Transkripte
1. Blender 4 Geometrie-Knoten Workshop Jungle Vines: Bist du bereit,
deine Blender-Kreationen auf beispiellose Höhen zu Hallo, ich bin Luke. Ein erfahrener Künstler, der sich auf die Gestaltung von
Miniaturumgebungen mit
Blender und einer echten Engine
spezialisiert Miniaturumgebungen mit
Blender und Unsere Mission bei Fred Tutor
war es,
fortschrittliche Geometrieknoten zu entwickeln , die Künstler befreien und Ihnen die ultimative
kreative Freiheit
gewähren, um Ihre ehrgeizigsten Visionen zum Leben zu erwecken Ich freue mich, unser
neuestes Online-Meisterwerk,
Blender for Geometry
Nodes, vorstellen zu können. Werkstatt Dschungel. Ja, dieser Kurs wurde
sorgfältig ausgearbeitet , um das enorme Potenzial von Chomiuodes, es ist mehr als nur ein Kurs. Es ist ein Tor zur Transformation
Ihrer digitalen Landschaften. Sie werden die Tiefen der
Kreativität und der technischen Fähigkeiten erkunden . Lernen Sie,
atemberaubendes Leben
wie Dschungelreben zu gestalten ,
die Ihre Szene aus dem Alltäglichen
zu einem großartigen Schließen Sie sich uns an und lassen Sie uns Ihre
digitalen Träume Wirklichkeit werden lassen. Sie beginnen zunächst den Grundlagen der
Neuvernetzung von freien D-Modellen
mithilfe von Volume-Nodes. So erhalten Neuvernetzung von freien D-Modellen
mithilfe von Volume-Nodes wir
eine solide Grundlage für unsere Bind-Generierung Du lernst, wie du
die perfekten
Startpunkte für deine Binds erstellst , indem du Kantenpfadknoten
verwendest, um Kurvenpfade
über dein Mesh zu generieren Aber wir werden nicht einfach damit aufhören. Wir werden Ihre
Fähigkeiten weiterentwickeln, indem wir Ihnen
beibringen , wie Sie diese Pfade
mithilfe von Geräuschtexturen
randomisieren und Auswahlen
nach dem Zufallsprinzip
löschen können, um
ein wirklich organisches Aussehen zu erzielen , bei dem die Pfadkontrolle
Ihrer Szenen der Schlüssel in der digitalen Kunst
ist Aus diesem Grund werden wir untersuchen, wie
man den Knoten der Trimmkurve, die Länge von vier Einrichten von Parametern
, mit denen Sie Ihre Designs nach
Herzenslust
anpassen können Ihre Designs nach
Herzenslust
anpassen Sie werden auch
die Kunst beherrschen,
Offset-Werte mit
normalen Maps von
Maschenräumen zu erstellen Offset-Werte mit
normalen Maps von und
Ihr Vine-Set perfekt
in Ihre Szenen Aber was ist mit Variationen? Nun, wir haben für Sie gesorgt. Anstatt dich
auf ein leeres Objekt
für den Startort zu verlassen , lernst
du auch, wie du
zufällige Spawnpunkte
direkt auf deinem Mesh einrichtest zufällige Spawnpunkte
direkt auf deinem Mesh sie als
Ausgangspunkte für deine Gedanken
verwendest Natürlich ist es dieser
Detaillierungsgrad und diese
Anpassungsfähigkeit, was professionell aussehende Projekte von den anderen
unterscheidet Aufräumen und Organisation sind genauso wichtig wie Kreation Sie erfahren,
wie Sie
Ihre Geometrieknoten durch
Umleitungen optimieren und wie Sie Knoten komprimieren können, indem Sie unnötige Informationen ausblenden Machen Sie Ihren Arbeitsablauf so
effizient wie möglich. Das ist erst der Anfang. Wir werden uns mit der Generierung von
Meshes aus gekrümmten Daten befassen die Blätter mit sorgfältig eingestellten
Skalierungsparametern , die auch an den
Spitzen der Ranken
verkleinert werden ,
indem wir schattierte Materialien aus PBR-Texturen verwenden Wir werden auch lernen, wie Sie
Ihren Reben eine naturgetreue
Qualität verleihen können, indem wir
UV-Daten abrufen und diese in unseren Texturknoten verwenden Darüber hinaus lernst du
die Geheimnisse
der Animation
deiner Reben und Verwandeln Sie einfache Parameter in atemberaubende Animationen, die Ihre Szene zum Leben
erwecken Dieser Geometrie-Notizkurs
ist nicht nur für Weinreben geeignet. Es ist ein vielseitiges Tool zur Verbesserung jeder Umgebung
in Ihrem Projekt. Wenn Sie
Ihre Fähigkeiten zur
Gestaltung von Umgebungen erweitern möchten , empfehle
ich Ihnen
außerdem dringend, unseren Kurs
Blenderfore, Ultimate
Environment Artists Guide, Er ist auf Künstler zugeschnitten, die Wert
darauf legen, Details für
die Umgebungen
mit einem viktorianischen Senator zu gestalten , der Ihnen den Atem rauben wird Und für diejenigen unter Ihnen
, die neugierig auf die Leistungsfähigkeit von Geometry Notes oder Blender
Four
Geometry Notes
für Anfänger geworden sind, ist
der Kurs Four Geometry Notes perfekt.
Der nächste Schritt. Hier lernst du,
eine vollständig anpassbare Treppe zu konstruieren eine vollständig anpassbare Treppe indem du nichts als Geometrie,
Noten und Kurven verwendest. Diese Kurse sind so konzipiert
, dass sie sich gegenseitig ergänzen, deine
Fähigkeiten
bereichern und dir
neue Möglichkeiten auf
deiner freien Reise Egal, ob Sie ein saisonaler
Blender-Benutzer oder neu in der Welt der kostenlosen D-Modellierung sind, Blender
for Gomer Nodes Workshop Jungle Vine wurde entwickelt, um Sie mit den Fähigkeiten und dem
Wissen
auszustatten , um
in Ihren Projekten komplexe
dynamische Vegetation zu erzeugen in Ihren Projekten komplexe
dynamische Vegetation Warum also warten, melden Sie sich jetzt an und erwecken Sie Ihre digitalen
Umgebungen
mit wunderschönen
animierten Dschungelreben zum Leben .
2. Grundlagen der Blender Viewport-Benutzeroberfläche: Hallo und willkommen zum Blender Geometry Node
Workshop for Jungle Vines. Und wir werden uns zunächst
mit der Oberfläche
von
Blender Viewport selbst vorstellen mit der Oberfläche
von
Blender Viewport selbst Obwohl
wir die meiste Zeit damit verbringen werden, zu lernen, wie wir das Geometrie-Knotendiagramm nutzen können Wir werden auch
den Viewport selbst ein
wenig nutzen auch
den Viewport selbst ein
wenig Nur um sicherzugehen, dass
alle auf dem Laufenden sind, werde
ich
ein Einführungsvideo dazu abspielen ein Einführungsvideo dazu Wir sehen uns
in der nächsten Lektion. Willkommen zu den
Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es
wichtig zu verstehen wie die Achsen
in Blender funktionieren Wir können im Moment sehen, dass
wir eine grüne Linie in diese
Richtung und eine rote
Linie in diese Richtung haben diese
Richtung und eine rote
Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird
als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine
, die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig im
Blender Viewport enthalten, aber wenn Sie es
tatsächlich aktivieren möchten, kommen
Sie einfach zur
oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden und klicken Sie einfach auf die Z-Achse Und jetzt können wir das
tatsächlich sehen. Wie
bewegen wir uns also tatsächlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf
der rechten Seite. Sie können sehen, ob
es hier drüben ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken
und sie nach oben und unten bewegen. Dann zum Ein- und Auszoomen, oder ich kann die eigentliche
Maus verwenden, um mit
dem eigentlichen Scrollrad tatsächlich hinein- und herauszuzoomen. Mit dem Zoomen können
Sie auch noch etwas anderes tun Halten Sie
die Strg
- und Umschalttaste gedrückt und drücken Sie die mittlere Maustaste. Und Sie werden sehen, dass Sie
viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes
möchte ich näher darauf eingehen, wie man sich tatsächlich
um ein Objekt dreht Also, wie macht man das?
Zuallererst bringen wir einen Würfel rein. Wir verschieben einen und bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die
mittlere Maustaste drücke
und meine Maus nach links oder rechts bewege, können
Sie sehen, dass wir uns
tatsächlich drehen können. Leider
drehen
wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen
wir unseren Blick
auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir
unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir
einfach die kleine Punkttaste auf
dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel
tatsächlich vergrößern. Wenn ich jetzt mein
Mausrad herausscrolle, werden
Sie sehen, wenn ich
die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen
wir uns
dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig
, denn wenn wir tatsächlich
einen anderen Würfel einsetzen, um diesen Würfel mit
Shift D zu duplizieren, bewegen wir ihn. Also bring mein Move-Gizmo mit. Und jetzt wirst du sehen, ob ich mich um diesen
Würfel drehe. Ich drehe mich nicht um diesen
. Also lass uns das reparieren. Ich drücke einfach noch einmal auf den Knopf. Verkleinern Sie die Ansicht, und jetzt kann
es auch um diesen Würfel
drehen Schauen wir uns nun
etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen
werden Und das tun wir, indem die Shift-Taste gedrückt halten und
die mittlere Maustaste gedrückt halten Und dann können wir tatsächlich in unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts scrollen unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts Jetzt haben wir
herausgefunden, wie man
hineinzoomt und auf welche verschiedenen
Arten wir das tatsächlich tun können, wie man sich um ein Objekt dreht
und wie man es tatsächlich schwenkt Wir können hier auch nach
oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Auch hier erinnern wir uns, dass
wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer
Y-Achse kommen und darauf klicken, werden
Sie jetzt sehen, dass Sie
eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse
klicken, können wir sie
in diese rote X-Achse
und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Jetzt gibt es
auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport
umschauen können , und zwar mit dem
eigentlichen Ziffernblock. Wenn ich also eine Taste
auf dem Ziffernblock drücke
, werde ich auf
die Y-Achse oder Vorderansicht getippt Wenn ich zwei drücke, dreht es sich
tatsächlich leicht. Und wenn ich noch einmal die Zwei drücke, wird
sie etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird
sie auch in die
andere Richtung gedreht. Um nun in die
Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können
wir auch die Drei
auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten
wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu
übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen
wollen? Anstatt also von
der Vogelseite aus zu gehen, wollen
wir zur
Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch
ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist die Taste 7 zu
drücken, und Sie gelangen dann
zur Ansicht von unten auf
unser aktuelles Modell. Wir können die
gleiche Innenansicht
auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eine Taste drücke, gehe
ich
in die Y-Achse. Wenn ich die erste Taste drücke, gehe
ich auf
die gegenüberliegende Seite auf
der eigentlichen Y-Achse. Jetzt findest du
diese Optionen auch für den Fall , dass
du sie vergessen hast, oben
links unter Ansicht. Wenn ich also runter zu Ansicht gehe
und dann rüber zum Viewport gehe, kannst
du hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken
muss, um zu
der Ansicht zu kommen , die ich
gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf
dem Ziffernblock, die Nummer fünf
ist. Und die Schaltfläche Nummer fünf
in Blender wechselt zwischen perspektivischer und
orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere und
realistischere Ansicht Objekte
mit zunehmender
Entfernung kleiner erscheinen. ahmt das menschliche Sehen orthogonale Ansicht ahmt das menschliche Sehen nach und entfernt
perspektivische Verzerrungen, sodass alle Objekte
unabhängig von der Entfernung
in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung nützlich für präzise
Modellierungen und technische Arbeiten Die andere Sache, die Zahl
fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme, dem
Moment
tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann
ich diesen Würfel nicht
wirklich vergrößern. Egal wie weit ich heranzoome, ich kann
mich immer noch um ihn herum bewegen indem ich die kleine
Punkttaste so drücke. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts
arbeiten
möchte , kann
ich schnell Nummer fünf drücken. Und dann kann
ich auch reingehen und das Innere
bearbeiten. Wenn Sie jetzt an einem
Laptop oder etwas Ähnlichem
oder einem Tablet arbeiten und es keinen
Nummernblock hat, können
Sie auch, wenn ich die Fünf drücke,
die eigentliche Schnörkeltaste verwenden, die unter dem Escape-Board
auf der linken Seite
Ihrer Tastatur befindet auf der linken Seite
Ihrer Und das
gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen
wie zuvor Wir können also auf die rechte Ansicht klicken, wir können tatsächlich
auf die Rückansicht klicken und wir können zum Beispiel auf die
linke Ansicht klicken. Das Gegenteil von dem,
was wir vorher hatten. Anstatt
1,3 zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine
Schnörkelinie und dann können wir uns Seite ansehen, die wir brauchen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung
angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge
, die Sie tatsächlich tun können. Wenn Sie auf
die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir tatsächlich die Namen
der tatsächlichen Teile
in unserer Szene haben . Wir können sie uns auch von hier holen. Und dann drücke auf den
kleinen Punkt Born um die Ansicht zu vergrößern, damit ich mir das hier schnappen
kann. Drücken Sie auf den kleinen Punkt, Punkt geboren und das, dann zoomen
wir rein. Das andere
Tolle daran ist, dass wir auch in der Schicht wechseln
können, beide
auswählen, die kleine Punkttaste
drücken und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden
Würfel
drehen. Ordnung, alle zusammen.
Ich hoffe, Ihnen hat die kurze Einführung in die
Navigation in Blender gefallen. Und ich hoffe, dass es von
nun an kein Problem mehr sein , im
Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost.
3. Blender Resource Pack – Übersicht: Hallo und willkommen zurück zum
Blend the Geometry Node Workshop
für Dschungelreben. In der letzten Lektion stellen wir uns mit dem Viewport Und jetzt können wir
weitermachen und uns in der Szene selbst frei
bewegen in der Szene selbst frei
bewegen Aber damit wir tatsächlich mit den Geometrieknoten
beginnen können, werden
wir ein Ressourcenpaket verwenden
. In einem Ressourcenpaket haben
Sie selbst
eine Blender-Datei. Sie können einfach weitermachen und darauf
doppelklicken, um es zu
öffnen, sobald Sie es gezippt
haben Und danach
werdet
ihr euch ein paar
Variationen von Blättern suchen ihr euch ein paar
Variationen von Blättern Daran gibt es nichts Besonderes
, es gibt keine alternativen
Geometrieknoten. Als Beispiel
werden Sie in der Lage sein, mehrere
Varianten von Blättern zu
verwenden. Um ehrlich zu sein, ist die
Einrichtung ziemlich einfach. Wenn wir weitermachen und
auf eines der Blätter klicken, können
wir mit der UV-Bearbeitung fortfahren
und die Textur selbst sehen. Sie können sehen, dass alle
Materialien in einer Texturdatei zusammengefasst sind , aber wir haben einige
Farbabweichungen. Wir richten es einfach über
das Material selbst ein. musst du nicht wirklich wissen, aber ich würde
dir empfehlen, es aufzunehmen. Egal, ob Sie
Ihre eigenen einzigartigen
Blätter und so weiter kreieren möchten , es ist ganz einfach
und leicht zu tun Wenn Sie individuelle Blätter
herstellen möchten, steht es Ihnen frei, dies zuerst zu
tun Was Sie wissen müssen,
ist, dass Sie
sicherstellen müssen , dass dieser
kleine Punkt hier, wo Sie ihn auf der
Geometrieebene selbst sehen, sehen können, dass er sich ganz
am Ende des Stängels befindet. Es ist wichtig, dass
wir das tun, weil sonst die Blätter nach
dem Zufallsprinzip platziert werden. Und sie werden nicht an der
Rebe hängen,
am Stängel selbst, an der
Hauptwurzel, das heißt. Aber das ist
wichtig zu wissen, es ist ziemlich einfach
, das einzurichten. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, werde
ich
auf der Registerkarte Modellieren selbst in den Modellierungsmodus wechseln. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
wir in die obere
linke Ecke gehen, auf Objektmodus
klicken
und den Bearbeitungsmodus auswählen
, den
wir alternativ auch
außerhalb der Registerkarte verwenden können , um sie umzuschalten. Sobald Sie
die Ebene ausgewählt haben, klicke
ich auf A, um sicherzustellen, dass
alles ausgewählt ist. Ich kann auf diesen Punkt klicken und ihn leicht
verschieben. Sie können es hier sehen, ich werde
es einfach so neu positionieren . Also das ist eine Sache Die andere Sache ist, dass wir
mehrere
Skalenvariationen haben , wie Sie sehen können, obwohl das nicht
wirklich wichtig ist, wir werden innerhalb
unseres Sprungs zum Knoten selbst
eine zufällige Skalenvariation einrichten . Ich empfehle Ihnen Skalierung selbst geringfügig zu ändern,
da sie dadurch
natürlicher
in Bezug da sie dadurch
natürlicher auf
die Gesamtstruktur aussieht. Was nun die Farbe selbst angeht, können
wir weitermachen und das
überprüfen. Wir können mit dem Beschatten weitermachen. Jedes der Blätter
hat ein anderes Material. Wenn Sie hier auf die
Registerkarte Material gehen, können
wir sehen, dass dieses Blatt
aus Windblattmaterial besteht. Dieses eine
Windblattmaterial 001 und so weiter. Und es hat nur einen leichten
Farbverlauf, um
die Farbe bei
jedem
einzelnen von ihnen ein wenig auszugleichen die Farbe bei
jedem
einzelnen von ihnen ein wenig . Genau wie. Also das ist so
ziemlich alles. In Bezug auf die Einrichtung haben
wir aus diesem
Grund einige Variationen. Was die Form selbst angeht, so haben wir sie auch ein wenig angepasst Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
wir sehen, dass
jeder von ihnen leicht optimierte
Scheitelpunkte hat , nur um diese UV-Maps
auszugleichen, wie
Sie hier sehen können Es ist nicht wirklich
übermäßig kompliziert, aber im Grunde hat
jede
dieser Variationen, die wir hier haben, ihre eigene Wir werden sie
gebrauchen können. unsere Einrichtung angeht, werde
ich einfach weitermachen und die Sammlungen
minimieren,
und los geht's. Jede der Kollektionen hat ihre eigenen Variationen
für die Blätter. Das
ist einfach wichtig, weil die Kollektionen
für die Variation der
Variablen der Blätter verwendet werden . Wir können mehr
Variationen der Blätter haben, aber ehrlich gesagt
ist es mehr als ausreichend, 2-4 zu haben, besonders für organisches Laub. Das wird wie
in der Szene sein und so weiter. Du wirst in einem Objekt über das F
verstreut sein. Sie
müssen nicht wirklich so unterschiedlich sein. Ja, das ist
so ziemlich alles. In Bezug auf den Geometrieknoten selbst. Wir werden jetzt weitermachen
und sie aus dem Weg räumen. Wir werden es so
machen, dass
wir einfach auf
diese Zecken
hier drüben klicken und wir
werden all
diese Blätter einfach so verstecken. Auf diese Weise sind wir bereit, unsere Reise von vorne zu beginnen. Und wir können sie einfügen,
wann immer wir wollen, nachdem wir mit der
Einrichtung aller
notwendigen Parameter fertig sind . Eine der letzten Dinge, die ich erwähnen
möchte, ist, dass ich derzeit Blender
4.0 verwende. Und Sie können die Version in
der unteren rechten
Ecke hier auf meiner Seite sehen . Und wenn Sie die
Version nicht auf Ihrem Mixer sehen, empfehle
ich Ihnen, sie hier in der
oberen linken Ecke zu bearbeiten. Gehen Sie wie folgt zu Einstellungen. Und dann können
wir auf der Registerkarte oder
Oberfläche, dieser Registerkarte hier, die Statusleiste
öffnen,
und Sie können
auf Blender-Version klicken,
um sie in können
wir auf der Registerkarte oder
Oberfläche, dieser Registerkarte hier, die Statusleiste
öffnen,
und Sie können
auf Blender-Version klicken der unteren
rechten Ecke zu sehen. Ich empfehle Ihnen, all
diese Optionen zu übernehmen, da sie sehr
nützlich sind , um zu wissen,
wie viel Speicher verwendet
wird und so weiter. Wie es mit der
Leistung von Blender ist, wir empfehlen dir nur, hier
alles einzuschalten. Und ich werde
das später in den Videos erwähnen. Sie müssen jedoch wissen , dass Sie auch ein
Add-On aktivieren müssen. Also mach weiter und
klicke auf Add Ons. Im oberen
Bereich, hier drüben, können
Sie nach etwas
namens Node Angular suchen. Es ist sehr wichtig, Node Angular zu verwenden, sonst das gesamte Gebäude für
die Geometrie, wird
das gesamte Gebäude für
die Geometrie, das gesamte Setup so viel langsamer sein und Sie werden viel mehr
Aufwand benötigen, um alles zu organisieren. Der Knoten Angular
hilft einfach dabei, den Prozess zu vereinfachen. Sie werden sehen, wie ich
die Abkürzungen
und so weiter in den Videos verwende und so weiter in den Videos Stellen Sie nur sicher, dass die
Notizverwaltung
aktiviert ist, da dies eine große Hilfe ist,
um alle Notizen einfacher
zu gestalten, wenn Sie Ihren eigenen Arbeitsablauf
erledigen Ja, das ist so ziemlich alles für
diese Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
4. 3D-Objekte für konstante Dichte in Blender Remeshing: Hallo und willkommen zurück. Bist du schon mal gelaufen , um die Geometrieknoten zu verschmelzen? Workshop für Dschungelreben? In der letzten Lektion haben wir die Einführung
für das Ressourcenpaket
behandelt. Und wir haben alle
Blattvariationen hier, und wir haben sie einfach versteckt. Wir werden jetzt Geometrie
verwenden. Um mit dem
Geometrieknotenpfad zu beginnen, klicken
wir mit einem Objektmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in
einem Objektmodus befinden, Sie haben nichts ausgewählt. Sie klicken in
A auf Shift und bewegen den Mauszeiger über Mesh Wir werden einfach mit Affen
beginnen. Das ist Suzanne. Wir werden Suzanne
nutzen, um die Weine
hauptsächlich daraus
wachsen zu lassen Wir werden das
tatsächlich ein bisschen neu positionieren , nur
um sicherzugehen, dass es gut oben auf
dem Boden sitzt Wir werden
Tab drücken. Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden auf Alles
auswählen klicken. Wir
klicken und bewegen
es dann nach oben, falls Sie
sich über die Blase wundern. hatte ich gerade die proportionale In diesem speziellen Fall hatte ich gerade die proportionale
Bearbeitung. Es spielt keine Rolle, es ist
in Ordnung, ob du es hast oder nicht. Aber ja, lass uns weitermachen und es
einfach auch drehen. Wir werden auf Rx klicken und das einfach ein
bisschen drehen, einfach so Jetzt
sitzt es gut auf unserer Seite, und nur um
sicherzugehen, dass es besser aussieht, gehe
ich zurück in den Objektmodus und füge dafür
tatsächlich einige Unterteilungsebenen nur um mit mehr
Topologie arbeiten zu können Obwohl die Topologie, wie Sie sehen werden, nicht
wirklich wichtig ist, worüber wir gleich
sprechen Wir werden Modifikatoren
verwenden. Wir werden hier auf den
Modifikator-Tab klicken. Wir werden einen Modifikator hinzufügen. Und wir werden nach der Unterabteilung
Subdivision Surface
suchen Unterabteilung
Subdivision Surface
suchen Lassen Sie uns weitermachen und es hinzufügen. Lassen Sie uns einfach mal nachschauen. Ich denke, einer ist
genug, also lassen Sie weitermachen und zu
einem für beide zurückkehren. Wir werden jetzt
weitermachen und das anwenden. Lassen Sie uns also weitermachen
und auf Steuerung klicken. Und wenn wir eine Weile mit der Maus
über
diesen Modifikator fahren, erhalten wir mehr
Topologie Und das wird den Nka nur ein
bisschen schöner aussehen lassen Wir
klicken jetzt mit der rechten Maustaste
und dann auf Shade
Smooth Nur um
das gesamte Setup zu schattieren und zu glätten. Lassen Sie uns nun weitermachen und
über
die gesamte Anlage
selbst sprechen oder darüber, wie man
eine Rebe mit biologischem Anbau herstellen kann, bei der eine
Rebe aus dem Netz herauskommt und über dem Netz
wächst. Wir werden im Grunde den Edge-Find-Knoten
verwenden. Auf diese Weise können Sie die Reben am
Rand selbst
anbauen. Wenn ich ganz schnell auf die Farbe
gehen würde , nur
um meinen Standpunkt zu wiederholen, hätten
wir eine Topologie Jedes Fred-Netz hat eine Topologie und wir werden uns
diese zunutze machen Der Nachteil von Edge
Find ist, dass es im Grunde genommen
die Kanten macht, zum Beispiel
für
Suzanne hier drüben, es wird mit dem
Leeren hier oben beginnen ,
wie Sie hier sehen können Und es wird beginnen
, Punkte zu entwickeln, die mit der
Topologie hier
drüben einhergehen werden Topologie hier
drüben einhergehen Wir müssen sicherstellen,
dass es tatsächlich in
jeder einzelnen Topologie verwendet werden kann,
nicht nur in Topologien mit hoher Dichte Zum Beispiel Würfel hier drüben. Wenn wir es einfach auf einem Würfel
verwenden würden, würden
wir hier nur ein paar Pfadoptionen entlang
der Kanten haben. Und das
wollen wir nicht. Wir wollen sicherstellen
, dass es auf jede erdenkliche Weise verwendet
werden kann. Wir hätten also hier ein paar
Pfade und so weiter. Solche Pfade
müssen wir in der Lage sein, einer anderen
Art von Topologie
zu folgen Dazu
müssen wir
diese Topologie zunächst in eine
neutrale Topologie umwandeln ,
sodass auf jeden beliebigen Netztyp angewendet werden kann Nun, zunächst werden wir
uns selbst einen
Geomet-Knoten erstellen , den wir Wir werden hier eine Registerkarte
ändern,
wir werden auf einen Modifikator klicken und Geomet-Knoten auswählen Dadurch erhalten wir einen
neuen Geometrie-Knoten
, für den wir jetzt
auf diesen Teil
hier klicken können , um uns
einen brandneuen Geomet-Knoten zu erstellen Für den Namen selbst können
wir einfach
diesen Teil hier auswählen und ihn einfach Joe Node nennen,
oder wir können ihn Vines nennen Also können wir es so lassen, wie es jetzt ist. Wir können weitermachen und
zur Registerkarte Jomechode wechseln, die sich hier
oben befindet. Sie sollten es mit dem
bereitgestellten Ressourcenpaket sehen. Wenn Sie es nicht
in Ihrer Standardkonfiguration
sehen, müssen Sie nur, wenn Sie planen, an
einem brandneuen Projekt zu arbeiten, einfach hier auf
ein Plus-Symbol klicken. Und hier findest
du
einen generellen Witz. Dieser Tab ist im Grunde
das hier drüben. Es ist ein bisschen überarbeitet. Zum Beispiel können wir diese Tabs auf diese
Weise nach oben und unten
bewegen , indem wir
in den Bereich dazwischen klicken, wir können
sie auch ein wenig zusammendrücken Also ich denke, das
wird in Ordnung sein. Ich möchte nur, dass
das Drei-D-Fenster für uns etwas größer ist. Jetzt, wo wir
das
brandneue Setup mit den Juma-Knoten haben , können
wir damit
beginnen,
die neutrale
Dichte aus dem Netz zu erzeugen die neutrale
Dichte aus dem Netz So könnten wir das Edge-Papi
nutzen. Um das zu tun, werden
wir
den Graphknotenbereich
hier unten verwenden den Graphknotenbereich
hier unten Hier wird die
Magie passieren. Im Grunde haben
wir für die
Geometrieknoten die Gruppeneingabe
hier auf der linken Seite und die Gruppenausgabe. Die Gruppeneingabe ermöglicht es uns, alle erforderlichen
Parameter
einzugeben. Danach können wir unsere
eigenen Parameter erstellen,
aber standardmäßig ist es so eingerichtet, dass es die Standardgeometrie hat, die es hier hat, und es gibt
im Grunde die Geometrie aus, die wir haben. Aus diesem Grund wird es
als Standardgeometrie mit dem
ursprünglichen Netz angezeigt , das wir haben. Übrigens können wir uns auch bewegen, indem wir auf diese Weise die mittlere
Maustaste drücken Wir können Jome auch herauszoomen
und vergrößern. die
Steuerung einfach so haben, können
wir uns so
ziemlich überall
im Jomeode bewegen , falls
Sie aus
der Ferne weggehen und sich im Sie aus
der Ferne weggehen Geometrieknoten
etwas verirren und nicht
sehen, wo sich die Auswahl befindet Geometrieknoten
etwas verirren und nicht
sehen , wo sich die Sie können auf dem Ziffernblock auf dem Ziffernblock auf den kleinen Punkt klicken und schon wird der
Fokus wieder auf eine Auswahl gelegt, die Sie hatten.
