Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Hallo und willkommen bei Blender Four für
absolute Anfänger. Der perfekte Kurs für
alle, die als
Anfänger mit Blender
beginnen möchten . Mit über 21 Stunden
voller Inhalte führt Sie
dieser Kurs durch die Grundlagen von Blender,
einschließlich Modellierung, Beleuchtung,
Materialien und Rhetorik Wir werden den Kurs
mit der Erstellung einer vollständig realisierten
Drei-D-Badezimmerumgebung beenden, bei der Blender
von Anfang bis Ende verwendet wird, alles in diesem einen einzigen Der Kurs ist in
acht verschiedene Abschnitte mit
über 100 Vorlesungen gegliedert acht verschiedene Abschnitte mit , die all diese verschiedenen
Aspekte von Blender
behandeln. In den ersten beiden Abschnitten werden
wir
mit Blender beginnen, ihn
herunterladen und
die Navigation, die
Benutzeroberfläche und das Layout lernen die Navigation, die
Benutzeroberfläche und das Layout Im zweiten Abschnitt werden
wir uns mit vielen grundlegenden Tools und Konzepten
wie drei Dcursorn,
Drehpunkten, Schattierungsmodi,
proportionaler Bearbeitung
und vielem mehr befassen, um die Grundlage für den
Rest des Abschnitten drei und vier dreht
sich alles um das Modellieren.
Dabei lernen wir verschiedene
Modellierungswerkzeuge
und -techniken wie Extrudieren, Abschrägen, Inset,
Messerwerkzeug Modifikatoren wären unerlässlich
, um unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen und komplexe Modelle mit minimalem Aufwand zu
erstellen Wir werden
wichtige Modifikatoren
wie Unterteilungsoberfläche,
Boolesche Werte, Arrays,
Spiegel und vieles mehr kennenlernen wie Unterteilungsoberfläche,
Boolesche Werte, Arrays,
Spiegel und In diesem Abschnitt werden
wir
die Grundlagen von
Kameras in Blender verstehen ,
lernen, wie man
sie positioniert und einrahmt, um
dynamische Kompositionen zu erstellen, und wichtige Konzepte wie
Brennweite, Schärfentiefe,
Perspektive und
orthogonale Kameras
beherrschen, um Ihre zu Wir werden lernen,
Licht und Stimmung
in unsere Szenen einzufügen und die Renderings über
verschiedene
Lichtquellen wie Punkt-,
Fläche-, HDRIs,
Himmelstexturknoten und vieles mehr
aufzunehmen verschiedene
Lichtquellen wie Punkt-, Fläche-, HDRIs,
Himmelstexturknoten Wir werden uns auch mit Blendern,
Render-Engines, Elektrofahrzeugen
und Zyklen sowie mit den
wichtigsten Funktionen befassen, mit denen realistische und filmische Lichteffekte erzielt In diesem Abschnitt lernen
wir das
leistungsstarke Materialsystem von Blendern kennen, das unseren drei D-Modellen
Realismus und Details verleiht Realismus und Details Wir werden
verschiedene Nodes
und Shaders behandeln , darunter das Prinzip SDF,
Glossy Class
Emission, Color Ramp, Texture Nodes Wir werden uns auch mit Volumen- und Verschiebungsknoten befassen
, um Ihnen zu helfen,
fotorealistische Materialien mit
benutzerdefinierten Texturen und
fortschrittlichen Knoten zu erstellen fotorealistische Materialien mit benutzerdefinierten Texturen und Im letzten Abschnitt
dieses Kurses werden
wir alles, was wir bisher
gelernt haben, nutzen , um
diese wunderschön aussehende
Badezimmerumgebung von
Anfang bis Ende zu schaffen diese wunderschön aussehende
Badezimmerumgebung , Bereichen Modellierung, Materialien,
Beleuchtung und Rendering Beste daran ist, dass
wir während
dieses Kurses nur Blender verwenden werden, ohne dass wir weitere
Software oder kostenpflichtige Add-Ons benötigen. Dieser Kurs enthält
alles, was Sie
wissen müssen , um
mit Blender zu beginnen und Ihre eigenen atemberaubenden
3D-Umgebungen zu
erstellen. Ich hoffe also, dich dort zu sehen. Danke.
2. Herunterladen von Blender: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag
werden wir uns also damit befassen, wie wir Blender herunterladen und auf unseren Computern installieren
können. Lassen Sie uns also sofort loslegen. Zuerst müssen Sie einen
beliebigen Browser öffnen und einfach nach Blender Dot Arg suchen, Eingabetaste
drücken und das ist die
offizielle Bender-Website Hier können Sie zum Herunterladen gehen
und Sie finden diese
Schaltfläche, über die Sie Blender herunterladen können. Derzeit sind wir auf der
Version Blender 4.0 0.2, aber je nachdem, wann
Sie den Kurs starten, finden
Sie hier möglicherweise eine andere
Version. Sie finden hier auch diese
Schaltfläche, über die Sie
Blender für all die
verschiedenen Plattformen herunterladen können , z. B. für all die verschiedenen
Betriebssysteme, die Sie haben wenn Sie an etwas
anderem als Windows arbeiten. Aber da ich nur Windows verwende, werde
ich einfach diese Schaltfläche
auswählen. Wenn du hier
nach unten
scrollst, siehst du diese Spalte Go
Experimental, du kannst auf Blender Experimental
herunterladen klicken und hier
findest du die Alpha- und Beta-Versionen,
die
du herunterladen kannst. Wie Sie sehen können, haben wir
die Alpha-Version. Diese sind also
alle stabilen,
aber die Alpha-Version ist die
mit all den neuen Funktionen. Aber das Risiko wäre, dass es ein
bisschen instabil wäre. Wenn Sie also
alle neuen Funktionen haben möchten, entscheiden
Sie sich auf jeden Fall für
diese Version hier. Aber ich würde euch vorschlagen,
euch für diesen zu entscheiden. Ich denke, das ist die
beste Option für uns. Also lass uns jetzt einfach
diesen hier runterladen. Sobald Sie darauf klicken,
wird es automatisch gestartet. Es wird gefragt, wo
Sie es speichern möchten. Also werde ich hier einfach auf
Speichern klicken und warten, bis der Download
abgeschlossen ist. Also gut, Leute. Nachdem Sie die Datei
heruntergeladen haben, können
Sie sie öffnen und sie
beginnt mit dem
Installationsvorgang von Blender. Sie werden
so etwas auf
Ihrem Bildschirm sehen und Sie müssen
nur auf Weiter klicken,
außer auf die Vereinbarung, dass es als
nächstes, weiter geht. Alles
bleibt so. Sie können auch
den Ort wählen , an dem
Sie es speichern möchten. Nur das
, denken Sie daran. Aber ich werde
den Standardspeicherort verwenden auf Weiter klicken und auf Installieren klicken und warten, bis der Vorgang abgeschlossen ist.
In Ordnung, Leute. Also, jetzt ist die
Blender-Installation abgeschlossen, Sie können auf Fertig stellen klicken und
jetzt einfach einen Mixer öffnen. Ordnung. Wenn
Sie also einen Blender zum ersten Mal öffnen oder
eine neue Version von Blender herunterladen, werden
wir zu Beginn
mit einem solchen
Begrüßungsbildschirm begrüßt Begrüßungsbildschirm Hier findest du diesen
Import vorhandener Einstellungen. Das heißt im Grunde, wenn Sie bereits an einer
älteren Blender-Version arbeiten, können
Sie diese Einstellungen auch
in die neue Version laden. Wie alle Ihre Add-Ons,
Einstellungen und Einstellungen werden
aus dieser älteren Version geladen. Vor dem Herunterladen
dieser neuen Version, da ich bereits
an Blender 3.4 gearbeitet habe
, habe ich die Option Blender 3.4-Einstellungen
laden. Generell würde ich
euch empfehlen, nur
hier zu klicken , damit ihr all eure alten Einstellungen
laden könnt. Aber für diesen Kurs, da wir
alles von Grund auf neu lernen, werde
ich auf
Neue Einstellungen speichern klicken, damit ich keine meiner alten
Einstellungen bereits geladen habe. Wir haben
hier auch ein paar dieser Einstellungen, wie zum Beispiel die Sprache. Wir haben auch die Art von
Abkürzungen, die wir behalten möchten. Wir werden nur
mit Blender arbeiten. Wählen Sie grundsätzlich mit,
ob Sie
mit der rechten
Maustaste oder dem Linksklick auswählen möchten , dann haben wir den Befehl
Leertaste Abspielen bedeutet im Grunde, dass die
Animation abgespielt wird. Das ist die Standardeinstellung, also
werde ich nur diese beibehalten. Und dann haben wir auch
die verschiedenen
Themen für Blender, für
die Sie sich entscheiden können. Ich werde mich definitiv nur für
Blender Dark entscheiden, da das für mich am besten
aussieht, aber du kannst
alles nehmen, was du willst. Und dann können wir
auf Neue Einstellungen speichern klicken und wir sind endlich hier. Jetzt werden wir jedes
Mal mit einem solchen
Flash-Bildschirm begrüßt und nicht mit dem
alten,
weil wir all diese Einstellungen gespeichert haben all diese Einstellungen gespeichert Also können wir eine neue Datei erstellen, Animationsdatei
erstellen, all
diese Dinge hier drüben. Wir haben auch „
Letzte Sitzung wiederherstellen“, was im Grunde bedeutet,
wenn Ihr Blender aus einem unerwarteten Grund wie
einem Stromausfall oder
einem Systemausfall geschlossen
wurde unerwarteten Grund wie , können
Sie „Letzte Sitzung
wiederherstellen“ auswählen P Wenn wir eine einfache neue Datei erstellen, können
wir einfach auf Allgemein klicken Und jetzt werden wir mit
einer
Standard-Blender-Datei mit dem Würfel,
dem Licht und der Kamera begrüßt einer
Standard-Blender-Datei mit dem Würfel, dem Licht und der Kamera noch eine letzte Sache, wenn Sie den
Begrüßungsbildschirm noch einmal sehen möchten Sie können hier drüben klicken und diesen Begrüßungsbildschirm
auswählen, und er wird wieder angezeigt, wenn Sie
etwas von hier aus tun möchten, nur eine kurze Kleinigkeit,
die ich Ihnen sagen wollte Ordnung, also ich denke, das ist ziemlich gut für diese Vorlesung. werden wir weiter
mehr über Blender lernen In der nächsten Vorlesung werden wir weiter
mehr über Blender lernen. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
3. Blenders Benutzeroberfläche lernen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden
wir uns also ein wenig mit der
Blender-Oberfläche Also nochmal, lasst uns hier auf Allgemein
klicken , um
eine neue Blender-Datei zu erstellen Und eine Sache, die ich vor dem Start
erwähnen möchte , ist, dass ich ein Add-On aktiviert habe, das Screencast genannt
wird Wenn ich
also eine der Tastenkombinationen verwende
, wie Sie hier sehen können, drücke
ich etwas,
es erscheint hier oben. Der Grund dafür
ist, dass es für
euch viel einfacher
sein wird , mir zu folgen Wenn ich Dinge mache, werde
ich
jede einzelne Abkürzung und
das, was ich mache, erwähnen , aber auch hier wäre
es wirklich einfach, dem
zu folgen, wenn das hier oben
auftaucht, wann immer ich eine
der Abkürzungen mache. Also ja, lassen Sie uns diese Dinge einfach schnell
löschen und wir werden uns jetzt die
Blender-Oberfläche ansehen Und sofort, wenn Sie
Blender zum ersten Mal öffnen, sieht
es ungefähr
so aus, da es in vier
verschiedene Fenster unterteilt Das erste Fenster
heißt also Three-D-Viewpoint, wo wir unsere Szene,
drei D-Modelle, Lichter
und so weiter betrachten können drei D-Modelle, Lichter
und so Wir werden am
meisten in diesem Fenster arbeiten da wir es verwenden werden, um verschiedene Objekte zu
modellieren Dann haben
wir hier, wie Sie sehen können, das Outliner-Fenster, das im Grunde
alle Objekte enthält, die gerade in
Ihrer Szene vorhanden
sind Wie Sie sehen können, gibt es drei. Sie können einfach hier
klicken und
das jeweilige
Objekt in der Szene auswählen . Wie Sie sehen können, können
wir, wenn ich auf die Kamera
klicke, die Kamera,
den Würfel und das Licht auswählen. Wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, nehmen wir an, wir möchten hier eine Kugel
hinzufügen. Die Abkürzung zum
Hinzufügen eines neuen Objekts besteht also ,
Shift plus
A auf Ihrer Tastatur
zu drücken wird dieses
Menü angezeigt, in dem wir viele
verschiedene Dinge hinzufügen können , auf die wir später noch eingehen
werden. Aber jetzt gehen
wir einfach zu Mesh und fügen eine UI-Kugel hinzu. Wie Sie sehen können, wird die Kugel
derzeit hier hinzugefügt. Sie überschneidet sich mit unserem Q, aber du kannst sie ganz einfach aus dem Menü
auswählen, wir können sowohl die Kugel
als auch die Que auswählen Wenn Sie möchten, können Sie
die Kugel vergrößern. Sie können die
Kugel einfach auswählen und drücken, um sie zu skalieren. Sie werden sehen, dass sie in Ihrem 3-D-Viewpo anfängt, sich zu in Ihrem 3-D-Viewpo anfängt, sich Wir werden später alle Abkürzungen
durchgehen wenn wir uns mit
der Transformation aller
Objekte und allem befassen werden der Transformation aller
Objekte und allem Also lass uns
das vorerst einfach löschen. In Ordnung. Also habe ich den Outliner
durchgesehen. Immer wenn wir ein neues Objekt hinzufügen, erscheint
es hier und
wir können es einfach auswählen. Wir können sie auch ausschalten oder unsichtbar
machen, wenn Sie gerade nicht
an ihnen arbeiten möchten. Und ja, wir können auch
verschiedene Kollektionen erstellen. Sammlung ist im Grunde
eine Gruppe von Objekten Sie können
also einfach mit der rechten Maustaste
hier klicken und eine
neue Sammlung erstellen. Nehmen wir an, Sie möchten
das Licht in die
neue Sammlung verschieben , Sie können es hierher ziehen und
dort ablegen. Also ja, das ist nur, um es
ein bisschen übersichtlicher zu machen . Also werde ich es einfach
rückgängig machen. Und ja ,
im Grunde war es
das für den Entwurf. Als Nächstes haben wir hier das
Eigenschaftenfenster, sodass sich das Eigenschaftenfenster
je nach dem Objekt ändert , das
Sie gerade ausgewählt haben. Es wird alle Eigenschaften
des aktuell ausgewählten
aktiven Objekts haben. Nehmen wir an, ich habe gerade die Kamera
ausgewählt, und wenn Sie jetzt hier in den Daten nachschauen, können
Sie sehen, dass wir
alle
kamerabezogenen Einstellungen haben , wie
die Brennweite, die Art
der
Kameraperspektive, die
orthogonale Perspektive und
all diese Dinge Wenn Sie das
Licht auswählen, haben wir alle für das Licht
spezifischen Eigenschaften, wie
die Farbe des Lichts,
die Lichtstärke usw. Auch auf der Registerkarte „Eigenschaften“ gibt
es all diese
kleinen verschiedenen Registerkarten, denen jede einem anderen Thema
gewidmet ist. Dieser ist zum Beispiel für
die Render-Engine, dann haben wir die Ausgabe, zum
Beispiel, wie wir
unsere Animation oder unsere zufällige Animation ausgeben wollen. Also ja, wir
werden diese in den kommenden Vorlesungen
viel ausführlicher besprechen. Aber vorerst sollten Sie wissen, dass das Eigenschaftenfenster
unterschiedliche Eigenschaften für
das ausgewählte Objekt haben
wird . Ordnung. Also das letzte
ist eine Zeitleiste hier drüben, was uns nicht wirklich
nützt , weil
du hier alle
Animationen und alles erstellen kannst Du kannst zum Beispiel verschiedene
Keyframes und ähnliches hinzufügen Keyframes und ähnliches Also ja, noch eine Sache, du kannst diese
Fenster
nach deinen Wünschen anpassen , indem du mit der Maus über
den Rand fährst und
sie nach Belieben anpasst Das ist ziemlich praktisch.
Und jetzt noch ein
paar Dinge, die
ich durchgehen möchte. Das
Tolle an Blender ist, dass Sie jedes Fenster
nach Belieben ändern
können Nehmen wir an, Sie
klicken hier in der oberen linken Ecke auf den
Editortyp Im Grunde
wird dieses Fenster Editor genannt, und all das sind verschiedene
Arten von Editoren wie der Outline-Editor oder der Editor für
drei D-Viewports, Eigenschafteneditor. Sie
können hier klicken
und Sie werden sehen, dass
Blender viele
verschiedene Editoren für
verschiedene Arten von Aufgaben hat verschiedene Editoren für
verschiedene Arten von Aufgaben Derzeit können Sie also sehen, dass es auf drei D-Viewports eingestellt
ist Wenn Sie hier drüben klicken, ist
es auf Outliner eingestellt, und hier sind die Eigenschaften eingestellt Aber Sie können ganz einfach
hier drüben klicken und das
nach Belieben ändern Nehmen wir an, wenn ich
jetzt noch einmal Outliner
auswähle , sind beide
im Grunde dasselbe Sie können also ganz einfach Ihren
DID-Typ von hier aus ändern. Wenn ich das auf Eigenschaften setze, dann haben wir die Eigenschaften hier als auch hier drüben. Wie Sie sehen können, sind
beide dasselbe. Es gibt also viele verschiedene Arten
von Editoren, wie zum Beispiel
den Bildeditor, dann haben wir den UV-Editor
für die Bearbeitung der UVs Dann haben wir auch den
Geometrie-Node-Editor oder den Shader-Editor zum Erstellen von Materialien
und ähnlichem Also ja, wir haben viele
verschiedene Editoren, auf
die wir zu einem späteren
Zeitpunkt des Kurses noch eingehen werden späteren
Zeitpunkt des Kurses Also ja, vorerst
möchte ich nur, dass du erwähnst, dass du den
Editortyp von hier aus ändern kannst. Im Moment gibt es nicht allzu viel,
worüber man sich Sorgen machen müsste. Wir werden am meisten arbeiten. Nur in diesen Editoren, wie diese drei
sind
für uns momentan die wichtigsten . In Ordnung. Als Nächstes möchte
ich darauf eingehen
, dass Sie
Editorfenster auch selbst erstellen können. Sie müssen den Mauszeiger über die Ecke von zwei Editoren
wie diesem hier drüben bewegen, und Sie werden sehen, dass dieser Cursor wie ein
Fadenkreuz aussieht, und dann müssen Sie einfach klicken
und ziehen, um sie zu trennen Und jetzt werden Sie sehen, dass
Sie erfolgreich zwei verschiedene Editoren für
drei D-Viewports
erstellt haben . Sie können
dies beliebig
oft tun, Sie können
dies beliebig
oft tun um mehrere
verschiedene Editoren zu erstellen,
und Sie können sehen, dass
sie alle unabhängig voneinander sind Und Sie denken vielleicht,
was nützt das? Nehmen wir an, wir befinden uns derzeit
im Drei-D-Viewport Wir können es hier wie in
einem Bildeditor
öffnen , um
das Referenzbild oder
etwas Ähnliches anzusehen das Referenzbild oder
etwas Ähnliches Wir können hier auch den
Shader-Editor öffnen, sodass wir an zwei oder
drei verschiedenen Dingen
gleichzeitig arbeiten können drei verschiedenen Dingen Das wird wirklich
hilfreich, wenn
Sie mit Blender ein bisschen
fortgeschritten Und jetzt werde ich dir nur kurz zeigen, wie wir sie wieder
zusammenklappen können. also erneut mit der Maus darüber
und klicken Sie und halten Sie die Maustaste gedrückt. Sie werden sehen, dass
dieser Pfeil erscheint, und Sie können
sie ganz einfach zu einem einzigen zusammenfassen Dann kannst du auch
hierher gehen. Klicken Sie erneut und halten Sie die Maustaste gedrückt, und
Sie werden diesen Pfeil sehen, und ich werde
ihn auf der rechten Seite zusammenklappen ,
sodass ich die gesamte Ansicht mit
drei D habe Alternativ gibt es
einen anderen Weg, das zu tun, und ich denke, das
wäre ein bisschen einfacher, als
das hier drüben zu tun Sie
müssen nur hier am
Rand dieses Fensters
hinübergehen und
dann mit der rechten Maustaste klicken und schon
wird dieses Menü angezeigt. Nehmen wir an, wir wählen die
vertikale Teilung und dann sehen wir
diese Linie und wir können eine Aufteilung
erstellen, wie
wir wollen, so wie wir wollen. Dann können Sie hier mit der rechten
Maustaste klicken und
eine weitere Aufteilung erstellen. Lassen Sie uns diesmal eine horizontale
Aufteilung erstellen. Jetzt können Sie
es erstellen, wie Sie möchten, und dann können Sie alle
Editoren nach Belieben ändern . Sie können auch mit der rechten
Maustaste klicken und sie dann austauschen. Jetzt wird
das zum Bildeditor und aus diesem
ein Drei-D-Viewport Sie können auch einfach mit der rechten
Maustaste klicken, um sie ebenfalls zu verbinden. Wenn du
es beim Zusammenfügen auf diese Weise am unteren Rand zusammenfügst, wird das komplette Fenster zum
Drei-D-Viewport wie hier Und wenn du auf die andere Weise
zusammengekommen wärst, dann wäre es der Bildeditor
geworden So ziemlich einfach. Lassen Sie uns sie jetzt
einfach zusammenbrechen. Dieser ist auch
sehr einfach zu machen. Du kannst machen, was
du willst. Lassen Sie es uns auf der rechten Seite
so zusammenklappen , dass das komplette Fenster zum Three-D-View-Pod wird Also ja, behalte das einfach im Hinterkopf. Und damit sind wir
im Grunde fertig. Das Letzte, was ich durchgehen
möchte, sind die
Arbeitsbereiche hier drüben. Blender hat also bereits
definierte Arbeitsbereiche festgelegt, die
bereits für Sie erstellt wurden Nehmen wir an, Sie
möchten etwas modellieren Sie können in den Arbeitsbereich für
Bildhauerei gehen
und dann einfach
dort drüben skribieren und dann einfach Sie können auch den Arbeitsbereich für die
UV-Bearbeitung durchgehen
und sehen, dass die
Editoren bereits
von Blender für Sie eingerichtet wurden. Wie hier haben wir den
UV-Editor und hier haben
wir den
Drei-D-View-Port, sodass wir unsere UVs einfach erstellen
können Wir werden das später besprechen. Wir haben auch den Arbeitsbereich für
Texturmalerei und ja, so weiter und so fort, wir haben all diese
verschiedenen Arbeitsbereiche, und viele
davon werden wir später in unserem Kurs besprechen Also ja, gehen wir einfach
zurück zum Layout-Tab, und im Grunde ist das
so ziemlich das Richtige für diese Vorlesung Ich schlage euch vor, euch
nicht zu sehr von
all diesen Befehlen
und Optionen und
allem, was ihr
gerade in Blender seht, einschüchtern all diesen Befehlen
und Optionen und allem, was ihr
gerade in Blender seht, Denn glauben Sie mir, Blender kann viele verschiedene
Dinge tun , und es hat viele verschiedene
Optionen, Befehle
und ähnliches, die Sie lernen können, aber Sie müssen nicht jeden von
ihnen kennen , um gut darin zu sein. Also ja, das ist so
ziemlich das Richtige für diesen Vortrag. Danke uns fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten.
4. Navigation durch 3D-Szene: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag
werden wir uns also damit befassen, wie wir uns in unserer
Drei-D-Szene in Blender zurechtfinden
können. Es ist äußerst wichtig
, dass Sie sich mit der Navigation in
einem Drei-D-Programm wie Blender vertraut Navigation in machen, weil
es für
Sie viel einfacher ist, Objekte einfach zu bewegen und zu
navigieren Wir werden uns ansehen, wie wir
grundlegende Navigationsfunktionen
wie Drehen, Schwenken und Zoomen ausführen können grundlegende Navigationsfunktionen
wie Drehen, Schwenken und Zoomen Wir werden uns auch mit
verschiedenen Arten von Ansichten wie perspektivisch und
orthogonal
befassen und wie wir
zwischen ihnen wechseln können, zusammen mit allen zugehörigen Tastenkombinationen
dafür. Lassen Sie uns also anfangen Ich übernehme General, um
eine neue Blender-Datei zu erstellen .
In Ordnung, Leute Gehen wir nun drei
der grundlegendsten
Navigationsbefehle Drehen,
Schwenken und Zoomen Das Tolle an
Blender ist also, dass alle drei Befehle nur mit der mittleren
Maustaste verbunden
sind . Sie können also alle
drei mit
der mittleren Maustaste
oder dem Scrollrad ausführen. Um Ihre Szene zu drehen, müssen
Sie nur auf die
mittlere Maustaste klicken oder sie gedrückt halten, und dann können Sie
Ihre Szene ganz einfach auf
diese Weise drehen . Das nächste ist das Schwenken. Um zu schwenken, müssen Sie also die
Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste
klicken Und du kannst so
herumschwenken. Sie können Ihre
Drei-D-Ansicht auf
diese Weise auch seitwärts und nach oben
oder unten verschieben diese Weise auch seitwärts und nach oben
oder unten Und der letzte ist Zoom. Zoom ist also ziemlich einfach. Sie müssen
nur hinein- oder
herausscrollen , um so hinein- oder
herauszuzoomen. Lassen Sie uns sie noch einmal schnell
durchgehen. Um Ihre Szene zu drehen, halten Sie die mittlere
Maustaste gedrückt und drehen Sie dann. Um Ihre Szene zu schwenken,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und klicken Sie dann mit der mittleren
Maustaste. Sie können diese Weise
herumschwenken und
zum Vergrößern oder Verkleinern einfach das Scrollrad verwenden. können Ihr Scrollrad zum
Vergrößern nach oben und zum Verkleinern nach unten bewegen . Es gibt eine andere Möglichkeit, die
Ansicht zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit
der mittleren Maustaste klicken. Dadurch wird das Ein
- und Auszoomen
viel flüssiger Wenn Sie zum Beispiel einfach mit dem Rad
scrollen
, wird es schrittweise wie folgt vergrößert Wie Sie sehen können, wird schrittweise
herangezoomt. Wenn Sie jedoch die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der
mittleren Maustaste klicken, wird das Vergrößern oder
Verkleinern viel flüssiger Also, ja, beide sind so
ziemlich dasselbe. Aber normalerweise mache ich das. Ich werde einfach
das Scrollrad benutzen. Es ist viel einfacher und schneller. Ordnung. Also diese drei waren die grundlegenden Navigationswerkzeuge. Ich schlage vor, dass ihr euch damit
vertraut macht, einige Zeit, etwa drei,
4 Minuten
damit verbringt, euch in
eurer Szene zu bewegen, also
einfach
herumdrehen, dann die Umschalt-Taste
gedrückt halten, um zu schwenken, und
dann heranzoomen. Nur um sich mit der
Navigation in Blender etwas wohler zu fühlen. Und jetzt werden wir
die verschiedenen Arten
von Ansichten in Blender behandeln , z. B. die Vorderansicht,
Seitenansicht, Draufsicht. Aber dafür
müssen wir diesen Würfel löschen, da
ein Würfel von allen Seiten gleich ist, sodass wir nicht in der Lage sein werden,
den Unterschied zwischen
allen Ansichten zu erkennen , wie bei der
Seitenansicht von vorne,
weil er
von allen Seiten gleich aussieht. Wählen Sie diesen
Würfel einfach aus, indem Sie darauf klicken, und drücken Sie dann auf
Ihrer Tastatur die Löschtaste, um ihn zu löschen. Ich drücke Shift plus
A, um ein neues Objekt hinzuzufügen, und wenn du in Mesh gehst, wirst
du diesen Affen finden. Das ist wirklich hilfreich für uns weil dieser Affe ungleich ist und sich
von allen Seiten unterscheidet, so wie die Vorderansicht anders ist,
Seitenansichten, unterschiedlich Rückansicht ist
anders, sodass wir sie
leicht für unsere
Demonstrationszwecke verwenden können sie
leicht für unsere
Demonstrationszwecke verwenden Ordnung. Um
in die Vorderansicht zu gelangen, müssen
Sie
auf Ihrem Ziffernblock die Eins drücken. Drücken Sie also eins auf Ihrem Ziffernblock
und Sie werden sehen, dass
Blender sofort zur Vorderansicht wechselt. Sie können es auch hier sehen. Vorne orthogonal ist geschrieben. Wir werden gleich durchgehen, was
rechtwinklig ist. Aber konzentrieren Sie sich vorerst einfach darauf. Wir befinden uns also derzeit in der vorderen orthogonalen Ansicht
, wenn Sie eine Taste drücken Wenn Sie jetzt drei drücken,
werden Sie feststellen, dass wir uns jetzt in
der rechten orthogonalen Ansicht befinden Wenn Sie sieben drücken, befinden wir uns
jetzt in der oberen
orthogonalen Ansicht Also eins, drei und sieben. Diese drei sind die
Abkürzungen für die
orthogonale Ansicht von vorne, rechts und von oben Nehmen wir an, ich möchte
es von der Rückseite sehen. Drücken Sie jetzt Strg plus eins auf Ihrem Ziffernblock, um die Rückseite zu
sehen. Und auf ähnliche Weise,
wenn Sie Drei drücken, ist
es die rechte Seitenansicht, aber wenn Sie Strg plus drei drücken
, dann ist es die linke Seitenansicht, wie Sie hier sehen können,
wenn Sie Sieben drücken, ist
es die Ansicht von oben und wenn Sie Strg plus Sieben
drücken, dann ist es die Ansicht von unten. Also ziemlich einfach. dieser Abkürzungen sind auch auf dem Ziffernblock vorhanden
, also musst du sie dir immer wieder
merken, oder ich schlage
euch einfach vor, sie irgendwo
aufzuschreiben und
sie dann in deiner Freizeit zu üben. Eins ist für die Vorderansicht, drei für die rechte Ansicht und sieben für die
orthogonale Ansicht von oben Und Sie können einfach die
Strg-Taste gedrückt halten, um alle umzudrehen. Für unten oder Entschuldigung,
Strg plus eins ist Rückansicht,
Strg plus sieben
ist Ansicht von unten und Strg plus Drei
ist Rechtsansicht. Lassen Sie uns nun einige
der anderen Tastenkombinationen
auf Ihrem Ziffernblock durchgehen . Sie können also auch mit dem Ziffernblock in
Ihrer Szene rotieren . Sie können Vier drücken und Sie
werden sehen, dass Sie auch mit vier und sechs
und acht und zwei
drehen können . Sehr praktisch. Meiner Meinung nach nicht so
nützlich, aber ja, definitiv, du
kannst das benutzen, wenn du willst. Sie können die Ansicht auch vergrößern oder verkleinern,
indem Sie das Plus- und das Minus-Symbol verwenden. Und eine der
wichtigsten Tastenkombinationen ist die
Periodentaste zum Löschen auf Ihrem Ziffernblock. Nehmen wir an, ich befinde mich an
einem Ort wie diesem und wähle diesen Affen aus und drücke dann die Löschtaste auf meinem
Ziffernblock oder die Punkttaste. Und Sie werden sehen,
dass es
sich sofort auf dieses Affenmodell konzentriert. Es ist also wirklich wichtig
, dass wir uns daran erinnern. Nehmen wir an, ich habe viele
verschiedene Objekte. Drücken Sie
also Shift A und fügen Sie ein Q hinzu und drücken Sie einfach G
, um es zu verschieben. Ich werde später all diese
Transformations-Kurzbefehle durchgehen. Aber für den Moment
füge sie einfach hinzu. So wie das hier. Es ist also sehr nützlich, wenn Sie
mit mehreren Objekten arbeiten Sie können sich einfach auf
das gewünschte Objekt konzentrieren Wählen Sie sie also einfach aus und drücken Sie
dann auf Löschen oder den Ziffernblock
, um sich auf sie zu konzentrieren Also ja, wirklich hilfreich. Ich werde diese beiden einfach schnell
löschen. Und jetzt werde ich
eine weitere Abkürzung durchgehen. Drücken Sie also die Eins für die Vorderansicht, Sie werden diese vordere
Orthogonale hier drüben sehen Wenn Sie
auf dem Ziffernblock die Fünf drücken, werden
Sie sehen, dass er
zur perspektivischen Vorderansicht wechselt Im Grunde gibt es also zwei
verschiedene Ansichtstypen, nämlich
die orthogonale Ansicht und
die perspektivische Ansicht Wenn wir uns also normal
in unserer Szene bewegen, wie ich mich normalerweise in meiner SM
drehe, befinden
wir uns derzeit im Modus der
Benutzerperspektive Wenn ich fünf drücke, wechseln wir in
den orthogonalen Benutzermodus. Sie können also feststellen, dass die orthogonale Ansicht hier
irgendwie seltsam aussieht. Sie können dieses
Raster sehen, wenn ich
fünf drücke , um zur
orthogonalen Ansicht zu wechseln Es sieht irgendwie komisch aus Der Hauptunterschied zwischen einer
orthogonalen Ansicht und einer
perspektivischen Ansicht besteht also darin, dass wir für die
vordere orthogonale Ansicht die Taste Eins drücken Der wichtigste Unterschied
zwischen orthogonaler und
perspektivischer Ansicht besteht also darin, dass in der orthogonalen Ansicht nicht wirklich ein Gefühl von
Tiefe entsteht Das bedeutet, dass Sie
den Abstand zwischen Objekten
in einer orthogonalen Ansicht
nicht wirklich erkennen den Abstand zwischen Objekten
in einer orthogonalen Wenn Sie zum Beispiel
die Ohren dieses Affen sehen, sehen
sie irgendwie so aus, als ob sie parallel zu den Augen Aber sobald Sie fünf drücken, um die Perspektive zu sehen, können
wir sehr gut erkennen , dass die Ohren sehr
weit von den Augen entfernt sind. Aber wenn ich noch einmal auf eins drücke, sehen
sie wirklich platt aus. Wenn Sie fünf und eins drücken, um zwischen der
orthogonalen und der
perspektivischen Ansicht zu wechseln , können
Sie das Gefühl
von Tiefe in der Perspektive leicht erkennen Es sieht wirklich natürlich aus, so
wie es wirklich aussehen würde. Aber in der Rechtschreibung
sieht es wirklich flach aus. Um das noch
deutlicher zu machen oder euch zu
erklären, ich einfach schnell zwei Würfel
hinzu Dafür musst du mir nicht
folgen. Ich mache das nur
zur Erklärung. Ich schiebe sie nur schnell
hin und her. Und ich habe diese
Würfel so platziert. Einer ist vorne
am Affen und der andere ist
hinter dem Affen. Wenn ich jetzt auf eins drücke, werden
Sie feststellen, dass wir den
Abstand zwischen den beiden Hinweisen
nicht wirklich erkennen Zum Beispiel
schauen alle drei parallel zueinander Aber in Wirklichkeit können
wir, wenn Sie für die perspektivische Ansicht die
Fünf drücken , leicht das Gefühl
der Tiefe oder die
Entfernung zwischen ihnen erkennen . Der Affe befindet sich zwischen
diesen beiden Hinweisen, aber das können wir
in der orthogonalen Ansicht nicht wirklich erkennen Wie in der orthogonalen Ansicht sehen
sie alle flach
zueinander Aber in der perspektivischen Ansicht können
wir
den Unterschied zwischen
allen drei Objekten wirklich erkennen allen drei Objekten Also ja, jetzt werde ich sie
einfach löschen. Und im Grunde genommen wird in der Rechtschreibung alles flach aussehen, und es gibt nicht wirklich ein
Gefühl von Tiefe In der perspektivischen Ansicht wird
es einfach normal aussehen, so
wie es aussehen sollte Also ja, ich würde euch
vorschlagen, wann immer ihr normalerweise Dinge
modelliert und
bewegt , nur in
der perspektivischen Ansicht zu bleiben, und später im Kurs werden wir auch lernen, wie
wir
ein Drei-D-Objekt mit
verschiedenen orthogonalen Ansichten modellieren können ein Drei-D-Objekt mit
verschiedenen orthogonalen Ansichten Im Grunde werden wir zwei D-Blueprints
oder zwei D-Designs eines Objekts von vorne rechts oder
von oben verwenden zwei D-Blueprints oder zwei D-Designs eines Objekts von vorne rechts oder
von und es
aus allen drei Winkeln modellieren Also ja, das wäre wirklich
hilfreich für euch, um zu
verstehen, was die
orthogonale Ansicht ist Aber ja, im Moment ist dieses Spiel ziemlich gut. In Ordnung, Leute. Also die nächste Sache
ist die Kameraansicht. Eine Kameraansicht ist also im Grunde genommen, wenn Sie feststellen werden, dass wir auch eine Kamera in unserer Szene
haben. Wenn Sie
auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken, werden
Sie feststellen, dass wir zur Kameraansicht
wechseln. Im Grunde sehen wir jetzt den
Augen der Kamera. Sie denken vielleicht, was
das für einen Nutzen hat. Wann immer wir unser Bild rendern oder etwas in Blender rendern, wird
es immer mit den Augen
der Kamera gerendert und nicht
wirklich
durch das, was Sie gerade im Viewpot betrachten Was auch immer Sie
durch die Kamera sehen, was Sie sehen können, nachdem Sie den Ziffernblock Null
gedrückt haben, es ist
das, was gerendert wird einem
späteren Zeitpunkt
des Kurses werden
wir noch viel mehr über die Kameraansicht lernen und darüber,
wie wir die Ansicht oder die Kameraeinstellungen wie die Brennweite
und ähnliches
ändern können wie wir die Ansicht oder die Kameraeinstellungen wie die Brennweite
und ähnliches
ändern . Vorerst sollten Sie jedoch wissen, dass jedes Mal, wenn wir
auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken, eine Kameraansicht umgeschaltet wird um durch das Objektiv
der Kamera zu sehen , und was auch immer Sie in Ihrer Blender-Datei
rendern, es wird nur
durch eine Kamera gerendert. Ordnung. Jetzt sind wir mit allen Tastenkombinationen
auf dem Ziffernblock fertig. Falls ihr es bemerkt, haben wir hier auch ein paar Schlüssel. Im Grunde dient dieses Symbol also zum Vergrößern oder
Verkleinern mit dieser Taste, was
meiner Meinung nach nicht so viel nützt , da wir es
auch mit einem Scrollrad tun können es
auch mit einem Scrollrad tun Dann ist das das
Gleiche wie Schwenken. Das ist, wie ich dir schon sagte,
das ist die Kameraansicht. Sie können sehen, dass hier das Umschalten der
Kameraansicht steht und das Tastenkürzel auf dem Ziffernblock Null
ist. Wenn Sie darauf klicken,
werden Sie durch die Kamera schauen Und die letzte Möglichkeit besteht
darin,
die aktuelle Ansicht im Grunde von
perspektivisch zu orthogonal umzuschalten die aktuelle Ansicht im Grunde von
perspektivisch zu orthogonal Im Grunde entspricht diese Tastenkombination
dem Ziffernblock 5. Dass dies alle
Abkürzungen sind, die wir durchgegangen sind. Außerdem haben wir dieses
Ding hier drüben. Das ist dasselbe wie das Umschalten
zwischen verschiedenen Ansichten. Wenn Sie eins drücken, werden
Sie feststellen, dass wir uns
derzeit
in der X-D-Ebene befinden, und wenn Sie hier X drücken, haben wir
jetzt
zur rechten Seitenansicht gewechselt. Wenn Sie noch einmal Y drücken, befinden wir uns
jetzt in der
hinteren Seitenansicht. Sie können also auch hier zwischen
verschiedenen Ansichten wechseln. Es ist jedoch am besten,
alle Abkürzungen zu lernen ,
anstatt zwischen diesen zu wechseln. Sie können mit
Hilfe dieses Gizmos auch in der Szene rotieren ,
was meiner Meinung nach
eine nette Ergänzung ist, aber ja,
Sie sollten damit vertraut sein, sich
mit der Maus zu bewegen und die
Ansichten mit Ihrem Ziffernblock zu wechseln Ordnung. Also noch eine letzte Sache, Sie werden feststellen,
dass sich
direkt über Ihrer Tabulatortaste eine Taste befindet, die auch,
glaube ich, die schwere Akzenttaste genannt wird. Wenn Sie darauf klicken,
wird dieses Menü angezeigt, und Sie können mit
dieser Taste hier auch zwischen
verschiedenen Ansichten wechseln . Das ist also auch ziemlich hilfreich. Es hat auch diese Ansicht
ausgewählt und die Kamera angezeigt. Die gewählte Ansicht entspricht also im Grunde genommen
der Fokussierung. Wenn ich das hier ausgewählt habe, dann auf die Taste mit
gravierendem Akzent und dann
auf Ausgewählte anzeigen geklickt
habe, konzentriere ich mich einfach hier drüben, was der Löschtaste
oder der Punkttaste
auf Ihrem Ziffernblock entspricht oder der Punkttaste
auf Ihrem Ziffernblock Und wir haben auch
die View-Kamera, die
dem Ziffernblock Null entspricht ,
sodass wir durch
die Kamera schauen können. In Ordnung. Damit haben wir im Grunde alle Tastenkombinationen, Tastenkombinationen und
die Dinge
im Zusammenhang mit der Navigation
in Blender
behandelt Tastenkombinationen und
die Dinge
im Zusammenhang mit der . Ich werde euch vorschlagen, sie alle
durchzugehen und sich mit
ihnen wohl zu fühlen, damit ihr sie schnell
umgehen könnt. Und ja, das ist
so ziemlich alles für diesen Vortrag. Danke fürs Zuschauen.
Ich sehe dich als Nächstes.
5. Einstellungen, Voreinstellungen und Add-ons: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden
wir also
einige der wichtigen
Einstellungen und Präferenzen besprechen . Um auf dieses Menü zuzugreifen, gehen Sie zu Bearbeiten und
wählen Sie Einstellungen aus . Dann wird dieses
Menü hier angezeigt. Gehen wir also zuerst zur Eingabe über. Wir haben hier viele
verschiedene Einstellungen ,
an denen Sie herumbasteln
können, aber ich werde auf
einige der wichtigen eingehen. Der allererste ist also
ein Input. Wir haben diesen emulierten Nummernblock und die emulierte Drei-Tasten-Maus Ich hätte das also auch
in der letzten Vorlesung besprechen in der letzten Vorlesung Wie Sie wissen,
ist es sehr wichtig zu haben in Blender eine Maus mit drei Tasten und
einen Ziffernblock da es viele
verschiedene Tastenkombinationen gibt. Und mit der mittleren
Maustaste navigieren
wir viel. Aber wenn Sie aus irgendeinem Grund keine Maus mit drei Tasten haben,
sondern nur eine Maus mit zwei Tasten, bedeutet
das, dass sich an Ihrer Maus kein
Scrollrad befindet. Sie können zu den Einstellungen gehen und im Eingabebereich die Drei-Tasten-Maus emulieren aktivieren Wenn
Sie also mit der Maus darüber fahren, wird geschrieben,
dass Sie die mittlere
Maustaste mit Alt und links emulieren Also, was auch immer Sie
mit dem Drücken der
mittleren Maustaste gemacht haben , Sie können es auch mit Alt
plus Linksklick machen und Sie können sehen, ich mache
das Gleiche wie zuvor,
aber mit Alt plus Linksklick, aber mit Alt plus Linksklick da es die
drei Maustasten emuliert Aber ich würde euch dringend
empfehlen, das zu vermeiden und einfach
eine Drei-Tasten-Maus zu nehmen
, wenn das möglich ist,
denn das wird eure Arbeit erheblich erleichtern,
denn ehrlich gesagt das
Alt-+Linksklick
selbst beim Emulieren ist das
Alt-+Linksklick
selbst beim Emulieren ein
bisschen mühsam. Eine mittlere Maustaste wird euch sehr helfen. In Ordnung. Also lass uns das jetzt einfach deaktivieren und als Nächstes
emulieren wir den Ziffernblock. Im Grunde haben wir auch
einen Ziffernblock in der Tastatur, aber einige der Tastaturen in einem Laptop sind vielleicht kleiner Wir haben also nicht wirklich einen
Ziffernblock auf der rechten Seite. Wir haben nur die Zifferntasten
, die sich oben befinden. Wenn Sie also diesen
emulierten Ziffernblock aktivieren, also die Tastenkombinationen, die auf dem Ziffernblock
vorhanden sind, wären
sie eine Tastenkombination für
die oberen Zifferntasten, wenn Sie diesen emulierten Ziffernblock
aktivieren.
Du bist also ziemlich einfach Sie können dies aktivieren, wenn Sie keinen Ziffernblock
auf Ihrer Tastatur
haben. Ich werde das wieder deaktivieren. Außerdem, wenn du
hier im Bereich mit den wichtigsten Karten rübergehst und hier nach unten scrollst, werden
dir all die
verschiedenen Abkürzungen angezeigt, die in Blender
vorhanden sind, und du kannst
sie einfach nach Belieben ändern falls du vielleicht mit etwas anderem
vertraut bist. Aber ich werde alles
nur standardmäßig beibehalten, richtig. Das nächste, was ich
besprechen möchte, ist, zum System überzugehen. Und derzeit wäre das
Cycle-Render-Gerät höchstwahrscheinlich auf „Keine“ gesetzt. Cycles ist also eine
Render-Engine in Blender , auf die wir noch genauer eingehen werden, und all dies sind im Grunde
die Technologien, die
die Hardware auf Ihrem System verwenden, um Ihre Renderings mithilfe von Zyklen zu erstellen Sie können sie also anklicken und
unter ihnen werden die kompatiblen Geräte werden die kompatiblen Geräte angezeigt, die
Sie für
das Rendern aktivieren oder
deaktivieren können für
das Rendern aktivieren oder
deaktivieren Und der Unterschied zwischen
allen vier besteht darin, dass QDA und Optik
für NVDA-GPUs bestimmt sind HIP ist für AMD und eine
API ist für Intel-GPUs. Wie Sie sehen können, steht unter
HIP und einer API, dass ich keine kompatiblen GPUs für
Cycle
habe ,
da ich nur eine NVDA-RTX-Karte auf meinem System habe Deshalb kann ich nur QDA oder
Optics verwenden. Also solltest du jetzt entsprechend
auswählen. Alle Personen
, die über eine AMD-GPU
verfügen, können
HIP OH auswählen und
alle Geräte aktivieren , die in dieser Liste
aufgeführt sind. Und jeder
, der eine Intel-GPU besitzt, kann
eine API auswählen und erneut alle kompatiblen
Geräte in dieser Liste
aktivieren. Und jetzt, für diejenigen, die eine
NVDA-GPU zwischen QDA und Optik haben, ist
es am besten,
Optik zu wählen Optik viel
schneller ist als QDA,
da sie auch
den RT-Kurs auf Ihrer GPU nutzt.
Deshalb ist es
viel schneller und Sie müssen
sicherstellen, Deshalb ist es
viel schneller und dass
beide Dinge aktiviert Außerdem wird deine CPU verwendet, um noch schneller
zu rendern. Achte
also darauf, beide Geräte zu aktivieren Ordnung, jetzt, wo das
alles geklärt ist,
lass uns weitermachen. Als Nächstes haben wir diese Schritte zum
Rückgängigmachen hier. Im Grunde ist das Rückgängigmachen von
Schritten die
Anzahl der Schritte, die Sie im Blender
zurücklegen können. Und ich denke, standardmäßig ist
es auf 32 eingestellt und
das Maximum ist 256. 32 ist also, glaube ich, ziemlich niedrig. Manchmal gehen uns die Stufen aus und wir können nicht zurückgehen. Deshalb würde ich
euch vorschlagen ,
diese Zahl zu erhöhen Ich nehme
etwa 100. Ich möchte das nicht zu stark
erhöhen , weil es eine Menge Speicherplatz beanspruchen wird. Also, ich werde das auf
100 setzen , ist ziemlich
gut, finde ich. Ordnung. Als Nächstes haben
wir Add-Ons, gehen Sie
also in den Addon-Bereich
Ihrer Blender-Einstellungen Addons sind also im Grunde eine
Erweiterung von Blender selbst. Das heißt, wann immer Sie eines dieser Addons
aktivieren, bieten
sie Ihnen zusätzliche Funktionen in
Blender selbst Das sind also alle
Blender-Add-Ons, die
standardmäßig in Blender hinzugefügt werden, und dies sind einige der Add-Ons, die bereits aktiviert
sind Stellen Sie sicher, dass Sie sie nicht deaktivieren , da etwas schief gehen
könnte. All dies sind also diejenigen
, die standardmäßig aktiviert sind. Wie Sie sehen können, handelt es sich bei der
CycSrnder-Verletzung ebenfalls nur um eine Zusatzverletzung, aktiviert ist Der Grund, warum ich so
bin warum ich mit Ihnen
über Addons diskutiere ist,
dass ich
einige der Add-Ons aktivieren werde, die für uns im Laufe des Kurses sehr hilfreich sein würden, und wir werden
sie durchgehend häufig verwenden Also aktiviere ich
sie einfach vorher. Und wir werden sie besprechen, wenn wir sie im Laufe des Kurses verwenden. Ordnung. Also suche
nach Loop-Tools. Als nächstes haben wir F zwei, suchen Sie nach F zwei und
aktivieren Sie einfach auch F zwei. Außerdem werde ich das Menü „Attribute
kopieren“ aktivieren. Also dieses Menü, das Menü „
Attribute kopieren , das
Bool-Tool und ein paar
andere sind zusätzliche Objekte Also diese können Sie jetzt
auch in Aktion sehen Wenn Sie beide deaktivieren und dies
vorerst schließen, wechseln Sie erneut Sie können sehen, dass wir hier im Netz und in
der Kurve ein paar Objekte Wenn Sie jedoch
zu den Einstellungen bearbeiten gehen und sowohl zusätzliche
Objekte für Kurve als auch Netz aktivieren, wenn Sie die Umschalttaste
drücken, werden Sie
all diese neuen Objekte
in Ihrem Hinzufügen-Menü in
Mesh und Kurve finden all diese neuen Objekte
in Ihrem Hinzufügen-Menü . Wir werden die meisten von ihnen nicht verwenden, aber es ist eine nette
Ergänzung, also werde ich sie aktivieren, und jedes weitere
Addon ist ein Knotenwrangular Jetzt habe ich also alle Add-Ons aktiviert,
die ich während des gesamten Kurses
verwenden werde Ich habe im Moment noch keines von
ihnen wirklich
besprochen , da sie alle sehr unterschiedliche
Funktionen
haben und für
verschiedene Aufgaben verwendet werden. Wir werden sie also
nacheinander
durchgehen , während wir
den Kurs langsam durchlaufen. Ordnung. Damit sind
wir
mit dieser Vorlesung so gut wie fertig. Ich habe alle
Einstellungen besprochen, die ich zusammen
mit den Add-Ons durchgehen
wollte. Außerdem müssen Sie keine dieser
Änderungen, die Sie in den Einstellungen
vorgenommen haben, wirklich speichern , da Autosave aktiviert ist, wenn
Sie hier klicken. Stellen Sie sicher, dass die automatische Speicherung der
Einstellungen aktiviert ist. Ich denke, es ist standardmäßig
aktiviert. Wenn Sie das also aktiviert haben, müssen
Sie nicht
hierher kommen und
immer wieder speichern. Was auch immer Sie tun, es wird automatisch in diesem
Blender-Einstellungsmenü gespeichert. Also ja, jetzt können wir das einfach
direkt schließen. Und ja, wir sind
mit dieser Vorlesung fertig. Danke fürs Zuschauen.
Wir sehen uns im nächsten.
6. Hinzufügen von Objekten: Hallo und willkommen, Leute.
In diesem Vortrag werden
wir also
etwas mehr
darüber diskutieren , wie wir
Objekte in Blender hinzufügen können. Wir haben das also
schon ein
paar Mal besprochen. Um also ein Objekt hinzuzufügen, müssen
Sie nur Shift plus
A
drücken und dieses Menü erscheint, und Sie können
all die verschiedenen
Objekte durchsuchen , die hier
vorhanden sind, und
Sie können sie einfach hinzufügen. Es gibt aber noch ein paar
weitere Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen. Also werde ich einfach diesen Cue auswählen. Um also ein Objekt auszuwählen, klicken Sie
einfach darauf und Sie können Löschen drücken.
Um das zu entfernen. Eine weitere Möglichkeit, Objekte zu
Ihrer Szene hinzuzufügen, besteht darin,
hier in diesem Menü zu klicken. Und im Grunde ist das das
gleiche Menü wie Shift plus a. Aber das ist nur eine
andere Art, es zu tun. Sie können all diese Optionen sehen. Sie können vielleicht
UV-Tarif oder etwas anderes hinzufügen. Sie können also auch von hier aus auf
dieses Menü zugreifen. Wir können dies auch
über die Umschalttaste tun Ein weiterer Befehl ist, dass Sie F drei auf Ihrer Tastatur
drücken können . Und im Grunde ist dies ein
Suchmenü für Blender, das alle Befehle
und Tools enthält , die in Blender
vorhanden sind, und Sie können
hier nach allem suchen. Nehmen wir an, Sie suchen nach „Q hinzufügen“, damit Sie sehen können, dass Add
Mesh Que geschrieben ist, und ich kann das ganz einfach hinzufügen. Ordnung. Also lass uns jetzt
weitermachen. Ich werde diesen
Würfel noch einmal löschen. Drücken Sie also erneut Shift plus A, und Sie können sehen, dass auch hier ein
Suchmenü
vorhanden ist . Wenn Sie darauf klicken,
gelangen Sie zum selben Menü wie zu dem
, das wir gerade durch
Klicken auf F drei geöffnet haben. Also ja. In Ordnung. Wenn wir nun vielleicht
etwas wie einen Zylinder hinzufügen, also Shift A drücken
und einen Zylinder hinzufügen, werden
Sie sehen,
dass hier oben
ein kleines Menü erscheint. Das ist also auch sehr
wichtig. Du klickst darauf. Und hier werden Sie
feststellen, dass es viele verschiedene
Einstellungen und Optionen gibt , mit denen Sie bearbeiten können, die sich je nach
dem, was Sie hinzugefügt haben,
unterscheiden. Nehmen wir zunächst an, wir
haben einen Zylinder hinzugefügt, damit wir die Scheitelpunkte ändern können Sie werden feststellen, dass, wenn ich die Scheitelpunkte
reduziere, ein sehr niedriger Poly-Wert entsteht,
und wenn ich ihn erhöhe, wird
er immer glatter Eine andere Sache, die Sie
kontrollieren können, ist der Radius,
im Grunde genommen der Radius, den wir Dann haben wir auch die Tiefe, das ist im Grunde die Höhe. Wir können auch
die Position und all diese Dinge ändern . Lassen Sie uns das löschen und in diesem Menü nach all
diesen verschiedenen Objekten
suchen. Für Q haben wir also etwas
anderes. Wir haben nur die Größe. Wenn wir die Größe erhöhen,
wird sie im Grunde genommen größer. Das ist neben
Position und Drehung der einzige
Befehl, den wir
ändern können . Dann haben
wir vielleicht für eine UV-Kugel die Segmente. Im Grunde genommen geht es bei Segmenten auch wie glatt es mit jedem Segment wird
. Wenn Sie es zu
stark vergrößern, wird es viel
mehr Polygone haben ,
wie Sie sehen können Die Ringe sind im Grunde
dasselbe. Aber auf der Z-Achse sollten
Sie darauf achten, dass Sie
sie nicht zu stark erhöhen, da sie Ihrem Computer
genauso hinterherhinken
kann, wie es bei mir der Fall war. Also werde ich das
wieder auf etwa 32 zurücksetzen. Wir haben auch den Radius hier
drüben. Lassen Sie uns das jetzt löschen, und Sie können versuchen, verschiedene
Objekte hinzuzufügen und zu sehen, wie sie reagieren. Und noch etwas, das
ich erwähnen möchte Falls Sie nicht all
diese zusätzlichen Optionen sehen , die im
Netz und in der Kurve vorhanden sind, habe
ich das auch in
meiner letzten Vorlesung erwähnt. Wir müssen dafür ein
spezielles Add-On aktivieren, also gehen Sie zu den Einstellungen bearbeiten und
suchen Sie nach zusätzlichen Objekten. Und wenn Sie beide aktivieren, sagen
wir, wenn Sie beide
deaktivieren, werden
Sie sehen, dass keine
dieser Optionen jetzt hier
vorhanden ist, und wir haben nur eine
einfache Mesonkurve Also, wenn du willst, kannst du es auch so
lassen, aber ich möchte
sie einfach aktiviert lassen, weil
ich auch bestimmte Objekte
aus diesen Dingen verwende Sobald ich sie aktiviere, können
Sie sehen, dass all
diese zusätzlichen Optionen jetzt hier verfügbar
sind. Und ja, wir können sie auch
durchgehen. Also ja, ich
schlage euch einfach vor, noch ein paar Dinge
hinzuzufügen noch ein paar Dinge
hinzuzufügen und mit ihnen herumzuspielen, um es zu sehen und ein Gefühl
dafür zu bekommen. In Ordnung. Als Nächstes werde
ich
darauf eingehen, dass jedes Mal, wenn
Sie ein neues Objekt hinzufügen, Sie feststellen werden, dass
es in
der Mitte der fünf hinzugefügt wird . Im Grunde genommen wird es
über diesen Drei-D-Cursor hinzugefügt. Wir können also die Position
dieses Drei-D-Cursors ändern , um
die Objekte hinzuzufügen, wo immer wir wollen. Um die Position
dieser drei D-Cursor zu ändern, müssen
Sie also eine Umschalttaste drücken und dann
mit der rechten Maustaste klicken. Und Sie können sehen,
wo auch immer Sie klicken, die Position dieses
Drei-D-Cursors ändert sich. Es ist etwas schwierig
zu handhaben, da er beliebigen Stelle
im Drei-D-Bereich platziert
werden kann. Aber ja, Sie können
die Position
dieses Drei-D-Cursors
im Grunde
so ändern die Position
dieses Drei-D-Cursors , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken. Und wenn Sie jetzt Shift plus A
drücken, sagen
wir, ich füge ein UV-Ersatzgerät hinzu, werden
Sie sehen, dass es hier hinzugefügt wird
. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie hier. Dann fügen wir vielleicht einen Plan hinzu. Und auf diese Weise können Sie
all diese Objekte an
verschiedenen Positionen hinzufügen . Klicken wir auf Shift plus rechts, klicken wir erneut hier drüben. Und lassen Sie uns einen Kegel hinzufügen. Sie können also sehen, dass Sie
im Grunde die Umschalttaste und die rechte
Maustaste
drücken und
die Position
der drei D-Cursor ändern können Umschalttaste und die rechte
Maustaste
drücken und
die Position
der drei D-Cursor ändern die Position
der drei D-Cursor , um diese neuen Objekte hinzuzufügen,
wo immer Sie möchten. Wenn Sie die
Position dieser drei D-Cursor zurücksetzen möchten, drücken Sie dafür
die
Tastenkombination Umschalttaste+S, und dieses Menü wird angezeigt. Im Grunde bezieht sich dieses Menü ausschließlich auf die drei
D-Cursor selbst. All dies sind unterschiedliche
Befehle für die drei D-Ursachen, und Sie müssen nur den
Cursor zum Weltursprung auswählen Dadurch wird es auf den Weltursprung
zurückgesetzt. Ich werde in den kommenden Vorlesungen viel ausführlicher auf diese
drei D-Cursor eingehen. Wir werden all
diese Optionen besprechen. Aber vorerst wollen wir uns
nicht
zu sehr mit
all diesen Optionen verwirren lassen. Also wisse einfach so viel.
Immer wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, wird
es zu
diesem Drei-D-Cursor hinzugefügt. Sie können
die Position
dieses Drei-D-Cursors ändern, indem Sie
Shift
und Rechtsklick drücken,
und Sie können es zurücksetzen, indem Sie Shift plus
S drücken und dann den
Cursor auf den Weltursprung auswählen. Ordnung. Lass uns einfach all diese Objekte
löschen. Sie können sie alle
so auswählen, indem Sie eine Box erstellen. Stellen Sie sicher, dass dieses Werkzeug hier ausgewählt
ist, wählen Sie das Feld aus,
wählen Sie alle aus, drücken Sie Löschen und wählen Sie diese Kugel aus
und drücken Sie Löschen. Wenn Sie ein
Objekt hinzufügen, sagen
wir, wir fügen eine Ebene hinzu,
drücken die Umschalttaste
und A und fügen eine Ebene hinzu, kann
es manchmal Objekt hinzufügen, sagen
wir, wir fügen eine Ebene hinzu, drücken die Umschalttaste
und A und fügen eine Ebene hinzu, zu Überschneidungen
mit anderen Objekten kommen. Und jetzt können wir
den Umriss dieses Objekts sehen, aber sagen wir, ich
klicke hier drüber. Jetzt
wissen wir nicht wirklich, ob hier
zwei Objekte vorhanden sind , also können Sie sie wie folgt aus
der Gliederung auswählen Und du kannst ItsG auswählen und es direkt hierher
verschieben. Deshalb ändern wir auch die Position der
drei D-Cursor
, sodass nicht alle Objekte nur an
derselben Position erscheinen Shift plus S, Cursor
zum Weltursprung. Eine weitere Sache mit
den drei
D-Cazar : Wenn Sie
sie auf ein Objekt klicken, werden
Sie sehen, dass sie daran haften bleiben, dass sie an
der Oberfläche haften bleiben Es ist also auch
nett, das zu wissen. Aber wenn du es irgendwo
auf dem Drei-D-Feld anklickst, wird
es einfach an einer beliebigen Stelle hinzugefügt, als ob es nur durch
das Leerzeichen schwebt. Wenn Sie jedoch hier drüben klicken,
rastet es an der
Oberfläche des Objekts ein. Ordnung, also jetzt Shift
plus S drücken und Kazar
zum Weltursprung Ordnung. Also bis jetzt haben wir unserer
Szene nur Meshes
hinzugefügt Sie können auch sehen, dass in Blender viele
verschiedene Objekte
vorhanden sind .
Nehmen wir an, wir haben
auch eine Kurve. Wir können nicht wirklich
zu detailliert auf sie
eingehen, weil es verwirrend werden
könnte. Aber ja, wir haben hier auch
Kurven. Wir haben auch verschiedene Arten von Lichtern, um Ihre Szene
zu beleuchten, dann haben wir eine Kamera,
und wir können auch verschiedene Bilder
als Referenz und Hintergrund
hinzufügen. Natürlich werde ich all
diese Optionen besprechen , wann immer der richtige Zeitpunkt dafür
ist. Wir werden auch verschiedene
Referenzbilder verwenden , um unsere Modelle zu erstellen. Und natürlich werden wir
Lichter verwenden, um unsere Szene zu beleuchten. Dann haben wir auch Dinge wie
Text. Wenn Sie einen Text hinzufügen, können
Sie im Grunde
Ihren eigenen
Drei-D-Text erstellen , nur um
Ihnen ein kleines
Beispiel zu zeigen , was Sie tun können. Ich diskutiere gerade nicht wirklich über
etwas, aber Sie können im Grunde Ihren Drei-D-Text
erstellen. Sie können die Tabulatortaste drücken, um
dies zu bearbeiten , und sagen wir, meinen Namen eingeben. Also ganz einfach, ich habe
meinen Namen in drei D erstellt. Sie können auch die Schriftart von
hier aus ändern und viele andere
Dinge tun, die Sie tun können. Also, ja, wir werden all diese Dinge
besprechen. Drücken wir vorerst einfach R Shift A und schauen wir uns auch
einige andere Dinge an. Wir haben auch diesen Metaboliten dem es wirklich
Spaß macht, zu spielen Wenn du zu
Metabol übergehst und die Wand addierst, sagen
wir, R Shift A noch einmal
und lass uns die Kapsel und lass uns Jetzt können Sie G drücken, um
es zu bewegen, und Sie werden sehen, dass Metabol wie eine andere
Art von Struktur ist oder, sagen wir, ein Modell mit drei D,
die sich
immer dann zusammenfügen, die sich
immer dann zusammenfügen wenn sie
nahe beieinander liegen Sie können mehrere davon hinzufügen. Um irgendwelche
seltsamen Formen zu kreieren ,
mit denen das Spielen wirklich
Spaß macht , könnten wir es verwenden, um irgendeine Art von Wolken zu kreieren weil es ihr ein
flauschiges Aussehen verleiht. Wählen wir einfach
alle aus und drücken auf Löschen. Also ja, ich würde
euch nur vorschlagen , dieses Menü
durchzugehen, verschiedene Arten von Objekten
hinzuzufügen ein Gefühl für Blender zu
bekommen. Und ja, danke
fürs Zuschauen, Leute. Ich sehe dich beim nächsten Mal.
7. Auswahltools: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden
wir uns also den
Auswahlwerkzeugen in Blender befassen. Um also einfach ein Objekt auszuwählen, müssen
Sie nur den Mauszeiger darüber bewegen und mit der linken Maustaste klicken Und sobald Sie das tun, werden
Sie feststellen, dass es jetzt
diesen gelben Umriss hat ,
was bedeutet, dass es sich derzeit um
die aktive Auswahl handelt Und um dieses Objekt abzuwählen, müssen
Sie nur noch auf eine
beliebige Stelle auf dem Bildschirm nach draußen klicken Und sobald Sie das tun, wird
es abgewählt. Okay, um jetzt
mehrere verschiedene Objekte auszuwählen, müssen
Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und dann nacheinander
darauf klicken , um
mehrere verschiedene
Objekte gleichzeitig auszuwählen mehrere verschiedene
Objekte gleichzeitig Jetzt müssen Sie sich daran erinnern
, dass das Objekt, das Sie zuletzt
auswählen,
Ihre aktive Auswahl ist Wie Sie sehen können, hat dieses Objekt diesen gelben
Umriss, während der Rest orange gefärbt Das Objekt, das
Sie
zuletzt auswählen, ist also die
aktive Auswahl Zu einem bestimmten Zeitpunkt können also mehrere verschiedene Objekte
ausgewählt
werden, aber nur eine aktive Auswahl
oder ein aktives Objekt Dies ist wichtig, da
viele Werkzeuge und Aktionen in Blender das aktive
Objekt als Referenz verwenden Sie sollten
sich
also an diese Sache erinnern. Nehmen wir an, ich halte die
Umschalttaste gedrückt und klicke dann erneut
darauf.
Sie werden sehen, dass dies
die aktive Auswahl ist, während jetzt beide nur ausgewählt
sind. Sie können immer noch Dinge tun,
wie zum Beispiel alle gleichzeitig auswählen und dann
G drücken, um sie zusammen zu verschieben. Aber ja, du
musst trotzdem bedenken, dass diesem Ding nur um die
aktive Auswahl handelt. In Ordnung. Um die Auswahl
der Objekte aufzuheben , wenn Sie mehrere
ausgewählt haben, müssen
Sie sie ein- oder zweimal anklicken Damit meine ich, wenn
es sich um die aktive Auswahl handelt, müssen
Sie nur einmal darauf
klicken und sie wird abgewählt. Wenn es sich jedoch nicht um die
aktive Auswahl handelt, müssen
Sie zweimal
darauf klicken, um die Auswahl aufzuheben, da Sie sie zuerst
zur aktiven Auswahl machen und
dann erneut darauf klicken
müssen zur aktiven Auswahl machen und
dann erneut darauf klicken Wenn Sie also
mehrere verschiedene Objekte haben, müssen
Sie im Grunde die Umschalttaste
gedrückt halten und dann einfach so doppelklicken,
um die Auswahl zu entfernen Und wenn es sich um die
aktive Auswahl handelt, müssen
Sie nur
einmal klicken. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, sind dies einige der grundlegenden Tools
für
die Auswahl in Blender. Wir haben dieses
Ding auch hier. Sie können T drücken, um
diese Werkzeugleiste
aufzurufen . Standardmäßig wird dabei das
Auswahlfeld-Werkzeug ausgewählt. Auf diese Weise können
Sie Felder
wie diese auswählen, indem
Sie mit der linken Maustaste klicken und
die Objekte in einem Feld wie diese auswählen, indem
Sie mit der auswählen So können Sie
eine Boxauswahl erstellen. Es funktioniert ähnlich wie Shift. Sie können einfach mehrere
verschiedene Objekte gleichzeitig auswählen. Aber nehmen wir an, ich werde ein paar
weitere Objekte
hinzufügen , um es
etwas sichtbarer zu machen. Fügen wir eine Reihe
verschiedener Objekte hinzu, indem wir
Shift plus A drücken und sie hinzufügen. Wenn Sie also
Box Select auf diese Weise verwenden, also nehmen wir an, ich wähle
diese drei Objekte aus, jetzt verwenden Sie sie erneut
und wählen diese beiden aus, wird diese Auswahl entfernt und eine neue Auswahl
wird erstellt. Also ja, das ist die
Sache mit der Boxauswahl. Aber wenn Sie jetzt etwas zur Auswahl hinzufügen möchten ,
können Sie diese beiden auswählen, dann die Umschalttaste gedrückt halten und
Ihre Feldauswahl erneut verwenden , um der Auswahl etwas hinzuzufügen. Das kannst du also tun. Sie können die
Auswahl auch mit der Steuerung aus einem Feld entfernen. Wenn ich also die Strg-Taste gedrückt halte und
dann eine Auswahl
treffe, wird sie
aus der Auswahl entfernt. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt
, um sie zur Auswahl hinzuzufügen, und halten Strg-Taste gedrückt, um sie aus
der Auswahl zu entfernen , während Sie
die Feldauswahl verwenden. Eine weitere Sache, um
alle Objekte
gleichzeitig in Blender auszuwählen , Sie können A einmal drücken. Drücken Sie also einfach einmal A und alle
Objekte werden ausgewählt. Und Sie können Alt plus A drücken, um die Auswahl von
allen gleichzeitig zu
entfernen. Sie
können auch einfach A drücken, und jetzt haben Sie alle
ausgewählt. Um sie abzuwählen,
können Sie einfach zweimal A drücken. Und jetzt
sind sie alle abgewählt. Also verwende ich A viel häufiger
als Alt plus A.
Also A , um sie alle auszuwählen
und A, um sie abzuwählen Ordnung. haben
wir im Grunde
alle Auswahlwerkzeuge behandelt. Wenn Sie dieses Werkzeug im Auswahlfeld gedrückt halten , werden
Sie sehen, dass es
zwei weitere Auswahlwerkzeuge gibt, den Auswahlkreis und
das Auswahllasso Lasso auszuwählen
ist also ziemlich einfach. Wie mit einem
Box-Select-Tool können Sie Boxen erstellen. Mit Laso
können Sie solche
Freiformformen
erstellen. Und Sie können auf diese Weise wählen. Also ja, Sie können
im Grunde so
auswählen indem Sie diese
Freiformformen erstellen. Ich habe dieses
Tool nie wirklich benutzt, aber ja, es ist da. Und das letzte
ist Select Circle
, auf das ich jetzt nicht eingehen
werde weil es in diesem Szenario nicht wirklich
nützlich ist. Das Werkzeug Kreis auswählen ist sehr nützlich, wenn
wir uns im Bearbeitungsmodus befinden mit vielen Scheitelpunkten
arbeiten Wenn wir also modellieren
und lernen zu modellieren und wir uns im Bearbeitungsmodus
mit vielen
verschiedenen Scheitelpunkten befinden , werde
ich Ihnen zeigen, wie wir
Select Circle verwenden können , weil es ein wirklich leistungsstarkes
und nützliches Werkzeug
ist Also werden wir das vorerst aus dem Weg räumen. Außerdem ist das Auswahlbox-Werkzeug das Standardwerkzeug, das standardmäßig
immer ausgewählt ist. Aus diesem Grund
können Sie jederzeit ein Feld auswählen, ohne es
wirklich auszuwählen Select Box ist also immer
das Standardwerkzeug. Sie können also D drücken, um
diese Werkzeugleiste auszuschalten. Und ja, damit sind wir mit den
Auswahlwerkzeugen in Blender
fertig. Danke, fürs Zuschauen. Ich sehe
dich im nächsten.
8. Transformations-Tools: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden
wir
uns also den grundlegenden
Transformationswerkzeugen in Blender befassen, nämlich Verschieben,
Drehen und Skalieren. Um ein Objekt in Blender zu verschieben, müssen
Sie
es nur auswählen, indem Sie darauf klicken, dann G auf Ihrer Tastatur drücken um es wie folgt
zu bewegen. Wenn Sie es
bewegen, können
Sie es mit der linken Maustaste an einer beliebigen Stelle
ablegen. Sie können die Bewegung auch mit der rechten
Maustaste abbrechen. Nehmen wir an, ich drücke G, um dieses Objekt zu
bewegen, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, befindet es sich wieder an seiner
ursprünglichen Position. Wenn Sie
es also bewegen und Ihnen
die Bewegung
nicht wirklich gefällt oder Sie es aus
irgendeinem Grund wieder
an seinen ursprünglichen Ort verschieben
möchten, können
Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken um die gesamte Bewegung abzubrechen, und es befindet sich wieder an
seiner ursprünglichen Position. Ich werde es einfach rückgängig machen und
zum Weltursprung zurückkehren. Und wenn Sie hier im Eigenschaften-Editor in
diesem
Objekteigenschaften-Bereich
feststellen werden , wenn Sie Ihr Objekt bewegen es durch
Drücken von G verschieben, werden
Sie sehen, dass die Registerkarte „Position“ in Echtzeit mit
Werten aktualisiert
wird in Echtzeit mit
Werten aktualisiert
wird Sie können
es also verschieben und die Werte hier sehen. bewegen diesen Schiebereglern können Sie
das Objekt auch
einfach Sie können
sie einfach so verschieben, oder Sie können einen
beliebigen Wert eingeben Es ist verschwunden, weil ich
einen sehr großen Wert eingegeben habe. Also machen wir
es einfach wieder rückgängig. Eine andere Möglichkeit,
dies anzuzeigen , besteht darin, einfach N
auf Ihrer Tastatur zu drücken Sie werden sehen, dass diese Registerkarte auf Ihrem Bildschirm
erscheint, die im Grunde alle
transformierten Informationen
Ihres Objekts
wie Position,
Drehung und Maßstab enthält Ihres Objekts
wie Position, . Es ist im Grunde dasselbe
wie dieses Ding hier drüben. Wenn Sie jetzt
G drücken, werden Sie sehen der Standort aktualisiert wird. Ordnung, drücken wir noch
einmal N, um das auszuschalten, und ich mache das wieder rückgängig. Und jetzt fällt dir nur auf,
dass wir, wann immer
wir G drücken, unser Objekt in
all den drei verschiedenen Achsen bewegen, was nicht wirklich genau ist. Nehmen wir an, ich
möchte es nur in einer einzigen Achse bewegen. Also, wie können wir
das machen, wenn ich G drücke? Dann drücke ich Y, wenn ich es
auf der Y-Achse verschieben möchte, sodass Sie sehen können, dass der Standort auf der Y-Achse protokolliert
wurde und ich
ihn nur auf der Y-Achse verschieben kann. Sie können es
auch hier sehen. Die Position auf der Y-Achse wird nur aktualisiert und
der Rest ist auf Null. Sie können auch G und dann Z drücken und es auf der
Z-Achse wie folgt verschieben. Diese Abkürzung ist also ziemlich praktisch. Denken
Sie daran. Drücken Sie zuerst G, um es zu
bewegen, und drücken Sie
dann auf eine der X-,
Y- oder Z-Achsen , um es
dort wie folgt zu fixieren. Machen wir das wieder rückgängig. Eine weitere Sache, wenn Sie wirklich
genau mit Ihren
Bewegungen sein
wollen , wenn Sie G drücken, und dann, sagen wir, wenn ich Y drücke, werden
Sie sehen, dass die Werte hier aktualisiert
werden. Sie können sehen, wie stark Sie Ihren Würfel
tatsächlich bewegen. Aktuell liegt er bei minus neun oder wenn du ihn hierher
bewegst, dann ist er positiv von 6,6. Sie können die
Werte im Ziffernblock eingeben. Nehmen wir an, ich möchte es nur
um 2 Meter verschieben. Also gebe ich zwei ein und
Sie können jetzt sehen, dass es hier auf 2 Meter
festgelegt ist .
Du kannst es hier sehen. Wenn ich G drücke, dann
Y und zwei eintippe. Es wurde auf 2 Meter gesperrt. Das ist also die Art
, wirklich genau zu sein. Sie können es einfach an eine beliebige Stelle
bewegen und dann einen Wert wie Drei auf
Ihrem Ziffernblock eingeben,
und es wird in 3 Metern Entfernung
vom Ursprung oder von der Stelle, an der
Sie es bewegt haben,
gesperrt . Sie können sich das
auch hier ansehen. Wie Sie sehen können, wurde
es
um 3 Meter auf der Z-Achse verschoben . Sie können auch
hier in dieser Leiste Änderungen vornehmen. Indem Sie Werte eingeben, was eine wirklich nette
Ergänzung ist. In Ordnung. Also machen wir das rückgängig und jetzt können wir endlich zur Rotation
übergehen. Die Abkürzung
für die Drehung ist also R, und Sie können
es auf diese Weise drehen. Sie werden feststellen, dass die Werte sowohl
hier als auch hier aktualisiert
werden hier als auch hier wenn Sie
die innere Leistenansicht drücken.
Lassen Sie uns das rückgängig machen, und wieder werden
Sie feststellen, dass jedes Mal,
wenn Sie R drücken, die Rotationen
nicht wirklich genau sind Es dreht sich im Grunde an einer
beliebigen Stelle auf allen drei
verschiedenen Achsen, und Sie können es nicht
wirklich kontrollieren Sie können
es also steuern, indem Sie R drücken, dann eine der
Achsen eingeben, z. B. Z, und
sie dann einfach um die Z-Achse drehen. Ähnlich
können Sie hier sehen, wie die Werte in den Winkel
geschrieben werden Winkel
geschrieben , in dem
Sie den Würfel gerade
drehen .
Sie können auch,
sagen wir, 90 oder 45 eingeben, sodass er um 45-Grad-Winkel gedreht
wurde Sie können die Werte auch hier
ändern . Es ist also
im Grunde dasselbe. All die Dinge und Abkürzungen
, die wir gerade für
den Befehl Verschieben gelernt haben ,
gelten auch für die Rotation. Eine weitere Sache, die Sie
mit der Drehung machen
können, ist,
dass Sie R zweimal drücken können Dadurch erhalten Sie eine
Trackball-ähnliche Drehung, was etwas
genauer ist, als wenn
Sie R
einfach drücken. Wenn Sie also R zweimal drücken, wenn
Sie R
einfach drücken. Wenn Sie also R zweimal drücken,
haben Sie eine
viel bessere Kontrolle und Sie können es auch
so drehen Und Sie können
ihn auch drehen, indem Sie R drücken und dann eine beliebige Achse eingeben Eine weitere nette Möglichkeit, Dinge zu verschieben oder zu
drehen,
wäre, einfach in
die orthogonalen Ansichten zu wechseln , die wir in den vorherigen Videos
gelernt haben Nehmen wir an, Sie möchten etwas von
der Vorderansicht aus
verschieben Also drücke ich einfach eins für
die orthogonale Vorderansicht. Wenn ich dann R drücke,
wähle ich zuerst dieses Objekt aus
und drücke dann R, und Sie können sehen, dass ich
es nur von der Vorderansicht aus drehe, und wir können es so
bewegen, und es bewegt sich nur
in dieser Ebene Das ist von der Vorderansicht. Wenn Sie die Sieben drücken,
um die Ansicht von oben anzuzeigen, können
Sie es auf diese Weise verschieben oder
drehen. Es dreht sich dann nur
um die Z-Achse, weil Sie es zuerst an
der Ansicht von oben ausgerichtet und
dann gedreht haben. Das ist also auch eine nette
Art, das anzugehen. Ordnung. Also die
letzte ist, Dinge zu skalieren. Die Abkürzung für das Skalieren
in Blender besteht also darin, S zu drücken, und dann können Sie
sie so skalieren, sie
quasi vergrößern
. In ähnlicher Weise können Sie S und dann Z
drücken und
die Skalierung auf
einer der Achsen protokollieren , sodass Sie sie nur auf
dieser bestimmten Achse skalieren
möchten. Also nochmal, all diese Dinge
funktionieren auch hier. Sie können mit dem Schieberegler zwischen den
Werten hin- und herbewegen. Also auch hier können Sie einfach den Wert
eingeben, wenn
Sie S drücken möchten, dann X und
fünf eingeben, um ihn auf der X-Achse
fünfmal zu skalieren . In Ordnung. Eine letzte Sache, auf die ich
noch eingehen möchte , ist das, wenn
Sie sich bewegen oder irgendeine Art von
Transformation an Ihrem Objekt vornehmen. Nehmen wir an, wenn ich G drücke, bewegt
es sich
ziemlich schnell. Daher wird es manchmal
etwas schwierig, es in der Nähe von Objekten zu
platzieren. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, während Ihre Objekte
bewegen, drehen oder
skalieren wird
es sehr langsam und Sie können
präzise Bewegungen ausführen, was einfacher ist, sie zum
Beispiel, äh, um sie herum zu platzieren. Wenn Sie sie
also so bewegen, werden Sie sehen, dass sie sich ziemlich langsam
bewegen, sobald
Sie die Umschalttaste gedrückt halten . Und das funktioniert für
alle drei Dinge. Nehmen wir an, wenn ich es
um die Achse drehe, sodass es sich ziemlich schnell dreht,
sobald ich die Shift-Taste gedrückt halte, dreht
es sich sehr
präzise und langsam. So können Sie
kleine, präzise Bewegungen ausführen. Ähnlich können
Sie auch beim Skalieren die Umschalttaste gedrückt halten
, um es zu verlangsamen. Machen wir es einfach rückgängig und kehren wir
zum Ursprung der Welt zurück. Und jetzt, Leute, die letzte
Sache , auf die ich noch eingehen möchte, ist ein bisschen über diesen
gelben Ursprung. Also jedes Objekt, wann immer
Sie Shift A drücken
und sagen wir, ich füge ein
neues hinzu, sagen wir, ein UVSpare Es wird also
diesen Ausgangspunkt haben. Also
wird jedes Objekt in Blender diesen Ausgangspunkt haben und er wird sich in der
Mitte des Objekts befinden. Wir können diesen
Ausgangspunkt auch beliebig ändern, aber dazu später mehr, wenn Sie
ein neues Objekt erstellen, sich
der Ausgangspunkt immer in der Mitte des Objekts, so wie hier. Der Nutzen dieses
Ausgangspunkts besteht also darin , dass alle Transformationen von diesem Punkt aus
stattfinden Nehmen wir an, wenn ich eins drücke,
um in die Vorderansicht zu gelangen, dann R drücke, um meinen Cue zu drehen, werden
Sie sehen, dass diese Linie mit Ihrer
Maus hier
verbunden ist Ihrer
Maus hier
verbunden zeigt Ihnen also im Grunde
, dass sie
von diesem
Ausgangspunkt aus gedreht wird , und zwar auf diese Weise. Wenn Sie Ihre Objekte
skalieren, erfolgt die Skalierung außerdem vom Ausgangspunkt selbst aus. Nur um das klarzustellen, werde ich die Position
dieses Ausgangspunkts
ändern. Du musst mir dafür nicht wirklich folgen weil es ein
bisschen fortgeschritten ist. Nehmen wir an, ich habe den Ausgangspunkt
von zu hier
geändert . Also nochmal, wie gesagt, ich
mache das nur zu
Demonstrationszwecken. Wir werden später mehr
darüber erfahren. Aber wenn ich jetzt R und dann Z drücke, können
Sie sehen, dass es von diesem Punkt aus
gedreht wird. Das ist also im Grunde die
Verwendung des Ausgangspunkts. Er wird als Bezugspunkt für Rotation, Maßstab
und Bewegung verwendet. Wenn ich ihn also auf diese Weise um
die X-Achse drehe, können
Sie sehen, dass
sich der Würfel jetzt ganz
anders dreht als zuvor weil jetzt die Position des
Ausgangspunkts geändert wurde. Stellen Sie sicher, dass Sie
dieses Konzept verstehen. Keine Sorge, wir werden
viel detaillierter über
all diese Dinge lernen , wie wir
die Position
der Ausgangspunkte so ändern können , wie wir die Transformation
des Objekts und all
diese anderen Dinge kontrollieren
wollen . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich im nächsten.
9. Globale und lokale Achsen-Transformation: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also über
globale und lokale Achsen sprechen und darüber, wie wir unsere Objekte
entlang dieser Achsen transformieren
können. In der letzten
Vorlesung haben wir also bereits ein wenig
über globale Achsen
gesprochen. Also im Grunde, wann immer
Sie ein Objekt auswählen
und sagen wir, Sie
verschieben es, und wenn ich jetzt Z drücke, dann verschiebe
ich es entlang
der globalen Ich bewege es
also gerade
entlang der globalen Z-Achse. Ähnlich verhält es sich, wenn ich G und
dann Y drücke und es so verschiebe, dann verschiebe ich es um
die globale Y-Achse. Das
ist also im Grunde die globale Achse. Es ist für alle
Objekte gleich. Wenn Sie jedoch eine lokale Achse haben, kann
sie unterschiedlich sein, oder sie wird für alle
verschiedenen Objekte unterschiedlich
sein. Jedes einzelne Objekt in
Ihrer Szene wird also eine
andere lokale Achse haben. Nehmen wir an, ich lösche das und drücke Shift A
und füge einen Würfel hinzu. Derzeit sind für dieses Objekt die globale und die
lokale Achse
identisch , da wir noch keine Änderungen
vorgenommen haben. Aber nehmen wir an, ich drücke R dann X, dann unterscheiden sich die globale und die lokale Achse dieses
Objekts. Die globale Achse wird also
immer dieselbe bleiben. Das sind X, Y und Z,
die wir alle kennen. Aber um die lokale
Achse etwas besser zu visualisieren, können
Sie dieses Objekt auswählen, hier in den
Objekteigenschaften drüber
gehen und in der
Darstellungsfensteranzeige die Achse aktivieren Und Sie können sehen, dass X, Y Z hier drüben
steht,
und Sie können sehen, ein wenig gedreht haben Achse
dieses bestimmten Objekts
bei jeder Drehung entsprechend ändert,
da wir
es dieses bestimmten Objekts
bei jeder Drehung entsprechend ändert Das ist also wie die lokale Achse
dieses Objekts. In Ordnung. Bevor wir also
zur lokalen Achse übergehen, werde
ich zunächst etwas mehr
über die globale Achse sprechen. Lassen Sie uns also noch
einmal einen Würfel hinzufügen. In Ordnung. Jetzt wissen wir also, dass wir, wenn wir G
drücken, um
dieses Objekt zu bewegen, es gerade auf
allen drei Achsen gleichzeitig nach rechts bewegen . Und wenn wir G und dann X drücken, dann bewegen wir
es einfach auf der X-Achse. Wir wissen also, wie wir ein Objekt auf
allen drei Achsen gleichzeitig und
nur auf einer Achse gleichzeitig
bewegen können , aber wir können es auch in einer Ebene
tun. Das heißt, wir können
es gleichzeitig um zwei Achsen bewegen. Nehmen wir an, ich
möchte dieses Objekt nur
in der XY-Ebene und
nicht in der Z-Achse bewegen . Die XY-Ebene ist also
im Grunde unser Boden, also die X- und die Y-Ebene. Wenn ich also G drücke,
drücke ich Shift plus Z, weil ich die Z-Achse ausschließen
möchte. Also Shift plus Z, und
jetzt können Sie sehen, dass
ich es entlang zweier Achsen verschiebe. Das ist die X- und Y-Achse. Es ist also die XY-Ebene. In ähnlicher Weise können Sie G drücken, dann Shift plus X, und jetzt bewegen Sie sich in der
Y-Achse so. In ähnlicher Weise können Sie es
für alle verschiedenen Dinge tun. Nehmen wir an, wenn Sie
drücken, um es zu vergrößern, skalieren
Sie
es derzeit auf allen drei Achsen Wenn Sie
jedoch Shift plus Z drücken, skalieren Sie
es
jetzt nur in der XY-Ebene. Diese Abkürzung ist also
auch sehr praktisch Denken Sie
also
daran. In Ordnung. Jetzt können wir zur lokalen Achse
übergehen. Drücken Sie also Shift plus A
und lassen Sie uns einen Würfel hinzufügen. Und dafür werde ich
die Achse von hier aus aktivieren. Lass uns G und dann Y drücken und diesen hier drüben
bewegen, Shift A
drücken und
lass uns einen weiteren Würfel hinzufügen. Ich werde die Achse auch
dafür aktivieren. In Ordnung. Sie können
beide gleichzeitig auswählen, indem Umschalttaste
gedrückt halten und sie wie folgt
auswählen. Drücken Sie dann S
und dann Z und lassen Sie uns sie
dreimal vergrößern. Derzeit skaliere ich also
auf der globalen Z-Achse. Also gebe ich einfach
drei auf meinen Ziffernblock und ich habe sie
um das Dreifache vergrößert Also werde ich Ihnen zeigen, wie wir
jetzt entlang der lokalen Achse skalieren können jetzt entlang der lokalen Achse skalieren Derzeit ist
ihre lokale Achse also dieselbe wie die globale Achse. Also werde ich
sie jetzt einfach ein bisschen
anders drehen , sodass die lokale und die globale Achse unterschiedlich
sind. Also werde ich R und dann X drücken und so
drehen. Lass es uns hierher
verschieben. Dann kann ich diesen
auswählen, R und dann Y drücken und diesen
so drehen. In Ordnung. Jetzt werden Sie den Unterschied
zwischen der globalen
und der lokalen Achse
sehen . Früher, als wir entlang der Z-Achse
skaliert haben, das wirklich gut funktioniert, weil die lokale und die
globale Achse identisch waren. Aber jetzt, da sie unterschiedlich sind, können
Sie S und dann Z drücken, und Sie werden sehen,
dass es sehr
seltsam skaliert wird und nicht so, wie Sie es möchten Sie möchten es so
entlang der Z-Achse des Objekts skalieren entlang der Z-Achse des Objekts Wenn Sie also ein
wenig herauszoomen, S
und dann Z drücken, können Sie sehen, dass es sehr
merkwürdig vergrößert wird Um also entlang
der lokalen Achse zu skalieren, können
Sie S, dann noch einmal
Z und Z drücken, und Sie werden sehen,
dass
es an der Z-Achse
des Objekts, also der lokalen
Z-Achse
des Objekts, ausgerichtet es an der Z-Achse
des Objekts, und auf diese Weise
skaliert wird und auf diese Weise
skaliert wird Das ist also wirklich hilfreich. Du kannst es auch hier machen. Drücken Sie erneut S, dann Z und Z, und jetzt können Sie
entlang der lokalen Z-Achse skalieren. Ich habe die rechte Maustaste gedrückt
, um meinen Vorgang rückgängig zu machen. Ordnung. Eine andere
Sache ist, dass Sie auch sehr einfach
drehen können,
drücken Sie R und dann Z. Sie drehen
also derzeit
entlang der Z-Achse oder, Entschuldigung, der globalen Z-Achse, um genau zu sein. Und wenn Sie jetzt R,
dann noch einmal Z und Z drücken, drehen Sie sich
jetzt
entlang der lokalen Z-Achse. Das ist also wirklich praktisch. Sie sollten also immer bedenken, dass
die globale Achse und die lokale Achse eines
Objekts unterschiedlich sein würden. Alle Objekte in der Szene hätten unterschiedliche lokale Achsen. Also ja, es ist wirklich
hilfreich für uns, dass wir skalieren, drehen und um ihre
lokale Achse
bewegen
können sie auch skalieren, drehen und um ihre
lokale Achse
bewegen
können. Drücken Sie also S, dann Z und Z, um es so zu
skalieren, drücken Sie G,
Z und Z, um es entlang der
lokalen Z-Achse zu bewegen, oder drücken Sie G, dann X und X, um es
entlang der lokalen X-Achse zu bewegen. Damit kennen Sie jetzt
zwei verschiedene Möglichkeiten, Ihre Objekte zu
transformieren. Eine befindet sich entlang der globalen Achse und die andere ist die lokale Achse. Es ist also sehr nützlich
, beide zu
kennen ,
da man je nach Situation beide verwenden muss
. Manchmal muss man das Objekt entlang
der lokalen Achse
bewegen , weil man die
Drehung so beibehalten
muss, oder man muss es auf diese Weise entlang
der globalen Achse drehen. Und manchmal muss man es
auch entlang der
globalen Achse bewegen oder drehen. Also ja, auf jeden Fall, achte
darauf , dieses Konzept im Hinterkopf zu behalten. Und noch etwas, Sie können X Ray von hier aus aktivieren. Das ist also wie X-Ray umschalten. Wenn Sie diese Option aktivieren, können Sie durch Ihre Objekte
hindurchsehen und Sie werden die Achse besser visualisieren können
, da Sie sie jetzt
richtig anzeigen können, wenn Sie
Xray von hier aus aktivieren Sie können also
Xray aktivieren oder deaktivieren , um
Ihre Objekte zu durchschauen Und wenn Sie dies aktivieren, können
Sie die
lokale Achse des Objekts richtig sehen Nehmen wir an, ich drücke
Shift A und füge vielleicht weitere Objekte hinzu,
wie zum Beispiel eine UV-Kugel dafür eine
Aktivierungsachse
oder einen Kegel. Sie werden sehen,
dass sie alle ihre eigene lokale Achse haben, und Sie können sie drehen und verschieben,
um sie richtig zu sehen. Mit einem Kegel
können Sie noch
besser visualisieren, wenn Sie sich entlang der Z-Achse bewegen oder
drehen. Nehmen wir an, ich drücke G, dann noch einmal
Z und Z, dann können Sie sehen, dass
ich mich gerade entlang
der lokalen Z-Achse
des Kegels bewege der lokalen Z-Achse
des und wenn ich nur einmal G und Z
drücke, bewege
ich mich gerade
entlang der globalen Achse. Ja, das Gleiche kannst du
mit allen drei Transformationen machen. Ich bin das jetzt oft durchgegangen.
In Ordnung, Leute Damit habe ich vorerst alles
besprochen, was ich über globalen
und lokalen Zugang
wissen wollte Ich werde sie in den zukünftigen Vorlesungen
etwas ausführlicher behandeln. Also danke fürs Zuschauen. Ich
sehe dich im nächsten.
10. Transformation der normalen Achse: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also etwas über die
normale
Transformationsorientierung in Blender lernen . Sie können also hier auf
dieses Menü klicken und hier finden Sie alle Transformationsausrichtungen, die in Blender
vorhanden sind Wir haben also bereits in
der letzten Vorlesung etwas über
Global und Lokal gelernt ,
und wir werden in dieser Vorlesung etwas über
Normalität lernen Wir haben auch noch ein paar
andere,
aber ich glaube nicht, dass sie
gerade in der
Bgner-Phase unseres Kurses so wichtig
sind gerade in der
Bgner-Phase unseres Kurses Also gehen wir einfach über
global, lokal und normal, was meiner Meinung nach ziemlich
ausreichend ist, weil selbst ich
den Rest noch nie benutzt habe Bevor wir also die normale
Transformationsausrichtung
durchgehen , wollen wir lernen, was
Normalen eigentlich sind Im Grunde genommen zeigt in Blender jede Fläche oder jede Geometrie jede Fläche oder jede Geometrie
in eine
bestimmte Richtung. Zum Beispiel zeigt
die obere Fläche
dieses Würfels
in diese Richtung, während die rechte Seitenfläche
in diese Richtung zeigt. welche Richtung auch immer
Ihre Geometrie oder Ihr Gesicht gerade zeigen
, es ist normal Sie können sich das auch ansehen, indem
Sie einfach Ihren Würfel auswählen, Tabulatortaste
drücken, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und Sie können
hier auf den Mesh-Bearbeitungsmodus klicken und die Mesh-Bearbeitungsmodus-Überlagerungen, Sie können
hier klicken, normal anzeigen Und Sie können sehen, dass
diese kleine Linie
in die Richtung zeigt , in die Ihr Gesicht gerade zeigt.
Das ist also deine Normalität. Sie können es auch vergrößern, wenn Sie möchten. Und bei a ist es nicht wirklich
so klar, aber wenn wir vielleicht so
etwas wie eine UVspere hinzufügen, wird
es sehr Verkleinern wir einfach
die Linie. Ja. Nun, wie Sie sehen können, zeigen
alle Normalen in diese Richtung Wie Sie sehen können, ist das Gesicht derzeit in diese Richtung gerichtet. Also im Grunde ist das normal. Die normale
Transformationsausrichtung ist also, sagen wir, wenn Sie dieses Tempo einfach
diagonal in
Richtung seiner Normalität
bewegen möchten diagonal in
Richtung seiner Normalität Wie Sie sehen,
ist das mit Hilfe
einer globalen Transformationsachse
wie dieser nicht wirklich möglich Es funktioniert nicht wirklich oder sogar lokal wird damit nicht funktionieren. Wenn Sie erneut G und
Z und Z drücken, sehen
Sie, dass nichts passiert, weil wir das Objekt nicht wirklich
gedreht haben, sodass die globale und die
lokale Achse identisch sind. Sie können das Bewegungs-Gizmo auswählen
und sehen, dass es nicht richtig in
Richtung einer Diagonale
zeigt,
weil wir
die globale
Transformationsausrichtung ausgewählt haben globale
Transformationsausrichtung Wenn Sie nun die normale
Transformationsausrichtung wählen, können
Sie sehen, dass sie
perfekt an
der Richtung
Ihrer Normalen ausgerichtet ist, und jetzt können
Sie sie auf diese Weise diagonal in
Richtung Ihrer Normalen verschieben Richtung Ihrer Wenn Sie jetzt also eines der Gesichter
auswählen, zeigen
sie, quasi in die
Richtung ihrer Jetzt
löschen wir einfach die UVsphäre,
wählen den Cue aus und ich werde diese Kante
einfach abschrägen Wir lernen also später etwas über das
Abschrägen, aber Sie können für die Kantenauswahl einfach
zwei drücken, diese Kante hier
auswählen und Strg V
drücken, um sie auf diese Weise
abzuschrägen Dadurch wird
die Kante im Grunde in zwei Teile geteilt, und dann können Sie
Ihr Scrollrad verwenden um weitere Kanten
dazwischen wie folgt hinzuzufügen Jetzt, wo Sie das getan haben, können
Sie sehen, dass all diese Schritte wieder in die Richtung
ihrer Normalwerte zeigen, so wie Wenn Sie
diese Phase nun diagonal verschieben wollen, müssen
wir natürlich
die normale
Transformationsausrichtung wählen , dann
funktioniert das nur so Denn wenn wir global oder lokal wählen
, funktioniert
es nicht und wir können es nicht
wirklich diagonal verschieben Sie können drei drücken, tut mir leid, eins, Sie können eins
für die Vorderansicht drücken, und es wäre noch
besser sichtbar, wenn wir das Tempo in
Richtung des Normalen
bewegen Wählen wir die Phase aus, drücken Sie eins, und wie Sie sehen, können Sie mit Hilfe der normalen
Transformationsausrichtung die
Phase diagonal verschieben, was in
vielen Szenarien nützlich sein kann Also ja. Diese drei Ausrichtungen der
Transformation waren die wichtigsten, und das werden auch die sein
, die ihr häufig verwenden werdet Also ja, das ist für die
normale Transformationsausrichtung. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich beim nächsten Mal.
11. Schattierungsmodi in Ansichtsbereichen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also in unseren weiteren
Vorlesungen über
die
Shading-Modi von Viewports sprechen , die uns
bei der Modellierung helfen werden . In Ordnung Wenn du also hier
in der oberen rechten Ecke
nachschaust, wirst du diese vier Symbole finden, und im Grunde sind vier verschiedene
Shading-Mods oder sorry, die Viewport-Shading-Modi Derzeit
arbeiten wir also im Solid-Shading-Modus arbeiten wir also im Solid-Shading-Modus Das ist also der
Solid-Shading-Modus und wir haben auch Wireframe, und dann haben wir die
Materialvorschau und dann haben wir das Gerenderte Wir werden uns also nur mit diesen beiden
befassen, dem Drahtmodell und dem
Volumenkörper, weil sich die anderen beiden auf
Materialien und Rendern beziehen, die später
im Kurs behandelt werden Deshalb werden wir
sie
nicht direkt behandeln,
sondern in dieser Vorlesung Wireframe- und den Solid-Modus durchgehen Und für die Modellierung würden
diese beiden im Grunde nur verwendet werden. In Ordnung. Der größte Nachteil
dabei ist also, sagen
wir , wenn ich Shift
plus A drücke und einen weiteren Würfel hinzufüge,
und wie ich bereits erwähnt
habe, wurde der Würfel jetzt nach innen hinzugefügt, jetzt nach innen hinzugefügt denn wenn Sie ihn skalieren
oder nach oben skalieren, können
Sie sehen, dass dieser Würfel erscheint Nehmen wir an, ich skaliere das nach innen und platziere es ungefähr
so, weil man
manchmal
eine Szene haben kann , in
der man
viele verschiedene Dinge kreiert und die Dinge so eingeschlossen
sind. Es ist also ein
Problem, wenn man
in einem Solid-Modus arbeitet , weil es schwierig
ist, Objekte auszuwählen, also können Sie hier
auf den IA-Frame-Modus klicken Und sobald Sie
das getan haben, können Sie sehen, jetzt werden Sie nur noch den
Umriss der Objekte sehen, und es wird auch wirklich einfach
sein, sie auszuwählen. Wenn du also zum Beispiel
einen anderen hinzufügst, sagen wir, einen Stier und
diesen hier
hinten platzierst , kannst du immer noch diesen Würfel,
diesen Würfel oder den Stier
hinter den Würfeln
auswählen diesen Würfel oder den Stier
hinter den Im
festen Schattierungsmodus wäre
es dagegen sehr
schwierig, ihn auszuwählen Ich denke, Sie können es immer noch
auswählen, indem Sie
hier doppelklicken, wie Sie sehen können Wir können
es immer noch auswählen, aber wir müssen unsere Klicks
im Auge behalten, also ist
das nicht sehr gut Wir können einfach hier auf
den
Wireframe-Shading-Modus klicken und wir können alles
durchschauen und es
einfach auswählen Es ist also wirklich hilfreich
zu arbeiten und zu modellieren. Es wird noch
nützlicher , wenn wir
mit verschiedenen Scheitelpunkten arbeiten, wenn wir uns im Modus
befinden und mit Scheitelpunkten,
Kanten und Flächen und
ähnlichem arbeiten ,
Kanten und Flächen und
ähnlichem Es wäre also sehr hilfreich. Wenn du
alle Dinge auswählen kannst. Auch dahinter. In Ordnung. Die Abkürzung, um in
den Wireframe-Modus zu gelangen , besteht darin, Shift plus Z
zu drücken Wenn Sie
also Shift plus Z drücken, können
Sie zwischen dem
Wireframe-Modus wechseln. Wenn wir zum Festkörpermodus zurückkehren, wenn wir uns in einem Festkörpermodus befinden, können wir
die Objekte nicht
wirklich durchschauen und sie
werden als Festkörper wiedergegeben. Aber es gibt immer noch eine Möglichkeit
, sie zu durchschauen. Wir können dieses Röntgen aktivieren, wie wir auch in der
letzten Vorlesung besprochen haben. Wenn Sie das aktivieren,
haben Sie immer noch diese durchgehende Schattierung, aber Sie können jetzt immer noch Objekte
durchschauen Dieser
funktioniert also auch viel besser, und ich arbeite normalerweise viel im Röntgenmodus, gepaart
mit dem Festkörpermodus Ich verwende manchmal Wireframe, aber hauptsächlich werde ich nur
mit dem Röntgenmodus arbeiten Aber es liegt ganz bei
Ihnen, wie
Sie arbeiten möchten Röntgen würde Ihnen
nur ein völlig gerechtes geometrisches Aussehen geben, und Sie werden nur die
Konturen sehen und sonst nichts. Nehmen wir an, ich
drücke Shift A und füge einen Affen hinzu, weil er viele Scheitelpunkte und
Geometrie hat , dann können Sie ihn sehen Sie werden nur den Umriss
der Geometrie auf diesem
Affen sehen , wenn Sie sich gerade
im Drahtgittermodus befinden Sie können also Shift
plus Z drücken, um zum
Festkörpermodus zurückzukehren, und Sie können auch zwischen den
Röntgenbildern wechseln Mit Röntgenstrahlen können
Sie also immer noch durch
die Objekte hindurchschauen und Sie können sogar die Objekte auf der Rückseite
auswählen,
und Sie können immer noch sehen, wie sich
die Schattierung fortsetzt Also ich denke, das
funktioniert ziemlich gut. Außerdem besteht die Tastenkombination für den
Röntgenmodus darin, Alt plus Z zu drücken. Alle Tastenkombinationen, die sich auf Ihre Schattierungsfelder beziehen,
würden sich auf Z beziehen. Wenn Sie einfach drücken, wird dieses Pi-Rad-Menü
mit vier verschiedenen
Ansichtsfenstern angezeigt mit vier verschiedenen
Ansichtsfenstern angezeigt Derzeit befinden wir uns also im Festkörpermodus. Wir können auch die
Materialvorschau
und das Rendering auswählen ,
wie ich bereits erwähnt habe.
Wir werden
sie später
besprechen, wenn wir über Materialien
und die Render-Engines sprechen. Derzeit
können wir also Frame auswählen oder einfach Z drücken
und dann Solid auswählen. Und um zwischen
dem Röntgenmodus zu wechseln ,
drücken Sie Alt plus Z, und Shift plus Z steht für Frame Ordnung. Als
Nächstes möchte ich darüber sprechen, dass wir zu Solid
zurückkehren. Und wenn du Xray aktivierst, kannst
du auch die Leistung des
Röntgenstrahls
erhöhen oder verringern , indem du
auf diesen Pfeil klickst. Hier
siehst du alle Einstellungen, die sich auf diesen
bestimmten Shading-Mod
beziehen Wenn du also
hier drüben klickst, siehst du diese X-ray-Option, und wenn
du sie auf eins erhöhst, wirst
du sehen, dass es sich jetzt nicht mehr um Xray
handelt, und wenn du sie auf Null reduzierst, kannst
du sehen, dass es sich vollständig um Xray handelt Wir können den Wert wieder auf 0,5 setzen. Was ich also erwähnt habe,
ist im Grunde genommen, welchen
Viewpot-Schattierungsmodus Wählen
wir also den Wireframe-Modus aus. Sie können auf
diesen Pfeil klicken und Sie finden alle zugehörigen
Einstellungen Nehmen wir an, für Wireframe können
wir auch die Farbe
der Konturen ändern , was nicht wirklich ist,
ich denke, das hilft Aber wenn du das machen willst, kannst
du das auf jeden Fall tun. Ich werde das nur
wieder auf Schwarz setzen. Eine weitere Einstellung, die
ich durchgehen möchte, ist, dass ,
wenn Sie wieder
in den Volltonmodus zurückkehren, wir,
wenn Sie wieder
in den Volltonmodus zurückkehren, die Röntgenstrahlung ausschalten. Und wir haben auch den
Schatten und den Hohlraum, die ich wirklich
gerne einschalte. Es wird nicht viel bewirken, aber es
wird das Aussehen
Ihrer Szene im Solid-Modus
im Solid-Shading-Modus verbessern Ihrer Szene im Solid-Modus
im Solid-Shading-Modus Wenn Sie also Schatten aktivieren,
können Sie sehen, sobald Sie das tun, dass Ihre Objekte
etwas mehr Schatten haben und auch, ob Sie Hohlräume aktivieren Hohlraum
macht also im Grunde all diese Kanten, die Sie
nicht richtig sehen konnten. Um sich auf ein Objekt
zu konzentrieren, können Sie den Ziffernblock drücken und die Zeit Auf diese Weise können Sie Objekte einfach vergrößern
und verkleinern. Wie ich bereits erwähnt habe,
wenn Sie Kavität aktivieren, werden
Sie feststellen, dass diese Kanten früher nicht wirklich sichtbar
waren, aber ich meine, sie sind sichtbar,
aber nicht wirklich sichtbar. Sobald Sie also Kavität aktivieren, sind
sie viel besser
und leichter zu erkennen. Also ja, ich
aktiviere diese beiden Optionen wirklich gerne. Und Sie können die
Einstellungen auch entsprechend anpassen Wenn Sie den Schatten
erhöhen möchten, ist das
natürlich zu viel, also setzen wir ihn wieder auf 0,5. Und wir haben auch die
Grate und den Hohlraum, wie Sie sehen können. Wenn Sie die Grate auf zwei
setzen, sind sie dunkler und
wenn Sie
diesen
Wert auf Null setzen , sind sie nicht sichtbar. Und wir haben auch
diese Taloption, der
die Täler
in Ihrem Modell dunkler werden. Wie Sie sehen können. Also ja, egal welchen
Schattierungsmodus Sie hier wählen, Sie haben alle zugehörigen
Einstellungen Ich werde nicht auf die anderen weil
sie momentan nicht
wirklich wichtig sind, aber keine Sorge,
wir werden sie
im weiteren
Verlauf des Kurses durchgehen im weiteren
Verlauf des Kurses Das Wichtigste aus dieser
Vorlesung ist, einfach etwas
über den
Drahtgittermodus zu wissen , denn wir werden den Drahtmodell- und den
Röntgenmodus in der nächsten Lektion
verwenden Röntgenmodus in der nächsten Lektion wenn wir
unsere Objekte bearbeiten und uns um
Scheitelpunkte bewegen
und so, und es wird
euch auch
leichter fallen ,
verschiedene Objekte auszuwählen. Also ja, das war so ziemlich das Richtige für diese Vorlesung
. Danke, Leute, die zugesehen haben. Ich sehe
dich im nächsten.
12. Bearbeitungsmodus: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also über
den Bearbeitungsmodus sprechen, in dem
wir unsere Objekte tatsächlich
modellieren und ihre Form
ändern können . Bisher haben wir nur im Objektmodus gearbeitet, in dem
wir einfach
all diese Objekte auswählen und verschieben
und im Grunde
alle möglichen Transformationsoperationen durchführen können all diese Objekte auswählen und verschieben
und im Grunde
alle möglichen Transformationsoperationen durchführen ,
z. B. können wir sie skalieren, drehen, aber wir können sie nicht
wirklich modellieren. Ordnung. Also, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln,
ist wirklich einfach. Sie können einfach ein beliebiges
Objekt auswählen und dann die
Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken , um zur Bearbeitung zu gelangen. Sie können dann erneut die Tabulatortaste
drücken, um es zu
verlassen und
in den Objektmodus zurückzukehren, wie Sie
auch hier sehen können. Derzeit befinden wir uns
im Objektmodus. Sobald wir die Tabulatortaste drücken, befinden
wir uns jetzt im Bearbeitungsmodus, und Sie können
ihn auch hier ändern. Von hier aus können Sie zwischen den
verschiedenen
Modi in Blender
wechseln . Früher waren wir im Objektmodus, wir können ihn verschieben,
und jetzt können wir einfach die Tabulatortaste drücken, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sobald Sie das getan haben, werden Sie sehen,
dass sich
alle Symbolleisten und
Menüs hier ändern. Sie werden grundsätzlich zusätzliche
Funktionen und Optionen
für den Bearbeitungsmodus haben Funktionen und Optionen
für den Bearbeitungsmodus Wenn Sie diese Werkzeugleiste nicht sehen können, können
Sie einfach
D drücken, um sie aufzurufen. Deshalb haben wir hier Werkzeuge
für den Bearbeitungsmodus hinzugefügt, die uns helfen,
unser Objekt besser zu modellieren . In Ordnung. Als Nächstes werden Sie sehen, dass
Ihr Würfel jetzt in verschiedene Eckpunkte
unterteilt ist, die
Sie auch
einzeln auswählen können
, sobald Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln sehen, dass
Ihr Würfel jetzt in verschiedene Eckpunkte
unterteilt ist, die
Sie auch
einzeln auswählen können
, Sie Das Tolle
daran ist, dass Sie
all diese Scheitelpunkte auswählen und
die Transformationsoperationen durchführen können all diese Scheitelpunkte auswählen und
die Transformationsoperationen durchführen , die wir gerade in
den letzten Vorlesungen gelernt haben Im Grunde genommen können Sie sie auswählen und sehen, dass Sie sie verschieben
können Sie können die Form
des Würfels nach Belieben ändern. Und all die Tastenkombinationen, die
wir gelernt haben, wie G zu drücken und dann
Z zu drücken, um ihn auf der Z-Achse zu fixieren, all diese Dinge, die wir können.
Sie werden feststellen, dass ,
wenn Sie einen Scheitelpunkt auswählen und versuchen, ihn zu
drehen oder zu skalieren, nichts wirklich passiert, und das liegt daran, dass es
nur ein einziger Eckpunkt Man kann ihn nicht wirklich bewegen oder tut mir leid, man kann ihn nicht wirklich
skalieren oder drehen Sie können es verschieben,
aber Sie können nicht wirklich nur
einen einzelnen Scheitelpunkt
drehen oder skalieren. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, und
wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie, wie Sie sehen, mehrere Scheitelpunkte
gleichzeitig auswählen Wenn ich also einfach
diese beiden Scheitelpunkte auswähle und dann S drücke,
um sie zu vergrößern, können
Sie diese Kante jetzt skalieren Im Grunde ist die Linie, die zwei
Scheitelpunkte
verbindet, eine Kante Und diese Sache, wenn Sie
vier Scheitelpunkte wie diesen auswählen, haben Sie
jetzt im Grunde eine vollständige
Phase ausgewählt Ich drücke die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen, und Sie können sehen, dass Sie
das Objekt bearbeitet haben , und Sie
können
es jetzt wieder skalieren oder
im Objektmodus verschieben Ich werde diesen Würfel löschen, also drücken Sie Löschen auf Ihrer Tastatur und drücken Sie Shift A und
lassen Sie uns einen neuen hinzufügen. Wie ich bereits erwähnt habe, können
Sie TAR drücken und dann
einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mehrere
Scheitelpunkte gleichzeitig
auswählen Jetzt haben Sie
ein ganzes Gesicht ausgewählt. Sie können es jetzt einfach
drehen und Sie können R und
dann X drücken, um es einfach
um die X-Achse zu drehen. All diese Abkürzungen
würden definitiv funktionieren. Drücken Sie S, um es
zu vergrößern oder zu verkleinern. Also ja, wie ich
vorhin besprochen habe, können
Sie grundsätzlich
einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen. Und wenn Sie zwei davon auswählen, haben
Sie im Grunde eine Kante
ausgewählt Wie Sie sehen können, sind die Scheitelpunkte jetzt miteinander verbunden, um zu zeigen, dass
die Kante ausgewählt ist Und wenn Sie
alle vier auswählen, haben
Sie
jetzt eine vollständige Phase ausgewählt da die gesamte Phase hervorgehoben
ist Auf ähnliche Weise können Sie
zwei Phasen gleichzeitig auswählen. Es ist also ziemlich
schwierig,
den Pass auszuwählen, indem man alle vier Scheitelpunkte auswählt Das ist der Grund, warum du
das hier sehen wirst. Wir haben drei verschiedene
Modi für den Bearbeitungsmodus. Derzeit befinden wir uns also
im Scheitelpunktauswahlmodus dem wir nur einzelne
Scheitelpunkte auswählen können Wenn du hier rübergehst
und diesen auswählst, ist das der Kantenauswahlmodus Jetzt können Sie also
komplette Kanten auswählen wie ich es zuvor ausgewählt habe. Auswahl einer Kante
entspricht also im Grunde der Auswahl von
zwei Scheitelpunkten Wenn Sie zum Beispiel
in den Scheitelpunktmodus zurückkehren, werden
Sie sehen, dass jetzt die beiden
Scheitelpunkte ausgewählt Wenn ich hierher gehe, ist jetzt
diese Kante ausgewählt. Und wenn du im letzten Modus
hierher gehst, ist
das der Phasenauswahlmodus, in dem du im Grunde
ganze Takte wie diesen auswählen
kannst Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten, um mehrere
Phasen gleichzeitig
auszuwählen In ähnlicher Weise können Sie
in den Kantenmodus wechseln und
mehrere Kanten auswählen , während Sie die Umschalttaste
gedrückt halten. Später in
der nächsten Lektion werden wir auch einige
Abkürzungen lernen , mit denen wir Flächen
und Kanten
effizient auswählen können . Also ja. Eine weitere Sache, die
ich erwähnen möchte, ist, dass wir sehen, ob Sie
zwei solche Flächen ausgewählt haben ,
während Sie die Umschalttaste gedrückt halten Wenn Sie in
den Kantenmodus wechseln, werden
Sie feststellen, dass jetzt alle
Kanten ausgewählt sind, die diesen
beiden Flächen entsprachen. Und wenn Sie in den
Scheitelpunktauswahlmodus wechseln, werden
all diese Scheitelpunkte Also ja, nur eine nette
Kleinigkeit zu wissen. Also gut. Im Grunde können Sie also auch zwischen diesen
Auswahlmodi
wechseln. Du musst nicht hier rüber
gehen. Du kannst
auf deiner Tastatur die Zahlen eins, zwei oder drei drücken . Also nicht der Ziffernblock, sondern die, die
sich oben befinden. Also, du kannst einfach
eins für die Eckpunktauswahl drücken, zwei für die Auswahl und
drei für die Gesichtsauswahl Ordnung, Leute. Also
jetzt schlage ich euch vor,
das ein bisschen zu üben, eins, zwei oder drei zu
drücken und alle Auswahlmodi durchzugehen
und alle verschiedenen Scheitelpunkte auszuwählen, zu
versuchen, sie zu verschieben und zu versuchen sie
zu vergrößern, eine
Art Form zu erzeugen Dann können Sie die Tabulatortaste drücken
, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und jetzt können Sie
sich ganz einfach um dieses Objekt bewegen,
das Sie gerade bearbeitet haben, es
vergrößern oder drehen
, wie Sie möchten. Aber um
die Form des Objekts tatsächlich zu ändern, müssen
Sie die Tabulatortaste drücken und dann in
den Bearbeitungsmodus wechseln , um
die einzelnen Flächen,
Kanten oder Eckpunkte zu verschieben die einzelnen Flächen,
Kanten oder Eckpunkte Drücken wir Löschen,
drücken Sie Shift A und fügen wir etwas anderes Nehmen wir an, Sie können auch
einen Zylinder hinzufügen. Eine weitere Sache: Sie können
die Einstellungen des
Zylinders von hier aus anpassen . Lassen Sie uns also die Scheitelpunkte
auf vielleicht 16 reduzieren . Jetzt können
Sie die Tabulatortaste drücken Sie können sehen, dass es diese
Art von individuellen Gesichtern hat. Wir haben diese beiden Gesichter
oben unten und wir haben all diese
Gesichter an der Seite. Sie können sie auf diese Weise auswählen, vergrößern und alles tun, was Sie möchten, um alle
möglichen Formen zu erstellen. In ähnlicher Weise
werden all diese
verschiedenen Objekte unterschiedliche Geometrien haben Sie können die Tabulatortaste drücken,
um sie Probieren Sie sie
einfach ein
wenig aus, bewegen Sie Dinge
und spielen Sie damit herum, um ein Gefühl für
den Bearbeitungsmodus zu bekommen Ich lösche alles
und lassen Sie uns erneut
Shift A drücken und
einen einfachen Hinweis hinzufügen. In Ordnung. Also, eine weitere Sache, die ich besprechen möchte, ist, sagen wir, wenn ich diesen Würfel auswähle, R drücke und ihn dann auf der
Y-Achse ein bisschen so drehe. Dann drücke ich die Tabulatortaste und lass uns drei
drücken, um in
den Phasenauswahlmodus zu wechseln. Ich wähle diese Phase aus, drücke G und dann Z. Sie werden sehen. Auch hier bewegt
es sich auf der globalen Achse, globalen Z-Achse, damit es
sich auf der globalen Achse bewegt. Entschuldigung, der lokalen Z-Achse müssen
Sie erneut G, Z und Z drücken. Also diese wie all diese Arten von Transformationsoperationen wirken sich auf die einzelnen Phasen und
sogar auf die Scheitelpunkte Wenn Sie also G und Z drücken, bewegt es sich nur auf
der globalen Z-Achse Wenn Sie Z erneut drücken, bewegt es sich
jetzt auf der
lokalen Achse. In Ordnung. Machen wir das rückgängig und als
Nächstes
haben wir in der letzten Vorlesung etwas über
die Röntgenmodi gelernt. Hier wären die Röntgenmodi also wirklich hilfreich, denn
wenn Sie, sagen
wir, auf diese Weise arbeiten ,
können Sie die Scheitelpunkte dahinter nicht wirklich sehen Sie können also entweder
den Drahtgittermodus aktivieren ,
sodass Sie alle
Scheitelpunkte gleichzeitig auswählen können, oder Sie können einfach auch
den Röntgenmodus auswählen,
weil das auch
ziemlich gut weil das auch Auf diese Weise können Sie die Scheitelpunkte hier und
auch hier
auswählen . Dieses Objekt ist wirklich einfach. Deshalb
sieht es nicht so gut aus. Aber wenn Sie ein
sehr komplexes Objekt
mit vielen
verschiedenen Scheitelpunkten haben , sind diese Modi sehr praktisch, wenn Sie auch
auf die Rückseite schauen und diese Scheitelpunkte
einfach auswählen können auch
auf die Rückseite schauen und diese Scheitelpunkte
einfach auswählen Eine andere Sache ist,
wenn Sie, sagen wir, ein Feld auswählen, wenn Sie eine solche Auswahl
treffen, werden
Sie feststellen, dass alle
Scheitelpunkte
ausgewählt werden , die sich gerade
in der Auswahl befinden, auch
die dahinter liegenden Aber nehmen wir an, wenn ich das deaktiviere und versuche, es
auf diese Weise
auszuwählen werden
Sie sehen, dass nur die vorderen , werden
Sie sehen, dass nur die vorderen ausgewählt werden und diese beiden nicht ausgewählt
werden Das könnte manchmal nützlich sein. Aber auch hier gilt: Wenn Sie alle
Scheitelpunkte auf einmal auswählen möchten , stellen Sie
sicher, dass Sie immer
Xray oder Wireframe aktiviert haben Dann können nur Sie alle
diese Scheitelpunkte auf einmal auswählen, auch
die dahinter liegenden. Genauso wie wenn Sie
in, sagen
wir, orthografischen Modi arbeiten ,
also eins, drei oder
sieben, Wenn ich also eins drücke und
Xray deaktiviere und dann diesen auswähle, nur die vorderen beiden Scheitelpunkte Das kann manchmal deine Modellierung
durcheinander bringen. Stellen Sie also sicher, wenn Sie alle Scheitelpunkte
auswählen möchten, auch
die dahinter liegenden, aktivieren Sie Xray und wählen Sie sie
dann aus,
und jetzt werden Sie sehen, dass dies auch orthogonal
funktioniert Alle Scheitelpunkte
würden ausgewählt werden. Nehmen wir an, ich wäre
im Top-Modus, also drücke 7 für den Top-Modus Wenn ich jetzt so auswähle, wäre
alles
ausgewählt, weil ich mich im obersten Modus
befinde und so auswähle, also wäre alles ausgewählt. Sie können auf diese Weise auswählen, dass nur diese
Seite der Gesichter ausgewählt wird. Sie verstehen also, was ich meine. Im Grunde. Immer wenn Sie alles
auswählen müssen, auch
die Scheitelpunkte im
Hintergrund, aktivieren Sie Xray oder Reframe Und wenn Sie sie nicht auswählen
müssen, können
Sie
sie einfach ausschalten. In Ordnung. Also, das waren im Grunde all die
Dinge, die ich jetzt über den
Bearbeitungsmodus
besprechen möchte . Natürlich gibt es noch
viel mehr Dinge , die Sie
im Bearbeitungsmodus tun können, aber wir werden Schritt
für Schritt darauf eingehen. Also, was die Grundlagen angeht,
so viel war ziemlich gut. Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde dich im nächsten sehen.
13. Erweiterte Auswahl im Bearbeitungsmodus: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also einige
der Auswahltechniken
im Bearbeitungsmodus durchgehen.
Lassen Sie uns also anfangen. Ich werde zuerst diesen
Würfel auswählen und ihn einfach löschen und dann etwas Besseres hinzufügen. Also werde ich Shift
A drücken und lass uns
einen UVSpare hinzufügen . In Ordnung. Jetzt können wir erneut die Tabulatortaste drücken,
um in den Bearbeitungsmodus Lassen Sie uns zunächst einige
Grundlagen durchgehen. Um ein Wort C
auszuwählen, können
Sie
es natürlich einfach auswählen, indem Sie darauf klicken, und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten mehrere Wörter gleichzeitig
auszuwählen und Sie können,
während Sie die Umschalttaste gedrückt halten ,
wenn Sie erneut
darauf klicken, die Auswahl aufgehoben. Sie können also einfach die Umschalttaste gedrückt halten
und mehrere davon auswählen, und wenn Sie nur die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie sie auch abwählen Und das Gleiche gilt auch für
Kanten und Flächen. Das bleibt also dasselbe. Der nächste Schritt besteht darin, alles
auszuwählen. Sie können erneut A drücken. A ist
also die Abkürzung, um alles
auszuwählen. Und um alles abzuwählen, gibt es ein paar
verschiedene Tastenkombinationen Auch hier können Sie
schnell A drücken, um
alles aus der Auswahl zu entfernen, oder Sie können
einfach Alt plus A drücken, oder ich denke, am einfachsten
wäre es, einfach
irgendwo nach draußen zu klicken und die Auswahl
würde auf diese Weise entfernt werden Ordnung. Lassen Sie uns nun einige der erweiterten Tastenkombinationen durchgehen. Sie können zwei drücken, um auszuwählen, und die erste, die
wir durchgehen werden ist die Auswahl der
Kantenschleife. In Ordnung. Edge Loop ist also im Grunde ein verbundener Satz von
Kanten wie dieser. Um es auszuwählen, können Sie die
Alt-Taste gedrückt halten und auf
eine der Kanten klicken. Und wenn Sie die
Alt-Taste gedrückt halten, können Sie sehen, dass Sie eine komplette Kantenschleife auswählen
können. Wenn Sie also hier
in die Mitte einer beliebigen Kante klicken, wird die
horizontale Kantenschleife ausgewählt und wenn Sie so hier
drüben klicken, wird die
vertikale Kantenschleife ausgewählt. So einfach, das ist eine der wichtigsten Abkürzungen, ich denke, du wirst
sie oft benutzen. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt und
wählen Sie einfach die verschiedenen horizontalen und vertikalen
Kantenschleifen aus. Du kannst versuchen,
es zu üben. Klicken Sie hier in der Mitte, um
die Horizontale auszuwählen , und
klicken Sie hier so, um
die Vertikale auszuwählen. Dieselbe Tastenkombination kann in allen
verschiedenen Modi
funktionieren. Wenn Sie
für die T-Auswahl eine Taste drücken, können
Sie die Alt-Taste gedrückt halten
und erneut dasselbe
tun und auch
die Scheitelpunkte auswählen Es funktioniert so ziemlich genauso. Für den Gesichtsmodus wird es ein bisschen anders
funktionieren. Drücken Sie also drei für
den Gesichtsmodus. Und natürlich wird es
die komplette
Gesichtsschleife so auswählen . Sie können erneut
auf dieselbe Kante
hier klicken . Wenn Sie hier drüben
klicken,
wird es so ausgewählt. Und wenn Sie hier
drüben klicken, wird die horizontale Schleife
ausgewählt. Also noch einmal, ich
schlage euch vor, ein bisschen zu üben
und ein Gefühl dafür zu bekommen. Probieren Sie alle drei verschiedenen
Modi aus, z. B. das Wort C-Kanten und den
Gesichtsauswahlmodus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt
und klicken Sie dann einfach mit der linken Maustaste, um diese verschiedenen Schleifen
auszuwählen. Sie können ihn auch
mit dem Shift-Befehl kombinieren, indem Sie die Umschalt-Taste und die Alt-Taste gedrückt halten und sie
dann ebenfalls auf diese Weise auswählen. Wie bei mehreren Loops gleichzeitig, kannst du zwei für die
Auswahl drücken, Alt gedrückt
halten, Shift und Alt gedrückt halten, und du
kannst sie auf diese Weise auswählen. Der nächste Befehl, den wir
durchgehen werden , ist die
Auswahl von Kantenringen. Im Moment haben wir also Kantenschleifen
ausgewählt. Drücken Sie also erneut zwei, um in den
Kantenauswahlmodus zu wechseln, da ich denke, dass Kantenringe nur für den
Kantenmodus ziemlich spezifisch sind. Wenn Sie also Strg und Alt
gleichzeitig gedrückt halten und dann hier drüben
klicken
, werden alle
Kanten wie folgt ausgewählt. Sie können also sehen, dass es
eher spezifisch für
den Kantenauswahlmodus ist , denn wenn Sie das in
der Gesichtsauswahl tun, und Alt
gedrückt halten
und hier drüben klicken, wird im Grunde
die gesamte Schleife ausgewählt , also
nichts anderes. Aber an den Rändern
sieht man, dass es völlig anders ist. Sie können diese beiden
Schleifen auswählen und Sie können
die Kantenringe auswählen, indem Sie die Tasten
Strg und Alt so gedrückt halten. Sie können es auch
so auswählen. Es funktioniert also genauso
bei der Auswahl einer Kantenschleife. Aber wenn du dieses Mal die
Strg-Taste gedrückt hältst und alle zehn hier drüben
klickst, werden die Kantenringe ausgewählt. Wenn ihr das im
Scheitelpunktauswahlmodus
macht, wird auch hier quasi der komplette Gesichtsschleife
ausgewählt Das entspricht der Auswahl
des Tempo-Loops. Wenn du das im
Scheitelpunktauswahlmodus machst, wird hier quasi der
komplette
Face-Loop ausgewählt hier quasi der
komplette
Face-Loop Ordnung. Lassen Sie uns als Nächstes Invert
durchgehen Das ist auch ziemlich nützlich. Nehmen wir an, Sie drücken die
Drei für den Gesichtsauswahlmodus, Alt-Taste gedrückt und wählen
diese Schleife, diese Schleife aus. Aber eigentlich wollen wir diese
Auswahl rückgängig machen. Also wählen wir zuerst diese beiden drücken
dann Strg plus I, und das wird Ihre Auswahl im Grunde
invertieren, und das kann manchmal auch
nützlich sein. Also ja Ordnung. Als Nächstes geht es um den inneren Bereich des Loops. wähle ich einfach das aus und lösche es und füge dann Dafür wähle ich einfach das aus und lösche es und füge dann den Affen hinzu. Suzanne, ich glaube, es heißt. Also dieser ist auch ziemlich gut. Zunächst müssen Sie uns
die Kanten auswählen. Drücken Sie also zwei für
den De Select-Modus, halten Sie Alt gedrückt und
wählen wir diesen Loop aus. Sie können also sehen, dass diese Schleife so
durchläuft. Sie können einfach auf eine beliebige
Kante klicken und schon sehen Sie die Schleife, die
durch Ihr Modell verläuft. Manchmal, wenn Sie eine Kante auswählen und nichts wirklich
ausgewählt ist wie diese, bedeutet
das einfach, dass dort nicht
wirklich eine Kantenschleife
vorhanden ist , wie Sie sehen können,
diese führt
nirgendwohin , da sie mit Engon
verbunden ist Ich denke, dass
Loops grundsätzlich nur
in Quad-Topologie funktionieren Bei der Quad-Topologie haben wir also alle Flächen
mit nur vier Seiten Engons sind Gesichter mit
mehr als vier Seiten. Schleifen funktionieren also am besten,
wenn es sich bei der gesamten Topologie um
eine Quad-Topologie handelt Also, wie Sie sehen können,
haben all diese Gesichter hier nur vier Deshalb funktioniert der Loop
perfekt. Und hier drüben, wie Sie sehen können, die Gesichter, da drüben ist ein
Dreieck. Deshalb gibt es eigentlich
keine Kantenschleife. Oder selbst wenn es eine gibt, es ist
wirklich eine unterbrochene. Sei nicht so fortgeschritten. Zuerst sind wir in einer Region über
die Schleife gefahren. Im Grunde
müssen Sie also
zwei drücken und Sie können At gedrückt halten und diese Schleife wie folgt
auswählen.
Nehmen wir an, Sie möchten
den inneren Bereich dieser Schleife auswählen . Nachdem Sie
ihn ausgewählt haben, können Sie zu Select gehen und dann unter Select Loops inneren Bereich des
Loops auswählen. Dadurch wird also der
innere Bereich der Schleife ausgewählt, und das kann manchmal auch
nützlich sein. Sie können es auch hier auswählen Halten Sie die Shift-Taste gedrückt und
wählen Sie diese beiden Loops aus.
Gehen Sie dann zu Loops und Loops in der inneren
Region Und Sie können sehen, dass der innere Teil der Loops ausgewählt wäre Ich
wähle einfach wieder den Affen aus,
drücke die Tabulatortaste, um
den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und lösche ihn. Und wieder fügen wir unsere UV-Kugel
wieder hinzu. Dieses Mal werde ich hier
drüben klicken und die Segmente auf 64
und die Ringe auf 32 erhöhen, nur um das Polygon zu vergrößern,
sodass wir viele
Ecken und Kanten haben , mit denen wir arbeiten
können. In Ordnung, Leute Lassen Sie uns jetzt auch schnell diese
Auswahlwerkzeuge
durchgehen ,
das Auswahlfeld, den
Kreis und das Lasso Wir haben sie bereits einmal
besprochen, als wir über die
Auswahl von Objekten gesprochen haben Sie funktionieren also so
ziemlich auf die gleiche Weise. Lassen Sie uns zuerst das
Auswahlfeld-Werkzeug auswählen, und Sie können auch hier einfach Auswahl
treffen, indem Sie ein Feld
erstellen Drücken Sie die Taste Drei für die
Gesichtsauswahl und schon können Sie
Auswahlen wie diese treffen Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten
, um zu dieser Auswahl etwas hinzuzufügen, und Sie können die Strg-Taste gedrückt halten, um sie aus dieser Auswahl zu
entfernen Das ist im Grunde so ziemlich
alles was mit dem Auswahlfeld-Tool zu tun hat. Sie können mehrere Auswahlen für Ihre Scheitelpunkte,
Kanten und Eine weitere nette
Sache: Sie können
zwischen den Auswahlwerkzeugen wechseln, indem W auf Ihrer Tastatur
drücken Sie werden sehen,
dass Sie zwischen ihnen
wechseln können , indem Sie
W drücken . Lassen
Sie uns nun den zweiten auswählen, der ein Auswahlkreis ist, was meiner Meinung nach
ziemlich gut für die Arbeit
im Bearbeitungsmodus ist . Ich glaube, ich benutze diesen oft. Die Sache mit Circle
Select ist also, dass es ein
bisschen anders ist , wenn Sie es aus der Werkzeugleiste
auswählen, und es ist ein bisschen anders wenn Sie nur den Hotkey verwenden Der Hotkey für die
Kreisauswahl besteht also darin, C direkt auf
diese Weise zu drücken. Wie Sie sehen, können
Sie auf
diese Weise auswählen, und Sie können auch aus der Menüleiste
auswählen Aber wie gesagt, es wird
ein bisschen anders sein. Wenn Sie aus der Menüleiste auswählen, würde
das Tool
etwas anders verwendet werden Und wenn Sie es über
den Hotkey auswählen, indem Sie C drücken, wird
es ein
bisschen anders sein Nochmals, ich werde beiden Tools sagen , dass sie
im Grunde dasselbe sind. Es gibt nur eine etwas
andere Art, sie zu benutzen. Ich weiß nicht, warum das
wirklich passiert, aber ja, ich werde
es schnell mit dir teilen. Sie können entscheiden,
welche Sie verwenden möchten. Wenn du es also von hier aus der
Werkzeugleiste auswählst , kannst du
im Grunde diesen Kreis
verwenden, du kannst also von hier aus seinen Radius vergrößern
und verkleinern und Auswahlen in einem Kreis wie
diesem
treffen und alle
Gesichter und alles auswählen Auch hier wird es auf die gleiche
Weise funktionieren. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und zu dieser Auswahl etwas
hinzufügen, und Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und aus dieser Auswahl etwas
entfernen. Es ist etwas
intuitiver als die Feldauswahl, da Sie eine Auswahl treffen können, wie Sie möchten,
und Sie können
die Strg-Taste erneut gedrückt halten, und Sie können
die Strg-Taste erneut gedrückt halten zu entfernen, und die Umschalttaste
gedrückt halten, um etwas hinzuzufügen Es kann verwendet werden, um zufällige Formen zu
erstellen. Kann den Radius auch vergrößern oder verkleinern
. Und ja. Im Grunde verwenden Sie es
so, wenn Sie Werkzeugleistenmenü auf das Kreiswerkzeug
auswählen
klicken. Aber nehmen wir an, wenn Sie
C für das Kreisauswahlwerkzeug drücken, verwenden
Sie die Tastenkombination, es gibt einen
kleinen Unterschied. Sie können
den Kreis vergrößern oder
verkleinern , indem
Sie Ihr Scrollrad verwenden, was ich für eine
wirklich nette Ergänzung halte. Sie können sie auf diese Weise auswählen, und Sie müssen nicht
wirklich die
Umschalttaste gedrückt halten , um sie zu dieser Auswahl hinzuzufügen. Und um aus
dieser Auswahl
wieder etwas zu entfernen ,
müssen Sie nichts gedrückt halten. Sie können einfach
die mittlere Maustaste gedrückt halten und sie so
entfernen. Dieser ist also wirklich
intuitiver. Sie müssen nicht wirklich irgendwelche Tasten auf der Tastatur
drücken. Sie können es mit dem Mausrad vergrößern oder
verkleinern . Sie können auf diese Weise etwas zu einer
Auswahl hinzufügen, Sie müssen die Umschalttaste nicht gedrückt halten, und Sie können aus
der Auswahl etwas entfernen, indem Sie die Taste gedrückt halten. Drücken Sie die mittlere Maustaste. Das ist ein Scrollrad. Sie können diese Weise aus der
Auswahl
entfernen. Der einzige Nachteil dieser
Methode ist, dass Sie sie auf diese Weise verwenden Sie können sich auf Ihrem Bildschirm nicht wirklich
drehen, Sie können sich nicht wirklich bewegen Bewegen Sie sich also erneut
um Ihr Objekt herum.
Sie müssen die rechte Maustaste drücken, um das Werkzeug
abzubrechen, und sich
dann bewegen Drücken Sie dann erneut C und verwenden Sie es hier, wie Sie möchten
, und drücken Sie
dann die rechte Maustaste, um es
zu drehen Also ja, das ist
der einzige Nachteil. Wenn Sie es über das
Symbolleistenmenü hier oben verwenden, können
Sie es auch verschieben, während Sie eine Auswahl
treffen Um jedoch etwas zur Auswahl hinzuzufügen, müssen
Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und zum Entfernen
müssen Sie die Strg-Taste gedrückt halten Also ja, im Grunde habe ich beide
besprochen. Ich werde Ihnen noch
einmal sagen, wenn Sie C direkt
drücken, um den Hotkey zu
verwenden, können
Sie
die Größe mit dem
Mausrad auf diese Weise erhöhen oder verringern und direkt zur Auswahl
hinzufügen. Sie müssen nicht die Umschalttaste gedrückt halten
und auch nicht
mit der mittleren Maustaste die Auswahl verlassen, indem Sie mit der mittleren
Maustaste klicken. Und der einzige Nachteil ist, dass Sie sich
nicht wirklich bewegen können. Um sich zu bewegen,
klicken Sie also zuerst mit der rechten Maustaste, um das Tool
abzubrechen,
und bewegen Sie sich dann Drücken Sie dann erneut C. Treffen Sie Ihre Auswahl mit der rechten Maustaste und
klicken Sie, um sich zu bewegen Ordnung. Ich habe das besprochen Gehen wir rüber zu Lasso. Also für Lasso funktioniert
es wieder auf die gleiche Weise. Sie können diese unregelmäßigen
Formen erstellen, um eine Auswahl zu erstellen.
Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um diese
Auswahl zu vergrößern Und Sie können die Strg-Taste gedrückt halten, um
etwas aus dieser Auswahl zu entfernen. Lasso hat aber auch ein paar
dieser verschiedenen Modi, die so ziemlich das
Gleiche sind wie die ausschließliche Verwendung von Tastenkombinationen Wenn Sie
diesen Modus also direkt auswählen, müssen
Sie im Grunde genommen Umschalttaste nicht
mehr
gedrückt halten und können diese Auswahl
treffen Und wenn Sie
den dritten Modus auswählen, können
Sie ihn grundsätzlich aus der Auswahl
entfernen,
ohne die Steuerung gedrückt zu halten Das sind also verschiedene
Modi. Dieser ist invertiert. Also im
Grunde genommen, lassen Sie uns einfach die Auswahl entfernen Nehmen wir an, wenn Sie
eine solche Auswahl getroffen haben und sie erneut
auswählen, wird sie
diesmal invertiert Invertieren ist also im Grunde das. Immer wenn Sie
eine neue Auswahl treffen, Ihre alte Auswahl auf diese
Weise invertiert. Der letzte ist Intersect. Nochmals, ich werde nur kurz
zeigen, was das , wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und sagen wir, Sie
treffen zwei Auswahlen, und jetzt treffen Sie hier eine dritte
Auswahl, beide
abdeckt. Ich werde den Schnittpunkt
der beiden Ich bin mir nicht sicher, ob ich
die Umschalttaste gedrückt habe, um zwei Auswahlen zu erstellen und jetzt eine dritte Auswahl zu erstellen, während ich
beide so abdecke, und es wird im Grunde genommen den
Schnittpunkt
von beiden bekommen . Also nochmal, wie gesagt, diese sind meiner Meinung nach nicht wirklich nützlich Der einzige, den ich verwende, ist
der Auswahlkreis. Von diesen dreien
verwende ich nur den Auswahlkreis
im Bearbeitungsmodus. Lasso und so, ja, es ist gut, es zu haben, aber ich benutze diese Tools
selten Eine weitere schnelle Abkürzung zu Lasso ist, dass Sie eine Form erstellen und dann einfach die Leertaste drücken und sich an einer beliebigen Stelle in der Form bewegen
können Also nenne ich
dir nur diese Abkürzungen. Wenn du sie benutzen willst,
kannst du dich definitiv dafür entscheiden. Aber ja, hauptsächlich werde ich
das Kreisauswahlwerkzeug nur
im Bearbeitungsmodus verwenden . In Ordnung. Gehen wir als Nächstes
einen Befehl durch, drücken C für die Kreisauswahl
und wählen schnell
beliebige Scheitelpunkte Nehmen wir an, wenn
Sie
die Grenze dieser Auswahl auswählen möchten , können
Sie eine
Auswahl wie diese treffen, zur Auswahl
übergehen, Schleifen auswählen und dann Grenzschleife auswählen Und im Grunde wird dadurch
die Grenze der
Auswahl ausgewählt , die Sie gerade getroffen haben. Das kann manchmal auch
nützlich sein. Drücken Sie C
und Sie können einen zufälligen
Abschnitt wie diesen erstellen, sagen
wir so, dass Sie mit der rechten
Maustaste klicken, um ihn zu verlassen, und dann Schleifen auswählen und Grenzschleife
auswählen. Ordnung, Leute. Also werde
ich jetzt einfach schnell ein paar
weitere zufällige Befehle
durchgehen. Sie können im Grunde genommen, sagen
wir, Sie treffen eine Auswahl,
und Sie können zu
dieser Auswahl wechseln, während Sie die Tasten Strg und Numpad Plus
gedrückt halten Dadurch wird
Ihre Auswahl schrittweise erhöht. Sie können auch Strg und
Numpad minus gedrückt halten , um
die Auswahl auf diese Weise zu verringern Du kannst das auch
mit Loops machen. Wählen wir diesen Loop aus, drücken
dann Control plus
Numpad Plus und vergrößern die Auswahl auf ähnliche
Weise wie bei der
ursprünglichen Auswahl Das kann manchmal nützlich sein. Also ja, erinnere dich an
dieses Steuerelement und Numpad Plus, um
die Auswahl zu vergrößern, und
Minus, um sie zu verringern Wir haben noch eine andere
Sache, nämlich, wenn du hier
im Auswahlmenü drüber gehst,
dann kannst du
diese Auswahl nach dem Zufallsprinzip auswählen Im Grunde wird ein zufälliger Pass
ausgewählt. Derzeit befinden wir uns
im Phasenauswahlmodus, weshalb zufällige Gesichter
ausgewählt werden. Wenn Sie sich im
Scheitelpunktauswahlmodus befinden, werden zufällige
Scheitelpunkte wie dieser ausgewählt Sie können auch mit
der Zufälligkeit herumspielen , indem Sie das Verhältnis auf diese Weise
erhöhen oder verringern Verhältnis Die CD bietet
Ihnen grundsätzlich jedes Mal andere
Konfigurationen Vielleicht möchtest du etwas anderes
ausprobieren. Eine weitere Sache mit
Select Random ist, sagen
wir, Sie drücken
drei für die
Phasenauswahl und treffen eine Auswahl, und diesmal möchten Sie
nur
zufällige D-Auswahlen in der von Ihnen
getroffenen Auswahl treffen zufällige D-Auswahlen in der von Ihnen
getroffenen Auswahl Sie können also „Zufällig
auswählen“ wählen
und dieses Mal, anstatt
von hier aus auszuwählen , „
Auswahl aufheben“ auswählen Also, was auch immer, wenn du eine Auswahl wie
diese getroffen hast und dann „Zufällig
auswählen“ auswählst, wird
es jetzt zufällige
D-Auswahlen aus deiner Auswahl treffen Und wenn Sie erneut „Zurück
auswählen“ wählen
, werden nun wieder zufällige Auswahlen in Ihrem gesamten Modell getroffen Ihre Auswahl bleibt jedoch
dieselbe, die Sie ursprünglich getroffen haben Also hoffe ich, dass mir das klar ist. Es gibt zwei verschiedene
Modi für Select Random. Wenn Sie die
Aktion als „Auswahl“ auswählen, werden im Grunde überall
zufällige Auswahlen getroffen Und wenn Sie die Auswahl aufheben, was auch immer Sie ursprünglich
ausgewählt haben
, werden zufällige
Auswahlen vorgenommen. Also ja, lass uns das einfach
abwählen. Es kann manchmal nützlich sein. Wir haben auch noch etwas anderes. Gehen wir in den
Phasenauswahlmodus, halten die Alt-Taste gedrückt und wählen
eine Phasenschleife Sie können dann zur Auswahl wechseln und die
Option Auswahl aufheben aktivieren Sie ein Häkchen setzen oder die Auswahl aufheben, erhalten Sie
im Grunde diese alternativen Abwahlmöglichkeiten, was manchmal nützlich sein kann Ich weiß nicht, aber ja, ich wollte
das nur erwähnen. Sie können auch die Anzahl der
ausgewählten Elemente erhöhen oder
verringern , jetzt gibt es
vier Abgewählte dazwischen, oder Sie können
die Anzahl der ausgewählten Elemente auf diese Weise erhöhen . In Ordnung Also, eine Sache, die
ich erwähnen möchte sind
all die Befehle, die ich in diesem Video besprochen
habe Sie finden sie alle
im Auswahlmenü hier drüben, wie die Befehle „Alle nicht invertieren“, alle
haben wir jetzt besprochen Aber es werden noch einige
Befehle übrig bleiben,
wie die Befehle „Ähnliches auswählen“ oder „Scharfe Kanten
auswählen“, all diese Einige von ihnen sind also wichtig, aber sie sind
momentan nicht wirklich
nützlich und können auch etwas
verwirrend sein. Wir werden sie also besprechen, wenn unsere Konzepte
etwas klarer sind. Ordnung. Also dieses Video ist
schon ziemlich lange her Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal.
14. 3D-Cursor: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir also über drei Dekore
sprechen. Wir haben es bereits ein wenig
besprochen, und der Hauptnutzen besteht darin dass jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt
hinzufügen, es am
Drei-D-Cursor hinzugefügt wird Nehmen wir an, wenn ich
diesen Würfel lösche, Shift A drücke und wir fügen einen neuen
Zylinder hinzu, sagen wir,
Sie können sehen, dass er
über den drei D-Cursor hinzugefügt wird Wir können die Position
dieser drei D-Cursor verschieben ,
indem wir die
Umschalttaste gedrückt halten und sie dann mit der rechten Maustaste wie folgt
verschieben Nehmen wir an, wenn Sie ihn hier
platzieren, können
Sie einfach auf eine beliebige Stelle klicken, während
Sie Umschalttaste
gedrückt halten und mit der rechten
Maustaste klicken, um ihn zu verschieben. Und wenn Sie dann Shift
plus A drücken und ein neues Objekt hinzufügen, wird
es über
den FD-Cussor selbst hinzugefügt Sie können es auch von
der Werkzeugleiste aus verwenden. Wenn Sie T drücken, um diese Werkzeugleiste aufzurufen und das Cursorwerkzeug
auszuwählen, können
Sie es
jetzt einfach mit der linken Maustaste bewegen. Sie müssen weder die Umschalttaste noch die rechte Maustaste
gedrückt halten. Sie können es einfach nur
mit der linken Maustaste bewegen, aber es ist nicht so intuitiv,
weil
ich denke, dass es in Blender am besten ist,
Abkürzungen für alles zu lernen , weil es die Dinge auch viel
einfacher und schneller macht. Sie können also einfach die Umschalttaste
gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und es
schnell verschieben ,
ohne jemals hierher gehen zu müssen. Ordnung. Lassen Sie uns nun einige weitere Verwendungsmöglichkeiten
des Drei-D-Cursors durchgehen. Das Tastenkürzel, das hauptsächlich auf
die drei D-Cursor bezieht, ist Shift plus S.
Sobald Sie es öffnen, sehen
Sie das
SNAP Pi-Radmenü, das
all diese Optionen enthält. Gehen wir
sie also eins nach dem anderen durch. Drücken Sie also Shift plus S, und der erste ist der Ursprung des Cursors
zwei in der Welt. Nehmen wir an, wenn Sie die Position
des Cursors
zurücksetzen und ihn nur zum Weltursprung zurückbringen
möchten, drücken Sie ihn nur zum Weltursprung zurückbringen
möchten, dann Shift plus S dann den Cursor zwei
Weltursprung.
Sehr einfach. Dann können Sie Shift plus S drücken. Wir haben auch den Cursor
, um es auszuwählen. Also im
Grunde genommen, fügen
wir einfach einen neuen
Würfel hinzu, um ihn zu zeigen,
und nehmen wir an, wir platzieren
den Würfel hier drüben. Und der Hauptzweck davon ist, sagen
wir, Sie möchten
ein Objekt in der
Mitte dieses Würfels hinzufügen . Sie möchten also, dass sich der Cursor
mit den drei D hier drüben am Würfel befindet. Sie wählen also den Würfel aus, drücken
dann Shift plus S und
dann den Cursor, um ihn auszuwählen. Dadurch wird der
Cursor hierher gebracht. Dann können Sie Shift
A drücken und sagen wir, Sie fügen einen Zylinder
hinzu, weil Sie ihn so in der Mitte
des Würfels hinzufügen möchten. Oder ja, vielleicht welchen
Anwendungsfall Sie auch haben. Lass uns das
löschen und das auch löschen. Drücken Sie Shift A, sorry, drücken Sie Shift plus S. Dann haben wir
auch den Cursor zum Raster. Cursor to Grid ist ziemlich
einfach zu verstehen. Sie können sieben drücken, um
die Ansicht von oben anzuzeigen, und nehmen wir an, Sie drücken die
Umschalttaste und klicken mit der rechten Maustaste, um es
an einer beliebigen Stelle
wie dieser hier zu platzieren. Und dann möchten Sie
es in das nächstgelegene Raster einrasten lassen. Sie können Shift Plus drücken und es
dann zum Raster bewegen. Sie werden sehen, dass es sich
an dem am nächsten gelegenen Raster orientiert. Du kannst es ein paar Mal machen. Nehmen wir an, ich verschiebe es hierher, drücke Shift plus S und lasse es
dann rastern. Es wird im Grunde
genommen vom Raster erfasst. Ordnung. Drücken wir die Umschalttaste den Cursor zum
Weltursprung, um dies zurückzusetzen Ordnung. Also
noch einmal Shift plus drücken, dann haben wir die
Auswahl zum Cursor, und das ist auch sehr nützlich Nehmen wir an, Sie drücken
Shift A und fügen einen Würfel hinzu. Ich bewege den Würfel hierher, Sie können Shift plus S drücken und
dann den Cursor drücken, um ihn auszuwählen, um den Cursor hierher zu
bringen, aber Sie können auch
das Gegenteil tun. Nehmen wir an, ich drücke
Umschalttaste+Link-Taste und bewege
den Cursor hierher, und ich möchte den
Würfel zum Cursor bewegen, können
Sie Umschalttaste+S und
dann Auswahl zum Cursor drücken. Dadurch wird Ihre
Auswahl wie folgt
zum Cursor gebracht . Lassen Sie uns das löschen und
sagen wir, ich füge mehrere Objekte hinzu. Wenn ich also einen Würfel zusammen
mit, sagen wir, einem Zylinder hinzufüge und lassen Sie uns ein U hinzufügen,
ist das auch fair. Platzieren wir sie
ungefähr so, wie wir wollen. Nehmen wir nun an, ich möchte
diese beiden Objekte in die
Mitte dieses Würfels bringen . Also werde ich
einfach beide auswählen und dann die Umschalttaste drücken und dann die Auswahl bis zum Cursor Sie können Xray aktivieren und Sie
können sehen, dass sich jetzt alle drei in der Mitte
des Würfels
befinden und Sie sie
verschieben können Ich werde das rückgängig machen
und sagen wir,
der Cursor wäre am
Weltursprung platziert. In Ordnung. Also haben wir
so etwas, und jetzt willst du den Würfel und
die UV-Kugel
platzieren, beide in der
Mitte dieses Zylinders. Sie werden also im Grunde zuerst
den Zylinder auswählen, die Umschalttaste
drücken und dann den Cursor drücken, um ihn
auszuwählen, um
den Cursor zuerst hierher zu bringen Dann können Sie beide auswählen und dann die Umschalttaste drücken
und dann die Auswahl bis zum
Cursor Auswahl bis zum
Cursor Dadurch werden beide in
die Mitte des Zylinders gebracht die Mitte des Zylinders Der Würfel ist größer
als der Zylinder. Deshalb
verschwindet er hier drüben. Aber ja, jetzt kannst du es sehen.
Nochmals, lass uns sie rausbringen. Ordnung.
Drücken Sie jetzt nochmal Shift Plus, dann haben wir auch die
Auswahl auf Aktiv Das hat also nicht wirklich mit Ihrem Drei-D-Cursor
zu tun. sich erinnern, wenn Sie sich erinnern,
wird die Auswahl aktiv Ich habe in der
vorherigen Vorlesung erwähnt , dass immer dann, wenn Sie
mehrere Objekte auswählen sein.
Ich habe in der
vorherigen Vorlesung erwähnt
, dass immer dann, wenn Sie
mehrere Objekte auswählen, immer
das aktive Objekt
vorhanden , das Sie zuletzt ausgewählt haben. Sie können diesen gelben
Umriss sehen. Dies ist das aktive Objekt , weil es das ist, das
ich zuletzt auswähle. Nehmen wir an, ich wähle endlich
die UV-Kugel aus, drücke
dann die Umschalttaste und
wähle die Auswahl aus, um sie zu aktivieren. Im Grunde genommen werden
diese beiden Objekte
hierher gebracht diese beiden Objekte
hierher , da dies derzeit das
aktive Objekt ist Der Würfel und der
Zylinder wären also ein Ort, an dem sich die UV-Kugeln , weil das derzeit
das aktive Objekt wie dieses ist . Das ist also erledigt. Dann
haben wir auch noch die Auswahl zum Grid. Auch dies hat nichts
mit dem Drei-D-Cursor zu tun. Im Grunde genommen wird
die Position all
Ihrer aktuell
ausgewählten Objekte erfasst. Ich habe sieben gedrückt, um dich zu übertreffen. Und wenn ich sie nach dem Zufallsprinzip an einer
beliebigen Stelle
platziere und du sie einfach alle am nächsten gelegenen Raster ausrichten möchtest, kannst
du die Umschalt-Taste drücken dann zwei Raster auswählen Sie können sehen,
sobald Sie das tun, werden
sie
alle am nächsten gelegenen Raster ausgerichtet Ich denke, die
letzte Option, die noch übrig ist, ist die Auswahl, den Cursor zu zeigen
und den Offset zu halten. Also dieser ist auch ziemlich gut. Ich lösche
alles, drücke Shift plus Cursor zum Weltursprung. Und nehmen wir noch einmal an, Sie fügen einen Würfel hinzu, und dieses Mal können
Sie Shift plus D drücken, können
Sie Shift plus D drücken um diesen
Würfel so zu duplizieren. Und jetzt werde ich
Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und den
Cursor hier platzieren. Nehmen wir an, ich möchte
diese beiden Würfel
genau hierher bringen . Wenn ich jetzt beide auswähle, Shift plus S
drücke, dann
Auswahl zum Cursor, du kannst sehen, dass es vermasselt wurde weil die Position der
Würfel nicht wirklich da ist Beide sind
genau in der Mitte platziert. das Problem zu beheben, können Sie also Shift plus S
drücken und
dann die Auswahl drücken, um den
Cursor zu platzieren und den Offset beizubehalten. Im Grunde genommen wird dadurch
der Offset von beiden beibehalten, und beide
erreichen den 3-D-Cursor, aber der anfängliche
Offset bleibt da. Das ist also auch ziemlich nützlich denn wenn Sie die
Auswahl für den Cursor auswählen, werden beide
genau so hierher gebracht. Ich denke, beide sind Würfel. Deshalb ist es
schwer zu verstehen. Fügen wir einfach einen
Stier und einen Kegel hinzu. Um es
besser zu verstehen. In Ordnung. Wenn ich sie so platziere,
will ich sie genau
so hier drüben haben. Wenn Sie also sehen, ob ich die
Auswahl für den Cursor auswähle, wird
alles durcheinander gebracht, da
beide genau
in der Mitte
der drei D-Cursor platziert werden genau
in der Mitte
der drei D-Cursor platziert Deshalb muss ich die
Umschalttaste drücken und dann die Offset-Taste halten Dadurch wird der Offset beibehalten und Ihre Transformationen
werden nicht durcheinander gebracht Lassen Sie uns diesen
Shift-Plus-Cursor zum Weltursprung löschen. Und jetzt habe ich
alle Befehle
dieses IVL-Menüs besprochen , aber es gibt noch eine andere
Sache: Sie können Shift A
drücken und einen Würfel hinzufügen Und wenn Sie die Tabulatortaste drücken, um in
den Bearbeitungsmodus zu gelangen ,
ist das auch sehr nützlich Sie können die drei D-Cursor platzieren all diese Scheitelpunkte
ebenfalls
hinzufügen Nehmen wir an, ich
wähle hier aus,
wähle diesen Scheitelpunkt aus, drücke Shift plus S dann mit dem Cursor auf Es bringt den Cursor
hierher und sagen wir, ich kann
einen Zylinder hinzufügen . Dafür gibt es
viele Anwendungsfälle Sie können all diese
Scheitelpunkte auswählen und
den Cursor dort platzieren und dann einen Zylinder hinzufügen Sie können ihn auch
in der Mitte von
Kanten oder Flächen platzieren in der Mitte von
Kanten oder Flächen Nehmen wir an, wenn ich diese Kante
auswähle dann Shift und
Cursor drücke, um sie auszuwählen, werden die drei D-Cursor
genau in die
Mitte dieser Kante gebracht genau in die
Mitte dieser Kante Und wenn
Sie das Tempo auswählen,
werden die drei D-Cursor genau in der
Mitte dieser Fläche eingefügt Jetzt kannst du einen
Kegel oder etwas anderes hinzufügen. Das ist also auch sehr nützlich. In der nächsten Vorlesung werden
wir
alle
Ausrichtungen der Transformation lernen und lernen, alle
Ausrichtungen der Transformation lernen und wie wir den
Ausgangspunkt unseres Objekts verschieben können. Dann
wird ein Drei-D-Cursor noch
nützlicher sein, Dann
wird ein Drei-D-Cursor weil er verwendet werden
kann, um den
Ausgangspunkt Ihres Objekts zu ändern Also ja, auch so viel ist vorerst ziemlich gut
für den Drei-D-Cursor In der nächsten Vorlesung
werden wir mehr darüber erfahren. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich beim nächsten Mal.
15. Pivot-Punkte und Ursprünge transformieren: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden
wir uns also den Dreh- und
Ausgangspunkten der Transformation befassen. Wir werden lernen, wie wir den Drehpunkt oder das
Objekt
ändern können , um es unseren Anforderungen
entsprechend zu transformieren. Also zuerst haben wir
den Ausgangspunkt. Der Ursprung ist der kleine
gelbe Punkt, Sie in der
Mitte jedes Objekts finden. Sie können neue Objekte hinzufügen, und Sie werden sehen, dass jedes Mal,
wenn
Sie ein neues erstellen immer dieser kleine gelbe Punkt in
der Mitte steht. Standardmäßig
befindet er sich also in der Mitte, aber Sie können
ihn natürlich beliebig ändern. Das werden wir
später erfahren. Das ist also im Grunde der Ausgangspunkt. Dann haben wir einen
transformierten Drehpunkt. Der Drehpunkt ist also
im Grunde der Punkt, den Blender auf Ihrem Objekt
verwendet herum die
Transformationen stattfinden Wenn
Sie also ein neues Objekt erstellen, sind
der Ursprungs- und der
Transformationspunkt standardmäßig identisch Sie können dies also immer dann bestätigen,
wenn Sie Ihren Würfel auswählen, R
drücken, um ihn zu drehen,
und sagen wir, wenn
Sie Z drücken, können Sie sehen, dass die Z-Achse
durch den Ausgangspunkt verläuft, und das liegt daran, dass
der Ausgangspunkt auch der
Drehpunkt der Transformation
ist. Deshalb finden die
Transformationen rund um
den Ursprung Wenn Sie R und dann X drücken, werden
Sie feststellen, dass
die Drehung um die X-Achse durch
den Ursprungspunkt selbst verläuft
und
für alle Achsen gleich ist verläuft
und
für alle Achsen gleich Selbst wenn Sie das Objekt skalieren, werden
Sie feststellen, dass
diese gepunktete Linie dem Ursprung verbunden
ist Wenn Sie über
diese Werkzeugleiste plus D gehen , um diese Werkzeugleiste erscheinen zu
lassen, können Sie
das Verschieben-Werkzeug auswählen Mit diesem Verschiebewerkzeug
erhalten Sie also dieses Gizmo. Es ist lediglich
eine Möglichkeit
, Es ist lediglich
eine Möglichkeit
, Ihnen zu zeigen, dass Sie mit
diesem Werkzeug auch Dinge
bewegen können mit
diesem Werkzeug auch Dinge
bewegen Offensichtlich ist es nicht wirklich
intuitiv, denn in Blender muss
man sehr schnell sein, deshalb verwenden wir Abkürzungen Aber der Grund, warum ich dieses Tool
aktiviere ,
ist, dass es Ihnen gefällt es Ihnen hilft
, zu visualisieren, wo sich der Drehpunkt gerade befindet. Derzeit befinden sich der
Drehpunkt und
der Ausgangspunkt also an derselben Stelle. Deshalb
erscheint es hier oben. Sie können dieses Objekt löschen
und sagen wir, ich füge einen Stier Der Stier hat also hier seinen
Mittelpunkt, und derzeit befindet sich auch der
Drehpunkt hier. Sie können ihn drehen und Sie werden sehen, dass die Achse
durch den Ausgangspunkt verläuft, und das ist momentan auch der
Drehpunkt Lassen Sie uns also lernen, wie wir den Ausgangspunkt
ändern können, um den Drehpunkt
unseres Objekts zu
ändern , sodass wir es entsprechend
drehen können. Lass uns das einfach löschen
und einen neuen Würfel hinzufügen. Um das zu tun, müssen
wir also
die Dinge anwenden , die wir
in der letzten Vorlesung gelernt haben. Im Grunde müssen
Sie also Tabulatortaste
drücken, um in den
Bearbeitungsmodus Ihres Cues zu wechseln. Nehmen wir an, Sie möchten
den Ausgangspunkt
über diesen Scheitelpunkt bewegen . Sie wählen also diesen Scheitelpunkt aus,
drücken Shift plus S und
wählen dann den Cursor, um ihn auszuwählen Wenn Sie jetzt den
Cursor hier haben , können Sie den Cue
auswählen, Tabulatortaste
drücken, um ihn zu verlassen, zum Objekt
wechseln, Ursprung
und Ursprung auf drei D-Cursor setzen und Ursprung auf drei D-Cursor Sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass der Ursprung seine Position
geändert hat und dass das Verschiebewerkzeug
Gizmo, das zuvor in der
Mitte unseres Würfels erschien, jetzt am
Ausgangspunkt an der Jetzt kannst du deinen Würfel drehen und ihn
bewegen. Aber die Transformationen werden rund um diesen neuen Ursprung
stattfinden Wenn du Dinge bewegst,
ist das nicht wirklich wichtig, aber es wird wirklich sichtbar
, wenn du sie drehst Sie können also R und dann Z drücken und
sehen, dass es sich jetzt
anders dreht ,
weil es sich
entlang dieses Punktes dreht und
nicht entlang der Mitte Auf ähnliche Weise können Sie
die Position des
Ausgangspunkts an eine beliebige Stelle ändern die Position des
Ausgangspunkts an eine beliebige Stelle Sie müssen
ihn nicht einmal an einem der Scheitelpunkte platzieren. Sie können einfach die Umschalttaste richtig gedrückt halten, die drei D-Cursor
an eine beliebige Stelle
bewegen, dann zum Objekt wechseln und Ursprung und Ursprung
auf drei D-Cursor
setzen Und Sie können jetzt sehen, dass
der Ausgangspunkt für diesen Würfel genau hier drüben ist Es muss
nicht wirklich nur auf dem Objekt sein. Sie können es platzieren,
wo immer Sie wollen. Und Sie können sehen,
dass es dies jetzt
als Drehpunkt für die Transformation verwendet . Und dreht sich entlang dieser Achse. Selbst wenn Sie es skalieren,
skaliert es nur entlang dieses Punktes. Das ist also im Grunde der Drehpunkt der
Transformation. Drehpunkt der Transformation ist der Punkt, an dem Ihre
Transformationen stattfinden Wie um den Punkt herum finden Ihre
Transformationen statt. Und wenn Sie jetzt
den Ursprung wieder an seine
ursprüngliche Position zurücksetzen möchten , können
Sie den
Würfel auswählen, zum Objekt wechseln, Ursprung
festlegen und den
Ursprung auf Geometrie Dadurch wird er wieder
in die Mitte gebracht. Wählen wir es aus, löschen wir das. Lassen Sie uns nun mit Plus S den
Cursor zum Weltursprung verschieben und schauen, ob wir einen weiteren Würfel hinzufügen
können. Ich denke,
es ist inzwischen ziemlich klar, dass Sie den
Ausgangspunkt hinzufügen können, wo immer Sie wollen. Sie müssen nur Ihren
Drei-D-Cursor dorthin bewegen. Sie können dies auch an jeder
der Flächen oder an
den Kanten tun. Da wir das bereits besprochen haben, können
Sie die Kante auswählen, den Shift-Test und den
Cursor
drücken, um sie auszuwählen. Ich werde das nicht
immer wieder wiederholen. Lassen Sie uns einige
der Anwendungsfälle dafür durchgehen. Nehmen wir an, wenn Sie gerade ein Haus oder ein Gebäude bauen, wäre
es wirklich schön,
den Ausgangspunkt an
der Unterseite zu platzieren . Also wähle ich die untere Fläche aus,
drücke die Tastenkombination plus s und wähle sie mit dem
Cursor Und dann gehe ich zum Objekt und setze Ursprung
auf Fred Gaza Da wir derzeit also, sagen wir,
ein Gebäude oder eine
hausähnliche Struktur
modellieren , wäre
es wirklich einfach, die Höhe
anzupassen. Wenn ich also diesen
Würfel auswähle, drücke S und dann Z, und da sich der
Ausgangspunkt am unteren Rand befindet, wirst
du sehen,
dass die Höhe nur in
positiver Z-Richtung zunimmt und nicht in negativer. Es wäre also wirklich einfach , die Höhe
unseres Gebäudes anzupassen. Das Anpassen der Position
Ihres Ursprungs ist also wirklich
situationsabhängig. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn Sie etwas wie ein Blütenblatt
erstellen, lassen Sie uns schnell
eine blütenblattähnliche Struktur erstellen, nur um es Ihnen zu zeigen.
Nehmen wir an, wir haben so etwas und versuchen,
ein Blütenblatt zu erstellen, sodass wir diesmal den
Ausgangspunkt hier setzen können,
Shift+S-Cursor, um ihn auszuwählen, und dann zu
Objektsatz Ursprung,
Ursprung zwei gehen , drei D casa Und wieder, der Grund, warum ich das gemacht habe ist jetzt, wenn Sie Shift plus D
drücken, also nehmen wir an, ich habe diesen
Rechtsklick dupliziert , um
ihn genau hier drüben zu platzieren, R und dann Z
drücken und wir können
ganz einfach Duplikate wie
dieses erstellen und es wie
eine blütenähnliche Form geben Also, wie ich schon sagte, das ist
wirklich situationsabhängig, und wir werden über
solche Dinge sprechen und darüber, wie wir die
Drehpunkte und Ursprünge der Transformation nutzen
können, um solche
Dinge zu schaffen und
diese Art von Problemen anzugehen. Also ja, all diese Dinge
werden langsam Sinn machen , wenn Sie
mehr Erfahrung mit Blender sammeln. Was ich Ihnen anhand
dieser Beispiele zeigen wollte , ist, dass das
Ändern des Ursprungs oder des Drehpunkts
Ihnen in verschiedenen Situationen sehr helfen kann . Ich hoffe, das war mir klar. Ich werde sie einfach
alle auswählen und das jetzt löschen. Und lassen Sie uns ein neues Objekt erstellen, Shift-Test
drücken, weil
es Weltursprung ist, Shift
drücken und ein Q hinzufügen. Bis jetzt haben wir gelernt, wie
wir die Position
unseres Ausgangspunkts ändern können ,
um auch
die Position des
Drehpunkts Aber jetzt werden wir uns ansehen
, wie wir
den Drehpunkt ändern können , ohne den Ursprung
tatsächlich zu ändern Wenn Sie hier drüber gehen
und wie auch immer, wir haben
im Grunde dieses
Transformations-Pivotpunkt-Menü. Es gibt fünf verschiedene
Optionen, die wir durchgehen
können, und alle
führen zu unterschiedlichen Ergebnissen. Lassen Sie uns
sie jetzt nacheinander durchgehen. Ordnung. Der erste, der standardmäßig ausgewählt
ist,
ist also der Medianpunkt Medianpunkt
lässt sich also am besten erklären wenn ich diese Objekte dupliziere Drücken wir also
sieben für die Ansicht von oben. Ich werde diesen Würfel auswählen.
Platzieren wir ihn hier drüben. Ich drücke G, um es zu
verschieben, und ich werde es ein
paar Mal so duplizieren. Lassen Sie uns also sechs Würfel
hier und zwei Würfel hier drüben erstellen . Medianpunkt macht
also im Grunde wenn Sie sie
alle auf einmal auswählen, lassen Sie uns einfach das
Licht und die Kamera löschen Wenn Sie also
alle gleichzeitig auswählen, können
Sie sehen, dass der Drehpunkt derzeit hier festgelegt
ist. Er wird in
den Bereich verschoben , in dem
sich mehr Objekte befinden. Das ist also, was der
Medianpunkt bewirken wird. Wenn Sie mehrere
verschiedene Objekte gleichzeitig auswählen, wird Ihr
Transformationsdrehpunkt an die Stelle verschoben , an der sich mehr Objekte
befinden Wenn ich es also zurückwechsle, wenn
ich die
zwei Objekte oder
zwei Würfel hierher und
sechs Würfel hierher verschiebe und jetzt eine Auswahl treffe, werden
Sie sehen, dass der
Drehpunkt jetzt hier drüben ist. Wenn du es drehst, wird es ungefähr an diesem Punkt
sein. Das ist also im Grunde das,
was Median tun wird. Dadurch wird der Drehpunkt der
Transformation in
den Bereich verschoben , in dem sich mehr Objekte
befinden Wählen wir den nächsten aus. Das nächste, das wir haben, ist
Bounding Box Center. Ich werde sie einfach schnell alle
löschen. Und für das Bounding Box Center können
wir einfach vier Cues wie
diesen platzieren , vielleicht so etwas Dafür musst du mir nicht
folgen. Ich zeige es Ihnen nur zu
Demonstrationszwecken. Wenn
Sie also alle auswählen, erzeugt
Brenda im Grunde
einen imaginären Rahmen um
sie herum um alle
fünf Objekte
herum, sie erzeugt diesen imaginären Begrenzungsrahmen Sie also alle auswählen, erzeugt
Brenda im Grunde
einen imaginären Rahmen um
sie herum um alle
fünf Objekte
herum, sie erzeugt diesen imaginären ,
und der Mittelpunkt dieses
Begrenzungsrahmens wird der
Drehpunkt der Transformation wird Das ist also im Grunde das, was es tut. Immer wenn Sie
all diese Objekte auswählen, wenn Sie nur drei
davon auswählen, wird im Grunde ein Quader über
diesen drei Objekten erzeugt, imaginärer Rahmen in
den Berechnungen, und der Mittelpunkt dieses Felds
ist der Drehpunkt Wenn Sie also
diese drei auswählen,
können Sie sehen,
dass ein Feld
wie dieses erstellt wird und die Mitte dieses Felds der Drehpunkt ist Und Sie können sehen, wenn Sie sie alle
auswählen, entsteht ein riesiges Feld, dessen Mittelpunkt der Drehpunkt
ist. Das ist es also, was das Bounding
Box Center macht. Als nächstes haben wir die
individuellen Ursprünge. Ich denke, dieser ist in vielen Fällen wirklich
nützlich. Im Grunde genommen wird es so sein, dass
Sie dafür
keinen Drehpunkt benötigen. Alle Ursprünge, alle Objekte, die
Sie ausgewählt haben, ihre individuellen Ursprünge
werden die Drehpunkte für sie sein. Schauen wir uns also an, ob ich
sie skaliere. Sie können sehen, dass sie
alle über
ihren individuellen Ursprung skalieren. Wenn Sie sie auch drehen, können
Sie sehen, dass sie sich einzeln
drehen. Wenn Sie den Begrenzungsrahmen auswählen, können
Sie sehen, dass sie sich gemeinsam
drehen Oder auch in einem
Medianpunkt drehen
sie sich nur zusammen Aber bei individuellen Ursprüngen werden
sie alle nach
ihren individuellen Ursprüngen rotieren In diesem Fall ist der Dreh- und Angelpunkt also
nicht wirklich wichtig. Alle Objekte haben ihre
individuellen Drehpunkte. So wie das hier. Dann haben wir
das aktive Element. Wenn Sie sich also noch einmal erinnern, ist das
aktive Element
das Objekt, das Sie zuletzt auswählen. Derzeit ist dies also das aktive Element oder das aktive Objekt. Was auch immer Sie zuletzt auswählen, der Ausgangspunkt
dieses Objekts wäre der neue
Transformationsdrehpunkt für alle Objekte. Wenn ich also diesen auswähle und ihn
dann so drehe, kannst
du sehen,
dass die Drehung
von diesem Ausgangspunkt
oder dem Ausgangspunkt
dieses Objekts aus stattfindet von diesem Ausgangspunkt
oder dem Ausgangspunkt
dieses Objekts aus . Wenn Sie diesen auswählen, finden
die Rotationen jetzt von hier aus
statt. Wenn du endlich diesen auswählst, dann natürlich von hier drüben. Also
löschen wir einfach alle,
und der letzte ist, glaube ich, ein Drei-D-Cursor. Drei-D-Cursor ist also
auch sehr nützlich für Dinge wie
kleine Transformationen Sie müssen den
Ausgangspunkt Ihres Objekts nicht ändern Ausgangspunkt Ihres Objekts Sie können
den Drei-D-Cursor
auch einfach verwenden , um einige Transformationen durchzuführen Wenn ich meinen
Würfel so drüber platziere, befindet sich der
Cursor gerade hier oben
und ich wähle den Drehpunkt der
Drei-Dcursor-Transformation aus. Dadurch befindet sich der
Cursor gerade hier wird der Drehpunkt
dorthin verschoben, wo
sich der Drei-D-Cursor befindet Sie können Ihren Würfel drehen oder ihn vom Drei-D-Cursor aus
skalieren Wenn Sie die Umschalttaste und die rechte Maustaste gedrückt halten, können
Sie
die Position des Drei-D-Cursors und auch
den Drehpunkt verschieben die Position des Drei-D-Cursors und auch
den Drehpunkt sofern hier die Option
Drei-D-Cursor-Transformation-Pivotpunkt ausgewählt
ist. So. Im Grunde genommen all diese fünf waren
all diese fünf Optionen die
Transformations-Pivotpunkt-Optionen, die Sie verwenden können. Ich habe auch besprochen,
wie Sie
den Ausgangspunkt Ihres Objekts ändern können den Ausgangspunkt Ihres Objekts ,
und dadurch wird auch der Drehpunkt
geändert. Also ja, dieses Spiel
ist ziemlich gut für diesen Vortrag.
Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal.
16. Einrast-Tools: Hallo und willkommen, Leute.
In diesem Vortrag werden
wir also etwas über das
Snappen im Blender lernen, was meiner Meinung nach
ein weiteres wirklich wichtiges
Konzept ist, das es zu verstehen Das Snapping-Menü befindet sich also genau
hier drüben. Sie können auf diese Schaltfläche klicken, und das ist das
gesamte Schnappmenü Und Sie können
das Snacken auch mit der Taste daneben ein
- oder ausschalten Wenn Sie es so sehen, blau
hervorgehoben, bedeutet das, dass das Einrasten
derzeit aktiviert ist Und wenn Sie es so
sehen, bedeutet das, dass es ausgeschaltet ist. Sie können auch die
Tastenkombination Shift plus Tab verwenden. Schalten Sie das Snapping auf diese Weise ein oder
aus. In Ordnung Also lass uns einfach anfangen.
Ich drücke A, um alles
auszuwählen und diese Objekte zu
löschen, und wir können einen neuen Würfel hinzufügen, indem wir Shift A
drücken. Alles klar. Klicken wir also auf
das Fangmenü und beginnen wir mit
der Option Inkrement. Um die
Inkrementoption zu
verstehen, schalte ich
zunächst die Röntgenaufnahme ein und drücke dann
G
und dann Y, um
meinen Würfel entlang der Y-Achse zu bewegen meinen Würfel entlang der Y-Achse und platzieren wir ihn
genau Moment habe ich ihn also genau
in der Mitte
dieser beiden Rasterlinien
platziert , wie Sie sehen können. Wenn ich also jetzt das
Einrasten aktiviere, ist
es momentan auf Inkrement
eingestellt Was also im Grunde
passieren wird, ist, dass unser Würfel
in gleichen Schritten bewegt Wenn ich also G und
dann Y drücke und ihn bewege, siehst
du, dass er in der Mitte
all dieser Rasterlinien grob
gelobt wird in der Mitte
all dieser Rasterlinien grob
gelobt Das ist also die Option zum inkrementellen
Einrasten. Der anfängliche Offset, den
wir an unserem Würfel vorgenommen haben,
wird also verwendet, um ihn in
gleichen Intervallen wie Eine weitere Sache, die
wir mit
inkrementem Snapping machen können , ist, wenn wir hier im Fangmenü
rüber gehen und den absoluten Rasterausgleich aktivieren Was nun passieren wird,
ist, dass der
Offset,
den wir gemacht haben, nicht berücksichtigt wird Offset,
den wir gemacht haben, nicht berücksichtigt Wenn Sie nun unseren Würfel
bewegen, indem Sie G drücken, rastet er einfach bis zum nächsten Rasterpunkt
,
den er hat, auf diese Weise ein. Du kannst sehen, ob du ihn entlang
der Y-Achse bewegst , indem du G und dann Y drückst Er wird immer
am nächsten Rasterpunkt ausrasten. Ordnung. Die nächste Option
ist also das Vertex-Snapping Wählen wir das jetzt aus und
wir können Xray ausschalten Drücken wir Shift
A
und fügen ein neues Q hinzu. Ich werde diesen Würfel verkleinern, um das Ausrichten von
Scheitelpunkten besser
zu veranschaulichen Derzeit ist die Fangfunktion aktiviert
und auf Scheitelpunktfang und auf Scheitelpunktfang Wenn Sie jetzt also G drücken, um
Ihren Würfel zu bewegen , passiert wirklich
nichts Aber wenn Sie sich diesem
Scheitelpunkt hier nähern, können
Sie sofort sehen, dass
Ihr Würfel am Scheitelpunkt
dieses größeren Würfels einrastet Scheitelpunkt
dieses größeren Würfels einrastet Das ist also im Grunde ein
Scheitelpunkt-Snapping. Sobald Sie sich einem Scheitelpunkt
nähern, rastet
Ihr Objekt, um das Sie
sich bewegen , an
diesem Ordnung. Jetzt
schalte ich einfach das Snappen aus und ich zeige dir eine andere Möglichkeit
, wie wir Snapping verwenden können Also,
wie Sie sehen können, eine andere Möglichkeit,
Snapping zu verwenden,
habe ich sie jetzt aktiviert. Im Grunde können wir diesen Würfel auswählen und ihn mit
Drücken von G verschieben,
und ich bewege ihn um die Scheitelpunkte
herum,
und Sie können sehen, dass nichts
wirklich passiert diesen Würfel auswählen und ihn mit
Drücken von G verschieben,
und ich bewege ihn um die Scheitelpunkte
herum,
und Sie können sehen, dass nichts
wirklich Aber sobald ich mich
ihnen nähere und dann die Strg-Taste gedrückt halte, werden
Sie sehen, dass
mein Würfel wieder am Scheitelpunkt einrastet,
sobald
ich die Strg-Taste Wenn Sie
also Ihre Sachen bewegen, bewegen Sie Objekte
oder drehen oder skalieren sie.
Sobald Sie die Strg-Taste oder drehen oder skalieren sie gedrückt halten, wird das
Einrasten vorübergehend
aktiviert, und sobald Sie die
Steuerung loslassen , wird es wieder ausgeschaltet Ich denke, das ist die beste
Methode, um Snapping zu verwenden. Du kannst deine Sachen
bewegen, wie du willst. Und sobald Sie die Kontrolle behalten, fängt nur noch alles an zu rasten. Sie müssen
es nicht standardmäßig ein- oder ausschalten. Sie können es einfach
immer ausgeschaltet
lassen und einfach G drücken,
um es zu bewegen, und dann die Steuerung gedrückt halten. Und sobald Sie die Taste gedrückt
halten, fängt es an zu rasten. Meiner Meinung nach
ist dies der beste Weg, da es am schnellsten ist. Sobald Sie die Steuerung
loslassen, wird das
Schnappen wieder
ausgeschaltet.
In Ordnung. Als Nächstes wollen wir uns kurz ein Beispiel für
Vertex-Snapping
ansehen, wie wir das auch im
Bearbeitungsmodus verwenden können Nehmen wir an, ich habe
einen weiteren Würfel, verschieben
wir A und fügen einen Würfel hinzu, und ich verschiebe ihn einfach hier
auf der Y-Achse, und ich werde
ihn einfach so verkleinern Nehmen wir an, ich
möchte die Größe
dieses Würfels wieder auf die Größe
dieses Würfels zurücksetzen. Also wähle ich
diesen Würfel aus, drücke die Tabulatortaste und sagen wir, ich
wähle diese Phase aus. Wie Sie wissen,
müssen wir dieses Tempo auf
der Z-Achse an die
Höhe des Würfels anpassen Um ihn perfekt zu machen, können
wir Snapping verwenden Deshalb werde ich das
Vertex-Snapping einschalten. Im Grunde werde ich von hier aus einfach das
Scheitelpunkt-Snipping auswählen . Ich werde es nicht einschalten.
Ich drücke einfach G, dann Z und verschiebe es. Und sobald ich die Taste gedrückt halte, ist das Einrasten aktiviert und wir können den Mauszeiger über den
Scheitelpunkt hier drüben bewegen. Sie können sehen, sobald ich hier mit der
Maus darüber fahre, während ich die Steuerung
gedrückt halte, können den Mauszeiger über den
Scheitelpunkt hier drüben bewegen. Sie können sehen,
sobald ich hier mit der
Maus darüber fahre, während ich die Steuerung
gedrückt halte, wird
es an
diesem Scheitelpunkt ausrasten und meine Bewegung wird auf die
perfekte Höhe gebracht.
Wie Sie sehen können, können wir drei
drücken, um die Wie Sie sehen können, können wir drei
drücken, drei
drücken Ich kann also G und dann
Z drücken, um es zu verschieben. Und sobald ich die Strg-Taste gedrückt halte und den Mauszeiger über diesen Scheitelpunkt bewege, können
Sie sehen, dass er
diese Höhe Du kannst es knipsen, wie du willst. So wie das hier. Dann können wir die untere
Fläche auswählen, G und dann Z drücken, Strg-Taste gedrückt halten
und den
Mauszeiger erneut über diesen Scheitelpunkt bewegen, und Sie können sehen, dass
sie wieder genau dieselbe
Höhe Das ist also nur ein sehr
kleiner Anwendungsfall von Snapping. Natürlich gibt es viele,
viele Verwendungsmöglichkeiten,
aber ja, Sie können
sie definitiv verwenden , um genaue
Messungen zu erhalten Wenn Sie
für die Scheitelpunktauswahl eine Taste drücken, wählen wir einfach
diesen einzelnen Scheitelpunkt aus und
drücken G, um ihn zu verschieben Und wenn ich die Taste gedrückt halte, bewegt es
sich im Grunde genommen
zur exakten Position
dieser Scheitelpunkte,
egal, wo ich den Mauszeiger
darüber bewegt es
sich im Grunde genommen zur exakten Position
dieser Scheitelpunkte,
egal, wo ich den bewege Im Grunde überlappen sich
jetzt beide. Sie können auch hier mit der Maus
darüber fahren. Ich versuche Ihnen nur zu zeigen, wie
Sie Snapping verwenden können, so wie wir
diese Art von Struktur geschaffen haben Also ja, auf jeden Fall, es gibt viele, viele Ansichten davon ich über
weitere Arten von Schnappschüsse
wie Edge Face spreche, werde
ich dir natürlich weitere Arten von Schnappschüsse
wie Edge Face spreche, auch ein
paar Dinge darüber erzählen Lassen Sie uns das jetzt einfach löschen und mit dem
Einrasten fortfahren. Schnappen ist an dieser Stelle also wieder sehr
selbsterklärend Sie können es vorerst
standardmäßig einschalten. Wenn ich diesen Würfel jetzt auswähle, G
drücke und den Mauszeiger
über diese Kante bewege, können
Sie sehen, dass ich ihn entlang der gesamten
Länge dieser Also früher war es ein Eckpunkt
und jetzt ist es eine Kante. Du kannst es knipsen, wie
du willst. So wie das hier. Als nächstes folgt natürlich
das Tempo und wieder die
Phase, in der
Sie jedoch um
Ihren kleinen Würfel herum sehen können, dass er gegen
die Fläche dieses größeren Würfels rutscht die Fläche dieses größeren Würfels Eine Sache, die Sie
vielleicht schon bemerkt haben,
ist, wenn ich ihn so bewege
und ihn hierher bewege,
funktioniert
das Ausrasten nicht wirklich so, wie wir es
wollen, denn der Würfel rastet
jetzt an seinem
inneren Teil, an der
Innenseite des Würfels des größeren Würfels
von mir funktioniert
das Ausrasten nicht wirklich so, wie wir es
wollen, denn der Würfel rastet
jetzt an seinem
inneren Teil, an der Innenseite des Würfels des größeren Würfels
von Sie können sehen, dass es nicht genau so
funktioniert, wie wir es wollen. Also lass uns das jetzt durchgehen. Im Grunde
müssen wir dafür dieses Hauptmenü verwenden, das ist
das Snap with Menu. Lassen Sie es mich jetzt einfach erklären. Zuerst werde
ich das Schnappen ausschalten diesen kleinen Queue-Bogen
mitbringen Und dieses Menü, das ist
der Snap with Menu. Natürlich können Sie es mit
allen anderen Optionen verwenden , die wir gewählt haben, aber ich werde es
mit der Phasenoption erklären. Wählen wir also die Phase aus und jetzt
ist sie auf „Am nächsten“ eingestellt. Also, was am nächsten kommt, ist im Grunde das, was am nächsten
kommt, ist, dass
die Phase
Ihres Cues, die der Phase, die diesem Würfel am nächsten
ist, genau genommen wird die Phase
Ihres Cues, die der Phase . Damit meine ich
, dass
diese untere Phase derzeit der oberen Fläche
am nächsten ist. Wenn ich es also verschiebe, müssen wir es
zuerst einschalten. Wenn ich es also verschiebe,
können Sie sehen,
dass die Unterseite
dieses kleinen Würfels mit
der Oberseite dieses großen Würfels eingerastet wird , was ziemlich selbsterklärend ist da sich diese beiden momentan
am nächsten sind Aber nehmen wir an, ich bewege diesen
Würfel innerhalb des großen Würfels. Jetzt
hat sich die Situation umgekehrt. Die Oberseite
des kleinen Würfels ist der Oberseite
des großen Würfels
am nächsten Wenn ich jetzt das Einrasten aktiviere
und es dann verschiebe, können
Sie sehen, dass die obere Fläche jetzt an der
Oberseite des großen Würfels
anliegt Im Grunde ist das am nächsten. Dabei wird die Geschwindigkeit verwendet,
die Ihrem kleinen Würfel am nächsten kommt
, um die Fläche
zu erreichen,
die dem großen Würfel am nächsten ist . Wenn du ihn
so hier auf
der rechten Seite platzierst , dann ist diese Fläche am nächsten. Wenn du es
bewegst, kannst du es sehen. Jetzt wird dieses Gesicht geschnappt. Wenn ich hierher komme,
geht es rein, weil dieses Gesicht dem hier
am nächsten kommt Ordnung. Ich glaube,
das war mir klar. Sie können das auf jeden Fall auch
mit Vertex und Edge versuchen. Wenn ich hier drüber schnappe,
aber wenn ich hierher gehe, kannst
du sehen, wie es
hineinkommt. In Ordnung. Also jetzt, wie wir das beheben können. Also im Grunde ist
es derzeit auf „Am nächsten“ eingestellt. Wir können dies in die Mitte ändern und dafür die Phase auswählen. Was nun also im Grunde
passieren wird, ist, dass die Mitte
des kleinen Würfels benutzt wird, um
an den Seiten
des großen Würfels zu rasten. Und ihr könnt
jederzeit sehen, dass es
gleich bleibt , weil
wir jetzt das Zentrum benutzen, also ist es nicht wirklich
wichtig. So wie das. Sie können sehen, dass das auch mit Vertex
funktioniert. Jetzt wird es genau in der Mitte
platziert, weil wir jetzt
den Mittelpunkt weil wir jetzt
den Mittelpunkt des
kleinen Würfels
verwenden, um ihn zu fotografieren So wie das. In Ordnung. Jetzt haben wir also die
anderen beiden Optionen , nämlich Median und Aktiv Im Grunde funktionieren diese
also, wenn Sie mehrere Objekte
ausgewählt
haben, an denen Sie ausrichten möchten Also lass uns
diesen Würfel einfach so duplizieren. Ordnung. Also, wenn
ich im Fangmenü rüber gehe und
die Option „Fangbreite“ auf „Median“
ändere Option „Fangbreite“ auf „Median und wir die
Phase für Snap Two auswählen Jetzt können wir beide auswählen und G drücken, um sie zu verschieben. Und wenn wir sie nun
auf dem größeren Würfel einrasten, wird
Blender im Grunde genommen den
Medianpunkt zwischen diesen beiden
ausgewählten
Objekten berechnen und diesen Punkt verwenden , um
die kleinen Würfel mit einem
großen Würfel wie diesem aufzunehmen Das ist also im Grunde
die Medianoption. Es berechnet den
Medianpunkt zwischen
den ausgewählten Objekten und verwendet
diesen Punkt für das Einrasten. Wenn Sie im Grunde genommen einen anderen Würfel
dupliziert haben, nehmen
wir an, Sie erstellen einen
weiteren Würfel Wählen Sie alle drei aus, aktivieren Sie das
Einrasten und
verschieben Sie sie dann Jetzt berechnet Blender den Medianpunkt
für alle drei und verwendet diesen Punkt dann
als Fangpunkt Ordnung. Ich denke
, das ist ziemlich klar. Lassen Sie uns jetzt das Aktive durchgehen. Wenn ich also
erneut aktiv auswähle , wird es
mit dem aktiven Objekt ausrasten. Derzeit ist der
Stoppwürfel also das aktive Objekt. Wenn ich G drücke,
können Sie sehen, dass es
das aktive Objekt zum Einrasten verwendet . Wenn du jetzt nur mit der rechten Maustaste
klickst und Shift gedrückt hältst und
dieses Objekt zum aktiven Objekt machst,
G, um es zu bewegen. Und jetzt, wie Sie sehen können,
verwendet es dieses Objekt zum Einrasten. Wir können
sie alle drei auf unterschiedlichen Höhen platzieren, dann
wäre es besser sichtbar. Wählen Sie alle drei
aus und
machen wir das mittlere Objekt
zum aktiven Objekt. Sie können jetzt sehen, dass
es die Mitte verwendet , um mit dem größeren Würfel zu rasten. Und wenn ich den obersten auswähle,
wird der oberste verwendet. Das ist also im Grunde die
aktive Option. In Ordnung. Ich lösche diese beiden Würfel und jetzt kann ich sie vielleicht
wieder in die Mitte stellen. Ich schalte
das einfach aus und lass uns Befehl „Ausrichtung der
Rotation zum Ziel“
sprechen. Dieser ist also auch
sehr nützlich. Ich drücke Shift A und
lass uns eine UV-Kugel hinzufügen. Lassen Sie uns diese
UV-Kugel hierher bewegen. Und wenn ich diesen Würfel auswähle, verkleinern
wir ihn. Und wenn ich G drücke,
dann halte ich die Strg-Taste gedrückt. Wenn Sie versuchen, es
an der UV-Kugel auszurichten, können
Sie sehen, dass es an der Oberfläche der UV-Kugel einrastet, aber es
dreht sich nicht wirklich mit Deshalb sieht es sehr
komisch aus, wenn man darauf rastet. Daher ist der Befehl „Auf das
Ziel ausgerichtete Drehung “ hier
nützlich. Wenn Sie die Option „
Drehung am Ziel ausrichten“ aktivieren, werden
Sie
feststellen, dass, wenn Sie
G drücken und dann die
Strg-Taste gedrückt halten,
um den Würfel zu bewegen um . Wenn Sie
die
Strg-Taste gedrückt halten, während Sie Ihren Würfel bewegen,
dreht sich der Würfel entsprechend der Fläche
der UV-Kugel, an der er einrastet Das ist also wirklich,
wirklich hilfreich, da er sich jetzt selbst
am Ziel ausrichtet und viel natürlicher aussieht Das ist also auch sehr
hilfreich, wenn Sie
Objekte auf
der Oberfläche eines anderen Objekts platzieren Objekte auf
der Oberfläche eines anderen Objekts Sie können sehen, wie
gut wir
all diese Würfel auf diese Weise entlang
der Oberfläche der
UVsphäre platzieren können all diese Würfel auf diese Weise entlang der Oberfläche der
UVsphäre Ordnung, wenn wir jetzt in das Fangmenü gehen,
haben wir bei den Optionen Snap Two
die
Lautstärke H
als Mittelpunkt und H senkrecht Also diese drei Optionen habe ich selten benutzt, aber lassen Sie uns sie kurz
besprechen Ich lösche diese UV-Kugel, füge einen neuen Würfel hinzu und mache ihn wieder, einen wirklich kleinen. Und die Volumenoption wird verwendet , um Objekte
in einem anderen Objekt zu platzieren. Um das besser zu erklären, wähle
ich diesen
Würfel aus, drücke drei für die Phasenauswahl und
lass uns diese Phase auswählen, X
drücken und sie löschen Also im Grunde ist dieser
Würfel jetzt irgendwie hohl, und auf diese Weise können wir die Verwendung
der Volumenoption
demonstrieren Wenn Sie jetzt also
diesen kleinen Würfel auswählen, können
wir ihn mit der Option
„
Volumenausgleich “ innerhalb
des größeren Würfels platzieren .
Drücken Sie G. Und wenn ich die Taste gedrückt halte, werden
Sie sehen, dass er an der Oberfläche
des Würfels hier auf der Vorderseite
einrastet . Aber das ist im Grunde dasselbe wie
die Option „
An der Fläche ausrichten Was ist wirklich anders? Wenn du hier zur Seite gehst und dann
G drückst und
die Strg-Taste gedrückt hältst, wirst du jetzt
sehen, dass du die Höhe des Würfels
auch im Raum
einstellen kannst . Sie können es
entlang der Tiefe
des Würfels platzieren , wo immer Sie
wollen, wie Sie sehen können. Wenn Sie den
Würfel direkt betrachten, platzieren
Sie ihn wie folgt
an der Oberfläche. Aber wenn du ihn so von hier
drüben platzierst, dann kannst du sehen, dass du
ihn innerhalb des
Würfelvolumens platzieren kannst . Also nochmal, wie gesagt, ich
habe es selten benutzt, aber ja, wir können es
verwenden, um es in
Objekten wie diesem zu platzieren. Also gut, als Nächstes haben
wir das H-Zentrum. Im Grunde ist das
ziemlich selbsterklärend. Dadurch wird das einrastende
Objekt genau in der Mitte platziert. Wir können dies auswählen,
G drücken und die Taste gedrückt halten, und Sie können sehen, dass es
genau in der Mitte
der Kante platziert wird , so wie hier Als nächstes haben wir die senkrechte
Kante, was, glaube ich, ziemlich
schwer zu verstehen ist. Im Grunde funktioniert das, wenn Sie jetzt G
drücken, um Ihr
Objekt zu bewegen, und die Strg-Taste gedrückt halten.
Es verwendet im Grunde
den Anfangspunkt, Es verwendet im Grunde von dem
aus
Sie Ihren kleinen Würfel bewegt haben , und zeichnet eine Linie bis zu dem Punkt, an dem er
senkrecht zur Kante steht. Und an diesem Punkt wird der kleine Würfel
auf diese Weise einrasten. Es ist also ziemlich schwierig, eine Verwendung für diesen zu
finden. Es zeichnet im Grunde eine
Linie von der Stelle, an der Sie Ihren
Würfel
ursprünglich bewegt haben, zu der Stelle, an der er sich
beispielsweise senkrecht auf der Kante befindet . Wenn Sie die
Bewegung beispielsweise von hier aus gestartet haben, drücken Sie G und halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Wir müssen es ein wenig bewegen,
um die perfekte Position zu finden. Ja, wie du sehen kannst,
wenn ich es hierher verschiebe. Also hier ist der Punkt, an dem es der Ausgangsposition
aus
senkrecht zur Kante steht. Also, wie gesagt, es ist ziemlich schwierig, die genaue Verwendung dafür zu
finden. Aber wie Sie sehen, verwendet es
den Anfangspunkt, von dem wir uns bewegen, und fällt
senkrecht zu unserer Kante ab, und erst an diesem Punkt wird
es eingerastet wird
es Oh ja, jetzt habe ich auch
alle Snap-Two-Optionen durchgesehen . Dann haben wir auch die
einzelnen Snap-Elemente, was meiner Meinung nach
etwas fortgeschrittener ist. Wir werden das also
später bei diesen beiden Optionen,
Phase Projekt und Phase Nearest, besprechen später bei diesen beiden Optionen, . Lassen Sie uns die untersten
Optionen hier besprechen. Lassen Sie uns vorerst die Liniendrehung
zum Ziel deaktivieren, und wir können das vielleicht vorerst
nur auf einen
Scheitelpunkt setzen vorerst
nur auf einen
Scheitelpunkt Wir haben also dieses Effektmenü. Derzeit wirkt es
sich also nur auf Verschieben, Drehen und Skalieren aus. Ich ändere das auf
Inkrement und lass uns auch Rotation und Skalierung
einstellen Ich habe sie jetzt alle
eingeschaltet. Wenn ich jetzt
den kleinen Würfel auswähle, löschen
wir einfach
beide und fügen einen neuen Würfel hinzu. Und wenn ich jetzt
G drücke
und die Strg-Taste gedrückt halte, werden Sie sehen, dass jedes Mal, wenn
Sie sich um Ihren Würfel bewegen, er in
gleichen Schritten einrastet Im Moment
können wir das Einrasten standardmäßig aktivieren, sodass wir jetzt die Steuerung nicht mehr gedrückt halten
müssen Wir können G drücken und der Würfel rastet, während er
sich bewegt. Da wir also auch
Rotation und Skalierung aktiviert haben , haben
wir beide aktiviert Wenn Sie Ihren Würfel jetzt mit R drehen, sagen wir, ich habe ihn um die Z-Achse gedreht, können
Sie sehen, dass er sich
in kleinen Schritten dreht und dass er auch bei
der Drehung einrastet Wenn du das ausschaltest
und ihn jetzt
drehst, kannst du sehen, dass er sich
frei dreht , aber wenn ich die Drehung aktiviere, kannst
du sehen, dass er auch
beim Drehen einrastet kannst
du sehen, dass er auch
beim Drehen einrastet Und das funktioniert auch, während
Sie Dinge skalieren. Drücken Sie also S, um
es zu vergrößern, und Sie können sehen, dass es auch
beim Skalieren einrastet Das ist also im Grunde
das Effektmenü. Sie können auswählen, was von den
Snap-Einstellungen beeinflusst
werden soll, sodass wir die Rotation
und Skalierung vorerst ausschalten können. Ordnung. Als Nächstes haben wir
diese Zielauswahl. Im Grunde gibt es diese Option, die besagt, dass nicht auswählbare Elemente ausgeschlossen werden. Wenn ich also in Blender zwei,
drei Objekte erstelle , lassen Sie uns einfach zwei, drei
verschiedene
erstellen In Blender können Sie festlegen, dass
bestimmte Objekte nicht ausgewählt werden. Sie müssen hier
in Ihrem Outliner hingehen und in der Filteroption diese Option auswählbar
aktivieren Derzeit sind also alle
Objekte auswählbar,
aber nehmen wir an, ich wähle die Kugel aus und schalte
diese Jetzt ist die Kugel also nicht
mehr auswählbar. Sie können sehen, selbst wenn ich eine
Auswahl für die Kugel treffe, wird
sie nicht ausgewählt weil sie als auswählbar
deaktiviert ist, sodass wir sie nicht Wenn ich also jetzt diesen Würfel auswähle und versuche, die Sorry zu überspringen, wählen
wir einfach
Phasenfang,
Presg, halten dann die Strg-Taste gedrückt und
versuchen, es hier umzudrehen Wir können auch die Option „Drehung am Ziel
ausrichten“ aktivieren , um das Bild richtig zu sehen Sie können also sehen, dass es gerade auch an der Kugel ausgerichtet ist, obwohl es
nicht auswählbar ist Wenn wir also diese
Option von hier aus aktivieren, nicht auswählbares
ausschließen, wenn
ich versuche, es hier zu verschieben, können
Sie sehen, dass nichts wirklich passiert und es Das ist also im Grunde die Option. Nicht auswählbar ausschließen.
