Blender 4 Geometrie-Knoten-Workshop: Dschungelranken | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 4 Geometrie-Knoten-Workshop: Dschungelranken

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender 4 Geometrie-Knoten Workshop Jungle Vines

      4:13

    • 2.

      Grundlagen der Blender Viewport-Benutzeroberfläche

      7:11

    • 3.

      Blender Resource Pack – Übersicht

      6:39

    • 4.

      3D-Objekte in Blender für konstante Dichte rekonstruieren

      12:59

    • 5.

      Erstelle einen Vines-Ausgangspunkt mit Blender Geometry Nodes

      11:36

    • 6.

      Kurven mit Edge Path Node in Blender festlegen

      12:08

    • 7.

      Erstelle Längensteuerungen für die Kurveneinrichtung in Blender

      11:05

    • 8.

      Mesh Normal Offset in Blender einrichten

      9:30

    • 9.

      Erstelle Zufallspunkte für Vine Spawn in Blender

      10:26

    • 10.

      Geometrie-Knoten-Bereinigung und Seed-Einrichtung in Blender

      11:05

    • 11.

      Boolesche Switch- und Parameter-Bereinigung in Blender einrichten

      7:32

    • 12.

      Vine Mesh-Parameter und Skalierung in Blender

      9:54

    • 13.

      Füge eine Mesh-Sammlung entlang der Kurve in Blender hinzu

      8:38

    • 14.

      Erstelle die Zufälligkeit der Blattskalierung in Blender

      10:25

    • 15.

      Geometrie-Knoten hinterlässt die Skalierung auf der Grundlage der Kurve in Blender

      7:37

    • 16.

      Überlappende Kurven in Blender fixieren

      7:45

    • 17.

      UV-Kartendaten für Kurven in Blender speichern

      9:41

    • 18.

      Blender Shader Grundlagen Einführung

      14:29

    • 19.

      Material Shader-Setup für Geometrie-Knoten in Blender

      13:18

    • 20.

      Endgültiger Überblick und Spawn-Point-Debugging in Blender

      14:32

    • 21.

      Geometrie-Node-Ranken in Blender animieren

      8:36

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

145

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Meistere die 3D-Modellierung in Blender 4 mit unserem Geometry Nodes Skillshare-Kurs: Erstelle lebensechte
Dschungel-Reben!

[Klicke hier für das Ressourcenpaket]

Verwandle deine digitalen Landschaften in atemberaubende Ökosysteme mit unserem spezialisierten Skillshare-Kurs „Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines“. Entdecke mit unserem umfassenden Skillshare-Kurs, der sowohl für Anfänger als auch für erfahrene 3D-Künstler konzipiert ist, wie du lebensechte Dschungel-Ranken in Blender erstellst.

Der „Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines“ ist deine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Beherrschung komplexer Vegetation in digitalen Umgebungen – wie in einem Tutorial für Geometrieknoten.

Ich bin Luke, ein erfahrener Künstler, der sich auf die Erstellung von Umgebungen mit Blender und Unreal Engine spezialisiert hat. Unsere Mission bei 3D Tudor war es, fortschrittliche Geometrieknoten zu entwickeln, die Künstler befreien und dir die ultimative kreative Freiheit einräumen, um deine ehrgeizigsten Visionen zum Leben zu erwecken.

Ich freue mich, dir unseren neuesten Online-Kurs zu Skillshare zu präsentieren, den „Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines“. Dieser Kurs wurde sorgfältig erstellt, um das enorme Potenzial von Blenders Geometry Nodes zu erschließen und dir beizubringen, wie du Dschungel-Ranken in Blender erstellst.

Es ist mehr als nur ein Kurs und ein Geometrie-Knoten-Tutorial; es ist ein Tor zur Transformation deiner digitalen Landschaften.

Du wirst die Tiefen der Kreativität und der technischen Fähigkeiten erkunden und lernen, atemberaubende, lebensechte Dschungel-Reben mit Geometrie-Knoten zu bauen, die jede Szene vom Alltäglichen zum Großartigen heben.

Die 6 spannendsten Dinge, die du mit dem Skillshare-Kurs "Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines" lernen wirst, sind:

  • Dual-Origin Weinrebenerstellung: Beherrsche die Weinrebenerstellung mit benutzerdefinierten und zufälligen Spawn-Techniken, um sicherzustellen, dass sich deine Reben perfekt in jede Umgebung integrieren. Du wirst zum Experten bei vine generation in Blender und verwendest benutzerdefinierte und zufällige Spawn-Techniken für eine nahtlose Umweltintegration.
  • Organische Formmodellierung: Nutze Pfadknoten mit Rausch-Overlays, um organische Weinwurzeln zu formen und deinen Kreationen Authentizität zu verleihen.
  • Workflow-Optimierung: Lerne effiziente Geometrieknotenbereinigung und -organisation kennen und nutze das Node Wrangler-Add-on, um deinen kreativen Prozess zu optimieren.
  • Stilisierte Blatt-Texturen: Erfahre, wie du Blätter mit anpassbaren Variationen generieren kannst, einschließlich des Zugriffs auf exklusive stilisierte Texturen, die eine einzigartige Personalisierung ermöglichen.
  • PBR-Texturierung: Wende jede PBR-Textur nahtlos auf deine Krümmungsmaschen an und verbessere so den Realismus und die Tiefe deiner Designs. Du lernst auch, wie du PBR-Texturen (physical-based Rendering) auf deine Ranken anwenden kannst und so den Realismus in deinen 3D-Modellierungsprojekten verbessert.
  • Animationstechniken: Entdecke wie du deine Reben mit dynamischen Animationen zum Leben erwecken und deine Szenen lebendiger und realistischer machen kannst.

 

Kursstruktur

 

Unser Skillshare-Kurs „Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines“ unterteilt die komplexe Welt der 3D-Modellierung und Geometrie-Knoten in 20 fesselnde Abschnitte. Von den Grundlagen der Viewport-Oberfläche bis hin zu fortgeschrittenen Animationstechniken – dieser Skillshare-Kurs stattet dich mit allem aus, was du zum Erschaffen atemberaubender Dschungelreben brauchst.

Wir haben dieses große Thema in 20 bemerkenswerte Abschnitte zusammengefasst, die alles abdecken, von den Grundlagen der Neuvernetzung von 3D-Modellen mithilfe von Volumenknoten bis hin zur Bereitstellung einer soliden Grundlage für unsere Weingeneration. Du lernst, wie du die perfekten Ausgangspunkte für deine Reben schaffst, wie du Kantenpfadknoten verwendest, um Kurvenpfade in deinem Mesh zu generieren und vieles mehr.

Eines der ersten Dinge, die wir in „Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines“ tun werden, bespricht die Grundlagen der Neuvernetzung von 3D-Modellen mit Volumen-Knoten und bietet eine solide Grundlage für unsere Rebengeneration. Du lernst, wie du die perfekten Ausgangspunkte für deine Reben erstellst und mit Kantenpfadknoten Kurvenpfade über dein Mesh generierst.

  • Aber wir werden hier nicht aufhören. Wir bringen dir bei, wie du diese Pfade mit Rauschen zufällig bestimmen und löschen kannst, um diese wirklich organischen Looks zu erzielen, die deine Szenen zum Strahlen bringen.

Kontrolle ist der Schlüssel in der digitalen Kunst. Deshalb zeigen wir, wie du den Trim-Kurven-Knoten nutzt, um benutzerdefinierte Steuerelemente für die Länge deiner Reben zu erhalten und Parameter einzurichten, mit denen du deine Designs nach deinem Herzenslust optimieren kannst.

  • Du wirst auch die Kunst beherrschen, Offsetwerte mit Normalen von Mesh-Gesichtern zu erstellen, um sicherzustellen, dass deine Ranken perfekt in deinen Szenen sitzen.

Aber was ist mit der Variation? Wir haben das für dich. Anstatt dich für die Startorte von Weinstöcken auf ein „leeres“ Objekt zu verlassen, lernst du, zufällige Spawnpunkte direkt auf deinem Mesh einzurichten, die als Ursprung deiner Weinstöcke dienen. Dieser Grad an Detail und Anpassung unterscheidet professionell aussehende Projekte von den anderen.

Cleanup und Organisation sind genauso wichtig wie die Erstellung.

  • Du wirst erfahren, wie du deine Geometrie-Knoten mit Neufahrten optimieren kannst und wie du Knoten verkleinern kannst, indem du unnötige Informationen verdeckst, um deinen Workflow so effizient wie möglich zu gestalten.

Und das ist erst der Anfang. Wir werden uns mit der Generierung eines Netzes aus Kurvendaten befassen, Blätter mit sorgfältig eingestellten Skalenparametern spawnen und Shader-Materialien aus PBR-Texturen anwenden, um deinen Reben diese lebensechte Qualität zu verleihen.

  • Außerdem lernst du die Geheimnisse der Animation deiner Reben und Blätter kennen und verwandelst einfache Parameter in atemberaubende Animationen, die deine Szenen zum Leben erwecken.

Am Ende dieses Online-Kurses weißt du nicht nur, wie du in Blender Dschungelreben erstellst, sondern hast auch die Fähigkeiten, jede digitale Umgebung zu verbessern und deine 3D-Szenen hervorzuheben.

 

Am Ende dieses Skillshare-Kurses weißt du nicht nur, wie du Dschungelreben in Blender erstellst, sondern hast auch die Fähigkeiten, jede digitale Umgebung zu verbessern und deine 3D-Szenen hervorzuheben.

 

Alles zusammenfassen

Bei dem „Blender 4 Geometry Nodes Workshop: Jungle Vines“ auf Skillshare geht es nicht nur darum, Weinstöcke zu erschaffen; es geht darum, dir die Tools zur Verfügung zu stellen, um jede Umgebung zu verbessern, deine Fähigkeiten zu bereichern und neue kreative Möglichkeiten in der 3D-Kunst zu eröffnen. Egal, ob du ein erfahrener Blender-Nutzer bist oder neu in der 3D-Modellierung bist, dieser Skillshare-Kurs vermittelt dir das Wissen, um in deinen Projekten komplexe, dynamische Vegetation zu erstellen.

Beginne deine Reise, ein kompetenter 3D-Künstler in Blender zu werden und erschaffe mit uns dynamische und lebensechte Dschungelumgebungen – wir sind bereit, dich zu begleiten.

 

Bis zum nächsten Mal, wir freuen uns auf jeden Fall alle zu modellieren!

Luke

 