Einfach so Wir können den Geometrieknoten
wieder betreten und wieder verlassen.
Um wieder von vorne zu beginnen, definieren
wir
das Netz, das wir haben, neu Dazu nutzen
wir
das Volumen, um uns zu
vernetzen. Dazu klicken
wir in
A auf Shift und
fahren mit der Suche fort Wir werden feststellen, dass
Mesh zu Volumen passt. Zunächst wird dadurch der gesamte Abschnitt aus
dem Netz in ein Volumen umgewandelt . Wir werden sicherstellen, dass wir es genau zwischen
dieser Linie hier drüben
platzieren. Wie Sie sehen können,
wird die Linie selbst hervorgehoben.
Das tut mir leid. Wenn Sie es auf und ab bewegen,
wird die Ansicht selbst geschwenkt. das in
der Linie selbst platzieren, erhalten
wir
im Grunde dieses Volumen, das aus einem Netz
ein Volumen erzeugt. Wir können auch einige
Parameter hier unten haben. Wir haben Dichte, wir
haben Vauxel-Größe, wir haben interne Bandbreite. Die wichtigste, die wir im Grunde verwenden
müssen, ist eine
Vauxel-Menge, indem wir sie auf eine kleinere Größe
umstellen umstellen So können wir kontrollieren, wie dicht die Gesamtanlage tatsächlich ist Indem Sie dies mit
der Dichte selbst kombinieren, können
Sie die
Auflösung dieses Netzes bestimmen. Wenn ich das auf
etwa 1.000 setze können
wir eine viel
klarere Einrichtung haben. Und wenn wir jetzt
den Vauxal-Wert erhöhen, können
wir sehen, dass wir in
Bezug auf das ursprüngliche Netz immer mehr Form
bekommen in
Bezug auf das ursprüngliche Netz immer mehr Form Das ist so ziemlich alles.
In dieser Hinsicht wir jetzt davon Gebrauch
machen und es in ein Mesh umwandeln. Der Grund, warum wir das tun müssen, ist
im Grunde, dass wir diese Kanten
zurückbekommen müssen. Wir müssen sicherstellen
, dass der Pathfinder mit
jeder Art von Mesh richtig eingerichtet
ist Auch hier gilt für uns, dass wir
weitermachen und auf
Shift klicken und nach Volume to Mesh
suchen werden Volumen zu Mesh, also
dieser hier drüben. Dann fügen wir es
in diese Zeile hier drüben ein. Auch hier ziehe ich über
diese Zeile und füge sie ein wird die
gesamte Gruppe natürlich ein
wenig zur Seite verschoben gesamte Gruppe natürlich ein
wenig zur Seite Und das bekommen wir. Wenn wir
die Auflösung vom Raster aus ändern, müssen
wir im Grunde genommen beide
ändern. Das tut mir leid. Wir müssen
die Auflösung von der Menge,
die wir benötigen, auf Größe
ändern. Der Grund dafür ist
, dass es auf dem Maßstab eines Netzes basieren
wird, was genau das ist, was wir wollen. Dann müssen wir sicherstellen, dass die Auflösung für dieses
Modell auch auf Größe eingestellt ist. Sie verwenden
hier im Grunde dieselben Parameter und wir können sie
beliebig ändern. Um darauf zurückzukommen,
werden wir weitermachen und hier zu einem viel kleineren
Wert
wechseln. Wenn es sich auf einen Wert von
0,3 ändert, erhalten wir eine Form. Ich glaube, ich habe die Dichte
tatsächlich
ein bisschen zu oft verwendet. Ich mache weiter
und ändere das wieder eins
, um das Original zu bekommen. Nun, was die Oxelgröße angeht, können
Sie
weitermachen und sie ein bisschen kleiner machen, Beispiel 0,05. Wir können einfach auf den Wert
hier
klicken, um ihn auf
0,05 zu ändern . Ich gebe Ihnen also
das Dieses Ergebnis
ist zwar immer noch ein bisschen, aber wir bekommen nicht die
Form, die Wir
werden dies tatsächlich mit
einem Wert einrichten , der
es uns ermöglicht, einfach
die gleiche Menge
sowohl für
die Vox-Größe hier als auch für die Voxalgröße hier drüben einzugeben sowohl für
die Vox-Größe hier als auch für die Voxalgröße hier drüben das zu tun,
werden wir weitermachen, wir werden einen Wertknoten verwenden Wir werden in A wieder
Shift drücken. Wir werden mit der Suche weitermachen. Und suchen Sie nach einem Wert, klicken Sie auf Enter und
wir werden ihn hier einfügen. Der Grund, warum wir
das tun, ist im Grunde genommen, um genau
den gleichen Wert zu haben und wir
würden nicht einfach
zwischen diesen beiden Werten hin- und hergehen, dieselbe Voxelgröße Also können wir diesen Wert so eingeben, dass wir
jetzt so ziemlich fertig sind Wir müssen diesen Wert nur auf
0,05
ändern . Das ist also das Ergebnis, das wir erhalten weil sie
beide die gleiche Größe haben, es ist so viel Aufwand, sie
zu kontrollieren Wenn wir uns die
Topologie selbst ansehen, können
wir die Topologie sehen
und wir können die Tabulatortaste drücken, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln Wir können sehen, dass sich dadurch eigentlich
nichts ändert. Der Grund dafür ist, dass wir die ursprüngliche
Topologie visualisieren Also gehe ich zurück in
den Objektmodus und stattdessen
gehen wir zum Drahtgitter dieses Muster
hier schattieren, können Sie eine Vorschau des Drahtgitters
selbst anzeigen, indem Sie es vergrößern Wir können die
Dichte hier sehen. dies zum Beispiel auf
0,01 ändern, können
wir sehen, dass
wir ein viel,
viel dichteres Ergebnis erhalten viel dichteres Ergebnis Ich mache weiter
und ändere das wieder auf 0,05. Aber wenn wir
zum Beispiel
ein R hier drüben haben wollen , wenn wir sicherstellen wollen, dass
es das Ohr selbst erfasst, können
wir diesen Wert erhöhen wir immer weniger
Abstand Aber lassen Sie uns weitermachen
und das bei 0,5 Eine Sache, die wir auch
tun können , ist, dieses Ohr zu reparieren, wenn wir die
innere Bandbreite ändern, die im Grunde bestimmt, wie
nah es am Netz ist, wenn wir diesen Wert ändern, naja , so nah
wie möglich,
0,001,
bekommen wir diese Ohren zurück obwohl wir die Dichte nicht
ändern. Dies wird immer noch
das Einfangen sein, was besonders
für die Reben sehr
wichtig ist , wenn wir um kleinere
Objekte auf kleineren Flächen wachsen
möchten. In der nächsten Lektion werden
wir uns darauf vorbereiten. Ich werde tatsächlich wieder
zu normalen Drahtgittern zurückkehren. In der nächsten Lektion werden
wir
uns also mit einem Punkt befassen, werden
wir
uns also mit einem Punkt es uns ermöglicht
, mit dem
Anbau unserer Weine zu beginnen. Ja, vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen.
5. Erstelle einen Vines-Ausgangspunkt mit Blender Geometry Nodes: Ich freue mich,
alle wieder beim Blend the
Geometer-Notes-Workshop für Dschungelreben In der letzten Lektion legen
wir für jedes Netz
eine neutrale
Dichte Jetzt können wir also einen Pfadfinder
verwenden. Aber bevor wir
das tun, müssen wir
einen einfachen Startpunkt nutzen , damit wir zum Beispiel
bestimmen können , woher die Reben wachsen
würden. Damit wir das tun
können, werden wir weiter sicherstellen
, dass wir uns im Objektmodus
befinden. Wir werden
weitermachen und in
unserem Blickwinkel auf
Shift und A klicken in
unserem Blickwinkel auf
Shift und A Stellen Sie übrigens sicher, dass Sie den Mauszeiger über
dem Aussichtspunkt halten. Ansonsten ist es genau von der Position
einer Maus abhängig der Position
einer Maus abhängig Wenn wir den Mauszeiger über die Geometrieknoten bewegen und
auf Shift und A klicken, wird A erstellt, der Geometrieknoten hier drüben Aber wenn ich im Darstellungsfenster den
Mauszeiger drüber bewege und auf die Umschalttaste
klicke, erstellt A
ein Objekt im Darstellungsfenster
selbst, aber das
ist ein Objekt im Darstellungsfenster
selbst, aber das selbst, aber Und wir werden den
Mauszeiger über das leere Objekt bewegen. Wir werden auf eines
davon klicken. Ich persönlich
werde einfach eine Kugel auswählen, da sie gut sichtbar ist. Also besorgen wir
uns ein leeres Objekt, das beim Rendern im Grunde nicht sichtbar
sein wird . Aber es hilft uns,
zum Beispiel die Position dieses
Objekts hier zu visualisieren . Ich werde
es auch kleiner machen. Ich werde weitermachen und auf S klicken, nur um es zu verkleinern, also denke ich, dass das gut genug ist. Und wir sind leer. Jetzt können Sie sehen
, dass die
Geometrienotiz selbst verschwunden ist, weil die Geometrienotiz, die wir hatten tatsächlich auf diesem
Objekt hier drüben
war. Wenn Sie einfach
wieder auf dieses Objekt klicken, kehren
wir zu den Reben
zurück und wir werden die Reben wieder
sehen. Eine Sache, die
ich sagen muss, ist, wenn Sie das Objekt und die Assets, also
die Knoten selbst, bewegen
möchten , können Sie einen von ihnen
auswählen, Sie können klicken und ihn
einfach so verschieben. Wenn Sie zum Beispiel die Linie
drehen und neu verlegen möchten , können
Sie die Steuerung gedrückt halten und sie einfach so nach draußen ziehen. Wenn Sie es loslassen, geben Sie den Wert selbst frei. Sie werden
die Zeile entfernen und indem einfach auf diesen Wert klicken und die Maustaste gedrückt halten
, können
Sie ihn wie folgt umleiten Falls Sie einen Fehler machen, indem Sie einen anderen Abschnitt
mit
einem anderen
Fließkommawert angehängt haben einem anderen
Fließkommawert angehängt Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es so
umleiten. Ordnung, jetzt, wo
wir ein leeres Objekt haben, werden
wir die Parameter tatsächlich
nutzen Wir werden uns
diesen Bereich hier öffnen. Wir können hier auf diesen
Pfeil klicken. Oder alternativ können
wir als Abkürzung auf einen Buchstaben klicken. Auf diese Weise können Sie
diese Werte im Grunde genommen
für den Unterricht öffnen und schließen. Wenn Sie mit den Abkürzungen nicht weiterkommen, schauen Sie
sich einfach
die linke Seite des Videos an und Sie können hier
sehen, wie alle Abkürzungen verwendet
werden. Das einzige, was
ich sagen werde, ist, dass ich oft F acht verwende. Wenn Sie also F 8 sehen, ist
es einfach so, dass ich das
Video pausiere Ignoriere also diese Tastenkombination, aber jede andere
Tastenkombination wird im Grunde verwendet, damit ich mich
einfach innerhalb
des Blender-Projekts bewegen kann
und so weiter,
wieder, indem Und ich werde
uns mit
dieser Oberfläche öffnen und sicherstellen, dass Sie hier den
Gruppen-Tab ausgewählt haben Wenn Sie
den Gruppen-Tab nicht sehen, einfach sicher, dass Sie
nach oben scrollen, um
ihn wieder zu sehen , während Sie
die Maus in diesem Bereich haben. Nachdem Sie die Gruppe ausgewählt haben, erhalten
Sie
eine Benutzeroberfläche, indem Sie auf Neues Element hinzufügen
klicken. Wir werden uns
eine neue Eingabeauswahl besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und Eingabe auswählen. Das Objekt ist jetzt also vollständig
verschwunden. Der Grund dafür ist, dass
nicht sicher ist , was
mit der Steckdose geschehen soll. Wir werden
sicherstellen, dass wir
den Statustyp von Float ändern , wir werden
ihn in eine Geometrie ändern. Eigentlich ist mir gerade
klar geworden, dass wir das auch nach unten verschieben
müssen Lass uns weitermachen und das tun.
Der Grund dafür ist, dass es tatsächlich alle
Schnittstelleneingänge starten
muss. Es muss hier nach dem
Geometriewert suchen. Lass uns weitermachen und das nach unten
ziehen. Es wird
uns also das Netz zurückgeben. Jetzt werden wir weitermachen
und den Socket auswählen. Wir müssen sicherstellen, dass
wir das Objekt verwenden, das MT, das wir haben. Wir werden zuerst den Typ von Float
ändern, da Sie sehen können, dass er
auch ein Farb-Feeling hat. Grundsätzlich wird die Farbkodierung
Grau für Float gesetzt. Aber wenn wir diesen Float von
Float auf ein Objekt wie
dieses ändern , wird es orange. Und dann haben wir selbst ein Objekt, mit dem wir es einrichten
können. Wir werden das Leere hier drüben
ausnutzen. Wir können einfach auf
diese Pipette klicken und ein leeres Objekt
auswählen Also und dann werden wir es so
herbringen. Das Schöne daran ist
auch, dass wir
das tun können
, wenn wir das MT auswählen und uns dafür entscheiden, den Namen zu ändern. Wir können das zum Beispiel
so etwas wie Start empty nennen . Jetzt können wir zu
dem Objekt zurückkehren und Sie werden sehen, dass es hier tatsächlich den
umbenannten Standard hat. Das ist ziemlich nett
, das zu haben. Ändert auch den
Socket-Namen selbst. Wir würden
den Namen nicht einfach auf Socket setzen lassen, wir werden einen etwas anderen Namen haben ,
besonders hier drüben. Wenn Sie sich den
Geometrieknoten selbst ansehen, können
wir sehen, dass er
eine Auswahl hat und ja, er sagt nichts
anderes als Socket. zu ändern, können
wir einfach
auf den Namen hier
auf der Oberfläche doppelklicken . Wir können das als leeren Start bezeichnen. Und das wird
es auch hier ändern. Wenn
wir nun die Standardeinstellung ändern, bekommen
wir aus irgendeinem Grund keine Änderung Geometrieknoten hier drüben es sei denn, wir starten den
Geometrieknoten selbst neu, was wir nicht wirklich
brauchen. Wir werden einfach
weitermachen und auch von hier aus ein Objekt
auswählen, nur um sicherzugehen, dass das
Haupt-Setup verwendet wird. Aber grundsätzlich wird jedes Mal, wenn wir einen Geometrieknoten
erstellen und den Geometrieknoten auswählen weil wir
diesen als Standard ausgewählt haben, automatisch versucht, dieses Objekt
zu finden. Aber wenn es kein solches
Objekt gibt, wird es einfach als leer gesetzt. Und du musst es
manuell auswählen. Nun, um diesen Punkt tatsächlich
auszunutzen. Hier drüben
werden wir
uns endlich anhand
von Gruppeneingaben einrichten. Aber wir werden
oft viele
verschiedene Parameter verwenden und es wird extrem schwierig
sein, sie nur von
einem Punkt aus zu verwenden . Ich empfehle Ihnen, neue Gruppeneingaben zu erstellen,
vor allem, wenn wir weiter
gehen. Zum Beispiel
wollen wir hier ein bisschen
weiter arbeiten. zu tun,
werden wir den Parameter abrufen, einen neuen Parameter
aus Gruppeneingaben. Wir können in A auf Shift klicken. Wir können nach
Gruppeneingaben suchen. Gruppeneingabe. Also dieser über ein Jahr, das wird die erste Option sein. Wir können im Grunde
eine neue erstellen. Dann holen wir uns die Objektinformationen, die wir brauchen, um
diesen Ort zu finden. Wir werden
es nach draußen schleppen. Wir werden uns also relative Informationen darüber beschaffen
, was wir aus dieser Eingabe
auswählen können . Wir
wählen Objektinformationen aus, dadurch erhalten wir diesen Knoten. Dann machen wir uns auf den
Weg zum Standort und wählen einen Index,
eine Art von Wahl, von diesem Ort
aus aus. Ich werde auch Group Output
auswählen. Und lege es
ganz in das hintere Bein, einfach so.
Und wieder wähle ich es aus. Wenn Sie auf Jeb klicken, können Sie es
nach draußen verschieben. Dann der Standort, wir werden ihn mithilfe
einer Indexauswahl auswählen Wir werden hier die
nächstgelegene Option ausprobieren. Wir drücken die Umschalttaste, um nach der nächstgelegenen Probe zu suchen, wir können sie hier platzieren, wir können die Position abtasten. Wir werden uns
die Position suchen, die dem Objekt
hier am nächsten kommt. Und wir werden das Volumen
nutzen ,
das wir
uns vom
Volumen bis zum Mesh eingerichtet haben . Der Grund dafür ist, dass
wir wiederum ein Netz mit
neutraler Dichte benötigen. Wir werden
weitermachen und uns daraus machen,
anstatt aus dem
ursprünglichen Netz, das wir hatten. Jetzt, wo wir das eingerichtet haben, können
wir
uns
vorstellen, wie das
aussieht , indem wir
uns einen Index besorgen. Index ist im Grunde eine Art von Auswahl, und wenn wir
nach einem Index suchen, finden
wir einen
solchen Knoten, mit
dem Sie
im Grunde Teile,
Scheitelpunkte innerhalb des Netzes auswählen können im Grunde Teile,
Scheitelpunkte innerhalb des Netzes auswählen Scheitelpunkte innerhalb des Netzes Damit wir den Index
verwenden können,
müssen wir im Grunde nach ihm suchen Wenn wir in A auf Shift klicken, müssen
wir nach Equal suchen. Eigentlich, indem wir
das aus dem Index selbst ziehen. Wenn wir nach Index Equal suchen können wir
uns diesen Knoten schnappen Wenn wir
das nun an A und B anhängen, quasi die Stichprobe, die
B am nächsten ist, und wir werden gleich. Wir ermitteln also
den exakten Punkt, an dem
sie sich schneiden, den exakten Indexpunkt
des Scheitelpunkts , der unserem MT-Objekt am nächsten Wenn Sie sich das vorstellen,
können wir das Gleiche auswählen. Wir klicken und halten die Strg- und Shift-Taste gedrückt und benutzen einfach unsere
linke Maustaste. Also werden wir uns selbst holen, Grund
dafür ist wir
die Anlage selbst nicht sehen werden. Der Grund dafür ist, dass
wir uns selbst,
den Zuschauer, aus
dem Volumengeflecht herausnehmen müssen . Es ist etwas fortgeschrittener, also klicken und
halten wir die Strg- und Shift-Taste gedrückt und
tippen dann auf das
Lautstärkemesh, um das zu bekommen. Und das gibt uns den
Wert aus dem gleichen Bereich. Im Grunde haben wir das Volumen
ausgewählt, das zusammengefügt werden soll. haben auf Strg und Shift geklickt uns
dem Betrachter zugewandt, der genau
der Gruppenausgabe entspricht, die
im Moment angezeigt wird . Dann können wir weitermachen und die Strg
- und Shift-Taste
erneut gedrückt halten und auf „Gleich
“ tippen Dadurch erhalten wir den Wert Wir erhalten also die Geometrie
vom Volumen zum Netz und wir erhalten den
Wert von Equal Und dann können wir diesen kleinen weißen Punkt hier
drüben
sehen , indem wir dieses
leere Objekt hierher bewegen, wir können zu ihm zurückkehren. Wir können das auswählen
und wir
werden sehen können, dass es jetzt
tatsächlich hier drüben ist. Ja, das ist so ziemlich
alles in dieser Hinsicht. Nochmals, wenn Sie nicht in der Lage sind, die Geometrie zu nutzen, wenn Sie nicht in der Lage sind,
den Viewer oder
eine der Tastenkombinationen
zu verwenden , stellen Sie
einfach sicher, dass Sie zu den Einstellungen für den
Bearbeitungsmodus gehen und das Add-On
oder den Node-Wrangler ausgewählt haben Es ist sehr wichtig, dies
zu nutzen, zumal die meisten Abkürzungen innerhalb
des Geometrieknotens für Dinge wie
Bereinigung und so weiter nicht funktionieren, Sie werden sie nicht verwenden können. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies
aktiviert haben. Sie können die Abkürzungen verwenden , die
ich hier verwende. Also ja, das wird es für dieses Video
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen.
6. Kurven mit Edge Path Node in Blender festlegen: Hallo und willkommen
zurück zum Blender Geometry Nodes
Workshop für Jungle Lines. In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, dass
dieser einzelne
Punkt dem leeren Objekt am nächsten
ist. Jetzt werden wir uns das
zunutze machen und
uns
die
kürzesten Kantenpfade einrichten . Wir werden das tun, indem wir uns
einen neuen Knoten schnappen Ich werde einfach
weitermachen und diese
Gruppenausgabe
ganz nach rechts verschieben Gruppenausgabe
ganz nach rechts Wir werden uns
einen neuen Knoten namens
Edge Paths, Curves schnappen . Lassen Sie uns weitermachen und
auf Shift klicken, um nach Kantenpfaden zu Kurven zu
suchen . Das hier drüben,
fügen wir es unserer Geometrie hinzu. Jetzt mache ich weiter
und lösche den Viewer. Auf diese Weise
werden wir mit nichts dastehen. Der Grund dafür ist
, dass wir keine
Startscheitelpunkte und keinen Index für den
nächsten Scheitelpunkt haben Startscheitelpunkte und keinen Index für den
nächsten Scheitelpunkt Lassen Sie uns weitermachen und das
klären. Der Wert des nächsten
Scheitelpunktindex, den wir verwenden können. Wir werden aus
den kurzen Kanten Pfade machen, wir werden uns im Grunde
unsere Zellen schnappen, das Ziel, und das werden wir nutzen
, um die Reben wachsen zu lassen Lasst uns weitermachen und
nach Randpfaden suchen. Kürzeste Kantenpfade.
Dieser hier drüben. Fügen wir das dem hinzu,
wir werden den nächsten Scheitelpunktindex zum
nächsten Scheitelpunktindex
hinzufügen . Beachten Sie auch, wie
die Farbcodierung eingerichtet ist Wenn ich möchte, kann ich das auch ganz schnell
entfernen, bevor wir diese
grüne Farbcodierung hatten. Und das ist auch grün, was bedeutet, dass sie aneinander
befestigt werden können. Wenn ich versuche,
das hier drüben anzuhängen, wird es natürlich in diese Eckpunkte umgewandelt Aber es funktioniert nicht immer. Das bedeutet nicht, dass
es Ihnen die richtigen Informationen gibt
, die Sie wollen, also denken Sie einfach daran. Auch hier
behalte ich die Kontrolle und gehe zum nächsten Scheitelpunktindex Jetzt können wir
schnell den
Startpunkt hinzufügen, Endscheitelpunkt dem
nächstgelegenen Pfadbereich entspricht Lassen Sie uns im Grunde
weitermachen und
das sofort an den Abschnitt
anhängen das sofort an den Abschnitt Wir werden
uns dieses Ergebnis sichern. Wenn wir versuchen würden, das zu
ändern, würden
wir sehen, wie sich all
diese Pfade bewegen. Es
sieht eigentlich schon ziemlich gut aus. Alles in Betracht gezogen
wegen der Winde, aber wir haben nicht
viel Kontrolle. Wir haben nicht viele Dichtevorschriften und so weiter , weil jeder einzelne
Pfad angelegt ist Und natürlich müssen wir
weitermachen und das korrigieren. Der einfachste Weg,
die Menge der Fläche und die
Anzahl der Kanten, die platziert
werden, zu korrigieren , ist ,
nun ja, zunächst könnten wir die Rauschtextur
nutzen. Lass uns weitermachen und
das tun. Eigentlich werden wir das
wegen der Edge-Kosten ändern. Lassen Sie
uns weitermachen und
auf Shift klicken und nach
einem solchen Geräusch suchen, nach
einem solchen Geräusch suchen,
und wir werden eine Geräuschtextur finden. Lassen Sie uns weitermachen und das
auf den Wert,
auf die Nebenkosten, anwenden . Denken Sie daran, dass ich es auch als drei
D
verwende . Wenn wir also
die Dimension
durchqueren, erhalten wir ein Gesamtbild. Und sofort können wir
sehen, dass wir ein ganz anderes Ergebnis erzielen als die Art und
Weise , wie die Kanten im Grunde
fließen. Weil es früher starrer
war, bevor es strenger war. Jetzt sind wir so, als würden wir
es ein bisschen randomisieren , welche Wege es einzuschlagen
versucht, was
uns zu diesem Ergebnis führt Was dann die Pfade selbst angeht, müssen
wir eigentlich wieder sicherstellen, dass
sie nicht so dicht Wir müssen es in
Bezug auf die Pfade selbst randomisieren. Damit wir das tun können, werden
wir uns dunkle Ecken
suchen Hier geht es im Grunde darum , welche Scheitelpunkte
nehmen und so Wir werden eine
Zufallswahrscheinlichkeit verwenden, um
nach dem Zufallsprinzip zu bestimmen, wo die
Kurven erzeugt werden Lassen Sie uns im Grunde weitermachen
und in A auf Shift klicken. Wir werden nach einem Zufallswert
suchen Der Zufallswert, dieser hier
drüben, platzieren wir ihn oben. Was den Zufallswert selbst angeht, anstatt
ihn nur mit Minimum und
Maximum festzulegen , werden wir ihn in einen Goldbarren
ändern Es heißt also im Grunde, dass
es entweder eins oder Null ist. Und wir werden das an die Startscheitelpunkte anhängen
. Wenn wir
diese Wahrscheinlichkeit auf eins
setzen würden ,
würde das nichts bewirken Es wird immer eine
Goldmünze sein. Es wird uns also genau
das gleiche Ergebnis bringen. Aber wenn wir anfangen,
es auf diese Weise nach unten zu ziehen, die Wahrscheinlichkeit, dass es laicht wird
die Wahrscheinlichkeit, dass es laicht, immer geringer Es formt sich also schon ganz gut, was das
Setup angeht, wie Sie hier sehen können Lassen Sie uns vorerst
diese Werte
bei 0,1 belassen und wir werden später darauf
zurückkommen, wenn es darum geht ,
uns mit mehr
Dichte für die Winde einzustellen . Die andere Sache, die
Ihnen vielleicht auffallen wird,
ist , dass
wir, weil wir Topologie verwenden, die Kanten des
im Grunde neu vernetzten Objekts, diese bizarren
Ecken, diese seltsamen Winkel bekommen werden Ecken, diese seltsamen Winkel Und wir möchten sicherstellen, dass sie natürlicher aussehen Wir werden die Werte im Grunde
unscharf machen und sicherstellen, dass sie im
Hinblick darauf, wie scharf
diese Winkel sind , gemittelt , Damit wir das tun können, werden
wir uns auf diese Weise ganz
zur Seite
bewegen. Ich klicke erneut, um die Gruppenausgabe zur
Seite zu verschieben. Dann klicken wir auf
Shift, um nach einer bestimmten Position zu
suchen. Wir werden uns
die richtige Position suchen und sie
ganz am Ende anhängen. Was die Position selbst angeht, werden
wir nur die Werte
verwischen Wie wir schon sagten. Dafür gibt es eine
sehr nette Notiz. Wir klicken auf Shift und ein
Shreshold-Blur-Attribut also
fügen wir diesen Wert einfach so der
Position Und natürlich wird
uns das
nicht das richtige Ergebnis liefern , weil wir eigentlich die
ursprünglichen Positionswerte abrufen müssen Wir haben
das also nicht mit Wert eingerichtet, weil es im Moment nicht
weiß, was es tut. Im Grunde hat es nicht den
ursprünglichen Wert für Kurven. Um das zu tun, klicken
wir auf Shift A. Wir
suchen nach der Position und ermitteln
die Position der Geometrie. Wir werden das einfach so
zum Wert hinzufügen. Und das werden wir, lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Gibst du uns den richtigen Wert? Ja, der Grund dafür ist das Blur-Attribut nicht mit dem richtigen Wert
eingerichtet ist.
Wir müssen den
Flow-Wert so ändern, dass er ein Vektorwert Da hast du's. Da wir in einem freien Bereich
arbeiten, müssen
wir das verwischen Da haben wir's. Wir werden uns dieses Ergebnis
holen. Lassen Sie mich das einfach
wieder auf den Positionswert setzen. Wenn wir
das nun zur Wertposition hinzufügen, werden
wir sie
glätten Und sieh mal hier drüben, wenn wir zum Beispiel mehr
Iterationen hinzufügen, sie dadurch noch weiter geglättet Jetzt würde ich sagen, wir können den Wert bei zwei belassen
. Ich denke, zwei wären genau richtig. Es stellt sicher, dass wir
nicht zu
verrückt werden, wenn wir
die Anzahl der Winkel entfernen,
aber gleichzeitig werden mit zwei
auch nur die schärferen Ecken entfernt Als Nächstes haben wir bereits ein
bisschen über
die Dichte gesprochen bisschen über
die Dichte Bezüglich
der Entfernung der Dichte durch
diesen Abschnitt hier drüben, durch die Wahrscheinlichkeit
, dass sie erzeugt wird Aber die Sache ist, dass es eigentlich
nur darum geht , die
Spawnbereiche zu entfernen, aber wir wollen sichergehen, dass wir auch randomisieren, welcher Pfad eingeschlagen
wird Wir müssen sicherstellen, dass
wir
darüber hinaus einige davon löschen , damit es ein bisschen
natürlicher
aussieht welchen Pfad wir
dafür nehmen.
