gesamten Pass auswählen , sodass wir die
Elemente im UV-Editor sehen können. Ordnung. Lassen Sie uns zunächst erklären, wie Sie
im UV-Editor navigieren. Ich glaube, dieses Thema sollte
ziemlich einfach sein , da die
Art und Weise, wie wir im UV-Editor navigieren, praktisch
dieselbe ist wie in
den anderen Editoren. Sie können die
mittlere Taste verwenden, um das Viewport zu öffnen, und wir können
das Scrollrad
drehen, um es
zu vergrößern und zu verkleinern Wenn Sie zu
viel Stift oder Verkleinern, können Sie sich verirren. In diesem Zustand können Sie
automatisch zurückzoomen, um
alle UV-Inseln zu sehen , indem die Home-Taste
auf der Tastatur
drücken, oder? Lassen Sie uns als Nächstes die
Auswahltechniken besprechen. Sie wählen den
Bearbeitungsmodus oder Netzobjekte aus. können Sie zwischen den
Netzelementtypen wechseln Mit
diesen Schaltflächen oben können Sie zwischen den
Netzelementtypen wechseln. Dies ist der Vertex-Modus. In diesem Modus
können Sie Scheitelpunkte auswählen. Dies ist der Kantenmodus, in dem
Sie Kanten auswählen können. Dies ist der Phasenmodus, in dem
Sie Phasen auswählen können. Und schließlich ist dies der
Inselmodus, in dem Sie
UVOlans auswählen können und Sie möchten das
Mesh-Objekt auswählen Sie müssen sich auch des aktiven Auswahlmodus
bewusst sein. Wenn Sie
mithilfe eines rechteckigen Bereichs auswählen möchten, stellen
Sie sicher, dass Sie
dieses Feld auf Auswahlfeld setzen. Okay? Nun, manchmal
möchten Sie
die Position eines
Elements zwischen
dem UV-Editor und einem TV-Viewport überprüfen die Position eines
Elements zwischen
dem UV-Editor und einem TV-Viewport Dazu können Sie die
Auswahltaste für
die Synchronisation aktivieren , sofern diese aktiviert ist Immer wenn Sie ein
Element im UV-Editor auswählen, das entsprechende Element in wird
das entsprechende Element in
einem Ansichtsfenster mit drei Ansichten ebenfalls ausgewählt Das funktioniert in beide Richtungen. Wenn Sie also ein Element
in einem Fenster mit drei Ansichten auswählen, wird
das Element im UVditor ebenfalls ausgewählt Bitte beachten Sie, dass
diese Synchronisierungsfunktion den
Inselauswahlmodus deaktiviert Wie Sie sehen, können Sie
die Schaltfläche zur Auswahl von
UV-Inseln nicht mehr finden . An dieser Stelle fragst du dich
vielleicht,
was ist, wenn wir
die Instruktionsfunktion nutzen möchten, aber trotzdem wöchentlich Gewalt
auswählen müssen? Nun, Sie können
das immer noch mit der Taste
auf Ihrer Tastatur tun . Um diese Methode in Vividitor zu verwenden, können
Sie den
Mauszeiger auf eine Insel bewegen und dann
L auf der Tastatur drücken Denken Sie also daran, dass Sie
für diese
Methode keine Maustaste drücken müssen für diese
Methode keine Maustaste drücken Sie können sehen, dass die UV-Insel unter dem
Mauszeiger ausgewählt wird. Bitte beachten Sie, dass diese Methode standardmäßig das Anzeigenverhalten
verwendet. Das bedeutet, dass
mehr Inseln ausgewählt werden, wenn
Sie so weitermachen . Wenn Sie eine Insel löschen möchten, müssen
Sie nur
die Tastenkombination Shift L verwenden. Also nochmal, L, um eine
Insel anzugreifen und Shift zu seziert. Und all das tun Sie, ohne eine der Maustasten zu
drücken Alles klar?
Das Tolle diesen beiden Abkürzungen ist, dass sie auch in
dreierlei Hinsicht funktionieren Sie können also L drücken, um auf eine Insel oder
genauer gesagt auf Elemente innerhalb des von den Nähten eingeschlossenen
Bereichs zu
treffen ,
und Sie können die Umschalttaste L drücken,
um die Elemente auszuwählen Eine andere Möglichkeit,
Gewalt auszuwählen , besteht darin, zuerst
eines der Elemente und dann Strg
L auf der Tastatur zu drücken. Diese Methode funktioniert auch
in einem DD-Viewport. Sie können beispielsweise diese Phase
auswählen und
dann Strg L drücken, um
andere Phasen innerhalb
derselben Grenze auszuwählen andere Phasen innerhalb
derselben Grenze Für DSLeto oder Slack können
Sie die standardmäßigen
Endro-Kurzbefehle verwenden, d. h. den Buchstaben Ak verwenden . Drücken Sie
A einmal, um ihn auszuwählen, und drücken Sie
dann zweimal oder
tippen Sie zweimal auf den Buchstaben Ak, dann zweimal oder
tippen Sie zweimal auf den Buchstaben Wenn du zweimal tippst, kannst
du auch A drücken, um alle Elemente zu löschen, Nachdem wir ein Element oder
mehrere Elemente ausgewählt haben, können
wir
Transformationen wie Verschieben,
Drehen und Skalieren
dieser Elemente durchführen ,
Drehen und Skalieren Die Art und Weise, wie wir Elemente
im UV-Editor transformieren, ähnelt auch der Art und Weise, wie wir Elemente
im TD-Viewboard
transformieren Wir können entweder
die Tools auf der linken Seite oder
Tastenkombinationen verwenden Mit dem Tool können wir
die ausgewählten Elemente verschieben. Mit dem Drehwerkzeug
können wir die Elemente drehen. Und mit dem Skalierungswerkzeug können
wir die Elemente skalieren. Was im
UV-Editor einzigartig ist , ist dieses
Tool namens Transform. Im Grunde ahmt es die
Transformationswerkzeuge nach, die in der
Grafiksoftware wie Photoshop, Krita oder GIMP usw. Im Wesentlichen können
wir mit diesem einen Tool alle Transformationen durchführen Wir können die Elemente verschieben, indem den
mittleren X-Indikator
klicken und ihn ziehen Wir können die Elemente skalieren, indem die quadratischen
Griffe auf der rechten,
linken, oberen und unteren Seite
ziehen linken, oberen und unteren Und wir können
die Elemente jetzt auch drehen , um sie zu
drehen, das ist ein bisschen schwierig Sie müssen den
Mauszeiger über diese kleine Linie hinaus bewegen. Bis der Cursor
zu einem Plus-ähnlichen Symbol wird. In diesem Zustand können Sie auf die
ausgewählten Elemente klicken und sie drehen. Das sind also die Tools. Wenn Sie
Tastenkombinationen bevorzugen, können
Sie alle
gängigen Tastenkombinationen für die
Transformation verwenden , mit denen Sie bereits vertraut
sind, z. B. G zum Verschieben, R für
Rotation und S für Skalierung. Eine wichtige Sache
, die Sie
beachten müssen , ist, dass es im UV-Editor keine Z-Achse
gibt. Wir haben nur die X-Achse, die die horizontale
Richtung ist, und die Y-Achse, die die vertikale Richtung ist. So können
Sie nach dem Drücken
beispielsweise X drücken, um die Bewegung
horizontal
einzuschränken , oder Y drücken um die
Bewegung vertikal einzuschränken Wenn Sie Z drücken,
wird nichts bewirkt.
36. Optimieren, Spalten und Nähen von UV-Strahlen: In diesem Video
werden wir
weitere UV-Bearbeitungstechniken wie Optimieren, Teilen und
Zusammenfügen besprechen weitere UV-Bearbeitungstechniken wie Optimieren, Teilen und
Zusammenfügen Wir werden dieselbe
Datei wie in der vorherigen Lektion verwenden. Zuerst wird optimiert. Der Begriff Optimieren ist
im Grunde ein Prozess Elemente auf
einmal ausgewählt und transformiert werden Anstatt also Befehle in
zwei Schritten auszuwählen und zu transformieren, können uns
die Optimierungswerkzeuge Zeit sparen, insbesondere wenn wir
den Vorgang für viele verschiedene Elemente mehrmals
wiederholen müssen den Vorgang für viele verschiedene Elemente mehrmals Bietet dann Werkzeuge zum Optimieren von Elementen
im UV-Editor Sie können das Twig-Tool, das Greifwerkzeug, das Relax-Werkzeug und das
Pinch-Werkzeug Bitte beachten Sie, dass die Werkzeuge „Ziehen,
Relax“ und „Zusammenziehen“
offiziell als UV-Skulpturwerkzeuge bezeichnet werden . Wir besprechen sie
jedoch gemeinsam,
da ihre Funktionen sehr ähnlich
sind,
nämlich die Neupositionierung Wir besprechen sie
jedoch gemeinsam da ihre Funktionen sehr ähnlich
sind, von
Scheitelpunkten oder anderen
UV-Elementen auf Scheitelpunkten oder anderen
UV-Elementen Möglicherweise sind Sie bereits
mit dem Werkzeug „Zweigen“ vertraut,
da dieses Werkzeug auch
in einem Drei-D-Viewport verfügbar ist Im Grunde genommen können
Sie mit diesem Tool schnell ein Element auswählen und auf einmal
verschieben Klicken Sie einfach auf das Element und ziehen Sie es.