Wenn Sie diese Option aktivieren, werden
nicht mehr die Optionen ausgewählt,
die nicht ausgewählt wurden. In Ordnung, lass uns einfach
nochmal alles löschen. Ich kann das wieder auswählbar machen
und alles löschen. Und das Letzte, was meiner Meinung nach
noch übrig ist, ist das Aussortieren von Rückseiten. Um also zu wissen, welchen Effekt Backface
Culling auf Snapping hat, müssen
wir zunächst verstehen, müssen
wir zunächst verstehen was genau das zu tun, fügen wir
einfach eine Ebene hinzu
und wir können diese Ebene auf der X-Achse um 90 Grad drehen Wenn Sie sich jetzt also um das Flugzeug
drehen, können
Sie es sehen, Sie können
es von beiden Seiten sehen. Aber in Blender
gibt es im Grunde eine Option, die derzeit deaktiviert
ist. Wenn Sie hier auf diesen Pfeil klicken und die
Rückseitenentfernung aktivieren, passiert im Grunde genommen
, dass
Blender
Ihnen jetzt nur noch die Vorderseite zeigt Das ist derzeit also die
Vorderseite des Flugzeugs,
und das ist die Rückseite Also war das
Keulen von Rückseiten früher deaktiviert. Deshalb hat Blender dir alle Gesichter
gezeigt. Aber jetzt, wo Backface
Culling aktiviert ist, versteckt Blender
im Grunde alle Es ist im Grunde eine Technik
zur Leistungsoptimierung , die von
Blender verwendet wird , um
alle Rückseiten zu verbergen und Speicherplatz zu sparen Im Allgemeinen schalten wir das
immer aus
, damit wir alle unsere
Gesichter von allen Seiten sehen können Aber wenn ich das aktiviere, können
wir unser Rückgesicht nicht wirklich
sehen Lass uns das in einem Würfel verstehen. Wenn ich einen Würfel hinzufüge,
werden Sie feststellen, dass wir
ihn, wenn ich ihn von allen Seiten drehe,
ihn
natürlich von überall sehen können, obwohl
Backface-Culling aktiviert ist Und der Grund dafür ist, dass
Sie irgendwie verstehen
, dass der Würfel
aus sechs verschiedenen
Ebenen besteht , die alle so nach
vorne gerichtet sind so nach
vorne gerichtet Zum Beispiel
sind alle Seiten nach vorne gerichtet. Deshalb sind
natürlich alle Seiten sichtbar, weil wir
nur die Vorderseite
aller Flugzeuge sehen können . Aber nehmen wir an, wenn
ich Staab drücke und diese Fläche
auswähle und
X drücke, um dieses Tempo zu löschen, wirst du
jetzt feststellen die Rückseiten von innen
sichtbar sind, wir sie
jetzt nicht wirklich sehen können,
weil das wir sie
jetzt nicht wirklich sehen Backface-Culling Wir können es also nicht wirklich von innen sehen
. Wenn du das jetzt
wieder deaktivierst, können wir es wieder sehen. Also gut, jetzt
verstehen wir, was
Backface Culling im Grunde ist Also lasst uns einfach verstehen, wie sich
das auf unser Schnappen auswirkt. Wenn Sie Backface
Culling aktivieren, passiert das, sagen
wir, wenn ich
zuerst einen kleinen Würfel hinzufüge, lassen Sie uns diesen ausschalten Und derzeit befinden wir uns
im Phase-Snapping, also versuchen wir, diesen kleinen
Würfel um die Hold-Taste herum zu bewegen, und Sie können sehen, dass wir
ihn auch hier problemlos auf den Innenseiten
einrasten
können ihn auch hier problemlos auf den Innenseiten Im Grunde können wir ihn an
der Rückseite des Würfels befestigen. Aber wenn ich jetzt das
Backface Culling aktiviere, G
drücke und dann die Strg-Taste gedrückt halte, wirst
du feststellen, dass wirklich
nichts passiert Du kannst auch schnell das Ausrasten
einschalten,
um es auf diese Weise zu betrachten, und du
kannst dich um deinen Würfel bewegen,
und du wirst feststellen, dass
nichts wirklich
rastet um es auf diese Weise zu betrachten, und du
kannst dich um deinen Würfel bewegen,
und du wirst feststellen, dass nichts wirklich weil Backface
Culling aktiviert ist, weshalb es nicht wirklich
an den Rückseiten ausrastet , weil Backface
Culling aktiviert ist,
weshalb es nicht wirklich
an den Rückseiten ausrastet. Wenn du G drückst und
es jetzt hier auf den Vorderseiten
hinüberbewegst , kannst du sehen, wie leicht es einrastet ,
aber hier passiert
wirklich nichts, weil wir Backface Culling
im Fangmenü aktiviert
haben. Wenn ihr also die Taste G deaktiviert
,
könnt ihr sehen, dass sie jetzt einwandfrei
funktioniert
und dass sie überall und dass sie Also ja, wir können
das einfach deaktiviert lassen, weil wir wollen, dass unsere Schnappschüsse überall
stattfinden Und damit haben wir im Grunde alles
besprochen, was mit dem Snappen
zu tun Aber im nächsten Video werde
ich
ein neues Fangwerkzeug besprechen, werde
ich
ein neues Fangwerkzeug besprechen das nur
in Blender 4.0 eingeführt wurde Es ist sehr genau
und präzise beim Snappen
und es kann das Snappen von
Blender viel schneller machen Offensichtlich ist alles, was wir
in diesem Vortrag gelernt haben ,
immer noch sehr nützlich Aber mit diesem neuen
Tool können Sie das
Snappen in Blender 4.2 viel einfacher und
schneller machen Snappen in Blender 4.2 viel einfacher und
schneller Also werden wir das
in der nächsten Vorlesung behandeln. Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde dich im nächsten sehen.
17. Snap-Basis-Tool: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden
wir also, wie
ich bereits erwähnt habe, die neue Snap-Funktion kennenlernen , die
in Blender 4.2 eingeführt wurde. Mit dieser Funktion können
Sie einfach zwei Fangbasen
oder Fangpunkte auswählen , um sie im Grunde
miteinander zu verbinden, und diese Basis kann wie ein
Wort C, Fläche, Kante oder etwas anderes sein. Das Besondere an dieser
Methode ist, dass sie sehr schnell und
sehr einfach anzuwenden
ist. Lassen Sie uns einfach
schnell darauf eingehen. Es lässt sich am besten
demonstrieren, indem man es einfach anzeigt, also lösche ich
die Kamera und das Licht. Ich werde diese Warteschlange auswählen. Drücken wir Shift plus D
, um das zu duplizieren, drücken wir Y und platzieren wir es hier drüben. Lassen Sie uns einfach eine Situation
betrachten. Ich werde einfach schnell hier drüben
zeichnen. Nehmen wir an, ich möchte diesen
Scheitelpunkt hier auf diesen
Scheitelpunkt hier drüben verschieben Wir müssen also
sehr präzise sein und diese Funktion kann
uns dabei sehr helfen Was wir jetzt im Grunde tun
können, ist, dass ich einfach diesen Würfel auswähle
, um diese Funktion zu verwenden. Sie können einfach ein
beliebiges Objekt auswählen, G
drücken, um es zu verschieben, und dann B drücken. also B drücken,
können Sie jetzt die Snap-Basis auswählen. Wie Sie sehen können, können Sie,
wenn Sie mit der Maus über den Würfel fahren, verschiedene Fangbasen auswählen Sie können den Scheitelpunkt auswählen. Sie können die
Kante und auch den
Mittelpunkt der Kante auswählen, und Sie können auch die Fläche
auswählen Es deckt also im Grunde alle
Merkmale von hier ab, die Scheitelpunkt-Kantenfläche und auch die Kantenmitte Also auch hier gilt: Drücken Sie G, um es zu bewegen, und drücken Sie
dann B, um zuerst
die Fangbasis auszuwählen Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie sich derzeit im Modus
Increment Snap Two Denn wenn Sie sich
im Vertex-Modus befinden, passiert im Grunde, wenn Sie G und dann B drücken,
dann können Sie nur
Vert Cs auswählen und nicht die anderen Damit wollen wir, dass
sie alle auf einmal aktiviert werden Wenn Sie sich in Edge befinden
und dann G und dann B drücken, können Sie nur
die Kanten als Basis auswählen Also wollen wir das nicht
wirklich. Wir wollen, dass sie alles
haben, also werden wir es
einfach so einstellen, dass es erhöht wird. Wenn wir jetzt G und dann B drücken, können
wir alles auswählen, was
auch immer wir wollen Wie ich bereits
erwähnt habe, werde ich diesen Scheitelpunkt
als meine erste Snap-Basis
auswählen Klicken Sie also hier,
und dann können Sie einfach so mit der Maus über diesen
Scheitelpunkt fahren und beide
werden zusammengefügt, da dies die zweite
Snap-Basis
ist Klicken Sie und Sie können
sehen, wie einfach es war. Allr, lass uns jetzt
etwas anderes in Betracht ziehen. Nehmen wir an, ich möchte
diese beiden Würfel so
aufeinander stapeln diese beiden Würfel so
aufeinander Ich kann also G drücken, es
bewegen, B drücken und ich kann erneut auswählen, diesen als Basis, zuerst Snap Base und dann den
zweiten hier drüben auswählen. Sie können also sehen, wie
einfach und schnell es war. Wir mussten nicht wirklich
etwas aktivieren oder deaktivieren oder
eine der Optionen auswählen. Das kannst du einfach schnell machen. Also ich denke, das ist eine
wirklich, wirklich nette Ergänzung zu Blender 4.2, und sie kann wirklich
alles sehr schnell machen , wenn
wir Dinge modellieren. Natürlich können Sie auch die Kanten
auswählen. Sie drücken B und können hier
die Kantenmitte auswählen, und dann können Sie auch
zur Kantenmitte springen. Sie können also sehen, dass es fast
genauso
funktioniert wie das normale
Einrasten. Aber die Sache ist,
dass alles in nur einem kleinen Tool
enthalten ist, und ich denke, die Bedienung ist
auch ziemlich rationalisiert Also drücken wir G, um es zu bewegen, und drücken
dann zuerst B, um die Snap-Base
auszuwählen Wenn ich also diese
als Snap-Base auswähle, können
wir auf
diese Weise an der zweiten Snap-Base ausrichten, wo immer wir wollen. Und das ist natürlich
nicht nur auf Bewegung beschränkt. Wenn Sie drehen, nehmen wir an,
ich drehe auf der Z-Achse, drücken Sie Z, um es auf
der Z zu fixieren, und drücken Sie dann B, und wir können eine beliebige
Fangbasis auswählen. Zuerst
können wir eine beliebige Fangbasis auswählen, und dann können Sie
eine zweite Fangbasis auswählen um die Drehung mit ihr zu fixieren. Und Sie können das auch
mit Skalierung machen. Drücken Sie B, wählen wir das aus.
Sie können sehen, dass es
auch skaliert Setzen wir uns hin, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um
herauszukommen und alles klar. Wir können das natürlich auch
im Bearbeitungsmodus tun. Wir können den Scheitelpunkt PreSG auswählen diesen Scheitelpunkt
um Drücken B
zu bewegen, und wir können natürlich
den ersten Scheitelpunkt als
erste Fangbasis wählen den ersten Scheitelpunkt als
erste Fangbasis Und wenn Sie jetzt den Mauszeiger
über die anderen Scheitelpunkte bewegen, sie sich Du kannst es aber auch
auf der anderen Seite oder auf
dem anderen Würfel machen , um
ihn mit der Kante,
Fläche oder dem ,
Fläche oder dem Also ja, das war im Grunde das neue Tool, das eingeführt wurde, nämlich das Snap-Basiswerkzeug Lass uns das einfach schnell durchgehen. Auch hier müssen Sie G
drücken, um Ihr Objekt
zu bewegen oder im Grunde genommen für eine
der Transformationen, die Sie durchführen Dann können Sie B drücken, die Fangbasis
auswählen, beliebige
Fangbasis
auswählen
und dann können Sie Ihr Objekt auf die zweite Fangbasis bewegen
, wo auch immer Sie an
diesem Objekt einrasten möchten, so wie hier gezeigt Ordnung. Also eine andere
Sache, die wir tun können ist, sagen wir, ich bewege
diesen Würfel. Aber die Snap-Base
, die ich auswählen möchte ist diese
hier hinten. Also was ich tun muss, ist meine Maus zu bewegen. Drücken Sie dann erneut
G, dann B und wählen Sie diese Snap-Base aus. Sie können dies aber auch
von jeder Ansicht aus tun. Nehmen wir an, wenn Sie G und dann
B drücken, wählen Sie die Snap-Base aus. Aber die Fangbasis, die
Sie eigentlich
auswählen möchten, ist der Scheitelpunkt
hinter dem Würfel Während Sie also die Fangbasis
auswählen, können
Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann die mittlere Maustaste verwenden Jetzt können Sie
die drei D-Viewboards
in die Mitte Ihrer
Basisauswahl bewegen in die Mitte Ihrer
Basisauswahl Und jetzt können Sie
das hintere auswählen. Und Sie können erneut Alt
und die mittlere Maustaste gedrückt halten ,
um hierher zurückzukehren, und dann hier etwas oder
eine beliebige Snap-Base auswählen. Also nochmal, das ist auch eine wirklich
nette Ergänzung. Drücken Sie also erneut G wählen Sie
dann die Snap-Base aus. Sie möchten den
Scheitelpunkt auswählen, der sich dahinter befindet, oder die Kante, die
sich dahinter befindet, indem Sie die Alt-Taste und die mittlere Maustaste hierher drücken und dann diesen Punkt wie folgt
auswählen Und du kannst es
jetzt auch tun. Halten Sie Alt und die mittlere Maustaste gedrückt , um Ihr Ansichtsfenster zu verschieben während Sie sich
mitten in der Transformation befinden Also ja, wie gesagt, ich denke, das ist eine
wirklich großartige Funktion, und natürlich können Sie sie
verwenden, wie Sie möchten Sie können es auch
im Bearbeitungsmodus mit den Wörtern
Kanten und Gesichter verwenden. Nehmen wir an, ich wähle
diese Phase plus G, dann B und dann diese Phase
aus.
Nehmen wir an, ich drücke X,
um sie auf der X-Achse zu fixieren, und dann kann ich sie mit dem
zweiten Objekt zusammen mit
der Kante
einrasten . Also ja, dafür gibt es viele
verschiedene Anwendungsfälle. Sie können G und dann B drücken, diese Phase
auswählen und dann können
Sie sie hier aufnehmen. Ich zeige Ihnen also nur die
verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie damit Ihre Objekte
mithilfe mehrerer
verschiedener Objekte ausrichten können. Also im Grunde war das
alles für diese Vorlesung. Danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich sehe
dich im nächsten.
18. Proportionale Bearbeitung: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden
wir also
ein weiteres sehr wichtiges Tool kennenlernen , nämlich die proportionale
Bearbeitung in Blender. Das
Bearbeitungsmenü für Werbeaktionen befindet sich also direkt neben dem
Snapping-Menü hier drüben. Sie können es
mit
dieser Taste ein- oder ausschalten . Die
Tastenkombination dafür ist Sie können O auf Ihrer
Tastatur drücken, um sie ein- oder auszuschalten. proportionale Bearbeitung ist also
sehr nützlich, wenn Sie organische
oder natürliche Objekte
modellieren
, zum Beispiel Obst oder Lebensmittel oder etwas
wie ein menschliches Gesicht. Das hat zum Beispiel viele
natürliche Kurven und die Form ist keine
wirklich harte Oberfläche. Es hat also keine
scharfen Winkel wie diesen, sondern eher
glatte Kurven. Um das darzustellen, wählen
wir einfach
alles aus und löschen es Ich werde eine UV-Kugel hinzufügen nur um zu zeigen, wie
proportionale Bearbeitung funktioniert, und wir können vielleicht die Segmente
auf 64 und die Ringe auf 32
erhöhen , nur damit wir viele
kleine Scheitelpunkte haben, mit denen wir arbeiten Lassen Sie uns die Größe etwas vergrößern, indem wir
S drücken . Und im Grunde genommen verschiebt
man bei der
proportionalen Bearbeitung nicht wirklich
einen einzigen Scheitelpunkt Wenn ich zum Beispiel jetzt
diesen einen Scheitelpunkt auswähle jetzt
diesen einen Scheitelpunkt auswähle und G drücke, um ihn zu verschieben, kannst
du sehen, dass die
Bewegung wirklich sehr scharf und überhaupt
nicht organisch ist Es sieht komisch aus, wenn ich ihn
einfach so bewege. Proportionale Bearbeitung, auch wenn Sie nur
einen einzigen Scheitelpunkt auswählen, hilft
es, alle Scheitelpunkte zu verschieben , um ihm ein natürlicheres
Aussehen zu verleihen Lassen Sie uns das einfach zeigen, wir
können O drücken und Sie schalten es ein. Und wenn Sie jetzt G drücken, werden Sie sehen, dass die Bewegung
wirklich natürlich und
glatt ist und dass Sie im Grunde auch Scheitelpunkte
um sie herum
bewegen Wie können wir
das kontrollieren?
Wenn Sie G drücken,
sehen Sie im Grunde Wenn Sie G drücken,
sehen Sie diesen Kreis, der darüber
erscheint Wenn Sie also
Ihr Mausrad vergrößern , vergrößert sich der
Kreis. Der Kreis
ist also im Grunde der Wirkungsbereich. Wenn Sie ihn
mit dem Mausrad verkleinern, so können Sie jetzt sehen, dass
nur die Scheitelpunkte innerhalb des Kreises betroffen sind Es wirkt sich jetzt also auf
einen wirklich kleinen Bereich aus. Und wenn Sie es weiter vergrößern, wirkt
es sich immer mehr auf die Scheitelpunkte um ihn herum aus, die
sich innerhalb des Kreises befinden Das ist also sehr hilfreich,
wenn Sie
natürliche und organische
Formen erstellen, da es Ihren Objekten eine schöne, gleichmäßige
Bewegung verleiht Sie können nicht nur ein einzelnes Wort C
auswählen, Sie können auch mehrere
gleichzeitig auswählen und versuchen, sie zu verschieben. Und wenn Sie jetzt in
das proportionale Bearbeitungsmenü gehen , finden
Sie hier
viele verschiedene Optionen. All dies sind also
verschiedene Nachteile der proportionalen Bearbeitung Um den Abfall am besten zu
verstehen, können wir einfach diese UVspere
löschen und
stattdessen die Ebene hinzufügen Um nun in dieser Ebene arbeiten zu können, brauchen
wir ein
bisschen mehr Scheitelpunkte, also können wir einfach die Tabulatortaste drücken, A
drücken, um
alles im
Bearbeitungsmodus in der Ebene auszuwählen ,
mit der rechten Maustaste klicken und
dann Durch Unterteilen wird also im Grunde die Menge an
Geometrie in unserer Ebene erhöht, und wir können
die Anzahl der Schnitte
erhöhen, um sie
noch weiter zu erhöhen,
sodass wir eine Menge Wörter
C haben, die wir umgehen müssen Jetzt haben wir so
viel, wir können wieder A
drücken und noch einmal, lassen Sie uns unterteilen, und
ich finde, so viel
ist ziemlich gut Um das Abfallen zu verstehen, wählen
wir einfach den
Scheitelpunkt in der Mitte unserer Ebene drücken die Sieben für die Ansicht von oben Wir haben also den Scheitelpunkt in der
Mitte ausgewählt und
drücken nun die Eins für die Vorderansicht Und wenn Sie nun G und dann
Z drücken, um die Z-Achse zu
fixieren, verschieben
Sie den zentralen
Scheitelpunkt
und können auch sehen, wie sich
der Abfall auf verschieben
Sie den zentralen
Scheitelpunkt und können auch sehen, wie die anderen Scheitelpunkte auswirkt Das ist also im Grunde genommen ein Fall-Off, wie die anderen Scheitelpunkte beeinflusst
werden Im Moment haben wir „Smooth Fall Off“
ausgewählt, wir haben
also
ungefähr dieses Ergebnis Nehmen wir an, ich mache das rückgängig
und wähle Sphärenabfall aus, dann wirst
du sehen, dass wir dadurch
ein anderes Ergebnis erhalten. Auch hier ist es immer noch
ziemlich glatt. Alle Optionen zur
Bearbeitung von Vorschlägen werden nur einigermaßen flüssig sein, aber sie werden
unterschiedlich ausfallen So können Sie sehen, wie die Scheitelpunkte unterschiedlich
reagieren, wenn
die Kugel herunterfällt Dann haben wir auch Root. Ich gebe dir ein etwas
anderes Ergebnis wie dieses, es ist ein bisschen
spitz nach oben Dann haben wir auch scharf, was im Vergleich zur
proportionalen Bearbeitung ziemlich
scharf wäre im Vergleich zur
proportionalen Bearbeitung ziemlich
scharf Es ist immer noch ziemlich
glatt an
den Rändern, die fallen hier ab, aber hier oben
ist es ziemlich scharf. Sie können also sehen, wie unterschiedliche
Fallabfälle unterschiedlichen Ergebnissen führen, da sie sich unterschiedlich auf die
Scheitelpunkte auswirken Dann haben wir auch lineare Werte, und dann haben wir
etwas wie Zufallsprinzip, was im Grunde genommen
so ist, wie es nahelegt, ich gebe Ihnen einen zufälligen Abfall
an allen Scheitelpunkten steuern Hier können Sie die
proportionale Bearbeitungskugel
mit der mittleren
Maustaste Dies ist der grundlegende Kern
der proportionalen Bearbeitung. Lassen Sie uns einige andere Dinge durchgehen. Diese proportionale Größe entspricht im Grunde der Größe des Kreises , den Sie mit
der mittleren Maustaste steuern Sie müssen
sich
also keine Gedanken über diese Option da niemand sie wirklich von hier aus
steuert. Wie Sie sehen können, ist der Kreis
jetzt wirklich groß, weil
ich ihn auf zehn gesetzt habe. Sie können ihn
also verkleinern, indem Sie hier rüber gehen. Sie steuern ihn also immer nur mit
der mittleren Maustaste. Das funktioniert am besten. Dann haben wir auch, was ist es? Nur angeschlossen und aus dem Blickfeld
projiziert. Lassen Sie uns sie jetzt besprechen. Ich werde das wieder löschen und
zwei UV-Kugeln hinzufügen. Ich habe eine U-Kugel hinzugefügt. Lassen Sie uns die Shift-Taste plus D
drücken und sie so auf der
X-Achse platzieren. Nehmen wir an, ich wähle beide aus, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln,
und momentan ist die proportionale
Bearbeitung aktiviert, und ich wähle sie aus, wähle die Scheitelpunkte hier aus
und verschiebe sie Lassen Sie uns den
Kreis vergrößern,
und Sie können sehen, dass beide UV-Kugeln
von unserer
proportionalen Bearbeitung beeinflusst
werden Nehmen wir an, wenn Sie das
nicht möchten, weil diese beiden
nicht einmal verbunden sind, können
wir einfach „Nur verbunden“
einschalten. Wenn Sie nun
G drücken, um sie zu verschieben, können
Sie sehen, dass nur diese
UV-Kugel von der proportionalen
Bearbeitung
betroffen ist und diese Kugel proportionalen
Bearbeitung
betroffen ist und diese davon ausgeschlossen
ist, weil wir die Option
Nur verbunden
aktiviert haben . In Ordnung. Also es gibt natürlich eine Menge
Dinge, die man mit proportionaler Bearbeitung
machen kann ,
wie ich bereits erwähnt habe. Sie können auch mithilfe der Skalierung
damit arbeiten. Nehmen wir an, wir haben einen Zylinder und drücken Strg R. Dies sind einige Befehle,
die ich
später beim Unterteilen und bei diesem
Steuerelement R durchgehen werde später beim Unterteilen und bei diesem , um Schleifenschnitte hinzuzufügen Verwenden Sie also im Grunde
Ihr Mausrad, drücken Sie Strg R und benutzen
Sie Ihr Mausrad, um hier
eine Reihe von Schleifenschnitten
wie folgt hinzuzufügen hier
eine Reihe von Schleifenschnitten
wie folgt Dadurch
erhalten Sie im Grunde eine Menge dieser Schleifenschnitte im
Zylinder, mit denen Sie arbeiten können. Und dann können wir die
Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste
auf diesen Scheitelpunkt hier drüben klicken , um die komplette Kantenschleife
auszuwählen Wenn Sie sich erinnern, haben wir diese Abkürzung
besprochen. Wenn Sie nun die
proportionale Bearbeitung aktivieren, setzen
wir diese Einstellung auf Glatt. Lassen Sie uns „Nur verbunden“ deaktivieren. Anstatt
die Scheitelpunkte zu verschieben, versuchen
wir nun, sie zu skalieren. Sie können also S drücken und
sehen , wie proportionale
Bearbeitung mit Skalierung funktioniert Dadurch erhalten Sie auch
wirklich schöne Ergebnisse. Und natürlich gibt es dafür
viele verschiedene Anwendungsfälle. proportionale Bearbeitung
eignet sich jedoch am besten, wenn
Sie organische Objekte mit vielen
natürlichen Kurven und nicht
wirklich scharfen Kanten
oder harten
Oberflächenkanten
erstellen natürlichen Kurven und nicht
wirklich scharfen Kanten . In Ordnung. Also, lassen Sie uns das einfach löschen
und das Letzte, was
wir noch
durchgehen müssen, ist aus dem Blickfeld projiziert. Dafür füge ich
einfach noch
einmal ein Flugzeug hinzu und wir müssen es einfach noch einmal
unterteilen, um eine Menge
von dem zu haben , womit wir arbeiten können Also haben wir jetzt
so etwas. Projektion aus der Ansicht
wird also im Grunde Ihre Kameraansicht verwendet, um
die proportionale Bearbeitung zu verwenden. Schauen wir uns einfach an,
wie das funktioniert. Wenn ich jetzt, sagen wir, den zentralen
Scheitelpunkt auswähle
und G drücke, um
den Scheitelpunkt nach oben zu verschieben, können Sie sehen, dass wir
so ein Ergebnis erhalten so ein Ergebnis erhalten Aber nehmen wir an, ich drücke eins um in die vordere
orthogonale Ansicht zu gelangen, und jetzt drücke ich G, um sie nach oben
zu bewegen, und nehmen wir an, ich
verringere die Größe
der proportionalen Und jetzt werden Sie sehen, dass wir, weil wir gerade in
der Vorderansicht
befanden
, uns gerade in
der Vorderansicht
befanden
, zu einem völlig
anderen Ergebnis geführt haben Im Gegensatz zu der Tatsache, dass
Sie es
nur von dieser Ansicht aus tun würden , wie Sie sehen können, erhalten wir
dadurch etwas Ähnliches. Es ist nicht wirklich wie eine Uniform. Wenn Sie jedoch in
die Vorderansicht wechseln, indem eins
drücken und
dann G drücken, erhalten Sie eine
völlig gleichmäßige Bewegung, erhalten Sie eine
völlig gleichmäßige Bewegung da wir derzeit die Option „Aus der Ansicht
projiziert“ aktiviert haben
und
die Frontansicht verwendet wird, um daraus zu projizieren, um
die proportionale Bearbeitung zu verwenden. Nehmen wir an, wir
deaktivieren einfach die Option „Aus der
Ansicht projiziert “ und versuchen
dann, G und dann Z zu drücken , erhalten wir ein
solches Ergebnis. Und es ist nicht wirklich einheitlich, aber wenn wir die Option „Aus der Sicht
projiziert“ aktivieren, erhalten wir
eine einheitliche Kurve, was
in einigen Szenarien sehr nützlich sein kann. Mal sehen, ob ich dieses
Wort auswähle, ist nur das Wort in der Mitte, und dieses Mal drücke ich drei
für die rechte Seitenansicht. Dann drücke ich G und dann Z, um das so nach oben zu
bewegen. Und Sie können wieder sehen, dass wir eine einheitliche
Form haben
, die sich durch
die gesamte Ebene zieht. Das wird also im Grunde aus dem Blickfeld
projiziert. Lass uns das jetzt löschen. Eine weitere Sache, die Sie mit der proportionalen Bearbeitung
tun können , ist Sie sie
grundsätzlich immer nur im Bearbeitungsmodus verwenden
werden, aber
manchmal ist sie auch im Objektmodus nützlich. Nehmen wir an, ich habe ein
paar verschiedene Es, ich drücke nur die Umschalttaste und
dupliziere sie. Derzeit ist die proportionale
Bearbeitung aktiviert. Wenn ich also diesen Würfel auswähle
und ihn verschiebe, können
Sie sehen, dass alle Objekte auch im
Objektmodus
betroffen sind . Er wird also hauptsächlich nur
im Bearbeitungsmodus verwendet, aber er kann auch
im Objektmodus verwendet werden. Wenn Sie versuchen, sie zu skalieren, können
Sie sehen, dass
sie auch bei Skalierung betroffen sind. Und selbst wenn Sie R drücken, um sie
zu drehen, wirkt sich die
proportionale Bearbeitung auch auf die Drehung aus. Also ja, im Grunde
waren das alles Dinge, die ich über
proportionale Bearbeitung besprechen wollte. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
19. Zusammenfügen, Trennen und Zusammenführen: Hallo und willkommen, Leute.
In dieser Vorlesung werden
wir also
die Befehle zum Zusammenfügen, Trennen und Zusammenführen in Blender durchgehen,
also fangen wir an. Zuerst
wähle ich einfach die Kamera
und das Licht aus und lösche sie
dann. Ordnung, das Zusammenfügen
mehrerer Objekte in Blender
ist also ziemlich einfach. Lassen Sie uns zunächst ein paar
weitere Objekte haben, mit denen wir arbeiten können. Wir können Shift A drücken und
vielleicht einen Zylinder hinzufügen, und lassen Sie uns auch einen Stier hinzufügen Ordnung. Jetzt können Sie
sehen, dass wir im Outliner drei verschiedene Objekte haben, den Torus, den Zylinder und das Q. Und jetzt wollen wir alle
drei zu einem einzigen Objekt zusammenfügen drei zu einem einzigen Objekt zusammenfügen Dazu
müssen Sie also
im Grunde nur die Umschalttaste gedrückt halten, alle drei
auswählen
und dann Strg plus J auf Ihrer Tastatur drücken. Dies ist eine Tastenkombination
, um mehrere Objekte zu
verbinden Wie Sie sehen können, können wir,
sobald Sie das getan haben,
nur noch ein einziges
Objekt im Outliner sehen Wenn Sie dieses Objekt auswählen, werden
alle drei gleichzeitig ausgewählt Das ist also im Grunde
der Join-Befehl. Sie können einfach die
Objekte auswählen, die Sie miteinander
verbinden möchten, und dann Strg+J auf
Ihrer Tastatur drücken , um sie zu verbinden Lassen Sie uns nun lernen,
wie wir sie trennen
können. Wählen Sie sie aus und
drücken Sie dann die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Bevor ich fortfahre, werde ich einfach schnell den Röntgenmodus aktivieren, und der Grund dafür ist
, dass ich bei der
Auswahl der Objekte sicherstellen möchte, dass ich sie alle auf einmal
auswähle denn wenn Sie den Röntgenstrahl nicht aktiviert
haben, sagen wir, wenn Sie ihn von hier aus auswählen, werden
Sie feststellen, dass
die hinteren Scheitelpunkte nicht wirklich ausgewählt
sind und sie werden nicht getrennt. Also müssen wir zuerst
sicherstellen, dass wir Xray aktivieren, richtig. Im Grunde wollen wir also, wie wir
diese drei Objekte voneinander trennen können,
so wie sie waren, bevor sie zu verschiedenen Objekten zusammengefügt Um das zu tun, müssen
Sie es zuerst
komplett so auswählen und dann B drücken.
Dies ist
die Abkürzung
für das Trennen, und Sie können sehen,
dass das separate
Menü drei
verschiedenen Optionen angezeigt wird. Die erste ist die Auswahl, dann nach Material und dann
nach losen Teilen. Moment werden wir also die
Auswahl auswählen, da durch die Auswahl
im Grunde
alles, was Sie
ausgewählt haben, in ein
anderes Objekt aufgeteilt wird im Grunde
alles, was Sie
ausgewählt haben, . Wir haben also
diesen kompletten Torus ausgewählt, drücken
nun B und
trennen ihn durch Auswahl Sobald Sie das getan haben, können Sie sehen,
dass es sich
jetzt um ein separates Objekt handelt Sie können die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen, und jetzt
sind diese beiden ein einziges Objekt. Sie sind immer noch ein einzelnes Objekt, und jetzt ist der Torus
ein anderes Objekt Lassen Sie uns auch
den Zylinder und
den Würfel trennen .
Drücken Sie erneut die Tabulatortaste. Wählen Sie den Zylinder wie folgt aus, drücken Sie P und
trennen Sie ihn dann durch Auswahl. Jetzt sind alle drei
wieder verschiedene Objekte. Aber nehmen wir an, wir hätten
viel mehr Objekte. Nehmen wir an, wir fügen auch
einen UVs-Farbstoff hinzu, und dann können wir auch
einen Kegel hinzufügen Und jetzt wähle ich alle
aus und
drücke dann Strg J, um
sie alle zusammenzufügen Und noch einmal, was wir wollen, ist,
dass wir sie
alle
wieder in einzelne Objekte zerlegen wollen,
wie sie es früher waren. Wir können also nicht alle
einzeln auswählen und dann
P drücken und nach Auswahl trennen ,
weil das wirklich
lang und mühsam ist Wir wollen es also schnell machen, und hier kommt die Option
Einzelteile Trennen
nach losen Teilen bedeutet also , dass jede Geometrie,
die
nicht wirklich miteinander verbunden ist , in ein anderes Objekt aufgeteilt wird. Da alle fünf dieser Objekte nicht wirklich
miteinander verbunden
sind, werden
sie
in verschiedene Objekte aufgeteilt, Sie sie nicht
einzeln auswählen und
trennen müssen . Drücken Sie also einfach A, damit
alles ausgewählt ist und drücken Sie dann B und
trennen Sie sie durch lose Teile. Und jetzt, wie Sie sehen können,
wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, handelt es sich bei
allen um völlig
separate Objekte. Aber eine Sache, die Ihnen auffallen
wird, ist, dass alle Objekte jetzt nur noch hier ihren
Ursprung haben, was Ihnen später Probleme
bereiten könnte. Wählen Sie sie einfach
alle auf diese Weise aus und Sie können zu „Objektursprung“
und „Ursprung auf Geometrie“ wechseln. Sie alle haben also auch ihre
jeweiligen Ursprünge zurück. So wie das hier. Wenn
Sie also noch einmal B drücken, haben wir noch
eine weitere Option, die nach Material
getrennt ist. Wir können
es momentan nicht wirklich verstehen, weil wir noch nicht wirklich
etwas über Materialien gelernt haben. Wenn wir also etwas
über Materialien lernen, werden
wir wissen, dass wir
verschiedenen Teilen des Modells
unterschiedliche Materialien zuordnen können . Es werden also nur die Teile
Ihres Modells anhand des zugewiesenen
Materials
getrennt . Wenn es also drei
verschiedene Materialien
gäbe, würden für jedes Material drei
Teile getrennt . Also ja, wir werden
einfach zu
dieser Option zurückkehren, wenn wir tatsächlich
etwas über Materialien erfahren. Ordnung. Jetzt können
wir einfach diese vier Objekte
auswählen
und drücken, um sie zu löschen. Und es gibt noch eine andere Sache
, die ich euch zeigen möchte. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, speichern
wir eine Röntgenaufnahme, und wir können auch Scheitelpunkte, Kanten und
Passagen vom Modell trennen Scheitelpunkte, Kanten und
Passagen vom Modell Dazu
können Sie einfach die Alt-Taste drücken
und sagen wir, wir wählen
die gesamte Phasenschleife Und wenn Sie jetzt P drücken und nach Auswahl
trennen, werden
Sie sehen, ob Sie die
Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Dieses Teil ist jetzt ein vom Hauptteil
getrenntes Objekt, und jetzt ist es wie
ein separates Objekt. Aber wenn Sie einfach den Hauptkörper
auswählen, G
drücken und ihn hierher bewegen, werden
Sie sehen, dass
er jetzt hohl ist
und dieses Teil hier
fehlt , weil wir es zu einem
separaten Objekt machen. Wenn wir also nicht wollen, dass
das
passiert, können wir, bevor wir es
trennen, sagen
wir, ich wähle diesen Oldt aus und wähle den gesamten Loop
aus
und drücke zuerst Shift plus D, um das auf diese
Weise zu duplizieren Und jetzt, anstatt es irgendwo hin zu
bewegen, drücken Sie
einfach die rechte Maustaste, damit es die Bewegung
abbricht und es genau hier drüben platziert
wird Wir haben das Duplikat erstellt, wie Sie sehen können, wenn Sie G
drücken, um es zu verschieben, aber wir platzieren es
genau hier drüben,
indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Bewegung
abbrechen Und wenn Sie nun B drücken und die Auswahl
trennen, werden
Sie sehen, dass
der Hauptteil
vollständig intakt ist , da wir
ein Duplikat davon erstellt haben und wir
dieses zusätzliche Teil haben , das
wir erstellen wollten Also ja, wir können
solche Dinge auch mit
Getrennt nach Auswahl machen , was
in bestimmten Situationen sehr hilfreich sein kann. Lassen Sie uns diese
beiden jetzt einfach löschen und
Shift A drücken und eine hinzufügen. Ich werde Shift plus D plus Y
drücken und sie auf der Y-Achse
fixieren, um ein Duplikat davon zu
erstellen. Und jetzt werden wir lernen,
wie wir sie zusammenführen können. Mit Zusammenführen meine
ich also, dass
ich zuerst diese beiden Cues auswähle und Strg+J
drücke, um sie miteinander zu
verbinden Drücken Sie dann Mitarbeiter, um in
den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und mit Zusammenführen meine ich, dass
ich diese
beiden im Grunde so zusammenfügen möchte Ich möchte sie nur zu
einem einzigen Objekt machen. Ich möchte, dass all diese Scheitelpunkte so mit den Scheitelpunkten hier
verschmelzen Wie wir das zuerst machen können, müssen
wir alle Scheitelpunkte
genau
an den Scheitelpunkten auf der anderen Seite
ausrichten Also werden wir die Dinge verwenden, die
wir in den vorherigen Videos gelernt haben, um herauszufinden, wie wir Tic einrasten können. Wählen wir einfach
diese Taste aus, drücken Sie G und Y, und wir können B drücken, um das Snap Base Tool zu
verwenden Wählen Sie diese Vertikale als Snap-Basis aus und
rasten Sie sie hier In ähnlicher Weise können Sie dies
für alle vier tun, G und dann Y
drücken, B drücken und dann die
Snap-Basis auswählen
und dann Snap einrasten Ordnung. Wie Sie
sehen können, haben wir sie jetzt übereinander gelegt
, sodass sie sich überlappen Offensichtlich ist das eine sehr
langwierige Methode, sie aufzuzeichnen, was ich auch tue, weil ich es Ihnen
nur zeigen wollte Wir können es auch auf diese Weise machen, was viel schneller sein wird Wir können einfach
die gesamte Phase
auf einmal auswählen , G, dann Y
und dann B drücken, die Phase
auswählen und sie
dann von
hier bis zu diesem Scheitelpunkt Dadurch erhalten wir auch nur
das gleiche Ergebnis. Und jetzt überschneiden
sich alle Wörter C miteinander, was wir wollten Aber du wirst feststellen, dass,
wenn du
den Scheitelpunkt auswählst und
G hinzufügst, um ihn zu verschieben, er hier nicht wirklich
mit dem Wort C verschmolzen ist. Und im Grunde
sind beide immer noch separate Objekte, aber sie überlappen sich nur Wie können wir sie also
tatsächlich zusammenführen? Um also zwei Scheitelpunkte zusammenzuführen, aktivieren
wir zuerst X Ray
, sodass wir beide hier
auswählen , und drücken dann
M, um das Zusammenführungsmenü Sie werden sehen, dass wir in der Mitte
bei Cursor,
Collapse und Byte-Abstand
vier verschiedene Optionen Mitte
bei Cursor, Collapse und Byte-Abstand Wir werden also nach Entfernung
wählen. dem Befehl
Abstand sein werden also alle
Scheitelpunkte zusammengeführt, die
wirklich, sehr nahe beieinander
liegen oder sich im Grunde überlappen Wir haben also diese beiden Scheitelpunkte, die
sich überlappen und hier drüben. Jetzt haben wir also im Grunde
acht verschiedene Scheitelpunkte an allen vier Punkten
überlappen Wenn ich also beide auswähle, drücke und nach Entfernung auswähle, wirst
du sehen, dass es
geschrieben hat, dass ein Scheitelpunkt entfernt wurde Es gab
hier also zwei Scheitelpunkte , die sich
überlappten,
also wurde im Grunde genommen einer davon entfernt Wenn Sie
X-Ray jetzt deaktivieren, drücken Sie Dab. Versuchen wir, diesen Scheitelpunkt zu verschieben. Sie werden sehen, dass es nicht verschmolzen ist, aber dieser Scheitelpunkt hier
drüben Drücken Sie jetzt G, um sie zu
verschieben Sie werden sehen, dass beide Scheitelpunkte miteinander
verschmolzen sind
und jetzt den
gesamten Teil von , dass beide Scheitelpunkte miteinander
verschmolzen sind
und jetzt den
gesamten Teil Aber diese drei sind
immer noch getrennt. Wir können also einfach A drücken, um
alles auszuwählen, und dann
M drücken und nach Entfernung zusammenführen. Dadurch werden
alle Scheitelpunkte zusammengeführt,
sodass Sie sehen können, dass
drei Scheitelpunkte entfernt Und wenn Sie die Röntgenstrahlung deaktivieren und alle nacheinander auswählen, wurden sie
alle zu einem einzigen
Scheitelpunkt zusammengeführt Also jetzt dieser ganze Würfel, als hätten wir vorher zwei Würfel gehabt, aber wir haben sie zu
einem einzigen Stück zusammengefügt, so wie hier. In Ordnung. wir es
komplett rückgängig, sodass wir unsere beiden Würfel
wieder haben, so wie diesen. Lassen Sie uns einige der anderen
Befehle des Zusammenführungsmenüs durchgehen. Sie können M drücken, und
Sie werden sehen, dass wir viele davon haben wir haben viele davon in der Mitte
am Cursor, beim
Zusammenklappen, zuerst und zuletzt. Also zuerst haben wir es in der Mitte. Nehmen wir an, ich wähle
hier alle
vier Eckpunkte aus und füge M hinzu, um
sie zu verschmelzen und in der Mitte, werden im Grunde
alle vier zu einem
einzigen zusammengeführt und das bis
zur Mitte, so wie Wenn du diese
beiden Scheitelpunkte auswählst dann in der Mitte auf und drückst, werden
sie auf diese
Weise verbunden und du kannst es mit allen vier Scheitelpunkten machen Und auf diese Weise werden sie auch
zusammengefügt. Sie müssen sich nicht überschneiden
und die Option „Nach Entfernung zusammenführen“ verwenden. Dies ist eine weitere
Möglichkeit, sie zu verbinden. Du kannst G drücken, um sie zu
bewegen und du kannst sehen, dass sie miteinander
verschmolzen sind, Anna, und jetzt ein
einziges Objekt sind. Drücken Sie erneut M, wir
haben den Cursor. At Cursor führt im Grunde die beiden Dinge zusammen, die am Cursor
ausgewählt wurden. Wenn Sie nun
beide auswählen, drücken Sie M am Cursor, damit sie hier zusammengeführt werden. Ziemlich selbsterklärend. Und dann haben wir uns auch
zuerst und zuletzt zusammengeschlossen. Das heißt, wenn Sie zuerst diesen Scheitelpunkt und dann
diesen Scheitelpunkt
auswählen und dann M
drücken und zuerst zusammenführen, wird
er jetzt am ersten Scheitelpunkt zusammengeführt Dieser wurde also zuerst ausgewählt Drücken Sie und wählen Sie diesen Befehl aus.
Sie können jetzt sehen, dass beide Scheitelpunkte an der Position
des
ersten Scheitelpunkts zusammengeführt wurden Position
des Und wenn Sie es endlich auswählen, wird
es hier zusammengeführt,
weil dieser Scheitelpunkt zuletzt ausgewählt
wurde. Jetzt werden
also beide an der Position
des letzten weil dieser Scheitelpunkt zuletzt ausgewählt
wurde. Jetzt werden
also beide an der Position
des Scheitelpunkts
zusammengeführt Ja, ziemlich selbsterklärend. Ich werde
den Befehl nach Entfernung noch einmal erklären Er wird
Ihre Scheitelpunkte im Grunde
anhand ihrer Entfernung zusammenführen Ihre Scheitelpunkte im Grunde
anhand ihrer Die Scheitelpunkte, die wirklich
nahe beieinander liegen oder sich
im Grunde überlappen
,
werden also zu einem einzigen Scheitelpunkt zusammengeführt Lass mich dir auch etwas zeigen. Lassen Sie uns sagen, dass
dieser Scheitelpunkt sehr
nahe an diesen Punkt Ich werde mich nicht
mit dem Scheitelpunkt überschneiden, aber ich habe sie
sehr nahe beieinander verschoben Nehmen wir an, ich drücke A,
um alles auszuwählen, drücke
dann M und
wähle nach Entfernung Sie werden sehen, dass nichts
wirklich passiert ist und hier
steht geschrieben, dass null Scheitelpunkte
entfernt wurden Aber wenn Sie dieses Menü öffnen, können
Sie die Entfernung wählen
, die Sie auswählen möchten Derzeit ist er also
auf 0,0 001 Meter eingestellt, das bedeutet
also nur, dass
alle Scheitelpunkte , die sich überlappen zusammengeführt werden einem einzigen zusammengeführt werden, da dies ein sehr kleiner Abstand
ist Aber nehmen wir an, wenn Sie
diesen Abstand langsam vergrößern, werden
Sie feststellen, dass , sobald dieser Abstand größer war als der Abstand hier
zwischen diesen beiden Scheitelpunkten,
Sie werden sehen, dass beide zu einem einzigen
verschmolzen Wenn Sie
diesen Abstand weiter vergrößern, werden
Sie feststellen, dass selbst die
Scheitelpunkte, die wirklich weit
entfernt sind, zu
einzelnen Scheitelpunkten verschmelzen würden Also ja, das wird im Grunde genommen durch die Entfernung
zusammengeführt. Aber ich habe hier selten die Entfernung der
zusammengeführten Entfernung
geändert. Ich verwende es nur, um
die Scheitelpunkte zusammenzuführen , die sich
überlappen Okay, jetzt mache
ich das wieder rückgängig, sodass beide wieder Würfel sind Wir haben noch eine letzte Option
übrig, und das ist der Zusammenbruch. Zusammenklappen, wie der Name schon
klingt, wird im Grunde
Ihre gesamte Auswahl zu einem einzigen
Scheitelpunkt zusammengefaßt . Nehmen wir an, wenn ich dieses Q
komplett auswähle, drücke und dann „Zusammenklappen“ auswähle, werden alle Scheitelpunkte in
der Mitte zu
einem einzigen Scheitelpunkt zusammengeklappt in
der Mitte zu
einem einzigen Nehmen wir an, wenn Sie diese beiden Objekte
ausgewählt haben, werden sie
diesmal zu zwei verschiedenen
einzelnen
Scheitelpunkten zusammengefaltet zwei verschiedenen
einzelnen
Scheitelpunkten Drücken Sie also M und
reduzieren Sie in der Mitte, und Sie können sehen, dass wir jetzt
zwei verschiedene Scheitelpunkte haben Also im Grunde alle Objekte
, die nicht
miteinander verbunden sind , und Sie wählen sie
alle aus drücken M und reduzieren sie
dann, sie werden alle zu einem einzigen Eckpunkt
zusammengefasst Ich weiß also nicht, wo dieser
Befehl hilfreich wäre,
aber ja, das macht er
im Grunde Sie können alles auswählen, M
drücken und dann reduzieren, es wird alles zu einem einzigen
Eckpunkt zusammengefaltet . Damit habe ich
im Grunde
alles für die Befehle Merge
Join und Separate behandelt alles für die Befehle Merge
Join und Separate Also danke fürs Zuschauen.
Ich sehe dich im nächsten.
20. Duplizieren und verknüpfte Duplikate: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden
wir also
über Duplikate und
Link-Duplikate in Blender sprechen über Duplikate und
Link-Duplikate in Blender Also
wähle ich zuerst die Kamera und
das Licht aus und lösche
sie. In Ordnung. Wir wissen also bereits, wie man Objekte in Blender
dupliziert. Sie können das Objekt auswählen
und dann Shift
plus D drücken , um ein
Duplikat davon zu erstellen. Sie können auch hier im Objektmenü rüber gehen und
dann einfach
den Befehl
Objekte duplizieren auswählen. Dadurch wird das Objekt ebenfalls dupliziert. Sie müssen es zuerst auswählen und dann auf „
Objekte duplizieren“ wie dieses klicken. Drücken wir also einfach Y, um
es auf der Y-Achse zu
fixieren und es hier zu platzieren. Jetzt haben wir also ein
Duplikat dieses Würfels erstellt, aber das Besondere an diesem
Duplikat ist, dass es
völlig unabhängig
von dem Würfel hier drüben ist . Damit meine ich,
dass wir in den Bearbeitungsmodus
dieser Würfel
wechseln und alle möglichen Änderungen
vornehmen können in den Bearbeitungsmodus
dieser Würfel
wechseln und , wie zum Beispiel die
Skalierung der Ortiken
oder der Flächen, alles Mögliche Und sie würden sich völlig voneinander
unterscheiden. Und wir können alle Änderungen vornehmen. Wir können
dies auch bestätigen, wenn wir
das Drop-down-Menü
hier im Outliner öffnen das Drop-down-Menü
hier im Outliner Sie können sehen, dass beide unterschiedliche Objektdaten
haben Deshalb sind
sie in
keiner Weise wirklich miteinander verbunden und es
handelt sich um völlig
unterschiedliche Objekte Bei Link-Duplikaten ist das aber anders. Bei einem Link-Duplikat können
wir
diese beiden einfach löschen und Shift
A drücken und einen neuen Cue hinzufügen. Um also ein Link-Duplikat zu erstellen, müssen
wir Alt
plus D
drücken. Wenn Sie also Alt plus D drücken, um
diesen Würfel zu duplizieren, drücken wir Y. Und lassen Sie uns
ihn einfach noch einmal auswählen, erneut A plus D
drücken, und wir
erstellen vier Kopien davon Ich habe vier
Kopien dieses Würfels erstellt, und wenn Sie jetzt dieses
Drop-down-Menü hier im Outliner öffnen , werden
Sie sehen, dass
alle vier hier dieselben
Objektdaten
haben. Das bedeutet, dass
alle vier
dieselben Objektdaten verwenden und grundsätzlich
miteinander verbunden sind . Das heißt,
sie sind verknüpft. Wenn Sie jetzt einfach einen der Cues
auswählen, in den Bearbeitungsmodus
wechseln und sich
einfach um die Gesichter bewegen, können
Sie sehen, wie alle vier miteinander
verbunden sind. Wenn Sie zum Beispiel skalieren die Gesichter
verschieben,
werden die Änderungen in allen
Instanzen sichtbar. Aber das Tolle
daran ist, dass Sie eine
beliebige Instanz auswählen und
sie skalieren,
drehen und verschieben können , wie Sie möchten. Das ist wirklich mächtig Link-Duplikaten, dass sie dieselben
Objektdaten verwenden. Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln und Änderungen vornehmen, werden
sie auf
allen Instanzen angezeigt, aber Sie können sie trotzdem
verschieben, vergrößern oder
verkleinern oder drehen, um sie quasi in Ihrer Szene zu platzieren. Es ist also wirklich nützlich, wenn
Sie Dinge wie
Gebäude oder
Bäume oder Pflanzen oder
ähnliches erstellen Gebäude oder
Bäume oder Pflanzen oder , bei denen Sie den
Maßstab und die Drehung stark ändern müssen, aber das Hauptobjekt
bleibt dasselbe. Auf diese Weise spart
es auch viel Speicherplatz für Blender, da es im Grunde
dieselben Objektdaten verwendet. Das ist also die
Sache mit Link-Duplikaten. Jetzt haben wir gelernt, wie wir Link-Duplikate erstellen
können. Wir müssen nur ein
beliebiges Objekt auswählen und dann
ungerade plus D drücken , um ein
Link-Duplikat davon zu erstellen Alles klar, ich wähle einfach schnell alle vier aus
und lösche sie und lass uns
wieder einen neuen Würfel hinzufügen, und ich werde
erneut Alt plus
D drücken , um ein
Link-Duplikat davon zu erstellen. Lass uns einfach ein weiteres
Duplikat davon erstellen. In Ordnung. Wie Sie wissen, sind jetzt alle drei miteinander
verbunden, und alle Änderungen,
die wir im
Bearbeitungsmodus vornehmen , werden in allen Instanzen angezeigt Manchmal kann es jedoch
vorkommen, dass Sie die
Verknüpfung eines Duplikats aufheben möchten Das bedeutet, dass Sie dies erneut zu
einem unabhängigen Objekt machen
möchten ,
da im Moment
alle Änderungen, die Sie vornehmen, auf allen Objekten angezeigt
werden Nehmen wir an, ich möchte die
Verknüpfung dieses zweiten Objekts aufheben. Also werde ich
es von hier aus auswählen. Gehen Sie in die Eigenschaften der
Objektdaten
und Sie können sehen, dass die Drei
hier drüben geschrieben sind. Die drei bedeuten im Grunde, dass die Objektdaten
von drei verschiedenen Objekten verwendet werden. Also kann ich sie einfach auswählen
und auf diese drei klicken, und sobald ich das mache,
werden Sie sehen, dass sich die Zahl
hier geändert hat. Und wenn wir sie alle
noch einmal öffnen, verwenden diese beiden
jetzt
dieselben Objektdaten. Sie verwenden immer noch
dieselben Objektdaten, das heißt, sie
sind immer noch miteinander verbunden, aber dieser ist jetzt
völlig unverknüpft, und jetzt ist es ein völlig
anderes Objekt Und es ist unabhängig. Wir können das bearbeiten,
wie Sie möchten, und es ist nicht mehr wie ein
Link-Duplikat für diese Warteschlange, da sie jetzt andere
Objektdaten verwendet. Um also die Verknüpfung eines
der Link-Duplikate aufzuheben, können
Sie es einfach auswählen und hier
rübergehen und auf diese Zahl
klicken wird die Verknüpfung aufgehoben Sie können auch hier in
das Objektmenü
gehen . Dort finden Sie unter Relationen ein einzelnes
Benutzerobjekt
in Daten erstellen Das ist also eine wirklich lange Methode. Sie können einfach hierher kommen und
hier klicken wird auch die Verknüpfung des
Link-Duplikats aufgehoben.
In Ordnung. In dieser Vorlesung haben
wir nun gelernt, wie wir
Duplikate erstellen und wie wir Link-Duplikate
erstellen können und wie wir sie auch
trennen können um sie wieder
zu unabhängigen Objekten zu machen Also danke, dass du zuschaust. Ich
sehe dich im nächsten.
21. Kindererziehung: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir also etwas über
Erziehung in Blender
lernen Elternschaft ist also eine Möglichkeit,
eine hierarchische Beziehung zwischen
Objekten herzustellen eine hierarchische Beziehung zwischen Diese Beziehung
ermöglicht es den untergeordneten
Objekten, Transformationen zu erben Das ist die Position, Drehung und Skalierung des
übergeordneten Objekts Elternschaft kann also sehr hilfreich
sein, wenn Sie
wirklich komplexe Szenen mit
vielen verschiedenen Modellen haben wirklich komplexe Szenen mit
vielen verschiedenen Modellen Lassen Sie uns also zuerst
lernen, wie wir das machen können, und dann wird es
viel klarer sein Ich drücke A, wähle
alles aus und lass uns das
einfach löschen. Drücken wir Shift A und
vielleicht können wir einen Zylinder hinzufügen. Lassen Sie uns den Zylinder verkleinern. Ich drücke Shift plus D, dupliziere das, drücke Y, um es auf der
Y-Achse wie folgt zu fixieren. Drücken Sie erneut Shift D,
drücken Sie Y oder drücken Sie leider G, dann X und platzieren Sie es so. Im Grunde
habe ich diese vier Zylinder einfach zufällig hinzugefügt. Ich werde dann einen Würfel hinzufügen lass uns ihn hier drüben
irgendwo platzieren , wo wir ihn überall
platzieren können. Nun wollen wir im Grunde genommen,
dass wir
diesen Würfel als übergeordnetes Objekt
für all diese vier Zylinder erstellen wollen diesen Würfel als übergeordnetes Objekt . Diese vier Zylinder
wären also die untergeordneten Objekte, und dies wäre
das übergeordnete Objekt. Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Jetzt müssen wir zuerst alle Kinderobjekte
auswählen. Wählen Sie sie also einfach
alle aus und stellen Sie nun sicher , dass Sie immer zuletzt das
übergeordnete Objekt auswählen. Welches Objekt Sie auch immer als übergeordnetes Objekt erstellen
möchten, Sie müssen es als letztes auswählen Das bedeutet, dass dieser Würfel die aktive Auswahl sein muss
. Wählen Sie dies also zum
Schluss aus, sodass es
die aktive Auswahl ist, und dann ist
die Abkürzung
für das Erstellen eines übergeordneten Elements Strg+E.
Wenn Sie das tun, können
Sie einfach ein
Objekt von hier aus auswählen. Stellen Sie also das Objekt als übergeordnetes Objekt ein. Sobald Sie das tun,
werden Sie hier diese gepunkteten Linien
sehen , die
alle mit dem Würfel verbunden sind Jetzt sind also alle vier Zylinder mit dem Würfel
verbunden Diese vier Zylinder
sind das untergeordnete Objekt, während der Würfel das übergeordnete Objekt
ist. Sie können es auch hier
im Outliner sehen. Vorhin, wenn ich das nur
schnell rückgängig machen würde, Mr. Sepkin. Ja, wie Sie sehen können, tauchten
sie vorhin alle hier oben auf
, im Outliner, den Zylindern und auch
im Würfel Und sobald ich
sie dem Würfel
übergeordnet habe,
wieder Strg plus B und Objekt
auswähle, wirst
du sehen, dass sie
alle verschwunden sind,
weil sie jetzt hier oben
auftauchen Jetzt
erscheinen sie alle unter dem Würfel , weil der Würfel für sie das
Periodenobjekt ist. Was nun passieren wird, ist, dass all diese untergeordneten Objekte ihre Transformationen
vom Würfel
erben Wir können also einfach den
Würfel auswählen, und wenn ich ihn verschiebe, werden
Sie sehen, dass sich das untergeordnete Objekt zusammen
mit dem übergeordneten Objekt bewegt Sie können ihn
drehen, skalieren, alle möglichen Transformationen
durchführen, und das untergeordnete
Objekt erbt seine Transformationen
vom Jetzt denken Sie vielleicht
, dass wir sie auch
einfach
alle auswählen und dann Strg plus J drücken können sie auch
einfach
alle auswählen und dann Strg plus J drücken , um sie miteinander zu
verbinden, und das wird
uns auch zu den gleichen Ergebnissen führen Also werde ich einfach schnell einen weiteren Zylinder
hinzufügen. Lass uns das gleiche Setup
hier drüben erstellen , nur um es euch zu zeigen. Ordnung. Also im Grunde ist
das das Gleiche. Jetzt können wir sie einfach alle
auswählen und dann J hinzufügen, um
sie zusammenzufügen. Und das hat
uns auch das gleiche Ergebnis gebracht wenn wir dieses
Objekt auswählen, sie bewegen, sie bewegen sich alle
zusammen auf diese Weise, oder ich skaliere oder drehe sie. Aber das Tolle daran, den Objekten
eine
Beziehung zwischen Kindern und Eltern zu
geben, ist , dass sie immer noch
als individuelle Objekte bleiben. Wie Sie sehen,
können Sie sie
alle einzeln auswählen , während Sie das hier nicht wirklich
tun können. Sie können auch das
untergeordnete Objekt auswählen
und beliebig
verschieben
, ohne dass es beliebig
verschieben
, ohne dass sich dies auf
die Transformation des
übergeordneten Objekts oder
die Transformation der
anderen untergeordneten Objekte auswirkt übergeordneten Objekts oder . Y. Sie können sich
also einfach frei um die
untergeordneten Objekte bewegen Sie können sie
drehen, wie Sie möchten. Sie können sie unterschiedlich
skalieren, und sie bewegen,
drehen oder skalieren nur , wenn Sie
das übergeordnete Objekt auswählen und
etwas daran ändern, wie Sie sehen können. Sie werden nur
vom übergeordneten Objekt beeinflusst, und keines der anderen untergeordneten
Objekte beeinflusst sich gegenseitig. Sie können
sie also frei bewegen, und das können Sie hier nicht wirklich tun
, wenn Sie sie
zusammengefügt haben ,
weil das wirklich schwierig wäre. Man muss in den Bearbeitungsmodus gehen sie
dann einzeln auswählen, was wirklich mühsam ist Auf diese Weise haben wir eine Art
Eltern-Kind-Beziehung geschaffen , und wir können die
Objekte der Kinder immer noch frei
kontrollieren , während wir über das übergeordnete Objekt immer noch die Kontrolle über
sie haben übergeordnete Objekt immer noch die Kontrolle über
sie Das ist also sehr hilfreich
, wenn wir in
einer wirklich komplexen Szene mit
vielen verschiedenen Modellen arbeiten . Sie müssen sie also
ständig bewegen , um sie zu platzieren. Es ist also wirklich
schwierig,
sie immer wieder auszuwählen , um sie zu
verschieben, zu drehen oder zu skalieren. Lassen Sie uns nun lernen, wie
wir das übergeordnete Element löschen können. Ich werde es nur
ein bisschen bewegen, um dir etwas zu
zeigen. Nehmen wir nun an,
ich möchte
diesen Würfel als Elternteil
aller vier Zylinder entfernen . Also werde ich die
Zylinder einfach nur so auswählen. Und dann
drücken Sie diesmal Alt plus P. Also Alt plus B ist die
Abkürzung für Clear Parent, und jetzt können Sie einfach
diese
Option Clear Parent von hier aus auswählen . Aber
sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass etwas Seltsames passiert, denn sobald Sie den Punkt
gelöscht haben, die Transformationen, die alle vom
übergeordneten Objekt
geerbt
wurden, auch gelöscht, und im Grunde wurde alles zurückgesetzt Deshalb sind sie
zu ihrer ursprünglichen Position zurückgekehrt. Wenn Sie erneut Alt
plus B drücken und die Option Übergeordnetes Element löschen, werden
Sie sehen, dass die
Transformationen nach Belieben zurückgesetzt werden ,
egal
ob Sie sie
verschieben ,
vergrößern oder drehen Wenn ihr sie erneut auswählt und
Alt plus B drückt und das übergeordnete Element löscht, wird
alles zurückgesetzt Um dies zu verhindern, müssen
Sie Alt plus
B drücken und dann
die zweite Option auswählen. Das ist gelöscht
und
die Transformation wird fortgesetzt. Im Grunde wird also, wie
der Name schon sagt, das übergeordnete Element
gelöscht, aber die
Transformation wird auch so beibehalten. Sie können jetzt sehen, dass die
gepunkteten Linien entfernt wurden, sodass diese Objekte nicht mehr miteinander
verbunden sind und Sie
sie frei bewegen können Selbst wenn
Sie das übergeordnete Objekt verschieben würden, würde nichts passieren. Sie können auch im
Outliner sehen, dass sie jetzt alle als
einzelne Objekte erscheinen Ordnung, also lassen Sie uns einfach eine weitere Sache löschen In Ordnung, also lassen Sie uns einfach eine weitere Sache löschen
, die ich Ihnen
zeigen möchte , wenn ich einen Würfel hinzufüge, und sagen wir, wir
können diesmal zwei UV-Kugeln hinzufügen, und ich möchte diesen Würfel
zum Elternteil für diese
beiden UV-Kugeln machen Elternteil für diese
beiden UV-Kugeln Ich wähle zuerst die
UV-Kugeln aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle dann später
den Würfel aus, sodass er
das aktive Objekt ist. Fold Control plus B. Sie können auch ein übergeordnetes Objekt festlegen, indem Sie
einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann zu
übergeordnetem Objekt wechseln und das Objekt auswählen. Und das können
Sie natürlich
auch mit Strg+B tun. In Ordnung. Jetzt haben wir dieses Elternteil
erstellt. Nehmen wir an, ich erstelle einen Zylinder
und jetzt nehmen wir an, dass
etwas passiert ist und ich möchte diesen Zylinder,
das Elternteil für diese UV-Kugel, machen . Wir können also ein paar Änderungen
daran vornehmen, sie verschieben. Und jetzt wähle ich das und dann das aus und
drücke erneut Strg plus P. Und
setze übergeordnetes Objekt auf Objekt. Sie werden sehen, dass es von hier
aus verschoben wurde und dann das übergeordnete Element erstellt wurde,
weil
es wieder einmal zuerst die
Transformation zurücksetzt und dann ein neues übergeordnetes
Objekt erstellt Es setzt
die Transformation zurück, die es von diesem
Elternteil hier übernommen hat, und dann erstellt es dieses
neue übergeordnete Element Wenn Sie also verhindern möchten,
dass das passiert, können
Sie Strg+B drücken
und erneut den Befehl auswählen, das übergeordnetes Objekt
festlegen, aber die
Transformation so beibehalten Sie werden sehen, dass jetzt die gepunktete
Linie zwischen dem Zylinder und
der neuen UVsphäre erscheint und wir haben
ein neues übergeordnetes Objekt erstellt Okay, lassen Sie uns jetzt alles auswählen
und löschen,
und ich werde Ihnen
dieses Erziehungskonzept
in einem geeigneteren Szenario zeigen in einem Wenn Sie also in
den Ressourcen fünf des
Kurses, den ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, durchgehen , finden
Sie diesen
Exportordner hier, und Sie können ihn öffnen,
und ich habe diese
Exportdatei nur für das
Elternkapitel geschrieben Dies ist ein Modell, das ich
für einen anderen Kurs von mir erstellt habe , und wir können es hier verwenden,
um zu zeigen, wie Kindererziehung Ich werde zur
Datei übergehen und Sie können auch lernen, wie wir
Dinge in Blender importieren können Gehen Sie also zu Dateiimport, und das Dateiformat
ist die FBX-Datei, also wähle ich FBX aus, und dann können Sie zu
dem Verzeichnis gehen , in dem sich
diese Datei befindet, und Sie können
sie einfach so öffnen Sie werden sehen, dass diese
Tabelle erschienen ist. Sie ist
das Modell, das ich
für einen anderen Kurs von mir erstellt habe für einen anderen Kurs von Und Sie können sehen, dass es sich um
ein ziemlich komplexes Modell handelt, das aus vielen kleinen Teilen besteht. Hier bietet sich also
Elternschaft an. Also im Grunde
möchte ich
diese Tabelle
mehrmals drehen oder skalieren . In meiner Szene. Ich möchte
es ständig bewegen , um zu sehen, wo es gut
aussieht und solche Dinge. Ich kann es also nicht einfach jedes Mal
auswählen und dann verschieben und dann drehen,
weil das wirklich
mühsam wäre Und auch wenn es in Ihrer Szene viele
verschiedene andere
Objekte gibt, wird
es wirklich
schwierig,
die Objekte immer wieder
auszuwählen, indem Sie eine in Ihrer Szene viele
verschiedene andere
Objekte gibt, wird
es wirklich
schwierig, die Objekte immer wieder
auszuwählen Auswahl wie diese treffen
oder eine
Auswahl treffen, indem wie diese treffen
oder eine
Auswahl Umschalttaste gedrückt halten und dann nacheinander
darauf klicken Was wirklich
lang und mühsam ist. Elternschaft funktioniert also auch in diesen Fällen
am besten , weil ich
einfach die Umschalttaste drücken kann Und dieses Mal werde ich ein leeres Objekt
hinzufügen. Der Grund, warum ich
ein leeres Objekt hinzufüge , ist, dass es in meiner Szene nicht wirklich
sichtbar
ist, sodass ich eine
leere Ebenenachse hinzufügen kann. Sie können sehen, dass diese
Ebenenachse hinzugefügt wurde, und jetzt
wähle ich einfach die gesamte Tabelle aus und stelle sicher, dass die leere
Achse endlich ausgewählt ist. Dann
drücke ich wieder Strg B. Und setze Pay in das Objekt. Was jetzt passiert ist, ist Sie sehen können, dass diese
gepunkteten Linien
erschienen sind und mit dem
leeren Objekt für die Tabelle verbunden Wenn ich jetzt also das leere
Objekt auswähle und es verschiebe, wird
die gesamte Tabelle mitgenommen, und das macht die
Aufgabe wirklich einfacher Ich kann mich sehr schnell am
Tisch bewegen. Ich kann einfach darauf klicken und es
dann verschieben, vergrößern, drehen. Das ist also ein
wirklich, wirklich mächtiges Tool, wenn Sie
in einer sehr komplexen Szene arbeiten. Ich werde Ihnen auch schnell
die Szene zeigen , an der ich zuvor
gearbeitet habe. Das ist also die Szene, aus der
dieser Tisch stammt. Und im Grunde kann man sehen, dass es sich um eine ziemlich komplexe Szene handelt, und hier sind viele verschiedene kleine
Modelle, die ich
ständig bewegen möchte, um das gleiche Layout der Szene zu sehen . Deshalb habe ich
all diese übergeordneten Objekte für
jedes einzelne Modell von mir
erstellt, all diese übergeordneten Objekte für jedes einzelne Modell von mir sodass ich sie
einfach auswählen,
verschieben,
drehen kann, aber
wie und Sie sehen,
es macht die Arbeit
wirklich einfach, denn
wenn ich anfange, die Tabelle so
auszuwählen,
indem ich eine Auswahl treffe, werden
Sie sehen, dass all diese
zusätzlichen Objekte ausgewählt sind, und kann die Ausführung der
Aufgabe sehr erschweren. Deshalb müssen wir diese übergeordneten Objekte
so
erstellen , dass alles
sauber und ordentlich und organisiert bleibt Ordnung. Also im Grunde ist das alles für den
Elternvortrag. Danke,
Leute, die zuschauen.
Wir sehen uns in der nächsten
22. Kollektionen: Hallo und willkommen Leute. Lassen Sie uns in diesem Vortrag also etwas
über Sammlungen in Blender lernen . Blender ermöglicht es Ihnen also, Ihre Szene zu organisieren,
indem Sie Objekte
in einer Sammlung gruppieren , sodass in Ihrem Outliner
alles sauber
und aufgeräumt bleibt Wenn wir also eine neue Blender-Datei
erstellen, haben
wir standardmäßig eine Sammlung
mit drei Objekten,
einer Kamera, einem Würfel und einem Licht Wir haben auch die
Szenensammlung, die im Grunde
alle Objekte
und Sammlungen in unserer Szene enthält . Daher werden alle neuen
Objekte, die wir hinzufügen, oder jede neue Sammlung, die
wir erstellen , zu dieser
Szenensammlung hinzugefügt. Es ist also im Grunde
eine große Sammlung aller Objekte
in Ihrer Szene. Lassen Sie uns nun lernen, wie wir eine neue Sammlung erstellen
können. Es gibt viele
verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Eine der sehr einfachen Möglichkeiten besteht darin
, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und dann eine
neue Sammlung wie diese zu erstellen. Wir können
die Sammlung auch auswählen und auf unserer
Tastatur auf Löschen
drücken, um sie zu löschen. Wir können auch hier klicken, um eine neue Sammlung
wie diese zu
erstellen. Es ist im Grunde dasselbe. Und bevor ich weitermache, wähle
ich diese
Kamera und das Licht und lass uns das einfach löschen
und ich doppelklicke auf
die Sammlung hier drüben, und ich doppelklicke auf um diese beiden Q umzubenennen. Und jetzt drücke Shift
und lass uns
ein paar weitere Objekte hinzufügen , sodass wir sie in
verschiedenen Sammlungen verschieben
können So wie das. In Ordnung. Also haben wir vier
verschiedene Objekte. Nehmen wir an, wir
möchten sie in
vier eigene
Sammlungen verschieben . Ich wähle zuerst den Zylinder und um ein Objekt in eine
andere Sammlung zu verschieben, können
Sie es einfach auswählen und dann drücken, um es in
eine neue Sammlung zu verschieben. Im Grunde
haben wir derzeit also nur zwei Sammlungen. Eine davon ist die
Szenensammlung und die andere ist das Stichwort. Wir können auf eine neue
Sammlung klicken und
diese beiden Zylinder umbenennen und einfach auf Okay klicken, Sie können jetzt sehen, dass dieser
Zylinder in eine neue Sammlung mit
dem Namen Zylinder verschoben wurde. Wir können jetzt den
Kegel erneut auswählen, M drücken, Neue Sammlung
drücken und
Williams drücken, um zu gehen und auf Okay zu klicken. Und wieder wird eine neue
Sammlung erstellt. Sie können das UV-Ersatzgerät auswählen Wenn Sie nun
darauf drücken und es zu einer Szenensammlung bewegen, werden
Sie feststellen, dass es jetzt
keiner Sammlung hinzugefügt wird jetzt
keiner Sammlung hinzugefügt und dass es im Grunde genommen außerhalb
aller Sammlungen
in der Szenensammlung
hinzugefügt wird . Das ist also im Grunde
die Szenensammlung. Wenn ein Objekt keiner
der Sammlungen hinzugefügt wird, wird
es
der Szenensammlung hinzugefügt. Außerdem werden Sie
jedes Mal, wenn Sie eine der Sammlungen auswählen, sagen wir, ich habe gerade
die Szenensammlung ausgewählt , und wenn ich die Umschalttaste drücke
und ein Objekt hinzufüge, sagen
wir, ich füge einen Torus hinzu, werden
Sie feststellen, dass es nur
außerhalb der
Szenensammlung hinzugefügt wird nur
außerhalb der
Szenensammlung Ich werde das jetzt einfach schnell
löschen und dann
die Sammlung Kegel auswählen Ich habe also
die Kegelsammlung ausgewählt, Umschalttaste
gedrückt und lassen Sie uns erneut einen Kegel
hinzufügen. Sie werden sehen, dass der neue Kegel
nur zur Kegelsammlung
hinzugefügt wurde , weil wir
die Kegelsammlung zuvor ausgewählt haben , weil wir
die Kegelsammlung zuvor Deshalb wurde er hier
hinzugefügt. Lassen Sie uns jetzt erneut die
Kugel auswählen, M
drücken und eine neue
Kollektion mit dem Namen sphere erstellen. Sie können also sehen, dass wir
vier verschiedene
Sammlungen wie diese erstellt haben . Die Abkürzung zum Verschieben eines
Objekts in eine Sammlung ist also M, und Sie können es auch einfach so ziehen und
ablegen. Okay, das Tolle daran zu organisieren
,
ist, dass Sie
alles einer Sammlung
zu organisieren
,
ist, dass Sie
alles, woran
Sie gerade arbeiten,
einfach isolieren können woran
Sie gerade arbeiten,
einfach isolieren Nehmen wir an, Sie
arbeiten gerade an dem Würfel.
Sie können den Zylinder, den
Kegel und die Kugel ausschalten, sodass sie
aus dem Viewpot ausgeblendet werden und Sie
einfach am Würfel arbeiten können Um sie ein- oder auszublenden, können
Sie von hier aus auf dieses
I-Symbol klicken. Und eine weitere Sache, die Sie wissen
müssen, ist, dass Sie nicht auf jeden von
ihnen klicken
müssen, um sie ein- oder auszublenden Sie können einfach mit der Maus klicken
und sie so
über alle Symbole ziehen,
und Sie können sie
auf diese Weise ganz einfach und schnell
aktivieren oder deaktivieren Nehmen wir an, wenn ich
den Würfel
nur eingeschaltet lassen möchte ,
ziehe ich einfach meine Maus sehr
schnell über alle drei
dieser Symbole, um sie alle zu deaktivieren, und ich kann sie sehr schnell auf diese Weise
aktivieren. Sie müssen also nicht immer wieder
klicken. Einfach einmal klicken und
dann so ziehen. Außerdem dient das mittlere Symbol dazu, alles
vor dem Viewpod auszublenden Im Grunde
ist momentan alles vor dem Viewpod versteckt Aber wenn Sie Ihre
Szene mit Ihrer Kamera rendern, werden
all diese Elemente in Ihren Renderings
angezeigt weil sie nur im Viewport und
nicht im Rendering versteckt Viewport und
nicht im Und das nächste Symbol hier
drüben ist, dass Sie mit der
Maus darüber fahren können und es wird beim Rendern deaktiviert
geschrieben Wenn Sie also darauf klicken,
wird es beim Rendern deaktiviert. Das bedeutet, dass es in Ihren Renderings nicht angezeigt
wird, aber
im Viewpot immer noch sichtbar ist Und diese Option
hier wird deine Sammlung
im Viewport komplett deaktivieren, genauso wie das Rendern Also ja, vergewissere dich einfach davon. Eine weitere Sache, die Sie
vielleicht wissen möchten
, ist , dass Sie die
Strg-Taste gedrückt halten und dann von
hier aus auf das I-Symbol
klicken können aus auf das I-Symbol
klicken , um
sie schnell vollständig zu isolieren. Sobald ich auf
das I-Symbol des Würfels geklickt habe, werden Sie sehen , nur der Würfel sichtbar ist
und der Rest verschwunden ist, sodass ich mich auf dem Würfel isolieren
kann Sie können die
Strg-Taste erneut gedrückt halten und
erneut darauf klicken , damit sie sich alle ganz
einfach
wieder einschalten lassen. In Ordnung. Sie
können auch
verschachtelte Sammlungen erstellen, also Sie
können auch
verschachtelte Sammlungen erstellen Sammlungen innerhalb von
Sammlungen Nehmen wir an, wenn ich
eine neue Sammlung erstelle, kann
ich
sie per Drag-and-Drop in die Kugel Jetzt
wird diese neue Sammlung der
Kugelsammlung hinzugefügt. Wir haben also im Grunde verschachtelte
Sammlungen wie diese. Ich wähle einfach die
Sammlung fünf aus und lösche sie. Außerdem wird
jedes Mal, wenn Sie eine der Sammlungen löschen, also sagen wir, wenn ich
die Kugel auswähle und sie lösche, nur die Sammlung gelöscht,
und jetzt
wird das Kugelobjekt zur
Szenensammlung hinzugefügt. Ordnung. Also im Grunde, ja, das war es
für Sammlungen. Danke, Leute, die zuschauen. Ich sehe
dich im nächsten.
23. Glatte, flache und automatische Schattierung: Hallo und willkommen Leute.
In diesem Vortrag werden
wir uns also mit
Smooth Shading,
Flat Shading und
Auto Smooth Shading befassen Flat Shading und
Auto Smooth Shading Wenn wir also
ein neues Objekt in Blender hinzufügen, ist
es standardmäßig flach schattiert, was
bedeutet, dass alle
Kanten scharf aussehen, wodurch es sehr facettiert
und flach aussieht Wenn Sie eine UV-Kugel
hinzufügen, wäre
sie grundsätzlich viel sichtbarer Ja, wie Sie sehen können,
sind
alle Kanten auf diesem UV-Ersatzteil der Gesichter sehr gut sichtbar. Das ist also im Grunde
eine flache Schattierung. Wenn Sie
jetzt einfach mit der rechten Maustaste klicken und die Farbe glätten, können
Sie sehen, dass das
UV-Ersatzgerät jetzt völlig
glatt aussieht , da alle
Kanten jetzt gleichmäßig sind Wenn wir dagegen flach
schattieren, sind
alle Flächen einzeln sichtbar und alle Kanten sind scharf. Das ist im Grunde Shade Flat und Sie können mit der rechten Maustaste klicken
und Shade Smooth wählen, und das ist glatte Schattierung Lassen Sie uns nun etwas über
AutoSmooth lernen, das wir am häufigsten
verwenden werden , weil es am besten geeignet ist Wenn Sie
möchten, dass Ihr Objekt sowohl
eine flache als auch eine glatte Schattierung aufweist
, können
wir grundsätzlich sowohl
eine flache als auch eine glatte Schattierung aufweist
, die automatische Glattschattierung verwenden So ist es in Fällen wie
sagen wir, wir haben einen Zylinder. Sie können also sehen, dass hier alle Kanten sichtbar
sind, und wir können einfach mit der rechten
Maustaste klicken und das Ganze schattieren. Aber sobald wir das tun, sehen die Objekte
jetzt wirklich
komisch aus, weil
die Kanten hier auf der Oberseite nicht wirklich glatt schattiert sein müssen Wenn wir also noch einmal Shade
Smooth drücken, können
Sie sehen, dass die Schattierung
des Objekts sehr seltsam aussieht Also können wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken und Shade Auto Smooth auswählen Sobald
wir Shade AutoSmooth verwendet haben, die gesamte Schattierung behoben. Jetzt können Sie sehen, dass alle Gesichter, die hier
waren, glatt schattiert
aussehen, während die Flächen oben und
unten flach schattiert sind Das ist also im Grunde passiert,
weil wir die automatische Glättung verwendet haben. Wir können das
auch auf andere Weise machen. Wenn wir also genau richtig sind
und das Ganze flach schattieren, können
wir zuerst mit der rechten Maustaste klicken
und Shade Smooth wählen, und jetzt
ist die Schattierung wieder ganz komisch Wir können hier in den Objektdateneigenschaften unter
dem Abschnitt „Normal“
die automatische
Glättung aktivieren Das war also der alte
Weg, das zu tun. Sie müssen zuerst Shade Smooth
drücken und dann Auto Smooth auswählen. Aber jetzt mit Blender, glaube
ich, nur 4.2, können
wir einfach mit der rechten
Maustaste klicken und Shade
AutoSmooth direkt
von hier aus auswählen , was wirklich nett ist, finde ich Aber ja, Sie müssen sicherstellen dass Sie, bevor Sie Auto Smooth verwenden, es zuerst
schattieren und glätten
und dann von hier aus aktivieren müssen und dann von hier aus aktivieren Ich spreche davon, wann immer
Sie es von hier aus aktivieren. Wenn du es einfach direkt von hier
aus verwendest , dann spielt
es keine Rolle. Sie können es auch direkt
an einem neuen Objekt tun. Nehmen wir an, ich füge einen Affen und Sie möchten den Schatten
automatisch glätten, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und wählen Sie
Shade Auto Smooth. Und
alles wäre in Ordnung Wie Sie sehen können,
wurde Autosmooth hier automatisch
aktiviert. Ich habe gerade über
die alte Methode gesprochen, bei der
wir zuerst ein Objekt hinzugefügt haben
und dann Shade
Smooth drücken und dann
Auto Smooth von hier aus aktivieren mussten .
Es gab also zwei Schritte. Jetzt können wir von hier aus einfach direkt auf
Shade Auto Smooth klicken. Ja, wir werden
Auto Smooth hauptsächlich nur verwenden , weil
es am besten funktioniert, da es
sowohl glatte als auch flache Schattierung beinhalten kann sowohl glatte als auch flache Schattierung Im Grunde kannst du dir diese
30 Grad hier drüben anschauen. Autosmooth
glättet also die Flächen, die
einen Winkel von 30
Grad haben, oder ein Sie können hier sehen,
dass einige
der Flächen flach schattiert sind Wenn Sie jetzt einfach diesen Wert
erhöhen, werden
Sie sehen, dass all die
Flächen, deren Winkel größer als
30 Grad waren, ebenfalls langsam geglättet
werden Und wenn Sie den Wert langsam weiter
erhöhen, würden
alle Phasen auf diese Weise
geglättet Aber ja, ich
musste diesen Wert nie wirklich ändern. Ich denke, der
Standardwert 30 funktioniert ziemlich gut. Also ja, eine andere Sache, die ich dir zeigen
möchte, ist,
lass uns das einfach löschen. Wir können Shift A drücken und sagen wir, UV-Tarif
hinzufügen. Drücken wir eins für
die Vorderansicht und wir können in
den Bearbeitungsmodus wechseln Lassen Sie uns Röntgen aktivieren. Und jetzt
wählen wir einfach die Scheitelpunkte hier auf der rechten Seite und drücken dann drei
für die Phasenauswahl Und Sie können einfach mit der rechten
Maustaste klicken und Shade Smooth auswählen. Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, werden
Sie feststellen, dass die Hälfte
der Kugel glatt
schattiert ist , während die andere
Hälfte flach schattiert ist Sie können also auch das tun, beispielsweise
die Flächen einzeln auswählen und auswählen, ob sie glatt schattiert oder flach
schattiert sein sollen, wenn Sie Also ja, das sind all die Dinge,
die ich
über glatte Schattierung,
flache Schattierung und automatische Glättung besprechen wollte flache Schattierung Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
24. Anwenden von Skalierung und Transformationen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also lernen, wie wir
die Transformationen anwenden und speziell die Skala
auf unser Objekt
anwenden, da es ein wirklich
wichtiges Konzept ist in Blender
zu verstehen Wenn Sie also einfach dieses Objekt
auswählen und N drücken können, um diese Seitenleistenansicht
aufzurufen Und wenn Sie jetzt G drücken,
können Sie sehen, wie sich die Werte
hier ändern , wenn wir uns um unser
Objekt bewegen oder es drehen. Oder wenn Sie S drücken,
um es zu vergrößern, können
Sie sehen, wie sich die Werte hier
ändern. Jetzt gibt es also eine Abkürzung
, um diese Werte zurückzusetzen. Sie können einfach Alt plus
G drücken, um die Position zurückzusetzen Wie Sie sehen können, ist sie jetzt
wieder Null oder Null, und wenn Sie T plus R drücken, wird die Drehung zurückgesetzt, und wenn Sie Alt plus S drücken, wird die Skala zurückgesetzt Sehr einfach. Der Grund, warum ich Ihnen das
sage, ist
, dass, wenn Sie Plus G
drücken,
um die Position
zurückzusetzen die Position des Objekts auf
die
Standardposition zurückgesetzt wird . Was wir nun mit dem
Anwenden der Transformationen meinen, ist, sagen
wir, wenn ich
diesen Würfel hierher bewege, ihn
drehe und ein wenig
skaliere, können
wir jetzt Strg+A drücken und die Position,
Drehung und Skalierung anwenden Wenn wir also
die Position dieses
Objekts anwenden , können Sie sehen, sobald wir das tun, steht hier
jetzt 00 Komma Null
,
also
wurde die Position übernommen also
wurde die Position Obwohl das Objekt am Weltursprung nicht
vorhanden ist, wird hier trotzdem Null Komma Null Komma
Null geschrieben Das bedeutet, dass die Position übernommen
wurde, und das bedeutet
, dass diese Position die neue
Standardposition dieses Würfels ist Wenn ich das jetzt verschiebe, sagen
wir, ich habe
es verschoben und ich drücke
Alt plus G, um seine Position zurückzusetzen, wird
es
hier wieder an die neue
Standardposition gebracht . Also Null Komma Null Komma Null
, also der Weltursprung, ist
nicht mehr die
Standardposition dieses Objekts Diese neue Position ist die
Standardposition dafür. Und ähnlich, wenn Sie
Strg plus A drücken und die Drehung anwenden. Sie können jetzt sehen, dass alle hier Null geschrieben
haben, und wenn Sie die Skala anwenden, wird für
alle diese jetzt
eine Null geschrieben. Im Grunde hat dieser Würfel also eine neue Drehung,
Position und Skalierung. Im Grunde bedeutet
das also,
dass dieser Würfel
eine neue Standardeinstellung,
Position, Drehung und Skalierung hat . also Transformationen anwenden, können Sie sich so vorstellen, als würden Sie
Ihre Transformationen des Objekts zurücksetzen und ihnen eine neue Standardtransformation geben. Lassen Sie uns kurz den
praktischen Anwendungsfall durchgehen praktischen Anwendungsfall Wenn
Sie also bei den ersten beiden Strg A drücken, die ersten beiden die Position an
und
wenden die Drehung an. Ich denke nicht, dass es
eine gute Praxis ist Ihre Position oder Drehung während Modellierens anzuwenden, denn
wie Sie sehen können, wird, des Modellierens anzuwenden, denn
wie Sie sehen können, wird,
wenn Sie die
Position Ihres Objekts anwenden, dessen Ursprung auf
den Weltursprung zurückgesetzt. Wie Sie sehen, füge ich
einfach schnell einen Würfel hinzu, verschiebe ihn hierher, drücke
Strg A und
übernehme die Position. Ich werde den Ausgangspunkt
dieses Würfels hierher verschieben, was zu Problemen
und Schwierigkeiten bei der Arbeit führen kann . Und die andere Sache ist, dass,
wenn Sie Ihre Drehung anwenden
, die lokale
Achse Ihres Modells zurückgesetzt wird. Und wieder bedeutet das, sagen wir, ich füge einen Würfel und drehe ihn auf der X-Achse
auf diese Weise um 45 Grad. Nehmen wir nun an, Sie
möchten G
und dann Z drücken und ihn
auf der lokalen Z-Achse verschieben Sie können Z erneut drücken und
ihn so verschieben. Die Tatsache, dass
Sie
Ihr Objekt um eine lokale
Achse bewegen oder drehen können, ist sehr hilfreich. Sie können zum Beispiel R, dann Y
und Y erneut drücken, um es
auf der lokalen Y-Achse zu drehen oder
es auf der lokalen Y-Achse zu bewegen Das ist also wirklich
hilfreich und leistungsstark , um Ihnen bei der Modellierung Ihres Objekts zu helfen Wenn Sie jedoch Strg
A drücken und die Drehung anwenden, können
Sie
das Objekt nicht mehr auf der lokalen Achse bewegen. Das ist also ein wirklich
großer Nachteil. Also ja, deshalb
würde ich euch vorschlagen beim
Modeln euren Standort oder eure Rotation anzugeben. Möglicherweise müssen Sie
dies manchmal tun, bevor Sie Ihre Modelle
in bestimmte Programme
exportieren. Aber Skalieren, das heißt,
wenn Sie Strg A drücken, dann haben wir das Anwenden der Skalierung. Das ist wirklich, wirklich
wichtig und Sie müssen es
häufig tun , wenn Sie
die Skalierung Ihres Objekts ändern,
da viele davon, wie Befehle und Modifikatoren, mit Ihrer Skala
verknüpft sind
und sich diese ändern kann, je ob Sie
die Skala angewendet haben oder nicht Sehen wir uns kurz
ein Beispiel dafür an. Ich verschiebe A und
füge zwei Würfel hinzu. Ich füge einen Würfel hinzu, drücke dann X und skaliere ihn auf der X-Achse um das
Vierfache wie folgt. Dann
drücke ich einfach Shift plus D, dann Y und platziere
es einfach so hier drüben. Nun
wurden diese beiden,
wie Sie sehen können, auf der
X-Achse um das Vierfache skaliert Also werde ich einfach diesen auswählen
und den Maßstab darauf anwenden. Drücken Sie den Controller und
wenden Sie die Skala an. Wie Sie sehen können, ist jetzt eins,
eins, eins geschrieben. Dieses Objekt hat jetzt also
eine neue Standardskala. In diesem Fall wird die
Skala nicht angewendet, und es ist immer noch so, als ob
vier geschrieben wurde, also wird die Skala nicht angewendet. Jetzt verwende ich einfach einen
einfachen Befehl für sie,
nämlich den Bevel-Befehl, und Sie werden den Unterschied sehen Drücken Sie zwei für Edge Select, wählen wir diesen
aus
und drücken Sie die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und jetzt können Sie einfach Strg plus
B drücken, um es abzuschrägen. ist dies ein wirklich einfacher Befehl Wie Sie sehen können, ist dies ein wirklich einfacher Befehl,
um die
Kanten zu glätten Sie können
ihm also eine kleine Abschrägung geben. Sie können das
Scrollrad erhöhen, um
es glatter zu machen , wenn Sie dazwischen mehr
Kantenschleifen hinzufügen Und du kannst ihm
eine schöne Abschrägung geben und du kannst
sehen, dass es perfekt funktioniert Es hat eine schöne Abschrägung. Wenn Sie jetzt
diesen auswählen, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie, um alles auszuwählen,
und drücken Sie dann
Strg B. Sie werden feststellen, dass etwas
nicht wirklich stimmt Die Abschrägung hier
sieht echt komisch aus. Du kannst beide vergleichen. Die Abschrägung hier ist vollkommen gleichmäßig und
von allen Seiten gleich, während die Abschrägung
hier wirklich seltsam ist und wirklich gestreckt ist Und der Grund dafür ist
, dass wir die Skala dafür nicht
angewendet haben, es wird
also nur die
ältere Skala verwendet, und deshalb ist die Abschrägung so
gestreckt Das ist also nur ein
kleines Beispiel für
einen Befehl, der von der Skalierung
beeinflusst wird, aber es gibt eine Menge
verschiedener Befehle und Modifikatoren, die von der Skalierung
beeinflusst werden Deshalb würde ich euch immer
empfehlen,
den Maßstab eures Modells anzuwenden ,
wenn ihr den Maßstab ändert Wenn wir das jetzt einfach rückgängig machen, die Abschrägung hier drüben, und ich werde Strg A drücken und den Maßstab
übernehmen,
und Sie können sehen, dass 111 geschrieben ist Und wenn ich jetzt drücke, alles
auswähle
und dann Strg
B drücke, um es abzuschrägen, kannst
du sehen, dass die Abschrägung einwandfrei funktioniert Also ja, das ist es, was ich euch zeigen
wollte, dass
ihr den Maßstab eures Modells anwenden müsst , wann immer
ihr wollt, ihn ändern Also ja, im Grunde war das
alles für die Anwendung von Transformationen. Sie können einfach Strg
A drücken und die Position,
Drehung und Skalierung
Ihres Modells anwenden ,
Drehung und Skalierung
Ihres Modells Sie können auch alle
Transformationen gleichzeitig durchführen, und Sie können auch nur
drehen und skalieren Aber wie ich bereits erwähnt habe, sind Position und Rotation momentan nicht so
wichtig Sie können in einigen Fällen verwendet werden denen Sie
Ihr Modell animieren oder manipulieren müssen oder wenn Sie
es in ein anderes Programm exportieren müssen, dann müssen Sie sie möglicherweise verwenden Aber gerade in
der Bigner-Phase, wir
gerade lernen, Dinge
zu modellieren, würde
ich euch niemals
empfehlen, die Position oder Rotation
anzuwenden die Position oder Rotation
anzuwenden Aber ja, wenden Sie immer
den Maßstab Ihres Modells an. Also ja, das war es
für diesen Vortrag. Danke, ich habe zugesehen. Ich werde dich in der nächsten Woche
sehen.
25. Ausstoßen: Hallo und willkommen Leute.
In diesem Abschnitt werden
wir uns also mit den
Modellierungswerkzeugen in Blender befassen. Zunächst
lernen Sie Extrude kennen
, eines der gängigsten und wichtigsten Tools
für Blender Extrude können Sie
neue Geometrie mit beliebigen Elementen erstellen, sei es mit
einer Fläche, einem Eckpunkt oder Sie können also einfach
den Würfel hier auswählen und die
Tabulatortaste drücken, um zur Bearbeitungsleiste zu gelangen Und wenn Sie D drücken,
erscheint
diese Werkzeugleiste und Sie können den Mauszeiger
über dieses erste Werkzeug bewegen,
das das Werkzeug zum Extrudieren von Bereichen ist
. Natürlich können Sie auf dieses Werkzeug, das Werkzeug zum Extrudieren von
Bereichen,
klicken und
es von hier aus, der Werkzeugleiste, verwenden es von hier aus, der Werkzeugleiste, Aber ich schlage
euch einfach vor, die Abkürzung zu lernen, was wir immer mit Blender machen Ihr könnt das
Werkzeug auch gedrückt halten und ihr werdet sehen, dass es viele verschiedene Arten
von Extrusionen
gibt, die wir verwenden können Gehen wir
sie also eins nach dem anderen durch. Ich werde schnell wieder nur
das Auswahlfeld-Werkzeug auswählen, und wir werden eine
Tastenkombination zum Extrudieren verwenden Drücken wir also drei
für die Phasenauswahl. Ich werde auch schnell die Screencast-Tasten
einschalten. tut mir leid. Ja, wir können drei
für die Phasenauswahl drücken und dann
wählen wir einfach diese Phase aus. Und wenn du jetzt E drückst,
wirst du sehen, dass sich dein Gesicht in diese Richtung
bewegt, aber es entsteht auch eine neue
Geometrie hier drüben. Wie Sie sehen können, haben
wir hier jetzt zusätzliche Wörter mit
Cs und Gesichtern. Wenn Sie erneut E drücken, können
Sie sehen, dass Sie mit Extrude neue
Geometrie erstellen können, und Sie können sie in jede beliebige
Richtung extrudieren, also auf diese Weise Wie Sie sehen können, haben
wir
mit dem Extrudieren
diese neue Geometrie erstellt, und wir können sie im Grunde Das ist also der
grundlegende Kern von Extrude. Sie können einfach eine beliebige Fläche, einen Scheitelpunkt oder eine beliebige Kante auswählen. Sie können einfach
E drücken, um sie
in eine beliebige Richtung zu verlängern und dort eine
neue Geometrie zu erstellen Natürlich können Sie auch
Scheitelpunkte und Kanten auswählen. Wenn Sie
für die Scheitelpunktauswahl eine Taste drücken, können
Sie auch
Scheitelpunkte auf diese Weise extrudieren Und Sie können auch
zwei drücken und Kanten extrudieren, wie Machen wir das rückgängig und gehen wir noch
ein paar Dinge durch. Wenn Sie also
drei für die
Phasenauswahl drücken und diese Phase auf
diese Weise extrudieren, können
Sie sehen, dass sie
in dieser Richtung protokolliert wird Im Grunde ist sie in
der Richtung der
Phasennormalen fixiert , was der
Richtung entspricht, in die die Fläche zeigt Es wird klarer,
wenn ich eine UV-Kugel hinzufüge. Platzieren wir diese
UV-Kugel also einfach so. Und wenn ich die Tabulatortaste drücke,
drücken wir drei für die Phasenauswahl
und wählen diese Phase aus. Wie Sie sehen können,
befindet sich diese Phase gewissermaßen in einem Winkel, und wenn Sie E drücken,
um sie zu extrudieren, wird
sie
nur in dem bestimmten Winkel extrudiert
, zu dem die Phase
gerade so zeigt Sie können eine beliebige Phase auswählen
und das wird passieren. Wenn Sie also von dieser Achse aus
entsperren möchten, können
Sie einfach die Phase auswählen, E
drücken, um zu extrudieren, und dann können Sie eine
der Bewegungsachsen X, Y oder Z drücken, und jetzt wird sie in der X-Achse
verriegelt, erneut X
drücken, und
jetzt ist sie entsperrt Sie können es jetzt also an eine beliebige Stelle verschieben. Drücken Sie also einfach E, um zu extrudieren,
dann drücken Sie wie Z. Dann wird es einfach entsperrt und Sie können es auf diese Weise an eine beliebige Stelle
verschieben Oder Sie können es auch auf diese Weise tun, Sie können einfach E
drücken, um es zu bestätigen, dann können Sie einfach G drücken, um es
zu verschieben, wo immer Sie wollen. In Ordnung. Ich werde das rückgängig machen. Und der nächste ist, wenn
Sie hier gedrückt halten, der nächste ist Extrude Manifold Extrude Manifold ist also
im Grunde genommen, sagen wir, ich wähle diese Phase hier aus
und drücke E, um sie nach außen zu Sie können sehen, dass es auf diese Weise gut
extrudiert wird. Aber wenn ich das nach innen extrudiere, E
drücke und es so
rückwärts extrudiere, können
Sie sehen, dass wir ein seltsames Problem
oder eine Störung haben ,
was wir nicht wirklich wollen was In diesen Fällen müssen
wir also Extrude Manifold verwenden. Anstatt hier rüber zu gehen, können
Sie einfach diese Phase auswählen Alt plus E
drücken. Dies ist
die Abkürzung
für das Extrude-Menü, und Sie können Extrude Manifold auswählen Und wenn Sie das jetzt rückwärts
extrudieren, werden Sie sehen,
dass es perfekt extrudiert wird .
Was wirklich hilfreich
ist Also ja, alles klar, noch
einmal, warte hier und dann haben wir die
Extrusion entlang der Normalen, was auch sehr wichtig ist Nehmen wir an, wenn ich
diese drei Durchgänge gleichzeitig auswähle
und jetzt
E drücke, um sie zu extrudieren, können
Sie sehen, dass sie nur in eine Richtung
extrudieren,
und selbst wenn ich
sie von nur in eine Richtung
extrudieren, dieser Achse aus entsperre, können
Sie sehen, dass ich sie nicht
richtig entlang der
Normalen der Fläche extrudieren kann. Es funktioniert nicht wirklich.
Anstatt also E zu drücken, drücken Sie Alt plus E und
wählen Sie dann Flächen
entlang der Normalen extrudieren aus Und wenn Sie es jetzt extrudieren, können
Sie sehen, dass es in der Richtung des Tempos, dem es
zugewandt ist,
perfekt wie
gewünscht extrudiert in der Richtung des Tempos, dem es
zugewandt ist,
perfekt wie
gewünscht Aber Sie werden vielleicht feststellen, dass
es nicht wirklich perfekt ist. Es ist von beiden Seiten ungleich. Drücken Sie also
erneut Alt plus E und extrudieren Sie
Flächen entlang der Normalfläche. Sie werden dann die
Tastenkombination sehen, die hier drüben steht Alle
Tastenkombinationen, die sich auf
den Befehl beziehen , den Sie verwenden ,
werden
hier unten aufgeführt Ich setze mich einfach hin und klicke mit der rechten Maustaste
, um die Bewegung abzubrechen. Sie können einfach hier drüben
und auch hier drüben nachschauen. Wenn du Alt plus E drückst und Flächen entlang der
Normalform extrudierst, siehst
du alle Tastenkombinationen, die auf den Befehl
beziehen,
dort drüben Wenn Sie also S oder
t für eine gleichmäßige Dicke sehen und Sie beim Extrudieren jetzt S drücken, können
Sie sehen, dass es jetzt
eine gleichmäßige Dicke hat Drücken Sie erneut S, um die gleichmäßige Dicke
auszuschalten. Wir können also einfach S
drücken, und jetzt
haben wir perfekt ebene Flächen und wir haben
es perfekt extrudiert Das heißt also im Grunde, Flächen entlang der
Normalform extrudieren. Sie können Shift A drücken
und eine UV-Kugel hinzufügen, und wir können das auch
über der UV-Kugel sehen Drücken wir die Tabulatortaste, drücken Sie
drei für die Phasenauswahl,
halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie
die gesamte Phasenschleife aus. Und Sie können sehen, dass es irgendwie
schräg zugewandt ist, und wenn Sie
E drücken, um es zu extrudieren, wird es
wieder nicht richtig
extrudiert Es extrudiert in der Z-Achse. Anstatt also
E plus Alt plus E zu drücken, extrudieren Sie Flächen entlang der Normalen, und dann wird es in
diese bestimmte Richtung extrudiert Tun Sie das natürlich nur, wenn Sie
das angestrebt haben Also wählen wir das aus und löschen es. Machen wir das rückgängig, was
wir hier gemacht haben. Und die nächste Sache ist der
Ausschluss von Einzelpässen. Wenn Sie also derzeit alle
drei auswählen, Plalt plus E, dann extrudieren Sie sie
entlang der Sie sind alle miteinander
verbunden. Aber wenn Sie Alt plus
E drücken und dann
die einzelnen Flächen extrudieren Es tut uns leid. Ja, Alt plus E, dann extrudiere einzelne Gesichter Sie werden das extrudieren,
als würden sie extrudieren,
aber diesmal sind sie nicht wirklich
miteinander verbunden Sie sind nicht miteinander verbunden und werden auf diese Weise
extrudiert Das ist also Extrusion. Individuell,
lassen Sie uns das rückgängig machen Und natürlich können Sie Dinge
wie das Kombinieren mit dem
Einrasten tun, sagen
wir, wenn ich diese Phase
kurz
auswähle, um sie zu extrudieren, und
dann die Taste gedrückt halte, werden
Sie sehen, dass sie schrittweise einrastet sagen
wir, wenn ich diese Phase
kurz
auswähle, zu extrudieren, und
dann die Taste gedrückt halte, werden
Sie sehen, dass sie ,
weil ich sie
momentan inkrementiere , um sie auszuwählen,
und Sie können all die Dinge tun, die wir zuvor
gelernt haben, wie
das Ausrichten mit
Scheitelpunkt, Kante oder Fläche wie alles andere. Eine andere Sache, die wir haben ist, wenn Sie etwas
extrudieren, sagen
wir, ich drücke Z, um es von allen Achsen aus zu
entsperren,
und dann kann ich die Umschalttaste gedrückt halten, was der Präzisionsmodus ist, und alles
bewegt sich etwas langsam, sodass Sie es leicht um es herum
platzieren können. Es ist wirklich hilfreich,
genau wie in bestimmten Situationen. Standardmäßig
bewegt er sich also ziemlich schnell,
der Cursor, sodass Sie die Umschalttaste
gedrückt halten können,
um ihn
langsam zu bewegen , sodass Sie Dinge
präzise wie diese platzieren können . Das ist auch sehr hilfreich. Lassen Sie uns das noch einmal rückgängig machen. Okay, das nächste
Tool, das wir haben, ist, lassen Sie uns einfach
hier drüben gedrückt halten und wir haben bis zum
Cursor extrudieren Ich werde es jetzt einfach
aus dem
Toolbar-Menü auswählen , bevor wir die Tastenkombination
durchgehen, und dieser ist
auch wirklich nett Im Grunde funktioniert das so, dass überall, wo Sie auf dem Bildschirm oder in
Ihrem 3-D-Viewport
klicken, Ihre Geometrie automatisch bis zu
diesem Punkt
extrudiert
wird , und zwar auf diese Weise Das ist sehr hilfreich bei der Erstellung von Dingen wie
Drähten oder Rohren Freiformformen, sodass Sie durch
einfaches Klicken schnell einen Freestyle erstellen
können, Sie wirklich präzise sein müssen Sie können herumklicken
und
zufällige Formen erstellen, um solche Dinge zu erstellen Lassen Sie uns kurz zeigen , dass wir vielleicht einen Zylinder
hinzufügen können. Bringen
wir das einfach hierher und drücken Sie
jetzt die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dieses Mal können
wir, anstatt die Option „Zum Cursor extrudieren“
zu verwenden, die Option „Zum Cursor extrudieren“
zu verwenden, dies einfach
direkt mit der Tastenkombination tun Wählen Sie also zuerst das
Auswahlbox-Werkzeug aus, und dann können wir das
Tempo auswählen, das wir extrudieren möchten Das ist also die obere
Fläche, wählen Sie diese aus. Und jetzt besteht die Tastenkombination
für „Zum Cursor extrudieren darin, einfach die Strg-Taste
auf der Tastatur gedrückt und dann mit der rechten Maustaste
zu klicken Und wo auch immer Sie
auf die drei D-Viewbods klicken, Ihre Geometrie wird dort automatisch
extrudiert Wie Sie sehen können, können Sie es also
ganz natürlich verkleinern. Und wo auch immer Sie
klicken, Ihre Geometrie wird automatisch extrudiert. Und wie ich bereits erwähnt habe, ist
dies eine wirklich gute Methode um Modelle
wie Rohre oder
Drähte zu erstellen , da sie
diese zufälligen Formen haben, sodass es sehr einfach ist,
sie mit dieser Methode zu erstellen Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die
Schattierung automatisch glätten , um dem Ganzen ein glattes Aussehen zu
verleihen. Ja, im Grunde war das alles
für das Werkzeug „Zum Cursor extrudieren Und jetzt lass uns das einfach löschen. Jetzt haben wir
all die Dinge durchgesehen , die wir für
das Extrusionswerkzeug benötigt haben Offensichtlich gibt es
noch viel mehr Anwendungen dafür
, auf die wir
im Laufe des Kurses eingehen werden Also ja, wir werden noch
viel mehr darüber lernen. Danke fürs Zuschauen. Ich
sehe dich im nächsten.
26. Extrudieren von Eckpunkten: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas mehr
über das Extrudieren
und die verschiedenen damit verbundenen
Techniken
lernen über das Extrudieren
und die verschiedenen damit verbundenen
Techniken In der letzten Vorlesung
haben wir also gelernt, wie wir unsere Geometrie auf unterschiedliche Weise
extrudieren können Und wenn du dich erinnerst, können
wir Gesichter,
Wörter, Kanten und alles andere extrudieren Wörter, Kanten und alles andere In dieser Vorlesung wollen wir also
ein wenig über das
Extrudieren von Wörtern
C lernen ein wenig über das
Extrudieren von Wörtern und wie wir damit verschiedene Dinge
modellieren können Nun, wie Sie alle wissen, können
wir natürlich das Wort
C extrudieren. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste, drücken Sie eine Taste, um Scheitelpunkt auszuwählen, wählen Sie diesen Scheitelpunkt
aus und
Sie können beginnen, E zu drücken , um ihn zu extrudieren und Formen zu erzeugen Anstatt immer wieder E zu
drücken, um es zu extrudieren, können
Sie auch immer wieder E zu
drücken, um es zu extrudieren, einfach die
Strg-Taste gedrückt halten und dann rechten Maustaste klicken,
um es
einfach so zu erweitern Das würde auch funktionieren, aber ich bevorzuge es, einfach
E zu verwenden , weil ich es
verschieben und dann platzieren kann Ich lösche das einfach
und drücke Shift A. Und wenn Sie sich erinnern, aktivieren wir
das Add-On für zusätzliche Objekte. Deshalb haben wir all
diese Dinge hier. Wenn du dich nicht
daran erinnerst, kannst du zu Einstellungen
bearbeiten gehen und dort im Bereich „Hinzufügen“ die Option
„Zusätzliche Optionen aktivieren“ auswählen. Und Sie können sowohl
zusätzliche Objekte als auch Add-Ons aktivieren. Wenn Sie jetzt Shift A drücken, werden
Sie hier zusätzliche
Objekte finden, und deshalb
verwenden wir das einzelne Wort. Mit diesem einzelnen Wort
können wir also einfach ein einzelnes Wort C hinzufügen, wie dieses, wie Sie
sehen können, wird nichts wirklich hinzugefügt. Es wird nur ein einziges Wort C hinzugefügt. Sie können die Tabulatortaste drücken
und Sie können es
bewegen und Sie können
sehen, dass es sich bewegt. Es ist ein einziger Scheitelpunkt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es
genau in der Mitte zu platzieren . Und jetzt
werden wir anhand eines
Referenzbildes modellieren. Wenn Sie also schnell noch einmal in
den Ressourcenordner gehen , finden Sie
in den Bildern dieses einfache
Referenzbild für Gitarre, das ich hinzugefügt habe. Lassen Sie uns das zu
unserer Blender-Datei hinzufügen. Die Art und Weise, wie wir
Bilder zu Blender hinzufügen können besteht darin, sie direkt per
Drag-and-Drop wie folgt zu ziehen. Aber jetzt werden Sie feststellen
, dass es zufällig zu Ihrer Szene
hinzugefügt wird und Sie es richtig ausrichten
müssen. Anstatt das zu tun, können
Sie das einfach löschen. Also drücke ich zuerst
einfach die Sieben, um meine Ansicht an der
oberen orthogonalen Ansicht auszurichten Und auf diese Weise, wenn ich
Shift A drücke und ein Bild, ein
Referenzbild, hinzufüge , und dann können
wir dieses
Gitarren-Referenzbild auswählen Jetzt passt
dieses Bild perfekt Ansicht von oben, wenn
es zum Blender hinzugefügt wird. Auf diese Weise erspart es
uns also ein bisschen Arbeit. Ich wähle dieses
Bild aus und baue G dann Z und verschiebe es auf der
Z-Achse so ein
wenig nach unten Das Modellieren mit einem
Referenzbild ist also sehr leistungsfähig und kann Ihren Arbeitsablauf erheblich
beschleunigen Wie Sie auf diesem Bild sehen können, haben
wir ein Foto dieser
Gitarre von vorne, und wir werden es zum
Modellieren verwenden, äh,
ich werde sie natürlich nicht komplett modellieren,
weil ich dann einige Dinge tun
müsste , die wir in diesem Kurs
noch nicht wirklich besprochen haben. Aber ja, wir werden trotzdem die Grundform davon
erstellen indem wir nur Scheitelpunkte extrudieren und dieses Referenzbild verwenden Also drücke ich einfach die Sieben,
um in die Ansicht von oben zu gelangen. Und falls Sie sich erinnern, wir haben diesen einzelnen Scheitelpunkt
erzeugt, drücken Sie
einfach G, um ihn zu verschieben, und wir können ihn einfach an
der Kante hier drüben platzieren . So wie das hier Wenn Sie der Meinung sind, dass
das Bild zu hell ist, können
Sie einfach
das Bild auswählen und in den
Objektdateneigenschaften des Bildes diese Opazität aktivieren
und
die Opazität verringern , sodass nur die Gitarre schwach sichtbar ist Also können wir das vielleicht auf 2,25 setzen, und das wäre Lassen Sie uns den Scheitelpunkt auswählen, die Tabulatortaste
drücken, um in
den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und stellen Sie sicher, dass Sie sich
im
Scheitelpunktauswahlmodus befinden , also Und jetzt können wir einfach
den einzelnen Scheitelpunkt auswählen. Und wie ich bereits erwähnt habe, können wir E
drücken, um es immer wieder
zu extrudieren und wir werden im Grunde die Grenze
dieser Gitarre
nachzeichnen Das ist sehr einfach.
Ich drücke einfach E und platziere es dann entlang
der Grenze. Sie können auch die Umschalttaste
gedrückt halten, während Sie
versuchen , es zu platzieren. Dadurch wird
der Präzisionsmodus aktiviert, und Ihre Bewegungen
wären etwas langsamer, sodass Sie sie leicht
platzieren können. Auch solche Dinge zu tun, weil
das
wie eine symmetrische Gitarre ist wie eine symmetrische Gitarre weil dieses Objekt symmetrisch
ist, wäre
es wirklich einfach, einen Spiegelmodifikator zu
verwenden, aber wir kennen
den Spiegelmodifikator nicht wirklich Also ja, das ist okay. Wir werden den
Spiegelmodifikator später lernen, und wir können diese Gitarre noch schneller bauen, weil wir nur die halbe Seite davon machen müssen Wir sind jetzt im Grunde fertig. Lassen Sie uns
es einfach schnell vollständig herausfinden. Und wenn Sie sich nun in der
Nähe des Scheitelpunkts befinden ,
von dem
Sie ausgegangen sind, können Sie einfach diesen Scheitelpunkt
auswählen,
den letzten, und dann den ersten auswählen, und es gibt mehrere
Möglichkeiten, ihn zu verbinden Wenn Sie sich erinnern, können
wir sie zusammenführen, sodass Sie einfach M drücken
und sie in der Mitte zusammenführen können Oder
Sie können sie auch einfach
beide auswählen und dann F drücken, damit sie auch zusammengefügt werden. Das ist wie eine neue
Tastenkombination, an die Sie sich erinnern
müssen, wenn Sie einen der Scheitelpunkte verbinden.
Sie können F drücken, um sie auf diese
Weise zu
verbinden Außerdem können Sie jetzt sehen, dass wir diesen Umriss
dieser Gitarre haben Also, wie wir das nutzen können, um ihr
tatsächlich die Form zu geben. Wir können einfach zuerst die Tabulatortaste drücken
, um in den Bearbeitungsbereich zu gelangen, und A
drücken, um alles auszuwählen Und wieder werden wir die Tastenkombination F
verwenden. Die Tastenkombination F wird also
für mehrere Dinge verwendet, Beispiel wählen wir einfach
dieses Wortic aus, drücken S plus D, um es zu duplizieren,
nur um es zu demonstrieren Wenn Sie
erneut
Shift plus D drücken, haben wir
diese beiden Scheitelpunkte Sie können
beide auswählen und
F drücken , um sie miteinander zu verbinden. Sie können aber auch
sagen, ob Sie eine Phase haben, also werde ich mich diesen beiden
jetzt anschließen und jetzt diesen
beiden beitreten. Drücken Sie also erneut F. Wir können alle vier
dieser Scheitelpunkte auswählen. Und wenn ich jetzt F drücke,
wird die
Phase zwischen ihnen ausgefüllt Also ja, F wird
im Grunde verwendet, um die Scheitelpunkte zu verbinden und den Übergang zwischen ihnen auszufüllen Drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Und jetzt können wir hier einfach A
drücken, um alles auszuwählen, und dann F drücken, um
das Tempo auszufüllen. Sehr einfach. Und jetzt werden Sie
feststellen, dass diese Form im Grunde eine flache Ebene
ist. Es hat keine Dicke von
drei D, also ist es im Moment nicht wirklich
drei D. Wir können also einfach die Tabulatortaste drücken
, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sie können drei für die Phasenauswahl
drücken, diese Phase auswählen
und E drücken, um sie zu extrudieren, und wir können ihr eine
Dicke wie folgt geben Sie können also sehen, wie einfach wir diese Gitarrenform
erstellt haben. Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken
und die Farbe automatisch glätten , sodass alle
Kanten hier glatt sind. Wir können 7 drücken, und wir können das Bild jetzt nicht wirklich
durchschauen Sie können
also Xray Mood aktivieren, und jetzt
können Sie es durchschauen Wir können
diesen Teil auch hier erstellen. Dieser ist auch einfach zu machen. Dafür können wir vielleicht
einfach einen Würfel verwenden diesen Würfel
entsprechend dem Referenzbild verkleinern. Auch hier können Sie sehen, wie uns
dieses Referenzbild sehr dabei hilft, die Messungen
für die Objekte vorzunehmen.
Sie können die Taste Staab drücken
und sicherstellen, dass die Röntgenstrahlung
aktiviert ist , sodass Sie alle Scheitelpunkte
auswählen und sie
dann einfach
hier auf der X-Achse verschieben und es einfach so
verkleinern können sie
dann einfach
hier auf der X-Achse verschieben , dass es übereinstimmt Bringen wir es hier so
zur Sprache. Verkleinern Sie es
etwas weiter, erhöhen Sie es. Und wir können auch
das Stoppstück erstellen. Auch hier werden wir nur
den Befehl extrudieren verwenden. Wählen Sie dies einfach aus, drücken Sie E
und Sie können sehen, dass es so
extrudiert wird Du kannst es
hier drüben platzieren. Dann können Sie S und dann Y
drücken, um
es auf der Y-Achse zu vergrößern. Sie können es erneut extrudieren, E und dann S und dann Y drücken
und es wie folgt vergrößern Auf diese Weise können Sie
diese sehr einfache Form erstellen. Drücken Sie also erneut S und dann Y,
verkleinern Sie es und versuchen Sie
einfach, es mit
dem Referenzbild abzugleichen. Sie können also sehen, wie einfach wir diese sehr einfache
Form einer Gitarre
erstellt haben , nur ein Referenzbild verwendet und im Grunde genommen Extrudieren von Kreuzungen
und dergleichen mögen Natürlich werde ich, wie gesagt,
nicht
das gesamte Modell erstellen , weil wir
diese hohle Form erstellen müssen Wir müssen diese
etwas komplexe Form hier drüben erstellen . Wir werden also nicht darauf eingehen, aber ich verspreche euch, wenn
ihr diesen Kurs abgeschlossen habt, werdet ihr in der
Lage sein,
diese Gitarre mit
viel mehr Details zu erstellen . Jetzt können wir diese beiden
vielleicht löschen, und ihr könnt sehen, wie wir einfach
ein einfaches
Referenzbild der Gitarre
aus der Vorderansicht verwenden ein einfaches
Referenzbild der Gitarre , um ein Modell davon zu
erstellen. Diese Technik ist eine wirklich schnelle und einfache Methode, Dinge
zu modellieren, und wir erfahren mehr
über diese Technik der Referenzbilder verwendet werden, um Dinge zu modellieren, da wir sogar
mehrere Ansichten gleichzeitig verwenden. Im Moment verwenden wir nur die Draufsicht des Modells,
aber wir werden Dinge tun, bei denen wir zum
Beispiel
die Draufsicht, Vorderansicht,
Seitenansicht auf
einmal verwenden die Draufsicht, Vorderansicht,
Seitenansicht auf , um das Modell
von allen verschiedenen Seiten zu erstellen. Deshalb würde ich euch immer
empfehlen, online nach
Referenzbildern für
das Modell zu suchen online nach
Referenzbildern für , das ihr erstellt,
bevor ihr es tatsächlich modelliert,
anstatt es einfach
direkt aus dem Speicher zu modellieren oder
es
freestylen. Ja. Ich wähle einfach all diese drei Dinge aus und
vielleicht können wir sie jetzt löschen. Eine andere Sache, die
wir
beim Extrudieren von Wort C tun können , ist, dass
Sie Shift A drücken erneut ein einzelnes Wort
hinzufügen Nehmen wir an, wenn wir
es auf diese Weise extrudieren und versuchen
, die Form eines
Kabels oder eines Drahtes
oder etwas
Ähnliches , die Form eines
Kabels oder eines Drahtes zu erzeugen, können
Sie einfach
immer wieder E drücken können
Sie einfach
immer wieder E drücken und so etwas
erstellen Was Sie tun können, ist
, einfach die Taste
F drei zu drücken und nach Convert zu suchen Und das kannst du
jetzt in eine Kurve umwandeln. Das
Tolle an der Umwandlung in eine Kurve ist also , dass wir mehr über sie
erfahren werden. Aber im Moment können Sie es einfach
in eine Kurve konvertieren, und im Bereich Geometrie unter den
Objektdateneigenschaften können
Sie einfach
den Tiefenwert erhöhen und Sie werden sehen wenn Sie den
Tiefenwert erhöhen, wird
es jetzt im Grunde
in eine Kurve umgewandelt. Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken,
um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, ist
es nicht mehr wie ein
Netz. Es ist jetzt eine Kurve. Wie Sie sehen können, hat sie keine Eckpunkte,
Kanten oder ähnliche Flächen
mehr Kanten oder ähnliche Flächen Es wird im Grunde in eine Kurve
umgewandelt. Sie können auch
die Auflösung erhöhen , sodass sie glatter ist Sie können auch
Schatten oder Glätten aktivieren Also ja, jetzt ist es
im Grunde eine Kurve. Sie können einfach
einen der Scheitelpunkte auswählen, E
drücken, um sie zu extrudieren,
und sie nach Belieben extrudieren Und wenn Sie es wieder in ein Netz
umwandeln möchten, können
Sie erneut F drei drücken und nach In Netz konvertieren suchen Und auf diese Weise ist es
jetzt wieder ein Mesh, wenn Sie die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass
alle Scheitelpunkte, Kanten und Flächen wieder da sind Das ist also eine nette Art
, zwischen den Dingen zu wechseln. Also ja, das waren die
paar Dinge, die
Sie über das
Extrudieren von Scheitelpunkten besprechen Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich im nächsten.
27. Erstellen von Gesichtern und Kanten: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also ein bisschen
mehr darüber lernen , wie wir Flächen und Kanten
erstellen können. Also drücken wir einfach A
und löschen alles. Und lass uns einfach Shift
A drücken und ein einzelnes Wort hinzufügen. Und wenn Sie sich erinnern,
haben wir
in der letzten Lektion im Grunde
dieses eine Wort verwendet um es zu extrudieren
und eine Form zu erzeugen Lass uns das einfach noch einmal benutzen. Ich wähle das aus und
drücke E, um es zu extrudieren Und lassen Sie uns es
ein paar Mal extrudieren. Also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, so Dann drücke ich E und
platziere das hier drüben. Und noch einmal
werde ich es
siebenmal extrudieren, nur damit es zur linken Seite passt ,
so wie hier. In Ordnung. Wenn Sie sich erinnern,
haben wir
in der letzten Vorlesung gelernt, wie wir
diesen ganzen Satz von
Scheitelpunkten mit einer Fläche ausfüllen können diesen ganzen Satz von
Scheitelpunkten mit einer Fläche Wir können diese beiden einfach auswählen und
dann F drücken, um sie zu verbinden. Dann können wir A drücken,
um alles auszuwählen, und dann können wir erneut F drücken , um die gesamte Phase auszufüllen. Aber wie Sie sehen können,
ist das nicht wirklich optimal da
das Ganze jetzt eine einzige Phase ist, wohingegen es besser
wäre, hier mehrere Phasen zu haben. So wie all diese Eckpunkte
hier miteinander verbunden sein sollten, und dann sollten wir Phasen bilden Wir können also einfach
diese Phase auswählen, X drücken und nur Phasen löschen sodass wir immer noch
alle Scheitelpunkte haben Okay, wenn wir jetzt jede einzelne Phase
ausfüllen müssten , müssten wir alle
diese Wörter C wie folgt auswählen Dann drücken wir F, um hier
eine Phase zu erstellen, dann müssen wir
diese Ortika hier auswählen, dann F drücken und
so weiter und so fort Wir müssen
das immer wieder machen. Das ist also nicht wirklich ein optimaler Weg,
dies noch einmal zu tun. Wir können, äh,
diese beiden Wörter C auswählen und es gibt eine nette
Abkürzung in Blender. Wenn Sie jetzt F drücken,
wird diese Phase automatisch
ausgefüllt, und wenn Sie weiter F
drücken, werden
sie automatisch alle auf diese Weise zusammengefügt. Und jetzt haben Sie eine viel
bessere Topologie mit einzelnen Schritten,
anstatt das Ausfüllen in
nur einer einzigen Phase durchzuführen Das ist also wirklich
hilfreich, wenn Sie diese Kanten ausfüllen
und Phasen erstellen Sie können also einfach auf
„Diese Kante auswählen“ drücken und dann weiter F drücken , um die gesamte Phase auszufüllen. Ordnung. Als Nächstes sagen wir
, ob
Sie diesen Scheitelpunkt und
diesen
Scheitelpunkt hier verbinden möchten . Du denkst vielleicht, wir könnten
dann einfach F
drücken und sie zusammenfügen, aber das wäre völlig falsch Wie jetzt
wird die Verbindung zwischen ihnen hergestellt, aber sie ist nicht wirklich
Teil des Geometers. Sie können sehen,
dass sich dieser Edge von
dieser Phase hier unterscheidet. Es ist nicht wirklich
mit der Phase verbunden. Wenn Sie jetzt einfach
drei drücken und diese Phase auswählen, können
Sie sehen, dass sie nicht wirklich in zwei Phasen
unterteilt ist. Es gibt immer noch diese
eine vollständige Phase und diese Kante ist darüber verbunden. Sie ist also nicht wirklich
Teil der Geometrie. Wie können wir es also zu einem
Teil der Geometrie machen anstatt F zu drücken
? Also drücken wir F ein, wenn wir eine
Verbindung zu Scheitelpunkten herstellen müssen , die nicht wirklich
miteinander verbunden sind Aber im Moment
sind diese Scheitelpunkte in einer Phase miteinander verbunden. Wenn wir sie nun verbinden müssen, müssen
wir sie beide auswählen, und dann
ist die Abkürzung, J zu drücken Wir müssen sie auf diese Weise verbinden Wenn Sie nun drei drücken
und die Gesichter auswählen, können
Sie sehen, dass sie in zwei Gesichter
aufgeteilt sind. Wenn Sie stattdessen
beide auswählen und dann F drücken, ist
diese Kante nicht wirklich
Teil der Geometrie. Diese Kante ist nicht wirklich
Teil der Geometrie. Wenn Sie sie mit F verbunden haben, fliegt
sie einfach über die Fläche, was wir
nicht wirklich wollen. Wir müssen diese
beiden Scheitelpunkte auswählen und dann J
drücken, um sie auf diese Weise zu verbinden Auf diese Weise würde es perfekt
funktionieren. Eine andere Sache ist,
sagen wir, wenn Sie diesen Scheitelpunkt und
diesen
Scheitelpunkt hier verbinden möchten und
diesen
Scheitelpunkt und jetzt J drücken, werden
Sie sehen, dass Blender
die Scheitelpunkte hier
in
den Kreuzungen automatisch erzeugt , was Also ja, denken Sie einfach
daran , dass Sie
jedes Mal, wenn Sie zwei Scheitelpunkte
verbinden müssen ,
die
bereits Teil dieser Phase sind , dies tun müssen, indem
Sie J drücken Und wenn sie getrennt sind, sagen wir, Sie hatten
zwei Scheitelpunkte wie diesen, dann können Sie einfach F drücken,
um sie so zu verbinden. Selbst wenn Sie J drücken,
werden sie nicht wirklich verbunden weil es nur funktioniert, wenn sie Teil einer
Phase wie dieser sind Ich kann Scheitelpunkte
, die völlig
voneinander getrennt sind, nicht wirklich verbinden , die völlig
voneinander getrennt sind, Im Moment müssen wir F
drücken, um sie zu verbinden. Aber ja, wenn sie
Teil des Tempos sind, kannst
du
sie einfach auswählen und dann J drücken, dann würde es perfekt funktionieren. In Ordnung, also ja, das ist
es für diesen Vortrag, Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
28. Einsatz: Hallo und willkommen, Leute.
In dieser Vorlesung werden
wir uns also mit
dem
Werkzeug „Innenseiten “ befassen, sodass Sie durch Drücken der Taste „Dab
“ in den Bearbeitungsmodus wechseln können Direkt unter Extrudieren finden
Sie das Insight-Tool Insight funktioniert also nur in Phasen. Es funktioniert nicht bei
Scheitelpunkten oder Kanten. Sie müssen
also drei drücken, um in den Phasenauswahlmodus zu wechseln Was Inset nun also
bewirkt, ist, dass es im Grunde ein
Tempo innerhalb einer Phase erzeugt Sie können also einfach eines der Gesichter oder
das Tempo auswählen , das Sie einfügen möchten, und dann I
auf Ihrer Tastatur drücken, was die Abkürzung ist, und es wird im Grunde so
etwas erstellt Wie Sie sehen, wird
dadurch
mehr Geometrie in
Ihrem Gesicht erzeugt , da es ein Tempo innerhalb einer
Fläche Ihrer Geometrie Und im Moment
drücke ich immer wieder auf I, um mehrere Einschnitte
innerhalb des Gesichts wie folgt zu erzeugen innerhalb des Gesichts wie folgt So funktioniert es also.
Lass uns einfach alles rückgängig machen. Und das ist der
grundlegende Kern davon. Sie können einfach ein beliebiges
Tempo auswählen, I drücken und dann eine Fläche innerhalb
einer Fläche erstellen, um diese einzufügen Lassen Sie uns nun einige der
Feinabstimmungsoptionen durchgehen. Sie können hier in der
oberen linken Ecke nachschauen
und dort alle Optionen und Tastenkombinationen finden , die auf den Befehl
beziehen, den
Sie gerade verwenden. Wenn Sie also I drücken
und in der Ecke sehen
Sie, dass als Erstes die Dicke ist. Die Dicke steuern
wir also im Grunde mit der Maus, das ist die Dicke des
Einschubs, die wir kontrollieren können Als Nächstes haben wir die Tiefe. Also Tiefe, wir können die
Kontrolle verwenden, um die Tiefe zu optimieren. Wenn Sie also die Taste gedrückt halten,
können Sie sehen, dass Sie
die Fläche nach oben und unten bewegen können während Sie
sie so einfügen. Ja. Sie können die Steuerung gedrückt halten, um es mit der Maus nach
oben oder unten zu bewegen , und Sie können auch den
Einschub steuern, so wie hier Das ist also im Grunde Tiefe. Drücken Sie erneut I, und
die nächsten Optionen , die wir
hier haben, sind Anfang, was derzeit ausgeschaltet ist, dann haben wir Grenze
und dann Individuell. Also
sind alle drei ziemlich wichtig. Also lassen Sie uns zuerst auf die
einzelnen eingehen. Wenn Sie also
mehrere Phasen auswählen um sie so einzufügen, wenn Sie jetzt I drücken,
können Sie sehen, dass
sie in etwa so eingefügt werden. Ich werde sie nur als eine einzige
Phase betrachten und dann so
etwas erstellen. Aber nehmen wir an, Sie möchten sie einzeln
einfügen. Sie können
sie also einfach alle auswählen und dann I und dann erneut I
drücken. Um sie jetzt einzeln einzufügen. Sie können dort drüben sehen, dass
Individuell jetzt aktiviert ist. Früher war das aus
und jetzt ist es an. Das ist also das Einfügen
einzelner Gesichter, was ich für ziemlich gut halte Sie können sie so
einzeln einfügen. Als Nächstes gehen wir rüber nach draußen. Der Anfang ist also auch ziemlich cool. Nehmen wir an, ich drücke I, um
so etwas einzufügen. Wählen Sie dann erneut das Gesicht hier in der Mitte aus und fügen
Sie es erneut ein Aber dieses Mal
möchte ich keinen Ausschnitt
des Gesichts erstellen, sondern ich
möchte ihn hier drüben erstellen Das wäre also der Anfang. Und jetzt können Sie
I drücken, um das zuerst einzufügen und sicherstellen, dass Individual
ausgeschaltet ist, weil
Outset sonst nicht funktioniert, und
wir wählen auch nur
eine einzelne Phase aus, sodass wir einzelne Phase ausschalten können,
indem wir erneut I drücken. Als Nächstes können wir O drücken, um Outset auf diese Weise
einzuschalten. Und Sie können sehen, wie
es reagiert Es erzeugt im Grunde
eine neue
Passregion außerhalb der Auswahl, die
wir auf diese Weise getroffen haben Das ist also im Grunde der Anfang. Sie können
so etwas erstellen. Ordnung. Als Nächstes
haben wir diese Grenze. Was also mit einer Grenze passiert, ist, dass sie
nicht überall dort, wo es offene Kanten
gibt, eine Vertiefung erzeugt Was ich mit offenen Kanten meine ist, sagen wir, ich wähle eine Phase Wählen wir diese unterste
Phase aus oder
wir können eine beliebige Phase auswählen und X
drücken, um die Phase zu löschen. Im Grunde ist diese Kante jetzt eine
offene Kante, weil sie mit nichts
wirklich verbunden ist, und diese Kante ist auch eine offene Kante. Also können wir diese Phase wählen. Und wenn ich jetzt
I drücke, um das einzufügen, achte darauf,
zuerst Output auszuschalten und O zu drücken, um Output
auszuschalten. Und a. Wie Sie sehen können, fügen
wir es jetzt so ein Wenn Sie nun aber möchten, dass die Einlage nicht an den offenen Kanten erscheint, können
wir B drücken, um
die Grenze auszuschalten und Sie
können sehen, wie sie reagiert Im Grunde genommen erhalten
Sie so etwas wie dieses, und es wird nicht überall dort, wo es offene Kanten
gibt, um
den Bereich herum verlaufen Sie können also so
etwas erstellen. Dieser Befehl, die
Grenzoption, ist wirklich wichtig wenn Sie den
Spiegelmodifikator zusammen mit Inset verwenden Wir werden das also später besprechen
, wenn wir etwas über
den Spiegelmodifikator erfahren Also ja, im Grunde ging es
nur um die Inset-Option. Sie können viele Dinge damit machen und Sie können
es
mit der
Extrude-Option kombinieren , die wir Nehmen wir an, wir fügen eine
UV-Kugel hinzu, drücken die Tabulatortaste ,
drücken Drei für Fläche, wählen ganzen Punkt und wählen
die gesamte Schleife aus.
Wir können I drücken, um das einzufügen, und dann können wir
erneut I drücken , um die
einzelnen Flächen einzufügen, und vielleicht können wir so etwas
tun wie Alt plus E
drücken und
Flächen entlang der Normalen extrudieren Und ich will damit sagen, dass wir viele
verschiedene Formen kreieren können ich will damit sagen, dass wir viele
verschiedene Formen Lass es mich einfach so einfügen. Also, das ist im Grunde
das, was ich zeigen möchte. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
29. Fasen: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in diesem Vortrag also das Bevel-Tool durchgehen, ein weiteres
sehr wichtiges Werkzeug, das
aber wirklich einfach zu
verstehen und zu verwenden ist aber wirklich einfach zu
verstehen und zu verwenden Sie können die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu
gelangen, und hier
finden Sie auch das Bevel Sie können
es natürlich auch von hier aus verwenden, aber ich würde Ihnen vorschlagen, die Abkürzung
zu verwenden Wir können also alles abschrägen, wir können ein Wort abschrägen, C, wir
können eine Fläche oder eine Kante abschrägen Drücken wir also zwei, um auszuwählen, und wählen wir diese Phase aus
und drücken dann Strg plus B. Das ist
die Abkürzung für Abschrägung ist
die Abkürzung Und während Sie das tun, können
Sie sehen, dass Sie diese Kante in zwei Kanten
teilen können diese Kante in zwei Kanten
teilen Und wenn Sie
Ihr Scrollrad vergrößern oder
Ihr Scrollrad nach oben bewegen, erhöhen
Sie die Anzahl der Kanten dazwischen auf
diese Weise. Und wenn Sie es weiter
erhöhen,
werden Sie sehen, dass es glatter werden kann Im Grunde können Sie also
den Befehl Abschrägung verwenden , um
Ihre Kanten auf diese Weise zu glätten. Sie können
die Anzahl der Kanten
zwischen ihnen verringern , indem
Sie das Scrollrad bewegen Und wenn Sie
sie auf diese Weise vergrößern, können
Sie sehen, dass sie glatter
werden Und wenn Sie jetzt einfach
mit der linken Maustaste klicken, wird
es bestätigt und Sie können dieses Menü hier öffnen, und es gibt noch ein paar weitere Dinge, die Sie von hier aus tun
können Natürlich können Sie mit
der Breite
herumspielen , die Sie gerade geändert haben. Sie können die Segmente,
also die Anzahl der
Kanten zwischen ihnen, vergrößern oder
verkleinern . Sie können es auch so ändern, dass es
sich um Scheitelpunkte handelt, und die Scheitelpunkte abschrägen Im Moment werden die Scheitelpunkte
abgeschrägt,
und jetzt werden die Kanten auf diese Weise abgeschrägt Sie können auch
mit dem Wert für die Form herumspielen, wodurch sich das Profil der Abschrägung grundsätzlich ändert Wenn Sie ihn
auf eins erhöhen, können Sie sehen, dass er völlig scharf ist Und wenn Sie es weiter verringern, wird
es glatt und langsam wird es auf diese
Weise umgedreht In einigen Fällen kann es also nützlich sein, aber standardmäßig
können Sie es bei 0,5 belassen Es gibt auch einige andere
Befehle wie härtere Normalen und
Clamp Overlap, aber ich würde vorschlagen, dass Sie sie nicht aktivieren, da
wir diese Befehle
durchgehen werden , wenn wir Abschrägungsmodifikator lernen werden Moment verwenden
wir also im Grunde nur
den Befehl Abschrägung, um bestimmte Kanten wie diese abzuschrägen Aber später können wir den Modifikator „Abschrägung“
verwenden, der den einmal
abschrägt Lassen Sie mich Ihnen nur ein Beispiel zeigen. Wenn ich den
Bevel-Modifikator von hier drüben hinzufüge, gehe zur Registerkarte Modifier, klicke auf AD Modifier
und Wenn du das hinzufügst, kannst
du sehen, dass du den gesamten Würfel auf einmal
abschrägen kannst abschrägen Und hier haben wir den Klemmenüberlappung“ und
den Befehl „
Verhärtete Normalen“. Deshalb werde ich
sie später besprechen, wenn
wir über den Abschrägungsmodifikator sprechen Aber im Moment
sprechen wir nur über den Befehl „Abschrägung“. Wenn Sie
ihn also auf diese Weise abschrägen, ist
es am besten, nur
den Rest standardmäßig
beizubehalten . In Ordnung. Nun, wie Sie wissen, können
wir
die Flächen auch abschrägen , wenn Sie
drei drücken und diese Phase auswählen Im Grunde
genommen werden alle vier Kanten gleichzeitig
abgeschrägt Ich werde dir
so etwas geben. Sehr einfach. Sie können auch, wie gesagt, das Wort „
Abschrägung“ verwenden, aber die Abkürzung für das Wort
Cs ist nicht Strg+B
, sondern Strg+Shift plus B.
Also müssen
Sie Umschalttaste+B drücken,
und dann können Sie
die Segmente zwischen ihnen wieder vergrößern,
und es wird ungefähr
so etwas ergeben, um es flüssiger Strg+Shift plus B. Also müssen
Sie Umschalttaste+B drücken, und dann können Sie
die Segmente zwischen ihnen wieder vergrößern , zu machen Also ja, Strg+B dient
dazu, Kanten und Flächen abzuschrägen,
aber Strg+Shift plus B dient dazu Scheitelpunkte wie
diesen
abzuschrägen. Sehr einfach. Du kannst auch gerne, wenn
du Strg R drückst und eine solche Kantenschleife hinzufügst
und dann mit der rechten Maustaste klickst. Wie Sie sehen können, ist
diese Kantenschleife jetzt völlig flach. Wenn Sie das jetzt abschrägen, erhöht
sich im Grunde
die Anzahl der dazwischen
liegenden Kantenschleifen Es wird nichts glatter machen weil alles völlig flach
ist Sie können dies also auch verwenden
, um die Anzahl der
dazwischen liegenden
Kantenschleifen zu erhöhen . So wie das. Eine weitere Sache, die
wir damit machen können, ist, sagen
wir, wir fügen
eine Kantenschleife wie diese hinzu und drücken
zwei für Edge Select, und wir bewegen sie auf diese
Weise nach oben. Nun kann Bevel verwendet werden, um die Kante
hier drüben glatt zu machen Kante
hier drüben glatt Wir können also gedrückt halten, die komplette Schleife auswählen
, dann Strg B drücken und sie
so abschrägen Wir können das also nutzen, um es glatter zu
machen. Denn im wirklichen Leben ist offensichtlich keine der Kanten
so scharf Alle Objekte
haben glatte Kanten. Deshalb müssen wir
Abschrägungen verwenden , damit alles realistisch
aussieht Wenn Sie A drücken, um
alles auszuwählen , und dann Strg B
drücken, können
Sie sehen, dass Sie den
gesamten Würfel abschrägen können und
er auf diese Weise viel
realistischer aussieht, er auf diese Weise viel
realistischer aussieht da er
keine superscharfen Es hat etwas
glattere Kanten, wodurch
das Licht auch darauf trifft,
und es wird besser reflektiert weil scharfe Kanten das Licht nicht so gut
reflektieren, aber ein bisschen
abgeschrägte Kanten
sehen beim Rendern
wirklich gut aus. Aber ja, wie ich bereits sagte, wenn wir etwas
über den Modifikator „Abschrägung“ erfahren, können
wir den
Modifikator direkt für solche Dinge verwenden Wir müssen nicht
alles auswählen und es dann manuell
abschrägen. Stattdessen können wir einfach den Modifikator
verwenden, was uns das
Leben erheblich erleichtern wird. Aber ja, das Werkzeug Bel oder der Befehl Bewl sind
viel nützlicher wenn Sie nur eine einzelne Kante oder
einen einzelnen Eckpunkt wie diesen
abschrägen müssen einen einzelnen Eckpunkt Aber wenn du das Ganze
machen musst, ist
es besser, den Modifikator zu
verwenden, was wir
im späteren Abschnitt lernen werden Danke, Leute, die zuschauen. Ich sehe
dich im nächsten.
30. Schleifenschnitte und Kantenschleifen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden
wir uns also mit dem Loop-Cut-Tool
befassen, das wirklich einfach zu
erlernen und zu verstehen ist, aber Sie werden es häufig verwenden. Es wird also verwendet, um Ihrem Modell
zusätzliche Geometrie
in Form von
Kantenschleifen hinzuzufügen . Wenn Sie also die
Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können
Sie einfach Strg
plus R drücken, um eine Kantenschleife hinzuzufügen. Sie können den Mauszeiger einfach über die Kante bewegen, an der Sie sie hinzufügen möchten Und wie Sie sehen können, wird Ihnen eine visuelle Grafik
angezeigt, die
zeigt, wo diese
bestimmte Kantenschleife
hinzugefügt wird diese
bestimmte Kantenschleife
hinzugefügt Sie können Ihr Scrollrad verwenden, um die
Anzahl von ihnen auf diese Weise zu
erhöhen oder zu verringern. Und jedes Mal, wenn Sie es
mit
der linken Maustaste bestätigen , wird der Loop-Schnitt hinzugefügt, und Sie können sich nun, sagen wir, auf Ihrem Modell
an die gewünschte
Stelle bewegen . Und noch
etwas: Wenn Sie
Strg R drücken, um eine Kantenschleife
hinzuzufügen, und sagen wir, ich möchte
sie genau in der Mitte platzieren, möchte
ich sie nicht verschieben. Sie können also einfach mit der
rechten Maustaste klicken und es wird jetzt genau in
der Mitte platziert, so wie hier. Sie können es also horizontal
oder vertikal hinzufügen und einfach mit der rechten Maustaste klicken, um es
genau in der Mitte
zwischen den beiden Kanten zu platzieren . Es ist also ein wirklich
praktisches Tool, und wie gesagt, Sie können einfach
Ihr Scrollrad verwenden , um die Anzahl zu erhöhen. Wenn Sie die
genaue Zahl wollen, sagen
wir, ich möchte acht Loop-Cuts
hinzufügen, also können Sie
auf Ihrem Ziffernblock die Acht drücken, und es werden genau
acht Loop-Cuts wie dieser hinzugefügt. Eine weitere nette Kleinigkeit,
die ich erwähnen möchte, ist, sagen wir, wir fügen einen Luca und platzieren ihn
genau in der Mitte. dann die gesamte
Heuschrecke ausgewählt ist, können
Sie G drücken,
um sie zu bewegen , und Sie können
sehen, dass Sie sie bewegen können, können
Sie G drücken,
um sie zu bewegen, und Sie können
sehen, dass Sie sie bewegen können,
aber Sie bewegen sie so, wie
sie ist, frei verformen so die Form
des Modells Wenn Sie jedoch erneut G drücken, bedeutet
das, dass Sie G zweimal drücken
müssen, dann können Sie die
Kantenschleife wie folgt entlang der Kante bewegen Und das ist nicht wirklich
nur für Kantenschleifen. Diese Abkürzung funktioniert
für alles. Sie können einfach einen Scheitelpunkt auswählen
und dann einfach
zweimal G drücken , und Sie können
alles entlang der
Kante des Modells verschieben alles entlang der
Kante des Modells Es wird sich also so
etwas nicht verformen. Wie Sie sehen können, kann ich
es an jeder beliebigen Kante entlang bewegen. Sie können zum Beispiel
diesen Scheitelpunkt auswählen und
dann
zweimal G drücken, und Sie können ihn ganz einfach über die
Kante
schieben So können Sie
präzise Momente angeben, während Sie
G nur einmal drücken, ihn frei bewegen Wenn Sie G jedoch zweimal drücken, können
Sie es
über die Kante schieben. Also ja, das könnte manchmal nützlich
sein. Sie können es auch
mit Gesichtern machen. Also ja, du kannst
es mit allen machen. Aber ja, ich benutze
es wirklich mit einer Kantenschleife. Sie können also gedrückt halten, um
die Kantenschleife auszuwählen, und dann einfach zweimal G
drücken, um
sie über diese Kantenschleife zu ziehen. Also ja, Kantenschleifen sind
eine wirklich gute Möglichkeit, Ihrem Modell
Geometrie
und Daten hinzuzufügen . Nehmen wir an, wir müssen eine sehr einfache Tabelle
erstellen. Wir können also einfach Shift A drücken
und ein Würfelnetz hinzufügen. Wir können S und dann Z drücken und es auf der
Z-Achse so verkleinern. Dann wollen wir jetzt
die Tischbeine hinzufügen. Also drücken wir einfach Control R und fügen hier Edge Loop hinzu. Also können wir einfach Strg R drücken und zwei
Kantenschleifen wie diesen hinzufügen, Rechtsklick
drücken,
dann X drücken.
Und X gedrückt wird, dann X, dann werden sie auf der X-Achse
skaliert, aber es wird sie nicht wirklich skalieren. Ich werde sie einfach auf diese
Weise weiter voneinander entfernen Und Sie können einfach Strg R
drücken.
Fügen Sie erneut zwei Kantenschleifen wie
diese hinzu und drücken Sie dann S, dann Y, um die Kanten auf
der Y-Achse zu skalieren und
sie einfach in gleichem Abstand Dann können Sie drei
für die Phasenauswahl drücken und diese vier Flächen
auswählen,
während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und wenn Sie jetzt E drücken,
um sie nach unten zu extrudieren, können
Sie sehen, wie wir all die verschiedenen Dinge verwenden all die verschiedenen Dinge , die wir bisher in
den Videos gelernt haben, wie Extrudieren, Schleifen hinzufügen, sie
verschieben, um ein sehr einfaches Modell zu
erstellen Also müssen wir einfach
all die Tools, die wir
lernen, miteinander verbinden all die Tools, die wir
lernen, miteinander , um
so etwas zu erstellen Außerdem eine Sache über das Auseinanderskalieren von
Loop-Schnitten, die
ich Ihnen gerade gezeigt Wenn ich zwei
Loop-Schnitte wie diesen hinzufüge, wenn ich S und dann Y drücke, kann
ich sie auf
der Y-Achse
auseinanderskalieren , weil ich nur auf der Y-Achse skaliere. Deshalb ändert sich der tatsächliche Maßstab des Modells nicht,
die Kantenschleifen bewegen sich diese Weise
weiter
voneinander weg Aber Sie müssen sicherstellen,
dass Sie
Median oder, ich glaube,
Bounding Box Center ausgewählt haben Median oder, ich glaube,
Bounding Dann würde das nur
funktionieren, wenn du
etwas auswählst wie vielleicht
einzelne Ursprünge, sie drücken S und dann Y. Du wirst sehen, dass nichts wirklich
funktioniert, weil sie nur an ihren
individuellen Ursprüngen skalieren Wenn du also S und dann
Y drückst, funktioniert das nicht. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Mittelpunkt des
Begrenzungsrahmens oder
vielleicht den Mittelpunkt auswählen , dann würde es perfekt funktionieren Und dann kannst du sie
einfach auf
einer Achse skalieren , um
den Abstand zwischen ihnen zu vergrößern den Abstand zwischen ihnen Das ist eine wirklich nette Methode Eine weitere nette Sache, die
Sie über
Loop-Cuts wissen müssen , ist, sagen wir, wenn ich Shift A drücke
und eine Ebene hinzufüge
und wir haben ein Objekt, das beiden Enden irgendwie ungleich
ist,
also drücke ich einfach
7 für die Draufsicht,
drücke
Dab also drücke ich einfach
7 für die Draufsicht, , um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und sagen wir, ich platziere diesen
Scheitelpunkt hier so. Dann drücke ich zwei, um auszuwählen. Wählen wir diese Kante aus, drücken Y und ziehen sie nach unten Wählen wir diesen Scheitelpunkt aus
und verschieben ihn wie folgt Nun, was mit
diesem Objekt vor
sich geht , ist, dass die
Kante hier
völlig gerade ist ,
während die Kante hier eine seltsame Form Und wenn du jetzt Strg R drückst und versuchst, es zu bewegen kannst
du sehen, dass
es irgendwie
der Form der Kante auf
der rechten Seite entspricht der Form der Kante auf , wenn ich es hierher
bewege. Und wenn ich
es dann auf die linke Seite bewege, wird
es gerader, und wenn ich es hier
komplett anpasse, ist
es völlig gerade Aber nehmen wir an, wir wollen
diese Kantenschleife oder diesen Schlaufenschnitt hinzufügen
, der völlig gerade ist Also werden wir E drücken
, um es sogar einzuschalten. Und wenn Sie jetzt sogar einschalten, wird es
im Grunde versuchen,
die Form der Schleife
für das Ganze anzupassen . Wenn Sie das Gerät ausschalten, können
Sie sehen, dass es
versucht , der Form
der beiden Enden zu entsprechen. Wenn Sie es hierher bewegen,
versucht es, der rechten Seite zu entsprechen. Wenn Sie es hierher bewegen, versucht
es, zur linken Seite zu
passen. Wenn Sie es aber auch einschalten, indem E
drücken, bleibt es
an einer Seite hängen. Im Moment folgt es also vollständig
der rechten Seite. Wie Sie sehen können, bewegt es sich überhaupt
nicht. Sie können also F drücken,
um den Flip einzuschalten, und Sie werden sehen, dass er
jetzt die ganze Zeit völlig
gerade ist , auch wenn Sie ihn nach links oder rechts bewegen . Lassen Sie uns das noch einmal
durchgehen. Sie drücken Strg R und fügen so
etwas hinzu. Sie können sehen, wenn
Sie es bewegen, es versucht, der Form
der Kanten an beiden
Enden auf diese Weise zu
entsprechen . Wenn Sie jedoch durch Drücken von E sogar
auf drücken, wird
es die ganze Zeit
der Form
der rechten Seite entsprechen . Wenn
Sie das möchten, können Sie die Kantenschleife einfach
so
platzieren. Wenn Sie sie jedoch gerade
machen möchten, wie auf der linken Seite, können Sie im Grunde einfach Strg R drücken, im Grunde einfach Strg R drücken, eine Kantenschleife
hinzufügen, die Option „Geraden aktivieren
und dann „Umdrehen“ aktivieren, sodass
sie der linken Seite folgt, und jetzt ist sie
völlig gerade. So. So ziemlich einfach. Dieses Ding funktioniert auch, wenn
Sie am Rand rutschen. Wenn Sie also eine
Kantenschleife wie diese hinzufügen und später einfach
alle gedrückt halten, um diese Kantenschleife auszuwählen, zweimal G
drücken, um sie
zu verschieben, können
Sie sie wieder einschalten , sodass sie jetzt
völlig gerade ist. Und wenn du F drückst, um es umzudrehen , folgt es
jetzt
der rechten Seite und es hat genau die Form
der rechten Seite unseres Netzes. Sie können die Kippfunktion ausschalten, um es gerade zu machen,
wie bei der linken Seite. Sie können
dies also sogar tun, wenn Sie gerade an der Kante gleiten, indem Sie zweimal G drücken. Also sehr hilfreich.
Eine andere Sache mit Oputs ist, dass Sie einen Würfel hinzufügen
können Nehmen wir an, ich skaliere es auf
der X-Achse so. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Strg-Taste, fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte Drücken Sie also die rechte Maustaste, damit
sie in der Mitte hinzugefügt wird. Sie können das Menü „
Schleifenschnitt und Folie“ öffnen, und wenn Sie die
Anzahl der Schnitte von hier aus erhöhen, können Sie die Glätte erhöhen
oder verringern, wodurch das
Ganze so aussieht Wenn Sie es verringern, wird
es ungefähr so aussehen, und wenn Sie es erhöhen, wird
es
ungefähr so aussehen Es ist also wirklich
nett, das zu wissen. Wenn Sie
Ihren hinzugefügten Loop-Cuts
etwas Geschmeidigkeit verleihen möchten , können
Sie sie einfach von hier
aus wie folgt anpassen Sie können auch
mit dem Abfall herumspielen, wodurch Sie
, je nachdem, was Sie ausgewählt haben,
zu etwas unterschiedlichen Ergebnissen was Sie ausgewählt haben,
zu Sie haben den Fallabfall bereits
überschritten, Sie müssen
also wissen, um welche es sich handelt. Wenn Sie sie ändern, können
Sie sehen, wie die Form
der Schleifen hier drüben aussieht.
Wie sie behandelt werden
, ändert sich. So wie das. Sie können auch etwas
Scharfes auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass er
hier
etwas schärfer ist , der Übergang Und wenn Sie es glatt verkaufen, ist
es viel reibungsloser. Sie können auch mit dem Faktor herumspielen,
der sich einfach um die Scheitelpunkte
von links nach rechts
bewegt, und sogar beim Umdrehen, das wir
gerade besprochen haben Das war es also im Grunde
für Loop-Cuts und Slide. Danke fürs Zuschauen.
Wir sehen uns im nächsten.
31. Messer, Messerprojekt und Bisect: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden
wir also
das
Projekt Messer, Werkzeug, Messer und Halbierung durchgehen das
Projekt Messer, Werkzeug, Messer und Also lass uns gleich anfangen. Ich wähle den Würfel aus, drücke Sab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und wir haben hier ein
Messerwerkzeug Das Tastenkürzel zur Auswahl
des Messerwerkzeugs ist K, Sie können
also K
auf Ihrer Tastatur drücken
und Sie werden sehen, dass Ihr Cursor zu einem messerähnlichen
Werkzeug geworden
ist . Sie können sehen,
wenn Sie den Mauszeiger über die
Kanten und Eckpunkte bewegen, werden
sie an der Stelle hervorgehoben, an der
Sie sie schneiden möchten Wenn Sie also
K drücken und einfach auf eine der
Kanten klicken, entsteht dieser
Punkt und Sie können Ihr
Modell ganz einfach
durchschneiden Um Ihren Schnitt zu bestätigen, können
Sie jetzt einfach die Eingabetaste drücken
und Sie werden sehen , dass der Schnitt zu Ihrer
Geometrie hinzugefügt wurde. Lassen Sie uns nun etwas
genauer auf das Messerwerkzeug eingehen. Wenn Sie K drücken,
werden Sie feststellen, dass
jedes Mal, wenn Sie
sich den Scheitelpunkten oder Kanten nähern, es auf diese Weise einrastet Das ist so gemacht, dass
es wirklich präzise ist wenn Sie die Schnitte
zu Ihren Scheitelpunkten oder Kanten hinzufügen Eine andere Sache
, die Sie tun können
, ist ,
Ihren Schnitt auf diese Weise zu verlängern Nehmen wir an, ich klicke
hier und ich kann
meinen Schnitt so verlängern,
dass er
Ihren gesamten Würfel auf diese Weise durchschneidet und Sie jetzt
einfach die Eingabetaste drücken, dann werden Sie sehen, dass der Schnitt zu Ihrer Geometrie
hinzugefügt wird. Das Messerwerkzeug
funktioniert nicht nur bei Wörtern und Kanten, sondern Sie können es auch auf diese Weise
zwischen den Gesichtern erstellen. Sie können einen Schnitt erstellen,
wie Sie möchten. Nehmen wir an, ich erstelle
so
etwas und drücke die Eingabetaste,
um den Schnitt zu bestätigen.
Sie können sehen, dass wir jetzt ein Gesicht wie dieses
erstellt haben. Es ist also wirklich schön,
zufällige und seltsame Formen zu erstellen, und wir können
sie extrudieren, wie Sie möchten Also ja, im Grunde ist
das Werkzeug nicht nur
auf die Kanten und Scheitelpunkte beschränkt, sondern Sie können auch überall auf der Fläche schneiden, wo
Sie möchten Eine weitere Sache: Wenn Sie sich gerade,
sagen wir, im Messerwerkzeug befinden, wenn Sie K drücken und Sie sich
im Messerwerkzeug befinden und
zu Ihrem normalen Werkzeug
zurückkehren möchten oder
das Messerwerkzeug abbrechen möchten, können
Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und Sie kehren zu
Ihrem Auswahlwerkzeug zurück Wenn Sie nun das Messerwerkzeug
auswählen, werden
Sie sehen, dass all diese
Tastenkombinationen, die
sich auf das Messerwerkzeug beziehen , hier angezeigt werden. Gehen wir
sie also eins nach dem anderen durch. Die erste ist,
sagen wir, wenn ich
einen Schnitt wie diesen erstelle, wir an, ich erstelle so
etwas, und jetzt möchte ich einen neuen Schnitt
erstellen, aber Sie können sehen, dass er sich hier
erstreckt, also möchte ich das abbrechen. Also nochmal, Sie können mit der
rechten Maustaste klicken und dieses Mal bleibt
dieser Schnitt hier drüben, aber Sie können jetzt
einen neuen Schnitt erstellen, wo immer Sie möchten, wie hier. Auch hier können Sie mit der rechten
Maustaste klicken und einen neuen Schnitt erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wenn Sie
jetzt die Eingabetaste drücken, werden
alle diese Schnitte auf einmal wie folgt
bestätigt. Das nächste ist,
wenn Sie K drücken, wieder nach rechts. Das nächste ist Midpoint Snap. Sie müssen die Umschalttaste gedrückt halten, um sie zu aktivieren. Und sobald Sie die Taste gedrückt
halten, wird sie aktiviert, und wenn Sie
sie gedrückt lassen,
wird sie ausgeschaltet, wie Sie hier sehen
können. Sie müssen also die Umschalttaste gedrückt halten
und Sie werden sehen, dass Ihr
Cursor auf den Mittelpunkt aller
Kanten springt und Sie den
Messerschnitt nur
an den
Mittelpunkten der Kanten ausführen können den
Messerschnitt nur
an den
Mittelpunkten der Kanten Und jetzt werden Sie sehen, weil wir hier einen Punkt erstellt
haben, wird dieser jetzt
wie eine einzelne Kante behandelt, und wir können hier einen
Mittelpunkt erstellen. Also können wir hier drüben
so schneiden. Also, ja, das ist im Grunde
der Midpoint Snap. Eine Sache dabei
ist, dass Sie,
äh, wenn Sie
K drücken, die Umschalttaste gedrückt halten
und einen Schnitt von hier
drüben erstellen, von außen wie diesem, können
Sie sehen, dass er Ihnen zeigt,
es hilft Ihnen zu
visualisieren, wo der tatsächliche Schnitt hinzugefügt wird weil wir die Shift-Taste
gedrückt halten Wenn wir also
darauf klicken, können Sie sehen, dass
es nur an
den Mittelpunkten hinzugefügt wird. Also ja, das ist Midpoint Snap. Als Nächstes müssen Sie die Steuerung gedrückt halten. Sie werden feststellen, dass
es immer dann, wenn Sie sich
sehr nahe an den Scheitelpunkten befinden , an ihnen ausrastet. Sie können also nicht wirklich einen
Scheitelpunkt hinzufügen, wie bei „Ganz nah“. Möglicherweise müssen Sie stark heranzoomen , um hier einen
Scheitelpunkt hinzuzufügen Wenn Sie weit weg sind,
werden Sie sehen, dass es einfach einrastet. Sie können also die
Strg-Taste gedrückt halten, um das
Einrasten auszuschalten , und Sie können
einen Scheitelpunkt auch ganz
in der Nähe platzieren . Das ist also wie die Steuerung,
um den Snap zu ignorieren. Als nächstes folgt die Winkelbeschränkung. Die Abkürzung dafür
ist A k. Im Grunde es zwei Arten von
Winkelbeschränkungen. Wenn Sie A einmal drücken, sehen
Sie, dass es vom Bildschirm aus ist, und dann ist es relativ, Sie mit
R zwischen
den Kanten hin- und herwechseln können . Gehen wir
es also nacheinander durch. Zuerst haben wir den Bildschirm.
Was der Bildschirm also tun wird, ist, dass ich die
Winkelbeschränkung ausschalte. Und jetzt sagen wir, ich
erstelle einen Schnitt hier drüben. Und wenn ich jetzt die
Winkelbeschränkung aktiviere, werden
Sie sehen, dass meine Schnitte
in
30-Grad-Winkelschritten wie diesem fixiert werden in
30-Grad-Winkelschritten wie diesem Das bedeutet, dass die Schnitte, die wir hinzufügen, völlig gerade
sind und der Winkel
sich grundsätzlich ändert je nachdem, wie unser
Bildschirm platziert ist Das bedeutet, dass unsere aktuelle
3-D-Ansicht
so eingerichtet ist, dass wir sie ändern
oder den Winkel um 30
Grad vergrößern können, sodass wir einen geraden Schnitt
hinzufügen können,
wie Sie sehen können. Lassen Sie uns einen Schnitt wie diesen erstellen
und die Eingabetaste drücken. In Ordnung. Als Nächstes haben wir diese
relativen Winkelbeschränkungen, also lässt sich das am besten erklären wenn wir ein
bisschen mehr Kanten haben. Ich werde hier schnell einen
Schnitt wie diesen erstellen. Drücken Sie die Eingabetaste und lassen Sie uns auch hier
einen Schnitt
wie diesen erstellen . Nehmen wir an, ich
beginne von
hier aus mit dem Schneiden und drücke A, um die
Winkelbeschränkung zu aktivieren. Im Moment
ist es also, wie Sie sehen können, die Bildschirmwinkelbeschränkung. Aber wenn ich
noch einmal A drücke, ist es jetzt relativ. Relativ verwendet also im Grunde Ihre Kante als
Referenzpunkt, um Ihre Schnitte in
30-Grad-Schritten wie diesem
zu drehen um Ihre Schnitte in
30-Grad-Schritten wie Im Moment verwendet es also diese gelb gefärbte
hervorgehobene Kante
als Referenzpunkt, von dem aus der Schnitt
gedreht wird Nehmen wir an, ich füge hier jetzt einen
Schnitt hinzu. Jetzt verwendet es diese
Kante als Referenzpunkt. Und wenn ich weitermache,
sagen wir, komm her. Jetzt verwendet es diese gelb markierte
Kante als Referenzpunkt, von dem aus
es rotiert. Und wenn ich R drücke,
um zwischen den Kanten zu
wechseln, können Sie sehen, dass jetzt diese Kante verwendet
wird, und wenn ich R erneut drücke, wird
jetzt diese Kante verwendet. Sie werden feststellen, wenn ich R erneut
drücke, wird
wieder zu dieser Kante gewechselt, und jetzt kann ich hier nicht
wirklich rasten, also muss ich
noch einmal R drücken , damit ich über diese Kante
rasten kann. Diese Methode ist also auch sehr nützlich, da sie Ihre
Kanten als
Referenzpunkte verwendet ,
um Ihre Schnitte in 30-Grad-Schritten zu drehen um Ihre Schnitte in 30-Grad-Schritten Also ja, das ist die
Winkelbeschränkung bei der
relativen Methode Drücken Sie erneut A
, um es auszuschalten. Nehmen wir an, Enter, und
ich mache alles schnell rückgängig, sodass wir wieder alles sauber
haben Drücken Sie K. Und jetzt
haben wir die Option zum
Durchschneiden. Dafür muss ich
das Röntgenbild von hier aus aktivieren , damit wir es richtig sehen können. Also drücke ich zuerst
K. Und im Grunde ist das Durchschneiden
momentan ausgeschaltet, also werde ich einen
einfachen Schnitt wie diesen erstellen, nur einen geraden, einfachen Schnitt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie die Eingabetaste, und Sie können sehen, dass
wir hier
so etwas haben ,
nichts besonderes. Wir erstellen hier nur einen
einzigen Schnitt. Lassen Sie uns das rückgängig machen. Schalten Sie erneut Röntgen ein. Und Sie sollten
beachten, dass wir, als wir diesen Schnitt hier
drüben
erstellt
haben, diese
Kante hier drüben hinüber führen, aber wir erstellen keinen
wirklichen Schnitt darauf, weil die
Durchschneidung ausgeschaltet ist. Wenn ich die Eingabetaste drücke, können Sie sehen, dass
wir hier diesen einfachen
Schnitt haben. Machen wir das jetzt rückgängig, drücken Sie K
und drücken Sie jetzt C, um die
Option Durchschneiden zu aktivieren. Wenn ich hier einen Schnitt
auf diese Weise erstelle, können
Sie sehen, dass auch an dieser Kante ein Schnitt
entsteht. Also im Grunde schneidet es das Objekt
durch. Also mache ich jetzt einen Schnitt wie diesen. Geben Sie es ein, und Sie werden
sehen, dass wir im Grunde das gesamte Objekt
durchgeschnitten haben , weil das Durchschneiden aktiviert war. Wir haben jetzt also diese Art von Schnitt. Früher
hatten wir nur eine einzige Linie, aber weil wir Durchschneiden
aktivieren, schneiden
wir im Grunde
das gesamte Objekt durch, also haben wir so etwas. Das ist also im Grunde
die Option zum Durchschneiden. Es geht durch
Ihr Objekt und schneidet auch an den Kanten, die von vorne
nicht sichtbar sind. Drücken Sie erneut K, und als Nächstes haben
wir
das Orientierungsprotokoll .
Wenn Sie X drücken, wird
es nur auf
der X-Achse gespeichert. Wenn Sie beim
Schneiden
Z drücken, fixieren Sie die Z-Achse, oder erneut, wenn Sie Y drücken, wird die Y-Achse blockiert. Ich glaube nicht, dass das in diesem Szenario so
nützlich ist. In
einigen Fällen könnte dies jedoch der Fall sein. Als Nächstes werden Ihnen, wenn Sie S aktivieren, alle Grade und
Winkel sowie die Entfernung des Schnitts angezeigt ,
den Sie hinzufügen. Es könnte nützlich sein, wenn Sie etwas wirklich präzise
sind. Also ja, das ist der SK. Sie können die Entfernungs
- und Winkelmessungen einschalten. Und das letzte ist Röntgen Die Abkürzung dafür ist
, dass
wir es im Grunde die ganze Zeit
eingeschaltet lassen können. Wenn ich
einen Schnitt wie diesen erstelle, sagen wir, mit der rechten Maustaste klicke und meine Ansicht hierher
verschiebe, können
Sie sehen, dass
der Schnitt hier immer noch durchscheint. Aber wenn ich auf „Röntgen ausschalten“ drücke, können
wir das nicht sehen. Das ist also im Grunde die Option
Röntgen, sodass wir Schnitte wie diese
jederzeit durchschauen können. Also, das war so
ziemlich das Richtige für das Messer. Lass uns jetzt das Knife-Projekt durchgehen. Drücken wir dafür
einfach Shift A und fügen wir ein einzelnes Wort hinzu. Und wir können eins drücken. Lassen Sie uns für Word Select dieses einzelne
Wort hier herausbringen. Für die Vorderansicht können wir eins drücken. Nehmen wir an, wir
kreieren eine seltsame Form. Wir drücken E, um es
mehrmals zu
extrudieren und
etwas Zufälliges zu erzeugen Füge sie so zusammen, drücke F. Wir haben also so
etwas Und was wir jetzt wollen, ist
, dass wir diesen Ausschnitt
auf unserem Stichwort haben Zum Beispiel wollen wir das
als Ausschnitt verwenden und auf diesem Würfel
durchschneiden Also, was wir
dafür tun müssen, ist,
zuerst Sieben für die Ansicht von oben zu drücken, und ich werde es
einfach hier nach vorne bringen Sie werden verstehen,
warum ich das getan habe. Im Grunde wollen wir es
zuerst verkleinern, sodass es natürlich
etwas kleiner als
der Würfel ist . Im Grunde
wollen wir
dieses Objekt also als
Ausschnitt verwenden , sodass es Würfel
durchschneidet und
wie ein Gesicht entsteht , das exakt
der Form dieses Dings entspricht. Wie können wir das machen? Im Grunde werden wir
den Befehl Knife Project verwenden Also müssen wir zuerst eins drücken ,
damit wir in
der Vorderansicht sind. Der Grund, warum wir in
die Vorderansicht wechseln
, ist , dass dieser Befehl von der Ansicht aus
funktioniert. Im Moment
sehen wir es also vollständig von vorne, und beide überlappen
sich Das heißt, wenn Sie es so
verwenden, kann
es zu
unterschiedlichen Ergebnissen kommen Wenn Sie es so verwenden, erhalten Sie
möglicherweise
unterschiedliche Ergebnisse. Wir werden
es gleich durchgehen weil es besser
erklärt wird, wenn ich es dir einfach zeige. Ich drücke eins
für die Vorderansicht
und wähle dieses Ding aus, also die Stelle, an der
wir
den Schnitt erstellen wollen , und drücke
die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sie müssen sicherstellen, dass
Sie die Schritte
dieses Messerprojekts genau befolgen dieses Messerprojekts genau da es sonst möglicherweise nicht
funktioniert. Wählen Sie also zuerst das Objekt aus, an
dem Sie den Schnitt
erstellen möchten, drücken Sie die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und jetzt können Sie den
Outliner hier verwenden, um einfach das Wort Objekt
auszuwählen, das dieses bedeutet, und Sie werden es sehen, es ist wie folgt
orange
hervorgehoben Jetzt können Sie einfach hier zu
Mesh gehen und das Knife-Projekt auswählen Sobald Sie das getan haben,
können Sie es einfach verschieben. Ich wähle dieses
Wortobjekt aus und verberge es, damit wir den Hinweis richtig
sehen können.
Drücken Sie die Tabulatortaste und Sie
können sehen, dass wir
dieses Wortobjekt verwendet haben, um
einen Ausschnitt auf dem Würfel zu erstellen, und wir haben
quasi ein Gesicht mit genau
dieser Form auf dem Stichwort erzeugt genau
dieser Form auf dem Stichwort Nun zu dem Grund, warum ich
es genau davor platziert habe, zum
Beispiel der Grund, warum wir die Vorderansicht
verwenden, um den Ausschnitt
zu erstellen.
Lassen Sie uns das rückgängig machen Ja, jetzt hat der Würfel also
keine Aussparung. Und dieses Mal werden wir die gleichen Schritte
machen, aber wir werden nicht die Vorderansicht
verwenden Wir platzieren es einfach nach dem Zufallsprinzip , sagen wir so
etwas. Und dann wähle ich
den Würfel Prestab ,
um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln. In den gleichen Schritten
wähle ich das Wort aus dem
Outliner aus, sodass es ausgewählt ist, und es wird
in dieser orangen Farbe umrandet Gehe zu Mesh und
wähle Knife Project. Und Sie werden sehen, dass es
diesmal
ganz anders hinzugefügt wurde , weil wir unsere Ansicht anders
platziert haben. Lass uns das noch einmal verstecken. Und jetzt werden Sie sehen, dass das Gesicht entsprechend der
Ansicht
hinzugefügt wurde, in der wir es platziert haben. Aus diesem Grund
ist es wichtig, dass Sie Ihre
Ansicht
richtig platzieren, wenn Sie das
Messer-Projekt
verwenden, denn es
wird sie natürlich verwenden, um sie zu
projizieren. Wenn Sie es so platziert haben, wird der Ausschnitt
natürlich völlig
anders Wir können es sogar versuchen, wenn
Sie es noch einmal möchten. Lassen Sie uns dies rückgängig machen und erneut den Würfel
auswählen, die Tabulatortaste drücken, das Wort Objekt
auswählen, zu Mesh
wechseln und das
Knife-Projekt auswählen. Und dieses Mal können Sie
sehen, dass der Ausschnitt
ganz anders erstellt wurde , weil wir die Ansicht anders
platzieren Fair? Ich denke, das ist jetzt ziemlich
selbsterklärend Sie müssen
es genau von
der vorderen orthogonalen
Ansicht aus platzieren , damit es genau in der Form
hinzugefügt wird , in der wir
es erstellt haben Eine andere Möglichkeit,
Knife Project zu verwenden,
besteht darin, diese beiden zu löschen Und dieses Mal
fügen wir einen Zylinder und wir können die Umschalttaste drücken
und einen Kreis hinzufügen. Wir können also einen
Kreis verwenden, da es sich nur um eine Reihe von
Scheitelpunkten wie diesen Drehen Sie ihn auf der
X-Achse um 90 Grad. Es gibt einen für die
Vorderansicht und er wird genau
so angezeigt, wie wir ihn haben wollen Wählen Sie den Zylinder aus, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie
jetzt einfach den Kreis aus dem Outliner Jetzt können Sie einfach F drei
drücken und hier aus nach dem
Befehl Knife Project
suchen Und wenn Sie
aus dem Zylinder herauskommen, können Sie sehen, dass dem Zylinder jetzt dieser
kreisförmige Ausschnitt wie hier
abgebildet ist Das Knife Project Tool ist also
eine wirklich nützliche Sache. Wenn du dich daran erinnerst, dass
wir diese Gitarre
früher so entworfen haben , dass sie ein hohles Ding
in der Mitte der Gitarre erzeugt hat.
Wir können das
Knife Project Tool verwenden, Wir können das
Knife Project Tool verwenden um diesen Kreis
auf die Gitarre zu projizieren. Wenn du es auf
diese Weise vervollständigen willst, kannst du es
auf jeden Fall versuchen. Okay, eine Sache,
die ich über das
Messer-Projekt
besprechen möchte , ist , dass es momentan
nur auf der
Vorderseite, dem Ausschnitt, erstellt wird nur auf der
Vorderseite, dem Ausschnitt, erstellt Wenn Sie es auch auf der Rückseite
haben möchten, müssen
Sie zum Beispiel einfach auf eins
drücken, erneut den Kreis
auswählen, F drei
drücken, das Knife-Projekt
auswählen und
sicherstellen, dass das
Durchschneiden von drüben aktiviert Und sobald Sie das getan haben, werden Sie sehen,
dass der Ausschnitt auch
hier auf der Rückseite erscheint Das war es also für
das Messer-Projekt. Lass uns alles auswählen, löschen. Und der letzte ist der BsecTol. Also werde ich dafür
einfach den Affen benutzen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, und Sie können
das Bisec-Werkzeug auswählen , indem Sie
das Messerwerkzeug gedrückt halten und
Halbieren auswählen BisectOL funktioniert also nur, wenn
Sie etwas ausgewählt haben.
Wie Sie sehen, sind ausgewählte Also haben wir momentan
nichts ausgewählt. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, und Sie können
es im Grunde auf diese Weise halbieren Wir teilen
es quasi in zwei Hälften. Wie Sie sehen können, haben wir hier diesen Rand
geschaffen und den
Affen in zwei Hälften geteilt Aber schauen wir uns ein paar
feinere Kontrollen dafür an. Nehmen wir an, um alles auszuwählen, erstellen Sie
erneut einen Ausschnitt Und jetzt werdet ihr
dieses Ding hier oben sehen. Im Grunde können Sie sich mit diesem
Gizmo
einfach um
den Ausschnitt bewegen ,
und Sie können mit dem Gizmo hier auch rotieren Wir haben hier auch ein paar
Dinge. Diese beiden Dinge sind nur für
die Bewegung und Rotation Ihres Ausschnitts bestimmt, und dann haben wir Füllung, klare Innenseite und klare Außenseite Im Grunde genommen bedeutet das, dass, wenn Sie „Innen löschen“ wählen, der untere Teil gelöscht wird, und wenn Sie „Außen löschen“ wählen, wird der obere Teil Und wenn Sie „Ausfüllen“ aktivieren , müssen wir hier
im Grunde etwas
auswählen. Also wählen wir „Clean Out“, „Clear Outer“ und dann „Fill“. Ich werde die
Gesichter hier drüben ausfüllen. Sie können auch beide
so einstellen, dass nur dieser Grenzumriss des von Ihnen erstellten
Ausschnitts angezeigt wird, und Sie können auch „Füllen“ aktivieren, um die Flächen auszufüllen Ich bin mir nicht sicher, wofür
das verwendet werden soll, aber ja, das können Sie verwenden Und ja, das ist es. Kann das Ausfüllen aktivieren, um die Gesichter auszufüllen. Eine weitere Sache: Wenn
Sie ihn bewegen, werden
Sie feststellen, dass der
Film manchmal nicht richtig funktioniert, aber wenn Sie ihn
ein wenig bewegen, fängt
er an zu funktionieren. Also ich weiß nicht, dass es wie eine Art Arbeit ist.
Es funktioniert vielleicht nicht. Manchmal
ist es vielleicht nicht so,
die Flächen zu füllen , wenn die Geometrie nicht ganz stimmt, aber Sie können es einfach
ein wenig verschieben und es wird anfangen zu funktionieren und es
füllt die Flächen auf diese Weise aus. Also das
war im Grunde das Bisec-Tool, und das ist für
die Vorlesungsleute Danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich in der nächsten.
32. Spin-Tool: Hallo und willkommen,
Leute. In dieser Vorlesung werden
wir uns mit
Spin Tool befassen. Fangen wir also gleich an. Ich wähle die Kamera und
das Licht aus und wir brauchen sie. C wähle unseren Würfel aus und drücke die Tabulatortaste. Das Spin-Tool befindet sich also hier in der Werkzeugleiste.
Sie können es auswählen. Das Drehwerkzeug
bewirkt also im Grunde, dass alles, was Sie auswählen um einen Punkt gedreht und
extrudiert
wird,
und dieser Punkt ist normalerweise
der Drei-D-Cursor Schauen wir uns also an, wie das funktionieren kann. Zuerst drücke ich drei
und wähle diese Phase aus. Wählen wir nun das Drehwerkzeug aus. Und wie gesagt, es dreht sich
um den Drei-D-Cursor. Wir müssen also Umschalttaste gedrückt halten und mit der
rechten Maustaste klicken und den Drei-D-Cursor
an der Stelle platzieren , an der wir ihn drehen möchten. Wo auch immer wir
die drei D-Cursor platzieren
, diese Stelle
wäre wie der
Mittelpunkt unseres Drehwerkzeugs. Ordnung. Von hier aus können
Sie die
Achse des Drehwerkzeugs ändern. Wählen wir also zuerst das Z aus
und versuchen, es zu drehen. Und wie Sie sehen können,
erhalten Sie damit ein solches Ergebnis. Wenn Sie die Umschalttaste
gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und die Position
eines Drei-D-Cursors ändern, können
Sie sehen, dass Sie
den Radius des Spins
vergrößern oder verkleinern können . In Ordnung. Lassen Sie uns nun einige
Feinabstimmungen durchgehen. Wenn Sie diesen Spin
erstellen, können
Sie den
Mittelpunkt natürlich später ändern. Sie können es
zum Beispiel mit diesem Gizmo verschieben, wie Sie sehen können. Jetzt ändert
sich die Mitte des Drehwerkzeugs Sie können den Winkel auch vergrößern
oder verkleinern. Und eine andere Sache, die
Sie tun können, ist, dies zu öffnen und
die Anzahl der Schritte zu erhöhen. Das macht den Spin also
flüssiger, wie Sie sehen können. Jetzt gibt es mehr Segmente dazwischen, sodass es viel glatter
ist Natürlich können Sie
all diese Dinge
und alles auch von
hier aus ändern und alles auch von
hier aus Aber ich denke, es ist besser
, das Gizmo zu benutzen. Du kannst also den Gizmo verwenden, um den Mittelpunkt deines Spins zu ändern, ihn größer oder kleiner
zu machen, ihn so zu
drehen der Schritte zu erhöhen
oder zu verringern Als Nächstes machen wir das einfach rückgängig. Im Moment verwenden wir die rote
Achse, um diesen Spin zu erzeugen. Wir können jetzt auch das Y auswählen, und jetzt wird es
ungefähr so funktionieren. Wie Sie sehen können, funktioniert
es auf der Y-Achse nicht
wirklich gut, weil diese Phase des Würfels
nicht wirklich so ausgerichtet ist. Lass uns das X auswählen und es wird dir so
etwas geben. Offensichtlich
funktioniert nur Z auf diese Weise da die Z-Achse in die richtige
Richtung zeigt. Nehmen wir an, wenn ich
diese obere Fläche auswähle, dann funktioniert die Z nicht richtig weil wir jetzt, glaube ich, die Y-Fläche
auswählen müssen. Ja. Jetzt funktioniert das Y also. Je nachdem, welche
Phase Sie wählen, müssen
Sie also die
Achse von hier oben ändern. Und Sie können
die Schritte auch von hier aus ändern, aber die Schritte können wir auch
später tun, so wie hier. Eine weitere Sache ist, wenn Sie das Drehwerkzeug
gedrückt halten, werden
Sie feststellen, dass es auch ein Werkzeug zum Drehen von
Duplikaten Sie müssen
es nicht auswählen, da das Werkzeug „
Duplikate drehen “ auch vom Drehwerkzeug
aus verwendet werden kann Wenn Sie das nur aktivieren
, verwenden Sie Duplikate. Jetzt macht es das Tool zum
Drehen von Duplikaten. Wie Sie sehen können,
besteht dieses Tool im Grunde darin, dass
all diese Phasen miteinander verbunden
sind, sodass Sie sehen können,
besteht dieses Tool im Grunde darin, diese Art der Extrusion
entsteht Wenn Sie die Option „Duplikate verwenden“ aktivieren, werden
sie nicht miteinander verbunden. Jetzt
wird nur diese einzelne Phase an einem bestimmten Punkt
dupliziert Sie denken vielleicht, was das nützt,
aber es
ist wirklich
hilfreich, wenn Sie ganze
Objekte um einen Kreis herum duplizieren müssen ganze
Objekte um einen Kreis herum duplizieren Nehmen wir an, ich drücke A, um den gesamten Würfel
auszuwählen. Drücken Sie sieben für die
Ansicht von oben und lassen Sie uns
die Z-Achse auswählen und
ich drehe sie so. Und jetzt wirst du sehen, ob
ich die Option Duplikate verwenden aktiviere und lass uns einfach die Achse vergrößern , damit wir sie richtig
sehen können, du kannst sehen Wir haben den gesamten Würfel an
diesem Punkt
hier dupliziert diesem Punkt
hier Der Anfangspunkt
war natürlich der Drei-D-Cursor, aber wir können den Punkt
um ihn herum mit diesem Gizmo ändern Und es ist wirklich schön, Objekte
in einem
Kreis zu duplizieren Sie können all diese
Dinge tun, z. B. die Stufen
und den Winkel erhöhen oder verringern. Fair, das ist im Grunde
die Spin-Duplicate-Sohle. Wenn Sie einfach das Drehwerkzeug verwenden, wäre die gesamte Geometrie miteinander verbunden. Wenn Sie jedoch das
Spin-Duplikat Soul verwenden, können
Sie sehen, dass es jetzt
nicht verbunden ist. Fair. Das ist der grundlegende
Unterschied. In Ordnung. Mal sehen, was wir mit diesem
kleinen Ding erschaffen
können. Wenn du
nochmal in
die Kursdateien gehen würdest , das
Referenzbild ist Ordner, dann findest
du diese einfache Tasse. Lass uns das einfach
zu unserer Blender-Szene hinzufügen. Wir können diesen Würfel auswählen, löschen und eins für die
Vorderansicht
drücken. Drücken wir Shift A. Wir können Shift S drücken und
den Weltursprung ändern. Drücken Sie dann Shift A,
fügen Sie eine Bildreferenz hinzu, und wir können dieses
Mug-Referenzbild hinzufügen. Das Ding ist also ziemlich einfach. Dem Körper des Bechers können
wir einfach einen Zylinder
hinzufügen. Skalieren Sie es so. Aktivieren Sie Röntgenstrahlen, damit Sie alles richtig sehen
können, und skalieren Sie es einfach
entsprechend dem Referenzbild. Wir können die Tabulatortaste drücken. Wählen wir einfach die obere Fläche aus, drücken X
und löschen wir die Flächen, sodass wir etwas
Hohles wie dieses haben Klicken wir mit der
rechten Maustaste und
schattieren automatisch. Dann können wir einfach drei drücken, Alt-Taste
gedrückt halten und die gesamte Schleife auswählen
, Alt E
drücken und die Flächen entlang der Zahl
extrudieren, Flächen entlang der Zahl
extrudieren um ihr eine
gewisse Dicke zu verleihen Wenn Sie Objekten eine
solche Dicke geben,
gibt es viel
bessere Möglichkeiten, dies zu tun z. B. mit einem Modifikator „
Erstarren“, aber im Moment wissen wir es nicht
wirklich, also machen wir es einfach Sie können das auf diese
Weise tun, indem Sie auch
Extrusion hinzufügen und dem Objekt dann
Dicke geben Dann können wir
das Spin-Tool verwenden , um
dieses Ding hier drüben zu erstellen Also, wie wir
das machen können, wollen wir sehen. Zuerst können wir einfach Tab drücken, Control R
drücken
und Edge Loop hier
drüben und auch hier
drüben hinzufügen . Dann wähle ich
einfach eines
der Gesichter aus und drücke dann
einfach Shift plus D, um es zu duplizieren, und dann mit der rechten Maustaste klicken, um es genau hier zu
platzieren. Dann können wir P drücken. Und wie
Sie sich erinnern, können
wir durch Drücken von B die Auswahl trennen, und ich werde
die Auswahl einfach trennen. Drücken Sie eins für die Vorderansicht, drücken Sie die Tabulatortaste, um in
den Bearbeitungsmodus zu wechseln , und
wählen Sie das Drehwerkzeug aus. Ich denke, die Y-Achse
ist die hier. Jetzt können wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten und rechten Maustaste klicken,
es platzieren, wo wir wollen, und dann können wir es einfach so
um diese Achse drehen, und es wird uns so
etwas geben. Also werden wir es jetzt einfach entsprechend
anpassen. Ja, das ist ziemlich gut. Jetzt können Sie die Anzahl
der Schritte verringern, wenn Sie möchten. Vielleicht ist 16 richtig, denke ich. Wie Sie sehen können, ragt
es von oben heraus. Das heißt, wir
müssen den Winkel reduzieren. Verkleinern Sie also den Winkel so,
dass er genau über
der Becheroberfläche liegt. Kann das auch benutzen. Also irgendwas hier, finde
ich ziemlich gut. Also gut. Also,
wie Sie sehen können, verwenden
wir das Drehwerkzeug,
um das zu erstellen. Jetzt stellen Sie vielleicht fest,
dass der Ursprung hier drüben
ist, also
können Sie zum Objekt gehen, Ursprung auf
Geometrie
setzen , sodass er hier platziert
wird, dann können wir
die Dicke des
Objekts ein wenig reduzieren . Und dann aktiviere ich in der Regel Xray. Und wie Sie sehen, passt
es nicht perfekt, weil es
nicht wie ein richtiger Kreis ist, dieses Ding, das Referenzbild. Also können wir einfach die
Tabulatortaste drücken und Xray aktivieren. Und wir können einfach
mit den Wörtern Cs herumspielen und sie entsprechend dem
Referenzbild ein wenig
verschieben Stellen Sie
dabei sicher, dass Xray aktiviert ist , da wir
die Scheitelpunkte vollständig auswählen müssen Ja, ich finde
das ziemlich gut. Und Sie können sehen, wie einfach
wir diese Tasse hergestellt haben. Natürlich können wir
es viel besser machen, wenn wir vielleicht eine
Unterteilung hinzufügen, aber wir wissen nichts
über diesen Modifikator, aber wenn Sie einfach hier der Modifikator-Registerkarte einer
Unterteilungsoberfläche
suchen, können Sie sie Im Grunde genommen, wie Sie sehen
können, wird
dadurch alles ein Jetzt werden Sie feststellen, dass die
Verbindung zur Tasse unterbrochen ist. Sie können also die
Tabulatortaste drücken, die Strg-Taste und die Taste R und
hier eine Kantenschleife hinzufügen , sodass sie sich an
der Ecke wie folgt zusammenzieht Ecke wie folgt Unterteilung wird im Grunde alles ein
bisschen glatter Wir können auch hier die
Steuerung drücken und eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen ,
damit alles ein bisschen
straffer und nicht zu glatt
ist straffer und nicht zu glatt Und Sie können
die Anzahl der Stufen erhöhen. Wenn Sie
die Ebenen weiter erhöhen, wird
es glatter
und glatter, aber es werden auch
die Polygone um ein Vielfaches vergrößert Also ja, wir werden
all das besprechen, wenn wir etwas über eine
Unterteilungsoberfläche lernen Sie können den Modifikator
von hier aus ein- und ausschalten, und Sie können sehen, welchen
Unterschied er macht Im Moment sieht es
wirklich scharf und blockig aus, aber damit
sieht alles wirklich Sie können die Unterteilung auch
zu Overhe hinzufügen, wenn Sie möchten. Und wieder werden
Sie feststellen, dass es ein paar
Probleme
gibt , wie wir sie beheben können Sie müssen nur
Kantenschleifen an
den Kanten hinzufügen , damit alles ein
wenig enger Bei solchen Problemen können Sie
jedes Mal, wenn Sie mit so
etwas konfrontiert werden, Beispiel, dass das Gesicht in der Mitte
zusammenbricht, drei
drücken, zum
Beispiel, dass das Gesicht in der Mitte
zusammenbricht, drei
drücken, um das Gesicht in dieser Phase
auszuwählen, und drücken Sie einfach I, um das so
einzufügen, und dann können Sie mit der rechten
Maustaste klicken und Gesichter anstechen Buchgesichter funktionieren
grundsätzlich immer dann, wenn Sie ein Gesicht anstupsen, es verbindet alles
in der Mitte auf diese Weise, und das löst im Grunde all Ihre Probleme mit der Schattierung, die
wir zuvor hatten Und jetzt können Sie sehen, wie einfach
wir das geschaffen haben. Eine weitere Sache, die
ich noch erwähnen möchte bevor wir diesen Vortrag beenden, ist, sagen
wir, Sie wählen einfach den
Würfel und dann das Drehwerkzeug aus. Lassen Sie uns damit fortfahren, alles
auszuwählen. Wir können sieben für die Ansicht von oben. Lassen Sie uns den Cursor hier
oder hier bewegen und dann das Drehwerkzeug verwenden. Und Sie werden feststellen, dass
ich jetzt Duplikate verwenden auswähle. Und im Grunde werde ich den Winkel auf
360
einstellen , so dass
eine vollständige Drehung erfolgt Und wenn Sie
die Anzahl der Schritte erhöhen, im Grunde die Anzahl der Würfel
hier zu,
aber Sie werden vielleicht
eine Sache feststellen:
Weil wir einen Winkel von 360
Grad verwenden,
wenn Sie ihn langsam verringern, werden
Sie feststellen, dass Weil wir einen Winkel von 360
Grad verwenden,
wenn Sie ihn langsam verringern, werden
Sie feststellen, sich dieser Würfel im Grunde mit dem ersten Würfel überschneidet Also machen wir
so etwas. Da wir die
vollständige Rotation verwenden. Wenn wir also 360 verwenden, überschneidet
es sich hier im Grunde mit dem ersten Würfel Sie sollten sich dessen immer bewusst
sein,
denn jetzt, wenn ich
aus dem Spin-Tool komme, habe ich
hier im Grunde zwei Würfel , die sich überlappen Wenn du dich also daran erinnerst, dieses Problem
zu beheben , müssen
wir im Grunde alles
auswählen, oder wir können auch einfach
diesen Würfel auswählen, aber wir werden einfach alles
auswählen, drücken und nach Entfernung zusammenfügen Nach Entfernung zusammenführen“ verwenden, werden im Grunde
alle Scheitelpunkte zusammengeführt, die kollabieren oder
sich gegenseitig überlappen das verwenden, werden Sie
sehen, dass acht Scheitelpunkte entfernt wurden,
sodass es jetzt nur noch ein
einziger Würfel ist Also ja. Das ist das Letzte, was ich erwähnen
möchte. Danke beim Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
33. Glätten und Zufällig machen: Hallo und willkommen
Leute. In dieser Vorlesung werden
wir uns mit den Werkzeugen „Smooth “
und „Randomize“
im Bearbeitungsmodus befassen Sie können
Ihren Würfel und Prestab auswählen und Sie finden
sie hier. Halte die
Maustaste gedrückt und du
findest den Smooth und Randomize Also
drücke ich schnell A, um
alles auszuwählen und lösche all
diese Standardobjekte vor Shift A, und
lass uns eine Ebene hinzufügen Wir können diese Ebene
vielleicht ein wenig vergrößern, indem wir drücken. Dann können Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, dann mit der rechten
Maustaste und klicken Sie auf Unterteilen Damit wir ein bisschen
mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Wie Sie sehen können,
ist das Flugzeug jetzt in vier Teile geteilt. Ich werde die
Anzahl der Schnitte erhöhen, sodass wir hier viel
Geometrie
haben. Ja. Jetzt wähle ich zuerst auch das
Randomisierte aus, also wähle es aus Und während alles ausgewählt
ist, müssen
Sie sicherstellen, dass
alles ausgewählt ist, oder was auch immer Sie auswählen, nur dieser Teil
wird zufällig Also können wir zuerst
A drücken, um alles auszuwählen. Randomisierung bewirkt also im Grunde, dass Ihre Scheitelpunkte
um einen zufälligen Betrag verschoben
werden Sie können dieses gelbe Symbol
hier auswählen und dann
Ihre Maus nach links und rechts bewegen Und du kannst sehen, wenn du es immer
weiter erhöhst, sie sind quasi eine Menge zufälliger
Bewegungen dazugekommen. Wir können es vielleicht bis hier behalten. Und dann können Sie dieses Menü hier
öffnen und den
Wert
der Zufälligkeit erhöhen oder verringern Wie Sie von hier aus sehen können, können
Sie auch den Startwert ändern, wodurch Sie
zufällige Ausrichtungen erhalten Setze diesen Wert auf Null. Und das Normale ist
im Grunde, dass es wieder einen Normalwert zur
Verschiebung der Scheitelpunkte
hinzufügen Wie Sie sehen können, wenn Sie ihn
weiter erhöhen. Jetzt haben sie auch unterschiedliche
Normalwerte. Und als Nächstes
können wir zu
Smooth zurückkehren und Smooth ist im Grunde
das Gegenteil davon. Dadurch werden die Scheitelpunkte geglättet
. Sie können es ausprobieren, und jetzt,
während Sie es tun, können Sie es sehen. Es wird grundsätzlich versuchen, den Durchschnitt aus den Mindest
- und Höchstwerten zu ermitteln Wie Sie bei der
Glättung sehen können , wenn Sie sie ständig erhöhen ist Ihr Flugzeug
jetzt
viel Früher war es damit viel
chaotischer,
aber wenn Sie das Glättwerkzeug verwenden, wird
es auf diese Weise geglättet. erhöhen oder verringern Von hier aus können Sie
die Glättung Und wenn Sie die
Anzahl der Wiederholungen erhöhen, wird
es immer
glatter. So wie das Sie können beim Glätten auch
mit der Achse herumspielen Wenn Sie
sie nicht auf einer bestimmten Achse glätten möchten, können
Sie sie
von hier aus deaktivieren. Und ja, im Grunde
war es das für diese beiden Tools. Sie können auch, sagen wir, einfach das löschen,
Shift drücken und einen Würfel hinzufügen. Und noch einmal, wenn Sie das zu Recht ein
paar Mal
unterteilen können , und wenn Sie jetzt
das Glättungswerkzeug verwenden, können
Sie sehen, wie die
Kanten des Würfels geglättet
werden Das ist also im Grunde
das glatte Werkzeug. Sie können das Randomized auch auf eine bestimmte Anzahl von
Scheitelpunkten wie folgt Das ist im Grunde ziemlich
selbsterklärend. Ein weiteres Tool, das ich mit euch teilen
möchte
, ist ,
dass wir im Moment das Randomisierte
im Bearbeitungsmodus
verwenden , aber wir können es auch
im Objektmodus verwenden,
und das ist wirklich nützlich Wir können das löschen und sagen
wir, ich füge einen neuen Würfel hinzu, p Shift füge ich einen Würfel und dupliziere
ihn ein paar Mal Das ist also alles und duplizieren Sie
sie
einfach weiter , sodass Sie eine Menge
Würfel haben, mit denen Sie auf diese Weise arbeiten können Und jetzt sagen wir, all diese Würfel sehen
genau gleich Deshalb möchte ich sie nach
verschiedenen Kriterien randomisieren , die
Rotation
, Skalierung und Bewegung verändern Rotation
, Skalierung und Ich kann sie alle auswählen
und um diesen Befehl zu verwenden, drücken Sie
einfach F drei, um nach diesem Befehl zu suchen,
und Sie können nach
Randomize suchen und Sie werden
diese randomisierte Transformation finden Sie unterscheidet sich
von der randomisierten Variante dort
drüben im Bearbeitungsmodus Wenn du es auswählst,
kannst du sehen, dass sich dieses Menü öffnet . Wenn du hier
alles erhöhst, nehmen
wir an, wir haben
Ortsrotation und Skalierung Wenn ich also die Position erhöhe, wird ein zufälliger
Positionswert auf der X-Achse hinzugefügt. Wir können das auf der
Y- und dann auf der Z-Achse machen, um zufällige
Werte für alle Achsen zu erhalten, dann können wir die Drehung wählen. Wir können zufällige
Rotationen auf allen Achsen hinzufügen, und dann können wir auch zufällige Skalierungen
hinzufügen Und Sie können sehen, wie einfach wir das einfach
gemacht haben, also ein Like, indem wir dieses Tool verwenden, ein Like, indem wir dieses Tool verwenden,
wir sie
völlig anders aussehen lassen Das ist wirklich nützlich bei bestimmten Dingen, wo man
nur ein einzelnes Modell hat, es
aber viel Zeit duplizieren muss,
also kann man dieses Ding verwenden, um sie alle
nach dem Zufallsprinzip zu ordnen, um
verschiedene Rotationen,
Skalen und ähnliches zu haben Skalen und ähnliches Es kann mit solchen
Dingen funktionieren, zum Beispiel, wenn Sie, sagen
wir, viele Pflanzen in einer Szene
platziert haben , und dann können Sie einfach
den
Befehl zum zufälligen Transformieren verwenden , damit sie nicht alle gleich aussehen und ein bisschen
einzigartig voneinander sind. Sie können zufällige Rotation
und Skalierung hinzufügen , sodass
sie in
eine andere Richtung zeigen und ein
wenig unterschiedlich
skaliert sind wenig unterschiedlich
skaliert Ja, auf diese Weise kannst du
diese Option hier verwenden. Und natürlich können
Sie ihn im Bearbeitungsmodus, den
wir bereits besprochen haben , von hier aus verwenden. Beide
Randomisierungen sind also unterschiedlich. dieser Methode werden nur
die Scheitelpunkte von allem, was
Sie ausgewählt haben, nach dem Zufallsprinzip angeordnet
, und bei der anderen, bei der wir F drei
gedrückt haben und dann
nach dem Zufallsprinzip gesucht haben, Bei dieser Methode werden nur
die Scheitelpunkte von allem, was
Sie ausgewählt haben, nach dem Zufallsprinzip angeordnet
,
und bei der anderen, bei der wir F drei
gedrückt haben und dann
nach dem Zufallsprinzip gesucht haben,
wird im Grunde genommen im Objektmodus verwendet und es werden
die Position, Position
und Skalierung Ihrer Objekte
oder was auch immer Sie ausgewählt haben, zufällig und Skalierung Ihrer Objekte oder was auch immer Sie Ordnung, eine weitere
Sache, die ich
besprechen möchte , wäre das Ende dieser
Vorlesung Wenn ich Shift A drücke, füge ich noch einmal
einen Würfel hinzu, klicke
ich einfach mit der rechten Maustaste und teile ihn ein paar Mal auf, sodass wir eine Menge Wörter
haben, die zu passen
scheinen Und nehmen wir an, wir
wählen
noch einmal die Glättung aus und versuchen, sie zu glätten Und damit können Sie
sehen, dass nur diese Kanten diese Weise geglättet
werden,
wie Sie sehen können Aber nehmen wir an, wenn
Sie den gesamten Würfel
glätten möchten , können
Sie zu Mesh übergehen und dann bei der Transformation den Befehl „
Zwei Kugeln“ auswählen Das Tastenkürzel
dafür ist die Zehnertaste Sie wählen es aus und
bewegen dann die Maus, werden
Sie sehen, dass der gesamte Würfel
jetzt geglättet wird Es wird im Grunde
in eine Kugel wie diese umgewandelt. Und das ist auch dem Smooth-Befehl ziemlich
ähnlich, aber er wird im Grunde was Sie
ausgewählt haben, in eine Kugel umwandeln. Mit dem Befehl Glätten werden,
wie Sie sehen können, diese Kanten im Grunde genommen geglättet. Wenn Sie es jedoch in
eine Kugel
umwandeln möchten , können Sie dies tun. Die Abkürzung dafür lautet
Shift und S. Und ihr seht, wir haben
das in eine Kugel umgewandelt. Offensichtlich hat Smooth Command auch
unterschiedliche Anwendungsfälle. Wie wir bereits erfahren haben, geben
wir es ein
wenig randomisiert,
wenn Sie es unterteilen geben
wir es ein
wenig randomisiert Vielleicht können Sie damit
Dinge wie einen Boden erstellen denn nehmen wir an, wir
erstellen ein großes Grundstück, wir unterteilen es viel Zeit, und dann können wir es oft
randomisieren Lassen Sie uns so viel sagen. Und danach können wir
den Smooth verwenden , damit alles viel glatter
wird Und man kann sehen, dass es
irgendwie wie
ein Boden aussieht , weil es
eine Variation in der Höhe gibt
und es nicht zu groß ist Sie können es schattieren, glätten
und Sie können sehen, dass es irgendwie wie Boden oder Erde aussieht. Also ja, das ist es, was wir zusammen mit
den randomisierten
Smooth-Befehlen verwenden können zusammen mit
den randomisierten
Smooth-Befehlen Und ja, wir können auch diesen Befehl
verwenden, den Befehl „Zwei Kugeln“. Sie können
sehen, wie das
mit dieser Ebene funktioniert Es bringt uns nicht die
gewünschten Ergebnisse. Es wird es im Grunde
in eine Kugel oder einen Kreis umwandeln. Und ja, jetzt sind wir im Grunde mit dieser Vorlesung
fertig. Also zuschauen. Ich
sehe dich beim nächsten Mal.