Wir werden weitermachen und
die Gruppenausgabe noch weiter vorantreiben Gruppenausgabe Wir werden uns
einen Knoten namens Delete Geometry schnappen . Geometrie löschen würde, wenn wir sie einfach anwenden würden, nur die
Geometrie unserer Wahl löschen. Und das
wollen wir natürlich nicht. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Auswahl
nutzen. Aber bei einer Auswahl
werden wir wieder den booleschen Zufallswert verwenden Wir können uns einfach diesen
zufälligen Goldbarrenwert hier
drüben schnappen und
einfach auf Shift D,
G klicken und ihn dann wie folgt
zur Seite verschieben Jetzt werden wir
weitermachen und
diesen Wert der
Auswahl hinzufügen, einfach so Indem wir das einfach
nutzen, werden
wir daran
arbeiten , als ob es
mir nicht die richtige Wahl gibt. Ja, der Grund dafür ist
, dass es Punkte löscht, es nimmt jeden einzelnen Punkt. Und je mehr ich lösche, desto mehr geradlinige
Linien bekommen wir. Wir wollen die Punkte nicht
löschen, wir wollen eigentlich
diese Kurven löschen, die Splines Wir werden weitermachen
und das ändern. Wir machen weiter, löschen Geometrie und wechseln
von Point zu Spline Jetzt werden nur noch
die Splines selbst gelöscht ,
wie Sie hier sehen können. Auf diese Weise können wir kontrollieren
, welche wir behalten und welche wir löschen möchten Je mehr wir sie wegnehmen, desto weniger Identität
wird es für uns haben. Natürlich möchten wir, dass
der Benutzer die Dichte
kontrollieren kann. Wir werden
diesen Wert tatsächlich nutzen , um das kontrollieren
zu können. Damit wir das tun können,
werden wir uns innerhalb
der Schnittstelle
einen neuen Wert geben . Wir werden hier auf
dieses Plus-Symbol klicken. Wir werden uns
selbst Informationen holen und
sicherstellen, dass sie ganz
unten stehen. Und wir werden den
Namen in „Density“ ändern. Wie Sie sehen können, ist die
Wahrscheinlichkeit auf Null gesetzt, was nichts mit
Eins
zu tun hat, wodurch alles
gelöscht wird. Wir werden
weitermachen und nach unten scrollen. Wir können sehen, dass die Werte auf unendlich
gesetzt sind, sodass Sie
im Grunde jeden beliebigen Wert schreiben können. Aber in diesem speziellen Fall wollen
wir sicherstellen, dass der Wert auf 0-1 gesetzt ist.
Wir können nur 0,1 hier drüben
schreiben Und das gibt uns
das richtige Setup. Jetzt machen wir weiter und holen uns einen Gruppeninput, wie den Gruppeninput hier drüben. Wir werden die Dichte
einfach so der Wahrscheinlichkeit
zuordnen . Und den Standardwert können
wir bei Null belassen. Der Nachteil dabei ist
jedoch, dass
wir jetzt, wo wir anfangen, die
Dichte hier zu ändern, Sie können sehen, dass
es von Natur aus genau das
Gegenteil tut Natur aus genau das
Gegenteil Wenn Sie einen
Dichtewert auf eins setzen möchten, würden
Sie davon ausgehen, dass die
Dichte höher sein wird Sie würden davon ausgehen,
dass in dem Abschnitt
mehr Wind wehen wird , und je näher Sie dem
Nullpunkt kommen , desto weniger sollten Sie bekommen. Also werden wir das
tatsächlich umkehren. Und es ist eigentlich
ganz einfach zu machen. Alles, was wir
tun müssen, ist diesen Wert einfach von eins zu
subtrahieren Also lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und
klicke auf Shift und
suche nach einem Kartenknoten, der das ist. Und ich werde weitermachen
und es hier hinzufügen. Und ich werde
das von Addieren auf Subtrahieren ändern. Aber die Sache ist, dass wir diesen Wert von eins subtrahieren müssen diesen Wert von eins subtrahieren Also können wir einfach die
Kontrolle behalten und
den Wert hier ändern Oder alternativ, wenn du auf
Alt klickst und du wirst feststellen, dass es tatsächlich die Werte Alt erhöht und sie nach oben
schaltet. Es ist eine sehr nette Abkürzung
, die Sie verwenden wenn Sie die Werte
schnell auf diese Weise ändern möchten . Auch hier werden wir
sicherstellen, dass wir dies
von einem Wert von Eins subtrahieren , was die Einrichtung im Grunde
invertiert Je näher wir einem kommen, desto mehr werden
wir erreichen Je näher wir Null kommen, desto weniger werden
wir bekommen. Das ist genau das
, was wir aus der hohen Dichte
machen wollen . Das Radio formt
sich insgesamt ziemlich gut. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt machen wir weiter
und fahren mit der Einrichtung und wir werden in der nächsten Lektion damit
weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns bald wieder.
7. Erstelle Längensteuerungen für die Kurveneinrichtung in Blender: Hallo! Willkommen zurück zum
Blend the Geometry Node Workshop
für Jungle Vines. In der letzten Lektion haben wir einen schönen Abschnitt zur
Pfadverfolgung eingerichtet , der im Grunde Kanten findet und uns schon einen, einen
neuen, Blick darauf gibt Wir müssen jedoch mehr
Kontrollen vornehmen. Dafür müssen wir mehr
Optionen anbieten. Wir müssen sicherstellen
, dass wir bei Sternen die
Länge dieser Kurven
selbst kontrollieren können. Da wir bis zum Hinterbein gehen, nehmen
wir einen einfachen
Knoten namens Trimmkurve. Wenn
wir nach einer Trimmkurve suchen, können Sie auf
diese Weise im Grunde kontrollieren, diese Weise im Grunde kontrollieren wie die Länge in
Bezug auf den Aufbau ist. Wir können mit den Werten im
Laufe des Jahres herumspielen und sehen, was das bewirkt. Zunächst müssen wir
den Faktor ändern und einrichten ,
der
eher prozentual ist. Wir müssen dies auf
eine Länge ändern, die uns im Grunde die genauen Parameter
für die Länge
gibt. Und wenn wir diesen Startpunkt ändern, können
wir sehen, dass
wir im Grunde die Shift-Taste gedrückt halten können.
Tatsächlich können wir
den Wert etwas
empfindlicher machen, Tatsächlich können wir
den Wert etwas
empfindlicher machen je nachdem, wie wir steuern, während wir mit der
Maustaste klicken und sie gedrückt halten. Dadurch erhalten
wir
wieder direktes Feedback , während wir die
linke Maustaste gedrückt halten. Wenn wir klicken und die Taste gedrückt halten
und dann herumziehen würden, könnten
wir diesen Wert steuern. Aber es wird wirklich schwierig
sein, genauere Werte zu
erhalten, während wir die Shift-Taste gedrückt halten. Es wird diesen Wert jedoch
verlangsamen und wir werden in der Lage sein, uns
tatsächlich vorzustellen ,
wie das aussieht. Wir können also bereits sehen, dass
der Ausgangspunkt
im Grunde darin besteht , zu
zeigen, wo es gekürzt werden soll Und wenn wir diesen Wert kontrollieren, können
wir kontrollieren, wie
er gekürzt werden soll Und wir können überprüfen, was es
für die Endwerte selbst tut. Aber das wird tatsächlich in
die entgegengesetzte Richtung gehen
, und wir wollen nicht, dass
das passiert. Lassen Sie uns also weitermachen und diesen
Wert als
Startpunkt
wieder auf eins setzen. Den Endpunkt, an dem wir uns selbst
orientieren müssen , ist
die Spline-Länge Wir nehmen im Grunde die
Krümmungslänge
und sagen dann, wo der Endpunkt der Trimmkurve liegt. Lass uns weitermachen und das tun. Wir klicken auf
Shift und suchen nach einer
Spline-Kurve , die eine dreifache
Länge haben wird Los geht's, wir
werden das an
die Länge anhängen , die am Ende hier
drüben sein wird Indem wir das einfach an das Ende anhängen , können wir Shift gedrückt halten Und wir können sehen, dass
sich das allmählich angemessener verhält, weil dadurch diejenigen, die aus den
Rändern
herauskommen,
tatsächlich den
Rändern
herauskommen, Die Kanten, die sich spalten , werden
im Grunde gleich bleiben Sie
hinterlassen keine Lücken und paar schwebende S,
im Grunde genommen ohne das, ein
paar schwebende S,
im Grunde genommen ohne das,
wenn wir uns das ansehen,
werden wir nicht
das gleiche Ergebnis haben , da es anfängt, einige
Teile hier zu entfernen. Wie Sie sehen können,
müssen wir deshalb festlegen, dass das
Ende so sein wird. Also nochmal, ich werde
weitermachen und das als Startpunkt anhängen. Wir werden weitermachen
und uns selbst dazu bringen, einige Kontrollen
für die Länge selbst zu kontrollieren. Um das auf Null einzustellen. Ja, lass uns weitermachen und anfangen es für
die Länge selbst einzurichten. Wir werden weitermachen und uns einen neuen Input
schaffen. Wir werden
diese Länge wie nennen. Also nehmen wir
diese Länge und befestigen
sie an der Seite. Lass uns weitermachen und das machen.
Gruppeneingabe hier drüben. Eigentlich, indem ich das einfach an
den Anfang anhänge. Das tue ich Ja, ich denke, wir
müssen das tatsächlich ein bisschen ändern. Ich möchte sichergehen
, dass, wenn es
auf einen Wert von Null in der Länge gesetzt ist, es hier tatsächlich Null sein wird
. Sobald wir anfangen zu wachsen, wird
es uns tatsächlich die Länge
geben
, die wir wollen. es auf die Mathematik anwenden, müssen
wir
den Wert dieses Mal tatsächlich umkehren. Anstatt
ihn um eins zu subtrahieren, subtrahieren
wir ihn
von der Lass uns weitermachen und das tun.
Wir wechseln in einen, wir werden
uns einen neuen Kartenknoten besorgen. Wir werden das anhängen, das
ändern, um zu subtrahieren, ich werde
das an den Wert anhängen , genau wie
wir es zuvor getan haben Wir wählen einen Wert vom Typ Subtraktion
und
klicken auf AltensUnvert . Auf diese Weise erhalten
wir den umgekehrten Wert
Null oder Nichts wir dann anfangen zu wachsen, werden
wir
uns den vollen Wert sichern Jetzt einfach so. Ja, wir haben schon ein
nettes Setup für die Länge, aber ich möchte einen
organischeren Look. Ich möchte sichergehen, dass
es für uns
so eingerichtet ist , dass wir eine
zufälligere Länge haben. Was die
jetzige Einrichtung angeht, so wird alles
mehr oder weniger die gleiche Länge haben. Wir wollen nicht, dass das passiert. Außerdem denke ich, dass ich
diese Länge auf Null begrenzen werde. Der Grund dafür ist einfach
,
dass, wenn es einmal Null erreicht , es von der Länge her sein wird. Als Erstes werden
wir
die Mindestlänge auf Null setzen Wir können das Maximum
als unendlich belassen, je
nachdem Art von Objekt es sich handelt. Möglicherweise benötigen wir eine andere Länge Das wird
ganz in Ordnung sein. Wir können das vorerst einfach auf eins
einrichten. Nochmals, zurück zur
Zufälligkeit der Länge, lassen Sie uns weitermachen und uns darauf
einstellen Wir werden uns selbst schnappen,
ein Wert, der als zufällige Länge bezeichnet wird Wir werden uns
selbst schnappen, diesen Knoten hier drüben. Dann werden wir das
mit unseren eigenen benutzerdefinierten Parametern einrichten . Auch hier werden wir
uns einen weiteren Parameter erstellen . Wir klicken auf ein Plus, wir holen
uns die Eingabe und wir rufen diese Länge als Randomness
auf Zufälligkeit. Da haben wir's. Ordnung, jetzt
werden wir das im Grunde mit
dem Zufallswert
multiplizieren. Zufallswert selbst
geht momentan nur
0-1, wenn wir diesen Wert
mit
der Länge Zufälligkeit multiplizieren,
die, sagen wir, zwei ist Wenn wir das
mit einem Maximum von eins multiplizieren, so erhalten wir einen
Längenwert für zwei Aber die Sache ist, was ist, wenn wir sicherstellen
wollen , dass es auch
ein bisschen rückwärts geht Damit meine ich,
dass wir jetzt, wenn wir die Länge wieder auf zwei
gesetzt haben, wollen
wir, dass ein Teil der Länge nicht nur vorwärts, sondern auch
ein bisschen rückwärts verläuft Wie Sie
hier sehen können, wollen wir
schwanken, ob wir so
wieder rein und raus gehen Wenn wir nur
eine Länge von zwei haben. Wir werden es so
machen, dass wir diesen
Mindestwert auf minus eins
ändern. Und das
gibt uns im Grunde die Kontrolle über die Stärke der Länge des Zufalls in
beide Richtungen Die Länge zu
diesem Wert hinzufügen und ihn im Grunde genommen
entfernen Ja, wir werden weitermachen und den Wert hier hinzufügen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und
diesen Abschnitt zur Seite verschieben . Wir werden diesen Wert zunächst mit der zufälligen Länge
multiplizieren. Ich denke, ich werde
weitermachen , das
einfach ein bisschen verschieben Lass uns weitermachen und uns einen neuen Kartenknoten schnappen oder
verkaufen. Wir können das einfach
nutzen. Eigentlich drücken wir Schicht D und legen es einfach zur Seite. Wir ändern
das auf Multiplikation, also
fügen wir zwei Werte hinzu:
Länge, Zufälligkeit
und Zufallswert Wir multiplizieren
sie eins mit dem anderen. Dann müssen wir einfach
diesen Wert, den wir aus der
Längenzufälligkeit
erhalten, dem Wert hier aus der
Längenzufälligkeit
erhalten, dem drüben
zuordnen Wir werden das so
machen, dass wir einfach einen anderen mathematischen Knoten verwenden Dieses Mal werden wir
einen Zusatzstoff anstelle eines
Multiplikators verwenden einen Zusatzstoff anstelle eines
Multiplikators Denn wenn wir einen Multiplikator,
die Zufälligkeit der Länge, verwenden , erhalten Sie umso mehr
Extremwerte,
je
größer der Wert hier ist Sie umso mehr
Extremwerte,
je
größer der Wir wollen sicherstellen, dass es in Bezug auf
die Zufälligkeit
konstanter ist , was den Bereich angeht, den
wir
im Grunde Lassen Sie uns also
weitermachen und arabische Zusatzstoffe verwenden. Wir werden es einfach
ein bisschen
zur Seite schieben . Und ich denke, irgendwann
müssen wir uns damit befassen, Teil der
Geometrieknoten zu bereinigen auch
diesen Teil der
Geometrieknoten zu bereinigen. Aber lassen Sie uns vorerst
weitermachen und das beenden. Ja, wir müssen einfach
weitermachen und beide auswählen. Schieb sie zur Seite. Hängen Sie das an, wenn wir es uns ansehen, fügen Sie den Multiplikator wie folgt
dem Additiv Nun zur Längenzufälligkeit, wir werden in der Lage sein, die Zufälligkeit zu
kontrollieren Im Grunde können Sie sehen
, je mehr ich sie erhöhe, desto mehr Länge wird
sie bekommen, was genau
das ist, was
wir im Grunde wollen Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Eigentlich sollten
wir wahrscheinlich
überprüfen, wie es
auf dem Originalnetz aussieht. Jetzt, wo wir uns im Grunde genommen die Kantenpfade
besorgen, wandeln wir diese
Geometrie in Kantenpfade um, wir wollen sie auf
dem Originalnetz sehen. wir das tun können,
verschieben
wir das einfach ein wenig
zur Damit wir das tun können,
verschieben
wir das einfach ein wenig
zur Seite und
wir werden uns
etwas besorgen, das wir werden uns
etwas besorgen, sich Gelenkgeometrie nennt. Lassen Sie uns weitermachen und auf
Shift a Search for Geometry klicken. Da haben wir's. Wir werden
es hier anhängen. Wie Sie sehen können, bekommen
wir dieses Mal statt eines
kreisförmigen Musters statt eines
kreisförmigen Musters diese elliptische
Form wie eine Tick-Tak-Form Das bedeutet, dass wir im Grunde mehrere Objekte,
mehrere Geometrien darauf anhängen
können . In diesem speziellen
Fall wollen wir allerdings nur einen zusätzlichen in
diesen Socket hier drüben
anschließen. Wir werden weitermachen und uns einen
Gruppenbeitrag zusammenstopfen. Noch einmal, wir werden die ursprüngliche Geometrie
im Grunde an diesen Abschnitt anhängen , als ob
wir das bekommen werden In Bezug auf das Muster sieht es schon gut aus, aber wie Sie sehen können, müssen wir
noch daran arbeiten. Wir müssen die
Werte auch ein wenig verschieben,
nur um sicherzugehen, dass sie
nicht innerhalb der Geometrie an sich liegen. Wir werden im nächsten Video wieder an
all dem
arbeiten . Vielen Dank fürs Zuschauen und werde es im Bd sehen.
8. Mesh Normal Offset in Blender einrichten: Willkommen zurück alle
, die den Geometry
Notes Workshop oder Jungle Vines zu mischen haben. In der letzten Lektion haben wir
uns einige nette Lampensteuerungen
für die Rebe selbst ausgedacht. Aber wie Sie hier sehen können, wird uns das
jetzt, da wir es wieder
mit der ursprünglichen Geometrie verbunden haben, nicht das richtige Ergebnis liefern
. Es wird uns
in Bezug auf die Kurve verwischen. Es sieht einfach nicht ganz richtig aus, wenn es darum geht, wie
es befestigt wird Wir müssen weitermachen
und das beheben. Der Hauptgrund, warum es das
tut,
ist übrigens, dass wir zunächst das Volumen
nutzen ,
das die Topologie durchschneidet
und neu mischt Darüber hinaus
nutzen wir die
Unschärfe-Attribute, wodurch wiederum die
Gesamtwerte
verwischt werden und wir
diese Formen erhalten, bei denen die Topologie nutzen wir die
Unschärfe-Attribute, wodurch wiederum die
Gesamtwerte
verwischt werden und wir
diese Formen erhalten, bei denen die selbst nicht
ganz berührt wird ganz Wir müssen weitermachen
und das beheben. Damit wir das tun können, werden
wir, nun ja, zunächst alles nach Osten zur Seite
verschieben. Eigentlich werde ich das einfach
hier drüben zur Seite stellen. Ich nehme, ja, ich werde weitermachen und die Probe bis zum nächsten
nehmen. Wir werden die
Originalkurve abtasten. Wir werden
dieselbe Geometrie nehmen. Ab diesem Zeitpunkt nehmen
wir die Probe, die am nächsten ist,
die Probe, die hier am nächsten ist. Das nächste
, was wir tun müssen,
ist, dass uns diese Leitung tatsächlich im Weg
steht. Ein kurzer Tipp,
um
Ihre Leitungen neu zu organisieren , jetzt, wo diese Leitung
diesen Knoten hier drüben überquert Um das zu beheben, können wir tatsächlich die Art und Weise ändern, wie
sie nach oben geleitet wird Wir können nicht kontrollieren, wohin
die Leitung führt. Das geht am einfachsten, wenn
wir die Umschalttaste
gedrückt halten und unseren
Mund so über die andere Seite ziehen Wir bekommen diese gepunktete
Linie, sobald wir sie loslassen, und während sie die Linie
überquert, bekommen
wir diesen
roten Routenpunkt hier drüben das auswählen, können wir es
jetzt anklicken und es
zur Seite bewegen, um es tatsächlich ein wenig
von diesem Bereich
wegzubewegen. Also. Es ist sehr nützlich, das zu wissen, vor allem, wenn wir hier
zum Beispiel
einige Linien haben , die am Ende bestimmte Knoten
kreuzen. Auch hier werden wir
weitermachen und das gleich beheben. Aber
lassen Sie uns vorerst weitermachen und das Ganze fertigstellen, um sicherzustellen , dass es tatsächlich
gut auf unserer Oberfläche platziert ist. Damit wir das noch einmal machen können, haben
wir die Probe
, die am nächsten ist, welche Stichproben, den nächstgelegenen Punkt,
müssen wir sicherstellen, dass wir das Tempo
ändern sodass es tatsächlich auf
den nächstgelegenen Raum eingestellt wird
, anstatt auf die normalen Werte davon. Und jetzt werden
wir tatsächlich
als Wert verwenden , um den Index abzutasten. Erlauben Sie uns grundsätzlich,
die Auswahl selbst zu testen. Lassen Sie uns weitermachen und
uns den Stichprobenindex selbst schnappen. Wir werden
das an den Indexwert hier drüben anhängen und den nächstgelegenen Index
von jedem Punkt der Kurve
abtasten. Dann machen wir weiter und holen diese Geometrie hier drüben. Und wir werden diesen Geometriewert
so anhängen , dass
wir für den Wert den Normalwert verwenden
werden. Lass uns weitermachen und
nach Normal suchen, was uns
die normale Geometrie ergibt. Wir werden das einfach so in
den Wert eingeben, aber sie werden es
von Punkt zu Angesicht ändern, weil wir
uns die Normalen jedes einzelnen
Durchgangs Lass uns weitermachen und das dann
ändern. Den Float-Wert
müssen wir ändern,
damit Sie
den Normalwert selbst kontrollieren können. Das wird ein
Vektorwert sein, der einem Wert wie folgt entspricht. Also einfach so, wir werden in der Lage sein,
eine gute Kontrolle zu haben Um nun den Wert
der tatsächlichen Kurve zu
korrigieren, verschieben
wir sie ein
wenig auf die andere Seite. Also nehmen wir den Begriff Kurve,
wir werden die Position festlegen, wir werden die Position festlegen, Position festlegen
, die an die Geometrie
gebunden ist Und wir werden das mit dem Stichprobenindex verrechnen
. Wenn wir
das an den Offset anhängen, können
wir den
gesamten Aufbau auf diese Weise ausgleichen. Es gibt
mir eigentlich nicht die richtigen Ergebnisse. Ich frage mich nur warum, stelle fest, dass ich das Normale nicht
angeschlossen habe. Lass mich einfach
weitermachen und das machen. Und da haben wir's. Das ist es, was
wir bekommen, ist im Grunde eine
Erweiterung von außerhalb der
normalen Phasen des Netzes. Jede dieser Phasen
wird einen, einen normalen Wert haben. Wir können
sie tatsächlich visualisieren, wenn Sie möchten. Wir können zum Beispiel einen
der Pässe auswählen. Wir können es von
global auf normal ändern, und das gibt uns den Wert. Wenn wir auf „Verschieben“ klicken, können
wir sehen, dass der
Wert anzeigt
, von wo aus er
erweitert wird . So wird
er im Grunde verwendet. Die normalen Werte, das genau die Informationen
, die wir verwenden. Auch das ist ein
bisschen zu viel. Ich gehe zurück zum globalen Modus, werde den Bearbeitungsmodus verlassen, zurück zum Objektmodus. Lassen Sie uns nun weitermachen
und diesen Wert korrigieren. Der Offset ist viel zu groß. Lass uns weitermachen und
es für uns runterschalten. Dazu
werden wir
den Maps-Knoten selbst verwenden , aber es gibt einen anderen Typ wenn wir
die Vektorwerte verwenden. Vektorwerte haben drei
verschiedene Werte, x, y und z. Wir müssen
also entsprechend daran
arbeiten. Wenn wir auf Shift klicken und
nach Vektorkarten suchen, ist das
ein Wert, mit dem wir alle
freien Karten auf einmal
ändern können . Wir werden skalieren, wir werden das
Hinzufügen zum Maßstab hier ändern. Dann können wir diesen Wert hier
im Grunde ändern. Und wir können
kontrollieren, wie viel Abstand
zum ursprünglichen Netz genommen
wird . Auch hier halte ich einfach
die Umschalttaste gedrückt und gebe uns
einfach so einen kleinen Wert. Nur ein bisschen. Es wird sich also vom Netz abheben Wir können diesen
Wert ein bisschen anpassen,
aber im Moment
wird das mehr sein Jetzt werden wir
das tatsächlich nutzen und
uns einen
benutzerdefinierten Parameter einrichten . Wir werden weitermachen
und auf das Symbol klicken. Klicken Sie auf Input Change
to Surface Offset. Ändern Sie diesen
Mindestwert auf Null. Das können wir auch auf eins
ändern,
nur für den Fall, dass die
Leute extreme Werte wollen. Alle Standardwerte können 0,01
0,02 sein und wir können
dies aus der Gruppeneingabe anhängen Ich mache weiter und
wähle diese Gruppeneingabe aus, klicke auf Shift und D und
füge sie einfach an der Seite Einfach so, mit diesem Wert sollten wir in der Lage sein den richtigen Wert
zu haben. Ich werde ihn löschen, um
den Standardwert zu erhalten , wann immer wir den
Standardwert hier ändern. Wenn wir einen anderen
Oberflächenversatz haben, in diesem Fall den
Oberflächenversatzwert, wenn wir hier einen anderen
Wert haben, können
wir weitermachen und
auf Enter klicken. Und das gibt uns
den Standardwert zurück , den wir hier selbst
eingerichtet haben. Aber das ist eine sehr nützliche
Information, die man wissen sollte. Jetzt, wo wir
etwas mehr Zeit haben, sollten wir weitermachen und dieses Chaos ein wenig
aufräumen. Es ist ziemlich chaotisch. Ich will nicht,
ich würde gerne
eine ganze Lektion damit verbringen, dir zu zeigen, wie
man bestimmte Teile macht Aber im Moment
werde ich sie einfach ein
bisschen zur
Seite schieben , einfach so. Ich werde vielleicht hier drüben
einen neuen machen. Also lass das
ein bisschen zur Seite aber es würde sich nicht verheddern Diese Teile sind okay. Auch hier werden wir den gesamten
Abschnitt gleich aufräumen , aber vorerst
werden wir nur kurz
weitermachen . Ich empfehle Ihnen auch zu testen, wie es in
Bezug auf verschiedene Werte aussieht. Wenn ich zum Beispiel jetzt
die Dichte ändern und verringern würde,
ist sie etwas niedriger. Wenn du die Länge
änderst, solltest du so
etwas bekommen. Länge zufällig. Nett. Wir können das
auch ein bisschen ändern. Die Länge ist dafür
ein bisschen
zu groß . Ich werde es reduzieren. Ja, bei mir scheint alles ganz gut zu
funktionieren. In der nächsten Lektion werden
wir ein bisschen
darüber sprechen, ein bisschen
darüber sprechen uns
mehr Zufallswerte besorgen können,
wenn wir zum Beispiel wollen, nicht nur die Pfade von einem Punkt
kommen, wir werden auch darüber
sprechen, wie wir die Punkte einfach
ein wenig randomisieren
können , falls wir mehr
organische Typen übersehen wollen Falls wir nur wollen, dass Bindungen
aus zufälligen Punkten wachsen Wir werden herausfinden,
wie man das alles macht. Ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde in einer Mülltonne sehen.