Du willst dich bewegen. Wenn Ihr Modell nun
komplexer ist oder
dichtere Scheitelpunkte hat, möchten
Sie möglicherweise
mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig optimieren Dazu können Sie weiterhin das Zweigwerkzeug
verwenden, allerdings mit aktiviertem proportionalen
Bearbeitungsmodus Beachten Sie, dass, wenn ich einen Scheitelpunkt ziehe, die benachbarten Scheitelpunkte ebenfalls
folgen Um den Radius oder
den Einflussbereich zu steuern, können
Sie auf diese Schaltfläche klicken und dann den Wert hier ändern Oder Sie können auch
die linke Maustaste gedrückt halten und das
Scrollrad hin und her
drehen, ohne sie loszulassen . Der Radius wird
durch den Kreis um den
Mauszeiger angezeigt . Kleinere Radien bedeuten, dass
weniger benachbarte
Scheitelpunkte Bewegung
betroffen sind Eine weitere Möglichkeit,
mehrere Elemente zu optimieren ist die Verwendung der Scope-Tools den
Auswahlwerkzeugmodus wieder auf das Auswahlfeldwerkzeug
umzustellen, bevor wir fortfahren Vergessen
Sie jedoch nicht, diese
Funktion auszuschalten und Auswahlwerkzeugmodus wieder auf das Auswahlfeldwerkzeug
umzustellen , Okay. Bitte beachten Sie, dass alle
Modellierwerkzeuge dieselben Größen- und
Stärkeparameter Der Größenprimeter bestimmt
den Einflussradius Während der Stärke-Primeter bestimmt wie
stark Sie können die
Werte direkt diesen Feldern im oberen
Bereich des Editors Oder Sie können auch die Abkürzungen
verwenden. Um die Größe zu steuern, können
Sie die
Taste F auf der Tastatur drücken Anschließend können Sie die Maus nach
links und rechts bewegen , um den Größenwert zu
steuern, und anschließend
klicken, um zu bestätigen. Um die Stärke zu steuern, ist
die Tastenkombination Shift
F. In diesem Fall können
Sie die Maus für die Stärke nach links
oder rechts bewegen. Der Höchstwert ist eins, während der Minimalwert Null ist. Wie der Name schon sagt, können Sie mit
dem Greifwerkzeug
mehrere Elemente gleichzeitig verschieben. Aber im Gegensatz zum Zweigwerkzeug
, das das Element auswählt, ändert
das Greifwerkzeug die Auswahl überhaupt nicht, verschiebt sie einfach und ignoriert dabei, ob
sie ausgewählt sind oder Beachten Sie jedoch, dass es jeweils nur eine Insel
bewegen kann. Wenn du mehrere Uvilaner
bewegen möchtest, musst
du das
Optionsmenü öffnen und dann die Option „Formen“ Inseln“
aktivieren Dadurch werden alle Elemente innerhalb der
Reichweite beeinflusst,
auch wenn sie sich auf
verschiedenen UV-Inseln befinden Um diese beiden Tools zu testen, müssen
wir nun ein Modell verwenden, das viel mehr Elemente
enthält. Lassen Sie uns stattdessen das
Affenkopf-Modell verwenden. Derzeit funktionieren diese Tools
in einem
Grenzgebiet von UV-Inseln nicht sehr gut. Ich hoffe, das wird in Zukunft
behoben. Wenn Sie diese Tools verwenden
müssen, müssen
Sie vorerst vermeiden, die Randbereiche zu berühren. Nur um Ihnen zu zeigen, was
passiert, wenn Sie auf einen Randbereich
klicken,
anstatt ihn zu erweitern, werden
die Elemente einfach
aneinandergereiht. Lass mich das rückgängig machen. Möglicherweise müssen Sie auch
die Größe reduzieren, um zu vermeiden, dass der Randbereich
berührt wird. Okay, im Grunde verwenden wir das Relax-Tool, um dichte Elemente zu
verteilen. Sie verteilen sich also gleichmäßiger. Wenn es nichts bewirkt, bedeutet
das, dass die Elemente bereits entspannt
sind. Wir können zuerst mit dem
Pinch-Werkzeug versuchen, die Elemente in die Mitte
der Cursorposition zu ziehen oder zu
komprimieren . Jetzt können wir versuchen, sie mit dem Relax-Tool
erneut zu erweitern. Es ist also im Grunde so, wie Sie
das Relax-Tool und das
Pinch-Tool verwenden , oder? Als Nächstes werden wir besprechen, wie man Elemente in einem U Vd
teilt. Eine Sache, die Sie
beachten müssen, ist, dass das Teilen
nur funktioniert, wenn Sie
den Sing-Auswahlmodus ausschalten Schalten Sie also die Sing-Taste aus. Und wählen Sie alle Phasen in
einem TD-Viewport aus, sodass wir alle Elemente
im UV-Editor sehen können Die zweite Sache
, an die Sie
denken müssen , wenn Sie eine UV-Map erstellen ,
ist, dass Sie zwar
in jedem beliebigen Elementtyp arbeiten können, aber
ich finde, dass die Arbeit mit Phasen viel einfacher und
vorhersehbarer
ist Nehmen wir an, wir wollen
diese Insel in dieser Altersgrenze bespucken. Zunächst müssen Sie
entweder die Phasen auf dieser
Site oder auf dieser Seite auswählen entweder die Phasen auf dieser
Site oder auf dieser Seite Für komplexe UV-Maps möchtest
du vielleicht das SlackSoTol
verwenden, möchtest
du vielleicht das SlackSoTol
verwenden du kannst es über
das Auswahlwerkzeug aktivieren,
aber ich bevorzuge es, dies im Slackbox-Modus zu belassen und stattdessen einfach
den Shortcut zu
verwenden Dazu kannst du die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit
der Taste ganz rechts auf
Ziehen klicken mit
der Taste ganz rechts auf
Ziehen Denken Sie daran, nicht die Schaltfläche
ganz links,
sondern die Schaltfläche sondern die Zeichnen Sie einfach eine Form, die dann die Gesichter
schließt, die Sie auswählen
möchten Nachdem Sie die
Gesichter ausgewählt haben, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und wählen Sie
Teilen und dann Auswahl. Sie können auch
die Tastenkombination Y verwenden. Jetzt können Sie G drücken und
den Pass als neues,
getrenntes UVolon verschieben den Pass als neues,
getrenntes UVolon Eine andere Möglichkeit,
Elemente zu spalten, besteht darin dieses Werkzeug namens
Rib Regent Tool zu verwenden Die Verwendung dieses Tools entspricht fast der des Spit-Befehls Zunächst müssen Sie
eine oder mehrere Phasen auswählen. Während das Tool aktiv ist, können
Sie dann auf
die ausgewählten Phasen klicken und sie anweisen um sie von
ihrem ursprünglichen
UVOl zu lösen . Die Umkehrung des Teilens Im Grunde
ist das Zusammenfügen ein Verfahren, zwei separate Inseln
so
kombiniert Dazu können Sie
entweder den Befehl stage
oder den Befehl merge verwenden entweder den Befehl stage
oder den Befehl merge Nehmen wir an, Sie möchten diese UV-Insel dieser UV-Insel verbinden Wenn Sie
den Befehl Bühne verwenden möchten, müssen
Sie auswählen,
welche Insel bewegt
werden soll . Zum Beispiel möchten
wir diese Insel
so verschieben, dass sie mit dieser Insel verbunden ist In einem solchen Fall müssen
Sie
die Scheitelpunkte oder
Kanten auf der Insel auswählen die Scheitelpunkte oder
Kanten auf der Insel Danach klicken Sie mit der weißen Maustaste
und wählen „Stufe“, oder Sie können auch die
Tastenkombination bei V verwenden.