34. Rip-Region: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden
wir uns also dem
Rib-Region-Tool und seinen Typen befassen Wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken,
um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können
Sie dieses Werkzeug
hier sehen, das Werkzeug für Rippenregionen Sie können
es gedrückt halten, und wir haben zwei Typen: Rippenbereich
und Rippenrand Wir müssen
sie nicht von hier aus auswählen. Ich werde
Ihnen nur die Abkürzungen zeigen , weil es viel einfacher ist, sie auf diese Weise
zu verwenden. Wenn Sie also auf Ihrem Würfel die
Tabulatortaste drücken
und sagen wir, wir
wählen einen Scheitelpunkt aus. Und was RIB im Grunde
tun wird, ist, wie der Name schon sagt, diesen Scheitelpunkt herausreißen und ihn
vom Würfel trennen Nehmen wir an, ich
wähle diesen Scheitelpunkt und jetzt besteht die Abkürzung
für die P-Region darin, V auf Ihrer
Tastatur zu drücken, also drücken Sie V, und Sie werden sehen,
sobald ich das tue,
dass dieser Scheitelpunkt jetzt von dem Würfel
getrennt ist und wir ihn verschieben
und an einer beliebigen Stelle platzieren können Eine Sache, an die Sie
sich bei der P-Region erinnern müssen , ist, dass
ich das rückgängig machen werde Im Moment habe ich
diesen Scheitelpunkt ausgewählt und bewege Mauszeiger über dieser Phase oder
über dieser Seite des Würfels Deshalb wird die Verbindung auf dieser Seite unterbrochen,
wenn ich V drücke . Aber wenn ich, sagen wir, auf dieser Phase den
Mauszeiger drüber bewegen würde
und jetzt, wenn ich V drücke, werden
Sie sehen, dass diese Phase unterbrochen ist auf dieser Phase den
Mauszeiger drüber bewegen würde
und jetzt, wenn ich V drücke, werden
Sie sehen, dass diese Phase unterbrochen ist
.
Hier drüben so Wenn du so
über der Oberseite schweben würdest, wäre die obere Seite
unterbrochen worden Also das ist wirklich
wichtig zu wissen. Das ist die grundlegendste
Sache, die Sie tun können. Sie können einen Scheitelpunkt auswählen und V
drücken, um ihn einfach herauszureißen. Sie können auch Strg
R drücken, um beispielsweise eine Kantenschleife hinzuzufügen, und dann mit der rechten Maustaste klicken, um diese Kantenschleife, sagen
wir, in der Mitte zu platzieren Ich drücke zwei
für die Auswahl, halte T gedrückt und wähle die komplette
Kante wie folgt aus. Dann kannst du V drücken, und jetzt bewege ich den Mauszeiger über
die rechte Seite, sodass die
Verbindung auf diese Weise unterbrochen wird Und wenn du
hier drüben wärst, dann wäre die Verbindung auf
diese
Weise unterbrochen worden , Also das ist das Einfachste. Das Regionstool funktioniert
nicht mit Phasen. Wenn Sie auf
Phase auswählen und dann V drücken, wird Ihnen ein
Fehler angezeigt und
es funktioniert nicht. Es wird definitiv sowohl mit Wörtern
Cs als auch mit Kanten
funktionieren . In Ordnung. Lassen Sie uns einige der
anderen Dinge durchgehen, die damit zu tun haben. Diesmal werde ich ein Flugzeug hinzufügen. Drücken Sie also Shift A und
lassen Sie uns ein Flugzeug hinzufügen. Ich drücke die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und während alles ausgewählt
ist, drücke alles auswählen, klicke mit der
rechten Maustaste und unterteile
es
dann vielleicht zweimal Ja, zweimal ist ziemlich gut. Und jetzt gibt es eine andere
Möglichkeit, das Lippenbereichs-Tool zu verwenden. Nehmen wir an, wenn ich
diese beiden Kanten hier auswähle und jetzt V drücke, werden
Sie sehen, dass sie
nicht miteinander verbunden sind . Das ist
erwartungsgemäß. Beide Scheitelpunkte
, die wir ausgewählt haben, sind jetzt von der
Hauptgeometrie getrennt.
Machen wir das rückgängig Und dieses Mal drücken
Sie Alt plus V.
Anstatt dieses Mal zu drücken. Diesmal verwenden
wir also den Befehl Vp region and fill. Im Grunde genommen wird die
Verbindung nicht getrennt, aber es wird sozusagen die Verbindung getrennt, aber
gleichzeitig wird der
Raum auch mit Geometrie gefüllt. Wie Sie sehen können, kann dies in einigen Fällen nützlich
sein. Nehmen wir an, Sie
wählen das aus, drücken V
und Sie können sehen, dass die
Verbindung unterbrochen ist und wir hier
im Grunde ein Loch haben . Wenn wir aber Alt plus V
drücken, wird die Verbindung
von hier getrennt, gleichzeitig wird
aber auch der Raum
mit dieser Geometrie
gefüllt Das ist wie Rippenregion
und Füllung, ich denke, Sie können hier
im Vertex-Menü rüber gehen und Sie werden all diese Befehle
finden Wir haben Rippenscheitelpunkte und
Rippenwort Cs und Füllung. Dann haben wir auch Rippenscheitelpunkte und Rippenverlängerungen
. Also nochmal, das ist der letzte. In diesem Fall können wir auf Löschen drücken. Lassen Sie uns noch einmal ein C hinzufügen, also Rippen von Scheitelpunkten und das Erweitern funktioniert
auch irgendwie auf ähnliche Weise Das Wort C,
das Sie ausgewählt haben, wird dadurch
nicht wirklich getrennt Wort C,
das Sie ausgewählt haben, wird dadurch Wenn ich jedoch Alt plus D drücke, lautet
die Abkürzung für das Rippenwort Cs
und verlängern Alt plus D. Wenn Sie
also
darauf drücken, werden Sie sehen, dass der Scheitelpunkt hier
nicht wirklich getrennt ist, sondern dass sich jetzt ein
neuer Scheitelpunkt in dieser Kante erstreckt Und auch dafür, wenn Sie mit der
Maus über diese Seite fahren, wäre
sie
hier wie folgt hinzugefügt worden , wie Im Grunde genommen wird also ein neuer Scheitelpunkt entlang der Kante
hinzugefügt
, den Sie erweitern können Die beiden Scheitelpunkte
waren also getrennt, aber es gab
keinen wirklichen Abstand Es wurde im Grunde genommen verlängert. Sie können also einfach diesen
Scheitelpunkt auswählen, Rt plus D
drücken, und er wird sich einfach so in
der Kante erstrecken Das waren also die drei
Befehle, die sich darauf bezogen. Hier
haben wir nur zwei Tools Rip Region und Rip Edge. Die Option „Kante aufreißen“ ist im Grunde dasselbe wie „Scheitelpunkte und „
Dehnen“, weil Sie mit der Maus darüber fahren
und sehen, dass die Tastenkombination T plus D
lautet. Also haben wir gerade gelernt, dass es auch im Grunde
nur das Gleiche tut, wie Sie sehen können Wenn ich eines
der Wörter Cs auswähle und dann das Werkzeug verwende,
indem ich einfach auf dieses gelbe Symbol klicke, wird
es zerrissen und erweitert Also wie gesagt, wir
müssen dieses
Tool nicht wirklich von hier aus benutzen. Die drei Dinge
, die wir
in dieser Vorlesung besprochen haben, waren die ersten
, dass in dieser Vorlesung besprochen haben, waren die ersten wir
V drücken können , um alles, was
wir wollen, auf diese Weise zu trennen. Und wir müssen auch
sicherstellen, dass wir in
die richtige Richtung zeigen , wenn wir diese Phase unterbrechen
müssen Wir müssen den Mauszeiger hierher bewegen
und dann V so drücken Dann haben wir gelernt, dass wir auch reißen
, aber gleichzeitig auch füllen können , aber gleichzeitig auch füllen Wenn ich also diese Kante auswähle dann Alt plus V drücke, wird die Verbindung getrennt,
aber
gleichzeitig würde sie auch die Geometrie auf diese Weise
füllen. Und dann haben wir gelernt, dass wir eine beliebige Vertikale auswählen
und
dann Alt plus D drücken
können dann Alt plus D drücken . Dadurch wird sie zuerst
auseinandergerissen und der Scheitelpunkt dann wie folgt über
diese Kante
verlängert Also ja,
das waren die drei Befehle, die sich auf die Rip-Region
bezogen Danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich beim nächsten Mal.
35. Scheren: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über das Scherwerkzeug
lernen Fangen wir also gleich an. Sie können Ihren Würfel auswählen und Tabulatortaste
drücken,
um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen . Hier unten finden
Sie das Scherwerkzeug Jetzt gibt es also eine Abkürzung
, um das Scherwerkzeug zu verwenden Sie können den Mauszeiger hierher bewegen
und Sie werden es Es ist Shift Control plus Alt
und dann S. Nehmen wir an, ich wähle diese Phase aus und
drücke dann Shift Control
und Alt und dann S, dann können
wir sie so verschieben Obwohl es wirklich
schwierig ist,
diese Bewegung
mit der Tastenkombination zu steuern . Ich würde euch also immer
empfehlen,
das Scherwerkzeug hier
drüben nur zu verwenden ,
indem ihr das Werkzeug
hier auswählt, weil es für
euch viel einfacher
sein wird , es einfach zu benutzen Nehmen wir jetzt an, ich wähle
es aus und möchte Shear verwenden. Anstatt eine Abkürzung zu verwenden, klicke
ich einfach hier und schon werden dir
all diese praktischen Spielereien angezeigt. Diese sind jetzt
sehr hilfreich, da Sie auswählen
können, wo
Sie es schneiden möchten. Für alle drei Achsen gibt es also zwei
verschiedene Möglichkeiten, sie zu schneiden. Nehmen wir an, ich wähle
das aus und
teile es so , wie Sie sehen können, weil es
entlang der X-Achse in
diese Richtung zeigt , wird
es auf diese Weise geschert Und wenn ich hier drüben
gewählt hätte, dann wäre es so
geschert worden Auf ähnliche Weise können Sie es auf allen Achsen
teilen. Offensichtlich
wird auf
den Yaxes nichts passieren , weil wir hier ein Tempo
gewählt haben Wenn du hier drüben auswählst und es
dann so teilst, dann funktioniert es natürlich auch auf
der Yaxs Dann kannst du es auch so
auf der Z-Achse teilen. Also wie gesagt, es ist
wirklich einfach,
das Scherwerkzeug
mit dem Tool
hier drüben zu benutzen das Scherwerkzeug
mit dem Tool
hier drüben zu benutzen , weil es
dir dieses Gizmo zur Verfügung stellt Lassen Sie uns nun sehen, wofür das Scherwerkzeug tatsächlich verwendet Es gibt viele Einsatzmöglichkeiten, aber das Einzige, wofür ich
das Scherwerkzeug häufig verwende ,
ist das Erstellen von Ecken Nehmen wir an, ich wähle
diese Phase aus und verschiebe sie zuerst ein
bisschen vorwärts,
G, dann X und verschiebe sie so
hierher Und jetzt nehmen wir an, Sie möchten es
auf diese Weise nach oben extrudieren Sie möchten zum Beispiel eine Ecke
erstellen und diese
so nach oben extrudieren Eine Möglichkeit besteht also darin, sie
so zu drehen. Nehmen wir an, um 45
Grad gedreht, und dann drücke ich E, um es so zu
extrudieren,
dann drücke ich Z, um es aus
der normalen Richtung zu entsperren , und
dann drücke ich noch einmal Z. Und Sie können sehen, dass wir quasi
nach oben
extrudiert haben , hier eine Ecke
erzeugt haben, aber es ist nicht wirklich perfekt da die Dicke
nicht wirklich perfekt ist, wie Sie sehen können, es wird immer schlanker
,
je Also werde ich das rückgängig machen. Und
anstatt es zu drehen, benutzen
wir einfach das Scherwerkzeug Da wir es also nach oben
extrudieren wollen, können wir dieses Symbol hier
auswählen und
es so teilen Jetzt musst du es also nicht mehr selbst teilen. Sie können einfach den
Wert teilen, den Sie möchten, und dann dieses
Menü hier öffnen. Hier können Sie
genau den Wert hinzufügen, den Sie möchten. Wenn du also einen eingibst, ist er perfekt
im 45-Grad-Winkel,
wie wir ihn haben wollen. Und wenn Sie es auf minus eins setzen, würde
es in die
entgegengesetzte Richtung gehen. Sie können es natürlich
auch mehr als einmal teilen, aber dafür verwenden
wir es nicht. Also füge hier eins ein, und dann können wir
jetzt ganz einfach E drücken, um zu extrudieren Es extrudiert jetzt in normaler
Richtung. Drücken Sie also Z, um
es von der Achse zu trennen, und drücken Sie dann erneut, um es gerade nach
oben zu extrudieren Und du kannst es sehen. Jetzt haben wir hier eine perfekte Ecke. Es ist also wirklich hilfreich bei der Erstellung solcher
Dinge,
das Scherwerkzeug, drücken Sie erneut die
Tabulatortaste Und wenn Sie es in diese Richtung
extrudieren möchten, können
Sie dieses Mal natürlich erneut
X drücken, erneut
X drücken um
die X-Achse zu fixieren und es so zu
extrudieren Nehmen wir jedoch an, Sie
möchten
es in eine andere Richtung extrudieren es in eine Ich mache das rückgängig und
nehmen wir an, wir wollen es hier
auf die linke Seite
verschieben Also zuerst müssen wir diese Wohnung noch
einmal bauen. Sie können dafür
natürlich noch einmal das Scherwerkzeug
verwenden , um das Gesicht flach zu
machen Geben Sie hier einfach eins ein
und jetzt ist es wieder flach Aber einfacher wäre
es,
einfach S zu drücken, um es zu vergrößern, dann die Z-Achse zu drücken, um auf der Z-Achse zu
skalieren, und dann Null einzugeben. Dadurch wird das Gesicht auf diese Weise
völlig flach. Sie können es also auf beide Arten tun. Sie können entweder den
Skalierungswert auf
der jeweiligen Achse auf Null setzen oder Sie
können einfach die zweite Scherung verwenden Und jetzt, wie gesagt, müssen wir es hier
auf der linken Seite
extrudieren, also werden wir dieses
Gizmo, glaube ich, so verwenden Geben Sie diese Zeit ein,
wie Sie sehen können, -0,7 ist da, also geben
wir minus eins Und jetzt können wir wieder E drücken, dann Y drücken, glaube ich, die Y-Achse so fixieren Perfekt. Auch hier können wir S
drücken, und dieses Mal müssen
wir Y und
Null drücken , um es flach zu machen. Und jetzt sagen wir, wir
wollen, dass es nach oben geht, dann können wir auch dieses verwenden. Entschuldigung, nicht dieser, glaube ich. Dieser, ja. Hier drüben, tippe noch einmal eins ein
und extrudiere es nach oben Drücken Sie Z, drücken Sie erneut. Und perfekt. Und jetzt glaube
ich, Sie verstehen, was
ich meine, um es flach zu machen Drücken Sie noch
einmal S,
dann Z, dann Null. Und jetzt können Sie mit
Hilfe
des Scherwerkzeugs alle möglichen Ecken erstellen mit
Hilfe
des Scherwerkzeugs alle möglichen Ecken Es wird dir wirklich sehr helfen. Lassen Sie uns das jetzt einfach löschen und erneut einen Würfel hinzufügen. Natürlich können Sie das
Scherwerkzeug so verwenden , wie Sie möchten Sie können es auf einer Fläche, einer
Ebene und sogar auf
Scheitelpunkten verwenden Ebene und sogar auf
Scheitelpunkten Nehmen wir an, ich
wähle diese beiden Kanten und dann kann ich
sie einfach teilen,
wie Sie wollen, so oder vielleicht so Also ja, nur um zu zeigen, dass
Sie
auch Scheitelpunkte auswählen und sie
nach Belieben scheren können In Ordnung, das war also so
ziemlich das Richtige für das SA-Tool. Wenn ihr euch daran erinnert, dass die
Tastenkombination dafür Strg+Shift und Alt plus S
ist, aber ich schlage vor,
dass ihr
nicht die Tastenkombination benutzt und sie direkt vom Tool aus benutzt, damit ihr dieses Gizmo habt und ihr dadurch viel mehr
Kontrolle über das Scherwerkzeug habt Kontrolle über das Das war es also für diese Vorlesung. Danke, dass ihr zugeschaut habt. Wir sehen uns in
der nächsten Runde.
36. Brückenkanten-Schleifen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden
wir uns also mit der Option „Bridge
Edge Loops“ befassen. Lassen Sie uns also damit beginnen, alles zu
löschen, und dann können wir einfach im Grunde einen neuen Würfel
hinzufügen. Drücken Sie die Tabulatortaste und sagen wir,
ich wähle einfach diesen Würfel aus, drücke Shift plus D,
um alles zu duplizieren, drücke Y und bringe
ihn einfach hierher. Nun, was ich tun möchte,
ist, dass ich diese beiden
Linienflächen hier
miteinander verbinden möchte. Ich möchte sie nur verbinden. Eine Möglichkeit besteht also darin, einfach alle diese
Scheitelpunkte
nacheinander
auszuwählen und
sie dann so zu verbinden und dann diese
Phasen dazwischen auszufüllen Aber es ist wie ein sehr
langer und langwieriger Prozess. Hier kommt also der Befehl Bridge Edge Loop
ins Spiel Wir wählen einfach beide
direkt aus drücken
Strg plus
E, um auf das Edge-Menü zuzugreifen. Sie können auch von
hier aus in Edge
wechseln und dann
einfach Bridge Loops auswählen. Und sobald Sie das
tun, können Sie sehen, dass diese
beiden
Edge-Loops miteinander verbunden waren. Sie können dies auch tun,
indem Sie einfach die Flächen
auswählen und
Strg E drücken und dann
Bridge Loops auswählen. In Ordnung. Das ist also die grundlegende
Verwendung dieser Option. Lassen Sie uns einfach weitermachen und Shift
drücken und diesmal ein Flugzeug
hinzufügen. Nehmen wir an, wir hätten so
etwas, wir können ein
paar Kantenschleifen
dazwischen hinzufügen und auch
so. Nehmen wir an, ich wähle einfach
diese Schleife in der Mitte aus, drücke X und lösche
das Wort C. Und jetzt willst du
wieder nur diese
beiden Kantenschleifen verbinden . Wir können den Befehl Bridge
Edge Loops verwenden, Taste gedrückt halten und diese auswählen, dann die Umschalttaste gedrückt halten
und diese auswählen, Strg E
drücken und Bridge Edge Loops
auswählen Jetzt können Sie sehen, dass diese wie Verbinden
sind Öffnen Sie dieses Menü hier
drüben, und wir können uns auch einige
der Optionen ansehen Eine Option ist also Zusammenführen. Im Grunde verbinden wir
sie gerade beide, aber wir können sie
auch auf diese Weise in der Mitte zusammenführen. Das ist also wie
die Option zum Zusammenführen. Und der Zusammenführungsfaktor
ist im Grunde, dass Sie die Kantenschleife steuern
können die Kantenschleife steuern
können, die in der Mitte zusammengeführt
wird,
wenn Sie sie näher
an der linken oder rechten Seite platzieren möchten. Lass uns
sie einfach noch einmal verbinden. Drücke also Controlle
und ridge Edge Loops. Und dieses Mal deaktivieren
wir Merge ,
damit wir
einige der anderen Optionen ausprobieren können Und dann können wir
die Anzahl der Schnitte erhöhen, was zu
lauteren Schnitten dazwischen führt. Sie können sehen, dass wir irgendwie diese gebogene Form
bekommen, und das liegt daran, dass wir
einen Glättungsfaktor hinzugefügt haben Wenn wir das also auf Null setzen würden, wäre es völlig
flach. So wie das. Lassen Sie uns die Anzahl
der Schnitte auf Null setzen und ich mache es einfach noch
einmal rückgängig und sagen wir, wir fügen hier eine zusätzliche
Kantenschleife hinzu. Denn im Moment haben beide Seiten
die gleiche
Anzahl von Wörtern C, weshalb sie
einfach miteinander verbunden werden können. Aber nehmen wir an, wir hätten hier
eine zusätzliche Kante, und wenn ich jetzt einfach diese Kante
auswähle und
dann eine beliebige Kante verschiebe und diese
auswähle, Strg
drücke und Brückenkantenschleifen
auswähle, wirst
du sehen, dass wir so
etwas
bekommen wo es sie immer noch
verbindet, aber wir bekommen diese
dreieckige Sie können alles auswählen
und dann Alt plus J drücken Wie beim Entfernen der gesamten
zusätzlichen Triangulation werden
wir diese
Option im nächsten Video behandeln, in
dem wir
die Phasentools besprechen werden. Im Grunde genommen wird die gesamte zusätzliche Triangulation entfernt
und nur hier wird der
triangulierte Teil hinzugefügt
, wo wir eine zusätzliche
Kantenschleife
haben Wenn wir
auf beiden Seiten die gleiche Anzahl von ihnen hätten, sagen wir, wenn ich auch hier eine Kantenschleife
hinzufüge,
dann wäre es kein Problem, dann wäre es kein Problem sie beide auf diese
Weise zu
verbinden Aber wenn es ungleich ist, dann bekommen wir so etwas,
wo wir es gerne trianguliert Sie können AJ drücken und die Zugriffstriangulation entfernen .
In Ordnung Lassen Sie uns das alles rückgängig machen
und einige
der anderen Anwendungsfälle des
Bridge-Befehls für Altersgruppen besprechen . Also lösche ich das jetzt, drücke Shift A und
füge einen Kreis hinzu. Also drücken Sie R und Y um es um
90 Grad zu drehen,
drücken Sie 7 für die Ansicht von oben, und lassen Sie uns es einfach
hier so duplizieren und es noch einmal um 90 Grad
drehen und
eins hier drüben
platzieren, eins hier drüben platzieren. Wir bekommen also so etwas, diese vier Kreise, und jetzt wollen wir sie
alle gleichzeitig verbinden . Also, wenn ich sie zuerst
alle auswähle und dann
Strg plus J
drücke , um sie
alle zu einem einzigen Objekt zusammenzufügen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um
in das Bearbeitungsfeld zu gelangen, drücken Sie, um alles auszuwählen,
drücken Sie Controller und
überbrücken Sie Edge-Loops Sie werden sehen, dass wir so
etwas bekommen wo es
auf allen drei Seiten verbunden ist, aber eine Seite offen ist,
weil Sie sehen können die Option Schleifen verbinden
derzeit auf Schleifen öffnen eingestellt ist Sie können also einfach
auf dieses Drop-down-Menü klicken und geschlossene Schleifen auswählen Dann können Sie mit
dem Befehl „Schleifen überbrücken“ sehen, dass
wir sie alle
zu einer einzigen Form verbunden haben Sie können
stattdessen auch
Loop-Payers auswählen, wobei es einen der
beiden Randschleifen
auswählt und beide zu
Payern wie diesem stattdessen auch
Loop-Payers auswählen, wobei es der
beiden Randschleifen
auswählt und verbindet Und wir haben einen geschlossenen Regelkreis und dann haben wir den Standard
, den offenen Regelkreis , bei
dem immer nur eine Seite
offen bleibt . Lassen Sie uns das
noch einmal löschen und dieses Mal anderes Beispiel
verwenden, wir Shift A
drücken und einen Zylinder
hinzufügen. Drehe diesen Zylinder wie folgt um
90 Grad, drücke Shift plus D und
dupliziere ihn genau hier drüben. Und jetzt drehe diesen auch einfach so um 90 Grad. Im Grunde wollen wir diese beiden Schleifen
miteinander verbinden und wir wollen es so machen, dass es wie eine Kurve ist
, wie so etwas
wie
das Drehen, um die Tabulatortaste zu drücken beide Seiten
auszuwählen. Drücken Sie die Taste Ee und
überbrücken Sie die Kantenschleifen. Es
funktioniert also nicht wirklich, weil bei
beiden um
separate Objekte handelt. Wählen wir also zuerst beide und drücken Strg J, um sie miteinander zu
verbinden. Dann können Sie einfach
beide auswählen , Strg drücken und
dann Bridge Loops auswählen Sie können jetzt sehen, dass sie beide auf diese Weise miteinander verbunden
sind, aber wir wollen eine gebogene
Verbindung zwischen den beiden herstellen, also mache ich es noch einmal Und dieses Mal können wir
die Anzahl der Schnitte dazwischen erhöhen . Sie können sehen, dass wir
so
etwas bekommen , denn wenn Sie sich erinnern, haben wir den
Glättungsfaktor auf Null gesetzt, also erhöhen Sie ihn einfach Und dann werden Sie sehen, dass wir, wenn wir anfangen,
die Glätte zu erhöhen mehr
Kurvenform dazwischen bekommen, und dann können
Sie die Anzahl der Schnitte und den
Glättungsfaktor anpassen, glatt ist, wie Sie es haben möchten Wir haben auch den Profilfaktor, das Profil
Ihrer Kurve, den wir hier
haben, grundlegend
ändert . Sie können die Art der
Profilform wählen ,
für die Sie sich jetzt entscheiden möchten. Sie ist glatt. Sie können linear wählen, und Sie können sehen, dass es Ihnen eine
ähnliche Form hier
in der Daumenleiste gibt. Wenn Sie „Kugel“ wählen, wird
sie
sphärischer sein und solche
Dinge. Lassen Sie uns den
Profilfaktor auf Null setzen. Wir haben hier auch die Interpolation
,
die im Grunde bestimmt, wie Sie all diese
Kanten oder
Schnitte glätten möchten all diese
Kanten oder
Schnitte glätten Sie können linear wählen
. Im Grunde wird es
völlig gerade,
egal wie viele Schleifen Sie
dazwischen hinzufügen oder für welche Art von
Glätte Sie sich entscheiden Dann haben wir die Standardversion , bei
der du so
etwas bekommst Und dann haben wir auch eine
fahle Oberfläche, die Ihnen eine etwas andere Art von Glätte Sie können also wählen, für welche Art von Glätte Sie sich für Ihr Modell entscheiden
möchten Und ja, mit den
Brückenkantenschleifen können
Sie auch
so etwas bekommen Es ist so
etwas wie dem Spin-Tool ziemlich ähnlich . Aber ja, es ist sehr
hilfreich, wenn Sie zwei Objekte auf
diese reibungslose Weise
verbinden möchten . Die letzte Option, die noch übrig
ist, ist die verdrehte Variante. Schauen wir uns einfach das
Beispiel dafür an. Shift und lasst uns einen Würfel hinzufügen. Drücken Sie die Tabulatortaste und stellen
Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden Drücken Sie Shift plus D
und platzieren Sie diesen etwas über
dem anderen Würfel. Und wenn du jetzt einfach beide Flächen
auswählst, die
Strg-Taste drückst und die Kantenschleifen
überbrückst, erhältst du ungefähr so etwas. Du kannst die
Anzahl der Schnitte dazwischen anpassen
und du wirst sehen, sobald wir das machen, wird
es ein
bisschen glatter Sie können
natürlich all diese Dinge anpassen, wie
die Glättung natürlich all diese Aber wir haben hier auch diese
Twist-Sache. Also, wenn du zwei
fragst, wirst du sehen, dass wir so
etwas bekommen Wir
werden beide Kanten miteinander verbunden, aber es ist nicht wirklich geradlinig. Wir haben diese Wendung dazwischen. Und Sie können
die Richtung anpassen. Ich denke, wir können nur
eine Drehung dazwischen hinzufügen Sie können diese verwenden, wenn Sie beide Kanten verbinden
möchten , aber Sie möchten auch
eine interessante
Form dazwischen hinzufügen . Sie können also Twist verwenden. Im Grunde wird das so etwas wie
diese Twist-Form zwischen
den Demos hinzufügen . Und du kannst auch
mit der Glätte
und ähnlichen Dingen herumspielen auch
mit der Glätte
und ähnlichen Dingen Du bekommst all diese
verschiedenen Formen. Und ja, das ist so ziemlich
alles für die Option Bridge
Edge Loops. Wir sind mit dieser Vorlesung fertig. Wir haben viele
verschiedene Anwendungsfälle und
Beispiele für die Option Bridge
Edge Loops behandelt verschiedene Anwendungsfälle und . Also danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten Schritt.
37. Gesichts-Tools: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung
werden wir einige
der wichtigen Phase-Tools besprechen, sodass Sie auf sie zugreifen können indem Sie einfach die Tabulatortaste drücken, um in
den Bearbeitungsmodus zu wechseln , und einfach
dieses Menü hier verwenden. Sie können auch einfach
Strg plus F drücken und schon haben Sie das
gleiche Menü hier oben. Ordnung. Also lass uns einfach anfangen. Wenn Sie jetzt einfach
über dieses Menü gehen, finden
Sie einige
der Optionen ,
die wir bereits besprochen haben Wir haben
beispielsweise bereits alle Extrusionsoptionen
und auch das Einfügen
durchgesehen Extrusionsoptionen
und auch das Einfügen
durchgesehen Dann haben wir Coke Faces. Poke Phases ist also
im Grunde, wenn Sie drei
drücken, um
einen Pass auszuwählen, Strg
drücken und
dann Colafaces auswählen Ich werde Ihnen im Grunde
so etwas geben, bei dem alle Scheitelpunkte
der ausgewählten Phase in der
Mitte zusammengefügt
werden
, und zwar auf diese Weise Und dafür haben wir auch ein
paar Optionen. Wenn du es noch einmal machst, kannst
du es öffnen und du kannst auch den Pope-Offset
auswählen, ihn zum
Beispiel nach oben oder unten verschiebst. Und dann haben wir
Offset Relative. Im Grunde funktioniert das, wenn Sie
es einfach so vergrößern, die
Tabulatortaste drücken, alle Pässe auswählen und mit
der rechten
Maustaste klicken und Gesichter aussuchen. Wenn Sie dann
Offset Relativ aktivieren, werden
sie im Grunde genommen
verschoben,
je nachdem , wie weit wir sie verkleinert haben. Bei einigen
Gesichtern
ist der Abstand stark erhöht,
bei anderen nicht. Das ist es also im Grunde. Ich lösche einfach
alles und
füge im Grunde einen neuen Würfel hinzu, drücke die Tabulatortaste. Als nächstes haben wir
dreieckige Gesichter. Auf diese Weise können
Sie einen beliebigen Pass auswählen, Sie können
Strg+D drücken, und es ist dasselbe Es
teilt Ihr Gesicht im Grunde in zwei Hälften und
trianguliert es,
sodass es von einer Quad-Topologie
zu einer
Dreieckstopologie wie dieser übergeht zu einer
Dreieckstopologie Das ist also nützlich, wenn Sie
so etwas getan haben. Sagen wir, wählen Sie diese Vertikale aus und bewegen Sie
sie einfach so nach oben Und Sie können sehen, dass wir
irgendwie diese seltsame
Form bekommen, bei der wir nicht wirklich
irgendwelche Scheitelpunkte dazwischen haben irgendwelche Scheitelpunkte dazwischen Deshalb
sieht dieses Gesicht wirklich komisch aus. Und wenn ich jetzt einfach dieses
Tempo auswähle und die Taste T drücke, kannst
du sehen, dass viele
dieser Probleme mit der Schattierung
behoben sind , da wir eine
Triangulation dazwischen haben Früher war es
so etwas, bei dem es nicht wirklich beurteilen konnte, welche Tiefe
wir dazwischen haben Aber sobald wir
es triangulieren, wäre das behoben. Also kann es für
solche Zwecke verwendet werden solche Sie können also einfach alles auswählen,
Strg D drücken
und Sie werden sehen, dass Ihr gesamter
Würfel tranguliert wird Als ob alle Quarts in Dreiecke aufgeteilt
wären. Das ist auch
immer dann nützlich, wenn Sie einige Objekte
in andere Programme
wie Unveil Engine oder
Substance Painter
exportieren , vielleicht weil das Shading manchmal
nicht wirklich richtig ist , wenn Sie Dinge aus
Blender in andere Programme
exportieren Zu diesem Zeitpunkt können Sie es auch
trangulieren. Mal sehen, was wir als Nächstes haben. Dann haben wir
Preise pro Liter. Damit fügen wir
einfach einen Würfel hinzu und wenn
Sie jetzt Strg+D drücken, wird fügen wir
einfach einen Würfel hinzu und wenn
Sie jetzt Strg+D drücken, im Grunde
alles trianguliert Aber während alles ausgewählt ist, drücken Sie
jetzt Alt plus J, das ist diese spezielle Option, die
Ihre Dreiecke im Grunde wieder in Ihre Dreiecke im Grunde wieder Wenn Sie also Alt plus J drücken, können
Sie sehen, dass
sie alle entfernt wurden Sie denken vielleicht, was das
nützt , wenn ich jetzt schreibe, sagen
wir, wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus
und bewegen Sie ihn auf der Y-Achse weiter Natürlich werden wir das Problem mit
der Schattierung bekommen. Um das zu beheben,
wähle ich alles aus und
drücke Strg plus D, um alle meine Gesichter zu
triangulieren, wodurch unser Problem mit der
Schattierung behoben wird.
Aber wir bekommen auch all diese zusätzliche Triangulation
auf all
diesen Gesichtern, Aber wir bekommen auch all wo sie nicht wirklich benötigt wird,
da all diese Gesichter wo sie nicht wirklich benötigt wird da all Um all diese
zusätzliche Triangulation zu entfernen, können
Sie also alles ausgewählt ist, drücken Sie
einfach Odd plus J. Dadurch wird gesamte
zusätzliche Triangulation
entfernt
und die Triangulation wird nur dort beibehalten, wo sie erforderlich
ist, um die
Form intakt zu halten erforderlich
ist Wie Sie sehen können,
war in diesen Phasen
die Triangulation die Also wurde sie hier
belassen, aber all die anderen
Phasen, in denen sie
völlig flach waren und die Triangulation
nicht wirklich nötig war, sie aus
all
diesen Flächen entfernt Wir können all diese Dinge
mit der Winkeloption anpassen. Wenn ich also jetzt diesen Winkel
erhöhe, kannst
du sehen, sobald
ich diese Zahl überschritten habe, wird
diese Triangulation auch von hier
entfernt , weil
ich den Winkel vergrößere Der Standardwert ist also 40. Sie können sehen, dass wir auch
diese zusätzliche Triangulation haben , um diese beiden Phasen zu
verbinden Sie können beide anpassen, indem den
Formwinkel hier
vergrößern. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, können
Sie sehen, dass wir auch
diese Triangulationen entfernen können , indem wir die Option „Versuche zu
Quarz“
verwenden. Also ja Das ist wirklich
hilfreich, wenn Sie
seltsame
Schattierungsprobleme in Ihrem Modell haben seltsame
Schattierungsprobleme in Ihrem Modell Sie können also Strg+D drücken, alles
auswählen, einfach Strg+D und dann Alt
plus J drücken , um
die gesamte zusätzliche Triangulation zu entfernen Ordnung, lassen Sie uns jetzt weitermachen, und als Nächstes haben wir die Phasen zu
verfestigen also feststellen, dass wir für beide Optionen
Solidify und Wireframe Sie werden also feststellen, dass wir für beide Optionen
Solidify und Wireframe spezielle
Modifikatoren haben . Meiner Meinung nach ist
es also besser, einfach den Modifier zu
verwenden,
den wir im Modifikator-Abschnitt für
das Wireframe besprechen werden Modifikator-Abschnitt für
das Sie verfestigen sich auch. Aber ich werde sie schnell beide
besprechen. Sagen wir einfach, drücken Sie Control R und fügen Sie eine solche Edge-Schleife hinzu. Drücken Sie drei für die Gesichtsauswahl und halten Sie alle gedrückt und wählen Sie
diese komplette Schleife aus. Dann können wir einfach in die Phase gehen
und Flächen verfestigen auswählen, und Sie werden sehen, dass
sie
dadurch quasi extrudiert oder Und Sie können
diese Dicke anpassen,
indem Sie diesen Schieberegler anpassen Alle ausgewählten Flächen
haben also eine punktförmige Dicke. Solidify erzeugt also im Grunde
Ihre flachen drei D-Objekte
mit einer gewissen Dicke, und der Modifikator
macht auch dasselbe,
worauf wir im Abschnitt ausführlich eingehen werden Ähnlich verhält es sich mit dem Drahtmodell, wenn ich jetzt einfach
alles auswähle, in die Phase
gehe und Drahtmodell auswähle gehe Im Grunde würde das Drahtmodell
Ihres Modells in die
tatsächliche Geometrie umgewandelt
und die Dicke
können tatsächliche Geometrie umgewandelt
und die Dicke Sie Sie können also sehen, dass es früher
das Drahtmodell unseres Modells war. Wenn wir jedoch
den Befehl Drahtmodell auswählen,
wird das Drahtmodell in die tatsächliche Geometrie umgewandelt,
und Sie können all
diese Optionen, Dicke und Versatz , anpassen diese Und ja, all diese
Optionen werden nur im
Wireframe-Modifikator behandelt nur im
Wireframe-Modifikator sodass Sie sich darüber keine Das alles werden wir im
Wireframe-Modifikator behandeln. Lassen Sie uns das jetzt verschieben
und einen weiteren Hinweis hinzufügen. Als nächstes müssen wir füllen. Also füllen wissen wir schon. Wenn ich diese
Phase gerade lösche, wenn du sie wieder ausfüllen möchtest, kannst
du einfach
alles auswählen und
F drücken , um sie so auszufüllen. Wir haben auch die Option Alt plus F. Also,
anstatt nur F zu
drücken, drücken Sie Alt plus F,
was passieren wird, ist,
dass
es diese Phase ausfüllt und sie auch so
trianguliert Das ist also hilfreich, wenn ihr auch eure
Gesichter trangulieren wollt eure
Gesichter trangulieren Wenn Sie sie nur direkt
ausfüllen möchten, drücken Sie
einfach F, andernfalls drücken Sie Alt plus F. Eine weitere nette
Sache ist, sagen wir einfach, wenn
wir die Umschalttaste drücken
und eine Ebene hinzufügen, die Tabulatortaste drücken, A
drücken, um
alles auszuwählen, Em drücken und sie in der Mitte zusammenklappen, erhalten
wir nur einen einzigen Scheitelpunkt Nehmen wir an, wir erstellen eine Form, also drücke ich
einfach immer wieder E um
eine seltsame Form zu erstellen, beide
miteinander zu verbinden, F zu drücken, und jetzt möchte ich diese Phase
ausfüllen. Eine Möglichkeit ist also, einfach alle zu drücken, die komplette Schleife
auszuwählen und F zu
drücken, um
sie wie folgt auszufüllen. Im Grunde wird alles nur
in einer einzigen Phase zusammengefasst. Aber dieses Mal,
anstatt wie F zu drücken,
wenn Sie Alt plus F drücken, können
Sie sehen, dass das Ganze auf nette Weise
ausgefüllt wird, indem wenn Sie Alt plus F drücken, können
Sie sehen, dass das Ganze auf nette Weise
ausgefüllt wird es all
diese Phasen verbindet und
versucht, sie in einer besseren Topologie zu organisieren Habe auch diese Verschönerungsoption. Also, wenn du das einfach deaktivierst, verbindet
es sie
wie es will, es wird
es triangulieren, aber
es wird nicht schön aussehen Sie werden also keine schöne Topologie haben. Im Grunde ist es
wirklich schwierig all diese Gesichter
auszuwählen Wenn Sie stattdessen einfach
Plus F drücken und Verschönern aktivieren, erhalten Sie diese nette
Topologie, mit der Sie arbeiten Wenn Sie also
hier im Menü nachschauen, haben
wir hier auch diese Option für den
Beautify-Pass Nehmen wir an, drücken Sie Alt plus F und wenn Sie Verschönern
deaktivieren und
so
etwas bekommen, können Sie das beheben, indem Sie einfach A drücken, in die Phase
wechseln und Verschönern
auswählen Das wird alles
reparieren. Okay, wenn Sie also als
Nächstes in das Menü gehen, haben
wir die Rasterfüllung, die, wie
der Name schon sagt,
auch sehr nützlich ist . Sie hilft Ihnen
dabei, Ihre Gesichter in einem Raster auszufüllen Nehmen wir an, wir haben
Schmerzen und
kontrollieren die Brust von R und fügen hier ein paar Kantenschleifen hinzu,
und wir können auch hier ein paar
Kantenschleifen hinzufügen Und dann wähle ich hier einfach alle Wörter C aus, die
dazwischen liegen, und wir können sie einfach alle löschen. Drücken Sie also X, um all
diese Scheitelpunkte zu löschen. Und im Grunde möchte ich diese komplette
Schleife nur noch einmal
ausfüllen Also können wir natürlich
einfach alles auswählen, Ergebnis und hier drüben klicken, F
drücken, um es auszufüllen. Aber dann bekommen wir dieses komische
R mit all diesen nicht verbundenen Eckpunkten und
können nicht wirklich damit arbeiten Wenn du es mit plus F machst, das auch nicht wirklich funktionieren, weil du so
etwas bekommst Um das richtige
Rasterfeld zu erhalten, das wir zuvor hatten, müssen
Sie nur
alle gedrückt halten, alles auswählen und zu Phase und Rasterfeld wechseln. Sie werden sehen, dass wir
so etwas
bekommen , wo wir ein Rasterfeld haben, aber es ist nicht wirklich richtig oder ähnelt dem, was
wir zuvor hatten. Sie müssen lediglich
diese
beiden Werte für Spanne
und Offset anpassen . Span wird im Grunde genommen die Anzahl der
Spalten
anpassen , die Sie hier
dazwischen haben. Sie können diese Zahl also erhöhen oder
verringern. Und was Offset
bewirken wird, ist, dass es sich
im Grunde so dreht. Sie werden sehen, wenn Sie den Offset-Wert
erhöhen,
werden Ihre Scheitelpunkte gedreht und versucht, sie richtig einzupassen Sie müssen bemerkt haben, dass, als wir bei den vier Werten waren, alles gerade aussah,
aber Sie können sehen, aber Sie können sehen, all diese Scheitelpunkte
immer noch nicht miteinander verbunden sind Für sie können wir also einfach den Wert der Spanne
erhöhen. So etwas und
dann den Offset verringern. Und ja, jetzt können Sie sehen,
dass wir
die perfekte Rasterfüllung erhalten die perfekte Rasterfüllung ,
bei der alle Scheitelpunkte miteinander verbunden sind, und wir haben genau das
Gleiche wie zuvor Ich habe herausgefunden, dass
die Rasterfüllung manchmal einfach nicht richtig funktionieren
will Also was du machen willst ist wenn du so etwas hast, du kannst einfach sagen, ob ich das alles nochmal lösche. Und damit es nur auf
einmal funktioniert, können
Sie einfach A drücken,
um alles auszuwählen, zu Mesh
gehen und
symmetrisieren,
es wird im Grunde Ihr gesamtes
Mesh entlang dieser Achse symmetrisieren, und dann können Sie zu
Phase
und Rasterfüllung gehen, und dann werden Sie
sehen, dass es Ihnen sofort
den richtigen Wert gibt und Sie müssen
nichts ausprobieren
und testen. Rasterfüllung
füllt Ihre Flächen im Grunde mit all diesen verbundenen Eckpunkten und Schleifen aus und gibt Ihnen
diese Rasterfüllung. Es wird auch so sein, äh , die Gesichter
ausfüllen, wenn Sie so etwas
haben Nehmen wir an, ich füge eine Kurve hinzu. Wir haben im Moment noch nicht wirklich über
Kurven gesprochen, aber wenn ich sie einfach so verschiebe, werden
wir das
in der nächsten oder den nächsten zwei oder
drei Vorlesungen besprechen, wir werden über Kurven sprechen, und dann werden Sie es viel besser
verstehen. Aber lassen Sie uns das jetzt
einfach
in ein Mesh umwandeln , sodass wir so etwas
bekommen Sie können diese gesamte
Phase auch mit einem Raster ausfüllen. Wenn ich jetzt einfach alles
auswähle, indem ich F drücke, bekommst
du offensichtlich nicht wirklich eine richtige Form weil wir hier nicht
wirklich wissen, was wir
dazwischen machen müssen. Stattdessen können wir die Rasterfüllung
wählen und dann erhalten wir die
richtige Füllung Flächen mit einer schönen
Krümmung. In diesen Fällen ist die
Rasterfüllung also sehr hilfreich. Sie können jetzt auch
den Bereich anpassen , wo Sie die Anzahl
der Spalten dazwischen anpassen können, und dann können Sie auch den Offset
anpassen. Also ja, äh, die Rasterfüllung ist in diesen Fällen
sehr hilfreich. Lassen Sie uns das einfach löschen
und
einen Cue hinzufügen und als Nächstes
haben wir den Intersect, beide Intersect-Optionen Auch diese beiden Optionen
werden in der Booleschen Vorlesung über
den booleschen Modifikator
und im
Projekt Nie viel besser behandelt Booleschen Vorlesung über
den booleschen Modifikator
und im
Projekt Nie Aber ich werde sie
jetzt auch hier besprechen. Wenn ich diesen Würfel einfach
dupliziere und ihn genau hier
drüben so platziere, und wenn ich einfach
diesen Würfel auswähle und mit dem Messer übergehe ,
kannst du sehen, was passiert ist Früher
waren diese beiden Würfel nicht wirklich miteinander verbunden, aber sobald ich
hier hineingehe und das Messer schneide, haben
wir diesen Schnittpunkt erstellt. Wenn Sie
einfach mit der Maus darüber fahren, also L über diesen Scheitelpunkt drücken, damit Sie diesen Würfel auswählen
und ihn hierher bewegen können . Sie können sehen, dass wir
diesen Schnittpunkt
erstellt haben, bei dem sich diese beiden Würfel überlappten erstellt haben, bei dem sich diese beiden Würfel überlappten Das ist also im Grunde die
Schnittmesseroperation. Wenn ich das jetzt rückgängig mache,
wähle es noch einmal aus. Und Sie können den Modus
jetzt von Ausschneiden auf Zusammenführen ändern. Dadurch werden sie
im Grunde beide miteinander verbunden, und jetzt sind sie beide wie
in einem einzigen Objekt, und sie sind nicht wirklich voneinander
getrennt Wenn Sie den Mauszeiger über das Gesicht bewegen, Drei
drücken, den Mauszeiger
über das Gesicht bewegen, L
drücken,
wird alles ausgewählt, das heißt
, beide
sind miteinander verknüpft Im letzten Fall glaube ich,
wenn ich das wieder rückgängig mache, dann Phase, Überschneidung und Ich denke, das
trennt sie im Grunde alle voneinander. Sie können drei für die
Phasenauswahl drücken, L drücken und einfach
diesen Teil auswählen, G drücken, L
drücken und diesen
Teil auswählen, G drücken, um ihn zu verschieben Und wie Sie sehen können, sind
diese beiden Schnittpunkte ebenfalls in die einzelnen Teile
aufgeteilt Also sind es alle vier.
So getrennt waren also quasi die drei
Schnittmengenoperationen, und dann haben wir auch noch Boolean,
was wir
im Booleschen Modifikator viel besser behandeln werden Und ich werde euch auch so einstellen,
dass ihr nur
den Modifikator direkt benutzt und ihn nicht Also intersect Boolean, wie Sie
sehen können , ist
standardmäßig Wo auch immer wir
diesen Schnittpunkt hatten, im
Grunde genommen diesen Teil entfernt Und wenn ich Union
auswähle, werden im Grunde beide
zusammengefügt. Der Unterschied wird also
diesen Teil entfernen , Union wird sie zusammenfügen, und Intersect gibt Ihnen
im Grunde Teil
, in dem sich beide
überschnitten haben Sie
kreuzten sich in diesem Bereich. Wenn ich also zu Phase
Intersect Boolean gehe und die
Intersect-Operation auswähle, wird mir nur Das sind also Intersect Boolean und Intersect Knife
. Dann haben wir auch
Kanten zu Phasen
zusammengeschweißt Ich habe gesehen, was das macht, aber ich weiß nicht wirklich, wofür es genau
verwendet wird Lassen Sie uns also einfach
all diese Scheitelpunkte entfernen. Und nehmen wir an, wir haben so
etwas, ich werde
diesen Rand hier duplizieren Und wenn Sie jetzt A drücken,
um alles auszuwählen, gehen Sie zu der Phase über, in der die
Kanten zu Phasen Dadurch wird im Grunde eine Verbindung hergestellt, die durch diese Kante
geht. Sie können also früher sehen, dass es so etwas
war. Und wenn wir diese Option wählen, wird
sie im Grunde genommen
diese Verbindung zu diesem Rand herstellen und sie zwischen dieser Phase
hier drüben verbinden. Das ist also im Grunde
dieser Befehl, und jetzt ist der letzte Befehl Shade
Smooth und Shade Flat. Wenn Sie
jetzt ein Suzanne-Objekt haben und lassen Sie uns den
Affen hinzufügen Wir können also mit der rechten Maustaste klicken und alles
schattieren, glätten oder schattieren, glatt oder schattieren , all diese drei Optionen Sie können aber auch bestimmte Gesichter
auswählen. Nehmen wir an, alles
war schattig. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, drücke drei für die Phasenauswahl und
wähle einfach alle
gewünschten Gesichter aus und gehe dann
hier zu Face Shade Flat. Sie können jetzt sehen, dass all
diese ausgewählten Gesichter jetzt flach schattiert
sind, aber die restlichen Gesichter sind immer noch glatt
schattiert Hier können Sie ein
bestimmtes Gesicht auswählen und ihnen auch eine bestimmte
Schattierung geben Genau
darum geht es bei der
Auswahl von Farbtönen, Glatt- oder
Flachtönen für die jeweiligen Gesichter Also ja, das könnte in einigen Fällen
nützlich sein, wenn Sie ein einzelnes Modell haben, aber Sie möchten
bestimmte Bereiche als flach und
bestimmte Bereiche als glatt schattieren . Und ja, damit, Leute,
wir haben alle Optionen für
die Gesichtswerkzeuge besprochen , also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Raum.
38. Kurven: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir also über
Kurven in Blender
sprechen. In Blender haben wir also all diese verschiedenen
Arten von Geometrien So wie wir ein Netz haben, wird ein Netz durch
diese Scheitelpunkte,
Kanten und Flächen dargestellt diese Scheitelpunkte,
Kanten und In ähnlicher Weise handelt es sich bei einer Kurve um eine
andere Art von Geometrie, die durch
diese Kontrollpunkte repräsentiert wird Sie können also sehen, dass wir
diese Kontrollpunkte haben, und wir
haben nicht wirklich irgendwelche Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen, aber wir haben diese
Punkte, durch die wir diese
kurvenartige Form steuern
können Kurven sind also eine
Art Objekt- oder Geometrieüberblendung, die verwendet
wird, um
glatt fließende Linien zu erzeugen , die mit all diesen
Kontrollpunkten manipuliert werden können mit all diesen
Kontrollpunkten manipuliert Im Gegensatz zu normalen Netzen haben
wir also keine wirklichen
Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen, sondern Kurven werden
mathematisch durch all
diese Kontrollpunkte definiert , was eine flüssigere Kontrolle über die Form ermöglicht flüssigere Sie können also verwendet werden, um
fließende Formen wie Teile,
Kabel und alle Arten
von organischen Formen zu erzeugen ,
Kabel und alle Arten
von Also wo auch immer Sie Dinge
kreieren möchten, die eine organische Form haben, vielleicht wie Kabel, Drähte oder Haare oder sogar
Straßen oder ähnliches. In solchen Situationen können
wir also Objekte
vom Typ Kurve verwenden. Lassen Sie uns jetzt ein
bisschen mehr über sie lernen. Ich werde das einfach löschen,
drücken Sie Shift plus A, und Sie können Ihre Kurve
über Ihr Kurvenmenü hinzufügen. Wenn Sie nicht all
diese zusätzlichen Optionen finden, habe ich im Grunde nur das Add-On aktiviert. Wenn Sie nach zusätzlichen Objekten suchen, können
Sie beide deaktivieren. Wenn ich jetzt Shift plus A drücke, werden
Sie sehen, dass wir hier im
Messian-Kurven-Menü
nur etwa fünf,
sechs Optionen haben , was für die normalen Dinge
so ziemlich ausreichend ist die normalen Dinge
so Aber ja, Sie können diese
beiden Add-Ons aktivieren, um
Ihnen für alle Fälle all diese zusätzlichen
Objekte zur Verfügung zu stellen Also ja, lassen Sie uns einfach Shift plus A
drücken, zu Curve
gehen und wir können damit beginnen , etwas Einfaches hinzuzufügen, sodass wir in einem Pfad hinzufügen können, dass all diese einander sehr
ähnlich sind, aber es gibt einige nuancierte Unterschiede, die wir besprechen
werden Also fangen wir mit Pfaden an. Drücken wir die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und wir können all
diese Kontrollpunkte auswählen. Und im Moment ist es
eine gerade Linie. Aber wenn Sie
den Kontrollpunkt auswählen und G
drücken, um ihn zu bewegen, können
Sie sehen, dass er ihn
nicht perfekt bewegt, als würde er sich wie ein Scheitelpunkt oder
eine Kante bewegen, aber er gibt
diese gekrümmte Form Sie können also diese Form der Gesamtkurve mithilfe
der Kontrollpunkte anpassen Gesamtkurve mithilfe
der Kontrollpunkte Sie können den Punkt auch auswählen, E
drücken und
ihn so extrudieren Und erstelle diese Form. Sie können auch einen der beiden Kontrollpunkte auswählen, mit
der rechten Maustaste klicken und ihn unterteilen, um einen weiteren
Kontrollpunkt dazwischen
hinzuzufügen Aber ja, das ist einfach so, als würde man sie
manipulieren,
um sie zu bewegen und all das Aber wenn Sie hier in
den Eigenschaften der Objektdaten hingehen
, können Sie dort einige
der coolen Sachen mit Kurven machen der coolen Sachen mit Kurven Wenn Sie also den Bereich
Geometrie öffnen, werden
Sie sehen, dass wir hier ein
paar Optionen haben. Lassen Sie uns also zuerst die Abschrägung
durchgehen. Wenn Sie jetzt die
Tiefe erhöhen, werden
Sie sehen, dass Sie,
sobald
Sie das tun , Ihrer Kurve
etwas Dicke geben, und sie wird
sich irgendwie verfestigen und sie wird diese
kabelähnliche Form haben Also, wann immer Sie es extrudieren, folgt
Ihre Kurve ihr,
und es wird Ihnen eine
schlanke Form geben,
aber in einer stärker gekrümmten Form aber in einer Und Sie können die Tiefe
anhand dieses Tiefenwerts anpassen, und Sie können auch
die Auflösung anpassen Die Auflösung ist also
im Grunde genommen, wenn Sie sie
verringern, wird sie im Grunde genommen zu einem
Quadrat wie diesem. Aber ja, wenn du sie erhöhst, wird
sie auch sehr glatt sein. Lassen Sie uns das auf vier setzen und einige
der anderen Optionen durchgehen. Eine Sache, die wir
haben, die hier wirklich
nett ist , ist
die Profiloption. Im Moment hat das also ein
perfekt rundes Profil. Es sieht
perfekt rund aus. Wenn Sie jedoch in das Profil gehen, können
Sie dies
mithilfe dieses Diagramms anpassen. Nehmen wir an, ich füge
hier einen Punkt hinzu und verringere ihn so. Sie werden sehen, dass es
auch in Ihrer Kurve auftaucht, wo es verringert wird. Es ist so, als auch in Ihrer Kurve auftaucht, wo es verringert wird. Es ist so, würde
es eingequetscht
werden Wenn ich jetzt hier drüben auswähle
und es auf diese Weise anhebe, wirst
du sehen, dass die
Teile zwischen
der Kurve jetzt angehoben
werden, weil wir das Profil
angepasst haben angehoben
werden, weil wir das Profil
angepasst Und wenn ich noch einmal einen
Punkt wie diesen
hinzufüge , mache ich ihn zusammengedrückt Wir haben also
so etwas, bei dem ein Teil hochgezogen
wird und
dann andere Teile komplett zusammengedrückt
werden , sodass wir ein völlig anderes Profil für unsere Kurve
haben Profil für unsere Es ist also eine
wirklich nette Sache. Sie können damit
herumexperimentieren und Sie können all diese
verschiedenen Profile
und Formen
finden , die wir unserer Kurve geben
können. Wir haben auch diese
Objektoption, die ich Ihnen zeigen werde. Jetzt können wir einfach
hierher gehen und auf diesen Pfeil klicken und Kurve festlegen
auswählen und so zu unserem runden
Level
zurückkehren. Die Objektoption verwendet
also im Grunde ein anderes
Kurvenobjekt, um
das Profil der Kurve zu steuern . Wir werden diese Option später
auch besprechen und
verwenden , wenn wir
unsere Umgebung
für einige Dinge erstellen . Aber lassen Sie uns einfach sehen
, was wir tun können. Ich werde eine weitere Kurve hinzufügen. Sagen wir einfach, wir fügen diesmal
einen weiteren Pass hinzu. Und jetzt
drehe ich es einfach so um 90 Grad und wir können eine
Art Profil erstellen. Lass uns einfach so
etwas sagen. Wir haben diese Art von Kurve, also haben wir diese Art von Form. Wenn ich diese Kurve
jetzt auswähle und zu
Objekt gehe und das Objekt
als diese Kurve auswähle , die
wir gerade hinzugefügt haben, und lass uns diese auswählen
und den Maßstab
von verringern . Was jetzt passiert ist, ist diese Kurve hier
drüben
dem Profil dieses
Kurvenobjekts folgt dass diese Kurve hier
drüben
dem Profil dieses
Kurvenobjekts folgt, das wir erstellt haben. Sie werden sehen, wenn
wir einen
der Kontrollpunkte auswählen und
ihn verschieben, wird er auch hier
in der anderen Kurve
aktualisiert . Extrudieren Sie es,
fügen Sie weitere Details hinzu
und Sie können sehen, dass
es genau
dem Profil oder der Form
dieses Kurvenobjekts folgt dem Profil oder der Form
dieses Kurvenobjekts Das ist also wie die
Objektoption des Bvn. Also lass uns jetzt weitermachen. Ich
werde wieder zur Runde wechseln. Sie können auch
die Option Extrudieren anpassen. Damit verringern
wir zunächst die Tiefe Und wenn Sie die Option Extrudieren erhöhen, können
Sie sehen, dass Ihrer Kurve eine solche Dicke zugewiesen
wird,
sie wird auf diese Weise extrudiert Wenn Sie die
Abschrägungstiefe jetzt auf Null setzen, wäre das viel
verständlicher und setzen Sie jetzt auch
die Extrusion auf Dies ist die
Standardkurve, die wir haben, und wenn ich jetzt
die Option Extrudieren erhöhe, können
Sie sehen, dass sie eine
Dicke wie diese ergibt Die Tiefe macht sie also
wie eine Kurve wie diese, was ihr eine Gesamtdicke von
drei D verleiht, aber Extrudieren ist
ungefähr so Also ja,
beide sind unterschiedlich, und dann kannst du beide auch in einer Kombination
wie dieser hinzufügen in einer Kombination
wie dieser Das ist also die Option Extrudieren, und dann haben wir
die Option Abschrägung Sie können die Kurve auch versetzten. Der Offset ist also im Grunde genommen
, dass er derzeit genau
diesen Kontrollpunkten folgt. Wenn Sie jedoch den Offset erhöhen, würde er sozusagen vom
Kontrollpunkt abweichen und im Grunde genommen von
der ursprünglichen Position verschieben Das ist also die Offset-Option.
Machen wir das rückgängig. Und wenn wir dem jetzt wieder
eine
gewisse Fasentiefe geben, können
wir die Auflösung der Abschrägung von hier aus steuern, aber wir können auch
die Gesamtauflösung
der Kurve kontrollieren , was wir
hier sehen können Derzeit ist sie also auf 12 eingestellt, aber wenn Sie anfangen, sie zu verringern, werden
Sie feststellen, dass die Kurve immer niedriger wird, sodass Sie die
Auflösung von hier aus steuern können. Dies ist jedoch nur die
Auflösungsvorschau, was bedeutet, dass sie nur im Viewboard angepasst
wird Für das endgültige Rendern können
Sie diesen
Wert gleich hier anpassen, unabhängig von der Auflösung, die Sie
beim endgültigen Rendern verwenden möchten die Sie
beim endgültigen Rendern Also ja, du kannst das Ganze
kontrollieren. Eine Auflösung der
Kurve von hier drüben. Und das ist hilfreich
, denn im
Moment ist das wie ein Kurvenobjekt, aber Sie müssen wissen
, dass wir sehr einfach
zwischen Kurve und
Mesh konvertieren können . Nehmen wir jetzt an, ich
möchte
dieses Kurvenobjekt
in ein Mesh-Objekt umwandeln dieses Kurvenobjekt
in ein Mesh-Objekt weil ich es wie ein Mesh
bearbeiten möchte. Im Moment haben wir nicht
wirklich irgendwelche Wörter C oder Gesichter, aber nehmen wir an, wenn ich es konvertieren
möchte, kann
ich dieses
Objekt einfach sehr einfach auswählen, F drei
drücken und
nach konvertieren suchen. Netz. Sie können sehen, dass
wir auch in
Mesh
konvertieren und in Kurve konvertieren müssen. Wenn ich also „In Netz
umwandeln“ auswähle und die Eingabetaste drücke, werden
Sie sehen, dass alle
Objektdateneigenschaften der Kurve verschwunden sind und sie sich jetzt
in ein einfaches Mesh verwandelt hat. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken,
haben wir jetzt all diese
Wörter, Seiten, Kanten und Flächen, die wir auswählen können, und es wird sich nicht mehr wie eine Kurve
verhalten. Jetzt machen wir es rückgängig und
konvertieren es wieder in eine Kurve. Und was ich
Ihnen zeigen wollte, ist, wenn Sie
die Auflösungsvorschau verkleinern ,
sodass wir so
etwas haben, wenn Sie
es jetzt wieder in ein Mesh konvertieren, haben
Sie genau so etwas. Also ja, du kannst
die Gesamtgeometrie
deiner Kurve kontrollieren , wenn du
sie wieder in ein Mesh umwandelst. Und wie gesagt, Sie
können auch
Netzobjekte in Kurven umwandeln . Nehmen wir an,
ich lösche
beide sofort,
füge einen neuen Pfad hinzu, ihm etwas Tiefe und lass uns einfach Shift
A drücken und sie wie eine Ebene hinzufügen. Ich werde A drücken,
um alles auszuwählen, M
drücken und alles zusammenklappen , sodass es nur noch ein
einziger Eckpunkt wie dieser ist Wir haben also diesen einzigen Scheitelpunkt. Und noch einmal werde ich
das Profil erstellen , von dem ich gesprochen
habe Nehmen wir an, wir haben so
etwas. Und falls ihr euch erinnert, ich habe euch gerade
gezeigt, dass wir auch ein Objekt
auswählen können auch ein Objekt
auswählen , um das Profil für
diese bestimmte Kurve auszuwählen. Aber wenn ich es jetzt auswähle und versuche, dieses Objekt auszuwählen, kannst
du sehen, dass wir es nicht
wirklich auswählen können, weil
es nur die Kurvenobjekte akzeptiert. Also können wir dieses
Mesh-Objekt in eine Kurve umwandeln. Wählen wir also diese Voreinstellung
drei aus und konvertieren wir sie in eine Kurve. Jetzt hat sie alle Kurveneigenschaften,
wie Sie sehen können Wir haben immer noch all
diese Eckpunkte als Kontrollpunkte, aber wir können die Tiefe anpassen und es wird sich wie eine Kurve
verhalten Aber ich möchte einfach
diesen Pfad auswählen, den wir hinzugefügt
haben, und das Objekt
auswählen Wählen Sie dies nun aus und Sie
werden sehen, dass wir genau diesem Profil
folgen , das wir
für unsere neue Kurve erstellt haben. Wir können es verkleinern. Und Sie können anhand dieser Kurve sehen, wir genau
dem Profil oder
der Form dieses Netzobjekts folgen der Form dieses Netzobjekts , das wir in eine Kurve umgewandelt haben. Und du kannst es natürlich einfach auswählen und als normale Kurve
damit herumspielen. Und dafür
werden wir es auch in
unserer endgültigen Umgebung verwenden , wenn wir Wandleisten
erstellen werden Also ja, lass
es uns jetzt einfach löschen, beide. Und als Nächstes gehen wir zu einer anderen
Art von Kurve über. Wir haben also auch die Bezier-Kurve. Bezier ist also
etwas anders und ein bisschen
komplexer als ein Pfad Wenn Sie jetzt einfach sehen, ist wie das Pfadobjekt, und lassen Sie mich dann
wie eine Bezier-Kurve hinzufügen Wenn Sie also jetzt die Tabulatortaste drücken, werden
Sie feststellen, dass wir viele verschiedene
Kontrollpunkte haben Im Grunde haben wir momentan also zwei
Kontrollpunkte, aber jeder Kontrollpunkt hat auch
einen Kurvengriff
, den Sie drehen
und verschieben können,
um viel mehr
Kontrolle über Ihre Kurve zu haben. Auf dem Pfadobjekt haben
wir also nur diesen
Kontrollpunkt, und wir können ihn verschieben. Wir können es nicht wirklich
drehen oder skalieren. Aber bei dem Objekt, das viel stärker frequentiert ist, haben
wir diese beiden
Kontrollpunkte,
aber wir haben auch so einen
Lenker , haben
wir diese beiden
Kontrollpunkte, dabei, was wirklich hilfreich ist, um die
Gesamtform der Kurve zu kontrollieren Lassen Sie uns das jetzt besprechen. Ansonsten sind alle anderen Dinge ziemlich gleich,
wie die Tiefe, die Extrusion, all diese Dinge,
aber es ist einfach anders bei diesem Ding, wo
es diesen Lenker hat Wenn wir es extrudieren, können
Sie sehen, dass es auf diese Weise
extrudiert wird, und dann können Sie den Lenker
auswählen, G
drücken, um ihn um beide herum zu bewegen, und Sie können R drücken, um
sie so zu drehen um Ihre Kurve wie diese viel besser kontrollieren
zu können. Lassen Sie uns etwas mehr
über diese Lenker erfahren. Was wir
im Moment also tun, ist im Grunde genommen, beide
Lenker ausgerichtet sind. Wir können sehen, dass dieser Lenker derzeit rosa
ist,
was bedeutet, dass er ausgerichtet ist Ausrichten bedeutet also, wenn Sie
den rechten auswählen und ihn
drehen, können
Sie sehen, dass sich
auch der linke mitbewegt Ob wir also die rechte
oder die linke drehen, ist eigentlich egal. Beides ist
im Grunde dasselbe nur weil der Lenker gerade ausgerichtet
ist Aber wenn Sie jetzt V drücken, können Sie sehen, dass wir den Grifftyp einstellen
und den
Grifftyp dieses Lenkers ändern
können und den
Grifftyp dieses Lenkers ändern Nehmen wir an, ich habe gesagt, das
ist so etwas wie kostenlos. Im Moment ist es so eingestellt, dass es ausgerichtet wird. Ich werde das auf „
Kostenlos“ setzen. Was Free will ist, dass Sie sehen können, dass sich
die Farbe des Lenkers geändert hat. Jetzt
sind diese beiden Punkte also nicht mehr voneinander abhängig. Wenn ich ihn also auswähle
und ihn drehe, kannst
du sehen, dass er völlig frei
vom anderen Griffpunkt ist
und sich frei dreht. Sie bewegen es und drehen
es frei herum. Damit können Sie im
Grunde auch scharfe Punkte in
Ihrer Kurve
erzeugen. können Sie nicht nur
glatt fließende Formen erzeugen, sondern auch
scharfe Punkte in Mit diesen Lenkern können Sie nicht nur
glatt fließende Formen erzeugen,
sondern auch
scharfe Punkte in
Ihrer Kurve erzeugen, was
bei einem Objekt vom Typ Pass nicht wirklich möglich ist Bezier ist also wirklich
hilfreich bei dem Zeug. Nun, diese beiden Lenker sind völlig frei voneinander, und wir können auch
so etwas kreieren Aber dieser Lenker ist, wie Sie sehen
können, immer noch richtig ausgerichtet. Wenn du ihn um
alle ähnlichen Punkte drehst ,
bleib immer in einer geraden Linie Deshalb können wir damit nicht wirklich scharfes Zeug
erzeugen, aber wir können
glatt fließende Formen erzeugen. Als Nächstes haben wir, wenn Sie noch einmal
V drücken , dann haben
wir Vector. Vtor ist auch ziemlich nett. Das bedeutet, dass es
im Grunde immer
dem letzten
oder dem nächsten Kontrollpunkt folgt dem letzten
oder dem nächsten Kontrollpunkt Wenn ich jetzt schreibe, sagen
wir einfach, ich lösche diesen
und wähle diesen aus Wir haben derzeit den
Vektor-Lenkertyp,
und ich wähle ihn aus und
drücke E, um ihn zu extrudieren Sie werden sehen, dass diese Linie
immer
dem Pfad der Kurve folgt , dem
älteren Pfad der Kurve Hier folgen sie nicht wirklich dem
Pfad der Kurve. Aber bei diesem
Vektor-Lenkertyp wird
er immer
dieser Richtung folgen Das ist die Richtung
der Kurve wenn Sie
sie auf diese Weise extrudieren Sie können jetzt sehen, dass wir uns
in dieser Richtung befinden Der Lenker
folgt
also dieser Richtung Wenn Sie
es jetzt einfach auswählen und drehen, können
Sie sehen, dass es rot wird
. Das heißt, er ist nicht mehr
wie der Vektor-Lenker,
sondern er hat sich in
einen freien Lenker verwandelt Antwort: Wenn Sie das
wieder rückgängig machen und wir uns immer noch im
Vektor-Lenkertyp befinden, folgt er bei
jeder Extrusion
immer dem Verlauf der Kurve immer Das ist also wie der
Vektor-Lenkertyp, und wir haben Diese drei sind die
wichtigsten. Dann denke ich, wir haben eine
Automatik, welche Art von, glaube
ich, einfach beurteilt welche Art von Lenker
Sie sich entscheiden möchten Und dann haben wir
Toggle Fee Align, was auch Free Only
ähnelt Also ja, diese drei sind
die wichtigsten frei
,
ausgerichtet und vektorientiert sind Meiner Meinung nach werden nur Aligned
und Free häufig verwendet werden. Ausgerichtet bedeutet,
dass wir alle drei Punkte auf einer
völlig geraden Linie haben , was uns dabei hilft, exakte, glatte Formen zu
erzeugen.
Und dann frei ist, dass Sie sie
im Grunde
drehen und verschieben können , wie Sie möchten. Das ist also die
Art von Bezier-Kurven. Und Sie können all diese
anderen Dinge auch tun. Sie bleiben alle gleich,
wie Extru Bevel und die
Wahl des Bevel-Profils und all diese Dinge.
Machen wir das rückgängig Dann haben wir auch noch eine
andere Art von Kurven, wie zum Beispiel den Bézier-Kreis
, der einer Bezier-Kurve ähnelt
,
aber im Grunde geschlossen ist aber Es ist eine völlig geschlossene
Form wie diese. Und du kannst damit alle möglichen
ähnlichen Dinge machen, aber es ist wie eine
komplett geschlossene Form. Sie können auch
die anderen Kurven schließen, indem Sie
Bezier auswählen, Tabulatortaste drücken und jetzt A drücken,
um alles
auszuwählen, und dann Plus C drücken, wodurch
im Grunde nur ein Handtuchwechsel Und jetzt können Sie sehen, dass es sich
auch um eine geschlossene Form handelt. Und du kannst
die Tiefe oder die Extrusion erhöhen und ja, solche Dinge Dann haben wir also auch
Nervenkurven. Also Nerven und Bézier sind
ein bisschen unterschiedlich. Nerven stehen für
ungleichmäßige rationale B-Splines. Es ist also ein bisschen anders als Bezier,
weil, wie Sie sehen können, die Kurve nur
so viel ist, aber die
Kontrollpunkte Im Grunde genommen sind Nerven eine
mathematisch genauere Version von Kurven Bezier kann
etwas freier und
organischer sein und mit
Bezier sogar ein
bisschen mehr Kontrolle haben , da die
Kontrollpunkte viel
intuitiver sind und
sie alle nur so auf die
Kurve fallen Aber mit den Nerven kann man sehen, wenn man das nach vorne extrudiert, der Kontrollpunkt bis hierher
verlängert,
aber die Kurve ist
nur hier aber die Kurve ist Also Nerven werden wirklich
oft beansprucht, wenn man mit sehr präzisen Dingen arbeitet,
wie zum Beispiel mit CAD
oder ähnlichem Aber ja, Bezier wird für
mehr freien Fluss oder
organische Formen verwendet mehr freien Fluss oder
organische Aber die restlichen
Eigenschaften bleiben auch für
die
Nervenkurve ziemlich gleich,
genau wie Sie mit all
diesen Kontrollpunkten umgehen und die Gesamtform
der Kurve Aber ja, der Rest dieser
Eigenschaften bleibt gleich. Wenn Sie Objekte
vom Typ Kurve erstellen, bei denen Sie eigentlich
keine Genauigkeit oder Präzision benötigen, dann können Sie die Kurve
mit der
belebteren Kurve nur verwenden ,
weil sie Ihnen eine viel bessere Kontrolle Wie bei allgemeinen
Kontrollpunkten und so, können
Sie die Kurve
viel besser kontrollieren, weil wir auch all diese verschiedenen
Arten von Griffleisten haben Aber wenn du
absolut genau sein willst und so, dann kannst du
die Nervenkurve wählen. Und damit noch ein paar Dinge, auf die ich
noch
eingehen möchte , ist, dass wir auch
diese Kurve vom Typ zwei D haben. Dadurch wird
Ihre Kurve also in einer XY-Ebene fixiert. Wenn ich das also einfach
so weitermache, verschiebe
ich es auf der Z-Achse nach
oben. Und wir haben diese
Drei-D-Kurve, ungefähr so. Aber sobald ich auf zwei D
umstelle, wirst
du sehen, dass sie
wieder flach auf den Boden fällt, so wie hier. Es ist also im Grunde nur wie
in der XY-Ebene, und wir
haben nicht wirklich irgendein Z. Wenn du das auswählst
und versuchst, es
nach oben zu bewegen , bewegt es sich
nicht wirklich. Es wird sich also nur
in der XY-Ebene bewegen. Also auf diese Weise, wenn
Sie
völlig flache
Objekte erstellen möchten, denen Sie keine Höhe geben möchten. Für solche Dinge
können Sie die beiden D-Kurven auswählen. Wenn du
zurück zu drei D wechseln möchtest, kannst du sie
dann verschieben. Aber ja, denk dran,
sobald du auf zwei D klickst, werden
alle deine vorherigen Bewegungen komplett gelöscht. Wenn du zu drei D zurückkehrst, werden
sie nicht rückgängig gemacht. Also ja, vergewissere dich einfach. Wenn du das willst, musst
du es einfach so fest
rückgängig machen. Noch ein paar Dinge, wir haben
auch den Füllmodus. Im
Moment ist die Füllung also auf voll eingestellt. Sie wählen auch „Zurück“,
wodurch
Sie nur die Rückseite der
Kurve und dann die Vorderseite erhalten , und dann haben wir auch noch die Hälfte wo Sie nur
die Hälfte der Kurve haben Lassen Sie uns das wieder auf voll setzen. Sie können diese
Option auch sofort aktivieren,
da Sie sehen können, dass die Kurven von hier oben hohl
sind Wenn Sie
jedoch die Option Füllkappen aktivieren, werden diese Flächen
im Grunde genommen vorne und hinten
hinzugefügt ,
um Ihre Kurve auszufüllen. Und das Letzte, was ich noch einmal besprechen
möchte, ist, dass
Sie diese
Kurven wieder in ein Netz umwandeln können, wenn Sie sie mit den Kanten oder Flächen von Word
C
genauer bearbeiten möchten . Drücken Sie F drei, suchen Sie nach In Netz konvertieren und drücken Sie die Eingabetaste. Und wenn Sie jetzt die
Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass wir all
diese Kantenflächen haben, um die wir normal bewegen
können wie wir es
bei einem Netzobjekt tun würden. Und ja, damit
haben wir einige
der wichtigsten
Eigenschaften von Curve besprochen . Wir werden auch einige
der Anwendungen
von Curve
durchgehen , wenn
wir über den
Array-Modifikator sprechen oder wenn wir
die endgültige Umgebung erstellen Also ja, danke fürs
Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
39. Text-Tools: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung also
über den Texttyp
eines Objekts in Blender sprechen . Und wie der Name schon sagt, können
Sie das immer dann verwenden, wenn Sie Ihrem C drei D-Text oder
drei D-Zahlen hinzufügen
möchten . Drücken
wir also einfach A und
löschen alles. Und wenn Sie Shift plus A drücken, finden
Sie das
Textobjekt genau hier. Wenn Sie es standardmäßig hinzufügen, wird dieser Text
zu unserem C hinzugefügt . Jetzt
ist es
einem Kurvenobjekt ziemlich ähnlich , so dass alle
Eigenschaften, die Sie
hier im
Geometriebereich sehen werden hier im
Geometriebereich ,
ziemlich identisch sind, also wird es wirklich einfach sein. Natürlich können wir es auf diese Weise extrudieren, um ihm Dicke
zu verleihen,
und wir können es auch glatter machen
, indem wir ihm die
Abschrägung geben Zum Beispiel den
Tiefenwert im Bereich der Abschrägung erhöhen. Und all die anderen Dinge wie das Profil
funktionieren auch so ziemlich
genauso , wie Sie es hier mit
einem benutzerdefinierten Profil für
die Abschrägung versehen können . Wie Sie sehen können, wird jedes Mal, wenn
ich das Diagramm ändere, es hier aktualisiert. Lassen Sie uns das alles rückgängig machen
und sehen, wie wir den Text tatsächlich bearbeiten können. Es ist also ziemlich
einfach, wenn Sie in Bearbeitungsmodus wechseln, indem Sie die
Tabulatortaste für normale Objekte drücken Sie können auch
in den Bearbeitungsmodus
für diesen Text wechseln , indem Sie die Tabulatortaste drücken. Und dann können Sie ihn normalerweise, wie Sie es in einem Texteditor verwenden
würden, einfach löschen und schreiben, was Sie wollen. Schauen wir uns also einige
der anderen Optionen an. Wir haben hier auch einige
Textoptionen. Lassen Sie uns jetzt einfach diese Registerkarte mit den Schriftarten öffnen
, und hier
finden Sie alle textbezogenen Einstellungen. Die meisten von ihnen sind also ziemlich ähnlich wie in jedem Texteditor, wie Word oder so. Sie wären also
ziemlich einfach zu verstehen. Also können wir zuerst jede
Art von Schrift hinzufügen, die wir wollen. Standardmäßig haben wir also
die Blender-Schrift, und sie hat nicht wirklich
irgendeine Art von fett, kursiv oder
so. Wenn ich, sagen wir,
Strg+A und dann Strg+B drücken würde,
um Fett zu verwenden. Es
passiert wirklich nichts, weil wir hier nicht wirklich
eine Schrift hinzugefügt
haben. Klicken wir also einfach
darauf und Sie gelangen direkt zum
Ordner für die Windows-Schriftarten. Und hier können Sie wie alle Schriftarten
auswählen ,
die Sie auf Ihrem Computer
installiert haben. Nehmen wir an, wir wählen einfach
Aerial Black für die normale Version. Und dann können wir für Fett das Aerial Bold
auswählen. Dann können Sie für Italic Areal Italic
auswählen. Und auf ähnliche Weise können
wir
für Fett und Kursiv Aerial Bold Italic auswählen, sodass wir die
komplette Schriftfamilie haben Wenn ich jetzt einfach tippe, tippe ich Aerial Black ein. Entschuldigung, es ist momentan fett. Also lass uns das
zuerst ausschalten. Und ja, wenn ich jetzt
irgendwas eintippe, zum Beispiel meinen Namen. Es ist derzeit
in Aerial Black, aber wenn ich alles auswähle
und auf dieses Fett klicke, dann erhalten wir
die AIL-Faltschrift. Wenn ich das auf Kursiv umstelle. Jetzt erhalte ich die
fett gedruckte Kursivschrift, und wenn ich
jetzt einfach Fett entferne , indem ich Strg+B drücke, dann
bekommen wir nur das Italienische also wie bei allen normalen
Tastenkombinationen, die Sie in
Texteditoren wie
Strg+A haben Wählen Sie also wie bei allen normalen
Tastenkombinationen, die Sie in
Texteditoren wie
Strg+A haben, alles aus Steuerung B auf Abschrägung, Steuerung I auf Kursiv Und ja, all die
würden auch hier funktionieren Wir haben auch Control plus U, um unserem Text Unterstreichungen
hinzuzufügen Und dann
haben wir auch Kapitälchen, die ich gleich eingehen werde Eine Sache, die ich
mit euch besprechen möchte , ist, dass ihr nicht unbedingt alle
Schriften wie verwandte auswählen müsst. Nehmen wir an, ich wähle irgendeine Art von Schrift aus, so wie ich diese für die normale Schrift
auswähle,
und dann wähle ich eine beliebige Schriftart für Fettdruck und noch einmal jeden zufälligen Fehler für Taic und so etwas in der Art
für Fett in Italien Wenn ich einfach alles lösche und jetzt alles
ausschalte,
tippe ich meine normale Schriftart Derzeit wird nur
die normale Schriftart in CFB verwendet Und wenn ich das einfach auswähle
und Strg+B drücke, ersetzt
es sich von selbst durch die Cambria-Kursivschrift,
das ist die fette Es wird das also nicht
unbedingt fett formatiert, sondern es wird einfach direkt
die Schriftart verwendet , die Sie für die Fettschrift
angegeben haben Wenn ich jetzt einfach
alles auswähle und Strg drücke, erhalten wir
die kursive Schrift, und wenn ich jetzt Strg V drücke, erhalten wir die letzte
Schrift, die in Italien fett ist. Sie können hier also wählen, welche
Schriftart Sie möchten. Dann lassen Sie uns
die Kapitälchen besprechen. Ich werde einfach
all diese Schriftarten entfernen ,
sodass wir die
Standard-Blender-Schriftart erhalten. Und wenn du jetzt einfach alles
auswählst
und jetzt, wenn du auf
Kapitälchen
klickst, um es zu aktivieren , wird im Grunde
alles zuerst groß geschrieben, und dann kannst du
auch hier im Bereich Small
Cap Scale nach unten scrollen hier im Bereich Small
Cap Scale Und wenn Sie diesen Wert anpassen und im Grunde genommen diesen Text anpassen, wie den Text für diesen
kleinen Text hier drüben. also sagen, dass es Ihnen diese Art können also sagen, dass es Ihnen diese Art
von Schreibstil gibt, sodass jedes Mal, wenn Sie etwas groß
schreiben sodass jedes Mal, wenn Sie etwas groß
schreiben,
es wie groß aussieht und alle anderen
Dinge kleiner sind Und Sie können den Maßstab
dieser kleineren Texte anhand
dieser Small-Cap-Skala anpassen dieser kleineren Texte anhand
dieser Small-Cap-Skala Das sind also im Grunde
die Small Caps. Wenn Sie nur
diesen bestimmten Text auswählen und die Kapitälchen ausschalten, wird nur der Standardtext wiederhergestellt. Lassen Sie uns alles löschen und einige der
anderen Eigenschaften
besprechen. Also ja, wir haben die Größe, die im Grunde
die Schriftgröße ist. Sie können
das Objekt auch direkt in Ihrem Objektmodus vergrößern, aber wir haben auch die
Größe von hier drüben. Dann haben wir auch
die Option „Scheren“. Wenn Sie es erhöhen, geht es im Grunde nach rechts, und wenn Sie es in
die negative Richtung verringern, geht
es so
nach links Es wird also nur deinen Text scheren. Lass uns das auf Null setzen. Wir haben die zugrunde liegende Position,
wählen alles aus, drücken Sie die
Strg-Taste, Sie fügen eine Unterstreichung hinzu, und dann können Sie diese Unterstreichungsposition
anpassen, um die Position
dieser Linie anpassen, um die Position
dieser Und unter Linienstärke wird,
wie der Name schon sagt, die Linie im Text dicker
oder weniger dicker Und die Small-Cap-Skala
haben wir bereits besprochen. Schauen wir uns einige
der anderen Dinge an. Wenn Sie jetzt den
Absatz aktivieren, können
Sie auch
Dinge wie die Ausrichtung ändern Sie können ihn zentriert ausrichten, wodurch der Ausgangspunkt
in der Mitte des Textes liegt . Rechts würde
es im Grunde auf der rechten Seite platzieren, Ausgangspunkt
wäre genau hier drüben, und dann haben wir es auch
linksbündig ausgerichtet. sind all die
Eigenschaften, die wir auch in normalen
Texteditoren
haben. Dann
haben wir endlich auch justify und flush, die nur mit
mehrzeiligem Text funktionieren und außerdem ein Textfeld benötigen,
damit sie richtig funktionieren Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das geht. Also habe ich einfach schnell einen Absatz
hochgeschrieben , damit wir ihn verwenden können. Ich werde Strg A drücken,
Strg V drücken und es einfügen, und wir haben diese Zeile. Und dann füge ich einfach
Enter an zufälligen Stellen hinzu. Du machst einfach einen
Absatz daraus, so etwas. Und wenn wir dann einfach jetzt rechtfertigen
auswählen, würde
nichts wirklich
passieren, aber wie gesagt, wir müssen zuerst auch
ein Textfeld hinzufügen. Textbox gibt also
im Grunde an welchem Feld
Sie den Befehlen Justify und Flush folgen
müssen Sagen wir einfach, ich
beginne, das X zu erhöhen. Und Sie können sehen,
sobald ich das getan habe, haben
wir so
etwas, wo versucht wird, die Option
justify für dieses kleine Textfeld zu verwenden Aber offensichtlich ist es
momentan ziemlich klein. Lassen Sie uns also
die Größe des X weiter erhöhen. Wenn wir es weiter vergrößern, wird
es beginnen,
sich selbst richtig auszurichten. Und jetzt werden Sie sehen
, dass die Optionen Justify und Flush ordnungsgemäß
funktionieren Daher werden sowohl die Optionen Justify als auch
Flush im Grunde verwendet, um
den Text viel
ordentlicher und sauberer erscheinen zu lassen, indem er
sich im Grunde an den beiden
Rändern
links und rechts ausrichtet an den beiden
Rändern
links und rechts Flush ist also im Grunde
viel härter, wie Sie sehen können, es
dehnt auch diese Wörter Aber wenn ich jetzt einfach
Justieren auswähle und du siehst hier drüben, dass es
sich perfekt an der rechten Seite ausrichtet Aber hier ist es nicht wirklich
richtig, weil wir Enter hinzugefügt
haben Wir können also einfach
den Eintrag entfernen, den wir haben und dann
würde er richtig funktionieren. Ja, wie Sie sehen können, passt
es den Absatz in diesem bestimmten
Feld, das wir ihm gegeben haben,
perfekt Und wenn Sie die Größe des Felds vergrößern oder
verkleinern, bleibt das Gleiche links und die rechte Seite
perfekt erhalten Das ist also die Rechtfertigungsoption. Es ist nicht so hart wie Flush. Es wird Ihre Zeichen nicht wirklich
ausdehnen, aber es werden nur
diese zusätzlichen Leerzeichen
dazwischen hinzugefügt , um
den Text richtig auszurichten Aber Flush
lässt es im Grunde so aussehen es auch
so ist, als würde man die Wörter
dehnen Und das ist es im Grunde für alle
Ausrichtungsoptionen Und dann können wir es
auch in vertikaler Richtung ausrichten. Derzeit ist es
auf die oberste Grundlinie eingestellt, sodass der Ausgangspunkt genau hier drüben
liegt. Wenn ich den Wert auf „Oben“
setze, können Sie sehen, dass er sich so ändert , dass er sich genau
oben im Absatz befindet. Dann haben wir die mittlere und dann die untere Grundlinie
und dann die untere. Also, du verstehst die Idee. Dann können wir auch den
Zeichenabstand verwenden und mehr
hinzufügen. Stellen wir einfach zuerst diese
beiden Linksausrichtungen ein. Und ja, dann haben wir einen
Zeichenabstand , um mehr Platz
zwischen unseren Zeichen,
Wörtern oder Zeilen hinzuzufügen . Sie können also den
Abstand von hier aus ändern und Ihrem
Absatz auch einen gewissen
Versatz hinzufügen . Also ja, das sind ziemlich
selbsterklärende Eigenschaften, und Sie können sie auch alle
in normalen Texteditoren finden in normalen Texteditoren Sie müssen sich also ihrer bewusst sein. Wir haben bereits
über Textfelder gesprochen. Sie werden im
Grunde genommen verwendet, um
das Feld zu bezeichnen , in das der
Text eingeschlossen werden soll Sie können es nach
Belieben anpassen. Das Letzte, was ich euch
zeigen möchte, ist, dass
ich dafür einfach all
diese zusätzlichen Wörter entfernen werde. Lass uns einfach
so etwas wie bis hier behalten. Ich werde auch
alles auf 111 zurücksetzen. Und wir können das Textfeld auch
entfernen. Setze
das auf Null und so haben wir so
etwas. Die nächste Option, die ich besprechen
möchte, ist Text auf Kurve. Wenn Sie einfach
Shift A drücken und, sagen wir,
eine Bézier-Kurve hinzufügen ,
wählen wir unseren Text aus, und im Text auf der Kurve wählen
wir diese Offensichtlich ist
es momentan wirklich gequetscht. Wenn Sie Ihre Kurve auswählen,
setzen Sie sie auf zwei D, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie diesen
Kontrollpunkt aus. Beginnen Sie, ihn zu bewegen Sie werden sehen, dass Ihr
Text
im Grunde dieser Kurve folgt. Was ziemlich praktisch ist. Und du kannst das verwenden,
um
wirklich gut aussehende
Rasierungen zu kreieren und deine Kurve folgt im Grunde
deinem Text oder tut mir leid, dein Text folgt deiner
Kurve, der Form der Kurve Und damit können Sie all diese Rasierungen mit dem Text
erstellen Rasierungen mit dem Text Und ja, genau das möchte ich mit
dir besprechen Mit der Option „Text auf Kurve“. Dann haben wir auch einige der
anderen Eigenschaften. Ich werde einfach diese
Bezier-Kurve aus dem Text
auf der Kurve entfernen , sodass sie wieder vollständig
gerade ist Sie können den Füllmodus ändern, Sie können von beiden nach vorne einstellen, und im Grunde wird
Ihr Text dadurch hohl. Und wenn Sie „Zurück“ wählen, können Sie sehen, dass Ihr Text jetzt ungefähr so
aussieht. Es werden alle
oberen Flächen entfernt,
oder Sie können den Wert auf „Keine“ setzen. Dadurch erhalten Sie
ein neues Aussehen, bei dem er wie hohl aussieht ,
aber auch den Umriss hat
, den Sie sowohl mit der Abschrägung
als auch
mit der Extrusion anpassen können als auch
mit der Extrusion anpassen Sie erhalten also eine völlig
neue Art von Schleife. Dann können Sie natürlich
auch
die Gesamtauflösung
des Textes steuern . Sie können das, wie gesagt,
bis auf Null oder die gesamte Zeile sehen. Bei gekrümmten Bereichen des Textes
wird ein sehr niedriger Poly-Wert erreicht. Offensichtlich
erhalten nicht alle
geraden Linien ein niedriges Poly, weil sie nur so
gut wie gerade sind Nur die gekrümmten Bereiche
wären wirksam. Und ja, endlich
kannst du das Ganze natürlich
auch in ein
normales Mesh umwandeln. Wenn du also PF drei auswählst und
nach „In Netz umwandeln“
suchst, wird dein gesamter Text
im Grunde genommen in
ein normales Netz mit
Scheitelpunkten und Flächen umgewandelt , das du auswählen
und verschieben kannst Und ja, im Grunde ist
das so ziemlich
alles für die
Textwerkzeuge in Blender Sie können auch eine
schnelle Bearbeitung aktivieren. Im Grunde wird es nichts bewirken. Es ist nur für Viewboard. Es entfernt
die gesamte, was sagen wir, Geometrie und gibt
Ihnen nur den Text,
sodass Sie alles einfach
bearbeiten können , ohne die gesamte
Geometrie und alles sehen
zu müssen die gesamte
Geometrie und alles sehen
zu Und ja, damit
haben wir alle Optionen im Zusammenhang mit
den
Textwerkzeugen in Blender besprochen . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
40. Grundlagen des Modifikators: Hallo und willkommen, Leute. In diesem neuen
Abschnitt werden
wir uns also mit den
Modifikatoren in Blender befassen Aber in dieser ersten
Vorlesung wollen wir uns einigen
Grundlagen von Modifikatoren befassen Sie können also ein beliebiges Objekt auswählen und auf den Modifikatorbereich zugreifen indem Sie hier
im
Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Modifikatoren im
Eigenschafteneditor auf die Hier können Sie also all Ihre
Modifikatoren hinzufügen. Sie können auf diese
Schaltfläche klicken und
den Modifikator hinzufügen, indem Sie ihn entweder in den bereitgestellten
Kategorien durchsuchen, oder Sie können auch einfach
auf dieses Suchsymbol klicken und dann nach dem Modifikator suchen
, zu dem Sie etwas hinzufügen möchten Die Sache
mit Modifikatoren ist also , dass es eine
zerstörungsfreie Arbeitsweise ist, und was das bedeutet, sagen
wir, ich wähle diesen Würfel aus, klicke auf Modifikator hinzufügen und lass uns nach
dem Fasenmodifikator suchen. Falls du dich erinnerst, wenn
ich einfach Shift A drücke
und einen weiteren Würfel hinzufüge,
lass uns ihn hierher verschieben Und wenn du dich erinnerst, können
wir einfach die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus
dieses Würfels zu
wechseln, Strg B drücken, um ihn so abzuschrägen, und wir können ihm, sagen wir,
so viel Abschrägung geben und wir
können jetzt diesen Würfel auswählen Wir haben den Modifikator „
Abschrägung“ hinzugefügt. Das Tolle
an der Arbeit mit dem Modifikator ist, dass Sie den Grad der Abschrägung
jederzeit anpassen und die Segmente vergrößern oder
verkleinern
können Wie bei allen Einstellungen
und allem werden
wir im jeweiligen Video darauf
eingehen Aber die Sache ist, dass Sie mit den Einstellungen und
der Menge
herumspielen können mit den Einstellungen und
der Menge
herumspielen , wann immer Sie wollen. Aber bei diesem
Ding hier drüben kann man diese Abschrägung nicht wirklich
ändern Nehmen wir an, ich nehme viele Änderungen
vor,
wir fügen Extrude Ich füge dieses Tempo so ein. Und zu einem späteren Zeitpunkt wird
mir klar, dass ich
diese Abschrägung reduzieren oder
die Anzahl der Segmente erhöhen möchte diese Abschrägung reduzieren oder
die Anzahl der Segmente erhöhen kann ich nicht wirklich tun,
weil es am Modell fest
gekühlt ist und
im Grunde permanent ist Ich kann diese Abschrägung
also nur
verringern indem ich alle
Schritte rückgängig mache, die ich bereits gemacht habe Das ist also kein wirklich
praktikabler Weg, Dinge zu tun. Aber wenn wir
mit einem Modifikator arbeiten, sagen
wir, ich wähle diese
Phase und ich, um sie einzufügen,
extrudiere diese, wähle diese Phase aus, also füge diese
Innereien
ein, extrudiere Sie können auch feststellen
, dass die Abschrägung bereits zu all den neuen Geometrien hinzugefügt wurde , die wir erstellen, und
wir
können sie nach Belieben und zu jedem beliebigen Zeitpunkt anpassen Das meine ich also mit einer
zerstörungsfreien Methode, mit der Geometrie zu
arbeiten.
Ich werde das rückgängig machen. Und eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen
möchte, ist, dass Sie
sehen können ,
dass Ihrem Würfel
neue Segmente hinzugefügt werden, Ihrem Würfel hier auf
diesem
Würfel mit dem Abschrägungsmodifikator neue Geometrie hinzugefügt wird hier auf
diesem
Würfel mit dem Abschrägungsmodifikator Wenn Sie jedoch die Tabulatortaste drücken, um
in den Bearbeitungsmodus dieses Würfels zu wechseln , werden
Sie feststellen, dass die ursprüngliche
Geometrie noch intakt ist Das bedeutet, dass wir
die neue Geometrie, die mit dem Modifikator „Abschrägung“ erstellt
wird,
derzeit nicht wirklich bearbeiten die neue Geometrie, die mit dem Modifikator „Abschrägung“ erstellt
wird,
derzeit Modifikator „Abschrägung“ erstellt
wird,
derzeit Wir haben immer noch die
ältere Geometrie, dass der Würfel
derzeit nur sechs Flächen und acht Eckpunkte hat Wir haben also immer noch die ältere Geometrie, weil wir
mit dem Modifikator arbeiten Das ist also eine großartige Sache. Aber nehmen wir an, Sie möchten diese Gesichter,
die Sie erstellt haben,
jetzt bearbeiten. kannst du nicht wirklich
tun. müssen
Sie den Modifikator anwenden Und das Anwenden der
Modifikatoren bedeutet im Grunde diese Änderungen
anzuwenden und sie dauerhaft
zu machen. Wie Sie das tun können, können Sie hier
klicken und auf Anwenden klicken Im Grunde
wird der Modifikator jetzt
von hier verschwinden und die Änderungen
sind jetzt dauerhaft Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass
die gesamte Liniengeometrie jetzt in
Ihrem Bearbeitungsmodus angezeigt wird Und im Grunde sind alle Änderungen
, die Sie im Modifikator vorgenommen
haben jetzt dauerhaft und Sie
können sie bearbeiten, sie
skalieren oder extrudieren,
was auch immer Sie möchten Aber ich werde
euch vorschlagen, eure
Modifikatoren nicht
wirklich zu schnell anzuwenden Wenn Sie
sie zum Beispiel so haben, ist
es am besten, sie nur
im Modifikatorstapel zu behalten und sie
erst anzuwenden, wenn Sie sich
in der Endphase
Ihrer Arbeit befinden in der Endphase
Ihrer Wenn Sie
mit dem Modellieren der Requisite fertig sind, können
Sie sie anwenden, denn auch hier sind die vorgenommenen Änderungen
dauerhaft,
wenn Sie
alle Modifikatoren anwenden . Sie werden in Ihrem Modell fest
codiert und sind
dauerhaft Aber im Moment, solange
wir diesen Modifikator haben, können
wir diese Änderungen vornehmen wann immer wir die Segmente vergrößern
oder verkleinern, den Grad der Abschrägung
erhöhen und
alle möglichen Änderungen
an diesem Würfel vornehmen können der Abschrägung
erhöhen und
alle möglichen Änderungen
an diesem Würfel vornehmen alle möglichen Änderungen
an diesem Würfel Sie können die Tabulatortaste drücken, und jetzt gehen
wir einige
der Symbole hier durch. Dieser aktiviert oder
deaktiviert also
im Grunde den Modifikator
im Viewpot Wenn Sie dies ausschalten, werden
Sie sehen, dass
dieser Modifikator jetzt nicht wirklich im Viewpot angezeigt
wird,
aber er wird trotzdem in Ihren Renderings
angezeigt, wenn Sie die letzte Szene tatsächlich gerendert wenn Sie Aber wenn Sie hier auf
dieses Symbol klicken, wird
es jetzt
im Rendermodus ausgeschaltet Im Grunde ist es derzeit
im Viewpot
sichtbar, weil wir dieses Symbol hier
aktiviert haben, aber es wird nicht
in Ihren Renderings erscheinen Das ist im endgültigen Rendering. Sie müssen also sicherstellen,
dass Sie dies aktivieren, wenn Sie möchten, dass dies
in Ihren endgültigen Renderings angezeigt wird Und dieses Objekt hier und dieses Symbol hier drüben schalten
es im Bearbeitungsmodus ein oder
aus Wie im Moment kannst du den Modifikator
immer noch sehen, aber wenn du den Würfel auswählst und die
Tabulatortaste drückst , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, kannst
du sehen, dass er verschwunden ist,
weil wir ihn kannst
du sehen, dass er verschwunden ist,
weil wir ihn ausgeschaltet haben Manchmal möchten Sie vielleicht die tatsächliche
Geometrie des Würfels sehen Deshalb
müssen wir es ausschalten. Sie können es jetzt einschalten
und Sie können sehen, dass
es auch
im Bearbeitungsmodus wieder angezeigt wird . Wenn Sie also Änderungen
an den Scheitelpunkten vornehmen, können
Sie sehen, dass diese Änderungen auch am
Modifikator vorgenommen
werden und dass sich die Abschrägung
und die Kanten mit der
Änderung, Abschrägung
und die Kanten mit der die Sie vorgenommen haben,
mitbewegen Es ist also wirklich nett, mit Modifikatoren zu arbeiten.
In Ordnung. Als Nächstes möchte
ich darauf eingehen, dass die Reihenfolge des Modifikators auch sehr wichtig
ist Sie können hier
so viele
Modifikatoren hinzufügen, wie Sie möchten, aber Sie müssen
sicherstellen, dass die Reihenfolge der korrekt ist, da
sie auch sehr
wichtig ist Nehmen wir an, ich habe einen
Abschrägungsmodifikator hinzugefügt Ich werde dieses
Ding jetzt löschen Ich werde das wieder auswählen. Lassen Sie uns einen neuen Modifikator hinzufügen und nach einer
Unterteilungsfläche suchen Wenn Sie verstehen möchten, was der Modifikator „
Unterteilungsoberfläche“ bewirkt, werde
ich
Ihnen schnell einen anderen Würfel zeigen. Das ist also ein neuer
Würfel. Ich habe ihn hinzugefügt. Ich werde eine
Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Im Grunde wird
dem Modell dadurch mehr Geometrie
hinzugefügt und es wird
glatter Sie können sehen, dass es
dem Würfel mehr Geometrie
hinzugefügt und ihn
zu einer Art Kugel gemacht Wenn Sie von hier aus die
Stufen immer weiter erhöhen, werden
Sie feststellen, dass dem Ganzen immer mehr
Geometrie
hinzugefügt wird , wodurch er wirklich glatt wird. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, können wir immer noch sehen, dass der
ursprüngliche Würfel intakt ist. Aber in Wirklichkeit haben wir
viel Geometrie hinzugefügt . Sie können es auch anwenden, wenn Sie es von hier aus
anwenden. Sie können jetzt sehen, dass Sie tatsächlich
auf die gesamte Geometrie zugreifen können . Aber wenn Sie
ihn nicht anwenden, haben wir immer noch unser Q, aber wir haben auch den
Glättungseffekt
des Unterteilungsmodifikators Okay, jetzt, wo Sie
wissen, was Unterteilung ist, lassen Sie uns diesen löschen und zu unserem ursprünglichen Q
zurückkehren. Also,
was gerade passiert, ist, dass
ich die Stufen erhöhen werde,
also Level ist im Grunde die
Menge an Geometrie, die hinzugefügt Menge Sie können sehen, dass es
noch glatter wird. Wenn Sie es zum Beispiel
weiter erhöhen, wird
es immer glatter Lassen Sie uns jetzt den Stapel durchgehen. Also was passiert,
ist, wenn ich den Grad der
Abschrägung erhöhe und die Ebene nur für die Unterteilung auf
eins setze Also, was
gerade passiert, wenn ich beide Modifikatoren ausschalte,
ist
das Erste, was Blender berechnet, dass es diesen Würfel
nimmt und ihm
den Bevel-Modifikator hinzufügt Wie Sie sehen können, wird die
Abschrägung hinzugefügt, und dann nimmt es den Modifikator für
die Unterteilung und fügt ihm dann die
Glätte hinzu,
als würde ihm mehr Geometrie als würde ihm Wenn Sie die Stufen erhöhen, können
Sie das verstehen. Also zuerst
passiert die Abschrägung und dann
die Unterteilung Aber nehmen wir an, wir ändern
die Reihenfolge nach oben,
also schalte ich beide
aus und lassen Sie uns zuerst sagen , Sie können die Unterteilung einfach per
Drag-and-Drop nach oben ziehen, so wie hier Jetzt haben wir also zuerst
Unterteilung, dann haben wir Abschrägung. Was nun
passieren wird, ist, dass
wir es zuerst unterteilen,
sodass Sie sehen können, dass es in
viel mehr Geometrie
unterteilt wurde , und dann fügen wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzu Lassen Sie uns die Menge reduzieren, damit es etwas verständlicher ist Und wie Sie sehen können, unterteilen
wir zuerst und fügen dann die
Abschrägung hinzu Das
ist also im Grunde der Effekt, die Reihenfolge der
Modifikatoren, die hinzugefügt werden können, also müssen Sie vorsichtig sein Wenn wir zuerst Bevel verwenden,
haben wir ein völlig Wenn wir zuerst die Unterteilung verwenden, haben
wir ein völlig
anderes Ergebnis, weil Blended die Reihenfolge
der Modifikatoren berücksichtigt Es wird noch
verständlicher, wenn ich noch einen anderen Modifikator hinzufüge,
wie zum Beispiel ein Drahtmodell, um nach
einer Drahtfüllung zu
suchen. Auch hier gilt: Wireframe fügt
im Grunde einen Würfel hinzu, Wireframe fügt
im Grunde einen Würfel hinzu wenn
Sie Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, haben wir
diese 12 Kanten auf dem Würfel. Wenn Sie ihm den
Wireframe-Modifikator hinzufügen, können
Sie ihn von hier aus hinzufügen Es wird im Grunde genommen den
Rest des Würfels entfernen und nur die Kanten
behalten und sie
sozusagen verfestigen, was Ihnen dieses
Drahtbild verleiht Sie können die Dicke
des Würfels erhöhen oder verringern. Das ist also im Grunde das, was das Drahtmodell oder der Modifikator Kommen wir jetzt zu unserem
ursprünglichen Würfel zurück. Wir können die
Anzahl der Teufel erhöhen ,
sodass
viel Platz zwischen
ihnen bleibt , und wir können auch
die Segmente vergrößern. Ordnung. Also, was
im Grunde passiert ist zuerst, wir müssen wandern. Also bringt Blender die
Abschrägung an. Also haben wir die Abschrägung angewendet, also haben wir all diese
Geometrie hinzugefügt, wie all diese Segmente,
und alles wird Dann fügen wir
das Drahtmodell hinzu. Sie können also sehen, dass die gesamte Geometrie jetzt Drahtmodell
umgewandelt
wird Aber nehmen wir an, wir bewegen
das Drahtmodell nach oben. Was also im Grunde
passiert, ist zunächst, wir alles
in ein Wireframe verwandeln Sie müssen das Bearbeitungsboard verlassen, um
den
Wireframe-Modifikator zu sehen Also ja,
zuerst machen wir daraus
ein Drahtmodell
und
fügen dann die
Abschrägung hinzu, wie Sie sehen können.
Jetzt ist es
etwas glatter geworden, Jetzt ist es
etwas glatter geworden all diese Kanten im Drahtmodell. Sie können also sehen, wie wichtig die Reihenfolge des Modifikatorstapels ist. Sie können also sehen, wie wichtig die Reihenfolge des Modifikatorstapels ist. In Ordnung, verschieben wir es wieder nach
oben und reduzieren die Dicke. Wenn Sie
den Wireframe-Modifikator
auch im Bearbeitungsmodus anzeigen möchten , können
Sie einfach hier klicken,
und Sie können sehen, dass Sie ihn jetzt
auch im
Bearbeitungsmodus sehen können . In Ordnung. Eine weitere Sache, an die ihr
euch erinnern möchtet, ist, dass die Reihenfolge, in der ihr
die Modifikatoren anwendet , ebenfalls
sehr wichtig ist Wenn Sie wissen, wie Sie die Modifikatoren
anwenden können, können
Sie einfach auf
diesen Pfeil klicken und nacheinander auf
Anwenden klicken, um die Modifikatoren
anzuwenden Wenn Sie also möchten
, dass es genau so aussieht wie Sie
es gerade sehen, müssen
Sie von oben beginnen und sie dann wie folgt anwenden Nehmen wir an, Sie wenden das Drahtmodell zuerst hier an,
obwohl sich der
Drahtmodellmodifikator
am unteren Rand
des Abschrägungsmodifikators befindet , aber wenn Sie ihn vor
dem Fasenmodifikator anwenden, werden
Sie feststellen, dass er
den Abschrägungsmodifikator
nicht wirklich berücksichtigt und
das Drahtmodell direkt nur Ihrem
ursprünglichen Würfel hinzufügt . Also ja, Sie müssen die Reihenfolge sicherstellen, in der Sie den Modifikator anwenden . Also zuerst kommt Bevel
und dann das Wireframe,
weil wir wollen, dass das
Modell Eine weitere Sache, die ich besprechen
möchte, ist, wenn Sie viele
verschiedene Modifikatoren
auf viele verschiedene Objekte
haben auf viele verschiedene Objekte und Sie sie
alle gleichzeitig anwenden möchten Sie können nicht wirklich
jedes einzelne Objekt auswählen und dann eins nach dem anderen,
eins nach dem anderen auf dieses Symbol klicken Das ist wirklich mühsam.
Das Tastenkürzel dafür ist also, einfach das Drücken von F 3 auszuwählen , um nach
einem Befehl zu suchen und dann nach In Mesh konvertieren zu
suchen Sie können „In Netz
umwandeln“ wählen und die Eingabetaste drücken, und all
diese Modifikatoren werden automatisch angewendet Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen,
dass Sie die gesamte
Geometrie bearbeiten können , die Sie möchten Aber wenn wir unsere
Modifikatoren wieder hätten, könnten wir sie nicht wirklich bearbeiten,
weil wir immer noch unser Stichwort haben Sie werden also feststellen, dass
Ihr Modifikator
automatisch aktualisiert wird, wenn Sie Änderungen am Würfel vornehmen , sagen
wir,
Sie extrudieren
ihn auf diese Weise Wenn Sie dies auf diese Weise einfügen und es
dann nach außen extrudieren, können
Sie sehen, wie In Ordnung. Lass uns das löschen. Eine weitere Sache, die ich dir
zeigen möchte, lass uns einen Würfel hinzufügen. Lassen Sie uns dieses Mal die
Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Ein anderes Symbol, das wir
hier haben, ist das On-Cage-Symbol. Zunächst werde ich die Anzahl
der Level
erhöhen , wie Sie sehen können. Jetzt wurde der Umfang der Geometrie erhöht.
Sie können die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie also sehen, dass wir
immer noch die ursprüngliche
Geometrie unseres Würfels sehen , aber die Form einer Kugel ist. Sie können damit herumspielen und die Kugel
bewegt sich entsprechend. Aber nehmen wir an, wenn Sie
das im Käfig-Befehl aktivieren, versucht
Blender quasi ,
die Geometrie Ihres Würfels
auf diese Kugel zu verzerren , sodass es etwas realistischer
ist,
wenn Sie Änderungen an der Geometrie vornehmen, wenn Sie ihn
bewegen oder
solche Dinge tun Wenn Sie jedoch
die tatsächliche Geometrie sehen möchten, können
Sie dies auch
ausschalten, um Ihren Cue zu sehen Lassen Sie uns ein paar
andere Optionen durchgehen , und
dann sind wir fertig. Wenn Sie auf diesen Pfeil klicken, können
Sie sehen, dass wir die Anwendung haben.
Wir haben die doppelte
Kopie, um sie auszuwählen und zum ersten
und zum letzten überzugehen. Lassen Sie uns diese
Befehle also schnell durchgehen. Nehmen wir an, ich verringere einfach die Stufen, sodass wir
etwas weniger Geometrie haben, und wir können vielleicht
den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen, was auch immer Sie möchten.
Fügen wir noch einen hinzu Wir können jetzt das
Drahtmodell hinzufügen, nur um es Ihnen zu zeigen. Wenn du also hier drüben
klickst, kannst du es direkt
zum letzten verschieben Wenn du viele
Modifikatoren in deinem Stapel
hast, kannst du einfach darauf klicken
und ihn an den letzten Punkt verschieben Dadurch wird die Unterteilung im Grunde
an die letzte Position
im Stapel
verschoben an die letzte Position
im Stapel Wenn du hier
drüben anklickst und
es an die erste Stelle verschiebst ,
wird es wieder an die erste Stelle gesetzt In Ordnung, als Nächstes haben wir
diesen doppelten Befehl. Wie der Name schon sagt,
wird
der Modifikator nur im
selben Stapel dupliziert der Modifikator nur im
selben Stapel Wenn ich also die Abschrägung dupliziere, haben
wir im Grunde
zwei Abschrägungsmodifikatoren Und ja, das kann auch einen
ganz anderen
Effekt haben ganz anderen
Effekt Nehmen wir an, ich lösche das, füge schnell einen Würfel und dieses Mal füge ich einen neuen Modifikator hinzu,
also
fügen wir den Array-Modifikator hinzu Array-Modifikator
dupliziert also im Grunde Ihr Objekt in einer
bestimmten Entfernung. Wenn ich also den Faktor X
und die
Anzahl der Zählungen erhöhe , können
wir sehen, dass wir die Anzahl
des Objekts
anpassen und es in dieser Richtung beliebig
oft duplizieren können duplizieren dass wir die Anzahl
des Objekts
anpassen und es in dieser Richtung beliebig
oft Aber nehmen wir an, ich habe in einer Reihe
dupliziert und jetzt möchte ich es in
einer Spalte
duplizieren , all diese Objekte Ich werde einen weiteren
Array-Modifikator hinzufügen, und das wird mir dabei helfen Dieses Mal werde ich
den X-Faktor auf Null setzen und den Y-Faktor erhöhen Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie es
nicht verstehen, wir werden das in dem
speziellen Modifikator-Video besprechen Und jetzt habe ich eine komplette Reihe von Zeilen und
Spalten mit nur einem Würfel erstellt, und wir duplizieren
es einfach immer wieder Jetzt werden Sie sehen,
wenn Sie
die Anzahl im ersten Array verringern , werden
wir
die Anzahl der Zeilen verringern, und wenn Sie
die Anzahl im zweiten Array verringern oder erhöhen , werden die Spalten angepasst Also ja, selbst das Hinzufügen von zwei derselben Modifikatoren in
demselben Stapel kann einem völlig anderen Ergebnis führen und Ihnen
auch helfen. Lass uns das entfernen Und das Letzte ist, ich
denke, die Kopie, um es auszuwählen, was auch ziemlich nützlich ist. Nehmen wir an, ich
habe hier einen
Bbel-Modifikator und
möchte,
wie drei andere Würfel, wie drei andere Würfel, diesen
Bevel-Modifikator auf drei von ihnen kopieren Sie können einfach alle
drei auswählen, während Umschalttaste
gedrückt halten, und dann
das Objekt mit dem
Abschrägungsmodifikator hier drüben auswählen .
Klicken Sie hier und wählen Sie dann
Kopieren, um Jetzt können Sie sehen, dass alle
drei Würfel über den Modifikator Abschrägung“
verfügen Wenn Sie möchten, können Sie
den Modifikator entfernen , indem Sie auf dieses Symbol
klicken. Das allerletzte, worauf ich eingehen möchte, ist,
wenn Sie sich erinnern,
dass wir
über das Anwenden von Skalieren gelernt haben. Das Anwenden von Skalierung ist auch wirklich
wichtig, ist auch wirklich wenn Sie mit Modifikatoren arbeiten Nehmen wir an, ich skaliere
es auf der Y-Achse, wende die aber nicht wirklich
an,
und fügen wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzu Jetzt können Sie sehen, wie die
Abschrägung wirklich gestreckt ist. Möglicherweise
wissen Sie nicht, was Sie falsch
machen und warum alles
wirklich seltsam aussieht Dann können Sie
es auswählen, Strg A drücken und die Skala anwenden. Und Sie können sehen,
sobald Sie das getan haben, ist
alles repariert.
Drücken Sie Strg Z, um zu sehen. Ja, der Rand
hier sah wirklich komisch aus, wenn Sie die Skala
nicht angewendet haben, aber sobald Sie
sie ausgewählt haben, drücken Sie Strg A wenden Sie die Skala an.
Jetzt ist alles perfekt. Die Bibel ist jetzt ziemlich einheitlich. Also ja, stellen Sie sicher
, dass Sie
Ihre Skala immer anwenden , wenn Sie sie
ändern, wenn mit
Modifikatoren
arbeiten, da dies alles durcheinander bringen
kann, wenn Sie die Skala
nicht anwenden Also ja, es ist jetzt ein
ziemlich langes Video, also so viel war
es für dieses Video Danke, dass du zugesehen hast,
wir sehen uns beim nächsten.
41. Array: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den
Array-Modifikator
lernen
, der ein weiterer wichtiger Modifikator ist ,
der in Blender
verwendet wird Drücken wir also einfach A
und löschen alles können wir Shift
A drücken und unseren eigenen Cue hinzufügen Und gehe in den
Modifikator-Bereich. Der Array-Modifikator
wird also verwendet, um das angegebene
Objekt mit Offset zu
instanzieren oder zu duplizieren Aber es gibt auch viele
nette Anwendungen dafür, die ich
gleich noch eingehen werde. Nehmen wir an, wenn Sie
diesen Würfel immer und immer
wieder duplizieren
möchten , eine Methode darin, einfach D zu verschieben und ihn vorsichtig
immer wieder so zu
platzieren, aber das ist nicht wirklich prozedural
und auch sehr mühsam Also können wir das einfach
auswählen,
hierher gehen und einen Array-Modifikator hinzufügen Und Sie werden sehen,
sobald Sie den Array-Modifikator hinzufügen, haben
wir ein Duplikat
dieses Würfels hier drüben, denn im Moment ist die
Anzahl auf zwei gesetzt Wenn Sie diese Anzahl weiter
erhöhen, werden
Sie sehen, dass all diese Würfel auf
der X-Achse gestapelt
sind , weil wir uns derzeit beim Faktor X
befinden und der
Faktor X auf eins gesetzt ist Wenn Sie versuchen,
diesen Wert zu erhöhen, können Sie sehen, dass wir den
Abstand zwischen
diesen Würfeln anpassen können . Das ist da. Du kannst es sogar in
die negative Richtung schaffen. Außerdem können Sie den verschiedenen Achsen Werte
hinzufügen , um
sie so zu platzieren, wie Sie es möchten. Für diese Art von Dingen können
Sie also Treppen
und ähnliches erstellen, bei denen Sie
das Objekt immer wieder duplizieren müssen. Lassen Sie uns das wieder auf
Null, Null und Null setzen Null, Null und Null jetzt einige
der Einstellungen
durchgehen. Also gleich hier drüben, Sie können sehen, dass es ziemlich
selbsterklärend ist Sie können all
diese XY-Z-Werte anpassen
und den Abstand oder
den Offset zwischen den U anpassen. Und hier können wir die Anzahl
anpassen Aber wir haben auch
so einen konstanten Offset. Einer von ihnen ist also relativ
und der andere ist konstant. Lassen Sie uns den
Unterschied zwischen ihnen durchgehen. Das ist auch ziemlich einfach.
Im Grunde ist das, was das ist. Nehmen wir an, ich setze das auf eins, also das Verhältnis von Lats, es ist relativ zur Länge
des aktuellen Würfels, den wir haben. Nehmen wir an, wenn ich die Tabulatortaste drücke, können
Sie sehen, dass dies wie unser Originalwürfel
mit dem ganzen Wort Cs ist
und
immer wieder dupliziert wird Nehmen wir an, ich wähle dieses Wort C und versuche,
die Länge des Würfels zu erhöhen Sie können sehen, dass der
Array-Modifikator darauf reagiert, und wenn die Länge dieses Würfels auf der X-Achse vergrößert
wird, können
Sie sehen, dass alle Würfel auf diese Weise angepasst und
bewegt
werden diese Weise angepasst und
bewegt
werden Das ist also im Grunde
ein relativer Offset. Sie können sehen, wie es funktioniert. Wenn wir so etwas machen. Im Grunde erhöhen wir die Gesamtlänge des Würfels. Deshalb werden alle
Würfel davor angepasst. Aber nehmen wir an, ich mache das schnell
rückgängig und wenn ich das deaktiviere und
es auf konstanten Offset setze, wird hier der Abstand
X auf 1 Meter gesetzt. Auf ähnliche Weise können Sie, wenn Sie diesen Wert
erhöhen, sehen, dass sich der Abstand zwischen ihnen immer wieder
wiederholt, und in dieser Hinsicht ist es so ziemlich
dasselbe. Aber der einzige Unterschied ist, sagen
wir, wenn ich den Wert
auf etwa 1,5 setze und jetzt die Tabulatortaste
drücke, und wir können unseren ursprünglichen Würfel
genau hier
sehen. Wenn ich diesen Scheitelpunkt auswähle
und versuche, ihn vorwärts zu bewegen, können
Sie sehen, dass der Abstand zwischen
ihnen konstant ist .
Er berücksichtigt nicht wirklich die Länge des Würfels hier
drüben. Wir haben also
die Länge des Würfels erhöht und er fügt sich
in die anderen Würfel ein,
aber das ist ihm
egal , weil er
einen konstanten Es ist also egal, wie lang
der Würfel ist
, da wir sie im
relativen Versatz haben Sie ist relativ zur
Länge des Würfels. Wenn ich das deaktiviere und relativ
einschalte. Sie können sehen, wie es
Ihnen unterschiedliche Ergebnisse liefert. Also ja, das ist im Grunde der Hauptunterschied
zwischen ihnen, und sie können für verschiedene Dinge verwendet werden . Und ja, machen wir das einfach
wieder rückgängig und schauen wir mal. Ich werde die Konstante ausschalten und jetzt haben wir
den Objekt-Offset
, der auch ziemlich
visuell ist. Ich drücke die Umschalttaste und
dieses Mal können wir
jedes Objekt verwenden , um
den Array-Modifikator zu steuern Aber lassen Sie uns einfach
ein leeres Objekt verwenden ,
damit wir nichts sehen
müssen Gehen Sie also zu leer über und addieren einfache Achse. Also
wo ist es? Okay. Hier drüben kannst du es einfach
vergrößern. Das ist wie ein leeres Objekt. Es ist nichts drin. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken,
passiert wirklich nichts. Es ist im Grunde ein leeres Objekt. Und jetzt
wähle ich einfach den Cue und
klicke im
Objekt-Offset-Bereich auf dieses Dropper-Werkzeug
und wähle das leere Und sofort haben wir so
etwas sehr Seltsames. Wählen Sie dazu zuerst Ihr leeres aus und drücken Sie die
Strg-Taste und wenden Sie die Skala so an, dass die Skala ein wenig überschaubar
ist Ja, jetzt ist es in Ordnung. Und jetzt passiert im Grunde wenn Sie das leere Objekt auswählen
und sagen wir, ich drücke G, das nächste und bewege es
entlang der X-Achse, können
Sie sehen, dass wir
das leere Objekt irgendwie
verwenden und damit
unseren Array-Modifikator steuern können das leere Objekt irgendwie
verwenden und dass wir
das leere Objekt irgendwie
verwenden und damit
unseren Array-Modifikator steuern Im Grunde
steuert dieses
leere Objekt also den Offset
für den Array-Modifikator Und Sie können sehen, wie
dieser funktioniert. Und anstatt auch das leere Objekt
auszuwählen, können
Sie auch dieses
Objekt auswählen und es verschieben. Um es zu platzieren, wie Sie möchten. Also das ist auch sehr nett. Dies sind einige der
verschiedenen Modi
des Array-Modifikators.
Zusammenführen ist ziemlich einfach Merge hat nichts mit diesen dreien zu
tun. Diese drei werden
für den Offset verwendet, aber Zusammenführen ist im Grunde genommen dann
der Fall, wenn die Objekte oder die Scheitelpunkte, sagen
wir,
zu nahe beieinander liegen sagen
wir,
zu nahe beieinander Wir befinden uns derzeit also im relativen Bereich. Um
diese Zusammenführungsoption richtig anzuzeigen
, können Sie diese Option auch im Käfig
im
Modifikatorbereich aktivieren Option auch im Käfig
im
Modifikatorbereich Damit wird im
Grunde genommen die gleiche Geometrie
auch für alle duplizierten
Exemplare Wenn Sie es auswählen,
wird grundsätzlich das Original ausgewählt Offensichtlich verschieben wir nur
diesen Teil. In Ordnung. Nehmen wir an, Sie fügen ein
paar Kantenschleifen in der Mitte hinzu
und Sie können sehen, dass all
diese Scheitelpunkte sehr nahe beieinander
liegen Wenn ich also
den Abstand zum Zusammenführen immer weiter erhöhe, werden
Sie feststellen, dass sie
langsam verschwinden Im Grunde bedeutet das, dass alles, was
sich innerhalb dieser Entfernung
befindet ,
was auch immer sich darin befindet, 0,47 Meter, diese
Scheitelpunkte zu einem einzigen zusammenfallen Es geht im Grunde darum, sie zusammenzuführen. Es ist hier also nicht wirklich nützlich
, aber in einigen Fällen, wenn sich die Scheitelpunkte
überlappen oder zu nahe
beieinander liegen überlappen oder zu nahe
beieinander , können Sie dies aktivieren,
und ich denke, es ist am besten den Standardwert von
nur 0,01 Metern zu verwenden
, damit Sie im Grunde keine doppelten
Wortscheitelpunkte haben damit Sie im Grunde keine doppelten
Wortscheitelpunkte Lassen Sie uns diese
Taste mit der Shift-Taste löschen und fügen wir erneut einen Würfel Ich werde auch dieses
leere Feld löschen erneut einen Modifikator
hinzufügen Und wie Sie sehen können, ist
der Faktor derzeit auf eins
und die Anzahl auf zwei eingestellt Wenn ich diesen Wert erhöhe, überlappen sich alle Scheitelpunkte, wenn
Sie dies aktivieren, all diese Scheitelpunkte überlappen sich Wenn ich jetzt einfach
rübergehe und das anwende, passiert im Grunde genommen, dass alle sechs dieser Würfel
ihre eigene Geometrie haben Aber das Problem hier ist sie nicht wirklich
miteinander verbunden
sind, und diese Scheitelpunkte überlappen sich, und deshalb sind sie nicht
wirklich verbunden, weil wir
die Zusammenführungsoption nicht wirklich aktiviert Machen wir das rückgängig und wir sind
zurück mit dem Modifikator A. Wenn ich nun das Zusammenführen aktiviere und das
dann anwende, werden Sie sehen, dass im Grunde
alle ein einziges Objekt sind, nur dass sie
miteinander verbunden sind Und die Scheitelpunkte werden,
wie die beiden Scheitelpunkte , die
übereinander gelegt
wurden, zu einem einzigen
zusammengeführt Jetzt haben wir also eine zusammenhängende
Kette dieser Würfel. Also ja, wenn Sie so etwas
tun möchten, können
Sie die Zusammenführungsoption aktivieren. Lassen Sie uns das löschen und etwas anderes
über den Array-Modifikator lernen Eine weitere Sache
, die mir am Array-Modifikator
auch sehr gut gefällt , ist, dass Sie auch die Objekte
in einer bestimmten Kurve duplizieren
können Nehmen wir an, Sie
möchten diesen Würfel in
einem kreisförmigen Muster erstellen Wenn Sie sich erinnern, besteht
eine Methode natürlich darin, ihn
irgendwo hier zu platzieren, Tabulatortaste zu drücken, darauf zu drücken, alles
auszuwählen und das Drehwerkzeug auszuwählen. Und wenn Sie sich erinnern, können
wir
mit dem Drei-D-Cursor und dem Drehwerkzeug
quasi Duplikate
um diesen Kreis herum erstellen quasi Duplikate
um diesen Kreis herum mit dem Drei-D-Cursor und dem Drehwerkzeug Aber es ist nicht wirklich prozedural. Wir können wirklich
keine Änderungen vornehmen. Wir können die
Änderungen sofort vornehmen, wir können die
Anzahl der Schritte verringern, den Winkel
vergrößern oder verkleinern, nur
auf den Radius
des Kreises und die Größe, mit der wir diesen Kreis
erstellen möchten. Aber sobald wir diesen Bereich herausklicken, ist er
nun dauerhaft und wir können diese
Änderungen nicht mehr
wirklich noch einmal vornehmen. Jetzt ist das alles dauerhaft. Und im Grunde ist es fest codiert. Wir haben keinen Modifikator
, um das alles zu kontrollieren. Und wir können es nicht wirklich ändern. Wenn du
es ändern willst, müssen wir alles
rückgängig machen und es
im Grunde noch einmal machen. Der Array-Modifikator
wird uns also helfen, auch diese Art von
Duplikaten zu erstellen, indem wir eine Kurve verwenden, und ja, wir werden sie prozedural haben Also lass mich dir nur zeigen, dass ich das
löschen werde , drücke
Shift A, füge einen Cue hinzu Lassen Sie uns noch einmal damit beginnen
, einen Array-Modifikator hinzuzufügen. Geben wir ihm einen kleinen Abstand zum Faktor X,
erhöhen die Anzahl der Zählungen
und beginnen, indem wir
Shift A drücken, zur Kurve wechseln und einfach einen Kreis hinzufügen Erhöhen Sie die Skala und achten
Sie darauf, dass Sie die Skala anwenden. Im Grunde
ist das also wie ein Kreis, aber es werden nicht wirklich Eckpunkte erzeugt . Es ist wie eine Kurve Wenn Sie das hier auswählen, können
Sie sehen, dass Sie es
bewegen können und es wird nur in einer Kurve übergehen. Sie können diese Scheitelpunkte vom
Rotatortyp auswählen. Sie können ihn
auch drehen, wie Sie möchten. Und mehr oder weniger
funktioniert es genauso
wie die normalen Scheitelpunkte Aber Sie können
diese beiden auswählen, sagen wir, nach rechts
drücken und sie unterteilen, rechts
drücken und sie unterteilen um mehr Scheitelpunkte
in der Mitte hinzuzufügen Und im Grunde ist das
wie ein Kurvenobjekt, nicht wirklich ein normales
Netzobjekt. Wenn du das alles rückgängig machst. Und jetzt
schauen wir uns an, wie wir
diese Kurve verwenden können , um
unsere Array-Objekte
entlang dieser Kurve zu duplizieren . Wählen Sie
jetzt einfach Ihren
Array-Modifikator oder das Array-Objekt Gehen Sie zum Modifikator hinzufügen
und suchen Sie weiter. Kurvenmodifikator.
Wählen Sie die Kurve Der
Kurvenmodifikator verformt
Ihr
Objekt also im Grunde entlang einer Es bietet Ihnen eine gute Möglichkeit, Ihr Objekt
entlang der angegebenen Kurve zu
verformen Sie können also die
Kurve auswählen, die Sie möchten. Ich werde mir diese Pipette ansehen und diese auswählen . In Ordnung. Sobald wir das gemacht haben,
haben wir so etwas. Natürlich wollen
wir das nicht, drücken Sie Strg A, wenden Sie die Skala an und stellen Sie sicher, dass Sie sie einfach verkleinern
. Wählen Sie einfach das Array-Objekt aus
und verkleinern Sie es wie folgt. Und ja, sofort werden Sie
sehen, dass alles repariert ist. Jetzt können wir einfach
die Anzahl erhöhen und Sie werden sehen, wie wir dieser
Kurve mithilfe von Array-Objekten folgen. Wenn Sie den Maßstab
des Würfels ändern möchten , wählen Sie ihn aus, drücken S und dann Z, ihn auf
diese Weise, drücken Sie S und dann Y. Da er wie
ein Verformungsmodifikator ist, versucht
er manchmal, das Objekt zu
verformen, sodass Sie
es wieder vergrößern müssen Wir können jetzt den Maßstab erhöhen, natürlich die Anzahl Und ja, das ist viel besser. Jetzt können wir die
Anzahl erhöhen und dieser Kurve folgen. Wenn Sie die
Kurve auswählen, drücken Sie die Tabulatortaste Wählen Sie beispielsweise dieses
Wort C aus und verschieben Sie es. Wir werden sehen, dass all diese
Objekte immer noch der Kurve
folgen werden . Das ist in
vielen
Situationen
sehr hilfreich , wenn Sie diese
Objekte entlang der Kurve kopieren müssen. Und Sie können sehen, wie wir solche Dinge
erstellen können. Sie können die Anzahl anpassen. Sie können auch den
Abstand zwischen ihnen anpassen. Sie können auch
den Faktor X oder Y erhöhen, aber er folgt jetzt offensichtlich nicht
mehr der Kurve, sondern er wird von der Kurve abweichen. Aber wenn Sie das wollen, können
Sie das auch tun. Und lassen Sie uns das einfach wieder
löschen, und ich werde Ihnen einen
einfachen Anwendungsfall dafür zeigen. Nehmen wir an, Sie möchten einen Pfad
wie eine Straße oder
etwas Ähnliches
erstellen . Ich werde einfach ein Flugzeug hinzufügen. Lassen Sie uns
das auf Y und X so vergrößern, und wir haben einen einfachen
Straßenblock. Drücken Sie die Strg-Taste, um die Skala anzuwenden. Drücken Sie 7 für Top Pre Shift A, und lassen Sie uns dieses Mal eine Kurve Ich
füge einfach eine Pfadkurve hinzu. Fügen Sie sie hinzu und drücken
Sie die Tabulatortaste. Sie werden sehen, dass wir
diese fünf Eckpunkte
vorgegeben haben . Wählen Sie sie aus, drücken Sie G, den nächsten, und dieser funktioniert
auch auf ähnliche Weise,
nur dass dies alles Scheitelpunkte sind Wenn Sie sie jedoch verschieben, erhalten
Sie im Grunde
diese gekrümmte Form. Du kannst es sehen. Und damit können wir
eine straßenähnliche Struktur schaffen. Nehmen wir an, ich drücke einfach G, dann
das nächste Mal und bewege es hin
und her und erschaffe so, du kannst diesen
Pfad sehen, der einem Pfad ähnelt. Lassen Sie uns diese
beiden einfach ein bisschen voranbringen. Sie können
diese Option auch auswählen, E drücken und sie
extrudieren und
diesen Pfad auf diese Weise erweitern Sie können sehen, dass wir diesen
einfachen Pfad durchlaufen haben und achten Sie darauf, die
Skala für beide anzuwenden. Und jetzt wählen wir
diesen Modifikator „Array hinzufügen“ aus. Wenn Sie die Anzahl
erhöhen, können Sie sehen, dass
sie einfach
der relativen X-Achse
folgt und dieser Richtung folgt Gehen wir einfach hierher, fügen eine Kurve hinzu und wählen
diese als Kurve aus. Und du wirst sehen,
sobald ich das mache, es
folgt jetzt unmittelbar dieser Kurve. Sie können dieses
Array-Objekt auswählen, G drücken, das nächste und Sie können es
verschieben, und Sie werden sehen, dass es immer dieser Kurve
folgt. Sie können die Kurve
jetzt auswählen, den Pfad drücken, die Tabulatortaste drücken, sie hier
auswählen,
E drücken . Und wenn Sie sie jetzt extrudieren, wird
sie trotzdem versuchen, diesem Pfad
weiter zu folgen Lassen Sie uns es ein
bisschen wie folgt erweitern. Wählen Sie nun den Pfad aus,
drücken Sie G und dann X, und wenn Sie ihn so auf
der X-Achse bewegen, können
Sie sehen, dass er weiterhin
der X-Achse folgt. Kann ich auch
verschiedene Höhen angeben ? Und
wenn Sie nun
die Option und G als Nächstes auswählen, können Sie sehen, dass sich der Pfad immer noch bewegt, und wir können die Anzahl erhöhen um die
Länge dieser Rolle zu erhöhen Und im Grunde möchte ich
Ihnen so zeigen, dass die Verwendung
des Array-Modifikators nur
ein Rechtsklick und das
Schattieren oder Glätten ist, und wir haben im Grunde so
etwas Wählen wir es einfach aus oder löschen wir
es mit Shift A, fügen wir einen Würfel hinzu. Wie gesagt, du kannst auch Dinge wie Treppen
erstellen. Wenn ich diesen Würfel einfach vergrößere, die Skalierung
anwende, den Array-Modifikator
hinzufüge , das X auf Null setze
und dann das Y
so und dann
das Z ein wenig erhöhe so und dann
das Z ein wenig erhöhe Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig anpassen, und duplizieren Sie
es dann einfach ein paar Mal und schon können Sie
so etwas erstellen , wie diese Treppe Also ja, offensichtlich
gibt es viele, viele Anwendungen
für Array-Modifikatoren Es ist wirklich einer der
wichtigsten Modifikatoren. Wir haben auch ein paar
andere Optionen
im Array-Modifikator, auf die
ich nicht eingegangen Sie werden nicht wirklich oft
benutzt. Wenn ich die Passlänge
oder die Passungskurve übergehe, also wenn Sie die Passlänge wählen, dann ist
das, dass wir
nicht wirklich zählen. Vorher zählten
wir Objekte wie drei,
vier, fünf, sechs. In Bezug auf die passende Länge
versuchen wir , diese bestimmte Länge einzuhalten. Jetzt wollen wir zum Beispiel, dass die
Länge zehn Meter beträgt, und jetzt können wir einfach so viele Objekte
wie möglich in diese
Länge von 10 Metern
passen . Von hier bis hier sind
es also 10 Meter. Und wenn Sie den
Faktor verringern, können Sie sehen, dass Sie
mehr wie die Zählung reindrücken können. Wir
kontrollieren also nicht mehr wirklich die Anzahl, sondern wir kontrollieren
die Länge. Wenn Sie
die Länge weiter erhöhen , wird die Anzahl
dieser Objekte zunehmen. Es ist im Grunde dasselbe, aber wie anders herum
gedreht Und auf ähnliche Weise
haben wir diese Kurve. Also im Grunde genommen eine Kurve,
Sie müssen noch einmal ein
Kurvenobjekt dafür hinzufügen, aber dieses Mal mit diesem Kurvenobjekt steuern
wir
mit diesem Kurvenobjekt die Menge
oder Länge des Arrays. Wenn ich dieses Objekt auswähle,
wähle ich jetzt die Kurve aus. Und Sie können sehen, dass es wie
eine
Verringerung des Maßstabs ist, weil die Länge der Kurve nur so groß ist. Wenn ich das hochskaliere,
kontrollieren wir die Skala und wenden sie an. Sie können jetzt wieder sehen, dass
die Länge oder die
Länge des Arrays zugenommen
hat, weil wir die Länge
der Kurve
vergrößert haben. Und ja, das
ist im Grunde das Wichtigste an der Like-Fit-Länge
und der Fit-Kurve, aber meistens verwenden wir zu 100%
nur eine feste Anzahl. Vielleicht gibt es für beide einen speziellen
Anwendungsfall
, den ihr herausfindet. Aber ja, ich benutze
diese beiden Optionen nie. Ich verwende nur die feste
Anzahl. In Ordnung. Als Nächstes haben wir
die UVs und die Kappen. Beide Optionen sind
auch sehr nützlich. UVs, wir werden darüber sprechen, wenn wir ein bisschen mehr über
die UV-Maps im Allgemeinen
wissen und darüber,
wie man sie mit UV-Strahlung entpackt, und dann werden wir auch
über diese Option sprechen Aber Caps Caps ist
im Grunde genommen, sagen wir, wenn ich dieses Array erstelle, lösche
ich diese Kurve Lass uns diesen Würfel hinzufügen. Und wir können es
so machen, die Tabulatortaste drücken, erstellen, so etwas Ähnliches. Einfach irgendwas. Ich werde das
duplizieren und es auf der
Y-Achse um 180 Grad
drehen. Und manchmal
kann es vorkommen, dass Sie ein
Array von Objekten erstellen möchten, das all diese
doppelten Objekte enthält, aber nur das erste und das
letzte Objekt ist etwas anderes, wie im Fall
eines Zuges, bei dem alle
Waggons identisch sind. Aber das, was vorne ist , ist wie das
Motorteil, das anders ist. An diesem Teil
möchten Sie also so etwas
wie einen Cap-Start verwenden. Gehen Sie einfach
hier rüber und wählen Sie das aus, und es wird am
Anfang ein
anderes Objekt hinzugefügt.
Wenn Sie Ende wählen, werden am Anfang und
am Ende zwei
verschiedene Objekte hinzugefügt. Im Moment sehen
sie beide gleich aus, weil wir diese eine
Press-Control-Lay
auswählen und die Drehung anwenden müssen. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt unterschiedliche Objekte
am Anfang und am Ende. Wenn Sie jedoch
die Anzahl der Zählungen erhöhen, diejenigen, die sich in
der Mitte befinden bleiben diejenigen, die sich in
der Mitte befinden, immer gleich. Sie werden immer auf diese
Weise dupliziert. Also ja, jetzt haben wir diese
Art von Array-Modifikator, bei dem wir verschiedene Objekte
am Anfang und im Vordergrund haben, aber wir haben diese
Duplikate in Also ja, dafür kann es auch einige Anwendungsszenarien Und damit ist das im Grunde alles, was ich möchte, dass Sie über den
Array-Modifikator
sprechen
, der, wie gesagt,
einer der nützlichsten
Modifikatoren in Binder ist einer der nützlichsten
Modifikatoren in Binder Also stellen Sie sicher, dass Sie das alles noch einmal
durchgehen und
einfach versuchen, ihn zu verwenden und zu üben, all
diese verschiedenen Arrays
selbst zu erstellen und
auch zu versuchen,
es mit einem
Kurvenmodifikator zu verwenden , was manchmal etwas schwierig sein
kann Also, ja, das war's
von meiner Seite, Leute. Danke fürs Zuschauen. Ich
gehe vom nächsten aus.
42. Spiegel: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir etwas über den
Spiegelmodifikator
lernen Wie der Name schon sagt, hilft
er Ihnen dabei,
Ihr Modell auf eine beliebige Achse zu spiegeln . Dadurch wird Ihr Arbeitsaufwand
reduziert, sodass Sie nur
einen Teil des Modells erstellen müssen und der Rest vom
Spiegelmodifikator erledigt wird Sehen wir uns das also in Aktion an. Ich drücke A und drücke für alles
Löschen
und dann erneut Shift A, und lassen Sie uns ein neues E hinzufügen.
Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken und lassen Sie uns ein neues E hinzufügen und wir
können Strg und R drücken , um
eine Kantenschleife hinzuzufügen, und rechten Maustaste klicken, sodass sich
diese Kantenschleife so in der Mitte
befindet. Sie können eins für
die Vorderansicht drücken, tut mir leid, drei für die rechte
Seitenansicht, um die
Röntgenaufnahme zu aktivieren und einfach
diese Seite des Scheitelpunkts zu löschen. Wählen Sie sie aus und drücken Sie X
und löschen Sie die Scheitelpunkte. Und jetzt können Sie sehen, dass dieser Würfel hier
nur die Hälfte
seiner Seite hat Lassen Sie uns also den
Spiegelmodifikator verwenden, um ihn zu vervollständigen. Sie können
im Bereich „Anzeigenmodifikator“ zur Registerkarte „Modifier“ gehen, nach „Mirror“ suchen
und ihn einfach Im Moment passiert wirklich nichts , weil wir uns derzeit
auf der falschen Achse befinden Sie können also sehen, dass die grüne
Achse die Y-Achse ist, also müssen wir sie duplizieren
oder wir
müssen diesen Würfel
auf der Y-Achse spiegeln. Schalten Sie also die X-Achse
so aus und aktivieren Sie Y, und Sie können sehen,
dass sie jetzt einwandfrei funktioniert. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, um
in den Bearbeitungsmodus ,
wählen
wir dieses Wort C Wenn Sie es
bewegen, können Sie sehen, dass es
sich automatisch hier
auf der linken Seite bewegt Der Modifikator „Spiegeln“ wird
also hier auf der linken Seite angezeigt. Du kannst alles machen, was du
willst, es extrudieren. Und Sie müssen nur eine Seite
erstellen, die
die rechte Seite des Modells ist , und die linke Seite wird
vom Spiegelmodifikator übernommen Offensichtlich ist es nicht nur beschränkt, die
Hälfte des Modells zu erstellen Wenn Ihr Modell
wirklich symmetrisch ist, können
Sie es
in noch mehr Teile unterteilen. Nehmen wir an, wir drücken die
Tabulatortaste, drücken Strg R, klicken mit der
rechten Maustaste und teilen
den Würfel auf diese , drücken
dann Strg R, drücken
erneut die rechte Maustaste, klicken erneut, teilen ihn auf diese Weise und fügen einen
weiteren hinzu .
Drücken Sie erneut mit der rechten Maustaste. Und jetzt löschen wir
all diese Scheitelpunkte. Wie von hier drüben, lösche sie alle und lösche auch von
unten und lösche auch diese Seite Auf diese Weise haben wir jetzt nur noch ein Achtel des
Würfels, wie Sie sehen können. Wenn wir nun den
Spiegelmodifikator hinzufügen, also zuerst
duplizieren wir einfach auf der X-Achse, dann können wir hier auch die Y-Achse
aktivieren , um ihn
zu duplizieren, und dann können wir auch
die Z-Achse aktivieren , um
den Würfel zu vervollständigen Sie können sehen,
dass wir nur
diesen kleinen Teil des Würfels verwenden diesen kleinen Teil des Würfels , der das
Achtel des Würfels ausmacht, und den Rest
erledigt der Spiegelmodifikator Wir verwenden den
Modifikator „Spiegeln“, um
ihn auf allen drei
Achsen, X, Y und Z, zu duplizieren ihn auf allen drei
Achsen, X, Y und Z, Wenn Sie
nun eine Taste
für den Scheitelpunkt-SLA drücken,
versuchen Sie, sich um den Scheitelpunkt zu bewegen Sie können sehen, dass der
Modifikator „Spiegeln“ seinen Zweck erfüllt. Also ja, es
hängt völlig davon ab, welche Art von Modell Sie haben, und Sie können wählen auf
welche Achse Sie duplizieren
möchten Spiegelmodifikator ist also ein
wirklich hilfreicher Modifikator, dem Sie
Ihre Arbeit erheblich reduzieren können Und lass uns das jetzt einfach löschen. Und eine weitere Sache, die ich besprechen
möchte, ist, dass der Spiegelmodifikator
je nach Ausgangspunkt funktioniert Also, wenn wir jetzt
die rechte Seite
dieses Würfels löschen und einen Spiegelmodifikator
hinzufügen Wählen wir die Y-Achse aus. Es verwendet diesen Ausgangspunkt als Mittelpunkt, um
ihn über diesen Ausgangspunkt zu spiegeln. Wenn wir also diesen
Würfel hier
im Bearbeitungsmodus auswählen und ihn
irgendwo hin und her bewegen, können
Sie sehen, dass er diesen Nullpunkt
verwendet um ihn auf der
Y-Achse wie folgt zu spiegeln. Nehmen wir an, wir
machen das wieder rückgängig und ändern die Position
des Ausgangspunkts auf etwas anderes. Wenn Sie also die Umschalttaste drücken
und dann die rechte
Maustaste gedrückt halten , um den
Drei-D-Cursor hierher zu bewegen, können wir diesen Würfel auswählen, zum Ursprung der Objektgruppe und zum
Ursprung zum Drei-D-Cursor gehen. Sie werden sehen, dass
der Modifikator „Spiegeln“ automatisch aktualisiert wird und
der
Würfel entsprechend dem Ausgangspunkt entsprechend gespiegelt
wird Lassen Sie uns das also löschen und noch einmal
einen weiteren Würfel hinzufügen. Wir drücken den Shift-Test
und wählen dann „Näher am Weltursprung“ und
fügen dann einen Würfel hinzu. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, die Tabulatortaste
drücke, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und A
drücke, um alles auszuwählen kann
ich mich im
Würfel bewegen, ohne den Ursprung wirklich zu
beeinflussen.
Das ist der Unterschied. Wenn Sie Dinge
im Objektmodus bewegen, werden
Sie feststellen, dass
sich
der Ausgangspunkt zusammen mit dem Modell bewegt. Wenn Sie es jedoch
im Bearbeitungsmodus verschieben, bleibt
der Ausgangspunkt dort. Also ja. Also, wenn ich den
Würfel einfach hierher schiebe, so. Sie können also sehen, dass der
Ausgangspunkt hier
drüben ist und wir
unseren Würfel hier drüben haben. Fügen wir
jetzt den Spiegelmodifikator hinzu und Sie können sehen, dass er ihn dupliziert wie folgt über
diese Achse auf der
X-Achse Wenn ich Y auswähle,
duplizieren wir es so. Z funktioniert nicht, weil wir es nicht auf der Z-Achse
verschoben haben Lassen Sie uns
also die Tabulatortaste drücken und es auf diese Weise ein wenig
nach oben
verschieben. Wenn ich jetzt die Z-Achse aktiviere, werden Sie sehen,
dass sie mit
diesem Ausgangspunkt über
alle Achsen gespiegelt wird mit
diesem Ausgangspunkt über
alle Achsen Jetzt hoffe ich, dass
klar ist , dass der Modifikator „
Spiegeln“ den Nullpunkt
verwendet, um quer
zur Achse zu spiegeln Lassen Sie uns jetzt einige
der Eigenschaften durchgehen. Also lass uns das löschen. Eine Sache , die wir haben, ist
das Spiegelobjekt. Spiegelobjekt ist also
sehr hilfreich, wenn wir die
Position des Ausgangspunkts nicht verschieben möchten. Nehmen wir an, ich füge einen Zylinder hinzu, lassen Sie uns ihn hier
irgendwo hin verschieben. Also, was ich jetzt tun möchte, ist im Grunde, diesen Würfel
über diesen Zylinder zu
spiegeln und ich
möchte diesen Ausgangspunkt nicht als Spiegelpunkt verwenden, sondern ich möchte diesen Zylinder
verwenden. Ich wähle den Cue
im Bereich Spiegelobjekt aus, klicke auf diese Pipette
und wähle den Zylinder Jetzt werden Sie sehen, dass
der Spiegelmodifikator diesen Zylinder
als Spiegelpunkt verwendet Wenn Sie ihn bewegen, können
Sie ihn sehen und Sie können ihn auch auf mehreren Achsen aktivieren Und wenn Sie es bewegen, können
Sie sehen, dass es
automatisch aktualisiert wird , wenn Sie den Zylinder
bewegen. So wie das. Das Spiegelobjekt ist also sehr hilfreich, wenn
Sie die
Position Ihres Ursprungs nicht wirklich verschieben
möchten. Anstatt also einen Zylinder zu verwenden, hätten Sie auch direkt
ein leeres Objekt verwenden können , sodass es in Ihrer Szene nicht wirklich
sichtbar ist, und Sie können dieses leere
Objekt als Spiegelobjekt verwenden. Also ja, funktioniert perfekt. Als nächstes wollen wir sehen. Ich werde wieder die Taste Control
Adige Loop in der Mitte drücken, Xray
aktivieren und diese Seite
löschen Und lassen Sie uns noch einmal den
Spiegelmodifikator hinzufügen. Dann haben wir auch das Clipping. Ausschneiden ist also auch sehr
hilfreich, denn
wenn Sie jetzt, sagen
wir, dieses Wort C auswählen und es
bewegen, können
Sie sehen, dass es vom Mittelpunkt
getrennt wird und Sie
können es
auch über
die Mitte , und Sie
können es
auch über
die Mitte hinaus bewegen,
was meiner Meinung nach
in den meisten Fällen, wenn Sie
den Spiegelmodifikator verwenden,
nicht wirklich hilfreich ist wenn Sie
den Spiegelmodifikator verwenden Wenn Sie jedoch das Ausschneiden aktivieren, werden
Sie jetzt feststellen, dass
es in
der Mitte haften bleibt und Sie es nicht
wirklich
von der Mitte trennen können und Sie es nicht einmal über die
Mittellinie hinaus bewegen können. Das ist also wirklich hilfreich.
Wenn Sie es aus irgendeinem Grund von der Mitte
wegbewegen möchten, können
Sie das Clipping deaktivieren, dann tun und dann das Clipping
aktivieren Sie werden sehen, dass die Verbindung jetzt getrennt
ist, aber bei den restlichen
Punkten können Sie sie nicht wirklich
trennen, da das Clipping Sie wählen diesen aus und fügen ihn
wieder in der Mitte zusammen. Auch hier können Sie die Verbindung nicht
trennen, nachdem Sie den Vorgang abgeschlossen
haben. Beim Zuschneiden
werden also alle Mittelpunkte
miteinander verbunden, sodass sie sich nicht
aneinander vorbei bewegen. Das ist im Grunde ein Ausschnitt. Als nächstes haben wir auch diese Zusammenführung. Um die Zusammenführung richtig zu verstehen, löschen
wir einfach
diesen Würfel und
fügen stattdessen den Affen hinzu, weil er
etwas komplexer ist. Drücken wir eins, um in der
Vorderansicht die Röntgenaufnahme zu aktivieren. Und ich
möchte im Grunde alle Scheitelpunkte auf der
rechten Seite
entfernen Stellen Sie sicher, dass Sie nur
den Wortwurf auf der rechten Seite auswählen, X
drücken und sie löschen Entfernen Sie später einfach alle
verbleibenden wie folgt. Und ja, im Grunde
haben wir jetzt nur die halbe Seite. Fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Und ja, es
funktioniert perfekt. Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren, glätten wir das oder klicken wir mit der rechten Maustaste
und schattieren wir lieber Autosmooth Ja. Lassen Sie uns das Clipping aktivieren
und das Zusammenführen deaktivieren Sobald Sie das Zusammenführen deaktivieren, werden
Sie sehen, dass diese sichtbare Linie durch die
Mitte Ihres Modells verläuft, und genau das ist es,
was Zusammenführen bewirkt. Es werden die Scheitelpunkte zusammengeführt , die wirklich
nahe beieinander liegen, oder der Abstand ist momentan sehr
gering,
was bedeutet, dass die Scheitelpunkte, die sich überlappen, zu einem einzigen Scheitelpunkt
zusammengeführt werden Aber im Moment, da
ich es deaktiviert habe, können
Sie sehen, dass eine
sichtbare Linie durchgeht, was in Ihrem Modell seltsam aussehen
könnte Sie müssen also nur die
Zusammenführung aktivieren , damit es so
verschwindet. Im Grunde geht es
hier nur
darum, diese Scheitelpunkte zusammenzuführen , sodass diese sichtbare
Naht nicht erscheint Sie können den Abstand
auch vergrößern. Im Grunde werden jetzt die Scheitelpunkte, die sich
innerhalb dieser Entfernung befinden, Also müssen wir es vielleicht noch viel weiter
erhöhen. Wie Sie sehen können, werden
diese Scheitelpunkte, die
hier sehr nahe beieinander
lagen, allmählich miteinander
verschmelzen, wenn Sie ihn
weiter erhöhen diese Scheitelpunkte, die
hier sehr nahe beieinander
lagen, allmählich miteinander verschmelzen, wenn Sie Ja. Es ist nicht wirklich es ist wirklich kontraintuitiv , diesen
Abstand zu stark zu vergrößern.
Ich denke, diese Standardeinstellung ist in Ordnung Im Grunde werden die Scheitelpunkte,
die sich überlappen,
zusammengeführt Scheitelpunkte,
die sich überlappen, Also können wir das einfach aktivieren.
Und ja. Ordnung. Also, was wir jetzt haben, ist lassen Sie uns über Bisect and Flip sprechen Dazu müssen wir das
Clipping deaktivieren, damit es richtig
funktioniert, denn die Funktion „Halbieren“
funktioniert nur, wenn Sie die Scheitelpunkte auf diese Weise
aneinander vorbei
bewegen Im Moment können Sie
sehen, dass wir uns frei an diesen Scheitelpunkten
vorbeibewegen können diesen Scheitelpunkten
vorbeibewegen ohne dass
wirklich etwas passiert weil wir auch das Clipping gerade
deaktiviert haben Wenn wir das Umdrehen aktivieren und sie aneinander vorbei
bewegen, können
Sie sehen, dass sie
sich quasi der Mitte
verbinden, also auf Und bewegen sich nicht wirklich aneinander
vorbei. Also lasst uns
jetzt Clipping deaktivieren und Bisect aktivieren. Und sobald Sie die
Halbierung aktivieren, wird alles verschwinden,
weil sich nichts wirklich überschneidet
oder sich überschneidet oder Im Grunde zeigt Bisect
nur das Modell an,
was so ist, als würde man sich über beide Seiten schneiden. Wählen Sie also einfach alles aus
und verschieben Sie es hierher. Sie können sehen, dass das
Modell überall dort, wo
es sich befindet , wieder
auftaucht und sich überschneidet Es ist vollständig wieder da, weil wir sie komplett überlappt
haben, und wenn Sie es wieder
hierher bringen , ist es Also ja, das ist
im Grunde halbiert. Ich weiß nicht wirklich, für welches Szenario Sie
das verwenden können . Aber ja,
wir haben das. Sie können auch das Umdrehen aktivieren, und das Umdrehen bewirkt, ist, dass es im Grunde wieder umgedreht
wird. Wenn du
sie jetzt aneinander vorbei bewegst, wird
es anfangen zu verschwinden du sie aneinander
vorbeibewegst. Früher war es wie das Gegenteil. Als wir sie aneinander
vorbei bewegten, wurde
es wegen der Halbierung allmählich
sichtbar. Aber wenn wir die Umkehrung aktivieren, haben wir das
jetzt, wird es nur
dort sichtbar sein, wo es Schnittpunkte Wie Sie sehen können,
ist das Modell nur
dort sichtbar, wo sich der Schnittpunkt befindet.
Jetzt können Sie sehen, dass das
Modell nur
dort sichtbar ist, wo es Schnittpunkte
gibt, von beiden Seiten aus Also ja, das ist im Grunde
halbieren und kippen. Und ja, wie gesagt,
ich habe keine richtige Verwendung
für Bisect and Flip
gefunden,
aber ja, sie könnten in manchen Fällen
nützlich sein Also lassen Sie uns sie jetzt einfach deaktivieren und wir haben unseren
Spiegelmodifikator zurück Wir können das Clipping
so aktivieren, dass sich diese Scheitelpunkte nicht
voneinander entfernen und auf diese Weise
zusammenbleiben Deshalb haben wir alle wichtigen Optionen
des
Spiegelmodifikators besprochen wichtigen Optionen
des
Spiegelmodifikators Daher haben wir hier im Datenbereich auch
einige Optionen ,
die sich auf
die
Texturen Ihres Modells beziehen Wir werden
sie also besprechen, wenn wir über die
Materialien und Texturen
sprechen. Wir werden diese
Optionen an dieser Stelle besprechen. Sie können den Modifikator „Spiegeln“ auch
verwenden, indem wir ihn einfach löschen.
Drücken Sie einen für die Vorderansicht, fügen
wir ein Netz und fügen wir diesmal ein einzelnes
Wort Sie können ihn auch
mit einem einzelnen Scheitelpunkt verwenden. Und wenn ich jetzt einen
Spiegelmodifikator hinzufüge, passiert
nichts wirklich, aber drücken Sie TAPP, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus und
beginnen Sie mit dem Extrudieren. Sie können sehen,
dass Sie
jetzt
symmetrische Formen erstellen
und sie Sie können sehen,
dass Sie in der Mitte verbinden können in der Mitte verbinden Im Moment
bewegen sie sich aneinander vorbei, aber wenn Sie das Ausschneiden aktivieren, werden
sie sich hier
in der Mitte wie folgt zusammenfügen, und dann können Sie einfach
A drücken, um alles auszuwählen, F
drücken, um diese Phase auszufüllen, und Sie können alles Mögliche tun, wie es
extrudieren und festlegen. Also ja, der Modifikator „Spiegeln“
kann auch auf diese Weise verwendet werden, zum
Beispiel mit einem einzigen Wort
C, um sie zu extrudieren und so zu
erzeugen Wenn du ihn auch auf
der Z-Achse aktivierst, bewegt
er sich
auch nach unten , wenn du dieses Ding
erstellst Also, ja, es ist wirklich
hilfreich und sehr vielseitig. Sie können es auf
viele Arten verwenden. Ich habe die
meisten Optionen besprochen
, die sich auf
den modifizierten Spiegel beziehen. Aber im weiteren Verlauf
des Kurses werden
wir mehr Anwendungsmöglichkeiten und
Beispiele sehen,
die wir in
einigen realen Szenarien verwenden können. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
43. Verfestigen: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung also etwas
über den Modifikator Solidify lernen über den Modifikator Solidify Fangen wir also gleich an. Ich drücke A und wir
können alles löschen. Und lassen Sie uns einfach Shift
A drücken und eine einfache Ebene hinzufügen. Wir können hier in der
Modifikator-Registerkarte drüber gehen und im Grunde genommen wird
der Modifikator „Erstarren“
verwendet, um Ihren drei D-Objekten Dicke auf nicht zerstörbare
Weise zu verleihen um Ihren drei D-Objekten . Sie können das
einfach steuern und wie einen
Modifikator
beibehalten, und Sie können die Dicke
und all diese MI-Einstellungen überall einfach steuern und wie einen
Modifikator
beibehalten, und Sie können die Dicke
und kontrollieren . Lassen Sie uns also einfach damit beginnen, hier
zu klicken und
den Modifikator „Erstarren “ hinzuzufügen. Sie können sehen,
sobald wir das tun, ist unser Flugzeug etwas
dick können wir die
Dicke erhöhen diesem sehr offensichtlichen Schieberegler können wir die
Dicke erhöhen
, sodass Sie sie vergrößern
oder verringern können. Und
das hat im Grunde den Vorteil, dass Sie, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, sehen, dass wir uns nur noch mit
der ursprünglichen Geometrie befassen
müssen . Wir können
diese Geometrie
hier nicht wirklich kontrollieren , weil das mit dem Modifikator „Erstarren“
erledigt wird Wir können einfach die
ursprüngliche Geometrie der Ebene kontrollieren. Nehmen wir an, ich drücke zwei für, wähle diese Kante aus und drücke
E, um sie so zu extrudieren Sie können sehen, wie die
Dicke sich entwickelt, wo
auch immer ich sie extrudieren
möchte Wenn ich eine der
Kanten auswähle und sie nach außen abschräge, verläuft
sie in dieser Richtung Eine weitere Sache, die
ich erwähnen möchte ist, dass jedes Mal, wenn Sie die Umschalttaste
drücken, sagen wir, ich
füge eine Ebene hinzu und verkleinere sie oder vergrößere sie auf diese Dann gehe ich hierher und
füge einen Modifikator zum Erstarren Achten Sie darauf, dass Sie immer die Skala
anwenden. Wenn ich zum Beispiel jetzt die Strg-Taste drücke
und einfach die Skala anwende, werden
Sie die Skala sehen. Oder Entschuldigung, der Modifikator „Erstarren“
ändert sich schnell und passt sich
der ursprünglichen Einstellung
von 0,01 Metern an der ursprünglichen Einstellung
von Früher war es viel mehr, weil wir die Skala nicht
angewendet hatten Wenn Sie also
die Skalierung der Objekte ändern, stellen Sie
sicher, dass Sie sie anwenden, da der Modifikator „Erstarren“ davon beeinflusst
wird In Ordnung. Nun, eine Sache die ich dir sagen möchte,
ist, sagen wir, wenn ich so etwas geschaffen habe und ich habe
diese Dicke, dann ist es gut, es
so zu haben, dass es zerstörbar ist und
wir es nicht wirklich kontrollieren Zum Beispiel können wir
die Geometrie hier nicht wirklich kontrollieren, aber wir können
die Dicke kontrollieren Aber nehmen wir an, wenn Sie
die Geometrie,
die
durch den Modifikator „Erstarren“ erzeugt wird,
anpassen Geometrie,
die
durch den Modifikator „Erstarren“ erzeugt wird, möchten, müssen Sie sie vollständig
anwenden Wenn Sie also hierher gehen und
einfach auf Anwenden klicken und die Tabulatortaste drücken, werden
Sie sehen, dass Sie jetzt
all diese Geometrien anpassen können dass Sie jetzt
all diese Geometrien dem Modifikator „
Erstarren“ erstellt
wurden Aber das Schlimmste ist, dass
Sie die Dicke all
dieser Dinge jetzt nicht wirklich anpassen können, weil
Sie
den Modifikator „Erstarren“ angewendet haben Also, ja, das ist die Sache, über
die Sie sich im Klaren sein sollten Machen wir es jetzt einfach rückgängig und gehen
wir einige
der Einstellungen durch. Lassen Sie uns zunächst
über die gleichmäßige Dicke sprechen, was wirklich wichtig ist. Und jetzt löschen wir das einfach. Und einer der
Anwendungsfälle des
Modifikators „Erstarren “ besteht darin, dass ich
einfach eine Ebene hinzufüge, R
drücke und dann Y eintippe, um sie auf der
Y-Achse um 90 Grad zu drehen Und nehmen wir an, wir erstellen so
etwas wie eine Also drücke ich hier die Tabulatortaste. Drücken wir zwei und
wählen diese Kante aus, drücken wir sieben und wir
erstellen eine Raumaufteilung. Drücken Sie X, um es hier zu fixieren, drücken Sie E, dann Y und
extrudieren Sie es so Drücken Sie dann noch einmal Y,
bringen Sie es bis hierher, und dann können wir
einen weiteren Abschnitt erstellen Drücken Sie dann erneut X und
extrudieren Sie es bis hierher. Und dann können wir einfach diese beiden Kanten
auswählen, F
drücken und sie verbinden. Wir haben diese sehr
einfache Raumaufteilung. Nehmen wir an, wir
schaffen das und möchten unseren Wänden
auf diese Weise Dicke verleihen. Gehen wir also hierher und
fügen einen Modifikator „Erstarren“ hinzu. Und
nehmen wir an, wenn ich es einfach so
nach innen erhöhe, gebe
ich ihm viel Dicke,
nur um es sichtbar zu machen Und wenn Sie jetzt sieben drücken, werden
Sie hier sehen, dass die Dicke nicht
wirklich richtig funktioniert Aus irgendeinem Grund ist
es nicht gleichmäßig, rund um die Kanten verteilt. Dafür müssen Sie also eine gleichmäßige Dicke
aktivieren. Und sobald
Sie das gemacht haben, werden Sie
sehen, dass es diese
Ecke hier repariert Wie Sie bereits sehen können,
war sie fast schief und die Dicke war
nicht wirklich richtig, aber jetzt ist sie perfekt Sogar in diesen Bereichen. Aktivieren einer gleichmäßigen Dicke
ist also wie eine nette kleine Übung
, die Sie immer durchführen sollten. Wie bei zwei Einstellungen können Sie hier im
normalen Bereich
immer gleichmäßige Dicke
und weniger aktivieren , also hochwertige Normalen Wenn Sie den Mauszeiger über
diese Optionen bewegen, werden
Sie im Grunde sehen, dass die
Dicke beibehalten wird , indem scharfe Ecken angepasst Langsam deaktiviert, wenn es nicht benötigt wird. Im Grunde erhöht es
die Rechenzeit, und deshalb kann es
Ihre Dinge verlangsamen Sie können ihn also deaktivieren,
wenn er nicht benötigt wird, aber meistens benötigen Sie ihn immer dann, wenn Sie den Modifikator Solidify
hinzufügen Das Gleiche gilt für
hochwertige Normalen. Im Grunde genommen
erhalten Sie damit eine
etwas bessere Qualität der Normalen und die Dicke wird noch
genauer sein Und Sie können auch sehen
, dass geschrieben steht, dass die Berechnung langsam sein
wird und wir sie deaktivieren
sollten, wenn
sie nicht benötigt wird Aber ich denke, wir
sollten es
standardmäßig aktiviert haben , wenn wir den Modifikator solidify
verwenden Sie können sehen, dass wir immer Probleme haben, wenn
wir solche Dinge
mit scharfen Ecken
erstellen , wenn
sie gleich Also noch einmal, wenn ich
nur zufällige Dinge sehe und den Modifikator „ Erstarren“
hinzufüge
und ihm einfach Dicke gebe Ansicht von oben, man kann sehen, dass es nicht
wirklich so ist , es ist nicht wirklich dick an den Ecken
. Sie können das also aktivieren und es wird schnell alles reparieren. Also ja, das ist eine Sache. Eine andere Sache, die wir haben, ist
die Füllung und der einzige Rand. Wenn Sie die Füllung einfach von hier aus
deaktivieren, werden
Sie sehen, dass nur
diese Kanten beibehalten werden und die Füllung dazwischen
entfernt wird. Das ist ziemlich selbsterklärend. Und wir haben auch diesen einzigen Rand, was besser erklärt werden soll,
sagen wir anhand dieses Beispiels, ich füge einen Würfel hinzu und lösche
einfach die obere
Fläche von hier drüben. Wählen wir diese
Phase aus, drücken X, löschen die Flächen
und
fügen dann einfach einen Modifikator „Erstarren Geben wir dem Ganzen
etwas mehr Dicke. Und ich werde auch hier
drüben gehen und
Schatten und Hohlraum aktivieren , damit alles ein
bisschen besser sichtbar ist. Da du die
Kanten und alles sehen kannst, werden keine wirklichen
Änderungen vorgenommen, außer visuell,
um nur die Kanten und
alles andere viel sichtbarer zu machen. Wie Sie sehen können, haben
wir diese Gesichter auch auf
der Innenseite. Wenn Sie Xray aktivieren, können
Sie sehen, dass der Modifikator
Solidify diese
Flächen auf der Innenseite erzeugt Wir haben also diese Vorderseite und wir haben auch die
Gesichter auf der Innenseite Wenn Sie „Nur Rand“ aktivieren, werden im Grunde die
Flächen entfernt, die sich auf der Innenseite befinden,
und
es wird nur dieser Rand beibehalten, durch
den
Modifikator „Erstarren“ erzeugt wurde Sie können sehen, dass Sie die Felge
immer noch kontrollieren können, aber es gibt nicht
wirklich Flächen, die nach
innen zeigen Ordnung, also ja, das ist
so
ziemlich alles mit der Füllung
und dem einzigen Rand. Ich werde das jetzt
löschen und weiter machen. Ich füge jetzt einfach eine Ebene hinzu, drücke R und dann Y und
drehe sie um 90 Grad. Lass uns etwas anderes erstellen, die
Tabulatortaste drücken, die Strg-Taste drücken, R drücken und
genau in der Mitte eine Kantenschleife hinzufügen. Drücken Sie also auf diese Weise mit der rechten Maustaste und dann können Sie einfach diese Kante
auswählen, E und dann X
drücken
und sie so extrudieren, um diese TL-Form zu erstellen Im Grunde wollen wir einen
Schnittpunkt von Gesichtern wie diesem haben Schnittpunkt von Gesichtern wie diesem Jetzt füge ich einen Modifikator „
Erstarren“ hinzu
und lass uns die
Dicke erhöhen und sehen, was Jetzt können wir natürlich sehen
, dass wir an den Ecken nicht wirklich die richtige Dicke erreichen. Beginnen wir also damit, Romane mit
gleichmäßiger Dicke und
hoher Qualität zu ermöglichen . Sie werden immer noch feststellen, dass wir,
obwohl wir diese
beiden Dinge aktiviert haben, immer noch keine
richtigen Ergebnisse erzielen. Der Grund dafür ist also
, dass wir uns in das Gebiet
einer komplexen Form bewegen, wenn mehr als zwei
oder mehr benachbarte Pässe wir
mehr als zwei
oder mehr benachbarte Pässe oder diese sich überschneidenden Phasen wir
mehr als zwei
oder mehr benachbarte Pässe oder diese sich überschneidenden Derzeit gibt es beim Erstarren
also zwei verschiedene Modi, den einfachen Modus und
den komplexen Modus Daher ist es besser,
den komplexen Modus für
Formen wie diese zu verwenden den komplexen Modus für
Formen wie Wo es ein
bisschen komplexer ist. Wir haben viel mehr sich
überschneidende Gesichter, sodass Sie zu komplex wechseln können Sobald wir zu komplex wechseln, werden
Sie jetzt sehen,
wenn ich 7 drücke, wir bekommen eine perfekte gleichmäßige Dicke und Sie können die Dicke
nach Ihren Wünschen anpassen Eine weitere Sache, die
ich Ihnen zeigen möchte, betrifft diesen Offset-Befehl. Sie können derzeit sehen, dass der
Offset auf minus eins gesetzt ist. Das ist der Grund, warum die Dicke hier auf
diese Unterseite
übergeht. Wenn ich das zu einer sagen würde, wirst du sehen, dass sich die Dicke
jetzt in Richtung der Oberseite bewegt. Aber wenn Sie das zu Null sagen, werden
Sie sehen, dass es
perfekt in der Mitte liegt und Sie es perfekt in
alle Richtungen extrudieren
können Das ist also im Grunde die
Verwendung des Offset-Befehls. Das wollte ich
auch erklären. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, können
Sie sehen, dass der
Ausgangspunkt vollständig in der Mitte liegt und die Dicke in alle
Richtungen
geht. Wenn Sie diesen Wert auf minus eins setzen, können Sie
jetzt sehen, dass der
Nullpunkt hier drüben liegt und die Dicke
nach unten in Richtung negativ abnimmt Und wenn wir das auf positiv setzen, wird
es so laufen Du erklärst dich also ziemlich
selbsterklärend. Wir können das dafür
auf Null setzen und gehen wir weiter Und wie ich bereits
erwähnt habe,
müssen wir jetzt den
komplexen Modus verwenden, da wir viel mehr sich
überschneidende Phasen haben Ordnung, jetzt können
wir einfach
unser Objekt auswählen , die Tabulatortaste drücken, der Kanten
auswählen
und dann können wir
sie nach Belieben extrudieren,
und der Modifikator „Erstarren“
würde
seinen Teil dazu beitragen und wir können jedes beliebige und dann können wir
sie nach Belieben extrudieren, und der Modifikator „Erstarren“
würde
seinen Teil dazu beitragen Layout erstellen Der Grund
, warum zwei verschiedene
Modi erstellt wurden,
der Grund, warum wir auch
den einfachen Modus
und den komplexen Modus haben auch
den einfachen Modus
und den komplexen Modus ist also, dass der einfache Modus
für einfachere Geometrie verwendet und er viel
schneller ist als der komplexe Modus. Nehmen wir an, wir hätten viele verschiedene Objekte und sie hätten
alle einfache Geometrie, ist
es am besten, nur
den einfachen Modus zu verwenden als ob Sie hier mit der Maus über
den komplexen Modus fahren würden.
Sie können sehen, dass hier
drüben geschrieben steht , dass die
Methode langsam ist. Also ja, der Grund für zwei verschiedenen Modi
ist, dass einer von ihnen schneller ist und
der komplexe Modus, obwohl er für alle Objekte funktioniert
, sowohl für die
einfachen als auch für die komplexen, ist
er viel langsamer
als der einfache Modus. Wie Sie hier sehen können,
steht geschrieben, dass
wir dort, wo Kanten an diesen Punkten drei
oder mehr
Verbindungsphasen haben, Kanten an diesen Punkten drei
oder mehr
Verbindungsphasen haben, den komplexen Modus verwenden müssen. Also ja, das ist im Grunde der Hauptunterschied
zwischen diesen beiden. Und wie gesagt,
Sie können
diese Dinge extrudieren , wie Sie
möchten , und wenn wir das
wieder in den einfachen Modus ändern, werden
Sie sehen, dass
wir um
all diese Kanten herum immer wieder mit diesen Problemen konfrontiert werden, konfrontiert sind obwohl wir hier
nicht wirklich mit
Problemen weil wir die
gleichmäßige Dicke aktiviert haben Das ist der Grund, warum wir hier nicht wirklich mit Problemen konfrontiert sind Aber hier drüben
haben wir das, weil wir Gesichter
haben, die sich überschneiden Deshalb müssen wir es auf komplex
umstellen. Wenn ich mag, drücken Sie die
Tabulatortaste, drücken Sie die Strg-Taste und R, fügen Sie zufällig eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und
extrudieren Sie sie so Um einen weiteren Schnittpunkt
mit zwei oder mehr
miteinander verbundenen Kanten oder Flächen zu erzeugen , können
Sie sehen, dass wir wieder einmal einen Problembereich haben Wenn wir also auf komplex umsteigen, ist
alles repariert, und jetzt ist die gesamte Dicke gleichmäßig und perfekt. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns ein bisschen mehr
besprechen. Wie Sie sehen können, haben
wir hier nicht wirklich die Option „Normalen mit hoher Qualität“ , da sie ebenfalls
standardmäßig aktiviert ist Und wir haben auch
diese Flip-Option. Lass mich dir das einfach erklären. Wenn Sie von hier aus die
Gesichtsorientierung aktivieren, können
Sie sehen, dass wir diese blaue Farbe
sehen. Bei Normalen können
Sie also im
Blender überprüfen , zu welcher Seite
Ihre Normalen zeigen Wenn Sie also etwas
kreieren, möchten
Sie immer diese blaue Farbe
anstreben Diese blaue Farbe bedeutet, dass
Ihre Normalen perfekt in die richtige Richtung weisen und dass
sie sich auf der richtigen Seite befinden Aber wenn du sie umdrehst,
wirst du diese rote Farbe sehen, die wir nicht
wirklich wollen, weil wir nicht wollen, dass die Objekte von innen
nach außen schauen Wenn wir
das also in etwas
anderes wie eine
andere Software wie
Unveil Engine oder
Substance Painter exportieren anderes wie eine
andere Software wie , erscheint
dieses Objekt von
innen nach außen, weil die Normalen auf
die falsche Also müssen wir dafür natürlich
Flip deaktivieren. Aber im Grunde
wird diese Option nur die Normalen umkehren. Wenn Sie bereits eine rote Farbe
haben,
das bedeutet, dass die Normalen umgedreht werden, können
Sie diese Option aktivieren und sie wieder in Blau
ändern Und wenn sie blau sind, müssen
Sie sie nicht wirklich
aktivieren, weil
das bedeutet, dass die Normalen korrekt sind Wenn Sie etwas
in eine andere Software exportieren, Sie immer darauf,
diese Gesichtsausrichtung
von hier aus zu aktivieren und alle Ihre
Objekte zu
überprüfen und
sicherzustellen , dass sie alle in dieser blauen Farbe
erscheinen Nehmen wir an, ich füge ein
zufälliges Objekt hinzu und ändere es schnell auf Rot, denn sagen
wir,
für dieses zufällige Objekt haben wir
natürlich nicht wirklich den Modifikator „
Solidify“, um
das Kontrollkästchen zu deaktivieren, um es umzudrehen Wie wir dieses Objekt reparieren werden.
Es ist sehr einfach. Wählen Sie diese Option aus, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A ,
um alles auszuwählen,
und drücken Sie dann Shift plus N. Und im Grunde können
Sie sehen, dass wir
die Normalen neu berechnen und Sie können
sie auch von hier aus umdrehen Umschalttaste+N ist also eine Abkürzung
für die Neuberechnung von Normalen,
und sie behebt die meisten Probleme, die mit normalen Werten zu tun Und ja, wie ich noch einmal sage, wir wollen immer
diese blaue Farbe anstreben , weil das
bedeutet, dass die Normalen korrekt bedeutet Wenn ihr das jetzt noch nicht versteht
, werden
wir es bei der
Erstellung unserer endgültigen
Umgebung noch ein
bisschen genauer besprechen . Also ja. Aber im Grunde
ist das Einzige, dass du immer diese blaue Farbe
für deine korrekten Normalen anstreben willst diese blaue Farbe
für deine korrekten Normalen anstreben Das heißt, sie befinden sich
auf der rechten Seite und um die Normalen zu korrigieren, die
rot erscheinen, müssen
Sie nur
Shift plus N drücken.
Nehmen wir an, Sie hätten so
etwas, drücken Sie
einfach Shift plus N, und das
wird die Normalen korrigieren Lassen Sie uns das jetzt löschen und zum Modifikator „
Erstarren“
zurückkehren Gehen wir hier rüber und deaktivieren Und lass uns sehen. Wir haben jetzt die
meisten Dinge besprochen. Lassen Sie uns das löschen, und eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen
möchte, ist, sagen
wir, ich füge einen
Würfel hinzu und drücke die Tabulatortaste. Lassen Sie uns diese oberste
Phase auswählen, X drücken und
das Gesicht löschen und dann hier auf
der Material-Registerkarte weitermachen. Offensichtlich haben wir im Moment noch nicht
wirklich
über Materialien gesprochen , aber ich werde nichts
tun. Ich werde ein neues
Material hinzufügen und im Grunde hier im Viewport die
Schattierung vornehmen, sodass wir
das Material tatsächlich sehen und
ihm einfach eine schöne rote Farbe geben können das Material tatsächlich sehen und
ihm einfach eine schöne rote Farbe geben Also nichts allzu Schwieriges. Erstelle einfach ein
Material und gib ihm diese rote Farbe. Ändere
den Namen in Rot. Sie können auf dieses Plus-Symbol klicken , um einen neuen Slot hinzuzufügen. Im Grunde genommen werden
wir drei
verschiedene Materialien hinzufügen. Nennen wir es also grün
und nicht zu komplex Geben Sie dieser Farbe
einfach eine grüne Farbe. Wir können
das grüne Material nicht wirklich sehen , weil wir offensichtlich zuerst
das rote Material hinzugefügt haben, sodass es hier aufgetragen wird. Wenn du es dir ansehen möchtest, kannst
du die Tabulatortaste
drücken und A drücken, um
alles auszuwählen und dann einfach das grüne Material auszuwählen und es zuzuweisen. Und du kannst jetzt sehen, dass wir das grüne Material
sehen können. Aber ja, mach
dir darüber keine Gedanken. Wir werden das
viel ausführlicher besprechen. Klicken Sie erneut auf das Plus-Symbol und lassen Sie uns ein blaues Material hinzufügen. Und
gib ihm einfach eine blaue Farbe. Der Grund, warum ich Ihnen das
zeigen wollte, ist, dass ich
hier im Modifikator
einen Modifikator zum Erstarren hinzufüge
und ihm einfach eine schöne Dicke geben würde So wie das. Wenn Sie
hier in den Materialbereich kommen und jetzt einfach
den Materialversatz ändern, können
Sie sehen, ob dieser auf Null gesetzt
ist, was bedeutet, dass Null
der erste Eintrag bei
diesem Materialstapel ist . Der erste Eintrag ist also rot. Deshalb gibt ihm der Modifikator „
Erstarren “
das rote Material Aber wenn ich ihm eins gebe, wird
es grün, wenn ich ihm zwei gebe,
wird es blau. Es 3456 zu geben, wird nicht wirklich wichtig sein, weil wir nur drei Materialien
haben Also 01 und zwei. Also
zwei ist für Blau, eins ist für Grün und
Null ist für Rot. Und in ähnlicher Weise haben wir
dasselbe auch für die Felge. Die Felge ist also dieser Teil. Wenn ich das in eins ändere, wird
es grün und blau sein. Und
wenn ich hier
bei Plus drüben hingehe und, sagen wir,
gelbes Material hinzufüge ,
haben wir eine weitere Option zum Durchwechseln. Sie können also bei drei sehen,
dass wir das gelbe Material haben. Und hier können wir auch im Modifikator
„Erstarren“ mit
den Materialien
herumspielen „Erstarren“ mit
den Materialien Wir können hier also mehrere
Materialien hinzufügen und dann
den Index oder den
Materialversatz im Materialbereich anpassen und
ihnen allen
unterschiedliche
Materialien ihnen allen Das ist also auch
ziemlich praktisch. Lassen Sie uns das löschen
und zum
View-Codeshading zurückkehren .
In Ordnung, Leute Jetzt werden wir lernen,
wie wir den Modifikator „Erstarren“ zusammen
mit
dem Oberflächenmodifikator „
Unterteilung“ verwenden können Erstarren“ zusammen
mit
dem Oberflächenmodifikator „ Unterteilung Drücken wir also einfach Shift
A und fügen zuerst einen Würfel hinzu. Und im Grunde werde ich einfach die Tabulatortaste drücken und dieses Tempo
hier
auswählen, und ich werde es vorerst einfach
löschen. Dann können wir
einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen und ihm einfach eine gewisse
Dicke wie folgt geben Und dann werden Sie
sehen, dass, sobald wir einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung
hinzufügen,
alles läuft, offensichtlich sehr glatt Wir können die Anzahl
der Stufen erhöhen, um es
viel glatter zu machen . Klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste automatisch
zu glätten Und im Grunde werden Sie jetzt sehen, alles sehr glatt
gelaufen ist Was wir jetzt
anstreben wollen oder was wir
hier erreichen
wollen , ist, dass wir
unserem Modifikator „Erstarren“
ein wenig Falten hinzufügen wollen , damit wir diese
Ecken ein wenig straffen können Wir haben also in den
vorherigen Vorlesungen gelernt, dass wir entweder einfach so ein paar
Kantenschleifen hinzufügen
können , um die Unterteilungsfläche zu straffen Damit alles
ein bisschen schärfer aussieht. Aber das Problem
dabei ist, dass der eigentliche Erstarrungsmodifikator
, der die Dicke wir hier haben, immer noch
ziemlich glatt aussieht Und das ist offensichtlich nicht
der optimale Weg, dies zu tun. Und die andere Methode
, die wir gelernt haben ,
ist, dass wir
einfach eines
der Gesichter auswählen und dann im Grunde Shift+E
drücken können , und Sie werden
sehen, dass Sie diese Ecke für
uns schärfen, indem Sie
genau dort drüben eine Falte machen Mal sehen, ob wir das auch mit dem Modifikator
„Erstarren“ machen können Modifikator
„Erstarren Also hier drüben haben
wir nicht wirklich ein Gesicht, weil wir es gelöscht haben Also einfach zwei drücken,
Alt gedrückt halten und den
kompletten Loop auswählen, dann Shift plus
E drücken. Und Sie werden sehen sobald wir dieser
Falte den Wert eins geben, hat
sie sich gestrafft, und jetzt ist
der Modifikator „Erstarren“ hier
viel schärfer, und wir Und das ist im Grunde das, was wir wollen. Und jetzt kannst du auch
Quizfragen zu den anderen Gesichtern
hinzufügen und auch alle möglichen
Dinge wie diese machen Aber sagen wir einfach, wir wollten ein bisschen mehr
Kontrolle beim Quetschen Also machen wir es
jetzt einfach rückgängig und geben ihm
dieses glatte Los zurück Also was Sie tun können, ist unter diese Randdaten zu gehen. Und Sie werden sehen
, dass Sie hier viel mehr Kontrolle haben. Wenn Sie also die innere
Falte auf eins erhöhen, werden Sie
jetzt sehen, dass die innere Schleife des Modifikators „Erstarren“ eine
Falte bis eins aufweist, während die äußere
Schleife immer noch weich ist Falte bis eins aufweist, während die äußere
Schleife Und Sie können jetzt auch
die äußere Schleife langsam vergrößern, und Sie können sehen, ob Sie das zu einer niedrigen Zahl
gesagt haben , sodass sie momentan nicht voll oder scharf ist Wenn du
diesen Wert auf eins erhöhst, dann bekommst du so
etwas. Aber wenn Sie diese
inneren und äußeren Werte
hier im Modifikator „
Erstarren“ verwenden , erhalten
Sie viel mehr erhalten
Sie viel Wie Sie sehen können, ist
eine weitere Sache, die wir hier
haben,
dieser Wert für
die Felge, den Sie erhöhen und insgesamt
angeben können Ein quadratischer Typ sieht so aus. Sie können also hier
viel mehr Kontrolle über die Werte haben. Der einzige Nachteil dabei
ist, dass jedes Mal, wenn Sie
versuchen , eine der Flächen auszuwählen und
Umschalttaste+E drücken, um sie zu falten, sehen
Sie, dass dadurch
die früheren Falten, die wir
mit all diesen Werten hinzugefügt haben, zurückgesetzt
werden dass dadurch
die früheren Falten, die wir
mit all diesen Werten hinzugefügt haben ,
und Sie können sehen, selbst wenn wir sie alle ändern, passiert hier
nichts wirklich,
weil dieser
Faltenwert im Grunde und
Umschalttaste+E drücken, um sie zu falten, sehen
Sie,
dass dadurch
die früheren Falten, die wir
mit all diesen Werten hinzugefügt haben, zurückgesetzt
werden,
und Sie können sehen,
selbst wenn wir sie alle ändern, passiert hier
nichts wirklich,
weil dieser
Faltenwert im Grunde die
Faltenwerte des Modifikators „Erstarren“ genau Wenn Sie eines
der anderen Dinge auswählen, können
Sie sehen, dass es hier nicht
wirklich etwas bewirkt,
und all diese Werte, die wir
gerade festgelegt haben
, sind im Grunde genommen überschrieben und all diese Werte, die wir
gerade festgelegt haben
, gerade Also müssen wir das rückgängig
machen. Wenn Sie also die Faltenwerte
von hier drüben verwenden
wollen, können
wir nicht wirklich
den Befehl Umschalttaste+E verwenden, um den anderen Flächen
eine scharfe Falte können
wir nicht wirklich
den Befehl Umschalttaste+E verwenden zu geben Stattdessen können Sie natürlich die
manuelle Methode verwenden, indem
Sie einfach Strg R drücken und dann
eine Reihe von Kantenschleifen hinzufügen, und Sie können sehen, dass es
dann nicht
beeinflusst wird und Sie alle gewünschten Kantenschleifen
hinzufügen können , wie
Sie möchten Auf diese Weise wird
Ihre Falte im Grunde nicht beeinträchtigt und sie bleiben
trotzdem intakt, all diese Werte, die Sie hier hinzugefügt
haben Eine andere Sache, die ich
durchgehen möchte, ist, sagen wir einfach, wenn ich das auf Null zurücksetze, alles wieder auf
Null, wenn wir sagen ,
Sie haben zuerst den
Unterteilungsmodifikator hinzugefügt
und dann den Modifikator
Solidify hinzugefügt, dann können wir auch
das gleiche
Ergebnis erzielen , denn was
im Grunde passiert, ist, sagen wir, wir haben diesen
Würfel und dann zuerst unterteilen
wir ihn in
geben Sie ihm ein glattes Aussehen, und dann fügen wir
den Modifikator Solidify hinzu. Deshalb haben wir den Modifikator „Glätte“ nicht im
Modifikator „Erstarren “. Aber wenn wir zuerst den Modifikator „
Erstarren“ verwenden, erhalten
wir zuerst
die Dicke
und dann die Unterteilungen und Deshalb wird es auf diese Weise
viel glatter. Und deshalb müssen Sie sich mit
den Kantendaten befassen
und beispielsweise die Anzahl der
Faltenfalten anpassen Ordnung, Leute. Also
haben wir das alles besprochen. Eine weitere Sache, auf die ich noch eingehen
möchte
, ist , dass all diese Faltenwerte, die Kantendaten, im komplexen Modus nicht wirklich
vorhanden Sagen wir einfach, wenn ich
zurück in den komplexen Modus wechsle, und sobald wir in den komplexen Modus wechseln
, können
Sie sehen,
dass alle Werte, die früher hier
im einfachen Modus
vorhanden waren ,
im komplexen Modus nicht
wirklich vorhanden sind im komplexen Modus nicht
wirklich vorhanden Sie können
die Faltenfunktion also hier nicht wirklich für
die Kantendaten verwenden . In diesem Fall können Sie sie einfach alle
direkt auswählen
und dies manuell tun, indem Sie sie einfach auswählen und dann
Umschalttaste+E drücken, um ihnen auf diese
Weise Falten zu geben Wenn Sie sich also
im komplexen Modus befinden, können wir diese Methode
nur direkt
verwenden , weil wir keine andere Wahl
haben Da wir nur
die einzige Wahl haben, wir nicht wirklich Angst haben
, dass
sie
von etwas anderem außer Kraft gesetzt wird Sie können also einfach alle Flächen oder Kanten auswählen ,
die scharf sein
sollen , und einfach Shift
Plus drücken und sie dann einfach
straffen Da wir hier im komplexen Modus nicht wirklich die Kantendatenoptionen
haben , können
Sie einfach eine der Flächen auswählen
und
dann einfach die Umschalttaste drücken, um die Kante oder
Ecke oder was auch immer Sie wollen zu straffen Oder die andere Möglichkeit
wäre,
den Modifikator „Unterteilung“
einfach nach oben zu verschieben ,
und dann können Sie
sehen, dass Sie sich immer noch schärfer im Modifikator „
Verfestigen“
umsehen Natürlich müssen
Sie die anderen Flächen immer noch mit gedrückter Umschalttaste auswählen, um sie zu straffen Aber ja, wenn Sie auch
den Modifikator „
Erstarren“ glatt aussehen lassen
möchten , müssen Sie die
Unterteilungsfläche unter den Modifikator verschieben Und doch waren dies einige
der Dinge, die ich
Ihnen bezüglich der gemeinsamen Verwendung des Modifikators „
Solidify“ und der modifizierten
Unterteilungsfläche mitteilen
möchte und wie Sie all diese verschiedenen Kanten und
Scheitelpunkte einfetten können wie Sie all diese verschiedenen Kanten und
Scheitelpunkte einfetten können. Lassen Sie uns das jetzt einfach löschen
und weitermachen. Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen
möchte, ist, dass
ich diese Phase noch einmal einfach löschen und einen Modifikator „Verfestigen“ hinzufüge Und lassen Sie uns
dieses Mal zu komplex wechseln und dem Ganzen
etwas mehr Dicke verleihen Sie können sehen, dass wir
diese Einschränkungen und Grenzoptionen haben. Lassen Sie uns das einfach ganz schnell besprechen
. Einschränkung oder Entschuldigung, der
Dickenmodus ist im Grunde festgelegt und bietet Ihnen
dasselbe wie im einfachen Modus. einfache Modus ist also im Grunde
der gleiche wie dieser feste Modus, und der Even-Modus ist
wie der einfache Modus, aber mit aktivierten normalen Werten für gleichmäßige Dicke und
hohe Qualität Und die Einschränkungen beziehen sich
auf den komplexen Modus. Wenn Sie das also wieder auf „Fixed“
umstellen, werden wir hier keine Änderungen
sehen. Wir können
so etwas machen, zum Beispiel das um 90 Grad schalten, hier eine Kantenschleife
hinzufügen, wie wir es früher getan haben. Und wenn Sie
so etwas erstellen, wenn Sie sich erinnern, einen Modifikator „Erstarren“
hinzufügen, werden
Sie feststellen, dass er an diesen Ecken
nicht richtig
funktioniert funktioniert Aber wenn wir in
den komplexen Modus wechseln
und Sie sehen können, dass er jetzt perfekt funktioniert Aber wenn wir die
Einschränkung auf fest setzen, werden
Sie sehen, dass sie
wieder so aussieht. Der Modus
mit fester Dicke entspricht also im Grunde dem einfachen Modus für
den Modifikator „
Erstarren Und wenn wir jetzt in den Modus „
Gerade“ wechseln, ist der Modus „
Gerade“ im Grunde
der einfache Modus mit aktivierter gerader Dicke
und hochwertigen Normalen. Ich denke, es ist
am besten, ihn nur auf
Beschränkungen umzustellen , wenn Sie ihn mit dem
komplexen Modus verwenden Als Nächstes haben wir die
Grenzoption für die Grenze Lassen Sie uns einfach schnell nur
zu diesem Ding wechseln Ich werde es einfach schnell rückgängig machen. Im Grunde wird es
immer dann verwendet, wenn Sie ein lippenähnliches
Ding in Ihrem Solidify haben ein lippenähnliches
Ding in Ihrem Solidify Nehmen wir an, wenn ich es weiter
extrudiere, drücke G, dann
verschiebe Und wenn ich das nach innen skaliere, kannst
du sehen, wenn ich es nach innen
skaliere, entsteht quasi
diese innere Lippe, die nach innen geht Wenn Sie das also auf ein flacheres Aussehen
umstellen möchten , können
Sie die
Grenze auf flach umstellen
und Sie können sehen, wie Sie dadurch dieses können
Sie die
Grenze auf flach umstellen flache Aussehen
erhalten Andernfalls wird es so sein, dass so nach innen geht Sie können dies also auf flach umstellen , wenn Sie so
etwas erstellen möchten Und wir können das auch
auf rund umstellen, was in etwa so
ähnlich ist wie nichts. Aber es ist ein
bisschen mehr nach innen gerichtet und rund gibt dir so
etwas und flach wird im Grunde genommen komplett flach
sein Sie können es
mit einem Bwel-Modifikator kombinieren und Sie werden sehen, wie Lassen Sie uns dies schattieren oder
glätten und
gehärtete Normalen aktivieren . Dann können wir die
Randmodi ändern Und jetzt können wir
es viel
besser sehen . In Ordnung, Leute. Also ich denke, das ist
ziemlich gut für den Modifikator
Solidify Wir haben auch ein paar
andere Optionen,
aber ich denke, als Ausgangspunkt für den Modifikator Solidify ist das für den Modifikator Solidify ist das mehr als genug. Sie werden etwa
9% der Dinge, die Sie mit Solidify
Modifier tun
müssen, mit all
diesen Optionen erledigen können 9% der Dinge, die Sie mit Solidify
Modifier tun
müssen, mit all , die wir gerade
in diesem Video besprochen haben Also ja, danke fürs Zuschauen
. Ich sehe dich im nächsten.