9. Erstelle Zufallspunkte für Vine Spawn in Blender: Hallo und willkommen zurück an
alle, die
ihren
Geometrie-Node-Workshop für Dschungelreben zusammenfügen ihren
Geometrie-Node-Workshop für Dschungelreben zusammenfügen In der letzten Lektion
haben wir uns ein schönes Setup für den
Abstand der Reben ausgedacht. Jetzt werden wir weiterhin einige
begrenzte Anpassungen vornehmen Wir werden tatsächlich auch zufällig
Punkte im Mesh generieren Der Grund dafür
ist, dass
wir zum Beispiel nicht nur ein Gebiet kontrollieren wollen, einfach
zufällig generierte Punkte hinzufügen wollen , von
wo aus die Reben wachsen. Wir wollen sicherstellen, dass
wir das auch tun können. Wenn wir das jetzt
verschieben, können
wir sehen, dass dadurch
einige nette Bindungen entstehen , die von diesem Punkt hier
ausgehen. Aber lassen Sie uns auch hier
weitermachen und einige nette Punkte ansprechen, die sich
aus diesem Abschnitt ergeben Wenn wir den ganzen Weg
von unserer Geometrie zurückgehen, kommen
wir zu der Stelle, an der es heißt,
kürzeste Kantenpfade Das ist der Ort, an dem wir uns selbst
erschaffen, die Einrichtung für diesen
Ort hier drüben. Ich werde einfach weitermachen und das ein bisschen leiser machen. Wir werden das minimieren
, wir werden es sogar kleiner machen, indem
wir auf diesen
Pfeil hier drüben klicken nur um es
überschaubarer zu machen. Einfach so Jetzt haben wir selbst
den Raum geöffnet , um
zufällige Punkte zu erstellen. Technisch gesehen könnten wir den Zufallswert
wie diesen hier verwenden . Aber die Sache ist, dass es nicht wirklich Zufallswerte
erzeugen wird. Wird uns
hier drüben über
diese Grenzen hinweg bringen, wenn wir
das so anhängen und uns, glaube ich
,
einen geringeren Wert einfach so einfallen
lassen . Sie können sehen, dass wir die Linien
bekommen, dass diese Kanten aus genau den
gleichen Stellen
herauskommen , von denen wir im Grunde
die Hälfte abwählen Es wird
uns nur einige kaputte Pfade aufzeigen. Wir wollen zufällige
Punkte generieren, die aus
der Linie selbst kommen ,
aus dem Netz selbst. Damit wir diese Punkte generieren können, müssen
wir
uns diese Punkte zuerst selbst schnappen. In A klicken wir auf Shift. Wir werden nach solchen Punkten
suchen. Auf diese Weise können wir
unsere eigenen einzigartigen Punkte
im Mesh erstellen . Auf diese Weise können wir neben der Geometrie auch
Punkte erstellen . Wir können das zum
Beispiel auf „kostenlos“ setzen , dann erhalten
wir Punkte in der Gegend. Wenn wir auf Strg und
Shift klicken und darauf tippen, können
wir sehen, dass wir
diese Punkte im Laufe des Jahres sammeln. Wir wollen sichergehen, dass wir uns im Rest der Geometrie
tatsächlich
nur mit
unterschiedlichen Positionen einrichten . Dazu nehmen wir den Index anhand der
Position des Netzes als
Stichprobe. Wir
klicken auf Shift und A, wir
suchen nach dem Stichprobenindex. Also werden wir
diesen hier auswählen. Eine schnelle Sache: Wenn es in der Auswahl nicht
ganz oben steht, können
Sie das tun, während Sie zum Beispiel
die Maus nur zur Seite bewegen. Sie können Ihre Pfeiltasten verwenden
, um durch sie zu blättern. Und wenn Sie dann
den markierten haben, wie in diesem Fall den Stichprobenindex, kann
ich auf Enter klicken, und das gibt mir den
Stichprobenindex dafür. Ich mache weiter und füge diesen Wert zur Position hinzu. Natürlich wird das nichts bewirken
, weil wir uns den richtigen Stichprobenindex einrichten
müssen. Das wird vektorbasiert
sein , weil es innerhalb
der drei Dimensionen liegt. Wir werden das wirklich schnell
wieder verbinden. Jetzt müssen wir
sicherstellen, dass das, ja, wir werden es als Punkt
behalten Wir werden im Grunde die Punkte des
Netzes
auswählen , den Wert selbst. Wir werden die
Position der Geometrie ermitteln. Lassen Sie uns also weitermachen und die Position der
Geometrie ermitteln. Einfach so. Was die Wahl angeht, werden
wir
die Geometrie übernehmen,
anstatt sie zu verwenden,
weil ich mehr Kontrolle darüber
haben
möchte , wie ich sie einrichte. Ich werde sie
anschließend in Kommentarfelder umwandeln, um sicherzugehen , dass sie in Bezug auf
die Organisation, wie
sie organisiert sind, richtig
eingerichtet sind. Im Grunde werde ich weitermachen und eine
neue Gruppeneingabe erstellen,
Gruppeneingabe hier drüben. Ich werde mir die
Geometrie daraus holen. Ich werde die Eingabegeometrie aus
dieser Gruppe verwenden , um die Hauptgröße zu ermitteln. Aber das wird
im Grunde die Anzahl der Punkte bestimmen. Wir sind in
der Lage, selbst herauszufinden, wie viele Punkte daraus gezogen , um
sie für den Index zu verwenden. Die Sache ist, dass wir
auch nach dem Zufallsprinzip
bestimmen können , welche Punkte
wir sammeln Im Grunde genommen
werden wir dafür weitermachen und
uns einen zufälligen Wert schnappen Zufälliger Wert wie. Das wird also so sein. Maximal, also
ich überprüfe es nur. Ja, das Minimum wird
Null sein , von dem wir es
aufnehmen. Das Maximum wird auf die Anzahl der Punkte
festgelegt. Und wir werden daraus einen
zufälligen Wert auswählen
, den wir dann wie folgt an den Index
anhängen. Dann müssen wir auch bestimmen, eigentlich
müssen wir vorher eins subtrahieren weil der Index
bei Null beginnt Wir müssen nur, wir müssen
die Punktezählung wegnehmen , weil
diese bei eins beginnt und wir
müssen sicherstellen, dass sie
in die richtige Richtung geht ,
an den richtigen Stellen Wir werden
uns einen Kartenwert besorgen. Wir werden
einen subtrahieren, um sicherzustellen, dass er im Grunde dem Wert
eines Index
entspricht Und danach müssen
wir es auch mit pgeometry einrichten, um den Index
abzutasten, aus dem wir
ihn nicht der Gruppe in der Pygometrie entnehmen werden ihn nicht der Gruppe in der Pygometrie entnehmen Der Grund dafür ist, dass
wir es uns holen müssen,
wo ist es, Volumen, um es zu vernetzen? Das zu vernetzende Volumen ist hier drüben. Wir machen weiter
und nehmen das von Volumen zu Mesh,
also los geht's. Wir werden
uns diese Punkte holen. Wenn wir es erhöhen, können wir
tatsächlich sehen, dass es sich
in Bezug auf die Art und Weise, wie
Susan eingerichtet ist, formt . Das ist genau das, wonach
wir suchen. Und sie werden nach dem Zufallsprinzip
verteilt, was sehr nett ist. Ich werde weitermachen
und es einfach freischalten. Lassen Sie uns also
weitermachen und diese
Punkte nutzen, um sie tatsächlich hinzuzufügen, wenn
wir uns
die kürzesten
Randpfade hier ansehen . Anstatt
den Zufallswert zu
verwenden, werden
wir diese verwenden
und sie mit
der Nähe zur Geometrie abtasten. Lass uns weitermachen und den
Viewer hier drüben schnappen, sogar löschen. Wir klicken auf Shift und A
und suchen nach
geometrischer Nähe. Nähe zur Geometrie.
Da hast du's. Lass uns weitermachen und
das an die Punkte anhängen. Wir sammeln im Grunde nur die Punkte und
werden sicherstellen
, dass sie
so eng wie
möglich mit dem Netz verbunden werden. Jetzt können wir sie
tatsächlich
nutzen ,
um es
mit den kürzesten Kantenpfaden einzurichten .
Lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und
schiebe es einfach zur Seite. Fügen Sie die Position
am Endscheitelpunkt hinzu. Wir müssen sicherstellen, dass wir es
auch mit dem gleichen Wert einrichten auch mit dem gleichen Wert Ich werde einfach weitermachen und das Ganze ein bisschen zur
Seite stellen. Ich werde weitermachen
und Gleichwertiges finden. Ich mache
weiter und ziehe das aus der Positionssuche nach Gleichwertigen. Dann werden wir es so einrichten, dass es ein Float-Wert ist. Ja. Wir werden den
Wert gleich lassen und den absoluten
Wert etwas höher ändern Wir werden
diesen Wert auf 0,01 ändern, im Grunde genommen
die nächstgelegenen Werte mit mehr Näherung erfasst Sagen wir mal. Lass uns weitermachen
und das hier anhängen. Fangen wir an. Machen wir weiter und nicht die Position wir brauchen, um sie
aus der Ferne zu nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und die
Entfernung ermitteln und sie am Endscheitelpunkt anbringen Lassen Sie uns nun die Nähe
der Geometrie von der
Basis zu den Punkten ändern , da wir die Punkte
aus den kürzesten Kantenpfaden Das ist der Punkt, an dem sie
beginnen, und wir werden dieses Ergebnis erzielen Ich werde
die Länge verringern, nur um
sicherzugehen , dass ich sehen kann, wo die
Punkte beginnen. Wir haben momentan drei
Punkte. Hier, hier und hier. Wenn wir die Punkte erhöhen
würden, würden
wir uns
mehr davon holen . Einfach so. Wir sind in der Lage,
die zufällige Platzierung
dieser Punkte schnell
selbst zu kontrollieren . Wenn wir die
Position dieser Punkte ändern wollen, können wir
übrigens den
zufälligen Startwert ändern. Wenn wir
den Startwert ändern würden, könnten
wir diese Punkte ändern,
jetzt werden wir sie auf Null belassen. Ja, das ist so ziemlich alles Platzieren
zufälliger Punkte
angeht. Jetzt haben wir immer noch dieses
leere Objekt hier drüben, das im Moment
nichts tut. Aber wir
werden vorerst
das gesamte Set aufräumen . Wir werden sicherstellen
, dass es gut
im
Geometrie-Setup platziert ist, und außerdem werden
wir sicherstellen, dass wir zwischen
unserem benutzerdefinierten Punkt und der
zufälligen Platzierung wechseln können unserem benutzerdefinierten Punkt und der
zufälligen Ja, genau das werden
wir in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
10. Geometrie-Knoten-Bereinigung und Seed-Einrichtung in Blender: Hallo und willkommen zurück zum
Blend The Jo Node Workshop
für Jungle Vines In der letzten Lektion haben wir uns einige
zufällige Punkte ausgesucht, die wir verwenden
können, um aus
zufälligen Bereichen im Netz zu wachsen. Jetzt machen wir weiter und richten
uns ein einfach organisiertes Setup
für den Jo-Knoten selbst ein. Das erste, was
Sie wissen müssen, ist, wie Sie einen Kommentarbereich erstellen. Wir können dies tun, indem wir
eine solche Auswahl treffen. Wir können auf Strg J klicken, wodurch Sie diese Art von Blase
erstellen können. diese Weise können Sie jetzt alle
gleichzeitig
verschieben, da
alles innerhalb
des Abschnitts angehängt ist , sodass Sie
etwas aus der Blase entfernen können,
wenn Sie es nicht möchten. Zum Beispiel dieser hier drüben. Wenn du versuchen willst, es
nach draußen zu bringen, kannst
du sehen, dass
alles daran
befestigt ist . Das können wir nicht
wirklich tun. Wenn du
etwas trennen möchtest, kannst du auf Alt klicken. Und das ermöglicht es
dir,
etwas von außerhalb
dieser Box hier drüben zu lösen etwas von außerhalb
dieser Box hier drüben Um es wieder hineinzulegen, können Sie es
einfach hineinziehen und haben Sie
das
Objekt wieder in die Box Und wir können das auch umbenennen, wir können
sogar in diesem Feld hier drüben auswählen
, wir können auf zwei klicken und
das Ganze Volume Generation nennen. Da hast du's. Wir können jetzt einen Namen
haben, was sehr nett ist und es ein
bisschen übersichtlicher macht. Die andere Sache, wir auch in Bezug auf das
Organisieren
erwähnen sollten , ist, dass Sie nicht nur die Punkte, sondern auch
die Elemente verstecken
können , indem Sie
auf den Pfeil hier drüben klicken, wodurch Sie
diese sperrige Art von Einrichtung erhalten Wir können auch
diese Gruppeneingabe auswählen und auf Strg und H klicken, wodurch im Grunde
alles ausgeblendet wird , was nicht vom Knoten verwendet
wird Und das hilft dir,
alles kleiner und
kompakter zu machen . Dinge wie diese. Wenn ich zum Beispiel
auf Steuerung H klicken würde
, würde das nicht viel bewirken. Machen wir weiter und machen das rückgängig. Wir können dies tun, indem
wir erneut auf Strg H klicken, wodurch
alle Parameter zurückgebracht werden. Das Gleiche gilt auch
für diesen Knoten. Klicken und drücken Sie
H , um alle Knoten
zurückzubringen. das einfach tun, können
wir weitermachen und einfach die Art und Weise
ändern, wie
wir das eingerichtet haben. Die andere Sache, über die
ich sprechen möchte ist, ob wir zum Beispiel
Leitungen haben, die über einige Anhänge verlaufen
, die über die Knoten verlaufen. Wir können die Umschalttaste gedrückt halten
und sie über
die Linie ziehen , die wir bereits in der
vorherigen Lektion
erwähnt haben. Während diese Option ausgewählt ist, können
wir sie anklicken und zur Seite
bewegen. Worüber wir jedoch nicht
gesprochen haben, ist
eine zusätzliche Art
der Positionierung für sie. Wenn ich zum Beispiel
zwei der Linien habe ,
können wir das so machen. Wir können uns
eine zweite Linie schnappen, dann verschieben
und sie so neu positionieren Aber standardmäßig werden sie
nicht
gerade sein, weil
sie
aufgrund ihrer Beschaffenheit nur angehängt werden wir die Linie ziehen Ich empfehle Ihnen, dieses Element an die Stelle zu setzen, über
die Ich empfehle Ihnen,
beide Punkte zu nehmen, klicken und dann Y und Null Und das wird dir eine
wirklich schöne gerade Linie geben. Jetzt können wir klicken und sie
einfach nach außen bringen,
wie zum Beispiel so Und wir schaffen uns
eine wirklich schöne Linie , die einfach so
rübergeht Das ist eine sehr nette
Art der Einrichtung. Die andere Sache, über die
ich gerne
sprechen würde , sind Anlagen
an den Leitungen. Wenn ich auf Strg und
Shift klicken und es
einfach rüberziehen würde. Wenn ich also klicken würde, wenn ich auf die Strg-Taste klicken und es einfach so hinüberziehen würde, könnte
ich die
Linien einfach so entfernen. Aber wenn ich klicke und die Umschalttaste gedrückt halte und den rechten Teil der
Maus drüber ziehe, kann
ich diese Linien kombinieren,
diese beiden miteinander. Und weil es
aus demselben Abschnitt kommt, wird
es
mir im Grunde genommen diesen Punkt hier näher bringen. Und das hilft
uns auch dabei, das gesamte
Newley-Setup, das wir sonst gehabt hätten
, irgendwie aufzuräumen das gesamte
Newley-Setup, das wir sonst gehabt hätten
, wir sonst gehabt hätten
, Lassen Sie uns also weitermachen und die
Anlage ausrauben oder verkaufen. Das ist eigentlich eine
leere Auswahl. Lassen Sie uns weitermachen und diese Punkte schnell
beheben. Ich werde also weitermachen und sie mir tatsächlich schnappen und diesen Punkt hier
auswählen. Vielleicht einfach so auf die
Seite legen. Ich will das nicht verstecken denn eigentlich
wäre es in Ordnung, wenn ich das verstecken
würde. Das geht über die Grenze. Das gefällt mir also nicht
wirklich. Ich mache weiter
und wähle das
hier aus, stelle sicher, dass wir es haben. Also werde ich jetzt auf Strg J
klicken, um ein neues Feld zu erstellen. Wir können weitermachen und
diese leere Auswahl nennen. Jetzt, wo ich
darüber nachdenke, ist es vielleicht besser, eine Notiz
zur Umleitung von hier
als von unten zu bekommen , da sie ein
bisschen besser aussehen würde. Zumindest werde ich
weitermachen und das tun. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, meine rechte Maustaste
ziehen und sie
einfach so wieder anhängen Wir können es einfach so lassen, wie es
ist. Einfach so. Das wird ein
bisschen besser aussehen, wenn es darum geht,
nur zu lesen, wie der
Geometrieknoten eingerichtet ist. Wenn Sie
weitere Anpassungen vornehmen möchten, empfehle
ich Ihnen, sich Zeit zu nehmen und die
Aufräumarbeiten insgesamt zu verfeinern. Es ist ein bisschen umständlich,
wenn es um
dieses Zeug geht, da wir mit diesem Teil
so gut wie fertig sind, aber das ist es wirklich Vor allem, wenn wir in der Zukunft
zurückkommen und versuchen, darüber nachzudenken,
was wir in der Vergangenheit getan haben, versuchen
wir herauszufinden
, wie es ist Die Einrichtung, es
ist wirklich nützlich,
alles richtig eingerichtet zu haben. Dieser Teil
ganz unten wird sein, wir können überhaupt
auf Strg J klicken, und wir können diesen
Teil Zufällige Auswahl nennen Vielleicht verstecken wir das
einfach an der Seite. Das muss wirklich nicht zu groß sein. Bitteschön, und
der Rest ist okay. In diesem Abschnitt können Sie auch ein
gewisses Maß an Kontrolle hinzufügen. Hier zählt, es
wäre schön, die
Kontrolle über die Menge zu haben . Lass uns weitermachen und
das tun. Ich werde weitermachen und noch
die ganze Zahl erstellen, einen
Zahlenwert, der eine Ganzzahl sein wird
, kein Float. Lass uns weitermachen und das tun.
Wir würden nichts übrig Es ist eigentlich nur
der Wert selbst. Minimum. Wir werden es auf Null
setzen, maximal. Ich werde es so lassen, wie es ist. Es hängt wirklich von einem Benutzer ab. Und jetzt lass uns weitermachen und tatsächlich können wir sehen,
dass, sobald es versteckt ist, obwohl wir alles
versteckt haben, weil wir eine neue Ganzzahl,
einen neuen Wert,
erstellt haben , es in jeder
einzelnen Gruppeneingabe
auftauchen wird , was ein bisschen lästig ist Ich empfehle Ihnen
also, in
den späteren Phasen aufzuräumen , um eine solche Situation zu vermeiden Lassen Sie uns weitermachen und uns die Steckdose
schnappen Nun,
lassen Sie uns das zunächst umbenennen. Lassen Sie uns weitermachen und
doppelklicken, um
diesen Startzähler aufzurufen . Da haben wir's. Wir werden uns dazu
verleiten lassen, es einzurichten oder der Betrag, der
reingehen wird, zählt über diese Grenze Wir wollen das nicht,
wir werden das
Schiff halten und es neu positionieren Ich mag beide als Y Zero. Also werde ich das einfach als X verschieben und es
zur Seite verschieben, einfach so. Also gut, das ist viel besser. Nun, wir wollen hier auch
einen bestimmten Wert hinzufügen, sonst haben wir
keine gute Kontrolle
über die Zufälligkeit Ich werde die Anzahl der
Starts
etwas erhöhen , damit wir sehen können,
was der Samen macht Es wird die Position grundsätzlich randomisiert
. Es gibt mehrere Bereiche in denen wir den Samen
kontrollieren können Eigentlich werde ich
weitermachen und das tun. Ich werde eine neue Gruppeneingabe erstellen, diese
auswählen, indem ich Shift und D klicke und sie
zur Seite lege. Ich werde weitermachen
und einen hinzufügen, einen Samen hinzufügen. Das wird
auch eine Ganzzahl sein. Nenn das einen Samen. Einfach so. Wir werden weitermachen und
das an den Samen anhängen. Drücken Sie zweimal auf Strg und H und legen Sie es einfach so zur
Seite. Wir haben selbst die
Kontrolle über das Saatgut. Wenn wir jetzt hier
alles unter Kontrolle
haben, werden wir uns jedes Mal
andere Werte zulegen. Dann kann derselbe Startwert auch für andere
Zufallswerte
verwendet werden . Lassen Sie uns weitermachen und diese Gruppeneingabe
auswählen. Klicken Sie auf D und verschieben
Sie es zur Seite. Und ich habe nur vergessen, dass wir es auswählen
müssen, dann klicken und
es von der Seite wegbewegen müssen. Jetzt suchen wir uns
die nächste
Position.
Wir haben zufällige Werte. Wir haben ein paar
zufällige Werte, tatsächlich haben wir hier
zufällige Werte und hier zufällige
Werte. Lass uns weitermachen und sie
einfach verbinden. Und ich werde
es einfach darüber bewegen es so am Samen
befestigen. Der nächste wird
hier drüben sein. Ich werde
es einfach konsistent halten und es über diesem
Samen hier drüben
hinzufügen. Das wird
uns ein nettes Setup geben. Wir haben hier auch einen weiteren
Zufallswert. Auch hier können wir den
Startwert dieses Zufallswerts kontrollieren. Das ist also so ziemlich
alles für den Samen. Wir müssen noch finalisieren,
um diesen Bereich zu säubern. Ich möchte
hier auch
einen Bullion-Switch hinzufügen , um zu kontrollieren, ob zwischen einer zufälligen Auswahl
und einer leeren Auswahl Aber ich denke, wir
werden in der nächsten Lektion damit
weitermachen in der nächsten Lektion damit
weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde
Sie in einem Bett sehen.
11. Einrichten des booleschen Schalters und Parameters Cleanup in Blender: Hallo und willkommen zurück bei Blended
Geometry. Nodes Workshop für Jungle Binds. In der letzten Lektion haben wir uns
einen
schönen, aufgeräumten Bereich
auf der linken Seite Auf unserer rechten Seite haben wir noch einiges zu
tun, aber vorher werden
wir einen kleinen
Schalter hinzufügen, um sicherzustellen, dass wir zwischen
leerer Auswahl und
zufälliger Auswahl wechseln können . Also, wie machen wir das? Nun,
es ist eigentlich ganz einfach. Alles was wir tun müssen, ist
uns etwas
namens Switch zu schnappen . Ich denke
, bevor ich das mache
, werde ich beide
auswählen. Schieben Sie es einfach ein
wenig zur Seite. Wir haben hier zusätzlichen Platz
zum Arbeiten. Aus diesem Grund
werden wir uns
etwas namens Switch schnappen. Und wir werden es hier
hinzufügen. Jetzt werden wir
uns diesen Schalter schnappen. Stellen Sie sicher, dass wir
das mit einem Goldbarren abwickeln, entweder wahr oder falsch Auf diese Weise können wir das für
das Edelmetall selbst kontrollieren für
das Edelmetall Wir müssen sicherstellen, dass
wir es mit
unserem Wert einrichten , den wir in diesem
Abschnitt hier kontrollieren können diesem
Abschnitt hier kontrollieren Lassen Sie uns weitermachen und ein
neues Element wie eine Eingabe hinzufügen. Verwandeln Sie das in ein Edelmetall. Das ist ein einfacher Schalter
auf der rechten Seite. Wir können das so
etwas wie Use MP nennen. Wir werden
das an den Switch anschließen. Lassen Sie uns also weitermachen
und auf Shift klicken und Gruppeneingaben suchen. Wir werden
es auf die Seite legen. Verwenden Sie leer, stellen Sie es als Schalter ein, klicken Sie auf Strg und H, um es viel kleiner zu
machen. Also werde ich es hier einfach
direkt über diesem
Punkt platzieren . Wenn wir leer verwenden, wenn das wahr ist, werden
wir leere Auswahl verwenden. Wenn es falsch ist, verwenden wir
eine zufällige Auswahl. Jetzt können wir tatsächlich in den Affen
selbst
gehen und sehen, wie er funktioniert. Wenn wir leer verwenden, sollten
Sie das
nutzen können . Lass
mich einfach mal nachschauen. Benutze leer, ausgeschaltet. Ich sehe das nicht, ich frage mich nur,
warum das so ist. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich vergessen habe
, es hier anzuschließen. Output und Vertex, los geht's, empty wird
anfangen, es
hier zu verwenden , um es in
unserem benutzerdefinierten Bereich zu erstellen Wenn wir das ausschalten, erhalten
wir zufällige Punkte, was genau
das ist, was wir wollen Ja, das sieht soweit
so gut aus. Jetzt können wir
leicht kontrollieren, wo es
tatsächlich eingerichtet
werden soll und tatsächlich eingerichtet
werden soll wie es eingerichtet werden
soll. Ganz oben möchten
wir sehen, sichtbar ist. Wie Sie sehen können, die Reihenfolge der Einrichtung basiert
die Reihenfolge der Einrichtung
der Parameter
auf dem Abschnitt eines Jahres. Was wir tun können, ist die Reihenfolge zu
ändern. Wir können klicken und gedrückt halten und es
dann so nach oben ziehen, direkt über dem leeren Startfeld, unter der Geometrie, um sicherzustellen, dass der Samen ganz oben
ist. können wir auch tun. Das Gleiche gilt für leer
starten und leer verwenden. Benutze leer kann also
direkt darunter stehen. Da haben wir's. Fangen Sie leer an und verwenden Sie dann leer. So können wir
es auswählen und im Grunde feststellen, ob es richtig eingerichtet
ist oder nicht. Nun zu den Beschriftungen
selbst, ich hätte gerne ein paar
nette Beschriftungen, damit wir diese Parameter, die
Informationen aufteilen
könnten . Damit wir das tun können,
können wir einen neuen Input erstellen. Wir werden weitermachen und den Samen
tatsächlich auswählen. Wir klicken auf
das Plus und dann auf Eingabe. Und das wird uns
eine Steckdose direkt
unter dem Samen geben . Wenn wir das auf
eine Zeichenfolge setzen , die wir in den Text schreiben können
, können
wir weitermachen und
die Informationen einfach von hier löschen ,
da sie nicht notwendig sind, wir haben keine
Informationen zu diesem Punkt, wir können weitermachen und
den Namen für den Socket löschen. Aber wenn wir zur Standardeinstellung wechseln und so etwas wie
Startpunkte hier drüben schreiben, sollten
wir uns die besorgen. Nachdem wir den
Startpunkt geschrieben
haben, können wir den
Standardwert zurücksetzen, indem entweder Reich anklicken und den Standardwert
zurücksetzen
oder, wie
Sie sehen, die Rücktaste lautet Wenn wir mit der Maus
über diesen Socket fahren, können
wir die Rücktaste drücken. Dadurch wird der Standardwert
zurückgesetzt
, der derzeit als Startpunkte
bezeichnet wird Das gibt uns
ein sehr schönes Label dem wir
Informationen einfach auseinandernehmen können , und es gibt uns insgesamt
nette Steuerelemente
für den Geometrieknoten Dann können wir ein weiteres Label hinzufügen. Wir können weitermachen und
diesen leeren Socket, diese leere Zeichenfolge auswählen . Das heißt, wir können hier auf
diesen kleinen Pfeil klicken und dann auf Objekt duplizieren klicken, wodurch wir ein Duplikat erhalten. Wir werden weitermachen
und den Namen ändern. Wir werden das auf Kurvengenerierung
umstellen. Wir werden das
ein bisschen nach unten verschieben. Es wird
nach Gebrauch leer sein. Wir werden den Standard
auf einen anderen Standard
ändern . Ja, da sollte
Kurvengenerierung stehen. Ich füge das Leerzeichen hinzu und stelle
sicher, dass das Wort getrennt ist. Dann bewege ich den Mauszeiger
über die Rücktaste. Und das wird
sich von selbst aktualisieren. Ich werde auch
die Startanzahl verschieben .
Lass uns weitermachen und das tun. Ich ziehe es einfach
ganz unter das Feld. Es wird im Grunde im
selben Abschnitt sein. Schauen wir uns an, wie diese
Gesamtstruktur aussieht. Ich möchte auch in
diesen Abschnitten hier boxen. Aber im Idealfall sollten wir
uns zuerst mit
den Blättern befassen, sie hineinspawnen und dann
können wir mit dem Aufräumen weitermachen, denn dieser Ausgangspunkt wird so gut wie fertig sein Aber diese
Abschnitte hier werden
wir nutzen und so weiter Also werden wir
weiter unten
damit weitermachen. Lassen Sie uns jetzt aber einfach schnell überprüfen, welche Dinge versteckt werden
müssen. Zum Beispiel, wenn sie überhaupt versteckt werden müssen
. Lass mich einfach weitermachen
und es mir ansehen. Die Eingaben dieser Gruppen
können ebenfalls ausgeblendet werden. Dies sollte auch ausgeblendet sein, also überprüfe ich
nur, ob nichts an einer ungünstigen Position
eingerichtet ist an einer ungünstigen Position
eingerichtet Zum Beispiel die
Rückenlänge können wir bei gedrückter Shift-Taste rechten Maustaste über
die Länge der Wirbelsäule
ziehen Und richte es einfach
so ein, dass ich auch hier
einen Loopy habe , der auch
versteckt Für den Moment wird das gut genug für uns
sein. Wir werden in der weiteren Lektion damit
weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es im Bett sehen.