Wenn nun mehr
Inseln angezogen werden als Sie benötigen, liegt das
daran, dass sich die Scheitelpunkte mehr als
zwei UV-Inseln
teilen Sie können dies zuerst tun und
versuchen, die Anzahl der ausgewählten
Scheitelpunkte zu reduzieren , und dann den Befehl
Stufe erneut Eine weitere Möglichkeit,
Elemente in Szene zu setzen, ist
die Verwendung des Befehls „Zusammenführen“ Bitte beachten Sie jedoch, dass
bei dieser Methode jeweils
nur Scheitelpunkte jeweils
nur Scheitelpunkte und nicht die gesamte Insel verschoben Nehmen wir an, Sie möchten
diesen Scheitelpunkt und seinen Scheitelpunkt in Szene setzen, wählen
Sie beide Scheitelpunkte aus, klicken dann mit der rechten Maustaste
und wählen Sie Merge then klicken dann mit der rechten Maustaste
und Sie können auch die Abkürzung verwenden,
nämlich den Buchstaben M. Auf diese Weise werden die beiden Scheitelpunkte Eine wichtige Sache
, die Sie
beachten müssen , ist, dass
nur Scheitelpunkte, die ursprünglich in
einem Drei-D-Darstellungsfenster
identisch
sind , wirklich miteinander verschmelzen können Wenn Sie zufällige Scheitelpunkte auswählen, können
Sie Wenn Sie jedoch später versuchen, den Scheitelpunkt
auszuwählen und zu verschieben, stellen
Sie schnell fest, dass es
immer noch zwei getrennte Scheitelpunkte gibt immer noch zwei getrennte Jetzt fragen Sie sich vielleicht,
wie wir dann
feststellen können , dass es sich bei den beiden Scheitelpunkten
tatsächlich um denselben Scheitelpunkt handelt? Nun, der einfachste Weg, sie zu
erkennen und sie sogar automatisch auszuwählen , besteht darin, den
Auswahlmodus einzuschalten dieser Modus aktiv ist, Wenn dieser Modus aktiv ist, werden bei der Auswahl eines Scheitelpunkts auch
die anderen Scheitelpunkte ausgewählt, die
zu demselben tatsächlichen
Scheitelpunkt gehören , da
sie bereits ausgewählt sind.
Sie können einfach M drücken und dann Mitte
wählen, Sie können einfach M drücken und dann um sie
zusammenzuführen
37. UV-Karten begradigen: In diesem Unterrichtsvideo werden
wir
Techniken zum
Begradigen von UV-Maps besprechen Techniken zum
Begradigen von UV-Maps Wenn das Modell nicht kompliziert
ist,
lassen sich mit den
meisten UV-Bundle-Techniken und
Wrapping-Techniken in der Regel meisten UV-Bundle-Techniken und
Wrapping-Techniken schöne,
gerade Ergebnisse erzielen Wenn die Modelle jedoch komplex sind, erhalten Sie
manchmal nicht
genau das, was Sie wollen. Hier müssen Sie UV-Maps
manuell begradigen Es gibt mindestens fünf
Methoden, die Sie in Bender verwenden
können, um UV-Maps zu
glätten Die erste ist die manuelle Skalierung. Der zweite ist der Zeilenbefehl. Der dritte ist der Befehl zum
Begradigen, der vierte ist die Pin-Methode und schließlich die
Follow-Active-Quarz-Methode Lassen Sie uns jede
dieser Methoden einzeln besprechen. Die erste verwendet Tensormissionen
im manuellen Maßstab. Der Schlüssel hier besteht darin, die
Scheitelpunkte mit dem Nullwert zu skalieren. Sie können beispielsweise
diese vier Scheitelpunkte auswählen. Wenn Sie
sie horizontal ausrichten möchten, können
Sie sie auf der Y-Achse skalieren, jedoch mit einem Wert von Null Drücken Sie also Y
und dann Null und dann die Eingabetaste. Wie Sie sehen können, sind sie horizontal
nicht flach. Umgekehrt können Sie, wenn Sie sie vertikal ausrichten möchten
, die
X-Achsenskala mit dem Wert Null verwenden. Drücken Sie also, dann X und dann Null, dann die Eingabetaste. Die Scheitelpunkte sind vertikal nicht
gerade. Jetzt weiß ich, dass es nicht so praktisch
ist, dann X
oder Y und dann die Zahl Null zu drücken nicht so praktisch
ist, dann X
oder Y und dann die Zahl Null Aus diesem Grund
bietet der Anbieter die Deline-Methode an. Im Grunde funktionieren diese Methoden genauso wie die manuelle
Skalierungsmethode, aber in nur einem Schritt,
um auf die Linienmethode zuzugreifen, können
Sie zum UV-Menü gehen und dann das Linienuntermenü öffnen Hier sind Relive-Befehle. Also ja, es gibt tatsächlich drei Varianten von
Reline-Befehlen Eine schnellere Möglichkeit, auf
diese Befehle zuzugreifen , ist ein
Rechtsklick-Menü Sie können alle
Zeilenbefehle hier sehen. Um sie zu verwenden, müssen Sie zuerst die Scheitelpunkte
auswählen. Zum Beispiel möchten wir
diese Scheitelpunkte vertikal
gerade machen diese Scheitelpunkte vertikal
gerade Wählen Sie sie einfach aus. Weißer Klick und dann Joe Line vertikal. Als anderes Beispiel
können wir diese Scheitelpunkte auswählen. Klicken Sie weiß und ziehen Sie dann die
Linie horizontal aus. Wenn sich die Scheitelpunkte, die
Sie ausrichten möchten,
bereits in der Nähe einer vertikalen
oder horizontalen Ausrichtung befinden , können
Sie einfach den Befehl
Deline Auto verwenden Blender wählt auf intelligente Weise die für Sie am besten geeignete Ausrichtung Wenn wir
diese Scheitelpunkte beispielsweise auswählen, weil sie dazu neigen, eine horizontale Linie zu bilden,
führt die
Ausführung des Befehls Deline
Auto dazu, dass die Scheitelpunkte horizontal ausgerichtet werden dass die Scheitelpunkte Wenn Sie jedoch beispielsweise diese
Scheitelpunkte auswählen
und die automatische Linienautomatik ausführen, und die automatische Linienautomatik ausführen ist
das Ergebnis Der dritte Befehl ist der Befehl „
Begradigt“. Dieser Befehl kann
auch über
das Menü oder über das
Klick-Popup-Menü aufgerufen werden das Menü oder über das
Klick-Popup-Menü Mit diesem
Befehl können Sie Scheitelpunkt in jeder beliebigen
Richtung ausrichten,
sodass er nicht
vertikal oder
horizontal sein muss, um ihn zu verwenden Sie müssen lediglich die Position des
ersten Scheitelpunkts
und die Position des Endscheitelpunkts festlegen und die Position des Endscheitelpunkts Bender richtet dann
alle ausgewählten Scheitelpunkte auf
einer Linie aus, die aus den beiden Scheitelpunkten besteht Ich kann zum Beispiel
diesen Scheitelpunkt hierher und
dann diesen hier hin verschieben diesen Scheitelpunkt hierher und
dann diesen hier hin Wenn ich nun
all diese Scheitelpunkte mit der Strg- und
Klick-Methode auswähle , dann mit der rechten Maustaste klicke
und „Begradigen“ auswähle, alle ausgewählten
Scheitelpunkte auf die Linie verschoben, die durch
die beiden
Endpunkte oder Eckpunkte gebildet wird Linie verschoben, die durch
die beiden
Endpunkte oder Eckpunkte gebildet Das Schöne am
Begradigen ist, dass sich
die Scheitelpunkte automatisch senkrecht zur Linie bewegen. In bestimmten Fällen möchten Sie
vielleicht, dass sich der Scheitelpunkt nur auf der
X- oder Y-Achse bewegt In einem solchen Fall können Sie
entweder die Befehle „Begradigtes X“ oder
„Begradigtes Warum“ verwenden entweder die Befehle „Begradigtes X“ oder
„Begradigtes Warum Lassen Sie mich das zuerst rückgängig machen. Also hier ist der begradigte X-Befehl Wie Sie sehen können, kann sich die
Ertosis nur Seite
bewegen, um die Linie zu
schneiden,
und hier ist der Befehl Y und hier ist In diesem Fall kann sich der
Scheitelpunkt nur nach
oben oder unten bewegen, um die Linie zu schneiden, okay? oben oder unten bewegen, um Die vierte Methode
ist die Pin-Methode. Mit dieser Methode können
Sie im Wesentlichen bestimmte Scheitelpunkte
fixieren und dann den Bieger zwingen, die UVN-Umhüllung
neu zu berechnen,
wobei die Positionen der gesperrten die UVN-Umhüllung
neu zu berechnen wobei zum Beispiel an, wir möchten das
UV-Ison des Fischbereichs glätten Dazu können Sie
den oberen Scheitelpunkt hierher verschieben. Und dann den unteren Scheitelpunkt hier.