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Blender 4 Geometrie-Knoten Workshop Jungle Vines: Bist du bereit, deine Blender-Kreationen auf beispiellose Höhen zu Hallo, ich bin Luke. Ein erfahrener Künstler, der sich auf die Gestaltung von Miniaturumgebungen mit Blender und einer echten Engine spezialisiert Miniaturumgebungen mit Blender und Unsere Mission bei Fred Tutor war es, fortschrittliche Geometrieknoten zu entwickeln , die Künstler befreien und Ihnen die ultimative kreative Freiheit gewähren, um Ihre ehrgeizigsten Visionen zum Leben zu erwecken Ich freue mich, unser neuestes Online-Meisterwerk, Blender for Geometry Nodes, vorstellen zu können. Werkstatt Dschungel. Ja, dieser Kurs wurde sorgfältig ausgearbeitet , um das enorme Potenzial von Chomiuodes, es ist mehr als nur ein Kurs. Es ist ein Tor zur Transformation Ihrer digitalen Landschaften. Sie werden die Tiefen der Kreativität und der technischen Fähigkeiten erkunden . Lernen Sie, atemberaubendes Leben wie Dschungelreben zu gestalten , die Ihre Szene aus dem Alltäglichen zu einem großartigen Schließen Sie sich uns an und lassen Sie uns Ihre digitalen Träume Wirklichkeit werden lassen. Sie beginnen zunächst den Grundlagen der Neuvernetzung von freien D-Modellen mithilfe von Volume-Nodes. So erhalten Neuvernetzung von freien D-Modellen mithilfe von Volume-Nodes wir eine solide Grundlage für unsere Bind-Generierung Du lernst, wie du die perfekten Startpunkte für deine Binds erstellst , indem du Kantenpfadknoten verwendest, um Kurvenpfade über dein Mesh zu generieren Aber wir werden nicht einfach damit aufhören. Wir werden Ihre Fähigkeiten weiterentwickeln, indem wir Ihnen beibringen , wie Sie diese Pfade mithilfe von Geräuschtexturen randomisieren und Auswahlen nach dem Zufallsprinzip löschen können, um ein wirklich organisches Aussehen zu erzielen , bei dem die Pfadkontrolle Ihrer Szenen der Schlüssel in der digitalen Kunst ist Aus diesem Grund werden wir untersuchen, wie man den Knoten der Trimmkurve, die Länge von vier Einrichten von Parametern , mit denen Sie Ihre Designs nach Herzenslust anpassen können Ihre Designs nach Herzenslust anpassen Sie werden auch die Kunst beherrschen, Offset-Werte mit normalen Maps von Maschenräumen zu erstellen Offset-Werte mit normalen Maps von und Ihr Vine-Set perfekt in Ihre Szenen Aber was ist mit Variationen? Nun, wir haben für Sie gesorgt. Anstatt dich auf ein leeres Objekt für den Startort zu verlassen , lernst du auch, wie du zufällige Spawnpunkte direkt auf deinem Mesh einrichtest zufällige Spawnpunkte direkt auf deinem Mesh sie als Ausgangspunkte für deine Gedanken verwendest Natürlich ist es dieser Detaillierungsgrad und diese Anpassungsfähigkeit, was professionell aussehende Projekte von den anderen unterscheidet Aufräumen und Organisation sind genauso wichtig wie Kreation Sie erfahren, wie Sie Ihre Geometrieknoten durch Umleitungen optimieren und wie Sie Knoten komprimieren können, indem Sie unnötige Informationen ausblenden Machen Sie Ihren Arbeitsablauf so effizient wie möglich. Das ist erst der Anfang. Wir werden uns mit der Generierung von Meshes aus gekrümmten Daten befassen die Blätter mit sorgfältig eingestellten Skalierungsparametern , die auch an den Spitzen der Ranken verkleinert werden , indem wir schattierte Materialien aus PBR-Texturen verwenden Wir werden auch lernen, wie Sie Ihren Reben eine naturgetreue Qualität verleihen können, indem wir UV-Daten abrufen und diese in unseren Texturknoten verwenden Darüber hinaus lernst du die Geheimnisse der Animation deiner Reben und Verwandeln Sie einfache Parameter in atemberaubende Animationen, die Ihre Szene zum Leben erwecken Dieser Geometrie-Notizkurs ist nicht nur für Weinreben geeignet. Es ist ein vielseitiges Tool zur Verbesserung jeder Umgebung in Ihrem Projekt. Wenn Sie Ihre Fähigkeiten zur Gestaltung von Umgebungen erweitern möchten , empfehle ich Ihnen außerdem dringend, unseren Kurs Blenderfore, Ultimate Environment Artists Guide, Er ist auf Künstler zugeschnitten, die Wert darauf legen, Details für die Umgebungen mit einem viktorianischen Senator zu gestalten , der Ihnen den Atem rauben wird Und für diejenigen unter Ihnen , die neugierig auf die Leistungsfähigkeit von Geometry Notes oder Blender Four Geometry Notes für Anfänger geworden sind, ist der Kurs Four Geometry Notes perfekt. Der nächste Schritt. Hier lernst du, eine vollständig anpassbare Treppe zu konstruieren eine vollständig anpassbare Treppe indem du nichts als Geometrie, Noten und Kurven verwendest. Diese Kurse sind so konzipiert , dass sie sich gegenseitig ergänzen, deine Fähigkeiten bereichern und dir neue Möglichkeiten auf deiner freien Reise Egal, ob Sie ein saisonaler Blender-Benutzer oder neu in der Welt der kostenlosen D-Modellierung sind, Blender for Gomer Nodes Workshop Jungle Vine wurde entwickelt, um Sie mit den Fähigkeiten und dem Wissen auszustatten , um in Ihren Projekten komplexe dynamische Vegetation zu erzeugen in Ihren Projekten komplexe dynamische Vegetation Warum also warten, melden Sie sich jetzt an und erwecken Sie Ihre digitalen Umgebungen mit wunderschönen animierten Dschungelreben zum Leben . 2. Grundlagen der Blender Viewport-Benutzeroberfläche: Hallo und willkommen zum Blender Geometry Node Workshop for Jungle Vines. Und wir werden uns zunächst mit der Oberfläche von Blender Viewport selbst vorstellen mit der Oberfläche von Blender Viewport selbst Obwohl wir die meiste Zeit damit verbringen werden, zu lernen, wie wir das Geometrie-Knotendiagramm nutzen können Wir werden auch den Viewport selbst ein wenig nutzen auch den Viewport selbst ein wenig Nur um sicherzugehen, dass alle auf dem Laufenden sind, werde ich ein Einführungsvideo dazu abspielen ein Einführungsvideo dazu Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Willkommen zu den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen wie die Achsen in Blender funktionieren Wir können im Moment sehen, dass wir eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung haben diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig im Blender Viewport enthalten, aber wenn Sie es tatsächlich aktivieren möchten, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden und klicken Sie einfach auf die Z-Achse Und jetzt können wir das tatsächlich sehen. Wie bewegen wir uns also tatsächlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob es hier drüben ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und sie nach oben und unten bewegen. Dann zum Ein- und Auszoomen, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um mit dem eigentlichen Scrollrad tatsächlich hinein- und herauszuzoomen. Mit dem Zoomen können Sie auch noch etwas anderes tun Halten Sie die Strg - und Umschalttaste gedrückt und drücken Sie die mittlere Maustaste. Und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes möchte ich näher darauf eingehen, wie man sich tatsächlich um ein Objekt dreht Also, wie macht man das? Zuallererst bringen wir einen Würfel rein. Wir verschieben einen und bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus nach links oder rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich jetzt mein Mausrad herausscrolle, werden Sie sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig , denn wenn wir tatsächlich einen anderen Würfel einsetzen, um diesen Würfel mit Shift D zu duplizieren, bewegen wir ihn. Also bring mein Move-Gizmo mit. Und jetzt wirst du sehen, ob ich mich um diesen Würfel drehe. Ich drehe mich nicht um diesen . Also lass uns das reparieren. Ich drücke einfach noch einmal auf den Knopf. Verkleinern Sie die Ansicht, und jetzt kann es auch um diesen Würfel drehen Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen werden Und das tun wir, indem die Shift-Taste gedrückt halten und die mittlere Maustaste gedrückt halten Und dann können wir tatsächlich in unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts scrollen unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts Jetzt haben wir herausgefunden, wie man hineinzoomt und auf welche verschiedenen Arten wir das tatsächlich tun können, wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt Wir können hier auch nach oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Auch hier erinnern wir uns, dass wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Jetzt gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können , und zwar mit dem eigentlichen Ziffernblock. Wenn ich also eine Taste auf dem Ziffernblock drücke , werde ich auf die Y-Achse oder Vorderansicht getippt Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich leicht. Und wenn ich noch einmal die Zwei drücke, wird sie etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also von der Vogelseite aus zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist die Taste 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur Ansicht von unten auf unser aktuelles Modell. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eine Taste drücke, gehe ich in die Y-Achse. Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse. Jetzt findest du diese Optionen auch für den Fall , dass du sie vergessen hast, oben links unter Ansicht. Wenn ich also runter zu Ansicht gehe und dann rüber zum Viewport gehe, kannst du hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu der Ansicht zu kommen , die ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Und die Schaltfläche Nummer fünf in Blender wechselt zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere und realistischere Ansicht Objekte mit zunehmender Entfernung kleiner erscheinen. ahmt das menschliche Sehen orthogonale Ansicht ahmt das menschliche Sehen nach und entfernt perspektivische Verzerrungen, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung nützlich für präzise Modellierungen und technische Arbeiten Die andere Sache, die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme, dem Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern. Egal wie weit ich heranzoome, ich kann mich immer noch um ihn herum bewegen indem ich die kleine Punkttaste so drücke. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken. Und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie jetzt an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten und es keinen Nummernblock hat, können Sie auch, wenn ich die Fünf drücke, die eigentliche Schnörkeltaste verwenden, die unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet auf der linken Seite Ihrer Und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor Wir können also auf die rechte Ansicht klicken, wir können tatsächlich auf die Rückansicht klicken und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken. Das Gegenteil von dem, was wir vorher hatten. Anstatt 1,3 zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie und dann können wir uns Seite ansehen, die wir brauchen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge , die Sie tatsächlich tun können. Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir tatsächlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben . Wir können sie uns auch von hier holen. Und dann drücke auf den kleinen Punkt Born um die Ansicht zu vergrößern, damit ich mir das hier schnappen kann. Drücken Sie auf den kleinen Punkt, Punkt geboren und das, dann zoomen wir rein. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch in der Schicht wechseln können, beide auswählen, die kleine Punkttaste drücken und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, Ihnen hat die kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen. Und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein , im Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost. 3. Blender Resource Pack – Übersicht: Hallo und willkommen zurück zum Blend the Geometry Node Workshop für Dschungelreben. In der letzten Lektion stellen wir uns mit dem Viewport Und jetzt können wir weitermachen und uns in der Szene selbst frei bewegen in der Szene selbst frei bewegen Aber damit wir tatsächlich mit den Geometrieknoten beginnen können, werden wir ein Ressourcenpaket verwenden . In einem Ressourcenpaket haben Sie selbst eine Blender-Datei. Sie können einfach weitermachen und darauf doppelklicken, um es zu öffnen, sobald Sie es gezippt haben Und danach werdet ihr euch ein paar Variationen von Blättern suchen ihr euch ein paar Variationen von Blättern Daran gibt es nichts Besonderes , es gibt keine alternativen Geometrieknoten. Als Beispiel werden Sie in der Lage sein, mehrere Varianten von Blättern zu verwenden. Um ehrlich zu sein, ist die Einrichtung ziemlich einfach. Wenn wir weitermachen und auf eines der Blätter klicken, können wir mit der UV-Bearbeitung fortfahren und die Textur selbst sehen. Sie können sehen, dass alle Materialien in einer Texturdatei zusammengefasst sind , aber wir haben einige Farbabweichungen. Wir richten es einfach über das Material selbst ein. musst du nicht wirklich wissen, aber ich würde dir empfehlen, es aufzunehmen. Egal, ob Sie Ihre eigenen einzigartigen Blätter und so weiter kreieren möchten , es ist ganz einfach und leicht zu tun Wenn Sie individuelle Blätter herstellen möchten, steht es Ihnen frei, dies zuerst zu tun Was Sie wissen müssen, ist, dass Sie sicherstellen müssen , dass dieser kleine Punkt hier, wo Sie ihn auf der Geometrieebene selbst sehen, sehen können, dass er sich ganz am Ende des Stängels befindet. Es ist wichtig, dass wir das tun, weil sonst die Blätter nach dem Zufallsprinzip platziert werden. Und sie werden nicht an der Rebe hängen, am Stängel selbst, an der Hauptwurzel, das heißt. Aber das ist wichtig zu wissen, es ist ziemlich einfach , das einzurichten. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, werde ich auf der Registerkarte Modellieren selbst in den Modellierungsmodus wechseln. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir in die obere linke Ecke gehen, auf Objektmodus klicken und den Bearbeitungsmodus auswählen , den wir alternativ auch außerhalb der Registerkarte verwenden können , um sie umzuschalten. Sobald Sie die Ebene ausgewählt haben, klicke ich auf A, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Ich kann auf diesen Punkt klicken und ihn leicht verschieben. Sie können es hier sehen, ich werde es einfach so neu positionieren . Also das ist eine Sache Die andere Sache ist, dass wir mehrere Skalenvariationen haben , wie Sie sehen können, obwohl das nicht wirklich wichtig ist, wir werden innerhalb unseres Sprungs zum Knoten selbst eine zufällige Skalenvariation einrichten . Ich empfehle Ihnen Skalierung selbst geringfügig zu ändern, da sie dadurch natürlicher in Bezug da sie dadurch natürlicher auf die Gesamtstruktur aussieht. Was nun die Farbe selbst angeht, können wir weitermachen und das überprüfen. Wir können mit dem Beschatten weitermachen. Jedes der Blätter hat ein anderes Material. Wenn Sie hier auf die Registerkarte Material gehen, können wir sehen, dass dieses Blatt aus Windblattmaterial besteht. Dieses eine Windblattmaterial 001 und so weiter. Und es hat nur einen leichten Farbverlauf, um die Farbe bei jedem einzelnen von ihnen ein wenig auszugleichen die Farbe bei jedem einzelnen von ihnen ein wenig . Genau wie. Also das ist so ziemlich alles. In Bezug auf die Einrichtung haben wir aus diesem Grund einige Variationen. Was die Form selbst angeht, so haben wir sie auch ein wenig angepasst Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass jeder von ihnen leicht optimierte Scheitelpunkte hat , nur um diese UV-Maps auszugleichen, wie Sie hier sehen können Es ist nicht wirklich übermäßig kompliziert, aber im Grunde hat jede dieser Variationen, die wir hier haben, ihre eigene Wir werden sie gebrauchen können. unsere Einrichtung angeht, werde ich einfach weitermachen und die Sammlungen minimieren, und los geht's. Jede der Kollektionen hat ihre eigenen Variationen für die Blätter. Das ist einfach wichtig, weil die Kollektionen für die Variation der Variablen der Blätter verwendet werden . Wir können mehr Variationen der Blätter haben, aber ehrlich gesagt ist es mehr als ausreichend, 2-4 zu haben, besonders für organisches Laub. Das wird wie in der Szene sein und so weiter. Du wirst in einem Objekt über das F verstreut sein. Sie müssen nicht wirklich so unterschiedlich sein. Ja, das ist so ziemlich alles. In Bezug auf den Geometrieknoten selbst. Wir werden jetzt weitermachen und sie aus dem Weg räumen. Wir werden es so machen, dass wir einfach auf diese Zecken hier drüben klicken und wir werden all diese Blätter einfach so verstecken. Auf diese Weise sind wir bereit, unsere Reise von vorne zu beginnen. Und wir können sie einfügen, wann immer wir wollen, nachdem wir mit der Einrichtung aller notwendigen Parameter fertig sind . Eine der letzten Dinge, die ich erwähnen möchte, ist, dass ich derzeit Blender 4.0 verwende. Und Sie können die Version in der unteren rechten Ecke hier auf meiner Seite sehen . Und wenn Sie die Version nicht auf Ihrem Mixer sehen, empfehle ich Ihnen, sie hier in der oberen linken Ecke zu bearbeiten. Gehen Sie wie folgt zu Einstellungen. Und dann können wir auf der Registerkarte oder Oberfläche, dieser Registerkarte hier, die Statusleiste öffnen, und Sie können auf Blender-Version klicken, um sie in können wir auf der Registerkarte oder Oberfläche, dieser Registerkarte hier, die Statusleiste öffnen, und Sie können auf Blender-Version klicken der unteren rechten Ecke zu sehen. Ich empfehle Ihnen, all diese Optionen zu übernehmen, da sie sehr nützlich sind , um zu wissen, wie viel Speicher verwendet wird und so weiter. Wie es mit der Leistung von Blender ist, wir empfehlen dir nur, hier alles einzuschalten. Und ich werde das später in den Videos erwähnen. Sie müssen jedoch wissen , dass Sie auch ein Add-On aktivieren müssen. Also mach weiter und klicke auf Add Ons. Im oberen Bereich, hier drüben, können Sie nach etwas namens Node Angular suchen. Es ist sehr wichtig, Node Angular zu verwenden, sonst das gesamte Gebäude für die Geometrie, wird das gesamte Gebäude für die Geometrie, das gesamte Setup so viel langsamer sein und Sie werden viel mehr Aufwand benötigen, um alles zu organisieren. Der Knoten Angular hilft einfach dabei, den Prozess zu vereinfachen. Sie werden sehen, wie ich die Abkürzungen und so weiter in den Videos verwende und so weiter in den Videos Stellen Sie nur sicher, dass die Notizverwaltung aktiviert ist, da dies eine große Hilfe ist, um alle Notizen einfacher zu gestalten, wenn Sie Ihren eigenen Arbeitsablauf erledigen Ja, das ist so ziemlich alles für diese Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 4. 3D-Objekte für konstante Dichte in Blender Remeshing: Hallo und willkommen zurück. Bist du schon mal gelaufen , um die Geometrieknoten zu verschmelzen? Workshop für Dschungelreben? In der letzten Lektion haben wir die Einführung für das Ressourcenpaket behandelt. Und wir haben alle Blattvariationen hier, und wir haben sie einfach versteckt. Wir werden jetzt Geometrie verwenden. Um mit dem Geometrieknotenpfad zu beginnen, klicken wir mit einem Objektmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in einem Objektmodus befinden, Sie haben nichts ausgewählt. Sie klicken in A auf Shift und bewegen den Mauszeiger über Mesh Wir werden einfach mit Affen beginnen. Das ist Suzanne. Wir werden Suzanne nutzen, um die Weine hauptsächlich daraus wachsen zu lassen Wir werden das tatsächlich ein bisschen neu positionieren , nur um sicherzugehen, dass es gut oben auf dem Boden sitzt Wir werden Tab drücken. Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden auf Alles auswählen klicken. Wir klicken und bewegen es dann nach oben, falls Sie sich über die Blase wundern. hatte ich gerade die proportionale In diesem speziellen Fall hatte ich gerade die proportionale Bearbeitung. Es spielt keine Rolle, es ist in Ordnung, ob du es hast oder nicht. Aber ja, lass uns weitermachen und es einfach auch drehen. Wir werden auf Rx klicken und das einfach ein bisschen drehen, einfach so Jetzt sitzt es gut auf unserer Seite, und nur um sicherzugehen, dass es besser aussieht, gehe ich zurück in den Objektmodus und füge dafür tatsächlich einige Unterteilungsebenen nur um mit mehr Topologie arbeiten zu können Obwohl die Topologie, wie Sie sehen werden, nicht wirklich wichtig ist, worüber wir gleich sprechen Wir werden Modifikatoren verwenden. Wir werden hier auf den Modifikator-Tab klicken. Wir werden einen Modifikator hinzufügen. Und wir werden nach der Unterabteilung Subdivision Surface suchen Unterabteilung Subdivision Surface suchen Lassen Sie uns weitermachen und es hinzufügen. Lassen Sie uns einfach mal nachschauen. Ich denke, einer ist genug, also lassen Sie weitermachen und zu einem für beide zurückkehren. Wir werden jetzt weitermachen und das anwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und auf Steuerung klicken. Und wenn wir eine Weile mit der Maus über diesen Modifikator fahren, erhalten wir mehr Topologie Und das wird den Nka nur ein bisschen schöner aussehen lassen Wir klicken jetzt mit der rechten Maustaste und dann auf Shade Smooth Nur um das gesamte Setup zu schattieren und zu glätten. Lassen Sie uns nun weitermachen und über die gesamte Anlage selbst sprechen oder darüber, wie man eine Rebe mit biologischem Anbau herstellen kann, bei der eine Rebe aus dem Netz herauskommt und über dem Netz wächst. Wir werden im Grunde den Edge-Find-Knoten verwenden. Auf diese Weise können Sie die Reben am Rand selbst anbauen. Wenn ich ganz schnell auf die Farbe gehen würde , nur um meinen Standpunkt zu wiederholen, hätten wir eine Topologie Jedes Fred-Netz hat eine Topologie und wir werden uns diese zunutze machen Der Nachteil von Edge Find ist, dass es im Grunde genommen die Kanten macht, zum Beispiel für Suzanne hier drüben, es wird mit dem Leeren hier oben beginnen , wie Sie hier sehen können Und es wird beginnen , Punkte zu entwickeln, die mit der Topologie hier drüben einhergehen werden Topologie hier drüben einhergehen Wir müssen sicherstellen, dass es tatsächlich in jeder einzelnen Topologie verwendet werden kann, nicht nur in Topologien mit hoher Dichte Zum Beispiel Würfel hier drüben. Wenn wir es einfach auf einem Würfel verwenden würden, würden wir hier nur ein paar Pfadoptionen entlang der Kanten haben. Und das wollen wir nicht. Wir wollen sicherstellen , dass es auf jede erdenkliche Weise verwendet werden kann. Wir hätten also hier ein paar Pfade und so weiter. Solche Pfade müssen wir in der Lage sein, einer anderen Art von Topologie zu folgen Dazu müssen wir diese Topologie zunächst in eine neutrale Topologie umwandeln , sodass auf jeden beliebigen Netztyp angewendet werden kann Nun, zunächst werden wir uns selbst einen Geomet-Knoten erstellen , den wir Wir werden hier eine Registerkarte ändern, wir werden auf einen Modifikator klicken und Geomet-Knoten auswählen Dadurch erhalten wir einen neuen Geometrie-Knoten , für den wir jetzt auf diesen Teil hier klicken können , um uns einen brandneuen Geomet-Knoten zu erstellen Für den Namen selbst können wir einfach diesen Teil hier auswählen und ihn einfach Joe Node nennen, oder wir können ihn Vines nennen Also können wir es so lassen, wie es jetzt ist. Wir können weitermachen und zur Registerkarte Jomechode wechseln, die sich hier oben befindet. Sie sollten es mit dem bereitgestellten Ressourcenpaket sehen. Wenn Sie es nicht in Ihrer Standardkonfiguration sehen, müssen Sie nur, wenn Sie planen, an einem brandneuen Projekt zu arbeiten, einfach hier auf ein Plus-Symbol klicken. Und hier findest du einen generellen Witz. Dieser Tab ist im Grunde das hier drüben. Es ist ein bisschen überarbeitet. Zum Beispiel können wir diese Tabs auf diese Weise nach oben und unten bewegen , indem wir in den Bereich dazwischen klicken, wir können sie auch ein wenig zusammendrücken Also ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich möchte nur, dass das Drei-D-Fenster für uns etwas größer ist. Jetzt, wo wir das brandneue Setup mit den Juma-Knoten haben , können wir damit beginnen, die neutrale Dichte aus dem Netz zu erzeugen die neutrale Dichte aus dem Netz So könnten wir das Edge-Papi nutzen. Um das zu tun, werden wir den Graphknotenbereich hier unten verwenden den Graphknotenbereich hier unten Hier wird die Magie passieren. Im Grunde haben wir für die Geometrieknoten die Gruppeneingabe hier auf der linken Seite und die Gruppenausgabe. Die Gruppeneingabe ermöglicht es uns, alle erforderlichen Parameter einzugeben. Danach können wir unsere eigenen Parameter erstellen, aber standardmäßig ist es so eingerichtet, dass es die Standardgeometrie hat, die es hier hat, und es gibt im Grunde die Geometrie aus, die wir haben. Aus diesem Grund wird es als Standardgeometrie mit dem ursprünglichen Netz angezeigt , das wir haben. Übrigens können wir uns auch bewegen, indem wir auf diese Weise die mittlere Maustaste drücken Wir können Jome auch herauszoomen und vergrößern. die Steuerung einfach so haben, können wir uns so ziemlich überall im Jomeode bewegen , falls Sie aus der Ferne weggehen und sich im Sie aus der Ferne weggehen Geometrieknoten etwas verirren und nicht sehen, wo sich die Auswahl befindet Geometrieknoten etwas verirren und nicht sehen , wo sich die Sie können auf dem Ziffernblock auf dem Ziffernblock auf den kleinen Punkt klicken und schon wird der Fokus wieder auf eine Auswahl gelegt, die Sie hatten. Einfach so Wir können den Geometrieknoten wieder betreten und wieder verlassen. Um wieder von vorne zu beginnen, definieren wir das Netz, das wir haben, neu Dazu nutzen wir das Volumen, um uns zu vernetzen. Dazu klicken wir in A auf Shift und fahren mit der Suche fort Wir werden feststellen, dass Mesh zu Volumen passt. Zunächst wird dadurch der gesamte Abschnitt aus dem Netz in ein Volumen umgewandelt . Wir werden sicherstellen, dass wir es genau zwischen dieser Linie hier drüben platzieren. Wie Sie sehen können, wird die Linie selbst hervorgehoben. Das tut mir leid. Wenn Sie es auf und ab bewegen, wird die Ansicht selbst geschwenkt. das in der Linie selbst platzieren, erhalten wir im Grunde dieses Volumen, das aus einem Netz ein Volumen erzeugt. Wir können auch einige Parameter hier unten haben. Wir haben Dichte, wir haben Vauxel-Größe, wir haben interne Bandbreite. Die wichtigste, die wir im Grunde verwenden müssen, ist eine Vauxel-Menge, indem wir sie auf eine kleinere Größe umstellen umstellen So können wir kontrollieren, wie dicht die Gesamtanlage tatsächlich ist Indem Sie dies mit der Dichte selbst kombinieren, können Sie die Auflösung dieses Netzes bestimmen. Wenn ich das auf etwa 1.000 setze können wir eine viel klarere Einrichtung haben. Und wenn wir jetzt den Vauxal-Wert erhöhen, können wir sehen, dass wir in Bezug auf das ursprüngliche Netz immer mehr Form bekommen in Bezug auf das ursprüngliche Netz immer mehr Form Das ist so ziemlich alles. In dieser Hinsicht wir jetzt davon Gebrauch machen und es in ein Mesh umwandeln. Der Grund, warum wir das tun müssen, ist im Grunde, dass wir diese Kanten zurückbekommen müssen. Wir müssen sicherstellen , dass der Pathfinder mit jeder Art von Mesh richtig eingerichtet ist Auch hier gilt für uns, dass wir weitermachen und auf Shift klicken und nach Volume to Mesh suchen werden Volumen zu Mesh, also dieser hier drüben. Dann fügen wir es in diese Zeile hier drüben ein. Auch hier ziehe ich über diese Zeile und füge sie ein wird die gesamte Gruppe natürlich ein wenig zur Seite verschoben gesamte Gruppe natürlich ein wenig zur Seite Und das bekommen wir. Wenn wir die Auflösung vom Raster aus ändern, müssen wir im Grunde genommen beide ändern. Das tut mir leid. Wir müssen die Auflösung von der Menge, die wir benötigen, auf Größe ändern. Der Grund dafür ist , dass es auf dem Maßstab eines Netzes basieren wird, was genau das ist, was wir wollen. Dann müssen wir sicherstellen, dass die Auflösung für dieses Modell auch auf Größe eingestellt ist. Sie verwenden hier im Grunde dieselben Parameter und wir können sie beliebig ändern. Um darauf zurückzukommen, werden wir weitermachen und hier zu einem viel kleineren Wert wechseln. Wenn es sich auf einen Wert von 0,3 ändert, erhalten wir eine Form. Ich glaube, ich habe die Dichte tatsächlich ein bisschen zu oft verwendet. Ich mache weiter und ändere das wieder eins , um das Original zu bekommen. Nun, was die Oxelgröße angeht, können Sie weitermachen und sie ein bisschen kleiner machen, Beispiel 0,05. Wir können einfach auf den Wert hier klicken, um ihn auf 0,05 zu ändern . Ich gebe Ihnen also das Dieses Ergebnis ist zwar immer noch ein bisschen, aber wir bekommen nicht die Form, die Wir werden dies tatsächlich mit einem Wert einrichten , der es uns ermöglicht, einfach die gleiche Menge sowohl für die Vox-Größe hier als auch für die Voxalgröße hier drüben einzugeben sowohl für die Vox-Größe hier als auch für die Voxalgröße hier drüben das zu tun, werden wir weitermachen, wir werden einen Wertknoten verwenden Wir werden in A wieder Shift drücken. Wir werden mit der Suche weitermachen. Und suchen Sie nach einem Wert, klicken Sie auf Enter und wir werden ihn hier einfügen. Der Grund, warum wir das tun, ist im Grunde genommen, um genau den