44. Fasen: Hallo und willkommen Leute.
In dieser Vorlesung werden
wir also etwas über
den Fasenmodifikator lernen Fangen wir also an, drücken Sie A
und löschen Sie alles. Drücken wir einfach Shift
A und fügen ein einfaches Q hinzu. Wenn Sie sich erinnern, haben wir bereits über den Befehl
Abschrägung
gesprochen, bei dem wir drücken und sagen wir, wir drücken zwei und wählen
eine der Kanten aus, dann drücken Sie Strg plus B. Und Sie können sich daran erinnern, dass wir jede der Kanten
abschrägen und mit
unserem Scrollrad eine
beliebige Anzahl von Segmenten zuweisen und sie auf diese Weise glatt
machen können jede der Kanten
abschrägen und unserem Scrollrad eine
beliebige Anzahl von Segmenten zuweisen und sie auf diese Weise glatt
machen Also ja, der Unterschied
zwischen der Verwendung des Bevel-Befehls
wie diesem, der Verwendung
von plus B oder
der Verwendung des Bevel-Modifikators besteht darin dass, wenn Sie den
Abschrägungsmodifikator wie diesen verwenden, sagen wir, wir fügen dem Würfel hier einen
Abschrägungsmodifikator hinzu.
Sie können sehen, dass wir
den Grad der Abschrägung an jeder beliebigen
Stelle leicht anpassen können, und wir können auch
die Segmente
vergrößern oder verkleinern Mit dem Abschrägungsmodifikator haben wir viel mehr Kontrolle. Als ob wir den Modifikator
anstelle des Befehls verwenden würden. Befehl kann hilfreich sein, wenn
Sie nur eine einzelne Kante
abschrägen müssen und nicht das gesamte Objekt
abschrägen müssen .
Dann können Sie den Befehl Abschrägung verwenden
, indem Sie eine der
einzelnen Kanten auswählen In Ordnung. Im Moment müssen
wir nur über
den Modifikator sprechen , also machen
wir das einfach Außerdem werde ich hier die Optionen Schatten
und
Hohlraum aktivieren , damit alles ein
bisschen besser sichtbar ist .
In Ordnung, Leute. Wie Sie sehen können, hat der Modifikator „
Abschrägung“ zwei verschiedene Modi:
Scheitelpunkte und Wenn Sie sich erinnern, drücke ich einfach
die Umschalttaste und füge einen weiteren Würfel hinzu. Lass es uns hierher
verschieben. Wenn Sie sich erinnern, können
wir bei Auswahl dieser Option einfach eine beliebige Kante auswählen und
sie auf diese Weise abschrägen, aber wir können auch Scheitelpunkte
abschrägen Wenn Sie also eine Taste für
Scheitelpunkte drücken, wählen Sie diesen Scheitelpunkt
aus und drücken Sie dann Strg, Umschalt und B. Dieses Mal
drücken Sie
also statt Strg plus B die Tasten Strg, Umschalt und B,
und Sie können ihn wie folgt abschrägen Wenn Sie in den Scheitelpunktmodus wechseln
möchten, werden
Sie ebenfalls feststellen, dass wir diese
Art von Abschrägung erhalten, bei der wir nur den Scheitelpunkt abschrägen . Also ich denke, so viel
ist ziemlich klar. Lassen Sie uns in
den Edge-ähnlichen Modus wechseln. Ordnung.
Gehen wir jetzt die Einstellungen durch. Offensichtlich haben
wir zuerst den Betrag
, also den Grad der Abschrägung , den wir unserem Objekt geben möchten Wir können es anpassen,
wie Sie möchten. Wir können auch
die Anzahl der Segmente zwischen den Abschrägungen erhöhen oder verringern die Anzahl der Segmente zwischen den Abschrägungen Wie Sie sehen, können
Sie es nicht über eins hinaus verringern, wenn
Sie diesen Wert auf eins setzen es nicht über eins hinaus verringern, wenn
Sie diesen Wert auf eins setzen Es wird ungefähr so sein. Und wenn Sie weiter zunehmen, wird
es immer
glatter Sie können auch einfach mit der
rechten Maustaste klicken und das Ganze automatisch glätten und Sie können sehen, dass alles
geglättet wird Ein echter. Ich möchte also
, dass ihr macht, wann immer
ihr rechten Maustaste klickt
und die Farbe glatt macht, werdet ihr feststellen, dass die Schattierung ein bisschen seltsam
ist Gehen Sie also einfach unter die Registerkarte Schattierung und stellen Sie sicher, dass
gehärtete Normalen aktiviert Sie können sehen, dass sich die Gesamtschattierung
des
Objekts erheblich verbessern wird, sobald Sie gehärtete Normalen
aktivieren Gesamtschattierung
des
Objekts erheblich verbessern wird Also ja, stellen Sie einfach
sicher, dass Sie das tun. Richtig. Lassen Sie uns auch einige
der anderen Einstellungen besprechen. Wenn Sie den
Geometriebereich öffnen, haben
wir diese Klammerüberlappung, die Sie jedes Mal
standardmäßig aktivieren können. Nehmen wir an, Sie
hätten ihn deaktiviert, werden
Sie feststellen, dass, wenn ich jetzt den
Winkel erhöhe und ihn immer
weiter erhöhe,
er sich im Grunde überschneidet,
was ziemlich verrückt wird Wenn Sie diese
Klammerüberlappung aktiviert haben, geht
sie nicht über
einen bestimmten Punkt hinaus,
an dem
sich die Geometrie zu überlappen beginnt,
wie bis hier. Ich werde nicht darüber hinausgehen, denn
wenn es diesen Punkt überschreitet, beginnt sich
die Geometrie zu überlappen. Deshalb hört es
genau hier auf. Also lass es uns verringern In Ordnung, jetzt lass uns
einige andere Dinge besprechen Wir haben auch diesen netten
kleinen Profilbereich
, den ich auch sehr
interessant finde Wie Sie sehen
können,
ist das Profil derzeit auf Superfinsternis und die Form auf 0,5 eingestellt. Stellen Sie dafür grundsätzlich
sicher, dass Sie genügend Segmente haben. Lassen Sie uns es einfach auf acht belassen. Und Sie werden feststellen, dass es
ziemlich selbsterklärend ist. Wenn ich die Form verkleinern möchte, kannst
du sehen, wie sich der
Teufel nach innen bewegt Wenn ich das
zum Beispiel komplett auf Null setze, ist
es bei einem Winkel von
90 Grad komplett nach innen gerichtet, und es wird viel
besser sichtbar sein , wenn ich es so
platziere Und wenn ich jetzt
die Form immer weiter vergrößere, kannst du sehen. Jetzt ist es ein bisschen gekrümmt, aber es ist immer noch nach innen gekrümmt Und wenn ich es weiter auf
0,5 erhöhe , wird es
ungefähr so sein Und wenn ich
es weiter über die 0,5 hinaus erhöhe, wird
es nach außen hin immer
schärfer Sie können also sehen, dass wir jetzt so
etwas haben. Also, was im Grunde so aussieht, als ob es nicht mehr
wirklich abgeschrägt Es ist quasi abgeschrägt, aber
nicht wirklich geglättet weil wir das Profil
der
Abschrägung geändert haben Ich denke, Sie können
es ändern, wie Sie möchten, aber ich denke, 0,5 als
Standardwert ist ziemlich gut Dann kannst du damit
herumspielen und es nach innen
oder außen
gestalten, nach innen
oder außen
gestalten je
nach deinen Bedürfnissen Wir haben auch dieses
benutzerdefinierte Panel. Wenn Sie
darauf umschalten, werden Sie sehen, dass wir standardmäßig
so etwas bekommen. Aber was Sie jetzt tun können,
ist, hier
auf dieses kurvenartige Ding zu klicken und Ihren Punkt hinzuzufügen. Und wenn Sie es dann bewegen, sagen
wir, ich bewege es
komplett so, können
Sie sehen, dass es
komplett nach innen geht Wenn ich das auswähle und
es nach außen verschiebe, ist es
jetzt wie ein Blick
nach außen Und das
Tolle daran ist, sagen
wir, du fügst so einen hinzu,
dann fügst du einen wie diesen hinzu, dann fügst du einen hinzu,
tut mir leid, so Und du wirst sehen, dass das
alles auch in deinem Abschrägungsprofil auftauchen Beispiel geht es zuerst nach innen, dann kommt es nach außen Also ja. Dies ist im Grunde das benutzerdefinierte Profil
, bei dem Sie
mit dem Profil
der Abschrägung herumspielen mit dem Profil
der und es nach Belieben
anpassen können Aber ja, ich benutze das selten. Normalerweise würde ich das
nur auf
Superellipse setzen und manchmal
mit der Form herumspielen Aber ja, das
bleibt auch bei der Standardeinstellung. Aber ja, es ist schön
, davon zu wissen. Dann haben wir auch Geometrie, was ich auch
ziemlich cool finde. Ordnung. Also lass uns das
einfach durchgehen. Lassen Sie uns zunächst
diese innere Option durchgehen. Derzeit ist es auf scharf eingestellt. Und wenn Sie diesen Wert jetzt auf R
ändern, werden
Sie sehen, dass sich die Form der
Abschrägung irgendwie ändert Sie können es
also so verstehen, dass
Sie sehen können, dass dies das
Aussehen mit der Option Scharf ist,
und das ist das
mit der Option Rc Der Unterschied
ist sozusagen technischer Natur,
aber du kannst ihn sehen, wenn
du ihn einfach duplizierst, Y
drückst und ihn hier drüben platzierst. Und für diesen können
wir das
auf scharf setzen und dieser kann
bei R bleiben und einfach
beide auswählen und einfach die
Modifikatoren für sie anwenden Und wenn du hier die Tabulatortaste
drückst, kannst du die Geometrie sehen,
etwa so Aber mit der Bogenoption wird
ein neuer Satz von Scheitelpunkten dazwischen
eingeführt, und wir erhalten diese Art von Schleife Das ist so etwas wie
die technische Sache, aber du kannst
es so
verstehen du sehen kannst, wie sie
aussehen, und du kannst sie ändern und dann einfach die gewünschte
visuelle Bewegung verwenden Okay, jetzt machen wir
es einfach rückgängig und besprechen die äußere Option Also werde ich
es vorerst einfach auf scharf stellen. Und wenn Sie diese Option für den
Außenbereich auf
eines der Dinge ändern würden, würde wirklich
nichts
passieren, da es diese Kanten nicht wirklich
beeinträchtigt. Aber nehmen wir an, ich setze das
zurück auf Sharp, drücke Tab, drücke Strg R und füge eine
Reihe von Kantenschleifen wie diesen hinzu, drücke die rechte Maustaste, füge auch
zwei solche und drücke dann mit der rechten Maustaste. Nehmen wir an, ich wähle diese Phase aus, drücke
also drei und wähle diese Phase aus und
extrudiere sie einfach nach außen Du wirst sehen, ob wir diese
komischen scharfen Kanten bekommen. Hier drüben. Das ist der Teil
, auf den sich diese Option auswirkt. Wenn Sie es auswählen und eine Fläche dazwischen
wählen, extrudieren Sie es nach außen Sie können sehen, dass wir
diese seltsamen Kanten haben, die meiner Meinung
nach nicht besonders gut aussehen Wenn du es jetzt auswählst
und es auf Patch setzt, wirst
du sehen, dass
wir hier jetzt ein viel besseres Aussehen und eine viel bessere
Geometrie haben, und wir bekommen eine schöne Schattierung,
die ziemlich gut aussieht Aber ich denke, die Bogenoption
ist noch besser. Nehmen wir an, ich stelle das
auf Arc um. Der Hauptunterschied zwischen
den beiden ist, dass Sie sehen können, dass wir
hier diese
quadratische Form Aber mit der Bogenoption werden
wir diese Art bekommen, von der ich denke
, dass sie ein
bisschen besser ist Du kannst
das auch duplizieren , indem du X drückst, um es
hierher auf der X-Achse zu bringen , dieses Bild auf Patch
setzen, und dieses kann auf
Bogen sein und einfach die
Modifikatoren dafür anwenden Wählen Sie beide aus
und drücken Sie die Tabulatortaste und Sie können sehen, dass hier Bogen komplett abgerundet und hier haben wir
dieses Quadrat Das ist also der grundlegende
Unterschied zwischen den beiden. Und wieder werde ich es
rückgängig machen, um meinen Modifikator zurückzubekommen. Jetzt können Sie auch
die innere Option
auf Bogen ändern und sehen, wie
sich dies auf das
Gesamtbild Ihrer Abschrägung auswirkt Du bekommst also so etwas. Im Grunde
verändert es die Topologie rund um die Abschrägung und es kann unterschiedlichen Ergebnissen und
Looks Also ja, du kannst einfach auswählen
, was du willst. Auch bei der inneren Option
erhalten Sie, wenn sie auf Bogen gesetzt ist, diese Option für die Streuung, was im Grunde bedeutet, dass, wenn Sie sie
weiter erhöhen, der Grad der Abschrägung
zunimmt oder die Streuung des
Bogens zunimmt Also ja, vergrößern Sie
es nur nicht zu stark, da es sich offensichtlich mit anderer Geometrie
überschneidet Also lass es uns jetzt einfach rückgängig machen. Lass uns das an Sharp schicken. Aber ich persönlich denke
, dass mir diese beiden
Optionen am besten gefallen. Für die innere Option
schicke ich das nur an scharf, aber für die äußere Option
können wir es auf Bogen setzen. Ich denke, das gibt
uns das beste Aussehen. Ordnung. Lass uns jetzt
etwas anderes besprechen. Wir haben auch diese Option für
Kreuzungen. Im Grunde genommen, wenn es auf das Rasterfeld
gesetzt
wäre, wären alle Bebels komplett
ausgefüllt Aber wenn du das auf „Abschneiden“ setzt, kannst
du sehen, dass du stattdessen
diese Leerzeichen bekommst ,
was ich nicht weiß, welche
Weise
nützlich wäre, aber ja, wir haben immer noch diese
Option und machen es
jetzt wieder und als nächstes haben wir
den Materialindex
, der auch ziemlich nützlich ist Und wir haben es auch im Modifikator
„Erstarren“ besprochen Modifikator
„Erstarren Gehen wir also hier zur Schattierung des Viewports
über. Entschuldigung, lassen Sie uns
hier drüben gehen, damit wir unserer Szene keine Lichter
und alles hinzufügen müssen Sie können sich unser Modell ganz einfach ansehen. Komm hier runter in
die Materialabteilung. Natürlich weiß ich,
dass wir im Moment noch nicht wirklich über
Materialien gesprochen haben, aber wir tun nichts wirklich
Kompliziertes. Lass uns einfach ein neues Material hinzufügen. Benennen Sie es in Rot um und geben Sie ihm
einfach eine rote Farbe. Dann können Sie von hier
aus ein
neues Materialfeld hinzufügen , sodass Sie
mehrere Materialien hinzufügen und
ein neues Material hinzufügen können mehrere Materialien hinzufügen und
ein neues Material hinzufügen .
Benennen Sie es in Grün um. Und ändere einfach diese
beiden, natürlich grün. Dann können wir
noch einen hinzufügen, den letzten, und diesem Blau geben und
es bläulich machen. In Ordnung. Nun, wenn Sie zu
Ihrem Modifikator-Bereich zurückkehren, können Sie sehen, dass der
Materialindex derzeit auf minus eins gesetzt Es wird also im Grunde
dasselbe Material wie für
den Rest des Objekts verwendet dasselbe Material wie für
den Rest des Objekts Wenn Sie jedoch den
Materialindex auf, sagen wir, auf eins erhöhen, werden
Sie sehen, dass wir jetzt
diese grünen Abschrägungen erhalten, und wenn Sie ihn auf zwei erhöhen, erhalten
wir diese
blauen Abschrägungen Und der Grund dafür ist im Grunde
, dass all diesen Materialien
Indizes in dieser Art von Stapel zugewiesen werden Indizes in dieser Art Also fängt es bei Null an. Rot ist also bei Null, Grün ist bei eins und
Blau ist bei zwei. Sie können also sehen, dass
der Materialindex derzeit auf zwei gesetzt
ist. Deshalb wurde bei ähnlichen Abschrägungen auf
blaues Material
umgestellt ähnlichen Abschrägungen auf
blaues Material Wenn Sie es auf eins reduzieren, erhalten
Sie diese grüne Farbe Und wenn Sie dies auf Null
oder eine Zahl unter Null
, die minus eins
ist,
zurücksetzen oder eine Zahl unter Null
, die minus eins
ist, , erhalten Sie nur
die rote Farbe. Ich finde auch, dass dieser
Befehl ziemlich praktisch ist. Also ja, du kannst das benutzen. Kommen wir einfach zurück zu
unserer Viewport-Schattierung. Und wenn Sie jetzt öfter zu den Scheitelpunkten
wechseln, erhalten
wir so etwas, erhalten
wir so etwas, und Sie können den Grad
der Abschrägung erhöhen. Offensichtlich ist es
ziemlich dasselbe, was die Funktionsweise der Befehle oder die
Funktionsweise dieser Optionen angeht oder die
Funktionsweise dieser Optionen Sie haben
das nicht wie im Geometriebereich, er ist deaktiviert, weil
diese Optionen nicht wirklich mit den
Scheitelpunkten der Abschrägung zusammenarbeiten, aber wir haben immer noch das Profil Sie können sehen, dass Sie es auf diese Weise
nach innen verschieben können ,
oder Sie können Nach außen. Also das
ist immer noch da Und unter dem Bereich Schattierung haben
wir
natürlich die härteren Normalen und auch den
materiellen Teil Wenn du hier umschaltest und ihm verschiedene
Materialien gibst, kannst du sehen, du bekommst diese Art von Aussehen. In
Ordnung, lass uns zurückkommen Das ist es also im Grunde genommen für die Scheitelpunktseite
des Abschrägungsmodifikators, es funktioniert im Grunde
genauso wie der Kantenbereich Sie können
den Betrag erhöhen oder verringern, ihm
etwa die Anzahl der Segmente geben , und es werden nur die Scheitelpunkte abgeschrägt. Und hier werden wir
einfach die Kanten abschrägen. Lassen Sie uns es verringern.
Und ja. In Ordnung. Lassen Sie uns nun
über diese Grenzwertmethode sprechen, die auf Winkel eingestellt ist und der
Winkel auf 30 Grad eingestellt ist. Im
Grunde genommen gehen
wir jetzt einfach zur
Wireframe-Option über
und Sie können sehen, dass derzeit
all diese Kanten
abgeschrägt werden, wenn Sie
sie verschieben und Sie können sehen, dass derzeit all diese Kanten
abgeschrägt werden , wenn Sie Aber Sie können aus
irgendeinem Grund sehen, dass diese Kanten
, wie die, die
hier völlig flach
sind, nicht beschnitten werden. Und der Grund dafür ist, dass
sie durch
diese Grenzwertmethode begrenzt werden , weil ihr Winkel weniger
als 30 Grad beträgt. Wenn Sie das in Aktion
sehen möchten, nehmen
wir an, ich drücke Tab 3 für die Gesichtsauswahl und
wähle die obere Fläche aus, und ich extrudiere sie einfach so
nach oben Sie können sehen, dass diese neue Art
von Kantenschleife hinzugefügt wurde, aber sie wird nicht wirklich
abgeschrägt Wählen Sie einfach diese Phase aus
und drücken Sie G, dann X,
und versuchen Sie einfach, sie so entlang
der X-Achse zu bewegen , oder entschuldigen
Sie, drücken Sie G oder Y und versuchen Sie
einfach,
sie nach und nach entlang der Y-Achse zu bewegen sie nach und nach entlang der Y-Achse Und wenn Sie das weiter tun, werden
Sie sehen, dass
wir langsam die
30-Grad-Winkelbegrenzung überschreiten, und sobald wir
das tun, wird diese Kante durch den
Abschrägungsmodifikator abgeschrägt Das ist also im Grunde genau das, was diese Grenzwertmethode tut Ich vergrößere den Winkel noch ein
bisschen mehr, wie Sie sehen können. Sobald ich ihn mehr
als diesen Winkel hier drüben erhöhe, ist
er jetzt nicht mehr doppelt so groß. Das
ist also im Grunde die Limit-Methode. Es ist am besten, dies auf
den Standardwert 30 einzustellen . Im Grunde hilft es
Ihnen, nur
die scharfen Kanten abzuschrägen ,
die einen Winkel von mehr
als 30 Grad haben, und all diese flachen
Kanten werden nicht abgeschrägt, sodass Sie zusätzliche Geometrie sparen In Ordnung, als Nächstes
haben wir dieses markMnMRK Sharp. Nehmen wir also an, ich habe diese Kante
gerade so ausgewählt, drücken Sie
Strg und B, um sie wie manuell
abzuschrägen Du kannst sehen, ob du
so ein glattes Aussehen bekommst. Und wenn ich einfach mit der rechten Maustaste hinsetze
und „Scharf markieren“ auswähle, wirst
du sehen, dass diese Kanten
unterschiedlich schattiert Der Rest des Objekts
ist glatt schattiert, aber all diese Kanten
sind scharf markiert und erscheinen in Ihrem
Modell flach Im Grunde macht der Modifikator „
Abschrägung“ Folgendes:
Wenn Sie die Option „Scharf markieren“ aktivieren, werden
sie diesen Teil
dieser
separaten Schattierung
so anpassen dieser
separaten Schattierung Im gesamten Modell. Der Rest des Modells wird glatt schattiert
sein, aber wie bei den Kanten, die
Sie als scharf markiert
haben, erhalten wir
eine andere Art von Schattierung Und ja, im Grunde ist das alles Sie können einfach die
Tabulatortaste drücken und jetzt mit der rechten Maustaste klicken, und Sie können auch scharf
löschen, wenn Sie möchten, und es wird sofort
wieder wie gewohnt aussehen Und die Nahtoption
macht das Gleiche, aber sie wird mit
den UV-Nähten funktionieren, statt wie in diesem Markenshop, wir haben auch diese Marke Sam, also die Markierung
macht das Gleiche, nur mit den
UV-Nähten. In Ordnung, Leute Also ich denke, das ist
ziemlich gut für den
Fasenmodifikator Wir haben im Grunde
alles abgedeckt, was es zu bieten hat. Und ja,
danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
45. Unterteilungsfläche: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also über
den Subdivision Surface Modifier
, auch bekannt als
Sub-Surf-Modifikator
, sprechen den Subdivision Surface Modifier , auch bekannt als
Sub-Surf-Modifikator
, . Dieser ist ein weiterer der
wichtigsten Modifikatoren von Blender , den wir im Laufe des Kurses
häufig verwenden werden Lassen Sie uns also gleich loslegen. Der
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung wird verwendet, um die Flächen Ihres
Netzes in kleinere Flächen
aufzuteilen, sodass Sie
im Grunde
viel mehr Geometrie mit der Sie arbeiten können, sodass
Sie ein
glatteres Aussehen mit Ihrem Modell erzielen können, wenn Sie nur mit den
niedrigen Polyscheitelpunkten arbeiten Und das bedeutet, sagen
wir einfach, ich werde
diese Dinge einfach löschen Und nehmen wir an, wir
wählen diesen Würfel und gehen hier in
den Modifikator-Bereich Sobald wir die Oberflächenmodifikation für die
Unterteilung hinzugefügt haben, können
Sie sehen, dass die Geometrie
dieses Würfels etwas
geglättet wurde, und Sie können sehen, dass
die Ebenen jetzt auf eins gesetzt sind Wenn Sie die Stufen
immer weiter erhöhen, werden
Sie feststellen, dass der Würfel immer
glatter wird,
und jetzt wird er
im Grunde genommen zu
einer Kugel, weil wir so viele Ebenen
hinzugefügt haben Aber das Tolle daran ist, dass, obwohl
wir
diesem Würfel so viel
Geometrie hinzugefügt haben,
es immer noch nur dieser Low-Poly-Würfel ist, der nur acht Eckpunkte
hat, mit denen Sie
im
Bearbeitungsmodus problemlos herumspielen können Das Tolle
daran ist also , dass Sie Ihrem Modell auf einfache Weise viele Scheitelpunkte und
Geometrie hinzufügen können, viele Scheitelpunkte und auch
ohne es tatsächlich Es steht also immer noch in diesem niedrigen Polymode,
wo Sie es
einfach bearbeiten können und Sie können die Stufen
herunterdrehen ,
wann immer Sie wollen, und Sie können
sie auf diese Weise erhöhen Das ist also der grundlegende Kern Ihres
Oberflächenmodifikators für die Unterteilung Er kann verwendet werden, um
Ihren Basisbotschaften, die Sie nach einem Blockout erstellen
,
glattere Oberflächen und mehr Geometrie zu verleihen Ihren Basisbotschaften, die Sie nach einem Blockout erstellen
,
glattere Oberflächen und mehr Geometrie zu Sie nach einem Blockout erstellen
, Also ja, lassen Sie uns einfach ein bisschen mehr darauf
eingehen. Also, Sie werden gleich hier
sehen, dass wir zwei verschiedene
Modi für die Unterteilung
haben Einer von ihnen ist der Catmul Clark und der andere ist einfach Also werde ich diesen einfach löschen
und einfach einen neuen Cue hinzufügen Der grundlegende Unterschied
zwischen den beiden besteht
also darin, dass Sie feststellen werden, dass wir, wenn wir die
Unterteilungsfläche hinzufügen, auch diesen
Glättungseffekt erzielen wir die Werte weiter
erhöhen, werden
wir unser
Netz immer glatter Dieser
Glättungseffekt wird also durch diesen
Catmul Clark-Effekt
hinzugefügt Aber wenn wir es einfach machen, werden
Sie sehen, dass unser Würfel sofort wieder
zu
seinem normalen Ding wird Aber immer noch
wird Geometrie hinzugefügt, aber sie wird jetzt nicht
geglättet Wenn ich also einfach diesen Modifikator
anwende
und jetzt die Tabulatortaste drücke, können
Sie sehen, dass wir unserem
Würfel eine Menge Geometrie hinzugefügt haben unserem
Würfel eine Menge Geometrie hinzugefügt Der Unterschied zwischen
den beiden verschiedenen Modi besteht jedoch darin Catmil Clark auch
diesen Glättungseffekt erzielt, während der einfache Modus
nur zusätzliche Geometrie hinzufügt Er unterteilt
deinen Würfel in, sagen
wir, fünf Ebenen, glättet
ihn aber nicht Sie können sich das auch ansehen,
wenn Sie es einschalten, und wenn Sie jetzt die optimale
Anzeige ausschalten und die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass wir
all diese Geometrie hinzufügen Aber wir werden es nicht wirklich
glätten. Das ist also der einfache Modus
, der
Ihr Netz im Grunde in beliebig
viele Ebenen unterteilt , auf die Sie es eingestellt haben, aber es wird kein Glättungseffekt erzielt Und Sie können ihn
wieder auf Catmil-Uhr umschalten und erhalten dann auch diesen
Glättungseffekt Und damit haben wir auch eine
andere Option besprochen. optimale Anzeige
ist also im Grunde genommen, wenn Sie es
ausschalten und wenn Sie dieses Ding
einschalten, können
Sie sehen, dass wir die gesamte
Geometrie, die unserem
Würfel hinzugefügt
wird, in Echtzeit sehen können . Wir können das zwar nicht
wirklich bearbeiten, wir können immer noch nur
diese acht Scheitelpunkte bearbeiten Wir können nicht wirklich all
diese neu erstellten Scheitelpunkte bearbeiten diese neu erstellten Scheitelpunkte Dafür müssen wir
natürlich den Modifikator
anwenden, aber wir können sie
trotzdem in Aktion sehen Sie können dies einfach einstellen und erhöhen oder verringern die Stufen erhöhen oder verringern und sehen, wie sie in Echtzeit
aktualisiert Wenn Sie jedoch die
optimale Anzeige einschalten, werden im Grunde nicht all diese Kanten
angezeigt ,
nur um Speicherplatz zu sparen und alles ein
bisschen schneller zu
machen. Lassen Sie uns zurück
zu Katmi Clark wechseln, und ich möchte auch
über diese Option sprechen Wenn Sie also mit der
Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie sehen, dass wir immer noch
das käfigartige Aussehen
unseres ursprünglichen Würfels sehen können , aber wir haben unseren
geglätteten Würfel hier Aber wenn Sie hier die Option
Käfig einschalten, werden
Sie sehen, dass er
sich quasi von selbst
mit der neu
erstellten Geometrie bewegt Der Würfel, den wir früher im Grunde genommen
hatten,
sieht immer noch so aus, als hätte er
immer noch diese sechs Flächen, aber er wird sich durch den
Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung quasi
von selbst auf die neu erzeugte Geometrie die Es liegt also ganz bei
Ihnen,
ob Sie ihn ein- oder
ausschalten möchten Normalerweise lasse ich
es gerne ausgeschaltet, weil ich das würfelartige Ding immer noch sehen möchte. Und hier
haben wir das aktualisierte Netz, das durch
die Unterteilungsoberfläche erzeugt wird Und jetzt können Sie
einfach eine
der Flächen auswählen , sie extrudieren
und sehen, wie sie
alle in
Echtzeit aktualisiert werden. In Ordnung, Leute Als Nächstes wollen wir über
die Levels sprechen. Sie können also wieder sehen, dass
wir die zwei
verschiedenen Ebenen haben. Eine davon ist das
Ebenen-Viewport und
eine andere ist das Rendern von Levels Also nochmal, wann immer Sie hier
im Viewport
etwas einstellen ,
gilt das im Grunde nur
für das Viewport Wenn Sie hier
eine große Zahl wie fünf oder sechs angeben und sie rendern, wird
es trotzdem
nur
mit zwei Stufen gerendert , weil der
Renderwert auf zwei gesetzt ist Daher ist es im Allgemeinen eine
gute Praxis, den Renderwert
auf einem hohen Wert
zu belassen , um den gewünschten Wert zu erreichen. Und setzen Sie den Viewpot-Wert
auf einen niedrigen weil wir uns im Moment
in einer sehr einfachen Naht befinden, aber wenn Sie mit
etwas sehr Komplexen arbeiten, kann die Unterteilungsoberfläche
dazu neigen, dass
Sie viel
verzögert gesehen Sie können also
den Viewpot-Wert
auf einem niedrigen Wert belassen und gleichzeitig
den Renderwert auf
einem hohen Wert belassen, sodass Sie jedes Mal, wenn Sie etwas
rendern, die richtige
Qualität erhalten, die Sie Aber immer, wenn Sie
im Viewport arbeiten, verwenden wir das niedrige Poly-Level, mit dem wir im
Viewport arbeiten
können Das ist also im Grunde
der Unterschied zwischen
den beiden Lassen Sie uns als Nächstes einige
dieser erweiterten Optionen durchgehen. Ordnung. Also eine Sache
, die wir haben, die hier sehr wichtig
ist
, ist die Verwendung von Falten Also erhöhen wir einfach
auf etwa drei und können das zu Recht
schattieren oder glätten Offensichtlich können Sie jetzt
sehen, dass sich unser C vollständig
in diese Sphäre verwandelt
hat. Aber nehmen wir an, wir wollen nicht, dass eines der Gesichter so glatt
aussieht, wir wollen, dass eines der Gesichter
scharf aussieht. Eine Möglichkeit, dies zu tun,
wäre, einfach Strg R zu drücken und eine Kantenschleife
hinzuzufügen. diese Weise können Sie
sehen, wenn ich
diese Kantenschleife immer
näher an dieser Kante hinzufüge , wird
sie diese Ecke immer enger Und das kannst du
mit jeder Kante machen. Sie können sehen, wenn ich einfach
all diese Kantenschleifen an allen
Kanten hinzufüge , wird
es im Grunde wieder zu einem Würfel und
es wird ihn nicht mehr wirklich glätten, weil wir diese Kantenschleifen
verwenden, um diese Ecke es wird ihn nicht mehr wirklich glätten, weil wir im Grunde zu straffen Das ist also etwas, dessen
Sie sich bewusst
sein sollten, dass Sie das Aber es gibt noch eine andere
nette Möglichkeit, dies zu tun. Nehmen wir an, wir wollen, dass dieses Gesicht ziemlich scharf
aussieht. Also zuerst befinden wir uns derzeit
im Gesichtsauswahlmodus,
also drücken Sie einfach zwei, damit wir uns im Kantenauswahlmodus
befinden, klicken Sie mit der rechten Maustaste und kommen Sie einfach
hierher und
wählen Sie Kantenfalte Wenn du also auf
Kantenfalte klickst und nur den
kompletten Wert von Eins eingegeben
hast, kannst du sehen, dass diese
Fläche jetzt komplett
scharf ist , ohne dass auch noch irgendwelche
Kantenschleifen hinzugefügt Also
verwenden wir im Grunde genommen das Kantenfett. Ich glaube, es gibt auch eine Abkürzung
dafür, Shift plus E. Du kannst einfach
Shift plus E drücken und
es so festziehen Sie können jedes
der Gesichter auswählen und dann ganz
einfach. Zieh es fest. Sie können also sehen, dass
diese beiden Flächen völlig scharf
sind, während der
andere Bereich geglättet wird. Verwendung von Falten bedeutet also
im Grunde , diese Funktion zu aktivieren oder
zu deaktivieren Wenn Sie diese Option ausschalten, haben Falten
im Grunde
keine Auswirkung auf Ihr Modell, obwohl Sie sie hinzugefügt haben
und Sie sie einfach
wieder aktivieren können, sodass alles
scharf ist, wo immer Sie es wieder aktivieren können, sodass alles
scharf ist, wo immer Sie Ich denke also, das ist
ein nettes kleines Feature. Eine andere Möglichkeit, das zu tun, besteht es
einfach auszuwählen
und N zu drücken. Und wenn du hier drüben
in dem Objekt drüben gehst , denke ich,
ja, du kannst einfach
den mittleren Baum vergrößern und es wird ihn auch von hier
aus schärfer Also das sind einfach
verschiedene Möglichkeiten, es zu tun, du kannst es machen,
wie du willst, okay Drücken wir einfach Shift A, fügen noch einmal einen Würfel hinzu,
fügen eine Unterteilung Eine weitere Sache, die wir
hier haben , ist diese Qualitätsoption, aber Sie müssen sich darüber nicht zu viele
Gedanken machen Es hat nichts mit
der Qualität des Oberflächenmodifikators für die
Unterteilung zu der Qualität des Oberflächenmodifikators für die
Unterteilung Wenn Sie den Wert auf Null
zurückdrehen, können
Sie im Grunde sehen, dass sich das Wort
C ein wenig verschoben hat Es stellt also sicher, dass die Scheitelpunkte an
der genauen Position bleiben Und wenn Sie das zu einem sagen würden, wäre
es nicht so präzise Aber ich denke, der Standardwert
von drei ist ziemlich gut. Ich habe nicht wirklich
mit diesem Wert herumgespielt, noch nie. Also ja, das ist nur der
Grundgedanke. Sie können einfach mit der Maus
darüber fahren und Sie können die Genauigkeit der Expositionen
sehen Niedrigere Werte schneller,
aber weniger präzise. Sie können es also einfach bei nur drei belassen. Ich habe nie wirklich gerne mit dieser
Option
herumgespielt . Eine weitere Sache, die wir
hier haben, ist die glatte Grenze, was ich für ein
bisschen wichtig halte. Wenn man das schattiert und glättet, kommt
es im Grunde
immer dann zum Einsatz , wenn man offene Flächen hat. Nehmen wir an, ich
wähle einfach diese beiden Gesichter aus, drücke X und lösche sie. Sie werden sehen, dass wir
diese geglättete
Ecke so hinbekommen diese geglättete
Ecke so hinbekommen Aber nehmen wir an, du
wolltest das nicht
und du wolltest, dass es scharf aussieht Wenn Sie das so einstellen, dass
die Ecken beibehalten werden, werden
Sie im Grunde
sehen, dass wir jetzt
die richtigen Ecken
an den offenen Flächen haben . Aber wenn Sie möchten, dass es
glatt aussieht, setzen
wir
es einfach auf „Alles“, und Sie erhalten so eine glatte Oberfläche. Das ist also im Grunde die Option „
Grenzen glatt“. Es funktioniert nur,
wenn Sie
offene Gesichter wie dieses haben . Wenn Sie kein Netz haben
, das nicht mannigfaltig ist. Lassen Sie es uns noch einmal rückgängig machen. Und dann haben wir ein paar UV-Optionen, auf die ich
kurz eingehen werde. Im Grunde
funktioniert das, wenn Sie hier
wieder zur
Registerkarte UV-Essen zurückkehren. Drücken Sie A, um alles
auszuwählen Gehen Sie
also einfach in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie
, um alles auszuwählen. Und Sie können sehen, dass dies
die grundlegenden UVs unseres Würfels sind. Also etwas ziemlich Einfaches. Im Grunde genommen
wurde dieser Würfel mit drei D geöffnet, sodass er in den beiden D ungefähr so
aussieht . Und wenn ich jetzt
schreibe, einfach weitermachen
und den Modifikator anwenden, erneut die Tabulatortaste
drücken und drücken,
um alles auszuwählen Sie können sehen, dass wir das
UV-Licht bekommen, ungefähr so, wo die Grundgrenzen
der UVs gleich bleiben Aber jetzt ist es einfach
in mehrere Teile unterteilt .
Sie können es rückgängig machen Und wenn Sie anstelle der
Tastenbegrenzungen festlegen, dass die
Ecken beibehalten werden, und sie erneut anwenden Drücken Sie hier, um alles auszuwählen. Und Sie können jetzt sehen, dass die
UVs ein bisschen
anders sind , da sie ein wenig
geglättet werden Die Ecken werden nicht intakt
gehalten. Es werden nur
die scharfen Ecken intakt gehalten, und der Rest
wird geglättet Wenn Sie es erneut tun, machen Sie es rückgängig. Und sagen wir,
anstatt dies auszuwählen, setzen Sie
es einfach auf alles. Im Grunde genommen würde es jetzt
einfach
alles glätten , wenn du
das gesagt hast, um dich jetzt zu bewerben Sagen wir, du wählst alles aus,
du kannst jetzt sehen der gesamte Würfel auf diese Weise
geglättet wird Das ist also im Grunde
die Option UV-Smooth. Sie können
verschiedene Optionen ausprobieren und herausfinden, was für Sie am besten funktioniert. In diesen Fällen bleiben einige Bereiche im Grunde scharf und einige
Bereiche werden geglättet je nachdem , was Sie
hier wählen. In Ordnung, lass uns jetzt zurückkommen. Eine andere Sache ist, dass
Sie einfach Shift A
drücken und einen Würfel hinzufügen können . Wenn Sie Ihren Würfel unterteilen möchten,
manuell, ohne den Modifikator
hinzuzufügen, können
Sie einfach drücken, um alles
auszuwählen, mit der rechten Maustaste klicken und
hier rüber gehen und unterteilen,
und Sie können die Anzahl
der Schnitte anpassen Das ist im Grunde die Anzahl der Stufen, denen Sie es
geben möchten, und Sie können von hier aus
die Menge an Geschmeidigkeit erhöhen, die Sie ihm verleihen möchten. Sie können sehen, dass Sie ihm auch
einen benutzerdefinierten Wert geben können. Null wäre also überhaupt keine
Glätte, und eins wäre wie
diese komplette Kugel Ja, du kannst
es auch manuell geben. Und es gibt noch ein paar
andere Dinge, mit denen du von hier aus
herumspielen kannst, du kannst ihm einfach eine zufällige fraktale Form geben Und Sie haben diese
paar Optionen. Mit Random Seed erhalten
Sie im Grunde zufällige Kombinationen davon. Also ja, wenn du so
etwas willst, kannst
du es auch
von hier aus machen. Der
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung
wird also, wie gesagt, im Grunde verwendet, um
Ihrem Netz ein wenig Glätte zu verleihen ,
nachdem Sie es erstellt haben, das Blockout oder das Basisnetz Nehmen wir einfach an, Sie würden so etwas wie eine
Vase erstellen Lassen Sie uns also Röntgen aktivieren. Und etwas ganz schnell,
ich mache nicht zu viel. Also extrudiere ich es einfach nach unten und kreiere so
etwas Und nehmen wir an, wir hatten
so etwas, wo wir auf
diese Art und Weise kreieren Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und schattieren Sie,
wie Sie das glätten können. Und Sie können jetzt sehen, dass es wirklich nach
Blocky und Low-Poly
aussieht Sie können also einfach
schnell Oberflächenmodifikator für die Unterteilung
hinzufügen,
und Sie können sofort sehen, und Sie können sofort sehen, dass er
all diese scharfen Ecken glättet und Ihnen im Grunde
dieses geglättete Aussehen verleiht,
das Sie mit der Anzahl der Stufen erhöhen können Aber selbst wenn wir
nur eine einzige Ebene hinzufügen, sieht
es viel besser aus als das, was wir
zuvor hatten Wie Sie sehen können, haben wir ein kleines Problem,
und das grundlegende Problem
bei diesem Tempo ist, dass die Oberfläche der Unterteilungen Ons
wirklich hasst Dieses Tempo ist also wie ein riesiges Gon mit so vielen verschiedenen Seiten Die Unterteilungsoberfläche mag es, wenn wir eine Quad-Topologie haben, wie Sie hier sehen können. Um diese Art von Problemen zu lösen,
können Sie also ein paar Dinge tun Sie können I drücken, um diese Phase
einzufügen, und Sie können sehen, dass Sie das so
einschließen
können und dann einfach mit der rechten
Maustaste klicken und Gesichter anklicken, was das Tempo im Grunde komplett abflacht und Ihnen dieses schöne Aussehen
verleiht, und das Problem wird gelöst Sie können das also tun,
wenn Sie möchten,
und Sie können jetzt
einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen und ihm, wie Sie sehen,
eine Dicke geben Und wir haben diese
sehr einfach aussehende Oberfläche kreiert. Also ja, ich wollte
dir im Grunde ein kurzes kleines Beispiel geben wofür du die
Unterteilungsfläche oder den Modifikator verwenden kannst Und ja, das ist so ziemlich
alles für diesen Vortrag, Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
46. Boolean: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den
booleschen Modifikator
lernen Der Boolesche Modifikator
hat also verschiedene Modi, und Sie können ihn
zum Beispiel zum
Erstellen von Ausschnitten oder Löchern
in Ihrem Modell, zum
Verbinden zweier verschiedener Modelle
oder sogar zum Erstellen von paneelartigen Strukturen im Schnittmodus verwenden Erstellen von Ausschnitten oder Löchern
in Ihrem Modell, zum
Verbinden zweier verschiedener Modelle
oder sogar zum Erstellen von paneelartigen Strukturen sogar zum Erstellen von paneelartigen und Sie können ihn
zum Beispiel zum
Erstellen von Ausschnitten oder Löchern
in Ihrem Modell, zum
Verbinden zweier verschiedener Modelle
oder sogar zum Erstellen von paneelartigen Strukturen im Schnittmodus verwenden. Der boolesche Wert hat also
drei verschiedene Modi : Differenz, Vereinigung und Überschneidung. Lassen Sie uns also schnell etwas über alle
drei lernen. Ich wähle das alles aus, lösche es und lass uns einfach
A verschieben und einen neuen Cue hinzufügen. Und ich gehe hier auf
den Modifikator-Tab und du kannst auf Ad Modifier klicken
und nach dem Booleschen Wert suchen Ich zeige Ihnen also
zwei verschiedene Möglichkeiten, wie Sie booleschen Modifikator verwenden
können Zum einen fügen wir den
Modifikator direkt von hier aus hinzu,
und nehmen wir an, wir beginnen mit
der Wie gesagt, die
Differenzoperation wird verwendet, um
Löcher in Ihrem Netz zu erzeugen Also lass uns das jetzt machen.
Offensichtlich benötigen
wir dafür zwei verschiedene
Netze, um das Loch zu erzeugen Das ist also das Hauptnetz,
dann drücken wir Shift-Tape und wir können einen Zylinder hinzufügen Lassen Sie uns das verkleinern und so hier drüben
platzieren. Nehmen wir an, wir platzieren es so. Dann können wir diesen Würfel auswählen
und dann hier in
den Objektabschnitt gehen und diese Pipette und den Zylinder
auswählen Jetzt wird der Zylinder
benutzt, um diesen Würfel zu durchschneiden, aber wir können ihn nicht wirklich sehen weil der Zylinder immer noch da
ist Also können wir hier in
den Eigenschaften der Objektdaten
und in der Viewport-Anzeige drüber gehen , einfach von
Textur auf Draht umstellen Und Sie können jetzt sehen, dass
es von Textur zu Draht geht. Wir können diesen Zylinder einfach auswählen und wir können ihn bewegen und Sie können sehen, wie er
dieses Loch durch dieses Netz erzeugt. Das ist also im Grunde die
Differenzoperation. Vom booleschen Modifikator, und wie Sie sehen können,
können wir ihn verschieben Das Ganze wird automatisch
damit aktualisiert. In Ordnung, das ist ziemlich einfach. Und wenn Sie jetzt auf Ihrem Würfel die
Tabulatortaste drücken, werden
Sie sehen, dass der Würfel noch immer
da
ist , weil wir den Modifikator nicht
wirklich angewendet haben Wenn Sie
diese Änderung also dauerhaft machen möchten, müssen
Sie
sie von hier aus anwenden. Und jetzt ist dieser Würfel
egal. Sie können
ihn einfach auswählen und löschen. Und wenn Sie auf Ihrem Würfel die
Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass diese
Phasen jetzt erstellt wurden. Ein kleines
Problem bei der Verwendung des
booleschen Modifikators besteht jedoch darin, dass dadurch Engons
in Ihrem Modell erzeugt werden Engon steht also im Grunde für
jedes Tempo Ihrem Modell, das
mehr als vier Seiten hat. Dadurch wird
Ihre Topologie durcheinander gebracht, weil
die gewünschte Topologie darin besteht, alle Quarzflächen
zu haben,
also grundsätzlich alle Flächen grundsätzlich Aber im Moment, wie Sie sehen
können,
ist diese Phase wie Engon, da sie viele Seiten
hat Das ist also quasi die Beschränkung des
Booleschen Modifikators. Sie sollten das also immer zur
Kenntnis nehmen, denn wenn Sie
den booleschen Modifikator
mit wirklich einfachen Objekten verwenden , ist das nicht wirklich wichtig Aber wenn es wirklich komplex ist
und Sie dann einen
booleschen Modifikator verwenden, um Löcher oder ähnliche Ausschnitte zu erzeugen, dann kann das Ihre Topologie
durcheinander bringen und
Sie müssen möglicherweise später daran arbeiten, sie zu Also ja, stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich daran erinnern. Aber für einfache Formen ist
es wirklich hilfreich. können Sie sehr
komplexe Formen erstellen Mit dem Booleschen Wir werden gleich mehr
darüber erfahren. In Ordnung, lass uns das löschen. Ordnung, Leute. Nun, wie ich bereits
sagte, zeige ich Ihnen eine andere
Möglichkeit, den Booleschen Modifikator hinzuzufügen, was sehr, sehr schnell ist und Sie nicht all diese Schritte
ausführen müssen Fügen wir also noch einmal einen Würfel hinzu
und drücken Sie jetzt einfach Shift
plus D, um ihn zu duplizieren, und wir werden diesen Würfel verwenden das Ganze hier
zu erstellen Also vorher
müssen wir den Würfel auswählen, von
hier aus einen booleschen Modifikator
hinzufügen und all diese Schritte, aber das alles
müssen Sie nicht wirklich tun Zunächst müssen Sie sicherstellen
, dass Sie die Einstellungen bearbeiten und im Bereich „Hinzufügen“
sicherstellen, dass das
Bool-Tool-Add-On sicherstellen, dass das
Bool-Tool-Add-On Das ist also wie ein
vorinstalliertes kostenloses
Add-On , das nur mit Blender geliefert wird Sie müssen es nur aktivieren.
Stellen Sie also sicher, dass Sie dies aktivieren. Und wenn Sie das tun, gibt es eine
nette kleine Abkürzung, Sie verschiedene
boolesche Operationen hinzufügen können Lassen Sie uns diese Hinweise jetzt überlappen. Und stellen Sie sicher, dass Sie zuerst
diesen Würfel auswählen. Also wollen wir diesen
als Ausschnitt verwenden und wir wollen das
Ganze zu diesem Würfel hinzufügen Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie dieses Objekt später , sodass
es das aktive Objekt ist Dann kannst du die
Strg-Taste gedrückt halten und das Minus auf deinem
Ziffernblock wie folgt eingeben . Dadurch wird
dieser Ausschnitt erstellt und Sie können sehen,
dass wir
all diese Schritte übersprungen haben Der boolesche Modifikator
wird hier automatisch mit
der Differenzoperation hinzugefügt,
und das und das All diese Schritte
sind bereits erledigt, und Sie können
diesen Würfel einfach auswählen und verschieben. Sie werden
sehen, dass das Ganze aktualisiert
wird, wenn Sie ihn
bewegen sehen, dass das Ganze aktualisiert
wird Wie gesagt, es ist jetzt
wirklich hilfreich, wenn es darum geht , komplexe Formen
zu erstellen. Du kannst das einfach duplizieren
und es hier drüben platzieren. Wählen Sie dies erneut aus, drücken
Sie Strg plus Minus und erstellen Sie
Ausschnitte auf Ihrem Q. Sie können auch einen
Modifikator und
einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen , damit
es noch besser aussieht, um diese Kanten zu glätten,
anpassen, diese Kanten zu glätten,
anpassen, härtere Normalen aktivieren und auch mit der rechten Maustaste klicken und
schattieren So können Sie sehen, wie Sie diese komplexen Formen erstellen können. Bevor ich die
Differenzoperation hinter mir lasse, möchte ich Ihnen noch Folgendes
sagen : Wenn
Sie
den Modifikator „Abschrägung“
zusammen mit dem booleschen Modifikator verwenden, müssen
Sie
sicherstellen, dass Sie
den Modifikator „Abschrägung“
zusammen mit dem booleschen Modifikator verwenden, , sagen wir,
ich diesen
Würfel erneut dupliziere, ich diesen
Würfel erneut dupliziere ihn hier drüben
platziere und wir
versuchen, Also wählen wir das aus,
dann das und drücken dann Strg+Minus . Und Sie werden feststellen
, dass die Abschrägung diesem Ausschnitt,
den wir kürzlich hinzugefügt haben
, nicht wirklich funktioniert , aber bei diesen beiden funktioniert
sie immer noch Der Grund dafür ist, dass ich,
wenn Sie sich erinnern, bereits erwähnt
habe, dass der
Modifikatorstapel wichtig Damit der Modifikator „Abschrägung“
richtig funktioniert, muss
er sich also
ganz unten im Stapel befinden Sie können ihn also einfach per Drag-and-Drop unter den
booleschen Und Sie werden sehen,
sobald wir das tun, fängt
es an, perfekt zu funktionieren Die booleschen Modifikatoren und
der Modifikator „Abschrägung“ passen also wirklich gut
zusammen,
weil Sie
diese schönen Ausschnitte erstellen können und
der Modifikator „Abschrägung“ für schöne der Modifikator „Abschrägung“ Aber ja, Sie müssen nur
sicherstellen, dass immer, wenn Sie Boolesche Werte
und Abschrägung zusammen verwenden, die Abschrägung unten
sein muss, damit sie sich auf alle Boolesche Werte
und Abschrägung zusammen verwenden, die Abschrägung unten
sein muss,
damit sie sich auf alle booleschen Modifikatoren auswirkt. Und ja, jetzt sieht es im Moment ziemlich gut aus. Lassen Sie uns die
Differenzoperation hinter , denn wir haben zwei weitere
Vereinigungen und Überschneidungen Lassen Sie uns sie jetzt besprechen. Ich werde alles auswählen und das löschen. Lassen Sie uns verschieben und ein Q hinzufügen. Drücken
wir Shift plus D, um das zu duplizieren und es erneut so zu
überlappen Anstatt die
Differenzoperation zu verwenden, werden
wir jetzt die Union verwenden Union wird also, wie der Name schon sagt, im Grunde diese beiden Würfel
verbinden,
ohne dass
es zu dieser seltsamen
Kreuzung kommt. Wie im Moment
sind diese Würfel nicht wirklich miteinander verbunden. Auch wenn Sie beide auswählen, drücken Sie Strg J, um
sie zu einem einzigen Objekt zu machen. Bei diesen t handelt es sich nicht um ein einziges Netz. Sie überlappen sich hier, wie Sie sehen können, wenn
Sie Xray aktivieren Sie überlappen sich
hier immer noch und es handelt sich nicht
wirklich um ein einziges Netz Sie auf
diese Weise zu verbinden, wird nicht funktionieren. Ich mache einfach alles rückgängig und wähle
jetzt diesen aus und wähle
dann diesen aus, drücke
dann die Strg-Taste auf deiner Tastatur und drücke das
Plus-Symbol auf dem Ziffernblock. Dadurch wird die
boolesche Vereinigungsoperation direkt hinzugefügt. Jetzt sind sie beide
miteinander verbunden. Um dies zu bestätigen, können wir einfach
einen Abschrägungsmodifikator unter ihnen hinzufügen , und Sie werden sehen, dass er sich auf die Kante auswirkt, die sich hier
schneidet Sie wählen diesen Würfel aus und bewegen ihn. Sie werden sehen, dass sich die Kante mitbewegt und aktualisiert wird. Wenn Sie es schnell mögen,
drücken Sie Umschalttaste+A, fügen Sie einen weiteren Würfel hinzu,
platzieren Sie ihn hier und überlappen Sie sie auf diese Wählen Sie beide Brest control,
J aus, um sie miteinander zu verbinden, und lassen Sie uns einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen Sie werden sehen, dass die Abschrägung funktioniert, aber sie Über den Bereichen, in denen
es Kreuzungen gibt. Es wird einfach so zu
den einzelnen Würfeln hinzugefügt, obwohl es sich um
ein einzelnes Objekt
handelt, wird es nicht über
diesen Schnittpunkt hinaus hinzugefügt , da sie nicht wirklich miteinander
verbunden
sind. Aber mit der booleschen Operation sind
sie vollständig
miteinander verbunden Sie sind wie ein luftdichtes Netz, und wenn Sie es
verschieben können,
erscheint die Abschrägung hier
an der Kreuzung. Sie können einfach diesen
Würfel auswählen und
beide anwenden. Und sieh es dir hier an. Wie Sie sehen können, erscheinen die
Kanten und sie sind jetzt wie
ein einziges Netz. Das war also die Gewerkschaftsoperation. Nochmals, falls Sie sich mit
der langen Methode befassen wollen , ich
habe das nicht wirklich gemacht. Lassen Sie uns das auch schnell machen. Drücken Sie D, um das zu duplizieren
, platzieren Sie es hier drüben,
wählen Sie dies aus, fügen Sie den Modifikator hinzu und
fügen Sie den booleschen Dann klicken Sie einfach
hier und wählen Sie
dies aus und ändern Sie es jetzt Sie werden feststellen, dass diese schrittweise
Anordnung stattfindet, wenn Sie sich
bewegen , da sie zweimal
dupliziert wird Also nochmal, du
musst das auswählen, hierher
gehen und
es einfach von Textur zu Draht ändern Und jetzt funktioniert
es genauso. Aber ja, wie gesagt, es gibt noch viel mehr Schritte,
um es auf diese Weise zu machen. Sie können einfach
die Tastenkombination verwenden und Strg-Taste und das
Plus-Symbol auf Ihrem Ziffernblock diese Schritte werden automatisch All diese Schritte werden automatisch
für Sie erledigt.
Also ja. Wenn du willst, kannst du
es auch so machen. Lassen Sie uns einfach
beide löschen und als Nächstes haben
wir die Intersect-Operation Intersect ist also
wirklich interessant. Es kann Ihnen helfen, sehr
interessante und komplexe Formen zu erstellen interessante und komplexe Formen Lassen Sie uns also noch einmal einen Hinweis hinzufügen. Also werde ich das nochmal duplizieren. Eine der Möglichkeiten
, wie ich Intersect
häufig verwende , besteht darin, einfach solche
Ausschnitte zu erstellen Also sagen wir, platzieren Sie es
hier so. Und das Tastenkürzel für
Intersect ist, zuerst diesen
auszuwählen, dann diesen auszuwählen,
dann die Strg-Taste gedrückt zu halten und den Schrägstrich
auf dem Ziffernblock
oder die Teilungstaste zu
drücken auf dem Ziffernblock
oder die Teilungstaste zu Und sobald Sie
das getan haben, werden Sie sehen, dass diese panelartige Struktur hier
entsteht. Das ist also im Grunde die
Schnittoperation. Sie können sehen, wo auch immer Sie diesen Würfel
bewegen.
Dieser Würfel wird
verwendet, um
diese paneelartige Struktur
auf diesem größeren Würfel zu erzeugen diese paneelartige Struktur
auf diesem größeren Würfel Das sieht sogar noch
besser aus, wenn Sie diese
Option auswählen und schnell den Modifikator „Abschrägung“
hinzufügen. Passen Sie einfach die Menge an,
aktivieren Sie härtere Normalen
und fügen Sie
einfach den Abschrägungs-Modifikator Sie können auch diesen auswählen
und diesem einfach schnell den
Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen Passen Sie auch hier die Dicke
und den Farbton automatisch an. Und Sie können sehen, dass wir diese
paneelartige Struktur auf dem Würfel
erzeugt haben . Es ist also sehr
hilfreich, wenn Sie Science-Fiction-Designs
oder Roboterstrukturen erstellen Es ist also sehr hilfreich
, Details hinzuzufügen. Sie können dies einfach duplizieren und erstellen, dann diesen Würfel auswählen
und diesen auswählen und dann
Strg plus Minus drücken. Und Sie können all
diese interessanten
und komplexen Formen erstellen diese interessanten
und komplexen Formen indem Sie all die verschiedenen booleschen Modifikatoren Drücken Sie Strg plus Schrägstrich, um diesen Ausschnitt
zu erstellen. Und wie ich bereits sagte, funktioniert
der Modifikator „Abschrägung“
nicht richtig wenn er sich nicht
ganz unten im Stapel befindet. Wählen Sie ihn
einfach aus und verschieben Sie ihn nach unten, so
wie hier Und jetzt werden Sie sehen, dass
er sich auf alle Kanten hier
und auch hier auswirkt Kanten hier
und auch hier Also ja, wann immer Sie mit
Booleschen Werten und Abschrägungen
arbeiten, muss
sich
der Bel-Modifikator ganz unten
im Stapel befinden, damit er sich auf alle
auswirkt Es gibt also noch eine andere Möglichkeit, die
Intersect-Operation verwenden Eine davon, die wir bereits
behandelt haben , ist das Erstellen
ähnlicher Ausschnitte wie folgt vor:
Wählen Sie zuerst diesen aus, wählen Sie
dann diesen aus und drücken plus
Schrägstrich, um diesen
Ausschnitt zu erstellen Es gibt aber auch eine andere Möglichkeit,
die Schnittoperation zu verwenden , bei der nur der Teil angezeigt
wird , an dem sich die beiden Objekte dazu zuerst
dieses aus, wählen Sie dann dieses drücken Sie
dann die
Strg-Taste und die
Sterntaste auf Ihrem Und Sie werden jetzt sehen, dass
der einzige Teil
gezeigt wird , in dem
sich diese beiden
Objekte überschneiden Sie können diesen Würfel also einfach auswählen und bewegen und Sie werden sehen, dass er nur dort
erscheint, wo sich beide
schneiden Also ja, Sie können ihn
verwenden, wie Sie möchten, wenn Sie ihn
entweder verwenden, um
paneelartige Formen oder Ausschnitte
auf Ihrem Modell zu erstellen , und Sie können ihn auch
verwenden, um ihn
nur dort erscheinen zu lassen , wo sich Ihre beiden Objekte Ihre Es gibt also zwei verschiedene Möglichkeiten, die Schnittoperation zu verwenden Ordnung, Leute,
damit haben wir im Grunde alle Operationen des Booleschen
Modifikators
behandelt Eine weitere Sache, die
ich erwähnen möchte,
ist, dass es eine andere Möglichkeit gibt, dies zu tun, wenn Sie
die Tastenkombinationen des Bool-Tools aus
irgendeinem Grund nicht wirklich verwenden die Tastenkombinationen des Bool-Tools aus
irgendeinem gibt, dies zu tun, wenn Sie
die Tastenkombinationen des Bool-Tools aus
irgendeinem Grund Sie können ein Q verschieben und hinzufügen. Lassen Sie uns das duplizieren und so dafür sorgen, dass
sie sich überschneiden Wählen Sie dies aus,
wählen Sie es
dann zuerst aus
und drücken Sie dann N, damit
die Seitenleiste angezeigt wird. Sie können
zum Bedienfeld Bearbeiten gehen
und dort dieses Bool-Werkzeug sehen, öffnen Sie es und Sie
finden hier zwei Optionen Einer ist der autobolesche Wert und
einer ist der Bush-Boolesche Wert. Ich würde
euch also vorschlagen, nicht den autobooleschen Wert zu verwenden, sondern den Pinsel
Boolean
zu verwenden , denn was autobolean ist, dass, sobald
Sie den Unterschied auswählen, dieser Ausschnitt entsteht,
aber Sie können ihn jetzt nicht wirklich bearbeiten, weil die Änderungen aber Sie bewirkt, ist, dass, sobald
Sie den Unterschied auswählen, dieser Ausschnitt entsteht,
aber Sie können
ihn jetzt nicht wirklich bearbeiten, weil die Änderungen bereits vorgenommen wurden. Modifikator wurde ebenfalls bereits angewendet, und
alles Der Modifikator wurde ebenfalls bereits angewendet, und
alles ist bereits dauerhaft. Klicken Sie stattdessen
einfach auf den Booleschen Bush-Wert und
dann auf Unterschied. Es funktioniert genauso, wie Sie die Tastenkombination verwenden Sie können es verschieben und alle möglichen Dinge
tun. Lassen Sie uns das rückgängig machen und
Sie können Union wählen. Jetzt verwendet es die Operation
Union. Und Sie können den
Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen, um das zu überprüfen. Ja. Und Sie können das wieder
rückgängig machen und
alle Operationen verwenden , die ich gerade besprochen habe. Sie können auch den Schnittpunkt erstellen, wodurch nur der
Teil des Modells angezeigt wird, in dem sich diese beiden Originalmodelle schneiden Und der letzte wird Slice
genannt, wodurch im Grunde
diese panelartigen Strukturen erzeugt Sie können den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen
, damit es besser aussieht. Also ja, im Grunde war es das. Wenn Sie keine größere Tastatur
mit dem Ziffernblock
hier haben , können
Sie das Bool-Werkzeug von hier
in
Ihrer Seitenleiste aus verwenden , indem Sie
N drücken, damit es erscheint Weil das viel schneller
ist als den Modifikator durchzugehen und all diese Schritte Daher würde ich euch immer
empfehlen,
den Booleschen Modifikator nur über
das Bool-Tool-Add-On zu verwenden den Booleschen Modifikator nur über
das Bool-Tool-Add-On Und damit haben wir im Grunde
alle Einstellungen abgedeckt Es gibt auch hier ein paar
Einstellungen, aber sie sind nicht
wirklich wichtig. Wenn du sie einfach
schnell durchgehen willst. Bool-Objekte ausblenden:
Wenn Sie mehrere
dieser verdrahteten Objekte haben, haben wir, wie Sie sehen können,
diese booleschen Objekte die
in dieser verkabelten Form erscheinen Wenn Sie sie nicht sehen möchten, können
Sie dies auswählen und das Ausblenden von Bool-Objekten
aktivieren. Jetzt werden sie nicht mehr angezeigt
. Sie können dies wieder deaktivieren, Jetzt werden sie nicht mehr angezeigt um sie
zu verschieben Dann können
wir auch alle
booleschen Modifikatoren direkt auf das Objekt
anwenden oder
sie entfernen, wenn Sie alle entfernen Im Grunde werden alle booleschen Modifikatoren entfernt
. Und wenn Sie sie anwenden, werden alle Änderungen jetzt dauerhaft vorgenommen, die Modifikatoren
werden im Grunde All diese Einstellungen kennen
wir bereits, es gibt auch andere
Möglichkeiten, sie vorzunehmen Und dieser Pinsel-Viewer entspricht im Grunde nur
Ihrem Modifikator-Stapel Ich würde euch nicht empfehlen, es hier
zu benutzen. Es ist besser,
es nur von hier aus zu benutzen. Wie Sie sehen können, wird
dieser Modifikatorstapel auch hier aktualisiert
, wenn Sie
ihn verschieben wird
dieser Modifikatorstapel auch hier aktualisiert
, wenn Sie
ihn Also ja, das sind wie einige zusätzliche Tools, die hier drüben
vorhanden Und damit sind
wir endlich mit dem
booleschen Modifikator fertig Danke fürs Zuschauen.
Wir sehen uns im nächsten.
47. Haut: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also über
den Hautmodifikator
sprechen, verwendet werden kann
, um
Basisnetze für die Bildgebung zu erstellen ,
wie menschliche Modelle,
Tiermodelle und sogar
Bäume Lassen Sie uns also einfach loslegen. Ich werde einfach
alles hier löschen. Und dieses Mal können wir einfach
damit beginnen, ein Flugzeug hinzuzufügen. Und lassen Sie uns sehen, drücken Sie die
Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und
fügen wir eine Kantenschleife
genau in der Mitte hinzu. Drücken Sie also die rechte Maustaste und wir können eine der
Seiten der Scheitelpunkte
löschen Wählen Sie sie einfach aus, drücken Sie
X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Gehen Sie zur
Registerkarte Modifikator und
fügen wir vorerst einfach einen einfachen
Spiegelmodifikator Und wir können ein
einfaches Strichmännchen für
ein Tier erstellen , sodass ich Ihnen die Verwendung
des Hautmodifikators
zeigen kann Ihnen die Verwendung
des Hautmodifikators
zeigen Wählen Sie
zuerst dieses Gesicht aus und löschen Sie einfach nur Gesichter und ich werde auch diesen Rand
löschen Lassen Sie uns also im Grunde einfach diese beiden Scheitelpunkte
auswählen. Stellen Sie sicher, dass auch das
Clipping aktiviert ist, und lassen Sie uns
sie einfach nach unten verschieben. Und so auch nach innen. Und ja, die können wie die Beine
sein. Lass uns sie ein
bisschen weiter so bewegen. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus und
extrudieren Sie ihn einfach auf diese Weise, um den Gesichtsteil zu erstellen Dieser Teil kann sich hier
befinden, der Schwanz Also etwas ziemlich Grundlegendes. Aber jetzt werden wir
den Hautmodifikator verwenden , um ein bisschen Leben
einzuhauchen Nur um es als Basisnetz nutzbar
zu machen. Beginnen wir also damit,
den Skin-Modifikator hinzuzufügen, und Sie können sofort sehen,
dass wir so etwas bekommen Im Grunde wird der Hautmodifikator,
wie der Name schon sagt, Ihrer
bereits vorhandenen Geometrie ein gewisses Aussehen verleihen, und wir können die Tabulatortaste drücken und die
Röntgenaufnahme aktivieren , sodass wir
quasi durch das
Modell hindurchschauen können , wie Sie es sehen können Die Art und Weise, wie wir mit dem
Hautmodifikator
anpassen können , ist,
wie Sie sehen können, alles
über dieselbe Dicke, und Sie werden auch hier
im Modifikator sehen , dass wir
nicht wirklich eine
Option haben , um
die Dicke oder die
Gesamtdicke der Geometrie zu kontrollieren . Die Art und Weise, wie wir das machen,
ist wirklich nett mit dem
Hautmodifikator Sie können ein beliebiges
Wort C auswählen und im Grunde einfach Strg+A
drücken, und Sie können
den Radius
des Hautmodifikators für
dieses spezielle Vert
C steuern des Hautmodifikators für . Und Sie können sehen, wir können ihn hier anpassen Und wenn Sie einfach N
drücken, um
dieses Werkzeugleistenmenü
hier auf der rechten Seite aufzurufen , wenn Sie Strg A drücken, können
Sie sehen, dass sich die Radius-X - und Y-Werte für
dieses bestimmte Wort C ändern dieses bestimmte Wort C . Das ist
also
das Schöne daran. Fangen wir also einfach mit dem
Schwanz an, der ziemlich einfach ist. Wir können dieses
Wort C auswählen und einfach
Strg A drücken und
es natürlich verkleinern. Um ihm diese
Schwanzform zu geben. Lassen Sie uns es ein
bisschen herausnehmen und verringern. Und ja, jetzt haben wir so
etwas. Wir können jetzt auch einfach
das Gesicht direkt hier auswählen, es ein wenig
extrudieren und einfach die Strg-Taste drücken und den Radius
verkleinern , damit es wie ein Gesicht aussieht Dann können wir natürlich
einfach die Beine auswählen, vielleicht die Strg-Taste drücken und sie auch
verkleinern Wenn du willst, können wir es vielleicht ein bisschen
mehr
extrudieren , um es so zu machen, als
könnten es die Knie sein Und wir können
so etwas kreieren. Offensichtlich ist
im Moment nichts Besonderes. Es sieht ziemlich
komisch aus. Aber es kann sein, dass es als guter
Ausgangspunkt für Ihr Modell dienen kann. Natürlich werden wir noch ein bisschen mehr daran arbeiten. Also lass uns sehen. Wir können auch ein paar Wörter
C in der Mitte
hinzufügen, wie den Rumpfteil hier
drüben. Drücken Sie also die Strg-Taste und fügen Sie ein
paar Scheitelpunkte wie diesen hinzu. Und wir können einfach all
diese Wörter C auswählen , Strg A drücken
und sie
etwas dicker machen, weil der Rumpfteil offensichtlich
etwas dicker ist Und wie Sie sehen können, haben wir
damit begonnen, die grobe Form
des Tiermodells zu bekommen. Ich werde vielleicht einfach
den Schwanz insgesamt vergrößern. Ordnung,
wie Sie sehen können, haben
wir jetzt eine
gut aussehende Grundform. Sie können weitermachen und zum
Beispiel einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen Beispiel einen Unterteilungsmodifikator Und Sie können sehen, mit dem Hinzufügen des
Unterteilungsmodifikators sieht
es wirklich
ein bisschen schöner aus Und ja, du kannst
damit im Bildhauermodus arbeiten und
quasi etwas
wirklich Schönes daraus Also ja, das ist die
Hauptanwendung des Hautmodifikators. Sie können ihn verwenden, um
schnell ähnliche
Basisnetze für
Ihre menschlichen Modelle
oder Tiermodelle wie dieses zu erstellen Basisnetze für
Ihre menschlichen Modelle
oder Tiermodelle wie Lassen Sie uns vorerst einfach den Modifikator „
Unterteilung“ entfernen und einige der
Optionen im Modifikator „Haut“
besprechen Wenn Sie also sofort rechten Maustaste klicken und den
Farbton automatisch glätten, werden
Sie feststellen, dass
es nicht wirklich funktioniert, da wir hier bereits eine Option
haben Sie können es also von
hier aus aktivieren und sehen, dass es
, sobald Sie das tun, in den Modus
Shade Smooth wechselt. Stellen Sie sicher, dass Sie auch die
automatische Glättung von hier aus aktivieren ,
denn wenn Sie dies nicht tun, erhalten
Sie diese
seltsame Art von Schattierung Wir haben auch diese Optionen zum
Glätten von Zweigen. Eine Verzweigung ist also wie jeder
Punkt, an dem drei oder mehr
Scheitelpunkte miteinander verbunden
sind Sie können also sehen, dass dieser
Punkt wie eine Verzweigung ist , an der sich dieser
Scheitelpunkt hier befindet. Und natürlich befinden wir uns derzeit
im Spiegel-Modifikator, aber wir haben
auch hier einen und dann haben
wir den Schwanz Und auch hier drüben haben
wir diese Filiale. Ich werde einfach
den Spiegelmodifikator anwenden , damit
wir ihn besser verstehen können Ja. Jetzt können Sie
sehen, dass dieser Punkt wie ein Ast ist und dieser
Punkt ist wie ein Ast. Und wenn wir
eine Astglättung anpassen, werden
nur diese Scheitelpunkte Also ja, eine Verzweigung ist
im Grunde ein Punkt an dem drei oder mehr
Scheitelpunkte Sie können es also ein wenig glätten diesen Bereichen
ein wenig glätten
,
wenn Sie möchten Tut mir leid, ich mache es einfach
auf Null rückgängig oder du kannst es vielleicht ein bisschen
erhöhen Dann haben wir hier ein
paar Optionen, als locker
markieren, löschen, locker. Lassen Sie uns jetzt über sie sprechen. Ich lasse dieses
Ding vorerst beiseite und drücken einfach die Umschalttaste, und wir können damit beginnen,
ein einzelnes Wort hinzuzufügen und dieses
einzelne Wort hierher zu verschieben. Und noch einmal, ich erwähne
das noch einmal Wenn die Option für ein
einzelnes Wort nicht in Ihrem Menü
erscheint, bedeutet
das, dass Sie das Add-On nicht aktiviert
haben. Ich habe das schon
ein paar Mal erwähnt. Sie können in den
Add-On-Bereich gehen und hier extra
eingeben und einfach beide
Optionen aktivieren. Fügen Sie zusätzliche Kurvenobjekte hinzu
und fügen Sie zusätzliche Mesh-Objekte hinzu. Wenn Sie jetzt die Umschalttaste drücken,
finden Sie diese Option mit
einem einzigen Wort, und wir haben sie gerade hinzugefügt. Sie können es also so extrudieren und wir können eine baumähnliche
Form erstellen . Fügen wir einfach den Hautmodifikator hinzu, damit
wir ihn besser visualisieren können Drücken Sie A, um alles auszuwählen, und drücken Sie
dann Strg A, um es
insgesamt zu verkleinern Und was Sie dann tun können, ist, Sie können einfach tun,
was Sie wollen. Sie können einfach einen
der Scheitelpunkte auswählen und
aus ihnen extrudieren, um all diese
Zweige und alles andere zu erzeugen Und das ist quasi
der Grundgedanke wenn man so
etwas wie einen Baum erstellt Ich meine, drücken Sie jetzt die
Sieben und versuchen Sie, sie ein
bisschen auseinander zu platzieren Dann können wir diesen
Balkenteil auswählen, all das auswählen, die
Strg-Taste drücken und es einfach
vergrößern, das unterste
Wort C
auswählen und es einfach stark vergrößern , indem wir
die
Strg-Taste drücken und es einfach so
bewegen Es ist nicht richtig platziert, also drücken Sie einfach G und bewegen Sie
es einfach, um es irgendwie
besser auszudrücken. Ja,
jetzt ist es richtig. Okay. Und ja, wie Sie sehen können, haben wir jetzt
im Grunde ein kostenloses Modell und was ich Ihnen damit zeigen möchte, ist natürlich, dass
Sie wie all
die anderen Dinge
, die wir mit dem Tiermodell gemacht haben,
den
Unterteilungsmodifikator hinzufügen
können, um es insgesamt flüssiger zu machen Aber lassen Sie uns jetzt einige
der Optionen besprechen , die es hier
gibt Das erste, was ich besprechen
möchte , ist diese Marke Loose. Im Grunde wird Mark
Loose also auch nur
das Zweigwort Cs betreffen. Im Grunde genommen sind all diese Wörter Cs, Naval Xray, es sind quasi drei oder mehr Wörter
, die miteinander verbunden sind. Also lass uns so
etwas sagen. Wie Sie sehen können,
geht es hier drüben, einer hier drüben und
einer hier drüben. Wir können dem noch einen
Vorteil hinzufügen. Wir können es einfach extrudieren Und ja, das ist
wie ein Verzweigungswort C. Dieser Scheitelpunkt ist auch wie ein Verzweigungswort C, weil all diese verschiedenen Zweige daraus
hervorgehen. Jeder Scheitelpunkt, mit dem
drei oder mehr Scheitelpunkte
verbunden sind, ist
also drei oder mehr Scheitelpunkte
verbunden sind, ist ein Verzweigungswort C.
Was Mark Los also tun wird, ist,
wie Sie sehen können, dass dieser
Scheitelpunkt derzeit in diese drei verschiedenen Zweige
aufgeteilt wird aufgeteilt Wenn du das einfach auswählst
und Mark Loose setzt wird
daraus
eine Also ja, das ist im Grunde die komplette Nutzung
dieser Mark Loose-Sache. Jeder der
Scheitelpunkte, die Sie auswählen wird in dieses
komplette flächenähnliche Objekt umgewandelt, und lose entfernen ist das Gegenteil Das wird gelöscht und es wird wieder zu den früheren
Unterteilungen
zurückkehren Wenn Sie ein einzelnes Wort C auswählen und dann die Markierung loslassen, wird wirklich
nichts passieren. Sie können also einfach ein beliebiges
Kreuzungswort C auswählen und
die Markierung
loslassen , und
es wird wie ein ganzes Gesicht aussehen, und Sie können Clear Lose wählen. Denn wenn Sie
diese Art von Teilung nicht wollen, dann sollten Sie nur diese Option
auswählen und sie auf „Als lose markieren“
setzen. Ordnung. Als Nächstes
haben wir diese Option Mark Root. Wurzel ist also im Grunde jeder
Punkt im Skin-Modifikator, an dem Sie diesen rot
gefärbten gepunkteten Kreis haben Das ist also wie die
aktuelle Wurzel für unseren Baum. Sie können jedoch einen beliebigen
Punkt auswählen und
ihn als Wurzel markieren. Und es hat
quasi eine kleine Wirkung auf den von Ihnen ausgewählten
Wurzelpunkt. Außerdem spielt der Wurzelpunkt immer eine Rolle, wenn Sie daraus
Armaturen erstellen Skin-Modifikator ,
wie z. B.
einen Sie möchten also offensichtlich den Teil
auswählen, der
quasi zentral ist Also im Baum können
wir
so etwas auswählen und
in diesem Tiermodell können
wir so
etwas wählen, den Taillenpunkt, um
den Wurzelpunkt zu setzen weil
die Wurzel
auch verwendet wird , um
Symmetrie zu erzeugen. Im Grunde genommen,
wie Sie sehen können, ist die Schattierung
an diesen beiden Beinen dieselbe, weil
der Wurzelpunkt in der Mitte des
Tiermodell. Also ja, versuchen Sie einfach, den
Wurzelpunkt auf etwas wie
die Mitte Ihres Modells zu setzen , denn
wenn Sie Rmiture,
also Armatur, erstellen ,
können Sie einfach das Modell auswählen und die
Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Und wenn Sie jetzt auf
die Schaltfläche „Armatur erstellen“ klicken, wird daraus die Armatur für
dieses Tierobjekt erstellt Armature ist also im Grunde ein Objekt in Blender
, das für
Rigging- und Animationszwecke verwendet wird Rigging- und Animationszwecke wobei es ein echtes Skelett nachahmt Ich weiß also nicht wirklich viel
über dieses Zeug, also werde ich nicht
zu viel darüber diskutieren Aber ja, wenn du
daran interessiert bist, Armatur
aus dem Hautmodifikator zu
manipulieren oder herzustellen,
kannst du das tun. Es
ist ziemlich einfach Sie müssen es nur auswählen und
dann einfach auf Create Armature klicken Und ja, wie gesagt,
die Option „Wurzel markieren“
oder „ Wurzelpunkt“
spielt dabei eine Rolle noch etwas anderes, sagen wir, wenn ich einfach diesen Punkt auswähle
und Shift plus D drücke, um ihn zu duplizieren, um
ein anderes Objekt nur innerhalb
dieses Objekts zu erstellen , und dann wähle ich es aus. Wie Sie sehen können, ist er
vom Hauptobjekt getrennt,
und ich versuche, ihn zu extrudieren, um
ihn mit diesem Objekt zu verwenden , um auch
den Hautmodifikator zu erhalten Sie können sehen, dass es nicht
wirklich funktioniert, weil
jedes Objekt mit einem Hautmodifikator einen
Wurzelpunkt haben muss Sie müssen also einen der
Punkte auswählen und dann einfach auf Mr Root klicken Und dann würde es anfangen zu funktionieren und wie gewohnt zu funktionieren. Eine weitere Sache, die ich erwähnen
wollte und ja, eine andere Sache ist, dass wir auch dieses ausgeglichene Radio
haben Sagen wir also
einfach, wenn Sie eines der Wörter
Cs
auswählen und Strg A drücken, können Sie sehen, dass
Sie es
gleichmäßig vergrößern können, aber Sie können auch einfach Strg A und
dann X
drücken , um
es auf einer einzigen Achse zu fixieren Also Strg A, dann Y,
um die Y-Achse zu fixieren. Und Sie können hier sehen, die X- und Y-Optionen separat verschoben
werden , wenn Sie möchten. Isoliere sie.
Drücken Sie also Strg A und dann Y und Sie
können es so machen. Aber
ausgeglichenes Radio
gleicht im Grunde den Radius
beider aus Wenn ich also dieses Wort C auswähle, können Sie
derzeit sehen, dass
es diese rechteckige Form Wenn ich dies auswähle und auf Equalized Radio
klicke, wird
der Radiuswert auf
beiden Achsen im Grunde genommen gleich und es
wird ein Quadrat daraus Das ist also im Grunde
der Punkt bei
ausgeglichenem Radi. Machen wir das
einfach rückgängig. In Ordnung Lassen Sie uns als Nächstes
über die Symmetrie sprechen. Lassen Sie uns einfach den Röntgenmodus verlassen
und ich werde schnell
Schatten und Kavität aktivieren Symmetrie bedeutet also im Grunde, die Topologie auf allen
Achsen
symmetrisch zu
halten auf allen
Achsen
symmetrisch unabhängig davon, welche ausgewählt wurden. Es ist nicht wirklich wie beim
Spiegelmodifikator, bei dem die tatsächliche Geometrie dupliziert wird.
Schauen wir uns das mal an Wenn ich derzeit nur die X-Achse
deaktiviere, wählen
wir einfach diese aus und
wir können die X-Achse deaktivieren. Sie können sehen, wie sich die
Schattierung hier ändert. Also lass es uns einfach vergleichen. Im Moment können Sie sehen, dass
wir hier diese Art von Schattierung haben, und hier haben wir ein
bisschen andere Schattierung Wenn Sie also die Symmetrie
auf der X-Achse aktivieren , können Sie sehen Jetzt haben beide die symmetrische Topologie
und
die Schattierung auf Da unser Modell auf der X-Achse
symmetrisch ist, ist
es sinnvoll, die Symmetrie auf X
aktiviert zu lassen und nicht auf einer
der anderen Achsen wie
Y oder Z, weil sie
auf diesen Achsen
nicht wirklich symmetrisch ist auf diesen Achsen
nicht wirklich symmetrisch Also ja, es ist im Grunde dieses Ding und sonst nichts Und ja, wie
gesagt, man kann
damit auch menschliche Modelle
erstellen. Es ist wirklich einfach. Sagen wir einfach, ich füge schnell ein einzelnes Wort hinzu und
extrudiere es einfach so Das kann wie der Rumpfteil , wo diese wie Hände sein können Ich extrudiere es so,
und das können die Beine sein. Und noch einmal, Sie machen einfach weiter und fügen einen
Hautmodifikator hinzu, und
Sie können sofort sehen, dass wir so etwas wie ein Strichmännchen bekommen Strichmännchen Aber jetzt können wir es ganz
offensichtlich anpassen. Nehmen wir an,
wir drücken die Taste A
und vergrößern oder
verkleinern bestimmte Punkte. Wir können natürlich den Rumpf
auswählen, Taste A
drücken und die Größe
von
erhöhen . Wir können
die Beine und die Hände auswählen und einfach Strg A drücken
und die Größe verringern. Natürlich kann ich sehen, dass
es nicht sehr beeindruckend ist, aber wir haben
es offensichtlich geschafft. Versuchen wir einfach,
eine Unterteilungsoberfläche hinzuzufügen. Lassen Sie uns diese Punkte auswählen und sie
vergrößern. Und ja, offensichtlich ist es
nicht der am besten aussehende Typ. Also ja, ich
wollte nur erwähnen, dass Sie den Skin
Modifier
ganz einfach verwenden können ,
um schnell Grundmaschen für
Ihre Modellierzwecke auszuarbeiten Also noch eine Sache: Wir besprechen
natürlich
die Anwendungsfälle
des Hautmodifikators in all diesen
speziellen Fallszenarien,
aber Sie können ihn natürlich auch direkt
verwenden, so
wie Sie einen Wireframe-Modifikator verwenden würden Drücken wir also einfach Shift A, und wenn wir ein Q hinzufügen, können wir einfach einen
Hautmodifikator hinzufügen Drücken Sie die Tabulatortaste,
achten Sie darauf, A zu drücken alles
auszuwählen, und drücken Sie
dann Strg plus A, um den Radius
des Hautmodifikators für
das gesamte Objekt anzupassen des Hautmodifikators für
das gesamte Objekt Und Sie können sehen, dass wir damit ähnliche Ergebnisse erzielen wie mit einem
Wireframe-Modifikator Aber der Unterschied besteht jetzt darin
, dass wir einfach
einen der Scheitelpunkte auswählen
und
sie nach Belieben
vergrößern können einen der Scheitelpunkte auswählen
und sie nach Belieben
vergrößern Also ja, du kannst es
definitiv benutzen. Auch in diesem Fall, bei
der Käfigmodellierung,
wenn wir sagen, wir
fügen eine UV-Kugel oder
ICosphäre hinzu und fügen ihr dann
einen Hautmodifikator hinzu,
stellen Sie sicher, dass
Sie einfach alles auswählen und Strg A
drücken und es stellen Sie sicher, dass
Sie einfach alles auswählen und verkleinern Und ja, wir können damit
auch einige ziemlich
coole Ergebnisse erzielen coole Also ja, damit
haben wir im Grunde
alles besprochen , was wir über den Hautmodifikator zu
besprechen hatten über den Hautmodifikator zu
besprechen Danke fürs Zuschauen, wir
sehen uns im nächsten.
48. Drahtmodell: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den
Wireframe-Modifikator
lernen Der
Modifikator „Drahtmodell“ wandelt also im Grunde das Drahtmodell des Modells,
dem Sie ihn hinzugefügt haben
, das Drahtmodell des Modells,
dem Sie ihn hinzugefügt haben
, in ein Netz um. es in Aktion zu sehen, löschen
wir einfach alles
Pressift und fügen einen neuen Würfel hinzu. Und Sie können einfach hier im
Modifikator-Bereich beim
Wireframe-Modifikator hinübergehen Modifikator-Bereich beim
Wireframe-Modifikator Und sobald Sie das tun, werden
Sie sehen, dass aus
diesem Würfel ein
gewisses Netz geworden ist aus
diesem Würfel ein
gewisses Netz geworden Das
eigentliche Drahtmodell
des Würfels sah also im Grunde so aus Wie Sie sehen können, können
wir das Drahtmodell sehen,
wenn Sie die Tabulatortaste drücken wir das Drahtmodell sehen,
wenn Sie die Wir können auch in den
Wireframe-Modus wechseln. Das ist also wie das
Drahtmodell des Würfels. Und wenn wir diesen
Wireframe-Modifikator hinzufügen und die Tabulatortaste
drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen
, können
Sie sehen, dass wir das
Drahtmodell des Würfels in ein echtes Netz umgewandelt haben Drahtmodell des Sie können die
Dicke steuern, wie Sie sehen können. Und wenn Sie möchten, drücken Sie die
Tabulatortaste, drücken Sie Strg R
und sagen wir, ich füge eine Kantenschleife in der Mitte hinzu, klicken Sie mit der rechten Maustaste, drücken Sie die Tabulatortaste und Sie können
sehen, dass die Kantenschleife jetzt
auch
hier im Drahtmodell erscheint Wenn ich einfach
hierher gehe und es anwende, haben wir das Drahtmodell
jetzt in tatsächliche Geometrie
umgewandelt Das ist also im Grunde die
grundlegende Verwendung dieses Modifikators. Sie können ihn verwenden, um
ein Modell vom Typ Käfig zu erstellen ,
wenn Sie das Drahtmodell
Ihres Modells in ein Netz umwandeln
möchten oder wenn Sie das Modell in
Szene setzen möchten. Wenn Sie zum Beispiel Portfolio-Renderings
machen und das
Drahtmodell Ihres Modells zeigen möchten, können
Sie das auf
nette und einfache Sie können einfach den
Wireframe-Modifikator hinzufügen und das dann tun. Ich werde Ihnen nur kurz einige der Optionen
zeigen, die wir
darin haben Nehmen wir an, wenn ich Shift drücke und wir diesmal etwas Nettes
verwenden, können
wir dieses Affenmodell verwenden, das meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Wir können einfach hierher gehen und einen Wireframe-Modifikator
hinzufügen Und Sie können sehen,
sobald wir das tun, diesem Affenmodell tatsächlich ein
Fireframe. Als Erstes
haben wir also diese Dicke, mit der wir die Dicke all
dieser Drähte kontrollieren
können Sie können
es erhöhen und verringern, wie Sie möchten. Das nächste, was ich
durchgehen möchte, ist dieses Ersatz-Original. Im Grunde können
Sie jetzt sehen, dass,
sobald wir diesem Affen den
Modifikator hinzufügen, das ursprüngliche Modell
des Affen ersetzt wird, und es wird einfach durch diesen Drahtrahmen
ersetzt Aber wenn du
das deaktivierst, wirst du sehen das ursprüngliche Modell des
Affen erhalten bleibt, und darüber hinaus erhalten
wir dieses Drahtmodell,
wie dieses nette
Drahtmodell, das wir von erhalten
wir dieses Drahtmodell,
wie dieses nette
Drahtmodell, diesem Modifikator aus steuern können , dass
das ursprüngliche Modell des
Affen erhalten bleibt, und darüber hinaus erhalten
wir dieses Drahtmodell,
wie dieses nette
Drahtmodell, das wir von diesem Modifikator aus steuern können
. Also diese Option ist wirklich nett. Wenn Sie es einschalten,
erhalten
Sie im Grunde nur das Wireframe und
nicht das Originalmodell Und wenn Sie es
ausschalten, erhalten Sie das Originalmodell
als auch das Wireframe Wenn wir hier in
der Materialansicht rübergehen, können
Sie dem Wireframe
auch ein anderes Material geben Nehmen wir an, ich gehe in die Materialeigenschaften und
füge ein neues Material Wir haben das jetzt
ein paar Mal im Modifikator „Abschrägung“ und
auch
im Modifikator „
Verfestiger“ besprochen ein paar Mal im Modifikator „Abschrägung“ und
auch
im Modifikator „ Verfestiger Sagen wir einfach, ich gebe dieser Farbe Blau und verwandle die
Grundfarbe einfach Dann können wir ein paar
weitere Materialfelder hinzufügen und diesen Feldern
neue Materialien hinzufügen. Und lassen Sie uns das sowohl in
Gelb als auch in Grün umbenennen. Jetzt ändern wir das einfach in gelbe Farbe und
das in grüne Farbe. Wenn ich also zum Modifikator-Tab
zurückkehre und ihr seht, dass wir den
Materialversatz auf Null gesetzt haben, ihr wisst
also schon,
dass Null, Eins und Zwei, all diesen Materialien
ihre jeweiligen Indexwerte zugewiesen werden Also fängt es bei 01 und zwei an. Wenn du es jetzt auf eins erhöhst, haben
wir diese gelbe
Farbe, also was sagen wir? Das Drahtmodell wird
dieses gelbe Material haben, und wenn ich das auf zwei setze, wird
es dieses Grün haben Wir können
dies vielleicht einfach auf etwas wie
Schwarz setzen , um
das tatsächliche Modell oder, leider, die tatsächliche Topologie oder
das
Drahtmodell des
Modells in Ihrem Rendering zu präsentieren tatsächliche Topologie oder
das Drahtmodell des Das ist also eine
nette Art, das zu tun. Und in einigen Fällen benötigen Sie
möglicherweise auch
den Wireframe-Modifikator
, wenn Sie
beispielsweise das
Drahtmodell in ein echtes Netz umwandeln möchten beispielsweise das
Drahtmodell in ein echtes Netz Wir haben uns also bereits mit der Dicke befasst. Lassen Sie uns jetzt den Offset besprechen. Also werde ich es schnell einfach
löschen und zu meiner normalen Schattierung
zurückkehren zu meiner normalen Schattierung
zurückkehren Und jetzt fügen wir einfach
wieder einen Würfel hinzu, geben diesem den
Wireframe-Modifikator, und wir können
ihm einfach etwas Dicke geben, und lassen Sie uns jetzt den Offset besprechen Wenn Sie also den Schieberegler für
den Offset
bewegen, bewegt sich das Drahtmodell ein wenig, aber das
erklärt nicht wirklich , was Die Offset-Option entscheidet also
tatsächlich, ob das Drahtmodell innerhalb
oder außerhalb des Modells
generiert werden soll innerhalb
oder außerhalb des Modells
generiert Lassen Sie uns dafür einfach Replace
Original deaktivieren und auf Eins drücken Und wenn Sie auch Xray aktivieren den
Offsetwert auf minus eins setzen, werden
Sie feststellen, dass
das Drahtmodell vollständig innerhalb des Modells
verläuft Und wenn ich jetzt Xray deaktiviere, können
wir das Drahtmodell jetzt nicht mehr wirklich
sehen weil es
komplett innerhalb des Modells generiert wird komplett Und wenn Sie
das jetzt einfach auf positiv setzen, wird
es komplett
außerhalb des Modells liegen Das ist im Grunde die
Verwendung des Offset-Werts. Minus eins bedeutet,
dass es komplett drinnen generiert wird und plus eins bedeutet,
dass es komplett draußen generiert wird. Und wenn Sie es auf Null setzen, zentriert es sich
gut an den Kanten des Modells. Wie Sie sehen können, ist dies wie unserem Originalmodell
und das
Drahtmodell zentriert sich auf
das Wir können den
Offset also nur bei Null belassen, und als Nächstes haben wir Im Grunde
wird die Grenze also immer dann verwendet, wenn es Ihrem Objekt um ein nicht
mannigfaltiges Objekt handelt Was ich also mit nicht mannigfaltig meine ,
ist, dass das Objekt nicht
wasserdicht ist Und das bedeutet wiederum,
dass Ihr Objekt Löcher
hat Wie
Sie sehen können, ist er derzeit also völlig wasserdicht,
dieser Würfel Das heißt, wenn wir
Wasser hineingießen,
sickert es aus keinem
der Bereiche heraus , weil
er keine Öffnung hat Aber nehmen wir an, ich wähle diesen Würfel und wähle diese Phase
plus X und lösche das Sie können sehen, dass wir dieses große
Loch zwischen diesem Würfel haben. Jetzt ist es hohl und jetzt ist
es ein nicht mannigfaltiges Objekt, und es ist nicht mehr wasserdicht Sie können also sehen, dass das Wireframe hier drüben sehr komisch
aussieht Wie Sie sehen können, ist das
Drahtmodell jetzt hohl. Wenn ich also nur
diese Grenzoption aktiviere, wird dieses
kleine Problem behoben Also ja, das ist der
einzige Nutzen dieses Dings. Machen wir es einfach rückgängig und geben unserem Würfel
das Gesicht zurück. Und eine weitere Sache, die ich
besprechen möchte, ist, dass jedes Mal,
wenn
wir die Tabulatortaste drücken , dieser Würfel wie dieses Drahtmodell
komplett verschwindet und wir dann unseren ursprünglichen
Würfel haben, den wir bearbeiten und um die Eckpunkte
herum bewegen
können Aber wenn Sie diese
Option hier aktivieren,
die Option Bearbeitungsmodus, mit der die Modifikatoren auch
im Bearbeitungsmodus
angezeigt werden Modifikatoren auch
im Bearbeitungsmodus
angezeigt Und wenn Sie jetzt die
Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, wir quasi auch den
ursprünglichen Würfel sehen können, und wir können unseren
Wireframe-Modifikator sehen und wir können ihn bewegen, Steuerung
drücken und eine
Menge neuer Geometrie hinzufügen Und Sie können sehen, dass der
Wireframe-Modifikator dies Sie können auch extrudieren, um neue Geometrie zu
erstellen, und
alles Das ist auch eine nette Option
zum Aktivieren. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir besprechen, ob die Dicke
gleichmäßig und relativ ist. Standardmäßig haben wir sogar aktiviert. Um das besser zu erklären, füge ich
einen Zylinder hinzu und fügen dem Ganzen einfach ein
Drahtmodell hinzu Im Grunde
ist die gleichmäßige Dicke also ziemlich selbsterklärend Er funktioniert wie der Modifikator „Gerade dünn“
in der Erstarrung,
er behält im Grunde
die gleiche Dicke Dadurch erhalten alle
Kanten dieselbe Dicke, ganz
gleich, ob Sie sie
verschieben. Wenn Sie sie vergrößern, Sie mit ihnen machen, was Sie können Sie mit ihnen machen, was Sie
wollen Es wird die gleiche
Dicke der Kanten beibehalten. Es wird es nicht wirklich ändern. Aber nehmen wir an, ich deaktiviere
das und schalte Relative ein. Im Grunde
versucht die
relative Dicke also versucht die Dicke
all dieser Kanten in
Abhängigkeit von ihrer Länge zu ändern . Die Kanten, die länger
sind, haben also im Grunde eine höhere
Dicke. Sie können das in Aktion sehen Wenn Sie die
Anschlagfläche für die Kapitulation auswählen und dann G und dann Z drücken und sie
weiter nach oben
bewegen, werden Sie werden Sie feststellen, dass die Dicke der Kanten zunimmt, je
weiter wir nach oben gehen. Und wenn wir jetzt nach unten gehen, machen wir es komplett klein Ihr werdet es als Zylinder sehen, die Höhe ist wirklich klein Die Dicke der
Kanten hat ebenfalls abgenommen. Also ja, im Grunde versucht die relative
Dicke,
die Dicke der Kanten
anhand ihrer Länge anzupassen . Und das können Sie sehen,
auch wenn ich jetzt die Option aktiviere
und diese Phase noch einmal durchquere, indem ich G und dann Z drücke und die
Höhe des Zylinders ändere Die Dicke aller Kanten wird nicht verändert und sie
werden gleichmäßig behandelt. Also ja, das ist im Grunde eine
gleichmäßige Dicke. Ich werde
überall die gleiche Dicke beibehalten und
relativ werde versuchen, sie
an die
Länge anzupassen. In Ordnung, Leute. Das Letzte, worauf wir noch eingehen müssen
, sind Kanten falten,
und im Grunde wird „
Kanten falten“
zusammen verwendet , wenn wir den Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung
verwenden die Unterteilung Sie können ihm also einen Modifikator für die
Unterteilungsoberfläche hinzufügen, indem Sie ihm ein paar Stufen geben Klicken wir mit der rechten Maustaste und
schattieren oder glätten, und wir erhalten diese seltsame,
aber cool aussehende Form Aber das
wollen wir natürlich nicht. Wir wollen, dass die
Unterteilungsoberfläche unserem Frame-Modifikator die richtige
Geometrie verleiht , der eigentlich
ungefähr so aussieht Wir können also Faltenkanten aktivieren, und Sie können sehen,
sobald wir das getan haben, wird das Problem für uns behoben
und
es entsteht eine gut
aussehende Geometrie Sie können es ein- und
ausschalten und sich selbst davon überzeugen. Also ja, dafür werden Faltenkanten
im Grunde verwendet Es wird verwendet, um
diesen Kanten Schärfe zu verleihen , wenn Sie es zusammen mit
der Unterteilungsoberfläche verwenden Sie können auch
den Grad der gewünschten
Faltenbildung anpassen , wenn Sie etwas
in der Mitte wählen
möchten, um so etwas zu erzeugen,
ja, das liegt ganz Aber ja, dafür wird im Grunde die
Option Kanten falten verwendet Sie wird zusammen mit dem Oberflächenmodifikator für die
Unterteilung verwendet. Außerdem, Leute, wir haben das auch
schon früher besprochen,
aber ihr müsst wissen, dass die Reihenfolge der Modifikatoren im Modifikatorstapel wirklich wichtig Wenn Sie also diese
Unterteilungsfläche
über dieses Drahtmodell bewegen , erhalten wir
natürlich etwas völlig anderes Was
also im Grunde passiert, ist, dass
wir einfach beide deaktivieren Und wir
verwandeln diesen Würfel zunächst in
etwas Ähnliches, geben ihm viel Geometrie und mögen auch diese
kugelartige Form, indem wir die Unterteilungsoberfläche verwenden Und dann machen wir
daraus einen Drahtrahmen. Deshalb haben wir
diese kugelartige Form, und wir können die Ebenen ändern, und es wird mehr Geometrie hinzugefügt
oder die Geometrie reduziert, wenn
wir die Ebenen reduzieren. Aber wenn wir uns für so
etwas entscheiden, erhöht
es die Dicke. Im Grunde machen wir daraus
zunächst ein Drahtmodell, und dann
verleihen wir diesem Drahtmodell mithilfe der
Unterteilungsoberfläche etwas Glätte Also natürlich, ja, wir haben das auch
schon früher
besprochen, dass die Reihenfolge der Modifikatoren im Modifikatorstapel wirklich wichtig Und damit haben wir
im Grunde
alle Optionen besprochen, die der
Wireframe-Modifikator Er ist ziemlich einfach und
unkompliziert und hat nur bestimmte
Anwendungsszenarien Also ja, danke beim Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
49. Gitter: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also über den
Gittermodifikator
sprechen Der
Gittermodifikator wird also hauptsächlich verwendet, um komplexe
Formen zu verformen, bei denen Sie nicht jedes einzelne Wort
C
herausschneiden möchten . Schauen wir uns also ein Ich werde alles löschen
und wir können mit dem Hinzufügen
eines einfachen Würfels beginnen . Fügen wir einfach den Modifikator für die Unterteilung hinzu,
sodass wir ihm
eine Menge Geometrie hinzufügen können , und geben wir ihm einfach drei
Stufen Und dann können wir von hier aus einfach
auf Anwenden klicken , weil ich die
Geometrie wirklich haben
möchte Wie Sie jetzt sehen können, können
wir,
wenn ich die Tabulatortaste drücke, all
die Geometrie sehen, die hier vorhanden ist. Wenn wir also so viel
Geometrie in einem einzigen Objekt haben, können
wir nicht jedes
einzelne Wort C auswählen und verschieben. Sie können sehen, dass es ziemlich
unrealistisch ist und
uns auch keine guten Ergebnisse Was wir tun können, ist, dass wir auch die proportionale
Bearbeitung
verwenden, sie
auswählen und auf diese Weise verschieben
können auch die proportionale
Bearbeitung
verwenden, , wodurch
wir auch ähnliche Ergebnisse erzielen Aber das Gitter ist eine
zerstörungsfreie Methode, also ist es eine viel bessere Option Lassen Sie uns das einfach ausschalten
und ich werde Ihnen zeigen, wie wir einen
Gittermodifikator hinzufügen können Drücken Sie Shift Day. Und zuerst müssen
wir ein Gitterobjekt hinzufügen Und wie Sie sehen können, können wir es
nicht wirklich sehen, aber im Grunde haben wir dieses
kleine würfelartige Ding hinzugefügt Wählen Sie also einfach diesen Würfel aus
und vergrößern Sie ihn so. Und stellen Sie sicher, dass
die Kugel
vollständig in diesem
Würfel eingeschlossen ist, den wir erstellt haben Und jetzt können wir einfach die Kugel
auswählen, in den Modifikator-Bereich
gehen und nach einem Gitter suchen
und das einfach hinzufügen Und derzeit
können Sie sehen, dass wir das
Lattice-Objekt hier
hinzufügen müssen das
Lattice-Objekt hier
hinzufügen Klicken Sie also einfach auf diese Pipette
und wählen Sie das Lattice aus. Was nun passiert
ist, wenn Sie
das Lattice-Objekt jetzt auswählen und die Tabulatortaste
drücken, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, hat das Lattice-Objekt jetzt auswählen und Tabulatortaste
drücken, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, es diese acht Punkte die Sie einfach auswählen
und verschieben können, und Sie können sehen, wenn
Sie sie bewegen,
das Objekt, das sich
innerhalb des Gitters befindet , davon beeinflusst
wird Weil wir
dieses Objekt ausgewählt und ihm den Modifikator „
Gitter“ hinzugefügt haben ,
und wir haben
dieses Gitter ausgewählt, um es zu und wir haben
dieses Gitter ausgewählt verformen Und Sie können sich einfach um
die Scheitelpunkte bewegen und sehen, dass Sie die gesamte
Form
Ihrer Kugel leicht verformen können die gesamte
Form
Ihrer Kugel leicht verformen , ohne die Scheitelpunkte zu
ändern, denn wenn Sie
dies auswählen und die Tabulatortaste drücken, werden
Sie sehen, dass
die ursprüngliche Kugel immer noch intakt ist, aber das ist eine zerstörungsfreie
Art, Dinge zu tun. Und wie Sie sehen können,
haben wir all diese
Eckpunkte verschoben Wenn Sie den
Gittermodifikator anwenden
und dann die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass all diese Änderungen nun dauerhaft vorgenommen wurden.
Aber früher, als wir noch den Gittermodifikator
hatten,
wenn Sie die Tabulatortaste drücken, bleiben
all diese
Scheitelpunkte immer noch
hier Aber früher, als wir noch den Gittermodifikator
hatten,
wenn Sie die Tabulatortaste drücken, bleiben
all diese
Scheitelpunkte . Also ja, das ist die grundlegende Verwendung des Gittermodifikators Es wird verwendet, um Formen zu verformen, bei denen die Objekte viele
verschiedene Scheitelpunkte haben.
Sie können die Scheitelpunkte
für den Gittermodifikator
verschieben und ihn einfach leicht verformen für den Gittermodifikator In Ordnung. Also lass uns jetzt
ein bisschen mehr darüber lernen. Ich mache es einfach rückgängig, sodass wir
wieder
die quadratische Form
unseres Gittermodifikators erhalten die quadratische Form
unseres Gittermodifikators Ordnung, Leute. Wenn Sie
nun das Lattice-Objekt auswählen, haben wir sozusagen ein paar
Anpassungen, die wir auch an diesem
Objekt vornehmen können Gehen Sie hier in die Eigenschaften der
Objektdaten
und Sie können sehen, dass wir
die Auflösung UVW haben Derzeit ist sie also
auf zwei, zwei und zwei eingestellt. Im Grunde
ist es also die Anzahl der Kanten auf jeder einzelnen Achse. Wenn ich diese Zahl also auf vier erhöhe, können
Sie sehen, dass wir jetzt vier
Eckpunkte entlang der X-Achse haben Wenn ich das V ebenfalls auf vier setze, haben
wir auch vier Eckpunkte
wie diesen Und wenn du auf
der Z-Achse oder, sorry, auf der W-Achse stehst, dann ist es im Grunde UVW Aus irgendeinem Grund hat es
ihren Namen geändert. Und ja, jetzt
kannst du sehen, wir haben auch
viel mehr Geometrie im Gitter, mit
der bewegen und
herumspielen uns bewegen und
herumspielen können, weil wir
dadurch eine viel bessere Kontrolle Verringern wir es um eins. Wir haben drei Kanten
an allen drei Achsen. Dies dient im Grunde dazu,
viel mehr Kontrolle zu erhalten , während
Sie Ihr Gitter kontrollieren Sie können mehrere gleichzeitig
auswählen und sie
verschieben. Eine weitere Sache, die wir im
Gittermodifikator haben, ist, dass wir auch diesen Stärkeradius haben Im Grunde genommen steuert er die Stärke
der Wirkung die das Gitter auf
Ihr ursprüngliches Objekt hat Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, es sich wieder an seiner
ursprünglichen Position Und wenn Sie
es nach und nach erhöhen, wird
es von
diesen Änderungen,
die Sie vorgenommen haben, beeinträchtigt . In Ordnung, lassen Sie uns das alles
löschen. Nehmen wir an, wir fügen
Go in das Netz ein und fügen etwas
komplexeres hinzu, wie das Affenobjekt. Wir können die
Unterteilungsfläche hinzufügen, ihr ein wenig
Geometrie
geben und auf Anwenden klicken Nun, wie Sie sehen können, haben
wir eine Menge Geometrie, Schatten, wie
man das glättet Und wie ich schon sagte, wann immer Objekte
wie dieses viele Wörter C haben , kann
man das Wort Cs nicht einzeln auswählen
und verschieben. Jetzt können wir einfach
den Gittermodifikator hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie es quasi vergrößern. Damit es
dem ganzen Affen richtig passt. Jetzt können wir ihm ein
paar geben. Versuchen wir es mit fünf. Wir können sie auswählen und verschieben. Oh, tut mir leid, wir haben sie beide nicht
wirklich miteinander verbunden. Deshalb funktioniert es nicht. Fügen Sie also zuerst den
Gittermodifikator hinzu und wählen Sie in der Pipette einfach das Wenn du nun das
Gitter auswählst und es verschiebst, wirkt sich das auf die Affen aus Außerdem können wir momentan sehen, dass
wir nicht nur all diese
Scheitelpunkte auf der Innenseite haben,
sondern wenn Sie hier rüber gehen, tut mir leid, wir haben nicht wirklich
Eckpunkte auf der Außenseite, sondern wir haben sie auch auf
der Wenn wir also in den Affen hineingehen, können
Sie immer noch sehen, dass wir auch hier
diese Gitterscheitelpunkte
haben diese Gitterscheitelpunkte ,
die Und wenn Sie sie
verschieben, wirkt
sich das auch auf die Geometrie aus Aber wenn Sie möchten, können Sie
das Gitter auswählen und es einfach draußen
aktivieren Dadurch werden
alle Scheitelpunkte entfernt , die sich auf der
Innenseite befinden Wie Sie sehen können, sind sie jetzt alle
noch da, aber sie sind im Grunde genommen vom äußeren
Käfig getrennt Wir haben also nur diesen
äußeren Käfig aus Wörtern C, in dem wir uns
bewegen können, wenn wir uns nur bewegen
wollen , wie das äußere
Wort C. So wie das hier. Ordnung. Also all diese Dinge sind ziemlich selbsterklärend. Eine andere Sache, die wir
tun können, ist, einfach
den Gittermodifikator zu entfernen und dieses Gitter zu löschen
. Sagen wir mal Es gibt noch eine weitere nette Möglichkeit, den
Gittermodifikator
schnell hinzuzufügen Nehmen wir an, Sie möchten, dass Sie
diesem Objekt einen Gittermodifikator
oder das Gitterobjekt hinzufügen oder das Gitterobjekt Ich werde schnell ein Gitter hinzufügen und es nur grob skalieren Anstatt den Modifikator
hinzuzufügen und all diese Dinge zu
tun, wählen Sie
einfach dieses Objekt und
dann das nächste Gitter aus, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf das übergeordnete Objekt und wählen Sie im übergeordneten
Objekt die
Option Gitterverformung klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf das übergeordnete Objekt und wählen Sie im übergeordneten Objekt die
Option Wenn Sie jetzt dieses Objekt auswählen, können
Sie automatisch sehen der Modifikator hinzugefügt
wird und dass auch das Gitterobjekt Eine weitere nette Sache ist,
dass
jedes Mal, wenn Sie das
Gitter auswählen und es verschieben,
das Objekt diesem jedes Mal, wenn Sie das
Gitter auswählen und es verschieben, Objekt untergeordnet ist und sich mit ihm bewegt Das ist also eine nette Ergänzung
. Verschieben Sie es,
wo immer Sie wollen,
und fügen Sie dann einfach
mehr Auflösung hinzu und spielen Sie damit
herum, wie Verschieben Sie es,
wo immer Sie wollen, und fügen Sie dann einfach mehr Auflösung hinzu und spielen Sie damit Sie möchten Ordnung. Im Grunde ist
das so ziemlich der Anwendungsfall des
Lattice-Modifikators Aber eine letzte Sache, die
ich noch besprechen möchte, ist sagen
wir, wir hätten
mehrere verschiedene Objekte Fügen wir ihnen einfach schnell eine
Unterteilungsfläche hinzu. Sie können auch
dieses Objekt und
dann zuerst diese beiden auswählen, dann dieses Objekt auswählen, C
drücken und den ausgewählten Modifikator
auswählen, die Unterteilung
auswählen
und Und Sie können sehen, dass alle Modifikatoren in sie kopiert
werden. Fügen wir einfach ein paar Geometrien hinzu, damit es
ein bisschen besser aussieht Und dann können wir
sie einfach alle auswählen, F drei drücken
und auf In Netz konvertieren klicken, um
all diese Modifikatoren anzuwenden .
In Ordnung, Leute Jetzt
füge ich einfach schnell einen Lattice-Modifikator hinzu und
skaliere ihn so, dass er
quasi alles umschließt Wählen Sie dann noch einmal diesen aus und fügen Sie den
Gittermodifikator hinzu.
Wählen Sie das Lattice-Objekt so Wählen Sie das Auch hier wähle ich diese beiden aus, wähle sie
dann aus, drücke Strg C,
kopiere die ausgewählten Modifikatoren, kopiere die ausgewählten Modifikatoren, Okay. Wenn Sie
dieses Menü zum Kopieren von Attributen nicht sehen, bedeutet
das, dass Sie das Add-On nicht
wirklich aktiviert haben. Gehen Sie also in die Einstellungen und
suchen Sie im Bereich „Hinzufügen “ nach „Attribute kopieren“. Ich glaube, ich habe das
zu Beginn des Kurses erwähnt. Sie können dies
von hier aus aktivieren. Und ja, es ist ein nettes kleines
Add-on , das dir helfen wird, viele Dinge zu
beschleunigen. Ja, was ich damit
sagen wollte, ist, dass ich diesem Gitter
jetzt einfach
etwas mehr Geometrie gebe und einfach irgendein Wort C
auswähle und es
verschiebe. Sie werden sehen, dass alle Objekte, die sich innerhalb des Gitters befinden
, gleichzeitig betroffen Es ist also eine wirklich nette
Methode, wenn Sie all diese
Objekte gleichzeitig beeinflussen
möchten , wenn Sie all diese
Objekte gleichzeitig beeinflussen
möchten Sie müssen nicht wirklich jedes einzelne
auswählen, also mehr
bearbeiten, das
Wort Cs einzeln auswählen, was sehr mühsam ist Der Gittermodifikator kann an
diesem Teil also wirklich schneller arbeiten und Sie können sie gleichzeitig leicht
zusammen verformen Ich denke, das macht den
Gittermodifikator wirklich leistungsfähig, und Sie können ihn zu Ihrem
Vorteil einsetzen, wo immer Sie wollen Also gut, Leute. Also das
ist so ziemlich alles für den Lattice-Modifikator.
Danke Wir sehen uns im
nächsten Monat.
50. Schraube: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den
Schraubenmodifikator
lernen, hauptsächlich
verwendet wird
, um
Objekte zu drehen und
helixartige Formen zu erzeugen Lassen Sie uns das anhand eines Beispiels lernen
. Ich werde alles auswählen und all diese
vorhandenen Objekte
löschen. Für die Vorderansicht können wir eins drücken, und wenn Sie
jetzt schnell im Bilderordner
weitermachen , finden
Sie dieses Referenzbild
aus Glas, und wir verwenden
das Schraubwerkzeug um dieses
Glas sehr einfach herzustellen. Schauen wir uns also an,
wie wir das machen können. Drücken Sie Shift A und gehen Sie zum Bild und fügen Sie ein Referenzbild hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie sich bereits in
der Vorderansicht befinden , damit
Sie
das Referenzbild direkt in der
Vorderansicht hinzufügen können. Lass uns das auswählen. Und was
wir im Grunde tun müssen, ist die Funktionsweise eines
Schraubenmodifikators: Sie können nur Profile
dieser kreisförmigen Objekte erstellen, und den Rest
erledigt
der Schraubenmodifikator Wir
müssen also nur das Profil
dieses Glases erstellen Also drücken wir einfach Shift
A und lassen Sie uns zu einem einzelnen Wort
übergehen und ein einzelnes Wort hinzufügen. Und wenn Sie keine Option für
ein einzelnes Wort finden, ich habe das schon
ein paar Mal erwähnt, müssen
Sie in die
Bearbeitungseinstellungen gehen. Suchen Sie im
Bereich „Hinzufügen“ nach zusätzlichen Objekten und
aktivieren Sie einfach diese beiden Optionen Dann finden Sie die Option „Wort
hinzufügen“, in Ordnung. Drücken Sie jetzt im Bearbeitungsmodus eins, drücken Sie G und bewegen Sie das
Wort C genau hier, an der Spitze des
Glases, wie hier Jetzt müssen wir im Grunde
E drücken und es so extrudieren,
was wir in diesem Kurs schon
oft gemacht haben Drücken Sie einfach weiter E und
extrudieren Sie es ein paar Mal, um die Kurve
oder das Profil
des Glases wie folgt zu erzeugen oder das Profil
des Glases wie folgt Ordnung. Also so
etwas, und Sie können sehen,
wie einfach wir das Profil
dieses Glases
erstellt haben . Und wenn ich jetzt in
den Modifikator-Bereich gehe und
einfach Ad Modifier auswähle, nach Schraube suche und sie hinzufüge, kannst
du sofort sehen, wir das Glas erstellt haben Wenn Sie auf eine Taste drücken, können
Sie sehen, dass sie vollständig mit
dem Referenzbild übereinstimmt. Wir haben das Glas ganz einfach erstellt
, indem wir einfach
sein Profil erstellt und
den Schraubenmodifikator verwendet Wenn Sie also sieben für
oben drücken, aktivieren Sie Xray. Im Grunde genommen
können Sie mit dem
Schraubenmodifikator sehen, wenn Sie
den Winkel auf Null reduzieren Er nimmt
das Profil, das wir erstellt haben, und dreht es einfach so
um den Ursprung
herum Darüber müssen Sie sich vergewissern,
denn das ist wichtig Der Schraubenmodifikator
funktioniert immer um den Ursprung herum. Sie können also sehen, dass sich
der Ursprung derzeit in der Mitte
befindet, und um
diesen Punkt herum drehen
wir das Glas Und wenn du das zu 360 gesagt hast, trete ich ein und wir haben unser Glas
komplett erschaffen. Jetzt können Sie alle
möglichen Ergänzungen vornehmen. Sie können
natürlich einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen , um ihm Dicke zu verleihen Sie können mit der rechten Maustaste klicken und
AutoSmooth schattieren , um alle Schattierungsprobleme zu beheben,
und Sie können sehen, dass wir ein
ziemlich gut
aussehendes Glas haben Eine weitere Sache, die Ihnen auffallen
wird, ist, dass das Glas derzeit sehr
blockig aussieht Es hat nicht
viel Auflösung. Dafür haben wir diese Option für Schritte. Im Grunde genommen
sind Schritte die Häufigkeit der das Glas
extrudiert wird Wie Sie sehen können, wird
es mehr
und mehr Low-Poly, wenn Sie die Stufen immer weiter verringern wird
es mehr
und mehr Low-Poly, wenn Sie die Stufen immer weiter Es ist also eine einfache Möglichkeit, Ihrem Objekt
mehr Auflösung oder
Geometrie hinzuzufügen Ihrem Objekt
mehr Auflösung oder
Geometrie hinzuzufügen Wenn wir es um ein Vielfaches
erhöhen sagen wir um
80 oder 100, können
Sie sehen, dass das Glas jetzt völlig glatt
aussieht. Wir haben zwei verschiedene Optionen für
Schritte. Eines ist das Viewport und das
andere ist das Rendern. Und im Grunde
bedeutet das, dass einer von ihnen
es nur beim Rendern bearbeitet Nehmen wir an, ich setze das auf zehn und das Rendern auf 100. Sie können sehen,
dass nichts wirklich passiert, aber was tatsächlich
passieren wird, ist, dass
das Glas im Viewport derzeit nur zehn
Stufen hat Aber wenn wir unsere letzte Szene tatsächlich rendern
, wird
sie 100 Schritte haben Es wird also im Grunde verwendet, um zwischen den beiden zu
unterscheiden, weil Sie im Viewpot vielleicht eine geringe Anzahl
von Polys haben
möchten , um den
Viewport einfach viel schneller zu machen Und wenn Sie
das endgültige Rendern machen, können
Sie die
Schritte erhöhen, sodass alles glatt ist. Also ja, die Schritte geben
im Grunde an, wie oft
Ihre Geometrie extrudiert
werden würde , und
Sie können sie grundsätzlich erhöhen, um
die Auflösung zu erhöhen Lassen Sie uns den Wert auf nur
etwa 16 zurücksetzen. Wir haben hier auch diese normale
Option, Sie natürlich die
glatte Schattierung aktivieren können Wenn Sie sie deaktivieren, wird sie grundsätzlich durchgehend flach
schattiert sein,
was bedeutet, dass jede einzelne Phase diese Weise sichtbar
wäre, wie Sie sehen können Wenn Sie jedoch die sanfte
Schattierung aktivieren, wird sie glatt sein. Reihenfolge berechnen bedeutet
grundsätzlich, dass Sie diese Option jedes Mal
standardmäßig
aktivieren können diese Option jedes Mal
standardmäßig
aktivieren Es verbessert grundsätzlich
die Normalen und die Schattierung
Ihres Objekts, indem
die Reihenfolge der Kanten richtig berechnet wird Sie können das also einfach immer standardmäßig
aktivieren
und, wie Sie es bereits wissen
, umdrehen, wenn Sie die
Phasenorientierung aktivieren .
Sie können Flip einschalten. Wie Sie sehen, passiert
momentan nichts wirklich, weil wir den Modifikator „
Erstarren“ hinzugefügt haben Wenn ich jetzt einfach den Modifikator „
Erstarren“ entferne, können
Sie auf der Außenseite sehen, dass
wir diese blaue Farbe und auf
der Innenseite diese rote Farbe haben der Innenseite Das liegt daran, dass dieses Ding
momentan
nur eine Drei-D-Ebene ist momentan
nur eine Drei-D-Ebene Es hat
keinerlei Dicke. Deshalb ist eine Seite blau
oder die andere Seite rot. Aber wenn Sie Flip aktivieren, wird
es im Grunde nur
umgedreht, die rote Seite würde nach außen und die blaue innen gehen, wenn
Sie das aktivieren Der Grund, warum wir
den Modifikator „Erstarren“ hinzufügen, ist, dass wir ihm Dicke Und
wie Sie sehen können, haben beide Seiten jetzt diese Das bedeutet, dass beide Seiten jetzt die richtigen Normalen
haben. Das ist ziemlich üblich
bei Dingen wie, sagen
wir, wenn Sie, sagen wir, nur eine Drei-D-Ebene haben , wenn ich einfach eine Drei-D-Ebene hinzufüge, es ist sehr offensichtlich, dass
eine Seite blau und die andere Seite rot ist,
weil es nur
eine Drei-D-Ebene ist, sie hat
keinerlei Dicke Deshalb fügen wir Dinge wie
den Modifikator „Erstarren“ hinzu oder extrudieren ihn, um ihm Dicke zu verleihen
, sodass er nicht einfach wie
eine flache Drei-D-Ebene bleibt. Lassen Sie uns das einfach entfernen
und auch das löschen, und schon können wir den
Gesichtsausrichtungsmodus verlassen Und ja, lassen Sie uns einfach
über einige andere Dinge
im Zusammenhang mit dem Schraubenmodifikator sprechen über einige andere Dinge
im Zusammenhang mit dem Schraubenmodifikator Jetzt. Wie Sie sehen können, haben
wir hier natürlich viel mehr Einstellungen
, aber sie sind nicht
wirklich relevant. In diesem Fall, wie bei
dieser
Glasvitrine, würde, wenn Sie die Schraube vergrößern, so
etwas passieren. Worauf wir
im Grunde in einem anderen Beispiel eingehen werden. Wir haben auch Iterationen, denen Sie sehen können, dass sie sich
von selbst erklären,
aber lassen Sie uns das einfach rückgängig machen und es anhand eines schönen Beispiels besser
verstehen Die Achse ist ziemlich einfach, also entscheidet die Achse im Grunde , um welche Achse wir unser Objekt
schrauben wollen Wie Sie sehen können,
haben wir derzeit ein solches Profil. Wir haben auch die Achse, die hier drüben vorhanden
ist. Wir können das Objekt auf der X-Achse, der Y-Achse oder der Z-Achse
herumschrauben Es ist
also ziemlich
einfach zu verstehen, wie Sie sehen können, dieses Objekt
ist derzeit
so, also müssen wir es in
der Z-Achse
drehen , damit wir die richtige Glasform
erhalten. Wenn wir
etwas wie Y ausgewählt hätten, können
Sie sehen, dass es sich jetzt um diese Y-Achse
dreht. Diese grün gefärbte Y-Achse
dreht sich, wie Sie sehen können, um diesen Punkt. Und wenn wir X ausgewählt haben, können
Sie sehen, dass es sich jetzt um die X-Achse
dreht. Und Sie können all
die gleichen Dinge tun , die
Sie früher getan haben. Aber wenn Sie die richtige
Glasform erhalten
möchten, die wir erwartet hatten, müssen
wir natürlich richtige
Glasform erhalten
möchten, die wir erwartet hatten, die Z-Achse wählen. Wenn Sie dieses Profil
hier sehen, wollen
wir, dass es
um die Z-Achse gedreht wird, dann erhalten wir nur die
richtige Glasform. In Ordnung. Lass uns einfach beide auswählen
und beide
zur Seite legen , damit wir an etwas anderem
arbeiten können. Wie Sie bereits wissen,
kann
der Schraubenmodifikator verwendet werden, um
spiralförmige Formen zu erzeugen Sie können also auch
Dinge wie,
sagen wir, Federn oder vielleicht Schrauben,
Muttern und ähnliches erstellen sagen wir, Federn oder vielleicht Schrauben,
Muttern und ähnliches Schauen wir uns also an, wie wir mit dem
Schraubenmodifikator
eine Feder erzeugen können mit dem
Schraubenmodifikator
eine Feder Drücken wir einfach Shift
A und klicken Sie auf einen Kreis. Lassen Sie uns diesen Kreis verkleinern, und wir können ihn auf der
Y-Achse bewegen und ihn einfach drehen, R und dann X
drücken, 90 eingeben und die Eingabetaste drücken. Und
wenn Sie jetzt einfach den
Schraubenmodifikator hinzufügen, werden
Sie feststellen, dass nichts wirklich
passiert. Wir bekommen nicht viel Sie können die Punkttaste
auf Ihrem Ziffernblock drücken , um sich darauf zu konzentrieren. Wenn Sie die Achse ändern,
erhalten wir etwas Ähnliches, aber es ist nicht das
gewünschte Ergebnis denn wenn Sie
sich daran erinnern, dass ich
Ihnen zuvor gesagt habe , dass der
Schraubenmodifikator das Objekt
immer
um seinen Ausgangspunkt dreht Was wir also tun müssen,
ist, dass wir
den Ursprungspunkt genau
hier drüben am Weltursprung haben müssen den Ursprungspunkt genau
hier drüben am Weltursprung Wenn Sie es also einfach auswählen, gehen Sie zu Objekt, setzen Sie den Ursprung und den
Ursprung auf drei D-Cursor.
Sie werden sehen, dass wir jetzt so
etwas bekommen. Und wenn wir die Y-Achse wählen, erhalten
wir den
richtigen Kreis. Im Grunde genommen nimmt es jetzt
diesen Kreis und dreht ihn um
den Ausgangspunkt, wie Sie sehen können,
es
dreht ihn um diesen Ausgangspunkt. Und genau das wollten wir.
Wir wollten das Ganze um den Ausgangspunkt drehen und
nicht nur um sich selbst. Je früher der
Ausgangspunkt genau hier war. Also hat es ihn nur
um sich selbst gedreht, was wir offensichtlich
nicht wollen. Lassen Sie uns das auf 360 setzen, und jetzt können wir damit ganz einfach eine
federähnliche Form erstellen. Also sagen wir einfach, ich wähle
das zuerst aus, drücke
S und
vergrößere es , sodass wir es etwas dicker
machen können. Und dann ist es ziemlich einfach. Sie können
die Schraube einfach auf eine beliebige
Menge erhöhen , und dann können Sie die Iterationen weiter
erhöhen Und Sie können sehen,
wie einfach wir diese
frühlingshafte Form
geschaffen haben , und Sie können sie mit
Ihrem Winkel oder auch mit der
Schraubenoption steuern Ihrem Winkel oder auch mit der
Schraubenoption Wie Sie sehen können, ist es jetzt ziemlich
selbsterklärend. Sie können den Abstand mit der Schraubenoption und auch
den Winkel einstellen Wenn Sie, sagen wir, die Iterationen
auf eins reduzieren möchten die Iterationen
auf eins reduzieren , fügen wir,
wie Sie sehen, bei jeder Iteration nur eine Schleife der Feder
hinzu, aber Sie können sie sogar auf
mehr erhöhen Nehmen wir an, ich setze
das auf eins zurück. Und wenn du es weißt, können wir
den Winkel über 360 hinaus vergrößern. Wenn Sie das also auf etwas
wie sagen wir 1.500 setzen, können
Sie sehen, dass wir jetzt viel
mehr Loops haben, nur
in einer einzigen Iteration Erhöhen Sie den Wert
für die Schraube. Und
erhöhen Sie natürlich auch die Anzahl der Schritte, damit es
viel reibungsloser abläuft Jetzt können Sie sehen, dass dies jetzt die einzige Iteration
ist. Wenn Sie es auf zwei erhöhen, können
Sie sehen, dass jetzt viel mehr
Loops hinzugefügt werden Sie können also all diese
Dinge nach Ihren Wünschen anpassen. Sie können den
Winkel noch weiter vergrößern. Sagen wir 2.500 und
Sie können sehen, dass jetzt viel mehr Schleifen hinzugefügt
werden. Sie können natürlich
die Anzahl der Schraube erhöhen und dann die
Iterationen
weiter erhöhen ,
so viel Sie möchten Also ja,
im Grunde können Sie so auch diese Art
von Formen
erstellen In diesem Fall ist der Schraubenmodifikator also
ziemlich vielseitig. Und ja, lass uns jetzt
etwas anderes besprechen. Sie wissen bereits
, dass wir
das Objekt
auf verschiedenen Achsen herumschrauben können . Sie können sehen, dass wir
unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Aber offensichtlich befindet sich das
gewünschte Objekt auf der Y-Achse, weil wir es so angeordnet
haben , dass wir es
richtig auf der Y-Achse platzieren. Eine weitere Sache, die ich mit Ihnen besprechen
möchte, ist, dass Sie sehen können, dass wir auch dieses Achsenobjekt
haben, was auch sehr nett und
eine ziemlich interaktive
Option ist , die wir verwenden können. Sagen wir einfach, ich drücke
Shift und füge einen Würfel hinzu. Also fügen wir diesen kleinen Würfel hinzu. Und ich werde
das auswählen und
das Achsenobjekt auswählen. Klicken Sie auf diesen Dropdown und
wählen Sie einfach den Würfel hier drüben aus. Sie können sofort sehen, dass sich
die Richtung der Feder geändert hat,
denn was passiert, ist jetzt
diese Feder oder
unsere Schraube verwendet jetzt die Y-Achse. Wie Sie sehen können, befinden
wir uns derzeit auf Y. Dabei wird die
Y-Achse dieses Würfels verwendet Entschuldigung, es verwendet die
Y-Achse des Würfels, und die Y-Achse ist momentan genau
diese für den Cue, deshalb sieht es
so aus Aber wenn ich das einfach auswähle
und auf Z zurücksetze, kannst
du jetzt wieder sehen und die normalen Ergebnisse
zurückbekommen, aber das ist nicht wichtig. Der Hauptteil ist, dass
Sie jetzt
den Würfel auswählen und
ihn einfach bewegen können , und Sie können sehen, dass Sie
Ihre gesamte Schraube
mit dem Würfel selbst steuern können . Sie können ihn bewegen
und Sie können
Ihre Schraubenwerte sehr interaktiv anpassen Sie können auch einfach R drücken
und es drehen und Sie können sehen, dass
sich die gesamte Schraube zusammen mit dem Würfel dreht Also ja, in diesem Sinne ist es ziemlich
interaktiv. Eine andere Sache, die
Sie tun können, ist, dass Sie die
Objektschraube
auch von hier aus aktivieren können . Und wenn Sie
es jetzt auswählen und es bewegen, können
Sie sehen, dass Sie jetzt viel mehr
steuern können. Sie können auch den
Abstand der Schraube kontrollieren. Früher haben wir
den Abstand der
Schraube selbst kontrolliert , aber jetzt können wir uns einfach um den Würfel
bewegen und auch
den Abstand kontrollieren. Wenn du es einfach
ausschaltest, kannst du sehen wir
momentan nicht wirklich die
Kontrolle haben. Sorry, wähle den Würfel aus und verschiebe ihn
dann. Wir kontrollieren nicht wirklich
den Abstand der Schraube. Wenn wir den
Abstand selbst vergrößern, können
wir ihn selbst vergrößern, aber wir
kontrollieren ihn nicht wirklich mit dem Würfel. Wir kontrollieren nur
die Achse von. Aber wenn ich die Option Objektschraube
aktivieren wähle, und wenn ich dann einfach den Würfel
verschiebe, können
Sie sehen, dass wir jetzt auch den Abstand
der Schraube
kontrollieren können . Hier können Sie also all
diese Dinge tun , indem Sie eine benutzerdefinierte Achse
hinzufügen. Der bessere Weg, das zu tun,
wäre, sagen wir, wenn ich das lösche, es wieder auf die Y-Achse zu setzen
. Der bessere Weg, dies zu
tun, wäre , einfach ein leeres Objekt hinzuzufügen. Also verschiebe A und füge leeres Objekt hinzu, sodass wir es
nicht wirklich sehen. Und wenn Sie jetzt
das Achsenobjekt auswählen, setzen Sie es natürlich auf Z,
jetzt, wenn Sie es
bewegen, und jetzt können Sie es
einfach mit
einem unsichtbaren Objekt anpassen, und es wird im Grunde nicht in Ihren Renderings
erscheinen Früher haben wir einen Würfel
verwendet, in unseren Renderings auftaucht, also wollen wir das nicht, ja,
deshalb können wir ihn verwenden Also ja, das sind die Dinge
, die Sie mit
dem Schraubenmodifikator tun können Wir haben im Grunde alle
Einstellungen
besprochen , die damit zusammenhängen Mal sehen, was wir
sonst noch tun können. Du kannst auch
ein paar zufällige Sachen machen. Lass es uns einfach zur Seite legen. Nehmen wir an, ich drücke einfach Shift A und füge
wieder ein einziges Wort hinzu. Achte darauf, dass
der Ursprung nur
am Weltursprung liegt und verschiebe den Scheitelpunkt einfach Und lassen Sie uns einfach weitermachen und einen Schraubenmodifikator
hinzufügen. Wenn ich ihm ein paar
Extrusionen gebe, drücke
ich im Grunde immer wieder
E. Nehmen wir an, wir hatten so
etwas. Nun, im Grunde können Sie auch coole Sachen
machen, ich würde sagen, Sie können
den Wert der
Schraube so erhöhen . Und wenn Sie die
Anzahl der Iterationen erhöhen, können
Sie
diese bandartigen Strukturen auch quasi erzeugen Drücken wir einfach Shift A und fügen immer wieder
ein leeres Objekt Kombinieren Sie es mit der Achse hier drüben. Lassen Sie uns
auch die Objektschraube aktivieren und sie nun auswählen. Und wenn Sie
es jetzt verschieben,
können Sie diese bandähnlichen
Strukturen auch mit
dem Schraubenmodifikator erzeugen , und Sie können ihnen natürlich weitere Modifikatoren
hinzufügen,
damit sie noch besser aussehen Nehmen wir an, ich füge einen
festen Farbton hinzu oder glätte ihn und erhöhe jetzt
die Anzahl der Schritte, um ihn glatter
zu machen und erhöhe jetzt die Anzahl der Schritte, um ihn glatter
zu Und jetzt können wir einfach
diese leere Achse verwenden , um den Schraubenmodifikator zu steuern Wir passen natürlich den Winkel erhöhen die Anzahl der
Iterationen und all diese Dinge Aber wir können die Achse und
den Schraubenabstand mit unserem
leeren Objekt sehr einfach kontrollieren den Schraubenabstand mit unserem
leeren Objekt sehr einfach Im Grunde wird dafür der
Schraubenmodifikator verwendet. Es kann verwendet werden, um jede Art von
kreisförmigen Objekten zu
erstellen , die
ein bestimmtes Profil haben Also all diese
Weingläser, normale Gläser und Schrauben, Federn, all diese Dinge können Sie
mit dem Schraubenmodifikator herstellen Außerdem können
Sie sehr schnell
nicht nur Netze, sondern auch
den Schraubenmodifikator
mit den Kurvenoptionen verwenden mit den Kurvenoptionen Sagen wir einfach, ich füge einen Pfad hinzu, und wenn ich möchte, gebe ich
ihm einfach
ein gut aussehendes Profil, etwa
so Sagen wir einfach, drücken Sie R
und drehen Sie dann Y um 90 Grad ,
sodass es so
steht. Und jetzt füge ich einfach schnell
den Schraubenmodifikator hinzu, ändere die Schraubenachse auf X, und jetzt können Sie sehen, ich glaube, wir sind hier
einfach vorbei gegangen Wählen Sie also einfach diesen Scheitelpunkt aus
und verschieben Sie ihn wie folgt. Und jetzt können Sie sehen
, dass Sie
den Schraubenmodifikator auch für
Kurvenobjekte verwenden können , und zwar nicht nur für Netze Sie können auch alle
möglichen ähnlichen Dinge mit einem Kurvenobjekt tun.
Wie du sehen kannst. Wir können auch Formen
wie Vasen und ähnliches kreieren wie Vasen und ähnliches kreieren Also ja, du kannst
den Crew-Modifier
für all diese Dinge verwenden all diese Dinge Und auch, wenn Sie den
Schraubenmodifikator mit einer Kurve verwenden und diese wieder in
ein Netz umwandeln möchten , damit Sie sie richtig bearbeiten
können Auch das haben wir bereits
besprochen. Sie können einfach Pressf
drei konvertieren und nach dem
Befehl „In Netz konvertieren“ suchen und die
Eingabetaste drücken. Jetzt können
Sie sehen, dass es
nicht mehr wie eine Kurve ist , sondern dass es in ein Netz umgewandelt wurde Ich glaube, ich mag es, wenn ich
die Eckpunkte der Kurven
etwas seltsam anordne, weil ich
sie
einfach zufällig ausgewählt und verschoben habe sie
einfach zufällig ausgewählt Deshalb haben wir so
etwas,
das sich im Mesh-Modus als
gekrümmt herausgestellt hat Aber mach dir keine Sorgen, wenn
du es richtig machst, so wird
es nicht sein. Es wäre, glaube ich,
ziemlich gerade, nur wenn die Kantenschleifen
gerade verlaufen und nicht so
gekrümmt. Ich wollte nur erwähnen
, dass Sie
den Schraubenmodifikator auch für solche
Dinge verwenden können , wo Sie ihn zusammen mit
der Kurve verwenden und
ihn dann wieder in ein Netz umwandeln Also ja, der Schraubenmodifikator kann in allen möglichen
dieser Anwendungen verwendet werden Und im Grunde
ist das so ziemlich alles für den Schraubenmodifikator.
Danke fürs Zuschauen Ich gehe vom nächsten aus.
51. Schweißen: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung also
etwas über den Schweißmodifikator lernen. Fangen wir also gleich an. Alba Shift A und dieses Mal fügen wir eine
UV-Kugel Lassen Sie uns zunächst den
Schweißmodifikator in Aktion sehen, dann können wir
verstehen, wie er funktioniert Gehen wir also zum
Modifikator-Bereich. Zunächst werde ich in den Überlagerungen schnell die
Option Drahtmodell gegen Überhöhung aktivieren , sodass Sie
das Drahtmodell richtig erkennen und
sehen können , wie sich
der Schweißmodifikator darauf auswirkt. Sie können also in den Bereich
AD-Modifikator gehen und einfach nach einer Schweißnaht suchen
und diese und Und sobald Sie es hinzufügen, passiert wirklich
nichts. Der Schweißmodifikator
bewirkt also im Grunde , dass er alle
Scheitelpunkte, die
nahe beieinander und
innerhalb dieses Abstands liegen, verbindet oder
zusammenführt alle
Scheitelpunkte, die
nahe beieinander und
innerhalb dieses Abstands liegen, verbindet oder
zusammenführt nahe beieinander und
innerhalb dieses Im Moment ist der
Abstand also wirklich klein,
aber Sie werden feststellen, wenn ich langsam anfange, diesen Abstand zu vergrößern, werden
Sie feststellen, dass er sich hier in der Geometrie aktualisiert, da die Scheitelpunkte, die Sie oben
sehen
können allmählich ineinander
übergehen Wenn Sie einfach zurückgehen und
ich sie noch einmal erhöhe, können
Sie sehen, wie die
Entfernung langsam zunimmt Diese Scheitelpunkte
beginnen langsam miteinander zu
verschmelzen Hier drüben, genau jetzt,
wie Sie sehen können, verbinden sich
diese beiden Scheitelpunkte zu einem einzigen, und diese beiden sind weit entfernt Aber wenn ich den
Abstand etwas weiter vergrößere, können
Sie jetzt sehen, dass er
nur noch ein bisschen größer wird. Sie
werden auch nur dann zu
einem einzigen Eckpunkt zusammengefasst, wenn
der Abstand zunimmt werden auch nur dann zu
einem einzigen Eckpunkt zusammengefasst , wenn
der Abstand zunimmt Das ist also im Grunde das,
was der Schweißmodifikator tut, wenn Sie den Abstand ständig
vergrößern, beginnen
die Scheitelpunkte miteinander zu verschmelzen und
beginnen, als würden
sie zusammenfallen würden
sie zusammenfallen Und wenn Sie weiter erhöhen würde
die Anzahl der
Scheitelpunkte einfach abnehmen und langsam
würden Sie alle
Details in Ihrem Modell verlieren Ja. Und wenn du es auf eins
erhöhst, ist
es im Grunde nur
ein Haufen von Wörtern C. Sie haben also offensichtlich
die frühere Form völlig verloren. Aber das ist wie
die grundlegende Verwendung
des Schweißnaht-Modifikators, mit dem Sie jedes Wort schweißen oder zusammenfügen
können , das
innerhalb dieses bestimmten
Abstands
nahe beieinander liegt.
In Ordnung. Sagen wir einfach, ich lösche das, drücke die
Umschalttaste und ich kann eine hinzufügen. Und wenn Sie sich erinnern,
als wir vorhin
über den Befehl Zusammenführen im
letzten Abschnitt gesprochen haben, glaube ich, und wenn Sie sich erinnern, können
wir diese beiden Wörter C auswählen, M
drücken und dann in der Mitte
zusammenführen und
alle möglichen Dinge tun. Aber wir hatten auch diese Option, die nach Entfernung zusammengeführt wurde. Diese Option
führt also im Grunde alle Wörter C zusammen, die sich
überlappen Sagen wir einfach,
drücken Sie Strg+R und fügen Sie die Kantenschleife vollständig
nach rechts hinzu Und jetzt werden Sie
sehen, dass wir
im Grunde Wörter haben , die sich überlappen Also wollen wir das offensichtlich nicht
wirklich. Der manuelle Weg, dies zu tun,
besteht also darin, hier einfach
alles auszuwählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie in den
Röntgenmodus wechseln und alles auswählen. Und wenn ich jetzt einfach drücke
und nach Entfernung zusammenführe, werden
Sie sehen, dass hier vier Scheitelpunkte
entfernt wurden Und wieder,
hier drüben wurden all diese
Wort-Cs zu einem
einzigen zusammengefügt, und jetzt haben wir keine
überlappenden Aber nehmen wir an, wir
hatten gerade die gleiche Situation. Aber dieses Mal
können wir
die manuelle Methode aus einem
bestimmten Grund nicht wirklich verwenden , weil man
manchmal
bestimmte Modifikatoren anwenden und
bestimmte Dinge tun muss bestimmte Modifikatoren anwenden und
bestimmte Dinge tun , um
diese manuelle Methode zu verwenden Sie möchten das also nicht
tun, sondern stattdessen einen Modifikator verwenden, einen Modifikator verwenden, sodass Sie einfach
den Schweißmodifikator verwenden können Wenn ich ihn
jetzt hinzufüge, ist er natürlich immer noch da,
wenn ich ihn
verschiebe Aber wenn ich die modifizierte
Schweißnaht anwende, würden all
diese sich überschneidenden
Wörter C zusammengefügt werden Wir müssen also nicht mit
dem Abstand
herumspielen , weil der
Abstand bei 0,001 in Ordnung ist, weil wir im Grunde
das überlappende Wort Cs zusammenführen, sodass ein sehr kleiner Abstand in Ordnung sein
kann, weil wir ihn
nicht zu stark
vergrößern
und die andere Geometrie durcheinander bringen wollen und die andere Geometrie durcheinander bringen Also können wir es einfach auf
dem Standardwert von 0,001 belassen,
was eine wirklich kleine Zahl ist Wenn ich es jetzt anwende, den
Bearbeitungsmodus verlasse und
es jetzt anwende, und wenn ich es einfach auswähle , können
Sie sehen, dass alle
überlappenden Wörter C entfernt wurden den
Bearbeitungsmodus verlasse und
es jetzt anwende, und wenn ich es einfach auswähle, können
Sie sehen, dass alle
überlappenden Wörter C entfernt wurden
. In Ordnung, das ist es
also Lass es uns einfach
wieder löschen. Ich füge einen Würfel hinzu. Und dieses Mal drücken Sie die
Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und lassen Sie uns die Kantenschleife in der Mitte
hinzufügen. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke,
wähle ich diese Kantenschleife aus und drücke V Y, um
sie einfach so auseinanderzureißen. Der Schweißmodifikator kann also auch in diesen Fällen
funktionieren in
denen Sie etwas
Abstand zwischen Ihrem Modell haben Und wenn ich jetzt
den Schweißmodifikator hinzufüge, werden Sie sehen, wie ich einfach den Abstand
vergrößere, sobald der
Abstand größer wird, den Abstand hinaus, der direkt über
diesen beiden Wörtern C liegt ,
sie zu einem
einzigen Wort über den Abstand hinaus, der direkt über
diesen beiden Wörtern C liegt
,
sie zu einem
einzigen Wort verschmelzen, und das können Sie auch im
Bearbeitungsmodus sehen Wenn ich es jetzt anwende, ist
es im Grunde genommen jetzt verbunden Eine weitere Sache, die wir
haben, ist, dass wir verschiedene Modi für
den Schweißmodifikator haben, also haben wir den Modus „Alle“ und dann
den Modus „Verbunden“ Der verbundene
Modus ist also im Grunde genommen der Schweißmodifikator, der nur
bei Geometrien funktioniert , die
miteinander verbunden sind Wie Sie sehen können,
sind
diese beiden Geometrien nicht wirklich miteinander
verbunden Es handelt sich um separate Geometrien. Wie wir deutlich sehen können,
gibt es einen Raum zwischen ihnen. Wenn ich also einfach zurück in
den verbundenen Modus wechsle und diesen Abstand
immer weiter vergrößere, wirst
du sehen, dass nichts
wirklich passiert weil diese nicht wirklich
miteinander verbunden sind. Wenn ich ihn einfach zu stark
erhöhe, führen
all diese Worte natürlich dazu, dass diese einzelne Phase nur ineinander
übergeht, aber sie werden hier in dieser Entfernung nicht wirklich verschmelzen aber sie werden hier in dieser Entfernung nicht wirklich verschmelzen. Und das liegt daran, dass wir den Verbindungsmodus
ausgewählt haben. Wenn Sie das zu allen gesagt hätten, werden
Sie sehen, dass sie sich jetzt schnell miteinander
verbinden. Wir haben auch noch eine andere Sache, bei der
wir die einzigen losen Kanten haben, was ich nur kurz
erklären werde. Also drücken wir einfach Shift A und fügen einen weiteren Würfel hinzu,
ich drücke die Tabulatortaste, drücke Strg R und füge
einfach ein paar Kantenschleifen in der Mitte hinzu, um dem Ganzen eine Menge Geometrie zu geben. Und auch hier werde ich ein paar Kantenschleifen
hinzufügen. Der Grund, warum ich das mache, ist ,
dass ich es richtig
präsentieren kann. Was ich jetzt tun werde,
ist, einfach diesen Rand oder Entschuldigung, dieses Wort C
auszuwählen und es einfach so ein
bisschen zu
extrudieren Also im Grunde
ist das eine lose Kante. Eine lose Kante ist jede Kante, an sie nicht wirklich
mit einer Phase verbunden ist. Sie können also sehen, dass es
sich um eine lose Kante handelt. Es ist kein
Gesicht damit verbunden. Wenn ich jetzt also einen Schweißmodifikator hinzufüge, werden Sie sehen, dass wir uns
derzeit im Modus „Alle“ befinden und den Abstand vergrößern Sie können sehen, dass diese lose Kante schnell mit
der ursprünglichen Geometrie verschmolzen wurde und natürlich auch der Rest der Geometrie betroffen
ist Aber ja, wir konzentrieren uns momentan nur auf
diese lose Kante. Nehmen wir an, ich wechsle
zurück in den verbundenen Modus und
aktiviere dieses Mal die einzigen losen Kanten. Was also passieren wird, ist, dass, selbst wenn ich diesen Wert immer weiter erhöhe, sich das nicht wirklich auf die anderen Geometrien auswirkt, sondern nur auf
die losen Kanten. Und wie Sie sehen können,
wurde
die lose Kante der Hauptgeometrie kombiniert, aber keines dieser anderen Objekte betroffen, oder tut mir leid, die andere Geometrie ist
nicht betroffen, was im Modus „Alle“ nicht der
Fall war. Sie können sehen, obwohl
die lose Kante zusammengeführt wurde, aber all diese anderen Geometrien ebenfalls betroffen, was
wir eigentlich nicht wollen. Aus diesem Grund können wir
sie nur für lose Kanten aktivieren, wobei sich dies nur
auf die losen Kanten auswirkt. Ja, das ist
es im Grunde genommen für den Schweißmodifikator.
Sie können
ihn grundsätzlich in Fällen verwenden, in denen Sie überlappende
Kanten oder Scheitelpunkte
haben oder in Ihrem Modell eine sichtbare Naht
vorhanden ist, die
durch den Modifikator „Abschrägung“ oder „Spiegeln“ oder
Ähnliches erzeugt wurde durch den Modifikator „Abschrägung“ oder „Spiegeln“ oder
Ähnliches Spiegeln“ oder
Ähnliches An diesem Punkt können Sie
auch den Schweißmodifikator verwenden. Und ja, das sind einige der Fälle, in denen Sie
den Schweißmodifikator
verwenden können Danke fürs Zuschauen.
Wir sehen uns im nächsten.
52. Modellieren mit Referenzbildern – Tippen: Hallo, ich bin willkommen, Leute.
In dieser Vorlesung werden
wir also lernen,
anhand von Referenzbildern zu modellieren. Wenn Sie sich erinnern, haben
wir im Grunde genommen gleich zu Beginn
des Kurses gelernt, wie es verschiedene
orthographische Ansichten
gibt verschiedene
orthographische Ansichten
gibt Wenn Sie also eine Taste drücken, also für die Vorderansicht, die
rechte Seitenansicht, Ansicht von
oben, können Sie auch hier
die verschiedenen Ansichten
sehen
, die geschrieben sind Also ja, wir werden diese
Referenzbilder in der Vorderansicht
und der Seitenansicht
einrichten diese
Referenzbilder in der Vorderansicht
und der Seitenansicht
einrichten und dann versuchen, anhand
dieser Referenzbilder ein Modell zu erstellen. Diese Art von Arbeitsablauf ist wirklich hilfreich, da sie uns
helfen wird, dem Modell
anhand der
Referenzbilder
exakt zu folgen und uns die
richtigen Maße
sowie die richtige Form und Form zu geben . Wenn Sie jetzt wie die Kursdateien
im Bilderordner
hierher gehen , finden
Sie diese
vier Referenzbilder. Diese sind für zwei verschiedene Tabs oder Facetten, die wir erstellen
werden Im Grunde habe ich mich für
diese Art von Modell entschieden , weil
wir
am Ende dieses Kurses eine endgültige Umgebung schaffen werden , die das
Projekt für diesen Kurs sein würde Dabei werden wir alle Konzepte und Techniken
,
die wir gelernt haben, anwenden und alles in einer
einzigen Umgebung umsetzen. Und wir werden
eine Badezimmerumgebung schaffen. Deshalb habe ich mich wie diese Armaturen
dafür entschieden, dass alles, was wir gerade
herstellen später wiederverwendet werden
kann Und ja,
das wird uns im Grunde helfen, da wir diese
Modelle jetzt erstellen und sie später in
unserem Modell oder, tut mir leid,
in unserer Umgebung wiederverwenden können unserem Modell oder, tut mir leid,
in unserer Umgebung Es liegt also ganz bei dir, welches du erstellen
möchtest, ich habe zwei verschiedene Sets Eins ist dieses.
So wie das die Vorderansicht ist und das ist die Seitenansicht, habe
ich auch geschrieben. Also Facette eins, das ist die
Vorderansicht und die Seitenansicht, und das ist wie Facet zwei Seitenansicht und Vorderansicht. Dieser ist also etwas
einfacher, wie Sie sehen können. Im Grunde
sind alle Formen ziemlich gerade. Deshalb. Also werde ich dir zeigen, wie wir diesen erstellen
können, und dann kannst du
versuchen, den
anderen
selbst zu erstellen , wenn du willst. Lassen Sie uns zunächst sehen, wie wir diese
Bilder in Blender einrichten
können. Drücken Sie also A, um alles auszuwählen, und dann können Sie
einfach
auf Löschen drücken , um all diese
Standardobjekte zu löschen. Und eine Möglichkeit besteht definitiv
darin , sie einfach so zu
ziehen und abzulegen. Aber Sie werden feststellen, wenn Sie sie
auf diese Weise in Blender
ziehen und dort ablegen, werden
sie in einem
seltsamen Winkel hinzugefügt oder was auch immer der bestimmte oder aktuelle
Winkel im Viewpot ist Wenn ich es also so platziere
und dann versuche, es
per Drag-and-Drop zu ziehen, es sich von selbst am
Viewport Was wir also im Grunde tun müssen, ist zuerst einfach
eins für die Vorderansicht zu drücken Drücken Sie Shift A, gehen Sie
zur Bildreferenz und ich werde schnell
zum Tutorial-Verzeichnis wechseln. Und in den Bildern wähle
ich einfach
die Facette mit einem Unterstrich
vorne aus, sodass dieses Referenzbild in der Vorderansicht perfekt in der
Vorderansicht Wenn ich also auf eins drücke, kannst du sehen, ich kann es richtig sehen Was ich jetzt tun werde, ist, diese Taste
einfach auszuwählen, G,
dann Y zu drücken und sie rückwärts zu bewegen Damit wir hier
unser Modell erstellen können und
ein bisschen Platz haben Drücken Sie jetzt drei für
die rechte Seitenansicht
oder die Seitenansicht und drücken Sie die Umschalttaste. Fügen Sie erneut ein
Referenzbild hinzu und fügen Sie es hier hinzu. Ordnung. Drücken Sie jetzt G und dann X und bewegen
Sie es nach hinten. So ziemlich einfach
haben wir
eine sehr einfache Konfiguration
unserer Bilder erstellt , und Sie können auf diese Weise eins und
drei drücken , um sie richtig
anzusehen. Ein paar andere Dinge,
wenn Sie das tun möchten, können
Sie dieses
Bild hier
in den Eigenschaften der
Bildobjektdaten auswählen , und es gibt ein paar
verschiedene Einstellungen, die möglicherweise verwendet werden können. Also lass uns sehen. Zuerst haben wir die Opazität. Sie können das einfach
einschalten und die Bilder ein
wenig transparent machen ,
wenn Sie möchten, dass sie Ihr Modell
durchschauen.
Wenn ich die Taste verschiebe und ein Q hinzufüge, .
Wenn ich die Taste verschiebe und ein Q hinzufüge können
Sie sehen, dass wir
das Bild durchschauen können , falls Sie das erzeugen
möchten Lassen Sie uns zunächst nur die Opazität auf
eins setzen, weil ich
direkt den Röntgenmodus verwenden werde Eine weitere Sache ist
, dass Sie die Option Orthogonal und
perspektivisch anzeigen aktivieren können . Im Grunde bedeutet
das, dass, wenn ich Perspektive
von hier aus
deaktiviere, Sie sehen werden, dass beide
Bilder verschwunden sind Sobald Sie jedoch die
eine Taste für die Vorderansicht drücken, werden
Sie sehen, dass sie wieder
angezeigt wird da ich nur die Rechtschreibung
aktiviert habe. Dieses Bild wird also
nur in der orthogonalen Ansicht angezeigt
und das auch, und es ist
in der perspektivischen Ansicht nicht wirklich sichtbar Aber ja, wir können es
einfach
für beide aktiviert lassen. Es ist
nicht wirklich wichtig. Wenn Sie möchten, können Sie auch
die anderen Einstellungen ändern. Andere Einstellungen sind im Grunde
ziemlich selbsterklärend. Sie können die
Quelle des Bildes ändern. Im Grunde wird es das Bild selbst
ändern. Und das ist der Offset. Offensichtlich ist das die
Position des Bildes und die Größe und
all diese Dinge. Gehen wir also einfach
zum Modellierungsteil über. Ich werde den Würfel auswählen. Lassen Sie uns zunächst das Referenzbild
ausrichten. Damit meine ich, sagen
wir, wenn ich eins drücke
und diesen Würfel lösche, drücke Shift A und
wir fügen einen Zylinder Sie werden sehen, wie einfach es ist, Dinge mit
Referenzbildern zu erstellen. Aktivieren Sie jetzt einfach Röntgen und wir
können durch das Bild hindurchsehen, wir können das Bild
durch unser Modell sehen. Einfach den Zylinder verkleinern, also drücken Sie S, um ihn zu verkleinern, drücken Sie G und dann Z und lassen Sie uns das
Löten hier drüben erstellen Drücken Sie S und dann Z und skalieren
Sie es einfach so, dass es mit
dem Referenzbild übereinstimmt Im Grunde
möchte ich jetzt sehen, dass der Zylinder perfekt zum
Referenzbild hier passt. Aber wenn fünf auf drei drücken, passt
es nicht wirklich zusammen. Also wählst du jetzt diesen, den Zylinder, aus und
verschiebst ihn hierher. Jetzt werden Sie feststellen,
dass jedes Mal, wenn Sie
die Position des
Referenzbilds ändern , es wie schief aussieht Wenn Sie es
hier in der Seitenansicht ändern möchten, wird
es ein wenig schief sein Wenn ich es in der Vorderansicht wieder hier drüben
hinstelle,
in der Vorderansicht die Drei drücke, können
Sie sehen, dass es
wieder nach hinten in der Vorderansicht die Drei drücke, können
Sie sehen, geneigt ist Der richtige Weg, das zu tun, ist, sagen
wir einfach, ich habe es
perfekt in der Vorderansicht platziert Jetzt drücke ich drei für
die rechte Seitenansicht, und anstatt
den Zylinder auszuwählen und ihn zu bewegen, wähle
ich einfach das
komplette Referenzbild selbst aus und drücke dann G und
Z und verschiebe es nach unten Jetzt werden Sie auch feststellen , dass die Größe nicht perfekt
ist Anstatt
den Zylinder zu verkleinern, denn wenn ich den Zylinder hier drüben
verkleinere, drücken Sie erneut auf eins, Sie werden wieder sehen, dass er in der Vorderansicht
schief ist das rückgängig, drücken Sie drei und anstatt
den Zylinder zu
verkleinern, wähle ich
einfach
das Bild aus und vergrößere das Bild Sie können sehen, einfach die
Größe vergrößern und es jetzt
perfekt auf dem Zylinder platzieren . Und jetzt werdet ihr feststellen, dass wir den Zylinder nicht wirklich
berührt
haben, sondern nur das Bild verschoben haben. Wenn ich jetzt eins drücke,
passt es perfekt hier in
die Vorderansicht und
drück drei jetzt passt
es perfekt
in die Seitenansicht. Also müssen wir dieses
Ding am Anfang nur einmal machen. Wenn wir beide
Referenzbilder eingerichtet
haben, müssen wir sie
jetzt nicht mehr wirklich anfassen, wir können uns jetzt vollständig auf
das Modell konzentrieren weil wir sie jetzt perfekt
ausgerichtet und eingerichtet haben . Fangen wir also einfach an, am Modell zu
arbeiten. Wählen Sie es mit der rechten Maustaste aus und wir haben
auch den Schatten automatisch glätten lassen. Ich weiß nicht, wann ich mit der Arbeit an
diesem Kurs
begonnen habe, ob diese
Option aktiviert war. Im Grunde genommen, wenn Sie Shade
Smooth verwenden und hier drüber gehen und die automatische Glättung in
den Objektdateneigenschaften aktivieren. Ich bin mir sicher, dass ich das schon einmal
besprochen habe. Aber jetzt, anstatt
all diese Schritte
wie zwei gleichzeitig auszuführen , können
Sie einfach mit der rechten
Maustaste klicken und Shade AutoSmooth wählen Dadurch wird es im Grunde für Sie
aktiviert Also ja, das ist ziemlich praktisch. Lass uns eins drücken und Xray erneut
aktivieren und lass uns diesen
Teil gleich hier erstellen. Drücken Sie Shift A, oder wir können diesen Zylinder
einfach auswählen und Shift plus D
drücken, um ihn
zu duplizieren Drücken Sie Art und geben Sie
90 auf einem Ziffernblock ein, um ihn wie folgt zu
drehen. Verkleinern Sie es erneut. Jetzt können wir einfach die Tabulatortaste drücken und
sicherstellen, dass Xray aktiviert ist Und der Grund, warum ich
das sage, ist, wenn Sie, sagen
wir, alles
abgewählt
und all diese Scheitelpunkte ausgewählt Sie werden jetzt sehen, dass Xray
gerade nicht aktiviert ist. Es wird also nur diese Seite der
Scheitelpunkte ausgewählt. Und das kann zu Problemen führen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Xray aktivieren. Und wenn Sie jetzt etwas
auswählen, wird
alles durchgehend
ausgewählt Drücken Sie also G und dann X und
bewegen Sie es hierher. Und jetzt wähle das aus, drücke G und dann X und verschiebe
es irgendwo hin. Wir haben auch so
etwas geschaffen. Drücken Sie vorher die Drei und
stellen Sie sicher, dass es
perfekt hier drüben
in der Seitenansicht passt . Und wie Sie sehen können, drücken Sie
erneut eins, drücken Sie die
Tabulatortaste, drücken Sie Strg R, um eine Kantenschleife
hinzuzufügen, und fügen Sie hier
eine Kantenschleife wie folgt hinzu. Drücken Sie dann Control R und fügen Sie eine
solche Kantenschleife hinzu. Sehr einfach. Wenn Sie sich erinnern,
habe ich Ihnen gesagt,
bevor wir irgendwelche
Operationen am Modell durchführen,
stellen Sie sicher, dass Sie die Taste
Strg drücken und die Waage anwenden,
und auch hier drücken Sie
Strg, um die Waage anzuwenden. Drücken Sie hier die
Tabulatortaste, drücken Sie Drei für die
Phasenauswahl . Wenn Sie sich erinnern,
können diese
komplette Gesichtsschleife auswählen, indem Alt-Taste
gedrückt halten und hier klicken. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir
das wie eine Extrusion erzeugen müssen. Der einfachste Weg, das zu tun,
ist einfach Odd plus E zu drücken Daraufhin erscheint
das Extrude-Menü. Wählen Sie einfach Flächen entlang
normal extrudieren aus und drücken Sie das einfach hinein Es ist besser, dies in
der Vorderansicht zu tun , da wir es
auch sehen können Drücken Sie also Alt plus E, extrudieren Sie die Flächen entlang der Normalfläche und extrudieren Sie sie bis hier Perfekt. Wählen wir
hier den Modifikator-Bereich aus, und
wir können auch einen Modifikator „Abschrägung“
hinzufügen , um ihm ein
wenig glatte Kanten zu verleihen Stellen Sie sicher, dass Sie die Skalierung anwenden
und härtere Normalen aktivieren. Lassen Sie uns dann den Grad der Abschrägung verringern Das ist also das Maximum. Das
können wir bis hier behalten. Ich finde das ziemlich gut. Ich werde das
auch auswählen und
darauf achten, dass auch die Abschrägung
hinzugefügt wird Aktiviere härtere Normalen und
verringere den Grad der Abschrägung, ungefähr so. Und jetzt, äh, wieder Röntgen
aktivieren Drücken wir die Tabulatortaste, drücken wir eine und wählen all
diese Scheitelpunkte aus Und wir können sehen, dass wir diese
Art von abgerundeter Form haben. Drücken Sie jetzt einfach
Strg+B, um es abzuschrägen, und wir können sehen, dass Sie diese glatte Form
erstellen können Also schrägen Sie es einfach zuerst
bis hier ab, und dann können Sie die Anzahl der
Segmente
erhöhen , um es glatter zu machen A Fügen Sie einfach so viele
Segmente hinzu, wie Sie möchten. Fügen Sie nicht zu viel hinzu, da dies ein sehr kleiner Vorteil sein wird
und nicht
so gut sichtbar sein wird. Also ich finde das ziemlich gut. Und Sie können sehen, dass wir jetzt diese
Form haben. Ziemlich gut. Lass uns weitermachen. Lassen Sie uns
diesen Teil jetzt natürlich erstellen. Also nochmal: Zylinder neu verschieben,
Zylinder hinzufügen, verkleinern. Stellen Sie sicher, dass es
mit dem Referenzbild übereinstimmt, drücken Sie S und dann Z und vergrößern Sie es Drücken Sie drei und bewegen Sie es nun in der Seitenansicht
hierher Drücken Sie G und dann Y und
bewegen Sie es hierher. Drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie alles aus, bewegen Sie es hier
nach oben bis hier irgendwo wo wir
dieses kurvenartige Ding nicht haben. Schauen wir uns also an, wie wir diese Kurve angehen
können. Drücken Sie also zuerst Control it
und lassen Sie uns die Skala anwenden. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, es
einfach auszuwählen, E zu drücken und es wird so angezeigt Drücken Sie R und Sie können es drehen. Und du kannst es so
weitermachen. Drücken Sie einfach weiter
E, um es zu extrudieren, und drücken Sie dann R, um es so zu
drehen, drücken Sie G und platzieren Sie es wieder Ich werde einfach alles löschen und
es
mir noch einmal zeigen lassen ,
damit es besser erklärt Wählen Sie alle diese Scheitelpunkte plus E aus, um sie zuerst zu extrudieren. Dann kannst du
es einfach platzieren, wo du willst, und dann kannst du R drücken, um
es zu drehen und sicherstellen, dass du das alles nur in
der Seitenansicht machst , denn wenn du
es in einer anderen Ansicht machst, wird
es etwas
schwierig sein, es zu drehen, aber du kannst einfach E
hier drüben drücken , es platzieren,
wo du willst, R
drücken, um es zu drehen, und dann G drücken, um
es zu bewegen ein bisschen herumlaufen. Sie können es auch
ein wenig vergrößern, wenn Sie
möchten und wenn die Kurve es erfordert. Und auf diese Weise können wir das komplett
erstellen. Und ich persönlich finde, das
ist keine so schlechte Methode. Wir können es auf jeden Fall
so machen, wenn wir wollen. Aber lassen Sie uns versuchen, es
ein bisschen besser zu machen ein bisschen besser , ohne diese mühsame
Aufgabe erledigen zu müssen Versuchen wir es mit dem Spin-Tool,
das wir bereits besprochen haben Also werde ich einfach alles auswählen. Komm her und
wähle das Drehwerkzeug aus. Lass uns versuchen, indem wir
zuerst die Umschalttaste drücken und
es mit einem Rechtsklick irgendwo
hier platzieren , natürlich. Und ja, drücken Sie N. Wenn
Sie daran denken,
dieses Auswahlwerkzeug
in der Seitenleiste aufzurufen dieses Auswahlwerkzeug
in der Seitenleiste müssen wir
die richtige Achse auswählen, und das ist die X-Achse Wählen Sie es aus und lassen Sie
es uns ein bisschen ausprobieren. Jetzt haben wir so etwas. Öffne das und wir
können dieses Gizmo verwenden , um alles besser
anzupassen Und Sie können sehen, dass wir es langsam
aber sicher anpassen. Und ich verwende
das Gerät nur vorsichtig , um es richtig auszurichten Und Sie können sehen, wie
einfach wir
diese komplette Kurve
mit dem Drehwerkzeug erstellt haben diese komplette Kurve
mit dem Drehwerkzeug Das Spin-Tool
ist also ziemlich praktisch. Wir mussten nicht all diese
Extrusionen und so machen,
und wir haben so
eine nette kleine Extrusion, die
durchläuft Und hier, in diesem Menü, kannst
du mit
allen Optionen wie
den Stufen spielen , um es noch
flüssiger zu machen , wenn du auch den Winkel ändern
möchtest Wenn Sie damit
herumspielen möchten, geben
wir vorerst -90 Und was die Schritte angeht, gehe
ich zurück zu 12, nur dass wir nicht so viel
brauchen Und lassen Sie uns eine
kleine letzte Anpassung vornehmen, und ich denke, wir sind startklar. Ich denke, wir haben es
ziemlich perfekt eingerichtet. Jetzt können wir einfach
diesen Endpunkt oder
die Endkantenschleife auswählen und einfach E drücken und ihn so bis hier
extrudieren Ja, perfekt. Und ich
werde das jetzt auswählen. Lassen Sie uns es ein wenig drehen, damit es besser zur Kurve
passt. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt
und klicken Sie mit dann die Umschalttaste gedrückt
und der
rechten Maustaste und platzieren Sie
es genau hier drüben. Und noch einmal, probieren Sie
es ein bisschen aus. Und jetzt können wir wieder anfangen, an der Kurve zu
arbeiten. Wir können das also tun, indem wir
die Schritte einfach auf zehn reduzieren. Es tut uns leid. Wir können den Gesamtwinkel
verringern, sodass wir es
nicht bis
hierher verlängern müssen, weil
es von hier aus fast nur gerade ist, also brauchen wir es bis hier nicht. Ja, das fühlt sich für mich jetzt
ziemlich gut an. Lass uns jetzt einfach diese
Seite oder diese Schleife auswählen, alles
gedrückt halten und
alles komplett auswählen. Drücke E und du kannst
es,
wie du sehen kannst, ziemlich geradlinig
extrudieren bis hier. Damit dieser Overall ein bisschen
besser passt, wählen Sie einfach alles aus, drücken R und halten Sie einfach die
Umschalttaste gedrückt, damit Sie
es langsam bewegen können , und dann können Sie es
einfach so drehen In Ordnung, also ziemlich gut. Es ist Sable Xray plus F, um das auszufüllen ,
diese Phase auszufüllen Rechtsklick und
Shade AutoSmooth. Und ich finde, es
sieht ziemlich gut aus. Fügen wir dem auch einfach einen
Bevel-Modifikator hinzu. Achten Sie darauf, die Skala anzuwenden
und den Grad der Abschrägung zu reduzieren Aktiviere härtere Normalwerte. Und für diesen Tab muss diese Phase natürlich nicht
vollständig ausgefüllt werden Wählen Sie einfach diese
Phase aus und drücken Sie I, um den
Raum so einzufügen, und dann können Sie E
drücken, um
ihn einfach so nach innen zu extrudieren , um
ihn einfach so nach innen Und wir haben ein paar Probleme mit
der Schattierung,
also versuchen wir, sie Zunächst können Sie Strg R drücken
und eine
Kantenschleife in Richtung
der Ecken hinzufügen Kantenschleife in Richtung , um die Kanten hier besser zu
fixieren Und dann können wir auch einen
gewichteten Normalmodifikator hinzufügen, der im Grunde
die meisten
Ihrer Schattierungsprobleme behebt , wie Sie sehen können . Jetzt sieht es perfekt aus Aktivieren Sie Xray erneut drücken Sie Strg R. Sie können Strg R drücken und eine Kantenschleife wie diese
hinzufügen, und Sie können
E drücken, um es auszugleichen und F drücken, um zwischen
den beiden verschiedenen Kantenschleifen zu wechseln. Ich werde es
hier oder hier drüben abgleichen. Sie können also Control
R drücken. Und ja, das ist gut. Platziere es hier so. Dann wählen wir einfach all
diese Gesichter aus, drücken drei, halten gedrückt und wählen all diese Gesichter aus. Ich werde das vielleicht
ein bisschen so einfügen, dann T drücken,
extrudiert,
edel weiterleiten , so etwas lesen Ja, ich finde, das sieht für mich
ziemlich gut aus. Jetzt können wir das einfach beenden, Xray
aktivieren und
einfach Shift
A drücken, um einen Zylinder hinzuzufügen Ich lösche das,
wähle diesen Vers aus, drücke Shift plus
S-Cursor, um
ihn auszuwählen , sodass der Cursor hierher gebracht
wird Drücken Sie nun Shift A,
fügen Sie einen Zylinder hinzu und scannen Sie diesen Zylinder nach unten. Lass es uns einfach hier drüben platzieren. Drücken Sie dann noch einmal Z und Z , um es auf
der lokalen Achse zu vergrößern. Sie können einfach drücken
, um es zu vergrößern. Wie A und Z und noch einmal Z, passen
Sie einfach das Referenzbild an. Drehen wir es ein
wenig richtig, damit es zum Referenzbild passt. Offensichtlich gibt
es keine Faustregel , um die
Referenzbilder richtig einzupassen. Aber ja, wenn du das tust, wäre
es einfach
generell besser. Wählen Sie es jetzt
hier aus und verschieben Sie es so. Und wir müssen
es nicht hier drüben unterbringen. Auf dem vorderen Bild ist
es so in Ordnung. Ich finde, es sieht
ziemlich gut aus, oder? Und jetzt klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, schattieren Sie Atosmooth und ich
glaube nicht, dass wir es
auch hier in der
Vorderansicht platzieren müssen es
auch hier in der
Vorderansicht Das Ding ist in Ordnung so wie es ist. Ich finde, es sieht so oder so ziemlich
gut aus. Also klicken Sie einfach darauf,
um Overlays zu deaktivieren, und ich denke, unser Tippen hat sich als ziemlich gut
herausgestellt Ich werde das auswählen und einen Abschrägungsmodifikator
hinzufügen Und wie Sie sehen können, funktioniert die Abschrägung nicht
richtig. Stellen Sie also sicher, dass Sie
zuerst die Skala auftragen und jetzt nur noch den Bebl
anpassen Aktiviere gehärtete Normalen. Und ja, wir haben im Grunde unser Modell
erstellt und wir
sind ziemlich startklar Ich wähle diese beiden
Referenzbilder aus, drücke M und verschiebe sie in die Reef
Underscore-Bildersammlung können wir
alle unsere Tabs auswählen und einfach M drücken, um sie in die Schnellsammlung
zu verschieben Ich werde diese
Sammlung von hier löschen, und jetzt können wir einfach Strg+Plus
drücken, um sie wie
in einer Blender-Datei zu speichern Also werde ich es einfach
hier im
Blender-Dateiordner speichern . Sie speichern es einfach
als
Phosphat-Scud-One und klicken auf
Blender-Datei speichern. In Ordnung, Leute Also, wenn du willst
, kannst
du versuchen,
diesen hier drüben zu erstellen. Ich denke, dieser ist ein
bisschen einfacher ,
da er nur gerade Formen hat Du kannst einfach ein
paar Zylinder hinzufügen und dann einfach versuchen, das
Ganze daraus zu machen. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
53. Modellieren mit Referenzbildern – Toilettensitzteil – 1: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns also auch
in diesem Vortrag
mit unseren Referenzbildern weitermodellieren. Und in dieser Vorlesung werden
wir
etwas komplexer vorgehen ,
und wir werden ein weiteres
Objekt schaffen , das wir später
im Endprojekt verwenden werden , nämlich unsere
Badezimmerumgebung. Lassen Sie uns also zuerst einfach
A drücken und alles löschen. Und in diesem Vortrag werden
wir
einen Toilettensitz entwerfen. Also noch einmal, wenn Sie
in den Ordner Bilder gehen, finden
Sie diese drei Bilder oder die Referenzbilder
für den Toilettensitz. Und wie Sie dieses Mal sehen können, haben
wir nicht nur zwei,
sondern drei verschiedene Ansichten, nämlich die Vorderansicht, die
Seitenansicht und die Ansicht von oben. Wir werden also sehen, wie wir
all diese drei Ansichten verwenden können , um unser Modell zu erstellen. Lassen Sie uns sie also zuerst einfach im Blender
einrichten. Der erste Stil ist,
sieben zu drücken und Shift A zu drücken, und wir gehen zur Bildreferenz. Und Sie wählen die
Ansicht von oben von hier aus. Sie können G und dann Z drücken und es wie gewohnt einfach
ein wenig nach unten bewegen Drücken Sie drei für die Seitenansicht, drücken Sie Shifte, fügen Sie
ein Referenzbild und fügen Sie auch die Seitenansicht Drücken Sie dann eins
für die Vorderansicht, und lassen Sie uns auch die
Vorderansicht hinzufügen Drücken Sie G und dann Y und
bewegen Sie es rückwärts. Eine Sache, die wir
auf diesen beiden Bildern sehen können, ist, dass
der Toilettensitz,
wie Sie sehen können, nach vorne
in Richtung
Y-Achse zeigt Aber hier zeigt er nach hinten oder in die
entgegengesetzte Richtung Also müssen wir dieses Bild umdrehen. Wählen Sie es einfach aus,
drücken Sie S, um es zu skalieren, und drücken Sie dann Y, um es auf der Y-Achse zu
fixieren, und dann können Sie einfach
minus eins in den
Ziffernblock eingeben , so wie hier. Und bevor wir tatsächlich
mit der Modellierung unseres Objekts beginnen, müssen
wir
sicherstellen, dass die Größe für alle
Referenzbilder gleich ist. Wir werden also zuerst die Sieben
drücken, um die Ansicht von oben zu öffnen. Und fangen wir einfach damit an, ein einfaches Flugzeug zu
erstellen. Drücken Sie also Shift-Klebeband
und fügen Sie eine Ebene hinzu, oder fügen Sie ein Netz hinzu und fügen Sie eine Ebene hinzu. Aktiviere X ray und ich werde einfach versuchen, es
ungefähr anzupassen. Sie können hier in den
Seiten sehen, dass es
auf beiden Seiten gleich ist , weil wir den
Spiegelmodifikator verwenden werden den
Spiegelmodifikator verwenden Drücken Sie jetzt einfach die
Tabulatortaste, drücken Sie Strg R. Und
jetzt können Sie einfach rechten Maustaste klicken
, sodass die Kantenschleife in der Mitte hinzugefügt
wird Wählen Sie diese rechte Seite aus, drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte Und jetzt können wir einfach
einen Spiegelmodifikator wie diesen hinzufügen einen Spiegelmodifikator wie Wählen wir nun diese beiden
Eckpunkte aus, drücken G und dann Y und bringen sie hier zum Vorschein,
wählen wir diese beiden aus , drücken G dann Y und schieben
sie hierher Jetzt wähle ich einfach diese beiden und drücke X und lösche sie auch beide,
sodass wir einfach diesen
Scheitelpunkt hier auswählen, E
drücken und
ihn so extrudieren Und versuche einfach,
eine sehr grobe Form zu erstellen. Sie müssen nicht
zu präzise damit umgehen. Stellen Sie sicher, dass es ziemlich
grob ist, da wir den
Subdivision-Modifikator verwenden
werden , um
die zusätzliche Geometrie hinzuzufügen , sodass
Sie sich keine
Sorgen machen müssen,
dass es sich um einen zu niedrigen Wie Sie sehen können, können
wir hier nicht wirklich sehen, was Also können wir einfach der Flugbahn
für den Scheitelpunkt bis
irgendwohin hier
folgen.
Ich denke, wie Sie sehen können, folgen
wir einfach dieser für den Scheitelpunkt bis
irgendwohin hier
folgen.
Ich denke, wie Sie sehen können, folgen
wir einfach Wählen Sie jetzt einfach diese
beiden aus und drücken Sie F und verbinden Sie sie alle Ich wähle diese
beiden aus, drücke S, dann Y und tippe
Null ein, sodass sie abgeflacht
werden
und beide den gleichen
Abstand wie diesen werden
und beide den gleichen
Abstand wie Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese sehr grobe Form
geschaffen haben diese sehr grobe Form
geschaffen Aber jetzt werde
ich zunächst auch das Clipping aktivieren Okay, zuerst können wir einfach diese Kante
auswählen, X drücken
und die Kante löschen, sodass wir
diese Kante nicht in der Mitte haben , und jetzt
einfach das Ausschneiden aktivieren Ich bin mir inzwischen ziemlich sicher, dass
du weißt, was Clipping ist. Wenn Sie dieses
Wort C auswählen, können Sie sehen, wir es immer noch verschieben können
und es auch über
die Mitte hinaus bewegen Aber wenn wir das Clipping aktivieren, bleibt
es wie folgt in der
Mitte hängen. Also ja Jetzt haben wir
diese sehr grobe Form erstellt, aber bevor wir tatsächlich mit dem Modellieren
beginnen, drücken Sie auf eins, und Sie können sehen, dass wir sie irgendwie
an
den restlichen Referenzbildern
ausrichten müssen den restlichen Referenzbildern so wie Sie hier
sehen können. Sie können also sehen, dass das im Vergleich
zur Seitenansicht zu
groß ist . Also können wir entweder einfach
das Referenzbild auswählen und es vergrößern, oder wir können es einfach auswählen
und zuerst verkleinern. Ich weiß nicht, ob es sichtbar
ist oder nicht, aber Sie müssen nur
sicherstellen, dass diese Linie hier drüben, wie Sie sehen können,
mit dem Referenzbild
hier drüben übereinstimmt. Bring es einfach zur Sprache. Ja. Nun, wie Sie sehen können, ist
es ziemlich perfekt. Und ja, ich finde das nett. Wir müssen nicht genau
mit dem Referenzbild übereinstimmen,
aber ja, versuchen Sie einfach, es
grob zu befolgen. Und jetzt, wie Sie sehen können,
stimmen diese beiden nicht überein. Anstatt das jetzt
auszuwählen und zu
vergrößern,
wäre das Dummheit Wählen Sie das einfach aus
und verkleinern Sie es und versuchen Sie nun, es
mit dem Referenzbild abzugleichen So wie das. Und wie Sie sehen können, passen wir es
jetzt fast zusammen. Ja, jetzt ist es perfekt. Jetzt ist nur noch
die Vorderansicht übrig. Drücken Sie die Eins
und wir können das Bild
verkleinern, anstatt die Platte
auszuwählen, das Bild
auszuwählen und zu verkleinern
und zu versuchen, es
irgendwo in der Nähe
abzugleichen . Und ja, wie Sie
sehen können, drücken Sie jetzt, wie bei allen verschiedenen Ansichten, die Vorderansicht, die Seitenansicht und die Ansicht von oben, und Sie können sehen, dass sie alle perfekt
zusammenpassen. Ordnung, jetzt
können wir sicher sein, dass die Größe aller
Referenzbilder aus den verschiedenen Ansichten identisch
ist, sodass wir mit der
Arbeit am Modell beginnen können. Drücken wir zunächst Strg+S
, um diese Datei zu speichern Ich gehe einfach in den
Blender-Dateiordner und wir können sie als Toilette speichern und C speichern, damit wir später in
unserer endgültigen Umgebung verwenden
können. Es speichert die Kreditgeber-Datei, wählt diese drei
Referenzbilder und wir können einfach M drücken und sie in die
Referenzbildsammlung
verschieben Ja, das ist jetzt ziemlich gut. Wir können
sie einfach aktivieren oder deaktivieren wann immer wir wollen.
In Ordnung, Leute. Also
fangen wir jetzt mit dem Modeln an. Wählen Sie dies aus, drücken Sie eins , um
in die Vorderansicht zu gelangen,
drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A und
wählen Sie alles aus. Und wenn Sie jetzt E drücken, können Sie sehen, dass Sie
es auf diese Weise extrudieren können es
einfach extrudieren und verschieben, sodass es Sie können es
einfach extrudieren und verschieben, sodass es
dem Referenzmatch entspricht Also so etwas, extrudieren
Sie es einfach ein
bisschen Drücken Sie drei und
schauen Sie einfach hier nach,
ob alles richtig passt. Sie können diesen Scheitelpunkt auswählen, G und dann Y
drücken und
ihn ein wenig nach hinten verschieben Wir können vielleicht einfach alles
auswählen und G und dann Z
drücken und es
ein bisschen nach unten bewegen, da wir immer noch ein bisschen
Platz haben ,
wenn sich die
Kurve ändert Wählen Sie erneut
diese untere Kantenschleife aus,
drücken Sie erneut E und
extrudieren Sie sie so und bewegen Sie sie Sie können die Umschalttaste gedrückt halten.
Sie bewegen es
einfach langsam und
bewegen es hier,
ich glaube, noch einmal, drücken Sie die Drei, und Sie können sehen, Sie können einfach
dieses Plus G und dann Y
auswählen, dieses plus G und dann
Y auswählen und es rückwärts bewegen Bevor wir weitermachen, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie immer wieder den
Referenzbildern
herauskommen, klicken Sie mit der rechten Maustaste in Shade Automod und sehen Sie, ob die Krümmung
in Ordnung aussieht Sie können auch schnell
einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , da wir
ihn sowieso später hinzufügen werden Fügen Sie ihn einfach
jetzt hinzu und Sie können sehen, dass die Krümmung
jetzt perfekt ist Aber deaktivieren Sie es einfach, während
Sie
die Oberfläche modellieren , weil es, wie Sie sehen können,
irgendwie das Referenzbild
durcheinander bringen kann. Lassen Sie es also
vorerst einfach ausgeschaltet und versuchen Sie,
es ohne es zu modellieren. Drücken Sie E und bewegen Sie
es einfach wieder nach unten, so wie Sie sind hier, drücken Sie drei
für die rechte Seite,
Sie wählen diese, drücken Sie G und dann Y. Wählen Sie all diese
Scheitelpunkte aus, drücken Sie G und dann Y und verschieben Sie sie einfach rückwärts. Und wie gesagt, überprüfe das
auch immer wieder von außen. Und ja, im Moment
sieht für mich alles ziemlich gut aus. Und der Grund, warum
ich momentan nicht in die Ansicht von oben gehe, ist dass es
eigentlich keinen Sinn
macht, die Ansicht von oben zu wählen. Drücken Sie also eins und fahren wir
fort, alles auszuwählen, E zu
drücken und hier extrudieren. Wählen Sie diesen aus, drücken Sie G
und X und bewegen Sie ihn
hierher , damit er
nicht mit dem Scheitelpunkt in
der Mitte zusammenbricht ,
und drücken Sie drei Schalten Sie die Unterteilung
natürlich aus und
drücken Sie erneut G und dann Y und verschieben Sie sie
nach hinten, bis sie mit dem Ins-Bild übereinstimmen Drücken Sie Strg R und
fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte hinzu.
Drücken Sie einfach G, dann Y, und bewegen Sie das Ganze erneut wie folgt
rückwärts Wenn wir nun die
Unterteilung aktivieren, deaktivieren Sie diese. Ich denke, bis jetzt geht
es uns ziemlich gut. Wir haben keinerlei
Probleme. Was ist das? Wenn wir es hierher verlegen. Ordnung. Also, wenn du
es so betrachtest, glaube
ich nicht, dass wir momentan
irgendwelche Probleme haben, also können wir weitermachen. Einfach die Tabulatortaste ausschalten, gedrückt halten, den ganzen Loop auswählen, E
drücken und ihn einfach nach innen
bewegen Drücken Sie G und dann X und bewegen Sie es
so, drücken Sie drei. Und im Moment ist hier alles in Ordnung, also wähle
einfach alles aus. Jetzt kannst du einfach E drücken und diesen ganz nach
unten
bewegen. Versuchen Sie einfach, es mit
dem Referenzbild
abzugleichen und wir
wählen dieses Bild hier aus, drücken G und
verschieben es einfach so, dass es besser zum
Referenzbild
passt. Drücken Sie drei, und hier ist
alles in Ordnung.
Wählen Sie das aus, drücken Sie G, dann Y und bewegen Sie es nach vorne. Jetzt werden wir hier drüben ein
kleines Problem haben. Wenn wir die Unterteilung aktivieren, können
wir sehen, ob wir diese Linie noch sehen können Nehmen wir an, wenn wir die Stufen
auf zwei
erhöhen , haben wir das immer noch Versuchen wir also,
das ein wenig zu korrigieren. Lee. Wir können
das deaktivieren und auswählen, den Scheitelpunkt hier auswählen, zweimal G
drücken, um ihn über
diese Kante zu schieben , und
G dann Y drücken und ihn
hierher nach vorne bringen Damit wir die gesamte Kante
irgendwie glätten
können . Lass uns sehen. Wie Sie sehen, wenn wir die
Unterteilungsoberfläche aktivieren, ist
sie viel glatter,
und genau das wünsche ich mir Sie können hier auch ein
paar andere
Scheitelpunkte auswählen und
sie ein wenig hervorheben Lass uns das ausschalten. Wir können das ganze Los
auswählen und dann diese komplette Schleife auswählen
, dann G und dann Y und
es einfach ein bisschen rückwärts bewegen Lass uns sehen. Aktiviere das, es ist
ein bisschen zu viel, ich werde es ein
bisschen nach vorne bringen. Und im Moment finde ich, dass
es ziemlich
gut aussieht . Wir können das ermöglichen. Und jetzt, um besser zum
Referenzbild zu passen , drücken Sie einfach die Tabulatortaste, aktivieren Sie Xray und
wählen Sie einfach alles hier aus und drücken Sie einfach G und dann Y
und bringen Sie es so heraus Drücken Sie auch eins. Jetzt einfach zustechen und wir können es auch
der Seitenansicht zuordnen. Aktivieren Sie die Röntgenaufnahme und wählen Sie
alle diese Scheitelpunkte aus. Wir können auch die
proportionale Bearbeitung aktivieren sodass, wann immer wir uns
um die Scheitelpunkte bewegen, proportionale Bearbeitung im Grunde genommen
darin besteht Sie sie verschieben, wenn Sie sie aktivieren
und einen
der Scheitelpunkte auswählen , und wenn
Sie ihn bewegen, können
Sie sehen, dass wir genau hier drüben diesen
Kreis haben,
und alle Scheitelpunkte, die sich
innerhalb des Kreises
befinden, davon betroffen sind innerhalb des Kreises Sie können die Größe
des Kreises mit
Ihrem Scrollrad steuern .
Wenn Sie es deaktivieren, können
Sie sehen, dass es sich nur
auf diesen Scheitelpunkt auswirkt, aber wenn wir das aktivieren, wirkt es
sich auf alle Scheitelpunkte aus,
die sich um ihn herum befinden. Also können wir vielleicht einfach all das
auswählen, G und dann X
drücken und es
hierher verschieben , damit wir besser
mit dem Referenzbild übereinstimmen Wie ich
bereits sagte, müssen
wir natürlich nicht exakt
mit dem Referenzbild übereinstimmen. Es ist ziemlich gut, es nur
grob zu verfolgen. Und jetzt denke ich, dass wir ein
wirklich schönes Modell haben. Und wie Sie sehen können, sieht
es immer noch ziemlich gut aus,
wenn wir auch den Damm auf eins reduzieren ,
wenn wir auch den Damm auf eins es immer noch ziemlich gut aus Weil wir es besser mögen, wenn die
Scheitelpunkte besser verteilt sind. Und wie Sie sehen können, scheint die
Krümmung auch ziemlich gut zu sein. Wir können
es vielleicht auf Stufe zwei erhöhen nur um
die richtige Qualität zu erreichen. Aber ja, ich glaube, ich bin
ziemlich zufrieden damit. Drücken Sie drei, aktivieren Sie X Ray, drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie uns das auch hier auf der
Rückseite einrichten . Wählen Sie jetzt diese Tabelle mit
proportionaler Bearbeitung aus, drücken Sie G und dann Y und verschieben Sie sie zurück. Wählen Sie sie weiter aus,
drücken Sie G
und dann Y und verschieben Sie sie
entsprechend der Referenz. Vielleicht kannst du
hier eine
Kantenschleife hinzufügen und sie
einfach so platzieren. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Ich finde, unser Modell kommt langsam richtig gut
zurecht. Ich werde die
Referenzbilder jetzt deaktivieren ,
damit ich ungehindert daran arbeiten kann. Jetzt müssen wir als Nächstes diese Gesichter
oben und unten
ausfüllen . Sie können die gesamte Schleife auswählen
gedrückt halten, F
drücken und sie ebenfalls so
ausfüllen. Aber das wird nicht
der richtige Weg sein, es wird genau hier drüben diesen
Engon erzeugen Das Engon ist im Grunde
dieses riesige Tempo , das all diese Eckpunkte hat Und das wird uns einige Probleme bereiten, da wir nicht wirklich durchgehende Randschleifen
erzeugen können, wie Sie sehen können Wir
machen das also so , dass wir
einfach alles rückgängig machen. Ordnung. Nun
werden wir diese Phase
so abschließen, dass wir durchgehend
Quad-Topologie verwenden werden Halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie
die gesamte Schleife aus jetzt einfach die
Strg-Taste gedrückt
und heben Sie die Auswahl dieser beiden Scheitelpunkte auf. Halten Sie die
Strg-Taste gedrückt und wählen
Sie diese beiden Scheitelpunkte Strg-Taste gedrückt und wählen Sie können jetzt all diese Scheitelpunkte in
der Mitte auswählen, E und X
drücken und sie einfach alle so
zusammenfügen Sie können jetzt sehen, dass wir die Topologie
hier drüben platziert haben. Wir müssen
sie nur in diesen Bereichen erstellen. Sie können also sehen,
dass wir
diese vier Eckpunkte haben Wählen Sie sie einfach alle aus und drücken Sie F, um
das Tempo auszufüllen Und hier können Sie sehen, dass
wir diese vier Flächen haben Wählen Sie sie alle aus und drücken Sie
F. Und wie Sie sehen können, haben wir
jetzt eine Quad-Topologie,
die durchgängig ist, was genau
das ist, was wir wollten Sie können etwas
Ähnliches auch in Ihrem Modell erstellen, und wir werden es auch
hier auf der Unterseite tun Lassen Sie also einfach diese beiden
Wörter C stehen, die sich an der Ecke befinden, und wählen Sie alle
Wörter in der Mitte aus. Drücken Sie E und X und verbinden Sie sie alle in der Mitte. Wählen Sie dies wie diese vier aus, drücken Sie F, füllen Sie
das Gesicht aus und wählen Sie diese vier aus und drücken Sie F,
Sie füllen das Gesicht aus. Sie können sehen, wie einfach es war. Der Vorteil, den wir haben,
ist, wenn Sie Strg R drücken, können
Sie sehen, dass wir eine Kantenschleife
hinzufügen können wie folgt durch das gesamte
Modell
ziehen. Das ist genau das, was wir wollten. Und jetzt müssen wir alle Kanten
straffen, wie Sie sehen können, ist es hier
sehr glatt, was wir nicht wollen Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und ziehen Sie
die Kante einfach so Sie jetzt sehen können, ob
es wirklich gut aussieht, drücken Sie die Tabulatortaste und fügen Sie es auch hier
unten Drücken Sie auf die gleiche Weise die Taste R und fügen Sie hier
so eine Kantenschleife hinzu und drücken Sie die Taste Strg R und fügen Sie auch eine
solche Kantenschleife hinzu, um sie an
allen Ecken zu straffen Und wie Sie sehen können,
nicht hier drüben, ich denke, das ist ein
kleines Problem Sie das rückgängig, weil wir nicht
wollen, dass die Kante
hier durchgeht , weil dann auch hier diese scharfe Kante
entsteht, was wir
überhaupt nicht wollen. Die Art und Weise, wie wir das tun können besteht darin, dieses
Ding hier zu reparieren Wir können einfach
all diese Gesichter auswählen, Umschalttaste
gedrückt halten und
all diese Gesichter auswählen. Und jetzt kannst du einfach I
drücken, um das einzufügen. Und jetzt können Sie sehen, dass
es so perfekt
zusammengezogen ist Und jetzt haben wir die
perfekte glatte Krümmung und mögen scharfe Kanten,
was wir wollen Und jetzt haben wir
die Grundform
unserer Toilettengarnitur perfekt
umgesetzt Aktivieren Sie die Referenzbilder, wir überprüfen es einfach schnell
und ich denke, es passt perfekt zu
allem, und wir können jetzt mit
der Detaillierung beginnen Aber ich denke, das ist ziemlich
gut für diesen Vortrag. In der nächsten Vorlesung werden
wir den
Rest der Sachen machen, wie diese Topbox oder diese Dinge hier
drüben und ein
paar Dinge. Hier drüben,
so gut du sehen kannst. Aber in diesem Vortrag haben wir den schwierigen Teil
bereits erledigt, Sie müssen
sich um nichts kümmern denn das war der schwierige Teil, all diese Krümmung zu
erzeugen und alles, was
die Referenzbilder ausrichtet Was jetzt noch übrig bleibt,
sind im Grunde all die einfachen Dinge, die wir
sehr, sehr einfach erledigen können Ich hoffe also,
euch dort in
der nächsten Vorlesung zu sehen .
Danke fürs Zuschauen.
54. Modellieren mit Referenzbildern – Toilettensitzteil – 2: Hallo und willkommen, Leute. Also lasst uns weiter
an unserem Toilettensitz arbeiten. Wenn Sie hier
drüben die Drei drücken, werden
Sie sehen, dass wir auch hier
ein bisschen
Extrusion haben . Was wir also tun können, ist, diese Option auszuwählen:
Drei drücken , X Ray einschalten
und Strg R drücken, du fügst Ge-Loop hinzu und schreibst es und fügst es
genau hier hinzu. Jetzt können wir einfach
dieses Tempo wählen und E drücken, um es auf diese Weise nach oben zu
extrudieren Ist wieder drei, um
sicherzugehen , dass wir die perfekte Höhe erreichen Ich finde so viel
ziemlich gut. Offensichtlich ist
es
momentan, wie Sie sehen können, sehr abgerundet, also müssen wir Strg
R drücken und ein paar
Kantenschleifen hinzufügen , nur um die
Form so zu fixieren. Wie Sie sehen, ist es jetzt schon
viel, viel besser. Fügen Sie auch eine
solche Kantenschleife hinzu. Und ja, das ist ziemlich gut. Füge hier auch einen hinzu. Und jetzt, wie Sie sehen können, sind
alle Kanten
ziemlich zusammengezogen und es sieht wirklich gut aus Das nächste, was wir
erstellen müssen , ist, wenn Sie
X-Ray noch einmal aktivieren, dieses Ding wie das Licht an der
Klappe von Toilettenverschlüssen Drücken Sie also Strg R und fügen Sie irgendwo hier
eine weitere Kantenschleife hinzu. Und dann können wir einfach
drei für Phase drücken und all
diese Gesichter auf der Vorderseite
auswählen und auswählen. Sie können die
Unterteilung
vorerst einfach deaktivieren und sicherstellen, dass Sie sie
einfach alle auswählen können Und jetzt drücken Sie einfach Shift
plus D, um es zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um
es genau hier zu platzieren, und dann können wir einfach B
drücken und
die Auswahl trennen , sodass es sich um ein
eigenständiges Objekt Jetzt können wir dieses Tempo
hier wählen und wir können
die Unterteilung für beide wieder aktivieren die Unterteilung für beide sodass alles
wieder glatt ist. Drücken Sie die
Tabulatortaste, drücken Sie, um alles
auszuwählen, und drücken Sie erneut Drei
und extrudieren Sie es bis Und dann
müssen wir wieder ein paar
Kantenschleifen hinzufügen, nur
um die Form zu fixieren Füge hier eine hinzu,
füge hier hinten hinzu. Und ich denke auch hier drüben nach. Oh nein, ich denke,
hier ist alles in Ordnung. Ja, wir können
hier einen hinzufügen und einen
hier drüben so. Okay, ich glaube, ich habe etwas
falsch gemacht , wo
ich Edge Loop hinzugefügt habe. Sie können einfach den Schrägstrich auf
einem Ziffernblock drücken, um ihn zu isolieren. Ich füge die Kantenschleife
genau hier drüben hinzu, wie Sie sehen können, wodurch diese sehr scharfe,
ähnliche Kante
entsteht ähnliche Kante Wir können
also einfach diese Schleife auswählen, alles
halten, auswählen, X drücken und die Kantenschleife entfernen Ja, jetzt, wie Sie
sehen können, ist es ziemlich gut. Ja, es läuft wieder
glatt. Drücken Sie Slash, um den
Isolationsmodus zu verlassen, drücken Sie die Tabulatortaste und
wählen Sie erneut diese Schleife aus, halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie
sie vollständig Drücken Sie X und lösen Sie
den Edge-Loop hier auf. Auch das ist wieder richtig. Ich denke, diese Form hier
drüben ist in Ordnung, so wie sie ist. Es hätte besser
ausgesehen, wenn du auch diese Kantenschleife
hinzugefügt hättest, aber dadurch entsteht
diese sehr scharfe Kante , die ich nicht wirklich wollte. Aber ich finde, so sieht es auch ziemlich
gut aus. Im Grunde werde ich
das jetzt auswählen. Drücken Sie Shift plus B, um
es zu duplizieren , und verschieben Sie es einfach
hierher nach oben. Aktiviere X ray, drücke die Tabulatortaste und wähle einfach all diese Scheitelpunkte aus und verschiebe
sie nach oben Wählen Sie dies plus G und Y aus und verschieben Sie es ein
wenig nach vorne Jetzt können wir einfach
diesen vorderen Satz von
Scheitelpunkten auswählen und sie
entsprechend dem
Referenzbild nach unten verschieben entsprechend dem
Referenzbild nach Und du wirst so
etwas bekommen, was ich für ziemlich gut halte Ich finde, dieses
Ding sieht ziemlich dick aus, obwohl es auch
auf dem Referenzbild zu sehen ist, aber ich
werde einfach die Röntgenaufnahme aktivieren, den oberen Teil
auswählen und es
einfach verkleinern , weil ich das
Gefühl habe , dass es ein
bisschen zu viel aussieht. Ja, ehrlich gesagt, ich finde, das
sieht viel besser aus. Lass uns einfach damit weitermachen. Und das Letzte, was wir
tun müssen, ist ,
dieses kastenartige Ding zu erstellen. Also lass uns das jetzt einfach machen. Drücken wir eins für die Vorderansicht, drücken wir Shift plus A und
fügen ein Q hinzu. Ziemlich einfach Wir können sofort Xray
aktivieren, Tab drücken, Strg R drücken und mit der
rechten Maustaste klicken, um
es in der Mitte hinzuzufügen Wählen Sie alles auf der rechten Seite aus, drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte Anschließend können Sie einfach einen Spiegelmodifikator
hinzufügen Versuchen Sie nun einfach es dem
Referenzbild
zuzuordnen, wählen Sie all diese Kanten aus
und versuchen Sie, sie entsprechend dem Referenzbild
zu ersetzen Ich wähle einfach
diesen Teil aus, drücke beim nächsten Mal G und verschiebe ihn nach innen Dann können wir Strg R drücken und
genau hier eine Kantenschleife hinzufügen und das nächste Mal G drücken und
es ein wenig nach außen bewegen Drücken Sie dann drei für
die rechte Seitenansicht und
wählen Sie erneut das Wort auf der Rückseite aus, C drücken Sie G und dann Y und verschieben Sie sie einfach
entsprechend dem Referenzbild Das ist ziemlich einfach. Ich wähle das einfach aus, verschiebe es ein
bisschen nach vorne und auch ein bisschen
nach unten Ich denke, wir haben
die grobe Form nach unten, das Klicken auf das
Bild und das automatische Glätten des
Schattens Und jetzt wollen wir sehen, dass wir nur noch eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen müssen eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen Geben wir ihr zwei Ebenen und
wir haben so etwas,
das offensichtlich zu abgerundet ist Drücken wir 7, um X Ray zu aktivieren und stellen es auch von hier aus
ein. Drücken Sie die Tabulatortaste
, drücken Sie Strg R und fügen Sie einen Look wie diesen hinzu. Einer wie dieser. Wählen Sie hier alles aus, plus G, das nächste und verschieben Sie es nach innen Wählen Sie hier
auf der Rückseite alles aus und verschieben es ein wenig nach vorne ,
so dass es irgendwie besser
zum Altersunterschied passt Ich finde das ziemlich gut. Du drückst eins und drückst
einfach Strg R und fügst ein paar
Edge-Loops wie diesen hinzu. Drücken Sie drei und fügen Sie auch hier auf der
Rückseite
eine hinzu. Und ja, wie Sie sehen können, haben
wir die Form verstanden
und ich finde, sie
sieht ziemlich gut aus. Sie können hier
auch eine hinzufügen, aber dadurch sieht die
Form meiner Meinung nach
etwas zu gerade aus. Im Moment ist es ziemlich abgerundet,
was wir wollen. Wir können hier noch mehr Schärfe zu
Hell hinzufügen. Ich mache das,
damit wir
diese Partition erstellen können. Also drücke einfach drei.