Sie können die Linienausgabe
so durchführen, dass sie perfekt gerade sind Danach, während Sie beide ausgewählt
haben, können
Sie mit der breiten Maustaste klicken
und den Stift auswählen Sie können an der roten Farbe erkennen, dass der Scheitelpunkt
fixiert ist. jetzt in diesem Zustand Wenn Sie jetzt in diesem Zustand erneut eine
Vin-Umhüllung durchführen, ist
Noice das Gesicht jetzt fast Sie können den Vorgang wiederholen, indem
Sie
z. B.
diese beiden Scheitelpunkte auswählen, die automatische Ausrichtung aktivieren
und sie dann fixieren, um neben
den drei D-Darstellungsfenstern auch
UV-Strahlen und Wrapping auszuführen neben
den drei D-Darstellungsfenstern auch
UV-Strahlen und Wrapping Sie können das auch
direkt im UV-Editor tun. Wie Sie sehen können, ist das Ergebnis eine noch symmetrischere UV-Insel auf der
Vorderseite. Die letzte Methode, die wir
besprechen möchten, besteht darin,
aktiven Quads zu folgen Nun, diese Methode ist einzigartig da es sich tatsächlich um
einen U VN rep-Befehl Im Grunde müssen Sie
eine aktive Quad-Phase auswählen , damit der
Rest des Durchlaufs folgt Also ja, es funktioniert in Phasen. Die Einschränkung dieser
Methode besteht darin, dass sie nur dann
am besten funktioniert , wenn Ihr aktuelles Modell
aus parallelen Kanten besteht und alle Phasen Quads sind Der Affenkopf ist also wirklich nicht gut für diese Methode geeignet Um dies zu beweisen, müssen
Sie sich zunächst in einem Phasenmodus befinden. Wie bei allen Phasen möchten
Sie also betroffen sein. Stellen Sie nur sicher, dass Sie
die Referenzphase auswählen , je weniger damit sie zur aktiven Phase wird. In diesem Zustand
können Sie das UVNRep-Menü öffnen. Und dann folge den aktiven
Quads und klicke einfach auf Okay. Wie Sie sehen können, versucht
Blender,
all diese Kanten an den
Kanten in der aktiven Phase auszurichten . Beachten Sie auch, wie dieses
Dreieck
zurückbleibt , da es sich
nicht um eine quadratische Phase handelt Um die
Vorteile dieser Methode wirklich zu nutzen, können
wir zu
unserem T-förmigen Modell wechseln Nehmen wir an, unser Modell besteht
ausschließlich aus Quad-Passes und hat
schöne parallele Kanten. Aber irgendwie ist das
Ergebnis der UV-Maps falsch. Sie müssen lediglich
eine Phase mit den Befehlen Ausrichten oder
Begradigen korrigieren und dann alle Phasen
auswählen, die
Sie neu berechnen möchten Stellen Sie sicher, dass die richtige Phase als weniger oder
als aktive Phase
ausgewählt ist als weniger oder
als aktive Phase
ausgewählt Und dann führe die
folgenden aktiven Quads aus. Wie du siehst, folgen andere Pässe gut der aktiven Phase,
und das funktioniert auch, wenn die
aktive Quad-Phase geneigt ist Zum Beispiel können wir
die aktive Phase auf
diese Weise drehen , die Insel auswählen und eine weitere aktive Quads
verfolgen, und hier ist das Ergebnis
38. Magisches UV-Add-on: In diesem Video werden wir
besprechen, wie man
den magischen UvaDon benutzt. Wir haben
dieses Addon schon einmal installiert. Stellen Sie also sicher, dass Sie es
bereits aktiv haben. Bitte beachten Sie, dass das
magische Uvadon viele Funktionen hat. Es gibt einfach zu viele, um sie
alle in einem einzigen Video zu behandeln , und wahrscheinlich wirst du auch nicht alle
lesen Wenn Sie mehr erfahren
möchten, können
Sie diesen Link öffnen, um
auf die Dokumentation zuzugreifen. Wie Sie sehen können, ist die Liste bis zum Ende
sehr, sehr lang. In diesem Video werde ich nur zwei
meiner Lieblingsfunktionen
demonstrieren, die ich
ständig für meine Projekte verwende. Zum Üben habe ich
dieses sehr einfache Haus oder diese
Band bereits modelliert , um Zeit zu sparen Wenn Sie
in echten Maßeinheiten arbeiten möchten, sollte
das Modell wie immer Standardmaßstabswerte haben Wenn Sie sich also dafür entscheiden, Ihr eigenes TD-Modell zu
verwenden, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie die Skala
angewendet haben. die Texturen angeht, habe ich bereits zwei Textursätze
von ambiencg.com heruntergeladen Textursätze
von ambiencg.com Ein Set ist für das
Dach und ein anderes Set ist eine hölzerne Pang-Textur
für die Wände. In Ordnung. Nehmen wir an, wir wollen
dieses Brnhouse-Modell mit
einer Holzknalltextur texturieren dieses Brnhouse-Modell mit
einer Holzknalltextur Stellen Sie sicher, dass das
Objekt ausgewählt ist, und erstellen Sie dann ein neues Material, nämlich Materialwand oder Holz Und dann öffne den Schatteneditor. Stellen Sie sicher, dass wir uns im
Objektmodus befinden, nicht im Wortmodus. Wählen Sie nun den BSDF-Knoten für
das Hauptprinzip aus. Drücken Sie dann **** Control T. Wählen
wir die gesamte
Holzstifttextur aus, mit Ausnahme dieser, da
es sich nur um ein Vorschaubild handelt Klicken Sie zur Bestätigung auf diese Schaltfläche. Wechseln wir in den
Materialvorschaumodus , um die Textur zu sehen. Derzeit wird die Textur
nicht angezeigt, da das Drei-D-Modell
nicht über eine richtige UV-Map verfügt. Tatsächlich hat es noch nicht
einmal einen UV-Kanal. Wir werden das magische
UV-Addon verwenden, um die
Textur zu projizieren und gleichzeitig den UV-Kanal zu erstellen Zuerst müssen Sie
sich im Gesichtsmodus befinden. Und dann möchten
Sie wie in allen Phasen auch die UV-Map signieren. Ich weiß, dass das Dach eine andere Textur
haben wird, aber das ist vorerst so, als wäre alles
erledigt. Dann finden
Sie in der Seitenleiste eine Registerkarte mit der
Aufschrift Bearbeiten. Hier sehen Sie drei Panels, die zum Magic UV Done
gehören. Bitte beachten Sie, dass diese Panels nur angezeigt werden, wenn Sie
sich im Bearbeitungsmodus befinden. Sie werden nicht angezeigt, wenn Sie
sich im Objektmodus befinden, mit Ausnahme des Bedienfelds „UV-Map kopieren und
einfügen“. Okay? Wie Sie
in diesen Panels sehen können, finden
Sie Checkboxen, die die Sichtbarkeit
der Parameter
steuern Was uns jetzt interessiert,
ist der dritte, in dem es um
UV-Mapping Hier finden Sie die
beiden Befehle, mit denen wir uns befassen
werden , Box
und The Spanner Beachten Sie nun diese Option hier. Wenn diese Option aktiviert ist, erstellt das magische UVDon einen neuen
UV-Map-Kanal für uns Wenn diese Option ausgeschaltet ist, wird
einfach
der bestehende Kanal verwendet oder überschrieben , da wir
derzeit keine UV-Kanäle
haben Sie möchten sicherstellen, dass
diese Option aktiviert ist. Okay? Klicken wir nun rechts auf dieses
Kästchen. Sie können die
Holzstiftstruktur auf dem Modell sehen. Wenn Sie diese gelben
Auswahlmarkierungen nun stören, können
Sie sie tatsächlich ausschalten Sie können dies tun, indem Sie
auf dieses Symbol klicken und dann die
Option Gesichter
ausschalten, oder Nachdem Sie auf diese Schaltfläche geklickt
haben, können Sie auf das Bedienfeld mit
weniger Aktionen in
der unteren linken Ecke
des CD-Viewports zugreifen der unteren linken Ecke
des CD-Viewports Beachten Sie, dass es hier ein
Größenfeld gibt. Derzeit ist es auf eins eingestellt,
was bedeutet, dass es
eine Texturkachel in
der Größe von 1 Meter projiziert . Also nochmal, diese Zahl
ist nicht 10.000, sondern eine mit vier
Dezimalzahlen dahinter. Wenn Sie die
Texturgröße auf Meter umrechnen möchten, geben Sie hier
einfach zwei ein
und geben Sie dann ein. Bis zu diesem Zeitpunkt fragen Sie sich
vielleicht,
ob diese Funktion nicht bereits existiert, wenn wir das
Q-Projektionsmapping verwenden? Ja, das ist richtig. Magic Q Vaden bietet jedoch
mehr Parameter, mit denen Sie arbeiten können. Sie können die Textur auf der
Grundlage der lokalen Achse drehen, und wir können die Textur
auch Nehmen wir zum Beispiel an,
Sie möchten, dass die Richtung der projizierten
Yax-Textur vertikal und nicht horizontal ausgerichtet wird Dazu können Sie einfach 90 IY-Achsenrotation
eingeben. Ich weiß, dass dies nicht
die richtige Ausrichtung ist, aber Sie haben die Idee, oder vielleicht möchten wir die Textur
in Richtung der Z-Achse
drehen. Wir können hier 90 eingeben und so weiter. Eine Sache, die ich an
Magic
UvaDon zumindest
in der aktuellen Version nicht mag ,
ist, dass es nicht die Standardmethode zur