gleichen Wert zu haben und wir würden nicht einfach zwischen diesen beiden Werten hin- und hergehen, dieselbe Voxelgröße Also können wir diesen Wert so eingeben, dass wir jetzt so ziemlich fertig sind Wir müssen diesen Wert nur auf 0,05 ändern . Das ist also das Ergebnis, das wir erhalten weil sie beide die gleiche Größe haben, es ist so viel Aufwand, sie zu kontrollieren Wenn wir uns die Topologie selbst ansehen, können wir die Topologie sehen und wir können die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Wir können sehen, dass sich dadurch eigentlich nichts ändert. Der Grund dafür ist, dass wir die ursprüngliche Topologie visualisieren Also gehe ich zurück in den Objektmodus und stattdessen gehen wir zum Drahtgitter dieses Muster hier schattieren, können Sie eine Vorschau des Drahtgitters selbst anzeigen, indem Sie es vergrößern Wir können die Dichte hier sehen. dies zum Beispiel auf 0,01 ändern, können wir sehen, dass wir ein viel, viel dichteres Ergebnis erhalten viel dichteres Ergebnis Ich mache weiter und ändere das wieder auf 0,05. Aber wenn wir zum Beispiel ein R hier drüben haben wollen , wenn wir sicherstellen wollen, dass es das Ohr selbst erfasst, können wir diesen Wert erhöhen wir immer weniger Abstand Aber lassen Sie uns weitermachen und das bei 0,5 Eine Sache, die wir auch tun können , ist, dieses Ohr zu reparieren, wenn wir die innere Bandbreite ändern, die im Grunde bestimmt, wie nah es am Netz ist, wenn wir diesen Wert ändern, naja , so nah wie möglich, 0,001, bekommen wir diese Ohren zurück obwohl wir die Dichte nicht ändern. Dies wird immer noch das Einfangen sein, was besonders für die Reben sehr wichtig ist , wenn wir um kleinere Objekte auf kleineren Flächen wachsen möchten. In der nächsten Lektion werden wir uns darauf vorbereiten. Ich werde tatsächlich wieder zu normalen Drahtgittern zurückkehren. In der nächsten Lektion werden wir uns also mit einem Punkt befassen, werden wir uns also mit einem Punkt es uns ermöglicht , mit dem Anbau unserer Weine zu beginnen. Ja, vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen. 5. Erstelle einen Vines-Ausgangspunkt mit Blender Geometry Nodes: Ich freue mich, alle wieder beim Blend the Geometer-Notes-Workshop für Dschungelreben In der letzten Lektion legen wir für jedes Netz eine neutrale Dichte Jetzt können wir also einen Pfadfinder verwenden. Aber bevor wir das tun, müssen wir einen einfachen Startpunkt nutzen , damit wir zum Beispiel bestimmen können , woher die Reben wachsen würden. Damit wir das tun können, werden wir weiter sicherstellen , dass wir uns im Objektmodus befinden. Wir werden weitermachen und in unserem Blickwinkel auf Shift und A klicken in unserem Blickwinkel auf Shift und A Stellen Sie übrigens sicher, dass Sie den Mauszeiger über dem Aussichtspunkt halten. Ansonsten ist es genau von der Position einer Maus abhängig der Position einer Maus abhängig Wenn wir den Mauszeiger über die Geometrieknoten bewegen und auf Shift und A klicken, wird A erstellt, der Geometrieknoten hier drüben Aber wenn ich im Darstellungsfenster den Mauszeiger drüber bewege und auf die Umschalttaste klicke, erstellt A ein Objekt im Darstellungsfenster selbst, aber das ist ein Objekt im Darstellungsfenster selbst, aber das selbst, aber Und wir werden den Mauszeiger über das leere Objekt bewegen. Wir werden auf eines davon klicken. Ich persönlich werde einfach eine Kugel auswählen, da sie gut sichtbar ist. Also besorgen wir uns ein leeres Objekt, das beim Rendern im Grunde nicht sichtbar sein wird . Aber es hilft uns, zum Beispiel die Position dieses Objekts hier zu visualisieren . Ich werde es auch kleiner machen. Ich werde weitermachen und auf S klicken, nur um es zu verkleinern, also denke ich, dass das gut genug ist. Und wir sind leer. Jetzt können Sie sehen , dass die Geometrienotiz selbst verschwunden ist, weil die Geometrienotiz, die wir hatten tatsächlich auf diesem Objekt hier drüben war. Wenn Sie einfach wieder auf dieses Objekt klicken, kehren wir zu den Reben zurück und wir werden die Reben wieder sehen. Eine Sache, die ich sagen muss, ist, wenn Sie das Objekt und die Assets, also die Knoten selbst, bewegen möchten , können Sie einen von ihnen auswählen, Sie können klicken und ihn einfach so verschieben. Wenn Sie zum Beispiel die Linie drehen und neu verlegen möchten , können Sie die Steuerung gedrückt halten und sie einfach so nach draußen ziehen. Wenn Sie es loslassen, geben Sie den Wert selbst frei. Sie werden die Zeile entfernen und indem einfach auf diesen Wert klicken und die Maustaste gedrückt halten , können Sie ihn wie folgt umleiten Falls Sie einen Fehler machen, indem Sie einen anderen Abschnitt mit einem anderen Fließkommawert angehängt haben einem anderen Fließkommawert angehängt Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es so umleiten. Ordnung, jetzt, wo wir ein leeres Objekt haben, werden wir die Parameter tatsächlich nutzen Wir werden uns diesen Bereich hier öffnen. Wir können hier auf diesen Pfeil klicken. Oder alternativ können wir als Abkürzung auf einen Buchstaben klicken. Auf diese Weise können Sie diese Werte im Grunde genommen für den Unterricht öffnen und schließen. Wenn Sie mit den Abkürzungen nicht weiterkommen, schauen Sie sich einfach die linke Seite des Videos an und Sie können hier sehen, wie alle Abkürzungen verwendet werden. Das einzige, was ich sagen werde, ist, dass ich oft F acht verwende. Wenn Sie also F 8 sehen, ist es einfach so, dass ich das Video pausiere Ignoriere also diese Tastenkombination, aber jede andere Tastenkombination wird im Grunde verwendet, damit ich mich einfach innerhalb des Blender-Projekts bewegen kann und so weiter, wieder, indem Und ich werde uns mit dieser Oberfläche öffnen und sicherstellen, dass Sie hier den Gruppen-Tab ausgewählt haben Wenn Sie den Gruppen-Tab nicht sehen, einfach sicher, dass Sie nach oben scrollen, um ihn wieder zu sehen , während Sie die Maus in diesem Bereich haben. Nachdem Sie die Gruppe ausgewählt haben, erhalten Sie eine Benutzeroberfläche, indem Sie auf Neues Element hinzufügen klicken. Wir werden uns eine neue Eingabeauswahl besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und Eingabe auswählen. Das Objekt ist jetzt also vollständig verschwunden. Der Grund dafür ist, dass nicht sicher ist , was mit der Steckdose geschehen soll. Wir werden sicherstellen, dass wir den Statustyp von Float ändern , wir werden ihn in eine Geometrie ändern. Eigentlich ist mir gerade klar geworden, dass wir das auch nach unten verschieben müssen Lass uns weitermachen und das tun. Der Grund dafür ist, dass es tatsächlich alle Schnittstelleneingänge starten muss. Es muss hier nach dem Geometriewert suchen. Lass uns weitermachen und das nach unten ziehen. Es wird uns also das Netz zurückgeben. Jetzt werden wir weitermachen und den Socket auswählen. Wir müssen sicherstellen, dass wir das Objekt verwenden, das MT, das wir haben. Wir werden zuerst den Typ von Float ändern, da Sie sehen können, dass er auch ein Farb-Feeling hat. Grundsätzlich wird die Farbkodierung Grau für Float gesetzt. Aber wenn wir diesen Float von Float auf ein Objekt wie dieses ändern , wird es orange. Und dann haben wir selbst ein Objekt, mit dem wir es einrichten können. Wir werden das Leere hier drüben ausnutzen. Wir können einfach auf diese Pipette klicken und ein leeres Objekt auswählen Also und dann werden wir es so herbringen. Das Schöne daran ist auch, dass wir das tun können , wenn wir das MT auswählen und uns dafür entscheiden, den Namen zu ändern. Wir können das zum Beispiel so etwas wie Start empty nennen . Jetzt können wir zu dem Objekt zurückkehren und Sie werden sehen, dass es hier tatsächlich den umbenannten Standard hat. Das ist ziemlich nett , das zu haben. Ändert auch den Socket-Namen selbst. Wir würden den Namen nicht einfach auf Socket setzen lassen, wir werden einen etwas anderen Namen haben , besonders hier drüben. Wenn Sie sich den Geometrieknoten selbst ansehen, können wir sehen, dass er eine Auswahl hat und ja, er sagt nichts anderes als Socket. zu ändern, können wir einfach auf den Namen hier auf der Oberfläche doppelklicken . Wir können das als leeren Start bezeichnen. Und das wird es auch hier ändern. Wenn wir nun die Standardeinstellung ändern, bekommen wir aus irgendeinem Grund keine Änderung Geometrieknoten hier drüben es sei denn, wir starten den Geometrieknoten selbst neu, was wir nicht wirklich brauchen. Wir werden einfach weitermachen und auch von hier aus ein Objekt auswählen, nur um sicherzugehen, dass das Haupt-Setup verwendet wird. Aber grundsätzlich wird jedes Mal, wenn wir einen Geometrieknoten erstellen und den Geometrieknoten auswählen weil wir diesen als Standard ausgewählt haben, automatisch versucht, dieses Objekt zu finden. Aber wenn es kein solches Objekt gibt, wird es einfach als leer gesetzt. Und du musst es manuell auswählen. Nun, um diesen Punkt tatsächlich auszunutzen. Hier drüben werden wir uns endlich anhand von Gruppeneingaben einrichten. Aber wir werden oft viele verschiedene Parameter verwenden und es wird extrem schwierig sein, sie nur von einem Punkt aus zu verwenden . Ich empfehle Ihnen, neue Gruppeneingaben zu erstellen, vor allem, wenn wir weiter gehen. Zum Beispiel wollen wir hier ein bisschen weiter arbeiten. zu tun, werden wir den Parameter abrufen, einen neuen Parameter aus Gruppeneingaben. Wir können in A auf Shift klicken. Wir können nach Gruppeneingaben suchen. Gruppeneingabe. Also dieser über ein Jahr, das wird die erste Option sein. Wir können im Grunde eine neue erstellen. Dann holen wir uns die Objektinformationen, die wir brauchen, um diesen Ort zu finden. Wir werden es nach draußen schleppen. Wir werden uns also relative Informationen darüber beschaffen , was wir aus dieser Eingabe auswählen können . Wir wählen Objektinformationen aus, dadurch erhalten wir diesen Knoten. Dann machen wir uns auf den Weg zum Standort und wählen einen Index, eine Art von Wahl, von diesem Ort aus aus. Ich werde auch Group Output auswählen. Und lege es ganz in das hintere Bein, einfach so. Und wieder wähle ich es aus. Wenn Sie auf Jeb klicken, können Sie es nach draußen verschieben. Dann der Standort, wir werden ihn mithilfe einer Indexauswahl auswählen Wir werden hier die nächstgelegene Option ausprobieren. Wir drücken die Umschalttaste, um nach der nächstgelegenen Probe zu suchen, wir können sie hier platzieren, wir können die Position abtasten. Wir werden uns die Position suchen, die dem Objekt hier am nächsten kommt. Und wir werden das Volumen nutzen , das wir uns vom Volumen bis zum Mesh eingerichtet haben . Der Grund dafür ist, dass wir wiederum ein Netz mit neutraler Dichte benötigen. Wir werden weitermachen und uns daraus machen, anstatt aus dem ursprünglichen Netz, das wir hatten. Jetzt, wo wir das eingerichtet haben, können wir uns vorstellen, wie das aussieht , indem wir uns einen Index besorgen. Index ist im Grunde eine Art von Auswahl, und wenn wir nach einem Index suchen, finden wir einen solchen Knoten, mit dem Sie im Grunde Teile, Scheitelpunkte innerhalb des Netzes auswählen können im Grunde Teile, Scheitelpunkte innerhalb des Netzes auswählen Scheitelpunkte innerhalb des Netzes Damit wir den Index verwenden können, müssen wir im Grunde nach ihm suchen Wenn wir in A auf Shift klicken, müssen wir nach Equal suchen. Eigentlich, indem wir das aus dem Index selbst ziehen. Wenn wir nach Index Equal suchen können wir uns diesen Knoten schnappen Wenn wir das nun an A und B anhängen, quasi die Stichprobe, die B am nächsten ist, und wir werden gleich. Wir ermitteln also den exakten Punkt, an dem sie sich schneiden, den exakten Indexpunkt des Scheitelpunkts , der unserem MT-Objekt am nächsten Wenn Sie sich das vorstellen, können wir das Gleiche auswählen. Wir klicken und halten die Strg- und Shift-Taste gedrückt und benutzen einfach unsere linke Maustaste. Also werden wir uns selbst holen, Grund dafür ist wir die Anlage selbst nicht sehen werden. Der Grund dafür ist, dass wir uns selbst, den Zuschauer, aus dem Volumengeflecht herausnehmen müssen . Es ist etwas fortgeschrittener, also klicken und halten wir die Strg- und Shift-Taste gedrückt und tippen dann auf das Lautstärkemesh, um das zu bekommen. Und das gibt uns den Wert aus dem gleichen Bereich. Im Grunde haben wir das Volumen ausgewählt, das zusammengefügt werden soll. haben auf Strg und Shift geklickt uns dem Betrachter zugewandt, der genau der Gruppenausgabe entspricht, die im Moment angezeigt wird . Dann können wir weitermachen und die Strg - und Shift-Taste erneut gedrückt halten und auf „Gleich “ tippen Dadurch erhalten wir den Wert Wir erhalten also die Geometrie vom Volumen zum Netz und wir erhalten den Wert von Equal Und dann können wir diesen kleinen weißen Punkt hier drüben sehen , indem wir dieses leere Objekt hierher bewegen, wir können zu ihm zurückkehren. Wir können das auswählen und wir werden sehen können, dass es jetzt tatsächlich hier drüben ist. Ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Nochmals, wenn Sie nicht in der Lage sind, die Geometrie zu nutzen, wenn Sie nicht in der Lage sind, den Viewer oder eine der Tastenkombinationen zu verwenden , stellen Sie einfach sicher, dass Sie zu den Einstellungen für den Bearbeitungsmodus gehen und das Add-On oder den Node-Wrangler ausgewählt haben Es ist sehr wichtig, dies zu nutzen, zumal die meisten Abkürzungen innerhalb des Geometrieknotens für Dinge wie Bereinigung und so weiter nicht funktionieren, Sie werden sie nicht verwenden können. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies aktiviert haben. Sie können die Abkürzungen verwenden , die ich hier verwende. Also ja, das wird es für dieses Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 6. Kurven mit Edge Path Node in Blender festlegen: Hallo und willkommen zurück zum Blender Geometry Nodes Workshop für Jungle Lines. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, dass dieser einzelne Punkt dem leeren Objekt am nächsten ist. Jetzt werden wir uns das zunutze machen und uns die kürzesten Kantenpfade einrichten . Wir werden das tun, indem wir uns einen neuen Knoten schnappen Ich werde einfach weitermachen und diese Gruppenausgabe ganz nach rechts verschieben Gruppenausgabe ganz nach rechts Wir werden uns einen neuen Knoten namens Edge Paths, Curves schnappen . Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift klicken, um nach Kantenpfaden zu Kurven zu suchen . Das hier drüben, fügen wir es unserer Geometrie hinzu. Jetzt mache ich weiter und lösche den Viewer. Auf diese Weise werden wir mit nichts dastehen. Der Grund dafür ist , dass wir keine Startscheitelpunkte und keinen Index für den nächsten Scheitelpunkt haben Startscheitelpunkte und keinen Index für den nächsten Scheitelpunkt Lassen Sie uns weitermachen und das klären. Der Wert des nächsten Scheitelpunktindex, den wir verwenden können. Wir werden aus den kurzen Kanten Pfade machen, wir werden uns im Grunde unsere Zellen schnappen, das Ziel, und das werden wir nutzen , um die Reben wachsen zu lassen Lasst uns weitermachen und nach Randpfaden suchen. Kürzeste Kantenpfade. Dieser hier drüben. Fügen wir das dem hinzu, wir werden den nächsten Scheitelpunktindex zum nächsten Scheitelpunktindex hinzufügen . Beachten Sie auch, wie die Farbcodierung eingerichtet ist Wenn ich möchte, kann ich das auch ganz schnell entfernen, bevor wir diese grüne Farbcodierung hatten. Und das ist auch grün, was bedeutet, dass sie aneinander befestigt werden können. Wenn ich versuche, das hier drüben anzuhängen, wird es natürlich in diese Eckpunkte umgewandelt Aber es funktioniert nicht immer. Das bedeutet nicht, dass es Ihnen die richtigen Informationen gibt , die Sie wollen, also denken Sie einfach daran. Auch hier behalte ich die Kontrolle und gehe zum nächsten Scheitelpunktindex Jetzt können wir schnell den Startpunkt hinzufügen, Endscheitelpunkt dem nächstgelegenen Pfadbereich entspricht Lassen Sie uns im Grunde weitermachen und das sofort an den Abschnitt anhängen das sofort an den Abschnitt Wir werden uns dieses Ergebnis sichern. Wenn wir versuchen würden, das zu ändern, würden wir sehen, wie sich all diese Pfade bewegen. Es sieht eigentlich schon ziemlich gut aus. Alles in Betracht gezogen wegen der Winde, aber wir haben nicht viel Kontrolle. Wir haben nicht viele Dichtevorschriften und so weiter , weil jeder einzelne Pfad angelegt ist Und natürlich müssen wir weitermachen und das korrigieren. Der einfachste Weg, die Menge der Fläche und die Anzahl der Kanten, die platziert werden, zu korrigieren , ist , nun ja, zunächst könnten wir die Rauschtextur nutzen. Lass uns weitermachen und das tun. Eigentlich werden wir das wegen der Edge-Kosten ändern. Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift klicken und nach einem solchen Geräusch suchen, nach einem solchen Geräusch suchen, und wir werden eine Geräuschtextur finden. Lassen Sie uns weitermachen und das auf den Wert, auf die Nebenkosten, anwenden . Denken Sie daran, dass ich es auch als drei D verwende . Wenn wir also die Dimension durchqueren, erhalten wir ein Gesamtbild. Und sofort können wir sehen, dass wir ein ganz anderes Ergebnis erzielen als die Art und Weise , wie die Kanten im Grunde fließen. Weil es früher starrer war, bevor es strenger war. Jetzt sind wir so, als würden wir es ein bisschen randomisieren , welche Wege es einzuschlagen versucht, was uns zu diesem Ergebnis führt Was dann die Pfade selbst angeht, müssen wir eigentlich wieder sicherstellen, dass sie nicht so dicht Wir müssen es in Bezug auf die Pfade selbst randomisieren. Damit wir das tun können, werden wir uns dunkle Ecken suchen Hier geht es im Grunde darum , welche Scheitelpunkte nehmen und so Wir werden eine Zufallswahrscheinlichkeit verwenden, um nach dem Zufallsprinzip zu bestimmen, wo die Kurven erzeugt werden Lassen Sie uns im Grunde weitermachen und in A auf Shift klicken. Wir werden nach einem Zufallswert suchen Der Zufallswert, dieser hier drüben, platzieren wir ihn oben. Was den Zufallswert selbst angeht, anstatt ihn nur mit Minimum und Maximum festzulegen , werden wir ihn in einen Goldbarren ändern Es heißt also im Grunde, dass es entweder eins oder Null ist. Und wir werden das an die Startscheitelpunkte anhängen . Wenn wir diese Wahrscheinlichkeit auf eins setzen würden , würde das nichts bewirken Es wird immer eine Goldmünze sein. Es wird uns also genau das gleiche Ergebnis bringen. Aber wenn wir anfangen, es auf diese Weise nach unten zu ziehen, die Wahrscheinlichkeit, dass es laicht wird die Wahrscheinlichkeit, dass es laicht, immer geringer Es formt sich also schon ganz gut, was das Setup angeht, wie Sie hier sehen können Lassen Sie uns vorerst diese Werte bei 0,1 belassen und wir werden später darauf zurückkommen, wenn es darum geht , uns mit mehr Dichte für die Winde einzustellen . Die andere Sache, die Ihnen vielleicht auffallen wird, ist , dass wir, weil wir Topologie verwenden, die Kanten des im Grunde neu vernetzten Objekts, diese bizarren Ecken, diese seltsamen Winkel bekommen werden Ecken, diese seltsamen Winkel Und wir möchten sicherstellen, dass sie natürlicher aussehen Wir werden die Werte im Grunde unscharf machen und sicherstellen, dass sie im Hinblick darauf, wie scharf diese Winkel sind , gemittelt , Damit wir das tun können, werden wir uns auf diese Weise ganz zur Seite bewegen. Ich klicke erneut, um die Gruppenausgabe zur Seite zu verschieben. Dann klicken wir auf Shift, um nach einer bestimmten Position zu suchen. Wir werden uns die richtige Position suchen und sie ganz am Ende anhängen. Was die Position selbst angeht, werden wir nur die Werte verwischen Wie wir schon sagten. Dafür gibt es eine sehr nette Notiz. Wir klicken auf Shift und ein Shreshold-Blur-Attribut also fügen wir diesen Wert einfach so der Position Und natürlich wird uns das nicht das richtige Ergebnis liefern , weil wir eigentlich die ursprünglichen Positionswerte abrufen müssen Wir haben das also nicht mit Wert eingerichtet, weil es im Moment nicht weiß, was es tut. Im Grunde hat es nicht den ursprünglichen Wert für Kurven. Um das zu tun, klicken wir auf Shift A. Wir suchen nach der Position und ermitteln die Position der Geometrie. Wir werden das einfach so zum Wert hinzufügen. Und das werden wir, lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Gibst du uns den richtigen Wert? Ja, der Grund dafür ist das Blur-Attribut nicht mit dem richtigen Wert eingerichtet ist. Wir müssen den Flow-Wert so ändern, dass er ein Vektorwert Da hast du's. Da wir in einem freien Bereich arbeiten, müssen wir das verwischen Da haben wir's. Wir werden uns dieses Ergebnis holen. Lassen Sie mich das einfach wieder auf den Positionswert setzen. Wenn wir das nun zur Wertposition hinzufügen, werden wir sie glätten Und sieh mal hier drüben, wenn wir zum Beispiel mehr Iterationen hinzufügen, sie dadurch noch weiter geglättet Jetzt würde ich sagen, wir können den Wert bei zwei belassen . Ich denke, zwei wären genau richtig. Es stellt sicher, dass wir nicht zu verrückt werden, wenn wir die Anzahl der Winkel entfernen, aber gleichzeitig werden mit zwei auch nur die schärferen Ecken entfernt Als Nächstes haben wir bereits ein bisschen über die Dichte gesprochen bisschen über die Dichte Bezüglich der Entfernung der Dichte durch diesen Abschnitt hier drüben, durch die Wahrscheinlichkeit , dass sie erzeugt wird Aber die Sache ist, dass es eigentlich nur darum geht , die Spawnbereiche zu entfernen, aber wir wollen sichergehen, dass wir auch randomisieren, welcher Pfad eingeschlagen wird Wir müssen sicherstellen, dass wir darüber hinaus einige davon löschen , damit es ein bisschen natürlicher aussieht welchen Pfad wir dafür nehmen. Wir werden weitermachen und die Gruppenausgabe noch weiter vorantreiben Gruppenausgabe Wir werden uns einen Knoten namens Delete Geometry schnappen . Geometrie löschen würde, wenn wir sie einfach anwenden würden, nur die Geometrie unserer Wahl löschen. Und das wollen wir natürlich nicht. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Auswahl nutzen. Aber bei einer Auswahl werden wir wieder den booleschen Zufallswert verwenden Wir können uns einfach diesen zufälligen Goldbarrenwert hier drüben schnappen und einfach auf Shift D, G klicken und ihn dann wie folgt zur Seite verschieben Jetzt werden wir weitermachen und diesen Wert der Auswahl hinzufügen, einfach so Indem wir das einfach nutzen, werden wir daran arbeiten , als ob es mir nicht die richtige Wahl gibt. Ja, der Grund dafür ist , dass es Punkte löscht, es nimmt jeden einzelnen Punkt. Und je mehr ich lösche, desto mehr geradlinige Linien bekommen wir. Wir wollen die Punkte nicht löschen, wir wollen eigentlich diese Kurven löschen, die Splines Wir werden weitermachen und das ändern. Wir machen weiter, löschen Geometrie und wechseln von Point zu Spline Jetzt werden nur noch die Splines selbst gelöscht , wie Sie hier sehen können. Auf diese Weise können wir kontrollieren , welche wir behalten und welche wir löschen möchten Je mehr wir sie wegnehmen, desto weniger Identität wird es für uns haben. Natürlich möchten wir, dass der Benutzer die Dichte kontrollieren kann. Wir werden diesen Wert tatsächlich nutzen , um das kontrollieren zu können. Damit wir das tun können, werden wir uns innerhalb der Schnittstelle einen neuen Wert geben . Wir werden hier auf dieses Plus-Symbol klicken. Wir werden uns selbst Informationen holen und sicherstellen, dass sie ganz unten stehen. Und wir werden den Namen in „Density“ ändern. Wie Sie sehen können, ist die Wahrscheinlichkeit auf Null gesetzt, was nichts mit Eins zu tun hat, wodurch alles gelöscht wird. Wir werden weitermachen und nach unten scrollen. Wir können sehen, dass die Werte auf unendlich gesetzt sind, sodass Sie im Grunde jeden beliebigen Wert schreiben können. Aber in diesem speziellen Fall wollen wir sicherstellen, dass der Wert auf 0-1 gesetzt ist. Wir können nur 0,1 hier drüben schreiben Und das gibt uns das richtige Setup. Jetzt machen wir weiter und holen uns einen Gruppeninput, wie den Gruppeninput hier drüben. Wir werden die Dichte einfach so der Wahrscheinlichkeit zuordnen . Und den Standardwert können wir bei Null belassen. Der Nachteil dabei ist jedoch, dass wir jetzt, wo wir anfangen, die Dichte hier zu ändern, Sie können sehen, dass es von Natur aus genau das Gegenteil tut Natur aus genau das Gegenteil Wenn Sie einen Dichtewert auf eins setzen möchten, würden Sie davon ausgehen, dass die Dichte höher sein wird Sie würden davon ausgehen, dass in dem Abschnitt mehr Wind wehen wird , und je näher Sie dem Nullpunkt kommen , desto weniger sollten Sie bekommen. Also werden wir das tatsächlich umkehren. Und es ist eigentlich ganz einfach zu machen. Alles, was wir tun müssen, ist diesen Wert einfach von eins zu subtrahieren Also lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und klicke auf Shift und suche nach einem Kartenknoten, der das ist. Und ich werde weitermachen und es hier hinzufügen. Und ich werde das von Addieren auf Subtrahieren ändern. Aber die Sache ist, dass wir diesen Wert von eins subtrahieren müssen diesen Wert von eins subtrahieren Also können wir einfach die Kontrolle behalten und den Wert hier ändern Oder alternativ, wenn du auf Alt klickst und du wirst feststellen, dass es tatsächlich die Werte Alt erhöht und sie nach oben schaltet. Es ist eine sehr nette Abkürzung , die Sie verwenden wenn Sie die Werte schnell auf diese Weise ändern möchten . Auch hier werden wir sicherstellen, dass wir dies von einem Wert von Eins subtrahieren , was die Einrichtung im Grunde invertiert Je näher wir einem kommen, desto mehr werden wir erreichen Je näher wir Null kommen, desto weniger werden wir bekommen. Das ist genau das , was wir aus der hohen Dichte machen wollen . Das Radio formt sich insgesamt ziemlich gut. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt machen wir weiter und fahren mit der Einrichtung und wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 7. Erstelle Längensteuerungen für die Kurveneinrichtung in Blender: Hallo! Willkommen zurück zum Blend the Geometry Node Workshop für Jungle Vines. In der letzten Lektion haben wir einen schönen Abschnitt zur Pfadverfolgung eingerichtet , der im Grunde Kanten findet und uns schon einen, einen neuen, Blick darauf gibt Wir müssen jedoch mehr Kontrollen vornehmen. Dafür müssen wir mehr Optionen anbieten. Wir müssen sicherstellen , dass wir bei Sternen die Länge dieser Kurven selbst kontrollieren können. Da wir bis zum Hinterbein gehen, nehmen wir einen einfachen Knoten namens Trimmkurve. Wenn wir nach einer Trimmkurve suchen, können Sie auf diese Weise im Grunde kontrollieren, diese Weise im Grunde kontrollieren wie die Länge in Bezug auf den Aufbau ist. Wir können mit den Werten im Laufe des Jahres herumspielen und sehen, was das bewirkt. Zunächst müssen wir den Faktor ändern und einrichten , der eher prozentual ist. Wir müssen dies auf eine Länge ändern, die uns im Grunde die genauen Parameter für die Länge gibt. Und wenn wir diesen Startpunkt ändern, können wir sehen, dass wir im Grunde die Shift-Taste gedrückt halten können. Tatsächlich können wir den Wert etwas empfindlicher machen, Tatsächlich können wir den Wert etwas empfindlicher machen je nachdem, wie wir steuern, während wir mit der Maustaste klicken und sie gedrückt halten. Dadurch erhalten wir wieder direktes Feedback , während wir die linke Maustaste gedrückt halten. Wenn wir klicken und die Taste gedrückt halten und dann herumziehen würden, könnten wir diesen Wert steuern. Aber es wird wirklich schwierig sein, genauere Werte zu erhalten, während wir die Shift-Taste gedrückt halten. Es wird diesen Wert jedoch verlangsamen und wir werden in der Lage sein, uns tatsächlich vorzustellen , wie das aussieht. Wir können also bereits sehen, dass der Ausgangspunkt im Grunde darin besteht , zu zeigen, wo es gekürzt werden soll Und wenn wir diesen Wert kontrollieren, können wir kontrollieren, wie er gekürzt werden soll Und wir können überprüfen, was es für die Endwerte selbst tut. Aber das wird tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung gehen , und wir wollen nicht, dass das passiert. Lassen Sie uns also weitermachen und diesen Wert als Startpunkt wieder auf eins setzen. Den Endpunkt, an dem wir uns selbst orientieren müssen , ist die Spline-Länge Wir nehmen im Grunde die Krümmungslänge und sagen dann, wo der Endpunkt der Trimmkurve liegt. Lass uns weitermachen und das tun. Wir klicken auf Shift und suchen nach einer Spline-Kurve , die eine dreifache Länge haben wird Los geht's, wir werden das an die Länge anhängen , die am Ende hier drüben sein wird Indem wir das einfach an das Ende anhängen , können wir Shift gedrückt halten Und wir können sehen, dass sich das allmählich angemessener verhält, weil dadurch diejenigen, die aus den Rändern herauskommen, tatsächlich den Rändern herauskommen, Die Kanten, die sich spalten , werden im Grunde gleich bleiben Sie hinterlassen keine Lücken und paar schwebende S, im Grunde genommen ohne das, ein paar schwebende S, im Grunde genommen ohne das, wenn wir uns das ansehen, werden wir nicht das gleiche Ergebnis haben , da es anfängt, einige Teile hier zu entfernen. Wie Sie sehen können, müssen wir deshalb festlegen, dass das Ende so sein wird. Also nochmal, ich werde weitermachen und das als Startpunkt anhängen. Wir werden weitermachen und uns selbst dazu bringen, einige Kontrollen für die Länge selbst zu kontrollieren. Um das auf Null einzustellen. Ja, lass uns weitermachen und anfangen es für die Länge selbst einzurichten. Wir werden weitermachen und uns einen neuen Input schaffen. Wir werden diese Länge wie nennen. Also nehmen wir diese Länge und befestigen sie an der Seite. Lass uns weitermachen und das machen. Gruppeneingabe hier drüben. Eigentlich, indem ich das einfach an den Anfang anhänge. Das tue ich Ja, ich denke, wir müssen das tatsächlich ein bisschen ändern. Ich möchte sichergehen , dass, wenn es auf einen Wert von Null in der Länge gesetzt ist, es hier tatsächlich Null sein wird . Sobald wir anfangen zu wachsen, wird es uns tatsächlich die Länge geben , die wir wollen. es auf die Mathematik anwenden, müssen wir den Wert dieses Mal tatsächlich umkehren. Anstatt ihn um eins zu subtrahieren, subtrahieren wir ihn von der Lass uns weitermachen und das tun. Wir wechseln in einen, wir werden uns einen neuen Kartenknoten besorgen. Wir werden das anhängen, das ändern, um zu subtrahieren, ich werde das an den Wert anhängen , genau wie wir es zuvor getan haben Wir wählen einen Wert vom Typ Subtraktion und klicken auf AltensUnvert . Auf diese Weise erhalten wir den umgekehrten Wert Null oder Nichts wir dann anfangen zu wachsen, werden wir uns den vollen Wert sichern Jetzt einfach so. Ja, wir haben schon ein nettes Setup für die Länge, aber ich möchte einen organischeren Look. Ich möchte sichergehen, dass es für uns so eingerichtet ist , dass wir eine zufälligere Länge haben. Was die jetzige Einrichtung angeht, so wird alles mehr oder weniger die gleiche Länge haben. Wir wollen nicht, dass das passiert. Außerdem denke ich, dass ich diese Länge auf Null begrenzen werde. Der Grund dafür ist einfach , dass, wenn es einmal Null erreicht , es von der Länge her sein wird. Als Erstes werden wir die Mindestlänge auf Null setzen Wir können das Maximum als unendlich belassen, je nachdem Art von Objekt es sich handelt. Möglicherweise benötigen wir eine andere Länge Das wird ganz in Ordnung sein. Wir können das vorerst einfach auf eins einrichten. Nochmals, zurück zur Zufälligkeit der Länge, lassen Sie uns weitermachen und uns darauf einstellen Wir werden uns selbst schnappen, ein Wert, der als zufällige Länge bezeichnet wird Wir werden uns selbst schnappen, diesen Knoten hier drüben. Dann werden wir das mit unseren eigenen benutzerdefinierten Parametern einrichten . Auch hier werden wir uns einen weiteren Parameter erstellen . Wir klicken auf ein Plus, wir holen uns die Eingabe und wir rufen diese Länge als Randomness auf Zufälligkeit. Da haben wir's. Ordnung, jetzt werden wir das im Grunde mit dem Zufallswert multiplizieren. Zufallswert selbst geht momentan nur 0-1, wenn wir diesen Wert mit der Länge Zufälligkeit multiplizieren, die, sagen wir, zwei ist Wenn wir das mit einem Maximum von eins multiplizieren, so erhalten wir einen Längenwert für zwei Aber die Sache ist, was ist, wenn wir sicherstellen wollen , dass es auch ein bisschen rückwärts geht Damit meine ich, dass wir jetzt, wenn wir die Länge wieder auf zwei gesetzt haben, wollen wir, dass ein Teil der Länge nicht nur vorwärts, sondern auch ein bisschen rückwärts verläuft Wie Sie hier sehen können, wollen wir schwanken, ob wir so wieder rein und raus gehen Wenn wir nur eine Länge von zwei haben. Wir werden es so machen, dass wir diesen Mindestwert auf minus eins ändern. Und das gibt uns im Grunde die Kontrolle über die Stärke der Länge des Zufalls in beide Richtungen Die Länge zu diesem Wert hinzufügen und ihn im Grunde genommen entfernen Ja, wir werden weitermachen und den Wert hier hinzufügen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und diesen Abschnitt zur Seite verschieben . Wir werden diesen Wert zunächst mit der zufälligen Länge multiplizieren. Ich denke, ich werde weitermachen , das einfach ein bisschen verschieben Lass uns weitermachen und uns einen neuen Kartenknoten schnappen oder verkaufen. Wir können das einfach nutzen. Eigentlich drücken wir Schicht D und legen es einfach zur Seite. Wir ändern das auf Multiplikation, also fügen wir zwei Werte hinzu: Länge, Zufälligkeit und Zufallswert Wir multiplizieren sie eins mit dem anderen. Dann müssen wir einfach diesen Wert, den wir aus der Längenzufälligkeit erhalten, dem Wert hier aus der Längenzufälligkeit erhalten, dem drüben zuordnen Wir werden das so machen, dass wir einfach einen anderen mathematischen Knoten verwenden Dieses Mal werden wir einen Zusatzstoff anstelle eines Multiplikators verwenden einen Zusatzstoff anstelle eines Multiplikators Denn wenn wir einen Multiplikator, die Zufälligkeit der Länge, verwenden , erhalten Sie umso mehr Extremwerte, je größer der Wert hier ist Sie umso mehr Extremwerte, je größer der Wir wollen sicherstellen, dass es in Bezug auf die Zufälligkeit konstanter ist , was den Bereich angeht, den wir im Grunde Lassen Sie uns also weitermachen und arabische Zusatzstoffe verwenden. Wir werden es einfach ein bisschen zur Seite schieben . Und ich denke, irgendwann müssen wir uns damit befassen, Teil der Geometrieknoten zu bereinigen auch diesen Teil der Geometrieknoten zu bereinigen. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und das beenden. Ja, wir müssen einfach weitermachen und beide auswählen. Schieb sie zur Seite. Hängen Sie das an, wenn wir es uns ansehen, fügen Sie den Multiplikator wie folgt dem Additiv Nun zur Längenzufälligkeit, wir werden in der Lage sein, die Zufälligkeit zu kontrollieren Im Grunde können Sie sehen , je mehr ich sie erhöhe, desto mehr Länge wird sie bekommen, was genau das ist, was wir im Grunde wollen Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Eigentlich sollten wir wahrscheinlich überprüfen, wie es auf dem Originalnetz aussieht. Jetzt, wo wir uns im Grunde genommen die Kantenpfade besorgen, wandeln wir diese Geometrie in Kantenpfade um, wir wollen sie auf dem Originalnetz sehen. wir das tun können, verschieben wir das einfach ein wenig zur Damit wir das tun können, verschieben wir das einfach ein wenig zur Seite und wir werden uns etwas besorgen, das wir werden uns etwas besorgen, sich Gelenkgeometrie nennt. Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift a Search for Geometry klicken. Da haben wir's. Wir werden es hier anhängen. Wie Sie sehen können, bekommen wir dieses Mal statt eines kreisförmigen Musters statt eines kreisförmigen Musters diese elliptische Form wie eine Tick-Tak-Form Das bedeutet, dass wir im Grunde mehrere Objekte, mehrere Geometrien darauf anhängen können . In diesem speziellen Fall wollen wir allerdings nur einen zusätzlichen in diesen Socket hier drüben anschließen. Wir werden weitermachen und uns einen Gruppenbeitrag zusammenstopfen. Noch einmal, wir werden die ursprüngliche Geometrie im Grunde an diesen Abschnitt anhängen , als ob wir das bekommen werden In Bezug auf das Muster sieht es schon gut aus, aber wie Sie sehen können, müssen wir noch daran arbeiten. Wir müssen die Werte auch ein wenig verschieben, nur um sicherzugehen, dass sie nicht innerhalb der Geometrie an sich liegen. Wir werden im nächsten Video wieder an all dem arbeiten . Vielen Dank fürs Zuschauen und werde es im Bd sehen. 8. Mesh Normal Offset in Blender einrichten: Willkommen zurück alle , die den Geometry Notes Workshop oder Jungle Vines zu mischen haben. In der letzten Lektion haben wir uns einige nette Lampensteuerungen für die Rebe selbst ausgedacht. Aber wie Sie hier sehen können, wird uns das jetzt, da wir es wieder mit der ursprünglichen Geometrie verbunden haben, nicht das richtige Ergebnis liefern . Es wird uns in Bezug auf die Kurve verwischen. Es sieht einfach nicht ganz richtig aus, wenn es darum geht, wie es befestigt wird Wir müssen weitermachen und das beheben. Der Hauptgrund, warum es das tut, ist übrigens, dass wir zunächst das Volumen nutzen , das die Topologie durchschneidet und neu mischt Darüber hinaus nutzen wir die Unschärfe-Attribute, wodurch wiederum die Gesamtwerte verwischt werden und wir diese Formen erhalten, bei denen die Topologie nutzen wir die Unschärfe-Attribute, wodurch wiederum die Gesamtwerte verwischt werden und wir diese Formen erhalten, bei denen die selbst nicht ganz berührt wird ganz Wir müssen weitermachen und das beheben. Damit wir das tun können, werden wir, nun ja, zunächst alles nach Osten zur Seite verschieben. Eigentlich werde ich das einfach hier drüben zur Seite stellen. Ich nehme, ja, ich werde weitermachen und die Probe bis zum nächsten nehmen. Wir werden die Originalkurve abtasten. Wir werden dieselbe Geometrie nehmen. Ab diesem Zeitpunkt nehmen wir die Probe, die am nächsten ist, die Probe, die hier am nächsten ist. Das nächste , was wir tun müssen, ist, dass uns diese Leitung tatsächlich im Weg steht. Ein kurzer Tipp, um Ihre Leitungen neu zu organisieren , jetzt, wo diese Leitung diesen Knoten hier drüben überquert Um das zu beheben, können wir tatsächlich die Art und Weise ändern, wie sie nach oben geleitet wird Wir können nicht kontrollieren, wohin die Leitung führt. Das geht am einfachsten, wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und unseren Mund so über die andere Seite ziehen Wir bekommen diese gepunktete Linie, sobald wir sie loslassen, und während sie die Linie überquert, bekommen wir diesen roten Routenpunkt hier drüben das auswählen, können wir es jetzt anklicken und es zur Seite bewegen, um es tatsächlich ein wenig von diesem Bereich wegzubewegen. Also. Es ist sehr nützlich, das zu wissen, vor allem, wenn wir hier zum Beispiel einige Linien haben , die am Ende bestimmte Knoten kreuzen. Auch hier werden wir weitermachen und das gleich beheben. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und das Ganze fertigstellen, um sicherzustellen , dass es tatsächlich gut auf unserer Oberfläche platziert ist. Damit wir das noch einmal machen können, haben wir die Probe , die am nächsten ist, welche Stichproben, den nächstgelegenen Punkt, müssen wir sicherstellen, dass wir das Tempo ändern sodass es tatsächlich auf den nächstgelegenen Raum eingestellt wird , anstatt auf die normalen Werte davon. Und jetzt werden wir tatsächlich als Wert verwenden , um den Index abzutasten. Erlauben Sie uns grundsätzlich, die Auswahl selbst zu testen. Lassen Sie uns weitermachen und uns den Stichprobenindex selbst schnappen. Wir werden das an den Indexwert hier drüben anhängen und den nächstgelegenen Index von jedem Punkt der Kurve abtasten. Dann machen wir weiter und holen diese Geometrie hier drüben. Und wir werden diesen Geometriewert so anhängen , dass wir für den Wert den Normalwert verwenden werden. Lass uns weitermachen und nach Normal suchen, was uns die normale Geometrie ergibt. Wir werden das einfach so in den Wert eingeben, aber sie werden es von Punkt zu Angesicht ändern, weil wir uns die Normalen jedes einzelnen Durchgangs Lass uns weitermachen und das dann ändern. Den Float-Wert müssen wir ändern, damit Sie den Normalwert selbst kontrollieren können. Das wird ein Vektorwert sein, der einem Wert wie folgt entspricht. Also einfach so, wir werden in der Lage sein, eine gute Kontrolle zu haben Um nun den Wert der tatsächlichen Kurve zu korrigieren, verschieben wir sie ein wenig auf die andere Seite. Also nehmen wir den Begriff Kurve, wir werden die Position festlegen, wir werden die Position festlegen, Position festlegen , die an die Geometrie gebunden ist Und wir werden das mit dem Stichprobenindex verrechnen . Wenn wir das an den Offset anhängen, können wir den gesamten Aufbau auf diese Weise ausgleichen. Es gibt mir eigentlich nicht die richtigen Ergebnisse. Ich frage mich nur warum, stelle fest, dass ich das Normale nicht angeschlossen habe. Lass mich einfach weitermachen und das machen. Und da haben wir's. Das ist es, was wir bekommen, ist im Grunde eine Erweiterung von außerhalb der normalen Phasen des Netzes. Jede dieser Phasen wird einen, einen normalen Wert haben. Wir können sie tatsächlich visualisieren, wenn Sie möchten. Wir können zum Beispiel einen der Pässe auswählen. Wir können es von global auf normal ändern, und das gibt uns den Wert. Wenn wir auf „Verschieben“ klicken, können wir sehen, dass der Wert anzeigt , von wo aus er erweitert wird . So wird er im Grunde verwendet. Die normalen Werte, das genau die Informationen , die wir verwenden. Auch das ist ein bisschen zu viel. Ich gehe zurück zum globalen Modus, werde den Bearbeitungsmodus verlassen, zurück zum Objektmodus. Lassen Sie uns nun weitermachen und diesen Wert korrigieren. Der Offset ist viel zu groß. Lass uns weitermachen und es für uns runterschalten. Dazu werden wir den Maps-Knoten selbst verwenden , aber es gibt einen anderen Typ wenn wir die Vektorwerte verwenden. Vektorwerte haben drei verschiedene Werte, x, y und z. Wir müssen also entsprechend daran arbeiten. Wenn wir auf Shift klicken und nach Vektorkarten suchen, ist das ein Wert, mit dem wir alle freien Karten auf einmal ändern können . Wir werden skalieren, wir werden das Hinzufügen zum Maßstab hier ändern. Dann können wir diesen Wert hier im Grunde ändern. Und wir können kontrollieren, wie viel Abstand zum ursprünglichen Netz genommen wird . Auch hier halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und gebe uns einfach so einen kleinen Wert. Nur ein bisschen. Es wird sich also vom Netz abheben Wir können diesen Wert ein bisschen anpassen, aber im Moment wird das mehr sein Jetzt werden wir das tatsächlich nutzen und uns einen benutzerdefinierten Parameter einrichten . Wir werden weitermachen und auf das Symbol klicken. Klicken Sie auf Input Change to Surface Offset. Ändern Sie diesen Mindestwert auf Null. Das können wir auch auf eins ändern, nur für den Fall, dass die Leute extreme Werte wollen. Alle Standardwerte können 0,01 0,02 sein und wir können dies aus der Gruppeneingabe anhängen Ich mache weiter und wähle diese Gruppeneingabe aus, klicke auf Shift und D und füge sie einfach an der Seite Einfach so, mit diesem Wert sollten wir in der Lage sein den richtigen Wert zu haben. Ich werde ihn löschen, um den Standardwert zu erhalten , wann immer wir den Standardwert hier ändern. Wenn wir einen anderen Oberflächenversatz haben, in diesem Fall den Oberflächenversatzwert, wenn wir hier einen anderen Wert haben, können wir weitermachen und auf Enter klicken. Und das gibt uns den Standardwert zurück , den wir hier selbst eingerichtet haben. Aber das ist eine sehr nützliche Information, die man wissen sollte. Jetzt, wo wir etwas mehr Zeit haben, sollten wir weitermachen und dieses Chaos ein wenig aufräumen. Es ist ziemlich chaotisch. Ich will nicht, ich würde gerne eine ganze Lektion damit verbringen, dir zu zeigen, wie man bestimmte Teile macht Aber im Moment werde ich sie einfach ein bisschen zur Seite schieben , einfach so. Ich werde vielleicht hier drüben einen neuen machen. Also lass das ein bisschen zur Seite aber es würde sich nicht verheddern Diese Teile sind okay. Auch hier werden wir den gesamten Abschnitt gleich aufräumen , aber vorerst werden wir nur kurz weitermachen . Ich empfehle Ihnen auch zu testen, wie es in Bezug auf verschiedene Werte aussieht. Wenn ich zum Beispiel jetzt die Dichte ändern und verringern würde, ist sie etwas niedriger. Wenn du die Länge änderst, solltest du so etwas bekommen. Länge zufällig. Nett. Wir können das auch ein bisschen ändern. Die Länge ist dafür ein bisschen zu groß . Ich werde es reduzieren. Ja, bei mir scheint alles ganz gut zu funktionieren. In der nächsten Lektion werden wir ein bisschen darüber sprechen, ein bisschen darüber sprechen uns mehr Zufallswerte besorgen können, wenn wir zum Beispiel wollen, nicht nur die Pfade von einem Punkt kommen, wir werden auch darüber sprechen, wie wir die Punkte einfach ein wenig randomisieren können , falls wir mehr organische Typen übersehen wollen Falls wir nur wollen, dass Bindungen aus zufälligen Punkten wachsen Wir werden herausfinden, wie man das alles macht. Ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde in einer Mülltonne sehen. 9. Erstelle Zufallspunkte für Vine Spawn in Blender: Hallo und willkommen zurück an alle, die ihren Geometrie-Node-Workshop für Dschungelreben zusammenfügen ihren Geometrie-Node-Workshop für Dschungelreben zusammenfügen In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Setup für den Abstand der Reben ausgedacht. Jetzt werden wir weiterhin einige begrenzte Anpassungen vornehmen Wir werden tatsächlich auch zufällig Punkte im Mesh generieren Der Grund dafür ist, dass wir zum Beispiel nicht nur ein Gebiet kontrollieren wollen, einfach zufällig generierte Punkte hinzufügen wollen , von wo aus die Reben wachsen. Wir wollen sicherstellen, dass wir das auch tun können. Wenn wir das jetzt verschieben, können wir sehen, dass dadurch einige nette Bindungen entstehen , die von diesem Punkt hier ausgehen. Aber lassen Sie uns auch hier weitermachen und einige nette Punkte ansprechen, die sich aus diesem Abschnitt ergeben Wenn wir den ganzen Weg von unserer Geometrie zurückgehen, kommen wir zu der Stelle, an der es heißt, kürzeste Kantenpfade Das ist der Ort, an dem wir uns selbst erschaffen, die Einrichtung für diesen Ort hier drüben. Ich werde einfach weitermachen und das ein bisschen leiser machen. Wir werden das minimieren , wir werden es sogar kleiner machen, indem wir auf diesen Pfeil hier drüben klicken nur um es überschaubarer zu machen. Einfach so Jetzt haben wir selbst den Raum geöffnet , um zufällige Punkte zu erstellen. Technisch gesehen könnten wir den Zufallswert wie diesen hier verwenden . Aber die Sache ist, dass es nicht wirklich Zufallswerte erzeugen wird. Wird uns hier drüben über diese Grenzen hinweg bringen, wenn wir das so anhängen und uns, glaube ich , einen geringeren Wert einfach so einfallen lassen . Sie können sehen, dass wir die Linien bekommen, dass diese Kanten aus genau den gleichen Stellen herauskommen , von denen wir im Grunde die Hälfte abwählen Es wird uns nur einige kaputte Pfade aufzeigen. Wir wollen zufällige Punkte generieren, die aus der Linie selbst kommen , aus dem Netz selbst. Damit wir diese Punkte generieren können, müssen wir uns diese Punkte zuerst selbst schnappen. In A klicken wir auf Shift. Wir werden nach solchen Punkten suchen. Auf diese Weise können wir unsere eigenen einzigartigen Punkte im Mesh erstellen . Auf diese Weise können wir neben der Geometrie auch Punkte erstellen . Wir können das zum Beispiel auf „kostenlos“ setzen , dann erhalten wir Punkte in der Gegend. Wenn wir auf Strg und Shift klicken und darauf tippen, können wir sehen, dass wir diese Punkte im Laufe des Jahres sammeln. Wir wollen sichergehen, dass wir uns im Rest der Geometrie tatsächlich nur mit unterschiedlichen Positionen einrichten . Dazu nehmen wir den Index anhand der Position des Netzes als Stichprobe. Wir klicken auf Shift und A, wir suchen nach dem Stichprobenindex. Also werden wir diesen hier auswählen. Eine schnelle Sache: Wenn es in der Auswahl nicht ganz oben steht, können Sie das tun, während Sie zum Beispiel die Maus nur zur Seite bewegen. Sie können Ihre Pfeiltasten verwenden , um durch sie zu blättern. Und wenn Sie dann den markierten haben, wie in diesem Fall den Stichprobenindex, kann ich auf Enter klicken, und das gibt mir den Stichprobenindex dafür. Ich mache weiter und füge diesen Wert zur Position hinzu. Natürlich wird das nichts bewirken , weil wir uns den richtigen Stichprobenindex einrichten müssen. Das wird vektorbasiert sein , weil es innerhalb der drei Dimensionen liegt. Wir werden das wirklich schnell wieder verbinden. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass das, ja, wir werden es als Punkt behalten Wir werden im Grunde die Punkte des Netzes auswählen , den Wert selbst. Wir werden die Position der Geometrie ermitteln. Lassen Sie uns also weitermachen und die Position der Geometrie ermitteln. Einfach so. Was die Wahl angeht, werden wir die Geometrie übernehmen, anstatt sie zu verwenden, weil ich mehr Kontrolle darüber haben möchte , wie ich sie einrichte. Ich werde sie anschließend in Kommentarfelder umwandeln, um sicherzugehen , dass sie in Bezug auf die Organisation, wie sie organisiert sind, richtig eingerichtet sind. Im Grunde werde ich weitermachen und eine neue Gruppeneingabe erstellen, Gruppeneingabe hier drüben. Ich werde mir die Geometrie daraus holen. Ich werde die Eingabegeometrie aus dieser Gruppe verwenden , um die Hauptgröße zu ermitteln. Aber das wird im Grunde die Anzahl der Punkte bestimmen. Wir sind in der Lage, selbst herauszufinden, wie viele Punkte daraus gezogen , um sie für den Index zu verwenden. Die Sache ist, dass wir auch nach dem Zufallsprinzip bestimmen können , welche Punkte wir sammeln Im Grunde genommen werden wir dafür weitermachen und uns einen zufälligen Wert schnappen Zufälliger Wert wie. Das wird also so sein. Maximal, also ich überprüfe es nur. Ja, das Minimum wird Null sein , von dem wir es aufnehmen. Das Maximum wird auf die Anzahl der Punkte festgelegt. Und wir werden daraus einen zufälligen Wert auswählen , den wir dann wie folgt an den Index anhängen. Dann müssen wir auch bestimmen, eigentlich müssen wir vorher eins subtrahieren weil der Index bei Null beginnt Wir müssen nur, wir müssen die Punktezählung wegnehmen , weil diese bei eins beginnt und wir müssen sicherstellen, dass sie in die richtige Richtung geht , an den richtigen Stellen Wir werden uns einen Kartenwert besorgen. Wir werden einen subtrahieren, um sicherzustellen, dass er im Grunde dem Wert eines Index entspricht Und danach müssen wir es auch mit pgeometry einrichten, um den Index abzutasten, aus dem wir ihn nicht der Gruppe in der Pygometrie entnehmen werden ihn nicht der Gruppe in der Pygometrie entnehmen Der Grund dafür ist, dass wir es uns holen müssen, wo ist es, Volumen, um es zu vernetzen? Das zu vernetzende Volumen ist hier drüben. Wir machen weiter und nehmen das von Volumen zu Mesh, also los geht's. Wir werden uns diese Punkte holen. Wenn wir es erhöhen, können wir tatsächlich sehen, dass es sich in Bezug auf die Art und Weise, wie Susan eingerichtet ist, formt . Das ist genau das, wonach wir suchen. Und sie werden nach dem Zufallsprinzip verteilt, was sehr nett ist. Ich werde weitermachen und es einfach freischalten. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Punkte nutzen, um sie tatsächlich hinzuzufügen, wenn wir uns die kürzesten Randpfade hier ansehen . Anstatt den Zufallswert zu verwenden, werden wir diese verwenden und sie mit der Nähe zur Geometrie abtasten. Lass uns weitermachen und den Viewer hier drüben schnappen, sogar löschen. Wir klicken auf Shift und A und suchen nach geometrischer Nähe. Nähe zur Geometrie. Da hast du's. Lass uns weitermachen und das an die Punkte anhängen. Wir sammeln im Grunde nur die Punkte und werden sicherstellen , dass sie so eng wie möglich mit dem Netz verbunden werden. Jetzt können wir sie tatsächlich nutzen , um es mit den kürzesten Kantenpfaden einzurichten . Lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und schiebe es einfach zur Seite. Fügen Sie die Position am Endscheitelpunkt hinzu. Wir müssen sicherstellen, dass wir es auch mit dem gleichen Wert einrichten auch mit dem gleichen Wert Ich werde einfach weitermachen und das Ganze ein bisschen zur Seite stellen. Ich werde weitermachen und Gleichwertiges finden. Ich mache weiter und ziehe das aus der Positionssuche nach Gleichwertigen. Dann werden wir es so einrichten, dass es ein Float-Wert ist. Ja. Wir werden den Wert gleich lassen und den absoluten Wert etwas höher ändern Wir werden diesen Wert auf 0,01 ändern, im Grunde genommen die nächstgelegenen Werte mit mehr Näherung erfasst Sagen wir mal. Lass uns weitermachen und das hier anhängen. Fangen wir an. Machen wir weiter und nicht die Position wir brauchen, um sie aus der Ferne zu nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und die Entfernung ermitteln und sie am Endscheitelpunkt anbringen Lassen Sie uns nun die Nähe der Geometrie von der Basis zu den Punkten ändern , da wir die Punkte aus den kürzesten Kantenpfaden Das ist der Punkt, an dem sie beginnen, und wir werden dieses Ergebnis erzielen Ich werde die Länge verringern, nur um sicherzugehen , dass ich sehen kann, wo die Punkte beginnen. Wir haben momentan drei Punkte. Hier, hier und hier. Wenn wir die Punkte erhöhen würden, würden wir uns mehr davon holen . Einfach so. Wir sind in der Lage, die zufällige Platzierung dieser Punkte schnell selbst zu kontrollieren . Wenn wir die Position dieser Punkte ändern wollen, können wir übrigens den zufälligen Startwert ändern. Wenn wir den Startwert ändern würden, könnten wir diese Punkte ändern, jetzt werden wir sie auf Null belassen. Ja, das ist so ziemlich alles Platzieren zufälliger Punkte angeht. Jetzt haben wir immer noch dieses leere Objekt hier drüben, das im Moment nichts tut. Aber wir werden vorerst das gesamte Set aufräumen . Wir werden sicherstellen , dass es gut im Geometrie-Setup platziert ist, und außerdem werden wir sicherstellen, dass wir zwischen unserem benutzerdefinierten Punkt und der zufälligen Platzierung wechseln können unserem benutzerdefinierten Punkt und der zufälligen Ja, genau das werden wir in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 10. Geometrie-Knoten-Bereinigung und Seed-Einrichtung in Blender: Hallo und willkommen zurück zum Blend The Jo Node Workshop für Jungle Vines In der letzten Lektion haben wir uns einige zufällige Punkte ausgesucht, die wir verwenden können, um aus zufälligen Bereichen im Netz zu wachsen. Jetzt machen wir weiter und richten uns ein einfach organisiertes Setup für den Jo-Knoten selbst ein. Das erste, was Sie wissen müssen, ist, wie Sie einen Kommentarbereich erstellen. Wir können dies tun, indem wir eine solche Auswahl treffen. Wir können auf Strg J klicken, wodurch Sie diese Art von Blase erstellen können. diese Weise können Sie jetzt alle gleichzeitig verschieben, da alles innerhalb des Abschnitts angehängt ist , sodass Sie etwas aus der Blase entfernen können, wenn Sie es nicht möchten. Zum Beispiel dieser hier drüben. Wenn du versuchen willst, es nach draußen zu bringen, kannst du sehen, dass alles daran befestigt ist . Das können wir nicht wirklich tun. Wenn du etwas trennen möchtest, kannst du auf Alt klicken. Und das ermöglicht es dir, etwas von außerhalb dieser Box hier drüben zu lösen etwas von außerhalb dieser Box hier drüben Um es wieder hineinzulegen, können Sie es einfach hineinziehen und haben Sie das Objekt wieder in die Box Und wir können das auch umbenennen, wir können sogar in diesem Feld hier drüben auswählen , wir können auf zwei klicken und das Ganze Volume Generation nennen. Da hast du's. Wir können jetzt einen Namen haben, was sehr nett ist und es ein bisschen übersichtlicher macht. Die andere Sache, wir auch in Bezug auf das Organisieren erwähnen sollten , ist, dass Sie nicht nur die Punkte, sondern auch die Elemente verstecken können , indem Sie auf den Pfeil hier drüben klicken, wodurch Sie diese sperrige Art von Einrichtung erhalten Wir können auch diese Gruppeneingabe auswählen und auf Strg und H klicken, wodurch im Grunde alles ausgeblendet wird , was nicht vom Knoten verwendet wird Und das hilft dir, alles kleiner und kompakter zu machen . Dinge wie diese. Wenn ich zum Beispiel auf Steuerung H klicken würde , würde das nicht viel bewirken. Machen wir weiter und machen das rückgängig. Wir können dies tun, indem wir erneut auf Strg H klicken, wodurch alle Parameter zurückgebracht werden. Das Gleiche gilt auch für diesen Knoten. Klicken und drücken Sie H , um alle Knoten zurückzubringen. das einfach tun, können wir weitermachen und einfach die Art und Weise ändern, wie wir das eingerichtet haben. Die andere Sache, über die ich sprechen möchte ist, ob wir zum Beispiel Leitungen haben, die über einige Anhänge verlaufen , die über die Knoten verlaufen. Wir können die Umschalttaste gedrückt halten und sie über die Linie ziehen , die wir bereits in der vorherigen Lektion erwähnt haben. Während diese Option ausgewählt ist, können wir sie anklicken und zur Seite bewegen. Worüber wir jedoch nicht gesprochen haben, ist eine zusätzliche Art der Positionierung für sie. Wenn ich zum Beispiel zwei der Linien habe , können wir das so machen. Wir können uns eine zweite Linie schnappen, dann verschieben und sie so neu positionieren Aber standardmäßig werden sie nicht gerade sein, weil sie aufgrund ihrer Beschaffenheit nur angehängt werden wir die Linie ziehen Ich empfehle Ihnen, dieses Element an die Stelle zu setzen, über die Ich empfehle Ihnen, beide Punkte zu nehmen, klicken und dann Y und Null Und das wird dir eine wirklich schöne gerade Linie geben. Jetzt können wir klicken und sie einfach nach außen bringen, wie zum Beispiel so Und wir schaffen uns eine wirklich schöne Linie , die einfach so rübergeht Das ist eine sehr nette Art der Einrichtung. Die andere Sache, über die ich gerne sprechen würde , sind Anlagen an den Leitungen. Wenn ich auf Strg und Shift klicken und es einfach rüberziehen würde. Wenn ich also klicken würde, wenn ich auf die Strg-Taste klicken und es einfach so hinüberziehen würde, könnte ich die Linien einfach so entfernen. Aber wenn ich klicke und die Umschalttaste gedrückt halte und den rechten Teil der Maus drüber ziehe, kann ich diese Linien kombinieren, diese beiden miteinander. Und weil es aus demselben Abschnitt kommt, wird es mir im Grunde genommen diesen Punkt hier näher bringen. Und das hilft uns auch dabei, das gesamte Newley-Setup, das wir sonst gehabt hätten , irgendwie aufzuräumen das gesamte Newley-Setup, das wir sonst gehabt hätten , wir sonst gehabt hätten , Lassen Sie uns also weitermachen und die Anlage ausrauben oder verkaufen. Das ist eigentlich eine leere Auswahl. Lassen Sie uns weitermachen und diese Punkte schnell beheben. Ich werde also weitermachen und sie mir tatsächlich schnappen und diesen Punkt hier auswählen. Vielleicht einfach so auf die Seite legen. Ich will das nicht verstecken denn eigentlich wäre es in Ordnung, wenn ich das verstecken würde. Das geht über die Grenze. Das gefällt mir also nicht wirklich. Ich mache weiter und wähle das hier aus, stelle sicher, dass wir es haben. Also werde ich jetzt auf Strg J klicken, um ein neues Feld zu erstellen. Wir können weitermachen und diese leere Auswahl nennen. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, ist es vielleicht besser, eine Notiz zur Umleitung von hier als von unten zu bekommen , da sie ein bisschen besser aussehen würde. Zumindest werde ich weitermachen und das tun. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, meine rechte Maustaste ziehen und sie einfach so wieder anhängen Wir können es einfach so lassen, wie es ist. Einfach so. Das wird ein bisschen besser aussehen, wenn es darum geht, nur zu lesen, wie der Geometrieknoten eingerichtet ist. Wenn Sie weitere Anpassungen vornehmen möchten, empfehle ich Ihnen, sich Zeit zu nehmen und die Aufräumarbeiten insgesamt zu verfeinern. Es ist ein bisschen umständlich, wenn es um dieses Zeug geht, da wir mit diesem Teil so gut wie fertig sind, aber das ist es wirklich Vor allem, wenn wir in der Zukunft zurückkommen und versuchen, darüber nachzudenken, was wir in der Vergangenheit getan haben, versuchen wir herauszufinden , wie es ist Die Einrichtung, es ist wirklich nützlich, alles richtig eingerichtet zu haben. Dieser Teil ganz unten wird sein, wir können überhaupt auf Strg J klicken, und wir können diesen Teil Zufällige Auswahl nennen Vielleicht verstecken wir das einfach an der Seite. Das muss wirklich nicht zu groß sein. Bitteschön, und der Rest ist okay. In diesem Abschnitt können Sie auch ein gewisses Maß an Kontrolle hinzufügen. Hier zählt, es wäre schön, die Kontrolle über die Menge zu haben . Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde weitermachen und noch die ganze Zahl erstellen, einen Zahlenwert, der eine Ganzzahl sein wird , kein Float. Lass uns weitermachen und das tun. Wir würden nichts übrig Es ist eigentlich nur der Wert selbst. Minimum. Wir werden es auf Null setzen, maximal. Ich werde es so lassen, wie es ist. Es hängt wirklich von einem Benutzer ab. Und jetzt lass uns weitermachen und tatsächlich können wir sehen, dass, sobald es versteckt ist, obwohl wir alles versteckt haben, weil wir eine neue Ganzzahl, einen neuen Wert, erstellt haben , es in jeder einzelnen Gruppeneingabe auftauchen wird , was ein bisschen lästig ist Ich empfehle Ihnen also, in den späteren Phasen aufzuräumen , um eine solche Situation zu vermeiden Lassen Sie uns weitermachen und uns die Steckdose schnappen Nun, lassen Sie uns das zunächst umbenennen. Lassen Sie uns weitermachen und doppelklicken, um diesen Startzähler aufzurufen . Da haben wir's. Wir werden uns dazu verleiten lassen, es einzurichten oder der Betrag, der reingehen wird, zählt über diese Grenze Wir wollen das nicht, wir werden das Schiff halten und es neu positionieren Ich mag beide als Y Zero. Also werde ich das einfach als X verschieben und es zur Seite verschieben, einfach so. Also gut, das ist viel besser. Nun, wir wollen hier auch einen bestimmten Wert hinzufügen, sonst haben wir keine gute Kontrolle über die Zufälligkeit Ich werde die Anzahl der Starts etwas erhöhen , damit wir sehen können, was der Samen macht Es wird die Position grundsätzlich randomisiert . Es gibt mehrere Bereiche in denen wir den Samen kontrollieren können Eigentlich werde ich weitermachen und das tun. Ich werde eine neue Gruppeneingabe erstellen, diese auswählen, indem ich Shift und D klicke und sie zur Seite lege. Ich werde weitermachen und einen hinzufügen, einen Samen hinzufügen. Das wird auch eine Ganzzahl sein. Nenn das einen Samen. Einfach so. Wir werden weitermachen und das an den Samen anhängen. Drücken Sie zweimal auf Strg und H und legen Sie es einfach so zur Seite. Wir haben selbst die Kontrolle über das Saatgut. Wenn wir jetzt hier alles unter Kontrolle haben, werden wir uns jedes Mal andere Werte zulegen. Dann kann derselbe Startwert auch für andere Zufallswerte verwendet werden . Lassen Sie uns weitermachen und diese Gruppeneingabe auswählen. Klicken Sie auf D und verschieben Sie es zur Seite. Und ich habe nur vergessen, dass wir es auswählen müssen, dann klicken und es von der Seite wegbewegen müssen. Jetzt suchen wir uns die nächste Position. Wir haben zufällige Werte. Wir haben ein paar zufällige Werte, tatsächlich haben wir hier zufällige Werte und hier zufällige Werte. Lass uns weitermachen und sie einfach verbinden. Und ich werde es einfach darüber bewegen es so am Samen befestigen. Der nächste wird hier drüben sein. Ich werde es einfach konsistent halten und es über diesem Samen hier drüben hinzufügen. Das wird uns ein nettes Setup geben. Wir haben hier auch einen weiteren Zufallswert. Auch hier können wir den Startwert dieses Zufallswerts kontrollieren. Das ist also so ziemlich alles für den Samen. Wir müssen noch finalisieren, um diesen Bereich zu säubern. Ich möchte hier auch einen Bullion-Switch hinzufügen , um zu kontrollieren, ob zwischen einer zufälligen Auswahl und einer leeren Auswahl Aber ich denke, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde Sie in einem Bett sehen. 11. Einrichten des booleschen Schalters und Parameters Cleanup in Blender: Hallo und willkommen zurück bei Blended Geometry. Nodes Workshop für Jungle Binds. In der letzten Lektion haben wir uns einen schönen, aufgeräumten Bereich auf der linken Seite Auf unserer rechten Seite haben wir noch einiges zu tun, aber vorher werden wir einen kleinen Schalter hinzufügen, um sicherzustellen, dass wir zwischen leerer Auswahl und zufälliger Auswahl wechseln können . Also, wie machen wir das? Nun, es ist eigentlich ganz einfach. Alles was wir tun müssen, ist uns etwas namens Switch zu schnappen . Ich denke , bevor ich das mache , werde ich beide auswählen. Schieben Sie es einfach ein wenig zur Seite. Wir haben hier zusätzlichen Platz zum Arbeiten. Aus diesem Grund werden wir uns etwas namens Switch schnappen. Und wir werden es hier hinzufügen. Jetzt werden wir uns diesen Schalter schnappen. Stellen Sie sicher, dass wir das mit einem Goldbarren abwickeln, entweder wahr oder falsch Auf diese Weise können wir das für das Edelmetall selbst kontrollieren für das Edelmetall Wir müssen sicherstellen, dass wir es mit unserem Wert einrichten , den wir in diesem Abschnitt hier kontrollieren können diesem Abschnitt hier kontrollieren Lassen Sie uns weitermachen und ein neues Element wie eine Eingabe hinzufügen. Verwandeln Sie das in ein Edelmetall. Das ist ein einfacher Schalter auf der rechten Seite. Wir können das so etwas wie Use MP nennen. Wir werden das an den Switch anschließen. Lassen Sie uns also weitermachen und auf Shift klicken und Gruppeneingaben suchen. Wir werden es auf die Seite legen. Verwenden Sie leer, stellen Sie es als Schalter ein, klicken Sie auf Strg und H, um es viel kleiner zu machen. Also werde ich es hier einfach direkt über diesem Punkt platzieren . Wenn wir leer verwenden, wenn das wahr ist, werden wir leere Auswahl verwenden. Wenn es falsch ist, verwenden wir eine zufällige Auswahl. Jetzt können wir tatsächlich in den Affen selbst gehen und sehen, wie er funktioniert. Wenn wir leer verwenden, sollten Sie das nutzen können . Lass mich einfach mal nachschauen. Benutze leer, ausgeschaltet. Ich sehe das nicht, ich frage mich nur, warum das so ist. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich vergessen habe , es hier anzuschließen. Output und Vertex, los geht's, empty wird anfangen, es hier zu verwenden , um es in unserem benutzerdefinierten Bereich zu erstellen Wenn wir das ausschalten, erhalten wir zufällige Punkte, was genau das ist, was wir wollen Ja, das sieht soweit so gut aus. Jetzt können wir leicht kontrollieren, wo es tatsächlich eingerichtet werden soll und tatsächlich eingerichtet werden soll wie es eingerichtet werden soll. Ganz oben möchten wir sehen, sichtbar ist. Wie Sie sehen können, die Reihenfolge der Einrichtung basiert die Reihenfolge der Einrichtung der Parameter auf dem Abschnitt eines Jahres. Was wir tun können, ist die Reihenfolge zu ändern. Wir können klicken und gedrückt halten und es dann so nach oben ziehen, direkt über dem leeren Startfeld, unter der Geometrie, um sicherzustellen, dass der Samen ganz oben ist. können wir auch tun. Das Gleiche gilt für leer starten und leer verwenden. Benutze leer kann also direkt darunter stehen. Da haben wir's. Fangen Sie leer an und verwenden Sie dann leer. So können wir es auswählen und im Grunde feststellen, ob es richtig eingerichtet ist oder nicht. Nun zu den Beschriftungen selbst, ich hätte gerne ein paar nette Beschriftungen, damit wir diese Parameter, die Informationen aufteilen könnten . Damit wir das tun können, können wir einen neuen Input erstellen. Wir werden weitermachen und den Samen tatsächlich auswählen. Wir klicken auf das Plus und dann auf Eingabe. Und das wird uns eine Steckdose direkt unter dem Samen geben . Wenn wir das auf eine Zeichenfolge setzen , die wir in den Text schreiben können , können wir weitermachen und die Informationen einfach von hier löschen , da sie nicht notwendig sind, wir haben keine Informationen zu diesem Punkt, wir können weitermachen und den Namen für den Socket löschen. Aber wenn wir zur Standardeinstellung wechseln und so etwas wie Startpunkte hier drüben schreiben, sollten wir uns die besorgen. Nachdem wir den Startpunkt geschrieben haben, können wir den Standardwert zurücksetzen, indem entweder Reich anklicken und den Standardwert zurücksetzen oder, wie Sie sehen, die Rücktaste lautet Wenn wir mit der Maus über diesen Socket fahren, können wir die Rücktaste drücken. Dadurch wird der Standardwert zurückgesetzt , der derzeit als Startpunkte bezeichnet wird Das gibt uns ein sehr schönes Label dem wir Informationen einfach auseinandernehmen können , und es gibt uns insgesamt nette Steuerelemente für den Geometrieknoten Dann können wir ein weiteres Label hinzufügen. Wir können weitermachen und diesen leeren Socket, diese leere Zeichenfolge auswählen . Das heißt, wir können hier auf diesen kleinen Pfeil klicken und dann auf Objekt duplizieren klicken, wodurch wir ein Duplikat erhalten. Wir werden weitermachen und den Namen ändern. Wir werden das auf Kurvengenerierung umstellen. Wir werden das ein bisschen nach unten verschieben. Es wird nach Gebrauch leer sein. Wir werden den Standard auf einen anderen Standard ändern . Ja, da sollte Kurvengenerierung stehen. Ich füge das Leerzeichen hinzu und stelle sicher, dass das Wort getrennt ist. Dann bewege ich den Mauszeiger über die Rücktaste. Und das wird sich von selbst aktualisieren. Ich werde auch die Startanzahl verschieben . Lass uns weitermachen und das tun. Ich ziehe es einfach ganz unter das Feld. Es wird im Grunde im selben Abschnitt sein. Schauen wir uns an, wie diese Gesamtstruktur aussieht. Ich möchte auch in diesen Abschnitten hier boxen. Aber im Idealfall sollten wir uns zuerst mit den Blättern befassen, sie hineinspawnen und dann können wir mit dem Aufräumen weitermachen, denn dieser Ausgangspunkt wird so gut wie fertig sein Aber diese Abschnitte hier werden wir nutzen und so weiter Also werden wir weiter unten damit weitermachen. Lassen Sie uns jetzt aber einfach schnell überprüfen, welche Dinge versteckt werden müssen. Zum Beispiel, wenn sie überhaupt versteckt werden müssen . Lass mich einfach weitermachen und es mir ansehen. Die Eingaben dieser Gruppen können ebenfalls ausgeblendet werden. Dies sollte auch ausgeblendet sein, also überprüfe ich nur, ob nichts an einer ungünstigen Position eingerichtet ist an einer ungünstigen Position eingerichtet Zum Beispiel die Rückenlänge können wir bei gedrückter Shift-Taste rechten Maustaste über die Länge der Wirbelsäule ziehen Und richte es einfach so ein, dass ich auch hier einen Loopy habe , der auch versteckt Für den Moment wird das gut genug für uns sein. Wir werden in der weiteren Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es im Bett sehen. 12. Vine Mesh-Parameter und Skalierung in Blender: Hallo und willkommen zurück zum Blended Geometry Node Workshop für Jungle Vines In der letzten Lektion haben wir es uns vorgenommen, eine übersichtlichere Version aufzusetzen und uns einen Schalter oder eine leere Version zuzulegen Und wenn ich das ein bisschen nach unten verschieben und nach dem Zufallsprinzip auswählen würde Jetzt werden wir weitermachen und tatsächlich etwas Geometrie für dieses Setup erstellen Ich werde vorerst leer verwenden, nur damit wir besser verstehen , woher es kommt. Und wir könnten die Länge auch ein wenig erhöhen . Da haben wir's. Wir konnten sehen, wie genau es aussieht. Wenn wir es jetzt haben, können wir weitermachen und zu dem Bereich gehen, in dem wir die Position festgelegt haben. Von hier aus können wir die Kurve in ein Netz verwandeln. Der einfachste Weg, das zu tun , besteht darin, einfach Shift in A zu verwenden und nach Curve to Mesh zu suchen. Lass uns weitermachen und es der Kurve hinzufügen. Bevor es tatsächlich ein Netz erzeugt, muss es eigentlich bestimmen welches Profil wir verwenden, wie es aussehen soll, die Form angeht. Der beste Weg für uns, das zu tun, ist einfach, wenn wir nach einem Kurvenkreis suchen würden, los geht's. Das ist für uns die netteste Art, das herauszufinden. Das wird nur eine Zusammenfassung sein. Lass uns weitermachen und es sofort anhängen. Wir werden uns dieses Chaos anschaffen. Der Grund dafür ist, dass der Radius dafür ein bisschen zu groß ist. Lassen Sie uns weitermachen und das auf eine besser verwaltbare Version reduzieren , 0,05. Sagen wir es so, eigentlich 0,01. Lassen Sie uns weitermachen und es so belassen Sie können sofort sehen, dass wir ein kleines Problem haben bei dem die Lücken am Ende nicht wirklich geschlossen werden Es erzeugt ein freies Netz für uns außerhalb der Krümmung, aber wir bekommen diese Lücken hier drüben. Wir müssen sicherstellen, dass wir das beheben. Damit wir das tun können, klicken wir auf Lücken füllen und das füllt diese Lücken sofort. Wir werden auch die Auflösung verringern , weil das viel zu viel ist. sie auf etwa zehn einstellen , erhalten wir ein viel überschaubareres Ergebnis Dabei wird einfach die Anzahl der Scheitelpunkte verwendet, die für den Radius verwendet Wenn wir es auf etwa drei setzen würden, könnten wir es triangulieren Und das werden wir bekommen. Wie Sie allein daraus ersehen können, haben wir ein Problem, bei dem mehrere Maschen von einem Punkt kommen und so weiter. Wir werden uns also später damit befassen. Lassen Sie uns weitermachen und das auf zehn setzen. Konzentrieren wir uns zunächst auf die Form selbst. Damit wir das tun können, werden wir alles ein bisschen zur Seite verschieben. Wir werden im Grunde zur Radiuskurve übergehen. das zu tun, ziehen wir einfach. Eigentlich können wir einfach auf Shift klicken und sowohl auf die Suche als auch auf die Suche nach dem Kurvenradius klicken. Den Kurvenradius fügen wir einfach direkt vor der Kurve selbst an. Auf diese Weise können wir den Radius quasi außerhalb der Kurve steuern . Es ist nützlich, dies vorher zu tun bevor wir einen Profiler anwenden, weil wir einige Informationen benötigen. Wir müssen sicherstellen, dass wir den Kurvenradius basierend darauf erstellen, wo er sich Wir müssen sicherstellen, dass wir den Kurvenradius basierend darauf erstellen in Bezug auf die Kurve befindet Ganz am Anfang wollen wir am Ende eine etwas dickere Kurve haben Ende eine etwas dickere Kurve Wir wollen, dass diese Zweige kleiner sind. Wir wollen, dass sie insgesamt dünner sind. zu tun, können wir im Grunde genommen den Spline-Parameter verwenden, wir können daraus einige Informationen gewinnen Lassen Sie uns weitermachen und in einem Suchparameter auf Shift klicken und den Faktor dem Radius zuordnen Allein dadurch können wir sehen, dass wir dieses Ergebnis erzielen. Das ist genau das, was wir wollen. Ganz am Anfang wird es repariert sein, und ganz am Ende wird es passen. Aber die Sache ist, dass es Moment konstant sein wird. Der gesamte Wert wird so eingestellt sein, dass er allmählich sinkt. Wir wollen, dass er gegen Ende weiter sinkt. Und halten Sie die Dicke ganz am Anfang etwas länger. Behalten Sie die Konsistenz in Bezug auf die Peitsche bei. Also werden wir weitermachen und das reparieren. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden uns zunächst ein neues Gebiet schaffen. Wir werden sicherstellen, dass wir die Breite und so weiter der Zweige kontrollieren die Breite und so weiter der Zweige Um das zu tun, wähle ich einfach den Berg aus, um das Objekt zu duplizieren und ziehe es so ganz nach unten Dafür können wir den Namen so ändern, dass er Binds heißt. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde den Mauszeiger drüber bewegen Ich werde die Rücktaste drücken, um zu aktualisieren. Jetzt werden wir etwas verwenden , das als Kartenbereich bezeichnet wird Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift klicken Map Range zu suchen. Auf diese Weise können wir den Wert grundsätzlich bestimmen und ihn neu anordnen, im Grunde die Minimal - und Maximalwerte Dafür verwenden wir für den Wert selbst, anstatt einen Faktor zu verwenden, der 0-1 bestimmt anstatt einen Faktor zu verwenden, der 0-1 bestimmt, die Länge, die von der Länge vom Startpunkt bis zur tatsächlichen Entfernung, an der die Linie endet, bestimmt Startpunkt bis zur tatsächlichen Entfernung, an der die Linie endet Wenn wir das an einen Radius wie diesen anhängen würden, würde das im Vergleich zu einem ganz anderen Ergebnis führen Aber alles in allem wird das tatsächlich viel besser für den Kartenbereich sein , weil wir wieder in der Lage sind, die Entfernung zu bestimmen, die wir jetzt kontrollieren können. Indem wir jetzt einfach den Wert von Max ändern , können wir im Grunde sagen, wie weit es beginnen wird. Eigentlich werde ich weitermachen und näher kommen. Wenn ich zu einem niedrigeren Wert von 0,01 gehen würde , wurde mir einfach klar, dass ich das nicht angeschlossen habe. Lass mich einfach weitermachen und dieses Bein verbinden. Also werde ich das wieder auf eins setzen. Jetzt können wir sehen, dass wir diesen Bereich wieder von der Originalgröße bis auf Null haben. Aber sobald wir anfangen, den Maximalwert festzulegen, gleicht der Startpunkt diesen Wert im Grunde Wir können das Maximum nutzen , indem wir es einfach verringern Sie können sehen, dass wir damit beginnen, die Schrumpfung im Grunde immer näher an den Endpunkt heranzuführen Je näher wir diesen Punkten kommen, desto mehr Offset erhalten wir von der Stelle, an der der Wert tatsächlich zu sinken beginnt Das ist genau das, was wir wollen. So werden wir unseren Radius-Offset steuern. Machen wir weiter und holen uns Gruppeneingaben für die Seite. Lassen Sie uns das verschieben und den Radiusversatz vom Maximum verwenden. Dafür können wir den Standardwert auf etwa 0,5 setzen . Das ist in Ordnung. Ich werde diesen Wert auch hier zurücksetzen . Das ist ein netter Wert , den man nutzen kann. Ordnung, jetzt können wir diese Steuerung der Dicke für die Reben finalisieren , indem einige Einstellungen für die Auflösung und den Radius des Kurvenkreises Wir sollten in der Lage sein , es vom Geometrieknoten selbst aus zu steuern , anhand der Parameter Lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Ja, das Wichtigste zuerst, wir werden uns den Radius aussuchen. Lass uns weitermachen und nach oben scrollen. Wrapper verkauft eine neue Eingabe, benenne sie in Radius um Also machen wir weiter und machen dafür einfach eine neue Gruppeneingabe Die zweite, nun, lassen Sie uns weitermachen und den Radius sofort anhängen. Die zweite wird eine Lösung sein. Lassen Sie uns weitermachen und eine Eingabe oder eine Auflösung hinzufügen. Dieser kann anstelle eines Floats eine Ganzzahl sein, das würde uns keine Dezimalstellen geben. Nun, lassen Sie uns zunächst den Namen ändern. Wir können diese Entschließung nennen und sie hier anhängen, einfach so. Ich denke, der Standardwert sollte ungefähr so sein, vorher hatten wir zehn, aber lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich einen etwas niedrigeren Wert verwenden. Stellen wir ihn auf acht ein. Der Standardwert dafür kann sein, naja , schauen wir uns das mal an. Kann auf 0,02 gesetzt werden. Ich denke , das ist ein guter Wert. Lassen Sie mich das einfach kopieren und den Standardwert einfügen, indem ich es einfach Wenn Sie auf Steuerung C klicken, ist Steuerung V eine einfache Einrichtung. Diese Auflösung haben wir bereits geändert, also lassen Sie uns weitermachen und die Auflösung hier ändern. Klicken wir auf die Rücktaste, um sie auf den Standardwert zurückzusetzen. Und da haben wir es. In Ordnung, wir sind also so gut wie fertig damit. In der nächsten Lektion werden wir weitermachen, und tatsächlich werden wir anfangen, Blätter auf das Wirbelsäulennetz aufzubringen. Als letztes nehme ich diesen Teil hier drüben bis zur eingestellten Position. Wir schlagen einfach die eingestellte Position zurück. Wir schnappen uns die. Und nur um sicherzugehen, dass es einfacher ist, sich darin zurechtzufinden , werden wir sie zusammenfügen. Control J, wir können das in Mesh aufrufen. Im Moment lassen wir es so wie den Rest. Wir werden es später in der Lage sein, das zu erledigen. Ja, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 13. Füge eine Mesh-Sammlung entlang der Kurve in Blender hinzu: Hallo und willkommen zurück zum Blended Geometry Nodes Workshop für Jungle Vines In der letzten Lektion haben wir uns ein Sinusnetz eingerichtet , das wir tatsächlich selbst aus Kurven herausholen können Und jetzt werden wir weitermachen und uns einige Blätter besorgen , die wir auf diesen Maschen Im Grunde genommen nehmen wir uns dazu zunächst einige Parameter, mit denen wir arbeiten können Wir werden uns wieder einen weiteren Tab erstellen, wir werden einfach weitermachen und den leeren auswählen Wir werden einfach sofort ein Duplikat daraus machen . Schieben Sie es bis zum unteren Bein. Ändern Sie es so, dass es Blätter heißt. Als Nächstes benötigen wir ein paar Optionen. Lass uns weitermachen und uns einen neuen Input holen. Wir werden den Typ in Sammlungen ändern. Dieses Mal können wir auf diese Weise die Option „Sammlung von Abwesenheiten“ auswählen. Lassen Sie uns also weitermachen und die Sammlungen suchen. Wir können, wir können das einfach Sammlungen nennen. Lassen Sie uns herausfinden, wie das aussieht. Wir können die Standardeinstellung tatsächlich so einstellen , dass sie eine Beschreibung hinterlässt. Lassen Sie uns das so ändern, dass wir es Leaves Collection nennen , oder wir können diese Sammlung einfach nennen. Ich denke, das ist auch in Ordnung. Da wir nur eine Sammlung planen, ist es mehr als ausreichend, sie einfach Sammlung ist zu nennen. Ich mache einfach weiter und klicke auf Space. Ich mache einfach weiter und wähle auch hier Blätter A aus. Beim nächsten machen wir weiter und holen uns einen neuen Input. Wir werden einen Gleitkommawert für die Dichte angeben, für wie viele Blätter wir spawnen möchten Für das Netz können wir diesen Wert Dichte, den Fehlerwert, nennen Wir werden es einfach als einen Mindestwert beibehalten, wir werden es einfach bei Null belassen. Das wird uns das richtige Ergebnis liefern. Ich werde auch die Dichte hier aktualisieren, mit der Rücktaste, damit das Laichen von den Blättern tatsächlich losgeht Wir können die eingestellte Position tatsächlich nutzen . Ab diesem Punkt können wir uns die Kurve schnappen. Lassen Sie uns weitermachen und diese einfach nach unten ziehen und nach einer Beispielkurve suchen Beim nächsten müssen wir uns selbst einen Wert oder die Faktoren dafür aussuchen, wo wir für die Blätter passieren wollen Wir können uns einfach einen zufälligen Wert besorgen. Es ist ein Zufallswert, wir fügen ihn einfach dem Faktor hinzu , damit wir uns vorstellen können , wie die Blätter aussehen würden, wo sie spawnen werden Was das Setup angeht, können wir uns anhand des Werts Punkte holen, das ist es nicht Und nach Punkten greifen, das sollte eigentlich die Position sein. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das ganz schnell korrigieren und wir können die Anzahl erhöhen. Wir können es zur Gelenkgeometrie hinzufügen. Eigentlich werde ich weitermachen und das einfach so schnell reparieren. Wir werden es jetzt der Gelenkgeometrie zuordnen und schauen, ob es sich tatsächlich so verhält , wie wir es uns wünschen Mir wurde gerade klar , dass es nicht vom Wert ausgehen sollte, sondern von der Position aus Lass mich einfach weitermachen und das in Ordnung bringen. Und los geht's, wir erzielen das richtige Ergebnis. Ich werde den Wert des Radius verringern , damit wir tatsächlich sehen können , wo hier etwas gespawnt wird. Wir werden auch sicherstellen wollen , dass alle Kurven aufgebraucht sind Im Moment wird es nur für eine verwendet , und wenn wir den Kurvenindex ändern, können wir zwischen ihnen wechseln. Aber für diesen speziellen Fall wollen wir sicherstellen , dass alle Kurven aufgebraucht sind. Einfach so. In Ordnung, jetzt haben wir ein Problem mit dem, das Hauptproblem wird sein, ob wir dem Zählwert die Dichte so hinzufügen würden, wie sie ist. Wenn wir die Länge der Krümmungsgenerierung ändern würden , Sie feststellen, dass die würden Sie feststellen, dass die Schale einer Länge, die Sie erhalten, alle Punkte in einem Bereich gebündelt werden Aber sobald Sie anfangen, die Länge zu ändern diese zu vergrößern, werden sie noch weiter verteilen Was wir sicherstellen wollen, ist , dass wir sicherstellen wollen , dass die Dichte insgesamt gleich bleibt. Sie werden sich mehr oder weniger auf die gleiche Weise über all diese Krümmungen verteilen weniger auf die gleiche Weise über all diese Krümmungen Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden die Kurvenlänge selbst verwenden. Wir nehmen die Position, von der Position aus wir uns selbst, quasi die Kurvenlänge. Also werde ich einfach weitermachen und alles ein bisschen nach rechts verschieben . Wenn wir dann diese Kurvenlänge nehmen und uns tatsächlich eine neue Gruppeneingabe besorgen würden , wir weiter und holen uns eine neue Gruppeneingabe mit Dichte, wir können einen Kartenknoten hinzufügen. Ich werde einfach weitermachen und multiplizieren, im Grunde genommen die Dichte, indem ich auf Strg und H klicke , um diese lange Liste auszublenden, wir werden das mit der Kurvenlänge multiplizieren . Aus irgendeinem Grund hat es beschlossen, sich selbst vom Stromnetz zu trennen. Lassen Sie mich einfach die Kurvenlänge wieder eingeben. Jetzt können wir tatsächlich beide Werte miteinander multiplizieren . Wir können dies zum Punktwert hinzufügen. Ich werde das tatsächlich ein bisschen reduzieren. Füge das einfach so zur Zählung hinzu. Sie werden feststellen, dass, wenn wir jetzt anfangen, die Länge zu ändern, die Gesamtgröße und die Gesamtmenge mehr oder weniger gleich bleiben sollten , je nachdem, wie gut sie verteilt sind. Sobald ich angefangen habe, vielleicht, wenn ich die Dichte ändern würde. Wenn ich also die Länge ändern würde, würden wir jetzt dieses Ergebnis erhalten, das genau das ist, was wir wollen. Jetzt können wir dafür sorgen, dass diese Punkte als Instanz für Punkte gesetzt werden. Wir können unsere Objekte spawnen, wir können unsere Blätter spawnen. Lass uns weitermachen und das tun Eigentlich werden wir ihn sofort von Punkten ziehen, wir werden zum Beispiel nach Punkten ziehen. Das ist ein sehr nützlicher Geometrieknoten , Das ist ein sehr nützlicher Geometrieknoten wenn wir zusätzliche Objekte und so weiter an den Stellen spawnen wollen zusätzliche Objekte und so weiter , an denen sich die Punkte Lass uns weitermachen und uns die Sammlung schnappen , die wir hatten Also werde ich eigentlich nur den Gruppeninput hier finden. Ich werde auf Steuerung klicken und er, um das gesamte Setup zu öffnen. Und ich werde die Sammlung aufrufen, in der ich platziert werden soll, eigentlich muss ich die Sammlung abrufen , um sie in die Sammlungsinformationen einzufügen. Zuerst sind wir da. Wir könnten uns alle Instanzen schnappen. Ich drücke Strg H, um mich zu verstecken. Sobald wir die gesamte Auswahl eingegeben haben, werden wir uns ein schönes Setup zusammenstellen. Wir werden die Instanzen verbinden, zwei solche Instanzen sollten uns angezeigt werden, nachdem wir natürlich das gesamte Setup angeschlossen haben. Wir sind hier. Ich mache einfach weiter und mache das. Es ist so, als ob wir dieses Chaos bekommen werden. Der Grund dafür ist, dass es eigentlich nicht darum geht , separate Kinder auszuwählen. Wir müssen sicherstellen, dass dies so ausgewählt wird also wählen wir die Instanz auswählen. Wir werden sicherstellen, dass wir zuerst alles herunterfahren und dass sie zur Seite gestellt werden Wir können übrigens einfach darauf klicken und gedrückt halten und es nach unten ziehen , um alle gleichzeitig auszuwählen. Für die Skala setze ich sie auf 0,1 Ich werde sehen, wie das aussieht Ordnung, das wird ein Hit für diese Lektion sein und für die nächste, an der wir arbeiten die Skalenparameter angeht Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im Mülleimer. 