12. Vine Mesh-Parameter und Skalierung in Blender: Hallo und willkommen
zurück zum Blended Geometry Node
Workshop für Jungle Vines In der letzten Lektion haben wir es
uns vorgenommen,
eine übersichtlichere Version aufzusetzen und uns einen Schalter
oder eine leere Version zuzulegen Und wenn ich das ein
bisschen nach unten
verschieben und nach dem Zufallsprinzip auswählen würde Jetzt werden wir
weitermachen und tatsächlich etwas Geometrie
für dieses Setup
erstellen Ich werde
vorerst leer verwenden, nur damit
wir besser verstehen
, woher es kommt. Und wir könnten
die Länge auch ein
wenig erhöhen . Da haben wir's. Wir konnten sehen, wie
genau es aussieht. Wenn wir es jetzt haben, können
wir weitermachen und zu dem Bereich
gehen, in dem
wir die Position festgelegt haben. Von hier aus können wir
die Kurve in ein Netz verwandeln. Der einfachste Weg, das zu tun
, besteht darin, einfach
Shift in A zu verwenden und nach Curve to Mesh zu
suchen. Lass uns weitermachen und
es der Kurve hinzufügen. Bevor es tatsächlich ein Netz
erzeugt, muss
es eigentlich bestimmen welches Profil wir verwenden, wie es
aussehen soll, die Form angeht. Der beste Weg für uns, das zu
tun, ist einfach, wenn wir nach einem
Kurvenkreis suchen würden, los geht's. Das ist für
uns die netteste Art, das herauszufinden. Das wird nur eine Zusammenfassung
sein. Lass uns weitermachen und es sofort
anhängen. Wir werden
uns dieses Chaos anschaffen. Der Grund dafür ist, dass der Radius dafür
ein bisschen zu groß ist. Lassen Sie uns weitermachen und
das
auf eine besser verwaltbare Version reduzieren , 0,05. Sagen wir es so, eigentlich 0,01. Lassen Sie uns
weitermachen und es so belassen Sie können sofort sehen, dass
wir ein kleines Problem haben bei
dem die Lücken am Ende nicht wirklich geschlossen
werden Es erzeugt ein freies Netz
für uns außerhalb der Krümmung, aber wir bekommen
diese Lücken hier drüben. Wir müssen
sicherstellen, dass wir das beheben. Damit wir das tun können, klicken wir
auf Lücken
füllen und das füllt diese Lücken
sofort. Wir werden auch die
Auflösung verringern , weil
das viel zu viel ist. sie auf
etwa zehn einstellen , erhalten wir ein viel
überschaubareres Ergebnis Dabei wird einfach die Anzahl
der Scheitelpunkte verwendet, die für den Radius
verwendet Wenn wir es auf
etwa drei setzen würden, könnten wir es triangulieren Und das werden
wir bekommen. Wie Sie allein daraus ersehen können, haben
wir ein
Problem, bei dem mehrere Maschen
von einem Punkt kommen und so weiter. Wir werden uns also
später damit befassen. Lassen Sie uns weitermachen und das auf zehn
setzen. Konzentrieren wir uns zunächst auf
die Form selbst. Damit wir das tun
können, werden wir alles
ein bisschen zur Seite verschieben. Wir werden im Grunde
zur Radiuskurve übergehen. das zu tun, ziehen wir
einfach.
Eigentlich können wir einfach auf Shift
klicken und sowohl auf die Suche als auch auf die Suche nach dem Kurvenradius klicken. Den Kurvenradius
fügen
wir einfach direkt vor
der Kurve selbst an. Auf diese Weise können wir
den Radius
quasi außerhalb der Kurve steuern . Es ist nützlich, dies vorher zu tun bevor wir einen Profiler
anwenden, weil wir einige Informationen benötigen.
Wir müssen
sicherstellen, dass wir den
Kurvenradius basierend darauf erstellen,
wo er
sich Wir müssen
sicherstellen, dass wir den
Kurvenradius basierend darauf erstellen in
Bezug auf die Kurve befindet Ganz am Anfang
wollen wir am Ende eine etwas
dickere
Kurve haben Ende eine etwas
dickere
Kurve Wir wollen, dass
diese Zweige kleiner sind. Wir wollen, dass sie insgesamt
dünner sind. zu tun, können
wir im Grunde genommen den
Spline-Parameter verwenden, wir können daraus einige
Informationen gewinnen Lassen Sie uns weitermachen und
in einem Suchparameter auf Shift klicken und den Faktor dem Radius
zuordnen Allein dadurch können wir sehen,
dass wir dieses Ergebnis erzielen. Das ist genau das, was wir wollen. Ganz am Anfang wird
es repariert sein, und ganz am Ende wird
es passen. Aber die Sache ist, dass es Moment konstant sein
wird. Der gesamte Wert wird so eingestellt sein, dass er allmählich sinkt. Wir wollen, dass er gegen Ende
weiter sinkt. Und halten Sie die Dicke ganz
am Anfang
etwas länger. Behalten Sie die Konsistenz in
Bezug auf die Peitsche bei. Also werden wir
weitermachen und das reparieren. Lass uns weitermachen und das tun.
Wir werden uns zunächst ein neues Gebiet
schaffen. Wir werden
sicherstellen, dass wir
die Breite und so weiter
der Zweige kontrollieren die Breite und so weiter
der Zweige Um das zu tun, wähle ich
einfach den Berg aus, um das Objekt zu duplizieren
und ziehe es so ganz nach
unten Dafür können wir den
Namen so ändern, dass er Binds heißt. Lass uns weitermachen und das tun.
Ich werde den Mauszeiger drüber bewegen Ich werde die
Rücktaste drücken, um zu aktualisieren. Jetzt werden wir etwas verwenden
, das als Kartenbereich bezeichnet wird Lassen Sie uns weitermachen und
auf Shift klicken Map Range zu suchen. Auf diese Weise können wir
den Wert
grundsätzlich bestimmen und ihn neu anordnen, im Grunde die Minimal
- und Maximalwerte Dafür verwenden wir für den Wert selbst, anstatt einen
Faktor
zu verwenden, der
0-1 bestimmt anstatt einen
Faktor
zu verwenden, der
0-1 bestimmt, die Länge, die von der Länge vom Startpunkt
bis zur tatsächlichen Entfernung, an
der die Linie
endet, bestimmt Startpunkt
bis zur tatsächlichen Entfernung, an der die Linie
endet Wenn wir das an einen Radius wie
diesen anhängen würden, würde
das im Vergleich zu einem ganz anderen Ergebnis führen Aber alles in allem
wird das tatsächlich viel besser für
den Kartenbereich sein , weil
wir wieder in der Lage sind, die Entfernung zu bestimmen, die
wir jetzt kontrollieren können. Indem wir jetzt einfach den Wert von Max ändern
, können
wir im Grunde sagen,
wie weit es beginnen wird. Eigentlich werde ich
weitermachen und näher kommen. Wenn ich zu einem niedrigeren Wert von
0,01 gehen würde , wurde mir einfach klar, dass
ich das nicht angeschlossen habe. Lass mich einfach weitermachen
und dieses Bein verbinden. Also werde ich
das wieder auf eins setzen. Jetzt können wir sehen, dass wir
diesen Bereich wieder von der
Originalgröße bis auf Null haben. Aber sobald wir anfangen,
den Maximalwert festzulegen, gleicht der Startpunkt diesen Wert
im Grunde Wir können
das Maximum nutzen , indem wir es
einfach verringern Sie können sehen, dass wir
damit beginnen,
die Schrumpfung im Grunde immer näher an den Endpunkt
heranzuführen Je näher wir diesen Punkten
kommen, desto mehr Offset erhalten
wir von
der Stelle, an der der Wert tatsächlich zu sinken
beginnt Das ist genau das, was wir wollen. So werden wir unseren Radius-Offset
steuern. Machen wir weiter und holen uns
Gruppeneingaben für die Seite. Lassen Sie uns das verschieben und den
Radiusversatz vom Maximum
verwenden. Dafür können wir
den Standardwert auf
etwa 0,5 setzen . Das ist in Ordnung. Ich werde
diesen Wert auch hier zurücksetzen . Das ist ein netter Wert
, den man nutzen kann. Ordnung, jetzt können wir diese Steuerung
der Dicke für
die Reben
finalisieren , indem einige Einstellungen für die Auflösung und den Radius des
Kurvenkreises Wir sollten in der Lage sein
, es
vom Geometrieknoten selbst aus zu steuern ,
anhand der Parameter Lass uns weitermachen und
das ganz schnell machen. Ja, das Wichtigste zuerst, wir werden
uns den Radius aussuchen. Lass uns weitermachen und nach oben scrollen.
Wrapper verkauft eine neue Eingabe, benenne sie in Radius um Also machen wir
weiter und machen dafür einfach eine neue
Gruppeneingabe Die zweite, nun, lassen Sie uns weitermachen und
den Radius sofort anhängen. Die zweite wird
eine Lösung sein. Lassen Sie uns weitermachen und eine
Eingabe oder eine Auflösung hinzufügen. Dieser kann anstelle eines Floats eine Ganzzahl sein, das würde uns
keine Dezimalstellen geben. Nun,
lassen Sie uns zunächst den Namen ändern. Wir können diese Entschließung nennen und sie
hier anhängen, einfach so. Ich denke, der Standardwert
sollte ungefähr so sein, vorher hatten wir zehn,
aber lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich einen etwas
niedrigeren Wert verwenden. Stellen wir ihn auf acht ein. Der Standardwert
dafür kann sein,
naja , schauen wir uns das
mal an. Kann auf 0,02 gesetzt werden. Ich denke
, das ist ein guter Wert. Lassen Sie mich das einfach kopieren und den Standardwert
einfügen, indem
ich es einfach Wenn Sie auf Steuerung C klicken, ist Steuerung
V eine einfache Einrichtung. Diese Auflösung
haben wir bereits geändert, also lassen Sie uns weitermachen und
die Auflösung hier ändern. Klicken wir auf die Rücktaste, um sie auf den Standardwert
zurückzusetzen. Und da haben wir es. In Ordnung, wir sind
also so gut wie
fertig damit. In der nächsten Lektion
werden wir weitermachen, und tatsächlich werden
wir anfangen, Blätter
auf das Wirbelsäulennetz aufzubringen. Als letztes nehme ich diesen Teil
hier drüben bis zur eingestellten Position. Wir schlagen einfach
die eingestellte Position zurück. Wir schnappen uns die. Und nur um sicherzugehen, dass es
einfacher ist, sich darin zurechtzufinden , werden
wir sie zusammenfügen. Control J, wir können
das in Mesh aufrufen. Im Moment
lassen wir es so wie den Rest. Wir werden es später in der Lage sein,
das zu erledigen. Ja, vielen
Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder.
13. Füge eine Mesh-Sammlung entlang der Kurve in Blender hinzu: Hallo und willkommen zurück zum
Blended Geometry Nodes
Workshop für Jungle Vines In der letzten Lektion haben wir uns ein Sinusnetz
eingerichtet , das wir tatsächlich
selbst aus Kurven herausholen können Und jetzt werden wir
weitermachen und uns
einige Blätter besorgen , die wir
auf diesen Maschen Im Grunde genommen nehmen
wir uns dazu zunächst
einige Parameter, mit denen wir arbeiten können Wir werden uns wieder einen
weiteren Tab erstellen, wir werden einfach weitermachen
und den leeren auswählen Wir werden einfach sofort
ein Duplikat
daraus machen . Schieben Sie es
bis zum unteren Bein. Ändern Sie es so, dass es Blätter heißt. Als Nächstes
benötigen wir ein paar Optionen. Lass uns weitermachen und uns einen neuen Input
holen. Wir werden den
Typ in Sammlungen ändern. Dieses Mal können wir auf diese Weise die Option „Sammlung
von Abwesenheiten“ auswählen. Lassen Sie uns also weitermachen und die Sammlungen
suchen. Wir können, wir können das
einfach Sammlungen nennen. Lassen Sie uns herausfinden,
wie das aussieht. Wir können
die Standardeinstellung tatsächlich so einstellen
, dass sie eine Beschreibung hinterlässt. Lassen Sie uns das
so ändern, dass wir es Leaves
Collection nennen , oder wir können diese Sammlung
einfach nennen. Ich denke, das ist
auch in Ordnung. Da wir nur
eine Sammlung planen, ist
es mehr als ausreichend, sie
einfach Sammlung ist zu nennen. Ich mache einfach
weiter und klicke auf Space. Ich mache einfach weiter und wähle auch hier
Blätter A aus. Beim nächsten
machen wir weiter und holen
uns einen neuen Input. Wir werden einen
Gleitkommawert für die Dichte angeben, für wie viele Blätter
wir spawnen möchten Für das Netz können wir diesen Wert Dichte,
den Fehlerwert,
nennen Wir werden
es einfach als einen Mindestwert beibehalten, wir werden es einfach bei Null belassen. Das wird
uns das richtige Ergebnis liefern. Ich werde auch die
Dichte hier aktualisieren, mit der
Rücktaste, damit das
Laichen von den Blättern tatsächlich losgeht Wir können die eingestellte Position tatsächlich nutzen
. Ab diesem Punkt können
wir uns die Kurve schnappen. Lassen Sie uns weitermachen und
diese einfach nach unten ziehen und
nach einer Beispielkurve suchen Beim nächsten müssen
wir uns selbst einen Wert oder die Faktoren dafür aussuchen, wo wir für die Blätter passieren
wollen Wir können
uns einfach einen zufälligen Wert besorgen. Es ist ein Zufallswert, wir fügen ihn
einfach
dem Faktor hinzu , damit wir uns
vorstellen können , wie die
Blätter aussehen würden, wo sie spawnen werden Was das
Setup angeht, können
wir uns anhand des Werts Punkte holen, das ist es nicht Und nach Punkten greifen, das
sollte eigentlich die Position sein. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und das ganz
schnell korrigieren und wir können die Anzahl
erhöhen. Wir können es zur Gelenkgeometrie hinzufügen. Eigentlich werde ich
weitermachen und das einfach so
schnell reparieren. Wir werden
es jetzt der Gelenkgeometrie zuordnen und schauen, ob es sich tatsächlich so verhält
, wie wir es uns wünschen Mir wurde gerade klar
, dass es nicht vom Wert ausgehen sollte, sondern von der Position
aus Lass mich einfach weitermachen
und das in Ordnung bringen. Und los geht's, wir erzielen das richtige Ergebnis. Ich werde den Wert
des Radius
verringern , damit wir tatsächlich
sehen können , wo hier etwas
gespawnt wird. Wir werden auch sicherstellen wollen , dass alle Kurven aufgebraucht
sind Im Moment
wird es nur für eine verwendet
, und wenn wir den Kurvenindex
ändern, können
wir zwischen ihnen wechseln. Aber für diesen speziellen Fall wollen
wir sicherstellen
, dass alle Kurven aufgebraucht
sind.
Einfach so. In Ordnung, jetzt haben wir
ein Problem mit dem,
das Hauptproblem wird sein, ob wir
dem Zählwert die Dichte so hinzufügen
würden, wie sie
ist. Wenn wir die Länge
der Krümmungsgenerierung ändern würden , Sie feststellen, dass die würden
Sie feststellen, dass die
Schale einer Länge, die
Sie erhalten, alle Punkte in einem Bereich gebündelt werden Aber sobald Sie anfangen,
die Länge zu
ändern diese zu
vergrößern, werden sie noch weiter
verteilen Was wir sicherstellen wollen, ist
, dass wir
sicherstellen wollen , dass die Dichte
insgesamt gleich bleibt. Sie werden sich mehr oder
weniger auf die gleiche Weise
über all
diese Krümmungen
verteilen weniger auf die gleiche Weise über all
diese Krümmungen Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden die Kurvenlänge selbst verwenden. Wir nehmen die
Position, von der Position aus wir uns selbst, quasi die Kurvenlänge. Also werde ich einfach
weitermachen
und alles ein
bisschen nach rechts verschieben . Wenn wir dann diese Kurvenlänge
nehmen
und uns tatsächlich
eine neue Gruppeneingabe besorgen würden , wir weiter und
holen uns eine neue Gruppeneingabe mit Dichte, wir können einen Kartenknoten hinzufügen. Ich werde einfach
weitermachen und multiplizieren, im Grunde genommen die Dichte, indem
ich auf Strg und H klicke , um diese
lange Liste auszublenden, wir werden das mit der Kurvenlänge multiplizieren
. Aus irgendeinem Grund
hat es beschlossen, sich selbst vom Stromnetz zu trennen. Lassen Sie mich einfach die
Kurvenlänge wieder eingeben. Jetzt können wir tatsächlich
beide Werte miteinander multiplizieren . Wir können dies zum
Punktwert hinzufügen. Ich werde das tatsächlich ein bisschen reduzieren. Füge das
einfach so zur Zählung hinzu. Sie werden feststellen, dass, wenn wir jetzt anfangen, die
Länge zu ändern, die Gesamtgröße und die Gesamtmenge mehr
oder weniger gleich bleiben
sollten , je nachdem, wie gut
sie verteilt sind. Sobald ich angefangen habe, vielleicht, wenn ich
die Dichte ändern würde. Wenn ich also die Länge
ändern würde, würden wir
jetzt dieses Ergebnis
erhalten, das
genau das ist, was wir wollen. Jetzt können wir dafür sorgen, dass diese Punkte als Instanz für Punkte gesetzt
werden. Wir können unsere Objekte spawnen, wir können unsere Blätter spawnen.
Lass uns weitermachen und das tun Eigentlich
werden wir ihn sofort von Punkten ziehen,
wir werden zum
Beispiel nach Punkten ziehen. Das
ist ein sehr nützlicher Geometrieknoten
, Das
ist ein sehr nützlicher Geometrieknoten wenn wir
zusätzliche Objekte und so weiter an den Stellen spawnen wollen zusätzliche Objekte und so weiter ,
an
denen sich die Punkte Lass uns weitermachen und
uns die
Sammlung schnappen , die wir hatten Also werde ich eigentlich nur den Gruppeninput hier
finden. Ich werde auf
Steuerung klicken und er, um
das gesamte Setup zu öffnen. Und ich werde die
Sammlung aufrufen, in der ich platziert werden soll, eigentlich muss ich
die Sammlung abrufen , um sie in die Sammlungsinformationen einzufügen. Zuerst sind wir da. Wir könnten uns alle
Instanzen schnappen. Ich drücke Strg
H, um mich zu verstecken. Sobald wir die
gesamte Auswahl eingegeben
haben, werden wir
uns ein schönes Setup zusammenstellen. Wir werden
die Instanzen verbinden, zwei solche Instanzen
sollten uns angezeigt werden, nachdem wir natürlich
das gesamte Setup angeschlossen haben. Wir sind hier. Ich mache einfach
weiter und mache das. Es ist so, als ob
wir dieses Chaos bekommen werden. Der Grund dafür ist, dass es
eigentlich nicht darum geht ,
separate Kinder auszuwählen. Wir müssen sicherstellen, dass
dies so ausgewählt wird also wählen wir die Instanz
auswählen. Wir werden sicherstellen, dass
wir zuerst alles
herunterfahren und dass sie zur Seite
gestellt werden Wir können übrigens einfach darauf klicken und gedrückt halten
und es nach unten ziehen ,
um alle
gleichzeitig auszuwählen. Für die Skala setze
ich sie auf 0,1 Ich werde sehen, wie
das aussieht Ordnung, das
wird ein Hit
für diese Lektion sein und für die nächste, an der wir arbeiten die Skalenparameter
angeht Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns im Mülleimer.
14. Erstelle die Zufälligkeit der Blattskalierung in Blender: Abgehalten. Willkommen zurück.
Immer dabei,
den
Geometrieknoten-Workshop für Jungle Binds zu mischen den
Geometrieknoten-Workshop für Jungle Binds In der letzten Lektion haben wir es mit ein paar
Blättern belassen
, die
aus der Krümmung selbst herausragen, aber wie Sie sehen können,
ist das nicht ganz richtig Wenn es die
Skala ändern würde, die näher an Null liegt, werden
Sie feststellen, dass
sie tatsächlich, nun ja, ein
bisschen zu nahe an Null liegt. Lass mich einfach
weitermachen und das machen. Sie werden feststellen, dass sie zu den Mittelstücken
der Krümmung führen Aber je weiter wir uns von ihnen entfernen, desto mehr werden Sie feststellen, dass sie sich von der Mitte entfernen, also müssen wir
weitermachen und das korrigieren Das Gleiche gilt auch für
die Rotation. Sie können sehen, dass sie fast
ein Wort verwenden. Um x zu verwenden, ist es vielleicht
etwas sichtbarer. Sie verwenden es als einen Ursprung so wie wir
sicherstellen müssen, dass wir das auch korrigieren. Eigentlich ist es eine
ziemlich einfache Lösung. Alles, was wir tun müssen,
ist, es einfach mit neugeborenen Kindern aufzunehmen. Es wird die lokalen
Transformationen zurücksetzen. Der Grund, warum wir
das tun, ist, dass
wir, als wir die Blätter für
die Präsentation drauf hatten, sie so
aussortiert Aber wenn du
sie alle an einem Ort hättest, könnte
ich dir so
etwas zeigen. Selbst wenn du sie alle
an Ort und Stelle hättest. Wenn ich
in S auf Shift klicken würde, damit alle meine Objekte den Cursor freilassen
, der sich zufällig an
der Weltposition befindet. Ich kann den Auswahlcursor erhalten, indem ich das
einfach mache, ich bräuchte
den Reset nicht
wirklich , denn Kinder könnten ihn einfach
nach
außen skalieren und jetzt drehen und sie würden
sich alle genau richtig verhalten Aber noch einmal, weil wir
gerade mit der Präsentation fertig sind, werde
ich einfach
weitermachen und sie
so verwenden , dass
wir das richtige Setup haben Jetzt, wo wir
das Reset Children,
Tikton, haben , sollten wir in der Lage sein,
es danach zu drehen Jetzt wird
im Grunde alles lokal rotiert. Alles wird auch lokal
skaliert. Sie alle sind in einer Position. Alles klar, jetzt, wo wir diese Art
haben, sollten wir
weitermachen und uns
ein paar nette Skalierungsparameter besorgen . Wir werden uns ähnliche
Parameter wie
zuvor besorgen , wenn wir mich
einfach mal umschauen lassen. Ja, ich habe vergessen, das neu zu starten. Ich werde einfach drüber schweben. Klicken Sie auf die Rücktaste und der Standardname Leaves
wird neu gestartet Als Nächstes richten
wir uns
wieder mit den Skalierungsparametern Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden auf ein Plus-Symbol klicken. Wir werden eine Eingabe hinzufügen. Wir werden tatsächlich sofort eine
weitere hinzufügen. Eingabe, zwei Eingänge wie diese. Einer wird gerufen. Wenn wir darauf doppelklicken, nennen
wir diese Waage. Und noch eine, die wir
Skalenzufälligkeit nennen werden. Wir werden diese
einrichten, um uns bei der Waage zu helfen Zuallererst holen
wir
uns einen Gruppeninput
, den wir meiner Meinung nach einfach nutzen können. Das hier
sollte in Ordnung sein. Machen wir weiter und machen
das. Eigentlich werde ich die Sammlungseingabe einfach
nach oben verschieben. Das ist ein bisschen nach
unten. Und da haben wir es. Wir werden uns
einen einfachen Mehrwert sichern. Wir werden uns einfach direkt
einen Massenwert verschaffen. Wir werden ihn
als Standardwert hinzufügen, den dann
die Leute in die
Waage einbauen Ich werde sofort die Skala
ändern,
den Standardwert
auf eins oder
sogar 0,1 setzen, ich denke
, das wird sein. In Ordnung. Ich werde weitermachen und
den ursprünglichen Wert hier löschen . Es ist also tatsächlich
für den Parameter
0,1 gesetzt . Lassen Sie mich einfach
weitermachen und die Werte
für das Hinzufügen auf Null löschen. Jetzt können wir weitermachen und uns
tatsächlich eine Zufälligkeit für den Wert sichern,
genau wie wir es zuvor getan haben Wir werden
uns einen zufälligen Wert schnappen. Wir werden diesen Wert wieder von minus eins auf eins
setzen, diesen Wert wieder von minus eins auf eins
setzen, und das wird
im Grunde genommen mit der
Skalenzufälligkeit multipliziert im Grunde genommen mit der
Skalenzufälligkeit Und das wird
uns eine sehr schöne Bandbreite bieten. Wir können diesen mathematischen Knoten tatsächlich einfach
nutzen. Wir werden Shift
D drücken, um das zu duplizieren. Ich habe gerade einen Fehler gemacht. Ich werde ganz schnell auf Control
it klicken, nur um es hinzuzufügen, um sicherzugehen, dass es nicht zum Node selbst hinzugefügt
wird. Wir werden
diese beiden miteinander kombinieren, Zufälligkeit
und Zufallswert
skalieren Wir werden
das ändern, um zu multiplizieren, jetzt erhalten
wir wieder einen guten Bereich Danach werden wir
einfach
diesen Wert zu diesem
Abschnitt hinzufügen , einfach so. Wir können jetzt weitermachen und diese Werte
tatsächlich testen. Ich werde den
Standardwert auf
0,5 setzen, nur damit wir die
Blätter ein bisschen besser sehen können, oder sogar auf 0,3. Los geht's. Jetzt können wir die Zufälligkeit der
Skala ändern. Da haben wir's. Wir
werden uns
eine sehr schöne Randomisierung besorgen eine sehr schöne Randomisierung Standardmäßig können wir
es bei 0,1 belassen, da die Blätter
selbst bereits
eine kleine Skalenvariation aufweisen eine kleine Skalenvariation In
Bezug auf die
Skalenzufälligkeit selbst muss nicht zu weit gegangen Bezug auf die
Skalenzufälligkeit selbst muss nicht zu Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Okay, wir
müssen natürlich auch die
Rotation randomisieren Damit wir das tun können, verwenden
wir
einfach einen Zufallswert Auch in diesem Fall verwenden
wir keinen Gleitkommawert, einen Vektorwert. Wenn wir bei der Suche nach
einem Zufallswert einfach
auf Shift klicken Suche nach
einem Zufallswert würden, fügen
wir diesen hier
ein, etwas abseits. Lassen Sie mich
das nur ein bisschen
nach unten verschieben , damit wir das hineinpassen
können Wir werden diesen Wert
von Float in einen Vektorwert ändern, da wir ihn in
mehrere zufällige Richtungen drehen müssen Und für das Minus klicken
wir und
halten die linke Maustaste gedrückt. Wir ziehen
es rüber, nach unten. Und dann klicken wir
auf minus eins, wodurch intern
alles in diesem Abschnitt auf negativ
eins umgestellt wird alles in diesem Abschnitt auf negativ
eins Dann werden wir weitermachen und den Wert
mit der Rotation verbinden. Und einfach so
werden wir uns
diese zufällig gedrehten Blätter besorgen . Es sieht schon
ziemlich gut aus. Obwohl die Skala zum Beispiel
ein bisschen zu
groß ist, werde ich sie zum Beispiel
ein bisschen zu
groß ist, vielleicht einfach verringern
und die Dichte ein
bisschen erhöhen, bis es so etwas wie Punkt oder Co ist. Das ist viel besser.
Nun, hier ist die Sache wenn wir das Setup
nutzen wollen, wenn wir es in ein Mesh umwandeln
wollen. Wenn wir das für
einen Geometrieknoten tun, normalerweise alle Objekte
, für
die das Netz nicht verschwinden
normalerweise alle Objekte
, für
die das Netz nicht eingerichtet ist,
einfach. Und damit meine ich,
wenn wir das ausgewählt haben, kann
ich auf Shift
D klicken, um es zu duplizieren. Nur um es Ihnen als Beispiel zu zeigen Dadurch wird alles
mit dem Geometrieknoten selbst dupliziert . Jetzt kann ich
einfach zu einem Objekt gehen, es in ein Objekt umwandeln, es in ein Netz
umwandeln, das im Grunde alles
nimmt, die Informationen aus dem Netz, aus der Geometrie und es einfach
als einfache Anlage,
als einfaches Netz, wir können
weitermachen und darauf klicken,
und dann werden Sie sehen, dass diese Blätter tatsächlich
verschwunden sind. Der Grund, warum die Kurve erhalten blieb ,
war, dass sie
bereits ein Netz war. Wenn wir es uns hier
ansehen, haben wir bereits
eine Kurve zum Vernetzen erstellt. Es war also bereits
in der Lage,
das einfach in eine einfache Geometrie umzuwandeln . Also haben wir darauf geklickt. Wir können
sehen, dass es eine Geometrie gibt, aber die Blätter selbst lassen
sich nicht als Netz klassifizieren Das wird für
uns ein Problem sein, wenn wir es
eigentlich nur
für eine einfache Geometrie einrichten wollen,
sodass wir es eine einfache Geometrie tatsächlich modifizieren und
manipulieren können, nachdem wir die Geometrie selbst
verwendet Eigentlich ist das eine
ziemlich einfache Lösung. Alles, was wir tun müssen, ist
, das zu einem Netz zu machen. Damit meine ich, dass es einen sehr schönen und einfachen
Typ von Knoten gibt. Wenn Sie in A auf Shift klicken, können
wir nach
realisierten Instanzen suchen. Dabei wird jede
Geometrie, die wir haben, im Grunde genommen alle Instanzen, und sie in eine Geometrie umgewandelt
. Wenn wir das nun tatsächlich duplizieren und
in ein Netz umwandeln, können
wir sehen, dass all
diese Blätter für uns
tatsächlich zurückbleiben. Wir können sehen, dass wir sie
manipulieren können und so weiter. Wir können uns ein paar von ihnen schnappen und mit ihnen machen, was
wir wollen Das ist ziemlich nett für uns. Alles klar? Nur für den Fall, dass
wir sicherstellen, dass wir das tun. Für den Fall, dass ich gerade gemerkt habe, dass ich nicht wirklich mag, wie es sich dreht Ich glaube nicht, dass es
sich
in Bezug auf all seine Werte völlig Wenn ich also zum Beispiel den
Mindestwert auf minus zehn
ändern würde , würde uns
das mehr Zufälligkeit bei
der Rotation geben Zufälligkeit bei
der Rotation Wir haben also nicht
genug Zufälligkeit. In diesem
speziellen Fall
werden wir also den Wert Pi verwenden Der Grund dafür ist, dass
wir uns
einfach um 360 Grad
über unsere Blätter drehen. Das gibt uns
einfach mehr Zufälligkeit
für die Einrichtung.