Sorry, eins und aktiviere X Ray und
gehe einfach in die Scheitelpunktauswahl und
wähle all diese Scheitelpunkte Jetzt kannst du einfach
Shift plus D drücken ,
duplizieren oder, tut mir leid Anstatt dieses Mal
Shift+D zu drücken, drücken Sie
einfach P und trennen die Auswahl, sodass wir direkt nach oben zwei
verschiedene Teile erhalten. Wir müssen das Duplikat nicht
erstellen. Drücken Sie
hier den Schrägstrich und dann die Tabulatortaste, und wir müssen diese Phase nur zuerst
ausfüllen Und der beste Weg, das zu tun
, wäre, das Zuschneiden zu
aktivieren, diese beiden Kanten auszuwählen, E, X zu drücken
und sie in der Mitte zu verbinden, und sie in der Mitte zu verbinden R zu
drücken und genau hier drüben eine
Kantenschleife hinzuzufügen Wählen Sie diese beiden aus, drücken Sie F und
wählen Sie diese beiden aus, drücken
Sie F. Wählen Sie diese Kante aus,
drücken Sie F, füllen Sie sie ,
wählen Sie diese Kante aus und
drücken Sie erneut F, um sie so
auszufüllen und machen Sie
dasselbe auch hier. Klicken Sie auf die Kante,
wählen Sie sie aus und drücken Sie F, und
sie wird wie folgt ausgefüllt. Jetzt haben wir
den oberen Teil davon für uns, und wir müssen nur noch dieses Ding
erstellen. Drücken Sie noch einmal den Schrägstrich und wir müssen dieses
Feld erneut ausfüllen Ich wähle einfach
diese beiden Kanten aus, drücke E und X und verbinde
sie in der Mitte Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst
das Ausschneiden aktivieren und sie jetzt auf diese Weise
zusammenfügen Drücken Sie Strg R und fügen Sie
H ungefähr hier hinzu. Wählen Sie diese beiden F
und wählen Sie diese beiden aus und drücken
Sie F. Wählen Sie diese Option, drücken Sie F und drücken Sie F ein paar Mal. Du fügst sie einfach alle zusammen. Ich möchte hier H hinzufügen ,
damit Sie ein
bisschen von der Schärfe bekommen, die wir gerade nicht
bekommen Ich denke, das sieht
viel viel besser aus. Ich glaube, ich bin sehr zufrieden
damit, wie das ausgegangen ist. Wir können es
auch
hier unten hinzufügen, wenn Sie möchten wir
es uns auch schnell in den
Referenzbildern ansehen . Ja, ich denke, ich bin
ziemlich zufrieden damit wie sich Presta entwickelt hat Lass uns beide auswählen. Mal sehen, drücken Sie sieben. Prestaf wählt all
diese Wörter aus , mal sehen ob wir
sie einfach so runterholen können Und wenn es in Ordnung aussieht, wir einfach weiter Und ich wähle einfach
beide aus, drücke die Tabulatortaste, drücke zwei und halte die Nuss gedrückt und halte Shift und Null und
wähle diese beiden Loops aus, drücke G zweimal und schiebe
es ein bisschen weiter,
um diese Kante ein
bisschen glatter zu machen Und ich finde, jetzt
sieht es ziemlich gut aus. Wir können weitermachen und
einfach drei drücken. Aktiviere Xray und
erstelle dieses Ding,
was auch ziemlich einfach ist Drücke Shift A und lass uns ein einzelnes Wort
hinzufügen Wenn du
dieses einzelne Wort nicht siehst, werde
ich es einfach schnell löschen Wenn Sie Shift
A drücken und Sie diese
Option für ein einzelnes Wort nicht im Netz
finden, gehen
Sie einfach zu
Referenzen bearbeiten und
suchen im Bereich
Hinzufügen nach zusätzlichen Objekten Sie können beide Optionen „Kurve
hinzufügen“ und „Zusätzliche
Mesh-Objekte hinzufügen“ aktivieren . Sie finden es
im Menü, Sie finden es
im wenn Sie diese beiden
aktivieren. Aktivieren Sie also diese beiden,
drücken Sie Shift A und fügen Sie ein einzelnes Wort hinzu. Jetzt
kannst du einfach eins drücken. Im Grunde ist das
so, als würde ein einzelnes Wort C hinzugefügt und wir können es verschieben und jetzt einfach E drücken und eine ähnliche
Extrusion dafür erstellen, immer wieder E drücken und einfach schnell das
Referenzbild für diese Form
nachzeichnen. Drücken Sie wie bei diesen beiden F, drücken Sie Strg und R und
addieren Sie das, was Sie in
der Mitte sehen , und
erstellen Sie es einfach so. Bringen wir es hier raus. Sie können zum Objekt wechseln, Ursprung und Ursprung auf
Geometrie
setzen, um den
Ausgangspunkt genau hierher zu bringen, die
Tabulatortaste drücken, A drücken, um alles
auszuwählen, und einfach F drücken, um diese Phase
auszufüllen. Jetzt können wir einfach A drücken,
um alles auszuwählen, E
drücken, um es
herauszuextrudieren und ihm so ein
bisschen Dicke zu geben,
richtig, Shade herauszuextrudieren und ihm so ein
bisschen Dicke zu geben, Auto Smooth, lassen Sie uns einfach eine
Unterteilungsfläche hinzufügen, und wir bekommen
so etwas und der Grund dafür ist
, dass wir
ein komplettes Engon verwenden und wir nicht wirklich
irgendeine Port-Topologie haben. Wir können also entweder einfach diese Phase
auswählen, I
drücken, um sie einzufügen, und Sie werden sehen, dass
wir unser Problem behoben haben, aber wir haben immer noch ein
paar Probleme. Der beste Weg, das zu
tun, ist, es einfach
PresEx auszuwählen und
die Scheitelpunkte zu löschen Lassen Sie uns das Problem zuerst beheben Wählen Sie diese beiden aus und
drücken Sie J, um sie zu verbinden. Diesmal drücken Sie nicht
F. Sie drücken J, um die Scheitelpunkte zu verbinden, da sie bereits
mit einer Phase verbunden sind Wenn Sie diese beiden auswählen, drücken Sie F, was
im Grunde passiert, ist diese Kante
von dieser Phase getrennt ist Diese Kante ist nicht wirklich
mit der Phase verbunden. Wenn wir also Scheitelpunkte
verbinden, die
bereits Teil einer Phase sind, wählt
man beide aus
und drückt einfach J. Wie bei diesen beiden drückt man J und macht
einfach weiter Bis wir alle eine Quad-Topologie haben. Jetzt können wir einfach Strg
R drücken und
genau hier einen Scheitelpunkt hinzufügen , sodass wir diese beiden
auswählen und J drücken können diese beiden
auswählen und J drücken Nun, wie Sie sehen können,
ist das hier wie ein Quad. Es hat auch hier vier Seiten
, wir haben ein Quad, das
vier Seiten hat, und überall haben
wir eine Quad-Topologie Sie können es auch bestätigen,
indem Sie Strg R drücken Wenn die Kantenschleife durchgehend
verläuft, bedeutet
das, dass Sie eine
perfekte Quad-Topologie haben Sie können es also damit bestätigen. Wenn wir gerade
den lokalen Modus verlassen , drücken Sie E, um es zu
extrudieren, und Sie werden sehen dass es
jetzt perfekt funktioniert, da wir in unserem
gesamten Modell
eine schöne Quad-Topologie haben unserem
gesamten Modell
eine schöne Quad-Topologie Geben Sie ihm etwas Dicke. Obwohl es immer noch
nicht perfekt aussieht. Und der Grund dafür ist
, dass wir ein paar Edge-Loops hinzufügen müssen , und wir können auch einfach
die Level erhöhen. Drücken Sie jetzt einfach Strg R und fügen Sie
hier
und auch hier eine Kantenschleife hinzu. Ich vermittle so etwas. Ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns
die Dicke etwas verringern. Drücken Sie 7 für die Ansicht von oben und
drehen Sie es so, dass es
der Form dieses Felds entspricht , und
platzieren Sie es einfach hier drüben. Platzieren Sie es entsprechend
dem Referenzbild. Drücken Sie G und dann X und bewegen
Sie es ein wenig nach außen. Wir können
die Dicke vielleicht
etwas weiter verringern die Dicke vielleicht
etwas weiter Und ja, ich denke, wir sind
startklar, wie Sie sehen können. Für mich sieht es ziemlich gut aus. Sie können 7 drücken,
um X-Ray von oben zu aktivieren, und wir haben dieses, ein paar andere Elemente, die auch hier
erstellt wurden,
die wirklich nicht
so schwer hinzuzufügen sind, also lassen Sie uns das schnell tun , a
hinzufügen, verkleinern, G und dann Y
drücken, es hierher
verschieben. Skalieren Sie es und verschieben Sie es in die Nähe dieses Teils hier
drüben. Shade sollte das glätten und vielleicht können wir
einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen
, die Skala verschieben, auch wenn das so gar nicht
sichtbar ist Aktivieren Sie erneut die Röntgenaufnahme, drücken Sie Shift plus D,
wählen Sie das zuerst aus, drücken Sie Shift plus D. Ich drücke
die nächste Taste und verkleinere sie Wir können die Tabulatortaste drücken, damit
wir es richtig sehen können, alles
auswählen und
es hierher verschieben,
Strg R drücken und das Kantenbuch
genau in der Mitte
hinzufügen. Wählen Sie die rechte Seite aus, drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte, und wir können einfach
einen Spiegelmodifikator hinzufügen
und jetzt einfach versuchen, und jetzt einfach versuchen das
Referenzbild genau hier drüben
zu erstellen Was wir tun können, ist,
zwei zu drücken und diese Kante auszuwählen. Es gibt sieben für die
Oberseite. Drücken Sie dann Strg B und schrägen Sie
es so ab,
geben Sie ihm ein paar Abschrägungen geben Sie ihm ein paar Abschrägungen Machen Sie die Röntgenaufnahme und platzieren Sie sie einfach entsprechend, sodass Sie
eine etwas bessere Krümmung erhalten eine etwas bessere Krümmung Sie können an einer
beliebigen Kante die Taste Strg B drücken und dem Scrollen ein
bisschen mehr Segmente hinzufügen Und ich denke, das ist ziemlich
gut für etwas, das man nicht einmal sehen kann. Der Schatten sollte das glätten, und wir können uns für ein Modell
mit Toilettensitz entscheiden, das meiner Meinung nach
wirklich, wirklich gut aussieht. Es ist ziemlich gut rausgekommen. Okay, also eine letzte Sache
mit diesem Modell, Leute, ich war wirklich kein Fan davon wie dieses kastenartige
Ding hier
drüben aussah , weil die
Kanten für meinen Geschmack etwas
zu scharf und es irgendwie komisch aussieht Also werde ich das einfach
schnell reparieren. Im Grunde wähle ich beide aus, drücke die Tabulatortaste und wir können damit beginnen all diese engen
Kanten zu entfernen, die wir hinzugefügt haben. Halten Sie also Alt und
Shift gedrückt und sollten Sie diese beiden auswählen, X drücken
und die Kantenschleife entfernen. Und sobald wir das machen, ist
es viel flüssiger. Wir können jetzt Alt und
Shift gedrückt halten und alle diese beiden Loops
auswählen, zweimal G
drücken und
sie auf diese Weise rückwärts bewegen Ja, im Grunde sind die Kanten jetzt, wie Sie sehen können,
viel glatter,
aber es sieht komisch aus, genau hier, wo sich diese beiden
Objekte treffen Die Art und Weise, wie wir das beheben können,
ist auch sehr einfach Drücken Sie die Tabulatortaste und fügen Sie
hier eine Kantenschleife hinzu, nur um
diese Kante zu straffen Also machen wir den
Rest der Dinge wie all diese Kanten,
ziemlich glatt Aber wir machen diese Kante
genau hier drüben, ziemlich eng, damit wir diesen schönen kleinen Look
bekommen. Außerdem wähle ich
beide aus, drücke die Tabulatortaste, falte, wähle diesen Loop aus, falte Shiftenut,
wähle diesen Loop aus, drücke zweimal G und
bewege ihn Man kann sehen, dass sie arbeiten als würden sie sich quasi
invertiert bewegen Es ist also besser, zuerst diesen
auszuwählen, die Alt-Taste
gedrückt zu halten und ihn auszuwählen, zweimal G zu
drücken und ihn dann hierher zu
bewegen Dann kannst du einfach das vertikale
Snapping von hier aus aktivieren. Halten Sie die Taste gedrückt, wählen Sie diese Schleife aus, drücken Sie zweimal G und halten Sie Strg-Taste gedrückt, um sie wie folgt
zusammenzufügen Auf diese Weise erhalten Sie sie
in gleichen Abständen. Lass uns sehen. Wir können diese Schleife
nun gedrückt halten und auswählen und sie erneut ein wenig nach oben
bewegen
, sodass wir
insgesamt ein glattes Aussehen erhalten. Und wie Sie sehen können,
sieht
das meiner Meinung nach viel besser aus. Und ich werde
die Referenzbilder
vorerst ausschalten , damit wir uns nicht von ihnen ablenken
lassen.
Wählen Sie all das aus, drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie Xray, wählen Sie
einfach alles hier aus und machen Sie es einfach ein
bisschen kürzer Ich
versuche nicht wirklich, den Referenzbildern zu folgen. Ich versuche nur, etwas zu kreieren, das für
mich in Bezug auf ähnliche Proportionen etwas besser
aussieht . Und du kannst sehen, weil wir das
alles ein
bisschen zu glatt gemacht haben, es ist ein
bisschen weiter weg. Drücken Sie zweimal G und
halten Sie die Strg-Taste gedrückt, ja. Ich denke, das sieht
wirklich viel besser aus, aber es ist jetzt ein
bisschen zu dünn, also aktiviere einfach Xray, wähle all diese Scheitelpunkte aus, drücke G, dann Y und
mache es einfach ein bisschen dicker Und insgesamt finde ich, dass
diese Form viel,
viel besser aussieht als das, was wir zuvor hatten Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Okay, also bevor ich
all diese Änderungen vorgenommen
habe, habe ich die letzte Version kopiert
, die wir gemacht hatten. Ich drücke einfach die
Strg-Taste, um es einzufügen, und Sie können im Grunde den
Unterschied zwischen den beiden sehen. Hier sind die Kanten ziemlich scharf und es sieht ziemlich komisch aus. Ich denke, das sieht mit durchgehend glatten
Kanten viel
besser aus. Und wie Sie sehen können,
hier auch von hinten, es meiner Meinung
nach viel besser aus, wenn es glatt
aussieht, als es wirklich scharf
zu haben,
was meiner Meinung nach ziemlich kastenförmig aussieht und Es sieht für mich ziemlich komisch aus, aber es ist total wie eine Sache, die auf
Präferenzen basiert Wenn Sie sich für
einen solchen Look entscheiden möchten, können
Sie das auf jeden Fall tun.
Sie können ihn auswählen und all diese Kantenschleifen
hinzufügen, um all diese Kanten zu
straffen Ja. Aber darauf werde ich mich nicht
einlassen. Ich wähle
jetzt diesen aus, lass uns löschen
und mal sehen, ob wir noch etwas anderes machen
wollen, wähle diesen aus und
verkleinere ihn ein wenig. Ich denke, das sieht mit der scharfen Kante in
Ordnung aus. Aber wenn du
es ein bisschen glatter machen willst, kannst
du das auf jeden Fall tun Es wird der Raum zwischen
Select it und G Z
entstehen und
ihn ein wenig nach unten verschieben So, jetzt haben wir so
etwas, und ich bin ziemlich zufrieden
damit, wie es geworden ist Jetzt speichern wir einfach
unsere Dateien mit Jungs
, wir sind fertig mit
unserem Toilettensitz-Modell. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich im nächsten.
55. Einrichten von Kameras: Hallo und willkommen, Leute. In diesem neuen
Abschnitt werden wir also etwas über die
Kameras bei Lender
erfahren Wir werden lernen, wie man sie einrichtet, wie man mit den Kameras rendert mehr über die verschiedenen
Eigenschaften der Kameras erfahren Eigenschaften der Kameras Wie Sie hier sehen können, haben
wir die Art der Kameras, die
Brennweite, die Schärfentiefe, all diese Dinge, die wir im Laufe der Zeit besprechen
werden. Also lass uns gleich loslegen. Zuerst lösche ich einfach diese bereits vorhandene Kamera und wir können vorerst auch dieses
Licht löschen. Lassen Sie uns einfach diesen
Würfel behalten, Shift plus A drücken und Sie können im Anzeigenmenü sehen, dass Sie die
Kamera einfach von hier aus hinzufügen können. Aber lassen Sie uns
die Kamera jetzt einfach nicht hinzufügen
und schauen wir uns
zuerst an, welchen Effekt sie auf unsere Szene
hätte,
wenn wir keine Kamera hätten. Also im Grunde genommen,
wenn wir in Blender so
etwas wie Bilder rendern, wenn wir Animationen rendern, würde das
alles durch eine Kamera
gemacht werden. Wenn wir keine
Kamera in unserer Szene haben, haben wir
im Grunde keine
Methode, um unsere Szene zu rendern. Wir können also wie
jede schöne TD-Requisite
oder jede gut aussehende
Drei-D-Szene erstellen , aber
wir können
sie erst rendern , wenn
wir eine Kamera hinzufügen Sagen wir einfach, wenn ich
jetzt hier rübergehe, wissen
wir, dass wir noch nicht
wirklich über das Rendern nachgedacht haben, aber sagen
wir einfach, ich gehe über Rendern und
wähle Bild rendern Sie werden sehen,
sobald ich das mache, wird
es sagen, dass in der Szene keine Kamera
gefunden wurde. Um das zu beheben, lassen Sie uns einfach
A umschalten und zuerst eine Kamera hinzufügen. Sie können die Kamera einfach aus
dem Anzeigenmenü hier
hinzufügen dem Anzeigenmenü hier
hinzufügen und Sie können sehen,
sobald wir das tun, die Kamera wird direkt
hier hinzugefügt, nur am Cursorpunkt, Sie können sehen. Sie können es also einfach bewegen und platzieren, wo immer Sie wollen. Im Grunde genommen gibt es jetzt also etwas, das die Kamera
durch ihr Objektiv sieht. Im Grunde haben wir eine
Kamera in unserer Szene. Jetzt wollen wir also im Grunde genommen durch
das Objektiv dieser Kamera sehen. Die Abkürzung dafür ist
, dass Sie einfach die Null auf Ihrem Ziffernblock
drücken können . Sie können sehen,
sobald wir das tun, wechseln
wir in diese Kameraansicht, und im Grunde sehen wir jetzt durch das Objektiv der Kamera. Also, was auch immer wir in unserer
Szene haben, wird gerendert. Sie können jetzt also sehen, dass wir einfach
so viel Teil in der Kamera haben . Wenn ich also hier rüber zum
Rendern von Bildern gehe, kannst
du sehen, dass einfach nur dieser Teil in unserer Szene
gerendert wird. Offensichtlich ist es dunkel,
weil wir nicht wirklich irgendwelche
Lichter oder so
haben, aber das ist natürlich ein Thema, über das wir später
sprechen werden. Wann werden wir über
Rendering und Beleuchtung sprechen. Aber lassen Sie uns jetzt
einfach über Kameras sprechen. Und nehmen wir an, wenn ich G drücke, um diese Kamera
zu bewegen , ändert sich
natürlich
die Ansicht dieser
Kamera, wenn Sie
G drücken, um sie zu bewegen. Wenn Sie jetzt die Nulltaste drücken, können
Sie sehen, dass wir fast wie beim
Betrachten des Würfels sind. Sie können auch hier G drücken und
diese Kamera einfach bewegen, um sie
so zu
platzieren, wie Sie möchten. Und wenn ich jetzt das
Renderbild rendere, können
Sie sehen, dass wir jetzt
genau sehen können , was wir hier haben. Das ist also der
ziemlich grundlegende Kern davon. Sie können eine beliebige Kamera hinzufügen und sie dann verschieben, um sie nach Belieben zu
platzieren Und dann können Sie
einfach die Null auf
dem Ziffernblock drücken , um tatsächlich wie durch ein
Kameraobjektiv hindurchzuschauen. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach einige
andere Dinge durchgehen,
wie wir die Kamera richtig einrichten und wie wir
die Kamera in der Szene
bewegen können in der Szene
bewegen oder die grundlegende Navigation der Szene. Der erste
sehr einfache Weg besteht also darin, einfach die Kamera auszuwählen
und sie normal zu bewegen, wie Sie es mit einem normalen Objekt
tun würden . Sie
können es drehen. Sie können es auch um
jede Achse drehen, und all die Dinge, die Sie
offensichtlich schon wissen. Sie können
die Kamera auch vergrößern, aber dadurch wird nur dieses Gizmo oder dieses
Kamerasymbol vergrößert, aber es ändert im Grunde
nichts an Ihrer eigentlichen Kamera oder der
Ansicht Ihrer Szene Das wird
im Grunde gleich bleiben. Was auch immer in
all diesen Zeilen enthalten ist , würde nur in der Szene gesehen
werden. Also lass es uns jetzt einfach runterskalieren. Ordnung. Als Nächstes
können wir jedes Mal, wenn wir Null drücken und uns gerade in der
Kameraansicht
befinden, die Kamera auch
von dieser Ansicht aus einstellen Natürlich können Sie einfach
die Kamera auswählen und dann G drücken, und Sie können sehen, dass Sie sich von
hier aus um die Kamera
bewegen können , was meiner Meinung nach
ziemlich intuitiv ist und
Ihnen sofort zeigt, ziemlich intuitiv ist und
Ihnen sofort zeigt welche
Ergebnisse Sie erzielen werden. Du kannst zum Beispiel wegschreiben, C.
Wenn du es hierher bewegst, können
wir den
Teil des Würfels nicht sehen. In diesem Sinne ist es also ziemlich
intuitiv. Sie können auch einfach die Kamera
auswählen und dann R drücken, um sie zu drehen. Im Grunde
wird dadurch die Kamera um
die Mitte
gedreht, wie Sie sehen können. Und wenn Sie R zweimal drücken, was Sie auch
bei anderen Objekten tun, können
Sie sich jetzt um
zwei verschiedene Achsen drehen und eine
etwas bessere Drehung erzielen. Wir können auch einfach G drücken, und wenn Sie dann mit der
mittleren Maustaste
klicken, klicken Sie mit der
mittleren Maustaste. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um eine Art Zoom, bei der , wenn Sie
Ihre Maus nach oben bewegen, vergrößert sie sich, und wenn
Sie sie rückwärts bewegen, wird
sie nach außen gezoomt Und natürlich
möchte ich
auch, dass Sie
alle möglichen Transformationen durchführen können alle möglichen Transformationen , die Sie mit
normalen Objekten machen Nehmen wir an, ich drücke G dann Shift plus Z. Also im Grunde bewegen wir
die Kamera jetzt in dieser XY-Ebene Wenn Sie also die X-Bewegung
einschränken möchten, können
Sie sie einfach so bewegen. Das sind also quasi
alle Befehle
, die Sie für die
Kameranavigation verwenden können. Wir haben auch
einen anderen, bei dem Sie
F drei drücken und nach Fliegenavigation
suchen. Und im Grunde gibt es dir so ein
Spielfeld wie bei einem Videospiel, in dem du dich einfach
um die Kamera bewegst und sie
zeigen kann, wohin du willst. Wenn Sie hier
in der unteren Zeile hinübergehen, werden
Sie alle Steuerelemente sehen, die auf diese
Flyer-Navigation
beziehen. Wenn ich also F drei drücke und es erneut
auswähle, kannst
du deinen Scroll-Weed verwenden,
um hinein- oder herauszuzoomen, und du kannst alle möglichen
Dinge tun, wie zum Beispiel
E drücken , um nach oben zu gehen, und
Q, um dich abwärts zu bewegen Und ja, das sind intuitive
Befehle,
mit denen Sie Ihre Kamera bewegen können Wenn Sie einfach
die linke Maustaste drücken, wo auch immer Sie Ihre Kamera
platzieren möchten, und wenn Sie
Linksklick drücken,
wird das auf diese Weise bestätigt. Aber machen wir es einfach rückgängig. Offensichtlich sind dies
alle Befehle, die für
die
Kameranavigation verwendet werden. Aber das sind nicht die
, die ich überhaupt nicht verwende , weil ich sie irgendwie nicht so praktisch
finde. Was ich im Grunde selbst mache, ist, sagen
wir einfach, wenn ich
diese Kamera lösche und
Shift drücke und
sagen wir , ich füge eine neue Kamera hinzu. Und sagen wir, wenn
ich diese Kamera schnell
platzieren möchte , habe ich gewonnen. Wenn ich also möchte, sagen wir, lassen uns einfach ein paar
weitere Objekte hinzufügen, und jetzt möchte ich die Kamera so
platzieren, sich auf diese drei Objekte konzentriert. Also werde ich
im Grunde meine normale Ansicht auf
die normale Blender-Ansicht
einstellen
, in der ich mich so
bewege. Ich werde es einfach so
einstellen, ich will, wie die
Kamera aussehen soll. Nehmen wir an, ich möchte
, dass die Kamera so aussieht. Sie können also einfach Ihre
normale Ansicht so einstellen, die Kamera
auswählen und dann einfach
Strg , Alt und Null drücken. Sie können sehen,
sobald Sie darauf drücken, dass es sich an
der Ansicht ausrichtet, die Sie für die Kamera
ausgewählt haben , und die
Kamera wird direkt dorthin gebracht. Offensichtlich ist es nicht perfekt. Was Sie
jetzt tun können, ist, dass es eine weitere kleine nette
Option gibt, die Sie verwenden können. Sie können einfach N drücken, um das Seitenleistenmenü aufzurufen und
zur Registerkarte Ansicht wechseln Hier aktivieren Sie die
Sperre zur Kameraansicht. Wenn Sie also die Option „An die
Kameraansicht binden“ aktivieren, können wir uns im Grunde genommen, auch wenn wir uns in
diesem Kameramodus befinden, auch wenn wir uns in
diesem Kameramodus befinden,
normal in der
Blender-Szene bewegen. Wir bewegen uns also normal in
der Blender-Szene, und wir bewegen auch
die Kamera, wann immer
wir uns bewegen. Das ist also ziemlich einfach, weil wir die
gleichen Dinge tun, die wir normalerweise
tun, wie vergrößern, herauszoomen
, die Strg-Taste
gedrückt halten, um hinein zu zoomen , herauszuzoomen, Shift gedrückt halten, um es
zu bewegen, und all diese
Navigationen, die Sie normalerweise
ausführen, wenn Sie diese Option
aktivieren Sobald ich das deaktiviere, werden
Sie jetzt sehen, dass Sie, wenn Sie
versuchen , all diese Navigationen durchzuführen, die Ansicht verlassen
und im Grunde genommen nicht in der Lage
sein werden, dies zu tun. Jetzt wird die Kamera über diese Ansicht
protokolliert. Wenn du versuchst, es zu bewegen, kannst
du sehen, ob ich es versuche, ich komme dann aus der
Kameraansicht heraus. Aber nehmen wir an, ich gehe noch
einmal
hinein Null drücke, und
dann aktiviere ich das. Wenn ich es
jetzt verschiebe, können Sie sehen dass wir uns
jetzt frei in
der Kamera bewegen können. Also im Grunde ist es das, was ich mache. Ich füge einfach zuerst
eine Kamera hinzu. Drücken Sie also Shift A, fügen Sie eine Kamera und dann richte ich
meine Ansicht schnell so ein, wie ich will. Drücken Sie dann Control A 100. Wir stellen die
Ansicht jetzt im Grunde so ein, wie ich will. Und dann
aktiviere ich einfach diese Option und mache schnell eine Feinabstimmung, wie auch immer ich meine Kamera
platzieren möchte. Ich finde, dass diese Methode viel
praktischer und
benutzerfreundlicher ist und Sie Ihre Kamera schnell so einrichten
können. Und wenn Sie kleine Anpassungen vornehmen
möchten, können
Sie einfach G drücken, um die Kamera ein
wenig zu bewegen. Das ist auch ziemlich gut.
Du kannst es bewegen. Und wenn Sie, sagen wir, die Kamera um
eine bestimmte Achse
bewegen und ihre Höhe
erhöhen oder verringern
möchten die Kamera um
eine bestimmte Achse
bewegen , können Sie einfach G und
dann Z drücken und sie bewegen. Oder wenn Sie sie um eine bestimmte Achse bewegen oder
drehen möchten, dann können Sie das natürlich tun. Aber wenn Sie es schnell um Ihr C herum
platzieren möchten, ist dies
meiner Meinung nach der beste Weg, es um Ihre Kamera herum
zu platzieren. Also ja, diese beiden Optionen
sind wirklich wichtig. Denken Sie daran, Alt und Null zu drücken, um Ihre Ansicht einzustellen,
wo immer Sie möchten. Auch wenn es
hier drüben ist, sagen wir, ich möchte es ändern, etwa
so,
Strg Alt und Null. Jetzt ist es genau hier drüben, und dann aktiviere es und
platziere es einfach, wie du willst. Und ja, ich denke, Leute, so viel ist genug
für diesen Vortrag, wir haben im Grunde gelernt,
wie wir
die Kameras einrichten können , und wir haben die Kameranavigation
durchgesehen. In den kommenden
Vorlesungen dieses Abschnitts werden
wir uns mit den
verschiedenen Kameratypen befassen. Wir werden die
Kameraeinstellungen
und alle möglichen Dinge lernen . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
56. Aktive Kamera: Hallo und willkommen, Leute. Bevor wir also etwas
über die Eigenschaften
der Kamera erfahren , möchte
ich etwas besprechen. Lassen Sie uns das alles schnell
löschen, und ich werde einfach schnell ein paar Objekte
hinzufügen. Nehmen wir an, wir hätten einen Zylinder und fügen wir diesen Affen hinzu. Dann können wir die iCO-Kugel hinzufügen. Dann platziere ich den Affen
hier drüben, etwa so. Ordnung, also im Moment haben wir nicht wirklich eine
Kamera in unserer Szene. Also lasst uns zuerst
schnell eine Kamera einrichten. Also haben wir
in der letzten Vorlesung gelernt wie wir das schnell machen können. Drücken Sie Shift und
lassen Sie uns eine Kamera hinzufügen. Drücken Sie Strg, Alt und Null,
um es hier richtig einzustellen, und dann können Sie einfach N
drücken, um
dieses Seitenleistenmenü aufzurufen und es zu
aktivieren und es einfach so zu platzieren, wie Sie möchten Also haben wir das
schon besprochen. Worüber ich in diesem Vortrag sprechen möchte, ist, sagen
wir, was wäre, wenn wir
mehrere Kameras in unserer Szene hätten? Lassen Sie uns zunächst dieses Bild betrachten
und rendern, also werde ich hier drüben gehen
und das Bild rendern. Sie können also sehen, dass wir
diese Objekte sehr deutlich sehen können, und diese Kamera wird verwendet,
um dieses Bild zu rendern. Aber nehmen wir an, ich füge mehrere
Kameras hinzu, eine hier drüben, und lass uns einfach eine
weitere Kamera hier drüben hinzufügen Jetzt stellt sich die Hauptfrage, was
ist, wenn Sie von dieser
Kamera
rendern möchten , anstatt von dieser, die
gerade die aktive Kamera ist . Also, wie wir das machen können. Zuerst müssen wir den Unterschied
zwischen der aktiven
und einer aktiven Kamera
kennen . Sie können also dieses
Dreieck genau hier sehen, dieses schwarze Dreieck ist vollständig
ausgefüllt, wo
es hier nur ein Umriss ist. Egal bei welcher Kamera dieses schwarze Dreieck
vollständig ausgefüllt ist
, diese Kamera ist momentan
die aktive Kamera Das bedeutet, dass diese Kamera verwendet
wird , um Ihre Szene zu rendern Denn wenn Sie Null drücken,
um die Kameraansicht anzuzeigen, wird jedes Mal
nur diese Kamera
ausgewählt. Sie können sehen, aber nehmen wir an, Sie möchten diese
Kameraansicht wechseln, sodass Sie diese Kamera
jetzt einfach auswählen und dann Strg plus Null
auf Ihrem Ziffernblock drücken können. Also nicht nur Null, um die Kamera zu
sehen, sondern Strg plus Null, um
die aktive Kamera auf
diese bestimmte Kamera einzustellen . Lassen Sie uns
das jetzt einfach aktivieren und es uns
ungefähr so ansehen , damit
wir den Unterschied erkennen können. diese Option jetzt deaktivieren, können
Sie sehen, dass oben auf der Kamera ein vollständig ausgefülltes schwarzes Dreieck erscheint, was bedeutet, dass
diese Kamera derzeit die
aktive Kamera ist. Wenn ich also zum
Rendern eines Bilds gehe, können
Sie sehen, dass diese
Kamera verwendet wird , um dieses Bild zu rendern. Also, was auch immer in
der Vision dieser Kamera ist ,
wird gerendert. Wenn Sie also nur
zwischen verschiedenen
aktiven Kameras wechseln möchten , können
Sie einfach eine
beliebige Kamera auswählen dann Strg plus Null drücken. Um die Kamera zu wechseln. also auf Ihrem
Ziffernblock sehen, Sie können also auf Ihrem
Ziffernblock sehen, dass einer von
ihnen auf
Ihrem Ziffernblock Null ist , sodass Sie nur
durch Ihre aktive Kamera sehen können. Als Nächstes müssen Sie die
aktive Kamera einstellen. Wählen Sie dazu die Kamera drücken Sie
dann Strg
plus Ziffernblock Null. Und die andere
Kameraabkürzung , die wir
besprochen haben, ist Strg Alt, Null, was im Grunde
dazu dient, die Kamera einzustellen. Im Grunde ist das momentan die
aktive Kamera.
Wenn ich jetzt Strg, Alt und Null drücke, kannst
du in dieser Ansicht sehen, wie sich diese Kamera hier drüben
befindet . Das sind also die drei
Abkürzungen, die wir gelernt haben. Jetzt können Sie sehen, dass es sich bei der aktiven Kamera derzeit um diese handelt. Also, wenn ich das Bild rendere, erscheint
es genau hier drüben. Also ja, das ist
etwas, das ich in
diesem kurzen Video kurz besprechen
wollte , in dem wir mehrere
Kameras in unserer Szene haben und zwischen
den verschiedenen Kameras wechseln können, um jede von ihnen
je
nach Bedarf zur aktiven Kamera zu
machen . Wenn Sie die Tastenkombination nicht verwenden
möchten, können
Sie auch einfach die
Kamera auswählen und hier Kameras
anzeigen und das
aktive Objekt als
Kamera festlegen . Du kannst sehen. Und das nicht nur für die Kameras, Sie können diesen Shortcut auch für
normale Objekte verwenden. Nehmen wir an, wenn ich
diesen Zylinder auswähle und dann Strg plus
Null drücke, können Sie sehen, wir
jetzt durch
dieses aktive Objekt
wie durch eine Kamera hindurchschauen , aber das ist im Grunde
sinnlos, weil dieses Objekt nicht
wirklich eine Kamera ist, also wird es nicht in eine aktive Kamera
umgewandelt Wenn wir
dies auswählen und dann Strg
plus Null drücken,
gelangen wir grundsätzlich dies auswählen und dann Strg
plus Null drücken, zu dieser Ansicht als ob wir
durch eine Kamera schauen würden, aber dieses Objekt wird nicht
als Kamera oder
ähnliches festgelegt . Es funktioniert nur,
wenn Sie das echte
Kameraobjekt
auswählen. Zum Beispiel, wenn wir das auswählen und
dann Strg plus Null drücken. Jetzt
erscheint das schwarze Dreieck genau hier drüben. Also ja, das
wollte ich durchgehen. Danke. Ich schaue zu, wir
sehen uns im nächsten.
57. Kameraeinstellungen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir einige
der Kameraeigenschaften
besprechen. Also
lösche ich schnell alles und lass uns einfach Shift A drücken. Und dann fügen wir Suzanne hinzu,
das Affenobjekt, und dann
können wir einfach Shift
A drücken, um eine Kamera hinzuzufügen Drücken wir die Strg-Taste auf Null, um die Kamera
hier richtig einzustellen. Und dann können Sie von
hier aus im Bereich
Objektdateneigenschaften auf alle Kameraeigenschaften zugreifen aus im Bereich
Objektdateneigenschaften auf alle Kameraeigenschaften . Klicken Sie einfach
hier und wir
werden uns die
Objektiveigenschaften in diesem Video ansehen. Wir haben also sofort
diese Typoption. Grundsätzlich wird es
drei Kameratypen geben, die wir
im nächsten Video eingehen werden. Gehen wir also schnell
nur zur Brennweite über. Im Moment werden wir das nur
an Perspective
schicken und alle damit verbundenen
Eigenschaften besprechen. Ordnung. Also das Erste,
was wir hier haben, ist
die Brennweite. Die Brennweite
der Kamera kann
man sehr einfach verstehen,
man kann sie als
Zoomstufe der Kamera betrachten. Wenn wir sie also weiter verringern, werden
Sie feststellen, dass Ihre Kamera einen größeren Winkel
aufnimmt und
mehr Objekte
im C erfasst. Wenn Sie sie jedoch vergrößern, vergrößert sie sich erheblich Und im Grunde genommen, wenn Sie die Brennweite
weiter vergrößern, wird
sie immer weiter heranzoomen Als allgemeine Faustregel können
Sie also davon ausgehen, dass, wenn Sie
die Brennweite erhöhen , vergrößert
sie sich, und wenn Sie
sie verringern, wird
sie größer und nimmt
mehr von der Szene Im Grunde können wir
also sagen, wir
haben eine größere Szene, Beispiel eine
umgebungsabhängige Szene der wir viele verschiedene Dinge , in der wir viele verschiedene Dinge aufnehmen müssen. Für diese Art von
Dingen können wir zum Beispiel eine niedrigere Brennweite
in
Betracht ziehen, eine niedrigere Brennweite
in
Betracht ziehen sodass wir mehr Objekte in
der Kameraansicht aufnehmen können , weil wir das gesamte
Aussehen der Szene einfangen wollen . Wir können also dort, wo
wir aufnehmen wollen, eine niedrigere Brennweite wählen, vielleicht Umgebungsszenen oder jede Art von Umgebung
, die Sie erstellen. Aber nehmen wir an, Sie machen
eine Nahaufnahme oder Sie machen nur eine Einzelaufnahme
einer einzelnen Requisite Für
solche Dinge können Sie
eine höhere Brennweite wählen, bei der
Sie sich nur
auf diese einzelne Requisite oder
eine einzelne Nahaufnahme konzentrieren auf diese einzelne Requisite oder
eine einzelne Nahaufnahme Sie können sich also für eine
höhere Brennweite entscheiden, was sich gut eignet, um stärker vergrößerte Objekte zu fokussieren Eine weitere Sache, die
wir wissen wollen, ist, dass die normale Brennweite
normal ist, ich meine, die durchschnittliche Brennweite
des menschlichen Auges irgendwo
zwischen 35 und 85 Metern Wenn Sie also möchten, dass Ihre
Szene so aussieht, wie das normale menschliche Auge sie
wahrnimmt, können
Sie sie nur bei
etwa 50 belassen, was der nette Durchschnitt ist, oder Sie können sie vielleicht auf 60 oder
65
erhöhen oder
sogar auf 40, 45 verringern. 35 bis 85 entspricht also der
durchschnittlichen Reichweite des menschlichen Auges. Aber die Sache mit Verringerung der
Brennweite ist, sagen wir, wenn Sie
die Brennweite verringern, wie ich bereits erwähnt habe,
dass niedrigere Brennweiten
gut für Aufnahmen mit einem größeren Winkel sind . Nehmen wir an, ich stelle
die Brennweite auf etwa zehn und drücke
dann auf Ende, um
in der Seitenleiste
die Ansicht und die
Kamera zum Ansehen zu aktivieren Und wenn ich versuche, meinen Affen zu vergrößern
, werden
Sie sehen, dass er wirklich komisch
aussieht Es sieht irgendwie
verzerrt aus
und es sieht nicht normal Also solche Dinge können
passieren, wie Sie sehen können, dieses Ohr erscheint so groß und normalerweise
wird es nicht so groß sein Also so etwas würde passieren
, wenn man in diese absurden
Brennweitenbereiche
geht. Aber nehmen wir an, Sie hätten etwas wie eine
normale Brennweite, also sagen wir, nur 50, und wenn ich jetzt versuche,
herauszuzoomen oder zu vergrößern, können
Sie sehen, dass das Objekt
nicht wirklich verzerrt ist Es bleibt so, wie
es aussehen soll, und es ist nicht wirklich verzerrend Also musst du dir dieser Sache nur
bewusst sein. Wenn Sie
eine niedrigere Brennweite verwenden,
versuchen Sie, Ihre Objekte nicht zu stark zu vergrößern , da sie sie verzerren
können. Wenn Sie sich
für eine niedrigere Brennweite entscheiden, bleiben Sie einfach bei Weitwinkelaufnahmen Aber ja, wenn Sie sich
für etwas Künstlerisches entscheiden oder etwas,
das zu Ihrer Szene passt, können
Sie natürlich tun,
was Sie wollen Also ja, im Grunde ist
das Brennweite, höhere Brennweite für
Nahaufnahmen oder vergrößerte Aufnahmen und niedrigere Brennweiten
für weiße Aufnahmen , um so viele
Objekte wie möglich aufzunehmen Nehmen wir an,
Sie fügen einen Würfel und wir platzieren ihn außerhalb
der Kamera und lassen Sie uns verschieben Ich füge auch einen Zylinder hinzu,
platziere ihn hier drüben. Und wenn ich jetzt die Kamera auswähle und versuche,
die Brennweite zu verringern, während ich sie immer weiter verringere, können
Sie sehen, dass sie jetzt
viel mehr
Platz in der Szene eingenommen hat viel mehr
Platz in der Szene und wir
viel mehr Objekte abdecken können. Also ja, im Grunde ist das so. Als nächstes haben wir auch
die Linseneinheit, die im Grunde
für die Brennweite bestimmt ist Sie können sie entweder auf
Millimeter halten oder
auf ein Sichtfeld umschalten. Im Grunde genommen
zeigt dir das
Sichtfeld statt
der Brennweite. Derzeit befinden wir uns also bei einem Sichtfeld von 88
Grad. Wenn wir es vergrößern, wird
es vergrößert, und
wenn wir es vergrößern, nimmt
es mehr Platz ein, wenn wir das Sichtfeld
vergrößern. Das ist also im Grunde
der Unterschied. Wenn wir einfach
wieder zu Millimetern zurückkehren, verlassen
wir diese Ansicht. Wir können dieses Ding
auch gleich hier sehen. Lassen Sie uns
dieses Gizmo einfach vergrößern , damit wir die Änderungen sehen
können Wenn wir die Brennweite erhöhen oder
verringern, können
Sie sehen, dass das Gizmo auch
auf dieses Ding reagiert Wenn Sie
die Brennweite erhöhen, wird
sie stärker vergrößert, und wenn Sie sie verringern, können
Sie sehen, dass sie breiter wird und
versucht, viel
mehr Platz einzunehmen Als nächstes haben wir
Shift X und Shift Y, was im Grunde
ziemlich einfach ist Sie können Shift X und
Shift Y verwenden , wann immer Sie möchten. Wenn Sie
einen perfekten Rahmen
für eine Aufnahme eingestellt haben und nur sehr kleine Anpassungen vornehmen
müssen,
um Kamera zu
bewegen, nur ein bisschen auf dem X wie diesem oder nur ein
bisschen auf dem Y runter. Zeiten
können Sie
also das X verwenden und
ohne die Position
der Kamera zu ändern, können
Sie sie einfach ein
bisschen nach rechts und links verschieben oder rauf und runter. Tu es einfach nicht zu oft. Wenn du es zu oft tust, kann
es sich in die
Länge ziehen, also ja. Wir können das für
kleine Anpassungen verwenden. Dann haben wir auch den
Anfang und das Ende der Clips, die wir meiner Meinung nach nicht oft verwenden
werden, aber ja, es ist besser, darüber Bescheid
zu wissen. Also, was
Clip-Anfang und Clip-Ende machen, ist, dass
wir, um es einfach zu präsentieren, ich
füge einfach einen Würfel hinzu und erhöhe den Maßstab stark. Und dann können Sie Strg
A 100 drücken, um
die Kamera hierher zu bringen und diesen riesigen Würfel
aufzunehmen. Und als Nächstes wähle ich
diesen Würfel aus, drücke G, dann Shift plus Z und
bewege ihn einfach ein bisschen
weit weg in der Szene. Irgendwo
hier in der Nähe kannst du es sehen. Dann werde ich
diesen Würfel einfach wieder duplizieren, G, dann Shift
plus Z
drücken und
ihn näher an die Kamera bringen und ihn einfach verkleinern ,
damit wir ihn richtig sehen können. Ordnung. Erklären Sie also zunächst, was der Anfang
und das Ende eines Clips bewirken Es wird im Grunde genommen entscheiden , welche Objekte in Ihrer Szene direkt
sichtbar sind. Es entscheidet über die Entfernung. Sagen wir einfach, wenn ich
versuche, dieses Ende zu verringern, schicke
ich es einfach schnell auf 600 und jetzt werde ich es von
dort aus
verringern, weil es eine sehr große Zahl ist Um sie wirklich zu sehen,
müssen wir sie um ein Vielfaches verringern. Sie können sehen, wenn wir
die
Entfernungsgrenze dieses Cues überschreiten , werden
Sie feststellen,
dass er langsam
verschwindet , wenn ich das Clip-Ende immer weiter
verringere. Dieses
Clip-Ende entscheidet also im Grunde , dass die
einzigen Objekte, die sichtbar
sein sollten, sich
im Bereich von
0,1 Metern bis 2607 Metern befinden . Und dieser große Würfel
hat die 300-Meter-Grenze überschritten. Wenn wir ihn also darüber
hinaus verringern, können
Sie sehen, dass er
völlig verschwindet. Das ist im Grunde das, was der Anfang und das Ende des
Clips bewirken. Und wenn ich den
Clip-Start erhöhe, siehst
du es gleich hier. Man kann gewissermaßen dieses
Ding sehen,
das kommt und das langsam
alles mit sich bringt. Und wenn ich es weiter erhöhe, kannst
du sehen, dass der Würfel
hier drüben langsam zu verschwinden
beginnt. Jetzt haben
wir im Grunde
das ursprüngliche Limit dieses Würfels überschritten . Er wurde, sagen
wir, 150 Meter vor uns platziert , und wenn wir ihn über
diesen Punkt hinaus erhöhen , ist er
völlig verschwunden. Im Grunde genommen beginnt dieser
Clip und der Clip entscheidet, welche Entfernung, welcher Bereich in Ihrer Kamera
sichtbar sein würde. Das ist also mit der
grundlegenden Verwendung davon verbunden. Ich habe das im Allgemeinen
nie benutzt. Es kann nützlich sein, wenn
Sie eine sehr große Szene
mit riesigen Gebäuden haben , die sehr weit voneinander entfernt
sind Daher müssen Sie diesen Endwert möglicherweise
erhöhen. Ja, das könnte
in diesen Szenarien nützlich sein. Außerdem haben wir diesen
Clip-Start und Clip-Ende auch in unserer
normalen Ansicht. Wir haben die Brennweite auch
in der Normalansicht, nicht nur in der heruntergeklappten Ansicht. Wenn Sie N drücken und
diese Registerkarte aufrufen, können
Sie sehen, dass Sie auch die Brennweite
Ihrer normalen Ansicht
anpassen können . Aber es ist am besten, sie nur bei 50 zu
belassen,
was, wie ich bereits sagte der durchschnittlichen Brennweite
des menschlichen Auges entspricht. Wenn Sie,
sagen wir, stark herauszoomen möchten, können
Sie sehen, dass diese
Objekte quasi verschwinden, wenn
ich stark herauszoome, und das liegt
an diesem Endwert Nehmen wir an, wenn ich den Wert auf 2000 erhöhe
, können Sie sehen, dass jetzt viel mehr von der Datei
sichtbar ist , und ich kann viel mehr
herauszoomen Auch hier, wenn ich
dieses Limit übersteige, verschwinden sie
wieder Also, wenn ich das
nochmal zu
etwa 4.000 sagen würde, kannst du sehen,
dass sie jetzt sichtbar sind Das ist also im Grunde die Verwendung von Clip-Start und Clip-Ende. Aber ich ändere
diese Werte selten, nur wenn ich ein sehr großes Objekt habe
, das ich bearbeiten muss. Also ja, das ist im Grunde die Verwendung von
Clip-Start und Clip-Ende. Und das ist alles für
die Linseneigenschaften. Eine andere Sache, die ich besprechen
möchte, ist, dass ich einfach
eine neue Datei erstellen und auch eine neue Kamera
hinzufügen werde . Also verschiebe und füge eine Kamera hinzu. Bis jetzt haben wir nur
die verschiedenen
Eigenschaften der Kamera geändert . Aber nehmen wir an, dass wir uns derzeit in dieser Auflösung von 16 mal neun befinden. Nehmen wir an, wenn Sie die Auflösung
der Kamera komplett
ändern
möchten , können Sie
tun, dass diese Einstellung hier nicht wirklich vorhanden
ist. Sie ist genau
hier in der Ausgabe. Sie können also sehen, dass die
Auflösung derzeit
auf 1920 mal 1080 eingestellt ist. Sie können also das
Seitenverhältnis ändern, wenn Sie möchten, oder Sie können auch
die Auflösung direkt ändern. Nehmen wir an, wenn Sie
sich für etwas
wie eine quadratische Form entscheiden möchten , können
Sie sehen, dass sie sich schnell
aktualisiert, und jetzt können Sie
Ihren Würfel anpassen und
ihn entsprechend einrahmen. Sie können also
die Auflösung
Ihrer
Renderausgabe von hier aus ändern . Wenn ich jetzt zum Rendern und
Rendern eines Bildes übergehe, werden
Sie sehen, dass es in dieser Auflösung gerendert
wird. hängt also ganz von Ihnen welche Art von Auflösung
Sie verwenden möchten. Die Auflösung von 1920 x 1080, die standardmäßig eingestellt ist, ist
die am häufigsten verwendete Auflösung, aber Sie können
sie sogar auf zwei K, vier K erhöhen, was auch immer Sie möchten,
oder Sie können sich für eine andere Auflösung entscheiden ,
die offensichtlich kein Seitenverhältnis von 16
mal neun hat,
Sie können sie
auf
eine
beliebige die offensichtlich kein Seitenverhältnis von 16
mal neun hat,
Sie können sie
auf
eine Auflösung umschalten. Ordnung, damit
habe ich alle Eigenschaften besprochen ,
die ich in diesem Video besprechen
musste. In den nächsten
Videos werden wir über die
verschiedenen Kameratypen
sprechen. Wir werden auch Dinge wie
die Schärfentiefe besprechen. Also ja, wir
sehen uns im nächsten. Danke, dass du zuschaust.
58. Arten von Kameras in Blender: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden
wir also
über die verschiedenen Kameratypen
in Blender sprechen . Lassen Sie uns einfach alles löschen
und wir können Shift A drücken und einfach ein
Affenobjekt als unser Motiv hinzufügen, und dann Shift A drücken,
und lassen Sie uns eine Kamera hinzufügen. Dann können wir
Strg, Alt und
Null drücken und die
Kamera genau hier platzieren. Und jetzt wählen Sie einfach die Kamera und in den
Objektdateneigenschaften unter diesem Typ-Dropdown-Menü können
Sie hier klicken
und Sie werden feststellen, dass Blender drei verschiedene
Arten von Kameratypen hat Wir werden
während des gesamten Kurses und auch in der endgültigen Umgebung hauptsächlich nur
die
Perspektive verwenden während des gesamten Kurses und auch in der ,
aber wir werden auch über
die orthogonalen und
panoramischen Typen sprechen die orthogonalen und
panoramischen Typen Okay, zunächst haben wir
die perspektivische Kamera, die wir während des
gesamten Kurses verwendet haben Und im Grunde versucht
die
perspektivische Kamera , eine Kamera aus der realen Welt
nachzuahmen , und sie wird auch so
funktionieren In der perspektivischen Kamera können
Sie den Abstand
zwischen den Objekten beurteilen , und die
Kamera hat Tiefe Und was ich damit meine ist, sagen
wir einfach, ich füge einen Hinweis hinzu, und wenn ich,
wie Sie sehen, hinter
diesem Affenobjekt platziere , können wir anhand
dieser Kamera
irgendwie erkennen , dass sich
dieses Affenobjekt vor diesem Würfelobjekt
befindet. Das ist also im Grunde eine
Perspektive, mit der wir
die Entfernung zwischen den
beiden verschiedenen Objekten beurteilen können . Wenn wir es davor platzieren, können Sie
jetzt sehen, dass wir irgendwie erkennen
können, dass dieser Würfel vor
diesem Affen befindet, aber das ist bei der orthogonalen Kamera nicht
der Fall Äh, wählen wir einfach noch einmal
die Kamera aus. Und die Perspektive ist, dass
wir im Grunde alles darüber besprochen haben. Es versucht, die Kamera
der realen Welt nachzuahmen. Es wird all die Dinge
wie die Brennweite haben. Es hat auch die Schärfentiefe und alle Einstellungen wie den
Schaftclip, die wir verwenden können. Aber lassen Sie uns jetzt einfach
zu orthogonal wechseln. Dafür werde ich einfach
schnell
eine Szene einrichten, um es besser zu erklären Platzieren wir es einfach so. Wir haben diesen einen Würfel direkt
vor unserem Affen und dann haben wir diesen anderen
Würfel, der sich dahinter befindet. Platzieren wir die Kamera einfach so
hier drüben. Also können wir unsere
Szene irgendwo
hier platzieren und dann einfach Control 100
drücken. Ich drücke N und
werde einfach versuchen , es in der Mitte zu machen. Und Sie können sehen, dass wir leicht
erkennen können, dass sich der Affe
zwischen diesen beiden Objekten befindet zwischen diesen beiden Objekten wie bei diesem vorderen
und dem hinteren Hinweis, weil wir uns derzeit,
wie Sie sehen können, in der
perspektivischen Kamera befinden , sodass wir die Tiefe
zwischen den Objekten beurteilen und die Entfernung erkennen können. Aber wenn Sie jetzt einfach auf die orthogonale Kamera
umschalten , wird
alles
komplett abgeflacht sein Und lassen Sie uns das einfach in
Aktion sehen, und wir müssen, äh, das Ausmaß verringern, tut mir leid,
erhöhen Und jetzt, wie Sie
sehen können, können wir den Abstand zwischen
den dreien nicht wirklich erkennen, alle drei sehen aus, als ob
sie auf derselben Ebene wären. Aber auch hier, wenn Sie einfach
die Kamera auswählen und
zur Perspektive wechseln, können
Sie sehen, dass hier eine
Entfernungswahrnehmung stattfindet, wohingegen in der Orthogonalen
alles flach aussieht Sagen wir einfach, ich schalte das
einfach aus. Ich werde diese
Kamera vorerst entfernen. Drücken wir eins für
die Vorderansicht, drücken wir Shifte und fügen wir eine Kamera hinzu, sodass sie genau in
der Mitte wie folgt hinzugefügt
wird Schieb sie hier hinten drüben hin. Und jetzt wird es
noch besser erklärt. Wie Sie sehen können, befinden wir uns
gerade in der Perspektive und wir können
die Entfernungswahrnehmung
hier in diesen Würfeln sehen . Aber wenn ich jetzt
auf orthogonal umstelle und einfach den Maßstab erhöhe, kannst
du sehen, dass alles völlig flach erscheint Diese Würfel sehen flach aus und dieser Affe sieht aus, als ob er
sich in ihrer Mitte befindet In der perspektivischen
Ansicht können Sie sehen, dass wir den Abstand
zwischen ihnen deutlich erkennen
können. Das ist es also, was die
orthogonale Kamera tun wird. Wir haben auch gerne
über die orthogonalen Ansichtsmodi gesprochen, wie die Vorderansicht, die Seitenansicht oder die Draufsicht, die
wir in Blender haben Sie machen also auch
im Grunde das Gleiche. Sie nehmen diese
perspektivische Ansicht und verflachen sie
in der Vorderansicht komplett in der Vorderansicht Aus diesem Grund können Sie in der orthogonalen Ansicht sehen,
dass
wir die Entfernung
oder die Dicke des
Würfels von hier aus nicht wirklich beurteilen oder die Dicke des
Würfels von hier aus Von hier drüben scheint er völlig
flach zu sein. Und auf die gleiche Weise wird
auch
die orthogonale Kamera dasselbe tun Dadurch wird die
Perspektive vollständig aus Ihrer Aufnahme entfernt, und alles
erscheint flach und Sie werden keinerlei
Entfernungswahrnehmung haben Wie Sie auch feststellen werden, haben
wir
bei der orthogonalen Kamera eigentlich keine
Methode zum Vergrößern oder Verkleinern Sagen wir einfach, wenn ich die Kamera in der Nähe der
Objekte positioniere und Null drücke, sehen
wir hier immer noch das gleiche
Ergebnis Und wenn Sie
es sehr weit weg platzieren, sehen
wir immer noch nur das
gleiche Ergebnis. Das einzige, was
wir in
der orthogonalen Kamera kontrollieren können ,
ist deren Maßstab Und mit der Skala
bedeutet
das, wie viel Umgebung oder wie viel von unserer Szene wir in unsere Kamera aufnehmen
möchten Wenn Sie hier drüben sehen, ob ich den Maßstab vergrößere oder
verkleinere, können
Sie sehen, dass es
nur
die Größe oder den Rahmen
dieser Kamera vergrößert . Aber wir können mit der orthogonalen
Kamera nicht wirklich hinein- oder
herauszoomen .
In Ordnung. Wir haben sie durchgesehen, also
lassen Sie uns jetzt einfach über
die Panoramakamera sprechen. Wenn ich also einfach den Affen auswähle, den Punkt auf meinem Ziffernblock
drücke, um ihn zu
fokussieren, dann Shift A drücke Lass uns eine neue
Kamera hinzufügen, Strg drücken und Null drücken. Und lass uns sehen. Wenn Sie jetzt auf die Panoramakamera
umschalten, werden
Sie keine
Änderungen zwischen
der Perspektive und
der Panoramakamera feststellen . Alles wird gleich aussehen. Denn die Sache mit
der Panoramakamera ist,
dass sie nur im
Zyklen-Rendermodus funktioniert. Jetzt weiß ich, dass wir noch nicht
wirklich über
all diese verschiedenen
Render-Engines gesprochen haben, die EV-Arbeit durchlaufen haben, aber Sie können einfach so viel
wissen, dass die Panoramakamera nur in der Render-Engine der
Zyklen funktioniert. Lassen Sie uns einfach schnell
zur Cycles Render Engine wechseln, und ich werde das Gerät auch auf
GPU
einstellen , damit alles ein bisschen schneller
ist. Wir können auch
die maximale Anzahl an Samples von
hier auf zehn reduzieren . Wir werden später auf all
diese Einstellungen eingehen. Aber im Moment reduziere ich es
einfach auf zehn, damit alles schnell
gerendert wird, und ich werde das einfach auf GPU setzen Wenn Sie eine GPU
in Ihrem Computer haben, können
Sie diese hier auf GPU-Berechnung
einstellen , und wenn Sie
hierher kommen, können Sie die Einstellungen bearbeiten Und im Systembereich können
Sie die verschiedenen
Cycle-Render-Geräte auswählen. Und Sie können sehen,
dass ich Optics ausgewählt habe, was
für NVDA-Karten am besten geeignet ist Wenn Sie
eine andere Karte
wie beispielsweise AMD oder Intel verwenden , können
Sie diese Optionen auswählen Aber für NVDA-Karten haben
wir QDA und Optik,
und ich denke, Optik
funktioniert sehr schnell Also habe ich das ausgewählt und
auch meine GPU aktiviert. In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt schließen. Und wenn Sie zu
den Kameraeigenschaften zurückkehren
und jetzt feststellen, dass wir ein weiteres
Drop-down-Menü haben , das uns zur Verfügung steht und
das vorher nicht vorhanden war. Wenn Sie jetzt zu EV wechseln, kommen Sie wieder
hierher, Sie können sehen, dass
wir dieses
Drop-down-Menü für das Panorama nicht wirklich haben Drop-down-Menü für das Panorama Wechseln wir also einfach zu Zyklen und wir können
die verschiedenen Arten
von Panoramakameras ändern von Panoramakameras Also nochmal, selbst wenn du zwischen allen
wechselst, wirst du
hier im Like-a-Viewpot keine Veränderung sehen hier im Like-a-Viewpot Aber die Sache mit dieser
Kamera ist, dass Sie Ihr Bild rendern müssen , um die Ergebnisse zu sehen Fangen wir einfach
mit einem rechteckigen Rechteck an, und für dieses Bild rendere ich
hier das Renderbild Und Sie können sehen, dass wir so etwas
bekommen, was nicht wirklich so ist, dass wir
nicht so gut verstehen, was vor sich geht Als Nächstes wähle ich einfach
diese Würfel aus und
schiebe sie einfach so weit
an der Kamera vorbei. Und lassen Sie uns auch einfach mit
der Kamera heranzoomen. Wenn Sie nun F 12 drücken, ist
das eine Abkürzung, um Ihr Bild
auszuleihen Sie können sehen, dass wir
die ähnlichen Würfel
zwar weit an unserer Kamera
vorbeibewegt haben , sie aber immer noch
in dieser Panoramakamera gerendert werden in dieser Panoramakamera gerendert Das ist also im Grunde die Verwendung
der Panoramakamera. Die
Panoramakamera vergrößert also
das Sichtfeld
Ihrer Kamera
und versucht, alle sie umgebenden Dinge zu erfassen , auch wenn sie nicht
im Kamerarahmen vorhanden sind. Sie ergibt also 360 Grad um die X-Achse und 180 Grad
um die Y-Achse. Und wenn du die Kamera
auswählst und hier in den Einstellungen drüber
gehst, hier in den Einstellungen drüber
gehst, kannst
du bei diesem rechteckigen Typ sehen, du die
Breitengrade, also die Grenzen
der Kamera, kontrollieren kannst Grenzen
der Diese Panoramakameras
können also verwendet werden, um
VR-Renderings zu erstellen, bei denen Sie
beispielsweise 360-Grad-Aufnahmen um
Ihre Umgebung machen zu erstellen müssen , oder sie können auch verwendet werden, um Umgebungstexturen
für den World Shader zu erstellen, wie HDRI-Karten und
ähnliches. Also ja, jetzt haben wir
verschiedene Typen von ihnen. Sie haben also eine rechteckige und eine
rechteckige Würfel-Map-Phase,
was im Grunde genommen nur
der verbesserten Version entspricht was im Grunde genommen nur
der verbesserten Version Ich weiß auch nicht viel über diese Panoramakameras,
und du wirst mit jeder von Now
unterschiedliche Ergebnisse erzielen Wenn du sie einfach renderst, kannst du sehen, dass sie hier erscheint, aber sie ist
irgendwie gestreckt Diese Version bietet also
etwas mehr Details als die vorherige weil sie eine
gewisse Grenze hat. Dann haben wir auch noch andere,
wie die Fischäquidistanz, die im Grunde
einen Verzerrungseffekt erzeugt Fishi-Objektive sind also
im Grunde genommen Weitwinkelobjektive, die eine
starke Verzerrung aufweisen Wenn Sie sich also für so
etwas entscheiden möchten, liegt
es ganz bei
Ihnen. Sie können sehen, dass es
Ihnen ein solches Ergebnis mit
der
Fischäquidistanz liefert, und wir haben all diese
verschiedenen Einstellungen für jede dieser Sie können einfach Ihr eigenes Feld kontrollieren
,
wie Sie sehen können, es
ist 180 Grad Dann haben wir Fishe Equislid , von dem ich gehört habe
, dass es das beste ist, das Ihnen
die meisten Eigenschaften einer Sie hat ein Objektiv und
ein Sichtfeld, und die Ergebnisse sind auch ziemlich gut, nicht gestreckt Sie sind nur ein bisschen
beschnitten, wie Sie sehen können. Und Sie können
all diese Einstellungen so anpassen, wie Sie unterschiedliche Ergebnisse
erzielen möchten Dann ist das wie ein
Fischlinsenpolynom, bei dem ein Polynom
und eine ähnliche Masse eingeführt werden, was ich nicht wirklich verstehe Ich habe
diese Panoramakamera noch nie wirklich benutzt. Ich habe
diese Panoramakamera noch nie wirklich benutzt. Aber ja, ich erwähne
es nur, dass du es benutzen kannst. Und es wird im Grunde
versuchen,
Ihre gesamte Szene zu rendern , auch wenn die Objekte nicht
im Kamerarahmen vorhanden sind. Außerdem funktioniert es nur im Modus
der gerenderten Ansicht und
nicht im Viewport-Modus Also ja, das waren die
drei verschiedenen
Kameratypen in Blender. Wir werden in diesem Kurs
nur die Perspektive verwenden. Wir werden nicht einmal Rechtschreibung
verwenden weil wir nicht
wirklich auf
diese Art von flacher
Optik angewiesen sind , bei der wir keine Entfernungswahrnehmung
haben Die Perspektive funktioniert für uns
am besten, aber ja, ich habe alle
drei besprochen, falls Sie
sie für Ihre Projekte verwenden möchten Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
59. Schärfentiefe: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag
werden wir über
die Option Tiefenschärfe sprechen , die wir hier in unserer Kamera haben. Also schnell, lasst uns einfach
alles löschen und wir können zunächst
eine neue Kamera hinzufügen. Lass es uns vorerst
irgendwo hier platzieren. Und um die
Schärfentiefe zu demonstrieren, muss
ich nur schnell eine einfache Szene erstellen. Also füge ich einfach eine Ebene hinzu und
vergrößere diese Ebene. Lassen Sie uns das ein wenig
reduzieren, und wir können damit beginnen
, Shifty zu drücken und fügen wir einen Suzanne Platziere es irgendwo hier, vergrößere es ein bisschen Lass es uns einfach drehen, damit es so
angezeigt werden kann. Was ich jetzt tun werde, ist,
im Grunde ein paar
weitere Artikel in gleichen Abständen hinzuzufügen . Wir können also zufällige Objekte hinzufügen ,
sodass wir
die Entfernungswahrnehmung
dieser Kamera mit der Option
Schärfentiefe tatsächlich sehen können die Entfernungswahrnehmung
dieser Kamera mit der . Ich füge einfach
abwechselnd ein
paar Objekte in etwa
gleichen Entfernungen hinzu, und wir können
dieses letzte Objekt hier drüben
in der Mitte platzieren . Also, was wir im Grunde tun
müssen, ist,
zuerst unsere
Kamera so zu platzieren. Dann können wir Control all
100 drücken, um es so einzurahmen, N
drücken und es einfach
irgendwo in der Nähe platzieren .
In Ordnung, so perfekt. Eine letzte Sache, die ich tun werde ist, einfach einen Würfel hinzuzufügen und ihn ganz nah an
die Kamera zu bringen, einfach so. Ordnung. Bevor
wir also anfangen, wollen wir verstehen, was die Option Tiefenschärfe in Blender
macht. Schärfentiefe simuliert also
im Grunde einen echten
Kameraeffekt, bei dem wir einen
Fokuspunkt in unserer Kamera platzieren
können, den die Kamera fokussieren
würde Es könnte überall sein, es könnte
sich in einer bestimmten Entfernung befinden, oder es könnte wie ein bestimmtes
Objekt sein , auf das wir uns konzentrieren können Und was die Kamera
im Grunde tun wird, ist, dass sie sich nur auf dieses
Objekt oder diesen Bereich
konzentriert, und der Rest der Dinge
wäre irgendwie verschwommen Äh, wir tun das, um uns stärker auf bestimmte wichtige
Aspekte unseres Renderings zu konzentrieren, also können wir dafür die Schärfentiefe
verwenden Offensichtlich können Sie im Moment
sehen, dass alles scharf ist. Wir können alles
klar und richtig sehen. gibt es also kein Motiv
oder Fokuspunkt unserer Szene gibt es also kein Motiv
oder Fokuspunkt
, auf das die
Kamera fokussieren könnte. Um das zu nutzen, müssen wir zuerst diese
Option für die Tiefenschärfe
auswählen und aktivieren. Und um diese Option auch
im Viewpoart zu sehen, müssen
Sie hierher gehen und die Schärfentiefe auch müssen
Sie hierher gehen und von hier
aus
aktivieren Lassen Sie uns also die Schärfentiefe
, den Hohlraum und den
Schatten aktivieren , damit wir einfach alles richtig
sehen können Wählen Sie nun einfach
diese Kamera aus und lassen Sie uns die
Option Tiefenschärfe in Aktion
sehen. Derzeit können Sie also sehen, dass die
Fokusentfernung auf
10 Meter eingestellt ist . Mit
dieser Option können
Sie im Grunde genommen auswählen, worauf
Sie fokussieren möchten. Und wenn Sie den Befehl FTop verwenden, gibt fStop den Grad der
Unschärfe an, den Ihre
Kamera erzeugen wird Wenn Sie sich also bei einer niedrigeren Zahl befinden, wäre
die Unschärfe stark. Lassen Sie uns also die
Fokusentfernung einfach nur bei zehn belassen. Wir werden das jetzt nicht
anfassen, sondern den FTOP verkleinern Sie können sehen, wenn ich das FTop immer weiter
verringere und es auf einen ziemlich niedrigen Wert
fällt, ist
alles wirklich Man kann wirklich nichts sehen. Jetzt ist alles
verschwommen und wir können jetzt beginnen,
die Fokusentfernung zu erhöhen Sie können sehen, wie wir in unserem Rendering bestimmte
Entfernungen erreichen, Sie können etwa 20
Meter von der Kamera entfernt sehen, wir haben dieses
Suzanne-Affenobjekt Sobald wir also 20 Meter
erreichen, ist es
jetzt scharf, während der
Rest der
Objekte unscharf Wenn Sie weiter vergrößern
und jetzt sehen können, wie wir die Entfernung vergrößert
haben, ist
jetzt auch die ICosphere scharf während der Rest
der Objekte verschwommen Der Affe ist immer noch
ein bisschen klarer , weil er ihm ziemlich
nahe ist Aber wenn wir es immer weiter vergrößern, können
Sie sehen, dass dieser Zylinder jetzt richtig scharf ist , während der Rest der Objekte
wirklich verschwommen Und das wird passieren
, wenn Sie ihn weiter vergrößern, und
am Ende können
Sie sehen, dass dieses
Tour-Objekt jetzt
richtig scharf ist , während der Rest der
Objekte verschwommen Das ist also im Grunde der
Fokusentfernungsbefehl , mit
dem Sie
die Entfernung, von der aus Sie fokussieren
möchten, von der Kamera aus steuern können die Entfernung, von der aus Sie fokussieren
möchten , von der Kamera aus Von der Kamera aus
befindet sich dieser Stier also in einem Abstand von 40 Metern Deshalb
konzentrieren wir uns auf 40 Meter vor uns. Das wird
uns helfen, uns nur auf
dieses Stier-Objekt
und einige Objekte in der Nähe zu konzentrieren ,
und den Rest der
Dinge kann man ziemlich verschwommen sehen
und wir können sie und den Rest der
Dinge kann man ziemlich verschwommen sehen nicht wirklich sehen Lassen Sie uns jetzt den
Fokus verringern. Zu viel. Und wenn wir ganz
nah dran sind, kann man sehen, der Fokus
jetzt bei
dieser Kamera liegt oder, tut mir leid, genau bei diesem Würfel hier drüben. Man kann sehen, wenn wir
den Fokusabstand stark verringern, kommen
wir näher an die Kamera und dieser Würfel ist jetzt scharf. Er ist oft nicht
richtig scharf , weil der
FStop-Wert sehr niedrig ist Wir können also den
FTop-Wert ein
wenig erhöhen , sodass Sie
sehen können, dass der Würfel jetzt
richtig scharf ist, während der Rest der
Objekte ziemlich verschwommen Sie können also
diese beiden Befehle verwenden, den Fokusabstand
und den FTop Dies sind die beiden
wichtigen. Die Entfernung bestimmt also,
worauf Sie sich konzentrieren möchten, und fStop gibt den Grad
der Unschärfe an , den
Sie hinzufügen möchten Wenn es sehr wenig ist, können Sie
jetzt sehen , dass der Rest sehr verschwommen ist Aber wenn Sie es
weiter erhöhen,
wenn Sie es irgendwo in der Nähe belassen, können
Sie sehen, dass es dort ,
wo wir uns gerade konzentrieren, sehr scharf ist , aber der Rest der Objekte ist nicht so
verschwommen. Sie sind immer noch ziemlich verschwommen, aber sie sind nicht Und wenn Sie es
weiter erhöhen, können
Sie sehen, dass die Schärfentiefe jetzt keinen wirklichen Mehrwert bringt, weil wir den
FTop-Wert stark erhöht haben, sodass alles scharf ist Wenn Sie also die
Schärfentiefe in Aktion sehen möchten, müssen
wir
den FTop-Wert nur ein
wenig verringern , damit die Objekte tatsächlich
unscharf Und jetzt können Sie die Fokusentfernung erhöhen oder
verringern, um zu
sehen, was auch immer wir gerade scharf haben.
In Ordnung. das geklärt
ist, können wir jetzt den Fokus auf das Objekt übergehen. Dadurch wird der Befehl
Fokusdistanz deaktiviert. Sie können einfach hier
klicken und ein
bestimmtes Objekt auswählen , auf das
Sie sich konzentrieren möchten. Sie können also sehen, dass es sich
gerade nur auf dieses
Suzanne-Affenobjekt
konzentriert und der Rest der
Dinge unscharf Sie können jetzt sehen, dass wir auch
die Fokusentfernung
nicht wirklich kontrollieren die Fokusentfernung Es ist klasse. Wenn Sie es also auf diese Weise verwenden möchten, können
Sie das auch tun. Sie können zum Beispiel
ein bestimmtes Objekt auswählen, auf
das Sie sich konzentrieren möchten, und der Rest
wird automatisch unscharf dargestellt. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns auch einige der
anderen Optionen
besprechen. Das haben wir auch
wie die Klingen. Klingen wären die Anzahl
der polygonalen Klingen, die ungefähr
wie die Unschärfe wären Und wenn Sie möchten,
erhöhen Sie die Rotation, dann werden
Sie sie besser sehen. Stellen wir das auf drei ein und erhöhen den
F-Stopp ein wenig. Und wenn ich die Rotation erhöhe, kannst
du sehen, wie sich diese Dinge hier
drehen. Also im Grunde
sind das die Klingen, und du kannst
das auch hier sehen. Und mit der obigen Klingenoption können Sie entscheiden
, wie viele polygonale Seiten die Klingen haben
sollen Wenn Sie den Wert bei Null belassen
und dann rotieren, können Sie sehen, dass wir nicht wirklich
sehen können, dass etwas passiert Aber wenn wir es ein
wenig erhöhen, sagen wir, auf drei, dann wird es eine
dreieckige Form haben, und jetzt können wir
es drehen und Sie können sehen,
wir können sehen, dass es genau hier
drüben erscheint, während wir rotieren Sie können es auf einen
beliebigen Betrag erhöhen. Aber ja, ich verwende
diese Rotations- oder
Klingenoption selten . Sie können die Klingen auf drei einstellen, und die Drehung ist nur
bei Null Grad in Ordnung. Hauptsächlich werden wir
diese drei Optionen verwenden, um uns auf die
Objektentfernung und die F-Stopps zu konzentrieren. Ordnung. Lassen Sie uns auch
das Verhältnis besprechen. Das Verhältnis ist also auch
ziemlich interessant. Wenn Sie
nur den Schieberegler bewegen, können
Sie nicht erkennen, was er tatsächlich
tut , da Sie mit einem Schieberegler nur 1—2 bewegen
können. Aber die Sache dabei
ist, dass wir
das Verhältnis auch weit über
eins verringern das Verhältnis auch weit über und
es sogar über zwei erhöhen können. Lassen Sie uns also zunächst damit beginnen es auf
etwa 0,2 zu
senken. Sie werden sehen, dass diese horizontale
Aufteilung stattfindet, und das ist im Grunde genommen diese
Verhältnisoption. Wenn Sie nun einfach die Option F-Stopps erhöhen und
verringern, können
Sie währenddessen die Umschalttaste gedrückt halten , um es langsam zu machen Und Sie können sehen, dass es auf eine ganz andere Art und Weise unscharf
wird .
Das Objekt ist so, als würde es sich auf diese
horizontale Weise in Frames
aufteilen diese
horizontale Weise in Frames
aufteilen Und Sie können sehen, dass es
uns diesen schönen, künstlerischen,
filterartigen Look
verleiht . Wenn Sie solche
Dinge in Ihre Szenen einfügen möchten , können
Sie das tun Wenn Sie das
Verhältnis wieder auf eins setzen, werden
Sie feststellen, dass es nicht
völlig anders ist, und die Unschärfe
passiert auf diese Weise Und wenn Sie diesen Wert auf 0,2 setzen, können
Sie sehen, dass die Unschärfe jetzt in
horizontaler Richtung erfolgt Und wenn Sie das
Verhältnis auf etwa zehn erhöhen und jetzt die F-Stopps erhöhen
oder verringern, können
Sie sehen, dass die Aufteilung oder
Unschärfe dieser Objekte jetzt Unschärfe dieser Objekte vertikal
erfolgt Das ist also im Grunde die
Verhältnisoption. Wenn Sie es weit über
zwei auf etwa zehn erhöhen, dann würde diese Unschärfe auf diese vertikale Weise
geschehen Und wenn Sie es
auf etwa 0,2 verringern, weniger als eins, dann
würde es auf diese
horizontale Weise geschehen Und wenn man es bei
eins belassen würde, wäre es einfach einheitlich und würde sich überall
so in alle Richtungen bewegen. So wie das hier. So kannst du wählen,
was du willst. Ich denke,
dieser Effekt , als du das zu 0,2
gesagt hast, und wir haben diese
vertikale oder, Entschuldigung, horizontale Aufteilung, ich
finde, das sieht ziemlich gut Und du kannst
das für viele
verschiedene Objekte verwenden , bei denen du Streifen oder
ähnliches
erzeugen musst Streifen oder
ähnliches
erzeugen Und du kannst sehen, dass es
ja, ziemlich gut aussieht. Wenn du das zu
einem sagen würdest, wäre es wieder normal,
wo du einfach die Unschärfe
erhöhen oder verringern kannst die Unschärfe
erhöhen oder verringern und es würde in alle Richtungen
passieren Also Leute, das
ist im Grunde alles für die Option Tiefenschärfe Es kann verwendet werden, um
auf ein bestimmtes Objekt
oder einen bestimmten Bereich in
Ihrer Szene zu fokussieren auf ein bestimmtes Objekt
oder einen bestimmten Bereich in , um
mehr Fokus
darauf zu legen , da dies
der Schwerpunkt Ihres Renderings
sein könnte . Sie können also den Fokus dort
drüben setzen und einfach den Rest
der Optionen oder, tut mir leid,
den Rest der Objekte verwischen den Rest der Objekte Offensichtlich
mögen wir Unschärfe nicht so sehr. Wir können den F-Topwert
erhöhen sagen wir, wenn wir hier
den Fokus auf das Objekt wählen , und wir können den F-Wert um
etwa 0,4 oder 0,5 verringern, wobei der Rest der Objekte nur ein bisschen
verschwommen Aber dieser Suzanne Monkey
ist richtig scharf. Sie können sehen, ob Sie den F-Stopp erhöhen
oder verringern. Dies wirkt sich auf die Stärke der
Unschärfe Wenn Sie den Wert stark erhöhen, ist das nicht wirklich wichtig, da alles ziemlich scharf sein wird Sie müssen es also auch nicht stark
verringern , denn dann
wäre alles wirklich verschwommen,
auch die Dinge, die sich in der Nähe
befinden Aber wir können so
etwas wie 0,5 senden, bei dem die Objekte, die weit davon entfernt
sind, etwas verschwommen
werden Es wird uns also helfen, den Fokus hier drüben
zu legen. Nun, das Letzte, was
ich besprechen möchte, ist, dass Sie feststellen werden
, dass, sagen wir, wenn ich jetzt den Ftop-Wert
herabsetze und Sie
dieses Suzanne-Objekt auswählen, Sie sehen, dass wir
jetzt nicht die Option
Fokusdistanz verwenden, Fokus auf Objekt verwenden, das ist dieses Also, wenn wir es auswählen und es
einfach verschieben. Nehmen wir an, ich
verschiebe es hierher und
dann verschiebe es einfach
entlang der X-Achse. Sie werden sehen, wenn ich
es in die Nähe anderer Objekte bewege, werden
sie ebenfalls
scharf gestellt weil dies der Fokuspunkt
ist, sodass die Kamera immer
darauf fokussiert ist. Selbst wenn Sie es bewegen, können
Sie sehen, dass
sich der Fokus entsprechend aktualisiert. Wenn ich es in die Nähe
dieses Objekts hier drüben bewege, können Sie
jetzt sehen, dass dieses Objekt auch ziemlich klar
ist. Wenn ich es in
die Nähe der Kamera bringe, können
Sie sehen,
dass es jetzt auch scharf wird. Damit können Sie also eine
wirklich nette Sache machen, bei der Sie, sagen
wir, einfach
Shift-Tape drücken und Leeres hinzufügen. Und im Grunde genommen
kann dieses Leere beim Rendern nicht wirklich
gesehen werden. Sie können es
also verwenden, um
Ihre Tiefenschärfe
dynamischer zu steuern , sodass
sie
in Ihrer Szene nicht sichtbar ist. Wenn Sie also etwas
wie Animationen machen, können Sie die
Schärfentiefe
ständig ändern, ohne Zuschauer es bemerken
müssen. Nehmen wir an, wenn ich
dieses leere Objekt jetzt als
Fokuspunkt auswähle und es
auswähle, wenn ich es verschiebe können
Sie sehen, dass sich der Fokuspunkt bewegt, wenn es leer
ist, und Sie können es
animieren und Sie können es
animieren, ohne dass es beim
Rendern sichtbar Das ist also ein
wirklich netter Trick um dynamischer
mit deinem Totofeld umzugehen Und Leute, damit haben
wir
alles besprochen, was wir über Tpthofeld zu
sagen hatten Ich hoffe ihr habt viel gelernt. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
60. Sichere Bereiche, Hintergrundbilder und Ansichtsfenster-Anzeige: Und willkommen Leute.
Lassen Sie uns also einfach einige der verbleibenden Optionen besprechen
, die wir hier haben. Fangen wir einfach
mit sicheren Bereichen an. sichere Bereich ist also
im Grunde eine Methode, Elemente so zu positionieren, Sie sicherstellen, dass die
wichtigsten Teile
Ihres Renderings auf allen Arten von Bildschirmen enthalten
sind. Sie können also sehen, dass Sie all diese Ränder erhalten, sobald
Sie sie aktivieren . Dies sind also
im Grunde die Ränder für verschiedene Arten von
Seitenverhältnissen und Auflösungen. Sie können sie verwenden, um alle Daten
oder wichtigen Inhalte innerhalb
dieses Bereichs zu halten oder wichtigen Inhalte innerhalb , sodass Sie
sicherstellen können, dass sie auf
allen Arten von Bildschirmen sichtbar sind. Dann haben wir auch den
mittig geschnittenen sicheren Bereich, Sie auch
so anpassen können. Laut dir. Wenn Sie hier klicken, haben
wir auch ein paar Presets
, die Sie verwenden können Dies liegt daran, dass
verschiedene Arten von Fernsehgeräten, wie z. B. NCDs, eine unterschiedliche
Auflösung haben oder einige alte Fernsehgeräte möglicherweise eine
andere Auflösung haben diesem Grund bieten wir diese Option für
sichere Bereiche an, Sie all diese Margen
an Ihre Bedürfnisse anpassen können Ordnung, das war's für diesen
. Lass uns das deaktivieren. Dann haben wir
im Grunde genommen Hintergrundbilder, wie der Name schon sagt. Lass uns einfach schnell ein Bild hinzufügen. Ich schließe das, klicke
auf Bild hinzufügen und dann kannst du Öffnen auswählen, und ich füge einfach
ein Tutorial-Bild , das wir später verwenden werden. Und wir haben dieses Bild von
einem Badezimmer, das wir
grob oder grob verwenden werden , um unsere endgültige Umgebung zu
gestalten Und du kannst sehen,
sobald wir wollen es als unser
Hintergrundbild in der Kamera
einstellen Wenn du Null drückst, kannst du sehen, du kannst dir dieses
Bild gleich hier ansehen. Und dann haben wir viele verschiedene Einstellungen, die
Sie vornehmen können. Sie können die
Tiefe so einstellen, dass sie
vor Ihren Objekten erscheint, oder auf der Rückseite, Sie
können die Deckkraft steuern Dann können Sie auch
die Anpassungsmethode steuern ,
z. B. die Framing-Methode.
Sorry, um es in Ihrer Kamera
vollständig
auszudehnen , damit es richtig passt,
oder es einfach so zu scroppen. Sie können es
auch ausgleichen. Und ja, diese Optionen sind ziemlich
selbsterklärend, drehen, skalieren,
all diese Dinge Sie können auch
das X oder Y umdrehen. Und im Grunde kann dies verwendet werden, wenn Sie versuchen, etwas eins zu eins
abzugleichen um
etwas zu erstellen , z. B. wenn Sie etwas suchen, das einem
Referenzbild sehr
ähnlich ist,
können Sie das
Referenzbild direkt in
Ihrer Kamera verwenden, sodass Sie genau die
Aufnahme
machen das einem
Referenzbild sehr
ähnlich ist,
können Sie das
Referenzbild direkt in
Ihrer Kamera verwenden , sodass Sie können, die Sie möchten. Es kann also
für diese Zwecke verwendet werden. Lass uns das jetzt einfach entfernen. Und dann haben wir ein
Viewpoard-Display. Wenn du einfach
mehr aus der Kamera rauskommst. Wir können zum Beispiel zuerst
die Größe der Kamera anpassen , die
Sie hier sehen können. Dann haben wir auch Grenzen. Wenn
Sie das also aktivieren, werden
Sie sehen, dass diese
riesige Linie durchgeht. Und im
Grunde zeigt Ihnen das den
Clip-Start und das Clip-Ende. Es wird Ihnen also helfen, das
zu visualisieren. Nehmen wir an, wenn Sie den Clip-Start
erhöhen, können
Sie von hier aus sehen, dass er sich nach rechts
bewegt. Nehmen wir an, Sie setzen
das Ende auf etwa 200, sodass es
ein bisschen kürzer wird. Sie können jetzt sehen, dass wir es von hier aus
anpassen können. Im Grunde genommen
steuert diese
Grenzwertlinie die Clip-Start
- und Clip-Endwerte. Sie hilft Ihnen dabei, sie zu visualisieren. Eine weitere Sache
, die Sie feststellen können ,
ist, dass wir hier dieses
Plus-Symbol haben. Ich denke, ich hätte
das in der letzten Vorlesung erwähnen sollen, aber im Grunde funktioniert
das, wenn Sie die Null drücken, um in Ihre
Kameraansicht zu gelangen, und wenn Sie mit dem Wert für die
Schärfentiefe herumspielen, sagen
wir, Sie versuchen,
die Fokusentfernung zu vergrößern, und Sie können sehen, dass sich dieses
Plus-Symbol weiterentwickelt. Im Grunde
zeigt Ihnen das also, worauf es sich
gerade konzentriert. Wenn Sie es also weiter vergrößern, können
Sie sehen, dass die
Fokusentfernung zunimmt. Also ja, es ist sehr
hilfreich, wenn Sie
versuchen , den Wert für die
Schärfentiefe zu visualisieren ,
damit Sie
ihn richtig platzieren können , wo Sie genau fokussieren
möchten. Also ja, Sie können ihn für
diese Zwecke verwenden . Als nächstes haben
wir den Nebel. Nebel ist also im Grunde eine Option, die verwendet
wird, um Nebel
in Ihre Szene einzufügen, sodass Ihnen das Ausmaß
des Nebels angezeigt wird, wenn Sie
möchten. Aktivieren Sie diese Option. Wenn Sie dann Null drücken, haben
wir diese Sensoroption. Wir können die Sensorgröße sehen. Lassen Sie mich das kurz
erklären. Wir haben
diesen kleinen Tab, der hier drüben
ist, nicht wirklich durchgesehen . Im Grunde können
Sie also von hier aus
die Sensorgröße Ihrer Kamera
in Blender ändern . Und das bedeutet,
dass im wirklichen Leben all diese verschiedenen
realen Kameras unterschiedliche Sensorgrößen
haben. Blender versucht also, die Kamera der realen Welt zu
emulieren. Daher hat es
Ihnen eine Sensorgröße gegeben. Jetzt denken Sie vielleicht,
warum das wichtig ist. Grundsätzlich gilt: Wann immer
Sie
versuchen, ein Filmmaterial mit
Ihrer echten Kamera abzugleichen oder wenn Sie versuchen die Kamera
an Ihre reale Kamera
anzupassen, müssen Sie
die richtige Sensorgröße einstellen, und das
hängt wirklich davon ab, welchen Kameratyp Sie im wirklichen Leben
verwenden. Wenn Sie
also hier
auf diesen Kamera-Voreinstellungszyklus klicken , finden
Sie all
diese verschiedenen bereits erstellten Kamera-Voreinstellungen für verschiedene reale Kameras , die Sie direkt auswählen können Wenn Sie jedoch eine andere haben, können
Sie Ihre
benutzerdefinierte Sensorgröße
von oben hinzufügen und die Sensoranpassung auch auf
horizontal oder vertikal
ändern ,
wie Sie möchten Also ja, das ist im Grunde die
Sensorgrößenoption für Brenda Sie müssen sie nicht wirklich verwenden, wenn Sie sich mit Sensoren nicht so
gut
auskennen, denn selbst ich ändere diese Option
nie Ich behalte es einfach nur standardmäßig. Aber ja, du kannst
einfach damit
herumspielen , wenn du
es mit deiner echten Weltkamera abgleichen willst . Also ja, als Nächstes, wenn Sie diesen Sensor hier
in der Viewport-Anzeige
aktivieren, können
Sie einfach sehen, dass er genau hier
erscheint Ordnung. Als Nächstes haben
wir den Namen. Also im Grunde genommen, wenn
ihr
den Namen aktiviert, ist das Einzige,
was passieren wird, dass wir diesen Namen für die Kamera hier
drüben schreiben lassen, nur damit ihr leichter
sehen könnt , welche Kamera ihr benutzt. Sie können dies auch von hier
aus tun, in der Sichtbarkeit, wenn Sie und unter dem Namen der
Viewport-Anzeige aktivieren, können
Sie sehen, dass er auch hier erscheint , wenn
Sie das möchten Sie können all diese Dinge in
der
Viewport-Anzeige aktivieren , die jetzt wieder
hierher zurückkehrt. In Ordnung. Also das Letzte, was wir hier
haben, ist dieses Ding, dem ich nicht wirklich weiß,
wie man es ausspricht. Aber im Grunde ist es dieses Ding. Immer wenn Sie in
diesen Kameramodus wechseln, können
Sie sehen, dass der
Rest des Bereichs
, der nicht
in der Kamera
enthalten ist diese gräuliche Farbe Sie können dies also steuern, ob Sie ihn deaktivieren oder ihn dunkler machen möchten ,
um ihn vollständig zu
verdunkeln , oder ihn einfach
komplett entfernen Ich denke, der Wert 0,5
ist standardmäßig in Ordnung. Das Letzte, was
wir hier
haben diese Kompositionsleitfäden, denen Sie
all diese
unterschiedlichen Kompositionsleitfäden verwenden können ,
um Ihre Szene zu erstellen und gute Kompositionen zu haben. Wir haben zum Beispiel die Drittel, die
Mitte, die Diagonale. Das hängt ganz davon ab, für welche Art von Szene du dich entscheidest. Sie können all diese
Kompositionshilfen immer dann verwenden Sie eine Aufnahme einrahmen oder eine Szene
erstellen, sodass Sie das umgehen
können Und ja, im Grunde waren das
alle verbleibenden Optionen in der Kamera,
die noch übrig waren und die ich in
einem einzigen Video besprochen habe Sie werden nicht wirklich oft
benutzt. Alle wichtigen
haben wir ausführlich besprochen, aber ja, den Rest haben
wir auch gemacht. Damit sind wir mit
dem Kamerabereich in Blender fertig . Also danke, dass ihr zugeschaut habt.
Ich werde den nächsten sehen.
61. Einführung in das Rendering: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in diesem neuen Abschnitt also über Rendern und
Beleuchtung in Blender sprechen. Und in diesem ersten
Video werden wir nur einige der
Grundlagen des Renderings
durchgehen. Beim Rendern in
Blender wird also im Grunde das endgültige Bild
aus Ihrer Umgebung
generiert. Was auch immer Sie
erstellt haben, alle Modelle, wie Materialien,
Texturen, Beleuchtung, alles wird zu einem
einzigen endgültigen Bild zusammengefügt. Und das ist im Grunde
Rendern. Sie können sich auch ansehen, wie Ihr endgültiges Rendering hier aus
ansehen, wie Ihr endgültiges Rendering aussehen
würde. Derzeit befinden wir uns im
Solid-Modus der Viewpot-Schattierung, aber wir können einfach
hier drüben klicken, um das gerenderte Bild anzusehen Und sobald Sie das
getan haben, können Sie
sehen, dass wir einfach dieses Licht
NpSG
auswählen können , um es zu bewegen, und Sie können sehen, wie es auf unseren Würfel
reagiert Drücken wir Shift A und wir
können zuerst eine Ebene hinzufügen. Und wenn Sie es vergrößern, verschieben
wir es nach unten. Sie können sehen, dass sich diese Ansicht
stark von dieser unterscheidet. Im Grunde
hat diese Ansicht nur alle Modelle
und alles, und man kann die
Texturen oder die Beleuchtung nicht wirklich sehen. Aber hier in diesem Modus für
gerenderte Ansicht können
Sie sowohl die Lichter als
auch die Texturen sehen. Nehmen wir an, wenn ich ein Material
hinzufüge und dessen Farbe ändere
, können
Sie sehen, dass es hier in diesem gerenderten Modus aktualisiert
wird . Aber jetzt
denkst du bestimmt,
was gerendert wird, wenn wir
hier im Render-Menü rübergehen und Bild rendern auswählen ? Im Grunde entscheidet
Blender also nur, was durch die Kamera gerendert
werden muss. In Ihrer Szene muss also eine
Kamera vorhanden sein. Und das alles haben wir
im letzten Abschnitt besprochen. Wenn du deine
Kamera auswählst und einfach Null auf dem Ziffernblock
drückst, kannst du sehen, was
die Kamera gerade sieht. Und wenn Sie das Bild
rendern, und das ist die endgültige
Ausgabe unserer Umgebung. So haben
wir das gerendert weil es das ist,
was die Kamera sieht. Wenn Sie N drücken, um diese Werkzeugleiste
anzuzeigen, wählen Sie Ansicht und aktivieren Sie die
Kameraansicht, und Sie bewegen sich in etwa
so um Ihre Kamera herum. Nun, obwohl
wir all diese
leichten Materialien und
Würfel in unserer Szene haben , würde beim Rendern
und Rendern von Bildern nur dieser ED-Teil gerendert
werden , weil er gerade angezeigt wird. Also ja, all diese Dinge sind irgendwie miteinander
verbunden. Im Grunde ist alles, was
die Kamera
sieht , ein finales
Rendering. In Ordnung. Lass uns das deaktivieren und
diesen Modus verlassen. Als Nächstes haben
wir alle
Rendereigenschaften, wenn
Sie hier drüben klicken . Sie können also
hier klicken und alle
Rendereigenschaften sehen. Das erste, was uns
auffällt, ist die Render-Engine. In Blender erfolgt also im Grunde das
gesamte Rendern
über eine Render-Engine. Die Render Engine ist
dafür verantwortlich, all diese Dinge zu erledigen. Sie können eine
Render-Engine
im Grunde als eine spezialisierte
Software oder
ein Tool betrachten im Grunde als eine spezialisierte
Software oder , das für den gesamten
Rendervorgang verwendet wird , z. B. für die Übertragung all dieser
drei D-Modelle, Texturen Beleuchtung und die anschließende Konvertierung
in ein Zwei-D-Bild. Dann wählen wir einfach
das aus und rendern das Bild. Als ob das die ganze
Arbeit der Engine ist. Und jetzt
kann es zwei verschiedene Typen von Render-Engines geben. Einer von ihnen ist also in Echtzeit
und der andere ist offline. Wenn Sie jetzt
hier auf dieses Drop-down-Menü klicken, werden
Sie drei verschiedene
Render-Engines in Blender,
EV Workbench und Cycles sehen EV Workbench und Cycles Die beiden
wichtigsten und am häufigsten verwendeten
sind also EV und Zyklen Workbench-Render-Engine ist im Grunde nicht wirklich wie
eine richtige Render-Engine Es ist nicht wirklich beabsichtigt, alle Lichter
oder Materialien darin zu
sehen Es ist im Grunde wie eine
Render-Engine, die
für schnelles Rendern während der
Modellierungs- oder Animationsvorschau optimiert ist . Es ist nicht wirklich
als Render-Engine gedacht , die Ihre endgültigen Bilder
rendert. Es wird also im Grunde genommen nur verwendet, um eine Szene in Ihrem Pool mit
drei D-Ansichten anzuzeigen. Und standardmäßig, wenn
Sie einfach
hier drüben klicken , ist dies der Solid-Modus. Das ist also nur die Arbeit
der Workbench-Render-Engine Zum Beispiel können wir die
gesamte Szene nur
über die
Workbench-Render-Engine sehen über die
Workbench-Render-Engine Der Drei-D-Viewport wie der
Standard-Drei-D-Viewport von verwendet
wie der
Standard-Drei-D-Viewport von
Blender die
Workbench-Render-Engine Wenn Sie also wieder
hierher gehen und
einfach Werkbänke auswählen, werden Sie feststellen, dass wir in unserer
Szene nicht wirklich
irgendwelche Lichter oder
Materialien bekommen irgendwelche Lichter oder
Materialien Es ist im Grunde wie
eine Render-Engine, die nur Ihrem
Drei-D-Viewport ähnelt Es handelt sich also nur um eine optimierte
Render-Engine, mit der Sie Ihre
Modelle und Animationen im Grunde schnell anzeigen Es wird nicht wirklich für die Erstellung
Ihrer endgültigen Bilder
oder endgültigen Renderings
verwendet Ihrer endgültigen Bilder
oder endgültigen Renderings Dafür
werden nur zwei davon verwendet: EV und Cycles. Lassen Sie uns also den Unterschied
zwischen EV und Zyklen besprechen. Wie gesagt, es gibt zwei verschiedene Arten
von Render-Engines. Eine ist in Echtzeit und die
andere ist offline. meine ich also, dass Echtzeit-Render-Engines Ihnen
Updates
im Grunde in Echtzeit geben. Wenn ich diese Linie verschiebe, können
Sie sofort sehen, dass sie sich auch hier in
der Szene
aktualisiert, und die Schatten und alles andere
reagieren darauf Das sind also
Aktualisierungen Ihres Renderings in Echtzeit. Es ähnelt einem Spiel, bei dem alles
in Echtzeit funktioniert. Was auch immer Sie tun, wird nur
zu diesem Zeitpunkt sofort
ausgeführt. Dies ist jedoch bei den Offline-Render-Engines nicht
der Fall. Wenn du jetzt schnell auf Zyklen
umstellst, werde
ich auch einfach von CPU zu
GPU
wechseln , weil GPU einfach
viel schneller ist als CPU. Und Sie werden feststellen, dass
jedes Mal, wenn wir versuchen, uns
zu bewegen oder herumzuschauen, sich
alles
ein bisschen verzögert anfühlt, und wir sehen auch all diese Punkte wie dieses Geräusch, wenn wir unsere Szene
bewegen Jetzt wähle ich einfach
mein Licht aus und vergrößere den
Radius
einfach so Lassen Sie uns zurück zu EV wechseln, und Sie können sehen, wie der Schatten jetzt im EV
aussieht. Der Unterschied besteht also im Grunde darin EV eine Echtzeit-Render-Engine ist. Im Grunde genommen
erhalten Sie alle Updates in Echtzeit. Sie können sehen, wie schnell es ist. Aber Sie können sehen
, dass es auch nicht so realistisch ist. Es ist zwar
sehr, sehr schnell, Ihnen aber keine physisch
genauen Ergebnisse. Im Gegenzug ist EV wirklich schnell, aber es wird nicht so gut aussehen. Sie können sehen, dass es
nicht so gut aussieht. Aber sobald du jetzt
auf Zyklen umschaltest, wirst du sehen, obwohl alles ein bisschen verzögert
ist,
und wir
bekommen auch dieses Geräusch weil es wie eine
Offline-Render-Engine ist, aber es ist wirklich realistisch Wenn du ihr Zeit gibst, alles zu
berechnen, kannst
du sehen, wie gut
all unsere Schatten aussehen Wenn Sie möchten,
vergrößern Sie den Radius für
das Licht noch
weiter,
Sie können sehen, wie gut es
alle Schatten und
alles andere ausblendet , und im Allgemeinen wird
alles mit Zyklen viel
realistischer aussehen, und das ist bei EV nicht
der Fall Alles wird schnell gehen,
aber es wird nicht so gut aussehen. Und wir können auch leicht Szenen
sehen. Wenn Sie jetzt zu Zyklen wechseln, noch
einmal ein paar Dinge
, die ich besprechen möchte. Wenn Sie eine GPU haben, sollten
Sie von der CPU
zu einer GPU wechseln. Wenn ich jetzt einfach wieder auf CPU
umstelle, wirst
du sehen, wie alles sehr,
sehr langsam
wird und meine Stimme
würde auch
ein bisschen nachlassen sehr langsam
wird und meine Stimme , glaube ich. Jetzt können Sie sehen, wenn ich alles
verschiebe, alles wirklich hinterherhinkt weil momentan die CPU verwendet wird Deshalb wird
es viel schneller sein, wenn ich jetzt wieder zur GPU
wechsle wird
es viel schneller sein Auch wenn es
immer noch langsamer sein wird als EV, wird
es immer noch viel schneller sein. Eine andere Sache können Sie zum Bearbeiten der Einstellungen und
jetzt im System gehen. Sie können sehen, dass wir all diese verschiedenen Cycle-Render-Geräte haben. Dies sind im Grunde alle
Geräte, die die Zyklen zum Rendern
Ihrer Umgebung verwenden
werden. Bei NVDO-Grafikkarten können Sie also entweder QDA oder Optics wählen
,
wenn
Sie über eine NVDI-Grafikkarte verfügen entweder QDA oder Optics wählen
,
wenn
Sie Und wenn Sie eine
AMD-Grafikkarte haben, können Sie meiner Meinung nach HIP wählen, und wenn Sie Intel haben, und wenn Sie Intel haben, dann Also ja, wenn Sie eine
dieser beiden haben ,
können Sie diese auswählen. Aber da ich eine NVDIO-Karte habe, kann
ich entweder
QDA oder Optik wählen Und meiner Meinung nach
sollten Sie immer
Optik wählen, weil Optik viel schneller ist
als QDA Wählen Sie also einfach Optics und wählen Sie hier
Ihre Grafikkarte aus, und dann wird es anfangen,
dieses bestimmte
Gerät zum Rendern zu verwenden dieses bestimmte
Gerät zum Rendern Kann auch
Ihre CPU aktivieren, aber ich möchte sie deaktiviert lassen. Wie ich herausgefunden habe, funktioniert
es viel schneller, wenn
ich nur die GPU aktiviert habe. Also ja, ich
lasse das einfach deaktiviert. Und ja, im Grunde ist es das für die Cycle-Render-Geräte. Lassen Sie uns das jetzt schließen und etwas anderes
besprechen. Wir haben auch diese Probenahme. Wechseln Sie zurück zu EV und
lassen Sie uns zunächst diese Probenahme besprechen. Jetzt haben wir also diese Probenahme in EV und Zyklen, beide. Was Sie unter
Sampling verstehen können , ist, dass im Grunde
genommen immer wieder
Berechnungen für diese Szene durchgeführt werden. Und je öfter die Berechnung erforderlich
ist , desto besser würde die
Szene aussehen. Um das nur zu
verdeutlichen: Im
Moment sind
die Viewport-Samples auf 16 eingestellt Also
reduzieren wir es einfach auf eins. Du wirst sehen, dass wir jetzt nur diesen einzigen Schatten
bekommen , weil die Szene
nur einmal berechnet wird. Deshalb kommt es bei den Schatten auch
nicht wirklich zu einem Verblassen oder so, weil
die Szene
nur
einmal berechnet wird und sonst nichts Wenn ich es
auf zwei erhöhe, dann
kannst du sehen, dass es anfängt, ein wenig zu
verblassen, und dann bekommen wir zwei Schatten weil es jetzt zweimal
berechnet Sampling wird also
grundsätzlich an jedem
Punkt entschieden, wie oft die Szene berechnet wird , damit sie
beim endgültigen Rendern erscheint. Andy, Sie können inzwischen verstehen , dass Ihre Szene umso besser aussehen würde,
je mehr
Samples in Ihrer
Szene vorhanden sind. Und wenn Sie es jetzt
weiter erhöhen, werden
Sie sehen, dass der Schatten immer mehr zu verblassen
beginnt. Und er wird weiter verblassen wenn Sie die
Anzahl der Proben erhöhen Sie können die Anzahl der Proben also
direkt mit der Qualität
des Endlieferanten korrelieren direkt mit der Qualität
des Endlieferanten Sie müssen sie also offensichtlich nicht
zu stark erhöhen. Du kannst sehen, wenn du es stark
erhöhst,
es gibt dir einen wirklich
schönen Fading-Effekt Und jetzt, wo wir die Anzahl der Samples
erhöht haben, erreichen
wir quasi nur die Schattenqualität
von Zyklen, obwohl sie
immer noch nicht so gut ist,
aber wenn man ihr viele
Samples zur Berechnung gibt, kann
man sehen, dass aber wenn man ihr viele
Samples zur Berechnung gibt, kann
man sehen, die Schatten jetzt auch in EV richtig gut
aussehen Aber ja,
Schatten sind natürlich nicht der einzige
Vergleichspunkt für EV und Zyklus. Cycles ist auch in vielen verschiedenen
Aspekten
in Bezug auf die
visuelle Genauigkeit viel besser als EV . Dass es in Glas,
Spiegeln und Schatten
besser aussieht , selbst wenn das Licht in
Zyklen besser reflektiert Im Grunde berechnet
Cycles also viele verschiedene
Lichtreflexe, zum
Beispiel, wenn das Licht von dieser Oberfläche reflektiert wird, und
etwa zwei, drei,
vier Reflexionen, wodurch es wie indirektes Licht Aber EV wird all das nicht berechnen
. Deshalb sehen
Psychs viel besser aus als EV. Wir werden
sie
im letzten Teil
dieser Vorlesung auch direkt miteinander vergleichen im letzten Teil
dieser Vorlesung Eine weitere Sache
sind die Beispiele
für Viewport und Rendering,
und das ist im Grunde genommen,
wie viele Samples
Sie derzeit
im Viewport sehen für Viewport und Rendering, und das ist im Grunde genommen möchten und wie viele Sie dann für Ihre
endgültige Renderausgabe sehen
möchten Für das endgültige Rendern sollten
Sie also eine hohe
Zahl und für Ihr Rendering und für Ihr Viewpot eine niedrige Zahl
haben, weil
wir im Viewport alles
schnell und schnell machen wollen Aus diesem Grund können wir im Viewport mit
einer niedrigen Zahl arbeiten und für das Rendern
können wir eine höhere Lassen Sie uns nun auf ähnliche Weise
über das Sampling in Zyklen sprechen Sie können also sehen, dass wir
wieder zwei verschiedene
Arten von Sampling haben , eine für Viewpot und eine für Rendern Also noch einmal, wenn ich die Samples einfach auf
eins
reduziere und mich umdrehe, können
Sie sehen, dass alles wirklich verrauscht
ist und
nichts wirklich repariert wird, selbst wenn ich
aufhöre, weil ich nur ein Beispiel gebe, um es im
Viewpot zu berechnen Und wenn ich
die Stichprobe jetzt auf zwei erhöhe, können
Sie sehen, dass das Rauschen
langsam abnimmt
, wenn ich genügend
Samples gebe, mit denen ich arbeiten Aber Sie werden feststellen,
selbst wenn ich die
Anzahl der Samples um eine sehr große Zahl
erhöhe, erhalten
wir immer noch diesen kleinen, verrauschten Effekt oder diese körnige
Textur insgesamt in der gesamten
Umgebung oder unserer Szene Das ist also etwas, das mit Zyklen
passiert, und das wird immer Wann immer Sie die Engine von
Cycles Vendor verwenden, erhalten
Sie immer
diese kleine, laute, körnige Textur, auch
wenn Sie die Anzahl der Samples stark
erhöht haben der Samples stark
erhöht Es gibt also eine sehr einfache
und schnelle Lösung dafür. Du aktivierst einfach
Denise hier drüben. Und sobald Sie
das tun, können Sie sehen, dass die ganze körnige Textur
verschwunden ist, und jetzt sehen Ihre Renderings auch im
Viewport wirklich gut aus im
Viewport wirklich gut Lassen Sie uns das auf
etwa 100 reduzieren. Und jetzt haben
wir auf ähnliche Weise auch die maximale Anzahl an Samples
im Render. Sie können im
Render sehen, dass wir mit 4.000 bereits eine sehr hohe
Zahl
haben, und auch Denoise ist bereits
aktiviert Sie können also die Rauschunterdrückungsfunktion auch beim Rendern
aktiviert lassen. Und wenn Sie zum
Rendern eines Bilds wechseln, können
Sie sehen, dass das
Rendern der Zyklus-Render-Engine viel Zeit in Anspruch nimmt Es ist wie das Rendern aller
Samples, und jetzt ist es fertig. Und wenn Sie zu EV gehen und
jetzt versuchen, es zu rendern, werden
Sie sehen, wie schnell es ist. Sie sehen also, es ist schon fertig. Wir können uns zum Beispiel die Zeit
ansehen, die zum Rendern
dieses Frames benötigt wurde , und es
hat nur 11 Millisekunden gedauert Deshalb ist es Echtzeit. Aber wenn Sie erneut mit Zyklen
vergleichen, wird
es viel mehr Zeit in Anspruch nehmen. Sie können die Uhrzeit sehen, die hier
angezeigt wird. dieses Frames
dauerte jetzt also Rendern dieses Frames
dauerte jetzt also 8 Sekunden in Zyklen. Und obwohl es eine
wirklich, wirklich einfache Szene ist. Also ja, diese Komplexität nimmt mit der Zeit zu, wenn deine Szene auch wirklich, wirklich
komplex
ist Im Moment
haben wir nur eine einzige Linie und nur ein einziges Objekt Aber manchmal haben wir
ganze Bauszenen. Ab diesem Zeitpunkt
werden Zyklen viel mehr Zeit in Anspruch nehmen
, um auch nur einen einzigen
Frame zu rendern Also ja, das ist der Grund, warum der
Zyklus sehr langsam ist, aber er liefert Ihnen
wirklich genaue Ergebnisse und visuell gut aussehende
Ergebnisse. Und Elektrofahrzeuge werden sehr schnell sein, aber sie werden natürlich nicht so
gut aussehen. Ordnung. Also jetzt möchte ich , dass
ihr
das irgendwie in Aktion seht. Wenn Sie Ihre
Blender-Dateien in den Kursdateien öffnen, habe
ich quasi einen
separaten Ordner für
den
Bereich Beleuchtung und Rendern des Kurses erstellt , und Sie öffnen einfach diese endgültige Umgebung und wir
können sehen wie die Zyklen aussehen, und wir werden nach dieser
endgültigen Umgebung suchen. Mach dir keine Sorgen. All dies werden wir im letzten
Abschnitt des Kurses erstellen, sodass Sie sich keine
Gedanken über
die Modelle, die Beleuchtung oder die
Materialien machen müssen , sondern über alles. Wir werden lernen,
wie man
diese Umgebung von Grund auf neu erstellt . Wir
werden also von Anfang bis
Ende alles zusammen machen. Also ja, wenn ich jetzt einfach zu meinem Layout-Tab
zurückkehre und
durch die Kamera die Nullansicht drücke und im
Viewboard auf
das gerenderte Viewboard warte, bis
es gerendert Und ja, jetzt
können Sie sehen wie die Umgebung in Zyklen
aussieht Sie können sehen, wie wahnsinnig
realistisch alles aussieht. Obwohl es wirklich verzögert ist, sieht
es wirklich, wirklich realistisch aus Aber wenn ich jetzt zu den
Render-Eigenschaften gehe und gerade jetzt, wenn ich es auf EV umstelle, werden
Sie sehen, wie
alles reagieren wird Gib ihm einfach Zeit
, alles zu laden. Und jetzt können wir sehen, wie böse das Böse aussieht. Sie können sehen, dass es
nicht einmal wirklich Lage ist,
Glas oder Spiegel wiederzugeben. Dafür gibt es zwar
Abhilfemaßnahmen, darauf werden
wir später noch eingehen Lassen Sie uns
Glass jetzt einfach deaktivieren. Und Sie können sehen, dass unsere Umwelt so aussieht. Obwohl es
sehr, sehr schnell ist, können
Sie sehen, dass Sie sich
problemlos in
Ihrer Szene bewegen können . Es ist in
Bezug auf die visuelle
Genauigkeit wirklich nicht mit Zyklen zu vergleichen . Wenn ich jetzt wieder zu Zyklen
zurückkehre. Und ja, jetzt
können wir
den Vergleich im Grunde genommen
zwischen den beiden in Aktion sehen . Cycles sieht viel viel
besser aus als EV. Also ja, ich möchte, dass du darüber sprichst. Lassen Sie uns das
Glas wieder einschalten und Sie können sehen, dass Elektrofahrzeuge nicht wirklich mit dem Unterricht
umgehen können, aber Fahrräder können
alles mit Leichtigkeit erledigen. Wenn ich jetzt einfach Null drücke
und wir versuchen, beide Szenen zu rendern drücken
Sie F 11, und jetzt können Sie F 12
drücken, um die Zyklusszene zu rendern , und
lassen Sie uns ein bisschen warten. In Ordnung, Leute. Also das Rendern ist
jetzt fertig und Sie können sehen wie unsere endgültige Umgebung
aussieht. Es sieht wirklich nett aus. Aber wir können die
Zeit genau hier sehen, sogar um
nur einen einzigen Frame dieser Umgebung zu berechnen oder
zu rendern . Es dauerte etwa eine
Minute und 37 Sekunden. Also ja, das ist
wirklich langsam und es wird
noch mehr, wenn deine
Szene noch komplexer ist. Und das Problem ist, wenn
du Animationen
erstellst wenn du viele Frames rendern
musst, oder ,
wenn du viele Frames rendern
musst, oder auch nur für eine
einzige Sekunde Animation, musst
du all
diese verschiedenen Frames rendern. Dann wird es mit Zyklen sehr
mühsam denn wenn ein Frame etwa eine Minute oder 2 Minuten dauert, dann kann man denken
, dass 100 oder 200 Frames 100 bis 2 Minuten
dauern Also im Grunde 200 Minuten, nur für etwa drei oder 4
Sekunden Animation Also ja, hier kommt EV
ins Spiel , weil EV für solche Dinge wirklich
schnell ist,
wo man Dinge irgendwie zum Laufen
bringen und alles viel
schneller
machen kann als Zyklen, obwohl es ziemlich schlecht aussieht, aber
es gibt definitiv viele verschiedene Möglichkeiten,
um EV besser aussehen zu lassen. Wir haben auch all diese Einstellungen , die wir besprechen werden. Wenn ich es dir jetzt gleich
zeige, kannst
du Reflexionen im
Bildschirmbereich aktivieren
und du kannst sofort sehen, dass sich unsere
Reflexionen verbessern werden. Also auf jeden Fall
gibt es auch für Elektrofahrzeuge eine Menge Workarounds
, damit es gut aussieht Und wenn Sie jetzt gleich F 12
drücken, um es zu rendern, schalte
ich Glas sofort aus schalte
ich Glas sofort Und ja, Sie können wieder sehen, EV ziemlich augenblicklich war. Es dauerte nur etwa 30 bis Millisekunden, um die gesamte Szene zu rendern Also ja, das ist im Grunde
das Konzept zwischen den beiden. Elektrofahrzeuge wären sehr schnell, aber nicht so toll
aussehen oder physisch nicht exakt sein. Aber Zyklen
wären physikalisch
genau, aber natürlich nicht so
schnell. Also ja, das ist so ziemlich alles. Für die Grundlagen des Renderings. den kommenden Vorlesungen werden wir uns mit
Beleuchtung und
den beiden Render-Engines befassen In
den kommenden Vorlesungen werden wir uns mit
Beleuchtung und
den beiden Render-Engines befassen. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich im nächsten.
62. Beleuchtung in Blender: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag
werden wir
über alle
Lichter in Blender sprechen . Fangen wir also gleich an. Ich gehe zum
Viewpot-Rendern und wir können zuerst einfach
schnell zu
Zyklen wechseln und auch GPU verkaufen, und ich werde eine Ebene nur für
die Grundkonfiguration
hinzufügen , damit wir
auch die Schatten
und alle Lichter sehen können , und ich werde auch Denise aktivieren Ordnung. Also lass uns sofort
anfangen. Wenn Sie Ihr Punktlicht auswählen,
das standardmäßig hinzugefügt wird, können
Sie sehen, ob wir es
bewegen können und es
auf die Umgebung reagiert. Jetzt können Sie einfach hier in den
Eigenschaften der Objektdaten alle Eigenschaften finden ,
die sich auf dieses Licht
beziehen. Wenn
Sie jetzt einfach zu EV wechseln, werden
Sie außerdem feststellen, dass die
Eigenschaften für EV und für Zyklen etwas
unterschiedlich sind . Sie sich also zunächst keine Sorgen,
wir werden alle Eigenschaften besprechen ,
die
sich auf Zyklen beziehen, und dann können wir zurück zu
EV wechseln und auch diese besprechen. Ordnung.
Wählen Sie einfach Ihr Licht aus, Sie können dieses
einfach löschen, und wenn Sie möchten, können
Sie Shift
A drücken und ein neues hinzufügen. Nur um alles
standardmäßig zu haben und wir haben so
etwas. Sie können auf die Eigenschaften von
Objektdaten eingehen, und wir können damit beginnen, die Leistung offensichtlich
zu erhöhen. Die meisten dieser Eigenschaften sind
ziemlich selbsterklärend. Also lasst uns die Leistung vorerst auf
etwa 500 erhöhen vorerst auf
etwa 500 Als nächstes haben
wir natürlich die Farbe. Wir können die
Farbe des Lichts ändern. Wir können die
Stärke des Lichts ändern. Radius entspricht im Grunde
der Größe des Lichts.
Sie können sehen, wenn ich den Radius
vergrößere Sie können auch in diesem Gizmo
sehen, dass es aktualisiert wird Punktlicht ist also im
Grunde eine
Art omnidirektionales Licht , bei dem Licht von diesem Punkt
in alle Richtungen
emittiert wird von diesem Punkt
in alle Richtungen
emittiert Der Radius
steuert also im Grunde , wie weich das
Licht sein wird Sie können sehen, wann es auf Null gesetzt
wurde. Die Schatten waren
völlig scharf, aber jetzt, wenn du
sie immer
weiter erhöhst, werden sie irgendwie
verblassen und ineinander greifen. realistische Schatten zu haben, Um
realistische Schatten zu haben, ist
es natürlich schön den Radius
nur ein wenig zu
vergrößern. Wenn er genau bei Null bekommt man
solche harten Schatten, die meiner
Meinung nach nicht so realistisch aussehen. Also ja, wir können
den Radius ein
wenig vergrößern . Also gut. Als Nächstes kommt die Option Max Bounces, die ich anhand eines
anderen Beispiels erklären möchte Die
Option Max Bounce
steuert also im Grunde , wie viele Lichtreflexe
auftreten werden. Wie alle Lichtstrahlen
, die von
diesem Punkt emittiert werden , wird Licht oft berechnet Als ob sie auf
diesen Würfel treffen und auf den Boden
zurückschlagen. Also all diese
Lichtreflexe passieren, und die Zyklen-Render-Engine
berechnet sie alle Und das ist es, was Ihrer Szene den
Realismus verleiht. Solche Dinge können nur in der Render-Engine von Cycles
passieren, wenn Sie feststellen, dass
diese Option momentan nicht
wirklich verfügbar ist,
wenn ich zu Erie wechsle diese Option momentan nicht
wirklich verfügbar ist In E treten die
Lichtreflexe also nur
einmal Aber in Zyklen geschehen
sie zu vielen verschiedenen Zeiten. Deshalb bekommen wir all
diese realistische Beleuchtung. Aber es ist immer noch nicht so klar,
was genau es tut. Wenn du also jetzt in deine
Post-Dateien gehst, habe ich so ein Beispiel für
globale Beleuchtung erstellt. globale Beleuchtung ist also
im Grunde eine Technik, die
simuliert, wie Licht
mit den Oberflächen
in einer Umgebung interagiert , und sie wird hauptsächlich verwendet, um realistische Beleuchtung zu
erzeugen Zum Beispiel haben wir zwei verschiedene Arten von Beleuchtung, direkte
und indirekte Global Illumination kümmert sich also
gewissermaßen sowohl um die direkte als auch um
die indirekte Beleuchtung. Direkte Beleuchtung ist also
wie eine Reflexion,
aber indirekte Beleuchtung ist wie alle anderen
Reflexionen, die gleichzeitig
auftreten,
wenn das Licht von Ihren
Oberflächen reflektiert Elektroenergie handelt es sich also im Grunde nur um direktes Licht, bei dem nur ein einziger Abprall berechnet wird. Bei indirekter Beleuchtung werden
jedoch alle
Reflexionen berechnet, die danach auftreten Bei Elektroenergie handelt es sich also im Grunde
nur um direktes Licht, bei dem
nur ein einziger Abprall berechnet wird. Bei indirekter Beleuchtung werden
jedoch alle
Reflexionen berechnet, die danach auftreten. Also ja, globale Beleuchtung
ist im Grunde eine Technik, die
sowohl direkte als auch indirekte Also öffne es und ich
zeige dir das Beispiel
, das ich erstellt habe. Und damit wäre es so
gut wie klar. Wenn Sie jetzt in Ihren
Viewpoint Shading gehen, werden
Sie sehen, dass wir so
etwas haben Das ist also wie ein kleines Setup oder Beispiel, das ich erstellt habe Wir haben das rote Material hier
drüben und wir haben das
grüne Material hier drüben. Und in der Mitte haben wir
unseren weißen Würfel. Und im Grunde haben wir auch
ein Licht oben drauf. Was ich
damit zeigen möchte, ist, bevor wir wirklich etwas über
diese Option für maximale Bounces erfahren, lassen Sie uns
zunächst durchgehen,
was in der Szene passiert Im Moment befinden wir uns also in Zyklen, Sie können
also sehen, dass all diese
Lichtreflexe stattfinden Deshalb bringen wir die rote Farbe
dieses Materials auch auf diesen
weißen Würfel Wegen dieser
indirekten Beleuchtung und all der Sprünge,
die dabei auftreten, haben wir hier
diese rote Farbe. Die Farbe
dieser Wand blutet also quasi hier drüben auf, was zu einem realistischen Effekt Deshalb bekommen wir
die rote Farbe dieser Wand, auf den Würfel
zurückspiegelt. Und wenn Sie hier drüben hinschauen, bekommen
wir die
grüne Farbe
dieser grünen Wand auf unseren
weißen Würfel hier drüben. Wenn du den Würfel
auswählst und das Material auswählst , seine Farbe
änderst, kannst du sehen, dass es auch hier
aktualisiert
wird. Das ist also ein Effekt
der globalen Illumination
, bei dem wir
all diese indirekte
Beleuchtung in unsere Szene einfließen lassen . Deshalb fügen wir unserer Szene
Realismus hinzu. Wenn ich jetzt schnell wieder auf EV
umstelle, werden
Sie feststellen, dass wir im Grunde keine dieser Effekte
erzielen,
und es ist völlig so, als ob
nur direktes Licht Das Licht wird nur
einmal reflektiert und wir bekommen nicht wirklich
irgendeine Art von indirektem Licht Deshalb sieht die Szene auch hier
sehr dunkel aus, weil das Licht
nur einmal reflektiert Also ja, ich
wollte
das nur zeigen , weil ich irgendwie darstellen wollte,
was
der Unterschied zwischen EV und Cycles
Render Wenn Sie jetzt zwischen den Zyklen wechseln, werden
Sie sehen, dass wir all diese realistischen Effekte erzielen Also ja, lassen Sie uns jetzt
zur Option Max Bounce übergehen. Wir können jetzt die Anzahl der
Bounces kontrollieren , die
in der Render-Engine von Cycles Sagen wir jetzt gleich,
ob ich das zu Null gesagt habe. Sie können jetzt sehen, dass
Cycles auch EV
ähnlich sieht, weil das Licht
nur einmal reflektiert Das ist der Grund, warum wir nicht
wirklich irgendeine Art von Bounce-Licht oder indirektem
Licht in unsere Szene bringen Wenn wir das jetzt auf eins erhöhen, bekommen wir
jetzt einen Sprung Deshalb
bekommen wir ein bisschen von dieser roten Farbe und ein
bisschen von dieser grünen Wenn wir jetzt einfach
die Anzahl der Sprünge weiter erhöhen, wird
die Szene
viel heller, weil das Licht
offensichtlich immer wieder
reflektiert Deshalb wird es
heller, und auf diese Weise werden
wir auch dafür sorgen, dass all diese Farben auf die anderen
Teile der Umgebung übergehen Als ob diese
grüne Wandfarbe genau hier drüben
auf dieser Seite des Würfels erscheint. Die rote Farbe erscheint
genau hier drüben. Sie verwenden also diese Option für
maximale Absprünge.
Sie können
die Anzahl der Bounces grundsätzlich kontrollieren 1024 ist also offensichtlich ein Overkill. Wir brauchen nicht wirklich so
viele Bounces. Acht bis zehn würden
dir auch die gleichen Ergebnisse bringen, was du
mit 100 oder 100 bekommst Als ob der Unterschied
nur angezeigt würde ,
wenn Sie bei Null sind, und wenn Sie dann langsam
beginnen, ihn zu erhöhen, dann werden Sie alle
Unterschiede
zwischen all diesen
Lichtreflexen sehen zwischen all diesen
Lichtreflexen sehen Die Auswirkungen der Sprünge
, nach denen wir suchen, sagen
wir,
fünf oder sechs Sprünge sind also nur noch stark vermindert Deshalb werde ich auch keine
Veränderungen zwischen acht Bounces,
100 Bounces oder hundert Bounces
sehen Veränderungen zwischen acht Bounces,
100 Bounces oder hundert Bounces 100 Bounces oder hundert Bounces Nur der Sache halber werden wir
es auf 0,024 setzen .
In Ordnung. Nun, da ich
all die Sprünge und
den Unterschied zwischen
Elektrofahrzeugen und Zyklen erklärt habe den Unterschied zwischen
Elektrofahrzeugen und Zyklen und auch einige Dinge über
indirekte und direkte Beleuchtung, können
wir das beenden
und wieder dazu übergehen, nur noch
über die Beleuchtung zu sprechen Ordnung, Leute. Also das
nächste Ding ist Cast Shadow, was auch ziemlich
selbsterklärend ist Wir wollen, dass du manchmal nicht willst, dass
das Licht Schatten wirft Offensichtlich haben
wir momentan nur
ein Licht in unserer Szene, aber manchmal haben wir
viele verschiedene Lichter. Wir wollen also, dass eines der Lichter
keinen Schatten wirft. Deshalb können wir diese Option
deaktivieren. Und auf diese Weise wirft dieses
spezielle Licht keinen
Schatten. Ordnung. Als Nächstes
haben wir die Mehrfachbedeutung, die standardmäßig aktiviert ist. Im Grunde genommen verwenden
die Lichter standardmäßig nur direkte Lichtabtastung
, wenn Sie diese Option aktivieren Sie verwenden auch die
indirekte Lichtabtastung und reduzieren so das
Rauschen in Ihrer Szene. Es ist also nicht so wichtig. Sie können es einfach standardmäßig
aktiviert lassen. Ordnung. Als Nächstes
haben wir Schattenkaustik Also ich weiß nicht viel
über diese Option, aber schauen wir mal,
was ich darüber weiß Ich werde das schnell einfach entfernen. Jetzt
drücke ich einfach Shift A und füge wie ein Affenobjekt hinzu und gebe es wie das Glasmaterial denn um die
ätzenden Effekte zu sehen, braucht
man ein Material mit Transmission oder so etwas
wie Glaseffekt Fügen wir also einfach
ein Glasmaterial hinzu. Und ich werde
den Radius reduzieren , damit
wir so etwas bekommen. Und im Grunde ist diese Linie
, die Sie hier drüben sehen,
der ätzende Effekt Sie können die
Farbe des Lichts ändern, und Sie werden sehen, wie es hier
aktualisiert wird, und Sie können auch
die Farbe des Materials ändern, und Sie werden sehen, dass es auch hier
aktualisiert wird Geben wir es einfach wie ein
rot gefärbtes Glasmaterial an. Jetzt haben wir die ätzenden Effekte. Also, was ist der
Sinn dieser Option Sie können sie aktivieren und deaktivieren und
sie wird nicht wirklich etwas
ändern Ich habe also
herausgefunden, dass Sie, wenn Sie dieses Ding
wie dieses Glasmaterial auswählen, hier drüben und jetzt
unter der Registerkarte Schattierung die Schattenschattenkaustik“
aktivieren können Wenn Sie hier
und für diesen Boden die
Schattenkaustik aktivieren, können wir
Schatten-Postiken
erhalten, die sich ziemlich selbsterklärend Für diesen Fall werden wir die
Schattenwurf-Kaustik aktivieren und für den Boden werden
wir Schatten-Postic erhalten Also, wenn ich das Licht auswähle
und die Schattenkaustik aktiviere Sie können sehen, dass die gesamte
ätzende Beleuchtung, die Sie zuvor erhalten haben, vollständig verschwunden
ist Also ja, das ist
quasi der Sinn dieser
Option, die Kaustik zu entfernen
und nur den Schatten in
deinem Material auf dein Objekt zu bekommen Aber wir können es auch von hier
aus tun, Beispiel die
Rendereigenschaften und die Lichtpfade aufrufen einfach beide Optionen
deaktivieren Nehmen wir an, ich deaktiviere das und wir bekommen wieder
unsere Kaustik zurück, und wir können
beide von hier aus deaktivieren Ich
weiß also nicht wirklich, was genau der Sinn dieser Option ist, aber im Allgemeinen wollen wir die
ätzenden Effekte Deshalb werden wir sie sowieso nicht
aktivieren. Wenn Sie jedoch den Kosteneffekt
für eines Ihrer
spezifischen Objekte
entfernen möchten , können
Sie dies einfach aktivieren Und natürlich müssen Sie auch diese beiden
Dinge
aktivieren, auch diese beiden
Dinge
aktivieren wie z. B. die Kaustik im Wurfschatten,
und schon sehen wir Schattenkaustik und schon sehen wir Schattenkaustik In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen. Ich wähle wieder das Licht
zurück. Und damit haben wir
alle Eigenschaften besprochen. Dann können wir zu
den Knoten übergehen. Gehen Sie also zur Registerkarte Schattierung, und ich habe bereits
ein wenig darüber gesprochen, aber Sie können Ihre Knoten auch
zusammen mit den Lichtern verwenden Wenn du also auf „Knoten verwenden“
klickst, bekommst du im Grunde
solche Dinge genau hier wo du den
Emissionsknoten und den Ausgangsknoten hast Sie können die Stärke
der Emission erhöhen und das
wird im Grunde die
Intensität Ihres Lichts erhöhen, aber das ist nicht wirklich
der Hauptpunkt weil wir
die Leistung auch direkt erhöhen können. Was wir jetzt tun können,
ist, wenn Sie einfach Shift D drücken
und sagen wir, wir
fügen eine magische Textur und fügen diese magische
Textur in die Farbe ein. Sie können sehen, wie sich die Farbe
des Lichts ändert, aber das ist nicht
genau der Punkt. Ich wähle diese
magische Textur aus und
drücke Control T, um das
Mapping und den Koordinatenknoten hinzuzufügen. Und dieses Mal fügen Sie die
Normale in Ihren Vektor ein. Wenn Sie jetzt
den Radius auf Null setzen, denn damit das
Ding funktioniert,
müssen wir den Radius auf Null setzen. Sie werden sehen,
sobald wir das tun, erscheint unsere magische Textur in unserer Linie. Wir haben das also bereits besprochen, als wir
, glaube
ich, über die IES-Texturen gesprochen haben. Aber ja, du kannst solche
Dinge tun. Du kannst
jetzt die Skala kontrollieren und die Verzerrung, solche
Dinge. Und nicht nur mit
der magischen Textur, Sie können jede beliebige Textur hinzufügen , sagen wir,
wenn ich
eine Warnoi-Textur hinzufüge, wenn ich
eine Warnoi-Textur hinzufüge Entfernung
hier drüben und den Vektor einfüge,
und Sie können sehen, ob wir diese Art von Licht
bekommen, was meiner Meinung nach ziemlich cool aussieht Sie können also alle möglichen
Dinge mit diesen Knoten machen. Wir haben auch die IES-Textur, die wir bereits besprochen haben. Aber wenn Sie
es schnell noch einmal sehen möchten, fügen Sie es
einfach wie einen
IES-Texturknoten hinzu. Wählen Sie extern
und klicken Sie hier. Und jetzt
habe ich in Ihrem
Tutorial-Ordner ein paar
verschiedene IES-Texturen hinzugefügt , die Sie einfach auswählen und
jetzt anschließen
können. Und du wirst nicht wirklich sehen
, was wirklich passiert. Aber wenn wir sagen,
eine Ebene hinzufügen und diese
Ebene um 90 Grad drehen, sie
vergrößern, nach hinten verschieben, Ihre Linie
auswählen und sie einfach in die Nähe der Ebene
bewegen. Sie werden sehen, dass Sie damit im Grunde diese Art von Effekt
erhalten Wenn Sie
die IS-Textur entfernen
, erhalten
wir ein
gerades Punktlicht. Aber wenn Sie
die IIS-Textur
einbauen, bekommen wir all diese verschiedenen
Arten von Looks für unser Licht, die Sie erstellen können,
Sie können
Straßenlaternen oder ähnliches
mit verschiedenen
IS-Texturen erstellen Straßenlaternen oder ähnliches . Senken Sie die Leistung. Damit der Effekt
ein bisschen besser aussieht. Und all diese verschiedenen Arten von IS-Texturen, die Sie online finden
können, und alle bieten Ihnen unterschiedliche
Looks für Ihr Licht. Und ja, ich habe das bereits
besprochen, als wir im Materialbereich
über Texturknoten gesprochen haben. Hier können Sie also
darauf zurückkommen, wenn Sie sie viel detaillierter
sehen möchten . Ordnung Leute. Damit haben wir im Grunde alles
über das Punktlicht besprochen Wir haben uns mit Farbe, Leistung und all diesen Einstellungen befasst. Lassen Sie uns auch zu den anderen
Lichttypen wechseln. Also werde ich
das löschen, Shift drücken, und lassen Sie uns dieses Mal einfach ein
Sonnenlicht hinzufügen, und jetzt wird es
ziemlich selbsterklärend
sein , wo wir die Farbe ändern können,
natürlich die Stärke Das Sonnenlicht verhält sich also
im Grunde wie tatsächliche Sonne, bei der es über allen
Teilen Ihrer Szene
erscheinen würde über allen
Teilen Ihrer Szene
erscheinen Sie können sehen, ob Sie einen Würfel hinzufügen, wo auch immer das Sonnenlicht diesen Punkt
erreicht. Es ist quasi allgegenwärtig
in deiner Szene. Das ist
bei anderen Lichtern, die eine geringe Reichweite
haben, nicht der Sie können sehen, dass das Punktlicht
nur hier drüben erscheint. Aber wenn du das in Sonne änderst, wird
es beginnen,
über deinem gesamten Samen zu erscheinen. Reduziere die Stärke auf zwei. Als nächstes haben wir den Winkel. Der Winkel ist also im Grunde, glaube ich ,
ja, der Durchmesser der
Sonne von der Erde aus gesehen. Wenn du das Licht erhöhst,
wird es irgendwie weicher, wie du vorhin gesehen hast, die Schatten waren sehr hart, aber wenn du sie erhöhst, wird
sie weicher Max prallt auf dasselbe, und alle anderen Optionen
sind nur dieselben In ähnlicher Weise werden die Knoten
auch auf die gleiche Weise funktionieren Gehen wir also noch einmal zu Spot über. Spotlight ist also in
etwa so. Erhöhen wir die Leistung auf 500. Und es ist wieder ziemlich
selbsterklärend, wo man diese Art von Scheinwerfern
erzeugen kann ,
und wir haben die Farbe, Leistung und all
diese ähnlichen Dinge wie der Radius,
der die Weichheit des Lichts steuert, aber wir haben auch
diese zusätzlichen Optionen Hier können wir
die Punktgröße steuern, zum
Beispiel, wie groß dieser
Lichtdurchmesser sein soll Und wir können auch in der Mischung
wählen, wo Sie die Mischung
zwischen dem Licht und dem
Inneren des Lichts steuern können . können wir also sehen. Wenn
Sie „Kegel anzeigen“ aktivieren, erhalten Sie im Grunde auch eine ähnliche visuelle Darstellung Ihres Kegels
in
der Szene, und Sie können ihn
bewegen oder drehen, wo immer Sie möchten. Also nochmal, kostenlos
selbsterklärend. Sobald Sie alle
Eigenschaften kennen, können
Sie auch mit
den verschiedenen
Lichtarten umgehen auch mit
den verschiedenen
Lichtarten Und jetzt haben wir das Flächenlicht. Also werde ich es auswählen und
löschen, indem ich verschiebe und lass uns einfach ein neues Flächenlicht hinzufügen ,
damit wir von Grund auf neu
arbeiten können. Und standardmäßig können Sie sehen, dass
die Leistung auf zehn eingestellt ist. Erhöhen wir den Wert auf 100 und das Flächenlicht funktioniert
im Grunde genommen in Form dieses
Quadrats oder Rechtecks. Sie können die
Form von hier aus wählen. Sie können all diese
verschiedenen Formen wie diese erhalten,
Ellipse, Quadrat oder Rechteck Sie können die Abmessungen
der Form, die
Sie wählen, steuern der Form, die
Sie wählen Wenn Sie ein Quadrat ausgewählt haben,
können Sie die
Größe des Quadrats steuern. Ähnlich können
Sie beim Rechteck die
Länge und Breite wählen Damit können Sie den Radius oder die Gesamtgröße
der Scheibe
steuern Gesamtgröße
der Scheibe und auf ähnliche Weise können
Sie mit der Ellipse das X und das Y steuern.
Also ja, das ist das
Flächenlicht, wieder einmal, ziemlich selbsterklärendes Zeug.
Ich werde die Leistung erhöhen Und wir haben auch diese Strahlform mit dem Flächenlicht, mit der wir die
Streuung des Flächenlichts irgendwie kontrollieren
können. Man kann sehen, wenn man es stark
verringert, wir bekommen nur die
Form des Lichts. Knäuel, Quadrat und Scheibe. Also ja, mit dieser Option können Sie die Ausbreitung
des Lichts
kontrollieren . Alle anderen
Optionen sind
fast identisch mit den anderen Lichtern, aber das Flächenlicht hat
eine spezielle Option , die Sie wählen können,
nämlich das Portal. Wenn du diese Option aktivierst, wird im Grunde alles
verschwinden und du bekommst kein Licht
oder irgendwas anderes in deine Naht. Was ist also der Nutzen
dieser Portaloption? Ich werde es einfach erklären
, indem ich es dir zeige. Wenn Sie also in die
gemischte Dokumentation gehen, können Sie sehen, dass das Bereichslicht
über diese spezielle Option verfügt, die wie das Portal ist Es wird euer
Licht also unsichtbar machen, aber im Gegenzug wird
es den Lärm in eurem Meer reduzieren Wenn wir also mit Innenräumen
arbeiten,
kann es manchmal mit Innenräumen
arbeiten, zu viel
Lärm in unserer Szene kommen. Sie können also ein Bereichsportallicht
hinzufügen,
das quasi
das Umgebungslicht abtastet und Ihr
Gesamtrauschen in der Szene reduziert, wie Sie auch in diesen
Beispielen sehen können. Es funktioniert grundsätzlich nur mit Innenszenen und nicht wirklich mit
Außenszenen. Also ja, wann immer Sie Innenszenen
erstellen, können
Sie einfach ähnliches
Flächenlicht hinzufügen und
es als Portal aktivieren , wodurch es
im Grunde unsichtbar wird, aber im Gegenzug
das Rauschen in Ihrer
Szene erheblich reduziert wird. Also ja, ich denke, das ist eine
nette Sache, die du verwenden kannst. Wenn Sie auf eine dieser Eigenschaften
oder die Dinge, die wir im Kurs
gelernt haben, verweisen
möchten, können
Sie sich auch dieser Eigenschaften oder die Dinge, die wir im Kurs
gelernt haben, verweisen
möchten, diese
gemischte Dokumentation ansehen, die sehr nett ist Also ja, falls du eine
der Optionen vergessen hast, kannst du dir die alten
Videos ansehen oder du kannst
dir die Optionen
hier in der Dokumentation Ordnung. Damit haben wir
im Grunde alle Eigenschaften des Lichts besprochen,
die sich auf die Render-Engine der Zyklen
beziehen Jetzt können wir unser Punktlicht schnell
wieder
auswählen und auf EV umschalten. Und wenn wir zu den Eigenschaften der
Objektdaten zurückkehren, wären die
meisten Dinge wie Farbe,
Leistung und Radius identisch , aber wir haben
ein paar neue Optionen. Damit wir quasi einen Neuanfang
bekommen. Ich werde einfach eine neue Datei erstellen und dann können wir alle
Lichteigenschaften
im Zusammenhang mit E besprechen . Ich mache schnell
dasselbe Setup. Ich füge ein Flugzeug hinzu, und dieses Mal
müssen wir nur in EV arbeiten. Also ja, lass uns einfach da bleiben. Wir können unser Punktlicht auswählen
und in die Eigenschaften gehen. Lassen Sie uns zunächst
diese Schattenoption besprechen. Wenn Sie
sie aktivieren oder deaktivieren,
wenn Sie sie deaktivieren, werden grundsätzlich alle Schatten, die von diesem
Licht
ausgestrahlt werden, deaktiviert. Aber es gibt auch ein paar
andere Immobilien, die Sie sich nach einer Woche ansehen können. Das Erste
ist also der Clip-Start. Also die Option Clip Start haben
wir in diesem Kurs auch
schon oft besprochen . Wenn du sie erhöhst, wirst du sehen, dass der Schatten
quasi anfängt abzuschneiden. Und wenn Sie den Abstand weiter
vergrößern, wird
er im Grunde genommen
vollständig verschwinden. Und die Voreingenommenheit besteht darin, Eigenschatten zu verhindern
, sie werden im Moment nicht so
sichtbar sein, aber wenn Sie
das Affenobjekt auswählen und es
um 90 Grad drehen und
es dann einfach auswählen und
mit der Verzerrung herumspielen, können
Sie irgendwie sehen, wo sich
die Schatten verbinden. Sie können das also
mit der Option „Bias“ kontrollieren. Weil es sich also nicht wirklich einen physikalisch genauen Renderer handelt, können Sie all diese Dinge irgendwie kontrollieren In Zyklen dagegen kann man all diese Dinge nicht wirklich machen Sie
erhalten sofort gut aussehende und realistisch aussehende Schatten. Aber mit EV können Sie
all diese Dinge kontrollieren. Ihre Voreingenommenheit besteht also im Grunde darin, alle Selbstschatten zu kontrollieren. Dann haben wir die
Kontaktschatten. Kontaktschatten
treten also auf , wenn zwei Oberflächen
sehr nahe beieinander liegen. Also wenn ich jetzt einfach
das auswähle und Kontaktschatten aktiviere. Und wenn ich meinen Würfel auswähle und versuche, ihn in Bodennähe
zu bewegen, wirst
du sehen, wenn ich einen bestimmten Punkt überschritten habe,
wirst du diesen
Schatten genau hier drüben sehen. Wenn du jetzt möchtest, wähle dein Licht wieder zurück
und deaktiviere es.
Du kannst sehen, dass
das im Grunde der Kontaktschatten ist
, der zu erscheinen beginnt, wenn zwei Objekte wirklich
nahe beieinander sind. So kannst du diesen
speziellen Schatten jetzt kontrollieren. Nehmen wir an, ich
wähle das Licht und das ist der Kontaktschatten
, den du hier
drüben sehen kannst. Und wie wir
ihn kontrollieren können, sagen wir, wenn ich den Abstand vergrößere, können
Sie sehen, ob ich ihn verringere, er verschwindet komplett,
aber wenn ich ihn erhöhe, wird er irgendwie
mit dem echten Schatten hier drüben verbunden , was meiner Meinung nach
etwas realistischer aussieht. Dann haben wir auch Vorurteile, die das kontrollieren, wie
Sie hier sehen können. Wir können es ein
wenig nach vorne bringen, je nachdem, wie sehr es zusammen mit dem
Kontaktschatten erscheinen soll. Das
Gute an
EV ist also , dass wir all
diese Optionen individuell anpassen können. Dann hast du auch Dicke. Im Grunde genommen wird es
dir die Dicke des Schattens geben. Sie können gleich hier
drüben sehen, es wird anfangen, von hier drüben herauszukommen. Ich glaube nicht, zu welchem Zeitpunkt, irgendwie wird das nützlich sein. Aber ja, wir haben auch
diese Schattendicke, die wir kontrollieren können. Also ja, die
Kontaktschatten treten nur auf , wenn zwei Oberflächen
wirklich nahe beieinander liegen. Und ja, lassen Sie uns jetzt einige
der anderen Eigenschaften besprechen. Ich werde die
Kontaktschatten vorerst deaktivieren. Und dann haben wir
benutzerdefinierte Entfernung. benutzerdefinierte Entfernung ist
wiederum so, als würde sie die
Gesamtstreuung des Lichts steuern. Sie können sehen, wenn ich ihn stark
verringere, können
wir die
Streuung dieses Punktlichts kontrollieren. Und das Gleiche können Sie auch
mit allen anderen
Lichtern machen, außer dem Sonnenlicht natürlich. Sie können also den Punkt auswählen und so
die Entfernung und auch das
Umgebungslicht steuern . Ja, das ist benutzerdefinierte Entfernung. Dann haben wir auch
diese drei Dinge. Dann haben wir auch
diese drei Dinge. Also werde ich kurz noch einmal auf dieses
Beispiel der globalen Beleuchtung eingehen. Und was wir tun können, ist, dass wir dafür
stattdessen wieder
auf Elektrofahrzeuge umsteigen können . Und wenn Sie
dieses Licht
jetzt auswählen und
das diffuse Licht auf Null setzen, können
Sie im Grunde sehen, dass
das gesamte diffuse Licht verschwindet Das ist also quasi der
Multiplikator für das diffuse Licht Und wenn ich dieses Material auswähle und ihm
etwas Rauheit verleihe, können
Sie sehen, dass wir jetzt all diese spiegelnden Glanzlichter
erhalten Wenn Sie also
dieses Licht
jetzt erneut auswählen und
die Spiegelung verringern, können
Sie sehen, dass nur diese
Spiegelung Und damit können Sie das Streulicht
kontrollieren. Diffus ist also wie
die Gesamtfarbe oder die Grundfarbe
der Materialien, und Spiegelfarben ist wie Dann haben wir auch Volumen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir
das Volumen im Abschnitt Material
besprochen , wo
wir das Volumen, die
Streuknoten und
ähnliches hinzugefügt haben die
Streuknoten und
ähnliches Nehmen wir an, ich
wähle diesen Würfel aus, gehe zur Schattierung über und gebe ihm
jetzt ein neues Material, löschen
wir das und fügen einen Volumenstreuungsknoten hinzu und
stecken ihn einfach so in das
Volumen Sie können sehen,
dass wir diesen rauchigen Effekt erzielen. Offensichtlich wird es nicht so gut aussehen weil wir uns nicht wirklich
in Zyklen befinden. Wir sind bei Elektrofahrzeugen. Es sieht also etwas verschwommen aus, aber du kannst es ein bisschen
besser
aussehen lassen , indem du nachgehst
, wo es ist Volumetrisch, wenn
die Kachelgröße verringert wird, sieht das etwas
schärfer aus und Wenn Sie nun dieses
Licht auswählen und es nach innen bewegen, können
Sie das Volumen sehen oder
das Licht wird innerhalb dieses Volumens gestreut Wenn ich dieses
Licht jetzt auswähle und
die Leistung einfach auf 500 reduziere. Und wenn ich jetzt
diese Lautstärkeoption reduziere, können
Sie sehen,
dass die
Lautstärke nicht mehr wirklich ist , das Licht
wird nicht mehr in der Lautstärke gestreut.
Wenn ich möchte, verringern Sie
diesen Lautstärkemultiplikator Wenn ich also sagen würde, dass das Null ist, wäre
die Lautstärke
komplett runter Also ja, das sind die drei
Dinge, die Sie steuern können, das diffuse Licht,
das Spiegellicht sowie die Lautstärke Also ja, das waren einige der Eigenschaften,
die
spezifisch für die
EV-Render-Engine waren , und wir haben
bereits alle Eigenschaften besprochen, die sich auf
die
Render-Engine von Eigenschaften besprochen, die sich auf
die Cycles
bezogen Und damit haben wir alle Lichter
besprochen,
die wir zu Blender hinzufügen können, zum Beispiel von hier aus,
wie Sie sehen können, wir haben
auch ein paar andere Lichter, auf
die wir in den
kommenden Vorlesungen eingehen werden . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
63. HDRIs und Weltbeleuchtung: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also einige
der anderen Methoden kennenlernen,
mit denen wir Licht in RC integrieren
können. Deshalb werden wir uns in dieser Vorlesung hauptsächlich mit
HDRI-Beleuchtung befassen Schauen wir uns also an,
wie wir das machen können. Dazu müssen wir einfach
zur Registerkarte Schattierung wechseln und Sie können
einfach
das Viewbod-Rendering auswählen, und wir können auch zu Zyklen
wechseln Ich werde die GPU auswählen. Und dann können
Sie von hier aus sehen, dass wir uns derzeit
im Object-Shading-Typ befinden, also können wir einfach hier drüben
klicken und zum World-Shader-Typ
wechseln Jetzt, wo wir uns im Grunde genommen
im World-Shader befinden, können
wir unserer Szene HDRI-Beleuchtung hinzufügen Standardmäßig werden Sie sehen, dass wir diesen
Hintergrundknoten haben. Sie
können also überall auf unserer Welt sehen, dass
wir diese graue Farbe haben. Es wird also im Grunde
von diesem Knoten hier drüben gesteuert . Das ist also wie die
Weltbeleuchtung. sprechen In diesem Vortrag mussten wir also über
zwei verschiedene
Beleuchtungsarten HDRI und Weltbeleuchtung Weltbeleuchtung ist also
ziemlich einfach. Wir haben einen Hintergrund, auf dem wir die Farbe ändern
und von hier aus auch ihre
Stärke
erhöhen oder verringern können . Aber ich denke, es ist in Ordnung
, es standardmäßig beizubehalten. Lassen Sie uns nun sehen, wie wir ein HDRI zu unserem See
hinzufügen können. Aber vorher, was ist
eigentlich ein HDRI? HDRI steht also für High
Dynamic Range Imaging, was im Grunde einer
Technik ähnelt, bei der wir
ein echtes Panoramabild verwenden , um Umgebungsbeleuchtung in unser Sichtfeld
einzufügen Sie können sie
kostenlos über das Internet herunterladen. Wir haben diese paar sehr
guten Websites, auf denen Sie HDRIS-Materialien und
sogar Fred-Modelle kostenlos
herunterladen können HDRIS-Materialien und
sogar Fred-Modelle kostenlos
herunterladen Wenn Sie also auf die
HDRI-Schaltfläche klicken, werden
Sie sehen, wovon
ich im Grunde spreche Das sind also verschiedene
HDR-Bilder, die wie
Panoramabilder der realen Welt sind Panoramabilder der realen Welt von verschiedenen
Personen aufgenommen wurden All diese haben
reale Lichteffekte und alle haben eine
sehr unterschiedliche Beleuchtung. Sie können also wählen,
welche Sie möchten, und im Grunde genommen
würde das Licht von dieser bestimmten Szene hier
drüben dieser bestimmten Szene hier
drüben in
Ihre Umgebung aufgenommen Sie können
hier drüben klicken, und im Grunde ist
das wie ein
Drei-D-Bild der realen Welt Das ist also im Grunde wie
dieses Panoramabild dieser bestimmten Umgebung aufgenommen in der realen Welt. Und wir werden mithilfe
der HDRI-Technik genau
diese Beleuchtung in unsere Szene Sie können sie hier auf dieser Website kostenlos
herunterladen , Polyhaven
und
Ambient CG handelt Du kannst auf vier k klicken und es einfach in vier k
herunterladen. Ich habe auch nur in den
Kursdateien ein paar
verschiedene HDRIs hinzugefügt , du kannst
also
den Texturen-Ordner öffnen und du findest
sie Schauen wir uns also an, wie wir sie zu unserer Szene
hinzufügen können. Also kehre ich zu
Blender zurück und drücke Shift A, und Sie müssen im Grunde eine
Umgebungstextur hinzufügen. Jetzt können wir diese
Umgebungstextur hier
in den Hintergrund
einfügen und Sie können sehen, dass alles rosa
wird, weil wir nicht wirklich
irgendeine Art von HDRI ausgewählt
haben Wir können also einfach auf Öffnen klicken und in unser
Tutorial-Verzeichnis gehen, und dann können wir einfach
das bestimmte HDRI auswählen , das wir Also wähle ich diese aus
und du wirst sehen, die Beleuchtung
dieser speziellen Szene unserer Umgebung hinzugefügt
wurde Und Sie können sehen, dass wir
sogar den Hintergrund
dieses bestimmten
HDRIs in unsere Szene integrieren können dass wir
sogar den Hintergrund
dieses bestimmten
HDRIs in unsere Szene integrieren Ich werde auch
Denise aktivieren und ja. Auf diese Weise können Sie diese gut aussehende Umgebung und Beleuchtung
in unsere Szene Wir
bekommen also im Grunde all dieses natürliche Licht aus dieser
realen Umgebung. Welches wurde mit einer
echten Kamera von jemandem aufgenommen und hier kostenlos
hochgeladen, sodass Sie all
diese verschiedenen HDRIs herunterladen können Das ist also wie ein
Panoramabild, mit dem wir unserer Szene
Licht hinzufügen können Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und die Verbindung
einfach abschalten, können
Sie sehen, dass dies wie die
Beleuchtung ist , die wir in unserer Szene haben, und das ist wie das gesamte
natürliche Licht von HDRI Sie können das
HDRI auswählen und Control
plus T drücken . Sie fügen den
Mapping-Node hinzu, und es ist wirklich nett
, dass Sie auch die Rotation
des Lichts so
steuern können , Sie können auch die
Position des HDRI verschieben, aber ich denke nicht, dass das nett
wäre, das zu tun. Ich denke, es ist am besten, einfach mit einer Z-Drehung
herumzuspielen, wodurch
sie im Grunde um diese Achse gedreht wird, sodass Sie verschiedene
Beleuchtungswinkel haben. Wir spielen auch mit Y oder Z herum, aber es wird anfangen, ein bisschen komisch
auszusehen. Lass uns das alles rückgängig machen. Und ja Im Grunde genommen
können Sie auf diese Weise HDRIs zu Ihrer Szene hinzufügen, zum Typ World Shaded wechseln, Umgebungstextur
hinzufügen und sie
dann einfach
in Ihren Hintergrund einfügen Umgebungstextur
hinzufügen und sie
dann einfach
in Ihren Hintergrund Sie können es auch in
etwas anderes wie dieses ändern. Dann besorgen wir uns eine andere
Art von Beleuchtung, die Sie sehen können. Alle verschiedenen
HDRIs werden
unterschiedliche Farben
und unterschiedliche
Beleuchtungsarten haben. Es ist also wirklich eine nette
Übung oder Technik,
HDRIs in Ihre Szene einzufügen und sie dann einfach für natürliches Licht zu verwenden. können Sie die
Gesamtstärke des HDRI steuern Damit können Sie die
Gesamtstärke des HDRI steuern, was
auch eine wirklich nette Sache ist ,
wenn Sie den
Lichteffekt nicht zu stark vom HDR hinzufügen möchten , sondern ihn einfach von oben verringern
können Und wenn Sie es erhöhen möchten, können
Sie es auch erhöhen Eine andere Sache, die
ich gerne mache, ist, wenn
Sie nicht möchten, dass dieser Hintergrund
in Ihrer Szene erscheint, Sie können die
Rendereigenschaften auswählen und in der Füllung einfach die Option „Transparent“
aktivieren. Im Grunde genommen wird dadurch der Hintergrund
des HDRI insgesamt
entfernt und
Sie erhalten nur die Lichteffekte Also ja, ich mache
das sehr gerne. Ich füge einfach das HDRI hinzu und aktiviere es, damit ich das HDRI nicht wirklich
sehe Und ja, genau das
wollte ich in diesem Vortrag besprechen Ich möchte auch nur kurz auf die Arten von emittierendem
Licht
eingehen Natürlich habe ich das schon
besprochen, als ich
über die Materialien gesprochen habe, aber im Moment haben wir über all
diese Lichter
gesprochen, wir haben über
das HDRI-Licht gesprochen Sie können auch eine
andere Art von Beleuchtung hinzufügen Sie
einfach
Ihr Material auswählen, das BSDF-Prinzip
löschen und
dann einfach Shift A drücken und Emission-Shader
hinzufügen
und Dies ist auch eine Art von Beleuchtung. Lassen Sie uns einfach
unser HDRI ausschalten
, damit wir es in der Wirkung sehen können,
um die Stärke zu erhöhen Sie können sehen, dass es im Grunde auch Licht ausstrahlt. Also ja, das ist eine weitere
Möglichkeit , Ihrer Szene Licht hinzuzufügen Das ist wirklich nützlich, wenn
Sie Licht, einen
bestimmten Teil Ihres
Modells oder Ihr Objekt hinzufügen möchten. Als ob Sie Lampen
oder eine Art Bildschirm erstellen möchten. Zu diesem Zeitpunkt sind
Emissionslichter also sehr hilfreich. Also ja, das sind einige
der verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie unserer Szene
Licht hinzufügen können. Und ja, ich denke, das ist so
ziemlich das Richtige für diesen Vortrag. Danke. Ich schaue zu. Ich
sehe dich im nächsten.
64. Himmel-Textur-Beleuchtung: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden
wir also
etwas über den
Himmelstexturknoten in Blender lernen . Bis jetzt haben wir
all diese verschiedenen Möglichkeiten gelernt , Lichter in unsere Szene
einzufügen. Dann können wir Lichter hinzufügen, indem wir Shift plus A
drücken dann diese vier
Lichter wie das Punktlicht, das
Sonnenlicht oder das Spotlicht hinzufügen . Dann haben wir uns auch einige
der anderen Methoden angesehen, z. B. Hinzufügen eines HDRI zu unserer Szene
mithilfe der Weltbeleuchtung Jetzt werden wir uns mit
einer anderen Methode befassen, nämlich dem Himmelstexturknoten, Ihnen hilft, Ihrer Szene
Sonnenlicht hinzuzufügen, aber auch Ihrer Szene eine
Atmosphäre verleiht Und mal sehen, was
ich damit meine. Ich werde zum
Viewpoint-Rendern übergehen und
einfach zu Zyklen wechseln Wechseln Sie zur GPU und
aktivieren Sie D Noise. Also nochmal, komm einfach den Shading-Tab und wechsle
zum World-Shader-Typ Hier können wir die
Umgebungstextur für DRI hinzufügen. Auf ähnliche Weise
fügen wir die Himmelstextur hinzu. Fügen Sie also den Himmelstexturknoten hinzu. Und bevor ich
das hier drüben einstecke, lass mich dir etwas zeigen. Lassen Sie uns das einfach hinzufügen, das
vergrößern. Ich wähle dieses Licht, das Punktlicht, und lösche es. Nehmen wir an, wir
fügen jetzt wie Sonnenlicht hinzu. Sie können also so
etwas wie
dieses Sonnenlicht sehen , wo es
irgendwie allgegenwärtig ist Und wenn Sie nur das Sonnenlicht
auswählen und zweimal R
drücken, zweimal R
drücken, können
Sie es drehen und das Sonnenlicht
dreht sich in Ihrer Szene Aber es verleiht
Ihrer Szene nicht wirklich eine
Atmosphäre. Wählen wir also einfach das
Licht aus und löschen es. Und dieses Mal fügen wir
den Himmelstexturknoten in Ihre Farbe ein. Sobald Sie das tun,
werden Sie feststellen, dass wir
diese ganze Atmosphäre mit eingebautem Sonnenlicht
in
unsere Szene aufgenommen haben diese ganze Atmosphäre mit eingebautem Sonnenlicht
in . Und das
Tolle am Himmelstexturknoten ist, dass Blender alles
berechnet wie alle Farben
und alles danach, wo sich Ihre
Sonnenhöhe gerade befindet. Nehmen wir an,
Sie versuchen,
die Höhe zu verringern ,
etwa so. Sie können sehen, dass wir hier
unsere Sonne sehen können, und das ist
quasi die Sonnenaufgangszeit. Und wenn ich die Höhe weiter
erhöhe, kommen wir zum Tag, wie hier drüben, es ist
Spitzentag hier drüben. Deshalb werden wir blau
und mögen einen klaren Himmel. Und wenn wir jetzt einfach den Sonnenstand weiter
erhöhen, wird es
langsam Abend und
dann wieder Nacht Das ist
wirklich nett an
der Himmelstextur , dass alles nur mit Blender berechnet
wird Und wir haben all diese
verschiedenen Funktionen
, mit denen wir sie anpassen können. Stellen Sie die Sonnenhöhe auf Null, damit wir sie
zumindest richtig sehen können. Und jetzt werden wir
einige der Optionen besprechen. Das Erste ist also die Sonnengröße, wir können unsere Sonne
genau hier sehen. Wenn ich sie jetzt vergrößere, wird
die Sonne im
Grunde genommen auf diese Weise größer. Das nächste, was wir haben, ist
die Sonnenintensität. Dadurch
wird die Intensität oder
das
Material eurer Sonne gesteuert . Wenn du den Wert auf Null
sendest, wird er
komplett schwarz. Und wenn Sie es
weiter erhöhen, können
Sie sehen, dass wir nicht nur
die Farbe hier
in unserer Sonnenscheibe bekommen , wir bekommen auch ein
bisschen helleres Licht hier
drüben. So wie das hier. So können Sie die
Sonnenintensität mit diesem Schieberegler einstellen. Dann haben wir den Sonnenstand
, den ich bereits
besprochen habe. Ich werde hier die
Hintergrundstärke einstellen, wodurch die
Gesamtstärke der Beleuchtung gesteuert wird Wie Sie sehen können, stellen Sie sie auf 0,1 ein, damit
nicht alles wirklich zu hell ist. Wenn Sie jetzt die
Sonnenhöhe erhöhen, können
Sie alles richtig sehen. Höhe ist also im Grunde genommen
der Stand der Sonne, wie weit die Sonne vom Horizont
aufgegangen ist. Und als nächstes haben wir
eine Sonnenrotation
, bei der
Ihre Sonne im Grunde um die Z-Achse gedreht wird. Sie können es also auch
so drehen. Dies wird
Ihre Beleuchtung in keiner Weise wirklich beeinflussen, aber wenn Sie den
Sonnenstand entsprechend
Ihrer Szene
ändern möchten , können
Sie dies verwenden. Ordnung. Als Nächstes haben
wir die Höhe. Die Höhe hat also nicht wirklich
mit der Sonne zu tun. Es ist nicht wirklich die
Höhe der Sonne, sondern
im Grunde die
Höhe Ihres Meeres, also die
Höhe Ihres Sitzes über
dem Meeresspiegel. Wir sind derzeit also bei 0 Metern. Das bedeutet nur, dass wir uns auf Bodenhöhe
befinden. Aber nehmen wir an, wir erhöhen das
Ganze auf 6.000 Meter. Jetzt
bedeutet das nur, dass wir
6.000 Meter hoch am Himmel sind . Jetzt kannst du es dir so vorstellen
, dass wir uns auf einer
Höhe befinden, in der Wolken sind. Und wenn man
es weiter erhöht etwa 15.000, dann sind wir jetzt quasi in
der Stratosphäre, das sind die oberen Schichten
der Und wenn Sie es einfach
weiter erhöhen, werden
wir im Grunde den Weltraum
erreichen Und
das Schöne an
diesem Knoten ist , dass alle Farben und
alles nur von Blender
berechnet werden . Im Moment denke ich, dass Null als Höhe
für unsere Szene in Ordnung
ist. Aber ja, wisse nur
, dass dadurch
die Gesamthöhe deiner
Szene vom Meeresspiegel aus gesteuert wird . Wenn Sie eine
der Szenen simulieren möchten, in denen Sie sich befinden, z. B. hoch in den Bergen, in den
Wolken oder im Weltraum, dann können Sie die
Höhe von hier aus erhöhen. Und als nächstes haben wir
diese Eigenschaften , nämlich Luft,
Staub und Boson Wenn Sie mit der Maus über
diesen Luftwert fahren, werden
Sie sehen, dass es sich um
die Dichte der
Luftmoleküle handelt , was einfach bedeutet, dass,
wenn Sie ihn erhöhen, die Dichte der Luftmoleküle zunimmt, wodurch
die Luft dicker
wird Wenn Sie ihn also weiter erhöhen, wird
die Szene insgesamt nur ein
bisschen röter Also kannst du es dir einfach so vorstellen
. Du machst die
Luft dicker und die Szene wird sich
rötlich färben Und wenn Sie das wieder auf
Null setzen, befinden
wir uns quasi in einem Raum, in dem momentan keine Luft
vorhanden ist.
Deshalb
sieht
alles irgendwie schwarz-weiß aus Also lass uns das jetzt
auf eins setzen. Also jetzt haben
wir als Nächstes Staub. Wenn Sie mit der Maus darüber fahren,
ist es die Dichte von Staub, Molekülen und Wassertröpfchen
in Ihrer Atmosphäre, die sich wie
der Nebel und Dinge wie
Rauch und Nebel in Ihrer Szene zeigen der Nebel und Dinge wie
Rauch und Nebel in Ihrer Wenn ich jetzt einfach die
Höhe verringere , sagen
wir, wir setzen
zunächst den Staub auf Null Sie können also sehen, dass
der gesamte Nebel und das
Glühen, das wir um
unsere Sonne herum hatten, völlig verschwindet sobald wir den Staub
auf Null stellen, denn jetzt
gibt es keine Staub - oder Wassertröpfchen
mehr im Meer Wenn Sie
es nun weiter über den einen Wert hinaus erhöhen, dieses
Staubglühen
zunächst zu Aber wenn Sie es
weiter erhöhen, wird
es immer dunkler, denn jetzt
sind die Staubpartikel
quasi zu dick, und das ist der Grund, warum alles richtig hart
wird. Ja, um
die Staubpartikel anzupassen und
Nebel und Dunst in deiner Szene zu erzeugen, kannst
du diesen Wert erhöhen. Und der letzte ist Ozon, und
wenn Sie mit der Maus darüber fahren, wird nur angezeigt, dass es sich um
die Dichte der Ozonschicht handelt die Dichte der Ozonschicht Also Luft, wenn
Sie den Luftwert erhöhen, wird
die Szene im Grunde röter Wenn Sie den Ozonwert erhöhen, können
Sie sich das so vorstellen Alles wird
diesen bläulichen Farbton bekommen. Wenn du es also
an zehn geschickt hast, wenn du willst, dass das Gesehene so
richtig blau aussieht, dann kannst du
den Ozonwert erhöhen Also ja, das ist das
wirklich Schöne an der Vista-Himmelstextur, dass
man all
diese Werte anpassen kann und Blender dann
entsprechend berechnet. Sie können diese Sonnenscheibe auch
ausschalten, wenn Sie nicht möchten, dass die Sonne
in Ihrer Szene erscheint Es wird auch die Schatten entfernen,
ich glaube, ja, die wir früher in unserer Szene
hatten Wenn du nur die
Atmosphäre willst, also nur die Atmosphäre und nicht
wirklich irgendwelche Lichter, fügst du deine
Lichter selbst hinzu. Dann kannst du einfach
die Sonnenscheibe ausschalten. Und ja, damit haben
wir quasi alle
Optionen
besprochen, die damit zu tun haben. Wenn du das jetzt
auf EV umstellst, der einzige Unterschied zwischen
EV und Zyklen darin, dass
du bei EV die
Sonnenscheibe nicht zur Verfügung hast. Sie haben einfach all
diese Dinge wie Höhe, Rotation all die anderen
Eigenschaften, die Sie haben, Sie
haben einfach keine Sonnenscheibe. In Zyklen wirst du auch
die Sonnenscheibe haben. Und ja, wenn du das jetzt einfach
auf
eins zurückstellst , um es wieder in Ordnung zu
bringen, lass uns das Ozon auf eins setzen. Und das ist
quasi der Standardwert. Wenn Sie das
Gesamtlicht der Szene steuern möchten, können
Sie es nur von diesem
Hintergrundknoten aus steuern, z. B. die Lichtstärke. Und dann können Sie die Höhe, die
Drehung, was auch immer Sie wollen
, an Ihre Szene
anpassen . Also ja, Leute, damit
haben wir eine andere Methode besprochen um Licht und sogar
Atmosphäre in unsere Szene zu bringen. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
65. Zyklen rendern Eigenschaften: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns also in dieser Vorlesung
einige der Zyklen,
Rendereigenschaften, durchgehen . Und dafür
können Sie diese Datei
einfach schnell hier
öffnen und im Ordner
Lighting
and
Rendering die Cycles
Dot Blend-Datei öffnen. Das ist im Grunde die endgültige
Umgebung, die wir im
letzten Abschnitt dieses Kurses komplett
erstellen werden . Also öffne das einfach.
Das ist nur, damit wir eine Umgebung haben, der wir alle
Immobilien in Aktion
sehen können. Und ja, lass uns einfach zum ViewPorndering
übergehen. Und wir können anfangen. Stellen Sie sicher , dass
die Render-Engine auf Zyklen eingestellt
ist und dass auch das Gerät auf GPU eingestellt
ist. Wir haben
bereits einige der Grundlagen
der
Rendereigenschaften besprochen. Wir haben zwei verschiedene Geräte. Die CPU wird viel langsamer sein. Wenn Sie also eine GPU haben, sollten
Sie diese
auf GPU Compute einstellen. Wenn Sie die
GPU-Option hier nicht sehen, können
Sie auch zu Einstellungen bearbeiten gehen. Und stellen Sie sicher,
dass Sie im Systembereich Optik auswählen,
wenn Sie eine RTX-Karte haben,
z. B. eine MVD-RTX-Karte, und
die GPU von hier aus aktivieren Und wenn Sie, glaube ich,
eine normale NDA-Karte haben, aktivieren Sie
einfach QDA und wählen Sie Ihre Karte aktivieren Sie
einfach QDA Und für Intel- und
AMD-Optionen haben wir diese beiden. Stellen Sie also sicher, dass Sie
sie hier auswählen, und dann können Sie dies schließen. Und wir haben die
Probenahme bereits überprüft. Sampling ist also im Grunde
die Anzahl der Samples pro Pixel, die
für den Endlieferanten entnommen werden. Wir haben also auch einen Viewpoard und wir haben auch
den Endlieferanten Es ist also schön,
eine niedrige Zahl für
das Viewboard zu haben , man kann sagen es
auch so etwas wie zehn Sie können sehen, wann immer
ich meine Szene verschiebe, sie berechnet hier die
Samples Und ja, nur für
das Viewboard
ist es nett, es
auf einem niedrigen Wert zu halten,
und es ist auch nett, Rauschunterdrückung
zu aktivieren. Wenn du Denoise deaktivierst, kannst
du sehen, dass wir in unserer Szene
viel Rauschen bekommen, und es ist nicht Wenn Sie also Denoise aktivieren, wird das
alles berechnet und Sie erhalten diese Und ja, für das endgültige Rendern können
wir das auf eine
hohe Zahl setzen, sodass wir es in einer schönen Tasche
rendern können Und jetzt werde ich einfach einige
der Eigenschaften in diesem
Tab hier drüben
durchgehen der Eigenschaften in diesem
Tab hier drüben
durchgehen Wir werden nicht über
alle sprechen, da die meisten von ihnen
etwas fortgeschritten sind. Also werde ich nur
einige der nützlicheren durchgehen . Da sind zunächst die Lichtwege
, über die wir
bereits gesprochen haben. Es geht im Grunde darum,
wie oft euer Licht reflektiert
wird, was wir bereits besprochen haben Es ist also die Häufigkeit, mit der Ihr Licht in Ihrer Szene
herumprallen wird Wir haben das bereits besprochen, aber es ist wie eine globale
Umgebung, die,
wie alle Lichtfelder, steuert . Wenn wir das also auf Null setzen, können
Sie sehen, dass unsere Szene
wirklich, wirklich dunkel Die Glas- und
Spiegelobjekte sehen auch sehr seltsam aus, weil wir in unserer Szene nur einen
Lichtrefleck haben Und wenn wir einfach anfangen,
die Gesamtzahl der Reflexionen zu erhöhen , dann kommen wir langsam zu
etwas mehr Licht in unserer Szene und alles
wird ein bisschen Das Glas ist immer noch
ziemlich viel dunkler, also musst du
es um einiges vergrößern Ich glaube, 12 war die Standardeinstellung. Dann haben wir quasi die
Klassifizierung von Bounces für diffus, wenn Sie die Anzahl
der Bounces für diffus erhöhen
oder verringern möchten Anzahl
der Bounces für diffus erhöhen
oder verringern Also diffus ist für
die Grundfarbe und dann haben wir den Hochglanz, der sich nur auf
die glänzenden Objekte auswirkt, wie Sie sehen können, wie das Metall
hier drüben oder das Spiegelobjekt,
Sie können sehen, dass es sich nur auf diese Dann haben wir noch die Transmission, die sich auf Dinge
wie das Glas auswirkt, durch das
Licht
in Ihrem Objekt übertragen wird Das heißt, es
prallt nach innen. Das ist also für die Übertragung. Der letzte Punkt ist für Volumen, das wie Volumenobjekte
ist. Wenn Sie sich erinnern, haben wir im
Abschnitt Material
einen Volumenstreu
- oder Absorptionsknoten
zu einem Objekt hinzugefügt einen Volumenstreu
- oder Absorptionsknoten , und
zwar für diesen Teil Und dann haben wir das auch
für transparente Objekte. Wir haben
keine wirklich transparenten Objekte in unserer Szene, also
können wir das nicht wirklich sehen. Und ja, im Grunde ist es so, wie oft dein
Licht reflektieren würde. Standardmäßig ist es
auf eine nette Zahl eingestellt. Darüber müssen Sie sich als Anfänger
momentan nicht allzu viele Gedanken machen . In Ordnung, lass uns einfach weitermachen. Wir haben auch diese
schnelle GI-Approximation, die im Grunde genommen
globale Beleuchtung ist, aber sie wäre ein
bisschen schneller als EV und ein bisschen langsamer
als tatsächliche Sie können sehen, dass es nicht so realistisch
aussieht, aber es sieht immer noch
viel besser aus als EV, und es könnte ein
bisschen schneller sein Und wir haben hier ein paar
Einstellungen, zum Beispiel können
wir den Umgebungsausschluss oder
den
Umgebungsausschlussabstand steuern . Umgebungsexklusion liegt
im Grunde überall dort vor, wo Ihre beiden Objekte die Schatten dort drüben berühren Das ist Umgebungsexklusion. Sie können sehen, wenn ich
die Entfernung vergrößere, Sie können um diese Wände herum sehen, die Schatten beginnen zu erscheinen wenn ich die
Umgebungsexklusion erhöhe Und wenn Sie das verwenden,
können Sie die Anzahl der Reflexionen
sowohl im Viewboard
als auch beim Rendern kontrollieren sowohl im Viewboard
als auch Wenn Sie etwas wollen, das ein
bisschen schneller ist als Zyklen, aber trotzdem etwas Gutes zum
Anschauen haben soll, können Sie Ich deaktiviere
das einfach und habe die reale globale Illumination und nicht die Näherungsbeleuchtung Lassen Sie uns die Registerkarte Lichtpfade schließen und dann haben wir die Volumina Die Registerkarte „Volumen“ bezieht sich also
wieder auf Objekte, denen ein Volume-Knoten verbunden ist.
Schauen wir uns das einfach an. Wir können es wie einen Würfel hinzufügen. Und gehen wir
zur Registerkarte Schattierung über. Und wir können einfach ein neues Material
erstellen, Shift A
drücken und
einen Volumenstreuungsknoten hinzufügen Lassen Sie uns das Prinzip BSDF löschen und das Volumen mit dem
Volumen verbinden Im Moment, wenn es einfach so
ist, werden
wir keine der
Änderungen wirklich sehen Wenn ich einen der Schieberegler bewege, werden
Sie keinerlei
Veränderungen in Ihrer Lautstärke sehen, aber das liegt daran
, dass das wirklich einfach ist Lassen Sie uns es also
etwas
detaillierter machen , damit wir eine Art Geräuschtextur hinzufügen
können Und wir können es
wie eine Farbrampe hinzufügen. Wir haben das also bereits
getan, als wir
über diese Volumenknoten gesprochen haben . Also füge das in deine Dichte ein
und wir werden anfangen, ein wenig
Rauschen in unserer Szene
zu sehen , und ich werde einfach den Farbverlauf
verwenden um es viel rauer zu machen So etwas, und wir können das
Detail hier erhöhen. Und jetzt, um die Auswirkungen all
dieser Optionen zu
sehen , wähle
ich zuerst meine
Lautstärke aus und vergrößere sie, sodass
sie viel größer ist. Und wir können alle
Änderungen richtig sehen. In Ordnung. Jetzt haben wir diese
Geräuschtextur, die den
Volumenstreuknoten
steuert, und das Licht
trifft quasi innerhalb dieses Volumens Wenn ich also hier die
Schrittfrequenz erhöhe,
haben wir zwei Optionen:
Schrittfrequenz, Rendern und Viewpot haben wir zwei Optionen:
Schrittfrequenz, Rendern und Viewpot Render-Option ist also offensichtlich
für den Endverbraucher
bestimmt, also werden wir die
Viewboard-Option jetzt anpassen Wenn Sie diese Zahl also auf zehn erhöhen, werden
Sie feststellen,
dass viele Details aus unserem Volume würden
und es im Viewboard viel
schneller wäre Aber nehmen wir an, wenn ich das jetzt
an eine sehr niedrige Zahl geschickt habe , können
Sie sehen, dass das Volumen jetzt wirklich, wirklich detailliert
ist Wenn das ganze Licht in der Lautstärke
herumprallt, sieht alles wirklich gut Aber es wäre viel langsamer. Aber wenn Sie diesen Wert jetzt
erhöhen, werden
Sie feststellen, dass viele
Details aus unserem Volumen entfernt würden . Aber ja, im Gegenzug
wäre es viel schneller. Also ja, das sind im Grunde die für
das Rendern mit der Schrittfrequenz
und die Viewpod-Optionen Sie können ihm eine niedrige Zahl
für das Rendern und
eine hohe Zahl für den
Viewpod geben , sodass Sie
problemlos einen schnellen Viewpod haben können problemlos einen schnellen Viewpod haben Dann MAX Steps, Mac
Steps ist quasi wieder dasselbe, wenn es
darum geht,
die Gesamtqualität
Ihrer Lautstärke zu kontrollieren Ihrer Dadurch wird die Anzahl der Reflexionen
reduziert,
z. B. wenn die Anzahl der Reflexionen
reduziert, die Lichtstrahlen
weiter in das Volumen eindringen Derzeit
gibt es also etwa 124 Sprünge, aber offensichtlich braucht man
nicht so viele, also kann man
sie um einiges verringern Sagen wir, so etwas wie zehn. Sie können also sehen, dass der Unterschied zwischen 10 und 1024 nicht wirklich groß ist Sie können
also auch etwa
zehn Schritte machen, und das wird
Ihre Lautstärke nicht wirklich beeinflussen Aber wenn Sie
es um ein Vielfaches erhöhen, dann beginnen wir, den Qualitätsverlust
hier zu
sehen ,
wenn wir nur zwei Schritte haben Aber wenn Sie es auf eine
relativ niedrige Zahl zehn oder 20 erhöhen, würden Sie immer noch
ziemlich gute Ergebnisse erzielen, und es würde auch
Ihre Renderzeiten erheblich reduzieren. Also ja, das ist wie für
die Volumes, dieser Abschnitt, lass uns das einfach löschen
und wir können Null drücken zurück
zu unserer
Kameraansicht hier drüben zu wechseln. Dann haben wir
hier etwas, das vereinfacht ist. Also noch einmal,
Vereinfachung bedeutet nur, die Dinge in Ihrem Viewpot ein bisschen
schneller zu
machen Wir können das aktivieren und
fangen wir mit dem Viewboard an. Auch hier sind
beide identisch, aber einer ist für Viewpot und
der andere für Renderings Ich füge hinzu wie ein
Affe. Lassen Sie uns das hinzufügen. Und wir können es wie einen Oberflächenmodifikator für
Unterteilungen verwenden. Geben Sie ihm sechs Stufen.
Und das wird funktionieren, wenn Sie einfach zu Ihrem Rendern
zurückkehren. Und jetzt können
Sie im
vereinfachten Bereich sehen, dass wir eine maximale
Unterteilung haben, die auf sechs festgelegt ist Das bedeutet also, dass
es quasi eine globale Einstellung für all
Ihre Unterteilungsobjekte Wenn Sie beginnen, diesen Wert zu verringern, werden
Sie im Grunde feststellen, dass er
überall dort, wo Sie den
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung
hinzugefügt haben , wieder Zum Beispiel haben
wir derzeit sechs Ebenen hier
im Affenobjekt Wenn Sie
das verringern, können Sie sehen, wie ich es immer weiter verringere, der Affe erhält
noch mehr Low-Poly, der Affe erhält
noch mehr Low-Poly,
obwohl er sechs
Unterteilungsebenen hat, aber wenn ich das auf Null setze, werden
alle
Unterteilungsebenen entfernt Und wenn ich das wieder erhöhe, würde
alles glatt werden Dies ist also im Grunde
eine globale Option zur Steuerung der gesamten
Unterteilungsebenen in Ihrer Szene. Wenn Sie sie verringern, wird Ihre Szene
im Grunde genommen viel schneller, da die Anzahl der Polons in Ihren
Szenen Setzen wir den Wert wieder auf sechs
und dann können wir
das Affenobjekt löschen Die nächste Option sind untergeordnete Partikel, die im Grunde immer dann
verwendet werden, wenn Sie
ein Partikelsystem in Ihrer Szene haben , was so ist, als
würden viele Objekte Sie können also
die Anzahl der
untergeordneten Partikel direkt verringern ,
indem Sie diesen Wert verringern Texturlimit dient zur Steuerung der
Gesamtauflösung Ihrer Texturen. Im Moment können Sie
sehen, dass diese Textur hier drüben auf 4.000 eingestellt
ist, glaube ich, weil
wir standardmäßig etwa
4.000 Texturen heruntergeladen haben. Wenn ich einfach weitermache und
diesen Wert auf den niedrigsten Wert von 128
setze, wirst du feststellen
, dass die Qualität
der Textur auf 128 gesunken ist. Im Grunde genommen dienen all diese
Einstellungen nur dazu, Ihr Viewboard oder
Ihre Renderings viel schneller zu
machen Also ja, wie der
Name schon sagt Simplify, wird
es im Grunde Ihre Renderings vereinfachen und
Ihre Renderzeiten verkürzen Und wenn Sie
das Texturlimit jetzt
wieder auf
etwa eintausend 24 erhöhen etwa eintausend 24 ,
wird Ihre Auflösung wieder steigen Sie können dieses Limit auf kein Limit setzen. Und als Nächstes haben
wir die Volumenauflösung, die hauptsächlich für VDB-Dateien
verwendet wird Wann immer Sie Dateien mit
Volumendaten in Ihre Blender-Szene importieren , wird
sie verwendet, um deren
Gesamtauflösung zu steuern Und lassen Sie mich das kurz anhand eines anderen Beispiels
erklären anhand eines anderen Beispiels
erklären Das ist also wie die Datei,
die ich kostenlos heruntergeladen habe und die diese drei
verschiedenen Objekte
mit Volumendaten enthält mit Volumendaten Und das sind wie VDB-Dateien, und sie werden genau
für solche Dinge verwendet,
wie Rauchsimulationen, die
Erzeugung von Wolken,
Explosionen, Meteoren und Oder solche Dinge,
du kannst ihre Gesamtauflösung mit Hilfe
der vereinfachten Einstellungen
kontrollieren Gesamtauflösung mit Hilfe
der vereinfachten Einstellungen
kontrollieren Also aktiviere einfach, vereinfachen und reduziere diese
Lautstärkeauflösung. Und Sie werden dabei sehen, dass Auflösung
dieser Dateien langsam sehr niedrig wird, wodurch
der Viewpot im Grunde genommen viel schneller wird Also ja, diese Option für die
Volumenauflösung wird grundsätzlich für
diese Art von Dingen verwendet Und wenn Sie
sich das ansehen und auf
genau dieselbe Datei zugreifen möchten , können
Sie sie hier
kostenlos herunterladen. Gehen Sie einfach auf diese
Action-VFX-Seite
und Sie müssen sich, glaube
ich, nur registrieren Und dann findest
du das unter den
kostenlosen Three D-Assets kostenlos Sie können
diese Datei kostenlos herunterladen. Wenn du dir
diese Art von Sachen ansehen willst. Ich werde jetzt nur zu
meiner Zyklusdatei zurückkehren und wir können weitermachen. Jetzt haben wir sowohl
den View-Pod als auch die
Render-Einstellungen besprochen . Sie sind im Grunde identisch, aber die Rendereinstellungen
funktionieren nur beim endgültigen Rendern. Als Nächstes haben wir die Keulung. Beim Aussortieren werden also Objekte
entfernt, die extra sind, um Zeit zu sparen und Renderzeiten im Viewport zu verkürzen Lassen Sie uns das Kamera-Culling aktivieren und sehen, wie wir Um sicherzustellen, dass das
Kamera-Culling funktioniert, müssen Sie
es
zunächst hier aktivieren. Dann müssen Sie jedes Objekt
auswählen, dann hier in
den Objekteigenschaften hinübergehen und unter hier,
unter der Sichtbarkeit,
und bei der Aussortierung müssen
Sie das
Kamera-Culling aktivieren Wir
müssen das also nicht wirklich für jedes einzelne Objekt
tun Was wir tun können, ist einfach
A zu drücken, damit alles
ausgewählt ist , und dann einfach
alles gedrückt halten und auf Kamera CL verwenden klicken. Dadurch wird die Option „Kamera CL verwenden“ für alle gleichzeitig aktiviert. Und jetzt, um das in Aktion zu sehen, drücken Sie die Null auf Ihrem Ziffernblock
, um durch die Kamera zu schauen. Lassen Sie uns diese Option für den
Renderbereich deaktivieren , damit wir
alles sehen können . Drücken Sie N und
aktivieren Sie
unter dem Ansichtsbereich die Kamera, um sie anzuzeigen. Und wenn ich jetzt einfach zu
den Rendereigenschaften zurückkehre und
den Kameraausschnitt auf Null setze, passiert einfach, dass ich mich
auf dieses Ding konzentriere Das ist es also, was
die Kamera sieht. Wenn Sie etwas vergrößern, das nicht wirklich im
Blickfeld der Kamera
ist, beginnt
es
aus Ihrer Szene zu verschwinden. Wie Sie sehen können, sind die
Dinge hier drüben und die Tür
hier drüben ist verschwunden. Aber wenn Sie wieder herauszoomen, wird
alles wieder sichtbar sein weil es sich derzeit in der
Kameraansicht befindet. Aber wenn Sie noch einmal heranzoomen
und alles, was sich nicht
in der Kameraansicht befindet völlig
aus Ihrer Szene verschwinden
würde, wie Sie sehen können, ist das im Grunde genommen Kameraauslese,
um Speicherplatz zu sparen Was auch immer gerade nicht wirklich in
Ihrer Kameraansicht ist, es wird auf diese
Weise völlig verschwinden Dies kann dazu beitragen Renderzeiten
Ihres Viewboards und die allgemeine Reaktionsfähigkeit von Blender Also ja, wenn du willst, kannst
du das tun. Es ist wirklich hilfreich, wenn
deine Szene wirklich groß ist. Und jetzt
deaktivieren wir einfach das Kamera-Culling und wir können
das Entfernungs-Culling überarbeiten Noch einmal, aktiviere das einfach
und ich mache zuerst schnell
alles rückgängig , sodass sich
unsere Kamera wieder an
ihrem ursprünglichen Standort befindet . Und ja. Drücken Sie jetzt einfach A, um alles
auszuwählen. Gehen Sie hier in Ihre
Objekteigenschaften. Sie können die Alt-Taste gedrückt halten und das Kamera-Cull
und nur das Distanz-Cull
deaktivieren und nur das Distanz-Cull Aktiviere es einfach jetzt
. Sie können sehen, dass es irgendwie klasse ist. Aber wenn du zurück in
die Render-Eigenschaften gehst und
einfach das Kamera-Culling deaktivierst und das Entfernungs-Culling jetzt aktivierst, wird
es auf diese Weise wieder aktiviert
. In Ordnung Also, um Distance
Culling in Aktion zu sehen ,
müssen wir uns
im Grunde nicht mehr wirklich in der
Kameraansicht befinden. Sie können die Anzahl der Entfernungsausscheidungen einfach
verringern und beginnen, sie
zu verringern. Und wenn Sie sie über einen
bestimmten Wert hinaus verringern, können
Sie sehen, dass die Objekte in Ihrer Szene zu
verschwinden beginnen Also noch einmal, es geht
nur darum, die Renderzeiten Ihrer Art
aus Ihrer Sicht
etwas zu verkürzen Wenn du langsam anfängst, sie
zu erhöhen, werden
die Objekte
auf diese Weise zurückkommen Und wenn Sie es verringern,
werden sie im Grunde verschwinden. Also ja, das ist die Option
Entfernungs- und Kameraauslese. Ich werde einfach
beide deaktivieren und Simplify insgesamt
deaktivieren, weil
wir es nicht wirklich brauchen Diese Art von Sachen sind sehr, für Fortgeschrittene nur für Fortgeschrittene.
Aus Sicht eines größeren Benutzers brauchen wir solche Dinge nicht wirklich, weil die Szenen, an denen wir
gerade arbeiten, nur ziemlich klein sind gerade arbeiten, nur ziemlich klein Als Nächstes möchte ich die Option Film
besprechen. Wir haben die Enthüllung
gleich hier drüben. Sie können die
Gesamthelligkeit Ihrer Szene steuern, wie hell oder dunkel
Sie sie machen möchten. Wir haben hier auch die
Belichtungsoption der
Registerkarte Farbmanagement können
Sie die Belichtung auch von hier
aus anpassen. Wir haben auch die
Belichtungsoption auf
der Registerkarte Farbmanagement wenn Sie von hier aus
darauf zugreifen möchten. Wie bei diesem
Typ finden Sie auch hier viel mehr
Einstellungen für Farben. Sie können all
diese Dinge anpassen. Lassen Sie uns
das in einer Sekunde besprechen, zuerst behandeln wir
einige andere Dinge. Als Nächstes möchte ich das
durchgehen, ist das Durchsichtige. Also habe ich das bereits
besprochen. Wenn Sie möchten, dass Ihr
HDRI insgesamt verschwindet, wenn Sie es nicht sehen möchten,
können Sie einfach transparent aktivieren, können Sie einfach transparent aktivieren, und es wird im Grunde genommen darüber
hinweggehen Wir haben auch dieses
transparente Glas, dem Sie
wie mit einem Glasobjekt sehen können Fügen wir also einen Affen hinzu. Und geh zur Materialabteilung und gib dem ein Glasmaterial. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
Shade Smooth das. Sie können sehen, dass
wir in unserer Umgebung zwar transparent
aktiviert haben , um HDRI
auszuschalten, Sie können es
in unserem Glas immer noch gut erkennen Wenn Sie also das
transparente Glas aktivieren, wird
es im Grunde genommen
aus dem lichtbrechenden
Teil Ihres Glases verschwinden aus dem lichtbrechenden
Teil Ihres Glases Sie werden
natürlich immer noch
die Reflexionen
Ihres HDRIs auf dem Glas sehen , aber Sie werden es so nicht vollständig
im Inneren
sehen Sie werden die Lichtbrechung nicht sehen. Also ja, du kannst
das aktivieren, wenn du willst. Lass uns dieses
Affenobjekt jetzt einfach löschen. Der nächste Schritt, den wir besprechen
werden, ist also direkt diese Registerkarte für das Farbmanagement,
also öffnen Sie sie einfach. Im Grunde hilft es
Ihnen, Ihre Farben anzupassen. Wie gesagt, Sie können
die Belichtung und den Gammawert anpassen, und wir können auch
das Aussehen unserer Szene anpassen. Das Aussehen ist also im Grunde, Sie können ihm einen mittleren bis hohen Kontrast geben, Sie können sehen, dass es
etwas kontrastreicher wird, oder Sie können ihm einen
sehr hohen Kontrast geben Dadurch wird Ihre
Szene nur viel kontrastreicher. Sie werden viel
mehr dunklere und auch hellere Flecken Und wenn Sie einen niedrigen Kontrast wollen, können
Sie sehen, Sie können auch
einen niedrigen Kontrast verwenden. So wie das. So können Sie das Gesamtbild Ihrer Szene ändern. Sie haben quasi viele
verschiedene Farblooks. Und wenn du keinen willst, willst
du nur den Grundton,
du kannst ihn auf „Keine“ setzen. Wir haben auch die Option „
Kurven verwenden“, der Sie die Kurven
wie in Photoshop anpassen
können . Nehmen wir an, Sie möchten Ihrer Szene
etwas mehr
Blau hinzufügen . Sie können zum Beispiel
diesen Blauwert verringern, und Sie werden viel
mehr Blau in Ihre Szene bringen. Wie zuvor hatte ich den Wert auf eins
eingestellt, und die Szene
sah sehr gelblich Also habe ich
es einfach ein bisschen
um 2,8 verringert , um die Szene
insgesamt ein bisschen bläulich zu machen Und Sie können
dasselbe tun, z. B. den Grünwert
verringern, um ein bisschen
Grün oder Rot
hinzuzufügen Das hast du auch
hier drüben. Sie können sehen, was
das bewirkt, ist, dass, wenn Sie diesen Wert verringern, alle Schwarztöne in Ihrer Szene rötlichen Farbton annehmen Und das ist wie der
Weißwert, wenn Sie ihn verringern, erhalten
alle Weißtöne in Ihrer Szene
den Also das ist irgendwie
, um es zu kontrollieren. Sie können sehen, wenn Sie diesen Wert
anpassen, nur die dunkleren Teile Ihrer Umgebung angepasst
werden, während hier
die helleren Teile Ihrer Umgebung angepasst
werden. Und Sie können diese Art von Dingen einfach mischen und
anpassen , um verschiedene
Farbkombinationen
in Ihrer Umgebung zu erstellen . Ich spiele nicht wirklich zu viel
damit herum. Wenn ich
diese Art von Dingen anpassen möchte, kann
ich einfach das
Rendern nehmen und es in Photoshop übernehmen und
dort viel besser bearbeiten. Und ja, du kannst
auch so mit den Kurven
herumspielen , um die Helligkeit oder
Dunkelheit der Szene
anzupassen. Wenn du willst, kannst du mit diesem
Zeug
herumexperimentieren , wie ich schon sagte. Ich kenne mich damit
nicht wirklich aus. Sie können
R, G oder Kanäle auswählen, insbesondere auch um mit der
Kurve wie dieser
herumzuspielen Aber ja, das ist so ziemlich alles für das Farbmanagement. Das Letzte, was ich besprechen möchte,
ist dieser Freestyle. Es ist wie eine nette,
interessante Option. Deshalb berichte ich
darüber. Damit kann man
viel
experimentieren, und es macht Spaß. Also werde ich das einfach schnell besprechen
. diese Freestyle-Option aktivieren, Wenn Sie diese Freestyle-Option aktivieren,
müssen Sie Ihre Szene
im Grunde nur
schnell rendern,
und dann werden Sie den Unterschied
sehen. müssen Sie Ihre Szene
im Grunde nur
schnell rendern, und dann werden Sie den Unterschied
sehen Sie also in Ihrem Sampling-Bereich Stellen Sie also in Ihrem Sampling-Bereich die
Render-Samples
einfach auf etwa 50 ein, damit das Rendern ziemlich schnell
abgeschlossen ist, drücken Sie F 12 und Sie werden
sehen, was passieren wird Warten Sie einfach, bis der
Rendervorgang abgeschlossen ist, und Sie werden feststellen, sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist,
dass
er
wie das Rendern von
Compute-Overhe-Freestyle-Striche beginnt von
Compute-Overhe-Freestyle-Striche Das wird,
sobald es fertig ist, diese Gliederung
zu Ihrer Umgebung hinzufügen und ihr
im Grunde diesen Sketch-Slash-Comic vom Typ L geben, der ziemlich gut aussieht
, und Sie können noch viel mehr
damit herumspielen Lassen Sie uns das einfach schließen
und ich werde Ihnen zeigen, was wir noch tun können Wenn du also zu deinem Tab „
Ebene anzeigen “ gehst und nach unten
scrollst, findest du viele
verschiedene Bereiche für Freestyle, wie die
Steuerung der Striche, Farbe, Alpha, Dicke und
all diese Dinge Öffnen Sie also einfach diesen
ersten Freestyle-Tab und stellen Sie sicher, dass Sie ihn als Render-Pass
aktivieren Und ich werde dir zeigen,
was das kann. Sie müssen das erneut rendern und schnell warten, bis
der Rendervorgang abgeschlossen ist. Und jetzt
ist das Rendern wieder einmal fertig.