14. Erstelle die Zufälligkeit der Blattskalierung in Blender: Abgehalten. Willkommen zurück. Immer dabei, den Geometrieknoten-Workshop für Jungle Binds zu mischen den Geometrieknoten-Workshop für Jungle Binds In der letzten Lektion haben wir es mit ein paar Blättern belassen , die aus der Krümmung selbst herausragen, aber wie Sie sehen können, ist das nicht ganz richtig Wenn es die Skala ändern würde, die näher an Null liegt, werden Sie feststellen, dass sie tatsächlich, nun ja, ein bisschen zu nahe an Null liegt. Lass mich einfach weitermachen und das machen. Sie werden feststellen, dass sie zu den Mittelstücken der Krümmung führen Aber je weiter wir uns von ihnen entfernen, desto mehr werden Sie feststellen, dass sie sich von der Mitte entfernen, also müssen wir weitermachen und das korrigieren Das Gleiche gilt auch für die Rotation. Sie können sehen, dass sie fast ein Wort verwenden. Um x zu verwenden, ist es vielleicht etwas sichtbarer. Sie verwenden es als einen Ursprung so wie wir sicherstellen müssen, dass wir das auch korrigieren. Eigentlich ist es eine ziemlich einfache Lösung. Alles, was wir tun müssen, ist, es einfach mit neugeborenen Kindern aufzunehmen. Es wird die lokalen Transformationen zurücksetzen. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir, als wir die Blätter für die Präsentation drauf hatten, sie so aussortiert Aber wenn du sie alle an einem Ort hättest, könnte ich dir so etwas zeigen. Selbst wenn du sie alle an Ort und Stelle hättest. Wenn ich in S auf Shift klicken würde, damit alle meine Objekte den Cursor freilassen , der sich zufällig an der Weltposition befindet. Ich kann den Auswahlcursor erhalten, indem ich das einfach mache, ich bräuchte den Reset nicht wirklich , denn Kinder könnten ihn einfach nach außen skalieren und jetzt drehen und sie würden sich alle genau richtig verhalten Aber noch einmal, weil wir gerade mit der Präsentation fertig sind, werde ich einfach weitermachen und sie so verwenden , dass wir das richtige Setup haben Jetzt, wo wir das Reset Children, Tikton, haben , sollten wir in der Lage sein, es danach zu drehen Jetzt wird im Grunde alles lokal rotiert. Alles wird auch lokal skaliert. Sie alle sind in einer Position. Alles klar, jetzt, wo wir diese Art haben, sollten wir weitermachen und uns ein paar nette Skalierungsparameter besorgen . Wir werden uns ähnliche Parameter wie zuvor besorgen , wenn wir mich einfach mal umschauen lassen. Ja, ich habe vergessen, das neu zu starten. Ich werde einfach drüber schweben. Klicken Sie auf die Rücktaste und der Standardname Leaves wird neu gestartet Als Nächstes richten wir uns wieder mit den Skalierungsparametern Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden auf ein Plus-Symbol klicken. Wir werden eine Eingabe hinzufügen. Wir werden tatsächlich sofort eine weitere hinzufügen. Eingabe, zwei Eingänge wie diese. Einer wird gerufen. Wenn wir darauf doppelklicken, nennen wir diese Waage. Und noch eine, die wir Skalenzufälligkeit nennen werden. Wir werden diese einrichten, um uns bei der Waage zu helfen Zuallererst holen wir uns einen Gruppeninput , den wir meiner Meinung nach einfach nutzen können. Das hier sollte in Ordnung sein. Machen wir weiter und machen das. Eigentlich werde ich die Sammlungseingabe einfach nach oben verschieben. Das ist ein bisschen nach unten. Und da haben wir es. Wir werden uns einen einfachen Mehrwert sichern. Wir werden uns einfach direkt einen Massenwert verschaffen. Wir werden ihn als Standardwert hinzufügen, den dann die Leute in die Waage einbauen Ich werde sofort die Skala ändern, den Standardwert auf eins oder sogar 0,1 setzen, ich denke , das wird sein. In Ordnung. Ich werde weitermachen und den ursprünglichen Wert hier löschen . Es ist also tatsächlich für den Parameter 0,1 gesetzt . Lassen Sie mich einfach weitermachen und die Werte für das Hinzufügen auf Null löschen. Jetzt können wir weitermachen und uns tatsächlich eine Zufälligkeit für den Wert sichern, genau wie wir es zuvor getan haben Wir werden uns einen zufälligen Wert schnappen. Wir werden diesen Wert wieder von minus eins auf eins setzen, diesen Wert wieder von minus eins auf eins setzen, und das wird im Grunde genommen mit der Skalenzufälligkeit multipliziert im Grunde genommen mit der Skalenzufälligkeit Und das wird uns eine sehr schöne Bandbreite bieten. Wir können diesen mathematischen Knoten tatsächlich einfach nutzen. Wir werden Shift D drücken, um das zu duplizieren. Ich habe gerade einen Fehler gemacht. Ich werde ganz schnell auf Control it klicken, nur um es hinzuzufügen, um sicherzugehen, dass es nicht zum Node selbst hinzugefügt wird. Wir werden diese beiden miteinander kombinieren, Zufälligkeit und Zufallswert skalieren Wir werden das ändern, um zu multiplizieren, jetzt erhalten wir wieder einen guten Bereich Danach werden wir einfach diesen Wert zu diesem Abschnitt hinzufügen , einfach so. Wir können jetzt weitermachen und diese Werte tatsächlich testen. Ich werde den Standardwert auf 0,5 setzen, nur damit wir die Blätter ein bisschen besser sehen können, oder sogar auf 0,3. Los geht's. Jetzt können wir die Zufälligkeit der Skala ändern. Da haben wir's. Wir werden uns eine sehr schöne Randomisierung besorgen eine sehr schöne Randomisierung Standardmäßig können wir es bei 0,1 belassen, da die Blätter selbst bereits eine kleine Skalenvariation aufweisen eine kleine Skalenvariation In Bezug auf die Skalenzufälligkeit selbst muss nicht zu weit gegangen Bezug auf die Skalenzufälligkeit selbst muss nicht zu Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Okay, wir müssen natürlich auch die Rotation randomisieren Damit wir das tun können, verwenden wir einfach einen Zufallswert Auch in diesem Fall verwenden wir keinen Gleitkommawert, einen Vektorwert. Wenn wir bei der Suche nach einem Zufallswert einfach auf Shift klicken Suche nach einem Zufallswert würden, fügen wir diesen hier ein, etwas abseits. Lassen Sie mich das nur ein bisschen nach unten verschieben , damit wir das hineinpassen können Wir werden diesen Wert von Float in einen Vektorwert ändern, da wir ihn in mehrere zufällige Richtungen drehen müssen Und für das Minus klicken wir und halten die linke Maustaste gedrückt. Wir ziehen es rüber, nach unten. Und dann klicken wir auf minus eins, wodurch intern alles in diesem Abschnitt auf negativ eins umgestellt wird alles in diesem Abschnitt auf negativ eins Dann werden wir weitermachen und den Wert mit der Rotation verbinden. Und einfach so werden wir uns diese zufällig gedrehten Blätter besorgen . Es sieht schon ziemlich gut aus. Obwohl die Skala zum Beispiel ein bisschen zu groß ist, werde ich sie zum Beispiel ein bisschen zu groß ist, vielleicht einfach verringern und die Dichte ein bisschen erhöhen, bis es so etwas wie Punkt oder Co ist. Das ist viel besser. Nun, hier ist die Sache wenn wir das Setup nutzen wollen, wenn wir es in ein Mesh umwandeln wollen. Wenn wir das für einen Geometrieknoten tun, normalerweise alle Objekte , für die das Netz nicht verschwinden normalerweise alle Objekte , für die das Netz nicht eingerichtet ist, einfach. Und damit meine ich, wenn wir das ausgewählt haben, kann ich auf Shift D klicken, um es zu duplizieren. Nur um es Ihnen als Beispiel zu zeigen Dadurch wird alles mit dem Geometrieknoten selbst dupliziert . Jetzt kann ich einfach zu einem Objekt gehen, es in ein Objekt umwandeln, es in ein Netz umwandeln, das im Grunde alles nimmt, die Informationen aus dem Netz, aus der Geometrie und es einfach als einfache Anlage, als einfaches Netz, wir können weitermachen und darauf klicken, und dann werden Sie sehen, dass diese Blätter tatsächlich verschwunden sind. Der Grund, warum die Kurve erhalten blieb , war, dass sie bereits ein Netz war. Wenn wir es uns hier ansehen, haben wir bereits eine Kurve zum Vernetzen erstellt. Es war also bereits in der Lage, das einfach in eine einfache Geometrie umzuwandeln . Also haben wir darauf geklickt. Wir können sehen, dass es eine Geometrie gibt, aber die Blätter selbst lassen sich nicht als Netz klassifizieren Das wird für uns ein Problem sein, wenn wir es eigentlich nur für eine einfache Geometrie einrichten wollen, sodass wir es eine einfache Geometrie tatsächlich modifizieren und manipulieren können, nachdem wir die Geometrie selbst verwendet Eigentlich ist das eine ziemlich einfache Lösung. Alles, was wir tun müssen, ist , das zu einem Netz zu machen. Damit meine ich, dass es einen sehr schönen und einfachen Typ von Knoten gibt. Wenn Sie in A auf Shift klicken, können wir nach realisierten Instanzen suchen. Dabei wird jede Geometrie, die wir haben, im Grunde genommen alle Instanzen, und sie in eine Geometrie umgewandelt . Wenn wir das nun tatsächlich duplizieren und in ein Netz umwandeln, können wir sehen, dass all diese Blätter für uns tatsächlich zurückbleiben. Wir können sehen, dass wir sie manipulieren können und so weiter. Wir können uns ein paar von ihnen schnappen und mit ihnen machen, was wir wollen Das ist ziemlich nett für uns. Alles klar? Nur für den Fall, dass wir sicherstellen, dass wir das tun. Für den Fall, dass ich gerade gemerkt habe, dass ich nicht wirklich mag, wie es sich dreht Ich glaube nicht, dass es sich in Bezug auf all seine Werte völlig Wenn ich also zum Beispiel den Mindestwert auf minus zehn ändern würde , würde uns das mehr Zufälligkeit bei der Rotation geben Zufälligkeit bei der Rotation Wir haben also nicht genug Zufälligkeit. In diesem speziellen Fall werden wir also den Wert Pi verwenden Der Grund dafür ist, dass wir uns einfach um 360 Grad über unsere Blätter drehen. Das gibt uns einfach mehr Zufälligkeit für die Einrichtung. Es ist eigentlich ziemlich einfach, es zu nutzen, wenn wir innerhalb des Werts Pi schreiben, können wir auf Enter klicken, und das wird uns den exakten Wert von Pi geben Und es wird einfach das Maximum aus den Ziffern hier drüben herausholen. Das wird ziemlich nett sein. In diesem speziellen Fall werden wir das nur für den Mindestbereich auswählen. Wir werden minus Pi machen. Für die maximale Reichweite machen wir Pi einfach so. Das wird uns mehr Zufälligkeit für die Blätter geben. Jetzt müssen wir auch in Bezug auf die Skalierung daran arbeiten , was ich damit meine, dass die Skalierungszufälligkeit da ist Aber wir wollen, dass die Blätter schrumpfen, sie kleiner werden, wenn wir uns hier kleineren Werten nähern, kleineren Zweigen. Daran werden wir in der nächsten Lektion arbeiten Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder 15. Geometrie-Knoten hinterlässt die Skalierung auf der Grundlage der Kurve in Blender: Hallo, willkommen zurück. Bist du schon mal gelaufen, um die Geometrieknoten, die Werkstatt oder die Dschungelreben zu mischen? In der letzten Lektion haben wir uns selbst die Werte für die Skala zugewiesen. Jetzt machen wir weiter und stellen sicher, dass wir die Skala im Hinblick darauf herunterskalieren, dass, wenn sie die Endpunkte erreicht, die Blätter viel kleiner sind. Das können wir tun, wenn wir zurückgehen eine Beispielkurve haben. Anhand der Beispielkurve können wir uns im Grunde genommen den Wert der Breite der Kurve selbst ermitteln. Damit wir das tun können, werden wir uns das zunutze machen. Im Grunde geben wir hier einen Radiuswert und dann geben wir uns selbst den Wert von durch die Kurve aus, im Grunde durch jeden bestimmten Punkt. Lass uns das machen. Wir drücken Shift A, wir suchen nach dem Radius und fügen das einfach so zum Wert hinzu. Danach können wir den Wert einfach multiplizieren. Danach weiter zur Suche hier drüben. Ich werde das wahrscheinlich sogar kleiner machen. Oder eigentlich möchte ich das etwas weiter oben belassen. Und ich probiere das einfach aus. Also wollen wir den Wert nehmen und ihn neben die Waage stellen , nachdem wir alles zusammengezählt haben. Lass uns weitermachen und das tun. Sie werden feststellen, dass es noch nicht ganz so gut funktioniert. Lass mich einfach weitermachen und dir zeigen, warum. Wir werden weitermachen und diesen Wert multiplizieren. Ich werde den Wert hier zusammenfassen, hinzufügen, sicherstellen, dass wir das ein wenig bereinigt haben. Dass wir gleich noch mehr aufräumen werden. Aber im Moment wird das gut genug sein. Okay, jetzt, wo wir es so kombiniert haben, wirst du feststellen, dass alle Blätter verschwinden. Der Grund dafür ist, dass wir den Radius nach der ursprünglichen Kurve berechnen. Hier erhalten wir nur den Wert aus der Beispielkurve. Aber wenn wir zurückgehen, legen wir hier die ursprüngliche Kurve selbst fest und hier legen wir den Radius fest. Wir müssen uns die Informationen vorher besorgen. Ja, wir machen weiter und machen das. Wir werden, anstatt diese Kurve von hier aus aufzunehmen, zuerst den Krümmungsradius anwenden Es wird uns nur die richtigen Informationen für die Blätter geben Eigentlich werde ich das so machen , dass ich mir das ganze Set schnappen werde . Ich werde es einfach so zur Seite schieben. Wir werden diese beiden miteinander kombinieren, da ich weiß, dass es von der eingestellten Position kommt. Kurve, Länge und Musterkurve machen einfach weiter und halten die Umschalttaste gedrückt, klicken mit der rechten Maustaste und ziehen sie rüber , um beide so zu entfernen. Jetzt verbinde ich es einfach nicht von der eingestellten Position aus, sondern verbinde ich es einfach nicht von der eingestellten Position aus, von einem festgelegten Kurvenradius aus. Das wird mir die richtigen Informationen geben. Ich werde weitermachen und es einfach ein wenig zur Seite legen. Ich werde weitermachen und das tun. Ich werde das einfach ein bisschen mehr zur Seite schieben , einfach so. Ordnung, jetzt werden wir hoffentlich einen Solus bekommen, die richtigen Informationen Lass uns weitermachen und nachschauen. Stellen Sie den Kurvenradius ein. Wir fügen ihn direkt in die Kurve, die Musterkurve und die Kurvenlänge Es sollte uns die richtigen Werte geben Je näher wir dem Ende kommen, wird die Dichte tatsächlich ein bisschen, ein bisschen mehr steigen bisschen, ein bisschen mehr Da haben wir's. Wenn wir uns den Endstücken nähern, können Sie sehen, dass die Blätter kleiner werden, was genau das ist, was wir wollen. Der Nachteil dabei ist, dass wir, wenn ich die Dichte noch weiter erhöhen würde, feststellen würden wenn ich die Dichte noch weiter erhöhen würde, feststellen würden, dass sie, sobald wir sie erreicht haben, vielleicht ein bisschen zu klein sind, sie könnten ein bisschen zu klein für den Gesamtaufbau sein Der Grund dafür ist, dass sie sehr klein werden, wenn sie sich dem Wert Null nähern , was dem Ende zugeht , was dem Ende So wie dieser Teil hier drüben. Was ich tun werde, um diese Situation zu beheben, bevor ich den Wert hinzufüge , der hier drüben wäre, bevor ich den Wert aus dem Radius hinzufüge, füge ich einfach einen Massenknoten hinzu, um eine 0,1 hinzuzufügen . Und das stellt nur sicher, dass er nicht die Null erreicht. Oder ich werde stattdessen die Lampe benutzen. Lamp ist auch sehr nett, wenn es um bestimmte mathematische Gleichungen geht oder darum, sicherzustellen, dass sie im Grunde nie Null erreicht. Im Moment ist der Mindestwert zum Beispiel auf Null bis Eins gesetzt. Das gibt uns einen Überblick wie wir die Minimal- und Maximalwerte in Bezug auf die Skala erreichen . Wenn wir uns das für die Reben ansehen, können wir gewissermaßen einen Höchstwert von eins erreichen gewissermaßen einen Höchstwert von eins oder diesen Wert sogar überschreiten. Aber wie Sie sehen können, erhalten wir verrückte Werte, sobald wir einen bestimmten Wert überschreiten und nicht einmal 0,5 erreichen. Wir können mit ziemlicher Sicherheit sagen , dass wir keine Werte über eins erreichen werden. Wir müssen uns also keine Gedanken über den Wert von eins selbst machen, wenn es um den Maximalwert geht. Für den Mindestwert. Wir können diesen Wert auf etwa 0,1 einstellen und dadurch wird sichergestellt, dass er nie den Wert erreicht , der direkt darunter liegt. Ich werde es dir sogar mit einer höheren Dichte der Blätter zeigen , ich setze das auf vor vier Tagen, wir haben diese Blätter ganz am Ende. Wenn ich das auf Null setzen würde, könnten wir sehen, wie sie verschwinden Aber wenn ich das auf 0,5 setzen würde, können wir sehen, dass sie immer auf einen Mindestwert von 0,5 gesetzt sind, der dann damit multipliziert wird Danach alle Werte für die Skalierung, das ist eine sehr nette Art von Sache, die man verwenden kann Für diesen Fall werde ich 0,2 verwenden, ich denke, dass 0,2 für dieses spezielle Setup großartig sein wird . Ich finde, diese winzigen Blätter sehen ganz nett aus. Ich schätze, ich werde es vielleicht auf 0,3 setzen . In diesem speziellen Fall hängt es wirklich von einer persönlichen Präferenz ab, da es an der Art der Blätter liegen könnte , die wir verwenden Zum Beispiel Blätter A, wir haben diese Formen, diese Formen Aber Blätter C, wir haben eine eher zerbrochene Art von Blättern. Sie sollten vielleicht noch weiter einklemmen, um diese kaum sichtbaren kleinen Blätter zu vermeiden . Aber diese klobigen Blätter an den Blättern A sind ziemlich perfekt, um die Klammer auf einen Mindestwert von 0,3 einzustellen . Das ist der Grund dafür. Alles in allem sieht es ziemlich gut aus. Alles klar, wir sind also so gut wie fertig mit den Blättern. Wir werden jetzt damit fortfahren , uns mit Material für die Reben selbst auszustatten. Da die Blätter bereits mit dem Standardmaterial geliefert wurden, müssen wir eigentlich nichts mit ihnen machen, sie verwenden das Material einfach direkt für die Sammlung. Aber auch hier gilt, dass die Reben selbst immer noch so breit gehalten werden. Selbst wenn wir den Materialmodus aktivieren, können Sie sehen, dass nichts passiert und wir müssen sicherstellen, dass wir das beheben. Ja, das wird in der nächsten Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir gleich ansehen. 16. Überlappende Kurven in Blender fixieren: Hallo und willkommen zurück an alle, die Geometry, Nose Workshop oder Jungle Vines mischen Nose Workshop oder Jungle Vines Es wird eine Lektion dauern. Und wir haben uns schöne Skalierung für die Blätter vorgenommen. Jetzt werden wir das tatsächlich finalisieren, da wir diesen Teil nicht anfassen werden Ich werde einfach weitermachen und ganzen Teil hier auswählen Und wir werden danach ein bisschen putzen. Aber wir können J jetzt zumindest so steuern, dass er alles zusammenfügt , nur um sicherzugehen , dass wir wissen, wo es ist. Wir machen weiter und können Click Two auswählen und es einfach Leaves Generation nennen. Und das sollte in Ordnung sein. Jetzt haben wir ein paar Probleme, die wir lösen müssen. Ich habe bereits in der vorherigen Lektion und in einer der Lektionen gesagt , wenn ich die Blattskala auf Null stellen würde, könnten wir sehen, was oben ist, wenn wir näher kommen. Und wir werden feststellen, dass es viele sich überschneidende Teile in diesen Abschnitten hier Der Grund dafür ist, dass, wenn ich nachschauen würde, wo wir das Rebennetz umwandeln, dann sind wir fertig Wenn ich das Häkchen bei den Fülllücken entfernen würde, könnten wir sehen, dass es ein paar Teile gibt oder dass sie nicht ganz sichtbar sind Vielleicht eine Füllung, setze sie auf „Kostenlos“. Bitteschön, das ist hier besser sichtbar. Wir haben die Segel Zufallsliste auch für die Blätter auf Null gesetzt, aber wir können sie noch besser sehen. viele sich überschneidende Teile diesem Abschnitt gibt es im Grunde Also müssen wir weitermachen und das beheben. das zu tun, werden wir den ganzen Weg zurück bis zu dem Punkt gehen , an dem wir eine Trimmkurve haben. In diesem Teil hier werden wir etwas Abstand zwischen der eingestellten Position und der Trimmkurve schaffen. Ich werde einfach auf Strg H klicken , um das auszublenden. Etwas zur Seite legen. Wir haben mehr Abstand zwischen der Trimmkurve und der eingestellten Position. Wir werden uns darauf vorbereiten, sicherzustellen, dass jeden Typ eines Krümmungspfads , den wir durch die Suche nach der kürzesten Route erhalten, im Grunde zusammenführen. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, besteht darin, diese Kurve aus diesen mehreren Pfaden herauszunehmen. Wenn wir hier die Kurve in Mesh, Kurve zu Mesh ändern , dann erhalten wir eine Mesh-Version , bei der im Grunde mehrere Linien statt Kurve kommen mehrere Linien statt Kurve kommen und sie dann Scheitelpunkte sein werden Diese Scheitelpunkte können dann anhand der Entfernung zusammengeführt werden. Nach Entfernung. Was die Geometrie angeht , los geht's. Der Wert kann der Standardwert eins oder ein superkleiner Wert sein. Es werden sich alle Scheitelpunkte überlappen. Sie werden im Grunde zusammengeführt werden. Ich kann dir tatsächlich zeigen du klickst und Strg gedrückt hältst, Kurve kürzen auswählst, all diese Linien hier drüben. Sie haben jetzt Scheitelpunkte , die wir an derselben Stelle zusammenführen werden derselben Stelle zusammenführen Nachdem wir sie alle zusammengeführt haben, können wir sie wieder zur Kurve bringen, die Kurve vernetzen Also werden wir uns darauf vorbereiten. Der Nachteil dabei ist jedoch, dass jetzt, wo wir uns damit eingerichtet haben, wenn wir es mit dem Setup verbinden, alles kaputt gehen wird Der Grund dafür ist, dass wir etwas reparieren müssen Das heißt, wir müssen tatsächlich Informationen erfassen, wir müssen die Krümmungslänge vorher erfassen , bevor wir diese Operation tatsächlich durchführen. Andernfalls macht es nur den ganzen Aufbau kaputt. Wir werden weitermachen und das tun. Es gibt einen sehr schönen Knoten namens Capture Attributes. Lass uns weitermachen und ihn nutzen. Mit Capture-Attributen können Sie es grundsätzlich vor den Geometrieknoten selbst setzen , wenn wir konvertieren, wenn wir diese Art von Operation ausführen und daraus einen Wert herausholen, dann werden wir uns im Grunde genommen denselben Längenwert vor dieser Operation selbst holen . Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Ich werde das einfach duplizieren. Ich werde auf das alte P klicken, um das übergeordnete Element zu wechseln. Da haben wir's. Wir werden uns trennen und dann nehmen wir im Grunde den Wert aus der Länge, aus dieser Kurve und wir werden das richtige Setup finden. Im Grunde das gleiche Setup, das wir zuvor hatten. Jetzt können wir einfach weitermachen und das anstelle der Länge hier drüben einfach einstecken. Also lass uns weitermachen und das machen. Hoffentlich sind wir da. Jetzt scheint alles ganz gut zu funktionieren. Wir müssen die Auflösung nur ein bisschen erhöhen. Da haben wir's. Es wird so repariert werden. Ich werde die Lücken füllen. Ich werde bis zum Ende gehen, Lücken füllen. Da haben wir's. Das werden wir bekommen. Das sieht jetzt ziemlich gut aus. Wir müssen nur sichergehen, dass wir uns an die U-Koordinaten halten. Machen wir weiter und testen es ganz schnell, ich werde die Blattskala einschalten, 0,3 oder so. Da haben wir's. Lass mich einfach weitermachen und das testen. Wenn es funktioniert, scheint es ganz gut zu funktionieren. Lassen Sie mich einfach weitermachen und ganz schnell etwas überprüfen. Ich gehe zur leeren Auswahl. Da hast du's. Wir haben Objektinformationen für jeden Tag. Wenn wir das als relativ überprüfen würden, würde uns das eine bessere Übersicht geben. Manchmal entscheidet es sich aus irgendeinem Grund einfach, den Punkt, der der Verwendung am nächsten liegt, nicht Punkt, der der Verwendung am nächsten liegt, leer zu dem leeren Ausgangspunkt setzen , den wir in diesem Fall ausgewählt haben. In diesem speziellen Fall empfehle ich Ihnen, einfach vom Original zum Relativen zu wechseln. Und das wird dieses Problem nur beheben. jedoch in diesem speziellen Fall Lassen Sie mich jedoch in diesem speziellen Fall einfach weitermachen und versuchen , das zur Seite zu legen. Da haben wir's. Sobald wir anfangen, uns zu bewegen, können wir sehen, dass es eigentlich nicht so verhält , wie wir es wollten Denn wenn wir dieses Hauptobjekt verschieben die Transformation nicht zurückgesetzt haben, wenn ich dieses Objekt, die Transformationen, auswählen würde, kann ich auf N klicken, um zu sehen, ob wir diese Transformationen tatsächlich im Grunde genommen verschoben haben diese Transformationen tatsächlich im Grunde genommen verschoben Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, könnte ich bei A auf die Steuerung klicken und dann die Position hier zurücksetzen, transformieren und zurücksetzen Das würde es für mich reparieren, aber es würde die Transformation einfach ablösen. Wir wollen nicht, dass das aus diesem speziellen Grund passiert. Was wir hier tun, ist im Grunde genommen, dass wir das nehmen und sicherstellen , dass es auf relativ gesetzt ist und das Problem dadurch behoben wird. Ja, das ist so ziemlich aus dieser Lektion. In der nächsten werden wir weitermachen und Arbeit an der Materialabteilung der Reben beginnen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 17. UV-Kartendaten für Kurven in Blender speichern: Hallo und willkommen zurück, Ebron Blended Geometer Node Workshop für In der letzten Lektion haben wir uns darauf vorbereitet, nur ein paar Probleme in Bezug auf die Binds selbst zu beheben die Binds selbst zu Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir ein bestimmtes Material und eine bestimmte Textur darüber hinzufügen bestimmte Textur darüber Damit wir das tun können, müssen wir uns zunächst die U-Koordinaten aussuchen, also könnten wir dafür tatsächlich eine Textur verwenden, die uns in einem Ressourcenpaket zur Verfügung gestellt wird. Zunächst müssen wir uns die Daten besorgen, für die wir verwenden müssen für die wir verwenden in Bezug auf das, was wir aus dem Krümmungsnetz selbst entnehmen müssen . Wir werden zum Liniennetz navigieren und dann fahren wir fort und erfassen zunächst das Capture-Attribut in Bezug auf den X- und Y-Wert. Das wird das Setup für den Kurvenkreis sein , da dies im Grunde das Setup selbst steuert. Oder zwei Kreise vom Typ D. Wenn wir es uns ansehen, können wir sehen, was es tut. Sie Strg und Shift und die linke Maustaste, und wir sollten diesen winzigen Kreis hier sehen , der im Grunde die Krümmung steuert. Und extrudieren Sie im Wesentlichen den gesamten Aufbau über die Kurvenpunkte, um zum Netz zu gelangen Bis zu diesem Punkt werden wir weitermachen und uns das einfach ansehen und dieselbe Art von Informationen für den UV-BH auf einer Website duplizieren für den UV-BH auf einer Website Wir werden weitermachen und Daten aus einem UV-Kreis erfassen . Ich werde weitermachen und das Kurvennetz ein wenig zur Seite bewegen . Ich werde den Viewer löschen. Ich werde auf Shift und A klicken und nach dem Capture-Attribut suchen. Dann füge ich das Capture-Attribut hier ein. Und wir wollen sicherstellen, dass wir diesen Kurvenkreis erfassen, bevor wir mit dem Radius fertig sind, diesem Radius hier drüben. Wir werden ihn vorerst entfernen. Wir werden es als Standard beibehalten. Es gibt uns den Standardtyp einer Einrichtung. Als Nächstes müssen wir also sicherstellen, dass wir die richtigen Daten erfassen. Im Moment erfassen die Erfassungsdaten nur den Flussdatenwert wir sicherstellen möchten, dass wir die Vektordaten innerhalb der drei D-Räume erfassen . Lassen Sie uns weitermachen und einfach den Vektor auswählen. Auf diese Weise erhalten wir die zu erfassenden X -, Y - und Z-Werte. Dann erfassen wir einfach die Position dieser Werte. Wir werden einfach die Geometrieposition erfassen , A verschieben. Wir können die Position eingeben und wir werden die Geometrieposition ablesen. Also werden wir es hier eingeben. Und wir werden uns nette Attributdaten besorgen. Wenn wir uns das ansehen, können wir einfach weitermachen und das machen. Wir sollten uns ein solches Setup besorgen , das zeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind, da wir im Grunde jede Seite einzeln erfassen. Danach können wir die transformierte Geometrie verwenden , um den Radius tatsächlich wieder festzulegen . Lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und lösche die Ansicht, den Suicide Shift, die Suche nach Transformationsgeometrie. Platziere es hier. Ich ändere einfach die Skala auf Radius. Bewege das einfach ein bisschen nach