Benennung des UV-Kanals verwendet Standardmethode zur
Benennung des UV-Kanals Wie Sie sehen können, gibt es dem UV-Kanal
einen Namen. Dies ist kein Problem, wenn
Sie nur im Kreditgeber arbeiten. Aber wenn Sie das Modell exportieren, sich
andere Software- oder
Spiele-Engines manchmal widmen sich
andere Software- oder
Spiele-Engines manchmal den F-UV-Kanälen mit
dem Namen UV Map, aber zumindest können Sie
den UV-Kanal ganz einfach umbenennen Im Moment
lassen wir es einfach so wie es ist, okay? benutzt man also
die Box-Projektionsmethode mit dem magischen Uvadon. Die nächste Funktion ist
der beste Sanar-Befehl Die Box-Methode eignet sich hervorragend
für gerade
Oberflächen oder Flächen , die perfekt
auf die lokalen
Achsenausrichtungen ausgerichtet sind auf die lokalen
Achsenausrichtungen ausgerichtet Aber bei geneigten oder geneigten
Oberflächen, wie hier beim Dach, die Textur tatsächlich
verzerrt , wenn Sie die Box-Methode
verwenden Hier benötigen wir den
besten Spanner-Befehl. Bevor wir ihn verwenden,
stellen Sie jedoch sicher, dass die beiden Flächen im
Dachbereich ausgewählt sind Und lassen Sie uns ein
neues Materialfeld und dann ein Material erstellen. Benennen Sie es beispielsweise in Dach um, und klicken Sie dann auf diese
Zeichenschaltfläche, um die ausgewählten
Flächen diesem Material
zuzuweisen. Starten Sie als Nächstes den Editor. Sie können den
Hauptmaterialknoten auswählen und dann Shift Control
T drücken . Wir möchten
alle Dateien mit
Ausnahme des Vorschaubilds
aus dem Dachtextursatz auswählen . Okay. Um den
besten Pinar-Befehl zu verwenden, müssen
Sie
nur eine Phase oder
mehrere Phasen auswählen ,
solange sie in
dieselbe Richtung zeigen In diesem Fall
möchten Sie diese beiden
Phasen nicht zusammen auswählen Als Projektionsergebnis verwenden
wir einfach den durchschnittlichen
Winkel beider Phasen. Wählen Sie also
nur diese Phase aus und klicken Sie dann auf
die beste Pinar-Schaltfläche Jetzt wird die Textur
auf der Grundlage eines Phasenwinkels korrekt projiziert, aber wir müssen noch die
Größe und Ausrichtung korrigieren, was wir ganz einfach tun können indem wir auf das
letzte Aktionsfeld zugreifen Machen wir die Größe
auch auf 2 Meter. Was die Drehung betrifft, sollten
wir die Textur um
90 Grad drehen. In Ordnung. Als Nächstes können wir das
Tempo auf der anderen Seite wählen. Klicken Sie erneut auf die beste
Panner-Schaltfläche. Wie Sie sehen können, verwendet
das Magic UV-Addon die Einstellungen von der letzten Verwendung
des Befehls Die Größe ist bereits korrekt, aber die Drehung ist umgekehrt. Das sollte -90 Grad sein,
und da hast du es. Denn das magische UV-Add-On verwendet
nicht den Mapping-Node,
um die Textur zu drehen, sondern es dreht die
UV-Inseln innerhalb der UV-Map Es wird nicht gegen die
normalen Kartenrichtungen verstoßen, sodass es eine sehr sichere, schnelle
und präzise Methode ist, Textur auf unsere TD-Modelle zu projizieren Das heißt, wenn Ihr Modell hauptsächlich
aus flachen Oberflächen besteht,
39. Projekt: Strukturierung des Beistelltischs: In diesem Projektvideo werden
wir dem Beistelltischmodell eine Holzstruktur
hinzufügen Wenn Sie sich erinnern, haben wir diesen Beistelltisch bereits im
Basiskurs zur Baummodellierung modelliert Schauen wir uns zuerst
die Referenzen an. Wie Sie sehen können, sind die
Holzmaserungen alle auf die
Längsrichtung der einzelnen Tischteile ausgerichtet. Wir können die Ausrichtung der
Textur
ganz einfach steuern , indem wir die
Magie verwenden, die Sie einschalten. Beginnen wir mit der Erstellung von
neuem Material für das Modell. Wir können dieses Material
Wood Dot Walnut nennen. Sie öffnen den schattierten Editor,
wählen den Hauptknoten und drücken dann
Shift Control T. Ich habe dieses
Walnuß-Textur-Set
bereits vorbereitet , das Sie sofort verwenden können Dies ist die kostenlose Textur , die Sie mit
dem Blender-Kit erhalten können Sie wählen alle Dateien aus Klicken Sie dann zur Bestätigung auf diese
Schaltfläche. Aktivieren Sie als Nächstes den
Materialvorschaumodus , damit wir die Textur sehen können. Beachten Sie, dass wir
es anhand der Fehlerwürfel modellieren, es bereits über eine aktuelle UV-Map verfügt aber nicht genau
der Fotoreferenz entspricht. Sie können dies mit
dem magischen UV-Add-On beheben. Gehen Sie also in den Phasenmodus und
drücken Sie A, um alle Gesichter zu treffen. Drücken Sie dann und, um die Seitenleiste zu
öffnen. Öffnen Sie auf der Registerkarte Bearbeiten den Bereich UV-Mapping und aktivieren Sie
dann die
UVW-Parameter Klicken Sie auf die Schaltfläche Bücher
, um den Befehl zu verwenden. Als Erstes
müssen wir
uns die
Textur oder Größe entscheiden,
aber entschuldigen Sie, lassen Sie uns zuerst die Markierung
der Phasenauswahl ausblenden , damit sie nicht im Weg ist. Okay? Bei der Größe denke ich, dass ich 1,5 Meter nehmen
werde. Als Nächstes können
wir für die Ausrichtung
des oberen Teils die Drehung der
Z-Achse um 90 Grad drehen. Und dann machen
wir für
die Seiten der X- und Y-Rotationen auch alle um
90 Grad Mit dieser Einstellung sind im Grunde der obere und der untere
Teil fertig Was übrig bleibt, sind
die Mittelteile. Dazu
wählen wir zuerst alle Gesichter
und dann nur die
Flächen der Mittelteile aus. Wir können dies
mit der Tastenkombination tun und dann erneut auf die
Box-Schaltfläche klicken. Aber jetzt korrigieren wir die Werte
der DY NX-Rotation wieder auf Null Nulldrehung wird in diesen Teilen nicht
sichtbar sein, also können wir sie einfach so lassen,
wie sie ist. Und das ist alles. Wir sind mit der Texturierung
dieses Tischmodells fertig.
40. Projekt: Nachttisch aus Holz: In diesem Video
werden wir unserem
vorherigen
Nachttischmodell eine natürliche Holzstruktur hinzufügen unserem
vorherigen
Nachttischmodell eine natürliche Holzstruktur hinzufügen Bisher haben wir nur eine
cremefarbene Grundfarbe verwendet, sodass keine UV-Map erstellt werden muss
.
Jetzt benötigen wir sie, da wir
die anderen Varianten des Produkts erstellen möchten die anderen Varianten des ,
die Holztextur
verwenden Für den UV-Mapping-Prozess denken
Sie vielleicht darüber nach, die magische
UV-Box-Projektionsmethode zu verwenden . Ja, das ist möglich, aber da einige
Oberflächen rund sind, ist
es besser, andere Methoden zu verwenden, um unerwünschte Verzerrungen zu vermeiden. Benennen wir das Material
zunächst in Wood Walnut
um, um Zeit zu sparen. Wir werden einfach
die Walnusstextur verwenden wir in einer früheren Lektion verwendet haben Ich glaube nicht, dass ich diesen Prozess
noch einmal
erklären muss , da wir ihn etwa ein Dutzend Mal gemacht
haben. Okay. Wenn wir nun in
den Vent-Ansichtsmodus wechseln, lassen Sie mich das vorerst ausschalten,
damit wir weniger Reflexionen haben. Beachten Sie, dass wir die Textur
bereits sehen können. Einige der Phasen
sind also bereits
UV-abgebildet , weil sie aus einem Würfelobjekt
erstellt wurden, aber an anderen Teilen
muss noch etwas gearbeitet Gehen wir zum Arbeitsbereich für die
UV-Bearbeitung und
drücken die Home-Taste, um die Ansicht zu vergrößern Drücken Sie A, um
alle Risse auszuwählen. Also hier ist die bestehende UV-Map. Nun, wenn alle Risse bereits auf diese Weise abgebildet
sind, braucht
ihr die
Sims eigentlich nicht, um das Benner wird nur die Inselgrenzen für
die gleichen Informationen verwenden Inselgrenzen für
die gleichen Informationen Leider sind noch nicht alle
von ihnen kartiert, obwohl wir auch
keine Kanten einer SIM
in einem TD-Viewport markiert haben , aber das
Ausführen eines UVM-Wrapps in diesem Zustand führt nur Zumindest ein teilweiser Fehler. Nur um dies zu beweisen, wenn Sie
das UV-Menü öffnen und dann
die winkelbasierte Methode
testen, erhalten Sie diese Fehlermeldung. In einem solchen Fall haben Sie
tatsächlich zwei Möglichkeiten :
Entweder kennzeichnen Sie die Kanten
manuell als SEMs oder verwenden Sie einfach Ihre
aromatische Projektionsmethode Lassen Sie uns die letztere Option verwenden. Wir verwenden also die
Smart-UV-Projektmethode als Ausgangspunkt.