Sie werden feststellen, dass
wir
den Freestyle-Striche
hier gerade nicht wirklich sehen den Freestyle-Striche
hier gerade Aber wenn ich
ihn jetzt einfach schließe, in den Compositing-Tab
gehe, die Use-Nodes
aktiviere, Use-Nodes
aktiviere, und schon haben wir diesen
Freestyle Drücken Sie also F 11, um das Rendern zu sehen. Und lass es uns einfach
so machen und deinen Freestyle
mit dem Bild
verbinden Also ja, ich weiß, dass wir all
diese Dinge nicht
wirklich behandelt haben , weil es ein bisschen fortgeschrittenes Zeug ist ein bisschen fortgeschrittenes Aber wenn Sie jetzt F 11 drücken, passiert das, dass Sie den
Freistilstrich vollständig
vom Rendern
getrennt haben den
Freistilstrich vollständig
vom Rendern
getrennt und einen
Renderdurchgang des Freistils erstellt haben Auf diese Weise können wir die Striche wie folgt
isolieren. Und wenn ich einfach zu Bild speichern gehe und das schnell als PNG
speichere, um das auf 16 Farbtiefe einzustellen und die
Komprimierung auf Null zu reduzieren. Und ich werde es nach dem Zufallsprinzip nur
in den Blender-Dateien speichern. Lass uns das in
Freestyle umbenennen und das Bild speichern. Wenn ich jetzt einfach
dieses Bild öffne, das wir gerade in Photoshop gespeichert haben,
genau hier drüben Also öffne ich das Bild
einfach in Photoshop, wie Sie sehen können. Was wir jetzt tun können, ist, wenn ich schnell
eine weitere Ebene hinzufüge und
ihr die weiße Farbe gebe.
Wir haben eine Art
Comic-Rendering
unserer Umgebung erstellt, Wir haben eine Art
Comic-Rendering
unserer Umgebung erstellt ganz einfach, indem wir Freestyle
aktiviert haben und sicherstellen, dass es nur als
Render-Pass aktiviert ist Sie müssen also nur sicherstellen, Freestyle von hier aus
aktivieren und dann als Render-Pass hier drüben
aktivieren, damit
Sie zusätzlichen
Renderpass in Ihren Renderebenen erhalten in Wenn Sie also im Moment einfach das Bild wieder hier drüben
im
Bildkanal
einstecken und F 11 drücken, erhalten
Sie wieder nur
Ihren Endlieferanten zurück Aber wenn Sie den
Freestyle-Code einstecken und dann F 11 drücken, dann bekommen Sie
Ihren Freestyle-Anbieter nur mit den Also ja, du kannst
es so trennen. Es ist ziemlich einfach. Aber du kannst dich gleich hier auf etwas
fortgeschrittenere Dinge einlassen . Wenn du einfach auf
den VLA-Tab gehst, hast du all diese verschiedenen Einstellungen
für sie, wie Freestyle Sie können wählen, wo Sie diese Striche hinzufügen
möchten , oder Sie können ihre Farbe oder
ihr Gesamtdesign
von Overhe aus ändern Farbe oder
ihr Gesamtdesign
von . Es gibt eine Menge
verschiedener Einstellungen, die ich nicht näher eingehen
werde, aber wenn du willst,
kannst du sie dir ansehen Sie können auch die
Dicke wählen. Eine Sache, die wir
tun können, ist, wenn Sie die Farbe hier
direkt auf Weiß setzen und das
dann neu rendern, es wird tatsächlich viel
sinnvoller sein, sie direkt zu verwenden. Ich werde es dir zeigen. Also, wie Sie sehen können,
sind die Striche jetzt weiß
statt schwarz. Jetzt können Sie einfach etwas hinzufügen,
wie vielleicht den Knoten invertieren. Im Grunde funktionieren all die
Dinge,
die Sie im Materialbereich
des Beitrags gelernt die Sie im Materialbereich
des haben, auch hier
gleich,
sodass Sie jetzt viel
mehr zusätzliche Knoten haben Ich werde nur schnell
das Renderergebnis
hier öffnen das Renderergebnis
hier ,
damit wir es tatsächlich in Aktion
sehen können. Wechseln Sie zum Bildeditor und wählen Sie einfach
Ihr Renderergebnis aus. Ja. Jetzt wäre es
viel besser erklärt. Stecken Sie das in den Faktor und
dann das in die Farbe. Wir werden so etwas bekommen. Es wird im Grunde unsere Striche
invertieren, und dann bekommen wir diese
weiße Farbe im Hintergrund Wenn Sie nicht in
Photoshop gehen und all das tun möchten, können
Sie das auch direkt auf diese Weise exportieren Dann kannst du
die Farbe ändern. Und wir erhalten im Grunde einen völlig anderen
Rendertyp als unseren normalen
Rendervorgang, nämlich diesen. Also, ja, das ist die
Freestyle-Option. Es fügt Ihrem Rendering im Grunde
Striche hinzu und verleiht ihm diesen Effekt wie eine
Comic-Skizze Es ist ziemlich cool und es
macht wirklich Spaß, damit herumzuspielen. Deshalb habe ich
es gerade mit euch besprochen, obwohl es bei all diesen Compositing- und
Render-Passes und
so
etwas etwas verwirrend werden könnte all diesen Compositing- und
Render-Passes und
so
etwas etwas verwirrend Compositing- und
Render-Passes und
so Aber ja, du kannst
all diese Dinge
von hier aus anpassen , wenn
du mehr darüber erfahren willst. Sie können
die Linienstärke erhöhen, und wenn Sie es nur schnell rendern
möchten, drücken Sie
erneut einfach F 12. Und jetzt können Sie
irgendwie sehen, dass die Striche viel dicker
sind. Und ja, Leute, damit habe
ich alle Eigenschaften
der Zyklen besprochen , über
die ihr sprechen sollt. Wenn du Freestyle
deaktivieren willst, kannst
du
es einfach deaktivieren, sodass du Dinge jetzt frei rendern
kannst Und ja, damit sind wir mit diesem Vortrag so
gut wie fertig, Leute Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
66. Einführung in Eevee: Hallo und willkommen
Leute. Das ist also nur ein kurzer Vortrag
zur Einführung in die EV Render Engine. Wir wissen also bereits, dass Blender zwei verschiedene
Haupt-Render-Engines hat, EV und Zyklen, und wir haben
bereits Zyklen besprochen. Für EV können Sie also diese Datei
öffnen, die wir direkt
hier in den Kursdateien haben, ev dot blend im Lighting
und VederingFolder Und was wir dafür getan haben ist im Grunde nur
die Render-Engine für unsere
Hauptumgebung, die wir
wie im letzten Abschnitt erstellen werden
, von
Zyklen auf EV umgestellt für unsere
Hauptumgebung, die wir
wie im letzten Abschnitt erstellen werden
, von
Zyklen auf EV wir
wie im letzten Abschnitt erstellen werden
, Und wenn wir jetzt einfach zurück zu Zyklen
wechseln, können
wir bereits den
enormen Unterschied
im Realismus zwischen
Zyklen und EV erkennen im Realismus zwischen
Zyklen und EV EV ist also Blenders
Echtzeit-Render-Engine. Das heißt, sie ist nicht wie Zyklen mit
einer
Rennmaschine, kann
also
all diese Lichtreflexe nicht wirklich berechnen und
ist auch nicht Der Vorteil von E ist jedoch
, dass es extrem schnell ist. Sie können sehen, dass
wir uns
ohne Verzögerung oder ähnliches in
der Szene bewegen können, und wir können Renderergebnisse in
Echtzeit erzielen. Wir können Bilder
und Animationen in
einem Bruchteil der Zeit rendern , die für das Rendern Zyklen erforderlich
wären. EV ist also extrem schnell. Es hat jedoch den
Preis, dass es optisch nicht
so ansprechend ist wie Fahrräder. Wenn Sie also
fotorealistischere Ergebnisse erzielen möchten, Zyklen
definitiv immer die beste Option für Sie. Elektrofahrzeuge haben auch einige
andere Nachteile,
wie Sie sehen können, sieht unser
Glasmaterial hier nicht wirklich richtig
aus Es spiegelt nur das HDRI wider. In den kommenden Vorlesungen werden
wir uns also mit den
Funktionen von Elektrofahrzeugen Wie Sie hier sehen können,
verfügen wir
über viele verschiedene
Funktionen. Diese sind derzeit für EV
deaktiviert, wodurch
wir es besser
aussehen lassen und versuchen können , es zyklisch mit
den Ergebnissen
abzugleichen , sodass wir in Echtzeit
gut aussehende Renderings erhalten Natürlich wird es nicht so visuell
ansprechend und physisch
korrekt
sein wie Zyklen, aber wir können es auf jeden Fall
erheblich verbessern, wenn das für den Look, den
wir gerade haben Also ja, Leute, in den
kommenden Vorlesungen werden
wir viel über
die Funktionen lernen, die Elektrofahrzeuge zu bieten haben, und versuchen, unsere
Umgebung besser aussehen zu lassen. Also das ist so ziemlich
das Richtige für diese Vorlesung. Danke, dass du zuschaust.
Wir sehen uns im nächsten.
67. Eevee – Ambient Occlusion und Schatten: Hallo, willkommen Leute.
In diesem Vortrag werden
wir uns also mit
Umgebungsillusionen und Schatten in Elektrofahrzeugen befassen. Also lass uns einfach anfangen. Ich
gehe in die gerenderte Ansicht. Wir können eine
Ebene hinzufügen, sodass wir die Schatten
tatsächlich sehen können . In Ordnung, also fangen wir
mit der Umgebungsillusion an. Ich wähle diesen Würfel aus
und lösche ihn vorerst Lass uns einfach
Shift A drücken und
einen Stier hinzufügen .
Bewege ihn einfach nach unten. Ehrgeiz ist also im Grunde
wie Kontaktschatten. Immer dann, wenn sich zwei
Oberflächen treffen, entsteht an diesen Punkten eine Ausgrenzung der
Umgebung. Also, wenn du
es einfach
hier drüben nach unten bewegst und wenn wir uns einfach nähern, können
wir nicht wirklich sehen, wo der Boden ist und
wo unser Stier ist Wir können nicht wirklich sehen, wo
sich beide verbinden. Wir können den Schatten sehen, der auf den Boden geworfen
wird. Aber wenn Sie jetzt einfach
zu Zyklen wechseln
und eine GPU erstellen, werden
Sie sehen, dass Cycles
diese
Kontaktschatten hat , mit denen wir
irgendwie sehen können , wo der Stier auf den
Boden trifft Es ist also nicht wirklich
wie ein flacher Schatten, aber es gibt Variationen darin, L hier drüben, wo er
Kontakt aufnimmt, es ist wirklich dunkel Wenn du jetzt wieder
zu IV
wechselst, kannst du sehen, dass er
völlig flach ist und wir nicht wirklich
einen Bereichseinschluss
oder Kontaktschatten bekommen einen Bereichseinschluss
oder Kontaktschatten Schauen wir uns also an, wie wir sie in
EV hinzufügen können. Also gehe ich zurück zu EV und
aktiviere einfach Ambient Declusion. Und sobald wir
das tun, können Sie sehen, dass wir sofort diese
Kontaktschatten hier drüben haben, wodurch es ehrlich gesagt
viel realistischer aussieht als zuvor Denn jetzt können wir sehen , wo sich der Stier mit dem Boden
verbindet Während es früher
nicht wirklich so aussah, wie es scheint. Lassen Sie uns das aktivieren und die Einstellungen dafür öffnen
. Die Einstellungen sind also ziemlich
einfach. Entfernung ist die Größe der
Entfernung für den Ambit-Clusion. Wenn Sie sie erhöhen, können
Sie sehen,
dass sie sich jetzt viel weiter ausbreitet Das hängt also ganz von
deiner Präferenz ab, was
du daraus machen möchtest. Das ist
auch das Schöne an Elektrofahrzeugen: Sie können all diese
Einstellungen
anpassen, während
Sie sie in Zyklen nicht wirklich anpassen ,
weil
sie
physikalisch korrekt sind Ihnen die
genauesten Ergebnisse , die Sie im wirklichen Leben
erhalten würden. Da es sich bei EV jedoch nicht wirklich eine physisch genaue
Render-Engine handelt, können
Sie all
diese Einstellungen anpassen. Sie können also den Entfernungsfaktor erhöhen oder
verringern. Und dann ist
der Faktor im Grunde die Opazität, wie viel von dem Effekt
Sie hinzufügen möchten Sie können ihn auf Null setzen, und wenn Sie ein
bisschen davon wollen, können
Sie
den Wert wie folgt erhöhen Dann dieses Ding hier drüben, das ist
die Genauigkeit der Spuren, die im Grunde genommen
die Qualität der
Umgebungsokklusion erhöhen wird die Qualität der
Umgebungsokklusion Du kannst es momentan nicht wirklich
gut sehen, aber ja, wenn du eine bessere AO-Qualität haben willst, kannst
du das einfach auf eins einstellen Dann haben wir diese beiden
Checkboxen, Biege-Normalen. Auch hier denke ich, dass es die Qualität
Ihres AO nur ein wenig
erhöhen würde die Qualität
Ihres AO nur ein wenig
erhöhen Ich kann keinen wirklichen Unterschied
erkennen , wenn Sie es aktivieren oder deaktivieren. Bounce ist Annäherung. Wir werden versuchen, die Lichtreflexe zu simulieren
. Wenn Sie es also deaktivieren, wird
alles
viel dunkler, da es nicht wirklich versucht, Lichtreflexe zu
simulieren. Wenn du das also aktivierst, wird
es ein bisschen
heller, wie du siehst Also auch hier liegt es
ganz bei Ihnen, ob Sie
es aktivieren oder deaktivieren möchten. Also gut, als Nächstes
haben wir
die eigentlichen Schatten, die hier drüben
erscheinen. Sie können diesen Tab öffnen. Und wir können sehen, dass
die Schatten
hier drüben wie
zerklüftet von den Touristen aussehen Das liegt also daran, dass die Würfelgröße derzeit
auf fünf und zwei festgelegt Wenn ich den Wert noch weniger verringere, kannst
du sehen, dass die Schatten
jetzt wirklich von niedriger Qualität sind, aber du kannst sie
stark erhöhen, indem du auf 4096 umstellst Und Sie können jetzt sehen, dass die
Schatten wirklich,
wirklich gut aussehen , weil wir sie
vergrößert haben Und damit können
Sie quasi sehen, wie wir versuchen
können, es den Zyklen
anzunähern. Es hat jetzt die
Umgebungsokklusion und es
hat auch die richtig aussehenden
Schatten Jetzt können Sie sehen,
wie wir all
diese Funktionen anpassen können , um zu
versuchen, es so
zyklisch wie möglich
aussehen zu lassen zyklisch wie möglich
aussehen zu Selbst wenn wir nur AO aktiviert und die
Würfelgröße für Schatten
erhöht , hat
es sich stark verbessert, und es sieht momentan
Zyklen
viel ähnlicher aus. Wechseln wir jetzt zurück zu EV, und als Nächstes
haben wir die Kaskadengröße Die Kaskadengröße ist also etwas
, das für das Sonnenlicht geeignet ist. Es ist im Grunde
dasselbe wie die Würfelgröße. Wenn ich jetzt Sonnenlicht hinzufüge schalten
wir vorerst einfach das
Punktlicht aus. Drehe das Sonnenlicht
ein wenig. Sie können sehen, dass, obwohl die
Würfelgröße auf vier k eingestellt ist, der Schatten vor dem Sonnenlicht immer noch
gezackt erscheint Das liegt also daran, dass es
mit der Kaskadengröße zusammenhängt. Wenn Sie also auch hier
vier k einstellen, können
Sie sehen, dass wir jetzt auch
richtige Schatten im
Sonnenlicht bekommen auch
richtige Schatten im
Sonnenlicht Die Kaskadengröße ist also
nur für Sonnenlicht bestimmt. Lassen Sie uns das jetzt löschen und
das Punktlicht wieder einschalten. Als Nächstes haben wir eine
hohe Bittiefe, wodurch im Grunde
einige der
Schattenartefakte gelöst werden, falls Sie sie bekommen, und
sie werden qualitativ hochwertiger, sodass
Sie diese Option aktivieren können. Der letzte Punkt sind weiche Schatten. Wenn ich
jetzt einfach mein Licht auswähle und den Radius
vergrößere kannst du sehen, dass
der Schatten irgendwie weicher
wird und er ein
Leben hat , das nicht mehr wirklich wie
eine scharfe Linie Wenn ich zurück zu Zyklen wechsle, können
wir sehen, dass Zyklen wirklich gut
aussehen, weil
es so ist, als würde
man es wirklich gut mit der gleichen
Oberfläche vernetzen , da wir
diese wirklich sichtbaren
Linien dazwischen bekommen diese wirklich sichtbaren
Linien dazwischen wo immer wir die
Schatten glätten Weiche Schatten bedeutet also
im Grunde, dass sie, wenn Sie sie deaktivieren , immer
scharf erscheinen und das wird nicht wirklich
berücksichtigt Und wenn du das wieder aktivierst,
bekommen wir die weichen Schatten. Also, wie wir das verbessern können. Also, wie deine weichen Schatten
aussehen, hat auch viel mehr mit den Samples
zu tun. Wenn du jetzt die Anzahl
der Viewport-Samples
auf eine wirklich große Zahl erhöhst auf eine wirklich große Zahl und ihr einfach
Zeit zur Berechnung gibst Sie werden jetzt sehen
, dass wir
ihr etwas
Zeit zur Berechnung gegeben haben ihr etwas
Zeit zur Berechnung Es hat sich jetzt
gut in die
restliche Umgebung eingefügt, und wir bekommen
diese Linien nicht mehr wirklich hin und die Schatten sehen
wirklich gut aus. Das gilt auch für Elektrofahrzeuge Aber wir müssen ihm nur
ein wenig Zeit zum Rendern geben, also müssen wir
die Anzahl der Samples erhöhen. Wie Ihre weichen Schatten aussehen,
hängt also viel mehr von der Anzahl der
Samples ab, die wir haben. Wenn ich das auf eins reduziere, werden
Sie sehen, dass wir
nur einen einzigen flachen Schatten erhalten, obwohl das Licht einen größeren Radius
hat, also sollten wir
weichere Schatten bekommen, aber weil die Stichprobe
nur auf eins gesetzt ist, wird
alles nur ein
einziges Mal berechnet alles nur ein
einziges Mal Deshalb
bekommen wir diesen einen Schatten. Wenn ich die zwei erhöhe,
erhalten wir jetzt nur noch zwei Schatten, weil
es zweimal berechnet wird. Wenn Sie es also immer weiter erhöhen, die Ergebnisse im Grunde immer wieder
übereinander gelegt
, sodass wir ein genaues Ergebnis erhalten Um die
genauesten Ergebnisse zu erhalten, müssen
Sie dem System also viele
Stichproben geben, damit es berechnen und versuchen
kann, sie alle richtig
miteinander zu vernetzen Trotz all dem wird Elektromobilität natürlich immer noch viel schneller sein
als Zyklen. Wenn wir also
jetzt auf Zyklen umsteigen, erzielen
wir natürlich gute Ergebnisse, aber es ist viel
langsamer und verzögert sich. Wenn ich jetzt
zu EV zurückkehre und die
Render-Samples ebenfalls auf,
sagen wir mal 200,
erhöhen lasse , drücke Null auf deiner Kamera, um tatsächlich durch deine Kamera zu
schauen Lassen Sie uns zunächst
diese beiden Zyklen einstellen. Und jetzt können wir die Render-Samples einfach
auf etwa
200
setzen auf etwa , sodass beide dieselben Samples,
Zyklen und EV haben . Stellen Sie für beide 200 Samples zum
Rendern ein. Und wenn ich
jetzt bei Zyklen F 12 drücke, warte
ich einfach, bis es fertig ist. Sie können sehen, dass es ungefähr 4 Sekunden
gedauert hat, diese gesamte
Szene zyklisch zu rendern . Und wenn Sie
jetzt J drücken, um den Steckplatz zu wechseln, wechseln
wir zu EV
und drücken jetzt F 12. Sie können sehen, dass es
ziemlich augenblicklich war. Wir haben nur 39 Millisekunden gebraucht. Wir können die beiden vergleichen. Es ist fast dasselbe, aber der einzige Unterschied besteht
darin, dass Elektrofahrzeuge viel dunkler sind,
da sie nicht wirklich indirektes Licht oder
Bounce-Licht
bekommen , wie
wir es bei Zyklen haben Cycles hat offensichtlich die
globale Beleuchtung eingebaut , weil
sie wie ein Bahnrennen funktioniert all
diese Lichtreflexe berechnet Deshalb ist es viel
heller , weil das Licht oft
reflektiert,
wohingegen Elektrofahrzeuge viel dunkler ist Aber ja, trotzdem
ist EV viel schneller. Sie können nur
39 Millisekunden sehen, wohingegen dies 4 Sekunden gedauert hat Im Moment scheinen 4 Sekunden
auch ziemlich klein zu
sein, aber da die Szene immer komplexer wird, würden
Zyklen
viel mehr Zeit in Anspruch nehmen Wenn man Dinge
wie Glas und Kaustik einführt, deren Berechnung viel
Zeit in Anspruch nimmt, dann steigen die Renderzeiten
sogar noch weiter Aber mit Elektroantrieb bleibt es im Vergleich zu Zyklen relativ
schnell. Ordnung, Leute, ja, das war so
ziemlich genau das, was
ich in diesem Vortrag besprechen
wollte ,
und die antische Illusion und die Schatten kommen in EV vor. Wir sehen uns in der
nächsten, wo wir einige weitere Funktionen von EV
besprechen werden einige weitere Funktionen von EV
besprechen . Danke fürs Zuschauen.
68. Eevee – Bildschirmraum-Reflexionen und Brechungen: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung also über Reflexionen
und Brechungen im
Bildschirmbereich bei Elektrofahrzeugen sprechen Reflexionen
und Brechungen im
Bildschirmbereich bei Elektrofahrzeugen Wir befinden uns also wieder in
unserer Ev Dot Blend-Datei. Gehen Sie also in
die gerenderte Ansicht
und schauen wir uns an, wie
alles aussieht. Im Moment haben wir so
etwas. Bei uns ist wirklich
nichts los. Wir haben nichts aktiviert, und deshalb
sieht alles wirklich komisch aus. Im Moment schalte ich
dieses Glasmaterial einfach aus, weil
es irgendwie ablenkend ist Und das Thema inmitten von
Illusionen im Schatten haben wir bereits
in der letzten Vorlesung behandelt Illusionen im Schatten haben wir bereits
in der letzten Vorlesung Also werde ich das einfach aktivieren und versuchen, es
ein bisschen besser aussehen zu lassen. Sie können also sehen, wenn Sie die Entfernung
vergrößern, sie nimmt
genau hier zu. Also nicht so viel. Erhöhen wir
es einfach bis hier. Und ich würde auch die Annäherung an die
Sprünge ausschalten ,
damit alles ein bisschen dunkler
ist Und ja, man kann den Unterschied
irgendwie erkennen. Sogar hier an diesen
Rändern hier drüben verleiht
es der Szene viel
Tiefe. Für die Schatten erhöhen
wir einfach die Würfelgröße auf vier K. Ich denke, das
wäre ziemlich gut. Wir können auch die hohe
Bittiefe erhöhen. In Ordnung. Als nächstes haben wir die Reflexionen des
Bildschirmbereichs. Auch wenn wir keine
der Eigenschaften
wirklich besprochen haben , werden
Sie sehen, sobald wir
sie aktivieren , wie viele Details
sie Ihrer Szene hinzufügen. Es ist wirklich unglaublich. Sie können es
einfach aktivieren und Sie werden sehen, dass Ihre EV-Szene zu Beginn viel besser
aussieht. Wir werden all
diese Überlegungen und alles,
was vorher nicht vorhanden war, in Gang bringen. Ihr werdet auch sehen, dass das
Glasmaterial anfängt, korrekt auszusehen,
sobald wir das aktivieren. Es gibt jedoch ein
kleines Problem, nämlich Reflexionen im
Bildschirmbereich. Also, was Spiegelung des Bildschirmbereichs
bedeutet, ist, lassen Sie uns einfach sehen. Sie werden feststellen, dass
wir genau hier an dieser Wand die
Spiegelung dieses Bogens sehen hier an dieser Wand die
Spiegelung dieses Bogens sehen. Im Moment verstehen
wir es perfekt. Wir sind dabei, das
richtige Spiegelbild zu finden. Aber mal sehen, was passiert
, wenn ich versuche, das zu vergrößern. ich also weiter hineinzoome, werden
Sie sehen, dass das Spiegelbild von hier drüben verschwindet Was Spiegelungen auf dem
Bildschirm
bedeuten, ist also im Grunde auch hier drüben Sie werden sehen, dass der Spiegel wirklich seltsam
aussieht Was SSR oder Spiegelungen
auf dem Bildschirm
bedeuten, ist, dass alles, was
gerade auf
Ihrem Bildschirm vorhanden ist gerade auf
Ihrem Bildschirm vorhanden nur
für die Reflexionen berechnet
wird Sobald ich also alles
herauszoome, wird
jetzt alles richtig
berechnet und
alle Reflexionen sind korrekt, weil
sich alles gerade in der Szene oder gerade
auf dem Bildschirm Aber sobald du
hineinzoomen möchtest und wir
Dinge sehen, die irgendwie vom
Bildschirm oder der Kamera
abgeschnitten sind , obwohl sie immer noch vorhanden
sind, werden sie nicht mehr so sein, wie
sie
für dein Spiegelbild berechnet wurden. Wenn du jetzt einfach
auf Zyklen umschaltest, wirst
du sehen, dass wir jederzeit
die volle Reflexion haben, aber das ist bei Elektrofahrzeugen nicht
der Fall. Sobald
du bei EV etwas
herauszoomst oder hineinzoomst und irgendetwas vom Bildschirm abgeschnitten
ist, wird
es nicht
für deine Reflexionen berechnet. Und das können wir nicht wirklich
umgehen. Das ist etwas, das getan
wird, um Elektrofahrzeuge schnell zu machen. Also ja, wir müssen
einfach damit arbeiten. Außerdem können Sie sehen, die Reflexionen momentan
ziemlich
verschwommen aussehen , weil diese
Halbstrahlverfolgung aktiviert ist Im Grunde genommen wird
die Reflexion mit der Hälfte ihrer
Kapazität Deshalb
sehen sie wirklich verschwommen aus. Sie können das also einfach deaktivieren
und Sie können sehen, dass die Qualität
der Reflexionen etwas
zunehmen würde Dann haben wir die Spurengenauigkeit, die wir auf den vollen Wert erhöhen können. Das wird auch die
Qualität der Reflexionen erhöhen. Als nächstes maximale Rauheit. maximale Rauheit ergibt also Wert, auf den
Sie diesen Wert einstellen, sagen
wir, er ist momentan 0,5 Es wird also nur
die Rauheit
für Reflexionen gerendert , die niedriger als 0,5
sind Was auch immer eine höhere
Rauheit als 0,5 hat, spiegelt also nicht wirklich wider Wenn Sie also
alle Reflexionen
in Ihrer Szene berechnen möchten , setzen Sie diesen Wert einfach auf eins, um die bestmöglichen Ergebnisse zu
erzielen Das wirst du sehen, sobald
wir das auf Null gesetzt haben. Jetzt werden im Grunde keine
Reflexionen berechnet. Das ist der Grund. Äh, alles fängt an, ein
bisschen komisch auszusehen. Aber du kannst das einfach auf
eins setzen und du kannst es hier sehen. Wenn wir diesen Wert auf Null setzen, sehen
die Reflexionen nicht
wirklich richtig aus. Wenn wir weitermachen und
es erhöhen, dann fängt es an zu funktionieren. Sie können dies also
auf eins setzen, wenn Sie die Reflexionen
überall hinzufügen möchten . Durch die Dicke werden Ihre Reflexionen
quasi gestreckt. Sie können sehen, dass wir hier so etwas
wie diese Artefakte bekommen , also können Sie sie irgendwie reparieren,
indem Sie die Dicke erhöhen. Das ist also für
jede einzelne Naht einzigartig und du musst irgendwie den
perfekten Wert dafür finden. Ausbleichen der Kanten werden
manchmal einige Artefakte entfernt , wenn man
sie entlang der Kanten bekommt Du wirst sehen, wenn du es
verschiebst oder so All diese Einstellungen
versuchen also
nur, die Artefakte zu korrigieren , die durch
Ihre Reflexionen entstehen. Ordnung. Lass uns weitermachen. Wir haben auch diese
Refraktionsoption hier drüben. Wie Sie sehen können, funktioniert
das Glasmaterial derzeit funktioniert
das Glasmaterial derzeit etwa halbwegs richtig, es
funktioniert nicht wirklich gut So können wir Reflexionen in bestimmten Bereichen
noch besser machen. Bei diesem Glasmaterial wollen wir also im Grunde, dass
es Moment genauso
aussieht wie ein
Glasmaterial, es funktioniert
nur manchmal, und wenn man sich bewegt oder sieht, funktioniert
es nicht wirklich richtig. Dafür können Sie also
im Grunde eine verschieben und zum
Beispiel eine Lichtsonde hinzufügen , die eine Reflexionsebene
ist. Mit Hilfe
dieser Reflexionsebene können
Sie
sie einfach genau hier drüben platzieren zusammen mit Ihrem
Spiegel,
also um 90 Grad gedreht. Und sobald du sie exakt parallel zum Spiegel
platzierst, wirst
du sehen, dass wir auch
mit unserem Spiegel anfangen, richtige Reflexionen zu bekommen . Diese Reflexionsebene ist also
sehr nützlich, wenn Sie in einigen Bereichen exakte Reflexionen
wünschen. Sie können sie also einfach dort
platzieren und über diesen Bereichen
erhalten Sie die exakten Reflexionen. Und Sie können sehen, dass wir jetzt die richtige Reflexion
aus allen verschiedenen Blickwinkeln
erhalten, was genau das ist, was wir wollen. Wir haben so ein kleines Problem mit
der Schattierung am Rand Versuchen wir also, die Größe
der Reflexionsebene so zu
verringern , dass sie nur ein bisschen
kleiner als der Spiegel ist Ja. Ja, ich finde
es ziemlich gut. Wählen Sie beide aus
und drücken Sie den Schrägstrich
, um in den lokalen Modus zu wechseln . Jetzt können wir es
genau so platzieren, wie wir es möchten Passen Sie es einfach an die Größe
Ihres Spiegels an. Es ist so. Und ja, jetzt
bekommen wir immer noch etwas davon hier drüben. Und ja, wie
du siehst, haben wir jetzt
das perfekte
Biermaterial. Lassen Sie uns auch
das Glas einschalten
und schauen, wie
wir das reparieren können. Also aktiviere das Glas
und du kannst sehen, dass
das Glas nicht wirklich richtig
aussieht. Dafür gibt es also eine sehr
einfache Lösung. Sie wählen das Glas aus und aktivieren zuerst die Refraktion
von hier aus Dann gehen Sie auf das Material
für dieses bestimmte Objekt ein. Also in unserem Fall für dieses Glasmaterial und
öffne die Einstellungen. Scrollen Sie also nach unten und öffnen Sie die Einstellungen und aktivieren Sie einfach die Brechung des
Bildschirmbereichs Und sobald Sie das
tun, können Sie sehen, dass unser Glasmaterial gerade anfängt , wirklich gut
auszusehen Wir können sehen, dass wir dieses Problem genau
hier haben, wo es ist, und uns dieses Artefakt
geben Um das Problem zu beheben, müssen
Sie nur
die Refraktionstiefe anpassen Es ist also ein
bisschen schwierig, da man den
perfekten Wert dafür finden
muss Aber ich denke, 0.1 scheint wirklich gut
zu funktionieren. Also kannst du hier 0,1 eingeben. Aber dann werden Sie ein letztes Problem
feststellen , das wir mit unserem
Glas und unserem Spiegel haben. Der Spiegel reflektiert
alles korrekt, aber er ist nicht wirklich in der Lage,
die richtigen Reflexionen
des Glases zu erzielen . Das ist also wirklich
ein Problem mit Elektrofahrzeugen. Das kannst du jetzt nicht wirklich tun. Wir haben das
perfekte Glasmaterial, und das Spiegelmaterial funktioniert
seinerseits
auch einwandfrei. Wenn Sie das
Glasmaterial jetzt einfach deaktivieren. Sie werden sehen, dass es
uns die richtigen Reflexionen gibt, aber es kann
die Glasrückseite nicht richtig reflektieren. Wir bekommen immer noch
das alte Glas, nur hier
drüben, auf dem das HGRI steht Also nochmal, es gibt eine kleine Lösung dafür, falls du das machen willst, aber das würde ein bisschen
schlechter
aussehendes Glas kosten bisschen
schlechter
aussehendes Also im Moment, wie Sie sehen
können, haben wir dieses
Glas-BSDF-Material hier drüben. Aber wenn wir es
jetzt einfach entfernen und
ein sehr einfach aussehendes Material erstellen,
indem wir ein durchsichtiges Material verwenden, drücken Sie die Umschalttaste und fügen Sie
einen transparenten Knoten hinzu, drücken Sie die Umschalttaste und fügen
Sie einen gemischten Farbton hinzu und dann können Sie beide
so einstecken und das Ganze nun in die
Oberfläche stecken Jetzt wird es also nicht
sofort funktionieren, weil wir im Grunde noch kein echtes
Glasmaterial geschaffen echtes
Glasmaterial Wir versuchen im Grunde
, EV auszutricksen. Gehen Sie also einfach in die
Materialeinstellungen für dieses spezielle Material
und stellen Sie den Mischmodus ein. Wie Sie
sehen können, ist es derzeit auf undurchsichtig eingestellt. Also ändere das in, glaube ich, Alpha-Mischung oder Alpha-Hashed, eins davon, und du kannst Dann bekommen wir etwas, das so
aussieht, was natürlich wieder
nicht gerade ein
Glasmaterial ist , aber es wird quasi den Job machen Und jetzt können Sie es einfach
irgendwo bei 0,7 oder 0,75 Und dann bekommst du sowohl ein Material, das wie
Glas aussieht , als auch was sagen wir? Zum Beispiel auch richtige Reflexionen
im Glas. Also müssen wir
so etwas tun, damit es funktioniert. Wenn du willst, kannst du PresHTT
wie
einen Hochglanz-Shader hinzufügen und es noch einmal mischen oder dieses
Mal lassen wir es uns einfach Verwenden Sie also einen Add-Shader. Stecken Sie das hier drüben ein
und stecken Sie es wieder an Oberfläche und setzen Sie jetzt die Rauheit auf Null und
geben Sie dem Ganzen eine schwarze Farbe Und der Grund, warum ich
das mache, ist
, dass wir auch die
Reflexionen bekommen Wenn Sie früher bemerkt hätten, dass
wir, wenn Sie
es direkt in die Oberfläche stecken, wenn Sie
es direkt in die Oberfläche stecken,
durchscheinend und so, aber wir hatten nicht wirklich irgendwelche Reflexionen
auf unserem Glas Deshalb verwende ich Add
Shader, um zum Beispiel auch
etwas Hochglanzlicht hinzuzufügen und das
dann einzufügen sodass wir auch die
Reflexionen bekommen Wie Sie sehen können, können
wir jetzt die Wolken hier
drüben im Glasmaterial sehen hier
drüben im Glasmaterial Also haben wir quasi
ein künstlich
aussehendes Glasmaterial geschaffen, ein künstlich
aussehendes Glasmaterial geschaffen, aber ich denke, es funktioniert
ziemlich gut für Elektrofahrzeuge. Und ja, jetzt können Sie sehen dass
wir so
etwas gemacht haben. Natürlich können Sie auch die
andere Methode verwenden, bei der Sie einfach
ein direktes
Glasmaterial verwenden und es einfach anschließen. Dadurch erhalten Sie
ein richtiges EV aus Glas, aber Sie werden
diese Spiegelungen im Glas nicht wirklich mögen . Dafür können wir also
dieses gefälschte Material verwenden, was meiner Meinung nach ziemlich
gut funktioniert. Sie können das Glas auch ein bisschen besser
aussehen lassen. Wie Sie sehen können, sehen wir momentan irgendwie weißlich aus, also können Sie
den gemischten Shader
auf etwa 0,85 erhöhen,
und dann können etwa 0,85 erhöhen, Sie auch
diese Translcien-Shader auswählen und sie einfach sowohl den durchscheinenden als auch den transparenten Shadern
etwas dunklere Farbe
geben etwas dunklere Farbe sowohl den durchscheinenden als auch den transparenten Shadern
etwas dunklere Farbe
geben Ja, wie du siehst, sieht das viel besser aus. Eine andere Sache
, die wir tun können, ist , dass wir einen Frenel-Knoten verwenden können, um diesen Faktor zu steuern,
anstatt einen direkten Schieberegler zu verwenden Drücken Sie also einfach Shift A und
lassen Sie uns einen Frenel-Knoten hinzufügen. Wenn Sie das aus
irgendeinem Grund direkt anschließen , funktioniert es
nicht so gut Aber wenn Sie
es einfach wie einen mathematischen Knoten verwenden, fügen
wir das im Grunde
hinzu. Also von Ad ändert sich zu Multiplizieren. Also
multiplizieren wir derzeit diesen Wert. Und wenn Sie diese
Summe einfach erhöhen, also, wie Sie sehen können, wenn Sie anfangen,
sie zu erhöhen , erhalten wir ein Ergebnis
wie ein Glas Ich glaube, ich habe herausgefunden, dass
das auch sehr gut funktioniert. Aber wenn Sie diesen Fnel-Knoten nicht benutzen
wollen,
wenn Sie ihn trennen, sieht
unser Glas,
finde ich, immer noch ziemlich gut Und wir können auch
damit arbeiten. Aber wenn du das einsteckst, scheint mir das auch in Ordnung zu sein. Aber ja, ich werde
es einfach abschalten und das Glasmaterial nur
so verwenden , anstatt unnötige
Verwirrung zu stiften. Dieses Material funktioniert
wirklich gut, da wir rundum die richtigen
Reflexionen haben
und wir auch die schönen Reflexionen
im Spiegel bekommen. Und ja, damit
habe ich in diesem Video
alles besprochen , was ich
wollte. Wir haben uns mit den
Reflexionen und der Brechung auf dem Bildschirm befasst, auch darüber, wie man die Reflexionen in unserem Spiegel mithilfe
der Reflexionsebene
korrigiert, und schließlich, wie man unser Glasmaterial
repariert Und damit haben
wir
die wichtigen Eigenschaften von V besprochen .
Und jetzt werde
ich im nächsten Video einige der verbleibenden Funktionen behandeln, werde
ich im nächsten Video einige der verbleibenden Funktionen behandeln die
wir hier in EV haben Also danke fürs Zuschauen. Ich werde dich im nächsten sehen.
69. Eevee – Indirekte Beleuchtung und andere Funktionen: Hallo Ann, willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also einige der
verbleibenden Funktionen von EV
behandeln. Außerdem habe ich einige von ihnen
bereits
zyklisch durchgesehen, einige von ihnen
bereits
zyklisch durchgesehen, sodass ich sie nicht noch einmal
besprechen werde, wie das Kühlschrankdesign oder
das Simplify oder das
Farbmanagement. Wir haben das auch alle in Zyklen besprochen
. Außerdem ist Film auch so
ziemlich dasselbe. Sie erhalten dieses transparente
Ding, mit dem Sie HDRI aktivieren oder deaktivieren
können Lassen Sie uns einige der
Dinge besprechen, die anders sind. Wir haben diesen Bloom-Effekt, , wie ich finde, ziemlich cool ist Dadurch wird
das Licht im Grunde ein bisschen,
glühend oder glänzend, wo auch immer
es ist, wirklich Wenn du ihn einfach aktivierst.
Wir haben nicht wirklich diese hellen Flecken
in unserer Lichtszene. Aber nehmen wir an, ich
füge einfach Punktlicht hinzu. Bringen wir es nah an
den Boden. Wo ist es? Ja, hier drüben. Also wenn ich jetzt einfach versuche, die
Intensität des Bloom-Effekts zu erhöhen. Nehmen wir an, wir haben so
etwas wie zwei gesagt. Okay, zwei sind viel. Wir können es auch
überall sehen. Es lässt das
Licht im Grunde sehr ähnlich leuchten. Wo auch immer es
wirklich hell ist, man
kann sehen, dass es
irgendwie leuchtet, wenn man es nur ein-
und ausschaltet Wie Sie sehen können, haben wir
es momentan überall, aber wir können das
Ding über den Schwellenwert kontrollieren Wenn Sie also den
Schwellenwert erhöhen, die Bereiche, die wirklich
hell sind erhalten nur
die Bereiche, die wirklich
hell sind,
diesen Bloom-Effekt. Wie Sie sehen können, haben wir ihn jetzt ein wenig
erhöht. Es leuchten also nur die wirklich hellen
Punkte. Aber wenn Sie
es verringern,
würde im Grunde alles in Ihrer Umgebung anfangen zu explodieren, was wir meiner
Meinung nach nicht wirklich wollen Lassen Sie uns also
dieses Punktlicht entfernen. Ich denke also, Loom ist
ein wirklich netter Effekt, wenn
man ihn sehr subtil hinzufügt Lassen Sie uns
den Schwellenwert also ein
bisschen verringern , etwas in der Nähe Außerdem können wir
die Gesamtintensität
auf etwa 0,4 verringern . Erhöhen wir den
Schwellenwert 1.2, sorry, 1.2. Und ja, wenn du einfach
alle Overlays ausschaltest und Blau aktivierst und deaktivierst , bekommst
du
im Grunde einen solchen Effekt Noch einmal, es lässt
deine Sachen irgendwie glühend und
irgendwie verträumt aussehen, irgendwie verträumt aussehen, was meiner Meinung nach manchmal ziemlich gut aussieht Aber ja, du kannst
es anpassen, wie du willst, oder ob du es zu
deiner Szene hinzufügen willst oder nicht, das liegt
ganz Wir haben auch die Schärfentiefe. Im Grunde können Sie also Ihre Kamera
auswählen. Und wir können die
Schärfentiefe normal hinzufügen. Wir haben also bereits
im Kamerabereich davon
erfahren . Wenn wir die Schärfentiefe aktivieren, können
wir
mit den F-Blendenstufen herumspielen. Sie können sehen, dass es sehr
verschwommen wird , oder Sie können den Fokuspunkt
wählen, all die Dinge, über die wir gesprochen
haben. Aber weißt du, hier
in den Render-Einstellungen haben
wir quasi die globalen
Einstellungen für die Schärfentiefe, sodass du die allgemeine
Unschärfe oder ähnliches kontrollieren kannst Und wir haben auch
andere Einstellungen, die meiner Meinung nach eher fortgeschritten sind , wie diese Sprite Threshold oder
Neighbor-Injection, die im Grunde die Highlights oder
wirklich hellen Punkte in deinem Äh steuern , also wie fügen wir diesen Bereichen,
was sagen wir, Schärfentiefe hinzu, wie du siehst, wenn ich den Sprite-Schwellenwert
verringere, beginnen
diese Bereiche um ein
bisschen heller zu werden. Also ja, solche Dinge
sind ziemlich fortgeschrittenes Zeug. Und wenn du willst, schau mal hier drüben , wir haben dieses
Highlight, das irgendwie hell ist. Wenn ich es also erhöhe oder verringere, wird
es durch
den Sprite-Schwellenwert beeinflusst und,
sozusagen, durch die Ablehnung anderer Eigenschaften durch den
Nachbarn Geben Sie auch den Rauschunterdrückungswert an, im Grunde
die Menge der
Rauschunterdrückung steuert , die Sie hinzufügen möchten Mehr wird also immer besser sein. Auf diese Weise wird das gesamte Rauschen,
das Sie in Ihren Unschärfen
bekommen, behoben Rauschen,
das Sie in Ihren Unschärfen
bekommen Wie Sie sehen können, wenn
Sie es verringern, ist
es irgendwie wackelig Und du kannst das auf eins
setzen. Dann erhalten wir diesen hochwertigen
Dia-Defokus, der
die Qualität
Ihrer Schärfentiefe grundlegend
erhöht Ihrer Schärfentiefe Und dann die Jitter-Kamera,
wie Sie sehen können, ist das ziemlich selbsterklärend Sobald Sie sie aktivieren,
wird
Ihre Schärfentiefe im Grunde genommen auf diese Weise etwas
wackelig. Und dann wird die
Option „Überunschärfe“ nur aktiviert, wenn Sie die Jitter-Kamera
aktivieren, wodurch im Grunde genommen
ein wenig Unschärfe Die Fixes oder
Samples mit „Gefällt mir “ markieren, damit sie
ein bisschen verschwommen aussehen, da es in der Eigenschaft Es wird sie also wirklich
verschwommen machen. Aber ja, ich glaube nicht, dass
du hier nicht wirklich mit den
Einstellungen herumspielen musst hier nicht wirklich mit den
Einstellungen herumspielen Ich denke, es ist am besten, wenn Sie die Schärfentiefe
einfach von
hier in Ihrer Kamera einstellen , und das wäre so
ziemlich genug. Sie müssen nicht
mit all diesen Einstellungen herumspielen. Die Standardeinstellung ist meiner
Meinung nach ziemlich gut. Aber Sie können einfach die
Rauschunterdrückungsstärke und solche
Dinge anpassen Rauschunterdrückungsstärke und solche
Dinge Oder wenn Sie
die Gesamtgröße des Straußes oder
die Schärfentiefe anpassen möchten die Gesamtgröße des Straußes ,
können Sie dies von hier aus tun. Dann haben wir die Streuung
unter der Oberfläche. Wir
wissen bereits, dass wir
die Streuung unter der Oberfläche
im Materialbereich besprochen haben Also wenn ich dieses Objekt habe
und es wie
ein normales Material verteile, und wenn du einfach das Gewicht
erhöhst und wir auch den
Radius etwas vergrößern Sie können sehen, dass diese rote Farbe irgendwie durch unser Objekt
hindurchleuchtet Ihr Untergrund funktioniert also
grundsätzlich standardmäßig. In EV
müssen Sie wirklich nichts tun. Aber von hier aus können
Sie
in diesen Einstellungen die Anzahl der Proben erhöhen oder verringern im Grunde die
Qualität des Untergrunds anpassen Sie können also von hier aus mit der Qualität
oder den Samples des
Untergrunds
herumspielen . Sie können auch hier in
der Materialeinstellung rüber gehen und wenn Sie nach unten scrollen, können
Sie die Transluzenz unter der
Oberfläche aktivieren,
wodurch Ihr Objekt sozusagen ein
wenig durchscheinend wird,
wodurch die Qualität des Untergrunds wodurch Ihr Objekt sozusagen ein
wenig durchscheinend wird,
wodurch die Qualität des Ihr Objekt sozusagen ein
wenig durchscheinend wird,
wodurch die Qualität Also ja, das war's für den Untergrund. Lassen Sie uns das einfach löschen, zu den Render-Einstellungen
zurückkehren und dann haben wir Volumenmetriken, die sich im Grunde auf
die Lautstärke in Ihrer Szene beziehen Sehen wir es uns einfach in Aktion an. Wir haben auch Leistung, für
die es im Grunde
nur eine Option gibt,
nämlich hochwertige Normalen Sie können das einfach aktivieren. Es wird so sein, als ob all diese
Optionen standardmäßig
ausgeschaltet sind , sodass
Sie das Elektrofahrzeug in seiner
schnellsten Version haben, und dann können Sie diese Dinge
aktivieren, was die
Leistung ein wenig verringert, aber die Dinge
ein bisschen besser aussehen lässt. Um also bessere Normalwerte zu erhalten, können
Sie dies aktivieren. Und volumetrisch, wie
wir bereits wissen, haben
wir es in unserem Kurs schon ein paar
Mal besprochen in unserem Kurs schon ein paar
Mal Wenn ich einfach einen einfachen Würfel hinzufüge, kannst
du sehen, dass der Bloom-Effekt sozusagen
stattfindet Lassen Sie uns jetzt einfach Bloom
abklingen lassen. Ja. Dann können
wir auf der Registerkarte „Schattierung“ auf „Neu“ klicken. Lassen Sie uns das einfach
wie einen Volume-Scatter-Knoten hinzufügen Wenn Sie das
hier in die Lautstärke hineinziehen, können Sie sehen, dass wir unsere Lautstärke in EV angeben,
was natürlich nicht wirklich
von der Qualität von Zyklen ist, aber es funktioniert irgendwie Wenn ich auch hinzufüge, sagen
wir einfach, ich wähle diesen
Press-Shift-Prozessverursacher aus, um ihn auszuwählen, und lassen Sie uns auch ein
Punktlicht in der
Mitte hinzufügen und die,
äh, Stärke dafür erhöhen Im Moment funktioniert
es mit unserer Lautstärke
nicht wirklich gut Wir können wirklich nichts sehen. Wenn Sie jedoch zu den
Rendereigenschaften zurückkehren und
volumetrische Beleuchtung und
volumetrische Schatten aktivieren , werden
Sie feststellen, dass das Licht
anfängt, mit dem Volumen zu reagieren ,
das Wenn Sie jetzt
einfach
die Lichtstärke auf etwa 20 reduzieren , sagen
wir, ja, Sie können sehen, dass es
quasi so ist, als würde es sich in der Lautstärke verteilen. Natürlich sieht die Lautstärke selbst nicht
besonders gut aus, aber wir können
die Kachelgröße auf 16 erhöhen Das würde die
Qualität ein wenig erhöhen. Und wir können auch
die Anzahl der
Proben unseres Volumens erhöhen , und Sie können sehen, dass das
die Qualität des Bandes
ein wenig verbessert hat, ja. Das sind die Dinge, die du tun
kannst, um deine Lautstärke anzupassen. , dass die Erhöhung wie bei einer Probe Sie können sehen, dass die Erhöhung wie bei einer Probe viel bewirkt hat und unsere Lautstärke ein
bisschen besser aussieht als zuvor. Start und Ende sind im Grunde der Start- und
Endpunkt Ihres Volumens. Es ist also so, als ob nur
Clip-Start und Clip-Ende. Wenn Sie den Startpunkt erhöhen, werden
Sie feststellen,
dass die
Lautstärke Startpunkt aus
sozusagen abnimmt. Und wenn Sie
den Endpunkt erhöhen, wird er allmählich von hinten
entfernt. Also wenn ich das einfach verringere. Also das sind im Grunde
Clipstart Clipping. Also gut, als Nächstes
haben wir die Größe der Kacheln. Also vorhin war ich irgendwie
verwirrt, Leute. Das tut mir leid. Die Kachelgröße ist grundsätzlich am besten
, wenn sie kleiner ist. Je niedriger der Wert für die Kachelgröße ist, desto mehr Qualität
erhalten Sie mit Ihren Volumes, da Sie den Mauszeiger
darüber bewegen und sie ebenfalls sehen können, und Sie können sehen, dass
diese geschriebene geringere Größe unsere
VRAM-Nutzung und -Qualität
erhöht Wenn Sie also Volumen von besserer
Qualität wünschen, können
Sie die Kachelgröße verringern Und wenn Sie ein
bisschen
leistungsorientiertere und schnellere Volumen wünschen , können wir
die Kachelgröße erhöhen. Also reduzieren wir das einfach auf zwei. Dann haben wir Proben.
Samples ist also wieder die Anzahl der Proben pro Pixel , die
für das Volumen entnommen werden. Höher bedeutet, dass es qualitativ besser
wird. Und als Nächstes haben wir
den Vertrieb. Verteilung lässt sich nicht
wirklich durch eine Reduzierung oder
Erhöhung des Betrags
erklären. Der
höhere Wert der Verteilung
wird dazu führen, dass mehr
Proben in die Nähe der Kamera gebracht werden, was im Grunde zeigt, dass
unabhängig von Volumen oder Objekten, die
sich näher an der Kamera befinden, mehr Proben erhalten Deshalb heißt es Verteilung
. Im Grunde werden Ihre Samples
auf verschiedene
Volumen in Ihrer Szene
aufgeteilt . Unabhängig davon, welche Volumen sich
näher an der Kamera befinden, erhalten
sie mehr Samples. Und endlich haben wir volumetrisches
Licht und Schatten, die Sie
natürlich aktivieren können, um
die am besten aussehenden
Volumen in Ihrer Szene zu erzielen die am besten aussehenden
Volumen in Ihrer Und ja, das ist quasi die
Wahl für die Volumenmetriken. Dann Dinge wie die
Schatten, über die wir gesprochen haben. Das Letzte, worauf ich noch eingehen
möchte , ist
die indirekte Beleuchtung . Sie ist nützlich
und kann bei
Elektrofahrzeugen oft verwendet werden , um mehr hinzuzufügen, wie wir sagen, wie das Bounce-Lighting
oder die globale Beleuchtung die wir in Zyklen haben, aber das bekommen wir nicht
wirklich Um das auch in
Zyklen anzuzeigen, müssen Sie einfach die Umschalttaste
drücken und noch einmal,
die Lichtsonde, dieses Mal
fügen wir etwa die Bestrahlungsstärke Fügen Sie es einfach hinzu und drücken Sie
7, um das Maximum zu erreichen. Und es
hat im Grunde all diese kleinen
Sonden, die Sie sehen können, sodass sie das
Licht in Ihre Szene integrieren Was ich damit meine, ist, lasst uns
es einfach zuerst erweitern und versuchen,
unsere gesamte Szene abzudecken Auf diese Weise schließen wir es
quasi vollständig ein. Sie können die
Strahlstärke wählen und die Auflösung erhöhen oder verringern,
wie Sie sehen, um weitere Sonden
hinzuzufügen Je mehr Sonden Sie hinzufügen, desto besser ist die
Lichtqualität Aber vorerst behalten wir es
einfach Standardeinstellung und schauen wir uns an, wie
wir es tatsächlich verwenden können Also wenn ich jetzt und
in den Render-Eigenschaften zum
gerenderten De zurückkehre . Wenn Sie die Option „
Indirekte Beleuchtung“ öffnen, sehen
Sie, dass wir die
Schaltfläche „Indirekte Beleuchtung deaktivieren“ haben. Dadurch wird die gesamte Beleuchtung
, die wir bereits in
unserer Szene haben
, berechnet
und versucht, auf dieser Grundlage indirekte Beleuchtung
hinzuzufügen. Ich klicke jetzt einfach und
du wirst die Auswirkungen sehen. Sie können sehen,
sobald wir das tun, bekommen
wir eine viel besser aussehende
Beleuchtung in unserer Szene. Wir bekommen all dieses
indirekte Licht oder Bounce-Licht, wie wir sagen Wie im Grunde genommen die gesamte
globale Beleuchtung, die wir in Zyklen haben, werden auch
wir wie Elektrofahrzeuge hereinkommen Offensichtlich bekommen
wir damit einige Artefakte, die ihr sehen könnt, wir bekommen einige Artefakte. Aber wir können das beheben, indem wir
all diese Einstellungen und
die Anzahl der Sonden erhöhen oder verringern Wenn Sie dieses
Beleuchtungs-Gütesiegel jetzt löschen, werden
Sie den
Unterschied zwischen den beiden erkennen Das war wie die Standardszene
, die wir zuvor hatten. Im Moment gibt es also kein
Bounce-Licht. Aber wenn wir unsere
indirekte Beleuchtung
einschalten, sieht sie irgendwie viel mehr
wie Zyklen Was ist also der Unterschied
zwischen dieser Backbeleuchtung? Im Grunde ist es so, als ob Backen oder Veränderung dauerhaft ist. Es bedeutet, alles
auf deine Textur zu übertragen. Nehmen wir an, ich ändere
jetzt die Beleuchtung, entferne ich einfach diesen Alit Obwohl ich
das Flächenlicht entfernt habe, haben wir immer noch die
Effekte von Alight, die sozusagen hartbeschichtet
oder in meine
Texturen hier eingebrannt sind oder in meine
Texturen hier eingebrannt Wenn ich jetzt das Lighting
Cachet lösche Hallo Leute, also Blender ist bei
mir irgendwie abgestürzt , als ich den Cache
gelöscht habe, also mache ich einfach von dort aus
weiter Was ich euch im Grunde zeigen
möchte ist, sagen
wir einfach, ich gehe
zurück zu meinem Zuerst
lösche ich einfach den Cache ,
damit wir hier
nichts haben. Wir
haben derzeit also keine Beleuchtungsdaten. Ich gehe zurück in die Welt und trenne dieses HDRI sofort Und Sie können sehen, dass wir hier nur Licht für
unsere Gegend bekommen. Also bekommen wir das Flächenlicht
und die Auswirkungen davon. Wir
bekommen nicht wirklich HDRI. also nur das
Flächenlicht verwende, werde
ich nur die
indirekte Also klicke ich auf
Indirektes Licht backen. Ja. Jetzt habe ich das indirekte Licht
nur mit diesem Flächenlicht gebacken. Sie werden also sehen, was
passiert, wenn ich dieses HGRI wieder anschließe Sie werden sehen, obwohl das
HDRI wieder angeschlossen ist, sehen
wir nicht wirklich irgendwelche Lichteffekte auf unsere
Umgebung Und das liegt daran, dass alle
Beleuchtungsdaten nur durch
dieses Flächenlicht
in unsere Umgebung übertragen wurden durch
dieses Flächenlicht
in unsere Umgebung übertragen Um das Problem zu beheben und auch die
HDRI-Beleuchtung zu nutzen, müssen
wir erneut auf Indirekte
Beleuchtung backen klicken Und sobald wir das getan haben, sehen Sie,
dass auch HDRI zu den Big Data
hinzugefügt wird Und ja, das ist so
ziemlich alles. Fahrraddaten reagieren nicht
wirklich, wie Sie verstehen können. Im Moment
haben wir also, wie Sie sehen können, alle Beleuchtungsdaten im
HDRI und auch
im Bereichslicht gespeichert Wenn ich jetzt also zu meinem
World-Shader-Typ zurückkehre und sagen
wir einfach, ich trenne
das HDRI erneut, dann werden
Sie feststellen, dass
sich in unserer Umgebung nichts wirklich geändert hat sich Wir bekommen die gesamte Beleuchtung
und alles richtig hin, obwohl wir das HDRI
abgeschaltet haben Das ist also der
Unterschied zwischen tatsächlichen globalen Beleuchtung
und einer Fahrradbeleuchtung ist quasi dauerhaft in
Ihre Umgebung integriert
und wird nicht wirklich aktualisiert, wenn Sie Änderungen vornehmen. Sie müssen erneut auf „Indirekte
Beleuchtung“ klicken. Und dann werden Sie die Änderungen
sehen. Ich schließe das wieder an und
klicke erneut darauf. Indirekte Beleuchtung ist also im Grunde genommen wie der
Hack für Elektrofahrzeuge, um Ihrer Szene
globale Beleuchtung
hinzuzufügen Ihrer Szene
globale Beleuchtung ohne sie tatsächlich hinzuzufügen. Also gehe ich jetzt zurück zu
meinem Objekttyp, und wir können auch
wieder zum Layout zurückkehren. Und lassen Sie uns jetzt nur
einige der Eigenschaften
der indirekten Beleuchtung behandeln . Sie werden auch
feststellen, dass wir
diese Option nur für Bay Cube Maps haben , was auch ziemlich nett ist. Lassen Sie uns das einfach schnell
durchgehen. Wenn Sie Shift A drücken und
in den Bereich der Lichtsonde gehen, werden
Sie feststellen, dass wir
drei verschiedene Dinge haben. Wir sind also bereits zur Reflexionsebene
und zum Strahlungsvolumen
übergegangen und zum Strahlungsvolumen Das Letzte, was wir haben,
ist eine Reflexionswürfelkarte, die Ihnen natürlich
dabei helfen wird bessere Reflexionen zu erzielen Sie werden sehen, wie viel
besser die Reflexionen werden, wenn Sie sie einfach
vergrößern
und versuchen, sie richtig in
Ihre Umgebung einzuschließen, in
diese Reflexionswürfelkarte einzuschließen Ihre Umgebung einzuschließen, in
diese Reflexionswürfelkarte einzuschließen und dann einfach auf Nur
Bay-Würfelkarte klicken Und Sie werden sofort sehen sich die Qualität Ihrer Reflexionen
stark verbessert hat Sie können den
Lightning-Cache zum Beispiel überhaupt löschen. Und das war deine
frühere Umgebung. Und dann kannst du quasi
indirektes Licht einsetzen. Und auch die Würfelkarte. Wenn Sie die
indirekte Beleuchtung „Bake Indirect Lighting“ auswählen ,
werden
damit sowohl die Strahlstärke als auch die
Reflexionswürfel-Map erreicht Es wird dir also
beide Dinge geben. Und Sie können sehen, dass sich die Qualität
der Beleuchtung und Reflexionen
durch die Verwendung dieser beiden Dinge erheblich verbessert hat. Obwohl wir Elektrofahrzeuge verwenden, können
wir wirklich gut aussehende
Lichter und Reflexionen mögen, auch wenn sie irgendwie permanent
wären. Mit permanent
meine ich, dass sie sich in die Umwelt
eingebrannt haben. Jedes Mal, wenn Sie eine Änderung vornehmen, müssen
Sie
diese Taste immer wieder drücken , damit Sie
sie ständig aktualisieren. Außerdem ist Blender bei
mir schon einige Male abgestürzt, sodass es
etwas schwierig sein kann, mit diesem Ding herumzuspielen Also ja, stellen Sie einfach
sicher, dass Sie
Ihre Projekte weiterhin speichern , damit Sie nichts vom Fortschritt
verlieren Wir haben auch diese
Autobak-Option. Ich denke
, wenn Sie sie aktivieren, passiert das, wenn Sie sich zwischen den Profis bewegen
und bearbeiten,
Sie können sehen, wann immer
ich sie verschiebe, es wird quasi die
gesamte Beleuchtung automatisch geblockt Es ist schön, sie immer dann zu haben,
wenn man, äh, die Sonden
anpasst
und versucht, die bestmögliche
Qualität zu finden Zu diesem Zeitpunkt
können Sie Auto aktivieren, es macht
alles
automatisch, wenn Sie etwas bewegen, oder wenn Sie möchten, die Anzahl der Profis erhöhen oder verringern
oder so Dann haben wir auch diffuse Reflexionen,
was sich von selbst
erklärt, ist die Anzahl der Reflexionen Ihr
Licht erzeugen wird, und das ist so, wie es für
die indirekte Beleuchtung berechnet wurde Sie können diese Zahl also erhöhen oder
verringern. diesen Wert erhöhen,
erhalten Sie natürlich viel mehr Qualität bei Ihrer indirekten Beleuchtung, da
es zu viel mehr Reflexionen kommt. Aber ab einem bestimmten Punkt ist
das im Grunde genommen nur noch
verminderte Ergebnisse, sodass Sie diesen Wert nicht zu stark
erhöhen müssen Ich denke, drei, vier sind wie
eine gute Zahl, mit der man arbeiten kann. Größe der Würfelmap und die diffuse
Okklusion entsprechen der Größe der Textur-Maps,
die wir für die
Reflexionswürfel-Map
verwenden werden für die
Reflexionswürfel-Map
verwenden Und dann
ist diffuse Okklusion im Grunde genommen so, dass all diese Strahlungsvolumen eine Schattenmap enthalten,
um zu verhindern, dass Licht austritt diese Strahlungsvolumen
eine Schattenmap enthalten,
um zu verhindern, dass Licht austritt, und das ist die Größe der Fläche. Sie können sie also erhöhen
oder verringern je nachdem, für welche
Qualität Sie sich ihn erhöhen, erhalten
Sie natürlich viel mehr Qualität
in Ihrer Szene. Aber es kann definitiv auch Ihre Szene
zum Absturz bringen, und es wird auch
die Größe des benötigten Speichers erhöhen,
weil
wir letztendlich wollen, dass benötigten Speichers erhöhen,
weil
wir letztendlich EV wirklich schnell ist. Es kann also langsamer werden, wenn
du viele
Dinge in den Speicher einfügst. Außerdem können wir,
wie wir bereits wissen, auch die Anzahl der Sonden anpassen, wenn Sie einfach
die Menge der Zutaten
auswählen und in die Einstellungen gehen wie wir bereits wissen, auch die Anzahl der Sonden anpassen, wenn Sie , was der Auflösung entspricht Sie können
die Anzahl dieser Werte erhöhen oder verringern, und das wird im Grunde genommen die Qualität der
indirekten Beleuchtung in Ihrer Szene
erhöhen indirekten Beleuchtung in Ihrer Szene Erhöhen Sie sie nur nicht zu stark. Lass uns noch einmal auf Indirekte
Beleuchtung backen klicken. Und wie Sie sehen können,
ist damit wirklich alles schief gelaufen. Ich denke, der Grund
dafür ist, dass wir wollen, dass das
Volumen der Bestrahlungsstärke vollständig darin eingeschlossen ist und wir sehen können, dass es quasi so ist als würde es unsere Umgebung verlassen Wenn ich also einfach die Größe
verringere und versuche,
es
in der Umgebung zu platzieren, werde
ich dadurch meiner Meinung nach
viel besser aussehende Ergebnisse erzielen Betonen Sie sieben für die Ansicht von oben. Es backt wieder bei direktem
Licht. Und das Backen ist
gerade
im Gange , weil wir viele Sonden
hinzugefügt haben Deshalb
dauert es so lange. Wie Sie sehen können, ist bei uns
dieser Schieberegler aktiviert,
was so ist, als würde man
die Beleuchtung abschalten. Und jetzt ist der Kuchen fertig, und ich finde, es ist
viel besser als früher
, weil wir es quasi
in die Umgebung eingebettet haben . Aber es ist am besten, die Anzahl der
Sonden niedrig zu halten. Ich denke, das würde
uns gute Ergebnisse bringen. Also reduziere ich wieder
auf vier, vier und vier. Ordnung. Als Nächstes haben
wir auch die
Reflection Cube Map, deren Form wir ändern
können. Wir können es in eine Box umwandeln wenn die Box am besten
zu unserer Umgebung passt, und ich denke, es ist, naja, sie in eine Box umzuwandeln und sie zu
verkleinern. Weil wir
autobk aktiviert haben,
ist es so, als würde man Dinge immer
wieder neu backen , wenn wir etwas
ändern Und ich denke, Box passt am besten
zu unserer Umgebung. Und dann haben wir noch einige der anderen
Einstellungen, mit denen Sie sie
steuern können sie
steuern die Größe
oder den Abfall. Und dann wird die
Intensität im Grunde genommen die
Intensität der Reflexionen erhöhen. Nehmen wir an, ich
erhöhe den Wert auf fünf und backe es dann noch einmal, werden
Sie feststellen, dass die Reflexionen jetzt viel stärker
ausgeprägt
sind. Sie können das also auch
damit steuern. Lassen Sie uns das natürlich wieder
auf eins setzen. Wir haben auch den
Anfang und das Ende des Clippings, die wir in diesem Kurs schon oft besprochen haben,
um im Grunde genommen
den Start- und
Endpunkt Ihrer
Spiegelwürfel-Map zu steuern Endpunkt Ihrer
Spiegelwürfel-Map Ich werde es einfach schnell noch einmal
backen. Und damit
haben wir so ziemlich alle
Dinge
abgedeckt, die wir wollten, damit Elektrofahrzeuge viel besser
aussehen. Wenn du das Rendern irgendwie gespeichert hättest, ich glaube, bei dem, was wir
mit der Standard-Sache angefangen haben, sieht es meiner Meinung nach
viel besser aus als das. Und mit all diesen zusätzlichen
Effekten und allem haben
wir dafür gesorgt, dass es
offensichtlich nicht wie Zyklen aussieht . Zyklen sehen immer noch viel besser aus, aber wir können deutlich
sehen, dass es viel weniger Unterschied
zwischen den beiden gibt. Früher gab es einen
großen Unterschied zwischen den beiden visuellen
Genauigkeiten bei Elektrofahrzeugen und ob Zyklen wirklich,
wirklich gut aussah, während EV ziemlich
schlecht aussah Aber jetzt denke ich, dass wir
einen ziemlich guten Job gemacht haben , um
Elektrofahrzeuge auch gut aussehen zu lassen. Wir können all diese Funktionen
wie die Reflexionswürfelkarte und die
Reflexionsebene verwenden , um
unseren Spiegel besser aussehen zu lassen, und dann indirektes
Licht, um
die globale Beleuchtung oder das
Reflexionslicht, das wir in Zyklen
haben, hinzuzufügen die globale Beleuchtung oder . Wir haben
diese drei Optionen also
auch hier im Bereich für
indirekte Beleuchtung Die unteren beiden, d. h. die glänzende
Klemme und die
Filterqualität , werden also im Grunde nur für Reflexionswürfelkarten
verwendet. Entfernen Sie alle Artefakte
oder das Rauschen, das bei
Reflexionen entsteht. Sagen wir einfach, um
diese Klemme Glossie zu zeigen , werde
ich sie stark erhöhen und einfach
hier an diesem hellen Punkt nachsehen Und wenn ich nur auf Bay Cube Map klicke, kannst
du sehen, dass es
irgendwie dunkel geworden ist Das wird
also quasi die Pixelintensität einschränken, um nur das
Rauschen
innerhalb der glänzenden Reflexionen
in Ihren
Spiegelwürfel-Maps zu reduzieren innerhalb der glänzenden Reflexionen . Sie können es auf Null
deaktivieren, aber wenn Sie irgendwelche Artefakte
bekommen, können
Sie den Wert erhöhen. Und dann nimmt die Filterqualität
grundsätzlich mehr Samples auf, um
die Artefakte oder das Rauschen in
Ihrer Reflexionswürfel-Map zu reduzieren . Sie sollten sie also nur dann aktivieren ,
wenn Sie
irgendein Rauschen oder irgendwelche Probleme
mit Ihren Reflexionen haben, aber wenn nicht, können Sie sie nur
auf dem Standardwert belassen. Und dann strahlende Glättung, ich
verstehe das nicht so gut Aber wenn Sie es auf eins erhöhen, können
Sie sehen, dass in diesem Bereich alles
irgendwie dunkler wird Aber wenn ich es verringere wird es etwas heller. Es geht also nur
darum, die indirekte Beleuchtung
innerhalb der Umgebung zu interpolieren oder zu
mischen, sodass Sie sie nach
Belieben anpassen können Und ja, im Grunde ist das
alles für diese drei Optionen,
das sind die Lichtsonden, die
Reflexionswürfelkarte, Ebene und die Bestrahlungsstärke Sie können diese
drei Funktionen verwenden, um einige der Effekte
hinzuzufügen , wie globale
Beleuchtung und besser aussehende
Reflexionen in EV,
sowie Effekte, die wir in Zyklen erhalten Aber wenn Sie
diese drei Optionen verwenden, können
Sie sie auch in EV nutzen. Und damit sind wir mit all
den Dingen, die ich in EV besprechen
wollte, so
gut wie fertig . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
70. Rendern und Speichern deiner Renders: Hallo und willkommen, Leute. Für diese letzte Vorlesung werden
wir also nur lernen, wie wir
einige Kreditgeber nehmen und
sie auf unserem Computer speichern können einige Kreditgeber nehmen und
sie auf unserem Computer speichern Öffnen wir also einfach die Zyklen Punktmischung und die neue Punktmischung in
Ihren Kursdateien, und wir können auch quasi den Unterschied zwischen
den beiden sehen Also haben wir, wie die
Zyklen hier drüben. Und wenn wir
jetzt im
Zykluspunkt Blend 5 zu E wechseln , können
wir die Standardversion
von EV sehen , die wir bekommen haben. So sieht EV also aus wenn wir noch keine der Einstellungen
vorgenommen haben, wie wir sie
in
den letzten Vorlesungen gelernt haben, wie all diese
indirekte Beleuchtung,
Umgebungsausschluss , alles Und das ist wie die EV-Datei. Also hier wurden alle
Änderungen vorgenommen, zum Beispiel die
Beleuchtung und
so. In diesem haben wir alles gemacht, sodass wir den
Unterschied zwischen den beiden erkennen können. Und wenn ihr einfach alle zwischen den beiden
tippt, könnt ihr sehen das so
war wie EV früher, wie die Standardversion, und ich denke, wir haben sie stark verbessert, und ich finde, sie
sieht auch optisch wirklich gut aus. Und es ist auch sehr schnell. Also ja, du kannst das Beste aus beiden Wörtern machen, wie zum Beispiel es auch schnell
haben. In EV
ist quasi alles in Echtzeit und es sieht auch ziemlich
gut aus. Die Sache mit EV
ist, dass Sie all
diese Einstellungen vornehmen müssen , dann müssen Sie
all diese Dinge optimieren Aber mit Zyklen können
Sie alles sofort wie gut aussehen lassen
. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach
wieder zu den Zyklen für diesen wechseln. Und um ein paar
Renderings zu machen, ich glaube, wir wissen es inzwischen, aber wir können zuerst ein paar Beispiele setzen Um also eine gute Renderqualität zu erhalten, setzen
wir die Samples dafür einfach
auf 300 und wir alle wissen, dass die
Dinge, die
gerendert werden, diejenigen sind
, die sich in der Kamera befinden Das ist also die Szene
, die gerendert werden würde. Wenn ich jetzt F 12 drücke und warten wir ein
bisschen darauf,
weil wir
jetzt auch in EV viele Dinge getan haben . Es dauert also eine ganze Weile, auch in EV zu rendern. Das Rendern eines einzelnen Frames hat
ganze 4 Sekunden gedauert, aber ich finde, es
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt
dasselbe auch in Zyklen machen. Lassen Sie uns auch dafür einfach die maximalen Samples
auf 300 setzen, und dann können wir einfach
F 12 drücken, um es zu rendern. Warten wir, bis der
Rendervorgang abgeschlossen ist. In Ordnung. Jetzt ist auch das
Rendern unserer Zyklen abgeschlossen
und es hat ungefähr 36 Sekunden gedauert, und es hat ungefähr 36 Sekunden gedauert das gesamte Bild
zu rendern. Also ja, Cycles ist definitiv
viel langsamer als EV, aber es ist offensichtlich
physikalisch genauer und sieht besser aus. In EV konnten wir das problemlos in
etwa 4 Sekunden
rendern, und bei Zyklen dauerte
es ungefähr 36. Schließen wir sie einfach beide aus. Und bevor wir tatsächlich
anfangen, die Dateien zu speichern möchte
ich
Ihnen
noch zeigen , dass Sie auch die Auflösung
ändern können . Ich denke, es ist meine
alte Datei, also
habe ich die
Auflösung bereits auf QHD erhöht Aber du kannst das auch an
etwas Niedriges
schicken ,
etwa 1920 mal 1080 Das würde
etwas weniger Zeit in Anspruch nehmen ,
da die Auflösung etwas
niedriger ist. Offensichtlich
wird auch die Qualität darunter leiden. Dieser dauert nur 3
Sekunden, wie Sie sehen können. Also ja, Sie können
die Auflösung auch
von hier aus anpassen . Nicht nur im Verhältnis 16 zu neun, Sie können sich auch für einige seltsame
Auflösungen entscheiden. Es liegt ganz bei Ihnen, für welche Art von Auflösung Sie sich entscheiden
möchten. Als ob wir so
etwas hätten, dann würde das Rendering
in dieser quadratischen Form herauskommen, was meiner Meinung nach auch ziemlich gut
aussieht. Aber ja, ich finde es schön , auch in
Standardauflösungen zu arbeiten. Also mache ich es jetzt einfach rückgängig. Und ja, wir sind vor zehn Jahren wieder im
Jahr 1920. In Ordnung. Also machen wir es jetzt einfach rückgängig, wir haben das, wenn ich es
noch einmal
rendere und wir können es
einfach speichern, indem wir zu Bild
gehen, speichern und dann können Sie Ihr Rendering
speichern,
wo immer Sie wollen. Sie können das
i-Dateiformat wählen. Eine Sache, an die
Sie sich erinnern sollten, ist sagen
wir, wenn Sie es in PNG
speichern, stellen Sie sicher, dass Sie die Komprimierung
auf Null setzen , damit Sie
keine Bildqualität verlieren , und
stellen Sie die Farbtiefe auf 16 ein, um das
bestmögliche Rendern zu erzielen. Nehmen wir an, Sie speichern JPEG, dann können Sie dieses Mal auch
die Qualität um
200
erhöhen, da
sie standardmäßig auf etwa 90 eingestellt ist. Also ja, das ist ziemlich einfach. Also ja, um deine Renderings zu speichern, kannst
du im Grunde hier
zum Bild gehen und dann auf Speichern klicken und sie dann einfach normal
speichern Außerdem können Sie nicht nur Ihre Renderings ansehen,
Sie können auch
jedes Bild, das Sie
möchten, hier öffnen . Das kannst du
auch hier machen. Nehmen wir an, ich möchte
diesen Anbieter eröffnen , das kann ich
ganz einfach tun. Ordnung. Und du kannst hier
aus zwischen den Renderings
wechseln. Nehmen wir an, wenn ich nach einem Renderergebnis
suche, dann sehen Sie Ihr
Renderergebnis, das Sie gerade
erstellt haben. In Ordnung. Also werde ich das jetzt einfach schließen, und eine letzte Sache, die ich noch besprechen
möchte, ist, dass Sie auch
zwischen verschiedenen Anbietern vergleichen können. Nehmen wir an, ich bin gerade in
Zyklen, und wenn ich F 11 drücke, können
wir sehen, dass dies
unser aktueller Rendervorgang war , den wir gerade gemacht haben. Nehmen wir an, ich habe etwas geändert. Sagen wir einfach,
was sollen wir tun? Ich wähle die Beleuchtung aus,
also geh in deine Welt, und dann setze ich das Y einfach
auf Null. Nur um schnell einen
Unterschied in der Beleuchtung zu machen. Wie Sie sehen können,
ist die Beleuchtung jetzt ziemlich anders und ich möchte das
alte Rendering mit diesem vergleichen. Ich drücke F 11 und Sie werden
sehen, dass wir hier verschiedene
Steckplätze haben. Sie können zwischen
diesen Steckplätzen wechseln, indem entweder einfach hier rübergehen
und sie wie folgt auswählen. Oder Sie können einfach J drücken. also J drücken, können Sie zwischen diesen beiden Steckplätzen
wechseln. Natürlich haben wir noch viel mehr, aber wenn Sie J drücken, können Sie zwischen den beiden
wechseln. Also drücke ich J und komme in diesen leeren Slot und drücke dann F 12, sodass der Rendervorgang jetzt
in diesem leeren Slot beginnt. Ich habe also immer noch meinen alten
Renderer in meinem Slot, aber ich rendere etwas Neues
oder ein neues Rendering in dem Slot. Wenn dieser Rendervorgang abgeschlossen ist, kann
ich jetzt einfach J drücken. Obwohl es
immer noch ist, können Sie J drücken Und wie Sie sehen können, können
wir
die beiden Renderings vergleichen, was meiner Meinung nach sehr
nützlich ist, wenn Sie kleine Änderungen vornehmen und die
verschiedenen Renderings vergleichen
möchten zwei verschiedenen Slots rendern und dann J
drücken, was meiner Meinung nach sehr
nützlich ist, wenn Sie kleine Änderungen vornehmen und die
verschiedenen Renderings vergleichen
möchten.
Sie können in um sie zu vergleichen Also ja, du kannst dieses Ding auch mit EV oder Zyklen machen.
Das spielt keine Rolle. Jetzt, da der Rendervorgang abgeschlossen ist, können
Sie die beiden
Lichtszenarien
in beiden vergleichen . Ich mache es wieder so, dass
wir eine normale Beleuchtung haben. Und ja, genau
das wollte ich
in diesem Vortrag besprechen, wie wir unsere Enders speichern und die Auflösung für sie
ändern können die Auflösung für sie
ändern Sie können auch den Prozentsatz
wählen. Der Prozentsatz ist also wie der
Prozentsatz der Auflösung. Wenn ich es nur stark verringere, wird der Rendervorgang, wie Sie
sehen können, ziemlich klein ausfallen. Das ist auch sehr
hilfreich, wenn Sie die Ergebnisse schnell sehen
müssen, sie
aber nicht vollständig
rendern möchten. Offensichtlich sind 10% wirklich niedrig. Nehmen wir an, ich habe das zu 65 gesagt ,
damit ich auch eine anständig
aussehende Szene bekomme, und ich kann fast alles sehen, wie alles aussieht, und es dauert auch nicht wirklich
lange. Sie können also auch die Qualität oder den
Prozentsatz Ihrer
Auflösung anpassen . Ich werde das natürlich auf 200% setzen. Und damit, ja, ich habe alles
über
die Render-Einstellungen und das
Speichern deiner Renderings besprochen die Render-Einstellungen und das . Also
danke fürs Zuschauen Ich sehe dich im nächsten.
71. Einführung in Materialien: Hallo und willkommen Leute. In diesem Abschnitt werden wir also etwas über
Materialien in Blender
lernen. Aber bevor wir tatsächlich auf
die Registerkarte Schattierung gehen und
mit all diesen Punkten und so umgehen , wollen wir einfach
ein bisschen mehr
über die Grundlagen von
Materialien in Blender erfahren über die Grundlagen von
Materialien in Blender Um also einem Objekt ein neues
Material hinzuzufügen, können
Sie
es einfach auswählen und
hier auf der Registerkarte
Materialeigenschaften wechseln Und Sie werden sehen, dass dies
wie der Standardwürfel ist, dem
also
bereits ein Material hinzugefügt wurde. Also lass uns einfach alles löschen und wir können einfach einen neuen Würfel hinzufügen. Und jetzt können Sie sehen, wenn wir hier auf
der Registerkarte Material
vorbeikommen, diese Registerkarte ist völlig leer. Sie können auf diese Schaltfläche für
neues Material klicken, und im Grunde genommen wird
dadurch dieses neue Material hinzugefügt. Sie können
hier klicken und
dieses Material nach
Belieben umbenennen . Lassen Sie uns diese beiden
Testmaterialien einfach umbenennen, sagen wir mal. Nun
werden Sie natürlich sehen, dass wir hier all diese
Eigenschaften
haben, über die wir
in den kommenden Vorlesungen sprechen werden. Aber jetzt
konzentrieren wir uns einfach auf einige
der anderen Dinge. Natürlich können wir hier in
den
Modus für die gerenderte Ansicht wechseln hier in
den
Modus für die gerenderte Ansicht und einfach
Shift A drücken und wir können
einfaches Licht hinzufügen , damit wir
zumindest unser Material sehen können. Erhöhen wir die
Lichtstärke auf etwa 1.000, verschieben A und fügen wir auch eine Ebene hinzu. Ich werde nur bei EV bleiben
, damit mein Audio
nicht wirklich abgehackt wird und das
Rendern auch schnell ist Jetzt sind wir also im
Render-Ansichtsmodus und können auf
diese Grundfarboption klicken und Sie können sehen, wenn wir sie
ändern.
Wir können sehen, wie sie
hier aktualisiert wird. Wenn wir das
im Viewport-Modus machen, werden
wir es natürlich nicht richtig sehen können
,
weil es dort
kein Rendern gibt, sehen können also werdet ihr all
diese Änderungen hier Wir werden später auf all
diese Eigenschaften eingehen. Aber jetzt schauen wir uns einfach
etwas anderes an. In Ordnung. Also, jetzt können Sie sehen,
dass dieses Objekt dieses
Testmaterial hat. Wenn du also Shift A drückst und sagen wir, du
fügst einen neuen Zylinder hinzu, kannst
du
hier auf dieses Symbol klicken, und du kannst dieses
Testmaterial auch
zu diesem Seleer hinzufügen , indem du
einfach hier drüben klickst Und Sie können jetzt sehen, dass
diese beiden Objekte demselben Material bestehen
, das hier drüben geschrieben ist Eine weitere Sache, die
Ihnen auffallen wird
, ist , dass
Sie neben diesem Testmaterial die beiden auch schriftlich sehen werden. Das bedeutet also im Grunde, dass dieses Material
von zwei verschiedenen Objekten verwendet wird. Wenn Sie das immer wieder duplizieren, können Sie
jetzt sehen, dass diese Vier hier drüben
steht, was bedeutet, dass
sie
von vier verschiedenen Objekten verwendet wird von vier verschiedenen Objekten können auch
hier drüben klicken und dann
auf dieses Vierer-Symbol klicken Und im Grunde
wird
dadurch ein einzigartiges
Material daraus entstehen. Sie können Testmaterial.001 sehen, und jetzt
ist dieses Material komplett von
den anderen Materialien
getrennt Und du kannst seine Farbe ändern
und du wirst sehen, dass es hier
nicht erscheint Sie können also
auf diese Zahl klicken und daraus wird ein
einzigartiges Material erstellt. Wenn Sie mehrere Duplikate oder mehrere Kopien
eines einzelnen Materials Ordnung. Lass uns weitermachen. Sie können auch sehen, dass
wir dieses Plus - und Minus-Symbol hier
drüben haben. Im Grunde wird dies verwendet, um
mehrere Materialien nur zu
einem einzigen Objekt hinzuzufügen . Als ob es
dir mehrere Slots geben würde. Nehmen wir an, ich werde sie einfach
schnell alle löschen. Und lassen Sie uns einfach
A verschieben und ein Q hinzufügen. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und es erneut in Rot umbenennen Ich gebe dem die rote Farbe und klicken wir einfach
auf dieses Plus-Symbol, und Sie werden sehen, dass jetzt dieser leere Platz hier erstellt wurde. Wir haben also dieses rote
Material und wir haben diesen leeren Platz für
ein neues Material. Sie können auf Neu klicken und ein neues Material
erstellen. Lassen Sie uns das in gelb umbenennen. Und du kannst dem wieder die gelbe Farbe geben
. Lassen Sie uns einen weiteren Slot
hinzufügen, ein neues Material hinzufügen und dieses in Blau
umbenennen. Im Grunde
hat dieses Material jetzt drei verschiedene Materialien:
Rot, Gelb und Blau. Gib diesem schnell die blaue
Farbe. Ordnung. Also, was ist
der Sinn davon? Im Moment wird nur die rote Farbe angezeigt
. Aber nehmen wir an, Sie wählen die gelbe Farbe
aus, wählen diesen Würfel aus, drücken die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und nehmen wir an, Sie drücken
drei für die Phasenauswahl, und wir wählen einfach diese Phase aus. Und jetzt können Sie
das gelbe Material auswählen und auf Zuweisen klicken. Und du wirst jetzt sehen,
dass es das gelbe Material hat. Sie können also im Grunde
einzelne Gesichter auswählen und
ihnen verschiedene Materialien geben. Auf diese Weise können Sie ganz
einfach mehrere Materialien zu einem
einzigen Objekt
hinzufügen. Und ja, Sie können sehen,
wie einfach wir mehrere Materialien nur
zu einem einzigen Objekt
hinzufügen können . Ordnung. Eine weitere
Sache: Sie können diese Materialfelder entfernen,
indem Sie auf dieses Minus-Symbol klicken, und Sie können sie auch mit diesen Pfeilen nach oben
und unten verschieben mit diesen Pfeilen nach oben
und unten Eine weitere Sache, sagen wir, wenn du einfach auch diese
Phase auswählst und das blaue Material
gibst,
indem du auf ein Schild klickst. Also jetzt
ist dieser Würfel wirklich einfach. Er hat nur sechs
Gesichter, mit denen man arbeiten kann. Aber immer dann, wenn wir
komplexe Objekte haben und sagen wir, wir wollen ein bestimmtes Material
auswählen. Wir wollen
all die Gesichter auswählen, die ein bestimmtes Material
haben, das können
Sie auch tun. Nehmen wir an, wenn Sie nur die blauen Gesichter auswählen
möchten, können
Sie auf dieses blaue
Symbol und dann auf Auswählen klicken. Sie können jetzt sehen, dass nur
diese beiden Phasen
ausgewählt sind , die
das blaue Material enthalten. Im Grunde ist das machbar. Nehmen wir an, wenn Sie diese blaue Farbe schnell
auf gelbe Farbe
umstellen
möchten , müssen
Sie nicht
alle nacheinander auswählen. Klicken Sie einfach auf das blaue Material, klicken Sie auf Auswählen. Jetzt können Sie zu Gelb
wechseln und auf Zuweisen
klicken. Und ja, du kannst sehen,
wie schnell das war. Also
haben wir das im Grunde auch. Eine andere Sache, die
wir haben, ist, dass Sie,
wenn
Sie ein Material auswählen , auch diesen
Vorschau-Tab direkt hier haben. Und im Grunde zeigt es Ihnen die Vorschau dieses
aktuellen Materials. Also, wenn du möchtest, ändere
die Farbe hier. Sie können sehen, dass es auch
hier aktualisiert wird. Und Sie können sehen, wie es auf
verschiedenen Geometrien auf einer Kugel
oder einem Würfel und all diesen
verschiedenen Dingen erscheint verschiedenen Geometrien auf einer Kugel . Es ist also wirklich schön, schnell zu sehen, wie Ihr Material aussehen
wird. Nehmen wir an, Sie erhöhen oder verringern den Metallgehalt
oder die Rauheit, dann wird hier
alles
aktualisiert Wir haben also auch diesen
Vorschau-Tab. In Ordnung. Schauen wir uns als Nächstes an, wie wir Materialien auf
verschiedene Objekte kopieren
können. Nehmen wir an, wir haben diesen Würfel und geben ihm
das blaue Material. Und schnell fügen wir ein
paar neue Objekte hinzu. Nehmen wir an, wir haben diese
drei verschiedenen Objekte , denen wir
dieses blaue Material hinzufügen möchten. Jetzt gibt es also ein
paar Möglichkeiten, dies zu tun. Den, den ich verwende,
wähle ich einfach alle drei aus und dann wähle ich diesen aus,
den, der das
Material zuletzt enthält, und dann Risikokontrolle plus L, und Sie können dann Link-Materialien
auswählen. Sie können jetzt sehen, dass alle drei
das blaue Material haben werden. Es wird schnell auf alle
kopiert. Sie können jetzt sehen, dass die
Fünf
hier geschrieben ist . Vorher waren es nur zwei. Jetzt wurde es
zu drei weiteren Objekten hinzugefügt. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun,
besteht darin, dies rückgängig zu machen. Auch hier müssen Sie sie
einfach alle auswählen und dies schließlich Sie können
hier klicken und dann Material
kopieren auswählen , um es so
auszuwählen. Und auf diese Weise werden
Sie auch einfach alle erfolgreich
kopieren. Sie können auch andere Dinge
tun, indem Sie
einfach das Material kopieren und einfach eines davon auswählen. Dann erstellen Sie ein neues
Material und können dieses
Material auch
direkt hier einfügen. Das kannst du also auch tun. Und ja, wir müssen auch einfach
die ungenutzten Steckplätze
direkt entfernen. Wenn Sie also, sagen wir,
viele ungenutzte Steckplätze haben , können
Sie einfach direkt
hier klicken und dann
ungenutzte Steckplätze entfernen. Okay, eine andere Sache, die
ich euch zeigen möchte, ist, lasst uns einfach schnell
eine neue Datei dafür erstellen Ich werde einfach alles löschen. Nehmen wir an, wir fügen einen Würfel hinzu, wir geben ihm
zufälliges Material und dann fügen wir
einen weiteren Zylinder hinzu. Geben Sie dem noch einmal ein neues Material. Aber anstatt
dieses neue Material zu verwenden ,
können wir diese beiden umbenennen, sagen
wir, Test eins, und das kann Test zwei sein. Lassen Sie uns ein weiteres Material erstellen, und das kann Test drei sein. Jetzt können Sie sehen,
dass
alle drei aus drei
verschiedenen Materialien bestehen Test eins, zwei und drei. Jetzt wählen wir den Zylinder aus
und geben
dem Test direkt ein Material und
sogar dieses, das eine Testmaterial. Was jetzt also passiert ist, ist, dass alle drei das gleiche Material
haben. Also teste eins, teste eins, teste eins. Das Problem dabei ist,
dass Sie hier auf
dieses Suchsymbol klicken , um
alle Materialien zu sehen. Sie werden diese
Null
neben den beiden Testmaterialien und den drei
Testmaterialien sehen. Im Grunde
bedeutet das, dass
diese beiden Materialien derzeit diese beiden Materialien derzeit von keinem
der Objekte verwendet werden, was richtig ist, weil alle drei das
Testmaterial enthalten. Und zwei und drei sind momentan
im Grunde nutzlos. Deshalb
steht die Null neben ihnen und sie werden
von keinem der Objekte verwendet. Was also passieren
wird, wenn wir
diese Datei speichern , schließen
und erneut öffnen, werden
Sie diese
Materialien für Test zwei
und Test drei nicht mehr finden . Das mag im Moment nicht groß
erscheinen da es sich bei diesen beiden um
sehr einfache Materialien handelt. Aber nehmen wir an, Sie haben ein sehr komplexes Material
gebaut, aber Sie
vergessen irgendwie, es an
ein neues Objekt anzuhängen , oder Sie haben es
einfach an nichts
angehängt. Und wenn Sie jetzt die Datei speichern schließen
und erneut
öffnen, werden
Sie das Material nicht finden. Wir können das also verhindern
, indem wir entweder einfach
ein neues Objekt hinzufügen und
ihm einfach das Material geben, das
nicht entfernt werden soll. Und du kannst jetzt sehen, dass diese
Null verschwunden ist. Und die andere Sache
, die Sie tun können, ist, sagen
wir, ich möchte nicht, dass dieses Material aus den Tests drei überhaupt entfernt
wird. Also, sagen wir einfach, ich wähle das vorübergehend aus und klicke auf
dieses gefälschte Benutzersymbol
und jetzt wirst du sehen, dass F direkt
neben unserem Material für Test 3 steht. Im Grunde betrachtet
es diesen
Benutzer als falschen Benutzer,
was bedeutet, dass es
dieses spezielle Material nicht entfernt, selbst wenn die Datei geschlossen
und
erneut geöffnet wird und Material
der drei Tests nicht
wirklich mit einem der Objekte verbunden ist , aber es wird immer noch nicht entfernt weil es dieses
gefälschte Benutzertag hat. Sie können also sehen, dass Sie
diesen Datenblock speichern, auch wenn er keine Benutzer hat Also ja, es ist
nett, das zu wissen. Weil Sie möglicherweise versehentlich einige Ihrer Materialien
löschen. Deshalb
solltest du das tun. Und ja, Sie können auch von hier aus
ein neues Material erstellen ,
wenn Sie eines erstellen möchten, oder Sie können
es von diesem Symbol entfernen. Eine weitere Sache, die wir haben, ist, dass ich dir
zuvor gesagt habe, dass wir all diese
Materialien
nicht wirklich im Viewport sehen Immer wenn wir diese Farben ändern, können
wir sie nur
im Zufallsmodus sehen Sie können
Objekten aber auch verschiedene Farben geben, auch im Viewpot Das wird nur
für den Viewport bleiben. Wenn Sie über diese
Viewport-Anzeige gehen, können
Sie ihnen
verschiedene Farben geben Alle drei haben
dasselbe Material. Deshalb haben sie natürlich die
gleiche Farbe. Also teste einen. Wenn du es ändern
möchtest, kannst
du das
auf etwas anderes setzen. Und von hier aus können Sie auch
die Metall- und
Rauheitswerte
erhöhen oder verringern hier aus können Sie auch
die Metall- und
Rauheitswerte Also ja, wenn Sie
alle Materialien auch wie im
Viewpot unterscheiden möchten , können Sie Jetzt wissen
wir zum Beispiel, dass
dieser Test eins ist, dieser Test zwei und
dieser Test drei Obwohl sie
völlig unterschiedliche Farben haben werden wie die tatsächlichen Farben
im zufälligen Boot, können
Sie all
diese Volltonfarben in Viewpod verwenden, nur um sie zu
unterscheiden Wir können dies auch ändern, indem wir hier
auf die Registerkarte Schattierung gehen hier
auf die Registerkarte Schattierung Das ist der Viewpod-Reiter „
Schattierung“, wie Sie sehen können. Im Moment können Sie sehen, dass
es auf Material eingestellt ist Deshalb
folgen sie Aber wenn Sie das auf Objekt setzen, können
Sie jetzt sehen, dass
sie
wieder alle dieselbe Farbe haben werden . Und wenn du
zufällig wählst, werden sie alle zufällige Farben
haben und ja. Sie können auch eine einzelne Farbe auswählen
. Wir haben also all diese
Einstellungen auch hier. Lassen Sie uns das einfach beim Material belassen
, weil das das Beste ist. Und ja, damit haben
wir
alle Grundlagen besprochen, die
ich über die Materialien in
Blender behandeln wollte . Im nächsten Video werden
wir uns mit dem wichtigsten BSdFA Wir werden all diese
Optionen besprechen und auch ein wenig
mit all diesen Knoten hier im
Shading-Tab
herumspielen ein wenig
mit all diesen Knoten hier im
Shading-Tab
herumspielen hier im
Shading-Tab Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
72. Prinzipielles BSDF: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns also ein bisschen
mehr über Materialien in Blender lernen . Ich lösche einfach alles und füge einfach eine UV-Kugel hinzu, und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und
das Ganze automatisch glätten. Komm hierher in
den Material-Tab und lass uns ein neues Material hinzufügen. Wenn
Sie also ein neues Material hinzufügen, werden
Sie standardmäßig sehen, dass wir all diese
Einstellungen erhalten , mit denen wir herumspielen
können. Aber anstatt
sie hier zu verwenden, gehen
wir
von hier oben in die Registerkarte Schattierung Und hier werdet ihr
sehen, dass wir
diesen prinzipiellen BSDF-Knoten
und eine Materialausgabe bekommen diesen prinzipiellen BSDF-Knoten
und eine Materialausgabe Wenn Sie also ein neues Material erstellen, werden
Sie standardmäßig feststellen, dass
Sie
einen BSDF-Prinzipalknoten
und eine Materialausgabe erhalten und eine Materialausgabe Also dieser Knoten hier
drüben ist ein Shader, während das nur
ein Ausgabeknoten ist, also kannst du
diesen Shader einfach in
die Oberfläche stecken und er wird anfangen, dein Material
anzuzeigen Anstatt hier
in der Viewpod-Shading zu arbeiten, gehen
wir einfach hier nur in
der gerenderten Ansicht rüber, und wir können schnell einfach damit beginnen Registerkarte Welt zu
gehen und einfach Shift A zu
drücken und dem Benutzer-HDRI eine
Umgebungstextur hinzuzufügen Ich werde schnell ein HGRI öffnen und dieses HGRI
auch zu den Kursdateien hinzufügen ,
sodass Sie es verwenden können, wenn Sie möchten Sie können also sehen, dass wir jetzt eine sehr
schnelle Beleuchtung haben , die Ich werde auch eine andere
Sache machen, die wir
bereits in
der Filmabteilung besprochen haben. Lassen Sie uns Transparenz aktivieren
, damit wir uns nicht wirklich vom
HGRI-Hintergrund
ablenken lassen . In Ordnung. Nun, da wir
Licht in unserer Szene haben, gehen
wir zurück zum
Objektschattentyp Noch einmal, und a. Ich habe über diese beiden Knoten
gesprochen. Also, selbst wenn Sie wollen, sagen wir, wenn ich einfach dieses Material entferne und sagen wir, ich füge
ein neues Material hinzu, können
Sie sehen, dass
wir
standardmäßig immer
diese beiden Knoten erhalten, wenn wir ein neues Material hinzufügen . Also das Prinzip BSDF
und der Materialoutput. Nehmen wir an, wir geben dem
eine rote Farbe,
Sie können sehen, dass
diese beiden momentan miteinander verbunden sind Wenn ich also
meine Steuertaste gedrückt halte und mit der rechten
Maustaste die Verbindung unterbreche, werdet ihr jetzt sehen, was sagt ihr? Unser Objekt ist komplett schwarz. Es wird
überhaupt nicht gerendert, weil wir den Shader
von der Materialausgabe
getrennt haben den Shader
von der Materialausgabe
getrennt Also müssen wir diese beiden verbinden ,
damit das Material richtig funktionieren
kann Also
entscheidet ein Shader in Blender , wie Ihr Material
oder wie Ihr Objekt mit dem
Licht in Ihrem Siegel
interagiert und entscheidet
schließlich, wie Ihr
Objekt aussehen würde. Nun, wie Sie sehen, haben wir all diese Eigenschaften im
Shader, die wir kontrollieren können, wie zum Beispiel die metallische Rauheit, die letztendlich darüber entscheidet, wie unser Objekt im endgültigen Siegel
aussehen würde Geben wir dieser
Farbe vorerst nur Weiß, reduzieren wir
also den Farbton
und die Eine weitere Sache, die ich noch
besprechen möchte, ist, dass
wir in Blender viele
verschiedene Shader haben , die wir durchgehen können Wenn Sie Shift plus A drücken, also im Grunde Shift plus A, können
Sie auf alle Knoten zugreifen , die Sie hier sehen können. Und wenn Sie hier
in den Shader-Bereich gehen, werden
Sie sehen, dass wir
all diese Shader haben,
wie Diffuse, Emission,
Glass, Gloss Sie können auch auf diese
Shader zugreifen, indem Sie einfach hier in Ihrem Material-Tab klicken und dann
hier in der Oberfläche Sie finden sie
alle Jetzt denkst du vielleicht, wann immer
wir ein Standardmaterial hinzufügen, warum bekommen wir nur
das Haupt-BSDF und keinen anderen Der Grund dafür
ist, dass Sie das
Prinzip BSDF als einen
Mega-Shader betrachten können , bei dem Ihnen eine Kombination all dieser verschiedenen
Shader nur an
einem einzigen Ort zur Verfügung gestellt wird,
damit Sie nur an
einem einzigen Ort zur Verfügung gestellt wird,
damit leichter Das Prinzip BSDF ist eine Kombination
verschiedener Shader, und daher kann man all
diese verschiedenen Eigenschaften in einem einzigen zusammenfassen, wie Sie sehen können. Wenn ich sie alle
schnell zusammenfasse, werden
Sie auch feststellen, dass wir die säkulare
Transmissionsemission unter der Oberfläche
haben. Wenn Sie
hier auf die Shader klicken, werden
Sie sehen, dass wir das Shen SDF
haben,
und Sie können sehen, dass wir hier Sheen und Sie können Wir haben auch die Emission. Es ist also wie eine Kombination
verschiedener Shader. Offensichtlich
kombiniert es nicht alle
Shader in Blender, aber es hat
viele wichtige Sie können also sehen,
ob ich, sagen wir, Go zum Shader
hinzufüge, Go zum Shader
hinzufüge, ich habe
einen Glas-Shader hinzugefügt,
dann füge ich einen
Specular-Shader hinzu oder vielleicht etwas Ähnliches dann füge ich einen
Specular-Shader hinzu oder vielleicht etwas Ähnliches ich habe
einen Glas-Shader hinzugefügt,
dann füge ich einen
Specular-Shader hinzu oder vielleicht etwas Ähnliches
. Emissions-Shader.
Sie können also sehen, dass wir all diese speziellen Shader für Glas-,
Spiegelglas- oder Emissionsshader Aber Principal PSDF wird sie
schon alle haben. Wir haben die Emission hier unten, wir haben beide Eigenschaften Sie können den
Emissions-Shader verwenden, wenn Sie etwas
Spezielles
wollen, aber das
müssen Sie nicht wirklich, weil Sie all
diese Dinge auch in der Haupt-BSDF Sogar das Spiegelglas, all diese
Eigenschaften
findest du all diese
Eigenschaften
findest Oder sagen wir für etwas
wie das Glas BSDF, das quasi ein spezialisierter Shader
ist, quasi ein spezialisierter Shader
ist das
Glasmaterial zu erzeugen Und wenn Sie nur das Glasmaterial
herstellen möchten, können
Sie es einfach direkt
einstecken
und schon können Sie sehen, dass wir Glasmaterial
bekommen Aber das kannst du auch mit
dem Principal BSDF machen. Auch wenn wir keinen direkten Querschnitt
für das Glasmaterial
haben , können
Sie Transmission
und Rauheit zusammen verwenden Erstellen Sie
das Glasmaterial hier in der
Haupt-BSDF Es sieht nicht so schön aus, weil wir
gerade im Elektroauto sind Lassen Sie uns einfach schnell zu Zyklen
wechseln, und wir werden ein gut
aussehendes Glasmaterial bekommen. Ich wechsle zur GPU
und aktiviere De Noise. Und jetzt können Sie sehen, dass wir auch
ein gut aussehendes
Glasmaterial haben . Selbst wenn Sie
das Glas-BSDF sofort einstecken , die Rauheit
erhöhen,
und Sie können sehen, dass wir mit
dem Glas-BSDF und sogar
mit dem Basis-BSDF genau das gleiche Ergebnis erzielen Glas-BSDF und sogar
mit dem Basis-BSDF genau das Der Punkt, auf den ich hinaus will
, ist, dass
das Prinzip-BSDF wie
eine Sammlung all
dieser kleinen Shader ist , die Ihnen nur in einem einzigen
Shader zur
Verfügung gestellt werden, sodass Sie unterschiedlich
aussehende Materialien
erstellen können, indem Sie nur unterschiedlich
aussehende Materialien
erstellen einen einzigen Shader verwenden. Aus diesem Grund erhalten
wir standardmäßig
immer den wichtigsten BSDF-Shader, wenn wir ein neues Material
erstellen erhalten
wir standardmäßig
immer den wichtigsten BSDF-Shader, wenn wir heißt natürlich nicht,
dass du
es einfach löschen und jede Art von Shader verwenden kannst , die du willst, Es wird standardmäßig hinzugefügt. Also werde ich jetzt einfach all
diese anderen Knoten löschen, sie
auswählen und auf Löschen drücken, und jetzt werden wir alle Eigenschaften
des
Haupt-BSDF nacheinander
durchgehen Eigenschaften
des
Haupt-BSDF nacheinander Lassen Sie uns einfach
dieses Material entfernen und ein neues
Material hinzufügen, sodass wir einen neuen Satz von Werten
wie alle Standardwerte
erhalten Fangen wir also von oben an. Natürlich die Grundfarbe, nur um die Farbe des Materials
festzulegen. Sehr einfach. Als nächstes kommt metallisch, was im Grunde darüber entscheidet wie viel Metall Ihr
Material bestehen würde. Wenn Sie uns das angeben,
wird es komplett aus Metall sein. Sie können
die Rauheit verringern und ihre Wirkung
etwas besser
sehen Eins ist also vollständig
metallisch und Null ist nichtmetallisch. Rauheit ist im Grunde eine
Eigenschaft, die entscheidet, wie viel Licht Ihr
Material zurückreflektiert Wenn wir diesen Wert also auf
eins setzen, werden Sie sehen dass es nicht wirklich Licht reflektiert Aber wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, können Sie
jetzt sehen, dass wir
die Reflexion des HDRI
wieder in das Material zurückbekommen können die Reflexion des HDRI
wieder in das Material zurückbekommen Wenn du den metallischen Wert
erhöhst, wirst du ihn sogar noch viel stärker
sehen Sie können sehen, dass wir die
vollständige Reflexion
unseres HDRIs wieder auf dem Wenn Sie
die Rauheit langsam und langsam erhöhen , wird
sie unscharf
und auf einmal verschwindet und auf einmal Jetzt spiegelt es sich in keiner Weise
wider. Lassen Sie uns das auf
etwa 0,3 setzen, wir können das Metallic jetzt
auch auf 0,5 setzen. Als Nächstes haben wir den IOR
, der im Grunde genommen der
Brechungsindex ist, der entscheidet
, wie stark
oder wie stark Ihr Licht verbiegen
würde, wenn es im Inneren des Materials
reflektiert wird Wenn du ihn verschiebst,
glaube ich nicht , dass er sich momentan
wesentlich ändern wird, aber ich werde es
dir gleich zeigen. Es kommt ins Spiel, wenn
wir das Objekt ein
wenig durchsichtig
oder transparent machen oder wir
glasartig aussehende Materialien herstellen, dann verwenden wir
den Brechungsindex Alpha ist im Grunde die Opazität. Wenn Sie dies auf Null setzen,
wird es vollständig verschwinden. Und Sie können sehen, wenn Sie
es auf einem niedrigen Wert belassen, wäre
Ihr Material durchsichtig. Lass uns einfach einen Würfel hinzufügen, diesen Würfel verkleinern und
verschieben. Komm zurück hierher. Ich drücke einfach die Sieben für die Ansicht von
oben und verschiebe ihn so hinter
diesen Würfel. Sie können sehen, dass wir es momentan nicht
wirklich sehen können. Kehren wir jetzt
zur gerenderten Ansicht zurück wählen Sie jetzt Ihre UV-Kugel aus. Und wenn Sie Alpha
auf eins setzen, können
Sie sehen, dass wir den Würfel überhaupt nicht
wirklich sehen können. Aber wenn wir den
Alphawert weiter verringern, die Opazität der
UV-Kugel ab und wir werden langsam den Würfel
sehen können , der sich dahinter befindet Alpha ist im Grunde die
Opazität Ihres Materials. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, ist die UV-Kugel
jetzt
völlig unsichtbar Als Nächstes haben wir den
normalen Kanal ,
in den
ihr im Grunde eure normalen Maps einstecken könnt werden wir später
besprechen, wenn wir
Texturen und alles verwenden werden. Lassen Sie uns
zunächst einige
der einfacheren Eigenschaften besprechen , bevor wir uns einigen der komplexeren Eigenschaften
wie Untergrund oder Spekula zuwenden einigen der komplexeren wie Untergrund oder Spekula Im Moment stelle ich die Rauheit einfach auf Entschuldigung und stelle
zuerst
den Alphawert auf eins, stelle
zuerst
den Alphawert auf eins sodass er vollständig undurchsichtig ist Wir können die Grundfarbe auf etwas
Dunkleres einstellen. Und lassen Sie uns
diesen Hinweis vorerst einfach löschen. Also zuerst haben wir die Emission. Emission bedeutet im Grunde
, dass Ihr Objekt oder Ihr
Material Licht emittiert. Wenn ich jetzt die
Stärke erhöhe. Ich werde im Grunde weiß. Man kann nicht wirklich sagen,
was passiert, aber sagen wir einfach,
ich füge ein Flugzeug hinzu. Gehen Sie zum
World-Shader-Typ über und trennen Sie
vorerst Ihr HDRI Halten Sie also die Kontrolle gedrückt und klicken
Sie mit der rechten Maustaste, um die Verbindung auf diese Weise zu
trennen zum Objekt zurück, wählen Sie
Ihre UV-Sphäre
aus und Sie sehen quasi, dass Licht durch sie hindurch
emittiert wird, und
dafür haben wir
den Emissions-Shader verwendet dafür haben wir
den Emissions-Shader Wenn Sie also
die Stärke erhöhen, wird
es im Grunde mehr Licht
emittieren Emission ist also nichts anderes als so, als ob dein Material oder dein Objekt Licht aussenden
würde. Sie können die
Farbe dieses Lichts steuern. Und das ist im Grunde
Emission. Machen wir es rückgängig. Wählen Sie es wieder zurück, und Shen ist im Grunde
für dieses Ding. Fügen
wir einfach einen Affen hinzu, weil es
mit dem Affenobjekt besser zu verstehen wäre Lassen Sie uns dieses Objekt schattieren und glätten, und ich werde auch eine
Unterteilungsoberfläche hinzufügen Füge ein neues Material hinzu, gib dem Ganzen eine dunklere Farbe Komm runter zum Glänzen
und
gib der Tönung einfach eine rötliche
Farbe, damit wir sie sehen können Wenn Sie nun langsam den Wert für das Gewicht
erhöhen, werden
Sie sehen, dass Sie mit der Erhöhung beginnen, diesen roten Farbton
an den Rändern Ihres Objekts zu bekommen den Rändern Und das ist im Grunde
der Glanzeffekt. Es fügt den Kanten
Ihres Objekts diese
beliebige Farbe hinzu, sodass es wie eine weiche, samtige Reflexion entsteht, die auf der
Oberfläche des Materials
erscheint Es wird verwendet, um Materialien wie Stoffen
mehr Details zu verleihen , und es wird für diesen Zweck verwendet Es wird einen solchen
Frenel-Effekt an den Kanten Ihres
Modells erzeugen, und Sie können
das Gewicht weiter erhöhen, um mehr davon zu bekommen Wenn Sie diesen Wert auf „
vollständig“ einstellen, können
Sie jetzt die
Gesamtreflexion oder den
allgemeinen Lichteffekt mit Ihrem
Rauheitswert wie folgt steuern allgemeinen Lichteffekt mit Ihrem
Rauheitswert Wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, ist er
komplett rot, und Sie können ihn mithilfe
des Rauheitswerts langsam
erhöhen oder verringern Und Tönung ist offensichtlich
die Farbe des Glanzes. Also ja, es wird im Grunde diese Art von Farbzusatz
geben oder ich werde
deine Grenze des Objekts hervorheben , zu dem du
das Material hinzugefügt hast Ordnung. Als Nächstes haben
wir Code. Cat, wir können auch nur über
dieses Affenobjekt sprechen. Grundsätzlich bedeutet Coating, einen Klarlack
auf das Material aufzutragen. Wie Sie bei
Materialien wie Autolack sehen können, wo wir ein Material haben, aber wir haben auch eine
Beschichtung darüber. Du wirst es verstehen, wenn ich
das Gewicht auf eins setze. Sie können sehen, wie wir diese Beschichtung
eines Materials auf unser
bereits hergestelltes Material
bekommen . Das ist also im Grunde
der Felleffekt. Sie können den Gewichtswert verwenden
, um die Menge zu kontrollieren. Und Rauheit gibt im Grunde wie viel Licht vom
Fell reflektiert werden soll Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, wird
es wirklich
reflektierend oder glänzend sein Wie Autolack, wie
ich bereits erwähnt habe, und wenn Sie ihn
weiter erhöhen, wird
er etwas
fester , sodass nicht so viel Licht
reflektiert wird. Auch hier kontrolliert IOR den Reflexionsindex
Ihres Fells. Sie können ihn erhöhen oder
verringern und sehen welche Effekte
er Ihrem Modell verleiht. Farbton: Sie können die Farbe
der Beschichtung nach
Belieben ändern der Beschichtung nach
Belieben Es ist ziemlich selbsterklärend. Glanz steht also für diese Art
von Effekt, bei dem wir
diese glänzenden Akzente an
den Kanten oder am
Rand unseres Modells erzielen diese glänzenden Akzente an
den Kanten oder am , und Coat bedeutet im Grunde einen Klarlack auf das
bereits erstellte Material aufzutragen Ziemlich einfach. Als Nächstes
haben wir die Übertragung. Jetzt wird Transmission verwendet, um glasähnliche Materialien
herzustellen, wie ich bereits erwähnt habe.
Ich werde den Glanz
auf Null reduzieren und auch den
Code auf Null Übertragung,
ja, wie gesagt,
sie wird verwendet, um glasähnliche
Materialien mit dem
Prinzip des BSDF-Knotens herzustellen Materialien mit dem
Prinzip des BSDF-Knotens Transmission ist also ein Wert
, der im Grunde entscheidet, wie viel Licht Ihr Objekt in seinem Inneren reflektieren
würde Also ja, es wird verwendet,
um Dinge wie
Glas oder Flüssigkeiten zu erzeugen . Wenn Sie das auf eins setzen
und sagen wir, wir geben ihm eine weiße Farbe, können
Sie sehen, dass wir dieses
Glasmaterial bekommen, und wir können sogar
ein bisschen mehr
damit herumspielen , indem wir einfach den
Rauheitswert ein wenig reduzieren, und Sie können auch
den Alpha-Wert ein
wenig verringern , damit es durchsichtig ist Und Sie können sehen, dass wir dieses glasähnliche
Material anhand des
Transmissionswerts
erhalten Material anhand des
Transmissionswerts Und jetzt, wie ich bereits
erwähnt habe, würde hier der IOR-Wert an seine Stelle
kommen . Wenn
Sie ihn bewegen, erhalten
Sie unterschiedliche
Ergebnisse, je nachdem,
wie viel Licht
im Inneren des Objekts gebrochen wird Der Reflexionsindex
würde das also kontrollieren. Sie werden sehen, dass der
IR-Wert standardmäßig auf
1,45 eingestellt ist , weil er in etwa
dem IOR von Glas Sie können es natürlich
ändern. IOR-Glas liegt also
irgendwo zwischen 1,4 und 1,8, es kann sehr unterschiedlich sein, also
können Sie damit herumspielen. All diese unterschiedlichen Materialien oder einige
der verschiedenen Flüssigkeiten können unterschiedliche IOR-Werte
haben. Wenn Sie also
etwas Bestimmtes erstellen, müssen
Sie danach suchen und diesen
bestimmten IR-Wert verwenden. Aber für Glas finde ich 1,45, 1,5,
so etwas ist ziemlich gut Und Sie werden dieses Glasmaterial erhalten
, wenn Sie
den Transmissionswert zusammen
mit der Rauheit IR und
ein bisschen Alpha verwenden den Transmissionswert zusammen mit der Rauheit IR und
ein bisschen Alpha Sie
müssen Alpha nicht wirklich verwenden, aber wenn Sie möchten, dass es
ein bisschen durchsichtig wird, können
Sie
es einfach ein wenig verringern Nicht zu viel, denn
dann wird es komplett verschwinden. In Ordnung. Wenn du auch diesen Ball auswählst
und du siehst
jetzt, dass die
Transmission auf
Null gesetzt ist, wenn ich den auf eins setze,
und nochmal, verringere einfach die Rauheit Wir werden uns Material dieser Klasse
besorgen. Sie können diesen Affen
wieder auswählen und die
Transmission auf Null setzen, und Sie können den Unterschied
sehen was er Ihrem Objekt hinzufügt. Im Grunde ist es völlig undurchsichtig,
wenn Sie ihn auf Null setzen. Wenn Sie jedoch
transparente oder
durchscheinende Objekte erstellen müssen , können
Sie die
Transmission auf eins erhöhen Und Sie werden sehen, dass, wenn
Sie sie auf eins erhöhen, sie anfängt, Licht zu reflektieren, nicht nur an der Oberfläche, sondern auch im Inneren Deshalb wird es auf diese
Weise transparent. Also ja, die Übertragung
ist auch abgeschlossen. Als Nächstes haben wir diesen
Untergrund und das Spekulum. Lassen Sie uns zuerst über Spiegelung sprechen
. Ich werde vielleicht einfach
schnell nur ein
neues Material erstellen Wir können dieses entfernen und hier ein neues Material
hinzufügen. Ich werde diese
UV-Kugel vorerst entfernen und lassen Sie uns jetzt den
Glanzwert besprechen Sie können also davon ausgehen, dass Rauheit und Spiegelung in gewisser Weise miteinander verbunden sind Rauheit entscheidet darüber,
wie viel Licht Ihr Objekt reflektiert wobei Null bedeutet, dass es vollständig reflektiert und all diese Reflexionen
zeigt,
und ein Objekt
ist völlig
unreflektierend, wo es nicht
so ist, als würde es irgendeine Art von Licht zurückprallen Lassen Sie uns einfach nur bei 0,5 bleiben
und Sie werden sehen, dass wir
all diese gut aussehenden
Highlights bekommen , die durch
das Licht selbst erzeugt
werden Auf unserem Modell. Sie können auf
unserem schwarzen Material sehen, dass wir all diese schönen
Highlights auf unser Objekt bekommen. Nehmen wir an, ich öffne die Registerkarte Spiegelung und spiele mit der IOR-Level
herum, wenn ich sie auf Null setze, können
Sie sehen, dass wir jetzt
nicht mehr
die Glanzlichter erhalten , die wir zuvor
hatten Spiegelung
steuert also gewissermaßen
die allgemeine Rauheit oder den allgemeinen Glanz Ihres Objekts Wenn Sie jetzt
mit dem Rauheitswert herumspielen, werden
Sie feststellen, dass nichts passiert,
weil wir den spekulativen Nullwert gesetzt
haben Rauheit ist jetzt also
im Grunde nutzlos. Wenn wir das auf Null setzen, wird es
trotzdem kein Licht reflektieren Und wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, erhalten
wir dasselbe Ergebnis. Damit Rauheit
funktioniert,
müssen wir ihr einen gewissen Spiegelwert geben,
da
Spiegelung Spiegelwert geben,
da
Spiegelung allgemeine
Schüchternheit des Objekts bestimmt Das ist nicht genau
dasselbe wie Rauheit, aber es bestimmt Nun werden Sie sehen, wenn ich anfange,
den Glanzwert zu erhöhen, bekommen
wir all die schönen
Glanzlichter zurück, die
durch die Rauheit entstanden sind Sie können jetzt sehen,
wenn wir bei eins sind, wir all diese schönen,
glänzenden Glanzlichter bekommen, die
durch den Glanzwert erzeugt werden Jetzt kannst du mit der Rauheit
herumspielen und du wirst alles bekommen Aber ja, wenn Sie anfangen, den Glanzwert
langsam zu
verringern , verlieren Sie alle Reflexionen und
den
Glanz Ihres Modells Also ja, das ist der
grundlegende Kern von Glanzlicht. Sie können sich Rauheit so vorstellen wie viel Licht reflektiert wird, wobei Null vollständig
reflektiert und eins
völlig nicht reflektierend ist und
Spiegelung die allgemeine Rauheit
oder den allgemeinen Glanz des Objekts bestimmt oder Zum Beispiel, wie stark Sie es Ihrem Modell
hinzufügen möchten. Zum Beispiel all diese gut
aussehenden Highlights und alles wird von Spiegelglas
gesteuert Also ja, lassen Sie uns einige
der anderen Eigenschaften Ihres
Spiegelglanzes besprechen der anderen Eigenschaften Ihres
Spiegelglanzes Dann haben wir auch noch den Farbton, natürlich
im Wesentlichen
die Farbe dieser Glanzlichter bestimmt , die wir zuvor erhalten haben Sie können also sehen, dass
sie standardmäßig auf
Weiß eingestellt sind, aber Sie können die Farbe nach
Belieben
ändern Sie sehen jetzt, dass wir eine
violette
Reflexion erhalten , weil wir
den Farbton der
Spekula auf Violett eingestellt haben den Farbton der
Spekula auf Stellen wir das wieder auf breit ein. Als Nächstes haben wir also
eine isotrope und eine
isotrope Wenn Sie die
Rauheit ein wenig erhöhen, nur damit sie nicht
vollständig reflektierend ist, können Sie jetzt eine
isotrope Rauheit
erhöhen Du wirst hier nicht wirklich irgendwelche
Änderungen direkt sehen . Wenn Sie die Drehung erhöhen oder
verringern, können
Sie sehen, wie sich das
auf Ihr Modell auswirkt, aber es wird
nicht klar ,
welche Funktion
diese beiden ähnlichen Werte haben. Fügen wir einfach zuerst eine
UV-Kugel hinzu, und damit wird es
etwas klarer. Wählen wir dieses Material aus. Und wenn Sie das
auf Null setzen, und
wenn Sie auch den anisotropen
Wert auf Null setzen,
dann bringt das Herumspielen
der Rotation nicht wirklich etwas, Im Moment ist der
Glanzwert also ziemlich über
das gesamte Modell
verteilt, wie Sie Aber wenn Sie
den anisotropen Wert erhöhen, aber wenn Sie einen
isotropen Wert auf eins erhöhen, nimmt
er
diese radiale
Form an, sodass Sie ihn richtig sehen können, wenn
Sie ihn drehen können, wenn
Sie Sie können jetzt sehen, dass sich die
Reflexionen
in Ihrer gesamten UV-Kugel Das ist also im Grunde der
Zweck einer Isotropie. Und versuchen wir einfach,
das anhand eines kurzen Beispiels zu verstehen das anhand eines kurzen Beispiels zu Wenn wir zum Layout zurückkehren, sagen
wir einfach, wir fügen einen Kreis hinzu. Bringen wir es hierher, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie
F, um es auszufüllen. Nehmen wir an,
wir kreieren etwas wie ein Utensil oder wir kreieren
etwas wie einen Teller Also extrudiere ich es nach außen, skaliere es wie folgt
, drücke Drei, wähle diese Phase aus, drücke
X und lösche Sieht natürlich sehr einfach aber wir wollen einfach schnell etwas
erstellen Lassen Sie uns das schattieren oder glätten, und wir bekommen so diesen
hübsch aussehenden Teller. Und jetzt können wir ihr einfach
einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen , um
ihr Dicke zu verleihen Sie können also sehen, dass wir
dieses Plattenmodell bekommen. Und wenn wir versuchen, das
jetzt, sagen wir, zu
texturieren, werden wir dafür ein neues Material
herstellen und natürlich
das Metallische auf eins setzen , die Rauheit
verringern Lassen Sie uns das auf 0,2 setzen. Und ich denke, die Farbe passt gut zu so
etwas. Nehmen wir an,
wir bekommen
so etwas mit dem Teller. Aber Sie können sehen, dass die Reflexionen für
eine Platte ziemlich seltsam
aussehen , da bei einer Platte oder bei kreisförmigen
Objekten wie diesem die Spiegelung in
einem radialen Format erfolgen sollte. Für diese Art von Dingen können
Sie also einen
isotropen Wert auf eins setzen, Sie diese
Art von Reflexionen erhalten, wodurch Sie diese
Art von Reflexionen erhalten, die
einer Edelstahlplatte ähneln einer Edelstahlplatte bei der wir diese
radialen Reflexionen erhalten Wenn Sie diesen Wert jedoch auf Null setzen, erhalten
Sie die Reflexionen
, die im gesamten Modell zunehmen und nicht
wirklich kreisförmig verlaufen Wenn Sie den isotropen Wert auf eins setzen, erhalten wir diese
Art von Reflexionen Und es kann
für diese Art von Dingen nützlich sein. Also ja, lass uns das jetzt einfach
löschen und weitermachen. Das Letzte, was wir
noch haben, ist der Untergrund, was auch ein
wirklich schönes Grundstück ist Bevor wir also wirklich verstehen,
was dieser Untergrund ist, müssen
wir ein
wissenschaftliches Phänomen verstehen, das als Streuung unter der
Oberfläche bezeichnet wird Was bei der
Streuung unter der Oberfläche passiert, ist, wenn das Licht Ihr Modell
durchdringt und darin reflektiert, wodurch quasi eine neue Farbe entsteht Und das kann man auch an
menschlichen Ohren und Blättern beobachten. Lassen Sie mich es Ihnen anhand
dieses Beispiels hier zeigen. Sie können also sehen,
wann immer Sie
eine Taschenlampe hinter
Ihren Finger platzieren , dass
das Licht nicht
durch Ihre Finger geht, sondern quasi
in Ihren Finger reflektiert wird dieses leuchtend rote Licht
erzeugt Mit diesen Beispielen können wir ein bisschen
mehr sehen. Gehen wir einfach zum Beispiel mit
dem Ohr. Und ja, wie Sie sehen
können, wenn wir eine Taschenlampe hinter
unseren Ohren
platzieren , weil die Haut um unsere Ohren herum ziemlich dünn ist Das Licht durchdringt es also nicht wirklich
vollständig, aber es prallt ins Ohr und erzeugt in unserem Ohr quasi eine andere Farbe Wie Sie sehen können, haben wir
hier diese orange und rote Farbe Das ist also die Streuung
unter der Oberfläche. Einige Beispiele für Streuung unter der
Oberfläche können sich also auf die menschliche Haut
beziehen Wir haben es auch mit der Streuung
unter der Oberfläche in Wachs
und auch in Dingen
wie Blättern zu Streuung
unter der Oberfläche in Wachs und auch in Dingen
wie Ich zeige es dir mit Blättern. Hier drüben, ja, wie du siehst, wenn das Licht durch sie
hindurchscheint, entsteht
so ein heller Punkt wo wir
eine andere
Farbe in ihnen bekommen eine andere
Farbe in ihnen wenn das Licht so ist, als würde das Licht
durch all diese Blätter gehen. Und sogar in Wachs. Ja, hier drüben, wie Sie sehen können, geht
das Licht
durch dieses Wachs und erzeugt dort einen hellen
Fleck. Das ist also der Effekt
unter der Oberfläche. Man kann sogar bei
solchen Dingen, wie Trauben, sehen, das Licht nicht
vollständig durchdringt, sondern dass es
im Inneren des Materials reflektiert Das ist also der Effekt unter der
Oberfläche. Und mal sehen, wie wir das in Blender
replizieren können. dafür natürlich Lassen Sie uns dafür natürlich das
Affenmaterial auswählen, und wir können dem
eine schöne hautähnliche
Farbe geben, damit wir versuchen, diesen eine schöne hautähnliche Effekt zu
replizieren Nehmen wir an, wir
haben ein helles Licht oder eine Taschenlampe direkt
hinter unserem Ohr Sieben für dich und platziere
es direkt hinter unserem Ohr. Und jetzt werden wir einfach
die Leistung dieses Lichts
auf etwa
250 erhöhen die Leistung dieses Lichts
auf etwa und Sie können sehen, dass es wirklich helles Licht
ist, aber wir können es trotzdem nicht wirklich mit unseren Ohren
durchschauen. Es ist immer noch völlig undurchsichtig. Dieses Objekt ist immer noch völlig undurchsichtig und wir sehen nichts
davon wirklich Nehmen wir nun an, wir erhöhen das Gewicht
dieses Untergrunds auf eins Anhieb werden Sie keinerlei Veränderungen feststellen
können Aber nehmen wir an, wir erhöhen
den Maßstab ein wenig. Sobald Sie die Skala
erhöhen, werden
Sie beginnen, diesen hellen Punkt
direkt hinter Ihrem Ohr zu
sehen , der
durch dieses Licht erzeugt wird. Wenn Sie es bewegen, können
Sie sehen, wie es sich
gewissermaßen durch Ihr Modell bewegt. Und wir erzeugen diesen
unterirdischen Streueffekt, ich gerade
hinter dem Ohr
des Affenmodells erklärt hinter dem Ohr
des Affenmodells Und ja, das ist
im Grunde der Sinn der Sache. Immer wenn wir Dinge haben bei denen das Licht nicht
vollständig hindurchgeht, sondern
in Ihrem Objekt reflektiert, dann erzeugt es
diese Art von Ärger. Lassen Sie uns all diese
Optionen und Werte
ein bisschen besser verstehen Optionen und Werte
ein bisschen Gewicht, von dem Sie
offensichtlich wissen, dass Gewicht der Gesamteffekt
ist, wie viel Sie hinzufügen möchten. Es ist im Grunde genommen
das Ausmaß des Effekts, wie viel
Sie hinzufügen möchten. Und die Waage ist
grundsätzlich
anders, weil das Gewicht anders ist . Wenn
Sie versuchen, es zu verringern können
Sie sehen, dass es nur
ein wenig über Ihrem Ohr erscheint , und wenn Sie es
weiter erhöhen, wird
es sich
im gesamten Modell ausbreiten. Die Skala entspricht also dem Ausmaß des Effekts, bis zu dem
er sich ausbreiten würde. Wir möchten also natürlich nicht, dass Sie es zu stark verteilen. Und Isotropie ist wiederum im Grunde die Direktionalität
des Effekts,
von der ich nicht wirklich weiß, wie sie sich hier auswirken würde,
aber ja, eine Isotropie wäre
die Richtung des Effekts , durch die er gehen würde , durch die er gehen im Grunde die Direktionalität
des Effekts,
von der ich nicht wirklich weiß, wie
sie sich hier auswirken würde,
aber ja, eine Isotropie wäre
die Richtung des Effekts , durch die er gehen würde. Der wichtigste
ist dieser Radius, der die Farbe der
Streuung unter der Oberfläche bestimmt. unter der Oberfläche bestimmt. Sie haben vielleicht bemerkt
, warum wir
diesen roten Farbeffekt nur
dann erzielen diesen roten Farbeffekt nur , wenn wir eine R-Taschenlampe
verwenden Vielleicht ist Ihnen aufgefallen, warum
wir
diesen roten Effekt
nur hinter dem Ohr bekommen diesen roten Effekt
nur hinter dem Ohr Der Grund dafür
ist, dass Sie sehen können, dass
der Radius derzeit auf 1,2 und 0,1 eingestellt ist. Sie können diese
Radiuswerte also als R,
G und B sehen . R ist der erste Wert
für Rot, Grün und Blau. Der Grund dafür, dass
die Farbe rötlich-rosa ist, liegt darin, dass der Rotwert auf eins gesetzt ist Wenn Sie anfangen, den Wert zu verringern, können
Sie sehen, dass er jetzt
grün erscheint Wenn Sie den G-Wert erhöhen, ist er
jetzt vollständig
grün, wie Sie sehen können. Wenn du diesen Wert jetzt auf Null setzt
und den Blauwert erhöhst, wird
er komplett blau sein. Sie können diesen Wert also wie
all diese drei Radiuswerte verwenden , um mit der Farbe der Streuung unter
der Oberfläche
herumzuspielen Also ja, standardmäßig ist
es auf eins gesetzt. Oh, tut mir leid, standardmäßig ist
es auf
diesen rötlichen Effekt eingestellt weil wir versuchen, den Hauteffekt
nachzuahmen Standardmäßig wird
ihm dieser Wert zugewiesen. Also ja, jetzt haben wir auch über
die
Streuung unter der Oberfläche gesprochen , die Ihnen helfen wird, all diese Materialien
wie menschliche Haut oder jede Art
von Haut
herzustellen ,
sogar Pflanzenblätter und
Kerzenwachs und solche Dinge Und ja, damit haben wir,
glaube ich, alle Optionen und Eigenschaften
des
BSDF-Prinzips besprochen Optionen und Eigenschaften
des
BSDF-Prinzips Wir werden auch über viele andere
Shader sprechen, aber der grundlegende BSDF ist meiner Meinung nach der
wichtigste von allen Also ja, stellen Sie sicher,
dass Sie all diese
Eigenschaften richtig verstehen Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde dich im nächsten sehen.
73. Texturkoordinaten und Mapping-Knoten: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also etwas über
die Texturkoordinate und
den Mapping-Node in Blender lernen . Meiner Meinung nach sind
dies also einige
der wichtigsten Knoten, wenn Sie lernen, Ihre eigenen
Materialien zu erstellen, weil sie Ihnen helfen,
die Texturkoordinaten zu finden,
die dann weiter verwendet werden um Ihnen verschiedene Arten von
Projektionen oder Mappings
des Bildes oder Ihrer
Textur auf das Objekt zu geben Projektionen oder Mappings
des . Gehen wir also einfach auf
die Registerkarte Schattierung und schauen uns an,
wie wir das machen können Lass uns zuerst das
alles löschen , Shift A drücken
und lass uns eine UV-Kugel hinzufügen Und komm runter und
lass uns ein neues Material erstellen. Zu Demonstrationszwecken werden
wir nur eine
einfache Bildtextur verwenden. Drücken Sie also Shift A und lassen Sie uns einen Bildtexturknoten
hinzufügen. Dies ist also ein sehr einfacher
Knoten, in dem Sie
jedes Bild oder jede
Textur verwenden können , die Sie haben, sogar so, als ob
JPG-Bilder funktionieren würden. Aber lassen Sie uns einfach
ein einfaches Rasterbild erstellen. Es kann auch im
Blender gemacht werden. Klicken Sie also auf Neu und
anstatt hier leer zu bleiben, wählen Sie
einfach ein Farbraster aus
und klicken Sie auf Okay. Benennen Sie diese Textur in Grade um. Im Grunde genommen handelt es sich
dabei um ein einfaches Raster, dem verschiedene Zahlen platziert auf
dem verschiedene Zahlen platziert sind, sodass Sie leicht
nachvollziehen können , von wo aus es projiziert
wird. Sie werden es verstehen, wenn ich das so in die
Grundfarbe einfüge.
Sie können sehen, dass wir jetzt
all diese Zahlen haben und diese Textur
hier auf unserer UV-Kugel erscheint . Sie können auf dieses Symbol klicken
und sich Ihr Rasterbild ansehen. Und im Grunde
ist das die Textur , die wir hier haben. Also ja, die erste
Art der Projektion oder die erste Art der
Texturkoordinatenmethode ist die UV-Methode. Standardmäßig
verwendet Blender den UV-Raum, sodass wir dafür nicht wirklich
den
Texturkoordinatenknoten hinzufügen müssen . Gehen wir jetzt einfach auf die Registerkarte
UV-Bearbeitung und aktivieren Sie
einfach diese Schattierung im
Ansichtsfenster, sodass Sie tatsächlich alle
Texturen und alles sehen können.
Drücken Sie die Tabulatortaste und aktivieren Sie
dies ebenfalls Synchronisieren Sie die Auswahl. Dies
funktioniert im Grunde genommen, wenn Sie ein Objekt oder einen
der Scheitelpunkte hier
auswählen, werden
sie auch hier
ausgewählt. Moment passiert also im Grunde
, dass diese Textur oder
dieses Material die UVs
dieser bereits erstellten UV-Kugel
verwendet dieser bereits erstellten UV-Kugel und
sie dann darauf projiziert Nehmen wir an, wenn ich dieses
F-Sechs-Quadrat hier drüben auswähle, können
Sie sehen, dass es auch hier
in der Geometrie
entsprechend ausgewählt ist hier
in der Geometrie
entsprechend Wenn du versuchst, dich im UV-Bereich zu
bewegen, kannst
du sehen, dass es hier
in der eigentlichen Textur
reagiert. Sagen wir, lassen Sie uns etwas anderes
hinzufügen. Fügen wir jetzt den Affen hinzu. Und fügen wir dem Affen dasselbe Material
hinzu. Komm her und
wähle dieses Material aus. Sie können sehen, dass der Affe
das Material etwas
anders zeigt das Material etwas , weil sich die UVs dieses Affenobjekts
nicht auf einer einzigen Insel befinden Wie Sie anhand der
UV-Kugel hier sehen können, befinden
sie sich alle nur auf einer
einzigen Insel Aber wenn du den
Affen hier auswählst und die Tabulatortaste
drückst, kannst du sehen, dass sie
alle getrennt sind , weil es sich um eine
etwas komplexere Form handelt Aus diesem Grund
können Sie sehen, dass die Augen eine völlig
andere Farbe
haben, und sie
passt nicht wirklich zusammen, weil Sie
sehen können , dass die UV-Augenlider
des Auges hier drüben
sind, die vom
Rest des Modells getrennt sind Deshalb haben sie eine
ganz andere Farbe. Im Grunde verwendet es
derzeit
den UV-Raum, in dem die gesamte
Textur
abgebildet oder projiziert wird , und zwar
entsprechend den UV-Inseln hier
drüben und wie das
Objekt ausgepackt wurde Also ja, im Grunde ist das die erste Methode
der
Texturkoordinate Lass uns jetzt einige
der anderen lernen. Kehren Sie zur Registerkarte Schattierung zurück. Und jetzt fügen wir endlich
den Texturkoordinatenknoten hinzu. Drücken Sie also Shift und lassen Sie uns
nach dem Textur-Koordinatenknoten suchen . Sie können sehen, dass wir all
diese verschiedenen Methoden haben , um die
Texturkoordinate herauszufinden und ihnen alle unterschiedlich
zuzuweisen, man könnte sagen,
Projektionsmethoden. Offensichtlich haben wir
bereits über UV gesprochen, was standardmäßig die
Methode ist, die Blender verwendet. Wenn Sie das also in Ihren Vektorkanal hier in der Bildtextur einbinden, wird sich
nichts wirklich ändern. Es wird gleich bleiben,
denn wie gesagt, es wird standardmäßig verwendet. Fügen wir einfach auch einen Würfel ,
sodass wir eine Reihe
verschiedener Objekte haben, in denen wir uns die
Ergebnisse ansehen können. In Ordnung. Wenn Sie nur eine
der Verbindungen
trennen möchten, können
Sie einfach hier klicken und sie
auch der Verbindungen
trennen möchten, können
Sie einfach hier klicken und auf diese
Weise trennen, oder Sie können einfach die
Strg-Taste gedrückt halten und
eine
solche Auswahl treffen . In Ordnung. Also geben wir jetzt die generierte
Texturkoordinate ein. Sofort werden Sie so
etwas sehen. Die Textur
scheint
hier oben und
sogar unten gut auszusehen. Aber an den Rändern ist sie
vollständig gestreckt, weil
die generierte
Texturkoordinate im Grunde genommen die generierte
Texturkoordinate die Textur
nimmt und
sie auf Ihr Objekt legt und sie dann nach unten projiziert Im Grunde genommen nimmt es
diese Textur genau hierher, platziert sie auf Ihrem Objekt und projiziert
sie dann einfach Deshalb sieht es
auf
den flachen Oberflächen wie der Ober- und
Unterseite gut den flachen Oberflächen wie der Ober- und
Unterseite Aber an diesen Kanten
ist es vollständig gestreckt. Die generierte
Texturkoordinate verwendet also den Texturraum des Objekts
, den wir auch
sehen und anpassen können. Wenn Sie
hierher gehen und
den Texturraum in
der Viewport-Anzeige aktivieren ,
wählen Sie sie alle aus, indem Sie einfach den Texturraum
aktivieren
, sodass wir den
Texturraum jetzt sehen können Und was wir jetzt
tun können, ist, dass wir
auch diesen Texturraum anpassen können , was die Ergebnisse verändern wird Wenn Sie das auswählen
, gehen Sie zu Objekt, transformieren und verschieben Sie den
Texturraum, und Sie können sehen, dass Sie sich in diesem Feld
bewegen können
und die generierte
Texturkoordinate sich entsprechend ändert, und die generierte
Texturkoordinate sich entsprechend ändert also
gehen Sie in den Objekt, transformieren und verschieben Sie den
Texturraum. Sie können den
Texturraum auch skalieren, wenn Sie möchten, und Sie können sehen, dass die Textur entsprechend
darauf reagiert. Dies funktioniert nur in der
generierten Texturkoordinate und sonst nicht. wenn du
jetzt UV einschaltest und dann
diesen Texturraum auswählst, zum Objekt gehst, transformierst, den Texturraum
verschiebst. wird wirklich nichts
passieren, weil nur die generierte
Texturkoordinate
den Texturraum verwendet .
Schließen wir das wieder an. Sie können den
Texturraum auch anpassen,
indem Sie hier in den
Objektdateneigenschaften dieses
Texturraum-Menü öffnen
und dann mit der
Position, Größe und allem
herumspielen. Also ja, du kannst entweder
den Texturraum von
hier aus ändern oder einfach hier rüber gehen. Also ja, das ist die
generierte Texturkoordinate. Gehen wir zum Objekt über. Also noch einmal, füge diesen in deinen Vektor
ein. Die
Texturkoordinate
des Objekts verwendet also im Grunde
die Koordinaten eines anderen Objekts und ordnet Ihre Textur
entsprechend ab. Nehmen wir an, ich
füge jetzt einfach einen Würfel hinzu, dann verkleinern
wir diesen Würfel. Und ich werde
eines unserer Objekte auswählen. In diesem Knoten
können Sie nun sehen, wann wir den
Objektvektor mit diesem
verbunden haben den
Objektvektor mit diesem
verbunden Wir können das Objekt auch
in diesem Drop-down-Menü platzieren. Klicken Sie also auf diese Pipette
und wählen Sie Ihren Würfel aus. Im Grunde
genommen
können Sie sich um diesen Würfel bewegen, und die Textur
ändert sich entsprechend Sie können sehen, dass die Textur sehr, sehr klein
ist, und das liegt im Grunde daran, dass ich diesen Würfel verkleinert
habe Wenn Sie den Würfel wieder vergrößern, können
Sie sehen, dass er
wieder vergrößert wird Im Grunde genommen verwenden jetzt also diese drei
Objekte oder dieses Material die Koordinaten
dieses Würfels und bilden
die Textur entsprechend ab. Es ist besser, dies
bei einem leeren Objekt zu verwenden ,
bei dem Sie
das Objekt nicht sehen und es bewegen
können. Wenn ich jetzt also dieses leere Objekt auswähle, kannst
du es bewegen, es
sogar drehen, und
der Texturraum wird sich entsprechend ändern.
Lassen Sie uns es noch einmal löschen. Das nächste, was wir
haben, ist die Kamera. Die Kamera ist ziemlich
selbsterklärend. Wenn du das einsteckst.
Im Grunde wird Ihre Textur ständig
in Richtung Ihrer Kamera schauen. Es wird
ständig so auf deine Kamera gerichtet sein .
Sie können es bewegen. Drücken wir Shift A
und fügen eine Kamera hinzu.
Drücken Sie Strg, Alt und Null , um die
Kamera einfach genau hier zu platzieren. Aktiviere die Kamera zum Ansehen. Lassen Sie uns das vergrößern.
Wenn Sie das jetzt bewegen, können
Sie sehen,
dass die Textur jederzeit Ihrer
Kamera folgt. Diese Art von Textur-Mapping kann sich als nützlich erweisen, wenn Sie etwas
erstellen, das keine Dicke von drei D
hat. Es ist völlig flach. Wie Sie
verwenden Sie ein flaches Bild von Wolken
und Sie verwenden das. Anstatt
eine Drei-D-Wolke zu erstellen, verwenden
Sie einfach ein flaches Bild. Sie werden dafür also die
Kameraprojektion verwenden. Und was im Grunde passiert, ist, dass jedes Mal, wenn Sie Ihre Kamera
bewegen, die Cloud jederzeit darauf
gerichtet ist. Auf diese Weise können Sie also
etwas Zeit sparen, oder wenn Sie so
etwas wie ein Grasmodell erstellen bei dem das Gras immer der Kamera zugewandt
sein soll
, können Sie einfach
diese Kameratexturkoordinate verwenden . Und ja, im Grunde genommen
wird
dieses spezielle Material immer der Kamera
zugewandt sein. Lassen Sie uns das jetzt ausschalten und als Nächstes ist Window dran. Auch hier ist das Fenster Ihrer Kamera ziemlich
ähnlich. Sie können sehen, wenn
Sie es bewegen, dass es auch
Ihrer aktuellen Ansicht folgt. Aber die Sache mit der
Fenstertexturkoordinate ist, dass sie
Ihr Viewport verwendet, die Auflösung Ihres Viewports Wenn Sie versuchen, den Viewpod zu bewegen
oder ihn zu vergrößern, werden
Sie feststellen, dass sich die Textur ebenfalls ausdehnt,
weil sie
das Seitenverhältnis
oder die Auflösung
des Viewports verwendet das Seitenverhältnis
oder die Auflösung und
sie als Textur abbildet Sie können sehen, wenn ich das
reindrücke, auch
die Textur zusammen Wenn Sie eine Taste für
die Vorderansicht drücken und
sie bewegen, können
Sie sehen, dass sich die
Textur
entsprechend dem
Darstellungsfenster bewegt , und Sie können
die oder Skalierung
Ihres Ansichtspunkts vergrößern
oder verkleinern Größe oder Skalierung
Ihres Ansichtspunkts vergrößern
oder verkleinern oder ändern, und Sie werden sehen, dass sich die
Textur entsprechend aktualisiert Ich bin mir nicht sicher, wofür das nützlich sein
wird, aber
ja, wir haben auch diese Art von
Texturkoordinaten Die nächste ist Reflexion. Wenn Sie also jetzt die
Spiegelung einschalten, werden
Sie feststellen, dass die Schattierung wirklich, wirklich seltsam
wird Was also wirklich mit der
Reflexionstexturkoordinate passiert ,
ist
, dass Blender
die Richtung des Reflexionsvektors jeder einzelnen Phase
verwendet und sie als Koordinaten Wenn Sie also jetzt zum Layout
übergehen, werden
Sie feststellen, dass
wir derzeit Flat-Shading
auf unserer UV-Kugel
verwenden Wenn du zur Schattierung
zurückkehrst und mit rechten Maustaste klickst, um sie zu schattieren
oder zu glätten kannst
du sehen, dass die
Textur auf
diese Weise viel
besser und viel glatter aussieht , weil die
Reflexionstexturkoordinate
den Reflexionsvektor
jeder einzelnen Phase
auf deinem Modell verwendet den Reflexionsvektor jeder einzelnen Phase
auf Aus diesem Grund erhalten wir
immer dann, wenn
wir glatte Schattierung verwenden , diese
Art von Textur,
aber früher hatten wir flache Schattierung,
also haben wir so aber früher hatten wir flache Schattierung, etwas
bekommen Wenn Sie auch
diesen Farbton glätten, erhalten
Sie einen viel glatteren Nehmen wir an, Sie fügen
eine Unterteilungsfläche , um sie noch
glatter zu machen. Sie können sehen Jetzt bekommen wir ein viel glatteres
Aussehen für unsere Textur. Und der Grund, warum dies verwendet
werden kann , ist, dass es zum Erstellen von
HDRIs verwendet
werden kann , wenn Sie einfach die Alt-Taste gedrückt halten und diese Verbindung
des Knotens von beiden entfernen, Shift A
drücken und wir nach der Umgebungstextur
suchen Drücken Sie auf Öffnen und ich gehe einfach
schnell zur Datei. Im Bilderordner habe ich dieses HDRI
hinzugefügt, das Sie verwenden können. Fügen Sie es
also hinzu und fügen Sie es
in Ihre Grundfarbe Du wirst
so etwas bekommen. Aber wenn Sie jetzt
die
Reflexionstexturkoordinate eingeben, können
Sie sehen, dass wir mit der
Reflexionstexturkoordinate
diesen HDI-Look erhalten mit der
Reflexionstexturkoordinate
diesen HDI-Look Es kann also für
solche Zwecke verwendet werden. In Ordnung. Lassen Sie uns wieder
alles gedrückt halten und das entfernen und die
Verbindung wieder herstellen. Das Letzte, worüber wir sprechen müssen, oder die letzte Art von
Texturkoordinate ist normal, was bei Objekten nicht wirklich
verwendet wird. Es kann mit Lichtern verwendet werden, was auch sehr nett ist. Es kann in
vielen verschiedenen Fällen nützlich sein. Sagen wir einfach, ich werde nur zur Schattierung
zurückkehren. Tut mir leid. Kommen wir
hierher zur gerenderten Ansicht, drücken Shift A und fügen eine Ebene hinzu. Skalieren Sie diese Ebene und fügen
wir zunächst ein Spotlight hinzu. Wir haben also dieses Scheinwerferlicht. Erhöhen wir die Leistung
des Scheinwerfers auf etwa 1.000, damit das
Licht tatsächlich erscheint. Natürlich können
wir einem Lichtobjekt nicht wirklich
ein Material
hinzufügen, Lichtobjekt nicht wirklich
ein Material
hinzufügen, aber dafür
müssen Sie
hier nur von
EV zu Zyklen wechseln und zur GPU wechseln. Ich werde auch Denoise aktivieren. Und jetzt werdet ihr sehen,
sobald wir zu Zyklen wechseln, werdet ihr diese
Option „Knoten verwenden“ hier oben sehen. Wenn du EV bist,
wird sie verschwinden, aber in Zyklen ist sie präsent. Aktivieren Sie also Use Nodes, und sobald Sie das
tun,
erhalten Sie diesen Node hier drüben. Wir haben also im Grunde diesen
Lichtausgangsknoten und Emissionsknoten , um daraus Licht zu erzeugen. Wenn Sie die Stärke erhöhen, wird
es im Grunde immer
heller. Aber ja, lassen Sie uns zuerst Shift A
drücken und die
Bildtextur hinzufügen und das einstecken. Wählen Sie unser Raster als
Bildtextur aus. Sie können sehen, dass diese
Textur gleich hier erscheint. Aber die Sache
dabei ist, dass die Rotation nicht wirklich
berücksichtigt wird. Dafür können wir also
die normale Texturkoordinate verwenden und diese jetzt einstecken. Und Sie können sehen, dass es
quasi
um die Ecken
wackelt , wenn Sie den Punkt
vergrößern, und wenn Sie sich jetzt
um Ihr Licht bewegen, und wenn Sie sich jetzt
um Ihr Licht bewegen, bewegt sich auch
die Textur Sie können die
Emissionsstärke erhöhen , um es noch heller zu machen Und ja, im Grunde
können Sie dafür die normale
Texturkoordinate verwenden. Lass uns wieder hierher kommen und
ich werde das alles löschen. Und der nächste Knoten, über den
wir sprechen müssen, ist der Mapping-Knoten. Der
Texturkoordinatenknoten und
der Mapping-Knoten
gehen also quasi Hand in Hand. Ich zeige dir nur schnell
eine nette kleine Abkürzung. Sie können also in den Verweisen im Bearbeitungsmenü
und
im Bereich Hinzufügen hierher kommen . Suchen Sie
einfach nach
Node Wangular Add
On und stellen Sie sicher, Suchen Sie
einfach nach
Node Wangular Add dass Sie dies aktivieren Ich habe
das auch schon zu Beginn
des Kurses erwähnt ,
nämlich es zu aktivieren, und es wird dir
bei der Erstellung
dieser Materialien wirklich sehr helfen , weil es viele nette Abkürzungen hat , die du verwenden kannst Ordnung. Also
zeige ich es dir gleich. Lassen Sie uns zunächst etwas
über den Mapping-Node lernen. Fügen wir also den Mapping-Knoten hinzu. Suchen Sie nach dem Mapping-Node, geben Sie ihn ein
und Sie können
ihn auch direkt
so platzieren , und es wird automatisch
eine Verbindung zwischen den beiden hergestellt. Aber was Sie tun müssen,
ist,
dieses UV hier im
Vektor zu verbinden und dann geht dieser
Vektor in diesen Vektor über . Und jetzt ist
es im Grunde verbunden. Der Mapping-Knoten
macht also die von Ihnen gewählte
Texturkoordinate.
Nehmen wir an, wir haben gerade UV
ausgewählt.
Sie können mit
dieser Textur herumspielen, Sie können mit
dieser Textur herumspielen indem Sie
den Mapping-Node verwenden. Sie können also die Position
und die Rotation ändern. Und ändern Sie den Maßstab
der Textur mithilfe des Mapping-Knotens. Sie können also einfach einen beliebigen
Texturkoordinatentyp verbinden und dann einfach den
Mapping-Knoten verwenden, um ihn
nach Ihren Bedürfnissen zu
verschieben und zu korrigieren. Also ja, der Mapping-Node ist ziemlich einfach und
unkompliziert . Wir verbinden ihn einfach zwischen der Texturkoordinate
und der Bildtextur, und jetzt können wir einfach unsere Textur
bewegen, drehen und skalieren
, wie wir wollen. Eine Sache, die ich Ihnen auch zeigen
möchte , ist, dass Sie das auch tun können, wenn
Sie
eine einheitliche Auswahl treffen möchten treffen . Nehmen wir
an, ich wähle
alle drei gleichzeitig aus , tippe drei ein, du siehst, du kannst auch dieselben Werte gleichzeitig eingeben . Sie können also einfach alle
auswählen während Sie die linke Maustaste
gedrückt halten , und dann denselben Wert eingeben
. Also ja, das ist im Grunde der Mapping-Node. Es
ist ziemlich einfach. Lassen Sie uns nun die Verknüpfung durchgehen , um sie sehr schnell hinzuzufügen. Nehmen wir an, wir haben
diesen Rasterbildknoten zu
dem wir schnell
die Textur und
den Mapping-Knoten hinzufügen möchten . Stellen Sie sicher, dass Ihr
Node-Wrangler-Add-On aktiviert ist. Wählen Sie einfach den
Knoten aus und drücken Sie dann Strg plus T. Sie
können sofort
die Texturkoordinate und
den
hinzugefügten Mapping-Node sehen die Texturkoordinate und
den
hinzugefügten Mapping-Node sehen und Sie können einfach damit
herumspielen Das ist also eine
nette kleine Abkürzung. Node Wrangler hat all
diese verschiedenen Abkürzungen, die ich im
weiteren Verlauf des Kurses behandeln und
erwähnen werde weiteren Verlauf des Kurses behandeln und
erwähnen Und ja, damit haben
wir die Texturkoordinate
und
den Mapping-Node besprochen Texturkoordinate
und
den Mapping-Node Achte darauf, das mit Jungs zu
üben und dich damit wohl zu fühlen.
Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich als Nächstes.
74. Texturknoten: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über die
Texturknoten in Blender
sprechen. Lassen Sie uns also einfach alles löschen, und wir können einfach
damit beginnen, einen Würfel hinzuzufügen. Gehen wir hier zur Registerkarte
Schattierung und wir können ein neues
Material hinzufügen. In Ordnung. Texturknoten sind also
im Grunde eine Gruppe
verschiedener prozeduraler
Knoten in Blender, die Sie verwenden können, um Ihre Materialien zu
texturieren. Wenn Sie einen Texturknoten hinzufügen, also Shift A drücken und gleich hier
im Texturbereich
nach unten kommen , werden
Sie all
diese Texturknoten finden. Wenn Sie eine Art Ziegeltextur hinzufügen, können
Sie sehen, dass sie mit dieser orangen Farbe
farbcodiert wird . Blender hat also verschiedene
Knotentypen , die
farblich gekennzeichnet sind. Sie können also sehen, dass
BSDF grundsätzlich grün ist, was wie ein Shader ist Wenn Sie also einen
der Shader-Knoten hinzufügen, sagen
wir, ich füge einen Emissionsknoten hinzu, wird
er
mit dieser grünen Farbe farbcodiert Und wenn Sie einen
der Texturknoten hinzufügen, haben
sie
diese orange Farbe Damit Sie einfach
erkennen können , welche Art von
Knoten wir verwenden. Und wir haben all diese verschiedenen Arten von
Knoten wie Farbe,
Konverter, Shader, Textur,
Vektor, all diese Dinge In diesem Vortrag werden wir also die
Texturknoten
besprechen, und wie gesagt, sie sind wie ein Haufen
verschiedener prozeduraler Texturen , mit denen Sie Ihre Materialien
erstellen können Sogar alle externen
Texturen, die Sie verwenden
werden , wie alle
Materialien wie Holz, Eisen oder ähnliches, werden ebenfalls nur
in dieser Bildtextur enthalten sein. Sie werden also
wie ein Texturknoten betrachtet. Fangen wir einfach damit an, eine Ziegeltextur
hinzuzufügen, und jetzt können wir sie einfach so
in die Grundfarbe einfügen. Anhieb werden Sie keine
sehr guten Ergebnisse
sehen, wenn das so
gestreckt wird ,
weil
ich denke, dass die Texturknoten standardmäßig die generierten
Texturkoordinaten verwenden . Wählen Sie einfach diese Option aus und
drücken Sie Strg+D , um die
Texturkoordinate und den Mapping-Node zu übernehmen,
und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr
Node-Wrangler-Add-On
aktivieren , falls das bei Ihnen
nicht funktioniert Und lassen Sie uns das
UV-Licht in den Vektor einbauen. Sie können jetzt sehen, dass wir
mit diesem Ziegeltexturknoten
ein viel besseres Ergebnis erzielt haben. Wir können die Drehung
hier auf der Z-Achse auf 90 setzen, sodass wir so
etwas bekommen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir all diese
ziemlich selbsterklärenden
Eigenschaften
haben , die Sie verwenden können Sie können zum Beispiel den
Maßstab dieser Ziegeltextur anpassen. Sie können Dinge
wie die Größe des Moltars ändern. Größe des Mörtels ist also
im Grunde der Abstand zwischen diesen Ziegeln,
also können Sie ihn anpassen Dann all diese Eigenschaften
, die Sie einfach
herumschieben und sehen können , wie sie
zu unterschiedlichen Ergebnissen führen Sie können auch die
Farbe der Steine ändern. Nehmen wir an, wir setzen das
auf etwas Ähnliches,
und das gilt auch für den Mörtel, dann und das gilt auch für den Mörtel, können
wir es auch in etwas
völlig Zufälliges ändern. Wir haben so etwas. Was ich
damit erklären möchte, ist, dass wir
zwei verschiedene Ausgaben
für diese Ziegeltextur haben . Einer ist die Farbe und der
andere ist der Faktor. Schauen wir uns also den Unterschied
zwischen den beiden an. Wenn
wir jetzt, anstatt den Farbkanal mit
dem Basisfarbkanal zu verbinden, den Farbkanal mit
dem Basisfarbkanal zu verbinden, einfach den Faktor in
die Grundfarbe stecken und
schauen wir mal, was passiert Sie werden also sehen, dass wir
dieses Schwarz-Weiß-Bild
von genau dem bekommen , was wir zuvor hatten, aber nur ohne
all die Farben Wir haben also den gleichen
Satz Steine, aber nur ohne die Farbe. Und Sie denken vielleicht, warum
das nützlich wäre. Sie können all
diese Dinge auch mit einem Faktor anpassen, und es ist im Grunde dasselbe, aber die
Faktorausgabe wird
keinerlei Farben haben und es wird
ein komplett Graustufenbild sein ein komplett Graustufenbild Und ja, wie ich schon erwähnt habe, Sie denken vielleicht, warum
das nützlich ist, und der Faktorknoten
würde verwendet werden, wenn diese Ziegeltextur als Metall-Map oder Rauheits-Map
oder sogar
als Maske zur Steuerung
einiger anderer Texturen verwendet wird als Maske zur Steuerung
einiger anderer Ich werde das
gleich erklären. Nehmen wir an, wir setzen die
Farbe in die Grundfarbe und jetzt wollen wir diesen Faktor auch
verwenden, um die Rauheit zu
kontrollieren Versuchen wir einfach das mit dem
Rauheitskanal zu verbinden und schauen wir, was passiert Und jetzt werden Sie sehen, dass wir ein
gewisses Ergebnis erzielen, bei dem die Steine
reflektieren.
Sie können sehen, dass wir die
Reflexion auf den Steinen sehen können Ich weiß nicht wirklich,
ob es sichtbar ist, aber du kannst einfach hierher gehen und es drehen und du kannst sehen, wie die
Steine jetzt reflektiert werden. Aber Sie werden feststellen, dass
der Mörtel, der sich zwischen diesen Ziegeln befindet, nicht
wirklich reflektierend ist
und auch nichts von
hinten reflektiert. Erhöhen wir die Größe des Mörtels. Und dann wäre es
viel sichtbarer. Ja, jetzt können Sie sehen, dass
die Steine wirklich reflektieren, während der Mörtelteil überhaupt kein Licht reflektiert, und Sie denken vielleicht,
warum das passiert. Jetzt lassen Sie uns noch einmal die
Steuerung gedrückt halten und beide trennen und diesen Faktor mit
der trennen und diesen Faktor Grundfarbe verbinden, um zu sehen,
was wir bekommen. Wir erhalten also dieses
Schwarz-Weiß-Bild , bei dem die schwarze Farbe für die Ziegel und die weiße Farbe für den Mörtel
verwendet wird. Dieser
Rauheitskanal funktioniert also so, wir
diesen Rauheitskanal als
einen einzigen Wert für das
gesamte Material verwenden können diesen Rauheitskanal als , sagen
wir, wenn ich
diesen Wert auf Null reduziere, können Sie
jetzt sehen, dass das
gesamte Material oder der gesamte Würfel
reflektiert Und wenn ich das auf eins setze, ist
der gesamte Würfel überhaupt nicht
reflektierend Aber die Sache mit
der Faktorausgabe ist, dass dieser Rauheitskanal
diese Ziegeltextur
als Rauheitskarte verwendet diese Ziegeltextur
als Rauheitskarte Was also mit
der Rauheitskarte passiert ,
ist, dass sie
die Schwarzwerte als Null und
die Weißwerte als Eins behandelt die Schwarzwerte als Null und
die Weißwerte als Und Sie wissen bereits
, dass bei Rauheit
Null vollständig reflektierend bedeutet, während Eins völlig
unreflektierend bedeutet Es verwendet also diesen ausgegebenen Faktor,
um
diese Rauheitskarte Deshalb lassen wir
nur die Steine
reflektieren, während der Mörtelteil überhaupt nicht wirklich reflektierend
ist, denn wenn Sie
das mit der Grundfarbe verbinden, können
Sie sehen, dass wir
genau das bekommen Die Ziegel sind alle schwarz gefärbt , während der Mörtel weiß
ist. Wenn wir ihn also den
Rauheitskanal
anschließen, reflektieren nur die Steine
, während der Mörtel völlig
nicht reflektiert Also ja, das ist
wirklich wichtig, aber es könnte zunächst etwas
verwirrend sein, aber mach dir keine Sorgen, es
wird einfacher je weiter wir weitermachen Hallo Leute, ich nehme das nur
zu einem späteren
Zeitpunkt auf , weil ich
etwas zu dieser Vorlesung hinzufügen wollte. Eine weitere Sache
, die ich
erwähnen möchte , ist, dass wir einen Knoten haben
, der als Invert-Knoten bezeichnet wird Sie können also nach Invert suchen
und diesen
Invert-Farbknoten hinzufügen Und im Grunde genommen dreht dieser
Knoten alle Farben
um, die
Sie an ihn anschließen Wenn ich also einfach die Strg-Taste gedrückt halte und
diese beiden Verbindungen
unterbreche, lassen Sie uns den Faktor hier drüben
in
der Farbe einstecken und
sehen, wie es aussieht. Sie können also sehen, dass die Farbe im Grunde
komplett umgedreht wurde. Jetzt ist der schwarze Teil der weiße Teil und der weiße
Teil ist der schwarze Teil Sie können das sehen, wenn
Sie diesen Knoten auswählen und dann M drücken können Im Grunde kann man sagen, dass der Knoten stummgeschaltet
wird Wenn Sie also einen
der Knoten auswählen und dann M
drücken,
wird dieser bestimmte Knoten im Grunde ignoriert.
Drücken Sie M. Und Sie können sehen,
dass dies der frühere Knoten war Wenn wir den Faktor einfach direkt mit der Grundfarbe verbunden hätten, hätten
wir das bekommen Der Mörtelteil wäre weiß
und dieser wäre schwarz. Und wenn Sie erneut M drücken, um den
Knoten „Farbe umkehren“ erneut zu verwenden, können
Sie sehen, dass wir so
etwas bekommen Im Grunde genommen werden
die Farben komplett invertiert. Der Grund, warum ich Ihnen das
zeige, ist, sagen
wir, dass wir früher Faktor
direkt
mit der Und wir hatten so etwas. Der Ziegelteil war reflektierend, während der
Mörtelteil nicht reflektierte. Wenn wir nun diesen invertierten
Teil mit der Rauheit verbinden, werden
Sie sehen, dass jetzt das genaue
Gegenteil passiert Jetzt ist
also der Mörtelteil reflektierend, weil er aufgrund
dieses umgekehrten Farbknotens in
die schwarze Farbe übergegangen ist, und der Ziegelteil ist
nicht Also wollte ich das auch
erwähnen, indem ich den Invert-Color-Knoten verwende Außerdem können Sie diesen
Invert-Farbknoten verwenden, nicht nur bei
Schwarzweißbildern, sondern auch bei normalen Farbbildern oder auch bei Farbknoten.
Sie können sehen, dass er
Ihnen so gibt, als würde er die Farben der Farbe im Grunde komplett
umkehren Wenn Sie den Knoten
erneut auswählen und M drücken, können
Sie sehen, dass er auch
diese Farben invertiert Und natürlich
können Sie ihn auch zusammen
mit Graustufenknoten verwenden , wo er Schwarz in Weiß und Weiß in Schwarz
umwandelt Ich wähle es aus und drücke M hier
drüben und du kannst sehen sich
die Rauheit dazwischen ändert
, weil
wir die Farbe
des Faktorknotens auf diese Weise invertieren Also ja, ich
wollte das nur kurz erwähnen. Jetzt können wir mit dem Video
weitermachen. Danke. Diese Sache gilt also für all die verschiedenen Kanäle, die wir hier haben. Nehmen wir an, Sie
fügen diesen Faktor in den metallischen Kanal und verringern wir einfach
die Rauheit insgesamt
und versuchen wir, das Licht zu bewegen Was nun im Grunde passieren
wird, ist dass
nur der Mörtelteil vollständig metallisch
ist, weil er als Wert Eins behandelt wird, und der Ziegelteil
wird
als Nichtmetall behandelt , weil er die weiße Farbe
hat, die als Null behandelt wird Null bedeutet also, dass es vollständig
nicht metallisch ist. Selbst in Bezug auf diese Werte,
die wir bereits kennen, wäre es vollständig metallisch, wenn wir
es an eins schicken würden, und Null wäre
völlig metallisch. Und wenn Sie diesen Faktor mit einbeziehen wird der
Mörtel im Grunde komplett
metallisch sein , weil er
die weiße Farbe hat und
Weiß einen Wert von eins
bedeutet, während Schwarz einen Wert von Null bedeutet. Und
das können Sie überprüfen, wenn wir das mit der Grundfarbe verbinden. Noch eine schnelle kleine Abkürzung ,
die ich euch zeigen möchte Anstatt
diese Dinge immer wieder mit der Grundfarbe
zu verbinden, um zu sehen, welche Ausgabe ihr erhalten werdet,
könnt
ihr einfach Strg+Shift drücken und der Grundfarbe zu verbinden, um zu sehen, welche Ausgabe ihr erhalten werdet,
könnt
ihr mit der linken Maustaste
klicken und direkt
auf diese Ziegeltextur klicken, und ihr könnt sehen, dass sie
sich direkt
in die Oberfläche einfügt und das Prinzip BSDF
überspringt. Dies ist nur eine Abkürzung, um zu sehen welche Ausgabe Sie über diesen Knoten
erhalten werden. Sie können erneut auf diesen
Knoten klicken,
Strg+Shift und einen, und es wird Ihnen nun der Faktor angezeigt. Dies ist grundsätzlich
dann der Fall,
wenn wir, sagen wir, mehrere
Knoten eingerichtet haben . Nehmen wir an, wir hatten diese
Checker-Textur und die magische Textur, und wir wollten schnell sehen, wie die
Checker-Textur aussieht Also können wir einfach einmal Strg+Shift N drücken
und sie fügt sich schnell
von selbst in
die Oberfläche ein, und sie fügt sich schnell
von selbst in nur um zu sehen,
wie alles Lass uns das jetzt löschen und auf das Prinzip BSDF
klicken,
also Strg Shift
und klicken, damit das Prinzip BSDF mit
der Oberfläche
verbunden wird. In Ordnung. Also das ist der
wichtige Teil, den ich euch erklären
wollte, zwischen der Farbe
und dem Faktor. Farbe wird also
die Farbausgabe sein bei der
alle Farben angezeigt werden, und der Faktor wäre ein
komplett schwarz-weißes
Graustufenbild von diesem Ding
, das verwendet werden kann, um andere Kanäle wie metallische Rauheit oder
andere Kanäle zu steuern Sogar der Alpha-Kanal, lassen Sie uns kurz zeigen, dass das in Cycus meiner Meinung nach ein gutes Beispiel
wäre Lass uns einfach schnell ein Licht hinzufügen. Fügen wir einfach HDRI hinzu, um
eine schnelle Beleuchtung zu erzielen. Und ich werde dasselbe verwenden
, das ich zuvor verwendet habe In Ordnung, jetzt haben wir auch
dieses nette HDRI-Setup. Wählen Sie das erneut aus,
kehren Sie zum Objekt zurück und setzen wir das
in die Und jetzt werde ich diesen Faktor mit dem Alpha-Faktor verbinden. Sie können im Grunde sehen, was passiert ist, dass alle
Teile, die
schwarz waren, vollständig verschwunden sind, während alle Teile
, die in
der Maske weiß waren, sichtbar bleiben. Das liegt daran, dass, wenn Sie
Strg+Shift 10 drücken linken Maustaste auf diese Notiz klicken,
um die Faktorausgabe zu sehen, Sie können sehen, dass die Steine schwarz
waren. Das ist der Grund, warum sie im Alphakanal
als Null behandelt
wurden . Deshalb
sind sie jetzt unsichtbar. Während der weiße Teil, der der Mörtelteil
ist, immer noch sichtbar ist. Drücken Sie nun Strg+Shift
und klicken Sie mit
der linken Maustaste auf das Haupt-BSDF und Sie
werden sehen, dass wir das bekommen Also ja, ich denke, das
erklärt es sehr gut. Also ja,
denken Sie jetzt einfach an ein paar
dieser Dinge, dass Farbe für den
Farbausgabefaktor ist Sie
erhalten dieselbe Ausgabe, nur eine
Graustufenversion des Bildes Und bei Graustufenbildern steht
Null für Schwarz und
Eins für Weiß. Damit können Sie im Grunde alle
Ihre anderen Kanäle oder
sogar andere Texturen steuern , das
werden wir den kommenden
Vorlesungen lernen.
In Ordnung. Und jetzt lasst uns einfach
weitermachen und ein
bisschen mehr über die verschiedenen
Arten von Texturknoten lernen . Also ja, jetzt
können Sie hier sehen , dass
wir selbst mit den
Farbausgängen hier diese Eingaben haben
, die wir verwenden können. Nehmen wir an, ich
gehe einfach in den
Texturen-Ordner in den Kursdateien, dort findest
du diese Ziegeltextur eins und die Ziegeltextur zwei. Sie können sie einfach so per
Drag-and-Drop hineinziehen, beide, und
Sie können sehen, dass wir
auch
diese Bildtexturen haben , die wir verwenden können. Wenn wir nun einfach
diesen Farbkanal der ersten Farbe und diesen mit
der zweiten Farbe verbinden, passen
wir natürlich einfach die
Mörtelgröße an. Sie können jetzt sehen, dass
das Ziegelmaterial oder dieser Ziegelknoten
im Grunde
diese beiden Bilder als
Farbeingaben für seinen
ersten und zweiten Stein verwendet diese beiden Bilder als . Und Sie können den Bias ändern. Bias bedeutet also grundsätzlich,
wenn es minus eins ist, wird
es einer der Steine sein, und wenn Sie zwei plus eins setzen, wäre
es der andere. Und alles dazwischen
wäre wie eine Mischung aus ihnen. Sie können
diese Ziegeltexturen auch auswählen, Strg T drücken und
dann ihre Skalierung anpassen. Nehmen wir an, ich habe die Skala auf
fünf gesetzt , um die Skala
etwas besser zu machen. Wählen Sie sie alle aus und geben Sie
einfach fünf , also machen Sie es ein
bisschen kleiner. Und Sie können sehen, dass wir auf diese Weise
auch benutzerdefinierte Texturen in diesen Knoten
verwenden können . Lassen Sie uns einfach schnell,
anstatt das alles zu entfernen, wählen
wir es aus und
verschieben es zur Seite, fügen wir einen weiteren Würfel hinzu
und
kommen zur Schattierung Und lassen Sie uns zum
normalen Modus der Pot-Schattierung in der Ansicht zurückkehren und ein neues Material hinzufügen Und dieses Mal drücken
wir Shift A
und Shift A und gehen
zum Texturbereich, und wir können eine
Checker-Textur hinzufügen Auch hier gibt Ihnen
Checker Ergebnisse vom Typ Checker denen Sie die Skala steuern können Es ist also so ziemlich dasselbe. Sie können die Farbe steuern. Ich werde nicht alle Dinge immer wieder durchgehen. Und wieder haben wir
diese Faktorausgabe, bei der wir dieses
Graustufenschwarzweißbild erhalten, das wir an
die Rauheit anpassen können Und Sie können sehen, dass dadurch
die schwarzen Teile wieder vollständig
reflektierend
werden , während die weißen Teile völlig
unreflektierend sind . So ziemlich einfach. Lassen Sie uns einfach a verschieben. Dann haben wir die Umgebungstextur,
die
wir bereits besprochen haben handelt es sich im Grunde um
die HDRI-Map, die wir verwenden, wenn wir
im World-Shader-Typ texturieren Das ist also wie eine Umgebungstextur. Lassen Sie uns das löschen, und wir
haben auch einen Farbverlauf. Gradient ist auch ziemlich gut. Lass uns das löschen, sorry, lösche die Checker-Textur
und füge den Farbverlauf Gradient gibt Ihnen also
diese Art von Farbverlauf, und dann können Sie
all diese verschiedenen
Arten von Farbverläufen auswählen all diese verschiedenen
Arten von Farbverläufen Aber Sie werden feststellen, dass
Sie eigentlich
keine anderen Eingaben haben , um damit
herumzuspielen Nehmen wir an, ich wähle
dieses Schädlingsbekämpfungs-T und jetzt können wir die
Position des Gradienten anpassen. Ja, du kannst sehen, wenn du es um die Eier herum
bewegst, wir können den Farbverlauf anpassen und wir können es auch
so drehen. Aber du kannst immer noch sehen, dass wir die
Stärke des Gradienten nicht wirklich kontrollieren können. Wir werden in der nächsten Lektion mehr über diesen
Knoten erfahren, aber wenn Sie ihn schnell
sehen wollen, drücken Sie einfach Shift A
und fügen einen Farbverlaufsknoten dazwischen hinzu und bewegen Sie
ihn einfach hierher und stecken
Sie ihn zwischen beide Und jetzt werden Sie sehen, dass Sie, wenn Sie diese Schieberegler
bewegen, steuern können auch
die Stärke des
Farbverlaufs steuern können, sodass er scharf oder verschwommen
wird Auf diese Weise. Sie können sogar die Farbe
des Verlaufs
und all diese Dinge ändern . Wir werden diese
Knoten in der nächsten Vorlesung besprechen. Lassen Sie uns das
jetzt löschen und weitermachen. Dann haben wir uns die IES-Textur angesehen, die auch
wirklich interessant ist. Sie wird bei diesen Objekten nicht wirklich verwendet
. Es wird wieder einmal für Lichter verwendet, und es ist ziemlich nett. Also werde ich diese IES-Textur
erklären. Lassen Sie uns
schnell eine neue
Dateimischung öffnen , weil es auf diese Weise
viel einfacher wäre. Ich kann Ihnen
auch die
schnelle Einrichtung und die Verwendung
der IES-Textur zeigen . Lass uns alles löschen, ein Flugzeug
hinzufügen. So duplizieren Sie
dieses Fenster mit
Shift+D und bewegen Sie es einfach hierher und drehen Sie es dann um die X-Achse, indem Sie es nitrieren. Wir haben es
früher so platziert Jetzt füge ich einfach Licht hinzu, sodass ein Punktlicht in
den Rendermodus übergeht ,
und mal sehen Natürlich müssen wir
die Zyklen verwenden, denn
wenn Sie sich erinnern, habe ich bereits erwähnt,
dass wir immer dann, wenn wir
Knoten mit Lichtern verwenden,
in die Render-Engine von
Cycles einsteigen müssen. Nur dann können wir
Use-Knoten aktivieren. Wechseln wir zur GPU. Und bring es einfach so nahe an die Wand.
So ziemlich einfach. Aktivieren Sie hier die Option Knoten verwenden und drücken Sie dann Shift A und
lassen Sie uns eine IES-Textur hinzufügen. Stecken Sie das ein, setzen Sie den
Faktor in die Stärke ein. Okay, warte.
Ändern Sie dies zunächst auf extern. Und wenn Sie noch einmal
hier
im Texturenordner klicken, im Texturenordner klicken, habe ich diese beiden
IES-Texturen hinzugefügt, die Sie verwenden können. Suchen Sie einfach schnell nach ihnen und lassen Sie uns diese
IES-Textur hinzufügen. Und lege es in
den Stärke-Tab. Und Sie werden feststellen,
sobald wir das tun, das Licht hat
sein Aussehen komplett verändert und es sieht
ungefähr so aus. IES-Textur ist also im Grunde genommen
wie ein Lichtprofil, das Sie verwenden können,
und
Sie erhalten all diese
unterschiedlichen Ergebnisse. Und wenn Sie die
andere ausprobieren, können Sie sehen, dass
Sie diese
unterschiedlich
aussehenden Lampen erhalten , die Sie verwenden können, die die Lampen der
realen Welt nachahmen anstatt
etwas Flaches wie dieses zu bekommen Und ich werde auch
kurz
eine nette Website erwähnen , die Sie verwenden können Geben Sie also IES Library ein. Und das ist eine
völlig kostenlose Seite. Sie müssen nur
ein Konto erstellen und können all diese gut
aussehenden IES-Texturen
herunterladen. Sie können das
Profil sehen, was sie haben, und Sie können herunterladen,
was Sie möchten. Und du wirst
so etwas bekommen , wenn du
das in den Stärke-Tab steckst. Sie können die
Stärke natürlich
von hier aus steuern und auch von
hier aus , wenn Sie die Stärke der Le
kontrollieren. Und Farbe, all diese Dinge, die
dir schon bewusst sind. Aber Sie können sehen, wie gute Ergebnisse
wir erzielen, wenn wir
diese IES-Textur verwenden , anstatt nur das einfache Labor zu verwenden. Ja, ich finde das ziemlich
cool und du kannst all diese verschiedenen
IES-Texturen von hier rausschmeißen und sie
herunterladen, wenn du willst. Und ja, das ist eine
nette Seite, auf der du IES-Texturen suchen
kannst. Lassen Sie uns das jetzt schließen, und
ich werde das auch schließen. Lassen Sie uns weitermachen,
das auswählen, Shift A drücken, und dann haben wir
die Bildtextur, von der wir bereits
wissen, dass sie im Grunde
eine Möglichkeit ist , externe
Texturen in Blender zu öffnen, und wir haben bereits
damit fertig , die
Ziegeltexturen zu öffnen, und wir werden sie später auch
verwenden, um
unsere eigenen benutzerdefinierten Texturen hinzuzufügen , die wir
von einer der Websites heruntergeladen haben. Das werden wir später erfahren. Und danach haben
wir all diese verschiedenen prozeduralen
Texturen, die wir verwenden können die ziemlich
selbsterklärend sind Nehmen wir an, wir verwenden
die Warnoi-Textur, den Abstand
in die Grundfarbe ein
und Sie werden sehen, dass wir so
etwas erhalten, wie eine Zellstruktur, die Sie kontrollieren können, wie der Maßstab, das Detail,
all diese Dinge, die ziemlich selbsterklärend sind Sie können einfach den
Slider bewegen und sehen, wie
sie darauf reagieren Du kannst auch verschiedene
Arten von Warnungen ausprobieren. Diese Art von prozeduralen
Texturen wird also häufig verwendet. Sie werden
in den kommenden Vorlesungen mehr darüber erfahren , wenn
wir die gemischten Knoten,
den Color Ramp-Knoten,
zusammen mit ihnen verwenden . Sie werden verwendet, um
verfahrenstechnische Details,
Staub und all diese
Dinge auf Ihrem Material zu erzeugen . Lassen Sie uns das löschen
und Sie können
verschiedene ausprobieren . Wir haben auch
die Wellentextur
, mit der Sie so
etwas erhalten. Aber wenn du einfach
Control T drückst und es das UV-Licht anschließt und wir die Skala
erhöhen kannst du
diese Verzerrungen erzeugen also solche Sachen Das ist also im Grunde
die Wellentextur. Wir haben auch das Moschusgrab. werden also verwendet, wenn
Sie mit der
Erstellung Ihrer eigenen Materialien
in
Blender etwas weiter fortgeschritten sind Sie mit der
Erstellung Ihrer eigenen Materialien
in
Blender etwas weiter fortgeschritten , wie Sie sehen können. Also ja, das sind im Grunde
all die verschiedenen Arten von Texturknoten. Du
kannst sie ausprobieren. Ich habe einige der
wichtigsten erwähnt, und vor allem muss
man
ein bisschen
über die Farbe
und das Faktorielle wissen über die Farbe
und das Faktorielle Magische Textur ist im Grunde
ziemlich trippy. Es wird dir solche
psychedelischen Ergebnisse geben. Ich bin mir nicht sicher, wofür
sie verwendet werden, aber ja, wir haben Sie können sehen, dass wir solche
Ergebnisse
erzielen werden , wenn wir nur mit den Werten
herumspielen und Factor
im Grunde genommen eine
Schwarz-Weiß-Version davon wäre . Dieser Faktorwert
wird in den
späteren Vorlesungen wirklich
ins Spiel kommen . Stellen Sie
also sicher, dass Sie
dieses Konzept richtig verstehen dass Sie
dieses Konzept richtig , dass bei
jeder Verwendung von Bildern im
Strahlenmaßstab
die Schwarzwerte
Null und die
Weißwerte eins sind dass bei
jeder Verwendung von Bildern im
Strahlenmaßstab
die Schwarzwerte , und alle Grauwerte, die dazwischen liegen, ebenfalls. Lass uns das einfach löschen
. Sie können diese verschiedenen
Texturknoten auch zusammen verwenden. Nehmen wir an, ich füge
einen Checker-Knoten hinzu und füge diesen in
die Grundfarbe Nehmen wir an,
wir verwenden für diese
beiden Farbkanäle andere
Texturknoten, wie den Warni, und setzen den
Abstand in den Farbknoten Und jetzt können Sie
sehen, dass der Warni-Knoten als eine
der Texturen hier drüben erscheint Ihr könnt den Maßstab vergrößern, dann wäre er noch
besser sichtbar Und jetzt kannst du
all diese Dinge
hier anpassen und es wird zusammen mit der
Checker-Textur angezeigt zusammen mit der
Checker-Textur Nehmen wir an, die anderen sind
wir der Musgrave. Und ja, auf diese Weise können
Sie
all diese verschiedenen
Texturnoten kombinieren , um alle möglichen
Materialien zu kreieren, die Sie möchten Wir werden in den kommenden
Vorlesungen noch viel mehr darüber
im Detail besprechen . Also ja, ich denke, das ist
ziemlich gut für die Texture Notes.
Also danke fürs Zuschauen. Ich werde es als Nächstes tun.
75. Farbrampen-Knoten: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns also dem
Color Ramp Node
befassen. Löschen wir also einfach alles
und fügen zunächst einen Cue hinzu. Und komm rüber zur
Beschattungskabine. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und der Farb-Ap-Knoten kann verwendet werden
, um einen Wert mithilfe
eines Farbverlaufs zu steuern . Dabei
können wir viele
verschiedene Farben haben und
den Farbverlauf verwenden , um
einen bestimmten Wert zu steuern Lassen Sie uns das noch einmal mit
einem einfachen,
sagen wir einfach, einem Bornoi-Knoten verstehen ,
fügen Sie eine Vornoy-Textur fügen Sie eine Vornoy-Textur Lass uns das zuerst einstecken und schon haben
wir so etwas Ich drücke Control Bust,
um den Mapping-Node zu bekommen, und wir können damit beginnen den
Maßstab ein wenig zu
erhöhen Ordnung. Also jetzt haben wir
so etwas Lassen Sie uns A verschieben und nun einen Farbverlauf
hinzufügen. Wir können diesen
Farbverlauf einfach dazwischen platzieren. Was nun passiert ist, ist, dass wir diesen Farbverlauf verwenden
können, um
den Farbverlauf zwischen
diesen abgenutzten Texturen zu steuern . Wenn du auf
diese schwarze
Markierung klickst und anfängst, sie zu bewegen wirst
du im Grunde sehen, dass
die schwarze Farbe hier drüben ,
wo immer wir kleine
Flecken dieser schwarzen Farbe hatten ,
sie
zunehmen und sozusagen ein bisschen schärfer werden ein bisschen schärfer wir
diesen Wert nun langsam und langsam erhöhen, das Material komplett
schwarz und es wäre kein weißer Anteil mehr übrig Und wenn Sie die
weiße Markierung einfach von hier drüben bewegen, können
Sie sehen, wie das Schwarz zu verschwinden
beginnt. Aber wenn Sie
sie nur nahe aneinander bringen, können
Sie eine
völlig andere Form als bei
der vorherigen Textur erzeugen , bei der wir sie im Grunde nur näher
zusammenbringen. Jetzt
haben wir also nicht mehr wirklich einen Farbverlauf, und wir haben einen sehr scharfen Unterschied
zwischen den beiden. Und du kannst alle
möglichen Dinge
machen, sagen wir, sie umdrehen, du bekommst ein völlig
anderes Aussehen
, als wir es von früher hatten. Ja, wie ich bereits erwähnt habe,
wird der Color Ramp-Node hauptsächlich verwendet , um diesen bestimmten Wert steuern
und ihn mithilfe eines Gradienten zu steuern. Das
Tolle daran ist, dass Sie offensichtlich nicht wirklich
nur zwei Marker verwenden können. Du kannst einfach
auf dieses Plus-Symbol klicken und dazwischen eine weitere
Markierung hinzufügen, mit der du
den Farbverlauf noch weiter steuern kannst. Und du kannst sehen, dass wir jetzt so
etwas bekommen, weil wir diese graue
Markierung dazwischen
haben. Wir haben also auch diesen kleinen
Farbverlauf dieser grauen Farbe. Und wenn wir eine weitere Markierung
hinzufügen und sagen wir, wir ändern
die Farbe für diese, erhalten
wir so etwas. Sie können also sehen,
dass dieser Knoten wirklich mächtig
ist Sie können ihn
zusammen mit all diesen prozeduralen
Texturen verwenden und damit verschiedene
Materialien für sich selbst
erstellen. Jetzt können Sie natürlich einfach einen der Knoten
auswählen
und ihre
Farbe nach Belieben ändern. Sie können
dazwischen
beliebig und ihre
Farbe nach Belieben ändern viele Markierungen
hinzufügen viele Markierungen , um den gewünschten
Verlauf zu erzeugen. Und ja, das ist der
grundlegende Kern davon, aber wir haben auch
so etwas, bei dem Sie die Art
der Interpolation steuern können Das ist also ein bisschen nuanciert da es nur die Art und
Weise verändert, wie der Farbverlauf funktioniert Das ist jetzt also das Lineare, wenn Sie dies auf konstant setzen Und jetzt werden Sie sehen, dass wir diesen sehr harten
Farbverlauf zwischen allen Farben haben, bei dem im Grunde überhaupt kein
Farbverlauf vorhanden ist. Alle diese Farben haben
diese harte Grenze, und die ist im Grunde konstant. Dann haben wir einen
B-Spline, der wiederum einen
etwas anderen
Farbverlauf haben
wird als die anderen. Sie können
sie also einfach alle ausprobieren und
herausfinden was Ihren Bedürfnissen am
besten entspricht Dies ist die Standardeinstellung linear, dann haben wir Cardinal und Es. Wie ich bereits erwähnt habe, haben
sie alle ein bisschen unterschiedliche Arten von Farbverläufen, mit denen Sie herumspielen
können Sie
hängen also völlig davon ab, welche Art von Material oder welche Art von
Effekt Sie anstreben Und natürlich nicht nur bei
Bornoi, du kannst das einfach löschen und eine
andere Textur hinzufügen Nehmen wir
noch einmal die Wellentextur an, stecken Sie das ein. Verwenden wir einfach UVno und fügen eine
Farblampe dazwischen hinzu. Standardmäßig wird nichts
wirklich passieren. Aber sagen wir einfach, wir fangen
an, es ein wenig zu verzerren, und wenn wir dann diese
schwarze Markierung bewegen, können
Sie sehen, dass die schwarzen Teile zunehmen
würden Und wenn du das Weiß verschiebst,
würde das Weiß zunehmen. Und wieder kannst du ein paar
verschiedene Knoten
dazwischen
hinzufügen und bekommst total nette und
cool aussehende Ergebnisse. Im Grunde ist der
Color Ramp-Knoten
eine wirklich gute Möglichkeit, diese Werte mithilfe eines Verlaufs zu steuern , und es ist auch eine gute Möglichkeit, sie zu
visualisieren, da Sie sehen können, was
wirklich
mit diesem Farbverlauf passiert,
und wir können sehen, dass er auch
im Material aktualisiert wird wirklich
mit diesem Farbverlauf passiert . Und es funktioniert wirklich gut mit
all diesen verschiedenen Arten von prozeduralen Texturen wie
der Noise-Textur. Lassen Sie uns zuerst die Skala erhöhen, und dieser hier ist
ungefähr so. Also ja, im Grunde ist das das. Lass uns einfach alles löschen und ich möchte jetzt
etwas anderes ausprobieren. Drücken wir Shift A und
fügen diesmal einen Affen hinzu. Und lassen Sie uns sehen, wie wir
diesen Farbverlauf verwenden können , um sich selbst zu texturieren. Nehmen wir an, wir möchten
einen Farbverlauf auf der Grundfarbe erstellen . Drücken wir also Shift A und fügen einen Farbverlauf hinzu und verbinden ihn
einfach so mit der Grundfarbe. Okay, tut mir leid. Äh, lass uns das löschen und das auswählen und
ihm dieses Material geben. Ja. Jetzt haben wir
dieses Material, bei dem wir den
Farbverlauf mit der Grundfarbe verbunden haben. Wenn wir nun mit
den Reglern oder diesen Markierungen herumspielen, werden
Sie feststellen, dass wir überhaupt
keinen
Farbverlauf bekommen Wir bewegen uns um
diese Markierungen herum, die Farbe ändert sich, aber wir bekommen nicht wirklich
irgendeine Art von Radio Und der Grund dafür ist
, dass der Color Ramp Node oder Blender selbst nicht weiß, auf
welcher Achse wir
den Farbverlauf haben wollen? Weil
wir früher eine Textur hatten, war es einfach,
diese Texturen zu verwenden , um
den Farbramp-Knoten zu verwenden, aber im Moment hat er
keinen Referenzpunkt, sodass er nicht wirklich weiß, auf
welcher Achse er verwendet werden soll. So wie wir das machen, fügen wir einfach zuerst den
Texturkoordinatenknoten hinzu
und verwenden wieder einfach generated und fügen ihn in
das Mapping ein und jetzt wollen wir ihn irgendwie wollen wir auf einer einzigen Achse
trennen. Es gibt also eine sehr
einfache Regel für diesen Typ separat, und Sie finden
diese separate XYZ, wählen den Vektor aus und
jetzt können Sie jede der Achsen einfügen, auf die Sie den Gradienten setzen
möchten, und die einzeln getrennt
werden. Lassen Sie uns also zunächst diese
Z-Achse anschließen, und Sie können
sofort sehen, dass wir beginnen, diesen Gradienten auf
der Z-Achse zu bekommen , denn jetzt haben wir festgelegt, wo
der Farbverlauf erscheinen soll Wenn Sie das Y einstecken,
erhalten Sie den Gradienten
auf der Y-Achse, und wenn Sie das X einstecken, erhalten Sie ihn
natürlich auf der X-Achse Natürlich können Sie es
einfach bewegen,
um es genau so zu platzieren,
wie Sie es möchten. Lassen Sie uns jetzt das Z einstecken, und jetzt können Sie damit eine
Verlaufstextur
erstellen,
bei der Sie einfach
verschiedene Farben verwenden können, um
eine gut bei der Sie einfach
verschiedene Farben verwenden können aussehende Verlaufstextur zu erstellen . Sie sehen, wie einfach wir auch mithilfe
des Farbverlaufs Farbverläufe
erstellen können mithilfe
des Farbverlaufs Farbverläufe
erstellen Es kann also auch für diese
Art von Dingen verwendet werden, wo es nur als
Farbverlauf verwendet wird und sonst nichts Sie können all diese verschiedenen
Farben dazwischen hinzufügen Und erstelle diesen Farbverlauf. Also, das ist ziemlich
selbsterklärend. Lassen Sie uns einfach
diesen Farbverlauf löschen und erneut einen neuen hinzufügen Und wieder werde ich eine Z-Achse verwenden und diese
mit der Grundfarbe verbinden. Lass uns das so nach oben verschieben. Und als Nächstes
möchte ich noch einmal darauf eingehen, dass
Sie diesen
Farbrampenknoten auch in
Ihrem Metallic- oder
Rauheitskanal verwenden können auch in
Ihrem Metallic- oder
Rauheitskanal Wenn Sie also die Farbe
jetzt einfach mit Rauheit verbinden, lassen Sie uns die Taste gedrückt halten und
diese Farbe von der Grundfarbe abschneiden, und ich setze die
Grundfarbe einfach auf komplett Schwarz sodass sie etwas besser
sichtbar ist , klicken Sie mit der rechten Maustaste und
schattieren oder glätten Okay, ich füge einfach einen Würfel hinzu,
weil ein Würfel viel
besser visualisiert Lösche diesen Affen
jetzt und wähle diesen aus. Und du wirst jetzt sehen
, was passiert. Ich denke, das Thema oder das Konzept aus
der letzten Vorlesung wäre jetzt viel klarer. Wie ich bereits erwähnt habe, würden die
Schwarzwerte innerhalb
eines Graustufenbildes
als Null betrachtet . Nun, da wir
diesen Farbkanal mit
der Rauheit verknüpft haben , verwendet
es diesen
Gradienten , um
seinen Rauheitskanal zu steuern Also ja, wie gesagt, die
Schwarzwerte werden als Null behandelt. Deshalb
ist jedes Mal, wenn es
hier in diesem Farbverlauf schwarze Farbe gibt ,
diese vollständig reflektierend, wohingegen dort, wo wir Weiß haben, sie überhaupt nicht
reflektierend ist. Und über dem oberen Teil,
wo wir diese Breite haben, können
wir sie bewegen,
und wir können sehen , dass sie nicht wirklich Licht
reflektiert. Aber hier unten kannst
du es bewegen und sehen , dass es das Licht vollständig
reflektiert. Weiß bedeutet also, dass der
Wert auf eins gesetzt ist. Daher ist der
Rauheitswert eins, weshalb er nichts
reflektiert, und Schwarz ist der
Rauheitswert bei Null Sie können mehrere gleiche
Grauwerte dazwischen hinzufügen, die als
irgendwo zwischen 0,4,
0,5 oder so ähnlich behandelt würden , und Sie können Ihren
Farbverlauf entsprechend anpassen Und Sie können sehen, dass die
Rauheitswerte gleich
hier im Farbverlauf aktualisiert
werden Also ja, das sind mehrere verschiedene Möglichkeiten, den Farbverlauf zu
verwenden Es ist ein wirklich netter Knoten
, in dem Sie
mit diesem Farbverlauf
einen einzelnen Wert steuern können mit diesem Farbverlauf
einen einzelnen Wert gibt es auch ein paar Tools Hier in
diesem Menü gibt es auch ein paar Tools
, mit denen Sie dies einfach auswählen und den Farbverlauf
umdrehen
können. Sie werden sehen, dass
alle Werte im Grunde auf den
Kopf gestellt
werden im Grunde auf den
Kopf gestellt
werden Jetzt befindet sich der reflektierende
Teil oben und der nicht reflektierende
Teil unten Wenn wir das rückgängig machen, haben wir die Stopps von links
verteilt. Im Grunde
stellt diese Option sicher,
dass alle Haltestellen den
gleichen Abstand zwischen
ihnen nach rechts haben . Wie Sie sehen können, befindet sich
dieser hier
an der Ecke
und alle Haltestellen nebenan haben gleiche Abstände
zwischen ihnen nach
rechts, so wie hier. Und die andere Möglichkeit besteht darin
, die Stopps gleichmäßig zu verteilen, wodurch
sie im Grunde genommen
einfach gleichmäßig
auf beiden Seiten verteilt werden . Als nächstes haben wir die Pipette. Also im Grunde genommen, wenn
Sie
eine der Farben von hier
auswählen möchten , können
Sie sehen, dass Sie das auch
tun können Sie können auch
die spezifische Farbe für jede der Stopps
von hier aus
auswählen, diese Farbe auswählen,
dann die Pipette auswählen
und dann die
spezifische Farbe von hier drüben auswählen, diese Farbe auswählen, dann die Pipette auswählen auswählen Uh, dann ja, der letzte, den wir haben, ist, es
komplett zurückzusetzen Eine andere Sache ist
, dass Sie
diese Stopps nicht nur anpassen können , indem Sie sie so
auswählen, sondern Sie können
sie auch von hier aus anpassen. Null ist also im Grunde so, dass dem ersten Stopp Null gegeben
wird, also beginnt er bei Null, also Null, Eins, Zwei und Drei. Sie können sehen, dass die vier Stopps Null, Eins,
Zwei und Drei
wären. Wenn Sie also,
sagen wir, den mittleren Stopp
anpassen möchten , dann ist
das genau hier. Wählen Sie also zwei aus und dann können Sie die Position wie folgt
anpassen. also nicht nur
direkt vom Farbverlauf aus bewegen, Sie können ihn also nicht nur
direkt vom Farbverlauf aus bewegen, sondern
ihn auch von hier aus anpassen. Wenn Sie
diesen schwarzen Stopp anpassen möchten, setzen Sie ihn auf Null und
passen Sie die Position dann wie folgt an. Sie können Stopps
natürlich nur über dieses
Plus- und Minus-Symbol hinzufügen oder entfernen . Wenn Sie einen
der Stopps auswählen und auf das Minuszeichen
klicken,
werden diese entfernt. Ja, damit haben
wir im Grunde all
die Dinge besprochen, die wir über
den Color Ramp Node besprechen
mussten. In der nächsten Vorlesung werden wir über den Knoten mit
gemischten Farben
sprechen. Also danke fürs Zuschauen,
wir sehen uns in der nächsten.
76. Mischfarbknoten: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den
gemischten Farbknoten
lernen. Lassen Sie uns einfach alles löschen
und zur Registerkarte
Schattierung wechseln Sie können damit beginnen,
einen Cue hinzuzufügen und lassen Sie uns auch
eine Ebene hinzufügen Lassen Sie uns also zunächst
verstehen, was die grundlegende Verwendung
des gemischten Farbknotens ist, und dann können wir
anhand eines Beispiels
etwas mehr lernen anhand eines Beispiels
etwas mehr Der Knoten für gemischte Farben
wird also im Grunde verwendet, um zwei
verschiedene Farbeingaben zu mischen oder zu mischen, und diese Eingaben
können alles sein. Es können einfach zwei
verschiedene Farben sein. Es können zwei verschiedene
Texturknoten sein, und es können auch zwei
verschiedene Bildtexturen sein ,
die Sie
aus dem Internet heruntergeladen haben und die Sie einfach beide ausblenden
möchten. Sie können also grundsätzlich
jede der beiden Farbeingaben verwenden und sie mischen oder sie
mit dem Mischfarbenknoten mischen. Wählen wir also einfach diesen
Würfel aus und fügen ein neues Material hinzu. Beginnen wir damit, den Raum mit gemischten Farben
hinzuzufügen. Also, um A zu verschieben und
nach Mischfarben zu suchen. Sie werden diesen Knoten finden.