unten, einfach so. Im Wesentlichen erhalten wir damit das gleiche Ergebnis wie für den Radius hier drüben, aber wir erfassen einfach das Attribut, bevor wir den Radius selbst anwenden Es ist so, dass es jetzt genauso funktionieren sollte , wie wir es zuvor eingerichtet hatten. Was es tut, das ist gut für uns. Jetzt wollen wir im Grunde speichern und zuordnen. Wir werden uns zuerst das Speicherattribut einrichten lassen. Lass uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns weitermachen und nach dem Attribut Store Named suchen. Wir werden es wie folgt direkt hinter dem Kurvennetz platzieren . Dies wird uns im Wesentlichen ermöglichen, die Informationen gut zu speichern, um sie zu nutzen. Im schattierten Parameter werden wir den Wert von Float-Wert auf Vektor ändern von Float-Wert auf Vektor Wir werden sicherstellen, dass das an einem bestimmten Punkt ist und dann ist die Benennung wirklich wichtig Wir müssen sicherstellen , dass die Benennung tatsächlich mit der Benennung , die wir bei der Schattierung vornehmen, korreliert, sodass sie exakt identisch Dinge wie es ist auch schlüsselsensibel. Kopfsalat und so weiter sollten also dasselbe sein. In diesem speziellen Fall nenne ich es einfach UV-Underscore-Map, das war's also für Was X, Y, Z angeht, werden wir hier grundsätzlich das erfasste Attribut verwenden , aber wir wollen sicherstellen, dass wir nur X- und Y-Werte für den Z-Wert verwenden X- und Y-Werte für den Z-Wert Wir werden die Informationen auf der Rückseite nutzen . Im Grunde werde ich es dir gleich zeigen. Aber damit wir das im Grunde tun können, nun ja, um das Capture-Attribut zu verwenden, müssen wir sicherstellen, dass wir die Attribute aufteilen, dass wir nur X - und Y-Werte daraus erhalten. Also das werde ich tun. Ich werde die Transformationsgeometrie etwas herabsetzen, sodass wir hier tatsächlich etwas Platz haben, mit dem wir arbeiten können . Dann ziehe ich es aus dem Attribut, ich gebe einfach separate, separate X, Y, Z ein. Los geht's. Auf diese Weise können wir sie in X-, Y- und Z-Werte aufteilen . Von hier aus werden wir das ein bisschen von hier aus verschieben. Wir wollen im Grunde nur x, y, z kombinieren. Wir könnten uns tatsächlich einen Vektorwert besorgen , dann x und y, sie werden hierher gebracht. Was den Wert angeht, werden wir einfach die Länge der Krümmung verwenden, die eigentlich ganz hinten sein wird. Das wird hier so lang sein. Weil wir die Länge grundsätzlich durch das Capture-Attribut ersetzen , durch das Capture-Attribut , durch das Capture-Attribut Das heißt, wir können das einfach löschen. Wir können hier tatsächlich eine Aufteilung vornehmen, was uns helfen wird, uns ein wenig zu organisieren. Ich mache weiter und halte die Schicht. Teilen wir es einfach mit rechten Maustaste auf und dann kann ich einfach auf diesen Punkt tippen. Und um es mir ein bisschen einfacher zu machen, klicke ich auf zwei und tippe einfach die Länge ein. Das hilft uns lediglich dabei, von der Länge des Spline-Parameters aus dorthin zu gelangen , wo er sich in Bezug auf diese Trennungsinformation Auch hier handelt es sich um das Capture-Attribut , das wir anhand Länge des Spline-Parameters eingegeben haben, also bevor wir die Kurve in Mesh geändert Alles zusammenfügen und wieder Mesh zu Kurve hinzufügen. Diese Informationen ermöglichen es uns nun, alles auf den Wert zu bringen Natürlich wollen wir es nicht einfach durchgehen, wir sollten es wahrscheinlich von oben durchgehen. Oder ich werde es einfach direkt durchgehen und wir werden es einfach ein bisschen abtrennen. Die Spitze, einfach so. Das ist ein bisschen netter. Ich werde auf Y Null klicken. Da haben wir's. In Ordnung, das ist viel besser. Jetzt haben wir selbst die Informationen für den X-, Y- und Z-Wert. Wir können Strg - und Shift-Taste drücken und einfach auf diesen Bereich hier drüben tippen, oder tatsächlich auf das gespeicherte Namensattribut nur um es so zu sehen. Da haben wir es also. Wir haben X, Y, Z kombiniert und ein Namensattribut „Geometrie“ gespeichert. Und das sollten wir bekommen. Im Grunde sollten wir uns die Farbpalette im Geometrie-Visualizer besorgen die Farbpalette im Geometrie-Visualizer Es ist genau das, was wir brauchen , um uns zu helfen, die Texturinformationen herauszuholen Nur noch eine ganz kurze Sache, falls ich es besser ein bisschen zu schnell beweise Um den Viewer zu bekommen, kann ich einfach auf einen klicken, um Geometrie zu bekommen und dann kann ich klicken und Strg gedrückt halten und einfach auf einen anderen tippen . In diesem Fall wird es ein Vektorwert sein , weil der erste eine Geometrie war , die dem Betrachter Geometrie zugewiesen wird. Aber der Wert selbst, ich kann einfach auf Strg , Shift und die linke Masken-Taste erneut klicken, um die Eingabe für den Viewer vom kombinierten Wert von x xyz aus zu steuern um die Eingabe . Ja, wir können es uns einfach so vorstellen. Jedenfalls, zurück in den Schatten, den ich eingerichtet habe. Ich werde weitermachen und das löschen. Vielleicht nur leicht neu positionieren, damit wir es nicht so sehen. Mir wurde gerade klar, dass die Gelenkgeometrie vielleicht viel zu weit hinten liegt Könnte das vielleicht etwas runterschalten. Wir werden dafür sorgen, dass all diese erweitert werden. Ich werde Ihnen ein wirklich schönes Setup dafür zeigen, aber es wird am Ende sein , wenn wir tatsächlich anfangen, alles aufzuräumen, was wir nach der Texturierung tun Die Zeit läuft uns davon. Eigentlich werden wir mit der Einrichtung der Textur und der Einrichtung des Farbtons weitermachen . In der nächsten Lektion wird es das sein. Wir haben uns die UE-Karteninformationen selbst besorgt und in der nächsten Lektion werden wir lernen, wie wir sie nutzen können. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 18. Blender Shader Grundlagen Einführung: Hallo und willkommen zurück zum Blend the Geometry Nodes Workshop für Jungle Vines In der letzten Lektion haben wir uns die UV-Map-Daten selbst gespeichert, die wir nun im Material-Shader verwenden im Material-Shader Aber bevor ich das mache, möchte ich etwas zu den Shadern erklären Und ich möchte ein Video abspielen, das Ihnen die Shader selbst im Ressourcenpaket vorstellt Shader selbst im Ressourcenpaket Sie werden auch feststellen, dass Sie eine Rindentextur haben, zwei Varianten davon, die Sie für jede Art von Reben verwenden können Sie haben also einen älteren und einen eher dschungelartigen, moosig aussehenden Typ, Sie hier auf der Registerkarte Schattierung überprüfen können Das ist nur eine einfache Voreinstellung für die Texturen, die den Geometrieknoten verwenden . Ich habe ihn einfach aus Grundfarbe, Metallic, Normal und Rauheit übernommen, um ihn automatisch für die richtige Erklärung zuzuweisen Ich werde ein Einführungsvideo für Shader abspielen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir diese Materialien tatsächlich verwenden . Willkommen alle zur Einführung in Blender Shading und Texturing Und Sie können hier in meiner Szene sehen, dass ich tatsächlich ein paar Shader eingebaut habe nur um zu erklären, wie sie Also zuallererst, was ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine Art von Material , das auf drei D-Modelle aufgetragen werden kann In Blender definieren Shader die Art und Weise Oberfläche von Objekten unter verschiedenen Lichtverhältnissen erscheint unter verschiedenen Lichtverhältnissen Simuliert eine Vielzahl von Materialien und Effekten wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz und mehr Im Wesentlichen teilen Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden wir also tatsächlich ein knotenbasiertes System zum Erstellen und Anpassen von Shadern Insbesondere in seinen leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten , dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich auf jeden dieser Shader reagieren auf jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen , dass ich das tatsächlich auf V habe, aber in dem Moment, in dem ich das auf Zyklen setze, diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von werden diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von ihnen Jetzt können Sie also sehen, dass unsere Emission, die wir hatten, die glühte, nicht mehr leuchtet Und genau das passiert normalerweise in Mixer-Zyklen. Auch das Glas, jetzt können wir tatsächlich durch das Glas sehen und sehen, dass es sich tatsächlich um einen Glas-Shader handelt Es ist also wichtig , von Anfang an zu wissen , dass einige Shader in V und andere in Zyklen funktionieren Als Nächstes müssen wir uns die verschiedenen Arten von Farbtönen in Blender ansehen die verschiedenen Arten von Farbtönen in Blender Einige werden also vollständig in Blender über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute ansehen werden. Und die anderen werden durch Texturen erzeugt. Im Allgemeinen werden dies PBR-Texturen sein. Jetzt ist eine PBR-Textur eine physisch basierte gerenderte Textur. Und es ist eine Textur-Map , die die Art und Weise nachahmt, wie Licht mit Oberflächen in der realen Welt interagiert basieren auf physikalisch genauen Modellen und stellen sicher, Diese Texturen basieren auf physikalisch genauen Modellen und stellen sicher, dass Materialien auf realistische Weise an die Lichtverhältnisse angepasst werden. Sie sind daher unverzichtbar, um in Blender lebensechte 3D-Modelle und Umgebungen zu erzeugen lebensechte 3D-Modelle und Umgebungen Nun aber genug von der ganzen Hintergrundgeschichte zu Texturen. Lass uns dann tatsächlich hochgehen. Und zuallererst wollen wir ein Addon hinzufügen. Jetzt befindet sich dieses Addon in Bill innerhalb von Blender. Mit anderen Worten, es wird mit Blender geliefert. Ich wünschte, sie würden das tatsächlich standardmäßig aktivieren, aber bis jetzt müssen Sie es tatsächlich aktivieren. Aber glauben Sie mir, ich möchte sagen, dass es eines der besten Add-Ons ist, die Blender je produziert hat. Gehen wir also zu Bearbeiten, und wir kommen zu Einstellungen, wir gehen zu Add Ons. Und das Addon, das wir wollen, heißt Node Wrangler-Typ in Stellen Sie sicher, dass der Node Wrangler eingeschaltet ist, und dann müssen Sie ihn nur noch schließen Als Nächstes gehen wir zu unserem Shading-Panel, das hier drüben ist Und dann werden wir auf diesen Würfel klicken, auf den sich im Moment weder ein Shader noch irgendein anderes Material befindet. Das wissen wir Denn wenn wir auf die rechte Hand gehen und entscheiden, wo unsere Materialtafel hier ist, können Sie sehen, dass sie völlig leer ist. Auch im Shader-Panel kannst du sehen, ob ich rauszoome, auch das ist komplett leer Wenn du hier zufällig einen Schatten hast und dann nichts drin ist, zoome einfach so weit wie möglich heraus und dann findest du alle Knoten Was ich jetzt zuerst tun werde, ist einen neuen Shader hinzuzufügen Und was wir tun werden, ist , darauf zu doppelklicken und es Wood like nennen Jetzt können Sie sehen, dass hier tatsächlich etwas in Blender eingerichtet ist , nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das ist im Grunde der Super-Node, an den alle Textur-Maps angeschlossen werden Dies ist der Hauptknoten , den Sie verwenden werden. Ordnung, was ich jetzt tun möchte, ist einfach auf diesen Knoten zu klicken. Und was ich tun werde, ist Strg+Shift zu drücken. Und das wird mir dann ermöglichen, meine eigentliche Computerdatei zu öffnen. Und von dort aus möchte ich nur meine Texturen finden. Hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Und Sie können hier sehen, dass wir Holzmaserung haben. Und Sie können auch herausfinden , wie diese tatsächlich aussehen , indem Sie hier auf die rechte Seite gehen und darauf klicken. Und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon , wie diese tatsächlich aussehen werden. Wir können sie auch vergrößern, wenn wir müssen. Sie können hier also im Moment sehen, dass die Größe 128 ist. Und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich größer zu machen und genau zu sehen, um welche Texturen es sich handelt. Um sie einzubinden, muss ich nur noch die erste auswählen, die Umschalttaste drücken und die letzte auswählen, sodass wir eine detailliertere Textur haben und dann auf die Haupttextur klicken. Und was Blender von dort aus tun wird, ist, sie alle reinzubringen und sie für uns so einzurichten. Sie können jetzt also sehen, dass dank des Node Wrangler alles für uns vorbereitet ist In unserem aktuellen Farbfeld sehen Sie nun auf der linken Seite, dass wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben Und es zeigt im Moment eigentlich nichts. Aber wenn wir rüberkommen und eine dieser tatsächlichen Texturen auswählen , werden Sie sehen, wenn ich die Ansicht verkleinere, haben wir tatsächlich diesen eigentlichen Metallic-Shader ausgewählt Ich kann auch runtergehen und zum Beispiel die Rauheit auswählen Ich kann Normal wählen oder ich kann die tatsächliche Bildtextur wie folgt auswählen Denken Sie also daran, wenn es auf der falschen ist, liegt es wahrscheinlich daran, dass Sie eine der Texturen oder die falsche Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe haben. Mit Blender Four kommt jetzt ein neues prinzipientreues BSDF. Und jetzt sind viele Optionen tatsächlich hinter diesen kleinen Tabs hier versteckt Emission zum Beispiel ist jetzt hier versteckt. Also kann ich es lauter drehen, wie Sie sehen , herunterfahren und die Farbe ändern, wenn ich eins verkaufe. Also denk dran, dass einige von ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um das Basisvideo handelt, werden wir nur einige der tatsächlichen Optionen durchgehen , die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. Ein PBR-Setup besteht also normalerweise aus einer Grundfarbe, der sogenannten Albedo, oder es besteht nur aus einer Farbkarte, einer Metall-Map, einer Rauheits-Map und einer Normal-Map Es gibt mehr Maps, aber sie erfordern ein wenig Arbeit, sie tatsächlich in Blender einzurichten. Und das ist ein einfaches Video. diese werden wir also nicht eingehen, aber darauf werden wir später im Kurs eingehen. Die erste, die Albedo-Map, definiert also nur die Grundfarbe des Materials ohne Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten gehen, haben wir Metallic. Und diese Map definiert, welche Teile der Textur metallisch sind und welche nicht beeinflussen, wie das Material reflektiert. Leichtmetalle haben ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung ihrer Jetzt werdet ihr feststellen, wenn ich darauf klicke, dass es komplett schwarz ist, weil dieses Holz absolut kein Metall enthält Wenn das komplett weiß wäre, wäre das ganze Holz komplett metallisch. Und wenn es irgendwelche Grautöne enthält, dann ist das die Rauheit des eigentlichen Mit anderen Worten, diese kleinen Flecken, die man sieht, wenn man Licht auf Die nächste ist Rauheit. Und das darf nicht mit metallisch verwechselt werden , denn Rauheit ist, wie glänzend etwas ist, und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas generell ist, genauso wie metallisch, entweder ist etwas metallisch oder nicht Man kommt nicht wirklich halb und halb in die reale Welt. Die Rauheitskarte steuert also, wie rau oder glatt die Oberfläche des Materials erscheint, was wiederum beeinflusst, wie scharf oder unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu einer glatteren Oberfläche mit Warum führt ein höherer Wert zu einer rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt über Werte spreche, spreche ich hier über diese Werte. Je schärfer das ist, oder je verschwommener es ist oder je dunkler diese kleinen Punkte sind, desto mehr erhalten Sie das Ergebnis , nach dem Sie tatsächlich suchen Und zum Schluss kommen wir jetzt zur normalen, vielleicht zu einer der wichtigsten Karten Und die normale Map simuliert kleine Oberflächendetails und Texturen, ohne die Geometrie des Drei-D-Modells tatsächlich zu ändern die Geometrie des Drei-D-Modells Sie beeinflusst die Art und Weise, wie Licht von der Oberfläche abfällt, wodurch die Illusion von Tiefe und Details Und das wird in Spielen häufig verwendet , um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das, was da ist Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, wie das dann funktioniert. Im Moment komme ich zu dieser Stärke. Sie können sehen, dass wir unser Holz hier haben und es ist irgendwie definiert. Also, wenn wir von hier aus schauen, sieht es so aus, als ob es, du weißt schon, drei D sind und diese kleinen Rillen reingehen. Aber wenn wir das jetzt ganz nach oben drehen können Sie sehen, dass das der Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen. Sie können jetzt also sehen, dass es an den Rändern viel gewellter aussieht Rändern viel gewellter aussieht Wir können da unten große Rillen sehen. Und genau das macht die normale Map im Moment mit unserer eigentlichen Tasse hier. Sie können sehen, dass wir dort nur ein echtes Material haben. Und was ist, wenn Sie mehrere Materialien auf ein reales Objekt legen möchten ? Also werde ich einfach auf Plus-Schaltfläche klicken. Ich klicke auf den Abwärtspfeil und wähle einfach einen aus, zum Beispiel Glas. Ich klicke erneut auf das Pluszeichen, dann auf den Abwärtspfeil und wähle dieses Mal einen aus, auf dem Stone steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste drücke, komme ich rüber und wähle eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert übrigens nur bei Gesichtern. Sie können keine Kante auswählen und darauf ein Material auftragen. Sie müssen eine Fläche oder mehrere Flächen auswählen. Also, was ich dann tun werde, ist, auf Glas zu kommen und schließlich auf ein Schild wie dieses zu klicken. Dann komme ich auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und ich werde runterkommen, auf den Stein klicken und auf ein Schild klicken. Und da haben wir es. Jetzt haben wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und wir haben Glas. Und wenn wir das jetzt auf unsere gerenderte Ansicht setzen, können Sie genau sehen , wie das aussehen wird. Und Sie können sehen, wie die Lüge mit all diesen Oberflächen interagiert. Wenn ich schnell nach rechts und zur Seite komme und meine Sonnenrotation umdrehe, können wir besser erkennen, wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter herumgehe und es an die Frontlinie bringe, sodass Sie das Glas tatsächlich sehen können dann fängt es tatsächlich an, durchsichtig zu werden. Und Sie können auch sehen , wie die normale Karte auf der Innenseite dieses Würfels funktioniert. Gehen wir jetzt schnell zurück zu unserem Holz. Um das zu tun, was ich im Moment tun werde, können Sie sehen, dass wir in diesem, in diesem Schatten der Sicht hier wahrscheinlich auf dem richtigen Weg sind. Hier steht tatsächlich Stein. Ich kann zum Beispiel runterkommen und auf mein Holz klicken. Und dann wird es mich mitnehmen und das Holz auch dort drauflegen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein wird es eigentlich nur auf Holz gelegt, wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist , zu meinem eigentlichen Holz zu kommen. Das ist also die, die wir tatsächlich eingebracht haben, diese hier und ich zeige Ihnen zum Beispiel, wir tatsächlich mit all diesen Textur-Maps interagieren können. Jetzt sind Tausende von Knoten in Blender verfügbar , und die Art und Weise, wie Sie sie alle zusammenfügen, kann es mit riesigen hundert Node-Maps und Shadern extrem komplex werden riesigen hundert Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige der Grundlagen zeigen , um Ihnen den Einstieg zu Und das wird eine RGB-Kurve sein. Eine RGB-Kurve, wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, die Photoshop verwenden, ändert also grundsätzlich, wie das tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet wird. Dunklere Flecken, hellere Flecken, solche Dinge. Also wenn ich reinkomme und Shift Day Search RGB drücke, und Sie können sehen, dass ich hier jetzt eine RGB-Kurve habe. Kurz bevor wir das tun, wenn Sie Shift Day drücken, können Sie runterkommen, Sie können einfach sehen, einen Eindruck davon bekommen, wie viele Knoten es tatsächlich in Blender gibt. Und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender gibt Lass uns das danach besprechen. Aber zuerst nehmen wir RGB-Kurven, bringen das rein und lassen es wie folgt fallen . Und von hier aus können Sie sehen , dass ich die Farbe dieses Holzes im Handumdrehen und in Echtzeit beeinflussen kann die Farbe dieses Holzes im . Wir können das auch auf das Metallische, auf die Rauheit und sogar auf das Normale auftragen, um unterschiedliche Effekte und unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur mit Shadern befassen. Also, wie gesagt, das ist der Hauptton in Blender. Dies ist wie der eine Ring von Shadern, und im Grunde wird dies der Hauptring sein , den Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es viele Schatten. Je nachdem, was Sie tun möchten, können Sie also, wenn Sie runterkommen, sehen, dass wir Unterschiede haben, wir haben Emissionsschatten Wir haben glänzendes Glas und eine ganze Reihe anderer Shader , die Sie tatsächlich ausprobieren und verwenden können Jetzt, wo wir das besprochen haben, kommen wir mal rüber Zwei davon sind echte Shader, die hier eingerichtet werden müssen. Jetzt können Sie mit diesem Glas-Shader sehen, es ist nur ein sehr einfacher Shader aus Glas und hat gewisse Rauheit und als nächstes natürlich einen IOR-Wert, dann haben wir einen Und Sie können sehen, jetzt werden Textur-Maps verwendet und es ist etwas komplexer, und Sie können sehen, wie all diese Dinge zusammenpassen Mit anderen Worten, ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder sehr komplex werden Der nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass es mit dem nächsten Stein noch komplexer wird dem nächsten Stein noch komplexer Und Sie können wieder sehen, dass das etwas komplexer ist. Und der letzte ist Holz. Und du kannst solche Dinge sehen. So können wir sehen, dass wir tatsächlich etwas Kantenware auf dem Holz haben Und all das wird tatsächlich in Blender gemacht, wiederum mit einer ziemlich großen Einrichtung für die Knoten Aber es ist wirklich unglaublich was Sie mit diesen Shadern tatsächlich machen können . Sobald Sie einmal verstanden haben wie man die Node-Systeme einrichtet, kratzen wir in dieser Einführung in Blender-Shader und Texturierung wirklich nur an der Oberfläche dieser Einführung in Blender-Shader und Und selbst auf der rechten Seite können Sie sehen, dass Sie auch all diese Optionen haben, mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache, dass Sie sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, du hast viel daraus gelernt. Und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Prost. 19. Material Shader-Setup für Geometry Node in Blender: Hallo und willkommen zurück. Workshop Everon to Blended Geometry Notes oder Jungle Winds In einer letzten Lektion haben wir uns ein wenig mit den Grundlagen der Materialschattierung befasst und erklärt, wie ich diese Materialien eingerichtet habe , im Grunde genommen mit einer Grundausstattung für das PBR-Material Jetzt werden wir es tatsächlich nutzen. Und zuerst wählen wir einfach eines der Materialien aus, je nachdem, welches Sie möchten, und dann wenden wir es einfach auf den Geometrieknoten selbst an Lassen Sie mich einfach zur Modifikator-Registerkarte zurückkehren . Ich mache weiter und wähle einfach aus, wo es ist, was mir gerade klar wurde, dass ich es nicht getan habe Wenn ich ganz schnell zum Geometrieknoten zurückkehre, gehe ich zu den Geometrieknoten, Tab im oberen Bereich. Dann machen wir weiter und legen einfach Material fest. Wir werden nach Material suchen. Set, bitteschön. Material einstellen. Wir werden es auf das Material selbst anwenden. Wir möchten sicherstellen, dass der Benutzer es einfach anpassen kann, wann immer Sie möchten, sodass Sie es anwenden und verwenden können, welches Material Sie möchten Dafür erstellen wir einfach eine weitere Eingabe innerhalb der Benutzeroberfläche Wir werden nach unten scrollen und einfach diesen Socket , den ich gerade erstellt habe, ändern, den Namen für Material ändern. Ich werde es nach oben scrollen, um es in den Bereich Bindungen einzufügen Ich werde das so ändern , dass es kein Float ist , sondern ein Material Also werde ich es einfach so lassen wie es ist und wähle einfach einen neuen Park aus. Sobald wir wieder hier sind, werden wir immer noch nichts sehen. Der Grund dafür ist, dass wir dafür UV-Koordinaten verwenden müssen . Der Ausgangspunkt ist jedoch schon da. Wenn wir das entfernen, werde ich tatsächlich alles sehen. Da haben wir's. Wir müssen es nur hier anwenden. Lass uns weitermachen und das tun. Eigentlich werde ich zuerst einfach klicken und entfernen. Klicken Sie auf Shift A und suchen Sie nach Gruppeneingaben. Lass mich einfach das Material finden und es hier reinlegen. Klicken Sie auf Control und H, los geht's. Wir bewerben uns. Das Material dafür sollte wiederum eine Windrinde sein. Wir besorgen uns eine Grundfarbe dafür, aber wie Sie sehen können, haben wir das Material nicht für sich genommen. Also für uns, das zu tun. Wir werden jetzt zum Shader Stab übergehen. Wir werden jetzt sicherstellen, dass hier der Objektshader-Typ eingestellt ist , und wir werden ne Bark auswählen Dazu müssen wir nur noch sicherstellen , dass wir die Textur selbst verwenden Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen , was mit Suzanne passiert Denk mal darüber nach, ob ich zum Material gehe. Ja, da haben wir's. Was passiert, ist im Grunde, dass Suzanne selbst das Material selbst verwendet , weil es kein Material als Objekt hatte Was ich tun werde, ist, dieses Material zu entfernen. Ich werde ein neues für Suzanne hinzufügen , das wir Suzanne-Material nennen können Nun, das sollte nur ein einfaches Material bleiben. Ich werde zu den Modifikatoren zurückkehren Jetzt werde ich sicherstellen, dass dies mit dem Knoten Material-Fotogeometrie eingerichtet ist mit dem Knoten Material-Fotogeometrie eingerichtet Lassen Sie mich einfach weitermachen und ganz schnell nachschauen. Ich werde diesen neuen Park noch einmal auftragen, los geht's, zurück zum Shader und los geht's Jetzt geht es nur noch um die Reben selbst. Was auch immer Sie damit verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihr eigentliches Objekt ein Material an sich hat , damit wir wieder zur Schattierung zurückkehren können. Wir werden das auf Rinde umstellen, aber wir verwenden eigentlich nur das Wir werden sicherstellen, dass dies im Grunde das Setup ist, das wir mit dem Node Wrangler erhalten, indem wir auf Strg und Shift klicken Und um dieses Mapping zu bekommen, müssen Sie nur umschalten und suchen. Vektor-Mapping. Also werden wir stattdessen diesen verwenden. Stattdessen werden wir von den UVs ausgehen. Wir werden das Mapping aus unseren Daten sein , die wir gerade zuvor erstellt Lassen Sie uns weitermachen und es sofort verbinden und wir werden einige seltsame Ergebnisse erzielen. Im Moment habe ich nur gemerkt, dass aus irgendeinem Grund glaube, dass ich auf die Steuerung geklickt habe und mein Material dadurch rückgängig gemacht wurde Wir machen einfach weiter und erstellen ein neues. Suzanne. Da hast du's Ich werde weitermachen und das ganze Objekt auswählen. Klicken Sie auf ein Schild und los geht's. Das ist eine alternative Möglichkeit , die Materialien zu wechseln. Sie entscheiden sich für einen Bearbeitungsmodus. Sie klicken auf ein Schild mit dem ausgewählten Material , wodurch Ihr Material einem Objekt zugewiesen wird. Da alles andere technisch gesehen noch keine Mathematik ist , weil sich alles in einem geometrischen Knoten befindet, hat das keinen Einfluss auf das zugewiesene Material, das wir innerhalb der Bindungen haben. Ja, gehen wir zurück zum Material hier drüben. Aus irgendeinem Grund möchte ich immer noch einfach so wechseln und ich bin mir nicht sicher. Ich bin mir nicht sicher , warum es das tut. Aber so oder so, was wir stattdessen tun können, wir können nicht hierher gehen, sondern einfach auf das Netz klicken. Im Grunde ist das im Ressourcenpaket enthalten und wir können einfach von diesem Mesh aus arbeiten. Stattdessen wird es für uns viel einfacher sein, da wir nur eine Vorschau des Meshs anzeigen können. Ja, wir schnappen uns einfach das, klicken Sie auf G, X. Stellen Sie es einfach näher, damit wir das Mesh sehen und wie es auf der Suzanne aussieht Okay, als Nächstes müssen wir uns ein Attribut schnappen Schnappen wir uns selbst, suchen nach einem Attribut, Eingabeattribut und wir werden sicherstellen, dass es auf den Typ Geometrie eingestellt ist. Es wird nach dem Namen aus der Geometrie selbst suchen , der auf unsere Modifikatoren angewendet wurde Im Grunde können wir das jetzt an den Vektor anhängen , den Namen selbst Vergessen wir nicht, dass es dasselbe sein muss. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre , zurück zum Affen zu wählen, Geometrieknoten zu gehen und einfach diesen Namen hier auszuwählen. Klicken Sie auf Strg C, um es zu kopieren. Gehen Sie zurück zur Schattierung hier drüben und gehen Sie einfach zurück zu der Rinde, die in diesem Namen angeordnet Und das stellt sicher, dass wir den Namen nicht falsch schreiben, menschliche Fehler machen, im Grunde vermeiden wir das nur um jeden Preis Jetzt sollten wir uns so etwas auf den Kopf von Suzanne legen Wir sollten eine gewisse Rindenstruktur schon ein wenig sichtbar haben , obwohl sie, wie Sie sehen können, immer noch ausgestreckt ist, es gibt noch einiges zu tun Der Grund dafür ist, dass die Informationen, die wir zur Verfügung gestellt haben, standardmäßig die Informationen, die wir zur Verfügung gestellt haben, standardmäßig nicht versuchen, ein Leerzeichen von 0 bis 1 zu erreichen, sie versuchen nicht, die richtigen Proportionen aus der Textur herauszuholen , sondern sie nutzen einfach die Koordinaten, die Punkte, die wir gespeichert haben Wir werden uns hier einfach einen Vektorkarten-Knoten besorgen hier einfach einen Vektorkarten-Knoten Lass uns weitermachen und uns einfach eine Vektorkarte schnappen. Füge es einfach hier hinzu. Ändern Sie dies in eine Multiplikation, ändern Sie alle Werte von jetzt auf eins, damit wir den Standardwert erhalten können, jetzt können wir sehen, was jeder von ihnen tut. Wenn Sie diesen Wert beispielsweise ändern, wird er länger. Es wird nicht ganz so leicht zu erkennen sein, aber es wird wahrscheinlich in diese Richtung gehen , horizontal. Wir müssen das vorerst als eine Einheit beibehalten. Der nächste wird sich auf die Vertikale beziehen. Sie können sehen, dass es in Bezug auf diesen Bereich hier drüben läuft. Der letzte Punkt bezieht sich auch auf den Wert, der sichtbarer sein wird, vielleicht hier drüben, wenn ich mich ändern würde. Obwohl er nicht ganz so sichtbar ist, werden wir diese beiden Werte am unteren Rand grundsätzlich auf zwei ändern , nur um eine höhere Auflösung zu erreichen. Um die Dehnung zu korrigieren, werden wir diesen Wert für den Vektor selbst herabsetzen. Wir werden ihn langsam verringern und es scheint nicht funktionieren zu wollen. Also versuche ich nur herauszufinden, warum das so ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und versuchen, sie zu drehen. Lass uns sehen, los geht's. Jetzt scheint es zu funktionieren. In Ordnung. Indem wir diese Textur einfach hier drehen, stellen wir nur sicher, dass sie richtig positioniert ist , so wie wir sie haben möchten. Ja, wir ändern das gerade auf den Wert 90. Im Grunde werden wir uns dieses Ergebnis holen , das schon sehr gut aussieht. Ich werde nur ganz schnell auch die anderen Seiten überprüfen . Wenn wir sie drehen müssen, zum Beispiel hier drüben, wenn wir sehen, dass sie sich ein wenig ausdehnen, können wir das beheben, indem wir sie drehen. Ja, 90 Grad. Was den Wert angeht, lassen Sie uns weitermachen und prüfen, ob dieser gedreht werden muss. Das muss nicht gedreht werden. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert Null beibehalten. Da haben wir's. Der Vektor hier drüben, wir können im Grunde die Skalierung des Parks steuern. Es ist schon nett, ihn auf einem Wert von 0,2 zu belassen . Lass uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und da haben wir's. Wir haben uns einen schönen Bogen eingerichtet. Im Grunde brauchen wir nur diese drei Knoten. Wir können sie auch in anderen Bereichen wiederverwenden. Um es in anderen Materialien wiederzuverwenden, zum Beispiel in unseren eigenen kundenspezifischen Materialien. Was wir tun können, ist, dass wir einfach auf das Material zurückgreifen können. Wir können diese drei Materialien hierher kopieren, klicken Sie auf Strg C. Gehen Sie zu diesem hier drüben, klicken Sie auf Strg V. Scheint es nicht abholen zu wollen, also mache ich einfach weiter und wähle sie alle aus. Steuerung C, leg sie hier rein. Control, da haben wir's. Jetzt funktioniert es. Lass uns weitermachen und das einfach auf diesen Punkt hier drüben setzen . Gehen wir zurück zu unserer Geometrie, wir können jetzt das Material auf Wind by Park Mossy umstellen wir können jetzt das Material auf Wind by Park Mossy umstellen Und das ist das Ergebnis, das wir alles in allem erzielen werden. Es sieht schon wirklich, wirklich gut aus. Aber nehmen wir an, wir wollen ein bisschen mehr Kontrolle über das Material selbst haben. Wir können diese Kontrolle tatsächlich ganz einfach erlangen. Wir können mit unserem Material-Setup weitermachen, wir können mit der Grundfarbe weitermachen und einige Werte anpassen Das ist das Weinmoos. Ich zeige Ihnen ein paar Möglichkeiten für schnelle Optimierungen. Wenn wir mit diesen Wein-Setups ein besseres Ergebnis erzielen möchten, können wir im Grunde genommen diesen Wein-Setups ein besseres Ergebnis erzielen möchten, in einer Klicksuche auf Versenden klicken und nach RGB-Kurven mit Kurven suchen Es ist ein sehr nützliches Tool , wenn wir nur ein paar schnelle Anpassungen für den Kontrast und die Helligkeit des Materials vornehmen möchten paar schnelle Anpassungen für . Durch einfaches Klicken und Tippen auf einen kurzen Tab, im Grunde auf den Knoten selbst, kommen wir zu diesem Gedanken, der es uns ermöglicht, zu kontrollieren , wie hell das Material ist Wir können diesen Gedanken jetzt einfach verwenden, um ihn zu optimieren. Wenn wir versehentlich einen weiteren Gedanken hinzufügen, können wir ihn einfach bis zum Ende hier rausziehen Und das entfernt diesen Gedanken einfach so, wir können ihn im Grunde unseren Wünschen anpassen. Wenn wir, sagen wir, die Farbe ändern wollen, können wir das auch ganz einfach tun. Eigentlich werde ich dir zeigen, wie das geht. Eine der einfachsten Möglichkeiten für uns, die Farbe zu ändern wäre, tatsächlich eine Farbmischung zu verwenden. Wahrscheinlich wäre das der beste Weg. gibt es mehrere Möglichkeiten ehrlich zu sein, gibt es mehrere Möglichkeiten, die Farbe zu ändern. Aber ich werde Ihnen den logischsten Weg zeigen, ich würde sagen, meiner persönlichen Meinung nach, wenn wir nach einer Farbmischung, einer gemischten Farbe suchen würden , das heißt, wir könnten diese Art von Knoten bekommen. Wenn wir nun daran arbeiten, das hinzuzufügen, können wir sehen, dass wir genau das bekommen. Wir möchten sicherstellen , dass dieser Wert auf eins gesetzt ist , sodass Sie zwei verschiedene Informationen, nämlich die Farbinformation, auf einmal vollständig überlagern zwei verschiedene Informationen, nämlich die Farbinformation, auf einmal vollständig Dies ist bereits mit A und B festgelegt, weil B versucht, sich mit dem Faktor eins überlagern mit dem Faktor eins zu lassen. Dadurch erhalten wir nur dieses Ergebnis Wenn wir jedoch die Mischung von nur einer Mischung auf eine Farbe ändern würden , wären wir fertig Wir können jetzt sagen , welche Farbe wir wollen. Im Grunde können wir dieses B verwenden, um einfach die Farbe zu ändern, eigentlich jede Art von Farbe, die wir wollen. Und es wird uns einfach so einige sehr schöne Ergebnisse bringen. Und ja, das ist so ziemlich alles. In Bezug auf die Einrichtung hoffe ich wirklich, dass Ihnen dieses Video gefallen hat. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir uns nur ein kurzes abschließendes Setup verschaffen und einen kurzen Überblick darüber geben, was wir getan haben. Und natürlich müssen wir in Bezug auf dieses Chaos ein wenig aufräumen. Also ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 20. Endgültiger Überblick und Spawn-Punkt-Debugging in Blender: Einsam. Willkommen zurück zum Blend The Geometry Notes Workshop für Dschungelreben. In der letzten Lektion haben wir uns einen schönen Materialton für den Geometrieknoten ausgedacht , der auf der Weinrinde selbst verwendet werden soll. Jetzt machen wir weiter und räumen tatsächlich ein bisschen auf. Zuallererst werden Sie feststellen, dass jede einzelne Gruppeneingabe jetzt erweitert wird, je mehr wir hinzufügen, im Grunde genommen, auch wenn sie versteckt ist. Ich kann zum Beispiel auf Steuerelement H klicken und es ausblenden, auch wenn dadurch weitere hinzugefügt werden. Immer wenn wir Eingaben hinzufügen, wenn es versteckt ist , wird es nur als kleines Extra hier als Liste hinzugefügt. Es ist ein bisschen DS, ständig jeden einzelnen Gruppeneingang durchzugehen . Und wählen Sie einfach ständig Strg H aus und klicken Sie darauf, um es oder jeden einzelnen von ihnen auszublenden. Der einfachste Weg, das zu beheben, wäre , einfach einen der Gruppeneingänge auszuwählen. Wir können schreiben, klicken Sie auf Abschnitt auswählen und dann auf Gruppiert nach Typ auswählen, und dann wird jede einzelne Gruppeneingabe ausgewählt. Wir können Steuerung H jetzt zweimal löschen, das ist alles, was es ist, um dieses Chaos zu beseitigen. Im Grunde machen wir das einfach und alles ist jetzt geordnet oder minimiert mit der Gruppeneingabe Das ist ein sehr netter Trick, das zu wissen. Nun, das nächste wird sein, was all diese Einrichtung angeht. Wir können jetzt Schritt für Schritt weitermachen , um die Einrichtung tatsächlich zu organisieren. Als Ausgangspunkt hatten wir bereits einen organisierten Volumengenerator, eine leere Auswahl und eine zufällige Auswahl, die wir eingerichtet hatten. Nachdem wir die Auswahl erhalten haben, entweder aus einer leeren Auswahl oder einer zufälligen Auswahl, werden wir weitermachen und dann hier eine Kurve daraus erstellen . Und ich schaue mir nur an, das wird bis zum Löschen der Geometrie sein. Wir werden auf Strg J klicken , um sicherzustellen, dass alles gruppiert ist. Wir werden es ein bisschen organisieren. Die Dichte kann darunter oder sogar darüber liegen. Jetzt ist es darunter besser. Dichte kann nach Die Dichte kann nach oben und vielleicht ein bisschen mehr nach hinten gehen. Einfach so. Eigentlich lege ich es einfach hier drüben hin. Die Geometrie kann näher kommen. Die sind okay. Das ist in Ordnung. Der Lärm ist okay. Dieses hier können wir einfach einen Pfadgenerator nennen. Da dieser Teil den Pfad grundsätzlich anhand der kürzesten Kantenpfade generiert , wird er mithilfe des Blur-Attributs unscharf dargestellt. Es erstellt im Grunde einen zufälligen Pfad unter Verwendung der nicht gelöschten Geometrie Dann machen wir weiter und wählen einfach diesen Film aus, um ihn als Pfadgenerierung zu schreiben Nachdem wir mit der Pfadgenerierung fertig waren, wurde dieser Teil so eingestellt , dass er die Kurve kürzt Im Grunde haben wir ihn in Bezug auf die Länge der Kurve gekürzt in Bezug auf die Länge der Kurve Machen wir weiter und schnappen uns einfach alles bis zum Eroberungspunkt Los geht's. Ja, das scheint in Ordnung zu sein. Klicken wir auf Steuerung J. Das Kästchen klicken, um das Kurvenschneiden zu nennen Auch dies basiert auf der Länge, wobei ein bisschen Zufälligkeit hinzukommt, sodass wir multiplizieren sodass wir multiplizieren Und dass wir mit der Länge multiplizieren , die Zufälligkeit durch den Mundknoten hinzugefügt Darauf aufbauend kürzen wir es. Da haben wir's. Ordnung, wir können das einfach etwas weiter zur Seite stellen. Wir halten die Umschalttaste gedrückt und bewegen das einfach ein bisschen höher, einfach so. Sammle sie beide ein. Y Null. Da haben wir's. Wenn dieser Teil fertig ist und wir uns weiterbewegen, kommen wir zu diesem Teil , den wir hier so kommen wir zu diesem Teil , eingerichtet Kurven zusammengeführt werden, um sicherzustellen, dass nicht haben, dass Kurven zusammengeführt werden, um sicherzustellen, dass nicht mehrere Meshes dieselbe Stelle durchqueren Im Grunde haben wir daraus ein Netz gemacht. Wir haben es nach Entfernung zusammengeführt und es wieder auf die Kurve gebracht. Wir können weitermachen und sie einfach zusammenfügen. Sie nennen sie Verschmelzung überlappender Kurven. Leg sie so zur Seite. Dieser Teil hier drüben, es wird tatsächlich so sein, ich werde sie alle kombinieren. Dieser ist dafür verantwortlich ihn von der ursprünglichen Kurve Wir holen uns wieder, das Normale aus dem Netz Ja, und das ausgleichen. Lass uns weitermachen und uns einfach den ganzen Abschnitt schnappen. Klicken Sie auf Steuerung J zwei und wir können es Offset vom Original nennen . Ursprüngliche Oberfläche. Da haben wir's. Ich werde es nur ein bisschen nach oben bewegen. Ja, wir können das hier tatsächlich entfernen. Diese gesamte Leitung wird nicht benötigt. Ich mache weiter und mache einfach ein Duplikat daraus. Klicken Sie auf Alt, um sicherzugehen, dass ich es aus der Schachtel nehme und es einfach hier drüben anbringe, damit wir die gesamte Linie entfernen. Ich werde einfach weitermachen und es neu verlegen. Und dieser Punkt auch. Da haben wir's. Und das sieht viel sauberer aus. Ordnung. Das ist der Teil , der von der ursprünglichen Oberfläche Dann hatten wir das eingerichtet oder ein Bindenetz erstellt, das die Krümmung in ein Netz umwandelte Wir haben dann die eingerichteten UVs verwendet. Dies kann als UV-Basis-UVkoordinaten eingestellt werden. Wir werden das tatsächlich auch entfernen, O P, entfernen Sie es einfach von der Seite. Mach einfach weiter und schnapp dir das alles. Da haben wir's. wird es ein bisschen weiter nach rechts gerückt, einfach so. Dies ist dafür verantwortlich uns Material - und UV-Koordinaten zu geben. Lassen Sie uns weitermachen und kontrollieren Sie einfach J zwei UV-Strahlen und das Material, das ist das Unterteil, ist für die Blatterzeugung eingerichtet. Ich werde das Ganze durch den eingestellten Kurvenradius, also durch Weitmasche, tatsächlich etwas größer machen . Wir haben uns die Kurve geschnappt und dann einige Punkte entlang der Kurve generiert Schließlich haben wir die Sammlung aus den Blättern, aus der Blattsammlung herausgesucht und sie in unsere Geometrie ausgegeben Davor haben wir natürlich Beispiele erkannt. Ja, das ist so ziemlich alles. Wir haben jetzt eine schöne Geometrie. Ich empfehle Ihnen, zu überprüfen und sicherzustellen, dass es ordnungsgemäß funktioniert. Gehen Sie zum Beispiel in den Modellierungsmodus. Es ist wirklich empfehlenswert, zu überprüfen, wie diese Geometrie funktioniert. Ich werde weitermachen und das auf einer anderen Art von Konfiguration machen. Ich mache weiter und klicke auf Shift und ein neues Objekt, damit ich O-Kugel verwenden kann. Das hat eine wirklich schöne Form, wird es sogar ein bisschen kleiner machen. Im Moment ist es nicht wirklich wichtig, aber wir wollen nur sehen, wie es im Grunde genommen auf verschiedenen Formen aussieht. Ordnung, jetzt habe ich das. Ich kann weitermachen und einfach auf Modifikator hinzufügen klicken Wählen Sie hier einen Geometrieknoten aus, wir sollten uns einen Knoten mit Rankengeometrie suchen Jetzt können wir weitermachen und einen leeren Bereich hinzufügen . Machen wir weiter und machen das. Wir können weitermachen und hier einfach eine einfache Kugel an der Seite hinzufügen . Wir können leer verwenden, wir können es einfach so ändern , dass es hier leer ist. Wir können jetzt weitermachen und die Längendichte erhöhen. Da haben wir's. Jetzt fängt es an zu wachsen. Es scheint, als ob alles ziemlich gut aussieht. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass das Material auch eingerichtet ist. Lass uns weitermachen und das tun. Wir können entweder weiße Rinde oder weiße Borkenmorse verwenden. Wir können die Dichte ein bisschen mehr ändern. Erhöhen Sie die Skala, stellen Sie sicher, dass die Zufälligkeit auch da ist Da haben wir's. So etwas, vielleicht ein bisschen zu groß, erhöht stattdessen die Dichte. Ja, alles scheint zu funktionieren. Lass uns weitermachen und jetzt die Verwendung testen. Ohne leer müssen wir sicherstellen, dass die Startpunkte eingerichtet sind, zu funktionieren scheinen, aber es ist nur innerhalb dieses einen Punktes hier drüben. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Wir werden die Länge erhöhen und sehen, wie sich das verhält Jetzt wird es die Länge verringern in diesem Fall möchte es aus irgendeinem Grund wirklich näher an diesem Bereich sein Ich frage mich nur, warum das so ist, wenn das nicht von diesem Objekt hier beeinflusst wird. Aber wenn ich jetzt leer verwenden würde, möchte ich immer noch innerhalb dieses einen Punktes gehen. Ich werde schnell überprüfen , warum das der Fall ist. Zurück in einer zufälligen Auswahl scheint es nicht zu funktionieren, wenn ich vielleicht das Subtrahieren von mehr abziehen würde Wenn ich anfange, zufällige Werte zu verteilen , scheint das funktionieren zu wollen Wenn ich den Samen ändere, schauen wir mal, was passiert. Nein, es will sich nicht ändern. In Ordnung, schnelle Sache. Das scheint nicht funktionieren zu wollen. Lassen Sie uns schnell versuchen, es zu debuggen, um zu sehen, was damit passiert Ich werde weitermachen und hier auf Punkte klicken , nur um diese Punkte zu sehen Im Grunde genommen, um die Geometrie der Punkte zu erfassen. Das Erfassen des Positionswerts der Geometrie, der Nähe die Erhöhung der Anzahl der Sterne bringt uns nicht viel Wir können zum Beispiel den B ändern. Mal sehen, ob das funktioniert. Eigentlich werde ich weitermachen und auf Gleich klicken, um zu sehen, ob das funktionieren würde. Das funktioniert nicht, lassen Sie uns weitermachen und es aus dem Weg räumen. Wir können auch versuchen, den Subtraktionswert vielleicht so zu ändern , dass er ihn zu kompensieren scheint, aber nicht auf die richtige Weise Wahrscheinlich liegt der Grund darin , dass es uns aufgrund der niedrigen Topologie des Netzes nicht die richtigen Maximalwerte die Wenn ich klicken und die Steuerung gedrückt halten würde und das hier mache und dann die Anzahl der Scheitelpunkte hier drüben erhöhe, können Sie sehen, dass es tatsächlich die Form annimmt, die wir wollen Wenn wir zum Beispiel versuchen würden, das hier zu entfernen, könnten wir sehen, dass es sich tatsächlich um das Netz herum bewegt Das Schnelle , was passierte, war, dass wir die ursprüngliche Geometrie verwendeten. Er versuchte nur, sich diese paar Punkte zu schnappen. Aber die Geometrie selbst , die wir verwendeten, basierte nicht einfach auf der Geometrie der ursprünglichen Geometrie, sondern auf dem Volumen und dem Netz. Was wir also tatsächlich tun müssen, ist, dieses Volumen für die Vernetzung zu nutzen und es einfach in die Gruppe anstatt in die Gruppeneingabe einzufügen. Ich werde das tatsächlich so nach oben bewegen. Ja, ich werde einfach klicken und die Taste gedrückt halten, um das zu entfernen. Schieb das zur Seite und platziere es als Startzählung für jedes Land. Da haben wir's. Entferne einfach all diese roten Routen hier drüben. Es wird sehr einfach sein, es einzurichten. Dann nehme ich das Volumen, um zu verbinden, und platziere es in der Hauptgröße. Und das sollte uns den richtigen Wert geben. Lass uns weitermachen und es auf das Maximum bringen. Da haben wir's. Wir haben uns jetzt das nette Setup , das unser Netz tatsächlich richtig umgeht. Das ist genau das, was wir sehen wollen. In Ordnung, das war also ein kleines Debugging. Jetzt, wo alles gut funktioniert, wird es das sein Nach dieser Lektion haben wir alles geklärt. Wir können sogar ein bisschen mehr in Bezug auf die Dichte und Länge überprüfen mehr in Bezug auf die Dichte und sehen, ob alles funktioniert und so weiter Wir können auch eine zufällige Länge sehen. Wir können sehen, wie die Oberfläche verwöhnt ist, was immer gut ist. Das Material, das wir bereits geprüft haben, der Radius, ist also immer schön anzusehen. Das sind der Radius und der Radiusversatz. Bei diesen Aktionen im Hintergrund scheinen sie natürlich alle recht gut zu funktionieren. Wir haben die Blätter bereits getestet, damit es in Ordnung ist. Ja, wir sind mehr oder weniger fertig mit dem Knoten. Ich möchte Ihnen wirklich die zusätzlichen Fähigkeiten zeigen . In der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das in Animationen tatsächlich nutzen können. Es ist eigentlich ganz einfach. Alles, was es braucht, ist nur eine Lektion. Das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 21. Geometrie-Node-Ranken in Blender animieren: Hallo, willkommen zurück alle bei Blenderful Geometry. Node-Workshop für Jungle Binds. In der letzten Lektion haben wir uns mit dem Debugging der letzten Feinheiten am Geometrieknoten befasst Lassen Sie uns nun weitermachen und ein wenig über bestimmte Verwendungszwecke sprechen bestimmte Verwendungszwecke sprechen Zum Beispiel können wir es nicht einfach auf ein Netz anwenden, um einen visuellen Effekt zu erzielen. Was wir auch tun können, wir können es nutzen und uns ein gutes Setup machen , wenn es um Animationen geht. Also, wie machen wir das eigentlich? Nun, um zur Registerkarte Animation zu gelangen, gehen wir zunächst in den oberen Bereich. Wir werden auf die Registerkarte Animation selbst klicken. Und das wird nur unsere Fenster ändern und neu organisieren und wir werden uns ganz unten, einer Zeitleiste, Die Zeitleiste ist wichtig, wenn wir Animationen abspielen wollen. Wir können also auf die Leertaste klicken, um einfach mit der Wiedergabe zu beginnen, aber im Moment haben wir nichts aber im Moment haben wir nichts. Also das ist in Ordnung Eine weitere Sache, die wir wissen sollten, ist, dass wir die Gesamtanimation hier ändern können, wenn wir sie erweitern oder verkürzen wollen , dass wir die Gesamtanimation hier ändern können, wenn wir sie erweitern oder verkürzen . In diesem Fall ändere ich es einfach auf 200 und das wird der Höchstbetrag sein. Sobald es also 200 erreicht hat, wird es im Grunde entweder aufhören oder sich wiederholen. Das sind so ziemlich die Grundlagen der Animation. Auch hier haben wir nichts. Aber was wir tun können, ist, auf unsere Registerkarte Binds Jomichi zu gehen und uns mit jedem beliebigen Wert einrichten zu können und uns mit jedem beliebigen Wert einrichten In der Konfiguration selbst werde ich tatsächlich weitermachen und zuerst das Material einschalten , damit wir ein schönes visuelles Feedback haben können Ich werde weitermachen und auf diesen Teil hier drüben klicken. Wenn du ihn nicht siehst, kannst du mit der Maus über diesen Bereich fahren, während du ernüchternd Und Sie sollten in der Lage sein, einfach zur rechten Seite zu scrollen und sich eine Darstellungsfenster-Schattierung zu besorgen , deren Material auf diesen Wert zurückgeht Wenn wir etwas ändern wollen, können wir einfach die Länge erhöhen und wir können sehen, wie es funktioniert Zum Beispiel werden wir feststellen, dass die Blätter ein bisschen zufällig angeordnet sind und sie anfangen, einfach rein und raus zu springen Der Grund dafür ist, dass wir versuchen, den Wert grundsätzlich zu ändern, um die konstante Dichte beizubehalten wir versuchen, den Wert grundsätzlich zu ändern, um die Und das bereitet uns im Grunde oft viel mehr Probleme, wenn wir ihn animieren Also machen wir weiter und graben das. Aber dafür sollten wir weitermachen und uns selbst eine Eisanimation besorgen und uns selbst eine Eisanimation Wir werden also ganz am Anfang zum Wert von Frame Null übergehen . Dann bewegen wir den Mauszeiger über die Länge, die wir im Moment ebenfalls festgelegt haben Wir können sie auf Null setzen. Eigentlich wird das besser sein. Wir können beim Durchtrennen klicken. Und dann werden wir sehen, dass wir uns diese Punkte besorgen. Im Grunde zeigen sie, wo sich die Animations-Keyframes befinden. Dann können wir einfach bis zum oberen Ende kriechen. Eigentlich werde ich es hier auf etwa 100 setzen. Bei Überlänge klicke ich auf I, dann ändere ich die Länge selbst auf einen vernünftigen Wert. Vielleicht sieht 1.6 ziemlich gut aus. Vielleicht sogar mehr, wenn du willst, so etwas in der Art. Das sieht wirklich nett aus, ganz so. Lassen Sie uns weitermachen und klicken, während wir das Ganze durchtrennen. Und jetzt haben wir ein paar Frames , die sich ändern werden, während die Animation läuft Wir können also auf Space Par klicken und es beginnt auf diese Weise zu wachsen. Auch hier sind die Blätter selbst ein bisschen überall verteilt, und wenn wir versuchen, die Dichte konsistent zu halten, weil sie auf der Länge basiert, erhalten wir dieses Ergebnis. In diesem speziellen Fall empfehle ich Ihnen , zum Geometrieknoten zu gehen und auf diese Weise zum zugehörigen Editor zurückzukehren. Ich werde es einfach erweitern, dann suchen wir uns die Blätter. Da wir unseren Geometrieknoten bereinigt haben, ist es ziemlich schnell, den Generator hier drüben zu lassen , wie Sie hier sehen können. Wir multiplizieren die Dichte mit der Länge und das führt dazu, dass viele Blätter einfach auftauchen und wieder verschwinden. Also werden wir das reparieren. Und die Art und Weise , wie wir das machen werden, ist zunächst, dass wir uns einen Input holen werden. Wir werden, wir können das konsistente Dichte nennen. Und ich ziehe es ganz nach unten bis zum Blattbereich direkt neben der Dichte ändere ich diese konstante Dichte in ein Goldbarren, entweder ein- oder ausschalten. Jetzt können wir ein- oder ausschalten. Jetzt, wo wir die Eingabe für die konsistente Dichte haben, werden wir weitermachen und sie hier mit Hilfe eines Schalters hinzufügen . Lassen Sie uns weitermachen und nach einem Schalter wie diesem suchen. Wir werden diesen Schalter verwenden , da dieser Wert ein Gleitkommawert ist, werden wir ihn auch in einen Gleitkommawert umwandeln. Lass mich einfach weitermachen und es finden. Da haben wir's. Jetzt werde ich im Grunde genommen, ob dieser Schalter bei konstanter Dichte aktiviert ist, was ich eigentlich einfach hier duplizieren werde , um es gleichbleibenden Dichte anzunähern, sobald es eingeschaltet ist. Wir wollen sichergehen, dass wir, wenn er eingeschaltet ist, eine wahrheitsgetreue Aussage erhalten. Es wird also mit der Länge multipliziert, wenn es nicht mit der Länge multipliziert wird, wenn es uns fällt, werden wir das als normale Dichte wie diese haben als normale Dichte wie Jetzt, wo wir die Werte eingegeben haben, können wir sie einfach hier drüben in den Zählwert einstecken Wir können einfach ein- und ausschalten und sehen, was es macht, und wir können sehen Unterschied es macht, wenn der konsistente Wert, den wir ändern können , die Länge hier drüben ist Und das bedeutet, die Dichte der Blätter mehr oder weniger gleich zu halten die Dichte der Blätter , aber mit einem Häkchen Und tatsächlich werde ich die Dichte hier erhöhen, also können wir mit einem ziemlich großen Abstand, einfach so, anfangen, sie zu ändern Und Sie können sehen, dass es tatsächlich damit beginnt, sich zu gruppieren Dann werden wir uns ausbreiten, wie die Blätter selbst. Das ist sehr schnell. Sie werden sich aufgrund der Rotation der Krümmung ihrer Platzierung in einem etwas zufälligen Muster bewegen aufgrund der Rotation der Krümmung ihrer Platzierung in einem etwas zufälligen Muster Rotation der Krümmung ihrer Platzierung Aber alles in allem können Sie sehen, dass sich das Löten tatsächlich verschiebt, ich kann das sogar tun, wenn sich das Löten verschiebt, Sie können sehen, dass sie tatsächlich mehr oder weniger an derselben Stelle aufbewahrt werden Es wird für uns tatsächlich viel einfacher sein , sie zu animieren. Das ist so ziemlich das Wir können jetzt zur Animation zurückkehren und uns nicht nur mit den Blättern auseinandersetzen , die gerade von der Länge her gewachsen sind . Als ob ich weitermachen und einfach hierher zurückkehren würde. Wir können auch die Blattschuppe so einstellen , dass sie uns auch bei diesem Wachstum der Reben hilft . Ich werde mehr als 100 Punkte erreichen. Ich werde im Grunde das gewünschte Ergebnis für die Skala mit dem Auge anklicken . Ich gehe ein bisschen zurück und setze das auf Null. Ich werde kurz davor gehen , wenn der Höchstwert erreicht ist. Dann werde ich auch hier drüben klicken. Jetzt fängt es an, so herauszuwachsen und dann fängt es an, die Blätter aufzusammeln und wieder herauszuwachsen , sobald es so ist, als würde es mit dem Wachstum langsamer Wir können die Dichte sogar um einiges erhöhen. Ich werde das auf einen ziemlich großen Wert einstellen , etwa 300. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Vielleicht sogar 400, ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden uns eine sehr schöne Art von Wachstum besorgen , die unsere Reise durch die gemeinsame Erstellung einer Notiz zur Windgeometrie abschließt unsere Reise durch die gemeinsame Erstellung . Ich hoffe, Sie fanden die Techniken, die wir sowohl im Geometrie-Diagramm als auch in den Materialien untersucht haben, aufschlussreich und wertvoll für Ihre zukünftigen Projekte Wir haben eine umfassende Geometrie-Notiz erstellt, die vielseitig genug ist, um sie auf jedes Objekt Ihrer Wahl anzuwenden , komplett mit benutzerdefinierten Blattflächen und Rindenmaterialien Denjenigen unter Ihnen, die weiter lernen möchten , empfehle ich Ihnen unseren Kurs zur Erstellung eines Treppengenerators aus Geometrieknoten. Es ist ein fantastischer nächster Schritt, um Ihr Verständnis von Geometrieknoten zu vertiefen Wenn Sie eher zum Modellieren neigen, unser neuester Kurs zur Erstellung einer viktorianischen Szene als könnte unser neuester Kurs zur Erstellung einer viktorianischen Szene als Freiwürfelumgebung perfekt für Sie sein Es ist unser bisher umfangreichster Kurs, der darauf abzielt, alles zu vermitteln, was Blender von Grund auf für Umweltkünstler zu bieten hat von Grund auf für Umweltkünstler zu bieten . Das ist jetzt alles für mich. Vielen Dank für Ihre Teilnahme und ich hoffe , Sie bald in unseren zukünftigen Kursen wiederzusehen. Experimentieren Sie bis dahin weiter, lernen Sie weiter und, was am wichtigsten ist, kreieren Sie weiter