Blender 4 für komplette Anfänger | Aniket Rawat | Skillshare
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Blender 4 für komplette Anfänger

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      2:46

    • 2.

      Herunterladen von Blender

      4:16

    • 3.

      Blenders Benutzeroberfläche lernen

      9:14

    • 4.

      Navigation durch 3D-Szene

      12:29

    • 5.

      Einstellungen, Voreinstellungen und Add-ons

      6:50

    • 6.

      Hinzufügen von Objekten

      9:01

    • 7.

      Auswahltools

      4:53

    • 8.

      Transformations-Tools

      8:42

    • 9.

      Globale und lokale Achsen-Transformation

      7:21

    • 10.

      Transformation der normalen Achse

    • 11.

      Schattierungsmodi in Ansichtsbereichen

      7:04

    • 12.

      Bearbeitungsmodus

      9:42

    • 13.

      Erweiterte Auswahl im Bearbeitungsmodus

      17:14

    • 14.

      3D-Cursor

      8:44

    • 15.

      Pivot-Punkte und Ursprünge transformieren

      12:19

    • 16.

      Einrast-Tools

      22:58

    • 17.

      Snap-Basis-Tool

      7:10

    • 18.

      Proportionale Bearbeitung

      10:11

    • 19.

      Zusammenfügen, Trennen und Zusammenführen

      13:37

    • 20.

      Duplizieren und verknüpfte Duplikate

      4:50

    • 21.

      Kindererziehung

      10:53

    • 22.

      Kollektionen

      5:26

    • 23.

      Glatte, flache und automatische Schattierung

      4:11

    • 24.

      Anwenden von Skalierung und Transformationen

      6:56

    • 25.

      Ausstoßen

      9:10

    • 26.

      Extrudieren von Eckpunkten

      10:46

    • 27.

      Erstellen von Gesichtern und Kanten

      4:20

    • 28.

      Einsatz

      5:03

    • 29.

      Fasen

      5:07

    • 30.

      Schleifenschnitte und Kantenschleifen

      8:35

    • 31.

      Messer, Messerprojekt und Bisect

      16:23

    • 32.

      Spin-Tool

      11:39

    • 33.

      Glätten und Zufällig machen

      7:32

    • 34.

      Rip-Region

      5:45

    • 35.

      Scheren

      6:09

    • 36.

      Brückenkanten-Schleifen

      8:45

    • 37.

      Gesichts-Tools

      16:25

    • 38.

      Kurven

      20:46

    • 39.

      Text-Tools

      12:55

    • 40.

      Grundlagen des Modifikators

      17:04

    • 41.

      Array

      20:41

    • 42.

      Spiegel

      13:45

    • 43.

      Verfestigen

      26:48

    • 44.

      Fasen

      17:08

    • 45.

      Unterteilungsfläche

      14:22

    • 46.

      Boolean

      15:36

    • 47.

      Haut

      18:00

    • 48.

      Drahtmodell

      11:51

    • 49.

      Gitter

      10:34

    • 50.

      Schraube

      18:39

    • 51.

      Schweißen

      7:42

    • 52.

      Modellieren mit Referenzbildern – Tippen

      21:11

    • 53.

      Modellieren mit Referenzbildern – Toilettensitzteil – 1

      18:18

    • 54.

      Modellieren mit Referenzbildern – Toilettensitzteil – 2

      22:23

    • 55.

      Einrichten von Kameras

      10:01

    • 56.

      Aktive Kamera

      4:25

    • 57.

      Kameraeinstellungen

      11:14

    • 58.

      Arten von Kameras in Blender

      10:49

    • 59.

      Schärfentiefe

      13:15

    • 60.

      Sichere Bereiche, Hintergrundbilder und Ansichtsfenster-Anzeige

      7:16

    • 61.

      Einführung in das Rendering

      17:48

    • 62.

      Beleuchtung in Blender

      25:38

    • 63.

      HDRIs und Weltbeleuchtung

      6:26

    • 64.

      Himmel-Textur-Beleuchtung

      8:03

    • 65.

      Zyklen rendern Eigenschaften

      25:41

    • 66.

      Einführung in Eevee

      2:05

    • 67.

      Eevee – Ambient Occlusion und Schatten

      9:14

    • 68.

      Eevee – Bildschirmraum-Reflexionen und Brechungen

      13:16

    • 69.

      Eevee – Indirekte Beleuchtung und andere Funktionen

      23:35

    • 70.

      Rendern und Speichern deiner Renders

    • 71.

      Einführung in Materialien

      12:27

    • 72.

      Prinzipielles BSDF

      28:56

    • 73.

      Texturkoordinaten und Mapping-Knoten

      16:38

    • 74.

      Texturknoten

      23:00

    • 75.

      Farbrampen-Knoten

      12:21

    • 76.

      Mischfarbknoten

      17:14

    • 77.

      Glossy BSDF

      5:55

    • 78.

      Glas BSDF

      8:30

    • 79.

      Refraktion BSDF

      8:13

    • 80.

      Diffuse BSDF

      3:20

    • 81.

      Mix vs. Shader hinzufügen

      4:37

    • 82.

      Emissions-Shader

      4:19

    • 83.

      Transluzente und transparente Shader

      3:37

    • 84.

      Volumenstreuung

      11:06

    • 85.

      Volumenabsorption

      9:27

    • 86.

      Normal- und Verschiebungskarten

      11:16

    • 87.

      Einrichten benutzerdefinierter Texturen in Blender

      7:03

    • 88.

      Erstellen des Raumes

      20:21

    • 89.

      Detaillierung des Raumes

      10:52

    • 90.

      Hinzufügen des Bogens und der Fenster

      17:21

    • 91.

      Modellieren des Waschbeckens

      18:24

    • 92.

      Hinzufügen der Wandgestaltung

      12:16

    • 93.

      Hinzufügen von Glasscheiben

      17:38

    • 94.

      Spiegel und Fenster

      9:41

    • 95.

      Modellieren der Badewanne

      16:42

    • 96.

      Modellieren der Duschköpfe

      31:14

    • 97.

      Fertigstellen der Modellierung

      25:03

    • 98.

      Hinzufügen des Glases und der Grundmaterialien

      16:30

    • 99.

      Anwenden des Modifikators und des Marmormaterials

      21:23

    • 100.

      Hinzufügen der Wand und des Holzmaterials

      14:17

    • 101.

      Fertigstellen der Materialien

      8:28

    • 102.

      Beleuchtung der Umgebung

      18:03

    • 103.

      Rendering und Compositing

      15:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

77

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo und herzlich willkommen zu „Blender 4 für komplette Anfänger“. Der perfekte Kurs für alle, die als Anfänger mit Blender beginnen möchten.

Mit über 21 Stunden gepackter Inhalte führt dich dieser Kurs durch die Grundlagen von Blender, einschließlich Modellierung, Beleuchtung, Materialien und Rendering. Wir beenden  den Kurs mit der Erstellung einer vollständig realisierten 3D-Badezimmerumgebung mit Blender von Anfang bis Ende – alles in diesem einen Kurs.

Was du erhältst:

  • 104 FHD-Videos mit über 21 Stunden und mehr als 20 Stunden Inhalten
  • Alle Ressourcen-Dateien, die erforderlich sind, um den Kurs abzuschließen, einschließlich der Modelle, Blender-Dateien, Texturen, Referenzbilder usw.

 

Der Kurs ist in 8 verschiedene Abschnitte mit über 100 Lektionen strukturiert, die all diese verschiedenen Aspekte von Blender abdecken.

In jedem Abschnitt beherrschen wir einen anderen Aspekt von Blender – ob es sich um die Grundlagen, Modellierung, Materialien, Beleuchtung oder Rendering handelt. Das Beste ist, dass wir in diesem Kurs nur Blender verwenden, ohne dass andere Software oder kostenpflichtige Add-Ons erforderlich sind.

 

Abschnitt 1 – Einführung in Blender
Wir beginnen den Kurs, indem wir Blender herunterladen und die absoluten Grundlagen wie Blenders Schnittstelle, Layout und Navigation lernen. Dieser Abschnitt stellt sicher, dass du dich in Blender sicher und wohl fühlst und die Grundlage für den Rest des Kurses legst.

Abschnitt 2 – Grundlegende Tools
In diesem Abschnitt werden einige der Kerntools von Blender behandelt, wie das Hinzufügen von Objekten, Transformationen und Auswahlen. Wir lernen auch einige der wichtigen Konzepte wie verschiedene Schattierungsmodi, 3D-Cursor, Pivot-Punkte, Bearbeitungsmodus in Blender, Proportional-Bearbeitung und vieles mehr kennen. In diesem Abschnitt werden die grundlegenden Fähigkeiten vermittelt, die für die Interaktion mit 3D-Objekten erforderlich sind, und die Vorbereitung auf fortgeschrittene Tools.

Abschnitt 3 – Modellierungs-Tools in Blender
In diesem Abschnitt tauchen wir tief in das komplette Toolset ein, das Blender zur Modellierung bietet. Tools wie Extrudieren, Fasen, Einsätze, Messerwerkzeug und vieles mehr verstehen.  Wir lernen auch Kurven und Textarten von Objekten kennen. Darüber hinaus modellieren wir auch einige Requisiten, die wir in der endgültigen Umgebung verwenden werden. Am Ende dieses Abschnitts bist du in der Lage, detaillierte 3D-Modelle zu erstellen, ob einfach oder komplex, und die Grundlage für deine kreativen Projekte zu legen.

Abschnitt 4: Einführung in Modifikatoren in Blender
In diesem Abschnitt lernen wir die Modifikatoren von Blender kennen – ein wesentliches Toolset zur Automatisierung und Verbesserung deines Modellierungsworkflows. Lerne, wie du wichtige Modifikatoren wie Subdivision Surface, Boolean, Arrays und Spiegel verwenden kannst, um anspruchsvolle Modelle mit minimalem Aufwand zu erstellen. Dieser Abschnitt hilft dir dabei, das volle Potenzial der nicht-destruktiven Bearbeitungsfunktionen von Blender zu erschließen.

Abschnitt 5: Kameras in Blender
In diesem Abschnitt verstehen wir die Grundlagen der Kameras in Blender. Lerne, wie du Kameras positionierst und einrahmenst, um dynamische Kompositionen zu erstellen. Meistere wichtige Konzepte wie Brennweite, Schärfentiefe, Perspektive und orthografische Kamera, um deine Szenen wie ein Profi einzurichten.

 

Abschnitt 6: Beleuchtung und Rendering in Blender
In diesem Abschnitt lernen wir alles über Beleuchtung und Rendering in Blender kennen. Wir lernen, wie man mit verschiedenen Lichttypen wie Punkt-, Flächen-, HDRI- und Himmel-Texturen arbeitet, um die Stimmung zu setzen und deinen Szenen Tiefe zu verleihen. Wir tauchen ein in die beiden Render-Engines von Blender, Eevee und Cycles, und behandeln alle ihre Funktionen. Wir lernen auch wesentliche Techniken wie das Anpassen von Schatten, Reflexionen und Lichtintensität kennen, um realistische und kinoreife Lichteffekte zu erzielen.

Abschnitt 7 – Materialien in Blender
In diesem Abschnitt lernen wir das leistungsstarke Materialsystem von Blender kennen, um deine 3D-Modelle realistisch und detailliert zu gestalten. Beginnend mit dem prinzipiellen BSDF-Shader erkunden wir die wesentlichen Tools wie Texturkoordinaten, Mapping und Texturknoten, um Materialien zu kontrollieren und anzupassen. Sie lernen, eine Vielzahl von Materialien mit Shadern wie Glossy, Glas, Spiegel, Metall, Emission usw. zu erstellen. Wir lernen auch Volumenknoten kennen, während wir später auch mit normalen Karten und Verschiebungskarten arbeiten, um Oberflächendetails zu verbessern. Am Ende bist du selbstbewusst, alles zu erstellen, von grundlegenden Texturen bis hin zu komplexen, fotorealistischen Materialien mit benutzerdefinierten Texturen und fortgeschrittenen Knoten.

 

Abschnitt 8: Endgültige Umgebung
In diesem letzten Abschnitt bringen Sie alles, was Sie gelernt haben, zusammen, indem Sie eine komplette 3D-Badezimmerumgebung von Anfang bis Ende erstellen. Dieses praktische Projekt deckt alle wichtigen Aspekte von Blender ab, einschließlich Modellierung, Anwendung von Materialien, Beleuchtungs-Setup und Rendering. Am Ende hast du eine polierte, professionelle 3D-Szene, die du in deinem Portfolio präsentieren kannst, und deine Fähigkeiten und dein Selbstvertrauen in die 3D-Erstellung festigen kannst.

 Wir werden viel lernen, also hoffe ich, dich dort im Kurs zu sehen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Kursleiter:in