Klicken Sie auf Auspacken und hier
ist das Ergebnis der UV-Maps Lassen Sie uns den
TD-Viewport-Modus zur Materialvorschau ändern. Und blenden Sie auch die
Gesichtshighlights aus. Ordnung. Das Ergebnis ist ziemlich
gut. Wir sind auf dem Weg dorthin. Aber wenn Sie sich an
die Referenz erinnern, sollte
der Fugenmörtel in diesem
Bereich seitwärts gehen Um dieses Problem zu beheben, löschen einfach alle
Flächen und fügen Sie
nur den Pass ein, der zu den Teilen gehört,
die wir bearbeiten möchten Sie können dafür die Her and Aa
Truthahn-Technik verwenden. Jetzt können Sie die UV-Map drehen. Oh, tut mir leid, ich habe diesen Teil verpasst. Okay? Um die UV-Map zu drehen, stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus
innerhalb des UV-Editors befindet, nicht in den drei Blickwinkeln Denken Sie daran, dass sich alle Blender-Tastenkombinationen die Position beziehen, an der sich der Mauszeiger
am Drücken Sie zuerst A, um
alle sichtbaren Elemente
im UV-Editor auszuwählen alle sichtbaren Elemente
im UV-Editor Drücken Sie dann R für die Drehung. Geben Sie dann 90 ein und geben Sie ein. Die Textur wird besser. Alle großen flachen
Oberflächen sind fertig, aber Sie werden vielleicht feststellen, dass der Eckbereich
immer noch kaputt aussieht. Erstellen Sie eine nahtlose Textur
an der runden Ecke Sie müssen alle
Gesichter in diesem Bereich auswählen. Sie können sehen, dass diese Gesichter zu einer einzigen Insel
zusammengefügt werden sollen. Um das zu beheben, können wir den Stage-Befehl
ausführen. Machen wir dasselbe mit
all den runden Ecken. Im Grunde müssen Sie eine Fläche an einem Ende
auswählen,
dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf die
Fläche am anderen Ende klicken und dann in den
UVedior klicken und Und das ist die letzte Ecke. Führen Sie die Phase so durch, dass die Textur schön und nahtlos
aussieht, oder? H. Ich finde diesen Teil
und diesen Teil gut. Für den hinteren Teil müssen wir alle geraden Kanten
am Rand
auswählen und
sie dann im UV-Editor drehen. Wählen Sie den hinteren Teil aus.
Sie müssen auch die Randkanten
im vorderen Bereich
fixieren. Jetzt
ist die Auswahl dieser Vorderflächen schwieriger
als
die der hinteren Flächen , da sie ein Kurvenprofil aufweisen, das
aus mehreren Segmenten besteht. Sie müssen die
Umschalttaste gedrückt halten und klicken , um eine neue Phase
in einer anderen Region auszuwählen,
aber dann, gefolgt von einem Ctrl-Klick, verwenden
wir die Methode zur Auswahl des kürzesten
Pfads. Machen Sie so weiter, bis alle
Gewebe ausgewählt sind. Okay. Drücken Sie jetzt im UV-Editor zuerst A, um
sicherzustellen, dass alle ausgewählt sind. Drücken Sie dann R A A
90, um sie zu drehen. Da wir nun alle
Ausrichtungen korrekt haben, können
wir sie alle
zusammen skalieren , um die
Texturgröße zu verkleinern Dazu können wir in einem TD-Viewport
A drücken,
dann auch in einem UVEditor A drücken, dann auf Skalierung drücken und einfach zwei eingeben um alles doppelt so
groß wie zuvor zu machen Bei Hana ist es geschafft. Wir können zum
Layout-Arbeitsbereich zurückkehren, um das Modell in der
gerenderten Ansicht zu sehen.
41. Projekt: Stehlampe: In diesem Video
werden wir einem Bodenlinienmodell
Materialien und Texturen
hinzufügen . Bei diesem Floorline-Modell handelt es sich
tatsächlich um ein Harzprodukt von einer
Möbelfirma
namens Dicen Fournier
hergestellt namens Dicen Fournier Es ist eine ziemlich alte Version, daher glaube ich nicht, dass Sie
dieses Produkt finden können ,
es sei denn, es ist gebraucht Im Grunde ist die Basis
von Lammfleisch ein Stein und die Rute ist aus Holz oder zumindest so
gefertigt, dass sie wie Holz aussieht. Beginnen wir mit dem Hinzufügen des Materials für den
kompliziertesten Teil, nämlich die Schattenarme Wir wollen, dass es Kupfer ist, also erstellen Sie ein neues Material Und in diesem Kupfer. Wähle eine Farbe, die Kupfer
ähnelt. Drehen Sie den
Metallwert um das gesamte Gewicht eins und stellen Sie die Rauheit
auf nur 0,1 Als Nächstes erstellen wir das
Material für die Basis. Gehen Sie in den Phasenmodus und drücken Sie L, um nur das Basisteil
auszuwählen. Erstellen Sie dann einen neuen Slot und weisen Sie dem Slot den
Pass zu, erstellen Sie ein neues Material in
dem Slot und nennen Sie ihn Base. Das sollte ein Stein sein. Ich habe alle
Texturen für
dieses Projekt von ambiencg.com heruntergeladen dieses Projekt von ambiencg.com Für die Basis
müssen Sie das
Alzo-Texturset auswählen . In Ordnung? Als nächstes für das Holzmaterial. Bearbeiten Sie zuerst alle Flächen und wählen Sie dann den
mittleren Holzteil und
dann den oberen Teil aus, da es sich ebenfalls um Holz handelt Erstellen Sie einen neuen Slot,
klicken Sie auf die Schaltfläche „Signieren“ und erstellen Sie dann ein neues Material Geben wir diesem Holz einen Namen. Für die Textur können Sie diese
drei Holztexturdateien verwenden. Okay. Als nächstes kommt das
schattierte Material Trifft alle Flächen, die zum gemeinsamen Teil
gehören. Erstellen Sie ein weiteres Loch
und kein zugewiesenes Material, erstellen Sie ein neues Material
und geben Sie diesem einen Farbton Für die Textur dieses
Materials können
wir drei
Stofftexturdateien verwenden Schließlich müssen wir
ein Material erstellen, um eine Glühbirne zu
simulieren. Dazu können wir die
Taste gedrückt halten und
dieses Top Phase Loop Control
Plus auswählen , um die Auswahl zu erweitern. Erstellen Sie dann einen neuen Slot und
weisen Sie den Slot den Phasen zu, erstellen Sie ein neues Material
in dem Slot und nennen wir es Glow. Damit das Material Licht emittiert, müssen
Sie
die Emissionsstärke
auf etwa 200 oder 300 erhöhen . Für die Lichtfarbe möchten
wir nun keine benutzerdefinierte Farbe
verwenden. Sie sehen, in der realen Welt erzeugen
Lampen ein einzigartiges
Lichtspektrum, das für realistische Ergebnisse in
Gallonen
gemessen wird . Wir möchten, dass alle Farben diesem Spektrum
folgen. Wenn Sie Farben
außerhalb des Spektrums auswählen, sieht
das Rendern möglicherweise zu unecht aus. Um diese
Farbe nun selbst herzustellen, können
Sie einfach einen
speziellen Knoten namens B Body verwenden. Wie Sie sehen können, wird Vin nicht als Einheit
verwendet. Die meisten Menschen halten Weiß
für 6.500 Kelvin. Wert niedriger ist, wird die
Farbe wärmer oder heißer, z. B. Orange Und wenn dieser Wert höher ist, machen
wir die Farbe
kühler, wie zum Beispiel Blau In unserem Fall möchten wir, dass die Farbe weiß,
aber leicht gelb ist. Lassen Sie uns vorerst einfach
5.000 Kelvin verwenden. Wie Sie sehen können,
ist es jetzt ein bisschen gelb. Okay? Also ist das
Material-Setup fertig. Wir können jetzt mit der
Reparatur der UV-Map fortfahren. Lassen Sie uns jedoch
zunächst eine Vorschau des Modells in der Zufallsansicht anzeigen. Aus der Ferne sieht es schon ganz
gut aus. Lassen Sie uns den Editor-Arbeitsbereich öffnen. Drücken Sie dann Z und wechseln Sie im Ansichtsmodus
zur Materialvorschau. Konzentrieren wir uns zunächst
auf das Basisteil. Wie Sie sehen können, sind
die Texturen bei näherer
Betrachtung nicht
richtig verteilt. Gehen Sie in den He-Modus, halten Sie die Maustaste gedrückt und
klicken Sie auf die obere H-Schleife. dann die Taste gedrückt halten, können
wir die
untere He-Schleife und
auch eine H-Schleife in der Mitte auswählen , um den Kreis aufzubrechen. Als nächstes klicken Sie mit der rechten Maustaste und
dann Mark CM rechts. Stellen Sie als Nächstes sicher, dass alle Phasen des
Basisteils ausgewählt sind. Sie können die
Shortcut-Technik verwenden. Sie können aber auch schnell
den Pass auswählen, um den es sich bei dem Material handelt. Vergewissern Sie sich, dass Sie
das Basismaterial
ausgewählt haben , und klicken Sie dann
auf die Schaltfläche Auswählen. Wie Sie sehen können, sind jetzt alle
Grundflächen ausgewählt. Als Nächstes, weil wir die
Nähte bereits definiert haben. Wir können jedes beliebige Mittel für
das Auspacken verwenden, entweder den
Grundwinkel oder die minimale Dehnung, weil das Modell rund oder organischer
ist.