Es ist eigentlich ziemlich
einfach, es zu nutzen,
wenn wir innerhalb des Werts Pi schreiben, können
wir auf Enter klicken,
und das wird uns den exakten Wert von Pi
geben Und es wird einfach das Maximum
aus den Ziffern hier drüben herausholen. Das wird ziemlich nett sein. In diesem speziellen Fall werden wir
das nur für
den Mindestbereich auswählen. Wir werden minus Pi machen. Für die maximale
Reichweite
machen wir Pi einfach so. Das wird uns mehr
Zufälligkeit für die Blätter geben. Jetzt müssen wir auch
in Bezug auf die Skalierung daran arbeiten ,
was ich damit meine, dass die
Skalierungszufälligkeit da ist Aber wir wollen, dass die Blätter
schrumpfen, sie kleiner werden, wenn wir uns hier kleineren
Werten
nähern, kleineren Zweigen. Daran
werden wir in der nächsten
Lektion arbeiten Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns gleich wieder
15. Geometrie-Knoten hinterlässt die Skalierung auf der Grundlage der Kurve in Blender: Hallo, willkommen zurück.
Bist du schon mal gelaufen, um die Geometrieknoten, die
Werkstatt oder die Dschungelreben zu mischen? In der letzten Lektion haben
wir uns selbst die
Werte für die Skala zugewiesen. Jetzt machen wir
weiter und stellen sicher, dass wir die Skala im Hinblick
darauf herunterskalieren, dass, wenn
sie die Endpunkte erreicht, die Blätter viel kleiner
sind. Das können wir tun,
wenn wir zurückgehen eine Beispielkurve haben. Anhand der Beispielkurve können
wir uns im
Grunde genommen den Wert der Breite der Kurve selbst ermitteln. Damit wir das tun können,
werden wir uns das zunutze machen. Im Grunde geben wir hier
einen Radiuswert und dann geben wir
uns selbst den Wert von
durch die Kurve aus, im Grunde durch
jeden bestimmten Punkt. Lass uns das machen. Wir
drücken Shift A, wir
suchen nach dem Radius und fügen das einfach so
zum Wert hinzu. Danach können
wir den Wert einfach multiplizieren. Danach weiter zur
Suche hier drüben. Ich werde
das wahrscheinlich sogar kleiner machen. Oder eigentlich
möchte ich das
etwas weiter oben belassen. Und ich probiere das einfach aus. Also wollen wir den
Wert nehmen und ihn neben
die Waage stellen , nachdem
wir alles zusammengezählt haben. Lass uns
weitermachen und das tun. Sie werden feststellen, dass
es noch nicht ganz so gut
funktioniert. Lass mich einfach weitermachen
und dir zeigen, warum. Wir werden weitermachen und diesen Wert
multiplizieren. Ich werde den Wert hier zusammenfassen, hinzufügen, sicherstellen, dass wir das ein wenig
bereinigt haben. Dass wir gleich noch
mehr aufräumen werden. Aber im Moment wird
das gut genug sein. Okay, jetzt, wo wir es so kombiniert
haben, wirst
du feststellen, dass alle
Blätter verschwinden. Der Grund dafür ist, dass wir den Radius
nach der ursprünglichen Kurve
berechnen. Hier erhalten wir nur den
Wert aus der Beispielkurve. Aber wenn wir zurückgehen, legen wir hier
die ursprüngliche Kurve selbst fest und hier legen
wir den Radius fest. Wir müssen uns die
Informationen vorher besorgen. Ja, wir machen
weiter und machen das. Wir werden, anstatt diese Kurve
von hier aus aufzunehmen, zuerst den Krümmungsradius
anwenden Es wird uns
nur die richtigen
Informationen für die Blätter
geben Eigentlich werde ich das so machen
, dass ich mir das ganze Set schnappen werde . Ich werde es einfach so
zur Seite schieben. Wir werden diese beiden
miteinander kombinieren, da ich weiß, dass es von der
eingestellten Position kommt. Kurve, Länge und Musterkurve machen einfach weiter
und halten die Umschalttaste gedrückt, klicken mit der
rechten Maustaste und
ziehen sie rüber ,
um beide so zu entfernen. Jetzt
verbinde ich es einfach nicht von
der eingestellten Position aus,
sondern verbinde ich es einfach nicht von
der eingestellten Position aus, von
einem festgelegten Kurvenradius aus. Das wird mir die
richtigen Informationen geben. Ich werde weitermachen und es einfach ein wenig zur
Seite
legen. Ich werde weitermachen und das tun. Ich werde das einfach ein bisschen mehr
zur Seite schieben , einfach so. Ordnung, jetzt
werden wir
hoffentlich einen Solus bekommen, die richtigen Informationen Lass uns weitermachen und
nachschauen. Stellen Sie den Kurvenradius ein. Wir fügen ihn
direkt in die Kurve, die
Musterkurve und die Kurvenlänge Es sollte uns
die richtigen Werte
geben Je näher wir dem Ende kommen, wird
die Dichte
tatsächlich ein
bisschen, ein bisschen mehr steigen bisschen, ein bisschen mehr Da haben wir's. Wenn wir uns den Endstücken
nähern, können
Sie sehen, dass die Blätter kleiner
werden, was genau das ist, was wir wollen. Der Nachteil dabei ist, dass
wir, wenn ich
die Dichte noch weiter erhöhen würde, feststellen würden wenn ich
die Dichte noch weiter erhöhen würde, feststellen würden, dass sie,
sobald wir
sie erreicht haben, vielleicht ein
bisschen zu klein
sind, sie könnten ein bisschen
zu klein für den Gesamtaufbau sein Der Grund dafür ist, dass
sie sehr klein werden, wenn
sie sich dem Wert
Null nähern , was dem Ende zugeht , was dem Ende So wie dieser Teil hier drüben. Was ich tun werde, um diese Situation
zu beheben, bevor ich den Wert hinzufüge
, der hier drüben wäre, bevor ich den
Wert aus dem Radius hinzufüge, füge
ich einfach
einen Massenknoten hinzu, um eine
0,1 hinzuzufügen . Und das stellt nur sicher, dass er
nicht die Null erreicht. Oder
ich werde stattdessen die Lampe benutzen. Lamp ist auch sehr
nett, wenn es um
bestimmte mathematische
Gleichungen geht oder darum, sicherzustellen, dass sie im Grunde
nie Null erreicht. Im Moment ist der Mindestwert zum Beispiel auf Null bis Eins
gesetzt. Das gibt
uns einen Überblick wie wir
die Minimal- und Maximalwerte
in Bezug auf die Skala erreichen . Wenn wir uns das für die
Reben ansehen, können
wir
gewissermaßen einen Höchstwert von eins
erreichen gewissermaßen einen Höchstwert von eins oder diesen
Wert sogar überschreiten. Aber wie Sie sehen können, erhalten wir verrückte Werte, sobald wir einen bestimmten Wert
überschreiten und
nicht einmal 0,5
erreichen. Wir können mit ziemlicher Sicherheit sagen
, dass wir
keine Werte über eins erreichen werden. Wir müssen uns also keine Gedanken
über den Wert von eins selbst machen, wenn es um den Maximalwert geht.
Für den Mindestwert. Wir können diesen Wert
auf
etwa 0,1 einstellen und dadurch
wird
sichergestellt, dass er nie
den Wert erreicht , der direkt darunter liegt. Ich werde es dir sogar
mit einer höheren Dichte
der Blätter zeigen , ich setze das
auf vor vier Tagen, wir haben diese Blätter ganz
am Ende. Wenn ich das auf Null setzen würde, könnten wir sehen, wie sie verschwinden Aber wenn ich das auf 0,5
setzen würde,
können wir sehen,
dass sie immer auf einen Mindestwert von
0,5
gesetzt sind, der dann damit
multipliziert wird Danach alle
Werte für die Skalierung, das ist eine sehr nette Art
von Sache, die man verwenden kann Für diesen Fall
werde ich 0,2 verwenden, ich denke, dass 0,2 für dieses
spezielle Setup großartig
sein wird . Ich finde, diese winzigen Blätter sehen
ganz nett aus. Ich schätze, ich werde es vielleicht auf
0,3 setzen .
In diesem speziellen Fall
hängt es wirklich von einer persönlichen Präferenz ab, da es
an der Art der Blätter liegen könnte , die wir verwenden Zum Beispiel Blätter A, wir haben diese
Formen, diese Formen Aber Blätter C, wir haben eine eher
zerbrochene Art von Blättern. Sie sollten vielleicht
noch weiter einklemmen, um
diese kaum sichtbaren
kleinen Blätter zu vermeiden . Aber diese klobigen Blätter
an den Blättern A
sind ziemlich perfekt, um
die Klammer auf einen
Mindestwert von 0,3 einzustellen . Das ist
der Grund dafür. Alles in allem
sieht es ziemlich gut aus. Alles klar, wir sind also
so gut wie fertig mit den Blättern. Wir werden jetzt damit fortfahren
, uns mit Material für die
Reben selbst auszustatten. Da die Blätter bereits mit dem
Standardmaterial geliefert wurden, müssen
wir eigentlich nichts mit ihnen
machen, sie verwenden das Material einfach direkt für die Sammlung. Aber auch hier gilt, dass die Reben selbst immer noch so breit gehalten werden. Selbst wenn wir
den Materialmodus aktivieren, können
Sie sehen, dass nichts
passiert und wir müssen
sicherstellen, dass wir das beheben. Ja, das wird in der nächsten Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde
es mir gleich ansehen.
16. Überlappende Kurven in Blender fixieren: Hallo und willkommen zurück
an alle, die Geometry,
Nose Workshop oder Jungle Vines mischen Nose Workshop oder Jungle Vines Es wird eine Lektion dauern.
Und wir haben uns schöne
Skalierung für die Blätter vorgenommen. Jetzt werden wir das
tatsächlich finalisieren,
da wir diesen Teil nicht anfassen
werden Ich werde einfach weitermachen und ganzen
Teil hier
auswählen Und wir werden danach ein
bisschen putzen. Aber wir können J jetzt zumindest so
steuern, dass er
alles zusammenfügt , nur um
sicherzugehen , dass wir wissen, wo es ist. Wir machen
weiter und können Click Two
auswählen und es einfach Leaves Generation
nennen. Und das sollte in Ordnung sein. Jetzt haben wir ein
paar Probleme, die wir lösen
müssen. Ich habe bereits in der
vorherigen Lektion und in einer
der Lektionen gesagt , wenn ich die
Blattskala auf Null stellen würde, könnten
wir sehen, was
oben ist, wenn wir näher kommen. Und wir werden feststellen, dass es viele sich überschneidende Teile in diesen Abschnitten hier Der Grund dafür ist, dass,
wenn ich nachschauen würde, wo wir das
Rebennetz
umwandeln, dann sind wir fertig Wenn ich
das Häkchen bei den Fülllücken entfernen
würde, könnten wir sehen, dass
es ein paar
Teile gibt oder dass sie
nicht ganz sichtbar sind Vielleicht eine Füllung, setze sie auf „Kostenlos“. Bitteschön, das ist hier
besser sichtbar. Wir haben die Segel Zufallsliste auch für die Blätter auf
Null gesetzt, aber wir können sie noch besser sehen. viele
sich überschneidende Teile diesem Abschnitt gibt es
im Grunde Also müssen wir
weitermachen und das beheben. das zu
tun, werden wir den ganzen Weg
zurück bis zu dem Punkt gehen , an dem wir eine Trimmkurve
haben. In diesem Teil hier werden
wir etwas Abstand zwischen der
eingestellten Position und der Trimmkurve schaffen. Ich werde einfach auf Strg H klicken
, um das auszublenden. Etwas zur
Seite legen. Wir haben mehr Abstand zwischen der
Trimmkurve und der eingestellten Position. Wir werden
uns darauf vorbereiten, sicherzustellen, dass jeden Typ eines Krümmungspfads , den wir durch
die Suche nach der kürzesten Route erhalten, im Grunde
zusammenführen. Der einfachste Weg für uns, das zu
tun, besteht darin, diese
Kurve aus
diesen mehreren Pfaden herauszunehmen. Wenn wir hier
die Kurve in Mesh,
Kurve zu Mesh ändern , dann erhalten wir eine Mesh-Version , bei
der im Grunde mehrere Linien statt Kurve kommen mehrere Linien statt Kurve kommen und sie
dann Scheitelpunkte sein werden Diese Scheitelpunkte können dann anhand der
Entfernung zusammengeführt werden. Nach Entfernung. Was die Geometrie angeht , los
geht's. Der Wert kann der
Standardwert eins oder ein superkleiner Wert sein. Es werden sich alle
Scheitelpunkte überlappen. Sie werden
im Grunde zusammengeführt werden. Ich kann dir tatsächlich zeigen du klickst und Strg gedrückt
hältst, Kurve kürzen
auswählst, all
diese Linien hier drüben. Sie haben jetzt Scheitelpunkte
, die wir an derselben
Stelle zusammenführen werden derselben
Stelle zusammenführen Nachdem wir
sie alle zusammengeführt
haben, können wir sie wieder
zur Kurve bringen, die Kurve vernetzen Also werden wir
uns darauf vorbereiten. Der Nachteil
dabei ist jedoch, dass jetzt, wo wir
uns damit eingerichtet haben,
wenn wir
es mit dem Setup verbinden, alles kaputt gehen wird Der Grund dafür ist, dass wir etwas reparieren müssen Das heißt, wir müssen tatsächlich Informationen
erfassen, wir müssen
die Krümmungslänge
vorher erfassen , bevor wir diese Operation
tatsächlich durchführen. Andernfalls macht es nur den ganzen Aufbau
kaputt. Wir werden
weitermachen und das tun. Es gibt einen sehr schönen Knoten namens Capture Attributes. Lass uns
weitermachen und ihn nutzen. Mit Capture-Attributen können
Sie es grundsätzlich
vor den Geometrieknoten
selbst setzen ,
wenn wir konvertieren, wenn wir diese Art von
Operation ausführen und daraus
einen Wert herausholen, dann werden
wir uns im Grunde genommen denselben Längenwert vor
dieser Operation selbst
holen . Lassen Sie uns also
weitermachen und das tun. Ich werde das einfach duplizieren. Ich werde auf das alte P klicken, um das
übergeordnete Element zu wechseln. Da haben wir's. Wir werden uns trennen und dann nehmen wir im Grunde
den
Wert aus der Länge, aus dieser Kurve und wir
werden das richtige Setup finden. Im Grunde das gleiche
Setup, das wir zuvor hatten. Jetzt können wir einfach weitermachen
und das anstelle
der Länge hier drüben einfach
einstecken. Also lass uns weitermachen und das machen. Hoffentlich sind wir da. Jetzt scheint alles ganz gut zu
funktionieren. Wir müssen die Auflösung
nur ein bisschen
erhöhen. Da haben wir's. Es wird
so repariert werden. Ich werde die Lücken füllen. Ich werde
bis zum Ende gehen, Lücken füllen. Da haben wir's. Das werden
wir bekommen. Das sieht jetzt ziemlich gut aus. Wir müssen nur sichergehen, dass wir uns an
die U-Koordinaten halten. Machen wir weiter und testen
es ganz schnell, ich werde die Blattskala einschalten, 0,3 oder
so. Da haben wir's. Lass mich einfach weitermachen
und das testen. Wenn es funktioniert, scheint es ganz gut zu
funktionieren. Lassen Sie mich einfach weitermachen und ganz schnell etwas
überprüfen. Ich gehe zur leeren Auswahl. Da hast du's. Wir haben
Objektinformationen für jeden Tag. Wenn wir
das als relativ überprüfen würden, würde uns das
eine bessere Übersicht geben. Manchmal entscheidet
es sich aus irgendeinem Grund einfach, den Punkt,
der der Verwendung am nächsten liegt, nicht Punkt,
der der Verwendung am nächsten liegt, leer zu dem leeren Ausgangspunkt setzen
, den wir in diesem Fall ausgewählt haben. In diesem speziellen Fall empfehle
ich Ihnen, einfach vom
Original zum Relativen zu
wechseln. Und das wird dieses Problem nur
beheben. jedoch in diesem
speziellen Fall Lassen Sie mich jedoch in diesem
speziellen Fall einfach weitermachen und
versuchen ,
das zur Seite zu legen. Da haben wir's. Sobald wir anfangen, uns zu bewegen, können
wir sehen, dass es eigentlich nicht so verhält
, wie wir es wollten Denn wenn wir
dieses Hauptobjekt verschieben die
Transformation nicht zurückgesetzt haben,
wenn ich dieses
Objekt, die Transformationen, auswählen würde, kann
ich auf N klicken, um zu sehen, ob wir
diese Transformationen
tatsächlich im Grunde genommen verschoben haben diese Transformationen
tatsächlich im Grunde genommen verschoben Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, könnte ich bei A auf die
Steuerung klicken und dann die
Position hier zurücksetzen, transformieren und zurücksetzen Das würde es für mich reparieren, aber es würde die Transformation einfach
ablösen. Wir wollen nicht, dass das aus diesem speziellen
Grund passiert. Was wir hier tun, ist
im Grunde genommen, dass wir das nehmen und sicherstellen
, dass es auf
relativ gesetzt ist und das Problem dadurch behoben
wird. Ja, das ist
so ziemlich aus dieser Lektion. In der nächsten werden wir
weitermachen und Arbeit an der
Materialabteilung der Reben
beginnen. Vielen Dank fürs Zuschauen und
ich werde es gleich sehen.
17. UV-Kartendaten für Kurven in Blender speichern: Hallo und willkommen zurück, Ebron Blended Geometer Node
Workshop für In der letzten Lektion haben wir uns darauf
vorbereitet,
nur ein paar Probleme
in Bezug auf die Binds selbst zu beheben die Binds selbst zu Jetzt werden wir sicherstellen, dass
wir ein bestimmtes Material und eine
bestimmte Textur darüber hinzufügen bestimmte Textur darüber Damit wir das tun können, müssen wir
uns
zunächst die
U-Koordinaten aussuchen,
also könnten wir dafür tatsächlich eine Textur
verwenden, die uns in einem Ressourcenpaket
zur Verfügung gestellt wird. Zunächst müssen
wir uns die
Daten
besorgen, für die wir verwenden müssen für die wir verwenden in Bezug auf das, was wir aus dem
Krümmungsnetz selbst entnehmen
müssen . Wir werden zum Liniennetz navigieren und dann fahren
wir fort
und
erfassen zunächst das Capture-Attribut in Bezug auf den X- und Y-Wert. Das wird das
Setup für
den Kurvenkreis sein , da dies im Grunde
das Setup selbst steuert. Oder zwei Kreise vom Typ D. Wenn wir es uns ansehen, können
wir sehen, was es tut. Sie
Strg und Shift
und die linke Maustaste, und wir sollten diesen
winzigen Kreis hier sehen
, der im Grunde die Krümmung
steuert. Und extrudieren Sie im Wesentlichen
den
gesamten Aufbau über die
Kurvenpunkte, um zum Netz zu gelangen Bis zu diesem Punkt werden
wir weitermachen und uns
das
einfach ansehen und dieselbe
Art von Informationen
für den UV-BH auf einer Website
duplizieren für den UV-BH auf einer Website Wir werden
weitermachen und
Daten aus einem UV-Kreis erfassen . Ich werde weitermachen und
das Kurvennetz ein
wenig zur Seite bewegen . Ich werde den Viewer löschen. Ich werde auf Shift und
A klicken und nach dem
Capture-Attribut suchen. Dann füge ich das
Capture-Attribut hier ein. Und wir
wollen sicherstellen, dass wir
diesen Kurvenkreis erfassen, bevor
wir mit dem Radius fertig sind, diesem Radius hier drüben. Wir werden ihn vorerst
entfernen. Wir werden
es als Standard beibehalten. Es gibt uns den
Standardtyp einer Einrichtung. Als Nächstes müssen wir
also sicherstellen, dass
wir die richtigen Daten erfassen. Im Moment erfassen die Erfassungsdaten
nur den
Flussdatenwert wir sicherstellen möchten, dass wir die Vektordaten
innerhalb der drei
D-Räume erfassen . Lassen Sie uns weitermachen und
einfach den Vektor auswählen. Auf diese Weise erhalten wir die zu erfassenden X
-, Y - und Z-Werte. Dann
erfassen wir einfach die Position dieser Werte. Wir werden einfach die
Geometrieposition erfassen , A verschieben. Wir können die Position eingeben und wir werden die
Geometrieposition ablesen. Also werden wir es hier
eingeben. Und wir werden uns
nette Attributdaten besorgen. Wenn wir uns das ansehen,
können wir einfach weitermachen und das machen. Wir sollten
uns
ein solches Setup besorgen , das
zeigt, dass wir auf
dem richtigen Weg sind, da wir im Grunde
jede Seite einzeln
erfassen. Danach können wir die transformierte Geometrie
verwenden , um den Radius tatsächlich
wieder festzulegen . Lass uns
weitermachen und das tun. Ich mache weiter
und lösche die Ansicht,
den Suicide Shift, die Suche nach Transformationsgeometrie.
Platziere es hier. Ich ändere einfach
die Skala auf Radius. Bewege das einfach ein bisschen
nach unten, einfach so. Im Wesentlichen
erhalten wir damit das gleiche Ergebnis wie für den
Radius hier drüben, aber wir erfassen einfach das Attribut, bevor wir den Radius selbst
anwenden Es ist so, dass es jetzt genauso
funktionieren sollte ,
wie wir es zuvor eingerichtet hatten. Was es tut,
das ist gut für uns. Jetzt wollen wir im Grunde
speichern und zuordnen. Wir werden uns zuerst das
Speicherattribut einrichten lassen.
Lass uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns weitermachen und nach dem Attribut Store Named
suchen. Wir werden es wie folgt direkt
hinter dem Kurvennetz platzieren . Dies wird uns im Wesentlichen
ermöglichen, die Informationen
gut
zu speichern, um sie zu nutzen. Im schattierten Parameter werden
wir den Wert
von Float-Wert auf Vektor ändern von Float-Wert auf Vektor Wir werden
sicherstellen, dass das an
einem bestimmten Punkt ist und dann
ist die Benennung wirklich wichtig Wir müssen sicherstellen
, dass die Benennung tatsächlich mit der Benennung
, die wir bei der Schattierung vornehmen,
korreliert, sodass sie exakt
identisch Dinge wie es ist auch
schlüsselsensibel. Kopfsalat und so
weiter sollten also dasselbe sein. In diesem speziellen
Fall
nenne ich es einfach UV-Underscore-Map, das war's
also für Was X, Y, Z angeht, werden
wir hier
grundsätzlich das erfasste
Attribut verwenden ,
aber wir wollen
sicherstellen, dass wir nur
X- und Y-Werte für den Z-Wert verwenden X- und Y-Werte für den Z-Wert Wir werden die Informationen auf
der Rückseite nutzen . Im Grunde werde ich es dir gleich
zeigen. Aber damit wir das im Grunde tun können, nun ja, um das
Capture-Attribut zu verwenden, müssen
wir sicherstellen, dass wir die Attribute
aufteilen, dass wir nur X
- und Y-Werte daraus erhalten. Also das werde ich tun. Ich werde die
Transformationsgeometrie etwas
herabsetzen, sodass wir hier
tatsächlich etwas Platz haben, mit dem wir arbeiten können . Dann ziehe ich
es aus dem Attribut, ich gebe einfach
separate,
separate X, Y, Z ein. Los geht's. Auf diese Weise können wir
sie in X-, Y- und Z-Werte
aufteilen . Von hier aus werden
wir das ein
bisschen von hier aus verschieben. Wir wollen im Grunde nur x, y, z
kombinieren. Wir könnten uns tatsächlich
einen Vektorwert besorgen , dann x und y, sie
werden hierher gebracht. Was den Wert
angeht, werden
wir einfach die Länge
der Krümmung verwenden, die eigentlich
ganz hinten sein wird. Das wird hier
so lang sein. Weil wir
die Länge grundsätzlich durch das
Capture-Attribut
ersetzen , durch das Capture-Attribut , durch das Capture-Attribut Das heißt, wir können das
einfach löschen. Wir können hier tatsächlich
eine Aufteilung vornehmen, was uns helfen wird,
uns ein wenig zu organisieren. Ich mache weiter
und halte die Schicht. Teilen wir es einfach mit rechten Maustaste auf und dann
kann ich einfach auf diesen Punkt tippen. Und um es mir ein
bisschen einfacher zu
machen, klicke ich auf zwei und tippe einfach
die Länge ein. Das
hilft uns lediglich dabei, von der Länge des
Spline-Parameters aus dorthin zu gelangen , wo er sich in Bezug auf diese
Trennungsinformation Auch hier handelt es sich um
das Capture-Attribut
, das wir anhand Länge des
Spline-Parameters eingegeben haben, also
bevor wir die Kurve in Mesh geändert Alles zusammenfügen und wieder
Mesh zu Kurve hinzufügen. Diese Informationen
ermöglichen es uns
nun, alles
auf den Wert zu bringen Natürlich wollen wir es nicht
einfach durchgehen,
wir sollten es wahrscheinlich von oben
durchgehen. Oder ich werde es einfach
direkt durchgehen und wir werden es
einfach ein bisschen abtrennen. Die Spitze, einfach so. Das ist ein bisschen netter. Ich werde auf Y Null klicken. Da haben wir's. In Ordnung, das ist viel besser. Jetzt haben wir selbst die
Informationen für den X-, Y- und Z-Wert. Wir können Strg
- und Shift-Taste drücken und einfach auf diesen
Bereich hier drüben tippen, oder tatsächlich auf das
gespeicherte Namensattribut nur um es so zu sehen. Da haben wir es also. Wir haben X, Y,
Z kombiniert und ein
Namensattribut „Geometrie“ gespeichert. Und das
sollten wir bekommen. Im Grunde sollten wir uns
die Farbpalette im
Geometrie-Visualizer
besorgen die Farbpalette im
Geometrie-Visualizer Es ist genau das, was
wir brauchen
, um uns zu helfen, die
Texturinformationen herauszuholen Nur noch eine ganz kurze Sache, falls ich es besser
ein bisschen zu schnell beweise Um den Viewer
zu bekommen, kann
ich einfach auf
einen klicken, um Geometrie zu bekommen und dann kann ich klicken
und Strg gedrückt halten und einfach auf einen
anderen tippen .
In diesem Fall wird es ein
Vektorwert sein , weil
der erste
eine Geometrie war , die dem Betrachter Geometrie zugewiesen
wird. Aber der Wert selbst, ich kann einfach
auf Strg , Shift und die
linke Masken-Taste erneut klicken,
um die Eingabe
für den Viewer vom kombinierten
Wert von x xyz aus zu steuern um die Eingabe . Ja, wir können es uns einfach so
vorstellen. Jedenfalls, zurück in den
Schatten, den ich eingerichtet habe. Ich werde weitermachen
und das löschen. Vielleicht nur leicht
neu positionieren, damit wir es nicht so sehen.