Sie werden also sehen, dass er hier oben diese gelbe
Farbe
haben wird, was zeigt, dass es
sich um einen Farbknoten handelt. Sie können das Ergebnis mit
der Grundfarbe verbinden, und im Moment
wird wirklich nichts passieren. Es wird nur diese
hellgraue Farbe annehmen, weil im Moment A und B, die die Farbeingänge sind,
im Grunde genommen nur voreingestellt sind, beide haben dieselbe Farbe und wir haben nicht wirklich etwas
angeschlossen Aber bevor wir tatsächlich
etwas an diese Eingänge anschließen, beginnen
wir einfach damit, einfache Farben zu
verwenden Also werde ich hier
Rot
eintragen und im anderen Kanal Grün. Nun, was im Grunde passiert
, ist der Knoten mit gemischten Farben im Grunde genommen diese A-Eingabe und diese Eingabe aufnimmt und beide mischt. also die rote
und die grüne Farbe verwenden, erhalten
wir als Ergebnis diese gelbe
Senffarbe. Im Grunde genommen nimmt der
gemischte Knoten diese A-Farbeingabe, das ist die rote Farbe,
und diese B-Farbeingabe, das ist die grüne Farbe,
und mischt beide. Und das ist der Grund, warum wir
diese gelbliche,
senffarbene Farbe bekommen diese gelbliche,
senffarbene Farbe bekommen Ich glaube, wir können
ein bisschen besser
aussehendes Gelb bekommen . Ja, so
etwas. Also verwendet es diese rote
und grüne Farbe und mischt sie beide, um die gelbe Farbe zu
erhalten. Und wir haben hier auch diese
Faktor-Option. Und im Grunde
wird
diese Faktoroption steuern oder entscheiden, wie viel von
der A- oder
B-Eingabe Sie hinzufügen möchten. Derzeit liegt sie
bei 0,5 genau in der Mitte. Daher werden A und B
gleichmäßig gemischt, und wir erhalten
diese gelbe Farbe. Aber nehmen wir an, wenn
der Wert Null ist, dann nimmt er nur die
A-Farbeingabe auf. Es verwendet das B überhaupt nicht. Deshalb erhalten
wir bei einem Faktorwert von Null nur die rote Farbe. Wenn ich das jetzt auf eins setze, ist es ziemlich verständlich,
dass wir nur die B-Farbeingabe
bekommen,
das ist die grüne Farbe. Und was auch
immer dazwischen liegt, du wirst eine Mischung aus
beiden
bekommen. Bei 0,5 werden sie
beide zu gleichen Teilen sein, und deshalb bekommen wir
diese gelbe Farbe. Und natürlich können Sie
all diese Farben mit
diesem gemischten Farbknoten mischen . Aber offensichtlich ist dies nicht
der Hauptanwendungszweck. Sie werden
diesen Knoten nicht verwenden, um einfach zwei
Farben auf diese Weise zu mischen. Sie werden dies für
viel komplexere Zwecke verwenden, z. B. zum Mischen in verschiedene
Texturknoten und so weiter Im Moment ist der Faktor ziemlich eindimensional, da wir weder
eine Faktoreingabe noch
eine Farbeingabe haben Farbeingabe ist der Faktor ziemlich eindimensional, da wir weder
eine Faktoreingabe noch
eine Wenn Sie ihn auf
Null setzen, ist er komplett rot Wenn wir den Wert auf eins setzen, ist
es komplett grün, und alles dazwischen ist wie eine Mischung aus beidem. Wir können diesen
Faktorknoten aber auch als Maske verwenden. Wenn Sie also mit Fotos gearbeitet haben würden
Sie verstehen,
wovon ich spreche, aber machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie es nicht tun. Eine Maske ist im Grunde ein Schwarzweißbild
, das entscheidet wo Ihre A-Eingabe
erscheinen würde und wo Ihre
B-Eingabe erscheinen würde. Sagen wir einfach, wir behalten das Rot und Grün nur
so bei, und jetzt werden wir zuerst etwas
als Eingabe für diesen Faktor
verwenden . Bevor wir A und B
eingeben, geben
wir einfach etwas
in den Faktor ein. Suchen wir also nach einer
einfachen Textur, und wir können
vielleicht damit beginnen, mal sehen. Verwenden wir einfach den Checker-Knoten , weil er damit ziemlich
gut erklärt wäre Sie wissen also, dass Sie, wenn Sie einfach Strg+Shift
und Linksklick
drücken, schnell
sehen können, wie der Texturknoten aussieht Derzeit sieht diese
Checker-Textur also so aus. Aber natürlich werden wir nicht
die Farbeingabe verwenden , sondern den Faktor Das weißt du also schon, wenn ich einfach die Umschalttaste drücke und
noch einmal mit der linken Maustaste klicke. Wir werden uns jetzt den Faktor
ansehen. Inzwischen wissen Sie natürlich
bereits, dass
alles, was wir aus diesem Faktor entnehmen,
im Grunde genommen wie
eine Schwarz-Weiß-Version
der Farbeingabe sein wird . Jetzt haben wir also diese komplett schwarz-weiße Checker-Textur, und was denkst du,
wird passieren, wenn ich das
mit dem
Faktor hier drüben verbinde Zuerst drücken wir einfach
Shift und klicken mit der linken Maustaste auf das Prinzip BSDF und fügen
diesen Faktor in den
Faktor hier ein. Anstatt beide auf eindimensionale Weise zu mischen , wurden
sie
früher einfach
direkt gemischt und wir erhielten
diese gelbe Farbe Der Faktorknoten verwendet
im Grunde diese
Graustufen-Checker-Textur und verwendet sie, um
diesen gemischten Farbknoten zu steuern Deshalb erscheint überall dort, wo wir die weiße Farbe
hatten, dieses Grün,
und wo immer wir Schwarz hatten, erscheint
die rote Farbe Und das würde für
jede Art von Graustufenknoten gelten, die Sie verwenden Nehmen wir an, wir verwenden
eine Rauschtextur und
fügen diese nun dem Faktor hinzu Sie werden sehen, dass wir überall eine Mischung
aus Schwarz und
Weiß erhalten , wenn Sie einfach Strg,
Shift und Linksklick drücken. Offensichtlich
sieht der Noise-Node ungefähr so , wo wir eine Mischung aus
schwarzen und weißen Flecken haben. Und wenn Sie das mit dem Faktor verbinden, erhalten
Sie so etwas wie dieses, bei dem dieser gemischte
Knoten im Grunde
diese Graustufen-Rauschtextur verwendet diese Graustufen-Rauschtextur um den gemischten
Farbknoten zu steuern und zu
entscheiden, wo die A-Eingabe erscheinen soll und wo die
B-Farbeingabe erscheinen soll. Und deshalb bekommen wir so
etwas. Sie können
die Maske noch weiter steuern. Im Moment kann man
sagen, dass man
diese Maske steuern kann , indem man den Maßstab,
die Rauheit und all diese
Dinge natürlich
anpasst die Rauheit und all diese
Dinge natürlich Nehmen wir aber an, wir
fügen auch einen Color Ramp-Knoten hinzu, was wir auch
in der letzten Vorlesung gelernt haben Setze diesen Wert zwischen den Faktor
unserer Geräuschtextur. Und wenn wir jetzt versuchen, den
Farbverlauf auf diese Weise zu
steuern, können
Sie sehen, ob wir jetzt auch
die Maske kontrollieren können. Sehr einfach mit
einem Color Ramp-Knoten. So funktioniert also der
gemischte Farbknoten, wenn wir sagen, ich lösche das alles. Wenn Sie nur
diesen Faktorwert verwenden ohne hier
etwas einzufügen, wird
er im Grunde genommen als Opazitätsregler verwendet Wenn er auf Null steht, ist er vollständig
der Eingang eins, und wenn er auf eins steht, ist er vollständig der Eingang zwei Aber wenn Sie etwas
an diesen Faktorknoten anschließen, verwendet er im Grunde dieses Graustufenbild als Maske und entscheidet
intuitiver,
wo die A- und B-Eingaben erscheinen
sollen anstatt
sie einfach so direkt zu mischen. Sie können das mit jedem der Texturknoten versuchen ,
die
wir bereits erstellt haben, wie dem Warni, und wir werden ähnliche Ergebnisse erzielen, bei denen
im Grunde
die schwarzen und weißen Teile
des Faktorknotens verwendet werden und
entschieden wird die schwarzen und weißen Teile
des Faktorknotens verwendet werden und , wo Ihre A- und
B-Eingabe erscheinen soll. Und Sie können natürlich der
Farbeingaben
auswählen und ihre Farbe
ändern und tun, was immer Sie wollen nun anhand dieses Konzepts Lassen Sie uns nun anhand dieses Konzepts ein etwas
praktischeres Beispiel dafür lernen , wofür
wir es verwenden werden. Weil dieses
Zeug offensichtlich ziemlich einfach ist. Lassen Sie uns jetzt diesen Knoten löschen und auch
den gemischten Knoten löschen. Und jetzt werden wir im Grunde eine Ziegeltextur
erstellen und versuchen, sie mit
einer Wandtextur zu mischen , um etwas Schönes zu
kreieren. Wenn du noch einmal in den
Texturen-Ordner gehst, habe ich ein paar
neue Texturen für
diesen Stein und diese Wandtextur hinzugefügt . Wie ich bereits
erwähnt habe, sind
diese beiden Texturen
auch
nur wie Bildtexturen , sodass wir sie
mithilfe des Knotens für gemischte Farben mischen können. Bringen Sie sie also beide auf diese
Weise in Ihr Material,
ziehen Sie sie per Drag & Drop hinein. Drücken Sie Shift A und suchen erneut nach
dem Knoten mit gemischten Farben.
Stecken Sie beide schnell in A
und B. Eingänge wie diesen. Bevor wir nun tatsächlich
etwas in unseren Faktor einbauen, wollen wir uns das Ergebnis ansehen,
was wir bekommen. Also nochmal, wie gesagt, es
wird beide auf sehr eindimensionale Weise mischen . Wenn Sie
den Wert auf Null setzen, werden
Sie im Grunde
diese Ziegeltextur sehen , die die A-Eingabe ist. Und wenn Sie das auf eins setzen, sehen
Sie im Grunde die Wandtextur, also
die B-Eingabe. Also ja, es ist eine ziemlich
einfache Art, sie zu mischen. Wenn Sie dies bei
etwa 0,6, 0,7 belassen, erhalten Sie quasi
eine Mischung aus beiden. Aber offensichtlich sieht es
nicht so gut aus. Wir wollen
beide irgendwie besser vermischen , indem wir diese Mauer
irgendwie beschädigen und dann durch
den Ziegelstein dahinter schauen. Das wäre eine viel
bessere Art, sie beide zu mischen. Und mal sehen, wie
wir das machen können. Dafür müssen wir natürlich etwas
an diesen Faktor
anschließen. Also fangen wir einfach damit an,
eine Geräuschtextur hinzuzufügen und
den Faktor einfach hier drüben einzufügen. Okay, sofort können Sie sehen, dass wir ein etwas
besseres Ergebnis erzielen, wenn dieser gemischte Farbknoten diese Rauschtextur
verwendet um die Mischung
dieser beiden Farbeingaben zu steuern. Jetzt bekommen wir nicht mehr diese
eindimensionale Opazität , bei der es nur darum
geht,
diese beiden Texturen
übereinander zu legen diese beiden Texturen
übereinander zu Wir haben tatsächlich eine gewisse
Tiefe, sodass wir mit der
Geräuschtextur auf diese Weise
herumspielen können . Und wir können es irgendwie anpassen. Lassen wir es jetzt einfach ein bisschen besser
aussehen. Offensichtlich müssen wir einen Farbverlaufsknoten
dazwischen
hinzufügen , weil wir eine etwas
genauere Kontrolle
über unsere Maske oder
unseren Faktor
benötigen über unsere Maske oder
unseren Faktor Also lassen Sie uns einfach einen
Farbverlauf wie diesen einbauen. Jetzt, wo wir den
Farbrampenknoten dazwischen haben, können
wir die
gesamte Rauschtexturmaske besser steuern. Bringen wir sie also einfach
ein bisschen näher zusammen. Und natürlich wollen wir, dass
die Wand ein bisschen besser aussieht. Also bring das Weiß so rein. Und jetzt können wir
mit der Geräuschtextur herumspielen. Wir können die Skala verringern. Behalte es so.
Und Sie können sehen, dass wir diese schönen Details
in der Geräuschtextur gerade nicht sehen. Im Grunde
muss man dafür das Detail erhöhen, und man kann früher sehen, dass
es wirklich flach war, aber wenn man dieses Detail erhöht, bekommt
man mehr von
diesem Wand-Look. Und ja, das sieht viel
besser aus als das. Also erhöhe das auf 15
und dann lass uns sehen. Natürlich wollen wir
etwas mehr Rauheit. Wie Sie sehen können, wird, wenn Sie
die Rauheit erhöhen , mehr davon
erhalten, wie bei der Wand, als ob die
Wand beschädigt Erhöhen Sie also einfach die
Rauheit auf diese Weise. Und jetzt, wie Sie sehen können,
erzielen wir diese viel besseren
Ergebnisse als zuvor Wir haben jetzt im Grunde diese
Wand aus Ziegelmaterial bei der einige
Teile
beschädigt sind und der Ziegel unter ihnen
durchscheint. Und Sie können den Knoten
mit gemischten Farben häufig
für solche
Zwecke verwenden. Sie können auch die
Ziegeltextur auswählen, Strg+T drücken, sie
einfach zuordnen und den Maßstab
vergrößern , sodass
sie darunter nur ein
bisschen kleiner ist. Und jetzt können wir natürlich
wieder
den Farbramp-Knoten verwenden , um ihn ein
wenig
besser anzupassen, wenn Sie zum
Beispiel die Schäden verringern möchten . Nehmen wir an, wenn Sie
so etwas wollen, können Sie sehen, auch das wirklich gut aussieht, wo Sie möchten, dass der Farbverlauf
stark verblasst. Und wenn du willst, dass es wirklich hart
aussieht, kannst
du es nah heran bringen, und dann wirst du
eine Menge Schaden erleiden. Und du kannst
den Farbverlauf kontrollieren. Im Grunde genommen, wenn du das Weiß
hinzufügst, wenn du
das Weiß
hinzufügst, bekommst du im Grunde viel
mehr von dieser Wandtextur, und wenn du einfach
das Weiß verringerst und
das Schwarz näher
heranziehst, wirst du mehr
von diesen Schäden bekommen
und du wirst diese
Dochttextur viel bekommen. Und um die Maske noch genauer zu
steuern, können
Sie all
diese Einstellungen anpassen. Wenn Sie
die Skala stark erhöhen oder verringern , sieht
es wirklich komisch aus. Die Skala für die Geräuschtextur
sollte also nahe bei eins oder zwei liegen. Ja, so etwas. Und dann kannst du
es weiter kontrollieren , um dieses
beschädigte Aussehen zu bekommen, was ich wirklich gut finde. Lass uns zwei versuchen. Ja, ich finde,
zwei sehen auch ziemlich gut aus. Und Sie sehen, wie Sie
den gemischten Farbknoten zusammen mit dem
Farbramp-Knoten und prozeduralen Textur
als Maske verwenden können, um diese
beiden ähnlichen Bildtexturen zu steuern. Das ist also eine der Anwendungen
des Mixed-Color-Nodes. Sie können grundsätzlich ein
Graustufenbild verwenden, das als Maske
fungiert und Ihren gemischten Knoten
steuert, wobei die schwarzen und weißen
Teile des Bildes entscheiden, wo Ihre A- und B-Farbeingabe erscheinen
soll Wenn Sie jetzt einfach
diesen Farbverlauf mit der
Grundfarbe verbinden und sehen, wie sie aussieht, erhalten
Sie im Grunde die
Schwarz-Weiß-Version dieses Bildes Sie können sehen, dass überall, wo wir die schwarzen Teile
haben, ähnliche Ziegeltextur erscheint und wo immer
wir die weißen Teile haben, erscheint
die Wandtextur. Wenn Sie das wieder
einstecken, können Sie sehen. Auf diese Weise können Sie jetzt
eine Graustufentextur verwenden ,
um Ihre gemischte Farbe zu beeinflussen. Und ja, es wird viele verschiedene Anwendungen geben, bei denen Sie verschiedene Materialien
herstellen. Sie können es verwenden,
um
Ihr Material zu beschädigen oder Staub
, Schmutz und
all diese Dinge hinzuzufügen , und
Sie können es
natürlich verwenden, um verschiedene
Texturen zu mischen. Ihnen zufolge. Und ja, das
ist im Grunde der Hauptteil
des gemischten Farbknotens, aber wir haben auch dieses
Ding hier drüben. Also dieses Drop-down-Menü, das ist im Grunde wie
die verschiedenen
Mischmodi , die der
Mischfarbenknoten bietet. Wenn Sie also schon
einmal mit Photoshop gearbeitet haben, wären
Sie mit ihnen
vertraut. Mischmodi sind also im Grunde wie verschiedene
Voreinstellungen, die Blender bereitstellt, um
Ihre Textur auf all
diese verschiedenen Arten zu mischen Ihre Textur auf all
diese verschiedenen All dies sind also nur
mathematische Funktionen. Nehmen wir an, wenn
wir
multiplizieren, werden im Grunde beide Farbwerte
der Textur
eins und der Textur zwei genommen und beide
multipliziert, um das Ergebnis zu
erhalten. Wenn Sie also das
gleiche mehrfach aktivierte Board auswählen, erhalten
Sie so
etwas wie dieses. Jetzt
sehen die Texturen völlig anders aus und sie
sind etwas dunkler
geworden , weil wir das
Multiply Blend Board verwenden Nehmen wir an, wenn wir
etwas wie Add verwenden, wird
es dadurch
etwas heller Wenn Sie es mit Mix vergleichen, können
Sie sehen, dass es ein
bisschen leichter wird. Selbst bei „Teilen“ werden im
Grunde die beiden Farbwerte
der Textur
durch eins und zwei geteilt, und Sie erhalten dann
das Mischergebnis. Also ja, wie
gesagt, all sind verschiedene mathematische Funktionen mit bestimmten
Regelsätzen, die entscheiden, wie Ihr Bild gemischt werden
soll Mischen ist die normalste Methode,
bei der einfach ein Faktorbild
oder ein Graustufenbild
verwendet wird und das im Grunde genommen zur
Alpha-Mischung von zwei Ihrer
Bildtexturen verwendet Alpha-Mischung von zwei Ihrer
Bildtexturen Und für den Rest haben
wir all diese
verschiedenen Mischmodi Die ersten drei dienen zum
Beispiel dazu, deine
Mischung ein wenig dunkler zu Und dann müssen wir
sie die nächsten vier etwas lockerer machen. Dann sind diese drei
Sonderfunktionen , um sie auszugleichen. Diese vier Funktionen sind wie die
Differenzfunktionen und die
Farbfunktionen hier. Wenn Sie hier in der
Blended-Dokumentation nachlesen, werden
Sie herausfinden, was jeder
von ihnen genau tut, sagen
wir, für Abdunkeln können
Sie sehen jede Farbkomponente den
kleinsten der beiden
Werte annimmt , die gemischt werden Also ja, es ist echtes
technisches Zeug, bei dem jeder von ihnen eine
bestimmte Funktionsweise hat Also ich kann sie irgendwie nicht wirklich alle
durchgehen. Aber ja, es gibt
einige der grundlegenden Farben. Die Anzeige fügt im Grunde nur
die beiden Farben zusammen. Aber dann haben wir auch den Bildschirm , der im Grunde beide Farben
invertiert, sie
dann multipliziert und
dann die Ergebnisse invertiert Also ja, Sie können sehen, dass es sich allen um grundsätzlich unterschiedliche
mathematische Funktionen handelt Sie können sie also
alle auswählen und sehen, welche Ergebnisse Sie mit
all diesen verschiedenen Mischmodi erzielen
werden . Und ja, als Nächstes haben wir das Clamp-Ergebnis und
den Clam-Faktor Dadurch wird Ihr Ergebnis
im Grunde auf 0-1 Manchmal kann der gemischte Knoten Ergebnisse
liefern,
bei denen er
den Wert eins überschreitet oder wenn er über
den Nullwert fällt Das Clamp-Ergebnis und der
Clam-Faktor sind also eine nette Möglichkeit, sie
einfach zwischen Null und Eins zu halten, sodass Sie keine
wirklich hellen
oder wirklich dunklen
Punkte in Ihrer Mischung bekommen oder wirklich dunklen
Punkte in Ihrer Mischung Und ja, hier drüben, dieser Slider besteht im Grunde aus drei
verschiedenen Knotentypen Sie können den Float-Modus auswählen. Das ist wie die mathematische
Version Ihres gemischten Knotens, und wir haben auch eine
Vektorversion unseres gemischten Knotens. Diese Vorlesung ist jedoch ausschließlich der gemischten
Farbe
gewidmet und nicht den anderen beiden, da
die anderen beiden unterschiedliche Anwendungsfälle
haben. Und ja, damit
haben wir im Grunde
alle Dinge besprochen , die mit dem Mischfarbenknoten
zu tun haben. Also danke fürs Zuschauen.
Ich werde dich in der nächsten sehen.
77. Glossy BSDF: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über den
glänzenden BSDF-Shader
sprechen Wir können also
zur
Registerkarte Schattierung wechseln und A drücken, um alles zu
löschen,
und lassen Sie uns damit beginnen, eine einfache UV-Kugel
hinzuzufügen. Klicken wir einfach mit der rechten
Maustaste
und schattieren
oder um das Ganze zu glätten, wir einfach mit der rechten
Maustaste
und schattieren und klicken Wie gesagt, dieses Mal
werden wir das glänzende BSDF verwenden. Also müssen wir
diesen prinzipiellen
BSDF-Shader löschen , weil wir jetzt einen völlig
anderen Shader
verwenden werden einen völlig
anderen Shader
verwenden Wählen Sie ihn also einfach aus, löschen Sie ihn und suchen Sie nach einem Das glänzende BSDF
wird also hauptsächlich verwendet, um Reflexionen auf Ihrem
Objekt oder Ihrem Material
hinzuzufügen, und es kann verwendet werden, um
Metall- oder spiegelähnliche Oberflächen zu erzeugen Metall- oder spiegelähnliche Und wie Sie bereits
wissen, können wir
all diese Dinge natürlich auch mit dem
BSDF-Prinzipalknoten erzeugen , aber der glänzende
BSDF-Shader gibt uns ein bisschen mehr Kontrolle
darüber, was wir alles mit der Reflexion
und den damit verbundenen Dingen machen
können Also lasst uns
diesen BSDF-Knoten einfach
in die Oberfläche stecken und
schauen, wie er reagiert Sie werden sofort
sehen, dass wir eine metallisch
aussehende Oberfläche
erhalten metallisch
aussehende Oberfläche
erhalten der wir
die Rauheit
kontrollieren können Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, wird
sie vollständig Und wenn Sie das auf eins setzen, ist
es völlig grob. Sie wissen also offensichtlich
bereits darüber Bescheid. Kommen wir zur
gerenderten Ansicht, und ich werde sie zuerst auf Zyklen
setzen, dies auf GPU
ändern
und Denoise aktivieren Lassen Sie uns schnell ein
wenig Licht in unsere Szenen einbauen, damit wir
tatsächlich sehen können, was vor sich geht Ordnung. Jetzt haben wir so
etwas, kommen
wir zurück zum Objekt. Und ja, Rauheit ist offensichtlich
ziemlich selbsterklärend. Ihr
wisst schon davon. Keine Rauheit wird
vollständig reflektierend sein. Es werden
alle Reflexionen zurückgeworfen und eine ist völlig Und auch hier bestimmt eine Isotropie im Grunde
die Richtung Ihrer Rauheit
oder
der spiegelnden
Glanzlichter Richtung Ihrer Rauheit
oder
der spiegelnden
Glanzlichter. Und wenn Sie den Wert erhöhen, werden
Sie feststellen, dass Sie ein kreisförmigeres Muster wie dieses
erhalten ein kreisförmigeres Muster wie dieses
erhalten Und die Rotationsoption
können Sie im Grunde verwenden,
um Ihre Reflexionen oder
diese Glanzlichter, die
Sie erhalten, zu drehen um Ihre Reflexionen oder . Also all diese Dinge, die
wir bereits wissen, schauen wir uns an, wie wir
mit dem glänzenden BSDF
eine spiegelähnliche Substanz oder eine spiegelähnliche Oberfläche erzeugen
können mit dem glänzenden BSDF
eine spiegelähnliche Substanz oder eine spiegelähnliche Oberfläche Fügen wir also einfach eine Ebene hinzu und
wir können diese Ebene um
90 Grad drehen . Und
es ist ziemlich einfach. Lassen Sie uns einfach das
Material von
hier drüben entfernen und dem hier dieses Material geben. Wenn du es jetzt einfach auswählst und die Rauheit auf Null
setzt, kannst
du sehen, dass wir im Grunde genommen ein sehr einfaches,
spiegelähnliches Material
geschaffen haben ein sehr einfaches,
spiegelähnliches Material
geschaffen Aber die Sache dabei
ist, dass Sie auch die Rauheit
kontrollieren können , wenn Sie sie ein wenig
erhöhen.
Sie können sehen, dass die Reflexionen etwas unscharf
werden Und es wird im Grunde wie ein
Spiegel wirken. Deshalb verwende ich diesen
glänzenden BSDF-Knoten
wirklich oft, wenn ich
spiegelähnliche Oberflächen erstelle Es ist also ziemlich einfach, das mit diesem Knoten zu
machen. Sie fügen es einfach hinzu und
setzen die Rauheit auf Null, und Sie können es einfach auf die gewünschte
Unschärfe
einstellen, die Sie
in Ihrem Spiegel wie folgt Also ziemlich einfaches Zeug. Als Nächstes
möchte ich all diese
Vertriebsmethoden besprechen, die auch
sehr nett zu wissen sind. Wir können die
Umgebungstextur schnell deaktivieren, also trennen wir
sie vorerst einfach. In ein Objekt. Wählen wir
alles aus, löschen das
und beginnen wir damit, eine Ebene
hinzuzufügen und fügen hier
einfach ein einfaches
Punktlicht hinzu. Ich denke, das ist der beste
Weg, dieses
Set bei 100 zu präsentieren und
schon haben wir so etwas. Jetzt wählen wir diese Ebene und wir können hier ein neues Material
erstellen und
ihr natürlich das glänzende BSDF geben Stecken Sie das glänzende BSDF und sofort
erhalten Sie so etwas Lassen Sie uns die
Rauheit nur bei 0,5 belassen. Und jetzt können wir es einfach
auswählen und viermal duplizieren , sodass wir
alle vier
Verteilungsmethoden und ihre Funktionsweise sehen können . Wählen
Sie also diese erste Dieser hat GGX mit Multi Scatter. Lassen Sie uns dieses auswählen
und
darauf klicken, um es wie
ein einzigartiges Material zu gestalten, und wir können den Beckman auswählen Dann haben wir dieses,
klicken hier drüben, um
ein anderes Material zu erstellen, dann wählen wir dieses dritte aus, und das letzte ist das GGX Entschuldigung, dieser war, dieser, also wähle einfach diesen aus und setze diesen
jetzt auf GGx Ordnung. Also haben wir so
etwas. Wie Sie sehen können, haben
wir all diese vier
verschiedenen Verteilungsmodi. Und jetzt können Sie sehen,
wie alle vier Modi unterschiedlich mit
Reflexionen umgehen. Dieser ist also der
GGX und dann haben wir den Multiscatter GGX, der
im Grunde der Standard ist Beide sind
ziemlich gleich,
aber der Multistreu-GX
wird eine gewisse Modusverteilung haben Wenn Sie
es einfach zurückschalten, können Sie
den winzigen
Unterschied zwischen ihnen erkennen ,
und sie sind nur irgendwie identisch Und die in der Mitte, das sind der Beckman
und dieser, sie sind auch irgendwie identisch, aber sie haben
hier und da ein bisschen nuancierte Unterschiede Man kann also einfach zwischen ihnen hin- und
herwechseln und den
Unterschied einfach so sehen Ja, es liegt ganz bei Ihnen welche Art von Reflexionen
Sie in Ihrem speziellen Objekt
oder Material, auf das Sie zielen, anstreben möchten in Ihrem speziellen Objekt . Aber ja, wisse nur, dass
sie alle vier
zu unterschiedlichen
Reflexionsergebnissen führen werden. Aber der GGX und der
Multi-Scatter sind
irgendwie identisch Und die beiden, die
wir hier haben, der Beckman und
was auch immer das ist, sie sind auch irgendwie identisch Also ja, es hängt
ganz von Ihrer Präferenz ab, welche Art von
Vertriebsmodus Sie wählen möchten, je nachdem, welche Art
von Überlegungen Sie wollen Also ja, nur um es
zusammenzufassen: Der glänzende BSD-Shader
wird hauptsächlich verwendet, um
spezielle
Reflexionsmaterialien zu erstellen , bei denen Sie den Shader-Knoten
verwenden können , um
Metall- oder spiegelähnliche Oberflächen zu erzeugen Metall- oder spiegelähnliche Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
78. Glas BSDF: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden
wir also
über den Glas-BSDF-Shader sprechen über den Glas-BSDF-Shader Zuerst lösche ich einfach alles und lass uns in der gerenderten
Ansicht hierher kommen Fügen wir eine Ebene hinzu, und wir können damit beginnen, eine
UI-Kugel hinzuzufügen. Und lassen Sie uns auch eine Art von
Beleuchtung hinzufügen , damit wir unsere Objekte
tatsächlich sehen können. Ordnung, Leute. Also
, jetzt, wo wir die Beleuchtung haben, wechseln
wir einfach
zur Cycles
Render-Engine , weil der Glasshader dort etwas
besser
funktioniert Ordnung. Jetzt können wir ein neues Material
hinzufügen, und wir müssen
das Prinzip BSDF auswählen und
es einfach löschen Drücken Sie Shift A und lassen Sie uns nach Glass BSDF
suchen und es hinzufügen Jetzt können wir es an
den Oberflächenkanal
Ihrer Materialausgabe anschließen , und Sie können sehen, dass
wir hier ein gut
aussehendes
Glasmaterial bekommen . Wählen Sie es aus und wir
haben ein paar Eigenschaften, die wir hier anpassen
können. Der erste ist wiederum der
Verteilungsmodus für die Rauheit. Wenn Sie
die Rauheit etwas erhöhen, können
Sie im Grunde sehen, wie sich das Licht verteilen
würde Wir haben das schon einmal
besprochen, als wir
über das glänzende BSDF gesprochen Die verschiedenen
Verteilungsmodi
hier sind also im Grunde
die unterschiedliche Art und Weise, wie die Rauheit oder die Glanzlichter auf Ihrem Material behandelt
werden Also ja, das nächste, was
wir haben, ist Farbe, das wäre wie die
Tönung des Glases, für
welche Farbe
du dich entscheiden möchtest Und das ist ziemlich
selbsterklärend. Sie können es nach
Belieben ändern. Als Nächstes haben wir Rauheit. Keine Rauheit, Sie
können sehen, es
wäre scharf, klar,
glatt, alles Licht
würde reflektiert werden
und wir können die Reflexionen sehr deutlich sehen Und wenn wir die Rauheit weiter
erhöhen, wird
es ein bisschen unscharf Fügen wir einfach ein paar
weitere Objekte wie die Ikosphäre hinzu, damit wir die verschiedenen Veränderungen tatsächlich sehen können Fügen wir auch ein
Affenobjekt hinzu. Ordnung. Und jetzt gib ihnen
das gleiche Material hier drüben. Wählen wir das aus
und das Letzte
, was wir haben, ist das IOR. IOR ist also wieder die Art oder Menge Ihres
Lichts, das sich
innerhalb des Materials biegen
würde. Wenn das Licht auf die Oberfläche trifft und in Ihr Objekt hineingeht, wie stark würde es sich verbiegen? Es liegt also standardmäßig bei 1,45, das ist der
Standardwert für Glas Aus diesem Grund ist er auf 1,45 festgelegt. Wenn Sie diesen Wert auf
etwa eins oder
sehr nahe an eins setzen , passiert
im Grunde genommen, dass keine Lichtkrümmung
mehr in Ihr Objekt gelangt Deshalb sieht es
nicht wirklich nach Glas aus, sondern nur nach einem geraden,
durchsichtigen Objekt. Sie können es nicht wirklich richtig
sehen, also lassen Sie uns von hier
aus transparent aktivieren. Und für diesen Fall entfernen wir
einfach das HDRI und fügen stattdessen
einfach ein einfaches Licht hinzu Ich denke, das wäre
viel sichtbarer. Erhöhen Sie die Leistung um
2000 und ja. Jetzt können wir sehen, dass wir, wenn wir den IOR auf
etwa eins setzen, im Grunde ein völlig
transparentes Objekt
erhalten , das nicht mehr so ist wie was sagen wir? Eine leichte Biegung findet
in der Oberfläche statt. Deshalb ist es so völlig
transparent. Lassen Sie uns den
Lichtradius ein wenig vergrößern. Ja. Und wenn du jetzt das Material auswählst und versuchst, den
IOR ein bisschen zu erhöhen, kannst du sehen, dass es langsam wie ein Glas
aussieht, weil dann das Licht, das sich biegt,
in das Objekt eindringt. Aber wenn es auf
etwa eins eingestellt ist, dann wäre es quasi nur
ein transparentes Objekt. Also, ja, Sie können das
IOR nach verschiedenen Materialien durchsuchen, und wofür möchten Sie sich entscheiden? Also, es kann ein
bisschen anders sein für irgendeine Art von Flüssigkeit oder
verschiedene Arten von Glas. Standardmäßig können wir es jedoch nur auf 1,45
setzen. Eine weitere Sache, auf die
ich eingehen möchte ,
ist, dass sich die Art
der Schattierung, die Sie für ein Glas wählen,
auch darauf auswirkt, wie es aussieht. Wie Sie deutlich
sehen können, ist
dieses Glas glatt Das ist der Grund, warum es
komplett glatt aussieht. Aber hier drüben ist
diese Atmosphäre wie. Deshalb können wir all
diese facettierten Gesichter sehen, und das verleiht ihnen ein Aussehen wie
ein Edelstein Nehmen wir an, ich füge
eine weitere Kosphäre und reduziere die
Unterteilung auf eins, dann können Sie sehen, dass wir quasi ein Objekt vom Typ Edelstein
erhalten
und sagen wir, wir fügen das
Glasmaterial hinzu Sie können es
jetzt sehen, weil wir
eine glatte Schattierung auf unserem Modell haben eine glatte Schattierung auf unserem Modell Deshalb wird es uns
so ein marmeladenartiges Aussehen geben Aber nehmen wir an, mit der rechten Maustaste
kann sie das glätten. Sie können jetzt sehen, dass es
ziemlich seltsam aussieht, da
die gesamte Oberfläche versucht, geglättet
zu werden Wir können es
nur an den Kanten erkennen, aber der Rest der Oberfläche
erscheint sehr glatt und auch
die Reflexion erscheint
viel glatter Aber wenn ich mit der rechten Maustaste klicke
, um es flach zu schattieren, kannst
du jetzt sehen, dass wir
alle einzelnen Gesichter sehen können. Es ist also auch sehr wichtig, welche Art von
Schattierung Sie für
Ihr Glasmaterial
wählen auch sehr wichtig, welche Art von
Schattierung Sie für
Ihr Glasmaterial Als Nächstes können wir auch
all diese ätzenden Reflexionen,
die Sie hier sehen, anpassen . Sie sind in
den Einstellungen im Glas-BSDF nicht wirklich vorhanden den Einstellungen im Glas-BSDF Sie werden jedoch in
den Render-Eigenschaften dargestellt. Wenn Sie die
Rendereigenschaften auswählen und unter den Bereich
Lichtwege gehen, finden
Sie diesen Abschnitt für
Kaustik Wenn Sie also sowohl die
reflektierende als auch die
lichtbrechende Option
ausschalten , können Sie sehen, wir
jetzt die direkten
Schatten für dieses Glas erhalten, und es sind eigentlich
keine Kaustiken vorhanden Das ist also wie der kaustische
Teil Ihrer Reflexion, dem die Farbe des Glases auch auf den
Schatten scheint, wodurch dieser Effekt entsteht,
der offensichtlich
physikalisch korrekt
und realistisch aussieht physikalisch korrekt Wenn Sie auch die Farbe ändern, können
Sie sehen, wie sie
hier erscheint. Aber wenn du es
ausschaltest, sieht das Glas
momentan ziemlich komisch aus, weil es hier im Schatten keinerlei Farbe
hat aus, weil es hier im Schatten keinerlei Farbe . Es ist besser,
diese beiden ätzenden Optionen
auch hier unten zu aktivieren diese beiden ätzenden Optionen
auch hier Die Option „Hochglanzfilter“ ist
im Grunde immer dann verfügbar, wenn Sie beim Rendern
ein wenig
Rauschen mit all
diesen Kaustiken haben ein wenig
Rauschen mit all Rendern
ein wenig
Rauschen mit all
diesen Kaustiken Das Rauschen entsteht also, sagen
wir, wenn ich eine Kamera hinzufüge, die Kamera so einstelle und wir einfach ein bisschen
herauszoomen Und wir können
die Render-Samples schnell auf
etwa 50 einstellen , und ich werde
Denise vorerst deaktivieren Lassen Sie uns
das im Viewport aktivieren und dann
einfach für
den Endverbraucher deaktivieren Zuerst setze ich den
Hochglanzfilter einfach auf Null. Und
ich werde einfach F 12
drücken, um es zu rendern. Sie können sehen, ob wir diesen wirklich
lauten Blick über die Kaustik
bekommen lauten Blick über die Kaustik Natürlich haben wir uns
für sehr niedrige Samples entschieden, also werden wir sowieso eine
Menge Rauschen bekommen,
aber ich werde Ihnen nur
zeigen, was dieser Filter Glossy Derzeit ist er also auf Null
gesetzt und wir haben das Rendering Wenn ich jetzt einfach J
drücke, um
den Render-Slot von Slot eins auf Slot
zwei umzuschalten , erhöhe ich den
Hochglanzfilter auf etwa zehn und drücke dann F
12, um ihn zu rendern. Jetzt können Sie einfach J drücken, um zwischen den
Renderings zu vergleichen, und Sie können sehen das Sie in Ihrer
Kaustik bekommen, erheblich
verringert wird dass
der Filter „Hochglanz“ im Grunde genommen
etwas breiter aussieht, wodurch das
Rauschen, , erheblich
verringert das Sie in Ihrer
Kaustik bekommen Sie können ihn also
für diesen Zweck verwenden. Aber ja, der offensichtliche
direkte Weg,
Rauschen aus Ihrer Szene zu entfernen ,
besteht darin, einfach
die Anzahl der Samples zu erhöhen ,
denn nehmen wir an, ich rendere es
einfach mit
500 statt mit 50, dann wäre
das Rauschen natürlich wie
Readiness. Jetzt können Sie also sehen, dass eine Erhöhung
der Anzahl der Samples offensichtlich
den größten Effekt hat, da dadurch das
gesamte Rauschen reduziert wird. Und Sie können auch Denoise
aktivieren , um das bestmögliche
Ergebnis zu erzielen Also ja, du kannst jetzt
sehen, wenn Denise aktiviert ist, dass
wir in
unserer Szene
überhaupt kein Rauschen bekommen , weil es quasi alles
durchschneidet, also
werden wir natürlich auch keins Aber ja, die grundlegende Verwendung
dieses Hochglanzfilters besteht darin , die Menge an
Rauschen mit Ihrer Kaustik zu entfernen Also ja, damit sind
wir im Grunde
mit dem Glas-BSDF fertig Also, Zeit zum Anschauen, wir
sehen uns im nächsten.
79. Refraktion BSDF: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung
werden wir
über die Refraktion von
DSDF Shade Up sprechen über die Refraktion von
DSDF Shade Sie also wieder auf
die Registerkarte Schattierung und lassen Sie uns zunächst schnell unser Setup
erstellen Diesmal fügen wir einfach ein Spiel lassen Sie uns einfach den
Würfel löschen, und stattdessen können
wir iCoSphere hinzufügen und wir können auch ein
Affenobjekt hinzufügen Ordnung, Leute. Also lasst uns hier
ein neues Material erstellen und einfach das Prinzip
BSDF
löschen und Shift A drücken
und eine Brechung BSDF hinzufügen Wählen Sie
auch dieses Material aus und wählen Sie
dieses Material einfach so aus, dass
beide dasselbe Material haben Der
Refraktions-BSDF-Shader wird also grundsätzlich verwendet , um nur den
Refraktionsteil Ihres Materials zu behandeln Wenn du das
jetzt in die Oberfläche einfügst, ist
es auf diese Weise nicht wirklich
verständlich, aber lass uns stattdessen
einfach Und es wäre
viel sichtbarer. Wenn man diese Lichtbrechung
eingibt, kann
man deutlich sehen, dass wir den
Brechungsanteil unseres Glases
nur auf eine bestimmte Art und Weise bekommen, und wir bekommen nicht wirklich
irgendeine Art von Reflexion Sie können sehen, dass wir nicht wirklich irgendwelche Reflexionen
auf der Oberfläche
bekommen Wir bekommen nur den Teil mit
der Refraktion. Also ja, du kannst es so
verstehen. In den letzten beiden
Vorlesungen haben wir etwas über das glänzende SDF, das Glas-SDF und jetzt
über
das Brechungs-BSDF gelernt Glas-SDF und jetzt
über
das Brechungs-BSDF In gewisser Weise ist das Glas-BSDF
eine Kombination dieser beiden. Das glänzende BSDF wird grundsätzlich verwendet, um
alle Reflexionen zu verarbeiten Wenn Sie das jetzt einstecken, können
Sie sehen, dass das glänzende BSDF
nur die
Reflexionskomponente hat, in können
Sie sehen, dass das glänzende BSDF der Sie
alle Reflexionen
auf der Oberfläche sehen können , aber es behandelt nicht wirklich
jegliche Art von Brechung ist im Grunde der Teil bei dem das Licht in das Objekt fällt und sich dann im Inneren des Objekts
biegt und abprallt ,
wodurch die Die Brechung (BSDF) wird also nur verwendet, um den Refraktionsteil zu behandeln, den Sie sehen Es wird nicht wirklich mit Oberflächenreflexionen umgehen, und für diesen Teil wird das glänzende BSDF
verwendet, das alle Oberflächenreflexionen
verarbeitet Also ja, gewissermaßen
ist
das Glas-BSDF wie eine Kombination
aus diesen beiden Die Brechung BSDF und die
Kombination mit dem glänzenden Material ergeben das Glas-BSDF .
In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach diese beiden
löschen
und Sie denken vielleicht, was für einen Punkt wir
für die Brechung von
BSDF haben , denn auf diese Weise sieht
das Material wirklich Wir
haben nicht wirklich viele Anwendungsfälle in denen wir es
nur für
die Brechung eines Objekts verwenden werden ,
weil es wirklich
seltsam aussieht, weil die
Oberflächenreflexionen völlig dunkel sind Aber ja, die Eigenschaften
sind ziemlich gleich. Sie haben die Rauheit,
bei der die Rauheit der Reflexion
im Inneren erhöht oder
verringert wird , und
der IOR, der im Grunde
bestimmt, wie stark sich das Licht im Inneren
biegt Es hat nur
die gleichen Eigenschaften wie das Glasmaterial Schauen wir uns nun an, was
die ideale Verwendung für
die Brechung BSDF wäre die ideale Verwendung für
die Brechung BSDF Es wird nicht als
einzelner Knoten verwendet, sondern nur
direkt an den
Oberflächenknoten hier drüben angeschlossen Stattdessen würde es zusammen mit dem
glänzenden BSDF verwendet
werden , um
Ihre eigenen, maßgeschneiderten
Glas-Shader zu erstellen Ihre eigenen, maßgeschneiderten Fügen wir also einfach das glänzende
und das brechungsfreie BSDF hinzu. Und jetzt,
vor einiger Zeit, was ich erwähnt habe, ist
das Glas-BSDF wie eine
Kombination aus So können wir unser
eigenes Glasmaterial
mit viel mehr Kontrolle
über die Eigenschaften herstellen mit viel mehr Kontrolle
über die Eigenschaften diese beiden
verwenden, anstatt
das Glas BSDF direkt zu verwenden . Mal
sehen, wie wir das machen können Drücken Sie Shift und fügen Sie
diesmal einen gemischten Knoten hinzu. Achten Sie
jedoch darauf, dass
Sie nicht die gemischte Farbe hinzufügen, sondern stattdessen
den gemischten Shader hinzufügen Weil wir
ihn offensichtlich für Shader verwenden und
Sie ihn sehen können, hat er die grüne Codierung, weshalb wir beide
anschließen können Wenn Sie
die gemischte Farbe hinzugefügt hätten, hätte
es nicht wirklich
funktioniert, wie Sie sehen können Die Farbe ist
für diese beiden Knoten unterschiedlich. Wenn Sie beide verbinden, sehen
Sie diese rote Farbe. Das heißt, sie können nicht
wirklich verbunden werden. Also ja, die gemischte
Farbe
funktioniert nur für Farbeingaben
für den Shader, wir haben diesen gemischten Shader, er funktioniert im Grunde genauso Die Faktor-Option funktioniert
auch genauso. Man verbindet
sie im Grunde beide, man steckt den Shader ein und
wenn man ihn auf Null setzt, ist
es im Grunde
der komplette Refraktionsshader Wenn Sie es auf eins setzen, ist es
komplett der Glossy-Shader. Und wenn Sie ihn auf 0,5 setzen, wäre
es eine Mischung aus beidem Aber natürlich werden wir
die Faktor-Option nicht direkt verwenden , sondern sie zusammen
mit einer geeigneten Maske verwenden , die wir erstellen können. Für das Glas werden
wir also Frenel-Knoten
verwenden,
also drücken Sie die Umschalttaste und
suchen Sie danach, und Sie werden ihn hier finden Denn wir wollen,
dass
die Brechung nur innerhalb des Objekts erscheint,
und bei glänzendem BSDF wollen
wir, dass sie nur auf der Oberfläche
erscheint Und wenn Sie den
Frenel-Knoten in die Oberfläche stecken, werden
Sie feststellen, dass
er
uns quasi das gleiche Ergebnis liefert , bei dem es so ist, als ob die weißen Teile nur auf der Oberfläche auftauchen und die schwarzen Teile
sich innerhalb des Objekts befinden Das ist also genau das, was wir wollen. Und die Fnellode hat auch die IOR-Option, die
Sie steuern können Also werden wir es auf einen
Standardwert von 1,45 setzen
, was natürlich für
Glasobjekte gilt Jetzt können wir einfach diesen
Shader hier drüben anschließen und den Faktoreingang
hier drüben in
der gemischten Farbe oben einstecken Und jetzt können Sie sehen, dass wir
unseren eigenen maßgeschneiderten
Glasschirm haben unseren eigenen maßgeschneiderten
Glasschirm Das Besondere daran
ist, dass Sie die Reflexionen und
die
Brechungen getrennt steuern können Reflexionen und
die
Brechungen getrennt Wenn Sie jetzt also, sagen wir,
einfach das glänzende BSDF auswählen und versuchen,
die Rauheit zu erhöhen, können
Sie sehen, dass die Rauheit der Brechungen trotz der erhöhten
Oberflächenrauheit völlig unterschiedlich bleibt und versuchen,
die Rauheit zu erhöhen, können
Sie sehen, dass die Rauheit der Brechungen trotz
der erhöhten
Oberflächenrauheit völlig unterschiedlich bleibt
. Sie können sehen, dass Sie es separat
steuern können, und Sie können ihm sogar
eine andere Farbe geben Wenn Sie also den glänzenden
BSDF-Effekt wie einen blauen Farbton auswählen, können
Sie sehen, dass er nur auf der Oberfläche
erscheint und der gleiche Refraktionsteil
völlig getrennt bleibt , da er einen eigenen Knoten
hat, sodass Sie
alle Dinge
wie die Rauheit
des Refraktionsteils separat steuern können wie die Rauheit
des Refraktionsteils separat und sogar den IR-Teil, wo Sie
ihn separat steuern können. sowohl für die Reflexions- als auch für
die Refraktionsteile Und Sie können ihm auch eine andere
Farbe geben, um
komplexere Glasobjekte
mit Hilfe
dieser Art von Konfiguration zu erhalten komplexere Glasobjekte mit Hilfe
dieser Art von Konfiguration Diese Art von Dingen ist nicht wirklich möglich,
wenn Sie
ein direktes Glas-BSDF verwenden ein direktes Glas-BSDF da es
alles vollständig handhaben Wenn Sie die Rauheit erhöhen, würde
sie für
das gesamte Objekt zunehmen, die Reflexion als auch die Brechung, und das Gleiche gilt für die Farbe oder den
IOR Aber mit
diesem Mix-Shader erstellen wir
jetzt unser ganz
eigenes maßgeschneidertes Glasmaterial, erstellen wir
jetzt unser ganz eigenes maßgeschneidertes Glasmaterial das die Brechung,
BSDF und Hochglanz
verwendet,
wobei wir separate
Rauheitsfarben und
ähnliches für die Ablenkung und die Brechung verwenden können Ablenkung und die dieser Methode können Sie also viel
individuellere Glasmaterialien
herstellen individuellere Glasmaterialien Also ich denke, das ist eine
wirklich nette Art,
die Brechung BSDF zu verwenden ,
weil es meiner Meinung nach ziemlich
sinnlos ist, sie direkt zu verwenden meiner Meinung nach ziemlich
sinnlos ist, , weil das
Material ziemlich seltsam aussieht Es hat keinerlei
Oberflächenreflexionen. Sie können es also mit der gemischten Shader-Note mit
verschiedenen Shadern kombinieren gemischten Shader-Note mit
verschiedenen Shadern Sie können es
mit verschiedenen Shadern kombinieren, um etwas Schönes zu kreieren Ich möchte auch
eine schnelle Abkürzung mit euch besprechen eine schnelle Abkürzung mit euch Wenn ich nur die Alt-Taste gedrückt
halte und mit der linken Maustaste den
gemischten Shader entferne und lösche Es gibt eine nette Abkürzung, mit
der du
diese Knoten kombinieren kannst , ohne sie hinzuzufügen und zu
verbinden und so weiter. Sie halten also einfach
Strg und Shift gedrückt, klicken
dann mit der rechten Maustaste und treffen
auf diesen beiden Knoten eine Auswahl wie diese, und dann werden Sie
sehen, dass der gemischte Shader automatisch hinzugefügt
wird, und dann können Sie den Faktor einstecken und ihn in die Oberfläche Ich denke, das
ist viel schneller. Denken Sie also einfach an die Tastenkombination, halten Sie Strg und Shift gedrückt und verwenden Ihren Rechtsklick
so, um
die Verbindung
zwischen den beiden herzustellen , und der Mix-Shader wird automatisch
hinzugefügt Und ihr,
damit haben wir
alles über die
Brechungs-BSD von Shade Up besprochen alles über die
Brechungs-BSD von Shade Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
80. Diffuse BSDF: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in diesem Vortrag also
über den diffusen BSDF-Shader sprechen über den diffusen BSDF-Shader Wenn du also
in den Shading-Tab kommst und wir einfach
das Prinzip BSDF löschen und
wir können damit beginnen,
Shift A und Jada,
Diffuse BSD zu drücken und Diffuse BSD Die Art und Weise, wie diffuses BSDF
funktioniert, ist, dass es verwendet wird, um
ein einfaches, nicht reflektierendes
Material zu erzeugen , das quasi simuliert, wie sich
Licht Sie können also
sofort feststellen, dass wir zwei verschiedene
Optionen
haben Eine ist offensichtlich
die Farbe, mit der Sie die Farbe
dieses Objekts ändern
können. Das Besondere an
diesem speziellen Material
ist jedoch , dass Sie sehen können, dass
die Rauheit derzeit auf Null gesetzt ist Fügen wir einfach schnell eine
Umgebungstextur hinzu und sie
wäre viel sichtbarer Stecken Sie das ein und
wir können zu
Zyklen wechseln . In Ordnung, Leute. Also, wenn ich zurück zum Objekt komme, geben
wir diesem Objekt
quasi eine einfache Farbe. Sie werden feststellen, dass, obwohl die Rauheit auf Null gesetzt ist, wir immer noch keinerlei
Reflexionen in unserem Objekt
bekommen Reflexionen in unserem Objekt Das ist nicht wirklich
der Fall, ob ich nur glänzendes SDF
verwende oder ob wir einfach
ein einfaches Prinzip
BSDF verwenden und dieses
einstecken Sie werden sehen, ob ich
die Rauheit auf Null Das Material ist reflektierend. Lass uns einfach die Farbe ändern. Ja, wie Sie jetzt sehen können, ist
das Material reflektierend und wir können die
Reflexionen
des HDRI auf unserer Oberfläche sehen des HDRI auf unserer Das Gleiche gilt für das glänzende
BSDF. Wenn Sie die
Rauheit auf Null setzen, können
wir
die Reflexionen
der äußeren Umgebung
auf unserem Material deutlich erkennen der äußeren Umgebung
auf unserem Aber das ist der Unterschied beim diffusen BSDF. Wenn Sie
das
anschließen, können Sie sehen,
dass wir, obwohl wir gerade bei einer Rauheit von
Null sind, immer noch keinerlei
Reflexionen sehen können Der diffuse
BSDF-Shader ist also ziemlich einfach oder ziemlich einfach
, denn er
wird verwendet, um nicht
reflektierende Materialien zu erzeugen, die simulieren, wie sich Licht gleichmäßig auf der Oberfläche verteilt. Er kann für
Materialien verwendet werden, z. B. dort, wo die Oberfläche
mattiert werden soll oder wenn sie flacher aussehen Wenn ich das einfach auf
dem Affenobjekt zeige , und wenn du
ihm dasselbe Material gibst, kannst
du sehen, dass wir
mit einem diffusen BSDF ein
mattes oder flaches Aussehen bekommen mit einem diffusen BSDF ein
mattes oder flaches Aussehen Und wenn Sie es auf eins
erhöhen möchten, wird
sich der Unterschied subtil
ändern Aber ja, es ist ziemlich
, äh, ein sehr nuancierter Wechsel zwischen
Null und Eins Es wird nur ein
bisschen düsterer. Das sind also quasi die
zwei verschiedenen
Rauheits-Looks ,
für die man sich entscheiden kann, um BSDF zu streuen Es wird nicht wirklich
irgendwelche Reflexionen erzeugen, aber es wird deinen Objekten nur
das flache Aussehen
verleihen , nach dem du suchst Das diffuse BSDF eignet sich gut
als Basis für einige Materialien, z. auf
denen die Objekte nicht viel
Glanz haben, wie Holz oder Stoff, alle Arten von Oberflächen, auf
denen Sie heute keinerlei
Reflexionen
haben Also ja, das ist es.
Es ist ziemlich einfach. Es hat einfach
eine Farboption, Sie die
Farbe und die Rauheit ändern können Wo Sie
es erhöhen oder verringern
können , bis
Sie den gewünschten Look haben Offensichtlich werden Sie keine Reflexionen
bekommen. Also ja, das war es für
die diffusen BSD-Leute. Danke fürs Zuschauen. Ich
werde den nächsten singen.
81. Mix vs. Shader hinzufügen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also zwei Knoten besprechen, nämlich den Mixed-Shader
und den Add-Shader Wir kennen bereits
den Mixed-Shader, bei dem wir ihn verwenden, um
je nach Faktorknoten
einfach zwei Shader zu mischen je nach Faktorknoten
einfach zwei Shader Wir haben aber auch einen
Add Shader Node, ebenfalls verwendet wird
, um einfach zwei verschiedene Shader zu
kombinieren Lassen Sie uns einfach wissen, was
der Hauptunterschied zwischen
den beiden Zyklen ist .
Stellen wir einfach schnell diese beiden Zyklen ein
und ändern sie auf Also werde ich
diesen Würfel einfach duplizieren, sodass wir
zwei verschiedene Würfel haben und wir dasselbe Setup machen
werden Das heißt, wir werden
die beiden gleichen Shader mischen ,
und für den einen verwenden
wir den
Mix-Shader und für den anderen verwenden
wir einfach den Add-Shader.
Wählen wir also diesen aus Ich werde das umbenennen, um zu
mischen, und dieses, um hinzuzufügen. Wie schon bei einigen
Vorlesungen vor diesem Video haben wir den
Glas-Shader mit Hilfe der Refraktion und
des glänzenden BSDF erstellt Refraktion und
des glänzenden Lassen Sie uns also einfach das gleiche Setup erstellen
. Stellen Sie sicher, dass Sie einfach
hier klicken und diese beiden Ix
jetzt umbenennen , damit es sich nicht wirklich um dasselbe Material
handelt. Jetzt können Sie sehen, dass sie beide unterschiedlich
sind. Drücken wir Shift A
und fügen Glossy SDF wir
dann ein Refraktions-SDF hinzu Alte Strg- und
Shift-Taste, und
Sie können einfach mit der rechten Maustaste eine solche Auswahl treffen,
und Sie werden sehen, dass wir den
Mix-Farbton Stecken Sie das einfach
in die Oberfläche. Und lassen Sie uns
dasselbe auch für die Anzeige tun. Wir müssen dem Faktor nicht wirklich
einen Frenel-Knoten hinzufügen , weil wir gerade erst
den Unterschied zwischen
Mix und Add erklären den Unterschied zwischen
Mix und Add Also ja, es wäre ziemlich offensichtlich, das einfach für mich zu schreiben Lass uns den Add
Shader jetzt hier drüben hinzufügen. Lass uns beide
hier drüben einstecken und jetzt den
Shader in die Oberfläche stecken Ordnung, Leute. Also
haben wir diese beiden Ergebnisse. Wir haben gerade
dieselben zwei Knoten verwendet glänzend und refraktiv. Und um sie zu mischen, haben wir Mixed Shader für
eines der Materialien
verwendet, und für das andere Material haben
wir den Add Shader verwendet Sie können also deutlich sehen, dass es
einen kleinen Unterschied
zwischen ihnen gibt , da
das Add-Shader-Material
, das wir haben, im Vergleich zum
Mix-Shader hier drüben
wirklich hell ist drüben
wirklich hell Lassen Sie uns also die
Funktionsweise der beiden verstehen. Sie können also deutlich den Unterschied
erkennen wo der Mix-Shader diesen Faktorknoten
hat, aber der Add-Shader,
wir
haben nicht wirklich eine Möglichkeit, diese beiden
zu kontrollieren Jetzt werden also beide Knoten
verwendet, um zwei
verschiedene Shader zu mischen, aber der Mix-Shader-Knoten mischt zwei Shader, indem er sie auf der
Grundlage eines Faktorwerts mischt, von
dem wir bereits
wissen, dass Null bedeutet, dass vollständig
der Ashader
das glänzende BSDF ist , und einer bedeutet es vollständig
die Refraktions-BSDF wäre. Wir
verwenden also im Grunde diesen Faktorknoten
, um diese Shader miteinander zu verschmelzen. Und wir können auch steuern , welcher Shader besser sichtbar
sein soll, was uns viel mehr
Kontrolle und einen reibungsloseren
Übergang zwischen den beiden ermöglicht Kontrolle und einen reibungsloseren
Übergang zwischen den beiden Setzen wir den Wert auf 0,5, und jetzt unterscheidet sich der Add Shader vom
Mixed-Shader dadurch, dass wir
im Grunde keine Möglichkeit haben
, ihn wir
im Grunde keine Möglichkeit haben
, zu kontrollieren Beide Shader
tragen also vollständig zum endgültigen Material bei Das bedeutet, dass dieser Add
Shader Null im Grunde genommen Glossy und Brechung
BSDF ineinander
addiert Und beide
Shader, der Glossy-Shader und der
Refraktionsshader tragen Das bedeutet, dass ihre Effekte
völlig überlagert werden völlig überlagert Deshalb
bekommen wir diese
leuchtenden Farben, weil
wir tatsächlich 0,5
davon verwenden, 0,5 davon. Damit können wir es kontrollieren. Aber im Ad-Shader nehmen
wir beide im Grunde nur mit
ihren vollen Werten und
legen sie einfach übereinander Deshalb erhalten wir eine viel
hellere weiße Farbe , weil wir
diese beiden miteinander addieren Es gibt wirklich
keine
Möglichkeit , diese beiden,
die Menge dieser beiden, zu kontrollieren. Wir bekommen im Grunde
das volle Hochglanz-BSDF und dann bekommen wir noch das BSDF mit voller Brechung, und wir können einfach beide
kontrollieren Der Anwendungsfall
für beide
ist also , wenn Sie möchten, dass beide
Shader vollständig
sichtbar sind und Sie möchten, dass
beide Shader gleichzeitig
koexistieren
und vollständig
zum Material beitragen, sollten Sie den Add-Shader Sie Und wenn Sie kontrollieren möchten, wie viel von jedem Shader sichtbar sein
soll, Sie
das Gleichgewicht zwischen
den beiden verschiedenen
Effekten oder den Shadern kontrollieren möchten ,
dann sollten Sie den Mix-Shader dann sollten Sie Meiner Meinung nach ist es viel
besser, die
Mix-Shader-Anzeigen zu verwenden Das gibt Ihnen viel
mehr Kontrolle, da Sie nicht nur
diesen Faktorwert steuern können, sondern Sie können auch wie
ein Maskenbild hinzufügen , von dem Sie
bereits wissen, dass wir
jede Art von
Rauschtextur oder wie
ein Graustufenbild verwenden können jede Art von
Rauschtextur oder wie , um diesen Faktorwert zu
steuern Wir können solche Dinge
mit dem Add Shader nicht wirklich machen , aber ja, es könnte
in einigen Fällen nützlich sein, wenn Sie möchten, dass die beiden
Shader gleichzeitig koexistieren, wo Sie beide
Effekte vollständig haben möchten. Also ja, in diesen Fällen können
Sie den Add-Shader verwenden. Und ja, das ist
der Hauptunterschied zwischen den beiden, den
ich behandeln wollte Also ja, danke
fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
82. Emissions-Shader: Hallo und willkommen, Leute.
In diesem Vortrag werden
wir also
über den Emission-Shader sprechen
, der ein weiterer
sehr einfacher Shader in Blender ist Wir können einfach damit beginnen, die
Zyklen schnell einzurichten. Und Sie können
hier eine Ebene hinzufügen und nur
sicherstellen, dass Sie
dieses Licht löschen , damit wir den Effekt
unseres Emissions-Shaders
tatsächlich sehen können .
Wählen Sie diesen Würfel Lassen Sie uns das Prinzip BSDF löschen. Und auch hier kommt der Emission-Shader grundsätzlich
immer dann zum Einsatz, wenn Sie irgendein Licht
auf Ihr Material
oder Ihr Objekt
erzeugen möchten irgendein Licht
auf Ihr Material
oder Ihr Objekt
erzeugen auf Ihr Material
oder Ihr Objekt Es kann verwendet werden, um
klebrige Oberflächen zu erzeugen denen Ihre Oberfläche oder Ihr Material jede Art von Licht emittiert Sobald wir den Emission-Shader
hinzugefügt haben, siehst du, RC Licht emittiert und wir können
die Stärke des Lichts anpassen Und es funktioniert so
ziemlich genauso wie ein
normales Licht. Wenn Sie die Stärke erhöhen, würde
die Stärke des
Lichts zunehmen, und Sie können natürlich auch
den Farbton des Lichts ändern auch
den Farbton des Lichts Ihr solltet beachten, dass
wir, wenn
die Lichtstärke ziemlich gering ist , die
Farbe des Lichts oder
die Farbe des Materials
hier deutlich erkennen können die Farbe des Materials
hier deutlich erkennen und wir können auch
das Licht sehen Aber wenn wir anfangen, die Festigkeit zu
erhöhen, vervielfacht
sie sich mit sich selbst, und die Farbe wird sich im Grunde als weiß
herausstellen. Aber das Abfallen
des Lichts wird immer noch die Farbe sein
, die Sie gewählt haben. Aber ja, wenn Sie
die Stärke zu stark erhöhen, würde
die Farbe Ihres Objekts
im Grunde weiß werden. Das ist also so ziemlich
der grundlegende Kern davon. Wenn Sie ein anderes Objekt hinzufügen und versuchen, ihm die
Emission hinzuzufügen, können
Sie sehen, dass es auf ähnliche Weise
funktioniert Sie können auch auswählen, sagen wir, ob ich aus den Augen
dieses Affen nur ein leuchtendes machen möchte Augen
dieses Affen nur ein leuchtendes Also was wir tun können, ist,
dass wir herkommen können. Wir können zwei verschiedene
Materialfächer hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie zum Beispiel zwei
verschiedene Materialfächer hinzufügen. Und das zweite Material
hier kann der Emissionsshader sein Lass uns das in
die Oberfläche stecken ,
die Festigkeit erhöhen Wir können im Moment nicht wirklich
etwas sehen, aber zuerst
treffen wir einfach unsere Auswahl. Und dann können wir dieses
Material auswählen und auf ein Schild klicken. Und jetzt werdet ihr sehen, dass nur der Teil mit den
Augen leuchtet. Es kann also
für solche
Zwecke verwendet werden , wenn Sie ein
bestimmtes Element in Ihrem Objekt haben, das Licht emittiert Wenn Sie
zum Beispiel irgendeine Art von
LED-Panels oder eine
Lampe in Ihrer Szene erstellen , können
Sie den Emission-Shader
für solche Zwecke verwenden für solche Zwecke Wenn Sie
möchten, können Sie auch versuchen,
es mit den zu mischen und anzupassen verschiedenen
Shadern, die wir haben, Nehmen wir an, ich füge den
Monkey Shader noch einmal hinzu. Klicken Sie auf Neu und lassen Sie uns
einfach den Emissions-Shader hinzufügen, und wir können auch einen
Glas-BSDF hinzufügen Löschen Sie das Prinzip
dsdfHLD-Steuerung und Shift, treffen Sie eine Auswahl
wie diese und stecken den gemischten Shader in die Oberfläche Auch hier können wir einfach
den Frenel verwenden und diesen in den Faktor
einbauen Ich denke, wir müssen
den Eingang hier umschalten. Ja, jetzt funktioniert es. Ja, Sie können jetzt sehen, dass wir so etwas
wie ein glühendes Glas haben , wo wir die
Eigenschaften des Glases einstellen können und wir können auch die
Emissionsstärke anpassen,
und wir können so ein Material bekommen, das wie
glühendes Glas aussieht, was meiner Meinung nach auch
ziemlich cool aussieht Du kannst statt des Mixed-Shaders auch
den Mixed-Shader verwenden , wenn du das nicht
möchtest, wenn du das Glas
und den Emissionsshader
komplett übereinander schichten möchtest. Anstatt
den gemischten Shader zu verwenden, können
Sie auch den Add
Shader verwenden Wo wir sozusagen
beide Effekte gleichzeitig in ihrer
vollen Leistung abrufen beide Effekte gleichzeitig in ihrer
vollen Leistung Wir müssen nur die Emissionsstärke verringern und
Sie können sehen, dass wir ein anderes
Ergebnis erzielen, wenn wir
das gesamte Glasmaterial und
auch
die vollständige Emission gleichzeitig erhalten das gesamte Glasmaterial und . Und dann bekommen wir diese
Art von Material. Wir
maskieren es nicht wirklich mit dem Fnellod Wir fügen sie im Grunde
beide übereinander hinzu. Und ja, gemischter Shader gibt
dir einen anderen Typ, bei dem die Frenel-Maske versucht, es nur auf der Oberfläche
und nirgendwo anders
hinzuzufügen Aber ja, mit diesen Knoten können
Sie alles mischen und anpassen, um alles zu kreieren, was auch immer für ein Material
Sie Also ja, ich glaube, Leute, das war es für den
Emission-Shader Danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich beim nächsten Mal.
83. Transluzente und transparente Shader: Hallo, ich bin willkommen, Leute. In diesem Vortrag
werden wir also über
die durchscheinenden und die
transparenten Shader sprechen die durchscheinenden und die
transparenten Shader Also nochmal:
Wenn Sie auf der Registerkarte Schattierung in den Modus der
gerenderten Ansicht wechseln, löschen
wir dieses
grundlegende BSDF und fügen
einfach ein transfusentes BSDF fügen
einfach Sie können sehen, dass es sich um einen sehr einfachen Knoten
handelt bei dem nur eine Eingabe
die Farbeingabe Wenn du jetzt das
BSDF in die Oberfläche steckst und wir dafür einfach
auf Zyklen umschalten können, denke
ich. In Ordnung. Also, jetzt haben wir dieses
durchscheinende Material, und du kannst es sehen
, wenn du einfach dieses Licht
nimmst und sagen wir,
wenn ich es in den Würfel lege, kannst
du sehen, dass der Würfel leuchtet Das heißt, das Licht
durchdringt das Objekt, aber es geht nicht vollständig sodass es durchsichtig
oder wie ein Glas wird, sondern es ist im Grunde
nur durchscheinend, wo das Licht nur ein
bisschen durch das Objekt
hindurchgeht Du kannst das einfach auswählen
. Wenn Sie jetzt mit der Farbe herumspielen, können
Sie den Farbton dieser
Transluzenz ändern Aber die Sache mit
diesem Schieberegler
hier ist, dass, wenn Sie ihn
weiter verringern, die
Transluzenz Sie können also den Grad der
Transluzenz
steuern wie hell oder
dunkel Sie können ein komplett weißes Bild sehen. Das weiße Licht scheint
viel durch das Objekt hindurch. Das bedeutet nur, dass
die Transluzenz ihre volle Kapazität Und wenn Sie das weiter
verringern, können
Sie sehen, dass es
weiter Und wenn Sie es komplett auf Null
setzen, ist es
jetzt völlig undurchsichtig wir das Licht nicht
einmal sehen Wenn Sie das verwenden, können
Sie sowohl
die Farbe als auch die
Stärke der Transluzenz steuern die Farbe als auch die
Stärke der Transluzenz Also ja, es ist ein
sehr einfacher Knoten mit nur dieser Eingabe Und was Sie tun können, ist, ihn mit anderen Shadern zu mischen ,
wenn Sie Ihrem Material
eine
Transluzenzeigenschaft hinzufügen möchten , und Sie können auch, sagen wir einfach,
einen Farbshader in
diesen oder einen beliebigen
Texturknoten
einstecken einen Farbshader in diesen oder einen beliebigen
Texturknoten Und Sie können sehen, dass es genau
hier auf
dem Transluzenz-Shader erscheint hier auf Wir haben ziemlich einfache Sachen. Auch hier hat
das transparente SDF nur einen
einzigen Eingang Und wenn Sie das
in das Surface stecken, können
Sie sehen, dass RQ im Grunde genommen
komplett verschwindet Wenn Sie einfach die Farbe auswählen und versuchen, sie
ein wenig zu verringern, können
Sie sehen, dass
sie wieder sichtbar wird Also noch einmal, dieser
Schieberegler hier, Weiß zu Schwarz
,
steuert im Grunde , wie viel Transparenz
Sie in Ihrem Objekt haben. Lass uns einfach etwas
anderes dafür hinzufügen. Nehmen wir an, wir fügen den Affen hinzu. Und
dafür können wir vielleicht auch das HDRI-Licht
verwenden . In Ordnung Gehen Sie also noch einmal
in das Objekt. Lass uns dieses Material auswählen. Und Sie können wieder einmal sehen,
dass es vollständig verschwindet. Wenn ich es jetzt auswähle und nur die
Farbe ein bisschen
verringere, kannst
du sehen,
dass es jetzt ein bisschen
sichtbar wird,
sodass nur die
Farbe ein bisschen
verringere, kannst
du sehen,
dass es jetzt ein bisschen
sichtbar wird wir quasi das
gesamte Objekt komplett durchschauen können , aber es ist auch nicht
ganz unsichtbar. Und Sie können
auch einfach die Farbe des transparenten Objekts
ändern . Und ja, das ist
der grundlegende Kern
des durchscheinenden und
transparenten BSDF Sie können mischen oder
Shader hinzufügen , um Ihrem Material
Transparenz oder Transluzenz zu verleihen, wenn Sie
versuchen, es mit einem
anderen Material zu mischen,
oder Sie können es auch so verwenden, als ob bestimmter
Teil Ihres Materials durchscheinend sein
muss Also ja, damit haben
wir auch alles über diese beiden besprochen . Also danke fürs Zuschauen, wir sehen uns im nächsten.
84. Volumenstreuung: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung
werden wir
über den
Volume-Scatter-Knoten beim Rendern sprechen über den
Volume-Scatter-Knoten beim Rendern Wenn Sie also zur Registerkarte „Teilen“ wechseln
und zur
gerenderten Ansicht wechseln, werden
Sie feststellen, dass wir bisher nur
den Oberflächenknoten für
die Materialausgabe verwendet haben , aber wir haben auch das Volumen
und die Verschiebung Lassen Sie uns also
gleich hier erfahren, was wir
mit diesem Volume-Knoten machen können . Dazu müssen wir zu den Zyklen
wechseln, da dies nur in
der Cycle-Render-Engine funktioniert. Lassen Sie uns das an die GPU senden und können damit beginnen,
einfach eine Ebene hinzuzufügen. Also wenn du jetzt einfach
dieses Prinzip BSDF löschst. Wenn Sie jetzt einfach Shift
plus A drücken und im
Shader-Bereich können
Sie diese beiden Knoten finden Einer ist für die Volumenabsorption und der andere für
Volumenstreuung Lassen Sie uns also zuerst die
Volumenstreuung lernen und sie hinzufügen. Und wenn Sie das mit der Oberfläche verbinden,
passiert wirklich
nichts, weil dieser Volumenstreuungsknoten nur in den
Volumenknoten hier drüben
funktioniert Also trennen wir
sie einfach und wir können das an den
Lautstärkeausgang
anschließen Jetzt werdet ihr sehen, sobald wir das an
den Volume-Node anschließen, hat
Q ein
rauchiges Aussehen angenommen Der
Volumenstreuknoten ermöglicht also im Grunde die Streuung Licht, wenn es das Volumen
durchquert Das kann also verwendet werden, um
Dinge wie Nebel oder Nebel zu erzeugen, denn wenn du jetzt einfach
dein Licht auswählst und
es, sagen
wir , in die Nähe des Würfels verschiebst und
wir es innerhalb dieses Würfels bewegen, kannst
du sehen, wie wir
das Licht in unserem Würfel bewegen können, und wir können sehen, als ob das
Licht mithilfe der Partikel
in diesem Würfelvolumen gestreut
wird . Wir haben diese Röhre also im Grunde in
ein Volumen aus verschiedenen
kleinen Partikeln
verwandelt , in
dem das Licht gestreut
wird wenn
es das Objekt
durchquert. Anstatt dass Licht einfach direkt durch
das Objekt hindurchfließt, wird
es in all
diese verschiedenen Richtungen gestreut und erzeugt diesen leuchtenden Effekt Wenn du einfach
dein Licht auswählst und die Intensität auf 500 reduzieren
lässt , damit wir es ein bisschen besser
sehen können Und Sie können diese Art
von Volumenstreuknoten verwenden , um
Dinge wie Gottesstrahlen und sogar
Nebel oder Nebel in Ihrer Szene zu erzeugen Dinge wie Gottesstrahlen und sogar
Nebel oder Nebel in Ihrer Szene Es wird Ihrer Szene viel
mehr Atmosphäre
und Atmosphäre verleihen Und jetzt wollen wir einfach
ein bisschen über
die Eigenschaften lernen . Die
erste ist also offensichtlich die Farbe. Sie können die
Farbe Ihrer Lautstärke ändern
und auch sehen, wie sie auf das Licht reagiert
. Machen wir das rückgängig, und die Dichte ist die
wichtigste. Wenn Sie zum Beispiel
die Dichte erhöhen, können
Sie sehen, dass die
Menge der Partikel grundsätzlich zunimmt,
wodurch der Nebel oder der
Nebel darin gewissermaßen
viel dicker
wird der Nebel oder der
Nebel darin gewissermaßen . Ihr könnt also sehen, dass
das Licht, wenn ihr es
weiter erhöht , überhaupt nicht mehr sichtbar
wäre weil die Dichte des
Volumens jetzt zu hoch ist. Aber wenn du es auf über eins
reduzieren möchtest, dann würde es
ziemlich hell werden. Auch hier bestimmt eine Isotropie
im Grunde die Richtung der Streuung
des Lichts innerhalb Ihres Volumens.
Ein Wert von Null, was eine Standardeinstellung
ist, streut das Licht gleichmäßig in alle Und wenn Sie
diesen Wert jetzt einfach auf eine negative Zahl verringern , wird das Licht im Grunde genommen rückwärts gestreut Licht Und wenn Sie ihn erhöhen,
wird das Licht
in Vorwärtsrichtung gestreut Also im Grunde in Richtung deiner Kamera und weg
von deiner Kamera Wenn du das auf positiv einstellst, wird
es eher
in Richtung deiner Kamera sein. Und wenn du es auf einen negativen Wert einstellst
, wird
es
von deiner Kamera entfernt sein. Es ist hier in
dieser Szene nicht wirklich
sichtbar , weil die
Lautstärke sehr gering ist. Das ist also der grundlegende Kern
des Volumenstreuungsknotens, wo Sie ihn verwenden können, um
jedes Objekt in ein Volumen
dieser kleinen Partikel zu verwandeln , in dem Licht
gestreut wird. Und wir haben auch
die Eigenschaften besprochen. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir auch
ein anderes Objekt wie dieses
Affenobjekt hinzufügen . Und wenn wir
dem jetzt dasselbe Material geben, wählen
wir unser Licht und verschieben es
hierher. Das kannst du sehen. Nun ist dieses Affenobjekt
auch in diesem Volumen
ähnlicher Partikel entstanden , in
dem das Licht
gestreut wird. Sie können auch die Farbe
des Lichts ändern und es wird gleich hier
aktualisiert. Es wird dir also diesen coolen
Effekt geben, den wir sehen können. Schauen wir uns nun an, wie wir Nebel oder Dunst in
unserer Szene
erzeugen können , indem wir so etwas
wie Volume Scatad verwenden Lassen Sie uns das vorerst einfach löschen
. Und wir können das
Licht vorerst auch löschen. Lassen Sie uns das
Flugzeug vergrößern. Drücken wir Shift A und
fügen ein einfaches Punktlicht hinzu,
vergrößern den Radius oder, Entschuldigung,
erhöhen wir vergrößern den Radius oder, Entschuldigung, die Leistung dieses
Lichts um 2000. Lassen Sie uns auch den
Radius vergrößern, nur ein bisschen.
In Ordnung, Leute. Also noch einmal, wir
können einen Würfel hinzufügen, diesen Würfel so weit vergrößern, dass er deine
gesamte Szene einschließt Sie
müssen den Würfel also grundsätzlich überall dort vergrößern ,
wo der Nebel erscheinen soll Ich möchte also, dass der Nebel das Ganze vollständig
bedeckt, also werde ich ihn einfach vergrößern
, im Grunde meine
gesamte Szene umschließt Erstellen Sie nun ein neues Material, löschen Sie das Haupt-BSDF
und fügen Sie die Volumenstreuung hinzu Stecken Sie das in das Volumen ein. Sie können sehen, dass
die Dichte momentan zu hoch ist, weshalb wir nicht
wirklich etwas sehen können. Aber sobald wir sie
weiter verringern, wird unser Licht
langsam anfangen
, sichtbar zu werden. Wenn wir das auf eine wirklich
niedrige Zahl wie 0,01 senden und wenn Sie jetzt die
Leistung unseres Lichts erhöhen, wählen Sie das Punktlicht, erhöhen
wir es auf 5.000, lassen Sie uns den
Radius auf 0,1 verringern. Ja. Also, wie Sie sehen können, weil der
Würfel zu groß ist und
wir ihm den Volumenstreuungsknoten hinzugefügt haben, können
wir ihn nicht wirklich sehen, wenn
wir in unsere Szene hineinzoomen, und es wird ihr
dieses nebelartige
Aussehen geben und es wird ihr
dieses nebelartige
Aussehen geben, als ob wir unserem Meer
Nebel oder Nebel hinzugefügt hätten Jetzt können Sie einfach
Ihr Licht auswählen und es duplizieren. Und jetzt fühlt es sich an, als
hätten wir unserem C
Nebel oder Nebel hinzugefügt . Und Sie können
die Intensität erhöhen oder verringern und es ist auch
nur eine Isotropie,
je nachdem , lassen Sie uns das nur auf Null setzen Und wenn Sie die Dichte erhöhen, werden
Sie feststellen, ob Sie sie zu stark
erhöhen, als ob die Partikel
in diesem Volumen so groß
sind, dass das Licht nicht einmal
sichtbar ist Also achte ich darauf, es auf einem niedrigen Wert zu
halten. Etwas wie 0,005
würde auch ziemlich gut aussehen. Und a, das ist eine
der Hauptanwendungen dieses Knotens, wo Sie
ihn verwenden können, um Dinge wie Nebel,
Abfall, Rauch oder
sogar Wolken zu erzeugen . Eine weitere Sache, die
wir haben, ist, dass die Lautstärke im
Moment komplett, sagen
wir, einheitlich
aussieht ,
weil wir noch nichts an diesen Farbkanal angeschlossen Nehmen wir an, wir fügen eine sehr
einfache Geräuschtextur hinzu. Und wir setzen diesen Faktor
in die Farbe ein. Im Moment ist es
nicht
so sichtbar,
aber nehmen wir an, wir
können stattdessen eine Musgrave-Textur hinzufügen, weil die Musgrave-Textur sehr kontrastreich
ist, also wäre sie damit
sichtbar Ja, lass uns jetzt einfach
die Dichte ein bisschen erhöhen. Und Sie können sehen, weil wir die Musgrave-Textur
hinzugefügt haben , erscheint unser Volumen
nun
in diesem Musgrave-Muster,
bei dem
wir in einigen Bereichen eine höhere Dichte als in
den anderen haben und Sie können die Skala
anpassen und ja, all die Dinge, die
wir zuvor gelernt haben , gelten auch hier Nehmen wir an, Sie können
auch einen Farbverlaufsknoten dazwischen
hinzufügen und dann
die Stärke der
Textur anpassen , wenn Sie in einigen Bereichen viel mehr ähnliche
Dichte
hinzufügen möchten . Jetzt können Sie sehen, dass es
wirklich, wirklich hart ist und
nicht mehr wie Nebel aussieht. Aber ja, nur um
dir den Effekt zu zeigen , den du verwenden
kannst,
zum Beispiel Texturen, diese Noise- oder Us-Grave-Texturen diese Noise- oder Us-Grave-Texturen,
um dem Nebel auch ein bisschen Textur hinzuzufügen, denn im Moment
sieht er sehr einheitlich aus. Aber für das Rauschen
müssen wir ein farbiges RAM hinzufügen. Sie machen einfach einige Bereiche etwas
kontrastreicher, wie Sie sehen können Und jetzt, wie Sie sehen können, sieht
es wirklich wie eine Gabel aus ,
weil es nicht
so einheitlich aussieht weil es nicht
so einheitlich Es ist etwas
ausgedehnter. Also ja, du kannst all
diese Dinge tun. Eine andere Sache, die ich dir zeigen
möchte, ist, dass du damit
auch so
etwas wie Gottesstrahlen erzeugen kannst . Also wenn du einen Würfel hinzufügst
und sagen wir einfach, wir
bauen so etwas wie ein Haus. Ich wähle all diese
Punktlichter aus und verschiebe sie
hierher und wähle einfach diesen Würfel aus
, den du gerade hinzugefügt hast. Kommen wir zum Layout-Tab. Ich wähle diesen größeren Würfel aus
,
den wir als Nebel verwendet haben , und lass uns
hier drüben und in der Sichtweite hinübergehen. Tut mir leid, unter der
Viewport-Anzeige habe das
gerade an re geschickt,
sodass wir
es in unseren Renderings nicht wirklich sehen können oder es tut uns leid, wir können
es nicht wirklich im Viewpot sehen und es wird einfacher zu arbeiten Wählen wir nun
diesen Würfel aus, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die
Taste Strg und fügen Sie sie zu Kantenschleifen hinzu
und
fügen Sie sie wie folgt zu Kantenschleifen Nehmen wir an, wir versuchen, so etwas wie ein Fenster zu erstellen. Also schiebe ich es
einfach hier auf die Seite. Zwei fügen weitere
Kantenschleifen wie diese hinzu,
wählen alle vier Phasen aus, drücken Sie IF, um die Skala anzuwenden, drücken Sie die
Strg-Taste, wenden Sie die Skala an, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie erneut I, drücken Sie I.
Noch
einmal , um sie
einzeln wie folgt einzufügen, drücken Sie X und löschen Sie die Gesichter. Wenn Sie nun in
den Modus für die gerenderte Ansicht wechseln, schauen wir uns das an,
wählen Sie das aus und verschieben Sie es. Wählen Sie diese Folie aus. Ich wähle einfach alle drei Punktlichter aus
und lösche sie. Lassen Sie uns vorerst
nur eine behalten. Und wenn wir es einfach hier drüben
platzieren. Ich sehe in dir aus wie ein Haus
, das wir geschaffen haben. Sie können sehen, dass wir
aufgrund der Lichtstreuung diese
gut aussehenden Goldstrahlen bekommen . Wenn man die
Lichtstärke oder Dichte
etwas auf 0,05 erhöht , wäre
es vielleicht viel sichtbarer Wie Sie sehen können, bekommen
wir hier diese göttlichen Strahlen. Lassen Sie uns einfach das
Punktlicht löschen und statt dessen können
wir ein Sonnenlicht verwenden . Drücken Sie einfach
zweimal R und drehen Sie es, nur um es so in
Ihrem Raum zu haben und die Stärke zu
erhöhen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir
diese gut aussehenden Gdrays mithilfe
der Volumenmetriken oder des
Volume-Scatter-Knotens erhalten diese gut aussehenden Gdrays mithilfe der Volumenmetriken oder des
Volume-Scatter-Knotens Sie können es verwenden, um
all diese
Dinge zu Ihrer Szene hinzuzufügen all diese
Dinge zu Ihrer Szene Es wird Ihrer Szene viel
mehr Atmosphäre und Ambiente verleihen. Und wenn Sie jetzt
den Farbverlauf auswählen und einfach versuchen,
die Farbe zu ändern, sehen
Sie, dass Sie ihm
alle möglichen Looks verleihen können . In Ordnung, also lass es uns rückgängig machen. Und damit haben
wir
alle Dinge über
den Volume-Scan-Knoten besprochen alle Dinge über
den Volume-Scan-Knoten In der nächsten Vorlesung werden wir etwas über den
Volumenabsorptionsknoten
lernen
, der
gewissermaßen das Gegenteil
von diesem Volumenstreuknoten ist von diesem Volumenstreuknoten Also danke fürs Zuschauen. Ich
sehe dich im nächsten.
85. Volumenabsorption: Hallo und willkommen, Leute.
In dieser Vorlesung werden
wir also etwas über
den Volumenabsorptionsknoten lernen. Lassen Sie uns also noch einmal
schnell eine Ebene hinzufügen, und wir können diese beiden Zyklen einstellen. Und Sie können diesen Würfel auswählen und wir löschen einfach das BSDF-Prinzip
und verschieben
die Suche nach dem
Volumenabsorptionsknoten Wie ich auch in der
letzten Vorlesung erwähnt habe, ist
der Volumenabsorptionsknoten genaue
Gegenteil von
der Volumenstreuung, bei der im Streuknoten
das Licht gestreut
wird, wenn es durch
das Volumen oder das Objekt
im Absorptionsknoten geht . Das
gesamte Licht, das
in
dieses Objekt gelangt , wird
vom Volumen absorbiert Wenn Sie das jetzt einfach an
die Lautstärke anschließen , erhalten wir so
etwas Jetzt erhöhen wir einfach
die Dichte. Im Grunde entscheidet die
Dichte, wie schnell das
Licht absorbiert wird? Und wenn du jetzt einfach dein Licht
nimmst und es in den Würfel
steckst, kannst du sehen, dass wir es innerhalb des Volumens nicht wirklich
sehen können. Es wird sofort absorbiert. Wenn Sie dagegen einfach duplizieren und wir geben
dem das neue Material, und dieses Mal fügen wir
den Volume-Scatter-Knoten und fügen ihn in das Volumen Sie können jetzt sehen, ob ich
mein Licht auswähle und es
durch die Objekte bewege Sie können im Scatterknoten sehen, der Lautstärke leid tut, dass das Licht
gestreut wird Daher können wir deutlich
sehen, wie das Licht durch den
Volumenstreuknoten hier drüben
geleitet wird durch den
Volumenstreuknoten hier drüben
geleitet Sobald wir es jedoch
hierher im
Absorptionsvolumen bewegen , können
wir sehen, dass wir es nicht mehr
wirklich sehen In Ordnung, das ist
ziemlich einfaches Zeug. Lass uns das jetzt einfach löschen und schauen, wofür wir es
tatsächlich verwenden können. Wir haben also dieses
Absorptionsvolumen. Damit können wir die
Dichte kontrollieren. Und die andere Sache
, die wir haben, ist die Farbe des
Absorptionsvolumens. Wir können es auf
alles einstellen, was wir wollen. Jetzt fügen wir es einfach einem etwas komplexeren
Objekt als einem Würfel hinzu. Nehmen wir an, wir fügen
das einem Affen hinzu. Das Tolle am
Absorptionsvolumen ist, geben
wir ihm einfach
das gleiche Material und entfernen die Streuung und
fügen die Absorption hier hinzu. Löschen wir diesen Würfel
oder behalten wir den Würfel und ich werde die Dichte
der Volumenabsorption erhöhen Sie werden
hier im Würfel sehen, der Würfel wie ein
wirklich einheitliches Objekt aussieht. Daher verteilt sich das
Absorptionsvolumen gleichmäßig. Aber das ist bei
diesem Affenobjekt hier nicht der Fall . Wie Sie deutlich sehen können, ist
es wirklich dünn. Das Absorptionsvolumen ist im Bereich der Ohren
sehr dünn, wohingegen es an der Stelle, an der wir die
Hauptaugen und das Gesicht haben,
sehr dick ist. Wenn Sie die Dichte weiter
erhöhen, können
wir
diesen Effekt deutlich in Aktion sehen wo das
Absorptionsvolumen sehr dick ist, wo Ihr eigentliches Objekt
mehr Geometrie hat , als wir im mittleren Teil
unseres Volumens oder des Objekts
sehen können , als wir im mittleren Teil
unseres Volumens oder des Objekts
sehen .
Wir haben viel Geometrie es ist
auch hier sehr
dick. Deshalb ist das
Absorptionsvolumen sehr dicht, wohingegen
wir an den Stellen
hier, wo die tatsächliche Geometrie wirklich dünn
ist, die tatsächliche Geometrie wirklich dünn
ist, sehen können, dass der
Teil der Ohren
weniger dicht aussieht als der Teil hier
in der Mitte. Das ist also ein wirklich
wichtiges Merkmal der Volumenabsorption, und wir können es für
viele Zwecke nutzen. Wir können
es also für Materialien verwenden, bei denen das Licht verblasst, wenn es durch das Objekt
hindurchgeht, Beispiel können wir sehr gut
aussehende Objekte aus getöntem Glas herstellen , oder wir können mit dem
Volumenabsorptionsraum
auch einen
Tiefenwassereffekt erzeugen mit dem
Volumenabsorptionsraum
auch Also lass uns das einfach löschen. Bis jetzt können wir
sehen, dass wir nur den
Volume-Knoten hier drüben
anschließen, den
Volume-Knoten hier drüben
anschließen,
aber das
bedeutet nicht, dass wir auch hier in
der Oberfläche
etwas anschließen können auch hier in
der Oberfläche
etwas Wenn ich also einfach drücke, ob
sie ein Glas-BSDF hinzufügen verringern
wir einfach zuerst
die Dichte und stecken das
jetzt in die
Oberfläche drüben.
Sie können sehen, dass wir auch ein
Glasmaterial bekommen,
und wir haben hier Sie können sehen, dass wir auch ein
Glasmaterial bekommen, eine
Volumenabsorption Die Sache ist, wenn ich jetzt einfach die
Volumenabsorption abbreche
und das Ganze einfach schattieren, glätten
und wir einfach noch
eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen eine Unterteilungsoberfläche nur
um es
etwas glatter zu machen Ordnung, Leute. Also, wenn ihr einfach die
Farbe hier im
Glas BSDF auswählt und ihr einen grünen
Farbton verleiht,
und jetzt werdet ihr
sehen, dass wir
diese grüne Farbe gleichmäßig über unserem Glas
oder über unserem Objekt
im gesamten Material haben diese grüne Farbe gleichmäßig über unserem Glas
oder über unserem Objekt
im gesamten Als ob wir in allen Bereichen die gleiche
Farbmenge erhalten. Es gibt keine Trennung
der Farbe je nach
Tiefe des Objekts, was bei Glas nicht wirklich der
Fall ist Um es
etwas realistischer aussehen zu lassen, können wir, wann immer wir getöntes Glas
herstellen, wann immer wir getöntes Glas
herstellen,
einfach die
Volumenabsorption in das Volumen einrechnen Was ich jetzt tun werde, ist
, zuerst
die Farbe wieder auf Weiß zurückzuschicken . Und
wie gesagt, wir stellen
wieder ein grün
getöntes Glas her, und geben wir ihm jetzt
diese grüne Farbe Jetzt werden Sie sehen, dass es
einen großen Unterschied zu dem gibt ,
was wir früher gemacht Jetzt
verteilt sich die grüne Farbe nicht wirklich über Ihr Objekt, sondern sie erscheint nur wo das Glas
wirklich dicht oder dick ist, wir bekommen diese grüne Farbe,
und wo immer es ist, sehr hell oder fett,
bekommen wir kleine Teile
der grünen Farbe. Was Sie tun können, ist, die Dichte
zu erhöhen und den
Effekt besser in Aktion zu sehen. Und der beste Weg,
das zu tun, was ich gefunden habe, ist, sagen
wir einfach, ich setze
die Dichte auf 1,5, und wir haben diese grüne
Farbe, getöntes Glas, und jetzt können wir hier das
Glas BSDF
auswählen, die Farbe auswählen
und es einfach
etwas weniger
grün machen , etwas weniger dunkler Dadurch wird es nicht so dunkel. Mach es einfach ein bisschen
grüner, damit es
nicht ganz weiß ist ,
wie wir es hier haben Du wählst es aus und machst es so ein
bisschen grün. Und jetzt haben wir ein wirklich
gut aussehendes getöntes Glas ,
bei dem die
dickeren oder dichteren Bereiche mehr Farbe
bekommen
oder
die helleren oder weniger dichten Bereiche etwas weniger Farbe
bekommen Es ist also eine wirklich nette
Art, Glas herzustellen, man dupliziert es einfach
und wenn ich das Volumen entferne,
wie die Absorption, und dem Ganzen
eine einfache grüne Farbe gebe Okay, tut mir leid, wir haben das Material nicht
wirklich geändert. Hier drüben, sodass es
sich jetzt um ein separates Material handelt. Ja, wenn ich jetzt
die Volumenabsorption unterbreche und
ihr diesen grünen Farbton gebe, kannst
du sehen, wie
anders es aussieht Hier haben wir diese
gleichmäßige grüne Farbe, über das gesamte
Glas
verteilt ist, wohingegen
wir sie hier nach
der Dicke
oder Dichte des Glases aufgeteilt haben der Dicke
oder Dichte des Glases Also ja, wann immer
Sie getöntes Glas herstellen, können
Sie diese Art von Konfiguration verwenden, dieses Hinzufügen der
Volumenabsorption hier drüben Ein anderes schönes Beispiel
dafür ist, wann
immer Sie einen
Tiefwassereffekt erzeugen. Wie Sie wissen, sieht
das tiefe Wasser dunkler
aus, je tiefer Sie gehen, und die flachen Teile des Wassers sehen heller aus als die Farbe
der tieferen Teile, weil in diesen Bereichen
mehr Licht
absorbiert wird Wenn wir versuchen, einen solchen
Effekt zu erzielen , schauen wir uns an,
wie wir das erreichen können. Lassen Sie uns das auswählen und
ich extrudiere es einfach nach unten und dann
können wir hier ein paar
Kantenschleifen hinzufügen, und wir können diese Unterteilungen vornehmen sodass wir bei so etwas
tatsächlich sehen können wo wir tiefes Wasser
haben und wo , wo wir tiefes Wasser
haben und wo
nicht Und dann können wir einfach
Shift A drücken, einen weiteren Würfel hinzufügen, diesen Würfel
vergrößern,
sodass wir ihm das Wassermaterial geben können,
die Tabulatortaste
drücken, die Röntgenaufnahme aktivieren
und ihn einfach hier auswählen
und sicherstellen, und ihn einfach hier auswählen dass er bis hierher
verlängert wird. Und jetzt geben wir dem einfach
das Wassermaterial. Lassen Sie uns das
vorerst löschen und
einen Volumenabsorptionsknoten hinzufügen . Sie setzen die
Volumenabsorption und dann Pre-Shift, und lassen Sie uns einfach ein
Glasmaterial hinzufügen. Lass uns einfach ein Glas hinzufügen und das hier drüben
einstecken. Gib dem eine bläuliche Farbe. Und jetzt können
wir den IoR einfach auf
etwa 1,33
reduzieren, das ist der IOR von Wasser
bei Raumtemperatur, und wir erhalten so etwas Und jetzt werden Sie feststellen,
dass wir aufgrund des
Volumenabsorptionsknotens hier,
überall dort, wo der Bereich
etwas weniger flach ist, mehr von
der blauen Farbe sehen können, aber je tiefer wir gehen, desto
dunkler wird die Farbe, weil in diesen Bereichen
mehr Licht
absorbiert wird Wenn Sie das jetzt einfach entfernen
, können
Sie sehen, dass wir jetzt diese völlig
einheitliche blaue Farbe haben, die es nicht wirklich
wie Wasser aussehen lässt. Aber sobald ich
diese Volumenabsorption hinzufüge, kann
man über die tiefen Bereiche hinwegsehen, wir bekommen eine wirklich dunkle Farbe, weil in diesen Bereichen
mehr Licht
absorbiert wird. Und so haben wir
diesen wirklich realistischen
Effekt, dass es
wie wirklich tiefes Wasser aussieht. Wir können also verstehen, dass das Wasser hier tief ist,
weil die Farbe
viel dunkler ist , da das
Licht immer weiter absorbiert wird, wenn es
das Objekt immer weiter durchquert das Objekt immer weiter Und hier in
den flachen Bereichen kann
man deutlich sehen, dass
wir etwas
weniger von der Verdunkelung der Farbe
vermuten weniger von der Verdunkelung der Farbe Die Farbe ist sozusagen
viel sichtbarer. Und hier in den tieferen
Bereichen ist es wirklich dunkel. Und du kannst diesen Effekt einfach
kontrollieren indem du die Dichte kontrollierst. Wenn Sie es
stark erhöhen, wird natürlich der gesamte Bereich dunkler. Aber ja, wenn Sie
es auf einer bescheidenen Menge halten, können
wir diesen wirklich
schönen Effekt von tiefem Wasser erzielen. Sie können es also für
all diese verschiedenen
Arten von Materialien verwenden all diese verschiedenen
Arten von Materialien wo Licht
absorbiert wird, wenn es
durch Ihr Objekt hindurchgeht. Also ja, das ist es für den
Volumenabsorptionsknoten, Leute. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe
dich im nächsten.
86. Normal- und Verschiebungskarten: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung
werden wir also etwas über
Normal- und
Verschiebungskarten lernen und lernen, wie wir
sie in unseren Materialien verwenden können ,
weil es wirklich wichtig ist , dieses Konzept
und diese Technik zu verstehen, und es wird Ihnen helfen, Ihren Materialien
viel
mehr Details hinzuzufügen . Wenn Sie jetzt zur Registerkarte
Schattierung wechseln, bewegen
wir uns einfach
in der gerenderten Ansicht hierher, und wir können wieder
einfach eine Ebene hinzufügen Und wir können in den
Zyklen-Rendermodus wechseln. Beginnen wir also zunächst
mit den normalen Karten. Wenn du jetzt dein
Material auswählst, im BSDF-Prinzipalknoten, kannst
du sehen, dass wir diesen
normalen Knoten genau hier haben. Normale Maps sind also im Grunde spezielle Texturen
, die die Normalen
Ihres Modells verwenden und sie
zusammen mit den Lichtern in Ihrer Szene verwenden, um falsche
Details auf Ihrem Modell zu erzeugen Und es ist eine wirklich nette
Möglichkeit,
Ihrem Material zusätzliche Details hinzuzufügen , ohne tatsächlich viel mehr Geometrie
hinzuzufügen Wie Sie sehen können, haben
wir im Moment nur diese acht
Scheitelpunkte, und wenn wir nur sie verwenden, können
wir einem Modell mit
der normalen Map einfach
viel mehr Details
hinzufügen einem Modell mit
der normalen Map Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Wenn du hier
in den Texturen-Ordner gehst, habe ich in den normalen
Verschiebungs-Maps quasi eine
kleine Aufteilung der
Ordner erstellt in den normalen
Verschiebungs-Maps quasi eine
kleine Aufteilung der
Ordner Du wirst eine Menge
verschiedener Normal-Maps finden , die ich hinzugefügt habe. Also wählen wir einfach eine
von ihnen aus und bringen sie in unser C. Jetzt können wir das nicht einfach direkt an
den Knoten hier drüben
anschließen , weil es
nicht so gut reagiert. Sie können sehen, dass wir eine
etwas seltsame Art von Beleuchtung haben. , arbeiten wir immer noch an vielen Wie Sie sehen, arbeiten wir immer noch an vielen
Details unseres
Modells. Der richtige
Weg, dies zu tun, besteht jedoch darin zuerst Shift A zu drücken und einen normalen Kartenknoten
hinzuzufügen. Fügen Sie also einen normalen Map-Knoten und verbinden Sie jetzt den
Farbkanal mit dem
Farbkanal hier drüben, und dann können Sie diesen
Knoten verwenden, um sich mit dem normalen Knoten zu verbinden. Sie werden feststellen, dass
unser Würfelmodell,
sobald wir das getan haben, viele
Details hinzugefügt hat Details hinzugefügt hat , die wir
anhand der Stärke anpassen können. Sie können sehen, dass es jetzt bei Null ist, aber wenn wir es weiter erhöhen, wir einem Modell im Grunde
Oberflächendetails hinzu ohne sie tatsächlich zu modellieren oder die Geometrie zu verwenden. Im Grunde genommen wird diese
Textur hier verwendet und dann das Licht in unserer Naht
verwendet , um die Normalen
unseres Modells zu verändern Sie können sehen, dass es auch mit dem
Licht reagiert. Wenn wir es bewegen, sieht
es so aus, als hätten wir
Details auf einer Wand erzeugt, wie all diese Unebenheiten und
Grate mit dieser normalen Karte Also, wie gesagt, es ist eine
wirklich mächtige Technik, und Sie können hier sehen, dass den Texturen auch
um spezielle Texturen handelt Sie werden
diese lila Farbe haben. Damit können Sie
verstehen, dass dies alles normale Karten sind. Und ja, mit diesen Karten können
Sie Ihrem
Modell Details hinzufügen. Versuchen wir es auch mit diesem. Wählen wir das zuerst aus
und bringen es in unsere Szene und setzen jetzt einfach
die Farbe in die Farbe ein. Sie können sehen, es ist wie
ein anderer Typ bei dem wir diese
ziegelartigen Texturen hinzufügen können. Jetzt wählen wir einfach dieses
normale Map-Rest-Steuerelement plus T aus, damit wir den Mapping-Node
hinzufügen können. Und nehmen wir an, wir setzen die
Skala dafür auf zehn. Sie können jetzt sehen, dass wir diese ziegelartige
Textur
erstellt haben . Was sagen wir dazu? Das Würfelmodell oder das Material ohne wirklich ein Detail
hinzuzufügen. Sie können die
Stärke erhöhen, und das erhöht lediglich
die Leistung der normalen Map. Und Sie können sehen, dass wir all diese Unebenheiten
und Grate
sehen können , die in unserem Modell
tief verwurzelt sind Das ist also im Grunde die
normale Karte, die verwendet wird, um Ihrem Modell gefälschte Oberflächendetails hinzuzufügen
. Auf ähnliche Weise können Sie auch diese
ausprobieren. Stecken Sie das einfach in
den Farbkanal. Und Sie können sehen, dass
dieser noch
ausgeprägter ist und Sie können sehen, wie das Licht damit reagiert Das sind also keine normalen Details. Das Licht
reagiert auch mit ihnen, sodass es so aussieht, als ob sie viel mehr Tiefe
haben. In Wirklichkeit
sind sie jedoch völlig flach da wir
keine Geometrie hinzugefügt haben. Wir verwenden im Grunde nur
clevere Computertechniken, um
mithilfe der normalen Karten Details auf unser Modell zu fälschen. Das ist also im Grunde das
Konzept der normalen Karten. Lass uns
das alles einfach löschen. Als Nächstes haben wir die
Verschiebungskarte hier drüben. Sie können also sehen, dass wir die
drei Materialausgänge haben das Oberflächenvolumen
und die Verdrängung. Die
ersten beiden Aspekte Oberfläche und Volumen haben wir bereits besprochen . Lassen Sie uns jetzt über die
Verschiebung sprechen. In ähnlicher Weise haben wir auch
Verschiebungskarten. Verschiebungskarten sind
wie normale Karten. Sie haben quasi
einen Graustufenwert, sie sind schwarz-weiß Und im Grunde
bedeutet Weiß, dass sich die Geometrie nach oben
bewegt, und Schwarz bedeutet, dass
sich die Geometrie nach unten bewegt Und jetzt können Sie das einfach einstecken
und noch einmal müssen
wir zuerst
einen Verschiebungsknoten hinzufügen Stecken Sie die Farbe in die Höhe und stellen Sie sicher, dass Ihr Farbraum auf Nichtfarbe eingestellt
ist. Denn wie gesagt, das
ist wie eine Graustufenkarte. Deshalb müssen Sie
den Farbraum auf Nichtfarbe ändern . Und dann kannst du den Hubraum
einfach hier drüben so
einstecken . Und Sie können sehen,
ähnlich wie auf der normalen Karte, wir haben Details erstellt, die wir mit
diesem Maßstab wie folgt anpassen können. Nun, ihr denkt vielleicht, dass die normale Map und
die
Displacement-Map im Grunde nur dasselbe machen
. Also, was ist der Unterschied
zwischen ihnen? Also gut, lass uns das jetzt
besprechen. Ich werde das löschen,
und für dieses fügen
wir einfach eine UVsphere Und wir können ihm
dasselbe Material geben. Ordnung. Jetzt haben wir das
gleiche Material hier. Der Unterschied zwischen
Normal- und Displacement-Map besteht also, wie ich bereits sagte, darin, dass
die normale Map falsche Oberflächendetails
verwendet. Im Grunde werden alle Details
vorgetäuscht, um
all diese Unebenheiten und
alles auf
Ihrem Modell zu erzeugen all diese Unebenheiten und
alles auf , ohne die hintere Geometrie zu
verwenden Aber das ist beim Hubraum nicht der Fall
. Im Moment funktioniert sie
nur wie eine normale Map, aber der eigentliche Anwendungsfall einer
Verschiebungs-Map besteht darin, dass sie tatsächlich die
Geometrie Ihres Modells verändert. nicht wirklich so, als würden Sie die Details
vortäuschen, aber es wird
Ihre Geometrie ändern, um ihnen
echte Details wie
all diese Unebenheiten
und Rouges zu geben echte Details wie
all diese Unebenheiten . Sie können sie real
machen Wie wir
das machen können, müssen wir auswählen und hier
im Materialbereich weitermachen Und zuerst hier
in den Einstellungen können
Sie sehen, dass die Verschiebung
momentan nur auf Bump eingestellt
ist Bump Only
verwendet also im Grunde nur eine Bump-Map, die nur der
normalen Map entspricht Im Grunde werden im Moment nur Details
vorgetäuscht. Aber wenn ich das nur
auf Verschiebung umstelle, kannst
du sehen, dass wir
so etwas bekommen , wo es eigentlich so
ist, als würde die
Geometrie unseres Uwe
modifizieren Es sieht wirklich schlecht aus, weil es nicht
genug Geometrie hat. Wenn Sie also Modifikatoren aufrufen und eine Unterteilungsfläche hinzufügen, sagen wir einfach, wir geben dem
ein paar Stufen Geben wir ihr vier Stufen und verringern nun
die Skala ein wenig Und Sie können sehen, dass wir nicht mehr
wirklich Details vortäuschen, sondern wir
passen tatsächlich die Form
unserer UV-Kugel an oder
verändern sie,
geben ihr echte Details,
als ob all diese Hintern und
alles jetzt
im Grunde die Form
unserer UV-Kugel an oder
verändern sie,
geben ihr echte Details, sie,
geben ihr echte Details, als ob all diese Hintern und echt sind Offensichtlich bräuchte es
viel mehr Geometrie, um gute Details zu erhalten Wie Sie
jetzt sehen können, sind all diese Steine und alles andere völlig echt und sie wirken jetzt
nicht wirklich wie ein falsches Oberflächendetail, was
bei einer normalen Karte der Fall ist. Das ist also der Unterschied
bei Verschiebungs-Map, dass sie tatsächlich all diese
Details auf Ihrem Modell erzeugt. Wenn Sie jetzt wieder in
den Materialbereich gehen, haben
wir nur den Bump, was
Ihnen im Grunde die gleichen Ergebnisse
wie bei einer normalen Map Dann haben wir nur noch die Verschiebung, wodurch die gesamte
Geometrie in Ihrem Modell verschoben wird , um echte
Details zu erhalten Und Sie haben auch eine
Mischung aus beiden,
wobei Sie sowohl Verdrängung als auch Bombe erhalten Ich finde, das sieht
wirklich, wirklich gut aus. Jetzt haben wir diese Art von
Material, bei dem wir all diese Details
wie die Geschäfte und alles andere
erstellen . Und du kannst es auch mit
all diesen verschiedenen Arten von
Verschiebungskarten ausprobieren . Noch einmal, zieh
das einfach in die Höhe. Vergewissere dich, ob das nicht die Farbe
ist. Ja. Und Sie können einfach Control T drücken, indem Sie
es auswählen und an die Skalierung anpassen. Erhöhen wir es auf zehn. Und Sie können sehen, dass wir
all diese echten Details erstellen. Also wie gesagt, die Verschiebung und die normalen Maps sind wirklich leistungsstarke Funktionen, mit denen ihr Details zu eurem
Modell hinzufügen
könnt. Eine weitere Sache, die
sich bei
den Verschiebungskarten unterscheidet , ist, dass sie,
wie gesagt, im Grunde nur ein Graustufenbild sind . Sie können also auch Ihre eigenen
Texturknoten mit ihnen verwenden. Sie müssen ihnen nicht wirklich
eine spezielle Textur hinzufügen , wie Sie es
bei den normalen Maps tun müssen. Sie können einfach Shift A drücken
und sagen wir, ich füge
eine Geräuschtextur Ich kann diese Geräuschtextur
auch mit dem
Verschiebungsknoten verwenden auch mit dem
Verschiebungsknoten Wie Sie sehen, erhalte ich
trotzdem Ergebnisse. Wir verwenden im Grunde
diese Rauschtextur, um Verschiebungen auf
unserem Modell oder Material zu erzeugen. Also ja, nicht nur mit speziellen Texturen, die Sie
einfach aus dem Internet herunterladen können , Sie können auch einfach
einfache Texturknoten hinzufügen , über die wir bereits gesprochen haben,
wie Varoni Um
Ihrem Modell oder Material mithilfe
des Verschiebungsknotens Details hinzuzufügen oder
echte Oberflächendetails oder Sie können nun
anhand der Bornite-Textur sehen,
wie wir
all diese echten Details erhalten nun
anhand der Bornite-Textur sehen,
wie wir
all diese echten Details Dabei erstellen wir mit
nur diesem Knoten
echte Geometrie Und Sie können all die Dinge tun die wir bereits besprochen haben, wie zum Beispiel einen
Farbverlauf zwischen ihnen hinzufügen und dann die
Textur noch weiter kontrollieren.
Sie können sehen, dass Sie mit
nur diesen Knoten alle
möglichen Dinge
tun können mit
nur diesen Knoten alle
möglichen Dinge Sie können nicht nur die Skala bestimmen, und ja, jetzt verstehen Sie
im Grunde, was ich meine Also ja, nur um es zusammenzufassen, die normale Map wird im Grunde
verwendet, um Ihrem Modell falsche Details
hinzuzufügen ,
wo Sie eigentlich keine
zusätzliche Geometrie erstellen müssen, wobei wir die
Unterteilungsfläche hinzugefügt haben um die gesamte zusätzliche
Geometrie zu unserem Modell hinzuzufügen Und deshalb können wir
den Verschiebungsknoten verwenden. All diese Dinge zu tun, um
eine echte Verschiebung zu erzeugen. Aber wenn Sie die normale Map verwenden, müssen
Sie das alles nicht tun. Sie verwenden im Grunde nur
eine spezielle Art von Textur bei der falsche
Oberflächendetails auf einem Modell erzeugt werden, und diese Details
reagieren auch mit Licht, sodass
sie realistisch aussehen. Es ist wirklich perfekt für Dinge die von weitem
erscheinen sollen, sodass Sie ihnen keine
echten Details hinzufügen müssen. Aber ja, manchmal,
wenn Sie
eine echte Nahaufnahme von
einem Objekt haben , können
Sie auch die
Verschiebungs-Map verwenden, um Ihrem
Objekt oder Material
echte Details hinzuzufügen . Also ja, das ist der grundlegende
Unterschied zwischen den beiden. Eine andere Sache, wenn Sie
die Verschiebung
hier nur auf Bump einstellen , funktioniert
sie
im Grunde
nur wie eine normale Map und gibt Ihnen
keine wirklichen Details Damit es
dir echte Details gibt, musst
du
hier auf Displacement
und nur Bump oder Displacement umschalten und nur Bump oder Damit haben wir sowohl die normalen Karten als auch
die Verschiebungskarten
besprochen normalen Karten als auch
die Verschiebungskarten In der nächsten Vorlesung
werde ich euch zeigen, wie wir benutzerdefinierte
Texturen aus dem Internet herunterladen
können, und dann können wir mit dem
BSEF-Prinzipknoten
ein Setup davon in
Blender erstellen mit dem
BSEF-Prinzipknoten
ein Setup davon in
Blender Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
87. Einrichten benutzerdefinierter Texturen in Blender: Hallo und willkommen, Leute.
In diesem Vortrag werden
wir uns also damit befassen, wie wir unsere benutzerdefinierten
Texturen aus der Ausschreibung erstellen können . Nehmen wir einfach an,
Sie haben ein paar
Internet-Texturen heruntergeladen . Also einige der wirklich
großartigen Websites ,
die dir viele Texturen kostenlos
zur Verfügung stellen, sind wie dieses Ambient-CG, wo wenn du einfach auf
Materialien hier drüben
klickst, auch viele
verschiedene HGRIs bekommen kannst Und ja, wenn du einfach auf Materialien
klickst, um zu sehen, dass wir all diese
kostenlosen Materialien haben , die
wir herunterladen können Außerdem haben wir Poly Haven, der auch wirklich nett
ist. Auf all diesen Websites erhalten
Sie kostenlose GRIs, Texturen und sogar Modelle, die Sie,
wie in Ihren Projekten,
auch kommerziell verwenden können wie in Ihren Projekten, auch kommerziell Sie können also herunterladen
, welches Sie möchten Nehmen wir
an, ich
wähle dieses aus,
ein sehr einfaches Metallmaterial Sie können auswählen, für welche
Qualität und welches Format
Sie sich entscheiden möchten Wählen wir also einfach vier K aus, und dann können Sie
es herunterladen, wo immer Sie möchten. Sie klicken einfach auf Speichern. Und
im Grunde wird der Lowa starten Ich habe ihn bereits im Texturen-Ordner heruntergeladen
, also zeige ich dir, wie wir diesen
Implanter verwenden können Zuallererst müssen
wir
nur schnell mit der rechten Maustaste klicken und
diese Datei extrahieren, da es ein Gewinn ist Also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und
extrahieren Sie sie so in diesen Ordner Und wir haben jetzt diesen Ordner. Und jetzt finden
Sie in diesem Ordner im Grunde
all die verschiedenen Karten , die wir verwenden müssen, um dieses Material
aufzubauen. Wir haben zum Beispiel die
Farbinformation, die Verschiebung, die Metallbeschaffenheit, die Rauheit und dann die Normalkarte Wenn Sie also auf
die Registerkarte Schattierung gehen, schauen wir
uns an, wie wir
dieses Material zuerst manuell erstellen können, und dann
sehen wir uns auch den automatischen Also werde ich noch einmal zu Zyklen
wechseln. Lassen Sie uns das einfach löschen
und stattdessen eine UV-Kugel
hinzufügen oder mit der rechten
Maustaste klicken und Auto Smooth schattieren. Klicken Sie hier und
erstellen Sie ein neues Material Zuerst müssen wir
sie alle in unser Material integrieren. Wählen wir also zuerst unsere Grundfarbe und ziehen
sie einfach per Drag & Drop in unser Material. Und auf ähnliche Weise wählen Sie
einfach alle Kanäle oder Texturen aus
, die Sie verwenden werden
, und sie per Drag & Drop in unser Material ziehen. Wir werden also auch
Verschiebung,
Metallhärte und
Rauheit verwenden auch
Verschiebung,
Metallhärte und
Rauheit Und jetzt werdet ihr sehen, dass
wir zwei verschiedene
Versionen der normalen Map haben Versionen der normalen Map Einer ist der normale DX und
der andere ist der normale GL. Im Grunde
verwenden normale Karten also zwei verschiedene Formate. Eines ist DirectX und das
andere ist OpenGL. Es
hängt also ganz von Ihrer Software ab, welche Art von normaler Map
Sie verwenden würden Blender verwendet also die
Open-GL-Version, also werde ich sie einfach per Drag & Drop
in unser Material ziehen. Aber ja, Sie
sollten sich nur bewusst sein , welche Art von normalem
Kartentyp Ihre Software verwendet,
und Sie sollten diesen verwenden. Jetzt schließen wir sie einfach alle nacheinander an ihre jeweiligen
Kanäle an. Wählen Sie also einfach die Farbe aus und stecken Sie
diese in die Grundfarbe ein. Sie werden sehen, dass die Details hier angezeigt werden. Stellen Sie sicher, dass Sie alle auswählen, wie all diese Karten, und stellen Sie
sie hier auf „Nicht farbig“ ein. Sie müssen bei SRGB sein. Wählen Sie auch Ihre normale Map aus
und stellen Sie sie auf „Nicht farbig“ ein. Stellen Sie also sicher, dass bis auf
die Farbkarte und alle
anderen Farben nicht farbig sind. Und jetzt können Sie sie nur eins nach dem anderen an die
jeweiligen Kanäle
anschließen. Also, Metalligkeit
geht hier in metallische Rauheit über , in Rauheit Und wieder, Normal-Map
und Displacement, wir gerade in
der letzten Lektion besprochen haben.
Was wir tun werden, ist zuerst
die normale Map auszuwählen , Shifte zu drücken und den
Normal-Map-Knoten dafür hinzuzufügen Stecken Sie hier die Farbe in Farbe und die Normale
in Normal. Und du kannst sehen,
sobald wir das getan haben, fangen
wir an, diese
Details hier drüben zu finden, deren Stärke du sogar
anpassen kannst. Das ist also die normale Map, und die letzte ist Verschiebung
und Verschiebung und füge einen
Verschiebungsknoten hinzu, setze die Farbe in Höhe und Verschiebung
in Verschiebung Ordnung. Damit haben wir quasi ein sehr
einfaches Setup der Texturen
erstellt ,
die
wir gerade heruntergeladen und in Blender hinzugefügt Und Sie können hier sehen, wie einfach wir dieses
Material erstellt haben. Erhöhen wir einfach die Leistung
dieses Lichts,
etwa 5.000. Und hier, im Moment, verwendet
die Verschiebung nur Bump, also können Sie den Maßstab
des Effekts verringern, wenn Sie ihn
nicht mögen , weil wir
eigentlich keine Geometrie haben,
mit
der wir arbeiten könnten, um die
Einstellungen hier auf Verschiebung
zu setzen ,
weil Sie sehen können die Geometrie sehr niedrig ist damit
die Verschiebungs-Map richtig funktioniert Ja, das liegt ganz bei dir. Jetzt wählen
wir einfach einen von ihnen aus,
drücken Strg T, um das Mapping und
den Texturkoordinatenknoten
hinzuzufügen den Texturkoordinatenknoten und stellen sicher, dass alle dasselbe Mapping
haben. Also verbinde sie einfach alle auf diese Weise, sodass sie
denselben Mapping-Node haben. Ich meine, wenn wir einen von ihnen
bewegen, bewegen sich
alle fünf
zusammen, weil sie nur als eine
Einheit zusammenarbeiten. Wir wollen nicht wirklich
, dass einer von ihnen ein anderes Mapping hat. Wir möchten, dass alle denselben Mapping-Node haben
. Und ja, damit haben
wir
ein sehr einfaches Setup
der Textur erstellt ein sehr einfaches Setup , die
wir gerade heruntergeladen haben. Und das kannst du
für jede Art von
Textur tun , die du
aus dem Internet herunterlädst. Es ist im Grunde dasselbe Setup weil es dieselben Maps
haben wird, wie die Grundfarbe,
die metallische Rauheit, und Sie können sie einfach an
ihre jeweiligen Kanäle
anschließen ,
und schon funktioniert es Aber lassen Sie uns sehen, wie
wir das
viel schneller
und automatischer machen können viel schneller
und automatischer Wählen Sie sie also einfach
alle aus und löschen Sie sie. Und was ich tun werde, ist zuerst
sicherzustellen , dass ich die Einstellungen bearbeiten gehe. Und wie gesagt, stellen Sie
im Add-On-Bereich
sicher, dass Ihr
Node-Wrangler-Add-On aktiviert ist Stellen Sie also sicher, dass Sie es einschalten , da wir eine Verknüpfung mit dem
Node-Wrangler-Add-On
verwenden werden eine Verknüpfung mit dem
Node-Wrangler-Add-On
verwenden Wählen Sie also einfach Ihr
Haupt-SDF aus, drücken Sie Strg, Shift und dann T, und
das öffnet
dieses Dialogfenster mit den Einstellungen der
Haupttextur Und Sie können einfach den Ordner
öffnen in dem Sie alle
Texturen haben, für die Sie ein Setup erstellen möchten. Wählen Sie
aus Wählen Sie die Grundfarbe, die Rauheit und wählen Sie alle Maps
aus, die
Sie hinzufügen möchten Also Metalness Displacement
und normales GL. jetzt einfach auf
Principal Texture Setup und Sie erhalten genau das gleiche
Textur-Setup eine viel übersichtlichere
Weise als wir es gerade getan haben Sie können sehen, dass wir
den Mapping-Knoten hier haben und wir haben alle
Texturen. Wir haben auch die normale Map und die Displacement
bereits miteinander verbunden. Sie können also sehen, wie einfach
es war, das einzurichten. Und ja, im Grunde
kannst du es auch so machen. Es ist wirklich einfach, das zu tun. Wählen Sie einfach alle Ihre
Materialien aus, drücken Sie Strg+Shift t, wählen Sie alle Ihre Texturen aus und klicken Sie einfach auf Principal
Texture Setup. Es wird alles für dich erledigen. Sie
müssen nicht wirklich so etwas tun, wie es auf Nonla zu setzen Es wird sicherstellen, dass alle
Dinge perfekt gemacht werden. Verwenden Sie daher am besten
die Verknüpfung, anstatt das
Setup selbst einzurichten. Und Leute, das ist es, was ich im Grunde für diesen Vortrag
besprechen wollte, wie Sie im Grunde
all diese Materialien
und Texturen des
Internets herunterladen all diese Materialien
und Texturen des und Ihr eigenes
benutzerdefiniertes Setup in Blender erstellen können. Also danke fürs Zuschauen.
Ich werde dich in der nächsten sehen.
88. Erstellen des Raumes: Hallo und willkommen, Leute. Wir sind also endlich
im letzten Abschnitt
unseres Kurses angelangt, in dem wir eine endgültige Umgebung
schaffen werden, und das wird
eine
Badezimmerumgebung sein , in der wir alle Techniken
und Dinge anwenden
werden, die wir
während des Kurses gelernt haben, und wir werden sie anwenden,
um ein Abschlussprojekt zu erstellen. Ordnung. Also lass uns einfach anfangen. Ich drücke zuerst A und
lösche alles hier drüben. Wenn du in
den Texturen-Ordner
in den Kursdateien gehst, wirst
du außerdem den Texturen-Ordner
in den Kursdateien gehst, feststellen, dass
ich
ein paar weitere verschiedene
Texturen hinzugefügt habe ein paar weitere verschiedene , die wir verwenden
werden. Im Allgemeinen werde ich dieses Bild und
dieses Bild hier
verwenden , um dem
Grundriss des Badezimmers
grob zu folgen. Wir werden
es nicht genau so erstellen. Wir werden mehr davon kreieren, Beispiel in einem modernen Look,
und wir
werden auch einige unserer eigenen
Dinge hinzufügen. Aber ja, ich werde
versuchen,
dem allgemeinen Layout dieses
Bildes hier drüben zu folgen . Sie können auch, wenn Sie
möchten, Pure Ref installieren, was wie ein kostenloses Programm ist,
um all diese
Referenzbilder anzusehen. Ich werde dir nur schnell
zeigen, was es macht. So rein wie ein kostenloses Programm , das Sie
aus dem Internet herunterladen können. Und im Grunde kann man die
Bilder einfach hier drüben platzieren und sie alle zusammen in diesem klumpenähnlichen Ding platzieren, wo
man
sie alle gleichzeitig betrachten kann sie alle gleichzeitig Und außerdem wird dieses Fenster quasi über deine anderen
Fenster fliegen, ich werde über
die anderen Fenster schweben Es wird also viel
einfacher sein,
die Dinge zu modellieren und
gleichzeitig die Referenzbilder anzusehen . Sie müssen nicht immer wieder zwischen
Fenstern wechseln. Sie können dieses
kostenlose Programm also herunterladen , wenn Sie das tun
möchten. Aber ja, ich werde das nicht benutzen weil ich einen zweiten Monitor habe, also
öffne ich einfach dieses Bild und platziere es
auf meinem zweiten Monitor. Es hängt ganz von
Ihren Vorlieben ab, was Sie tun möchten, wenn
Sie P Ref installieren wollen, ja, das können Sie machen. Ich mache das jetzt einfach zu. Und ja, schauen wir uns zuerst
dieses Referenzbild an und wir können damit beginnen, den Grundriss unseres Raums grob zu
erstellen, und dann werden wir
langsam anfangen,
mehr Objekte und Details
zu unserer Umgebung hinzuzufügen . Also fangen wir einfach an, wie gesagt, ich werde das auf meinen
zweiten Monitor legen und mal sehen. Zuerst können wir einfach Shift A
drücken und einen
Würfel hinzufügen, und das wird im Grunde der Raum
unseres Badezimmers
sein. Drücken Sie also zuerst die Tabulatortaste
und ich werde
den Mauszeiger hier drüben platzieren den Mauszeiger hier drüben oder den Ausgangspunkt
in der unteren Phase. Wählen Sie also diese Phase aus,
drücken Sie Shift Plus und den Cursor, um
sie auszuwählen , sodass der Cursor
genau hierher gebracht wird. Dann können Sie einfach das Objekt
hier drüben
auswählen , indem Sie Ursprung und
Ursprung auf drei D-Cursor setzen. Das funktioniert jetzt, wenn
Sie einfach G und dann Z drücken, die Strg-Taste
gedrückt halten, und Sie können sehen dass es auf diese Weise auf dem
Rasterboden einrastet. Sie können hier rübergehen und
sicherstellen, dass der
absolute Rasterausgleich aktiviert ist. Und im Grunde
wird es einfach auf diese Weise am Raster befestigt, während Sie es bewegen
und die Steuerung gedrückt halten. Der Grund, warum ich
den Ausgangspunkt
hierher verschoben habe, ist, dass ich
das auch schon früher besprochen habe, als wir über Ausgangspunkte gesprochen haben. Ich kann das auswählen und S
und Z drücken und ich kann
es so vergrößern. Wenn es wie ein normaler Würfel wäre, kannst
du sehen, wenn ich ihn einfach auf der Z-Achse
hochskaliere, er wird auf beiden Seiten skaliert. Es kann also ein
bisschen schwierig werden, es zu handhaben. Bei Räumen und Gebäuden können
Sie den
Ausgangspunkt also einfach unten platzieren. Und wenn du es jetzt hochskalierst,
wird es nur in
Z-Richtung nach oben skalieren und nicht wie hier nach unten Also ja, jetzt kannst du N drücken und wir können uns alle
Dimensionen hier drüben ansehen Außerdem, bevor wir wirklich
anfangen, an allem zu arbeiten, werde
ich schnell nur eine Sache
exportieren. Wenn Sie also
hier rüber gehen, in den Exportordner, habe ich ein Mannequin-Modell hinzugefügt Das ist also wie ein sehr
einfaches menschliches Modell , das wir als Referenz verwenden können Gehen Sie also zu Import EveryX
und gehen Sie einfach zu Ihrem Tutorial-Verzeichnis öffnen Sie den Exportordner und wählen Sie dieses
Manikin-Modell aus und Wir werden im Grunde dieses
menschliche Modell haben, mit dem wir Referenzobjekte
, die wir erstellen
, mögen können Referenzobjekte
, die wir erstellen
, mögen Es wird uns helfen, es wie einen
Bezugspunkt in der realen Welt zu verwenden, während
wir all
die Dinge modellieren. In Ordnung. Also, wie ich schon sagte,
werden wir diesen Würfel als Raum oder
als
Gesamtraum für unser Badezimmer verwenden . Also drücken Sie S und Z und
skalieren Sie es auf der Z-Achse, und Sie können sehen,
wie die Dimensionen beginnen,
genau hier drüben zu erscheinen. Also ungefähr können wir
es vorerst für die Z-Achse und jetzt
für
die Y-Achse auf 3 Meter setzen , mal sehen. Nochmals, ich werde es
einfach auf
etwa 3,5, 3,6 setzen . Denn wir werden so sein,
wenn Sie genau hinsehen, wir haben ein ziemlich großes Badezimmer in dem wir einen
separaten Bereich haben. Sie können sehen, dass es irgendwie in zwei
verschiedene Teile
unterteilt ist. Sie können sehen, dass es
aufgeteilt ist mit dieser Glastür dazwischen, wo wir quasi einen
separaten Bereich zum Baden haben. Und hier drüben haben wir quasi
das Waschbecken, den Spiegel und den Toilettensitz. Also ja, es ist ein
bisschen größer. Also für das Y können wir es vorerst auf
etwa 3,6 setzen . Und als nächstes kommt das X. Mal sehen. Ich drücke die Tabulatortaste und wähle
das Tempo hier drüben aus, drücke X und lösche
diese Phase und drücke dann X und skaliere es wie folgt. Und für den Moment geben wir ihm einfach ein schönes Stück Länge,
irgendwo um die 6 Meter. Wir können
das später immer noch anpassen. Der Grund, warum ich
dieses Tempo
hier gelöscht habe , ist, dass wir einfach und ohne
Schwierigkeiten in
dieses Objekt hinein- und herauskommen
können ,
und wir können hier mit der Arbeit beginnen
. In gewisser Weise betrachten
wir das Badezimmer also nur
aus diesem Blickwinkel, wie wir es auf dem
Referenzbild hier drüben haben. Deshalb habe ich diese Phase
gestrichen denn wenn wir sie, sagen
wir, hätten, wäre
es schwierig, immer
nach innen zu gehen, dann hier zu arbeiten und
dann rauszukommen. Deshalb
lösche ich immer gerne einfach eines der Gesichter und wir können frei arbeiten, all unsere Sachen
hinzufügen und
dann können wir es einfach
wieder schließen, wenn wir
mit dieser Umgebung fertig sind. In Ordnung, Leute. Also, wie gesagt, wir werden nur
grob anfangen,
einige der kleineren Dinge zu kreieren und langsam und langsam werden
wir anfangen, mehr
Details in unsere Szene einzufügen Lassen Sie uns also einfach einige der
grundlegenden Arbeiten in diesem Video erledigen. Wir können diese kleine
Mauer hier drüben hinzufügen. Wir können etwas hinzufügen, wie
die Fensterscheibe, und wir können auch
so etwas wie den Bogen hier drüben erstellen. Wie Sie sehen können, haben wir diese
bogenartige Form. Also lass uns das machen. Ich wähle
einfach die Tabulatortaste und gehe zuerst hierher und aktiviere Schatten und Hohlraum. Und der Grund, warum ich
das mache, ist, dass es für euch etwas
sichtbarer wäre , was ich hier mache. Und was Sie tun können,
ist Strg A
zu drücken und die Skala
für den Raum anzuwenden , den
Sie erstellt haben. Eine andere Sache, drücken Sie die Tabulatortaste, und wenn Sie hierher gehen, können
Sie die Kantenlänge aktivieren. Kantenlänge
macht also im Grunde das, was Sie auswählen Nehmen wir an, Sie haben diese Phase
ausgewählt Sie können sehen, dass alle
Kantenlängen genau hier angezeigt werden, 3,6, 3 Meter, 3 Meter. Es ist also wirklich nett, damit zu
arbeiten, wenn Sie sich
in Ihren Anfangsphasen befinden,
sodass Sie sehen können, wie damit zu
arbeiten, wenn Sie sich
in Ihren Anfangsphasen befinden, alle
Messungen angezeigt werden. In Ordnung, Leute. Also, wie gesagt,
dieser Zimmertyp mit Badezimmer ist in
zwei verschiedene Bereiche aufgeteilt, also können wir Strg
R drücken und den ersten hinzufügen. Also können wir hier ein bisschen Platz einräumen, was so etwas wie der
Badebereich des Badezimmers
wäre . Also drücken Sie Strg R
und fügen Sie Edge Loop hinzu, und ich habe es
irgendwo in der Nähe platziert, mal sehen. Gehen wir jetzt für 1,75
Meter, und dann können wir
diese Dinge auch später immer noch anpassen diese Dinge auch später Drücken Sie als Nächstes die Taste R und fügen Sie eine solche Kantenschleife Stellen wir es wieder auf 1,3 Meter
Höhe über dem Boden auf,
und dann können wir die Steuerung R ruhen lassen und eine Kantenschleife wie diese hinzufügen. Und dieses Mal werde ich
die Länge dieser 2 Meter beibehalten die Länge dieser 2 Meter ,
sodass ich einfach dieses Tempo
wählen, E
drücken und
es nach außen extrudieren kann , E
drücken und
es nach außen extrudieren Und das wird so etwas wie
die kleine Wand sein , an
der wir
diesen kleinen Vorsprung haben , an dem wir unsere
Toilette C platzieren können. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir in den vorherigen Abschnitten, als wir mit Modifikatoren gearbeitet
haben, auch
ein Toilettensitz- und
ein Tab-Modell erstellt , das wir
jetzt natürlich in unserem Modell verwenden werden . Wenn Sie möchten, können Sie sie auch einfach
schnell importieren. Gehen Sie also in Ihre Blender-Dateien und öffnen Sie einfach
diesen Toilettensitz. Und es ist wirklich einfach, Sie können die Modelle
einfach C und
V steuern. Sie müssen nur
eines der Add-Ons aktivieren. Warten wir also zuerst, bis es geöffnet wird. Ja. Sie gehen zu den
Einstellungen bearbeiten und stellen sicher, dass das Attribut-Addon
aktiviert ist. Ja, aktiviere das Es ist ein wirklich hilfreiches Addon. Und jetzt können Sie
einfach alle Objekte in Ihrer Szene auswählen . Drücken Sie Strg plus C, und Sie werden diese Menopie sehen
und Whoopi-Objekte auswählen Dann können wir das einfach schließen und vorerst nicht speichern, wir können Strg V drücken
.
Und Sie
können sehen, dass es genau hier in unserer Szene
erscheint. Natürlich müssen wir
das herunterskalieren. Und drücken Sie 7 für die Ansicht von oben, drücken Sie R und drehen Sie
es dann um 180 Grad. Offensichtlich ist die Skala momentan
sehr grob. Wir können es
mit dem menschlichen Modell vergleichen, und ich finde, so
viel ist ziemlich gut. Wir können diese Dinge natürlich auch
später immer noch
anpassen. Und ich werde es einfach grob hier drüben in der Mitte
platzieren. Und Sie können sehen,
dass wir das Modell, das wir erstellt haben, wiederverwenden, und wir haben es hier in unserem C. Die eine Sache, die ich tun
möchte, ist, dass ich nicht
möchte, dass dieses Modell
jetzt wirklich mit
unserer Szene unterbricht , weil es
im Grunde ein fertiges Modell ist, also können wir einfach
alles auswählen, sicherstellen, dass wir
den Raum abwählen und nur
den Toilettensitz auswählen, M drücken und das verschieben zu eine neue
Sammlung und benenne diese beiden
Toilettenunterstriche C um. Und dann können wir
diese Sammlung einfach ausschalten , weil wir sie gerade
nicht wirklich brauchen. Wir können
es später immer wieder aktivieren, wenn wir versuchen, uns
alles anzusehen, nur mit Leuten Als Nächstes drücken wir einfach PTAB
Control R und fügen eine Kantenschleife hinzu. Noch einmal, so hier drüben, direkt über der kleinen
Mauer, die du geschaffen hast Irgendwo hier in der Nähe, etwa
0,5 Meter über dieser Mauer, können
wir versuchen,
unser kleines Fenster zu bauen, von dem Sie
sehen können, dass es hier drüben vorhanden ist. Wir werden vorerst nur eines
hinzufügen. Wir können sehen, dass
es noch ein paar
Fenster gibt , aber
lassen Sie uns vorerst nur eines hinzufügen
, weil das als Lichtquelle ausreichen
würde. Und diese Dinge sind
ziemlich einfach hinzuzufügen, sodass Sie
sie jederzeit anpassen können, wann immer Sie möchten. Beginnen wir also einfach mit einer,
drücken Sie Strg R und fügen Sie zwei
Kantengruppen in der Mitte hinzu. Drücken Sie jetzt mit der rechten Maustaste,
platzieren Sie sie in der Mitte, drücken Sie, dann X und skalieren Sie sie. Und wir können es etwa
1,1 Meter als
Breite des Fensters angeben . Drücken Sie erneut die Strg-Taste
und fügen Sie eine weitere Kantenschleife 0,7 Meter
sind für das Fenster in Ordnung Drücken Sie X und löschen Sie diese Phase. Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier
ein sehr grob
aussehendes Badezimmer haben , und wir werden es
weiter verfeinern, um das
perfekte Aussehen
für unsere Umgebung zu erhalten Ich wähle einfach das ganze
Los aus und wähle diesen Loop aus, drücke E und drücke Y und schiebe es
einfach rückwärts Um so etwas wie
ein Glied für das Fenster zu machen. Wir können auch diesen Raum auswählen, die Strg-Taste
drücken, die Skalierung anwenden
und nur darauf achten, dass Sie auch
einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen, um all diese schönen Abschrägungen zu
erhalten Reduzieren Sie die Menge
natürlich auf
eine sehr kleine Zahl und aktivieren Sie gehärtete Normalen Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie das Bild
automatisch. Ordnung, Leute. Also, bevor wir wirklich weiterarbeiten, können
wir damit beginnen an dem Bogen zu
arbeiten, den
ich euch erzählt habe. Also schließ das Bild, tut mir leid. Sie können sehen, dass wir dazwischen eine Wand haben , die in dieser Form
eines Bogens
geformt ist. Wenn wir das hinzufügen, bekommen
wir quasi eine Trennwand zwischen den beiden verschiedenen Bereichen
des Badezimmers. Also lass uns das einfach zuerst erstellen. Deshalb habe ich auch ein
Referenzbild für diesen Bogen hinzugefügt, das wir verwenden werden. Aber wenn Sie es wissen möchten, können wir es
auch sehr
einfach erstellen, ohne
Referenzbilder zu verwenden. Sie fügen einfach eine Ebene hinzu
und nehmen wir an, Sie drehen diese
um 90 Grad auf der
Y-Achse wie folgt. Und nehmen wir an, Sie
möchten eine Bogenform erstellen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und fügen Sie eine Kantenschleife
genau in der Mitte hinzu. Richtig getroffen. Stellen Sie sicher
, dass Sie die Skala anwenden, und jetzt haben Sie so
etwas. Es ist also wirklich einfach,
diesen Scheitelpunkt hier drüben auszuwählen , G und dann Z zu
drücken und dann verschiebe ihn nach oben und du wirst so
etwas bekommen Offensichtlich sieht das
nicht wie ein Bogen aus, aber wenn Sie
diese Kante hier auswählen, Strg B
drücken und sie
einfach abschrägen, können
Sie sehen, wie einfach Sie diese
Bogenform erstellen können Aber nur aus
Gründen der Einheitlichkeit
und ich möchte genau
die Form haben, und ich möchte genau
die Form haben die ich
früher in meiner Umgebung hatte , mit der ich gearbeitet habe, also werde ich
das Referenzbild verwenden Aber ja, wenn du selbst etwas kreieren
willst , ist das ganz einfach Sie können auch ein paar
Randgruppen wie diese hinzufügen, beide
auswählen und
dann mit Y bearbeiten und sie auseinander skalieren. Und jetzt wählen Sie das aus,
lassen Sie es nach oben gehen, wählen Sie dieses H, drücken Sie Strg B. Und Sie können sehen, dass wir auch auf
diese Weise einen ziemlich
gut aussehenden Bogen haben , und Sie können den
Modifikator „Solidifier“ hinzufügen,
tut mir leid, um ihm Dicke zu verleihen
und alle möglichen Dinge zu tun Also habe ich Ihnen gerade gezeigt,
wie Sie
es ganz einfach erstellen können , auch ohne
Referenzbilder zu verwenden Also werde ich das jetzt löschen und lass uns einfach weitermachen
und ein Referenzbild hinzufügen. Drücken Sie die Umschalttaste, gehen Sie zur
Bildreferenz und im Tutorial-Bereich, wo ist es hier? Füge einfach diesen Bogen hinzu. Ich werde es
nur ein bisschen verkleinern, nur um zu versuchen, es
an die Größe unserer Wände anzupassen. Und ja, drücken Sie Shift A, fügen Sie wieder eine Netzebene drehen Sie sich wie
folgt um die Y-Achse um
90 Grad. Verkleinern Sie es. L Lass uns einfach
X Ray aktivieren, X,
Sn Y drücken , tut mir leid, und es
auf der Y-Achse so vergrößern. Und jetzt drücken Sie einfach die Tabulatortaste, wählen Sie diese beiden Eckpunkte aus und versuchen Sie
einfach, dem
Referenzbild ungefähr zu entsprechen Stellen Sie sicher, dass Sie Strg
A drücken und die Skala anwenden. Und dieses Mal
verwende ich
den Modifikator einfach direkt wie bei einem Spiegeln,
drücke Strg R und drücke die rechte Maustaste, um eine
Kantenschleife in der Mitte hinzuzufügen Wir haben diese
Dinge oft gemacht, X
gedrückt und die Scheitelpunkte gelöscht Und jetzt können wir
einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Also lass uns einfach danach
suchen und hinzufügen. Stellen Sie es auf die Y-Achse
und deaktivieren Sie es auf der X-Achse . Drücken
wir
nun zuerst Strg R und
fügen eine
Kantenschleife
genau hier hinzu,
und wir können eine weitere hinzufügen, genau hier
drüben am Rand
dieses Dings genau hier drüben. Dann kannst du
das Wort C auswählen, X drücken
und es löschen, weil wir
jetzt offensichtlich diesen
Bogen genau hier drüben erstellen müssen. Wählen Sie dieses Wort C aus, und auch hier müssen
wir nur
dieses Referenzbild nachzeichnen. Drücken Sie also weiter E, um es zu extrudieren , und zeichnen Sie einfach dieses Referenzbild nach
und erstellen Sie diesen Bogen Stellen Sie sicher, dass Sie dazwischen ein
paar Wort-Sees hinzufügen. Machen Sie es nicht zu niedrig, denn das wird ein
großer Teil unserer Szene und es wäre ziemlich sichtbar Fügen Sie also viele Scheitelpunkte hinzu, nicht so viele, aber fügen Sie
eine ordentliche Menge hinzu, damit es tatsächlich glatt und
nicht wie ein wirklich niedriges Poly
aussieht Sie können jetzt das Beschneiden aktivieren ,
sodass die Scheitelpunkte
nicht
aneinander vorbeiziehen , und sie dann einfach so in der
Mitte
zusammenfügen Also ja, jetzt ist es ziemlich einfach, wir haben unseren
Bogen genau hier erstellt Drücken Sie die Tabulatortaste und
wählen Sie einfach diese Kante, diesen
Eckpunkt, diesen Scheitelpunkt aus
und drücken Sie F, um ihn vollständig auszufüllen Wirklich einfaches Zeug. Ich wähle auch
dieses Referenzbild und drücke M und verschiebe es in eine neue Sammlung und benenne es in
Referenzbilder um , sodass wir es einfach
ausschalten
können, wann immer wir wollen. Ordnung, Leute, als Nächstes müssen
wir, wenn ihr die
Tabulatortaste drückt, Xray aktivieren Wir haben auch diese kleine
Reihe von Gesichtern erstellt. Um das zu tun, müssen wir zum
Beispiel, ob Sie jetzt einfach die Gesichter
auswählen Entschuldigung, wo ist es?
Ja, hier drüben, wähle diese Phase,
wähle diese Phase. Nun, wenn du einfach
I drückst, um das einzufügen, kannst
du sehen, dass
wir aufgrund
des Spiegel-Modifikators kein perfektes Inset bekommen Wir haben diese Partition dazwischen
. Sie können versuchen,
B zu drücken, um das zu beheben, aber es
funktioniert nicht wirklich richtig. Stattdessen werden wir, da die Arbeit mit dem
Spiegelmodifikator jetzt erledigt ist, ihn nicht mehr wirklich benötigen Wir können
ihn einfach anwenden, sodass wir
ganz einfach alle
Gesichter auswählen können , die wir hier haben Also werde ich das,
das, das und das auswählen . Wenn Sie nun X Ray aktivieren, können
Sie sie ganz einfach alle auswählen und
sie einfach Drücken der Taste „Ich setze sie nach innen Um sicherzustellen, dass
die Skala zuerst angewendet wird, drücken Sie jetzt I und
erneut B, um die Grenze auszuschalten Und jetzt kannst du das einfach immer noch hier
einfügen
, sodass wir
so etwas bekommen. In Ordnung. Nun, bevor Sie
etwas tun, lassen Sie uns einfach
das Referenzbild ausschalten , weil
wir damit fertig sind. Wir können es einfach
hier
nach oben bewegen und versuchen, es zuerst
in unsere Szene einzupassen. Lassen Sie uns Röntgen aktivieren und wir können es
genau hier platzieren. Zunächst können Sie einfach
einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen , um ihm Dicke
zu verleihen Rechtsklick und
Schatten oder um das Ganze natürlich zu glätten . Lass uns sehen. Skalieren Sie es ein bisschen und platzieren Sie es
einfach
entsprechend in Ihrem S. Ich finde, der Bogen
sieht ziemlich gut aus. Geben wir ihm einfach
etwas mehr Dicke. Ich denke, 0,2 wäre
sehr gut. In Ordnung. Also als Nächstes,
wenn Sie, so wie Sie sehen können, müssen
wir
diesen Bereich von Gesichtern herausextrudieren Also, du kannst das jetzt nicht wirklich
machen. Wenn Sie es jetzt tun, können
Sie sehen, dass das Modell aufgrund
des Solid-Modifikators völlig
durcheinander Was wir also tun können, um dieses
Problem zu beheben, ist, dass wir, nachdem wir die Arbeit mit dem Modifikator „Erstarren“ abgeschlossen haben , ihm eine Dicke gegeben haben Wir können das wieder
einfach anwenden, und jetzt haben wir
die gesamte Beingeometrie,
die wir kontrollieren können.
Aber das wollen wir nicht. Wir müssen nur all
diese Scheitelpunkte genau hier auswählen und dann einfach E drücken, und dann einfach E drücken um sie ein wenig nach außen
zu extrudieren Um es auf diese
Art der Extrusion zu bringen. Sie können sehen
, dass es nicht richtig sichtbar ist weil alle Kanten
völlig scharf und gerade sind. Wenn Sie dem einen
Modifikator für die Abschrägung hinzufügen, können
Sie sehen, dass er viel
besser aussieht Der
Umfang der Abschrägung wurde reduziert ,
sodass sie sich nicht wirklich
überlappen Und wir haben so etwas. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde härtere Normalwerte
und den richtigen Farbton aktivieren oder das glätten, und wir können
es vielleicht ein bisschen vergrößern Ja, ich denke, im Moment sieht
das für mich
ziemlich gut Natürlich müssen wir
unsere gemischten Dateien speichern , bevor wir
fortfahren können. Klicken wir einfach auf Speichern Und in unseren gemischten Dateien können
wir diesen Kauf umbenennen Unterstrich
C im Badezimmer. In Ordnung, Leute. Für die erste Vorlesung finde ich
das ziemlich gut. In den kommenden
Vorlesungen können wir weiter an der Umwelt
arbeiten
und sie verfeinern Und natürlich
werden wir viele
verschiedene Elemente modellieren , die wir unserer Szene hinzufügen
werden Ich finde schon, dass es
langsam richtig gut aussieht, aber wir werden weiter daran arbeiten. Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde dich im nächsten sehen.
89. Detaillierung des Raumes: Hallo und willkommen Leute, lasst uns
unsere Umwelt weiter modellieren Wenn ihr einfach schnell auf dem Referenzbild
rüberschaut, werdet ihr diese kleine Säule finden. Füge sie einfach unter dem
Bogenstück hier drüben hinzu. Also lass uns das hinzufügen. Wir können hier zuerst den Bogen
auswählen und den Schrägstrich
drücken, um
in den lokalen Modus zu wechseln Und drücken Sie die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen Wählen Sie
einfach
diese Phase und diese Phase hier aus. Dann können Sie Shift Plus drücken und es dann auswählen lassen. Um den Cursor
hierher zu bringen, wie ihr wisst, dass,
wenn ich ein neues Objekt hinzufüge, es immer genau hier
drüben am Cursorpunkt hinzugefügt wird. Deshalb habe ich
ihn gleich hierher verschoben. Dann kannst du einfach
Shift A drücken und einen Zylinder hinzufügen. Lassen Sie uns diesen Zylinder
verkleinern. Skalieren Sie es so hoch. Drücken Sie
Strg plus sieben, um es
vom unteren Teil aus zu betrachten , und
platzieren Sie es einfach so in
der Mitte. Der Schrägstrich soll
aus dem lokalen Modus kommen, und lassen Sie uns sehen,
ihn ein bisschen vergrößern, nur damit er nicht wie aus dem
Rpiece herausragt Dann kannst du drei drücken, diese Phase
ganz unten
auswählen
und einfach G in Z drücken und sie direkt hierher bringen Am Boden. In Ordnung. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und
glätten Sie das Bild ab und schon haben wir eine sehr
einfach aussehende Säule Und jetzt
wollen wir im Grunde, dass wir es auch hier auf
der rechten Seite
duplizieren wollen es auch hier auf
der rechten Seite
duplizieren Natürlich
wisst ihr alle, dass wir einfach D
verschieben und
es so manuell duplizieren können , aber das ist nicht der
richtige Weg, das zu tun. Wir können einfach
einen Spiegelmodifikator verwenden. Also möchte ich, dass ihr das Video einfach
pausiert und
den Spiegelmodifikator benutzt , um es hier zu
duplizieren. Wenn Sie es getan haben, wählen Sie
es einfach aus. Fügen Sie den Modifikator hinzu und fügen Sie
den Spiegelmodifikator hinzu. Offensichtlich
funktioniert der Spiegelmodifikator entsprechend
dem Ursprungspunkt Deshalb wird es nicht sofort
funktionieren. Damit es jedoch funktioniert, müssen
Sie
das Spiegelobjekt
für diesen Modifikator ändern das Spiegelobjekt
für diesen Modifikator Wählen Sie also einfach die Pipette und dann das Bogenobjekt aus, da Sie
diesen Zylinder auf
der Y-Achse des Bogenobjekts spiegeln möchten der Y-Achse des Bogenobjekts Wählen Sie jetzt einfach Y aus und
Sie können sehen, dass wir es auf diese Weise erfolgreich
gespiegelt
hätten . In Ordnung Lassen Sie uns jetzt versuchen,
diesen Zylinder ein
wenig detaillierter zu gestalten, weil er im
Moment offensichtlich ziemlich einfach aussieht. Also wähle ich einfach
den Stop-Loop aus, gehe in den Bearbeitungsmodus,
wähle den Stop-Loop und bringe ihn einfach hier
runter. Dann kannst du ein paar Mal
E drücken , um es so zu extrudieren
und es einfach zu vergrößern Bewegen Sie es einfach weiter, bewegen Sie es ein wenig
nach links, damit es wieder nicht so gerne aus Ihrem
Bogen herausragt Ich wähle dieses
Teil aus und vergrößere es. Dann kannst du
Strg+B drücken, was ich so mache. Oh, ich füge einfach nach dem Zufallsprinzip ein paar
weitere Edge-Loops hinzu. Du kannst
hier so einen hinzufügen. Drücken Sie drei, halten Sie die Taste gedrückt,
wählen Sie diese Schleife aus, bewegen Sie sie ein wenig nach unten, drücken Sie
dann Salz und C und
extrudieren Sie die Flächen entlang Erstelle so etwas. Ich werde hier auch einfach einen
hinzufügen. Wählen Sie erneut diese Schleife, das Ergebnis plus E aus und extrudieren Sie die
Flächen entlang der Normallinie Dann können Sie dem Objekt auch
einen Bel-Modifikator hinzufügen oder es einfach ein
bisschen
besser aussehen lassen bisschen
besser aussehen Wie ohne den Modifikator „Abschrägung“ sehen
die Kanten ziemlich
scharf aus und sie
sehen auch nicht so gut aus wie diesem
Loop-Th bei
diesem
Loop-Th. Skalieren Sie
ihn einfach ein wenig Sie können
den gesamten Zylinder
nur ein wenig verkleinern den gesamten Zylinder
nur ein wenig Ich versuche nur,
dass es besser passt. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Wenn du willst,
kannst du es auch hier auf
der Unterseite direkt duplizieren. Aber ich werde auch hier schnell
ein
paar Dinge erledigen . Auch hier füge ich ein paar
Edge-Loops wie diese hinzu. Drücken Sie drei, halten Sie alle gedrückt,
wählen Sie die untere und erneut, plus Salz
und extrudieren Sie die Flächen entlang Ich wähle diesen
Teil Mable X ray aus. Ich werde diesen Teil auswählen und ihn ein wenig nach oben
bewegen. Fügen Sie die Kante hinzu, und zwar genau
hier in der Mitte. Skalieren Sie es nach innen und jetzt Baba. Also ja, nichts zu ausgefallenes, nur ein bisschen,
all diese Kantenschleifen hinzuzufügen und sie einfach zu
extrudieren und ein bisschen zu verschieben
,
um etwas
Schönes zum Anschauen zu haben Vorher war es ziemlich langweilig. Aber ja, jetzt
sieht es ein bisschen besser aus. Wir können jetzt
die Tabulatortaste drücken, und als letztes müssen einfach die Alt-Taste gedrückt halten und
all diese Gesichter auswählen. Drücken Sie E, um dies einzufügen, drücken Sie Eye, um es
erneut einzufügen, sodass sie einzeln eingefügt
werden. Und jetzt, um dem Ganzen das
endgültige Aussehen einer Säule zu verleihen, drücken Sie Alt plus E und
extrudieren Sie die Flächen normal und drücken Sie sie einfach ein
wenig nach innen Jetzt haben wir so etwas. Und ich finde, Säulen
sehen jetzt wirklich, nett aus. Also ja, natürlich
liegt es ganz bei
Ihnen, wie Sie all diese Dinge modellieren , denn es ist alles wie eine
Präferenzbasis. Ich mache es einfach einmal rückgängig und extrudiere sie,
als würde ich sie wieder
einfügen, weil ich nicht zu viel extrudieren will ,
ein bisschen
Extrusion, nicht
so ein bisschen
Extrusion, nicht Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Lass uns einfach in unseren Dateien speichern
und weitermachen. Nochmals, wenn Sie sich
das Referenzbild ansehen, haben
wir auch diesen
kleinen Wandabschnitt auf der linken Seite unseres
WC-Sitzes, also fügen wir ihn jetzt hinzu. Okay. Vorher möchte
ich nur schnell die Basis
dieser Säule
etwas dicker machen ,
weil ich finde, dass
sie ein bisschen
zu dünn aussieht. Also wähle ich einfach all
diese unteren Scheitelpunkte aus. Und zuerst ziehe ich stattdessen einfach
G und verschiebe sie nach oben, sodass ich im Grunde nur diese untere
Fläche hier drüben
auswähle Und wir können es einfach extrudieren. Oh, tut mir leid,
lass es so runter. Damit das Basisteil etwas
dicker
ist . So etwas in der Art. Ich werde wieder einfach
all diese Scheitelpunkte hier auswählen all diese Scheitelpunkte hier Drücken wir einfach S und
dann Shift plus Z , um sie
auf der XY-Ebene ein wenig zu vergrößern Jetzt denke ich persönlich, dass
es ein bisschen
besser aussieht , wenn die Basis
etwas größer ist als zuvor. Ja, das fühlt sich ein
bisschen besser an. Meiner Meinung nach sollten wir uns
einfach zurücklehnen. Jetzt können wir alles erstellen, was sich neben den WC-Sitzen befindet, Shift
drücken und etwas hinzufügen.
Lass es uns hierher bringen. Schauen wir uns die Abmessungen hier
auf der Y-Achse an. Ich denke, wir können
es einfach auf 1 Meter ausdrücken. Ich denke, so viel
wäre ziemlich gut. Senken Sie das Z und skalieren Sie es auch
auf der Z-Achse nach oben. Wir haben hier oben auch ein bisschen Extrusion Drücken Sie also die Tabulatortaste, wählen Sie
diese obere Fläche aus, drücken Sie E und extrudieren Sie
sie auf diese Weise nach oben Sie jetzt einfach sicher
, dass Sie die
Strg-Taste drücken , zuerst die Skala auftragen und sie dann ein
wenig nach vorne bewegen. Drücken Sie die Tabulatortaste, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie
den Loop hier drüben aus, drücken Sie den Schrägstrich, und wir können die
Auswahl dieser Rückseite aufheben Dann können wir einfach T
plus E drücken und die
Flächen normal extrudieren Denn wie Sie auch auf
dem Referenzbild sehen werden, haben
wir oben etwas
extrudiert Lassen Sie uns das erstellen, aber wir wollen es nicht
auf der Rückseite haben, deshalb haben wir diese Phase
abgewählt Und jetzt fügen wir einfach den Modifikator „Abschrägung“ hinzu, damit die Kanten
etwas besser aussehen Aktiviere sowohl härtere Normalen als auch die automatische Glättung
und
verringere einfach den Grad der Abschrägung. Und ja, ich finde, das sieht
langsam sehr nett aus. Drücken Sie die Tabulatortaste und ich wähle
einfach die obere Fläche die obere Fläche aus und drücke einfach G und Z und mache
sie etwas dicker. In Ordnung, setzen wir uns einfach hin und speichern. Ich werde schnell
meinen WC-Sitz einschalten. Und ja, ich finde, das Badezimmer kommt ziemlich gut voran. In diesem Vortrag haben wir die Säulen
hinzugefügt, sie ein wenig
detaillierter und außerdem
dieses kleine Wandstück
neben dem Toilettensitz entworfen neben dem Toilettensitz Also ja, ich denke, das ist
ziemlich gut für diesen Vortrag. In der nächsten Vorlesung werden
wir also weiter mehr Objekte
modellieren und es werden noch mehr
Details sichtbar. Also dann schaust du zu,
ich werde den nächsten zusammenfassen.
90. Hinzufügen des Bogens und der Fenster: Hallo und willkommen, Leute, lasst uns
unsere Badezimmerumgebung weiter modellieren. Ich werde einfach schnell diesen WC-Sitz hier
drüben
auswählen und ihn einfach ein wenig vergrößern . Halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie
die Objekte dahinter ab. Und stellen Sie einfach sicher, dass Sie
alle Teile hier auswählen, und drücken Sie dann einfach
und vergrößern Sie es Drücken Sie drei und bewegen Sie es einfach so , dass es so auf dem Boden
des Badezimmers platziert wird. Ich finde so viel
ziemlich gut. Ich werde auch diese Wand auswählen, und ich werde sie
nur ein bisschen verkleinern . Ja, ich finde
das ziemlich gut. Lass uns weiterhin andere Dinge
kreieren. Wie Sie auf
dem Referenzbild sehen können, haben
wir auch hier hinten
ein bogenförmiges Ding. Also lass uns
das einfach auch erstellen. Ich werde das einfach auswählen
, Shift
plus D drücken , um es zu duplizieren, und dann X drücken und
es hinter mir bis hierher bewegen. Einfach so. In Ordnung. Also, um den
Bogen hier ein
bisschen anders zu machen als
den vorne, wähle
ich ihn aus und drücke den Schrägstrich, um in den lokalen Modus zu wechseln Drücken Sie die Tabulatortaste und wir können einfach
damit beginnen, diese Phase zu löschen. Wählen Sie alles aus, drücken Sie X
und löschen Sie die Scheitelpunkte. Im Grunde möchte
ich
diesen Teil
hier unten verlängern diesen Teil
hier unten und ihn etwas länger machen Dann können wir vielleicht auch
diesen Loop auswählen, Alt
gedrückt halten und
diesen Loop auswählen, X drücken und die Scheitelpunkte löschen
und dann Alt gedrückt halten, diesen Loop
auswählen und
F drücken und diese Phase ausfüllen Meiner Meinung nach ziemlich einfach, dann können wir
diese Phasen hier auswählen. Und dann extrudieren Sie
sie einfach so nach unten. Ich werde schnell auch Agilent
aktivieren,
nur um zu sehen, wie stark
wir
es extrudieren . Ich finde das Dann können wir
zwei drücken und diesen
Loop hier drüben auswählen Wählen Sie diese beiden Schleifen aus, bewegen Sie sie auf diese Weise ein wenig
nach unten, nur um ein
bisschen von der Bogenform zu bekommen Dann können Sie Strg plus B drücken
und sie
abschrägen, nur um sie so glatt zu machen Sie nun sicher, dass
sich nichts überschneidet, wie Sie hier sehen können Machen wir es also einfach rückgängig und versuchen
, es nicht mit
den Scheitelpunkten hier zu überlappen Okay, ich glaube, das
passiert, weil wir
nicht in der Lage sind ,
diese Kante über uns
auszuwählen, sie auszuwählen und dann Strg plus B zu
drücken, um sie abzuschrägen Ja, jetzt ist alles in Ordnung. Lass uns sehen. Der Schrägstrich soll aus dem lokalen Modus
kommen, und ich finde, er
sieht ziemlich gut Wir können ihn vielleicht noch ein bisschen
weiter nach unten ausdehnen. Und dann noch einmal,
wählen Sie einfach all diese Gesichter aus. Drücken Sie I, um
sie ein wenig einzufügen.
Achten Sie darauf, dass Sie zuerst
die Skala anwenden Fügen Sie dann die Taste ULTie ein und extrudieren Sie die Flächen
entlang der Normalen und
extrudieren entlang der Normalen und Vielleicht denke ich, dass ich
es ein bisschen mehr einfügen werde. Drücken Sie Slid plus E und
extrudieren Sie die Flächen erneut entlang Ja, ich finde das
ziemlich gut. Eine andere Sache, die ich
tun möchte, ist, dass ich diesen Teil hier
etwas dünner
machen möchte. Also werde ich
einfach die Tabulatortaste drücken, Xray aktivieren und einfach alle Wörter C hier auf
der linken Seite auswählen und sie
einfach ein bisschen
nach innen bewegen , so wie Und jetzt, um es so zu machen, dass es auf beiden Seiten,
links und rechts,
gleich ist , können
wir direkt A
drücken, um alles auszuwählen, und wir können damit beginnen,
einfach zu Mesh,
Symmetrien zu gehen , und Sie können sehen, dass es
beide Seiten symmetrisiert. Jetzt
sehen beide Seiten gleich aus. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
die richtige Richtung wählen. Wenn Sie eine
der anderen Achsen auswählen
, erhalten Sie völlig
andere Ergebnisse. Es könnte also für Sie
anders sein. Für mich ist es also
minus Y bis plus Y weil wir uns so auf der
Y-Achse befinden. Deshalb ist es
minus Y bis plus Y. Wenn ich, sagen wir,
die andere Achse ausgewählt hätte, also plus y bis minus Y, dann hätte es die rechte Seite
genommen und sie auf die linke Seite kopiert Aber als ich
minus y bis plus y ausgewählt habe, nimmt
es die linke
Seite und kopiert sie auf die rechte Seite. Also ziemlich praktisch. Als Nächstes können wir einfach erneut
die Tabulatortaste
drücken und alle
diese linken Scheitelpunkte
erneut auswählen und sie
einfach nach innen verschieben, sodass wir diesen Teil hier
nicht wirklich sehen. Es ist so. Ich werde es
auch einfach auswählen
und nach oben bewegen. Jetzt kannst du
wieder einfach
Tab A drücken , um alles auszuwählen, zu Mesh
wechseln und
es erneut symmetrisieren Und du kannst sehen, dass jetzt
alles repariert ist, und ich finde, der
Bogen da hinten sieht jetzt auch
ziemlich gut aus Setzen wir uns einfach hin, speichern und
weiterarbeiten. Sie können das
Referenzbild öffnen und wir können sehen, dass
wir auch
hier auf beiden Seiten ein paar
Fenster haben . Also lasst uns auch
dieses Ding erstellen. Drücken wir die Tabulatortaste und wir können
damit beginnen, Strg R zu drücken, und ich füge hier eine Edge-Schleife
wie folgt hinzu. Irgendwo hier in der Nähe. Ich werde auch die
Kantenlänge wieder aktivieren. Und es ist 1,5 Meter, also wählen wir es aus
und geben ihm
etwas mehr Dicke. Irgendwo hier in der Nähe, schätze ich. Ich möchte nur hier und da ein paar
Änderungen vornehmen. Ich werde auch einfach
diese Schleife hier auswählen, was im Grunde dieser
Wandteil des Badezimmers ist, wie Sie hier sehen können,
und ihn auch nach innen bewegen , sodass wir das Ende
nicht
wirklich sehen können, und ihn so
in die Säule verschieben und sicherstellen, dass
diese beiden Randschleifen nicht
wirklich so sind,
als würden sie und sicherstellen, dass
diese beiden Randschleifen nicht
wirklich so sind miteinander kollidieren Und ja, ich finde
das ziemlich gut. Als Nächstes können wir einfach damit beginnen, die Fenster
hier in dieser Ecke zu erstellen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie die Taste Strg R und fügen Sie solche Schleifen zu den Kanten hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und verschieben Sie
sie einfach ungefähr in die Mitte. Drücken Sie jetzt noch einmal, dann X und vergrößern Sie sie und
lassen Sie uns sehen, wie
weit wir gehen wollen. Ich denke, so viel
wäre ziemlich gut. Also lass uns 1,1 Meter gehen. Als Nächstes drücke ich einfach Strg
R und füge eine Kantenschleife hinzu, ungefähr die gleiche Länge hier oder die gleiche
Höhe hier drüben. Sie können auch einfach das Scheitelpunkt-Snapping
aktivieren, G und dann Z
drücken und so zum Scheitelpunkt
überfahren,
sodass der
Scheitelpunkt perfekt in der Linie liegt Ja, ich denke, das
wäre nett. Und dann können wir einfach diese drei Gesichter
auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden, und dann können wir
sie einfach
ein wenig nach innen drücken , um die
Fensterfolie zu erstellen.
Ich finde das nett. Wir werden das
Fenster darin erstellen, aber wir können einfach
einen kleinen Schlitz machen ,
damit wir sehen können, wo
wir es erstellen wollen Außerdem müssen wir es wieder hierher
kopieren. Also werden wir wieder einfach
den Befehl Symmetrize verwenden. Aber jetzt müssen wir vorsichtig sein da wir das ganze Objekt nicht wirklich symmetrisieren
wollen , weil dann auch
diese Seite hierher
kopiert wird Wählen wir einfach dieses
PrestaBps aus, um alles auszuwählen. Gehe zu Mesh and Symmetrize. Du siehst, obwohl das Fenster hier oben
aufgetaucht ist, haben wir auch das Fenster hier drüben und die Wand auch hier drüben, was wir
eigentlich nicht wollen, weil es
jetzt zu symmetrisch ist Also mach es rückgängig. Und um einfach zu symmetrisieren, genau
wie bei Einzelparteien, aktivierst du Röntgen und wählst nur diesen
Teil aus
und stellst sicher, dass du nichts
anderes auswählst, extra hier drüben Wählen wir auch diesen Loop aus. Drücken Sie drei und achten
Sie darauf, die Gesichter auszuwählen. Entschuldigung, ich wähle es einfach
erneut aus. Wähle es bis hier aus. Und ich
möchte
diesen Teil der Mauer hier nicht wirklich auswählen . Ja, ich denke,
uns geht es jetzt gut. Also haben wir gerade
den Teil ausgewählt, bei dem wir ihn
auf der rechten Seite symmetrisieren
wollen, und wir haben nicht wirklich alle diese Bereiche
ausgewählt Gehen Sie also einfach zu Mesh,
Symmetrisieren und Sie können sehen, dass
es Drücken Sie Slash, um in den
lokalen Modus zu gelangen. Möglicherweise haben wir ein
kleines Problem damit, die Gesichter hier
gelöscht werden. Lassen Sie uns das einfach schnell beheben
. Es ist ziemlich einfach. Sie drücken einfach Strg R und fügen so genau in
der Mitte eine Kantenschleife hinzu. Drücken Sie die rechte Maustaste und fügen Sie eine Kantenschleife hier unten
eine Kantenschleife hinzu
und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Dann kannst du einfach
diese Kante hier auswählen, also drücke zwei und
wähle diese Kante und drücke einfach weiter F, um diese
Phase so auszufüllen. Und jetzt können Sie sehen,
dass sie geschlossen ist, und wir haben auch das Fenster erfolgreich nach oben
kopiert, das auch hier drüben
geschlitzt Lass uns jetzt einfach auf Speichern klicken. Und wenn Sie sich die
Referenzbilder ansehen, habe ich auch ein paar
verschiedene Fensterformen hinzugefügt. Sie können also auswählen
, welche Sie zu Ihrer Umgebung
hinzufügen möchten Ihrer Umgebung
hinzufügen Aber wie Sie hier sehen können, haben
wir diese
Form, diese Also werde ich nur dem
Referenzbild folgen und ich werde mit
diesem Fenster hier drüben weitermachen. Ihr könnt wählen
, welchen ihr wollt. Es liegt ganz bei
Ihren Vorlieben. Sie können auch bei
Google suchen und
all diese verschiedenen Formen finden , die Sie erstellen möchten. Gehen wir jetzt einfach zurück
zu Blender und wir können zuerst speichern, drücken Sie eins für die
Vorderansicht, drücken Sie Shift A. Lassen Sie uns unser Referenzbild hinzufügen. Fügen wir jetzt das
Fensterreferenzbild hinzu, verschieben es hierher, und dann können wir
einfach eine Ebene hinzufügen, und das ist ziemlich einfach. Lassen Sie uns dieses Fenster erstellen. Drücken Sie R, dann Y,
gedreht auf der Sorry,
R, dann X und drehen Sie es auf
der X-Achse um 90 Grad. Aktiviere Xray und versuche
einfach,
es ungefähr neben dem
Referenzbild zu platzieren es ungefähr neben dem
Referenzbild Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig ausrichten. Und wenn Sie möchten, können wir auch den Spiegelmodifikator
verwenden Drücken Sie R und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste , um eine Kantenschleife
genau in der Mitte hinzuzufügen Das gefällt mir. Stellen Sie sicher
, dass der Ausgangspunkt festgelegt ist, und dann können wir einfach
diese Seite löschen und
einen Spiegelmodifikator hinzufügen Verschieben wir es nach unten,
wählen wir diesen Teil aus. Drücken Sie Control R und fügen Sie
eine Kantenschleife wie diese hinzu. Drücken Sie E, um es gleichmäßig zu machen und es gerade zu machen und platzieren Sie
es ungefähr hier. Dann können wir diesen
Scheitelpunkt genau hier auswählen, Strg+Shift
in B
drücken und einfach versuchen, ihn anzupassen. Stellen Sie sicher
, dass Sie zuerst die Skalierung anwenden, und dann Strg+Shift in
B drücken und einfach versuchen,
ihn an die Fensterform anzupassen Also habe ich einfach Strg+Shift B gedrückt, Ganzen mit meinem Scrollrad ein paar
Segmente wie
dieses
gegeben und es einfach geglättet Und jetzt haben wir
so etwas. Sehr einfach. Wir haben
die Form jetzt datiert. Ich werde auch schnell den Spiegelmodifikator
anwenden. Jetzt können wir einfach
diese Kante in der Mitte auswählen. Drücken Sie
Strg und drücken Sie B und
schrägen Sie es einfach ab, um
auch diesen Teil etwas zu glätten Ja, ich denke, das ist besser. Und jetzt wollen wir sehen, wie wir
diese Form zu unserer
Hauptumgebung hinzufügen können . Wenn Sie sich erinnern,
haben wir etwas über
das Mirror-Projekt-Tool gelernt ,
also werden wir es verwenden. Wenn Sie sich nicht mehr
daran erinnern, können Sie zu
Abschnitt zwei oder drei zurückkehren ,
wo wir
alles über die grundlegenden Werkzeuge lernen. Sie können sich das Video ansehen
und
sehen, Sie können sich das Video ansehen
und wie wir es verwenden, um Projektionen
hinzuzufügen und Ausschnitte auf unseren
ähnlichen Objekten zu machen Wir können dieses Objekt verwenden
, um einen Ausschnitt in exakt
der Form unseres Hauptraums
zu erstellen exakt
der Form unseres Hauptraums
zu Wählen wir also einfach
beide aus und drücken den Schrägstrich, um
in den lokalen Modus zu wechseln Und lassen Sie uns sehen, wie
wir das machen können. Zuerst müssen wir natürlich die Größe unseres Fensters
verkleinern. Also lass uns sehen. Wir können es vielleicht
ein bisschen weiter verkleinern und lassen Sie uns einfach Nic
drücken und es ein bisschen vergrößern, damit es ein bisschen breiter ist Ich denke, im Moment
sieht das ziemlich gut aus. Wir können einfach damit beginnen,
das zu kreieren , ja, ich denke,
das sieht vorerst ziemlich gut aus. Mal sehen, wie wir diesen Ausschnitt
erstellen können. Lassen Sie uns also zuerst auf
Eins drücken, denn wenn Sie sich erinnern, müssen
wir uns in der
orthogonalen Ansicht damit das Messer perfekt
projiziert wird Dann wählen wir das
Objekt aus, dem wir den Ausschnitt
hinzufügen möchten ,
und stellen sicher zuerst diese Ebene auswählen und sie
einfach in so etwas wie
ein Fenster umbenennen , damit wir wissen, welches Objekt
wir verwenden werden Wählen Sie dieses Objekt nur an der Stelle aus, an der wir den Ausschnitt
erstellen möchten, drücken Sie die Tabulatortaste und
wählen Sie dann einfach das Fenster wie folgt aus. Sie werden sehen,
dass es hier hervorgehoben wird
. Drücken Sie F drei, suchen Sie nach dem
Knife-Projekt und drücken Sie
einfach die Eingabetaste Sobald Sie das tun,
werden Sie sehen, dass wir
diese Projektion erstellt haben. Im Moment können wir einfach
dieses Fenster auswählen und ich drücke und verschiebe es
in eine neue Sammlung. Wir können es in etwas
wie wichtige Objekte umbenennen . Wir könnten sie später verwenden,
aber im Moment
brauchen wir sie nicht wirklich. Also lass uns sie einfach ausschalten. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diesen Ausschnitt
genau hier drüben
erstellt haben diesen Ausschnitt
genau hier drüben
erstellt So einfach, Sie können einfach alles
auswählen und B drücken und es rückwärts
extrudieren, um ihm die Fensterform zu
geben Ziemlich gut, finde ich.
Eine Sache, die mir nicht ganz gefällt, ist, dass diese Kante hier ziemlich komisch
aussieht, als ob sie spitz aussieht, also drücke ich einfach Strg
B und schräge sie ab, nur damit sie
viel glatter ist Wenn Sie möchten, können wir diese Kanten glätten
als. In Ordnung, ich denke, das
ist vorerst ziemlich gut. Wählen wir einfach dieses Gesicht
und dann auch dieses aus
und lassen sie einfach
ein bisschen nach hinten gehen ,
sodass der Fensterschlitz auch
etwas größer ist Okay, also werde ich
schnell die Röntgenstrahlung aktivieren und den gesamten Fensterbereich
auswählen Und ich möchte
es vorerst auch etwas
breiter machen , Praktikant von Agilent Lass es uns auch einfach ein
bisschen nach unten bewegen. In Ordnung, also, ja, ich denke,
das ist vorerst ziemlich gut. Sagen wir einfach, wir
können
diese Dinge später
auch jederzeit ändern , wenn wir wollen. Was wir
jetzt tun wollen, ist, dass wir es auch wieder
nach rechts
symmetrisieren Stellen Sie also sicher, dass Sie für die Phasenauswahl nur
drei drücken und
einfach alle diese Phasen auswählen Und hier drüben nichts
Besonderes. Ja, ich finde es perfekt. Dann können wir einfach zu Mesh gehen, symmetrisieren und es
wird noch einmal kopiert Auch hier
würden unsere Gesichter gelöscht werden, was wir korrigieren müssen Wählen Sie also einfach diese Kante plus
F aus und füllen Sie sie einfach aus,
indem Sie immer wieder
F drücken und es
füllt sich vollständig aus. Drücken wir den Schrägstrich, um den lokalen Modus zu
verlassen, und Sie können sehen, dass unsere Fenster
ziemlich gut aussehen Lassen Sie uns einfach etwas Ruhe bewahren, und ich denke, das ist ziemlich
gut für diese Vorlesung Danke fürs Zuschauen. Ich
werde im nächsten weitermachen.
91. Modellieren des Waschbeckens: Hallo und willkommen, Leute.
Lassen Sie uns also unsere Umgebung noch detaillierter beschreiben und weitere Ressourcen modellieren. Wenn Sie auf dem Referenzbild nachschauen, haben
wir dieses
Waschbecken-Ding hier auf der rechten Seite. Lassen Sie uns also einfach
etwas Ähnliches erstellen. Ich habe auch ein paar
Referenzbilder hinzugefügt , die
wir hier verwenden können. Fügen wir sie einfach
beide zu unserer Szene hinzu
und dann können wir
anfangen, daran zu arbeiten. Wählen wir einfach zuerst
dieses Bild aus, drücken Sie und wechseln Sie zur
Referenzbildersammlung. Ich drücke zuerst Shift plus A. Als Erstes gehen wir einfach in
die Ansicht von oben, drücken also
7 für die Ansicht von oben, drücken Shift plus A und
fügen das Referenzbild hinzu. Um die Oberseite des Waschbeckens auszuwählen. Lass es uns gleich hierher verschieben. Oder wir können das einfach löschen Shift plus S drücken, dann
näher am Weltursprung, und jetzt noch einmal dasselbe Bild
hinzufügen. Dann können wir einfach den Schrägstrich drücken
, um in den lokalen Modus zu wechseln
, damit wir frei arbeiten können.
Lass uns das nach unten verschieben Drücken Sie jetzt drei, um
die rechte Seitenansicht zu sehen, und dieses Mal
fügen wir die Washbs hinein Lassen Sie uns das hierher verschieben und wir können anfangen, es zu erstellen.
Es ist ziemlich einfach. Es ist kein so
komplexes Objekt. Drücken wir also einfach
Shift plus A, fügen einen Würfel hinzu, aktivieren Xray und wir wählen einfach alle Seiten aus und versuchen,
sie einfach dem
Referenzbild zuzuordnen sie einfach dem
Referenzbild Achten Sie darauf, sieben für die Ansicht von
oben zu drücken , damit wir es auch
in der anderen Ansicht ausrichten
können in der anderen Ansicht ausrichten Das gefällt mir. Ich werde Egelnth auch vorerst einfach
deaktivieren Drücken Sie die Strg-Taste, wenden Sie die Skala und lassen Sie uns diesen Teil einfach
duplizieren und hierher verschieben, um
die Tischplatte
hier drüben zu erstellen , genau so Ziemlich einfach, jetzt können
wir
beiden einfach
den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen , um ihnen schön aussehende Kanten zu geben Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
schattieren oder um
dies zu glätten und auch
härtere Normalen zu aktivieren In diesem Fall drücke ich
einfach zuerst die Tabulatortaste,
drücke drei für die Phasenauswahl, halte die Alt-Taste gedrückt und wähle
den kompletten Loop Dann kannst du einfach
drei drücken, X Ray aktivieren
und einfach versuchen, diese
Einschübe zu erstellen. Drücken Sie einfach I. Drücken Sie erneut I, um sie einzeln
einzufügen, und versuchen Sie einfach,
dem Referenzbild
ungefähr zu entsprechen , wir haben so
etwas Dann können wir einfach
alle gedrückt halten, diesen Loop auswählen, Umschalt-Taste gedrückt halten und einfach all diese Loops
auswählen. Drücken Sie Pulse und extrudieren Sie die
Flächen entlang der Normalfläche. Ich finde, das
ist ziemlich gut. Sie können sehen, dass es momentan
nicht so gut aussieht, aber sobald wir
den Abschrägungsmodifikator hinzufügen, werden
die Kanten
viel sichtbarer erscheinen und wir können sie einfach anpassen,
damit sie besser aussehen Aktiviere härtere Normalen und klicke auch mit der
rechten Maustaste, um das Bild zu schattieren
oder zu glätten Vielleicht können wir
das Äußere auf Bogen ändern. Ja, das sieht viel besser aus. Lass uns einfach speichern und
weitermachen. Wir können jetzt
Tischbeine erstellen, wir
wieder
dasselbe Fundament verwenden werden. Fügen Sie einfach eine einfache Ebene hinzu, die auf der
Y-Achse um 90 Grad
gedreht ist. Und lassen Sie uns die
Scheitelpunkte einfach grob aufeinander abstimmen. Ich wähle dieses Wort CSX aus
und lösche es komplett ,
sodass wir einfach
anfangen können,
E zu drücken und es von hier
drüben zu extrudieren Also diese Sache haben wir zu diesem
Zeitpunkt in unserem Kurs
ziemlich viel gemacht diesem
Zeitpunkt in unserem Kurs
ziemlich viel Lassen Sie uns das einfach schnell
beenden. Ich auch, diese Art von Designs, Sie werden viele
davon im Internet finden. Ich habe auch gerade ein paar
verschiedene Referenzbilder verwendet , die nur
aus dem Internet stammen. Sie können einfach nach
verschiedenen Arten
von Tischbeinen suchen und Sie werden
eine Vielzahl von Designs finden , aus
denen Sie wählen können. Ja, jetzt sind wir fertig. Also drücken wir einfach A
und F, um
diese Phase auszufüllen und wir können
sie hier zur Seite verschieben. Und zuerst geben wir
ihm ein bisschen Dicke. Lass uns sehen. Ich finde
so etwas ziemlich gut. rechten Maustaste klicken. Und nochmal,
schattieren oder glätten und
darauf achten, dem Ganzen
einen Bevil-Modifikator hinzuzufügen Wenn Ihre Abschrägung nicht
richtig funktioniert, können
Sie einfach von hier aus die
Klammerüberlappung aktivieren Also deaktiviere es einfach und dann
wirst du quasi in der
Lage sein, zu sehen, wo
die Problembereiche sind , sodass du
sehen kannst , weil die Wörter Cs hier zu nahe
beieinander stehen, die Abschrägung vermischt sich irgendwie Also drück X und löse auf. Und ja, du siehst,
wir können das irgendwie
so machen . Löse diese Probleme. So können Sie jetzt eine viel bessere Kontrolle
über Ihr BL haben. Wenn Sie es immer wieder
zu
stark erhöhen, weil wir die Überlappung von
Muscheln deaktiviert haben, werden
sie natürlich stark erhöhen, weil wir die Überlappung von
Muscheln deaktiviert haben, ineinander verschmelzen Ich finde, so viel
ist ziemlich gut. Dann wählen wir es einfach aus und fügen einen Spiegelmodifikator hinzu Wählen Sie das
Spiegelobjekt als Tabelle Und jetzt haben wir es auch
auf die andere Seite kopiert. Drücken Sie sieben und jetzt arbeiten wir
einfach am eigentlichen Becken. Drücken Sie Shift A, um eine Ebene hinzuzufügen. Nochmals, drücken Sie das Flugzeug einfach hoch. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Strg-Taste ,
R, fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte und lassen Sie uns einfach diese Seite löschen und können wieder einfach
einen Spiegelmodifikator hinzufügen , sodass wir nicht
auf der anderen Seite arbeiten müssen Auch hier löschen wir einfach
diesen Scheitelpunkt und
schon können wir das
Referenzbild schnell In Ordnung, also bringen wir sie einander
näher, und dann können wir sie beide
auswählen und F
drücken und sie einfach zusammenfügen Ich werde
jetzt einfach den
Spiegelmodifikator anwenden, weil wir ihn
nicht mehr
benötigen. Sie können einfach diese mittlere Kante
auswählen
und die Kante löschen Drücken Sie A, um alles auszuwählen, drücken Sie F, um diese Phase
auszufüllen, und drücken Sie E, um sie nach unten zu extrudieren Rechtsklick, Shade Atosmooth,
bring es hier runter, bring es hier runter Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und fügen Sie auch hier
einfach einen Bewl-Modifikator Ordnung. Im
Grunde wollen wir, wie Sie sehen können, diese ausgeschnittene Form auch
in unseren Tisch einfügen, und wir müssen auch das
eigentliche Loch in der Mitte erstellen denke, dafür können wir einfach den booleschen
Modifikator
verwenden Ich werde den Umfang der
Abschrägung etwas reduzieren. Wählen Sie einfach dieses aus, drücken Sie
Shift plus D, um es zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, sodass es genau dort
platziert wird Dann können Sie einfach
dieses Objekt und die Tabelle auswählen und
dann Strg+Minus drücken. Im Grunde genommen wird dadurch
der Ausschnitt hier drüben erzeugt, und wir können sehen, dass wir einige Probleme mit
der Schattierung Wenn Sie sich erinnern, müssen
wir den Modifikator „Abschrägung“ unter
dem booleschen Modifikator
platzieren, damit Abschrägung“ unter
dem booleschen Modifikator platzieren Also bewege ihn einfach nach unten. Ich werde auch beide auswählen. Und schieb sie einfach so aus
dem Tisch. Denn so oder so, dieser
Teil wird nicht sichtbar sein. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Lass uns das einfach nach unten verschieben
, damit wir den Ausschnitt tatsächlich
sehen können Sie können immer noch sehen, dass wir mit
einigen Problemen mit der
Schattierung konfrontiert einigen Problemen mit der
Schattierung Schauen wir uns also an, wie
wir sie beheben können. Ich denke, wir können einen
gewichteten Normalmodifikator hinzufügen, und das sollte die Probleme beheben Wie Sie sehen können, treten jetzt
keine der Probleme mit
der Schattierung auf, die
Sie zuvor hatten. Nun zur Erstellung des
eigentlichen Lochs in der Mitte. Dazu
fügen wir einfach ein Kreisobjekt hinzu, verkleinern es und
versuchen, es
dem Loch hier zuzuordnen. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Es muss nicht
exakt sein , solange es ungefähr dasselbe
ist. Sicher, diese
Phase auszufüllen und sie wieder einfach
so nach unten zu extrudieren. Und lass uns sehen. Wir können es jetzt einfach
auswählen, dieses Teil auswählen und erneut
Strg+Minus drücken. Und sofort
bekommen wir das Loch nicht . Also lass uns
sehen, was falsch ist. Ich denke, das Problem sind die
umgekehrten Normalen. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste, drücken Sie A, um alles auszuwählen, drücken Sie Shift plus N, und
ja, wie Sie sehen können, ,
als wir
die Normalen neu berechnet haben Bollier-Modifikator Noch einmal, verschiebe einfach
den Bevil-Modifikator darunter und
das Wählen Sie also einfach dieses Teil aus
und wählen Sie auch dieses aus und drücken Sie
dann Strg plus Minus. Und ich denke auch,
wir müssen
dieses Ding hier auswählen und dann die unterste Tabelle
auswählen dann Strg+Minus drücken. Ja. Jetzt
funktioniert es perfekt. Achten Sie darauf, die
Abschrägungsmodifikatoren nach unten zu verschieben. Lass uns sehen. Fügen Sie auch
eine gewichtete Normale hinzu. Ja, jetzt funktioniert es richtig. Lassen Sie uns diesen
Teil auswählen, die Tabulatortaste drücken und zuerst die Skala
anwenden Dann können wir
diese untere Fläche auswählen und dann einfach Strg
plus B drücken, um sie abzuschrägen Lassen Sie uns es zunächst
etwas tiefer machen. Drücken Sie dann Strg plus B
und schrägen Sie es wie folgt ab. Ordnung. Jetzt finde ich, dass der
Tisch ziemlich gut aussieht. Ich werde auch die
Tabelle hier auswählen und einfach den
Fasenmodifikator auswählen und wir können auch dafür die
Klammerüberlappung deaktivieren und die
Abschrägung einfach selbst anpassen Wir können sehen, dass wir hier
ein paar
Probleme mit der Schattierung haben, also wechseln wir einfach zurück zu Sharp, ich glaube, jetzt Ja, ich denke, das scheint ein bisschen besser zu
funktionieren. Lass uns
sie einfach nur nach drinnen bringen. Ja, also nehme ich nur
ein paar kleinere Anpassungen vor. Aber abgesehen davon finde ich, dass unser Tisch langsam
ziemlich gut aussieht. Jetzt
müssen wir nur noch den Tab hinzufügen, den wir bereits
in den vorherigen Vorlesungen erstellt haben. Du kannst im
Modifikator-Bereich
des Kurses nachschauen , wo wir
am Ende mit
den Referenzbildern arbeiten am Ende mit
den Referenzbildern Wenn Sie diese Vorlesung
übersprungen
haben, können Sie den
Toilettensitz und
den Wasserhahn in diesen Vorlesungen selbst gestalten den Wasserhahn in Lassen Sie uns diesen Teil erstellen und ihn einfach bis hierher skalieren Wenden wir die Skala dafür an
und machen wir es einfach so , dass es ein
bisschen interessanter erscheint. Ich lösche diese Seite und
füge einen Spiegelmodifikator hinzu. Lass uns sehen. Ich
wähle diese Kante aus, bewege sie nach oben und drücke
zweimal G, um sie so über
die Kante zu schieben. Drücke E und dann F, um das Band gerade zu
machen, und bewege
diesen Teil dann einfach nach unten Ja, ich denke
so etwas. Dann wende ich einfach schnell
den Spiegelmodifikator an und schräge
diese Kanten einfach ab , sodass wir sie tatsächlich etwas glatter
machen,
anstatt dass sie tatsächlich etwas glatter
machen sie wirklich scharf
aussehen Fügen wir einen Modifikator für Abschrägung hinzu.
Wir können diese Kante vielleicht auch abschrägen.
In Ordnung. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Nun, der nächste Teil besteht darin, einfach den Wasserhahn
hinzuzufügen
,
den wir in
Abschnitt drei oder vier erstellt haben .
Ich denke, in diesen Videos wie Modellieren anhand von
Referenzbildern können
Sie sich diese
Videos ansehen, wenn Sie den Wasserhahn
und den Toilettensitz erstellen
möchten den Wasserhahn
und den Toilettensitz erstellen
möchten Ja, ich gehe einfach zu den Blender-Dateien und
öffne diese Du kannst das einfach kopieren. Objekte kopieren, das verlieren. Und jetzt
fügen wir es einfach hier ein. Verkleinern Sie das und skalieren Sie es entsprechend dem
Referenzbild. Sieben für die Ansicht von oben aktivieren Xray, ja. Perfekt. In Ordnung. Also jetzt ist unser
Waschbecken fertig. Lass uns einfach auf Speichern klicken und dann können
wir einfach alles auswählen. Drücken Sie jetzt den Schrägstrich, um
den lokalen Modus zu verlassen , und natürlich müssen
wir ihn
verkleinern, damit er tatsächlich an die
tatsächliche Umgebung
angepasst wird Mal sehen, ich finde diesen
ziemlich gut. Lass uns
den Typen einfach herbringen, abwechselnd, es fühlt sich für mich richtig an. Vielleicht nur ein bisschen mehr. Lass es uns
einfach ein bisschen größer machen. Ja, ich glaube, ich bin
zufrieden damit , wie sich das entwickelt
hat. Lass uns den
Kerl einfach wieder herbringen. Ich wähle auch einfach alle Waschbeckenobjekte
aus, wähle sie alle aus, halte
jetzt die Taste gedrückt und
demarkiere den Rest Und jetzt musst du nur noch M drücken,
um
eine neue Kollektion zu erstellen und diese ins
Waschbecken zu legen , damit wir sie einfach ein- und
ausschalten
können, wann immer wir wollen Ja. Es sorgt nur dafür, dass die Dinge oder
Objekte besser organisiert werden. Und ja, jetzt, wie Sie sehen
können,
beginnt sich unsere Umwelt langsam aber sicher zu verändern. Wir werden in der kommenden Vorlesung weitere
Details hinzufügen . Also danke fürs Zuschauen.
Ich sehe dich im nächsten.
92. Hinzufügen der Wandgestaltung: Hallo und willkommen,
Leute. Lasst uns also weiter an der Umwelt arbeiten. Und in diesem Vortrag wollen wir
damit beginnen, dass wir oben an
unserer Wand
eine Zierleiste anbringen, damit sie
ein bisschen besser aussieht oben an
unserer Wand
eine Zierleiste . Falls Sie nicht wissen, was es ist, es ist im Grunde so
etwas,
wie Sie
hier auf diesen Bildern sehen können. Beim Kronenformteil handelt es sich im Grunde um
diesen Teil auf der Wand
, der wie ein dekoratives
Element wirkt, um Ihre Wände ein
bisschen besser aussehen zu lassen, wie Sie sehen können. Lassen Sie uns also ein
einfaches Design erstellen. Es mag zunächst etwas schwierig erscheinen, sie
zu erstellen, aber ich werde Ihnen nur eine
sehr nette kleine Technik zeigen , mit der wir
solche Dinge hinzufügen können. Zunächst müssen
wir also im Grunde das Profil
unseres Kronenformteils erstellen. Damit meine ich, wie Sie sehen können, dass all diese Kronenleisten bestimmte Formen
haben. Also brauchen wir nur ein Profil oder eine zweidimensionale Ansicht dieser Form Schauen
Sie sich also noch einmal auf dem Referenzbild, das
ich zur Verfügung gestellt habe, die Profile von zwei verschiedenen
Kronenformteilen an, die wir verwenden können. Sie können sich für jede Art von
Design entscheiden, die Sie möchten, aber ich denke, ich
werde mich für dieses entscheiden. Und wenn Sie einfach
nach etwas wie
Kronenfalten suchen , um es zu drucken. Sie werden viele
verschiedene ähnliche Designs finden , die Sie verwenden können, und Sie
können jedes beliebige erstellen Sie können also auswählen
, welches Sie möchten. Sie können sehen, dass dieses Ding
das Profil ist, gleich hier drüben. Das ist also wie das
Profil des Formteils, so wie es in
zwei D aussieht, der Form. Sie können also jedes
dieser Bilder herunterladen, wenn Sie
möchten , und das
Design auswählen, für das Sie sich entscheiden möchten Und mal sehen, wie wir dieses Ding
jetzt erstellen können. Lassen Sie uns also zunächst
dieses Referenzbild für die Vorderansicht
in den Modus Suppress one einschalten, und lassen Sie uns einfach Shift A drücken und ein Referenzbild hinzufügen. Wählen wir dieses
aus. Und wie gesagt , wir müssen es noch
einmal
vollständig aufspüren. Lassen Sie uns jetzt
einfach ein Flugzeug hinzufügen. Fügen Sie also pro Schicht a eine Ebene hinzu und drehen Sie sie auf der
X-Achse um 90 Grad. Und jetzt können wir einfach
Xray aktivieren und versuchen, es
mit dem Referenzbild abzugleichen Ich wähle alle Wörter C aus
und platziere sie an
all diesen Enden Dann können wir einfach dieses einzelne Wort C
auswählen, X
drücken und
es löschen, sodass wir diese Zeile
einfach herausziehen
und sie miteinander verbinden können diese Zeile
einfach herausziehen
und sie miteinander verbinden Wählen Sie einfach dieses Wort C aus
und drücken Sie immer wieder E und zeichnen Sie schnell dieses Referenzbild aus
unserer Kronenform heraus. Wir haben diesen
Schritt zu diesem
Zeitpunkt in diesem Kurs schon oft gemacht , also sollte er ziemlich einfach sein. Ordnung, Leute. Also, jetzt
haben wir es vollständig gefunden, wählen diese beiden Wörter Cs aus, drücken F, um sie zu verbinden, und dann können
wir schnell
all diese
Referenzbilder auswählen , M drücken und sie in die
Referenzbildsammlung verschieben Jetzt haben wir
das Profil
unseres Kronenformteils erstellt und brauchen es vorerst nicht mehr
wirklich Wir müssen jetzt in unser Badezimmer gehen
. Lassen Sie uns einfach herausfinden, wo wir dieses Formteil
tatsächlich hinzufügen wollen. Wir wollen also, dass
es an diesen
Rändern unserer Wand
erscheint. Also sollte es hier
so
erscheinen , in diesem einen
Bereich des Raums und dann in diesem anderen
Teil des Raums, wie in diesem inneren Teil, also sollte es
auch hier erscheinen. Um das zu erreichen,
müssen wir also alle Kanten auswählen , an denen
das
Formteil erscheinen soll. Beginnen wir also damit, all diese Kanten
auszuwählen. Also wollen wir es
hier drüben in diesem Teil
der Beintoilette haben. Hier drüben, wie Sie sehen können, habe ich diesen einen Abschnitt
ausgewählt. Jetzt drücke ich einfach
Shift plus D, um es zu duplizieren, drücke die rechte Maustaste und dann können wir einfach P drücken und diese Auswahl
trennen, sodass dieser Teil wie
ein separates Objekt
vom ursprünglichen Badezimmer ist . Also werde ich
diese beiden Objekte im Grunde genommen in ein Kurvenobjekt umwandeln diese beiden Objekte im Grunde genommen in ein Kurvenobjekt denn für die Technik,
die wir verwenden werden, müssen
wir sie beide als
Kurvenobjekte verwenden , weil wir
im Grunde genommen einfach dieses
Kurvenobjekt nehmen und
das Profil
dieses Kurvenobjekts verwenden , um
dem
anderen Kurvenobjekt die Dicke zu geben . Wählen Sie einfach
beide aus, drücken Sie F drei und suchen Sie einfach nach In Kurve
konvertieren. Tun Sie das und dann können wir dieses Objekt hier
auswählen. Wenn du dich daran erinnerst, wann immer
wir das Kurvenobjekt haben, können
wir die Tiefe des
Objekts anpassen indem wir diese
Abschrägungsoption hier Und Sie können sehen, dass wir dieser Kurve grundsätzlich die Dicke
geben Aber anstatt ihr
diese normale Dicke zu geben, werden wir
dieses Mal ein
Objekt verwenden , um ihr eine Dicke zu geben. Sie können also zu
diesem Objektabschnitt gehen und jetzt hier
das Profil
auswählen, das wir
gerade so erstellt haben. Wir werden also so
etwas bekommen,
wie Sie sehen können, wir bekommen
jetzt die
Form eines Profils. Wählen Sie einfach dieses
Objekt aus und verkleinern es, weil es offensichtlich
zu groß ist, oder? andere Sache, die ich tun möchte ist, dass Sie vielleicht feststellen, dass es
diese seltsame Dicke
hat , wo es in der Mitte
dicker ist und an den Enden etwas, weniger dick ist. Das liegt also
daran, dass wir
zusätzliche Scheitelpunkte in
der Mitte hinzugefügt haben zusätzliche Scheitelpunkte in
der Mitte hinzugefügt , die wir
vergessen haben zu entfernen Wir können sie also einfach alle auswählen. Wenn sich die Scheitelpunkte so in
der Mitte befinden, drücken Sie X und löschen Sie sie. Und Sie werden sehen, dass das unser Dickenproblem
beheben wird. Und jetzt kannst du sehen, dass sie absolut gerade
sind. Offensichtlich müssen wir dieses Objekt viel weiter
verkleinern. Wählen wir das aus und verschieben es nach unten. Und als Nächstes
wollen wir einfach die Tabulatortaste drücken, Xray
aktivieren,
diese beiden Kanten auswählen und sie auf diese Weise ein
wenig nach innen bewegen Wählen Sie auch diese beiden aus. Drücken Sie G und dann Y und bewegen Sie sie nach innen, sodass Sie das
Kronenformteil
tatsächlich sehen können das
Kronenformteil
tatsächlich sehen Wählen Sie auch dieses aus und
bringen Sie es hier heraus. Und dann wähle diesen Teil aus
und verschiebe ihn bis hierher. Ich werde dieses Objekt einfach noch einmal
schnell
auswählen und es etwas
weiter verkleinern bis es etwas in der Nähe ist. Und ja, ich denke, das
fühlt sich für mich ziemlich gut an. Schieb es einfach
hierher nach oben. Und dann müssen wir im
Grunde diesen R-Teil und die dafür erforderliche
Röntgenaufnahme
auswählen, alle oberen Scheitelpunkte Lassen Sie uns auch diesen Teil auswählen. Dann können wir
es einfach ein bisschen nach unten bewegen. Wählen Sie diese beiden aus,
und Sie können sehen dass
wir eine Art
Überschneidung haben Achte nur darauf, das
zu reparieren und es so nach vorne zu bringen. Möglicherweise müssen Sie
den Bogen etwas weiter nach unten bewegen . Ja, das ist in Ordnung. Ich finde,
das sieht jetzt ziemlich gut aus. Ja, jetzt haben wir nicht wirklich irgendwelche Probleme, die sich überschneiden,
und ich finde, das Formteil
sieht ziemlich gut Man kann
es einfach entfernen und ohne es sieht
die Wand wirklich flach Aber wenn das hinzugefügt wird,
finde ich, es sieht wirklich gut aus. Als Nächstes müssen
wir
dieses Formteil auch
hier drinnen hinzufügen ,
und Sie können sehen, wie einfach es war. Sie müssen nur den Abschnitt oder
die Kanten
kopieren, an denen Sie dieses Teil
hinzufügen möchten, so wie hier. Ja, ich finde
so etwas ziemlich gut. Wir können es später immer noch
anpassen. Drücken Sie Shift plus D,
um es zu duplizieren, und drücken Sie dann B, um die Auswahl zu
trennen. Und bevor wir
daraus tatsächlich eine Kurve machen, können
wir,
wenn Sie sich erinnern, einfach all
diese Scheitelpunkte in der Mitte entfernen Sie wählen sie einfach alle aus,
drücken X und lösen die Scheitelpunkte auf. Damit wir nur die koronalen
Scheitelpunkte haben. Drücken Sie nun F drei und
konvertieren Sie in Kurve. Wählen Sie erneut einfach das Kurvenobjekt als
dieses Ding hier aus. Sie können sehen, dass wir ein
kleines Problem haben, wo sich das Formteil
nach außen befindet. Um das zu korrigieren, werde
ich
im Grunde nur diese beiden Wörter auswählen, werde
ich
im Grunde nur diese beiden Wörter auswählen X
drücken und sie im Grunde einfach zusammen
löschen,
und wir können diese Kante
genau hier auswählen, zu Objekten, zuerst den Ursprung und die
Originalgeometrie
festlegen und sie dann einfach
hierher an der Ecke verschieben. Und Sie können sehen,
dass diese
bestimmte Kante so in die richtige
Richtung zeigt. Platzieren Sie es richtig, und dann können
wir einfach die Tabulatortaste drücken , dieses Wort C wie folgt
auswählen , E
drücken und es einfach so
erweitern. Bis hierher, schätze ich.