Ich denke, ich werde den Befehl „
Minimale Dehnung“ verwenden, und hier ist das Ergebnis der UV-Maps Jetzt zeigt
Bender manchmal nicht die richtige oder
aktuelle Textur im Hintergrund
an. Mach dir keine Sorgen. Ich werde das
Renderergebnis beeinflussen, aber Sie können Blender so
einstellen, dass die Textur angezeigt wird,
indem Sie einfach erneut einen der Fische im TD-Viewport Ich glaube, das ist
ein Fehler in Blender, und ich hoffe, dass er bereits
behoben ist , wenn Sie sich dieses
Video ansehen Okay? Sie können beliebige Transformationen auf
der UV-Map durchführen, wie Sie möchten Im Moment möchte ich das nur vergrößern , damit die
Textur kleiner aussieht Als nächstes kommt das Wort Teil. Gehen Sie in den Altersmodus und klicken Sie auf diese Kante in
der Mitte des Lochs. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie es dann. Machen Sie dasselbe mit dem oberen Loch. Markiere sie auch als SIMs. Als Nächstes können wir
die äußere Kantenschleife auswählen. Diese Kantenschleife
reicht bis zur anderen Seite. Machen Sie diese Kanten auch zu SIMs. Beachten Sie jedoch, dass die Kantenschleife nicht
ganz nach unten reicht Also lass uns das beheben.
Wählen Sie die obere Kante aus. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf
den unteren Rand. Markiere diese Kanten als SIMs und lass uns
dasselbe mit der anderen Seite machen Wählen Sie die Kanten mit
der Strg-Taste aus. Und dann markiere SM. Vergiss nicht , dass der obere Teil
der Lampe ebenfalls aus Holz ist. Halte die Maustaste gedrückt und
klicke auf diesen Rand. Wählen Sie dann die
Verwendung der
Steuermethode aus, um die SIMs zu verbinden Markieren Sie sie danach
als SIMS. In Ordnung. Gehen Sie jetzt in den Phasenmodus. Wählen wir nur eine Phase um die Texturanzeige auszulösen, und wählen Sie den gesamten Durchgang
mit der Auswahltaste aus. Und weil das Modell
auch organischer aussieht, bevorzuge
ich
die Methode der minimalen Dehnung,
und wir haben die UV-Map. Kehren wir zum Objektmodus zurück , um die Wiedergabe
und die Größe zu überprüfen Derzeit ist die Größe zu groß und sie bewegt sich
horizontal Wir wollen, dass es vertikal verläuft. Kehren Sie also zum Phasenmodus zurück, drücken Sie A, um auszuwählen, und drücken Sie dann 90
und drücken Sie dann S, um
es auf ungefähr diese Größe einzustellen. Kehren wir
erneut zum Objektmodus zurück , um eine Vorschau der Textur anzuzeigen. Okay, mir gefällt, wie es aussieht. Als Nächstes folgt die UV-Map für das gemeinsam genutzte Teil, da die Form fast
ein perfekter Zylinder ist. Wir können einfach das
Zylinder-Projektionsmapping verwenden. Also gehe ich in den Phasenmodus und
wähle vorerst alles aus. Dann wähle den Pass
über den Materialisten aus. Denken Sie daran, dass wir für das
Projektionsmapping
keine Nähte benötigen Projektionsmapping
keine Nähte Das ist also genug.
Öffnen Sie das UV-Menü und wählen Sie Zylinderprojektion. Die Textur sieht hässlich aus,
weil
sie standardmäßig unseren Betrachtungswinkel
als Achsenreferenz verwendet. Wir müssen
dies nur ändern, um es am Objekt auszurichten, sodass es die Achsenrichtung verwendet. Ordnung. Die Textur
ist immer noch zu groß. Wir können alle Gesichter auswählen und
sie vergrößern , bis die
Texturgröße anständig aussieht. Auch bei diesem Fehler müssen
Sie
das Gesicht auswählen, um die Textur auf diese Weise
auszulösen , und Hdulla Ich glaube, wir sind mit der Texturierung
dieses Stehlampenmodells fertig. Es gibt nur eine letzte
Sache, die wir tun
müssen , bevor wir das Ganze
beenden können. Wir sollten das
im Modus mit geendeter Ansicht besser sehen. Beachten Sie, dass
das Licht der Glühbirne nicht durch
den Schatten Um den Schatten realistischer
aussehen zu lassen, können
Sie ihn auswählen und dann den Shad-Editor
öffnen Im Wesentlichen wollen wir den Effekt
unter der Oberfläche erhöhen. Und ich glaube, ich nehme 0,4 Derzeit
sieht die Farbe rötlich aus. Dies liegt daran, dass der rote Kanal stärker ist
als der Rest Ich glaube, ich möchte diese
Werte einfach auf
eins ausgleichen , damit der Farbton keine nasse Farbe
erzeugt. Stattdessen möchte ich die Leuchtfarbe so
ändern, dass sie wärmer ist Sie können dies tun, indem Sie den Wert für
den schwarzen Körper verringern. Ich denke, 4.500 Kelvin sind genug. Okay? Um den
Lichteffekt besser zu sehen, können
wir
mit dem AD-Würfelwerkzeug ein einfaches
Wollobjekt direkt
hinter der Stehlampe erstellen . Wie Sie sehen können, ist unser Modell in
der Lage, ein
realistisches Licht zu erzeugen, indem wir uns
einfach auf
Materialien ohne
echte Lichtobjekte verlassen .
42. Projekt: Strukturierung eines Loungesessels: In diesem Übungsvideo werden
wir
einen langen Stuhl texturieren, um ihn umzugestalten Zu Ihrer Information
habe ich diesen
Stuhl einem echten
Stuhlprodukt namens Hermanohair nachempfunden , das von
einer bekannten
Möbelfirma namens Baker hergestellt wurde einer bekannten
Möbelfirma Ich habe das UV-Mapping bereits gemacht, aber ich habe bewusst den UV-Kanal
entfernt,
damit wir üben können,
die UV-Map von Grund auf neu zu erstellen Ich glaube,
Sie wissen bis jetzt bereits, wie man mehrere Materialien
einrichtet und
wie man PBR-Texturen zuweist Aus diesem Grund habe ich
die Materialzuweisungen und
PBR-Texturen von Anfang an vorbereitet die Materialzuweisungen und , um
Zeit zu sparen Auf diese Weise können wir uns
stärker auf das UV-Mapping konzentrieren. Lassen Sie uns die Materialien überprüfen. Das erste Material ist das Holzmaterial
für den Frontanschluss. Dann haben wir
an der Unterseite jedes Fußes ein gutes Material. Und dann ist dieser Stoff
das dominierende Material. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum ich eine normale
Map in ein Farbfeld lege? Nein, das ist keine normale Karte. Die Farbe der
Stofftextur ist blau. Ich habe diese Textur
von htexturs.com heruntergeladen. Leader wird die
Farben einer anderen Farbe zuordnen. Und endlich haben wir den
Stoff für das Kissen, oder? Wenn Sie nun
ein einzelnes Objektmodell wie
dieses erhalten ein einzelnes Objektmodell wie und an einer UV-Map
arbeiten müssen, ist es einfacher, wenn Sie das Objekt
zuerst auseinandernehmen. Später können Sie
sie wieder zusammenfügen, wenn es
fertig ist , da uns
die Materialien bereits zugewiesen sind. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Modell
auseinanderzunehmen. Wählen Sie jedoch zuerst alle
Durchgänge aus und drücken Sie dann P. Sie also die
Möglichkeit, das Modell entweder
anhand der losen Teile
oder anhand der Materialien auseinanderzunehmen . In diesem Fall bevorzuge
ich lose Teile, da das Stuhlmodell
einige komplizierte Nähte aufweist , mit
denen wir arbeiten müssen Wie Sie sehen können, hat Energie
diese Objekte so geschaffen , dass sie
alle losen Teile enthalten Das wird uns die Arbeit erleichtern da wir uns auf
einen Teil nach dem anderen konzentrieren können. Lassen Sie uns zunächst
auf den Vorderfüßen laufen. Wir können
beide Objekte gleichzeitig auswählen und mit ihnen arbeiten . Stellen Sie einfach sicher, dass
beide ausgewählt sind. Um uns dann nur
auf diese Objekte zu konzentrieren, können
wir Shift H drücken.