Mir wurde gerade klar, dass die Gelenkgeometrie vielleicht viel zu
weit hinten
liegt Könnte das vielleicht etwas runterschalten. Wir werden dafür sorgen, dass all
diese erweitert werden. Ich werde Ihnen ein wirklich
schönes Setup dafür zeigen, aber es wird am
Ende sein , wenn wir tatsächlich anfangen, alles
aufzuräumen, was wir
nach der Texturierung tun Die Zeit läuft uns davon. Eigentlich
werden wir mit der Einrichtung der Textur und der
Einrichtung des Farbtons weitermachen . In der nächsten Lektion wird es
das sein. Wir haben uns die
UE-Karteninformationen selbst besorgt
und in der
nächsten Lektion
werden wir lernen, wie wir sie
nutzen können. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
18. Blender Shader Grundlagen Einführung: Hallo und willkommen zurück zum
Blend the
Geometry Nodes Workshop
für Jungle Vines In der letzten Lektion haben wir
uns die UV-Map-Daten selbst gespeichert, die
wir nun im
Material-Shader verwenden im
Material-Shader Aber bevor ich das mache,
möchte ich etwas zu den Shadern erklären Und ich möchte ein
Video abspielen, das Ihnen die
Shader selbst
im Ressourcenpaket vorstellt Shader selbst
im Ressourcenpaket Sie werden auch feststellen, dass
Sie eine Rindentextur haben, zwei Varianten davon, die Sie für
jede Art von Reben verwenden können Sie haben also einen älteren
und einen eher dschungelartigen, moosig aussehenden Typ, Sie hier auf der Registerkarte
Schattierung überprüfen können Das ist nur eine einfache Voreinstellung für die Texturen,
die
den Geometrieknoten verwenden . Ich habe ihn
einfach aus Grundfarbe, Metallic, Normal und Rauheit übernommen,
um ihn automatisch für die richtige Erklärung zuzuweisen Ich werde ein
Einführungsvideo für Shader abspielen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden
wir diese Materialien tatsächlich verwenden
. Willkommen alle zur Einführung in
Blender Shading und Texturing Und Sie können hier
in meiner Szene sehen, dass
ich tatsächlich ein paar
Shader eingebaut habe nur um zu erklären,
wie sie Also zuallererst, was
ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist
eine Art von Material , das auf drei D-Modelle
aufgetragen werden kann In Blender
definieren Shader die Art und Weise Oberfläche von Objekten
unter verschiedenen
Lichtverhältnissen erscheint unter verschiedenen
Lichtverhältnissen Simuliert eine Vielzahl
von Materialien und Effekten wie Metalle, Glas,
Kunststoffe, Holz und mehr Im Wesentlichen teilen
Shader
Blender
anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit,
Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader
Blender
anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit,
Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit,
Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden
wir also tatsächlich ein knotenbasiertes System zum Erstellen
und Anpassen von Shadern Insbesondere in seinen
leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren
EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten
, dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich
auf jeden dieser Shader reagieren auf jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen , dass ich das tatsächlich
auf V habe,
aber in dem Moment, in dem ich das auf Zyklen
setze, diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von werden
diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von
ihnen Jetzt können Sie also sehen, dass unsere
Emission, die wir hatten, die glühte,
nicht mehr leuchtet Und genau das passiert
normalerweise in Mixer-Zyklen. Auch das Glas, jetzt
können wir tatsächlich durch
das Glas sehen und sehen, dass es sich
tatsächlich um einen Glas-Shader handelt Es ist also wichtig
, von Anfang an
zu wissen , dass einige Shader in V und
andere in Zyklen
funktionieren Als Nächstes müssen
wir uns
die verschiedenen Arten von
Farbtönen in Blender ansehen die verschiedenen Arten von
Farbtönen in Blender Einige werden also
vollständig in Blender
über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute
ansehen werden. Und die anderen werden durch Texturen
erzeugt. Im Allgemeinen werden dies PBR-Texturen
sein. Jetzt ist eine PBR-Textur eine physisch
basierte gerenderte Textur. Und es ist eine Textur-Map
, die die Art und Weise nachahmt, wie Licht mit
Oberflächen in der realen Welt interagiert basieren auf physikalisch
genauen Modellen und stellen sicher, Diese Texturen basieren auf physikalisch
genauen Modellen und stellen sicher,
dass Materialien auf realistische Weise an die
Lichtverhältnisse
angepasst werden. Sie sind
daher unverzichtbar,
um in Blender
lebensechte 3D-Modelle und
Umgebungen zu erzeugen lebensechte 3D-Modelle und
Umgebungen Nun aber genug von der ganzen
Hintergrundgeschichte zu Texturen. Lass uns dann tatsächlich hochgehen. Und zuallererst
wollen wir ein Addon hinzufügen. Jetzt befindet sich dieses Addon in
Bill innerhalb von Blender. Mit anderen Worten, es
wird mit Blender geliefert. Ich wünschte, sie würden das tatsächlich standardmäßig
aktivieren, aber bis jetzt müssen Sie es
tatsächlich aktivieren. Aber glauben Sie mir, ich
möchte sagen, dass es eines
der besten Add-Ons ist, die
Blender je produziert hat. Gehen wir also zu Bearbeiten, und wir kommen
zu Einstellungen, wir gehen zu Add
Ons. Und das Addon, das wir wollen, heißt Node Wrangler-Typ in Stellen Sie sicher, dass der Node
Wrangler eingeschaltet ist, und dann müssen Sie ihn nur noch
schließen Als Nächstes gehen wir zu unserem Shading-Panel,
das hier
drüben ist Und dann werden
wir auf diesen Würfel
klicken, auf den
sich im Moment weder ein Shader noch irgendein anderes
Material befindet.
Das wissen wir Denn wenn wir
auf die rechte Hand gehen und
entscheiden, wo unsere
Materialtafel hier ist, können
Sie sehen, dass sie
völlig leer ist. Auch im Shader-Panel kannst
du sehen, ob ich rauszoome, auch
das ist komplett leer Wenn du hier zufällig einen Schatten
hast und dann
nichts drin ist, zoome einfach so weit wie möglich heraus und dann
findest du alle Knoten Was ich jetzt zuerst
tun werde, ist einen neuen Shader hinzuzufügen Und was wir tun werden, ist
, darauf zu doppelklicken
und es Wood like nennen Jetzt können Sie sehen, dass hier
tatsächlich etwas
in Blender eingerichtet ist , nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das
ist im Grunde der Super-Node, an den alle
Textur-Maps angeschlossen werden Dies ist der Hauptknoten
, den Sie verwenden werden. Ordnung, was
ich jetzt tun möchte, ist einfach auf diesen Knoten zu klicken. Und was ich
tun werde, ist Strg+Shift zu drücken. Und das
wird mir dann ermöglichen, meine eigentliche
Computerdatei zu öffnen. Und von dort aus
möchte ich nur meine Texturen finden. Hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden
werde. Und Sie können hier sehen, dass
wir Holzmaserung haben. Und Sie können auch herausfinden
, wie diese tatsächlich
aussehen , indem Sie
hier auf
die rechte Seite gehen und darauf klicken. Und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung
davon , wie diese tatsächlich
aussehen werden. Wir können sie
auch vergrößern, wenn wir müssen. Sie können hier also im
Moment sehen, dass die Größe 128 ist. Und wir können das einfach erhöhen,
um sie tatsächlich
größer zu machen und genau zu sehen, um
welche Texturen es sich handelt. Um sie einzubinden, muss ich nur noch die
erste auswählen, die Umschalttaste drücken und die letzte
auswählen, sodass wir eine detailliertere
Textur haben und dann auf die
Haupttextur klicken. Und was Blender von
dort aus tun wird, ist, sie alle
reinzubringen und
sie für uns so einzurichten. Sie können jetzt also sehen, dass dank
des Node Wrangler alles für uns vorbereitet ist In unserem aktuellen
Farbfeld sehen
Sie nun auf
der linken Seite, dass
wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben Und es zeigt im Moment eigentlich
nichts. Aber wenn wir
rüberkommen und
eine dieser tatsächlichen
Texturen auswählen , werden
Sie sehen, wenn ich die Ansicht verkleinere, haben
wir tatsächlich diesen
eigentlichen Metallic-Shader ausgewählt Ich kann auch runtergehen und zum Beispiel die Rauheit
auswählen Ich kann Normal wählen oder ich kann die tatsächliche
Bildtextur wie folgt
auswählen Denken Sie also daran, wenn
es auf der falschen ist, liegt
es wahrscheinlich daran, dass
Sie eine
der Texturen oder die falsche
Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe
haben. Mit Blender Four kommt jetzt
ein neues prinzipientreues BSDF. Und jetzt sind viele Optionen tatsächlich hinter
diesen kleinen Tabs hier versteckt Emission zum Beispiel ist jetzt hier versteckt. Also kann ich es
lauter drehen, wie Sie sehen
, herunterfahren und die
Farbe ändern, wenn ich eins verkaufe. Also denk dran, dass einige von ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um das Basisvideo
handelt, werden
wir nur einige der tatsächlichen Optionen
durchgehen ,
die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. Ein PBR-Setup besteht also
normalerweise aus einer Grundfarbe,
der
sogenannten Albedo, oder es besteht nur aus einer Farbkarte, einer Metall-Map, einer Rauheits-Map und einer
Normal-Map Es gibt mehr Maps, aber sie erfordern ein
wenig Arbeit, sie
tatsächlich in Blender einzurichten. Und das ist ein einfaches Video. diese werden wir also nicht eingehen, aber darauf werden wir später im Kurs eingehen. Die erste, die
Albedo-Map, definiert
also nur
die Grundfarbe
des Materials ohne
Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten
gehen, haben wir Metallic. Und diese Map definiert, welche
Teile der Textur
metallisch sind und welche nicht beeinflussen, wie das
Material reflektiert. Leichtmetalle haben ein
hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung
ihrer Jetzt werdet ihr feststellen, wenn
ich darauf klicke, dass es komplett schwarz ist, weil dieses Holz
absolut kein Metall enthält Wenn das komplett weiß wäre, wäre das
ganze Holz komplett metallisch. Und wenn es irgendwelche
Grautöne enthält, dann ist
das
die Rauheit des
eigentlichen Mit anderen Worten, diese
kleinen Flecken, die man sieht, wenn man
Licht auf Die nächste ist Rauheit. Und das darf nicht mit
metallisch verwechselt
werden , denn
Rauheit ist, wie glänzend etwas ist, und metallisch
ist offensichtlich, wie metallisch etwas generell ist,
genauso wie metallisch, entweder ist etwas
metallisch oder nicht Man kommt nicht wirklich halb und halb in die
reale Welt. Die
Rauheitskarte steuert also, wie rau oder glatt die Oberfläche
des Materials erscheint,
was wiederum beeinflusst, wie scharf oder
unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu
einer glatteren Oberfläche mit Warum führt ein höherer Wert zu einer rauhen Oberfläche mit
diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt
über Werte spreche, spreche
ich hier über
diese Werte. Je schärfer das ist, oder je verschwommener es ist oder je dunkler
diese kleinen Punkte sind,
desto mehr erhalten Sie
das Ergebnis , nach dem Sie tatsächlich
suchen Und
zum Schluss kommen wir jetzt zur normalen, vielleicht zu einer der
wichtigsten Karten Und die normale Map simuliert
kleine Oberflächendetails und Texturen, ohne
die Geometrie
des Drei-D-Modells
tatsächlich zu ändern die Geometrie
des Drei-D-Modells Sie beeinflusst die Art und Weise,
wie Licht von der Oberfläche abfällt, wodurch die Illusion
von Tiefe und Details Und das wird in Spielen häufig verwendet
, um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das,
was da ist Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen,
wie das dann funktioniert. Im Moment komme ich zu dieser
Stärke.
Sie können sehen, dass
wir unser Holz
hier haben und es ist irgendwie definiert. Also, wenn wir von hier aus schauen, sieht es so
aus, als ob es, du weißt schon, drei D sind und diese kleinen
Rillen reingehen. Aber wenn wir das jetzt
ganz nach oben drehen können
Sie sehen, dass das der
Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen. Sie können jetzt also sehen,
dass es an
den Rändern viel gewellter
aussieht Rändern viel gewellter
aussieht Wir können
da unten große Rillen sehen. Und genau das
macht die
normale Map im Moment
mit unserer eigentlichen Tasse hier.
Sie können sehen, dass wir dort nur
ein echtes Material haben. Und was ist, wenn
Sie
mehrere Materialien
auf ein reales Objekt legen möchten ? Also werde ich einfach
auf Plus-Schaltfläche klicken. Ich klicke auf
den Abwärtspfeil und
wähle einfach einen aus, zum Beispiel Glas. Ich klicke erneut auf das
Pluszeichen, dann auf den
Abwärtspfeil und wähle dieses Mal einen aus, auf dem Stone steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste
drücke, komme ich rüber und wähle
eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert übrigens nur bei
Gesichtern. Sie können keine Kante auswählen und darauf ein Material
auftragen. Sie müssen eine
Fläche oder mehrere Flächen auswählen. Also, was ich
dann tun werde, ist, auf
Glas zu kommen und schließlich auf ein Schild wie dieses zu klicken. Dann komme ich
auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses
Gesicht und dieses Gesicht. Und ich
werde runterkommen, auf den Stein klicken
und auf ein Schild klicken. Und da haben wir es. Jetzt haben
wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und
wir haben Glas. Und wenn wir das jetzt auf
unsere gerenderte Ansicht setzen, können
Sie genau sehen
, wie das aussehen wird. Und Sie können sehen, wie die Lüge mit all
diesen Oberflächen
interagiert. Wenn ich
schnell
nach rechts und zur Seite komme und
meine Sonnenrotation umdrehe, können
wir besser erkennen,
wovon wir sprechen. Wenn ich noch
weiter herumgehe und es an die
Frontlinie
bringe, sodass Sie das Glas tatsächlich sehen
können dann fängt es tatsächlich an, durchsichtig
zu werden. Und Sie können auch sehen
, wie die
normale Karte auf der
Innenseite dieses Würfels funktioniert. Gehen wir jetzt schnell
zurück zu unserem Holz. Um das zu tun, was ich im Moment tun
werde, können
Sie sehen, dass wir in diesem,
in diesem Schatten der Sicht hier
wahrscheinlich auf dem richtigen Weg sind. Hier steht tatsächlich Stein. Ich kann zum Beispiel runterkommen und auf mein Holz
klicken. Und dann wird es mich mitnehmen und das Holz auch dort
drauflegen. Das ist also eine weitere
Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein
wird es eigentlich nur auf Holz
gelegt,
wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun
möchte, ist , zu meinem eigentlichen Holz zu kommen. Das ist also die, die
wir tatsächlich eingebracht haben, diese hier und ich
zeige Ihnen zum Beispiel, wir tatsächlich mit
all diesen Textur-Maps interagieren können. Jetzt sind Tausende
von Knoten
in Blender verfügbar , und die Art und Weise, wie
Sie sie alle zusammenfügen, kann
es mit
riesigen hundert
Node-Maps und Shadern
extrem komplex werden riesigen hundert
Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige
der Grundlagen
zeigen , um Ihnen den Einstieg
zu Und das wird eine RGB-Kurve sein. Eine RGB-Kurve, wie diejenigen von Ihnen vielleicht
wissen, die Photoshop verwenden, ändert also grundsätzlich, wie das
tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet wird. Dunklere Flecken, hellere
Flecken, solche Dinge. Also wenn ich reinkomme und
Shift Day Search RGB drücke, und Sie können sehen, dass ich hier jetzt
eine RGB-Kurve habe. Kurz bevor wir
das tun, wenn Sie Shift Day
drücken, können
Sie runterkommen, Sie können einfach sehen, einen Eindruck
davon bekommen, wie viele Knoten es
tatsächlich in Blender gibt. Und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender
gibt Lass uns das danach besprechen. Aber zuerst nehmen
wir RGB-Kurven, bringen das rein und lassen es wie folgt fallen
. Und von hier aus können Sie sehen
, dass ich
die Farbe dieses Holzes
im Handumdrehen und in Echtzeit beeinflussen kann die Farbe dieses Holzes
im . Wir können das auch
auf das Metallische,
auf die Rauheit und sogar auf das Normale
auftragen, um
unterschiedliche Effekte und
unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall oder
die
Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur
mit Shadern befassen. Also, wie gesagt, das ist der
Hauptton in Blender. Dies ist wie der eine
Ring von Shadern, und im Grunde wird dies
der Hauptring sein , den
Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es
viele Schatten. Je nachdem, was
Sie tun möchten, können Sie
also, wenn Sie runterkommen,
sehen, dass wir Unterschiede haben,
wir haben Emissionsschatten Wir haben glänzendes Glas und eine ganze Reihe anderer
Shader , die Sie tatsächlich
ausprobieren und verwenden können Jetzt, wo wir das besprochen haben, kommen
wir mal rüber Zwei davon sind echte Shader, die hier eingerichtet werden
müssen. Jetzt können Sie mit
diesem Glas-Shader sehen, es ist nur ein sehr einfacher
Shader aus Glas und hat gewisse Rauheit und als nächstes natürlich
einen IOR-Wert, dann haben wir einen Und Sie können sehen,
jetzt werden
Textur-Maps verwendet und es ist
etwas komplexer, und Sie können sehen, wie all diese Dinge
zusammenpassen Mit anderen Worten,
ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder
sehr komplex werden Der nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass es mit
dem nächsten Stein
noch komplexer wird dem nächsten Stein
noch komplexer Und Sie können wieder sehen,
dass das etwas komplexer ist. Und der letzte ist Holz. Und du kannst solche
Dinge sehen. So können wir sehen, dass
wir tatsächlich etwas Kantenware auf dem Holz haben Und all das wird tatsächlich in Blender
gemacht, wiederum mit einer ziemlich großen
Einrichtung für die Knoten Aber es ist wirklich unglaublich was Sie mit
diesen Shadern tatsächlich machen können . Sobald Sie einmal verstanden haben wie man
die Node-Systeme einrichtet, kratzen wir in
dieser Einführung in Blender-Shader und
Texturierung wirklich nur an der Oberfläche dieser Einführung in Blender-Shader und Und selbst auf der
rechten Seite können
Sie sehen, dass Sie auch all
diese Optionen haben, mit denen Sie herumspielen können,
sowie die Tatsache, dass Sie
sie tatsächlich auch in Ihren
Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren
Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine
grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.
In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, du hast
viel daraus gelernt. Und wir sehen uns
beim nächsten. Vielen Dank. Prost.
19. Material Shader-Setup für Geometry Node in Blender: Hallo und willkommen
zurück. Workshop Everon to
Blended Geometry Notes oder Jungle Winds In einer letzten Lektion haben wir uns ein
wenig mit den Grundlagen der
Materialschattierung befasst und erklärt, wie ich
diese Materialien eingerichtet habe , im Grunde genommen mit einer Grundausstattung für das
PBR-Material Jetzt werden wir es tatsächlich
nutzen. Und zuerst wählen wir einfach
eines der Materialien aus,
je nachdem, welches Sie möchten, und
dann
wenden wir es einfach auf den
Geometrieknoten selbst an Lassen Sie mich einfach zur Modifikator-Registerkarte zurückkehren
. Ich mache weiter und
wähle einfach aus, wo es ist, was mir gerade klar wurde, dass
ich es nicht getan habe Wenn ich ganz schnell zum
Geometrieknoten
zurückkehre, gehe ich zu den Geometrieknoten, Tab im oberen Bereich. Dann machen wir weiter
und legen einfach Material fest. Wir werden nach Material
suchen. Set, bitteschön. Material einstellen. Wir werden es
auf das
Material selbst anwenden. Wir möchten sicherstellen, dass
der Benutzer es einfach
anpassen kann, wann immer Sie
möchten, sodass Sie es anwenden
und verwenden können, welches
Material Sie möchten Dafür erstellen wir einfach
eine weitere Eingabe innerhalb
der Benutzeroberfläche Wir werden nach unten
scrollen und einfach diesen Socket
, den ich
gerade erstellt habe,
ändern, den Namen für Material ändern. Ich werde es nach
oben scrollen, um es in
den Bereich Bindungen einzufügen Ich werde das so ändern
, dass es kein Float ist
, sondern ein Material Also werde ich es einfach so
lassen wie es ist und wähle einfach einen neuen Park aus. Sobald wir wieder hier sind, werden
wir immer noch nichts sehen. Der Grund dafür ist, dass wir
dafür UV-Koordinaten verwenden müssen . Der Ausgangspunkt ist jedoch
schon da. Wenn wir das entfernen, werde
ich tatsächlich alles sehen. Da haben wir's. Wir
müssen es nur hier anwenden. Lass uns weitermachen und
das tun. Eigentlich werde
ich zuerst einfach
klicken und entfernen. Klicken Sie auf Shift A und
suchen Sie nach Gruppeneingaben. Lass mich einfach das
Material finden und es hier reinlegen. Klicken Sie auf Control und
H, los geht's. Wir bewerben uns.
Das Material dafür sollte
wiederum eine Windrinde sein. Wir besorgen uns eine
Grundfarbe dafür, aber wie Sie
sehen können, haben wir
das Material nicht für sich genommen. Also für uns, das zu tun. Wir werden jetzt zum
Shader Stab übergehen. Wir werden jetzt sicherstellen,
dass hier der
Objektshader-Typ eingestellt ist , und wir
werden ne Bark auswählen Dazu müssen wir nur noch sicherstellen
, dass wir die Textur selbst
verwenden Lassen Sie mich einen
Blick darauf werfen , was mit Suzanne passiert Denk mal darüber nach, ob ich zum Material gehe.
Ja, da haben wir's. Was passiert, ist
im Grunde, dass Suzanne selbst
das Material selbst verwendet , weil es kein Material als Objekt hatte Was ich tun werde, ist, dieses Material
zu entfernen. Ich werde ein neues für
Suzanne hinzufügen , das wir Suzanne-Material
nennen können Nun, das sollte
nur ein einfaches Material bleiben. Ich werde zu den Modifikatoren zurückkehren Jetzt werde ich
sicherstellen, dass dies mit dem Knoten
Material-Fotogeometrie
eingerichtet ist mit dem Knoten
Material-Fotogeometrie
eingerichtet Lassen Sie mich einfach weitermachen und
ganz schnell nachschauen. Ich werde
diesen neuen Park
noch einmal auftragen, los geht's, zurück zum
Shader und los geht's Jetzt geht es nur noch um die
Reben selbst. Was auch immer Sie
damit verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihr eigentliches Objekt ein Material
an sich
hat , damit wir wieder zur Schattierung
zurückkehren können.
Wir werden das auf Rinde
umstellen, aber wir verwenden eigentlich
nur das Wir werden sicherstellen, dass dies im Grunde das Setup
ist, das wir mit dem Node Wrangler
erhalten, indem wir auf Strg und
Shift klicken Und um dieses Mapping zu bekommen, müssen Sie nur umschalten und suchen.
Vektor-Mapping. Also werden wir stattdessen diesen
verwenden. Stattdessen werden wir von
den UVs ausgehen. Wir werden das Mapping
aus unseren Daten sein , die wir
gerade zuvor erstellt Lassen Sie uns weitermachen und es sofort
verbinden und wir werden
einige seltsame Ergebnisse erzielen. Im Moment habe ich nur gemerkt, dass aus
irgendeinem Grund glaube, dass ich auf die
Steuerung geklickt habe und mein Material dadurch
rückgängig gemacht wurde Wir machen einfach weiter und erstellen ein neues. Suzanne.
Da hast du's Ich werde weitermachen und das ganze Objekt
auswählen. Klicken Sie auf ein Schild und los geht's. Das ist eine alternative Möglichkeit
, die Materialien zu wechseln. Sie entscheiden sich für einen Bearbeitungsmodus. Sie klicken auf ein Schild mit
dem ausgewählten
Material , wodurch Ihr
Material einem Objekt zugewiesen wird. Da alles
andere
technisch gesehen noch keine Mathematik ist , weil sich
alles in einem geometrischen Knoten befindet, hat
das keinen Einfluss auf das zugewiesene Material, das
wir innerhalb der Bindungen haben. Ja, gehen wir zurück
zum Material hier drüben. Aus irgendeinem Grund möchte ich
immer noch einfach so
wechseln
und ich bin mir nicht sicher. Ich bin mir nicht sicher
, warum es das tut. Aber so oder so, was
wir stattdessen tun können, wir können nicht hierher gehen, sondern einfach auf das Netz klicken. Im Grunde ist
das im Ressourcenpaket enthalten und wir können einfach
von diesem Mesh aus arbeiten. Stattdessen
wird es für
uns viel einfacher sein, da wir nur eine
Vorschau des Meshs anzeigen können. Ja, wir schnappen uns einfach
das, klicken Sie auf G, X. Stellen Sie es
einfach näher,
damit wir das Mesh sehen und wie es auf der Suzanne
aussieht Okay, als Nächstes
müssen wir uns ein Attribut schnappen Schnappen wir uns selbst,
suchen nach einem Attribut, Eingabeattribut und wir werden sicherstellen, dass es auf den Typ Geometrie
eingestellt ist. Es wird nach dem Namen
aus der Geometrie selbst
suchen , der auf unsere Modifikatoren angewendet wurde Im Grunde können wir
das jetzt an den Vektor anhängen ,
den Namen selbst Vergessen wir nicht, dass
es dasselbe sein muss. Der einfachste Weg für uns, das
zu tun,
wäre ,
zurück zum Affen zu wählen, Geometrieknoten zu
gehen und einfach
diesen Namen hier auszuwählen. Klicken Sie auf Strg C, um es zu kopieren. Gehen Sie zurück zur Schattierung
hier drüben und gehen Sie einfach zurück zu
der Rinde, die in diesem Namen angeordnet Und das stellt
sicher, dass wir den Namen nicht falsch schreiben, menschliche
Fehler
machen, im Grunde vermeiden
wir
das nur um jeden Preis Jetzt sollten wir uns so
etwas auf
den Kopf von Suzanne legen Wir sollten eine gewisse Rindenstruktur
schon ein wenig sichtbar haben , obwohl
sie, wie Sie sehen können, immer noch ausgestreckt ist, es gibt noch
einiges zu tun Der Grund dafür ist, dass die Informationen, die wir
zur Verfügung gestellt haben,
standardmäßig die Informationen, die wir
zur Verfügung gestellt haben,
standardmäßig nicht
versuchen, ein Leerzeichen von 0 bis 1 zu erreichen, sie versuchen
nicht,
die richtigen Proportionen
aus der Textur
herauszuholen , sondern
sie nutzen einfach die Koordinaten, die Punkte,
die wir gespeichert haben Wir werden uns hier einfach einen
Vektorkarten-Knoten besorgen hier einfach einen
Vektorkarten-Knoten Lass uns weitermachen und uns einfach eine Vektorkarte
schnappen. Füge es einfach hier hinzu.
Ändern Sie dies in eine Multiplikation, ändern Sie alle Werte von
jetzt auf eins, damit wir den
Standardwert erhalten können, jetzt können wir sehen,
was jeder von ihnen tut. Wenn Sie diesen
Wert beispielsweise ändern, wird er länger. Es wird nicht
ganz so leicht zu erkennen sein, aber es wird wahrscheinlich
in diese Richtung gehen , horizontal. Wir müssen das vorerst
als eine Einheit beibehalten. Der nächste wird sich auf die
Vertikale beziehen. Sie können sehen, dass es in Bezug
auf diesen Bereich hier drüben läuft. Der letzte Punkt bezieht sich auch auf den Wert, der sichtbarer sein
wird, vielleicht hier drüben, wenn
ich mich ändern würde. Obwohl er nicht
ganz so sichtbar ist, werden
wir diese beiden Werte am
unteren Rand grundsätzlich auf zwei
ändern , nur um eine höhere Auflösung
zu erreichen. Um
die Dehnung zu korrigieren, werden
wir diesen
Wert für den Vektor selbst herabsetzen. Wir werden ihn langsam verringern
und es scheint nicht funktionieren
zu wollen. Also versuche ich nur
herauszufinden, warum das so ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und
versuchen, sie zu drehen. Lass uns sehen,
los geht's. Jetzt scheint es zu funktionieren. In Ordnung. Indem wir diese
Textur einfach hier drehen, stellen
wir nur sicher, dass sie richtig
positioniert ist ,
so wie wir sie haben möchten. Ja, wir ändern
das gerade auf den Wert 90. Im Grunde werden
wir uns
dieses Ergebnis holen , das
schon sehr gut aussieht. Ich werde nur ganz
schnell auch die anderen Seiten überprüfen . Wenn wir sie drehen müssen,
zum Beispiel hier drüben,
wenn wir sehen, dass sie
sich ein wenig ausdehnen, können
wir das
beheben, indem wir sie drehen. Ja, 90 Grad. Was den Wert angeht, lassen Sie uns
weitermachen und prüfen, ob dieser gedreht werden
muss. Das
muss nicht gedreht werden. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert Null
beibehalten. Da haben wir's. Der
Vektor hier drüben, wir können im Grunde
die Skalierung des Parks steuern. Es ist schon nett, ihn
auf einem Wert von
0,2 zu
belassen . Lass uns weitermachen und es so
lassen, wie es ist. Und da haben wir's. Wir haben
uns einen schönen Bogen eingerichtet. Im Grunde brauchen wir
nur diese drei Knoten. Wir können sie auch in
anderen Bereichen wiederverwenden. Um es in anderen Materialien wiederzuverwenden, zum Beispiel in unseren
eigenen kundenspezifischen Materialien. Was wir tun können, ist, dass wir einfach auf
das Material zurückgreifen
können. Wir können diese drei
Materialien hierher kopieren, klicken Sie auf Strg C. Gehen Sie zu
diesem hier drüben, klicken Sie auf Strg V.