Dann können wir einfach E drücken und eine weitere Erweiterung hinzufügen und es
bis hierher extrudieren Jetzt können wir einfach
Scheitelpunktfang auswählen, dieses Häkchen auswählen, dann G, dann Y und es einfach so hier
drüben Damit sie
perfekt aufeinander abgestimmt sind. Ja, jetzt können Sie
sehen, dass die Richtung
umgekehrt ist und sie nach innen
zeigen, was genau das ist, was wir wollten Und jetzt müssen wir nur diesen Teil
hier
auswählen und seine Höhe anpassen,
die gesamte obere Vertikale
auswählen und sie jetzt einfach nach unten ziehen Ordnung,
wie Sie sehen können, haben
wir das
Formteil auch in unserem Badezimmer angebracht, sodass die Wände viel besser
aussehen Lass uns diesen Bereich reparieren. Ja. Ich werde nur ein
paar schnelle Anpassungen vornehmen. In Ordnung, jetzt ist es perfekt. Und wie gesagt,
wir haben all diese
Kronenformteile an unserer Wand angebracht, damit sie viel besser
aussehen Man kann sehen,
dass die Wände ohne sie wirklich flach
aussehen. Aber wenn sie hinzugefügt werden,
gibt es meiner Meinung nach einen schönen Effekt, und es sieht einfach
mehr wie ein echter Raum aus. Sie können also im Grunde sehen, wie einfach es war, wir
erstellen einfach ein sehr einfach aussehendes
Profil aus einem flachen Zwei-D-Bild, ihr wählen könnt,
welches Design ihr wollt, könnt wählen,
für welches
Design ihr euch entscheiden möchtet und im Grunde einfach das Profil davon
erstellen Und dann haben wir
den Bereich oder den Teil erstellt an dem wir dieses Kronenformteil tatsächlich
hinzufügen wollen Und dann haben wir im Grunde
beide Objekte in
Kurvenobjekte umgewandelt und einfach dieses Profilobjekt
verwendet , um
dem anderen Kurvenobjekt Dicke zu verleihen. Anya, damit haben wir
diese sehr einfache, fett gedruckte Krone kreiert . Sie können wählen, für welches
Design Sie sich entscheiden möchten, und ich würde Ihnen vorschlagen etwas anderes
zu wählen, nur um Ihrer Umgebung ein bisschen Einzigartigkeit
zu Leute, damit sind wir mit dieser
Vorlesung fertig. Wir werden im nächsten Video von
hier aus weitermachen. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
93. Hinzufügen von Glasscheiben: Hallo und willkommen,
Leute. Lasst uns also weiter
an einer Umgebung arbeiten. Fügen wir in dieser Vorlesung
die Glastürverkleidung hinzu, die wir hier
haben und die beide
Badezimmersegmente voneinander
trennt Sie können es auch auf dem
Referenzbild sehen. Wir haben diese Dinge
hier. Also lass uns das einfach hinzufügen. Wir können einfach damit beginnen,
Shift plus A zu drücken und
einfach ein Q hinzuzufügen. Lassen Sie uns
das hier rüberbringen, das natürlich verkleinern Ich wähle einfach diese
beiden Objekte aus und
drücke dann den
Schrägstrich
Al, drücke Schrägstrich die Tabulatortaste gehe in den Bearbeitungsmodus Lassen Sie uns
auch die Kantenlänge aktivieren und
sie einfach so verkleinern Ich finde so viel
ziemlich gut. Also habe ich nach
einer Breite von etwa
1,25 Metern gesucht Breite von etwa
1,25 Metern und die Höhe kann hier
irgendwo
etwas höher Dann platziere es einfach so. A, wir wollen es
direkt vor diesem
Bogen platzieren , den wir irgendwo hier in der Nähe
geschaffen haben . Und lassen Sie uns auch
die Dicke reduzieren. Drücken Sie die Strg-Taste und wenden Sie die Skala an. Und mal sehen, ob wir einfach
einen Spiegelmodifikator
hinzufügen können und es funktioniert Wir können das
Spiegelobjekt als
vielleicht den Raum auswählen und dann die Y-Achse
auswählen Es funktioniert irgendwie. Es ist nicht so, als ob es hier
genau passt, also entfernen wir
es einfach und stattdessen können
wir es einfach so duplizieren. Lassen Sie uns jetzt einfach beide
auswählen, Strg J drücken und sie
zusammenfügen. Ich werde ihnen auch einen
Bevil-Modifikator hinzufügen. Drücken Sie die Strg-Taste, sie wenden die Skala an und
reduzieren lediglich den Grad der Abschrägung Aktiviere härtere Normalen und
aktiviere auch die automatische Glättung. Ordnung. Das
sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes drücke ich einfach die Tabulatortaste und wir können diese
Phase hier auswählen, und dann einfach
Shift plus D drücken, rechten Maustaste klicken, B drücken und die Auswahl
trennen. Und das kann wie
das Türobjekt sein. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste, wählen Sie alles aus und extrudieren Sie
es so Lassen wir einfach ein bisschen
Abstand dazwischen. Also
so etwas. Und ja, ich finde, das sieht ziemlich
gut aus für unsere Glastür. Ich werde zuerst die Skala
für alle drei anwenden. Und jetzt lassen Sie uns einige
der anderen Dinge erstellen , um es
genauer zu beschreiben. Wie Sie sehen können, haben
wir hier ein paar Scharniere
und Riegel und
auch diesen Zylinderteil hier
drüben, den wir hinzufügen können Also lass uns das machen.
Wählen wir einfach alle drei aus, drücken den Schrägstrich und dann
wähle
ich natürlich zuerst ich natürlich beide aus und
setze den Ursprung auf Geometrie Wählen Sie dann diesen aus, drücken Sie
Shift und S, um ihn so
auszuwählen, dass, wenn
wir den Zylinder hinzufügen, er genau
in der Mitte hinzugefügt wird Bringen wir ihn
nun hierher und drehen ihn auf der
X-Achse um 90 Grad. Drücken wir jetzt einfach S und dann Y und skalieren es auf der Y-Achse wie folgt. So eine Sache. Ordnung. Jetzt wähle ich einfach diese wertvollen Orte aus, um sie noch einmal
auszuwählen und einen weiteren Zylinder
hinzuzufügen. Und dieses Mal können wir ihn auf
der X-Achse um 90
Grad
drehen und an
den Enden platzieren , sodass wir
einfach etwas erschaffen können das wir an
diesem Zylinder festhalten können, das wir an unseren Wänden
befestigen, beide
auswählen und dann
beschatten oder glätten können. Drücken wir einfach die Tabulatortaste, wenden
zuerst die Skala an und setzen das Ganze ein und
extrudieren es einfach so, nur um ein
bisschen mehr Details zu bekommen Dann können wir diesen Teil auswählen und ihm einen Spiegelmodifikator hinzufügen, und dann können wir einfach den Zylinder als
Spiegelobjekt
auswählen und
ihn auf Y oder Z setzen, Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und es ist ein bisschen verrückt Lassen Sie uns es einfach vergrößern. Bewege den
Zylinder ein wenig nach links
, um das herauszuholen. Okay, ich wähle
das einfach aus und erweitere es hier ein wenig , weil es nicht richtig
passt. Jetzt können Sie den Ursprung
einfach
wieder auf Geometrie setzen und er repariert sich von selbst. Jetzt ist es perfekt. Lass uns sparen. Und wieder werde ich dieses Präfix plus auswählen , weil
es ausgewählt ist Und dieses Mal können wir
hinzufügen, dass ich das nur ein bisschen herunterskalieren
werde H. Nur um die
Dicke zu reduzieren. Dann können wir vielleicht etwas
wie einen Würfel hinzufügen und ihn genau
hier
platzieren. Lass uns sehen. Lass uns das so aufgeben. Wir haben
so etwas, und ich denke
, wir können das
umgehen, wir können erschaffen,
was wir wollen. Ich wähle einfach
diesen Teil aus, lege zuerst die Skala an und drücke dann
Strg B und schräge ihn ab Deaktiviere vorerst die Kantenlänge. Wählen wir die untere Fläche darin aus und
extrudieren wir sie nach unten Und noch einmal, schräg auch diesen Teil
ab. Ja, ich denke,
so etwas sieht in Ordnung aus. Also, was ich jetzt tun werde, ist,
zuerst dieses
Objekt auszuwählen, die Tabulatortaste zu drücken und Sie können den Mauszeiger darüber bewegen und L
drücken, um dieses Objekt auszuwählen, P
drücken und
die Auswahl trennen Damit wir
beide getrennt haben, wählen wir
dann dieses Objekt aus, indem Ursprung des
Objekts auf Geometrie setzen Und der Grund, warum ich
das mache, ist, dass ich den
Modifikator „Spiegeln“
direkt wie folgt hinzufügen und
dieses Objekt
als Spiegelobjekt auswählen
und es auf die Y-Achse setzen kann, sodass den
Modifikator „Spiegeln“
direkt wie folgt hinzufügen und
dieses Objekt
als Spiegelobjekt auswählen
und es auf die sie gleichmäßig angeordnet
werden Und dann wähle ich es
einfach
noch einmal aus und füge ihm einen weiteren
Spiegelmodifikator Und dieses Mal werde ich
dieses Teil als
Spiegelobjekt auswählen, weil es sich in
der Mitte befindet , und dann
die Y-Achse wählen , um alles perfekt zu
spiegeln Sie können sehen, dass es
auch auf
dem Referenzbild ähnlich ist. Wir haben diese beiden und
diese beiden hier drüben. Und ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Dann haben wir auch
diese Riegel, die an der Tür
angebracht sind an der Tür
angebracht Also lass uns das einfach auch hinzufügen. Wir müssen
es vielleicht in die Nähe der Wand stellen. Ich denke, wir müssen nur diesen Teil
auswählen,
Röntgen aktivieren , diesen auswählen, denke ich. Wählen Sie diese komplette Schleife und lassen Sie uns sie einfach direkt
vor unserer Glastür
herausbringen . Damit es sich nicht mit ihnen
überschneidet. Und hier drüben ist es in Ordnung. Ich glaube, hier drüben ist es
schon nahe an der Wand. Dann können wir diesen Vorgang durch Drücken der
Shift-Taste weiter auswählen,
um ihn auszuwählen, und dann fügen wir einfach einen Würfel hinzu, skalieren diesen Würfel und
bewegen ihn direkt hierher. Ziehen Sie es in etwa so hoch, wenden Sie die Skala an
und lassen Sie uns einfach sehen. Die Dicke ist meiner Meinung nach in Ordnung. Ich wähle
beide aus, drücke den Schrägstrich und gehe in den lokalen Modus Dann können wir es einfach
auswählen und ihm
einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen und die
Skala anwenden Aktivieren Sie härtere Normalen und fügen
Sie dann wieder einfach einen Spiegelmodifikator
hinzu und wählen
Sie Stellen Sie ihn auf die Z-Achse. Bringen wir sie ein
bisschen näher. Drücken Sie die Tabulatortaste und ich
wähle diese beiden Kanten aus, drücke Strg B und
schräge sie ab
, damit es von hier
aus glatt wird Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich reduziere den Grad der
Abschrägung nur ein bisschen. Lassen Sie uns nun sehen, ob ich diese beiden Shift
plus D
auswähle und sie hierher verschiebe Aber diesmal drücke einfach
S, dann X oder S und dann Y und tippe minus eins ein,
nur um beide umzudrehen. Und bring sie auch
so hierher. Lass uns sehen. Wo
müssen wir sie noch hinzufügen? Ein paar davon
hier unten und dann auch für die Tür. Lass uns sehen. Ich denke, wir können
vielleicht einfach diese beiden
auswählen und
den Spiegelmodifikator vorerst entfernen und sie jetzt einfach auf
der X-Achse um 90 Grad drehen, ungefähr so, schätze ich Dann fügt es einfach einen
Spiegelmodifikator hinzu und wählt diesen aus, setzt ihn auf die Y-Achse Und da haben wir es. Ich wähle es wieder
einfach aus und dupliziere es und
verschiebe es hierher. Und jetzt ändere ich einfach das Spiegelobjekt
von diesem zu diesem. Es funktioniert nicht, weil
ich denke,
dass der Spiegel keine
richtigen Ergebnisse liefert, weil ich denke, dass der Ausgangspunkt nicht richtig gesetzt
ist.
Wählen Sie diesen aus und
gehen Sie einfach zu Objekt, Wählen Sie diesen aus und
gehen Sie einfach setzen Sie den
Ursprung auf Geometrie. Und wie Sie sehen können,
hat das unser Problem behoben. Und ja, ich denke, damit ist
alles ziemlich gut. Ich wähle einfach schnell alles aus, egal welche Teile wir gerade
erstellt haben. Und eine Sache, die ich bestätigen
möchte, ist, dass ich das
Gefühl habe, dass
die Dicke dieser Türen ein bisschen zu groß
ist. Ich wähle sie alle aus, drücke X, X und dann X und
skaliere sie auf
der X-Achse nach unten , nur um
sie viel dünner zu machen. Und natürlich wähle ich einfach
diese beiden aus und verkleinere sie, wähle sie auch hier
überall aus. Und du skalierst sie jetzt. In Ordnung. Also ja, ich denke, das
ist jetzt ziemlich gut. Als Nächstes arbeiten wir einfach an
den Riegeln für die Tür. Ich wähle einfach die Tür aus
und wähle auch diese beiden aus. Drücken Sie den Schrägstrich und lassen Sie uns
sehen, was wir tun können. Lassen Sie uns verschieben, einen Würfel hinzufügen, ihn
verkleinern und etwas Ähnliches
erstellen Lassen Sie uns das
Ganze einfach so vergrößern. Ich hätte gerne den Teufelsmodifikator dazu. Lass uns sehen. Ich drücke einfach, drücke Strg R und füge zwei
Kantenschleifen in der Mitte hinzu. Mal sehen, was wir tun können. Ich wähle dieses Gesicht und drücke E und
verbinde beide zuerst. Drücken Sie die Taste R,
fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und
machen Sie es einfach so, dass es ungefähr so aussieht
und dann abschrägen Versuchen wir einfach,
es ein bisschen besser anzupassen. Vielleicht können wir es
so platzieren. Dann wählen wir es einfach aus und fügen einen Spiegelmodifikator hinzu und
wählen es als Spiegelobjekt und setzen es auf die Z-Achse Ich werde die Breite nur ein
wenig verringern. Ordnung. Also, was ich
will, ist, wie Sie sehen können, wenn ich einfach diese
Tür auswähle und versuche, sie zu drehen, können
Sie sehen, dass sie sich
nicht richtig drehen lässt. weil wir diese Tür
drehen, bewegt sie sich auch. Wählen Sie diesen Teil aus und entfernen Sie
das Spiegelobjekt. Und verwenden wir stattdessen einfach den Zylinder hier
als Spiegelobjekt. Und stelle es auf Z,
glaube ich , damit
dieser Teil nicht beeinflusst wird, wenn wir uns um die Tür
drehen . In Ordnung. Also ich wollte
, dass, wenn wir diese Tür drehen, sie sich nicht richtig dreht, also wollen wir, dass sie
sie mit den Riegeln dreht Das können wir also tun, indem einfach dieses
Türteil auswählen, die Tabulatortaste drücken
und einfach diese Kante hier
drüben auswählen, weil wir wollen, dass diese Kante das
Scharnier für unsere Drehung Also wählen wir das aus, drücken die
Umschalttaste und den Cursor, um es auszuwählen, und dann können wir zu Objekt gehen, Ursprung und Ursprung
auf drei D-Cursor
setzen. Jetzt werde ich sehen, wenn Sie die Tür
drehen, wird
sie an diesem
Nullpunkt gedreht, was
meiner Meinung nach viel besser funktioniert, da es so aussieht, als würden wir diese Scharniere
verwenden Ich werde
diese Tür auswählen und sie
ein wenig nach innen bewegen Auch ein bisschen
rückwärts, damit es ein
bisschen besser aussieht Wenn wir das jetzt auswählen
und verschieben, können
Sie sehen, dass es ziemlich gut
aussieht Also das ist genau das
, was ich wollte. Und damit
haben wir all
die Glaspaneele und die
Dinge geschaffen , die wir hinzufügen wollten. Schauen wir einfach einmal nach. Und ja, ich denke, wir sind im Grunde fertig. Lassen Sie uns jetzt einfach ruhig sitzen. Und ja, ich denke
, das ist ziemlich gut für diesen Vortrag, also
danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich in der nächsten.
94. Spiegel und Fenster: Hallo und willkommen, Leute. In der letzten Vorlesung haben wir all diese Glaspaneele
entworfen, aber ich habe irgendwie vergessen,
hier drüben
einen Türgriff für diese Tür hinzuzufügen . Also lass uns
das zuerst schnell erstellen. Ich werde das auswählen. Drücken wir Slash und wechseln wir in den lokalen Modus Drücken Sie drei, drücken Sie Shift plus A und lassen Sie uns einen einfachen Zylinder hinzufügen Lassen Sie uns das jetzt einfach herunterskalieren. Mal sehen, wie viel wir
für den Türgriff machen wollen. Ich denke, so viel ist viel. Also lass uns
das einfach verkleinern. Drücken Sie die Tabulatortaste Pis Control R, und ich füge eine
Kantenschleife in der Mitte Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
lassen Sie uns einfach
den unteren Teil entfernen , damit wir einen Spiegelmodifikator hinzufügen
können Weil wir quasi diesen gebogenen
Griff
erstellen werden , können wir das
Drehwerkzeug für den oberen Teil verwenden und
den Spiegelmodifikator würde das
für den unteren Teil tun . In Ordnung. Also mal sehen, ich werde
den Maßstab
ein bisschen verringern ,
etwa die Dicke. Und dann können wir einfach
all diese oberen Flächen auswählen, das
Drehwerkzeug
auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten
Maustaste
die drei D-Cursor
irgendwo hier platzieren . Rufen
Sie nun im Werkzeugbereich dieses Menü
auf, indem Sie N drücken, und wählen Sie im Werkzeugbereich die X-Achse aus, damit Sie sie wie folgt drehen
können. Siehst du? Wir haben diesen Spin
kreiert und jetzt müssen
wir ihn einfach
grundlegend anpassen. Stellen wir den Winkel auf 90 Grad ein,
damit er perfekt ist. Ja, ich finde, das
sieht richtig gut aus. Wenn Sie die Skalierung
der
Kurve ein wenig
vergrößern möchten , können
Sie das tun, indem Sie sie einfach auf der Y-Achse
bewegen, indem Sie
einfach dieses Gizmo verwenden Aber ich finde das ziemlich gut
. Lass uns jetzt sehen. Natürlich finde ich, dass die
Höhe ein bisschen zu groß ist, also wähle ich einfach alles aus und reduziere es
einfach so. Eine weiße Flocke, Schatten
oder um das zu glätten. Und ja, ich denke, das
ist jetzt ziemlich gut. Ich werde
es vielleicht noch ein bisschen erhöhen. Ja. Jetzt drehen wir es einfach
so um 90 Grad und platzieren es genau hier drüben. Lassen Sie uns den lokalen
Modus verlassen und sehen, wie es aussieht. Natürlich hängt es
ganz von Ihrer Präferenz ab, z. B. wie groß oder klein Sie den Griff machen
möchten. Aber ich persönlich finde
das ziemlich gut. Lass uns weitermachen.
Und als Nächstes, wenn Sie auf
dem Referenzbild rüberschauen, haben
wir auch diese
spiegelartigen Dinge hier hinzugefügt. Also lass uns das jetzt einfach erstellen. Lassen Sie uns also zunächst einfach einen kleinen anderen
Abschnitt einer Wand
erstellen. Also werde ich das
wie diese Tabelle auswählen. Gehen Sie zum Ursprung der Objektgruppe
und zur Ursprungsgeometrie ,
sodass sie genau hier drüben ist, drücken Sie die Umschalttaste und den
S-Cursor, um sie auszuwählen, und fügen wir dann einfach einen Würfel hinzu. Skalieren Sie diesen Würfel auf
der Y-Achse wie folgt nach unten. Und schieb ihn einfach nach hinten. Drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie die Röntgenaufnahme und lassen Sie
uns das Ganze nach rechts und nach unten verschieben . Wir wollten quasi
den oberen Teil der Wand berühren, etwa direkt darunter das Formteil
. Und vielleicht können wir es
etwas dicker machen. Wählen Sie es jetzt aus, drücken Sie die
Strg-Taste, wenden Sie die Skala an
und lassen Sie uns auch noch einen Bbl-Modifikator hinzufügen Ja, so etwas in der Art. Jetzt werde ich das einfach
noch einmal auswählen und nur das
duplizieren. Verkleinern Sie
das natürlich, damit wir jetzt den eigentlichen Spiegel
dazwischen hier drüben erstellen
können. Bringen wir es raus. Lass uns sehen. Ich denke, eine Höhe von
etwa einem Meter ist ziemlich gut für den Spiegel. Bringen wir unser menschliches
Modell mit ein und wir quasi das Gesicht
des sollten
quasi das Gesicht
des Menschen auf
der Höhe des Spiegels erscheinen. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Ich bin damit zufrieden. Wir können ihm
vielleicht
etwas mehr Breite geben. Und lassen Sie uns das auswählen und es auch
vergrößern. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Zieh die Skala dafür an, nur zum Teufel ein bisschen. Und jetzt, um den Spiegelteil tatsächlich zu
erstellen, drücken
wir einfach die Tabulatortaste, wenden
zuerst die
Skala an, drücken die Tabulatortaste, wählen diesen aus und
drücken dann einfach I, um sie einzufügen. Ich werde auch die
Kantenlänge aktivieren. Und dann drücken Sie I, um
einzufügen. Lass uns sehen Ich finde
so etwas ziemlich gut. Dann können Sie es einfach
rückwärts extrudieren , um das Spiegelteil tatsächlich zu
erstellen Ja, ich finde
so etwas ziemlich gut. Wählen Sie es aus und verschieben Sie es
wieder hierher. Und jetzt haben wir
die Wand hinter uns,
sodass wir ihr eine
andere Textur geben können, als der Wand
, die sich dahinter befindet. Jetzt haben wir im Grunde unsere Wand , die wir hier geschaffen haben, und obendrein haben
wir den Spiegel. Wenn du willst, können wir vielleicht alles hier
auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Raum abwählen, wählen Sie
einfach nur all
diese Teile aus, und vielleicht können wir ihn hier
etwas näher heranrücken Ich drücke auf eins oder auf die Vorderseite, du aktivierst die Röntgenaufnahme und wir können sehen, als ob wir diese
Toilette hier drüben haben und ich
möchte den Spiegelteil
davor platzieren sehen, als ob wir diese
Toilette hier drüben haben und ich
möchte den Spiegelteil
davor platzieren,
damit er wie in einer Linie ist Ich finde das ziemlich gut. Setzen wir uns jetzt einfach hin
und schauen wir, was wir
noch tun können. Vielleicht können wir auch eine
Art Grenze für unser Fenster hinzufügen . Also wählen wir einfach diesen
Teil aus, drücken Shift plus D, klicken mit der
rechten Maustaste und
drücken B und trennen die Auswahl, sodass wir
nur dieses Ding haben. Es tut uns leid. Ja, dieses
Ding hier drüben, gehe zum Ursprung der Objektsätze, zur
Ursprungsgeometrie. Jetzt drücken wir die Tabulatortaste. Wenden Sie zuerst die
Skala an, drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie alles aus und extrudieren Sie es
einfach so Drücken Sie dann A, um alles
auszuwählen. Flächen zusammenfügen und längs extrudieren .
Wir haben
so etwas Ich wähle all diese
Rückseiten aus und verschiebe
sie einfach so hierher. Und wir können es
etwas dicker machen. Drücken Sie dann Shift plus Y, um es nur auf diesen beiden
Ebenen wie dieser zu
skalieren. Ja, nehmen wir an, ich finde
das ziemlich gut. Ordnung, Leute. Also das
Einzige, was noch übrig ist, ich wähle zuerst all diese Glasstücke
aus,
die wir geschaffen haben, die letzte Vorlesung, und
lass uns sie einfach in
ihre separate Sammlung verschieben ,
damit wir sie einfach ausschalten können ,
wann immer wir wollen Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt
ist. Diese beiden sind übrig,
wähle sie ebenfalls aus. Und jetzt
ist alles ausgewählt, p, und verschiebe das in eine neue
Sammlung und benenne Mr. Glass um. Denn wenn wir ihnen
das Glasmaterial hinzufügen, wären
sie natürlich durchsichtig, aber es ist ziemlich
schwierig,
mit ihnen zu arbeiten , da wir an diesem Bereich noch arbeiten müssen
. Es gibt also ein paar
Dinge, die ich
hinzufügen möchte , sind offensichtlich auf
dem Referenzbild, wir haben
es nicht wirklich, aber ich
möchte auch irgendwie eine Badewanne
in der Mitte hinzufügen, und dann müssen
wir kleine Objekte wie den Duschkopf und all diese Rohre und alles
, was wir hier haben, ein paar Dinge, wie zum Beispiel ein bisschen mehr aufhängen. Und dann haben wir natürlich auch
den Texturierungsteil. Also ja, lassen Sie uns jetzt einfach ruhig
sitzen, Leute, und wir werden in der nächsten Vorlesung von
hier aus
weiterarbeiten .
Danke fürs Zuschauen.
95. Modellieren der Badewanne: Hallo und willkommen, Leute. Lasst uns also weiter
an einer Umgebung arbeiten. Und in dieser Vorlesung werden
wir
die Badewanne entwerfen , die ich
in der letzten Vorlesung erwähnt habe. Wir werden es hier
im inneren Teil
unseres Badezimmers hinzufügen . Also lass uns das einfach modellieren. Wenn Sie sich
die Referenzbilder ansehen, habe ich
ein paar
Referenzbilder für die Badewanne hinzugefügt ,
wie die Seitenansicht und die Ansicht von oben, die wir verwenden können. Also fügen wir sie einfach beide in den
Blender ein und wir können
anfangen, ihn zu modellieren. Halten Sie also einfach die Umschalttaste
gedrückt und klicken Sie dann mit
der rechten Maustaste um den Cursor zu
platzieren und ihn irgendwo so
weit wie hier zu platzieren. Drücken Sie dann einfach Shift plus A und lassen Sie uns zuerst die Ansicht von
oben hinzufügen. Fügt Hinzufügen in die Ansicht von oben ein, verschiebt es nach unten und drückt den Schrägstrich
, damit wir es einfach isolieren können Drücken Sie nun eins für
die Vorderansicht, drücken Sie Shift A und lassen Sie uns einfach auch die Seitenansicht
hinzufügen Jetzt können wir einfach damit beginnen Shift A zu
drücken und
eine Ebene hinzuzufügen. Und was ich tun werde,
ist, zu wissen, ob die beiden
Referenzbilder übereinstimmen. Also skalieren Sie einfach beide,
skalieren Sie das Flugzeug entsprechend der Länge der Badewanne. Es muss nicht genau sein. Im Moment versuchen wir nur zu
sehen, ob die
Referenzbilder übereinstimmen. Wenn Sie jetzt eins drücken, können
Sie sehen, dass wir
so etwas haben. Lassen Sie uns jetzt einfach versuchen,
das Referenzbild
entsprechend zu platzieren . Sie können sehen, dass das
Referenzbild etwas größer ist, so wie die Seitenansicht im Vergleich zur Ansicht von oben etwas
größer
ist . Wählen wir also einfach das
Bild aus und verkleinern es. Ja, ich finde
so etwas ziemlich gut. Natürlich müssen
wir es nicht genau abgleichen. Ich denke, so etwas
würde funktionieren, denn alles, was wir brauchen, ist eine ungefähr ähnliche
Form der Badewanne Jetzt können wir einfach damit beginnen, zuerst diesen unteren Teil zu
löschen. Und jetzt wählen wir einfach
diese Eckpunkte aus und
versuchen einfach , sie an
all diesen Punkten zu platzieren Zuerst können wir einfach
diesen Teil der Badewanne erstellen
, der im Grunde
völlig gerade ist Hier drüben, wie Sie
sehen können, drücken Sie eins für die Vorderansicht und bewegen Sie es
einfach nach unten. Drücken Sie nun die Strg-Taste R an der Endschleife genau
hier
drüben , sodass Sie einfach diesen Teil
auswählen und ihn hier nach oben
verschieben können. Fügen Sie hier eine weitere Kantenschleife hinzu, drücken Sie Strg R und bewegen Sie sie
einfach nach unten Sie einfach weiter einige Loops hinzu und passen Sie die Gesamtform Drücken Sie erneut sieben, wählen
wir diesen Teil aus, drücken Sie E und X und extrudieren Sie ihn dann bis hier. Verkleinern Sie das natürlich. Drücken wir nun einfach Strg R und fügen dazwischen ein paar
Kantenschleifen hinzu, sodass wir ihm
ungefähr die gleiche Form geben können. Und jetzt skalieren wir
sie einfach so, dass wir ihr
ungefähr die
gleiche Form geben können wie der Fledermaus. Wir müssen es nicht
wirklich glatt machen, wie Sie sehen können. Wir
behandeln es immer noch nicht richtig. müssen Sie
sich keine Gedanken machen, weil wir später sowieso einen
Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen
werden ,
damit alles geglättet
wird Drücken Sie also eins und
ich finde, es sieht auch hier
gut aus. Ich wähle diesen Teil aus und
extrudiere ihn bis hier. Drücken Sie dann sieben,
und wie Sie sehen können, müssen
wir es gerade anpassen Skalieren Sie es natürlich
und fügen Sie ein paar Kantenschleifen hinzu und skalieren Sie sie dann
einfach auf
dem YX, das ist nur so
, um diese Dicke zu erhalten. Aber noch einmal, drücken Sie
eins und lassen Sie uns sehen. Ich denke, es sieht momentan
ziemlich gut aus. Wir haben diese Form. Jetzt können wir einfach alles auswählen, A
drücken, um alles auszuwählen, Glenth vorerst
ausschalten E drücken
und
es einfach so nach unten extrudieren Aktiviere X ray und drücke
dann Z und tippe Null ein. Damit Sie es im Grunde vollständig
abflachen
und es einfach so bewegen, bewegen Sie es ein wenig nach unten Und was wir tun können, ist diesen Teil
auszuwählen und ihn auf diese
Weise einzufügen. Um es mit dem
Referenzbild abzugleichen,
wählen Sie diesen Teil erneut aus und verschieben Sie ihn hinein. Achten Sie darauf,
die Kantenlöcher
richtig zu platzieren , damit sie nicht ineinander
gequetscht werden Etwas in der Art.
Ich drücke nur zweimal
G, um das Wort Cs so
über den Rand zu schieben . Und ja, ich finde
das ziemlich gut. Klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, schattieren oder glätten, und jetzt können wir einfach
die obere Fläche
auswählen, alle Gesichter auswählen, die hier oben
sind, X
drücken und diese Gesichter löschen. Und jetzt
haben wir unsere sehr einfach
aussehende Baub-Form, und um sie besser aussehen zu lassen, fügen wir
im Grunde einfach
eine Unterteilungsoberfläche Und gib ihr ein paar Stufen, sodass wir so
etwas haben Jetzt können wir einfach
die Gesamtform korrigieren und wir können sehen, dass wir dieses Ding
irgendwie hierher bekommen,
wegen diesen Gesichtern und
diesem hier drüben. Also ich mag das nicht wirklich. Ich wähle dieses
Tempo, drücke X und löse den Rand ,
sodass wir ein bisschen flacher aussehen Und wir bekommen
dieses spitze Aussehen nicht, also wählen Sie es aus und lösen Sie erneut
einfach den Rand Sie können sehen, dass wir irgendwie einen flacheren Look
bekommen
, der meiner Meinung nach viel besser
aussieht Jetzt können wir einfach Strg
R drücken und
hier drüben
eine Kantenschleife hinzufügen . Drücken Sie die rechte Maustaste Und dann machen
wir einfach den Abstand
und wählen diesen Teil aus und wählen diesen Teil und bewegen ihn ein
bisschen vorwärts Bewegen Sie es einfach so nach oben und bewegen Sie es ein
bisschen vorwärts Sie erstellen diese Art von Form. Wir haben es auf dem
Referenzbild so gut Sie sehen können,
es sieht so aus. Wählen Sie diesen Teil aus, und aufgrund
der Unterteilungsoberfläche glättet
sich
alles ein wenig Deshalb ist es ein
bisschen kürzer. Also mach es einfach ein
bisschen so weiter. Und ja, Leute, ich finde, unsere
Form sieht ziemlich gut aus. Wo auch immer Sie finden,
wie Sie sehen können, sind
diese Kanten
irgendwie zu nahe beieinander. Deshalb erzeugen
sie so eine harte Kante. Also halten Sie einfach gedrückt,
wählen diese Schleife und drücken zweimal G, um sie sozusagen voneinander weg zu
bewegen, sodass wir nicht diese
harte Kante bekommen, und stattdessen bekommen
wir dieses glattere
Aussehen, weil
wir wollen, dass bekommen
wir dieses glattere
Aussehen, weil unser ähnlicher Baum
ziemlich glatt aussieht mag diesen Teil auch und verschiebe ihn
einfach so auf
der X-Achse, um ihm
diese abgerundete Form zu geben Und insgesamt bin ich
ziemlich zufrieden damit, wie sich die Badewanne entwickelt hat. Mal sehen, ob wir einfach
diese beiden Kanten auswählen und
J drücken und sie miteinander verbinden. Ja, es gibt
uns diesen spitzen Blick , den ich nicht wirklich
will, also werde ich das rückgängig machen Und als Nächstes können wir denken, dass unsere Badewanne gerade
aussieht Lassen Sie uns also natürlich einen Modifikator für die
Verfestigung hinzufügen , um dem Ganzen noch mehr
Dicke zu verleihen Ja, ich finde das ziemlich gut
. Ich werde diese
Außenkanten auch ein wenig voneinander trennen, gedrückt halten, sie auswählen und dann zweimal G drücken,
um sie einfach voneinander ,
sodass zwischen allen genügend
Platz ist
und sie nicht sehr
nahe beieinander liegen. Ja. Ich denke, das
ist jetzt ziemlich gut. Das nächste, was wir tun müssen,
ist diese Schleife gedrückt zu halten und sie
vollständig
auszuwählen, sodass wir diesen abgerundeten Teil erstellen können Drücken Sie E und
extrudieren Sie ihn einfach ein wenig nach oben und drücken Sie dann
S, um ihn zu verkleinern So wie das. Skalieren Sie
es stark und drücken Sie dann noch
einmal E und drücken Sie einfach G und dann Z und
extrudieren Sie es nach unten Und wir werden so etwas wie
diese Lippe für die Whirlpool-Badewanne kreieren ,
was wir wollen Ich bin nicht wirklich ein Fan von
diesem Teil hier drüben. Also wähle ich einfach alles aus und versuche, es ein
bisschen nach unten zu verschieben Wählen wir dieses Kantenfeld aus
und löschen das Wort Cs. Und lass uns sehen. Ich denke,
so etwas sieht ein bisschen besser aus, als es noch
einmal hinzuzufügen, es einfach nach außen zu
skalieren Lass uns sehen. Ja, lassen wir es
einfach so. Und wenn uns dieser Teil nicht gefällt, können
wir ihn einfach
beim Pressesex auswählen und löschen wenn er uns auch
so gut gefällt. Es liegt ganz bei dir
,
ob du so
etwas kreieren willst oder ob du es auswählen und erneut
extrudieren willst
und dann einfach ein bisschen
nach unten gehst , um
diese verlängerte Lippe zu erstellen , etwa
so Ich bin mir nicht sicher, was ich
will, also werde ich vorerst einfach bleiben, ich finde,
das sieht ziemlich gut aus Jetzt können wir einfach die Beine für
die Teilwanne
erstellen . Also lass uns das hinzufügen. Ich werde die
Referenzbilder dafür nicht wirklich verwenden, also wählen wir
sie beide aus, drücken M und verschieben sie in die
Referenzbildersammlung. Wir können einfach, sagen
wir, einen Würfel hinzufügen und
ihn hier drüben platzieren. Und lassen Sie uns sehen, wie wir diese Beine herstellen
werden. Verkleinern Sie das
natürlich. Schieb es nach oben. Wählen wir diesen
Teil aus, drücken die Strg-Taste, wenden die Skalierung an, aktivieren die Röntgenaufnahme und lassen Sie uns ihn einfach extrudieren und
ein wenig vergrößern Extrudieren und einfach so
skalieren. Drehe es
auch ein wenig und wähle diesen Teil aus. Ich werde
es einfach ein bisschen
so drehen , nichts allzu Kompliziertes. Erstelle so etwas. Und dann fügen wir zuerst den
Spiegelmodifikator hinzu, wählen ihn als Spiegelobjekt und kopieren ihn auf allen vier Seiten Okay, der
Ursprungspunkt ist nicht festgelegt, wählen Sie ihn aus und setzen Sie den
Ursprung
des Objektsatzes einfach in die Geometrie Und das wird die
Position aller fixieren. Die Sache dabei ist
allerdings, dass wir wollen, dass die Beine hier
ganz hinten
erscheinen, also
funktionieren sie nicht wirklich gut. Stattdessen
entfernen wir es
vorerst einfach von der X-Achse und wählen sie aus, oder wir fügen einfach zuerst
die Unterteilungsoberfläche hinzu, und dann können wir sie später selbst
duplizieren Klicken Sie also mit der rechten Maustaste,
schattieren Sie es, glätten Sie es, geben Sie ihm ein paar Stufen und verwenden Sie es dann einfach wie eine Falte Sie können einfach
diese Phase
plus Shift+E auswählen und sie wie folgt falten Wählen Sie zum Beispiel alle diese
Kanten aus. Machen Sie sie schärfer. Stattdessen füge
ich einfach ein paar
Loops hinzu, weil ich das
Gefühl habe , dass es sich
ein bisschen
natürlicher anfühlt , es so zu machen Ich füge ein paar
Loops hinzu, um das Ganze zu glätten. Du siehst, ich finde,
das sieht ziemlich gut aus. Bewegen wir sie auseinander und
bewegen wir sie ein bisschen nach oben. Drücken Sie die Tabulatortaste, um Xray zu aktivieren. Lassen Sie uns einige dieser
Ordicas auswählen . Dann bewegen Sie sie einfach nach oben und können sie so ein
bisschen drehen Ja, ich finde das
sieht ziemlich gut aus. Und dann wählen wir
es einfach aus und duplizieren es und platzieren
es genau hier hinten. Drücken Sie, dann X und
geben Sie minus eins ein. Sie ändern natürlich einfach die Richtung
, in die sie sich bewegen. Und dieses Mal bewegen wir
sie einfach ein bisschen nach innen, ein bisschen nach oben, so Und ja, wir müssen an
den Beinen für unsere Badewanne sein. Und ich finde, es
sieht ziemlich gut aus. Lass uns einfach auf Speichern klicken
und versuchen, es
in unser Badezimmer zu stellen und zu
sehen, wie es aussieht. Wenn Sie möchten, können wir sie
einfach
alle auswählen und sie ein wenig vergrößern Achten Sie darauf, Drehpunkt
in einzelne Ursprünge
umzuwandeln sie
dann ein wenig zu
vergrößern. Und ja, ich bin zufrieden damit
, wie das alles aussieht. Wenn du willst, kannst du auch
ein Prestab-Add-In hinzufügen, zum Beispiel ein paar Kantenschlaufen
in der Mitte dieses Buttub, um ihm eine festere Form zu geben
, wie du siehst, wäre es unten viel
flacher Aber wenn du es nur so
magst, ist
es
viel geglätteter Aber ich werde ein paar
Kantenschleifen wie diese hinzufügen. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Wählen wir es jetzt aus und drücken den Schrägstrich, um den lokalen Modus zu
verlassen Drücken Sie und geben Sie dann Z 90 ein. Okay. Ich denke, wir müssen sie vielleicht
einfach beide auswählen und zuerst die
Modifikatoren für sie anwenden Und lassen Sie uns sie einfach alle zusammenfügen, damit wir sie
einfach rotieren können. Stellen Sie sicher, dass Sie
es wieder zur Mitte des
Begrenzungsrahmens ändern , nicht zu
einzelnen Ursprüngen Dreht ihn auf der Z-Achse um 90. Drücken wir drei, aktivieren Sie
X Ray und verkleinern Sie es. Lassen Sie uns die
Glassammlung ausschalten ,
damit wir sehen können,
wie sie aussieht. Ordnung. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus und ich bin ziemlich zufrieden damit,
wie der Bata geworden Es sieht sogar sehr gut
aus, wenn es hier drüben hinzugefügt wurde. Sie können auch
diese Tür auswählen und wir werden sie
natürlich nicht so geschlossen
halten, nur um ein paar
Details in unsere Umgebung einzufügen . Wir können
sie einfach so drehen. Jetzt können Sie sehen, dass es sich
nicht
richtig dreht , weil wir die Bounding Box Center
ausgewählt haben Wir können dafür
das aktive Element auswählen
, sodass es immer die
Achse des aktiven Elements verwendet Jetzt können wir es einfach so
drehen. Sowohl die Lichttür als auch
der Griff. Und ja, ich denke
, wenn es ein bisschen, so
offen ist, sieht es
viel besser aus, als
wenn es komplett geschlossen ist. Also ja, Leute, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie die Badewanne
geworden ist. Ich finde, es sieht wirklich gut aus. Wir müssen der Badewanne noch ein
bisschen mehr hinzufügen,
Dinge wie die Rohre
und so,
das Wasser einfüllen und
so,
weil es im Moment
nur eine Wanne ist, sonst nichts. Ja, wir werden
sie in der nächsten Vorlesung weiter hinzufügen. Ich denke, das ist ziemlich
gut für diesen. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
96. Modellieren der Duschköpfe: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag
werden wir also einige
der kleineren Objekte erstellen , um diese Seite des
Badezimmers genau hier zu
beschreiben. Wenn Sie sich
die Referenzbilder ansehen, werden
Sie feststellen, dass wir
Dinge wie den Duschkopf und
eine Handbrause haben , die wir in diesem Video erstellen
werden Wir werden der Badewanne auch ein
bisschen mehr Details hinzufügen , zum Beispiel eine
Lasche oder ein paar Knöpfe hinzufügen,
um Wasser hineinzugießen Also ja, lass uns das einfach machen. Zuerst werden wir
diesen Duschkopf kreieren , was ziemlich einfach
ist. Drücken wir also eins
für die Vorderansicht, und wir können einfach
damit beginnen,
Shift A zu drücken und das Referenzbild hinzuzufügen
. Also lass uns das hinzufügen. Bewegen Sie es ein bisschen rückwärts,
drücken Sie drei Sie können den Schrägstrich drücken, um
in den lokalen Modus zu wechseln, und dann die Umschalttaste drücken und
das Referenzbild auch für
die Seitenansicht hinzufügen das Referenzbild auch für
die Seitenansicht Ordnung. Drücken Sie die
Umschalttaste, fügen Sie einen Würfel und wir
skalieren ihn einfach entsprechend
dem Referenzbild. Wenn Sie das getan haben, drücken Sie Drei für die rechte Seitenansicht. Und jetzt, wie Sie sehen können, müssen
wir es drehen. Und jetzt, wie Sie
sehen können, müssen wir es
drehen, damit es
mit dem Referenzbild übereinstimmt Drücken Sie
also R und
drehen Sie es einfach so. Und dann können
Sie G,
dann Y und Y
noch einmal drücken , um es in
die lokale Richtung zu bewegen , um es
mit der Richtung
Ihrer Drehung zu bewegen mit der Richtung , was ziemlich praktisch
ist. Und jetzt drücken wir einfach die Tabulatortaste. Lassen Sie uns das
zuerst auswählen, G, dann
Y und Y erneut drücken und es genau hier
platzieren. Wählen Sie dies aus, drücken Sie erneut G, Z und Z,
um diese Kante
genau hier zu platzieren , und machen Sie
dasselbe dafür. Jetzt drückst du
eins und wir können sehen die Referenzseite etwas schief aussieht. Wählen Sie also einfach das Bild aus und
bewegen Sie es auf diese Weise nach unten. Dann können wir zuerst TAQ wählen, zum Objekt
gehen, Ursprung und
Ursprung auf Geometrie setzen und
auch Strg A drücken
und die Skala anwenden Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und
wählen Sie einfach all diese Kanten aus, sodass Sie die Strg-Taste lange
gedrückt halten und alle vier
Kanten auswählen Drücken Sie eins für die Vorderansicht
und drücken Sie einfach Strg und
B, und drücken Sie einfach Strg und um das Bild wie
folgt abzuschrägen Geben wir ihm ein bisschen
Abschrägung, und dann müssen wir
diesen Teil genau hier drüben erstellen, also wählen Sie einfach dieses Tempo wie die Rückseite und
wir können es vielleicht einfach so
einfügen und
jetzt einfach G, dann Y und Y noch einmal drücken und es
nach oben bewegen Okay, wie Sie sehen können,
geht das Inset quasi
ineinander über Machen Sie es einfach rückgängig und stellen Sie sicher, dass Sie
es bis zu dem Punkt tun , an dem die Scheitelpunkte nicht wirklich ineinander
übergehen. So etwas in der Art. Klicken Sie also mit der
rechten Maustaste auf Schatten, um dies zu
glätten, und
fügen Sie außerdem einen Kieselmodifikator Ich wähle ihn aus und verschiebe
ihn ein wenig nach oben, sodass wir eine
schöne, harte Kante erhalten Und ich finde das ziemlich gut. Ich wähle es aus und bewege es so
ein bisschen
nach unten Es
muss nicht unbedingt vollständig mit dem
Referenzbild übereinstimmen Ich denke, so sieht
es auch in Ordnung aus. Ordnung, Leute. Als Nächstes drücken
wir einfach Shift A
und fügen einen Zylinder hinzu, und wir können beginnen,
die Befestigung an der Wand zu erstellen, also drücken Sie R, geben 90 und scannen es dann einfach nach unten. Drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie einfach diese Gruppe von Scheitelpunkten aus und
bringen Sie sie hierher. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade O Smooth. Jetzt wähle ich es einfach aus und gehe zu Objektsatz-Ursprung,
Ursprungsgeometrie. Drücken Sie dann Shift plus S und
dann den Cursor, um
es auszuwählen , sodass wir direkt hier drüben,
genau in der Mitte, einen neuen Zylinder
hinzufügen können. Und jetzt noch einmal,
platzieren Sie es einfach gemäß dem Referenzbild und
extrudieren Sie es hier drüben. Für dieses Ding können
wir
natürlich wieder direkt
das Spin-Tool verwenden und
wir können es auch so extrudieren, wenn Sie möchten,
können Sie es auch
so extrudieren und auch so arbeiten Einfach extrudieren und drehen. Aber lassen Sie uns einfach das
Drehwerkzeug verwenden, um eine bessere Kontrolle zu und ein viel besser
aussehendes Ergebnis Platzieren wir es gleich hier drüben. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um
es genau hier zu platzieren rechten Maustaste, um
es genau hier Stellen Sie sicher, dass Sie N drücken und die richtige Achse
auswählen. X ist die rechte Achse. Wählen wir es einfach
zuerst aus und drücken G dann Y und bewegen es ein
wenig weiter, da es gerade ist. Und jetzt, wenn wir an der Reihe sind, können
Sie es auswählen
und so bewegen. Und dann können wir einfach das Spielerlebnis
benutzen, um den
Spin einzustellen Wie du siehst,
sieht das für mich ziemlich gut aus. Jetzt können wir einfach E drücken
und es
so vorwärts extrudieren und lassen es uns einfach direkt bis hier
extrudieren Dann können wir einfach
ein paar
Kantenschleifen dazwischen hinzufügen ein paar
Kantenschleifen dazwischen Und dann drücken Sie einfach
drei, halten Sie alles gedrückt, wählen Sie diese Lupe, PsaltPlay
und extrudieren Sie sie Mach das Gleiche
auch hier drüben. Und hier drüben. Lass uns sehen. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Ganze wieder zu
glätten, und fügen wir einfach
einen Abschrägungsmodifikator hinzu.
Wenden Sie die Skala an Obwohl dieses Stück kaum
sichtbar sein wird, denke
ich, dass es in unserer
Umgebung
überhaupt nicht sichtbar sein wird, weil dieser Duschkopf
ein wirklich kleines Objekt sein wird und
er sich wirklich dahinter befindet. Sie müssen sich also nicht wirklich zu viel Mühe geben. Lass uns einfach schnell etwas
erstellen. Fügen wir dem auch einen
Abschrägungsmodifikator hinzu. Und aktiviere einfach härtere Normalen. Ich wähle diese Phase und extrudiere sie auch einfach
nach innen Nur um ein bisschen mehr Details hinzuzufügen. Ordnung, Leute. Also der
Duschkopf ist im Grunde genommen fertig. Jetzt müssen wir nur noch
diese perlenähnlichen
Dinge hinzufügen , die Sie sehen. Drücken wir also einfach Shift A
und fügen zuerst einen Zylinder hinzu. Heben Sie den Zylinder
genau hier an, drehen Sie ihn auf der X-Achse um 90
Grad und verkleinern Sie ihn. Jetzt müssen wir sicherstellen,
dass wir den Zylinder tatsächlich entsprechend der
Fläche dieses Duschkopfs drehen . Eine Möglichkeit, das zu tun,
wäre, einfach hier rüber zu gehen, Snap to face
auszuwählen und
eine Liniendrehung zum Ziel zu aktivieren. Wenn Sie jetzt
G drücken und die Strg-Taste gedrückt halten, und
Sie können sehen,
dass Sie es einfach direkt in diesem Tempo drehen können,
was ziemlich praktisch ist. Jetzt können wir G,
E und Z zweimal drücken, du bewegst es einfach nach innen Drücken Sie eins für die
Vorderansicht, und vorerst wähle
ich einfach alles
aus und drücke H, um es auszublenden, sodass wir
nur so etwas sehen Beweg es hier drüben. Und zuerst fügen wir den
Array-Modifikator hinzu, um ihn
einfach zu duplizieren Jetzt können wir einen weiteren
Array-Modifikator hinzufügen und diesmal, anstatt
ihn auf der X-Achse zu platzieren, den X-Faktor auf Null
setzen
und den Y-Faktor wie folgt erhöhen Erhöhen Sie jetzt einfach
die Anzahl der Zählungen. Und ich bin mir sicher, wir müssten Salz plus H
vorsalzen, um zu sehen ob hier alles
richtig aussieht. Und wie du sehen kannst, ja, es scheint mir ziemlich gut zu sein. Wählen wir einfach alles aus und verschieben es ein
bisschen weiter nach innen Rechtsklick und schattieren
oder um das Ganze zu glätten. Und jetzt wählen wir
einfach alle aus. Drücken Sie Shift plus D und
bewegen Sie sie zuerst nach unten. Stellen Sie sicher, dass Sie sie auf diese
Weise nach unten bewegen.
Drücken Sie
erneut G, Y und Y, um sie nur in der lokalen
Richtung
nach unten zu verschieben in der lokalen
Richtung
nach unten Und dann drücken Sie einfach G NH und
bewegen Sie sie direkt hierher. Noch einmal, Sie können
das alles einfach verstecken ,
damit Sie sie
tatsächlich richtig sehen können. Und ja, wie Sie
sehen können, müssen wir noch einen hinzufügen , wie
den Array-Modifikator, wir müssen ihn um eins erhöhen und ihn einfach um eins verringern, wie Sie auf der
Y-Achse so sehen können Und ja, jetzt
würde es perfekt passen. Drücken Sie Plus H, um
alles zurückzubringen. Und ich finde, der Duschkopf
sieht für mich ziemlich gut aus. Jetzt können Sie einfach alles auswählen Ich wähle einfach
beide Referenzbilder aus, drücke N und verschiebe sie die
Referenzbildsammlung. Und wir können einfach den
Schrägstrich drücken und den lokalen Mod verlassen
, alles
auswählen und versuchen wir
einfach, es zu platzieren Drehen Sie es zunächst um 90 Grad auf der
Z-Achse und verkleinern Sie es natürlich Drücken Sie drei für die
rechte Seite, bis Sie eins
haben, und aktivieren Sie den Röntgenstrahl . Wir können ihn
direkt über der Wand platzieren. Lass uns sehen. Ich finde die
Größe ziemlich gut. Wir können es ein bisschen erhöhen. Außerdem ist es ziemlich schwierig , sie immer wieder alle
auszuwählen. Eine Sache, die wir tun können ist, zuerst
dieses Teil auszuwählen, Shift Plus, weil
es ausgewählt ist, und dann Shift A und
lassen Sie uns das Leere hinzufügen. Ich denke, wir
überlagern einfach alles dem Leeren. Wählen Sie alles aus und wählen Sie dann
endlich ein leeres Objekt aus, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und
gehen Sie einfach zum übergeordneten Objekt. Jetzt können wir es einfach direkt
auswählen und einfach verschieben. Du kannst es auch
für den Rest
der Dinge in der Umgebung tun . Sie können sie einfach skalieren und
drehen, indem Sie einfach das Leere
auswählen. Sie müssen sie nicht
immer wieder alle auswählen. Ich denke, im Moment ist so
viel Größe ziemlich gut. Lass uns einfach damit weitermachen. Lassen Sie uns einfach auf Nummer sicher gehen und als Nächstes können wir
die Handbrause bauen Also noch einmal, drücken wir
einfach eins, drücken die Umschalttaste und bewegen
den Cursor mit der
rechten Maustaste hierher, drücken Shift A und gehen
zur Bildreferenz, und wir können die
Vorderseite der Handbrause auswählen Drücken Sie erneut den Schrägstrich, drücken Sie Drei, drücken Sie Shift A und fügen Sie erneut
einfach diese Seite Wie Sie sehen können, zeigt sie in
die falsche Richtung . Drücken Sie also einfach, dann Y und geben Sie minus eins ein
, um die Seite umzudrehen. Jetzt können wir
einfach Shift A drücken, einen Zylinder
hinzufügen diesen
erneut um 90 Grad drehen. Verkleinern Sie es
entsprechend dem Referenzbild. Wählen Sie es aus, verkleinern Sie es auf
der Achse und drehen Sie es ein wenig. Lass uns sehen. Wir können
einfach all diese Scheitelpunkte auswählen und
zweimal G drücken, um sie entlang
der Kante nach unten
zu bewegen entlang und sie
mit dem Referenzbild abzugleichen Wir können sehen, dass sich dieses Ding
nicht wirklich bewegt, und das liegt daran, dass
es wie ein Zylinder ist Aber wenn wir sie alle auswählen und sie
dann alle nach unten verschieben, wird
das automatisch behoben Wir machen es einfach
so, wie Sie sehen können, jetzt haben wir die perfekte Form Alles klar, klicken Sie mit der rechten Maustaste
und schattieren Sie, um das Ganze zu glätten. Drücken Sie eins für die Vorderansicht, drücken Sie die Strg-Taste, wenden Sie die Skala und lassen Sie uns einfach ein paar
Gesichter auswählen , die
genau hier in der
Mitte liegen , wie hier. Wählen Sie alle vier dieser Gesichter aus. Drücken Sie E, stellen Sie zuerst
die Mitte der Montagebox ein, und ich extrudiere
sie einfach so nach unten Drücken Sie S, dann Z und geben Sie Null ein, um es von unten
abzuflachen Drücken Sie drei und bewegen
Sie es natürlich einfach so. Wir können auch die Strg-Taste drücken, eine Kantenschleife dazwischen
hinzufügen und sie
einfach hierher bewegen. Füge eine weitere hinzu und
platziere sie grob so. Wir müssen nicht
wirklich zu präzise damit umgehen weil wir
sowieso quasi
einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen
werden einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , um alles zu glätten Wählen Sie diesen Teil aus und bewegen ihn auf diese Weise ein wenig nach außen Wenn Sie möchten, können Sie jetzt den
Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung Lass uns sehen. Wir
müssen diese Gesichter reparieren, Supersi, wie gesagt, wir fügen sie einfach ein und machen das Gleiche auch
hier auf der Rückseite Sie können sehen, dass es auf der Rückseite irgendwie nicht
wirklich funktioniert, also schauen wir mal, wie
wir das reparieren können Ich wähle dieses Gesicht aus, drücke S, dann Z und
noch einmal Z und tippe Null ein. Du machst es einfach zuerst platt. Wenn Sie dann einfach
I drücken und es einfügen, können
Sie sehen, dass es ziemlich gut
funktioniert Geben wir ihm noch ein Level. Wie Sie sehen können, sind wir
jetzt gut in Form gekommen. Wir können
diese Randschleife einfach entfernen. Ja. Jetzt haben wir
diese glatte Form, drücken eins, aktivieren
Röntgen, drücken die Tabulatortaste. Und skalieren
Sie sie zuerst alle nach innen. Ich behalte den unteren Teil
nur, weil ja, ich finde, dass es so
besser aussieht Jetzt müssen Sie nur noch drei drücken. Obwohl unsere Form
hier drüben irgendwie durcheinander ist, aber ich will nicht
zu viel Zeit damit verbringen , alles wieder in
Ordnung zu bringen, das könnten wir, aber es wird
ein wirklich kleiner Vorteil
sein nicht einmal so gut sichtbar sein wird
, NRC, also halte ich
es einfach einfach Lassen Sie uns das einfach ein bisschen genauer beschreiben. Und was wir tun können, ist all diese Vorderseiten
auszuwählen. Halten Sie also die Umschalttaste und
alle gedrückt, wählen Sie sie alle aus, drücken Sie E und
extrudieren Sie sie nach außen Erstelle dieses kleine Tempo. Und dann fügen
wir einfach all diese kleinen
Perlen hinzu, die wir haben. Wir können es vielleicht noch einmal
einsetzen und extrudieren. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Also lass uns das vorerst einfach verstecken. Und lass uns sehen. Es ist
ziemlich einfach. Wir können einfach einen Zylinder
hinzufügen. Und das letzte habe ich irgendwie vergessen
, aber lassen Sie uns sicherstellen, dass
wir dafür das Wort
C reduzieren , weil wir
offensichtlich nicht wirklich viele Wörter Cs
brauchen, um diese kleinen Beats
zu machen. Sechs ist also in Ordnung. Wenn du willst, kannst
du dasselbe auch für den letzten Duschkopf tun. Drehe es so,
verkleinere es. Ordne es
dem Referenzbild zu. Dann
benutzen wir einfach direkt das Spin-Tool. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Umschalttaste
gedrückt halten und mit
der rechten Maustaste klicken und die Casa genau in der Mitte platzieren , ungefähr in der
Mitte, so wie hier. Wählen Sie nun diese Drucktaste aus, wählen Sie alles aus und achten Sie
darauf, dass Sie Ihr Spin-Tool auswählen Ich denke, wir müssen
die Y-Achse einstellen und sie einfach so
drehen Stellen Sie den Winkel auf 360 ein. Erhöhen Sie nun die Anzahl
der Schritte, damit es passt. Und obwohl es
nicht richtig passt, finde ich, dass dieses
Spiel ziemlich gut ist. Jetzt wählen wir
einfach alles aus, dubligieren es und platzieren
es genau hier drüben und drehen es einfach noch einmal Geben Sie erneut 360 ein, und diesmal müssen wir
möglicherweise
die Anzahl der
Kreise dazwischen reduzieren die Anzahl der
Kreise Lass uns einfach dasselbe tun. Reduziere die Anzahl noch ein bisschen. Noch einmal, ein letztes Mal. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Stellen Sie sicher, dass Sie alles
auswählen, A und M drücken und
nach Entfernung zusammenführen , da wir hier und da möglicherweise ein paar doppelte
Wörter C
haben. Diesmal nicht, aber ja, wann immer wir Drehwerkzeuge
verwenden, bekommen wir
manchmal doppelte Wörter C, weil sie sich überschneiden. Im Moment ist es in Ordnung.
Also können wir R plus H drücken und unseren
Duschkopf zurückbringen. Bring das raus. Zuerst
drehen wir es einfach entsprechend der Fläche des Duschkopfs. Bewege es nach unten. A, ich finde, es sieht ziemlich gut aus Wir können auch ein bisschen
Extrusion in der
Mitte hinzufügen . Fügen Sie einfach eine
Kante hinzu, machen Sie so etwas. Ordnung, Leute. Also ich finde
das ziemlich gut Ich bin zufrieden damit, wie
es ausgegangen ist. Als Nächstes können wir natürlich diese Rohre und
so
hinzufügen, um es zu verbinden. Drücken Sie also Shift A und
lassen Sie uns einfach eine Bezier-Kurve hinzufügen eine Bezier-Kurve Sie können
es leicht manipulieren, um diese Rohre zu erstellen.
Wählen Sie zuerst diese aus, platzieren Sie sie hier
drüben und wählen Sie
die zweite Lassen Sie uns es zuerst herausbringen.
Platziere es genau hier drüben und du kannst diese Griffe auswählen , um es entsprechend zu drehen. So etwas, glaube ich, wähle es aus und extrudiere es,
platziere es vielleicht genau hier drüben Und noch einmal,
drehen Sie einfach diesen ähnlichen Griff so , dass er der Kurve
des Referenzbilds entspricht Und lass es uns bis hierher extrudieren. Dann können wir etwas erschaffen, zu dem es
irgendwie eine Verbindung herstellt Und in dieser Ansicht sieht es
ein bisschen komisch aus. Also lass es uns einfach reparieren. Ja, das ist besser, glaube ich. Ich schiebe sie einfach ein
bisschen weit auseinander. Und dann geben wir dem Ganzen natürlich nur ein
bisschen
Dicke. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Wir müssen hinzufügen,
dass wir ein paar
Dinge hinzufügen müssten, um es zu verbinden. Als ob wir
diese Dinge nur direkt
an der Wand machen würden. Aber ich finde das ziemlich gut. Wir können es noch
einmal extrudieren , um es in die Wand zu bewegen Einfach so. Und ja, noch
einmal, jetzt wähle
einfach alles aus. Zuerst ist es sicher. Ich wähle
diese beiden Referenzbilder aus. Drücken Sie und verschieben Sie sie in die
Referenzbildsammlung. Drücken Sie Slash, um in den
lokalen Modus zu gelangen, und lassen Sie uns sehen. Acht mal 90 Grad. Noch einmal,
verkleinern Sie das einfach. Ich finde so viel
ziemlich gut. Lass uns vorerst einfach die
Badewanne verstecken. Vielleicht können Sie auch dafür eine separate
Sammlung erstellen . Und jetzt verstecken wir es einfach. Ja, also wir haben so
etwas. , ich wähle all diese
Pfeifen aus und ich möchte sie ein
bisschen verlängern, bis wir hier sind. Achten Sie darauf, alles auszuwählen, es zu verschieben und
es einfach ein wenig nach links zu verschieben. Dann möchte ich nur
diese Rohre auswählen und einfach
all diese Scheitelpunkte auswählen und
sie ein wenig nach links verschieben sie ein wenig nach links Also, das sieht für mich
ziemlich gut aus. Was wir
jetzt tun können, ist, einen Zylinder hinzuzufügen, die Anzahl der Wörter C zu
erhöhen, es
um die y-Achse um 90 zu drehen, und ich drücke einfach schnell G und halte
dann die Strg-Taste gedrückt, damit
es genau hier drüben einrastet. Verkleinern Sie es und
versuchen Sie, es damit abzugleichen. Wir können es wie
einen Pebble-Modifikator hinzufügen. Wir sind in der Lage, normale Menschen zu sein. Wählen Sie die obere Fläche und lassen Sie uns so
etwas machen Sie können auch alle
Seitenflächen auswählen, sie einfügen und dann
herausextrudieren. Sie erstellen etwas mehr Details. Ich werde
es auch einfach ein bisschen vergrößern. Es ist sicher, ich denke, es
sieht für mich ziemlich gut aus. Als Nächstes müssen Sie
sicherstellen, dass es auch
an die Wand angeschlossen ist . Wählen Sie dieses Gesicht aus und bewegen Sie es
einfach
so nach hinten . In Ordnung. Das ist ziemlich gut. Drücken Sie die Umschalttaste, bis es ausgewählt ist, und fügen wir
einen weiteren Zylinder hinzu. Drehe
ihn erneut um die Y-Achse
und platziere ihn genau hier drüben. Mal sehen, was wir tun können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schatten
oder, um dies zu glätten. Und jetzt können
wir
es vor der Schicht auswählen und dann durch
Aushärten auswählen. Zuerst bringe ich
es einfach hierher, versuche es
damit zu verbinden und füge einen weiteren Zylinder hinzu
und drehe ihn auf der X-Achse um neun Grad
und bringe ihn genau hierher. Dass wir eine
Verbindung zwischen den beiden herstellen können. Offensichtlich ist das zu groß. Ja, ich finde das nett. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schatten oder, um
das zu glätten . Wählen Sie
diese beiden Gesichter aus.
Drücken Sie I, um zu insektieren. Achten Sie darauf, die Skala anzuwenden,
drücken Sie I, um sie einzufügen, und drücken Sie
E, um sie zu extrudieren Jetzt können wir einfach
all diese Kanten auswählen, sie ein wenig einfügen und sie erneut wie folgt extrudieren Und wir haben eine
Art Verbindung zwischen
den beiden den In Ordnung. Also ich finde, das sieht für mich
ziemlich gut aus. Lass uns einfach sparen und eine Badewanne
zurückbringen. Lass uns sehen, wo wir sie alle platzieren
wollen. Auch hier denke ich, dass es ein bisschen mühsam ist, sie alle einzeln
auszuwählen Vielleicht können wir also
ein weiteres leeres Objekt hinzufügen , um sie
alle zu verbinden. Drücken Sie also zuerst den Schrägstrich Stellen Sie sicher, dass Sie alles
ausgewählt haben, drücken Sie den Schrägstrich Shift Plus,
weil es ausgewählt ist, drücken Sie Shift day add in empty und Sie wählen alles aus und stellen Sie sicher, dass MD die aktive Auswahl
ist Wählen Sie es also endlich aus, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und überordnen Sie das Objekt einfach als
übergeordnetes Objekt Jetzt können wir es einfach
bewegen. Bewege es ein bisschen nach oben. Sie können sie auch
einzeln auswählen. bisschen sicher und ich
möchte diesen Teil
der Kurve nur ein
bisschen hierher bewegen . Auch ein bisschen nach oben. Wählen Sie all dies aus und bewegen Sie es entsprechend der Kurve. Ordnung, jetzt bin ich ziemlich
zufrieden damit , wie sich alles entwickelt
hat Lass uns einfach speichern. Und obwohl ich noch ein
paar Sachen machen wollte, aber ich finde, dass so viel
ziemlich gut für diesen Vortrag ist, machen
wir erst im nächsten Video weiter. Danke Leute. Ich
sehe dich beim nächsten.
97. Fertigstellen der Modellierung: Hallo und willkommen,
Leute. Also lasst uns weiter an unserer Szene arbeiten. Und in dieser Vorlesung
wollen wir versuchen, den
Modellierungsteil unseres Kurses
abzuschließen. Ab der nächsten
Vorlesung können
wir uns also auf
Dinge wie Material,
Beleuchtung, Rendern
und alle möglichen Dinge konzentrieren . Also ja, wir machen da weiter
, wo wir aufgehört haben,
und wir müssen hier so
etwas wie einen Knopf hinzufügen, damit wir
natürlich die Dusche steuern können, und wir werden auch ein paar Rohre hier drüben
an
der Badewanne Und das Letzte
, was ich
hinzufügen werde , ist eine Tür hier drüben,
natürlich, weil wir eine Tür
benötigen werden , um ins Badezimmer zu
gelangen Fangen wir einfach
mit der Badewanne an. Ich wähle
beide aus und drücke den Schrägstrich. Sie können sehen, dass diese Beine
irgendwie herausragen,
also wähle ich sie aus
und drücke die Tabulatortaste,
b, wähle sie
alle aus und achte darauf, einzelne Ursprünge
auszuwählen,
und dann verkleinere also wähle ich sie aus
und drücke die Tabulatortaste, b, wähle sie alle aus und achte darauf, einzelne Ursprünge
auszuwählen, ich sie ein wenig und ziehe sie jetzt
herunter Damit sie so
herausstechen. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Wenn du hier ein
kleines Teil auswählst. Ich werde hier zufällig einen oberen Teil wie diesen auswählen, dann können Sie die
proportionale Bearbeitung aktivieren und ihn dann einfach nach unten verschieben, achten Sie
darauf, die Größe des Kreises zu verringern Das sollte funktionieren.
In Ordnung, Leute. Also zuerst drücken wir Shift und fügen einen Zylinder hinzu. Ziehen Sie das mit der Haut nach unten und fügen Sie
es hier ein. Wir werden nicht
so etwas wie sehr Kompliziertes machen, nur eine einfache Pfeife, so
etwas. Platzieren wir es einfach
hier drüben. Iss auswärts, um das zu glätten. Beweg es nach oben. Achten
Sie auf eine ausreichende Verhältnismäßigkeit. Beweg es hier nach oben. Und jetzt benutzen wir einfach das Drehwerkzeug, um es
natürlich ein bisschen zu krümmen. Drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie
Xray, wählen Sie diesen Teil
aus, wählen Sie das Drehwerkzeug und platzieren Sie den Cursor
genau hier drüben. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste,
platzieren Sie es genau hier und wählen Sie die
richtige X-Achse aus, und drehen Sie
es einfach mal. Dann können wir es anpassen. Dann stelle ich den Winkel vielleicht auf
minus Minus. Das sollte gut sein. Ich denke, so
etwas
fühlt sich für mich richtig an. Ich werde es
vielleicht ein bisschen vergrößern. Und dann drücken Sie einfach die Tabulatortaste, wählen Sie diese Phase aus und
drücken Sie I, um sie einzufügen Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst
die Waage auftragen. Setzen Sie das nun ein und
entfernen Sie es nach innen. Als Nächstes müssen Sie
ein paar Knöpfe hinzufügen, um es zu steuern Und
ich werde einfach dieses Ding
verwenden, das
wir zuvor erstellt haben, und lassen Sie uns das einfach duplizieren und
hierher bringen Dann werden wir diesen
Teil verwenden, um die Knöpfe zu erstellen. Wählen Sie erneut
alles aus. Preslash, kehren Sie zur Mitte des begrenzenden Blocks zurück und drehen Sie es um 90 Grad wie
folgt: -90 , Ich werde also, statt diesen Boden
zu haben, lassen Sie uns das einfach weiterführen und es erneut
extrudieren, sodass
wir einen flachen Boden haben PSF, um das Gesicht auszufüllen. Ich verkleinere das
und bringe es hierher. Y. kann den Maßstab
dieses röntgenfähigen Teils vergrößern , beide
auswählen und sie einfach so nach oben
verschieben Gehen Sie erneut zur
Ursprungsgeometrie der Objektsätze,
skalieren Sie sie nach oben und dann können Sie erneut A, Z und Z
drücken, sie auf der
eingestellten Achse wie folgt nach unten zu
skalieren Ich finde das ziemlich gut. Jetzt können wir einfach beide
auswählen. Lass uns sie vielleicht einfach
zusammenfügen und einen Spiegelmodifikator Wählen Sie das Spiegelobjekt
als dieses Ding hier drüben aus. Und lassen Sie uns den Spiegel oder den
Modifikator über den Modifikator „
Abschrägung“ verschieben . Ja. Wie Sie sehen können, erzielen wir
ziemlich gute Ergebnisse. Ich glaube, ich habe
etwas übersehen , als ich versucht habe, es nach unten
zu bewegen Ich habe diese Scheitelpunkte nicht ausgewählt. Keine Sorge, wir können sie einfach so
auswählen. Gehen Sie hier rüber, wählen Sie „
Scheitelpunktfang“ aus, deaktivieren Sie es bei Rotation,
drücken Sie stattdessen G und halten Sie den Mauszeiger
darüber und halten Sie die Taste gedrückt,
und Sie können sehen, dass sie Ana, ich denke,
so etwas wäre ziemlich
gut für Eine Sache, bei der ich sichergehen
möchte
, ist , dass es genau
in der Mitte ist. Aber ja, mich fühlt
es sich ziemlich gut an. Ich finde
so etwas ziemlich gut, man muss nicht zu viel tun. Wir können vielleicht noch eine letzte Sache hinzufügen. Lass uns einfach einen
Zylinder hinzufügen und ihn verkleinern. Zuerst wähle
ich
diesen wertvollen
Prozess aus, weil er
ausgewählt ist diesen wertvollen
Prozess aus, weil er
ausgewählt ist , und füge dann einen
Zylinder hinzu und skaliere ihn. Lassen Sie uns ein kleines Spülbecken bauen um das Wasser ablaufen zu lassen. Auch wenn viele
dieser Dinge nicht
einmal wirklich sichtbar sind, können
Sie sie hinzufügen, wenn Sie möchten. Vielleicht erstellst du so
etwas wie eine Animation
oder etwas Ähnliches. Also in solchen Szenarien,
wenn du vielleicht ein paar Vorbeiflüge an der Kamera machst
und ein paar
Kamera-Pan-Animationen machst,
ja, dann
wären diese kleinen Details quasi sichtbar Bleib, wenn du dir sicher bist, dass es nicht von unten
herauskommt. Und dann fügen wir einfach einen
Abschrägungsmodifikator hinzu. Und aktiviere Tiere. Sie können sehen, dass wir komisch zwielichtig werden. Lassen Sie uns zunächst versuchen, die
Menge an Seifenblasen zu
reduzieren , und das wird das Problem beheben Sie können auch einen
kleinen Abfluss direkt
hier drüben sowie auf die
eigentlichen Bobs legen und Shaded
hier in die Ecke
schweben Lassen Sie uns einfach beschließen, das einzufügen
und es
so nach unten zu extrudieren und so etwas Ähnliches zu erstellen Ich erreiche wieder eine Abschrägung
und reduziere den Grad der Abschrägung. Und ich denke,
so etwas ist richtig. Sie müssen nicht
zu viele Details hinzufügen. Wenn Sie möchten, können Sie
kleine Löcher oder
ähnliches hinzufügen ,
damit es
eher wie ein Abfluss aussieht. Aber ich denke,
so etwas würde auch ziemlich gut
funktionieren. Ordnung, jetzt müssen wir den Knopf hinzufügen In Ordnung, jetzt müssen wir den Knopf hinzufügen, um die Dusche zu
steuern Nochmals, ich
wähle nur dieses Ding aus,
Umschalttaste+D, um
es zu duplizieren, und bringe es hier raus Lassen Sie uns den
Spiegelmodifikator entfernen und ihn einfach auf
der Y-Achse um 90
Grad drehen der Y-Achse um 90
Grad drehen Um ihn über Idea einzufügen. Und was ich tun werde, ist,
zuerst dieses auszuwählen,
L zu drücken und den Mauszeiger darüber zu bewegen, P zu
drücken und
die Auswahl zu trennen , sodass wir beide wieder
trennen können Sie können dieses P auswählen, zu Objektsatz-Ursprung und
Ursprungsgeometrie
wechseln und
nun dieses Objekt auswählen Reduzieren Sie dafür erneut
die Höhe. Was ich jetzt tun werde,
ist dieses Drücken der Shift-Plus-Taste,
denn wenn wir es auswählen, können wir
einen weiteren Zylinder hinzufügen, ihn
verkleinern und auf der Zweiachse um
90 Grad
drehen und ihn einfach in die Wand
bewegen Lassen Sie uns die Länge
ein wenig erhöhen. Lass uns sehen. Wir können
etwas ganz Einfaches erstellen, die Skala
anwenden,
dieses PSI brechen und
das Ganze noch hier einfügen. Ich neige ein bisschen nach innen. Ich drücke die Strg-Taste oder füge in der Mitte eine
Kantenschleife hinzu. Drücken Sie die rechte Maustaste und bringen Sie das noch einmal so
nach außen Und dann drücken Sie einfach
Strg plus B, um es
abzuschrägen und ihm ein paar
Kanten zu geben, um es glatt zu machen Wir haben so etwas. Ich denke, das sieht in Ordnung aus. Drücken Sie S und dann zweimal
Shift+Z , um
es so zu verkleinern. Ja, ich finde,
so etwas sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie all
diese Kanten dazwischen sehen, fügen Sie
einfach ein oder zwei
Kantenschleifen dazwischen hinzu, und es repariert sich von selbst. Kann das
vielleicht ein bisschen vergrößern. Ja, ich finde
so etwas ziemlich gut. Lass uns sie einfach alle auswählen und ein bisschen nach unten
verschieben Stellen Sie sicher, dass es
sich an derselben Stelle wie die Dusche.
Irgendwo hier in der Nähe. Ordnung. Also ja, damit bin ich
ziemlich zufrieden. Sagen wir einfach. Und das
ist ziemlich einfaches Zeug. Wir haben das
schon oft gemacht. Gehen wir jetzt einfach zu der Tür über, die wir hier bauen
müssen. Nochmals, ich hole einfach die Schaufensterpuppe rein, um mir
die Größe der Tür anzusehen Mal sehen, drücken Sie die Tabulatortaste, Schädlingsbekämpfung R und fügen Sie solche Kantenschleifen
hinzu Mit der rechten Maustaste können Sie auch die
Kantenlänge aktivieren. Und lassen Sie uns sehen, dass
die Dicke der Tür vielleicht
eine Dicke von etwa 1,1
Metern haben kann . Ich bin mir nicht sicher. Ja, ich glaube,
so etwas fühlt sich für mich okay an. Und was die Höhe angeht,
habe ich bei Google gesehen die durchschnittliche Höhe für die
Dosis etwa 2 Meter beträgt. Ich gehe also nur
grob von der Schaufensterpuppe
runter, weil
ich denke, dass die Schaufensterpuppe eine Es ist ungefähr 1,75, also können wir es einfach ein bisschen größer machen Also ja, ich denke, etwas
hier wäre ziemlich gut. Also können wir einfach
all diese Gesichter auswählen. Drücken Sie Shift plus D, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und drücken Sie dann P und trennen Sie die Auswahl,
sodass wir unsere Tür erhalten. Und ja, ich denke,
das ist ziemlich gut. Also lass uns das Mannequin einfach
zurückstellen. Wählen Sie diese Option, drücken Sie die Tabulatortaste und gehen Sie zuerst zu
Object Set Origin, org zu Geometrie Und dann möchte ich all
diese Kanten dazwischen entfernen, all diese
Kanten
auswählen, X drücken
und die Kanten auflösen, sodass wir nur
diese Kanten entfernen und nur diese vier Scheitelpunkte
erhalten Betty einfach. Lassen Sie uns es zunächst
etwas dicker machen. Und damit es ein bisschen besser
aussieht
und sich gut in
die Wand einfügt, müssen
wir natürlich und sich gut in
die Wand einfügt, auch
einen Türrahmen hinzufügen. Drücken Sie also die Tabulatortaste und wählen Sie erneut
die obere Fläche aus, drücken Sie zum
Duplizieren Shiftless D, drücken Sie die Taste mit der rechten
Maustaste, klicken Sie, drücken Sie B und
trennen Sie die Jetzt
werde ich das Tempo auswählen,
das wir Drücken Sie die Tabulatortaste und
entfernen Sie einfach diesen unteren Rand. Drücken Sie also X und entfernen Sie
diese Unterkante. Und der Grund, warum ich
das mache, ist, dass ich nicht möchte der Türrahmen
überall in der Tür ist. Ich möchte nicht,
dass er unten ist, sondern nur an diesen drei Seiten. Wenn ich also einfach die Tabulatortaste drücke
und es auf diese Weise extrudiere, können
Sie sehen, dass wir diesen Türrahmen quasi erzeugt haben, und jetzt können wir
einfach
einen Modifikator hinzufügen und jetzt können wir
einfach
einen Modifikator hinzufügen, um ihm Dicke
zu Sie können sehen, dass der
Modifikator „Erstarren“ nicht richtig funktioniert denn wenn Sie sich an
den Modifikatorstapel
oder die Reihenfolge erinnern, verschieben Sie den Modifikator „ Abschrägung“ unter den Modifikator „Erstarren“ und
schon ,
denn wenn Sie sich an
den Modifikatorstapel
oder die Reihenfolge erinnern, verschieben Sie den Modifikator „Abschrägung“ unter den
Modifikator „Erstarren“ und
schon sollte er funktionieren. Wenn dies immer noch nicht der Fall ist, drücken Sie den Schrägstrich und lassen Sie uns sehen. Drücken Sie zuerst die Tabulatortaste, drücken Sie
A, um alles auszuwählen, und drücken Sie einfach Shift plus
N, um die Normalen zu korrigieren Und wie Sie sehen können, ist es jetzt ziemlich gut
, da wir das gemacht haben. Wir haben also auch unseren
Türrahmen, bei dem wir quasi die
Dicke des Türrahmens
leicht kontrollieren können . Lassen Sie uns die Dicke so einstellen, nach außen geht,
anstatt nach innen zu gehen Irgendwo hier in der Nähe, finde ich, ist das in Ordnung. Und auf diese Weise finde ich,
dass die Tür langsam nett aussieht. Wir müssen natürlich
ein bisschen mehr Details hinzufügen, um es wie bei einem Design hinzuzufügen. Wenn Sie zu OL gehen und einfach nach einfachen
Holztürentwürfen suchen, werden
Sie viele davon finden, und Sie können sie als
Referenzbilder verwenden , um
Ihre eigenen zu erstellen, wenn Sie möchten. Aber ja, wir werden
etwas ziemlich Einfaches machen. Ich werde sie einfach auswählen, Prestab aktivieren, Xray aktivieren und
die
Dicke nur ein wenig reduzieren Dicke nur ein wenig Ja, drücken Sie erneut die Tabulatortaste, wählen Sie beide zuerst aus und
wenden Sie die Skala an Wählen Sie nun Ihre Tür aus, drücken Sie die
Tabulatortaste, drücken Sie Drei für die
Phasenauswahl und wählen Sie diese Phase aus. Fügen wir das so
ein und geben es einfach wie einen kleinen kleinen Einschub wieder
wie einen kleinen kleinen Einschub, sodass wir diese Schleife haben. Wählen Sie diese aus, ergeben Sie das C
und extrudieren Sie es entlang der und extrudieren Ja, das sieht nett aus. Ich drücke die Tabulatortaste, aktiviere Xray und wähle einfach diese Kante hier aus und verschiebe sie ein
wenig nach rechts. Der Grund, warum ich
das mache, ist, dass wir den
Griff hier drüben hinzufügen
müssen. Deshalb können wir es nicht wirklich zu nah an diesem Rand
halten. Beweg es einfach hierher. Ja, das ist ziemlich gut. Jetzt drücken wir einfach die
Tabulatortaste, drücken Strg R, fügen eine
Kantenschleife wie diese hinzu, drücken die rechte Maustaste und
drücken dann erneut Strg R
und fügen eine solche hinzu. Wir können es ein
bisschen ungleich machen, also wählen Sie einfach diese
mittlere Schleife aus, halten
Sie sie gedrückt, wählen Sie alles aus und bewegen Sie sie
jetzt einfach auf der X-Achse so in Richtung
der linken und kleinen Schleife Jetzt haben wir diese
vier Partitionen, also werde ich
alle vier auswählen. Und jetzt drücke ich einfach, ich
füge sie so ein. Stellen Sie sicher, dass Sie
erneut I drücken , um
sie einzeln einzufügen. Und lassen Sie uns das bis hier einfügen. Dann können wir einfach E
drücken und
sie so nach innen extrudieren sie so nach innen Erstellen Sie
so etwas und drücken Sie erneut I, fügen es
noch einmal ein und lassen Sie uns einen weiteren Einschub erstellen
und ihn diesmal
nach außen extrudieren , sodass wir Ich denke, das sieht nach einem wirklich schönen Türdesign aus
, das Und jetzt können wir
hier
einfach
einen kleinen Griff hinzufügen einen kleinen Griff hinzufügen und mal sehen,
wie wir das machen können. Zuerst wähle ich das aus,
drücke Shift
plus S , um es auszuwählen
und füge einfach einen Würfel hinzu. Platziere diesen Cue genau hier drüben. Ich skaliere es
nur grob, damit der Türgriff als auch
das Schloss so aussieht. Ja, das fühlt sich auch ziemlich gut an. Ich wende die Skala
dafür an und füge quasi einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Aktiviere
gehärtete Normalen und klicke mit der rechten Maustaste auf Schatten
oder um das zu glätten Option ausgewählt haben, drücken Sie die
Umschalttaste,
um sie auszuwählen. Lassen Sie uns dann die A-Taste drücken
und fügen Sie einen Dieser Würfel wird sehr
einfach aussehen
und ich zeige Ihnen, wie wir ihn erstellen
werden. Drücken Sie jetzt einfach S und dann Z und skalieren Sie es auf der Z-Achse ein
wenig nach oben. Drücken Sie erneut auf Sieben, um wieder oben zu sein,
drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie diese Phase aus. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst
die Waage auftragen. Drücken Sie dann erneut die Tabulatortaste auf Ihr
Drehwerkzeug, platzieren Sie es genau hier drüben und lassen Sie uns auf der Z-Achse fahren
und es einfach schön drehen. Passen Sie noch einmal
den Spin an und stellen Sie den Winkel auf -90 ein und
extrudieren Sie ihn einfach so heraus Sie werden sehen, dass wir einen
sehr gut aussehenden Griff haben. Offensichtlich ist es riesig, also verkleinern Sie es einfach. Lass uns sehen. Ja, ich finde, diese Größe
fühlt sich für mich ziemlich gut an. Ordnung, Wells. Ja, ich
finde, das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes können wir das Ganze einfach stylen und
verkleinern. Wählen Sie diese Tür aus, aktivieren Sie die
Röntgenaufnahme und
wählen Sie erneut diese Kante aus
und bewegen Sie sie ein wenig nach links. Einfach so. Ja, als Nächstes verschiebe
ich einfach, füge einen Zylinder hinzu,
verkleinere den Zylinder. Okay, um 90 Grad und
platziere es einfach direkt über dem Kopf,
sodass das Ding vom Typ Kelo entsteht Ja, ich finde, so viel
Größe ist ziemlich gut. Nichts zu ausgefallenes,
wenden Sie die Skala an, schalten Sie die Kantenlänge aus,
legen Sie diese Fläche fest, drücken Sie I, um diese zehn Wörter einzufügen Nur ein bisschen. Dann wähle ich diese Taste Shift
Places aus, weil sie
ausgewählt ist , und füge einen Würfel hinzu. Verkleinern Sie diesen Würfel
und bringen Sie ihn hierher, um
die Stelle zu schaffen , an der Sie Ihren Schlüssel einfügen
können. Du kannst das wie das
schwarz eingefärbte Material verwenden ,
damit wir gut sichtbar sind. Und damit finde ich, dass unsere
Tür ziemlich gut aussieht. Wir haben den schönen Griff. Wir haben ein sehr einfaches Grunddesign. Und wie gesagt, es
wird viele verschiedene Designs geben, die
Sie bei Google finden können. Ich werde nur noch eine Sache machen. Ich drücke die Tabulatortaste, wähle
alle vier Gesichter aus
und wähle von hier aus
einzelne Ursprünge aus, drücke auf die nächste und
skaliere sie mit Wörtern wie diesem. Nur ein bisschen,
dann drücken Sie Z und skalieren Sie sie ein wenig. Und wir bekommen
all
diese kleinen glatten Kanten . Das wird
dir ein wirklich schönes Aussehen geben. Und ja, ich bin zufrieden damit wie die Tür
aussieht und auch, wie die gesamte
Umgebung aussieht. Ich habe das Gefühl, dass der Griff für die Dusche
etwas höher ist, also werde ich ihn einfach nach unten bewegen. Ordnung, also so sieht unsere endgültige
Umgebung aus Offensichtlich muss
noch viel Arbeit geleistet werden.
Wir sind auf halbem Weg Wir müssen noch Materialien,
Lichter und all diese Dinge hinzufügen ,
Lichter und all diese Dinge Wir müssen auch die
Kamerawinkel einrichten. Also ja, wir werden uns in
den
kommenden Vorlesungen
weiter mit der Umwelt befassen. Danke, dass ihr zugeschaut habt. Wir
sehen uns nächsten Monat.
98. Hinzufügen des Glases und der Grundmaterialien: Hallo und willkommen, Leute. Jetzt, wo wir mit der
Formgebung unserer Umwelt fertig sind . In dieser Vorlesung
werden wir mit
der Material- und
Texturierungsphase beginnen der Material- und
Texturierungsphase Beginnen wir also einfach in den Viewpot-Schattierungsmodus Und natürlich werden wir
nichts sehen. Wir müssen zuerst irgendeine Art
von Licht in unsere Szene einfügen. Lassen Sie uns also zuerst einfach
zur Cycle-Render-Engine wechseln und ich werde das auf GPU setzen. Sie können sehen, sobald
wir das zu Zyklen gesagt haben, ist
die Beleuchtung und alles andere viel realistischer als ER. Ich werde auf Zyklen umschalten
und auch Denoise aktivieren. Und was wir
jetzt tun können, ist, einfach
ein einfaches HDRI hinzuzufügen, das wir ein einfaches HDRI hinzuzufügen, das Inzwischen wisst ihr also,
wie man HDRIs zu
eurem C hinzufügt . Geht einfach hier
im World-Shader-Typ rüber, drückt Shift A und lasst uns eine Umgebungstextur hinzufügen Stecken Sie das in den Hintergrund und klicken Sie auf Öffnen und verwenden Sie einfach ,
die wir in unserem
Texturen-Ordner hatten. Dieser. Ein paar andere Dinge
, die ich tun werde, sind,
zuerst einfach
hier rüber zu gehen und sicherzustellen,
dass der ähnliche
Hintergrund hier deaktiviert wird . Also war es hier
in der Filmabteilung, transparent
aktiviert, sodass wir nur die Umgebung sehen
und nicht wirklich das HDRI Man kann also sehen, dass die
Beleuchtung wirklich nett ist. Sie können sehen, wie schön
unsere Umgebung mit
realistischerer Beleuchtung
aussieht. Fangen wir einfach an, all diese Materialien
hinzuzufügen. Ich werde auch das HDRI auswählen und
einfach Strg+D drücken,
um den Mapping-Knoten hinzuzufügen Und was Sie tun können,
ist, dass Sie auch
die Drehung verwenden können , um es zu drehen, wie Sie
möchten Um es anders zu machen, was sagen wir,
Lichtwinkel wie diesen. Aber lassen wir
es vorerst nur auf Null stehen, weil wir
natürlich zuerst mit
den Materialien arbeiten .
In Ordnung, Leute. Also fangen wir einfach mit ein paar einfachen Dingen an und machen es jetzt nicht wirklich zu
komplex. Wir werden also mit den
wirklich grundlegenden und
einfachen Materialien beginnen . Fangen wir also einfach
mit diesem an. Wie wir bereits wissen, wären
all diese Paneele Glasplatten. Wählen Sie sie einfach aus
und klicken Sie auf dieses neue Material und benennen Sie dieses
Material in Glas um. Wenn du dich daran erinnerst, können
wir diesen grundlegenden BSDF-Knoten einfach löschen Natürlich können wir
das Glasmaterial auch mit
dem BSDF-Prinzip herstellen ,
aber es ist besser, einfach das
Shift-Tape zu drücken und uns einfach nach einem Glas-BSDF zu
suchen Stecken Sie das in Ihr Surface. Und jetzt können Sie sofort sehen, dass wir dieses Glasmaterial haben,
das ziemlich gut ist. Also wählen wir dieses
Objekt und dann diese
beiden aus und wählen das , das zuletzt das
Glasmaterial enthält Drücken Sie
dann Strg
plus L und L, um
Materialien zu verknüpfen , sodass alle drei jetzt
dasselbe Material haben. Das Glas ist also fertig. Jetzt können Sie auch damit
herumspielen, Sie können den IR-Wert anpassen. Im Allgemeinen hat Gras also
einen Wert von 1,4 bis 1,8 Verschiedene Glasarten können unterschiedliche Arten von IOR
aufweisen. Also werde ich es einfach nur auf
dem Standardwert 1,45 belassen. Und Sie können auch einstellen, zum
Beispiel die Rauheit, z. B. wie transparent Sie diese Glasscheiben machen
möchten Weil ich wirklich möchte
, dass jeder auch
in diesem Bereich sehen kann , wie es hier
aussieht Daher werden wir uns vorerst
für eine leichte Rauheit
wie 0,05 entscheiden wie 0,05 Wir können
diese Dinge später immer noch anpassen. Aber ja, lass uns so
etwas machen. Aber wenn
du willst, kannst du es natürlich auch stark
erhöhen. andere Sache ist, stellen Sie
sicher, dass Sie immer
einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen ,
wann immer Sie
diese verwenden . Was sagen wir? mag Glasmaterialien, weil sie dir
diese schönen abgerundeten Kanten geben, die ohne die Abschrägung wirklich scharf
aussehen würden Und wenn du das Glas
zu diesen scharfen Materialien hinzufügst , sieht
es ziemlich seltsam Es ist also sehr nett, den
Abschrägungsmodifikator hinzuzufügen. Beim Rendern sieht es wirklich
nett aus. Als Nächstes wählen wir einfach diesen Teil hier aus,
denn wie Sie sehen können, haben
wir viele
verschiedene Objekte mit dem Eisenmaterial Lassen Sie uns einfach das erstellen,
wählen wir diesen Pol aus, klicken Sie auf „Material hinzufügen und klicken Sie auf die
Schaltfläche „Neues Material“ und benennen Sie ihn in Eisen um. Und dafür
setzen Sie im Grunde einfach den Metallwert auf eins. Und als nächstes werde ich einfach die Rauheit
vielleicht auf
etwa 0,2
reduzieren und auch
die Farbe ändern Ich glaube, Sie können sehen, es sieht aus wie ein Eisenmaterial Jetzt müssen wir es nur noch
auf die anderen Objekte kopieren. Wählen Sie all diese Teile aus, all
die Objekte , aus denen
dieses Eisenmaterial bestehen soll. Und dann wählen Sie diesen
Teil hier drüben aus, dann Breast Control plus
L- und L-Link-Materialien. Und jetzt werden Sie sehen, dass auf allen Objekten
Eisenmaterial enthalten sein wird. Ich werde eine andere
Variante dieses Eisenmaterials herstellen . Dieser ist zum Beispiel
etwas dunkler und wir können einen anderen erstellen. Also wähle ich einfach dieses Objekt
wie dieses hier
drüben aus, klicke auf neues Material
und benenne es in Iron
Two Square Two um und
gebe ihm im Grunde die gleichen Werte. Also einer mit einer metallischen Rauheit von
0,2. Aber dieses Mal können Sie
sehen, dass es mit diesem
Standard-Uroni nur so
ziemlich wie Eisen aussieht ,
weil es viel heller ist als dieses Material hier
drüben Wir können also zwei
verschiedene Arten von
Eisen in unserer Umgebung haben Eisen in unserer Umgebung Lassen Sie uns in diesem Fall
einfach schnell nachschauen. Für dieses spezielle
Eisenmaterial hatten
wir etwa einen Wert von 0,35 Für diesen Fall
werden Sie ihn also nicht bei 0,8 belassen. Das ist ein bisschen zu hell. Drücken wir es einfach auf 0,6. Das gibt uns eine
nette Abwechslung,
und all die anderen
Objekte, die wie
die Lasche hier sind oder all die
Objekte in unserem Zimmer, wie der Duschkopf und
all die Dinge, die damit zusammenhängen, können
wir ihm das
andere Eisenmaterial geben. Wählen Sie also noch
einmal alle Objekte aus , denen Sie das Eisenmaterial hinzufügen
möchten. Nicht für diese Perlen, wähle einfach
diese Perlen aus. Wir werden ihnen
ein separates Material geben. Und hier drüben, der Teil mit der Dusche, all diese Gegenstände. Und ja, ich denke, das
ist so ziemlich alles. Dann können wir
diese Registerkarte auswählen, auf der wir
das Eisenmaterial hinzugefügt haben , um die Zelle zu
kontrollieren
und Materialien zu verknüpfen. Und ja, wie Sie sehen können, wird
das Eisenmaterial jetzt auch
den inneren Objekten
hinzugefügt . Also ziemlich gut. Ja. Schon, unser
Badezimmer sieht wirklich gut aus, wenn wir all
die anderen Materialien hinzufügen, Dinge wie das Kugelmaterial oder das schöne Marmormaterial
, für das wir uns entscheiden werden, würde
ich ziemlich gut aussehen. Eine weitere Sache, die
mir auffällt, ist, dass, wie Sie hier sehen können, das Formteil
quasi von der Wand getrennt ist quasi von der Wand getrennt Es hat quasi einen Raum
innerhalb der Wand. Stellen Sie also sicher, dass Sie
das einfach wieder in Ordnung bringen. Wählen Sie es also einfach aus und bewegen Sie es
zuerst nach oben. Wir verschieben es einfach nach oben
, sodass es diesen Platz nicht
hat. Ja, jetzt denke ich, dass es besser ist. Ja, früher hatten wir
Platz, jetzt so fix und hier drüben. Ich denke, es liegt eher
daran, dass
wir so einen Raum
zwischen diesen beiden Objekten haben Versuchen wir also, das zu korrigieren, wählen wir beide aus, diese beiden Scheitelpunkte und
versuchen, es nach hinten zu verschieben Wechseln Sie in den Schattierungsmodus des Ansichtsfensters. Okay, das funktioniert also nicht denn wenn wir es
viel weiter nach hinten verschieben, bekommen
wir diese Art von Überlappung, die wir nicht wollen Also machen wir es vorerst einfach rückgängig. Und was ich tun werde, ist
im Grunde genommen, weil wir gerade bei diesem temporären
Viewboard-Rendern sind, vielleicht können wir nicht richtig
sehen, wie
alles funktionieren wird Lassen Sie uns einfach eine Kamera einrichten und dann
rendern wir unsere Szene, und dann können wir herausfinden, was
all die Probleme sind Also lasst uns einfach schnell eine Kamera
einrichten. Drücken Sie also Shift und fügen Sie eine Kamera hinzu und
platzieren Sie sie vorerst
nach dem Zufallsprinzip genau hier drüben,
drücken Sie Strg und Null. Drücken Sie einfach N, aktivieren Sie die Anzeige einer Kamera
und zoomen Sie sie einfach heraus. Ich werde hier in den Objektdateneigenschaften
der Kamera die Brennweite
verringern
, sodass wir
viel mehr von unserer Szene einschließen können Ja, ich finde
so etwas ziemlich gut. Sie können den
Renderbereich auch
von hier aus aktivieren , sodass Sie
in Ihrer endgültigen Ausgabe nur einen Teil
sehen können einen Teil
sehen , den
Sie rendern werden. Du wirst also so
etwas bekommen. Und wenn du nur
sehen willst, wie alles gerade
aussieht, können
wir
es einfach schnell rendern. Also werde ich einfach das Okay verringern, versuchen
wir einfach, es
nur mit vollständigen Mac-Samples zu rendern, und schauen wir mal, welche
Probleme wir haben. Ordnung. Also jetzt, wo Sie
sehen können, ist unser Verkäufer fertig und Sie können
sehen, dass hier ein bisschen
Platz ist . Was aussieht, ich weiß nicht,
ob es komisch aussieht oder nicht, aber ja, wir
müssen dieses Problem
gleich hier beheben. Hier auf der linken
und rechten Seite,
ich denke, es sieht gut aus. Das Formteil
sieht hier gut aus. Aber nur hier können wir den Raum
irgendwie sehen, weil
wir diesen Raum haben,
wie Schatten, die dort drüben entstehen. Deshalb haben wir
diese dunklen Flecken. Also ja, wir werden einfach versuchen
, das schnell zu beheben. Aber wenn Sie diesen Aspekt einfach ignorieren, finde
ich,
dass unsere Umgebung wirklich gut
aussieht, all die Dinge und
alles Licht und sogar die wenigen Materialien,
die wir
gerade hinzugefügt haben , sehen wirklich gut aus und ja,
ich denke, wir kommen mit unserer Umwelt wirklich
gut zurecht. Also lass uns jetzt einfach
weitermachen. Ich werde das schließen. Und lassen Sie uns vorerst einfach weitere Materialien
hinzufügen. Ordnung, als Nächstes können wir dieses Spiegelmaterial
direkt hier
hinzufügen, dieses Objekt
auswählen,
ein neues Material erstellen und diese beiden Spiegel
umbenennen. Nochmals, löschen Sie einfach
das Prinzip PSTF und wir können einfach ein glänzendes BSTF
hinzufügen Stecken Sie es in die Oberfläche und
setzen Sie die Rauheit auf Null. Und du kannst sehen, dass es alles
zurückspiegelt, was genau das ist, was wir wollen Aber natürlich wollen wir
nicht, dass es hier
an den Grenzen überall
auftaucht. Also im Materialbereich, also drücken Sie die Tabulatortaste, um
in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und weil
wir, wie Sie wissen, nur den Spiegelteil genau hier erscheinen lassen
wollen, benötigen
wir
für den Rest des Teils etwas anderes Material. Lassen Sie uns also einfach einen neuen
Slot erstellen, ein neues Material erstellen. Und wir können es
vorerst in
Mirror Underscore Base umbenennen und dieses
spiegelbasierte Material auswählen, Tabulatortaste
drücken, alles
auswählen, und dann einfach auf Zuweisen klicken, sodass das gesamte Objekt
das spiegelbasierte Material hat Dann können Sie
nur diese Vorderseite und Ihr Spiegelmaterial auswählen
und dann auf Zuweisen klicken Ja, jetzt können Sie sehen, dass nur das Spiegelmaterial genau da drüben
erscheint
, wo wir es haben wollen. Lassen Sie uns als Nächstes einfach
ein sehr einfaches
Keramikmaterial für unsere Toiletten herstellen . Also lass es uns einfach auswählen und ein neues Material
erstellen. Und was ich tun werde, ist, der Einfachheit halber alles zu
schließen und
nur den WC-Sitz
dran zu lassen und dieses
Material in Keramik umzubenennen. Und wieder
wird es ziemlich einfach sein. Geben Sie ihm einfach einen
Rauheitswert von 0,1, und es wird anfangen, ziemlich glänzend
auszusehen, was
ein keramisches Material im Grunde ist, wie Sie sehen können, es wird anfangen, dieses Aussehen
zu bekommen Sie müssen nur
die Farbe ein wenig anpassen. Ich habe also bereits
eine Farbe ausgewählt, sodass Sie meine
Werte eingeben können, wenn Sie möchten. Also für dich
werde ich 0,1 wählen. Sättigung wäre 0,125 und der Wert kann 0,85 sein Also ja, einfach so
etwas. Und jetzt, wenn wir einfach alles wieder
aktivieren, und ja, wie Sie sehen können, haben
wir das
Keramikmaterial hier drüben hinzugefügt. Es sieht also irgendwie anders als die anderen Materialien. Wir haben ihm eine Farbe wie
Ophide gegeben, die normalerweise Toilettensitze haben Und dann haben wir ihm
einen Rauheitswert von
0,1 gegeben , damit er Offensichtlich können wir es hier nicht richtig
sehen weil wir
hier nicht richtig gerendert
haben, das ist nur
das Rendern von Ansichtsfenstern Außerdem haben wir keine richtige
Beleuchtung in unserem Meer. Sie können sehen, dass dieser Teil geöffnet ist. Wir werden diesen Teil natürlich später
schließen, und wir werden auch
einige Flächenlichtschilder hinzufügen , die das HDRI
anpassen
, damit es besser aussieht Jetzt wählen Sie also
die Teile aus, denen Sie das
Elementmaterial hinzufügen möchten zum Schluss noch einmal das ähnliche Objekt aus, Wählen Sie zum Schluss noch einmal das ähnliche Objekt aus, das das Material enthält,
und drücken Sie dann Strg plus L und
verknüpfen Sie die Materialien. Und jetzt, wie Sie sehen können, sieht ein
Toilettensitz ziemlich gut aus. Und auch für diesen Teil, einfach schnell
alles wieder einschalten, die Badewanne, Glas und das Waschbecken. Auch für diesen Teil
ist das wie beim Waschbecken. Wir werden hier ein keramisches
Material verwenden. Geben Sie das
Eisenmaterial auch schnell ab. Wählen Sie dieses Teil aus und wählen Sie einfach das Keramikmaterial
und klicken Sie hier weiter. Um ein anderes
Keramikmaterial herzustellen. Deshalb nennen wir es
Keramik, unterstreichen zwei. Und für diesen werde ich einfach eine
etwas andere Farbe wählen Also ein
bisschen gelblicher. Also 0,145 für dich, 0,2 für die Sättigung und 0,9 für den Körper Und ja, wie du siehst, sieht
dieser auch ziemlich gut aus Wenn du willst, kannst du beiden quasi
die gleichen Keramikmaterialien
geben . Aber ja, ich
wollte mich einfach für ein bisschen
anderes entscheiden. Für die Badewanne werde ich dasselbe verwenden wie für den
WC-Sitz. Wählen Sie also einfach die Keramik aus. Oder vielleicht können wir
ein anderes Keramikmaterial herstellen, indem wir es
einfach mit einem keramischen Unterstrich versehen Aber weil ich möchte, dass es
etwas weniger weiß aussieht Klicken Sie also einfach auf die Grundfarbe und versuchen Sie einfach,
die Sättigung zu verringern, wodurch sie im Grunde weißer wird. Wenn Sie die Sättigung erhöhen, wird
sie
gelber und oranger Verringern Sie also im Grunde einfach
den Sättigungswert. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist
es ziemlich weiß. Wir wollen immer noch
einen kleinen Hauch von Gelb haben. Also ja, damit es sich nicht ganz
weiß anfühlt. So steht es in unseren
Akten. In Ordnung. Also, ich glaube, die
Materialien und die Umwelt entwickeln sich schon
langsam. Ich denke, das ist ziemlich
gut für diese Vorlesung. In der nächsten Vorlesung werden wir dieses Problem
hier mit dem Formteil
beheben, und wir werden auch
weitere Materialien wie den Boden,
die Wände und all
das, Marmormaterial, hinzufügen . Und wir haben auch
einige Gegenstände aus Holz wie diesen Waschbeckensand. Also ja, wir werden
all diese Materialien
im nächsten Medium hinzufügen . Und wir schauen zu, ich werde dich im nächsten
sehen.
99. Anwenden des Modifikators und des Marmormaterials: Hallo und willkommen, Leute. Lasst uns also weiter
an unserer Umwelt arbeiten. Und auch in diesem Vortrag werden
wir
an den Materialien arbeiten. Aber wie ich in
der letzten Vorlesung gesagt
habe, möchte ich
dieses Problem hier schnell beheben wo der Raum so
erscheint, wie Sie es auch
im Rendern sehen können,
wir haben den Raum, der zwischen
unserer Wandverkleidung und dem
eigentlichen R-Stück dahinter
erscheint unserer Wandverkleidung und dem
eigentlichen R-Stück dahinter Die Art und Weise, das zu beheben
, ist im Grunde genommen, dass
es durchaus möglich ist, dass ihr dieses Problem nicht
habt weil ihr die Dinge vielleicht richtig gemacht habt,
weil ich ein paar Dinge falsch Wenn ich also einfach
diese beiden Objekte auswähle und
dann den Schrägstrich drücke um in den lokalen Modus zu wechseln, können
Sie 7
für die Ansicht von oben drücken, und Sie können deutlich
sehen, dass mein Rand hier
drüben sehr schräg ist Wann immer ich
es auswählte und versuchte, es nach hinten zu verschieben,
kam es zu diesem seltsamen,
überlappenden Problem bei dem es hier
gut aussah,
aber wir würden diese Überlappung aber wir würden Also ja, der Weg, das zu beheben, besteht
im Grunde darin , die
Kante komplett gerade zu machen, und das können wir durch Ausrasten machen Wählen Sie
hier einfach die Option
Scheitelpunktfang aus und deaktivieren Sie die
Liniendrehung Wählen Sie das Objekt aus, drücken Sie die Tabulatortaste, dann können Sie
diesen Scheitelpunkt auswählen, G und
dann X drücken, um
es auf der X-Achse zu bewegen. Halten Sie
dann die Strg-Taste gedrückt und rasten Sie es
einfach von hier Vergewissern Sie sich, dass Sie
den exakten Scheitelpunkt auswählen. So wie das Jetzt kannst du einfach
den Scheitelpunkt auswählen und
die Koordinaten
hier auf dem X überprüfen und
beide sollten gleich sein Ja, jetzt sind sie
völlig gerade. Also können wir es jetzt einfach auswählen und es ein
bisschen nach hinten verschieben. Ja, ich denke, es ist jetzt schon
ziemlich gut, weil wir beide
in einer geraden Linie angeordnet
haben Außerdem wähle ich einfach dieses Bogenstück aus, drücke
die
Tabulatortaste, drücke Drei für Fläche,
wähle das gesamte Lot aus und
wähle diesen kompletten Loop aus,
und dann drücke ich einfach dieses Bogenstück aus, drücke
die
Tabulatortaste, drücke Drei für Fläche, wähle das gesamte Lot aus und
wähle diesen kompletten Loop aus, G, den nächsten und verschiebe ihn nach hinten sodass die Extrusion wirklich
schwach ist Es ist wirklich klein,
weil ich nicht möchte, dass die Extrusion der Wand so hervorstehend
aussieht Ich denke, wenn du
so etwas hast , würde es besser aussehen Ich werde auch den Bogen und
das Formstück
im anderen Abschnitt überprüfen . Ja, ich glaube,
hier drüben ist es in Ordnung. Es sieht
völlig geradlinig aus. Wählen Sie es aus und bewegen Sie
es so zurück, und ich werde auch
dieses R-Stück auswählen, Salz
drücken und
diesen kompletten Loop auswählen, GRNX
drücken und es nach hinten bewegen In Ordnung, jetzt haben wir
so etwas. Drücken wir einfach zuerst auf Safe, gehen in die Schattierung des Viewboards und wir können hier etwas
Platz sehen Drücken Sie also die Tabulatortaste, wählen Sie
diese beiden Kanten aus und drücken Sie einfach G und
dann Y und bewegen Sie sie so, dass sie die Wand
berühren Und jetzt können wir sehen, dass es keine sichtbaren Schatten
gibt. Wir
wollen es im Grunde
so aussehen lassen , als ob es vollständig mit der Wand
verbunden wäre. Und jetzt denke ich, dass alles viel besser aussieht als früher. Wir sehen bei nichts so viele
Schatten. Stellen Sie sicher, dass oben kein
Leerzeichen ist. Und ja, damit klicken
wir einfach auf Speichern. Und was ich tun werde, ist,
wenn Sie jetzt einfach F 11
drücken, um
Ihren alten Rendervorgang anzusehen, können
Sie sehen, wie
der Rendervorgang
früher aussah , und jetzt können wir einfach den Steckplatz auf Steckplatz zwei
ändern, F 12
drücken und es erneut rendern, und wir können
es einfach schnell vergleichen, indem wir J drücken Warten
wir einfach,
bis der Rendervorgang abgeschlossen ist . In Ordnung, Leute. Also ist das Rendern jetzt fertig. Wenn Sie jetzt einfach J drücken, können
Sie sich auch das
alte Rendering ansehen. Im Grunde
ändern wir die Slots. Sie können also einfach weiter J drücken , um beide
Renderings zu vergleichen und die Änderung zu sehen Und wir können sehen, dass die
Dinge mit diesem Rendern viel besser aussehen Da alles
viel vernetzter aussieht, haben
wir nicht so viele leere
Räume und all diese Schatten. Und Sie können sehen, wie bloße
Verschieben einiger
Dinge hier und da einen enormen Einfluss
auf Ihre Umgebung haben kann ,
weil das
wirklich, wirklich seltsam
und irgendwie unrealistisch aussieht wirklich, wirklich seltsam
und irgendwie unrealistisch weil wir hier leere Räume
und Schatten haben Aber jetzt, wo wir all diese
Dinge in unserem neuen Rendering behoben
haben, können
wir sehen, wie viel besser
alles aussieht, alles miteinander
verbunden und eng zusammenpasst Also ja, ich glaube,
ich bin wirklich
zufrieden damit, wie die Umgebung
jetzt aussieht. Lassen Sie uns jetzt einfach auf
Nummer sicher gehen und wir können weiter
an unseren Materialien arbeiten. Bevor ich wirklich
anfange, an ihnen zu arbeiten,
werde ich im Grunde eine Kopie
dieser Datei erstellen , denn
jetzt
möchte ich einige
der Materialien hinzufügen, ich möchte im Grunde
die Modifikatoren anwenden , weil
wir
einige der Objekte
quasi UV-auspacken müssen , um
alle Materialien richtig hinzuzufügen Dafür müssen wir also die Modifikatoren
anwenden. Und wenn du weißt, dass das
Anwenden der Modifikatoren
im Grunde bedeutet, dass
du all die
Dinge sehen kannst, die wir derzeit so bewegen
können wie du, und dieses Loch wird sich
aktualisieren, wo immer wir es
verschieben Aber wenn wir dieses Objekt einfach
auswählen und alle Modifikatoren anwenden und es
dann auswählen und verschieben, wird
dieses Loch nicht aktualisiert Das
Anwenden des Modifikators bedeutet also im Grunde,
dass er alle Änderungen dauerhaft
macht Sie können also Ihre Abschrägung nicht
anpassen,
Sie können Ihre Erstarrung nicht anpassen Deshalb werde
ich, anstatt die Modifikatoren nur
in dieser Datei
anzuwenden, die Modifikatoren nur
in dieser Datei
anzuwenden, einfach eine Kopie
davon erstellen , sodass
wir, falls in Zukunft etwas
schief gehen sollte, immer auf die alte Datei zurückgreifen
können, in der alle Modifikatoren
intakt Also ja, das ist eine
gute Vorgehensweise. Also lass uns einfach hier drüben auf
Speichern klicken und diese Datei
enthält jetzt all unsere Modifikatoren Drücken Sie Strg+Shift rein
und erstellen Sie jetzt im Grunde einfach eine neue
Datei in Klammern, richtig, übernehmen, damit wir
wissen, dass auf diese bestimmte Datei alle
Modifikatoren angewendet wurden Kopf, speichern Sie jetzt und
lassen Sie uns einfach weitermachen. Eine andere Sache, wenn Sie
einfach den Raum auswählen, Schrägstrich
drücken, und jetzt schauen
Sie einfach schnell
im Referenzbild Wir haben auch diesen kleinen
Teil der Wand
, der quasi extrudiert ist und aus einem anderen
Material Also können wir auch so
etwas wie dieses erstellen. Es ist schön, es hinzuzufügen.
Drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie uns einfach Strg R drücken
und eine Kantenschleife hinzufügen. Lassen Sie uns einfach zuerst die
Kantenlänge aktivieren, damit wir tatsächlich sehen
können, wie
groß wir sie erstellen. Ich denke, irgendwo
hier in der Nähe wäre ziemlich gut. Ich glaube also 0,18 Meter. Jetzt wählen wir einfach
all diese Pässe aus. Ich drücke auch Strg R und füge hier einen kleinen
Edge-Loop-Write hinzu, genau so. Dann kannst du
all diese Gesichter auswählen. Hier denke ich, dann
drücke Fault plus E und extrude pass along nein Ah. Ich finde, das
sieht ziemlich gut Drücken wir den Schrägstrich, um
den lokalen Modus zu verlassen und zu sehen, ob
alles korrekt ist Ja. Ja, ich wollte nur, dass es nur an
deinem Haar aussieht und nicht wie Glas drüber
hinausgeht. Wenn du willst, können wir das vielleicht etwas
verlängern. Also wähle einfach diese
Kantenschleife hier drüben aus. Ja, ich finde das
hier ziemlich gut. Und hier drüben, ja, hier drüben ist
es schon in Ordnung.
Lass uns einfach speichern. Und jetzt wähle ich alles aus und klicke
direkt auf „Modifikatoren anwenden ,
sodass wir
sie alle gleichzeitig anwenden können Also ein paar Möglichkeiten, die Modifikatoren
anzuwenden. Ich glaube, ihr wisst es schon. Sie können einfach eines
der Objekte auswählen und
auf diesen Pfeil klicken und
sie alle nacheinander anwenden. Aber ja, das ist sehr mühsam. Am besten drücken Sie
einfach A, damit Sie alles
auswählen können,
drücken Sie F drei und
suchen nach In Mesh konvertieren Und sobald Sie
das tun, sind jetzt im Grunde alle Ihre Änderungen
vollständig dauerhaft. Sie können ein beliebiges Objekt auswählen und
sehen , dass
die Modifikatoren nicht vorhanden sind Im Grunde genommen haben Sie
alle Modifikatoren angewendet,
und ja, jetzt können Sie keine Änderungen mehr vornehmen,
wie Abschrägen, Erstarren oder wie Abschrägen, Erstarren Also ja, stellen Sie einfach sicher,
dass Sie mit
allem zufrieden sind , bevor Und jetzt werde ich einfach
diese zusätzlichen Objekte löschen , weil wir diese
booleschen Objekte jetzt
nicht wirklich benötigen Mal sehen, ob es noch andere
gibt. Ich glaube, wir haben hier nur
Boolean verwendet, also alle anderen
Objekte sind Okay, lassen Sie uns einfach auf
Speichern klicken und zur Schattierung des Ansichtsfensters
zurückkehren. Schauen wir uns an, was
wir als Nächstes hinzufügen So können wir vielleicht anfangen, an
den eigentlichen Materialien wie dem Wandmaterial oder
dem
Marmormaterial zu arbeiten den eigentlichen Materialien wie dem Wandmaterial oder
dem
Marmormaterial , das
wir verwenden werden Bei diesen
Materialien werden wir natürlich nicht so sein, als würden
wir
sie in einem Blender von Grund auf neu erstellen. Ich werde einfach direkt Texturen
verwenden , die wir einfach kostenlos
aus dem Internet herunterladen können. Ich habe es dir auch
im Materialbereich
des Kurses gezeigt . Wir haben also verschiedene
Websites, auf denen wir
die Materialien auch für
kommerzielle Projekte kostenlos verwenden können . Laden wir
diese Materialien jetzt einfach herunter und
fügen sie dann unserer Umgebung hinzu. Jetzt können Sie einfach Google Chrome öffnen und
nach Ambient CG suchen Und das ist die Website
, die ich bereits in einigen
der anderen Vorlesungen
erwähnt habe in einigen
der anderen Vorlesungen
erwähnt .
Dort können Sie
all diese verschiedenen Arten
von kostenlosen Drei-D-Materialien,
GRIs, sowie einige Modelle herunterladen all diese verschiedenen Arten
von kostenlosen Drei-D-Materialien,
GRIs, sowie einige Modelle die Sie für
kleine Requisiten in Ihrer Szene verwenden können Das ist also eine wirklich
nette Website, auf der Sie all diese
Dinge kostenlos herunterladen
können Die andere Website, die ich wirklich mag und die ich oft benutze
, ist Polyhaven . Sie ist auch dieser ähnlich, Sie können all diese
verschiedenen Texturen finden Sie können sehen, Sie werden
all diese verschiedenen Arten
von Texturen wie Ziegel, Schmutz,
Holz finden von Texturen wie Ziegel, Schmutz, , und wir haben auch HDRIs sowie drei
D-Modelle Also ja, diese Websites sind wirklich toll
und du kannst diese Dinge
quasi kostenlos herunterladen und benutzen Also das, das ich verwenden
werde, ist Ambient CG. Ich habe bereits
ein paar verschiedene Materialien heruntergeladen, die ich verwenden werde Wenn Sie also Ihren
Texturen-Ordner öffnen und hier drüben, finden
Sie all diese verschiedenen Materialien,
die wir verwenden werden, verschiedene Arten von
Marmor, Holzmaterial und auch Beton, die
wir für unsere Wände verwenden werden. Wenn ihr dieselben Materialien verwenden wollt, die ich verwenden werde, könnt ihr
sie einfach direkt aus den Kursdateien verwenden . Und wenn ihr etwas
anderes verwenden wollt, sagen wir, wenn ihr eine andere
Art von Marmormaterial verwenden wollt, sucht nach Marmor,
und hier findet
ihr all diese verschiedenen Arten von
Marmormaterialien. Sie können auf die gewünschte
Datei klicken und sie dann einfach in der
gewünschten Qualität herunterladen Im Grunde genommen
erhalten Sie eine Zip-Datei, und dann können Sie
diese Zip-Datei einfach extrahieren und Sie werden all diese
verschiedenen Texturen finden Also, wie gesagt, ich habe sie
bereits heruntergeladen. Gehen wir also zurück zu Blender, und wir können damit beginnen, vielleicht unser Marmormaterial
hinzuzufügen. Also jetzt das Marmormaterial, wir werden
Bereiche wie unseren Bodenbelag hinzufügen. Wir können dieses Ding
hier auch wie Marmor herstellen, und wir können auch dieses stabile
Marmormaterial für die
Arbeitsplatte herstellen Marmormaterial für die
Arbeitsplatte Also müssen
wir zuerst, wie gesagt, all
diese Materialien mit
UV-Licht versehen und verpacken, damit sie ein
bisschen besser passen Sie werden sehen, zuerst erstellen
wir unser Material, und wenn ich sie
zu diesen Objekten hinzufüge, werden
Sie herausfinden, warum wir sie mit UV-Licht versehen und einwickeln
müssen. Also klicken Sie auf Neu und wir
nennen das Marble. Und falls du dich
erinnerst,
habe ich über eine kleine Abkürzung gesprochen , mit der wir all
diese Texturen direkt
hinzufügen können . Direkt in unser Material. also zunächst
sicher, dass Sie
kein Wrangler-Add-On aktiviert haben , das ich inzwischen schon oft erwähnt habe Aktivieren Sie dies, wählen Sie
Ihr Prinzipal-BSD und drücken Sie dann
Strg+Shift und T. Dann
finden Sie ein Dialogfeld, das dem
Prinzip der Texturkonfiguration ähnelt, und Sie können den
gewünschten Texturordner öffnen und jetzt einfach alle Textur-Maps auswählen ,
die wir verwenden werden Also die Farbe, dann
werden wir auch Rauheit,
Verschiebung und Normalmap verwenden .
Achten Sie darauf, OpenGL zu verwenden und
keinen direkten Text, weil
Blender OpenGL keinen direkten Text, weil
Blender Wir haben das
im Abschnitt Material besprochen
und klicken jetzt einfach auf Principal und klicken jetzt einfach Und jetzt wurde unser
Marmormaterial hergestellt. Also möchte ich nur sichergehen
, wo es hinzugefügt wurde. Also ich denke, es wurde hier drüben hinzugefügt
. Und ja, wie Sie sehen können,
haben wir so etwas. Das Erste, was Ihnen auffallen
wird, ist, dass es aus
irgendeinem Grund sehr laut aussieht Und der Grund dafür ist
, dass wir die
Displacement-Map verwenden Die Verschiebungs-Map
verursacht manchmal solche Probleme, also stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese Taste abschalten
und diese abschalten. Und ich werde
dir zeigen, was das
Hinzufügen der Verschiebungs-Map bewirkt, wenn wir das rendern. Es wird uns einige
seltsame Ergebnisse liefern, weil wir nicht genug Geometrie haben momentan
nicht genug Geometrie haben,
um die
Verschiebungs-Maps zu verwenden, und außerdem ist der Maßstab zu hoch. Wenn Sie die Effekte der
Verschiebungs-Maps haben möchten, können
Sie sie einfach
auf einem sehr niedrigen Wert belassen. Aber für mich persönlich werde
ich einfach die Kontrolle behalten und die Verbindung komplett
abschalten. Und dann bekommen wir dieses
gut aussehende Material. Das Erste, was
mir auffällt, ist, wie Sie sehen können, weil wir das nicht mit UV-Strahlung ausgepackt
haben,
das Material sieht
irgendwie gedehnt aus und wir können die
Skala
insgesamt anpassen, aber es
sieht immer noch irgendwie gedehnt aus Also wähle es zuerst aus.
Stellen Sie sicher, dass Sie A drücken, um alles
auszuwählen, und
drücken Sie dann Control A und wenden Sie
einfach die Skala an. Und als nächstes werden wir
das einfach UV-auspacken, auswählen und zur UV-Bearbeitung gehen Da wir noch nicht wirklich über die
UV-Bearbeitung gesprochen haben, werde
ich im Grunde nur die automatische UV-Funktion und den
automatischen Wrap-Modus verwenden , um dieses Objekt mit
UV-Strahlung auszupacken Drücken Sie also einfach A, um alles
auszuwählen, drücken Sie U und klicken Sie dann auf
Smart UV Project Und jetzt können Sie sehen, dass die UVs viel einheitlicher
sind. Wenn ich es jetzt einfach rückgängig und wir auch zur Schattierung
des Viewports gehen Und jetzt können wir die
Auswirkungen auch in Echtzeit sehen. Wenn Sie jetzt U und Smart
UV Project drücken. Sie können jetzt sehen, dass die
Texturen wirklich,
wirklich gut aussehen und sie sehen
nicht
mehr wie gestreckt aus, weil wir
die richtige UV-Verpackung haben Wenn du das gerne rückgängig machst,
wirst du sehen, dass
das Material wirklich gedehnt
aussah als wir
UV-Strahlung nicht mochten und wickle sie ein Also ja, achte nur
darauf, UV-Strahlung zu verwenden und einzuwickeln. Im Moment werden automatisches
UV-Strahlen und Wickeln in Ordnung sein, und ich finde, es
sieht wirklich gut aus. Der nächste Teil
, in dem wir
dieses Material hinzufügen wollen , ist das
Marmormaterial hier drüben. Wählen Sie einfach dieses Objekt aus, gehen Sie zur Registerkarte Material und
wählen Sie das Marmormaterial aus. Und dieses eine
Like scheint in Ordnung zu sein, aber wir sehen
hier und da ein paar Dehnungen , die Sie hier sehen
können. Wählen Sie es einfach aus, drücken Sie die Tabulatortaste und
drücken Sie auf Alles auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden, drücken Sie die Taste „Alles auswählen“, „U und klicken Sie dann auf Smart UV Project Und sobald wir das gemacht haben, ja,
jetzt können Sie sehen, dass wir
viel besser mit der UN umhüllt Und ja, jetzt können Sie sehen,
sobald wir das tun, bekommen
wir ein viel besseres
UN-Feeling. In Ordnung, Leute Der nächste Teil, in dem
ich
dieses Ding hinzufügen möchte , ist auch
eine andere Sache Kehren Sie zur Registerkarte Schattierung zurück. Sie können den Maßstab
dieses Materials auch von hier aus anpassen .
Wenn Sie das auf fünf gesagt
haben, können Sie jetzt sehen, dass
Marmormaterial sehr klein
ist, da der
Maßstab vergrößert wurde Es hängt
also ganz von Ihnen welche Art von Maßstab
Sie wählen möchten Achten Sie jedoch darauf, dass Sie den Maßstab nicht zu stark
erhöhen denn dann
würde das Material wirklich repetitiv aussehen, da wir sehen können, dass sich ähnliche Details immer wieder
wiederholen Für diese Dinge denke ich
momentan, dass eins in Ordnung
ist, vielleicht zwei Ja, das scheint mir richtig zu sein. Lassen Sie uns
das auch zur Etage hinzufügen, also wähle ich
einen kompletten Raum aus, drücke A, um alles auszuwählen, und gehe dann einfach zur UV-Bearbeitung. Drücken Sie U und klicken Sie auf
Smart UV Project. Sie können dem Objekt auch
etwas Abstand geben. Um sicherzugehen, dass es den gesamten Raum
ausnutzt, können
wir zu UV wechseln und auch die Augenlider
packen auswählen Ordnung. Jetzt
komme ich zurück zur Beschattung und wir wollen nur
das Marmormaterial am unteren
Boden hinzufügen das Marmormaterial am unteren
Boden Lassen Sie uns also zunächst einfach ein neues Material
erstellen. Und dieses Material können unsere
Wände sein, denn wie Sie wissen, mögen
wir jedes Material für die
anderen Teile des Raums. Also klicken Sie jetzt auf Plus, und das sind unsere
Marmormaterialien,
wählen Sie das Marmormaterial wählen Sie das Marmormaterial und drücken Sie dann einfach die Tabulatortaste und stellen Sie sicher, dass Sie nur
die unteren Flächen auswählen. Ich werde schnell
zum Layout übergehen und jetzt
einfach
zum Standardmodus zurückkehren , in dem wir etwas einfacher
arbeiten können . Drücken Sie Slash, um
in den lokalen Modus zu wechseln. Jetzt können wir einfach schnell solche Auswahlen
treffen. Lass es uns vorerst nur bis hier
belassen. Ja. Kehren Sie zur Registerkarte Material zurück und klicken Sie einfach darauf, wählen Sie das Marmormaterial aus
und klicken Sie dann auf Zuweisen. Sobald Sie das getan haben,
wird Ihrem Boden auch hier
ein Marmormaterial hinzugefügt. Lassen Sie uns den Schrägstrich
aus der lokalen Form nehmen, und ich finde, er
sieht ziemlich gut aus, aber ich habe
das Gefühl, dass der Marmor zu groß ist Also klicken Sie einfach hier, damit es wie ein einzigartiges
Material
wird, und benennen Sie diesen Boden mit zwei
Marmorunterstrichen um, weil wir den Maßstab dafür ändern
wollen Und der Grund, warum ich
es einzigartig gemacht habe, ist,
dass wir nicht wollen, dass es sich auf diese beiden
auswirkt Also wollen wir nur den Boden
beeinflussen. Also lassen Sie uns die Skala vielleicht vorerst
auf vier erhöhen. Versuchen wir es mit fünf. Ich finde,
fünf fühlt sich ziemlich gut an. Sie können Null drücken, um
in Ihre Kamera zu gehen und zu sehen,
wie alles aussieht. Und ja, ich finde, das
Material sieht gut aus. Ich denke, fünf sind vorerst richtig, also lassen Sie uns auf Nummer sicher gehen und
weitermachen. Eine andere Sache, die ich
tun möchte , ist,
dass ich hier drüben ein Glasfenster einbauen möchte . Drücken Sie also einfach Shift A. Lassen Sie uns
einfach zu einem Layout zurückkehren. Wählen Sie dieses aus, drücken Sie
Shift
plus es ist ausgewählt, drücken Sie die Taste vor und lassen Sie uns eine Platte hinzufügen Lassen Sie uns das
Flugzeug um 90 Grad drehen und verkleinern. Ja, so
etwas. Lass uns ein neues Material erstellen und dieses Glasfenster
umbenennen. Und jetzt ändern wir im Grunde genommen den wichtigsten BSDF-Shader
auf den Glas-BSDF Und jetzt, da es sich
nur um ein einfaches Flugzeug
handelt, bietet es Ihnen möglicherweise nicht
die Sie also zunächst sicher, dass Sie
auf Tab
drücken und
es etwas dicker machen Tab
drücken und
es etwas dicker Drücken Sie jetzt E und extrudieren Sie es rückwärts, um ihm eine gewisse Dicke zu
verleihen Und jetzt gibt es
uns gute Ergebnisse. Wir können es nicht wirklich auf Null setzen , weil es anfangen wird, das
HDRI zu reflektieren , weil es
das tun soll Stattdessen
geben wir dieser Rauheit einfach 0,5, und das gibt ihr
ein wirklich schönes Aussehen, und
die Außenumgebung wird dadurch nicht einmal sichtbar, was ich nicht wirklich
will Dann setze das vielleicht auf 2,35.
Ich bin mir nicht wirklich sicher Ja, ich denke, 0,35 ist in Ordnung, lassen wir es
vorerst einfach und dann können wir das später
anpassen Lass uns einfach Nulleinsen
auf dem Ziffernblock suchen, um zu
sehen, wie unsere Umgebung durch die Kamera
aussieht Und ja, ich finde,
es
sieht langsam richtig gut aus und
kommt auch ziemlich gut rüber. hier aus werden wir
erst im nächsten Video weitermachen , wo wir auch
die restlichen
Materialien herstellen werden , wie das Holz, dann die Wände. Ich denke, das ist ziemlich
gut für diesen Vortrag. Außerdem werde ich
euch vorschlagen, eure
Umgebung
zwischendurch
immer wieder neu zu rendern, eure
Umgebung
zwischendurch
immer wieder neu zu rendern weil es eine gute Übung
ist die Fortschrittsaufnahmen eurer Umgebung zu machen, um zu sehen,
wie ihr sie aufbaut. Und ihr könnt es auch
mit den alten vergleichen. Es ist eine wirklich nette Sache und ich mache es sehr gerne. Du kannst also einfach zum
Rendern gehen und Fel drücken und es
einfach rendern und sehen,
wie es aussieht, und weitermachen, es nach
jedem einzelnen Video
rendern, nur um ein paar
Fortschrittsaufnahmen von deiner Umgebung zu haben. Und damit
werde ich in der
nächsten Vorlesung von hier aus
weitermachen , Leute. Danke fürs Zuschauen.
100. Hinzufügen der Wand und des Holzmaterials: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns jetzt mit dem Hinzufügen
unserer Materialien fortfahren. Ich wechsle einfach zurück
zur Registerkarte Schattierung und lass uns in unserem
Viewboard-Rendering Wählen wir dieses
Objekt aus, unseren Raum, und dann können wir
zum Material Wände wechseln Wählen Sie erneut einfach
Ihr Haupt-DSDF aus. Lassen Sie uns Shift ten T drücken
und Ihre Texturen auswählen. Gehen Sie dieses Mal also in
den Betonordner und wählen Sie jetzt einfach
die Grundfarbe aus, wählen Sie dann das
OpenGL-Format für
das Nom und wählen Sie Ihre
Verschiebung und die Wir haben auch diese
andere Grundfarbe. Im Grunde habe ich
diesen weißen Beton geschaffen. Das Originalmaterial
war wirklich gelb. Es gab also so eine
gelbe Färbung an der Wand nach. Wenn Sie möchten, können Sie zuerst diesen
auswählen. Das ist also wie das
Originalmaterial. Ich gehe zum
Haupttextur-Setup. Und wie Sie sehen können, gibt es
wirklich diesen
staubigen, grungy Effekt
, den ich
eigentlich gar nicht wollte Also ich machen wir das einfach rückgängig. Und im Grunde habe
ich nur
den Gesamteffekt abgeschwächt, ich nur
den Gesamteffekt abgeschwächt um es etwas weniger staubig zu
machen Ich habe es nur ein
bisschen weißer gemacht, nur mit ein paar grundlegenden
Photoshop-Sachen Also ja, ich
wähle
jetzt einfach all diese Dinge aus und klicke dann auf
Principal Texture Setup Und jetzt, wie Sie sehen können, sieht
es immer noch sehr dreckig aus, aber ja, wir können nur ein
paar Dinge tun, um das zu beheben. Also, was ich
zuerst tun werde, ist ,
das Ganze zu vergrößern. Die Skala kann jetzt also irgendwo
bei etwa fünf liegen. Was, glaube ich, ziemlich gut ist. Ich denke, eine Erhöhung
auf etwa zehn würde es viel
repetitiver machen, wie wir sehen können Also so etwas wie fünf
ist in Ordnung, denke ich. Jetzt besteht der nächste Schritt
darin, es im Grunde ein bisschen sauberer
aussehen zu lassen , da es momentan ziemlich
dreckig aussieht. Ich werde einfach die Steuerung halten
und zuerst
den Hubraum abschalten , der uns ein wenig helfen
wird. Und dann müssen wir nur noch Shift A drücken
und den gemischten Knoten hinzufügen. Dies ist die Mischung für Massenwerte, also wechseln Sie einfach zur Farbe. Und dann können wir
diese Grundfarbe an
unseren A-Eingang anschließen und
den B-Eingang einfach auf
so etwas wie weiße Farbe belassen und
das Ergebnis jetzt einfach in die Grundfarbe einbinden. Dadurch wird es viel weißer. Wenn Sie möchten, können Sie
den Mischmodus
auch so ändern ,
dass er heller wird. Dadurch wird es
etwas Außerdem können Sie jetzt einfach den Faktor
steuern. Null entspricht nur
Ihrer Basistextur, und eins wäre
komplett weiß. Natürlich wollen wir eine Mischung aus beidem
haben. Versuchen wir es also mit
etwas wie 0,6. Und Sie können sehen, dass wir jetzt auch
diese schönen Wanddetails bekommen , und es sieht
nicht wirklich dreckig aus, wie es früher war, es war ziemlich dreckig. Aber jetzt haben wir auch all
diese schönen Details
vom Material, aber wir haben es nicht zu dreckig. Und ja, das sieht gut aus. Ich werde das
Wandmaterial auch hier zum Formteil hinzufügen . Und lass es uns einfach auch zu
deinen Kunstwerken hinzufügen. Natürlich auch zu deinen
Säulen hinzugefügt. Was wir jetzt wollen
, ist,
dass wir
unserer Umgebung ein bisschen Kontrast hinzufügen wollen. Deshalb werden wir für diese Wand hier drüben
und auch
für diese Wand, die für den Spiegel bestimmt
ist, ein separates Marmormaterial verwenden hier drüben
und auch
für diese Wand . Wir können ein neues
Marmormaterial verwenden, um etwas Offensichtliches
hinzuzufügen,
quasi einen Kontrast,
denn im Moment ist
alles zu weiß. Also lass uns das als Nächstes machen. Wählen Sie also Ihren Stil wir können nur dieses
Raumobjekt auswählen und einfach
ein neues Materialfeld erstellen und Marble
Underscore Black
umbenennen Wählen Sie nun Ihr
Haupt-BSDF-Zelt aus und klicken Sie auf Control Shift. Und dann in diesem Ordner, glaube
ich, Marble Nine. Ja, ich werde diesen benutzen. Auch hier liegt es
ganz bei Ihren Vorlieben. Sie können auf
diese Websites gehen und jedes Material
verwenden, das Sie möchten Wählen Sie die Farbe, wählen Sie Ihre neuartige OpenGL-Map sowie
Rauheit und Verschiebung Klicken Sie auf Principal Texture Setup. Ich trenne den
Hubraum, um zu beginnen. Und jetzt
müssen wir zuerst das auswählen und die
Murmel hinzufügen. Wo ist sie? Schwarzes Marmormaterial hier drüben. Wählen Sie es zuerst aus, und
natürlich müssen wir UV
mögen und es umwickeln,
weil ich nicht glaube, dass es sich bei dem
Objekt um UV-Strahlung handelt und umhüllt. Also drücken Sie einfach U und Smart
UV project, klicken Sie auf Okay. Kehren wir zu
unserer Registerkarte Schattierung zurück. Mal sehen, wo
wir das noch hinzufügen wollen. Natürlich werde ich es hier
hinzufügen. Also wechsle ich einfach
zur normalen Schattierung und wähle zuerst all
diese Gesichter aus Drücken Sie den Schrägstrich, um in
den lokalen Modus zu wechseln und
all diese Gesichter auszuwählen, und wir müssen auch diese Kanten sorgfältig auswählen Achte nur darauf, dass du
sie alle richtig auswählst. Es kann ein
bisschen sein, wie Tedus. Sie können einfach
alle auswählen und einfach alle
großen Gesichter um sie herum
abwählen Achten Sie nur darauf, nur
die Teile auszuwählen , die mit dieser Wand
verbunden sind Es ist so. Und ja, ich denke, wir haben die gleiche
Auswahl jetzt richtig getroffen. Jetzt müssen Sie
nur noch den schwarzen Marmor auswählen. Gehen wir noch
einmal zur Schattierung und klicken dann
einfach auf ein Schild Und damit
haben diese beiden jetzt das schwarze Marmormaterial, was meiner Meinung nach einen schönen Kontrast zu unserer Umgebung darstellt,
was ich will Und weil die
Wände jetzt ein bisschen dreckig sind . Deshalb
sieht die
gesamte Umgebung ein bisschen, weniger hell aus. Wenn Sie also einfach zur Welt
wechseln und dann die Stärke
Ihres HDRI vorerst auf
etwa drei
erhöhen möchten, müssen Sie alles
ein bisschen heller machen Sie können sehen, wie sehr das alles
verbessert hat. Lassen Sie uns das vorerst auf 2,5 setzen. Und wir können
diese Dinge später immer noch anpassen, aber ich erwähne sie nur. Und noch eine Stelle
, die ich hinzufügen
möchte, zum Beispiel das Marmormaterial,
ist hier an dieser Wand, wie die Wand, die hier
vorne ist. Drücken Sie jetzt einfach die Tabulatortaste
und wählen Sie all diese Gesichter an der
Vorderseite aus und wählen Sie vorerst nicht diesen unteren
Teil aus, sondern
wählen Sie einfach all diese Gesichter aus und wählen Sie Ihr
Marmorschwarz aus und klicken Sie auf ein Schild Und damit haben wir unserer Umgebung
einiges an Kontrast
hinzugefügt unserer Umgebung
einiges an Kontrast
hinzugefügt Und jetzt können Sie sehen,
dass es
mit einer Mischung aus all diesen
Materialien wirklich gut aussieht . Vorher sah es
ziemlich weißlich aus. Alles war wirklich weiß. Lassen Sie uns jetzt auch den
Maßstab anpassen, weil ich denke, dass
einer etwas zu groß aussieht. Versuchen wir es mit etwa drei. Nur eine Sekunde. Ich ändere
die Skala des HDRI. Es tut mir leid. Gehen Sie zurück zum Objekt, wählen Sie
Ihr schwarzes Marmormaterial aus
und erhöhen Sie die Skala vorerst von
eins auf vielleicht drei. Und das sieht für mich sehr nett aus. Lass uns einfach ruhig sitzen. Und als Nächstes können
wir unser Holzmaterial hinzufügen. Wählen Sie also einfach
diesen Teil aus. Das ist wie der Waschbeckenständer. Klicke auf neue
Umbenennungen in Wood und wähle dein Prinzip bsdfHt
Control Shift in T und wähle
diesmal den Holzordner und wähle die Farbe, öffne GL und all Ich unterbreche die
Verschiebung
erneut und füge hier auch das
Holzmaterial hinzu. Wir können es auch hier
hinten hinzufügen. Und ich glaube, ich möchte auch
dem
Spiegelsockel das gleiche Material geben . Anstatt
diesen Spiegelsockel zu haben, ersetzen Sie ihn
einfach durch
das Holzmaterial. Und damit, ja, ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung. Also,
das Holzmaterial
ist wieder etwas bräunlich, aber
ich möchte
ein bisschen Schwarz
hinzufügen, um es wie eine schwarzbraune
Farbe zu bekommen, irgendwie zur allgemeinen
Atmosphäre der Umgebung
passt Atmosphäre Im Moment geht es irgendwie
aus,
also
wähle ich es wieder einfach aus und setze
die Grundfarbe auf einen anderen gemischten Knoten Wählen Sie also einfach noch
einmal den
gemischten Farbknoten aus und
wählen Sie diesmal die Farbe B
als komplett schwarz aus. Und dieses Mal ziehen Sie das noch einmal in die
Grundfarbe ein. Nichts wird wirklich
passieren. Zuerst ändere ich die Mischung von mischen auf multiplizieren. Im Grunde wird
es dadurch ein bisschen dunkler. Und dann können wir einfach versuchen
, den Faktor zu erhöhen. Und Sie werden sehen, wenn ich
den Faktor auf eins setze, wird er komplett schwarz sein. Also können wir diesen Wert vielleicht auf 2,75 setzen, oder ich glaube, auf 0,85. Wählen Sie das aus, verschieben Sie es etwas nach hinten Ja, ich denke, das passt wirklich gut zum Gesamtbild Lass uns 0.8 versuchen, weil
es früher so etwas war. Also ich denke, diese Farbe passt
nicht so gut
zur Umgebung, also mache ich einfach so
etwas. Außerdem werde ich das
Holzmaterial von
drüben entfernen und stattdessen nur
das Keramikmaterial verwenden. Ordnung. Ja, das gefällt mir
sehr gut Natürlich hängen all
diese Dinge
ganz von Ihren persönlichen
Vorlieben ab, sodass Sie sie nach
Belieben anpassen können Es liegt ganz bei dir. Lass uns speichern und
als Nächstes sehen, was wir tun können. Für die Badewanne hier drüben haben
wir die Beine
und diese Teile werde
ich wie ein
goldfarbenes Metallmaterial verwenden. Also lasst uns einfach schnell alles
ausschalten und nur
das Wu aktiviert lassen. Aus irgendeinem Grund
denke ich, dass all diese
Objekte zu
verschiedenen Sammlungen hinzugefügt wurden. Also lass uns das beheben. Sie können diese Objekte
auswählen und darauf
drücken und sie in die Btub-Sammlung verschieben Jetzt schalten Sie einfach alles aus und lassen Sie die Badewanne aktiviert Ich wähle das aus, erstelle ein
neues Material und benenne Gold um. Und lassen Sie uns zur Schattierung wechseln, das Metallische auf eins
und die Rauheit vielleicht auf
etwa 0,2
setzen und die Rauheit vielleicht auf
etwa 0,2 Dann müssen wir nur noch die
Grundfarben ändern. Für den Farbton
werde ich mich also für 0,09 entscheiden, Sättigung kann bei 0,67 liegen
und der Wert kann eins sein Und ja, wie Sie sehen können, erhalten wir dieses goldfarbene
Metallmaterial und wählen
jetzt
einfach all diese Objekte aus und wählen dann endlich
dieses Objekt aus, Risikokontrolle plus L,
und Materialien verknüpfen Es speichert und bringt jetzt einfach
alles zurück. Drücken wir Null und
schauen uns unsere Umgebung an. Und ich denke, die Umgebung sieht jetzt
wirklich gut aus. Also lass
es uns einfach rendern und sehen, wie sich
alles entwickelt. Gehen Sie also einfach zum Rendern
und klicken Sie auf Bild rendern. Ordnung, Leute.
Also ist das Rendern jetzt
wieder fertig.
Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Ich finde, die Umgebung
sieht für mich wirklich gut aus. Ich denke, eine Sache, die
uns irgendwie fehlt,
ist, dass wir es nicht mochten, das R-Teil mit UV-Strahlung
auszupacken Also lass uns das einfach machen.
Das müssen wir in Ordnung bringen. Und abgesehen davon, finde ich, die Materialien und die
Umgebungsbeleuchtung, sieht
alles ziemlich gut aus. Wie Sie
sehen,
passen die Materialien natürlich in einen schönen Kontrast, aber es liegt ganz bei
Ihnen, welche Materialien
Sie verwenden möchten. Wenn Sie sich für eine andere
Art von
Marmor oder ein anderes Betonmaterial entscheiden möchten , Ihnen völlig frei, dies zu tun. Es liegt ganz an
Ihren Vorlieben, welche Art von Materialien und welche Art von Kombinationen
Sie erstellen möchten. Vielleicht möchtest du
ein anderes Material
wie dieses hinzufügen . Ja, was auch immer du willst. Ja, ich habe mich für
ziemlich einfache Kombinationen entschieden, aber ihr könnt machen,
was ihr wollt Und ja, lassen Sie uns jetzt
einfach schnell
unseren Lichtbogen mit UV-Strahlung auspacken , weil
die Wandmaterialien dort drüben
irgendwie komisch Wählen Sie einfach beide aus, drücken Sie die Tabulatortaste und dann wählen Sie alles aus Gehen Sie zu UVRing und
wie Sie sehen können, sind all diese
UVs sehr Drücken Sie also einfach U und Smart
UV project und klicken Sie auf Okay. Und ja, damit sind
wir startklar. Wir können vielleicht F 11 drücken,
um unseren alten Renderer anzusehen, dann können Sie J drücken, um
den Slot zu wechseln , und F 12 drücken
, um ihn wie einen Renderer darzustellen. In Ordnung, wieder einmal,
das Rendern ist jetzt fertig. Wenn Sie also einfach J drücken,
werden Sie den Unterschied sehen. Ihr könnt sehen, dass die UVs
und die Texturen hier vorhin sehr
gestreckt aussahen. Aber jetzt im neuen Render sind
sie alle repariert. Also ja, ich denke, damit sind
wir mit dieser Vorlesung so gut wie
fertig. Wir beenden auch
den Materialteil
dieses Kurses. Also ja, danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
101. Fertigstellen der Materialien: Hallo und willkommen, Leute. Lasst uns also weiter an
unserer Umwelt arbeiten und mit den Materialien
in diesem Video fertig werden. Wechseln Sie also schnell zum Rendern
im Viewport, und wir können damit beginnen,
die Materialien zur
Tür hier drüben hinzuzufügen die Materialien zur
Tür hier drüben Dafür verwende ich
wieder
einfach das
Holzmaterial, das wir brauchen, um diese Einheitlichkeit zu erreichen, und wähle Ihre Tür aus und
füge einfach das Holzmaterial hinzu Sie können auch den
Rahmen auswählen und ihm
das gleiche Material geben Im Moment finde ich, dass
es nicht
richtig aussieht , weil die UVs nicht ausgepackt
sind, also wähle einfach beide aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie, um alles
auszuwählen, und drücken Sie dann U und
Smart UV-Projekt Ja, jetzt kannst du sehen, dass wir die Texturen richtig
sehen können. Eine Sache, die ich mit
euch besprechen
möchte , ist, dass ihr derzeit sehen
könnt , dass
sich die Fasern des Holzes horizontal
so bewegen. Wenn Sie möchten, können Sie
sie auch vertikal bewegen,
was meiner Meinung nach bei dieser Tür besser
aussehen würde. Gehen Sie also einfach auf die Registerkarte Schattierung und dann können wir unsere Tür auswählen Okay, stellen Sie zuerst sicher, dass Sie
Ihre Tür auswählen und dann einfach auf
diese fünf Symbole klicken , damit es wie ein einzigartiges Material aussieht, sodass
wir es separat bearbeiten können Benennen Sie es einfach in
Wood Underscore Door um. Und jetzt können wir einfach in unser Mapping
gehen
und dann überprüfen, welche Achsendrehung die Textur beeinflusst Ich denke, wenn Sie bei Z 90 Grad eingeben
, wird
es horizontal. Ja. Nun, wie Sie
sehen können, verlaufen
die Fasern des Holzes horizontal
statt vertikal, was meiner Meinung nach für diesen Teig etwas
besser aussieht. In Ordnung, lassen Sie uns
weitermachen. Ich werde dieses Teil auswählen und wir können ihm das
einfache Eisenmaterial geben Der Griff kann wie
das Goldmaterial sein, nur um ein bisschen Abwechslung zu haben. Und dann
kann dieses
Schlüsselschloss wieder wie das Goldmaterial sein, und das kann Eisen sein. Und ja, ich finde, unser Gang
sieht für mich ziemlich gut aus. Ich bin zufrieden damit, wie das
aussieht. Lass uns weitermachen. Eine andere Sache, die
ich machen möchte, ist, dass
Sie diese Perlen auswählen ,
momentan
haben sie nicht wirklich irgendein Material. Also wähle sie einfach
beide aus und
drücke zuerst Strg , Jake, um sie
zusammenzufügen Lass uns ein neues Material erstellen
und
es im Grunde so schwarz machen es im Grunde so schwarz Das Gleiche gilt auch für hier drüben. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Außerdem haben wir diesen kleinen Abfluss
, den wir nicht
richtig sehen Wählen Sie ihn aus und geben Sie ihm
das Eisenmaterial. haben wir das Fenster
so ziemlich fertig gemacht, Damit haben wir das Fenster
so ziemlich fertig gemacht,
ich werde
es einfach so belassen, nur mit diesem weißen Material.
Ich finde, es sieht gut aus. es seltsam
aussehen, ihm das Holzmaterial Meiner Meinung nach wird es seltsam
aussehen, ihm das Holzmaterial zu geben. Ich weiß nicht, ob ich
wirklich ein Fan davon bin. Wenn du dich dafür entscheiden willst, kannst
du das auf jeden Fall tun, aber ich werde
es vorerst einfach weiß lassen. Als Nächstes möchte ich
die Wände hier ein
wenig detailliert beschreiben . Drücken Sie also Slash, um
in den lokalen Modus zu wechseln. Und ich werde die
Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und wir haben dieses
untere Beingeländer,
drücken Strg R und fügen eine weitere Kantenschleife hinzu und
fügen sie einfach irgendwo in der Nähe hinzu. Dann können wir drei drücken,
um das Gesicht auszuwählen. Halten Sie die Taste gedrückt, wählen Sie diese komplette Schleife und wählen Sie dann einfach die schwarze
Murmel aus und klicken Sie auf ein Zeichen Das sorgt für eine schöne Mischung
der Materialien. Ich werde auch die Tabulatortaste drücken und einfach all diese
Gesichter hier auswählen. Und gib ihnen
auch das
schwarze Marmormaterial , anstatt
sie komplett weiß zu lassen. Wähle es bis hier aus.
Wählen wir auch dieses Gesicht aus. Wählen Sie Marble Black
und klicken Sie auf ein Schild. Lass uns den Schrägstrich drücken und schauen, ob
nichts wirklich komisch aussieht. Ja, ich finde, es sieht gut aus. Meiner Meinung nach sieht es ein bisschen besser aus, das schwarze
Marmormaterial
hier drüben schwarze
Marmormaterial
hier drüben zu haben,
als sie weiß zu haben. Ich weiß nicht, ob ich es bis hierher
verlängern will. Vielleicht können wir einfach nur
diese beiden neuartigen Materialien
herstellen , wie die Wand. Ja, ich denke, das ist besser. Weil wir auch
das Glas dazwischen haben. Ja, das liegt ganz bei dir. Als Nächstes werde ich
auch ein
bisschen
Farbabweichung innerhalb der Wände hinzufügen . Wählen Sie also einfach Ihr
R-Stück aus und zuerst können
wir einen neuen
Materialplatz erstellen und ihm das erste geben, dasselbe war nur Material. Klicken Sie dann auf die sechs Symbole
, um daraus ein einzigartiges
Material zu machen , und benennen Sie die Variante mit
den Unterstrichen Und im Grunde können wir daraus
eine eigene Farbe machen daraus
eine eigene Farbe Wir können also einfach nur
mit dem gemischten Knoten herumspielen. Also, was die Farbe B angeht, werde ich sie in
etwas wie gelbliches
ändern Fügen Sie also Hu 0,102 hinzu, die Sättigung kann 0,245 betragen
und der Wert ist bei eins in Ordnung Als Nächstes ändern wir
den Mischmodus
einfach
auf Mix, weil wir ändern wir
den Mischmodus ihn nicht mehr wirklich
auflockern wollen, und wir können die RPs auswählen, indem wir die Tabulatortaste drücken
und
den Schrägstrich
drücken, um in den lokalen Modus zu Und wählen Sie einfach all diese Vorderseiten
aus. Wählen Sie dann das
Material der Wandvariante aus und klicken Sie auf Zuweisen. Und wenn Sie jetzt einfach zurückkommen, sehen Sie sich die gerenderte Ansicht an. Und es wird eine
nette Variante von gelben Wänden ergeben , und ich finde, es
sieht ziemlich gut aus. Ich wollte es mit der Farbe nicht wirklich übertreiben. Deshalb habe ich mich für
diese sehr schwache,
cremefarbene Farbe entschieden , und ich werde das auch
hier tun Wählen Sie erneut die
Wandvariante aus, drücken Sie den Schrägstrich, um in
den lokalen Modus zu wechseln , und wählen Sie einfach
alle Vorderflächen aus Wählen Sie sie aus und klicken Sie auf ein Zeichen. Ja, das ist ziemlich gut. Außerdem wähle ich
den Raum aus und füge
noch einmal einen neuen Materialschlitz
hinzu
und gebe ihm eine Variante mit den Wänden. Und wir können die
Fensterfarbe der Variationsfarbe anpassen. Wählen Sie also einfach Ihre Fenster aus, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie alle Gesichter rund um das Fenster aus. Lassen Sie uns Röntgen aktivieren. Kommen wir zurück zum Layout
und ich drücke einfach den Schrägstrich, um in den lokalen Modus zu wechseln Und wähle einfach alles aus.
Drücken Sie drei für Phase, wählen Sie alle umgebenden Flächen aus und wählen Sie sie aus. Wählen Sie die
Wandvariante aus und klicken Sie auf Zuweisen. Mach das
Gleiche auch hier. Nochmals, es weist zu, und
lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Ja, meiner Meinung nach würde das ein bisschen besser
aussehen ein bisschen besser
aussehen als sie
komplett weiß zu haben. Lass uns einen Schrägstrich nehmen und es uns
jetzt ansehen. Ja, ich glaube, mir
gefällt wirklich, wie das aussieht. Es liegt ganz bei
dir, für welche Farben du dich entscheiden möchtest Sie können dies auch tun, wenn Sie nur
die Farbe
der umgebenden Wand oder nur die Farbe
für das Fenster ändern möchten . Aber ich nehme einfach so
etwas
und drücken einfach auf Speichern. Und damit sind
wir meiner Meinung nach mit der Texturierung
unserer Anlagen so gut wie fertig Der nächste Schritt besteht darin, das Ganze
einfach zu schließen, und dann können wir uns auf die
Beleuchtung unserer Szene konzentrieren Also ja, lass uns einfach auf Speichern klicken. Und im nächsten
Video werden wir an der
Beleuchtung unserer Naht
arbeiten. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten.
102. Beleuchtung der Umgebung: Hallo und willkommen, Leute.
In diesem Vortrag werden
wir also an der
Beleuchtung unserer Umgebung arbeiten. Wir können also
zwei,
drei verschiedene Versionen
der Beleuchtung für
unsere Szene erstellen drei verschiedene Versionen
der Beleuchtung für , sodass wir
ein wenig
Abwechslung haben . Lassen Sie uns
zuerst
diese Schüssel schnell reparieren . Vorher aktiviere
ich einfach Xray und
wähle diese beiden Objekte aus, drücke die Tabulatortaste und verschiebe sie ein wenig
nach rechts Wählen Sie also einfach all diese
Scheitelpunkte an der Ecke aus, drücken Sie G, den nächsten und
verschieben Sie sie wie folgt Der Grund, warum ich das
mache, ist nur um ein
bisschen Platz hier
drüben zu schaffen , weil wir die Kamera
im Raum
bewegen werden und sie sich an
der Wand festklemmen kann, und sie sich an
der Wand festklemmen kann wenn nicht genug Platz vorhanden
ist Deshalb schaffe ich genau hier
ein bisschen Platz. Jetzt kannst du einfach die
Tabulatortaste drücken und alles gedrückt halten , diesen kompletten Loop
auswählen , F
drücken und diese Phase
ausfüllen. Sie können sehen, dass die Schattierung momentan sehr schlecht
ist. Gehen Sie also in den modifizierten Abschnitt
und fügen Sie einen ganz normalen hinzu. Es wird die Schattierung irgendwie korrigieren,
aber nicht vollständig, also drücken Sie die Tabulatortaste und dann Strg R, fügen Sie eine Kantenschleife hinzu und verschieben Sie
sie einfach so ganz nach
rechts, und es wird im Grunde alles
reparieren Sie können auch ein geeignetes
Tempo mit der richtigen Geometrie erzeugen, indem Sie jeden einzelnen
dieser Scheitelpunkte auswählen , jeweils auf
der
entsprechenden Seite, und
dann J drücken, um sie alle
miteinander zu verbinden und
das Ganze richtig auszufüllen Aber vielleicht müssen wir
es schnell noch einmal löschen. Deshalb mache ich das nicht
wirklich, damit wir es auch schnell
füllen können, und dann können wir
es auch schnell löschen, wenn wir wollen. Und jetzt klicken wir einfach bei unseren Dateien auf
Speichern wählen unsere Kamera aus und verschieben
sie hinein. Das Zimmer ist so. Und Sie werden verstehen, wovon ich gerade
spreche , wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock die Null
drücken durch Ihre Kamera schauen. Sie können sehen, wie
alles vergrößert ist. Und wenn Sie auf „Kameraansicht
aktivieren“
klicken und versuchen, sich ein wenig
zurückzubewegen, drehen
wir sozusagen
mit dem Ventil Deshalb habe ich hier
etwas
mehr Platz hinzugefügt , sodass
wir jetzt einfach die Kamera auswählen und
die Brennweite verringern können, ohne dass jetzt einfach die Kamera auswählen und
die Brennweite verringern alles wirklich komisch aussieht, denn wenn man
die Brennweite stark verringert, kann
man sehen, wie die
Tür und alles an den Seiten darüber wirklich ausgestreckt
aussieht Deshalb hat mir das gefallen. Ich habe etwas mehr
Platz hinzugefügt, damit wir die Brennweite
nicht zu stark verringern müssen. Wir können vorerst
etwa 30 nehmen. Ich denke
, so etwas wäre ziemlich gut. Achte nur darauf, dass es nicht wirklich abschneidet, wenn
der Ball dahinter liegt Und wenn Sie möchten, können Sie hier auch mehr Platz hinzufügen
. Wählen Sie das alles aus und bewegen Sie es
etwas weiter nach hinten wenn Sie eine höhere
Brennweite für Ihre Kamera wünschen. Klicken Sie jetzt auf Speichern und der
nächste Schritt besteht im Grunde darin, einfach
eine Kopie dieser Datei
zu erstellen wollen ,
da wir hier nicht wirklich an der Beleuchtung
arbeiten , da wir zwei,
drei verschiedene
Versionen der Beleuchtung erstellen
werden . Also drücken wir
jetzt einfach auf Speichern und dann Strg+Shift
in S und
wir können in den Ordner Beleuchtung
und RenteringFolder gehen Und speichern Sie es als Lighting
Underscore Version eins. Es ist Speichern unter, und jetzt können wir ganz einfach an der Beleuchtung
arbeiten. Drücken Sie die Null auf dem
Ziffernblock und gehen Sie vor allem einfach in das
Viewboard-Rendering und sehen Sie, wie alles
aussieht, weil wir
die Wand jetzt
quasi geschlossen haben , sodass wir nicht mehr wirklich Licht bekommen Also lass uns daran arbeiten.
Wir werden uns ein wirklich einfaches Beleuchtungs-Setup entscheiden, weil es damit nicht wirklich
viel zu tun hat. Also ja, lassen Sie uns einfach damit
beginnen, die Umschalttaste zu drücken, und dann können wir das
erste Flächenlicht hinzufügen Sie können sehen, dass dieses Flächenlicht die
Hauptlichtquelle in unserem Sitz
sein wird die
Hauptlichtquelle in unserem Sitz
sein Versuchen Sie, es mit
der Wand oben abzugleichen. Einfach so, dass
es hier genau
oben ist. Kommen wir zurück
und dann können wir das als Bereichslicht auswählen
, sieben
drücken, um über und dann können wir das als Bereichslicht auswählen
, sieben
drücken, dir zu stehen, und lass uns die Röntgenaufnahme aktivieren
und einfach versuchen es an
deinen gesamten Raum anzupassen. Ich finde
so etwas ziemlich gut. Lass es uns einfach einmal sehen, ob es
so ist, alles
richtig zu beschaffen. Und ja Jetzt erhöhen Sie einfach die
Leistung der Flächenleuchte. Nehmen wir an, wir beginnen mit
etwa 50. Und ja, Sie können sehen, dass wir
ein sehr einfaches
Beleuchtungs-Setup haben . Als Nächstes
können Sie Farbe für
dieses Flächenlicht
anpassen. Natürlich nicht zu viel, aber wir können ein bisschen
bläuliche oder
gelbliche Steine hinzufügen bläuliche oder
gelbliche Steine wenn Sie sich für
so etwas entscheiden möchten Ich lasse es jetzt einfach bei
Weiß. Und als Nächstes können Sie
zum Shading-Tag gehen. Drücken wir Slash, um
den lokalen Modus zu verlassen . Gehen Sie hier rüber Gehen wir zum Typ
World Shade und jetzt können wir einfach unser
HDRI anpassen Also im Moment das einzige
natürliche Licht, das wir von hier bekommen,
durch unser Fenster Also, wenn ich nur für den Moment das
Bereichslicht ausschalte , damit wir das HDRI richtig sehen
können Wenn wir jetzt einfach
die Stärke von hier aus erhöhen, passen
wir im Grunde
die Stärke des HDRI an, aber das macht nicht viel
Sinn denn wenn wir
das Flächenlicht wieder einschalten, sieht
alles
irgendwie Also zeige ich euch einfach einen netten kleinen Trick, den ich benutze Also wähle ich einfach dieses Fenster aus und gehe dann
einfach hier rüber in die Objektdateneigenschaften und unter
Sichtbarkeit, glaube ich. Was Sie tun können, ist
,
die Schatten
für dieses Fenster einfach komplett zu deaktivieren . Es wird also sichtbar sein und alles in den Renderings
und allem Ich werde genau das Gleiche tun. Aber der einzige Haken
ist, dass es nicht wirklich
mehr Schatten wirft, sodass wir auch ein schönes bisschen
HDRI-Beleuchtung bekommen Wenn ich also den
Schatten jetzt deaktiviere, können
Sie sehen, dass wir jetzt viel
mehr HDRI-Beleuchtung bekommen Und wenn wir uns einfach
um das HDRI drehen, kreiere
ich mit unserem HDRI auch interessante
Lichtverhältnisse Es ist in Ordnung,
ich glaube, ein netter Winkel, etwa um die 50. Und dann können wir
die Stärke von
hier aus erhöhen . Etwas wie sieben vielleicht. Sie können sehen, dass wir in unserer Szene viel
Rauschen bekommen, und das liegt daran, dass unsere gesamte
Lichtquelle ein HDRI ist Jetzt schalten wir
das Flächenlicht wieder ein und verringern es
einfach, bis
wir eine Mischung aus beidem Etwas wie 15. Sie können also sehen, dass das
Flächenlicht alles richtig ausleuchtet, aber wir bekommen auch das HDRI, das Licht hier
drüben ausstrahlt Und du kannst das einfach
so
einstellen, etwa 25 Sie können jetzt sehen, dass
wir
den Schatten für
diese Fensterebene deaktiviert haben . Wenn Sie es einfach wieder auswählen, kehren Sie hierher zurück und
aktivieren Sie die Schatten zurück. Sie können sehen, dass wir dieses HDRI-Licht nicht wirklich
bekommen. Aber wenn wir die Schatten deaktivieren, sieht
alles gleich aus. Und es ist auch nicht wirklich
auffällig. Es sieht nicht komisch aus
, weil es nur ein Fenster ist. Also ja,
so etwas wäre in Ordnung. Und dann können wir uns einfach zurücklehnen. Und ich denke,
so etwas ist ziemlich gut für die erste
Version von Beleuchtung. Für den zweiten
können wir etwas anderes machen. Aber für den ersten entscheiden
wir uns einfach für etwas sehr Grundlegendes und
nichts zu Komplexes. Wenn Sie das nur rendern möchten, können
Sie
zu den Render-Eigenschaften zurückkehren und hier einfach
die maximale Anzahl an Samples für
Ihr Rendern
auswählen, Rendern und Herstellerbild mit Rauschunterzeichnung
aktivieren
und dann
warten, bis der Vorgang abgeschlossen ist Und ja, im Grunde ist
das alles für das Licht. Erste Version, Sie können
das Rendering von hier aus speichern. Ordnung, Leute, jetzt, wie ihr
sehen könnt , ist der endgültige Anbieter fertig, und ich finde, es
sieht ziemlich gut Sie können es jetzt speichern , indem Sie
hier
rübergehen, auf das Bild klicken und einfach speichern und dann einfach
das Dateiformat auswählen und es
dann in einem beliebigen
Format speichern Wir werden das in
der nächsten Vorlesung
etwas ausführlicher behandeln , wenn wir unsere Endlieferanten
speichern und
sie sozusagen zusammenstellen
. In Ordnung Jetzt drücken wir Speichern
und wir können Strg+Shift
und S drücken und die zweite Version
erstellen. Benennen Sie diese beiden Versionen also um. Drücken Sie die Eingabetaste. Bei der nächsten Version werde
ich also für
mehr natürliches Licht und etwas mehr Abwechslung sorgen. Ich werde einfach
das Tempo streichen, das ich erwähnt
habe, weil es in unserer Aufnahme nicht einmal
sichtbar sein wird, also können wir es einfach löschen ,
und Sie werden sehen, dass wir
viel mehr natürliches Licht in unserem S haben.
Für dieses Bild werde
ich vorerst
das Flächenlicht deaktivieren. Und Sie können sehen, dass wir in unserer Szene nur
natürliches Licht bekommen. Aber nicht
so etwas. Ich gehe zurück zur Schattierung und wähle dafür ein
anderes GDRi Ihr könnt auch dieselbe Suche in
verschiedenen GDRIs durchführen, wie auf
Websites,
die ich erwähnt habe, Poly Ihr könnt zum Beispiel nette,
interessante finden und ihr
könnt sie hier benutzen Im Moment werde ich einfach
diese Umgebungstextur entfernen und eine neue hinzufügen. Klicken Sie auf Öffnen, und ich habe nur zu
den Dateien eine weitere
hinzugefügt Sie können
also einfach
diese auswählen und
sie dann hier verbinden. Jetzt können Sie sehen, dass wir so
etwas bekommen, das nur
dem alten Licht ähnelt. Aber ich
werde zuerst die
Stärke wieder auf eins setzen,
weil wir nicht mehr wollen
, dass es
zu hell ist werde zuerst die
Stärke wieder auf eins setzen weil wir nicht mehr wollen
, dass , und dann drehen wir
es einfach um und versuchen, einen geeigneten Winkel dafür zu finden. Wo es
viel heller ist,
wie Sie sehen können, bekommen wir auf diese Weise viel mehr Strahlen in unserer Szene. Wir müssen
sie nur richtig drehen. Also setze das Y hier drüben und drehe es
jetzt einfach um das Z, glaube
ich. Und ja. Jetzt können Sie sehen, dass wir etwas
bekommen, viel interessanter ist
als unser kaltes Licht, und das sieht wirklich nett aus. Das gibt uns viel mehr
natürliches Licht in unserer Szene. Und falls du dich irgendwie
komisch fühlst wegen diesem
Loch hier drüben, das auf unserer Aufnahme nicht ganz sichtbar
sein Was Sie tun können, ist,
es nicht wirklich auszufüllen, sondern hier drüben eine
Glastür zu bauen Wir haben also dieses Fenster, das im
Grunde nur wie ein Glas aussieht. Also
so etwas, kopiere es einfach hierher und
vergrößere es. Also, wir haben ein
luxuriöses Badezimmer mit
einem Fenster, das komplett
verglast ist oder tut mir leid, eine Wand ist komplett verglast Und dann wird es auch nicht
komisch aussehen , wenn du
es quasi in einer Vollaufnahme aufnehmen willst Aber ja, ich lasse
es einfach so, weil
wir so ein wirklich
gut aussehendes Licht bekommen. Und ja, wir können hier
in den Render-Eigenschaften weitermachen. Und für diesen müssen wir
nicht viel tun. Richten Sie das einfach ein,
finden Sie einen schönen Winkel,
schalten Sie das Flächenlicht wieder ein. Wenn Sie das Gefühl haben, dass alles zu dunkel
wird ,
wird das Flächenlicht in dieser Szene
offensichtlich nicht so oft genutzt. Also wähle ich das zurück und versuche, es
auf etwa
zehn zu reduzieren , damit wir nicht wirklich zu viele dunkle Flecken
bekommen. Sogar so sieht
es ziemlich gut aus, aber Sie können ein Licht aktivieren um einige
der anderen Bereiche aufzuhellen Oder Sie können ihm eine
etwas andere Farbmischung geben. Sie können sehen, wenn ich dem Flächenlicht
ein bisschen bläuliche
Töne hinzufüge , bekommen
wir ein bisschen
davon in unserer Szene Aber ja, ich werde einfach
den Farbton und die Sättigung verringern. Und es liegt ganz bei
dir, ob du den Bereich komplett deaktivieren
willst , ob du den Bereich komplett deaktivieren
willst oder ob du ihn
bei sehr niedriger Intensität aktiviert
lassen willst,
damit er
die Schatten hier drüben irgendwie aufhellen kann Dann können wir wieder in die
Render-Eigenschaften gehen, die Samples
einstellen, auf Speichern klicken und es dann einfach rendern Ich werde dafür auch einen
separaten Winkel erstellen. Wählen Sie also einfach Ihre
Kamera plus Shift plus D aus, duplizieren Sie das
und drücken Sie Strg plus Null, um die neue Kamera zu
erstellen, Ihre aktive Kamera
aktiviert das Betrachten der Kamera, und wir können mit so
etwas weitermachen. Okay. Ich finde
auch, dass es auf diese Weise ziemlich gut aussieht. Wir können
auch die Tür in die Aufnahme aufnehmen ,
sodass wir unsere
gesamte Badezimmerszene sehen. Lassen Sie uns sparen, und ich
glaube, ich bin
mit so etwas für
die zweite Beleuchtungsversion wirklich zufrieden . Drücken wir einfach Control Shift NS und ganz schnell
mache ich auch die dritte Version. Die ist nur dieser
ähnlich, benutzt
aber etwas anderes. Es wird gespeichert, und für dieses können
wir das
alles einfach komplett löschen. Ich lese das. Und wenn du dich erinnerst, verwenden
wir quasi eine Himmelstextur. Für diesen
können wir also Shift A drücken und einfach eine Himmelstextur verwenden. Verbinde es mit deiner Farbe und dann können wir einfach zuerst
den Himmel drehen, sodass du den richtigen
Winkel für das Sonnenlicht finden
kannst, wie du siehst, wir kriegen
es einigermaßen hin. Wenn du
die Sonnenstrahlen nicht direkt haben willst, dann kannst du natürlich auch
eine andere Sonnenrotation wählen , etwa
so. Auch so etwas wie
völlig Dunkles. Aber ja, lass uns vorerst einfach so
etwas nehmen. Okay, offensichtlich
ist momentan alles zu hell, also verringern Sie einfach die Stärke
des gesamten Knotens. Vielleicht so etwas wie 0,1. Ja, ich denke, 0,1 ist
auch fast zu hell, also können wir auch die
Sonnenintensität auf
Null K reduzieren . Ja, ich
finde, das fühlt sich gut an. Und jetzt gibt es uns
nur das gleiche Ergebnis wie in der letzten Version, Beispiel wenn wir das andere HDRI verwenden Aber das
Tolle daran ist, dass Sie die Sonnenhöhenfunktion ganz einfach verwenden können Und erhalten Sie
verschiedene
Beleuchtungen mit nur einer einzigen Sie können sehen, dass wir zwischen den Abendstunden so
schön werden. Und wenn wir es dann stark
erhöhen, bekommen wir auch das
Tageslicht wenn wir es viel
heller bekommen und alles irgendwie
viel bläulicher ist , als vielleicht gelb
auszusehen Ungefähr am frühen Morgen wird
es
so aussehen Und ja, man hat
im Grunde eine Menge verschiedener Umgebungen
in nur einer einzigen. Sie können die Sonnenrotation anpassen, nur die Sonnenhöhe, nur die Luft ein bisschen oder einfach wie das Ozon und Sie werden mit jeder von ihnen ein völlig anderes
Aussehen erhalten . Und ja, ich denke, wenn Sie so etwas wirklich
Dynamisches
haben ,
wird Ihre Umgebung wirklich viel
besser zur
Geltung bringen , da Sie all
diese verschiedenen Anbieter finden können. Ich mache es einfach wieder rückgängig, bis es
wieder da ist, wo es war, nur damit es einen Standard hat. Und du kannst diese
Sonnenhöhe auch quasi animieren Animationen werden in diesem Gericht nicht wirklich
behandelt, aber ja, du kannst sie
einfach
nachschlagen und es ist ziemlich einfach Wenn ihr wollt, dass ich es zeige, kann
ich es schnell zeigen, ihr könnt kann
ich es schnell zeigen, ihr könnt
es
nicht wirklich erklären, aber ja, wenn ihr das animieren wollt, wir natürlich auch einen
Timeline-Editor Also füge einfach
ein weiteres Fenster hinzu und schalte dieses auf die Timeline um Und dann
müssen Sie einfach sagen, ich verringere
die Höhe auf
ein Grad und bewege den Mauszeiger über
die Sonnenhöhe und drücke
dann I, um quasi einen Keyframe
hinzuzufügen Sie können sehen, dass dieser Eframe genau hier hinzugefügt
wird, und dann kann ich einfach auf 250
wechseln, die Sonnenhöhe
erhöhen erneut I drücken
und schon
wird ein weiterer Keyframe hinzugefügt Und wenn Sie jetzt die
Leertaste drücken, können
Sie sehen, dass wir es
irgendwie animiert haben Es ist also wirklich einfach.
Es ist wirklich einfach , die Grundlagen
der Animation zu verstehen Sie können also sehen, wie einfach wir diese sehr einfach
aussehende Animation
erstellt haben diese sehr einfach
aussehende Animation
erstellt Wenn Sie
sie rendern möchten, können Sie
zu Rendern und Animation rendern gehen . Und stellen Sie sicher, dass Sie sich bewusst
sind, dass das Rendern
einer
Animation sehr viel Zeit
in Anspruch nehmen würde als das Rendern eines einzelnen Frames, weil ein einzelnes Bild es nur einmal
rendern würde, und jetzt würde es zwei,
50 Mal
gerendert werden, um
diese Zehn-Sekunden-Animation fertig zu stellen. Also stelle ich sicher, dass
ihr euch dessen bewusst seid. Aber wie gesagt, Animation
ist nicht wirklich der
Schwerpunkt dieses Kurses, und ich bin auch nicht wirklich gut darin. Also werde ich
es jetzt einfach rückgängig machen. Und wir können unser altes C zurückholen. Ich lasse es wieder zusammenklappen und wir haben drei
Beleuchtungsversionen, die wir gemacht haben. Lass uns auf Speichern klicken. Einer ist wie ein wirklich einfacher
mit Innenbeleuchtung. Eines hat Außenbeleuchtung, und das letzte
ist diese Itextur bei der Sie mit
der Beleuchtung herumspielen und viele
verschiedene dynamische
Beleuchtungen an Ihrem Sitz haben können der Beleuchtung herumspielen und viele
verschiedene dynamische
Beleuchtungen an Ihrem Sitz haben verschiedene dynamische
Beleuchtungen an Ihrem Sitz Lass uns jetzt einfach auf Speichern klicken. Damit sind wir im Grunde mit der Beleuchtung
für die Umwelt
fertig und wir
nähern uns dem Ende des Kurses Im nächsten Video, das, glaube ich, das letzte
sein würde, werden
wir
verschiedene Renderings machen und versuchen, sie
zusammenzusetzen und zu bearbeiten , damit
sie noch besser
aussehen Und ja, damit
werden wir den Kurs beenden. Also danke fürs Zuschauen, wir sehen uns im nächsten.
103. Rendering und Compositing: Hallo und willkommen, Leute. Dies wird also die letzte Vorlesung dieses Kurses sein, in der
wir
alles abschließen und
einige endgültige Anbieter für unsere Umgebung auswählen und auch versuchen werden, einige
Effekte hinzuzufügen und sie
ein wenig zu bearbeiten , damit
sie noch besser aussehen Ich bin derzeit in der
Lightning-Version 3-Datei, also fangen wir einfach an Sie können Null drücken, um
Ihre
Kameraansicht zu sehen, die Kamera so einstellen, dass
sie von hier aus betrachtet wird, N
drücken, um diese
Werkzeugleiste aufzurufen
und
sie zu aktivieren und versuchen, sie einfach zu bewegen und
ein bisschen so anzupassen. Dann können wir in den Modus für die gerenderte Ansicht wechseln und
sehen, wie alles aussieht. Sie können auch einfach auf
die Registerkarte Schattierung gehen und wir können die Beleuchtung
schnell anpassen.
Wenn Sie möchten, können wir die gleiche Höhe
anpassen Du hast etwas
für deine Hauptaufnahme. Also ich denke,
so etwas ist ziemlich gut für unsere Hauptaufnahme, dann können wir viele
verschiedene
Variations-Renderings machen , bei denen wir einfach all
diese Werte ändern Also zuerst müssen
Sie die
Proben hier überprüfen. Derzeit
sind die Samples also auf 102, vier eingestellt, was meiner Meinung nach eine Menge sein
wird, sogar 250
würden ziemlich gut funktionieren. Aber wenn Sie mehr Qualität wollen, können
Sie sie auf
eine beliebige Zahl erhöhen Also für mich persönlich, wenn ich
nur einzelne Renderings mache, dann entscheide ich mich für eine
hohe Anzahl, damit wir die bestmögliche
Qualität erzielen
können Und wenn ich
irgendeine Art von Animation erstelle, werde ich mich
für Low-Samples entscheiden Also nur um es schnell fertig zu stellen. Außerdem denke ich, dass im Moment etwa 200 oder
250 in Ordnung wären. Also wird
alles schnell wiedergegeben ,
sodass wir alles sehen können Sie können auch hier auf
die Registerkarte „Ausgabe“ gehen und dann Ihre Auflösung
hier
anpassen. Du kannst zum Beispiel
auch eine
seltsame Auflösung wählen , um es
filmischer zu machen oder so, aber ich nehme einfach
etwas wie 25, 60 mal 14 40. Das ist also wie QHD. Sie können sich auch für Ihr
normales 1920 x 108 Pixel entscheiden. Lassen Sie uns die
Einstellungen einfach hier behalten
und dann F 12 drücken, um die Szene zu
rendern, und warten, bis
der Rendervorgang abgeschlossen ist. Ordnung, Leute.
Wie Sie sehen können, ist
das Rendern jetzt fertig Ich denke, es ist ziemlich gut geworden
. Qualität fühlt sich auch gut an. Stellen Sie außerdem sicher,
dass Sie Denoise für Ihre Renderings
aktivieren, Entrauschen hier aktivieren und es an das geöffnete Bild
und all diese ähnlichen Einstellungen senden ,
damit Sie später nicht diesen verrauschten Look bekommen Wenn Sie die Rauschunterzeichnung deaktivieren
, erhalten Sie bei Ihren Renderings
den sehr verrauschten, körnigen Look.
In Ordnung. Also, wenn du jetzt F 11
drückst, kannst du das fertige
Rendern gleich hier sehen. Sie können zum Bild gehen und auf Speichern klicken, und vielleicht können wir
hier einfach
einen Render-Ordner erstellen , um unsere Renderings zu speichern Und das nennen wir eins.
Also werde ich das einfach auf 16 setzen und die Komprimierung auf Null
setzen. Also stellen Sie sicher, dass Sie das tun. Stellen Sie die Komprimierung auf
Null, damit keine Qualität verloren geht, und setzen Sie dort
die Farbe auf 16. Sie können das
Dateiformat auch auf JBG setzen, wenn Sie möchten. Lass uns weitermachen und als Bild
speichern. Im Moment ist das also nur das rohe Enterran, das
wir aus
unserer Umgebung bekommen Jetzt können wir
darüber hinaus Änderungen hinzufügen , damit
es noch besser aussieht Fangen wir also einfach mit
der Registerkarte Compositing hier drüben an. Du
kannst hier rüber gehen Und wenn Sie die Verwendung von Knoten aktivieren
und ich es etwas klarer machen lasse, dann werde ich Layout
des Fensters ein wenig
aufräumen, sodass Sie
hier in der Ecke die Maustaste gedrückt halten
und sie einfach zu
einem zusammenklappen können und sie einfach zu
einem zusammenklappen , sodass wir
nur dieses eine große Fenster bekommen ,
drücken Sie N, schalten Sie das aus und halten Sie jetzt einfach
hier in der Ecke und erstellen Sie eine weitere Partition Und Sie können hier klicken
, um
den Editortyp zu ändern und
diesen in den Bildeditor zu ändern. Sie können dann hier klicken und nach Ihrem
Renderergebnis suchen. Und Sie können sehen, wie das
Renderergebnis hier erscheint. Alle Änderungen, die Sie
auf der Registerkarte „Compositing“ vornehmen,
werden also sofort hier
im Video
und auch in Ihrem eigenen Blender angezeigt sofort hier
im Video
und auch in Ihrem eigenen Blender Nehmen wir an, wenn ich einfach die
Strg-Taste gedrückt halte und die Verbindung unterbreche, kannst
du sehen, dass es
komplett schwarz wird Ich verbinde das Bild wieder und es gibt ein paar
verschiedene Dinge, die ich dir hier im
Compositing-Tab zeigen
möchte .
Nichts ist zu komplex. Es funktioniert im Grunde nur wie
der Material-Editor. Also werde ich es verschieben und einen Glare-Node
hinzufügen, um Ihnen zu zeigen, wie wir unseren Bildern
ein gewisses Leuchten hinzufügen können Im Grunde können
Sie all diese Bereiche , in
denen Licht
auf Ihre Oberfläche trifft , in
denen Licht
auf Ihre Oberfläche trifft, zum Leuchten bringen,
was wirklich schön aussieht und Ihrer Umgebung ein traumhaftes Aussehen
verleiht Also ziehen Sie es einfach so hierher und legen Sie es
dort ab. Warten Sie, bis der Verbundwerkstoff
fertig ist und Sie werden sehen diese Streifen in unserer Umgebung diese Streifen
auftauchen, die früher nicht wirklich
vorhanden waren Sie können den
Knoten auswählen und M drücken, um ihn
stummzuschalten, und Sie können sehen,
dass sie verschwinden Drücken Sie erneut M und
sie werden wieder angezeigt. Das ist also wie die
Streaks-Version von The Globe, aber das
wollen wir nicht Das ist also im Grunde
wie der Bloom-Effekt. Ich ändere das auf Nebelglühen. Und sofort
sehen wir keine große Veränderung. Sie können M drücken und diesen Knoten
stummschalten und versuchen
, den Unterschied zu erkennen. Es ist sehr subtil, aber Sie können die Einstellungen ändern,
damit es besser aussieht. Also können wir die
Qualität vorerst auf hoch einstellen. Und als Nächstes müssen Sie
im Grunde den Schwellenwert
senken. Schwellenwert ist
derzeit also nur so dass
die hellsten Punkte den Blendeffekt
erhalten Wenn Sie diesen Wert jedoch weiter
verringern, immer mehr Bereiche
der Umgebung von Blendeffekten betroffen sein Wenn Sie diesen Wert
auf etwa 0,2 reduzieren,
warten Sie, bis der
Verbundwerkstoff fertig Dank
des Glüheffekts können Sie nun sehen, dass der Bereich größer
aussieht. Wenn ich das
komplett auf Null setze, können
Sie sehen, dass die
gesamte Umgebung Ihren Glüheffekt
erhält, was meiner Meinung nach ziemlich
cool aussieht. Sie können M drücken, den Effekt
deaktivieren und Sie können
sehen, wie er sich auf
Ihre Umgebung auswirkt. Dann können wir auch
ein bisschen Mischung hinzufügen. Was die Mischung bewirken wird, ist, dass sie
derzeit auf Null gesetzt ist. Das heißt, es werden
gleiche Mengen
Ihrer Blendung und auch die gleiche
Menge Ihres Renderings gemischt Ihrer Blendung und auch die gleiche
Menge Ihres Renderings Aber wenn du diesen Wert auf eins erhöhst oder sagen wir, wenn du ihn zuerst auf minus eins
erhöhst, ist
das im Grunde nur
dein Raw Render, nichts wirklich hinzugefügt, wie zum Beispiel kein Blendeffekt, weil die
Mischung auf minus eins eingestellt ist Bei Null werden sie zu 50 gemischt, und bei eins geht es ausschließlich um
den Blendeffekt Jetzt kannst du sehen, dass alles wirklich
verschwommen
aussieht und alles Aber ich finde, dieser Effekt sieht
auch ziemlich
gut aus , wenn man den
Mix-Wert auf eins setzt Es verleiht ihm diesen schönen verschwommenen, verträumten Look, der
meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht Wenn Sie
es jetzt einfach ausschalten, werden
Sie einfach den Effekt von sehen Also ja, jetzt kannst du
den Mix auf so etwas
wie eine niedrige negative
Zahl wie 0,3, 0,4 einstellen . Wenn Sie den
Blendeffekt nicht zu stark wollen. Wenn Sie das
bei minus eins sagen würden, hätten
Sie nur einen sehr geringen
Blendeffekt in Ihrer Szene, und sie käme nur Ihrem normalen Rendervorgang viel
näher Und im Grunde können Sie
den Schwellenwert zusammen mit
der Mischung verwenden , um
Ihren Blendeffekt anzupassen Sie können sehen, wenn wir uns in der Nähe
dieser Mittelwerte
für den Schwellenwert befinden , erhalten
wir diesen roten Farbton, sich nicht wirklich gut
gruppieren Also ja, du musst nur diese Werte
anpassen und
den perfekten Like-Mix für sie finden den perfekten Like-Mix für sie Ich denke, wenn wir das Special
auf Null setzen , haben wir einen guten Wert, dann können wir einen Mix anpassen. Und ja, im Grunde
ist das alles für den Glare-Node. Sie werden die Art
der Blendung ändern , die Sie ihm geben
möchten Wir sind schon
über den Nebel gegangen. Du kannst Ghost wählen.
Warte einfach, bis es fertig ist. Ja, es wird so
etwas geben. Dann haben wir auch Streifen,
die wir schon gesehen haben. Das verleiht dem Stern,
wie Sie sehen können, den glänzenden Sternenlook, Sie
sich vielleicht manchmal wünschen Und ja. Wann immer Sie mit Ihrem Ergebnis
zufrieden sind, können
Sie es auf die
gleiche Weise noch einmal tun, einfach zum Bild gehen. Ich setze das einfach auf Null
und stelle den Mix auf eins. Ich denke, das sah für mich
ziemlich gut aus. Es kann eine andere
Art von Ergebnis sein. Dann können Sie dies einfach auf zwei,
16, Null
setzen und als Bild speichern. Jetzt haben wir hier zwei verschiedene
Renderings. Ich werde warten und diesen Knoten
trennen
und dann lass uns
etwas anderes besprechen Drücken Sie Shifty und dann haben wir auch den
Farbbalance-Knoten Und dieser ist ziemlich
selbsterklärend. Sie können diesen Knoten verwenden, um Ihr Rendering
farblich zu korrigieren. In diesem Knoten gibt
es also drei verschiedene Arten von
Farbrädern, gibt
es also drei verschiedene Arten von nämlich Lift, Gama
und Gain, die sich auf verschiedene
Bereiche Ihres Renderings auswirken Die erste Option
, die „Lift“, wirkt sich also nur auf die dunklen Töne aus, oder Sie können sagen, auf
die Schatten oder andere Bereiche, die in Ihrer Szene
dunkel sind Sie können also sehen, ob ich das in eine beliebige Farbe
ändere, nur so, als ob die
dunkleren Bereiche diese Farbe bekommen. Nicht so sehr wie die helleren Teile oder die Mitteltöne. Das ist also für
deine dunkleren Teile. Dann haben wir Gama, das für Mitteltöne
ist. Das bedeutet Bereiche, die nicht zu hell und
auch nicht zu dunkel Sie können sehen, dass es
sich nur auf die Mitteltöne auswirkt. Und dann haben wir eine Verstärkung, die
sich nur auf die Glanzlichter auswirkt, im Grunde die hellen Punkte
in Ihrer Umgebung. Sie können also
alle drei anpassen und sie
kombinieren, um
die gesamte Farbbalance
Ihres Renderings zu kontrollieren . Und wenn Sie dann hier irgendwelche
Farbkorrekturen
hinzufügen , können
Sie deren
Gesamtstärke
um diesen Faktor anpassen . Als ob das unser Originalbild ist, und dann ist das
unser Farbbild. Das ist also im Grunde nur unser
Originalbild. Und wenn wir es ständig vergrößern, ist
eines davon unser vollständig
farbkorrigiertes Bild. Also ja, Sie können
diesen Knoten auch verwenden. Ich falte einfach aus und trenne diesen
wieder ab. Dann haben wir ein paar verschiedene künstlerische Knoten,
du drückst Shift A, dann gehst du zu,
wo es gefiltert ist, fügst
dann
diesen hinzu, Kubahara Das gibt dem Ganzen einen schönen
Maleffekt. Sie können sehen, dass
unsere Umgebung jetzt wie
ein Gemälde aussieht. Ich finde den echt cool. So können Sie Ihrem Lendon schnell einen Effekt vom Typ
„Malstriche“ hinzufügen Ihrem Lendon schnell einen Effekt Dies ist derzeit
ausgeschaltet und wenn ich jetzt drücke, können
Sie sehen, wie das aussieht Sie können die Größe anpassen. Und wenn Sie die Größe
immer weiter erhöhen, würde das Rendern
länger dauern, weil sie
jetzt immer mehr
wie ein Gemälde aussehen würden Es würde quasi alles sehr
verschwommen werden. Das ist ein Haufen, entferne auch
diesen. Dann haben wir auch
so etwas wie Lass uns A verschieben und Linsenverzerrung hinzufügen. Sie können dies also verwenden, um Ihr Bild so zu
verzerren. Du wirst
solche schwarzen Punkte bekommen, also aktiviere einfach die Anpassung ,
damit es irgendwie zur Umgebung
passt Und dann haben wir
diese Streuung, die Ihrer Szene im Grunde genommen chromatische
Aberration
verleiht Aberration Es wird also die Farben aufteilen. Wenn Sie es einfach
auf eins erhöhen, können Sie sehen. Im Moment
ist der Effekt am höchsten. Chromatische Aberration ist also
im Grunde ein Effekt, bei dem die Farbe
wie an den Rändern aufgeteilt
wird Wie Sie sehen können,
passiert es genau hier. Wenn ich es verringern
würde, wäre es ein bisschen weniger. Sie können also all
diese Knoten verwenden, um
diese verschiedenen Effekttypen hinzuzufügen diese verschiedenen Effekttypen nachdem Sie das Rendern abgeschlossen haben. Ich denke also, dass der Compositor-Tab auch sehr mächtig
ist. Ich werde nicht
zu viel darüber diskutieren. Ich finde
so etwas ziemlich gut. Lassen Sie uns jetzt einfach die Renderings
öffnen , die wir gerade in Photoshop speichern, und dann können wir dort auch einige
Dinge besprechen Ordnung, Leute. Also
habe ich beide Renderings
geöffnet, die wir
gerade in Photoshop gespeichert Drücken Sie
dann auch in
Photoshop die Tastenkombination Strg plus Tab , um den
Unterschied zwischen ihnen zu sehen Dieser ist quasi mit dem ganzen Ebeneneffekt
und dieser ohne. Ich glaube,
ich habe es
mit einem Blendeffekt ein bisschen übertrieben Aber ja, es sieht ziemlich gut aus. Ich werde es nur ein bisschen
abschwächen. Aber die Dinge, die ich hier besprechen
wollte,
sind allzu
komplex, weil selbst ich mich mit Photoshop nicht so
auskenne. Also eine Sache, die ich mache,
ist einfach zu filtern, zu schärfen und noch mehr zu schärfen Deshalb habe ich das auch
in meinen anderen Tutorials viel besprochen in meinen anderen Tutorials beispielsweise Sharpen
zu Ihrem Rendering hinzufügen,
wird
es viel mehr Qualität und mehr Definition erhalten ,
wird
es viel mehr Qualität und mehr Definition Ich habe es gerade rückgängig gemacht. Wenn ich es noch einmal
hinzufüge, wirst
du es sehen Sie können im Grunde
die Kanten sehen und alles wird
viel schärfer, und das Rendern insgesamt würde viel besser
aussehen,
wenn Sie „Schärfen“ hinzufügen Ich kann definitiv nicht mehr
schärfen verwenden und einfach
Scharfzeichnen oder Kanten schärfen verwenden, um es nur so zu
bekommen, als ob ein bisschen
mehr schärfen wird, ist manchmal ein Ja, das hängt total von dir ab
. Ja, das kannst du auch hier machen. Du siehst, hier sieht es ein bisschen besser
aus, da es schon ziemlich verschwommen und
verschwommen ist Das Hinzufügen von „Schärfen“
verleiht dem Ganzen noch eine nette Definition, wie ein
verschwommenes Aussehen Also ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Und dann können Sie alle möglichen
ähnlichen Dinge tun, die wir in Blender
gemacht haben, wie zum Beispiel die Farbkorrektur Ich denke, es in
Photoshop zu machen , wäre
viel leistungsfähiger, da Sie dadurch
viel mehr Kontrolle Zum Beispiel, wenn Sie
all diese Anpassungen vornehmen, z. B. den
Helligkeitskontrast anpassen. Von hier drüben oder auch von hier aus die Farbbalance
ändern. Sie können sehen, dass wir hier diese
drei Dinge haben:
Schatten, Mitteltöne
und Lichter. Es ist also irgendwie dasselbe. Aber Photoshop
wird natürlich auch viele
andere Funktionen haben auch viele
andere Funktionen , um die Farben
besser anzupassen. Ich setze generell einfach
auf Autotone, wie bei den Tönen
der Umgebung Manchmal macht es alles ein bisschen zu
hell, was die
Stimmung beim Rendern
irgendwie beeinträchtigen kann die
Stimmung beim Rendern
irgendwie beeinträchtigen Also ja, benutze es einfach vorsichtig. Dann können wir auch auf
Autocolor klicken und Sie können sehen,
dass es sozusagen die Farben der
Umgebung
korrigiert Es hat also irgendwie
die gesamte Stimmung, die
wir früher hatten,
weggenommen , mit dieser gelben, gelblichen Atmosphäre oder
so einer
Art Frühmorgenstimmung, ich habe sie einfach komplett blau gemacht. Also, im Grunde sehen diese Dinge
manchmal richtig gut aus. Manchmal bringen sie dein Rendering irgendwie
durcheinander. Aber ja, die Scharfzeichnungsfunktion, ich würde
euch vorschlagen, sie zu benutzen Es würde Ihren Renderings viel mehr
Definition hinzufügen. Also ja, ich denke, das
war irgendwie das Richtige für Photoshop und den
Compositing-Tab , über den Sie sprechen sollen Wir sind jetzt mit
dem Kurs so gut wie fertig , wir haben alles
abgedeckt Für die Zukunft würde ich euch
vorschlagen,
ein bisschen
mehr für diese Umgebung zu machen. Sie können all diese
verschiedenen Arten von
Lichtszenarien auf eine Art und Weise erstellen ,
wie ich es vorgeschlagen habe. Und dann kannst du
verschiedene Blickwinkel nehmen, du kannst eine weitere
Kamera direkt hier drüben hinzufügen dann eine
Aufnahme von hier drüben machen. Dann kannst du
auch eine Beinaufnahme
deines Spiegels oder des Toilettensitzes hinzufügen , all die Dinge, an
denen du gearbeitet hast,
präsentieren und sie in
verschiedenen Renderings zeigen Erstelle verschiedene
Beleuchtungen. Sie können auch selbst einige kleine
Requisiten
erstellen Ich denke, Sie
sind alle ziemlich in
der Lage , das zu tun, nachdem Sie diesen
Kurs aufgenommen zum Beispiel
kleine Requisiten erstellen, die zur Umgebung
und zum Aussehen
Ihres Badezimmers
passen Sie können zum Beispiel
kleine Requisiten erstellen, die zur Umgebung
und zum Aussehen
Ihres Badezimmers
passen, und
sie dann in die Szene einfügen, um mehr Details
hinzuzufügen und
die Umgebung im Grunde einfach zu Ihrer eigenen zu machen Und damit, Leute, sind
wir im Grunde
mit dem Kurs fertig Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.