Mit diesem Befehl werden alle Objekte
außer den ausgewählten ausgeblendet . Öffnen wir den
Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung und drücken Sie dann die Home-Taste. Jetzt wollen wir
die Naht für das Bein definieren. Die Strategie bei der Definition der
Nähte besteht nicht darin,
sie in Bereichen zu erzeugen , in denen die Leute sie direkt sehen
können, da die
Wahrscheinlichkeit groß ist, dass die Textur Kanten, an denen sich die Nähte befinden,
nicht richtig fließt. Beachten Sie, dass dies die
Vorderseite des Stuhls ist Wählen Sie
also eine Kante auf
der anderen Seite der Füße aus, drehen Sie die Ansicht und
definieren Sie hier die Nähte. Es muss nicht perfekt in
der Mitte
sein , solange sie nicht direkt sichtbar
sind. Weiß klicken und Naht markieren
wählen. Danach können wir
den
Befehl „Minimale Dehnung“ verwenden , um es zu entpacken, und hier ist das Ergebnis der UV-Map Kehren wir zum Objektmodus zurück und aktivieren Sie
dann den
Materialvorschaumodus Derzeit verläuft der Holzmörtel
horizontal. Wenn Ihnen diese Ausrichtung gefällt,
ist das in Ordnung. Aber im Moment
möchte ich die UV-Map drehen, sodass der Holzmörtel vertikal
verläuft Gehen Sie zurück zum Phasenmodus, stellen Sie sicher, dass alle
UV-Inseln ausgewählt sind, und drücken Sie dann 90, dann N. Gehen Sie zurück zum Objektmodus Und ich denke, wir sind fertig
mit der kostenlosen Textur. Zu allen anderen Objekten kannst
du manuell
auf deine Icons
im Outliner klicken oder einfach H auf einer Tastatur
drücken Als Nächstes wollen wir uns
auf eine UV-Map mit Kissen konzentrieren. Das Kissen
besteht eigentlich aus zwei Objekten, der Bühne und dem Hauptkörper. Für die Bühne
können wir in den He-Modus wechseln. Raus und dieses Mittelalter anklicken, dann Shift und raus
und dann auf diese Seite klicken. Rechtsklick und dann Mark ZM. Konzentrieren wir uns nun
auf den Hauptteil. Neben dem Drücken von Shift H, wodurch die anderen Objekte ausgeblendet werden, können
wir auch den
lokalen Ansichtsmodus verwenden um uns auf bestimmte Objekte zu konzentrieren Dazu können wir in einem Bereich mit dem
Ziffernblock die Fords-Taste drücken. Gehen Sie in den GE-Modus und wählen Sie
die Randschleife an der Seite aus. Klicken Sie dann und wählen Sie
dann Mark C. Um
den lokalen Ansichtsmodus zu verlassen, drücken Sie
einfach erneut den vierten
Schrägstrich Wählen Sie als Nächstes sowohl die
Bühne als auch den Körperteil aus, aktivieren Sie
dann den Gesichtsmodus und drücken Sie A, um auszuwählen Und dann
ist
es für die UV
- und die Wickelmethode besser, die winkelbasierte Methode zu wählen
,
da dieses Objekt symmetrisch ist. Hier ist das Ergebnis. Die
Ausrichtung ist in Ordnung. Wir müssen das UV-Licht nur vergrößern, damit die
Textur kleiner aussieht. Und das Set, das Kissen ist fertig. Als Nächstes wollen wir zunächst die Nähte für
die Maschen des
Hauptstoffes
definieren zunächst die Nähte für
die Maschen des
Hauptstoffes Wir müssen sie alle auswählen. Nachdem Sie eine ausgewählt
haben, halten Sie die Garbe gedrückt und klicken Sie dann weiter
, um auch die anderen auszuwählen Okay. Gehe in den lokalen Ansichtsmodus. Drücken Sie dann Shift Z für den
Wireframe-Modus und drücken Sie dann Sieben, um die Ansicht von oben zu aktivieren , da wir die Nähte
ausblenden möchten Wir möchten, dass sie sich alle auf der
Rückseite des Stuhls
befinden Im Vertex-Modus können Sie dies einfacher tun. Wählen Sie all diese zentralen
Scheitelpunkte auf der Rückseite und wechseln Sie dann in
den Kantenmodus, klicken Sie
weiß und markieren Sie dann SM Als Nächstes müssen wir
die Kantenschleifen, die entlang der Maschen
am Schaft
nach außen verlaufen, platzieren und einfach auf eine
der Kanten jeder Masche klicken Stellen Sie sicher, dass keiner zurückbleibt. Und dann markiere sie alle so, wie sie scheinen. Okay. Gehen wir zurück
zum Objektmodus. Verlassen Sie dann den lokalen Ansichtsmodus. Jetzt wollen wir uns
auf die Kissen konzentrieren, zuerst das untere
auswählen, den lokalen Ansichtsmodus
aktivieren und dann in den
Kantenmodus wechseln und die Ansicht drehen. Sie sehen also die Rückseite wählen die Kantenschleifen aus,
an denen sich die Maschen
befinden sollen , die obere und
auch die untere Als Nächstes müssen wir
eine Kantenschleife in der
Mitte von der oberen Naht bis zur unteren Naht auswählen eine Kantenschleife in der
Mitte von der oberen Naht bis zur unteren Auch dies ist nützlich,
um den Kreis zu durchbrechen ,
sodass die UV-Map perfekt flach
erstellt werden kann. Markiere sie alle als Nähte. Bei der Perkussion
ist der Prozess so ziemlich derselbe, also beschleunige ich das
Video, um Zeit zu sparen Der letzte Teil ist die Rückenlehne. Es mag kompliziert erscheinen, aber wenn Sie das
Objekt korrekt modellieren, sollten
Sie in der Lage sein, neue Nähte einfach
auszuwählen. Wählen Sie
einfach die Kanten aus, an
denen sich die Stiche befinden Nun müssen wir in
diesem Bereich
vorsichtig zurückweichen , da es hier
eine kleine Kante gibt Ich kann leicht übersehen werden. Ich denke, der Rest ist
ziemlich selbsterklärend. Also drehe ich
das Video wieder auf. Ordnung. Jetzt, wo alle
Nähte markiert sind, können
wir A drücken, um
alle Objekte auszuwählen , und dann Strg J
drücken
, um sie alle zu verbinden. Jetzt sind wir wieder da und
haben nur ein einziges Objekt. Gehen Sie als Nächstes in den Phasenmodus. Wählen Sie dann alle Flächen aus und wählen Sie dann
nur die Flächen mit
dem Stuhlmaterial aus Stoff aus , da das Objekt symmetrisch
ist. Es ist besser, die
winkelbasierte UVM-Webmethode zu verwenden. Also hier ist das Ergebnis. Was die Orientierung angeht, denke
ich, dass alle Stofflinien
in die falsche Richtung gehen. Ich möchte, dass sie von hinten nach vorne und auch vertikal verlaufen. Dieser hintere Teil
verläuft ebenfalls horizontal, was vertikal sein sollte. Wählen wir also einfach alle
UVO-Lins aus und
drehen sie dann um 90 Grad Und dann skalieren wir sie alle so, dass die Textur
der Größe Sinn macht In Ordnung, ich glaube, wir
sind mit dem UV-Mapping fertig. Der letzte Schritt besteht darin,
das Stoffmaterial so zu fixieren , dass die
Farbe besser abgestimmt ist. Wir verwenden Goldfarben. Gehen wir zurück zum
Layout-Arbeitsbereich. Wir sollten die Änderungen
besser sehen , wenn wir uns im
Zufallsansichtsmodus befinden Die Kanten sollten vorerst
ausgeblendet werden. Und tut mir leid, ich denke, wir können das Wort Szene ausblenden , sodass wir
keinen Hintergrund sehen. Um die blaue
Farbe zu ändern oder anderen Farben zuzuordnen, können
wir den Color Ramp-Knoten verwenden. Wir haben das schon einmal benutzt, also bin ich mir sicher, dass Sie bereits
wissen, was es tut. Übrigens wird die Farbe aufgrund der
standardmäßigen schwarzen und
weißen Farbknoten zu
Graustufen . Ändern Sie den schwarzen
Farbknoten in eine braune Farbe. Ändern Sie dann den
weißen Farbknoten in eine beige oder cremefarbene Farbe. Und weil es Stoff ist, sollte
es besser aussehen, wenn wir ein bisschen Schienbeineffekt
hinzufügen. Lass uns 0,3 versuchen. Ich denke, das ist zu stark. Lass uns einfach 0,2 verwenden. Was die Schienbeinfarbe angeht, können
wir sie so ändern
, dass sie eher beige ist. Schließlich denke ich, dass wir dem Kissen auch einen
Effekt hinzufügen
sollten , das Material
auswählen
und dann die Hautstärke auf
0,2 setzen und die Schienbeinfarbe so einstellen, dass sie ein bisschen blau ist. Okay, das ist also
das Endergebnis. Oh, tut mir leid, Leute. Dieser Bereich ist immer noch nicht korrekt. Die Stofflinien sollten
vertikal und nicht seitwärts verlaufen. Lass uns das schnell beheben. Wir können den Kot mit
der Tastenkombination auswählen , auch auf der
rechten Seite Und dann können
wir in der Ansicht Veritor beide
Inseln um 90 Grad routen Ah Lila, ich glaube, es
ist jetzt wirklich fertig. Kehren wir wieder zum Modus der
gerenderten Ansicht zurück. Also hier ist das Endergebnis.