Scheint es nicht abholen zu wollen, also mache ich einfach
weiter und wähle sie alle aus. Steuerung C, leg sie hier rein. Control, da haben
wir's. Jetzt funktioniert es. Lass uns weitermachen und das einfach auf
diesen Punkt hier drüben setzen . Gehen wir zurück zu unserer
Geometrie,
wir können jetzt das Material
auf Wind by Park Mossy umstellen wir können jetzt das Material
auf Wind by Park Mossy umstellen Und das ist das Ergebnis, das
wir alles in allem erzielen werden. Es sieht schon
wirklich, wirklich gut aus. Aber nehmen wir an, wir wollen ein bisschen mehr Kontrolle über das Material selbst haben. Wir können diese
Kontrolle tatsächlich ganz einfach erlangen. Wir können mit unserem
Material-Setup weitermachen, wir können mit der
Grundfarbe weitermachen und einige Werte anpassen Das ist das Weinmoos. Ich zeige Ihnen ein paar
Möglichkeiten für schnelle Optimierungen. Wenn wir mit diesen Wein-Setups
ein besseres Ergebnis erzielen möchten,
können wir im Grunde genommen diesen Wein-Setups
ein besseres Ergebnis erzielen möchten, in
einer Klicksuche auf Versenden klicken und nach RGB-Kurven mit Kurven
suchen Es ist ein sehr nützliches Tool
, wenn wir nur ein
paar schnelle Anpassungen für
den Kontrast und die
Helligkeit des Materials vornehmen möchten paar schnelle Anpassungen für . Durch einfaches Klicken und
Tippen auf einen kurzen Tab, im Grunde auf den Knoten selbst, kommen
wir zu diesem
Gedanken, der es uns ermöglicht,
zu kontrollieren , wie hell
das Material ist Wir können diesen
Gedanken jetzt einfach verwenden, um ihn zu optimieren. Wenn wir versehentlich einen weiteren
Gedanken hinzufügen, können
wir ihn einfach bis
zum Ende hier rausziehen Und das entfernt diesen Gedanken einfach
so, wir können ihn im Grunde
unseren Wünschen anpassen. Wenn wir, sagen wir, die Farbe
ändern wollen, können
wir
das auch ganz einfach tun. Eigentlich werde ich
dir zeigen, wie das geht. Eine der einfachsten Möglichkeiten
für uns, die Farbe zu ändern wäre, tatsächlich eine Farbmischung zu
verwenden. Wahrscheinlich
wäre das der beste Weg. gibt es mehrere Möglichkeiten ehrlich zu sein, gibt es mehrere Möglichkeiten, die Farbe
zu
ändern. Aber ich werde Ihnen den
logischsten Weg zeigen, ich würde sagen, meiner persönlichen Meinung nach, wenn wir nach einer Farbmischung, einer
gemischten Farbe
suchen würden , das heißt, wir
könnten diese Art von Knoten bekommen. Wenn wir nun daran arbeiten, das hinzuzufügen,
können wir sehen, dass wir
genau das bekommen. Wir möchten sicherstellen
, dass dieser Wert auf eins gesetzt ist
, sodass Sie
zwei verschiedene Informationen, nämlich die
Farbinformation,
auf einmal vollständig überlagern zwei verschiedene Informationen, nämlich die
Farbinformation, auf einmal vollständig Dies ist bereits mit A und B
festgelegt, weil B
versucht, sich
mit dem Faktor eins überlagern mit dem Faktor eins zu lassen.
Dadurch
erhalten wir nur dieses Ergebnis Wenn wir jedoch die Mischung von
nur einer Mischung auf eine
Farbe
ändern würden , wären wir fertig Wir können jetzt sagen
, welche Farbe wir wollen. Im Grunde können wir dieses
B verwenden, um einfach die Farbe zu ändern, eigentlich
jede Art von Farbe, die
wir wollen. Und es wird uns
einfach so einige sehr schöne Ergebnisse bringen. Und ja, das ist so ziemlich alles. In Bezug auf die Einrichtung hoffe ich
wirklich, dass Ihnen dieses Video
gefallen hat. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden
wir
uns nur ein kurzes abschließendes
Setup verschaffen und einen kurzen
Überblick darüber geben, was wir getan haben. Und natürlich müssen
wir in Bezug
auf dieses Chaos ein wenig aufräumen. Also ja, das wird es aus diesem Video
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns bald wieder.
20. Endgültiger Überblick und Spawn-Punkt-Debugging in Blender: Einsam. Willkommen zurück zum
Blend The Geometry Notes
Workshop für Dschungelreben. In der letzten Lektion haben wir uns einen
schönen Materialton
für den Geometrieknoten ausgedacht , der auf der Weinrinde selbst
verwendet werden soll. Jetzt machen wir weiter und
räumen tatsächlich ein bisschen auf. Zuallererst werden
Sie feststellen, dass jede einzelne Gruppeneingabe
jetzt erweitert wird, je mehr wir hinzufügen, im Grunde genommen, auch wenn sie versteckt ist. Ich kann zum Beispiel auf
Steuerelement H klicken und es ausblenden,
auch wenn dadurch weitere hinzugefügt werden. Immer wenn wir Eingaben hinzufügen,
wenn
es versteckt ist , wird es nur als kleines Extra hier als Liste hinzugefügt. Es ist ein bisschen DS, ständig jeden
einzelnen Gruppeneingang durchzugehen . Und
wählen Sie einfach ständig Strg H
aus und klicken Sie darauf, um es oder
jeden einzelnen von ihnen auszublenden. Der einfachste Weg, das
zu beheben,
wäre , einfach einen
der Gruppeneingänge auszuwählen. Wir können schreiben, klicken Sie
auf Abschnitt auswählen und dann auf Gruppiert nach Typ
auswählen, und dann wird
jede einzelne Gruppeneingabe ausgewählt. Wir können
Steuerung H jetzt zweimal löschen, das ist alles, was es ist,
um dieses Chaos zu beseitigen. Im Grunde machen wir
das einfach und alles ist jetzt geordnet oder minimiert
mit der Gruppeneingabe Das ist ein sehr netter
Trick, das zu wissen. Nun, das nächste
wird sein,
was all
diese Einrichtung angeht. Wir können jetzt Schritt
für Schritt weitermachen ,
um die Einrichtung tatsächlich zu
organisieren. Als Ausgangspunkt hatten
wir bereits einen organisierten Volumengenerator, eine leere Auswahl und eine zufällige
Auswahl, die wir eingerichtet hatten. Nachdem wir die Auswahl erhalten haben, entweder aus einer leeren Auswahl
oder einer zufälligen Auswahl, werden
wir
weitermachen und dann hier
eine Kurve daraus erstellen . Und ich schaue mir nur an, das
wird bis zum Löschen der Geometrie sein. Wir werden auf Strg J klicken , um sicherzustellen, dass alles gruppiert
ist. Wir werden
es ein bisschen organisieren. Die Dichte kann darunter
oder sogar darüber liegen. Jetzt ist es darunter besser. Dichte kann nach Die Dichte kann nach oben und vielleicht ein
bisschen mehr nach hinten gehen. Einfach so. Eigentlich lege
ich es einfach hier drüben hin. Die Geometrie kann näher kommen. Die sind okay. Das ist in
Ordnung. Der Lärm ist okay. Dieses hier können wir einfach einen Pfadgenerator
nennen. Da dieser Teil
den Pfad
grundsätzlich anhand der
kürzesten Kantenpfade generiert , wird er mithilfe
des Blur-Attributs unscharf dargestellt. Es erstellt im Grunde einen zufälligen Pfad unter Verwendung der nicht gelöschten Geometrie Dann machen wir
weiter und
wählen einfach diesen Film aus, um ihn als
Pfadgenerierung zu schreiben Nachdem wir mit
der Pfadgenerierung fertig waren, wurde
dieser Teil so eingestellt
, dass er die Kurve kürzt Im Grunde haben wir ihn
in Bezug auf die
Länge der Kurve gekürzt in Bezug auf die
Länge der Kurve Machen wir weiter und schnappen uns
einfach alles bis zum Eroberungspunkt Los geht's. Ja, das
scheint in Ordnung zu sein. Klicken wir auf Steuerung J. Das Kästchen klicken, um
das Kurvenschneiden zu nennen Auch dies
basiert auf der Länge, wobei ein bisschen Zufälligkeit
hinzukommt, sodass wir
multiplizieren sodass wir
multiplizieren Und dass wir mit
der Länge multiplizieren , die Zufälligkeit durch
den Mundknoten hinzugefügt Darauf aufbauend
kürzen wir es. Da haben wir's. Ordnung, wir können das einfach etwas weiter zur Seite stellen. Wir halten die
Umschalttaste gedrückt und bewegen das einfach ein bisschen höher,
einfach so. Sammle sie beide ein. Y Null. Da haben wir's. Wenn dieser Teil fertig ist
und wir uns weiterbewegen, kommen
wir zu diesem Teil
, den wir hier so kommen
wir zu diesem Teil
, eingerichtet Kurven
zusammengeführt werden, um
sicherzustellen, dass nicht haben, dass Kurven
zusammengeführt werden, um
sicherzustellen, dass nicht mehrere Meshes dieselbe Stelle
durchqueren Im Grunde haben wir
daraus ein Netz gemacht. Wir haben es nach Entfernung zusammengeführt und
es wieder auf die Kurve gebracht. Wir können weitermachen und sie einfach
zusammenfügen. Sie nennen sie Verschmelzung
überlappender Kurven. Leg sie so zur
Seite. Dieser Teil hier drüben, es wird
tatsächlich so sein, ich werde sie alle kombinieren. Dieser ist dafür verantwortlich ihn von
der ursprünglichen Kurve Wir holen uns wieder, das Normale aus dem Netz Ja, und das ausgleichen. Lass uns weitermachen und uns einfach den ganzen Abschnitt
schnappen. Klicken Sie auf Steuerung J zwei
und wir können
es Offset vom Original nennen . Ursprüngliche Oberfläche. Da haben wir's. Ich werde
es nur ein bisschen nach oben bewegen. Ja, wir können das hier tatsächlich
entfernen. Diese gesamte Leitung wird nicht benötigt. Ich mache weiter und
mache einfach ein Duplikat daraus. Klicken Sie auf Alt, um sicherzugehen, dass ich
es aus der Schachtel nehme und es
einfach hier drüben anbringe, damit wir die gesamte Linie
entfernen. Ich werde einfach weitermachen
und es neu verlegen. Und dieser Punkt
auch. Da haben wir's. Und das sieht viel sauberer aus. Ordnung. Das ist der Teil
, der
von der ursprünglichen Oberfläche Dann hatten wir das eingerichtet
oder ein Bindenetz erstellt, das die Krümmung in ein Netz
umwandelte Wir haben dann
die eingerichteten UVs verwendet. Dies kann als
UV-Basis-UVkoordinaten eingestellt werden. Wir werden das tatsächlich auch
entfernen, O P, entfernen Sie
es einfach von der Seite. Mach einfach weiter und schnapp dir
das alles. Da haben wir's. wird es
ein bisschen weiter nach rechts
gerückt, einfach so. Dies ist dafür verantwortlich uns Material
- und UV-Koordinaten zu
geben. Lassen Sie uns weitermachen und
kontrollieren Sie einfach J zwei UV-Strahlen und das Material, das ist das Unterteil, ist für die Blatterzeugung eingerichtet. Ich werde das Ganze durch den eingestellten
Kurvenradius,
also durch Weitmasche,
tatsächlich etwas größer machen . Wir haben
uns die Kurve geschnappt und dann einige
Punkte entlang der Kurve generiert Schließlich haben wir die
Sammlung aus den Blättern,
aus der Blattsammlung herausgesucht und sie in unsere Geometrie
ausgegeben Davor
haben wir natürlich Beispiele erkannt. Ja, das ist so ziemlich alles. Wir haben jetzt
eine schöne Geometrie. Ich empfehle Ihnen, zu überprüfen und sicherzustellen, dass es ordnungsgemäß
funktioniert. Gehen Sie zum Beispiel in
den Modellierungsmodus. Es ist
wirklich empfehlenswert, zu überprüfen, wie diese Geometrie funktioniert. Ich werde weitermachen und das
auf einer anderen Art von Konfiguration machen. Ich mache weiter
und klicke auf Shift und ein neues
Objekt, damit ich
O-Kugel verwenden kann. Das hat eine wirklich schöne Form, wird es sogar
ein bisschen kleiner machen. Im Moment ist es nicht wirklich
wichtig, aber wir wollen nur sehen, wie es im Grunde genommen auf verschiedenen
Formen aussieht. Ordnung, jetzt
habe ich das. Ich kann weitermachen und einfach auf Modifikator
hinzufügen klicken Wählen Sie hier einen
Geometrieknoten aus, wir sollten uns
einen Knoten mit Rankengeometrie suchen Jetzt können wir weitermachen und einen
leeren Bereich hinzufügen . Machen wir
weiter und machen das. Wir können weitermachen und hier einfach eine einfache Kugel
an der Seite
hinzufügen . Wir können leer verwenden, wir können es einfach so ändern
, dass es hier leer ist. Wir können jetzt weitermachen und die Längendichte
erhöhen. Da haben wir's. Jetzt
fängt es an zu wachsen. Es scheint, als
ob alles ziemlich gut aussieht. Natürlich
müssen wir sicherstellen, dass
das Material auch eingerichtet ist. Lass uns weitermachen und das tun. Wir können entweder weiße
Rinde oder weiße Borkenmorse verwenden. Wir können die Dichte
ein bisschen mehr ändern. Erhöhen Sie die Skala, stellen Sie sicher, dass die Zufälligkeit auch da
ist Da haben wir's.
So etwas, vielleicht ein bisschen zu groß, erhöht stattdessen die Dichte. Ja, alles
scheint zu funktionieren. Lass uns weitermachen und
jetzt die Verwendung testen. Ohne leer müssen wir
sicherstellen, dass die
Startpunkte eingerichtet sind, zu funktionieren
scheinen, aber es ist nur innerhalb dieses einen
Punktes hier drüben. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Wir werden die Länge
erhöhen und sehen, wie sich das verhält Jetzt wird es die Länge verringern in diesem Fall möchte
es aus
irgendeinem Grund wirklich näher an diesem Bereich sein Ich frage mich nur,
warum das so ist, wenn das nicht von
diesem Objekt hier beeinflusst wird. Aber wenn ich jetzt leer verwenden würde, möchte ich immer
noch
innerhalb dieses einen Punktes gehen. Ich werde schnell überprüfen ,
warum das der Fall ist. Zurück in einer zufälligen Auswahl
scheint es nicht zu funktionieren, wenn ich vielleicht
das Subtrahieren von mehr abziehen würde Wenn ich anfange,
zufällige Werte zu verteilen
, scheint das funktionieren zu wollen Wenn ich den Samen ändere,
schauen wir mal, was passiert. Nein, es will sich nicht ändern. In Ordnung, schnelle Sache. Das scheint nicht funktionieren
zu wollen. Lassen Sie uns schnell versuchen, es zu debuggen, um zu
sehen, was damit passiert Ich werde weitermachen
und hier auf Punkte
klicken , nur um diese Punkte zu
sehen Im Grunde genommen, um die
Geometrie der Punkte zu erfassen. Das Erfassen des Positionswerts
der Geometrie, der Nähe die
Erhöhung der Anzahl der Sterne bringt uns
nicht viel Wir können zum Beispiel den B
ändern. Mal sehen, ob das funktioniert.
Eigentlich werde ich weitermachen und auf Gleich klicken, um zu
sehen, ob das funktionieren würde. Das funktioniert nicht, lassen Sie uns
weitermachen und es
aus dem Weg räumen. Wir können auch versuchen,
den Subtraktionswert vielleicht so zu ändern ,
dass er ihn zu kompensieren scheint, aber nicht auf die richtige Weise Wahrscheinlich liegt der Grund darin
, dass es uns
aufgrund
der niedrigen
Topologie des Netzes nicht die richtigen Maximalwerte die Wenn ich klicken und die
Steuerung gedrückt halten würde und das hier mache und dann die Anzahl
der Scheitelpunkte hier drüben
erhöhe, können
Sie sehen, dass es tatsächlich
die Form annimmt, die wir wollen Wenn wir zum Beispiel
versuchen würden, das hier zu entfernen, könnten wir sehen,
dass es sich tatsächlich um das Netz
herum bewegt Das Schnelle
, was passierte,
war, dass wir
die ursprüngliche Geometrie verwendeten.
Er versuchte nur, sich
diese paar Punkte zu schnappen. Aber die Geometrie selbst
, die wir verwendeten, basierte nicht einfach auf
der Geometrie der ursprünglichen Geometrie, sondern auf
dem Volumen und dem Netz. Was wir also tatsächlich tun
müssen, ist,
dieses Volumen für die Vernetzung zu nutzen und es
einfach in die Gruppe
anstatt in die Gruppeneingabe einzufügen. Ich werde das tatsächlich
so nach oben bewegen. Ja, ich werde einfach klicken und die
Taste gedrückt halten, um das zu entfernen. Schieb das zur Seite und platziere es als Startzählung für jedes
Land. Da haben wir's. Entferne einfach all diese roten
Routen hier drüben. Es wird
sehr einfach sein, es einzurichten. Dann nehme ich das Volumen, um zu verbinden, und platziere es
in der Hauptgröße. Und das sollte
uns den richtigen Wert geben. Lass uns weitermachen und es
auf das Maximum bringen. Da haben wir's. Wir haben uns jetzt
das nette Setup , das unser Netz tatsächlich richtig
umgeht. Das ist genau das, was
wir sehen wollen. In Ordnung, das war also
ein kleines Debugging. Jetzt, wo alles gut
funktioniert,
wird es das sein Nach dieser Lektion haben wir
alles geklärt. Wir können sogar ein bisschen
mehr in Bezug auf die Dichte und Länge überprüfen mehr in Bezug auf die Dichte und sehen, ob alles
funktioniert und so weiter Wir können auch eine zufällige Länge sehen. Wir können sehen, wie die Oberfläche
verwöhnt ist, was immer
gut ist. Das Material, das wir
bereits geprüft haben,
der Radius, ist also immer schön anzusehen. Das sind der Radius
und der Radiusversatz. Bei diesen
Aktionen im Hintergrund scheinen sie natürlich alle recht gut zu
funktionieren. Wir haben die
Blätter bereits getestet, damit es in Ordnung ist. Ja, wir sind mehr oder weniger
fertig mit dem Knoten. Ich möchte Ihnen wirklich
die zusätzlichen Fähigkeiten zeigen . In der nächsten Lektion
werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das in Animationen
tatsächlich nutzen können. Es ist eigentlich ganz einfach. Alles, was es braucht,
ist nur eine Lektion. Das wird
es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen.
21. Geometrie-Node-Ranken in Blender animieren: Hallo, willkommen zurück alle bei
Blenderful Geometry. Node-Workshop für Jungle Binds. In der letzten Lektion haben wir
uns mit dem Debugging
der
letzten Feinheiten am Geometrieknoten
befasst Lassen Sie uns nun weitermachen und ein wenig über bestimmte Verwendungszwecke
sprechen bestimmte Verwendungszwecke
sprechen Zum Beispiel können wir es
nicht einfach auf ein Netz
anwenden, um einen visuellen Effekt
zu erzielen. Was wir auch tun können, wir können es nutzen
und
uns ein gutes Setup machen ,
wenn es um Animationen geht. Also, wie machen wir das eigentlich? Nun, um
zur Registerkarte Animation zu gelangen, gehen
wir zunächst in den oberen Bereich. Wir werden auf die Registerkarte
Animation selbst klicken. Und das wird nur
unsere Fenster
ändern und neu organisieren und
wir werden
uns ganz
unten, einer Zeitleiste, Die Zeitleiste ist wichtig, wenn
wir Animationen abspielen wollen. Wir können also auf die Leertaste klicken,
um einfach mit der Wiedergabe zu beginnen, aber im Moment haben
wir nichts aber im Moment haben
wir nichts. Also das ist in Ordnung Eine weitere Sache, die wir wissen sollten,
ist, dass wir
die Gesamtanimation hier ändern
können, wenn wir sie erweitern oder
verkürzen wollen , dass wir
die Gesamtanimation hier ändern
können, wenn wir sie erweitern oder
verkürzen . In diesem Fall ändere ich es
einfach auf 200 und das wird der Höchstbetrag
sein. Sobald es also 200 erreicht hat, wird
es im Grunde entweder aufhören oder sich wiederholen. Das sind so ziemlich die
Grundlagen der Animation. Auch hier haben wir nichts. Aber was wir tun können, ist, auf unsere Registerkarte Binds
Jomichi zu gehen und uns mit
jedem beliebigen Wert
einrichten zu können und uns mit
jedem beliebigen Wert
einrichten In der Konfiguration selbst werde
ich tatsächlich
weitermachen und zuerst das Material
einschalten , damit wir ein schönes visuelles Feedback
haben können Ich werde weitermachen und
auf diesen Teil hier drüben klicken. Wenn du
ihn nicht siehst, kannst du mit der
Maus über diesen Bereich fahren, während du
ernüchternd Und Sie sollten in der Lage sein, einfach zur rechten
Seite zu
scrollen und
sich eine
Darstellungsfenster-Schattierung zu besorgen , deren
Material auf diesen Wert zurückgeht Wenn wir etwas ändern wollen, können
wir einfach die Länge erhöhen und
wir können sehen, wie es funktioniert Zum Beispiel werden wir feststellen,
dass die Blätter ein bisschen zufällig angeordnet sind und sie anfangen, einfach rein und
raus zu springen Der Grund dafür ist, dass
wir versuchen, den Wert grundsätzlich zu
ändern, um die konstante Dichte
beizubehalten wir versuchen, den Wert grundsätzlich zu
ändern, um die Und das bereitet uns im Grunde oft viel mehr Probleme, wenn
wir ihn animieren Also machen wir
weiter und graben das. Aber dafür
sollten wir weitermachen und
uns selbst eine Eisanimation besorgen und
uns selbst eine Eisanimation Wir werden also ganz am
Anfang zum
Wert von Frame Null übergehen . Dann bewegen wir den
Mauszeiger über die Länge, die
wir im Moment ebenfalls festgelegt haben Wir können sie auf Null setzen. Eigentlich
wird das besser sein. Wir können beim
Durchtrennen klicken. Und dann werden wir sehen, dass wir uns diese Punkte
besorgen. Im Grunde zeigen sie, wo sich
die Animations-Keyframes befinden. Dann können wir einfach bis zum oberen Ende kriechen. Eigentlich werde ich es hier auf
etwa 100 setzen. Bei Überlänge klicke
ich auf I, dann
ändere ich die Länge selbst auf
einen vernünftigen Wert. Vielleicht sieht 1.6 ziemlich gut aus. Vielleicht sogar mehr, wenn du
willst, so etwas in der Art. Das sieht wirklich nett aus, ganz so. Lassen Sie uns weitermachen und klicken,
während wir das Ganze durchtrennen. Und jetzt haben wir ein
paar Frames , die sich ändern werden, während die
Animation läuft Wir können also auf Space Par klicken und
es beginnt auf diese Weise zu wachsen. Auch hier
sind die Blätter selbst ein bisschen überall verteilt,
und
wenn wir versuchen, die Dichte
konsistent zu halten, weil sie auf der Länge
basiert,
erhalten wir dieses Ergebnis. In
diesem speziellen Fall empfehle ich Ihnen , zum Geometrieknoten zu
gehen und auf diese Weise zum zugehörigen Editor zurückzukehren. Ich werde es einfach erweitern, dann suchen wir
uns die Blätter. Da wir
unseren Geometrieknoten bereinigt haben, ist
es ziemlich schnell, den Generator hier
drüben zu lassen , wie Sie hier sehen
können. Wir multiplizieren
die Dichte mit der Länge und das
führt dazu, dass viele Blätter einfach auftauchen und wieder
verschwinden. Also werden wir das reparieren. Und die Art und Weise
, wie wir das machen werden, ist zunächst, dass
wir uns einen Input holen werden. Wir werden, wir können
das konsistente Dichte nennen. Und ich ziehe
es ganz nach unten bis zum Blattbereich
direkt neben
der Dichte ändere
ich diese konstante
Dichte in ein Goldbarren, entweder ein- oder
ausschalten. Jetzt können wir ein- oder ausschalten. Jetzt, wo wir
die Eingabe für die konsistente Dichte haben, werden
wir
weitermachen und
sie hier mit
Hilfe eines Schalters hinzufügen . Lassen Sie uns weitermachen und
nach einem Schalter wie diesem suchen. Wir werden diesen Schalter verwenden
,
da dieser Wert ein Gleitkommawert
ist, werden
wir ihn auch in
einen Gleitkommawert umwandeln. Lass mich einfach
weitermachen und es finden. Da haben wir's. Jetzt
werde ich im Grunde genommen, ob dieser Schalter bei
konstanter Dichte aktiviert ist, was ich eigentlich
einfach hier duplizieren werde
, um es gleichbleibenden Dichte
anzunähern,
sobald es eingeschaltet ist. Wir wollen sichergehen, dass wir,
wenn er eingeschaltet
ist, eine
wahrheitsgetreue Aussage erhalten. Es wird also mit der Länge
multipliziert, wenn es nicht mit der Länge
multipliziert wird, wenn es uns fällt, werden
wir das als
normale Dichte wie diese haben als
normale Dichte wie Jetzt, wo wir die
Werte eingegeben haben, können
wir sie einfach
hier drüben in den Zählwert einstecken Wir können einfach ein- und
ausschalten und sehen, was
es macht, und wir können sehen Unterschied es macht, wenn
der konsistente Wert, den wir
ändern können , die Länge hier drüben ist Und das bedeutet,
die Dichte der Blätter
mehr oder weniger gleich zu halten die Dichte der Blätter ,
aber mit einem Häkchen Und tatsächlich werde ich
die Dichte hier erhöhen, also können wir mit einem ziemlich großen Abstand, einfach so,
anfangen, sie zu ändern Und Sie können sehen, dass es tatsächlich damit beginnt, sich zu gruppieren Dann werden
wir uns ausbreiten, wie die Blätter selbst.
Das ist sehr schnell. Sie werden sich aufgrund
der Rotation der Krümmung
ihrer Platzierung in
einem etwas zufälligen
Muster bewegen aufgrund
der Rotation der Krümmung
ihrer Platzierung in
einem etwas zufälligen
Muster Rotation der Krümmung ihrer Platzierung Aber alles in allem können Sie sehen, dass
sich das Löten tatsächlich verschiebt, ich kann das sogar tun, wenn
sich das Löten verschiebt, Sie können sehen, dass
sie tatsächlich mehr oder
weniger an derselben Stelle aufbewahrt
werden Es wird
für
uns tatsächlich viel einfacher sein , sie zu animieren.
Das ist so ziemlich das Wir können jetzt zur Animation
zurückkehren und
uns nicht nur mit den
Blättern auseinandersetzen , die
gerade von
der Länge her gewachsen sind . Als ob ich weitermachen
und einfach hierher zurückkehren würde. Wir können auch die
Blattschuppe so einstellen ,
dass sie uns auch
bei diesem
Wachstum der Reben hilft . Ich werde mehr als 100 Punkte erreichen. Ich werde im Grunde das gewünschte Ergebnis
für die
Skala mit dem Auge anklicken . Ich gehe ein
bisschen zurück und setze das auf Null. Ich werde kurz
davor gehen , wenn
der Höchstwert erreicht ist. Dann werde ich auch hier
drüben klicken. Jetzt fängt es an, so
herauszuwachsen und dann
fängt es an,
die Blätter aufzusammeln und wieder
herauszuwachsen , sobald es so ist, als würde es mit dem Wachstum
langsamer Wir können die
Dichte sogar um einiges erhöhen. Ich werde das auf einen ziemlich großen Wert einstellen , etwa 300. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Vielleicht sogar 400,
ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden uns
eine sehr schöne Art von
Wachstum besorgen , die
unsere Reise durch die gemeinsame Erstellung
einer Notiz zur Windgeometrie abschließt unsere Reise durch die gemeinsame Erstellung .
Ich hoffe, Sie fanden
die Techniken, die wir sowohl im
Geometrie-Diagramm als auch in den
Materialien
untersucht haben, aufschlussreich und wertvoll für Ihre
zukünftigen Projekte Wir haben eine umfassende
Geometrie-Notiz erstellt, die
vielseitig genug ist, um sie auf jedes Objekt Ihrer Wahl anzuwenden
, komplett mit benutzerdefinierten
Blattflächen und Rindenmaterialien Denjenigen unter Ihnen, die weiter lernen möchten
, empfehle
ich
Ihnen unseren Kurs zur Erstellung eines
Treppengenerators aus Geometrieknoten. Es ist ein fantastischer nächster Schritt, um Ihr Verständnis
von Geometrieknoten zu
vertiefen Wenn Sie eher zum Modellieren
neigen, unser neuester Kurs zur Erstellung einer viktorianischen Szene als könnte
unser neuester Kurs zur Erstellung
einer viktorianischen Szene als
Freiwürfelumgebung perfekt für Sie sein Es ist unser
bisher
umfangreichster Kurs, der darauf abzielt,
alles zu vermitteln, was Blender von Grund auf für
Umweltkünstler zu
bieten hat von Grund auf für
Umweltkünstler zu
bieten .
Das ist jetzt alles für mich. Vielen Dank für Ihre
Teilnahme und ich hoffe , Sie bald
in unseren zukünftigen Kursen wiederzusehen. Experimentieren Sie bis dahin weiter, lernen
Sie weiter und,
was am wichtigsten ist, kreieren Sie weiter