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Hallo und willkommen bei Blender Four für absolute Anfänger. Der perfekte Kurs für alle, die als Anfänger mit Blender beginnen möchten . Mit über 21 Stunden voller Inhalte führt Sie dieser Kurs durch die Grundlagen von Blender, einschließlich Modellierung, Beleuchtung, Materialien und Rhetorik Wir werden den Kurs mit der Erstellung einer vollständig realisierten Drei-D-Badezimmerumgebung beenden, bei der Blender von Anfang bis Ende verwendet wird, alles in diesem einen einzigen Der Kurs ist in acht verschiedene Abschnitte mit über 100 Vorlesungen gegliedert acht verschiedene Abschnitte mit , die all diese verschiedenen Aspekte von Blender behandeln. In den ersten beiden Abschnitten werden wir mit Blender beginnen, ihn herunterladen und die Navigation, die Benutzeroberfläche und das Layout lernen die Navigation, die Benutzeroberfläche und das Layout Im zweiten Abschnitt werden wir uns mit vielen grundlegenden Tools und Konzepten wie drei Dcursorn, Drehpunkten, Schattierungsmodi, proportionaler Bearbeitung und vielem mehr befassen, um die Grundlage für den Rest des Abschnitten drei und vier dreht sich alles um das Modellieren. Dabei lernen wir verschiedene Modellierungswerkzeuge und -techniken wie Extrudieren, Abschrägen, Inset, Messerwerkzeug Modifikatoren wären unerlässlich , um unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen und komplexe Modelle mit minimalem Aufwand zu erstellen Wir werden wichtige Modifikatoren wie Unterteilungsoberfläche, Boolesche Werte, Arrays, Spiegel und vieles mehr kennenlernen wie Unterteilungsoberfläche, Boolesche Werte, Arrays, Spiegel und In diesem Abschnitt werden wir die Grundlagen von Kameras in Blender verstehen , lernen, wie man sie positioniert und einrahmt, um dynamische Kompositionen zu erstellen, und wichtige Konzepte wie Brennweite, Schärfentiefe, Perspektive und orthogonale Kameras beherrschen, um Ihre zu Wir werden lernen, Licht und Stimmung in unsere Szenen einzufügen und die Renderings über verschiedene Lichtquellen wie Punkt-, Fläche-, HDRIs, Himmelstexturknoten und vieles mehr aufzunehmen verschiedene Lichtquellen wie Punkt-, Fläche-, HDRIs, Himmelstexturknoten Wir werden uns auch mit Blendern, Render-Engines, Elektrofahrzeugen und Zyklen sowie mit den wichtigsten Funktionen befassen, mit denen realistische und filmische Lichteffekte erzielt In diesem Abschnitt lernen wir das leistungsstarke Materialsystem von Blendern kennen, das unseren drei D-Modellen Realismus und Details verleiht Realismus und Details Wir werden verschiedene Nodes und Shaders behandeln , darunter das Prinzip SDF, Glossy Class Emission, Color Ramp, Texture Nodes Wir werden uns auch mit Volumen- und Verschiebungsknoten befassen , um Ihnen zu helfen, fotorealistische Materialien mit benutzerdefinierten Texturen und fortschrittlichen Knoten zu erstellen fotorealistische Materialien mit benutzerdefinierten Texturen und Im letzten Abschnitt dieses Kurses werden wir alles, was wir bisher gelernt haben, nutzen , um diese wunderschön aussehende Badezimmerumgebung von Anfang bis Ende zu schaffen diese wunderschön aussehende Badezimmerumgebung , Bereichen Modellierung, Materialien, Beleuchtung und Rendering Beste daran ist, dass wir während dieses Kurses nur Blender verwenden werden, ohne dass wir weitere Software oder kostenpflichtige Add-Ons benötigen. Dieser Kurs enthält alles, was Sie wissen müssen , um mit Blender zu beginnen und Ihre eigenen atemberaubenden 3D-Umgebungen zu erstellen. Ich hoffe also, dich dort zu sehen. Danke. 2. Herunterladen von Blender: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir uns also damit befassen, wie wir Blender herunterladen und auf unseren Computern installieren können. Lassen Sie uns also sofort loslegen. Zuerst müssen Sie einen beliebigen Browser öffnen und einfach nach Blender Dot Arg suchen, Eingabetaste drücken und das ist die offizielle Bender-Website Hier können Sie zum Herunterladen gehen und Sie finden diese Schaltfläche, über die Sie Blender herunterladen können. Derzeit sind wir auf der Version Blender 4.0 0.2, aber je nachdem, wann Sie den Kurs starten, finden Sie hier möglicherweise eine andere Version. Sie finden hier auch diese Schaltfläche, über die Sie Blender für all die verschiedenen Plattformen herunterladen können , z. B. für all die verschiedenen Betriebssysteme, die Sie haben wenn Sie an etwas anderem als Windows arbeiten. Aber da ich nur Windows verwende, werde ich einfach diese Schaltfläche auswählen. Wenn du hier nach unten scrollst, siehst du diese Spalte Go Experimental, du kannst auf Blender Experimental herunterladen klicken und hier findest du die Alpha- und Beta-Versionen, die du herunterladen kannst. Wie Sie sehen können, haben wir die Alpha-Version. Diese sind also alle stabilen, aber die Alpha-Version ist die mit all den neuen Funktionen. Aber das Risiko wäre, dass es ein bisschen instabil wäre. Wenn Sie also alle neuen Funktionen haben möchten, entscheiden Sie sich auf jeden Fall für diese Version hier. Aber ich würde euch vorschlagen, euch für diesen zu entscheiden. Ich denke, das ist die beste Option für uns. Also lass uns jetzt einfach diesen hier runterladen. Sobald Sie darauf klicken, wird es automatisch gestartet. Es wird gefragt, wo Sie es speichern möchten. Also werde ich hier einfach auf Speichern klicken und warten, bis der Download abgeschlossen ist. Also gut, Leute. Nachdem Sie die Datei heruntergeladen haben, können Sie sie öffnen und sie beginnt mit dem Installationsvorgang von Blender. Sie werden so etwas auf Ihrem Bildschirm sehen und Sie müssen nur auf Weiter klicken, außer auf die Vereinbarung, dass es als nächstes, weiter geht. Alles bleibt so. Sie können auch den Ort wählen , an dem Sie es speichern möchten. Nur das , denken Sie daran. Aber ich werde den Standardspeicherort verwenden auf Weiter klicken und auf Installieren klicken und warten, bis der Vorgang abgeschlossen ist. In Ordnung, Leute. Also, jetzt ist die Blender-Installation abgeschlossen, Sie können auf Fertig stellen klicken und jetzt einfach einen Mixer öffnen. Ordnung. Wenn Sie also einen Blender zum ersten Mal öffnen oder eine neue Version von Blender herunterladen, werden wir zu Beginn mit einem solchen Begrüßungsbildschirm begrüßt Begrüßungsbildschirm Hier findest du diesen Import vorhandener Einstellungen. Das heißt im Grunde, wenn Sie bereits an einer älteren Blender-Version arbeiten, können Sie diese Einstellungen auch in die neue Version laden. Wie alle Ihre Add-Ons, Einstellungen und Einstellungen werden aus dieser älteren Version geladen. Vor dem Herunterladen dieser neuen Version, da ich bereits an Blender 3.4 gearbeitet habe , habe ich die Option Blender 3.4-Einstellungen laden. Generell würde ich euch empfehlen, nur hier zu klicken , damit ihr all eure alten Einstellungen laden könnt. Aber für diesen Kurs, da wir alles von Grund auf neu lernen, werde ich auf Neue Einstellungen speichern klicken, damit ich keine meiner alten Einstellungen bereits geladen habe. Wir haben hier auch ein paar dieser Einstellungen, wie zum Beispiel die Sprache. Wir haben auch die Art von Abkürzungen, die wir behalten möchten. Wir werden nur mit Blender arbeiten. Wählen Sie grundsätzlich mit, ob Sie mit der rechten Maustaste oder dem Linksklick auswählen möchten , dann haben wir den Befehl Leertaste Abspielen bedeutet im Grunde, dass die Animation abgespielt wird. Das ist die Standardeinstellung, also werde ich nur diese beibehalten. Und dann haben wir auch die verschiedenen Themen für Blender, für die Sie sich entscheiden können. Ich werde mich definitiv nur für Blender Dark entscheiden, da das für mich am besten aussieht, aber du kannst alles nehmen, was du willst. Und dann können wir auf Neue Einstellungen speichern klicken und wir sind endlich hier. Jetzt werden wir jedes Mal mit einem solchen Flash-Bildschirm begrüßt und nicht mit dem alten, weil wir all diese Einstellungen gespeichert haben all diese Einstellungen gespeichert Also können wir eine neue Datei erstellen, Animationsdatei erstellen, all diese Dinge hier drüben. Wir haben auch „ Letzte Sitzung wiederherstellen“, was im Grunde bedeutet, wenn Ihr Blender aus einem unerwarteten Grund wie einem Stromausfall oder einem Systemausfall geschlossen wurde unerwarteten Grund wie , können Sie „Letzte Sitzung wiederherstellen“ auswählen P Wenn wir eine einfache neue Datei erstellen, können wir einfach auf Allgemein klicken Und jetzt werden wir mit einer Standard-Blender-Datei mit dem Würfel, dem Licht und der Kamera begrüßt einer Standard-Blender-Datei mit dem Würfel, dem Licht und der Kamera noch eine letzte Sache, wenn Sie den Begrüßungsbildschirm noch einmal sehen möchten Sie können hier drüben klicken und diesen Begrüßungsbildschirm auswählen, und er wird wieder angezeigt, wenn Sie etwas von hier aus tun möchten, nur eine kurze Kleinigkeit, die ich Ihnen sagen wollte Ordnung, also ich denke, das ist ziemlich gut für diese Vorlesung. werden wir weiter mehr über Blender lernen In der nächsten Vorlesung werden wir weiter mehr über Blender lernen. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 3. Blenders Benutzeroberfläche lernen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns also ein wenig mit der Blender-Oberfläche Also nochmal, lasst uns hier auf Allgemein klicken , um eine neue Blender-Datei zu erstellen Und eine Sache, die ich vor dem Start erwähnen möchte , ist, dass ich ein Add-On aktiviert habe, das Screencast genannt wird Wenn ich also eine der Tastenkombinationen verwende , wie Sie hier sehen können, drücke ich etwas, es erscheint hier oben. Der Grund dafür ist, dass es für euch viel einfacher sein wird , mir zu folgen Wenn ich Dinge mache, werde ich jede einzelne Abkürzung und das, was ich mache, erwähnen , aber auch hier wäre es wirklich einfach, dem zu folgen, wenn das hier oben auftaucht, wann immer ich eine der Abkürzungen mache. Also ja, lassen Sie uns diese Dinge einfach schnell löschen und wir werden uns jetzt die Blender-Oberfläche ansehen Und sofort, wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen, sieht es ungefähr so aus, da es in vier verschiedene Fenster unterteilt Das erste Fenster heißt also Three-D-Viewpoint, wo wir unsere Szene, drei D-Modelle, Lichter und so weiter betrachten können drei D-Modelle, Lichter und so Wir werden am meisten in diesem Fenster arbeiten da wir es verwenden werden, um verschiedene Objekte zu modellieren Dann haben wir hier, wie Sie sehen können, das Outliner-Fenster, das im Grunde alle Objekte enthält, die gerade in Ihrer Szene vorhanden sind Wie Sie sehen können, gibt es drei. Sie können einfach hier klicken und das jeweilige Objekt in der Szene auswählen . Wie Sie sehen können, können wir, wenn ich auf die Kamera klicke, die Kamera, den Würfel und das Licht auswählen. Wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, nehmen wir an, wir möchten hier eine Kugel hinzufügen. Die Abkürzung zum Hinzufügen eines neuen Objekts besteht also , Shift plus A auf Ihrer Tastatur zu drücken wird dieses Menü angezeigt, in dem wir viele verschiedene Dinge hinzufügen können , auf die wir später noch eingehen werden. Aber jetzt gehen wir einfach zu Mesh und fügen eine UI-Kugel hinzu. Wie Sie sehen können, wird die Kugel derzeit hier hinzugefügt. Sie überschneidet sich mit unserem Q, aber du kannst sie ganz einfach aus dem Menü auswählen, wir können sowohl die Kugel als auch die Que auswählen Wenn Sie möchten, können Sie die Kugel vergrößern. Sie können die Kugel einfach auswählen und drücken, um sie zu skalieren. Sie werden sehen, dass sie in Ihrem 3-D-Viewpo anfängt, sich zu in Ihrem 3-D-Viewpo anfängt, sich Wir werden später alle Abkürzungen durchgehen wenn wir uns mit der Transformation aller Objekte und allem befassen werden der Transformation aller Objekte und allem Also lass uns das vorerst einfach löschen. In Ordnung. Also habe ich den Outliner durchgesehen. Immer wenn wir ein neues Objekt hinzufügen, erscheint es hier und wir können es einfach auswählen. Wir können sie auch ausschalten oder unsichtbar machen, wenn Sie gerade nicht an ihnen arbeiten möchten. Und ja, wir können auch verschiedene Kollektionen erstellen. Sammlung ist im Grunde eine Gruppe von Objekten Sie können also einfach mit der rechten Maustaste hier klicken und eine neue Sammlung erstellen. Nehmen wir an, Sie möchten das Licht in die neue Sammlung verschieben , Sie können es hierher ziehen und dort ablegen. Also ja, das ist nur, um es ein bisschen übersichtlicher zu machen . Also werde ich es einfach rückgängig machen. Und ja , im Grunde war es das für den Entwurf. Als Nächstes haben wir hier das Eigenschaftenfenster, sodass sich das Eigenschaftenfenster je nach dem Objekt ändert , das Sie gerade ausgewählt haben. Es wird alle Eigenschaften des aktuell ausgewählten aktiven Objekts haben. Nehmen wir an, ich habe gerade die Kamera ausgewählt, und wenn Sie jetzt hier in den Daten nachschauen, können Sie sehen, dass wir alle kamerabezogenen Einstellungen haben , wie die Brennweite, die Art der Kameraperspektive, die orthogonale Perspektive und all diese Dinge Wenn Sie das Licht auswählen, haben wir alle für das Licht spezifischen Eigenschaften, wie die Farbe des Lichts, die Lichtstärke usw. Auch auf der Registerkarte „Eigenschaften“ gibt es all diese kleinen verschiedenen Registerkarten, denen jede einem anderen Thema gewidmet ist. Dieser ist zum Beispiel für die Render-Engine, dann haben wir die Ausgabe, zum Beispiel, wie wir unsere Animation oder unsere zufällige Animation ausgeben wollen. Also ja, wir werden diese in den kommenden Vorlesungen viel ausführlicher besprechen. Aber vorerst sollten Sie wissen, dass das Eigenschaftenfenster unterschiedliche Eigenschaften für das ausgewählte Objekt haben wird . Ordnung. Also das letzte ist eine Zeitleiste hier drüben, was uns nicht wirklich nützt , weil du hier alle Animationen und alles erstellen kannst Du kannst zum Beispiel verschiedene Keyframes und ähnliches hinzufügen Keyframes und ähnliches Also ja, noch eine Sache, du kannst diese Fenster nach deinen Wünschen anpassen , indem du mit der Maus über den Rand fährst und sie nach Belieben anpasst Das ist ziemlich praktisch. Und jetzt noch ein paar Dinge, die ich durchgehen möchte. Das Tolle an Blender ist, dass Sie jedes Fenster nach Belieben ändern können Nehmen wir an, Sie klicken hier in der oberen linken Ecke auf den Editortyp Im Grunde wird dieses Fenster Editor genannt, und all das sind verschiedene Arten von Editoren wie der Outline-Editor oder der Editor für drei D-Viewports, Eigenschafteneditor. Sie können hier klicken und Sie werden sehen, dass Blender viele verschiedene Editoren für verschiedene Arten von Aufgaben hat verschiedene Editoren für verschiedene Arten von Aufgaben Derzeit können Sie also sehen, dass es auf drei D-Viewports eingestellt ist Wenn Sie hier drüben klicken, ist es auf Outliner eingestellt, und hier sind die Eigenschaften eingestellt Aber Sie können ganz einfach hier drüben klicken und das nach Belieben ändern Nehmen wir an, wenn ich jetzt noch einmal Outliner auswähle , sind beide im Grunde dasselbe Sie können also ganz einfach Ihren DID-Typ von hier aus ändern. Wenn ich das auf Eigenschaften setze, dann haben wir die Eigenschaften hier als auch hier drüben. Wie Sie sehen können, sind beide dasselbe. Es gibt also viele verschiedene Arten von Editoren, wie zum Beispiel den Bildeditor, dann haben wir den UV-Editor für die Bearbeitung der UVs Dann haben wir auch den Geometrie-Node-Editor oder den Shader-Editor zum Erstellen von Materialien und ähnlichem Also ja, wir haben viele verschiedene Editoren, auf die wir zu einem späteren Zeitpunkt des Kurses noch eingehen werden späteren Zeitpunkt des Kurses Also ja, vorerst möchte ich nur, dass du erwähnst, dass du den Editortyp von hier aus ändern kannst. Im Moment gibt es nicht allzu viel, worüber man sich Sorgen machen müsste. Wir werden am meisten arbeiten. Nur in diesen Editoren, wie diese drei sind für uns momentan die wichtigsten . In Ordnung. Als Nächstes möchte ich darauf eingehen , dass Sie Editorfenster auch selbst erstellen können. Sie müssen den Mauszeiger über die Ecke von zwei Editoren wie diesem hier drüben bewegen, und Sie werden sehen, dass dieser Cursor wie ein Fadenkreuz aussieht, und dann müssen Sie einfach klicken und ziehen, um sie zu trennen Und jetzt werden Sie sehen, dass Sie erfolgreich zwei verschiedene Editoren für drei D-Viewports erstellt haben . Sie können dies beliebig oft tun, Sie können dies beliebig oft tun um mehrere verschiedene Editoren zu erstellen, und Sie können sehen, dass sie alle unabhängig voneinander sind Und Sie denken vielleicht, was nützt das? Nehmen wir an, wir befinden uns derzeit im Drei-D-Viewport Wir können es hier wie in einem Bildeditor öffnen , um das Referenzbild oder etwas Ähnliches anzusehen das Referenzbild oder etwas Ähnliches Wir können hier auch den Shader-Editor öffnen, sodass wir an zwei oder drei verschiedenen Dingen gleichzeitig arbeiten können drei verschiedenen Dingen Das wird wirklich hilfreich, wenn Sie mit Blender ein bisschen fortgeschritten Und jetzt werde ich dir nur kurz zeigen, wie wir sie wieder zusammenklappen können. also erneut mit der Maus darüber und klicken Sie und halten Sie die Maustaste gedrückt. Sie werden sehen, dass dieser Pfeil erscheint, und Sie können sie ganz einfach zu einem einzigen zusammenfassen Dann kannst du auch hierher gehen. Klicken Sie erneut und halten Sie die Maustaste gedrückt, und Sie werden diesen Pfeil sehen, und ich werde ihn auf der rechten Seite zusammenklappen , sodass ich die gesamte Ansicht mit drei D habe Alternativ gibt es einen anderen Weg, das zu tun, und ich denke, das wäre ein bisschen einfacher, als das hier drüben zu tun Sie müssen nur hier am Rand dieses Fensters hinübergehen und dann mit der rechten Maustaste klicken und schon wird dieses Menü angezeigt. Nehmen wir an, wir wählen die vertikale Teilung und dann sehen wir diese Linie und wir können eine Aufteilung erstellen, wie wir wollen, so wie wir wollen. Dann können Sie hier mit der rechten Maustaste klicken und eine weitere Aufteilung erstellen. Lassen Sie uns diesmal eine horizontale Aufteilung erstellen. Jetzt können Sie es erstellen, wie Sie möchten, und dann können Sie alle Editoren nach Belieben ändern . Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und sie dann austauschen. Jetzt wird das zum Bildeditor und aus diesem ein Drei-D-Viewport Sie können auch einfach mit der rechten Maustaste klicken, um sie ebenfalls zu verbinden. Wenn du es beim Zusammenfügen auf diese Weise am unteren Rand zusammenfügst, wird das komplette Fenster zum Drei-D-Viewport wie hier Und wenn du auf die andere Weise zusammengekommen wärst, dann wäre es der Bildeditor geworden So ziemlich einfach. Lassen Sie uns sie jetzt einfach zusammenbrechen. Dieser ist auch sehr einfach zu machen. Du kannst machen, was du willst. Lassen Sie es uns auf der rechten Seite so zusammenklappen , dass das komplette Fenster zum Three-D-View-Pod wird Also ja, behalte das einfach im Hinterkopf. Und damit sind wir im Grunde fertig. Das Letzte, was ich durchgehen möchte, sind die Arbeitsbereiche hier drüben. Blender hat also bereits definierte Arbeitsbereiche festgelegt, die bereits für Sie erstellt wurden Nehmen wir an, Sie möchten etwas modellieren Sie können in den Arbeitsbereich für Bildhauerei gehen und dann einfach dort drüben skribieren und dann einfach Sie können auch den Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung durchgehen und sehen, dass die Editoren bereits von Blender für Sie eingerichtet wurden. Wie hier haben wir den UV-Editor und hier haben wir den Drei-D-View-Port, sodass wir unsere UVs einfach erstellen können Wir werden das später besprechen. Wir haben auch den Arbeitsbereich für Texturmalerei und ja, so weiter und so fort, wir haben all diese verschiedenen Arbeitsbereiche, und viele davon werden wir später in unserem Kurs besprechen Also ja, gehen wir einfach zurück zum Layout-Tab, und im Grunde ist das so ziemlich das Richtige für diese Vorlesung Ich schlage euch vor, euch nicht zu sehr von all diesen Befehlen und Optionen und allem, was ihr gerade in Blender seht, einschüchtern all diesen Befehlen und Optionen und allem, was ihr gerade in Blender seht, Denn glauben Sie mir, Blender kann viele verschiedene Dinge tun , und es hat viele verschiedene Optionen, Befehle und ähnliches, die Sie lernen können, aber Sie müssen nicht jeden von ihnen kennen , um gut darin zu sein. Also ja, das ist so ziemlich das Richtige für diesen Vortrag. Danke uns fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 4. Navigation durch 3D-Szene: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir uns also damit befassen, wie wir uns in unserer Drei-D-Szene in Blender zurechtfinden können. Es ist äußerst wichtig , dass Sie sich mit der Navigation in einem Drei-D-Programm wie Blender vertraut Navigation in machen, weil es für Sie viel einfacher ist, Objekte einfach zu bewegen und zu navigieren Wir werden uns ansehen, wie wir grundlegende Navigationsfunktionen wie Drehen, Schwenken und Zoomen ausführen können grundlegende Navigationsfunktionen wie Drehen, Schwenken und Zoomen Wir werden uns auch mit verschiedenen Arten von Ansichten wie perspektivisch und orthogonal befassen und wie wir zwischen ihnen wechseln können, zusammen mit allen zugehörigen Tastenkombinationen dafür. Lassen Sie uns also anfangen Ich übernehme General, um eine neue Blender-Datei zu erstellen . In Ordnung, Leute Gehen wir nun drei der grundlegendsten Navigationsbefehle Drehen, Schwenken und Zoomen Das Tolle an Blender ist also, dass alle drei Befehle nur mit der mittleren Maustaste verbunden sind . Sie können also alle drei mit der mittleren Maustaste oder dem Scrollrad ausführen. Um Ihre Szene zu drehen, müssen Sie nur auf die mittlere Maustaste klicken oder sie gedrückt halten, und dann können Sie Ihre Szene ganz einfach auf diese Weise drehen . Das nächste ist das Schwenken. Um zu schwenken, müssen Sie also die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste klicken Und du kannst so herumschwenken. Sie können Ihre Drei-D-Ansicht auf diese Weise auch seitwärts und nach oben oder unten verschieben diese Weise auch seitwärts und nach oben oder unten Und der letzte ist Zoom. Zoom ist also ziemlich einfach. Sie müssen nur hinein- oder herausscrollen , um so hinein- oder herauszuzoomen. Lassen Sie uns sie noch einmal schnell durchgehen. Um Ihre Szene zu drehen, halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt und drehen Sie dann. Um Ihre Szene zu schwenken, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und klicken Sie dann mit der mittleren Maustaste. Sie können diese Weise herumschwenken und zum Vergrößern oder Verkleinern einfach das Scrollrad verwenden. können Ihr Scrollrad zum Vergrößern nach oben und zum Verkleinern nach unten bewegen . Es gibt eine andere Möglichkeit, die Ansicht zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste klicken. Dadurch wird das Ein - und Auszoomen viel flüssiger Wenn Sie zum Beispiel einfach mit dem Rad scrollen , wird es schrittweise wie folgt vergrößert Wie Sie sehen können, wird schrittweise herangezoomt. Wenn Sie jedoch die Strg-Taste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste klicken, wird das Vergrößern oder Verkleinern viel flüssiger Also, ja, beide sind so ziemlich dasselbe. Aber normalerweise mache ich das. Ich werde einfach das Scrollrad benutzen. Es ist viel einfacher und schneller. Ordnung. Also diese drei waren die grundlegenden Navigationswerkzeuge. Ich schlage vor, dass ihr euch damit vertraut macht, einige Zeit, etwa drei, 4 Minuten damit verbringt, euch in eurer Szene zu bewegen, also einfach herumdrehen, dann die Umschalt-Taste gedrückt halten, um zu schwenken, und dann heranzoomen. Nur um sich mit der Navigation in Blender etwas wohler zu fühlen. Und jetzt werden wir die verschiedenen Arten von Ansichten in Blender behandeln , z. B. die Vorderansicht, Seitenansicht, Draufsicht. Aber dafür müssen wir diesen Würfel löschen, da ein Würfel von allen Seiten gleich ist, sodass wir nicht in der Lage sein werden, den Unterschied zwischen allen Ansichten zu erkennen , wie bei der Seitenansicht von vorne, weil er von allen Seiten gleich aussieht. Wählen Sie diesen Würfel einfach aus, indem Sie darauf klicken, und drücken Sie dann auf Ihrer Tastatur die Löschtaste, um ihn zu löschen. Ich drücke Shift plus A, um ein neues Objekt hinzuzufügen, und wenn du in Mesh gehst, wirst du diesen Affen finden. Das ist wirklich hilfreich für uns weil dieser Affe ungleich ist und sich von allen Seiten unterscheidet, so wie die Vorderansicht anders ist, Seitenansichten, unterschiedlich Rückansicht ist anders, sodass wir sie leicht für unsere Demonstrationszwecke verwenden können sie leicht für unsere Demonstrationszwecke verwenden Ordnung. Um in die Vorderansicht zu gelangen, müssen Sie auf Ihrem Ziffernblock die Eins drücken. Drücken Sie also eins auf Ihrem Ziffernblock und Sie werden sehen, dass Blender sofort zur Vorderansicht wechselt. Sie können es auch hier sehen. Vorne orthogonal ist geschrieben. Wir werden gleich durchgehen, was rechtwinklig ist. Aber konzentrieren Sie sich vorerst einfach darauf. Wir befinden uns also derzeit in der vorderen orthogonalen Ansicht , wenn Sie eine Taste drücken Wenn Sie jetzt drei drücken, werden Sie feststellen, dass wir uns jetzt in der rechten orthogonalen Ansicht befinden Wenn Sie sieben drücken, befinden wir uns jetzt in der oberen orthogonalen Ansicht Also eins, drei und sieben. Diese drei sind die Abkürzungen für die orthogonale Ansicht von vorne, rechts und von oben Nehmen wir an, ich möchte es von der Rückseite sehen. Drücken Sie jetzt Strg plus eins auf Ihrem Ziffernblock, um die Rückseite zu sehen. Und auf ähnliche Weise, wenn Sie Drei drücken, ist es die rechte Seitenansicht, aber wenn Sie Strg plus drei drücken , dann ist es die linke Seitenansicht, wie Sie hier sehen können, wenn Sie Sieben drücken, ist es die Ansicht von oben und wenn Sie Strg plus Sieben drücken, dann ist es die Ansicht von unten. Also ziemlich einfach. dieser Abkürzungen sind auch auf dem Ziffernblock vorhanden , also musst du sie dir immer wieder merken, oder ich schlage euch einfach vor, sie irgendwo aufzuschreiben und sie dann in deiner Freizeit zu üben. Eins ist für die Vorderansicht, drei für die rechte Ansicht und sieben für die orthogonale Ansicht von oben Und Sie können einfach die Strg-Taste gedrückt halten, um alle umzudrehen. Für unten oder Entschuldigung, Strg plus eins ist Rückansicht, Strg plus sieben ist Ansicht von unten und Strg plus Drei ist Rechtsansicht. Lassen Sie uns nun einige der anderen Tastenkombinationen auf Ihrem Ziffernblock durchgehen . Sie können also auch mit dem Ziffernblock in Ihrer Szene rotieren . Sie können Vier drücken und Sie werden sehen, dass Sie auch mit vier und sechs und acht und zwei drehen können . Sehr praktisch. Meiner Meinung nach nicht so nützlich, aber ja, definitiv, du kannst das benutzen, wenn du willst. Sie können die Ansicht auch vergrößern oder verkleinern, indem Sie das Plus- und das Minus-Symbol verwenden. Und eine der wichtigsten Tastenkombinationen ist die Periodentaste zum Löschen auf Ihrem Ziffernblock. Nehmen wir an, ich befinde mich an einem Ort wie diesem und wähle diesen Affen aus und drücke dann die Löschtaste auf meinem Ziffernblock oder die Punkttaste. Und Sie werden sehen, dass es sich sofort auf dieses Affenmodell konzentriert. Es ist also wirklich wichtig , dass wir uns daran erinnern. Nehmen wir an, ich habe viele verschiedene Objekte. Drücken Sie also Shift A und fügen Sie ein Q hinzu und drücken Sie einfach G , um es zu verschieben. Ich werde später all diese Transformations-Kurzbefehle durchgehen. Aber für den Moment füge sie einfach hinzu. So wie das hier. Es ist also sehr nützlich, wenn Sie mit mehreren Objekten arbeiten Sie können sich einfach auf das gewünschte Objekt konzentrieren Wählen Sie sie also einfach aus und drücken Sie dann auf Löschen oder den Ziffernblock , um sich auf sie zu konzentrieren Also ja, wirklich hilfreich. Ich werde diese beiden einfach schnell löschen. Und jetzt werde ich eine weitere Abkürzung durchgehen. Drücken Sie also die Eins für die Vorderansicht, Sie werden diese vordere Orthogonale hier drüben sehen Wenn Sie auf dem Ziffernblock die Fünf drücken, werden Sie sehen, dass er zur perspektivischen Vorderansicht wechselt Im Grunde gibt es also zwei verschiedene Ansichtstypen, nämlich die orthogonale Ansicht und die perspektivische Ansicht Wenn wir uns also normal in unserer Szene bewegen, wie ich mich normalerweise in meiner SM drehe, befinden wir uns derzeit im Modus der Benutzerperspektive Wenn ich fünf drücke, wechseln wir in den orthogonalen Benutzermodus. Sie können also feststellen, dass die orthogonale Ansicht hier irgendwie seltsam aussieht. Sie können dieses Raster sehen, wenn ich fünf drücke , um zur orthogonalen Ansicht zu wechseln Es sieht irgendwie komisch aus Der Hauptunterschied zwischen einer orthogonalen Ansicht und einer perspektivischen Ansicht besteht also darin, dass wir für die vordere orthogonale Ansicht die Taste Eins drücken Der wichtigste Unterschied zwischen orthogonaler und perspektivischer Ansicht besteht also darin, dass in der orthogonalen Ansicht nicht wirklich ein Gefühl von Tiefe entsteht Das bedeutet, dass Sie den Abstand zwischen Objekten in einer orthogonalen Ansicht nicht wirklich erkennen den Abstand zwischen Objekten in einer orthogonalen Wenn Sie zum Beispiel die Ohren dieses Affen sehen, sehen sie irgendwie so aus, als ob sie parallel zu den Augen Aber sobald Sie fünf drücken, um die Perspektive zu sehen, können wir sehr gut erkennen , dass die Ohren sehr weit von den Augen entfernt sind. Aber wenn ich noch einmal auf eins drücke, sehen sie wirklich platt aus. Wenn Sie fünf und eins drücken, um zwischen der orthogonalen und der perspektivischen Ansicht zu wechseln , können Sie das Gefühl von Tiefe in der Perspektive leicht erkennen Es sieht wirklich natürlich aus, so wie es wirklich aussehen würde. Aber in der Rechtschreibung sieht es wirklich flach aus. Um das noch deutlicher zu machen oder euch zu erklären, ich einfach schnell zwei Würfel hinzu Dafür musst du mir nicht folgen. Ich mache das nur zur Erklärung. Ich schiebe sie nur schnell hin und her. Und ich habe diese Würfel so platziert. Einer ist vorne am Affen und der andere ist hinter dem Affen. Wenn ich jetzt auf eins drücke, werden Sie feststellen, dass wir den Abstand zwischen den beiden Hinweisen nicht wirklich erkennen Zum Beispiel schauen alle drei parallel zueinander Aber in Wirklichkeit können wir, wenn Sie für die perspektivische Ansicht die Fünf drücken , leicht das Gefühl der Tiefe oder die Entfernung zwischen ihnen erkennen . Der Affe befindet sich zwischen diesen beiden Hinweisen, aber das können wir in der orthogonalen Ansicht nicht wirklich erkennen Wie in der orthogonalen Ansicht sehen sie alle flach zueinander Aber in der perspektivischen Ansicht können wir den Unterschied zwischen allen drei Objekten wirklich erkennen allen drei Objekten Also ja, jetzt werde ich sie einfach löschen. Und im Grunde genommen wird in der Rechtschreibung alles flach aussehen, und es gibt nicht wirklich ein Gefühl von Tiefe In der perspektivischen Ansicht wird es einfach normal aussehen, so wie es aussehen sollte Also ja, ich würde euch vorschlagen, wann immer ihr normalerweise Dinge modelliert und bewegt , nur in der perspektivischen Ansicht zu bleiben, und später im Kurs werden wir auch lernen, wie wir ein Drei-D-Objekt mit verschiedenen orthogonalen Ansichten modellieren können ein Drei-D-Objekt mit verschiedenen orthogonalen Ansichten Im Grunde werden wir zwei D-Blueprints oder zwei D-Designs eines Objekts von vorne rechts oder von oben verwenden zwei D-Blueprints oder zwei D-Designs eines Objekts von vorne rechts oder von und es aus allen drei Winkeln modellieren Also ja, das wäre wirklich hilfreich für euch, um zu verstehen, was die orthogonale Ansicht ist Aber ja, im Moment ist dieses Spiel ziemlich gut. In Ordnung, Leute. Also die nächste Sache ist die Kameraansicht. Eine Kameraansicht ist also im Grunde genommen, wenn Sie feststellen werden, dass wir auch eine Kamera in unserer Szene haben. Wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken, werden Sie feststellen, dass wir zur Kameraansicht wechseln. Im Grunde sehen wir jetzt den Augen der Kamera. Sie denken vielleicht, was das für einen Nutzen hat. Wann immer wir unser Bild rendern oder etwas in Blender rendern, wird es immer mit den Augen der Kamera gerendert und nicht wirklich durch das, was Sie gerade im Viewpot betrachten Was auch immer Sie durch die Kamera sehen, was Sie sehen können, nachdem Sie den Ziffernblock Null gedrückt haben, es ist das, was gerendert wird einem späteren Zeitpunkt des Kurses werden wir noch viel mehr über die Kameraansicht lernen und darüber, wie wir die Ansicht oder die Kameraeinstellungen wie die Brennweite und ähnliches ändern können wie wir die Ansicht oder die Kameraeinstellungen wie die Brennweite und ähnliches ändern . Vorerst sollten Sie jedoch wissen, dass jedes Mal, wenn wir auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken, eine Kameraansicht umgeschaltet wird um durch das Objektiv der Kamera zu sehen , und was auch immer Sie in Ihrer Blender-Datei rendern, es wird nur durch eine Kamera gerendert. Ordnung. Jetzt sind wir mit allen Tastenkombinationen auf dem Ziffernblock fertig. Falls ihr es bemerkt, haben wir hier auch ein paar Schlüssel. Im Grunde dient dieses Symbol also zum Vergrößern oder Verkleinern mit dieser Taste, was meiner Meinung nach nicht so viel nützt , da wir es auch mit einem Scrollrad tun können es auch mit einem Scrollrad tun Dann ist das das Gleiche wie Schwenken. Das ist, wie ich dir schon sagte, das ist die Kameraansicht. Sie können sehen, dass hier das Umschalten der Kameraansicht steht und das Tastenkürzel auf dem Ziffernblock Null ist. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie durch die Kamera schauen Und die letzte Möglichkeit besteht darin, die aktuelle Ansicht im Grunde von perspektivisch zu orthogonal umzuschalten die aktuelle Ansicht im Grunde von perspektivisch zu orthogonal Im Grunde entspricht diese Tastenkombination dem Ziffernblock 5. Dass dies alle Abkürzungen sind, die wir durchgegangen sind. Außerdem haben wir dieses Ding hier drüben. Das ist dasselbe wie das Umschalten zwischen verschiedenen Ansichten. Wenn Sie eins drücken, werden Sie feststellen, dass wir uns derzeit in der X-D-Ebene befinden, und wenn Sie hier X drücken, haben wir jetzt zur rechten Seitenansicht gewechselt. Wenn Sie noch einmal Y drücken, befinden wir uns jetzt in der hinteren Seitenansicht. Sie können also auch hier zwischen verschiedenen Ansichten wechseln. Es ist jedoch am besten, alle Abkürzungen zu lernen , anstatt zwischen diesen zu wechseln. Sie können mit Hilfe dieses Gizmos auch in der Szene rotieren , was meiner Meinung nach eine nette Ergänzung ist, aber ja, Sie sollten damit vertraut sein, sich mit der Maus zu bewegen und die Ansichten mit Ihrem Ziffernblock zu wechseln Ordnung. Also noch eine letzte Sache, Sie werden feststellen, dass sich direkt über Ihrer Tabulatortaste eine Taste befindet, die auch, glaube ich, die schwere Akzenttaste genannt wird. Wenn Sie darauf klicken, wird dieses Menü angezeigt, und Sie können mit dieser Taste hier auch zwischen verschiedenen Ansichten wechseln . Das ist also auch ziemlich hilfreich. Es hat auch diese Ansicht ausgewählt und die Kamera angezeigt. Die gewählte Ansicht entspricht also im Grunde genommen der Fokussierung. Wenn ich das hier ausgewählt habe, dann auf die Taste mit gravierendem Akzent und dann auf Ausgewählte anzeigen geklickt habe, konzentriere ich mich einfach hier drüben, was der Löschtaste oder der Punkttaste auf Ihrem Ziffernblock entspricht oder der Punkttaste auf Ihrem Ziffernblock Und wir haben auch die View-Kamera, die dem Ziffernblock Null entspricht , sodass wir durch die Kamera schauen können. In Ordnung. Damit haben wir im Grunde alle Tastenkombinationen, Tastenkombinationen und die Dinge im Zusammenhang mit der Navigation in Blender behandelt Tastenkombinationen und die Dinge im Zusammenhang mit der . Ich werde euch vorschlagen, sie alle durchzugehen und sich mit ihnen wohl zu fühlen, damit ihr sie schnell umgehen könnt. Und ja, das ist so ziemlich alles für diesen Vortrag. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich als Nächstes. 5. Einstellungen, Voreinstellungen und Add-ons: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also einige der wichtigen Einstellungen und Präferenzen besprechen . Um auf dieses Menü zuzugreifen, gehen Sie zu Bearbeiten und wählen Sie Einstellungen aus . Dann wird dieses Menü hier angezeigt. Gehen wir also zuerst zur Eingabe über. Wir haben hier viele verschiedene Einstellungen , an denen Sie herumbasteln können, aber ich werde auf einige der wichtigen eingehen. Der allererste ist also ein Input. Wir haben diesen emulierten Nummernblock und die emulierte Drei-Tasten-Maus Ich hätte das also auch in der letzten Vorlesung besprechen in der letzten Vorlesung Wie Sie wissen, ist es sehr wichtig zu haben in Blender eine Maus mit drei Tasten und einen Ziffernblock da es viele verschiedene Tastenkombinationen gibt. Und mit der mittleren Maustaste navigieren wir viel. Aber wenn Sie aus irgendeinem Grund keine Maus mit drei Tasten haben, sondern nur eine Maus mit zwei Tasten, bedeutet das, dass sich an Ihrer Maus kein Scrollrad befindet. Sie können zu den Einstellungen gehen und im Eingabebereich die Drei-Tasten-Maus emulieren aktivieren Wenn Sie also mit der Maus darüber fahren, wird geschrieben, dass Sie die mittlere Maustaste mit Alt und links emulieren Also, was auch immer Sie mit dem Drücken der mittleren Maustaste gemacht haben , Sie können es auch mit Alt plus Linksklick machen und Sie können sehen, ich mache das Gleiche wie zuvor, aber mit Alt plus Linksklick, aber mit Alt plus Linksklick da es die drei Maustasten emuliert Aber ich würde euch dringend empfehlen, das zu vermeiden und einfach eine Drei-Tasten-Maus zu nehmen , wenn das möglich ist, denn das wird eure Arbeit erheblich erleichtern, denn ehrlich gesagt das Alt-+Linksklick selbst beim Emulieren ist das Alt-+Linksklick selbst beim Emulieren ein bisschen mühsam. Eine mittlere Maustaste wird euch sehr helfen. In Ordnung. Also lass uns das jetzt einfach deaktivieren und als Nächstes emulieren wir den Ziffernblock. Im Grunde haben wir auch einen Ziffernblock in der Tastatur, aber einige der Tastaturen in einem Laptop sind vielleicht kleiner Wir haben also nicht wirklich einen Ziffernblock auf der rechten Seite. Wir haben nur die Zifferntasten , die sich oben befinden. Wenn Sie also diesen emulierten Ziffernblock aktivieren, also die Tastenkombinationen, die auf dem Ziffernblock vorhanden sind, wären sie eine Tastenkombination für die oberen Zifferntasten, wenn Sie diesen emulierten Ziffernblock aktivieren. Du bist also ziemlich einfach Sie können dies aktivieren, wenn Sie keinen Ziffernblock auf Ihrer Tastatur haben. Ich werde das wieder deaktivieren. Außerdem, wenn du hier im Bereich mit den wichtigsten Karten rübergehst und hier nach unten scrollst, werden dir all die verschiedenen Abkürzungen angezeigt, die in Blender vorhanden sind, und du kannst sie einfach nach Belieben ändern falls du vielleicht mit etwas anderem vertraut bist. Aber ich werde alles nur standardmäßig beibehalten, richtig. Das nächste, was ich besprechen möchte, ist, zum System überzugehen. Und derzeit wäre das Cycle-Render-Gerät höchstwahrscheinlich auf „Keine“ gesetzt. Cycles ist also eine Render-Engine in Blender , auf die wir noch genauer eingehen werden, und all dies sind im Grunde die Technologien, die die Hardware auf Ihrem System verwenden, um Ihre Renderings mithilfe von Zyklen zu erstellen Sie können sie also anklicken und unter ihnen werden die kompatiblen Geräte werden die kompatiblen Geräte angezeigt, die Sie für das Rendern aktivieren oder deaktivieren können für das Rendern aktivieren oder deaktivieren Und der Unterschied zwischen allen vier besteht darin, dass QDA und Optik für NVDA-GPUs bestimmt sind HIP ist für AMD und eine API ist für Intel-GPUs. Wie Sie sehen können, steht unter HIP und einer API, dass ich keine kompatiblen GPUs für Cycle habe , da ich nur eine NVDA-RTX-Karte auf meinem System habe Deshalb kann ich nur QDA oder Optics verwenden. Also solltest du jetzt entsprechend auswählen. Alle Personen , die über eine AMD-GPU verfügen, können HIP OH auswählen und alle Geräte aktivieren , die in dieser Liste aufgeführt sind. Und jeder , der eine Intel-GPU besitzt, kann eine API auswählen und erneut alle kompatiblen Geräte in dieser Liste aktivieren. Und jetzt, für diejenigen, die eine NVDA-GPU zwischen QDA und Optik haben, ist es am besten, Optik zu wählen Optik viel schneller ist als QDA, da sie auch den RT-Kurs auf Ihrer GPU nutzt. Deshalb ist es viel schneller und Sie müssen sicherstellen, Deshalb ist es viel schneller und dass beide Dinge aktiviert Außerdem wird deine CPU verwendet, um noch schneller zu rendern. Achte also darauf, beide Geräte zu aktivieren Ordnung, jetzt, wo das alles geklärt ist, lass uns weitermachen. Als Nächstes haben wir diese Schritte zum Rückgängigmachen hier. Im Grunde ist das Rückgängigmachen von Schritten die Anzahl der Schritte, die Sie im Blender zurücklegen können. Und ich denke, standardmäßig ist es auf 32 eingestellt und das Maximum ist 256. 32 ist also, glaube ich, ziemlich niedrig. Manchmal gehen uns die Stufen aus und wir können nicht zurückgehen. Deshalb würde ich euch vorschlagen , diese Zahl zu erhöhen Ich nehme etwa 100. Ich möchte das nicht zu stark erhöhen , weil es eine Menge Speicherplatz beanspruchen wird. Also, ich werde das auf 100 setzen , ist ziemlich gut, finde ich. Ordnung. Als Nächstes haben wir Add-Ons, gehen Sie also in den Addon-Bereich Ihrer Blender-Einstellungen Addons sind also im Grunde eine Erweiterung von Blender selbst. Das heißt, wann immer Sie eines dieser Addons aktivieren, bieten sie Ihnen zusätzliche Funktionen in Blender selbst Das sind also alle Blender-Add-Ons, die standardmäßig in Blender hinzugefügt werden, und dies sind einige der Add-Ons, die bereits aktiviert sind Stellen Sie sicher, dass Sie sie nicht deaktivieren , da etwas schief gehen könnte. All dies sind also diejenigen , die standardmäßig aktiviert sind. Wie Sie sehen können, handelt es sich bei der CycSrnder-Verletzung ebenfalls nur um eine Zusatzverletzung, aktiviert ist Der Grund, warum ich so bin warum ich mit Ihnen über Addons diskutiere ist, dass ich einige der Add-Ons aktivieren werde, die für uns im Laufe des Kurses sehr hilfreich sein würden, und wir werden sie durchgehend häufig verwenden Also aktiviere ich sie einfach vorher. Und wir werden sie besprechen, wenn wir sie im Laufe des Kurses verwenden. Ordnung. Also suche nach Loop-Tools. Als nächstes haben wir F zwei, suchen Sie nach F zwei und aktivieren Sie einfach auch F zwei. Außerdem werde ich das Menü „Attribute kopieren“ aktivieren. Also dieses Menü, das Menü „ Attribute kopieren , das Bool-Tool und ein paar andere sind zusätzliche Objekte Also diese können Sie jetzt auch in Aktion sehen Wenn Sie beide deaktivieren und dies vorerst schließen, wechseln Sie erneut Sie können sehen, dass wir hier im Netz und in der Kurve ein paar Objekte Wenn Sie jedoch zu den Einstellungen bearbeiten gehen und sowohl zusätzliche Objekte für Kurve als auch Netz aktivieren, wenn Sie die Umschalttaste drücken, werden Sie all diese neuen Objekte in Ihrem Hinzufügen-Menü in Mesh und Kurve finden all diese neuen Objekte in Ihrem Hinzufügen-Menü . Wir werden die meisten von ihnen nicht verwenden, aber es ist eine nette Ergänzung, also werde ich sie aktivieren, und jedes weitere Addon ist ein Knotenwrangular Jetzt habe ich also alle Add-Ons aktiviert, die ich während des gesamten Kurses verwenden werde Ich habe im Moment noch keines von ihnen wirklich besprochen , da sie alle sehr unterschiedliche Funktionen haben und für verschiedene Aufgaben verwendet werden. Wir werden sie also nacheinander durchgehen , während wir den Kurs langsam durchlaufen. Ordnung. Damit sind wir mit dieser Vorlesung so gut wie fertig. Ich habe alle Einstellungen besprochen, die ich zusammen mit den Add-Ons durchgehen wollte. Außerdem müssen Sie keine dieser Änderungen, die Sie in den Einstellungen vorgenommen haben, wirklich speichern , da Autosave aktiviert ist, wenn Sie hier klicken. Stellen Sie sicher, dass die automatische Speicherung der Einstellungen aktiviert ist. Ich denke, es ist standardmäßig aktiviert. Wenn Sie das also aktiviert haben, müssen Sie nicht hierher kommen und immer wieder speichern. Was auch immer Sie tun, es wird automatisch in diesem Blender-Einstellungsmenü gespeichert. Also ja, jetzt können wir das einfach direkt schließen. Und ja, wir sind mit dieser Vorlesung fertig. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 6. Hinzufügen von Objekten: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also etwas mehr darüber diskutieren , wie wir Objekte in Blender hinzufügen können. Wir haben das also schon ein paar Mal besprochen. Um also ein Objekt hinzuzufügen, müssen Sie nur Shift plus A drücken und dieses Menü erscheint, und Sie können all die verschiedenen Objekte durchsuchen , die hier vorhanden sind, und Sie können sie einfach hinzufügen. Es gibt aber noch ein paar weitere Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen. Also werde ich einfach diesen Cue auswählen. Um also ein Objekt auszuwählen, klicken Sie einfach darauf und Sie können Löschen drücken. Um das zu entfernen. Eine weitere Möglichkeit, Objekte zu Ihrer Szene hinzuzufügen, besteht darin, hier in diesem Menü zu klicken. Und im Grunde ist das das gleiche Menü wie Shift plus a. Aber das ist nur eine andere Art, es zu tun. Sie können all diese Optionen sehen. Sie können vielleicht UV-Tarif oder etwas anderes hinzufügen. Sie können also auch von hier aus auf dieses Menü zugreifen. Wir können dies auch über die Umschalttaste tun Ein weiterer Befehl ist, dass Sie F drei auf Ihrer Tastatur drücken können . Und im Grunde ist dies ein Suchmenü für Blender, das alle Befehle und Tools enthält , die in Blender vorhanden sind, und Sie können hier nach allem suchen. Nehmen wir an, Sie suchen nach „Q hinzufügen“, damit Sie sehen können, dass Add Mesh Que geschrieben ist, und ich kann das ganz einfach hinzufügen. Ordnung. Also lass uns jetzt weitermachen. Ich werde diesen Würfel noch einmal löschen. Drücken Sie also erneut Shift plus A, und Sie können sehen, dass auch hier ein Suchmenü vorhanden ist . Wenn Sie darauf klicken, gelangen Sie zum selben Menü wie zu dem , das wir gerade durch Klicken auf F drei geöffnet haben. Also ja. In Ordnung. Wenn wir nun vielleicht etwas wie einen Zylinder hinzufügen, also Shift A drücken und einen Zylinder hinzufügen, werden Sie sehen, dass hier oben ein kleines Menü erscheint. Das ist also auch sehr wichtig. Du klickst darauf. Und hier werden Sie feststellen, dass es viele verschiedene Einstellungen und Optionen gibt , mit denen Sie bearbeiten können, die sich je nach dem, was Sie hinzugefügt haben, unterscheiden. Nehmen wir zunächst an, wir haben einen Zylinder hinzugefügt, damit wir die Scheitelpunkte ändern können Sie werden feststellen, dass, wenn ich die Scheitelpunkte reduziere, ein sehr niedriger Poly-Wert entsteht, und wenn ich ihn erhöhe, wird er immer glatter Eine andere Sache, die Sie kontrollieren können, ist der Radius, im Grunde genommen der Radius, den wir Dann haben wir auch die Tiefe, das ist im Grunde die Höhe. Wir können auch die Position und all diese Dinge ändern . Lassen Sie uns das löschen und in diesem Menü nach all diesen verschiedenen Objekten suchen. Für Q haben wir also etwas anderes. Wir haben nur die Größe. Wenn wir die Größe erhöhen, wird sie im Grunde genommen größer. Das ist neben Position und Drehung der einzige Befehl, den wir ändern können . Dann haben wir vielleicht für eine UV-Kugel die Segmente. Im Grunde genommen geht es bei Segmenten auch wie glatt es mit jedem Segment wird . Wenn Sie es zu stark vergrößern, wird es viel mehr Polygone haben , wie Sie sehen können Die Ringe sind im Grunde dasselbe. Aber auf der Z-Achse sollten Sie darauf achten, dass Sie sie nicht zu stark erhöhen, da sie Ihrem Computer genauso hinterherhinken kann, wie es bei mir der Fall war. Also werde ich das wieder auf etwa 32 zurücksetzen. Wir haben auch den Radius hier drüben. Lassen Sie uns das jetzt löschen, und Sie können versuchen, verschiedene Objekte hinzuzufügen und zu sehen, wie sie reagieren. Und noch etwas, das ich erwähnen möchte Falls Sie nicht all diese zusätzlichen Optionen sehen , die im Netz und in der Kurve vorhanden sind, habe ich das auch in meiner letzten Vorlesung erwähnt. Wir müssen dafür ein spezielles Add-On aktivieren, also gehen Sie zu den Einstellungen bearbeiten und suchen Sie nach zusätzlichen Objekten. Und wenn Sie beide aktivieren, sagen wir, wenn Sie beide deaktivieren, werden Sie sehen, dass keine dieser Optionen jetzt hier vorhanden ist, und wir haben nur eine einfache Mesonkurve Also, wenn du willst, kannst du es auch so lassen, aber ich möchte sie einfach aktiviert lassen, weil ich auch bestimmte Objekte aus diesen Dingen verwende Sobald ich sie aktiviere, können Sie sehen, dass all diese zusätzlichen Optionen jetzt hier verfügbar sind. Und ja, wir können sie auch durchgehen. Also ja, ich schlage euch einfach vor, noch ein paar Dinge hinzuzufügen noch ein paar Dinge hinzuzufügen und mit ihnen herumzuspielen, um es zu sehen und ein Gefühl dafür zu bekommen. In Ordnung. Als Nächstes werde ich darauf eingehen, dass jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, Sie feststellen werden, dass es in der Mitte der fünf hinzugefügt wird . Im Grunde genommen wird es über diesen Drei-D-Cursor hinzugefügt. Wir können also die Position dieses Drei-D-Cursors ändern , um die Objekte hinzuzufügen, wo immer wir wollen. Um die Position dieser drei D-Cursor zu ändern, müssen Sie also eine Umschalttaste drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken. Und Sie können sehen, wo auch immer Sie klicken, die Position dieses Drei-D-Cursors ändert sich. Es ist etwas schwierig zu handhaben, da er beliebigen Stelle im Drei-D-Bereich platziert werden kann. Aber ja, Sie können die Position dieses Drei-D-Cursors im Grunde so ändern die Position dieses Drei-D-Cursors , indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken. Und wenn Sie jetzt Shift plus A drücken, sagen wir, ich füge ein UV-Ersatzgerät hinzu, werden Sie sehen, dass es hier hinzugefügt wird . Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie hier. Dann fügen wir vielleicht einen Plan hinzu. Und auf diese Weise können Sie all diese Objekte an verschiedenen Positionen hinzufügen . Klicken wir auf Shift plus rechts, klicken wir erneut hier drüben. Und lassen Sie uns einen Kegel hinzufügen. Sie können also sehen, dass Sie im Grunde die Umschalttaste und die rechte Maustaste drücken und die Position der drei D-Cursor ändern können Umschalttaste und die rechte Maustaste drücken und die Position der drei D-Cursor ändern die Position der drei D-Cursor , um diese neuen Objekte hinzuzufügen, wo immer Sie möchten. Wenn Sie die Position dieser drei D-Cursor zurücksetzen möchten, drücken Sie dafür die Tastenkombination Umschalttaste+S, und dieses Menü wird angezeigt. Im Grunde bezieht sich dieses Menü ausschließlich auf die drei D-Cursor selbst. All dies sind unterschiedliche Befehle für die drei D-Ursachen, und Sie müssen nur den Cursor zum Weltursprung auswählen Dadurch wird es auf den Weltursprung zurückgesetzt. Ich werde in den kommenden Vorlesungen viel ausführlicher auf diese drei D-Cursor eingehen. Wir werden all diese Optionen besprechen. Aber vorerst wollen wir uns nicht zu sehr mit all diesen Optionen verwirren lassen. Also wisse einfach so viel. Immer wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, wird es zu diesem Drei-D-Cursor hinzugefügt. Sie können die Position dieses Drei-D-Cursors ändern, indem Sie Shift und Rechtsklick drücken, und Sie können es zurücksetzen, indem Sie Shift plus S drücken und dann den Cursor auf den Weltursprung auswählen. Ordnung. Lass uns einfach all diese Objekte löschen. Sie können sie alle so auswählen, indem Sie eine Box erstellen. Stellen Sie sicher, dass dieses Werkzeug hier ausgewählt ist, wählen Sie das Feld aus, wählen Sie alle aus, drücken Sie Löschen und wählen Sie diese Kugel aus und drücken Sie Löschen. Wenn Sie ein Objekt hinzufügen, sagen wir, wir fügen eine Ebene hinzu, drücken die Umschalttaste und A und fügen eine Ebene hinzu, kann es manchmal Objekt hinzufügen, sagen wir, wir fügen eine Ebene hinzu, drücken die Umschalttaste und A und fügen eine Ebene hinzu, zu Überschneidungen mit anderen Objekten kommen. Und jetzt können wir den Umriss dieses Objekts sehen, aber sagen wir, ich klicke hier drüber. Jetzt wissen wir nicht wirklich, ob hier zwei Objekte vorhanden sind , also können Sie sie wie folgt aus der Gliederung auswählen Und du kannst ItsG auswählen und es direkt hierher verschieben. Deshalb ändern wir auch die Position der drei D-Cursor , sodass nicht alle Objekte nur an derselben Position erscheinen Shift plus S, Cursor zum Weltursprung. Eine weitere Sache mit den drei D-Cazar : Wenn Sie sie auf ein Objekt klicken, werden Sie sehen, dass sie daran haften bleiben, dass sie an der Oberfläche haften bleiben Es ist also auch nett, das zu wissen. Aber wenn du es irgendwo auf dem Drei-D-Feld anklickst, wird es einfach an einer beliebigen Stelle hinzugefügt, als ob es nur durch das Leerzeichen schwebt. Wenn Sie jedoch hier drüben klicken, rastet es an der Oberfläche des Objekts ein. Ordnung, also jetzt Shift plus S drücken und Kazar zum Weltursprung Ordnung. Also bis jetzt haben wir unserer Szene nur Meshes hinzugefügt Sie können auch sehen, dass in Blender viele verschiedene Objekte vorhanden sind . Nehmen wir an, wir haben auch eine Kurve. Wir können nicht wirklich zu detailliert auf sie eingehen, weil es verwirrend werden könnte. Aber ja, wir haben hier auch Kurven. Wir haben auch verschiedene Arten von Lichtern, um Ihre Szene zu beleuchten, dann haben wir eine Kamera, und wir können auch verschiedene Bilder als Referenz und Hintergrund hinzufügen. Natürlich werde ich all diese Optionen besprechen , wann immer der richtige Zeitpunkt dafür ist. Wir werden auch verschiedene Referenzbilder verwenden , um unsere Modelle zu erstellen. Und natürlich werden wir Lichter verwenden, um unsere Szene zu beleuchten. Dann haben wir auch Dinge wie Text. Wenn Sie einen Text hinzufügen, können Sie im Grunde Ihren eigenen Drei-D-Text erstellen , nur um Ihnen ein kleines Beispiel zu zeigen , was Sie tun können. Ich diskutiere gerade nicht wirklich über etwas, aber Sie können im Grunde Ihren Drei-D-Text erstellen. Sie können die Tabulatortaste drücken, um dies zu bearbeiten , und sagen wir, meinen Namen eingeben. Also ganz einfach, ich habe meinen Namen in drei D erstellt. Sie können auch die Schriftart von hier aus ändern und viele andere Dinge tun, die Sie tun können. Also, ja, wir werden all diese Dinge besprechen. Drücken wir vorerst einfach R Shift A und schauen wir uns auch einige andere Dinge an. Wir haben auch diesen Metaboliten dem es wirklich Spaß macht, zu spielen Wenn du zu Metabol übergehst und die Wand addierst, sagen wir, R Shift A noch einmal und lass uns die Kapsel und lass uns Jetzt können Sie G drücken, um es zu bewegen, und Sie werden sehen, dass Metabol wie eine andere Art von Struktur ist oder, sagen wir, ein Modell mit drei D, die sich immer dann zusammenfügen, die sich immer dann zusammenfügen wenn sie nahe beieinander liegen Sie können mehrere davon hinzufügen. Um irgendwelche seltsamen Formen zu kreieren , mit denen das Spielen wirklich Spaß macht , könnten wir es verwenden, um irgendeine Art von Wolken zu kreieren weil es ihr ein flauschiges Aussehen verleiht. Wählen wir einfach alle aus und drücken auf Löschen. Also ja, ich würde euch nur vorschlagen , dieses Menü durchzugehen, verschiedene Arten von Objekten hinzuzufügen ein Gefühl für Blender zu bekommen. Und ja, danke fürs Zuschauen, Leute. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 7. Auswahltools: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir uns also den Auswahlwerkzeugen in Blender befassen. Um also einfach ein Objekt auszuwählen, müssen Sie nur den Mauszeiger darüber bewegen und mit der linken Maustaste klicken Und sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass es jetzt diesen gelben Umriss hat , was bedeutet, dass es sich derzeit um die aktive Auswahl handelt Und um dieses Objekt abzuwählen, müssen Sie nur noch auf eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm nach draußen klicken Und sobald Sie das tun, wird es abgewählt. Okay, um jetzt mehrere verschiedene Objekte auszuwählen, müssen Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann nacheinander darauf klicken , um mehrere verschiedene Objekte gleichzeitig auszuwählen mehrere verschiedene Objekte gleichzeitig Jetzt müssen Sie sich daran erinnern , dass das Objekt, das Sie zuletzt auswählen, Ihre aktive Auswahl ist Wie Sie sehen können, hat dieses Objekt diesen gelben Umriss, während der Rest orange gefärbt Das Objekt, das Sie zuletzt auswählen, ist also die aktive Auswahl Zu einem bestimmten Zeitpunkt können also mehrere verschiedene Objekte ausgewählt werden, aber nur eine aktive Auswahl oder ein aktives Objekt Dies ist wichtig, da viele Werkzeuge und Aktionen in Blender das aktive Objekt als Referenz verwenden Sie sollten sich also an diese Sache erinnern. Nehmen wir an, ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke dann erneut darauf. Sie werden sehen, dass dies die aktive Auswahl ist, während jetzt beide nur ausgewählt sind. Sie können immer noch Dinge tun, wie zum Beispiel alle gleichzeitig auswählen und dann G drücken, um sie zusammen zu verschieben. Aber ja, du musst trotzdem bedenken, dass diesem Ding nur um die aktive Auswahl handelt. In Ordnung. Um die Auswahl der Objekte aufzuheben , wenn Sie mehrere ausgewählt haben, müssen Sie sie ein- oder zweimal anklicken Damit meine ich, wenn es sich um die aktive Auswahl handelt, müssen Sie nur einmal darauf klicken und sie wird abgewählt. Wenn es sich jedoch nicht um die aktive Auswahl handelt, müssen Sie zweimal darauf klicken, um die Auswahl aufzuheben, da Sie sie zuerst zur aktiven Auswahl machen und dann erneut darauf klicken müssen zur aktiven Auswahl machen und dann erneut darauf klicken Wenn Sie also mehrere verschiedene Objekte haben, müssen Sie im Grunde die Umschalttaste gedrückt halten und dann einfach so doppelklicken, um die Auswahl zu entfernen Und wenn es sich um die aktive Auswahl handelt, müssen Sie nur einmal klicken. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, sind dies einige der grundlegenden Tools für die Auswahl in Blender. Wir haben dieses Ding auch hier. Sie können T drücken, um diese Werkzeugleiste aufzurufen . Standardmäßig wird dabei das Auswahlfeld-Werkzeug ausgewählt. Auf diese Weise können Sie Felder wie diese auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und die Objekte in einem Feld wie diese auswählen, indem Sie mit der auswählen So können Sie eine Boxauswahl erstellen. Es funktioniert ähnlich wie Shift. Sie können einfach mehrere verschiedene Objekte gleichzeitig auswählen. Aber nehmen wir an, ich werde ein paar weitere Objekte hinzufügen , um es etwas sichtbarer zu machen. Fügen wir eine Reihe verschiedener Objekte hinzu, indem wir Shift plus A drücken und sie hinzufügen. Wenn Sie also Box Select auf diese Weise verwenden, also nehmen wir an, ich wähle diese drei Objekte aus, jetzt verwenden Sie sie erneut und wählen diese beiden aus, wird diese Auswahl entfernt und eine neue Auswahl wird erstellt. Also ja, das ist die Sache mit der Boxauswahl. Aber wenn Sie jetzt etwas zur Auswahl hinzufügen möchten , können Sie diese beiden auswählen, dann die Umschalttaste gedrückt halten und Ihre Feldauswahl erneut verwenden , um der Auswahl etwas hinzuzufügen. Das kannst du also tun. Sie können die Auswahl auch mit der Steuerung aus einem Feld entfernen. Wenn ich also die Strg-Taste gedrückt halte und dann eine Auswahl treffe, wird sie aus der Auswahl entfernt. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt , um sie zur Auswahl hinzuzufügen, und halten Strg-Taste gedrückt, um sie aus der Auswahl zu entfernen , während Sie die Feldauswahl verwenden. Eine weitere Sache, um alle Objekte gleichzeitig in Blender auszuwählen , Sie können A einmal drücken. Drücken Sie also einfach einmal A und alle Objekte werden ausgewählt. Und Sie können Alt plus A drücken, um die Auswahl von allen gleichzeitig zu entfernen. Sie können auch einfach A drücken, und jetzt haben Sie alle ausgewählt. Um sie abzuwählen, können Sie einfach zweimal A drücken. Und jetzt sind sie alle abgewählt. Also verwende ich A viel häufiger als Alt plus A. Also A , um sie alle auszuwählen und A, um sie abzuwählen Ordnung. haben wir im Grunde alle Auswahlwerkzeuge behandelt. Wenn Sie dieses Werkzeug im Auswahlfeld gedrückt halten , werden Sie sehen, dass es zwei weitere Auswahlwerkzeuge gibt, den Auswahlkreis und das Auswahllasso Lasso auszuwählen ist also ziemlich einfach. Wie mit einem Box-Select-Tool können Sie Boxen erstellen. Mit Laso können Sie solche Freiformformen erstellen. Und Sie können auf diese Weise wählen. Also ja, Sie können im Grunde so auswählen indem Sie diese Freiformformen erstellen. Ich habe dieses Tool nie wirklich benutzt, aber ja, es ist da. Und das letzte ist Select Circle , auf das ich jetzt nicht eingehen werde weil es in diesem Szenario nicht wirklich nützlich ist. Das Werkzeug Kreis auswählen ist sehr nützlich, wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden mit vielen Scheitelpunkten arbeiten Wenn wir also modellieren und lernen zu modellieren und wir uns im Bearbeitungsmodus mit vielen verschiedenen Scheitelpunkten befinden , werde ich Ihnen zeigen, wie wir Select Circle verwenden können , weil es ein wirklich leistungsstarkes und nützliches Werkzeug ist Also werden wir das vorerst aus dem Weg räumen. Außerdem ist das Auswahlbox-Werkzeug das Standardwerkzeug, das standardmäßig immer ausgewählt ist. Aus diesem Grund können Sie jederzeit ein Feld auswählen, ohne es wirklich auszuwählen Select Box ist also immer das Standardwerkzeug. Sie können also D drücken, um diese Werkzeugleiste auszuschalten. Und ja, damit sind wir mit den Auswahlwerkzeugen in Blender fertig. Danke, fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 8. Transformations-Tools: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir uns also den grundlegenden Transformationswerkzeugen in Blender befassen, nämlich Verschieben, Drehen und Skalieren. Um ein Objekt in Blender zu verschieben, müssen Sie es nur auswählen, indem Sie darauf klicken, dann G auf Ihrer Tastatur drücken um es wie folgt zu bewegen. Wenn Sie es bewegen, können Sie es mit der linken Maustaste an einer beliebigen Stelle ablegen. Sie können die Bewegung auch mit der rechten Maustaste abbrechen. Nehmen wir an, ich drücke G, um dieses Objekt zu bewegen, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, befindet es sich wieder an seiner ursprünglichen Position. Wenn Sie es also bewegen und Ihnen die Bewegung nicht wirklich gefällt oder Sie es aus irgendeinem Grund wieder an seinen ursprünglichen Ort verschieben möchten, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken um die gesamte Bewegung abzubrechen, und es befindet sich wieder an seiner ursprünglichen Position. Ich werde es einfach rückgängig machen und zum Weltursprung zurückkehren. Und wenn Sie hier im Eigenschaften-Editor in diesem Objekteigenschaften-Bereich feststellen werden , wenn Sie Ihr Objekt bewegen es durch Drücken von G verschieben, werden Sie sehen, dass die Registerkarte „Position“ in Echtzeit mit Werten aktualisiert wird in Echtzeit mit Werten aktualisiert wird Sie können es also verschieben und die Werte hier sehen. bewegen diesen Schiebereglern können Sie das Objekt auch einfach Sie können sie einfach so verschieben, oder Sie können einen beliebigen Wert eingeben Es ist verschwunden, weil ich einen sehr großen Wert eingegeben habe. Also machen wir es einfach wieder rückgängig. Eine andere Möglichkeit, dies anzuzeigen , besteht darin, einfach N auf Ihrer Tastatur zu drücken Sie werden sehen, dass diese Registerkarte auf Ihrem Bildschirm erscheint, die im Grunde alle transformierten Informationen Ihres Objekts wie Position, Drehung und Maßstab enthält Ihres Objekts wie Position, . Es ist im Grunde dasselbe wie dieses Ding hier drüben. Wenn Sie jetzt G drücken, werden Sie sehen der Standort aktualisiert wird. Ordnung, drücken wir noch einmal N, um das auszuschalten, und ich mache das wieder rückgängig. Und jetzt fällt dir nur auf, dass wir, wann immer wir G drücken, unser Objekt in all den drei verschiedenen Achsen bewegen, was nicht wirklich genau ist. Nehmen wir an, ich möchte es nur in einer einzigen Achse bewegen. Also, wie können wir das machen, wenn ich G drücke? Dann drücke ich Y, wenn ich es auf der Y-Achse verschieben möchte, sodass Sie sehen können, dass der Standort auf der Y-Achse protokolliert wurde und ich ihn nur auf der Y-Achse verschieben kann. Sie können es auch hier sehen. Die Position auf der Y-Achse wird nur aktualisiert und der Rest ist auf Null. Sie können auch G und dann Z drücken und es auf der Z-Achse wie folgt verschieben. Diese Abkürzung ist also ziemlich praktisch. Denken Sie daran. Drücken Sie zuerst G, um es zu bewegen, und drücken Sie dann auf eine der X-, Y- oder Z-Achsen , um es dort wie folgt zu fixieren. Machen wir das wieder rückgängig. Eine weitere Sache, wenn Sie wirklich genau mit Ihren Bewegungen sein wollen , wenn Sie G drücken, und dann, sagen wir, wenn ich Y drücke, werden Sie sehen, dass die Werte hier aktualisiert werden. Sie können sehen, wie stark Sie Ihren Würfel tatsächlich bewegen. Aktuell liegt er bei minus neun oder wenn du ihn hierher bewegst, dann ist er positiv von 6,6. Sie können die Werte im Ziffernblock eingeben. Nehmen wir an, ich möchte es nur um 2 Meter verschieben. Also gebe ich zwei ein und Sie können jetzt sehen, dass es hier auf 2 Meter festgelegt ist . Du kannst es hier sehen. Wenn ich G drücke, dann Y und zwei eintippe. Es wurde auf 2 Meter gesperrt. Das ist also die Art , wirklich genau zu sein. Sie können es einfach an eine beliebige Stelle bewegen und dann einen Wert wie Drei auf Ihrem Ziffernblock eingeben, und es wird in 3 Metern Entfernung vom Ursprung oder von der Stelle, an der Sie es bewegt haben, gesperrt . Sie können sich das auch hier ansehen. Wie Sie sehen können, wurde es um 3 Meter auf der Z-Achse verschoben . Sie können auch hier in dieser Leiste Änderungen vornehmen. Indem Sie Werte eingeben, was eine wirklich nette Ergänzung ist. In Ordnung. Also machen wir das rückgängig und jetzt können wir endlich zur Rotation übergehen. Die Abkürzung für die Drehung ist also R, und Sie können es auf diese Weise drehen. Sie werden feststellen, dass die Werte sowohl hier als auch hier aktualisiert werden hier als auch hier wenn Sie die innere Leistenansicht drücken. Lassen Sie uns das rückgängig machen, und wieder werden Sie feststellen, dass jedes Mal, wenn Sie R drücken, die Rotationen nicht wirklich genau sind Es dreht sich im Grunde an einer beliebigen Stelle auf allen drei verschiedenen Achsen, und Sie können es nicht wirklich kontrollieren Sie können es also steuern, indem Sie R drücken, dann eine der Achsen eingeben, z. B. Z, und sie dann einfach um die Z-Achse drehen. Ähnlich können Sie hier sehen, wie die Werte in den Winkel geschrieben werden Winkel geschrieben , in dem Sie den Würfel gerade drehen . Sie können auch, sagen wir, 90 oder 45 eingeben, sodass er um 45-Grad-Winkel gedreht wurde Sie können die Werte auch hier ändern . Es ist also im Grunde dasselbe. All die Dinge und Abkürzungen , die wir gerade für den Befehl Verschieben gelernt haben , gelten auch für die Rotation. Eine weitere Sache, die Sie mit der Drehung machen können, ist, dass Sie R zweimal drücken können Dadurch erhalten Sie eine Trackball-ähnliche Drehung, was etwas genauer ist, als wenn Sie R einfach drücken. Wenn Sie also R zweimal drücken, wenn Sie R einfach drücken. Wenn Sie also R zweimal drücken, haben Sie eine viel bessere Kontrolle und Sie können es auch so drehen Und Sie können ihn auch drehen, indem Sie R drücken und dann eine beliebige Achse eingeben Eine weitere nette Möglichkeit, Dinge zu verschieben oder zu drehen, wäre, einfach in die orthogonalen Ansichten zu wechseln , die wir in den vorherigen Videos gelernt haben Nehmen wir an, Sie möchten etwas von der Vorderansicht aus verschieben Also drücke ich einfach eins für die orthogonale Vorderansicht. Wenn ich dann R drücke, wähle ich zuerst dieses Objekt aus und drücke dann R, und Sie können sehen, dass ich es nur von der Vorderansicht aus drehe, und wir können es so bewegen, und es bewegt sich nur in dieser Ebene Das ist von der Vorderansicht. Wenn Sie die Sieben drücken, um die Ansicht von oben anzuzeigen, können Sie es auf diese Weise verschieben oder drehen. Es dreht sich dann nur um die Z-Achse, weil Sie es zuerst an der Ansicht von oben ausgerichtet und dann gedreht haben. Das ist also auch eine nette Art, das anzugehen. Ordnung. Also die letzte ist, Dinge zu skalieren. Die Abkürzung für das Skalieren in Blender besteht also darin, S zu drücken, und dann können Sie sie so skalieren, sie quasi vergrößern . In ähnlicher Weise können Sie S und dann Z drücken und die Skalierung auf einer der Achsen protokollieren , sodass Sie sie nur auf dieser bestimmten Achse skalieren möchten. Also nochmal, all diese Dinge funktionieren auch hier. Sie können mit dem Schieberegler zwischen den Werten hin- und herbewegen. Also auch hier können Sie einfach den Wert eingeben, wenn Sie S drücken möchten, dann X und fünf eingeben, um ihn auf der X-Achse fünfmal zu skalieren . In Ordnung. Eine letzte Sache, auf die ich noch eingehen möchte , ist das, wenn Sie sich bewegen oder irgendeine Art von Transformation an Ihrem Objekt vornehmen. Nehmen wir an, wenn ich G drücke, bewegt es sich ziemlich schnell. Daher wird es manchmal etwas schwierig, es in der Nähe von Objekten zu platzieren. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, während Ihre Objekte bewegen, drehen oder skalieren wird es sehr langsam und Sie können präzise Bewegungen ausführen, was einfacher ist, sie zum Beispiel, äh, um sie herum zu platzieren. Wenn Sie sie also so bewegen, werden Sie sehen, dass sie sich ziemlich langsam bewegen, sobald Sie die Umschalttaste gedrückt halten . Und das funktioniert für alle drei Dinge. Nehmen wir an, wenn ich es um die Achse drehe, sodass es sich ziemlich schnell dreht, sobald ich die Shift-Taste gedrückt halte, dreht es sich sehr präzise und langsam. So können Sie kleine, präzise Bewegungen ausführen. Ähnlich können Sie auch beim Skalieren die Umschalttaste gedrückt halten , um es zu verlangsamen. Machen wir es einfach rückgängig und kehren wir zum Ursprung der Welt zurück. Und jetzt, Leute, die letzte Sache , auf die ich noch eingehen möchte, ist ein bisschen über diesen gelben Ursprung. Also jedes Objekt, wann immer Sie Shift A drücken und sagen wir, ich füge ein neues hinzu, sagen wir, ein UVSpare Es wird also diesen Ausgangspunkt haben. Also wird jedes Objekt in Blender diesen Ausgangspunkt haben und er wird sich in der Mitte des Objekts befinden. Wir können diesen Ausgangspunkt auch beliebig ändern, aber dazu später mehr, wenn Sie ein neues Objekt erstellen, sich der Ausgangspunkt immer in der Mitte des Objekts, so wie hier. Der Nutzen dieses Ausgangspunkts besteht also darin , dass alle Transformationen von diesem Punkt aus stattfinden Nehmen wir an, wenn ich eins drücke, um in die Vorderansicht zu gelangen, dann R drücke, um meinen Cue zu drehen, werden Sie sehen, dass diese Linie mit Ihrer Maus hier verbunden ist Ihrer Maus hier verbunden zeigt Ihnen also im Grunde , dass sie von diesem Ausgangspunkt aus gedreht wird , und zwar auf diese Weise. Wenn Sie Ihre Objekte skalieren, erfolgt die Skalierung außerdem vom Ausgangspunkt selbst aus. Nur um das klarzustellen, werde ich die Position dieses Ausgangspunkts ändern. Du musst mir dafür nicht wirklich folgen weil es ein bisschen fortgeschritten ist. Nehmen wir an, ich habe den Ausgangspunkt von zu hier geändert . Also nochmal, wie gesagt, ich mache das nur zu Demonstrationszwecken. Wir werden später mehr darüber erfahren. Aber wenn ich jetzt R und dann Z drücke, können Sie sehen, dass es von diesem Punkt aus gedreht wird. Das ist also im Grunde die Verwendung des Ausgangspunkts. Er wird als Bezugspunkt für Rotation, Maßstab und Bewegung verwendet. Wenn ich ihn also auf diese Weise um die X-Achse drehe, können Sie sehen, dass sich der Würfel jetzt ganz anders dreht als zuvor weil jetzt die Position des Ausgangspunkts geändert wurde. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Konzept verstehen. Keine Sorge, wir werden viel detaillierter über all diese Dinge lernen , wie wir die Position der Ausgangspunkte so ändern können , wie wir die Transformation des Objekts und all diese anderen Dinge kontrollieren wollen . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 9. Globale und lokale Achsen-Transformation: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also über globale und lokale Achsen sprechen und darüber, wie wir unsere Objekte entlang dieser Achsen transformieren können. In der letzten Vorlesung haben wir also bereits ein wenig über globale Achsen gesprochen. Also im Grunde, wann immer Sie ein Objekt auswählen und sagen wir, Sie verschieben es, und wenn ich jetzt Z drücke, dann verschiebe ich es entlang der globalen Ich bewege es also gerade entlang der globalen Z-Achse. Ähnlich verhält es sich, wenn ich G und dann Y drücke und es so verschiebe, dann verschiebe ich es um die globale Y-Achse. Das ist also im Grunde die globale Achse. Es ist für alle Objekte gleich. Wenn Sie jedoch eine lokale Achse haben, kann sie unterschiedlich sein, oder sie wird für alle verschiedenen Objekte unterschiedlich sein. Jedes einzelne Objekt in Ihrer Szene wird also eine andere lokale Achse haben. Nehmen wir an, ich lösche das und drücke Shift A und füge einen Würfel hinzu. Derzeit sind für dieses Objekt die globale und die lokale Achse identisch , da wir noch keine Änderungen vorgenommen haben. Aber nehmen wir an, ich drücke R dann X, dann unterscheiden sich die globale und die lokale Achse dieses Objekts. Die globale Achse wird also immer dieselbe bleiben. Das sind X, Y und Z, die wir alle kennen. Aber um die lokale Achse etwas besser zu visualisieren, können Sie dieses Objekt auswählen, hier in den Objekteigenschaften drüber gehen und in der Darstellungsfensteranzeige die Achse aktivieren Und Sie können sehen, dass X, Y Z hier drüben steht, und Sie können sehen, ein wenig gedreht haben Achse dieses bestimmten Objekts bei jeder Drehung entsprechend ändert, da wir es dieses bestimmten Objekts bei jeder Drehung entsprechend ändert Das ist also wie die lokale Achse dieses Objekts. In Ordnung. Bevor wir also zur lokalen Achse übergehen, werde ich zunächst etwas mehr über die globale Achse sprechen. Lassen Sie uns also noch einmal einen Würfel hinzufügen. In Ordnung. Jetzt wissen wir also, dass wir, wenn wir G drücken, um dieses Objekt zu bewegen, es gerade auf allen drei Achsen gleichzeitig nach rechts bewegen . Und wenn wir G und dann X drücken, dann bewegen wir es einfach auf der X-Achse. Wir wissen also, wie wir ein Objekt auf allen drei Achsen gleichzeitig und nur auf einer Achse gleichzeitig bewegen können , aber wir können es auch in einer Ebene tun. Das heißt, wir können es gleichzeitig um zwei Achsen bewegen. Nehmen wir an, ich möchte dieses Objekt nur in der XY-Ebene und nicht in der Z-Achse bewegen . Die XY-Ebene ist also im Grunde unser Boden, also die X- und die Y-Ebene. Wenn ich also G drücke, drücke ich Shift plus Z, weil ich die Z-Achse ausschließen möchte. Also Shift plus Z, und jetzt können Sie sehen, dass ich es entlang zweier Achsen verschiebe. Das ist die X- und Y-Achse. Es ist also die XY-Ebene. In ähnlicher Weise können Sie G drücken, dann Shift plus X, und jetzt bewegen Sie sich in der Y-Achse so. In ähnlicher Weise können Sie es für alle verschiedenen Dinge tun. Nehmen wir an, wenn Sie drücken, um es zu vergrößern, skalieren Sie es derzeit auf allen drei Achsen Wenn Sie jedoch Shift plus Z drücken, skalieren Sie es jetzt nur in der XY-Ebene. Diese Abkürzung ist also auch sehr praktisch Denken Sie also daran. In Ordnung. Jetzt können wir zur lokalen Achse übergehen. Drücken Sie also Shift plus A und lassen Sie uns einen Würfel hinzufügen. Und dafür werde ich die Achse von hier aus aktivieren. Lass uns G und dann Y drücken und diesen hier drüben bewegen, Shift A drücken und lass uns einen weiteren Würfel hinzufügen. Ich werde die Achse auch dafür aktivieren. In Ordnung. Sie können beide gleichzeitig auswählen, indem Umschalttaste gedrückt halten und sie wie folgt auswählen. Drücken Sie dann S und dann Z und lassen Sie uns sie dreimal vergrößern. Derzeit skaliere ich also auf der globalen Z-Achse. Also gebe ich einfach drei auf meinen Ziffernblock und ich habe sie um das Dreifache vergrößert Also werde ich Ihnen zeigen, wie wir jetzt entlang der lokalen Achse skalieren können jetzt entlang der lokalen Achse skalieren Derzeit ist ihre lokale Achse also dieselbe wie die globale Achse. Also werde ich sie jetzt einfach ein bisschen anders drehen , sodass die lokale und die globale Achse unterschiedlich sind. Also werde ich R und dann X drücken und so drehen. Lass es uns hierher verschieben. Dann kann ich diesen auswählen, R und dann Y drücken und diesen so drehen. In Ordnung. Jetzt werden Sie den Unterschied zwischen der globalen und der lokalen Achse sehen . Früher, als wir entlang der Z-Achse skaliert haben, das wirklich gut funktioniert, weil die lokale und die globale Achse identisch waren. Aber jetzt, da sie unterschiedlich sind, können Sie S und dann Z drücken, und Sie werden sehen, dass es sehr seltsam skaliert wird und nicht so, wie Sie es möchten Sie möchten es so entlang der Z-Achse des Objekts skalieren entlang der Z-Achse des Objekts Wenn Sie also ein wenig herauszoomen, S und dann Z drücken, können Sie sehen, dass es sehr merkwürdig vergrößert wird Um also entlang der lokalen Achse zu skalieren, können Sie S, dann noch einmal Z und Z drücken, und Sie werden sehen, dass es an der Z-Achse des Objekts, also der lokalen Z-Achse des Objekts, ausgerichtet es an der Z-Achse des Objekts, und auf diese Weise skaliert wird und auf diese Weise skaliert wird Das ist also wirklich hilfreich. Du kannst es auch hier machen. Drücken Sie erneut S, dann Z und Z, und jetzt können Sie entlang der lokalen Z-Achse skalieren. Ich habe die rechte Maustaste gedrückt , um meinen Vorgang rückgängig zu machen. Ordnung. Eine andere Sache ist, dass Sie auch sehr einfach drehen können, drücken Sie R und dann Z. Sie drehen also derzeit entlang der Z-Achse oder, Entschuldigung, der globalen Z-Achse, um genau zu sein. Und wenn Sie jetzt R, dann noch einmal Z und Z drücken, drehen Sie sich jetzt entlang der lokalen Z-Achse. Das ist also wirklich praktisch. Sie sollten also immer bedenken, dass die globale Achse und die lokale Achse eines Objekts unterschiedlich sein würden. Alle Objekte in der Szene hätten unterschiedliche lokale Achsen. Also ja, es ist wirklich hilfreich für uns, dass wir skalieren, drehen und um ihre lokale Achse bewegen können sie auch skalieren, drehen und um ihre lokale Achse bewegen können. Drücken Sie also S, dann Z und Z, um es so zu skalieren, drücken Sie G, Z und Z, um es entlang der lokalen Z-Achse zu bewegen, oder drücken Sie G, dann X und X, um es entlang der lokalen X-Achse zu bewegen. Damit kennen Sie jetzt zwei verschiedene Möglichkeiten, Ihre Objekte zu transformieren. Eine befindet sich entlang der globalen Achse und die andere ist die lokale Achse. Es ist also sehr nützlich , beide zu kennen , da man je nach Situation beide verwenden muss . Manchmal muss man das Objekt entlang der lokalen Achse bewegen , weil man die Drehung so beibehalten muss, oder man muss es auf diese Weise entlang der globalen Achse drehen. Und manchmal muss man es auch entlang der globalen Achse bewegen oder drehen. Also ja, auf jeden Fall, achte darauf , dieses Konzept im Hinterkopf zu behalten. Und noch etwas, Sie können X Ray von hier aus aktivieren. Das ist also wie X-Ray umschalten. Wenn Sie diese Option aktivieren, können Sie durch Ihre Objekte hindurchsehen und Sie werden die Achse besser visualisieren können , da Sie sie jetzt richtig anzeigen können, wenn Sie Xray von hier aus aktivieren Sie können also Xray aktivieren oder deaktivieren , um Ihre Objekte zu durchschauen Und wenn Sie dies aktivieren, können Sie die lokale Achse des Objekts richtig sehen Nehmen wir an, ich drücke Shift A und füge vielleicht weitere Objekte hinzu, wie zum Beispiel eine UV-Kugel dafür eine Aktivierungsachse oder einen Kegel. Sie werden sehen, dass sie alle ihre eigene lokale Achse haben, und Sie können sie drehen und verschieben, um sie richtig zu sehen. Mit einem Kegel können Sie noch besser visualisieren, wenn Sie sich entlang der Z-Achse bewegen oder drehen. Nehmen wir an, ich drücke G, dann noch einmal Z und Z, dann können Sie sehen, dass ich mich gerade entlang der lokalen Z-Achse des Kegels bewege der lokalen Z-Achse des und wenn ich nur einmal G und Z drücke, bewege ich mich gerade entlang der globalen Achse. Ja, das Gleiche kannst du mit allen drei Transformationen machen. Ich bin das jetzt oft durchgegangen. In Ordnung, Leute Damit habe ich vorerst alles besprochen, was ich über globalen und lokalen Zugang wissen wollte Ich werde sie in den zukünftigen Vorlesungen etwas ausführlicher behandeln. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 10. Transformation der normalen Achse: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über die normale Transformationsorientierung in Blender lernen . Sie können also hier auf dieses Menü klicken und hier finden Sie alle Transformationsausrichtungen, die in Blender vorhanden sind Wir haben also bereits in der letzten Vorlesung etwas über Global und Lokal gelernt , und wir werden in dieser Vorlesung etwas über Normalität lernen Wir haben auch noch ein paar andere, aber ich glaube nicht, dass sie gerade in der Bgner-Phase unseres Kurses so wichtig sind gerade in der Bgner-Phase unseres Kurses Also gehen wir einfach über global, lokal und normal, was meiner Meinung nach ziemlich ausreichend ist, weil selbst ich den Rest noch nie benutzt habe Bevor wir also die normale Transformationsausrichtung durchgehen , wollen wir lernen, was Normalen eigentlich sind Im Grunde genommen zeigt in Blender jede Fläche oder jede Geometrie jede Fläche oder jede Geometrie in eine bestimmte Richtung. Zum Beispiel zeigt die obere Fläche dieses Würfels in diese Richtung, während die rechte Seitenfläche in diese Richtung zeigt. welche Richtung auch immer Ihre Geometrie oder Ihr Gesicht gerade zeigen , es ist normal Sie können sich das auch ansehen, indem Sie einfach Ihren Würfel auswählen, Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und Sie können hier auf den Mesh-Bearbeitungsmodus klicken und die Mesh-Bearbeitungsmodus-Überlagerungen, Sie können hier klicken, normal anzeigen Und Sie können sehen, dass diese kleine Linie in die Richtung zeigt , in die Ihr Gesicht gerade zeigt. Das ist also deine Normalität. Sie können es auch vergrößern, wenn Sie möchten. Und bei a ist es nicht wirklich so klar, aber wenn wir vielleicht so etwas wie eine UVspere hinzufügen, wird es sehr Verkleinern wir einfach die Linie. Ja. Nun, wie Sie sehen können, zeigen alle Normalen in diese Richtung Wie Sie sehen können, ist das Gesicht derzeit in diese Richtung gerichtet. Also im Grunde ist das normal. Die normale Transformationsausrichtung ist also, sagen wir, wenn Sie dieses Tempo einfach diagonal in Richtung seiner Normalität bewegen möchten diagonal in Richtung seiner Normalität Wie Sie sehen, ist das mit Hilfe einer globalen Transformationsachse wie dieser nicht wirklich möglich Es funktioniert nicht wirklich oder sogar lokal wird damit nicht funktionieren. Wenn Sie erneut G und Z und Z drücken, sehen Sie, dass nichts passiert, weil wir das Objekt nicht wirklich gedreht haben, sodass die globale und die lokale Achse identisch sind. Sie können das Bewegungs-Gizmo auswählen und sehen, dass es nicht richtig in Richtung einer Diagonale zeigt, weil wir die globale Transformationsausrichtung ausgewählt haben globale Transformationsausrichtung Wenn Sie nun die normale Transformationsausrichtung wählen, können Sie sehen, dass sie perfekt an der Richtung Ihrer Normalen ausgerichtet ist, und jetzt können Sie sie auf diese Weise diagonal in Richtung Ihrer Normalen verschieben Richtung Ihrer Wenn Sie jetzt also eines der Gesichter auswählen, zeigen sie, quasi in die Richtung ihrer Jetzt löschen wir einfach die UVsphäre, wählen den Cue aus und ich werde diese Kante einfach abschrägen Wir lernen also später etwas über das Abschrägen, aber Sie können für die Kantenauswahl einfach zwei drücken, diese Kante hier auswählen und Strg V drücken, um sie auf diese Weise abzuschrägen Dadurch wird die Kante im Grunde in zwei Teile geteilt, und dann können Sie Ihr Scrollrad verwenden um weitere Kanten dazwischen wie folgt hinzuzufügen Jetzt, wo Sie das getan haben, können Sie sehen, dass all diese Schritte wieder in die Richtung ihrer Normalwerte zeigen, so wie Wenn Sie diese Phase nun diagonal verschieben wollen, müssen wir natürlich die normale Transformationsausrichtung wählen , dann funktioniert das nur so Denn wenn wir global oder lokal wählen , funktioniert es nicht und wir können es nicht wirklich diagonal verschieben Sie können drei drücken, tut mir leid, eins, Sie können eins für die Vorderansicht drücken, und es wäre noch besser sichtbar, wenn wir das Tempo in Richtung des Normalen bewegen Wählen wir die Phase aus, drücken Sie eins, und wie Sie sehen, können Sie mit Hilfe der normalen Transformationsausrichtung die Phase diagonal verschieben, was in vielen Szenarien nützlich sein kann Also ja. Diese drei Ausrichtungen der Transformation waren die wichtigsten, und das werden auch die sein , die ihr häufig verwenden werdet Also ja, das ist für die normale Transformationsausrichtung. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 11. Schattierungsmodi in Ansichtsbereichen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also in unseren weiteren Vorlesungen über die Shading-Modi von Viewports sprechen , die uns bei der Modellierung helfen werden . In Ordnung Wenn du also hier in der oberen rechten Ecke nachschaust, wirst du diese vier Symbole finden, und im Grunde sind vier verschiedene Shading-Mods oder sorry, die Viewport-Shading-Modi Derzeit arbeiten wir also im Solid-Shading-Modus arbeiten wir also im Solid-Shading-Modus Das ist also der Solid-Shading-Modus und wir haben auch Wireframe, und dann haben wir die Materialvorschau und dann haben wir das Gerenderte Wir werden uns also nur mit diesen beiden befassen, dem Drahtmodell und dem Volumenkörper, weil sich die anderen beiden auf Materialien und Rendern beziehen, die später im Kurs behandelt werden Deshalb werden wir sie nicht direkt behandeln, sondern in dieser Vorlesung Wireframe- und den Solid-Modus durchgehen Und für die Modellierung würden diese beiden im Grunde nur verwendet werden. In Ordnung. Der größte Nachteil dabei ist also, sagen wir , wenn ich Shift plus A drücke und einen weiteren Würfel hinzufüge, und wie ich bereits erwähnt habe, wurde der Würfel jetzt nach innen hinzugefügt, jetzt nach innen hinzugefügt denn wenn Sie ihn skalieren oder nach oben skalieren, können Sie sehen, dass dieser Würfel erscheint Nehmen wir an, ich skaliere das nach innen und platziere es ungefähr so, weil man manchmal eine Szene haben kann , in der man viele verschiedene Dinge kreiert und die Dinge so eingeschlossen sind. Es ist also ein Problem, wenn man in einem Solid-Modus arbeitet , weil es schwierig ist, Objekte auszuwählen, also können Sie hier auf den IA-Frame-Modus klicken Und sobald Sie das getan haben, können Sie sehen, jetzt werden Sie nur noch den Umriss der Objekte sehen, und es wird auch wirklich einfach sein, sie auszuwählen. Wenn du also zum Beispiel einen anderen hinzufügst, sagen wir, einen Stier und diesen hier hinten platzierst , kannst du immer noch diesen Würfel, diesen Würfel oder den Stier hinter den Würfeln auswählen diesen Würfel oder den Stier hinter den Im festen Schattierungsmodus wäre es dagegen sehr schwierig, ihn auszuwählen Ich denke, Sie können es immer noch auswählen, indem Sie hier doppelklicken, wie Sie sehen können Wir können es immer noch auswählen, aber wir müssen unsere Klicks im Auge behalten, also ist das nicht sehr gut Wir können einfach hier auf den Wireframe-Shading-Modus klicken und wir können alles durchschauen und es einfach auswählen Es ist also wirklich hilfreich zu arbeiten und zu modellieren. Es wird noch nützlicher , wenn wir mit verschiedenen Scheitelpunkten arbeiten, wenn wir uns im Modus befinden und mit Scheitelpunkten, Kanten und Flächen und ähnlichem arbeiten , Kanten und Flächen und ähnlichem Es wäre also sehr hilfreich. Wenn du alle Dinge auswählen kannst. Auch dahinter. In Ordnung. Die Abkürzung, um in den Wireframe-Modus zu gelangen , besteht darin, Shift plus Z zu drücken Wenn Sie also Shift plus Z drücken, können Sie zwischen dem Wireframe-Modus wechseln. Wenn wir zum Festkörpermodus zurückkehren, wenn wir uns in einem Festkörpermodus befinden, können wir die Objekte nicht wirklich durchschauen und sie werden als Festkörper wiedergegeben. Aber es gibt immer noch eine Möglichkeit , sie zu durchschauen. Wir können dieses Röntgen aktivieren, wie wir auch in der letzten Vorlesung besprochen haben. Wenn Sie das aktivieren, haben Sie immer noch diese durchgehende Schattierung, aber Sie können jetzt immer noch Objekte durchschauen Dieser funktioniert also auch viel besser, und ich arbeite normalerweise viel im Röntgenmodus, gepaart mit dem Festkörpermodus Ich verwende manchmal Wireframe, aber hauptsächlich werde ich nur mit dem Röntgenmodus arbeiten Aber es liegt ganz bei Ihnen, wie Sie arbeiten möchten Röntgen würde Ihnen nur ein völlig gerechtes geometrisches Aussehen geben, und Sie werden nur die Konturen sehen und sonst nichts. Nehmen wir an, ich drücke Shift A und füge einen Affen hinzu, weil er viele Scheitelpunkte und Geometrie hat , dann können Sie ihn sehen Sie werden nur den Umriss der Geometrie auf diesem Affen sehen , wenn Sie sich gerade im Drahtgittermodus befinden Sie können also Shift plus Z drücken, um zum Festkörpermodus zurückzukehren, und Sie können auch zwischen den Röntgenbildern wechseln Mit Röntgenstrahlen können Sie also immer noch durch die Objekte hindurchschauen und Sie können sogar die Objekte auf der Rückseite auswählen, und Sie können immer noch sehen, wie sich die Schattierung fortsetzt Also ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Außerdem besteht die Tastenkombination für den Röntgenmodus darin, Alt plus Z zu drücken. Alle Tastenkombinationen, die sich auf Ihre Schattierungsfelder beziehen, würden sich auf Z beziehen. Wenn Sie einfach drücken, wird dieses Pi-Rad-Menü mit vier verschiedenen Ansichtsfenstern angezeigt mit vier verschiedenen Ansichtsfenstern angezeigt Derzeit befinden wir uns also im Festkörpermodus. Wir können auch die Materialvorschau und das Rendering auswählen , wie ich bereits erwähnt habe. Wir werden sie später besprechen, wenn wir über Materialien und die Render-Engines sprechen. Derzeit können wir also Frame auswählen oder einfach Z drücken und dann Solid auswählen. Und um zwischen dem Röntgenmodus zu wechseln , drücken Sie Alt plus Z, und Shift plus Z steht für Frame Ordnung. Als Nächstes möchte ich darüber sprechen, dass wir zu Solid zurückkehren. Und wenn du Xray aktivierst, kannst du auch die Leistung des Röntgenstrahls erhöhen oder verringern , indem du auf diesen Pfeil klickst. Hier siehst du alle Einstellungen, die sich auf diesen bestimmten Shading-Mod beziehen Wenn du also hier drüben klickst, siehst du diese X-ray-Option, und wenn du sie auf eins erhöhst, wirst du sehen, dass es sich jetzt nicht mehr um Xray handelt, und wenn du sie auf Null reduzierst, kannst du sehen, dass es sich vollständig um Xray handelt Wir können den Wert wieder auf 0,5 setzen. Was ich also erwähnt habe, ist im Grunde genommen, welchen Viewpot-Schattierungsmodus Wählen wir also den Wireframe-Modus aus. Sie können auf diesen Pfeil klicken und Sie finden alle zugehörigen Einstellungen Nehmen wir an, für Wireframe können wir auch die Farbe der Konturen ändern , was nicht wirklich ist, ich denke, das hilft Aber wenn du das machen willst, kannst du das auf jeden Fall tun. Ich werde das nur wieder auf Schwarz setzen. Eine weitere Einstellung, die ich durchgehen möchte, ist, dass , wenn Sie wieder in den Volltonmodus zurückkehren, wir, wenn Sie wieder in den Volltonmodus zurückkehren, die Röntgenstrahlung ausschalten. Und wir haben auch den Schatten und den Hohlraum, die ich wirklich gerne einschalte. Es wird nicht viel bewirken, aber es wird das Aussehen Ihrer Szene im Solid-Modus im Solid-Shading-Modus verbessern Ihrer Szene im Solid-Modus im Solid-Shading-Modus Wenn Sie also Schatten aktivieren, können Sie sehen, sobald Sie das tun, dass Ihre Objekte etwas mehr Schatten haben und auch, ob Sie Hohlräume aktivieren Hohlraum macht also im Grunde all diese Kanten, die Sie nicht richtig sehen konnten. Um sich auf ein Objekt zu konzentrieren, können Sie den Ziffernblock drücken und die Zeit Auf diese Weise können Sie Objekte einfach vergrößern und verkleinern. Wie ich bereits erwähnt habe, wenn Sie Kavität aktivieren, werden Sie feststellen, dass diese Kanten früher nicht wirklich sichtbar waren, aber ich meine, sie sind sichtbar, aber nicht wirklich sichtbar. Sobald Sie also Kavität aktivieren, sind sie viel besser und leichter zu erkennen. Also ja, ich aktiviere diese beiden Optionen wirklich gerne. Und Sie können die Einstellungen auch entsprechend anpassen Wenn Sie den Schatten erhöhen möchten, ist das natürlich zu viel, also setzen wir ihn wieder auf 0,5. Und wir haben auch die Grate und den Hohlraum, wie Sie sehen können. Wenn Sie die Grate auf zwei setzen, sind sie dunkler und wenn Sie diesen Wert auf Null setzen , sind sie nicht sichtbar. Und wir haben auch diese Taloption, der die Täler in Ihrem Modell dunkler werden. Wie Sie sehen können. Also ja, egal welchen Schattierungsmodus Sie hier wählen, Sie haben alle zugehörigen Einstellungen Ich werde nicht auf die anderen weil sie momentan nicht wirklich wichtig sind, aber keine Sorge, wir werden sie im weiteren Verlauf des Kurses durchgehen im weiteren Verlauf des Kurses Das Wichtigste aus dieser Vorlesung ist, einfach etwas über den Drahtgittermodus zu wissen , denn wir werden den Drahtmodell- und den Röntgenmodus in der nächsten Lektion verwenden Röntgenmodus in der nächsten Lektion wenn wir unsere Objekte bearbeiten und uns um Scheitelpunkte bewegen und so, und es wird euch auch leichter fallen , verschiedene Objekte auszuwählen. Also ja, das war so ziemlich das Richtige für diese Vorlesung . Danke, Leute, die zugesehen haben. Ich sehe dich im nächsten. 12. Bearbeitungsmodus: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also über den Bearbeitungsmodus sprechen, in dem wir unsere Objekte tatsächlich modellieren und ihre Form ändern können . Bisher haben wir nur im Objektmodus gearbeitet, in dem wir einfach all diese Objekte auswählen und verschieben und im Grunde alle möglichen Transformationsoperationen durchführen können all diese Objekte auswählen und verschieben und im Grunde alle möglichen Transformationsoperationen durchführen , z. B. können wir sie skalieren, drehen, aber wir können sie nicht wirklich modellieren. Ordnung. Also, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, ist wirklich einfach. Sie können einfach ein beliebiges Objekt auswählen und dann die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken , um zur Bearbeitung zu gelangen. Sie können dann erneut die Tabulatortaste drücken, um es zu verlassen und in den Objektmodus zurückzukehren, wie Sie auch hier sehen können. Derzeit befinden wir uns im Objektmodus. Sobald wir die Tabulatortaste drücken, befinden wir uns jetzt im Bearbeitungsmodus, und Sie können ihn auch hier ändern. Von hier aus können Sie zwischen den verschiedenen Modi in Blender wechseln . Früher waren wir im Objektmodus, wir können ihn verschieben, und jetzt können wir einfach die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sobald Sie das getan haben, werden Sie sehen, dass sich alle Symbolleisten und Menüs hier ändern. Sie werden grundsätzlich zusätzliche Funktionen und Optionen für den Bearbeitungsmodus haben Funktionen und Optionen für den Bearbeitungsmodus Wenn Sie diese Werkzeugleiste nicht sehen können, können Sie einfach D drücken, um sie aufzurufen. Deshalb haben wir hier Werkzeuge für den Bearbeitungsmodus hinzugefügt, die uns helfen, unser Objekt besser zu modellieren . In Ordnung. Als Nächstes werden Sie sehen, dass Ihr Würfel jetzt in verschiedene Eckpunkte unterteilt ist, die Sie auch einzeln auswählen können , sobald Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln sehen, dass Ihr Würfel jetzt in verschiedene Eckpunkte unterteilt ist, die Sie auch einzeln auswählen können , Sie Das Tolle daran ist, dass Sie all diese Scheitelpunkte auswählen und die Transformationsoperationen durchführen können all diese Scheitelpunkte auswählen und die Transformationsoperationen durchführen , die wir gerade in den letzten Vorlesungen gelernt haben Im Grunde genommen können Sie sie auswählen und sehen, dass Sie sie verschieben können Sie können die Form des Würfels nach Belieben ändern. Und all die Tastenkombinationen, die wir gelernt haben, wie G zu drücken und dann Z zu drücken, um ihn auf der Z-Achse zu fixieren, all diese Dinge, die wir können. Sie werden feststellen, dass , wenn Sie einen Scheitelpunkt auswählen und versuchen, ihn zu drehen oder zu skalieren, nichts wirklich passiert, und das liegt daran, dass es nur ein einziger Eckpunkt Man kann ihn nicht wirklich bewegen oder tut mir leid, man kann ihn nicht wirklich skalieren oder drehen Sie können es verschieben, aber Sie können nicht wirklich nur einen einzelnen Scheitelpunkt drehen oder skalieren. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie, wie Sie sehen, mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig auswählen Wenn ich also einfach diese beiden Scheitelpunkte auswähle und dann S drücke, um sie zu vergrößern, können Sie diese Kante jetzt skalieren Im Grunde ist die Linie, die zwei Scheitelpunkte verbindet, eine Kante Und diese Sache, wenn Sie vier Scheitelpunkte wie diesen auswählen, haben Sie jetzt im Grunde eine vollständige Phase ausgewählt Ich drücke die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und Sie können sehen, dass Sie das Objekt bearbeitet haben , und Sie können es jetzt wieder skalieren oder im Objektmodus verschieben Ich werde diesen Würfel löschen, also drücken Sie Löschen auf Ihrer Tastatur und drücken Sie Shift A und lassen Sie uns einen neuen hinzufügen. Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie TAR drücken und dann einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig auswählen Jetzt haben Sie ein ganzes Gesicht ausgewählt. Sie können es jetzt einfach drehen und Sie können R und dann X drücken, um es einfach um die X-Achse zu drehen. All diese Abkürzungen würden definitiv funktionieren. Drücken Sie S, um es zu vergrößern oder zu verkleinern. Also ja, wie ich vorhin besprochen habe, können Sie grundsätzlich einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen. Und wenn Sie zwei davon auswählen, haben Sie im Grunde eine Kante ausgewählt Wie Sie sehen können, sind die Scheitelpunkte jetzt miteinander verbunden, um zu zeigen, dass die Kante ausgewählt ist Und wenn Sie alle vier auswählen, haben Sie jetzt eine vollständige Phase ausgewählt da die gesamte Phase hervorgehoben ist Auf ähnliche Weise können Sie zwei Phasen gleichzeitig auswählen. Es ist also ziemlich schwierig, den Pass auszuwählen, indem man alle vier Scheitelpunkte auswählt Das ist der Grund, warum du das hier sehen wirst. Wir haben drei verschiedene Modi für den Bearbeitungsmodus. Derzeit befinden wir uns also im Scheitelpunktauswahlmodus dem wir nur einzelne Scheitelpunkte auswählen können Wenn du hier rübergehst und diesen auswählst, ist das der Kantenauswahlmodus Jetzt können Sie also komplette Kanten auswählen wie ich es zuvor ausgewählt habe. Auswahl einer Kante entspricht also im Grunde der Auswahl von zwei Scheitelpunkten Wenn Sie zum Beispiel in den Scheitelpunktmodus zurückkehren, werden Sie sehen, dass jetzt die beiden Scheitelpunkte ausgewählt Wenn ich hierher gehe, ist jetzt diese Kante ausgewählt. Und wenn du im letzten Modus hierher gehst, ist das der Phasenauswahlmodus, in dem du im Grunde ganze Takte wie diesen auswählen kannst Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten, um mehrere Phasen gleichzeitig auszuwählen In ähnlicher Weise können Sie in den Kantenmodus wechseln und mehrere Kanten auswählen , während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Später in der nächsten Lektion werden wir auch einige Abkürzungen lernen , mit denen wir Flächen und Kanten effizient auswählen können . Also ja. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass wir sehen, ob Sie zwei solche Flächen ausgewählt haben , während Sie die Umschalttaste gedrückt halten Wenn Sie in den Kantenmodus wechseln, werden Sie feststellen, dass jetzt alle Kanten ausgewählt sind, die diesen beiden Flächen entsprachen. Und wenn Sie in den Scheitelpunktauswahlmodus wechseln, werden all diese Scheitelpunkte Also ja, nur eine nette Kleinigkeit zu wissen. Also gut. Im Grunde können Sie also auch zwischen diesen Auswahlmodi wechseln. Du musst nicht hier rüber gehen. Du kannst auf deiner Tastatur die Zahlen eins, zwei oder drei drücken . Also nicht der Ziffernblock, sondern die, die sich oben befinden. Also, du kannst einfach eins für die Eckpunktauswahl drücken, zwei für die Auswahl und drei für die Gesichtsauswahl Ordnung, Leute. Also jetzt schlage ich euch vor, das ein bisschen zu üben, eins, zwei oder drei zu drücken und alle Auswahlmodi durchzugehen und alle verschiedenen Scheitelpunkte auszuwählen, zu versuchen, sie zu verschieben und zu versuchen sie zu vergrößern, eine Art Form zu erzeugen Dann können Sie die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und jetzt können Sie sich ganz einfach um dieses Objekt bewegen, das Sie gerade bearbeitet haben, es vergrößern oder drehen , wie Sie möchten. Aber um die Form des Objekts tatsächlich zu ändern, müssen Sie die Tabulatortaste drücken und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln , um die einzelnen Flächen, Kanten oder Eckpunkte zu verschieben die einzelnen Flächen, Kanten oder Eckpunkte Drücken wir Löschen, drücken Sie Shift A und fügen wir etwas anderes Nehmen wir an, Sie können auch einen Zylinder hinzufügen. Eine weitere Sache: Sie können die Einstellungen des Zylinders von hier aus anpassen . Lassen Sie uns also die Scheitelpunkte auf vielleicht 16 reduzieren . Jetzt können Sie die Tabulatortaste drücken Sie können sehen, dass es diese Art von individuellen Gesichtern hat. Wir haben diese beiden Gesichter oben unten und wir haben all diese Gesichter an der Seite. Sie können sie auf diese Weise auswählen, vergrößern und alles tun, was Sie möchten, um alle möglichen Formen zu erstellen. In ähnlicher Weise werden all diese verschiedenen Objekte unterschiedliche Geometrien haben Sie können die Tabulatortaste drücken, um sie Probieren Sie sie einfach ein wenig aus, bewegen Sie Dinge und spielen Sie damit herum, um ein Gefühl für den Bearbeitungsmodus zu bekommen Ich lösche alles und lassen Sie uns erneut Shift A drücken und einen einfachen Hinweis hinzufügen. In Ordnung. Also, eine weitere Sache, die ich besprechen möchte, ist, sagen wir, wenn ich diesen Würfel auswähle, R drücke und ihn dann auf der Y-Achse ein bisschen so drehe. Dann drücke ich die Tabulatortaste und lass uns drei drücken, um in den Phasenauswahlmodus zu wechseln. Ich wähle diese Phase aus, drücke G und dann Z. Sie werden sehen. Auch hier bewegt es sich auf der globalen Achse, globalen Z-Achse, damit es sich auf der globalen Achse bewegt. Entschuldigung, der lokalen Z-Achse müssen Sie erneut G, Z und Z drücken. Also diese wie all diese Arten von Transformationsoperationen wirken sich auf die einzelnen Phasen und sogar auf die Scheitelpunkte Wenn Sie also G und Z drücken, bewegt es sich nur auf der globalen Z-Achse Wenn Sie Z erneut drücken, bewegt es sich jetzt auf der lokalen Achse. In Ordnung. Machen wir das rückgängig und als Nächstes haben wir in der letzten Vorlesung etwas über die Röntgenmodi gelernt. Hier wären die Röntgenmodi also wirklich hilfreich, denn wenn Sie, sagen wir, auf diese Weise arbeiten , können Sie die Scheitelpunkte dahinter nicht wirklich sehen Sie können also entweder den Drahtgittermodus aktivieren , sodass Sie alle Scheitelpunkte gleichzeitig auswählen können, oder Sie können einfach auch den Röntgenmodus auswählen, weil das auch ziemlich gut weil das auch Auf diese Weise können Sie die Scheitelpunkte hier und auch hier auswählen . Dieses Objekt ist wirklich einfach. Deshalb sieht es nicht so gut aus. Aber wenn Sie ein sehr komplexes Objekt mit vielen verschiedenen Scheitelpunkten haben , sind diese Modi sehr praktisch, wenn Sie auch auf die Rückseite schauen und diese Scheitelpunkte einfach auswählen können auch auf die Rückseite schauen und diese Scheitelpunkte einfach auswählen Eine andere Sache ist, wenn Sie, sagen wir, ein Feld auswählen, wenn Sie eine solche Auswahl treffen, werden Sie feststellen, dass alle Scheitelpunkte ausgewählt werden , die sich gerade in der Auswahl befinden, auch die dahinter liegenden Aber nehmen wir an, wenn ich das deaktiviere und versuche, es auf diese Weise auszuwählen werden Sie sehen, dass nur die vorderen , werden Sie sehen, dass nur die vorderen ausgewählt werden und diese beiden nicht ausgewählt werden Das könnte manchmal nützlich sein. Aber auch hier gilt: Wenn Sie alle Scheitelpunkte auf einmal auswählen möchten , stellen Sie sicher, dass Sie immer Xray oder Wireframe aktiviert haben Dann können nur Sie alle diese Scheitelpunkte auf einmal auswählen, auch die dahinter liegenden. Genauso wie wenn Sie in, sagen wir, orthografischen Modi arbeiten , also eins, drei oder sieben, Wenn ich also eins drücke und Xray deaktiviere und dann diesen auswähle, nur die vorderen beiden Scheitelpunkte Das kann manchmal deine Modellierung durcheinander bringen. Stellen Sie also sicher, wenn Sie alle Scheitelpunkte auswählen möchten, auch die dahinter liegenden, aktivieren Sie Xray und wählen Sie sie dann aus, und jetzt werden Sie sehen, dass dies auch orthogonal funktioniert Alle Scheitelpunkte würden ausgewählt werden. Nehmen wir an, ich wäre im Top-Modus, also drücke 7 für den Top-Modus Wenn ich jetzt so auswähle, wäre alles ausgewählt, weil ich mich im obersten Modus befinde und so auswähle, also wäre alles ausgewählt. Sie können auf diese Weise auswählen, dass nur diese Seite der Gesichter ausgewählt wird. Sie verstehen also, was ich meine. Im Grunde. Immer wenn Sie alles auswählen müssen, auch die Scheitelpunkte im Hintergrund, aktivieren Sie Xray oder Reframe Und wenn Sie sie nicht auswählen müssen, können Sie sie einfach ausschalten. In Ordnung. Also, das waren im Grunde all die Dinge, die ich jetzt über den Bearbeitungsmodus besprechen möchte . Natürlich gibt es noch viel mehr Dinge , die Sie im Bearbeitungsmodus tun können, aber wir werden Schritt für Schritt darauf eingehen. Also, was die Grundlagen angeht, so viel war ziemlich gut. Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde dich im nächsten sehen. 13. Erweiterte Auswahl im Bearbeitungsmodus: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also einige der Auswahltechniken im Bearbeitungsmodus durchgehen. Lassen Sie uns also anfangen. Ich werde zuerst diesen Würfel auswählen und ihn einfach löschen und dann etwas Besseres hinzufügen. Also werde ich Shift A drücken und lass uns einen UVSpare hinzufügen . In Ordnung. Jetzt können wir erneut die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus Lassen Sie uns zunächst einige Grundlagen durchgehen. Um ein Wort C auszuwählen, können Sie es natürlich einfach auswählen, indem Sie darauf klicken, und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten mehrere Wörter gleichzeitig auszuwählen und Sie können, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten , wenn Sie erneut darauf klicken, die Auswahl aufgehoben. Sie können also einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mehrere davon auswählen, und wenn Sie nur die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie sie auch abwählen Und das Gleiche gilt auch für Kanten und Flächen. Das bleibt also dasselbe. Der nächste Schritt besteht darin, alles auszuwählen. Sie können erneut A drücken. A ist also die Abkürzung, um alles auszuwählen. Und um alles abzuwählen, gibt es ein paar verschiedene Tastenkombinationen Auch hier können Sie schnell A drücken, um alles aus der Auswahl zu entfernen, oder Sie können einfach Alt plus A drücken, oder ich denke, am einfachsten wäre es, einfach irgendwo nach draußen zu klicken und die Auswahl würde auf diese Weise entfernt werden Ordnung. Lassen Sie uns nun einige der erweiterten Tastenkombinationen durchgehen. Sie können zwei drücken, um auszuwählen, und die erste, die wir durchgehen werden ist die Auswahl der Kantenschleife. In Ordnung. Edge Loop ist also im Grunde ein verbundener Satz von Kanten wie dieser. Um es auszuwählen, können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und auf eine der Kanten klicken. Und wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, können Sie sehen, dass Sie eine komplette Kantenschleife auswählen können. Wenn Sie also hier in die Mitte einer beliebigen Kante klicken, wird die horizontale Kantenschleife ausgewählt und wenn Sie so hier drüben klicken, wird die vertikale Kantenschleife ausgewählt. So einfach, das ist eine der wichtigsten Abkürzungen, ich denke, du wirst sie oft benutzen. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie einfach die verschiedenen horizontalen und vertikalen Kantenschleifen aus. Du kannst versuchen, es zu üben. Klicken Sie hier in der Mitte, um die Horizontale auszuwählen , und klicken Sie hier so, um die Vertikale auszuwählen. Dieselbe Tastenkombination kann in allen verschiedenen Modi funktionieren. Wenn Sie für die T-Auswahl eine Taste drücken, können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und erneut dasselbe tun und auch die Scheitelpunkte auswählen Es funktioniert so ziemlich genauso. Für den Gesichtsmodus wird es ein bisschen anders funktionieren. Drücken Sie also drei für den Gesichtsmodus. Und natürlich wird es die komplette Gesichtsschleife so auswählen . Sie können erneut auf dieselbe Kante hier klicken . Wenn Sie hier drüben klicken, wird es so ausgewählt. Und wenn Sie hier drüben klicken, wird die horizontale Schleife ausgewählt. Also noch einmal, ich schlage euch vor, ein bisschen zu üben und ein Gefühl dafür zu bekommen. Probieren Sie alle drei verschiedenen Modi aus, z. B. das Wort C-Kanten und den Gesichtsauswahlmodus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie dann einfach mit der linken Maustaste, um diese verschiedenen Schleifen auszuwählen. Sie können ihn auch mit dem Shift-Befehl kombinieren, indem Sie die Umschalt-Taste und die Alt-Taste gedrückt halten und sie dann ebenfalls auf diese Weise auswählen. Wie bei mehreren Loops gleichzeitig, kannst du zwei für die Auswahl drücken, Alt gedrückt halten, Shift und Alt gedrückt halten, und du kannst sie auf diese Weise auswählen. Der nächste Befehl, den wir durchgehen werden , ist die Auswahl von Kantenringen. Im Moment haben wir also Kantenschleifen ausgewählt. Drücken Sie also erneut zwei, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln, da ich denke, dass Kantenringe nur für den Kantenmodus ziemlich spezifisch sind. Wenn Sie also Strg und Alt gleichzeitig gedrückt halten und dann hier drüben klicken , werden alle Kanten wie folgt ausgewählt. Sie können also sehen, dass es eher spezifisch für den Kantenauswahlmodus ist , denn wenn Sie das in der Gesichtsauswahl tun, und Alt gedrückt halten und hier drüben klicken, wird im Grunde die gesamte Schleife ausgewählt , also nichts anderes. Aber an den Rändern sieht man, dass es völlig anders ist. Sie können diese beiden Schleifen auswählen und Sie können die Kantenringe auswählen, indem Sie die Tasten Strg und Alt so gedrückt halten. Sie können es auch so auswählen. Es funktioniert also genauso bei der Auswahl einer Kantenschleife. Aber wenn du dieses Mal die Strg-Taste gedrückt hältst und alle zehn hier drüben klickst, werden die Kantenringe ausgewählt. Wenn ihr das im Scheitelpunktauswahlmodus macht, wird auch hier quasi der komplette Gesichtsschleife ausgewählt Das entspricht der Auswahl des Tempo-Loops. Wenn du das im Scheitelpunktauswahlmodus machst, wird hier quasi der komplette Face-Loop ausgewählt hier quasi der komplette Face-Loop Ordnung. Lassen Sie uns als Nächstes Invert durchgehen Das ist auch ziemlich nützlich. Nehmen wir an, Sie drücken die Drei für den Gesichtsauswahlmodus, Alt-Taste gedrückt und wählen diese Schleife, diese Schleife aus. Aber eigentlich wollen wir diese Auswahl rückgängig machen. Also wählen wir zuerst diese beiden drücken dann Strg plus I, und das wird Ihre Auswahl im Grunde invertieren, und das kann manchmal auch nützlich sein. Also ja Ordnung. Als Nächstes geht es um den inneren Bereich des Loops. wähle ich einfach das aus und lösche es und füge dann Dafür wähle ich einfach das aus und lösche es und füge dann den Affen hinzu. Suzanne, ich glaube, es heißt. Also dieser ist auch ziemlich gut. Zunächst müssen Sie uns die Kanten auswählen. Drücken Sie also zwei für den De Select-Modus, halten Sie Alt gedrückt und wählen wir diesen Loop aus. Sie können also sehen, dass diese Schleife so durchläuft. Sie können einfach auf eine beliebige Kante klicken und schon sehen Sie die Schleife, die durch Ihr Modell verläuft. Manchmal, wenn Sie eine Kante auswählen und nichts wirklich ausgewählt ist wie diese, bedeutet das einfach, dass dort nicht wirklich eine Kantenschleife vorhanden ist , wie Sie sehen können, diese führt nirgendwohin , da sie mit Engon verbunden ist Ich denke, dass Loops grundsätzlich nur in Quad-Topologie funktionieren Bei der Quad-Topologie haben wir also alle Flächen mit nur vier Seiten Engons sind Gesichter mit mehr als vier Seiten. Schleifen funktionieren also am besten, wenn es sich bei der gesamten Topologie um eine Quad-Topologie handelt Also, wie Sie sehen können, haben all diese Gesichter hier nur vier Deshalb funktioniert der Loop perfekt. Und hier drüben, wie Sie sehen können, die Gesichter, da drüben ist ein Dreieck. Deshalb gibt es eigentlich keine Kantenschleife. Oder selbst wenn es eine gibt, es ist wirklich eine unterbrochene. Sei nicht so fortgeschritten. Zuerst sind wir in einer Region über die Schleife gefahren. Im Grunde müssen Sie also zwei drücken und Sie können At gedrückt halten und diese Schleife wie folgt auswählen. Nehmen wir an, Sie möchten den inneren Bereich dieser Schleife auswählen . Nachdem Sie ihn ausgewählt haben, können Sie zu Select gehen und dann unter Select Loops inneren Bereich des Loops auswählen. Dadurch wird also der innere Bereich der Schleife ausgewählt, und das kann manchmal auch nützlich sein. Sie können es auch hier auswählen Halten Sie die Shift-Taste gedrückt und wählen Sie diese beiden Loops aus. Gehen Sie dann zu Loops und Loops in der inneren Region Und Sie können sehen, dass der innere Teil der Loops ausgewählt wäre Ich wähle einfach wieder den Affen aus, drücke die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und lösche ihn. Und wieder fügen wir unsere UV-Kugel wieder hinzu. Dieses Mal werde ich hier drüben klicken und die Segmente auf 64 und die Ringe auf 32 erhöhen, nur um das Polygon zu vergrößern, sodass wir viele Ecken und Kanten haben , mit denen wir arbeiten können. In Ordnung, Leute Lassen Sie uns jetzt auch schnell diese Auswahlwerkzeuge durchgehen , das Auswahlfeld, den Kreis und das Lasso Wir haben sie bereits einmal besprochen, als wir über die Auswahl von Objekten gesprochen haben Sie funktionieren also so ziemlich auf die gleiche Weise. Lassen Sie uns zuerst das Auswahlfeld-Werkzeug auswählen, und Sie können auch hier einfach Auswahl treffen, indem Sie ein Feld erstellen Drücken Sie die Taste Drei für die Gesichtsauswahl und schon können Sie Auswahlen wie diese treffen Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten , um zu dieser Auswahl etwas hinzuzufügen, und Sie können die Strg-Taste gedrückt halten, um sie aus dieser Auswahl zu entfernen Das ist im Grunde so ziemlich alles was mit dem Auswahlfeld-Tool zu tun hat. Sie können mehrere Auswahlen für Ihre Scheitelpunkte, Kanten und Eine weitere nette Sache: Sie können zwischen den Auswahlwerkzeugen wechseln, indem W auf Ihrer Tastatur drücken Sie werden sehen, dass Sie zwischen ihnen wechseln können , indem Sie W drücken . Lassen Sie uns nun den zweiten auswählen, der ein Auswahlkreis ist, was meiner Meinung nach ziemlich gut für die Arbeit im Bearbeitungsmodus ist . Ich glaube, ich benutze diesen oft. Die Sache mit Circle Select ist also, dass es ein bisschen anders ist , wenn Sie es aus der Werkzeugleiste auswählen, und es ist ein bisschen anders wenn Sie nur den Hotkey verwenden Der Hotkey für die Kreisauswahl besteht also darin, C direkt auf diese Weise zu drücken. Wie Sie sehen, können Sie auf diese Weise auswählen, und Sie können auch aus der Menüleiste auswählen Aber wie gesagt, es wird ein bisschen anders sein. Wenn Sie aus der Menüleiste auswählen, würde das Tool etwas anders verwendet werden Und wenn Sie es über den Hotkey auswählen, indem Sie C drücken, wird es ein bisschen anders sein Nochmals, ich werde beiden Tools sagen , dass sie im Grunde dasselbe sind. Es gibt nur eine etwas andere Art, sie zu benutzen. Ich weiß nicht, warum das wirklich passiert, aber ja, ich werde es schnell mit dir teilen. Sie können entscheiden, welche Sie verwenden möchten. Wenn du es also von hier aus der Werkzeugleiste auswählst , kannst du im Grunde diesen Kreis verwenden, du kannst also von hier aus seinen Radius vergrößern und verkleinern und Auswahlen in einem Kreis wie diesem treffen und alle Gesichter und alles auswählen Auch hier wird es auf die gleiche Weise funktionieren. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und zu dieser Auswahl etwas hinzufügen, und Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und aus dieser Auswahl etwas entfernen. Es ist etwas intuitiver als die Feldauswahl, da Sie eine Auswahl treffen können, wie Sie möchten, und Sie können die Strg-Taste erneut gedrückt halten, und Sie können die Strg-Taste erneut gedrückt halten zu entfernen, und die Umschalttaste gedrückt halten, um etwas hinzuzufügen Es kann verwendet werden, um zufällige Formen zu erstellen. Kann den Radius auch vergrößern oder verkleinern . Und ja. Im Grunde verwenden Sie es so, wenn Sie Werkzeugleistenmenü auf das Kreiswerkzeug auswählen klicken. Aber nehmen wir an, wenn Sie C für das Kreisauswahlwerkzeug drücken, verwenden Sie die Tastenkombination, es gibt einen kleinen Unterschied. Sie können den Kreis vergrößern oder verkleinern , indem Sie Ihr Scrollrad verwenden, was ich für eine wirklich nette Ergänzung halte. Sie können sie auf diese Weise auswählen, und Sie müssen nicht wirklich die Umschalttaste gedrückt halten , um sie zu dieser Auswahl hinzuzufügen. Und um aus dieser Auswahl wieder etwas zu entfernen , müssen Sie nichts gedrückt halten. Sie können einfach die mittlere Maustaste gedrückt halten und sie so entfernen. Dieser ist also wirklich intuitiver. Sie müssen nicht wirklich irgendwelche Tasten auf der Tastatur drücken. Sie können es mit dem Mausrad vergrößern oder verkleinern . Sie können auf diese Weise etwas zu einer Auswahl hinzufügen, Sie müssen die Umschalttaste nicht gedrückt halten, und Sie können aus der Auswahl etwas entfernen, indem Sie die Taste gedrückt halten. Drücken Sie die mittlere Maustaste. Das ist ein Scrollrad. Sie können diese Weise aus der Auswahl entfernen. Der einzige Nachteil dieser Methode ist, dass Sie sie auf diese Weise verwenden Sie können sich auf Ihrem Bildschirm nicht wirklich drehen, Sie können sich nicht wirklich bewegen Bewegen Sie sich also erneut um Ihr Objekt herum. Sie müssen die rechte Maustaste drücken, um das Werkzeug abzubrechen, und sich dann bewegen Drücken Sie dann erneut C und verwenden Sie es hier, wie Sie möchten , und drücken Sie dann die rechte Maustaste, um es zu drehen Also ja, das ist der einzige Nachteil. Wenn Sie es über das Symbolleistenmenü hier oben verwenden, können Sie es auch verschieben, während Sie eine Auswahl treffen Um jedoch etwas zur Auswahl hinzuzufügen, müssen Sie die Umschalttaste gedrückt halten und zum Entfernen müssen Sie die Strg-Taste gedrückt halten Also ja, im Grunde habe ich beide besprochen. Ich werde Ihnen noch einmal sagen, wenn Sie C direkt drücken, um den Hotkey zu verwenden, können Sie die Größe mit dem Mausrad auf diese Weise erhöhen oder verringern und direkt zur Auswahl hinzufügen. Sie müssen nicht die Umschalttaste gedrückt halten und auch nicht mit der mittleren Maustaste die Auswahl verlassen, indem Sie mit der mittleren Maustaste klicken. Und der einzige Nachteil ist, dass Sie sich nicht wirklich bewegen können. Um sich zu bewegen, klicken Sie also zuerst mit der rechten Maustaste, um das Tool abzubrechen, und bewegen Sie sich dann Drücken Sie dann erneut C. Treffen Sie Ihre Auswahl mit der rechten Maustaste und klicken Sie, um sich zu bewegen Ordnung. Ich habe das besprochen Gehen wir rüber zu Lasso. Also für Lasso funktioniert es wieder auf die gleiche Weise. Sie können diese unregelmäßigen Formen erstellen, um eine Auswahl zu erstellen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um diese Auswahl zu vergrößern Und Sie können die Strg-Taste gedrückt halten, um etwas aus dieser Auswahl zu entfernen. Lasso hat aber auch ein paar dieser verschiedenen Modi, die so ziemlich das Gleiche sind wie die ausschließliche Verwendung von Tastenkombinationen Wenn Sie diesen Modus also direkt auswählen, müssen Sie im Grunde genommen Umschalttaste nicht mehr gedrückt halten und können diese Auswahl treffen Und wenn Sie den dritten Modus auswählen, können Sie ihn grundsätzlich aus der Auswahl entfernen, ohne die Steuerung gedrückt zu halten Das sind also verschiedene Modi. Dieser ist invertiert. Also im Grunde genommen, lassen Sie uns einfach die Auswahl entfernen Nehmen wir an, wenn Sie eine solche Auswahl getroffen haben und sie erneut auswählen, wird sie diesmal invertiert Invertieren ist also im Grunde das. Immer wenn Sie eine neue Auswahl treffen, Ihre alte Auswahl auf diese Weise invertiert. Der letzte ist Intersect. Nochmals, ich werde nur kurz zeigen, was das , wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und sagen wir, Sie treffen zwei Auswahlen, und jetzt treffen Sie hier eine dritte Auswahl, beide abdeckt. Ich werde den Schnittpunkt der beiden Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Umschalttaste gedrückt habe, um zwei Auswahlen zu erstellen und jetzt eine dritte Auswahl zu erstellen, während ich beide so abdecke, und es wird im Grunde genommen den Schnittpunkt von beiden bekommen . Also nochmal, wie gesagt, diese sind meiner Meinung nach nicht wirklich nützlich Der einzige, den ich verwende, ist der Auswahlkreis. Von diesen dreien verwende ich nur den Auswahlkreis im Bearbeitungsmodus. Lasso und so, ja, es ist gut, es zu haben, aber ich benutze diese Tools selten Eine weitere schnelle Abkürzung zu Lasso ist, dass Sie eine Form erstellen und dann einfach die Leertaste drücken und sich an einer beliebigen Stelle in der Form bewegen können Also nenne ich dir nur diese Abkürzungen. Wenn du sie benutzen willst, kannst du dich definitiv dafür entscheiden. Aber ja, hauptsächlich werde ich das Kreisauswahlwerkzeug nur im Bearbeitungsmodus verwenden . In Ordnung. Gehen wir als Nächstes einen Befehl durch, drücken C für die Kreisauswahl und wählen schnell beliebige Scheitelpunkte Nehmen wir an, wenn Sie die Grenze dieser Auswahl auswählen möchten , können Sie eine Auswahl wie diese treffen, zur Auswahl übergehen, Schleifen auswählen und dann Grenzschleife auswählen Und im Grunde wird dadurch die Grenze der Auswahl ausgewählt , die Sie gerade getroffen haben. Das kann manchmal auch nützlich sein. Drücken Sie C und Sie können einen zufälligen Abschnitt wie diesen erstellen, sagen wir so, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken, um ihn zu verlassen, und dann Schleifen auswählen und Grenzschleife auswählen. Ordnung, Leute. Also werde ich jetzt einfach schnell ein paar weitere zufällige Befehle durchgehen. Sie können im Grunde genommen, sagen wir, Sie treffen eine Auswahl, und Sie können zu dieser Auswahl wechseln, während Sie die Tasten Strg und Numpad Plus gedrückt halten Dadurch wird Ihre Auswahl schrittweise erhöht. Sie können auch Strg und Numpad minus gedrückt halten , um die Auswahl auf diese Weise zu verringern Du kannst das auch mit Loops machen. Wählen wir diesen Loop aus, drücken dann Control plus Numpad Plus und vergrößern die Auswahl auf ähnliche Weise wie bei der ursprünglichen Auswahl Das kann manchmal nützlich sein. Also ja, erinnere dich an dieses Steuerelement und Numpad Plus, um die Auswahl zu vergrößern, und Minus, um sie zu verringern Wir haben noch eine andere Sache, nämlich, wenn du hier im Auswahlmenü drüber gehst, dann kannst du diese Auswahl nach dem Zufallsprinzip auswählen Im Grunde wird ein zufälliger Pass ausgewählt. Derzeit befinden wir uns im Phasenauswahlmodus, weshalb zufällige Gesichter ausgewählt werden. Wenn Sie sich im Scheitelpunktauswahlmodus befinden, werden zufällige Scheitelpunkte wie dieser ausgewählt Sie können auch mit der Zufälligkeit herumspielen , indem Sie das Verhältnis auf diese Weise erhöhen oder verringern Verhältnis Die CD bietet Ihnen grundsätzlich jedes Mal andere Konfigurationen Vielleicht möchtest du etwas anderes ausprobieren. Eine weitere Sache mit Select Random ist, sagen wir, Sie drücken drei für die Phasenauswahl und treffen eine Auswahl, und diesmal möchten Sie nur zufällige D-Auswahlen in der von Ihnen getroffenen Auswahl treffen zufällige D-Auswahlen in der von Ihnen getroffenen Auswahl Sie können also „Zufällig auswählen“ wählen und dieses Mal, anstatt von hier aus auszuwählen , „ Auswahl aufheben“ auswählen Also, was auch immer, wenn du eine Auswahl wie diese getroffen hast und dann „Zufällig auswählen“ auswählst, wird es jetzt zufällige D-Auswahlen aus deiner Auswahl treffen Und wenn Sie erneut „Zurück auswählen“ wählen , werden nun wieder zufällige Auswahlen in Ihrem gesamten Modell getroffen Ihre Auswahl bleibt jedoch dieselbe, die Sie ursprünglich getroffen haben Also hoffe ich, dass mir das klar ist. Es gibt zwei verschiedene Modi für Select Random. Wenn Sie die Aktion als „Auswahl“ auswählen, werden im Grunde überall zufällige Auswahlen getroffen Und wenn Sie die Auswahl aufheben, was auch immer Sie ursprünglich ausgewählt haben , werden zufällige Auswahlen vorgenommen. Also ja, lass uns das einfach abwählen. Es kann manchmal nützlich sein. Wir haben auch noch etwas anderes. Gehen wir in den Phasenauswahlmodus, halten die Alt-Taste gedrückt und wählen eine Phasenschleife Sie können dann zur Auswahl wechseln und die Option Auswahl aufheben aktivieren Sie ein Häkchen setzen oder die Auswahl aufheben, erhalten Sie im Grunde diese alternativen Abwahlmöglichkeiten, was manchmal nützlich sein kann Ich weiß nicht, aber ja, ich wollte das nur erwähnen. Sie können auch die Anzahl der ausgewählten Elemente erhöhen oder verringern , jetzt gibt es vier Abgewählte dazwischen, oder Sie können die Anzahl der ausgewählten Elemente auf diese Weise erhöhen . In Ordnung Also, eine Sache, die ich erwähnen möchte sind all die Befehle, die ich in diesem Video besprochen habe Sie finden sie alle im Auswahlmenü hier drüben, wie die Befehle „Alle nicht invertieren“, alle haben wir jetzt besprochen Aber es werden noch einige Befehle übrig bleiben, wie die Befehle „Ähnliches auswählen“ oder „Scharfe Kanten auswählen“, all diese Einige von ihnen sind also wichtig, aber sie sind momentan nicht wirklich nützlich und können auch etwas verwirrend sein. Wir werden sie also besprechen, wenn unsere Konzepte etwas klarer sind. Ordnung. Also dieses Video ist schon ziemlich lange her Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 14. 3D-Cursor: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir also über drei Dekore sprechen. Wir haben es bereits ein wenig besprochen, und der Hauptnutzen besteht darin dass jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, es am Drei-D-Cursor hinzugefügt wird Nehmen wir an, wenn ich diesen Würfel lösche, Shift A drücke und wir fügen einen neuen Zylinder hinzu, sagen wir, Sie können sehen, dass er über den drei D-Cursor hinzugefügt wird Wir können die Position dieser drei D-Cursor verschieben , indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und sie dann mit der rechten Maustaste wie folgt verschieben Nehmen wir an, wenn Sie ihn hier platzieren, können Sie einfach auf eine beliebige Stelle klicken, während Sie Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, um ihn zu verschieben. Und wenn Sie dann Shift plus A drücken und ein neues Objekt hinzufügen, wird es über den FD-Cussor selbst hinzugefügt Sie können es auch von der Werkzeugleiste aus verwenden. Wenn Sie T drücken, um diese Werkzeugleiste aufzurufen und das Cursorwerkzeug auszuwählen, können Sie es jetzt einfach mit der linken Maustaste bewegen. Sie müssen weder die Umschalttaste noch die rechte Maustaste gedrückt halten. Sie können es einfach nur mit der linken Maustaste bewegen, aber es ist nicht so intuitiv, weil ich denke, dass es in Blender am besten ist, Abkürzungen für alles zu lernen , weil es die Dinge auch viel einfacher und schneller macht. Sie können also einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und es schnell verschieben , ohne jemals hierher gehen zu müssen. Ordnung. Lassen Sie uns nun einige weitere Verwendungsmöglichkeiten des Drei-D-Cursors durchgehen. Das Tastenkürzel, das hauptsächlich auf die drei D-Cursor bezieht, ist Shift plus S. Sobald Sie es öffnen, sehen Sie das SNAP Pi-Radmenü, das all diese Optionen enthält. Gehen wir sie also eins nach dem anderen durch. Drücken Sie also Shift plus S, und der erste ist der Ursprung des Cursors zwei in der Welt. Nehmen wir an, wenn Sie die Position des Cursors zurücksetzen und ihn nur zum Weltursprung zurückbringen möchten, drücken Sie ihn nur zum Weltursprung zurückbringen möchten, dann Shift plus S dann den Cursor zwei Weltursprung. Sehr einfach. Dann können Sie Shift plus S drücken. Wir haben auch den Cursor , um es auszuwählen. Also im Grunde genommen, fügen wir einfach einen neuen Würfel hinzu, um ihn zu zeigen, und nehmen wir an, wir platzieren den Würfel hier drüben. Und der Hauptzweck davon ist, sagen wir, Sie möchten ein Objekt in der Mitte dieses Würfels hinzufügen . Sie möchten also, dass sich der Cursor mit den drei D hier drüben am Würfel befindet. Sie wählen also den Würfel aus, drücken dann Shift plus S und dann den Cursor, um ihn auszuwählen. Dadurch wird der Cursor hierher gebracht. Dann können Sie Shift A drücken und sagen wir, Sie fügen einen Zylinder hinzu, weil Sie ihn so in der Mitte des Würfels hinzufügen möchten. Oder ja, vielleicht welchen Anwendungsfall Sie auch haben. Lass uns das löschen und das auch löschen. Drücken Sie Shift A, sorry, drücken Sie Shift plus S. Dann haben wir auch den Cursor zum Raster. Cursor to Grid ist ziemlich einfach zu verstehen. Sie können sieben drücken, um die Ansicht von oben anzuzeigen, und nehmen wir an, Sie drücken die Umschalttaste und klicken mit der rechten Maustaste, um es an einer beliebigen Stelle wie dieser hier zu platzieren. Und dann möchten Sie es in das nächstgelegene Raster einrasten lassen. Sie können Shift Plus drücken und es dann zum Raster bewegen. Sie werden sehen, dass es sich an dem am nächsten gelegenen Raster orientiert. Du kannst es ein paar Mal machen. Nehmen wir an, ich verschiebe es hierher, drücke Shift plus S und lasse es dann rastern. Es wird im Grunde genommen vom Raster erfasst. Ordnung. Drücken wir die Umschalttaste den Cursor zum Weltursprung, um dies zurückzusetzen Ordnung. Also noch einmal Shift plus drücken, dann haben wir die Auswahl zum Cursor, und das ist auch sehr nützlich Nehmen wir an, Sie drücken Shift A und fügen einen Würfel hinzu. Ich bewege den Würfel hierher, Sie können Shift plus S drücken und dann den Cursor drücken, um ihn auszuwählen, um den Cursor hierher zu bringen, aber Sie können auch das Gegenteil tun. Nehmen wir an, ich drücke Umschalttaste+Link-Taste und bewege den Cursor hierher, und ich möchte den Würfel zum Cursor bewegen, können Sie Umschalttaste+S und dann Auswahl zum Cursor drücken. Dadurch wird Ihre Auswahl wie folgt zum Cursor gebracht . Lassen Sie uns das löschen und sagen wir, ich füge mehrere Objekte hinzu. Wenn ich also einen Würfel zusammen mit, sagen wir, einem Zylinder hinzufüge und lassen Sie uns ein U hinzufügen, ist das auch fair. Platzieren wir sie ungefähr so, wie wir wollen. Nehmen wir nun an, ich möchte diese beiden Objekte in die Mitte dieses Würfels bringen . Also werde ich einfach beide auswählen und dann die Umschalttaste drücken und dann die Auswahl bis zum Cursor Sie können Xray aktivieren und Sie können sehen, dass sich jetzt alle drei in der Mitte des Würfels befinden und Sie sie verschieben können Ich werde das rückgängig machen und sagen wir, der Cursor wäre am Weltursprung platziert. In Ordnung. Also haben wir so etwas, und jetzt willst du den Würfel und die UV-Kugel platzieren, beide in der Mitte dieses Zylinders. Sie werden also im Grunde zuerst den Zylinder auswählen, die Umschalttaste drücken und dann den Cursor drücken, um ihn auszuwählen, um den Cursor zuerst hierher zu bringen Dann können Sie beide auswählen und dann die Umschalttaste drücken und dann die Auswahl bis zum Cursor Auswahl bis zum Cursor Dadurch werden beide in die Mitte des Zylinders gebracht die Mitte des Zylinders Der Würfel ist größer als der Zylinder. Deshalb verschwindet er hier drüben. Aber ja, jetzt kannst du es sehen. Nochmals, lass uns sie rausbringen. Ordnung. Drücken Sie jetzt nochmal Shift Plus, dann haben wir auch die Auswahl auf Aktiv Das hat also nicht wirklich mit Ihrem Drei-D-Cursor zu tun. sich erinnern, wenn Sie sich erinnern, wird die Auswahl aktiv Ich habe in der vorherigen Vorlesung erwähnt , dass immer dann, wenn Sie mehrere Objekte auswählen sein. Ich habe in der vorherigen Vorlesung erwähnt , dass immer dann, wenn Sie mehrere Objekte auswählen, immer das aktive Objekt vorhanden , das Sie zuletzt ausgewählt haben. Sie können diesen gelben Umriss sehen. Dies ist das aktive Objekt , weil es das ist, das ich zuletzt auswähle. Nehmen wir an, ich wähle endlich die UV-Kugel aus, drücke dann die Umschalttaste und wähle die Auswahl aus, um sie zu aktivieren. Im Grunde genommen werden diese beiden Objekte hierher gebracht diese beiden Objekte hierher , da dies derzeit das aktive Objekt ist Der Würfel und der Zylinder wären also ein Ort, an dem sich die UV-Kugeln , weil das derzeit das aktive Objekt wie dieses ist . Das ist also erledigt. Dann haben wir auch noch die Auswahl zum Grid. Auch dies hat nichts mit dem Drei-D-Cursor zu tun. Im Grunde genommen wird die Position all Ihrer aktuell ausgewählten Objekte erfasst. Ich habe sieben gedrückt, um dich zu übertreffen. Und wenn ich sie nach dem Zufallsprinzip an einer beliebigen Stelle platziere und du sie einfach alle am nächsten gelegenen Raster ausrichten möchtest, kannst du die Umschalt-Taste drücken dann zwei Raster auswählen Sie können sehen, sobald Sie das tun, werden sie alle am nächsten gelegenen Raster ausgerichtet Ich denke, die letzte Option, die noch übrig ist, ist die Auswahl, den Cursor zu zeigen und den Offset zu halten. Also dieser ist auch ziemlich gut. Ich lösche alles, drücke Shift plus Cursor zum Weltursprung. Und nehmen wir noch einmal an, Sie fügen einen Würfel hinzu, und dieses Mal können Sie Shift plus D drücken, können Sie Shift plus D drücken um diesen Würfel so zu duplizieren. Und jetzt werde ich Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und den Cursor hier platzieren. Nehmen wir an, ich möchte diese beiden Würfel genau hierher bringen . Wenn ich jetzt beide auswähle, Shift plus S drücke, dann Auswahl zum Cursor, du kannst sehen, dass es vermasselt wurde weil die Position der Würfel nicht wirklich da ist Beide sind genau in der Mitte platziert. das Problem zu beheben, können Sie also Shift plus S drücken und dann die Auswahl drücken, um den Cursor zu platzieren und den Offset beizubehalten. Im Grunde genommen wird dadurch der Offset von beiden beibehalten, und beide erreichen den 3-D-Cursor, aber der anfängliche Offset bleibt da. Das ist also auch ziemlich nützlich denn wenn Sie die Auswahl für den Cursor auswählen, werden beide genau so hierher gebracht. Ich denke, beide sind Würfel. Deshalb ist es schwer zu verstehen. Fügen wir einfach einen Stier und einen Kegel hinzu. Um es besser zu verstehen. In Ordnung. Wenn ich sie so platziere, will ich sie genau so hier drüben haben. Wenn Sie also sehen, ob ich die Auswahl für den Cursor auswähle, wird alles durcheinander gebracht, da beide genau in der Mitte der drei D-Cursor platziert werden genau in der Mitte der drei D-Cursor platziert Deshalb muss ich die Umschalttaste drücken und dann die Offset-Taste halten Dadurch wird der Offset beibehalten und Ihre Transformationen werden nicht durcheinander gebracht Lassen Sie uns diesen Shift-Plus-Cursor zum Weltursprung löschen. Und jetzt habe ich alle Befehle dieses IVL-Menüs besprochen , aber es gibt noch eine andere Sache: Sie können Shift A drücken und einen Würfel hinzufügen Und wenn Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen , ist das auch sehr nützlich Sie können die drei D-Cursor platzieren all diese Scheitelpunkte ebenfalls hinzufügen Nehmen wir an, ich wähle hier aus, wähle diesen Scheitelpunkt aus, drücke Shift plus S dann mit dem Cursor auf Es bringt den Cursor hierher und sagen wir, ich kann einen Zylinder hinzufügen . Dafür gibt es viele Anwendungsfälle Sie können all diese Scheitelpunkte auswählen und den Cursor dort platzieren und dann einen Zylinder hinzufügen Sie können ihn auch in der Mitte von Kanten oder Flächen platzieren in der Mitte von Kanten oder Flächen Nehmen wir an, wenn ich diese Kante auswähle dann Shift und Cursor drücke, um sie auszuwählen, werden die drei D-Cursor genau in die Mitte dieser Kante gebracht genau in die Mitte dieser Kante Und wenn Sie das Tempo auswählen, werden die drei D-Cursor genau in der Mitte dieser Fläche eingefügt Jetzt kannst du einen Kegel oder etwas anderes hinzufügen. Das ist also auch sehr nützlich. In der nächsten Vorlesung werden wir alle Ausrichtungen der Transformation lernen und lernen, alle Ausrichtungen der Transformation lernen und wie wir den Ausgangspunkt unseres Objekts verschieben können. Dann wird ein Drei-D-Cursor noch nützlicher sein, Dann wird ein Drei-D-Cursor weil er verwendet werden kann, um den Ausgangspunkt Ihres Objekts zu ändern Also ja, auch so viel ist vorerst ziemlich gut für den Drei-D-Cursor In der nächsten Vorlesung werden wir mehr darüber erfahren. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 15. Pivot-Punkte und Ursprünge transformieren: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns also den Dreh- und Ausgangspunkten der Transformation befassen. Wir werden lernen, wie wir den Drehpunkt oder das Objekt ändern können , um es unseren Anforderungen entsprechend zu transformieren. Also zuerst haben wir den Ausgangspunkt. Der Ursprung ist der kleine gelbe Punkt, Sie in der Mitte jedes Objekts finden. Sie können neue Objekte hinzufügen, und Sie werden sehen, dass jedes Mal, wenn Sie ein neues erstellen immer dieser kleine gelbe Punkt in der Mitte steht. Standardmäßig befindet er sich also in der Mitte, aber Sie können ihn natürlich beliebig ändern. Das werden wir später erfahren. Das ist also im Grunde der Ausgangspunkt. Dann haben wir einen transformierten Drehpunkt. Der Drehpunkt ist also im Grunde der Punkt, den Blender auf Ihrem Objekt verwendet herum die Transformationen stattfinden Wenn Sie also ein neues Objekt erstellen, sind der Ursprungs- und der Transformationspunkt standardmäßig identisch Sie können dies also immer dann bestätigen, wenn Sie Ihren Würfel auswählen, R drücken, um ihn zu drehen, und sagen wir, wenn Sie Z drücken, können Sie sehen, dass die Z-Achse durch den Ausgangspunkt verläuft, und das liegt daran, dass der Ausgangspunkt auch der Drehpunkt der Transformation ist. Deshalb finden die Transformationen rund um den Ursprung Wenn Sie R und dann X drücken, werden Sie feststellen, dass die Drehung um die X-Achse durch den Ursprungspunkt selbst verläuft und für alle Achsen gleich ist verläuft und für alle Achsen gleich Selbst wenn Sie das Objekt skalieren, werden Sie feststellen, dass diese gepunktete Linie dem Ursprung verbunden ist Wenn Sie über diese Werkzeugleiste plus D gehen , um diese Werkzeugleiste erscheinen zu lassen, können Sie das Verschieben-Werkzeug auswählen Mit diesem Verschiebewerkzeug erhalten Sie also dieses Gizmo. Es ist lediglich eine Möglichkeit , Es ist lediglich eine Möglichkeit , Ihnen zu zeigen, dass Sie mit diesem Werkzeug auch Dinge bewegen können mit diesem Werkzeug auch Dinge bewegen Offensichtlich ist es nicht wirklich intuitiv, denn in Blender muss man sehr schnell sein, deshalb verwenden wir Abkürzungen Aber der Grund, warum ich dieses Tool aktiviere , ist, dass es Ihnen gefällt es Ihnen hilft , zu visualisieren, wo sich der Drehpunkt gerade befindet. Derzeit befinden sich der Drehpunkt und der Ausgangspunkt also an derselben Stelle. Deshalb erscheint es hier oben. Sie können dieses Objekt löschen und sagen wir, ich füge einen Stier Der Stier hat also hier seinen Mittelpunkt, und derzeit befindet sich auch der Drehpunkt hier. Sie können ihn drehen und Sie werden sehen, dass die Achse durch den Ausgangspunkt verläuft, und das ist momentan auch der Drehpunkt Lassen Sie uns also lernen, wie wir den Ausgangspunkt ändern können, um den Drehpunkt unseres Objekts zu ändern , sodass wir es entsprechend drehen können. Lass uns das einfach löschen und einen neuen Würfel hinzufügen. Um das zu tun, müssen wir also die Dinge anwenden , die wir in der letzten Vorlesung gelernt haben. Im Grunde müssen Sie also Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus Ihres Cues zu wechseln. Nehmen wir an, Sie möchten den Ausgangspunkt über diesen Scheitelpunkt bewegen . Sie wählen also diesen Scheitelpunkt aus, drücken Shift plus S und wählen dann den Cursor, um ihn auszuwählen Wenn Sie jetzt den Cursor hier haben , können Sie den Cue auswählen, Tabulatortaste drücken, um ihn zu verlassen, zum Objekt wechseln, Ursprung und Ursprung auf drei D-Cursor setzen und Ursprung auf drei D-Cursor Sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass der Ursprung seine Position geändert hat und dass das Verschiebewerkzeug Gizmo, das zuvor in der Mitte unseres Würfels erschien, jetzt am Ausgangspunkt an der Jetzt kannst du deinen Würfel drehen und ihn bewegen. Aber die Transformationen werden rund um diesen neuen Ursprung stattfinden Wenn du Dinge bewegst, ist das nicht wirklich wichtig, aber es wird wirklich sichtbar , wenn du sie drehst Sie können also R und dann Z drücken und sehen, dass es sich jetzt anders dreht , weil es sich entlang dieses Punktes dreht und nicht entlang der Mitte Auf ähnliche Weise können Sie die Position des Ausgangspunkts an eine beliebige Stelle ändern die Position des Ausgangspunkts an eine beliebige Stelle Sie müssen ihn nicht einmal an einem der Scheitelpunkte platzieren. Sie können einfach die Umschalttaste richtig gedrückt halten, die drei D-Cursor an eine beliebige Stelle bewegen, dann zum Objekt wechseln und Ursprung und Ursprung auf drei D-Cursor setzen Und Sie können jetzt sehen, dass der Ausgangspunkt für diesen Würfel genau hier drüben ist Es muss nicht wirklich nur auf dem Objekt sein. Sie können es platzieren, wo immer Sie wollen. Und Sie können sehen, dass es dies jetzt als Drehpunkt für die Transformation verwendet . Und dreht sich entlang dieser Achse. Selbst wenn Sie es skalieren, skaliert es nur entlang dieses Punktes. Das ist also im Grunde der Drehpunkt der Transformation. Drehpunkt der Transformation ist der Punkt, an dem Ihre Transformationen stattfinden Wie um den Punkt herum finden Ihre Transformationen statt. Und wenn Sie jetzt den Ursprung wieder an seine ursprüngliche Position zurücksetzen möchten , können Sie den Würfel auswählen, zum Objekt wechseln, Ursprung festlegen und den Ursprung auf Geometrie Dadurch wird er wieder in die Mitte gebracht. Wählen wir es aus, löschen wir das. Lassen Sie uns nun mit Plus S den Cursor zum Weltursprung verschieben und schauen, ob wir einen weiteren Würfel hinzufügen können. Ich denke, es ist inzwischen ziemlich klar, dass Sie den Ausgangspunkt hinzufügen können, wo immer Sie wollen. Sie müssen nur Ihren Drei-D-Cursor dorthin bewegen. Sie können dies auch an jeder der Flächen oder an den Kanten tun. Da wir das bereits besprochen haben, können Sie die Kante auswählen, den Shift-Test und den Cursor drücken, um sie auszuwählen. Ich werde das nicht immer wieder wiederholen. Lassen Sie uns einige der Anwendungsfälle dafür durchgehen. Nehmen wir an, wenn Sie gerade ein Haus oder ein Gebäude bauen, wäre es wirklich schön, den Ausgangspunkt an der Unterseite zu platzieren . Also wähle ich die untere Fläche aus, drücke die Tastenkombination plus s und wähle sie mit dem Cursor Und dann gehe ich zum Objekt und setze Ursprung auf Fred Gaza Da wir derzeit also, sagen wir, ein Gebäude oder eine hausähnliche Struktur modellieren , wäre es wirklich einfach, die Höhe anzupassen. Wenn ich also diesen Würfel auswähle, drücke S und dann Z, und da sich der Ausgangspunkt am unteren Rand befindet, wirst du sehen, dass die Höhe nur in positiver Z-Richtung zunimmt und nicht in negativer. Es wäre also wirklich einfach , die Höhe unseres Gebäudes anzupassen. Das Anpassen der Position Ihres Ursprungs ist also wirklich situationsabhängig. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn Sie etwas wie ein Blütenblatt erstellen, lassen Sie uns schnell eine blütenblattähnliche Struktur erstellen, nur um es Ihnen zu zeigen. Nehmen wir an, wir haben so etwas und versuchen, ein Blütenblatt zu erstellen, sodass wir diesmal den Ausgangspunkt hier setzen können, Shift+S-Cursor, um ihn auszuwählen, und dann zu Objektsatz Ursprung, Ursprung zwei gehen , drei D casa Und wieder, der Grund, warum ich das gemacht habe ist jetzt, wenn Sie Shift plus D drücken, also nehmen wir an, ich habe diesen Rechtsklick dupliziert , um ihn genau hier drüben zu platzieren, R und dann Z drücken und wir können ganz einfach Duplikate wie dieses erstellen und es wie eine blütenähnliche Form geben Also, wie ich schon sagte, das ist wirklich situationsabhängig, und wir werden über solche Dinge sprechen und darüber, wie wir die Drehpunkte und Ursprünge der Transformation nutzen können, um solche Dinge zu schaffen und diese Art von Problemen anzugehen. Also ja, all diese Dinge werden langsam Sinn machen , wenn Sie mehr Erfahrung mit Blender sammeln. Was ich Ihnen anhand dieser Beispiele zeigen wollte , ist, dass das Ändern des Ursprungs oder des Drehpunkts Ihnen in verschiedenen Situationen sehr helfen kann . Ich hoffe, das war mir klar. Ich werde sie einfach alle auswählen und das jetzt löschen. Und lassen Sie uns ein neues Objekt erstellen, Shift-Test drücken, weil es Weltursprung ist, Shift drücken und ein Q hinzufügen. Bis jetzt haben wir gelernt, wie wir die Position unseres Ausgangspunkts ändern können , um auch die Position des Drehpunkts Aber jetzt werden wir uns ansehen , wie wir den Drehpunkt ändern können , ohne den Ursprung tatsächlich zu ändern Wenn Sie hier drüber gehen und wie auch immer, wir haben im Grunde dieses Transformations-Pivotpunkt-Menü. Es gibt fünf verschiedene Optionen, die wir durchgehen können, und alle führen zu unterschiedlichen Ergebnissen. Lassen Sie uns sie jetzt nacheinander durchgehen. Ordnung. Der erste, der standardmäßig ausgewählt ist, ist also der Medianpunkt Medianpunkt lässt sich also am besten erklären wenn ich diese Objekte dupliziere Drücken wir also sieben für die Ansicht von oben. Ich werde diesen Würfel auswählen. Platzieren wir ihn hier drüben. Ich drücke G, um es zu verschieben, und ich werde es ein paar Mal so duplizieren. Lassen Sie uns also sechs Würfel hier und zwei Würfel hier drüben erstellen . Medianpunkt macht also im Grunde wenn Sie sie alle auf einmal auswählen, lassen Sie uns einfach das Licht und die Kamera löschen Wenn Sie also alle gleichzeitig auswählen, können Sie sehen, dass der Drehpunkt derzeit hier festgelegt ist. Er wird in den Bereich verschoben , in dem sich mehr Objekte befinden. Das ist also, was der Medianpunkt bewirken wird. Wenn Sie mehrere verschiedene Objekte gleichzeitig auswählen, wird Ihr Transformationsdrehpunkt an die Stelle verschoben , an der sich mehr Objekte befinden Wenn ich es also zurückwechsle, wenn ich die zwei Objekte oder zwei Würfel hierher und sechs Würfel hierher verschiebe und jetzt eine Auswahl treffe, werden Sie sehen, dass der Drehpunkt jetzt hier drüben ist. Wenn du es drehst, wird es ungefähr an diesem Punkt sein. Das ist also im Grunde das, was Median tun wird. Dadurch wird der Drehpunkt der Transformation in den Bereich verschoben , in dem sich mehr Objekte befinden Wählen wir den nächsten aus. Das nächste, das wir haben, ist Bounding Box Center. Ich werde sie einfach schnell alle löschen. Und für das Bounding Box Center können wir einfach vier Cues wie diesen platzieren , vielleicht so etwas Dafür musst du mir nicht folgen. Ich zeige es Ihnen nur zu Demonstrationszwecken. Wenn Sie also alle auswählen, erzeugt Brenda im Grunde einen imaginären Rahmen um sie herum um alle fünf Objekte herum, sie erzeugt diesen imaginären Begrenzungsrahmen Sie also alle auswählen, erzeugt Brenda im Grunde einen imaginären Rahmen um sie herum um alle fünf Objekte herum, sie erzeugt diesen imaginären , und der Mittelpunkt dieses Begrenzungsrahmens wird der Drehpunkt der Transformation wird Das ist also im Grunde das, was es tut. Immer wenn Sie all diese Objekte auswählen, wenn Sie nur drei davon auswählen, wird im Grunde ein Quader über diesen drei Objekten erzeugt, imaginärer Rahmen in den Berechnungen, und der Mittelpunkt dieses Felds ist der Drehpunkt Wenn Sie also diese drei auswählen, können Sie sehen, dass ein Feld wie dieses erstellt wird und die Mitte dieses Felds der Drehpunkt ist Und Sie können sehen, wenn Sie sie alle auswählen, entsteht ein riesiges Feld, dessen Mittelpunkt der Drehpunkt ist. Das ist es also, was das Bounding Box Center macht. Als nächstes haben wir die individuellen Ursprünge. Ich denke, dieser ist in vielen Fällen wirklich nützlich. Im Grunde genommen wird es so sein, dass Sie dafür keinen Drehpunkt benötigen. Alle Ursprünge, alle Objekte, die Sie ausgewählt haben, ihre individuellen Ursprünge werden die Drehpunkte für sie sein. Schauen wir uns also an, ob ich sie skaliere. Sie können sehen, dass sie alle über ihren individuellen Ursprung skalieren. Wenn Sie sie auch drehen, können Sie sehen, dass sie sich einzeln drehen. Wenn Sie den Begrenzungsrahmen auswählen, können Sie sehen, dass sie sich gemeinsam drehen Oder auch in einem Medianpunkt drehen sie sich nur zusammen Aber bei individuellen Ursprüngen werden sie alle nach ihren individuellen Ursprüngen rotieren In diesem Fall ist der Dreh- und Angelpunkt also nicht wirklich wichtig. Alle Objekte haben ihre individuellen Drehpunkte. So wie das hier. Dann haben wir das aktive Element. Wenn Sie sich also noch einmal erinnern, ist das aktive Element das Objekt, das Sie zuletzt auswählen. Derzeit ist dies also das aktive Element oder das aktive Objekt. Was auch immer Sie zuletzt auswählen, der Ausgangspunkt dieses Objekts wäre der neue Transformationsdrehpunkt für alle Objekte. Wenn ich also diesen auswähle und ihn dann so drehe, kannst du sehen, dass die Drehung von diesem Ausgangspunkt oder dem Ausgangspunkt dieses Objekts aus stattfindet von diesem Ausgangspunkt oder dem Ausgangspunkt dieses Objekts aus . Wenn Sie diesen auswählen, finden die Rotationen jetzt von hier aus statt. Wenn du endlich diesen auswählst, dann natürlich von hier drüben. Also löschen wir einfach alle, und der letzte ist, glaube ich, ein Drei-D-Cursor. Drei-D-Cursor ist also auch sehr nützlich für Dinge wie kleine Transformationen Sie müssen den Ausgangspunkt Ihres Objekts nicht ändern Ausgangspunkt Ihres Objekts Sie können den Drei-D-Cursor auch einfach verwenden , um einige Transformationen durchzuführen Wenn ich meinen Würfel so drüber platziere, befindet sich der Cursor gerade hier oben und ich wähle den Drehpunkt der Drei-Dcursor-Transformation aus. Dadurch befindet sich der Cursor gerade hier wird der Drehpunkt dorthin verschoben, wo sich der Drei-D-Cursor befindet Sie können Ihren Würfel drehen oder ihn vom Drei-D-Cursor aus skalieren Wenn Sie die Umschalttaste und die rechte Maustaste gedrückt halten, können Sie die Position des Drei-D-Cursors und auch den Drehpunkt verschieben die Position des Drei-D-Cursors und auch den Drehpunkt sofern hier die Option Drei-D-Cursor-Transformation-Pivotpunkt ausgewählt ist. So. Im Grunde genommen all diese fünf waren all diese fünf Optionen die Transformations-Pivotpunkt-Optionen, die Sie verwenden können. Ich habe auch besprochen, wie Sie den Ausgangspunkt Ihres Objekts ändern können den Ausgangspunkt Ihres Objekts , und dadurch wird auch der Drehpunkt geändert. Also ja, dieses Spiel ist ziemlich gut für diesen Vortrag. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 16. Einrast-Tools: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also etwas über das Snappen im Blender lernen, was meiner Meinung nach ein weiteres wirklich wichtiges Konzept ist, das es zu verstehen Das Snapping-Menü befindet sich also genau hier drüben. Sie können auf diese Schaltfläche klicken, und das ist das gesamte Schnappmenü Und Sie können das Snacken auch mit der Taste daneben ein - oder ausschalten Wenn Sie es so sehen, blau hervorgehoben, bedeutet das, dass das Einrasten derzeit aktiviert ist Und wenn Sie es so sehen, bedeutet das, dass es ausgeschaltet ist. Sie können auch die Tastenkombination Shift plus Tab verwenden. Schalten Sie das Snapping auf diese Weise ein oder aus. In Ordnung Also lass uns einfach anfangen. Ich drücke A, um alles auszuwählen und diese Objekte zu löschen, und wir können einen neuen Würfel hinzufügen, indem wir Shift A drücken. Alles klar. Klicken wir also auf das Fangmenü und beginnen wir mit der Option Inkrement. Um die Inkrementoption zu verstehen, schalte ich zunächst die Röntgenaufnahme ein und drücke dann G und dann Y, um meinen Würfel entlang der Y-Achse zu bewegen meinen Würfel entlang der Y-Achse und platzieren wir ihn genau Moment habe ich ihn also genau in der Mitte dieser beiden Rasterlinien platziert , wie Sie sehen können. Wenn ich also jetzt das Einrasten aktiviere, ist es momentan auf Inkrement eingestellt Was also im Grunde passieren wird, ist, dass unser Würfel in gleichen Schritten bewegt Wenn ich also G und dann Y drücke und ihn bewege, siehst du, dass er in der Mitte all dieser Rasterlinien grob gelobt wird in der Mitte all dieser Rasterlinien grob gelobt Das ist also die Option zum inkrementellen Einrasten. Der anfängliche Offset, den wir an unserem Würfel vorgenommen haben, wird also verwendet, um ihn in gleichen Intervallen wie Eine weitere Sache, die wir mit inkrementem Snapping machen können , ist, wenn wir hier im Fangmenü rüber gehen und den absoluten Rasterausgleich aktivieren Was nun passieren wird, ist, dass der Offset, den wir gemacht haben, nicht berücksichtigt wird Offset, den wir gemacht haben, nicht berücksichtigt Wenn Sie nun unseren Würfel bewegen, indem Sie G drücken, rastet er einfach bis zum nächsten Rasterpunkt , den er hat, auf diese Weise ein. Du kannst sehen, ob du ihn entlang der Y-Achse bewegst , indem du G und dann Y drückst Er wird immer am nächsten Rasterpunkt ausrasten. Ordnung. Die nächste Option ist also das Vertex-Snapping Wählen wir das jetzt aus und wir können Xray ausschalten Drücken wir Shift A und fügen ein neues Q hinzu. Ich werde diesen Würfel verkleinern, um das Ausrichten von Scheitelpunkten besser zu veranschaulichen Derzeit ist die Fangfunktion aktiviert und auf Scheitelpunktfang und auf Scheitelpunktfang Wenn Sie jetzt also G drücken, um Ihren Würfel zu bewegen , passiert wirklich nichts Aber wenn Sie sich diesem Scheitelpunkt hier nähern, können Sie sofort sehen, dass Ihr Würfel am Scheitelpunkt dieses größeren Würfels einrastet Scheitelpunkt dieses größeren Würfels einrastet Das ist also im Grunde ein Scheitelpunkt-Snapping. Sobald Sie sich einem Scheitelpunkt nähern, rastet Ihr Objekt, um das Sie sich bewegen , an diesem Ordnung. Jetzt schalte ich einfach das Snappen aus und ich zeige dir eine andere Möglichkeit , wie wir Snapping verwenden können Also, wie Sie sehen können, eine andere Möglichkeit, Snapping zu verwenden, habe ich sie jetzt aktiviert. Im Grunde können wir diesen Würfel auswählen und ihn mit Drücken von G verschieben, und ich bewege ihn um die Scheitelpunkte herum, und Sie können sehen, dass nichts wirklich passiert diesen Würfel auswählen und ihn mit Drücken von G verschieben, und ich bewege ihn um die Scheitelpunkte herum, und Sie können sehen, dass nichts wirklich Aber sobald ich mich ihnen nähere und dann die Strg-Taste gedrückt halte, werden Sie sehen, dass mein Würfel wieder am Scheitelpunkt einrastet, sobald ich die Strg-Taste Wenn Sie also Ihre Sachen bewegen, bewegen Sie Objekte oder drehen oder skalieren sie. Sobald Sie die Strg-Taste oder drehen oder skalieren sie gedrückt halten, wird das Einrasten vorübergehend aktiviert, und sobald Sie die Steuerung loslassen , wird es wieder ausgeschaltet Ich denke, das ist die beste Methode, um Snapping zu verwenden. Du kannst deine Sachen bewegen, wie du willst. Und sobald Sie die Kontrolle behalten, fängt nur noch alles an zu rasten. Sie müssen es nicht standardmäßig ein- oder ausschalten. Sie können es einfach immer ausgeschaltet lassen und einfach G drücken, um es zu bewegen, und dann die Steuerung gedrückt halten. Und sobald Sie die Taste gedrückt halten, fängt es an zu rasten. Meiner Meinung nach ist dies der beste Weg, da es am schnellsten ist. Sobald Sie die Steuerung loslassen, wird das Schnappen wieder ausgeschaltet. In Ordnung. Als Nächstes wollen wir uns kurz ein Beispiel für Vertex-Snapping ansehen, wie wir das auch im Bearbeitungsmodus verwenden können Nehmen wir an, ich habe einen weiteren Würfel, verschieben wir A und fügen einen Würfel hinzu, und ich verschiebe ihn einfach hier auf der Y-Achse, und ich werde ihn einfach so verkleinern Nehmen wir an, ich möchte die Größe dieses Würfels wieder auf die Größe dieses Würfels zurücksetzen. Also wähle ich diesen Würfel aus, drücke die Tabulatortaste und sagen wir, ich wähle diese Phase aus. Wie Sie wissen, müssen wir dieses Tempo auf der Z-Achse an die Höhe des Würfels anpassen Um ihn perfekt zu machen, können wir Snapping verwenden Deshalb werde ich das Vertex-Snapping einschalten. Im Grunde werde ich von hier aus einfach das Scheitelpunkt-Snipping auswählen . Ich werde es nicht einschalten. Ich drücke einfach G, dann Z und verschiebe es. Und sobald ich die Taste gedrückt halte, ist das Einrasten aktiviert und wir können den Mauszeiger über den Scheitelpunkt hier drüben bewegen. Sie können sehen, sobald ich hier mit der Maus darüber fahre, während ich die Steuerung gedrückt halte, können den Mauszeiger über den Scheitelpunkt hier drüben bewegen. Sie können sehen, sobald ich hier mit der Maus darüber fahre, während ich die Steuerung gedrückt halte, wird es an diesem Scheitelpunkt ausrasten und meine Bewegung wird auf die perfekte Höhe gebracht. Wie Sie sehen können, können wir drei drücken, um die Wie Sie sehen können, können wir drei drücken, drei drücken Ich kann also G und dann Z drücken, um es zu verschieben. Und sobald ich die Strg-Taste gedrückt halte und den Mauszeiger über diesen Scheitelpunkt bewege, können Sie sehen, dass er diese Höhe Du kannst es knipsen, wie du willst. So wie das hier. Dann können wir die untere Fläche auswählen, G und dann Z drücken, Strg-Taste gedrückt halten und den Mauszeiger erneut über diesen Scheitelpunkt bewegen, und Sie können sehen, dass sie wieder genau dieselbe Höhe Das ist also nur ein sehr kleiner Anwendungsfall von Snapping. Natürlich gibt es viele, viele Verwendungsmöglichkeiten, aber ja, Sie können sie definitiv verwenden , um genaue Messungen zu erhalten Wenn Sie für die Scheitelpunktauswahl eine Taste drücken, wählen wir einfach diesen einzelnen Scheitelpunkt aus und drücken G, um ihn zu verschieben Und wenn ich die Taste gedrückt halte, bewegt es sich im Grunde genommen zur exakten Position dieser Scheitelpunkte, egal, wo ich den Mauszeiger darüber bewegt es sich im Grunde genommen zur exakten Position dieser Scheitelpunkte, egal, wo ich den bewege Im Grunde überlappen sich jetzt beide. Sie können auch hier mit der Maus darüber fahren. Ich versuche Ihnen nur zu zeigen, wie Sie Snapping verwenden können, so wie wir diese Art von Struktur geschaffen haben Also ja, auf jeden Fall, es gibt viele, viele Ansichten davon ich über weitere Arten von Schnappschüsse wie Edge Face spreche, werde ich dir natürlich weitere Arten von Schnappschüsse wie Edge Face spreche, auch ein paar Dinge darüber erzählen Lassen Sie uns das jetzt einfach löschen und mit dem Einrasten fortfahren. Schnappen ist an dieser Stelle also wieder sehr selbsterklärend Sie können es vorerst standardmäßig einschalten. Wenn ich diesen Würfel jetzt auswähle, G drücke und den Mauszeiger über diese Kante bewege, können Sie sehen, dass ich ihn entlang der gesamten Länge dieser Also früher war es ein Eckpunkt und jetzt ist es eine Kante. Du kannst es knipsen, wie du willst. So wie das hier. Als nächstes folgt natürlich das Tempo und wieder die Phase, in der Sie jedoch um Ihren kleinen Würfel herum sehen können, dass er gegen die Fläche dieses größeren Würfels rutscht die Fläche dieses größeren Würfels Eine Sache, die Sie vielleicht schon bemerkt haben, ist, wenn ich ihn so bewege und ihn hierher bewege, funktioniert das Ausrasten nicht wirklich so, wie wir es wollen, denn der Würfel rastet jetzt an seinem inneren Teil, an der Innenseite des Würfels des größeren Würfels von mir funktioniert das Ausrasten nicht wirklich so, wie wir es wollen, denn der Würfel rastet jetzt an seinem inneren Teil, an der Innenseite des Würfels des größeren Würfels von Sie können sehen, dass es nicht genau so funktioniert, wie wir es wollen. Also lass uns das jetzt durchgehen. Im Grunde müssen wir dafür dieses Hauptmenü verwenden, das ist das Snap with Menu. Lassen Sie es mich jetzt einfach erklären. Zuerst werde ich das Schnappen ausschalten diesen kleinen Queue-Bogen mitbringen Und dieses Menü, das ist der Snap with Menu. Natürlich können Sie es mit allen anderen Optionen verwenden , die wir gewählt haben, aber ich werde es mit der Phasenoption erklären. Wählen wir also die Phase aus und jetzt ist sie auf „Am nächsten“ eingestellt. Also, was am nächsten kommt, ist im Grunde das, was am nächsten kommt, ist, dass die Phase Ihres Cues, die der Phase, die diesem Würfel am nächsten ist, genau genommen wird die Phase Ihres Cues, die der Phase . Damit meine ich , dass diese untere Phase derzeit der oberen Fläche am nächsten ist. Wenn ich es also verschiebe, müssen wir es zuerst einschalten. Wenn ich es also verschiebe, können Sie sehen, dass die Unterseite dieses kleinen Würfels mit der Oberseite dieses großen Würfels eingerastet wird , was ziemlich selbsterklärend ist da sich diese beiden momentan am nächsten sind Aber nehmen wir an, ich bewege diesen Würfel innerhalb des großen Würfels. Jetzt hat sich die Situation umgekehrt. Die Oberseite des kleinen Würfels ist der Oberseite des großen Würfels am nächsten Wenn ich jetzt das Einrasten aktiviere und es dann verschiebe, können Sie sehen, dass die obere Fläche jetzt an der Oberseite des großen Würfels anliegt Im Grunde ist das am nächsten. Dabei wird die Geschwindigkeit verwendet, die Ihrem kleinen Würfel am nächsten kommt , um die Fläche zu erreichen, die dem großen Würfel am nächsten ist . Wenn du ihn so hier auf der rechten Seite platzierst , dann ist diese Fläche am nächsten. Wenn du es bewegst, kannst du es sehen. Jetzt wird dieses Gesicht geschnappt. Wenn ich hierher komme, geht es rein, weil dieses Gesicht dem hier am nächsten kommt Ordnung. Ich glaube, das war mir klar. Sie können das auf jeden Fall auch mit Vertex und Edge versuchen. Wenn ich hier drüber schnappe, aber wenn ich hierher gehe, kannst du sehen, wie es hineinkommt. In Ordnung. Also jetzt, wie wir das beheben können. Also im Grunde ist es derzeit auf „Am nächsten“ eingestellt. Wir können dies in die Mitte ändern und dafür die Phase auswählen. Was nun also im Grunde passieren wird, ist, dass die Mitte des kleinen Würfels benutzt wird, um an den Seiten des großen Würfels zu rasten. Und ihr könnt jederzeit sehen, dass es gleich bleibt , weil wir jetzt das Zentrum benutzen, also ist es nicht wirklich wichtig. So wie das. Sie können sehen, dass das auch mit Vertex funktioniert. Jetzt wird es genau in der Mitte platziert, weil wir jetzt den Mittelpunkt weil wir jetzt den Mittelpunkt des kleinen Würfels verwenden, um ihn zu fotografieren So wie das. In Ordnung. Jetzt haben wir also die anderen beiden Optionen , nämlich Median und Aktiv Im Grunde funktionieren diese also, wenn Sie mehrere Objekte ausgewählt haben, an denen Sie ausrichten möchten Also lass uns diesen Würfel einfach so duplizieren. Ordnung. Also, wenn ich im Fangmenü rüber gehe und die Option „Fangbreite“ auf „Median“ ändere Option „Fangbreite“ auf „Median und wir die Phase für Snap Two auswählen Jetzt können wir beide auswählen und G drücken, um sie zu verschieben. Und wenn wir sie nun auf dem größeren Würfel einrasten, wird Blender im Grunde genommen den Medianpunkt zwischen diesen beiden ausgewählten Objekten berechnen und diesen Punkt verwenden , um die kleinen Würfel mit einem großen Würfel wie diesem aufzunehmen Das ist also im Grunde die Medianoption. Es berechnet den Medianpunkt zwischen den ausgewählten Objekten und verwendet diesen Punkt für das Einrasten. Wenn Sie im Grunde genommen einen anderen Würfel dupliziert haben, nehmen wir an, Sie erstellen einen weiteren Würfel Wählen Sie alle drei aus, aktivieren Sie das Einrasten und verschieben Sie sie dann Jetzt berechnet Blender den Medianpunkt für alle drei und verwendet diesen Punkt dann als Fangpunkt Ordnung. Ich denke , das ist ziemlich klar. Lassen Sie uns jetzt das Aktive durchgehen. Wenn ich also erneut aktiv auswähle , wird es mit dem aktiven Objekt ausrasten. Derzeit ist der Stoppwürfel also das aktive Objekt. Wenn ich G drücke, können Sie sehen, dass es das aktive Objekt zum Einrasten verwendet . Wenn du jetzt nur mit der rechten Maustaste klickst und Shift gedrückt hältst und dieses Objekt zum aktiven Objekt machst, G, um es zu bewegen. Und jetzt, wie Sie sehen können, verwendet es dieses Objekt zum Einrasten. Wir können sie alle drei auf unterschiedlichen Höhen platzieren, dann wäre es besser sichtbar. Wählen Sie alle drei aus und machen wir das mittlere Objekt zum aktiven Objekt. Sie können jetzt sehen, dass es die Mitte verwendet , um mit dem größeren Würfel zu rasten. Und wenn ich den obersten auswähle, wird der oberste verwendet. Das ist also im Grunde die aktive Option. In Ordnung. Ich lösche diese beiden Würfel und jetzt kann ich sie vielleicht wieder in die Mitte stellen. Ich schalte das einfach aus und lass uns Befehl „Ausrichtung der Rotation zum Ziel“ sprechen. Dieser ist also auch sehr nützlich. Ich drücke Shift A und lass uns eine UV-Kugel hinzufügen. Lassen Sie uns diese UV-Kugel hierher bewegen. Und wenn ich diesen Würfel auswähle, verkleinern wir ihn. Und wenn ich G drücke, dann halte ich die Strg-Taste gedrückt. Wenn Sie versuchen, es an der UV-Kugel auszurichten, können Sie sehen, dass es an der Oberfläche der UV-Kugel einrastet, aber es dreht sich nicht wirklich mit Deshalb sieht es sehr komisch aus, wenn man darauf rastet. Daher ist der Befehl „Auf das Ziel ausgerichtete Drehung “ hier nützlich. Wenn Sie die Option „ Drehung am Ziel ausrichten“ aktivieren, werden Sie feststellen, dass, wenn Sie G drücken und dann die Strg-Taste gedrückt halten, um den Würfel zu bewegen um . Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, während Sie Ihren Würfel bewegen, dreht sich der Würfel entsprechend der Fläche der UV-Kugel, an der er einrastet Das ist also wirklich, wirklich hilfreich, da er sich jetzt selbst am Ziel ausrichtet und viel natürlicher aussieht Das ist also auch sehr hilfreich, wenn Sie Objekte auf der Oberfläche eines anderen Objekts platzieren Objekte auf der Oberfläche eines anderen Objekts Sie können sehen, wie gut wir all diese Würfel auf diese Weise entlang der Oberfläche der UVsphäre platzieren können all diese Würfel auf diese Weise entlang der Oberfläche der UVsphäre Ordnung, wenn wir jetzt in das Fangmenü gehen, haben wir bei den Optionen Snap Two die Lautstärke H als Mittelpunkt und H senkrecht Also diese drei Optionen habe ich selten benutzt, aber lassen Sie uns sie kurz besprechen Ich lösche diese UV-Kugel, füge einen neuen Würfel hinzu und mache ihn wieder, einen wirklich kleinen. Und die Volumenoption wird verwendet , um Objekte in einem anderen Objekt zu platzieren. Um das besser zu erklären, wähle ich diesen Würfel aus, drücke drei für die Phasenauswahl und lass uns diese Phase auswählen, X drücken und sie löschen Also im Grunde ist dieser Würfel jetzt irgendwie hohl, und auf diese Weise können wir die Verwendung der Volumenoption demonstrieren Wenn Sie jetzt also diesen kleinen Würfel auswählen, können wir ihn mit der Option „ Volumenausgleich “ innerhalb des größeren Würfels platzieren . Drücken Sie G. Und wenn ich die Taste gedrückt halte, werden Sie sehen, dass er an der Oberfläche des Würfels hier auf der Vorderseite einrastet . Aber das ist im Grunde dasselbe wie die Option „ An der Fläche ausrichten Was ist wirklich anders? Wenn du hier zur Seite gehst und dann G drückst und die Strg-Taste gedrückt hältst, wirst du jetzt sehen, dass du die Höhe des Würfels auch im Raum einstellen kannst . Sie können es entlang der Tiefe des Würfels platzieren , wo immer Sie wollen, wie Sie sehen können. Wenn Sie den Würfel direkt betrachten, platzieren Sie ihn wie folgt an der Oberfläche. Aber wenn du ihn so von hier drüben platzierst, dann kannst du sehen, dass du ihn innerhalb des Würfelvolumens platzieren kannst . Also nochmal, wie gesagt, ich habe es selten benutzt, aber ja, wir können es verwenden, um es in Objekten wie diesem zu platzieren. Also gut, als Nächstes haben wir das H-Zentrum. Im Grunde ist das ziemlich selbsterklärend. Dadurch wird das einrastende Objekt genau in der Mitte platziert. Wir können dies auswählen, G drücken und die Taste gedrückt halten, und Sie können sehen, dass es genau in der Mitte der Kante platziert wird , so wie hier Als nächstes haben wir die senkrechte Kante, was, glaube ich, ziemlich schwer zu verstehen ist. Im Grunde funktioniert das, wenn Sie jetzt G drücken, um Ihr Objekt zu bewegen, und die Strg-Taste gedrückt halten. Es verwendet im Grunde den Anfangspunkt, Es verwendet im Grunde von dem aus Sie Ihren kleinen Würfel bewegt haben , und zeichnet eine Linie bis zu dem Punkt, an dem er senkrecht zur Kante steht. Und an diesem Punkt wird der kleine Würfel auf diese Weise einrasten. Es ist also ziemlich schwierig, eine Verwendung für diesen zu finden. Es zeichnet im Grunde eine Linie von der Stelle, an der Sie Ihren Würfel ursprünglich bewegt haben, zu der Stelle, an der er sich beispielsweise senkrecht auf der Kante befindet . Wenn Sie die Bewegung beispielsweise von hier aus gestartet haben, drücken Sie G und halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Wir müssen es ein wenig bewegen, um die perfekte Position zu finden. Ja, wie du sehen kannst, wenn ich es hierher verschiebe. Also hier ist der Punkt, an dem es der Ausgangsposition aus senkrecht zur Kante steht. Also, wie gesagt, es ist ziemlich schwierig, die genaue Verwendung dafür zu finden. Aber wie Sie sehen, verwendet es den Anfangspunkt, von dem wir uns bewegen, und fällt senkrecht zu unserer Kante ab, und erst an diesem Punkt wird es eingerastet wird es Oh ja, jetzt habe ich auch alle Snap-Two-Optionen durchgesehen . Dann haben wir auch die einzelnen Snap-Elemente, was meiner Meinung nach etwas fortgeschrittener ist. Wir werden das also später bei diesen beiden Optionen, Phase Projekt und Phase Nearest, besprechen später bei diesen beiden Optionen, . Lassen Sie uns die untersten Optionen hier besprechen. Lassen Sie uns vorerst die Liniendrehung zum Ziel deaktivieren, und wir können das vielleicht vorerst nur auf einen Scheitelpunkt setzen vorerst nur auf einen Scheitelpunkt Wir haben also dieses Effektmenü. Derzeit wirkt es sich also nur auf Verschieben, Drehen und Skalieren aus. Ich ändere das auf Inkrement und lass uns auch Rotation und Skalierung einstellen Ich habe sie jetzt alle eingeschaltet. Wenn ich jetzt den kleinen Würfel auswähle, löschen wir einfach beide und fügen einen neuen Würfel hinzu. Und wenn ich jetzt G drücke und die Strg-Taste gedrückt halte, werden Sie sehen, dass jedes Mal, wenn Sie sich um Ihren Würfel bewegen, er in gleichen Schritten einrastet Im Moment können wir das Einrasten standardmäßig aktivieren, sodass wir jetzt die Steuerung nicht mehr gedrückt halten müssen Wir können G drücken und der Würfel rastet, während er sich bewegt. Da wir also auch Rotation und Skalierung aktiviert haben , haben wir beide aktiviert Wenn Sie Ihren Würfel jetzt mit R drehen, sagen wir, ich habe ihn um die Z-Achse gedreht, können Sie sehen, dass er sich in kleinen Schritten dreht und dass er auch bei der Drehung einrastet Wenn du das ausschaltest und ihn jetzt drehst, kannst du sehen, dass er sich frei dreht , aber wenn ich die Drehung aktiviere, kannst du sehen, dass er auch beim Drehen einrastet kannst du sehen, dass er auch beim Drehen einrastet Und das funktioniert auch, während Sie Dinge skalieren. Drücken Sie also S, um es zu vergrößern, und Sie können sehen, dass es auch beim Skalieren einrastet Das ist also im Grunde das Effektmenü. Sie können auswählen, was von den Snap-Einstellungen beeinflusst werden soll, sodass wir die Rotation und Skalierung vorerst ausschalten können. Ordnung. Als Nächstes haben wir diese Zielauswahl. Im Grunde gibt es diese Option, die besagt, dass nicht auswählbare Elemente ausgeschlossen werden. Wenn ich also in Blender zwei, drei Objekte erstelle , lassen Sie uns einfach zwei, drei verschiedene erstellen In Blender können Sie festlegen, dass bestimmte Objekte nicht ausgewählt werden. Sie müssen hier in Ihrem Outliner hingehen und in der Filteroption diese Option auswählbar aktivieren Derzeit sind also alle Objekte auswählbar, aber nehmen wir an, ich wähle die Kugel aus und schalte diese Jetzt ist die Kugel also nicht mehr auswählbar. Sie können sehen, selbst wenn ich eine Auswahl für die Kugel treffe, wird sie nicht ausgewählt weil sie als auswählbar deaktiviert ist, sodass wir sie nicht Wenn ich also jetzt diesen Würfel auswähle und versuche, die Sorry zu überspringen, wählen wir einfach Phasenfang, Presg, halten dann die Strg-Taste gedrückt und versuchen, es hier umzudrehen Wir können auch die Option „Drehung am Ziel ausrichten“ aktivieren , um das Bild richtig zu sehen Sie können also sehen, dass es gerade auch an der Kugel ausgerichtet ist, obwohl es nicht auswählbar ist Wenn wir also diese Option von hier aus aktivieren, nicht auswählbares ausschließen, wenn ich versuche, es hier zu verschieben, können Sie sehen, dass nichts wirklich passiert und es Das ist also im Grunde die Option. Nicht auswählbar ausschließen. Wenn Sie diese Option aktivieren, werden nicht mehr die Optionen ausgewählt, die nicht ausgewählt wurden. In Ordnung, lass uns einfach nochmal alles löschen. Ich kann das wieder auswählbar machen und alles löschen. Und das Letzte, was meiner Meinung nach noch übrig ist, ist das Aussortieren von Rückseiten. Um also zu wissen, welchen Effekt Backface Culling auf Snapping hat, müssen wir zunächst verstehen, müssen wir zunächst verstehen was genau das zu tun, fügen wir einfach eine Ebene hinzu und wir können diese Ebene auf der X-Achse um 90 Grad drehen Wenn Sie sich jetzt also um das Flugzeug drehen, können Sie es sehen, Sie können es von beiden Seiten sehen. Aber in Blender gibt es im Grunde eine Option, die derzeit deaktiviert ist. Wenn Sie hier auf diesen Pfeil klicken und die Rückseitenentfernung aktivieren, passiert im Grunde genommen , dass Blender Ihnen jetzt nur noch die Vorderseite zeigt Das ist derzeit also die Vorderseite des Flugzeugs, und das ist die Rückseite Also war das Keulen von Rückseiten früher deaktiviert. Deshalb hat Blender dir alle Gesichter gezeigt. Aber jetzt, wo Backface Culling aktiviert ist, versteckt Blender im Grunde alle Es ist im Grunde eine Technik zur Leistungsoptimierung , die von Blender verwendet wird , um alle Rückseiten zu verbergen und Speicherplatz zu sparen Im Allgemeinen schalten wir das immer aus , damit wir alle unsere Gesichter von allen Seiten sehen können Aber wenn ich das aktiviere, können wir unser Rückgesicht nicht wirklich sehen Lass uns das in einem Würfel verstehen. Wenn ich einen Würfel hinzufüge, werden Sie feststellen, dass wir ihn, wenn ich ihn von allen Seiten drehe, ihn natürlich von überall sehen können, obwohl Backface-Culling aktiviert ist Und der Grund dafür ist, dass Sie irgendwie verstehen , dass der Würfel aus sechs verschiedenen Ebenen besteht , die alle so nach vorne gerichtet sind so nach vorne gerichtet Zum Beispiel sind alle Seiten nach vorne gerichtet. Deshalb sind natürlich alle Seiten sichtbar, weil wir nur die Vorderseite aller Flugzeuge sehen können . Aber nehmen wir an, wenn ich Staab drücke und diese Fläche auswähle und X drücke, um dieses Tempo zu löschen, wirst du jetzt feststellen die Rückseiten von innen sichtbar sind, wir sie jetzt nicht wirklich sehen können, weil das wir sie jetzt nicht wirklich sehen Backface-Culling Wir können es also nicht wirklich von innen sehen . Wenn du das jetzt wieder deaktivierst, können wir es wieder sehen. Also gut, jetzt verstehen wir, was Backface Culling im Grunde ist Also lasst uns einfach verstehen, wie sich das auf unser Schnappen auswirkt. Wenn Sie Backface Culling aktivieren, passiert das, sagen wir, wenn ich zuerst einen kleinen Würfel hinzufüge, lassen Sie uns diesen ausschalten Und derzeit befinden wir uns im Phase-Snapping, also versuchen wir, diesen kleinen Würfel um die Hold-Taste herum zu bewegen, und Sie können sehen, dass wir ihn auch hier problemlos auf den Innenseiten einrasten können ihn auch hier problemlos auf den Innenseiten Im Grunde können wir ihn an der Rückseite des Würfels befestigen. Aber wenn ich jetzt das Backface Culling aktiviere, G drücke und dann die Strg-Taste gedrückt halte, wirst du feststellen, dass wirklich nichts passiert Du kannst auch schnell das Ausrasten einschalten, um es auf diese Weise zu betrachten, und du kannst dich um deinen Würfel bewegen, und du wirst feststellen, dass nichts wirklich rastet um es auf diese Weise zu betrachten, und du kannst dich um deinen Würfel bewegen, und du wirst feststellen, dass nichts wirklich weil Backface Culling aktiviert ist, weshalb es nicht wirklich an den Rückseiten ausrastet , weil Backface Culling aktiviert ist, weshalb es nicht wirklich an den Rückseiten ausrastet. Wenn du G drückst und es jetzt hier auf den Vorderseiten hinüberbewegst , kannst du sehen, wie leicht es einrastet , aber hier passiert wirklich nichts, weil wir Backface Culling im Fangmenü aktiviert haben. Wenn ihr also die Taste G deaktiviert , könnt ihr sehen, dass sie jetzt einwandfrei funktioniert und dass sie überall und dass sie Also ja, wir können das einfach deaktiviert lassen, weil wir wollen, dass unsere Schnappschüsse überall stattfinden Und damit haben wir im Grunde alles besprochen, was mit dem Snappen zu tun Aber im nächsten Video werde ich ein neues Fangwerkzeug besprechen, werde ich ein neues Fangwerkzeug besprechen das nur in Blender 4.0 eingeführt wurde Es ist sehr genau und präzise beim Snappen und es kann das Snappen von Blender viel schneller machen Offensichtlich ist alles, was wir in diesem Vortrag gelernt haben , immer noch sehr nützlich Aber mit diesem neuen Tool können Sie das Snappen in Blender 4.2 viel einfacher und schneller machen Snappen in Blender 4.2 viel einfacher und schneller Also werden wir das in der nächsten Vorlesung behandeln. Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde dich im nächsten sehen. 17. Snap-Basis-Tool: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also, wie ich bereits erwähnt habe, die neue Snap-Funktion kennenlernen , die in Blender 4.2 eingeführt wurde. Mit dieser Funktion können Sie einfach zwei Fangbasen oder Fangpunkte auswählen , um sie im Grunde miteinander zu verbinden, und diese Basis kann wie ein Wort C, Fläche, Kante oder etwas anderes sein. Das Besondere an dieser Methode ist, dass sie sehr schnell und sehr einfach anzuwenden ist. Lassen Sie uns einfach schnell darauf eingehen. Es lässt sich am besten demonstrieren, indem man es einfach anzeigt, also lösche ich die Kamera und das Licht. Ich werde diese Warteschlange auswählen. Drücken wir Shift plus D , um das zu duplizieren, drücken wir Y und platzieren wir es hier drüben. Lassen Sie uns einfach eine Situation betrachten. Ich werde einfach schnell hier drüben zeichnen. Nehmen wir an, ich möchte diesen Scheitelpunkt hier auf diesen Scheitelpunkt hier drüben verschieben Wir müssen also sehr präzise sein und diese Funktion kann uns dabei sehr helfen Was wir jetzt im Grunde tun können, ist, dass ich einfach diesen Würfel auswähle , um diese Funktion zu verwenden. Sie können einfach ein beliebiges Objekt auswählen, G drücken, um es zu verschieben, und dann B drücken. also B drücken, können Sie jetzt die Snap-Basis auswählen. Wie Sie sehen können, können Sie, wenn Sie mit der Maus über den Würfel fahren, verschiedene Fangbasen auswählen Sie können den Scheitelpunkt auswählen. Sie können die Kante und auch den Mittelpunkt der Kante auswählen, und Sie können auch die Fläche auswählen Es deckt also im Grunde alle Merkmale von hier ab, die Scheitelpunkt-Kantenfläche und auch die Kantenmitte Also auch hier gilt: Drücken Sie G, um es zu bewegen, und drücken Sie dann B, um zuerst die Fangbasis auszuwählen Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie sich derzeit im Modus Increment Snap Two Denn wenn Sie sich im Vertex-Modus befinden, passiert im Grunde, wenn Sie G und dann B drücken, dann können Sie nur Vert Cs auswählen und nicht die anderen Damit wollen wir, dass sie alle auf einmal aktiviert werden Wenn Sie sich in Edge befinden und dann G und dann B drücken, können Sie nur die Kanten als Basis auswählen Also wollen wir das nicht wirklich. Wir wollen, dass sie alles haben, also werden wir es einfach so einstellen, dass es erhöht wird. Wenn wir jetzt G und dann B drücken, können wir alles auswählen, was auch immer wir wollen Wie ich bereits erwähnt habe, werde ich diesen Scheitelpunkt als meine erste Snap-Basis auswählen Klicken Sie also hier, und dann können Sie einfach so mit der Maus über diesen Scheitelpunkt fahren und beide werden zusammengefügt, da dies die zweite Snap-Basis ist Klicken Sie und Sie können sehen, wie einfach es war. Allr, lass uns jetzt etwas anderes in Betracht ziehen. Nehmen wir an, ich möchte diese beiden Würfel so aufeinander stapeln diese beiden Würfel so aufeinander Ich kann also G drücken, es bewegen, B drücken und ich kann erneut auswählen, diesen als Basis, zuerst Snap Base und dann den zweiten hier drüben auswählen. Sie können also sehen, wie einfach und schnell es war. Wir mussten nicht wirklich etwas aktivieren oder deaktivieren oder eine der Optionen auswählen. Das kannst du einfach schnell machen. Also ich denke, das ist eine wirklich, wirklich nette Ergänzung zu Blender 4.2, und sie kann wirklich alles sehr schnell machen , wenn wir Dinge modellieren. Natürlich können Sie auch die Kanten auswählen. Sie drücken B und können hier die Kantenmitte auswählen, und dann können Sie auch zur Kantenmitte springen. Sie können also sehen, dass es fast genauso funktioniert wie das normale Einrasten. Aber die Sache ist, dass alles in nur einem kleinen Tool enthalten ist, und ich denke, die Bedienung ist auch ziemlich rationalisiert Also drücken wir G, um es zu bewegen, und drücken dann zuerst B, um die Snap-Base auszuwählen Wenn ich also diese als Snap-Base auswähle, können wir auf diese Weise an der zweiten Snap-Base ausrichten, wo immer wir wollen. Und das ist natürlich nicht nur auf Bewegung beschränkt. Wenn Sie drehen, nehmen wir an, ich drehe auf der Z-Achse, drücken Sie Z, um es auf der Z zu fixieren, und drücken Sie dann B, und wir können eine beliebige Fangbasis auswählen. Zuerst können wir eine beliebige Fangbasis auswählen, und dann können Sie eine zweite Fangbasis auswählen um die Drehung mit ihr zu fixieren. Und Sie können das auch mit Skalierung machen. Drücken Sie B, wählen wir das aus. Sie können sehen, dass es auch skaliert Setzen wir uns hin, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um herauszukommen und alles klar. Wir können das natürlich auch im Bearbeitungsmodus tun. Wir können den Scheitelpunkt PreSG auswählen diesen Scheitelpunkt um Drücken B zu bewegen, und wir können natürlich den ersten Scheitelpunkt als erste Fangbasis wählen den ersten Scheitelpunkt als erste Fangbasis Und wenn Sie jetzt den Mauszeiger über die anderen Scheitelpunkte bewegen, sie sich Du kannst es aber auch auf der anderen Seite oder auf dem anderen Würfel machen , um ihn mit der Kante, Fläche oder dem , Fläche oder dem Also ja, das war im Grunde das neue Tool, das eingeführt wurde, nämlich das Snap-Basiswerkzeug Lass uns das einfach schnell durchgehen. Auch hier müssen Sie G drücken, um Ihr Objekt zu bewegen oder im Grunde genommen für eine der Transformationen, die Sie durchführen Dann können Sie B drücken, die Fangbasis auswählen, beliebige Fangbasis auswählen und dann können Sie Ihr Objekt auf die zweite Fangbasis bewegen , wo auch immer Sie an diesem Objekt einrasten möchten, so wie hier gezeigt Ordnung. Also eine andere Sache, die wir tun können ist, sagen wir, ich bewege diesen Würfel. Aber die Snap-Base , die ich auswählen möchte ist diese hier hinten. Also was ich tun muss, ist meine Maus zu bewegen. Drücken Sie dann erneut G, dann B und wählen Sie diese Snap-Base aus. Sie können dies aber auch von jeder Ansicht aus tun. Nehmen wir an, wenn Sie G und dann B drücken, wählen Sie die Snap-Base aus. Aber die Fangbasis, die Sie eigentlich auswählen möchten, ist der Scheitelpunkt hinter dem Würfel Während Sie also die Fangbasis auswählen, können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann die mittlere Maustaste verwenden Jetzt können Sie die drei D-Viewboards in die Mitte Ihrer Basisauswahl bewegen in die Mitte Ihrer Basisauswahl Und jetzt können Sie das hintere auswählen. Und Sie können erneut Alt und die mittlere Maustaste gedrückt halten , um hierher zurückzukehren, und dann hier etwas oder eine beliebige Snap-Base auswählen. Also nochmal, das ist auch eine wirklich nette Ergänzung. Drücken Sie also erneut G wählen Sie dann die Snap-Base aus. Sie möchten den Scheitelpunkt auswählen, der sich dahinter befindet, oder die Kante, die sich dahinter befindet, indem Sie die Alt-Taste und die mittlere Maustaste hierher drücken und dann diesen Punkt wie folgt auswählen Und du kannst es jetzt auch tun. Halten Sie Alt und die mittlere Maustaste gedrückt , um Ihr Ansichtsfenster zu verschieben während Sie sich mitten in der Transformation befinden Also ja, wie gesagt, ich denke, das ist eine wirklich großartige Funktion, und natürlich können Sie sie verwenden, wie Sie möchten Sie können es auch im Bearbeitungsmodus mit den Wörtern Kanten und Gesichter verwenden. Nehmen wir an, ich wähle diese Phase plus G, dann B und dann diese Phase aus. Nehmen wir an, ich drücke X, um sie auf der X-Achse zu fixieren, und dann kann ich sie mit dem zweiten Objekt zusammen mit der Kante einrasten . Also ja, dafür gibt es viele verschiedene Anwendungsfälle. Sie können G und dann B drücken, diese Phase auswählen und dann können Sie sie hier aufnehmen. Ich zeige Ihnen also nur die verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie damit Ihre Objekte mithilfe mehrerer verschiedener Objekte ausrichten können. Also im Grunde war das alles für diese Vorlesung. Danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich sehe dich im nächsten. 18. Proportionale Bearbeitung: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also ein weiteres sehr wichtiges Tool kennenlernen , nämlich die proportionale Bearbeitung in Blender. Das Bearbeitungsmenü für Werbeaktionen befindet sich also direkt neben dem Snapping-Menü hier drüben. Sie können es mit dieser Taste ein- oder ausschalten . Die Tastenkombination dafür ist Sie können O auf Ihrer Tastatur drücken, um sie ein- oder auszuschalten. proportionale Bearbeitung ist also sehr nützlich, wenn Sie organische oder natürliche Objekte modellieren , zum Beispiel Obst oder Lebensmittel oder etwas wie ein menschliches Gesicht. Das hat zum Beispiel viele natürliche Kurven und die Form ist keine wirklich harte Oberfläche. Es hat also keine scharfen Winkel wie diesen, sondern eher glatte Kurven. Um das darzustellen, wählen wir einfach alles aus und löschen es Ich werde eine UV-Kugel hinzufügen nur um zu zeigen, wie proportionale Bearbeitung funktioniert, und wir können vielleicht die Segmente auf 64 und die Ringe auf 32 erhöhen , nur damit wir viele kleine Scheitelpunkte haben, mit denen wir arbeiten Lassen Sie uns die Größe etwas vergrößern, indem wir S drücken . Und im Grunde genommen verschiebt man bei der proportionalen Bearbeitung nicht wirklich einen einzigen Scheitelpunkt Wenn ich zum Beispiel jetzt diesen einen Scheitelpunkt auswähle jetzt diesen einen Scheitelpunkt auswähle und G drücke, um ihn zu verschieben, kannst du sehen, dass die Bewegung wirklich sehr scharf und überhaupt nicht organisch ist Es sieht komisch aus, wenn ich ihn einfach so bewege. Proportionale Bearbeitung, auch wenn Sie nur einen einzigen Scheitelpunkt auswählen, hilft es, alle Scheitelpunkte zu verschieben , um ihm ein natürlicheres Aussehen zu verleihen Lassen Sie uns das einfach zeigen, wir können O drücken und Sie schalten es ein. Und wenn Sie jetzt G drücken, werden Sie sehen, dass die Bewegung wirklich natürlich und glatt ist und dass Sie im Grunde auch Scheitelpunkte um sie herum bewegen Wie können wir das kontrollieren? Wenn Sie G drücken, sehen Sie im Grunde Wenn Sie G drücken, sehen Sie diesen Kreis, der darüber erscheint Wenn Sie also Ihr Mausrad vergrößern , vergrößert sich der Kreis. Der Kreis ist also im Grunde der Wirkungsbereich. Wenn Sie ihn mit dem Mausrad verkleinern, so können Sie jetzt sehen, dass nur die Scheitelpunkte innerhalb des Kreises betroffen sind Es wirkt sich jetzt also auf einen wirklich kleinen Bereich aus. Und wenn Sie es weiter vergrößern, wirkt es sich immer mehr auf die Scheitelpunkte um ihn herum aus, die sich innerhalb des Kreises befinden Das ist also sehr hilfreich, wenn Sie natürliche und organische Formen erstellen, da es Ihren Objekten eine schöne, gleichmäßige Bewegung verleiht Sie können nicht nur ein einzelnes Wort C auswählen, Sie können auch mehrere gleichzeitig auswählen und versuchen, sie zu verschieben. Und wenn Sie jetzt in das proportionale Bearbeitungsmenü gehen , finden Sie hier viele verschiedene Optionen. All dies sind also verschiedene Nachteile der proportionalen Bearbeitung Um den Abfall am besten zu verstehen, können wir einfach diese UVspere löschen und stattdessen die Ebene hinzufügen Um nun in dieser Ebene arbeiten zu können, brauchen wir ein bisschen mehr Scheitelpunkte, also können wir einfach die Tabulatortaste drücken, A drücken, um alles im Bearbeitungsmodus in der Ebene auszuwählen , mit der rechten Maustaste klicken und dann Durch Unterteilen wird also im Grunde die Menge an Geometrie in unserer Ebene erhöht, und wir können die Anzahl der Schnitte erhöhen, um sie noch weiter zu erhöhen, sodass wir eine Menge Wörter C haben, die wir umgehen müssen Jetzt haben wir so viel, wir können wieder A drücken und noch einmal, lassen Sie uns unterteilen, und ich finde, so viel ist ziemlich gut Um das Abfallen zu verstehen, wählen wir einfach den Scheitelpunkt in der Mitte unserer Ebene drücken die Sieben für die Ansicht von oben Wir haben also den Scheitelpunkt in der Mitte ausgewählt und drücken nun die Eins für die Vorderansicht Und wenn Sie nun G und dann Z drücken, um die Z-Achse zu fixieren, verschieben Sie den zentralen Scheitelpunkt und können auch sehen, wie sich der Abfall auf verschieben Sie den zentralen Scheitelpunkt und können auch sehen, wie die anderen Scheitelpunkte auswirkt Das ist also im Grunde genommen ein Fall-Off, wie die anderen Scheitelpunkte beeinflusst werden Im Moment haben wir „Smooth Fall Off“ ausgewählt, wir haben also ungefähr dieses Ergebnis Nehmen wir an, ich mache das rückgängig und wähle Sphärenabfall aus, dann wirst du sehen, dass wir dadurch ein anderes Ergebnis erhalten. Auch hier ist es immer noch ziemlich glatt. Alle Optionen zur Bearbeitung von Vorschlägen werden nur einigermaßen flüssig sein, aber sie werden unterschiedlich ausfallen So können Sie sehen, wie die Scheitelpunkte unterschiedlich reagieren, wenn die Kugel herunterfällt Dann haben wir auch Root. Ich gebe dir ein etwas anderes Ergebnis wie dieses, es ist ein bisschen spitz nach oben Dann haben wir auch scharf, was im Vergleich zur proportionalen Bearbeitung ziemlich scharf wäre im Vergleich zur proportionalen Bearbeitung ziemlich scharf Es ist immer noch ziemlich glatt an den Rändern, die fallen hier ab, aber hier oben ist es ziemlich scharf. Sie können also sehen, wie unterschiedliche Fallabfälle unterschiedlichen Ergebnissen führen, da sie sich unterschiedlich auf die Scheitelpunkte auswirken Dann haben wir auch lineare Werte, und dann haben wir etwas wie Zufallsprinzip, was im Grunde genommen so ist, wie es nahelegt, ich gebe Ihnen einen zufälligen Abfall an allen Scheitelpunkten steuern Hier können Sie die proportionale Bearbeitungskugel mit der mittleren Maustaste Dies ist der grundlegende Kern der proportionalen Bearbeitung. Lassen Sie uns einige andere Dinge durchgehen. Diese proportionale Größe entspricht im Grunde der Größe des Kreises , den Sie mit der mittleren Maustaste steuern Sie müssen sich also keine Gedanken über diese Option da niemand sie wirklich von hier aus steuert. Wie Sie sehen können, ist der Kreis jetzt wirklich groß, weil ich ihn auf zehn gesetzt habe. Sie können ihn also verkleinern, indem Sie hier rüber gehen. Sie steuern ihn also immer nur mit der mittleren Maustaste. Das funktioniert am besten. Dann haben wir auch, was ist es? Nur angeschlossen und aus dem Blickfeld projiziert. Lassen Sie uns sie jetzt besprechen. Ich werde das wieder löschen und zwei UV-Kugeln hinzufügen. Ich habe eine U-Kugel hinzugefügt. Lassen Sie uns die Shift-Taste plus D drücken und sie so auf der X-Achse platzieren. Nehmen wir an, ich wähle beide aus, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und momentan ist die proportionale Bearbeitung aktiviert, und ich wähle sie aus, wähle die Scheitelpunkte hier aus und verschiebe sie Lassen Sie uns den Kreis vergrößern, und Sie können sehen, dass beide UV-Kugeln von unserer proportionalen Bearbeitung beeinflusst werden Nehmen wir an, wenn Sie das nicht möchten, weil diese beiden nicht einmal verbunden sind, können wir einfach „Nur verbunden“ einschalten. Wenn Sie nun G drücken, um sie zu verschieben, können Sie sehen, dass nur diese UV-Kugel von der proportionalen Bearbeitung betroffen ist und diese Kugel proportionalen Bearbeitung betroffen ist und diese davon ausgeschlossen ist, weil wir die Option Nur verbunden aktiviert haben . In Ordnung. Also es gibt natürlich eine Menge Dinge, die man mit proportionaler Bearbeitung machen kann , wie ich bereits erwähnt habe. Sie können auch mithilfe der Skalierung damit arbeiten. Nehmen wir an, wir haben einen Zylinder und drücken Strg R. Dies sind einige Befehle, die ich später beim Unterteilen und bei diesem Steuerelement R durchgehen werde später beim Unterteilen und bei diesem , um Schleifenschnitte hinzuzufügen Verwenden Sie also im Grunde Ihr Mausrad, drücken Sie Strg R und benutzen Sie Ihr Mausrad, um hier eine Reihe von Schleifenschnitten wie folgt hinzuzufügen hier eine Reihe von Schleifenschnitten wie folgt Dadurch erhalten Sie im Grunde eine Menge dieser Schleifenschnitte im Zylinder, mit denen Sie arbeiten können. Und dann können wir die Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste auf diesen Scheitelpunkt hier drüben klicken , um die komplette Kantenschleife auszuwählen Wenn Sie sich erinnern, haben wir diese Abkürzung besprochen. Wenn Sie nun die proportionale Bearbeitung aktivieren, setzen wir diese Einstellung auf Glatt. Lassen Sie uns „Nur verbunden“ deaktivieren. Anstatt die Scheitelpunkte zu verschieben, versuchen wir nun, sie zu skalieren. Sie können also S drücken und sehen , wie proportionale Bearbeitung mit Skalierung funktioniert Dadurch erhalten Sie auch wirklich schöne Ergebnisse. Und natürlich gibt es dafür viele verschiedene Anwendungsfälle. proportionale Bearbeitung eignet sich jedoch am besten, wenn Sie organische Objekte mit vielen natürlichen Kurven und nicht wirklich scharfen Kanten oder harten Oberflächenkanten erstellen natürlichen Kurven und nicht wirklich scharfen Kanten . In Ordnung. Also, lassen Sie uns das einfach löschen und das Letzte, was wir noch durchgehen müssen, ist aus dem Blickfeld projiziert. Dafür füge ich einfach noch einmal ein Flugzeug hinzu und wir müssen es einfach noch einmal unterteilen, um eine Menge von dem zu haben , womit wir arbeiten können Also haben wir jetzt so etwas. Projektion aus der Ansicht wird also im Grunde Ihre Kameraansicht verwendet, um die proportionale Bearbeitung zu verwenden. Schauen wir uns einfach an, wie das funktioniert. Wenn ich jetzt, sagen wir, den zentralen Scheitelpunkt auswähle und G drücke, um den Scheitelpunkt nach oben zu verschieben, können Sie sehen, dass wir so ein Ergebnis erhalten so ein Ergebnis erhalten Aber nehmen wir an, ich drücke eins um in die vordere orthogonale Ansicht zu gelangen, und jetzt drücke ich G, um sie nach oben zu bewegen, und nehmen wir an, ich verringere die Größe der proportionalen Und jetzt werden Sie sehen, dass wir, weil wir gerade in der Vorderansicht befanden , uns gerade in der Vorderansicht befanden , zu einem völlig anderen Ergebnis geführt haben Im Gegensatz zu der Tatsache, dass Sie es nur von dieser Ansicht aus tun würden , wie Sie sehen können, erhalten wir dadurch etwas Ähnliches. Es ist nicht wirklich wie eine Uniform. Wenn Sie jedoch in die Vorderansicht wechseln, indem eins drücken und dann G drücken, erhalten Sie eine völlig gleichmäßige Bewegung, erhalten Sie eine völlig gleichmäßige Bewegung da wir derzeit die Option „Aus der Ansicht projiziert“ aktiviert haben und die Frontansicht verwendet wird, um daraus zu projizieren, um die proportionale Bearbeitung zu verwenden. Nehmen wir an, wir deaktivieren einfach die Option „Aus der Ansicht projiziert “ und versuchen dann, G und dann Z zu drücken , erhalten wir ein solches Ergebnis. Und es ist nicht wirklich einheitlich, aber wenn wir die Option „Aus der Sicht projiziert“ aktivieren, erhalten wir eine einheitliche Kurve, was in einigen Szenarien sehr nützlich sein kann. Mal sehen, ob ich dieses Wort auswähle, ist nur das Wort in der Mitte, und dieses Mal drücke ich drei für die rechte Seitenansicht. Dann drücke ich G und dann Z, um das so nach oben zu bewegen. Und Sie können wieder sehen, dass wir eine einheitliche Form haben , die sich durch die gesamte Ebene zieht. Das wird also im Grunde aus dem Blickfeld projiziert. Lass uns das jetzt löschen. Eine weitere Sache, die Sie mit der proportionalen Bearbeitung tun können , ist Sie sie grundsätzlich immer nur im Bearbeitungsmodus verwenden werden, aber manchmal ist sie auch im Objektmodus nützlich. Nehmen wir an, ich habe ein paar verschiedene Es, ich drücke nur die Umschalttaste und dupliziere sie. Derzeit ist die proportionale Bearbeitung aktiviert. Wenn ich also diesen Würfel auswähle und ihn verschiebe, können Sie sehen, dass alle Objekte auch im Objektmodus betroffen sind . Er wird also hauptsächlich nur im Bearbeitungsmodus verwendet, aber er kann auch im Objektmodus verwendet werden. Wenn Sie versuchen, sie zu skalieren, können Sie sehen, dass sie auch bei Skalierung betroffen sind. Und selbst wenn Sie R drücken, um sie zu drehen, wirkt sich die proportionale Bearbeitung auch auf die Drehung aus. Also ja, im Grunde waren das alles Dinge, die ich über proportionale Bearbeitung besprechen wollte. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 19. Zusammenfügen, Trennen und Zusammenführen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also die Befehle zum Zusammenfügen, Trennen und Zusammenführen in Blender durchgehen, also fangen wir an. Zuerst wähle ich einfach die Kamera und das Licht aus und lösche sie dann. Ordnung, das Zusammenfügen mehrerer Objekte in Blender ist also ziemlich einfach. Lassen Sie uns zunächst ein paar weitere Objekte haben, mit denen wir arbeiten können. Wir können Shift A drücken und vielleicht einen Zylinder hinzufügen, und lassen Sie uns auch einen Stier hinzufügen Ordnung. Jetzt können Sie sehen, dass wir im Outliner drei verschiedene Objekte haben, den Torus, den Zylinder und das Q. Und jetzt wollen wir alle drei zu einem einzigen Objekt zusammenfügen drei zu einem einzigen Objekt zusammenfügen Dazu müssen Sie also im Grunde nur die Umschalttaste gedrückt halten, alle drei auswählen und dann Strg plus J auf Ihrer Tastatur drücken. Dies ist eine Tastenkombination , um mehrere Objekte zu verbinden Wie Sie sehen können, können wir, sobald Sie das getan haben, nur noch ein einziges Objekt im Outliner sehen Wenn Sie dieses Objekt auswählen, werden alle drei gleichzeitig ausgewählt Das ist also im Grunde der Join-Befehl. Sie können einfach die Objekte auswählen, die Sie miteinander verbinden möchten, und dann Strg+J auf Ihrer Tastatur drücken , um sie zu verbinden Lassen Sie uns nun lernen, wie wir sie trennen können. Wählen Sie sie aus und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Bevor ich fortfahre, werde ich einfach schnell den Röntgenmodus aktivieren, und der Grund dafür ist , dass ich bei der Auswahl der Objekte sicherstellen möchte, dass ich sie alle auf einmal auswähle denn wenn Sie den Röntgenstrahl nicht aktiviert haben, sagen wir, wenn Sie ihn von hier aus auswählen, werden Sie feststellen, dass die hinteren Scheitelpunkte nicht wirklich ausgewählt sind und sie werden nicht getrennt. Also müssen wir zuerst sicherstellen, dass wir Xray aktivieren, richtig. Im Grunde wollen wir also, wie wir diese drei Objekte voneinander trennen können, so wie sie waren, bevor sie zu verschiedenen Objekten zusammengefügt Um das zu tun, müssen Sie es zuerst komplett so auswählen und dann B drücken. Dies ist die Abkürzung für das Trennen, und Sie können sehen, dass das separate Menü drei verschiedenen Optionen angezeigt wird. Die erste ist die Auswahl, dann nach Material und dann nach losen Teilen. Moment werden wir also die Auswahl auswählen, da durch die Auswahl im Grunde alles, was Sie ausgewählt haben, in ein anderes Objekt aufgeteilt wird im Grunde alles, was Sie ausgewählt haben, . Wir haben also diesen kompletten Torus ausgewählt, drücken nun B und trennen ihn durch Auswahl Sobald Sie das getan haben, können Sie sehen, dass es sich jetzt um ein separates Objekt handelt Sie können die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und jetzt sind diese beiden ein einziges Objekt. Sie sind immer noch ein einzelnes Objekt, und jetzt ist der Torus ein anderes Objekt Lassen Sie uns auch den Zylinder und den Würfel trennen . Drücken Sie erneut die Tabulatortaste. Wählen Sie den Zylinder wie folgt aus, drücken Sie P und trennen Sie ihn dann durch Auswahl. Jetzt sind alle drei wieder verschiedene Objekte. Aber nehmen wir an, wir hätten viel mehr Objekte. Nehmen wir an, wir fügen auch einen UVs-Farbstoff hinzu, und dann können wir auch einen Kegel hinzufügen Und jetzt wähle ich alle aus und drücke dann Strg J, um sie alle zusammenzufügen Und noch einmal, was wir wollen, ist, dass wir sie alle wieder in einzelne Objekte zerlegen wollen, wie sie es früher waren. Wir können also nicht alle einzeln auswählen und dann P drücken und nach Auswahl trennen , weil das wirklich lang und mühsam ist Wir wollen es also schnell machen, und hier kommt die Option Einzelteile Trennen nach losen Teilen bedeutet also , dass jede Geometrie, die nicht wirklich miteinander verbunden ist , in ein anderes Objekt aufgeteilt wird. Da alle fünf dieser Objekte nicht wirklich miteinander verbunden sind, werden sie in verschiedene Objekte aufgeteilt, Sie sie nicht einzeln auswählen und trennen müssen . Drücken Sie also einfach A, damit alles ausgewählt ist und drücken Sie dann B und trennen Sie sie durch lose Teile. Und jetzt, wie Sie sehen können, wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, handelt es sich bei allen um völlig separate Objekte. Aber eine Sache, die Ihnen auffallen wird, ist, dass alle Objekte jetzt nur noch hier ihren Ursprung haben, was Ihnen später Probleme bereiten könnte. Wählen Sie sie einfach alle auf diese Weise aus und Sie können zu „Objektursprung“ und „Ursprung auf Geometrie“ wechseln. Sie alle haben also auch ihre jeweiligen Ursprünge zurück. So wie das hier. Wenn Sie also noch einmal B drücken, haben wir noch eine weitere Option, die nach Material getrennt ist. Wir können es momentan nicht wirklich verstehen, weil wir noch nicht wirklich etwas über Materialien gelernt haben. Wenn wir also etwas über Materialien lernen, werden wir wissen, dass wir verschiedenen Teilen des Modells unterschiedliche Materialien zuordnen können . Es werden also nur die Teile Ihres Modells anhand des zugewiesenen Materials getrennt . Wenn es also drei verschiedene Materialien gäbe, würden für jedes Material drei Teile getrennt . Also ja, wir werden einfach zu dieser Option zurückkehren, wenn wir tatsächlich etwas über Materialien erfahren. Ordnung. Jetzt können wir einfach diese vier Objekte auswählen und drücken, um sie zu löschen. Und es gibt noch eine andere Sache , die ich euch zeigen möchte. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, speichern wir eine Röntgenaufnahme, und wir können auch Scheitelpunkte, Kanten und Passagen vom Modell trennen Scheitelpunkte, Kanten und Passagen vom Modell Dazu können Sie einfach die Alt-Taste drücken und sagen wir, wir wählen die gesamte Phasenschleife Und wenn Sie jetzt P drücken und nach Auswahl trennen, werden Sie sehen, ob Sie die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Dieses Teil ist jetzt ein vom Hauptteil getrenntes Objekt, und jetzt ist es wie ein separates Objekt. Aber wenn Sie einfach den Hauptkörper auswählen, G drücken und ihn hierher bewegen, werden Sie sehen, dass er jetzt hohl ist und dieses Teil hier fehlt , weil wir es zu einem separaten Objekt machen. Wenn wir also nicht wollen, dass das passiert, können wir, bevor wir es trennen, sagen wir, ich wähle diesen Oldt aus und wähle den gesamten Loop aus und drücke zuerst Shift plus D, um das auf diese Weise zu duplizieren Und jetzt, anstatt es irgendwo hin zu bewegen, drücken Sie einfach die rechte Maustaste, damit es die Bewegung abbricht und es genau hier drüben platziert wird Wir haben das Duplikat erstellt, wie Sie sehen können, wenn Sie G drücken, um es zu verschieben, aber wir platzieren es genau hier drüben, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Bewegung abbrechen Und wenn Sie nun B drücken und die Auswahl trennen, werden Sie sehen, dass der Hauptteil vollständig intakt ist , da wir ein Duplikat davon erstellt haben und wir dieses zusätzliche Teil haben , das wir erstellen wollten Also ja, wir können solche Dinge auch mit Getrennt nach Auswahl machen , was in bestimmten Situationen sehr hilfreich sein kann. Lassen Sie uns diese beiden jetzt einfach löschen und Shift A drücken und eine hinzufügen. Ich werde Shift plus D plus Y drücken und sie auf der Y-Achse fixieren, um ein Duplikat davon zu erstellen. Und jetzt werden wir lernen, wie wir sie zusammenführen können. Mit Zusammenführen meine ich also, dass ich zuerst diese beiden Cues auswähle und Strg+J drücke, um sie miteinander zu verbinden Drücken Sie dann Mitarbeiter, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und mit Zusammenführen meine ich, dass ich diese beiden im Grunde so zusammenfügen möchte Ich möchte sie nur zu einem einzigen Objekt machen. Ich möchte, dass all diese Scheitelpunkte so mit den Scheitelpunkten hier verschmelzen Wie wir das zuerst machen können, müssen wir alle Scheitelpunkte genau an den Scheitelpunkten auf der anderen Seite ausrichten Also werden wir die Dinge verwenden, die wir in den vorherigen Videos gelernt haben, um herauszufinden, wie wir Tic einrasten können. Wählen wir einfach diese Taste aus, drücken Sie G und Y, und wir können B drücken, um das Snap Base Tool zu verwenden Wählen Sie diese Vertikale als Snap-Basis aus und rasten Sie sie hier In ähnlicher Weise können Sie dies für alle vier tun, G und dann Y drücken, B drücken und dann die Snap-Basis auswählen und dann Snap einrasten Ordnung. Wie Sie sehen können, haben wir sie jetzt übereinander gelegt , sodass sie sich überlappen Offensichtlich ist das eine sehr langwierige Methode, sie aufzuzeichnen, was ich auch tue, weil ich es Ihnen nur zeigen wollte Wir können es auch auf diese Weise machen, was viel schneller sein wird Wir können einfach die gesamte Phase auf einmal auswählen , G, dann Y und dann B drücken, die Phase auswählen und sie dann von hier bis zu diesem Scheitelpunkt Dadurch erhalten wir auch nur das gleiche Ergebnis. Und jetzt überschneiden sich alle Wörter C miteinander, was wir wollten Aber du wirst feststellen, dass, wenn du den Scheitelpunkt auswählst und G hinzufügst, um ihn zu verschieben, er hier nicht wirklich mit dem Wort C verschmolzen ist. Und im Grunde sind beide immer noch separate Objekte, aber sie überlappen sich nur Wie können wir sie also tatsächlich zusammenführen? Um also zwei Scheitelpunkte zusammenzuführen, aktivieren wir zuerst X Ray , sodass wir beide hier auswählen , und drücken dann M, um das Zusammenführungsmenü Sie werden sehen, dass wir in der Mitte bei Cursor, Collapse und Byte-Abstand vier verschiedene Optionen Mitte bei Cursor, Collapse und Byte-Abstand Wir werden also nach Entfernung wählen. dem Befehl Abstand sein werden also alle Scheitelpunkte zusammengeführt, die wirklich, sehr nahe beieinander liegen oder sich im Grunde überlappen Wir haben also diese beiden Scheitelpunkte, die sich überlappen und hier drüben. Jetzt haben wir also im Grunde acht verschiedene Scheitelpunkte an allen vier Punkten überlappen Wenn ich also beide auswähle, drücke und nach Entfernung auswähle, wirst du sehen, dass es geschrieben hat, dass ein Scheitelpunkt entfernt wurde Es gab hier also zwei Scheitelpunkte , die sich überlappten, also wurde im Grunde genommen einer davon entfernt Wenn Sie X-Ray jetzt deaktivieren, drücken Sie Dab. Versuchen wir, diesen Scheitelpunkt zu verschieben. Sie werden sehen, dass es nicht verschmolzen ist, aber dieser Scheitelpunkt hier drüben Drücken Sie jetzt G, um sie zu verschieben Sie werden sehen, dass beide Scheitelpunkte miteinander verschmolzen sind und jetzt den gesamten Teil von , dass beide Scheitelpunkte miteinander verschmolzen sind und jetzt den gesamten Teil Aber diese drei sind immer noch getrennt. Wir können also einfach A drücken, um alles auszuwählen, und dann M drücken und nach Entfernung zusammenführen. Dadurch werden alle Scheitelpunkte zusammengeführt, sodass Sie sehen können, dass drei Scheitelpunkte entfernt Und wenn Sie die Röntgenstrahlung deaktivieren und alle nacheinander auswählen, wurden sie alle zu einem einzigen Scheitelpunkt zusammengeführt Also jetzt dieser ganze Würfel, als hätten wir vorher zwei Würfel gehabt, aber wir haben sie zu einem einzigen Stück zusammengefügt, so wie hier. In Ordnung. wir es komplett rückgängig, sodass wir unsere beiden Würfel wieder haben, so wie diesen. Lassen Sie uns einige der anderen Befehle des Zusammenführungsmenüs durchgehen. Sie können M drücken, und Sie werden sehen, dass wir viele davon haben wir haben viele davon in der Mitte am Cursor, beim Zusammenklappen, zuerst und zuletzt. Also zuerst haben wir es in der Mitte. Nehmen wir an, ich wähle hier alle vier Eckpunkte aus und füge M hinzu, um sie zu verschmelzen und in der Mitte, werden im Grunde alle vier zu einem einzigen zusammengeführt und das bis zur Mitte, so wie Wenn du diese beiden Scheitelpunkte auswählst dann in der Mitte auf und drückst, werden sie auf diese Weise verbunden und du kannst es mit allen vier Scheitelpunkten machen Und auf diese Weise werden sie auch zusammengefügt. Sie müssen sich nicht überschneiden und die Option „Nach Entfernung zusammenführen“ verwenden. Dies ist eine weitere Möglichkeit, sie zu verbinden. Du kannst G drücken, um sie zu bewegen und du kannst sehen, dass sie miteinander verschmolzen sind, Anna, und jetzt ein einziges Objekt sind. Drücken Sie erneut M, wir haben den Cursor. At Cursor führt im Grunde die beiden Dinge zusammen, die am Cursor ausgewählt wurden. Wenn Sie nun beide auswählen, drücken Sie M am Cursor, damit sie hier zusammengeführt werden. Ziemlich selbsterklärend. Und dann haben wir uns auch zuerst und zuletzt zusammengeschlossen. Das heißt, wenn Sie zuerst diesen Scheitelpunkt und dann diesen Scheitelpunkt auswählen und dann M drücken und zuerst zusammenführen, wird er jetzt am ersten Scheitelpunkt zusammengeführt Dieser wurde also zuerst ausgewählt Drücken Sie und wählen Sie diesen Befehl aus. Sie können jetzt sehen, dass beide Scheitelpunkte an der Position des ersten Scheitelpunkts zusammengeführt wurden Position des Und wenn Sie es endlich auswählen, wird es hier zusammengeführt, weil dieser Scheitelpunkt zuletzt ausgewählt wurde. Jetzt werden also beide an der Position des letzten weil dieser Scheitelpunkt zuletzt ausgewählt wurde. Jetzt werden also beide an der Position des Scheitelpunkts zusammengeführt Ja, ziemlich selbsterklärend. Ich werde den Befehl nach Entfernung noch einmal erklären Er wird Ihre Scheitelpunkte im Grunde anhand ihrer Entfernung zusammenführen Ihre Scheitelpunkte im Grunde anhand ihrer Die Scheitelpunkte, die wirklich nahe beieinander liegen oder sich im Grunde überlappen , werden also zu einem einzigen Scheitelpunkt zusammengeführt Lass mich dir auch etwas zeigen. Lassen Sie uns sagen, dass dieser Scheitelpunkt sehr nahe an diesen Punkt Ich werde mich nicht mit dem Scheitelpunkt überschneiden, aber ich habe sie sehr nahe beieinander verschoben Nehmen wir an, ich drücke A, um alles auszuwählen, drücke dann M und wähle nach Entfernung Sie werden sehen, dass nichts wirklich passiert ist und hier steht geschrieben, dass null Scheitelpunkte entfernt wurden Aber wenn Sie dieses Menü öffnen, können Sie die Entfernung wählen , die Sie auswählen möchten Derzeit ist er also auf 0,0 001 Meter eingestellt, das bedeutet also nur, dass alle Scheitelpunkte , die sich überlappen zusammengeführt werden einem einzigen zusammengeführt werden, da dies ein sehr kleiner Abstand ist Aber nehmen wir an, wenn Sie diesen Abstand langsam vergrößern, werden Sie feststellen, dass , sobald dieser Abstand größer war als der Abstand hier zwischen diesen beiden Scheitelpunkten, Sie werden sehen, dass beide zu einem einzigen verschmolzen Wenn Sie diesen Abstand weiter vergrößern, werden Sie feststellen, dass selbst die Scheitelpunkte, die wirklich weit entfernt sind, zu einzelnen Scheitelpunkten verschmelzen würden Also ja, das wird im Grunde genommen durch die Entfernung zusammengeführt. Aber ich habe hier selten die Entfernung der zusammengeführten Entfernung geändert. Ich verwende es nur, um die Scheitelpunkte zusammenzuführen , die sich überlappen Okay, jetzt mache ich das wieder rückgängig, sodass beide wieder Würfel sind Wir haben noch eine letzte Option übrig, und das ist der Zusammenbruch. Zusammenklappen, wie der Name schon klingt, wird im Grunde Ihre gesamte Auswahl zu einem einzigen Scheitelpunkt zusammengefaßt . Nehmen wir an, wenn ich dieses Q komplett auswähle, drücke und dann „Zusammenklappen“ auswähle, werden alle Scheitelpunkte in der Mitte zu einem einzigen Scheitelpunkt zusammengeklappt in der Mitte zu einem einzigen Nehmen wir an, wenn Sie diese beiden Objekte ausgewählt haben, werden sie diesmal zu zwei verschiedenen einzelnen Scheitelpunkten zusammengefaltet zwei verschiedenen einzelnen Scheitelpunkten Drücken Sie also M und reduzieren Sie in der Mitte, und Sie können sehen, dass wir jetzt zwei verschiedene Scheitelpunkte haben Also im Grunde alle Objekte , die nicht miteinander verbunden sind , und Sie wählen sie alle aus drücken M und reduzieren sie dann, sie werden alle zu einem einzigen Eckpunkt zusammengefasst Ich weiß also nicht, wo dieser Befehl hilfreich wäre, aber ja, das macht er im Grunde Sie können alles auswählen, M drücken und dann reduzieren, es wird alles zu einem einzigen Eckpunkt zusammengefaltet . Damit habe ich im Grunde alles für die Befehle Merge Join und Separate behandelt alles für die Befehle Merge Join und Separate Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 20. Duplizieren und verknüpfte Duplikate: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über Duplikate und Link-Duplikate in Blender sprechen über Duplikate und Link-Duplikate in Blender Also wähle ich zuerst die Kamera und das Licht aus und lösche sie. In Ordnung. Wir wissen also bereits, wie man Objekte in Blender dupliziert. Sie können das Objekt auswählen und dann Shift plus D drücken , um ein Duplikat davon zu erstellen. Sie können auch hier im Objektmenü rüber gehen und dann einfach den Befehl Objekte duplizieren auswählen. Dadurch wird das Objekt ebenfalls dupliziert. Sie müssen es zuerst auswählen und dann auf „ Objekte duplizieren“ wie dieses klicken. Drücken wir also einfach Y, um es auf der Y-Achse zu fixieren und es hier zu platzieren. Jetzt haben wir also ein Duplikat dieses Würfels erstellt, aber das Besondere an diesem Duplikat ist, dass es völlig unabhängig von dem Würfel hier drüben ist . Damit meine ich, dass wir in den Bearbeitungsmodus dieser Würfel wechseln und alle möglichen Änderungen vornehmen können in den Bearbeitungsmodus dieser Würfel wechseln und , wie zum Beispiel die Skalierung der Ortiken oder der Flächen, alles Mögliche Und sie würden sich völlig voneinander unterscheiden. Und wir können alle Änderungen vornehmen. Wir können dies auch bestätigen, wenn wir das Drop-down-Menü hier im Outliner öffnen das Drop-down-Menü hier im Outliner Sie können sehen, dass beide unterschiedliche Objektdaten haben Deshalb sind sie in keiner Weise wirklich miteinander verbunden und es handelt sich um völlig unterschiedliche Objekte Bei Link-Duplikaten ist das aber anders. Bei einem Link-Duplikat können wir diese beiden einfach löschen und Shift A drücken und einen neuen Cue hinzufügen. Um also ein Link-Duplikat zu erstellen, müssen wir Alt plus D drücken. Wenn Sie also Alt plus D drücken, um diesen Würfel zu duplizieren, drücken wir Y. Und lassen Sie uns ihn einfach noch einmal auswählen, erneut A plus D drücken, und wir erstellen vier Kopien davon Ich habe vier Kopien dieses Würfels erstellt, und wenn Sie jetzt dieses Drop-down-Menü hier im Outliner öffnen , werden Sie sehen, dass alle vier hier dieselben Objektdaten haben. Das bedeutet, dass alle vier dieselben Objektdaten verwenden und grundsätzlich miteinander verbunden sind . Das heißt, sie sind verknüpft. Wenn Sie jetzt einfach einen der Cues auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und sich einfach um die Gesichter bewegen, können Sie sehen, wie alle vier miteinander verbunden sind. Wenn Sie zum Beispiel skalieren die Gesichter verschieben, werden die Änderungen in allen Instanzen sichtbar. Aber das Tolle daran ist, dass Sie eine beliebige Instanz auswählen und sie skalieren, drehen und verschieben können , wie Sie möchten. Das ist wirklich mächtig Link-Duplikaten, dass sie dieselben Objektdaten verwenden. Wenn Sie also in den Bearbeitungsmodus wechseln und Änderungen vornehmen, werden sie auf allen Instanzen angezeigt, aber Sie können sie trotzdem verschieben, vergrößern oder verkleinern oder drehen, um sie quasi in Ihrer Szene zu platzieren. Es ist also wirklich nützlich, wenn Sie Dinge wie Gebäude oder Bäume oder Pflanzen oder ähnliches erstellen Gebäude oder Bäume oder Pflanzen oder , bei denen Sie den Maßstab und die Drehung stark ändern müssen, aber das Hauptobjekt bleibt dasselbe. Auf diese Weise spart es auch viel Speicherplatz für Blender, da es im Grunde dieselben Objektdaten verwendet. Das ist also die Sache mit Link-Duplikaten. Jetzt haben wir gelernt, wie wir Link-Duplikate erstellen können. Wir müssen nur ein beliebiges Objekt auswählen und dann ungerade plus D drücken , um ein Link-Duplikat davon zu erstellen Alles klar, ich wähle einfach schnell alle vier aus und lösche sie und lass uns wieder einen neuen Würfel hinzufügen, und ich werde erneut Alt plus D drücken , um ein Link-Duplikat davon zu erstellen. Lass uns einfach ein weiteres Duplikat davon erstellen. In Ordnung. Wie Sie wissen, sind jetzt alle drei miteinander verbunden, und alle Änderungen, die wir im Bearbeitungsmodus vornehmen , werden in allen Instanzen angezeigt Manchmal kann es jedoch vorkommen, dass Sie die Verknüpfung eines Duplikats aufheben möchten Das bedeutet, dass Sie dies erneut zu einem unabhängigen Objekt machen möchten , da im Moment alle Änderungen, die Sie vornehmen, auf allen Objekten angezeigt werden Nehmen wir an, ich möchte die Verknüpfung dieses zweiten Objekts aufheben. Also werde ich es von hier aus auswählen. Gehen Sie in die Eigenschaften der Objektdaten und Sie können sehen, dass die Drei hier drüben geschrieben sind. Die drei bedeuten im Grunde, dass die Objektdaten von drei verschiedenen Objekten verwendet werden. Also kann ich sie einfach auswählen und auf diese drei klicken, und sobald ich das mache, werden Sie sehen, dass sich die Zahl hier geändert hat. Und wenn wir sie alle noch einmal öffnen, verwenden diese beiden jetzt dieselben Objektdaten. Sie verwenden immer noch dieselben Objektdaten, das heißt, sie sind immer noch miteinander verbunden, aber dieser ist jetzt völlig unverknüpft, und jetzt ist es ein völlig anderes Objekt Und es ist unabhängig. Wir können das bearbeiten, wie Sie möchten, und es ist nicht mehr wie ein Link-Duplikat für diese Warteschlange, da sie jetzt andere Objektdaten verwendet. Um also die Verknüpfung eines der Link-Duplikate aufzuheben, können Sie es einfach auswählen und hier rübergehen und auf diese Zahl klicken wird die Verknüpfung aufgehoben Sie können auch hier in das Objektmenü gehen . Dort finden Sie unter Relationen ein einzelnes Benutzerobjekt in Daten erstellen Das ist also eine wirklich lange Methode. Sie können einfach hierher kommen und hier klicken wird auch die Verknüpfung des Link-Duplikats aufgehoben. In Ordnung. In dieser Vorlesung haben wir nun gelernt, wie wir Duplikate erstellen und wie wir Link-Duplikate erstellen können und wie wir sie auch trennen können um sie wieder zu unabhängigen Objekten zu machen Also danke, dass du zuschaust. Ich sehe dich im nächsten. 21. Kindererziehung: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir also etwas über Erziehung in Blender lernen Elternschaft ist also eine Möglichkeit, eine hierarchische Beziehung zwischen Objekten herzustellen eine hierarchische Beziehung zwischen Diese Beziehung ermöglicht es den untergeordneten Objekten, Transformationen zu erben Das ist die Position, Drehung und Skalierung des übergeordneten Objekts Elternschaft kann also sehr hilfreich sein, wenn Sie wirklich komplexe Szenen mit vielen verschiedenen Modellen haben wirklich komplexe Szenen mit vielen verschiedenen Modellen Lassen Sie uns also zuerst lernen, wie wir das machen können, und dann wird es viel klarer sein Ich drücke A, wähle alles aus und lass uns das einfach löschen. Drücken wir Shift A und vielleicht können wir einen Zylinder hinzufügen. Lassen Sie uns den Zylinder verkleinern. Ich drücke Shift plus D, dupliziere das, drücke Y, um es auf der Y-Achse wie folgt zu fixieren. Drücken Sie erneut Shift D, drücken Sie Y oder drücken Sie leider G, dann X und platzieren Sie es so. Im Grunde habe ich diese vier Zylinder einfach zufällig hinzugefügt. Ich werde dann einen Würfel hinzufügen lass uns ihn hier drüben irgendwo platzieren , wo wir ihn überall platzieren können. Nun wollen wir im Grunde genommen, dass wir diesen Würfel als übergeordnetes Objekt für all diese vier Zylinder erstellen wollen diesen Würfel als übergeordnetes Objekt . Diese vier Zylinder wären also die untergeordneten Objekte, und dies wäre das übergeordnete Objekt. Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Jetzt müssen wir zuerst alle Kinderobjekte auswählen. Wählen Sie sie also einfach alle aus und stellen Sie nun sicher , dass Sie immer zuletzt das übergeordnete Objekt auswählen. Welches Objekt Sie auch immer als übergeordnetes Objekt erstellen möchten, Sie müssen es als letztes auswählen Das bedeutet, dass dieser Würfel die aktive Auswahl sein muss . Wählen Sie dies also zum Schluss aus, sodass es die aktive Auswahl ist, und dann ist die Abkürzung für das Erstellen eines übergeordneten Elements Strg+E. Wenn Sie das tun, können Sie einfach ein Objekt von hier aus auswählen. Stellen Sie also das Objekt als übergeordnetes Objekt ein. Sobald Sie das tun, werden Sie hier diese gepunkteten Linien sehen , die alle mit dem Würfel verbunden sind Jetzt sind also alle vier Zylinder mit dem Würfel verbunden Diese vier Zylinder sind das untergeordnete Objekt, während der Würfel das übergeordnete Objekt ist. Sie können es auch hier im Outliner sehen. Vorhin, wenn ich das nur schnell rückgängig machen würde, Mr. Sepkin. Ja, wie Sie sehen können, tauchten sie vorhin alle hier oben auf , im Outliner, den Zylindern und auch im Würfel Und sobald ich sie dem Würfel übergeordnet habe, wieder Strg plus B und Objekt auswähle, wirst du sehen, dass sie alle verschwunden sind, weil sie jetzt hier oben auftauchen Jetzt erscheinen sie alle unter dem Würfel , weil der Würfel für sie das Periodenobjekt ist. Was nun passieren wird, ist, dass all diese untergeordneten Objekte ihre Transformationen vom Würfel erben Wir können also einfach den Würfel auswählen, und wenn ich ihn verschiebe, werden Sie sehen, dass sich das untergeordnete Objekt zusammen mit dem übergeordneten Objekt bewegt Sie können ihn drehen, skalieren, alle möglichen Transformationen durchführen, und das untergeordnete Objekt erbt seine Transformationen vom Jetzt denken Sie vielleicht , dass wir sie auch einfach alle auswählen und dann Strg plus J drücken können sie auch einfach alle auswählen und dann Strg plus J drücken , um sie miteinander zu verbinden, und das wird uns auch zu den gleichen Ergebnissen führen Also werde ich einfach schnell einen weiteren Zylinder hinzufügen. Lass uns das gleiche Setup hier drüben erstellen , nur um es euch zu zeigen. Ordnung. Also im Grunde ist das das Gleiche. Jetzt können wir sie einfach alle auswählen und dann J hinzufügen, um sie zusammenzufügen. Und das hat uns auch das gleiche Ergebnis gebracht wenn wir dieses Objekt auswählen, sie bewegen, sie bewegen sich alle zusammen auf diese Weise, oder ich skaliere oder drehe sie. Aber das Tolle daran, den Objekten eine Beziehung zwischen Kindern und Eltern zu geben, ist , dass sie immer noch als individuelle Objekte bleiben. Wie Sie sehen, können Sie sie alle einzeln auswählen , während Sie das hier nicht wirklich tun können. Sie können auch das untergeordnete Objekt auswählen und beliebig verschieben , ohne dass es beliebig verschieben , ohne dass sich dies auf die Transformation des übergeordneten Objekts oder die Transformation der anderen untergeordneten Objekte auswirkt übergeordneten Objekts oder . Y. Sie können sich also einfach frei um die untergeordneten Objekte bewegen Sie können sie drehen, wie Sie möchten. Sie können sie unterschiedlich skalieren, und sie bewegen, drehen oder skalieren nur , wenn Sie das übergeordnete Objekt auswählen und etwas daran ändern, wie Sie sehen können. Sie werden nur vom übergeordneten Objekt beeinflusst, und keines der anderen untergeordneten Objekte beeinflusst sich gegenseitig. Sie können sie also frei bewegen, und das können Sie hier nicht wirklich tun , wenn Sie sie zusammengefügt haben , weil das wirklich schwierig wäre. Man muss in den Bearbeitungsmodus gehen sie dann einzeln auswählen, was wirklich mühsam ist Auf diese Weise haben wir eine Art Eltern-Kind-Beziehung geschaffen , und wir können die Objekte der Kinder immer noch frei kontrollieren , während wir über das übergeordnete Objekt immer noch die Kontrolle über sie haben übergeordnete Objekt immer noch die Kontrolle über sie Das ist also sehr hilfreich , wenn wir in einer wirklich komplexen Szene mit vielen verschiedenen Modellen arbeiten . Sie müssen sie also ständig bewegen , um sie zu platzieren. Es ist also wirklich schwierig, sie immer wieder auszuwählen , um sie zu verschieben, zu drehen oder zu skalieren. Lassen Sie uns nun lernen, wie wir das übergeordnete Element löschen können. Ich werde es nur ein bisschen bewegen, um dir etwas zu zeigen. Nehmen wir nun an, ich möchte diesen Würfel als Elternteil aller vier Zylinder entfernen . Also werde ich die Zylinder einfach nur so auswählen. Und dann drücken Sie diesmal Alt plus P. Also Alt plus B ist die Abkürzung für Clear Parent, und jetzt können Sie einfach diese Option Clear Parent von hier aus auswählen . Aber sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass etwas Seltsames passiert, denn sobald Sie den Punkt gelöscht haben, die Transformationen, die alle vom übergeordneten Objekt geerbt wurden, auch gelöscht, und im Grunde wurde alles zurückgesetzt Deshalb sind sie zu ihrer ursprünglichen Position zurückgekehrt. Wenn Sie erneut Alt plus B drücken und die Option Übergeordnetes Element löschen, werden Sie sehen, dass die Transformationen nach Belieben zurückgesetzt werden , egal ob Sie sie verschieben , vergrößern oder drehen Wenn ihr sie erneut auswählt und Alt plus B drückt und das übergeordnete Element löscht, wird alles zurückgesetzt Um dies zu verhindern, müssen Sie Alt plus B drücken und dann die zweite Option auswählen. Das ist gelöscht und die Transformation wird fortgesetzt. Im Grunde wird also, wie der Name schon sagt, das übergeordnete Element gelöscht, aber die Transformation wird auch so beibehalten. Sie können jetzt sehen, dass die gepunkteten Linien entfernt wurden, sodass diese Objekte nicht mehr miteinander verbunden sind und Sie sie frei bewegen können Selbst wenn Sie das übergeordnete Objekt verschieben würden, würde nichts passieren. Sie können auch im Outliner sehen, dass sie jetzt alle als einzelne Objekte erscheinen Ordnung, also lassen Sie uns einfach eine weitere Sache löschen In Ordnung, also lassen Sie uns einfach eine weitere Sache löschen , die ich Ihnen zeigen möchte , wenn ich einen Würfel hinzufüge, und sagen wir, wir können diesmal zwei UV-Kugeln hinzufügen, und ich möchte diesen Würfel zum Elternteil für diese beiden UV-Kugeln machen Elternteil für diese beiden UV-Kugeln Ich wähle zuerst die UV-Kugeln aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle dann später den Würfel aus, sodass er das aktive Objekt ist. Fold Control plus B. Sie können auch ein übergeordnetes Objekt festlegen, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann zu übergeordnetem Objekt wechseln und das Objekt auswählen. Und das können Sie natürlich auch mit Strg+B tun. In Ordnung. Jetzt haben wir dieses Elternteil erstellt. Nehmen wir an, ich erstelle einen Zylinder und jetzt nehmen wir an, dass etwas passiert ist und ich möchte diesen Zylinder, das Elternteil für diese UV-Kugel, machen . Wir können also ein paar Änderungen daran vornehmen, sie verschieben. Und jetzt wähle ich das und dann das aus und drücke erneut Strg plus P. Und setze übergeordnetes Objekt auf Objekt. Sie werden sehen, dass es von hier aus verschoben wurde und dann das übergeordnete Element erstellt wurde, weil es wieder einmal zuerst die Transformation zurücksetzt und dann ein neues übergeordnetes Objekt erstellt Es setzt die Transformation zurück, die es von diesem Elternteil hier übernommen hat, und dann erstellt es dieses neue übergeordnete Element Wenn Sie also verhindern möchten, dass das passiert, können Sie Strg+B drücken und erneut den Befehl auswählen, das übergeordnetes Objekt festlegen, aber die Transformation so beibehalten Sie werden sehen, dass jetzt die gepunktete Linie zwischen dem Zylinder und der neuen UVsphäre erscheint und wir haben ein neues übergeordnetes Objekt erstellt Okay, lassen Sie uns jetzt alles auswählen und löschen, und ich werde Ihnen dieses Erziehungskonzept in einem geeigneteren Szenario zeigen in einem Wenn Sie also in den Ressourcen fünf des Kurses, den ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, durchgehen , finden Sie diesen Exportordner hier, und Sie können ihn öffnen, und ich habe diese Exportdatei nur für das Elternkapitel geschrieben Dies ist ein Modell, das ich für einen anderen Kurs von mir erstellt habe , und wir können es hier verwenden, um zu zeigen, wie Kindererziehung Ich werde zur Datei übergehen und Sie können auch lernen, wie wir Dinge in Blender importieren können Gehen Sie also zu Dateiimport, und das Dateiformat ist die FBX-Datei, also wähle ich FBX aus, und dann können Sie zu dem Verzeichnis gehen , in dem sich diese Datei befindet, und Sie können sie einfach so öffnen Sie werden sehen, dass diese Tabelle erschienen ist. Sie ist das Modell, das ich für einen anderen Kurs von mir erstellt habe für einen anderen Kurs von Und Sie können sehen, dass es sich um ein ziemlich komplexes Modell handelt, das aus vielen kleinen Teilen besteht. Hier bietet sich also Elternschaft an. Also im Grunde möchte ich diese Tabelle mehrmals drehen oder skalieren . In meiner Szene. Ich möchte es ständig bewegen , um zu sehen, wo es gut aussieht und solche Dinge. Ich kann es also nicht einfach jedes Mal auswählen und dann verschieben und dann drehen, weil das wirklich mühsam wäre Und auch wenn es in Ihrer Szene viele verschiedene andere Objekte gibt, wird es wirklich schwierig, die Objekte immer wieder auszuwählen, indem Sie eine in Ihrer Szene viele verschiedene andere Objekte gibt, wird es wirklich schwierig, die Objekte immer wieder auszuwählen Auswahl wie diese treffen oder eine Auswahl treffen, indem wie diese treffen oder eine Auswahl Umschalttaste gedrückt halten und dann nacheinander darauf klicken Was wirklich lang und mühsam ist. Elternschaft funktioniert also auch in diesen Fällen am besten , weil ich einfach die Umschalttaste drücken kann Und dieses Mal werde ich ein leeres Objekt hinzufügen. Der Grund, warum ich ein leeres Objekt hinzufüge , ist, dass es in meiner Szene nicht wirklich sichtbar ist, sodass ich eine leere Ebenenachse hinzufügen kann. Sie können sehen, dass diese Ebenenachse hinzugefügt wurde, und jetzt wähle ich einfach die gesamte Tabelle aus und stelle sicher, dass die leere Achse endlich ausgewählt ist. Dann drücke ich wieder Strg B. Und setze Pay in das Objekt. Was jetzt passiert ist, ist Sie sehen können, dass diese gepunkteten Linien erschienen sind und mit dem leeren Objekt für die Tabelle verbunden Wenn ich jetzt also das leere Objekt auswähle und es verschiebe, wird die gesamte Tabelle mitgenommen, und das macht die Aufgabe wirklich einfacher Ich kann mich sehr schnell am Tisch bewegen. Ich kann einfach darauf klicken und es dann verschieben, vergrößern, drehen. Das ist also ein wirklich, wirklich mächtiges Tool, wenn Sie in einer sehr komplexen Szene arbeiten. Ich werde Ihnen auch schnell die Szene zeigen , an der ich zuvor gearbeitet habe. Das ist also die Szene, aus der dieser Tisch stammt. Und im Grunde kann man sehen, dass es sich um eine ziemlich komplexe Szene handelt, und hier sind viele verschiedene kleine Modelle, die ich ständig bewegen möchte, um das gleiche Layout der Szene zu sehen . Deshalb habe ich all diese übergeordneten Objekte für jedes einzelne Modell von mir erstellt, all diese übergeordneten Objekte für jedes einzelne Modell von mir sodass ich sie einfach auswählen, verschieben, drehen kann, aber wie und Sie sehen, es macht die Arbeit wirklich einfach, denn wenn ich anfange, die Tabelle so auszuwählen, indem ich eine Auswahl treffe, werden Sie sehen, dass all diese zusätzlichen Objekte ausgewählt sind, und kann die Ausführung der Aufgabe sehr erschweren. Deshalb müssen wir diese übergeordneten Objekte so erstellen , dass alles sauber und ordentlich und organisiert bleibt Ordnung. Also im Grunde ist das alles für den Elternvortrag. Danke, Leute, die zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten 22. Kollektionen: Hallo und willkommen Leute. Lassen Sie uns in diesem Vortrag also etwas über Sammlungen in Blender lernen . Blender ermöglicht es Ihnen also, Ihre Szene zu organisieren, indem Sie Objekte in einer Sammlung gruppieren , sodass in Ihrem Outliner alles sauber und aufgeräumt bleibt Wenn wir also eine neue Blender-Datei erstellen, haben wir standardmäßig eine Sammlung mit drei Objekten, einer Kamera, einem Würfel und einem Licht Wir haben auch die Szenensammlung, die im Grunde alle Objekte und Sammlungen in unserer Szene enthält . Daher werden alle neuen Objekte, die wir hinzufügen, oder jede neue Sammlung, die wir erstellen , zu dieser Szenensammlung hinzugefügt. Es ist also im Grunde eine große Sammlung aller Objekte in Ihrer Szene. Lassen Sie uns nun lernen, wie wir eine neue Sammlung erstellen können. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Eine der sehr einfachen Möglichkeiten besteht darin , einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und dann eine neue Sammlung wie diese zu erstellen. Wir können die Sammlung auch auswählen und auf unserer Tastatur auf Löschen drücken, um sie zu löschen. Wir können auch hier klicken, um eine neue Sammlung wie diese zu erstellen. Es ist im Grunde dasselbe. Und bevor ich weitermache, wähle ich diese Kamera und das Licht und lass uns das einfach löschen und ich doppelklicke auf die Sammlung hier drüben, und ich doppelklicke auf um diese beiden Q umzubenennen. Und jetzt drücke Shift und lass uns ein paar weitere Objekte hinzufügen , sodass wir sie in verschiedenen Sammlungen verschieben können So wie das. In Ordnung. Also haben wir vier verschiedene Objekte. Nehmen wir an, wir möchten sie in vier eigene Sammlungen verschieben . Ich wähle zuerst den Zylinder und um ein Objekt in eine andere Sammlung zu verschieben, können Sie es einfach auswählen und dann drücken, um es in eine neue Sammlung zu verschieben. Im Grunde haben wir derzeit also nur zwei Sammlungen. Eine davon ist die Szenensammlung und die andere ist das Stichwort. Wir können auf eine neue Sammlung klicken und diese beiden Zylinder umbenennen und einfach auf Okay klicken, Sie können jetzt sehen, dass dieser Zylinder in eine neue Sammlung mit dem Namen Zylinder verschoben wurde. Wir können jetzt den Kegel erneut auswählen, M drücken, Neue Sammlung drücken und Williams drücken, um zu gehen und auf Okay zu klicken. Und wieder wird eine neue Sammlung erstellt. Sie können das UV-Ersatzgerät auswählen Wenn Sie nun darauf drücken und es zu einer Szenensammlung bewegen, werden Sie feststellen, dass es jetzt keiner Sammlung hinzugefügt wird jetzt keiner Sammlung hinzugefügt und dass es im Grunde genommen außerhalb aller Sammlungen in der Szenensammlung hinzugefügt wird . Das ist also im Grunde die Szenensammlung. Wenn ein Objekt keiner der Sammlungen hinzugefügt wird, wird es der Szenensammlung hinzugefügt. Außerdem werden Sie jedes Mal, wenn Sie eine der Sammlungen auswählen, sagen wir, ich habe gerade die Szenensammlung ausgewählt , und wenn ich die Umschalttaste drücke und ein Objekt hinzufüge, sagen wir, ich füge einen Torus hinzu, werden Sie feststellen, dass es nur außerhalb der Szenensammlung hinzugefügt wird nur außerhalb der Szenensammlung Ich werde das jetzt einfach schnell löschen und dann die Sammlung Kegel auswählen Ich habe also die Kegelsammlung ausgewählt, Umschalttaste gedrückt und lassen Sie uns erneut einen Kegel hinzufügen. Sie werden sehen, dass der neue Kegel nur zur Kegelsammlung hinzugefügt wurde , weil wir die Kegelsammlung zuvor ausgewählt haben , weil wir die Kegelsammlung zuvor Deshalb wurde er hier hinzugefügt. Lassen Sie uns jetzt erneut die Kugel auswählen, M drücken und eine neue Kollektion mit dem Namen sphere erstellen. Sie können also sehen, dass wir vier verschiedene Sammlungen wie diese erstellt haben . Die Abkürzung zum Verschieben eines Objekts in eine Sammlung ist also M, und Sie können es auch einfach so ziehen und ablegen. Okay, das Tolle daran zu organisieren , ist, dass Sie alles einer Sammlung zu organisieren , ist, dass Sie alles, woran Sie gerade arbeiten, einfach isolieren können woran Sie gerade arbeiten, einfach isolieren Nehmen wir an, Sie arbeiten gerade an dem Würfel. Sie können den Zylinder, den Kegel und die Kugel ausschalten, sodass sie aus dem Viewpot ausgeblendet werden und Sie einfach am Würfel arbeiten können Um sie ein- oder auszublenden, können Sie von hier aus auf dieses I-Symbol klicken. Und eine weitere Sache, die Sie wissen müssen, ist, dass Sie nicht auf jeden von ihnen klicken müssen, um sie ein- oder auszublenden Sie können einfach mit der Maus klicken und sie so über alle Symbole ziehen, und Sie können sie auf diese Weise ganz einfach und schnell aktivieren oder deaktivieren Nehmen wir an, wenn ich den Würfel nur eingeschaltet lassen möchte , ziehe ich einfach meine Maus sehr schnell über alle drei dieser Symbole, um sie alle zu deaktivieren, und ich kann sie sehr schnell auf diese Weise aktivieren. Sie müssen also nicht immer wieder klicken. Einfach einmal klicken und dann so ziehen. Außerdem dient das mittlere Symbol dazu, alles vor dem Viewpod auszublenden Im Grunde ist momentan alles vor dem Viewpod versteckt Aber wenn Sie Ihre Szene mit Ihrer Kamera rendern, werden all diese Elemente in Ihren Renderings angezeigt weil sie nur im Viewport und nicht im Rendering versteckt Viewport und nicht im Und das nächste Symbol hier drüben ist, dass Sie mit der Maus darüber fahren können und es wird beim Rendern deaktiviert geschrieben Wenn Sie also darauf klicken, wird es beim Rendern deaktiviert. Das bedeutet, dass es in Ihren Renderings nicht angezeigt wird, aber im Viewpot immer noch sichtbar ist Und diese Option hier wird deine Sammlung im Viewport komplett deaktivieren, genauso wie das Rendern Also ja, vergewissere dich einfach davon. Eine weitere Sache, die Sie vielleicht wissen möchten , ist , dass Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann von hier aus auf das I-Symbol klicken können aus auf das I-Symbol klicken , um sie schnell vollständig zu isolieren. Sobald ich auf das I-Symbol des Würfels geklickt habe, werden Sie sehen , nur der Würfel sichtbar ist und der Rest verschwunden ist, sodass ich mich auf dem Würfel isolieren kann Sie können die Strg-Taste erneut gedrückt halten und erneut darauf klicken , damit sie sich alle ganz einfach wieder einschalten lassen. In Ordnung. Sie können auch verschachtelte Sammlungen erstellen, also Sie können auch verschachtelte Sammlungen erstellen Sammlungen innerhalb von Sammlungen Nehmen wir an, wenn ich eine neue Sammlung erstelle, kann ich sie per Drag-and-Drop in die Kugel Jetzt wird diese neue Sammlung der Kugelsammlung hinzugefügt. Wir haben also im Grunde verschachtelte Sammlungen wie diese. Ich wähle einfach die Sammlung fünf aus und lösche sie. Außerdem wird jedes Mal, wenn Sie eine der Sammlungen löschen, also sagen wir, wenn ich die Kugel auswähle und sie lösche, nur die Sammlung gelöscht, und jetzt wird das Kugelobjekt zur Szenensammlung hinzugefügt. Ordnung. Also im Grunde, ja, das war es für Sammlungen. Danke, Leute, die zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 23. Glatte, flache und automatische Schattierung: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir uns also mit Smooth Shading, Flat Shading und Auto Smooth Shading befassen Flat Shading und Auto Smooth Shading Wenn wir also ein neues Objekt in Blender hinzufügen, ist es standardmäßig flach schattiert, was bedeutet, dass alle Kanten scharf aussehen, wodurch es sehr facettiert und flach aussieht Wenn Sie eine UV-Kugel hinzufügen, wäre sie grundsätzlich viel sichtbarer Ja, wie Sie sehen können, sind alle Kanten auf diesem UV-Ersatzteil der Gesichter sehr gut sichtbar. Das ist also im Grunde eine flache Schattierung. Wenn Sie jetzt einfach mit der rechten Maustaste klicken und die Farbe glätten, können Sie sehen, dass das UV-Ersatzgerät jetzt völlig glatt aussieht , da alle Kanten jetzt gleichmäßig sind Wenn wir dagegen flach schattieren, sind alle Flächen einzeln sichtbar und alle Kanten sind scharf. Das ist im Grunde Shade Flat und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen, und das ist glatte Schattierung Lassen Sie uns nun etwas über AutoSmooth lernen, das wir am häufigsten verwenden werden , weil es am besten geeignet ist Wenn Sie möchten, dass Ihr Objekt sowohl eine flache als auch eine glatte Schattierung aufweist , können wir grundsätzlich sowohl eine flache als auch eine glatte Schattierung aufweist , die automatische Glattschattierung verwenden So ist es in Fällen wie sagen wir, wir haben einen Zylinder. Sie können also sehen, dass hier alle Kanten sichtbar sind, und wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze schattieren. Aber sobald wir das tun, sehen die Objekte jetzt wirklich komisch aus, weil die Kanten hier auf der Oberseite nicht wirklich glatt schattiert sein müssen Wenn wir also noch einmal Shade Smooth drücken, können Sie sehen, dass die Schattierung des Objekts sehr seltsam aussieht Also können wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken und Shade Auto Smooth auswählen Sobald wir Shade AutoSmooth verwendet haben, die gesamte Schattierung behoben. Jetzt können Sie sehen, dass alle Gesichter, die hier waren, glatt schattiert aussehen, während die Flächen oben und unten flach schattiert sind Das ist also im Grunde passiert, weil wir die automatische Glättung verwendet haben. Wir können das auch auf andere Weise machen. Wenn wir also genau richtig sind und das Ganze flach schattieren, können wir zuerst mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth wählen, und jetzt ist die Schattierung wieder ganz komisch Wir können hier in den Objektdateneigenschaften unter dem Abschnitt „Normal“ die automatische Glättung aktivieren Das war also der alte Weg, das zu tun. Sie müssen zuerst Shade Smooth drücken und dann Auto Smooth auswählen. Aber jetzt mit Blender, glaube ich, nur 4.2, können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und Shade AutoSmooth direkt von hier aus auswählen , was wirklich nett ist, finde ich Aber ja, Sie müssen sicherstellen dass Sie, bevor Sie Auto Smooth verwenden, es zuerst schattieren und glätten und dann von hier aus aktivieren müssen und dann von hier aus aktivieren Ich spreche davon, wann immer Sie es von hier aus aktivieren. Wenn du es einfach direkt von hier aus verwendest , dann spielt es keine Rolle. Sie können es auch direkt an einem neuen Objekt tun. Nehmen wir an, ich füge einen Affen und Sie möchten den Schatten automatisch glätten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Auto Smooth. Und alles wäre in Ordnung Wie Sie sehen können, wurde Autosmooth hier automatisch aktiviert. Ich habe gerade über die alte Methode gesprochen, bei der wir zuerst ein Objekt hinzugefügt haben und dann Shade Smooth drücken und dann Auto Smooth von hier aus aktivieren mussten . Es gab also zwei Schritte. Jetzt können wir von hier aus einfach direkt auf Shade Auto Smooth klicken. Ja, wir werden Auto Smooth hauptsächlich nur verwenden , weil es am besten funktioniert, da es sowohl glatte als auch flache Schattierung beinhalten kann sowohl glatte als auch flache Schattierung Im Grunde kannst du dir diese 30 Grad hier drüben anschauen. Autosmooth glättet also die Flächen, die einen Winkel von 30 Grad haben, oder ein Sie können hier sehen, dass einige der Flächen flach schattiert sind Wenn Sie jetzt einfach diesen Wert erhöhen, werden Sie sehen, dass all die Flächen, deren Winkel größer als 30 Grad waren, ebenfalls langsam geglättet werden Und wenn Sie den Wert langsam weiter erhöhen, würden alle Phasen auf diese Weise geglättet Aber ja, ich musste diesen Wert nie wirklich ändern. Ich denke, der Standardwert 30 funktioniert ziemlich gut. Also ja, eine andere Sache, die ich dir zeigen möchte, ist, lass uns das einfach löschen. Wir können Shift A drücken und sagen wir, UV-Tarif hinzufügen. Drücken wir eins für die Vorderansicht und wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln Lassen Sie uns Röntgen aktivieren. Und jetzt wählen wir einfach die Scheitelpunkte hier auf der rechten Seite und drücken dann drei für die Phasenauswahl Und Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth auswählen. Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, werden Sie feststellen, dass die Hälfte der Kugel glatt schattiert ist , während die andere Hälfte flach schattiert ist Sie können also auch das tun, beispielsweise die Flächen einzeln auswählen und auswählen, ob sie glatt schattiert oder flach schattiert sein sollen, wenn Sie Also ja, das sind all die Dinge, die ich über glatte Schattierung, flache Schattierung und automatische Glättung besprechen wollte flache Schattierung Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 24. Anwenden von Skalierung und Transformationen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also lernen, wie wir die Transformationen anwenden und speziell die Skala auf unser Objekt anwenden, da es ein wirklich wichtiges Konzept ist in Blender zu verstehen Wenn Sie also einfach dieses Objekt auswählen und N drücken können, um diese Seitenleistenansicht aufzurufen Und wenn Sie jetzt G drücken, können Sie sehen, wie sich die Werte hier ändern , wenn wir uns um unser Objekt bewegen oder es drehen. Oder wenn Sie S drücken, um es zu vergrößern, können Sie sehen, wie sich die Werte hier ändern. Jetzt gibt es also eine Abkürzung , um diese Werte zurückzusetzen. Sie können einfach Alt plus G drücken, um die Position zurückzusetzen Wie Sie sehen können, ist sie jetzt wieder Null oder Null, und wenn Sie T plus R drücken, wird die Drehung zurückgesetzt, und wenn Sie Alt plus S drücken, wird die Skala zurückgesetzt Sehr einfach. Der Grund, warum ich Ihnen das sage, ist , dass, wenn Sie Plus G drücken, um die Position zurückzusetzen die Position des Objekts auf die Standardposition zurückgesetzt wird . Was wir nun mit dem Anwenden der Transformationen meinen, ist, sagen wir, wenn ich diesen Würfel hierher bewege, ihn drehe und ein wenig skaliere, können wir jetzt Strg+A drücken und die Position, Drehung und Skalierung anwenden Wenn wir also die Position dieses Objekts anwenden , können Sie sehen, sobald wir das tun, steht hier jetzt 00 Komma Null , also wurde die Position übernommen also wurde die Position Obwohl das Objekt am Weltursprung nicht vorhanden ist, wird hier trotzdem Null Komma Null Komma Null geschrieben Das bedeutet, dass die Position übernommen wurde, und das bedeutet , dass diese Position die neue Standardposition dieses Würfels ist Wenn ich das jetzt verschiebe, sagen wir, ich habe es verschoben und ich drücke Alt plus G, um seine Position zurückzusetzen, wird es hier wieder an die neue Standardposition gebracht . Also Null Komma Null Komma Null , also der Weltursprung, ist nicht mehr die Standardposition dieses Objekts Diese neue Position ist die Standardposition dafür. Und ähnlich, wenn Sie Strg plus A drücken und die Drehung anwenden. Sie können jetzt sehen, dass alle hier Null geschrieben haben, und wenn Sie die Skala anwenden, wird für alle diese jetzt eine Null geschrieben. Im Grunde hat dieser Würfel also eine neue Drehung, Position und Skalierung. Im Grunde bedeutet das also, dass dieser Würfel eine neue Standardeinstellung, Position, Drehung und Skalierung hat . also Transformationen anwenden, können Sie sich so vorstellen, als würden Sie Ihre Transformationen des Objekts zurücksetzen und ihnen eine neue Standardtransformation geben. Lassen Sie uns kurz den praktischen Anwendungsfall durchgehen praktischen Anwendungsfall Wenn Sie also bei den ersten beiden Strg A drücken, die ersten beiden die Position an und wenden die Drehung an. Ich denke nicht, dass es eine gute Praxis ist Ihre Position oder Drehung während Modellierens anzuwenden, denn wie Sie sehen können, wird, des Modellierens anzuwenden, denn wie Sie sehen können, wird, wenn Sie die Position Ihres Objekts anwenden, dessen Ursprung auf den Weltursprung zurückgesetzt. Wie Sie sehen, füge ich einfach schnell einen Würfel hinzu, verschiebe ihn hierher, drücke Strg A und übernehme die Position. Ich werde den Ausgangspunkt dieses Würfels hierher verschieben, was zu Problemen und Schwierigkeiten bei der Arbeit führen kann . Und die andere Sache ist, dass, wenn Sie Ihre Drehung anwenden , die lokale Achse Ihres Modells zurückgesetzt wird. Und wieder bedeutet das, sagen wir, ich füge einen Würfel und drehe ihn auf der X-Achse auf diese Weise um 45 Grad. Nehmen wir nun an, Sie möchten G und dann Z drücken und ihn auf der lokalen Z-Achse verschieben Sie können Z erneut drücken und ihn so verschieben. Die Tatsache, dass Sie Ihr Objekt um eine lokale Achse bewegen oder drehen können, ist sehr hilfreich. Sie können zum Beispiel R, dann Y und Y erneut drücken, um es auf der lokalen Y-Achse zu drehen oder es auf der lokalen Y-Achse zu bewegen Das ist also wirklich hilfreich und leistungsstark , um Ihnen bei der Modellierung Ihres Objekts zu helfen Wenn Sie jedoch Strg A drücken und die Drehung anwenden, können Sie das Objekt nicht mehr auf der lokalen Achse bewegen. Das ist also ein wirklich großer Nachteil. Also ja, deshalb würde ich euch vorschlagen beim Modeln euren Standort oder eure Rotation anzugeben. Möglicherweise müssen Sie dies manchmal tun, bevor Sie Ihre Modelle in bestimmte Programme exportieren. Aber Skalieren, das heißt, wenn Sie Strg A drücken, dann haben wir das Anwenden der Skalierung. Das ist wirklich, wirklich wichtig und Sie müssen es häufig tun , wenn Sie die Skalierung Ihres Objekts ändern, da viele davon, wie Befehle und Modifikatoren, mit Ihrer Skala verknüpft sind und sich diese ändern kann, je ob Sie die Skala angewendet haben oder nicht Sehen wir uns kurz ein Beispiel dafür an. Ich verschiebe A und füge zwei Würfel hinzu. Ich füge einen Würfel hinzu, drücke dann X und skaliere ihn auf der X-Achse um das Vierfache wie folgt. Dann drücke ich einfach Shift plus D, dann Y und platziere es einfach so hier drüben. Nun wurden diese beiden, wie Sie sehen können, auf der X-Achse um das Vierfache skaliert Also werde ich einfach diesen auswählen und den Maßstab darauf anwenden. Drücken Sie den Controller und wenden Sie die Skala an. Wie Sie sehen können, ist jetzt eins, eins, eins geschrieben. Dieses Objekt hat jetzt also eine neue Standardskala. In diesem Fall wird die Skala nicht angewendet, und es ist immer noch so, als ob vier geschrieben wurde, also wird die Skala nicht angewendet. Jetzt verwende ich einfach einen einfachen Befehl für sie, nämlich den Bevel-Befehl, und Sie werden den Unterschied sehen Drücken Sie zwei für Edge Select, wählen wir diesen aus und drücken Sie die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und jetzt können Sie einfach Strg plus B drücken, um es abzuschrägen. ist dies ein wirklich einfacher Befehl Wie Sie sehen können, ist dies ein wirklich einfacher Befehl, um die Kanten zu glätten Sie können ihm also eine kleine Abschrägung geben. Sie können das Scrollrad erhöhen, um es glatter zu machen , wenn Sie dazwischen mehr Kantenschleifen hinzufügen Und du kannst ihm eine schöne Abschrägung geben und du kannst sehen, dass es perfekt funktioniert Es hat eine schöne Abschrägung. Wenn Sie jetzt diesen auswählen, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann Strg B. Sie werden feststellen, dass etwas nicht wirklich stimmt Die Abschrägung hier sieht echt komisch aus. Du kannst beide vergleichen. Die Abschrägung hier ist vollkommen gleichmäßig und von allen Seiten gleich, während die Abschrägung hier wirklich seltsam ist und wirklich gestreckt ist Und der Grund dafür ist , dass wir die Skala dafür nicht angewendet haben, es wird also nur die ältere Skala verwendet, und deshalb ist die Abschrägung so gestreckt Das ist also nur ein kleines Beispiel für einen Befehl, der von der Skalierung beeinflusst wird, aber es gibt eine Menge verschiedener Befehle und Modifikatoren, die von der Skalierung beeinflusst werden Deshalb würde ich euch immer empfehlen, den Maßstab eures Modells anzuwenden , wenn ihr den Maßstab ändert Wenn wir das jetzt einfach rückgängig machen, die Abschrägung hier drüben, und ich werde Strg A drücken und den Maßstab übernehmen, und Sie können sehen, dass 111 geschrieben ist Und wenn ich jetzt drücke, alles auswähle und dann Strg B drücke, um es abzuschrägen, kannst du sehen, dass die Abschrägung einwandfrei funktioniert Also ja, das ist es, was ich euch zeigen wollte, dass ihr den Maßstab eures Modells anwenden müsst , wann immer ihr wollt, ihn ändern Also ja, im Grunde war das alles für die Anwendung von Transformationen. Sie können einfach Strg A drücken und die Position, Drehung und Skalierung Ihres Modells anwenden , Drehung und Skalierung Ihres Modells Sie können auch alle Transformationen gleichzeitig durchführen, und Sie können auch nur drehen und skalieren Aber wie ich bereits erwähnt habe, sind Position und Rotation momentan nicht so wichtig Sie können in einigen Fällen verwendet werden denen Sie Ihr Modell animieren oder manipulieren müssen oder wenn Sie es in ein anderes Programm exportieren müssen, dann müssen Sie sie möglicherweise verwenden Aber gerade in der Bigner-Phase, wir gerade lernen, Dinge zu modellieren, würde ich euch niemals empfehlen, die Position oder Rotation anzuwenden die Position oder Rotation anzuwenden Aber ja, wenden Sie immer den Maßstab Ihres Modells an. Also ja, das war es für diesen Vortrag. Danke, ich habe zugesehen. Ich werde dich in der nächsten Woche sehen. 25. Ausstoßen: Hallo und willkommen Leute. In diesem Abschnitt werden wir uns also mit den Modellierungswerkzeugen in Blender befassen. Zunächst lernen Sie Extrude kennen , eines der gängigsten und wichtigsten Tools für Blender Extrude können Sie neue Geometrie mit beliebigen Elementen erstellen, sei es mit einer Fläche, einem Eckpunkt oder Sie können also einfach den Würfel hier auswählen und die Tabulatortaste drücken, um zur Bearbeitungsleiste zu gelangen Und wenn Sie D drücken, erscheint diese Werkzeugleiste und Sie können den Mauszeiger über dieses erste Werkzeug bewegen, das das Werkzeug zum Extrudieren von Bereichen ist . Natürlich können Sie auf dieses Werkzeug, das Werkzeug zum Extrudieren von Bereichen, klicken und es von hier aus, der Werkzeugleiste, verwenden es von hier aus, der Werkzeugleiste, Aber ich schlage euch einfach vor, die Abkürzung zu lernen, was wir immer mit Blender machen Ihr könnt das Werkzeug auch gedrückt halten und ihr werdet sehen, dass es viele verschiedene Arten von Extrusionen gibt, die wir verwenden können Gehen wir sie also eins nach dem anderen durch. Ich werde schnell wieder nur das Auswahlfeld-Werkzeug auswählen, und wir werden eine Tastenkombination zum Extrudieren verwenden Drücken wir also drei für die Phasenauswahl. Ich werde auch schnell die Screencast-Tasten einschalten. tut mir leid. Ja, wir können drei für die Phasenauswahl drücken und dann wählen wir einfach diese Phase aus. Und wenn du jetzt E drückst, wirst du sehen, dass sich dein Gesicht in diese Richtung bewegt, aber es entsteht auch eine neue Geometrie hier drüben. Wie Sie sehen können, haben wir hier jetzt zusätzliche Wörter mit Cs und Gesichtern. Wenn Sie erneut E drücken, können Sie sehen, dass Sie mit Extrude neue Geometrie erstellen können, und Sie können sie in jede beliebige Richtung extrudieren, also auf diese Weise Wie Sie sehen können, haben wir mit dem Extrudieren diese neue Geometrie erstellt, und wir können sie im Grunde Das ist also der grundlegende Kern von Extrude. Sie können einfach eine beliebige Fläche, einen Scheitelpunkt oder eine beliebige Kante auswählen. Sie können einfach E drücken, um sie in eine beliebige Richtung zu verlängern und dort eine neue Geometrie zu erstellen Natürlich können Sie auch Scheitelpunkte und Kanten auswählen. Wenn Sie für die Scheitelpunktauswahl eine Taste drücken, können Sie auch Scheitelpunkte auf diese Weise extrudieren Und Sie können auch zwei drücken und Kanten extrudieren, wie Machen wir das rückgängig und gehen wir noch ein paar Dinge durch. Wenn Sie also drei für die Phasenauswahl drücken und diese Phase auf diese Weise extrudieren, können Sie sehen, dass sie in dieser Richtung protokolliert wird Im Grunde ist sie in der Richtung der Phasennormalen fixiert , was der Richtung entspricht, in die die Fläche zeigt Es wird klarer, wenn ich eine UV-Kugel hinzufüge. Platzieren wir diese UV-Kugel also einfach so. Und wenn ich die Tabulatortaste drücke, drücken wir drei für die Phasenauswahl und wählen diese Phase aus. Wie Sie sehen können, befindet sich diese Phase gewissermaßen in einem Winkel, und wenn Sie E drücken, um sie zu extrudieren, wird sie nur in dem bestimmten Winkel extrudiert , zu dem die Phase gerade so zeigt Sie können eine beliebige Phase auswählen und das wird passieren. Wenn Sie also von dieser Achse aus entsperren möchten, können Sie einfach die Phase auswählen, E drücken, um zu extrudieren, und dann können Sie eine der Bewegungsachsen X, Y oder Z drücken, und jetzt wird sie in der X-Achse verriegelt, erneut X drücken, und jetzt ist sie entsperrt Sie können es jetzt also an eine beliebige Stelle verschieben. Drücken Sie also einfach E, um zu extrudieren, dann drücken Sie wie Z. Dann wird es einfach entsperrt und Sie können es auf diese Weise an eine beliebige Stelle verschieben Oder Sie können es auch auf diese Weise tun, Sie können einfach E drücken, um es zu bestätigen, dann können Sie einfach G drücken, um es zu verschieben, wo immer Sie wollen. In Ordnung. Ich werde das rückgängig machen. Und der nächste ist, wenn Sie hier gedrückt halten, der nächste ist Extrude Manifold Extrude Manifold ist also im Grunde genommen, sagen wir, ich wähle diese Phase hier aus und drücke E, um sie nach außen zu Sie können sehen, dass es auf diese Weise gut extrudiert wird. Aber wenn ich das nach innen extrudiere, E drücke und es so rückwärts extrudiere, können Sie sehen, dass wir ein seltsames Problem oder eine Störung haben , was wir nicht wirklich wollen was In diesen Fällen müssen wir also Extrude Manifold verwenden. Anstatt hier rüber zu gehen, können Sie einfach diese Phase auswählen Alt plus E drücken. Dies ist die Abkürzung für das Extrude-Menü, und Sie können Extrude Manifold auswählen Und wenn Sie das jetzt rückwärts extrudieren, werden Sie sehen, dass es perfekt extrudiert wird . Was wirklich hilfreich ist Also ja, alles klar, noch einmal, warte hier und dann haben wir die Extrusion entlang der Normalen, was auch sehr wichtig ist Nehmen wir an, wenn ich diese drei Durchgänge gleichzeitig auswähle und jetzt E drücke, um sie zu extrudieren, können Sie sehen, dass sie nur in eine Richtung extrudieren, und selbst wenn ich sie von nur in eine Richtung extrudieren, dieser Achse aus entsperre, können Sie sehen, dass ich sie nicht richtig entlang der Normalen der Fläche extrudieren kann. Es funktioniert nicht wirklich. Anstatt also E zu drücken, drücken Sie Alt plus E und wählen Sie dann Flächen entlang der Normalen extrudieren aus Und wenn Sie es jetzt extrudieren, können Sie sehen, dass es in der Richtung des Tempos, dem es zugewandt ist, perfekt wie gewünscht extrudiert in der Richtung des Tempos, dem es zugewandt ist, perfekt wie gewünscht Aber Sie werden vielleicht feststellen, dass es nicht wirklich perfekt ist. Es ist von beiden Seiten ungleich. Drücken Sie also erneut Alt plus E und extrudieren Sie Flächen entlang der Normalfläche. Sie werden dann die Tastenkombination sehen, die hier drüben steht Alle Tastenkombinationen, die sich auf den Befehl beziehen , den Sie verwenden , werden hier unten aufgeführt Ich setze mich einfach hin und klicke mit der rechten Maustaste , um die Bewegung abzubrechen. Sie können einfach hier drüben und auch hier drüben nachschauen. Wenn du Alt plus E drückst und Flächen entlang der Normalform extrudierst, siehst du alle Tastenkombinationen, die auf den Befehl beziehen, dort drüben Wenn Sie also S oder t für eine gleichmäßige Dicke sehen und Sie beim Extrudieren jetzt S drücken, können Sie sehen, dass es jetzt eine gleichmäßige Dicke hat Drücken Sie erneut S, um die gleichmäßige Dicke auszuschalten. Wir können also einfach S drücken, und jetzt haben wir perfekt ebene Flächen und wir haben es perfekt extrudiert Das heißt also im Grunde, Flächen entlang der Normalform extrudieren. Sie können Shift A drücken und eine UV-Kugel hinzufügen, und wir können das auch über der UV-Kugel sehen Drücken wir die Tabulatortaste, drücken Sie drei für die Phasenauswahl, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie die gesamte Phasenschleife aus. Und Sie können sehen, dass es irgendwie schräg zugewandt ist, und wenn Sie E drücken, um es zu extrudieren, wird es wieder nicht richtig extrudiert Es extrudiert in der Z-Achse. Anstatt also E plus Alt plus E zu drücken, extrudieren Sie Flächen entlang der Normalen, und dann wird es in diese bestimmte Richtung extrudiert Tun Sie das natürlich nur, wenn Sie das angestrebt haben Also wählen wir das aus und löschen es. Machen wir das rückgängig, was wir hier gemacht haben. Und die nächste Sache ist der Ausschluss von Einzelpässen. Wenn Sie also derzeit alle drei auswählen, Plalt plus E, dann extrudieren Sie sie entlang der Sie sind alle miteinander verbunden. Aber wenn Sie Alt plus E drücken und dann die einzelnen Flächen extrudieren Es tut uns leid. Ja, Alt plus E, dann extrudiere einzelne Gesichter Sie werden das extrudieren, als würden sie extrudieren, aber diesmal sind sie nicht wirklich miteinander verbunden Sie sind nicht miteinander verbunden und werden auf diese Weise extrudiert Das ist also Extrusion. Individuell, lassen Sie uns das rückgängig machen Und natürlich können Sie Dinge wie das Kombinieren mit dem Einrasten tun, sagen wir, wenn ich diese Phase kurz auswähle, um sie zu extrudieren, und dann die Taste gedrückt halte, werden Sie sehen, dass sie schrittweise einrastet sagen wir, wenn ich diese Phase kurz auswähle, zu extrudieren, und dann die Taste gedrückt halte, werden Sie sehen, dass sie , weil ich sie momentan inkrementiere , um sie auszuwählen, und Sie können all die Dinge tun, die wir zuvor gelernt haben, wie das Ausrichten mit Scheitelpunkt, Kante oder Fläche wie alles andere. Eine andere Sache, die wir haben ist, wenn Sie etwas extrudieren, sagen wir, ich drücke Z, um es von allen Achsen aus zu entsperren, und dann kann ich die Umschalttaste gedrückt halten, was der Präzisionsmodus ist, und alles bewegt sich etwas langsam, sodass Sie es leicht um es herum platzieren können. Es ist wirklich hilfreich, genau wie in bestimmten Situationen. Standardmäßig bewegt er sich also ziemlich schnell, der Cursor, sodass Sie die Umschalttaste gedrückt halten können, um ihn langsam zu bewegen , sodass Sie Dinge präzise wie diese platzieren können . Das ist auch sehr hilfreich. Lassen Sie uns das noch einmal rückgängig machen. Okay, das nächste Tool, das wir haben, ist, lassen Sie uns einfach hier drüben gedrückt halten und wir haben bis zum Cursor extrudieren Ich werde es jetzt einfach aus dem Toolbar-Menü auswählen , bevor wir die Tastenkombination durchgehen, und dieser ist auch wirklich nett Im Grunde funktioniert das so, dass überall, wo Sie auf dem Bildschirm oder in Ihrem 3-D-Viewport klicken, Ihre Geometrie automatisch bis zu diesem Punkt extrudiert wird , und zwar auf diese Weise Das ist sehr hilfreich bei der Erstellung von Dingen wie Drähten oder Rohren Freiformformen, sodass Sie durch einfaches Klicken schnell einen Freestyle erstellen können, Sie wirklich präzise sein müssen Sie können herumklicken und zufällige Formen erstellen, um solche Dinge zu erstellen Lassen Sie uns kurz zeigen , dass wir vielleicht einen Zylinder hinzufügen können. Bringen wir das einfach hierher und drücken Sie jetzt die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dieses Mal können wir, anstatt die Option „Zum Cursor extrudieren“ zu verwenden, die Option „Zum Cursor extrudieren“ zu verwenden, dies einfach direkt mit der Tastenkombination tun Wählen Sie also zuerst das Auswahlbox-Werkzeug aus, und dann können wir das Tempo auswählen, das wir extrudieren möchten Das ist also die obere Fläche, wählen Sie diese aus. Und jetzt besteht die Tastenkombination für „Zum Cursor extrudieren darin, einfach die Strg-Taste auf der Tastatur gedrückt und dann mit der rechten Maustaste zu klicken Und wo auch immer Sie auf die drei D-Viewbods klicken, Ihre Geometrie wird dort automatisch extrudiert Wie Sie sehen können, können Sie es also ganz natürlich verkleinern. Und wo auch immer Sie klicken, Ihre Geometrie wird automatisch extrudiert. Und wie ich bereits erwähnt habe, ist dies eine wirklich gute Methode um Modelle wie Rohre oder Drähte zu erstellen , da sie diese zufälligen Formen haben, sodass es sehr einfach ist, sie mit dieser Methode zu erstellen Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Schattierung automatisch glätten , um dem Ganzen ein glattes Aussehen zu verleihen. Ja, im Grunde war das alles für das Werkzeug „Zum Cursor extrudieren Und jetzt lass uns das einfach löschen. Jetzt haben wir all die Dinge durchgesehen , die wir für das Extrusionswerkzeug benötigt haben Offensichtlich gibt es noch viel mehr Anwendungen dafür , auf die wir im Laufe des Kurses eingehen werden Also ja, wir werden noch viel mehr darüber lernen. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 26. Extrudieren von Eckpunkten: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas mehr über das Extrudieren und die verschiedenen damit verbundenen Techniken lernen über das Extrudieren und die verschiedenen damit verbundenen Techniken In der letzten Vorlesung haben wir also gelernt, wie wir unsere Geometrie auf unterschiedliche Weise extrudieren können Und wenn du dich erinnerst, können wir Gesichter, Wörter, Kanten und alles andere extrudieren Wörter, Kanten und alles andere In dieser Vorlesung wollen wir also ein wenig über das Extrudieren von Wörtern C lernen ein wenig über das Extrudieren von Wörtern und wie wir damit verschiedene Dinge modellieren können Nun, wie Sie alle wissen, können wir natürlich das Wort C extrudieren. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste, drücken Sie eine Taste, um Scheitelpunkt auszuwählen, wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus und Sie können beginnen, E zu drücken , um ihn zu extrudieren und Formen zu erzeugen Anstatt immer wieder E zu drücken, um es zu extrudieren, können Sie auch immer wieder E zu drücken, um es zu extrudieren, einfach die Strg-Taste gedrückt halten und dann rechten Maustaste klicken, um es einfach so zu erweitern Das würde auch funktionieren, aber ich bevorzuge es, einfach E zu verwenden , weil ich es verschieben und dann platzieren kann Ich lösche das einfach und drücke Shift A. Und wenn Sie sich erinnern, aktivieren wir das Add-On für zusätzliche Objekte. Deshalb haben wir all diese Dinge hier. Wenn du dich nicht daran erinnerst, kannst du zu Einstellungen bearbeiten gehen und dort im Bereich „Hinzufügen“ die Option „Zusätzliche Optionen aktivieren“ auswählen. Und Sie können sowohl zusätzliche Objekte als auch Add-Ons aktivieren. Wenn Sie jetzt Shift A drücken, werden Sie hier zusätzliche Objekte finden, und deshalb verwenden wir das einzelne Wort. Mit diesem einzelnen Wort können wir also einfach ein einzelnes Wort C hinzufügen, wie dieses, wie Sie sehen können, wird nichts wirklich hinzugefügt. Es wird nur ein einziges Wort C hinzugefügt. Sie können die Tabulatortaste drücken und Sie können es bewegen und Sie können sehen, dass es sich bewegt. Es ist ein einziger Scheitelpunkt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es genau in der Mitte zu platzieren . Und jetzt werden wir anhand eines Referenzbildes modellieren. Wenn Sie also schnell noch einmal in den Ressourcenordner gehen , finden Sie in den Bildern dieses einfache Referenzbild für Gitarre, das ich hinzugefügt habe. Lassen Sie uns das zu unserer Blender-Datei hinzufügen. Die Art und Weise, wie wir Bilder zu Blender hinzufügen können besteht darin, sie direkt per Drag-and-Drop wie folgt zu ziehen. Aber jetzt werden Sie feststellen , dass es zufällig zu Ihrer Szene hinzugefügt wird und Sie es richtig ausrichten müssen. Anstatt das zu tun, können Sie das einfach löschen. Also drücke ich zuerst einfach die Sieben, um meine Ansicht an der oberen orthogonalen Ansicht auszurichten Und auf diese Weise, wenn ich Shift A drücke und ein Bild, ein Referenzbild, hinzufüge , und dann können wir dieses Gitarren-Referenzbild auswählen Jetzt passt dieses Bild perfekt Ansicht von oben, wenn es zum Blender hinzugefügt wird. Auf diese Weise erspart es uns also ein bisschen Arbeit. Ich wähle dieses Bild aus und baue G dann Z und verschiebe es auf der Z-Achse so ein wenig nach unten Das Modellieren mit einem Referenzbild ist also sehr leistungsfähig und kann Ihren Arbeitsablauf erheblich beschleunigen Wie Sie auf diesem Bild sehen können, haben wir ein Foto dieser Gitarre von vorne, und wir werden es zum Modellieren verwenden, äh, ich werde sie natürlich nicht komplett modellieren, weil ich dann einige Dinge tun müsste , die wir in diesem Kurs noch nicht wirklich besprochen haben. Aber ja, wir werden trotzdem die Grundform davon erstellen indem wir nur Scheitelpunkte extrudieren und dieses Referenzbild verwenden Also drücke ich einfach die Sieben, um in die Ansicht von oben zu gelangen. Und falls Sie sich erinnern, wir haben diesen einzelnen Scheitelpunkt erzeugt, drücken Sie einfach G, um ihn zu verschieben, und wir können ihn einfach an der Kante hier drüben platzieren . So wie das hier Wenn Sie der Meinung sind, dass das Bild zu hell ist, können Sie einfach das Bild auswählen und in den Objektdateneigenschaften des Bildes diese Opazität aktivieren und die Opazität verringern , sodass nur die Gitarre schwach sichtbar ist Also können wir das vielleicht auf 2,25 setzen, und das wäre Lassen Sie uns den Scheitelpunkt auswählen, die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und stellen Sie sicher, dass Sie sich im Scheitelpunktauswahlmodus befinden , also Und jetzt können wir einfach den einzelnen Scheitelpunkt auswählen. Und wie ich bereits erwähnt habe, können wir E drücken, um es immer wieder zu extrudieren und wir werden im Grunde die Grenze dieser Gitarre nachzeichnen Das ist sehr einfach. Ich drücke einfach E und platziere es dann entlang der Grenze. Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie versuchen , es zu platzieren. Dadurch wird der Präzisionsmodus aktiviert, und Ihre Bewegungen wären etwas langsamer, sodass Sie sie leicht platzieren können. Auch solche Dinge zu tun, weil das wie eine symmetrische Gitarre ist wie eine symmetrische Gitarre weil dieses Objekt symmetrisch ist, wäre es wirklich einfach, einen Spiegelmodifikator zu verwenden, aber wir kennen den Spiegelmodifikator nicht wirklich Also ja, das ist okay. Wir werden den Spiegelmodifikator später lernen, und wir können diese Gitarre noch schneller bauen, weil wir nur die halbe Seite davon machen müssen Wir sind jetzt im Grunde fertig. Lassen Sie uns es einfach schnell vollständig herausfinden. Und wenn Sie sich nun in der Nähe des Scheitelpunkts befinden , von dem Sie ausgegangen sind, können Sie einfach diesen Scheitelpunkt auswählen, den letzten, und dann den ersten auswählen, und es gibt mehrere Möglichkeiten, ihn zu verbinden Wenn Sie sich erinnern, können wir sie zusammenführen, sodass Sie einfach M drücken und sie in der Mitte zusammenführen können Oder Sie können sie auch einfach beide auswählen und dann F drücken, damit sie auch zusammengefügt werden. Das ist wie eine neue Tastenkombination, an die Sie sich erinnern müssen, wenn Sie einen der Scheitelpunkte verbinden. Sie können F drücken, um sie auf diese Weise zu verbinden Außerdem können Sie jetzt sehen, dass wir diesen Umriss dieser Gitarre haben Also, wie wir das nutzen können, um ihr tatsächlich die Form zu geben. Wir können einfach zuerst die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsbereich zu gelangen, und A drücken, um alles auszuwählen Und wieder werden wir die Tastenkombination F verwenden. Die Tastenkombination F wird also für mehrere Dinge verwendet, Beispiel wählen wir einfach dieses Wortic aus, drücken S plus D, um es zu duplizieren, nur um es zu demonstrieren Wenn Sie erneut Shift plus D drücken, haben wir diese beiden Scheitelpunkte Sie können beide auswählen und F drücken , um sie miteinander zu verbinden. Sie können aber auch sagen, ob Sie eine Phase haben, also werde ich mich diesen beiden jetzt anschließen und jetzt diesen beiden beitreten. Drücken Sie also erneut F. Wir können alle vier dieser Scheitelpunkte auswählen. Und wenn ich jetzt F drücke, wird die Phase zwischen ihnen ausgefüllt Also ja, F wird im Grunde verwendet, um die Scheitelpunkte zu verbinden und den Übergang zwischen ihnen auszufüllen Drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Und jetzt können wir hier einfach A drücken, um alles auszuwählen, und dann F drücken, um das Tempo auszufüllen. Sehr einfach. Und jetzt werden Sie feststellen, dass diese Form im Grunde eine flache Ebene ist. Es hat keine Dicke von drei D, also ist es im Moment nicht wirklich drei D. Wir können also einfach die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sie können drei für die Phasenauswahl drücken, diese Phase auswählen und E drücken, um sie zu extrudieren, und wir können ihr eine Dicke wie folgt geben Sie können also sehen, wie einfach wir diese Gitarrenform erstellt haben. Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken und die Farbe automatisch glätten , sodass alle Kanten hier glatt sind. Wir können 7 drücken, und wir können das Bild jetzt nicht wirklich durchschauen Sie können also Xray Mood aktivieren, und jetzt können Sie es durchschauen Wir können diesen Teil auch hier erstellen. Dieser ist auch einfach zu machen. Dafür können wir vielleicht einfach einen Würfel verwenden diesen Würfel entsprechend dem Referenzbild verkleinern. Auch hier können Sie sehen, wie uns dieses Referenzbild sehr dabei hilft, die Messungen für die Objekte vorzunehmen. Sie können die Taste Staab drücken und sicherstellen, dass die Röntgenstrahlung aktiviert ist , sodass Sie alle Scheitelpunkte auswählen und sie dann einfach hier auf der X-Achse verschieben und es einfach so verkleinern können sie dann einfach hier auf der X-Achse verschieben , dass es übereinstimmt Bringen wir es hier so zur Sprache. Verkleinern Sie es etwas weiter, erhöhen Sie es. Und wir können auch das Stoppstück erstellen. Auch hier werden wir nur den Befehl extrudieren verwenden. Wählen Sie dies einfach aus, drücken Sie E und Sie können sehen, dass es so extrudiert wird Du kannst es hier drüben platzieren. Dann können Sie S und dann Y drücken, um es auf der Y-Achse zu vergrößern. Sie können es erneut extrudieren, E und dann S und dann Y drücken und es wie folgt vergrößern Auf diese Weise können Sie diese sehr einfache Form erstellen. Drücken Sie also erneut S und dann Y, verkleinern Sie es und versuchen Sie einfach, es mit dem Referenzbild abzugleichen. Sie können also sehen, wie einfach wir diese sehr einfache Form einer Gitarre erstellt haben , nur ein Referenzbild verwendet und im Grunde genommen Extrudieren von Kreuzungen und dergleichen mögen Natürlich werde ich, wie gesagt, nicht das gesamte Modell erstellen , weil wir diese hohle Form erstellen müssen Wir müssen diese etwas komplexe Form hier drüben erstellen . Wir werden also nicht darauf eingehen, aber ich verspreche euch, wenn ihr diesen Kurs abgeschlossen habt, werdet ihr in der Lage sein, diese Gitarre mit viel mehr Details zu erstellen . Jetzt können wir diese beiden vielleicht löschen, und ihr könnt sehen, wie wir einfach ein einfaches Referenzbild der Gitarre aus der Vorderansicht verwenden ein einfaches Referenzbild der Gitarre , um ein Modell davon zu erstellen. Diese Technik ist eine wirklich schnelle und einfache Methode, Dinge zu modellieren, und wir erfahren mehr über diese Technik der Referenzbilder verwendet werden, um Dinge zu modellieren, da wir sogar mehrere Ansichten gleichzeitig verwenden. Im Moment verwenden wir nur die Draufsicht des Modells, aber wir werden Dinge tun, bei denen wir zum Beispiel die Draufsicht, Vorderansicht, Seitenansicht auf einmal verwenden die Draufsicht, Vorderansicht, Seitenansicht auf , um das Modell von allen verschiedenen Seiten zu erstellen. Deshalb würde ich euch immer empfehlen, online nach Referenzbildern für das Modell zu suchen online nach Referenzbildern für , das ihr erstellt, bevor ihr es tatsächlich modelliert, anstatt es einfach direkt aus dem Speicher zu modellieren oder es freestylen. Ja. Ich wähle einfach all diese drei Dinge aus und vielleicht können wir sie jetzt löschen. Eine andere Sache, die wir beim Extrudieren von Wort C tun können , ist, dass Sie Shift A drücken erneut ein einzelnes Wort hinzufügen Nehmen wir an, wenn wir es auf diese Weise extrudieren und versuchen , die Form eines Kabels oder eines Drahtes oder etwas Ähnliches , die Form eines Kabels oder eines Drahtes zu erzeugen, können Sie einfach immer wieder E drücken können Sie einfach immer wieder E drücken und so etwas erstellen Was Sie tun können, ist , einfach die Taste F drei zu drücken und nach Convert zu suchen Und das kannst du jetzt in eine Kurve umwandeln. Das Tolle an der Umwandlung in eine Kurve ist also , dass wir mehr über sie erfahren werden. Aber im Moment können Sie es einfach in eine Kurve konvertieren, und im Bereich Geometrie unter den Objektdateneigenschaften können Sie einfach den Tiefenwert erhöhen und Sie werden sehen wenn Sie den Tiefenwert erhöhen, wird es jetzt im Grunde in eine Kurve umgewandelt. Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, ist es nicht mehr wie ein Netz. Es ist jetzt eine Kurve. Wie Sie sehen können, hat sie keine Eckpunkte, Kanten oder ähnliche Flächen mehr Kanten oder ähnliche Flächen Es wird im Grunde in eine Kurve umgewandelt. Sie können auch die Auflösung erhöhen , sodass sie glatter ist Sie können auch Schatten oder Glätten aktivieren Also ja, jetzt ist es im Grunde eine Kurve. Sie können einfach einen der Scheitelpunkte auswählen, E drücken, um sie zu extrudieren, und sie nach Belieben extrudieren Und wenn Sie es wieder in ein Netz umwandeln möchten, können Sie erneut F drei drücken und nach In Netz konvertieren suchen Und auf diese Weise ist es jetzt wieder ein Mesh, wenn Sie die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass alle Scheitelpunkte, Kanten und Flächen wieder da sind Das ist also eine nette Art , zwischen den Dingen zu wechseln. Also ja, das waren die paar Dinge, die Sie über das Extrudieren von Scheitelpunkten besprechen Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 27. Erstellen von Gesichtern und Kanten: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also ein bisschen mehr darüber lernen , wie wir Flächen und Kanten erstellen können. Also drücken wir einfach A und löschen alles. Und lass uns einfach Shift A drücken und ein einzelnes Wort hinzufügen. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir in der letzten Lektion im Grunde dieses eine Wort verwendet um es zu extrudieren und eine Form zu erzeugen Lass uns das einfach noch einmal benutzen. Ich wähle das aus und drücke E, um es zu extrudieren Und lassen Sie uns es ein paar Mal extrudieren. Also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, so Dann drücke ich E und platziere das hier drüben. Und noch einmal werde ich es siebenmal extrudieren, nur damit es zur linken Seite passt , so wie hier. In Ordnung. Wenn Sie sich erinnern, haben wir in der letzten Vorlesung gelernt, wie wir diesen ganzen Satz von Scheitelpunkten mit einer Fläche ausfüllen können diesen ganzen Satz von Scheitelpunkten mit einer Fläche Wir können diese beiden einfach auswählen und dann F drücken, um sie zu verbinden. Dann können wir A drücken, um alles auszuwählen, und dann können wir erneut F drücken , um die gesamte Phase auszufüllen. Aber wie Sie sehen können, ist das nicht wirklich optimal da das Ganze jetzt eine einzige Phase ist, wohingegen es besser wäre, hier mehrere Phasen zu haben. So wie all diese Eckpunkte hier miteinander verbunden sein sollten, und dann sollten wir Phasen bilden Wir können also einfach diese Phase auswählen, X drücken und nur Phasen löschen sodass wir immer noch alle Scheitelpunkte haben Okay, wenn wir jetzt jede einzelne Phase ausfüllen müssten , müssten wir alle diese Wörter C wie folgt auswählen Dann drücken wir F, um hier eine Phase zu erstellen, dann müssen wir diese Ortika hier auswählen, dann F drücken und so weiter und so fort Wir müssen das immer wieder machen. Das ist also nicht wirklich ein optimaler Weg, dies noch einmal zu tun. Wir können, äh, diese beiden Wörter C auswählen und es gibt eine nette Abkürzung in Blender. Wenn Sie jetzt F drücken, wird diese Phase automatisch ausgefüllt, und wenn Sie weiter F drücken, werden sie automatisch alle auf diese Weise zusammengefügt. Und jetzt haben Sie eine viel bessere Topologie mit einzelnen Schritten, anstatt das Ausfüllen in nur einer einzigen Phase durchzuführen Das ist also wirklich hilfreich, wenn Sie diese Kanten ausfüllen und Phasen erstellen Sie können also einfach auf „Diese Kante auswählen“ drücken und dann weiter F drücken , um die gesamte Phase auszufüllen. Ordnung. Als Nächstes sagen wir , ob Sie diesen Scheitelpunkt und diesen Scheitelpunkt hier verbinden möchten . Du denkst vielleicht, wir könnten dann einfach F drücken und sie zusammenfügen, aber das wäre völlig falsch Wie jetzt wird die Verbindung zwischen ihnen hergestellt, aber sie ist nicht wirklich Teil des Geometers. Sie können sehen, dass sich dieser Edge von dieser Phase hier unterscheidet. Es ist nicht wirklich mit der Phase verbunden. Wenn Sie jetzt einfach drei drücken und diese Phase auswählen, können Sie sehen, dass sie nicht wirklich in zwei Phasen unterteilt ist. Es gibt immer noch diese eine vollständige Phase und diese Kante ist darüber verbunden. Sie ist also nicht wirklich Teil der Geometrie. Wie können wir es also zu einem Teil der Geometrie machen anstatt F zu drücken ? Also drücken wir F ein, wenn wir eine Verbindung zu Scheitelpunkten herstellen müssen , die nicht wirklich miteinander verbunden sind Aber im Moment sind diese Scheitelpunkte in einer Phase miteinander verbunden. Wenn wir sie nun verbinden müssen, müssen wir sie beide auswählen, und dann ist die Abkürzung, J zu drücken Wir müssen sie auf diese Weise verbinden Wenn Sie nun drei drücken und die Gesichter auswählen, können Sie sehen, dass sie in zwei Gesichter aufgeteilt sind. Wenn Sie stattdessen beide auswählen und dann F drücken, ist diese Kante nicht wirklich Teil der Geometrie. Diese Kante ist nicht wirklich Teil der Geometrie. Wenn Sie sie mit F verbunden haben, fliegt sie einfach über die Fläche, was wir nicht wirklich wollen. Wir müssen diese beiden Scheitelpunkte auswählen und dann J drücken, um sie auf diese Weise zu verbinden Auf diese Weise würde es perfekt funktionieren. Eine andere Sache ist, sagen wir, wenn Sie diesen Scheitelpunkt und diesen Scheitelpunkt hier verbinden möchten und diesen Scheitelpunkt und jetzt J drücken, werden Sie sehen, dass Blender die Scheitelpunkte hier in den Kreuzungen automatisch erzeugt , was Also ja, denken Sie einfach daran , dass Sie jedes Mal, wenn Sie zwei Scheitelpunkte verbinden müssen , die bereits Teil dieser Phase sind , dies tun müssen, indem Sie J drücken Und wenn sie getrennt sind, sagen wir, Sie hatten zwei Scheitelpunkte wie diesen, dann können Sie einfach F drücken, um sie so zu verbinden. Selbst wenn Sie J drücken, werden sie nicht wirklich verbunden weil es nur funktioniert, wenn sie Teil einer Phase wie dieser sind Ich kann Scheitelpunkte , die völlig voneinander getrennt sind, nicht wirklich verbinden , die völlig voneinander getrennt sind, Im Moment müssen wir F drücken, um sie zu verbinden. Aber ja, wenn sie Teil des Tempos sind, kannst du sie einfach auswählen und dann J drücken, dann würde es perfekt funktionieren. In Ordnung, also ja, das ist es für diesen Vortrag, Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 28. Einsatz: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns also mit dem Werkzeug „Innenseiten “ befassen, sodass Sie durch Drücken der Taste „Dab “ in den Bearbeitungsmodus wechseln können Direkt unter Extrudieren finden Sie das Insight-Tool Insight funktioniert also nur in Phasen. Es funktioniert nicht bei Scheitelpunkten oder Kanten. Sie müssen also drei drücken, um in den Phasenauswahlmodus zu wechseln Was Inset nun also bewirkt, ist, dass es im Grunde ein Tempo innerhalb einer Phase erzeugt Sie können also einfach eines der Gesichter oder das Tempo auswählen , das Sie einfügen möchten, und dann I auf Ihrer Tastatur drücken, was die Abkürzung ist, und es wird im Grunde so etwas erstellt Wie Sie sehen, wird dadurch mehr Geometrie in Ihrem Gesicht erzeugt , da es ein Tempo innerhalb einer Fläche Ihrer Geometrie Und im Moment drücke ich immer wieder auf I, um mehrere Einschnitte innerhalb des Gesichts wie folgt zu erzeugen innerhalb des Gesichts wie folgt So funktioniert es also. Lass uns einfach alles rückgängig machen. Und das ist der grundlegende Kern davon. Sie können einfach ein beliebiges Tempo auswählen, I drücken und dann eine Fläche innerhalb einer Fläche erstellen, um diese einzufügen Lassen Sie uns nun einige der Feinabstimmungsoptionen durchgehen. Sie können hier in der oberen linken Ecke nachschauen und dort alle Optionen und Tastenkombinationen finden , die auf den Befehl beziehen, den Sie gerade verwenden. Wenn Sie also I drücken und in der Ecke sehen Sie, dass als Erstes die Dicke ist. Die Dicke steuern wir also im Grunde mit der Maus, das ist die Dicke des Einschubs, die wir kontrollieren können Als Nächstes haben wir die Tiefe. Also Tiefe, wir können die Kontrolle verwenden, um die Tiefe zu optimieren. Wenn Sie also die Taste gedrückt halten, können Sie sehen, dass Sie die Fläche nach oben und unten bewegen können während Sie sie so einfügen. Ja. Sie können die Steuerung gedrückt halten, um es mit der Maus nach oben oder unten zu bewegen , und Sie können auch den Einschub steuern, so wie hier Das ist also im Grunde Tiefe. Drücken Sie erneut I, und die nächsten Optionen , die wir hier haben, sind Anfang, was derzeit ausgeschaltet ist, dann haben wir Grenze und dann Individuell. Also sind alle drei ziemlich wichtig. Also lassen Sie uns zuerst auf die einzelnen eingehen. Wenn Sie also mehrere Phasen auswählen um sie so einzufügen, wenn Sie jetzt I drücken, können Sie sehen, dass sie in etwa so eingefügt werden. Ich werde sie nur als eine einzige Phase betrachten und dann so etwas erstellen. Aber nehmen wir an, Sie möchten sie einzeln einfügen. Sie können sie also einfach alle auswählen und dann I und dann erneut I drücken. Um sie jetzt einzeln einzufügen. Sie können dort drüben sehen, dass Individuell jetzt aktiviert ist. Früher war das aus und jetzt ist es an. Das ist also das Einfügen einzelner Gesichter, was ich für ziemlich gut halte Sie können sie so einzeln einfügen. Als Nächstes gehen wir rüber nach draußen. Der Anfang ist also auch ziemlich cool. Nehmen wir an, ich drücke I, um so etwas einzufügen. Wählen Sie dann erneut das Gesicht hier in der Mitte aus und fügen Sie es erneut ein Aber dieses Mal möchte ich keinen Ausschnitt des Gesichts erstellen, sondern ich möchte ihn hier drüben erstellen Das wäre also der Anfang. Und jetzt können Sie I drücken, um das zuerst einzufügen und sicherstellen, dass Individual ausgeschaltet ist, weil Outset sonst nicht funktioniert, und wir wählen auch nur eine einzelne Phase aus, sodass wir einzelne Phase ausschalten können, indem wir erneut I drücken. Als Nächstes können wir O drücken, um Outset auf diese Weise einzuschalten. Und Sie können sehen, wie es reagiert Es erzeugt im Grunde eine neue Passregion außerhalb der Auswahl, die wir auf diese Weise getroffen haben Das ist also im Grunde der Anfang. Sie können so etwas erstellen. Ordnung. Als Nächstes haben wir diese Grenze. Was also mit einer Grenze passiert, ist, dass sie nicht überall dort, wo es offene Kanten gibt, eine Vertiefung erzeugt Was ich mit offenen Kanten meine ist, sagen wir, ich wähle eine Phase Wählen wir diese unterste Phase aus oder wir können eine beliebige Phase auswählen und X drücken, um die Phase zu löschen. Im Grunde ist diese Kante jetzt eine offene Kante, weil sie mit nichts wirklich verbunden ist, und diese Kante ist auch eine offene Kante. Also können wir diese Phase wählen. Und wenn ich jetzt I drücke, um das einzufügen, achte darauf, zuerst Output auszuschalten und O zu drücken, um Output auszuschalten. Und a. Wie Sie sehen können, fügen wir es jetzt so ein Wenn Sie nun aber möchten, dass die Einlage nicht an den offenen Kanten erscheint, können wir B drücken, um die Grenze auszuschalten und Sie können sehen, wie sie reagiert Im Grunde genommen erhalten Sie so etwas wie dieses, und es wird nicht überall dort, wo es offene Kanten gibt, um den Bereich herum verlaufen Sie können also so etwas erstellen. Dieser Befehl, die Grenzoption, ist wirklich wichtig wenn Sie den Spiegelmodifikator zusammen mit Inset verwenden Wir werden das also später besprechen , wenn wir etwas über den Spiegelmodifikator erfahren Also ja, im Grunde ging es nur um die Inset-Option. Sie können viele Dinge damit machen und Sie können es mit der Extrude-Option kombinieren , die wir Nehmen wir an, wir fügen eine UV-Kugel hinzu, drücken die Tabulatortaste , drücken Drei für Fläche, wählen ganzen Punkt und wählen die gesamte Schleife aus. Wir können I drücken, um das einzufügen, und dann können wir erneut I drücken , um die einzelnen Flächen einzufügen, und vielleicht können wir so etwas tun wie Alt plus E drücken und Flächen entlang der Normalen extrudieren Und ich will damit sagen, dass wir viele verschiedene Formen kreieren können ich will damit sagen, dass wir viele verschiedene Formen Lass es mich einfach so einfügen. Also, das ist im Grunde das, was ich zeigen möchte. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 29. Fasen: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in diesem Vortrag also das Bevel-Tool durchgehen, ein weiteres sehr wichtiges Werkzeug, das aber wirklich einfach zu verstehen und zu verwenden ist aber wirklich einfach zu verstehen und zu verwenden Sie können die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und hier finden Sie auch das Bevel Sie können es natürlich auch von hier aus verwenden, aber ich würde Ihnen vorschlagen, die Abkürzung zu verwenden Wir können also alles abschrägen, wir können ein Wort abschrägen, C, wir können eine Fläche oder eine Kante abschrägen Drücken wir also zwei, um auszuwählen, und wählen wir diese Phase aus und drücken dann Strg plus B. Das ist die Abkürzung für Abschrägung ist die Abkürzung Und während Sie das tun, können Sie sehen, dass Sie diese Kante in zwei Kanten teilen können diese Kante in zwei Kanten teilen Und wenn Sie Ihr Scrollrad vergrößern oder Ihr Scrollrad nach oben bewegen, erhöhen Sie die Anzahl der Kanten dazwischen auf diese Weise. Und wenn Sie es weiter erhöhen, werden Sie sehen, dass es glatter werden kann Im Grunde können Sie also den Befehl Abschrägung verwenden , um Ihre Kanten auf diese Weise zu glätten. Sie können die Anzahl der Kanten zwischen ihnen verringern , indem Sie das Scrollrad bewegen Und wenn Sie sie auf diese Weise vergrößern, können Sie sehen, dass sie glatter werden Und wenn Sie jetzt einfach mit der linken Maustaste klicken, wird es bestätigt und Sie können dieses Menü hier öffnen, und es gibt noch ein paar weitere Dinge, die Sie von hier aus tun können Natürlich können Sie mit der Breite herumspielen , die Sie gerade geändert haben. Sie können die Segmente, also die Anzahl der Kanten zwischen ihnen, vergrößern oder verkleinern . Sie können es auch so ändern, dass es sich um Scheitelpunkte handelt, und die Scheitelpunkte abschrägen Im Moment werden die Scheitelpunkte abgeschrägt, und jetzt werden die Kanten auf diese Weise abgeschrägt Sie können auch mit dem Wert für die Form herumspielen, wodurch sich das Profil der Abschrägung grundsätzlich ändert Wenn Sie ihn auf eins erhöhen, können Sie sehen, dass er völlig scharf ist Und wenn Sie es weiter verringern, wird es glatt und langsam wird es auf diese Weise umgedreht In einigen Fällen kann es also nützlich sein, aber standardmäßig können Sie es bei 0,5 belassen Es gibt auch einige andere Befehle wie härtere Normalen und Clamp Overlap, aber ich würde vorschlagen, dass Sie sie nicht aktivieren, da wir diese Befehle durchgehen werden , wenn wir Abschrägungsmodifikator lernen werden Moment verwenden wir also im Grunde nur den Befehl Abschrägung, um bestimmte Kanten wie diese abzuschrägen Aber später können wir den Modifikator „Abschrägung“ verwenden, der den einmal abschrägt Lassen Sie mich Ihnen nur ein Beispiel zeigen. Wenn ich den Bevel-Modifikator von hier drüben hinzufüge, gehe zur Registerkarte Modifier, klicke auf AD Modifier und Wenn du das hinzufügst, kannst du sehen, dass du den gesamten Würfel auf einmal abschrägen kannst abschrägen Und hier haben wir den Klemmenüberlappung“ und den Befehl „ Verhärtete Normalen“. Deshalb werde ich sie später besprechen, wenn wir über den Abschrägungsmodifikator sprechen Aber im Moment sprechen wir nur über den Befehl „Abschrägung“. Wenn Sie ihn also auf diese Weise abschrägen, ist es am besten, nur den Rest standardmäßig beizubehalten . In Ordnung. Nun, wie Sie wissen, können wir die Flächen auch abschrägen , wenn Sie drei drücken und diese Phase auswählen Im Grunde genommen werden alle vier Kanten gleichzeitig abgeschrägt Ich werde dir so etwas geben. Sehr einfach. Sie können auch, wie gesagt, das Wort „ Abschrägung“ verwenden, aber die Abkürzung für das Wort Cs ist nicht Strg+B , sondern Strg+Shift plus B. Also müssen Sie Umschalttaste+B drücken, und dann können Sie die Segmente zwischen ihnen wieder vergrößern, und es wird ungefähr so etwas ergeben, um es flüssiger Strg+Shift plus B. Also müssen Sie Umschalttaste+B drücken, und dann können Sie die Segmente zwischen ihnen wieder vergrößern , zu machen Also ja, Strg+B dient dazu, Kanten und Flächen abzuschrägen, aber Strg+Shift plus B dient dazu Scheitelpunkte wie diesen abzuschrägen. Sehr einfach. Du kannst auch gerne, wenn du Strg R drückst und eine solche Kantenschleife hinzufügst und dann mit der rechten Maustaste klickst. Wie Sie sehen können, ist diese Kantenschleife jetzt völlig flach. Wenn Sie das jetzt abschrägen, erhöht sich im Grunde die Anzahl der dazwischen liegenden Kantenschleifen Es wird nichts glatter machen weil alles völlig flach ist Sie können dies also auch verwenden , um die Anzahl der dazwischen liegenden Kantenschleifen zu erhöhen . So wie das. Eine weitere Sache, die wir damit machen können, ist, sagen wir, wir fügen eine Kantenschleife wie diese hinzu und drücken zwei für Edge Select, und wir bewegen sie auf diese Weise nach oben. Nun kann Bevel verwendet werden, um die Kante hier drüben glatt zu machen Kante hier drüben glatt Wir können also gedrückt halten, die komplette Schleife auswählen , dann Strg B drücken und sie so abschrägen Wir können das also nutzen, um es glatter zu machen. Denn im wirklichen Leben ist offensichtlich keine der Kanten so scharf Alle Objekte haben glatte Kanten. Deshalb müssen wir Abschrägungen verwenden , damit alles realistisch aussieht Wenn Sie A drücken, um alles auszuwählen , und dann Strg B drücken, können Sie sehen, dass Sie den gesamten Würfel abschrägen können und er auf diese Weise viel realistischer aussieht, er auf diese Weise viel realistischer aussieht da er keine superscharfen Es hat etwas glattere Kanten, wodurch das Licht auch darauf trifft, und es wird besser reflektiert weil scharfe Kanten das Licht nicht so gut reflektieren, aber ein bisschen abgeschrägte Kanten sehen beim Rendern wirklich gut aus. Aber ja, wie ich bereits sagte, wenn wir etwas über den Modifikator „Abschrägung“ erfahren, können wir den Modifikator direkt für solche Dinge verwenden Wir müssen nicht alles auswählen und es dann manuell abschrägen. Stattdessen können wir einfach den Modifikator verwenden, was uns das Leben erheblich erleichtern wird. Aber ja, das Werkzeug Bel oder der Befehl Bewl sind viel nützlicher wenn Sie nur eine einzelne Kante oder einen einzelnen Eckpunkt wie diesen abschrägen müssen einen einzelnen Eckpunkt Aber wenn du das Ganze machen musst, ist es besser, den Modifikator zu verwenden, was wir im späteren Abschnitt lernen werden Danke, Leute, die zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 30. Schleifenschnitte und Kantenschleifen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns also mit dem Loop-Cut-Tool befassen, das wirklich einfach zu erlernen und zu verstehen ist, aber Sie werden es häufig verwenden. Es wird also verwendet, um Ihrem Modell zusätzliche Geometrie in Form von Kantenschleifen hinzuzufügen . Wenn Sie also die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können Sie einfach Strg plus R drücken, um eine Kantenschleife hinzuzufügen. Sie können den Mauszeiger einfach über die Kante bewegen, an der Sie sie hinzufügen möchten Und wie Sie sehen können, wird Ihnen eine visuelle Grafik angezeigt, die zeigt, wo diese bestimmte Kantenschleife hinzugefügt wird diese bestimmte Kantenschleife hinzugefügt Sie können Ihr Scrollrad verwenden, um die Anzahl von ihnen auf diese Weise zu erhöhen oder zu verringern. Und jedes Mal, wenn Sie es mit der linken Maustaste bestätigen , wird der Loop-Schnitt hinzugefügt, und Sie können sich nun, sagen wir, auf Ihrem Modell an die gewünschte Stelle bewegen . Und noch etwas: Wenn Sie Strg R drücken, um eine Kantenschleife hinzuzufügen, und sagen wir, ich möchte sie genau in der Mitte platzieren, möchte ich sie nicht verschieben. Sie können also einfach mit der rechten Maustaste klicken und es wird jetzt genau in der Mitte platziert, so wie hier. Sie können es also horizontal oder vertikal hinzufügen und einfach mit der rechten Maustaste klicken, um es genau in der Mitte zwischen den beiden Kanten zu platzieren . Es ist also ein wirklich praktisches Tool, und wie gesagt, Sie können einfach Ihr Scrollrad verwenden , um die Anzahl zu erhöhen. Wenn Sie die genaue Zahl wollen, sagen wir, ich möchte acht Loop-Cuts hinzufügen, also können Sie auf Ihrem Ziffernblock die Acht drücken, und es werden genau acht Loop-Cuts wie dieser hinzugefügt. Eine weitere nette Kleinigkeit, die ich erwähnen möchte, ist, sagen wir, wir fügen einen Luca und platzieren ihn genau in der Mitte. dann die gesamte Heuschrecke ausgewählt ist, können Sie G drücken, um sie zu bewegen , und Sie können sehen, dass Sie sie bewegen können, können Sie G drücken, um sie zu bewegen, und Sie können sehen, dass Sie sie bewegen können, aber Sie bewegen sie so, wie sie ist, frei verformen so die Form des Modells Wenn Sie jedoch erneut G drücken, bedeutet das, dass Sie G zweimal drücken müssen, dann können Sie die Kantenschleife wie folgt entlang der Kante bewegen Und das ist nicht wirklich nur für Kantenschleifen. Diese Abkürzung funktioniert für alles. Sie können einfach einen Scheitelpunkt auswählen und dann einfach zweimal G drücken , und Sie können alles entlang der Kante des Modells verschieben alles entlang der Kante des Modells Es wird sich also so etwas nicht verformen. Wie Sie sehen können, kann ich es an jeder beliebigen Kante entlang bewegen. Sie können zum Beispiel diesen Scheitelpunkt auswählen und dann zweimal G drücken, und Sie können ihn ganz einfach über die Kante schieben So können Sie präzise Momente angeben, während Sie G nur einmal drücken, ihn frei bewegen Wenn Sie G jedoch zweimal drücken, können Sie es über die Kante schieben. Also ja, das könnte manchmal nützlich sein. Sie können es auch mit Gesichtern machen. Also ja, du kannst es mit allen machen. Aber ja, ich benutze es wirklich mit einer Kantenschleife. Sie können also gedrückt halten, um die Kantenschleife auszuwählen, und dann einfach zweimal G drücken, um sie über diese Kantenschleife zu ziehen. Also ja, Kantenschleifen sind eine wirklich gute Möglichkeit, Ihrem Modell Geometrie und Daten hinzuzufügen . Nehmen wir an, wir müssen eine sehr einfache Tabelle erstellen. Wir können also einfach Shift A drücken und ein Würfelnetz hinzufügen. Wir können S und dann Z drücken und es auf der Z-Achse so verkleinern. Dann wollen wir jetzt die Tischbeine hinzufügen. Also drücken wir einfach Control R und fügen hier Edge Loop hinzu. Also können wir einfach Strg R drücken und zwei Kantenschleifen wie diesen hinzufügen, Rechtsklick drücken, dann X drücken. Und X gedrückt wird, dann X, dann werden sie auf der X-Achse skaliert, aber es wird sie nicht wirklich skalieren. Ich werde sie einfach auf diese Weise weiter voneinander entfernen Und Sie können einfach Strg R drücken. Fügen Sie erneut zwei Kantenschleifen wie diese hinzu und drücken Sie dann S, dann Y, um die Kanten auf der Y-Achse zu skalieren und sie einfach in gleichem Abstand Dann können Sie drei für die Phasenauswahl drücken und diese vier Flächen auswählen, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und wenn Sie jetzt E drücken, um sie nach unten zu extrudieren, können Sie sehen, wie wir all die verschiedenen Dinge verwenden all die verschiedenen Dinge , die wir bisher in den Videos gelernt haben, wie Extrudieren, Schleifen hinzufügen, sie verschieben, um ein sehr einfaches Modell zu erstellen Also müssen wir einfach all die Tools, die wir lernen, miteinander verbinden all die Tools, die wir lernen, miteinander , um so etwas zu erstellen Außerdem eine Sache über das Auseinanderskalieren von Loop-Schnitten, die ich Ihnen gerade gezeigt Wenn ich zwei Loop-Schnitte wie diesen hinzufüge, wenn ich S und dann Y drücke, kann ich sie auf der Y-Achse auseinanderskalieren , weil ich nur auf der Y-Achse skaliere. Deshalb ändert sich der tatsächliche Maßstab des Modells nicht, die Kantenschleifen bewegen sich diese Weise weiter voneinander weg Aber Sie müssen sicherstellen, dass Sie Median oder, ich glaube, Bounding Box Center ausgewählt haben Median oder, ich glaube, Bounding Dann würde das nur funktionieren, wenn du etwas auswählst wie vielleicht einzelne Ursprünge, sie drücken S und dann Y. Du wirst sehen, dass nichts wirklich funktioniert, weil sie nur an ihren individuellen Ursprüngen skalieren Wenn du also S und dann Y drückst, funktioniert das nicht. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Mittelpunkt des Begrenzungsrahmens oder vielleicht den Mittelpunkt auswählen , dann würde es perfekt funktionieren Und dann kannst du sie einfach auf einer Achse skalieren , um den Abstand zwischen ihnen zu vergrößern den Abstand zwischen ihnen Das ist eine wirklich nette Methode Eine weitere nette Sache, die Sie über Loop-Cuts wissen müssen , ist, sagen wir, wenn ich Shift A drücke und eine Ebene hinzufüge und wir haben ein Objekt, das beiden Enden irgendwie ungleich ist, also drücke ich einfach 7 für die Draufsicht, drücke Dab also drücke ich einfach 7 für die Draufsicht, , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und sagen wir, ich platziere diesen Scheitelpunkt hier so. Dann drücke ich zwei, um auszuwählen. Wählen wir diese Kante aus, drücken Y und ziehen sie nach unten Wählen wir diesen Scheitelpunkt aus und verschieben ihn wie folgt Nun, was mit diesem Objekt vor sich geht , ist, dass die Kante hier völlig gerade ist , während die Kante hier eine seltsame Form Und wenn du jetzt Strg R drückst und versuchst, es zu bewegen kannst du sehen, dass es irgendwie der Form der Kante auf der rechten Seite entspricht der Form der Kante auf , wenn ich es hierher bewege. Und wenn ich es dann auf die linke Seite bewege, wird es gerader, und wenn ich es hier komplett anpasse, ist es völlig gerade Aber nehmen wir an, wir wollen diese Kantenschleife oder diesen Schlaufenschnitt hinzufügen , der völlig gerade ist Also werden wir E drücken , um es sogar einzuschalten. Und wenn Sie jetzt sogar einschalten, wird es im Grunde versuchen, die Form der Schleife für das Ganze anzupassen . Wenn Sie das Gerät ausschalten, können Sie sehen, dass es versucht , der Form der beiden Enden zu entsprechen. Wenn Sie es hierher bewegen, versucht es, der rechten Seite zu entsprechen. Wenn Sie es hierher bewegen, versucht es, zur linken Seite zu passen. Wenn Sie es aber auch einschalten, indem E drücken, bleibt es an einer Seite hängen. Im Moment folgt es also vollständig der rechten Seite. Wie Sie sehen können, bewegt es sich überhaupt nicht. Sie können also F drücken, um den Flip einzuschalten, und Sie werden sehen, dass er jetzt die ganze Zeit völlig gerade ist , auch wenn Sie ihn nach links oder rechts bewegen . Lassen Sie uns das noch einmal durchgehen. Sie drücken Strg R und fügen so etwas hinzu. Sie können sehen, wenn Sie es bewegen, es versucht, der Form der Kanten an beiden Enden auf diese Weise zu entsprechen . Wenn Sie jedoch durch Drücken von E sogar auf drücken, wird es die ganze Zeit der Form der rechten Seite entsprechen . Wenn Sie das möchten, können Sie die Kantenschleife einfach so platzieren. Wenn Sie sie jedoch gerade machen möchten, wie auf der linken Seite, können Sie im Grunde einfach Strg R drücken, im Grunde einfach Strg R drücken, eine Kantenschleife hinzufügen, die Option „Geraden aktivieren und dann „Umdrehen“ aktivieren, sodass sie der linken Seite folgt, und jetzt ist sie völlig gerade. So. So ziemlich einfach. Dieses Ding funktioniert auch, wenn Sie am Rand rutschen. Wenn Sie also eine Kantenschleife wie diese hinzufügen und später einfach alle gedrückt halten, um diese Kantenschleife auszuwählen, zweimal G drücken, um sie zu verschieben, können Sie sie wieder einschalten , sodass sie jetzt völlig gerade ist. Und wenn du F drückst, um es umzudrehen , folgt es jetzt der rechten Seite und es hat genau die Form der rechten Seite unseres Netzes. Sie können die Kippfunktion ausschalten, um es gerade zu machen, wie bei der linken Seite. Sie können dies also sogar tun, wenn Sie gerade an der Kante gleiten, indem Sie zweimal G drücken. Also sehr hilfreich. Eine andere Sache mit Oputs ist, dass Sie einen Würfel hinzufügen können Nehmen wir an, ich skaliere es auf der X-Achse so. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Strg-Taste, fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte Drücken Sie also die rechte Maustaste, damit sie in der Mitte hinzugefügt wird. Sie können das Menü „ Schleifenschnitt und Folie“ öffnen, und wenn Sie die Anzahl der Schnitte von hier aus erhöhen, können Sie die Glätte erhöhen oder verringern, wodurch das Ganze so aussieht Wenn Sie es verringern, wird es ungefähr so aussehen, und wenn Sie es erhöhen, wird es ungefähr so aussehen Es ist also wirklich nett, das zu wissen. Wenn Sie Ihren hinzugefügten Loop-Cuts etwas Geschmeidigkeit verleihen möchten , können Sie sie einfach von hier aus wie folgt anpassen Sie können auch mit dem Abfall herumspielen, wodurch Sie , je nachdem, was Sie ausgewählt haben, zu etwas unterschiedlichen Ergebnissen was Sie ausgewählt haben, zu Sie haben den Fallabfall bereits überschritten, Sie müssen also wissen, um welche es sich handelt. Wenn Sie sie ändern, können Sie sehen, wie die Form der Schleifen hier drüben aussieht. Wie sie behandelt werden , ändert sich. So wie das. Sie können auch etwas Scharfes auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass er hier etwas schärfer ist , der Übergang Und wenn Sie es glatt verkaufen, ist es viel reibungsloser. Sie können auch mit dem Faktor herumspielen, der sich einfach um die Scheitelpunkte von links nach rechts bewegt, und sogar beim Umdrehen, das wir gerade besprochen haben Das war es also im Grunde für Loop-Cuts und Slide. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 31. Messer, Messerprojekt und Bisect: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir also das Projekt Messer, Werkzeug, Messer und Halbierung durchgehen das Projekt Messer, Werkzeug, Messer und Also lass uns gleich anfangen. Ich wähle den Würfel aus, drücke Sab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und wir haben hier ein Messerwerkzeug Das Tastenkürzel zur Auswahl des Messerwerkzeugs ist K, Sie können also K auf Ihrer Tastatur drücken und Sie werden sehen, dass Ihr Cursor zu einem messerähnlichen Werkzeug geworden ist . Sie können sehen, wenn Sie den Mauszeiger über die Kanten und Eckpunkte bewegen, werden sie an der Stelle hervorgehoben, an der Sie sie schneiden möchten Wenn Sie also K drücken und einfach auf eine der Kanten klicken, entsteht dieser Punkt und Sie können Ihr Modell ganz einfach durchschneiden Um Ihren Schnitt zu bestätigen, können Sie jetzt einfach die Eingabetaste drücken und Sie werden sehen , dass der Schnitt zu Ihrer Geometrie hinzugefügt wurde. Lassen Sie uns nun etwas genauer auf das Messerwerkzeug eingehen. Wenn Sie K drücken, werden Sie feststellen, dass jedes Mal, wenn Sie sich den Scheitelpunkten oder Kanten nähern, es auf diese Weise einrastet Das ist so gemacht, dass es wirklich präzise ist wenn Sie die Schnitte zu Ihren Scheitelpunkten oder Kanten hinzufügen Eine andere Sache , die Sie tun können , ist , Ihren Schnitt auf diese Weise zu verlängern Nehmen wir an, ich klicke hier und ich kann meinen Schnitt so verlängern, dass er Ihren gesamten Würfel auf diese Weise durchschneidet und Sie jetzt einfach die Eingabetaste drücken, dann werden Sie sehen, dass der Schnitt zu Ihrer Geometrie hinzugefügt wird. Das Messerwerkzeug funktioniert nicht nur bei Wörtern und Kanten, sondern Sie können es auch auf diese Weise zwischen den Gesichtern erstellen. Sie können einen Schnitt erstellen, wie Sie möchten. Nehmen wir an, ich erstelle so etwas und drücke die Eingabetaste, um den Schnitt zu bestätigen. Sie können sehen, dass wir jetzt ein Gesicht wie dieses erstellt haben. Es ist also wirklich schön, zufällige und seltsame Formen zu erstellen, und wir können sie extrudieren, wie Sie möchten Also ja, im Grunde ist das Werkzeug nicht nur auf die Kanten und Scheitelpunkte beschränkt, sondern Sie können auch überall auf der Fläche schneiden, wo Sie möchten Eine weitere Sache: Wenn Sie sich gerade, sagen wir, im Messerwerkzeug befinden, wenn Sie K drücken und Sie sich im Messerwerkzeug befinden und zu Ihrem normalen Werkzeug zurückkehren möchten oder das Messerwerkzeug abbrechen möchten, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und Sie kehren zu Ihrem Auswahlwerkzeug zurück Wenn Sie nun das Messerwerkzeug auswählen, werden Sie sehen, dass all diese Tastenkombinationen, die sich auf das Messerwerkzeug beziehen , hier angezeigt werden. Gehen wir sie also eins nach dem anderen durch. Die erste ist, sagen wir, wenn ich einen Schnitt wie diesen erstelle, wir an, ich erstelle so etwas, und jetzt möchte ich einen neuen Schnitt erstellen, aber Sie können sehen, dass er sich hier erstreckt, also möchte ich das abbrechen. Also nochmal, Sie können mit der rechten Maustaste klicken und dieses Mal bleibt dieser Schnitt hier drüben, aber Sie können jetzt einen neuen Schnitt erstellen, wo immer Sie möchten, wie hier. Auch hier können Sie mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Schnitt erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wenn Sie jetzt die Eingabetaste drücken, werden alle diese Schnitte auf einmal wie folgt bestätigt. Das nächste ist, wenn Sie K drücken, wieder nach rechts. Das nächste ist Midpoint Snap. Sie müssen die Umschalttaste gedrückt halten, um sie zu aktivieren. Und sobald Sie die Taste gedrückt halten, wird sie aktiviert, und wenn Sie sie gedrückt lassen, wird sie ausgeschaltet, wie Sie hier sehen können. Sie müssen also die Umschalttaste gedrückt halten und Sie werden sehen, dass Ihr Cursor auf den Mittelpunkt aller Kanten springt und Sie den Messerschnitt nur an den Mittelpunkten der Kanten ausführen können den Messerschnitt nur an den Mittelpunkten der Kanten Und jetzt werden Sie sehen, weil wir hier einen Punkt erstellt haben, wird dieser jetzt wie eine einzelne Kante behandelt, und wir können hier einen Mittelpunkt erstellen. Also können wir hier drüben so schneiden. Also, ja, das ist im Grunde der Midpoint Snap. Eine Sache dabei ist, dass Sie, äh, wenn Sie K drücken, die Umschalttaste gedrückt halten und einen Schnitt von hier drüben erstellen, von außen wie diesem, können Sie sehen, dass er Ihnen zeigt, es hilft Ihnen zu visualisieren, wo der tatsächliche Schnitt hinzugefügt wird weil wir die Shift-Taste gedrückt halten Wenn wir also darauf klicken, können Sie sehen, dass es nur an den Mittelpunkten hinzugefügt wird. Also ja, das ist Midpoint Snap. Als Nächstes müssen Sie die Steuerung gedrückt halten. Sie werden feststellen, dass es immer dann, wenn Sie sich sehr nahe an den Scheitelpunkten befinden , an ihnen ausrastet. Sie können also nicht wirklich einen Scheitelpunkt hinzufügen, wie bei „Ganz nah“. Möglicherweise müssen Sie stark heranzoomen , um hier einen Scheitelpunkt hinzuzufügen Wenn Sie weit weg sind, werden Sie sehen, dass es einfach einrastet. Sie können also die Strg-Taste gedrückt halten, um das Einrasten auszuschalten , und Sie können einen Scheitelpunkt auch ganz in der Nähe platzieren . Das ist also wie die Steuerung, um den Snap zu ignorieren. Als nächstes folgt die Winkelbeschränkung. Die Abkürzung dafür ist A k. Im Grunde es zwei Arten von Winkelbeschränkungen. Wenn Sie A einmal drücken, sehen Sie, dass es vom Bildschirm aus ist, und dann ist es relativ, Sie mit R zwischen den Kanten hin- und herwechseln können . Gehen wir es also nacheinander durch. Zuerst haben wir den Bildschirm. Was der Bildschirm also tun wird, ist, dass ich die Winkelbeschränkung ausschalte. Und jetzt sagen wir, ich erstelle einen Schnitt hier drüben. Und wenn ich jetzt die Winkelbeschränkung aktiviere, werden Sie sehen, dass meine Schnitte in 30-Grad-Winkelschritten wie diesem fixiert werden in 30-Grad-Winkelschritten wie diesem Das bedeutet, dass die Schnitte, die wir hinzufügen, völlig gerade sind und der Winkel sich grundsätzlich ändert je nachdem, wie unser Bildschirm platziert ist Das bedeutet, dass unsere aktuelle 3-D-Ansicht so eingerichtet ist, dass wir sie ändern oder den Winkel um 30 Grad vergrößern können, sodass wir einen geraden Schnitt hinzufügen können, wie Sie sehen können. Lassen Sie uns einen Schnitt wie diesen erstellen und die Eingabetaste drücken. In Ordnung. Als Nächstes haben wir diese relativen Winkelbeschränkungen, also lässt sich das am besten erklären wenn wir ein bisschen mehr Kanten haben. Ich werde hier schnell einen Schnitt wie diesen erstellen. Drücken Sie die Eingabetaste und lassen Sie uns auch hier einen Schnitt wie diesen erstellen . Nehmen wir an, ich beginne von hier aus mit dem Schneiden und drücke A, um die Winkelbeschränkung zu aktivieren. Im Moment ist es also, wie Sie sehen können, die Bildschirmwinkelbeschränkung. Aber wenn ich noch einmal A drücke, ist es jetzt relativ. Relativ verwendet also im Grunde Ihre Kante als Referenzpunkt, um Ihre Schnitte in 30-Grad-Schritten wie diesem zu drehen um Ihre Schnitte in 30-Grad-Schritten wie Im Moment verwendet es also diese gelb gefärbte hervorgehobene Kante als Referenzpunkt, von dem aus der Schnitt gedreht wird Nehmen wir an, ich füge hier jetzt einen Schnitt hinzu. Jetzt verwendet es diese Kante als Referenzpunkt. Und wenn ich weitermache, sagen wir, komm her. Jetzt verwendet es diese gelb markierte Kante als Referenzpunkt, von dem aus es rotiert. Und wenn ich R drücke, um zwischen den Kanten zu wechseln, können Sie sehen, dass jetzt diese Kante verwendet wird, und wenn ich R erneut drücke, wird jetzt diese Kante verwendet. Sie werden feststellen, wenn ich R erneut drücke, wird wieder zu dieser Kante gewechselt, und jetzt kann ich hier nicht wirklich rasten, also muss ich noch einmal R drücken , damit ich über diese Kante rasten kann. Diese Methode ist also auch sehr nützlich, da sie Ihre Kanten als Referenzpunkte verwendet , um Ihre Schnitte in 30-Grad-Schritten zu drehen um Ihre Schnitte in 30-Grad-Schritten Also ja, das ist die Winkelbeschränkung bei der relativen Methode Drücken Sie erneut A , um es auszuschalten. Nehmen wir an, Enter, und ich mache alles schnell rückgängig, sodass wir wieder alles sauber haben Drücken Sie K. Und jetzt haben wir die Option zum Durchschneiden. Dafür muss ich das Röntgenbild von hier aus aktivieren , damit wir es richtig sehen können. Also drücke ich zuerst K. Und im Grunde ist das Durchschneiden momentan ausgeschaltet, also werde ich einen einfachen Schnitt wie diesen erstellen, nur einen geraden, einfachen Schnitt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie die Eingabetaste, und Sie können sehen, dass wir hier so etwas haben , nichts besonderes. Wir erstellen hier nur einen einzigen Schnitt. Lassen Sie uns das rückgängig machen. Schalten Sie erneut Röntgen ein. Und Sie sollten beachten, dass wir, als wir diesen Schnitt hier drüben erstellt haben, diese Kante hier drüben hinüber führen, aber wir erstellen keinen wirklichen Schnitt darauf, weil die Durchschneidung ausgeschaltet ist. Wenn ich die Eingabetaste drücke, können Sie sehen, dass wir hier diesen einfachen Schnitt haben. Machen wir das jetzt rückgängig, drücken Sie K und drücken Sie jetzt C, um die Option Durchschneiden zu aktivieren. Wenn ich hier einen Schnitt auf diese Weise erstelle, können Sie sehen, dass auch an dieser Kante ein Schnitt entsteht. Also im Grunde schneidet es das Objekt durch. Also mache ich jetzt einen Schnitt wie diesen. Geben Sie es ein, und Sie werden sehen, dass wir im Grunde das gesamte Objekt durchgeschnitten haben , weil das Durchschneiden aktiviert war. Wir haben jetzt also diese Art von Schnitt. Früher hatten wir nur eine einzige Linie, aber weil wir Durchschneiden aktivieren, schneiden wir im Grunde das gesamte Objekt durch, also haben wir so etwas. Das ist also im Grunde die Option zum Durchschneiden. Es geht durch Ihr Objekt und schneidet auch an den Kanten, die von vorne nicht sichtbar sind. Drücken Sie erneut K, und als Nächstes haben wir das Orientierungsprotokoll . Wenn Sie X drücken, wird es nur auf der X-Achse gespeichert. Wenn Sie beim Schneiden Z drücken, fixieren Sie die Z-Achse, oder erneut, wenn Sie Y drücken, wird die Y-Achse blockiert. Ich glaube nicht, dass das in diesem Szenario so nützlich ist. In einigen Fällen könnte dies jedoch der Fall sein. Als Nächstes werden Ihnen, wenn Sie S aktivieren, alle Grade und Winkel sowie die Entfernung des Schnitts angezeigt , den Sie hinzufügen. Es könnte nützlich sein, wenn Sie etwas wirklich präzise sind. Also ja, das ist der SK. Sie können die Entfernungs - und Winkelmessungen einschalten. Und das letzte ist Röntgen Die Abkürzung dafür ist , dass wir es im Grunde die ganze Zeit eingeschaltet lassen können. Wenn ich einen Schnitt wie diesen erstelle, sagen wir, mit der rechten Maustaste klicke und meine Ansicht hierher verschiebe, können Sie sehen, dass der Schnitt hier immer noch durchscheint. Aber wenn ich auf „Röntgen ausschalten“ drücke, können wir das nicht sehen. Das ist also im Grunde die Option Röntgen, sodass wir Schnitte wie diese jederzeit durchschauen können. Also, das war so ziemlich das Richtige für das Messer. Lass uns jetzt das Knife-Projekt durchgehen. Drücken wir dafür einfach Shift A und fügen wir ein einzelnes Wort hinzu. Und wir können eins drücken. Lassen Sie uns für Word Select dieses einzelne Wort hier herausbringen. Für die Vorderansicht können wir eins drücken. Nehmen wir an, wir kreieren eine seltsame Form. Wir drücken E, um es mehrmals zu extrudieren und etwas Zufälliges zu erzeugen Füge sie so zusammen, drücke F. Wir haben also so etwas Und was wir jetzt wollen, ist , dass wir diesen Ausschnitt auf unserem Stichwort haben Zum Beispiel wollen wir das als Ausschnitt verwenden und auf diesem Würfel durchschneiden Also, was wir dafür tun müssen, ist, zuerst Sieben für die Ansicht von oben zu drücken, und ich werde es einfach hier nach vorne bringen Sie werden verstehen, warum ich das getan habe. Im Grunde wollen wir es zuerst verkleinern, sodass es natürlich etwas kleiner als der Würfel ist . Im Grunde wollen wir dieses Objekt also als Ausschnitt verwenden , sodass es Würfel durchschneidet und wie ein Gesicht entsteht , das exakt der Form dieses Dings entspricht. Wie können wir das machen? Im Grunde werden wir den Befehl Knife Project verwenden Also müssen wir zuerst eins drücken , damit wir in der Vorderansicht sind. Der Grund, warum wir in die Vorderansicht wechseln , ist , dass dieser Befehl von der Ansicht aus funktioniert. Im Moment sehen wir es also vollständig von vorne, und beide überlappen sich Das heißt, wenn Sie es so verwenden, kann es zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen Wenn Sie es so verwenden, erhalten Sie möglicherweise unterschiedliche Ergebnisse. Wir werden es gleich durchgehen weil es besser erklärt wird, wenn ich es dir einfach zeige. Ich drücke eins für die Vorderansicht und wähle dieses Ding aus, also die Stelle, an der wir den Schnitt erstellen wollen , und drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Schritte dieses Messerprojekts genau befolgen dieses Messerprojekts genau da es sonst möglicherweise nicht funktioniert. Wählen Sie also zuerst das Objekt aus, an dem Sie den Schnitt erstellen möchten, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und jetzt können Sie den Outliner hier verwenden, um einfach das Wort Objekt auszuwählen, das dieses bedeutet, und Sie werden es sehen, es ist wie folgt orange hervorgehoben Jetzt können Sie einfach hier zu Mesh gehen und das Knife-Projekt auswählen Sobald Sie das getan haben, können Sie es einfach verschieben. Ich wähle dieses Wortobjekt aus und verberge es, damit wir den Hinweis richtig sehen können. Drücken Sie die Tabulatortaste und Sie können sehen, dass wir dieses Wortobjekt verwendet haben, um einen Ausschnitt auf dem Würfel zu erstellen, und wir haben quasi ein Gesicht mit genau dieser Form auf dem Stichwort erzeugt genau dieser Form auf dem Stichwort Nun zu dem Grund, warum ich es genau davor platziert habe, zum Beispiel der Grund, warum wir die Vorderansicht verwenden, um den Ausschnitt zu erstellen. Lassen Sie uns das rückgängig machen Ja, jetzt hat der Würfel also keine Aussparung. Und dieses Mal werden wir die gleichen Schritte machen, aber wir werden nicht die Vorderansicht verwenden Wir platzieren es einfach nach dem Zufallsprinzip , sagen wir so etwas. Und dann wähle ich den Würfel Prestab , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. In den gleichen Schritten wähle ich das Wort aus dem Outliner aus, sodass es ausgewählt ist, und es wird in dieser orangen Farbe umrandet Gehe zu Mesh und wähle Knife Project. Und Sie werden sehen, dass es diesmal ganz anders hinzugefügt wurde , weil wir unsere Ansicht anders platziert haben. Lass uns das noch einmal verstecken. Und jetzt werden Sie sehen, dass das Gesicht entsprechend der Ansicht hinzugefügt wurde, in der wir es platziert haben. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass Sie Ihre Ansicht richtig platzieren, wenn Sie das Messer-Projekt verwenden, denn es wird sie natürlich verwenden, um sie zu projizieren. Wenn Sie es so platziert haben, wird der Ausschnitt natürlich völlig anders Wir können es sogar versuchen, wenn Sie es noch einmal möchten. Lassen Sie uns dies rückgängig machen und erneut den Würfel auswählen, die Tabulatortaste drücken, das Wort Objekt auswählen, zu Mesh wechseln und das Knife-Projekt auswählen. Und dieses Mal können Sie sehen, dass der Ausschnitt ganz anders erstellt wurde , weil wir die Ansicht anders platzieren Fair? Ich denke, das ist jetzt ziemlich selbsterklärend Sie müssen es genau von der vorderen orthogonalen Ansicht aus platzieren , damit es genau in der Form hinzugefügt wird , in der wir es erstellt haben Eine andere Möglichkeit, Knife Project zu verwenden, besteht darin, diese beiden zu löschen Und dieses Mal fügen wir einen Zylinder und wir können die Umschalttaste drücken und einen Kreis hinzufügen. Wir können also einen Kreis verwenden, da es sich nur um eine Reihe von Scheitelpunkten wie diesen Drehen Sie ihn auf der X-Achse um 90 Grad. Es gibt einen für die Vorderansicht und er wird genau so angezeigt, wie wir ihn haben wollen Wählen Sie den Zylinder aus, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie jetzt einfach den Kreis aus dem Outliner Jetzt können Sie einfach F drei drücken und hier aus nach dem Befehl Knife Project suchen Und wenn Sie aus dem Zylinder herauskommen, können Sie sehen, dass dem Zylinder jetzt dieser kreisförmige Ausschnitt wie hier abgebildet ist Das Knife Project Tool ist also eine wirklich nützliche Sache. Wenn du dich daran erinnerst, dass wir diese Gitarre früher so entworfen haben , dass sie ein hohles Ding in der Mitte der Gitarre erzeugt hat. Wir können das Knife Project Tool verwenden, Wir können das Knife Project Tool verwenden um diesen Kreis auf die Gitarre zu projizieren. Wenn du es auf diese Weise vervollständigen willst, kannst du es auf jeden Fall versuchen. Okay, eine Sache, die ich über das Messer-Projekt besprechen möchte , ist , dass es momentan nur auf der Vorderseite, dem Ausschnitt, erstellt wird nur auf der Vorderseite, dem Ausschnitt, erstellt Wenn Sie es auch auf der Rückseite haben möchten, müssen Sie zum Beispiel einfach auf eins drücken, erneut den Kreis auswählen, F drei drücken, das Knife-Projekt auswählen und sicherstellen, dass das Durchschneiden von drüben aktiviert Und sobald Sie das getan haben, werden Sie sehen, dass der Ausschnitt auch hier auf der Rückseite erscheint Das war es also für das Messer-Projekt. Lass uns alles auswählen, löschen. Und der letzte ist der BsecTol. Also werde ich dafür einfach den Affen benutzen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und Sie können das Bisec-Werkzeug auswählen , indem Sie das Messerwerkzeug gedrückt halten und Halbieren auswählen BisectOL funktioniert also nur, wenn Sie etwas ausgewählt haben. Wie Sie sehen, sind ausgewählte Also haben wir momentan nichts ausgewählt. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, und Sie können es im Grunde auf diese Weise halbieren Wir teilen es quasi in zwei Hälften. Wie Sie sehen können, haben wir hier diesen Rand geschaffen und den Affen in zwei Hälften geteilt Aber schauen wir uns ein paar feinere Kontrollen dafür an. Nehmen wir an, um alles auszuwählen, erstellen Sie erneut einen Ausschnitt Und jetzt werdet ihr dieses Ding hier oben sehen. Im Grunde können Sie sich mit diesem Gizmo einfach um den Ausschnitt bewegen , und Sie können mit dem Gizmo hier auch rotieren Wir haben hier auch ein paar Dinge. Diese beiden Dinge sind nur für die Bewegung und Rotation Ihres Ausschnitts bestimmt, und dann haben wir Füllung, klare Innenseite und klare Außenseite Im Grunde genommen bedeutet das, dass, wenn Sie „Innen löschen“ wählen, der untere Teil gelöscht wird, und wenn Sie „Außen löschen“ wählen, wird der obere Teil Und wenn Sie „Ausfüllen“ aktivieren , müssen wir hier im Grunde etwas auswählen. Also wählen wir „Clean Out“, „Clear Outer“ und dann „Fill“. Ich werde die Gesichter hier drüben ausfüllen. Sie können auch beide so einstellen, dass nur dieser Grenzumriss des von Ihnen erstellten Ausschnitts angezeigt wird, und Sie können auch „Füllen“ aktivieren, um die Flächen auszufüllen Ich bin mir nicht sicher, wofür das verwendet werden soll, aber ja, das können Sie verwenden Und ja, das ist es. Kann das Ausfüllen aktivieren, um die Gesichter auszufüllen. Eine weitere Sache: Wenn Sie ihn bewegen, werden Sie feststellen, dass der Film manchmal nicht richtig funktioniert, aber wenn Sie ihn ein wenig bewegen, fängt er an zu funktionieren. Also ich weiß nicht, dass es wie eine Art Arbeit ist. Es funktioniert vielleicht nicht. Manchmal ist es vielleicht nicht so, die Flächen zu füllen , wenn die Geometrie nicht ganz stimmt, aber Sie können es einfach ein wenig verschieben und es wird anfangen zu funktionieren und es füllt die Flächen auf diese Weise aus. Also das war im Grunde das Bisec-Tool, und das ist für die Vorlesungsleute Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich in der nächsten. 32. Spin-Tool: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns mit Spin Tool befassen. Fangen wir also gleich an. Ich wähle die Kamera und das Licht aus und wir brauchen sie. C wähle unseren Würfel aus und drücke die Tabulatortaste. Das Spin-Tool befindet sich also hier in der Werkzeugleiste. Sie können es auswählen. Das Drehwerkzeug bewirkt also im Grunde, dass alles, was Sie auswählen um einen Punkt gedreht und extrudiert wird, und dieser Punkt ist normalerweise der Drei-D-Cursor Schauen wir uns also an, wie das funktionieren kann. Zuerst drücke ich drei und wähle diese Phase aus. Wählen wir nun das Drehwerkzeug aus. Und wie gesagt, es dreht sich um den Drei-D-Cursor. Wir müssen also Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und den Drei-D-Cursor an der Stelle platzieren , an der wir ihn drehen möchten. Wo auch immer wir die drei D-Cursor platzieren , diese Stelle wäre wie der Mittelpunkt unseres Drehwerkzeugs. Ordnung. Von hier aus können Sie die Achse des Drehwerkzeugs ändern. Wählen wir also zuerst das Z aus und versuchen, es zu drehen. Und wie Sie sehen können, erhalten Sie damit ein solches Ergebnis. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und die Position eines Drei-D-Cursors ändern, können Sie sehen, dass Sie den Radius des Spins vergrößern oder verkleinern können . In Ordnung. Lassen Sie uns nun einige Feinabstimmungen durchgehen. Wenn Sie diesen Spin erstellen, können Sie den Mittelpunkt natürlich später ändern. Sie können es zum Beispiel mit diesem Gizmo verschieben, wie Sie sehen können. Jetzt ändert sich die Mitte des Drehwerkzeugs Sie können den Winkel auch vergrößern oder verkleinern. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dies zu öffnen und die Anzahl der Schritte zu erhöhen. Das macht den Spin also flüssiger, wie Sie sehen können. Jetzt gibt es mehr Segmente dazwischen, sodass es viel glatter ist Natürlich können Sie all diese Dinge und alles auch von hier aus ändern und alles auch von hier aus Aber ich denke, es ist besser , das Gizmo zu benutzen. Du kannst also den Gizmo verwenden, um den Mittelpunkt deines Spins zu ändern, ihn größer oder kleiner zu machen, ihn so zu drehen der Schritte zu erhöhen oder zu verringern Als Nächstes machen wir das einfach rückgängig. Im Moment verwenden wir die rote Achse, um diesen Spin zu erzeugen. Wir können jetzt auch das Y auswählen, und jetzt wird es ungefähr so funktionieren. Wie Sie sehen können, funktioniert es auf der Y-Achse nicht wirklich gut, weil diese Phase des Würfels nicht wirklich so ausgerichtet ist. Lass uns das X auswählen und es wird dir so etwas geben. Offensichtlich funktioniert nur Z auf diese Weise da die Z-Achse in die richtige Richtung zeigt. Nehmen wir an, wenn ich diese obere Fläche auswähle, dann funktioniert die Z nicht richtig weil wir jetzt, glaube ich, die Y-Fläche auswählen müssen. Ja. Jetzt funktioniert das Y also. Je nachdem, welche Phase Sie wählen, müssen Sie also die Achse von hier oben ändern. Und Sie können die Schritte auch von hier aus ändern, aber die Schritte können wir auch später tun, so wie hier. Eine weitere Sache ist, wenn Sie das Drehwerkzeug gedrückt halten, werden Sie feststellen, dass es auch ein Werkzeug zum Drehen von Duplikaten Sie müssen es nicht auswählen, da das Werkzeug „ Duplikate drehen “ auch vom Drehwerkzeug aus verwendet werden kann Wenn Sie das nur aktivieren , verwenden Sie Duplikate. Jetzt macht es das Tool zum Drehen von Duplikaten. Wie Sie sehen können, besteht dieses Tool im Grunde darin, dass all diese Phasen miteinander verbunden sind, sodass Sie sehen können, besteht dieses Tool im Grunde darin, diese Art der Extrusion entsteht Wenn Sie die Option „Duplikate verwenden“ aktivieren, werden sie nicht miteinander verbunden. Jetzt wird nur diese einzelne Phase an einem bestimmten Punkt dupliziert Sie denken vielleicht, was das nützt, aber es ist wirklich hilfreich, wenn Sie ganze Objekte um einen Kreis herum duplizieren müssen ganze Objekte um einen Kreis herum duplizieren Nehmen wir an, ich drücke A, um den gesamten Würfel auszuwählen. Drücken Sie sieben für die Ansicht von oben und lassen Sie uns die Z-Achse auswählen und ich drehe sie so. Und jetzt wirst du sehen, ob ich die Option Duplikate verwenden aktiviere und lass uns einfach die Achse vergrößern , damit wir sie richtig sehen können, du kannst sehen Wir haben den gesamten Würfel an diesem Punkt hier dupliziert diesem Punkt hier Der Anfangspunkt war natürlich der Drei-D-Cursor, aber wir können den Punkt um ihn herum mit diesem Gizmo ändern Und es ist wirklich schön, Objekte in einem Kreis zu duplizieren Sie können all diese Dinge tun, z. B. die Stufen und den Winkel erhöhen oder verringern. Fair, das ist im Grunde die Spin-Duplicate-Sohle. Wenn Sie einfach das Drehwerkzeug verwenden, wäre die gesamte Geometrie miteinander verbunden. Wenn Sie jedoch das Spin-Duplikat Soul verwenden, können Sie sehen, dass es jetzt nicht verbunden ist. Fair. Das ist der grundlegende Unterschied. In Ordnung. Mal sehen, was wir mit diesem kleinen Ding erschaffen können. Wenn du nochmal in die Kursdateien gehen würdest , das Referenzbild ist Ordner, dann findest du diese einfache Tasse. Lass uns das einfach zu unserer Blender-Szene hinzufügen. Wir können diesen Würfel auswählen, löschen und eins für die Vorderansicht drücken. Drücken wir Shift A. Wir können Shift S drücken und den Weltursprung ändern. Drücken Sie dann Shift A, fügen Sie eine Bildreferenz hinzu, und wir können dieses Mug-Referenzbild hinzufügen. Das Ding ist also ziemlich einfach. Dem Körper des Bechers können wir einfach einen Zylinder hinzufügen. Skalieren Sie es so. Aktivieren Sie Röntgenstrahlen, damit Sie alles richtig sehen können, und skalieren Sie es einfach entsprechend dem Referenzbild. Wir können die Tabulatortaste drücken. Wählen wir einfach die obere Fläche aus, drücken X und löschen wir die Flächen, sodass wir etwas Hohles wie dieses haben Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren automatisch. Dann können wir einfach drei drücken, Alt-Taste gedrückt halten und die gesamte Schleife auswählen , Alt E drücken und die Flächen entlang der Zahl extrudieren, Flächen entlang der Zahl extrudieren um ihr eine gewisse Dicke zu verleihen Wenn Sie Objekten eine solche Dicke geben, gibt es viel bessere Möglichkeiten, dies zu tun z. B. mit einem Modifikator „ Erstarren“, aber im Moment wissen wir es nicht wirklich, also machen wir es einfach Sie können das auf diese Weise tun, indem Sie auch Extrusion hinzufügen und dem Objekt dann Dicke geben Dann können wir das Spin-Tool verwenden , um dieses Ding hier drüben zu erstellen Also, wie wir das machen können, wollen wir sehen. Zuerst können wir einfach Tab drücken, Control R drücken und Edge Loop hier drüben und auch hier drüben hinzufügen . Dann wähle ich einfach eines der Gesichter aus und drücke dann einfach Shift plus D, um es zu duplizieren, und dann mit der rechten Maustaste klicken, um es genau hier zu platzieren. Dann können wir P drücken. Und wie Sie sich erinnern, können wir durch Drücken von B die Auswahl trennen, und ich werde die Auswahl einfach trennen. Drücken Sie eins für die Vorderansicht, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , und wählen Sie das Drehwerkzeug aus. Ich denke, die Y-Achse ist die hier. Jetzt können wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten und rechten Maustaste klicken, es platzieren, wo wir wollen, und dann können wir es einfach so um diese Achse drehen, und es wird uns so etwas geben. Also werden wir es jetzt einfach entsprechend anpassen. Ja, das ist ziemlich gut. Jetzt können Sie die Anzahl der Schritte verringern, wenn Sie möchten. Vielleicht ist 16 richtig, denke ich. Wie Sie sehen können, ragt es von oben heraus. Das heißt, wir müssen den Winkel reduzieren. Verkleinern Sie also den Winkel so, dass er genau über der Becheroberfläche liegt. Kann das auch benutzen. Also irgendwas hier, finde ich ziemlich gut. Also gut. Also, wie Sie sehen können, verwenden wir das Drehwerkzeug, um das zu erstellen. Jetzt stellen Sie vielleicht fest, dass der Ursprung hier drüben ist, also können Sie zum Objekt gehen, Ursprung auf Geometrie setzen , sodass er hier platziert wird, dann können wir die Dicke des Objekts ein wenig reduzieren . Und dann aktiviere ich in der Regel Xray. Und wie Sie sehen, passt es nicht perfekt, weil es nicht wie ein richtiger Kreis ist, dieses Ding, das Referenzbild. Also können wir einfach die Tabulatortaste drücken und Xray aktivieren. Und wir können einfach mit den Wörtern Cs herumspielen und sie entsprechend dem Referenzbild ein wenig verschieben Stellen Sie dabei sicher, dass Xray aktiviert ist , da wir die Scheitelpunkte vollständig auswählen müssen Ja, ich finde das ziemlich gut. Und Sie können sehen, wie einfach wir diese Tasse hergestellt haben. Natürlich können wir es viel besser machen, wenn wir vielleicht eine Unterteilung hinzufügen, aber wir wissen nichts über diesen Modifikator, aber wenn Sie einfach hier der Modifikator-Registerkarte einer Unterteilungsoberfläche suchen, können Sie sie Im Grunde genommen, wie Sie sehen können, wird dadurch alles ein Jetzt werden Sie feststellen, dass die Verbindung zur Tasse unterbrochen ist. Sie können also die Tabulatortaste drücken, die Strg-Taste und die Taste R und hier eine Kantenschleife hinzufügen , sodass sie sich an der Ecke wie folgt zusammenzieht Ecke wie folgt Unterteilung wird im Grunde alles ein bisschen glatter Wir können auch hier die Steuerung drücken und eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen , damit alles ein bisschen straffer und nicht zu glatt ist straffer und nicht zu glatt Und Sie können die Anzahl der Stufen erhöhen. Wenn Sie die Ebenen weiter erhöhen, wird es glatter und glatter, aber es werden auch die Polygone um ein Vielfaches vergrößert Also ja, wir werden all das besprechen, wenn wir etwas über eine Unterteilungsoberfläche lernen Sie können den Modifikator von hier aus ein- und ausschalten, und Sie können sehen, welchen Unterschied er macht Im Moment sieht es wirklich scharf und blockig aus, aber damit sieht alles wirklich Sie können die Unterteilung auch zu Overhe hinzufügen, wenn Sie möchten. Und wieder werden Sie feststellen, dass es ein paar Probleme gibt , wie wir sie beheben können Sie müssen nur Kantenschleifen an den Kanten hinzufügen , damit alles ein wenig enger Bei solchen Problemen können Sie jedes Mal, wenn Sie mit so etwas konfrontiert werden, Beispiel, dass das Gesicht in der Mitte zusammenbricht, drei drücken, zum Beispiel, dass das Gesicht in der Mitte zusammenbricht, drei drücken, um das Gesicht in dieser Phase auszuwählen, und drücken Sie einfach I, um das so einzufügen, und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken und Gesichter anstechen Buchgesichter funktionieren grundsätzlich immer dann, wenn Sie ein Gesicht anstupsen, es verbindet alles in der Mitte auf diese Weise, und das löst im Grunde all Ihre Probleme mit der Schattierung, die wir zuvor hatten Und jetzt können Sie sehen, wie einfach wir das geschaffen haben. Eine weitere Sache, die ich noch erwähnen möchte bevor wir diesen Vortrag beenden, ist, sagen wir, Sie wählen einfach den Würfel und dann das Drehwerkzeug aus. Lassen Sie uns damit fortfahren, alles auszuwählen. Wir können sieben für die Ansicht von oben. Lassen Sie uns den Cursor hier oder hier bewegen und dann das Drehwerkzeug verwenden. Und Sie werden feststellen, dass ich jetzt Duplikate verwenden auswähle. Und im Grunde werde ich den Winkel auf 360 einstellen , so dass eine vollständige Drehung erfolgt Und wenn Sie die Anzahl der Schritte erhöhen, im Grunde die Anzahl der Würfel hier zu, aber Sie werden vielleicht eine Sache feststellen: Weil wir einen Winkel von 360 Grad verwenden, wenn Sie ihn langsam verringern, werden Sie feststellen, dass Weil wir einen Winkel von 360 Grad verwenden, wenn Sie ihn langsam verringern, werden Sie feststellen, sich dieser Würfel im Grunde mit dem ersten Würfel überschneidet Also machen wir so etwas. Da wir die vollständige Rotation verwenden. Wenn wir also 360 verwenden, überschneidet es sich hier im Grunde mit dem ersten Würfel Sie sollten sich dessen immer bewusst sein, denn jetzt, wenn ich aus dem Spin-Tool komme, habe ich hier im Grunde zwei Würfel , die sich überlappen Wenn du dich also daran erinnerst, dieses Problem zu beheben , müssen wir im Grunde alles auswählen, oder wir können auch einfach diesen Würfel auswählen, aber wir werden einfach alles auswählen, drücken und nach Entfernung zusammenfügen Nach Entfernung zusammenführen“ verwenden, werden im Grunde alle Scheitelpunkte zusammengeführt, die kollabieren oder sich gegenseitig überlappen das verwenden, werden Sie sehen, dass acht Scheitelpunkte entfernt wurden, sodass es jetzt nur noch ein einziger Würfel ist Also ja. Das ist das Letzte, was ich erwähnen möchte. Danke beim Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 33. Glätten und Zufällig machen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns mit den Werkzeugen „Smooth “ und „Randomize“ im Bearbeitungsmodus befassen Sie können Ihren Würfel und Prestab auswählen und Sie finden sie hier. Halte die Maustaste gedrückt und du findest den Smooth und Randomize Also drücke ich schnell A, um alles auszuwählen und lösche all diese Standardobjekte vor Shift A, und lass uns eine Ebene hinzufügen Wir können diese Ebene vielleicht ein wenig vergrößern, indem wir drücken. Dann können Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, dann mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Unterteilen Damit wir ein bisschen mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Wie Sie sehen können, ist das Flugzeug jetzt in vier Teile geteilt. Ich werde die Anzahl der Schnitte erhöhen, sodass wir hier viel Geometrie haben. Ja. Jetzt wähle ich zuerst auch das Randomisierte aus, also wähle es aus Und während alles ausgewählt ist, müssen Sie sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, oder was auch immer Sie auswählen, nur dieser Teil wird zufällig Also können wir zuerst A drücken, um alles auszuwählen. Randomisierung bewirkt also im Grunde, dass Ihre Scheitelpunkte um einen zufälligen Betrag verschoben werden Sie können dieses gelbe Symbol hier auswählen und dann Ihre Maus nach links und rechts bewegen Und du kannst sehen, wenn du es immer weiter erhöhst, sie sind quasi eine Menge zufälliger Bewegungen dazugekommen. Wir können es vielleicht bis hier behalten. Und dann können Sie dieses Menü hier öffnen und den Wert der Zufälligkeit erhöhen oder verringern Wie Sie von hier aus sehen können, können Sie auch den Startwert ändern, wodurch Sie zufällige Ausrichtungen erhalten Setze diesen Wert auf Null. Und das Normale ist im Grunde, dass es wieder einen Normalwert zur Verschiebung der Scheitelpunkte hinzufügen Wie Sie sehen können, wenn Sie ihn weiter erhöhen. Jetzt haben sie auch unterschiedliche Normalwerte. Und als Nächstes können wir zu Smooth zurückkehren und Smooth ist im Grunde das Gegenteil davon. Dadurch werden die Scheitelpunkte geglättet . Sie können es ausprobieren, und jetzt, während Sie es tun, können Sie es sehen. Es wird grundsätzlich versuchen, den Durchschnitt aus den Mindest - und Höchstwerten zu ermitteln Wie Sie bei der Glättung sehen können , wenn Sie sie ständig erhöhen ist Ihr Flugzeug jetzt viel Früher war es damit viel chaotischer, aber wenn Sie das Glättwerkzeug verwenden, wird es auf diese Weise geglättet. erhöhen oder verringern Von hier aus können Sie die Glättung Und wenn Sie die Anzahl der Wiederholungen erhöhen, wird es immer glatter. So wie das Sie können beim Glätten auch mit der Achse herumspielen Wenn Sie sie nicht auf einer bestimmten Achse glätten möchten, können Sie sie von hier aus deaktivieren. Und ja, im Grunde war es das für diese beiden Tools. Sie können auch, sagen wir, einfach das löschen, Shift drücken und einen Würfel hinzufügen. Und noch einmal, wenn Sie das zu Recht ein paar Mal unterteilen können , und wenn Sie jetzt das Glättungswerkzeug verwenden, können Sie sehen, wie die Kanten des Würfels geglättet werden Das ist also im Grunde das glatte Werkzeug. Sie können das Randomized auch auf eine bestimmte Anzahl von Scheitelpunkten wie folgt Das ist im Grunde ziemlich selbsterklärend. Ein weiteres Tool, das ich mit euch teilen möchte , ist , dass wir im Moment das Randomisierte im Bearbeitungsmodus verwenden , aber wir können es auch im Objektmodus verwenden, und das ist wirklich nützlich Wir können das löschen und sagen wir, ich füge einen neuen Würfel hinzu, p Shift füge ich einen Würfel und dupliziere ihn ein paar Mal Das ist also alles und duplizieren Sie sie einfach weiter , sodass Sie eine Menge Würfel haben, mit denen Sie auf diese Weise arbeiten können Und jetzt sagen wir, all diese Würfel sehen genau gleich Deshalb möchte ich sie nach verschiedenen Kriterien randomisieren , die Rotation , Skalierung und Bewegung verändern Rotation , Skalierung und Ich kann sie alle auswählen und um diesen Befehl zu verwenden, drücken Sie einfach F drei, um nach diesem Befehl zu suchen, und Sie können nach Randomize suchen und Sie werden diese randomisierte Transformation finden Sie unterscheidet sich von der randomisierten Variante dort drüben im Bearbeitungsmodus Wenn du es auswählst, kannst du sehen, dass sich dieses Menü öffnet . Wenn du hier alles erhöhst, nehmen wir an, wir haben Ortsrotation und Skalierung Wenn ich also die Position erhöhe, wird ein zufälliger Positionswert auf der X-Achse hinzugefügt. Wir können das auf der Y- und dann auf der Z-Achse machen, um zufällige Werte für alle Achsen zu erhalten, dann können wir die Drehung wählen. Wir können zufällige Rotationen auf allen Achsen hinzufügen, und dann können wir auch zufällige Skalierungen hinzufügen Und Sie können sehen, wie einfach wir das einfach gemacht haben, also ein Like, indem wir dieses Tool verwenden, ein Like, indem wir dieses Tool verwenden, wir sie völlig anders aussehen lassen Das ist wirklich nützlich bei bestimmten Dingen, wo man nur ein einzelnes Modell hat, es aber viel Zeit duplizieren muss, also kann man dieses Ding verwenden, um sie alle nach dem Zufallsprinzip zu ordnen, um verschiedene Rotationen, Skalen und ähnliches zu haben Skalen und ähnliches Es kann mit solchen Dingen funktionieren, zum Beispiel, wenn Sie, sagen wir, viele Pflanzen in einer Szene platziert haben , und dann können Sie einfach den Befehl zum zufälligen Transformieren verwenden , damit sie nicht alle gleich aussehen und ein bisschen einzigartig voneinander sind. Sie können zufällige Rotation und Skalierung hinzufügen , sodass sie in eine andere Richtung zeigen und ein wenig unterschiedlich skaliert sind wenig unterschiedlich skaliert Ja, auf diese Weise kannst du diese Option hier verwenden. Und natürlich können Sie ihn im Bearbeitungsmodus, den wir bereits besprochen haben , von hier aus verwenden. Beide Randomisierungen sind also unterschiedlich. dieser Methode werden nur die Scheitelpunkte von allem, was Sie ausgewählt haben, nach dem Zufallsprinzip angeordnet , und bei der anderen, bei der wir F drei gedrückt haben und dann nach dem Zufallsprinzip gesucht haben, Bei dieser Methode werden nur die Scheitelpunkte von allem, was Sie ausgewählt haben, nach dem Zufallsprinzip angeordnet , und bei der anderen, bei der wir F drei gedrückt haben und dann nach dem Zufallsprinzip gesucht haben, wird im Grunde genommen im Objektmodus verwendet und es werden die Position, Position und Skalierung Ihrer Objekte oder was auch immer Sie ausgewählt haben, zufällig und Skalierung Ihrer Objekte oder was auch immer Sie Ordnung, eine weitere Sache, die ich besprechen möchte , wäre das Ende dieser Vorlesung Wenn ich Shift A drücke, füge ich noch einmal einen Würfel hinzu, klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und teile ihn ein paar Mal auf, sodass wir eine Menge Wörter haben, die zu passen scheinen Und nehmen wir an, wir wählen noch einmal die Glättung aus und versuchen, sie zu glätten Und damit können Sie sehen, dass nur diese Kanten diese Weise geglättet werden, wie Sie sehen können Aber nehmen wir an, wenn Sie den gesamten Würfel glätten möchten , können Sie zu Mesh übergehen und dann bei der Transformation den Befehl „ Zwei Kugeln“ auswählen Das Tastenkürzel dafür ist die Zehnertaste Sie wählen es aus und bewegen dann die Maus, werden Sie sehen, dass der gesamte Würfel jetzt geglättet wird Es wird im Grunde in eine Kugel wie diese umgewandelt. Und das ist auch dem Smooth-Befehl ziemlich ähnlich, aber er wird im Grunde was Sie ausgewählt haben, in eine Kugel umwandeln. Mit dem Befehl Glätten werden, wie Sie sehen können, diese Kanten im Grunde genommen geglättet. Wenn Sie es jedoch in eine Kugel umwandeln möchten , können Sie dies tun. Die Abkürzung dafür lautet Shift und S. Und ihr seht, wir haben das in eine Kugel umgewandelt. Offensichtlich hat Smooth Command auch unterschiedliche Anwendungsfälle. Wie wir bereits erfahren haben, geben wir es ein wenig randomisiert, wenn Sie es unterteilen geben wir es ein wenig randomisiert Vielleicht können Sie damit Dinge wie einen Boden erstellen denn nehmen wir an, wir erstellen ein großes Grundstück, wir unterteilen es viel Zeit, und dann können wir es oft randomisieren Lassen Sie uns so viel sagen. Und danach können wir den Smooth verwenden , damit alles viel glatter wird Und man kann sehen, dass es irgendwie wie ein Boden aussieht , weil es eine Variation in der Höhe gibt und es nicht zu groß ist Sie können es schattieren, glätten und Sie können sehen, dass es irgendwie wie Boden oder Erde aussieht. Also ja, das ist es, was wir zusammen mit den randomisierten Smooth-Befehlen verwenden können zusammen mit den randomisierten Smooth-Befehlen Und ja, wir können auch diesen Befehl verwenden, den Befehl „Zwei Kugeln“. Sie können sehen, wie das mit dieser Ebene funktioniert Es bringt uns nicht die gewünschten Ergebnisse. Es wird es im Grunde in eine Kugel oder einen Kreis umwandeln. Und ja, jetzt sind wir im Grunde mit dieser Vorlesung fertig. Also zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 34. Rip-Region: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns also dem Rib-Region-Tool und seinen Typen befassen Wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können Sie dieses Werkzeug hier sehen, das Werkzeug für Rippenregionen Sie können es gedrückt halten, und wir haben zwei Typen: Rippenbereich und Rippenrand Wir müssen sie nicht von hier aus auswählen. Ich werde Ihnen nur die Abkürzungen zeigen , weil es viel einfacher ist, sie auf diese Weise zu verwenden. Wenn Sie also auf Ihrem Würfel die Tabulatortaste drücken und sagen wir, wir wählen einen Scheitelpunkt aus. Und was RIB im Grunde tun wird, ist, wie der Name schon sagt, diesen Scheitelpunkt herausreißen und ihn vom Würfel trennen Nehmen wir an, ich wähle diesen Scheitelpunkt und jetzt besteht die Abkürzung für die P-Region darin, V auf Ihrer Tastatur zu drücken, also drücken Sie V, und Sie werden sehen, sobald ich das tue, dass dieser Scheitelpunkt jetzt von dem Würfel getrennt ist und wir ihn verschieben und an einer beliebigen Stelle platzieren können Eine Sache, an die Sie sich bei der P-Region erinnern müssen , ist, dass ich das rückgängig machen werde Im Moment habe ich diesen Scheitelpunkt ausgewählt und bewege Mauszeiger über dieser Phase oder über dieser Seite des Würfels Deshalb wird die Verbindung auf dieser Seite unterbrochen, wenn ich V drücke . Aber wenn ich, sagen wir, auf dieser Phase den Mauszeiger drüber bewegen würde und jetzt, wenn ich V drücke, werden Sie sehen, dass diese Phase unterbrochen ist auf dieser Phase den Mauszeiger drüber bewegen würde und jetzt, wenn ich V drücke, werden Sie sehen, dass diese Phase unterbrochen ist . Hier drüben so Wenn du so über der Oberseite schweben würdest, wäre die obere Seite unterbrochen worden Also das ist wirklich wichtig zu wissen. Das ist die grundlegendste Sache, die Sie tun können. Sie können einen Scheitelpunkt auswählen und V drücken, um ihn einfach herauszureißen. Sie können auch Strg R drücken, um beispielsweise eine Kantenschleife hinzuzufügen, und dann mit der rechten Maustaste klicken, um diese Kantenschleife, sagen wir, in der Mitte zu platzieren Ich drücke zwei für die Auswahl, halte T gedrückt und wähle die komplette Kante wie folgt aus. Dann kannst du V drücken, und jetzt bewege ich den Mauszeiger über die rechte Seite, sodass die Verbindung auf diese Weise unterbrochen wird Und wenn du hier drüben wärst, dann wäre die Verbindung auf diese Weise unterbrochen worden , Also das ist das Einfachste. Das Regionstool funktioniert nicht mit Phasen. Wenn Sie auf Phase auswählen und dann V drücken, wird Ihnen ein Fehler angezeigt und es funktioniert nicht. Es wird definitiv sowohl mit Wörtern Cs als auch mit Kanten funktionieren . In Ordnung. Lassen Sie uns einige der anderen Dinge durchgehen, die damit zu tun haben. Diesmal werde ich ein Flugzeug hinzufügen. Drücken Sie also Shift A und lassen Sie uns ein Flugzeug hinzufügen. Ich drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und während alles ausgewählt ist, drücke alles auswählen, klicke mit der rechten Maustaste und unterteile es dann vielleicht zweimal Ja, zweimal ist ziemlich gut. Und jetzt gibt es eine andere Möglichkeit, das Lippenbereichs-Tool zu verwenden. Nehmen wir an, wenn ich diese beiden Kanten hier auswähle und jetzt V drücke, werden Sie sehen, dass sie nicht miteinander verbunden sind . Das ist erwartungsgemäß. Beide Scheitelpunkte , die wir ausgewählt haben, sind jetzt von der Hauptgeometrie getrennt. Machen wir das rückgängig Und dieses Mal drücken Sie Alt plus V. Anstatt dieses Mal zu drücken. Diesmal verwenden wir also den Befehl Vp region and fill. Im Grunde genommen wird die Verbindung nicht getrennt, aber es wird sozusagen die Verbindung getrennt, aber gleichzeitig wird der Raum auch mit Geometrie gefüllt. Wie Sie sehen können, kann dies in einigen Fällen nützlich sein. Nehmen wir an, Sie wählen das aus, drücken V und Sie können sehen, dass die Verbindung unterbrochen ist und wir hier im Grunde ein Loch haben . Wenn wir aber Alt plus V drücken, wird die Verbindung von hier getrennt, gleichzeitig wird aber auch der Raum mit dieser Geometrie gefüllt Das ist wie Rippenregion und Füllung, ich denke, Sie können hier im Vertex-Menü rüber gehen und Sie werden all diese Befehle finden Wir haben Rippenscheitelpunkte und Rippenwort Cs und Füllung. Dann haben wir auch Rippenscheitelpunkte und Rippenverlängerungen . Also nochmal, das ist der letzte. In diesem Fall können wir auf Löschen drücken. Lassen Sie uns noch einmal ein C hinzufügen, also Rippen von Scheitelpunkten und das Erweitern funktioniert auch irgendwie auf ähnliche Weise Das Wort C, das Sie ausgewählt haben, wird dadurch nicht wirklich getrennt Wort C, das Sie ausgewählt haben, wird dadurch Wenn ich jedoch Alt plus D drücke, lautet die Abkürzung für das Rippenwort Cs und verlängern Alt plus D. Wenn Sie also darauf drücken, werden Sie sehen, dass der Scheitelpunkt hier nicht wirklich getrennt ist, sondern dass sich jetzt ein neuer Scheitelpunkt in dieser Kante erstreckt Und auch dafür, wenn Sie mit der Maus über diese Seite fahren, wäre sie hier wie folgt hinzugefügt worden , wie Im Grunde genommen wird also ein neuer Scheitelpunkt entlang der Kante hinzugefügt , den Sie erweitern können Die beiden Scheitelpunkte waren also getrennt, aber es gab keinen wirklichen Abstand Es wurde im Grunde genommen verlängert. Sie können also einfach diesen Scheitelpunkt auswählen, Rt plus D drücken, und er wird sich einfach so in der Kante erstrecken Das waren also die drei Befehle, die sich darauf bezogen. Hier haben wir nur zwei Tools Rip Region und Rip Edge. Die Option „Kante aufreißen“ ist im Grunde dasselbe wie „Scheitelpunkte und „ Dehnen“, weil Sie mit der Maus darüber fahren und sehen, dass die Tastenkombination T plus D lautet. Also haben wir gerade gelernt, dass es auch im Grunde nur das Gleiche tut, wie Sie sehen können Wenn ich eines der Wörter Cs auswähle und dann das Werkzeug verwende, indem ich einfach auf dieses gelbe Symbol klicke, wird es zerrissen und erweitert Also wie gesagt, wir müssen dieses Tool nicht wirklich von hier aus benutzen. Die drei Dinge , die wir in dieser Vorlesung besprochen haben, waren die ersten , dass in dieser Vorlesung besprochen haben, waren die ersten wir V drücken können , um alles, was wir wollen, auf diese Weise zu trennen. Und wir müssen auch sicherstellen, dass wir in die richtige Richtung zeigen , wenn wir diese Phase unterbrechen müssen Wir müssen den Mauszeiger hierher bewegen und dann V so drücken Dann haben wir gelernt, dass wir auch reißen , aber gleichzeitig auch füllen können , aber gleichzeitig auch füllen Wenn ich also diese Kante auswähle dann Alt plus V drücke, wird die Verbindung getrennt, aber gleichzeitig würde sie auch die Geometrie auf diese Weise füllen. Und dann haben wir gelernt, dass wir eine beliebige Vertikale auswählen und dann Alt plus D drücken können dann Alt plus D drücken . Dadurch wird sie zuerst auseinandergerissen und der Scheitelpunkt dann wie folgt über diese Kante verlängert Also ja, das waren die drei Befehle, die sich auf die Rip-Region bezogen Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 35. Scheren: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über das Scherwerkzeug lernen Fangen wir also gleich an. Sie können Ihren Würfel auswählen und Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen . Hier unten finden Sie das Scherwerkzeug Jetzt gibt es also eine Abkürzung , um das Scherwerkzeug zu verwenden Sie können den Mauszeiger hierher bewegen und Sie werden es Es ist Shift Control plus Alt und dann S. Nehmen wir an, ich wähle diese Phase aus und drücke dann Shift Control und Alt und dann S, dann können wir sie so verschieben Obwohl es wirklich schwierig ist, diese Bewegung mit der Tastenkombination zu steuern . Ich würde euch also immer empfehlen, das Scherwerkzeug hier drüben nur zu verwenden , indem ihr das Werkzeug hier auswählt, weil es für euch viel einfacher sein wird , es einfach zu benutzen Nehmen wir jetzt an, ich wähle es aus und möchte Shear verwenden. Anstatt eine Abkürzung zu verwenden, klicke ich einfach hier und schon werden dir all diese praktischen Spielereien angezeigt. Diese sind jetzt sehr hilfreich, da Sie auswählen können, wo Sie es schneiden möchten. Für alle drei Achsen gibt es also zwei verschiedene Möglichkeiten, sie zu schneiden. Nehmen wir an, ich wähle das aus und teile es so , wie Sie sehen können, weil es entlang der X-Achse in diese Richtung zeigt , wird es auf diese Weise geschert Und wenn ich hier drüben gewählt hätte, dann wäre es so geschert worden Auf ähnliche Weise können Sie es auf allen Achsen teilen. Offensichtlich wird auf den Yaxes nichts passieren , weil wir hier ein Tempo gewählt haben Wenn du hier drüben auswählst und es dann so teilst, dann funktioniert es natürlich auch auf der Yaxs Dann kannst du es auch so auf der Z-Achse teilen. Also wie gesagt, es ist wirklich einfach, das Scherwerkzeug mit dem Tool hier drüben zu benutzen das Scherwerkzeug mit dem Tool hier drüben zu benutzen , weil es dir dieses Gizmo zur Verfügung stellt Lassen Sie uns nun sehen, wofür das Scherwerkzeug tatsächlich verwendet Es gibt viele Einsatzmöglichkeiten, aber das Einzige, wofür ich das Scherwerkzeug häufig verwende , ist das Erstellen von Ecken Nehmen wir an, ich wähle diese Phase aus und verschiebe sie zuerst ein bisschen vorwärts, G, dann X und verschiebe sie so hierher Und jetzt nehmen wir an, Sie möchten es auf diese Weise nach oben extrudieren Sie möchten zum Beispiel eine Ecke erstellen und diese so nach oben extrudieren Eine Möglichkeit besteht also darin, sie so zu drehen. Nehmen wir an, um 45 Grad gedreht, und dann drücke ich E, um es so zu extrudieren, dann drücke ich Z, um es aus der normalen Richtung zu entsperren , und dann drücke ich noch einmal Z. Und Sie können sehen, dass wir quasi nach oben extrudiert haben , hier eine Ecke erzeugt haben, aber es ist nicht wirklich perfekt da die Dicke nicht wirklich perfekt ist, wie Sie sehen können, es wird immer schlanker , je Also werde ich das rückgängig machen. Und anstatt es zu drehen, benutzen wir einfach das Scherwerkzeug Da wir es also nach oben extrudieren wollen, können wir dieses Symbol hier auswählen und es so teilen Jetzt musst du es also nicht mehr selbst teilen. Sie können einfach den Wert teilen, den Sie möchten, und dann dieses Menü hier öffnen. Hier können Sie genau den Wert hinzufügen, den Sie möchten. Wenn du also einen eingibst, ist er perfekt im 45-Grad-Winkel, wie wir ihn haben wollen. Und wenn Sie es auf minus eins setzen, würde es in die entgegengesetzte Richtung gehen. Sie können es natürlich auch mehr als einmal teilen, aber dafür verwenden wir es nicht. Also füge hier eins ein, und dann können wir jetzt ganz einfach E drücken, um zu extrudieren Es extrudiert jetzt in normaler Richtung. Drücken Sie also Z, um es von der Achse zu trennen, und drücken Sie dann erneut, um es gerade nach oben zu extrudieren Und du kannst es sehen. Jetzt haben wir hier eine perfekte Ecke. Es ist also wirklich hilfreich bei der Erstellung solcher Dinge, das Scherwerkzeug, drücken Sie erneut die Tabulatortaste Und wenn Sie es in diese Richtung extrudieren möchten, können Sie dieses Mal natürlich erneut X drücken, erneut X drücken um die X-Achse zu fixieren und es so zu extrudieren Nehmen wir jedoch an, Sie möchten es in eine andere Richtung extrudieren es in eine Ich mache das rückgängig und nehmen wir an, wir wollen es hier auf die linke Seite verschieben Also zuerst müssen wir diese Wohnung noch einmal bauen. Sie können dafür natürlich noch einmal das Scherwerkzeug verwenden , um das Gesicht flach zu machen Geben Sie hier einfach eins ein und jetzt ist es wieder flach Aber einfacher wäre es, einfach S zu drücken, um es zu vergrößern, dann die Z-Achse zu drücken, um auf der Z-Achse zu skalieren, und dann Null einzugeben. Dadurch wird das Gesicht auf diese Weise völlig flach. Sie können es also auf beide Arten tun. Sie können entweder den Skalierungswert auf der jeweiligen Achse auf Null setzen oder Sie können einfach die zweite Scherung verwenden Und jetzt, wie gesagt, müssen wir es hier auf der linken Seite extrudieren, also werden wir dieses Gizmo, glaube ich, so verwenden Geben Sie diese Zeit ein, wie Sie sehen können, -0,7 ist da, also geben wir minus eins Und jetzt können wir wieder E drücken, dann Y drücken, glaube ich, die Y-Achse so fixieren Perfekt. Auch hier können wir S drücken, und dieses Mal müssen wir Y und Null drücken , um es flach zu machen. Und jetzt sagen wir, wir wollen, dass es nach oben geht, dann können wir auch dieses verwenden. Entschuldigung, nicht dieser, glaube ich. Dieser, ja. Hier drüben, tippe noch einmal eins ein und extrudiere es nach oben Drücken Sie Z, drücken Sie erneut. Und perfekt. Und jetzt glaube ich, Sie verstehen, was ich meine, um es flach zu machen Drücken Sie noch einmal S, dann Z, dann Null. Und jetzt können Sie mit Hilfe des Scherwerkzeugs alle möglichen Ecken erstellen mit Hilfe des Scherwerkzeugs alle möglichen Ecken Es wird dir wirklich sehr helfen. Lassen Sie uns das jetzt einfach löschen und erneut einen Würfel hinzufügen. Natürlich können Sie das Scherwerkzeug so verwenden , wie Sie möchten Sie können es auf einer Fläche, einer Ebene und sogar auf Scheitelpunkten verwenden Ebene und sogar auf Scheitelpunkten Nehmen wir an, ich wähle diese beiden Kanten und dann kann ich sie einfach teilen, wie Sie wollen, so oder vielleicht so Also ja, nur um zu zeigen, dass Sie auch Scheitelpunkte auswählen und sie nach Belieben scheren können In Ordnung, das war also so ziemlich das Richtige für das SA-Tool. Wenn ihr euch daran erinnert, dass die Tastenkombination dafür Strg+Shift und Alt plus S ist, aber ich schlage vor, dass ihr nicht die Tastenkombination benutzt und sie direkt vom Tool aus benutzt, damit ihr dieses Gizmo habt und ihr dadurch viel mehr Kontrolle über das Scherwerkzeug habt Kontrolle über das Das war es also für diese Vorlesung. Danke, dass ihr zugeschaut habt. Wir sehen uns in der nächsten Runde. 36. Brückenkanten-Schleifen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns also mit der Option „Bridge Edge Loops“ befassen. Lassen Sie uns also damit beginnen, alles zu löschen, und dann können wir einfach im Grunde einen neuen Würfel hinzufügen. Drücken Sie die Tabulatortaste und sagen wir, ich wähle einfach diesen Würfel aus, drücke Shift plus D, um alles zu duplizieren, drücke Y und bringe ihn einfach hierher. Nun, was ich tun möchte, ist, dass ich diese beiden Linienflächen hier miteinander verbinden möchte. Ich möchte sie nur verbinden. Eine Möglichkeit besteht also darin, einfach alle diese Scheitelpunkte nacheinander auszuwählen und sie dann so zu verbinden und dann diese Phasen dazwischen auszufüllen Aber es ist wie ein sehr langer und langwieriger Prozess. Hier kommt also der Befehl Bridge Edge Loop ins Spiel Wir wählen einfach beide direkt aus drücken Strg plus E, um auf das Edge-Menü zuzugreifen. Sie können auch von hier aus in Edge wechseln und dann einfach Bridge Loops auswählen. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass diese beiden Edge-Loops miteinander verbunden waren. Sie können dies auch tun, indem Sie einfach die Flächen auswählen und Strg E drücken und dann Bridge Loops auswählen. In Ordnung. Das ist also die grundlegende Verwendung dieser Option. Lassen Sie uns einfach weitermachen und Shift drücken und diesmal ein Flugzeug hinzufügen. Nehmen wir an, wir hätten so etwas, wir können ein paar Kantenschleifen dazwischen hinzufügen und auch so. Nehmen wir an, ich wähle einfach diese Schleife in der Mitte aus, drücke X und lösche das Wort C. Und jetzt willst du wieder nur diese beiden Kantenschleifen verbinden . Wir können den Befehl Bridge Edge Loops verwenden, Taste gedrückt halten und diese auswählen, dann die Umschalttaste gedrückt halten und diese auswählen, Strg E drücken und Bridge Edge Loops auswählen Jetzt können Sie sehen, dass diese wie Verbinden sind Öffnen Sie dieses Menü hier drüben, und wir können uns auch einige der Optionen ansehen Eine Option ist also Zusammenführen. Im Grunde verbinden wir sie gerade beide, aber wir können sie auch auf diese Weise in der Mitte zusammenführen. Das ist also wie die Option zum Zusammenführen. Und der Zusammenführungsfaktor ist im Grunde, dass Sie die Kantenschleife steuern können die Kantenschleife steuern können, die in der Mitte zusammengeführt wird, wenn Sie sie näher an der linken oder rechten Seite platzieren möchten. Lass uns sie einfach noch einmal verbinden. Drücke also Controlle und ridge Edge Loops. Und dieses Mal deaktivieren wir Merge , damit wir einige der anderen Optionen ausprobieren können Und dann können wir die Anzahl der Schnitte erhöhen, was zu lauteren Schnitten dazwischen führt. Sie können sehen, dass wir irgendwie diese gebogene Form bekommen, und das liegt daran, dass wir einen Glättungsfaktor hinzugefügt haben Wenn wir das also auf Null setzen würden, wäre es völlig flach. So wie das. Lassen Sie uns die Anzahl der Schnitte auf Null setzen und ich mache es einfach noch einmal rückgängig und sagen wir, wir fügen hier eine zusätzliche Kantenschleife hinzu. Denn im Moment haben beide Seiten die gleiche Anzahl von Wörtern C, weshalb sie einfach miteinander verbunden werden können. Aber nehmen wir an, wir hätten hier eine zusätzliche Kante, und wenn ich jetzt einfach diese Kante auswähle und dann eine beliebige Kante verschiebe und diese auswähle, Strg drücke und Brückenkantenschleifen auswähle, wirst du sehen, dass wir so etwas bekommen wo es sie immer noch verbindet, aber wir bekommen diese dreieckige Sie können alles auswählen und dann Alt plus J drücken Wie beim Entfernen der gesamten zusätzlichen Triangulation werden wir diese Option im nächsten Video behandeln, in dem wir die Phasentools besprechen werden. Im Grunde genommen wird die gesamte zusätzliche Triangulation entfernt und nur hier wird der triangulierte Teil hinzugefügt , wo wir eine zusätzliche Kantenschleife haben Wenn wir auf beiden Seiten die gleiche Anzahl von ihnen hätten, sagen wir, wenn ich auch hier eine Kantenschleife hinzufüge, dann wäre es kein Problem, dann wäre es kein Problem sie beide auf diese Weise zu verbinden Aber wenn es ungleich ist, dann bekommen wir so etwas, wo wir es gerne trianguliert Sie können AJ drücken und die Zugriffstriangulation entfernen . In Ordnung Lassen Sie uns das alles rückgängig machen und einige der anderen Anwendungsfälle des Bridge-Befehls für Altersgruppen besprechen . Also lösche ich das jetzt, drücke Shift A und füge einen Kreis hinzu. Also drücken Sie R und Y um es um 90 Grad zu drehen, drücken Sie 7 für die Ansicht von oben, und lassen Sie uns es einfach hier so duplizieren und es noch einmal um 90 Grad drehen und eins hier drüben platzieren, eins hier drüben platzieren. Wir bekommen also so etwas, diese vier Kreise, und jetzt wollen wir sie alle gleichzeitig verbinden . Also, wenn ich sie zuerst alle auswähle und dann Strg plus J drücke , um sie alle zu einem einzigen Objekt zusammenzufügen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in das Bearbeitungsfeld zu gelangen, drücken Sie, um alles auszuwählen, drücken Sie Controller und überbrücken Sie Edge-Loops Sie werden sehen, dass wir so etwas bekommen wo es auf allen drei Seiten verbunden ist, aber eine Seite offen ist, weil Sie sehen können die Option Schleifen verbinden derzeit auf Schleifen öffnen eingestellt ist Sie können also einfach auf dieses Drop-down-Menü klicken und geschlossene Schleifen auswählen Dann können Sie mit dem Befehl „Schleifen überbrücken“ sehen, dass wir sie alle zu einer einzigen Form verbunden haben Sie können stattdessen auch Loop-Payers auswählen, wobei es einen der beiden Randschleifen auswählt und beide zu Payern wie diesem stattdessen auch Loop-Payers auswählen, wobei es der beiden Randschleifen auswählt und verbindet Und wir haben einen geschlossenen Regelkreis und dann haben wir den Standard , den offenen Regelkreis , bei dem immer nur eine Seite offen bleibt . Lassen Sie uns das noch einmal löschen und dieses Mal anderes Beispiel verwenden, wir Shift A drücken und einen Zylinder hinzufügen. Drehe diesen Zylinder wie folgt um 90 Grad, drücke Shift plus D und dupliziere ihn genau hier drüben. Und jetzt drehe diesen auch einfach so um 90 Grad. Im Grunde wollen wir diese beiden Schleifen miteinander verbinden und wir wollen es so machen, dass es wie eine Kurve ist , wie so etwas wie das Drehen, um die Tabulatortaste zu drücken beide Seiten auszuwählen. Drücken Sie die Taste Ee und überbrücken Sie die Kantenschleifen. Es funktioniert also nicht wirklich, weil bei beiden um separate Objekte handelt. Wählen wir also zuerst beide und drücken Strg J, um sie miteinander zu verbinden. Dann können Sie einfach beide auswählen , Strg drücken und dann Bridge Loops auswählen Sie können jetzt sehen, dass sie beide auf diese Weise miteinander verbunden sind, aber wir wollen eine gebogene Verbindung zwischen den beiden herstellen, also mache ich es noch einmal Und dieses Mal können wir die Anzahl der Schnitte dazwischen erhöhen . Sie können sehen, dass wir so etwas bekommen , denn wenn Sie sich erinnern, haben wir den Glättungsfaktor auf Null gesetzt, also erhöhen Sie ihn einfach Und dann werden Sie sehen, dass wir, wenn wir anfangen, die Glätte zu erhöhen mehr Kurvenform dazwischen bekommen, und dann können Sie die Anzahl der Schnitte und den Glättungsfaktor anpassen, glatt ist, wie Sie es haben möchten Wir haben auch den Profilfaktor, das Profil Ihrer Kurve, den wir hier haben, grundlegend ändert . Sie können die Art der Profilform wählen , für die Sie sich jetzt entscheiden möchten. Sie ist glatt. Sie können linear wählen, und Sie können sehen, dass es Ihnen eine ähnliche Form hier in der Daumenleiste gibt. Wenn Sie „Kugel“ wählen, wird sie sphärischer sein und solche Dinge. Lassen Sie uns den Profilfaktor auf Null setzen. Wir haben hier auch die Interpolation , die im Grunde bestimmt, wie Sie all diese Kanten oder Schnitte glätten möchten all diese Kanten oder Schnitte glätten Sie können linear wählen . Im Grunde wird es völlig gerade, egal wie viele Schleifen Sie dazwischen hinzufügen oder für welche Art von Glätte Sie sich entscheiden Dann haben wir die Standardversion , bei der du so etwas bekommst Und dann haben wir auch eine fahle Oberfläche, die Ihnen eine etwas andere Art von Glätte Sie können also wählen, für welche Art von Glätte Sie sich für Ihr Modell entscheiden möchten Und ja, mit den Brückenkantenschleifen können Sie auch so etwas bekommen Es ist so etwas wie dem Spin-Tool ziemlich ähnlich . Aber ja, es ist sehr hilfreich, wenn Sie zwei Objekte auf diese reibungslose Weise verbinden möchten . Die letzte Option, die noch übrig ist, ist die verdrehte Variante. Schauen wir uns einfach das Beispiel dafür an. Shift und lasst uns einen Würfel hinzufügen. Drücken Sie die Tabulatortaste und stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden Drücken Sie Shift plus D und platzieren Sie diesen etwas über dem anderen Würfel. Und wenn du jetzt einfach beide Flächen auswählst, die Strg-Taste drückst und die Kantenschleifen überbrückst, erhältst du ungefähr so etwas. Du kannst die Anzahl der Schnitte dazwischen anpassen und du wirst sehen, sobald wir das machen, wird es ein bisschen glatter Sie können natürlich all diese Dinge anpassen, wie die Glättung natürlich all diese Aber wir haben hier auch diese Twist-Sache. Also, wenn du zwei fragst, wirst du sehen, dass wir so etwas bekommen Wir werden beide Kanten miteinander verbunden, aber es ist nicht wirklich geradlinig. Wir haben diese Wendung dazwischen. Und Sie können die Richtung anpassen. Ich denke, wir können nur eine Drehung dazwischen hinzufügen Sie können diese verwenden, wenn Sie beide Kanten verbinden möchten , aber Sie möchten auch eine interessante Form dazwischen hinzufügen . Sie können also Twist verwenden. Im Grunde wird das so etwas wie diese Twist-Form zwischen den Demos hinzufügen . Und du kannst auch mit der Glätte und ähnlichen Dingen herumspielen auch mit der Glätte und ähnlichen Dingen Du bekommst all diese verschiedenen Formen. Und ja, das ist so ziemlich alles für die Option Bridge Edge Loops. Wir sind mit dieser Vorlesung fertig. Wir haben viele verschiedene Anwendungsfälle und Beispiele für die Option Bridge Edge Loops behandelt verschiedene Anwendungsfälle und . Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Schritt. 37. Gesichts-Tools: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir einige der wichtigen Phase-Tools besprechen, sodass Sie auf sie zugreifen können indem Sie einfach die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , und einfach dieses Menü hier verwenden. Sie können auch einfach Strg plus F drücken und schon haben Sie das gleiche Menü hier oben. Ordnung. Also lass uns einfach anfangen. Wenn Sie jetzt einfach über dieses Menü gehen, finden Sie einige der Optionen , die wir bereits besprochen haben Wir haben beispielsweise bereits alle Extrusionsoptionen und auch das Einfügen durchgesehen Extrusionsoptionen und auch das Einfügen durchgesehen Dann haben wir Coke Faces. Poke Phases ist also im Grunde, wenn Sie drei drücken, um einen Pass auszuwählen, Strg drücken und dann Colafaces auswählen Ich werde Ihnen im Grunde so etwas geben, bei dem alle Scheitelpunkte der ausgewählten Phase in der Mitte zusammengefügt werden , und zwar auf diese Weise Und dafür haben wir auch ein paar Optionen. Wenn du es noch einmal machst, kannst du es öffnen und du kannst auch den Pope-Offset auswählen, ihn zum Beispiel nach oben oder unten verschiebst. Und dann haben wir Offset Relative. Im Grunde funktioniert das, wenn Sie es einfach so vergrößern, die Tabulatortaste drücken, alle Pässe auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und Gesichter aussuchen. Wenn Sie dann Offset Relativ aktivieren, werden sie im Grunde genommen verschoben, je nachdem , wie weit wir sie verkleinert haben. Bei einigen Gesichtern ist der Abstand stark erhöht, bei anderen nicht. Das ist es also im Grunde. Ich lösche einfach alles und füge im Grunde einen neuen Würfel hinzu, drücke die Tabulatortaste. Als nächstes haben wir dreieckige Gesichter. Auf diese Weise können Sie einen beliebigen Pass auswählen, Sie können Strg+D drücken, und es ist dasselbe Es teilt Ihr Gesicht im Grunde in zwei Hälften und trianguliert es, sodass es von einer Quad-Topologie zu einer Dreieckstopologie wie dieser übergeht zu einer Dreieckstopologie Das ist also nützlich, wenn Sie so etwas getan haben. Sagen wir, wählen Sie diese Vertikale aus und bewegen Sie sie einfach so nach oben Und Sie können sehen, dass wir irgendwie diese seltsame Form bekommen, bei der wir nicht wirklich irgendwelche Scheitelpunkte dazwischen haben irgendwelche Scheitelpunkte dazwischen Deshalb sieht dieses Gesicht wirklich komisch aus. Und wenn ich jetzt einfach dieses Tempo auswähle und die Taste T drücke, kannst du sehen, dass viele dieser Probleme mit der Schattierung behoben sind , da wir eine Triangulation dazwischen haben Früher war es so etwas, bei dem es nicht wirklich beurteilen konnte, welche Tiefe wir dazwischen haben Aber sobald wir es triangulieren, wäre das behoben. Also kann es für solche Zwecke verwendet werden solche Sie können also einfach alles auswählen, Strg D drücken und Sie werden sehen, dass Ihr gesamter Würfel tranguliert wird Als ob alle Quarts in Dreiecke aufgeteilt wären. Das ist auch immer dann nützlich, wenn Sie einige Objekte in andere Programme wie Unveil Engine oder Substance Painter exportieren , vielleicht weil das Shading manchmal nicht wirklich richtig ist , wenn Sie Dinge aus Blender in andere Programme exportieren Zu diesem Zeitpunkt können Sie es auch trangulieren. Mal sehen, was wir als Nächstes haben. Dann haben wir Preise pro Liter. Damit fügen wir einfach einen Würfel hinzu und wenn Sie jetzt Strg+D drücken, wird fügen wir einfach einen Würfel hinzu und wenn Sie jetzt Strg+D drücken, im Grunde alles trianguliert Aber während alles ausgewählt ist, drücken Sie jetzt Alt plus J, das ist diese spezielle Option, die Ihre Dreiecke im Grunde wieder in Ihre Dreiecke im Grunde wieder Wenn Sie also Alt plus J drücken, können Sie sehen, dass sie alle entfernt wurden Sie denken vielleicht, was das nützt , wenn ich jetzt schreibe, sagen wir, wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus und bewegen Sie ihn auf der Y-Achse weiter Natürlich werden wir das Problem mit der Schattierung bekommen. Um das zu beheben, wähle ich alles aus und drücke Strg plus D, um alle meine Gesichter zu triangulieren, wodurch unser Problem mit der Schattierung behoben wird. Aber wir bekommen auch all diese zusätzliche Triangulation auf all diesen Gesichtern, Aber wir bekommen auch all wo sie nicht wirklich benötigt wird, da all diese Gesichter wo sie nicht wirklich benötigt wird da all Um all diese zusätzliche Triangulation zu entfernen, können Sie also alles ausgewählt ist, drücken Sie einfach Odd plus J. Dadurch wird gesamte zusätzliche Triangulation entfernt und die Triangulation wird nur dort beibehalten, wo sie erforderlich ist, um die Form intakt zu halten erforderlich ist Wie Sie sehen können, war in diesen Phasen die Triangulation die Also wurde sie hier belassen, aber all die anderen Phasen, in denen sie völlig flach waren und die Triangulation nicht wirklich nötig war, sie aus all diesen Flächen entfernt Wir können all diese Dinge mit der Winkeloption anpassen. Wenn ich also jetzt diesen Winkel erhöhe, kannst du sehen, sobald ich diese Zahl überschritten habe, wird diese Triangulation auch von hier entfernt , weil ich den Winkel vergrößere Der Standardwert ist also 40. Sie können sehen, dass wir auch diese zusätzliche Triangulation haben , um diese beiden Phasen zu verbinden Sie können beide anpassen, indem den Formwinkel hier vergrößern. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, können Sie sehen, dass wir auch diese Triangulationen entfernen können , indem wir die Option „Versuche zu Quarz“ verwenden. Also ja Das ist wirklich hilfreich, wenn Sie seltsame Schattierungsprobleme in Ihrem Modell haben seltsame Schattierungsprobleme in Ihrem Modell Sie können also Strg+D drücken, alles auswählen, einfach Strg+D und dann Alt plus J drücken , um die gesamte zusätzliche Triangulation zu entfernen Ordnung, lassen Sie uns jetzt weitermachen, und als Nächstes haben wir die Phasen zu verfestigen also feststellen, dass wir für beide Optionen Solidify und Wireframe Sie werden also feststellen, dass wir für beide Optionen Solidify und Wireframe spezielle Modifikatoren haben . Meiner Meinung nach ist es also besser, einfach den Modifier zu verwenden, den wir im Modifikator-Abschnitt für das Wireframe besprechen werden Modifikator-Abschnitt für das Sie verfestigen sich auch. Aber ich werde sie schnell beide besprechen. Sagen wir einfach, drücken Sie Control R und fügen Sie eine solche Edge-Schleife hinzu. Drücken Sie drei für die Gesichtsauswahl und halten Sie alle gedrückt und wählen Sie diese komplette Schleife aus. Dann können wir einfach in die Phase gehen und Flächen verfestigen auswählen, und Sie werden sehen, dass sie dadurch quasi extrudiert oder Und Sie können diese Dicke anpassen, indem Sie diesen Schieberegler anpassen Alle ausgewählten Flächen haben also eine punktförmige Dicke. Solidify erzeugt also im Grunde Ihre flachen drei D-Objekte mit einer gewissen Dicke, und der Modifikator macht auch dasselbe, worauf wir im Abschnitt ausführlich eingehen werden Ähnlich verhält es sich mit dem Drahtmodell, wenn ich jetzt einfach alles auswähle, in die Phase gehe und Drahtmodell auswähle gehe Im Grunde würde das Drahtmodell Ihres Modells in die tatsächliche Geometrie umgewandelt und die Dicke können tatsächliche Geometrie umgewandelt und die Dicke Sie Sie können also sehen, dass es früher das Drahtmodell unseres Modells war. Wenn wir jedoch den Befehl Drahtmodell auswählen, wird das Drahtmodell in die tatsächliche Geometrie umgewandelt, und Sie können all diese Optionen, Dicke und Versatz , anpassen diese Und ja, all diese Optionen werden nur im Wireframe-Modifikator behandelt nur im Wireframe-Modifikator sodass Sie sich darüber keine Das alles werden wir im Wireframe-Modifikator behandeln. Lassen Sie uns das jetzt verschieben und einen weiteren Hinweis hinzufügen. Als nächstes müssen wir füllen. Also füllen wissen wir schon. Wenn ich diese Phase gerade lösche, wenn du sie wieder ausfüllen möchtest, kannst du einfach alles auswählen und F drücken , um sie so auszufüllen. Wir haben auch die Option Alt plus F. Also, anstatt nur F zu drücken, drücken Sie Alt plus F, was passieren wird, ist, dass es diese Phase ausfüllt und sie auch so trianguliert Das ist also hilfreich, wenn ihr auch eure Gesichter trangulieren wollt eure Gesichter trangulieren Wenn Sie sie nur direkt ausfüllen möchten, drücken Sie einfach F, andernfalls drücken Sie Alt plus F. Eine weitere nette Sache ist, sagen wir einfach, wenn wir die Umschalttaste drücken und eine Ebene hinzufügen, die Tabulatortaste drücken, A drücken, um alles auszuwählen, Em drücken und sie in der Mitte zusammenklappen, erhalten wir nur einen einzigen Scheitelpunkt Nehmen wir an, wir erstellen eine Form, also drücke ich einfach immer wieder E um eine seltsame Form zu erstellen, beide miteinander zu verbinden, F zu drücken, und jetzt möchte ich diese Phase ausfüllen. Eine Möglichkeit ist also, einfach alle zu drücken, die komplette Schleife auszuwählen und F zu drücken, um sie wie folgt auszufüllen. Im Grunde wird alles nur in einer einzigen Phase zusammengefasst. Aber dieses Mal, anstatt wie F zu drücken, wenn Sie Alt plus F drücken, können Sie sehen, dass das Ganze auf nette Weise ausgefüllt wird, indem wenn Sie Alt plus F drücken, können Sie sehen, dass das Ganze auf nette Weise ausgefüllt wird es all diese Phasen verbindet und versucht, sie in einer besseren Topologie zu organisieren Habe auch diese Verschönerungsoption. Also, wenn du das einfach deaktivierst, verbindet es sie wie es will, es wird es triangulieren, aber es wird nicht schön aussehen Sie werden also keine schöne Topologie haben. Im Grunde ist es wirklich schwierig all diese Gesichter auszuwählen Wenn Sie stattdessen einfach Plus F drücken und Verschönern aktivieren, erhalten Sie diese nette Topologie, mit der Sie arbeiten Wenn Sie also hier im Menü nachschauen, haben wir hier auch diese Option für den Beautify-Pass Nehmen wir an, drücken Sie Alt plus F und wenn Sie Verschönern deaktivieren und so etwas bekommen, können Sie das beheben, indem Sie einfach A drücken, in die Phase wechseln und Verschönern auswählen Das wird alles reparieren. Okay, wenn Sie also als Nächstes in das Menü gehen, haben wir die Rasterfüllung, die, wie der Name schon sagt, auch sehr nützlich ist . Sie hilft Ihnen dabei, Ihre Gesichter in einem Raster auszufüllen Nehmen wir an, wir haben Schmerzen und kontrollieren die Brust von R und fügen hier ein paar Kantenschleifen hinzu, und wir können auch hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen Und dann wähle ich hier einfach alle Wörter C aus, die dazwischen liegen, und wir können sie einfach alle löschen. Drücken Sie also X, um all diese Scheitelpunkte zu löschen. Und im Grunde möchte ich diese komplette Schleife nur noch einmal ausfüllen Also können wir natürlich einfach alles auswählen, Ergebnis und hier drüben klicken, F drücken, um es auszufüllen. Aber dann bekommen wir dieses komische R mit all diesen nicht verbundenen Eckpunkten und können nicht wirklich damit arbeiten Wenn du es mit plus F machst, das auch nicht wirklich funktionieren, weil du so etwas bekommst Um das richtige Rasterfeld zu erhalten, das wir zuvor hatten, müssen Sie nur alle gedrückt halten, alles auswählen und zu Phase und Rasterfeld wechseln. Sie werden sehen, dass wir so etwas bekommen , wo wir ein Rasterfeld haben, aber es ist nicht wirklich richtig oder ähnelt dem, was wir zuvor hatten. Sie müssen lediglich diese beiden Werte für Spanne und Offset anpassen . Span wird im Grunde genommen die Anzahl der Spalten anpassen , die Sie hier dazwischen haben. Sie können diese Zahl also erhöhen oder verringern. Und was Offset bewirken wird, ist, dass es sich im Grunde so dreht. Sie werden sehen, wenn Sie den Offset-Wert erhöhen, werden Ihre Scheitelpunkte gedreht und versucht, sie richtig einzupassen Sie müssen bemerkt haben, dass, als wir bei den vier Werten waren, alles gerade aussah, aber Sie können sehen, aber Sie können sehen, all diese Scheitelpunkte immer noch nicht miteinander verbunden sind Für sie können wir also einfach den Wert der Spanne erhöhen. So etwas und dann den Offset verringern. Und ja, jetzt können Sie sehen, dass wir die perfekte Rasterfüllung erhalten die perfekte Rasterfüllung , bei der alle Scheitelpunkte miteinander verbunden sind, und wir haben genau das Gleiche wie zuvor Ich habe herausgefunden, dass die Rasterfüllung manchmal einfach nicht richtig funktionieren will Also was du machen willst ist wenn du so etwas hast, du kannst einfach sagen, ob ich das alles nochmal lösche. Und damit es nur auf einmal funktioniert, können Sie einfach A drücken, um alles auszuwählen, zu Mesh gehen und symmetrisieren, es wird im Grunde Ihr gesamtes Mesh entlang dieser Achse symmetrisieren, und dann können Sie zu Phase und Rasterfüllung gehen, und dann werden Sie sehen, dass es Ihnen sofort den richtigen Wert gibt und Sie müssen nichts ausprobieren und testen. Rasterfüllung füllt Ihre Flächen im Grunde mit all diesen verbundenen Eckpunkten und Schleifen aus und gibt Ihnen diese Rasterfüllung. Es wird auch so sein, äh , die Gesichter ausfüllen, wenn Sie so etwas haben Nehmen wir an, ich füge eine Kurve hinzu. Wir haben im Moment noch nicht wirklich über Kurven gesprochen, aber wenn ich sie einfach so verschiebe, werden wir das in der nächsten oder den nächsten zwei oder drei Vorlesungen besprechen, wir werden über Kurven sprechen, und dann werden Sie es viel besser verstehen. Aber lassen Sie uns das jetzt einfach in ein Mesh umwandeln , sodass wir so etwas bekommen Sie können diese gesamte Phase auch mit einem Raster ausfüllen. Wenn ich jetzt einfach alles auswähle, indem ich F drücke, bekommst du offensichtlich nicht wirklich eine richtige Form weil wir hier nicht wirklich wissen, was wir dazwischen machen müssen. Stattdessen können wir die Rasterfüllung wählen und dann erhalten wir die richtige Füllung Flächen mit einer schönen Krümmung. In diesen Fällen ist die Rasterfüllung also sehr hilfreich. Sie können jetzt auch den Bereich anpassen , wo Sie die Anzahl der Spalten dazwischen anpassen können, und dann können Sie auch den Offset anpassen. Also ja, äh, die Rasterfüllung ist in diesen Fällen sehr hilfreich. Lassen Sie uns das einfach löschen und einen Cue hinzufügen und als Nächstes haben wir den Intersect, beide Intersect-Optionen Auch diese beiden Optionen werden in der Booleschen Vorlesung über den booleschen Modifikator und im Projekt Nie viel besser behandelt Booleschen Vorlesung über den booleschen Modifikator und im Projekt Nie Aber ich werde sie jetzt auch hier besprechen. Wenn ich diesen Würfel einfach dupliziere und ihn genau hier drüben so platziere, und wenn ich einfach diesen Würfel auswähle und mit dem Messer übergehe , kannst du sehen, was passiert ist Früher waren diese beiden Würfel nicht wirklich miteinander verbunden, aber sobald ich hier hineingehe und das Messer schneide, haben wir diesen Schnittpunkt erstellt. Wenn Sie einfach mit der Maus darüber fahren, also L über diesen Scheitelpunkt drücken, damit Sie diesen Würfel auswählen und ihn hierher bewegen können . Sie können sehen, dass wir diesen Schnittpunkt erstellt haben, bei dem sich diese beiden Würfel überlappten erstellt haben, bei dem sich diese beiden Würfel überlappten Das ist also im Grunde die Schnittmesseroperation. Wenn ich das jetzt rückgängig mache, wähle es noch einmal aus. Und Sie können den Modus jetzt von Ausschneiden auf Zusammenführen ändern. Dadurch werden sie im Grunde beide miteinander verbunden, und jetzt sind sie beide wie in einem einzigen Objekt, und sie sind nicht wirklich voneinander getrennt Wenn Sie den Mauszeiger über das Gesicht bewegen, Drei drücken, den Mauszeiger über das Gesicht bewegen, L drücken, wird alles ausgewählt, das heißt , beide sind miteinander verknüpft Im letzten Fall glaube ich, wenn ich das wieder rückgängig mache, dann Phase, Überschneidung und Ich denke, das trennt sie im Grunde alle voneinander. Sie können drei für die Phasenauswahl drücken, L drücken und einfach diesen Teil auswählen, G drücken, L drücken und diesen Teil auswählen, G drücken, um ihn zu verschieben Und wie Sie sehen können, sind diese beiden Schnittpunkte ebenfalls in die einzelnen Teile aufgeteilt Also sind es alle vier. So getrennt waren also quasi die drei Schnittmengenoperationen, und dann haben wir auch noch Boolean, was wir im Booleschen Modifikator viel besser behandeln werden Und ich werde euch auch so einstellen, dass ihr nur den Modifikator direkt benutzt und ihn nicht Also intersect Boolean, wie Sie sehen können , ist standardmäßig Wo auch immer wir diesen Schnittpunkt hatten, im Grunde genommen diesen Teil entfernt Und wenn ich Union auswähle, werden im Grunde beide zusammengefügt. Der Unterschied wird also diesen Teil entfernen , Union wird sie zusammenfügen, und Intersect gibt Ihnen im Grunde Teil , in dem sich beide überschnitten haben Sie kreuzten sich in diesem Bereich. Wenn ich also zu Phase Intersect Boolean gehe und die Intersect-Operation auswähle, wird mir nur Das sind also Intersect Boolean und Intersect Knife . Dann haben wir auch Kanten zu Phasen zusammengeschweißt Ich habe gesehen, was das macht, aber ich weiß nicht wirklich, wofür es genau verwendet wird Lassen Sie uns also einfach all diese Scheitelpunkte entfernen. Und nehmen wir an, wir haben so etwas, ich werde diesen Rand hier duplizieren Und wenn Sie jetzt A drücken, um alles auszuwählen, gehen Sie zu der Phase über, in der die Kanten zu Phasen Dadurch wird im Grunde eine Verbindung hergestellt, die durch diese Kante geht. Sie können also früher sehen, dass es so etwas war. Und wenn wir diese Option wählen, wird sie im Grunde genommen diese Verbindung zu diesem Rand herstellen und sie zwischen dieser Phase hier drüben verbinden. Das ist also im Grunde dieser Befehl, und jetzt ist der letzte Befehl Shade Smooth und Shade Flat. Wenn Sie jetzt ein Suzanne-Objekt haben und lassen Sie uns den Affen hinzufügen Wir können also mit der rechten Maustaste klicken und alles schattieren, glätten oder schattieren, glatt oder schattieren , all diese drei Optionen Sie können aber auch bestimmte Gesichter auswählen. Nehmen wir an, alles war schattig. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, drücke drei für die Phasenauswahl und wähle einfach alle gewünschten Gesichter aus und gehe dann hier zu Face Shade Flat. Sie können jetzt sehen, dass all diese ausgewählten Gesichter jetzt flach schattiert sind, aber die restlichen Gesichter sind immer noch glatt schattiert Hier können Sie ein bestimmtes Gesicht auswählen und ihnen auch eine bestimmte Schattierung geben Genau darum geht es bei der Auswahl von Farbtönen, Glatt- oder Flachtönen für die jeweiligen Gesichter Also ja, das könnte in einigen Fällen nützlich sein, wenn Sie ein einzelnes Modell haben, aber Sie möchten bestimmte Bereiche als flach und bestimmte Bereiche als glatt schattieren . Und ja, damit, Leute, wir haben alle Optionen für die Gesichtswerkzeuge besprochen , also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Raum. 38. Kurven: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir also über Kurven in Blender sprechen. In Blender haben wir also all diese verschiedenen Arten von Geometrien So wie wir ein Netz haben, wird ein Netz durch diese Scheitelpunkte, Kanten und Flächen dargestellt diese Scheitelpunkte, Kanten und In ähnlicher Weise handelt es sich bei einer Kurve um eine andere Art von Geometrie, die durch diese Kontrollpunkte repräsentiert wird Sie können also sehen, dass wir diese Kontrollpunkte haben, und wir haben nicht wirklich irgendwelche Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen, aber wir haben diese Punkte, durch die wir diese kurvenartige Form steuern können Kurven sind also eine Art Objekt- oder Geometrieüberblendung, die verwendet wird, um glatt fließende Linien zu erzeugen , die mit all diesen Kontrollpunkten manipuliert werden können mit all diesen Kontrollpunkten manipuliert Im Gegensatz zu normalen Netzen haben wir also keine wirklichen Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen, sondern Kurven werden mathematisch durch all diese Kontrollpunkte definiert , was eine flüssigere Kontrolle über die Form ermöglicht flüssigere Sie können also verwendet werden, um fließende Formen wie Teile, Kabel und alle Arten von organischen Formen zu erzeugen , Kabel und alle Arten von Also wo auch immer Sie Dinge kreieren möchten, die eine organische Form haben, vielleicht wie Kabel, Drähte oder Haare oder sogar Straßen oder ähnliches. In solchen Situationen können wir also Objekte vom Typ Kurve verwenden. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen mehr über sie lernen. Ich werde das einfach löschen, drücken Sie Shift plus A, und Sie können Ihre Kurve über Ihr Kurvenmenü hinzufügen. Wenn Sie nicht all diese zusätzlichen Optionen finden, habe ich im Grunde nur das Add-On aktiviert. Wenn Sie nach zusätzlichen Objekten suchen, können Sie beide deaktivieren. Wenn ich jetzt Shift plus A drücke, werden Sie sehen, dass wir hier im Messian-Kurven-Menü nur etwa fünf, sechs Optionen haben , was für die normalen Dinge so ziemlich ausreichend ist die normalen Dinge so Aber ja, Sie können diese beiden Add-Ons aktivieren, um Ihnen für alle Fälle all diese zusätzlichen Objekte zur Verfügung zu stellen Also ja, lassen Sie uns einfach Shift plus A drücken, zu Curve gehen und wir können damit beginnen , etwas Einfaches hinzuzufügen, sodass wir in einem Pfad hinzufügen können, dass all diese einander sehr ähnlich sind, aber es gibt einige nuancierte Unterschiede, die wir besprechen werden Also fangen wir mit Pfaden an. Drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und wir können all diese Kontrollpunkte auswählen. Und im Moment ist es eine gerade Linie. Aber wenn Sie den Kontrollpunkt auswählen und G drücken, um ihn zu bewegen, können Sie sehen, dass er ihn nicht perfekt bewegt, als würde er sich wie ein Scheitelpunkt oder eine Kante bewegen, aber er gibt diese gekrümmte Form Sie können also diese Form der Gesamtkurve mithilfe der Kontrollpunkte anpassen Gesamtkurve mithilfe der Kontrollpunkte Sie können den Punkt auch auswählen, E drücken und ihn so extrudieren Und erstelle diese Form. Sie können auch einen der beiden Kontrollpunkte auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und ihn unterteilen, um einen weiteren Kontrollpunkt dazwischen hinzuzufügen Aber ja, das ist einfach so, als würde man sie manipulieren, um sie zu bewegen und all das Aber wenn Sie hier in den Eigenschaften der Objektdaten hingehen , können Sie dort einige der coolen Sachen mit Kurven machen der coolen Sachen mit Kurven Wenn Sie also den Bereich Geometrie öffnen, werden Sie sehen, dass wir hier ein paar Optionen haben. Lassen Sie uns also zuerst die Abschrägung durchgehen. Wenn Sie jetzt die Tiefe erhöhen, werden Sie sehen, dass Sie, sobald Sie das tun , Ihrer Kurve etwas Dicke geben, und sie wird sich irgendwie verfestigen und sie wird diese kabelähnliche Form haben Also, wann immer Sie es extrudieren, folgt Ihre Kurve ihr, und es wird Ihnen eine schlanke Form geben, aber in einer stärker gekrümmten Form aber in einer Und Sie können die Tiefe anhand dieses Tiefenwerts anpassen, und Sie können auch die Auflösung anpassen Die Auflösung ist also im Grunde genommen, wenn Sie sie verringern, wird sie im Grunde genommen zu einem Quadrat wie diesem. Aber ja, wenn du sie erhöhst, wird sie auch sehr glatt sein. Lassen Sie uns das auf vier setzen und einige der anderen Optionen durchgehen. Eine Sache, die wir haben, die hier wirklich nett ist , ist die Profiloption. Im Moment hat das also ein perfekt rundes Profil. Es sieht perfekt rund aus. Wenn Sie jedoch in das Profil gehen, können Sie dies mithilfe dieses Diagramms anpassen. Nehmen wir an, ich füge hier einen Punkt hinzu und verringere ihn so. Sie werden sehen, dass es auch in Ihrer Kurve auftaucht, wo es verringert wird. Es ist so, als auch in Ihrer Kurve auftaucht, wo es verringert wird. Es ist so, würde es eingequetscht werden Wenn ich jetzt hier drüben auswähle und es auf diese Weise anhebe, wirst du sehen, dass die Teile zwischen der Kurve jetzt angehoben werden, weil wir das Profil angepasst haben angehoben werden, weil wir das Profil angepasst Und wenn ich noch einmal einen Punkt wie diesen hinzufüge , mache ich ihn zusammengedrückt Wir haben also so etwas, bei dem ein Teil hochgezogen wird und dann andere Teile komplett zusammengedrückt werden , sodass wir ein völlig anderes Profil für unsere Kurve haben Profil für unsere Es ist also eine wirklich nette Sache. Sie können damit herumexperimentieren und Sie können all diese verschiedenen Profile und Formen finden , die wir unserer Kurve geben können. Wir haben auch diese Objektoption, die ich Ihnen zeigen werde. Jetzt können wir einfach hierher gehen und auf diesen Pfeil klicken und Kurve festlegen auswählen und so zu unserem runden Level zurückkehren. Die Objektoption verwendet also im Grunde ein anderes Kurvenobjekt, um das Profil der Kurve zu steuern . Wir werden diese Option später auch besprechen und verwenden , wenn wir unsere Umgebung für einige Dinge erstellen . Aber lassen Sie uns einfach sehen , was wir tun können. Ich werde eine weitere Kurve hinzufügen. Sagen wir einfach, wir fügen diesmal einen weiteren Pass hinzu. Und jetzt drehe ich es einfach so um 90 Grad und wir können eine Art Profil erstellen. Lass uns einfach so etwas sagen. Wir haben diese Art von Kurve, also haben wir diese Art von Form. Wenn ich diese Kurve jetzt auswähle und zu Objekt gehe und das Objekt als diese Kurve auswähle , die wir gerade hinzugefügt haben, und lass uns diese auswählen und den Maßstab von verringern . Was jetzt passiert ist, ist diese Kurve hier drüben dem Profil dieses Kurvenobjekts folgt dass diese Kurve hier drüben dem Profil dieses Kurvenobjekts folgt, das wir erstellt haben. Sie werden sehen, wenn wir einen der Kontrollpunkte auswählen und ihn verschieben, wird er auch hier in der anderen Kurve aktualisiert . Extrudieren Sie es, fügen Sie weitere Details hinzu und Sie können sehen, dass es genau dem Profil oder der Form dieses Kurvenobjekts folgt dem Profil oder der Form dieses Kurvenobjekts Das ist also wie die Objektoption des Bvn. Also lass uns jetzt weitermachen. Ich werde wieder zur Runde wechseln. Sie können auch die Option Extrudieren anpassen. Damit verringern wir zunächst die Tiefe Und wenn Sie die Option Extrudieren erhöhen, können Sie sehen, dass Ihrer Kurve eine solche Dicke zugewiesen wird, sie wird auf diese Weise extrudiert Wenn Sie die Abschrägungstiefe jetzt auf Null setzen, wäre das viel verständlicher und setzen Sie jetzt auch die Extrusion auf Dies ist die Standardkurve, die wir haben, und wenn ich jetzt die Option Extrudieren erhöhe, können Sie sehen, dass sie eine Dicke wie diese ergibt Die Tiefe macht sie also wie eine Kurve wie diese, was ihr eine Gesamtdicke von drei D verleiht, aber Extrudieren ist ungefähr so Also ja, beide sind unterschiedlich, und dann kannst du beide auch in einer Kombination wie dieser hinzufügen in einer Kombination wie dieser Das ist also die Option Extrudieren, und dann haben wir die Option Abschrägung Sie können die Kurve auch versetzten. Der Offset ist also im Grunde genommen , dass er derzeit genau diesen Kontrollpunkten folgt. Wenn Sie jedoch den Offset erhöhen, würde er sozusagen vom Kontrollpunkt abweichen und im Grunde genommen von der ursprünglichen Position verschieben Das ist also die Offset-Option. Machen wir das rückgängig. Und wenn wir dem jetzt wieder eine gewisse Fasentiefe geben, können wir die Auflösung der Abschrägung von hier aus steuern, aber wir können auch die Gesamtauflösung der Kurve kontrollieren , was wir hier sehen können Derzeit ist sie also auf 12 eingestellt, aber wenn Sie anfangen, sie zu verringern, werden Sie feststellen, dass die Kurve immer niedriger wird, sodass Sie die Auflösung von hier aus steuern können. Dies ist jedoch nur die Auflösungsvorschau, was bedeutet, dass sie nur im Viewboard angepasst wird Für das endgültige Rendern können Sie diesen Wert gleich hier anpassen, unabhängig von der Auflösung, die Sie beim endgültigen Rendern verwenden möchten die Sie beim endgültigen Rendern Also ja, du kannst das Ganze kontrollieren. Eine Auflösung der Kurve von hier drüben. Und das ist hilfreich , denn im Moment ist das wie ein Kurvenobjekt, aber Sie müssen wissen , dass wir sehr einfach zwischen Kurve und Mesh konvertieren können . Nehmen wir jetzt an, ich möchte dieses Kurvenobjekt in ein Mesh-Objekt umwandeln dieses Kurvenobjekt in ein Mesh-Objekt weil ich es wie ein Mesh bearbeiten möchte. Im Moment haben wir nicht wirklich irgendwelche Wörter C oder Gesichter, aber nehmen wir an, wenn ich es konvertieren möchte, kann ich dieses Objekt einfach sehr einfach auswählen, F drei drücken und nach konvertieren suchen. Netz. Sie können sehen, dass wir auch in Mesh konvertieren und in Kurve konvertieren müssen. Wenn ich also „In Netz umwandeln“ auswähle und die Eingabetaste drücke, werden Sie sehen, dass alle Objektdateneigenschaften der Kurve verschwunden sind und sie sich jetzt in ein einfaches Mesh verwandelt hat. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, haben wir jetzt all diese Wörter, Seiten, Kanten und Flächen, die wir auswählen können, und es wird sich nicht mehr wie eine Kurve verhalten. Jetzt machen wir es rückgängig und konvertieren es wieder in eine Kurve. Und was ich Ihnen zeigen wollte, ist, wenn Sie die Auflösungsvorschau verkleinern , sodass wir so etwas haben, wenn Sie es jetzt wieder in ein Mesh konvertieren, haben Sie genau so etwas. Also ja, du kannst die Gesamtgeometrie deiner Kurve kontrollieren , wenn du sie wieder in ein Mesh umwandelst. Und wie gesagt, Sie können auch Netzobjekte in Kurven umwandeln . Nehmen wir an, ich lösche beide sofort, füge einen neuen Pfad hinzu, ihm etwas Tiefe und lass uns einfach Shift A drücken und sie wie eine Ebene hinzufügen. Ich werde A drücken, um alles auszuwählen, M drücken und alles zusammenklappen , sodass es nur noch ein einziger Eckpunkt wie dieser ist Wir haben also diesen einzigen Scheitelpunkt. Und noch einmal werde ich das Profil erstellen , von dem ich gesprochen habe Nehmen wir an, wir haben so etwas. Und falls ihr euch erinnert, ich habe euch gerade gezeigt, dass wir auch ein Objekt auswählen können auch ein Objekt auswählen , um das Profil für diese bestimmte Kurve auszuwählen. Aber wenn ich es jetzt auswähle und versuche, dieses Objekt auszuwählen, kannst du sehen, dass wir es nicht wirklich auswählen können, weil es nur die Kurvenobjekte akzeptiert. Also können wir dieses Mesh-Objekt in eine Kurve umwandeln. Wählen wir also diese Voreinstellung drei aus und konvertieren wir sie in eine Kurve. Jetzt hat sie alle Kurveneigenschaften, wie Sie sehen können Wir haben immer noch all diese Eckpunkte als Kontrollpunkte, aber wir können die Tiefe anpassen und es wird sich wie eine Kurve verhalten Aber ich möchte einfach diesen Pfad auswählen, den wir hinzugefügt haben, und das Objekt auswählen Wählen Sie dies nun aus und Sie werden sehen, dass wir genau diesem Profil folgen , das wir für unsere neue Kurve erstellt haben. Wir können es verkleinern. Und Sie können anhand dieser Kurve sehen, wir genau dem Profil oder der Form dieses Netzobjekts folgen der Form dieses Netzobjekts , das wir in eine Kurve umgewandelt haben. Und du kannst es natürlich einfach auswählen und als normale Kurve damit herumspielen. Und dafür werden wir es auch in unserer endgültigen Umgebung verwenden , wenn wir Wandleisten erstellen werden Also ja, lass es uns jetzt einfach löschen, beide. Und als Nächstes gehen wir zu einer anderen Art von Kurve über. Wir haben also auch die Bezier-Kurve. Bezier ist also etwas anders und ein bisschen komplexer als ein Pfad Wenn Sie jetzt einfach sehen, ist wie das Pfadobjekt, und lassen Sie mich dann wie eine Bezier-Kurve hinzufügen Wenn Sie also jetzt die Tabulatortaste drücken, werden Sie feststellen, dass wir viele verschiedene Kontrollpunkte haben Im Grunde haben wir momentan also zwei Kontrollpunkte, aber jeder Kontrollpunkt hat auch einen Kurvengriff , den Sie drehen und verschieben können, um viel mehr Kontrolle über Ihre Kurve zu haben. Auf dem Pfadobjekt haben wir also nur diesen Kontrollpunkt, und wir können ihn verschieben. Wir können es nicht wirklich drehen oder skalieren. Aber bei dem Objekt, das viel stärker frequentiert ist, haben wir diese beiden Kontrollpunkte, aber wir haben auch so einen Lenker , haben wir diese beiden Kontrollpunkte, dabei, was wirklich hilfreich ist, um die Gesamtform der Kurve zu kontrollieren Lassen Sie uns das jetzt besprechen. Ansonsten sind alle anderen Dinge ziemlich gleich, wie die Tiefe, die Extrusion, all diese Dinge, aber es ist einfach anders bei diesem Ding, wo es diesen Lenker hat Wenn wir es extrudieren, können Sie sehen, dass es auf diese Weise extrudiert wird, und dann können Sie den Lenker auswählen, G drücken, um ihn um beide herum zu bewegen, und Sie können R drücken, um sie so zu drehen um Ihre Kurve wie diese viel besser kontrollieren zu können. Lassen Sie uns etwas mehr über diese Lenker erfahren. Was wir im Moment also tun, ist im Grunde genommen, beide Lenker ausgerichtet sind. Wir können sehen, dass dieser Lenker derzeit rosa ist, was bedeutet, dass er ausgerichtet ist Ausrichten bedeutet also, wenn Sie den rechten auswählen und ihn drehen, können Sie sehen, dass sich auch der linke mitbewegt Ob wir also die rechte oder die linke drehen, ist eigentlich egal. Beides ist im Grunde dasselbe nur weil der Lenker gerade ausgerichtet ist Aber wenn Sie jetzt V drücken, können Sie sehen, dass wir den Grifftyp einstellen und den Grifftyp dieses Lenkers ändern können und den Grifftyp dieses Lenkers ändern Nehmen wir an, ich habe gesagt, das ist so etwas wie kostenlos. Im Moment ist es so eingestellt, dass es ausgerichtet wird. Ich werde das auf „ Kostenlos“ setzen. Was Free will ist, dass Sie sehen können, dass sich die Farbe des Lenkers geändert hat. Jetzt sind diese beiden Punkte also nicht mehr voneinander abhängig. Wenn ich ihn also auswähle und ihn drehe, kannst du sehen, dass er völlig frei vom anderen Griffpunkt ist und sich frei dreht. Sie bewegen es und drehen es frei herum. Damit können Sie im Grunde auch scharfe Punkte in Ihrer Kurve erzeugen. können Sie nicht nur glatt fließende Formen erzeugen, sondern auch scharfe Punkte in Mit diesen Lenkern können Sie nicht nur glatt fließende Formen erzeugen, sondern auch scharfe Punkte in Ihrer Kurve erzeugen, was bei einem Objekt vom Typ Pass nicht wirklich möglich ist Bezier ist also wirklich hilfreich bei dem Zeug. Nun, diese beiden Lenker sind völlig frei voneinander, und wir können auch so etwas kreieren Aber dieser Lenker ist, wie Sie sehen können, immer noch richtig ausgerichtet. Wenn du ihn um alle ähnlichen Punkte drehst , bleib immer in einer geraden Linie Deshalb können wir damit nicht wirklich scharfes Zeug erzeugen, aber wir können glatt fließende Formen erzeugen. Als Nächstes haben wir, wenn Sie noch einmal V drücken , dann haben wir Vector. Vtor ist auch ziemlich nett. Das bedeutet, dass es im Grunde immer dem letzten oder dem nächsten Kontrollpunkt folgt dem letzten oder dem nächsten Kontrollpunkt Wenn ich jetzt schreibe, sagen wir einfach, ich lösche diesen und wähle diesen aus Wir haben derzeit den Vektor-Lenkertyp, und ich wähle ihn aus und drücke E, um ihn zu extrudieren Sie werden sehen, dass diese Linie immer dem Pfad der Kurve folgt , dem älteren Pfad der Kurve Hier folgen sie nicht wirklich dem Pfad der Kurve. Aber bei diesem Vektor-Lenkertyp wird er immer dieser Richtung folgen Das ist die Richtung der Kurve wenn Sie sie auf diese Weise extrudieren Sie können jetzt sehen, dass wir uns in dieser Richtung befinden Der Lenker folgt also dieser Richtung Wenn Sie es jetzt einfach auswählen und drehen, können Sie sehen, dass es rot wird . Das heißt, er ist nicht mehr wie der Vektor-Lenker, sondern er hat sich in einen freien Lenker verwandelt Antwort: Wenn Sie das wieder rückgängig machen und wir uns immer noch im Vektor-Lenkertyp befinden, folgt er bei jeder Extrusion immer dem Verlauf der Kurve immer Das ist also wie der Vektor-Lenkertyp, und wir haben Diese drei sind die wichtigsten. Dann denke ich, wir haben eine Automatik, welche Art von, glaube ich, einfach beurteilt welche Art von Lenker Sie sich entscheiden möchten Und dann haben wir Toggle Fee Align, was auch Free Only ähnelt Also ja, diese drei sind die wichtigsten frei , ausgerichtet und vektorientiert sind Meiner Meinung nach werden nur Aligned und Free häufig verwendet werden. Ausgerichtet bedeutet, dass wir alle drei Punkte auf einer völlig geraden Linie haben , was uns dabei hilft, exakte, glatte Formen zu erzeugen. Und dann frei ist, dass Sie sie im Grunde drehen und verschieben können , wie Sie möchten. Das ist also die Art von Bezier-Kurven. Und Sie können all diese anderen Dinge auch tun. Sie bleiben alle gleich, wie Extru Bevel und die Wahl des Bevel-Profils und all diese Dinge. Machen wir das rückgängig Dann haben wir auch noch eine andere Art von Kurven, wie zum Beispiel den Bézier-Kreis , der einer Bezier-Kurve ähnelt , aber im Grunde geschlossen ist aber Es ist eine völlig geschlossene Form wie diese. Und du kannst damit alle möglichen ähnlichen Dinge machen, aber es ist wie eine komplett geschlossene Form. Sie können auch die anderen Kurven schließen, indem Sie Bezier auswählen, Tabulatortaste drücken und jetzt A drücken, um alles auszuwählen, und dann Plus C drücken, wodurch im Grunde nur ein Handtuchwechsel Und jetzt können Sie sehen, dass es sich auch um eine geschlossene Form handelt. Und du kannst die Tiefe oder die Extrusion erhöhen und ja, solche Dinge Dann haben wir also auch Nervenkurven. Also Nerven und Bézier sind ein bisschen unterschiedlich. Nerven stehen für ungleichmäßige rationale B-Splines. Es ist also ein bisschen anders als Bezier, weil, wie Sie sehen können, die Kurve nur so viel ist, aber die Kontrollpunkte Im Grunde genommen sind Nerven eine mathematisch genauere Version von Kurven Bezier kann etwas freier und organischer sein und mit Bezier sogar ein bisschen mehr Kontrolle haben , da die Kontrollpunkte viel intuitiver sind und sie alle nur so auf die Kurve fallen Aber mit den Nerven kann man sehen, wenn man das nach vorne extrudiert, der Kontrollpunkt bis hierher verlängert, aber die Kurve ist nur hier aber die Kurve ist Also Nerven werden wirklich oft beansprucht, wenn man mit sehr präzisen Dingen arbeitet, wie zum Beispiel mit CAD oder ähnlichem Aber ja, Bezier wird für mehr freien Fluss oder organische Formen verwendet mehr freien Fluss oder organische Aber die restlichen Eigenschaften bleiben auch für die Nervenkurve ziemlich gleich, genau wie Sie mit all diesen Kontrollpunkten umgehen und die Gesamtform der Kurve Aber ja, der Rest dieser Eigenschaften bleibt gleich. Wenn Sie Objekte vom Typ Kurve erstellen, bei denen Sie eigentlich keine Genauigkeit oder Präzision benötigen, dann können Sie die Kurve mit der belebteren Kurve nur verwenden , weil sie Ihnen eine viel bessere Kontrolle Wie bei allgemeinen Kontrollpunkten und so, können Sie die Kurve viel besser kontrollieren, weil wir auch all diese verschiedenen Arten von Griffleisten haben Aber wenn du absolut genau sein willst und so, dann kannst du die Nervenkurve wählen. Und damit noch ein paar Dinge, auf die ich noch eingehen möchte , ist, dass wir auch diese Kurve vom Typ zwei D haben. Dadurch wird Ihre Kurve also in einer XY-Ebene fixiert. Wenn ich das also einfach so weitermache, verschiebe ich es auf der Z-Achse nach oben. Und wir haben diese Drei-D-Kurve, ungefähr so. Aber sobald ich auf zwei D umstelle, wirst du sehen, dass sie wieder flach auf den Boden fällt, so wie hier. Es ist also im Grunde nur wie in der XY-Ebene, und wir haben nicht wirklich irgendein Z. Wenn du das auswählst und versuchst, es nach oben zu bewegen , bewegt es sich nicht wirklich. Es wird sich also nur in der XY-Ebene bewegen. Also auf diese Weise, wenn Sie völlig flache Objekte erstellen möchten, denen Sie keine Höhe geben möchten. Für solche Dinge können Sie die beiden D-Kurven auswählen. Wenn du zurück zu drei D wechseln möchtest, kannst du sie dann verschieben. Aber ja, denk dran, sobald du auf zwei D klickst, werden alle deine vorherigen Bewegungen komplett gelöscht. Wenn du zu drei D zurückkehrst, werden sie nicht rückgängig gemacht. Also ja, vergewissere dich einfach. Wenn du das willst, musst du es einfach so fest rückgängig machen. Noch ein paar Dinge, wir haben auch den Füllmodus. Im Moment ist die Füllung also auf voll eingestellt. Sie wählen auch „Zurück“, wodurch Sie nur die Rückseite der Kurve und dann die Vorderseite erhalten , und dann haben wir auch noch die Hälfte wo Sie nur die Hälfte der Kurve haben Lassen Sie uns das wieder auf voll setzen. Sie können diese Option auch sofort aktivieren, da Sie sehen können, dass die Kurven von hier oben hohl sind Wenn Sie jedoch die Option Füllkappen aktivieren, werden diese Flächen im Grunde genommen vorne und hinten hinzugefügt , um Ihre Kurve auszufüllen. Und das Letzte, was ich noch einmal besprechen möchte, ist, dass Sie diese Kurven wieder in ein Netz umwandeln können, wenn Sie sie mit den Kanten oder Flächen von Word C genauer bearbeiten möchten . Drücken Sie F drei, suchen Sie nach In Netz konvertieren und drücken Sie die Eingabetaste. Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir all diese Kantenflächen haben, um die wir normal bewegen können wie wir es bei einem Netzobjekt tun würden. Und ja, damit haben wir einige der wichtigsten Eigenschaften von Curve besprochen . Wir werden auch einige der Anwendungen von Curve durchgehen , wenn wir über den Array-Modifikator sprechen oder wenn wir die endgültige Umgebung erstellen Also ja, danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 39. Text-Tools: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung also über den Texttyp eines Objekts in Blender sprechen . Und wie der Name schon sagt, können Sie das immer dann verwenden, wenn Sie Ihrem C drei D-Text oder drei D-Zahlen hinzufügen möchten . Drücken wir also einfach A und löschen alles. Und wenn Sie Shift plus A drücken, finden Sie das Textobjekt genau hier. Wenn Sie es standardmäßig hinzufügen, wird dieser Text zu unserem C hinzugefügt . Jetzt ist es einem Kurvenobjekt ziemlich ähnlich , so dass alle Eigenschaften, die Sie hier im Geometriebereich sehen werden hier im Geometriebereich , ziemlich identisch sind, also wird es wirklich einfach sein. Natürlich können wir es auf diese Weise extrudieren, um ihm Dicke zu verleihen, und wir können es auch glatter machen , indem wir ihm die Abschrägung geben Zum Beispiel den Tiefenwert im Bereich der Abschrägung erhöhen. Und all die anderen Dinge wie das Profil funktionieren auch so ziemlich genauso , wie Sie es hier mit einem benutzerdefinierten Profil für die Abschrägung versehen können . Wie Sie sehen können, wird jedes Mal, wenn ich das Diagramm ändere, es hier aktualisiert. Lassen Sie uns das alles rückgängig machen und sehen, wie wir den Text tatsächlich bearbeiten können. Es ist also ziemlich einfach, wenn Sie in Bearbeitungsmodus wechseln, indem Sie die Tabulatortaste für normale Objekte drücken Sie können auch in den Bearbeitungsmodus für diesen Text wechseln , indem Sie die Tabulatortaste drücken. Und dann können Sie ihn normalerweise, wie Sie es in einem Texteditor verwenden würden, einfach löschen und schreiben, was Sie wollen. Schauen wir uns also einige der anderen Optionen an. Wir haben hier auch einige Textoptionen. Lassen Sie uns jetzt einfach diese Registerkarte mit den Schriftarten öffnen , und hier finden Sie alle textbezogenen Einstellungen. Die meisten von ihnen sind also ziemlich ähnlich wie in jedem Texteditor, wie Word oder so. Sie wären also ziemlich einfach zu verstehen. Also können wir zuerst jede Art von Schrift hinzufügen, die wir wollen. Standardmäßig haben wir also die Blender-Schrift, und sie hat nicht wirklich irgendeine Art von fett, kursiv oder so. Wenn ich, sagen wir, Strg+A und dann Strg+B drücken würde, um Fett zu verwenden. Es passiert wirklich nichts, weil wir hier nicht wirklich eine Schrift hinzugefügt haben. Klicken wir also einfach darauf und Sie gelangen direkt zum Ordner für die Windows-Schriftarten. Und hier können Sie wie alle Schriftarten auswählen , die Sie auf Ihrem Computer installiert haben. Nehmen wir an, wir wählen einfach Aerial Black für die normale Version. Und dann können wir für Fett das Aerial Bold auswählen. Dann können Sie für Italic Areal Italic auswählen. Und auf ähnliche Weise können wir für Fett und Kursiv Aerial Bold Italic auswählen, sodass wir die komplette Schriftfamilie haben Wenn ich jetzt einfach tippe, tippe ich Aerial Black ein. Entschuldigung, es ist momentan fett. Also lass uns das zuerst ausschalten. Und ja, wenn ich jetzt irgendwas eintippe, zum Beispiel meinen Namen. Es ist derzeit in Aerial Black, aber wenn ich alles auswähle und auf dieses Fett klicke, dann erhalten wir die AIL-Faltschrift. Wenn ich das auf Kursiv umstelle. Jetzt erhalte ich die fett gedruckte Kursivschrift, und wenn ich jetzt einfach Fett entferne , indem ich Strg+B drücke, dann bekommen wir nur das Italienische also wie bei allen normalen Tastenkombinationen, die Sie in Texteditoren wie Strg+A haben Wählen Sie also wie bei allen normalen Tastenkombinationen, die Sie in Texteditoren wie Strg+A haben, alles aus Steuerung B auf Abschrägung, Steuerung I auf Kursiv Und ja, all die würden auch hier funktionieren Wir haben auch Control plus U, um unserem Text Unterstreichungen hinzuzufügen Und dann haben wir auch Kapitälchen, die ich gleich eingehen werde Eine Sache, die ich mit euch besprechen möchte , ist, dass ihr nicht unbedingt alle Schriften wie verwandte auswählen müsst. Nehmen wir an, ich wähle irgendeine Art von Schrift aus, so wie ich diese für die normale Schrift auswähle, und dann wähle ich eine beliebige Schriftart für Fettdruck und noch einmal jeden zufälligen Fehler für Taic und so etwas in der Art für Fett in Italien Wenn ich einfach alles lösche und jetzt alles ausschalte, tippe ich meine normale Schriftart Derzeit wird nur die normale Schriftart in CFB verwendet Und wenn ich das einfach auswähle und Strg+B drücke, ersetzt es sich von selbst durch die Cambria-Kursivschrift, das ist die fette Es wird das also nicht unbedingt fett formatiert, sondern es wird einfach direkt die Schriftart verwendet , die Sie für die Fettschrift angegeben haben Wenn ich jetzt einfach alles auswähle und Strg drücke, erhalten wir die kursive Schrift, und wenn ich jetzt Strg V drücke, erhalten wir die letzte Schrift, die in Italien fett ist. Sie können hier also wählen, welche Schriftart Sie möchten. Dann lassen Sie uns die Kapitälchen besprechen. Ich werde einfach all diese Schriftarten entfernen , sodass wir die Standard-Blender-Schriftart erhalten. Und wenn du jetzt einfach alles auswählst und jetzt, wenn du auf Kapitälchen klickst, um es zu aktivieren , wird im Grunde alles zuerst groß geschrieben, und dann kannst du auch hier im Bereich Small Cap Scale nach unten scrollen hier im Bereich Small Cap Scale Und wenn Sie diesen Wert anpassen und im Grunde genommen diesen Text anpassen, wie den Text für diesen kleinen Text hier drüben. also sagen, dass es Ihnen diese Art können also sagen, dass es Ihnen diese Art von Schreibstil gibt, sodass jedes Mal, wenn Sie etwas groß schreiben sodass jedes Mal, wenn Sie etwas groß schreiben, es wie groß aussieht und alle anderen Dinge kleiner sind Und Sie können den Maßstab dieser kleineren Texte anhand dieser Small-Cap-Skala anpassen dieser kleineren Texte anhand dieser Small-Cap-Skala Das sind also im Grunde die Small Caps. Wenn Sie nur diesen bestimmten Text auswählen und die Kapitälchen ausschalten, wird nur der Standardtext wiederhergestellt. Lassen Sie uns alles löschen und einige der anderen Eigenschaften besprechen. Also ja, wir haben die Größe, die im Grunde die Schriftgröße ist. Sie können das Objekt auch direkt in Ihrem Objektmodus vergrößern, aber wir haben auch die Größe von hier drüben. Dann haben wir auch die Option „Scheren“. Wenn Sie es erhöhen, geht es im Grunde nach rechts, und wenn Sie es in die negative Richtung verringern, geht es so nach links Es wird also nur deinen Text scheren. Lass uns das auf Null setzen. Wir haben die zugrunde liegende Position, wählen alles aus, drücken Sie die Strg-Taste, Sie fügen eine Unterstreichung hinzu, und dann können Sie diese Unterstreichungsposition anpassen, um die Position dieser Linie anpassen, um die Position dieser Und unter Linienstärke wird, wie der Name schon sagt, die Linie im Text dicker oder weniger dicker Und die Small-Cap-Skala haben wir bereits besprochen. Schauen wir uns einige der anderen Dinge an. Wenn Sie jetzt den Absatz aktivieren, können Sie auch Dinge wie die Ausrichtung ändern Sie können ihn zentriert ausrichten, wodurch der Ausgangspunkt in der Mitte des Textes liegt . Rechts würde es im Grunde auf der rechten Seite platzieren, Ausgangspunkt wäre genau hier drüben, und dann haben wir es auch linksbündig ausgerichtet. sind all die Eigenschaften, die wir auch in normalen Texteditoren haben. Dann haben wir endlich auch justify und flush, die nur mit mehrzeiligem Text funktionieren und außerdem ein Textfeld benötigen, damit sie richtig funktionieren Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das geht. Also habe ich einfach schnell einen Absatz hochgeschrieben , damit wir ihn verwenden können. Ich werde Strg A drücken, Strg V drücken und es einfügen, und wir haben diese Zeile. Und dann füge ich einfach Enter an zufälligen Stellen hinzu. Du machst einfach einen Absatz daraus, so etwas. Und wenn wir dann einfach jetzt rechtfertigen auswählen, würde nichts wirklich passieren, aber wie gesagt, wir müssen zuerst auch ein Textfeld hinzufügen. Textbox gibt also im Grunde an welchem Feld Sie den Befehlen Justify und Flush folgen müssen Sagen wir einfach, ich beginne, das X zu erhöhen. Und Sie können sehen, sobald ich das getan habe, haben wir so etwas, wo versucht wird, die Option justify für dieses kleine Textfeld zu verwenden Aber offensichtlich ist es momentan ziemlich klein. Lassen Sie uns also die Größe des X weiter erhöhen. Wenn wir es weiter vergrößern, wird es beginnen, sich selbst richtig auszurichten. Und jetzt werden Sie sehen , dass die Optionen Justify und Flush ordnungsgemäß funktionieren Daher werden sowohl die Optionen Justify als auch Flush im Grunde verwendet, um den Text viel ordentlicher und sauberer erscheinen zu lassen, indem er sich im Grunde an den beiden Rändern links und rechts ausrichtet an den beiden Rändern links und rechts Flush ist also im Grunde viel härter, wie Sie sehen können, es dehnt auch diese Wörter Aber wenn ich jetzt einfach Justieren auswähle und du siehst hier drüben, dass es sich perfekt an der rechten Seite ausrichtet Aber hier ist es nicht wirklich richtig, weil wir Enter hinzugefügt haben Wir können also einfach den Eintrag entfernen, den wir haben und dann würde er richtig funktionieren. Ja, wie Sie sehen können, passt es den Absatz in diesem bestimmten Feld, das wir ihm gegeben haben, perfekt Und wenn Sie die Größe des Felds vergrößern oder verkleinern, bleibt das Gleiche links und die rechte Seite perfekt erhalten Das ist also die Rechtfertigungsoption. Es ist nicht so hart wie Flush. Es wird Ihre Zeichen nicht wirklich ausdehnen, aber es werden nur diese zusätzlichen Leerzeichen dazwischen hinzugefügt , um den Text richtig auszurichten Aber Flush lässt es im Grunde so aussehen es auch so ist, als würde man die Wörter dehnen Und das ist es im Grunde für alle Ausrichtungsoptionen Und dann können wir es auch in vertikaler Richtung ausrichten. Derzeit ist es auf die oberste Grundlinie eingestellt, sodass der Ausgangspunkt genau hier drüben liegt. Wenn ich den Wert auf „Oben“ setze, können Sie sehen, dass er sich so ändert , dass er sich genau oben im Absatz befindet. Dann haben wir die mittlere und dann die untere Grundlinie und dann die untere. Also, du verstehst die Idee. Dann können wir auch den Zeichenabstand verwenden und mehr hinzufügen. Stellen wir einfach zuerst diese beiden Linksausrichtungen ein. Und ja, dann haben wir einen Zeichenabstand , um mehr Platz zwischen unseren Zeichen, Wörtern oder Zeilen hinzuzufügen . Sie können also den Abstand von hier aus ändern und Ihrem Absatz auch einen gewissen Versatz hinzufügen . Also ja, das sind ziemlich selbsterklärende Eigenschaften, und Sie können sie auch alle in normalen Texteditoren finden in normalen Texteditoren Sie müssen sich also ihrer bewusst sein. Wir haben bereits über Textfelder gesprochen. Sie werden im Grunde genommen verwendet, um das Feld zu bezeichnen , in das der Text eingeschlossen werden soll Sie können es nach Belieben anpassen. Das Letzte, was ich euch zeigen möchte, ist, dass ich dafür einfach all diese zusätzlichen Wörter entfernen werde. Lass uns einfach so etwas wie bis hier behalten. Ich werde auch alles auf 111 zurücksetzen. Und wir können das Textfeld auch entfernen. Setze das auf Null und so haben wir so etwas. Die nächste Option, die ich besprechen möchte, ist Text auf Kurve. Wenn Sie einfach Shift A drücken und, sagen wir, eine Bézier-Kurve hinzufügen , wählen wir unseren Text aus, und im Text auf der Kurve wählen wir diese Offensichtlich ist es momentan wirklich gequetscht. Wenn Sie Ihre Kurve auswählen, setzen Sie sie auf zwei D, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie diesen Kontrollpunkt aus. Beginnen Sie, ihn zu bewegen Sie werden sehen, dass Ihr Text im Grunde dieser Kurve folgt. Was ziemlich praktisch ist. Und du kannst das verwenden, um wirklich gut aussehende Rasierungen zu kreieren und deine Kurve folgt im Grunde deinem Text oder tut mir leid, dein Text folgt deiner Kurve, der Form der Kurve Und damit können Sie all diese Rasierungen mit dem Text erstellen Rasierungen mit dem Text Und ja, genau das möchte ich mit dir besprechen Mit der Option „Text auf Kurve“. Dann haben wir auch einige der anderen Eigenschaften. Ich werde einfach diese Bezier-Kurve aus dem Text auf der Kurve entfernen , sodass sie wieder vollständig gerade ist Sie können den Füllmodus ändern, Sie können von beiden nach vorne einstellen, und im Grunde wird Ihr Text dadurch hohl. Und wenn Sie „Zurück“ wählen, können Sie sehen, dass Ihr Text jetzt ungefähr so aussieht. Es werden alle oberen Flächen entfernt, oder Sie können den Wert auf „Keine“ setzen. Dadurch erhalten Sie ein neues Aussehen, bei dem er wie hohl aussieht , aber auch den Umriss hat , den Sie sowohl mit der Abschrägung als auch mit der Extrusion anpassen können als auch mit der Extrusion anpassen Sie erhalten also eine völlig neue Art von Schleife. Dann können Sie natürlich auch die Gesamtauflösung des Textes steuern . Sie können das, wie gesagt, bis auf Null oder die gesamte Zeile sehen. Bei gekrümmten Bereichen des Textes wird ein sehr niedriger Poly-Wert erreicht. Offensichtlich erhalten nicht alle geraden Linien ein niedriges Poly, weil sie nur so gut wie gerade sind Nur die gekrümmten Bereiche wären wirksam. Und ja, endlich kannst du das Ganze natürlich auch in ein normales Mesh umwandeln. Wenn du also PF drei auswählst und nach „In Netz umwandeln“ suchst, wird dein gesamter Text im Grunde genommen in ein normales Netz mit Scheitelpunkten und Flächen umgewandelt , das du auswählen und verschieben kannst Und ja, im Grunde ist das so ziemlich alles für die Textwerkzeuge in Blender Sie können auch eine schnelle Bearbeitung aktivieren. Im Grunde wird es nichts bewirken. Es ist nur für Viewboard. Es entfernt die gesamte, was sagen wir, Geometrie und gibt Ihnen nur den Text, sodass Sie alles einfach bearbeiten können , ohne die gesamte Geometrie und alles sehen zu müssen die gesamte Geometrie und alles sehen zu Und ja, damit haben wir alle Optionen im Zusammenhang mit den Textwerkzeugen in Blender besprochen . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 40. Grundlagen des Modifikators: Hallo und willkommen, Leute. In diesem neuen Abschnitt werden wir uns also mit den Modifikatoren in Blender befassen Aber in dieser ersten Vorlesung wollen wir uns einigen Grundlagen von Modifikatoren befassen Sie können also ein beliebiges Objekt auswählen und auf den Modifikatorbereich zugreifen indem Sie hier im Eigenschafteneditor auf die Registerkarte Modifikatoren im Eigenschafteneditor auf die Hier können Sie also all Ihre Modifikatoren hinzufügen. Sie können auf diese Schaltfläche klicken und den Modifikator hinzufügen, indem Sie ihn entweder in den bereitgestellten Kategorien durchsuchen, oder Sie können auch einfach auf dieses Suchsymbol klicken und dann nach dem Modifikator suchen , zu dem Sie etwas hinzufügen möchten Die Sache mit Modifikatoren ist also , dass es eine zerstörungsfreie Arbeitsweise ist, und was das bedeutet, sagen wir, ich wähle diesen Würfel aus, klicke auf Modifikator hinzufügen und lass uns nach dem Fasenmodifikator suchen. Falls du dich erinnerst, wenn ich einfach Shift A drücke und einen weiteren Würfel hinzufüge, lass uns ihn hierher verschieben Und wenn du dich erinnerst, können wir einfach die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus dieses Würfels zu wechseln, Strg B drücken, um ihn so abzuschrägen, und wir können ihm, sagen wir, so viel Abschrägung geben und wir können jetzt diesen Würfel auswählen Wir haben den Modifikator „ Abschrägung“ hinzugefügt. Das Tolle an der Arbeit mit dem Modifikator ist, dass Sie den Grad der Abschrägung jederzeit anpassen und die Segmente vergrößern oder verkleinern können Wie bei allen Einstellungen und allem werden wir im jeweiligen Video darauf eingehen Aber die Sache ist, dass Sie mit den Einstellungen und der Menge herumspielen können mit den Einstellungen und der Menge herumspielen , wann immer Sie wollen. Aber bei diesem Ding hier drüben kann man diese Abschrägung nicht wirklich ändern Nehmen wir an, ich nehme viele Änderungen vor, wir fügen Extrude Ich füge dieses Tempo so ein. Und zu einem späteren Zeitpunkt wird mir klar, dass ich diese Abschrägung reduzieren oder die Anzahl der Segmente erhöhen möchte diese Abschrägung reduzieren oder die Anzahl der Segmente erhöhen kann ich nicht wirklich tun, weil es am Modell fest gekühlt ist und im Grunde permanent ist Ich kann diese Abschrägung also nur verringern indem ich alle Schritte rückgängig mache, die ich bereits gemacht habe Das ist also kein wirklich praktikabler Weg, Dinge zu tun. Aber wenn wir mit einem Modifikator arbeiten, sagen wir, ich wähle diese Phase und ich, um sie einzufügen, extrudiere diese, wähle diese Phase aus, also füge diese Innereien ein, extrudiere Sie können auch feststellen , dass die Abschrägung bereits zu all den neuen Geometrien hinzugefügt wurde , die wir erstellen, und wir können sie nach Belieben und zu jedem beliebigen Zeitpunkt anpassen Das meine ich also mit einer zerstörungsfreien Methode, mit der Geometrie zu arbeiten. Ich werde das rückgängig machen. Und eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass Sie sehen können , dass Ihrem Würfel neue Segmente hinzugefügt werden, Ihrem Würfel hier auf diesem Würfel mit dem Abschrägungsmodifikator neue Geometrie hinzugefügt wird hier auf diesem Würfel mit dem Abschrägungsmodifikator Wenn Sie jedoch die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus dieses Würfels zu wechseln , werden Sie feststellen, dass die ursprüngliche Geometrie noch intakt ist Das bedeutet, dass wir die neue Geometrie, die mit dem Modifikator „Abschrägung“ erstellt wird, derzeit nicht wirklich bearbeiten die neue Geometrie, die mit dem Modifikator „Abschrägung“ erstellt wird, derzeit Modifikator „Abschrägung“ erstellt wird, derzeit Wir haben immer noch die ältere Geometrie, dass der Würfel derzeit nur sechs Flächen und acht Eckpunkte hat Wir haben also immer noch die ältere Geometrie, weil wir mit dem Modifikator arbeiten Das ist also eine großartige Sache. Aber nehmen wir an, Sie möchten diese Gesichter, die Sie erstellt haben, jetzt bearbeiten. kannst du nicht wirklich tun. müssen Sie den Modifikator anwenden Und das Anwenden der Modifikatoren bedeutet im Grunde diese Änderungen anzuwenden und sie dauerhaft zu machen. Wie Sie das tun können, können Sie hier klicken und auf Anwenden klicken Im Grunde wird der Modifikator jetzt von hier verschwinden und die Änderungen sind jetzt dauerhaft Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass die gesamte Liniengeometrie jetzt in Ihrem Bearbeitungsmodus angezeigt wird Und im Grunde sind alle Änderungen , die Sie im Modifikator vorgenommen haben jetzt dauerhaft und Sie können sie bearbeiten, sie skalieren oder extrudieren, was auch immer Sie möchten Aber ich werde euch vorschlagen, eure Modifikatoren nicht wirklich zu schnell anzuwenden Wenn Sie sie zum Beispiel so haben, ist es am besten, sie nur im Modifikatorstapel zu behalten und sie erst anzuwenden, wenn Sie sich in der Endphase Ihrer Arbeit befinden in der Endphase Ihrer Wenn Sie mit dem Modellieren der Requisite fertig sind, können Sie sie anwenden, denn auch hier sind die vorgenommenen Änderungen dauerhaft, wenn Sie alle Modifikatoren anwenden . Sie werden in Ihrem Modell fest codiert und sind dauerhaft Aber im Moment, solange wir diesen Modifikator haben, können wir diese Änderungen vornehmen wann immer wir die Segmente vergrößern oder verkleinern, den Grad der Abschrägung erhöhen und alle möglichen Änderungen an diesem Würfel vornehmen können der Abschrägung erhöhen und alle möglichen Änderungen an diesem Würfel vornehmen alle möglichen Änderungen an diesem Würfel Sie können die Tabulatortaste drücken, und jetzt gehen wir einige der Symbole hier durch. Dieser aktiviert oder deaktiviert also im Grunde den Modifikator im Viewpot Wenn Sie dies ausschalten, werden Sie sehen, dass dieser Modifikator jetzt nicht wirklich im Viewpot angezeigt wird, aber er wird trotzdem in Ihren Renderings angezeigt, wenn Sie die letzte Szene tatsächlich gerendert wenn Sie Aber wenn Sie hier auf dieses Symbol klicken, wird es jetzt im Rendermodus ausgeschaltet Im Grunde ist es derzeit im Viewpot sichtbar, weil wir dieses Symbol hier aktiviert haben, aber es wird nicht in Ihren Renderings erscheinen Das ist im endgültigen Rendering. Sie müssen also sicherstellen, dass Sie dies aktivieren, wenn Sie möchten, dass dies in Ihren endgültigen Renderings angezeigt wird Und dieses Objekt hier und dieses Symbol hier drüben schalten es im Bearbeitungsmodus ein oder aus Wie im Moment kannst du den Modifikator immer noch sehen, aber wenn du den Würfel auswählst und die Tabulatortaste drückst , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, kannst du sehen, dass er verschwunden ist, weil wir ihn kannst du sehen, dass er verschwunden ist, weil wir ihn ausgeschaltet haben Manchmal möchten Sie vielleicht die tatsächliche Geometrie des Würfels sehen Deshalb müssen wir es ausschalten. Sie können es jetzt einschalten und Sie können sehen, dass es auch im Bearbeitungsmodus wieder angezeigt wird . Wenn Sie also Änderungen an den Scheitelpunkten vornehmen, können Sie sehen, dass diese Änderungen auch am Modifikator vorgenommen werden und dass sich die Abschrägung und die Kanten mit der Änderung, Abschrägung und die Kanten mit der die Sie vorgenommen haben, mitbewegen Es ist also wirklich nett, mit Modifikatoren zu arbeiten. In Ordnung. Als Nächstes möchte ich darauf eingehen, dass die Reihenfolge des Modifikators auch sehr wichtig ist Sie können hier so viele Modifikatoren hinzufügen, wie Sie möchten, aber Sie müssen sicherstellen, dass die Reihenfolge der korrekt ist, da sie auch sehr wichtig ist Nehmen wir an, ich habe einen Abschrägungsmodifikator hinzugefügt Ich werde dieses Ding jetzt löschen Ich werde das wieder auswählen. Lassen Sie uns einen neuen Modifikator hinzufügen und nach einer Unterteilungsfläche suchen Wenn Sie verstehen möchten, was der Modifikator „ Unterteilungsoberfläche“ bewirkt, werde ich Ihnen schnell einen anderen Würfel zeigen. Das ist also ein neuer Würfel. Ich habe ihn hinzugefügt. Ich werde eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Im Grunde wird dem Modell dadurch mehr Geometrie hinzugefügt und es wird glatter Sie können sehen, dass es dem Würfel mehr Geometrie hinzugefügt und ihn zu einer Art Kugel gemacht Wenn Sie von hier aus die Stufen immer weiter erhöhen, werden Sie feststellen, dass dem Ganzen immer mehr Geometrie hinzugefügt wird , wodurch er wirklich glatt wird. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, können wir immer noch sehen, dass der ursprüngliche Würfel intakt ist. Aber in Wirklichkeit haben wir viel Geometrie hinzugefügt . Sie können es auch anwenden, wenn Sie es von hier aus anwenden. Sie können jetzt sehen, dass Sie tatsächlich auf die gesamte Geometrie zugreifen können . Aber wenn Sie ihn nicht anwenden, haben wir immer noch unser Q, aber wir haben auch den Glättungseffekt des Unterteilungsmodifikators Okay, jetzt, wo Sie wissen, was Unterteilung ist, lassen Sie uns diesen löschen und zu unserem ursprünglichen Q zurückkehren. Also, was gerade passiert, ist, dass ich die Stufen erhöhen werde, also Level ist im Grunde die Menge an Geometrie, die hinzugefügt Menge Sie können sehen, dass es noch glatter wird. Wenn Sie es zum Beispiel weiter erhöhen, wird es immer glatter Lassen Sie uns jetzt den Stapel durchgehen. Also was passiert, ist, wenn ich den Grad der Abschrägung erhöhe und die Ebene nur für die Unterteilung auf eins setze Also, was gerade passiert, wenn ich beide Modifikatoren ausschalte, ist das Erste, was Blender berechnet, dass es diesen Würfel nimmt und ihm den Bevel-Modifikator hinzufügt Wie Sie sehen können, wird die Abschrägung hinzugefügt, und dann nimmt es den Modifikator für die Unterteilung und fügt ihm dann die Glätte hinzu, als würde ihm mehr Geometrie als würde ihm Wenn Sie die Stufen erhöhen, können Sie das verstehen. Also zuerst passiert die Abschrägung und dann die Unterteilung Aber nehmen wir an, wir ändern die Reihenfolge nach oben, also schalte ich beide aus und lassen Sie uns zuerst sagen , Sie können die Unterteilung einfach per Drag-and-Drop nach oben ziehen, so wie hier Jetzt haben wir also zuerst Unterteilung, dann haben wir Abschrägung. Was nun passieren wird, ist, dass wir es zuerst unterteilen, sodass Sie sehen können, dass es in viel mehr Geometrie unterteilt wurde , und dann fügen wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzu Lassen Sie uns die Menge reduzieren, damit es etwas verständlicher ist Und wie Sie sehen können, unterteilen wir zuerst und fügen dann die Abschrägung hinzu Das ist also im Grunde der Effekt, die Reihenfolge der Modifikatoren, die hinzugefügt werden können, also müssen Sie vorsichtig sein Wenn wir zuerst Bevel verwenden, haben wir ein völlig Wenn wir zuerst die Unterteilung verwenden, haben wir ein völlig anderes Ergebnis, weil Blended die Reihenfolge der Modifikatoren berücksichtigt Es wird noch verständlicher, wenn ich noch einen anderen Modifikator hinzufüge, wie zum Beispiel ein Drahtmodell, um nach einer Drahtfüllung zu suchen. Auch hier gilt: Wireframe fügt im Grunde einen Würfel hinzu, Wireframe fügt im Grunde einen Würfel hinzu wenn Sie Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, haben wir diese 12 Kanten auf dem Würfel. Wenn Sie ihm den Wireframe-Modifikator hinzufügen, können Sie ihn von hier aus hinzufügen Es wird im Grunde genommen den Rest des Würfels entfernen und nur die Kanten behalten und sie sozusagen verfestigen, was Ihnen dieses Drahtbild verleiht Sie können die Dicke des Würfels erhöhen oder verringern. Das ist also im Grunde das, was das Drahtmodell oder der Modifikator Kommen wir jetzt zu unserem ursprünglichen Würfel zurück. Wir können die Anzahl der Teufel erhöhen , sodass viel Platz zwischen ihnen bleibt , und wir können auch die Segmente vergrößern. Ordnung. Also, was im Grunde passiert ist zuerst, wir müssen wandern. Also bringt Blender die Abschrägung an. Also haben wir die Abschrägung angewendet, also haben wir all diese Geometrie hinzugefügt, wie all diese Segmente, und alles wird Dann fügen wir das Drahtmodell hinzu. Sie können also sehen, dass die gesamte Geometrie jetzt Drahtmodell umgewandelt wird Aber nehmen wir an, wir bewegen das Drahtmodell nach oben. Was also im Grunde passiert, ist zunächst, wir alles in ein Wireframe verwandeln Sie müssen das Bearbeitungsboard verlassen, um den Wireframe-Modifikator zu sehen Also ja, zuerst machen wir daraus ein Drahtmodell und fügen dann die Abschrägung hinzu, wie Sie sehen können. Jetzt ist es etwas glatter geworden, Jetzt ist es etwas glatter geworden all diese Kanten im Drahtmodell. Sie können also sehen, wie wichtig die Reihenfolge des Modifikatorstapels ist. Sie können also sehen, wie wichtig die Reihenfolge des Modifikatorstapels ist. In Ordnung, verschieben wir es wieder nach oben und reduzieren die Dicke. Wenn Sie den Wireframe-Modifikator auch im Bearbeitungsmodus anzeigen möchten , können Sie einfach hier klicken, und Sie können sehen, dass Sie ihn jetzt auch im Bearbeitungsmodus sehen können . In Ordnung. Eine weitere Sache, an die ihr euch erinnern möchtet, ist, dass die Reihenfolge, in der ihr die Modifikatoren anwendet , ebenfalls sehr wichtig ist Wenn Sie wissen, wie Sie die Modifikatoren anwenden können, können Sie einfach auf diesen Pfeil klicken und nacheinander auf Anwenden klicken, um die Modifikatoren anzuwenden Wenn Sie also möchten , dass es genau so aussieht wie Sie es gerade sehen, müssen Sie von oben beginnen und sie dann wie folgt anwenden Nehmen wir an, Sie wenden das Drahtmodell zuerst hier an, obwohl sich der Drahtmodellmodifikator am unteren Rand des Abschrägungsmodifikators befindet , aber wenn Sie ihn vor dem Fasenmodifikator anwenden, werden Sie feststellen, dass er den Abschrägungsmodifikator nicht wirklich berücksichtigt und das Drahtmodell direkt nur Ihrem ursprünglichen Würfel hinzufügt . Also ja, Sie müssen die Reihenfolge sicherstellen, in der Sie den Modifikator anwenden . Also zuerst kommt Bevel und dann das Wireframe, weil wir wollen, dass das Modell Eine weitere Sache, die ich besprechen möchte, ist, wenn Sie viele verschiedene Modifikatoren auf viele verschiedene Objekte haben auf viele verschiedene Objekte und Sie sie alle gleichzeitig anwenden möchten Sie können nicht wirklich jedes einzelne Objekt auswählen und dann eins nach dem anderen, eins nach dem anderen auf dieses Symbol klicken Das ist wirklich mühsam. Das Tastenkürzel dafür ist also, einfach das Drücken von F 3 auszuwählen , um nach einem Befehl zu suchen und dann nach In Mesh konvertieren zu suchen Sie können „In Netz umwandeln“ wählen und die Eingabetaste drücken, und all diese Modifikatoren werden automatisch angewendet Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass Sie die gesamte Geometrie bearbeiten können , die Sie möchten Aber wenn wir unsere Modifikatoren wieder hätten, könnten wir sie nicht wirklich bearbeiten, weil wir immer noch unser Stichwort haben Sie werden also feststellen, dass Ihr Modifikator automatisch aktualisiert wird, wenn Sie Änderungen am Würfel vornehmen , sagen wir, Sie extrudieren ihn auf diese Weise Wenn Sie dies auf diese Weise einfügen und es dann nach außen extrudieren, können Sie sehen, wie In Ordnung. Lass uns das löschen. Eine weitere Sache, die ich dir zeigen möchte, lass uns einen Würfel hinzufügen. Lassen Sie uns dieses Mal die Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Ein anderes Symbol, das wir hier haben, ist das On-Cage-Symbol. Zunächst werde ich die Anzahl der Level erhöhen , wie Sie sehen können. Jetzt wurde der Umfang der Geometrie erhöht. Sie können die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie also sehen, dass wir immer noch die ursprüngliche Geometrie unseres Würfels sehen , aber die Form einer Kugel ist. Sie können damit herumspielen und die Kugel bewegt sich entsprechend. Aber nehmen wir an, wenn Sie das im Käfig-Befehl aktivieren, versucht Blender quasi , die Geometrie Ihres Würfels auf diese Kugel zu verzerren , sodass es etwas realistischer ist, wenn Sie Änderungen an der Geometrie vornehmen, wenn Sie ihn bewegen oder solche Dinge tun Wenn Sie jedoch die tatsächliche Geometrie sehen möchten, können Sie dies auch ausschalten, um Ihren Cue zu sehen Lassen Sie uns ein paar andere Optionen durchgehen , und dann sind wir fertig. Wenn Sie auf diesen Pfeil klicken, können Sie sehen, dass wir die Anwendung haben. Wir haben die doppelte Kopie, um sie auszuwählen und zum ersten und zum letzten überzugehen. Lassen Sie uns diese Befehle also schnell durchgehen. Nehmen wir an, ich verringere einfach die Stufen, sodass wir etwas weniger Geometrie haben, und wir können vielleicht den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen, was auch immer Sie möchten. Fügen wir noch einen hinzu Wir können jetzt das Drahtmodell hinzufügen, nur um es Ihnen zu zeigen. Wenn du also hier drüben klickst, kannst du es direkt zum letzten verschieben Wenn du viele Modifikatoren in deinem Stapel hast, kannst du einfach darauf klicken und ihn an den letzten Punkt verschieben Dadurch wird die Unterteilung im Grunde an die letzte Position im Stapel verschoben an die letzte Position im Stapel Wenn du hier drüben anklickst und es an die erste Stelle verschiebst , wird es wieder an die erste Stelle gesetzt In Ordnung, als Nächstes haben wir diesen doppelten Befehl. Wie der Name schon sagt, wird der Modifikator nur im selben Stapel dupliziert der Modifikator nur im selben Stapel Wenn ich also die Abschrägung dupliziere, haben wir im Grunde zwei Abschrägungsmodifikatoren Und ja, das kann auch einen ganz anderen Effekt haben ganz anderen Effekt Nehmen wir an, ich lösche das, füge schnell einen Würfel und dieses Mal füge ich einen neuen Modifikator hinzu, also fügen wir den Array-Modifikator hinzu Array-Modifikator dupliziert also im Grunde Ihr Objekt in einer bestimmten Entfernung. Wenn ich also den Faktor X und die Anzahl der Zählungen erhöhe , können wir sehen, dass wir die Anzahl des Objekts anpassen und es in dieser Richtung beliebig oft duplizieren können duplizieren dass wir die Anzahl des Objekts anpassen und es in dieser Richtung beliebig oft Aber nehmen wir an, ich habe in einer Reihe dupliziert und jetzt möchte ich es in einer Spalte duplizieren , all diese Objekte Ich werde einen weiteren Array-Modifikator hinzufügen, und das wird mir dabei helfen Dieses Mal werde ich den X-Faktor auf Null setzen und den Y-Faktor erhöhen Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie es nicht verstehen, wir werden das in dem speziellen Modifikator-Video besprechen Und jetzt habe ich eine komplette Reihe von Zeilen und Spalten mit nur einem Würfel erstellt, und wir duplizieren es einfach immer wieder Jetzt werden Sie sehen, wenn Sie die Anzahl im ersten Array verringern , werden wir die Anzahl der Zeilen verringern, und wenn Sie die Anzahl im zweiten Array verringern oder erhöhen , werden die Spalten angepasst Also ja, selbst das Hinzufügen von zwei derselben Modifikatoren in demselben Stapel kann einem völlig anderen Ergebnis führen und Ihnen auch helfen. Lass uns das entfernen Und das Letzte ist, ich denke, die Kopie, um es auszuwählen, was auch ziemlich nützlich ist. Nehmen wir an, ich habe hier einen Bbel-Modifikator und möchte, wie drei andere Würfel, wie drei andere Würfel, diesen Bevel-Modifikator auf drei von ihnen kopieren Sie können einfach alle drei auswählen, während Umschalttaste gedrückt halten, und dann das Objekt mit dem Abschrägungsmodifikator hier drüben auswählen . Klicken Sie hier und wählen Sie dann Kopieren, um Jetzt können Sie sehen, dass alle drei Würfel über den Modifikator Abschrägung“ verfügen Wenn Sie möchten, können Sie den Modifikator entfernen , indem Sie auf dieses Symbol klicken. Das allerletzte, worauf ich eingehen möchte, ist, wenn Sie sich erinnern, dass wir über das Anwenden von Skalieren gelernt haben. Das Anwenden von Skalierung ist auch wirklich wichtig, ist auch wirklich wenn Sie mit Modifikatoren arbeiten Nehmen wir an, ich skaliere es auf der Y-Achse, wende die aber nicht wirklich an, und fügen wir den Modifikator „Abschrägung“ hinzu Jetzt können Sie sehen, wie die Abschrägung wirklich gestreckt ist. Möglicherweise wissen Sie nicht, was Sie falsch machen und warum alles wirklich seltsam aussieht Dann können Sie es auswählen, Strg A drücken und die Skala anwenden. Und Sie können sehen, sobald Sie das getan haben, ist alles repariert. Drücken Sie Strg Z, um zu sehen. Ja, der Rand hier sah wirklich komisch aus, wenn Sie die Skala nicht angewendet haben, aber sobald Sie sie ausgewählt haben, drücken Sie Strg A wenden Sie die Skala an. Jetzt ist alles perfekt. Die Bibel ist jetzt ziemlich einheitlich. Also ja, stellen Sie sicher , dass Sie Ihre Skala immer anwenden , wenn Sie sie ändern, wenn mit Modifikatoren arbeiten, da dies alles durcheinander bringen kann, wenn Sie die Skala nicht anwenden Also ja, es ist jetzt ein ziemlich langes Video, also so viel war es für dieses Video Danke, dass du zugesehen hast, wir sehen uns beim nächsten. 41. Array: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den Array-Modifikator lernen , der ein weiterer wichtiger Modifikator ist , der in Blender verwendet wird Drücken wir also einfach A und löschen alles können wir Shift A drücken und unseren eigenen Cue hinzufügen Und gehe in den Modifikator-Bereich. Der Array-Modifikator wird also verwendet, um das angegebene Objekt mit Offset zu instanzieren oder zu duplizieren Aber es gibt auch viele nette Anwendungen dafür, die ich gleich noch eingehen werde. Nehmen wir an, wenn Sie diesen Würfel immer und immer wieder duplizieren möchten , eine Methode darin, einfach D zu verschieben und ihn vorsichtig immer wieder so zu platzieren, aber das ist nicht wirklich prozedural und auch sehr mühsam Also können wir das einfach auswählen, hierher gehen und einen Array-Modifikator hinzufügen Und Sie werden sehen, sobald Sie den Array-Modifikator hinzufügen, haben wir ein Duplikat dieses Würfels hier drüben, denn im Moment ist die Anzahl auf zwei gesetzt Wenn Sie diese Anzahl weiter erhöhen, werden Sie sehen, dass all diese Würfel auf der X-Achse gestapelt sind , weil wir uns derzeit beim Faktor X befinden und der Faktor X auf eins gesetzt ist Wenn Sie versuchen, diesen Wert zu erhöhen, können Sie sehen, dass wir den Abstand zwischen diesen Würfeln anpassen können . Das ist da. Du kannst es sogar in die negative Richtung schaffen. Außerdem können Sie den verschiedenen Achsen Werte hinzufügen , um sie so zu platzieren, wie Sie es möchten. Für diese Art von Dingen können Sie also Treppen und ähnliches erstellen, bei denen Sie das Objekt immer wieder duplizieren müssen. Lassen Sie uns das wieder auf Null, Null und Null setzen Null, Null und Null jetzt einige der Einstellungen durchgehen. Also gleich hier drüben, Sie können sehen, dass es ziemlich selbsterklärend ist Sie können all diese XY-Z-Werte anpassen und den Abstand oder den Offset zwischen den U anpassen. Und hier können wir die Anzahl anpassen Aber wir haben auch so einen konstanten Offset. Einer von ihnen ist also relativ und der andere ist konstant. Lassen Sie uns den Unterschied zwischen ihnen durchgehen. Das ist auch ziemlich einfach. Im Grunde ist das, was das ist. Nehmen wir an, ich setze das auf eins, also das Verhältnis von Lats, es ist relativ zur Länge des aktuellen Würfels, den wir haben. Nehmen wir an, wenn ich die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass dies wie unser Originalwürfel mit dem ganzen Wort Cs ist und immer wieder dupliziert wird Nehmen wir an, ich wähle dieses Wort C und versuche, die Länge des Würfels zu erhöhen Sie können sehen, dass der Array-Modifikator darauf reagiert, und wenn die Länge dieses Würfels auf der X-Achse vergrößert wird, können Sie sehen, dass alle Würfel auf diese Weise angepasst und bewegt werden diese Weise angepasst und bewegt werden Das ist also im Grunde ein relativer Offset. Sie können sehen, wie es funktioniert. Wenn wir so etwas machen. Im Grunde erhöhen wir die Gesamtlänge des Würfels. Deshalb werden alle Würfel davor angepasst. Aber nehmen wir an, ich mache das schnell rückgängig und wenn ich das deaktiviere und es auf konstanten Offset setze, wird hier der Abstand X auf 1 Meter gesetzt. Auf ähnliche Weise können Sie, wenn Sie diesen Wert erhöhen, sehen, dass sich der Abstand zwischen ihnen immer wieder wiederholt, und in dieser Hinsicht ist es so ziemlich dasselbe. Aber der einzige Unterschied ist, sagen wir, wenn ich den Wert auf etwa 1,5 setze und jetzt die Tabulatortaste drücke, und wir können unseren ursprünglichen Würfel genau hier sehen. Wenn ich diesen Scheitelpunkt auswähle und versuche, ihn vorwärts zu bewegen, können Sie sehen, dass der Abstand zwischen ihnen konstant ist . Er berücksichtigt nicht wirklich die Länge des Würfels hier drüben. Wir haben also die Länge des Würfels erhöht und er fügt sich in die anderen Würfel ein, aber das ist ihm egal , weil er einen konstanten Es ist also egal, wie lang der Würfel ist , da wir sie im relativen Versatz haben Sie ist relativ zur Länge des Würfels. Wenn ich das deaktiviere und relativ einschalte. Sie können sehen, wie es Ihnen unterschiedliche Ergebnisse liefert. Also ja, das ist im Grunde der Hauptunterschied zwischen ihnen, und sie können für verschiedene Dinge verwendet werden . Und ja, machen wir das einfach wieder rückgängig und schauen wir mal. Ich werde die Konstante ausschalten und jetzt haben wir den Objekt-Offset , der auch ziemlich visuell ist. Ich drücke die Umschalttaste und dieses Mal können wir jedes Objekt verwenden , um den Array-Modifikator zu steuern Aber lassen Sie uns einfach ein leeres Objekt verwenden , damit wir nichts sehen müssen Gehen Sie also zu leer über und addieren einfache Achse. Also wo ist es? Okay. Hier drüben kannst du es einfach vergrößern. Das ist wie ein leeres Objekt. Es ist nichts drin. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, passiert wirklich nichts. Es ist im Grunde ein leeres Objekt. Und jetzt wähle ich einfach den Cue und klicke im Objekt-Offset-Bereich auf dieses Dropper-Werkzeug und wähle das leere Und sofort haben wir so etwas sehr Seltsames. Wählen Sie dazu zuerst Ihr leeres aus und drücken Sie die Strg-Taste und wenden Sie die Skala so an, dass die Skala ein wenig überschaubar ist Ja, jetzt ist es in Ordnung. Und jetzt passiert im Grunde wenn Sie das leere Objekt auswählen und sagen wir, ich drücke G, das nächste und bewege es entlang der X-Achse, können Sie sehen, dass wir das leere Objekt irgendwie verwenden und damit unseren Array-Modifikator steuern können das leere Objekt irgendwie verwenden und dass wir das leere Objekt irgendwie verwenden und damit unseren Array-Modifikator steuern Im Grunde steuert dieses leere Objekt also den Offset für den Array-Modifikator Und Sie können sehen, wie dieser funktioniert. Und anstatt auch das leere Objekt auszuwählen, können Sie auch dieses Objekt auswählen und es verschieben. Um es zu platzieren, wie Sie möchten. Also das ist auch sehr nett. Dies sind einige der verschiedenen Modi des Array-Modifikators. Zusammenführen ist ziemlich einfach Merge hat nichts mit diesen dreien zu tun. Diese drei werden für den Offset verwendet, aber Zusammenführen ist im Grunde genommen dann der Fall, wenn die Objekte oder die Scheitelpunkte, sagen wir, zu nahe beieinander liegen sagen wir, zu nahe beieinander Wir befinden uns derzeit also im relativen Bereich. Um diese Zusammenführungsoption richtig anzuzeigen , können Sie diese Option auch im Käfig im Modifikatorbereich aktivieren Option auch im Käfig im Modifikatorbereich Damit wird im Grunde genommen die gleiche Geometrie auch für alle duplizierten Exemplare Wenn Sie es auswählen, wird grundsätzlich das Original ausgewählt Offensichtlich verschieben wir nur diesen Teil. In Ordnung. Nehmen wir an, Sie fügen ein paar Kantenschleifen in der Mitte hinzu und Sie können sehen, dass all diese Scheitelpunkte sehr nahe beieinander liegen Wenn ich also den Abstand zum Zusammenführen immer weiter erhöhe, werden Sie feststellen, dass sie langsam verschwinden Im Grunde bedeutet das, dass alles, was sich innerhalb dieser Entfernung befindet , was auch immer sich darin befindet, 0,47 Meter, diese Scheitelpunkte zu einem einzigen zusammenfallen Es geht im Grunde darum, sie zusammenzuführen. Es ist hier also nicht wirklich nützlich , aber in einigen Fällen, wenn sich die Scheitelpunkte überlappen oder zu nahe beieinander liegen überlappen oder zu nahe beieinander , können Sie dies aktivieren, und ich denke, es ist am besten den Standardwert von nur 0,01 Metern zu verwenden , damit Sie im Grunde keine doppelten Wortscheitelpunkte haben damit Sie im Grunde keine doppelten Wortscheitelpunkte Lassen Sie uns diese Taste mit der Shift-Taste löschen und fügen wir erneut einen Würfel Ich werde auch dieses leere Feld löschen erneut einen Modifikator hinzufügen Und wie Sie sehen können, ist der Faktor derzeit auf eins und die Anzahl auf zwei eingestellt Wenn ich diesen Wert erhöhe, überlappen sich alle Scheitelpunkte, wenn Sie dies aktivieren, all diese Scheitelpunkte überlappen sich Wenn ich jetzt einfach rübergehe und das anwende, passiert im Grunde genommen, dass alle sechs dieser Würfel ihre eigene Geometrie haben Aber das Problem hier ist sie nicht wirklich miteinander verbunden sind, und diese Scheitelpunkte überlappen sich, und deshalb sind sie nicht wirklich verbunden, weil wir die Zusammenführungsoption nicht wirklich aktiviert Machen wir das rückgängig und wir sind zurück mit dem Modifikator A. Wenn ich nun das Zusammenführen aktiviere und das dann anwende, werden Sie sehen, dass im Grunde alle ein einziges Objekt sind, nur dass sie miteinander verbunden sind Und die Scheitelpunkte werden, wie die beiden Scheitelpunkte , die übereinander gelegt wurden, zu einem einzigen zusammengeführt Jetzt haben wir also eine zusammenhängende Kette dieser Würfel. Also ja, wenn Sie so etwas tun möchten, können Sie die Zusammenführungsoption aktivieren. Lassen Sie uns das löschen und etwas anderes über den Array-Modifikator lernen Eine weitere Sache , die mir am Array-Modifikator auch sehr gut gefällt , ist, dass Sie auch die Objekte in einer bestimmten Kurve duplizieren können Nehmen wir an, Sie möchten diesen Würfel in einem kreisförmigen Muster erstellen Wenn Sie sich erinnern, besteht eine Methode natürlich darin, ihn irgendwo hier zu platzieren, Tabulatortaste zu drücken, darauf zu drücken, alles auszuwählen und das Drehwerkzeug auszuwählen. Und wenn Sie sich erinnern, können wir mit dem Drei-D-Cursor und dem Drehwerkzeug quasi Duplikate um diesen Kreis herum erstellen quasi Duplikate um diesen Kreis herum mit dem Drei-D-Cursor und dem Drehwerkzeug Aber es ist nicht wirklich prozedural. Wir können wirklich keine Änderungen vornehmen. Wir können die Änderungen sofort vornehmen, wir können die Anzahl der Schritte verringern, den Winkel vergrößern oder verkleinern, nur auf den Radius des Kreises und die Größe, mit der wir diesen Kreis erstellen möchten. Aber sobald wir diesen Bereich herausklicken, ist er nun dauerhaft und wir können diese Änderungen nicht mehr wirklich noch einmal vornehmen. Jetzt ist das alles dauerhaft. Und im Grunde ist es fest codiert. Wir haben keinen Modifikator , um das alles zu kontrollieren. Und wir können es nicht wirklich ändern. Wenn du es ändern willst, müssen wir alles rückgängig machen und es im Grunde noch einmal machen. Der Array-Modifikator wird uns also helfen, auch diese Art von Duplikaten zu erstellen, indem wir eine Kurve verwenden, und ja, wir werden sie prozedural haben Also lass mich dir nur zeigen, dass ich das löschen werde , drücke Shift A, füge einen Cue hinzu Lassen Sie uns noch einmal damit beginnen , einen Array-Modifikator hinzuzufügen. Geben wir ihm einen kleinen Abstand zum Faktor X, erhöhen die Anzahl der Zählungen und beginnen, indem wir Shift A drücken, zur Kurve wechseln und einfach einen Kreis hinzufügen Erhöhen Sie die Skala und achten Sie darauf, dass Sie die Skala anwenden. Im Grunde ist das also wie ein Kreis, aber es werden nicht wirklich Eckpunkte erzeugt . Es ist wie eine Kurve Wenn Sie das hier auswählen, können Sie sehen, dass Sie es bewegen können und es wird nur in einer Kurve übergehen. Sie können diese Scheitelpunkte vom Rotatortyp auswählen. Sie können ihn auch drehen, wie Sie möchten. Und mehr oder weniger funktioniert es genauso wie die normalen Scheitelpunkte Aber Sie können diese beiden auswählen, sagen wir, nach rechts drücken und sie unterteilen, rechts drücken und sie unterteilen um mehr Scheitelpunkte in der Mitte hinzuzufügen Und im Grunde ist das wie ein Kurvenobjekt, nicht wirklich ein normales Netzobjekt. Wenn du das alles rückgängig machst. Und jetzt schauen wir uns an, wie wir diese Kurve verwenden können , um unsere Array-Objekte entlang dieser Kurve zu duplizieren . Wählen Sie jetzt einfach Ihren Array-Modifikator oder das Array-Objekt Gehen Sie zum Modifikator hinzufügen und suchen Sie weiter. Kurvenmodifikator. Wählen Sie die Kurve Der Kurvenmodifikator verformt Ihr Objekt also im Grunde entlang einer Es bietet Ihnen eine gute Möglichkeit, Ihr Objekt entlang der angegebenen Kurve zu verformen Sie können also die Kurve auswählen, die Sie möchten. Ich werde mir diese Pipette ansehen und diese auswählen . In Ordnung. Sobald wir das gemacht haben, haben wir so etwas. Natürlich wollen wir das nicht, drücken Sie Strg A, wenden Sie die Skala an und stellen Sie sicher, dass Sie sie einfach verkleinern . Wählen Sie einfach das Array-Objekt aus und verkleinern Sie es wie folgt. Und ja, sofort werden Sie sehen, dass alles repariert ist. Jetzt können wir einfach die Anzahl erhöhen und Sie werden sehen, wie wir dieser Kurve mithilfe von Array-Objekten folgen. Wenn Sie den Maßstab des Würfels ändern möchten , wählen Sie ihn aus, drücken S und dann Z, ihn auf diese Weise, drücken Sie S und dann Y. Da er wie ein Verformungsmodifikator ist, versucht er manchmal, das Objekt zu verformen, sodass Sie es wieder vergrößern müssen Wir können jetzt den Maßstab erhöhen, natürlich die Anzahl Und ja, das ist viel besser. Jetzt können wir die Anzahl erhöhen und dieser Kurve folgen. Wenn Sie die Kurve auswählen, drücken Sie die Tabulatortaste Wählen Sie beispielsweise dieses Wort C aus und verschieben Sie es. Wir werden sehen, dass all diese Objekte immer noch der Kurve folgen werden . Das ist in vielen Situationen sehr hilfreich , wenn Sie diese Objekte entlang der Kurve kopieren müssen. Und Sie können sehen, wie wir solche Dinge erstellen können. Sie können die Anzahl anpassen. Sie können auch den Abstand zwischen ihnen anpassen. Sie können auch den Faktor X oder Y erhöhen, aber er folgt jetzt offensichtlich nicht mehr der Kurve, sondern er wird von der Kurve abweichen. Aber wenn Sie das wollen, können Sie das auch tun. Und lassen Sie uns das einfach wieder löschen, und ich werde Ihnen einen einfachen Anwendungsfall dafür zeigen. Nehmen wir an, Sie möchten einen Pfad wie eine Straße oder etwas Ähnliches erstellen . Ich werde einfach ein Flugzeug hinzufügen. Lassen Sie uns das auf Y und X so vergrößern, und wir haben einen einfachen Straßenblock. Drücken Sie die Strg-Taste, um die Skala anzuwenden. Drücken Sie 7 für Top Pre Shift A, und lassen Sie uns dieses Mal eine Kurve Ich füge einfach eine Pfadkurve hinzu. Fügen Sie sie hinzu und drücken Sie die Tabulatortaste. Sie werden sehen, dass wir diese fünf Eckpunkte vorgegeben haben . Wählen Sie sie aus, drücken Sie G, den nächsten, und dieser funktioniert auch auf ähnliche Weise, nur dass dies alles Scheitelpunkte sind Wenn Sie sie jedoch verschieben, erhalten Sie im Grunde diese gekrümmte Form. Du kannst es sehen. Und damit können wir eine straßenähnliche Struktur schaffen. Nehmen wir an, ich drücke einfach G, dann das nächste Mal und bewege es hin und her und erschaffe so, du kannst diesen Pfad sehen, der einem Pfad ähnelt. Lassen Sie uns diese beiden einfach ein bisschen voranbringen. Sie können diese Option auch auswählen, E drücken und sie extrudieren und diesen Pfad auf diese Weise erweitern Sie können sehen, dass wir diesen einfachen Pfad durchlaufen haben und achten Sie darauf, die Skala für beide anzuwenden. Und jetzt wählen wir diesen Modifikator „Array hinzufügen“ aus. Wenn Sie die Anzahl erhöhen, können Sie sehen, dass sie einfach der relativen X-Achse folgt und dieser Richtung folgt Gehen wir einfach hierher, fügen eine Kurve hinzu und wählen diese als Kurve aus. Und du wirst sehen, sobald ich das mache, es folgt jetzt unmittelbar dieser Kurve. Sie können dieses Array-Objekt auswählen, G drücken, das nächste und Sie können es verschieben, und Sie werden sehen, dass es immer dieser Kurve folgt. Sie können die Kurve jetzt auswählen, den Pfad drücken, die Tabulatortaste drücken, sie hier auswählen, E drücken . Und wenn Sie sie jetzt extrudieren, wird sie trotzdem versuchen, diesem Pfad weiter zu folgen Lassen Sie uns es ein bisschen wie folgt erweitern. Wählen Sie nun den Pfad aus, drücken Sie G und dann X, und wenn Sie ihn so auf der X-Achse bewegen, können Sie sehen, dass er weiterhin der X-Achse folgt. Kann ich auch verschiedene Höhen angeben ? Und wenn Sie nun die Option und G als Nächstes auswählen, können Sie sehen, dass sich der Pfad immer noch bewegt, und wir können die Anzahl erhöhen um die Länge dieser Rolle zu erhöhen Und im Grunde möchte ich Ihnen so zeigen, dass die Verwendung des Array-Modifikators nur ein Rechtsklick und das Schattieren oder Glätten ist, und wir haben im Grunde so etwas Wählen wir es einfach aus oder löschen wir es mit Shift A, fügen wir einen Würfel hinzu. Wie gesagt, du kannst auch Dinge wie Treppen erstellen. Wenn ich diesen Würfel einfach vergrößere, die Skalierung anwende, den Array-Modifikator hinzufüge , das X auf Null setze und dann das Y so und dann das Z ein wenig erhöhe so und dann das Z ein wenig erhöhe Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig anpassen, und duplizieren Sie es dann einfach ein paar Mal und schon können Sie so etwas erstellen , wie diese Treppe Also ja, offensichtlich gibt es viele, viele Anwendungen für Array-Modifikatoren Es ist wirklich einer der wichtigsten Modifikatoren. Wir haben auch ein paar andere Optionen im Array-Modifikator, auf die ich nicht eingegangen Sie werden nicht wirklich oft benutzt. Wenn ich die Passlänge oder die Passungskurve übergehe, also wenn Sie die Passlänge wählen, dann ist das, dass wir nicht wirklich zählen. Vorher zählten wir Objekte wie drei, vier, fünf, sechs. In Bezug auf die passende Länge versuchen wir , diese bestimmte Länge einzuhalten. Jetzt wollen wir zum Beispiel, dass die Länge zehn Meter beträgt, und jetzt können wir einfach so viele Objekte wie möglich in diese Länge von 10 Metern passen . Von hier bis hier sind es also 10 Meter. Und wenn Sie den Faktor verringern, können Sie sehen, dass Sie mehr wie die Zählung reindrücken können. Wir kontrollieren also nicht mehr wirklich die Anzahl, sondern wir kontrollieren die Länge. Wenn Sie die Länge weiter erhöhen , wird die Anzahl dieser Objekte zunehmen. Es ist im Grunde dasselbe, aber wie anders herum gedreht Und auf ähnliche Weise haben wir diese Kurve. Also im Grunde genommen eine Kurve, Sie müssen noch einmal ein Kurvenobjekt dafür hinzufügen, aber dieses Mal mit diesem Kurvenobjekt steuern wir mit diesem Kurvenobjekt die Menge oder Länge des Arrays. Wenn ich dieses Objekt auswähle, wähle ich jetzt die Kurve aus. Und Sie können sehen, dass es wie eine Verringerung des Maßstabs ist, weil die Länge der Kurve nur so groß ist. Wenn ich das hochskaliere, kontrollieren wir die Skala und wenden sie an. Sie können jetzt wieder sehen, dass die Länge oder die Länge des Arrays zugenommen hat, weil wir die Länge der Kurve vergrößert haben. Und ja, das ist im Grunde das Wichtigste an der Like-Fit-Länge und der Fit-Kurve, aber meistens verwenden wir zu 100% nur eine feste Anzahl. Vielleicht gibt es für beide einen speziellen Anwendungsfall , den ihr herausfindet. Aber ja, ich benutze diese beiden Optionen nie. Ich verwende nur die feste Anzahl. In Ordnung. Als Nächstes haben wir die UVs und die Kappen. Beide Optionen sind auch sehr nützlich. UVs, wir werden darüber sprechen, wenn wir ein bisschen mehr über die UV-Maps im Allgemeinen wissen und darüber, wie man sie mit UV-Strahlung entpackt, und dann werden wir auch über diese Option sprechen Aber Caps Caps ist im Grunde genommen, sagen wir, wenn ich dieses Array erstelle, lösche ich diese Kurve Lass uns diesen Würfel hinzufügen. Und wir können es so machen, die Tabulatortaste drücken, erstellen, so etwas Ähnliches. Einfach irgendwas. Ich werde das duplizieren und es auf der Y-Achse um 180 Grad drehen. Und manchmal kann es vorkommen, dass Sie ein Array von Objekten erstellen möchten, das all diese doppelten Objekte enthält, aber nur das erste und das letzte Objekt ist etwas anderes, wie im Fall eines Zuges, bei dem alle Waggons identisch sind. Aber das, was vorne ist , ist wie das Motorteil, das anders ist. An diesem Teil möchten Sie also so etwas wie einen Cap-Start verwenden. Gehen Sie einfach hier rüber und wählen Sie das aus, und es wird am Anfang ein anderes Objekt hinzugefügt. Wenn Sie Ende wählen, werden am Anfang und am Ende zwei verschiedene Objekte hinzugefügt. Im Moment sehen sie beide gleich aus, weil wir diese eine Press-Control-Lay auswählen und die Drehung anwenden müssen. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt unterschiedliche Objekte am Anfang und am Ende. Wenn Sie jedoch die Anzahl der Zählungen erhöhen, diejenigen, die sich in der Mitte befinden bleiben diejenigen, die sich in der Mitte befinden, immer gleich. Sie werden immer auf diese Weise dupliziert. Also ja, jetzt haben wir diese Art von Array-Modifikator, bei dem wir verschiedene Objekte am Anfang und im Vordergrund haben, aber wir haben diese Duplikate in Also ja, dafür kann es auch einige Anwendungsszenarien Und damit ist das im Grunde alles, was ich möchte, dass Sie über den Array-Modifikator sprechen , der, wie gesagt, einer der nützlichsten Modifikatoren in Binder ist einer der nützlichsten Modifikatoren in Binder Also stellen Sie sicher, dass Sie das alles noch einmal durchgehen und einfach versuchen, ihn zu verwenden und zu üben, all diese verschiedenen Arrays selbst zu erstellen und auch zu versuchen, es mit einem Kurvenmodifikator zu verwenden , was manchmal etwas schwierig sein kann Also, ja, das war's von meiner Seite, Leute. Danke fürs Zuschauen. Ich gehe vom nächsten aus. 42. Spiegel: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir etwas über den Spiegelmodifikator lernen Wie der Name schon sagt, hilft er Ihnen dabei, Ihr Modell auf eine beliebige Achse zu spiegeln . Dadurch wird Ihr Arbeitsaufwand reduziert, sodass Sie nur einen Teil des Modells erstellen müssen und der Rest vom Spiegelmodifikator erledigt wird Sehen wir uns das also in Aktion an. Ich drücke A und drücke für alles Löschen und dann erneut Shift A, und lassen Sie uns ein neues E hinzufügen. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken und lassen Sie uns ein neues E hinzufügen und wir können Strg und R drücken , um eine Kantenschleife hinzuzufügen, und rechten Maustaste klicken, sodass sich diese Kantenschleife so in der Mitte befindet. Sie können eins für die Vorderansicht drücken, tut mir leid, drei für die rechte Seitenansicht, um die Röntgenaufnahme zu aktivieren und einfach diese Seite des Scheitelpunkts zu löschen. Wählen Sie sie aus und drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Und jetzt können Sie sehen, dass dieser Würfel hier nur die Hälfte seiner Seite hat Lassen Sie uns also den Spiegelmodifikator verwenden, um ihn zu vervollständigen. Sie können im Bereich „Anzeigenmodifikator“ zur Registerkarte „Modifier“ gehen, nach „Mirror“ suchen und ihn einfach Im Moment passiert wirklich nichts , weil wir uns derzeit auf der falschen Achse befinden Sie können also sehen, dass die grüne Achse die Y-Achse ist, also müssen wir sie duplizieren oder wir müssen diesen Würfel auf der Y-Achse spiegeln. Schalten Sie also die X-Achse so aus und aktivieren Sie Y, und Sie können sehen, dass sie jetzt einwandfrei funktioniert. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus , wählen wir dieses Wort C Wenn Sie es bewegen, können Sie sehen, dass es sich automatisch hier auf der linken Seite bewegt Der Modifikator „Spiegeln“ wird also hier auf der linken Seite angezeigt. Du kannst alles machen, was du willst, es extrudieren. Und Sie müssen nur eine Seite erstellen, die die rechte Seite des Modells ist , und die linke Seite wird vom Spiegelmodifikator übernommen Offensichtlich ist es nicht nur beschränkt, die Hälfte des Modells zu erstellen Wenn Ihr Modell wirklich symmetrisch ist, können Sie es in noch mehr Teile unterteilen. Nehmen wir an, wir drücken die Tabulatortaste, drücken Strg R, klicken mit der rechten Maustaste und teilen den Würfel auf diese , drücken dann Strg R, drücken erneut die rechte Maustaste, klicken erneut, teilen ihn auf diese Weise und fügen einen weiteren hinzu . Drücken Sie erneut mit der rechten Maustaste. Und jetzt löschen wir all diese Scheitelpunkte. Wie von hier drüben, lösche sie alle und lösche auch von unten und lösche auch diese Seite Auf diese Weise haben wir jetzt nur noch ein Achtel des Würfels, wie Sie sehen können. Wenn wir nun den Spiegelmodifikator hinzufügen, also zuerst duplizieren wir einfach auf der X-Achse, dann können wir hier auch die Y-Achse aktivieren , um ihn zu duplizieren, und dann können wir auch die Z-Achse aktivieren , um den Würfel zu vervollständigen Sie können sehen, dass wir nur diesen kleinen Teil des Würfels verwenden diesen kleinen Teil des Würfels , der das Achtel des Würfels ausmacht, und den Rest erledigt der Spiegelmodifikator Wir verwenden den Modifikator „Spiegeln“, um ihn auf allen drei Achsen, X, Y und Z, zu duplizieren ihn auf allen drei Achsen, X, Y und Z, Wenn Sie nun eine Taste für den Scheitelpunkt-SLA drücken, versuchen Sie, sich um den Scheitelpunkt zu bewegen Sie können sehen, dass der Modifikator „Spiegeln“ seinen Zweck erfüllt. Also ja, es hängt völlig davon ab, welche Art von Modell Sie haben, und Sie können wählen auf welche Achse Sie duplizieren möchten Spiegelmodifikator ist also ein wirklich hilfreicher Modifikator, dem Sie Ihre Arbeit erheblich reduzieren können Und lass uns das jetzt einfach löschen. Und eine weitere Sache, die ich besprechen möchte, ist, dass der Spiegelmodifikator je nach Ausgangspunkt funktioniert Also, wenn wir jetzt die rechte Seite dieses Würfels löschen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen Wählen wir die Y-Achse aus. Es verwendet diesen Ausgangspunkt als Mittelpunkt, um ihn über diesen Ausgangspunkt zu spiegeln. Wenn wir also diesen Würfel hier im Bearbeitungsmodus auswählen und ihn irgendwo hin und her bewegen, können Sie sehen, dass er diesen Nullpunkt verwendet um ihn auf der Y-Achse wie folgt zu spiegeln. Nehmen wir an, wir machen das wieder rückgängig und ändern die Position des Ausgangspunkts auf etwas anderes. Wenn Sie also die Umschalttaste drücken und dann die rechte Maustaste gedrückt halten , um den Drei-D-Cursor hierher zu bewegen, können wir diesen Würfel auswählen, zum Ursprung der Objektgruppe und zum Ursprung zum Drei-D-Cursor gehen. Sie werden sehen, dass der Modifikator „Spiegeln“ automatisch aktualisiert wird und der Würfel entsprechend dem Ausgangspunkt entsprechend gespiegelt wird Lassen Sie uns das also löschen und noch einmal einen weiteren Würfel hinzufügen. Wir drücken den Shift-Test und wählen dann „Näher am Weltursprung“ und fügen dann einen Würfel hinzu. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, die Tabulatortaste drücke, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und A drücke, um alles auszuwählen kann ich mich im Würfel bewegen, ohne den Ursprung wirklich zu beeinflussen. Das ist der Unterschied. Wenn Sie Dinge im Objektmodus bewegen, werden Sie feststellen, dass sich der Ausgangspunkt zusammen mit dem Modell bewegt. Wenn Sie es jedoch im Bearbeitungsmodus verschieben, bleibt der Ausgangspunkt dort. Also ja. Also, wenn ich den Würfel einfach hierher schiebe, so. Sie können also sehen, dass der Ausgangspunkt hier drüben ist und wir unseren Würfel hier drüben haben. Fügen wir jetzt den Spiegelmodifikator hinzu und Sie können sehen, dass er ihn dupliziert wie folgt über diese Achse auf der X-Achse Wenn ich Y auswähle, duplizieren wir es so. Z funktioniert nicht, weil wir es nicht auf der Z-Achse verschoben haben Lassen Sie uns also die Tabulatortaste drücken und es auf diese Weise ein wenig nach oben verschieben. Wenn ich jetzt die Z-Achse aktiviere, werden Sie sehen, dass sie mit diesem Ausgangspunkt über alle Achsen gespiegelt wird mit diesem Ausgangspunkt über alle Achsen Jetzt hoffe ich, dass klar ist , dass der Modifikator „ Spiegeln“ den Nullpunkt verwendet, um quer zur Achse zu spiegeln Lassen Sie uns jetzt einige der Eigenschaften durchgehen. Also lass uns das löschen. Eine Sache , die wir haben, ist das Spiegelobjekt. Spiegelobjekt ist also sehr hilfreich, wenn wir die Position des Ausgangspunkts nicht verschieben möchten. Nehmen wir an, ich füge einen Zylinder hinzu, lassen Sie uns ihn hier irgendwo hin verschieben. Also, was ich jetzt tun möchte, ist im Grunde, diesen Würfel über diesen Zylinder zu spiegeln und ich möchte diesen Ausgangspunkt nicht als Spiegelpunkt verwenden, sondern ich möchte diesen Zylinder verwenden. Ich wähle den Cue im Bereich Spiegelobjekt aus, klicke auf diese Pipette und wähle den Zylinder Jetzt werden Sie sehen, dass der Spiegelmodifikator diesen Zylinder als Spiegelpunkt verwendet Wenn Sie ihn bewegen, können Sie ihn sehen und Sie können ihn auch auf mehreren Achsen aktivieren Und wenn Sie es bewegen, können Sie sehen, dass es automatisch aktualisiert wird , wenn Sie den Zylinder bewegen. So wie das. Das Spiegelobjekt ist also sehr hilfreich, wenn Sie die Position Ihres Ursprungs nicht wirklich verschieben möchten. Anstatt also einen Zylinder zu verwenden, hätten Sie auch direkt ein leeres Objekt verwenden können , sodass es in Ihrer Szene nicht wirklich sichtbar ist, und Sie können dieses leere Objekt als Spiegelobjekt verwenden. Also ja, funktioniert perfekt. Als nächstes wollen wir sehen. Ich werde wieder die Taste Control Adige Loop in der Mitte drücken, Xray aktivieren und diese Seite löschen Und lassen Sie uns noch einmal den Spiegelmodifikator hinzufügen. Dann haben wir auch das Clipping. Ausschneiden ist also auch sehr hilfreich, denn wenn Sie jetzt, sagen wir, dieses Wort C auswählen und es bewegen, können Sie sehen, dass es vom Mittelpunkt getrennt wird und Sie können es auch über die Mitte , und Sie können es auch über die Mitte hinaus bewegen, was meiner Meinung nach in den meisten Fällen, wenn Sie den Spiegelmodifikator verwenden, nicht wirklich hilfreich ist wenn Sie den Spiegelmodifikator verwenden Wenn Sie jedoch das Ausschneiden aktivieren, werden Sie jetzt feststellen, dass es in der Mitte haften bleibt und Sie es nicht wirklich von der Mitte trennen können und Sie es nicht einmal über die Mittellinie hinaus bewegen können. Das ist also wirklich hilfreich. Wenn Sie es aus irgendeinem Grund von der Mitte wegbewegen möchten, können Sie das Clipping deaktivieren, dann tun und dann das Clipping aktivieren Sie werden sehen, dass die Verbindung jetzt getrennt ist, aber bei den restlichen Punkten können Sie sie nicht wirklich trennen, da das Clipping Sie wählen diesen aus und fügen ihn wieder in der Mitte zusammen. Auch hier können Sie die Verbindung nicht trennen, nachdem Sie den Vorgang abgeschlossen haben. Beim Zuschneiden werden also alle Mittelpunkte miteinander verbunden, sodass sie sich nicht aneinander vorbei bewegen. Das ist im Grunde ein Ausschnitt. Als nächstes haben wir auch diese Zusammenführung. Um die Zusammenführung richtig zu verstehen, löschen wir einfach diesen Würfel und fügen stattdessen den Affen hinzu, weil er etwas komplexer ist. Drücken wir eins, um in der Vorderansicht die Röntgenaufnahme zu aktivieren. Und ich möchte im Grunde alle Scheitelpunkte auf der rechten Seite entfernen Stellen Sie sicher, dass Sie nur den Wortwurf auf der rechten Seite auswählen, X drücken und sie löschen Entfernen Sie später einfach alle verbleibenden wie folgt. Und ja, im Grunde haben wir jetzt nur die halbe Seite. Fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Und ja, es funktioniert perfekt. Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren, glätten wir das oder klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren wir lieber Autosmooth Ja. Lassen Sie uns das Clipping aktivieren und das Zusammenführen deaktivieren Sobald Sie das Zusammenführen deaktivieren, werden Sie sehen, dass diese sichtbare Linie durch die Mitte Ihres Modells verläuft, und genau das ist es, was Zusammenführen bewirkt. Es werden die Scheitelpunkte zusammengeführt , die wirklich nahe beieinander liegen, oder der Abstand ist momentan sehr gering, was bedeutet, dass die Scheitelpunkte, die sich überlappen, zu einem einzigen Scheitelpunkt zusammengeführt werden Aber im Moment, da ich es deaktiviert habe, können Sie sehen, dass eine sichtbare Linie durchgeht, was in Ihrem Modell seltsam aussehen könnte Sie müssen also nur die Zusammenführung aktivieren , damit es so verschwindet. Im Grunde geht es hier nur darum, diese Scheitelpunkte zusammenzuführen , sodass diese sichtbare Naht nicht erscheint Sie können den Abstand auch vergrößern. Im Grunde werden jetzt die Scheitelpunkte, die sich innerhalb dieser Entfernung befinden, Also müssen wir es vielleicht noch viel weiter erhöhen. Wie Sie sehen können, werden diese Scheitelpunkte, die hier sehr nahe beieinander lagen, allmählich miteinander verschmelzen, wenn Sie ihn weiter erhöhen diese Scheitelpunkte, die hier sehr nahe beieinander lagen, allmählich miteinander verschmelzen, wenn Sie Ja. Es ist nicht wirklich es ist wirklich kontraintuitiv , diesen Abstand zu stark zu vergrößern. Ich denke, diese Standardeinstellung ist in Ordnung Im Grunde werden die Scheitelpunkte, die sich überlappen, zusammengeführt Scheitelpunkte, die sich überlappen, Also können wir das einfach aktivieren. Und ja. Ordnung. Also, was wir jetzt haben, ist lassen Sie uns über Bisect and Flip sprechen Dazu müssen wir das Clipping deaktivieren, damit es richtig funktioniert, denn die Funktion „Halbieren“ funktioniert nur, wenn Sie die Scheitelpunkte auf diese Weise aneinander vorbei bewegen Im Moment können Sie sehen, dass wir uns frei an diesen Scheitelpunkten vorbeibewegen können diesen Scheitelpunkten vorbeibewegen ohne dass wirklich etwas passiert weil wir auch das Clipping gerade deaktiviert haben Wenn wir das Umdrehen aktivieren und sie aneinander vorbei bewegen, können Sie sehen, dass sie sich quasi der Mitte verbinden, also auf Und bewegen sich nicht wirklich aneinander vorbei. Also lasst uns jetzt Clipping deaktivieren und Bisect aktivieren. Und sobald Sie die Halbierung aktivieren, wird alles verschwinden, weil sich nichts wirklich überschneidet oder sich überschneidet oder Im Grunde zeigt Bisect nur das Modell an, was so ist, als würde man sich über beide Seiten schneiden. Wählen Sie also einfach alles aus und verschieben Sie es hierher. Sie können sehen, dass das Modell überall dort, wo es sich befindet , wieder auftaucht und sich überschneidet Es ist vollständig wieder da, weil wir sie komplett überlappt haben, und wenn Sie es wieder hierher bringen , ist es Also ja, das ist im Grunde halbiert. Ich weiß nicht wirklich, für welches Szenario Sie das verwenden können . Aber ja, wir haben das. Sie können auch das Umdrehen aktivieren, und das Umdrehen bewirkt, ist, dass es im Grunde wieder umgedreht wird. Wenn du sie jetzt aneinander vorbei bewegst, wird es anfangen zu verschwinden du sie aneinander vorbeibewegst. Früher war es wie das Gegenteil. Als wir sie aneinander vorbei bewegten, wurde es wegen der Halbierung allmählich sichtbar. Aber wenn wir die Umkehrung aktivieren, haben wir das jetzt, wird es nur dort sichtbar sein, wo es Schnittpunkte Wie Sie sehen können, ist das Modell nur dort sichtbar, wo sich der Schnittpunkt befindet. Jetzt können Sie sehen, dass das Modell nur dort sichtbar ist, wo es Schnittpunkte gibt, von beiden Seiten aus Also ja, das ist im Grunde halbieren und kippen. Und ja, wie gesagt, ich habe keine richtige Verwendung für Bisect and Flip gefunden, aber ja, sie könnten in manchen Fällen nützlich sein Also lassen Sie uns sie jetzt einfach deaktivieren und wir haben unseren Spiegelmodifikator zurück Wir können das Clipping so aktivieren, dass sich diese Scheitelpunkte nicht voneinander entfernen und auf diese Weise zusammenbleiben Deshalb haben wir alle wichtigen Optionen des Spiegelmodifikators besprochen wichtigen Optionen des Spiegelmodifikators Daher haben wir hier im Datenbereich auch einige Optionen , die sich auf die Texturen Ihres Modells beziehen Wir werden sie also besprechen, wenn wir über die Materialien und Texturen sprechen. Wir werden diese Optionen an dieser Stelle besprechen. Sie können den Modifikator „Spiegeln“ auch verwenden, indem wir ihn einfach löschen. Drücken Sie einen für die Vorderansicht, fügen wir ein Netz und fügen wir diesmal ein einzelnes Wort Sie können ihn auch mit einem einzelnen Scheitelpunkt verwenden. Und wenn ich jetzt einen Spiegelmodifikator hinzufüge, passiert nichts wirklich, aber drücken Sie TAPP, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus und beginnen Sie mit dem Extrudieren. Sie können sehen, dass Sie jetzt symmetrische Formen erstellen und sie Sie können sehen, dass Sie in der Mitte verbinden können in der Mitte verbinden Im Moment bewegen sie sich aneinander vorbei, aber wenn Sie das Ausschneiden aktivieren, werden sie sich hier in der Mitte wie folgt zusammenfügen, und dann können Sie einfach A drücken, um alles auszuwählen, F drücken, um diese Phase auszufüllen, und Sie können alles Mögliche tun, wie es extrudieren und festlegen. Also ja, der Modifikator „Spiegeln“ kann auch auf diese Weise verwendet werden, zum Beispiel mit einem einzigen Wort C, um sie zu extrudieren und so zu erzeugen Wenn du ihn auch auf der Z-Achse aktivierst, bewegt er sich auch nach unten , wenn du dieses Ding erstellst Also, ja, es ist wirklich hilfreich und sehr vielseitig. Sie können es auf viele Arten verwenden. Ich habe die meisten Optionen besprochen , die sich auf den modifizierten Spiegel beziehen. Aber im weiteren Verlauf des Kurses werden wir mehr Anwendungsmöglichkeiten und Beispiele sehen, die wir in einigen realen Szenarien verwenden können. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 43. Verfestigen: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung also etwas über den Modifikator Solidify lernen über den Modifikator Solidify Fangen wir also gleich an. Ich drücke A und wir können alles löschen. Und lassen Sie uns einfach Shift A drücken und eine einfache Ebene hinzufügen. Wir können hier in der Modifikator-Registerkarte drüber gehen und im Grunde genommen wird der Modifikator „Erstarren“ verwendet, um Ihren drei D-Objekten Dicke auf nicht zerstörbare Weise zu verleihen um Ihren drei D-Objekten . Sie können das einfach steuern und wie einen Modifikator beibehalten, und Sie können die Dicke und all diese MI-Einstellungen überall einfach steuern und wie einen Modifikator beibehalten, und Sie können die Dicke und kontrollieren . Lassen Sie uns also einfach damit beginnen, hier zu klicken und den Modifikator „Erstarren “ hinzuzufügen. Sie können sehen, sobald wir das tun, ist unser Flugzeug etwas dick können wir die Dicke erhöhen diesem sehr offensichtlichen Schieberegler können wir die Dicke erhöhen , sodass Sie sie vergrößern oder verringern können. Und das hat im Grunde den Vorteil, dass Sie, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, sehen, dass wir uns nur noch mit der ursprünglichen Geometrie befassen müssen . Wir können diese Geometrie hier nicht wirklich kontrollieren , weil das mit dem Modifikator „Erstarren“ erledigt wird Wir können einfach die ursprüngliche Geometrie der Ebene kontrollieren. Nehmen wir an, ich drücke zwei für, wähle diese Kante aus und drücke E, um sie so zu extrudieren Sie können sehen, wie die Dicke sich entwickelt, wo auch immer ich sie extrudieren möchte Wenn ich eine der Kanten auswähle und sie nach außen abschräge, verläuft sie in dieser Richtung Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte ist, dass jedes Mal, wenn Sie die Umschalttaste drücken, sagen wir, ich füge eine Ebene hinzu und verkleinere sie oder vergrößere sie auf diese Dann gehe ich hierher und füge einen Modifikator zum Erstarren Achten Sie darauf, dass Sie immer die Skala anwenden. Wenn ich zum Beispiel jetzt die Strg-Taste drücke und einfach die Skala anwende, werden Sie die Skala sehen. Oder Entschuldigung, der Modifikator „Erstarren“ ändert sich schnell und passt sich der ursprünglichen Einstellung von 0,01 Metern an der ursprünglichen Einstellung von Früher war es viel mehr, weil wir die Skala nicht angewendet hatten Wenn Sie also die Skalierung der Objekte ändern, stellen Sie sicher, dass Sie sie anwenden, da der Modifikator „Erstarren“ davon beeinflusst wird In Ordnung. Nun, eine Sache die ich dir sagen möchte, ist, sagen wir, wenn ich so etwas geschaffen habe und ich habe diese Dicke, dann ist es gut, es so zu haben, dass es zerstörbar ist und wir es nicht wirklich kontrollieren Zum Beispiel können wir die Geometrie hier nicht wirklich kontrollieren, aber wir können die Dicke kontrollieren Aber nehmen wir an, wenn Sie die Geometrie, die durch den Modifikator „Erstarren“ erzeugt wird, anpassen Geometrie, die durch den Modifikator „Erstarren“ erzeugt wird, möchten, müssen Sie sie vollständig anwenden Wenn Sie also hierher gehen und einfach auf Anwenden klicken und die Tabulatortaste drücken, werden Sie sehen, dass Sie jetzt all diese Geometrien anpassen können dass Sie jetzt all diese Geometrien dem Modifikator „ Erstarren“ erstellt wurden Aber das Schlimmste ist, dass Sie die Dicke all dieser Dinge jetzt nicht wirklich anpassen können, weil Sie den Modifikator „Erstarren“ angewendet haben Also, ja, das ist die Sache, über die Sie sich im Klaren sein sollten Machen wir es jetzt einfach rückgängig und gehen wir einige der Einstellungen durch. Lassen Sie uns zunächst über die gleichmäßige Dicke sprechen, was wirklich wichtig ist. Und jetzt löschen wir das einfach. Und einer der Anwendungsfälle des Modifikators „Erstarren “ besteht darin, dass ich einfach eine Ebene hinzufüge, R drücke und dann Y eintippe, um sie auf der Y-Achse um 90 Grad zu drehen Und nehmen wir an, wir erstellen so etwas wie eine Also drücke ich hier die Tabulatortaste. Drücken wir zwei und wählen diese Kante aus, drücken wir sieben und wir erstellen eine Raumaufteilung. Drücken Sie X, um es hier zu fixieren, drücken Sie E, dann Y und extrudieren Sie es so Drücken Sie dann noch einmal Y, bringen Sie es bis hierher, und dann können wir einen weiteren Abschnitt erstellen Drücken Sie dann erneut X und extrudieren Sie es bis hierher. Und dann können wir einfach diese beiden Kanten auswählen, F drücken und sie verbinden. Wir haben diese sehr einfache Raumaufteilung. Nehmen wir an, wir schaffen das und möchten unseren Wänden auf diese Weise Dicke verleihen. Gehen wir also hierher und fügen einen Modifikator „Erstarren“ hinzu. Und nehmen wir an, wenn ich es einfach so nach innen erhöhe, gebe ich ihm viel Dicke, nur um es sichtbar zu machen Und wenn Sie jetzt sieben drücken, werden Sie hier sehen, dass die Dicke nicht wirklich richtig funktioniert Aus irgendeinem Grund ist es nicht gleichmäßig, rund um die Kanten verteilt. Dafür müssen Sie also eine gleichmäßige Dicke aktivieren. Und sobald Sie das gemacht haben, werden Sie sehen, dass es diese Ecke hier repariert Wie Sie bereits sehen können, war sie fast schief und die Dicke war nicht wirklich richtig, aber jetzt ist sie perfekt Sogar in diesen Bereichen. Aktivieren einer gleichmäßigen Dicke ist also wie eine nette kleine Übung , die Sie immer durchführen sollten. Wie bei zwei Einstellungen können Sie hier im normalen Bereich immer gleichmäßige Dicke und weniger aktivieren , also hochwertige Normalen Wenn Sie den Mauszeiger über diese Optionen bewegen, werden Sie im Grunde sehen, dass die Dicke beibehalten wird , indem scharfe Ecken angepasst Langsam deaktiviert, wenn es nicht benötigt wird. Im Grunde erhöht es die Rechenzeit, und deshalb kann es Ihre Dinge verlangsamen Sie können ihn also deaktivieren, wenn er nicht benötigt wird, aber meistens benötigen Sie ihn immer dann, wenn Sie den Modifikator Solidify hinzufügen Das Gleiche gilt für hochwertige Normalen. Im Grunde genommen erhalten Sie damit eine etwas bessere Qualität der Normalen und die Dicke wird noch genauer sein Und Sie können auch sehen , dass geschrieben steht, dass die Berechnung langsam sein wird und wir sie deaktivieren sollten, wenn sie nicht benötigt wird Aber ich denke, wir sollten es standardmäßig aktiviert haben , wenn wir den Modifikator solidify verwenden Sie können sehen, dass wir immer Probleme haben, wenn wir solche Dinge mit scharfen Ecken erstellen , wenn sie gleich Also noch einmal, wenn ich nur zufällige Dinge sehe und den Modifikator „ Erstarren“ hinzufüge und ihm einfach Dicke gebe Ansicht von oben, man kann sehen, dass es nicht wirklich so ist , es ist nicht wirklich dick an den Ecken . Sie können das also aktivieren und es wird schnell alles reparieren. Also ja, das ist eine Sache. Eine andere Sache, die wir haben, ist die Füllung und der einzige Rand. Wenn Sie die Füllung einfach von hier aus deaktivieren, werden Sie sehen, dass nur diese Kanten beibehalten werden und die Füllung dazwischen entfernt wird. Das ist ziemlich selbsterklärend. Und wir haben auch diesen einzigen Rand, was besser erklärt werden soll, sagen wir anhand dieses Beispiels, ich füge einen Würfel hinzu und lösche einfach die obere Fläche von hier drüben. Wählen wir diese Phase aus, drücken X, löschen die Flächen und fügen dann einfach einen Modifikator „Erstarren Geben wir dem Ganzen etwas mehr Dicke. Und ich werde auch hier drüben gehen und Schatten und Hohlraum aktivieren , damit alles ein bisschen besser sichtbar ist. Da du die Kanten und alles sehen kannst, werden keine wirklichen Änderungen vorgenommen, außer visuell, um nur die Kanten und alles andere viel sichtbarer zu machen. Wie Sie sehen können, haben wir diese Gesichter auch auf der Innenseite. Wenn Sie Xray aktivieren, können Sie sehen, dass der Modifikator Solidify diese Flächen auf der Innenseite erzeugt Wir haben also diese Vorderseite und wir haben auch die Gesichter auf der Innenseite Wenn Sie „Nur Rand“ aktivieren, werden im Grunde die Flächen entfernt, die sich auf der Innenseite befinden, und es wird nur dieser Rand beibehalten, durch den Modifikator „Erstarren“ erzeugt wurde Sie können sehen, dass Sie die Felge immer noch kontrollieren können, aber es gibt nicht wirklich Flächen, die nach innen zeigen Ordnung, also ja, das ist so ziemlich alles mit der Füllung und dem einzigen Rand. Ich werde das jetzt löschen und weiter machen. Ich füge jetzt einfach eine Ebene hinzu, drücke R und dann Y und drehe sie um 90 Grad. Lass uns etwas anderes erstellen, die Tabulatortaste drücken, die Strg-Taste drücken, R drücken und genau in der Mitte eine Kantenschleife hinzufügen. Drücken Sie also auf diese Weise mit der rechten Maustaste und dann können Sie einfach diese Kante auswählen, E und dann X drücken und sie so extrudieren, um diese TL-Form zu erstellen Im Grunde wollen wir einen Schnittpunkt von Gesichtern wie diesem haben Schnittpunkt von Gesichtern wie diesem Jetzt füge ich einen Modifikator „ Erstarren“ hinzu und lass uns die Dicke erhöhen und sehen, was Jetzt können wir natürlich sehen , dass wir an den Ecken nicht wirklich die richtige Dicke erreichen. Beginnen wir also damit, Romane mit gleichmäßiger Dicke und hoher Qualität zu ermöglichen . Sie werden immer noch feststellen, dass wir, obwohl wir diese beiden Dinge aktiviert haben, immer noch keine richtigen Ergebnisse erzielen. Der Grund dafür ist also , dass wir uns in das Gebiet einer komplexen Form bewegen, wenn mehr als zwei oder mehr benachbarte Pässe wir mehr als zwei oder mehr benachbarte Pässe oder diese sich überschneidenden Phasen wir mehr als zwei oder mehr benachbarte Pässe oder diese sich überschneidenden Derzeit gibt es beim Erstarren also zwei verschiedene Modi, den einfachen Modus und den komplexen Modus Daher ist es besser, den komplexen Modus für Formen wie diese zu verwenden den komplexen Modus für Formen wie Wo es ein bisschen komplexer ist. Wir haben viel mehr sich überschneidende Gesichter, sodass Sie zu komplex wechseln können Sobald wir zu komplex wechseln, werden Sie jetzt sehen, wenn ich 7 drücke, wir bekommen eine perfekte gleichmäßige Dicke und Sie können die Dicke nach Ihren Wünschen anpassen Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, betrifft diesen Offset-Befehl. Sie können derzeit sehen, dass der Offset auf minus eins gesetzt ist. Das ist der Grund, warum die Dicke hier auf diese Unterseite übergeht. Wenn ich das zu einer sagen würde, wirst du sehen, dass sich die Dicke jetzt in Richtung der Oberseite bewegt. Aber wenn Sie das zu Null sagen, werden Sie sehen, dass es perfekt in der Mitte liegt und Sie es perfekt in alle Richtungen extrudieren können Das ist also im Grunde die Verwendung des Offset-Befehls. Das wollte ich auch erklären. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, können Sie sehen, dass der Ausgangspunkt vollständig in der Mitte liegt und die Dicke in alle Richtungen geht. Wenn Sie diesen Wert auf minus eins setzen, können Sie jetzt sehen, dass der Nullpunkt hier drüben liegt und die Dicke nach unten in Richtung negativ abnimmt Und wenn wir das auf positiv setzen, wird es so laufen Du erklärst dich also ziemlich selbsterklärend. Wir können das dafür auf Null setzen und gehen wir weiter Und wie ich bereits erwähnt habe, müssen wir jetzt den komplexen Modus verwenden, da wir viel mehr sich überschneidende Phasen haben Ordnung, jetzt können wir einfach unser Objekt auswählen , die Tabulatortaste drücken, der Kanten auswählen und dann können wir sie nach Belieben extrudieren, und der Modifikator „Erstarren“ würde seinen Teil dazu beitragen und wir können jedes beliebige und dann können wir sie nach Belieben extrudieren, und der Modifikator „Erstarren“ würde seinen Teil dazu beitragen Layout erstellen Der Grund , warum zwei verschiedene Modi erstellt wurden, der Grund, warum wir auch den einfachen Modus und den komplexen Modus haben auch den einfachen Modus und den komplexen Modus ist also, dass der einfache Modus für einfachere Geometrie verwendet und er viel schneller ist als der komplexe Modus. Nehmen wir an, wir hätten viele verschiedene Objekte und sie hätten alle einfache Geometrie, ist es am besten, nur den einfachen Modus zu verwenden als ob Sie hier mit der Maus über den komplexen Modus fahren würden. Sie können sehen, dass hier drüben geschrieben steht , dass die Methode langsam ist. Also ja, der Grund für zwei verschiedenen Modi ist, dass einer von ihnen schneller ist und der komplexe Modus, obwohl er für alle Objekte funktioniert , sowohl für die einfachen als auch für die komplexen, ist er viel langsamer als der einfache Modus. Wie Sie hier sehen können, steht geschrieben, dass wir dort, wo Kanten an diesen Punkten drei oder mehr Verbindungsphasen haben, Kanten an diesen Punkten drei oder mehr Verbindungsphasen haben, den komplexen Modus verwenden müssen. Also ja, das ist im Grunde der Hauptunterschied zwischen diesen beiden. Und wie gesagt, Sie können diese Dinge extrudieren , wie Sie möchten , und wenn wir das wieder in den einfachen Modus ändern, werden Sie sehen, dass wir um all diese Kanten herum immer wieder mit diesen Problemen konfrontiert werden, konfrontiert sind obwohl wir hier nicht wirklich mit Problemen weil wir die gleichmäßige Dicke aktiviert haben Das ist der Grund, warum wir hier nicht wirklich mit Problemen konfrontiert sind Aber hier drüben haben wir das, weil wir Gesichter haben, die sich überschneiden Deshalb müssen wir es auf komplex umstellen. Wenn ich mag, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Strg-Taste und R, fügen Sie zufällig eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und extrudieren Sie sie so Um einen weiteren Schnittpunkt mit zwei oder mehr miteinander verbundenen Kanten oder Flächen zu erzeugen , können Sie sehen, dass wir wieder einmal einen Problembereich haben Wenn wir also auf komplex umsteigen, ist alles repariert, und jetzt ist die gesamte Dicke gleichmäßig und perfekt. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns ein bisschen mehr besprechen. Wie Sie sehen können, haben wir hier nicht wirklich die Option „Normalen mit hoher Qualität“ , da sie ebenfalls standardmäßig aktiviert ist Und wir haben auch diese Flip-Option. Lass mich dir das einfach erklären. Wenn Sie von hier aus die Gesichtsorientierung aktivieren, können Sie sehen, dass wir diese blaue Farbe sehen. Bei Normalen können Sie also im Blender überprüfen , zu welcher Seite Ihre Normalen zeigen Wenn Sie also etwas kreieren, möchten Sie immer diese blaue Farbe anstreben Diese blaue Farbe bedeutet, dass Ihre Normalen perfekt in die richtige Richtung weisen und dass sie sich auf der richtigen Seite befinden Aber wenn du sie umdrehst, wirst du diese rote Farbe sehen, die wir nicht wirklich wollen, weil wir nicht wollen, dass die Objekte von innen nach außen schauen Wenn wir das also in etwas anderes wie eine andere Software wie Unveil Engine oder Substance Painter exportieren anderes wie eine andere Software wie , erscheint dieses Objekt von innen nach außen, weil die Normalen auf die falsche Also müssen wir dafür natürlich Flip deaktivieren. Aber im Grunde wird diese Option nur die Normalen umkehren. Wenn Sie bereits eine rote Farbe haben, das bedeutet, dass die Normalen umgedreht werden, können Sie diese Option aktivieren und sie wieder in Blau ändern Und wenn sie blau sind, müssen Sie sie nicht wirklich aktivieren, weil das bedeutet, dass die Normalen korrekt sind Wenn Sie etwas in eine andere Software exportieren, Sie immer darauf, diese Gesichtsausrichtung von hier aus zu aktivieren und alle Ihre Objekte zu überprüfen und sicherzustellen , dass sie alle in dieser blauen Farbe erscheinen Nehmen wir an, ich füge ein zufälliges Objekt hinzu und ändere es schnell auf Rot, denn sagen wir, für dieses zufällige Objekt haben wir natürlich nicht wirklich den Modifikator „ Solidify“, um das Kontrollkästchen zu deaktivieren, um es umzudrehen Wie wir dieses Objekt reparieren werden. Es ist sehr einfach. Wählen Sie diese Option aus, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A , um alles auszuwählen, und drücken Sie dann Shift plus N. Und im Grunde können Sie sehen, dass wir die Normalen neu berechnen und Sie können sie auch von hier aus umdrehen Umschalttaste+N ist also eine Abkürzung für die Neuberechnung von Normalen, und sie behebt die meisten Probleme, die mit normalen Werten zu tun Und ja, wie ich noch einmal sage, wir wollen immer diese blaue Farbe anstreben , weil das bedeutet, dass die Normalen korrekt bedeutet Wenn ihr das jetzt noch nicht versteht , werden wir es bei der Erstellung unserer endgültigen Umgebung noch ein bisschen genauer besprechen . Also ja. Aber im Grunde ist das Einzige, dass du immer diese blaue Farbe für deine korrekten Normalen anstreben willst diese blaue Farbe für deine korrekten Normalen anstreben Das heißt, sie befinden sich auf der rechten Seite und um die Normalen zu korrigieren, die rot erscheinen, müssen Sie nur Shift plus N drücken. Nehmen wir an, Sie hätten so etwas, drücken Sie einfach Shift plus N, und das wird die Normalen korrigieren Lassen Sie uns das jetzt löschen und zum Modifikator „ Erstarren“ zurückkehren Gehen wir hier rüber und deaktivieren Und lass uns sehen. Wir haben jetzt die meisten Dinge besprochen. Lassen Sie uns das löschen, und eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, sagen wir, ich füge einen Würfel hinzu und drücke die Tabulatortaste. Lassen Sie uns diese oberste Phase auswählen, X drücken und das Gesicht löschen und dann hier auf der Material-Registerkarte weitermachen. Offensichtlich haben wir im Moment noch nicht wirklich über Materialien gesprochen , aber ich werde nichts tun. Ich werde ein neues Material hinzufügen und im Grunde hier im Viewport die Schattierung vornehmen, sodass wir das Material tatsächlich sehen und ihm einfach eine schöne rote Farbe geben können das Material tatsächlich sehen und ihm einfach eine schöne rote Farbe geben Also nichts allzu Schwieriges. Erstelle einfach ein Material und gib ihm diese rote Farbe. Ändere den Namen in Rot. Sie können auf dieses Plus-Symbol klicken , um einen neuen Slot hinzuzufügen. Im Grunde genommen werden wir drei verschiedene Materialien hinzufügen. Nennen wir es also grün und nicht zu komplex Geben Sie dieser Farbe einfach eine grüne Farbe. Wir können das grüne Material nicht wirklich sehen , weil wir offensichtlich zuerst das rote Material hinzugefügt haben, sodass es hier aufgetragen wird. Wenn du es dir ansehen möchtest, kannst du die Tabulatortaste drücken und A drücken, um alles auszuwählen und dann einfach das grüne Material auszuwählen und es zuzuweisen. Und du kannst jetzt sehen, dass wir das grüne Material sehen können. Aber ja, mach dir darüber keine Gedanken. Wir werden das viel ausführlicher besprechen. Klicken Sie erneut auf das Plus-Symbol und lassen Sie uns ein blaues Material hinzufügen. Und gib ihm einfach eine blaue Farbe. Der Grund, warum ich Ihnen das zeigen wollte, ist, dass ich hier im Modifikator einen Modifikator zum Erstarren hinzufüge und ihm einfach eine schöne Dicke geben würde So wie das. Wenn Sie hier in den Materialbereich kommen und jetzt einfach den Materialversatz ändern, können Sie sehen, ob dieser auf Null gesetzt ist, was bedeutet, dass Null der erste Eintrag bei diesem Materialstapel ist . Der erste Eintrag ist also rot. Deshalb gibt ihm der Modifikator „ Erstarren “ das rote Material Aber wenn ich ihm eins gebe, wird es grün, wenn ich ihm zwei gebe, wird es blau. Es 3456 zu geben, wird nicht wirklich wichtig sein, weil wir nur drei Materialien haben Also 01 und zwei. Also zwei ist für Blau, eins ist für Grün und Null ist für Rot. Und in ähnlicher Weise haben wir dasselbe auch für die Felge. Die Felge ist also dieser Teil. Wenn ich das in eins ändere, wird es grün und blau sein. Und wenn ich hier bei Plus drüben hingehe und, sagen wir, gelbes Material hinzufüge , haben wir eine weitere Option zum Durchwechseln. Sie können also bei drei sehen, dass wir das gelbe Material haben. Und hier können wir auch im Modifikator „Erstarren“ mit den Materialien herumspielen „Erstarren“ mit den Materialien Wir können hier also mehrere Materialien hinzufügen und dann den Index oder den Materialversatz im Materialbereich anpassen und ihnen allen unterschiedliche Materialien ihnen allen Das ist also auch ziemlich praktisch. Lassen Sie uns das löschen und zum View-Codeshading zurückkehren . In Ordnung, Leute Jetzt werden wir lernen, wie wir den Modifikator „Erstarren“ zusammen mit dem Oberflächenmodifikator „ Unterteilung“ verwenden können Erstarren“ zusammen mit dem Oberflächenmodifikator „ Unterteilung Drücken wir also einfach Shift A und fügen zuerst einen Würfel hinzu. Und im Grunde werde ich einfach die Tabulatortaste drücken und dieses Tempo hier auswählen, und ich werde es vorerst einfach löschen. Dann können wir einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen und ihm einfach eine gewisse Dicke wie folgt geben Und dann werden Sie sehen, dass, sobald wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen, alles läuft, offensichtlich sehr glatt Wir können die Anzahl der Stufen erhöhen, um es viel glatter zu machen . Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste automatisch zu glätten Und im Grunde werden Sie jetzt sehen, alles sehr glatt gelaufen ist Was wir jetzt anstreben wollen oder was wir hier erreichen wollen , ist, dass wir unserem Modifikator „Erstarren“ ein wenig Falten hinzufügen wollen , damit wir diese Ecken ein wenig straffen können Wir haben also in den vorherigen Vorlesungen gelernt, dass wir entweder einfach so ein paar Kantenschleifen hinzufügen können , um die Unterteilungsfläche zu straffen Damit alles ein bisschen schärfer aussieht. Aber das Problem dabei ist, dass der eigentliche Erstarrungsmodifikator , der die Dicke wir hier haben, immer noch ziemlich glatt aussieht Und das ist offensichtlich nicht der optimale Weg, dies zu tun. Und die andere Methode , die wir gelernt haben , ist, dass wir einfach eines der Gesichter auswählen und dann im Grunde Shift+E drücken können , und Sie werden sehen, dass Sie diese Ecke für uns schärfen, indem Sie genau dort drüben eine Falte machen Mal sehen, ob wir das auch mit dem Modifikator „Erstarren“ machen können Modifikator „Erstarren Also hier drüben haben wir nicht wirklich ein Gesicht, weil wir es gelöscht haben Also einfach zwei drücken, Alt gedrückt halten und den kompletten Loop auswählen, dann Shift plus E drücken. Und Sie werden sehen sobald wir dieser Falte den Wert eins geben, hat sie sich gestrafft, und jetzt ist der Modifikator „Erstarren“ hier viel schärfer, und wir Und das ist im Grunde das, was wir wollen. Und jetzt kannst du auch Quizfragen zu den anderen Gesichtern hinzufügen und auch alle möglichen Dinge wie diese machen Aber sagen wir einfach, wir wollten ein bisschen mehr Kontrolle beim Quetschen Also machen wir es jetzt einfach rückgängig und geben ihm dieses glatte Los zurück Also was Sie tun können, ist unter diese Randdaten zu gehen. Und Sie werden sehen , dass Sie hier viel mehr Kontrolle haben. Wenn Sie also die innere Falte auf eins erhöhen, werden Sie jetzt sehen, dass die innere Schleife des Modifikators „Erstarren“ eine Falte bis eins aufweist, während die äußere Schleife immer noch weich ist Falte bis eins aufweist, während die äußere Schleife Und Sie können jetzt auch die äußere Schleife langsam vergrößern, und Sie können sehen, ob Sie das zu einer niedrigen Zahl gesagt haben , sodass sie momentan nicht voll oder scharf ist Wenn du diesen Wert auf eins erhöhst, dann bekommst du so etwas. Aber wenn Sie diese inneren und äußeren Werte hier im Modifikator „ Erstarren“ verwenden , erhalten Sie viel mehr erhalten Sie viel Wie Sie sehen können, ist eine weitere Sache, die wir hier haben, dieser Wert für die Felge, den Sie erhöhen und insgesamt angeben können Ein quadratischer Typ sieht so aus. Sie können also hier viel mehr Kontrolle über die Werte haben. Der einzige Nachteil dabei ist, dass jedes Mal, wenn Sie versuchen , eine der Flächen auszuwählen und Umschalttaste+E drücken, um sie zu falten, sehen Sie, dass dadurch die früheren Falten, die wir mit all diesen Werten hinzugefügt haben, zurückgesetzt werden dass dadurch die früheren Falten, die wir mit all diesen Werten hinzugefügt haben , und Sie können sehen, selbst wenn wir sie alle ändern, passiert hier nichts wirklich, weil dieser Faltenwert im Grunde und Umschalttaste+E drücken, um sie zu falten, sehen Sie, dass dadurch die früheren Falten, die wir mit all diesen Werten hinzugefügt haben, zurückgesetzt werden, und Sie können sehen, selbst wenn wir sie alle ändern, passiert hier nichts wirklich, weil dieser Faltenwert im Grunde die Faltenwerte des Modifikators „Erstarren“ genau Wenn Sie eines der anderen Dinge auswählen, können Sie sehen, dass es hier nicht wirklich etwas bewirkt, und all diese Werte, die wir gerade festgelegt haben , sind im Grunde genommen überschrieben und all diese Werte, die wir gerade festgelegt haben , gerade Also müssen wir das rückgängig machen. Wenn Sie also die Faltenwerte von hier drüben verwenden wollen, können wir nicht wirklich den Befehl Umschalttaste+E verwenden, um den anderen Flächen eine scharfe Falte können wir nicht wirklich den Befehl Umschalttaste+E verwenden zu geben Stattdessen können Sie natürlich die manuelle Methode verwenden, indem Sie einfach Strg R drücken und dann eine Reihe von Kantenschleifen hinzufügen, und Sie können sehen, dass es dann nicht beeinflusst wird und Sie alle gewünschten Kantenschleifen hinzufügen können , wie Sie möchten Auf diese Weise wird Ihre Falte im Grunde nicht beeinträchtigt und sie bleiben trotzdem intakt, all diese Werte, die Sie hier hinzugefügt haben Eine andere Sache, die ich durchgehen möchte, ist, sagen wir einfach, wenn ich das auf Null zurücksetze, alles wieder auf Null, wenn wir sagen , Sie haben zuerst den Unterteilungsmodifikator hinzugefügt und dann den Modifikator Solidify hinzugefügt, dann können wir auch das gleiche Ergebnis erzielen , denn was im Grunde passiert, ist, sagen wir, wir haben diesen Würfel und dann zuerst unterteilen wir ihn in geben Sie ihm ein glattes Aussehen, und dann fügen wir den Modifikator Solidify hinzu. Deshalb haben wir den Modifikator „Glätte“ nicht im Modifikator „Erstarren “. Aber wenn wir zuerst den Modifikator „ Erstarren“ verwenden, erhalten wir zuerst die Dicke und dann die Unterteilungen und Deshalb wird es auf diese Weise viel glatter. Und deshalb müssen Sie sich mit den Kantendaten befassen und beispielsweise die Anzahl der Faltenfalten anpassen Ordnung, Leute. Also haben wir das alles besprochen. Eine weitere Sache, auf die ich noch eingehen möchte , ist , dass all diese Faltenwerte, die Kantendaten, im komplexen Modus nicht wirklich vorhanden Sagen wir einfach, wenn ich zurück in den komplexen Modus wechsle, und sobald wir in den komplexen Modus wechseln , können Sie sehen, dass alle Werte, die früher hier im einfachen Modus vorhanden waren , im komplexen Modus nicht wirklich vorhanden sind im komplexen Modus nicht wirklich vorhanden Sie können die Faltenfunktion also hier nicht wirklich für die Kantendaten verwenden . In diesem Fall können Sie sie einfach alle direkt auswählen und dies manuell tun, indem Sie sie einfach auswählen und dann Umschalttaste+E drücken, um ihnen auf diese Weise Falten zu geben Wenn Sie sich also im komplexen Modus befinden, können wir diese Methode nur direkt verwenden , weil wir keine andere Wahl haben Da wir nur die einzige Wahl haben, wir nicht wirklich Angst haben , dass sie von etwas anderem außer Kraft gesetzt wird Sie können also einfach alle Flächen oder Kanten auswählen , die scharf sein sollen , und einfach Shift Plus drücken und sie dann einfach straffen Da wir hier im komplexen Modus nicht wirklich die Kantendatenoptionen haben , können Sie einfach eine der Flächen auswählen und dann einfach die Umschalttaste drücken, um die Kante oder Ecke oder was auch immer Sie wollen zu straffen Oder die andere Möglichkeit wäre, den Modifikator „Unterteilung“ einfach nach oben zu verschieben , und dann können Sie sehen, dass Sie sich immer noch schärfer im Modifikator „ Verfestigen“ umsehen Natürlich müssen Sie die anderen Flächen immer noch mit gedrückter Umschalttaste auswählen, um sie zu straffen Aber ja, wenn Sie auch den Modifikator „ Erstarren“ glatt aussehen lassen möchten , müssen Sie die Unterteilungsfläche unter den Modifikator verschieben Und doch waren dies einige der Dinge, die ich Ihnen bezüglich der gemeinsamen Verwendung des Modifikators „ Solidify“ und der modifizierten Unterteilungsfläche mitteilen möchte und wie Sie all diese verschiedenen Kanten und Scheitelpunkte einfetten können wie Sie all diese verschiedenen Kanten und Scheitelpunkte einfetten können. Lassen Sie uns das jetzt einfach löschen und weitermachen. Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass ich diese Phase noch einmal einfach löschen und einen Modifikator „Verfestigen“ hinzufüge Und lassen Sie uns dieses Mal zu komplex wechseln und dem Ganzen etwas mehr Dicke verleihen Sie können sehen, dass wir diese Einschränkungen und Grenzoptionen haben. Lassen Sie uns das einfach ganz schnell besprechen . Einschränkung oder Entschuldigung, der Dickenmodus ist im Grunde festgelegt und bietet Ihnen dasselbe wie im einfachen Modus. einfache Modus ist also im Grunde der gleiche wie dieser feste Modus, und der Even-Modus ist wie der einfache Modus, aber mit aktivierten normalen Werten für gleichmäßige Dicke und hohe Qualität Und die Einschränkungen beziehen sich auf den komplexen Modus. Wenn Sie das also wieder auf „Fixed“ umstellen, werden wir hier keine Änderungen sehen. Wir können so etwas machen, zum Beispiel das um 90 Grad schalten, hier eine Kantenschleife hinzufügen, wie wir es früher getan haben. Und wenn Sie so etwas erstellen, wenn Sie sich erinnern, einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen, werden Sie feststellen, dass er an diesen Ecken nicht richtig funktioniert funktioniert Aber wenn wir in den komplexen Modus wechseln und Sie sehen können, dass er jetzt perfekt funktioniert Aber wenn wir die Einschränkung auf fest setzen, werden Sie sehen, dass sie wieder so aussieht. Der Modus mit fester Dicke entspricht also im Grunde dem einfachen Modus für den Modifikator „ Erstarren Und wenn wir jetzt in den Modus „ Gerade“ wechseln, ist der Modus „ Gerade“ im Grunde der einfache Modus mit aktivierter gerader Dicke und hochwertigen Normalen. Ich denke, es ist am besten, ihn nur auf Beschränkungen umzustellen , wenn Sie ihn mit dem komplexen Modus verwenden Als Nächstes haben wir die Grenzoption für die Grenze Lassen Sie uns einfach schnell nur zu diesem Ding wechseln Ich werde es einfach schnell rückgängig machen. Im Grunde wird es immer dann verwendet, wenn Sie ein lippenähnliches Ding in Ihrem Solidify haben ein lippenähnliches Ding in Ihrem Solidify Nehmen wir an, wenn ich es weiter extrudiere, drücke G, dann verschiebe Und wenn ich das nach innen skaliere, kannst du sehen, wenn ich es nach innen skaliere, entsteht quasi diese innere Lippe, die nach innen geht Wenn Sie das also auf ein flacheres Aussehen umstellen möchten , können Sie die Grenze auf flach umstellen und Sie können sehen, wie Sie dadurch dieses können Sie die Grenze auf flach umstellen flache Aussehen erhalten Andernfalls wird es so sein, dass so nach innen geht Sie können dies also auf flach umstellen , wenn Sie so etwas erstellen möchten Und wir können das auch auf rund umstellen, was in etwa so ähnlich ist wie nichts. Aber es ist ein bisschen mehr nach innen gerichtet und rund gibt dir so etwas und flach wird im Grunde genommen komplett flach sein Sie können es mit einem Bwel-Modifikator kombinieren und Sie werden sehen, wie Lassen Sie uns dies schattieren oder glätten und gehärtete Normalen aktivieren . Dann können wir die Randmodi ändern Und jetzt können wir es viel besser sehen . In Ordnung, Leute. Also ich denke, das ist ziemlich gut für den Modifikator Solidify Wir haben auch ein paar andere Optionen, aber ich denke, als Ausgangspunkt für den Modifikator Solidify ist das für den Modifikator Solidify ist das mehr als genug. Sie werden etwa 9% der Dinge, die Sie mit Solidify Modifier tun müssen, mit all diesen Optionen erledigen können 9% der Dinge, die Sie mit Solidify Modifier tun müssen, mit all , die wir gerade in diesem Video besprochen haben Also ja, danke fürs Zuschauen . Ich sehe dich im nächsten. 44. Fasen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den Fasenmodifikator lernen Fangen wir also an, drücken Sie A und löschen Sie alles. Drücken wir einfach Shift A und fügen ein einfaches Q hinzu. Wenn Sie sich erinnern, haben wir bereits über den Befehl Abschrägung gesprochen, bei dem wir drücken und sagen wir, wir drücken zwei und wählen eine der Kanten aus, dann drücken Sie Strg plus B. Und Sie können sich daran erinnern, dass wir jede der Kanten abschrägen und mit unserem Scrollrad eine beliebige Anzahl von Segmenten zuweisen und sie auf diese Weise glatt machen können jede der Kanten abschrägen und unserem Scrollrad eine beliebige Anzahl von Segmenten zuweisen und sie auf diese Weise glatt machen Also ja, der Unterschied zwischen der Verwendung des Bevel-Befehls wie diesem, der Verwendung von plus B oder der Verwendung des Bevel-Modifikators besteht darin dass, wenn Sie den Abschrägungsmodifikator wie diesen verwenden, sagen wir, wir fügen dem Würfel hier einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Sie können sehen, dass wir den Grad der Abschrägung an jeder beliebigen Stelle leicht anpassen können, und wir können auch die Segmente vergrößern oder verkleinern Mit dem Abschrägungsmodifikator haben wir viel mehr Kontrolle. Als ob wir den Modifikator anstelle des Befehls verwenden würden. Befehl kann hilfreich sein, wenn Sie nur eine einzelne Kante abschrägen müssen und nicht das gesamte Objekt abschrägen müssen . Dann können Sie den Befehl Abschrägung verwenden , indem Sie eine der einzelnen Kanten auswählen In Ordnung. Im Moment müssen wir nur über den Modifikator sprechen , also machen wir das einfach Außerdem werde ich hier die Optionen Schatten und Hohlraum aktivieren , damit alles ein bisschen besser sichtbar ist . In Ordnung, Leute. Wie Sie sehen können, hat der Modifikator „ Abschrägung“ zwei verschiedene Modi: Scheitelpunkte und Wenn Sie sich erinnern, drücke ich einfach die Umschalttaste und füge einen weiteren Würfel hinzu. Lass es uns hierher verschieben. Wenn Sie sich erinnern, können wir bei Auswahl dieser Option einfach eine beliebige Kante auswählen und sie auf diese Weise abschrägen, aber wir können auch Scheitelpunkte abschrägen Wenn Sie also eine Taste für Scheitelpunkte drücken, wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus und drücken Sie dann Strg, Umschalt und B. Dieses Mal drücken Sie also statt Strg plus B die Tasten Strg, Umschalt und B, und Sie können ihn wie folgt abschrägen Wenn Sie in den Scheitelpunktmodus wechseln möchten, werden Sie ebenfalls feststellen, dass wir diese Art von Abschrägung erhalten, bei der wir nur den Scheitelpunkt abschrägen . Also ich denke, so viel ist ziemlich klar. Lassen Sie uns in den Edge-ähnlichen Modus wechseln. Ordnung. Gehen wir jetzt die Einstellungen durch. Offensichtlich haben wir zuerst den Betrag , also den Grad der Abschrägung , den wir unserem Objekt geben möchten Wir können es anpassen, wie Sie möchten. Wir können auch die Anzahl der Segmente zwischen den Abschrägungen erhöhen oder verringern die Anzahl der Segmente zwischen den Abschrägungen Wie Sie sehen, können Sie es nicht über eins hinaus verringern, wenn Sie diesen Wert auf eins setzen es nicht über eins hinaus verringern, wenn Sie diesen Wert auf eins setzen Es wird ungefähr so sein. Und wenn Sie weiter zunehmen, wird es immer glatter Sie können auch einfach mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze automatisch glätten und Sie können sehen, dass alles geglättet wird Ein echter. Ich möchte also , dass ihr macht, wann immer ihr rechten Maustaste klickt und die Farbe glatt macht, werdet ihr feststellen, dass die Schattierung ein bisschen seltsam ist Gehen Sie also einfach unter die Registerkarte Schattierung und stellen Sie sicher, dass gehärtete Normalen aktiviert Sie können sehen, dass sich die Gesamtschattierung des Objekts erheblich verbessern wird, sobald Sie gehärtete Normalen aktivieren Gesamtschattierung des Objekts erheblich verbessern wird Also ja, stellen Sie einfach sicher, dass Sie das tun. Richtig. Lassen Sie uns auch einige der anderen Einstellungen besprechen. Wenn Sie den Geometriebereich öffnen, haben wir diese Klammerüberlappung, die Sie jedes Mal standardmäßig aktivieren können. Nehmen wir an, Sie hätten ihn deaktiviert, werden Sie feststellen, dass, wenn ich jetzt den Winkel erhöhe und ihn immer weiter erhöhe, er sich im Grunde überschneidet, was ziemlich verrückt wird Wenn Sie diese Klammerüberlappung aktiviert haben, geht sie nicht über einen bestimmten Punkt hinaus, an dem sich die Geometrie zu überlappen beginnt, wie bis hier. Ich werde nicht darüber hinausgehen, denn wenn es diesen Punkt überschreitet, beginnt sich die Geometrie zu überlappen. Deshalb hört es genau hier auf. Also lass es uns verringern In Ordnung, jetzt lass uns einige andere Dinge besprechen Wir haben auch diesen netten kleinen Profilbereich , den ich auch sehr interessant finde Wie Sie sehen können, ist das Profil derzeit auf Superfinsternis und die Form auf 0,5 eingestellt. Stellen Sie dafür grundsätzlich sicher, dass Sie genügend Segmente haben. Lassen Sie uns es einfach auf acht belassen. Und Sie werden feststellen, dass es ziemlich selbsterklärend ist. Wenn ich die Form verkleinern möchte, kannst du sehen, wie sich der Teufel nach innen bewegt Wenn ich das zum Beispiel komplett auf Null setze, ist es bei einem Winkel von 90 Grad komplett nach innen gerichtet, und es wird viel besser sichtbar sein , wenn ich es so platziere Und wenn ich jetzt die Form immer weiter vergrößere, kannst du sehen. Jetzt ist es ein bisschen gekrümmt, aber es ist immer noch nach innen gekrümmt Und wenn ich es weiter auf 0,5 erhöhe , wird es ungefähr so sein Und wenn ich es weiter über die 0,5 hinaus erhöhe, wird es nach außen hin immer schärfer Sie können also sehen, dass wir jetzt so etwas haben. Also, was im Grunde so aussieht, als ob es nicht mehr wirklich abgeschrägt Es ist quasi abgeschrägt, aber nicht wirklich geglättet weil wir das Profil der Abschrägung geändert haben Ich denke, Sie können es ändern, wie Sie möchten, aber ich denke, 0,5 als Standardwert ist ziemlich gut Dann kannst du damit herumspielen und es nach innen oder außen gestalten, nach innen oder außen gestalten je nach deinen Bedürfnissen Wir haben auch dieses benutzerdefinierte Panel. Wenn Sie darauf umschalten, werden Sie sehen, dass wir standardmäßig so etwas bekommen. Aber was Sie jetzt tun können, ist, hier auf dieses kurvenartige Ding zu klicken und Ihren Punkt hinzuzufügen. Und wenn Sie es dann bewegen, sagen wir, ich bewege es komplett so, können Sie sehen, dass es komplett nach innen geht Wenn ich das auswähle und es nach außen verschiebe, ist es jetzt wie ein Blick nach außen Und das Tolle daran ist, sagen wir, du fügst so einen hinzu, dann fügst du einen wie diesen hinzu, dann fügst du einen hinzu, tut mir leid, so Und du wirst sehen, dass das alles auch in deinem Abschrägungsprofil auftauchen Beispiel geht es zuerst nach innen, dann kommt es nach außen Also ja. Dies ist im Grunde das benutzerdefinierte Profil , bei dem Sie mit dem Profil der Abschrägung herumspielen mit dem Profil der und es nach Belieben anpassen können Aber ja, ich benutze das selten. Normalerweise würde ich das nur auf Superellipse setzen und manchmal mit der Form herumspielen Aber ja, das bleibt auch bei der Standardeinstellung. Aber ja, es ist schön , davon zu wissen. Dann haben wir auch Geometrie, was ich auch ziemlich cool finde. Ordnung. Also lass uns das einfach durchgehen. Lassen Sie uns zunächst diese innere Option durchgehen. Derzeit ist es auf scharf eingestellt. Und wenn Sie diesen Wert jetzt auf R ändern, werden Sie sehen, dass sich die Form der Abschrägung irgendwie ändert Sie können es also so verstehen, dass Sie sehen können, dass dies das Aussehen mit der Option Scharf ist, und das ist das mit der Option Rc Der Unterschied ist sozusagen technischer Natur, aber du kannst ihn sehen, wenn du ihn einfach duplizierst, Y drückst und ihn hier drüben platzierst. Und für diesen können wir das auf scharf setzen und dieser kann bei R bleiben und einfach beide auswählen und einfach die Modifikatoren für sie anwenden Und wenn du hier die Tabulatortaste drückst, kannst du die Geometrie sehen, etwa so Aber mit der Bogenoption wird ein neuer Satz von Scheitelpunkten dazwischen eingeführt, und wir erhalten diese Art von Schleife Das ist so etwas wie die technische Sache, aber du kannst es so verstehen du sehen kannst, wie sie aussehen, und du kannst sie ändern und dann einfach die gewünschte visuelle Bewegung verwenden Okay, jetzt machen wir es einfach rückgängig und besprechen die äußere Option Also werde ich es vorerst einfach auf scharf stellen. Und wenn Sie diese Option für den Außenbereich auf eines der Dinge ändern würden, würde wirklich nichts passieren, da es diese Kanten nicht wirklich beeinträchtigt. Aber nehmen wir an, ich setze das zurück auf Sharp, drücke Tab, drücke Strg R und füge eine Reihe von Kantenschleifen wie diesen hinzu, drücke die rechte Maustaste, füge auch zwei solche und drücke dann mit der rechten Maustaste. Nehmen wir an, ich wähle diese Phase aus, drücke also drei und wähle diese Phase aus und extrudiere sie einfach nach außen Du wirst sehen, ob wir diese komischen scharfen Kanten bekommen. Hier drüben. Das ist der Teil , auf den sich diese Option auswirkt. Wenn Sie es auswählen und eine Fläche dazwischen wählen, extrudieren Sie es nach außen Sie können sehen, dass wir diese seltsamen Kanten haben, die meiner Meinung nach nicht besonders gut aussehen Wenn du es jetzt auswählst und es auf Patch setzt, wirst du sehen, dass wir hier jetzt ein viel besseres Aussehen und eine viel bessere Geometrie haben, und wir bekommen eine schöne Schattierung, die ziemlich gut aussieht Aber ich denke, die Bogenoption ist noch besser. Nehmen wir an, ich stelle das auf Arc um. Der Hauptunterschied zwischen den beiden ist, dass Sie sehen können, dass wir hier diese quadratische Form Aber mit der Bogenoption werden wir diese Art bekommen, von der ich denke , dass sie ein bisschen besser ist Du kannst das auch duplizieren , indem du X drückst, um es hierher auf der X-Achse zu bringen , dieses Bild auf Patch setzen, und dieses kann auf Bogen sein und einfach die Modifikatoren dafür anwenden Wählen Sie beide aus und drücken Sie die Tabulatortaste und Sie können sehen, dass hier Bogen komplett abgerundet und hier haben wir dieses Quadrat Das ist also der grundlegende Unterschied zwischen den beiden. Und wieder werde ich es rückgängig machen, um meinen Modifikator zurückzubekommen. Jetzt können Sie auch die innere Option auf Bogen ändern und sehen, wie sich dies auf das Gesamtbild Ihrer Abschrägung auswirkt Du bekommst also so etwas. Im Grunde verändert es die Topologie rund um die Abschrägung und es kann unterschiedlichen Ergebnissen und Looks Also ja, du kannst einfach auswählen , was du willst. Auch bei der inneren Option erhalten Sie, wenn sie auf Bogen gesetzt ist, diese Option für die Streuung, was im Grunde bedeutet, dass, wenn Sie sie weiter erhöhen, der Grad der Abschrägung zunimmt oder die Streuung des Bogens zunimmt Also ja, vergrößern Sie es nur nicht zu stark, da es sich offensichtlich mit anderer Geometrie überschneidet Also lass es uns jetzt einfach rückgängig machen. Lass uns das an Sharp schicken. Aber ich persönlich denke , dass mir diese beiden Optionen am besten gefallen. Für die innere Option schicke ich das nur an scharf, aber für die äußere Option können wir es auf Bogen setzen. Ich denke, das gibt uns das beste Aussehen. Ordnung. Lass uns jetzt etwas anderes besprechen. Wir haben auch diese Option für Kreuzungen. Im Grunde genommen, wenn es auf das Rasterfeld gesetzt wäre, wären alle Bebels komplett ausgefüllt Aber wenn du das auf „Abschneiden“ setzt, kannst du sehen, dass du stattdessen diese Leerzeichen bekommst , was ich nicht weiß, welche Weise nützlich wäre, aber ja, wir haben immer noch diese Option und machen es jetzt wieder und als nächstes haben wir den Materialindex , der auch ziemlich nützlich ist Und wir haben es auch im Modifikator „Erstarren“ besprochen Modifikator „Erstarren Gehen wir also hier zur Schattierung des Viewports über. Entschuldigung, lassen Sie uns hier drüben gehen, damit wir unserer Szene keine Lichter und alles hinzufügen müssen Sie können sich unser Modell ganz einfach ansehen. Komm hier runter in die Materialabteilung. Natürlich weiß ich, dass wir im Moment noch nicht wirklich über Materialien gesprochen haben, aber wir tun nichts wirklich Kompliziertes. Lass uns einfach ein neues Material hinzufügen. Benennen Sie es in Rot um und geben Sie ihm einfach eine rote Farbe. Dann können Sie von hier aus ein neues Materialfeld hinzufügen , sodass Sie mehrere Materialien hinzufügen und ein neues Material hinzufügen können mehrere Materialien hinzufügen und ein neues Material hinzufügen . Benennen Sie es in Grün um. Und ändere einfach diese beiden, natürlich grün. Dann können wir noch einen hinzufügen, den letzten, und diesem Blau geben und es bläulich machen. In Ordnung. Nun, wenn Sie zu Ihrem Modifikator-Bereich zurückkehren, können Sie sehen, dass der Materialindex derzeit auf minus eins gesetzt Es wird also im Grunde dasselbe Material wie für den Rest des Objekts verwendet dasselbe Material wie für den Rest des Objekts Wenn Sie jedoch den Materialindex auf, sagen wir, auf eins erhöhen, werden Sie sehen, dass wir jetzt diese grünen Abschrägungen erhalten, und wenn Sie ihn auf zwei erhöhen, erhalten wir diese blauen Abschrägungen Und der Grund dafür ist im Grunde , dass all diesen Materialien Indizes in dieser Art von Stapel zugewiesen werden Indizes in dieser Art Also fängt es bei Null an. Rot ist also bei Null, Grün ist bei eins und Blau ist bei zwei. Sie können also sehen, dass der Materialindex derzeit auf zwei gesetzt ist. Deshalb wurde bei ähnlichen Abschrägungen auf blaues Material umgestellt ähnlichen Abschrägungen auf blaues Material Wenn Sie es auf eins reduzieren, erhalten Sie diese grüne Farbe Und wenn Sie dies auf Null oder eine Zahl unter Null , die minus eins ist, zurücksetzen oder eine Zahl unter Null , die minus eins ist, , erhalten Sie nur die rote Farbe. Ich finde auch, dass dieser Befehl ziemlich praktisch ist. Also ja, du kannst das benutzen. Kommen wir einfach zurück zu unserer Viewport-Schattierung. Und wenn Sie jetzt öfter zu den Scheitelpunkten wechseln, erhalten wir so etwas, erhalten wir so etwas, und Sie können den Grad der Abschrägung erhöhen. Offensichtlich ist es ziemlich dasselbe, was die Funktionsweise der Befehle oder die Funktionsweise dieser Optionen angeht oder die Funktionsweise dieser Optionen Sie haben das nicht wie im Geometriebereich, er ist deaktiviert, weil diese Optionen nicht wirklich mit den Scheitelpunkten der Abschrägung zusammenarbeiten, aber wir haben immer noch das Profil Sie können sehen, dass Sie es auf diese Weise nach innen verschieben können , oder Sie können Nach außen. Also das ist immer noch da Und unter dem Bereich Schattierung haben wir natürlich die härteren Normalen und auch den materiellen Teil Wenn du hier umschaltest und ihm verschiedene Materialien gibst, kannst du sehen, du bekommst diese Art von Aussehen. In Ordnung, lass uns zurückkommen Das ist es also im Grunde genommen für die Scheitelpunktseite des Abschrägungsmodifikators, es funktioniert im Grunde genauso wie der Kantenbereich Sie können den Betrag erhöhen oder verringern, ihm etwa die Anzahl der Segmente geben , und es werden nur die Scheitelpunkte abgeschrägt. Und hier werden wir einfach die Kanten abschrägen. Lassen Sie uns es verringern. Und ja. In Ordnung. Lassen Sie uns nun über diese Grenzwertmethode sprechen, die auf Winkel eingestellt ist und der Winkel auf 30 Grad eingestellt ist. Im Grunde genommen gehen wir jetzt einfach zur Wireframe-Option über und Sie können sehen, dass derzeit all diese Kanten abgeschrägt werden, wenn Sie sie verschieben und Sie können sehen, dass derzeit all diese Kanten abgeschrägt werden , wenn Sie Aber Sie können aus irgendeinem Grund sehen, dass diese Kanten , wie die, die hier völlig flach sind, nicht beschnitten werden. Und der Grund dafür ist, dass sie durch diese Grenzwertmethode begrenzt werden , weil ihr Winkel weniger als 30 Grad beträgt. Wenn Sie das in Aktion sehen möchten, nehmen wir an, ich drücke Tab 3 für die Gesichtsauswahl und wähle die obere Fläche aus, und ich extrudiere sie einfach so nach oben Sie können sehen, dass diese neue Art von Kantenschleife hinzugefügt wurde, aber sie wird nicht wirklich abgeschrägt Wählen Sie einfach diese Phase aus und drücken Sie G, dann X, und versuchen Sie einfach, sie so entlang der X-Achse zu bewegen , oder entschuldigen Sie, drücken Sie G oder Y und versuchen Sie einfach, sie nach und nach entlang der Y-Achse zu bewegen sie nach und nach entlang der Y-Achse Und wenn Sie das weiter tun, werden Sie sehen, dass wir langsam die 30-Grad-Winkelbegrenzung überschreiten, und sobald wir das tun, wird diese Kante durch den Abschrägungsmodifikator abgeschrägt Das ist also im Grunde genau das, was diese Grenzwertmethode tut Ich vergrößere den Winkel noch ein bisschen mehr, wie Sie sehen können. Sobald ich ihn mehr als diesen Winkel hier drüben erhöhe, ist er jetzt nicht mehr doppelt so groß. Das ist also im Grunde die Limit-Methode. Es ist am besten, dies auf den Standardwert 30 einzustellen . Im Grunde hilft es Ihnen, nur die scharfen Kanten abzuschrägen , die einen Winkel von mehr als 30 Grad haben, und all diese flachen Kanten werden nicht abgeschrägt, sodass Sie zusätzliche Geometrie sparen In Ordnung, als Nächstes haben wir dieses markMnMRK Sharp. Nehmen wir also an, ich habe diese Kante gerade so ausgewählt, drücken Sie Strg und B, um sie wie manuell abzuschrägen Du kannst sehen, ob du so ein glattes Aussehen bekommst. Und wenn ich einfach mit der rechten Maustaste hinsetze und „Scharf markieren“ auswähle, wirst du sehen, dass diese Kanten unterschiedlich schattiert Der Rest des Objekts ist glatt schattiert, aber all diese Kanten sind scharf markiert und erscheinen in Ihrem Modell flach Im Grunde macht der Modifikator „ Abschrägung“ Folgendes: Wenn Sie die Option „Scharf markieren“ aktivieren, werden sie diesen Teil dieser separaten Schattierung so anpassen dieser separaten Schattierung Im gesamten Modell. Der Rest des Modells wird glatt schattiert sein, aber wie bei den Kanten, die Sie als scharf markiert haben, erhalten wir eine andere Art von Schattierung Und ja, im Grunde ist das alles Sie können einfach die Tabulatortaste drücken und jetzt mit der rechten Maustaste klicken, und Sie können auch scharf löschen, wenn Sie möchten, und es wird sofort wieder wie gewohnt aussehen Und die Nahtoption macht das Gleiche, aber sie wird mit den UV-Nähten funktionieren, statt wie in diesem Markenshop, wir haben auch diese Marke Sam, also die Markierung macht das Gleiche, nur mit den UV-Nähten. In Ordnung, Leute Also ich denke, das ist ziemlich gut für den Fasenmodifikator Wir haben im Grunde alles abgedeckt, was es zu bieten hat. Und ja, danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 45. Unterteilungsfläche: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also über den Subdivision Surface Modifier , auch bekannt als Sub-Surf-Modifikator , sprechen den Subdivision Surface Modifier , auch bekannt als Sub-Surf-Modifikator , . Dieser ist ein weiterer der wichtigsten Modifikatoren von Blender , den wir im Laufe des Kurses häufig verwenden werden Lassen Sie uns also gleich loslegen. Der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung wird verwendet, um die Flächen Ihres Netzes in kleinere Flächen aufzuteilen, sodass Sie im Grunde viel mehr Geometrie mit der Sie arbeiten können, sodass Sie ein glatteres Aussehen mit Ihrem Modell erzielen können, wenn Sie nur mit den niedrigen Polyscheitelpunkten arbeiten Und das bedeutet, sagen wir einfach, ich werde diese Dinge einfach löschen Und nehmen wir an, wir wählen diesen Würfel und gehen hier in den Modifikator-Bereich Sobald wir die Oberflächenmodifikation für die Unterteilung hinzugefügt haben, können Sie sehen, dass die Geometrie dieses Würfels etwas geglättet wurde, und Sie können sehen, dass die Ebenen jetzt auf eins gesetzt sind Wenn Sie die Stufen immer weiter erhöhen, werden Sie feststellen, dass der Würfel immer glatter wird, und jetzt wird er im Grunde genommen zu einer Kugel, weil wir so viele Ebenen hinzugefügt haben Aber das Tolle daran ist, dass, obwohl wir diesem Würfel so viel Geometrie hinzugefügt haben, es immer noch nur dieser Low-Poly-Würfel ist, der nur acht Eckpunkte hat, mit denen Sie im Bearbeitungsmodus problemlos herumspielen können Das Tolle daran ist also , dass Sie Ihrem Modell auf einfache Weise viele Scheitelpunkte und Geometrie hinzufügen können, viele Scheitelpunkte und auch ohne es tatsächlich Es steht also immer noch in diesem niedrigen Polymode, wo Sie es einfach bearbeiten können und Sie können die Stufen herunterdrehen , wann immer Sie wollen, und Sie können sie auf diese Weise erhöhen Das ist also der grundlegende Kern Ihres Oberflächenmodifikators für die Unterteilung Er kann verwendet werden, um Ihren Basisbotschaften, die Sie nach einem Blockout erstellen , glattere Oberflächen und mehr Geometrie zu verleihen Ihren Basisbotschaften, die Sie nach einem Blockout erstellen , glattere Oberflächen und mehr Geometrie zu Sie nach einem Blockout erstellen , Also ja, lassen Sie uns einfach ein bisschen mehr darauf eingehen. Also, Sie werden gleich hier sehen, dass wir zwei verschiedene Modi für die Unterteilung haben Einer von ihnen ist der Catmul Clark und der andere ist einfach Also werde ich diesen einfach löschen und einfach einen neuen Cue hinzufügen Der grundlegende Unterschied zwischen den beiden besteht also darin, dass Sie feststellen werden, dass wir, wenn wir die Unterteilungsfläche hinzufügen, auch diesen Glättungseffekt erzielen wir die Werte weiter erhöhen, werden wir unser Netz immer glatter Dieser Glättungseffekt wird also durch diesen Catmul Clark-Effekt hinzugefügt Aber wenn wir es einfach machen, werden Sie sehen, dass unser Würfel sofort wieder zu seinem normalen Ding wird Aber immer noch wird Geometrie hinzugefügt, aber sie wird jetzt nicht geglättet Wenn ich also einfach diesen Modifikator anwende und jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass wir unserem Würfel eine Menge Geometrie hinzugefügt haben unserem Würfel eine Menge Geometrie hinzugefügt Der Unterschied zwischen den beiden verschiedenen Modi besteht jedoch darin Catmil Clark auch diesen Glättungseffekt erzielt, während der einfache Modus nur zusätzliche Geometrie hinzufügt Er unterteilt deinen Würfel in, sagen wir, fünf Ebenen, glättet ihn aber nicht Sie können sich das auch ansehen, wenn Sie es einschalten, und wenn Sie jetzt die optimale Anzeige ausschalten und die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir all diese Geometrie hinzufügen Aber wir werden es nicht wirklich glätten. Das ist also der einfache Modus , der Ihr Netz im Grunde in beliebig viele Ebenen unterteilt , auf die Sie es eingestellt haben, aber es wird kein Glättungseffekt erzielt Und Sie können ihn wieder auf Catmil-Uhr umschalten und erhalten dann auch diesen Glättungseffekt Und damit haben wir auch eine andere Option besprochen. optimale Anzeige ist also im Grunde genommen, wenn Sie es ausschalten und wenn Sie dieses Ding einschalten, können Sie sehen, dass wir die gesamte Geometrie, die unserem Würfel hinzugefügt wird, in Echtzeit sehen können . Wir können das zwar nicht wirklich bearbeiten, wir können immer noch nur diese acht Scheitelpunkte bearbeiten Wir können nicht wirklich all diese neu erstellten Scheitelpunkte bearbeiten diese neu erstellten Scheitelpunkte Dafür müssen wir natürlich den Modifikator anwenden, aber wir können sie trotzdem in Aktion sehen Sie können dies einfach einstellen und erhöhen oder verringern die Stufen erhöhen oder verringern und sehen, wie sie in Echtzeit aktualisiert Wenn Sie jedoch die optimale Anzeige einschalten, werden im Grunde nicht all diese Kanten angezeigt , nur um Speicherplatz zu sparen und alles ein bisschen schneller zu machen. Lassen Sie uns zurück zu Katmi Clark wechseln, und ich möchte auch über diese Option sprechen Wenn Sie also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass wir immer noch das käfigartige Aussehen unseres ursprünglichen Würfels sehen können , aber wir haben unseren geglätteten Würfel hier Aber wenn Sie hier die Option Käfig einschalten, werden Sie sehen, dass er sich quasi von selbst mit der neu erstellten Geometrie bewegt Der Würfel, den wir früher im Grunde genommen hatten, sieht immer noch so aus, als hätte er immer noch diese sechs Flächen, aber er wird sich durch den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung quasi von selbst auf die neu erzeugte Geometrie die Es liegt also ganz bei Ihnen, ob Sie ihn ein- oder ausschalten möchten Normalerweise lasse ich es gerne ausgeschaltet, weil ich das würfelartige Ding immer noch sehen möchte. Und hier haben wir das aktualisierte Netz, das durch die Unterteilungsoberfläche erzeugt wird Und jetzt können Sie einfach eine der Flächen auswählen , sie extrudieren und sehen, wie sie alle in Echtzeit aktualisiert werden. In Ordnung, Leute Als Nächstes wollen wir über die Levels sprechen. Sie können also wieder sehen, dass wir die zwei verschiedenen Ebenen haben. Eine davon ist das Ebenen-Viewport und eine andere ist das Rendern von Levels Also nochmal, wann immer Sie hier im Viewport etwas einstellen , gilt das im Grunde nur für das Viewport Wenn Sie hier eine große Zahl wie fünf oder sechs angeben und sie rendern, wird es trotzdem nur mit zwei Stufen gerendert , weil der Renderwert auf zwei gesetzt ist Daher ist es im Allgemeinen eine gute Praxis, den Renderwert auf einem hohen Wert zu belassen , um den gewünschten Wert zu erreichen. Und setzen Sie den Viewpot-Wert auf einen niedrigen weil wir uns im Moment in einer sehr einfachen Naht befinden, aber wenn Sie mit etwas sehr Komplexen arbeiten, kann die Unterteilungsoberfläche dazu neigen, dass Sie viel verzögert gesehen Sie können also den Viewpot-Wert auf einem niedrigen Wert belassen und gleichzeitig den Renderwert auf einem hohen Wert belassen, sodass Sie jedes Mal, wenn Sie etwas rendern, die richtige Qualität erhalten, die Sie Aber immer, wenn Sie im Viewport arbeiten, verwenden wir das niedrige Poly-Level, mit dem wir im Viewport arbeiten können Das ist also im Grunde der Unterschied zwischen den beiden Lassen Sie uns als Nächstes einige dieser erweiterten Optionen durchgehen. Ordnung. Also eine Sache , die wir haben, die hier sehr wichtig ist , ist die Verwendung von Falten Also erhöhen wir einfach auf etwa drei und können das zu Recht schattieren oder glätten Offensichtlich können Sie jetzt sehen, dass sich unser C vollständig in diese Sphäre verwandelt hat. Aber nehmen wir an, wir wollen nicht, dass eines der Gesichter so glatt aussieht, wir wollen, dass eines der Gesichter scharf aussieht. Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre, einfach Strg R zu drücken und eine Kantenschleife hinzuzufügen. diese Weise können Sie sehen, wenn ich diese Kantenschleife immer näher an dieser Kante hinzufüge , wird sie diese Ecke immer enger Und das kannst du mit jeder Kante machen. Sie können sehen, wenn ich einfach all diese Kantenschleifen an allen Kanten hinzufüge , wird es im Grunde wieder zu einem Würfel und es wird ihn nicht mehr wirklich glätten, weil wir diese Kantenschleifen verwenden, um diese Ecke es wird ihn nicht mehr wirklich glätten, weil wir im Grunde zu straffen Das ist also etwas, dessen Sie sich bewusst sein sollten, dass Sie das Aber es gibt noch eine andere nette Möglichkeit, dies zu tun. Nehmen wir an, wir wollen, dass dieses Gesicht ziemlich scharf aussieht. Also zuerst befinden wir uns derzeit im Gesichtsauswahlmodus, also drücken Sie einfach zwei, damit wir uns im Kantenauswahlmodus befinden, klicken Sie mit der rechten Maustaste und kommen Sie einfach hierher und wählen Sie Kantenfalte Wenn du also auf Kantenfalte klickst und nur den kompletten Wert von Eins eingegeben hast, kannst du sehen, dass diese Fläche jetzt komplett scharf ist , ohne dass auch noch irgendwelche Kantenschleifen hinzugefügt Also verwenden wir im Grunde genommen das Kantenfett. Ich glaube, es gibt auch eine Abkürzung dafür, Shift plus E. Du kannst einfach Shift plus E drücken und es so festziehen Sie können jedes der Gesichter auswählen und dann ganz einfach. Zieh es fest. Sie können also sehen, dass diese beiden Flächen völlig scharf sind, während der andere Bereich geglättet wird. Verwendung von Falten bedeutet also im Grunde , diese Funktion zu aktivieren oder zu deaktivieren Wenn Sie diese Option ausschalten, haben Falten im Grunde keine Auswirkung auf Ihr Modell, obwohl Sie sie hinzugefügt haben und Sie sie einfach wieder aktivieren können, sodass alles scharf ist, wo immer Sie es wieder aktivieren können, sodass alles scharf ist, wo immer Sie Ich denke also, das ist ein nettes kleines Feature. Eine andere Möglichkeit, das zu tun, besteht es einfach auszuwählen und N zu drücken. Und wenn du hier drüben in dem Objekt drüben gehst , denke ich, ja, du kannst einfach den mittleren Baum vergrößern und es wird ihn auch von hier aus schärfer Also das sind einfach verschiedene Möglichkeiten, es zu tun, du kannst es machen, wie du willst, okay Drücken wir einfach Shift A, fügen noch einmal einen Würfel hinzu, fügen eine Unterteilung Eine weitere Sache, die wir hier haben , ist diese Qualitätsoption, aber Sie müssen sich darüber nicht zu viele Gedanken machen Es hat nichts mit der Qualität des Oberflächenmodifikators für die Unterteilung zu der Qualität des Oberflächenmodifikators für die Unterteilung Wenn Sie den Wert auf Null zurückdrehen, können Sie im Grunde sehen, dass sich das Wort C ein wenig verschoben hat Es stellt also sicher, dass die Scheitelpunkte an der genauen Position bleiben Und wenn Sie das zu einem sagen würden, wäre es nicht so präzise Aber ich denke, der Standardwert von drei ist ziemlich gut. Ich habe nicht wirklich mit diesem Wert herumgespielt, noch nie. Also ja, das ist nur der Grundgedanke. Sie können einfach mit der Maus darüber fahren und Sie können die Genauigkeit der Expositionen sehen Niedrigere Werte schneller, aber weniger präzise. Sie können es also einfach bei nur drei belassen. Ich habe nie wirklich gerne mit dieser Option herumgespielt . Eine weitere Sache, die wir hier haben, ist die glatte Grenze, was ich für ein bisschen wichtig halte. Wenn man das schattiert und glättet, kommt es im Grunde immer dann zum Einsatz , wenn man offene Flächen hat. Nehmen wir an, ich wähle einfach diese beiden Gesichter aus, drücke X und lösche sie. Sie werden sehen, dass wir diese geglättete Ecke so hinbekommen diese geglättete Ecke so hinbekommen Aber nehmen wir an, du wolltest das nicht und du wolltest, dass es scharf aussieht Wenn Sie das so einstellen, dass die Ecken beibehalten werden, werden Sie im Grunde sehen, dass wir jetzt die richtigen Ecken an den offenen Flächen haben . Aber wenn Sie möchten, dass es glatt aussieht, setzen wir es einfach auf „Alles“, und Sie erhalten so eine glatte Oberfläche. Das ist also im Grunde die Option „ Grenzen glatt“. Es funktioniert nur, wenn Sie offene Gesichter wie dieses haben . Wenn Sie kein Netz haben , das nicht mannigfaltig ist. Lassen Sie es uns noch einmal rückgängig machen. Und dann haben wir ein paar UV-Optionen, auf die ich kurz eingehen werde. Im Grunde funktioniert das, wenn Sie hier wieder zur Registerkarte UV-Essen zurückkehren. Drücken Sie A, um alles auszuwählen Gehen Sie also einfach in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie , um alles auszuwählen. Und Sie können sehen, dass dies die grundlegenden UVs unseres Würfels sind. Also etwas ziemlich Einfaches. Im Grunde genommen wurde dieser Würfel mit drei D geöffnet, sodass er in den beiden D ungefähr so aussieht . Und wenn ich jetzt schreibe, einfach weitermachen und den Modifikator anwenden, erneut die Tabulatortaste drücken und drücken, um alles auszuwählen Sie können sehen, dass wir das UV-Licht bekommen, ungefähr so, wo die Grundgrenzen der UVs gleich bleiben Aber jetzt ist es einfach in mehrere Teile unterteilt . Sie können es rückgängig machen Und wenn Sie anstelle der Tastenbegrenzungen festlegen, dass die Ecken beibehalten werden, und sie erneut anwenden Drücken Sie hier, um alles auszuwählen. Und Sie können jetzt sehen, dass die UVs ein bisschen anders sind , da sie ein wenig geglättet werden Die Ecken werden nicht intakt gehalten. Es werden nur die scharfen Ecken intakt gehalten, und der Rest wird geglättet Wenn Sie es erneut tun, machen Sie es rückgängig. Und sagen wir, anstatt dies auszuwählen, setzen Sie es einfach auf alles. Im Grunde genommen würde es jetzt einfach alles glätten , wenn du das gesagt hast, um dich jetzt zu bewerben Sagen wir, du wählst alles aus, du kannst jetzt sehen der gesamte Würfel auf diese Weise geglättet wird Das ist also im Grunde die Option UV-Smooth. Sie können verschiedene Optionen ausprobieren und herausfinden, was für Sie am besten funktioniert. In diesen Fällen bleiben einige Bereiche im Grunde scharf und einige Bereiche werden geglättet je nachdem , was Sie hier wählen. In Ordnung, lass uns jetzt zurückkommen. Eine andere Sache ist, dass Sie einfach Shift A drücken und einen Würfel hinzufügen können . Wenn Sie Ihren Würfel unterteilen möchten, manuell, ohne den Modifikator hinzuzufügen, können Sie einfach drücken, um alles auszuwählen, mit der rechten Maustaste klicken und hier rüber gehen und unterteilen, und Sie können die Anzahl der Schnitte anpassen Das ist im Grunde die Anzahl der Stufen, denen Sie es geben möchten, und Sie können von hier aus die Menge an Geschmeidigkeit erhöhen, die Sie ihm verleihen möchten. Sie können sehen, dass Sie ihm auch einen benutzerdefinierten Wert geben können. Null wäre also überhaupt keine Glätte, und eins wäre wie diese komplette Kugel Ja, du kannst es auch manuell geben. Und es gibt noch ein paar andere Dinge, mit denen du von hier aus herumspielen kannst, du kannst ihm einfach eine zufällige fraktale Form geben Und Sie haben diese paar Optionen. Mit Random Seed erhalten Sie im Grunde zufällige Kombinationen davon. Also ja, wenn du so etwas willst, kannst du es auch von hier aus machen. Der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung wird also, wie gesagt, im Grunde verwendet, um Ihrem Netz ein wenig Glätte zu verleihen , nachdem Sie es erstellt haben, das Blockout oder das Basisnetz Nehmen wir einfach an, Sie würden so etwas wie eine Vase erstellen Lassen Sie uns also Röntgen aktivieren. Und etwas ganz schnell, ich mache nicht zu viel. Also extrudiere ich es einfach nach unten und kreiere so etwas Und nehmen wir an, wir hatten so etwas, wo wir auf diese Art und Weise kreieren Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und schattieren Sie, wie Sie das glätten können. Und Sie können jetzt sehen, dass es wirklich nach Blocky und Low-Poly aussieht Sie können also einfach schnell Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen, und Sie können sofort sehen, und Sie können sofort sehen, dass er all diese scharfen Ecken glättet und Ihnen im Grunde dieses geglättete Aussehen verleiht, das Sie mit der Anzahl der Stufen erhöhen können Aber selbst wenn wir nur eine einzige Ebene hinzufügen, sieht es viel besser aus als das, was wir zuvor hatten Wie Sie sehen können, haben wir ein kleines Problem, und das grundlegende Problem bei diesem Tempo ist, dass die Oberfläche der Unterteilungen Ons wirklich hasst Dieses Tempo ist also wie ein riesiges Gon mit so vielen verschiedenen Seiten Die Unterteilungsoberfläche mag es, wenn wir eine Quad-Topologie haben, wie Sie hier sehen können. Um diese Art von Problemen zu lösen, können Sie also ein paar Dinge tun Sie können I drücken, um diese Phase einzufügen, und Sie können sehen, dass Sie das so einschließen können und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken und Gesichter anklicken, was das Tempo im Grunde komplett abflacht und Ihnen dieses schöne Aussehen verleiht, und das Problem wird gelöst Sie können das also tun, wenn Sie möchten, und Sie können jetzt einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen und ihm, wie Sie sehen, eine Dicke geben Und wir haben diese sehr einfach aussehende Oberfläche kreiert. Also ja, ich wollte dir im Grunde ein kurzes kleines Beispiel geben wofür du die Unterteilungsfläche oder den Modifikator verwenden kannst Und ja, das ist so ziemlich alles für diesen Vortrag, Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 46. Boolean: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den booleschen Modifikator lernen Der Boolesche Modifikator hat also verschiedene Modi, und Sie können ihn zum Beispiel zum Erstellen von Ausschnitten oder Löchern in Ihrem Modell, zum Verbinden zweier verschiedener Modelle oder sogar zum Erstellen von paneelartigen Strukturen im Schnittmodus verwenden Erstellen von Ausschnitten oder Löchern in Ihrem Modell, zum Verbinden zweier verschiedener Modelle oder sogar zum Erstellen von paneelartigen Strukturen sogar zum Erstellen von paneelartigen und Sie können ihn zum Beispiel zum Erstellen von Ausschnitten oder Löchern in Ihrem Modell, zum Verbinden zweier verschiedener Modelle oder sogar zum Erstellen von paneelartigen Strukturen im Schnittmodus verwenden. Der boolesche Wert hat also drei verschiedene Modi : Differenz, Vereinigung und Überschneidung. Lassen Sie uns also schnell etwas über alle drei lernen. Ich wähle das alles aus, lösche es und lass uns einfach A verschieben und einen neuen Cue hinzufügen. Und ich gehe hier auf den Modifikator-Tab und du kannst auf Ad Modifier klicken und nach dem Booleschen Wert suchen Ich zeige Ihnen also zwei verschiedene Möglichkeiten, wie Sie booleschen Modifikator verwenden können Zum einen fügen wir den Modifikator direkt von hier aus hinzu, und nehmen wir an, wir beginnen mit der Wie gesagt, die Differenzoperation wird verwendet, um Löcher in Ihrem Netz zu erzeugen Also lass uns das jetzt machen. Offensichtlich benötigen wir dafür zwei verschiedene Netze, um das Loch zu erzeugen Das ist also das Hauptnetz, dann drücken wir Shift-Tape und wir können einen Zylinder hinzufügen Lassen Sie uns das verkleinern und so hier drüben platzieren. Nehmen wir an, wir platzieren es so. Dann können wir diesen Würfel auswählen und dann hier in den Objektabschnitt gehen und diese Pipette und den Zylinder auswählen Jetzt wird der Zylinder benutzt, um diesen Würfel zu durchschneiden, aber wir können ihn nicht wirklich sehen weil der Zylinder immer noch da ist Also können wir hier in den Eigenschaften der Objektdaten und in der Viewport-Anzeige drüber gehen , einfach von Textur auf Draht umstellen Und Sie können jetzt sehen, dass es von Textur zu Draht geht. Wir können diesen Zylinder einfach auswählen und wir können ihn bewegen und Sie können sehen, wie er dieses Loch durch dieses Netz erzeugt. Das ist also im Grunde die Differenzoperation. Vom booleschen Modifikator, und wie Sie sehen können, können wir ihn verschieben Das Ganze wird automatisch damit aktualisiert. In Ordnung, das ist ziemlich einfach. Und wenn Sie jetzt auf Ihrem Würfel die Tabulatortaste drücken, werden Sie sehen, dass der Würfel noch immer da ist , weil wir den Modifikator nicht wirklich angewendet haben Wenn Sie diese Änderung also dauerhaft machen möchten, müssen Sie sie von hier aus anwenden. Und jetzt ist dieser Würfel egal. Sie können ihn einfach auswählen und löschen. Und wenn Sie auf Ihrem Würfel die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass diese Phasen jetzt erstellt wurden. Ein kleines Problem bei der Verwendung des booleschen Modifikators besteht jedoch darin, dass dadurch Engons in Ihrem Modell erzeugt werden Engon steht also im Grunde für jedes Tempo Ihrem Modell, das mehr als vier Seiten hat. Dadurch wird Ihre Topologie durcheinander gebracht, weil die gewünschte Topologie darin besteht, alle Quarzflächen zu haben, also grundsätzlich alle Flächen grundsätzlich Aber im Moment, wie Sie sehen können, ist diese Phase wie Engon, da sie viele Seiten hat Das ist also quasi die Beschränkung des Booleschen Modifikators. Sie sollten das also immer zur Kenntnis nehmen, denn wenn Sie den booleschen Modifikator mit wirklich einfachen Objekten verwenden , ist das nicht wirklich wichtig Aber wenn es wirklich komplex ist und Sie dann einen booleschen Modifikator verwenden, um Löcher oder ähnliche Ausschnitte zu erzeugen, dann kann das Ihre Topologie durcheinander bringen und Sie müssen möglicherweise später daran arbeiten, sie zu Also ja, stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich daran erinnern. Aber für einfache Formen ist es wirklich hilfreich. können Sie sehr komplexe Formen erstellen Mit dem Booleschen Wir werden gleich mehr darüber erfahren. In Ordnung, lass uns das löschen. Ordnung, Leute. Nun, wie ich bereits sagte, zeige ich Ihnen eine andere Möglichkeit, den Booleschen Modifikator hinzuzufügen, was sehr, sehr schnell ist und Sie nicht all diese Schritte ausführen müssen Fügen wir also noch einmal einen Würfel hinzu und drücken Sie jetzt einfach Shift plus D, um ihn zu duplizieren, und wir werden diesen Würfel verwenden das Ganze hier zu erstellen Also vorher müssen wir den Würfel auswählen, von hier aus einen booleschen Modifikator hinzufügen und all diese Schritte, aber das alles müssen Sie nicht wirklich tun Zunächst müssen Sie sicherstellen , dass Sie die Einstellungen bearbeiten und im Bereich „Hinzufügen“ sicherstellen, dass das Bool-Tool-Add-On sicherstellen, dass das Bool-Tool-Add-On Das ist also wie ein vorinstalliertes kostenloses Add-On , das nur mit Blender geliefert wird Sie müssen es nur aktivieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies aktivieren. Und wenn Sie das tun, gibt es eine nette kleine Abkürzung, Sie verschiedene boolesche Operationen hinzufügen können Lassen Sie uns diese Hinweise jetzt überlappen. Und stellen Sie sicher, dass Sie zuerst diesen Würfel auswählen. Also wollen wir diesen als Ausschnitt verwenden und wir wollen das Ganze zu diesem Würfel hinzufügen Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dieses Objekt später , sodass es das aktive Objekt ist Dann kannst du die Strg-Taste gedrückt halten und das Minus auf deinem Ziffernblock wie folgt eingeben . Dadurch wird dieser Ausschnitt erstellt und Sie können sehen, dass wir all diese Schritte übersprungen haben Der boolesche Modifikator wird hier automatisch mit der Differenzoperation hinzugefügt, und das und das All diese Schritte sind bereits erledigt, und Sie können diesen Würfel einfach auswählen und verschieben. Sie werden sehen, dass das Ganze aktualisiert wird, wenn Sie ihn bewegen sehen, dass das Ganze aktualisiert wird Wie gesagt, es ist jetzt wirklich hilfreich, wenn es darum geht , komplexe Formen zu erstellen. Du kannst das einfach duplizieren und es hier drüben platzieren. Wählen Sie dies erneut aus, drücken Sie Strg plus Minus und erstellen Sie Ausschnitte auf Ihrem Q. Sie können auch einen Modifikator und einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen , damit es noch besser aussieht, um diese Kanten zu glätten, anpassen, diese Kanten zu glätten, anpassen, härtere Normalen aktivieren und auch mit der rechten Maustaste klicken und schattieren So können Sie sehen, wie Sie diese komplexen Formen erstellen können. Bevor ich die Differenzoperation hinter mir lasse, möchte ich Ihnen noch Folgendes sagen : Wenn Sie den Modifikator „Abschrägung“ zusammen mit dem booleschen Modifikator verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass Sie den Modifikator „Abschrägung“ zusammen mit dem booleschen Modifikator verwenden, , sagen wir, ich diesen Würfel erneut dupliziere, ich diesen Würfel erneut dupliziere ihn hier drüben platziere und wir versuchen, Also wählen wir das aus, dann das und drücken dann Strg+Minus . Und Sie werden feststellen , dass die Abschrägung diesem Ausschnitt, den wir kürzlich hinzugefügt haben , nicht wirklich funktioniert , aber bei diesen beiden funktioniert sie immer noch Der Grund dafür ist, dass ich, wenn Sie sich erinnern, bereits erwähnt habe, dass der Modifikatorstapel wichtig Damit der Modifikator „Abschrägung“ richtig funktioniert, muss er sich also ganz unten im Stapel befinden Sie können ihn also einfach per Drag-and-Drop unter den booleschen Und Sie werden sehen, sobald wir das tun, fängt es an, perfekt zu funktionieren Die booleschen Modifikatoren und der Modifikator „Abschrägung“ passen also wirklich gut zusammen, weil Sie diese schönen Ausschnitte erstellen können und der Modifikator „Abschrägung“ für schöne der Modifikator „Abschrägung“ Aber ja, Sie müssen nur sicherstellen, dass immer, wenn Sie Boolesche Werte und Abschrägung zusammen verwenden, die Abschrägung unten sein muss, damit sie sich auf alle Boolesche Werte und Abschrägung zusammen verwenden, die Abschrägung unten sein muss, damit sie sich auf alle booleschen Modifikatoren auswirkt. Und ja, jetzt sieht es im Moment ziemlich gut aus. Lassen Sie uns die Differenzoperation hinter , denn wir haben zwei weitere Vereinigungen und Überschneidungen Lassen Sie uns sie jetzt besprechen. Ich werde alles auswählen und das löschen. Lassen Sie uns verschieben und ein Q hinzufügen. Drücken wir Shift plus D, um das zu duplizieren und es erneut so zu überlappen Anstatt die Differenzoperation zu verwenden, werden wir jetzt die Union verwenden Union wird also, wie der Name schon sagt, im Grunde diese beiden Würfel verbinden, ohne dass es zu dieser seltsamen Kreuzung kommt. Wie im Moment sind diese Würfel nicht wirklich miteinander verbunden. Auch wenn Sie beide auswählen, drücken Sie Strg J, um sie zu einem einzigen Objekt zu machen. Bei diesen t handelt es sich nicht um ein einziges Netz. Sie überlappen sich hier, wie Sie sehen können, wenn Sie Xray aktivieren Sie überlappen sich hier immer noch und es handelt sich nicht wirklich um ein einziges Netz Sie auf diese Weise zu verbinden, wird nicht funktionieren. Ich mache einfach alles rückgängig und wähle jetzt diesen aus und wähle dann diesen aus, drücke dann die Strg-Taste auf deiner Tastatur und drücke das Plus-Symbol auf dem Ziffernblock. Dadurch wird die boolesche Vereinigungsoperation direkt hinzugefügt. Jetzt sind sie beide miteinander verbunden. Um dies zu bestätigen, können wir einfach einen Abschrägungsmodifikator unter ihnen hinzufügen , und Sie werden sehen, dass er sich auf die Kante auswirkt, die sich hier schneidet Sie wählen diesen Würfel aus und bewegen ihn. Sie werden sehen, dass sich die Kante mitbewegt und aktualisiert wird. Wenn Sie es schnell mögen, drücken Sie Umschalttaste+A, fügen Sie einen weiteren Würfel hinzu, platzieren Sie ihn hier und überlappen Sie sie auf diese Wählen Sie beide Brest control, J aus, um sie miteinander zu verbinden, und lassen Sie uns einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen Sie werden sehen, dass die Abschrägung funktioniert, aber sie Über den Bereichen, in denen es Kreuzungen gibt. Es wird einfach so zu den einzelnen Würfeln hinzugefügt, obwohl es sich um ein einzelnes Objekt handelt, wird es nicht über diesen Schnittpunkt hinaus hinzugefügt , da sie nicht wirklich miteinander verbunden sind. Aber mit der booleschen Operation sind sie vollständig miteinander verbunden Sie sind wie ein luftdichtes Netz, und wenn Sie es verschieben können, erscheint die Abschrägung hier an der Kreuzung. Sie können einfach diesen Würfel auswählen und beide anwenden. Und sieh es dir hier an. Wie Sie sehen können, erscheinen die Kanten und sie sind jetzt wie ein einziges Netz. Das war also die Gewerkschaftsoperation. Nochmals, falls Sie sich mit der langen Methode befassen wollen , ich habe das nicht wirklich gemacht. Lassen Sie uns das auch schnell machen. Drücken Sie D, um das zu duplizieren , platzieren Sie es hier drüben, wählen Sie dies aus, fügen Sie den Modifikator hinzu und fügen Sie den booleschen Dann klicken Sie einfach hier und wählen Sie dies aus und ändern Sie es jetzt Sie werden feststellen, dass diese schrittweise Anordnung stattfindet, wenn Sie sich bewegen , da sie zweimal dupliziert wird Also nochmal, du musst das auswählen, hierher gehen und es einfach von Textur zu Draht ändern Und jetzt funktioniert es genauso. Aber ja, wie gesagt, es gibt noch viel mehr Schritte, um es auf diese Weise zu machen. Sie können einfach die Tastenkombination verwenden und Strg-Taste und das Plus-Symbol auf Ihrem Ziffernblock diese Schritte werden automatisch All diese Schritte werden automatisch für Sie erledigt. Also ja. Wenn du willst, kannst du es auch so machen. Lassen Sie uns einfach beide löschen und als Nächstes haben wir die Intersect-Operation Intersect ist also wirklich interessant. Es kann Ihnen helfen, sehr interessante und komplexe Formen zu erstellen interessante und komplexe Formen Lassen Sie uns also noch einmal einen Hinweis hinzufügen. Also werde ich das nochmal duplizieren. Eine der Möglichkeiten , wie ich Intersect häufig verwende , besteht darin, einfach solche Ausschnitte zu erstellen Also sagen wir, platzieren Sie es hier so. Und das Tastenkürzel für Intersect ist, zuerst diesen auszuwählen, dann diesen auszuwählen, dann die Strg-Taste gedrückt zu halten und den Schrägstrich auf dem Ziffernblock oder die Teilungstaste zu drücken auf dem Ziffernblock oder die Teilungstaste zu Und sobald Sie das getan haben, werden Sie sehen, dass diese panelartige Struktur hier entsteht. Das ist also im Grunde die Schnittoperation. Sie können sehen, wo auch immer Sie diesen Würfel bewegen. Dieser Würfel wird verwendet, um diese paneelartige Struktur auf diesem größeren Würfel zu erzeugen diese paneelartige Struktur auf diesem größeren Würfel Das sieht sogar noch besser aus, wenn Sie diese Option auswählen und schnell den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen. Passen Sie einfach die Menge an, aktivieren Sie härtere Normalen und fügen Sie einfach den Abschrägungs-Modifikator Sie können auch diesen auswählen und diesem einfach schnell den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen Passen Sie auch hier die Dicke und den Farbton automatisch an. Und Sie können sehen, dass wir diese paneelartige Struktur auf dem Würfel erzeugt haben . Es ist also sehr hilfreich, wenn Sie Science-Fiction-Designs oder Roboterstrukturen erstellen Es ist also sehr hilfreich , Details hinzuzufügen. Sie können dies einfach duplizieren und erstellen, dann diesen Würfel auswählen und diesen auswählen und dann Strg plus Minus drücken. Und Sie können all diese interessanten und komplexen Formen erstellen diese interessanten und komplexen Formen indem Sie all die verschiedenen booleschen Modifikatoren Drücken Sie Strg plus Schrägstrich, um diesen Ausschnitt zu erstellen. Und wie ich bereits sagte, funktioniert der Modifikator „Abschrägung“ nicht richtig wenn er sich nicht ganz unten im Stapel befindet. Wählen Sie ihn einfach aus und verschieben Sie ihn nach unten, so wie hier Und jetzt werden Sie sehen, dass er sich auf alle Kanten hier und auch hier auswirkt Kanten hier und auch hier Also ja, wann immer Sie mit Booleschen Werten und Abschrägungen arbeiten, muss sich der Bel-Modifikator ganz unten im Stapel befinden, damit er sich auf alle auswirkt Es gibt also noch eine andere Möglichkeit, die Intersect-Operation verwenden Eine davon, die wir bereits behandelt haben , ist das Erstellen ähnlicher Ausschnitte wie folgt vor: Wählen Sie zuerst diesen aus, wählen Sie dann diesen aus und drücken plus Schrägstrich, um diesen Ausschnitt zu erstellen Es gibt aber auch eine andere Möglichkeit, die Schnittoperation zu verwenden , bei der nur der Teil angezeigt wird , an dem sich die beiden Objekte dazu zuerst dieses aus, wählen Sie dann dieses drücken Sie dann die Strg-Taste und die Sterntaste auf Ihrem Und Sie werden jetzt sehen, dass der einzige Teil gezeigt wird , in dem sich diese beiden Objekte überschneiden Sie können diesen Würfel also einfach auswählen und bewegen und Sie werden sehen, dass er nur dort erscheint, wo sich beide schneiden Also ja, Sie können ihn verwenden, wie Sie möchten, wenn Sie ihn entweder verwenden, um paneelartige Formen oder Ausschnitte auf Ihrem Modell zu erstellen , und Sie können ihn auch verwenden, um ihn nur dort erscheinen zu lassen , wo sich Ihre beiden Objekte Ihre Es gibt also zwei verschiedene Möglichkeiten, die Schnittoperation zu verwenden Ordnung, Leute, damit haben wir im Grunde alle Operationen des Booleschen Modifikators behandelt Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass es eine andere Möglichkeit gibt, dies zu tun, wenn Sie die Tastenkombinationen des Bool-Tools aus irgendeinem Grund nicht wirklich verwenden die Tastenkombinationen des Bool-Tools aus irgendeinem gibt, dies zu tun, wenn Sie die Tastenkombinationen des Bool-Tools aus irgendeinem Grund Sie können ein Q verschieben und hinzufügen. Lassen Sie uns das duplizieren und so dafür sorgen, dass sie sich überschneiden Wählen Sie dies aus, wählen Sie es dann zuerst aus und drücken Sie dann N, damit die Seitenleiste angezeigt wird. Sie können zum Bedienfeld Bearbeiten gehen und dort dieses Bool-Werkzeug sehen, öffnen Sie es und Sie finden hier zwei Optionen Einer ist der autobolesche Wert und einer ist der Bush-Boolesche Wert. Ich würde euch also vorschlagen, nicht den autobooleschen Wert zu verwenden, sondern den Pinsel Boolean zu verwenden , denn was autobolean ist, dass, sobald Sie den Unterschied auswählen, dieser Ausschnitt entsteht, aber Sie können ihn jetzt nicht wirklich bearbeiten, weil die Änderungen aber Sie bewirkt, ist, dass, sobald Sie den Unterschied auswählen, dieser Ausschnitt entsteht, aber Sie können ihn jetzt nicht wirklich bearbeiten, weil die Änderungen bereits vorgenommen wurden. Modifikator wurde ebenfalls bereits angewendet, und alles Der Modifikator wurde ebenfalls bereits angewendet, und alles ist bereits dauerhaft. Klicken Sie stattdessen einfach auf den Booleschen Bush-Wert und dann auf Unterschied. Es funktioniert genauso, wie Sie die Tastenkombination verwenden Sie können es verschieben und alle möglichen Dinge tun. Lassen Sie uns das rückgängig machen und Sie können Union wählen. Jetzt verwendet es die Operation Union. Und Sie können den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen, um das zu überprüfen. Ja. Und Sie können das wieder rückgängig machen und alle Operationen verwenden , die ich gerade besprochen habe. Sie können auch den Schnittpunkt erstellen, wodurch nur der Teil des Modells angezeigt wird, in dem sich diese beiden Originalmodelle schneiden Und der letzte wird Slice genannt, wodurch im Grunde diese panelartigen Strukturen erzeugt Sie können den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen , damit es besser aussieht. Also ja, im Grunde war es das. Wenn Sie keine größere Tastatur mit dem Ziffernblock hier haben , können Sie das Bool-Werkzeug von hier in Ihrer Seitenleiste aus verwenden , indem Sie N drücken, damit es erscheint Weil das viel schneller ist als den Modifikator durchzugehen und all diese Schritte Daher würde ich euch immer empfehlen, den Booleschen Modifikator nur über das Bool-Tool-Add-On zu verwenden den Booleschen Modifikator nur über das Bool-Tool-Add-On Und damit haben wir im Grunde alle Einstellungen abgedeckt Es gibt auch hier ein paar Einstellungen, aber sie sind nicht wirklich wichtig. Wenn du sie einfach schnell durchgehen willst. Bool-Objekte ausblenden: Wenn Sie mehrere dieser verdrahteten Objekte haben, haben wir, wie Sie sehen können, diese booleschen Objekte die in dieser verkabelten Form erscheinen Wenn Sie sie nicht sehen möchten, können Sie dies auswählen und das Ausblenden von Bool-Objekten aktivieren. Jetzt werden sie nicht mehr angezeigt . Sie können dies wieder deaktivieren, Jetzt werden sie nicht mehr angezeigt um sie zu verschieben Dann können wir auch alle booleschen Modifikatoren direkt auf das Objekt anwenden oder sie entfernen, wenn Sie alle entfernen Im Grunde werden alle booleschen Modifikatoren entfernt . Und wenn Sie sie anwenden, werden alle Änderungen jetzt dauerhaft vorgenommen, die Modifikatoren werden im Grunde All diese Einstellungen kennen wir bereits, es gibt auch andere Möglichkeiten, sie vorzunehmen Und dieser Pinsel-Viewer entspricht im Grunde nur Ihrem Modifikator-Stapel Ich würde euch nicht empfehlen, es hier zu benutzen. Es ist besser, es nur von hier aus zu benutzen. Wie Sie sehen können, wird dieser Modifikatorstapel auch hier aktualisiert , wenn Sie ihn verschieben wird dieser Modifikatorstapel auch hier aktualisiert , wenn Sie ihn Also ja, das sind wie einige zusätzliche Tools, die hier drüben vorhanden Und damit sind wir endlich mit dem booleschen Modifikator fertig Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 47. Haut: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also über den Hautmodifikator sprechen, verwendet werden kann , um Basisnetze für die Bildgebung zu erstellen , wie menschliche Modelle, Tiermodelle und sogar Bäume Lassen Sie uns also einfach loslegen. Ich werde einfach alles hier löschen. Und dieses Mal können wir einfach damit beginnen, ein Flugzeug hinzuzufügen. Und lassen Sie uns sehen, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und fügen wir eine Kantenschleife genau in der Mitte hinzu. Drücken Sie also die rechte Maustaste und wir können eine der Seiten der Scheitelpunkte löschen Wählen Sie sie einfach aus, drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Gehen Sie zur Registerkarte Modifikator und fügen wir vorerst einfach einen einfachen Spiegelmodifikator Und wir können ein einfaches Strichmännchen für ein Tier erstellen , sodass ich Ihnen die Verwendung des Hautmodifikators zeigen kann Ihnen die Verwendung des Hautmodifikators zeigen Wählen Sie zuerst dieses Gesicht aus und löschen Sie einfach nur Gesichter und ich werde auch diesen Rand löschen Lassen Sie uns also im Grunde einfach diese beiden Scheitelpunkte auswählen. Stellen Sie sicher, dass auch das Clipping aktiviert ist, und lassen Sie uns sie einfach nach unten verschieben. Und so auch nach innen. Und ja, die können wie die Beine sein. Lass uns sie ein bisschen weiter so bewegen. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt aus und extrudieren Sie ihn einfach auf diese Weise, um den Gesichtsteil zu erstellen Dieser Teil kann sich hier befinden, der Schwanz Also etwas ziemlich Grundlegendes. Aber jetzt werden wir den Hautmodifikator verwenden , um ein bisschen Leben einzuhauchen Nur um es als Basisnetz nutzbar zu machen. Beginnen wir also damit, den Skin-Modifikator hinzuzufügen, und Sie können sofort sehen, dass wir so etwas bekommen Im Grunde wird der Hautmodifikator, wie der Name schon sagt, Ihrer bereits vorhandenen Geometrie ein gewisses Aussehen verleihen, und wir können die Tabulatortaste drücken und die Röntgenaufnahme aktivieren , sodass wir quasi durch das Modell hindurchschauen können , wie Sie es sehen können Die Art und Weise, wie wir mit dem Hautmodifikator anpassen können , ist, wie Sie sehen können, alles über dieselbe Dicke, und Sie werden auch hier im Modifikator sehen , dass wir nicht wirklich eine Option haben , um die Dicke oder die Gesamtdicke der Geometrie zu kontrollieren . Die Art und Weise, wie wir das machen, ist wirklich nett mit dem Hautmodifikator Sie können ein beliebiges Wort C auswählen und im Grunde einfach Strg+A drücken, und Sie können den Radius des Hautmodifikators für dieses spezielle Vert C steuern des Hautmodifikators für . Und Sie können sehen, wir können ihn hier anpassen Und wenn Sie einfach N drücken, um dieses Werkzeugleistenmenü hier auf der rechten Seite aufzurufen , wenn Sie Strg A drücken, können Sie sehen, dass sich die Radius-X - und Y-Werte für dieses bestimmte Wort C ändern dieses bestimmte Wort C . Das ist also das Schöne daran. Fangen wir also einfach mit dem Schwanz an, der ziemlich einfach ist. Wir können dieses Wort C auswählen und einfach Strg A drücken und es natürlich verkleinern. Um ihm diese Schwanzform zu geben. Lassen Sie uns es ein bisschen herausnehmen und verringern. Und ja, jetzt haben wir so etwas. Wir können jetzt auch einfach das Gesicht direkt hier auswählen, es ein wenig extrudieren und einfach die Strg-Taste drücken und den Radius verkleinern , damit es wie ein Gesicht aussieht Dann können wir natürlich einfach die Beine auswählen, vielleicht die Strg-Taste drücken und sie auch verkleinern Wenn du willst, können wir es vielleicht ein bisschen mehr extrudieren , um es so zu machen, als könnten es die Knie sein Und wir können so etwas kreieren. Offensichtlich ist im Moment nichts Besonderes. Es sieht ziemlich komisch aus. Aber es kann sein, dass es als guter Ausgangspunkt für Ihr Modell dienen kann. Natürlich werden wir noch ein bisschen mehr daran arbeiten. Also lass uns sehen. Wir können auch ein paar Wörter C in der Mitte hinzufügen, wie den Rumpfteil hier drüben. Drücken Sie also die Strg-Taste und fügen Sie ein paar Scheitelpunkte wie diesen hinzu. Und wir können einfach all diese Wörter C auswählen , Strg A drücken und sie etwas dicker machen, weil der Rumpfteil offensichtlich etwas dicker ist Und wie Sie sehen können, haben wir damit begonnen, die grobe Form des Tiermodells zu bekommen. Ich werde vielleicht einfach den Schwanz insgesamt vergrößern. Ordnung, wie Sie sehen können, haben wir jetzt eine gut aussehende Grundform. Sie können weitermachen und zum Beispiel einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen Beispiel einen Unterteilungsmodifikator Und Sie können sehen, mit dem Hinzufügen des Unterteilungsmodifikators sieht es wirklich ein bisschen schöner aus Und ja, du kannst damit im Bildhauermodus arbeiten und quasi etwas wirklich Schönes daraus Also ja, das ist die Hauptanwendung des Hautmodifikators. Sie können ihn verwenden, um schnell ähnliche Basisnetze für Ihre menschlichen Modelle oder Tiermodelle wie dieses zu erstellen Basisnetze für Ihre menschlichen Modelle oder Tiermodelle wie Lassen Sie uns vorerst einfach den Modifikator „ Unterteilung“ entfernen und einige der Optionen im Modifikator „Haut“ besprechen Wenn Sie also sofort rechten Maustaste klicken und den Farbton automatisch glätten, werden Sie feststellen, dass es nicht wirklich funktioniert, da wir hier bereits eine Option haben Sie können es also von hier aus aktivieren und sehen, dass es , sobald Sie das tun, in den Modus Shade Smooth wechselt. Stellen Sie sicher, dass Sie auch die automatische Glättung von hier aus aktivieren , denn wenn Sie dies nicht tun, erhalten Sie diese seltsame Art von Schattierung Wir haben auch diese Optionen zum Glätten von Zweigen. Eine Verzweigung ist also wie jeder Punkt, an dem drei oder mehr Scheitelpunkte miteinander verbunden sind Sie können also sehen, dass dieser Punkt wie eine Verzweigung ist , an der sich dieser Scheitelpunkt hier befindet. Und natürlich befinden wir uns derzeit im Spiegel-Modifikator, aber wir haben auch hier einen und dann haben wir den Schwanz Und auch hier drüben haben wir diese Filiale. Ich werde einfach den Spiegelmodifikator anwenden , damit wir ihn besser verstehen können Ja. Jetzt können Sie sehen, dass dieser Punkt wie ein Ast ist und dieser Punkt ist wie ein Ast. Und wenn wir eine Astglättung anpassen, werden nur diese Scheitelpunkte Also ja, eine Verzweigung ist im Grunde ein Punkt an dem drei oder mehr Scheitelpunkte Sie können es also ein wenig glätten diesen Bereichen ein wenig glätten , wenn Sie möchten Tut mir leid, ich mache es einfach auf Null rückgängig oder du kannst es vielleicht ein bisschen erhöhen Dann haben wir hier ein paar Optionen, als locker markieren, löschen, locker. Lassen Sie uns jetzt über sie sprechen. Ich lasse dieses Ding vorerst beiseite und drücken einfach die Umschalttaste, und wir können damit beginnen, ein einzelnes Wort hinzuzufügen und dieses einzelne Wort hierher zu verschieben. Und noch einmal, ich erwähne das noch einmal Wenn die Option für ein einzelnes Wort nicht in Ihrem Menü erscheint, bedeutet das, dass Sie das Add-On nicht aktiviert haben. Ich habe das schon ein paar Mal erwähnt. Sie können in den Add-On-Bereich gehen und hier extra eingeben und einfach beide Optionen aktivieren. Fügen Sie zusätzliche Kurvenobjekte hinzu und fügen Sie zusätzliche Mesh-Objekte hinzu. Wenn Sie jetzt die Umschalttaste drücken, finden Sie diese Option mit einem einzigen Wort, und wir haben sie gerade hinzugefügt. Sie können es also so extrudieren und wir können eine baumähnliche Form erstellen . Fügen wir einfach den Hautmodifikator hinzu, damit wir ihn besser visualisieren können Drücken Sie A, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann Strg A, um es insgesamt zu verkleinern Und was Sie dann tun können, ist, Sie können einfach tun, was Sie wollen. Sie können einfach einen der Scheitelpunkte auswählen und aus ihnen extrudieren, um all diese Zweige und alles andere zu erzeugen Und das ist quasi der Grundgedanke wenn man so etwas wie einen Baum erstellt Ich meine, drücken Sie jetzt die Sieben und versuchen Sie, sie ein bisschen auseinander zu platzieren Dann können wir diesen Balkenteil auswählen, all das auswählen, die Strg-Taste drücken und es einfach vergrößern, das unterste Wort C auswählen und es einfach stark vergrößern , indem wir die Strg-Taste drücken und es einfach so bewegen Es ist nicht richtig platziert, also drücken Sie einfach G und bewegen Sie es einfach, um es irgendwie besser auszudrücken. Ja, jetzt ist es richtig. Okay. Und ja, wie Sie sehen können, haben wir jetzt im Grunde ein kostenloses Modell und was ich Ihnen damit zeigen möchte, ist natürlich, dass Sie wie all die anderen Dinge , die wir mit dem Tiermodell gemacht haben, den Unterteilungsmodifikator hinzufügen können, um es insgesamt flüssiger zu machen Aber lassen Sie uns jetzt einige der Optionen besprechen , die es hier gibt Das erste, was ich besprechen möchte , ist diese Marke Loose. Im Grunde wird Mark Loose also auch nur das Zweigwort Cs betreffen. Im Grunde genommen sind all diese Wörter Cs, Naval Xray, es sind quasi drei oder mehr Wörter , die miteinander verbunden sind. Also lass uns so etwas sagen. Wie Sie sehen können, geht es hier drüben, einer hier drüben und einer hier drüben. Wir können dem noch einen Vorteil hinzufügen. Wir können es einfach extrudieren Und ja, das ist wie ein Verzweigungswort C. Dieser Scheitelpunkt ist auch wie ein Verzweigungswort C, weil all diese verschiedenen Zweige daraus hervorgehen. Jeder Scheitelpunkt, mit dem drei oder mehr Scheitelpunkte verbunden sind, ist also drei oder mehr Scheitelpunkte verbunden sind, ist ein Verzweigungswort C. Was Mark Los also tun wird, ist, wie Sie sehen können, dass dieser Scheitelpunkt derzeit in diese drei verschiedenen Zweige aufgeteilt wird aufgeteilt Wenn du das einfach auswählst und Mark Loose setzt wird daraus eine Also ja, das ist im Grunde die komplette Nutzung dieser Mark Loose-Sache. Jeder der Scheitelpunkte, die Sie auswählen wird in dieses komplette flächenähnliche Objekt umgewandelt, und lose entfernen ist das Gegenteil Das wird gelöscht und es wird wieder zu den früheren Unterteilungen zurückkehren Wenn Sie ein einzelnes Wort C auswählen und dann die Markierung loslassen, wird wirklich nichts passieren. Sie können also einfach ein beliebiges Kreuzungswort C auswählen und die Markierung loslassen , und es wird wie ein ganzes Gesicht aussehen, und Sie können Clear Lose wählen. Denn wenn Sie diese Art von Teilung nicht wollen, dann sollten Sie nur diese Option auswählen und sie auf „Als lose markieren“ setzen. Ordnung. Als Nächstes haben wir diese Option Mark Root. Wurzel ist also im Grunde jeder Punkt im Skin-Modifikator, an dem Sie diesen rot gefärbten gepunkteten Kreis haben Das ist also wie die aktuelle Wurzel für unseren Baum. Sie können jedoch einen beliebigen Punkt auswählen und ihn als Wurzel markieren. Und es hat quasi eine kleine Wirkung auf den von Ihnen ausgewählten Wurzelpunkt. Außerdem spielt der Wurzelpunkt immer eine Rolle, wenn Sie daraus Armaturen erstellen Skin-Modifikator , wie z. B. einen Sie möchten also offensichtlich den Teil auswählen, der quasi zentral ist Also im Baum können wir so etwas auswählen und in diesem Tiermodell können wir so etwas wählen, den Taillenpunkt, um den Wurzelpunkt zu setzen weil die Wurzel auch verwendet wird , um Symmetrie zu erzeugen. Im Grunde genommen, wie Sie sehen können, ist die Schattierung an diesen beiden Beinen dieselbe, weil der Wurzelpunkt in der Mitte des Tiermodell. Also ja, versuchen Sie einfach, den Wurzelpunkt auf etwas wie die Mitte Ihres Modells zu setzen , denn wenn Sie Rmiture, also Armatur, erstellen , können Sie einfach das Modell auswählen und die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Und wenn Sie jetzt auf die Schaltfläche „Armatur erstellen“ klicken, wird daraus die Armatur für dieses Tierobjekt erstellt Armature ist also im Grunde ein Objekt in Blender , das für Rigging- und Animationszwecke verwendet wird Rigging- und Animationszwecke wobei es ein echtes Skelett nachahmt Ich weiß also nicht wirklich viel über dieses Zeug, also werde ich nicht zu viel darüber diskutieren Aber ja, wenn du daran interessiert bist, Armatur aus dem Hautmodifikator zu manipulieren oder herzustellen, kannst du das tun. Es ist ziemlich einfach Sie müssen es nur auswählen und dann einfach auf Create Armature klicken Und ja, wie gesagt, die Option „Wurzel markieren“ oder „ Wurzelpunkt“ spielt dabei eine Rolle noch etwas anderes, sagen wir, wenn ich einfach diesen Punkt auswähle und Shift plus D drücke, um ihn zu duplizieren, um ein anderes Objekt nur innerhalb dieses Objekts zu erstellen , und dann wähle ich es aus. Wie Sie sehen können, ist er vom Hauptobjekt getrennt, und ich versuche, ihn zu extrudieren, um ihn mit diesem Objekt zu verwenden , um auch den Hautmodifikator zu erhalten Sie können sehen, dass es nicht wirklich funktioniert, weil jedes Objekt mit einem Hautmodifikator einen Wurzelpunkt haben muss Sie müssen also einen der Punkte auswählen und dann einfach auf Mr Root klicken Und dann würde es anfangen zu funktionieren und wie gewohnt zu funktionieren. Eine weitere Sache, die ich erwähnen wollte und ja, eine andere Sache ist, dass wir auch dieses ausgeglichene Radio haben Sagen wir also einfach, wenn Sie eines der Wörter Cs auswählen und Strg A drücken, können Sie sehen, dass Sie es gleichmäßig vergrößern können, aber Sie können auch einfach Strg A und dann X drücken , um es auf einer einzigen Achse zu fixieren Also Strg A, dann Y, um die Y-Achse zu fixieren. Und Sie können hier sehen, die X- und Y-Optionen separat verschoben werden , wenn Sie möchten. Isoliere sie. Drücken Sie also Strg A und dann Y und Sie können es so machen. Aber ausgeglichenes Radio gleicht im Grunde den Radius beider aus Wenn ich also dieses Wort C auswähle, können Sie derzeit sehen, dass es diese rechteckige Form Wenn ich dies auswähle und auf Equalized Radio klicke, wird der Radiuswert auf beiden Achsen im Grunde genommen gleich und es wird ein Quadrat daraus Das ist also im Grunde der Punkt bei ausgeglichenem Radi. Machen wir das einfach rückgängig. In Ordnung Lassen Sie uns als Nächstes über die Symmetrie sprechen. Lassen Sie uns einfach den Röntgenmodus verlassen und ich werde schnell Schatten und Kavität aktivieren Symmetrie bedeutet also im Grunde, die Topologie auf allen Achsen symmetrisch zu halten auf allen Achsen symmetrisch unabhängig davon, welche ausgewählt wurden. Es ist nicht wirklich wie beim Spiegelmodifikator, bei dem die tatsächliche Geometrie dupliziert wird. Schauen wir uns das mal an Wenn ich derzeit nur die X-Achse deaktiviere, wählen wir einfach diese aus und wir können die X-Achse deaktivieren. Sie können sehen, wie sich die Schattierung hier ändert. Also lass es uns einfach vergleichen. Im Moment können Sie sehen, dass wir hier diese Art von Schattierung haben, und hier haben wir ein bisschen andere Schattierung Wenn Sie also die Symmetrie auf der X-Achse aktivieren , können Sie sehen Jetzt haben beide die symmetrische Topologie und die Schattierung auf Da unser Modell auf der X-Achse symmetrisch ist, ist es sinnvoll, die Symmetrie auf X aktiviert zu lassen und nicht auf einer der anderen Achsen wie Y oder Z, weil sie auf diesen Achsen nicht wirklich symmetrisch ist auf diesen Achsen nicht wirklich symmetrisch Also ja, es ist im Grunde dieses Ding und sonst nichts Und ja, wie gesagt, man kann damit auch menschliche Modelle erstellen. Es ist wirklich einfach. Sagen wir einfach, ich füge schnell ein einzelnes Wort hinzu und extrudiere es einfach so Das kann wie der Rumpfteil , wo diese wie Hände sein können Ich extrudiere es so, und das können die Beine sein. Und noch einmal, Sie machen einfach weiter und fügen einen Hautmodifikator hinzu, und Sie können sofort sehen, dass wir so etwas wie ein Strichmännchen bekommen Strichmännchen Aber jetzt können wir es ganz offensichtlich anpassen. Nehmen wir an, wir drücken die Taste A und vergrößern oder verkleinern bestimmte Punkte. Wir können natürlich den Rumpf auswählen, Taste A drücken und die Größe von erhöhen . Wir können die Beine und die Hände auswählen und einfach Strg A drücken und die Größe verringern. Natürlich kann ich sehen, dass es nicht sehr beeindruckend ist, aber wir haben es offensichtlich geschafft. Versuchen wir einfach, eine Unterteilungsoberfläche hinzuzufügen. Lassen Sie uns diese Punkte auswählen und sie vergrößern. Und ja, offensichtlich ist es nicht der am besten aussehende Typ. Also ja, ich wollte nur erwähnen, dass Sie den Skin Modifier ganz einfach verwenden können , um schnell Grundmaschen für Ihre Modellierzwecke auszuarbeiten Also noch eine Sache: Wir besprechen natürlich die Anwendungsfälle des Hautmodifikators in all diesen speziellen Fallszenarien, aber Sie können ihn natürlich auch direkt verwenden, so wie Sie einen Wireframe-Modifikator verwenden würden Drücken wir also einfach Shift A, und wenn wir ein Q hinzufügen, können wir einfach einen Hautmodifikator hinzufügen Drücken Sie die Tabulatortaste, achten Sie darauf, A zu drücken alles auszuwählen, und drücken Sie dann Strg plus A, um den Radius des Hautmodifikators für das gesamte Objekt anzupassen des Hautmodifikators für das gesamte Objekt Und Sie können sehen, dass wir damit ähnliche Ergebnisse erzielen wie mit einem Wireframe-Modifikator Aber der Unterschied besteht jetzt darin , dass wir einfach einen der Scheitelpunkte auswählen und sie nach Belieben vergrößern können einen der Scheitelpunkte auswählen und sie nach Belieben vergrößern Also ja, du kannst es definitiv benutzen. Auch in diesem Fall, bei der Käfigmodellierung, wenn wir sagen, wir fügen eine UV-Kugel oder ICosphäre hinzu und fügen ihr dann einen Hautmodifikator hinzu, stellen Sie sicher, dass Sie einfach alles auswählen und Strg A drücken und es stellen Sie sicher, dass Sie einfach alles auswählen und verkleinern Und ja, wir können damit auch einige ziemlich coole Ergebnisse erzielen coole Also ja, damit haben wir im Grunde alles besprochen , was wir über den Hautmodifikator zu besprechen hatten über den Hautmodifikator zu besprechen Danke fürs Zuschauen, wir sehen uns im nächsten. 48. Drahtmodell: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den Wireframe-Modifikator lernen Der Modifikator „Drahtmodell“ wandelt also im Grunde das Drahtmodell des Modells, dem Sie ihn hinzugefügt haben , das Drahtmodell des Modells, dem Sie ihn hinzugefügt haben , in ein Netz um. es in Aktion zu sehen, löschen wir einfach alles Pressift und fügen einen neuen Würfel hinzu. Und Sie können einfach hier im Modifikator-Bereich beim Wireframe-Modifikator hinübergehen Modifikator-Bereich beim Wireframe-Modifikator Und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass aus diesem Würfel ein gewisses Netz geworden ist aus diesem Würfel ein gewisses Netz geworden Das eigentliche Drahtmodell des Würfels sah also im Grunde so aus Wie Sie sehen können, können wir das Drahtmodell sehen, wenn Sie die Tabulatortaste drücken wir das Drahtmodell sehen, wenn Sie die Wir können auch in den Wireframe-Modus wechseln. Das ist also wie das Drahtmodell des Würfels. Und wenn wir diesen Wireframe-Modifikator hinzufügen und die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen , können Sie sehen, dass wir das Drahtmodell des Würfels in ein echtes Netz umgewandelt haben Drahtmodell des Sie können die Dicke steuern, wie Sie sehen können. Und wenn Sie möchten, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und sagen wir, ich füge eine Kantenschleife in der Mitte hinzu, klicken Sie mit der rechten Maustaste, drücken Sie die Tabulatortaste und Sie können sehen, dass die Kantenschleife jetzt auch hier im Drahtmodell erscheint Wenn ich einfach hierher gehe und es anwende, haben wir das Drahtmodell jetzt in tatsächliche Geometrie umgewandelt Das ist also im Grunde die grundlegende Verwendung dieses Modifikators. Sie können ihn verwenden, um ein Modell vom Typ Käfig zu erstellen , wenn Sie das Drahtmodell Ihres Modells in ein Netz umwandeln möchten oder wenn Sie das Modell in Szene setzen möchten. Wenn Sie zum Beispiel Portfolio-Renderings machen und das Drahtmodell Ihres Modells zeigen möchten, können Sie das auf nette und einfache Sie können einfach den Wireframe-Modifikator hinzufügen und das dann tun. Ich werde Ihnen nur kurz einige der Optionen zeigen, die wir darin haben Nehmen wir an, wenn ich Shift drücke und wir diesmal etwas Nettes verwenden, können wir dieses Affenmodell verwenden, das meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Wir können einfach hierher gehen und einen Wireframe-Modifikator hinzufügen Und Sie können sehen, sobald wir das tun, diesem Affenmodell tatsächlich ein Fireframe. Als Erstes haben wir also diese Dicke, mit der wir die Dicke all dieser Drähte kontrollieren können Sie können es erhöhen und verringern, wie Sie möchten. Das nächste, was ich durchgehen möchte, ist dieses Ersatz-Original. Im Grunde können Sie jetzt sehen, dass, sobald wir diesem Affen den Modifikator hinzufügen, das ursprüngliche Modell des Affen ersetzt wird, und es wird einfach durch diesen Drahtrahmen ersetzt Aber wenn du das deaktivierst, wirst du sehen das ursprüngliche Modell des Affen erhalten bleibt, und darüber hinaus erhalten wir dieses Drahtmodell, wie dieses nette Drahtmodell, das wir von erhalten wir dieses Drahtmodell, wie dieses nette Drahtmodell, diesem Modifikator aus steuern können , dass das ursprüngliche Modell des Affen erhalten bleibt, und darüber hinaus erhalten wir dieses Drahtmodell, wie dieses nette Drahtmodell, das wir von diesem Modifikator aus steuern können . Also diese Option ist wirklich nett. Wenn Sie es einschalten, erhalten Sie im Grunde nur das Wireframe und nicht das Originalmodell Und wenn Sie es ausschalten, erhalten Sie das Originalmodell als auch das Wireframe Wenn wir hier in der Materialansicht rübergehen, können Sie dem Wireframe auch ein anderes Material geben Nehmen wir an, ich gehe in die Materialeigenschaften und füge ein neues Material Wir haben das jetzt ein paar Mal im Modifikator „Abschrägung“ und auch im Modifikator „ Verfestiger“ besprochen ein paar Mal im Modifikator „Abschrägung“ und auch im Modifikator „ Verfestiger Sagen wir einfach, ich gebe dieser Farbe Blau und verwandle die Grundfarbe einfach Dann können wir ein paar weitere Materialfelder hinzufügen und diesen Feldern neue Materialien hinzufügen. Und lassen Sie uns das sowohl in Gelb als auch in Grün umbenennen. Jetzt ändern wir das einfach in gelbe Farbe und das in grüne Farbe. Wenn ich also zum Modifikator-Tab zurückkehre und ihr seht, dass wir den Materialversatz auf Null gesetzt haben, ihr wisst also schon, dass Null, Eins und Zwei, all diesen Materialien ihre jeweiligen Indexwerte zugewiesen werden Also fängt es bei 01 und zwei an. Wenn du es jetzt auf eins erhöhst, haben wir diese gelbe Farbe, also was sagen wir? Das Drahtmodell wird dieses gelbe Material haben, und wenn ich das auf zwei setze, wird es dieses Grün haben Wir können dies vielleicht einfach auf etwas wie Schwarz setzen , um das tatsächliche Modell oder, leider, die tatsächliche Topologie oder das Drahtmodell des Modells in Ihrem Rendering zu präsentieren tatsächliche Topologie oder das Drahtmodell des Das ist also eine nette Art, das zu tun. Und in einigen Fällen benötigen Sie möglicherweise auch den Wireframe-Modifikator , wenn Sie beispielsweise das Drahtmodell in ein echtes Netz umwandeln möchten beispielsweise das Drahtmodell in ein echtes Netz Wir haben uns also bereits mit der Dicke befasst. Lassen Sie uns jetzt den Offset besprechen. Also werde ich es schnell einfach löschen und zu meiner normalen Schattierung zurückkehren zu meiner normalen Schattierung zurückkehren Und jetzt fügen wir einfach wieder einen Würfel hinzu, geben diesem den Wireframe-Modifikator, und wir können ihm einfach etwas Dicke geben, und lassen Sie uns jetzt den Offset besprechen Wenn Sie also den Schieberegler für den Offset bewegen, bewegt sich das Drahtmodell ein wenig, aber das erklärt nicht wirklich , was Die Offset-Option entscheidet also tatsächlich, ob das Drahtmodell innerhalb oder außerhalb des Modells generiert werden soll innerhalb oder außerhalb des Modells generiert Lassen Sie uns dafür einfach Replace Original deaktivieren und auf Eins drücken Und wenn Sie auch Xray aktivieren den Offsetwert auf minus eins setzen, werden Sie feststellen, dass das Drahtmodell vollständig innerhalb des Modells verläuft Und wenn ich jetzt Xray deaktiviere, können wir das Drahtmodell jetzt nicht mehr wirklich sehen weil es komplett innerhalb des Modells generiert wird komplett Und wenn Sie das jetzt einfach auf positiv setzen, wird es komplett außerhalb des Modells liegen Das ist im Grunde die Verwendung des Offset-Werts. Minus eins bedeutet, dass es komplett drinnen generiert wird und plus eins bedeutet, dass es komplett draußen generiert wird. Und wenn Sie es auf Null setzen, zentriert es sich gut an den Kanten des Modells. Wie Sie sehen können, ist dies wie unserem Originalmodell und das Drahtmodell zentriert sich auf das Wir können den Offset also nur bei Null belassen, und als Nächstes haben wir Im Grunde wird die Grenze also immer dann verwendet, wenn es Ihrem Objekt um ein nicht mannigfaltiges Objekt handelt Was ich also mit nicht mannigfaltig meine , ist, dass das Objekt nicht wasserdicht ist Und das bedeutet wiederum, dass Ihr Objekt Löcher hat Wie Sie sehen können, ist er derzeit also völlig wasserdicht, dieser Würfel Das heißt, wenn wir Wasser hineingießen, sickert es aus keinem der Bereiche heraus , weil er keine Öffnung hat Aber nehmen wir an, ich wähle diesen Würfel und wähle diese Phase plus X und lösche das Sie können sehen, dass wir dieses große Loch zwischen diesem Würfel haben. Jetzt ist es hohl und jetzt ist es ein nicht mannigfaltiges Objekt, und es ist nicht mehr wasserdicht Sie können also sehen, dass das Wireframe hier drüben sehr komisch aussieht Wie Sie sehen können, ist das Drahtmodell jetzt hohl. Wenn ich also nur diese Grenzoption aktiviere, wird dieses kleine Problem behoben Also ja, das ist der einzige Nutzen dieses Dings. Machen wir es einfach rückgängig und geben unserem Würfel das Gesicht zurück. Und eine weitere Sache, die ich besprechen möchte, ist, dass jedes Mal, wenn wir die Tabulatortaste drücken , dieser Würfel wie dieses Drahtmodell komplett verschwindet und wir dann unseren ursprünglichen Würfel haben, den wir bearbeiten und um die Eckpunkte herum bewegen können Aber wenn Sie diese Option hier aktivieren, die Option Bearbeitungsmodus, mit der die Modifikatoren auch im Bearbeitungsmodus angezeigt werden Modifikatoren auch im Bearbeitungsmodus angezeigt Und wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, wir quasi auch den ursprünglichen Würfel sehen können, und wir können unseren Wireframe-Modifikator sehen und wir können ihn bewegen, Steuerung drücken und eine Menge neuer Geometrie hinzufügen Und Sie können sehen, dass der Wireframe-Modifikator dies Sie können auch extrudieren, um neue Geometrie zu erstellen, und alles Das ist auch eine nette Option zum Aktivieren. In Ordnung. Als Nächstes müssen wir besprechen, ob die Dicke gleichmäßig und relativ ist. Standardmäßig haben wir sogar aktiviert. Um das besser zu erklären, füge ich einen Zylinder hinzu und fügen dem Ganzen einfach ein Drahtmodell hinzu Im Grunde ist die gleichmäßige Dicke also ziemlich selbsterklärend Er funktioniert wie der Modifikator „Gerade dünn“ in der Erstarrung, er behält im Grunde die gleiche Dicke Dadurch erhalten alle Kanten dieselbe Dicke, ganz gleich, ob Sie sie verschieben. Wenn Sie sie vergrößern, Sie mit ihnen machen, was Sie können Sie mit ihnen machen, was Sie wollen Es wird die gleiche Dicke der Kanten beibehalten. Es wird es nicht wirklich ändern. Aber nehmen wir an, ich deaktiviere das und schalte Relative ein. Im Grunde versucht die relative Dicke also versucht die Dicke all dieser Kanten in Abhängigkeit von ihrer Länge zu ändern . Die Kanten, die länger sind, haben also im Grunde eine höhere Dicke. Sie können das in Aktion sehen Wenn Sie die Anschlagfläche für die Kapitulation auswählen und dann G und dann Z drücken und sie weiter nach oben bewegen, werden Sie werden Sie feststellen, dass die Dicke der Kanten zunimmt, je weiter wir nach oben gehen. Und wenn wir jetzt nach unten gehen, machen wir es komplett klein Ihr werdet es als Zylinder sehen, die Höhe ist wirklich klein Die Dicke der Kanten hat ebenfalls abgenommen. Also ja, im Grunde versucht die relative Dicke, die Dicke der Kanten anhand ihrer Länge anzupassen . Und das können Sie sehen, auch wenn ich jetzt die Option aktiviere und diese Phase noch einmal durchquere, indem ich G und dann Z drücke und die Höhe des Zylinders ändere Die Dicke aller Kanten wird nicht verändert und sie werden gleichmäßig behandelt. Also ja, das ist im Grunde eine gleichmäßige Dicke. Ich werde überall die gleiche Dicke beibehalten und relativ werde versuchen, sie an die Länge anzupassen. In Ordnung, Leute. Das Letzte, worauf wir noch eingehen müssen , sind Kanten falten, und im Grunde wird „ Kanten falten“ zusammen verwendet , wenn wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung verwenden die Unterteilung Sie können ihm also einen Modifikator für die Unterteilungsoberfläche hinzufügen, indem Sie ihm ein paar Stufen geben Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren oder glätten, und wir erhalten diese seltsame, aber cool aussehende Form Aber das wollen wir natürlich nicht. Wir wollen, dass die Unterteilungsoberfläche unserem Frame-Modifikator die richtige Geometrie verleiht , der eigentlich ungefähr so aussieht Wir können also Faltenkanten aktivieren, und Sie können sehen, sobald wir das getan haben, wird das Problem für uns behoben und es entsteht eine gut aussehende Geometrie Sie können es ein- und ausschalten und sich selbst davon überzeugen. Also ja, dafür werden Faltenkanten im Grunde verwendet Es wird verwendet, um diesen Kanten Schärfe zu verleihen , wenn Sie es zusammen mit der Unterteilungsoberfläche verwenden Sie können auch den Grad der gewünschten Faltenbildung anpassen , wenn Sie etwas in der Mitte wählen möchten, um so etwas zu erzeugen, ja, das liegt ganz Aber ja, dafür wird im Grunde die Option Kanten falten verwendet Sie wird zusammen mit dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung verwendet. Außerdem, Leute, wir haben das auch schon früher besprochen, aber ihr müsst wissen, dass die Reihenfolge der Modifikatoren im Modifikatorstapel wirklich wichtig Wenn Sie also diese Unterteilungsfläche über dieses Drahtmodell bewegen , erhalten wir natürlich etwas völlig anderes Was also im Grunde passiert, ist, dass wir einfach beide deaktivieren Und wir verwandeln diesen Würfel zunächst in etwas Ähnliches, geben ihm viel Geometrie und mögen auch diese kugelartige Form, indem wir die Unterteilungsoberfläche verwenden Und dann machen wir daraus einen Drahtrahmen. Deshalb haben wir diese kugelartige Form, und wir können die Ebenen ändern, und es wird mehr Geometrie hinzugefügt oder die Geometrie reduziert, wenn wir die Ebenen reduzieren. Aber wenn wir uns für so etwas entscheiden, erhöht es die Dicke. Im Grunde machen wir daraus zunächst ein Drahtmodell, und dann verleihen wir diesem Drahtmodell mithilfe der Unterteilungsoberfläche etwas Glätte Also natürlich, ja, wir haben das auch schon früher besprochen, dass die Reihenfolge der Modifikatoren im Modifikatorstapel wirklich wichtig Und damit haben wir im Grunde alle Optionen besprochen, die der Wireframe-Modifikator Er ist ziemlich einfach und unkompliziert und hat nur bestimmte Anwendungsszenarien Also ja, danke beim Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 49. Gitter: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also über den Gittermodifikator sprechen Der Gittermodifikator wird also hauptsächlich verwendet, um komplexe Formen zu verformen, bei denen Sie nicht jedes einzelne Wort C herausschneiden möchten . Schauen wir uns also ein Ich werde alles löschen und wir können mit dem Hinzufügen eines einfachen Würfels beginnen . Fügen wir einfach den Modifikator für die Unterteilung hinzu, sodass wir ihm eine Menge Geometrie hinzufügen können , und geben wir ihm einfach drei Stufen Und dann können wir von hier aus einfach auf Anwenden klicken , weil ich die Geometrie wirklich haben möchte Wie Sie jetzt sehen können, können wir, wenn ich die Tabulatortaste drücke, all die Geometrie sehen, die hier vorhanden ist. Wenn wir also so viel Geometrie in einem einzigen Objekt haben, können wir nicht jedes einzelne Wort C auswählen und verschieben. Sie können sehen, dass es ziemlich unrealistisch ist und uns auch keine guten Ergebnisse Was wir tun können, ist, dass wir auch die proportionale Bearbeitung verwenden, sie auswählen und auf diese Weise verschieben können auch die proportionale Bearbeitung verwenden, , wodurch wir auch ähnliche Ergebnisse erzielen Aber das Gitter ist eine zerstörungsfreie Methode, also ist es eine viel bessere Option Lassen Sie uns das einfach ausschalten und ich werde Ihnen zeigen, wie wir einen Gittermodifikator hinzufügen können Drücken Sie Shift Day. Und zuerst müssen wir ein Gitterobjekt hinzufügen Und wie Sie sehen können, können wir es nicht wirklich sehen, aber im Grunde haben wir dieses kleine würfelartige Ding hinzugefügt Wählen Sie also einfach diesen Würfel aus und vergrößern Sie ihn so. Und stellen Sie sicher, dass die Kugel vollständig in diesem Würfel eingeschlossen ist, den wir erstellt haben Und jetzt können wir einfach die Kugel auswählen, in den Modifikator-Bereich gehen und nach einem Gitter suchen und das einfach hinzufügen Und derzeit können Sie sehen, dass wir das Lattice-Objekt hier hinzufügen müssen das Lattice-Objekt hier hinzufügen Klicken Sie also einfach auf diese Pipette und wählen Sie das Lattice aus. Was nun passiert ist, wenn Sie das Lattice-Objekt jetzt auswählen und die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, hat das Lattice-Objekt jetzt auswählen und Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, es diese acht Punkte die Sie einfach auswählen und verschieben können, und Sie können sehen, wenn Sie sie bewegen, das Objekt, das sich innerhalb des Gitters befindet , davon beeinflusst wird Weil wir dieses Objekt ausgewählt und ihm den Modifikator „ Gitter“ hinzugefügt haben , und wir haben dieses Gitter ausgewählt, um es zu und wir haben dieses Gitter ausgewählt verformen Und Sie können sich einfach um die Scheitelpunkte bewegen und sehen, dass Sie die gesamte Form Ihrer Kugel leicht verformen können die gesamte Form Ihrer Kugel leicht verformen , ohne die Scheitelpunkte zu ändern, denn wenn Sie dies auswählen und die Tabulatortaste drücken, werden Sie sehen, dass die ursprüngliche Kugel immer noch intakt ist, aber das ist eine zerstörungsfreie Art, Dinge zu tun. Und wie Sie sehen können, haben wir all diese Eckpunkte verschoben Wenn Sie den Gittermodifikator anwenden und dann die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass all diese Änderungen nun dauerhaft vorgenommen wurden. Aber früher, als wir noch den Gittermodifikator hatten, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, bleiben all diese Scheitelpunkte immer noch hier Aber früher, als wir noch den Gittermodifikator hatten, wenn Sie die Tabulatortaste drücken, bleiben all diese Scheitelpunkte . Also ja, das ist die grundlegende Verwendung des Gittermodifikators Es wird verwendet, um Formen zu verformen, bei denen die Objekte viele verschiedene Scheitelpunkte haben. Sie können die Scheitelpunkte für den Gittermodifikator verschieben und ihn einfach leicht verformen für den Gittermodifikator In Ordnung. Also lass uns jetzt ein bisschen mehr darüber lernen. Ich mache es einfach rückgängig, sodass wir wieder die quadratische Form unseres Gittermodifikators erhalten die quadratische Form unseres Gittermodifikators Ordnung, Leute. Wenn Sie nun das Lattice-Objekt auswählen, haben wir sozusagen ein paar Anpassungen, die wir auch an diesem Objekt vornehmen können Gehen Sie hier in die Eigenschaften der Objektdaten und Sie können sehen, dass wir die Auflösung UVW haben Derzeit ist sie also auf zwei, zwei und zwei eingestellt. Im Grunde ist es also die Anzahl der Kanten auf jeder einzelnen Achse. Wenn ich diese Zahl also auf vier erhöhe, können Sie sehen, dass wir jetzt vier Eckpunkte entlang der X-Achse haben Wenn ich das V ebenfalls auf vier setze, haben wir auch vier Eckpunkte wie diesen Und wenn du auf der Z-Achse oder, sorry, auf der W-Achse stehst, dann ist es im Grunde UVW Aus irgendeinem Grund hat es ihren Namen geändert. Und ja, jetzt kannst du sehen, wir haben auch viel mehr Geometrie im Gitter, mit der bewegen und herumspielen uns bewegen und herumspielen können, weil wir dadurch eine viel bessere Kontrolle Verringern wir es um eins. Wir haben drei Kanten an allen drei Achsen. Dies dient im Grunde dazu, viel mehr Kontrolle zu erhalten , während Sie Ihr Gitter kontrollieren Sie können mehrere gleichzeitig auswählen und sie verschieben. Eine weitere Sache, die wir im Gittermodifikator haben, ist, dass wir auch diesen Stärkeradius haben Im Grunde genommen steuert er die Stärke der Wirkung die das Gitter auf Ihr ursprüngliches Objekt hat Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, es sich wieder an seiner ursprünglichen Position Und wenn Sie es nach und nach erhöhen, wird es von diesen Änderungen, die Sie vorgenommen haben, beeinträchtigt . In Ordnung, lassen Sie uns das alles löschen. Nehmen wir an, wir fügen Go in das Netz ein und fügen etwas komplexeres hinzu, wie das Affenobjekt. Wir können die Unterteilungsfläche hinzufügen, ihr ein wenig Geometrie geben und auf Anwenden klicken Nun, wie Sie sehen können, haben wir eine Menge Geometrie, Schatten, wie man das glättet Und wie ich schon sagte, wann immer Objekte wie dieses viele Wörter C haben , kann man das Wort Cs nicht einzeln auswählen und verschieben. Jetzt können wir einfach den Gittermodifikator hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie es quasi vergrößern. Damit es dem ganzen Affen richtig passt. Jetzt können wir ihm ein paar geben. Versuchen wir es mit fünf. Wir können sie auswählen und verschieben. Oh, tut mir leid, wir haben sie beide nicht wirklich miteinander verbunden. Deshalb funktioniert es nicht. Fügen Sie also zuerst den Gittermodifikator hinzu und wählen Sie in der Pipette einfach das Wenn du nun das Gitter auswählst und es verschiebst, wirkt sich das auf die Affen aus Außerdem können wir momentan sehen, dass wir nicht nur all diese Scheitelpunkte auf der Innenseite haben, sondern wenn Sie hier rüber gehen, tut mir leid, wir haben nicht wirklich Eckpunkte auf der Außenseite, sondern wir haben sie auch auf der Wenn wir also in den Affen hineingehen, können Sie immer noch sehen, dass wir auch hier diese Gitterscheitelpunkte haben diese Gitterscheitelpunkte , die Und wenn Sie sie verschieben, wirkt sich das auch auf die Geometrie aus Aber wenn Sie möchten, können Sie das Gitter auswählen und es einfach draußen aktivieren Dadurch werden alle Scheitelpunkte entfernt , die sich auf der Innenseite befinden Wie Sie sehen können, sind sie jetzt alle noch da, aber sie sind im Grunde genommen vom äußeren Käfig getrennt Wir haben also nur diesen äußeren Käfig aus Wörtern C, in dem wir uns bewegen können, wenn wir uns nur bewegen wollen , wie das äußere Wort C. So wie das hier. Ordnung. Also all diese Dinge sind ziemlich selbsterklärend. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, einfach den Gittermodifikator zu entfernen und dieses Gitter zu löschen . Sagen wir mal Es gibt noch eine weitere nette Möglichkeit, den Gittermodifikator schnell hinzuzufügen Nehmen wir an, Sie möchten, dass Sie diesem Objekt einen Gittermodifikator oder das Gitterobjekt hinzufügen oder das Gitterobjekt Ich werde schnell ein Gitter hinzufügen und es nur grob skalieren Anstatt den Modifikator hinzuzufügen und all diese Dinge zu tun, wählen Sie einfach dieses Objekt und dann das nächste Gitter aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das übergeordnete Objekt und wählen Sie im übergeordneten Objekt die Option Gitterverformung klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das übergeordnete Objekt und wählen Sie im übergeordneten Objekt die Option Wenn Sie jetzt dieses Objekt auswählen, können Sie automatisch sehen der Modifikator hinzugefügt wird und dass auch das Gitterobjekt Eine weitere nette Sache ist, dass jedes Mal, wenn Sie das Gitter auswählen und es verschieben, das Objekt diesem jedes Mal, wenn Sie das Gitter auswählen und es verschieben, Objekt untergeordnet ist und sich mit ihm bewegt Das ist also eine nette Ergänzung . Verschieben Sie es, wo immer Sie wollen, und fügen Sie dann einfach mehr Auflösung hinzu und spielen Sie damit herum, wie Verschieben Sie es, wo immer Sie wollen, und fügen Sie dann einfach mehr Auflösung hinzu und spielen Sie damit Sie möchten Ordnung. Im Grunde ist das so ziemlich der Anwendungsfall des Lattice-Modifikators Aber eine letzte Sache, die ich noch besprechen möchte, ist sagen wir, wir hätten mehrere verschiedene Objekte Fügen wir ihnen einfach schnell eine Unterteilungsfläche hinzu. Sie können auch dieses Objekt und dann zuerst diese beiden auswählen, dann dieses Objekt auswählen, C drücken und den ausgewählten Modifikator auswählen, die Unterteilung auswählen und Und Sie können sehen, dass alle Modifikatoren in sie kopiert werden. Fügen wir einfach ein paar Geometrien hinzu, damit es ein bisschen besser aussieht Und dann können wir sie einfach alle auswählen, F drei drücken und auf In Netz konvertieren klicken, um all diese Modifikatoren anzuwenden . In Ordnung, Leute Jetzt füge ich einfach schnell einen Lattice-Modifikator hinzu und skaliere ihn so, dass er quasi alles umschließt Wählen Sie dann noch einmal diesen aus und fügen Sie den Gittermodifikator hinzu. Wählen Sie das Lattice-Objekt so Wählen Sie das Auch hier wähle ich diese beiden aus, wähle sie dann aus, drücke Strg C, kopiere die ausgewählten Modifikatoren, kopiere die ausgewählten Modifikatoren, Okay. Wenn Sie dieses Menü zum Kopieren von Attributen nicht sehen, bedeutet das, dass Sie das Add-On nicht wirklich aktiviert haben. Gehen Sie also in die Einstellungen und suchen Sie im Bereich „Hinzufügen “ nach „Attribute kopieren“. Ich glaube, ich habe das zu Beginn des Kurses erwähnt. Sie können dies von hier aus aktivieren. Und ja, es ist ein nettes kleines Add-on , das dir helfen wird, viele Dinge zu beschleunigen. Ja, was ich damit sagen wollte, ist, dass ich diesem Gitter jetzt einfach etwas mehr Geometrie gebe und einfach irgendein Wort C auswähle und es verschiebe. Sie werden sehen, dass alle Objekte, die sich innerhalb des Gitters befinden , gleichzeitig betroffen Es ist also eine wirklich nette Methode, wenn Sie all diese Objekte gleichzeitig beeinflussen möchten , wenn Sie all diese Objekte gleichzeitig beeinflussen möchten Sie müssen nicht wirklich jedes einzelne auswählen, also mehr bearbeiten, das Wort Cs einzeln auswählen, was sehr mühsam ist Der Gittermodifikator kann an diesem Teil also wirklich schneller arbeiten und Sie können sie gleichzeitig leicht zusammen verformen Ich denke, das macht den Gittermodifikator wirklich leistungsfähig, und Sie können ihn zu Ihrem Vorteil einsetzen, wo immer Sie wollen Also gut, Leute. Also das ist so ziemlich alles für den Lattice-Modifikator. Danke Wir sehen uns im nächsten Monat. 50. Schraube: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den Schraubenmodifikator lernen, hauptsächlich verwendet wird , um Objekte zu drehen und helixartige Formen zu erzeugen Lassen Sie uns das anhand eines Beispiels lernen . Ich werde alles auswählen und all diese vorhandenen Objekte löschen. Für die Vorderansicht können wir eins drücken, und wenn Sie jetzt schnell im Bilderordner weitermachen , finden Sie dieses Referenzbild aus Glas, und wir verwenden das Schraubwerkzeug um dieses Glas sehr einfach herzustellen. Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Drücken Sie Shift A und gehen Sie zum Bild und fügen Sie ein Referenzbild hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie sich bereits in der Vorderansicht befinden , damit Sie das Referenzbild direkt in der Vorderansicht hinzufügen können. Lass uns das auswählen. Und was wir im Grunde tun müssen, ist die Funktionsweise eines Schraubenmodifikators: Sie können nur Profile dieser kreisförmigen Objekte erstellen, und den Rest erledigt der Schraubenmodifikator Wir müssen also nur das Profil dieses Glases erstellen Also drücken wir einfach Shift A und lassen Sie uns zu einem einzelnen Wort übergehen und ein einzelnes Wort hinzufügen. Und wenn Sie keine Option für ein einzelnes Wort finden, ich habe das schon ein paar Mal erwähnt, müssen Sie in die Bearbeitungseinstellungen gehen. Suchen Sie im Bereich „Hinzufügen“ nach zusätzlichen Objekten und aktivieren Sie einfach diese beiden Optionen Dann finden Sie die Option „Wort hinzufügen“, in Ordnung. Drücken Sie jetzt im Bearbeitungsmodus eins, drücken Sie G und bewegen Sie das Wort C genau hier, an der Spitze des Glases, wie hier Jetzt müssen wir im Grunde E drücken und es so extrudieren, was wir in diesem Kurs schon oft gemacht haben Drücken Sie einfach weiter E und extrudieren Sie es ein paar Mal, um die Kurve oder das Profil des Glases wie folgt zu erzeugen oder das Profil des Glases wie folgt Ordnung. Also so etwas, und Sie können sehen, wie einfach wir das Profil dieses Glases erstellt haben . Und wenn ich jetzt in den Modifikator-Bereich gehe und einfach Ad Modifier auswähle, nach Schraube suche und sie hinzufüge, kannst du sofort sehen, wir das Glas erstellt haben Wenn Sie auf eine Taste drücken, können Sie sehen, dass sie vollständig mit dem Referenzbild übereinstimmt. Wir haben das Glas ganz einfach erstellt , indem wir einfach sein Profil erstellt und den Schraubenmodifikator verwendet Wenn Sie also sieben für oben drücken, aktivieren Sie Xray. Im Grunde genommen können Sie mit dem Schraubenmodifikator sehen, wenn Sie den Winkel auf Null reduzieren Er nimmt das Profil, das wir erstellt haben, und dreht es einfach so um den Ursprung herum Darüber müssen Sie sich vergewissern, denn das ist wichtig Der Schraubenmodifikator funktioniert immer um den Ursprung herum. Sie können also sehen, dass sich der Ursprung derzeit in der Mitte befindet, und um diesen Punkt herum drehen wir das Glas Und wenn du das zu 360 gesagt hast, trete ich ein und wir haben unser Glas komplett erschaffen. Jetzt können Sie alle möglichen Ergänzungen vornehmen. Sie können natürlich einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen , um ihm Dicke zu verleihen Sie können mit der rechten Maustaste klicken und AutoSmooth schattieren , um alle Schattierungsprobleme zu beheben, und Sie können sehen, dass wir ein ziemlich gut aussehendes Glas haben Eine weitere Sache, die Ihnen auffallen wird, ist, dass das Glas derzeit sehr blockig aussieht Es hat nicht viel Auflösung. Dafür haben wir diese Option für Schritte. Im Grunde genommen sind Schritte die Häufigkeit der das Glas extrudiert wird Wie Sie sehen können, wird es mehr und mehr Low-Poly, wenn Sie die Stufen immer weiter verringern wird es mehr und mehr Low-Poly, wenn Sie die Stufen immer weiter Es ist also eine einfache Möglichkeit, Ihrem Objekt mehr Auflösung oder Geometrie hinzuzufügen Ihrem Objekt mehr Auflösung oder Geometrie hinzuzufügen Wenn wir es um ein Vielfaches erhöhen sagen wir um 80 oder 100, können Sie sehen, dass das Glas jetzt völlig glatt aussieht. Wir haben zwei verschiedene Optionen für Schritte. Eines ist das Viewport und das andere ist das Rendern. Und im Grunde bedeutet das, dass einer von ihnen es nur beim Rendern bearbeitet Nehmen wir an, ich setze das auf zehn und das Rendern auf 100. Sie können sehen, dass nichts wirklich passiert, aber was tatsächlich passieren wird, ist, dass das Glas im Viewport derzeit nur zehn Stufen hat Aber wenn wir unsere letzte Szene tatsächlich rendern , wird sie 100 Schritte haben Es wird also im Grunde verwendet, um zwischen den beiden zu unterscheiden, weil Sie im Viewpot vielleicht eine geringe Anzahl von Polys haben möchten , um den Viewport einfach viel schneller zu machen Und wenn Sie das endgültige Rendern machen, können Sie die Schritte erhöhen, sodass alles glatt ist. Also ja, die Schritte geben im Grunde an, wie oft Ihre Geometrie extrudiert werden würde , und Sie können sie grundsätzlich erhöhen, um die Auflösung zu erhöhen Lassen Sie uns den Wert auf nur etwa 16 zurücksetzen. Wir haben hier auch diese normale Option, Sie natürlich die glatte Schattierung aktivieren können Wenn Sie sie deaktivieren, wird sie grundsätzlich durchgehend flach schattiert sein, was bedeutet, dass jede einzelne Phase diese Weise sichtbar wäre, wie Sie sehen können Wenn Sie jedoch die sanfte Schattierung aktivieren, wird sie glatt sein. Reihenfolge berechnen bedeutet grundsätzlich, dass Sie diese Option jedes Mal standardmäßig aktivieren können diese Option jedes Mal standardmäßig aktivieren Es verbessert grundsätzlich die Normalen und die Schattierung Ihres Objekts, indem die Reihenfolge der Kanten richtig berechnet wird Sie können das also einfach immer standardmäßig aktivieren und, wie Sie es bereits wissen , umdrehen, wenn Sie die Phasenorientierung aktivieren . Sie können Flip einschalten. Wie Sie sehen, passiert momentan nichts wirklich, weil wir den Modifikator „ Erstarren“ hinzugefügt haben Wenn ich jetzt einfach den Modifikator „ Erstarren“ entferne, können Sie auf der Außenseite sehen, dass wir diese blaue Farbe und auf der Innenseite diese rote Farbe haben der Innenseite Das liegt daran, dass dieses Ding momentan nur eine Drei-D-Ebene ist momentan nur eine Drei-D-Ebene Es hat keinerlei Dicke. Deshalb ist eine Seite blau oder die andere Seite rot. Aber wenn Sie Flip aktivieren, wird es im Grunde nur umgedreht, die rote Seite würde nach außen und die blaue innen gehen, wenn Sie das aktivieren Der Grund, warum wir den Modifikator „Erstarren“ hinzufügen, ist, dass wir ihm Dicke Und wie Sie sehen können, haben beide Seiten jetzt diese Das bedeutet, dass beide Seiten jetzt die richtigen Normalen haben. Das ist ziemlich üblich bei Dingen wie, sagen wir, wenn Sie, sagen wir, nur eine Drei-D-Ebene haben , wenn ich einfach eine Drei-D-Ebene hinzufüge, es ist sehr offensichtlich, dass eine Seite blau und die andere Seite rot ist, weil es nur eine Drei-D-Ebene ist, sie hat keinerlei Dicke Deshalb fügen wir Dinge wie den Modifikator „Erstarren“ hinzu oder extrudieren ihn, um ihm Dicke zu verleihen , sodass er nicht einfach wie eine flache Drei-D-Ebene bleibt. Lassen Sie uns das einfach entfernen und auch das löschen, und schon können wir den Gesichtsausrichtungsmodus verlassen Und ja, lassen Sie uns einfach über einige andere Dinge im Zusammenhang mit dem Schraubenmodifikator sprechen über einige andere Dinge im Zusammenhang mit dem Schraubenmodifikator Jetzt. Wie Sie sehen können, haben wir hier natürlich viel mehr Einstellungen , aber sie sind nicht wirklich relevant. In diesem Fall, wie bei dieser Glasvitrine, würde, wenn Sie die Schraube vergrößern, so etwas passieren. Worauf wir im Grunde in einem anderen Beispiel eingehen werden. Wir haben auch Iterationen, denen Sie sehen können, dass sie sich von selbst erklären, aber lassen Sie uns das einfach rückgängig machen und es anhand eines schönen Beispiels besser verstehen Die Achse ist ziemlich einfach, also entscheidet die Achse im Grunde , um welche Achse wir unser Objekt schrauben wollen Wie Sie sehen können, haben wir derzeit ein solches Profil. Wir haben auch die Achse, die hier drüben vorhanden ist. Wir können das Objekt auf der X-Achse, der Y-Achse oder der Z-Achse herumschrauben Es ist also ziemlich einfach zu verstehen, wie Sie sehen können, dieses Objekt ist derzeit so, also müssen wir es in der Z-Achse drehen , damit wir die richtige Glasform erhalten. Wenn wir etwas wie Y ausgewählt hätten, können Sie sehen, dass es sich jetzt um diese Y-Achse dreht. Diese grün gefärbte Y-Achse dreht sich, wie Sie sehen können, um diesen Punkt. Und wenn wir X ausgewählt haben, können Sie sehen, dass es sich jetzt um die X-Achse dreht. Und Sie können all die gleichen Dinge tun , die Sie früher getan haben. Aber wenn Sie die richtige Glasform erhalten möchten, die wir erwartet hatten, müssen wir natürlich richtige Glasform erhalten möchten, die wir erwartet hatten, die Z-Achse wählen. Wenn Sie dieses Profil hier sehen, wollen wir, dass es um die Z-Achse gedreht wird, dann erhalten wir nur die richtige Glasform. In Ordnung. Lass uns einfach beide auswählen und beide zur Seite legen , damit wir an etwas anderem arbeiten können. Wie Sie bereits wissen, kann der Schraubenmodifikator verwendet werden, um spiralförmige Formen zu erzeugen Sie können also auch Dinge wie, sagen wir, Federn oder vielleicht Schrauben, Muttern und ähnliches erstellen sagen wir, Federn oder vielleicht Schrauben, Muttern und ähnliches Schauen wir uns also an, wie wir mit dem Schraubenmodifikator eine Feder erzeugen können mit dem Schraubenmodifikator eine Feder Drücken wir einfach Shift A und klicken Sie auf einen Kreis. Lassen Sie uns diesen Kreis verkleinern, und wir können ihn auf der Y-Achse bewegen und ihn einfach drehen, R und dann X drücken, 90 eingeben und die Eingabetaste drücken. Und wenn Sie jetzt einfach den Schraubenmodifikator hinzufügen, werden Sie feststellen, dass nichts wirklich passiert. Wir bekommen nicht viel Sie können die Punkttaste auf Ihrem Ziffernblock drücken , um sich darauf zu konzentrieren. Wenn Sie die Achse ändern, erhalten wir etwas Ähnliches, aber es ist nicht das gewünschte Ergebnis denn wenn Sie sich daran erinnern, dass ich Ihnen zuvor gesagt habe , dass der Schraubenmodifikator das Objekt immer um seinen Ausgangspunkt dreht Was wir also tun müssen, ist, dass wir den Ursprungspunkt genau hier drüben am Weltursprung haben müssen den Ursprungspunkt genau hier drüben am Weltursprung Wenn Sie es also einfach auswählen, gehen Sie zu Objekt, setzen Sie den Ursprung und den Ursprung auf drei D-Cursor. Sie werden sehen, dass wir jetzt so etwas bekommen. Und wenn wir die Y-Achse wählen, erhalten wir den richtigen Kreis. Im Grunde genommen nimmt es jetzt diesen Kreis und dreht ihn um den Ausgangspunkt, wie Sie sehen können, es dreht ihn um diesen Ausgangspunkt. Und genau das wollten wir. Wir wollten das Ganze um den Ausgangspunkt drehen und nicht nur um sich selbst. Je früher der Ausgangspunkt genau hier war. Also hat es ihn nur um sich selbst gedreht, was wir offensichtlich nicht wollen. Lassen Sie uns das auf 360 setzen, und jetzt können wir damit ganz einfach eine federähnliche Form erstellen. Also sagen wir einfach, ich wähle das zuerst aus, drücke S und vergrößere es , sodass wir es etwas dicker machen können. Und dann ist es ziemlich einfach. Sie können die Schraube einfach auf eine beliebige Menge erhöhen , und dann können Sie die Iterationen weiter erhöhen Und Sie können sehen, wie einfach wir diese frühlingshafte Form geschaffen haben , und Sie können sie mit Ihrem Winkel oder auch mit der Schraubenoption steuern Ihrem Winkel oder auch mit der Schraubenoption Wie Sie sehen können, ist es jetzt ziemlich selbsterklärend. Sie können den Abstand mit der Schraubenoption und auch den Winkel einstellen Wenn Sie, sagen wir, die Iterationen auf eins reduzieren möchten die Iterationen auf eins reduzieren , fügen wir, wie Sie sehen, bei jeder Iteration nur eine Schleife der Feder hinzu, aber Sie können sie sogar auf mehr erhöhen Nehmen wir an, ich setze das auf eins zurück. Und wenn du es weißt, können wir den Winkel über 360 hinaus vergrößern. Wenn Sie das also auf etwas wie sagen wir 1.500 setzen, können Sie sehen, dass wir jetzt viel mehr Loops haben, nur in einer einzigen Iteration Erhöhen Sie den Wert für die Schraube. Und erhöhen Sie natürlich auch die Anzahl der Schritte, damit es viel reibungsloser abläuft Jetzt können Sie sehen, dass dies jetzt die einzige Iteration ist. Wenn Sie es auf zwei erhöhen, können Sie sehen, dass jetzt viel mehr Loops hinzugefügt werden Sie können also all diese Dinge nach Ihren Wünschen anpassen. Sie können den Winkel noch weiter vergrößern. Sagen wir 2.500 und Sie können sehen, dass jetzt viel mehr Schleifen hinzugefügt werden. Sie können natürlich die Anzahl der Schraube erhöhen und dann die Iterationen weiter erhöhen , so viel Sie möchten Also ja, im Grunde können Sie so auch diese Art von Formen erstellen In diesem Fall ist der Schraubenmodifikator also ziemlich vielseitig. Und ja, lass uns jetzt etwas anderes besprechen. Sie wissen bereits , dass wir das Objekt auf verschiedenen Achsen herumschrauben können . Sie können sehen, dass wir unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Aber offensichtlich befindet sich das gewünschte Objekt auf der Y-Achse, weil wir es so angeordnet haben , dass wir es richtig auf der Y-Achse platzieren. Eine weitere Sache, die ich mit Ihnen besprechen möchte, ist, dass Sie sehen können, dass wir auch dieses Achsenobjekt haben, was auch sehr nett und eine ziemlich interaktive Option ist , die wir verwenden können. Sagen wir einfach, ich drücke Shift und füge einen Würfel hinzu. Also fügen wir diesen kleinen Würfel hinzu. Und ich werde das auswählen und das Achsenobjekt auswählen. Klicken Sie auf diesen Dropdown und wählen Sie einfach den Würfel hier drüben aus. Sie können sofort sehen, dass sich die Richtung der Feder geändert hat, denn was passiert, ist jetzt diese Feder oder unsere Schraube verwendet jetzt die Y-Achse. Wie Sie sehen können, befinden wir uns derzeit auf Y. Dabei wird die Y-Achse dieses Würfels verwendet Entschuldigung, es verwendet die Y-Achse des Würfels, und die Y-Achse ist momentan genau diese für den Cue, deshalb sieht es so aus Aber wenn ich das einfach auswähle und auf Z zurücksetze, kannst du jetzt wieder sehen und die normalen Ergebnisse zurückbekommen, aber das ist nicht wichtig. Der Hauptteil ist, dass Sie jetzt den Würfel auswählen und ihn einfach bewegen können , und Sie können sehen, dass Sie Ihre gesamte Schraube mit dem Würfel selbst steuern können . Sie können ihn bewegen und Sie können Ihre Schraubenwerte sehr interaktiv anpassen Sie können auch einfach R drücken und es drehen und Sie können sehen, dass sich die gesamte Schraube zusammen mit dem Würfel dreht Also ja, in diesem Sinne ist es ziemlich interaktiv. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie die Objektschraube auch von hier aus aktivieren können . Und wenn Sie es jetzt auswählen und es bewegen, können Sie sehen, dass Sie jetzt viel mehr steuern können. Sie können auch den Abstand der Schraube kontrollieren. Früher haben wir den Abstand der Schraube selbst kontrolliert , aber jetzt können wir uns einfach um den Würfel bewegen und auch den Abstand kontrollieren. Wenn du es einfach ausschaltest, kannst du sehen wir momentan nicht wirklich die Kontrolle haben. Sorry, wähle den Würfel aus und verschiebe ihn dann. Wir kontrollieren nicht wirklich den Abstand der Schraube. Wenn wir den Abstand selbst vergrößern, können wir ihn selbst vergrößern, aber wir kontrollieren ihn nicht wirklich mit dem Würfel. Wir kontrollieren nur die Achse von. Aber wenn ich die Option Objektschraube aktivieren wähle, und wenn ich dann einfach den Würfel verschiebe, können Sie sehen, dass wir jetzt auch den Abstand der Schraube kontrollieren können . Hier können Sie also all diese Dinge tun , indem Sie eine benutzerdefinierte Achse hinzufügen. Der bessere Weg, das zu tun, wäre, sagen wir, wenn ich das lösche, es wieder auf die Y-Achse zu setzen . Der bessere Weg, dies zu tun, wäre , einfach ein leeres Objekt hinzuzufügen. Also verschiebe A und füge leeres Objekt hinzu, sodass wir es nicht wirklich sehen. Und wenn Sie jetzt das Achsenobjekt auswählen, setzen Sie es natürlich auf Z, jetzt, wenn Sie es bewegen, und jetzt können Sie es einfach mit einem unsichtbaren Objekt anpassen, und es wird im Grunde nicht in Ihren Renderings erscheinen Früher haben wir einen Würfel verwendet, in unseren Renderings auftaucht, also wollen wir das nicht, ja, deshalb können wir ihn verwenden Also ja, das sind die Dinge , die Sie mit dem Schraubenmodifikator tun können Wir haben im Grunde alle Einstellungen besprochen , die damit zusammenhängen Mal sehen, was wir sonst noch tun können. Du kannst auch ein paar zufällige Sachen machen. Lass es uns einfach zur Seite legen. Nehmen wir an, ich drücke einfach Shift A und füge wieder ein einziges Wort hinzu. Achte darauf, dass der Ursprung nur am Weltursprung liegt und verschiebe den Scheitelpunkt einfach Und lassen Sie uns einfach weitermachen und einen Schraubenmodifikator hinzufügen. Wenn ich ihm ein paar Extrusionen gebe, drücke ich im Grunde immer wieder E. Nehmen wir an, wir hatten so etwas. Nun, im Grunde können Sie auch coole Sachen machen, ich würde sagen, Sie können den Wert der Schraube so erhöhen . Und wenn Sie die Anzahl der Iterationen erhöhen, können Sie diese bandartigen Strukturen auch quasi erzeugen Drücken wir einfach Shift A und fügen immer wieder ein leeres Objekt Kombinieren Sie es mit der Achse hier drüben. Lassen Sie uns auch die Objektschraube aktivieren und sie nun auswählen. Und wenn Sie es jetzt verschieben, können Sie diese bandähnlichen Strukturen auch mit dem Schraubenmodifikator erzeugen , und Sie können ihnen natürlich weitere Modifikatoren hinzufügen, damit sie noch besser aussehen Nehmen wir an, ich füge einen festen Farbton hinzu oder glätte ihn und erhöhe jetzt die Anzahl der Schritte, um ihn glatter zu machen und erhöhe jetzt die Anzahl der Schritte, um ihn glatter zu Und jetzt können wir einfach diese leere Achse verwenden , um den Schraubenmodifikator zu steuern Wir passen natürlich den Winkel erhöhen die Anzahl der Iterationen und all diese Dinge Aber wir können die Achse und den Schraubenabstand mit unserem leeren Objekt sehr einfach kontrollieren den Schraubenabstand mit unserem leeren Objekt sehr einfach Im Grunde wird dafür der Schraubenmodifikator verwendet. Es kann verwendet werden, um jede Art von kreisförmigen Objekten zu erstellen , die ein bestimmtes Profil haben Also all diese Weingläser, normale Gläser und Schrauben, Federn, all diese Dinge können Sie mit dem Schraubenmodifikator herstellen Außerdem können Sie sehr schnell nicht nur Netze, sondern auch den Schraubenmodifikator mit den Kurvenoptionen verwenden mit den Kurvenoptionen Sagen wir einfach, ich füge einen Pfad hinzu, und wenn ich möchte, gebe ich ihm einfach ein gut aussehendes Profil, etwa so Sagen wir einfach, drücken Sie R und drehen Sie dann Y um 90 Grad , sodass es so steht. Und jetzt füge ich einfach schnell den Schraubenmodifikator hinzu, ändere die Schraubenachse auf X, und jetzt können Sie sehen, ich glaube, wir sind hier einfach vorbei gegangen Wählen Sie also einfach diesen Scheitelpunkt aus und verschieben Sie ihn wie folgt. Und jetzt können Sie sehen , dass Sie den Schraubenmodifikator auch für Kurvenobjekte verwenden können , und zwar nicht nur für Netze Sie können auch alle möglichen ähnlichen Dinge mit einem Kurvenobjekt tun. Wie du sehen kannst. Wir können auch Formen wie Vasen und ähnliches kreieren wie Vasen und ähnliches kreieren Also ja, du kannst den Crew-Modifier für all diese Dinge verwenden all diese Dinge Und auch, wenn Sie den Schraubenmodifikator mit einer Kurve verwenden und diese wieder in ein Netz umwandeln möchten , damit Sie sie richtig bearbeiten können Auch das haben wir bereits besprochen. Sie können einfach Pressf drei konvertieren und nach dem Befehl „In Netz konvertieren“ suchen und die Eingabetaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass es nicht mehr wie eine Kurve ist , sondern dass es in ein Netz umgewandelt wurde Ich glaube, ich mag es, wenn ich die Eckpunkte der Kurven etwas seltsam anordne, weil ich sie einfach zufällig ausgewählt und verschoben habe sie einfach zufällig ausgewählt Deshalb haben wir so etwas, das sich im Mesh-Modus als gekrümmt herausgestellt hat Aber mach dir keine Sorgen, wenn du es richtig machst, so wird es nicht sein. Es wäre, glaube ich, ziemlich gerade, nur wenn die Kantenschleifen gerade verlaufen und nicht so gekrümmt. Ich wollte nur erwähnen , dass Sie den Schraubenmodifikator auch für solche Dinge verwenden können , wo Sie ihn zusammen mit der Kurve verwenden und ihn dann wieder in ein Netz umwandeln Also ja, der Schraubenmodifikator kann in allen möglichen dieser Anwendungen verwendet werden Und im Grunde ist das so ziemlich alles für den Schraubenmodifikator. Danke fürs Zuschauen Ich gehe vom nächsten aus. 51. Schweißen: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung also etwas über den Schweißmodifikator lernen. Fangen wir also gleich an. Alba Shift A und dieses Mal fügen wir eine UV-Kugel Lassen Sie uns zunächst den Schweißmodifikator in Aktion sehen, dann können wir verstehen, wie er funktioniert Gehen wir also zum Modifikator-Bereich. Zunächst werde ich in den Überlagerungen schnell die Option Drahtmodell gegen Überhöhung aktivieren , sodass Sie das Drahtmodell richtig erkennen und sehen können , wie sich der Schweißmodifikator darauf auswirkt. Sie können also in den Bereich AD-Modifikator gehen und einfach nach einer Schweißnaht suchen und diese und Und sobald Sie es hinzufügen, passiert wirklich nichts. Der Schweißmodifikator bewirkt also im Grunde , dass er alle Scheitelpunkte, die nahe beieinander und innerhalb dieses Abstands liegen, verbindet oder zusammenführt alle Scheitelpunkte, die nahe beieinander und innerhalb dieses Abstands liegen, verbindet oder zusammenführt nahe beieinander und innerhalb dieses Im Moment ist der Abstand also wirklich klein, aber Sie werden feststellen, wenn ich langsam anfange, diesen Abstand zu vergrößern, werden Sie feststellen, dass er sich hier in der Geometrie aktualisiert, da die Scheitelpunkte, die Sie oben sehen können allmählich ineinander übergehen Wenn Sie einfach zurückgehen und ich sie noch einmal erhöhe, können Sie sehen, wie die Entfernung langsam zunimmt Diese Scheitelpunkte beginnen langsam miteinander zu verschmelzen Hier drüben, genau jetzt, wie Sie sehen können, verbinden sich diese beiden Scheitelpunkte zu einem einzigen, und diese beiden sind weit entfernt Aber wenn ich den Abstand etwas weiter vergrößere, können Sie jetzt sehen, dass er nur noch ein bisschen größer wird. Sie werden auch nur dann zu einem einzigen Eckpunkt zusammengefasst, wenn der Abstand zunimmt werden auch nur dann zu einem einzigen Eckpunkt zusammengefasst , wenn der Abstand zunimmt Das ist also im Grunde das, was der Schweißmodifikator tut, wenn Sie den Abstand ständig vergrößern, beginnen die Scheitelpunkte miteinander zu verschmelzen und beginnen, als würden sie zusammenfallen würden sie zusammenfallen Und wenn Sie weiter erhöhen würde die Anzahl der Scheitelpunkte einfach abnehmen und langsam würden Sie alle Details in Ihrem Modell verlieren Ja. Und wenn du es auf eins erhöhst, ist es im Grunde nur ein Haufen von Wörtern C. Sie haben also offensichtlich die frühere Form völlig verloren. Aber das ist wie die grundlegende Verwendung des Schweißnaht-Modifikators, mit dem Sie jedes Wort schweißen oder zusammenfügen können , das innerhalb dieses bestimmten Abstands nahe beieinander liegt. In Ordnung. Sagen wir einfach, ich lösche das, drücke die Umschalttaste und ich kann eine hinzufügen. Und wenn Sie sich erinnern, als wir vorhin über den Befehl Zusammenführen im letzten Abschnitt gesprochen haben, glaube ich, und wenn Sie sich erinnern, können wir diese beiden Wörter C auswählen, M drücken und dann in der Mitte zusammenführen und alle möglichen Dinge tun. Aber wir hatten auch diese Option, die nach Entfernung zusammengeführt wurde. Diese Option führt also im Grunde alle Wörter C zusammen, die sich überlappen Sagen wir einfach, drücken Sie Strg+R und fügen Sie die Kantenschleife vollständig nach rechts hinzu Und jetzt werden Sie sehen, dass wir im Grunde Wörter haben , die sich überlappen Also wollen wir das offensichtlich nicht wirklich. Der manuelle Weg, dies zu tun, besteht also darin, hier einfach alles auszuwählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie in den Röntgenmodus wechseln und alles auswählen. Und wenn ich jetzt einfach drücke und nach Entfernung zusammenführe, werden Sie sehen, dass hier vier Scheitelpunkte entfernt wurden Und wieder, hier drüben wurden all diese Wort-Cs zu einem einzigen zusammengefügt, und jetzt haben wir keine überlappenden Aber nehmen wir an, wir hatten gerade die gleiche Situation. Aber dieses Mal können wir die manuelle Methode aus einem bestimmten Grund nicht wirklich verwenden , weil man manchmal bestimmte Modifikatoren anwenden und bestimmte Dinge tun muss bestimmte Modifikatoren anwenden und bestimmte Dinge tun , um diese manuelle Methode zu verwenden Sie möchten das also nicht tun, sondern stattdessen einen Modifikator verwenden, einen Modifikator verwenden, sodass Sie einfach den Schweißmodifikator verwenden können Wenn ich ihn jetzt hinzufüge, ist er natürlich immer noch da, wenn ich ihn verschiebe Aber wenn ich die modifizierte Schweißnaht anwende, würden all diese sich überschneidenden Wörter C zusammengefügt werden Wir müssen also nicht mit dem Abstand herumspielen , weil der Abstand bei 0,001 in Ordnung ist, weil wir im Grunde das überlappende Wort Cs zusammenführen, sodass ein sehr kleiner Abstand in Ordnung sein kann, weil wir ihn nicht zu stark vergrößern und die andere Geometrie durcheinander bringen wollen und die andere Geometrie durcheinander bringen Also können wir es einfach auf dem Standardwert von 0,001 belassen, was eine wirklich kleine Zahl ist Wenn ich es jetzt anwende, den Bearbeitungsmodus verlasse und es jetzt anwende, und wenn ich es einfach auswähle , können Sie sehen, dass alle überlappenden Wörter C entfernt wurden den Bearbeitungsmodus verlasse und es jetzt anwende, und wenn ich es einfach auswähle, können Sie sehen, dass alle überlappenden Wörter C entfernt wurden . In Ordnung, das ist es also Lass es uns einfach wieder löschen. Ich füge einen Würfel hinzu. Und dieses Mal drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und lassen Sie uns die Kantenschleife in der Mitte hinzufügen. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, wähle ich diese Kantenschleife aus und drücke V Y, um sie einfach so auseinanderzureißen. Der Schweißmodifikator kann also auch in diesen Fällen funktionieren in denen Sie etwas Abstand zwischen Ihrem Modell haben Und wenn ich jetzt den Schweißmodifikator hinzufüge, werden Sie sehen, wie ich einfach den Abstand vergrößere, sobald der Abstand größer wird, den Abstand hinaus, der direkt über diesen beiden Wörtern C liegt , sie zu einem einzigen Wort über den Abstand hinaus, der direkt über diesen beiden Wörtern C liegt , sie zu einem einzigen Wort verschmelzen, und das können Sie auch im Bearbeitungsmodus sehen Wenn ich es jetzt anwende, ist es im Grunde genommen jetzt verbunden Eine weitere Sache, die wir haben, ist, dass wir verschiedene Modi für den Schweißmodifikator haben, also haben wir den Modus „Alle“ und dann den Modus „Verbunden“ Der verbundene Modus ist also im Grunde genommen der Schweißmodifikator, der nur bei Geometrien funktioniert , die miteinander verbunden sind Wie Sie sehen können, sind diese beiden Geometrien nicht wirklich miteinander verbunden Es handelt sich um separate Geometrien. Wie wir deutlich sehen können, gibt es einen Raum zwischen ihnen. Wenn ich also einfach zurück in den verbundenen Modus wechsle und diesen Abstand immer weiter vergrößere, wirst du sehen, dass nichts wirklich passiert weil diese nicht wirklich miteinander verbunden sind. Wenn ich ihn einfach zu stark erhöhe, führen all diese Worte natürlich dazu, dass diese einzelne Phase nur ineinander übergeht, aber sie werden hier in dieser Entfernung nicht wirklich verschmelzen aber sie werden hier in dieser Entfernung nicht wirklich verschmelzen. Und das liegt daran, dass wir den Verbindungsmodus ausgewählt haben. Wenn Sie das zu allen gesagt hätten, werden Sie sehen, dass sie sich jetzt schnell miteinander verbinden. Wir haben auch noch eine andere Sache, bei der wir die einzigen losen Kanten haben, was ich nur kurz erklären werde. Also drücken wir einfach Shift A und fügen einen weiteren Würfel hinzu, ich drücke die Tabulatortaste, drücke Strg R und füge einfach ein paar Kantenschleifen in der Mitte hinzu, um dem Ganzen eine Menge Geometrie zu geben. Und auch hier werde ich ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Der Grund, warum ich das mache, ist , dass ich es richtig präsentieren kann. Was ich jetzt tun werde, ist, einfach diesen Rand oder Entschuldigung, dieses Wort C auszuwählen und es einfach so ein bisschen zu extrudieren Also im Grunde ist das eine lose Kante. Eine lose Kante ist jede Kante, an sie nicht wirklich mit einer Phase verbunden ist. Sie können also sehen, dass es sich um eine lose Kante handelt. Es ist kein Gesicht damit verbunden. Wenn ich jetzt also einen Schweißmodifikator hinzufüge, werden Sie sehen, dass wir uns derzeit im Modus „Alle“ befinden und den Abstand vergrößern Sie können sehen, dass diese lose Kante schnell mit der ursprünglichen Geometrie verschmolzen wurde und natürlich auch der Rest der Geometrie betroffen ist Aber ja, wir konzentrieren uns momentan nur auf diese lose Kante. Nehmen wir an, ich wechsle zurück in den verbundenen Modus und aktiviere dieses Mal die einzigen losen Kanten. Was also passieren wird, ist, dass, selbst wenn ich diesen Wert immer weiter erhöhe, sich das nicht wirklich auf die anderen Geometrien auswirkt, sondern nur auf die losen Kanten. Und wie Sie sehen können, wurde die lose Kante der Hauptgeometrie kombiniert, aber keines dieser anderen Objekte betroffen, oder tut mir leid, die andere Geometrie ist nicht betroffen, was im Modus „Alle“ nicht der Fall war. Sie können sehen, obwohl die lose Kante zusammengeführt wurde, aber all diese anderen Geometrien ebenfalls betroffen, was wir eigentlich nicht wollen. Aus diesem Grund können wir sie nur für lose Kanten aktivieren, wobei sich dies nur auf die losen Kanten auswirkt. Ja, das ist es im Grunde genommen für den Schweißmodifikator. Sie können ihn grundsätzlich in Fällen verwenden, in denen Sie überlappende Kanten oder Scheitelpunkte haben oder in Ihrem Modell eine sichtbare Naht vorhanden ist, die durch den Modifikator „Abschrägung“ oder „Spiegeln“ oder Ähnliches erzeugt wurde durch den Modifikator „Abschrägung“ oder „Spiegeln“ oder Ähnliches Spiegeln“ oder Ähnliches An diesem Punkt können Sie auch den Schweißmodifikator verwenden. Und ja, das sind einige der Fälle, in denen Sie den Schweißmodifikator verwenden können Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 52. Modellieren mit Referenzbildern – Tippen: Hallo, ich bin willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also lernen, anhand von Referenzbildern zu modellieren. Wenn Sie sich erinnern, haben wir im Grunde genommen gleich zu Beginn des Kurses gelernt, wie es verschiedene orthographische Ansichten gibt verschiedene orthographische Ansichten gibt Wenn Sie also eine Taste drücken, also für die Vorderansicht, die rechte Seitenansicht, Ansicht von oben, können Sie auch hier die verschiedenen Ansichten sehen , die geschrieben sind Also ja, wir werden diese Referenzbilder in der Vorderansicht und der Seitenansicht einrichten diese Referenzbilder in der Vorderansicht und der Seitenansicht einrichten und dann versuchen, anhand dieser Referenzbilder ein Modell zu erstellen. Diese Art von Arbeitsablauf ist wirklich hilfreich, da sie uns helfen wird, dem Modell anhand der Referenzbilder exakt zu folgen und uns die richtigen Maße sowie die richtige Form und Form zu geben . Wenn Sie jetzt wie die Kursdateien im Bilderordner hierher gehen , finden Sie diese vier Referenzbilder. Diese sind für zwei verschiedene Tabs oder Facetten, die wir erstellen werden Im Grunde habe ich mich für diese Art von Modell entschieden , weil wir am Ende dieses Kurses eine endgültige Umgebung schaffen werden , die das Projekt für diesen Kurs sein würde Dabei werden wir alle Konzepte und Techniken , die wir gelernt haben, anwenden und alles in einer einzigen Umgebung umsetzen. Und wir werden eine Badezimmerumgebung schaffen. Deshalb habe ich mich wie diese Armaturen dafür entschieden, dass alles, was wir gerade herstellen später wiederverwendet werden kann Und ja, das wird uns im Grunde helfen, da wir diese Modelle jetzt erstellen und sie später in unserem Modell oder, tut mir leid, in unserer Umgebung wiederverwenden können unserem Modell oder, tut mir leid, in unserer Umgebung Es liegt also ganz bei dir, welches du erstellen möchtest, ich habe zwei verschiedene Sets Eins ist dieses. So wie das die Vorderansicht ist und das ist die Seitenansicht, habe ich auch geschrieben. Also Facette eins, das ist die Vorderansicht und die Seitenansicht, und das ist wie Facet zwei Seitenansicht und Vorderansicht. Dieser ist also etwas einfacher, wie Sie sehen können. Im Grunde sind alle Formen ziemlich gerade. Deshalb. Also werde ich dir zeigen, wie wir diesen erstellen können, und dann kannst du versuchen, den anderen selbst zu erstellen , wenn du willst. Lassen Sie uns zunächst sehen, wie wir diese Bilder in Blender einrichten können. Drücken Sie also A, um alles auszuwählen, und dann können Sie einfach auf Löschen drücken , um all diese Standardobjekte zu löschen. Und eine Möglichkeit besteht definitiv darin , sie einfach so zu ziehen und abzulegen. Aber Sie werden feststellen, wenn Sie sie auf diese Weise in Blender ziehen und dort ablegen, werden sie in einem seltsamen Winkel hinzugefügt oder was auch immer der bestimmte oder aktuelle Winkel im Viewpot ist Wenn ich es also so platziere und dann versuche, es per Drag-and-Drop zu ziehen, es sich von selbst am Viewport Was wir also im Grunde tun müssen, ist zuerst einfach eins für die Vorderansicht zu drücken Drücken Sie Shift A, gehen Sie zur Bildreferenz und ich werde schnell zum Tutorial-Verzeichnis wechseln. Und in den Bildern wähle ich einfach die Facette mit einem Unterstrich vorne aus, sodass dieses Referenzbild in der Vorderansicht perfekt in der Vorderansicht Wenn ich also auf eins drücke, kannst du sehen, ich kann es richtig sehen Was ich jetzt tun werde, ist, diese Taste einfach auszuwählen, G, dann Y zu drücken und sie rückwärts zu bewegen Damit wir hier unser Modell erstellen können und ein bisschen Platz haben Drücken Sie jetzt drei für die rechte Seitenansicht oder die Seitenansicht und drücken Sie die Umschalttaste. Fügen Sie erneut ein Referenzbild hinzu und fügen Sie es hier hinzu. Ordnung. Drücken Sie jetzt G und dann X und bewegen Sie es nach hinten. So ziemlich einfach haben wir eine sehr einfache Konfiguration unserer Bilder erstellt , und Sie können auf diese Weise eins und drei drücken , um sie richtig anzusehen. Ein paar andere Dinge, wenn Sie das tun möchten, können Sie dieses Bild hier in den Eigenschaften der Bildobjektdaten auswählen , und es gibt ein paar verschiedene Einstellungen, die möglicherweise verwendet werden können. Also lass uns sehen. Zuerst haben wir die Opazität. Sie können das einfach einschalten und die Bilder ein wenig transparent machen , wenn Sie möchten, dass sie Ihr Modell durchschauen. Wenn ich die Taste verschiebe und ein Q hinzufüge, . Wenn ich die Taste verschiebe und ein Q hinzufüge können Sie sehen, dass wir das Bild durchschauen können , falls Sie das erzeugen möchten Lassen Sie uns zunächst nur die Opazität auf eins setzen, weil ich direkt den Röntgenmodus verwenden werde Eine weitere Sache ist , dass Sie die Option Orthogonal und perspektivisch anzeigen aktivieren können . Im Grunde bedeutet das, dass, wenn ich Perspektive von hier aus deaktiviere, Sie sehen werden, dass beide Bilder verschwunden sind Sobald Sie jedoch die eine Taste für die Vorderansicht drücken, werden Sie sehen, dass sie wieder angezeigt wird da ich nur die Rechtschreibung aktiviert habe. Dieses Bild wird also nur in der orthogonalen Ansicht angezeigt und das auch, und es ist in der perspektivischen Ansicht nicht wirklich sichtbar Aber ja, wir können es einfach für beide aktiviert lassen. Es ist nicht wirklich wichtig. Wenn Sie möchten, können Sie auch die anderen Einstellungen ändern. Andere Einstellungen sind im Grunde ziemlich selbsterklärend. Sie können die Quelle des Bildes ändern. Im Grunde wird es das Bild selbst ändern. Und das ist der Offset. Offensichtlich ist das die Position des Bildes und die Größe und all diese Dinge. Gehen wir also einfach zum Modellierungsteil über. Ich werde den Würfel auswählen. Lassen Sie uns zunächst das Referenzbild ausrichten. Damit meine ich, sagen wir, wenn ich eins drücke und diesen Würfel lösche, drücke Shift A und wir fügen einen Zylinder Sie werden sehen, wie einfach es ist, Dinge mit Referenzbildern zu erstellen. Aktivieren Sie jetzt einfach Röntgen und wir können durch das Bild hindurchsehen, wir können das Bild durch unser Modell sehen. Einfach den Zylinder verkleinern, also drücken Sie S, um ihn zu verkleinern, drücken Sie G und dann Z und lassen Sie uns das Löten hier drüben erstellen Drücken Sie S und dann Z und skalieren Sie es einfach so, dass es mit dem Referenzbild übereinstimmt Im Grunde möchte ich jetzt sehen, dass der Zylinder perfekt zum Referenzbild hier passt. Aber wenn fünf auf drei drücken, passt es nicht wirklich zusammen. Also wählst du jetzt diesen, den Zylinder, aus und verschiebst ihn hierher. Jetzt werden Sie feststellen, dass jedes Mal, wenn Sie die Position des Referenzbilds ändern , es wie schief aussieht Wenn Sie es hier in der Seitenansicht ändern möchten, wird es ein wenig schief sein Wenn ich es in der Vorderansicht wieder hier drüben hinstelle, in der Vorderansicht die Drei drücke, können Sie sehen, dass es wieder nach hinten in der Vorderansicht die Drei drücke, können Sie sehen, geneigt ist Der richtige Weg, das zu tun, ist, sagen wir einfach, ich habe es perfekt in der Vorderansicht platziert Jetzt drücke ich drei für die rechte Seitenansicht, und anstatt den Zylinder auszuwählen und ihn zu bewegen, wähle ich einfach das komplette Referenzbild selbst aus und drücke dann G und Z und verschiebe es nach unten Jetzt werden Sie auch feststellen , dass die Größe nicht perfekt ist Anstatt den Zylinder zu verkleinern, denn wenn ich den Zylinder hier drüben verkleinere, drücken Sie erneut auf eins, Sie werden wieder sehen, dass er in der Vorderansicht schief ist das rückgängig, drücken Sie drei und anstatt den Zylinder zu verkleinern, wähle ich einfach das Bild aus und vergrößere das Bild Sie können sehen, einfach die Größe vergrößern und es jetzt perfekt auf dem Zylinder platzieren . Und jetzt werdet ihr feststellen, dass wir den Zylinder nicht wirklich berührt haben, sondern nur das Bild verschoben haben. Wenn ich jetzt eins drücke, passt es perfekt hier in die Vorderansicht und drück drei jetzt passt es perfekt in die Seitenansicht. Also müssen wir dieses Ding am Anfang nur einmal machen. Wenn wir beide Referenzbilder eingerichtet haben, müssen wir sie jetzt nicht mehr wirklich anfassen, wir können uns jetzt vollständig auf das Modell konzentrieren weil wir sie jetzt perfekt ausgerichtet und eingerichtet haben . Fangen wir also einfach an, am Modell zu arbeiten. Wählen Sie es mit der rechten Maustaste aus und wir haben auch den Schatten automatisch glätten lassen. Ich weiß nicht, wann ich mit der Arbeit an diesem Kurs begonnen habe, ob diese Option aktiviert war. Im Grunde genommen, wenn Sie Shade Smooth verwenden und hier drüber gehen und die automatische Glättung in den Objektdateneigenschaften aktivieren. Ich bin mir sicher, dass ich das schon einmal besprochen habe. Aber jetzt, anstatt all diese Schritte wie zwei gleichzeitig auszuführen , können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und Shade AutoSmooth wählen Dadurch wird es im Grunde für Sie aktiviert Also ja, das ist ziemlich praktisch. Lass uns eins drücken und Xray erneut aktivieren und lass uns diesen Teil gleich hier erstellen. Drücken Sie Shift A, oder wir können diesen Zylinder einfach auswählen und Shift plus D drücken, um ihn zu duplizieren Drücken Sie Art und geben Sie 90 auf einem Ziffernblock ein, um ihn wie folgt zu drehen. Verkleinern Sie es erneut. Jetzt können wir einfach die Tabulatortaste drücken und sicherstellen, dass Xray aktiviert ist Und der Grund, warum ich das sage, ist, wenn Sie, sagen wir, alles abgewählt und all diese Scheitelpunkte ausgewählt Sie werden jetzt sehen, dass Xray gerade nicht aktiviert ist. Es wird also nur diese Seite der Scheitelpunkte ausgewählt. Und das kann zu Problemen führen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Xray aktivieren. Und wenn Sie jetzt etwas auswählen, wird alles durchgehend ausgewählt Drücken Sie also G und dann X und bewegen Sie es hierher. Und jetzt wähle das aus, drücke G und dann X und verschiebe es irgendwo hin. Wir haben auch so etwas geschaffen. Drücken Sie vorher die Drei und stellen Sie sicher, dass es perfekt hier drüben in der Seitenansicht passt . Und wie Sie sehen können, drücken Sie erneut eins, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R, um eine Kantenschleife hinzuzufügen, und fügen Sie hier eine Kantenschleife wie folgt hinzu. Drücken Sie dann Control R und fügen Sie eine solche Kantenschleife hinzu. Sehr einfach. Wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen gesagt, bevor wir irgendwelche Operationen am Modell durchführen, stellen Sie sicher, dass Sie die Taste Strg drücken und die Waage anwenden, und auch hier drücken Sie Strg, um die Waage anzuwenden. Drücken Sie hier die Tabulatortaste, drücken Sie Drei für die Phasenauswahl . Wenn Sie sich erinnern, können diese komplette Gesichtsschleife auswählen, indem Alt-Taste gedrückt halten und hier klicken. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir das wie eine Extrusion erzeugen müssen. Der einfachste Weg, das zu tun, ist einfach Odd plus E zu drücken Daraufhin erscheint das Extrude-Menü. Wählen Sie einfach Flächen entlang normal extrudieren aus und drücken Sie das einfach hinein Es ist besser, dies in der Vorderansicht zu tun , da wir es auch sehen können Drücken Sie also Alt plus E, extrudieren Sie die Flächen entlang der Normalfläche und extrudieren Sie sie bis hier Perfekt. Wählen wir hier den Modifikator-Bereich aus, und wir können auch einen Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen , um ihm ein wenig glatte Kanten zu verleihen Stellen Sie sicher, dass Sie die Skalierung anwenden und härtere Normalen aktivieren. Lassen Sie uns dann den Grad der Abschrägung verringern Das ist also das Maximum. Das können wir bis hier behalten. Ich finde das ziemlich gut. Ich werde das auch auswählen und darauf achten, dass auch die Abschrägung hinzugefügt wird Aktiviere härtere Normalen und verringere den Grad der Abschrägung, ungefähr so. Und jetzt, äh, wieder Röntgen aktivieren Drücken wir die Tabulatortaste, drücken wir eine und wählen all diese Scheitelpunkte aus Und wir können sehen, dass wir diese Art von abgerundeter Form haben. Drücken Sie jetzt einfach Strg+B, um es abzuschrägen, und wir können sehen, dass Sie diese glatte Form erstellen können Also schrägen Sie es einfach zuerst bis hier ab, und dann können Sie die Anzahl der Segmente erhöhen , um es glatter zu machen A Fügen Sie einfach so viele Segmente hinzu, wie Sie möchten. Fügen Sie nicht zu viel hinzu, da dies ein sehr kleiner Vorteil sein wird und nicht so gut sichtbar sein wird. Also ich finde das ziemlich gut. Und Sie können sehen, dass wir jetzt diese Form haben. Ziemlich gut. Lass uns weitermachen. Lassen Sie uns diesen Teil jetzt natürlich erstellen. Also nochmal: Zylinder neu verschieben, Zylinder hinzufügen, verkleinern. Stellen Sie sicher, dass es mit dem Referenzbild übereinstimmt, drücken Sie S und dann Z und vergrößern Sie es Drücken Sie drei und bewegen Sie es nun in der Seitenansicht hierher Drücken Sie G und dann Y und bewegen Sie es hierher. Drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie alles aus, bewegen Sie es hier nach oben bis hier irgendwo wo wir dieses kurvenartige Ding nicht haben. Schauen wir uns also an, wie wir diese Kurve angehen können. Drücken Sie also zuerst Control it und lassen Sie uns die Skala anwenden. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, es einfach auszuwählen, E zu drücken und es wird so angezeigt Drücken Sie R und Sie können es drehen. Und du kannst es so weitermachen. Drücken Sie einfach weiter E, um es zu extrudieren, und drücken Sie dann R, um es so zu drehen, drücken Sie G und platzieren Sie es wieder Ich werde einfach alles löschen und es mir noch einmal zeigen lassen , damit es besser erklärt Wählen Sie alle diese Scheitelpunkte plus E aus, um sie zuerst zu extrudieren. Dann kannst du es einfach platzieren, wo du willst, und dann kannst du R drücken, um es zu drehen und sicherstellen, dass du das alles nur in der Seitenansicht machst , denn wenn du es in einer anderen Ansicht machst, wird es etwas schwierig sein, es zu drehen, aber du kannst einfach E hier drüben drücken , es platzieren, wo du willst, R drücken, um es zu drehen, und dann G drücken, um es zu bewegen ein bisschen herumlaufen. Sie können es auch ein wenig vergrößern, wenn Sie möchten und wenn die Kurve es erfordert. Und auf diese Weise können wir das komplett erstellen. Und ich persönlich finde, das ist keine so schlechte Methode. Wir können es auf jeden Fall so machen, wenn wir wollen. Aber lassen Sie uns versuchen, es ein bisschen besser zu machen ein bisschen besser , ohne diese mühsame Aufgabe erledigen zu müssen Versuchen wir es mit dem Spin-Tool, das wir bereits besprochen haben Also werde ich einfach alles auswählen. Komm her und wähle das Drehwerkzeug aus. Lass uns versuchen, indem wir zuerst die Umschalttaste drücken und es mit einem Rechtsklick irgendwo hier platzieren , natürlich. Und ja, drücken Sie N. Wenn Sie daran denken, dieses Auswahlwerkzeug in der Seitenleiste aufzurufen dieses Auswahlwerkzeug in der Seitenleiste müssen wir die richtige Achse auswählen, und das ist die X-Achse Wählen Sie es aus und lassen Sie es uns ein bisschen ausprobieren. Jetzt haben wir so etwas. Öffne das und wir können dieses Gizmo verwenden , um alles besser anzupassen Und Sie können sehen, dass wir es langsam aber sicher anpassen. Und ich verwende das Gerät nur vorsichtig , um es richtig auszurichten Und Sie können sehen, wie einfach wir diese komplette Kurve mit dem Drehwerkzeug erstellt haben diese komplette Kurve mit dem Drehwerkzeug Das Spin-Tool ist also ziemlich praktisch. Wir mussten nicht all diese Extrusionen und so machen, und wir haben so eine nette kleine Extrusion, die durchläuft Und hier, in diesem Menü, kannst du mit allen Optionen wie den Stufen spielen , um es noch flüssiger zu machen , wenn du auch den Winkel ändern möchtest Wenn Sie damit herumspielen möchten, geben wir vorerst -90 Und was die Schritte angeht, gehe ich zurück zu 12, nur dass wir nicht so viel brauchen Und lassen Sie uns eine kleine letzte Anpassung vornehmen, und ich denke, wir sind startklar. Ich denke, wir haben es ziemlich perfekt eingerichtet. Jetzt können wir einfach diesen Endpunkt oder die Endkantenschleife auswählen und einfach E drücken und ihn so bis hier extrudieren Ja, perfekt. Und ich werde das jetzt auswählen. Lassen Sie uns es ein wenig drehen, damit es besser zur Kurve passt. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit dann die Umschalttaste gedrückt und der rechten Maustaste und platzieren Sie es genau hier drüben. Und noch einmal, probieren Sie es ein bisschen aus. Und jetzt können wir wieder anfangen, an der Kurve zu arbeiten. Wir können das also tun, indem wir die Schritte einfach auf zehn reduzieren. Es tut uns leid. Wir können den Gesamtwinkel verringern, sodass wir es nicht bis hierher verlängern müssen, weil es von hier aus fast nur gerade ist, also brauchen wir es bis hier nicht. Ja, das fühlt sich für mich jetzt ziemlich gut an. Lass uns jetzt einfach diese Seite oder diese Schleife auswählen, alles gedrückt halten und alles komplett auswählen. Drücke E und du kannst es, wie du sehen kannst, ziemlich geradlinig extrudieren bis hier. Damit dieser Overall ein bisschen besser passt, wählen Sie einfach alles aus, drücken R und halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, damit Sie es langsam bewegen können , und dann können Sie es einfach so drehen In Ordnung, also ziemlich gut. Es ist Sable Xray plus F, um das auszufüllen , diese Phase auszufüllen Rechtsklick und Shade AutoSmooth. Und ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Fügen wir dem auch einfach einen Bevel-Modifikator hinzu. Achten Sie darauf, die Skala anzuwenden und den Grad der Abschrägung zu reduzieren Aktiviere härtere Normalwerte. Und für diesen Tab muss diese Phase natürlich nicht vollständig ausgefüllt werden Wählen Sie einfach diese Phase aus und drücken Sie I, um den Raum so einzufügen, und dann können Sie E drücken, um ihn einfach so nach innen zu extrudieren , um ihn einfach so nach innen Und wir haben ein paar Probleme mit der Schattierung, also versuchen wir, sie Zunächst können Sie Strg R drücken und eine Kantenschleife in Richtung der Ecken hinzufügen Kantenschleife in Richtung , um die Kanten hier besser zu fixieren Und dann können wir auch einen gewichteten Normalmodifikator hinzufügen, der im Grunde die meisten Ihrer Schattierungsprobleme behebt , wie Sie sehen können . Jetzt sieht es perfekt aus Aktivieren Sie Xray erneut drücken Sie Strg R. Sie können Strg R drücken und eine Kantenschleife wie diese hinzufügen, und Sie können E drücken, um es auszugleichen und F drücken, um zwischen den beiden verschiedenen Kantenschleifen zu wechseln. Ich werde es hier oder hier drüben abgleichen. Sie können also Control R drücken. Und ja, das ist gut. Platziere es hier so. Dann wählen wir einfach all diese Gesichter aus, drücken drei, halten gedrückt und wählen all diese Gesichter aus. Ich werde das vielleicht ein bisschen so einfügen, dann T drücken, extrudiert, edel weiterleiten , so etwas lesen Ja, ich finde, das sieht für mich ziemlich gut aus. Jetzt können wir das einfach beenden, Xray aktivieren und einfach Shift A drücken, um einen Zylinder hinzuzufügen Ich lösche das, wähle diesen Vers aus, drücke Shift plus S-Cursor, um ihn auszuwählen , sodass der Cursor hierher gebracht wird Drücken Sie nun Shift A, fügen Sie einen Zylinder hinzu und scannen Sie diesen Zylinder nach unten. Lass es uns einfach hier drüben platzieren. Drücken Sie dann noch einmal Z und Z , um es auf der lokalen Achse zu vergrößern. Sie können einfach drücken , um es zu vergrößern. Wie A und Z und noch einmal Z, passen Sie einfach das Referenzbild an. Drehen wir es ein wenig richtig, damit es zum Referenzbild passt. Offensichtlich gibt es keine Faustregel , um die Referenzbilder richtig einzupassen. Aber ja, wenn du das tust, wäre es einfach generell besser. Wählen Sie es jetzt hier aus und verschieben Sie es so. Und wir müssen es nicht hier drüben unterbringen. Auf dem vorderen Bild ist es so in Ordnung. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus, oder? Und jetzt klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, schattieren Sie Atosmooth und ich glaube nicht, dass wir es auch hier in der Vorderansicht platzieren müssen es auch hier in der Vorderansicht Das Ding ist in Ordnung so wie es ist. Ich finde, es sieht so oder so ziemlich gut aus. Also klicken Sie einfach darauf, um Overlays zu deaktivieren, und ich denke, unser Tippen hat sich als ziemlich gut herausgestellt Ich werde das auswählen und einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen Und wie Sie sehen können, funktioniert die Abschrägung nicht richtig. Stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst die Skala auftragen und jetzt nur noch den Bebl anpassen Aktiviere gehärtete Normalen. Und ja, wir haben im Grunde unser Modell erstellt und wir sind ziemlich startklar Ich wähle diese beiden Referenzbilder aus, drücke M und verschiebe sie in die Reef Underscore-Bildersammlung können wir alle unsere Tabs auswählen und einfach M drücken, um sie in die Schnellsammlung zu verschieben Ich werde diese Sammlung von hier löschen, und jetzt können wir einfach Strg+Plus drücken, um sie wie in einer Blender-Datei zu speichern Also werde ich es einfach hier im Blender-Dateiordner speichern . Sie speichern es einfach als Phosphat-Scud-One und klicken auf Blender-Datei speichern. In Ordnung, Leute Also, wenn du willst , kannst du versuchen, diesen hier drüben zu erstellen. Ich denke, dieser ist ein bisschen einfacher , da er nur gerade Formen hat Du kannst einfach ein paar Zylinder hinzufügen und dann einfach versuchen, das Ganze daraus zu machen. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 53. Modellieren mit Referenzbildern – Toilettensitzteil – 1: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns also auch in diesem Vortrag mit unseren Referenzbildern weitermodellieren. Und in dieser Vorlesung werden wir etwas komplexer vorgehen , und wir werden ein weiteres Objekt schaffen , das wir später im Endprojekt verwenden werden , nämlich unsere Badezimmerumgebung. Lassen Sie uns also zuerst einfach A drücken und alles löschen. Und in diesem Vortrag werden wir einen Toilettensitz entwerfen. Also noch einmal, wenn Sie in den Ordner Bilder gehen, finden Sie diese drei Bilder oder die Referenzbilder für den Toilettensitz. Und wie Sie dieses Mal sehen können, haben wir nicht nur zwei, sondern drei verschiedene Ansichten, nämlich die Vorderansicht, die Seitenansicht und die Ansicht von oben. Wir werden also sehen, wie wir all diese drei Ansichten verwenden können , um unser Modell zu erstellen. Lassen Sie uns sie also zuerst einfach im Blender einrichten. Der erste Stil ist, sieben zu drücken und Shift A zu drücken, und wir gehen zur Bildreferenz. Und Sie wählen die Ansicht von oben von hier aus. Sie können G und dann Z drücken und es wie gewohnt einfach ein wenig nach unten bewegen Drücken Sie drei für die Seitenansicht, drücken Sie Shifte, fügen Sie ein Referenzbild und fügen Sie auch die Seitenansicht Drücken Sie dann eins für die Vorderansicht, und lassen Sie uns auch die Vorderansicht hinzufügen Drücken Sie G und dann Y und bewegen Sie es rückwärts. Eine Sache, die wir auf diesen beiden Bildern sehen können, ist, dass der Toilettensitz, wie Sie sehen können, nach vorne in Richtung Y-Achse zeigt Aber hier zeigt er nach hinten oder in die entgegengesetzte Richtung Also müssen wir dieses Bild umdrehen. Wählen Sie es einfach aus, drücken Sie S, um es zu skalieren, und drücken Sie dann Y, um es auf der Y-Achse zu fixieren, und dann können Sie einfach minus eins in den Ziffernblock eingeben , so wie hier. Und bevor wir tatsächlich mit der Modellierung unseres Objekts beginnen, müssen wir sicherstellen, dass die Größe für alle Referenzbilder gleich ist. Wir werden also zuerst die Sieben drücken, um die Ansicht von oben zu öffnen. Und fangen wir einfach damit an, ein einfaches Flugzeug zu erstellen. Drücken Sie also Shift-Klebeband und fügen Sie eine Ebene hinzu, oder fügen Sie ein Netz hinzu und fügen Sie eine Ebene hinzu. Aktiviere X ray und ich werde einfach versuchen, es ungefähr anzupassen. Sie können hier in den Seiten sehen, dass es auf beiden Seiten gleich ist , weil wir den Spiegelmodifikator verwenden werden den Spiegelmodifikator verwenden Drücken Sie jetzt einfach die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R. Und jetzt können Sie einfach rechten Maustaste klicken , sodass die Kantenschleife in der Mitte hinzugefügt wird Wählen Sie diese rechte Seite aus, drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte Und jetzt können wir einfach einen Spiegelmodifikator wie diesen hinzufügen einen Spiegelmodifikator wie Wählen wir nun diese beiden Eckpunkte aus, drücken G und dann Y und bringen sie hier zum Vorschein, wählen wir diese beiden aus , drücken G dann Y und schieben sie hierher Jetzt wähle ich einfach diese beiden und drücke X und lösche sie auch beide, sodass wir einfach diesen Scheitelpunkt hier auswählen, E drücken und ihn so extrudieren Und versuche einfach, eine sehr grobe Form zu erstellen. Sie müssen nicht zu präzise damit umgehen. Stellen Sie sicher, dass es ziemlich grob ist, da wir den Subdivision-Modifikator verwenden werden , um die zusätzliche Geometrie hinzuzufügen , sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass es sich um einen zu niedrigen Wie Sie sehen können, können wir hier nicht wirklich sehen, was Also können wir einfach der Flugbahn für den Scheitelpunkt bis irgendwohin hier folgen. Ich denke, wie Sie sehen können, folgen wir einfach dieser für den Scheitelpunkt bis irgendwohin hier folgen. Ich denke, wie Sie sehen können, folgen wir einfach Wählen Sie jetzt einfach diese beiden aus und drücken Sie F und verbinden Sie sie alle Ich wähle diese beiden aus, drücke S, dann Y und tippe Null ein, sodass sie abgeflacht werden und beide den gleichen Abstand wie diesen werden und beide den gleichen Abstand wie Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese sehr grobe Form geschaffen haben diese sehr grobe Form geschaffen Aber jetzt werde ich zunächst auch das Clipping aktivieren Okay, zuerst können wir einfach diese Kante auswählen, X drücken und die Kante löschen, sodass wir diese Kante nicht in der Mitte haben , und jetzt einfach das Ausschneiden aktivieren Ich bin mir inzwischen ziemlich sicher, dass du weißt, was Clipping ist. Wenn Sie dieses Wort C auswählen, können Sie sehen, wir es immer noch verschieben können und es auch über die Mitte hinaus bewegen Aber wenn wir das Clipping aktivieren, bleibt es wie folgt in der Mitte hängen. Also ja Jetzt haben wir diese sehr grobe Form erstellt, aber bevor wir tatsächlich mit dem Modellieren beginnen, drücken Sie auf eins, und Sie können sehen, dass wir sie irgendwie an den restlichen Referenzbildern ausrichten müssen den restlichen Referenzbildern so wie Sie hier sehen können. Sie können also sehen, dass das im Vergleich zur Seitenansicht zu groß ist . Also können wir entweder einfach das Referenzbild auswählen und es vergrößern, oder wir können es einfach auswählen und zuerst verkleinern. Ich weiß nicht, ob es sichtbar ist oder nicht, aber Sie müssen nur sicherstellen, dass diese Linie hier drüben, wie Sie sehen können, mit dem Referenzbild hier drüben übereinstimmt. Bring es einfach zur Sprache. Ja. Nun, wie Sie sehen können, ist es ziemlich perfekt. Und ja, ich finde das nett. Wir müssen nicht genau mit dem Referenzbild übereinstimmen, aber ja, versuchen Sie einfach, es grob zu befolgen. Und jetzt, wie Sie sehen können, stimmen diese beiden nicht überein. Anstatt das jetzt auszuwählen und zu vergrößern, wäre das Dummheit Wählen Sie das einfach aus und verkleinern Sie es und versuchen Sie nun, es mit dem Referenzbild abzugleichen So wie das. Und wie Sie sehen können, passen wir es jetzt fast zusammen. Ja, jetzt ist es perfekt. Jetzt ist nur noch die Vorderansicht übrig. Drücken Sie die Eins und wir können das Bild verkleinern, anstatt die Platte auszuwählen, das Bild auszuwählen und zu verkleinern und zu versuchen, es irgendwo in der Nähe abzugleichen . Und ja, wie Sie sehen können, drücken Sie jetzt, wie bei allen verschiedenen Ansichten, die Vorderansicht, die Seitenansicht und die Ansicht von oben, und Sie können sehen, dass sie alle perfekt zusammenpassen. Ordnung, jetzt können wir sicher sein, dass die Größe aller Referenzbilder aus den verschiedenen Ansichten identisch ist, sodass wir mit der Arbeit am Modell beginnen können. Drücken wir zunächst Strg+S , um diese Datei zu speichern Ich gehe einfach in den Blender-Dateiordner und wir können sie als Toilette speichern und C speichern, damit wir später in unserer endgültigen Umgebung verwenden können. Es speichert die Kreditgeber-Datei, wählt diese drei Referenzbilder und wir können einfach M drücken und sie in die Referenzbildsammlung verschieben Ja, das ist jetzt ziemlich gut. Wir können sie einfach aktivieren oder deaktivieren wann immer wir wollen. In Ordnung, Leute. Also fangen wir jetzt mit dem Modeln an. Wählen Sie dies aus, drücken Sie eins , um in die Vorderansicht zu gelangen, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A und wählen Sie alles aus. Und wenn Sie jetzt E drücken, können Sie sehen, dass Sie es auf diese Weise extrudieren können es einfach extrudieren und verschieben, sodass es Sie können es einfach extrudieren und verschieben, sodass es dem Referenzmatch entspricht Also so etwas, extrudieren Sie es einfach ein bisschen Drücken Sie drei und schauen Sie einfach hier nach, ob alles richtig passt. Sie können diesen Scheitelpunkt auswählen, G und dann Y drücken und ihn ein wenig nach hinten verschieben Wir können vielleicht einfach alles auswählen und G und dann Z drücken und es ein bisschen nach unten bewegen, da wir immer noch ein bisschen Platz haben , wenn sich die Kurve ändert Wählen Sie erneut diese untere Kantenschleife aus, drücken Sie erneut E und extrudieren Sie sie so und bewegen Sie sie Sie können die Umschalttaste gedrückt halten. Sie bewegen es einfach langsam und bewegen es hier, ich glaube, noch einmal, drücken Sie die Drei, und Sie können sehen, Sie können einfach dieses Plus G und dann Y auswählen, dieses plus G und dann Y auswählen und es rückwärts bewegen Bevor wir weitermachen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie immer wieder den Referenzbildern herauskommen, klicken Sie mit der rechten Maustaste in Shade Automod und sehen Sie, ob die Krümmung in Ordnung aussieht Sie können auch schnell einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , da wir ihn sowieso später hinzufügen werden Fügen Sie ihn einfach jetzt hinzu und Sie können sehen, dass die Krümmung jetzt perfekt ist Aber deaktivieren Sie es einfach, während Sie die Oberfläche modellieren , weil es, wie Sie sehen können, irgendwie das Referenzbild durcheinander bringen kann. Lassen Sie es also vorerst einfach ausgeschaltet und versuchen Sie, es ohne es zu modellieren. Drücken Sie E und bewegen Sie es einfach wieder nach unten, so wie Sie sind hier, drücken Sie drei für die rechte Seite, Sie wählen diese, drücken Sie G und dann Y. Wählen Sie all diese Scheitelpunkte aus, drücken Sie G und dann Y und verschieben Sie sie einfach rückwärts. Und wie gesagt, überprüfe das auch immer wieder von außen. Und ja, im Moment sieht für mich alles ziemlich gut aus. Und der Grund, warum ich momentan nicht in die Ansicht von oben gehe, ist dass es eigentlich keinen Sinn macht, die Ansicht von oben zu wählen. Drücken Sie also eins und fahren wir fort, alles auszuwählen, E zu drücken und hier extrudieren. Wählen Sie diesen aus, drücken Sie G und X und bewegen Sie ihn hierher , damit er nicht mit dem Scheitelpunkt in der Mitte zusammenbricht , und drücken Sie drei Schalten Sie die Unterteilung natürlich aus und drücken Sie erneut G und dann Y und verschieben Sie sie nach hinten, bis sie mit dem Ins-Bild übereinstimmen Drücken Sie Strg R und fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Drücken Sie einfach G, dann Y, und bewegen Sie das Ganze erneut wie folgt rückwärts Wenn wir nun die Unterteilung aktivieren, deaktivieren Sie diese. Ich denke, bis jetzt geht es uns ziemlich gut. Wir haben keinerlei Probleme. Was ist das? Wenn wir es hierher verlegen. Ordnung. Also, wenn du es so betrachtest, glaube ich nicht, dass wir momentan irgendwelche Probleme haben, also können wir weitermachen. Einfach die Tabulatortaste ausschalten, gedrückt halten, den ganzen Loop auswählen, E drücken und ihn einfach nach innen bewegen Drücken Sie G und dann X und bewegen Sie es so, drücken Sie drei. Und im Moment ist hier alles in Ordnung, also wähle einfach alles aus. Jetzt kannst du einfach E drücken und diesen ganz nach unten bewegen. Versuchen Sie einfach, es mit dem Referenzbild abzugleichen und wir wählen dieses Bild hier aus, drücken G und verschieben es einfach so, dass es besser zum Referenzbild passt. Drücken Sie drei, und hier ist alles in Ordnung. Wählen Sie das aus, drücken Sie G, dann Y und bewegen Sie es nach vorne. Jetzt werden wir hier drüben ein kleines Problem haben. Wenn wir die Unterteilung aktivieren, können wir sehen, ob wir diese Linie noch sehen können Nehmen wir an, wenn wir die Stufen auf zwei erhöhen , haben wir das immer noch Versuchen wir also, das ein wenig zu korrigieren. Lee. Wir können das deaktivieren und auswählen, den Scheitelpunkt hier auswählen, zweimal G drücken, um ihn über diese Kante zu schieben , und G dann Y drücken und ihn hierher nach vorne bringen Damit wir die gesamte Kante irgendwie glätten können . Lass uns sehen. Wie Sie sehen, wenn wir die Unterteilungsoberfläche aktivieren, ist sie viel glatter, und genau das wünsche ich mir Sie können hier auch ein paar andere Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig hervorheben Lass uns das ausschalten. Wir können das ganze Los auswählen und dann diese komplette Schleife auswählen , dann G und dann Y und es einfach ein bisschen rückwärts bewegen Lass uns sehen. Aktiviere das, es ist ein bisschen zu viel, ich werde es ein bisschen nach vorne bringen. Und im Moment finde ich, dass es ziemlich gut aussieht . Wir können das ermöglichen. Und jetzt, um besser zum Referenzbild zu passen , drücken Sie einfach die Tabulatortaste, aktivieren Sie Xray und wählen Sie einfach alles hier aus und drücken Sie einfach G und dann Y und bringen Sie es so heraus Drücken Sie auch eins. Jetzt einfach zustechen und wir können es auch der Seitenansicht zuordnen. Aktivieren Sie die Röntgenaufnahme und wählen Sie alle diese Scheitelpunkte aus. Wir können auch die proportionale Bearbeitung aktivieren sodass, wann immer wir uns um die Scheitelpunkte bewegen, proportionale Bearbeitung im Grunde genommen darin besteht Sie sie verschieben, wenn Sie sie aktivieren und einen der Scheitelpunkte auswählen , und wenn Sie ihn bewegen, können Sie sehen, dass wir genau hier drüben diesen Kreis haben, und alle Scheitelpunkte, die sich innerhalb des Kreises befinden, davon betroffen sind innerhalb des Kreises Sie können die Größe des Kreises mit Ihrem Scrollrad steuern . Wenn Sie es deaktivieren, können Sie sehen, dass es sich nur auf diesen Scheitelpunkt auswirkt, aber wenn wir das aktivieren, wirkt es sich auf alle Scheitelpunkte aus, die sich um ihn herum befinden. Also können wir vielleicht einfach all das auswählen, G und dann X drücken und es hierher verschieben , damit wir besser mit dem Referenzbild übereinstimmen Wie ich bereits sagte, müssen wir natürlich nicht exakt mit dem Referenzbild übereinstimmen. Es ist ziemlich gut, es nur grob zu verfolgen. Und jetzt denke ich, dass wir ein wirklich schönes Modell haben. Und wie Sie sehen können, sieht es immer noch ziemlich gut aus, wenn wir auch den Damm auf eins reduzieren , wenn wir auch den Damm auf eins es immer noch ziemlich gut aus Weil wir es besser mögen, wenn die Scheitelpunkte besser verteilt sind. Und wie Sie sehen können, scheint die Krümmung auch ziemlich gut zu sein. Wir können es vielleicht auf Stufe zwei erhöhen nur um die richtige Qualität zu erreichen. Aber ja, ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden damit. Drücken Sie drei, aktivieren Sie X Ray, drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie uns das auch hier auf der Rückseite einrichten . Wählen Sie jetzt diese Tabelle mit proportionaler Bearbeitung aus, drücken Sie G und dann Y und verschieben Sie sie zurück. Wählen Sie sie weiter aus, drücken Sie G und dann Y und verschieben Sie sie entsprechend der Referenz. Vielleicht kannst du hier eine Kantenschleife hinzufügen und sie einfach so platzieren. Ja, ich finde das ziemlich gut. Ich finde, unser Modell kommt langsam richtig gut zurecht. Ich werde die Referenzbilder jetzt deaktivieren , damit ich ungehindert daran arbeiten kann. Jetzt müssen wir als Nächstes diese Gesichter oben und unten ausfüllen . Sie können die gesamte Schleife auswählen gedrückt halten, F drücken und sie ebenfalls so ausfüllen. Aber das wird nicht der richtige Weg sein, es wird genau hier drüben diesen Engon erzeugen Das Engon ist im Grunde dieses riesige Tempo , das all diese Eckpunkte hat Und das wird uns einige Probleme bereiten, da wir nicht wirklich durchgehende Randschleifen erzeugen können, wie Sie sehen können Wir machen das also so , dass wir einfach alles rückgängig machen. Ordnung. Nun werden wir diese Phase so abschließen, dass wir durchgehend Quad-Topologie verwenden werden Halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie die gesamte Schleife aus jetzt einfach die Strg-Taste gedrückt und heben Sie die Auswahl dieser beiden Scheitelpunkte auf. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie diese beiden Scheitelpunkte Strg-Taste gedrückt und wählen Sie können jetzt all diese Scheitelpunkte in der Mitte auswählen, E und X drücken und sie einfach alle so zusammenfügen Sie können jetzt sehen, dass wir die Topologie hier drüben platziert haben. Wir müssen sie nur in diesen Bereichen erstellen. Sie können also sehen, dass wir diese vier Eckpunkte haben Wählen Sie sie einfach alle aus und drücken Sie F, um das Tempo auszufüllen Und hier können Sie sehen, dass wir diese vier Flächen haben Wählen Sie sie alle aus und drücken Sie F. Und wie Sie sehen können, haben wir jetzt eine Quad-Topologie, die durchgängig ist, was genau das ist, was wir wollten Sie können etwas Ähnliches auch in Ihrem Modell erstellen, und wir werden es auch hier auf der Unterseite tun Lassen Sie also einfach diese beiden Wörter C stehen, die sich an der Ecke befinden, und wählen Sie alle Wörter in der Mitte aus. Drücken Sie E und X und verbinden Sie sie alle in der Mitte. Wählen Sie dies wie diese vier aus, drücken Sie F, füllen Sie das Gesicht aus und wählen Sie diese vier aus und drücken Sie F, Sie füllen das Gesicht aus. Sie können sehen, wie einfach es war. Der Vorteil, den wir haben, ist, wenn Sie Strg R drücken, können Sie sehen, dass wir eine Kantenschleife hinzufügen können wie folgt durch das gesamte Modell ziehen. Das ist genau das, was wir wollten. Und jetzt müssen wir alle Kanten straffen, wie Sie sehen können, ist es hier sehr glatt, was wir nicht wollen Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und ziehen Sie die Kante einfach so Sie jetzt sehen können, ob es wirklich gut aussieht, drücken Sie die Tabulatortaste und fügen Sie es auch hier unten Drücken Sie auf die gleiche Weise die Taste R und fügen Sie hier so eine Kantenschleife hinzu und drücken Sie die Taste Strg R und fügen Sie auch eine solche Kantenschleife hinzu, um sie an allen Ecken zu straffen Und wie Sie sehen können, nicht hier drüben, ich denke, das ist ein kleines Problem Sie das rückgängig, weil wir nicht wollen, dass die Kante hier durchgeht , weil dann auch hier diese scharfe Kante entsteht, was wir überhaupt nicht wollen. Die Art und Weise, wie wir das tun können besteht darin, dieses Ding hier zu reparieren Wir können einfach all diese Gesichter auswählen, Umschalttaste gedrückt halten und all diese Gesichter auswählen. Und jetzt kannst du einfach I drücken, um das einzufügen. Und jetzt können Sie sehen, dass es so perfekt zusammengezogen ist Und jetzt haben wir die perfekte glatte Krümmung und mögen scharfe Kanten, was wir wollen Und jetzt haben wir die Grundform unserer Toilettengarnitur perfekt umgesetzt Aktivieren Sie die Referenzbilder, wir überprüfen es einfach schnell und ich denke, es passt perfekt zu allem, und wir können jetzt mit der Detaillierung beginnen Aber ich denke, das ist ziemlich gut für diesen Vortrag. In der nächsten Vorlesung werden wir den Rest der Sachen machen, wie diese Topbox oder diese Dinge hier drüben und ein paar Dinge. Hier drüben, so gut du sehen kannst. Aber in diesem Vortrag haben wir den schwierigen Teil bereits erledigt, Sie müssen sich um nichts kümmern denn das war der schwierige Teil, all diese Krümmung zu erzeugen und alles, was die Referenzbilder ausrichtet Was jetzt noch übrig bleibt, sind im Grunde all die einfachen Dinge, die wir sehr, sehr einfach erledigen können Ich hoffe also, euch dort in der nächsten Vorlesung zu sehen . Danke fürs Zuschauen. 54. Modellieren mit Referenzbildern – Toilettensitzteil – 2: Hallo und willkommen, Leute. Also lasst uns weiter an unserem Toilettensitz arbeiten. Wenn Sie hier drüben die Drei drücken, werden Sie sehen, dass wir auch hier ein bisschen Extrusion haben . Was wir also tun können, ist, diese Option auszuwählen: Drei drücken , X Ray einschalten und Strg R drücken, du fügst Ge-Loop hinzu und schreibst es und fügst es genau hier hinzu. Jetzt können wir einfach dieses Tempo wählen und E drücken, um es auf diese Weise nach oben zu extrudieren Ist wieder drei, um sicherzugehen , dass wir die perfekte Höhe erreichen Ich finde so viel ziemlich gut. Offensichtlich ist es momentan, wie Sie sehen können, sehr abgerundet, also müssen wir Strg R drücken und ein paar Kantenschleifen hinzufügen , nur um die Form so zu fixieren. Wie Sie sehen, ist es jetzt schon viel, viel besser. Fügen Sie auch eine solche Kantenschleife hinzu. Und ja, das ist ziemlich gut. Füge hier auch einen hinzu. Und jetzt, wie Sie sehen können, sind alle Kanten ziemlich zusammengezogen und es sieht wirklich gut aus Das nächste, was wir erstellen müssen , ist, wenn Sie X-Ray noch einmal aktivieren, dieses Ding wie das Licht an der Klappe von Toilettenverschlüssen Drücken Sie also Strg R und fügen Sie irgendwo hier eine weitere Kantenschleife hinzu. Und dann können wir einfach drei für Phase drücken und all diese Gesichter auf der Vorderseite auswählen und auswählen. Sie können die Unterteilung vorerst einfach deaktivieren und sicherstellen, dass Sie sie einfach alle auswählen können Und jetzt drücken Sie einfach Shift plus D, um es zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es genau hier zu platzieren, und dann können wir einfach B drücken und die Auswahl trennen , sodass es sich um ein eigenständiges Objekt Jetzt können wir dieses Tempo hier wählen und wir können die Unterteilung für beide wieder aktivieren die Unterteilung für beide sodass alles wieder glatt ist. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie, um alles auszuwählen, und drücken Sie erneut Drei und extrudieren Sie es bis Und dann müssen wir wieder ein paar Kantenschleifen hinzufügen, nur um die Form zu fixieren Füge hier eine hinzu, füge hier hinten hinzu. Und ich denke auch hier drüben nach. Oh nein, ich denke, hier ist alles in Ordnung. Ja, wir können hier einen hinzufügen und einen hier drüben so. Okay, ich glaube, ich habe etwas falsch gemacht , wo ich Edge Loop hinzugefügt habe. Sie können einfach den Schrägstrich auf einem Ziffernblock drücken, um ihn zu isolieren. Ich füge die Kantenschleife genau hier drüben hinzu, wie Sie sehen können, wodurch diese sehr scharfe, ähnliche Kante entsteht ähnliche Kante Wir können also einfach diese Schleife auswählen, alles halten, auswählen, X drücken und die Kantenschleife entfernen Ja, jetzt, wie Sie sehen können, ist es ziemlich gut. Ja, es läuft wieder glatt. Drücken Sie Slash, um den Isolationsmodus zu verlassen, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie erneut diese Schleife aus, halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie sie vollständig Drücken Sie X und lösen Sie den Edge-Loop hier auf. Auch das ist wieder richtig. Ich denke, diese Form hier drüben ist in Ordnung, so wie sie ist. Es hätte besser ausgesehen, wenn du auch diese Kantenschleife hinzugefügt hättest, aber dadurch entsteht diese sehr scharfe Kante , die ich nicht wirklich wollte. Aber ich finde, so sieht es auch ziemlich gut aus. Im Grunde werde ich das jetzt auswählen. Drücken Sie Shift plus B, um es zu duplizieren , und verschieben Sie es einfach hierher nach oben. Aktiviere X ray, drücke die Tabulatortaste und wähle einfach all diese Scheitelpunkte aus und verschiebe sie nach oben Wählen Sie dies plus G und Y aus und verschieben Sie es ein wenig nach vorne Jetzt können wir einfach diesen vorderen Satz von Scheitelpunkten auswählen und sie entsprechend dem Referenzbild nach unten verschieben entsprechend dem Referenzbild nach Und du wirst so etwas bekommen, was ich für ziemlich gut halte Ich finde, dieses Ding sieht ziemlich dick aus, obwohl es auch auf dem Referenzbild zu sehen ist, aber ich werde einfach die Röntgenaufnahme aktivieren, den oberen Teil auswählen und es einfach verkleinern , weil ich das Gefühl habe , dass es ein bisschen zu viel aussieht. Ja, ehrlich gesagt, ich finde, das sieht viel besser aus. Lass uns einfach damit weitermachen. Und das Letzte, was wir tun müssen, ist , dieses kastenartige Ding zu erstellen. Also lass uns das jetzt einfach machen. Drücken wir eins für die Vorderansicht, drücken wir Shift plus A und fügen ein Q hinzu. Ziemlich einfach Wir können sofort Xray aktivieren, Tab drücken, Strg R drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um es in der Mitte hinzuzufügen Wählen Sie alles auf der rechten Seite aus, drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte Anschließend können Sie einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen Versuchen Sie nun einfach es dem Referenzbild zuzuordnen, wählen Sie all diese Kanten aus und versuchen Sie, sie entsprechend dem Referenzbild zu ersetzen Ich wähle einfach diesen Teil aus, drücke beim nächsten Mal G und verschiebe ihn nach innen Dann können wir Strg R drücken und genau hier eine Kantenschleife hinzufügen und das nächste Mal G drücken und es ein wenig nach außen bewegen Drücken Sie dann drei für die rechte Seitenansicht und wählen Sie erneut das Wort auf der Rückseite aus, C drücken Sie G und dann Y und verschieben Sie sie einfach entsprechend dem Referenzbild Das ist ziemlich einfach. Ich wähle das einfach aus, verschiebe es ein bisschen nach vorne und auch ein bisschen nach unten Ich denke, wir haben die grobe Form nach unten, das Klicken auf das Bild und das automatische Glätten des Schattens Und jetzt wollen wir sehen, dass wir nur noch eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen müssen eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen Geben wir ihr zwei Ebenen und wir haben so etwas, das offensichtlich zu abgerundet ist Drücken wir 7, um X Ray zu aktivieren und stellen es auch von hier aus ein. Drücken Sie die Tabulatortaste , drücken Sie Strg R und fügen Sie einen Look wie diesen hinzu. Einer wie dieser. Wählen Sie hier alles aus, plus G, das nächste und verschieben Sie es nach innen Wählen Sie hier auf der Rückseite alles aus und verschieben es ein wenig nach vorne , so dass es irgendwie besser zum Altersunterschied passt Ich finde das ziemlich gut. Du drückst eins und drückst einfach Strg R und fügst ein paar Edge-Loops wie diesen hinzu. Drücken Sie drei und fügen Sie auch hier auf der Rückseite eine hinzu. Und ja, wie Sie sehen können, haben wir die Form verstanden und ich finde, sie sieht ziemlich gut aus. Sie können hier auch eine hinzufügen, aber dadurch sieht die Form meiner Meinung nach etwas zu gerade aus. Im Moment ist es ziemlich abgerundet, was wir wollen. Wir können hier noch mehr Schärfe zu Hell hinzufügen. Ich mache das, damit wir diese Partition erstellen können. Also drücke einfach drei. Sorry, eins und aktiviere X Ray und gehe einfach in die Scheitelpunktauswahl und wähle all diese Scheitelpunkte Jetzt kannst du einfach Shift plus D drücken , duplizieren oder, tut mir leid Anstatt dieses Mal Shift+D zu drücken, drücken Sie einfach P und trennen die Auswahl, sodass wir direkt nach oben zwei verschiedene Teile erhalten. Wir müssen das Duplikat nicht erstellen. Drücken Sie hier den Schrägstrich und dann die Tabulatortaste, und wir müssen diese Phase nur zuerst ausfüllen Und der beste Weg, das zu tun , wäre, das Zuschneiden zu aktivieren, diese beiden Kanten auszuwählen, E, X zu drücken und sie in der Mitte zu verbinden, und sie in der Mitte zu verbinden R zu drücken und genau hier drüben eine Kantenschleife hinzuzufügen Wählen Sie diese beiden aus, drücken Sie F und wählen Sie diese beiden aus, drücken Sie F. Wählen Sie diese Kante aus, drücken Sie F, füllen Sie sie , wählen Sie diese Kante aus und drücken Sie erneut F, um sie so auszufüllen und machen Sie dasselbe auch hier. Klicken Sie auf die Kante, wählen Sie sie aus und drücken Sie F, und sie wird wie folgt ausgefüllt. Jetzt haben wir den oberen Teil davon für uns, und wir müssen nur noch dieses Ding erstellen. Drücken Sie noch einmal den Schrägstrich und wir müssen dieses Feld erneut ausfüllen Ich wähle einfach diese beiden Kanten aus, drücke E und X und verbinde sie in der Mitte Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst das Ausschneiden aktivieren und sie jetzt auf diese Weise zusammenfügen Drücken Sie Strg R und fügen Sie H ungefähr hier hinzu. Wählen Sie diese beiden F und wählen Sie diese beiden aus und drücken Sie F. Wählen Sie diese Option, drücken Sie F und drücken Sie F ein paar Mal. Du fügst sie einfach alle zusammen. Ich möchte hier H hinzufügen , damit Sie ein bisschen von der Schärfe bekommen, die wir gerade nicht bekommen Ich denke, das sieht viel viel besser aus. Ich glaube, ich bin sehr zufrieden damit, wie das ausgegangen ist. Wir können es auch hier unten hinzufügen, wenn Sie möchten wir es uns auch schnell in den Referenzbildern ansehen . Ja, ich denke, ich bin ziemlich zufrieden damit wie sich Presta entwickelt hat Lass uns beide auswählen. Mal sehen, drücken Sie sieben. Prestaf wählt all diese Wörter aus , mal sehen ob wir sie einfach so runterholen können Und wenn es in Ordnung aussieht, wir einfach weiter Und ich wähle einfach beide aus, drücke die Tabulatortaste, drücke zwei und halte die Nuss gedrückt und halte Shift und Null und wähle diese beiden Loops aus, drücke G zweimal und schiebe es ein bisschen weiter, um diese Kante ein bisschen glatter zu machen Und ich finde, jetzt sieht es ziemlich gut aus. Wir können weitermachen und einfach drei drücken. Aktiviere Xray und erstelle dieses Ding, was auch ziemlich einfach ist Drücke Shift A und lass uns ein einzelnes Wort hinzufügen Wenn du dieses einzelne Wort nicht siehst, werde ich es einfach schnell löschen Wenn Sie Shift A drücken und Sie diese Option für ein einzelnes Wort nicht im Netz finden, gehen Sie einfach zu Referenzen bearbeiten und suchen im Bereich Hinzufügen nach zusätzlichen Objekten Sie können beide Optionen „Kurve hinzufügen“ und „Zusätzliche Mesh-Objekte hinzufügen“ aktivieren . Sie finden es im Menü, Sie finden es im wenn Sie diese beiden aktivieren. Aktivieren Sie also diese beiden, drücken Sie Shift A und fügen Sie ein einzelnes Wort hinzu. Jetzt kannst du einfach eins drücken. Im Grunde ist das so, als würde ein einzelnes Wort C hinzugefügt und wir können es verschieben und jetzt einfach E drücken und eine ähnliche Extrusion dafür erstellen, immer wieder E drücken und einfach schnell das Referenzbild für diese Form nachzeichnen. Drücken Sie wie bei diesen beiden F, drücken Sie Strg und R und addieren Sie das, was Sie in der Mitte sehen , und erstellen Sie es einfach so. Bringen wir es hier raus. Sie können zum Objekt wechseln, Ursprung und Ursprung auf Geometrie setzen, um den Ausgangspunkt genau hierher zu bringen, die Tabulatortaste drücken, A drücken, um alles auszuwählen, und einfach F drücken, um diese Phase auszufüllen. Jetzt können wir einfach A drücken, um alles auszuwählen, E drücken, um es herauszuextrudieren und ihm so ein bisschen Dicke zu geben, richtig, Shade herauszuextrudieren und ihm so ein bisschen Dicke zu geben, Auto Smooth, lassen Sie uns einfach eine Unterteilungsfläche hinzufügen, und wir bekommen so etwas und der Grund dafür ist , dass wir ein komplettes Engon verwenden und wir nicht wirklich irgendeine Port-Topologie haben. Wir können also entweder einfach diese Phase auswählen, I drücken, um sie einzufügen, und Sie werden sehen, dass wir unser Problem behoben haben, aber wir haben immer noch ein paar Probleme. Der beste Weg, das zu tun, ist, es einfach PresEx auszuwählen und die Scheitelpunkte zu löschen Lassen Sie uns das Problem zuerst beheben Wählen Sie diese beiden aus und drücken Sie J, um sie zu verbinden. Diesmal drücken Sie nicht F. Sie drücken J, um die Scheitelpunkte zu verbinden, da sie bereits mit einer Phase verbunden sind Wenn Sie diese beiden auswählen, drücken Sie F, was im Grunde passiert, ist diese Kante von dieser Phase getrennt ist Diese Kante ist nicht wirklich mit der Phase verbunden. Wenn wir also Scheitelpunkte verbinden, die bereits Teil einer Phase sind, wählt man beide aus und drückt einfach J. Wie bei diesen beiden drückt man J und macht einfach weiter Bis wir alle eine Quad-Topologie haben. Jetzt können wir einfach Strg R drücken und genau hier einen Scheitelpunkt hinzufügen , sodass wir diese beiden auswählen und J drücken können diese beiden auswählen und J drücken Nun, wie Sie sehen können, ist das hier wie ein Quad. Es hat auch hier vier Seiten , wir haben ein Quad, das vier Seiten hat, und überall haben wir eine Quad-Topologie Sie können es auch bestätigen, indem Sie Strg R drücken Wenn die Kantenschleife durchgehend verläuft, bedeutet das, dass Sie eine perfekte Quad-Topologie haben Sie können es also damit bestätigen. Wenn wir gerade den lokalen Modus verlassen , drücken Sie E, um es zu extrudieren, und Sie werden sehen dass es jetzt perfekt funktioniert, da wir in unserem gesamten Modell eine schöne Quad-Topologie haben unserem gesamten Modell eine schöne Quad-Topologie Geben Sie ihm etwas Dicke. Obwohl es immer noch nicht perfekt aussieht. Und der Grund dafür ist , dass wir ein paar Edge-Loops hinzufügen müssen , und wir können auch einfach die Level erhöhen. Drücken Sie jetzt einfach Strg R und fügen Sie hier und auch hier eine Kantenschleife hinzu. Ich vermittle so etwas. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns die Dicke etwas verringern. Drücken Sie 7 für die Ansicht von oben und drehen Sie es so, dass es der Form dieses Felds entspricht , und platzieren Sie es einfach hier drüben. Platzieren Sie es entsprechend dem Referenzbild. Drücken Sie G und dann X und bewegen Sie es ein wenig nach außen. Wir können die Dicke vielleicht etwas weiter verringern die Dicke vielleicht etwas weiter Und ja, ich denke, wir sind startklar, wie Sie sehen können. Für mich sieht es ziemlich gut aus. Sie können 7 drücken, um X-Ray von oben zu aktivieren, und wir haben dieses, ein paar andere Elemente, die auch hier erstellt wurden, die wirklich nicht so schwer hinzuzufügen sind, also lassen Sie uns das schnell tun , a hinzufügen, verkleinern, G und dann Y drücken, es hierher verschieben. Skalieren Sie es und verschieben Sie es in die Nähe dieses Teils hier drüben. Shade sollte das glätten und vielleicht können wir einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen , die Skala verschieben, auch wenn das so gar nicht sichtbar ist Aktivieren Sie erneut die Röntgenaufnahme, drücken Sie Shift plus D, wählen Sie das zuerst aus, drücken Sie Shift plus D. Ich drücke die nächste Taste und verkleinere sie Wir können die Tabulatortaste drücken, damit wir es richtig sehen können, alles auswählen und es hierher verschieben, Strg R drücken und das Kantenbuch genau in der Mitte hinzufügen. Wählen Sie die rechte Seite aus, drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte, und wir können einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen und jetzt einfach versuchen, und jetzt einfach versuchen das Referenzbild genau hier drüben zu erstellen Was wir tun können, ist, zwei zu drücken und diese Kante auszuwählen. Es gibt sieben für die Oberseite. Drücken Sie dann Strg B und schrägen Sie es so ab, geben Sie ihm ein paar Abschrägungen geben Sie ihm ein paar Abschrägungen Machen Sie die Röntgenaufnahme und platzieren Sie sie einfach entsprechend, sodass Sie eine etwas bessere Krümmung erhalten eine etwas bessere Krümmung Sie können an einer beliebigen Kante die Taste Strg B drücken und dem Scrollen ein bisschen mehr Segmente hinzufügen Und ich denke, das ist ziemlich gut für etwas, das man nicht einmal sehen kann. Der Schatten sollte das glätten, und wir können uns für ein Modell mit Toilettensitz entscheiden, das meiner Meinung nach wirklich, wirklich gut aussieht. Es ist ziemlich gut rausgekommen. Okay, also eine letzte Sache mit diesem Modell, Leute, ich war wirklich kein Fan davon wie dieses kastenartige Ding hier drüben aussah , weil die Kanten für meinen Geschmack etwas zu scharf und es irgendwie komisch aussieht Also werde ich das einfach schnell reparieren. Im Grunde wähle ich beide aus, drücke die Tabulatortaste und wir können damit beginnen all diese engen Kanten zu entfernen, die wir hinzugefügt haben. Halten Sie also Alt und Shift gedrückt und sollten Sie diese beiden auswählen, X drücken und die Kantenschleife entfernen. Und sobald wir das machen, ist es viel flüssiger. Wir können jetzt Alt und Shift gedrückt halten und alle diese beiden Loops auswählen, zweimal G drücken und sie auf diese Weise rückwärts bewegen Ja, im Grunde sind die Kanten jetzt, wie Sie sehen können, viel glatter, aber es sieht komisch aus, genau hier, wo sich diese beiden Objekte treffen Die Art und Weise, wie wir das beheben können, ist auch sehr einfach Drücken Sie die Tabulatortaste und fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu, nur um diese Kante zu straffen Also machen wir den Rest der Dinge wie all diese Kanten, ziemlich glatt Aber wir machen diese Kante genau hier drüben, ziemlich eng, damit wir diesen schönen kleinen Look bekommen. Außerdem wähle ich beide aus, drücke die Tabulatortaste, falte, wähle diesen Loop aus, falte Shiftenut, wähle diesen Loop aus, drücke zweimal G und bewege ihn Man kann sehen, dass sie arbeiten als würden sie sich quasi invertiert bewegen Es ist also besser, zuerst diesen auszuwählen, die Alt-Taste gedrückt zu halten und ihn auszuwählen, zweimal G zu drücken und ihn dann hierher zu bewegen Dann kannst du einfach das vertikale Snapping von hier aus aktivieren. Halten Sie die Taste gedrückt, wählen Sie diese Schleife aus, drücken Sie zweimal G und halten Sie Strg-Taste gedrückt, um sie wie folgt zusammenzufügen Auf diese Weise erhalten Sie sie in gleichen Abständen. Lass uns sehen. Wir können diese Schleife nun gedrückt halten und auswählen und sie erneut ein wenig nach oben bewegen , sodass wir insgesamt ein glattes Aussehen erhalten. Und wie Sie sehen können, sieht das meiner Meinung nach viel besser aus. Und ich werde die Referenzbilder vorerst ausschalten , damit wir uns nicht von ihnen ablenken lassen. Wählen Sie all das aus, drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie Xray, wählen Sie einfach alles hier aus und machen Sie es einfach ein bisschen kürzer Ich versuche nicht wirklich, den Referenzbildern zu folgen. Ich versuche nur, etwas zu kreieren, das für mich in Bezug auf ähnliche Proportionen etwas besser aussieht . Und du kannst sehen, weil wir das alles ein bisschen zu glatt gemacht haben, es ist ein bisschen weiter weg. Drücken Sie zweimal G und halten Sie die Strg-Taste gedrückt, ja. Ich denke, das sieht wirklich viel besser aus, aber es ist jetzt ein bisschen zu dünn, also aktiviere einfach Xray, wähle all diese Scheitelpunkte aus, drücke G, dann Y und mache es einfach ein bisschen dicker Und insgesamt finde ich, dass diese Form viel, viel besser aussieht als das, was wir zuvor hatten Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Okay, also bevor ich all diese Änderungen vorgenommen habe, habe ich die letzte Version kopiert , die wir gemacht hatten. Ich drücke einfach die Strg-Taste, um es einzufügen, und Sie können im Grunde den Unterschied zwischen den beiden sehen. Hier sind die Kanten ziemlich scharf und es sieht ziemlich komisch aus. Ich denke, das sieht mit durchgehend glatten Kanten viel besser aus. Und wie Sie sehen können, hier auch von hinten, es meiner Meinung nach viel besser aus, wenn es glatt aussieht, als es wirklich scharf zu haben, was meiner Meinung nach ziemlich kastenförmig aussieht und Es sieht für mich ziemlich komisch aus, aber es ist total wie eine Sache, die auf Präferenzen basiert Wenn Sie sich für einen solchen Look entscheiden möchten, können Sie das auf jeden Fall tun. Sie können ihn auswählen und all diese Kantenschleifen hinzufügen, um all diese Kanten zu straffen Ja. Aber darauf werde ich mich nicht einlassen. Ich wähle jetzt diesen aus, lass uns löschen und mal sehen, ob wir noch etwas anderes machen wollen, wähle diesen aus und verkleinere ihn ein wenig. Ich denke, das sieht mit der scharfen Kante in Ordnung aus. Aber wenn du es ein bisschen glatter machen willst, kannst du das auf jeden Fall tun Es wird der Raum zwischen Select it und G Z entstehen und ihn ein wenig nach unten verschieben So, jetzt haben wir so etwas, und ich bin ziemlich zufrieden damit, wie es geworden ist Jetzt speichern wir einfach unsere Dateien mit Jungs , wir sind fertig mit unserem Toilettensitz-Modell. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 55. Einrichten von Kameras: Hallo und willkommen, Leute. In diesem neuen Abschnitt werden wir also etwas über die Kameras bei Lender erfahren Wir werden lernen, wie man sie einrichtet, wie man mit den Kameras rendert mehr über die verschiedenen Eigenschaften der Kameras erfahren Eigenschaften der Kameras Wie Sie hier sehen können, haben wir die Art der Kameras, die Brennweite, die Schärfentiefe, all diese Dinge, die wir im Laufe der Zeit besprechen werden. Also lass uns gleich loslegen. Zuerst lösche ich einfach diese bereits vorhandene Kamera und wir können vorerst auch dieses Licht löschen. Lassen Sie uns einfach diesen Würfel behalten, Shift plus A drücken und Sie können im Anzeigenmenü sehen, dass Sie die Kamera einfach von hier aus hinzufügen können. Aber lassen Sie uns die Kamera jetzt einfach nicht hinzufügen und schauen wir uns zuerst an, welchen Effekt sie auf unsere Szene hätte, wenn wir keine Kamera hätten. Also im Grunde genommen, wenn wir in Blender so etwas wie Bilder rendern, wenn wir Animationen rendern, würde das alles durch eine Kamera gemacht werden. Wenn wir keine Kamera in unserer Szene haben, haben wir im Grunde keine Methode, um unsere Szene zu rendern. Wir können also wie jede schöne TD-Requisite oder jede gut aussehende Drei-D-Szene erstellen , aber wir können sie erst rendern , wenn wir eine Kamera hinzufügen Sagen wir einfach, wenn ich jetzt hier rübergehe, wissen wir, dass wir noch nicht wirklich über das Rendern nachgedacht haben, aber sagen wir einfach, ich gehe über Rendern und wähle Bild rendern Sie werden sehen, sobald ich das mache, wird es sagen, dass in der Szene keine Kamera gefunden wurde. Um das zu beheben, lassen Sie uns einfach A umschalten und zuerst eine Kamera hinzufügen. Sie können die Kamera einfach aus dem Anzeigenmenü hier hinzufügen dem Anzeigenmenü hier hinzufügen und Sie können sehen, sobald wir das tun, die Kamera wird direkt hier hinzugefügt, nur am Cursorpunkt, Sie können sehen. Sie können es also einfach bewegen und platzieren, wo immer Sie wollen. Im Grunde genommen gibt es jetzt also etwas, das die Kamera durch ihr Objektiv sieht. Im Grunde haben wir eine Kamera in unserer Szene. Jetzt wollen wir also im Grunde genommen durch das Objektiv dieser Kamera sehen. Die Abkürzung dafür ist , dass Sie einfach die Null auf Ihrem Ziffernblock drücken können . Sie können sehen, sobald wir das tun, wechseln wir in diese Kameraansicht, und im Grunde sehen wir jetzt durch das Objektiv der Kamera. Also, was auch immer wir in unserer Szene haben, wird gerendert. Sie können jetzt also sehen, dass wir einfach so viel Teil in der Kamera haben . Wenn ich also hier rüber zum Rendern von Bildern gehe, kannst du sehen, dass einfach nur dieser Teil in unserer Szene gerendert wird. Offensichtlich ist es dunkel, weil wir nicht wirklich irgendwelche Lichter oder so haben, aber das ist natürlich ein Thema, über das wir später sprechen werden. Wann werden wir über Rendering und Beleuchtung sprechen. Aber lassen Sie uns jetzt einfach über Kameras sprechen. Und nehmen wir an, wenn ich G drücke, um diese Kamera zu bewegen , ändert sich natürlich die Ansicht dieser Kamera, wenn Sie G drücken, um sie zu bewegen. Wenn Sie jetzt die Nulltaste drücken, können Sie sehen, dass wir fast wie beim Betrachten des Würfels sind. Sie können auch hier G drücken und diese Kamera einfach bewegen, um sie so zu platzieren, wie Sie möchten. Und wenn ich jetzt das Renderbild rendere, können Sie sehen, dass wir jetzt genau sehen können , was wir hier haben. Das ist also der ziemlich grundlegende Kern davon. Sie können eine beliebige Kamera hinzufügen und sie dann verschieben, um sie nach Belieben zu platzieren Und dann können Sie einfach die Null auf dem Ziffernblock drücken , um tatsächlich wie durch ein Kameraobjektiv hindurchzuschauen. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach einige andere Dinge durchgehen, wie wir die Kamera richtig einrichten und wie wir die Kamera in der Szene bewegen können in der Szene bewegen oder die grundlegende Navigation der Szene. Der erste sehr einfache Weg besteht also darin, einfach die Kamera auszuwählen und sie normal zu bewegen, wie Sie es mit einem normalen Objekt tun würden . Sie können es drehen. Sie können es auch um jede Achse drehen, und all die Dinge, die Sie offensichtlich schon wissen. Sie können die Kamera auch vergrößern, aber dadurch wird nur dieses Gizmo oder dieses Kamerasymbol vergrößert, aber es ändert im Grunde nichts an Ihrer eigentlichen Kamera oder der Ansicht Ihrer Szene Das wird im Grunde gleich bleiben. Was auch immer in all diesen Zeilen enthalten ist , würde nur in der Szene gesehen werden. Also lass es uns jetzt einfach runterskalieren. Ordnung. Als Nächstes können wir jedes Mal, wenn wir Null drücken und uns gerade in der Kameraansicht befinden, die Kamera auch von dieser Ansicht aus einstellen Natürlich können Sie einfach die Kamera auswählen und dann G drücken, und Sie können sehen, dass Sie sich von hier aus um die Kamera bewegen können , was meiner Meinung nach ziemlich intuitiv ist und Ihnen sofort zeigt, ziemlich intuitiv ist und Ihnen sofort zeigt welche Ergebnisse Sie erzielen werden. Du kannst zum Beispiel wegschreiben, C. Wenn du es hierher bewegst, können wir den Teil des Würfels nicht sehen. In diesem Sinne ist es also ziemlich intuitiv. Sie können auch einfach die Kamera auswählen und dann R drücken, um sie zu drehen. Im Grunde wird dadurch die Kamera um die Mitte gedreht, wie Sie sehen können. Und wenn Sie R zweimal drücken, was Sie auch bei anderen Objekten tun, können Sie sich jetzt um zwei verschiedene Achsen drehen und eine etwas bessere Drehung erzielen. Wir können auch einfach G drücken, und wenn Sie dann mit der mittleren Maustaste klicken, klicken Sie mit der mittleren Maustaste. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um eine Art Zoom, bei der , wenn Sie Ihre Maus nach oben bewegen, vergrößert sie sich, und wenn Sie sie rückwärts bewegen, wird sie nach außen gezoomt Und natürlich möchte ich auch, dass Sie alle möglichen Transformationen durchführen können alle möglichen Transformationen , die Sie mit normalen Objekten machen Nehmen wir an, ich drücke G dann Shift plus Z. Also im Grunde bewegen wir die Kamera jetzt in dieser XY-Ebene Wenn Sie also die X-Bewegung einschränken möchten, können Sie sie einfach so bewegen. Das sind also quasi alle Befehle , die Sie für die Kameranavigation verwenden können. Wir haben auch einen anderen, bei dem Sie F drei drücken und nach Fliegenavigation suchen. Und im Grunde gibt es dir so ein Spielfeld wie bei einem Videospiel, in dem du dich einfach um die Kamera bewegst und sie zeigen kann, wohin du willst. Wenn Sie hier in der unteren Zeile hinübergehen, werden Sie alle Steuerelemente sehen, die auf diese Flyer-Navigation beziehen. Wenn ich also F drei drücke und es erneut auswähle, kannst du deinen Scroll-Weed verwenden, um hinein- oder herauszuzoomen, und du kannst alle möglichen Dinge tun, wie zum Beispiel E drücken , um nach oben zu gehen, und Q, um dich abwärts zu bewegen Und ja, das sind intuitive Befehle, mit denen Sie Ihre Kamera bewegen können Wenn Sie einfach die linke Maustaste drücken, wo auch immer Sie Ihre Kamera platzieren möchten, und wenn Sie Linksklick drücken, wird das auf diese Weise bestätigt. Aber machen wir es einfach rückgängig. Offensichtlich sind dies alle Befehle, die für die Kameranavigation verwendet werden. Aber das sind nicht die , die ich überhaupt nicht verwende , weil ich sie irgendwie nicht so praktisch finde. Was ich im Grunde selbst mache, ist, sagen wir einfach, wenn ich diese Kamera lösche und Shift drücke und sagen wir , ich füge eine neue Kamera hinzu. Und sagen wir, wenn ich diese Kamera schnell platzieren möchte , habe ich gewonnen. Wenn ich also möchte, sagen wir, lassen uns einfach ein paar weitere Objekte hinzufügen, und jetzt möchte ich die Kamera so platzieren, sich auf diese drei Objekte konzentriert. Also werde ich im Grunde meine normale Ansicht auf die normale Blender-Ansicht einstellen , in der ich mich so bewege. Ich werde es einfach so einstellen, ich will, wie die Kamera aussehen soll. Nehmen wir an, ich möchte , dass die Kamera so aussieht. Sie können also einfach Ihre normale Ansicht so einstellen, die Kamera auswählen und dann einfach Strg , Alt und Null drücken. Sie können sehen, sobald Sie darauf drücken, dass es sich an der Ansicht ausrichtet, die Sie für die Kamera ausgewählt haben , und die Kamera wird direkt dorthin gebracht. Offensichtlich ist es nicht perfekt. Was Sie jetzt tun können, ist, dass es eine weitere kleine nette Option gibt, die Sie verwenden können. Sie können einfach N drücken, um das Seitenleistenmenü aufzurufen und zur Registerkarte Ansicht wechseln Hier aktivieren Sie die Sperre zur Kameraansicht. Wenn Sie also die Option „An die Kameraansicht binden“ aktivieren, können wir uns im Grunde genommen, auch wenn wir uns in diesem Kameramodus befinden, auch wenn wir uns in diesem Kameramodus befinden, normal in der Blender-Szene bewegen. Wir bewegen uns also normal in der Blender-Szene, und wir bewegen auch die Kamera, wann immer wir uns bewegen. Das ist also ziemlich einfach, weil wir die gleichen Dinge tun, die wir normalerweise tun, wie vergrößern, herauszoomen , die Strg-Taste gedrückt halten, um hinein zu zoomen , herauszuzoomen, Shift gedrückt halten, um es zu bewegen, und all diese Navigationen, die Sie normalerweise ausführen, wenn Sie diese Option aktivieren Sobald ich das deaktiviere, werden Sie jetzt sehen, dass Sie, wenn Sie versuchen , all diese Navigationen durchzuführen, die Ansicht verlassen und im Grunde genommen nicht in der Lage sein werden, dies zu tun. Jetzt wird die Kamera über diese Ansicht protokolliert. Wenn du versuchst, es zu bewegen, kannst du sehen, ob ich es versuche, ich komme dann aus der Kameraansicht heraus. Aber nehmen wir an, ich gehe noch einmal hinein Null drücke, und dann aktiviere ich das. Wenn ich es jetzt verschiebe, können Sie sehen dass wir uns jetzt frei in der Kamera bewegen können. Also im Grunde ist es das, was ich mache. Ich füge einfach zuerst eine Kamera hinzu. Drücken Sie also Shift A, fügen Sie eine Kamera und dann richte ich meine Ansicht schnell so ein, wie ich will. Drücken Sie dann Control A 100. Wir stellen die Ansicht jetzt im Grunde so ein, wie ich will. Und dann aktiviere ich einfach diese Option und mache schnell eine Feinabstimmung, wie auch immer ich meine Kamera platzieren möchte. Ich finde, dass diese Methode viel praktischer und benutzerfreundlicher ist und Sie Ihre Kamera schnell so einrichten können. Und wenn Sie kleine Anpassungen vornehmen möchten, können Sie einfach G drücken, um die Kamera ein wenig zu bewegen. Das ist auch ziemlich gut. Du kannst es bewegen. Und wenn Sie, sagen wir, die Kamera um eine bestimmte Achse bewegen und ihre Höhe erhöhen oder verringern möchten die Kamera um eine bestimmte Achse bewegen , können Sie einfach G und dann Z drücken und sie bewegen. Oder wenn Sie sie um eine bestimmte Achse bewegen oder drehen möchten, dann können Sie das natürlich tun. Aber wenn Sie es schnell um Ihr C herum platzieren möchten, ist dies meiner Meinung nach der beste Weg, es um Ihre Kamera herum zu platzieren. Also ja, diese beiden Optionen sind wirklich wichtig. Denken Sie daran, Alt und Null zu drücken, um Ihre Ansicht einzustellen, wo immer Sie möchten. Auch wenn es hier drüben ist, sagen wir, ich möchte es ändern, etwa so, Strg Alt und Null. Jetzt ist es genau hier drüben, und dann aktiviere es und platziere es einfach, wie du willst. Und ja, ich denke, Leute, so viel ist genug für diesen Vortrag, wir haben im Grunde gelernt, wie wir die Kameras einrichten können , und wir haben die Kameranavigation durchgesehen. In den kommenden Vorlesungen dieses Abschnitts werden wir uns mit den verschiedenen Kameratypen befassen. Wir werden die Kameraeinstellungen und alle möglichen Dinge lernen . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 56. Aktive Kamera: Hallo und willkommen, Leute. Bevor wir also etwas über die Eigenschaften der Kamera erfahren , möchte ich etwas besprechen. Lassen Sie uns das alles schnell löschen, und ich werde einfach schnell ein paar Objekte hinzufügen. Nehmen wir an, wir hätten einen Zylinder und fügen wir diesen Affen hinzu. Dann können wir die iCO-Kugel hinzufügen. Dann platziere ich den Affen hier drüben, etwa so. Ordnung, also im Moment haben wir nicht wirklich eine Kamera in unserer Szene. Also lasst uns zuerst schnell eine Kamera einrichten. Also haben wir in der letzten Vorlesung gelernt wie wir das schnell machen können. Drücken Sie Shift und lassen Sie uns eine Kamera hinzufügen. Drücken Sie Strg, Alt und Null, um es hier richtig einzustellen, und dann können Sie einfach N drücken, um dieses Seitenleistenmenü aufzurufen und es zu aktivieren und es einfach so zu platzieren, wie Sie möchten Also haben wir das schon besprochen. Worüber ich in diesem Vortrag sprechen möchte, ist, sagen wir, was wäre, wenn wir mehrere Kameras in unserer Szene hätten? Lassen Sie uns zunächst dieses Bild betrachten und rendern, also werde ich hier drüben gehen und das Bild rendern. Sie können also sehen, dass wir diese Objekte sehr deutlich sehen können, und diese Kamera wird verwendet, um dieses Bild zu rendern. Aber nehmen wir an, ich füge mehrere Kameras hinzu, eine hier drüben, und lass uns einfach eine weitere Kamera hier drüben hinzufügen Jetzt stellt sich die Hauptfrage, was ist, wenn Sie von dieser Kamera rendern möchten , anstatt von dieser, die gerade die aktive Kamera ist . Also, wie wir das machen können. Zuerst müssen wir den Unterschied zwischen der aktiven und einer aktiven Kamera kennen . Sie können also dieses Dreieck genau hier sehen, dieses schwarze Dreieck ist vollständig ausgefüllt, wo es hier nur ein Umriss ist. Egal bei welcher Kamera dieses schwarze Dreieck vollständig ausgefüllt ist , diese Kamera ist momentan die aktive Kamera Das bedeutet, dass diese Kamera verwendet wird , um Ihre Szene zu rendern Denn wenn Sie Null drücken, um die Kameraansicht anzuzeigen, wird jedes Mal nur diese Kamera ausgewählt. Sie können sehen, aber nehmen wir an, Sie möchten diese Kameraansicht wechseln, sodass Sie diese Kamera jetzt einfach auswählen und dann Strg plus Null auf Ihrem Ziffernblock drücken können. Also nicht nur Null, um die Kamera zu sehen, sondern Strg plus Null, um die aktive Kamera auf diese bestimmte Kamera einzustellen . Lassen Sie uns das jetzt einfach aktivieren und es uns ungefähr so ansehen , damit wir den Unterschied erkennen können. diese Option jetzt deaktivieren, können Sie sehen, dass oben auf der Kamera ein vollständig ausgefülltes schwarzes Dreieck erscheint, was bedeutet, dass diese Kamera derzeit die aktive Kamera ist. Wenn ich also zum Rendern eines Bilds gehe, können Sie sehen, dass diese Kamera verwendet wird , um dieses Bild zu rendern. Also, was auch immer in der Vision dieser Kamera ist , wird gerendert. Wenn Sie also nur zwischen verschiedenen aktiven Kameras wechseln möchten , können Sie einfach eine beliebige Kamera auswählen dann Strg plus Null drücken. Um die Kamera zu wechseln. also auf Ihrem Ziffernblock sehen, Sie können also auf Ihrem Ziffernblock sehen, dass einer von ihnen auf Ihrem Ziffernblock Null ist , sodass Sie nur durch Ihre aktive Kamera sehen können. Als Nächstes müssen Sie die aktive Kamera einstellen. Wählen Sie dazu die Kamera drücken Sie dann Strg plus Ziffernblock Null. Und die andere Kameraabkürzung , die wir besprochen haben, ist Strg Alt, Null, was im Grunde dazu dient, die Kamera einzustellen. Im Grunde ist das momentan die aktive Kamera. Wenn ich jetzt Strg, Alt und Null drücke, kannst du in dieser Ansicht sehen, wie sich diese Kamera hier drüben befindet . Das sind also die drei Abkürzungen, die wir gelernt haben. Jetzt können Sie sehen, dass es sich bei der aktiven Kamera derzeit um diese handelt. Also, wenn ich das Bild rendere, erscheint es genau hier drüben. Also ja, das ist etwas, das ich in diesem kurzen Video kurz besprechen wollte , in dem wir mehrere Kameras in unserer Szene haben und zwischen den verschiedenen Kameras wechseln können, um jede von ihnen je nach Bedarf zur aktiven Kamera zu machen . Wenn Sie die Tastenkombination nicht verwenden möchten, können Sie auch einfach die Kamera auswählen und hier Kameras anzeigen und das aktive Objekt als Kamera festlegen . Du kannst sehen. Und das nicht nur für die Kameras, Sie können diesen Shortcut auch für normale Objekte verwenden. Nehmen wir an, wenn ich diesen Zylinder auswähle und dann Strg plus Null drücke, können Sie sehen, wir jetzt durch dieses aktive Objekt wie durch eine Kamera hindurchschauen , aber das ist im Grunde sinnlos, weil dieses Objekt nicht wirklich eine Kamera ist, also wird es nicht in eine aktive Kamera umgewandelt Wenn wir dies auswählen und dann Strg plus Null drücken, gelangen wir grundsätzlich dies auswählen und dann Strg plus Null drücken, zu dieser Ansicht als ob wir durch eine Kamera schauen würden, aber dieses Objekt wird nicht als Kamera oder ähnliches festgelegt . Es funktioniert nur, wenn Sie das echte Kameraobjekt auswählen. Zum Beispiel, wenn wir das auswählen und dann Strg plus Null drücken. Jetzt erscheint das schwarze Dreieck genau hier drüben. Also ja, das wollte ich durchgehen. Danke. Ich schaue zu, wir sehen uns im nächsten. 57. Kameraeinstellungen: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir einige der Kameraeigenschaften besprechen. Also lösche ich schnell alles und lass uns einfach Shift A drücken. Und dann fügen wir Suzanne hinzu, das Affenobjekt, und dann können wir einfach Shift A drücken, um eine Kamera hinzuzufügen Drücken wir die Strg-Taste auf Null, um die Kamera hier richtig einzustellen. Und dann können Sie von hier aus im Bereich Objektdateneigenschaften auf alle Kameraeigenschaften zugreifen aus im Bereich Objektdateneigenschaften auf alle Kameraeigenschaften . Klicken Sie einfach hier und wir werden uns die Objektiveigenschaften in diesem Video ansehen. Wir haben also sofort diese Typoption. Grundsätzlich wird es drei Kameratypen geben, die wir im nächsten Video eingehen werden. Gehen wir also schnell nur zur Brennweite über. Im Moment werden wir das nur an Perspective schicken und alle damit verbundenen Eigenschaften besprechen. Ordnung. Also das Erste, was wir hier haben, ist die Brennweite. Die Brennweite der Kamera kann man sehr einfach verstehen, man kann sie als Zoomstufe der Kamera betrachten. Wenn wir sie also weiter verringern, werden Sie feststellen, dass Ihre Kamera einen größeren Winkel aufnimmt und mehr Objekte im C erfasst. Wenn Sie sie jedoch vergrößern, vergrößert sie sich erheblich Und im Grunde genommen, wenn Sie die Brennweite weiter vergrößern, wird sie immer weiter heranzoomen Als allgemeine Faustregel können Sie also davon ausgehen, dass, wenn Sie die Brennweite erhöhen , vergrößert sie sich, und wenn Sie sie verringern, wird sie größer und nimmt mehr von der Szene Im Grunde können wir also sagen, wir haben eine größere Szene, Beispiel eine umgebungsabhängige Szene der wir viele verschiedene Dinge , in der wir viele verschiedene Dinge aufnehmen müssen. Für diese Art von Dingen können wir zum Beispiel eine niedrigere Brennweite in Betracht ziehen, eine niedrigere Brennweite in Betracht ziehen sodass wir mehr Objekte in der Kameraansicht aufnehmen können , weil wir das gesamte Aussehen der Szene einfangen wollen . Wir können also dort, wo wir aufnehmen wollen, eine niedrigere Brennweite wählen, vielleicht Umgebungsszenen oder jede Art von Umgebung , die Sie erstellen. Aber nehmen wir an, Sie machen eine Nahaufnahme oder Sie machen nur eine Einzelaufnahme einer einzelnen Requisite Für solche Dinge können Sie eine höhere Brennweite wählen, bei der Sie sich nur auf diese einzelne Requisite oder eine einzelne Nahaufnahme konzentrieren auf diese einzelne Requisite oder eine einzelne Nahaufnahme Sie können sich also für eine höhere Brennweite entscheiden, was sich gut eignet, um stärker vergrößerte Objekte zu fokussieren Eine weitere Sache, die wir wissen wollen, ist, dass die normale Brennweite normal ist, ich meine, die durchschnittliche Brennweite des menschlichen Auges irgendwo zwischen 35 und 85 Metern Wenn Sie also möchten, dass Ihre Szene so aussieht, wie das normale menschliche Auge sie wahrnimmt, können Sie sie nur bei etwa 50 belassen, was der nette Durchschnitt ist, oder Sie können sie vielleicht auf 60 oder 65 erhöhen oder sogar auf 40, 45 verringern. 35 bis 85 entspricht also der durchschnittlichen Reichweite des menschlichen Auges. Aber die Sache mit Verringerung der Brennweite ist, sagen wir, wenn Sie die Brennweite verringern, wie ich bereits erwähnt habe, dass niedrigere Brennweiten gut für Aufnahmen mit einem größeren Winkel sind . Nehmen wir an, ich stelle die Brennweite auf etwa zehn und drücke dann auf Ende, um in der Seitenleiste die Ansicht und die Kamera zum Ansehen zu aktivieren Und wenn ich versuche, meinen Affen zu vergrößern , werden Sie sehen, dass er wirklich komisch aussieht Es sieht irgendwie verzerrt aus und es sieht nicht normal Also solche Dinge können passieren, wie Sie sehen können, dieses Ohr erscheint so groß und normalerweise wird es nicht so groß sein Also so etwas würde passieren , wenn man in diese absurden Brennweitenbereiche geht. Aber nehmen wir an, Sie hätten etwas wie eine normale Brennweite, also sagen wir, nur 50, und wenn ich jetzt versuche, herauszuzoomen oder zu vergrößern, können Sie sehen, dass das Objekt nicht wirklich verzerrt ist Es bleibt so, wie es aussehen soll, und es ist nicht wirklich verzerrend Also musst du dir dieser Sache nur bewusst sein. Wenn Sie eine niedrigere Brennweite verwenden, versuchen Sie, Ihre Objekte nicht zu stark zu vergrößern , da sie sie verzerren können. Wenn Sie sich für eine niedrigere Brennweite entscheiden, bleiben Sie einfach bei Weitwinkelaufnahmen Aber ja, wenn Sie sich für etwas Künstlerisches entscheiden oder etwas, das zu Ihrer Szene passt, können Sie natürlich tun, was Sie wollen Also ja, im Grunde ist das Brennweite, höhere Brennweite für Nahaufnahmen oder vergrößerte Aufnahmen und niedrigere Brennweiten für weiße Aufnahmen , um so viele Objekte wie möglich aufzunehmen Nehmen wir an, Sie fügen einen Würfel und wir platzieren ihn außerhalb der Kamera und lassen Sie uns verschieben Ich füge auch einen Zylinder hinzu, platziere ihn hier drüben. Und wenn ich jetzt die Kamera auswähle und versuche, die Brennweite zu verringern, während ich sie immer weiter verringere, können Sie sehen, dass sie jetzt viel mehr Platz in der Szene eingenommen hat viel mehr Platz in der Szene und wir viel mehr Objekte abdecken können. Also ja, im Grunde ist das so. Als nächstes haben wir auch die Linseneinheit, die im Grunde für die Brennweite bestimmt ist Sie können sie entweder auf Millimeter halten oder auf ein Sichtfeld umschalten. Im Grunde genommen zeigt dir das Sichtfeld statt der Brennweite. Derzeit befinden wir uns also bei einem Sichtfeld von 88 Grad. Wenn wir es vergrößern, wird es vergrößert, und wenn wir es vergrößern, nimmt es mehr Platz ein, wenn wir das Sichtfeld vergrößern. Das ist also im Grunde der Unterschied. Wenn wir einfach wieder zu Millimetern zurückkehren, verlassen wir diese Ansicht. Wir können dieses Ding auch gleich hier sehen. Lassen Sie uns dieses Gizmo einfach vergrößern , damit wir die Änderungen sehen können Wenn wir die Brennweite erhöhen oder verringern, können Sie sehen, dass das Gizmo auch auf dieses Ding reagiert Wenn Sie die Brennweite erhöhen, wird sie stärker vergrößert, und wenn Sie sie verringern, können Sie sehen, dass sie breiter wird und versucht, viel mehr Platz einzunehmen Als nächstes haben wir Shift X und Shift Y, was im Grunde ziemlich einfach ist Sie können Shift X und Shift Y verwenden , wann immer Sie möchten. Wenn Sie einen perfekten Rahmen für eine Aufnahme eingestellt haben und nur sehr kleine Anpassungen vornehmen müssen, um Kamera zu bewegen, nur ein bisschen auf dem X wie diesem oder nur ein bisschen auf dem Y runter. Zeiten können Sie also das X verwenden und ohne die Position der Kamera zu ändern, können Sie sie einfach ein bisschen nach rechts und links verschieben oder rauf und runter. Tu es einfach nicht zu oft. Wenn du es zu oft tust, kann es sich in die Länge ziehen, also ja. Wir können das für kleine Anpassungen verwenden. Dann haben wir auch den Anfang und das Ende der Clips, die wir meiner Meinung nach nicht oft verwenden werden, aber ja, es ist besser, darüber Bescheid zu wissen. Also, was Clip-Anfang und Clip-Ende machen, ist, dass wir, um es einfach zu präsentieren, ich füge einfach einen Würfel hinzu und erhöhe den Maßstab stark. Und dann können Sie Strg A 100 drücken, um die Kamera hierher zu bringen und diesen riesigen Würfel aufzunehmen. Und als Nächstes wähle ich diesen Würfel aus, drücke G, dann Shift plus Z und bewege ihn einfach ein bisschen weit weg in der Szene. Irgendwo hier in der Nähe kannst du es sehen. Dann werde ich diesen Würfel einfach wieder duplizieren, G, dann Shift plus Z drücken und ihn näher an die Kamera bringen und ihn einfach verkleinern , damit wir ihn richtig sehen können. Ordnung. Erklären Sie also zunächst, was der Anfang und das Ende eines Clips bewirken Es wird im Grunde genommen entscheiden , welche Objekte in Ihrer Szene direkt sichtbar sind. Es entscheidet über die Entfernung. Sagen wir einfach, wenn ich versuche, dieses Ende zu verringern, schicke ich es einfach schnell auf 600 und jetzt werde ich es von dort aus verringern, weil es eine sehr große Zahl ist Um sie wirklich zu sehen, müssen wir sie um ein Vielfaches verringern. Sie können sehen, wenn wir die Entfernungsgrenze dieses Cues überschreiten , werden Sie feststellen, dass er langsam verschwindet , wenn ich das Clip-Ende immer weiter verringere. Dieses Clip-Ende entscheidet also im Grunde , dass die einzigen Objekte, die sichtbar sein sollten, sich im Bereich von 0,1 Metern bis 2607 Metern befinden . Und dieser große Würfel hat die 300-Meter-Grenze überschritten. Wenn wir ihn also darüber hinaus verringern, können Sie sehen, dass er völlig verschwindet. Das ist im Grunde das, was der Anfang und das Ende des Clips bewirken. Und wenn ich den Clip-Start erhöhe, siehst du es gleich hier. Man kann gewissermaßen dieses Ding sehen, das kommt und das langsam alles mit sich bringt. Und wenn ich es weiter erhöhe, kannst du sehen, dass der Würfel hier drüben langsam zu verschwinden beginnt. Jetzt haben wir im Grunde das ursprüngliche Limit dieses Würfels überschritten . Er wurde, sagen wir, 150 Meter vor uns platziert , und wenn wir ihn über diesen Punkt hinaus erhöhen , ist er völlig verschwunden. Im Grunde genommen beginnt dieser Clip und der Clip entscheidet, welche Entfernung, welcher Bereich in Ihrer Kamera sichtbar sein würde. Das ist also mit der grundlegenden Verwendung davon verbunden. Ich habe das im Allgemeinen nie benutzt. Es kann nützlich sein, wenn Sie eine sehr große Szene mit riesigen Gebäuden haben , die sehr weit voneinander entfernt sind Daher müssen Sie diesen Endwert möglicherweise erhöhen. Ja, das könnte in diesen Szenarien nützlich sein. Außerdem haben wir diesen Clip-Start und Clip-Ende auch in unserer normalen Ansicht. Wir haben die Brennweite auch in der Normalansicht, nicht nur in der heruntergeklappten Ansicht. Wenn Sie N drücken und diese Registerkarte aufrufen, können Sie sehen, dass Sie auch die Brennweite Ihrer normalen Ansicht anpassen können . Aber es ist am besten, sie nur bei 50 zu belassen, was, wie ich bereits sagte der durchschnittlichen Brennweite des menschlichen Auges entspricht. Wenn Sie, sagen wir, stark herauszoomen möchten, können Sie sehen, dass diese Objekte quasi verschwinden, wenn ich stark herauszoome, und das liegt an diesem Endwert Nehmen wir an, wenn ich den Wert auf 2000 erhöhe , können Sie sehen, dass jetzt viel mehr von der Datei sichtbar ist , und ich kann viel mehr herauszoomen Auch hier, wenn ich dieses Limit übersteige, verschwinden sie wieder Also, wenn ich das nochmal zu etwa 4.000 sagen würde, kannst du sehen, dass sie jetzt sichtbar sind Das ist also im Grunde die Verwendung von Clip-Start und Clip-Ende. Aber ich ändere diese Werte selten, nur wenn ich ein sehr großes Objekt habe , das ich bearbeiten muss. Also ja, das ist im Grunde die Verwendung von Clip-Start und Clip-Ende. Und das ist alles für die Linseneigenschaften. Eine andere Sache, die ich besprechen möchte, ist, dass ich einfach eine neue Datei erstellen und auch eine neue Kamera hinzufügen werde . Also verschiebe und füge eine Kamera hinzu. Bis jetzt haben wir nur die verschiedenen Eigenschaften der Kamera geändert . Aber nehmen wir an, dass wir uns derzeit in dieser Auflösung von 16 mal neun befinden. Nehmen wir an, wenn Sie die Auflösung der Kamera komplett ändern möchten , können Sie tun, dass diese Einstellung hier nicht wirklich vorhanden ist. Sie ist genau hier in der Ausgabe. Sie können also sehen, dass die Auflösung derzeit auf 1920 mal 1080 eingestellt ist. Sie können also das Seitenverhältnis ändern, wenn Sie möchten, oder Sie können auch die Auflösung direkt ändern. Nehmen wir an, wenn Sie sich für etwas wie eine quadratische Form entscheiden möchten , können Sie sehen, dass sie sich schnell aktualisiert, und jetzt können Sie Ihren Würfel anpassen und ihn entsprechend einrahmen. Sie können also die Auflösung Ihrer Renderausgabe von hier aus ändern . Wenn ich jetzt zum Rendern und Rendern eines Bildes übergehe, werden Sie sehen, dass es in dieser Auflösung gerendert wird. hängt also ganz von Ihnen welche Art von Auflösung Sie verwenden möchten. Die Auflösung von 1920 x 1080, die standardmäßig eingestellt ist, ist die am häufigsten verwendete Auflösung, aber Sie können sie sogar auf zwei K, vier K erhöhen, was auch immer Sie möchten, oder Sie können sich für eine andere Auflösung entscheiden , die offensichtlich kein Seitenverhältnis von 16 mal neun hat, Sie können sie auf eine beliebige die offensichtlich kein Seitenverhältnis von 16 mal neun hat, Sie können sie auf eine Auflösung umschalten. Ordnung, damit habe ich alle Eigenschaften besprochen , die ich in diesem Video besprechen musste. In den nächsten Videos werden wir über die verschiedenen Kameratypen sprechen. Wir werden auch Dinge wie die Schärfentiefe besprechen. Also ja, wir sehen uns im nächsten. Danke, dass du zuschaust. 58. Arten von Kameras in Blender: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über die verschiedenen Kameratypen in Blender sprechen . Lassen Sie uns einfach alles löschen und wir können Shift A drücken und einfach ein Affenobjekt als unser Motiv hinzufügen, und dann Shift A drücken, und lassen Sie uns eine Kamera hinzufügen. Dann können wir Strg, Alt und Null drücken und die Kamera genau hier platzieren. Und jetzt wählen Sie einfach die Kamera und in den Objektdateneigenschaften unter diesem Typ-Dropdown-Menü können Sie hier klicken und Sie werden feststellen, dass Blender drei verschiedene Arten von Kameratypen hat Wir werden während des gesamten Kurses und auch in der endgültigen Umgebung hauptsächlich nur die Perspektive verwenden während des gesamten Kurses und auch in der , aber wir werden auch über die orthogonalen und panoramischen Typen sprechen die orthogonalen und panoramischen Typen Okay, zunächst haben wir die perspektivische Kamera, die wir während des gesamten Kurses verwendet haben Und im Grunde versucht die perspektivische Kamera , eine Kamera aus der realen Welt nachzuahmen , und sie wird auch so funktionieren In der perspektivischen Kamera können Sie den Abstand zwischen den Objekten beurteilen , und die Kamera hat Tiefe Und was ich damit meine ist, sagen wir einfach, ich füge einen Hinweis hinzu, und wenn ich, wie Sie sehen, hinter diesem Affenobjekt platziere , können wir anhand dieser Kamera irgendwie erkennen , dass sich dieses Affenobjekt vor diesem Würfelobjekt befindet. Das ist also im Grunde eine Perspektive, mit der wir die Entfernung zwischen den beiden verschiedenen Objekten beurteilen können . Wenn wir es davor platzieren, können Sie jetzt sehen, dass wir irgendwie erkennen können, dass dieser Würfel vor diesem Affen befindet, aber das ist bei der orthogonalen Kamera nicht der Fall Äh, wählen wir einfach noch einmal die Kamera aus. Und die Perspektive ist, dass wir im Grunde alles darüber besprochen haben. Es versucht, die Kamera der realen Welt nachzuahmen. Es wird all die Dinge wie die Brennweite haben. Es hat auch die Schärfentiefe und alle Einstellungen wie den Schaftclip, die wir verwenden können. Aber lassen Sie uns jetzt einfach zu orthogonal wechseln. Dafür werde ich einfach schnell eine Szene einrichten, um es besser zu erklären Platzieren wir es einfach so. Wir haben diesen einen Würfel direkt vor unserem Affen und dann haben wir diesen anderen Würfel, der sich dahinter befindet. Platzieren wir die Kamera einfach so hier drüben. Also können wir unsere Szene irgendwo hier platzieren und dann einfach Control 100 drücken. Ich drücke N und werde einfach versuchen , es in der Mitte zu machen. Und Sie können sehen, dass wir leicht erkennen können, dass sich der Affe zwischen diesen beiden Objekten befindet zwischen diesen beiden Objekten wie bei diesem vorderen und dem hinteren Hinweis, weil wir uns derzeit, wie Sie sehen können, in der perspektivischen Kamera befinden , sodass wir die Tiefe zwischen den Objekten beurteilen und die Entfernung erkennen können. Aber wenn Sie jetzt einfach auf die orthogonale Kamera umschalten , wird alles komplett abgeflacht sein Und lassen Sie uns das einfach in Aktion sehen, und wir müssen, äh, das Ausmaß verringern, tut mir leid, erhöhen Und jetzt, wie Sie sehen können, können wir den Abstand zwischen den dreien nicht wirklich erkennen, alle drei sehen aus, als ob sie auf derselben Ebene wären. Aber auch hier, wenn Sie einfach die Kamera auswählen und zur Perspektive wechseln, können Sie sehen, dass hier eine Entfernungswahrnehmung stattfindet, wohingegen in der Orthogonalen alles flach aussieht Sagen wir einfach, ich schalte das einfach aus. Ich werde diese Kamera vorerst entfernen. Drücken wir eins für die Vorderansicht, drücken wir Shifte und fügen wir eine Kamera hinzu, sodass sie genau in der Mitte wie folgt hinzugefügt wird Schieb sie hier hinten drüben hin. Und jetzt wird es noch besser erklärt. Wie Sie sehen können, befinden wir uns gerade in der Perspektive und wir können die Entfernungswahrnehmung hier in diesen Würfeln sehen . Aber wenn ich jetzt auf orthogonal umstelle und einfach den Maßstab erhöhe, kannst du sehen, dass alles völlig flach erscheint Diese Würfel sehen flach aus und dieser Affe sieht aus, als ob er sich in ihrer Mitte befindet In der perspektivischen Ansicht können Sie sehen, dass wir den Abstand zwischen ihnen deutlich erkennen können. Das ist es also, was die orthogonale Kamera tun wird. Wir haben auch gerne über die orthogonalen Ansichtsmodi gesprochen, wie die Vorderansicht, die Seitenansicht oder die Draufsicht, die wir in Blender haben Sie machen also auch im Grunde das Gleiche. Sie nehmen diese perspektivische Ansicht und verflachen sie in der Vorderansicht komplett in der Vorderansicht Aus diesem Grund können Sie in der orthogonalen Ansicht sehen, dass wir die Entfernung oder die Dicke des Würfels von hier aus nicht wirklich beurteilen oder die Dicke des Würfels von hier aus Von hier drüben scheint er völlig flach zu sein. Und auf die gleiche Weise wird auch die orthogonale Kamera dasselbe tun Dadurch wird die Perspektive vollständig aus Ihrer Aufnahme entfernt, und alles erscheint flach und Sie werden keinerlei Entfernungswahrnehmung haben Wie Sie auch feststellen werden, haben wir bei der orthogonalen Kamera eigentlich keine Methode zum Vergrößern oder Verkleinern Sagen wir einfach, wenn ich die Kamera in der Nähe der Objekte positioniere und Null drücke, sehen wir hier immer noch das gleiche Ergebnis Und wenn Sie es sehr weit weg platzieren, sehen wir immer noch nur das gleiche Ergebnis. Das einzige, was wir in der orthogonalen Kamera kontrollieren können , ist deren Maßstab Und mit der Skala bedeutet das, wie viel Umgebung oder wie viel von unserer Szene wir in unsere Kamera aufnehmen möchten Wenn Sie hier drüben sehen, ob ich den Maßstab vergrößere oder verkleinere, können Sie sehen, dass es nur die Größe oder den Rahmen dieser Kamera vergrößert . Aber wir können mit der orthogonalen Kamera nicht wirklich hinein- oder herauszoomen . In Ordnung. Wir haben sie durchgesehen, also lassen Sie uns jetzt einfach über die Panoramakamera sprechen. Wenn ich also einfach den Affen auswähle, den Punkt auf meinem Ziffernblock drücke, um ihn zu fokussieren, dann Shift A drücke Lass uns eine neue Kamera hinzufügen, Strg drücken und Null drücken. Und lass uns sehen. Wenn Sie jetzt auf die Panoramakamera umschalten, werden Sie keine Änderungen zwischen der Perspektive und der Panoramakamera feststellen . Alles wird gleich aussehen. Denn die Sache mit der Panoramakamera ist, dass sie nur im Zyklen-Rendermodus funktioniert. Jetzt weiß ich, dass wir noch nicht wirklich über all diese verschiedenen Render-Engines gesprochen haben, die EV-Arbeit durchlaufen haben, aber Sie können einfach so viel wissen, dass die Panoramakamera nur in der Render-Engine der Zyklen funktioniert. Lassen Sie uns einfach schnell zur Cycles Render Engine wechseln, und ich werde das Gerät auch auf GPU einstellen , damit alles ein bisschen schneller ist. Wir können auch die maximale Anzahl an Samples von hier auf zehn reduzieren . Wir werden später auf all diese Einstellungen eingehen. Aber im Moment reduziere ich es einfach auf zehn, damit alles schnell gerendert wird, und ich werde das einfach auf GPU setzen Wenn Sie eine GPU in Ihrem Computer haben, können Sie diese hier auf GPU-Berechnung einstellen , und wenn Sie hierher kommen, können Sie die Einstellungen bearbeiten Und im Systembereich können Sie die verschiedenen Cycle-Render-Geräte auswählen. Und Sie können sehen, dass ich Optics ausgewählt habe, was für NVDA-Karten am besten geeignet ist Wenn Sie eine andere Karte wie beispielsweise AMD oder Intel verwenden , können Sie diese Optionen auswählen Aber für NVDA-Karten haben wir QDA und Optik, und ich denke, Optik funktioniert sehr schnell Also habe ich das ausgewählt und auch meine GPU aktiviert. In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt schließen. Und wenn Sie zu den Kameraeigenschaften zurückkehren und jetzt feststellen, dass wir ein weiteres Drop-down-Menü haben , das uns zur Verfügung steht und das vorher nicht vorhanden war. Wenn Sie jetzt zu EV wechseln, kommen Sie wieder hierher, Sie können sehen, dass wir dieses Drop-down-Menü für das Panorama nicht wirklich haben Drop-down-Menü für das Panorama Wechseln wir also einfach zu Zyklen und wir können die verschiedenen Arten von Panoramakameras ändern von Panoramakameras Also nochmal, selbst wenn du zwischen allen wechselst, wirst du hier im Like-a-Viewpot keine Veränderung sehen hier im Like-a-Viewpot Aber die Sache mit dieser Kamera ist, dass Sie Ihr Bild rendern müssen , um die Ergebnisse zu sehen Fangen wir einfach mit einem rechteckigen Rechteck an, und für dieses Bild rendere ich hier das Renderbild Und Sie können sehen, dass wir so etwas bekommen, was nicht wirklich so ist, dass wir nicht so gut verstehen, was vor sich geht Als Nächstes wähle ich einfach diese Würfel aus und schiebe sie einfach so weit an der Kamera vorbei. Und lassen Sie uns auch einfach mit der Kamera heranzoomen. Wenn Sie nun F 12 drücken, ist das eine Abkürzung, um Ihr Bild auszuleihen Sie können sehen, dass wir die ähnlichen Würfel zwar weit an unserer Kamera vorbeibewegt haben , sie aber immer noch in dieser Panoramakamera gerendert werden in dieser Panoramakamera gerendert Das ist also im Grunde die Verwendung der Panoramakamera. Die Panoramakamera vergrößert also das Sichtfeld Ihrer Kamera und versucht, alle sie umgebenden Dinge zu erfassen , auch wenn sie nicht im Kamerarahmen vorhanden sind. Sie ergibt also 360 Grad um die X-Achse und 180 Grad um die Y-Achse. Und wenn du die Kamera auswählst und hier in den Einstellungen drüber gehst, hier in den Einstellungen drüber gehst, kannst du bei diesem rechteckigen Typ sehen, du die Breitengrade, also die Grenzen der Kamera, kontrollieren kannst Grenzen der Diese Panoramakameras können also verwendet werden, um VR-Renderings zu erstellen, bei denen Sie beispielsweise 360-Grad-Aufnahmen um Ihre Umgebung machen zu erstellen müssen , oder sie können auch verwendet werden, um Umgebungstexturen für den World Shader zu erstellen, wie HDRI-Karten und ähnliches. Also ja, jetzt haben wir verschiedene Typen von ihnen. Sie haben also eine rechteckige und eine rechteckige Würfel-Map-Phase, was im Grunde genommen nur der verbesserten Version entspricht was im Grunde genommen nur der verbesserten Version Ich weiß auch nicht viel über diese Panoramakameras, und du wirst mit jeder von Now unterschiedliche Ergebnisse erzielen Wenn du sie einfach renderst, kannst du sehen, dass sie hier erscheint, aber sie ist irgendwie gestreckt Diese Version bietet also etwas mehr Details als die vorherige weil sie eine gewisse Grenze hat. Dann haben wir auch noch andere, wie die Fischäquidistanz, die im Grunde einen Verzerrungseffekt erzeugt Fishi-Objektive sind also im Grunde genommen Weitwinkelobjektive, die eine starke Verzerrung aufweisen Wenn Sie sich also für so etwas entscheiden möchten, liegt es ganz bei Ihnen. Sie können sehen, dass es Ihnen ein solches Ergebnis mit der Fischäquidistanz liefert, und wir haben all diese verschiedenen Einstellungen für jede dieser Sie können einfach Ihr eigenes Feld kontrollieren , wie Sie sehen können, es ist 180 Grad Dann haben wir Fishe Equislid , von dem ich gehört habe , dass es das beste ist, das Ihnen die meisten Eigenschaften einer Sie hat ein Objektiv und ein Sichtfeld, und die Ergebnisse sind auch ziemlich gut, nicht gestreckt Sie sind nur ein bisschen beschnitten, wie Sie sehen können. Und Sie können all diese Einstellungen so anpassen, wie Sie unterschiedliche Ergebnisse erzielen möchten Dann ist das wie ein Fischlinsenpolynom, bei dem ein Polynom und eine ähnliche Masse eingeführt werden, was ich nicht wirklich verstehe Ich habe diese Panoramakamera noch nie wirklich benutzt. Ich habe diese Panoramakamera noch nie wirklich benutzt. Aber ja, ich erwähne es nur, dass du es benutzen kannst. Und es wird im Grunde versuchen, Ihre gesamte Szene zu rendern , auch wenn die Objekte nicht im Kamerarahmen vorhanden sind. Außerdem funktioniert es nur im Modus der gerenderten Ansicht und nicht im Viewport-Modus Also ja, das waren die drei verschiedenen Kameratypen in Blender. Wir werden in diesem Kurs nur die Perspektive verwenden. Wir werden nicht einmal Rechtschreibung verwenden weil wir nicht wirklich auf diese Art von flacher Optik angewiesen sind , bei der wir keine Entfernungswahrnehmung haben Die Perspektive funktioniert für uns am besten, aber ja, ich habe alle drei besprochen, falls Sie sie für Ihre Projekte verwenden möchten Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 59. Schärfentiefe: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir über die Option Tiefenschärfe sprechen , die wir hier in unserer Kamera haben. Also schnell, lasst uns einfach alles löschen und wir können zunächst eine neue Kamera hinzufügen. Lass es uns vorerst irgendwo hier platzieren. Und um die Schärfentiefe zu demonstrieren, muss ich nur schnell eine einfache Szene erstellen. Also füge ich einfach eine Ebene hinzu und vergrößere diese Ebene. Lassen Sie uns das ein wenig reduzieren, und wir können damit beginnen , Shifty zu drücken und fügen wir einen Suzanne Platziere es irgendwo hier, vergrößere es ein bisschen Lass es uns einfach drehen, damit es so angezeigt werden kann. Was ich jetzt tun werde, ist, im Grunde ein paar weitere Artikel in gleichen Abständen hinzuzufügen . Wir können also zufällige Objekte hinzufügen , sodass wir die Entfernungswahrnehmung dieser Kamera mit der Option Schärfentiefe tatsächlich sehen können die Entfernungswahrnehmung dieser Kamera mit der . Ich füge einfach abwechselnd ein paar Objekte in etwa gleichen Entfernungen hinzu, und wir können dieses letzte Objekt hier drüben in der Mitte platzieren . Also, was wir im Grunde tun müssen, ist, zuerst unsere Kamera so zu platzieren. Dann können wir Control all 100 drücken, um es so einzurahmen, N drücken und es einfach irgendwo in der Nähe platzieren . In Ordnung, so perfekt. Eine letzte Sache, die ich tun werde ist, einfach einen Würfel hinzuzufügen und ihn ganz nah an die Kamera zu bringen, einfach so. Ordnung. Bevor wir also anfangen, wollen wir verstehen, was die Option Tiefenschärfe in Blender macht. Schärfentiefe simuliert also im Grunde einen echten Kameraeffekt, bei dem wir einen Fokuspunkt in unserer Kamera platzieren können, den die Kamera fokussieren würde Es könnte überall sein, es könnte sich in einer bestimmten Entfernung befinden, oder es könnte wie ein bestimmtes Objekt sein , auf das wir uns konzentrieren können Und was die Kamera im Grunde tun wird, ist, dass sie sich nur auf dieses Objekt oder diesen Bereich konzentriert, und der Rest der Dinge wäre irgendwie verschwommen Äh, wir tun das, um uns stärker auf bestimmte wichtige Aspekte unseres Renderings zu konzentrieren, also können wir dafür die Schärfentiefe verwenden Offensichtlich können Sie im Moment sehen, dass alles scharf ist. Wir können alles klar und richtig sehen. gibt es also kein Motiv oder Fokuspunkt unserer Szene gibt es also kein Motiv oder Fokuspunkt , auf das die Kamera fokussieren könnte. Um das zu nutzen, müssen wir zuerst diese Option für die Tiefenschärfe auswählen und aktivieren. Und um diese Option auch im Viewpoart zu sehen, müssen Sie hierher gehen und die Schärfentiefe auch müssen Sie hierher gehen und von hier aus aktivieren Lassen Sie uns also die Schärfentiefe , den Hohlraum und den Schatten aktivieren , damit wir einfach alles richtig sehen können Wählen Sie nun einfach diese Kamera aus und lassen Sie uns die Option Tiefenschärfe in Aktion sehen. Derzeit können Sie also sehen, dass die Fokusentfernung auf 10 Meter eingestellt ist . Mit dieser Option können Sie im Grunde genommen auswählen, worauf Sie fokussieren möchten. Und wenn Sie den Befehl FTop verwenden, gibt fStop den Grad der Unschärfe an, den Ihre Kamera erzeugen wird Wenn Sie sich also bei einer niedrigeren Zahl befinden, wäre die Unschärfe stark. Lassen Sie uns also die Fokusentfernung einfach nur bei zehn belassen. Wir werden das jetzt nicht anfassen, sondern den FTOP verkleinern Sie können sehen, wenn ich das FTop immer weiter verringere und es auf einen ziemlich niedrigen Wert fällt, ist alles wirklich Man kann wirklich nichts sehen. Jetzt ist alles verschwommen und wir können jetzt beginnen, die Fokusentfernung zu erhöhen Sie können sehen, wie wir in unserem Rendering bestimmte Entfernungen erreichen, Sie können etwa 20 Meter von der Kamera entfernt sehen, wir haben dieses Suzanne-Affenobjekt Sobald wir also 20 Meter erreichen, ist es jetzt scharf, während der Rest der Objekte unscharf Wenn Sie weiter vergrößern und jetzt sehen können, wie wir die Entfernung vergrößert haben, ist jetzt auch die ICosphere scharf während der Rest der Objekte verschwommen Der Affe ist immer noch ein bisschen klarer , weil er ihm ziemlich nahe ist Aber wenn wir es immer weiter vergrößern, können Sie sehen, dass dieser Zylinder jetzt richtig scharf ist , während der Rest der Objekte wirklich verschwommen Und das wird passieren , wenn Sie ihn weiter vergrößern, und am Ende können Sie sehen, dass dieses Tour-Objekt jetzt richtig scharf ist , während der Rest der Objekte verschwommen Das ist also im Grunde der Fokusentfernungsbefehl , mit dem Sie die Entfernung, von der aus Sie fokussieren möchten, von der Kamera aus steuern können die Entfernung, von der aus Sie fokussieren möchten , von der Kamera aus Von der Kamera aus befindet sich dieser Stier also in einem Abstand von 40 Metern Deshalb konzentrieren wir uns auf 40 Meter vor uns. Das wird uns helfen, uns nur auf dieses Stier-Objekt und einige Objekte in der Nähe zu konzentrieren , und den Rest der Dinge kann man ziemlich verschwommen sehen und wir können sie und den Rest der Dinge kann man ziemlich verschwommen sehen nicht wirklich sehen Lassen Sie uns jetzt den Fokus verringern. Zu viel. Und wenn wir ganz nah dran sind, kann man sehen, der Fokus jetzt bei dieser Kamera liegt oder, tut mir leid, genau bei diesem Würfel hier drüben. Man kann sehen, wenn wir den Fokusabstand stark verringern, kommen wir näher an die Kamera und dieser Würfel ist jetzt scharf. Er ist oft nicht richtig scharf , weil der FStop-Wert sehr niedrig ist Wir können also den FTop-Wert ein wenig erhöhen , sodass Sie sehen können, dass der Würfel jetzt richtig scharf ist, während der Rest der Objekte ziemlich verschwommen Sie können also diese beiden Befehle verwenden, den Fokusabstand und den FTop Dies sind die beiden wichtigen. Die Entfernung bestimmt also, worauf Sie sich konzentrieren möchten, und fStop gibt den Grad der Unschärfe an , den Sie hinzufügen möchten Wenn es sehr wenig ist, können Sie jetzt sehen , dass der Rest sehr verschwommen ist Aber wenn Sie es weiter erhöhen, wenn Sie es irgendwo in der Nähe belassen, können Sie sehen, dass es dort , wo wir uns gerade konzentrieren, sehr scharf ist , aber der Rest der Objekte ist nicht so verschwommen. Sie sind immer noch ziemlich verschwommen, aber sie sind nicht Und wenn Sie es weiter erhöhen, können Sie sehen, dass die Schärfentiefe jetzt keinen wirklichen Mehrwert bringt, weil wir den FTop-Wert stark erhöht haben, sodass alles scharf ist Wenn Sie also die Schärfentiefe in Aktion sehen möchten, müssen wir den FTop-Wert nur ein wenig verringern , damit die Objekte tatsächlich unscharf Und jetzt können Sie die Fokusentfernung erhöhen oder verringern, um zu sehen, was auch immer wir gerade scharf haben. In Ordnung. das geklärt ist, können wir jetzt den Fokus auf das Objekt übergehen. Dadurch wird der Befehl Fokusdistanz deaktiviert. Sie können einfach hier klicken und ein bestimmtes Objekt auswählen , auf das Sie sich konzentrieren möchten. Sie können also sehen, dass es sich gerade nur auf dieses Suzanne-Affenobjekt konzentriert und der Rest der Dinge unscharf Sie können jetzt sehen, dass wir auch die Fokusentfernung nicht wirklich kontrollieren die Fokusentfernung Es ist klasse. Wenn Sie es also auf diese Weise verwenden möchten, können Sie das auch tun. Sie können zum Beispiel ein bestimmtes Objekt auswählen, auf das Sie sich konzentrieren möchten, und der Rest wird automatisch unscharf dargestellt. In Ordnung. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns auch einige der anderen Optionen besprechen. Das haben wir auch wie die Klingen. Klingen wären die Anzahl der polygonalen Klingen, die ungefähr wie die Unschärfe wären Und wenn Sie möchten, erhöhen Sie die Rotation, dann werden Sie sie besser sehen. Stellen wir das auf drei ein und erhöhen den F-Stopp ein wenig. Und wenn ich die Rotation erhöhe, kannst du sehen, wie sich diese Dinge hier drehen. Also im Grunde sind das die Klingen, und du kannst das auch hier sehen. Und mit der obigen Klingenoption können Sie entscheiden , wie viele polygonale Seiten die Klingen haben sollen Wenn Sie den Wert bei Null belassen und dann rotieren, können Sie sehen, dass wir nicht wirklich sehen können, dass etwas passiert Aber wenn wir es ein wenig erhöhen, sagen wir, auf drei, dann wird es eine dreieckige Form haben, und jetzt können wir es drehen und Sie können sehen, wir können sehen, dass es genau hier drüben erscheint, während wir rotieren Sie können es auf einen beliebigen Betrag erhöhen. Aber ja, ich verwende diese Rotations- oder Klingenoption selten . Sie können die Klingen auf drei einstellen, und die Drehung ist nur bei Null Grad in Ordnung. Hauptsächlich werden wir diese drei Optionen verwenden, um uns auf die Objektentfernung und die F-Stopps zu konzentrieren. Ordnung. Lassen Sie uns auch das Verhältnis besprechen. Das Verhältnis ist also auch ziemlich interessant. Wenn Sie nur den Schieberegler bewegen, können Sie nicht erkennen, was er tatsächlich tut , da Sie mit einem Schieberegler nur 1—2 bewegen können. Aber die Sache dabei ist, dass wir das Verhältnis auch weit über eins verringern das Verhältnis auch weit über und es sogar über zwei erhöhen können. Lassen Sie uns also zunächst damit beginnen es auf etwa 0,2 zu senken. Sie werden sehen, dass diese horizontale Aufteilung stattfindet, und das ist im Grunde genommen diese Verhältnisoption. Wenn Sie nun einfach die Option F-Stopps erhöhen und verringern, können Sie währenddessen die Umschalttaste gedrückt halten , um es langsam zu machen Und Sie können sehen, dass es auf eine ganz andere Art und Weise unscharf wird . Das Objekt ist so, als würde es sich auf diese horizontale Weise in Frames aufteilen diese horizontale Weise in Frames aufteilen Und Sie können sehen, dass es uns diesen schönen, künstlerischen, filterartigen Look verleiht . Wenn Sie solche Dinge in Ihre Szenen einfügen möchten , können Sie das tun Wenn Sie das Verhältnis wieder auf eins setzen, werden Sie feststellen, dass es nicht völlig anders ist, und die Unschärfe passiert auf diese Weise Und wenn Sie diesen Wert auf 0,2 setzen, können Sie sehen, dass die Unschärfe jetzt in horizontaler Richtung erfolgt Und wenn Sie das Verhältnis auf etwa zehn erhöhen und jetzt die F-Stopps erhöhen oder verringern, können Sie sehen, dass die Aufteilung oder Unschärfe dieser Objekte jetzt Unschärfe dieser Objekte vertikal erfolgt Das ist also im Grunde die Verhältnisoption. Wenn Sie es weit über zwei auf etwa zehn erhöhen, dann würde diese Unschärfe auf diese vertikale Weise geschehen Und wenn Sie es auf etwa 0,2 verringern, weniger als eins, dann würde es auf diese horizontale Weise geschehen Und wenn man es bei eins belassen würde, wäre es einfach einheitlich und würde sich überall so in alle Richtungen bewegen. So wie das hier. So kannst du wählen, was du willst. Ich denke, dieser Effekt , als du das zu 0,2 gesagt hast, und wir haben diese vertikale oder, Entschuldigung, horizontale Aufteilung, ich finde, das sieht ziemlich gut Und du kannst das für viele verschiedene Objekte verwenden , bei denen du Streifen oder ähnliches erzeugen musst Streifen oder ähnliches erzeugen Und du kannst sehen, dass es ja, ziemlich gut aussieht. Wenn du das zu einem sagen würdest, wäre es wieder normal, wo du einfach die Unschärfe erhöhen oder verringern kannst die Unschärfe erhöhen oder verringern und es würde in alle Richtungen passieren Also Leute, das ist im Grunde alles für die Option Tiefenschärfe Es kann verwendet werden, um auf ein bestimmtes Objekt oder einen bestimmten Bereich in Ihrer Szene zu fokussieren auf ein bestimmtes Objekt oder einen bestimmten Bereich in , um mehr Fokus darauf zu legen , da dies der Schwerpunkt Ihres Renderings sein könnte . Sie können also den Fokus dort drüben setzen und einfach den Rest der Optionen oder, tut mir leid, den Rest der Objekte verwischen den Rest der Objekte Offensichtlich mögen wir Unschärfe nicht so sehr. Wir können den F-Topwert erhöhen sagen wir, wenn wir hier den Fokus auf das Objekt wählen , und wir können den F-Wert um etwa 0,4 oder 0,5 verringern, wobei der Rest der Objekte nur ein bisschen verschwommen Aber dieser Suzanne Monkey ist richtig scharf. Sie können sehen, ob Sie den F-Stopp erhöhen oder verringern. Dies wirkt sich auf die Stärke der Unschärfe Wenn Sie den Wert stark erhöhen, ist das nicht wirklich wichtig, da alles ziemlich scharf sein wird Sie müssen es also auch nicht stark verringern , denn dann wäre alles wirklich verschwommen, auch die Dinge, die sich in der Nähe befinden Aber wir können so etwas wie 0,5 senden, bei dem die Objekte, die weit davon entfernt sind, etwas verschwommen werden Es wird uns also helfen, den Fokus hier drüben zu legen. Nun, das Letzte, was ich besprechen möchte, ist, dass Sie feststellen werden , dass, sagen wir, wenn ich jetzt den Ftop-Wert herabsetze und Sie dieses Suzanne-Objekt auswählen, Sie sehen, dass wir jetzt nicht die Option Fokusdistanz verwenden, Fokus auf Objekt verwenden, das ist dieses Also, wenn wir es auswählen und es einfach verschieben. Nehmen wir an, ich verschiebe es hierher und dann verschiebe es einfach entlang der X-Achse. Sie werden sehen, wenn ich es in die Nähe anderer Objekte bewege, werden sie ebenfalls scharf gestellt weil dies der Fokuspunkt ist, sodass die Kamera immer darauf fokussiert ist. Selbst wenn Sie es bewegen, können Sie sehen, dass sich der Fokus entsprechend aktualisiert. Wenn ich es in die Nähe dieses Objekts hier drüben bewege, können Sie jetzt sehen, dass dieses Objekt auch ziemlich klar ist. Wenn ich es in die Nähe der Kamera bringe, können Sie sehen, dass es jetzt auch scharf wird. Damit können Sie also eine wirklich nette Sache machen, bei der Sie, sagen wir, einfach Shift-Tape drücken und Leeres hinzufügen. Und im Grunde genommen kann dieses Leere beim Rendern nicht wirklich gesehen werden. Sie können es also verwenden, um Ihre Tiefenschärfe dynamischer zu steuern , sodass sie in Ihrer Szene nicht sichtbar ist. Wenn Sie also etwas wie Animationen machen, können Sie die Schärfentiefe ständig ändern, ohne Zuschauer es bemerken müssen. Nehmen wir an, wenn ich dieses leere Objekt jetzt als Fokuspunkt auswähle und es auswähle, wenn ich es verschiebe können Sie sehen, dass sich der Fokuspunkt bewegt, wenn es leer ist, und Sie können es animieren und Sie können es animieren, ohne dass es beim Rendern sichtbar Das ist also ein wirklich netter Trick um dynamischer mit deinem Totofeld umzugehen Und Leute, damit haben wir alles besprochen, was wir über Tpthofeld zu sagen hatten Ich hoffe ihr habt viel gelernt. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 60. Sichere Bereiche, Hintergrundbilder und Ansichtsfenster-Anzeige: Und willkommen Leute. Lassen Sie uns also einfach einige der verbleibenden Optionen besprechen , die wir hier haben. Fangen wir einfach mit sicheren Bereichen an. sichere Bereich ist also im Grunde eine Methode, Elemente so zu positionieren, Sie sicherstellen, dass die wichtigsten Teile Ihres Renderings auf allen Arten von Bildschirmen enthalten sind. Sie können also sehen, dass Sie all diese Ränder erhalten, sobald Sie sie aktivieren . Dies sind also im Grunde die Ränder für verschiedene Arten von Seitenverhältnissen und Auflösungen. Sie können sie verwenden, um alle Daten oder wichtigen Inhalte innerhalb dieses Bereichs zu halten oder wichtigen Inhalte innerhalb , sodass Sie sicherstellen können, dass sie auf allen Arten von Bildschirmen sichtbar sind. Dann haben wir auch den mittig geschnittenen sicheren Bereich, Sie auch so anpassen können. Laut dir. Wenn Sie hier klicken, haben wir auch ein paar Presets , die Sie verwenden können Dies liegt daran, dass verschiedene Arten von Fernsehgeräten, wie z. B. NCDs, eine unterschiedliche Auflösung haben oder einige alte Fernsehgeräte möglicherweise eine andere Auflösung haben diesem Grund bieten wir diese Option für sichere Bereiche an, Sie all diese Margen an Ihre Bedürfnisse anpassen können Ordnung, das war's für diesen . Lass uns das deaktivieren. Dann haben wir im Grunde genommen Hintergrundbilder, wie der Name schon sagt. Lass uns einfach schnell ein Bild hinzufügen. Ich schließe das, klicke auf Bild hinzufügen und dann kannst du Öffnen auswählen, und ich füge einfach ein Tutorial-Bild , das wir später verwenden werden. Und wir haben dieses Bild von einem Badezimmer, das wir grob oder grob verwenden werden , um unsere endgültige Umgebung zu gestalten Und du kannst sehen, sobald wir wollen es als unser Hintergrundbild in der Kamera einstellen Wenn du Null drückst, kannst du sehen, du kannst dir dieses Bild gleich hier ansehen. Und dann haben wir viele verschiedene Einstellungen, die Sie vornehmen können. Sie können die Tiefe so einstellen, dass sie vor Ihren Objekten erscheint, oder auf der Rückseite, Sie können die Deckkraft steuern Dann können Sie auch die Anpassungsmethode steuern , z. B. die Framing-Methode. Sorry, um es in Ihrer Kamera vollständig auszudehnen , damit es richtig passt, oder es einfach so zu scroppen. Sie können es auch ausgleichen. Und ja, diese Optionen sind ziemlich selbsterklärend, drehen, skalieren, all diese Dinge Sie können auch das X oder Y umdrehen. Und im Grunde kann dies verwendet werden, wenn Sie versuchen, etwas eins zu eins abzugleichen um etwas zu erstellen , z. B. wenn Sie etwas suchen, das einem Referenzbild sehr ähnlich ist, können Sie das Referenzbild direkt in Ihrer Kamera verwenden, sodass Sie genau die Aufnahme machen das einem Referenzbild sehr ähnlich ist, können Sie das Referenzbild direkt in Ihrer Kamera verwenden , sodass Sie können, die Sie möchten. Es kann also für diese Zwecke verwendet werden. Lass uns das jetzt einfach entfernen. Und dann haben wir ein Viewpoard-Display. Wenn du einfach mehr aus der Kamera rauskommst. Wir können zum Beispiel zuerst die Größe der Kamera anpassen , die Sie hier sehen können. Dann haben wir auch Grenzen. Wenn Sie das also aktivieren, werden Sie sehen, dass diese riesige Linie durchgeht. Und im Grunde zeigt Ihnen das den Clip-Start und das Clip-Ende. Es wird Ihnen also helfen, das zu visualisieren. Nehmen wir an, wenn Sie den Clip-Start erhöhen, können Sie von hier aus sehen, dass er sich nach rechts bewegt. Nehmen wir an, Sie setzen das Ende auf etwa 200, sodass es ein bisschen kürzer wird. Sie können jetzt sehen, dass wir es von hier aus anpassen können. Im Grunde genommen steuert diese Grenzwertlinie die Clip-Start - und Clip-Endwerte. Sie hilft Ihnen dabei, sie zu visualisieren. Eine weitere Sache , die Sie feststellen können , ist, dass wir hier dieses Plus-Symbol haben. Ich denke, ich hätte das in der letzten Vorlesung erwähnen sollen, aber im Grunde funktioniert das, wenn Sie die Null drücken, um in Ihre Kameraansicht zu gelangen, und wenn Sie mit dem Wert für die Schärfentiefe herumspielen, sagen wir, Sie versuchen, die Fokusentfernung zu vergrößern, und Sie können sehen, dass sich dieses Plus-Symbol weiterentwickelt. Im Grunde zeigt Ihnen das also, worauf es sich gerade konzentriert. Wenn Sie es also weiter vergrößern, können Sie sehen, dass die Fokusentfernung zunimmt. Also ja, es ist sehr hilfreich, wenn Sie versuchen , den Wert für die Schärfentiefe zu visualisieren , damit Sie ihn richtig platzieren können , wo Sie genau fokussieren möchten. Also ja, Sie können ihn für diese Zwecke verwenden . Als nächstes haben wir den Nebel. Nebel ist also im Grunde eine Option, die verwendet wird, um Nebel in Ihre Szene einzufügen, sodass Ihnen das Ausmaß des Nebels angezeigt wird, wenn Sie möchten. Aktivieren Sie diese Option. Wenn Sie dann Null drücken, haben wir diese Sensoroption. Wir können die Sensorgröße sehen. Lassen Sie mich das kurz erklären. Wir haben diesen kleinen Tab, der hier drüben ist, nicht wirklich durchgesehen . Im Grunde können Sie also von hier aus die Sensorgröße Ihrer Kamera in Blender ändern . Und das bedeutet, dass im wirklichen Leben all diese verschiedenen realen Kameras unterschiedliche Sensorgrößen haben. Blender versucht also, die Kamera der realen Welt zu emulieren. Daher hat es Ihnen eine Sensorgröße gegeben. Jetzt denken Sie vielleicht, warum das wichtig ist. Grundsätzlich gilt: Wann immer Sie versuchen, ein Filmmaterial mit Ihrer echten Kamera abzugleichen oder wenn Sie versuchen die Kamera an Ihre reale Kamera anzupassen, müssen Sie die richtige Sensorgröße einstellen, und das hängt wirklich davon ab, welchen Kameratyp Sie im wirklichen Leben verwenden. Wenn Sie also hier auf diesen Kamera-Voreinstellungszyklus klicken , finden Sie all diese verschiedenen bereits erstellten Kamera-Voreinstellungen für verschiedene reale Kameras , die Sie direkt auswählen können Wenn Sie jedoch eine andere haben, können Sie Ihre benutzerdefinierte Sensorgröße von oben hinzufügen und die Sensoranpassung auch auf horizontal oder vertikal ändern , wie Sie möchten Also ja, das ist im Grunde die Sensorgrößenoption für Brenda Sie müssen sie nicht wirklich verwenden, wenn Sie sich mit Sensoren nicht so gut auskennen, denn selbst ich ändere diese Option nie Ich behalte es einfach nur standardmäßig. Aber ja, du kannst einfach damit herumspielen , wenn du es mit deiner echten Weltkamera abgleichen willst . Also ja, als Nächstes, wenn Sie diesen Sensor hier in der Viewport-Anzeige aktivieren, können Sie einfach sehen, dass er genau hier erscheint Ordnung. Als Nächstes haben wir den Namen. Also im Grunde genommen, wenn ihr den Namen aktiviert, ist das Einzige, was passieren wird, dass wir diesen Namen für die Kamera hier drüben schreiben lassen, nur damit ihr leichter sehen könnt , welche Kamera ihr benutzt. Sie können dies auch von hier aus tun, in der Sichtbarkeit, wenn Sie und unter dem Namen der Viewport-Anzeige aktivieren, können Sie sehen, dass er auch hier erscheint , wenn Sie das möchten Sie können all diese Dinge in der Viewport-Anzeige aktivieren , die jetzt wieder hierher zurückkehrt. In Ordnung. Also das Letzte, was wir hier haben, ist dieses Ding, dem ich nicht wirklich weiß, wie man es ausspricht. Aber im Grunde ist es dieses Ding. Immer wenn Sie in diesen Kameramodus wechseln, können Sie sehen, dass der Rest des Bereichs , der nicht in der Kamera enthalten ist diese gräuliche Farbe Sie können dies also steuern, ob Sie ihn deaktivieren oder ihn dunkler machen möchten , um ihn vollständig zu verdunkeln , oder ihn einfach komplett entfernen Ich denke, der Wert 0,5 ist standardmäßig in Ordnung. Das Letzte, was wir hier haben diese Kompositionsleitfäden, denen Sie all diese unterschiedlichen Kompositionsleitfäden verwenden können , um Ihre Szene zu erstellen und gute Kompositionen zu haben. Wir haben zum Beispiel die Drittel, die Mitte, die Diagonale. Das hängt ganz davon ab, für welche Art von Szene du dich entscheidest. Sie können all diese Kompositionshilfen immer dann verwenden Sie eine Aufnahme einrahmen oder eine Szene erstellen, sodass Sie das umgehen können Und ja, im Grunde waren das alle verbleibenden Optionen in der Kamera, die noch übrig waren und die ich in einem einzigen Video besprochen habe Sie werden nicht wirklich oft benutzt. Alle wichtigen haben wir ausführlich besprochen, aber ja, den Rest haben wir auch gemacht. Damit sind wir mit dem Kamerabereich in Blender fertig . Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde den nächsten sehen. 61. Einführung in das Rendering: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in diesem neuen Abschnitt also über Rendern und Beleuchtung in Blender sprechen. Und in diesem ersten Video werden wir nur einige der Grundlagen des Renderings durchgehen. Beim Rendern in Blender wird also im Grunde das endgültige Bild aus Ihrer Umgebung generiert. Was auch immer Sie erstellt haben, alle Modelle, wie Materialien, Texturen, Beleuchtung, alles wird zu einem einzigen endgültigen Bild zusammengefügt. Und das ist im Grunde Rendern. Sie können sich auch ansehen, wie Ihr endgültiges Rendering hier aus ansehen, wie Ihr endgültiges Rendering aussehen würde. Derzeit befinden wir uns im Solid-Modus der Viewpot-Schattierung, aber wir können einfach hier drüben klicken, um das gerenderte Bild anzusehen Und sobald Sie das getan haben, können Sie sehen, dass wir einfach dieses Licht NpSG auswählen können , um es zu bewegen, und Sie können sehen, wie es auf unseren Würfel reagiert Drücken wir Shift A und wir können zuerst eine Ebene hinzufügen. Und wenn Sie es vergrößern, verschieben wir es nach unten. Sie können sehen, dass sich diese Ansicht stark von dieser unterscheidet. Im Grunde hat diese Ansicht nur alle Modelle und alles, und man kann die Texturen oder die Beleuchtung nicht wirklich sehen. Aber hier in diesem Modus für gerenderte Ansicht können Sie sowohl die Lichter als auch die Texturen sehen. Nehmen wir an, wenn ich ein Material hinzufüge und dessen Farbe ändere , können Sie sehen, dass es hier in diesem gerenderten Modus aktualisiert wird . Aber jetzt denkst du bestimmt, was gerendert wird, wenn wir hier im Render-Menü rübergehen und Bild rendern auswählen ? Im Grunde entscheidet Blender also nur, was durch die Kamera gerendert werden muss. In Ihrer Szene muss also eine Kamera vorhanden sein. Und das alles haben wir im letzten Abschnitt besprochen. Wenn du deine Kamera auswählst und einfach Null auf dem Ziffernblock drückst, kannst du sehen, was die Kamera gerade sieht. Und wenn Sie das Bild rendern, und das ist die endgültige Ausgabe unserer Umgebung. So haben wir das gerendert weil es das ist, was die Kamera sieht. Wenn Sie N drücken, um diese Werkzeugleiste anzuzeigen, wählen Sie Ansicht und aktivieren Sie die Kameraansicht, und Sie bewegen sich in etwa so um Ihre Kamera herum. Nun, obwohl wir all diese leichten Materialien und Würfel in unserer Szene haben , würde beim Rendern und Rendern von Bildern nur dieser ED-Teil gerendert werden , weil er gerade angezeigt wird. Also ja, all diese Dinge sind irgendwie miteinander verbunden. Im Grunde ist alles, was die Kamera sieht , ein finales Rendering. In Ordnung. Lass uns das deaktivieren und diesen Modus verlassen. Als Nächstes haben wir alle Rendereigenschaften, wenn Sie hier drüben klicken . Sie können also hier klicken und alle Rendereigenschaften sehen. Das erste, was uns auffällt, ist die Render-Engine. In Blender erfolgt also im Grunde das gesamte Rendern über eine Render-Engine. Die Render Engine ist dafür verantwortlich, all diese Dinge zu erledigen. Sie können eine Render-Engine im Grunde als eine spezialisierte Software oder ein Tool betrachten im Grunde als eine spezialisierte Software oder , das für den gesamten Rendervorgang verwendet wird , z. B. für die Übertragung all dieser drei D-Modelle, Texturen Beleuchtung und die anschließende Konvertierung in ein Zwei-D-Bild. Dann wählen wir einfach das aus und rendern das Bild. Als ob das die ganze Arbeit der Engine ist. Und jetzt kann es zwei verschiedene Typen von Render-Engines geben. Einer von ihnen ist also in Echtzeit und der andere ist offline. Wenn Sie jetzt hier auf dieses Drop-down-Menü klicken, werden Sie drei verschiedene Render-Engines in Blender, EV Workbench und Cycles sehen EV Workbench und Cycles Die beiden wichtigsten und am häufigsten verwendeten sind also EV und Zyklen Workbench-Render-Engine ist im Grunde nicht wirklich wie eine richtige Render-Engine Es ist nicht wirklich beabsichtigt, alle Lichter oder Materialien darin zu sehen Es ist im Grunde wie eine Render-Engine, die für schnelles Rendern während der Modellierungs- oder Animationsvorschau optimiert ist . Es ist nicht wirklich als Render-Engine gedacht , die Ihre endgültigen Bilder rendert. Es wird also im Grunde genommen nur verwendet, um eine Szene in Ihrem Pool mit drei D-Ansichten anzuzeigen. Und standardmäßig, wenn Sie einfach hier drüben klicken , ist dies der Solid-Modus. Das ist also nur die Arbeit der Workbench-Render-Engine Zum Beispiel können wir die gesamte Szene nur über die Workbench-Render-Engine sehen über die Workbench-Render-Engine Der Drei-D-Viewport wie der Standard-Drei-D-Viewport von verwendet wie der Standard-Drei-D-Viewport von Blender die Workbench-Render-Engine Wenn Sie also wieder hierher gehen und einfach Werkbänke auswählen, werden Sie feststellen, dass wir in unserer Szene nicht wirklich irgendwelche Lichter oder Materialien bekommen irgendwelche Lichter oder Materialien Es ist im Grunde wie eine Render-Engine, die nur Ihrem Drei-D-Viewport ähnelt Es handelt sich also nur um eine optimierte Render-Engine, mit der Sie Ihre Modelle und Animationen im Grunde schnell anzeigen Es wird nicht wirklich für die Erstellung Ihrer endgültigen Bilder oder endgültigen Renderings verwendet Ihrer endgültigen Bilder oder endgültigen Renderings Dafür werden nur zwei davon verwendet: EV und Cycles. Lassen Sie uns also den Unterschied zwischen EV und Zyklen besprechen. Wie gesagt, es gibt zwei verschiedene Arten von Render-Engines. Eine ist in Echtzeit und die andere ist offline. meine ich also, dass Echtzeit-Render-Engines Ihnen Updates im Grunde in Echtzeit geben. Wenn ich diese Linie verschiebe, können Sie sofort sehen, dass sie sich auch hier in der Szene aktualisiert, und die Schatten und alles andere reagieren darauf Das sind also Aktualisierungen Ihres Renderings in Echtzeit. Es ähnelt einem Spiel, bei dem alles in Echtzeit funktioniert. Was auch immer Sie tun, wird nur zu diesem Zeitpunkt sofort ausgeführt. Dies ist jedoch bei den Offline-Render-Engines nicht der Fall. Wenn du jetzt schnell auf Zyklen umstellst, werde ich auch einfach von CPU zu GPU wechseln , weil GPU einfach viel schneller ist als CPU. Und Sie werden feststellen, dass jedes Mal, wenn wir versuchen, uns zu bewegen oder herumzuschauen, sich alles ein bisschen verzögert anfühlt, und wir sehen auch all diese Punkte wie dieses Geräusch, wenn wir unsere Szene bewegen Jetzt wähle ich einfach mein Licht aus und vergrößere den Radius einfach so Lassen Sie uns zurück zu EV wechseln, und Sie können sehen, wie der Schatten jetzt im EV aussieht. Der Unterschied besteht also im Grunde darin EV eine Echtzeit-Render-Engine ist. Im Grunde genommen erhalten Sie alle Updates in Echtzeit. Sie können sehen, wie schnell es ist. Aber Sie können sehen , dass es auch nicht so realistisch ist. Es ist zwar sehr, sehr schnell, Ihnen aber keine physisch genauen Ergebnisse. Im Gegenzug ist EV wirklich schnell, aber es wird nicht so gut aussehen. Sie können sehen, dass es nicht so gut aussieht. Aber sobald du jetzt auf Zyklen umschaltest, wirst du sehen, obwohl alles ein bisschen verzögert ist, und wir bekommen auch dieses Geräusch weil es wie eine Offline-Render-Engine ist, aber es ist wirklich realistisch Wenn du ihr Zeit gibst, alles zu berechnen, kannst du sehen, wie gut all unsere Schatten aussehen Wenn Sie möchten, vergrößern Sie den Radius für das Licht noch weiter, Sie können sehen, wie gut es alle Schatten und alles andere ausblendet , und im Allgemeinen wird alles mit Zyklen viel realistischer aussehen, und das ist bei EV nicht der Fall Alles wird schnell gehen, aber es wird nicht so gut aussehen. Und wir können auch leicht Szenen sehen. Wenn Sie jetzt zu Zyklen wechseln, noch einmal ein paar Dinge , die ich besprechen möchte. Wenn Sie eine GPU haben, sollten Sie von der CPU zu einer GPU wechseln. Wenn ich jetzt einfach wieder auf CPU umstelle, wirst du sehen, wie alles sehr, sehr langsam wird und meine Stimme würde auch ein bisschen nachlassen sehr langsam wird und meine Stimme , glaube ich. Jetzt können Sie sehen, wenn ich alles verschiebe, alles wirklich hinterherhinkt weil momentan die CPU verwendet wird Deshalb wird es viel schneller sein, wenn ich jetzt wieder zur GPU wechsle wird es viel schneller sein Auch wenn es immer noch langsamer sein wird als EV, wird es immer noch viel schneller sein. Eine andere Sache können Sie zum Bearbeiten der Einstellungen und jetzt im System gehen. Sie können sehen, dass wir all diese verschiedenen Cycle-Render-Geräte haben. Dies sind im Grunde alle Geräte, die die Zyklen zum Rendern Ihrer Umgebung verwenden werden. Bei NVDO-Grafikkarten können Sie also entweder QDA oder Optics wählen , wenn Sie über eine NVDI-Grafikkarte verfügen entweder QDA oder Optics wählen , wenn Sie Und wenn Sie eine AMD-Grafikkarte haben, können Sie meiner Meinung nach HIP wählen, und wenn Sie Intel haben, und wenn Sie Intel haben, dann Also ja, wenn Sie eine dieser beiden haben , können Sie diese auswählen. Aber da ich eine NVDIO-Karte habe, kann ich entweder QDA oder Optik wählen Und meiner Meinung nach sollten Sie immer Optik wählen, weil Optik viel schneller ist als QDA Wählen Sie also einfach Optics und wählen Sie hier Ihre Grafikkarte aus, und dann wird es anfangen, dieses bestimmte Gerät zum Rendern zu verwenden dieses bestimmte Gerät zum Rendern Kann auch Ihre CPU aktivieren, aber ich möchte sie deaktiviert lassen. Wie ich herausgefunden habe, funktioniert es viel schneller, wenn ich nur die GPU aktiviert habe. Also ja, ich lasse das einfach deaktiviert. Und ja, im Grunde ist es das für die Cycle-Render-Geräte. Lassen Sie uns das jetzt schließen und etwas anderes besprechen. Wir haben auch diese Probenahme. Wechseln Sie zurück zu EV und lassen Sie uns zunächst diese Probenahme besprechen. Jetzt haben wir also diese Probenahme in EV und Zyklen, beide. Was Sie unter Sampling verstehen können , ist, dass im Grunde genommen immer wieder Berechnungen für diese Szene durchgeführt werden. Und je öfter die Berechnung erforderlich ist , desto besser würde die Szene aussehen. Um das nur zu verdeutlichen: Im Moment sind die Viewport-Samples auf 16 eingestellt Also reduzieren wir es einfach auf eins. Du wirst sehen, dass wir jetzt nur diesen einzigen Schatten bekommen , weil die Szene nur einmal berechnet wird. Deshalb kommt es bei den Schatten auch nicht wirklich zu einem Verblassen oder so, weil die Szene nur einmal berechnet wird und sonst nichts Wenn ich es auf zwei erhöhe, dann kannst du sehen, dass es anfängt, ein wenig zu verblassen, und dann bekommen wir zwei Schatten weil es jetzt zweimal berechnet Sampling wird also grundsätzlich an jedem Punkt entschieden, wie oft die Szene berechnet wird , damit sie beim endgültigen Rendern erscheint. Andy, Sie können inzwischen verstehen , dass Ihre Szene umso besser aussehen würde, je mehr Samples in Ihrer Szene vorhanden sind. Und wenn Sie es jetzt weiter erhöhen, werden Sie sehen, dass der Schatten immer mehr zu verblassen beginnt. Und er wird weiter verblassen wenn Sie die Anzahl der Proben erhöhen Sie können die Anzahl der Proben also direkt mit der Qualität des Endlieferanten korrelieren direkt mit der Qualität des Endlieferanten Sie müssen sie also offensichtlich nicht zu stark erhöhen. Du kannst sehen, wenn du es stark erhöhst, es gibt dir einen wirklich schönen Fading-Effekt Und jetzt, wo wir die Anzahl der Samples erhöht haben, erreichen wir quasi nur die Schattenqualität von Zyklen, obwohl sie immer noch nicht so gut ist, aber wenn man ihr viele Samples zur Berechnung gibt, kann man sehen, dass aber wenn man ihr viele Samples zur Berechnung gibt, kann man sehen, die Schatten jetzt auch in EV richtig gut aussehen Aber ja, Schatten sind natürlich nicht der einzige Vergleichspunkt für EV und Zyklus. Cycles ist auch in vielen verschiedenen Aspekten in Bezug auf die visuelle Genauigkeit viel besser als EV . Dass es in Glas, Spiegeln und Schatten besser aussieht , selbst wenn das Licht in Zyklen besser reflektiert Im Grunde berechnet Cycles also viele verschiedene Lichtreflexe, zum Beispiel, wenn das Licht von dieser Oberfläche reflektiert wird, und etwa zwei, drei, vier Reflexionen, wodurch es wie indirektes Licht Aber EV wird all das nicht berechnen . Deshalb sehen Psychs viel besser aus als EV. Wir werden sie im letzten Teil dieser Vorlesung auch direkt miteinander vergleichen im letzten Teil dieser Vorlesung Eine weitere Sache sind die Beispiele für Viewport und Rendering, und das ist im Grunde genommen, wie viele Samples Sie derzeit im Viewport sehen für Viewport und Rendering, und das ist im Grunde genommen möchten und wie viele Sie dann für Ihre endgültige Renderausgabe sehen möchten Für das endgültige Rendern sollten Sie also eine hohe Zahl und für Ihr Rendering und für Ihr Viewpot eine niedrige Zahl haben, weil wir im Viewport alles schnell und schnell machen wollen Aus diesem Grund können wir im Viewport mit einer niedrigen Zahl arbeiten und für das Rendern können wir eine höhere Lassen Sie uns nun auf ähnliche Weise über das Sampling in Zyklen sprechen Sie können also sehen, dass wir wieder zwei verschiedene Arten von Sampling haben , eine für Viewpot und eine für Rendern Also noch einmal, wenn ich die Samples einfach auf eins reduziere und mich umdrehe, können Sie sehen, dass alles wirklich verrauscht ist und nichts wirklich repariert wird, selbst wenn ich aufhöre, weil ich nur ein Beispiel gebe, um es im Viewpot zu berechnen Und wenn ich die Stichprobe jetzt auf zwei erhöhe, können Sie sehen, dass das Rauschen langsam abnimmt , wenn ich genügend Samples gebe, mit denen ich arbeiten Aber Sie werden feststellen, selbst wenn ich die Anzahl der Samples um eine sehr große Zahl erhöhe, erhalten wir immer noch diesen kleinen, verrauschten Effekt oder diese körnige Textur insgesamt in der gesamten Umgebung oder unserer Szene Das ist also etwas, das mit Zyklen passiert, und das wird immer Wann immer Sie die Engine von Cycles Vendor verwenden, erhalten Sie immer diese kleine, laute, körnige Textur, auch wenn Sie die Anzahl der Samples stark erhöht haben der Samples stark erhöht Es gibt also eine sehr einfache und schnelle Lösung dafür. Du aktivierst einfach Denise hier drüben. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass die ganze körnige Textur verschwunden ist, und jetzt sehen Ihre Renderings auch im Viewport wirklich gut aus im Viewport wirklich gut Lassen Sie uns das auf etwa 100 reduzieren. Und jetzt haben wir auf ähnliche Weise auch die maximale Anzahl an Samples im Render. Sie können im Render sehen, dass wir mit 4.000 bereits eine sehr hohe Zahl haben, und auch Denoise ist bereits aktiviert Sie können also die Rauschunterdrückungsfunktion auch beim Rendern aktiviert lassen. Und wenn Sie zum Rendern eines Bilds wechseln, können Sie sehen, dass das Rendern der Zyklus-Render-Engine viel Zeit in Anspruch nimmt Es ist wie das Rendern aller Samples, und jetzt ist es fertig. Und wenn Sie zu EV gehen und jetzt versuchen, es zu rendern, werden Sie sehen, wie schnell es ist. Sie sehen also, es ist schon fertig. Wir können uns zum Beispiel die Zeit ansehen, die zum Rendern dieses Frames benötigt wurde , und es hat nur 11 Millisekunden gedauert Deshalb ist es Echtzeit. Aber wenn Sie erneut mit Zyklen vergleichen, wird es viel mehr Zeit in Anspruch nehmen. Sie können die Uhrzeit sehen, die hier angezeigt wird. dieses Frames dauerte jetzt also Rendern dieses Frames dauerte jetzt also 8 Sekunden in Zyklen. Und obwohl es eine wirklich, wirklich einfache Szene ist. Also ja, diese Komplexität nimmt mit der Zeit zu, wenn deine Szene auch wirklich, wirklich komplex ist Im Moment haben wir nur eine einzige Linie und nur ein einziges Objekt Aber manchmal haben wir ganze Bauszenen. Ab diesem Zeitpunkt werden Zyklen viel mehr Zeit in Anspruch nehmen , um auch nur einen einzigen Frame zu rendern Also ja, das ist der Grund, warum der Zyklus sehr langsam ist, aber er liefert Ihnen wirklich genaue Ergebnisse und visuell gut aussehende Ergebnisse. Und Elektrofahrzeuge werden sehr schnell sein, aber sie werden natürlich nicht so gut aussehen. Ordnung. Also jetzt möchte ich , dass ihr das irgendwie in Aktion seht. Wenn Sie Ihre Blender-Dateien in den Kursdateien öffnen, habe ich quasi einen separaten Ordner für den Bereich Beleuchtung und Rendern des Kurses erstellt , und Sie öffnen einfach diese endgültige Umgebung und wir können sehen wie die Zyklen aussehen, und wir werden nach dieser endgültigen Umgebung suchen. Mach dir keine Sorgen. All dies werden wir im letzten Abschnitt des Kurses erstellen, sodass Sie sich keine Gedanken über die Modelle, die Beleuchtung oder die Materialien machen müssen , sondern über alles. Wir werden lernen, wie man diese Umgebung von Grund auf neu erstellt . Wir werden also von Anfang bis Ende alles zusammen machen. Also ja, wenn ich jetzt einfach zu meinem Layout-Tab zurückkehre und durch die Kamera die Nullansicht drücke und im Viewboard auf das gerenderte Viewboard warte, bis es gerendert Und ja, jetzt können Sie sehen wie die Umgebung in Zyklen aussieht Sie können sehen, wie wahnsinnig realistisch alles aussieht. Obwohl es wirklich verzögert ist, sieht es wirklich, wirklich realistisch aus Aber wenn ich jetzt zu den Render-Eigenschaften gehe und gerade jetzt, wenn ich es auf EV umstelle, werden Sie sehen, wie alles reagieren wird Gib ihm einfach Zeit , alles zu laden. Und jetzt können wir sehen, wie böse das Böse aussieht. Sie können sehen, dass es nicht einmal wirklich Lage ist, Glas oder Spiegel wiederzugeben. Dafür gibt es zwar Abhilfemaßnahmen, darauf werden wir später noch eingehen Lassen Sie uns Glass jetzt einfach deaktivieren. Und Sie können sehen, dass unsere Umwelt so aussieht. Obwohl es sehr, sehr schnell ist, können Sie sehen, dass Sie sich problemlos in Ihrer Szene bewegen können . Es ist in Bezug auf die visuelle Genauigkeit wirklich nicht mit Zyklen zu vergleichen . Wenn ich jetzt wieder zu Zyklen zurückkehre. Und ja, jetzt können wir den Vergleich im Grunde genommen zwischen den beiden in Aktion sehen . Cycles sieht viel viel besser aus als EV. Also ja, ich möchte, dass du darüber sprichst. Lassen Sie uns das Glas wieder einschalten und Sie können sehen, dass Elektrofahrzeuge nicht wirklich mit dem Unterricht umgehen können, aber Fahrräder können alles mit Leichtigkeit erledigen. Wenn ich jetzt einfach Null drücke und wir versuchen, beide Szenen zu rendern drücken Sie F 11, und jetzt können Sie F 12 drücken, um die Zyklusszene zu rendern , und lassen Sie uns ein bisschen warten. In Ordnung, Leute. Also das Rendern ist jetzt fertig und Sie können sehen wie unsere endgültige Umgebung aussieht. Es sieht wirklich nett aus. Aber wir können die Zeit genau hier sehen, sogar um nur einen einzigen Frame dieser Umgebung zu berechnen oder zu rendern . Es dauerte etwa eine Minute und 37 Sekunden. Also ja, das ist wirklich langsam und es wird noch mehr, wenn deine Szene noch komplexer ist. Und das Problem ist, wenn du Animationen erstellst wenn du viele Frames rendern musst, oder , wenn du viele Frames rendern musst, oder auch nur für eine einzige Sekunde Animation, musst du all diese verschiedenen Frames rendern. Dann wird es mit Zyklen sehr mühsam denn wenn ein Frame etwa eine Minute oder 2 Minuten dauert, dann kann man denken , dass 100 oder 200 Frames 100 bis 2 Minuten dauern Also im Grunde 200 Minuten, nur für etwa drei oder 4 Sekunden Animation Also ja, hier kommt EV ins Spiel , weil EV für solche Dinge wirklich schnell ist, wo man Dinge irgendwie zum Laufen bringen und alles viel schneller machen kann als Zyklen, obwohl es ziemlich schlecht aussieht, aber es gibt definitiv viele verschiedene Möglichkeiten, um EV besser aussehen zu lassen. Wir haben auch all diese Einstellungen , die wir besprechen werden. Wenn ich es dir jetzt gleich zeige, kannst du Reflexionen im Bildschirmbereich aktivieren und du kannst sofort sehen, dass sich unsere Reflexionen verbessern werden. Also auf jeden Fall gibt es auch für Elektrofahrzeuge eine Menge Workarounds , damit es gut aussieht Und wenn Sie jetzt gleich F 12 drücken, um es zu rendern, schalte ich Glas sofort aus schalte ich Glas sofort Und ja, Sie können wieder sehen, EV ziemlich augenblicklich war. Es dauerte nur etwa 30 bis Millisekunden, um die gesamte Szene zu rendern Also ja, das ist im Grunde das Konzept zwischen den beiden. Elektrofahrzeuge wären sehr schnell, aber nicht so toll aussehen oder physisch nicht exakt sein. Aber Zyklen wären physikalisch genau, aber natürlich nicht so schnell. Also ja, das ist so ziemlich alles. Für die Grundlagen des Renderings. den kommenden Vorlesungen werden wir uns mit Beleuchtung und den beiden Render-Engines befassen In den kommenden Vorlesungen werden wir uns mit Beleuchtung und den beiden Render-Engines befassen. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 62. Beleuchtung in Blender: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir über alle Lichter in Blender sprechen . Fangen wir also gleich an. Ich gehe zum Viewpot-Rendern und wir können zuerst einfach schnell zu Zyklen wechseln und auch GPU verkaufen, und ich werde eine Ebene nur für die Grundkonfiguration hinzufügen , damit wir auch die Schatten und alle Lichter sehen können , und ich werde auch Denise aktivieren Ordnung. Also lass uns sofort anfangen. Wenn Sie Ihr Punktlicht auswählen, das standardmäßig hinzugefügt wird, können Sie sehen, ob wir es bewegen können und es auf die Umgebung reagiert. Jetzt können Sie einfach hier in den Eigenschaften der Objektdaten alle Eigenschaften finden , die sich auf dieses Licht beziehen. Wenn Sie jetzt einfach zu EV wechseln, werden Sie außerdem feststellen, dass die Eigenschaften für EV und für Zyklen etwas unterschiedlich sind . Sie sich also zunächst keine Sorgen, wir werden alle Eigenschaften besprechen , die sich auf Zyklen beziehen, und dann können wir zurück zu EV wechseln und auch diese besprechen. Ordnung. Wählen Sie einfach Ihr Licht aus, Sie können dieses einfach löschen, und wenn Sie möchten, können Sie Shift A drücken und ein neues hinzufügen. Nur um alles standardmäßig zu haben und wir haben so etwas. Sie können auf die Eigenschaften von Objektdaten eingehen, und wir können damit beginnen, die Leistung offensichtlich zu erhöhen. Die meisten dieser Eigenschaften sind ziemlich selbsterklärend. Also lasst uns die Leistung vorerst auf etwa 500 erhöhen vorerst auf etwa 500 Als nächstes haben wir natürlich die Farbe. Wir können die Farbe des Lichts ändern. Wir können die Stärke des Lichts ändern. Radius entspricht im Grunde der Größe des Lichts. Sie können sehen, wenn ich den Radius vergrößere Sie können auch in diesem Gizmo sehen, dass es aktualisiert wird Punktlicht ist also im Grunde eine Art omnidirektionales Licht , bei dem Licht von diesem Punkt in alle Richtungen emittiert wird von diesem Punkt in alle Richtungen emittiert Der Radius steuert also im Grunde , wie weich das Licht sein wird Sie können sehen, wann es auf Null gesetzt wurde. Die Schatten waren völlig scharf, aber jetzt, wenn du sie immer weiter erhöhst, werden sie irgendwie verblassen und ineinander greifen. realistische Schatten zu haben, Um realistische Schatten zu haben, ist es natürlich schön den Radius nur ein wenig zu vergrößern. Wenn er genau bei Null bekommt man solche harten Schatten, die meiner Meinung nach nicht so realistisch aussehen. Also ja, wir können den Radius ein wenig vergrößern . Also gut. Als Nächstes kommt die Option Max Bounces, die ich anhand eines anderen Beispiels erklären möchte Die Option Max Bounce steuert also im Grunde , wie viele Lichtreflexe auftreten werden. Wie alle Lichtstrahlen , die von diesem Punkt emittiert werden , wird Licht oft berechnet Als ob sie auf diesen Würfel treffen und auf den Boden zurückschlagen. Also all diese Lichtreflexe passieren, und die Zyklen-Render-Engine berechnet sie alle Und das ist es, was Ihrer Szene den Realismus verleiht. Solche Dinge können nur in der Render-Engine von Cycles passieren, wenn Sie feststellen, dass diese Option momentan nicht wirklich verfügbar ist, wenn ich zu Erie wechsle diese Option momentan nicht wirklich verfügbar ist In E treten die Lichtreflexe also nur einmal Aber in Zyklen geschehen sie zu vielen verschiedenen Zeiten. Deshalb bekommen wir all diese realistische Beleuchtung. Aber es ist immer noch nicht so klar, was genau es tut. Wenn du also jetzt in deine Post-Dateien gehst, habe ich so ein Beispiel für globale Beleuchtung erstellt. globale Beleuchtung ist also im Grunde eine Technik, die simuliert, wie Licht mit den Oberflächen in einer Umgebung interagiert , und sie wird hauptsächlich verwendet, um realistische Beleuchtung zu erzeugen Zum Beispiel haben wir zwei verschiedene Arten von Beleuchtung, direkte und indirekte Global Illumination kümmert sich also gewissermaßen sowohl um die direkte als auch um die indirekte Beleuchtung. Direkte Beleuchtung ist also wie eine Reflexion, aber indirekte Beleuchtung ist wie alle anderen Reflexionen, die gleichzeitig auftreten, wenn das Licht von Ihren Oberflächen reflektiert Elektroenergie handelt es sich also im Grunde nur um direktes Licht, bei dem nur ein einziger Abprall berechnet wird. Bei indirekter Beleuchtung werden jedoch alle Reflexionen berechnet, die danach auftreten Bei Elektroenergie handelt es sich also im Grunde nur um direktes Licht, bei dem nur ein einziger Abprall berechnet wird. Bei indirekter Beleuchtung werden jedoch alle Reflexionen berechnet, die danach auftreten. Also ja, globale Beleuchtung ist im Grunde eine Technik, die sowohl direkte als auch indirekte Also öffne es und ich zeige dir das Beispiel , das ich erstellt habe. Und damit wäre es so gut wie klar. Wenn Sie jetzt in Ihren Viewpoint Shading gehen, werden Sie sehen, dass wir so etwas haben Das ist also wie ein kleines Setup oder Beispiel, das ich erstellt habe Wir haben das rote Material hier drüben und wir haben das grüne Material hier drüben. Und in der Mitte haben wir unseren weißen Würfel. Und im Grunde haben wir auch ein Licht oben drauf. Was ich damit zeigen möchte, ist, bevor wir wirklich etwas über diese Option für maximale Bounces erfahren, lassen Sie uns zunächst durchgehen, was in der Szene passiert Im Moment befinden wir uns also in Zyklen, Sie können also sehen, dass all diese Lichtreflexe stattfinden Deshalb bringen wir die rote Farbe dieses Materials auch auf diesen weißen Würfel Wegen dieser indirekten Beleuchtung und all der Sprünge, die dabei auftreten, haben wir hier diese rote Farbe. Die Farbe dieser Wand blutet also quasi hier drüben auf, was zu einem realistischen Effekt Deshalb bekommen wir die rote Farbe dieser Wand, auf den Würfel zurückspiegelt. Und wenn Sie hier drüben hinschauen, bekommen wir die grüne Farbe dieser grünen Wand auf unseren weißen Würfel hier drüben. Wenn du den Würfel auswählst und das Material auswählst , seine Farbe änderst, kannst du sehen, dass es auch hier aktualisiert wird. Das ist also ein Effekt der globalen Illumination , bei dem wir all diese indirekte Beleuchtung in unsere Szene einfließen lassen . Deshalb fügen wir unserer Szene Realismus hinzu. Wenn ich jetzt schnell wieder auf EV umstelle, werden Sie feststellen, dass wir im Grunde keine dieser Effekte erzielen, und es ist völlig so, als ob nur direktes Licht Das Licht wird nur einmal reflektiert und wir bekommen nicht wirklich irgendeine Art von indirektem Licht Deshalb sieht die Szene auch hier sehr dunkel aus, weil das Licht nur einmal reflektiert Also ja, ich wollte das nur zeigen , weil ich irgendwie darstellen wollte, was der Unterschied zwischen EV und Cycles Render Wenn Sie jetzt zwischen den Zyklen wechseln, werden Sie sehen, dass wir all diese realistischen Effekte erzielen Also ja, lassen Sie uns jetzt zur Option Max Bounce übergehen. Wir können jetzt die Anzahl der Bounces kontrollieren , die in der Render-Engine von Cycles Sagen wir jetzt gleich, ob ich das zu Null gesagt habe. Sie können jetzt sehen, dass Cycles auch EV ähnlich sieht, weil das Licht nur einmal reflektiert Das ist der Grund, warum wir nicht wirklich irgendeine Art von Bounce-Licht oder indirektem Licht in unsere Szene bringen Wenn wir das jetzt auf eins erhöhen, bekommen wir jetzt einen Sprung Deshalb bekommen wir ein bisschen von dieser roten Farbe und ein bisschen von dieser grünen Wenn wir jetzt einfach die Anzahl der Sprünge weiter erhöhen, wird die Szene viel heller, weil das Licht offensichtlich immer wieder reflektiert Deshalb wird es heller, und auf diese Weise werden wir auch dafür sorgen, dass all diese Farben auf die anderen Teile der Umgebung übergehen Als ob diese grüne Wandfarbe genau hier drüben auf dieser Seite des Würfels erscheint. Die rote Farbe erscheint genau hier drüben. Sie verwenden also diese Option für maximale Absprünge. Sie können die Anzahl der Bounces grundsätzlich kontrollieren 1024 ist also offensichtlich ein Overkill. Wir brauchen nicht wirklich so viele Bounces. Acht bis zehn würden dir auch die gleichen Ergebnisse bringen, was du mit 100 oder 100 bekommst Als ob der Unterschied nur angezeigt würde , wenn Sie bei Null sind, und wenn Sie dann langsam beginnen, ihn zu erhöhen, dann werden Sie alle Unterschiede zwischen all diesen Lichtreflexen sehen zwischen all diesen Lichtreflexen sehen Die Auswirkungen der Sprünge , nach denen wir suchen, sagen wir, fünf oder sechs Sprünge sind also nur noch stark vermindert Deshalb werde ich auch keine Veränderungen zwischen acht Bounces, 100 Bounces oder hundert Bounces sehen Veränderungen zwischen acht Bounces, 100 Bounces oder hundert Bounces 100 Bounces oder hundert Bounces Nur der Sache halber werden wir es auf 0,024 setzen . In Ordnung. Nun, da ich all die Sprünge und den Unterschied zwischen Elektrofahrzeugen und Zyklen erklärt habe den Unterschied zwischen Elektrofahrzeugen und Zyklen und auch einige Dinge über indirekte und direkte Beleuchtung, können wir das beenden und wieder dazu übergehen, nur noch über die Beleuchtung zu sprechen Ordnung, Leute. Also das nächste Ding ist Cast Shadow, was auch ziemlich selbsterklärend ist Wir wollen, dass du manchmal nicht willst, dass das Licht Schatten wirft Offensichtlich haben wir momentan nur ein Licht in unserer Szene, aber manchmal haben wir viele verschiedene Lichter. Wir wollen also, dass eines der Lichter keinen Schatten wirft. Deshalb können wir diese Option deaktivieren. Und auf diese Weise wirft dieses spezielle Licht keinen Schatten. Ordnung. Als Nächstes haben wir die Mehrfachbedeutung, die standardmäßig aktiviert ist. Im Grunde genommen verwenden die Lichter standardmäßig nur direkte Lichtabtastung , wenn Sie diese Option aktivieren Sie verwenden auch die indirekte Lichtabtastung und reduzieren so das Rauschen in Ihrer Szene. Es ist also nicht so wichtig. Sie können es einfach standardmäßig aktiviert lassen. Ordnung. Als Nächstes haben wir Schattenkaustik Also ich weiß nicht viel über diese Option, aber schauen wir mal, was ich darüber weiß Ich werde das schnell einfach entfernen. Jetzt drücke ich einfach Shift A und füge wie ein Affenobjekt hinzu und gebe es wie das Glasmaterial denn um die ätzenden Effekte zu sehen, braucht man ein Material mit Transmission oder so etwas wie Glaseffekt Fügen wir also einfach ein Glasmaterial hinzu. Und ich werde den Radius reduzieren , damit wir so etwas bekommen. Und im Grunde ist diese Linie , die Sie hier drüben sehen, der ätzende Effekt Sie können die Farbe des Lichts ändern, und Sie werden sehen, wie es hier aktualisiert wird, und Sie können auch die Farbe des Materials ändern, und Sie werden sehen, dass es auch hier aktualisiert wird Geben wir es einfach wie ein rot gefärbtes Glasmaterial an. Jetzt haben wir die ätzenden Effekte. Also, was ist der Sinn dieser Option Sie können sie aktivieren und deaktivieren und sie wird nicht wirklich etwas ändern Ich habe also herausgefunden, dass Sie, wenn Sie dieses Ding wie dieses Glasmaterial auswählen, hier drüben und jetzt unter der Registerkarte Schattierung die Schattenschattenkaustik“ aktivieren können Wenn Sie hier und für diesen Boden die Schattenkaustik aktivieren, können wir Schatten-Postiken erhalten, die sich ziemlich selbsterklärend Für diesen Fall werden wir die Schattenwurf-Kaustik aktivieren und für den Boden werden wir Schatten-Postic erhalten Also, wenn ich das Licht auswähle und die Schattenkaustik aktiviere Sie können sehen, dass die gesamte ätzende Beleuchtung, die Sie zuvor erhalten haben, vollständig verschwunden ist Also ja, das ist quasi der Sinn dieser Option, die Kaustik zu entfernen und nur den Schatten in deinem Material auf dein Objekt zu bekommen Aber wir können es auch von hier aus tun, Beispiel die Rendereigenschaften und die Lichtpfade aufrufen einfach beide Optionen deaktivieren Nehmen wir an, ich deaktiviere das und wir bekommen wieder unsere Kaustik zurück, und wir können beide von hier aus deaktivieren Ich weiß also nicht wirklich, was genau der Sinn dieser Option ist, aber im Allgemeinen wollen wir die ätzenden Effekte Deshalb werden wir sie sowieso nicht aktivieren. Wenn Sie jedoch den Kosteneffekt für eines Ihrer spezifischen Objekte entfernen möchten , können Sie dies einfach aktivieren Und natürlich müssen Sie auch diese beiden Dinge aktivieren, auch diese beiden Dinge aktivieren wie z. B. die Kaustik im Wurfschatten, und schon sehen wir Schattenkaustik und schon sehen wir Schattenkaustik In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen. Ich wähle wieder das Licht zurück. Und damit haben wir alle Eigenschaften besprochen. Dann können wir zu den Knoten übergehen. Gehen Sie also zur Registerkarte Schattierung, und ich habe bereits ein wenig darüber gesprochen, aber Sie können Ihre Knoten auch zusammen mit den Lichtern verwenden Wenn du also auf „Knoten verwenden“ klickst, bekommst du im Grunde solche Dinge genau hier wo du den Emissionsknoten und den Ausgangsknoten hast Sie können die Stärke der Emission erhöhen und das wird im Grunde die Intensität Ihres Lichts erhöhen, aber das ist nicht wirklich der Hauptpunkt weil wir die Leistung auch direkt erhöhen können. Was wir jetzt tun können, ist, wenn Sie einfach Shift D drücken und sagen wir, wir fügen eine magische Textur und fügen diese magische Textur in die Farbe ein. Sie können sehen, wie sich die Farbe des Lichts ändert, aber das ist nicht genau der Punkt. Ich wähle diese magische Textur aus und drücke Control T, um das Mapping und den Koordinatenknoten hinzuzufügen. Und dieses Mal fügen Sie die Normale in Ihren Vektor ein. Wenn Sie jetzt den Radius auf Null setzen, denn damit das Ding funktioniert, müssen wir den Radius auf Null setzen. Sie werden sehen, sobald wir das tun, erscheint unsere magische Textur in unserer Linie. Wir haben das also bereits besprochen, als wir , glaube ich, über die IES-Texturen gesprochen haben. Aber ja, du kannst solche Dinge tun. Du kannst jetzt die Skala kontrollieren und die Verzerrung, solche Dinge. Und nicht nur mit der magischen Textur, Sie können jede beliebige Textur hinzufügen , sagen wir, wenn ich eine Warnoi-Textur hinzufüge, wenn ich eine Warnoi-Textur hinzufüge Entfernung hier drüben und den Vektor einfüge, und Sie können sehen, ob wir diese Art von Licht bekommen, was meiner Meinung nach ziemlich cool aussieht Sie können also alle möglichen Dinge mit diesen Knoten machen. Wir haben auch die IES-Textur, die wir bereits besprochen haben. Aber wenn Sie es schnell noch einmal sehen möchten, fügen Sie es einfach wie einen IES-Texturknoten hinzu. Wählen Sie extern und klicken Sie hier. Und jetzt habe ich in Ihrem Tutorial-Ordner ein paar verschiedene IES-Texturen hinzugefügt , die Sie einfach auswählen und jetzt anschließen können. Und du wirst nicht wirklich sehen , was wirklich passiert. Aber wenn wir sagen, eine Ebene hinzufügen und diese Ebene um 90 Grad drehen, sie vergrößern, nach hinten verschieben, Ihre Linie auswählen und sie einfach in die Nähe der Ebene bewegen. Sie werden sehen, dass Sie damit im Grunde diese Art von Effekt erhalten Wenn Sie die IS-Textur entfernen , erhalten wir ein gerades Punktlicht. Aber wenn Sie die IIS-Textur einbauen, bekommen wir all diese verschiedenen Arten von Looks für unser Licht, die Sie erstellen können, Sie können Straßenlaternen oder ähnliches mit verschiedenen IS-Texturen erstellen Straßenlaternen oder ähnliches . Senken Sie die Leistung. Damit der Effekt ein bisschen besser aussieht. Und all diese verschiedenen Arten von IS-Texturen, die Sie online finden können, und alle bieten Ihnen unterschiedliche Looks für Ihr Licht. Und ja, ich habe das bereits besprochen, als wir im Materialbereich über Texturknoten gesprochen haben. Hier können Sie also darauf zurückkommen, wenn Sie sie viel detaillierter sehen möchten . Ordnung Leute. Damit haben wir im Grunde alles über das Punktlicht besprochen Wir haben uns mit Farbe, Leistung und all diesen Einstellungen befasst. Lassen Sie uns auch zu den anderen Lichttypen wechseln. Also werde ich das löschen, Shift drücken, und lassen Sie uns dieses Mal einfach ein Sonnenlicht hinzufügen, und jetzt wird es ziemlich selbsterklärend sein , wo wir die Farbe ändern können, natürlich die Stärke Das Sonnenlicht verhält sich also im Grunde wie tatsächliche Sonne, bei der es über allen Teilen Ihrer Szene erscheinen würde über allen Teilen Ihrer Szene erscheinen Sie können sehen, ob Sie einen Würfel hinzufügen, wo auch immer das Sonnenlicht diesen Punkt erreicht. Es ist quasi allgegenwärtig in deiner Szene. Das ist bei anderen Lichtern, die eine geringe Reichweite haben, nicht der Sie können sehen, dass das Punktlicht nur hier drüben erscheint. Aber wenn du das in Sonne änderst, wird es beginnen, über deinem gesamten Samen zu erscheinen. Reduziere die Stärke auf zwei. Als nächstes haben wir den Winkel. Der Winkel ist also im Grunde, glaube ich , ja, der Durchmesser der Sonne von der Erde aus gesehen. Wenn du das Licht erhöhst, wird es irgendwie weicher, wie du vorhin gesehen hast, die Schatten waren sehr hart, aber wenn du sie erhöhst, wird sie weicher Max prallt auf dasselbe, und alle anderen Optionen sind nur dieselben In ähnlicher Weise werden die Knoten auch auf die gleiche Weise funktionieren Gehen wir also noch einmal zu Spot über. Spotlight ist also in etwa so. Erhöhen wir die Leistung auf 500. Und es ist wieder ziemlich selbsterklärend, wo man diese Art von Scheinwerfern erzeugen kann , und wir haben die Farbe, Leistung und all diese ähnlichen Dinge wie der Radius, der die Weichheit des Lichts steuert, aber wir haben auch diese zusätzlichen Optionen Hier können wir die Punktgröße steuern, zum Beispiel, wie groß dieser Lichtdurchmesser sein soll Und wir können auch in der Mischung wählen, wo Sie die Mischung zwischen dem Licht und dem Inneren des Lichts steuern können . können wir also sehen. Wenn Sie „Kegel anzeigen“ aktivieren, erhalten Sie im Grunde auch eine ähnliche visuelle Darstellung Ihres Kegels in der Szene, und Sie können ihn bewegen oder drehen, wo immer Sie möchten. Also nochmal, kostenlos selbsterklärend. Sobald Sie alle Eigenschaften kennen, können Sie auch mit den verschiedenen Lichtarten umgehen auch mit den verschiedenen Lichtarten Und jetzt haben wir das Flächenlicht. Also werde ich es auswählen und löschen, indem ich verschiebe und lass uns einfach ein neues Flächenlicht hinzufügen , damit wir von Grund auf neu arbeiten können. Und standardmäßig können Sie sehen, dass die Leistung auf zehn eingestellt ist. Erhöhen wir den Wert auf 100 und das Flächenlicht funktioniert im Grunde genommen in Form dieses Quadrats oder Rechtecks. Sie können die Form von hier aus wählen. Sie können all diese verschiedenen Formen wie diese erhalten, Ellipse, Quadrat oder Rechteck Sie können die Abmessungen der Form, die Sie wählen, steuern der Form, die Sie wählen Wenn Sie ein Quadrat ausgewählt haben, können Sie die Größe des Quadrats steuern. Ähnlich können Sie beim Rechteck die Länge und Breite wählen Damit können Sie den Radius oder die Gesamtgröße der Scheibe steuern Gesamtgröße der Scheibe und auf ähnliche Weise können Sie mit der Ellipse das X und das Y steuern. Also ja, das ist das Flächenlicht, wieder einmal, ziemlich selbsterklärendes Zeug. Ich werde die Leistung erhöhen Und wir haben auch diese Strahlform mit dem Flächenlicht, mit der wir die Streuung des Flächenlichts irgendwie kontrollieren können. Man kann sehen, wenn man es stark verringert, wir bekommen nur die Form des Lichts. Knäuel, Quadrat und Scheibe. Also ja, mit dieser Option können Sie die Ausbreitung des Lichts kontrollieren . Alle anderen Optionen sind fast identisch mit den anderen Lichtern, aber das Flächenlicht hat eine spezielle Option , die Sie wählen können, nämlich das Portal. Wenn du diese Option aktivierst, wird im Grunde alles verschwinden und du bekommst kein Licht oder irgendwas anderes in deine Naht. Was ist also der Nutzen dieser Portaloption? Ich werde es einfach erklären , indem ich es dir zeige. Wenn Sie also in die gemischte Dokumentation gehen, können Sie sehen, dass das Bereichslicht über diese spezielle Option verfügt, die wie das Portal ist Es wird euer Licht also unsichtbar machen, aber im Gegenzug wird es den Lärm in eurem Meer reduzieren Wenn wir also mit Innenräumen arbeiten, kann es manchmal mit Innenräumen arbeiten, zu viel Lärm in unserer Szene kommen. Sie können also ein Bereichsportallicht hinzufügen, das quasi das Umgebungslicht abtastet und Ihr Gesamtrauschen in der Szene reduziert, wie Sie auch in diesen Beispielen sehen können. Es funktioniert grundsätzlich nur mit Innenszenen und nicht wirklich mit Außenszenen. Also ja, wann immer Sie Innenszenen erstellen, können Sie einfach ähnliches Flächenlicht hinzufügen und es als Portal aktivieren , wodurch es im Grunde unsichtbar wird, aber im Gegenzug das Rauschen in Ihrer Szene erheblich reduziert wird. Also ja, ich denke, das ist eine nette Sache, die du verwenden kannst. Wenn Sie auf eine dieser Eigenschaften oder die Dinge, die wir im Kurs gelernt haben, verweisen möchten, können Sie sich auch dieser Eigenschaften oder die Dinge, die wir im Kurs gelernt haben, verweisen möchten, diese gemischte Dokumentation ansehen, die sehr nett ist Also ja, falls du eine der Optionen vergessen hast, kannst du dir die alten Videos ansehen oder du kannst dir die Optionen hier in der Dokumentation Ordnung. Damit haben wir im Grunde alle Eigenschaften des Lichts besprochen, die sich auf die Render-Engine der Zyklen beziehen Jetzt können wir unser Punktlicht schnell wieder auswählen und auf EV umschalten. Und wenn wir zu den Eigenschaften der Objektdaten zurückkehren, wären die meisten Dinge wie Farbe, Leistung und Radius identisch , aber wir haben ein paar neue Optionen. Damit wir quasi einen Neuanfang bekommen. Ich werde einfach eine neue Datei erstellen und dann können wir alle Lichteigenschaften im Zusammenhang mit E besprechen . Ich mache schnell dasselbe Setup. Ich füge ein Flugzeug hinzu, und dieses Mal müssen wir nur in EV arbeiten. Also ja, lass uns einfach da bleiben. Wir können unser Punktlicht auswählen und in die Eigenschaften gehen. Lassen Sie uns zunächst diese Schattenoption besprechen. Wenn Sie sie aktivieren oder deaktivieren, wenn Sie sie deaktivieren, werden grundsätzlich alle Schatten, die von diesem Licht ausgestrahlt werden, deaktiviert. Aber es gibt auch ein paar andere Immobilien, die Sie sich nach einer Woche ansehen können. Das Erste ist also der Clip-Start. Also die Option Clip Start haben wir in diesem Kurs auch schon oft besprochen . Wenn du sie erhöhst, wirst du sehen, dass der Schatten quasi anfängt abzuschneiden. Und wenn Sie den Abstand weiter vergrößern, wird er im Grunde genommen vollständig verschwinden. Und die Voreingenommenheit besteht darin, Eigenschatten zu verhindern , sie werden im Moment nicht so sichtbar sein, aber wenn Sie das Affenobjekt auswählen und es um 90 Grad drehen und es dann einfach auswählen und mit der Verzerrung herumspielen, können Sie irgendwie sehen, wo sich die Schatten verbinden. Sie können das also mit der Option „Bias“ kontrollieren. Weil es sich also nicht wirklich einen physikalisch genauen Renderer handelt, können Sie all diese Dinge irgendwie kontrollieren In Zyklen dagegen kann man all diese Dinge nicht wirklich machen Sie erhalten sofort gut aussehende und realistisch aussehende Schatten. Aber mit EV können Sie all diese Dinge kontrollieren. Ihre Voreingenommenheit besteht also im Grunde darin, alle Selbstschatten zu kontrollieren. Dann haben wir die Kontaktschatten. Kontaktschatten treten also auf , wenn zwei Oberflächen sehr nahe beieinander liegen. Also wenn ich jetzt einfach das auswähle und Kontaktschatten aktiviere. Und wenn ich meinen Würfel auswähle und versuche, ihn in Bodennähe zu bewegen, wirst du sehen, wenn ich einen bestimmten Punkt überschritten habe, wirst du diesen Schatten genau hier drüben sehen. Wenn du jetzt möchtest, wähle dein Licht wieder zurück und deaktiviere es. Du kannst sehen, dass das im Grunde der Kontaktschatten ist , der zu erscheinen beginnt, wenn zwei Objekte wirklich nahe beieinander sind. So kannst du diesen speziellen Schatten jetzt kontrollieren. Nehmen wir an, ich wähle das Licht und das ist der Kontaktschatten , den du hier drüben sehen kannst. Und wie wir ihn kontrollieren können, sagen wir, wenn ich den Abstand vergrößere, können Sie sehen, ob ich ihn verringere, er verschwindet komplett, aber wenn ich ihn erhöhe, wird er irgendwie mit dem echten Schatten hier drüben verbunden , was meiner Meinung nach etwas realistischer aussieht. Dann haben wir auch Vorurteile, die das kontrollieren, wie Sie hier sehen können. Wir können es ein wenig nach vorne bringen, je nachdem, wie sehr es zusammen mit dem Kontaktschatten erscheinen soll. Das Gute an EV ist also , dass wir all diese Optionen individuell anpassen können. Dann hast du auch Dicke. Im Grunde genommen wird es dir die Dicke des Schattens geben. Sie können gleich hier drüben sehen, es wird anfangen, von hier drüben herauszukommen. Ich glaube nicht, zu welchem Zeitpunkt, irgendwie wird das nützlich sein. Aber ja, wir haben auch diese Schattendicke, die wir kontrollieren können. Also ja, die Kontaktschatten treten nur auf , wenn zwei Oberflächen wirklich nahe beieinander liegen. Und ja, lassen Sie uns jetzt einige der anderen Eigenschaften besprechen. Ich werde die Kontaktschatten vorerst deaktivieren. Und dann haben wir benutzerdefinierte Entfernung. benutzerdefinierte Entfernung ist wiederum so, als würde sie die Gesamtstreuung des Lichts steuern. Sie können sehen, wenn ich ihn stark verringere, können wir die Streuung dieses Punktlichts kontrollieren. Und das Gleiche können Sie auch mit allen anderen Lichtern machen, außer dem Sonnenlicht natürlich. Sie können also den Punkt auswählen und so die Entfernung und auch das Umgebungslicht steuern . Ja, das ist benutzerdefinierte Entfernung. Dann haben wir auch diese drei Dinge. Dann haben wir auch diese drei Dinge. Also werde ich kurz noch einmal auf dieses Beispiel der globalen Beleuchtung eingehen. Und was wir tun können, ist, dass wir dafür stattdessen wieder auf Elektrofahrzeuge umsteigen können . Und wenn Sie dieses Licht jetzt auswählen und das diffuse Licht auf Null setzen, können Sie im Grunde sehen, dass das gesamte diffuse Licht verschwindet Das ist also quasi der Multiplikator für das diffuse Licht Und wenn ich dieses Material auswähle und ihm etwas Rauheit verleihe, können Sie sehen, dass wir jetzt all diese spiegelnden Glanzlichter erhalten Wenn Sie also dieses Licht jetzt erneut auswählen und die Spiegelung verringern, können Sie sehen, dass nur diese Spiegelung Und damit können Sie das Streulicht kontrollieren. Diffus ist also wie die Gesamtfarbe oder die Grundfarbe der Materialien, und Spiegelfarben ist wie Dann haben wir auch Volumen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir das Volumen im Abschnitt Material besprochen , wo wir das Volumen, die Streuknoten und ähnliches hinzugefügt haben die Streuknoten und ähnliches Nehmen wir an, ich wähle diesen Würfel aus, gehe zur Schattierung über und gebe ihm jetzt ein neues Material, löschen wir das und fügen einen Volumenstreuungsknoten hinzu und stecken ihn einfach so in das Volumen Sie können sehen, dass wir diesen rauchigen Effekt erzielen. Offensichtlich wird es nicht so gut aussehen weil wir uns nicht wirklich in Zyklen befinden. Wir sind bei Elektrofahrzeugen. Es sieht also etwas verschwommen aus, aber du kannst es ein bisschen besser aussehen lassen , indem du nachgehst , wo es ist Volumetrisch, wenn die Kachelgröße verringert wird, sieht das etwas schärfer aus und Wenn Sie nun dieses Licht auswählen und es nach innen bewegen, können Sie das Volumen sehen oder das Licht wird innerhalb dieses Volumens gestreut Wenn ich dieses Licht jetzt auswähle und die Leistung einfach auf 500 reduziere. Und wenn ich jetzt diese Lautstärkeoption reduziere, können Sie sehen, dass die Lautstärke nicht mehr wirklich ist , das Licht wird nicht mehr in der Lautstärke gestreut. Wenn ich möchte, verringern Sie diesen Lautstärkemultiplikator Wenn ich also sagen würde, dass das Null ist, wäre die Lautstärke komplett runter Also ja, das sind die drei Dinge, die Sie steuern können, das diffuse Licht, das Spiegellicht sowie die Lautstärke Also ja, das waren einige der Eigenschaften, die spezifisch für die EV-Render-Engine waren , und wir haben bereits alle Eigenschaften besprochen, die sich auf die Render-Engine von Eigenschaften besprochen, die sich auf die Cycles bezogen Und damit haben wir alle Lichter besprochen, die wir zu Blender hinzufügen können, zum Beispiel von hier aus, wie Sie sehen können, wir haben auch ein paar andere Lichter, auf die wir in den kommenden Vorlesungen eingehen werden . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 63. HDRIs und Weltbeleuchtung: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also einige der anderen Methoden kennenlernen, mit denen wir Licht in RC integrieren können. Deshalb werden wir uns in dieser Vorlesung hauptsächlich mit HDRI-Beleuchtung befassen Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Dazu müssen wir einfach zur Registerkarte Schattierung wechseln und Sie können einfach das Viewbod-Rendering auswählen, und wir können auch zu Zyklen wechseln Ich werde die GPU auswählen. Und dann können Sie von hier aus sehen, dass wir uns derzeit im Object-Shading-Typ befinden, also können wir einfach hier drüben klicken und zum World-Shader-Typ wechseln Jetzt, wo wir uns im Grunde genommen im World-Shader befinden, können wir unserer Szene HDRI-Beleuchtung hinzufügen Standardmäßig werden Sie sehen, dass wir diesen Hintergrundknoten haben. Sie können also überall auf unserer Welt sehen, dass wir diese graue Farbe haben. Es wird also im Grunde von diesem Knoten hier drüben gesteuert . Das ist also wie die Weltbeleuchtung. sprechen In diesem Vortrag mussten wir also über zwei verschiedene Beleuchtungsarten HDRI und Weltbeleuchtung Weltbeleuchtung ist also ziemlich einfach. Wir haben einen Hintergrund, auf dem wir die Farbe ändern und von hier aus auch ihre Stärke erhöhen oder verringern können . Aber ich denke, es ist in Ordnung , es standardmäßig beizubehalten. Lassen Sie uns nun sehen, wie wir ein HDRI zu unserem See hinzufügen können. Aber vorher, was ist eigentlich ein HDRI? HDRI steht also für High Dynamic Range Imaging, was im Grunde einer Technik ähnelt, bei der wir ein echtes Panoramabild verwenden , um Umgebungsbeleuchtung in unser Sichtfeld einzufügen Sie können sie kostenlos über das Internet herunterladen. Wir haben diese paar sehr guten Websites, auf denen Sie HDRIS-Materialien und sogar Fred-Modelle kostenlos herunterladen können HDRIS-Materialien und sogar Fred-Modelle kostenlos herunterladen Wenn Sie also auf die HDRI-Schaltfläche klicken, werden Sie sehen, wovon ich im Grunde spreche Das sind also verschiedene HDR-Bilder, die wie Panoramabilder der realen Welt sind Panoramabilder der realen Welt von verschiedenen Personen aufgenommen wurden All diese haben reale Lichteffekte und alle haben eine sehr unterschiedliche Beleuchtung. Sie können also wählen, welche Sie möchten, und im Grunde genommen würde das Licht von dieser bestimmten Szene hier drüben dieser bestimmten Szene hier drüben in Ihre Umgebung aufgenommen Sie können hier drüben klicken, und im Grunde ist das wie ein Drei-D-Bild der realen Welt Das ist also im Grunde wie dieses Panoramabild dieser bestimmten Umgebung aufgenommen in der realen Welt. Und wir werden mithilfe der HDRI-Technik genau diese Beleuchtung in unsere Szene Sie können sie hier auf dieser Website kostenlos herunterladen , Polyhaven und Ambient CG handelt Du kannst auf vier k klicken und es einfach in vier k herunterladen. Ich habe auch nur in den Kursdateien ein paar verschiedene HDRIs hinzugefügt , du kannst also den Texturen-Ordner öffnen und du findest sie Schauen wir uns also an, wie wir sie zu unserer Szene hinzufügen können. Also kehre ich zu Blender zurück und drücke Shift A, und Sie müssen im Grunde eine Umgebungstextur hinzufügen. Jetzt können wir diese Umgebungstextur hier in den Hintergrund einfügen und Sie können sehen, dass alles rosa wird, weil wir nicht wirklich irgendeine Art von HDRI ausgewählt haben Wir können also einfach auf Öffnen klicken und in unser Tutorial-Verzeichnis gehen, und dann können wir einfach das bestimmte HDRI auswählen , das wir Also wähle ich diese aus und du wirst sehen, die Beleuchtung dieser speziellen Szene unserer Umgebung hinzugefügt wurde Und Sie können sehen, dass wir sogar den Hintergrund dieses bestimmten HDRIs in unsere Szene integrieren können dass wir sogar den Hintergrund dieses bestimmten HDRIs in unsere Szene integrieren Ich werde auch Denise aktivieren und ja. Auf diese Weise können Sie diese gut aussehende Umgebung und Beleuchtung in unsere Szene Wir bekommen also im Grunde all dieses natürliche Licht aus dieser realen Umgebung. Welches wurde mit einer echten Kamera von jemandem aufgenommen und hier kostenlos hochgeladen, sodass Sie all diese verschiedenen HDRIs herunterladen können Das ist also wie ein Panoramabild, mit dem wir unserer Szene Licht hinzufügen können Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und die Verbindung einfach abschalten, können Sie sehen, dass dies wie die Beleuchtung ist , die wir in unserer Szene haben, und das ist wie das gesamte natürliche Licht von HDRI Sie können das HDRI auswählen und Control plus T drücken . Sie fügen den Mapping-Node hinzu, und es ist wirklich nett , dass Sie auch die Rotation des Lichts so steuern können , Sie können auch die Position des HDRI verschieben, aber ich denke nicht, dass das nett wäre, das zu tun. Ich denke, es ist am besten, einfach mit einer Z-Drehung herumzuspielen, wodurch sie im Grunde um diese Achse gedreht wird, sodass Sie verschiedene Beleuchtungswinkel haben. Wir spielen auch mit Y oder Z herum, aber es wird anfangen, ein bisschen komisch auszusehen. Lass uns das alles rückgängig machen. Und ja Im Grunde genommen können Sie auf diese Weise HDRIs zu Ihrer Szene hinzufügen, zum Typ World Shaded wechseln, Umgebungstextur hinzufügen und sie dann einfach in Ihren Hintergrund einfügen Umgebungstextur hinzufügen und sie dann einfach in Ihren Hintergrund Sie können es auch in etwas anderes wie dieses ändern. Dann besorgen wir uns eine andere Art von Beleuchtung, die Sie sehen können. Alle verschiedenen HDRIs werden unterschiedliche Farben und unterschiedliche Beleuchtungsarten haben. Es ist also wirklich eine nette Übung oder Technik, HDRIs in Ihre Szene einzufügen und sie dann einfach für natürliches Licht zu verwenden. können Sie die Gesamtstärke des HDRI steuern Damit können Sie die Gesamtstärke des HDRI steuern, was auch eine wirklich nette Sache ist , wenn Sie den Lichteffekt nicht zu stark vom HDR hinzufügen möchten , sondern ihn einfach von oben verringern können Und wenn Sie es erhöhen möchten, können Sie es auch erhöhen Eine andere Sache, die ich gerne mache, ist, wenn Sie nicht möchten, dass dieser Hintergrund in Ihrer Szene erscheint, Sie können die Rendereigenschaften auswählen und in der Füllung einfach die Option „Transparent“ aktivieren. Im Grunde genommen wird dadurch der Hintergrund des HDRI insgesamt entfernt und Sie erhalten nur die Lichteffekte Also ja, ich mache das sehr gerne. Ich füge einfach das HDRI hinzu und aktiviere es, damit ich das HDRI nicht wirklich sehe Und ja, genau das wollte ich in diesem Vortrag besprechen Ich möchte auch nur kurz auf die Arten von emittierendem Licht eingehen Natürlich habe ich das schon besprochen, als ich über die Materialien gesprochen habe, aber im Moment haben wir über all diese Lichter gesprochen, wir haben über das HDRI-Licht gesprochen Sie können auch eine andere Art von Beleuchtung hinzufügen Sie einfach Ihr Material auswählen, das BSDF-Prinzip löschen und dann einfach Shift A drücken und Emission-Shader hinzufügen und Dies ist auch eine Art von Beleuchtung. Lassen Sie uns einfach unser HDRI ausschalten , damit wir es in der Wirkung sehen können, um die Stärke zu erhöhen Sie können sehen, dass es im Grunde auch Licht ausstrahlt. Also ja, das ist eine weitere Möglichkeit , Ihrer Szene Licht hinzuzufügen Das ist wirklich nützlich, wenn Sie Licht, einen bestimmten Teil Ihres Modells oder Ihr Objekt hinzufügen möchten. Als ob Sie Lampen oder eine Art Bildschirm erstellen möchten. Zu diesem Zeitpunkt sind Emissionslichter also sehr hilfreich. Also ja, das sind einige der verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie unserer Szene Licht hinzufügen können. Und ja, ich denke, das ist so ziemlich das Richtige für diesen Vortrag. Danke. Ich schaue zu. Ich sehe dich im nächsten. 64. Himmel-Textur-Beleuchtung: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den Himmelstexturknoten in Blender lernen . Bis jetzt haben wir all diese verschiedenen Möglichkeiten gelernt , Lichter in unsere Szene einzufügen. Dann können wir Lichter hinzufügen, indem wir Shift plus A drücken dann diese vier Lichter wie das Punktlicht, das Sonnenlicht oder das Spotlicht hinzufügen . Dann haben wir uns auch einige der anderen Methoden angesehen, z. B. Hinzufügen eines HDRI zu unserer Szene mithilfe der Weltbeleuchtung Jetzt werden wir uns mit einer anderen Methode befassen, nämlich dem Himmelstexturknoten, Ihnen hilft, Ihrer Szene Sonnenlicht hinzuzufügen, aber auch Ihrer Szene eine Atmosphäre verleiht Und mal sehen, was ich damit meine. Ich werde zum Viewpoint-Rendern übergehen und einfach zu Zyklen wechseln Wechseln Sie zur GPU und aktivieren Sie D Noise. Also nochmal, komm einfach den Shading-Tab und wechsle zum World-Shader-Typ Hier können wir die Umgebungstextur für DRI hinzufügen. Auf ähnliche Weise fügen wir die Himmelstextur hinzu. Fügen Sie also den Himmelstexturknoten hinzu. Und bevor ich das hier drüben einstecke, lass mich dir etwas zeigen. Lassen Sie uns das einfach hinzufügen, das vergrößern. Ich wähle dieses Licht, das Punktlicht, und lösche es. Nehmen wir an, wir fügen jetzt wie Sonnenlicht hinzu. Sie können also so etwas wie dieses Sonnenlicht sehen , wo es irgendwie allgegenwärtig ist Und wenn Sie nur das Sonnenlicht auswählen und zweimal R drücken, zweimal R drücken, können Sie es drehen und das Sonnenlicht dreht sich in Ihrer Szene Aber es verleiht Ihrer Szene nicht wirklich eine Atmosphäre. Wählen wir also einfach das Licht aus und löschen es. Und dieses Mal fügen wir den Himmelstexturknoten in Ihre Farbe ein. Sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass wir diese ganze Atmosphäre mit eingebautem Sonnenlicht in unsere Szene aufgenommen haben diese ganze Atmosphäre mit eingebautem Sonnenlicht in . Und das Tolle am Himmelstexturknoten ist, dass Blender alles berechnet wie alle Farben und alles danach, wo sich Ihre Sonnenhöhe gerade befindet. Nehmen wir an, Sie versuchen, die Höhe zu verringern , etwa so. Sie können sehen, dass wir hier unsere Sonne sehen können, und das ist quasi die Sonnenaufgangszeit. Und wenn ich die Höhe weiter erhöhe, kommen wir zum Tag, wie hier drüben, es ist Spitzentag hier drüben. Deshalb werden wir blau und mögen einen klaren Himmel. Und wenn wir jetzt einfach den Sonnenstand weiter erhöhen, wird es langsam Abend und dann wieder Nacht Das ist wirklich nett an der Himmelstextur , dass alles nur mit Blender berechnet wird Und wir haben all diese verschiedenen Funktionen , mit denen wir sie anpassen können. Stellen Sie die Sonnenhöhe auf Null, damit wir sie zumindest richtig sehen können. Und jetzt werden wir einige der Optionen besprechen. Das Erste ist also die Sonnengröße, wir können unsere Sonne genau hier sehen. Wenn ich sie jetzt vergrößere, wird die Sonne im Grunde genommen auf diese Weise größer. Das nächste, was wir haben, ist die Sonnenintensität. Dadurch wird die Intensität oder das Material eurer Sonne gesteuert . Wenn du den Wert auf Null sendest, wird er komplett schwarz. Und wenn Sie es weiter erhöhen, können Sie sehen, dass wir nicht nur die Farbe hier in unserer Sonnenscheibe bekommen , wir bekommen auch ein bisschen helleres Licht hier drüben. So wie das hier. So können Sie die Sonnenintensität mit diesem Schieberegler einstellen. Dann haben wir den Sonnenstand , den ich bereits besprochen habe. Ich werde hier die Hintergrundstärke einstellen, wodurch die Gesamtstärke der Beleuchtung gesteuert wird Wie Sie sehen können, stellen Sie sie auf 0,1 ein, damit nicht alles wirklich zu hell ist. Wenn Sie jetzt die Sonnenhöhe erhöhen, können Sie alles richtig sehen. Höhe ist also im Grunde genommen der Stand der Sonne, wie weit die Sonne vom Horizont aufgegangen ist. Und als nächstes haben wir eine Sonnenrotation , bei der Ihre Sonne im Grunde um die Z-Achse gedreht wird. Sie können es also auch so drehen. Dies wird Ihre Beleuchtung in keiner Weise wirklich beeinflussen, aber wenn Sie den Sonnenstand entsprechend Ihrer Szene ändern möchten , können Sie dies verwenden. Ordnung. Als Nächstes haben wir die Höhe. Die Höhe hat also nicht wirklich mit der Sonne zu tun. Es ist nicht wirklich die Höhe der Sonne, sondern im Grunde die Höhe Ihres Meeres, also die Höhe Ihres Sitzes über dem Meeresspiegel. Wir sind derzeit also bei 0 Metern. Das bedeutet nur, dass wir uns auf Bodenhöhe befinden. Aber nehmen wir an, wir erhöhen das Ganze auf 6.000 Meter. Jetzt bedeutet das nur, dass wir 6.000 Meter hoch am Himmel sind . Jetzt kannst du es dir so vorstellen , dass wir uns auf einer Höhe befinden, in der Wolken sind. Und wenn man es weiter erhöht etwa 15.000, dann sind wir jetzt quasi in der Stratosphäre, das sind die oberen Schichten der Und wenn Sie es einfach weiter erhöhen, werden wir im Grunde den Weltraum erreichen Und das Schöne an diesem Knoten ist , dass alle Farben und alles nur von Blender berechnet werden . Im Moment denke ich, dass Null als Höhe für unsere Szene in Ordnung ist. Aber ja, wisse nur , dass dadurch die Gesamthöhe deiner Szene vom Meeresspiegel aus gesteuert wird . Wenn Sie eine der Szenen simulieren möchten, in denen Sie sich befinden, z. B. hoch in den Bergen, in den Wolken oder im Weltraum, dann können Sie die Höhe von hier aus erhöhen. Und als nächstes haben wir diese Eigenschaften , nämlich Luft, Staub und Boson Wenn Sie mit der Maus über diesen Luftwert fahren, werden Sie sehen, dass es sich um die Dichte der Luftmoleküle handelt , was einfach bedeutet, dass, wenn Sie ihn erhöhen, die Dichte der Luftmoleküle zunimmt, wodurch die Luft dicker wird Wenn Sie ihn also weiter erhöhen, wird die Szene insgesamt nur ein bisschen röter Also kannst du es dir einfach so vorstellen . Du machst die Luft dicker und die Szene wird sich rötlich färben Und wenn Sie das wieder auf Null setzen, befinden wir uns quasi in einem Raum, in dem momentan keine Luft vorhanden ist. Deshalb sieht alles irgendwie schwarz-weiß aus Also lass uns das jetzt auf eins setzen. Also jetzt haben wir als Nächstes Staub. Wenn Sie mit der Maus darüber fahren, ist es die Dichte von Staub, Molekülen und Wassertröpfchen in Ihrer Atmosphäre, die sich wie der Nebel und Dinge wie Rauch und Nebel in Ihrer Szene zeigen der Nebel und Dinge wie Rauch und Nebel in Ihrer Wenn ich jetzt einfach die Höhe verringere , sagen wir, wir setzen zunächst den Staub auf Null Sie können also sehen, dass der gesamte Nebel und das Glühen, das wir um unsere Sonne herum hatten, völlig verschwindet sobald wir den Staub auf Null stellen, denn jetzt gibt es keine Staub - oder Wassertröpfchen mehr im Meer Wenn Sie es nun weiter über den einen Wert hinaus erhöhen, dieses Staubglühen zunächst zu Aber wenn Sie es weiter erhöhen, wird es immer dunkler, denn jetzt sind die Staubpartikel quasi zu dick, und das ist der Grund, warum alles richtig hart wird. Ja, um die Staubpartikel anzupassen und Nebel und Dunst in deiner Szene zu erzeugen, kannst du diesen Wert erhöhen. Und der letzte ist Ozon, und wenn Sie mit der Maus darüber fahren, wird nur angezeigt, dass es sich um die Dichte der Ozonschicht handelt die Dichte der Ozonschicht Also Luft, wenn Sie den Luftwert erhöhen, wird die Szene im Grunde röter Wenn Sie den Ozonwert erhöhen, können Sie sich das so vorstellen Alles wird diesen bläulichen Farbton bekommen. Wenn du es also an zehn geschickt hast, wenn du willst, dass das Gesehene so richtig blau aussieht, dann kannst du den Ozonwert erhöhen Also ja, das ist das wirklich Schöne an der Vista-Himmelstextur, dass man all diese Werte anpassen kann und Blender dann entsprechend berechnet. Sie können diese Sonnenscheibe auch ausschalten, wenn Sie nicht möchten, dass die Sonne in Ihrer Szene erscheint Es wird auch die Schatten entfernen, ich glaube, ja, die wir früher in unserer Szene hatten Wenn du nur die Atmosphäre willst, also nur die Atmosphäre und nicht wirklich irgendwelche Lichter, fügst du deine Lichter selbst hinzu. Dann kannst du einfach die Sonnenscheibe ausschalten. Und ja, damit haben wir quasi alle Optionen besprochen, die damit zu tun haben. Wenn du das jetzt auf EV umstellst, der einzige Unterschied zwischen EV und Zyklen darin, dass du bei EV die Sonnenscheibe nicht zur Verfügung hast. Sie haben einfach all diese Dinge wie Höhe, Rotation all die anderen Eigenschaften, die Sie haben, Sie haben einfach keine Sonnenscheibe. In Zyklen wirst du auch die Sonnenscheibe haben. Und ja, wenn du das jetzt einfach auf eins zurückstellst , um es wieder in Ordnung zu bringen, lass uns das Ozon auf eins setzen. Und das ist quasi der Standardwert. Wenn Sie das Gesamtlicht der Szene steuern möchten, können Sie es nur von diesem Hintergrundknoten aus steuern, z. B. die Lichtstärke. Und dann können Sie die Höhe, die Drehung, was auch immer Sie wollen , an Ihre Szene anpassen . Also ja, Leute, damit haben wir eine andere Methode besprochen um Licht und sogar Atmosphäre in unsere Szene zu bringen. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 65. Zyklen rendern Eigenschaften: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns also in dieser Vorlesung einige der Zyklen, Rendereigenschaften, durchgehen . Und dafür können Sie diese Datei einfach schnell hier öffnen und im Ordner Lighting and Rendering die Cycles Dot Blend-Datei öffnen. Das ist im Grunde die endgültige Umgebung, die wir im letzten Abschnitt dieses Kurses komplett erstellen werden . Also öffne das einfach. Das ist nur, damit wir eine Umgebung haben, der wir alle Immobilien in Aktion sehen können. Und ja, lass uns einfach zum ViewPorndering übergehen. Und wir können anfangen. Stellen Sie sicher , dass die Render-Engine auf Zyklen eingestellt ist und dass auch das Gerät auf GPU eingestellt ist. Wir haben bereits einige der Grundlagen der Rendereigenschaften besprochen. Wir haben zwei verschiedene Geräte. Die CPU wird viel langsamer sein. Wenn Sie also eine GPU haben, sollten Sie diese auf GPU Compute einstellen. Wenn Sie die GPU-Option hier nicht sehen, können Sie auch zu Einstellungen bearbeiten gehen. Und stellen Sie sicher, dass Sie im Systembereich Optik auswählen, wenn Sie eine RTX-Karte haben, z. B. eine MVD-RTX-Karte, und die GPU von hier aus aktivieren Und wenn Sie, glaube ich, eine normale NDA-Karte haben, aktivieren Sie einfach QDA und wählen Sie Ihre Karte aktivieren Sie einfach QDA Und für Intel- und AMD-Optionen haben wir diese beiden. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie hier auswählen, und dann können Sie dies schließen. Und wir haben die Probenahme bereits überprüft. Sampling ist also im Grunde die Anzahl der Samples pro Pixel, die für den Endlieferanten entnommen werden. Wir haben also auch einen Viewpoard und wir haben auch den Endlieferanten Es ist also schön, eine niedrige Zahl für das Viewboard zu haben , man kann sagen es auch so etwas wie zehn Sie können sehen, wann immer ich meine Szene verschiebe, sie berechnet hier die Samples Und ja, nur für das Viewboard ist es nett, es auf einem niedrigen Wert zu halten, und es ist auch nett, Rauschunterdrückung zu aktivieren. Wenn du Denoise deaktivierst, kannst du sehen, dass wir in unserer Szene viel Rauschen bekommen, und es ist nicht Wenn Sie also Denoise aktivieren, wird das alles berechnet und Sie erhalten diese Und ja, für das endgültige Rendern können wir das auf eine hohe Zahl setzen, sodass wir es in einer schönen Tasche rendern können Und jetzt werde ich einfach einige der Eigenschaften in diesem Tab hier drüben durchgehen der Eigenschaften in diesem Tab hier drüben durchgehen Wir werden nicht über alle sprechen, da die meisten von ihnen etwas fortgeschritten sind. Also werde ich nur einige der nützlicheren durchgehen . Da sind zunächst die Lichtwege , über die wir bereits gesprochen haben. Es geht im Grunde darum, wie oft euer Licht reflektiert wird, was wir bereits besprochen haben Es ist also die Häufigkeit, mit der Ihr Licht in Ihrer Szene herumprallen wird Wir haben das bereits besprochen, aber es ist wie eine globale Umgebung, die, wie alle Lichtfelder, steuert . Wenn wir das also auf Null setzen, können Sie sehen, dass unsere Szene wirklich, wirklich dunkel Die Glas- und Spiegelobjekte sehen auch sehr seltsam aus, weil wir in unserer Szene nur einen Lichtrefleck haben Und wenn wir einfach anfangen, die Gesamtzahl der Reflexionen zu erhöhen , dann kommen wir langsam zu etwas mehr Licht in unserer Szene und alles wird ein bisschen Das Glas ist immer noch ziemlich viel dunkler, also musst du es um einiges vergrößern Ich glaube, 12 war die Standardeinstellung. Dann haben wir quasi die Klassifizierung von Bounces für diffus, wenn Sie die Anzahl der Bounces für diffus erhöhen oder verringern möchten Anzahl der Bounces für diffus erhöhen oder verringern Also diffus ist für die Grundfarbe und dann haben wir den Hochglanz, der sich nur auf die glänzenden Objekte auswirkt, wie Sie sehen können, wie das Metall hier drüben oder das Spiegelobjekt, Sie können sehen, dass es sich nur auf diese Dann haben wir noch die Transmission, die sich auf Dinge wie das Glas auswirkt, durch das Licht in Ihrem Objekt übertragen wird Das heißt, es prallt nach innen. Das ist also für die Übertragung. Der letzte Punkt ist für Volumen, das wie Volumenobjekte ist. Wenn Sie sich erinnern, haben wir im Abschnitt Material einen Volumenstreu - oder Absorptionsknoten zu einem Objekt hinzugefügt einen Volumenstreu - oder Absorptionsknoten , und zwar für diesen Teil Und dann haben wir das auch für transparente Objekte. Wir haben keine wirklich transparenten Objekte in unserer Szene, also können wir das nicht wirklich sehen. Und ja, im Grunde ist es so, wie oft dein Licht reflektieren würde. Standardmäßig ist es auf eine nette Zahl eingestellt. Darüber müssen Sie sich als Anfänger momentan nicht allzu viele Gedanken machen . In Ordnung, lass uns einfach weitermachen. Wir haben auch diese schnelle GI-Approximation, die im Grunde genommen globale Beleuchtung ist, aber sie wäre ein bisschen schneller als EV und ein bisschen langsamer als tatsächliche Sie können sehen, dass es nicht so realistisch aussieht, aber es sieht immer noch viel besser aus als EV, und es könnte ein bisschen schneller sein Und wir haben hier ein paar Einstellungen, zum Beispiel können wir den Umgebungsausschluss oder den Umgebungsausschlussabstand steuern . Umgebungsexklusion liegt im Grunde überall dort vor, wo Ihre beiden Objekte die Schatten dort drüben berühren Das ist Umgebungsexklusion. Sie können sehen, wenn ich die Entfernung vergrößere, Sie können um diese Wände herum sehen, die Schatten beginnen zu erscheinen wenn ich die Umgebungsexklusion erhöhe Und wenn Sie das verwenden, können Sie die Anzahl der Reflexionen sowohl im Viewboard als auch beim Rendern kontrollieren sowohl im Viewboard als auch Wenn Sie etwas wollen, das ein bisschen schneller ist als Zyklen, aber trotzdem etwas Gutes zum Anschauen haben soll, können Sie Ich deaktiviere das einfach und habe die reale globale Illumination und nicht die Näherungsbeleuchtung Lassen Sie uns die Registerkarte Lichtpfade schließen und dann haben wir die Volumina Die Registerkarte „Volumen“ bezieht sich also wieder auf Objekte, denen ein Volume-Knoten verbunden ist. Schauen wir uns das einfach an. Wir können es wie einen Würfel hinzufügen. Und gehen wir zur Registerkarte Schattierung über. Und wir können einfach ein neues Material erstellen, Shift A drücken und einen Volumenstreuungsknoten hinzufügen Lassen Sie uns das Prinzip BSDF löschen und das Volumen mit dem Volumen verbinden Im Moment, wenn es einfach so ist, werden wir keine der Änderungen wirklich sehen Wenn ich einen der Schieberegler bewege, werden Sie keinerlei Veränderungen in Ihrer Lautstärke sehen, aber das liegt daran , dass das wirklich einfach ist Lassen Sie uns es also etwas detaillierter machen , damit wir eine Art Geräuschtextur hinzufügen können Und wir können es wie eine Farbrampe hinzufügen. Wir haben das also bereits getan, als wir über diese Volumenknoten gesprochen haben . Also füge das in deine Dichte ein und wir werden anfangen, ein wenig Rauschen in unserer Szene zu sehen , und ich werde einfach den Farbverlauf verwenden um es viel rauer zu machen So etwas, und wir können das Detail hier erhöhen. Und jetzt, um die Auswirkungen all dieser Optionen zu sehen , wähle ich zuerst meine Lautstärke aus und vergrößere sie, sodass sie viel größer ist. Und wir können alle Änderungen richtig sehen. In Ordnung. Jetzt haben wir diese Geräuschtextur, die den Volumenstreuknoten steuert, und das Licht trifft quasi innerhalb dieses Volumens Wenn ich also hier die Schrittfrequenz erhöhe, haben wir zwei Optionen: Schrittfrequenz, Rendern und Viewpot haben wir zwei Optionen: Schrittfrequenz, Rendern und Viewpot Render-Option ist also offensichtlich für den Endverbraucher bestimmt, also werden wir die Viewboard-Option jetzt anpassen Wenn Sie diese Zahl also auf zehn erhöhen, werden Sie feststellen, dass viele Details aus unserem Volume würden und es im Viewboard viel schneller wäre Aber nehmen wir an, wenn ich das jetzt an eine sehr niedrige Zahl geschickt habe , können Sie sehen, dass das Volumen jetzt wirklich, wirklich detailliert ist Wenn das ganze Licht in der Lautstärke herumprallt, sieht alles wirklich gut Aber es wäre viel langsamer. Aber wenn Sie diesen Wert jetzt erhöhen, werden Sie feststellen, dass viele Details aus unserem Volumen entfernt würden . Aber ja, im Gegenzug wäre es viel schneller. Also ja, das sind im Grunde die für das Rendern mit der Schrittfrequenz und die Viewpod-Optionen Sie können ihm eine niedrige Zahl für das Rendern und eine hohe Zahl für den Viewpod geben , sodass Sie problemlos einen schnellen Viewpod haben können problemlos einen schnellen Viewpod haben Dann MAX Steps, Mac Steps ist quasi wieder dasselbe, wenn es darum geht, die Gesamtqualität Ihrer Lautstärke zu kontrollieren Ihrer Dadurch wird die Anzahl der Reflexionen reduziert, z. B. wenn die Anzahl der Reflexionen reduziert, die Lichtstrahlen weiter in das Volumen eindringen Derzeit gibt es also etwa 124 Sprünge, aber offensichtlich braucht man nicht so viele, also kann man sie um einiges verringern Sagen wir, so etwas wie zehn. Sie können also sehen, dass der Unterschied zwischen 10 und 1024 nicht wirklich groß ist Sie können also auch etwa zehn Schritte machen, und das wird Ihre Lautstärke nicht wirklich beeinflussen Aber wenn Sie es um ein Vielfaches erhöhen, dann beginnen wir, den Qualitätsverlust hier zu sehen , wenn wir nur zwei Schritte haben Aber wenn Sie es auf eine relativ niedrige Zahl zehn oder 20 erhöhen, würden Sie immer noch ziemlich gute Ergebnisse erzielen, und es würde auch Ihre Renderzeiten erheblich reduzieren. Also ja, das ist wie für die Volumes, dieser Abschnitt, lass uns das einfach löschen und wir können Null drücken zurück zu unserer Kameraansicht hier drüben zu wechseln. Dann haben wir hier etwas, das vereinfacht ist. Also noch einmal, Vereinfachung bedeutet nur, die Dinge in Ihrem Viewpot ein bisschen schneller zu machen Wir können das aktivieren und fangen wir mit dem Viewboard an. Auch hier sind beide identisch, aber einer ist für Viewpot und der andere für Renderings Ich füge hinzu wie ein Affe. Lassen Sie uns das hinzufügen. Und wir können es wie einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen verwenden. Geben Sie ihm sechs Stufen. Und das wird funktionieren, wenn Sie einfach zu Ihrem Rendern zurückkehren. Und jetzt können Sie im vereinfachten Bereich sehen, dass wir eine maximale Unterteilung haben, die auf sechs festgelegt ist Das bedeutet also, dass es quasi eine globale Einstellung für all Ihre Unterteilungsobjekte Wenn Sie beginnen, diesen Wert zu verringern, werden Sie im Grunde feststellen, dass er überall dort, wo Sie den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzugefügt haben , wieder Zum Beispiel haben wir derzeit sechs Ebenen hier im Affenobjekt Wenn Sie das verringern, können Sie sehen, wie ich es immer weiter verringere, der Affe erhält noch mehr Low-Poly, der Affe erhält noch mehr Low-Poly, obwohl er sechs Unterteilungsebenen hat, aber wenn ich das auf Null setze, werden alle Unterteilungsebenen entfernt Und wenn ich das wieder erhöhe, würde alles glatt werden Dies ist also im Grunde eine globale Option zur Steuerung der gesamten Unterteilungsebenen in Ihrer Szene. Wenn Sie sie verringern, wird Ihre Szene im Grunde genommen viel schneller, da die Anzahl der Polons in Ihren Szenen Setzen wir den Wert wieder auf sechs und dann können wir das Affenobjekt löschen Die nächste Option sind untergeordnete Partikel, die im Grunde immer dann verwendet werden, wenn Sie ein Partikelsystem in Ihrer Szene haben , was so ist, als würden viele Objekte Sie können also die Anzahl der untergeordneten Partikel direkt verringern , indem Sie diesen Wert verringern Texturlimit dient zur Steuerung der Gesamtauflösung Ihrer Texturen. Im Moment können Sie sehen, dass diese Textur hier drüben auf 4.000 eingestellt ist, glaube ich, weil wir standardmäßig etwa 4.000 Texturen heruntergeladen haben. Wenn ich einfach weitermache und diesen Wert auf den niedrigsten Wert von 128 setze, wirst du feststellen , dass die Qualität der Textur auf 128 gesunken ist. Im Grunde genommen dienen all diese Einstellungen nur dazu, Ihr Viewboard oder Ihre Renderings viel schneller zu machen Also ja, wie der Name schon sagt Simplify, wird es im Grunde Ihre Renderings vereinfachen und Ihre Renderzeiten verkürzen Und wenn Sie das Texturlimit jetzt wieder auf etwa eintausend 24 erhöhen etwa eintausend 24 , wird Ihre Auflösung wieder steigen Sie können dieses Limit auf kein Limit setzen. Und als Nächstes haben wir die Volumenauflösung, die hauptsächlich für VDB-Dateien verwendet wird Wann immer Sie Dateien mit Volumendaten in Ihre Blender-Szene importieren , wird sie verwendet, um deren Gesamtauflösung zu steuern Und lassen Sie mich das kurz anhand eines anderen Beispiels erklären anhand eines anderen Beispiels erklären Das ist also wie die Datei, die ich kostenlos heruntergeladen habe und die diese drei verschiedenen Objekte mit Volumendaten enthält mit Volumendaten Und das sind wie VDB-Dateien, und sie werden genau für solche Dinge verwendet, wie Rauchsimulationen, die Erzeugung von Wolken, Explosionen, Meteoren und Oder solche Dinge, du kannst ihre Gesamtauflösung mit Hilfe der vereinfachten Einstellungen kontrollieren Gesamtauflösung mit Hilfe der vereinfachten Einstellungen kontrollieren Also aktiviere einfach, vereinfachen und reduziere diese Lautstärkeauflösung. Und Sie werden dabei sehen, dass Auflösung dieser Dateien langsam sehr niedrig wird, wodurch der Viewpot im Grunde genommen viel schneller wird Also ja, diese Option für die Volumenauflösung wird grundsätzlich für diese Art von Dingen verwendet Und wenn Sie sich das ansehen und auf genau dieselbe Datei zugreifen möchten , können Sie sie hier kostenlos herunterladen. Gehen Sie einfach auf diese Action-VFX-Seite und Sie müssen sich, glaube ich, nur registrieren Und dann findest du das unter den kostenlosen Three D-Assets kostenlos Sie können diese Datei kostenlos herunterladen. Wenn du dir diese Art von Sachen ansehen willst. Ich werde jetzt nur zu meiner Zyklusdatei zurückkehren und wir können weitermachen. Jetzt haben wir sowohl den View-Pod als auch die Render-Einstellungen besprochen . Sie sind im Grunde identisch, aber die Rendereinstellungen funktionieren nur beim endgültigen Rendern. Als Nächstes haben wir die Keulung. Beim Aussortieren werden also Objekte entfernt, die extra sind, um Zeit zu sparen und Renderzeiten im Viewport zu verkürzen Lassen Sie uns das Kamera-Culling aktivieren und sehen, wie wir Um sicherzustellen, dass das Kamera-Culling funktioniert, müssen Sie es zunächst hier aktivieren. Dann müssen Sie jedes Objekt auswählen, dann hier in den Objekteigenschaften hinübergehen und unter hier, unter der Sichtbarkeit, und bei der Aussortierung müssen Sie das Kamera-Culling aktivieren Wir müssen das also nicht wirklich für jedes einzelne Objekt tun Was wir tun können, ist einfach A zu drücken, damit alles ausgewählt ist , und dann einfach alles gedrückt halten und auf Kamera CL verwenden klicken. Dadurch wird die Option „Kamera CL verwenden“ für alle gleichzeitig aktiviert. Und jetzt, um das in Aktion zu sehen, drücken Sie die Null auf Ihrem Ziffernblock , um durch die Kamera zu schauen. Lassen Sie uns diese Option für den Renderbereich deaktivieren , damit wir alles sehen können . Drücken Sie N und aktivieren Sie unter dem Ansichtsbereich die Kamera, um sie anzuzeigen. Und wenn ich jetzt einfach zu den Rendereigenschaften zurückkehre und den Kameraausschnitt auf Null setze, passiert einfach, dass ich mich auf dieses Ding konzentriere Das ist es also, was die Kamera sieht. Wenn Sie etwas vergrößern, das nicht wirklich im Blickfeld der Kamera ist, beginnt es aus Ihrer Szene zu verschwinden. Wie Sie sehen können, sind die Dinge hier drüben und die Tür hier drüben ist verschwunden. Aber wenn Sie wieder herauszoomen, wird alles wieder sichtbar sein weil es sich derzeit in der Kameraansicht befindet. Aber wenn Sie noch einmal heranzoomen und alles, was sich nicht in der Kameraansicht befindet völlig aus Ihrer Szene verschwinden würde, wie Sie sehen können, ist das im Grunde genommen Kameraauslese, um Speicherplatz zu sparen Was auch immer gerade nicht wirklich in Ihrer Kameraansicht ist, es wird auf diese Weise völlig verschwinden Dies kann dazu beitragen Renderzeiten Ihres Viewboards und die allgemeine Reaktionsfähigkeit von Blender Also ja, wenn du willst, kannst du das tun. Es ist wirklich hilfreich, wenn deine Szene wirklich groß ist. Und jetzt deaktivieren wir einfach das Kamera-Culling und wir können das Entfernungs-Culling überarbeiten Noch einmal, aktiviere das einfach und ich mache zuerst schnell alles rückgängig , sodass sich unsere Kamera wieder an ihrem ursprünglichen Standort befindet . Und ja. Drücken Sie jetzt einfach A, um alles auszuwählen. Gehen Sie hier in Ihre Objekteigenschaften. Sie können die Alt-Taste gedrückt halten und das Kamera-Cull und nur das Distanz-Cull deaktivieren und nur das Distanz-Cull Aktiviere es einfach jetzt . Sie können sehen, dass es irgendwie klasse ist. Aber wenn du zurück in die Render-Eigenschaften gehst und einfach das Kamera-Culling deaktivierst und das Entfernungs-Culling jetzt aktivierst, wird es auf diese Weise wieder aktiviert . In Ordnung Also, um Distance Culling in Aktion zu sehen , müssen wir uns im Grunde nicht mehr wirklich in der Kameraansicht befinden. Sie können die Anzahl der Entfernungsausscheidungen einfach verringern und beginnen, sie zu verringern. Und wenn Sie sie über einen bestimmten Wert hinaus verringern, können Sie sehen, dass die Objekte in Ihrer Szene zu verschwinden beginnen Also noch einmal, es geht nur darum, die Renderzeiten Ihrer Art aus Ihrer Sicht etwas zu verkürzen Wenn du langsam anfängst, sie zu erhöhen, werden die Objekte auf diese Weise zurückkommen Und wenn Sie es verringern, werden sie im Grunde verschwinden. Also ja, das ist die Option Entfernungs- und Kameraauslese. Ich werde einfach beide deaktivieren und Simplify insgesamt deaktivieren, weil wir es nicht wirklich brauchen Diese Art von Sachen sind sehr, für Fortgeschrittene nur für Fortgeschrittene. Aus Sicht eines größeren Benutzers brauchen wir solche Dinge nicht wirklich, weil die Szenen, an denen wir gerade arbeiten, nur ziemlich klein sind gerade arbeiten, nur ziemlich klein Als Nächstes möchte ich die Option Film besprechen. Wir haben die Enthüllung gleich hier drüben. Sie können die Gesamthelligkeit Ihrer Szene steuern, wie hell oder dunkel Sie sie machen möchten. Wir haben hier auch die Belichtungsoption der Registerkarte Farbmanagement können Sie die Belichtung auch von hier aus anpassen. Wir haben auch die Belichtungsoption auf der Registerkarte Farbmanagement wenn Sie von hier aus darauf zugreifen möchten. Wie bei diesem Typ finden Sie auch hier viel mehr Einstellungen für Farben. Sie können all diese Dinge anpassen. Lassen Sie uns das in einer Sekunde besprechen, zuerst behandeln wir einige andere Dinge. Als Nächstes möchte ich das durchgehen, ist das Durchsichtige. Also habe ich das bereits besprochen. Wenn Sie möchten, dass Ihr HDRI insgesamt verschwindet, wenn Sie es nicht sehen möchten, können Sie einfach transparent aktivieren, können Sie einfach transparent aktivieren, und es wird im Grunde genommen darüber hinweggehen Wir haben auch dieses transparente Glas, dem Sie wie mit einem Glasobjekt sehen können Fügen wir also einen Affen hinzu. Und geh zur Materialabteilung und gib dem ein Glasmaterial. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und Shade Smooth das. Sie können sehen, dass wir in unserer Umgebung zwar transparent aktiviert haben , um HDRI auszuschalten, Sie können es in unserem Glas immer noch gut erkennen Wenn Sie also das transparente Glas aktivieren, wird es im Grunde genommen aus dem lichtbrechenden Teil Ihres Glases verschwinden aus dem lichtbrechenden Teil Ihres Glases Sie werden natürlich immer noch die Reflexionen Ihres HDRIs auf dem Glas sehen , aber Sie werden es so nicht vollständig im Inneren sehen Sie werden die Lichtbrechung nicht sehen. Also ja, du kannst das aktivieren, wenn du willst. Lass uns dieses Affenobjekt jetzt einfach löschen. Der nächste Schritt, den wir besprechen werden, ist also direkt diese Registerkarte für das Farbmanagement, also öffnen Sie sie einfach. Im Grunde hilft es Ihnen, Ihre Farben anzupassen. Wie gesagt, Sie können die Belichtung und den Gammawert anpassen, und wir können auch das Aussehen unserer Szene anpassen. Das Aussehen ist also im Grunde, Sie können ihm einen mittleren bis hohen Kontrast geben, Sie können sehen, dass es etwas kontrastreicher wird, oder Sie können ihm einen sehr hohen Kontrast geben Dadurch wird Ihre Szene nur viel kontrastreicher. Sie werden viel mehr dunklere und auch hellere Flecken Und wenn Sie einen niedrigen Kontrast wollen, können Sie sehen, Sie können auch einen niedrigen Kontrast verwenden. So wie das. So können Sie das Gesamtbild Ihrer Szene ändern. Sie haben quasi viele verschiedene Farblooks. Und wenn du keinen willst, willst du nur den Grundton, du kannst ihn auf „Keine“ setzen. Wir haben auch die Option „ Kurven verwenden“, der Sie die Kurven wie in Photoshop anpassen können . Nehmen wir an, Sie möchten Ihrer Szene etwas mehr Blau hinzufügen . Sie können zum Beispiel diesen Blauwert verringern, und Sie werden viel mehr Blau in Ihre Szene bringen. Wie zuvor hatte ich den Wert auf eins eingestellt, und die Szene sah sehr gelblich Also habe ich es einfach ein bisschen um 2,8 verringert , um die Szene insgesamt ein bisschen bläulich zu machen Und Sie können dasselbe tun, z. B. den Grünwert verringern, um ein bisschen Grün oder Rot hinzuzufügen Das hast du auch hier drüben. Sie können sehen, was das bewirkt, ist, dass, wenn Sie diesen Wert verringern, alle Schwarztöne in Ihrer Szene rötlichen Farbton annehmen Und das ist wie der Weißwert, wenn Sie ihn verringern, erhalten alle Weißtöne in Ihrer Szene den Also das ist irgendwie , um es zu kontrollieren. Sie können sehen, wenn Sie diesen Wert anpassen, nur die dunkleren Teile Ihrer Umgebung angepasst werden, während hier die helleren Teile Ihrer Umgebung angepasst werden. Und Sie können diese Art von Dingen einfach mischen und anpassen , um verschiedene Farbkombinationen in Ihrer Umgebung zu erstellen . Ich spiele nicht wirklich zu viel damit herum. Wenn ich diese Art von Dingen anpassen möchte, kann ich einfach das Rendern nehmen und es in Photoshop übernehmen und dort viel besser bearbeiten. Und ja, du kannst auch so mit den Kurven herumspielen , um die Helligkeit oder Dunkelheit der Szene anzupassen. Wenn du willst, kannst du mit diesem Zeug herumexperimentieren , wie ich schon sagte. Ich kenne mich damit nicht wirklich aus. Sie können R, G oder Kanäle auswählen, insbesondere auch um mit der Kurve wie dieser herumzuspielen Aber ja, das ist so ziemlich alles für das Farbmanagement. Das Letzte, was ich besprechen möchte, ist dieser Freestyle. Es ist wie eine nette, interessante Option. Deshalb berichte ich darüber. Damit kann man viel experimentieren, und es macht Spaß. Also werde ich das einfach schnell besprechen . diese Freestyle-Option aktivieren, Wenn Sie diese Freestyle-Option aktivieren, müssen Sie Ihre Szene im Grunde nur schnell rendern, und dann werden Sie den Unterschied sehen. müssen Sie Ihre Szene im Grunde nur schnell rendern, und dann werden Sie den Unterschied sehen Sie also in Ihrem Sampling-Bereich Stellen Sie also in Ihrem Sampling-Bereich die Render-Samples einfach auf etwa 50 ein, damit das Rendern ziemlich schnell abgeschlossen ist, drücken Sie F 12 und Sie werden sehen, was passieren wird Warten Sie einfach, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist, und Sie werden feststellen, sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, dass er wie das Rendern von Compute-Overhe-Freestyle-Striche beginnt von Compute-Overhe-Freestyle-Striche Das wird, sobald es fertig ist, diese Gliederung zu Ihrer Umgebung hinzufügen und ihr im Grunde diesen Sketch-Slash-Comic vom Typ L geben, der ziemlich gut aussieht , und Sie können noch viel mehr damit herumspielen Lassen Sie uns das einfach schließen und ich werde Ihnen zeigen, was wir noch tun können Wenn du also zu deinem Tab „ Ebene anzeigen “ gehst und nach unten scrollst, findest du viele verschiedene Bereiche für Freestyle, wie die Steuerung der Striche, Farbe, Alpha, Dicke und all diese Dinge Öffnen Sie also einfach diesen ersten Freestyle-Tab und stellen Sie sicher, dass Sie ihn als Render-Pass aktivieren Und ich werde dir zeigen, was das kann. Sie müssen das erneut rendern und schnell warten, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Und jetzt ist das Rendern wieder einmal fertig. Sie werden feststellen, dass wir den Freestyle-Striche hier gerade nicht wirklich sehen den Freestyle-Striche hier gerade Aber wenn ich ihn jetzt einfach schließe, in den Compositing-Tab gehe, die Use-Nodes aktiviere, Use-Nodes aktiviere, und schon haben wir diesen Freestyle Drücken Sie also F 11, um das Rendern zu sehen. Und lass es uns einfach so machen und deinen Freestyle mit dem Bild verbinden Also ja, ich weiß, dass wir all diese Dinge nicht wirklich behandelt haben , weil es ein bisschen fortgeschrittenes Zeug ist ein bisschen fortgeschrittenes Aber wenn Sie jetzt F 11 drücken, passiert das, dass Sie den Freistilstrich vollständig vom Rendern getrennt haben den Freistilstrich vollständig vom Rendern getrennt und einen Renderdurchgang des Freistils erstellt haben Auf diese Weise können wir die Striche wie folgt isolieren. Und wenn ich einfach zu Bild speichern gehe und das schnell als PNG speichere, um das auf 16 Farbtiefe einzustellen und die Komprimierung auf Null zu reduzieren. Und ich werde es nach dem Zufallsprinzip nur in den Blender-Dateien speichern. Lass uns das in Freestyle umbenennen und das Bild speichern. Wenn ich jetzt einfach dieses Bild öffne, das wir gerade in Photoshop gespeichert haben, genau hier drüben Also öffne ich das Bild einfach in Photoshop, wie Sie sehen können. Was wir jetzt tun können, ist, wenn ich schnell eine weitere Ebene hinzufüge und ihr die weiße Farbe gebe. Wir haben eine Art Comic-Rendering unserer Umgebung erstellt, Wir haben eine Art Comic-Rendering unserer Umgebung erstellt ganz einfach, indem wir Freestyle aktiviert haben und sicherstellen, dass es nur als Render-Pass aktiviert ist Sie müssen also nur sicherstellen, Freestyle von hier aus aktivieren und dann als Render-Pass hier drüben aktivieren, damit Sie zusätzlichen Renderpass in Ihren Renderebenen erhalten in Wenn Sie also im Moment einfach das Bild wieder hier drüben im Bildkanal einstecken und F 11 drücken, erhalten Sie wieder nur Ihren Endlieferanten zurück Aber wenn Sie den Freestyle-Code einstecken und dann F 11 drücken, dann bekommen Sie Ihren Freestyle-Anbieter nur mit den Also ja, du kannst es so trennen. Es ist ziemlich einfach. Aber du kannst dich gleich hier auf etwas fortgeschrittenere Dinge einlassen . Wenn du einfach auf den VLA-Tab gehst, hast du all diese verschiedenen Einstellungen für sie, wie Freestyle Sie können wählen, wo Sie diese Striche hinzufügen möchten , oder Sie können ihre Farbe oder ihr Gesamtdesign von Overhe aus ändern Farbe oder ihr Gesamtdesign von . Es gibt eine Menge verschiedener Einstellungen, die ich nicht näher eingehen werde, aber wenn du willst, kannst du sie dir ansehen Sie können auch die Dicke wählen. Eine Sache, die wir tun können, ist, wenn Sie die Farbe hier direkt auf Weiß setzen und das dann neu rendern, es wird tatsächlich viel sinnvoller sein, sie direkt zu verwenden. Ich werde es dir zeigen. Also, wie Sie sehen können, sind die Striche jetzt weiß statt schwarz. Jetzt können Sie einfach etwas hinzufügen, wie vielleicht den Knoten invertieren. Im Grunde funktionieren all die Dinge, die Sie im Materialbereich des Beitrags gelernt die Sie im Materialbereich des haben, auch hier gleich, sodass Sie jetzt viel mehr zusätzliche Knoten haben Ich werde nur schnell das Renderergebnis hier öffnen das Renderergebnis hier , damit wir es tatsächlich in Aktion sehen können. Wechseln Sie zum Bildeditor und wählen Sie einfach Ihr Renderergebnis aus. Ja. Jetzt wäre es viel besser erklärt. Stecken Sie das in den Faktor und dann das in die Farbe. Wir werden so etwas bekommen. Es wird im Grunde unsere Striche invertieren, und dann bekommen wir diese weiße Farbe im Hintergrund Wenn Sie nicht in Photoshop gehen und all das tun möchten, können Sie das auch direkt auf diese Weise exportieren Dann kannst du die Farbe ändern. Und wir erhalten im Grunde einen völlig anderen Rendertyp als unseren normalen Rendervorgang, nämlich diesen. Also, ja, das ist die Freestyle-Option. Es fügt Ihrem Rendering im Grunde Striche hinzu und verleiht ihm diesen Effekt wie eine Comic-Skizze Es ist ziemlich cool und es macht wirklich Spaß, damit herumzuspielen. Deshalb habe ich es gerade mit euch besprochen, obwohl es bei all diesen Compositing- und Render-Passes und so etwas etwas verwirrend werden könnte all diesen Compositing- und Render-Passes und so etwas etwas verwirrend Compositing- und Render-Passes und so Aber ja, du kannst all diese Dinge von hier aus anpassen , wenn du mehr darüber erfahren willst. Sie können die Linienstärke erhöhen, und wenn Sie es nur schnell rendern möchten, drücken Sie erneut einfach F 12. Und jetzt können Sie irgendwie sehen, dass die Striche viel dicker sind. Und ja, Leute, damit habe ich alle Eigenschaften der Zyklen besprochen , über die ihr sprechen sollt. Wenn du Freestyle deaktivieren willst, kannst du es einfach deaktivieren, sodass du Dinge jetzt frei rendern kannst Und ja, damit sind wir mit diesem Vortrag so gut wie fertig, Leute Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 66. Einführung in Eevee: Hallo und willkommen Leute. Das ist also nur ein kurzer Vortrag zur Einführung in die EV Render Engine. Wir wissen also bereits, dass Blender zwei verschiedene Haupt-Render-Engines hat, EV und Zyklen, und wir haben bereits Zyklen besprochen. Für EV können Sie also diese Datei öffnen, die wir direkt hier in den Kursdateien haben, ev dot blend im Lighting und VederingFolder Und was wir dafür getan haben ist im Grunde nur die Render-Engine für unsere Hauptumgebung, die wir wie im letzten Abschnitt erstellen werden , von Zyklen auf EV umgestellt für unsere Hauptumgebung, die wir wie im letzten Abschnitt erstellen werden , von Zyklen auf EV wir wie im letzten Abschnitt erstellen werden , Und wenn wir jetzt einfach zurück zu Zyklen wechseln, können wir bereits den enormen Unterschied im Realismus zwischen Zyklen und EV erkennen im Realismus zwischen Zyklen und EV EV ist also Blenders Echtzeit-Render-Engine. Das heißt, sie ist nicht wie Zyklen mit einer Rennmaschine, kann also all diese Lichtreflexe nicht wirklich berechnen und ist auch nicht Der Vorteil von E ist jedoch , dass es extrem schnell ist. Sie können sehen, dass wir uns ohne Verzögerung oder ähnliches in der Szene bewegen können, und wir können Renderergebnisse in Echtzeit erzielen. Wir können Bilder und Animationen in einem Bruchteil der Zeit rendern , die für das Rendern Zyklen erforderlich wären. EV ist also extrem schnell. Es hat jedoch den Preis, dass es optisch nicht so ansprechend ist wie Fahrräder. Wenn Sie also fotorealistischere Ergebnisse erzielen möchten, Zyklen definitiv immer die beste Option für Sie. Elektrofahrzeuge haben auch einige andere Nachteile, wie Sie sehen können, sieht unser Glasmaterial hier nicht wirklich richtig aus Es spiegelt nur das HDRI wider. In den kommenden Vorlesungen werden wir uns also mit den Funktionen von Elektrofahrzeugen Wie Sie hier sehen können, verfügen wir über viele verschiedene Funktionen. Diese sind derzeit für EV deaktiviert, wodurch wir es besser aussehen lassen und versuchen können , es zyklisch mit den Ergebnissen abzugleichen , sodass wir in Echtzeit gut aussehende Renderings erhalten Natürlich wird es nicht so visuell ansprechend und physisch korrekt sein wie Zyklen, aber wir können es auf jeden Fall erheblich verbessern, wenn das für den Look, den wir gerade haben Also ja, Leute, in den kommenden Vorlesungen werden wir viel über die Funktionen lernen, die Elektrofahrzeuge zu bieten haben, und versuchen, unsere Umgebung besser aussehen zu lassen. Also das ist so ziemlich das Richtige für diese Vorlesung. Danke, dass du zuschaust. Wir sehen uns im nächsten. 67. Eevee – Ambient Occlusion und Schatten: Hallo, willkommen Leute. In diesem Vortrag werden wir uns also mit Umgebungsillusionen und Schatten in Elektrofahrzeugen befassen. Also lass uns einfach anfangen. Ich gehe in die gerenderte Ansicht. Wir können eine Ebene hinzufügen, sodass wir die Schatten tatsächlich sehen können . In Ordnung, also fangen wir mit der Umgebungsillusion an. Ich wähle diesen Würfel aus und lösche ihn vorerst Lass uns einfach Shift A drücken und einen Stier hinzufügen . Bewege ihn einfach nach unten. Ehrgeiz ist also im Grunde wie Kontaktschatten. Immer dann, wenn sich zwei Oberflächen treffen, entsteht an diesen Punkten eine Ausgrenzung der Umgebung. Also, wenn du es einfach hier drüben nach unten bewegst und wenn wir uns einfach nähern, können wir nicht wirklich sehen, wo der Boden ist und wo unser Stier ist Wir können nicht wirklich sehen, wo sich beide verbinden. Wir können den Schatten sehen, der auf den Boden geworfen wird. Aber wenn Sie jetzt einfach zu Zyklen wechseln und eine GPU erstellen, werden Sie sehen, dass Cycles diese Kontaktschatten hat , mit denen wir irgendwie sehen können , wo der Stier auf den Boden trifft Es ist also nicht wirklich wie ein flacher Schatten, aber es gibt Variationen darin, L hier drüben, wo er Kontakt aufnimmt, es ist wirklich dunkel Wenn du jetzt wieder zu IV wechselst, kannst du sehen, dass er völlig flach ist und wir nicht wirklich einen Bereichseinschluss oder Kontaktschatten bekommen einen Bereichseinschluss oder Kontaktschatten Schauen wir uns also an, wie wir sie in EV hinzufügen können. Also gehe ich zurück zu EV und aktiviere einfach Ambient Declusion. Und sobald wir das tun, können Sie sehen, dass wir sofort diese Kontaktschatten hier drüben haben, wodurch es ehrlich gesagt viel realistischer aussieht als zuvor Denn jetzt können wir sehen , wo sich der Stier mit dem Boden verbindet Während es früher nicht wirklich so aussah, wie es scheint. Lassen Sie uns das aktivieren und die Einstellungen dafür öffnen . Die Einstellungen sind also ziemlich einfach. Entfernung ist die Größe der Entfernung für den Ambit-Clusion. Wenn Sie sie erhöhen, können Sie sehen, dass sie sich jetzt viel weiter ausbreitet Das hängt also ganz von deiner Präferenz ab, was du daraus machen möchtest. Das ist auch das Schöne an Elektrofahrzeugen: Sie können all diese Einstellungen anpassen, während Sie sie in Zyklen nicht wirklich anpassen , weil sie physikalisch korrekt sind Ihnen die genauesten Ergebnisse , die Sie im wirklichen Leben erhalten würden. Da es sich bei EV jedoch nicht wirklich eine physisch genaue Render-Engine handelt, können Sie all diese Einstellungen anpassen. Sie können also den Entfernungsfaktor erhöhen oder verringern. Und dann ist der Faktor im Grunde die Opazität, wie viel von dem Effekt Sie hinzufügen möchten Sie können ihn auf Null setzen, und wenn Sie ein bisschen davon wollen, können Sie den Wert wie folgt erhöhen Dann dieses Ding hier drüben, das ist die Genauigkeit der Spuren, die im Grunde genommen die Qualität der Umgebungsokklusion erhöhen wird die Qualität der Umgebungsokklusion Du kannst es momentan nicht wirklich gut sehen, aber ja, wenn du eine bessere AO-Qualität haben willst, kannst du das einfach auf eins einstellen Dann haben wir diese beiden Checkboxen, Biege-Normalen. Auch hier denke ich, dass es die Qualität Ihres AO nur ein wenig erhöhen würde die Qualität Ihres AO nur ein wenig erhöhen Ich kann keinen wirklichen Unterschied erkennen , wenn Sie es aktivieren oder deaktivieren. Bounce ist Annäherung. Wir werden versuchen, die Lichtreflexe zu simulieren . Wenn Sie es also deaktivieren, wird alles viel dunkler, da es nicht wirklich versucht, Lichtreflexe zu simulieren. Wenn du das also aktivierst, wird es ein bisschen heller, wie du siehst Also auch hier liegt es ganz bei Ihnen, ob Sie es aktivieren oder deaktivieren möchten. Also gut, als Nächstes haben wir die eigentlichen Schatten, die hier drüben erscheinen. Sie können diesen Tab öffnen. Und wir können sehen, dass die Schatten hier drüben wie zerklüftet von den Touristen aussehen Das liegt also daran, dass die Würfelgröße derzeit auf fünf und zwei festgelegt Wenn ich den Wert noch weniger verringere, kannst du sehen, dass die Schatten jetzt wirklich von niedriger Qualität sind, aber du kannst sie stark erhöhen, indem du auf 4096 umstellst Und Sie können jetzt sehen, dass die Schatten wirklich, wirklich gut aussehen , weil wir sie vergrößert haben Und damit können Sie quasi sehen, wie wir versuchen können, es den Zyklen anzunähern. Es hat jetzt die Umgebungsokklusion und es hat auch die richtig aussehenden Schatten Jetzt können Sie sehen, wie wir all diese Funktionen anpassen können , um zu versuchen, es so zyklisch wie möglich aussehen zu lassen zyklisch wie möglich aussehen zu Selbst wenn wir nur AO aktiviert und die Würfelgröße für Schatten erhöht , hat es sich stark verbessert, und es sieht momentan Zyklen viel ähnlicher aus. Wechseln wir jetzt zurück zu EV, und als Nächstes haben wir die Kaskadengröße Die Kaskadengröße ist also etwas , das für das Sonnenlicht geeignet ist. Es ist im Grunde dasselbe wie die Würfelgröße. Wenn ich jetzt Sonnenlicht hinzufüge schalten wir vorerst einfach das Punktlicht aus. Drehe das Sonnenlicht ein wenig. Sie können sehen, dass, obwohl die Würfelgröße auf vier k eingestellt ist, der Schatten vor dem Sonnenlicht immer noch gezackt erscheint Das liegt also daran, dass es mit der Kaskadengröße zusammenhängt. Wenn Sie also auch hier vier k einstellen, können Sie sehen, dass wir jetzt auch richtige Schatten im Sonnenlicht bekommen auch richtige Schatten im Sonnenlicht Die Kaskadengröße ist also nur für Sonnenlicht bestimmt. Lassen Sie uns das jetzt löschen und das Punktlicht wieder einschalten. Als Nächstes haben wir eine hohe Bittiefe, wodurch im Grunde einige der Schattenartefakte gelöst werden, falls Sie sie bekommen, und sie werden qualitativ hochwertiger, sodass Sie diese Option aktivieren können. Der letzte Punkt sind weiche Schatten. Wenn ich jetzt einfach mein Licht auswähle und den Radius vergrößere kannst du sehen, dass der Schatten irgendwie weicher wird und er ein Leben hat , das nicht mehr wirklich wie eine scharfe Linie Wenn ich zurück zu Zyklen wechsle, können wir sehen, dass Zyklen wirklich gut aussehen, weil es so ist, als würde man es wirklich gut mit der gleichen Oberfläche vernetzen , da wir diese wirklich sichtbaren Linien dazwischen bekommen diese wirklich sichtbaren Linien dazwischen wo immer wir die Schatten glätten Weiche Schatten bedeutet also im Grunde, dass sie, wenn Sie sie deaktivieren , immer scharf erscheinen und das wird nicht wirklich berücksichtigt Und wenn du das wieder aktivierst, bekommen wir die weichen Schatten. Also, wie wir das verbessern können. Also, wie deine weichen Schatten aussehen, hat auch viel mehr mit den Samples zu tun. Wenn du jetzt die Anzahl der Viewport-Samples auf eine wirklich große Zahl erhöhst auf eine wirklich große Zahl und ihr einfach Zeit zur Berechnung gibst Sie werden jetzt sehen , dass wir ihr etwas Zeit zur Berechnung gegeben haben ihr etwas Zeit zur Berechnung Es hat sich jetzt gut in die restliche Umgebung eingefügt, und wir bekommen diese Linien nicht mehr wirklich hin und die Schatten sehen wirklich gut aus. Das gilt auch für Elektrofahrzeuge Aber wir müssen ihm nur ein wenig Zeit zum Rendern geben, also müssen wir die Anzahl der Samples erhöhen. Wie Ihre weichen Schatten aussehen, hängt also viel mehr von der Anzahl der Samples ab, die wir haben. Wenn ich das auf eins reduziere, werden Sie sehen, dass wir nur einen einzigen flachen Schatten erhalten, obwohl das Licht einen größeren Radius hat, also sollten wir weichere Schatten bekommen, aber weil die Stichprobe nur auf eins gesetzt ist, wird alles nur ein einziges Mal berechnet alles nur ein einziges Mal Deshalb bekommen wir diesen einen Schatten. Wenn ich die zwei erhöhe, erhalten wir jetzt nur noch zwei Schatten, weil es zweimal berechnet wird. Wenn Sie es also immer weiter erhöhen, die Ergebnisse im Grunde immer wieder übereinander gelegt , sodass wir ein genaues Ergebnis erhalten Um die genauesten Ergebnisse zu erhalten, müssen Sie dem System also viele Stichproben geben, damit es berechnen und versuchen kann, sie alle richtig miteinander zu vernetzen Trotz all dem wird Elektromobilität natürlich immer noch viel schneller sein als Zyklen. Wenn wir also jetzt auf Zyklen umsteigen, erzielen wir natürlich gute Ergebnisse, aber es ist viel langsamer und verzögert sich. Wenn ich jetzt zu EV zurückkehre und die Render-Samples ebenfalls auf, sagen wir mal 200, erhöhen lasse , drücke Null auf deiner Kamera, um tatsächlich durch deine Kamera zu schauen Lassen Sie uns zunächst diese beiden Zyklen einstellen. Und jetzt können wir die Render-Samples einfach auf etwa 200 setzen auf etwa , sodass beide dieselben Samples, Zyklen und EV haben . Stellen Sie für beide 200 Samples zum Rendern ein. Und wenn ich jetzt bei Zyklen F 12 drücke, warte ich einfach, bis es fertig ist. Sie können sehen, dass es ungefähr 4 Sekunden gedauert hat, diese gesamte Szene zyklisch zu rendern . Und wenn Sie jetzt J drücken, um den Steckplatz zu wechseln, wechseln wir zu EV und drücken jetzt F 12. Sie können sehen, dass es ziemlich augenblicklich war. Wir haben nur 39 Millisekunden gebraucht. Wir können die beiden vergleichen. Es ist fast dasselbe, aber der einzige Unterschied besteht darin, dass Elektrofahrzeuge viel dunkler sind, da sie nicht wirklich indirektes Licht oder Bounce-Licht bekommen , wie wir es bei Zyklen haben Cycles hat offensichtlich die globale Beleuchtung eingebaut , weil sie wie ein Bahnrennen funktioniert all diese Lichtreflexe berechnet Deshalb ist es viel heller , weil das Licht oft reflektiert, wohingegen Elektrofahrzeuge viel dunkler ist Aber ja, trotzdem ist EV viel schneller. Sie können nur 39 Millisekunden sehen, wohingegen dies 4 Sekunden gedauert hat Im Moment scheinen 4 Sekunden auch ziemlich klein zu sein, aber da die Szene immer komplexer wird, würden Zyklen viel mehr Zeit in Anspruch nehmen Wenn man Dinge wie Glas und Kaustik einführt, deren Berechnung viel Zeit in Anspruch nimmt, dann steigen die Renderzeiten sogar noch weiter Aber mit Elektroantrieb bleibt es im Vergleich zu Zyklen relativ schnell. Ordnung, Leute, ja, das war so ziemlich genau das, was ich in diesem Vortrag besprechen wollte , und die antische Illusion und die Schatten kommen in EV vor. Wir sehen uns in der nächsten, wo wir einige weitere Funktionen von EV besprechen werden einige weitere Funktionen von EV besprechen . Danke fürs Zuschauen. 68. Eevee – Bildschirmraum-Reflexionen und Brechungen: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung also über Reflexionen und Brechungen im Bildschirmbereich bei Elektrofahrzeugen sprechen Reflexionen und Brechungen im Bildschirmbereich bei Elektrofahrzeugen Wir befinden uns also wieder in unserer Ev Dot Blend-Datei. Gehen Sie also in die gerenderte Ansicht und schauen wir uns an, wie alles aussieht. Im Moment haben wir so etwas. Bei uns ist wirklich nichts los. Wir haben nichts aktiviert, und deshalb sieht alles wirklich komisch aus. Im Moment schalte ich dieses Glasmaterial einfach aus, weil es irgendwie ablenkend ist Und das Thema inmitten von Illusionen im Schatten haben wir bereits in der letzten Vorlesung behandelt Illusionen im Schatten haben wir bereits in der letzten Vorlesung Also werde ich das einfach aktivieren und versuchen, es ein bisschen besser aussehen zu lassen. Sie können also sehen, wenn Sie die Entfernung vergrößern, sie nimmt genau hier zu. Also nicht so viel. Erhöhen wir es einfach bis hier. Und ich würde auch die Annäherung an die Sprünge ausschalten , damit alles ein bisschen dunkler ist Und ja, man kann den Unterschied irgendwie erkennen. Sogar hier an diesen Rändern hier drüben verleiht es der Szene viel Tiefe. Für die Schatten erhöhen wir einfach die Würfelgröße auf vier K. Ich denke, das wäre ziemlich gut. Wir können auch die hohe Bittiefe erhöhen. In Ordnung. Als nächstes haben wir die Reflexionen des Bildschirmbereichs. Auch wenn wir keine der Eigenschaften wirklich besprochen haben , werden Sie sehen, sobald wir sie aktivieren , wie viele Details sie Ihrer Szene hinzufügen. Es ist wirklich unglaublich. Sie können es einfach aktivieren und Sie werden sehen, dass Ihre EV-Szene zu Beginn viel besser aussieht. Wir werden all diese Überlegungen und alles, was vorher nicht vorhanden war, in Gang bringen. Ihr werdet auch sehen, dass das Glasmaterial anfängt, korrekt auszusehen, sobald wir das aktivieren. Es gibt jedoch ein kleines Problem, nämlich Reflexionen im Bildschirmbereich. Also, was Spiegelung des Bildschirmbereichs bedeutet, ist, lassen Sie uns einfach sehen. Sie werden feststellen, dass wir genau hier an dieser Wand die Spiegelung dieses Bogens sehen hier an dieser Wand die Spiegelung dieses Bogens sehen. Im Moment verstehen wir es perfekt. Wir sind dabei, das richtige Spiegelbild zu finden. Aber mal sehen, was passiert , wenn ich versuche, das zu vergrößern. ich also weiter hineinzoome, werden Sie sehen, dass das Spiegelbild von hier drüben verschwindet Was Spiegelungen auf dem Bildschirm bedeuten, ist also im Grunde auch hier drüben Sie werden sehen, dass der Spiegel wirklich seltsam aussieht Was SSR oder Spiegelungen auf dem Bildschirm bedeuten, ist, dass alles, was gerade auf Ihrem Bildschirm vorhanden ist gerade auf Ihrem Bildschirm vorhanden nur für die Reflexionen berechnet wird Sobald ich also alles herauszoome, wird jetzt alles richtig berechnet und alle Reflexionen sind korrekt, weil sich alles gerade in der Szene oder gerade auf dem Bildschirm Aber sobald du hineinzoomen möchtest und wir Dinge sehen, die irgendwie vom Bildschirm oder der Kamera abgeschnitten sind , obwohl sie immer noch vorhanden sind, werden sie nicht mehr so sein, wie sie für dein Spiegelbild berechnet wurden. Wenn du jetzt einfach auf Zyklen umschaltest, wirst du sehen, dass wir jederzeit die volle Reflexion haben, aber das ist bei Elektrofahrzeugen nicht der Fall. Sobald du bei EV etwas herauszoomst oder hineinzoomst und irgendetwas vom Bildschirm abgeschnitten ist, wird es nicht für deine Reflexionen berechnet. Und das können wir nicht wirklich umgehen. Das ist etwas, das getan wird, um Elektrofahrzeuge schnell zu machen. Also ja, wir müssen einfach damit arbeiten. Außerdem können Sie sehen, die Reflexionen momentan ziemlich verschwommen aussehen , weil diese Halbstrahlverfolgung aktiviert ist Im Grunde genommen wird die Reflexion mit der Hälfte ihrer Kapazität Deshalb sehen sie wirklich verschwommen aus. Sie können das also einfach deaktivieren und Sie können sehen, dass die Qualität der Reflexionen etwas zunehmen würde Dann haben wir die Spurengenauigkeit, die wir auf den vollen Wert erhöhen können. Das wird auch die Qualität der Reflexionen erhöhen. Als nächstes maximale Rauheit. maximale Rauheit ergibt also Wert, auf den Sie diesen Wert einstellen, sagen wir, er ist momentan 0,5 Es wird also nur die Rauheit für Reflexionen gerendert , die niedriger als 0,5 sind Was auch immer eine höhere Rauheit als 0,5 hat, spiegelt also nicht wirklich wider Wenn Sie also alle Reflexionen in Ihrer Szene berechnen möchten , setzen Sie diesen Wert einfach auf eins, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen Das wirst du sehen, sobald wir das auf Null gesetzt haben. Jetzt werden im Grunde keine Reflexionen berechnet. Das ist der Grund. Äh, alles fängt an, ein bisschen komisch auszusehen. Aber du kannst das einfach auf eins setzen und du kannst es hier sehen. Wenn wir diesen Wert auf Null setzen, sehen die Reflexionen nicht wirklich richtig aus. Wenn wir weitermachen und es erhöhen, dann fängt es an zu funktionieren. Sie können dies also auf eins setzen, wenn Sie die Reflexionen überall hinzufügen möchten . Durch die Dicke werden Ihre Reflexionen quasi gestreckt. Sie können sehen, dass wir hier so etwas wie diese Artefakte bekommen , also können Sie sie irgendwie reparieren, indem Sie die Dicke erhöhen. Das ist also für jede einzelne Naht einzigartig und du musst irgendwie den perfekten Wert dafür finden. Ausbleichen der Kanten werden manchmal einige Artefakte entfernt , wenn man sie entlang der Kanten bekommt Du wirst sehen, wenn du es verschiebst oder so All diese Einstellungen versuchen also nur, die Artefakte zu korrigieren , die durch Ihre Reflexionen entstehen. Ordnung. Lass uns weitermachen. Wir haben auch diese Refraktionsoption hier drüben. Wie Sie sehen können, funktioniert das Glasmaterial derzeit funktioniert das Glasmaterial derzeit etwa halbwegs richtig, es funktioniert nicht wirklich gut So können wir Reflexionen in bestimmten Bereichen noch besser machen. Bei diesem Glasmaterial wollen wir also im Grunde, dass es Moment genauso aussieht wie ein Glasmaterial, es funktioniert nur manchmal, und wenn man sich bewegt oder sieht, funktioniert es nicht wirklich richtig. Dafür können Sie also im Grunde eine verschieben und zum Beispiel eine Lichtsonde hinzufügen , die eine Reflexionsebene ist. Mit Hilfe dieser Reflexionsebene können Sie sie einfach genau hier drüben platzieren zusammen mit Ihrem Spiegel, also um 90 Grad gedreht. Und sobald du sie exakt parallel zum Spiegel platzierst, wirst du sehen, dass wir auch mit unserem Spiegel anfangen, richtige Reflexionen zu bekommen . Diese Reflexionsebene ist also sehr nützlich, wenn Sie in einigen Bereichen exakte Reflexionen wünschen. Sie können sie also einfach dort platzieren und über diesen Bereichen erhalten Sie die exakten Reflexionen. Und Sie können sehen, dass wir jetzt die richtige Reflexion aus allen verschiedenen Blickwinkeln erhalten, was genau das ist, was wir wollen. Wir haben so ein kleines Problem mit der Schattierung am Rand Versuchen wir also, die Größe der Reflexionsebene so zu verringern , dass sie nur ein bisschen kleiner als der Spiegel ist Ja. Ja, ich finde es ziemlich gut. Wählen Sie beide aus und drücken Sie den Schrägstrich , um in den lokalen Modus zu wechseln . Jetzt können wir es genau so platzieren, wie wir es möchten Passen Sie es einfach an die Größe Ihres Spiegels an. Es ist so. Und ja, jetzt bekommen wir immer noch etwas davon hier drüben. Und ja, wie du siehst, haben wir jetzt das perfekte Biermaterial. Lassen Sie uns auch das Glas einschalten und schauen, wie wir das reparieren können. Also aktiviere das Glas und du kannst sehen, dass das Glas nicht wirklich richtig aussieht. Dafür gibt es also eine sehr einfache Lösung. Sie wählen das Glas aus und aktivieren zuerst die Refraktion von hier aus Dann gehen Sie auf das Material für dieses bestimmte Objekt ein. Also in unserem Fall für dieses Glasmaterial und öffne die Einstellungen. Scrollen Sie also nach unten und öffnen Sie die Einstellungen und aktivieren Sie einfach die Brechung des Bildschirmbereichs Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass unser Glasmaterial gerade anfängt , wirklich gut auszusehen Wir können sehen, dass wir dieses Problem genau hier haben, wo es ist, und uns dieses Artefakt geben Um das Problem zu beheben, müssen Sie nur die Refraktionstiefe anpassen Es ist also ein bisschen schwierig, da man den perfekten Wert dafür finden muss Aber ich denke, 0.1 scheint wirklich gut zu funktionieren. Also kannst du hier 0,1 eingeben. Aber dann werden Sie ein letztes Problem feststellen , das wir mit unserem Glas und unserem Spiegel haben. Der Spiegel reflektiert alles korrekt, aber er ist nicht wirklich in der Lage, die richtigen Reflexionen des Glases zu erzielen . Das ist also wirklich ein Problem mit Elektrofahrzeugen. Das kannst du jetzt nicht wirklich tun. Wir haben das perfekte Glasmaterial, und das Spiegelmaterial funktioniert seinerseits auch einwandfrei. Wenn Sie das Glasmaterial jetzt einfach deaktivieren. Sie werden sehen, dass es uns die richtigen Reflexionen gibt, aber es kann die Glasrückseite nicht richtig reflektieren. Wir bekommen immer noch das alte Glas, nur hier drüben, auf dem das HGRI steht Also nochmal, es gibt eine kleine Lösung dafür, falls du das machen willst, aber das würde ein bisschen schlechter aussehendes Glas kosten bisschen schlechter aussehendes Also im Moment, wie Sie sehen können, haben wir dieses Glas-BSDF-Material hier drüben. Aber wenn wir es jetzt einfach entfernen und ein sehr einfach aussehendes Material erstellen, indem wir ein durchsichtiges Material verwenden, drücken Sie die Umschalttaste und fügen Sie einen transparenten Knoten hinzu, drücken Sie die Umschalttaste und fügen Sie einen gemischten Farbton hinzu und dann können Sie beide so einstecken und das Ganze nun in die Oberfläche stecken Jetzt wird es also nicht sofort funktionieren, weil wir im Grunde noch kein echtes Glasmaterial geschaffen echtes Glasmaterial Wir versuchen im Grunde , EV auszutricksen. Gehen Sie also einfach in die Materialeinstellungen für dieses spezielle Material und stellen Sie den Mischmodus ein. Wie Sie sehen können, ist es derzeit auf undurchsichtig eingestellt. Also ändere das in, glaube ich, Alpha-Mischung oder Alpha-Hashed, eins davon, und du kannst Dann bekommen wir etwas, das so aussieht, was natürlich wieder nicht gerade ein Glasmaterial ist , aber es wird quasi den Job machen Und jetzt können Sie es einfach irgendwo bei 0,7 oder 0,75 Und dann bekommst du sowohl ein Material, das wie Glas aussieht , als auch was sagen wir? Zum Beispiel auch richtige Reflexionen im Glas. Also müssen wir so etwas tun, damit es funktioniert. Wenn du willst, kannst du PresHTT wie einen Hochglanz-Shader hinzufügen und es noch einmal mischen oder dieses Mal lassen wir es uns einfach Verwenden Sie also einen Add-Shader. Stecken Sie das hier drüben ein und stecken Sie es wieder an Oberfläche und setzen Sie jetzt die Rauheit auf Null und geben Sie dem Ganzen eine schwarze Farbe Und der Grund, warum ich das mache, ist , dass wir auch die Reflexionen bekommen Wenn Sie früher bemerkt hätten, dass wir, wenn Sie es direkt in die Oberfläche stecken, wenn Sie es direkt in die Oberfläche stecken, durchscheinend und so, aber wir hatten nicht wirklich irgendwelche Reflexionen auf unserem Glas Deshalb verwende ich Add Shader, um zum Beispiel auch etwas Hochglanzlicht hinzuzufügen und das dann einzufügen sodass wir auch die Reflexionen bekommen Wie Sie sehen können, können wir jetzt die Wolken hier drüben im Glasmaterial sehen hier drüben im Glasmaterial Also haben wir quasi ein künstlich aussehendes Glasmaterial geschaffen, ein künstlich aussehendes Glasmaterial geschaffen, aber ich denke, es funktioniert ziemlich gut für Elektrofahrzeuge. Und ja, jetzt können Sie sehen dass wir so etwas gemacht haben. Natürlich können Sie auch die andere Methode verwenden, bei der Sie einfach ein direktes Glasmaterial verwenden und es einfach anschließen. Dadurch erhalten Sie ein richtiges EV aus Glas, aber Sie werden diese Spiegelungen im Glas nicht wirklich mögen . Dafür können wir also dieses gefälschte Material verwenden, was meiner Meinung nach ziemlich gut funktioniert. Sie können das Glas auch ein bisschen besser aussehen lassen. Wie Sie sehen können, sehen wir momentan irgendwie weißlich aus, also können Sie den gemischten Shader auf etwa 0,85 erhöhen, und dann können etwa 0,85 erhöhen, Sie auch diese Translcien-Shader auswählen und sie einfach sowohl den durchscheinenden als auch den transparenten Shadern etwas dunklere Farbe geben etwas dunklere Farbe sowohl den durchscheinenden als auch den transparenten Shadern etwas dunklere Farbe geben Ja, wie du siehst, sieht das viel besser aus. Eine andere Sache , die wir tun können, ist , dass wir einen Frenel-Knoten verwenden können, um diesen Faktor zu steuern, anstatt einen direkten Schieberegler zu verwenden Drücken Sie also einfach Shift A und lassen Sie uns einen Frenel-Knoten hinzufügen. Wenn Sie das aus irgendeinem Grund direkt anschließen , funktioniert es nicht so gut Aber wenn Sie es einfach wie einen mathematischen Knoten verwenden, fügen wir das im Grunde hinzu. Also von Ad ändert sich zu Multiplizieren. Also multiplizieren wir derzeit diesen Wert. Und wenn Sie diese Summe einfach erhöhen, also, wie Sie sehen können, wenn Sie anfangen, sie zu erhöhen , erhalten wir ein Ergebnis wie ein Glas Ich glaube, ich habe herausgefunden, dass das auch sehr gut funktioniert. Aber wenn Sie diesen Fnel-Knoten nicht benutzen wollen, wenn Sie ihn trennen, sieht unser Glas, finde ich, immer noch ziemlich gut Und wir können auch damit arbeiten. Aber wenn du das einsteckst, scheint mir das auch in Ordnung zu sein. Aber ja, ich werde es einfach abschalten und das Glasmaterial nur so verwenden , anstatt unnötige Verwirrung zu stiften. Dieses Material funktioniert wirklich gut, da wir rundum die richtigen Reflexionen haben und wir auch die schönen Reflexionen im Spiegel bekommen. Und ja, damit habe ich in diesem Video alles besprochen , was ich wollte. Wir haben uns mit den Reflexionen und der Brechung auf dem Bildschirm befasst, auch darüber, wie man die Reflexionen in unserem Spiegel mithilfe der Reflexionsebene korrigiert, und schließlich, wie man unser Glasmaterial repariert Und damit haben wir die wichtigen Eigenschaften von V besprochen . Und jetzt werde ich im nächsten Video einige der verbleibenden Funktionen behandeln, werde ich im nächsten Video einige der verbleibenden Funktionen behandeln die wir hier in EV haben Also danke fürs Zuschauen. Ich werde dich im nächsten sehen. 69. Eevee – Indirekte Beleuchtung und andere Funktionen: Hallo Ann, willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also einige der verbleibenden Funktionen von EV behandeln. Außerdem habe ich einige von ihnen bereits zyklisch durchgesehen, einige von ihnen bereits zyklisch durchgesehen, sodass ich sie nicht noch einmal besprechen werde, wie das Kühlschrankdesign oder das Simplify oder das Farbmanagement. Wir haben das auch alle in Zyklen besprochen . Außerdem ist Film auch so ziemlich dasselbe. Sie erhalten dieses transparente Ding, mit dem Sie HDRI aktivieren oder deaktivieren können Lassen Sie uns einige der Dinge besprechen, die anders sind. Wir haben diesen Bloom-Effekt, , wie ich finde, ziemlich cool ist Dadurch wird das Licht im Grunde ein bisschen, glühend oder glänzend, wo auch immer es ist, wirklich Wenn du ihn einfach aktivierst. Wir haben nicht wirklich diese hellen Flecken in unserer Lichtszene. Aber nehmen wir an, ich füge einfach Punktlicht hinzu. Bringen wir es nah an den Boden. Wo ist es? Ja, hier drüben. Also wenn ich jetzt einfach versuche, die Intensität des Bloom-Effekts zu erhöhen. Nehmen wir an, wir haben so etwas wie zwei gesagt. Okay, zwei sind viel. Wir können es auch überall sehen. Es lässt das Licht im Grunde sehr ähnlich leuchten. Wo auch immer es wirklich hell ist, man kann sehen, dass es irgendwie leuchtet, wenn man es nur ein- und ausschaltet Wie Sie sehen können, haben wir es momentan überall, aber wir können das Ding über den Schwellenwert kontrollieren Wenn Sie also den Schwellenwert erhöhen, die Bereiche, die wirklich hell sind erhalten nur die Bereiche, die wirklich hell sind, diesen Bloom-Effekt. Wie Sie sehen können, haben wir ihn jetzt ein wenig erhöht. Es leuchten also nur die wirklich hellen Punkte. Aber wenn Sie es verringern, würde im Grunde alles in Ihrer Umgebung anfangen zu explodieren, was wir meiner Meinung nach nicht wirklich wollen Lassen Sie uns also dieses Punktlicht entfernen. Ich denke also, Loom ist ein wirklich netter Effekt, wenn man ihn sehr subtil hinzufügt Lassen Sie uns den Schwellenwert also ein bisschen verringern , etwas in der Nähe Außerdem können wir die Gesamtintensität auf etwa 0,4 verringern . Erhöhen wir den Schwellenwert 1.2, sorry, 1.2. Und ja, wenn du einfach alle Overlays ausschaltest und Blau aktivierst und deaktivierst , bekommst du im Grunde einen solchen Effekt Noch einmal, es lässt deine Sachen irgendwie glühend und irgendwie verträumt aussehen, irgendwie verträumt aussehen, was meiner Meinung nach manchmal ziemlich gut aussieht Aber ja, du kannst es anpassen, wie du willst, oder ob du es zu deiner Szene hinzufügen willst oder nicht, das liegt ganz Wir haben auch die Schärfentiefe. Im Grunde können Sie also Ihre Kamera auswählen. Und wir können die Schärfentiefe normal hinzufügen. Wir haben also bereits im Kamerabereich davon erfahren . Wenn wir die Schärfentiefe aktivieren, können wir mit den F-Blendenstufen herumspielen. Sie können sehen, dass es sehr verschwommen wird , oder Sie können den Fokuspunkt wählen, all die Dinge, über die wir gesprochen haben. Aber weißt du, hier in den Render-Einstellungen haben wir quasi die globalen Einstellungen für die Schärfentiefe, sodass du die allgemeine Unschärfe oder ähnliches kontrollieren kannst Und wir haben auch andere Einstellungen, die meiner Meinung nach eher fortgeschritten sind , wie diese Sprite Threshold oder Neighbor-Injection, die im Grunde die Highlights oder wirklich hellen Punkte in deinem Äh steuern , also wie fügen wir diesen Bereichen, was sagen wir, Schärfentiefe hinzu, wie du siehst, wenn ich den Sprite-Schwellenwert verringere, beginnen diese Bereiche um ein bisschen heller zu werden. Also ja, solche Dinge sind ziemlich fortgeschrittenes Zeug. Und wenn du willst, schau mal hier drüben , wir haben dieses Highlight, das irgendwie hell ist. Wenn ich es also erhöhe oder verringere, wird es durch den Sprite-Schwellenwert beeinflusst und, sozusagen, durch die Ablehnung anderer Eigenschaften durch den Nachbarn Geben Sie auch den Rauschunterdrückungswert an, im Grunde die Menge der Rauschunterdrückung steuert , die Sie hinzufügen möchten Mehr wird also immer besser sein. Auf diese Weise wird das gesamte Rauschen, das Sie in Ihren Unschärfen bekommen, behoben Rauschen, das Sie in Ihren Unschärfen bekommen Wie Sie sehen können, wenn Sie es verringern, ist es irgendwie wackelig Und du kannst das auf eins setzen. Dann erhalten wir diesen hochwertigen Dia-Defokus, der die Qualität Ihrer Schärfentiefe grundlegend erhöht Ihrer Schärfentiefe Und dann die Jitter-Kamera, wie Sie sehen können, ist das ziemlich selbsterklärend Sobald Sie sie aktivieren, wird Ihre Schärfentiefe im Grunde genommen auf diese Weise etwas wackelig. Und dann wird die Option „Überunschärfe“ nur aktiviert, wenn Sie die Jitter-Kamera aktivieren, wodurch im Grunde genommen ein wenig Unschärfe Die Fixes oder Samples mit „Gefällt mir “ markieren, damit sie ein bisschen verschwommen aussehen, da es in der Eigenschaft Es wird sie also wirklich verschwommen machen. Aber ja, ich glaube nicht, dass du hier nicht wirklich mit den Einstellungen herumspielen musst hier nicht wirklich mit den Einstellungen herumspielen Ich denke, es ist am besten, wenn Sie die Schärfentiefe einfach von hier in Ihrer Kamera einstellen , und das wäre so ziemlich genug. Sie müssen nicht mit all diesen Einstellungen herumspielen. Die Standardeinstellung ist meiner Meinung nach ziemlich gut. Aber Sie können einfach die Rauschunterdrückungsstärke und solche Dinge anpassen Rauschunterdrückungsstärke und solche Dinge Oder wenn Sie die Gesamtgröße des Straußes oder die Schärfentiefe anpassen möchten die Gesamtgröße des Straußes , können Sie dies von hier aus tun. Dann haben wir die Streuung unter der Oberfläche. Wir wissen bereits, dass wir die Streuung unter der Oberfläche im Materialbereich besprochen haben Also wenn ich dieses Objekt habe und es wie ein normales Material verteile, und wenn du einfach das Gewicht erhöhst und wir auch den Radius etwas vergrößern Sie können sehen, dass diese rote Farbe irgendwie durch unser Objekt hindurchleuchtet Ihr Untergrund funktioniert also grundsätzlich standardmäßig. In EV müssen Sie wirklich nichts tun. Aber von hier aus können Sie in diesen Einstellungen die Anzahl der Proben erhöhen oder verringern im Grunde die Qualität des Untergrunds anpassen Sie können also von hier aus mit der Qualität oder den Samples des Untergrunds herumspielen . Sie können auch hier in der Materialeinstellung rüber gehen und wenn Sie nach unten scrollen, können Sie die Transluzenz unter der Oberfläche aktivieren, wodurch Ihr Objekt sozusagen ein wenig durchscheinend wird, wodurch die Qualität des Untergrunds wodurch Ihr Objekt sozusagen ein wenig durchscheinend wird, wodurch die Qualität des Ihr Objekt sozusagen ein wenig durchscheinend wird, wodurch die Qualität Also ja, das war's für den Untergrund. Lassen Sie uns das einfach löschen, zu den Render-Einstellungen zurückkehren und dann haben wir Volumenmetriken, die sich im Grunde auf die Lautstärke in Ihrer Szene beziehen Sehen wir es uns einfach in Aktion an. Wir haben auch Leistung, für die es im Grunde nur eine Option gibt, nämlich hochwertige Normalen Sie können das einfach aktivieren. Es wird so sein, als ob all diese Optionen standardmäßig ausgeschaltet sind , sodass Sie das Elektrofahrzeug in seiner schnellsten Version haben, und dann können Sie diese Dinge aktivieren, was die Leistung ein wenig verringert, aber die Dinge ein bisschen besser aussehen lässt. Um also bessere Normalwerte zu erhalten, können Sie dies aktivieren. Und volumetrisch, wie wir bereits wissen, haben wir es in unserem Kurs schon ein paar Mal besprochen in unserem Kurs schon ein paar Mal Wenn ich einfach einen einfachen Würfel hinzufüge, kannst du sehen, dass der Bloom-Effekt sozusagen stattfindet Lassen Sie uns jetzt einfach Bloom abklingen lassen. Ja. Dann können wir auf der Registerkarte „Schattierung“ auf „Neu“ klicken. Lassen Sie uns das einfach wie einen Volume-Scatter-Knoten hinzufügen Wenn Sie das hier in die Lautstärke hineinziehen, können Sie sehen, dass wir unsere Lautstärke in EV angeben, was natürlich nicht wirklich von der Qualität von Zyklen ist, aber es funktioniert irgendwie Wenn ich auch hinzufüge, sagen wir einfach, ich wähle diesen Press-Shift-Prozessverursacher aus, um ihn auszuwählen, und lassen Sie uns auch ein Punktlicht in der Mitte hinzufügen und die, äh, Stärke dafür erhöhen Im Moment funktioniert es mit unserer Lautstärke nicht wirklich gut Wir können wirklich nichts sehen. Wenn Sie jedoch zu den Rendereigenschaften zurückkehren und volumetrische Beleuchtung und volumetrische Schatten aktivieren , werden Sie feststellen, dass das Licht anfängt, mit dem Volumen zu reagieren , das Wenn Sie jetzt einfach die Lichtstärke auf etwa 20 reduzieren , sagen wir, ja, Sie können sehen, dass es quasi so ist, als würde es sich in der Lautstärke verteilen. Natürlich sieht die Lautstärke selbst nicht besonders gut aus, aber wir können die Kachelgröße auf 16 erhöhen Das würde die Qualität ein wenig erhöhen. Und wir können auch die Anzahl der Proben unseres Volumens erhöhen , und Sie können sehen, dass das die Qualität des Bandes ein wenig verbessert hat, ja. Das sind die Dinge, die du tun kannst, um deine Lautstärke anzupassen. , dass die Erhöhung wie bei einer Probe Sie können sehen, dass die Erhöhung wie bei einer Probe viel bewirkt hat und unsere Lautstärke ein bisschen besser aussieht als zuvor. Start und Ende sind im Grunde der Start- und Endpunkt Ihres Volumens. Es ist also so, als ob nur Clip-Start und Clip-Ende. Wenn Sie den Startpunkt erhöhen, werden Sie feststellen, dass die Lautstärke Startpunkt aus sozusagen abnimmt. Und wenn Sie den Endpunkt erhöhen, wird er allmählich von hinten entfernt. Also wenn ich das einfach verringere. Also das sind im Grunde Clipstart Clipping. Also gut, als Nächstes haben wir die Größe der Kacheln. Also vorhin war ich irgendwie verwirrt, Leute. Das tut mir leid. Die Kachelgröße ist grundsätzlich am besten , wenn sie kleiner ist. Je niedriger der Wert für die Kachelgröße ist, desto mehr Qualität erhalten Sie mit Ihren Volumes, da Sie den Mauszeiger darüber bewegen und sie ebenfalls sehen können, und Sie können sehen, dass diese geschriebene geringere Größe unsere VRAM-Nutzung und -Qualität erhöht Wenn Sie also Volumen von besserer Qualität wünschen, können Sie die Kachelgröße verringern Und wenn Sie ein bisschen leistungsorientiertere und schnellere Volumen wünschen , können wir die Kachelgröße erhöhen. Also reduzieren wir das einfach auf zwei. Dann haben wir Proben. Samples ist also wieder die Anzahl der Proben pro Pixel , die für das Volumen entnommen werden. Höher bedeutet, dass es qualitativ besser wird. Und als Nächstes haben wir den Vertrieb. Verteilung lässt sich nicht wirklich durch eine Reduzierung oder Erhöhung des Betrags erklären. Der höhere Wert der Verteilung wird dazu führen, dass mehr Proben in die Nähe der Kamera gebracht werden, was im Grunde zeigt, dass unabhängig von Volumen oder Objekten, die sich näher an der Kamera befinden, mehr Proben erhalten Deshalb heißt es Verteilung . Im Grunde werden Ihre Samples auf verschiedene Volumen in Ihrer Szene aufgeteilt . Unabhängig davon, welche Volumen sich näher an der Kamera befinden, erhalten sie mehr Samples. Und endlich haben wir volumetrisches Licht und Schatten, die Sie natürlich aktivieren können, um die am besten aussehenden Volumen in Ihrer Szene zu erzielen die am besten aussehenden Volumen in Ihrer Und ja, das ist quasi die Wahl für die Volumenmetriken. Dann Dinge wie die Schatten, über die wir gesprochen haben. Das Letzte, worauf ich noch eingehen möchte , ist die indirekte Beleuchtung . Sie ist nützlich und kann bei Elektrofahrzeugen oft verwendet werden , um mehr hinzuzufügen, wie wir sagen, wie das Bounce-Lighting oder die globale Beleuchtung die wir in Zyklen haben, aber das bekommen wir nicht wirklich Um das auch in Zyklen anzuzeigen, müssen Sie einfach die Umschalttaste drücken und noch einmal, die Lichtsonde, dieses Mal fügen wir etwa die Bestrahlungsstärke Fügen Sie es einfach hinzu und drücken Sie 7, um das Maximum zu erreichen. Und es hat im Grunde all diese kleinen Sonden, die Sie sehen können, sodass sie das Licht in Ihre Szene integrieren Was ich damit meine, ist, lasst uns es einfach zuerst erweitern und versuchen, unsere gesamte Szene abzudecken Auf diese Weise schließen wir es quasi vollständig ein. Sie können die Strahlstärke wählen und die Auflösung erhöhen oder verringern, wie Sie sehen, um weitere Sonden hinzuzufügen Je mehr Sonden Sie hinzufügen, desto besser ist die Lichtqualität Aber vorerst behalten wir es einfach Standardeinstellung und schauen wir uns an, wie wir es tatsächlich verwenden können Also wenn ich jetzt und in den Render-Eigenschaften zum gerenderten De zurückkehre . Wenn Sie die Option „ Indirekte Beleuchtung“ öffnen, sehen Sie, dass wir die Schaltfläche „Indirekte Beleuchtung deaktivieren“ haben. Dadurch wird die gesamte Beleuchtung , die wir bereits in unserer Szene haben , berechnet und versucht, auf dieser Grundlage indirekte Beleuchtung hinzuzufügen. Ich klicke jetzt einfach und du wirst die Auswirkungen sehen. Sie können sehen, sobald wir das tun, bekommen wir eine viel besser aussehende Beleuchtung in unserer Szene. Wir bekommen all dieses indirekte Licht oder Bounce-Licht, wie wir sagen Wie im Grunde genommen die gesamte globale Beleuchtung, die wir in Zyklen haben, werden auch wir wie Elektrofahrzeuge hereinkommen Offensichtlich bekommen wir damit einige Artefakte, die ihr sehen könnt, wir bekommen einige Artefakte. Aber wir können das beheben, indem wir all diese Einstellungen und die Anzahl der Sonden erhöhen oder verringern Wenn Sie dieses Beleuchtungs-Gütesiegel jetzt löschen, werden Sie den Unterschied zwischen den beiden erkennen Das war wie die Standardszene , die wir zuvor hatten. Im Moment gibt es also kein Bounce-Licht. Aber wenn wir unsere indirekte Beleuchtung einschalten, sieht sie irgendwie viel mehr wie Zyklen Was ist also der Unterschied zwischen dieser Backbeleuchtung? Im Grunde ist es so, als ob Backen oder Veränderung dauerhaft ist. Es bedeutet, alles auf deine Textur zu übertragen. Nehmen wir an, ich ändere jetzt die Beleuchtung, entferne ich einfach diesen Alit Obwohl ich das Flächenlicht entfernt habe, haben wir immer noch die Effekte von Alight, die sozusagen hartbeschichtet oder in meine Texturen hier eingebrannt sind oder in meine Texturen hier eingebrannt Wenn ich jetzt das Lighting Cachet lösche Hallo Leute, also Blender ist bei mir irgendwie abgestürzt , als ich den Cache gelöscht habe, also mache ich einfach von dort aus weiter Was ich euch im Grunde zeigen möchte ist, sagen wir einfach, ich gehe zurück zu meinem Zuerst lösche ich einfach den Cache , damit wir hier nichts haben. Wir haben derzeit also keine Beleuchtungsdaten. Ich gehe zurück in die Welt und trenne dieses HDRI sofort Und Sie können sehen, dass wir hier nur Licht für unsere Gegend bekommen. Also bekommen wir das Flächenlicht und die Auswirkungen davon. Wir bekommen nicht wirklich HDRI. also nur das Flächenlicht verwende, werde ich nur die indirekte Also klicke ich auf Indirektes Licht backen. Ja. Jetzt habe ich das indirekte Licht nur mit diesem Flächenlicht gebacken. Sie werden also sehen, was passiert, wenn ich dieses HGRI wieder anschließe Sie werden sehen, obwohl das HDRI wieder angeschlossen ist, sehen wir nicht wirklich irgendwelche Lichteffekte auf unsere Umgebung Und das liegt daran, dass alle Beleuchtungsdaten nur durch dieses Flächenlicht in unsere Umgebung übertragen wurden durch dieses Flächenlicht in unsere Umgebung übertragen Um das Problem zu beheben und auch die HDRI-Beleuchtung zu nutzen, müssen wir erneut auf Indirekte Beleuchtung backen klicken Und sobald wir das getan haben, sehen Sie, dass auch HDRI zu den Big Data hinzugefügt wird Und ja, das ist so ziemlich alles. Fahrraddaten reagieren nicht wirklich, wie Sie verstehen können. Im Moment haben wir also, wie Sie sehen können, alle Beleuchtungsdaten im HDRI und auch im Bereichslicht gespeichert Wenn ich jetzt also zu meinem World-Shader-Typ zurückkehre und sagen wir einfach, ich trenne das HDRI erneut, dann werden Sie feststellen, dass sich in unserer Umgebung nichts wirklich geändert hat sich Wir bekommen die gesamte Beleuchtung und alles richtig hin, obwohl wir das HDRI abgeschaltet haben Das ist also der Unterschied zwischen tatsächlichen globalen Beleuchtung und einer Fahrradbeleuchtung ist quasi dauerhaft in Ihre Umgebung integriert und wird nicht wirklich aktualisiert, wenn Sie Änderungen vornehmen. Sie müssen erneut auf „Indirekte Beleuchtung“ klicken. Und dann werden Sie die Änderungen sehen. Ich schließe das wieder an und klicke erneut darauf. Indirekte Beleuchtung ist also im Grunde genommen wie der Hack für Elektrofahrzeuge, um Ihrer Szene globale Beleuchtung hinzuzufügen Ihrer Szene globale Beleuchtung ohne sie tatsächlich hinzuzufügen. Also gehe ich jetzt zurück zu meinem Objekttyp, und wir können auch wieder zum Layout zurückkehren. Und lassen Sie uns jetzt nur einige der Eigenschaften der indirekten Beleuchtung behandeln . Sie werden auch feststellen, dass wir diese Option nur für Bay Cube Maps haben , was auch ziemlich nett ist. Lassen Sie uns das einfach schnell durchgehen. Wenn Sie Shift A drücken und in den Bereich der Lichtsonde gehen, werden Sie feststellen, dass wir drei verschiedene Dinge haben. Wir sind also bereits zur Reflexionsebene und zum Strahlungsvolumen übergegangen und zum Strahlungsvolumen Das Letzte, was wir haben, ist eine Reflexionswürfelkarte, die Ihnen natürlich dabei helfen wird bessere Reflexionen zu erzielen Sie werden sehen, wie viel besser die Reflexionen werden, wenn Sie sie einfach vergrößern und versuchen, sie richtig in Ihre Umgebung einzuschließen, in diese Reflexionswürfelkarte einzuschließen Ihre Umgebung einzuschließen, in diese Reflexionswürfelkarte einzuschließen und dann einfach auf Nur Bay-Würfelkarte klicken Und Sie werden sofort sehen sich die Qualität Ihrer Reflexionen stark verbessert hat Sie können den Lightning-Cache zum Beispiel überhaupt löschen. Und das war deine frühere Umgebung. Und dann kannst du quasi indirektes Licht einsetzen. Und auch die Würfelkarte. Wenn Sie die indirekte Beleuchtung „Bake Indirect Lighting“ auswählen , werden damit sowohl die Strahlstärke als auch die Reflexionswürfel-Map erreicht Es wird dir also beide Dinge geben. Und Sie können sehen, dass sich die Qualität der Beleuchtung und Reflexionen durch die Verwendung dieser beiden Dinge erheblich verbessert hat. Obwohl wir Elektrofahrzeuge verwenden, können wir wirklich gut aussehende Lichter und Reflexionen mögen, auch wenn sie irgendwie permanent wären. Mit permanent meine ich, dass sie sich in die Umwelt eingebrannt haben. Jedes Mal, wenn Sie eine Änderung vornehmen, müssen Sie diese Taste immer wieder drücken , damit Sie sie ständig aktualisieren. Außerdem ist Blender bei mir schon einige Male abgestürzt, sodass es etwas schwierig sein kann, mit diesem Ding herumzuspielen Also ja, stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihre Projekte weiterhin speichern , damit Sie nichts vom Fortschritt verlieren Wir haben auch diese Autobak-Option. Ich denke , wenn Sie sie aktivieren, passiert das, wenn Sie sich zwischen den Profis bewegen und bearbeiten, Sie können sehen, wann immer ich sie verschiebe, es wird quasi die gesamte Beleuchtung automatisch geblockt Es ist schön, sie immer dann zu haben, wenn man, äh, die Sonden anpasst und versucht, die bestmögliche Qualität zu finden Zu diesem Zeitpunkt können Sie Auto aktivieren, es macht alles automatisch, wenn Sie etwas bewegen, oder wenn Sie möchten, die Anzahl der Profis erhöhen oder verringern oder so Dann haben wir auch diffuse Reflexionen, was sich von selbst erklärt, ist die Anzahl der Reflexionen Ihr Licht erzeugen wird, und das ist so, wie es für die indirekte Beleuchtung berechnet wurde Sie können diese Zahl also erhöhen oder verringern. diesen Wert erhöhen, erhalten Sie natürlich viel mehr Qualität bei Ihrer indirekten Beleuchtung, da es zu viel mehr Reflexionen kommt. Aber ab einem bestimmten Punkt ist das im Grunde genommen nur noch verminderte Ergebnisse, sodass Sie diesen Wert nicht zu stark erhöhen müssen Ich denke, drei, vier sind wie eine gute Zahl, mit der man arbeiten kann. Größe der Würfelmap und die diffuse Okklusion entsprechen der Größe der Textur-Maps, die wir für die Reflexionswürfel-Map verwenden werden für die Reflexionswürfel-Map verwenden Und dann ist diffuse Okklusion im Grunde genommen so, dass all diese Strahlungsvolumen eine Schattenmap enthalten, um zu verhindern, dass Licht austritt diese Strahlungsvolumen eine Schattenmap enthalten, um zu verhindern, dass Licht austritt, und das ist die Größe der Fläche. Sie können sie also erhöhen oder verringern je nachdem, für welche Qualität Sie sich ihn erhöhen, erhalten Sie natürlich viel mehr Qualität in Ihrer Szene. Aber es kann definitiv auch Ihre Szene zum Absturz bringen, und es wird auch die Größe des benötigten Speichers erhöhen, weil wir letztendlich wollen, dass benötigten Speichers erhöhen, weil wir letztendlich EV wirklich schnell ist. Es kann also langsamer werden, wenn du viele Dinge in den Speicher einfügst. Außerdem können wir, wie wir bereits wissen, auch die Anzahl der Sonden anpassen, wenn Sie einfach die Menge der Zutaten auswählen und in die Einstellungen gehen wie wir bereits wissen, auch die Anzahl der Sonden anpassen, wenn Sie , was der Auflösung entspricht Sie können die Anzahl dieser Werte erhöhen oder verringern, und das wird im Grunde genommen die Qualität der indirekten Beleuchtung in Ihrer Szene erhöhen indirekten Beleuchtung in Ihrer Szene Erhöhen Sie sie nur nicht zu stark. Lass uns noch einmal auf Indirekte Beleuchtung backen klicken. Und wie Sie sehen können, ist damit wirklich alles schief gelaufen. Ich denke, der Grund dafür ist, dass wir wollen, dass das Volumen der Bestrahlungsstärke vollständig darin eingeschlossen ist und wir sehen können, dass es quasi so ist als würde es unsere Umgebung verlassen Wenn ich also einfach die Größe verringere und versuche, es in der Umgebung zu platzieren, werde ich dadurch meiner Meinung nach viel besser aussehende Ergebnisse erzielen Betonen Sie sieben für die Ansicht von oben. Es backt wieder bei direktem Licht. Und das Backen ist gerade im Gange , weil wir viele Sonden hinzugefügt haben Deshalb dauert es so lange. Wie Sie sehen können, ist bei uns dieser Schieberegler aktiviert, was so ist, als würde man die Beleuchtung abschalten. Und jetzt ist der Kuchen fertig, und ich finde, es ist viel besser als früher , weil wir es quasi in die Umgebung eingebettet haben . Aber es ist am besten, die Anzahl der Sonden niedrig zu halten. Ich denke, das würde uns gute Ergebnisse bringen. Also reduziere ich wieder auf vier, vier und vier. Ordnung. Als Nächstes haben wir auch die Reflection Cube Map, deren Form wir ändern können. Wir können es in eine Box umwandeln wenn die Box am besten zu unserer Umgebung passt, und ich denke, es ist, naja, sie in eine Box umzuwandeln und sie zu verkleinern. Weil wir autobk aktiviert haben, ist es so, als würde man Dinge immer wieder neu backen , wenn wir etwas ändern Und ich denke, Box passt am besten zu unserer Umgebung. Und dann haben wir noch einige der anderen Einstellungen, mit denen Sie sie steuern können sie steuern die Größe oder den Abfall. Und dann wird die Intensität im Grunde genommen die Intensität der Reflexionen erhöhen. Nehmen wir an, ich erhöhe den Wert auf fünf und backe es dann noch einmal, werden Sie feststellen, dass die Reflexionen jetzt viel stärker ausgeprägt sind. Sie können das also auch damit steuern. Lassen Sie uns das natürlich wieder auf eins setzen. Wir haben auch den Anfang und das Ende des Clippings, die wir in diesem Kurs schon oft besprochen haben, um im Grunde genommen den Start- und Endpunkt Ihrer Spiegelwürfel-Map zu steuern Endpunkt Ihrer Spiegelwürfel-Map Ich werde es einfach schnell noch einmal backen. Und damit haben wir so ziemlich alle Dinge abgedeckt, die wir wollten, damit Elektrofahrzeuge viel besser aussehen. Wenn du das Rendern irgendwie gespeichert hättest, ich glaube, bei dem, was wir mit der Standard-Sache angefangen haben, sieht es meiner Meinung nach viel besser aus als das. Und mit all diesen zusätzlichen Effekten und allem haben wir dafür gesorgt, dass es offensichtlich nicht wie Zyklen aussieht . Zyklen sehen immer noch viel besser aus, aber wir können deutlich sehen, dass es viel weniger Unterschied zwischen den beiden gibt. Früher gab es einen großen Unterschied zwischen den beiden visuellen Genauigkeiten bei Elektrofahrzeugen und ob Zyklen wirklich, wirklich gut aussah, während EV ziemlich schlecht aussah Aber jetzt denke ich, dass wir einen ziemlich guten Job gemacht haben , um Elektrofahrzeuge auch gut aussehen zu lassen. Wir können all diese Funktionen wie die Reflexionswürfelkarte und die Reflexionsebene verwenden , um unseren Spiegel besser aussehen zu lassen, und dann indirektes Licht, um die globale Beleuchtung oder das Reflexionslicht, das wir in Zyklen haben, hinzuzufügen die globale Beleuchtung oder . Wir haben diese drei Optionen also auch hier im Bereich für indirekte Beleuchtung Die unteren beiden, d. h. die glänzende Klemme und die Filterqualität , werden also im Grunde nur für Reflexionswürfelkarten verwendet. Entfernen Sie alle Artefakte oder das Rauschen, das bei Reflexionen entsteht. Sagen wir einfach, um diese Klemme Glossie zu zeigen , werde ich sie stark erhöhen und einfach hier an diesem hellen Punkt nachsehen Und wenn ich nur auf Bay Cube Map klicke, kannst du sehen, dass es irgendwie dunkel geworden ist Das wird also quasi die Pixelintensität einschränken, um nur das Rauschen innerhalb der glänzenden Reflexionen in Ihren Spiegelwürfel-Maps zu reduzieren innerhalb der glänzenden Reflexionen . Sie können es auf Null deaktivieren, aber wenn Sie irgendwelche Artefakte bekommen, können Sie den Wert erhöhen. Und dann nimmt die Filterqualität grundsätzlich mehr Samples auf, um die Artefakte oder das Rauschen in Ihrer Reflexionswürfel-Map zu reduzieren . Sie sollten sie also nur dann aktivieren , wenn Sie irgendein Rauschen oder irgendwelche Probleme mit Ihren Reflexionen haben, aber wenn nicht, können Sie sie nur auf dem Standardwert belassen. Und dann strahlende Glättung, ich verstehe das nicht so gut Aber wenn Sie es auf eins erhöhen, können Sie sehen, dass in diesem Bereich alles irgendwie dunkler wird Aber wenn ich es verringere wird es etwas heller. Es geht also nur darum, die indirekte Beleuchtung innerhalb der Umgebung zu interpolieren oder zu mischen, sodass Sie sie nach Belieben anpassen können Und ja, im Grunde ist das alles für diese drei Optionen, das sind die Lichtsonden, die Reflexionswürfelkarte, Ebene und die Bestrahlungsstärke Sie können diese drei Funktionen verwenden, um einige der Effekte hinzuzufügen , wie globale Beleuchtung und besser aussehende Reflexionen in EV, sowie Effekte, die wir in Zyklen erhalten Aber wenn Sie diese drei Optionen verwenden, können Sie sie auch in EV nutzen. Und damit sind wir mit all den Dingen, die ich in EV besprechen wollte, so gut wie fertig . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 70. Rendern und Speichern deiner Renders: Hallo und willkommen, Leute. Für diese letzte Vorlesung werden wir also nur lernen, wie wir einige Kreditgeber nehmen und sie auf unserem Computer speichern können einige Kreditgeber nehmen und sie auf unserem Computer speichern Öffnen wir also einfach die Zyklen Punktmischung und die neue Punktmischung in Ihren Kursdateien, und wir können auch quasi den Unterschied zwischen den beiden sehen Also haben wir, wie die Zyklen hier drüben. Und wenn wir jetzt im Zykluspunkt Blend 5 zu E wechseln , können wir die Standardversion von EV sehen , die wir bekommen haben. So sieht EV also aus wenn wir noch keine der Einstellungen vorgenommen haben, wie wir sie in den letzten Vorlesungen gelernt haben, wie all diese indirekte Beleuchtung, Umgebungsausschluss , alles Und das ist wie die EV-Datei. Also hier wurden alle Änderungen vorgenommen, zum Beispiel die Beleuchtung und so. In diesem haben wir alles gemacht, sodass wir den Unterschied zwischen den beiden erkennen können. Und wenn ihr einfach alle zwischen den beiden tippt, könnt ihr sehen das so war wie EV früher, wie die Standardversion, und ich denke, wir haben sie stark verbessert, und ich finde, sie sieht auch optisch wirklich gut aus. Und es ist auch sehr schnell. Also ja, du kannst das Beste aus beiden Wörtern machen, wie zum Beispiel es auch schnell haben. In EV ist quasi alles in Echtzeit und es sieht auch ziemlich gut aus. Die Sache mit EV ist, dass Sie all diese Einstellungen vornehmen müssen , dann müssen Sie all diese Dinge optimieren Aber mit Zyklen können Sie alles sofort wie gut aussehen lassen . In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach wieder zu den Zyklen für diesen wechseln. Und um ein paar Renderings zu machen, ich glaube, wir wissen es inzwischen, aber wir können zuerst ein paar Beispiele setzen Um also eine gute Renderqualität zu erhalten, setzen wir die Samples dafür einfach auf 300 und wir alle wissen, dass die Dinge, die gerendert werden, diejenigen sind , die sich in der Kamera befinden Das ist also die Szene , die gerendert werden würde. Wenn ich jetzt F 12 drücke und warten wir ein bisschen darauf, weil wir jetzt auch in EV viele Dinge getan haben . Es dauert also eine ganze Weile, auch in EV zu rendern. Das Rendern eines einzelnen Frames hat ganze 4 Sekunden gedauert, aber ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt dasselbe auch in Zyklen machen. Lassen Sie uns auch dafür einfach die maximalen Samples auf 300 setzen, und dann können wir einfach F 12 drücken, um es zu rendern. Warten wir, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. In Ordnung. Jetzt ist auch das Rendern unserer Zyklen abgeschlossen und es hat ungefähr 36 Sekunden gedauert, und es hat ungefähr 36 Sekunden gedauert das gesamte Bild zu rendern. Also ja, Cycles ist definitiv viel langsamer als EV, aber es ist offensichtlich physikalisch genauer und sieht besser aus. In EV konnten wir das problemlos in etwa 4 Sekunden rendern, und bei Zyklen dauerte es ungefähr 36. Schließen wir sie einfach beide aus. Und bevor wir tatsächlich anfangen, die Dateien zu speichern möchte ich Ihnen noch zeigen , dass Sie auch die Auflösung ändern können . Ich denke, es ist meine alte Datei, also habe ich die Auflösung bereits auf QHD erhöht Aber du kannst das auch an etwas Niedriges schicken , etwa 1920 mal 1080 Das würde etwas weniger Zeit in Anspruch nehmen , da die Auflösung etwas niedriger ist. Offensichtlich wird auch die Qualität darunter leiden. Dieser dauert nur 3 Sekunden, wie Sie sehen können. Also ja, Sie können die Auflösung auch von hier aus anpassen . Nicht nur im Verhältnis 16 zu neun, Sie können sich auch für einige seltsame Auflösungen entscheiden. Es liegt ganz bei Ihnen, für welche Art von Auflösung Sie sich entscheiden möchten. Als ob wir so etwas hätten, dann würde das Rendering in dieser quadratischen Form herauskommen, was meiner Meinung nach auch ziemlich gut aussieht. Aber ja, ich finde es schön , auch in Standardauflösungen zu arbeiten. Also mache ich es jetzt einfach rückgängig. Und ja, wir sind vor zehn Jahren wieder im Jahr 1920. In Ordnung. Also machen wir es jetzt einfach rückgängig, wir haben das, wenn ich es noch einmal rendere und wir können es einfach speichern, indem wir zu Bild gehen, speichern und dann können Sie Ihr Rendering speichern, wo immer Sie wollen. Sie können das i-Dateiformat wählen. Eine Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist sagen wir, wenn Sie es in PNG speichern, stellen Sie sicher, dass Sie die Komprimierung auf Null setzen , damit Sie keine Bildqualität verlieren , und stellen Sie die Farbtiefe auf 16 ein, um das bestmögliche Rendern zu erzielen. Nehmen wir an, Sie speichern JPEG, dann können Sie dieses Mal auch die Qualität um 200 erhöhen, da sie standardmäßig auf etwa 90 eingestellt ist. Also ja, das ist ziemlich einfach. Also ja, um deine Renderings zu speichern, kannst du im Grunde hier zum Bild gehen und dann auf Speichern klicken und sie dann einfach normal speichern Außerdem können Sie nicht nur Ihre Renderings ansehen, Sie können auch jedes Bild, das Sie möchten, hier öffnen . Das kannst du auch hier machen. Nehmen wir an, ich möchte diesen Anbieter eröffnen , das kann ich ganz einfach tun. Ordnung. Und du kannst hier aus zwischen den Renderings wechseln. Nehmen wir an, wenn ich nach einem Renderergebnis suche, dann sehen Sie Ihr Renderergebnis, das Sie gerade erstellt haben. In Ordnung. Also werde ich das jetzt einfach schließen, und eine letzte Sache, die ich noch besprechen möchte, ist, dass Sie auch zwischen verschiedenen Anbietern vergleichen können. Nehmen wir an, ich bin gerade in Zyklen, und wenn ich F 11 drücke, können wir sehen, dass dies unser aktueller Rendervorgang war , den wir gerade gemacht haben. Nehmen wir an, ich habe etwas geändert. Sagen wir einfach, was sollen wir tun? Ich wähle die Beleuchtung aus, also geh in deine Welt, und dann setze ich das Y einfach auf Null. Nur um schnell einen Unterschied in der Beleuchtung zu machen. Wie Sie sehen können, ist die Beleuchtung jetzt ziemlich anders und ich möchte das alte Rendering mit diesem vergleichen. Ich drücke F 11 und Sie werden sehen, dass wir hier verschiedene Steckplätze haben. Sie können zwischen diesen Steckplätzen wechseln, indem entweder einfach hier rübergehen und sie wie folgt auswählen. Oder Sie können einfach J drücken. also J drücken, können Sie zwischen diesen beiden Steckplätzen wechseln. Natürlich haben wir noch viel mehr, aber wenn Sie J drücken, können Sie zwischen den beiden wechseln. Also drücke ich J und komme in diesen leeren Slot und drücke dann F 12, sodass der Rendervorgang jetzt in diesem leeren Slot beginnt. Ich habe also immer noch meinen alten Renderer in meinem Slot, aber ich rendere etwas Neues oder ein neues Rendering in dem Slot. Wenn dieser Rendervorgang abgeschlossen ist, kann ich jetzt einfach J drücken. Obwohl es immer noch ist, können Sie J drücken Und wie Sie sehen können, können wir die beiden Renderings vergleichen, was meiner Meinung nach sehr nützlich ist, wenn Sie kleine Änderungen vornehmen und die verschiedenen Renderings vergleichen möchten zwei verschiedenen Slots rendern und dann J drücken, was meiner Meinung nach sehr nützlich ist, wenn Sie kleine Änderungen vornehmen und die verschiedenen Renderings vergleichen möchten. Sie können in um sie zu vergleichen Also ja, du kannst dieses Ding auch mit EV oder Zyklen machen. Das spielt keine Rolle. Jetzt, da der Rendervorgang abgeschlossen ist, können Sie die beiden Lichtszenarien in beiden vergleichen . Ich mache es wieder so, dass wir eine normale Beleuchtung haben. Und ja, genau das wollte ich in diesem Vortrag besprechen, wie wir unsere Enders speichern und die Auflösung für sie ändern können die Auflösung für sie ändern Sie können auch den Prozentsatz wählen. Der Prozentsatz ist also wie der Prozentsatz der Auflösung. Wenn ich es nur stark verringere, wird der Rendervorgang, wie Sie sehen können, ziemlich klein ausfallen. Das ist auch sehr hilfreich, wenn Sie die Ergebnisse schnell sehen müssen, sie aber nicht vollständig rendern möchten. Offensichtlich sind 10% wirklich niedrig. Nehmen wir an, ich habe das zu 65 gesagt , damit ich auch eine anständig aussehende Szene bekomme, und ich kann fast alles sehen, wie alles aussieht, und es dauert auch nicht wirklich lange. Sie können also auch die Qualität oder den Prozentsatz Ihrer Auflösung anpassen . Ich werde das natürlich auf 200% setzen. Und damit, ja, ich habe alles über die Render-Einstellungen und das Speichern deiner Renderings besprochen die Render-Einstellungen und das . Also danke fürs Zuschauen Ich sehe dich im nächsten. 71. Einführung in Materialien: Hallo und willkommen Leute. In diesem Abschnitt werden wir also etwas über Materialien in Blender lernen. Aber bevor wir tatsächlich auf die Registerkarte Schattierung gehen und mit all diesen Punkten und so umgehen , wollen wir einfach ein bisschen mehr über die Grundlagen von Materialien in Blender erfahren über die Grundlagen von Materialien in Blender Um also einem Objekt ein neues Material hinzuzufügen, können Sie es einfach auswählen und hier auf der Registerkarte Materialeigenschaften wechseln Und Sie werden sehen, dass dies wie der Standardwürfel ist, dem also bereits ein Material hinzugefügt wurde. Also lass uns einfach alles löschen und wir können einfach einen neuen Würfel hinzufügen. Und jetzt können Sie sehen, wenn wir hier auf der Registerkarte Material vorbeikommen, diese Registerkarte ist völlig leer. Sie können auf diese Schaltfläche für neues Material klicken, und im Grunde genommen wird dadurch dieses neue Material hinzugefügt. Sie können hier klicken und dieses Material nach Belieben umbenennen . Lassen Sie uns diese beiden Testmaterialien einfach umbenennen, sagen wir mal. Nun werden Sie natürlich sehen, dass wir hier all diese Eigenschaften haben, über die wir in den kommenden Vorlesungen sprechen werden. Aber jetzt konzentrieren wir uns einfach auf einige der anderen Dinge. Natürlich können wir hier in den Modus für die gerenderte Ansicht wechseln hier in den Modus für die gerenderte Ansicht und einfach Shift A drücken und wir können einfaches Licht hinzufügen , damit wir zumindest unser Material sehen können. Erhöhen wir die Lichtstärke auf etwa 1.000, verschieben A und fügen wir auch eine Ebene hinzu. Ich werde nur bei EV bleiben , damit mein Audio nicht wirklich abgehackt wird und das Rendern auch schnell ist Jetzt sind wir also im Render-Ansichtsmodus und können auf diese Grundfarboption klicken und Sie können sehen, wenn wir sie ändern. Wir können sehen, wie sie hier aktualisiert wird. Wenn wir das im Viewport-Modus machen, werden wir es natürlich nicht richtig sehen können , weil es dort kein Rendern gibt, sehen können also werdet ihr all diese Änderungen hier Wir werden später auf all diese Eigenschaften eingehen. Aber jetzt schauen wir uns einfach etwas anderes an. In Ordnung. Also, jetzt können Sie sehen, dass dieses Objekt dieses Testmaterial hat. Wenn du also Shift A drückst und sagen wir, du fügst einen neuen Zylinder hinzu, kannst du hier auf dieses Symbol klicken, und du kannst dieses Testmaterial auch zu diesem Seleer hinzufügen , indem du einfach hier drüben klickst Und Sie können jetzt sehen, dass diese beiden Objekte demselben Material bestehen , das hier drüben geschrieben ist Eine weitere Sache, die Ihnen auffallen wird , ist , dass Sie neben diesem Testmaterial die beiden auch schriftlich sehen werden. Das bedeutet also im Grunde, dass dieses Material von zwei verschiedenen Objekten verwendet wird. Wenn Sie das immer wieder duplizieren, können Sie jetzt sehen, dass diese Vier hier drüben steht, was bedeutet, dass sie von vier verschiedenen Objekten verwendet wird von vier verschiedenen Objekten können auch hier drüben klicken und dann auf dieses Vierer-Symbol klicken Und im Grunde wird dadurch ein einzigartiges Material daraus entstehen. Sie können Testmaterial.001 sehen, und jetzt ist dieses Material komplett von den anderen Materialien getrennt Und du kannst seine Farbe ändern und du wirst sehen, dass es hier nicht erscheint Sie können also auf diese Zahl klicken und daraus wird ein einzigartiges Material erstellt. Wenn Sie mehrere Duplikate oder mehrere Kopien eines einzelnen Materials Ordnung. Lass uns weitermachen. Sie können auch sehen, dass wir dieses Plus - und Minus-Symbol hier drüben haben. Im Grunde wird dies verwendet, um mehrere Materialien nur zu einem einzigen Objekt hinzuzufügen . Als ob es dir mehrere Slots geben würde. Nehmen wir an, ich werde sie einfach schnell alle löschen. Und lassen Sie uns einfach A verschieben und ein Q hinzufügen. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und es erneut in Rot umbenennen Ich gebe dem die rote Farbe und klicken wir einfach auf dieses Plus-Symbol, und Sie werden sehen, dass jetzt dieser leere Platz hier erstellt wurde. Wir haben also dieses rote Material und wir haben diesen leeren Platz für ein neues Material. Sie können auf Neu klicken und ein neues Material erstellen. Lassen Sie uns das in gelb umbenennen. Und du kannst dem wieder die gelbe Farbe geben . Lassen Sie uns einen weiteren Slot hinzufügen, ein neues Material hinzufügen und dieses in Blau umbenennen. Im Grunde hat dieses Material jetzt drei verschiedene Materialien: Rot, Gelb und Blau. Gib diesem schnell die blaue Farbe. Ordnung. Also, was ist der Sinn davon? Im Moment wird nur die rote Farbe angezeigt . Aber nehmen wir an, Sie wählen die gelbe Farbe aus, wählen diesen Würfel aus, drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und nehmen wir an, Sie drücken drei für die Phasenauswahl, und wir wählen einfach diese Phase aus. Und jetzt können Sie das gelbe Material auswählen und auf Zuweisen klicken. Und du wirst jetzt sehen, dass es das gelbe Material hat. Sie können also im Grunde einzelne Gesichter auswählen und ihnen verschiedene Materialien geben. Auf diese Weise können Sie ganz einfach mehrere Materialien zu einem einzigen Objekt hinzufügen. Und ja, Sie können sehen, wie einfach wir mehrere Materialien nur zu einem einzigen Objekt hinzufügen können . Ordnung. Eine weitere Sache: Sie können diese Materialfelder entfernen, indem Sie auf dieses Minus-Symbol klicken, und Sie können sie auch mit diesen Pfeilen nach oben und unten verschieben mit diesen Pfeilen nach oben und unten Eine weitere Sache, sagen wir, wenn du einfach auch diese Phase auswählst und das blaue Material gibst, indem du auf ein Schild klickst. Also jetzt ist dieser Würfel wirklich einfach. Er hat nur sechs Gesichter, mit denen man arbeiten kann. Aber immer dann, wenn wir komplexe Objekte haben und sagen wir, wir wollen ein bestimmtes Material auswählen. Wir wollen all die Gesichter auswählen, die ein bestimmtes Material haben, das können Sie auch tun. Nehmen wir an, wenn Sie nur die blauen Gesichter auswählen möchten, können Sie auf dieses blaue Symbol und dann auf Auswählen klicken. Sie können jetzt sehen, dass nur diese beiden Phasen ausgewählt sind , die das blaue Material enthalten. Im Grunde ist das machbar. Nehmen wir an, wenn Sie diese blaue Farbe schnell auf gelbe Farbe umstellen möchten , müssen Sie nicht alle nacheinander auswählen. Klicken Sie einfach auf das blaue Material, klicken Sie auf Auswählen. Jetzt können Sie zu Gelb wechseln und auf Zuweisen klicken. Und ja, du kannst sehen, wie schnell das war. Also haben wir das im Grunde auch. Eine andere Sache, die wir haben, ist, dass Sie, wenn Sie ein Material auswählen , auch diesen Vorschau-Tab direkt hier haben. Und im Grunde zeigt es Ihnen die Vorschau dieses aktuellen Materials. Also, wenn du möchtest, ändere die Farbe hier. Sie können sehen, dass es auch hier aktualisiert wird. Und Sie können sehen, wie es auf verschiedenen Geometrien auf einer Kugel oder einem Würfel und all diesen verschiedenen Dingen erscheint verschiedenen Geometrien auf einer Kugel . Es ist also wirklich schön, schnell zu sehen, wie Ihr Material aussehen wird. Nehmen wir an, Sie erhöhen oder verringern den Metallgehalt oder die Rauheit, dann wird hier alles aktualisiert Wir haben also auch diesen Vorschau-Tab. In Ordnung. Schauen wir uns als Nächstes an, wie wir Materialien auf verschiedene Objekte kopieren können. Nehmen wir an, wir haben diesen Würfel und geben ihm das blaue Material. Und schnell fügen wir ein paar neue Objekte hinzu. Nehmen wir an, wir haben diese drei verschiedenen Objekte , denen wir dieses blaue Material hinzufügen möchten. Jetzt gibt es also ein paar Möglichkeiten, dies zu tun. Den, den ich verwende, wähle ich einfach alle drei aus und dann wähle ich diesen aus, den, der das Material zuletzt enthält, und dann Risikokontrolle plus L, und Sie können dann Link-Materialien auswählen. Sie können jetzt sehen, dass alle drei das blaue Material haben werden. Es wird schnell auf alle kopiert. Sie können jetzt sehen, dass die Fünf hier geschrieben ist . Vorher waren es nur zwei. Jetzt wurde es zu drei weiteren Objekten hinzugefügt. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, dies rückgängig zu machen. Auch hier müssen Sie sie einfach alle auswählen und dies schließlich Sie können hier klicken und dann Material kopieren auswählen , um es so auszuwählen. Und auf diese Weise werden Sie auch einfach alle erfolgreich kopieren. Sie können auch andere Dinge tun, indem Sie einfach das Material kopieren und einfach eines davon auswählen. Dann erstellen Sie ein neues Material und können dieses Material auch direkt hier einfügen. Das kannst du also auch tun. Und ja, wir müssen auch einfach die ungenutzten Steckplätze direkt entfernen. Wenn Sie also, sagen wir, viele ungenutzte Steckplätze haben , können Sie einfach direkt hier klicken und dann ungenutzte Steckplätze entfernen. Okay, eine andere Sache, die ich euch zeigen möchte, ist, lasst uns einfach schnell eine neue Datei dafür erstellen Ich werde einfach alles löschen. Nehmen wir an, wir fügen einen Würfel hinzu, wir geben ihm zufälliges Material und dann fügen wir einen weiteren Zylinder hinzu. Geben Sie dem noch einmal ein neues Material. Aber anstatt dieses neue Material zu verwenden , können wir diese beiden umbenennen, sagen wir, Test eins, und das kann Test zwei sein. Lassen Sie uns ein weiteres Material erstellen, und das kann Test drei sein. Jetzt können Sie sehen, dass alle drei aus drei verschiedenen Materialien bestehen Test eins, zwei und drei. Jetzt wählen wir den Zylinder aus und geben dem Test direkt ein Material und sogar dieses, das eine Testmaterial. Was jetzt also passiert ist, ist, dass alle drei das gleiche Material haben. Also teste eins, teste eins, teste eins. Das Problem dabei ist, dass Sie hier auf dieses Suchsymbol klicken , um alle Materialien zu sehen. Sie werden diese Null neben den beiden Testmaterialien und den drei Testmaterialien sehen. Im Grunde bedeutet das, dass diese beiden Materialien derzeit diese beiden Materialien derzeit von keinem der Objekte verwendet werden, was richtig ist, weil alle drei das Testmaterial enthalten. Und zwei und drei sind momentan im Grunde nutzlos. Deshalb steht die Null neben ihnen und sie werden von keinem der Objekte verwendet. Was also passieren wird, wenn wir diese Datei speichern , schließen und erneut öffnen, werden Sie diese Materialien für Test zwei und Test drei nicht mehr finden . Das mag im Moment nicht groß erscheinen da es sich bei diesen beiden um sehr einfache Materialien handelt. Aber nehmen wir an, Sie haben ein sehr komplexes Material gebaut, aber Sie vergessen irgendwie, es an ein neues Objekt anzuhängen , oder Sie haben es einfach an nichts angehängt. Und wenn Sie jetzt die Datei speichern schließen und erneut öffnen, werden Sie das Material nicht finden. Wir können das also verhindern , indem wir entweder einfach ein neues Objekt hinzufügen und ihm einfach das Material geben, das nicht entfernt werden soll. Und du kannst jetzt sehen, dass diese Null verschwunden ist. Und die andere Sache , die Sie tun können, ist, sagen wir, ich möchte nicht, dass dieses Material aus den Tests drei überhaupt entfernt wird. Also, sagen wir einfach, ich wähle das vorübergehend aus und klicke auf dieses gefälschte Benutzersymbol und jetzt wirst du sehen, dass F direkt neben unserem Material für Test 3 steht. Im Grunde betrachtet es diesen Benutzer als falschen Benutzer, was bedeutet, dass es dieses spezielle Material nicht entfernt, selbst wenn die Datei geschlossen und erneut geöffnet wird und Material der drei Tests nicht wirklich mit einem der Objekte verbunden ist , aber es wird immer noch nicht entfernt weil es dieses gefälschte Benutzertag hat. Sie können also sehen, dass Sie diesen Datenblock speichern, auch wenn er keine Benutzer hat Also ja, es ist nett, das zu wissen. Weil Sie möglicherweise versehentlich einige Ihrer Materialien löschen. Deshalb solltest du das tun. Und ja, Sie können auch von hier aus ein neues Material erstellen , wenn Sie eines erstellen möchten, oder Sie können es von diesem Symbol entfernen. Eine weitere Sache, die wir haben, ist, dass ich dir zuvor gesagt habe, dass wir all diese Materialien nicht wirklich im Viewport sehen Immer wenn wir diese Farben ändern, können wir sie nur im Zufallsmodus sehen Sie können Objekten aber auch verschiedene Farben geben, auch im Viewpot Das wird nur für den Viewport bleiben. Wenn Sie über diese Viewport-Anzeige gehen, können Sie ihnen verschiedene Farben geben Alle drei haben dasselbe Material. Deshalb haben sie natürlich die gleiche Farbe. Also teste einen. Wenn du es ändern möchtest, kannst du das auf etwas anderes setzen. Und von hier aus können Sie auch die Metall- und Rauheitswerte erhöhen oder verringern hier aus können Sie auch die Metall- und Rauheitswerte Also ja, wenn Sie alle Materialien auch wie im Viewpot unterscheiden möchten , können Sie Jetzt wissen wir zum Beispiel, dass dieser Test eins ist, dieser Test zwei und dieser Test drei Obwohl sie völlig unterschiedliche Farben haben werden wie die tatsächlichen Farben im zufälligen Boot, können Sie all diese Volltonfarben in Viewpod verwenden, nur um sie zu unterscheiden Wir können dies auch ändern, indem wir hier auf die Registerkarte Schattierung gehen hier auf die Registerkarte Schattierung Das ist der Viewpod-Reiter „ Schattierung“, wie Sie sehen können. Im Moment können Sie sehen, dass es auf Material eingestellt ist Deshalb folgen sie Aber wenn Sie das auf Objekt setzen, können Sie jetzt sehen, dass sie wieder alle dieselbe Farbe haben werden . Und wenn du zufällig wählst, werden sie alle zufällige Farben haben und ja. Sie können auch eine einzelne Farbe auswählen . Wir haben also all diese Einstellungen auch hier. Lassen Sie uns das einfach beim Material belassen , weil das das Beste ist. Und ja, damit haben wir alle Grundlagen besprochen, die ich über die Materialien in Blender behandeln wollte . Im nächsten Video werden wir uns mit dem wichtigsten BSdFA Wir werden all diese Optionen besprechen und auch ein wenig mit all diesen Knoten hier im Shading-Tab herumspielen ein wenig mit all diesen Knoten hier im Shading-Tab herumspielen hier im Shading-Tab Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 72. Prinzipielles BSDF: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns also ein bisschen mehr über Materialien in Blender lernen . Ich lösche einfach alles und füge einfach eine UV-Kugel hinzu, und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze automatisch glätten. Komm hierher in den Material-Tab und lass uns ein neues Material hinzufügen. Wenn Sie also ein neues Material hinzufügen, werden Sie standardmäßig sehen, dass wir all diese Einstellungen erhalten , mit denen wir herumspielen können. Aber anstatt sie hier zu verwenden, gehen wir von hier oben in die Registerkarte Schattierung Und hier werdet ihr sehen, dass wir diesen prinzipiellen BSDF-Knoten und eine Materialausgabe bekommen diesen prinzipiellen BSDF-Knoten und eine Materialausgabe Wenn Sie also ein neues Material erstellen, werden Sie standardmäßig feststellen, dass Sie einen BSDF-Prinzipalknoten und eine Materialausgabe erhalten und eine Materialausgabe Also dieser Knoten hier drüben ist ein Shader, während das nur ein Ausgabeknoten ist, also kannst du diesen Shader einfach in die Oberfläche stecken und er wird anfangen, dein Material anzuzeigen Anstatt hier in der Viewpod-Shading zu arbeiten, gehen wir einfach hier nur in der gerenderten Ansicht rüber, und wir können schnell einfach damit beginnen Registerkarte Welt zu gehen und einfach Shift A zu drücken und dem Benutzer-HDRI eine Umgebungstextur hinzuzufügen Ich werde schnell ein HGRI öffnen und dieses HGRI auch zu den Kursdateien hinzufügen , sodass Sie es verwenden können, wenn Sie möchten Sie können also sehen, dass wir jetzt eine sehr schnelle Beleuchtung haben , die Ich werde auch eine andere Sache machen, die wir bereits in der Filmabteilung besprochen haben. Lassen Sie uns Transparenz aktivieren , damit wir uns nicht wirklich vom HGRI-Hintergrund ablenken lassen . In Ordnung. Nun, da wir Licht in unserer Szene haben, gehen wir zurück zum Objektschattentyp Noch einmal, und a. Ich habe über diese beiden Knoten gesprochen. Also, selbst wenn Sie wollen, sagen wir, wenn ich einfach dieses Material entferne und sagen wir, ich füge ein neues Material hinzu, können Sie sehen, dass wir standardmäßig immer diese beiden Knoten erhalten, wenn wir ein neues Material hinzufügen . Also das Prinzip BSDF und der Materialoutput. Nehmen wir an, wir geben dem eine rote Farbe, Sie können sehen, dass diese beiden momentan miteinander verbunden sind Wenn ich also meine Steuertaste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste die Verbindung unterbreche, werdet ihr jetzt sehen, was sagt ihr? Unser Objekt ist komplett schwarz. Es wird überhaupt nicht gerendert, weil wir den Shader von der Materialausgabe getrennt haben den Shader von der Materialausgabe getrennt Also müssen wir diese beiden verbinden , damit das Material richtig funktionieren kann Also entscheidet ein Shader in Blender , wie Ihr Material oder wie Ihr Objekt mit dem Licht in Ihrem Siegel interagiert und entscheidet schließlich, wie Ihr Objekt aussehen würde. Nun, wie Sie sehen, haben wir all diese Eigenschaften im Shader, die wir kontrollieren können, wie zum Beispiel die metallische Rauheit, die letztendlich darüber entscheidet, wie unser Objekt im endgültigen Siegel aussehen würde Geben wir dieser Farbe vorerst nur Weiß, reduzieren wir also den Farbton und die Eine weitere Sache, die ich noch besprechen möchte, ist, dass wir in Blender viele verschiedene Shader haben , die wir durchgehen können Wenn Sie Shift plus A drücken, also im Grunde Shift plus A, können Sie auf alle Knoten zugreifen , die Sie hier sehen können. Und wenn Sie hier in den Shader-Bereich gehen, werden Sie sehen, dass wir all diese Shader haben, wie Diffuse, Emission, Glass, Gloss Sie können auch auf diese Shader zugreifen, indem Sie einfach hier in Ihrem Material-Tab klicken und dann hier in der Oberfläche Sie finden sie alle Jetzt denkst du vielleicht, wann immer wir ein Standardmaterial hinzufügen, warum bekommen wir nur das Haupt-BSDF und keinen anderen Der Grund dafür ist, dass Sie das Prinzip BSDF als einen Mega-Shader betrachten können , bei dem Ihnen eine Kombination all dieser verschiedenen Shader nur an einem einzigen Ort zur Verfügung gestellt wird, damit Sie nur an einem einzigen Ort zur Verfügung gestellt wird, damit leichter Das Prinzip BSDF ist eine Kombination verschiedener Shader, und daher kann man all diese verschiedenen Eigenschaften in einem einzigen zusammenfassen, wie Sie sehen können. Wenn ich sie alle schnell zusammenfasse, werden Sie auch feststellen, dass wir die säkulare Transmissionsemission unter der Oberfläche haben. Wenn Sie hier auf die Shader klicken, werden Sie sehen, dass wir das Shen SDF haben, und Sie können sehen, dass wir hier Sheen und Sie können Wir haben auch die Emission. Es ist also wie eine Kombination verschiedener Shader. Offensichtlich kombiniert es nicht alle Shader in Blender, aber es hat viele wichtige Sie können also sehen, ob ich, sagen wir, Go zum Shader hinzufüge, Go zum Shader hinzufüge, ich habe einen Glas-Shader hinzugefügt, dann füge ich einen Specular-Shader hinzu oder vielleicht etwas Ähnliches dann füge ich einen Specular-Shader hinzu oder vielleicht etwas Ähnliches ich habe einen Glas-Shader hinzugefügt, dann füge ich einen Specular-Shader hinzu oder vielleicht etwas Ähnliches . Emissions-Shader. Sie können also sehen, dass wir all diese speziellen Shader für Glas-, Spiegelglas- oder Emissionsshader Aber Principal PSDF wird sie schon alle haben. Wir haben die Emission hier unten, wir haben beide Eigenschaften Sie können den Emissions-Shader verwenden, wenn Sie etwas Spezielles wollen, aber das müssen Sie nicht wirklich, weil Sie all diese Dinge auch in der Haupt-BSDF Sogar das Spiegelglas, all diese Eigenschaften findest du all diese Eigenschaften findest Oder sagen wir für etwas wie das Glas BSDF, das quasi ein spezialisierter Shader ist, quasi ein spezialisierter Shader ist das Glasmaterial zu erzeugen Und wenn Sie nur das Glasmaterial herstellen möchten, können Sie es einfach direkt einstecken und schon können Sie sehen, dass wir Glasmaterial bekommen Aber das kannst du auch mit dem Principal BSDF machen. Auch wenn wir keinen direkten Querschnitt für das Glasmaterial haben , können Sie Transmission und Rauheit zusammen verwenden Erstellen Sie das Glasmaterial hier in der Haupt-BSDF Es sieht nicht so schön aus, weil wir gerade im Elektroauto sind Lassen Sie uns einfach schnell zu Zyklen wechseln, und wir werden ein gut aussehendes Glasmaterial bekommen. Ich wechsle zur GPU und aktiviere De Noise. Und jetzt können Sie sehen, dass wir auch ein gut aussehendes Glasmaterial haben . Selbst wenn Sie das Glas-BSDF sofort einstecken , die Rauheit erhöhen, und Sie können sehen, dass wir mit dem Glas-BSDF und sogar mit dem Basis-BSDF genau das gleiche Ergebnis erzielen Glas-BSDF und sogar mit dem Basis-BSDF genau das Der Punkt, auf den ich hinaus will , ist, dass das Prinzip-BSDF wie eine Sammlung all dieser kleinen Shader ist , die Ihnen nur in einem einzigen Shader zur Verfügung gestellt werden, sodass Sie unterschiedlich aussehende Materialien erstellen können, indem Sie nur unterschiedlich aussehende Materialien erstellen einen einzigen Shader verwenden. Aus diesem Grund erhalten wir standardmäßig immer den wichtigsten BSDF-Shader, wenn wir ein neues Material erstellen erhalten wir standardmäßig immer den wichtigsten BSDF-Shader, wenn wir heißt natürlich nicht, dass du es einfach löschen und jede Art von Shader verwenden kannst , die du willst, Es wird standardmäßig hinzugefügt. Also werde ich jetzt einfach all diese anderen Knoten löschen, sie auswählen und auf Löschen drücken, und jetzt werden wir alle Eigenschaften des Haupt-BSDF nacheinander durchgehen Eigenschaften des Haupt-BSDF nacheinander Lassen Sie uns einfach dieses Material entfernen und ein neues Material hinzufügen, sodass wir einen neuen Satz von Werten wie alle Standardwerte erhalten Fangen wir also von oben an. Natürlich die Grundfarbe, nur um die Farbe des Materials festzulegen. Sehr einfach. Als nächstes kommt metallisch, was im Grunde darüber entscheidet wie viel Metall Ihr Material bestehen würde. Wenn Sie uns das angeben, wird es komplett aus Metall sein. Sie können die Rauheit verringern und ihre Wirkung etwas besser sehen Eins ist also vollständig metallisch und Null ist nichtmetallisch. Rauheit ist im Grunde eine Eigenschaft, die entscheidet, wie viel Licht Ihr Material zurückreflektiert Wenn wir diesen Wert also auf eins setzen, werden Sie sehen dass es nicht wirklich Licht reflektiert Aber wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, können Sie jetzt sehen, dass wir die Reflexion des HDRI wieder in das Material zurückbekommen können die Reflexion des HDRI wieder in das Material zurückbekommen Wenn du den metallischen Wert erhöhst, wirst du ihn sogar noch viel stärker sehen Sie können sehen, dass wir die vollständige Reflexion unseres HDRIs wieder auf dem Wenn Sie die Rauheit langsam und langsam erhöhen , wird sie unscharf und auf einmal verschwindet und auf einmal Jetzt spiegelt es sich in keiner Weise wider. Lassen Sie uns das auf etwa 0,3 setzen, wir können das Metallic jetzt auch auf 0,5 setzen. Als Nächstes haben wir den IOR , der im Grunde genommen der Brechungsindex ist, der entscheidet , wie stark oder wie stark Ihr Licht verbiegen würde, wenn es im Inneren des Materials reflektiert wird Wenn du ihn verschiebst, glaube ich nicht , dass er sich momentan wesentlich ändern wird, aber ich werde es dir gleich zeigen. Es kommt ins Spiel, wenn wir das Objekt ein wenig durchsichtig oder transparent machen oder wir glasartig aussehende Materialien herstellen, dann verwenden wir den Brechungsindex Alpha ist im Grunde die Opazität. Wenn Sie dies auf Null setzen, wird es vollständig verschwinden. Und Sie können sehen, wenn Sie es auf einem niedrigen Wert belassen, wäre Ihr Material durchsichtig. Lass uns einfach einen Würfel hinzufügen, diesen Würfel verkleinern und verschieben. Komm zurück hierher. Ich drücke einfach die Sieben für die Ansicht von oben und verschiebe ihn so hinter diesen Würfel. Sie können sehen, dass wir es momentan nicht wirklich sehen können. Kehren wir jetzt zur gerenderten Ansicht zurück wählen Sie jetzt Ihre UV-Kugel aus. Und wenn Sie Alpha auf eins setzen, können Sie sehen, dass wir den Würfel überhaupt nicht wirklich sehen können. Aber wenn wir den Alphawert weiter verringern, die Opazität der UV-Kugel ab und wir werden langsam den Würfel sehen können , der sich dahinter befindet Alpha ist im Grunde die Opazität Ihres Materials. Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, ist die UV-Kugel jetzt völlig unsichtbar Als Nächstes haben wir den normalen Kanal , in den ihr im Grunde eure normalen Maps einstecken könnt werden wir später besprechen, wenn wir Texturen und alles verwenden werden. Lassen Sie uns zunächst einige der einfacheren Eigenschaften besprechen , bevor wir uns einigen der komplexeren Eigenschaften wie Untergrund oder Spekula zuwenden einigen der komplexeren wie Untergrund oder Spekula Im Moment stelle ich die Rauheit einfach auf Entschuldigung und stelle zuerst den Alphawert auf eins, stelle zuerst den Alphawert auf eins sodass er vollständig undurchsichtig ist Wir können die Grundfarbe auf etwas Dunkleres einstellen. Und lassen Sie uns diesen Hinweis vorerst einfach löschen. Also zuerst haben wir die Emission. Emission bedeutet im Grunde , dass Ihr Objekt oder Ihr Material Licht emittiert. Wenn ich jetzt die Stärke erhöhe. Ich werde im Grunde weiß. Man kann nicht wirklich sagen, was passiert, aber sagen wir einfach, ich füge ein Flugzeug hinzu. Gehen Sie zum World-Shader-Typ über und trennen Sie vorerst Ihr HDRI Halten Sie also die Kontrolle gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Verbindung auf diese Weise zu trennen zum Objekt zurück, wählen Sie Ihre UV-Sphäre aus und Sie sehen quasi, dass Licht durch sie hindurch emittiert wird, und dafür haben wir den Emissions-Shader verwendet dafür haben wir den Emissions-Shader Wenn Sie also die Stärke erhöhen, wird es im Grunde mehr Licht emittieren Emission ist also nichts anderes als so, als ob dein Material oder dein Objekt Licht aussenden würde. Sie können die Farbe dieses Lichts steuern. Und das ist im Grunde Emission. Machen wir es rückgängig. Wählen Sie es wieder zurück, und Shen ist im Grunde für dieses Ding. Fügen wir einfach einen Affen hinzu, weil es mit dem Affenobjekt besser zu verstehen wäre Lassen Sie uns dieses Objekt schattieren und glätten, und ich werde auch eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen Füge ein neues Material hinzu, gib dem Ganzen eine dunklere Farbe Komm runter zum Glänzen und gib der Tönung einfach eine rötliche Farbe, damit wir sie sehen können Wenn Sie nun langsam den Wert für das Gewicht erhöhen, werden Sie sehen, dass Sie mit der Erhöhung beginnen, diesen roten Farbton an den Rändern Ihres Objekts zu bekommen den Rändern Und das ist im Grunde der Glanzeffekt. Es fügt den Kanten Ihres Objekts diese beliebige Farbe hinzu, sodass es wie eine weiche, samtige Reflexion entsteht, die auf der Oberfläche des Materials erscheint Es wird verwendet, um Materialien wie Stoffen mehr Details zu verleihen , und es wird für diesen Zweck verwendet Es wird einen solchen Frenel-Effekt an den Kanten Ihres Modells erzeugen, und Sie können das Gewicht weiter erhöhen, um mehr davon zu bekommen Wenn Sie diesen Wert auf „ vollständig“ einstellen, können Sie jetzt die Gesamtreflexion oder den allgemeinen Lichteffekt mit Ihrem Rauheitswert wie folgt steuern allgemeinen Lichteffekt mit Ihrem Rauheitswert Wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, ist er komplett rot, und Sie können ihn mithilfe des Rauheitswerts langsam erhöhen oder verringern Und Tönung ist offensichtlich die Farbe des Glanzes. Also ja, es wird im Grunde diese Art von Farbzusatz geben oder ich werde deine Grenze des Objekts hervorheben , zu dem du das Material hinzugefügt hast Ordnung. Als Nächstes haben wir Code. Cat, wir können auch nur über dieses Affenobjekt sprechen. Grundsätzlich bedeutet Coating, einen Klarlack auf das Material aufzutragen. Wie Sie bei Materialien wie Autolack sehen können, wo wir ein Material haben, aber wir haben auch eine Beschichtung darüber. Du wirst es verstehen, wenn ich das Gewicht auf eins setze. Sie können sehen, wie wir diese Beschichtung eines Materials auf unser bereits hergestelltes Material bekommen . Das ist also im Grunde der Felleffekt. Sie können den Gewichtswert verwenden , um die Menge zu kontrollieren. Und Rauheit gibt im Grunde wie viel Licht vom Fell reflektiert werden soll Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, wird es wirklich reflektierend oder glänzend sein Wie Autolack, wie ich bereits erwähnt habe, und wenn Sie ihn weiter erhöhen, wird er etwas fester , sodass nicht so viel Licht reflektiert wird. Auch hier kontrolliert IOR den Reflexionsindex Ihres Fells. Sie können ihn erhöhen oder verringern und sehen welche Effekte er Ihrem Modell verleiht. Farbton: Sie können die Farbe der Beschichtung nach Belieben ändern der Beschichtung nach Belieben Es ist ziemlich selbsterklärend. Glanz steht also für diese Art von Effekt, bei dem wir diese glänzenden Akzente an den Kanten oder am Rand unseres Modells erzielen diese glänzenden Akzente an den Kanten oder am , und Coat bedeutet im Grunde einen Klarlack auf das bereits erstellte Material aufzutragen Ziemlich einfach. Als Nächstes haben wir die Übertragung. Jetzt wird Transmission verwendet, um glasähnliche Materialien herzustellen, wie ich bereits erwähnt habe. Ich werde den Glanz auf Null reduzieren und auch den Code auf Null Übertragung, ja, wie gesagt, sie wird verwendet, um glasähnliche Materialien mit dem Prinzip des BSDF-Knotens herzustellen Materialien mit dem Prinzip des BSDF-Knotens Transmission ist also ein Wert , der im Grunde entscheidet, wie viel Licht Ihr Objekt in seinem Inneren reflektieren würde Also ja, es wird verwendet, um Dinge wie Glas oder Flüssigkeiten zu erzeugen . Wenn Sie das auf eins setzen und sagen wir, wir geben ihm eine weiße Farbe, können Sie sehen, dass wir dieses Glasmaterial bekommen, und wir können sogar ein bisschen mehr damit herumspielen , indem wir einfach den Rauheitswert ein wenig reduzieren, und Sie können auch den Alpha-Wert ein wenig verringern , damit es durchsichtig ist Und Sie können sehen, dass wir dieses glasähnliche Material anhand des Transmissionswerts erhalten Material anhand des Transmissionswerts Und jetzt, wie ich bereits erwähnt habe, würde hier der IOR-Wert an seine Stelle kommen . Wenn Sie ihn bewegen, erhalten Sie unterschiedliche Ergebnisse, je nachdem, wie viel Licht im Inneren des Objekts gebrochen wird Der Reflexionsindex würde das also kontrollieren. Sie werden sehen, dass der IR-Wert standardmäßig auf 1,45 eingestellt ist , weil er in etwa dem IOR von Glas Sie können es natürlich ändern. IOR-Glas liegt also irgendwo zwischen 1,4 und 1,8, es kann sehr unterschiedlich sein, also können Sie damit herumspielen. All diese unterschiedlichen Materialien oder einige der verschiedenen Flüssigkeiten können unterschiedliche IOR-Werte haben. Wenn Sie also etwas Bestimmtes erstellen, müssen Sie danach suchen und diesen bestimmten IR-Wert verwenden. Aber für Glas finde ich 1,45, 1,5, so etwas ist ziemlich gut Und Sie werden dieses Glasmaterial erhalten , wenn Sie den Transmissionswert zusammen mit der Rauheit IR und ein bisschen Alpha verwenden den Transmissionswert zusammen mit der Rauheit IR und ein bisschen Alpha Sie müssen Alpha nicht wirklich verwenden, aber wenn Sie möchten, dass es ein bisschen durchsichtig wird, können Sie es einfach ein wenig verringern Nicht zu viel, denn dann wird es komplett verschwinden. In Ordnung. Wenn du auch diesen Ball auswählst und du siehst jetzt, dass die Transmission auf Null gesetzt ist, wenn ich den auf eins setze, und nochmal, verringere einfach die Rauheit Wir werden uns Material dieser Klasse besorgen. Sie können diesen Affen wieder auswählen und die Transmission auf Null setzen, und Sie können den Unterschied sehen was er Ihrem Objekt hinzufügt. Im Grunde ist es völlig undurchsichtig, wenn Sie ihn auf Null setzen. Wenn Sie jedoch transparente oder durchscheinende Objekte erstellen müssen , können Sie die Transmission auf eins erhöhen Und Sie werden sehen, dass, wenn Sie sie auf eins erhöhen, sie anfängt, Licht zu reflektieren, nicht nur an der Oberfläche, sondern auch im Inneren Deshalb wird es auf diese Weise transparent. Also ja, die Übertragung ist auch abgeschlossen. Als Nächstes haben wir diesen Untergrund und das Spekulum. Lassen Sie uns zuerst über Spiegelung sprechen . Ich werde vielleicht einfach schnell nur ein neues Material erstellen Wir können dieses entfernen und hier ein neues Material hinzufügen. Ich werde diese UV-Kugel vorerst entfernen und lassen Sie uns jetzt den Glanzwert besprechen Sie können also davon ausgehen, dass Rauheit und Spiegelung in gewisser Weise miteinander verbunden sind Rauheit entscheidet darüber, wie viel Licht Ihr Objekt reflektiert wobei Null bedeutet, dass es vollständig reflektiert und all diese Reflexionen zeigt, und ein Objekt ist völlig unreflektierend, wo es nicht so ist, als würde es irgendeine Art von Licht zurückprallen Lassen Sie uns einfach nur bei 0,5 bleiben und Sie werden sehen, dass wir all diese gut aussehenden Highlights bekommen , die durch das Licht selbst erzeugt werden Auf unserem Modell. Sie können auf unserem schwarzen Material sehen, dass wir all diese schönen Highlights auf unser Objekt bekommen. Nehmen wir an, ich öffne die Registerkarte Spiegelung und spiele mit der IOR-Level herum, wenn ich sie auf Null setze, können Sie sehen, dass wir jetzt nicht mehr die Glanzlichter erhalten , die wir zuvor hatten Spiegelung steuert also gewissermaßen die allgemeine Rauheit oder den allgemeinen Glanz Ihres Objekts Wenn Sie jetzt mit dem Rauheitswert herumspielen, werden Sie feststellen, dass nichts passiert, weil wir den spekulativen Nullwert gesetzt haben Rauheit ist jetzt also im Grunde nutzlos. Wenn wir das auf Null setzen, wird es trotzdem kein Licht reflektieren Und wenn Sie diesen Wert auf eins setzen, erhalten wir dasselbe Ergebnis. Damit Rauheit funktioniert, müssen wir ihr einen gewissen Spiegelwert geben, da Spiegelung Spiegelwert geben, da Spiegelung allgemeine Schüchternheit des Objekts bestimmt Das ist nicht genau dasselbe wie Rauheit, aber es bestimmt Nun werden Sie sehen, wenn ich anfange, den Glanzwert zu erhöhen, bekommen wir all die schönen Glanzlichter zurück, die durch die Rauheit entstanden sind Sie können jetzt sehen, wenn wir bei eins sind, wir all diese schönen, glänzenden Glanzlichter bekommen, die durch den Glanzwert erzeugt werden Jetzt kannst du mit der Rauheit herumspielen und du wirst alles bekommen Aber ja, wenn Sie anfangen, den Glanzwert langsam zu verringern , verlieren Sie alle Reflexionen und den Glanz Ihres Modells Also ja, das ist der grundlegende Kern von Glanzlicht. Sie können sich Rauheit so vorstellen wie viel Licht reflektiert wird, wobei Null vollständig reflektiert und eins völlig nicht reflektierend ist und Spiegelung die allgemeine Rauheit oder den allgemeinen Glanz des Objekts bestimmt oder Zum Beispiel, wie stark Sie es Ihrem Modell hinzufügen möchten. Zum Beispiel all diese gut aussehenden Highlights und alles wird von Spiegelglas gesteuert Also ja, lassen Sie uns einige der anderen Eigenschaften Ihres Spiegelglanzes besprechen der anderen Eigenschaften Ihres Spiegelglanzes Dann haben wir auch noch den Farbton, natürlich im Wesentlichen die Farbe dieser Glanzlichter bestimmt , die wir zuvor erhalten haben Sie können also sehen, dass sie standardmäßig auf Weiß eingestellt sind, aber Sie können die Farbe nach Belieben ändern Sie sehen jetzt, dass wir eine violette Reflexion erhalten , weil wir den Farbton der Spekula auf Violett eingestellt haben den Farbton der Spekula auf Stellen wir das wieder auf breit ein. Als Nächstes haben wir also eine isotrope und eine isotrope Wenn Sie die Rauheit ein wenig erhöhen, nur damit sie nicht vollständig reflektierend ist, können Sie jetzt eine isotrope Rauheit erhöhen Du wirst hier nicht wirklich irgendwelche Änderungen direkt sehen . Wenn Sie die Drehung erhöhen oder verringern, können Sie sehen, wie sich das auf Ihr Modell auswirkt, aber es wird nicht klar , welche Funktion diese beiden ähnlichen Werte haben. Fügen wir einfach zuerst eine UV-Kugel hinzu, und damit wird es etwas klarer. Wählen wir dieses Material aus. Und wenn Sie das auf Null setzen, und wenn Sie auch den anisotropen Wert auf Null setzen, dann bringt das Herumspielen der Rotation nicht wirklich etwas, Im Moment ist der Glanzwert also ziemlich über das gesamte Modell verteilt, wie Sie Aber wenn Sie den anisotropen Wert erhöhen, aber wenn Sie einen isotropen Wert auf eins erhöhen, nimmt er diese radiale Form an, sodass Sie ihn richtig sehen können, wenn Sie ihn drehen können, wenn Sie Sie können jetzt sehen, dass sich die Reflexionen in Ihrer gesamten UV-Kugel Das ist also im Grunde der Zweck einer Isotropie. Und versuchen wir einfach, das anhand eines kurzen Beispiels zu verstehen das anhand eines kurzen Beispiels zu Wenn wir zum Layout zurückkehren, sagen wir einfach, wir fügen einen Kreis hinzu. Bringen wir es hierher, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie F, um es auszufüllen. Nehmen wir an, wir kreieren etwas wie ein Utensil oder wir kreieren etwas wie einen Teller Also extrudiere ich es nach außen, skaliere es wie folgt , drücke Drei, wähle diese Phase aus, drücke X und lösche Sieht natürlich sehr einfach aber wir wollen einfach schnell etwas erstellen Lassen Sie uns das schattieren oder glätten, und wir bekommen so diesen hübsch aussehenden Teller. Und jetzt können wir ihr einfach einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen , um ihr Dicke zu verleihen Sie können also sehen, dass wir dieses Plattenmodell bekommen. Und wenn wir versuchen, das jetzt, sagen wir, zu texturieren, werden wir dafür ein neues Material herstellen und natürlich das Metallische auf eins setzen , die Rauheit verringern Lassen Sie uns das auf 0,2 setzen. Und ich denke, die Farbe passt gut zu so etwas. Nehmen wir an, wir bekommen so etwas mit dem Teller. Aber Sie können sehen, dass die Reflexionen für eine Platte ziemlich seltsam aussehen , da bei einer Platte oder bei kreisförmigen Objekten wie diesem die Spiegelung in einem radialen Format erfolgen sollte. Für diese Art von Dingen können Sie also einen isotropen Wert auf eins setzen, Sie diese Art von Reflexionen erhalten, wodurch Sie diese Art von Reflexionen erhalten, die einer Edelstahlplatte ähneln einer Edelstahlplatte bei der wir diese radialen Reflexionen erhalten Wenn Sie diesen Wert jedoch auf Null setzen, erhalten Sie die Reflexionen , die im gesamten Modell zunehmen und nicht wirklich kreisförmig verlaufen Wenn Sie den isotropen Wert auf eins setzen, erhalten wir diese Art von Reflexionen Und es kann für diese Art von Dingen nützlich sein. Also ja, lass uns das jetzt einfach löschen und weitermachen. Das Letzte, was wir noch haben, ist der Untergrund, was auch ein wirklich schönes Grundstück ist Bevor wir also wirklich verstehen, was dieser Untergrund ist, müssen wir ein wissenschaftliches Phänomen verstehen, das als Streuung unter der Oberfläche bezeichnet wird Was bei der Streuung unter der Oberfläche passiert, ist, wenn das Licht Ihr Modell durchdringt und darin reflektiert, wodurch quasi eine neue Farbe entsteht Und das kann man auch an menschlichen Ohren und Blättern beobachten. Lassen Sie mich es Ihnen anhand dieses Beispiels hier zeigen. Sie können also sehen, wann immer Sie eine Taschenlampe hinter Ihren Finger platzieren , dass das Licht nicht durch Ihre Finger geht, sondern quasi in Ihren Finger reflektiert wird dieses leuchtend rote Licht erzeugt Mit diesen Beispielen können wir ein bisschen mehr sehen. Gehen wir einfach zum Beispiel mit dem Ohr. Und ja, wie Sie sehen können, wenn wir eine Taschenlampe hinter unseren Ohren platzieren , weil die Haut um unsere Ohren herum ziemlich dünn ist Das Licht durchdringt es also nicht wirklich vollständig, aber es prallt ins Ohr und erzeugt in unserem Ohr quasi eine andere Farbe Wie Sie sehen können, haben wir hier diese orange und rote Farbe Das ist also die Streuung unter der Oberfläche. Einige Beispiele für Streuung unter der Oberfläche können sich also auf die menschliche Haut beziehen Wir haben es auch mit der Streuung unter der Oberfläche in Wachs und auch in Dingen wie Blättern zu Streuung unter der Oberfläche in Wachs und auch in Dingen wie Ich zeige es dir mit Blättern. Hier drüben, ja, wie du siehst, wenn das Licht durch sie hindurchscheint, entsteht so ein heller Punkt wo wir eine andere Farbe in ihnen bekommen eine andere Farbe in ihnen wenn das Licht so ist, als würde das Licht durch all diese Blätter gehen. Und sogar in Wachs. Ja, hier drüben, wie Sie sehen können, geht das Licht durch dieses Wachs und erzeugt dort einen hellen Fleck. Das ist also der Effekt unter der Oberfläche. Man kann sogar bei solchen Dingen, wie Trauben, sehen, das Licht nicht vollständig durchdringt, sondern dass es im Inneren des Materials reflektiert Das ist also der Effekt unter der Oberfläche. Und mal sehen, wie wir das in Blender replizieren können. dafür natürlich Lassen Sie uns dafür natürlich das Affenmaterial auswählen, und wir können dem eine schöne hautähnliche Farbe geben, damit wir versuchen, diesen eine schöne hautähnliche Effekt zu replizieren Nehmen wir an, wir haben ein helles Licht oder eine Taschenlampe direkt hinter unserem Ohr Sieben für dich und platziere es direkt hinter unserem Ohr. Und jetzt werden wir einfach die Leistung dieses Lichts auf etwa 250 erhöhen die Leistung dieses Lichts auf etwa und Sie können sehen, dass es wirklich helles Licht ist, aber wir können es trotzdem nicht wirklich mit unseren Ohren durchschauen. Es ist immer noch völlig undurchsichtig. Dieses Objekt ist immer noch völlig undurchsichtig und wir sehen nichts davon wirklich Nehmen wir nun an, wir erhöhen das Gewicht dieses Untergrunds auf eins Anhieb werden Sie keinerlei Veränderungen feststellen können Aber nehmen wir an, wir erhöhen den Maßstab ein wenig. Sobald Sie die Skala erhöhen, werden Sie beginnen, diesen hellen Punkt direkt hinter Ihrem Ohr zu sehen , der durch dieses Licht erzeugt wird. Wenn Sie es bewegen, können Sie sehen, wie es sich gewissermaßen durch Ihr Modell bewegt. Und wir erzeugen diesen unterirdischen Streueffekt, ich gerade hinter dem Ohr des Affenmodells erklärt hinter dem Ohr des Affenmodells Und ja, das ist im Grunde der Sinn der Sache. Immer wenn wir Dinge haben bei denen das Licht nicht vollständig hindurchgeht, sondern in Ihrem Objekt reflektiert, dann erzeugt es diese Art von Ärger. Lassen Sie uns all diese Optionen und Werte ein bisschen besser verstehen Optionen und Werte ein bisschen Gewicht, von dem Sie offensichtlich wissen, dass Gewicht der Gesamteffekt ist, wie viel Sie hinzufügen möchten. Es ist im Grunde genommen das Ausmaß des Effekts, wie viel Sie hinzufügen möchten. Und die Waage ist grundsätzlich anders, weil das Gewicht anders ist . Wenn Sie versuchen, es zu verringern können Sie sehen, dass es nur ein wenig über Ihrem Ohr erscheint , und wenn Sie es weiter erhöhen, wird es sich im gesamten Modell ausbreiten. Die Skala entspricht also dem Ausmaß des Effekts, bis zu dem er sich ausbreiten würde. Wir möchten also natürlich nicht, dass Sie es zu stark verteilen. Und Isotropie ist wiederum im Grunde die Direktionalität des Effekts, von der ich nicht wirklich weiß, wie sie sich hier auswirken würde, aber ja, eine Isotropie wäre die Richtung des Effekts , durch die er gehen würde , durch die er gehen im Grunde die Direktionalität des Effekts, von der ich nicht wirklich weiß, wie sie sich hier auswirken würde, aber ja, eine Isotropie wäre die Richtung des Effekts , durch die er gehen würde. Der wichtigste ist dieser Radius, der die Farbe der Streuung unter der Oberfläche bestimmt. unter der Oberfläche bestimmt. Sie haben vielleicht bemerkt , warum wir diesen roten Farbeffekt nur dann erzielen diesen roten Farbeffekt nur , wenn wir eine R-Taschenlampe verwenden Vielleicht ist Ihnen aufgefallen, warum wir diesen roten Effekt nur hinter dem Ohr bekommen diesen roten Effekt nur hinter dem Ohr Der Grund dafür ist, dass Sie sehen können, dass der Radius derzeit auf 1,2 und 0,1 eingestellt ist. Sie können diese Radiuswerte also als R, G und B sehen . R ist der erste Wert für Rot, Grün und Blau. Der Grund dafür, dass die Farbe rötlich-rosa ist, liegt darin, dass der Rotwert auf eins gesetzt ist Wenn Sie anfangen, den Wert zu verringern, können Sie sehen, dass er jetzt grün erscheint Wenn Sie den G-Wert erhöhen, ist er jetzt vollständig grün, wie Sie sehen können. Wenn du diesen Wert jetzt auf Null setzt und den Blauwert erhöhst, wird er komplett blau sein. Sie können diesen Wert also wie all diese drei Radiuswerte verwenden , um mit der Farbe der Streuung unter der Oberfläche herumzuspielen Also ja, standardmäßig ist es auf eins gesetzt. Oh, tut mir leid, standardmäßig ist es auf diesen rötlichen Effekt eingestellt weil wir versuchen, den Hauteffekt nachzuahmen Standardmäßig wird ihm dieser Wert zugewiesen. Also ja, jetzt haben wir auch über die Streuung unter der Oberfläche gesprochen , die Ihnen helfen wird, all diese Materialien wie menschliche Haut oder jede Art von Haut herzustellen , sogar Pflanzenblätter und Kerzenwachs und solche Dinge Und ja, damit haben wir, glaube ich, alle Optionen und Eigenschaften des BSDF-Prinzips besprochen Optionen und Eigenschaften des BSDF-Prinzips Wir werden auch über viele andere Shader sprechen, aber der grundlegende BSDF ist meiner Meinung nach der wichtigste von allen Also ja, stellen Sie sicher, dass Sie all diese Eigenschaften richtig verstehen Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde dich im nächsten sehen. 73. Texturkoordinaten und Mapping-Knoten: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über die Texturkoordinate und den Mapping-Node in Blender lernen . Meiner Meinung nach sind dies also einige der wichtigsten Knoten, wenn Sie lernen, Ihre eigenen Materialien zu erstellen, weil sie Ihnen helfen, die Texturkoordinaten zu finden, die dann weiter verwendet werden um Ihnen verschiedene Arten von Projektionen oder Mappings des Bildes oder Ihrer Textur auf das Objekt zu geben Projektionen oder Mappings des . Gehen wir also einfach auf die Registerkarte Schattierung und schauen uns an, wie wir das machen können Lass uns zuerst das alles löschen , Shift A drücken und lass uns eine UV-Kugel hinzufügen Und komm runter und lass uns ein neues Material erstellen. Zu Demonstrationszwecken werden wir nur eine einfache Bildtextur verwenden. Drücken Sie also Shift A und lassen Sie uns einen Bildtexturknoten hinzufügen. Dies ist also ein sehr einfacher Knoten, in dem Sie jedes Bild oder jede Textur verwenden können , die Sie haben, sogar so, als ob JPG-Bilder funktionieren würden. Aber lassen Sie uns einfach ein einfaches Rasterbild erstellen. Es kann auch im Blender gemacht werden. Klicken Sie also auf Neu und anstatt hier leer zu bleiben, wählen Sie einfach ein Farbraster aus und klicken Sie auf Okay. Benennen Sie diese Textur in Grade um. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um ein einfaches Raster, dem verschiedene Zahlen platziert auf dem verschiedene Zahlen platziert sind, sodass Sie leicht nachvollziehen können , von wo aus es projiziert wird. Sie werden es verstehen, wenn ich das so in die Grundfarbe einfüge. Sie können sehen, dass wir jetzt all diese Zahlen haben und diese Textur hier auf unserer UV-Kugel erscheint . Sie können auf dieses Symbol klicken und sich Ihr Rasterbild ansehen. Und im Grunde ist das die Textur , die wir hier haben. Also ja, die erste Art der Projektion oder die erste Art der Texturkoordinatenmethode ist die UV-Methode. Standardmäßig verwendet Blender den UV-Raum, sodass wir dafür nicht wirklich den Texturkoordinatenknoten hinzufügen müssen . Gehen wir jetzt einfach auf die Registerkarte UV-Bearbeitung und aktivieren Sie einfach diese Schattierung im Ansichtsfenster, sodass Sie tatsächlich alle Texturen und alles sehen können. Drücken Sie die Tabulatortaste und aktivieren Sie dies ebenfalls Synchronisieren Sie die Auswahl. Dies funktioniert im Grunde genommen, wenn Sie ein Objekt oder einen der Scheitelpunkte hier auswählen, werden sie auch hier ausgewählt. Moment passiert also im Grunde , dass diese Textur oder dieses Material die UVs dieser bereits erstellten UV-Kugel verwendet dieser bereits erstellten UV-Kugel und sie dann darauf projiziert Nehmen wir an, wenn ich dieses F-Sechs-Quadrat hier drüben auswähle, können Sie sehen, dass es auch hier in der Geometrie entsprechend ausgewählt ist hier in der Geometrie entsprechend Wenn du versuchst, dich im UV-Bereich zu bewegen, kannst du sehen, dass es hier in der eigentlichen Textur reagiert. Sagen wir, lassen Sie uns etwas anderes hinzufügen. Fügen wir jetzt den Affen hinzu. Und fügen wir dem Affen dasselbe Material hinzu. Komm her und wähle dieses Material aus. Sie können sehen, dass der Affe das Material etwas anders zeigt das Material etwas , weil sich die UVs dieses Affenobjekts nicht auf einer einzigen Insel befinden Wie Sie anhand der UV-Kugel hier sehen können, befinden sie sich alle nur auf einer einzigen Insel Aber wenn du den Affen hier auswählst und die Tabulatortaste drückst, kannst du sehen, dass sie alle getrennt sind , weil es sich um eine etwas komplexere Form handelt Aus diesem Grund können Sie sehen, dass die Augen eine völlig andere Farbe haben, und sie passt nicht wirklich zusammen, weil Sie sehen können , dass die UV-Augenlider des Auges hier drüben sind, die vom Rest des Modells getrennt sind Deshalb haben sie eine ganz andere Farbe. Im Grunde verwendet es derzeit den UV-Raum, in dem die gesamte Textur abgebildet oder projiziert wird , und zwar entsprechend den UV-Inseln hier drüben und wie das Objekt ausgepackt wurde Also ja, im Grunde ist das die erste Methode der Texturkoordinate Lass uns jetzt einige der anderen lernen. Kehren Sie zur Registerkarte Schattierung zurück. Und jetzt fügen wir endlich den Texturkoordinatenknoten hinzu. Drücken Sie also Shift und lassen Sie uns nach dem Textur-Koordinatenknoten suchen . Sie können sehen, dass wir all diese verschiedenen Methoden haben , um die Texturkoordinate herauszufinden und ihnen alle unterschiedlich zuzuweisen, man könnte sagen, Projektionsmethoden. Offensichtlich haben wir bereits über UV gesprochen, was standardmäßig die Methode ist, die Blender verwendet. Wenn Sie das also in Ihren Vektorkanal hier in der Bildtextur einbinden, wird sich nichts wirklich ändern. Es wird gleich bleiben, denn wie gesagt, es wird standardmäßig verwendet. Fügen wir einfach auch einen Würfel , sodass wir eine Reihe verschiedener Objekte haben, in denen wir uns die Ergebnisse ansehen können. In Ordnung. Wenn Sie nur eine der Verbindungen trennen möchten, können Sie einfach hier klicken und sie auch der Verbindungen trennen möchten, können Sie einfach hier klicken und auf diese Weise trennen, oder Sie können einfach die Strg-Taste gedrückt halten und eine solche Auswahl treffen . In Ordnung. Also geben wir jetzt die generierte Texturkoordinate ein. Sofort werden Sie so etwas sehen. Die Textur scheint hier oben und sogar unten gut auszusehen. Aber an den Rändern ist sie vollständig gestreckt, weil die generierte Texturkoordinate im Grunde genommen die generierte Texturkoordinate die Textur nimmt und sie auf Ihr Objekt legt und sie dann nach unten projiziert Im Grunde genommen nimmt es diese Textur genau hierher, platziert sie auf Ihrem Objekt und projiziert sie dann einfach Deshalb sieht es auf den flachen Oberflächen wie der Ober- und Unterseite gut den flachen Oberflächen wie der Ober- und Unterseite Aber an diesen Kanten ist es vollständig gestreckt. Die generierte Texturkoordinate verwendet also den Texturraum des Objekts , den wir auch sehen und anpassen können. Wenn Sie hierher gehen und den Texturraum in der Viewport-Anzeige aktivieren , wählen Sie sie alle aus, indem Sie einfach den Texturraum aktivieren , sodass wir den Texturraum jetzt sehen können Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir auch diesen Texturraum anpassen können , was die Ergebnisse verändern wird Wenn Sie das auswählen , gehen Sie zu Objekt, transformieren und verschieben Sie den Texturraum, und Sie können sehen, dass Sie sich in diesem Feld bewegen können und die generierte Texturkoordinate sich entsprechend ändert, und die generierte Texturkoordinate sich entsprechend ändert also gehen Sie in den Objekt, transformieren und verschieben Sie den Texturraum. Sie können den Texturraum auch skalieren, wenn Sie möchten, und Sie können sehen, dass die Textur entsprechend darauf reagiert. Dies funktioniert nur in der generierten Texturkoordinate und sonst nicht. wenn du jetzt UV einschaltest und dann diesen Texturraum auswählst, zum Objekt gehst, transformierst, den Texturraum verschiebst. wird wirklich nichts passieren, weil nur die generierte Texturkoordinate den Texturraum verwendet . Schließen wir das wieder an. Sie können den Texturraum auch anpassen, indem Sie hier in den Objektdateneigenschaften dieses Texturraum-Menü öffnen und dann mit der Position, Größe und allem herumspielen. Also ja, du kannst entweder den Texturraum von hier aus ändern oder einfach hier rüber gehen. Also ja, das ist die generierte Texturkoordinate. Gehen wir zum Objekt über. Also noch einmal, füge diesen in deinen Vektor ein. Die Texturkoordinate des Objekts verwendet also im Grunde die Koordinaten eines anderen Objekts und ordnet Ihre Textur entsprechend ab. Nehmen wir an, ich füge jetzt einfach einen Würfel hinzu, dann verkleinern wir diesen Würfel. Und ich werde eines unserer Objekte auswählen. In diesem Knoten können Sie nun sehen, wann wir den Objektvektor mit diesem verbunden haben den Objektvektor mit diesem verbunden Wir können das Objekt auch in diesem Drop-down-Menü platzieren. Klicken Sie also auf diese Pipette und wählen Sie Ihren Würfel aus. Im Grunde genommen können Sie sich um diesen Würfel bewegen, und die Textur ändert sich entsprechend Sie können sehen, dass die Textur sehr, sehr klein ist, und das liegt im Grunde daran, dass ich diesen Würfel verkleinert habe Wenn Sie den Würfel wieder vergrößern, können Sie sehen, dass er wieder vergrößert wird Im Grunde genommen verwenden jetzt also diese drei Objekte oder dieses Material die Koordinaten dieses Würfels und bilden die Textur entsprechend ab. Es ist besser, dies bei einem leeren Objekt zu verwenden , bei dem Sie das Objekt nicht sehen und es bewegen können. Wenn ich jetzt also dieses leere Objekt auswähle, kannst du es bewegen, es sogar drehen, und der Texturraum wird sich entsprechend ändern. Lassen Sie uns es noch einmal löschen. Das nächste, was wir haben, ist die Kamera. Die Kamera ist ziemlich selbsterklärend. Wenn du das einsteckst. Im Grunde wird Ihre Textur ständig in Richtung Ihrer Kamera schauen. Es wird ständig so auf deine Kamera gerichtet sein . Sie können es bewegen. Drücken wir Shift A und fügen eine Kamera hinzu. Drücken Sie Strg, Alt und Null , um die Kamera einfach genau hier zu platzieren. Aktiviere die Kamera zum Ansehen. Lassen Sie uns das vergrößern. Wenn Sie das jetzt bewegen, können Sie sehen, dass die Textur jederzeit Ihrer Kamera folgt. Diese Art von Textur-Mapping kann sich als nützlich erweisen, wenn Sie etwas erstellen, das keine Dicke von drei D hat. Es ist völlig flach. Wie Sie verwenden Sie ein flaches Bild von Wolken und Sie verwenden das. Anstatt eine Drei-D-Wolke zu erstellen, verwenden Sie einfach ein flaches Bild. Sie werden dafür also die Kameraprojektion verwenden. Und was im Grunde passiert, ist, dass jedes Mal, wenn Sie Ihre Kamera bewegen, die Cloud jederzeit darauf gerichtet ist. Auf diese Weise können Sie also etwas Zeit sparen, oder wenn Sie so etwas wie ein Grasmodell erstellen bei dem das Gras immer der Kamera zugewandt sein soll , können Sie einfach diese Kameratexturkoordinate verwenden . Und ja, im Grunde genommen wird dieses spezielle Material immer der Kamera zugewandt sein. Lassen Sie uns das jetzt ausschalten und als Nächstes ist Window dran. Auch hier ist das Fenster Ihrer Kamera ziemlich ähnlich. Sie können sehen, wenn Sie es bewegen, dass es auch Ihrer aktuellen Ansicht folgt. Aber die Sache mit der Fenstertexturkoordinate ist, dass sie Ihr Viewport verwendet, die Auflösung Ihres Viewports Wenn Sie versuchen, den Viewpod zu bewegen oder ihn zu vergrößern, werden Sie feststellen, dass sich die Textur ebenfalls ausdehnt, weil sie das Seitenverhältnis oder die Auflösung des Viewports verwendet das Seitenverhältnis oder die Auflösung und sie als Textur abbildet Sie können sehen, wenn ich das reindrücke, auch die Textur zusammen Wenn Sie eine Taste für die Vorderansicht drücken und sie bewegen, können Sie sehen, dass sich die Textur entsprechend dem Darstellungsfenster bewegt , und Sie können die oder Skalierung Ihres Ansichtspunkts vergrößern oder verkleinern Größe oder Skalierung Ihres Ansichtspunkts vergrößern oder verkleinern oder ändern, und Sie werden sehen, dass sich die Textur entsprechend aktualisiert Ich bin mir nicht sicher, wofür das nützlich sein wird, aber ja, wir haben auch diese Art von Texturkoordinaten Die nächste ist Reflexion. Wenn Sie also jetzt die Spiegelung einschalten, werden Sie feststellen, dass die Schattierung wirklich, wirklich seltsam wird Was also wirklich mit der Reflexionstexturkoordinate passiert , ist , dass Blender die Richtung des Reflexionsvektors jeder einzelnen Phase verwendet und sie als Koordinaten Wenn Sie also jetzt zum Layout übergehen, werden Sie feststellen, dass wir derzeit Flat-Shading auf unserer UV-Kugel verwenden Wenn du zur Schattierung zurückkehrst und mit rechten Maustaste klickst, um sie zu schattieren oder zu glätten kannst du sehen, dass die Textur auf diese Weise viel besser und viel glatter aussieht , weil die Reflexionstexturkoordinate den Reflexionsvektor jeder einzelnen Phase auf deinem Modell verwendet den Reflexionsvektor jeder einzelnen Phase auf Aus diesem Grund erhalten wir immer dann, wenn wir glatte Schattierung verwenden , diese Art von Textur, aber früher hatten wir flache Schattierung, also haben wir so aber früher hatten wir flache Schattierung, etwas bekommen Wenn Sie auch diesen Farbton glätten, erhalten Sie einen viel glatteren Nehmen wir an, Sie fügen eine Unterteilungsfläche , um sie noch glatter zu machen. Sie können sehen Jetzt bekommen wir ein viel glatteres Aussehen für unsere Textur. Und der Grund, warum dies verwendet werden kann , ist, dass es zum Erstellen von HDRIs verwendet werden kann , wenn Sie einfach die Alt-Taste gedrückt halten und diese Verbindung des Knotens von beiden entfernen, Shift A drücken und wir nach der Umgebungstextur suchen Drücken Sie auf Öffnen und ich gehe einfach schnell zur Datei. Im Bilderordner habe ich dieses HDRI hinzugefügt, das Sie verwenden können. Fügen Sie es also hinzu und fügen Sie es in Ihre Grundfarbe Du wirst so etwas bekommen. Aber wenn Sie jetzt die Reflexionstexturkoordinate eingeben, können Sie sehen, dass wir mit der Reflexionstexturkoordinate diesen HDI-Look erhalten mit der Reflexionstexturkoordinate diesen HDI-Look Es kann also für solche Zwecke verwendet werden. In Ordnung. Lassen Sie uns wieder alles gedrückt halten und das entfernen und die Verbindung wieder herstellen. Das Letzte, worüber wir sprechen müssen, oder die letzte Art von Texturkoordinate ist normal, was bei Objekten nicht wirklich verwendet wird. Es kann mit Lichtern verwendet werden, was auch sehr nett ist. Es kann in vielen verschiedenen Fällen nützlich sein. Sagen wir einfach, ich werde nur zur Schattierung zurückkehren. Tut mir leid. Kommen wir hierher zur gerenderten Ansicht, drücken Shift A und fügen eine Ebene hinzu. Skalieren Sie diese Ebene und fügen wir zunächst ein Spotlight hinzu. Wir haben also dieses Scheinwerferlicht. Erhöhen wir die Leistung des Scheinwerfers auf etwa 1.000, damit das Licht tatsächlich erscheint. Natürlich können wir einem Lichtobjekt nicht wirklich ein Material hinzufügen, Lichtobjekt nicht wirklich ein Material hinzufügen, aber dafür müssen Sie hier nur von EV zu Zyklen wechseln und zur GPU wechseln. Ich werde auch Denoise aktivieren. Und jetzt werdet ihr sehen, sobald wir zu Zyklen wechseln, werdet ihr diese Option „Knoten verwenden“ hier oben sehen. Wenn du EV bist, wird sie verschwinden, aber in Zyklen ist sie präsent. Aktivieren Sie also Use Nodes, und sobald Sie das tun, erhalten Sie diesen Node hier drüben. Wir haben also im Grunde diesen Lichtausgangsknoten und Emissionsknoten , um daraus Licht zu erzeugen. Wenn Sie die Stärke erhöhen, wird es im Grunde immer heller. Aber ja, lassen Sie uns zuerst Shift A drücken und die Bildtextur hinzufügen und das einstecken. Wählen Sie unser Raster als Bildtextur aus. Sie können sehen, dass diese Textur gleich hier erscheint. Aber die Sache dabei ist, dass die Rotation nicht wirklich berücksichtigt wird. Dafür können wir also die normale Texturkoordinate verwenden und diese jetzt einstecken. Und Sie können sehen, dass es quasi um die Ecken wackelt , wenn Sie den Punkt vergrößern, und wenn Sie sich jetzt um Ihr Licht bewegen, und wenn Sie sich jetzt um Ihr Licht bewegen, bewegt sich auch die Textur Sie können die Emissionsstärke erhöhen , um es noch heller zu machen Und ja, im Grunde können Sie dafür die normale Texturkoordinate verwenden. Lass uns wieder hierher kommen und ich werde das alles löschen. Und der nächste Knoten, über den wir sprechen müssen, ist der Mapping-Knoten. Der Texturkoordinatenknoten und der Mapping-Knoten gehen also quasi Hand in Hand. Ich zeige dir nur schnell eine nette kleine Abkürzung. Sie können also in den Verweisen im Bearbeitungsmenü und im Bereich Hinzufügen hierher kommen . Suchen Sie einfach nach Node Wangular Add On und stellen Sie sicher, Suchen Sie einfach nach Node Wangular Add dass Sie dies aktivieren Ich habe das auch schon zu Beginn des Kurses erwähnt , nämlich es zu aktivieren, und es wird dir bei der Erstellung dieser Materialien wirklich sehr helfen , weil es viele nette Abkürzungen hat , die du verwenden kannst Ordnung. Also zeige ich es dir gleich. Lassen Sie uns zunächst etwas über den Mapping-Node lernen. Fügen wir also den Mapping-Knoten hinzu. Suchen Sie nach dem Mapping-Node, geben Sie ihn ein und Sie können ihn auch direkt so platzieren , und es wird automatisch eine Verbindung zwischen den beiden hergestellt. Aber was Sie tun müssen, ist, dieses UV hier im Vektor zu verbinden und dann geht dieser Vektor in diesen Vektor über . Und jetzt ist es im Grunde verbunden. Der Mapping-Knoten macht also die von Ihnen gewählte Texturkoordinate. Nehmen wir an, wir haben gerade UV ausgewählt. Sie können mit dieser Textur herumspielen, Sie können mit dieser Textur herumspielen indem Sie den Mapping-Node verwenden. Sie können also die Position und die Rotation ändern. Und ändern Sie den Maßstab der Textur mithilfe des Mapping-Knotens. Sie können also einfach einen beliebigen Texturkoordinatentyp verbinden und dann einfach den Mapping-Knoten verwenden, um ihn nach Ihren Bedürfnissen zu verschieben und zu korrigieren. Also ja, der Mapping-Node ist ziemlich einfach und unkompliziert . Wir verbinden ihn einfach zwischen der Texturkoordinate und der Bildtextur, und jetzt können wir einfach unsere Textur bewegen, drehen und skalieren , wie wir wollen. Eine Sache, die ich Ihnen auch zeigen möchte , ist, dass Sie das auch tun können, wenn Sie eine einheitliche Auswahl treffen möchten treffen . Nehmen wir an, ich wähle alle drei gleichzeitig aus , tippe drei ein, du siehst, du kannst auch dieselben Werte gleichzeitig eingeben . Sie können also einfach alle auswählen während Sie die linke Maustaste gedrückt halten , und dann denselben Wert eingeben . Also ja, das ist im Grunde der Mapping-Node. Es ist ziemlich einfach. Lassen Sie uns nun die Verknüpfung durchgehen , um sie sehr schnell hinzuzufügen. Nehmen wir an, wir haben diesen Rasterbildknoten zu dem wir schnell die Textur und den Mapping-Knoten hinzufügen möchten . Stellen Sie sicher, dass Ihr Node-Wrangler-Add-On aktiviert ist. Wählen Sie einfach den Knoten aus und drücken Sie dann Strg plus T. Sie können sofort die Texturkoordinate und den hinzugefügten Mapping-Node sehen die Texturkoordinate und den hinzugefügten Mapping-Node sehen und Sie können einfach damit herumspielen Das ist also eine nette kleine Abkürzung. Node Wrangler hat all diese verschiedenen Abkürzungen, die ich im weiteren Verlauf des Kurses behandeln und erwähnen werde weiteren Verlauf des Kurses behandeln und erwähnen Und ja, damit haben wir die Texturkoordinate und den Mapping-Node besprochen Texturkoordinate und den Mapping-Node Achte darauf, das mit Jungs zu üben und dich damit wohl zu fühlen. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich als Nächstes. 74. Texturknoten: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über die Texturknoten in Blender sprechen. Lassen Sie uns also einfach alles löschen, und wir können einfach damit beginnen, einen Würfel hinzuzufügen. Gehen wir hier zur Registerkarte Schattierung und wir können ein neues Material hinzufügen. In Ordnung. Texturknoten sind also im Grunde eine Gruppe verschiedener prozeduraler Knoten in Blender, die Sie verwenden können, um Ihre Materialien zu texturieren. Wenn Sie einen Texturknoten hinzufügen, also Shift A drücken und gleich hier im Texturbereich nach unten kommen , werden Sie all diese Texturknoten finden. Wenn Sie eine Art Ziegeltextur hinzufügen, können Sie sehen, dass sie mit dieser orangen Farbe farbcodiert wird . Blender hat also verschiedene Knotentypen , die farblich gekennzeichnet sind. Sie können also sehen, dass BSDF grundsätzlich grün ist, was wie ein Shader ist Wenn Sie also einen der Shader-Knoten hinzufügen, sagen wir, ich füge einen Emissionsknoten hinzu, wird er mit dieser grünen Farbe farbcodiert Und wenn Sie einen der Texturknoten hinzufügen, haben sie diese orange Farbe Damit Sie einfach erkennen können , welche Art von Knoten wir verwenden. Und wir haben all diese verschiedenen Arten von Knoten wie Farbe, Konverter, Shader, Textur, Vektor, all diese Dinge In diesem Vortrag werden wir also die Texturknoten besprechen, und wie gesagt, sie sind wie ein Haufen verschiedener prozeduraler Texturen , mit denen Sie Ihre Materialien erstellen können Sogar alle externen Texturen, die Sie verwenden werden , wie alle Materialien wie Holz, Eisen oder ähnliches, werden ebenfalls nur in dieser Bildtextur enthalten sein. Sie werden also wie ein Texturknoten betrachtet. Fangen wir einfach damit an, eine Ziegeltextur hinzuzufügen, und jetzt können wir sie einfach so in die Grundfarbe einfügen. Anhieb werden Sie keine sehr guten Ergebnisse sehen, wenn das so gestreckt wird , weil ich denke, dass die Texturknoten standardmäßig die generierten Texturkoordinaten verwenden . Wählen Sie einfach diese Option aus und drücken Sie Strg+D , um die Texturkoordinate und den Mapping-Node zu übernehmen, und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Node-Wrangler-Add-On aktivieren , falls das bei Ihnen nicht funktioniert Und lassen Sie uns das UV-Licht in den Vektor einbauen. Sie können jetzt sehen, dass wir mit diesem Ziegeltexturknoten ein viel besseres Ergebnis erzielt haben. Wir können die Drehung hier auf der Z-Achse auf 90 setzen, sodass wir so etwas bekommen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir all diese ziemlich selbsterklärenden Eigenschaften haben , die Sie verwenden können Sie können zum Beispiel den Maßstab dieser Ziegeltextur anpassen. Sie können Dinge wie die Größe des Moltars ändern. Größe des Mörtels ist also im Grunde der Abstand zwischen diesen Ziegeln, also können Sie ihn anpassen Dann all diese Eigenschaften , die Sie einfach herumschieben und sehen können , wie sie zu unterschiedlichen Ergebnissen führen Sie können auch die Farbe der Steine ändern. Nehmen wir an, wir setzen das auf etwas Ähnliches, und das gilt auch für den Mörtel, dann und das gilt auch für den Mörtel, können wir es auch in etwas völlig Zufälliges ändern. Wir haben so etwas. Was ich damit erklären möchte, ist, dass wir zwei verschiedene Ausgaben für diese Ziegeltextur haben . Einer ist die Farbe und der andere ist der Faktor. Schauen wir uns also den Unterschied zwischen den beiden an. Wenn wir jetzt, anstatt den Farbkanal mit dem Basisfarbkanal zu verbinden, den Farbkanal mit dem Basisfarbkanal zu verbinden, einfach den Faktor in die Grundfarbe stecken und schauen wir mal, was passiert Sie werden also sehen, dass wir dieses Schwarz-Weiß-Bild von genau dem bekommen , was wir zuvor hatten, aber nur ohne all die Farben Wir haben also den gleichen Satz Steine, aber nur ohne die Farbe. Und Sie denken vielleicht, warum das nützlich wäre. Sie können all diese Dinge auch mit einem Faktor anpassen, und es ist im Grunde dasselbe, aber die Faktorausgabe wird keinerlei Farben haben und es wird ein komplett Graustufenbild sein ein komplett Graustufenbild Und ja, wie ich schon erwähnt habe, Sie denken vielleicht, warum das nützlich ist, und der Faktorknoten würde verwendet werden, wenn diese Ziegeltextur als Metall-Map oder Rauheits-Map oder sogar als Maske zur Steuerung einiger anderer Texturen verwendet wird als Maske zur Steuerung einiger anderer Ich werde das gleich erklären. Nehmen wir an, wir setzen die Farbe in die Grundfarbe und jetzt wollen wir diesen Faktor auch verwenden, um die Rauheit zu kontrollieren Versuchen wir einfach das mit dem Rauheitskanal zu verbinden und schauen wir, was passiert Und jetzt werden Sie sehen, dass wir ein gewisses Ergebnis erzielen, bei dem die Steine reflektieren. Sie können sehen, dass wir die Reflexion auf den Steinen sehen können Ich weiß nicht wirklich, ob es sichtbar ist, aber du kannst einfach hierher gehen und es drehen und du kannst sehen, wie die Steine jetzt reflektiert werden. Aber Sie werden feststellen, dass der Mörtel, der sich zwischen diesen Ziegeln befindet, nicht wirklich reflektierend ist und auch nichts von hinten reflektiert. Erhöhen wir die Größe des Mörtels. Und dann wäre es viel sichtbarer. Ja, jetzt können Sie sehen, dass die Steine wirklich reflektieren, während der Mörtelteil überhaupt kein Licht reflektiert, und Sie denken vielleicht, warum das passiert. Jetzt lassen Sie uns noch einmal die Steuerung gedrückt halten und beide trennen und diesen Faktor mit der trennen und diesen Faktor Grundfarbe verbinden, um zu sehen, was wir bekommen. Wir erhalten also dieses Schwarz-Weiß-Bild , bei dem die schwarze Farbe für die Ziegel und die weiße Farbe für den Mörtel verwendet wird. Dieser Rauheitskanal funktioniert also so, wir diesen Rauheitskanal als einen einzigen Wert für das gesamte Material verwenden können diesen Rauheitskanal als , sagen wir, wenn ich diesen Wert auf Null reduziere, können Sie jetzt sehen, dass das gesamte Material oder der gesamte Würfel reflektiert Und wenn ich das auf eins setze, ist der gesamte Würfel überhaupt nicht reflektierend Aber die Sache mit der Faktorausgabe ist, dass dieser Rauheitskanal diese Ziegeltextur als Rauheitskarte verwendet diese Ziegeltextur als Rauheitskarte Was also mit der Rauheitskarte passiert , ist, dass sie die Schwarzwerte als Null und die Weißwerte als Eins behandelt die Schwarzwerte als Null und die Weißwerte als Und Sie wissen bereits , dass bei Rauheit Null vollständig reflektierend bedeutet, während Eins völlig unreflektierend bedeutet Es verwendet also diesen ausgegebenen Faktor, um diese Rauheitskarte Deshalb lassen wir nur die Steine reflektieren, während der Mörtelteil überhaupt nicht wirklich reflektierend ist, denn wenn Sie das mit der Grundfarbe verbinden, können Sie sehen, dass wir genau das bekommen Die Ziegel sind alle schwarz gefärbt , während der Mörtel weiß ist. Wenn wir ihn also den Rauheitskanal anschließen, reflektieren nur die Steine , während der Mörtel völlig nicht reflektiert Also ja, das ist wirklich wichtig, aber es könnte zunächst etwas verwirrend sein, aber mach dir keine Sorgen, es wird einfacher je weiter wir weitermachen Hallo Leute, ich nehme das nur zu einem späteren Zeitpunkt auf , weil ich etwas zu dieser Vorlesung hinzufügen wollte. Eine weitere Sache , die ich erwähnen möchte , ist, dass wir einen Knoten haben , der als Invert-Knoten bezeichnet wird Sie können also nach Invert suchen und diesen Invert-Farbknoten hinzufügen Und im Grunde genommen dreht dieser Knoten alle Farben um, die Sie an ihn anschließen Wenn ich also einfach die Strg-Taste gedrückt halte und diese beiden Verbindungen unterbreche, lassen Sie uns den Faktor hier drüben in der Farbe einstecken und sehen, wie es aussieht. Sie können also sehen, dass die Farbe im Grunde komplett umgedreht wurde. Jetzt ist der schwarze Teil der weiße Teil und der weiße Teil ist der schwarze Teil Sie können das sehen, wenn Sie diesen Knoten auswählen und dann M drücken können Im Grunde kann man sagen, dass der Knoten stummgeschaltet wird Wenn Sie also einen der Knoten auswählen und dann M drücken, wird dieser bestimmte Knoten im Grunde ignoriert. Drücken Sie M. Und Sie können sehen, dass dies der frühere Knoten war Wenn wir den Faktor einfach direkt mit der Grundfarbe verbunden hätten, hätten wir das bekommen Der Mörtelteil wäre weiß und dieser wäre schwarz. Und wenn Sie erneut M drücken, um den Knoten „Farbe umkehren“ erneut zu verwenden, können Sie sehen, dass wir so etwas bekommen Im Grunde genommen werden die Farben komplett invertiert. Der Grund, warum ich Ihnen das zeige, ist, sagen wir, dass wir früher Faktor direkt mit der Und wir hatten so etwas. Der Ziegelteil war reflektierend, während der Mörtelteil nicht reflektierte. Wenn wir nun diesen invertierten Teil mit der Rauheit verbinden, werden Sie sehen, dass jetzt das genaue Gegenteil passiert Jetzt ist also der Mörtelteil reflektierend, weil er aufgrund dieses umgekehrten Farbknotens in die schwarze Farbe übergegangen ist, und der Ziegelteil ist nicht Also wollte ich das auch erwähnen, indem ich den Invert-Color-Knoten verwende Außerdem können Sie diesen Invert-Farbknoten verwenden, nicht nur bei Schwarzweißbildern, sondern auch bei normalen Farbbildern oder auch bei Farbknoten. Sie können sehen, dass er Ihnen so gibt, als würde er die Farben der Farbe im Grunde komplett umkehren Wenn Sie den Knoten erneut auswählen und M drücken, können Sie sehen, dass er auch diese Farben invertiert Und natürlich können Sie ihn auch zusammen mit Graustufenknoten verwenden , wo er Schwarz in Weiß und Weiß in Schwarz umwandelt Ich wähle es aus und drücke M hier drüben und du kannst sehen sich die Rauheit dazwischen ändert , weil wir die Farbe des Faktorknotens auf diese Weise invertieren Also ja, ich wollte das nur kurz erwähnen. Jetzt können wir mit dem Video weitermachen. Danke. Diese Sache gilt also für all die verschiedenen Kanäle, die wir hier haben. Nehmen wir an, Sie fügen diesen Faktor in den metallischen Kanal und verringern wir einfach die Rauheit insgesamt und versuchen wir, das Licht zu bewegen Was nun im Grunde passieren wird, ist dass nur der Mörtelteil vollständig metallisch ist, weil er als Wert Eins behandelt wird, und der Ziegelteil wird als Nichtmetall behandelt , weil er die weiße Farbe hat, die als Null behandelt wird Null bedeutet also, dass es vollständig nicht metallisch ist. Selbst in Bezug auf diese Werte, die wir bereits kennen, wäre es vollständig metallisch, wenn wir es an eins schicken würden, und Null wäre völlig metallisch. Und wenn Sie diesen Faktor mit einbeziehen wird der Mörtel im Grunde komplett metallisch sein , weil er die weiße Farbe hat und Weiß einen Wert von eins bedeutet, während Schwarz einen Wert von Null bedeutet. Und das können Sie überprüfen, wenn wir das mit der Grundfarbe verbinden. Noch eine schnelle kleine Abkürzung , die ich euch zeigen möchte Anstatt diese Dinge immer wieder mit der Grundfarbe zu verbinden, um zu sehen, welche Ausgabe ihr erhalten werdet, könnt ihr einfach Strg+Shift drücken und der Grundfarbe zu verbinden, um zu sehen, welche Ausgabe ihr erhalten werdet, könnt ihr mit der linken Maustaste klicken und direkt auf diese Ziegeltextur klicken, und ihr könnt sehen, dass sie sich direkt in die Oberfläche einfügt und das Prinzip BSDF überspringt. Dies ist nur eine Abkürzung, um zu sehen welche Ausgabe Sie über diesen Knoten erhalten werden. Sie können erneut auf diesen Knoten klicken, Strg+Shift und einen, und es wird Ihnen nun der Faktor angezeigt. Dies ist grundsätzlich dann der Fall, wenn wir, sagen wir, mehrere Knoten eingerichtet haben . Nehmen wir an, wir hatten diese Checker-Textur und die magische Textur, und wir wollten schnell sehen, wie die Checker-Textur aussieht Also können wir einfach einmal Strg+Shift N drücken und sie fügt sich schnell von selbst in die Oberfläche ein, und sie fügt sich schnell von selbst in nur um zu sehen, wie alles Lass uns das jetzt löschen und auf das Prinzip BSDF klicken, also Strg Shift und klicken, damit das Prinzip BSDF mit der Oberfläche verbunden wird. In Ordnung. Also das ist der wichtige Teil, den ich euch erklären wollte, zwischen der Farbe und dem Faktor. Farbe wird also die Farbausgabe sein bei der alle Farben angezeigt werden, und der Faktor wäre ein komplett schwarz-weißes Graustufenbild von diesem Ding , das verwendet werden kann, um andere Kanäle wie metallische Rauheit oder andere Kanäle zu steuern Sogar der Alpha-Kanal, lassen Sie uns kurz zeigen, dass das in Cycus meiner Meinung nach ein gutes Beispiel wäre Lass uns einfach schnell ein Licht hinzufügen. Fügen wir einfach HDRI hinzu, um eine schnelle Beleuchtung zu erzielen. Und ich werde dasselbe verwenden , das ich zuvor verwendet habe In Ordnung, jetzt haben wir auch dieses nette HDRI-Setup. Wählen Sie das erneut aus, kehren Sie zum Objekt zurück und setzen wir das in die Und jetzt werde ich diesen Faktor mit dem Alpha-Faktor verbinden. Sie können im Grunde sehen, was passiert ist, dass alle Teile, die schwarz waren, vollständig verschwunden sind, während alle Teile , die in der Maske weiß waren, sichtbar bleiben. Das liegt daran, dass, wenn Sie Strg+Shift 10 drücken linken Maustaste auf diese Notiz klicken, um die Faktorausgabe zu sehen, Sie können sehen, dass die Steine schwarz waren. Das ist der Grund, warum sie im Alphakanal als Null behandelt wurden . Deshalb sind sie jetzt unsichtbar. Während der weiße Teil, der der Mörtelteil ist, immer noch sichtbar ist. Drücken Sie nun Strg+Shift und klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Haupt-BSDF und Sie werden sehen, dass wir das bekommen Also ja, ich denke, das erklärt es sehr gut. Also ja, denken Sie jetzt einfach an ein paar dieser Dinge, dass Farbe für den Farbausgabefaktor ist Sie erhalten dieselbe Ausgabe, nur eine Graustufenversion des Bildes Und bei Graustufenbildern steht Null für Schwarz und Eins für Weiß. Damit können Sie im Grunde alle Ihre anderen Kanäle oder sogar andere Texturen steuern , das werden wir den kommenden Vorlesungen lernen. In Ordnung. Und jetzt lasst uns einfach weitermachen und ein bisschen mehr über die verschiedenen Arten von Texturknoten lernen . Also ja, jetzt können Sie hier sehen , dass wir selbst mit den Farbausgängen hier diese Eingaben haben , die wir verwenden können. Nehmen wir an, ich gehe einfach in den Texturen-Ordner in den Kursdateien, dort findest du diese Ziegeltextur eins und die Ziegeltextur zwei. Sie können sie einfach so per Drag-and-Drop hineinziehen, beide, und Sie können sehen, dass wir auch diese Bildtexturen haben , die wir verwenden können. Wenn wir nun einfach diesen Farbkanal der ersten Farbe und diesen mit der zweiten Farbe verbinden, passen wir natürlich einfach die Mörtelgröße an. Sie können jetzt sehen, dass das Ziegelmaterial oder dieser Ziegelknoten im Grunde diese beiden Bilder als Farbeingaben für seinen ersten und zweiten Stein verwendet diese beiden Bilder als . Und Sie können den Bias ändern. Bias bedeutet also grundsätzlich, wenn es minus eins ist, wird es einer der Steine sein, und wenn Sie zwei plus eins setzen, wäre es der andere. Und alles dazwischen wäre wie eine Mischung aus ihnen. Sie können diese Ziegeltexturen auch auswählen, Strg T drücken und dann ihre Skalierung anpassen. Nehmen wir an, ich habe die Skala auf fünf gesetzt , um die Skala etwas besser zu machen. Wählen Sie sie alle aus und geben Sie einfach fünf , also machen Sie es ein bisschen kleiner. Und Sie können sehen, dass wir auf diese Weise auch benutzerdefinierte Texturen in diesen Knoten verwenden können . Lassen Sie uns einfach schnell, anstatt das alles zu entfernen, wählen wir es aus und verschieben es zur Seite, fügen wir einen weiteren Würfel hinzu und kommen zur Schattierung Und lassen Sie uns zum normalen Modus der Pot-Schattierung in der Ansicht zurückkehren und ein neues Material hinzufügen Und dieses Mal drücken wir Shift A und Shift A und gehen zum Texturbereich, und wir können eine Checker-Textur hinzufügen Auch hier gibt Ihnen Checker Ergebnisse vom Typ Checker denen Sie die Skala steuern können Es ist also so ziemlich dasselbe. Sie können die Farbe steuern. Ich werde nicht alle Dinge immer wieder durchgehen. Und wieder haben wir diese Faktorausgabe, bei der wir dieses Graustufenschwarzweißbild erhalten, das wir an die Rauheit anpassen können Und Sie können sehen, dass dadurch die schwarzen Teile wieder vollständig reflektierend werden , während die weißen Teile völlig unreflektierend sind . So ziemlich einfach. Lassen Sie uns einfach a verschieben. Dann haben wir die Umgebungstextur, die wir bereits besprochen haben handelt es sich im Grunde um die HDRI-Map, die wir verwenden, wenn wir im World-Shader-Typ texturieren Das ist also wie eine Umgebungstextur. Lassen Sie uns das löschen, und wir haben auch einen Farbverlauf. Gradient ist auch ziemlich gut. Lass uns das löschen, sorry, lösche die Checker-Textur und füge den Farbverlauf Gradient gibt Ihnen also diese Art von Farbverlauf, und dann können Sie all diese verschiedenen Arten von Farbverläufen auswählen all diese verschiedenen Arten von Farbverläufen Aber Sie werden feststellen, dass Sie eigentlich keine anderen Eingaben haben , um damit herumzuspielen Nehmen wir an, ich wähle dieses Schädlingsbekämpfungs-T und jetzt können wir die Position des Gradienten anpassen. Ja, du kannst sehen, wenn du es um die Eier herum bewegst, wir können den Farbverlauf anpassen und wir können es auch so drehen. Aber du kannst immer noch sehen, dass wir die Stärke des Gradienten nicht wirklich kontrollieren können. Wir werden in der nächsten Lektion mehr über diesen Knoten erfahren, aber wenn Sie ihn schnell sehen wollen, drücken Sie einfach Shift A und fügen einen Farbverlaufsknoten dazwischen hinzu und bewegen Sie ihn einfach hierher und stecken Sie ihn zwischen beide Und jetzt werden Sie sehen, dass Sie, wenn Sie diese Schieberegler bewegen, steuern können auch die Stärke des Farbverlaufs steuern können, sodass er scharf oder verschwommen wird Auf diese Weise. Sie können sogar die Farbe des Verlaufs und all diese Dinge ändern . Wir werden diese Knoten in der nächsten Vorlesung besprechen. Lassen Sie uns das jetzt löschen und weitermachen. Dann haben wir uns die IES-Textur angesehen, die auch wirklich interessant ist. Sie wird bei diesen Objekten nicht wirklich verwendet . Es wird wieder einmal für Lichter verwendet, und es ist ziemlich nett. Also werde ich diese IES-Textur erklären. Lassen Sie uns schnell eine neue Dateimischung öffnen , weil es auf diese Weise viel einfacher wäre. Ich kann Ihnen auch die schnelle Einrichtung und die Verwendung der IES-Textur zeigen . Lass uns alles löschen, ein Flugzeug hinzufügen. So duplizieren Sie dieses Fenster mit Shift+D und bewegen Sie es einfach hierher und drehen Sie es dann um die X-Achse, indem Sie es nitrieren. Wir haben es früher so platziert Jetzt füge ich einfach Licht hinzu, sodass ein Punktlicht in den Rendermodus übergeht , und mal sehen Natürlich müssen wir die Zyklen verwenden, denn wenn Sie sich erinnern, habe ich bereits erwähnt, dass wir immer dann, wenn wir Knoten mit Lichtern verwenden, in die Render-Engine von Cycles einsteigen müssen. Nur dann können wir Use-Knoten aktivieren. Wechseln wir zur GPU. Und bring es einfach so nahe an die Wand. So ziemlich einfach. Aktivieren Sie hier die Option Knoten verwenden und drücken Sie dann Shift A und lassen Sie uns eine IES-Textur hinzufügen. Stecken Sie das ein, setzen Sie den Faktor in die Stärke ein. Okay, warte. Ändern Sie dies zunächst auf extern. Und wenn Sie noch einmal hier im Texturenordner klicken, im Texturenordner klicken, habe ich diese beiden IES-Texturen hinzugefügt, die Sie verwenden können. Suchen Sie einfach schnell nach ihnen und lassen Sie uns diese IES-Textur hinzufügen. Und lege es in den Stärke-Tab. Und Sie werden feststellen, sobald wir das tun, das Licht hat sein Aussehen komplett verändert und es sieht ungefähr so aus. IES-Textur ist also im Grunde genommen wie ein Lichtprofil, das Sie verwenden können, und Sie erhalten all diese unterschiedlichen Ergebnisse. Und wenn Sie die andere ausprobieren, können Sie sehen, dass Sie diese unterschiedlich aussehenden Lampen erhalten , die Sie verwenden können, die die Lampen der realen Welt nachahmen anstatt etwas Flaches wie dieses zu bekommen Und ich werde auch kurz eine nette Website erwähnen , die Sie verwenden können Geben Sie also IES Library ein. Und das ist eine völlig kostenlose Seite. Sie müssen nur ein Konto erstellen und können all diese gut aussehenden IES-Texturen herunterladen. Sie können das Profil sehen, was sie haben, und Sie können herunterladen, was Sie möchten. Und du wirst so etwas bekommen , wenn du das in den Stärke-Tab steckst. Sie können die Stärke natürlich von hier aus steuern und auch von hier aus , wenn Sie die Stärke der Le kontrollieren. Und Farbe, all diese Dinge, die dir schon bewusst sind. Aber Sie können sehen, wie gute Ergebnisse wir erzielen, wenn wir diese IES-Textur verwenden , anstatt nur das einfache Labor zu verwenden. Ja, ich finde das ziemlich cool und du kannst all diese verschiedenen IES-Texturen von hier rausschmeißen und sie herunterladen, wenn du willst. Und ja, das ist eine nette Seite, auf der du IES-Texturen suchen kannst. Lassen Sie uns das jetzt schließen, und ich werde das auch schließen. Lassen Sie uns weitermachen, das auswählen, Shift A drücken, und dann haben wir die Bildtextur, von der wir bereits wissen, dass sie im Grunde eine Möglichkeit ist , externe Texturen in Blender zu öffnen, und wir haben bereits damit fertig , die Ziegeltexturen zu öffnen, und wir werden sie später auch verwenden, um unsere eigenen benutzerdefinierten Texturen hinzuzufügen , die wir von einer der Websites heruntergeladen haben. Das werden wir später erfahren. Und danach haben wir all diese verschiedenen prozeduralen Texturen, die wir verwenden können die ziemlich selbsterklärend sind Nehmen wir an, wir verwenden die Warnoi-Textur, den Abstand in die Grundfarbe ein und Sie werden sehen, dass wir so etwas erhalten, wie eine Zellstruktur, die Sie kontrollieren können, wie der Maßstab, das Detail, all diese Dinge, die ziemlich selbsterklärend sind Sie können einfach den Slider bewegen und sehen, wie sie darauf reagieren Du kannst auch verschiedene Arten von Warnungen ausprobieren. Diese Art von prozeduralen Texturen wird also häufig verwendet. Sie werden in den kommenden Vorlesungen mehr darüber erfahren , wenn wir die gemischten Knoten, den Color Ramp-Knoten, zusammen mit ihnen verwenden . Sie werden verwendet, um verfahrenstechnische Details, Staub und all diese Dinge auf Ihrem Material zu erzeugen . Lassen Sie uns das löschen und Sie können verschiedene ausprobieren . Wir haben auch die Wellentextur , mit der Sie so etwas erhalten. Aber wenn du einfach Control T drückst und es das UV-Licht anschließt und wir die Skala erhöhen kannst du diese Verzerrungen erzeugen also solche Sachen Das ist also im Grunde die Wellentextur. Wir haben auch das Moschusgrab. werden also verwendet, wenn Sie mit der Erstellung Ihrer eigenen Materialien in Blender etwas weiter fortgeschritten sind Sie mit der Erstellung Ihrer eigenen Materialien in Blender etwas weiter fortgeschritten , wie Sie sehen können. Also ja, das sind im Grunde all die verschiedenen Arten von Texturknoten. Du kannst sie ausprobieren. Ich habe einige der wichtigsten erwähnt, und vor allem muss man ein bisschen über die Farbe und das Faktorielle wissen über die Farbe und das Faktorielle Magische Textur ist im Grunde ziemlich trippy. Es wird dir solche psychedelischen Ergebnisse geben. Ich bin mir nicht sicher, wofür sie verwendet werden, aber ja, wir haben Sie können sehen, dass wir solche Ergebnisse erzielen werden , wenn wir nur mit den Werten herumspielen und Factor im Grunde genommen eine Schwarz-Weiß-Version davon wäre . Dieser Faktorwert wird in den späteren Vorlesungen wirklich ins Spiel kommen . Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Konzept richtig verstehen dass Sie dieses Konzept richtig , dass bei jeder Verwendung von Bildern im Strahlenmaßstab die Schwarzwerte Null und die Weißwerte eins sind dass bei jeder Verwendung von Bildern im Strahlenmaßstab die Schwarzwerte , und alle Grauwerte, die dazwischen liegen, ebenfalls. Lass uns das einfach löschen . Sie können diese verschiedenen Texturknoten auch zusammen verwenden. Nehmen wir an, ich füge einen Checker-Knoten hinzu und füge diesen in die Grundfarbe Nehmen wir an, wir verwenden für diese beiden Farbkanäle andere Texturknoten, wie den Warni, und setzen den Abstand in den Farbknoten Und jetzt können Sie sehen, dass der Warni-Knoten als eine der Texturen hier drüben erscheint Ihr könnt den Maßstab vergrößern, dann wäre er noch besser sichtbar Und jetzt kannst du all diese Dinge hier anpassen und es wird zusammen mit der Checker-Textur angezeigt zusammen mit der Checker-Textur Nehmen wir an, die anderen sind wir der Musgrave. Und ja, auf diese Weise können Sie all diese verschiedenen Texturnoten kombinieren , um alle möglichen Materialien zu kreieren, die Sie möchten Wir werden in den kommenden Vorlesungen noch viel mehr darüber im Detail besprechen . Also ja, ich denke, das ist ziemlich gut für die Texture Notes. Also danke fürs Zuschauen. Ich werde es als Nächstes tun. 75. Farbrampen-Knoten: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir uns also dem Color Ramp Node befassen. Löschen wir also einfach alles und fügen zunächst einen Cue hinzu. Und komm rüber zur Beschattungskabine. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und der Farb-Ap-Knoten kann verwendet werden , um einen Wert mithilfe eines Farbverlaufs zu steuern . Dabei können wir viele verschiedene Farben haben und den Farbverlauf verwenden , um einen bestimmten Wert zu steuern Lassen Sie uns das noch einmal mit einem einfachen, sagen wir einfach, einem Bornoi-Knoten verstehen , fügen Sie eine Vornoy-Textur fügen Sie eine Vornoy-Textur Lass uns das zuerst einstecken und schon haben wir so etwas Ich drücke Control Bust, um den Mapping-Node zu bekommen, und wir können damit beginnen den Maßstab ein wenig zu erhöhen Ordnung. Also jetzt haben wir so etwas Lassen Sie uns A verschieben und nun einen Farbverlauf hinzufügen. Wir können diesen Farbverlauf einfach dazwischen platzieren. Was nun passiert ist, ist, dass wir diesen Farbverlauf verwenden können, um den Farbverlauf zwischen diesen abgenutzten Texturen zu steuern . Wenn du auf diese schwarze Markierung klickst und anfängst, sie zu bewegen wirst du im Grunde sehen, dass die schwarze Farbe hier drüben , wo immer wir kleine Flecken dieser schwarzen Farbe hatten , sie zunehmen und sozusagen ein bisschen schärfer werden ein bisschen schärfer wir diesen Wert nun langsam und langsam erhöhen, das Material komplett schwarz und es wäre kein weißer Anteil mehr übrig Und wenn Sie die weiße Markierung einfach von hier drüben bewegen, können Sie sehen, wie das Schwarz zu verschwinden beginnt. Aber wenn Sie sie nur nahe aneinander bringen, können Sie eine völlig andere Form als bei der vorherigen Textur erzeugen , bei der wir sie im Grunde nur näher zusammenbringen. Jetzt haben wir also nicht mehr wirklich einen Farbverlauf, und wir haben einen sehr scharfen Unterschied zwischen den beiden. Und du kannst alle möglichen Dinge machen, sagen wir, sie umdrehen, du bekommst ein völlig anderes Aussehen , als wir es von früher hatten. Ja, wie ich bereits erwähnt habe, wird der Color Ramp-Node hauptsächlich verwendet , um diesen bestimmten Wert steuern und ihn mithilfe eines Gradienten zu steuern. Das Tolle daran ist, dass Sie offensichtlich nicht wirklich nur zwei Marker verwenden können. Du kannst einfach auf dieses Plus-Symbol klicken und dazwischen eine weitere Markierung hinzufügen, mit der du den Farbverlauf noch weiter steuern kannst. Und du kannst sehen, dass wir jetzt so etwas bekommen, weil wir diese graue Markierung dazwischen haben. Wir haben also auch diesen kleinen Farbverlauf dieser grauen Farbe. Und wenn wir eine weitere Markierung hinzufügen und sagen wir, wir ändern die Farbe für diese, erhalten wir so etwas. Sie können also sehen, dass dieser Knoten wirklich mächtig ist Sie können ihn zusammen mit all diesen prozeduralen Texturen verwenden und damit verschiedene Materialien für sich selbst erstellen. Jetzt können Sie natürlich einfach einen der Knoten auswählen und ihre Farbe nach Belieben ändern. Sie können dazwischen beliebig und ihre Farbe nach Belieben ändern viele Markierungen hinzufügen viele Markierungen , um den gewünschten Verlauf zu erzeugen. Und ja, das ist der grundlegende Kern davon, aber wir haben auch so etwas, bei dem Sie die Art der Interpolation steuern können Das ist also ein bisschen nuanciert da es nur die Art und Weise verändert, wie der Farbverlauf funktioniert Das ist jetzt also das Lineare, wenn Sie dies auf konstant setzen Und jetzt werden Sie sehen, dass wir diesen sehr harten Farbverlauf zwischen allen Farben haben, bei dem im Grunde überhaupt kein Farbverlauf vorhanden ist. Alle diese Farben haben diese harte Grenze, und die ist im Grunde konstant. Dann haben wir einen B-Spline, der wiederum einen etwas anderen Farbverlauf haben wird als die anderen. Sie können sie also einfach alle ausprobieren und herausfinden was Ihren Bedürfnissen am besten entspricht Dies ist die Standardeinstellung linear, dann haben wir Cardinal und Es. Wie ich bereits erwähnt habe, haben sie alle ein bisschen unterschiedliche Arten von Farbverläufen, mit denen Sie herumspielen können Sie hängen also völlig davon ab, welche Art von Material oder welche Art von Effekt Sie anstreben Und natürlich nicht nur bei Bornoi, du kannst das einfach löschen und eine andere Textur hinzufügen Nehmen wir noch einmal die Wellentextur an, stecken Sie das ein. Verwenden wir einfach UVno und fügen eine Farblampe dazwischen hinzu. Standardmäßig wird nichts wirklich passieren. Aber sagen wir einfach, wir fangen an, es ein wenig zu verzerren, und wenn wir dann diese schwarze Markierung bewegen, können Sie sehen, dass die schwarzen Teile zunehmen würden Und wenn du das Weiß verschiebst, würde das Weiß zunehmen. Und wieder kannst du ein paar verschiedene Knoten dazwischen hinzufügen und bekommst total nette und cool aussehende Ergebnisse. Im Grunde ist der Color Ramp-Knoten eine wirklich gute Möglichkeit, diese Werte mithilfe eines Verlaufs zu steuern , und es ist auch eine gute Möglichkeit, sie zu visualisieren, da Sie sehen können, was wirklich mit diesem Farbverlauf passiert, und wir können sehen, dass er auch im Material aktualisiert wird wirklich mit diesem Farbverlauf passiert . Und es funktioniert wirklich gut mit all diesen verschiedenen Arten von prozeduralen Texturen wie der Noise-Textur. Lassen Sie uns zuerst die Skala erhöhen, und dieser hier ist ungefähr so. Also ja, im Grunde ist das das. Lass uns einfach alles löschen und ich möchte jetzt etwas anderes ausprobieren. Drücken wir Shift A und fügen diesmal einen Affen hinzu. Und lassen Sie uns sehen, wie wir diesen Farbverlauf verwenden können , um sich selbst zu texturieren. Nehmen wir an, wir möchten einen Farbverlauf auf der Grundfarbe erstellen . Drücken wir also Shift A und fügen einen Farbverlauf hinzu und verbinden ihn einfach so mit der Grundfarbe. Okay, tut mir leid. Äh, lass uns das löschen und das auswählen und ihm dieses Material geben. Ja. Jetzt haben wir dieses Material, bei dem wir den Farbverlauf mit der Grundfarbe verbunden haben. Wenn wir nun mit den Reglern oder diesen Markierungen herumspielen, werden Sie feststellen, dass wir überhaupt keinen Farbverlauf bekommen Wir bewegen uns um diese Markierungen herum, die Farbe ändert sich, aber wir bekommen nicht wirklich irgendeine Art von Radio Und der Grund dafür ist , dass der Color Ramp Node oder Blender selbst nicht weiß, auf welcher Achse wir den Farbverlauf haben wollen? Weil wir früher eine Textur hatten, war es einfach, diese Texturen zu verwenden , um den Farbramp-Knoten zu verwenden, aber im Moment hat er keinen Referenzpunkt, sodass er nicht wirklich weiß, auf welcher Achse er verwendet werden soll. So wie wir das machen, fügen wir einfach zuerst den Texturkoordinatenknoten hinzu und verwenden wieder einfach generated und fügen ihn in das Mapping ein und jetzt wollen wir ihn irgendwie wollen wir auf einer einzigen Achse trennen. Es gibt also eine sehr einfache Regel für diesen Typ separat, und Sie finden diese separate XYZ, wählen den Vektor aus und jetzt können Sie jede der Achsen einfügen, auf die Sie den Gradienten setzen möchten, und die einzeln getrennt werden. Lassen Sie uns also zunächst diese Z-Achse anschließen, und Sie können sofort sehen, dass wir beginnen, diesen Gradienten auf der Z-Achse zu bekommen , denn jetzt haben wir festgelegt, wo der Farbverlauf erscheinen soll Wenn Sie das Y einstecken, erhalten Sie den Gradienten auf der Y-Achse, und wenn Sie das X einstecken, erhalten Sie ihn natürlich auf der X-Achse Natürlich können Sie es einfach bewegen, um es genau so zu platzieren, wie Sie es möchten. Lassen Sie uns jetzt das Z einstecken, und jetzt können Sie damit eine Verlaufstextur erstellen, bei der Sie einfach verschiedene Farben verwenden können, um eine gut bei der Sie einfach verschiedene Farben verwenden können aussehende Verlaufstextur zu erstellen . Sie sehen, wie einfach wir auch mithilfe des Farbverlaufs Farbverläufe erstellen können mithilfe des Farbverlaufs Farbverläufe erstellen Es kann also auch für diese Art von Dingen verwendet werden, wo es nur als Farbverlauf verwendet wird und sonst nichts Sie können all diese verschiedenen Farben dazwischen hinzufügen Und erstelle diesen Farbverlauf. Also, das ist ziemlich selbsterklärend. Lassen Sie uns einfach diesen Farbverlauf löschen und erneut einen neuen hinzufügen Und wieder werde ich eine Z-Achse verwenden und diese mit der Grundfarbe verbinden. Lass uns das so nach oben verschieben. Und als Nächstes möchte ich noch einmal darauf eingehen, dass Sie diesen Farbrampenknoten auch in Ihrem Metallic- oder Rauheitskanal verwenden können auch in Ihrem Metallic- oder Rauheitskanal Wenn Sie also die Farbe jetzt einfach mit Rauheit verbinden, lassen Sie uns die Taste gedrückt halten und diese Farbe von der Grundfarbe abschneiden, und ich setze die Grundfarbe einfach auf komplett Schwarz sodass sie etwas besser sichtbar ist , klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren oder glätten Okay, ich füge einfach einen Würfel hinzu, weil ein Würfel viel besser visualisiert Lösche diesen Affen jetzt und wähle diesen aus. Und du wirst jetzt sehen , was passiert. Ich denke, das Thema oder das Konzept aus der letzten Vorlesung wäre jetzt viel klarer. Wie ich bereits erwähnt habe, würden die Schwarzwerte innerhalb eines Graustufenbildes als Null betrachtet . Nun, da wir diesen Farbkanal mit der Rauheit verknüpft haben , verwendet es diesen Gradienten , um seinen Rauheitskanal zu steuern Also ja, wie gesagt, die Schwarzwerte werden als Null behandelt. Deshalb ist jedes Mal, wenn es hier in diesem Farbverlauf schwarze Farbe gibt , diese vollständig reflektierend, wohingegen dort, wo wir Weiß haben, sie überhaupt nicht reflektierend ist. Und über dem oberen Teil, wo wir diese Breite haben, können wir sie bewegen, und wir können sehen , dass sie nicht wirklich Licht reflektiert. Aber hier unten kannst du es bewegen und sehen , dass es das Licht vollständig reflektiert. Weiß bedeutet also, dass der Wert auf eins gesetzt ist. Daher ist der Rauheitswert eins, weshalb er nichts reflektiert, und Schwarz ist der Rauheitswert bei Null Sie können mehrere gleiche Grauwerte dazwischen hinzufügen, die als irgendwo zwischen 0,4, 0,5 oder so ähnlich behandelt würden , und Sie können Ihren Farbverlauf entsprechend anpassen Und Sie können sehen, dass die Rauheitswerte gleich hier im Farbverlauf aktualisiert werden Also ja, das sind mehrere verschiedene Möglichkeiten, den Farbverlauf zu verwenden Es ist ein wirklich netter Knoten , in dem Sie mit diesem Farbverlauf einen einzelnen Wert steuern können mit diesem Farbverlauf einen einzelnen Wert gibt es auch ein paar Tools Hier in diesem Menü gibt es auch ein paar Tools , mit denen Sie dies einfach auswählen und den Farbverlauf umdrehen können. Sie werden sehen, dass alle Werte im Grunde auf den Kopf gestellt werden im Grunde auf den Kopf gestellt werden Jetzt befindet sich der reflektierende Teil oben und der nicht reflektierende Teil unten Wenn wir das rückgängig machen, haben wir die Stopps von links verteilt. Im Grunde stellt diese Option sicher, dass alle Haltestellen den gleichen Abstand zwischen ihnen nach rechts haben . Wie Sie sehen können, befindet sich dieser hier an der Ecke und alle Haltestellen nebenan haben gleiche Abstände zwischen ihnen nach rechts, so wie hier. Und die andere Möglichkeit besteht darin , die Stopps gleichmäßig zu verteilen, wodurch sie im Grunde genommen einfach gleichmäßig auf beiden Seiten verteilt werden . Als nächstes haben wir die Pipette. Also im Grunde genommen, wenn Sie eine der Farben von hier auswählen möchten , können Sie sehen, dass Sie das auch tun können Sie können auch die spezifische Farbe für jede der Stopps von hier aus auswählen, diese Farbe auswählen, dann die Pipette auswählen und dann die spezifische Farbe von hier drüben auswählen, diese Farbe auswählen, dann die Pipette auswählen auswählen Uh, dann ja, der letzte, den wir haben, ist, es komplett zurückzusetzen Eine andere Sache ist , dass Sie diese Stopps nicht nur anpassen können , indem Sie sie so auswählen, sondern Sie können sie auch von hier aus anpassen. Null ist also im Grunde so, dass dem ersten Stopp Null gegeben wird, also beginnt er bei Null, also Null, Eins, Zwei und Drei. Sie können sehen, dass die vier Stopps Null, Eins, Zwei und Drei wären. Wenn Sie also, sagen wir, den mittleren Stopp anpassen möchten , dann ist das genau hier. Wählen Sie also zwei aus und dann können Sie die Position wie folgt anpassen. also nicht nur direkt vom Farbverlauf aus bewegen, Sie können ihn also nicht nur direkt vom Farbverlauf aus bewegen, sondern ihn auch von hier aus anpassen. Wenn Sie diesen schwarzen Stopp anpassen möchten, setzen Sie ihn auf Null und passen Sie die Position dann wie folgt an. Sie können Stopps natürlich nur über dieses Plus- und Minus-Symbol hinzufügen oder entfernen . Wenn Sie einen der Stopps auswählen und auf das Minuszeichen klicken, werden diese entfernt. Ja, damit haben wir im Grunde all die Dinge besprochen, die wir über den Color Ramp Node besprechen mussten. In der nächsten Vorlesung werden wir über den Knoten mit gemischten Farben sprechen. Also danke fürs Zuschauen, wir sehen uns in der nächsten. 76. Mischfarbknoten: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den gemischten Farbknoten lernen. Lassen Sie uns einfach alles löschen und zur Registerkarte Schattierung wechseln Sie können damit beginnen, einen Cue hinzuzufügen und lassen Sie uns auch eine Ebene hinzufügen Lassen Sie uns also zunächst verstehen, was die grundlegende Verwendung des gemischten Farbknotens ist, und dann können wir anhand eines Beispiels etwas mehr lernen anhand eines Beispiels etwas mehr Der Knoten für gemischte Farben wird also im Grunde verwendet, um zwei verschiedene Farbeingaben zu mischen oder zu mischen, und diese Eingaben können alles sein. Es können einfach zwei verschiedene Farben sein. Es können zwei verschiedene Texturknoten sein, und es können auch zwei verschiedene Bildtexturen sein , die Sie aus dem Internet heruntergeladen haben und die Sie einfach beide ausblenden möchten. Sie können also grundsätzlich jede der beiden Farbeingaben verwenden und sie mischen oder sie mit dem Mischfarbenknoten mischen. Wählen wir also einfach diesen Würfel aus und fügen ein neues Material hinzu. Beginnen wir damit, den Raum mit gemischten Farben hinzuzufügen. Also, um A zu verschieben und nach Mischfarben zu suchen. Sie werden diesen Knoten finden. Sie werden also sehen, dass er hier oben diese gelbe Farbe haben wird, was zeigt, dass es sich um einen Farbknoten handelt. Sie können das Ergebnis mit der Grundfarbe verbinden, und im Moment wird wirklich nichts passieren. Es wird nur diese hellgraue Farbe annehmen, weil im Moment A und B, die die Farbeingänge sind, im Grunde genommen nur voreingestellt sind, beide haben dieselbe Farbe und wir haben nicht wirklich etwas angeschlossen Aber bevor wir tatsächlich etwas an diese Eingänge anschließen, beginnen wir einfach damit, einfache Farben zu verwenden Also werde ich hier Rot eintragen und im anderen Kanal Grün. Nun, was im Grunde passiert , ist der Knoten mit gemischten Farben im Grunde genommen diese A-Eingabe und diese Eingabe aufnimmt und beide mischt. also die rote und die grüne Farbe verwenden, erhalten wir als Ergebnis diese gelbe Senffarbe. Im Grunde genommen nimmt der gemischte Knoten diese A-Farbeingabe, das ist die rote Farbe, und diese B-Farbeingabe, das ist die grüne Farbe, und mischt beide. Und das ist der Grund, warum wir diese gelbliche, senffarbene Farbe bekommen diese gelbliche, senffarbene Farbe bekommen Ich glaube, wir können ein bisschen besser aussehendes Gelb bekommen . Ja, so etwas. Also verwendet es diese rote und grüne Farbe und mischt sie beide, um die gelbe Farbe zu erhalten. Und wir haben hier auch diese Faktor-Option. Und im Grunde wird diese Faktoroption steuern oder entscheiden, wie viel von der A- oder B-Eingabe Sie hinzufügen möchten. Derzeit liegt sie bei 0,5 genau in der Mitte. Daher werden A und B gleichmäßig gemischt, und wir erhalten diese gelbe Farbe. Aber nehmen wir an, wenn der Wert Null ist, dann nimmt er nur die A-Farbeingabe auf. Es verwendet das B überhaupt nicht. Deshalb erhalten wir bei einem Faktorwert von Null nur die rote Farbe. Wenn ich das jetzt auf eins setze, ist es ziemlich verständlich, dass wir nur die B-Farbeingabe bekommen, das ist die grüne Farbe. Und was auch immer dazwischen liegt, du wirst eine Mischung aus beiden bekommen. Bei 0,5 werden sie beide zu gleichen Teilen sein, und deshalb bekommen wir diese gelbe Farbe. Und natürlich können Sie all diese Farben mit diesem gemischten Farbknoten mischen . Aber offensichtlich ist dies nicht der Hauptanwendungszweck. Sie werden diesen Knoten nicht verwenden, um einfach zwei Farben auf diese Weise zu mischen. Sie werden dies für viel komplexere Zwecke verwenden, z. B. zum Mischen in verschiedene Texturknoten und so weiter Im Moment ist der Faktor ziemlich eindimensional, da wir weder eine Faktoreingabe noch eine Farbeingabe haben Farbeingabe ist der Faktor ziemlich eindimensional, da wir weder eine Faktoreingabe noch eine Wenn Sie ihn auf Null setzen, ist er komplett rot Wenn wir den Wert auf eins setzen, ist es komplett grün, und alles dazwischen ist wie eine Mischung aus beidem. Wir können diesen Faktorknoten aber auch als Maske verwenden. Wenn Sie also mit Fotos gearbeitet haben würden Sie verstehen, wovon ich spreche, aber machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie es nicht tun. Eine Maske ist im Grunde ein Schwarzweißbild , das entscheidet wo Ihre A-Eingabe erscheinen würde und wo Ihre B-Eingabe erscheinen würde. Sagen wir einfach, wir behalten das Rot und Grün nur so bei, und jetzt werden wir zuerst etwas als Eingabe für diesen Faktor verwenden . Bevor wir A und B eingeben, geben wir einfach etwas in den Faktor ein. Suchen wir also nach einer einfachen Textur, und wir können vielleicht damit beginnen, mal sehen. Verwenden wir einfach den Checker-Knoten , weil er damit ziemlich gut erklärt wäre Sie wissen also, dass Sie, wenn Sie einfach Strg+Shift und Linksklick drücken, schnell sehen können, wie der Texturknoten aussieht Derzeit sieht diese Checker-Textur also so aus. Aber natürlich werden wir nicht die Farbeingabe verwenden , sondern den Faktor Das weißt du also schon, wenn ich einfach die Umschalttaste drücke und noch einmal mit der linken Maustaste klicke. Wir werden uns jetzt den Faktor ansehen. Inzwischen wissen Sie natürlich bereits, dass alles, was wir aus diesem Faktor entnehmen, im Grunde genommen wie eine Schwarz-Weiß-Version der Farbeingabe sein wird . Jetzt haben wir also diese komplett schwarz-weiße Checker-Textur, und was denkst du, wird passieren, wenn ich das mit dem Faktor hier drüben verbinde Zuerst drücken wir einfach Shift und klicken mit der linken Maustaste auf das Prinzip BSDF und fügen diesen Faktor in den Faktor hier ein. Anstatt beide auf eindimensionale Weise zu mischen , wurden sie früher einfach direkt gemischt und wir erhielten diese gelbe Farbe Der Faktorknoten verwendet im Grunde diese Graustufen-Checker-Textur und verwendet sie, um diesen gemischten Farbknoten zu steuern Deshalb erscheint überall dort, wo wir die weiße Farbe hatten, dieses Grün, und wo immer wir Schwarz hatten, erscheint die rote Farbe Und das würde für jede Art von Graustufenknoten gelten, die Sie verwenden Nehmen wir an, wir verwenden eine Rauschtextur und fügen diese nun dem Faktor hinzu Sie werden sehen, dass wir überall eine Mischung aus Schwarz und Weiß erhalten , wenn Sie einfach Strg, Shift und Linksklick drücken. Offensichtlich sieht der Noise-Node ungefähr so , wo wir eine Mischung aus schwarzen und weißen Flecken haben. Und wenn Sie das mit dem Faktor verbinden, erhalten Sie so etwas wie dieses, bei dem dieser gemischte Knoten im Grunde diese Graustufen-Rauschtextur verwendet diese Graustufen-Rauschtextur um den gemischten Farbknoten zu steuern und zu entscheiden, wo die A-Eingabe erscheinen soll und wo die B-Farbeingabe erscheinen soll. Und deshalb bekommen wir so etwas. Sie können die Maske noch weiter steuern. Im Moment kann man sagen, dass man diese Maske steuern kann , indem man den Maßstab, die Rauheit und all diese Dinge natürlich anpasst die Rauheit und all diese Dinge natürlich Nehmen wir aber an, wir fügen auch einen Color Ramp-Knoten hinzu, was wir auch in der letzten Vorlesung gelernt haben Setze diesen Wert zwischen den Faktor unserer Geräuschtextur. Und wenn wir jetzt versuchen, den Farbverlauf auf diese Weise zu steuern, können Sie sehen, ob wir jetzt auch die Maske kontrollieren können. Sehr einfach mit einem Color Ramp-Knoten. So funktioniert also der gemischte Farbknoten, wenn wir sagen, ich lösche das alles. Wenn Sie nur diesen Faktorwert verwenden ohne hier etwas einzufügen, wird er im Grunde genommen als Opazitätsregler verwendet Wenn er auf Null steht, ist er vollständig der Eingang eins, und wenn er auf eins steht, ist er vollständig der Eingang zwei Aber wenn Sie etwas an diesen Faktorknoten anschließen, verwendet er im Grunde dieses Graustufenbild als Maske und entscheidet intuitiver, wo die A- und B-Eingaben erscheinen sollen anstatt sie einfach so direkt zu mischen. Sie können das mit jedem der Texturknoten versuchen , die wir bereits erstellt haben, wie dem Warni, und wir werden ähnliche Ergebnisse erzielen, bei denen im Grunde die schwarzen und weißen Teile des Faktorknotens verwendet werden und entschieden wird die schwarzen und weißen Teile des Faktorknotens verwendet werden und , wo Ihre A- und B-Eingabe erscheinen soll. Und Sie können natürlich der Farbeingaben auswählen und ihre Farbe ändern und tun, was immer Sie wollen nun anhand dieses Konzepts Lassen Sie uns nun anhand dieses Konzepts ein etwas praktischeres Beispiel dafür lernen , wofür wir es verwenden werden. Weil dieses Zeug offensichtlich ziemlich einfach ist. Lassen Sie uns jetzt diesen Knoten löschen und auch den gemischten Knoten löschen. Und jetzt werden wir im Grunde eine Ziegeltextur erstellen und versuchen, sie mit einer Wandtextur zu mischen , um etwas Schönes zu kreieren. Wenn du noch einmal in den Texturen-Ordner gehst, habe ich ein paar neue Texturen für diesen Stein und diese Wandtextur hinzugefügt . Wie ich bereits erwähnt habe, sind diese beiden Texturen auch nur wie Bildtexturen , sodass wir sie mithilfe des Knotens für gemischte Farben mischen können. Bringen Sie sie also beide auf diese Weise in Ihr Material, ziehen Sie sie per Drag & Drop hinein. Drücken Sie Shift A und suchen erneut nach dem Knoten mit gemischten Farben. Stecken Sie beide schnell in A und B. Eingänge wie diesen. Bevor wir nun tatsächlich etwas in unseren Faktor einbauen, wollen wir uns das Ergebnis ansehen, was wir bekommen. Also nochmal, wie gesagt, es wird beide auf sehr eindimensionale Weise mischen . Wenn Sie den Wert auf Null setzen, werden Sie im Grunde diese Ziegeltextur sehen , die die A-Eingabe ist. Und wenn Sie das auf eins setzen, sehen Sie im Grunde die Wandtextur, also die B-Eingabe. Also ja, es ist eine ziemlich einfache Art, sie zu mischen. Wenn Sie dies bei etwa 0,6, 0,7 belassen, erhalten Sie quasi eine Mischung aus beiden. Aber offensichtlich sieht es nicht so gut aus. Wir wollen beide irgendwie besser vermischen , indem wir diese Mauer irgendwie beschädigen und dann durch den Ziegelstein dahinter schauen. Das wäre eine viel bessere Art, sie beide zu mischen. Und mal sehen, wie wir das machen können. Dafür müssen wir natürlich etwas an diesen Faktor anschließen. Also fangen wir einfach damit an, eine Geräuschtextur hinzuzufügen und den Faktor einfach hier drüben einzufügen. Okay, sofort können Sie sehen, dass wir ein etwas besseres Ergebnis erzielen, wenn dieser gemischte Farbknoten diese Rauschtextur verwendet um die Mischung dieser beiden Farbeingaben zu steuern. Jetzt bekommen wir nicht mehr diese eindimensionale Opazität , bei der es nur darum geht, diese beiden Texturen übereinander zu legen diese beiden Texturen übereinander zu Wir haben tatsächlich eine gewisse Tiefe, sodass wir mit der Geräuschtextur auf diese Weise herumspielen können . Und wir können es irgendwie anpassen. Lassen wir es jetzt einfach ein bisschen besser aussehen. Offensichtlich müssen wir einen Farbverlaufsknoten dazwischen hinzufügen , weil wir eine etwas genauere Kontrolle über unsere Maske oder unseren Faktor benötigen über unsere Maske oder unseren Faktor Also lassen Sie uns einfach einen Farbverlauf wie diesen einbauen. Jetzt, wo wir den Farbrampenknoten dazwischen haben, können wir die gesamte Rauschtexturmaske besser steuern. Bringen wir sie also einfach ein bisschen näher zusammen. Und natürlich wollen wir, dass die Wand ein bisschen besser aussieht. Also bring das Weiß so rein. Und jetzt können wir mit der Geräuschtextur herumspielen. Wir können die Skala verringern. Behalte es so. Und Sie können sehen, dass wir diese schönen Details in der Geräuschtextur gerade nicht sehen. Im Grunde muss man dafür das Detail erhöhen, und man kann früher sehen, dass es wirklich flach war, aber wenn man dieses Detail erhöht, bekommt man mehr von diesem Wand-Look. Und ja, das sieht viel besser aus als das. Also erhöhe das auf 15 und dann lass uns sehen. Natürlich wollen wir etwas mehr Rauheit. Wie Sie sehen können, wird, wenn Sie die Rauheit erhöhen , mehr davon erhalten, wie bei der Wand, als ob die Wand beschädigt Erhöhen Sie also einfach die Rauheit auf diese Weise. Und jetzt, wie Sie sehen können, erzielen wir diese viel besseren Ergebnisse als zuvor Wir haben jetzt im Grunde diese Wand aus Ziegelmaterial bei der einige Teile beschädigt sind und der Ziegel unter ihnen durchscheint. Und Sie können den Knoten mit gemischten Farben häufig für solche Zwecke verwenden. Sie können auch die Ziegeltextur auswählen, Strg+T drücken, sie einfach zuordnen und den Maßstab vergrößern , sodass sie darunter nur ein bisschen kleiner ist. Und jetzt können wir natürlich wieder den Farbramp-Knoten verwenden , um ihn ein wenig besser anzupassen, wenn Sie zum Beispiel die Schäden verringern möchten . Nehmen wir an, wenn Sie so etwas wollen, können Sie sehen, auch das wirklich gut aussieht, wo Sie möchten, dass der Farbverlauf stark verblasst. Und wenn du willst, dass es wirklich hart aussieht, kannst du es nah heran bringen, und dann wirst du eine Menge Schaden erleiden. Und du kannst den Farbverlauf kontrollieren. Im Grunde genommen, wenn du das Weiß hinzufügst, wenn du das Weiß hinzufügst, bekommst du im Grunde viel mehr von dieser Wandtextur, und wenn du einfach das Weiß verringerst und das Schwarz näher heranziehst, wirst du mehr von diesen Schäden bekommen und du wirst diese Dochttextur viel bekommen. Und um die Maske noch genauer zu steuern, können Sie all diese Einstellungen anpassen. Wenn Sie die Skala stark erhöhen oder verringern , sieht es wirklich komisch aus. Die Skala für die Geräuschtextur sollte also nahe bei eins oder zwei liegen. Ja, so etwas. Und dann kannst du es weiter kontrollieren , um dieses beschädigte Aussehen zu bekommen, was ich wirklich gut finde. Lass uns zwei versuchen. Ja, ich finde, zwei sehen auch ziemlich gut aus. Und Sie sehen, wie Sie den gemischten Farbknoten zusammen mit dem Farbramp-Knoten und prozeduralen Textur als Maske verwenden können, um diese beiden ähnlichen Bildtexturen zu steuern. Das ist also eine der Anwendungen des Mixed-Color-Nodes. Sie können grundsätzlich ein Graustufenbild verwenden, das als Maske fungiert und Ihren gemischten Knoten steuert, wobei die schwarzen und weißen Teile des Bildes entscheiden, wo Ihre A- und B-Farbeingabe erscheinen soll Wenn Sie jetzt einfach diesen Farbverlauf mit der Grundfarbe verbinden und sehen, wie sie aussieht, erhalten Sie im Grunde die Schwarz-Weiß-Version dieses Bildes Sie können sehen, dass überall, wo wir die schwarzen Teile haben, ähnliche Ziegeltextur erscheint und wo immer wir die weißen Teile haben, erscheint die Wandtextur. Wenn Sie das wieder einstecken, können Sie sehen. Auf diese Weise können Sie jetzt eine Graustufentextur verwenden , um Ihre gemischte Farbe zu beeinflussen. Und ja, es wird viele verschiedene Anwendungen geben, bei denen Sie verschiedene Materialien herstellen. Sie können es verwenden, um Ihr Material zu beschädigen oder Staub , Schmutz und all diese Dinge hinzuzufügen , und Sie können es natürlich verwenden, um verschiedene Texturen zu mischen. Ihnen zufolge. Und ja, das ist im Grunde der Hauptteil des gemischten Farbknotens, aber wir haben auch dieses Ding hier drüben. Also dieses Drop-down-Menü, das ist im Grunde wie die verschiedenen Mischmodi , die der Mischfarbenknoten bietet. Wenn Sie also schon einmal mit Photoshop gearbeitet haben, wären Sie mit ihnen vertraut. Mischmodi sind also im Grunde wie verschiedene Voreinstellungen, die Blender bereitstellt, um Ihre Textur auf all diese verschiedenen Arten zu mischen Ihre Textur auf all diese verschiedenen All dies sind also nur mathematische Funktionen. Nehmen wir an, wenn wir multiplizieren, werden im Grunde beide Farbwerte der Textur eins und der Textur zwei genommen und beide multipliziert, um das Ergebnis zu erhalten. Wenn Sie also das gleiche mehrfach aktivierte Board auswählen, erhalten Sie so etwas wie dieses. Jetzt sehen die Texturen völlig anders aus und sie sind etwas dunkler geworden , weil wir das Multiply Blend Board verwenden Nehmen wir an, wenn wir etwas wie Add verwenden, wird es dadurch etwas heller Wenn Sie es mit Mix vergleichen, können Sie sehen, dass es ein bisschen leichter wird. Selbst bei „Teilen“ werden im Grunde die beiden Farbwerte der Textur durch eins und zwei geteilt, und Sie erhalten dann das Mischergebnis. Also ja, wie gesagt, all sind verschiedene mathematische Funktionen mit bestimmten Regelsätzen, die entscheiden, wie Ihr Bild gemischt werden soll Mischen ist die normalste Methode, bei der einfach ein Faktorbild oder ein Graustufenbild verwendet wird und das im Grunde genommen zur Alpha-Mischung von zwei Ihrer Bildtexturen verwendet Alpha-Mischung von zwei Ihrer Bildtexturen Und für den Rest haben wir all diese verschiedenen Mischmodi Die ersten drei dienen zum Beispiel dazu, deine Mischung ein wenig dunkler zu Und dann müssen wir sie die nächsten vier etwas lockerer machen. Dann sind diese drei Sonderfunktionen , um sie auszugleichen. Diese vier Funktionen sind wie die Differenzfunktionen und die Farbfunktionen hier. Wenn Sie hier in der Blended-Dokumentation nachlesen, werden Sie herausfinden, was jeder von ihnen genau tut, sagen wir, für Abdunkeln können Sie sehen jede Farbkomponente den kleinsten der beiden Werte annimmt , die gemischt werden Also ja, es ist echtes technisches Zeug, bei dem jeder von ihnen eine bestimmte Funktionsweise hat Also ich kann sie irgendwie nicht wirklich alle durchgehen. Aber ja, es gibt einige der grundlegenden Farben. Die Anzeige fügt im Grunde nur die beiden Farben zusammen. Aber dann haben wir auch den Bildschirm , der im Grunde beide Farben invertiert, sie dann multipliziert und dann die Ergebnisse invertiert Also ja, Sie können sehen, dass es sich allen um grundsätzlich unterschiedliche mathematische Funktionen handelt Sie können sie also alle auswählen und sehen, welche Ergebnisse Sie mit all diesen verschiedenen Mischmodi erzielen werden . Und ja, als Nächstes haben wir das Clamp-Ergebnis und den Clam-Faktor Dadurch wird Ihr Ergebnis im Grunde auf 0-1 Manchmal kann der gemischte Knoten Ergebnisse liefern, bei denen er den Wert eins überschreitet oder wenn er über den Nullwert fällt Das Clamp-Ergebnis und der Clam-Faktor sind also eine nette Möglichkeit, sie einfach zwischen Null und Eins zu halten, sodass Sie keine wirklich hellen oder wirklich dunklen Punkte in Ihrer Mischung bekommen oder wirklich dunklen Punkte in Ihrer Mischung Und ja, hier drüben, dieser Slider besteht im Grunde aus drei verschiedenen Knotentypen Sie können den Float-Modus auswählen. Das ist wie die mathematische Version Ihres gemischten Knotens, und wir haben auch eine Vektorversion unseres gemischten Knotens. Diese Vorlesung ist jedoch ausschließlich der gemischten Farbe gewidmet und nicht den anderen beiden, da die anderen beiden unterschiedliche Anwendungsfälle haben. Und ja, damit haben wir im Grunde alle Dinge besprochen , die mit dem Mischfarbenknoten zu tun haben. Also danke fürs Zuschauen. Ich werde dich in der nächsten sehen. 77. Glossy BSDF: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über den glänzenden BSDF-Shader sprechen Wir können also zur Registerkarte Schattierung wechseln und A drücken, um alles zu löschen, und lassen Sie uns damit beginnen, eine einfache UV-Kugel hinzuzufügen. Klicken wir einfach mit der rechten Maustaste und schattieren oder um das Ganze zu glätten, wir einfach mit der rechten Maustaste und schattieren und klicken Wie gesagt, dieses Mal werden wir das glänzende BSDF verwenden. Also müssen wir diesen prinzipiellen BSDF-Shader löschen , weil wir jetzt einen völlig anderen Shader verwenden werden einen völlig anderen Shader verwenden Wählen Sie ihn also einfach aus, löschen Sie ihn und suchen Sie nach einem Das glänzende BSDF wird also hauptsächlich verwendet, um Reflexionen auf Ihrem Objekt oder Ihrem Material hinzuzufügen, und es kann verwendet werden, um Metall- oder spiegelähnliche Oberflächen zu erzeugen Metall- oder spiegelähnliche Und wie Sie bereits wissen, können wir all diese Dinge natürlich auch mit dem BSDF-Prinzipalknoten erzeugen , aber der glänzende BSDF-Shader gibt uns ein bisschen mehr Kontrolle darüber, was wir alles mit der Reflexion und den damit verbundenen Dingen machen können Also lasst uns diesen BSDF-Knoten einfach in die Oberfläche stecken und schauen, wie er reagiert Sie werden sofort sehen, dass wir eine metallisch aussehende Oberfläche erhalten metallisch aussehende Oberfläche erhalten der wir die Rauheit kontrollieren können Wenn Sie diesen Wert auf Null setzen, wird sie vollständig Und wenn Sie das auf eins setzen, ist es völlig grob. Sie wissen also offensichtlich bereits darüber Bescheid. Kommen wir zur gerenderten Ansicht, und ich werde sie zuerst auf Zyklen setzen, dies auf GPU ändern und Denoise aktivieren Lassen Sie uns schnell ein wenig Licht in unsere Szenen einbauen, damit wir tatsächlich sehen können, was vor sich geht Ordnung. Jetzt haben wir so etwas, kommen wir zurück zum Objekt. Und ja, Rauheit ist offensichtlich ziemlich selbsterklärend. Ihr wisst schon davon. Keine Rauheit wird vollständig reflektierend sein. Es werden alle Reflexionen zurückgeworfen und eine ist völlig Und auch hier bestimmt eine Isotropie im Grunde die Richtung Ihrer Rauheit oder der spiegelnden Glanzlichter Richtung Ihrer Rauheit oder der spiegelnden Glanzlichter. Und wenn Sie den Wert erhöhen, werden Sie feststellen, dass Sie ein kreisförmigeres Muster wie dieses erhalten ein kreisförmigeres Muster wie dieses erhalten Und die Rotationsoption können Sie im Grunde verwenden, um Ihre Reflexionen oder diese Glanzlichter, die Sie erhalten, zu drehen um Ihre Reflexionen oder . Also all diese Dinge, die wir bereits wissen, schauen wir uns an, wie wir mit dem glänzenden BSDF eine spiegelähnliche Substanz oder eine spiegelähnliche Oberfläche erzeugen können mit dem glänzenden BSDF eine spiegelähnliche Substanz oder eine spiegelähnliche Oberfläche Fügen wir also einfach eine Ebene hinzu und wir können diese Ebene um 90 Grad drehen . Und es ist ziemlich einfach. Lassen Sie uns einfach das Material von hier drüben entfernen und dem hier dieses Material geben. Wenn du es jetzt einfach auswählst und die Rauheit auf Null setzt, kannst du sehen, dass wir im Grunde genommen ein sehr einfaches, spiegelähnliches Material geschaffen haben ein sehr einfaches, spiegelähnliches Material geschaffen Aber die Sache dabei ist, dass Sie auch die Rauheit kontrollieren können , wenn Sie sie ein wenig erhöhen. Sie können sehen, dass die Reflexionen etwas unscharf werden Und es wird im Grunde wie ein Spiegel wirken. Deshalb verwende ich diesen glänzenden BSDF-Knoten wirklich oft, wenn ich spiegelähnliche Oberflächen erstelle Es ist also ziemlich einfach, das mit diesem Knoten zu machen. Sie fügen es einfach hinzu und setzen die Rauheit auf Null, und Sie können es einfach auf die gewünschte Unschärfe einstellen, die Sie in Ihrem Spiegel wie folgt Also ziemlich einfaches Zeug. Als Nächstes möchte ich all diese Vertriebsmethoden besprechen, die auch sehr nett zu wissen sind. Wir können die Umgebungstextur schnell deaktivieren, also trennen wir sie vorerst einfach. In ein Objekt. Wählen wir alles aus, löschen das und beginnen wir damit, eine Ebene hinzuzufügen und fügen hier einfach ein einfaches Punktlicht hinzu. Ich denke, das ist der beste Weg, dieses Set bei 100 zu präsentieren und schon haben wir so etwas. Jetzt wählen wir diese Ebene und wir können hier ein neues Material erstellen und ihr natürlich das glänzende BSDF geben Stecken Sie das glänzende BSDF und sofort erhalten Sie so etwas Lassen Sie uns die Rauheit nur bei 0,5 belassen. Und jetzt können wir es einfach auswählen und viermal duplizieren , sodass wir alle vier Verteilungsmethoden und ihre Funktionsweise sehen können . Wählen Sie also diese erste Dieser hat GGX mit Multi Scatter. Lassen Sie uns dieses auswählen und darauf klicken, um es wie ein einzigartiges Material zu gestalten, und wir können den Beckman auswählen Dann haben wir dieses, klicken hier drüben, um ein anderes Material zu erstellen, dann wählen wir dieses dritte aus, und das letzte ist das GGX Entschuldigung, dieser war, dieser, also wähle einfach diesen aus und setze diesen jetzt auf GGx Ordnung. Also haben wir so etwas. Wie Sie sehen können, haben wir all diese vier verschiedenen Verteilungsmodi. Und jetzt können Sie sehen, wie alle vier Modi unterschiedlich mit Reflexionen umgehen. Dieser ist also der GGX und dann haben wir den Multiscatter GGX, der im Grunde der Standard ist Beide sind ziemlich gleich, aber der Multistreu-GX wird eine gewisse Modusverteilung haben Wenn Sie es einfach zurückschalten, können Sie den winzigen Unterschied zwischen ihnen erkennen , und sie sind nur irgendwie identisch Und die in der Mitte, das sind der Beckman und dieser, sie sind auch irgendwie identisch, aber sie haben hier und da ein bisschen nuancierte Unterschiede Man kann also einfach zwischen ihnen hin- und herwechseln und den Unterschied einfach so sehen Ja, es liegt ganz bei Ihnen welche Art von Reflexionen Sie in Ihrem speziellen Objekt oder Material, auf das Sie zielen, anstreben möchten in Ihrem speziellen Objekt . Aber ja, wisse nur, dass sie alle vier zu unterschiedlichen Reflexionsergebnissen führen werden. Aber der GGX und der Multi-Scatter sind irgendwie identisch Und die beiden, die wir hier haben, der Beckman und was auch immer das ist, sie sind auch irgendwie identisch Also ja, es hängt ganz von Ihrer Präferenz ab, welche Art von Vertriebsmodus Sie wählen möchten, je nachdem, welche Art von Überlegungen Sie wollen Also ja, nur um es zusammenzufassen: Der glänzende BSD-Shader wird hauptsächlich verwendet, um spezielle Reflexionsmaterialien zu erstellen , bei denen Sie den Shader-Knoten verwenden können , um Metall- oder spiegelähnliche Oberflächen zu erzeugen Metall- oder spiegelähnliche Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 78. Glas BSDF: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über den Glas-BSDF-Shader sprechen über den Glas-BSDF-Shader Zuerst lösche ich einfach alles und lass uns in der gerenderten Ansicht hierher kommen Fügen wir eine Ebene hinzu, und wir können damit beginnen, eine UI-Kugel hinzuzufügen. Und lassen Sie uns auch eine Art von Beleuchtung hinzufügen , damit wir unsere Objekte tatsächlich sehen können. Ordnung, Leute. Also , jetzt, wo wir die Beleuchtung haben, wechseln wir einfach zur Cycles Render-Engine , weil der Glasshader dort etwas besser funktioniert Ordnung. Jetzt können wir ein neues Material hinzufügen, und wir müssen das Prinzip BSDF auswählen und es einfach löschen Drücken Sie Shift A und lassen Sie uns nach Glass BSDF suchen und es hinzufügen Jetzt können wir es an den Oberflächenkanal Ihrer Materialausgabe anschließen , und Sie können sehen, dass wir hier ein gut aussehendes Glasmaterial bekommen . Wählen Sie es aus und wir haben ein paar Eigenschaften, die wir hier anpassen können. Der erste ist wiederum der Verteilungsmodus für die Rauheit. Wenn Sie die Rauheit etwas erhöhen, können Sie im Grunde sehen, wie sich das Licht verteilen würde Wir haben das schon einmal besprochen, als wir über das glänzende BSDF gesprochen Die verschiedenen Verteilungsmodi hier sind also im Grunde die unterschiedliche Art und Weise, wie die Rauheit oder die Glanzlichter auf Ihrem Material behandelt werden Also ja, das nächste, was wir haben, ist Farbe, das wäre wie die Tönung des Glases, für welche Farbe du dich entscheiden möchtest Und das ist ziemlich selbsterklärend. Sie können es nach Belieben ändern. Als Nächstes haben wir Rauheit. Keine Rauheit, Sie können sehen, es wäre scharf, klar, glatt, alles Licht würde reflektiert werden und wir können die Reflexionen sehr deutlich sehen Und wenn wir die Rauheit weiter erhöhen, wird es ein bisschen unscharf Fügen wir einfach ein paar weitere Objekte wie die Ikosphäre hinzu, damit wir die verschiedenen Veränderungen tatsächlich sehen können Fügen wir auch ein Affenobjekt hinzu. Ordnung. Und jetzt gib ihnen das gleiche Material hier drüben. Wählen wir das aus und das Letzte , was wir haben, ist das IOR. IOR ist also wieder die Art oder Menge Ihres Lichts, das sich innerhalb des Materials biegen würde. Wenn das Licht auf die Oberfläche trifft und in Ihr Objekt hineingeht, wie stark würde es sich verbiegen? Es liegt also standardmäßig bei 1,45, das ist der Standardwert für Glas Aus diesem Grund ist er auf 1,45 festgelegt. Wenn Sie diesen Wert auf etwa eins oder sehr nahe an eins setzen , passiert im Grunde genommen, dass keine Lichtkrümmung mehr in Ihr Objekt gelangt Deshalb sieht es nicht wirklich nach Glas aus, sondern nur nach einem geraden, durchsichtigen Objekt. Sie können es nicht wirklich richtig sehen, also lassen Sie uns von hier aus transparent aktivieren. Und für diesen Fall entfernen wir einfach das HDRI und fügen stattdessen einfach ein einfaches Licht hinzu Ich denke, das wäre viel sichtbarer. Erhöhen Sie die Leistung um 2000 und ja. Jetzt können wir sehen, dass wir, wenn wir den IOR auf etwa eins setzen, im Grunde ein völlig transparentes Objekt erhalten , das nicht mehr so ist wie was sagen wir? Eine leichte Biegung findet in der Oberfläche statt. Deshalb ist es so völlig transparent. Lassen Sie uns den Lichtradius ein wenig vergrößern. Ja. Und wenn du jetzt das Material auswählst und versuchst, den IOR ein bisschen zu erhöhen, kannst du sehen, dass es langsam wie ein Glas aussieht, weil dann das Licht, das sich biegt, in das Objekt eindringt. Aber wenn es auf etwa eins eingestellt ist, dann wäre es quasi nur ein transparentes Objekt. Also, ja, Sie können das IOR nach verschiedenen Materialien durchsuchen, und wofür möchten Sie sich entscheiden? Also, es kann ein bisschen anders sein für irgendeine Art von Flüssigkeit oder verschiedene Arten von Glas. Standardmäßig können wir es jedoch nur auf 1,45 setzen. Eine weitere Sache, auf die ich eingehen möchte , ist, dass sich die Art der Schattierung, die Sie für ein Glas wählen, auch darauf auswirkt, wie es aussieht. Wie Sie deutlich sehen können, ist dieses Glas glatt Das ist der Grund, warum es komplett glatt aussieht. Aber hier drüben ist diese Atmosphäre wie. Deshalb können wir all diese facettierten Gesichter sehen, und das verleiht ihnen ein Aussehen wie ein Edelstein Nehmen wir an, ich füge eine weitere Kosphäre und reduziere die Unterteilung auf eins, dann können Sie sehen, dass wir quasi ein Objekt vom Typ Edelstein erhalten und sagen wir, wir fügen das Glasmaterial hinzu Sie können es jetzt sehen, weil wir eine glatte Schattierung auf unserem Modell haben eine glatte Schattierung auf unserem Modell Deshalb wird es uns so ein marmeladenartiges Aussehen geben Aber nehmen wir an, mit der rechten Maustaste kann sie das glätten. Sie können jetzt sehen, dass es ziemlich seltsam aussieht, da die gesamte Oberfläche versucht, geglättet zu werden Wir können es nur an den Kanten erkennen, aber der Rest der Oberfläche erscheint sehr glatt und auch die Reflexion erscheint viel glatter Aber wenn ich mit der rechten Maustaste klicke , um es flach zu schattieren, kannst du jetzt sehen, dass wir alle einzelnen Gesichter sehen können. Es ist also auch sehr wichtig, welche Art von Schattierung Sie für Ihr Glasmaterial wählen auch sehr wichtig, welche Art von Schattierung Sie für Ihr Glasmaterial Als Nächstes können wir auch all diese ätzenden Reflexionen, die Sie hier sehen, anpassen . Sie sind in den Einstellungen im Glas-BSDF nicht wirklich vorhanden den Einstellungen im Glas-BSDF Sie werden jedoch in den Render-Eigenschaften dargestellt. Wenn Sie die Rendereigenschaften auswählen und unter den Bereich Lichtwege gehen, finden Sie diesen Abschnitt für Kaustik Wenn Sie also sowohl die reflektierende als auch die lichtbrechende Option ausschalten , können Sie sehen, wir jetzt die direkten Schatten für dieses Glas erhalten, und es sind eigentlich keine Kaustiken vorhanden Das ist also wie der kaustische Teil Ihrer Reflexion, dem die Farbe des Glases auch auf den Schatten scheint, wodurch dieser Effekt entsteht, der offensichtlich physikalisch korrekt und realistisch aussieht physikalisch korrekt Wenn Sie auch die Farbe ändern, können Sie sehen, wie sie hier erscheint. Aber wenn du es ausschaltest, sieht das Glas momentan ziemlich komisch aus, weil es hier im Schatten keinerlei Farbe hat aus, weil es hier im Schatten keinerlei Farbe . Es ist besser, diese beiden ätzenden Optionen auch hier unten zu aktivieren diese beiden ätzenden Optionen auch hier Die Option „Hochglanzfilter“ ist im Grunde immer dann verfügbar, wenn Sie beim Rendern ein wenig Rauschen mit all diesen Kaustiken haben ein wenig Rauschen mit all Rendern ein wenig Rauschen mit all diesen Kaustiken Das Rauschen entsteht also, sagen wir, wenn ich eine Kamera hinzufüge, die Kamera so einstelle und wir einfach ein bisschen herauszoomen Und wir können die Render-Samples schnell auf etwa 50 einstellen , und ich werde Denise vorerst deaktivieren Lassen Sie uns das im Viewport aktivieren und dann einfach für den Endverbraucher deaktivieren Zuerst setze ich den Hochglanzfilter einfach auf Null. Und ich werde einfach F 12 drücken, um es zu rendern. Sie können sehen, ob wir diesen wirklich lauten Blick über die Kaustik bekommen lauten Blick über die Kaustik Natürlich haben wir uns für sehr niedrige Samples entschieden, also werden wir sowieso eine Menge Rauschen bekommen, aber ich werde Ihnen nur zeigen, was dieser Filter Glossy Derzeit ist er also auf Null gesetzt und wir haben das Rendering Wenn ich jetzt einfach J drücke, um den Render-Slot von Slot eins auf Slot zwei umzuschalten , erhöhe ich den Hochglanzfilter auf etwa zehn und drücke dann F 12, um ihn zu rendern. Jetzt können Sie einfach J drücken, um zwischen den Renderings zu vergleichen, und Sie können sehen das Sie in Ihrer Kaustik bekommen, erheblich verringert wird dass der Filter „Hochglanz“ im Grunde genommen etwas breiter aussieht, wodurch das Rauschen, , erheblich verringert das Sie in Ihrer Kaustik bekommen Sie können ihn also für diesen Zweck verwenden. Aber ja, der offensichtliche direkte Weg, Rauschen aus Ihrer Szene zu entfernen , besteht darin, einfach die Anzahl der Samples zu erhöhen , denn nehmen wir an, ich rendere es einfach mit 500 statt mit 50, dann wäre das Rauschen natürlich wie Readiness. Jetzt können Sie also sehen, dass eine Erhöhung der Anzahl der Samples offensichtlich den größten Effekt hat, da dadurch das gesamte Rauschen reduziert wird. Und Sie können auch Denoise aktivieren , um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen Also ja, du kannst jetzt sehen, wenn Denise aktiviert ist, dass wir in unserer Szene überhaupt kein Rauschen bekommen , weil es quasi alles durchschneidet, also werden wir natürlich auch keins Aber ja, die grundlegende Verwendung dieses Hochglanzfilters besteht darin , die Menge an Rauschen mit Ihrer Kaustik zu entfernen Also ja, damit sind wir im Grunde mit dem Glas-BSDF fertig Also, Zeit zum Anschauen, wir sehen uns im nächsten. 79. Refraktion BSDF: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir über die Refraktion von DSDF Shade Up sprechen über die Refraktion von DSDF Shade Sie also wieder auf die Registerkarte Schattierung und lassen Sie uns zunächst schnell unser Setup erstellen Diesmal fügen wir einfach ein Spiel lassen Sie uns einfach den Würfel löschen, und stattdessen können wir iCoSphere hinzufügen und wir können auch ein Affenobjekt hinzufügen Ordnung, Leute. Also lasst uns hier ein neues Material erstellen und einfach das Prinzip BSDF löschen und Shift A drücken und eine Brechung BSDF hinzufügen Wählen Sie auch dieses Material aus und wählen Sie dieses Material einfach so aus, dass beide dasselbe Material haben Der Refraktions-BSDF-Shader wird also grundsätzlich verwendet , um nur den Refraktionsteil Ihres Materials zu behandeln Wenn du das jetzt in die Oberfläche einfügst, ist es auf diese Weise nicht wirklich verständlich, aber lass uns stattdessen einfach Und es wäre viel sichtbarer. Wenn man diese Lichtbrechung eingibt, kann man deutlich sehen, dass wir den Brechungsanteil unseres Glases nur auf eine bestimmte Art und Weise bekommen, und wir bekommen nicht wirklich irgendeine Art von Reflexion Sie können sehen, dass wir nicht wirklich irgendwelche Reflexionen auf der Oberfläche bekommen Wir bekommen nur den Teil mit der Refraktion. Also ja, du kannst es so verstehen. In den letzten beiden Vorlesungen haben wir etwas über das glänzende SDF, das Glas-SDF und jetzt über das Brechungs-BSDF gelernt Glas-SDF und jetzt über das Brechungs-BSDF In gewisser Weise ist das Glas-BSDF eine Kombination dieser beiden. Das glänzende BSDF wird grundsätzlich verwendet, um alle Reflexionen zu verarbeiten Wenn Sie das jetzt einstecken, können Sie sehen, dass das glänzende BSDF nur die Reflexionskomponente hat, in können Sie sehen, dass das glänzende BSDF der Sie alle Reflexionen auf der Oberfläche sehen können , aber es behandelt nicht wirklich jegliche Art von Brechung ist im Grunde der Teil bei dem das Licht in das Objekt fällt und sich dann im Inneren des Objekts biegt und abprallt , wodurch die Die Brechung (BSDF) wird also nur verwendet, um den Refraktionsteil zu behandeln, den Sie sehen Es wird nicht wirklich mit Oberflächenreflexionen umgehen, und für diesen Teil wird das glänzende BSDF verwendet, das alle Oberflächenreflexionen verarbeitet Also ja, gewissermaßen ist das Glas-BSDF wie eine Kombination aus diesen beiden Die Brechung BSDF und die Kombination mit dem glänzenden Material ergeben das Glas-BSDF . In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach diese beiden löschen und Sie denken vielleicht, was für einen Punkt wir für die Brechung von BSDF haben , denn auf diese Weise sieht das Material wirklich Wir haben nicht wirklich viele Anwendungsfälle in denen wir es nur für die Brechung eines Objekts verwenden werden , weil es wirklich seltsam aussieht, weil die Oberflächenreflexionen völlig dunkel sind Aber ja, die Eigenschaften sind ziemlich gleich. Sie haben die Rauheit, bei der die Rauheit der Reflexion im Inneren erhöht oder verringert wird , und der IOR, der im Grunde bestimmt, wie stark sich das Licht im Inneren biegt Es hat nur die gleichen Eigenschaften wie das Glasmaterial Schauen wir uns nun an, was die ideale Verwendung für die Brechung BSDF wäre die ideale Verwendung für die Brechung BSDF Es wird nicht als einzelner Knoten verwendet, sondern nur direkt an den Oberflächenknoten hier drüben angeschlossen Stattdessen würde es zusammen mit dem glänzenden BSDF verwendet werden , um Ihre eigenen, maßgeschneiderten Glas-Shader zu erstellen Ihre eigenen, maßgeschneiderten Fügen wir also einfach das glänzende und das brechungsfreie BSDF hinzu. Und jetzt, vor einiger Zeit, was ich erwähnt habe, ist das Glas-BSDF wie eine Kombination aus So können wir unser eigenes Glasmaterial mit viel mehr Kontrolle über die Eigenschaften herstellen mit viel mehr Kontrolle über die Eigenschaften diese beiden verwenden, anstatt das Glas BSDF direkt zu verwenden . Mal sehen, wie wir das machen können Drücken Sie Shift und fügen Sie diesmal einen gemischten Knoten hinzu. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie nicht die gemischte Farbe hinzufügen, sondern stattdessen den gemischten Shader hinzufügen Weil wir ihn offensichtlich für Shader verwenden und Sie ihn sehen können, hat er die grüne Codierung, weshalb wir beide anschließen können Wenn Sie die gemischte Farbe hinzugefügt hätten, hätte es nicht wirklich funktioniert, wie Sie sehen können Die Farbe ist für diese beiden Knoten unterschiedlich. Wenn Sie beide verbinden, sehen Sie diese rote Farbe. Das heißt, sie können nicht wirklich verbunden werden. Also ja, die gemischte Farbe funktioniert nur für Farbeingaben für den Shader, wir haben diesen gemischten Shader, er funktioniert im Grunde genauso Die Faktor-Option funktioniert auch genauso. Man verbindet sie im Grunde beide, man steckt den Shader ein und wenn man ihn auf Null setzt, ist es im Grunde der komplette Refraktionsshader Wenn Sie es auf eins setzen, ist es komplett der Glossy-Shader. Und wenn Sie ihn auf 0,5 setzen, wäre es eine Mischung aus beidem Aber natürlich werden wir die Faktor-Option nicht direkt verwenden , sondern sie zusammen mit einer geeigneten Maske verwenden , die wir erstellen können. Für das Glas werden wir also Frenel-Knoten verwenden, also drücken Sie die Umschalttaste und suchen Sie danach, und Sie werden ihn hier finden Denn wir wollen, dass die Brechung nur innerhalb des Objekts erscheint, und bei glänzendem BSDF wollen wir, dass sie nur auf der Oberfläche erscheint Und wenn Sie den Frenel-Knoten in die Oberfläche stecken, werden Sie feststellen, dass er uns quasi das gleiche Ergebnis liefert , bei dem es so ist, als ob die weißen Teile nur auf der Oberfläche auftauchen und die schwarzen Teile sich innerhalb des Objekts befinden Das ist also genau das, was wir wollen. Und die Fnellode hat auch die IOR-Option, die Sie steuern können Also werden wir es auf einen Standardwert von 1,45 setzen , was natürlich für Glasobjekte gilt Jetzt können wir einfach diesen Shader hier drüben anschließen und den Faktoreingang hier drüben in der gemischten Farbe oben einstecken Und jetzt können Sie sehen, dass wir unseren eigenen maßgeschneiderten Glasschirm haben unseren eigenen maßgeschneiderten Glasschirm Das Besondere daran ist, dass Sie die Reflexionen und die Brechungen getrennt steuern können Reflexionen und die Brechungen getrennt Wenn Sie jetzt also, sagen wir, einfach das glänzende BSDF auswählen und versuchen, die Rauheit zu erhöhen, können Sie sehen, dass die Rauheit der Brechungen trotz der erhöhten Oberflächenrauheit völlig unterschiedlich bleibt und versuchen, die Rauheit zu erhöhen, können Sie sehen, dass die Rauheit der Brechungen trotz der erhöhten Oberflächenrauheit völlig unterschiedlich bleibt . Sie können sehen, dass Sie es separat steuern können, und Sie können ihm sogar eine andere Farbe geben Wenn Sie also den glänzenden BSDF-Effekt wie einen blauen Farbton auswählen, können Sie sehen, dass er nur auf der Oberfläche erscheint und der gleiche Refraktionsteil völlig getrennt bleibt , da er einen eigenen Knoten hat, sodass Sie alle Dinge wie die Rauheit des Refraktionsteils separat steuern können wie die Rauheit des Refraktionsteils separat und sogar den IR-Teil, wo Sie ihn separat steuern können. sowohl für die Reflexions- als auch für die Refraktionsteile Und Sie können ihm auch eine andere Farbe geben, um komplexere Glasobjekte mit Hilfe dieser Art von Konfiguration zu erhalten komplexere Glasobjekte mit Hilfe dieser Art von Konfiguration Diese Art von Dingen ist nicht wirklich möglich, wenn Sie ein direktes Glas-BSDF verwenden ein direktes Glas-BSDF da es alles vollständig handhaben Wenn Sie die Rauheit erhöhen, würde sie für das gesamte Objekt zunehmen, die Reflexion als auch die Brechung, und das Gleiche gilt für die Farbe oder den IOR Aber mit diesem Mix-Shader erstellen wir jetzt unser ganz eigenes maßgeschneidertes Glasmaterial, erstellen wir jetzt unser ganz eigenes maßgeschneidertes Glasmaterial das die Brechung, BSDF und Hochglanz verwendet, wobei wir separate Rauheitsfarben und ähnliches für die Ablenkung und die Brechung verwenden können Ablenkung und die dieser Methode können Sie also viel individuellere Glasmaterialien herstellen individuellere Glasmaterialien Also ich denke, das ist eine wirklich nette Art, die Brechung BSDF zu verwenden , weil es meiner Meinung nach ziemlich sinnlos ist, sie direkt zu verwenden meiner Meinung nach ziemlich sinnlos ist, , weil das Material ziemlich seltsam aussieht Es hat keinerlei Oberflächenreflexionen. Sie können es also mit der gemischten Shader-Note mit verschiedenen Shadern kombinieren gemischten Shader-Note mit verschiedenen Shadern Sie können es mit verschiedenen Shadern kombinieren, um etwas Schönes zu kreieren Ich möchte auch eine schnelle Abkürzung mit euch besprechen eine schnelle Abkürzung mit euch Wenn ich nur die Alt-Taste gedrückt halte und mit der linken Maustaste den gemischten Shader entferne und lösche Es gibt eine nette Abkürzung, mit der du diese Knoten kombinieren kannst , ohne sie hinzuzufügen und zu verbinden und so weiter. Sie halten also einfach Strg und Shift gedrückt, klicken dann mit der rechten Maustaste und treffen auf diesen beiden Knoten eine Auswahl wie diese, und dann werden Sie sehen, dass der gemischte Shader automatisch hinzugefügt wird, und dann können Sie den Faktor einstecken und ihn in die Oberfläche Ich denke, das ist viel schneller. Denken Sie also einfach an die Tastenkombination, halten Sie Strg und Shift gedrückt und verwenden Ihren Rechtsklick so, um die Verbindung zwischen den beiden herzustellen , und der Mix-Shader wird automatisch hinzugefügt Und ihr, damit haben wir alles über die Brechungs-BSD von Shade Up besprochen alles über die Brechungs-BSD von Shade Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 80. Diffuse BSDF: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns in diesem Vortrag also über den diffusen BSDF-Shader sprechen über den diffusen BSDF-Shader Wenn du also in den Shading-Tab kommst und wir einfach das Prinzip BSDF löschen und wir können damit beginnen, Shift A und Jada, Diffuse BSD zu drücken und Diffuse BSD Die Art und Weise, wie diffuses BSDF funktioniert, ist, dass es verwendet wird, um ein einfaches, nicht reflektierendes Material zu erzeugen , das quasi simuliert, wie sich Licht Sie können also sofort feststellen, dass wir zwei verschiedene Optionen haben Eine ist offensichtlich die Farbe, mit der Sie die Farbe dieses Objekts ändern können. Das Besondere an diesem speziellen Material ist jedoch , dass Sie sehen können, dass die Rauheit derzeit auf Null gesetzt ist Fügen wir einfach schnell eine Umgebungstextur hinzu und sie wäre viel sichtbarer Stecken Sie das ein und wir können zu Zyklen wechseln . In Ordnung, Leute. Also, wenn ich zurück zum Objekt komme, geben wir diesem Objekt quasi eine einfache Farbe. Sie werden feststellen, dass, obwohl die Rauheit auf Null gesetzt ist, wir immer noch keinerlei Reflexionen in unserem Objekt bekommen Reflexionen in unserem Objekt Das ist nicht wirklich der Fall, ob ich nur glänzendes SDF verwende oder ob wir einfach ein einfaches Prinzip BSDF verwenden und dieses einstecken Sie werden sehen, ob ich die Rauheit auf Null Das Material ist reflektierend. Lass uns einfach die Farbe ändern. Ja, wie Sie jetzt sehen können, ist das Material reflektierend und wir können die Reflexionen des HDRI auf unserer Oberfläche sehen des HDRI auf unserer Das Gleiche gilt für das glänzende BSDF. Wenn Sie die Rauheit auf Null setzen, können wir die Reflexionen der äußeren Umgebung auf unserem Material deutlich erkennen der äußeren Umgebung auf unserem Aber das ist der Unterschied beim diffusen BSDF. Wenn Sie das anschließen, können Sie sehen, dass wir, obwohl wir gerade bei einer Rauheit von Null sind, immer noch keinerlei Reflexionen sehen können Der diffuse BSDF-Shader ist also ziemlich einfach oder ziemlich einfach , denn er wird verwendet, um nicht reflektierende Materialien zu erzeugen, die simulieren, wie sich Licht gleichmäßig auf der Oberfläche verteilt. Er kann für Materialien verwendet werden, z. B. dort, wo die Oberfläche mattiert werden soll oder wenn sie flacher aussehen Wenn ich das einfach auf dem Affenobjekt zeige , und wenn du ihm dasselbe Material gibst, kannst du sehen, dass wir mit einem diffusen BSDF ein mattes oder flaches Aussehen bekommen mit einem diffusen BSDF ein mattes oder flaches Aussehen Und wenn Sie es auf eins erhöhen möchten, wird sich der Unterschied subtil ändern Aber ja, es ist ziemlich , äh, ein sehr nuancierter Wechsel zwischen Null und Eins Es wird nur ein bisschen düsterer. Das sind also quasi die zwei verschiedenen Rauheits-Looks , für die man sich entscheiden kann, um BSDF zu streuen Es wird nicht wirklich irgendwelche Reflexionen erzeugen, aber es wird deinen Objekten nur das flache Aussehen verleihen , nach dem du suchst Das diffuse BSDF eignet sich gut als Basis für einige Materialien, z. auf denen die Objekte nicht viel Glanz haben, wie Holz oder Stoff, alle Arten von Oberflächen, auf denen Sie heute keinerlei Reflexionen haben Also ja, das ist es. Es ist ziemlich einfach. Es hat einfach eine Farboption, Sie die Farbe und die Rauheit ändern können Wo Sie es erhöhen oder verringern können , bis Sie den gewünschten Look haben Offensichtlich werden Sie keine Reflexionen bekommen. Also ja, das war es für die diffusen BSD-Leute. Danke fürs Zuschauen. Ich werde den nächsten singen. 81. Mix vs. Shader hinzufügen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also zwei Knoten besprechen, nämlich den Mixed-Shader und den Add-Shader Wir kennen bereits den Mixed-Shader, bei dem wir ihn verwenden, um je nach Faktorknoten einfach zwei Shader zu mischen je nach Faktorknoten einfach zwei Shader Wir haben aber auch einen Add Shader Node, ebenfalls verwendet wird , um einfach zwei verschiedene Shader zu kombinieren Lassen Sie uns einfach wissen, was der Hauptunterschied zwischen den beiden Zyklen ist . Stellen wir einfach schnell diese beiden Zyklen ein und ändern sie auf Also werde ich diesen Würfel einfach duplizieren, sodass wir zwei verschiedene Würfel haben und wir dasselbe Setup machen werden Das heißt, wir werden die beiden gleichen Shader mischen , und für den einen verwenden wir den Mix-Shader und für den anderen verwenden wir einfach den Add-Shader. Wählen wir also diesen aus Ich werde das umbenennen, um zu mischen, und dieses, um hinzuzufügen. Wie schon bei einigen Vorlesungen vor diesem Video haben wir den Glas-Shader mit Hilfe der Refraktion und des glänzenden BSDF erstellt Refraktion und des glänzenden Lassen Sie uns also einfach das gleiche Setup erstellen . Stellen Sie sicher, dass Sie einfach hier klicken und diese beiden Ix jetzt umbenennen , damit es sich nicht wirklich um dasselbe Material handelt. Jetzt können Sie sehen, dass sie beide unterschiedlich sind. Drücken wir Shift A und fügen Glossy SDF wir dann ein Refraktions-SDF hinzu Alte Strg- und Shift-Taste, und Sie können einfach mit der rechten Maustaste eine solche Auswahl treffen, und Sie werden sehen, dass wir den Mix-Farbton Stecken Sie das einfach in die Oberfläche. Und lassen Sie uns dasselbe auch für die Anzeige tun. Wir müssen dem Faktor nicht wirklich einen Frenel-Knoten hinzufügen , weil wir gerade erst den Unterschied zwischen Mix und Add erklären den Unterschied zwischen Mix und Add Also ja, es wäre ziemlich offensichtlich, das einfach für mich zu schreiben Lass uns den Add Shader jetzt hier drüben hinzufügen. Lass uns beide hier drüben einstecken und jetzt den Shader in die Oberfläche stecken Ordnung, Leute. Also haben wir diese beiden Ergebnisse. Wir haben gerade dieselben zwei Knoten verwendet glänzend und refraktiv. Und um sie zu mischen, haben wir Mixed Shader für eines der Materialien verwendet, und für das andere Material haben wir den Add Shader verwendet Sie können also deutlich sehen, dass es einen kleinen Unterschied zwischen ihnen gibt , da das Add-Shader-Material , das wir haben, im Vergleich zum Mix-Shader hier drüben wirklich hell ist drüben wirklich hell Lassen Sie uns also die Funktionsweise der beiden verstehen. Sie können also deutlich den Unterschied erkennen wo der Mix-Shader diesen Faktorknoten hat, aber der Add-Shader, wir haben nicht wirklich eine Möglichkeit, diese beiden zu kontrollieren Jetzt werden also beide Knoten verwendet, um zwei verschiedene Shader zu mischen, aber der Mix-Shader-Knoten mischt zwei Shader, indem er sie auf der Grundlage eines Faktorwerts mischt, von dem wir bereits wissen, dass Null bedeutet, dass vollständig der Ashader das glänzende BSDF ist , und einer bedeutet es vollständig die Refraktions-BSDF wäre. Wir verwenden also im Grunde diesen Faktorknoten , um diese Shader miteinander zu verschmelzen. Und wir können auch steuern , welcher Shader besser sichtbar sein soll, was uns viel mehr Kontrolle und einen reibungsloseren Übergang zwischen den beiden ermöglicht Kontrolle und einen reibungsloseren Übergang zwischen den beiden Setzen wir den Wert auf 0,5, und jetzt unterscheidet sich der Add Shader vom Mixed-Shader dadurch, dass wir im Grunde keine Möglichkeit haben , ihn wir im Grunde keine Möglichkeit haben , zu kontrollieren Beide Shader tragen also vollständig zum endgültigen Material bei Das bedeutet, dass dieser Add Shader Null im Grunde genommen Glossy und Brechung BSDF ineinander addiert Und beide Shader, der Glossy-Shader und der Refraktionsshader tragen Das bedeutet, dass ihre Effekte völlig überlagert werden völlig überlagert Deshalb bekommen wir diese leuchtenden Farben, weil wir tatsächlich 0,5 davon verwenden, 0,5 davon. Damit können wir es kontrollieren. Aber im Ad-Shader nehmen wir beide im Grunde nur mit ihren vollen Werten und legen sie einfach übereinander Deshalb erhalten wir eine viel hellere weiße Farbe , weil wir diese beiden miteinander addieren Es gibt wirklich keine Möglichkeit , diese beiden, die Menge dieser beiden, zu kontrollieren. Wir bekommen im Grunde das volle Hochglanz-BSDF und dann bekommen wir noch das BSDF mit voller Brechung, und wir können einfach beide kontrollieren Der Anwendungsfall für beide ist also , wenn Sie möchten, dass beide Shader vollständig sichtbar sind und Sie möchten, dass beide Shader gleichzeitig koexistieren und vollständig zum Material beitragen, sollten Sie den Add-Shader Sie Und wenn Sie kontrollieren möchten, wie viel von jedem Shader sichtbar sein soll, Sie das Gleichgewicht zwischen den beiden verschiedenen Effekten oder den Shadern kontrollieren möchten , dann sollten Sie den Mix-Shader dann sollten Sie Meiner Meinung nach ist es viel besser, die Mix-Shader-Anzeigen zu verwenden Das gibt Ihnen viel mehr Kontrolle, da Sie nicht nur diesen Faktorwert steuern können, sondern Sie können auch wie ein Maskenbild hinzufügen , von dem Sie bereits wissen, dass wir jede Art von Rauschtextur oder wie ein Graustufenbild verwenden können jede Art von Rauschtextur oder wie , um diesen Faktorwert zu steuern Wir können solche Dinge mit dem Add Shader nicht wirklich machen , aber ja, es könnte in einigen Fällen nützlich sein, wenn Sie möchten, dass die beiden Shader gleichzeitig koexistieren, wo Sie beide Effekte vollständig haben möchten. Also ja, in diesen Fällen können Sie den Add-Shader verwenden. Und ja, das ist der Hauptunterschied zwischen den beiden, den ich behandeln wollte Also ja, danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 82. Emissions-Shader: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über den Emission-Shader sprechen , der ein weiterer sehr einfacher Shader in Blender ist Wir können einfach damit beginnen, die Zyklen schnell einzurichten. Und Sie können hier eine Ebene hinzufügen und nur sicherstellen, dass Sie dieses Licht löschen , damit wir den Effekt unseres Emissions-Shaders tatsächlich sehen können . Wählen Sie diesen Würfel Lassen Sie uns das Prinzip BSDF löschen. Und auch hier kommt der Emission-Shader grundsätzlich immer dann zum Einsatz, wenn Sie irgendein Licht auf Ihr Material oder Ihr Objekt erzeugen möchten irgendein Licht auf Ihr Material oder Ihr Objekt erzeugen auf Ihr Material oder Ihr Objekt Es kann verwendet werden, um klebrige Oberflächen zu erzeugen denen Ihre Oberfläche oder Ihr Material jede Art von Licht emittiert Sobald wir den Emission-Shader hinzugefügt haben, siehst du, RC Licht emittiert und wir können die Stärke des Lichts anpassen Und es funktioniert so ziemlich genauso wie ein normales Licht. Wenn Sie die Stärke erhöhen, würde die Stärke des Lichts zunehmen, und Sie können natürlich auch den Farbton des Lichts ändern auch den Farbton des Lichts Ihr solltet beachten, dass wir, wenn die Lichtstärke ziemlich gering ist , die Farbe des Lichts oder die Farbe des Materials hier deutlich erkennen können die Farbe des Materials hier deutlich erkennen und wir können auch das Licht sehen Aber wenn wir anfangen, die Festigkeit zu erhöhen, vervielfacht sie sich mit sich selbst, und die Farbe wird sich im Grunde als weiß herausstellen. Aber das Abfallen des Lichts wird immer noch die Farbe sein , die Sie gewählt haben. Aber ja, wenn Sie die Stärke zu stark erhöhen, würde die Farbe Ihres Objekts im Grunde weiß werden. Das ist also so ziemlich der grundlegende Kern davon. Wenn Sie ein anderes Objekt hinzufügen und versuchen, ihm die Emission hinzuzufügen, können Sie sehen, dass es auf ähnliche Weise funktioniert Sie können auch auswählen, sagen wir, ob ich aus den Augen dieses Affen nur ein leuchtendes machen möchte Augen dieses Affen nur ein leuchtendes Also was wir tun können, ist, dass wir herkommen können. Wir können zwei verschiedene Materialfächer hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass Sie zum Beispiel zwei verschiedene Materialfächer hinzufügen. Und das zweite Material hier kann der Emissionsshader sein Lass uns das in die Oberfläche stecken , die Festigkeit erhöhen Wir können im Moment nicht wirklich etwas sehen, aber zuerst treffen wir einfach unsere Auswahl. Und dann können wir dieses Material auswählen und auf ein Schild klicken. Und jetzt werdet ihr sehen, dass nur der Teil mit den Augen leuchtet. Es kann also für solche Zwecke verwendet werden , wenn Sie ein bestimmtes Element in Ihrem Objekt haben, das Licht emittiert Wenn Sie zum Beispiel irgendeine Art von LED-Panels oder eine Lampe in Ihrer Szene erstellen , können Sie den Emission-Shader für solche Zwecke verwenden für solche Zwecke Wenn Sie möchten, können Sie auch versuchen, es mit den zu mischen und anzupassen verschiedenen Shadern, die wir haben, Nehmen wir an, ich füge den Monkey Shader noch einmal hinzu. Klicken Sie auf Neu und lassen Sie uns einfach den Emissions-Shader hinzufügen, und wir können auch einen Glas-BSDF hinzufügen Löschen Sie das Prinzip dsdfHLD-Steuerung und Shift, treffen Sie eine Auswahl wie diese und stecken den gemischten Shader in die Oberfläche Auch hier können wir einfach den Frenel verwenden und diesen in den Faktor einbauen Ich denke, wir müssen den Eingang hier umschalten. Ja, jetzt funktioniert es. Ja, Sie können jetzt sehen, dass wir so etwas wie ein glühendes Glas haben , wo wir die Eigenschaften des Glases einstellen können und wir können auch die Emissionsstärke anpassen, und wir können so ein Material bekommen, das wie glühendes Glas aussieht, was meiner Meinung nach auch ziemlich cool aussieht Du kannst statt des Mixed-Shaders auch den Mixed-Shader verwenden , wenn du das nicht möchtest, wenn du das Glas und den Emissionsshader komplett übereinander schichten möchtest. Anstatt den gemischten Shader zu verwenden, können Sie auch den Add Shader verwenden Wo wir sozusagen beide Effekte gleichzeitig in ihrer vollen Leistung abrufen beide Effekte gleichzeitig in ihrer vollen Leistung Wir müssen nur die Emissionsstärke verringern und Sie können sehen, dass wir ein anderes Ergebnis erzielen, wenn wir das gesamte Glasmaterial und auch die vollständige Emission gleichzeitig erhalten das gesamte Glasmaterial und . Und dann bekommen wir diese Art von Material. Wir maskieren es nicht wirklich mit dem Fnellod Wir fügen sie im Grunde beide übereinander hinzu. Und ja, gemischter Shader gibt dir einen anderen Typ, bei dem die Frenel-Maske versucht, es nur auf der Oberfläche und nirgendwo anders hinzuzufügen Aber ja, mit diesen Knoten können Sie alles mischen und anpassen, um alles zu kreieren, was auch immer für ein Material Sie Also ja, ich glaube, Leute, das war es für den Emission-Shader Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 83. Transluzente und transparente Shader: Hallo, ich bin willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also über die durchscheinenden und die transparenten Shader sprechen die durchscheinenden und die transparenten Shader Also nochmal: Wenn Sie auf der Registerkarte Schattierung in den Modus der gerenderten Ansicht wechseln, löschen wir dieses grundlegende BSDF und fügen einfach ein transfusentes BSDF fügen einfach Sie können sehen, dass es sich um einen sehr einfachen Knoten handelt bei dem nur eine Eingabe die Farbeingabe Wenn du jetzt das BSDF in die Oberfläche steckst und wir dafür einfach auf Zyklen umschalten können, denke ich. In Ordnung. Also, jetzt haben wir dieses durchscheinende Material, und du kannst es sehen , wenn du einfach dieses Licht nimmst und sagen wir, wenn ich es in den Würfel lege, kannst du sehen, dass der Würfel leuchtet Das heißt, das Licht durchdringt das Objekt, aber es geht nicht vollständig sodass es durchsichtig oder wie ein Glas wird, sondern es ist im Grunde nur durchscheinend, wo das Licht nur ein bisschen durch das Objekt hindurchgeht Du kannst das einfach auswählen . Wenn Sie jetzt mit der Farbe herumspielen, können Sie den Farbton dieser Transluzenz ändern Aber die Sache mit diesem Schieberegler hier ist, dass, wenn Sie ihn weiter verringern, die Transluzenz Sie können also den Grad der Transluzenz steuern wie hell oder dunkel Sie können ein komplett weißes Bild sehen. Das weiße Licht scheint viel durch das Objekt hindurch. Das bedeutet nur, dass die Transluzenz ihre volle Kapazität Und wenn Sie das weiter verringern, können Sie sehen, dass es weiter Und wenn Sie es komplett auf Null setzen, ist es jetzt völlig undurchsichtig wir das Licht nicht einmal sehen Wenn Sie das verwenden, können Sie sowohl die Farbe als auch die Stärke der Transluzenz steuern die Farbe als auch die Stärke der Transluzenz Also ja, es ist ein sehr einfacher Knoten mit nur dieser Eingabe Und was Sie tun können, ist, ihn mit anderen Shadern zu mischen , wenn Sie Ihrem Material eine Transluzenzeigenschaft hinzufügen möchten , und Sie können auch, sagen wir einfach, einen Farbshader in diesen oder einen beliebigen Texturknoten einstecken einen Farbshader in diesen oder einen beliebigen Texturknoten Und Sie können sehen, dass es genau hier auf dem Transluzenz-Shader erscheint hier auf Wir haben ziemlich einfache Sachen. Auch hier hat das transparente SDF nur einen einzigen Eingang Und wenn Sie das in das Surface stecken, können Sie sehen, dass RQ im Grunde genommen komplett verschwindet Wenn Sie einfach die Farbe auswählen und versuchen, sie ein wenig zu verringern, können Sie sehen, dass sie wieder sichtbar wird Also noch einmal, dieser Schieberegler hier, Weiß zu Schwarz , steuert im Grunde , wie viel Transparenz Sie in Ihrem Objekt haben. Lass uns einfach etwas anderes dafür hinzufügen. Nehmen wir an, wir fügen den Affen hinzu. Und dafür können wir vielleicht auch das HDRI-Licht verwenden . In Ordnung Gehen Sie also noch einmal in das Objekt. Lass uns dieses Material auswählen. Und Sie können wieder einmal sehen, dass es vollständig verschwindet. Wenn ich es jetzt auswähle und nur die Farbe ein bisschen verringere, kannst du sehen, dass es jetzt ein bisschen sichtbar wird, sodass nur die Farbe ein bisschen verringere, kannst du sehen, dass es jetzt ein bisschen sichtbar wird wir quasi das gesamte Objekt komplett durchschauen können , aber es ist auch nicht ganz unsichtbar. Und Sie können auch einfach die Farbe des transparenten Objekts ändern . Und ja, das ist der grundlegende Kern des durchscheinenden und transparenten BSDF Sie können mischen oder Shader hinzufügen , um Ihrem Material Transparenz oder Transluzenz zu verleihen, wenn Sie versuchen, es mit einem anderen Material zu mischen, oder Sie können es auch so verwenden, als ob bestimmter Teil Ihres Materials durchscheinend sein muss Also ja, damit haben wir auch alles über diese beiden besprochen . Also danke fürs Zuschauen, wir sehen uns im nächsten. 84. Volumenstreuung: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir über den Volume-Scatter-Knoten beim Rendern sprechen über den Volume-Scatter-Knoten beim Rendern Wenn Sie also zur Registerkarte „Teilen“ wechseln und zur gerenderten Ansicht wechseln, werden Sie feststellen, dass wir bisher nur den Oberflächenknoten für die Materialausgabe verwendet haben , aber wir haben auch das Volumen und die Verschiebung Lassen Sie uns also gleich hier erfahren, was wir mit diesem Volume-Knoten machen können . Dazu müssen wir zu den Zyklen wechseln, da dies nur in der Cycle-Render-Engine funktioniert. Lassen Sie uns das an die GPU senden und können damit beginnen, einfach eine Ebene hinzuzufügen. Also wenn du jetzt einfach dieses Prinzip BSDF löschst. Wenn Sie jetzt einfach Shift plus A drücken und im Shader-Bereich können Sie diese beiden Knoten finden Einer ist für die Volumenabsorption und der andere für Volumenstreuung Lassen Sie uns also zuerst die Volumenstreuung lernen und sie hinzufügen. Und wenn Sie das mit der Oberfläche verbinden, passiert wirklich nichts, weil dieser Volumenstreuungsknoten nur in den Volumenknoten hier drüben funktioniert Also trennen wir sie einfach und wir können das an den Lautstärkeausgang anschließen Jetzt werdet ihr sehen, sobald wir das an den Volume-Node anschließen, hat Q ein rauchiges Aussehen angenommen Der Volumenstreuknoten ermöglicht also im Grunde die Streuung Licht, wenn es das Volumen durchquert Das kann also verwendet werden, um Dinge wie Nebel oder Nebel zu erzeugen, denn wenn du jetzt einfach dein Licht auswählst und es, sagen wir , in die Nähe des Würfels verschiebst und wir es innerhalb dieses Würfels bewegen, kannst du sehen, wie wir das Licht in unserem Würfel bewegen können, und wir können sehen, als ob das Licht mithilfe der Partikel in diesem Würfelvolumen gestreut wird . Wir haben diese Röhre also im Grunde in ein Volumen aus verschiedenen kleinen Partikeln verwandelt , in dem das Licht gestreut wird wenn es das Objekt durchquert. Anstatt dass Licht einfach direkt durch das Objekt hindurchfließt, wird es in all diese verschiedenen Richtungen gestreut und erzeugt diesen leuchtenden Effekt Wenn du einfach dein Licht auswählst und die Intensität auf 500 reduzieren lässt , damit wir es ein bisschen besser sehen können Und Sie können diese Art von Volumenstreuknoten verwenden , um Dinge wie Gottesstrahlen und sogar Nebel oder Nebel in Ihrer Szene zu erzeugen Dinge wie Gottesstrahlen und sogar Nebel oder Nebel in Ihrer Szene Es wird Ihrer Szene viel mehr Atmosphäre und Atmosphäre verleihen Und jetzt wollen wir einfach ein bisschen über die Eigenschaften lernen . Die erste ist also offensichtlich die Farbe. Sie können die Farbe Ihrer Lautstärke ändern und auch sehen, wie sie auf das Licht reagiert . Machen wir das rückgängig, und die Dichte ist die wichtigste. Wenn Sie zum Beispiel die Dichte erhöhen, können Sie sehen, dass die Menge der Partikel grundsätzlich zunimmt, wodurch der Nebel oder der Nebel darin gewissermaßen viel dicker wird der Nebel oder der Nebel darin gewissermaßen . Ihr könnt also sehen, dass das Licht, wenn ihr es weiter erhöht , überhaupt nicht mehr sichtbar wäre weil die Dichte des Volumens jetzt zu hoch ist. Aber wenn du es auf über eins reduzieren möchtest, dann würde es ziemlich hell werden. Auch hier bestimmt eine Isotropie im Grunde die Richtung der Streuung des Lichts innerhalb Ihres Volumens. Ein Wert von Null, was eine Standardeinstellung ist, streut das Licht gleichmäßig in alle Und wenn Sie diesen Wert jetzt einfach auf eine negative Zahl verringern , wird das Licht im Grunde genommen rückwärts gestreut Licht Und wenn Sie ihn erhöhen, wird das Licht in Vorwärtsrichtung gestreut Also im Grunde in Richtung deiner Kamera und weg von deiner Kamera Wenn du das auf positiv einstellst, wird es eher in Richtung deiner Kamera sein. Und wenn du es auf einen negativen Wert einstellst , wird es von deiner Kamera entfernt sein. Es ist hier in dieser Szene nicht wirklich sichtbar , weil die Lautstärke sehr gering ist. Das ist also der grundlegende Kern des Volumenstreuungsknotens, wo Sie ihn verwenden können, um jedes Objekt in ein Volumen dieser kleinen Partikel zu verwandeln , in dem Licht gestreut wird. Und wir haben auch die Eigenschaften besprochen. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir auch ein anderes Objekt wie dieses Affenobjekt hinzufügen . Und wenn wir dem jetzt dasselbe Material geben, wählen wir unser Licht und verschieben es hierher. Das kannst du sehen. Nun ist dieses Affenobjekt auch in diesem Volumen ähnlicher Partikel entstanden , in dem das Licht gestreut wird. Sie können auch die Farbe des Lichts ändern und es wird gleich hier aktualisiert. Es wird dir also diesen coolen Effekt geben, den wir sehen können. Schauen wir uns nun an, wie wir Nebel oder Dunst in unserer Szene erzeugen können , indem wir so etwas wie Volume Scatad verwenden Lassen Sie uns das vorerst einfach löschen . Und wir können das Licht vorerst auch löschen. Lassen Sie uns das Flugzeug vergrößern. Drücken wir Shift A und fügen ein einfaches Punktlicht hinzu, vergrößern den Radius oder, Entschuldigung, erhöhen wir vergrößern den Radius oder, Entschuldigung, die Leistung dieses Lichts um 2000. Lassen Sie uns auch den Radius vergrößern, nur ein bisschen. In Ordnung, Leute. Also noch einmal, wir können einen Würfel hinzufügen, diesen Würfel so weit vergrößern, dass er deine gesamte Szene einschließt Sie müssen den Würfel also grundsätzlich überall dort vergrößern , wo der Nebel erscheinen soll Ich möchte also, dass der Nebel das Ganze vollständig bedeckt, also werde ich ihn einfach vergrößern , im Grunde meine gesamte Szene umschließt Erstellen Sie nun ein neues Material, löschen Sie das Haupt-BSDF und fügen Sie die Volumenstreuung hinzu Stecken Sie das in das Volumen ein. Sie können sehen, dass die Dichte momentan zu hoch ist, weshalb wir nicht wirklich etwas sehen können. Aber sobald wir sie weiter verringern, wird unser Licht langsam anfangen , sichtbar zu werden. Wenn wir das auf eine wirklich niedrige Zahl wie 0,01 senden und wenn Sie jetzt die Leistung unseres Lichts erhöhen, wählen Sie das Punktlicht, erhöhen wir es auf 5.000, lassen Sie uns den Radius auf 0,1 verringern. Ja. Also, wie Sie sehen können, weil der Würfel zu groß ist und wir ihm den Volumenstreuungsknoten hinzugefügt haben, können wir ihn nicht wirklich sehen, wenn wir in unsere Szene hineinzoomen, und es wird ihr dieses nebelartige Aussehen geben und es wird ihr dieses nebelartige Aussehen geben, als ob wir unserem Meer Nebel oder Nebel hinzugefügt hätten Jetzt können Sie einfach Ihr Licht auswählen und es duplizieren. Und jetzt fühlt es sich an, als hätten wir unserem C Nebel oder Nebel hinzugefügt . Und Sie können die Intensität erhöhen oder verringern und es ist auch nur eine Isotropie, je nachdem , lassen Sie uns das nur auf Null setzen Und wenn Sie die Dichte erhöhen, werden Sie feststellen, ob Sie sie zu stark erhöhen, als ob die Partikel in diesem Volumen so groß sind, dass das Licht nicht einmal sichtbar ist Also achte ich darauf, es auf einem niedrigen Wert zu halten. Etwas wie 0,005 würde auch ziemlich gut aussehen. Und a, das ist eine der Hauptanwendungen dieses Knotens, wo Sie ihn verwenden können, um Dinge wie Nebel, Abfall, Rauch oder sogar Wolken zu erzeugen . Eine weitere Sache, die wir haben, ist, dass die Lautstärke im Moment komplett, sagen wir, einheitlich aussieht , weil wir noch nichts an diesen Farbkanal angeschlossen Nehmen wir an, wir fügen eine sehr einfache Geräuschtextur hinzu. Und wir setzen diesen Faktor in die Farbe ein. Im Moment ist es nicht so sichtbar, aber nehmen wir an, wir können stattdessen eine Musgrave-Textur hinzufügen, weil die Musgrave-Textur sehr kontrastreich ist, also wäre sie damit sichtbar Ja, lass uns jetzt einfach die Dichte ein bisschen erhöhen. Und Sie können sehen, weil wir die Musgrave-Textur hinzugefügt haben , erscheint unser Volumen nun in diesem Musgrave-Muster, bei dem wir in einigen Bereichen eine höhere Dichte als in den anderen haben und Sie können die Skala anpassen und ja, all die Dinge, die wir zuvor gelernt haben , gelten auch hier Nehmen wir an, Sie können auch einen Farbverlaufsknoten dazwischen hinzufügen und dann die Stärke der Textur anpassen , wenn Sie in einigen Bereichen viel mehr ähnliche Dichte hinzufügen möchten . Jetzt können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich hart ist und nicht mehr wie Nebel aussieht. Aber ja, nur um dir den Effekt zu zeigen , den du verwenden kannst, zum Beispiel Texturen, diese Noise- oder Us-Grave-Texturen diese Noise- oder Us-Grave-Texturen, um dem Nebel auch ein bisschen Textur hinzuzufügen, denn im Moment sieht er sehr einheitlich aus. Aber für das Rauschen müssen wir ein farbiges RAM hinzufügen. Sie machen einfach einige Bereiche etwas kontrastreicher, wie Sie sehen können Und jetzt, wie Sie sehen können, sieht es wirklich wie eine Gabel aus , weil es nicht so einheitlich aussieht weil es nicht so einheitlich Es ist etwas ausgedehnter. Also ja, du kannst all diese Dinge tun. Eine andere Sache, die ich dir zeigen möchte, ist, dass du damit auch so etwas wie Gottesstrahlen erzeugen kannst . Also wenn du einen Würfel hinzufügst und sagen wir einfach, wir bauen so etwas wie ein Haus. Ich wähle all diese Punktlichter aus und verschiebe sie hierher und wähle einfach diesen Würfel aus , den du gerade hinzugefügt hast. Kommen wir zum Layout-Tab. Ich wähle diesen größeren Würfel aus , den wir als Nebel verwendet haben , und lass uns hier drüben und in der Sichtweite hinübergehen. Tut mir leid, unter der Viewport-Anzeige habe das gerade an re geschickt, sodass wir es in unseren Renderings nicht wirklich sehen können oder es tut uns leid, wir können es nicht wirklich im Viewpot sehen und es wird einfacher zu arbeiten Wählen wir nun diesen Würfel aus, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Taste Strg und fügen Sie sie zu Kantenschleifen hinzu und fügen Sie sie wie folgt zu Kantenschleifen Nehmen wir an, wir versuchen, so etwas wie ein Fenster zu erstellen. Also schiebe ich es einfach hier auf die Seite. Zwei fügen weitere Kantenschleifen wie diese hinzu, wählen alle vier Phasen aus, drücken Sie IF, um die Skala anzuwenden, drücken Sie die Strg-Taste, wenden Sie die Skala an, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie erneut I, drücken Sie I. Noch einmal , um sie einzeln wie folgt einzufügen, drücken Sie X und löschen Sie die Gesichter. Wenn Sie nun in den Modus für die gerenderte Ansicht wechseln, schauen wir uns das an, wählen Sie das aus und verschieben Sie es. Wählen Sie diese Folie aus. Ich wähle einfach alle drei Punktlichter aus und lösche sie. Lassen Sie uns vorerst nur eine behalten. Und wenn wir es einfach hier drüben platzieren. Ich sehe in dir aus wie ein Haus , das wir geschaffen haben. Sie können sehen, dass wir aufgrund der Lichtstreuung diese gut aussehenden Goldstrahlen bekommen . Wenn man die Lichtstärke oder Dichte etwas auf 0,05 erhöht , wäre es vielleicht viel sichtbarer Wie Sie sehen können, bekommen wir hier diese göttlichen Strahlen. Lassen Sie uns einfach das Punktlicht löschen und statt dessen können wir ein Sonnenlicht verwenden . Drücken Sie einfach zweimal R und drehen Sie es, nur um es so in Ihrem Raum zu haben und die Stärke zu erhöhen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese gut aussehenden Gdrays mithilfe der Volumenmetriken oder des Volume-Scatter-Knotens erhalten diese gut aussehenden Gdrays mithilfe der Volumenmetriken oder des Volume-Scatter-Knotens Sie können es verwenden, um all diese Dinge zu Ihrer Szene hinzuzufügen all diese Dinge zu Ihrer Szene Es wird Ihrer Szene viel mehr Atmosphäre und Ambiente verleihen. Und wenn Sie jetzt den Farbverlauf auswählen und einfach versuchen, die Farbe zu ändern, sehen Sie, dass Sie ihm alle möglichen Looks verleihen können . In Ordnung, also lass es uns rückgängig machen. Und damit haben wir alle Dinge über den Volume-Scan-Knoten besprochen alle Dinge über den Volume-Scan-Knoten In der nächsten Vorlesung werden wir etwas über den Volumenabsorptionsknoten lernen , der gewissermaßen das Gegenteil von diesem Volumenstreuknoten ist von diesem Volumenstreuknoten Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 85. Volumenabsorption: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über den Volumenabsorptionsknoten lernen. Lassen Sie uns also noch einmal schnell eine Ebene hinzufügen, und wir können diese beiden Zyklen einstellen. Und Sie können diesen Würfel auswählen und wir löschen einfach das BSDF-Prinzip und verschieben die Suche nach dem Volumenabsorptionsknoten Wie ich auch in der letzten Vorlesung erwähnt habe, ist der Volumenabsorptionsknoten genaue Gegenteil von der Volumenstreuung, bei der im Streuknoten das Licht gestreut wird, wenn es durch das Volumen oder das Objekt im Absorptionsknoten geht . Das gesamte Licht, das in dieses Objekt gelangt , wird vom Volumen absorbiert Wenn Sie das jetzt einfach an die Lautstärke anschließen , erhalten wir so etwas Jetzt erhöhen wir einfach die Dichte. Im Grunde entscheidet die Dichte, wie schnell das Licht absorbiert wird? Und wenn du jetzt einfach dein Licht nimmst und es in den Würfel steckst, kannst du sehen, dass wir es innerhalb des Volumens nicht wirklich sehen können. Es wird sofort absorbiert. Wenn Sie dagegen einfach duplizieren und wir geben dem das neue Material, und dieses Mal fügen wir den Volume-Scatter-Knoten und fügen ihn in das Volumen Sie können jetzt sehen, ob ich mein Licht auswähle und es durch die Objekte bewege Sie können im Scatterknoten sehen, der Lautstärke leid tut, dass das Licht gestreut wird Daher können wir deutlich sehen, wie das Licht durch den Volumenstreuknoten hier drüben geleitet wird durch den Volumenstreuknoten hier drüben geleitet Sobald wir es jedoch hierher im Absorptionsvolumen bewegen , können wir sehen, dass wir es nicht mehr wirklich sehen In Ordnung, das ist ziemlich einfaches Zeug. Lass uns das jetzt einfach löschen und schauen, wofür wir es tatsächlich verwenden können. Wir haben also dieses Absorptionsvolumen. Damit können wir die Dichte kontrollieren. Und die andere Sache , die wir haben, ist die Farbe des Absorptionsvolumens. Wir können es auf alles einstellen, was wir wollen. Jetzt fügen wir es einfach einem etwas komplexeren Objekt als einem Würfel hinzu. Nehmen wir an, wir fügen das einem Affen hinzu. Das Tolle am Absorptionsvolumen ist, geben wir ihm einfach das gleiche Material und entfernen die Streuung und fügen die Absorption hier hinzu. Löschen wir diesen Würfel oder behalten wir den Würfel und ich werde die Dichte der Volumenabsorption erhöhen Sie werden hier im Würfel sehen, der Würfel wie ein wirklich einheitliches Objekt aussieht. Daher verteilt sich das Absorptionsvolumen gleichmäßig. Aber das ist bei diesem Affenobjekt hier nicht der Fall . Wie Sie deutlich sehen können, ist es wirklich dünn. Das Absorptionsvolumen ist im Bereich der Ohren sehr dünn, wohingegen es an der Stelle, an der wir die Hauptaugen und das Gesicht haben, sehr dick ist. Wenn Sie die Dichte weiter erhöhen, können wir diesen Effekt deutlich in Aktion sehen wo das Absorptionsvolumen sehr dick ist, wo Ihr eigentliches Objekt mehr Geometrie hat , als wir im mittleren Teil unseres Volumens oder des Objekts sehen können , als wir im mittleren Teil unseres Volumens oder des Objekts sehen . Wir haben viel Geometrie es ist auch hier sehr dick. Deshalb ist das Absorptionsvolumen sehr dicht, wohingegen wir an den Stellen hier, wo die tatsächliche Geometrie wirklich dünn ist, die tatsächliche Geometrie wirklich dünn ist, sehen können, dass der Teil der Ohren weniger dicht aussieht als der Teil hier in der Mitte. Das ist also ein wirklich wichtiges Merkmal der Volumenabsorption, und wir können es für viele Zwecke nutzen. Wir können es also für Materialien verwenden, bei denen das Licht verblasst, wenn es durch das Objekt hindurchgeht, Beispiel können wir sehr gut aussehende Objekte aus getöntem Glas herstellen , oder wir können mit dem Volumenabsorptionsraum auch einen Tiefenwassereffekt erzeugen mit dem Volumenabsorptionsraum auch Also lass uns das einfach löschen. Bis jetzt können wir sehen, dass wir nur den Volume-Knoten hier drüben anschließen, den Volume-Knoten hier drüben anschließen, aber das bedeutet nicht, dass wir auch hier in der Oberfläche etwas anschließen können auch hier in der Oberfläche etwas Wenn ich also einfach drücke, ob sie ein Glas-BSDF hinzufügen verringern wir einfach zuerst die Dichte und stecken das jetzt in die Oberfläche drüben. Sie können sehen, dass wir auch ein Glasmaterial bekommen, und wir haben hier Sie können sehen, dass wir auch ein Glasmaterial bekommen, eine Volumenabsorption Die Sache ist, wenn ich jetzt einfach die Volumenabsorption abbreche und das Ganze einfach schattieren, glätten und wir einfach noch eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen eine Unterteilungsoberfläche nur um es etwas glatter zu machen Ordnung, Leute. Also, wenn ihr einfach die Farbe hier im Glas BSDF auswählt und ihr einen grünen Farbton verleiht, und jetzt werdet ihr sehen, dass wir diese grüne Farbe gleichmäßig über unserem Glas oder über unserem Objekt im gesamten Material haben diese grüne Farbe gleichmäßig über unserem Glas oder über unserem Objekt im gesamten Als ob wir in allen Bereichen die gleiche Farbmenge erhalten. Es gibt keine Trennung der Farbe je nach Tiefe des Objekts, was bei Glas nicht wirklich der Fall ist Um es etwas realistischer aussehen zu lassen, können wir, wann immer wir getöntes Glas herstellen, wann immer wir getöntes Glas herstellen, einfach die Volumenabsorption in das Volumen einrechnen Was ich jetzt tun werde, ist , zuerst die Farbe wieder auf Weiß zurückzuschicken . Und wie gesagt, wir stellen wieder ein grün getöntes Glas her, und geben wir ihm jetzt diese grüne Farbe Jetzt werden Sie sehen, dass es einen großen Unterschied zu dem gibt , was wir früher gemacht Jetzt verteilt sich die grüne Farbe nicht wirklich über Ihr Objekt, sondern sie erscheint nur wo das Glas wirklich dicht oder dick ist, wir bekommen diese grüne Farbe, und wo immer es ist, sehr hell oder fett, bekommen wir kleine Teile der grünen Farbe. Was Sie tun können, ist, die Dichte zu erhöhen und den Effekt besser in Aktion zu sehen. Und der beste Weg, das zu tun, was ich gefunden habe, ist, sagen wir einfach, ich setze die Dichte auf 1,5, und wir haben diese grüne Farbe, getöntes Glas, und jetzt können wir hier das Glas BSDF auswählen, die Farbe auswählen und es einfach etwas weniger grün machen , etwas weniger dunkler Dadurch wird es nicht so dunkel. Mach es einfach ein bisschen grüner, damit es nicht ganz weiß ist , wie wir es hier haben Du wählst es aus und machst es so ein bisschen grün. Und jetzt haben wir ein wirklich gut aussehendes getöntes Glas , bei dem die dickeren oder dichteren Bereiche mehr Farbe bekommen oder die helleren oder weniger dichten Bereiche etwas weniger Farbe bekommen Es ist also eine wirklich nette Art, Glas herzustellen, man dupliziert es einfach und wenn ich das Volumen entferne, wie die Absorption, und dem Ganzen eine einfache grüne Farbe gebe Okay, tut mir leid, wir haben das Material nicht wirklich geändert. Hier drüben, sodass es sich jetzt um ein separates Material handelt. Ja, wenn ich jetzt die Volumenabsorption unterbreche und ihr diesen grünen Farbton gebe, kannst du sehen, wie anders es aussieht Hier haben wir diese gleichmäßige grüne Farbe, über das gesamte Glas verteilt ist, wohingegen wir sie hier nach der Dicke oder Dichte des Glases aufgeteilt haben der Dicke oder Dichte des Glases Also ja, wann immer Sie getöntes Glas herstellen, können Sie diese Art von Konfiguration verwenden, dieses Hinzufügen der Volumenabsorption hier drüben Ein anderes schönes Beispiel dafür ist, wann immer Sie einen Tiefwassereffekt erzeugen. Wie Sie wissen, sieht das tiefe Wasser dunkler aus, je tiefer Sie gehen, und die flachen Teile des Wassers sehen heller aus als die Farbe der tieferen Teile, weil in diesen Bereichen mehr Licht absorbiert wird Wenn wir versuchen, einen solchen Effekt zu erzielen , schauen wir uns an, wie wir das erreichen können. Lassen Sie uns das auswählen und ich extrudiere es einfach nach unten und dann können wir hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen, und wir können diese Unterteilungen vornehmen sodass wir bei so etwas tatsächlich sehen können wo wir tiefes Wasser haben und wo , wo wir tiefes Wasser haben und wo nicht Und dann können wir einfach Shift A drücken, einen weiteren Würfel hinzufügen, diesen Würfel vergrößern, sodass wir ihm das Wassermaterial geben können, die Tabulatortaste drücken, die Röntgenaufnahme aktivieren und ihn einfach hier auswählen und sicherstellen, und ihn einfach hier auswählen dass er bis hierher verlängert wird. Und jetzt geben wir dem einfach das Wassermaterial. Lassen Sie uns das vorerst löschen und einen Volumenabsorptionsknoten hinzufügen . Sie setzen die Volumenabsorption und dann Pre-Shift, und lassen Sie uns einfach ein Glasmaterial hinzufügen. Lass uns einfach ein Glas hinzufügen und das hier drüben einstecken. Gib dem eine bläuliche Farbe. Und jetzt können wir den IoR einfach auf etwa 1,33 reduzieren, das ist der IOR von Wasser bei Raumtemperatur, und wir erhalten so etwas Und jetzt werden Sie feststellen, dass wir aufgrund des Volumenabsorptionsknotens hier, überall dort, wo der Bereich etwas weniger flach ist, mehr von der blauen Farbe sehen können, aber je tiefer wir gehen, desto dunkler wird die Farbe, weil in diesen Bereichen mehr Licht absorbiert wird Wenn Sie das jetzt einfach entfernen , können Sie sehen, dass wir jetzt diese völlig einheitliche blaue Farbe haben, die es nicht wirklich wie Wasser aussehen lässt. Aber sobald ich diese Volumenabsorption hinzufüge, kann man über die tiefen Bereiche hinwegsehen, wir bekommen eine wirklich dunkle Farbe, weil in diesen Bereichen mehr Licht absorbiert wird. Und so haben wir diesen wirklich realistischen Effekt, dass es wie wirklich tiefes Wasser aussieht. Wir können also verstehen, dass das Wasser hier tief ist, weil die Farbe viel dunkler ist , da das Licht immer weiter absorbiert wird, wenn es das Objekt immer weiter durchquert das Objekt immer weiter Und hier in den flachen Bereichen kann man deutlich sehen, dass wir etwas weniger von der Verdunkelung der Farbe vermuten weniger von der Verdunkelung der Farbe Die Farbe ist sozusagen viel sichtbarer. Und hier in den tieferen Bereichen ist es wirklich dunkel. Und du kannst diesen Effekt einfach kontrollieren indem du die Dichte kontrollierst. Wenn Sie es stark erhöhen, wird natürlich der gesamte Bereich dunkler. Aber ja, wenn Sie es auf einer bescheidenen Menge halten, können wir diesen wirklich schönen Effekt von tiefem Wasser erzielen. Sie können es also für all diese verschiedenen Arten von Materialien verwenden all diese verschiedenen Arten von Materialien wo Licht absorbiert wird, wenn es durch Ihr Objekt hindurchgeht. Also ja, das ist es für den Volumenabsorptionsknoten, Leute. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 86. Normal- und Verschiebungskarten: Hallo und willkommen, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also etwas über Normal- und Verschiebungskarten lernen und lernen, wie wir sie in unseren Materialien verwenden können , weil es wirklich wichtig ist , dieses Konzept und diese Technik zu verstehen, und es wird Ihnen helfen, Ihren Materialien viel mehr Details hinzuzufügen . Wenn Sie jetzt zur Registerkarte Schattierung wechseln, bewegen wir uns einfach in der gerenderten Ansicht hierher, und wir können wieder einfach eine Ebene hinzufügen Und wir können in den Zyklen-Rendermodus wechseln. Beginnen wir also zunächst mit den normalen Karten. Wenn du jetzt dein Material auswählst, im BSDF-Prinzipalknoten, kannst du sehen, dass wir diesen normalen Knoten genau hier haben. Normale Maps sind also im Grunde spezielle Texturen , die die Normalen Ihres Modells verwenden und sie zusammen mit den Lichtern in Ihrer Szene verwenden, um falsche Details auf Ihrem Modell zu erzeugen Und es ist eine wirklich nette Möglichkeit, Ihrem Material zusätzliche Details hinzuzufügen , ohne tatsächlich viel mehr Geometrie hinzuzufügen Wie Sie sehen können, haben wir im Moment nur diese acht Scheitelpunkte, und wenn wir nur sie verwenden, können wir einem Modell mit der normalen Map einfach viel mehr Details hinzufügen einem Modell mit der normalen Map Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Wenn du hier in den Texturen-Ordner gehst, habe ich in den normalen Verschiebungs-Maps quasi eine kleine Aufteilung der Ordner erstellt in den normalen Verschiebungs-Maps quasi eine kleine Aufteilung der Ordner Du wirst eine Menge verschiedener Normal-Maps finden , die ich hinzugefügt habe. Also wählen wir einfach eine von ihnen aus und bringen sie in unser C. Jetzt können wir das nicht einfach direkt an den Knoten hier drüben anschließen , weil es nicht so gut reagiert. Sie können sehen, dass wir eine etwas seltsame Art von Beleuchtung haben. , arbeiten wir immer noch an vielen Wie Sie sehen, arbeiten wir immer noch an vielen Details unseres Modells. Der richtige Weg, dies zu tun, besteht jedoch darin zuerst Shift A zu drücken und einen normalen Kartenknoten hinzuzufügen. Fügen Sie also einen normalen Map-Knoten und verbinden Sie jetzt den Farbkanal mit dem Farbkanal hier drüben, und dann können Sie diesen Knoten verwenden, um sich mit dem normalen Knoten zu verbinden. Sie werden feststellen, dass unser Würfelmodell, sobald wir das getan haben, viele Details hinzugefügt hat Details hinzugefügt hat , die wir anhand der Stärke anpassen können. Sie können sehen, dass es jetzt bei Null ist, aber wenn wir es weiter erhöhen, wir einem Modell im Grunde Oberflächendetails hinzu ohne sie tatsächlich zu modellieren oder die Geometrie zu verwenden. Im Grunde genommen wird diese Textur hier verwendet und dann das Licht in unserer Naht verwendet , um die Normalen unseres Modells zu verändern Sie können sehen, dass es auch mit dem Licht reagiert. Wenn wir es bewegen, sieht es so aus, als hätten wir Details auf einer Wand erzeugt, wie all diese Unebenheiten und Grate mit dieser normalen Karte Also, wie gesagt, es ist eine wirklich mächtige Technik, und Sie können hier sehen, dass den Texturen auch um spezielle Texturen handelt Sie werden diese lila Farbe haben. Damit können Sie verstehen, dass dies alles normale Karten sind. Und ja, mit diesen Karten können Sie Ihrem Modell Details hinzufügen. Versuchen wir es auch mit diesem. Wählen wir das zuerst aus und bringen es in unsere Szene und setzen jetzt einfach die Farbe in die Farbe ein. Sie können sehen, es ist wie ein anderer Typ bei dem wir diese ziegelartigen Texturen hinzufügen können. Jetzt wählen wir einfach dieses normale Map-Rest-Steuerelement plus T aus, damit wir den Mapping-Node hinzufügen können. Und nehmen wir an, wir setzen die Skala dafür auf zehn. Sie können jetzt sehen, dass wir diese ziegelartige Textur erstellt haben . Was sagen wir dazu? Das Würfelmodell oder das Material ohne wirklich ein Detail hinzuzufügen. Sie können die Stärke erhöhen, und das erhöht lediglich die Leistung der normalen Map. Und Sie können sehen, dass wir all diese Unebenheiten und Grate sehen können , die in unserem Modell tief verwurzelt sind Das ist also im Grunde die normale Karte, die verwendet wird, um Ihrem Modell gefälschte Oberflächendetails hinzuzufügen . Auf ähnliche Weise können Sie auch diese ausprobieren. Stecken Sie das einfach in den Farbkanal. Und Sie können sehen, dass dieser noch ausgeprägter ist und Sie können sehen, wie das Licht damit reagiert Das sind also keine normalen Details. Das Licht reagiert auch mit ihnen, sodass es so aussieht, als ob sie viel mehr Tiefe haben. In Wirklichkeit sind sie jedoch völlig flach da wir keine Geometrie hinzugefügt haben. Wir verwenden im Grunde nur clevere Computertechniken, um mithilfe der normalen Karten Details auf unser Modell zu fälschen. Das ist also im Grunde das Konzept der normalen Karten. Lass uns das alles einfach löschen. Als Nächstes haben wir die Verschiebungskarte hier drüben. Sie können also sehen, dass wir die drei Materialausgänge haben das Oberflächenvolumen und die Verdrängung. Die ersten beiden Aspekte Oberfläche und Volumen haben wir bereits besprochen . Lassen Sie uns jetzt über die Verschiebung sprechen. In ähnlicher Weise haben wir auch Verschiebungskarten. Verschiebungskarten sind wie normale Karten. Sie haben quasi einen Graustufenwert, sie sind schwarz-weiß Und im Grunde bedeutet Weiß, dass sich die Geometrie nach oben bewegt, und Schwarz bedeutet, dass sich die Geometrie nach unten bewegt Und jetzt können Sie das einfach einstecken und noch einmal müssen wir zuerst einen Verschiebungsknoten hinzufügen Stecken Sie die Farbe in die Höhe und stellen Sie sicher, dass Ihr Farbraum auf Nichtfarbe eingestellt ist. Denn wie gesagt, das ist wie eine Graustufenkarte. Deshalb müssen Sie den Farbraum auf Nichtfarbe ändern . Und dann kannst du den Hubraum einfach hier drüben so einstecken . Und Sie können sehen, ähnlich wie auf der normalen Karte, wir haben Details erstellt, die wir mit diesem Maßstab wie folgt anpassen können. Nun, ihr denkt vielleicht, dass die normale Map und die Displacement-Map im Grunde nur dasselbe machen . Also, was ist der Unterschied zwischen ihnen? Also gut, lass uns das jetzt besprechen. Ich werde das löschen, und für dieses fügen wir einfach eine UVsphere Und wir können ihm dasselbe Material geben. Ordnung. Jetzt haben wir das gleiche Material hier. Der Unterschied zwischen Normal- und Displacement-Map besteht also, wie ich bereits sagte, darin, dass die normale Map falsche Oberflächendetails verwendet. Im Grunde werden alle Details vorgetäuscht, um all diese Unebenheiten und alles auf Ihrem Modell zu erzeugen all diese Unebenheiten und alles auf , ohne die hintere Geometrie zu verwenden Aber das ist beim Hubraum nicht der Fall . Im Moment funktioniert sie nur wie eine normale Map, aber der eigentliche Anwendungsfall einer Verschiebungs-Map besteht darin, dass sie tatsächlich die Geometrie Ihres Modells verändert. nicht wirklich so, als würden Sie die Details vortäuschen, aber es wird Ihre Geometrie ändern, um ihnen echte Details wie all diese Unebenheiten und Rouges zu geben echte Details wie all diese Unebenheiten . Sie können sie real machen Wie wir das machen können, müssen wir auswählen und hier im Materialbereich weitermachen Und zuerst hier in den Einstellungen können Sie sehen, dass die Verschiebung momentan nur auf Bump eingestellt ist Bump Only verwendet also im Grunde nur eine Bump-Map, die nur der normalen Map entspricht Im Grunde werden im Moment nur Details vorgetäuscht. Aber wenn ich das nur auf Verschiebung umstelle, kannst du sehen, dass wir so etwas bekommen , wo es eigentlich so ist, als würde die Geometrie unseres Uwe modifizieren Es sieht wirklich schlecht aus, weil es nicht genug Geometrie hat. Wenn Sie also Modifikatoren aufrufen und eine Unterteilungsfläche hinzufügen, sagen wir einfach, wir geben dem ein paar Stufen Geben wir ihr vier Stufen und verringern nun die Skala ein wenig Und Sie können sehen, dass wir nicht mehr wirklich Details vortäuschen, sondern wir passen tatsächlich die Form unserer UV-Kugel an oder verändern sie, geben ihr echte Details, als ob all diese Hintern und alles jetzt im Grunde die Form unserer UV-Kugel an oder verändern sie, geben ihr echte Details, sie, geben ihr echte Details, als ob all diese Hintern und echt sind Offensichtlich bräuchte es viel mehr Geometrie, um gute Details zu erhalten Wie Sie jetzt sehen können, sind all diese Steine und alles andere völlig echt und sie wirken jetzt nicht wirklich wie ein falsches Oberflächendetail, was bei einer normalen Karte der Fall ist. Das ist also der Unterschied bei Verschiebungs-Map, dass sie tatsächlich all diese Details auf Ihrem Modell erzeugt. Wenn Sie jetzt wieder in den Materialbereich gehen, haben wir nur den Bump, was Ihnen im Grunde die gleichen Ergebnisse wie bei einer normalen Map Dann haben wir nur noch die Verschiebung, wodurch die gesamte Geometrie in Ihrem Modell verschoben wird , um echte Details zu erhalten Und Sie haben auch eine Mischung aus beiden, wobei Sie sowohl Verdrängung als auch Bombe erhalten Ich finde, das sieht wirklich, wirklich gut aus. Jetzt haben wir diese Art von Material, bei dem wir all diese Details wie die Geschäfte und alles andere erstellen . Und du kannst es auch mit all diesen verschiedenen Arten von Verschiebungskarten ausprobieren . Noch einmal, zieh das einfach in die Höhe. Vergewissere dich, ob das nicht die Farbe ist. Ja. Und Sie können einfach Control T drücken, indem Sie es auswählen und an die Skalierung anpassen. Erhöhen wir es auf zehn. Und Sie können sehen, dass wir all diese echten Details erstellen. Also wie gesagt, die Verschiebung und die normalen Maps sind wirklich leistungsstarke Funktionen, mit denen ihr Details zu eurem Modell hinzufügen könnt. Eine weitere Sache, die sich bei den Verschiebungskarten unterscheidet , ist, dass sie, wie gesagt, im Grunde nur ein Graustufenbild sind . Sie können also auch Ihre eigenen Texturknoten mit ihnen verwenden. Sie müssen ihnen nicht wirklich eine spezielle Textur hinzufügen , wie Sie es bei den normalen Maps tun müssen. Sie können einfach Shift A drücken und sagen wir, ich füge eine Geräuschtextur Ich kann diese Geräuschtextur auch mit dem Verschiebungsknoten verwenden auch mit dem Verschiebungsknoten Wie Sie sehen, erhalte ich trotzdem Ergebnisse. Wir verwenden im Grunde diese Rauschtextur, um Verschiebungen auf unserem Modell oder Material zu erzeugen. Also ja, nicht nur mit speziellen Texturen, die Sie einfach aus dem Internet herunterladen können , Sie können auch einfach einfache Texturknoten hinzufügen , über die wir bereits gesprochen haben, wie Varoni Um Ihrem Modell oder Material mithilfe des Verschiebungsknotens Details hinzuzufügen oder echte Oberflächendetails oder Sie können nun anhand der Bornite-Textur sehen, wie wir all diese echten Details erhalten nun anhand der Bornite-Textur sehen, wie wir all diese echten Details Dabei erstellen wir mit nur diesem Knoten echte Geometrie Und Sie können all die Dinge tun die wir bereits besprochen haben, wie zum Beispiel einen Farbverlauf zwischen ihnen hinzufügen und dann die Textur noch weiter kontrollieren. Sie können sehen, dass Sie mit nur diesen Knoten alle möglichen Dinge tun können mit nur diesen Knoten alle möglichen Dinge Sie können nicht nur die Skala bestimmen, und ja, jetzt verstehen Sie im Grunde, was ich meine Also ja, nur um es zusammenzufassen, die normale Map wird im Grunde verwendet, um Ihrem Modell falsche Details hinzuzufügen , wo Sie eigentlich keine zusätzliche Geometrie erstellen müssen, wobei wir die Unterteilungsfläche hinzugefügt haben um die gesamte zusätzliche Geometrie zu unserem Modell hinzuzufügen Und deshalb können wir den Verschiebungsknoten verwenden. All diese Dinge zu tun, um eine echte Verschiebung zu erzeugen. Aber wenn Sie die normale Map verwenden, müssen Sie das alles nicht tun. Sie verwenden im Grunde nur eine spezielle Art von Textur bei der falsche Oberflächendetails auf einem Modell erzeugt werden, und diese Details reagieren auch mit Licht, sodass sie realistisch aussehen. Es ist wirklich perfekt für Dinge die von weitem erscheinen sollen, sodass Sie ihnen keine echten Details hinzufügen müssen. Aber ja, manchmal, wenn Sie eine echte Nahaufnahme von einem Objekt haben , können Sie auch die Verschiebungs-Map verwenden, um Ihrem Objekt oder Material echte Details hinzuzufügen . Also ja, das ist der grundlegende Unterschied zwischen den beiden. Eine andere Sache, wenn Sie die Verschiebung hier nur auf Bump einstellen , funktioniert sie im Grunde nur wie eine normale Map und gibt Ihnen keine wirklichen Details Damit es dir echte Details gibt, musst du hier auf Displacement und nur Bump oder Displacement umschalten und nur Bump oder Damit haben wir sowohl die normalen Karten als auch die Verschiebungskarten besprochen normalen Karten als auch die Verschiebungskarten In der nächsten Vorlesung werde ich euch zeigen, wie wir benutzerdefinierte Texturen aus dem Internet herunterladen können, und dann können wir mit dem BSEF-Prinzipknoten ein Setup davon in Blender erstellen mit dem BSEF-Prinzipknoten ein Setup davon in Blender Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 87. Einrichten benutzerdefinierter Texturen in Blender: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir uns also damit befassen, wie wir unsere benutzerdefinierten Texturen aus der Ausschreibung erstellen können . Nehmen wir einfach an, Sie haben ein paar Internet-Texturen heruntergeladen . Also einige der wirklich großartigen Websites , die dir viele Texturen kostenlos zur Verfügung stellen, sind wie dieses Ambient-CG, wo wenn du einfach auf Materialien hier drüben klickst, auch viele verschiedene HGRIs bekommen kannst Und ja, wenn du einfach auf Materialien klickst, um zu sehen, dass wir all diese kostenlosen Materialien haben , die wir herunterladen können Außerdem haben wir Poly Haven, der auch wirklich nett ist. Auf all diesen Websites erhalten Sie kostenlose GRIs, Texturen und sogar Modelle, die Sie, wie in Ihren Projekten, auch kommerziell verwenden können wie in Ihren Projekten, auch kommerziell Sie können also herunterladen , welches Sie möchten Nehmen wir an, ich wähle dieses aus, ein sehr einfaches Metallmaterial Sie können auswählen, für welche Qualität und welches Format Sie sich entscheiden möchten Wählen wir also einfach vier K aus, und dann können Sie es herunterladen, wo immer Sie möchten. Sie klicken einfach auf Speichern. Und im Grunde wird der Lowa starten Ich habe ihn bereits im Texturen-Ordner heruntergeladen , also zeige ich dir, wie wir diesen Implanter verwenden können Zuallererst müssen wir nur schnell mit der rechten Maustaste klicken und diese Datei extrahieren, da es ein Gewinn ist Also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und extrahieren Sie sie so in diesen Ordner Und wir haben jetzt diesen Ordner. Und jetzt finden Sie in diesem Ordner im Grunde all die verschiedenen Karten , die wir verwenden müssen, um dieses Material aufzubauen. Wir haben zum Beispiel die Farbinformation, die Verschiebung, die Metallbeschaffenheit, die Rauheit und dann die Normalkarte Wenn Sie also auf die Registerkarte Schattierung gehen, schauen wir uns an, wie wir dieses Material zuerst manuell erstellen können, und dann sehen wir uns auch den automatischen Also werde ich noch einmal zu Zyklen wechseln. Lassen Sie uns das einfach löschen und stattdessen eine UV-Kugel hinzufügen oder mit der rechten Maustaste klicken und Auto Smooth schattieren. Klicken Sie hier und erstellen Sie ein neues Material Zuerst müssen wir sie alle in unser Material integrieren. Wählen wir also zuerst unsere Grundfarbe und ziehen sie einfach per Drag & Drop in unser Material. Und auf ähnliche Weise wählen Sie einfach alle Kanäle oder Texturen aus , die Sie verwenden werden , und sie per Drag & Drop in unser Material ziehen. Wir werden also auch Verschiebung, Metallhärte und Rauheit verwenden auch Verschiebung, Metallhärte und Rauheit Und jetzt werdet ihr sehen, dass wir zwei verschiedene Versionen der normalen Map haben Versionen der normalen Map Einer ist der normale DX und der andere ist der normale GL. Im Grunde verwenden normale Karten also zwei verschiedene Formate. Eines ist DirectX und das andere ist OpenGL. Es hängt also ganz von Ihrer Software ab, welche Art von normaler Map Sie verwenden würden Blender verwendet also die Open-GL-Version, also werde ich sie einfach per Drag & Drop in unser Material ziehen. Aber ja, Sie sollten sich nur bewusst sein , welche Art von normalem Kartentyp Ihre Software verwendet, und Sie sollten diesen verwenden. Jetzt schließen wir sie einfach alle nacheinander an ihre jeweiligen Kanäle an. Wählen Sie also einfach die Farbe aus und stecken Sie diese in die Grundfarbe ein. Sie werden sehen, dass die Details hier angezeigt werden. Stellen Sie sicher, dass Sie alle auswählen, wie all diese Karten, und stellen Sie sie hier auf „Nicht farbig“ ein. Sie müssen bei SRGB sein. Wählen Sie auch Ihre normale Map aus und stellen Sie sie auf „Nicht farbig“ ein. Stellen Sie also sicher, dass bis auf die Farbkarte und alle anderen Farben nicht farbig sind. Und jetzt können Sie sie nur eins nach dem anderen an die jeweiligen Kanäle anschließen. Also, Metalligkeit geht hier in metallische Rauheit über , in Rauheit Und wieder, Normal-Map und Displacement, wir gerade in der letzten Lektion besprochen haben. Was wir tun werden, ist zuerst die normale Map auszuwählen , Shifte zu drücken und den Normal-Map-Knoten dafür hinzuzufügen Stecken Sie hier die Farbe in Farbe und die Normale in Normal. Und du kannst sehen, sobald wir das getan haben, fangen wir an, diese Details hier drüben zu finden, deren Stärke du sogar anpassen kannst. Das ist also die normale Map, und die letzte ist Verschiebung und Verschiebung und füge einen Verschiebungsknoten hinzu, setze die Farbe in Höhe und Verschiebung in Verschiebung Ordnung. Damit haben wir quasi ein sehr einfaches Setup der Texturen erstellt , die wir gerade heruntergeladen und in Blender hinzugefügt Und Sie können hier sehen, wie einfach wir dieses Material erstellt haben. Erhöhen wir einfach die Leistung dieses Lichts, etwa 5.000. Und hier, im Moment, verwendet die Verschiebung nur Bump, also können Sie den Maßstab des Effekts verringern, wenn Sie ihn nicht mögen , weil wir eigentlich keine Geometrie haben, mit der wir arbeiten könnten, um die Einstellungen hier auf Verschiebung zu setzen , weil Sie sehen können die Geometrie sehr niedrig ist damit die Verschiebungs-Map richtig funktioniert Ja, das liegt ganz bei dir. Jetzt wählen wir einfach einen von ihnen aus, drücken Strg T, um das Mapping und den Texturkoordinatenknoten hinzuzufügen den Texturkoordinatenknoten und stellen sicher, dass alle dasselbe Mapping haben. Also verbinde sie einfach alle auf diese Weise, sodass sie denselben Mapping-Node haben. Ich meine, wenn wir einen von ihnen bewegen, bewegen sich alle fünf zusammen, weil sie nur als eine Einheit zusammenarbeiten. Wir wollen nicht wirklich , dass einer von ihnen ein anderes Mapping hat. Wir möchten, dass alle denselben Mapping-Node haben . Und ja, damit haben wir ein sehr einfaches Setup der Textur erstellt ein sehr einfaches Setup , die wir gerade heruntergeladen haben. Und das kannst du für jede Art von Textur tun , die du aus dem Internet herunterlädst. Es ist im Grunde dasselbe Setup weil es dieselben Maps haben wird, wie die Grundfarbe, die metallische Rauheit, und Sie können sie einfach an ihre jeweiligen Kanäle anschließen , und schon funktioniert es Aber lassen Sie uns sehen, wie wir das viel schneller und automatischer machen können viel schneller und automatischer Wählen Sie sie also einfach alle aus und löschen Sie sie. Und was ich tun werde, ist zuerst sicherzustellen , dass ich die Einstellungen bearbeiten gehe. Und wie gesagt, stellen Sie im Add-On-Bereich sicher, dass Ihr Node-Wrangler-Add-On aktiviert ist Stellen Sie also sicher, dass Sie es einschalten , da wir eine Verknüpfung mit dem Node-Wrangler-Add-On verwenden werden eine Verknüpfung mit dem Node-Wrangler-Add-On verwenden Wählen Sie also einfach Ihr Haupt-SDF aus, drücken Sie Strg, Shift und dann T, und das öffnet dieses Dialogfenster mit den Einstellungen der Haupttextur Und Sie können einfach den Ordner öffnen in dem Sie alle Texturen haben, für die Sie ein Setup erstellen möchten. Wählen Sie aus Wählen Sie die Grundfarbe, die Rauheit und wählen Sie alle Maps aus, die Sie hinzufügen möchten Also Metalness Displacement und normales GL. jetzt einfach auf Principal Texture Setup und Sie erhalten genau das gleiche Textur-Setup eine viel übersichtlichere Weise als wir es gerade getan haben Sie können sehen, dass wir den Mapping-Knoten hier haben und wir haben alle Texturen. Wir haben auch die normale Map und die Displacement bereits miteinander verbunden. Sie können also sehen, wie einfach es war, das einzurichten. Und ja, im Grunde kannst du es auch so machen. Es ist wirklich einfach, das zu tun. Wählen Sie einfach alle Ihre Materialien aus, drücken Sie Strg+Shift t, wählen Sie alle Ihre Texturen aus und klicken Sie einfach auf Principal Texture Setup. Es wird alles für dich erledigen. Sie müssen nicht wirklich so etwas tun, wie es auf Nonla zu setzen Es wird sicherstellen, dass alle Dinge perfekt gemacht werden. Verwenden Sie daher am besten die Verknüpfung, anstatt das Setup selbst einzurichten. Und Leute, das ist es, was ich im Grunde für diesen Vortrag besprechen wollte, wie Sie im Grunde all diese Materialien und Texturen des Internets herunterladen all diese Materialien und Texturen des und Ihr eigenes benutzerdefiniertes Setup in Blender erstellen können. Also danke fürs Zuschauen. Ich werde dich in der nächsten sehen. 88. Erstellen des Raumes: Hallo und willkommen, Leute. Wir sind also endlich im letzten Abschnitt unseres Kurses angelangt, in dem wir eine endgültige Umgebung schaffen werden, und das wird eine Badezimmerumgebung sein , in der wir alle Techniken und Dinge anwenden werden, die wir während des Kurses gelernt haben, und wir werden sie anwenden, um ein Abschlussprojekt zu erstellen. Ordnung. Also lass uns einfach anfangen. Ich drücke zuerst A und lösche alles hier drüben. Wenn du in den Texturen-Ordner in den Kursdateien gehst, wirst du außerdem den Texturen-Ordner in den Kursdateien gehst, feststellen, dass ich ein paar weitere verschiedene Texturen hinzugefügt habe ein paar weitere verschiedene , die wir verwenden werden. Im Allgemeinen werde ich dieses Bild und dieses Bild hier verwenden , um dem Grundriss des Badezimmers grob zu folgen. Wir werden es nicht genau so erstellen. Wir werden mehr davon kreieren, Beispiel in einem modernen Look, und wir werden auch einige unserer eigenen Dinge hinzufügen. Aber ja, ich werde versuchen, dem allgemeinen Layout dieses Bildes hier drüben zu folgen . Sie können auch, wenn Sie möchten, Pure Ref installieren, was wie ein kostenloses Programm ist, um all diese Referenzbilder anzusehen. Ich werde dir nur schnell zeigen, was es macht. So rein wie ein kostenloses Programm , das Sie aus dem Internet herunterladen können. Und im Grunde kann man die Bilder einfach hier drüben platzieren und sie alle zusammen in diesem klumpenähnlichen Ding platzieren, wo man sie alle gleichzeitig betrachten kann sie alle gleichzeitig Und außerdem wird dieses Fenster quasi über deine anderen Fenster fliegen, ich werde über die anderen Fenster schweben Es wird also viel einfacher sein, die Dinge zu modellieren und gleichzeitig die Referenzbilder anzusehen . Sie müssen nicht immer wieder zwischen Fenstern wechseln. Sie können dieses kostenlose Programm also herunterladen , wenn Sie das tun möchten. Aber ja, ich werde das nicht benutzen weil ich einen zweiten Monitor habe, also öffne ich einfach dieses Bild und platziere es auf meinem zweiten Monitor. Es hängt ganz von Ihren Vorlieben ab, was Sie tun möchten, wenn Sie P Ref installieren wollen, ja, das können Sie machen. Ich mache das jetzt einfach zu. Und ja, schauen wir uns zuerst dieses Referenzbild an und wir können damit beginnen, den Grundriss unseres Raums grob zu erstellen, und dann werden wir langsam anfangen, mehr Objekte und Details zu unserer Umgebung hinzuzufügen . Also fangen wir einfach an, wie gesagt, ich werde das auf meinen zweiten Monitor legen und mal sehen. Zuerst können wir einfach Shift A drücken und einen Würfel hinzufügen, und das wird im Grunde der Raum unseres Badezimmers sein. Drücken Sie also zuerst die Tabulatortaste und ich werde den Mauszeiger hier drüben platzieren den Mauszeiger hier drüben oder den Ausgangspunkt in der unteren Phase. Wählen Sie also diese Phase aus, drücken Sie Shift Plus und den Cursor, um sie auszuwählen , sodass der Cursor genau hierher gebracht wird. Dann können Sie einfach das Objekt hier drüben auswählen , indem Sie Ursprung und Ursprung auf drei D-Cursor setzen. Das funktioniert jetzt, wenn Sie einfach G und dann Z drücken, die Strg-Taste gedrückt halten, und Sie können sehen dass es auf diese Weise auf dem Rasterboden einrastet. Sie können hier rübergehen und sicherstellen, dass der absolute Rasterausgleich aktiviert ist. Und im Grunde wird es einfach auf diese Weise am Raster befestigt, während Sie es bewegen und die Steuerung gedrückt halten. Der Grund, warum ich den Ausgangspunkt hierher verschoben habe, ist, dass ich das auch schon früher besprochen habe, als wir über Ausgangspunkte gesprochen haben. Ich kann das auswählen und S und Z drücken und ich kann es so vergrößern. Wenn es wie ein normaler Würfel wäre, kannst du sehen, wenn ich ihn einfach auf der Z-Achse hochskaliere, er wird auf beiden Seiten skaliert. Es kann also ein bisschen schwierig werden, es zu handhaben. Bei Räumen und Gebäuden können Sie den Ausgangspunkt also einfach unten platzieren. Und wenn du es jetzt hochskalierst, wird es nur in Z-Richtung nach oben skalieren und nicht wie hier nach unten Also ja, jetzt kannst du N drücken und wir können uns alle Dimensionen hier drüben ansehen Außerdem, bevor wir wirklich anfangen, an allem zu arbeiten, werde ich schnell nur eine Sache exportieren. Wenn Sie also hier rüber gehen, in den Exportordner, habe ich ein Mannequin-Modell hinzugefügt Das ist also wie ein sehr einfaches menschliches Modell , das wir als Referenz verwenden können Gehen Sie also zu Import EveryX und gehen Sie einfach zu Ihrem Tutorial-Verzeichnis öffnen Sie den Exportordner und wählen Sie dieses Manikin-Modell aus und Wir werden im Grunde dieses menschliche Modell haben, mit dem wir Referenzobjekte , die wir erstellen , mögen können Referenzobjekte , die wir erstellen , mögen Es wird uns helfen, es wie einen Bezugspunkt in der realen Welt zu verwenden, während wir all die Dinge modellieren. In Ordnung. Also, wie ich schon sagte, werden wir diesen Würfel als Raum oder als Gesamtraum für unser Badezimmer verwenden . Also drücken Sie S und Z und skalieren Sie es auf der Z-Achse, und Sie können sehen, wie die Dimensionen beginnen, genau hier drüben zu erscheinen. Also ungefähr können wir es vorerst für die Z-Achse und jetzt für die Y-Achse auf 3 Meter setzen , mal sehen. Nochmals, ich werde es einfach auf etwa 3,5, 3,6 setzen . Denn wir werden so sein, wenn Sie genau hinsehen, wir haben ein ziemlich großes Badezimmer in dem wir einen separaten Bereich haben. Sie können sehen, dass es irgendwie in zwei verschiedene Teile unterteilt ist. Sie können sehen, dass es aufgeteilt ist mit dieser Glastür dazwischen, wo wir quasi einen separaten Bereich zum Baden haben. Und hier drüben haben wir quasi das Waschbecken, den Spiegel und den Toilettensitz. Also ja, es ist ein bisschen größer. Also für das Y können wir es vorerst auf etwa 3,6 setzen . Und als nächstes kommt das X. Mal sehen. Ich drücke die Tabulatortaste und wähle das Tempo hier drüben aus, drücke X und lösche diese Phase und drücke dann X und skaliere es wie folgt. Und für den Moment geben wir ihm einfach ein schönes Stück Länge, irgendwo um die 6 Meter. Wir können das später immer noch anpassen. Der Grund, warum ich dieses Tempo hier gelöscht habe , ist, dass wir einfach und ohne Schwierigkeiten in dieses Objekt hinein- und herauskommen können , und wir können hier mit der Arbeit beginnen . In gewisser Weise betrachten wir das Badezimmer also nur aus diesem Blickwinkel, wie wir es auf dem Referenzbild hier drüben haben. Deshalb habe ich diese Phase gestrichen denn wenn wir sie, sagen wir, hätten, wäre es schwierig, immer nach innen zu gehen, dann hier zu arbeiten und dann rauszukommen. Deshalb lösche ich immer gerne einfach eines der Gesichter und wir können frei arbeiten, all unsere Sachen hinzufügen und dann können wir es einfach wieder schließen, wenn wir mit dieser Umgebung fertig sind. In Ordnung, Leute. Also, wie gesagt, wir werden nur grob anfangen, einige der kleineren Dinge zu kreieren und langsam und langsam werden wir anfangen, mehr Details in unsere Szene einzufügen Lassen Sie uns also einfach einige der grundlegenden Arbeiten in diesem Video erledigen. Wir können diese kleine Mauer hier drüben hinzufügen. Wir können etwas hinzufügen, wie die Fensterscheibe, und wir können auch so etwas wie den Bogen hier drüben erstellen. Wie Sie sehen können, haben wir diese bogenartige Form. Also lass uns das machen. Ich wähle einfach die Tabulatortaste und gehe zuerst hierher und aktiviere Schatten und Hohlraum. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass es für euch etwas sichtbarer wäre , was ich hier mache. Und was Sie tun können, ist Strg A zu drücken und die Skala für den Raum anzuwenden , den Sie erstellt haben. Eine andere Sache, drücken Sie die Tabulatortaste, und wenn Sie hierher gehen, können Sie die Kantenlänge aktivieren. Kantenlänge macht also im Grunde das, was Sie auswählen Nehmen wir an, Sie haben diese Phase ausgewählt Sie können sehen, dass alle Kantenlängen genau hier angezeigt werden, 3,6, 3 Meter, 3 Meter. Es ist also wirklich nett, damit zu arbeiten, wenn Sie sich in Ihren Anfangsphasen befinden, sodass Sie sehen können, wie damit zu arbeiten, wenn Sie sich in Ihren Anfangsphasen befinden, alle Messungen angezeigt werden. In Ordnung, Leute. Also, wie gesagt, dieser Zimmertyp mit Badezimmer ist in zwei verschiedene Bereiche aufgeteilt, also können wir Strg R drücken und den ersten hinzufügen. Also können wir hier ein bisschen Platz einräumen, was so etwas wie der Badebereich des Badezimmers wäre . Also drücken Sie Strg R und fügen Sie Edge Loop hinzu, und ich habe es irgendwo in der Nähe platziert, mal sehen. Gehen wir jetzt für 1,75 Meter, und dann können wir diese Dinge auch später immer noch anpassen diese Dinge auch später Drücken Sie als Nächstes die Taste R und fügen Sie eine solche Kantenschleife Stellen wir es wieder auf 1,3 Meter Höhe über dem Boden auf, und dann können wir die Steuerung R ruhen lassen und eine Kantenschleife wie diese hinzufügen. Und dieses Mal werde ich die Länge dieser 2 Meter beibehalten die Länge dieser 2 Meter , sodass ich einfach dieses Tempo wählen, E drücken und es nach außen extrudieren kann , E drücken und es nach außen extrudieren Und das wird so etwas wie die kleine Wand sein , an der wir diesen kleinen Vorsprung haben , an dem wir unsere Toilette C platzieren können. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir in den vorherigen Abschnitten, als wir mit Modifikatoren gearbeitet haben, auch ein Toilettensitz- und ein Tab-Modell erstellt , das wir jetzt natürlich in unserem Modell verwenden werden . Wenn Sie möchten, können Sie sie auch einfach schnell importieren. Gehen Sie also in Ihre Blender-Dateien und öffnen Sie einfach diesen Toilettensitz. Und es ist wirklich einfach, Sie können die Modelle einfach C und V steuern. Sie müssen nur eines der Add-Ons aktivieren. Warten wir also zuerst, bis es geöffnet wird. Ja. Sie gehen zu den Einstellungen bearbeiten und stellen sicher, dass das Attribut-Addon aktiviert ist. Ja, aktiviere das Es ist ein wirklich hilfreiches Addon. Und jetzt können Sie einfach alle Objekte in Ihrer Szene auswählen . Drücken Sie Strg plus C, und Sie werden diese Menopie sehen und Whoopi-Objekte auswählen Dann können wir das einfach schließen und vorerst nicht speichern, wir können Strg V drücken . Und Sie können sehen, dass es genau hier in unserer Szene erscheint. Natürlich müssen wir das herunterskalieren. Und drücken Sie 7 für die Ansicht von oben, drücken Sie R und drehen Sie es dann um 180 Grad. Offensichtlich ist die Skala momentan sehr grob. Wir können es mit dem menschlichen Modell vergleichen, und ich finde, so viel ist ziemlich gut. Wir können diese Dinge natürlich auch später immer noch anpassen. Und ich werde es einfach grob hier drüben in der Mitte platzieren. Und Sie können sehen, dass wir das Modell, das wir erstellt haben, wiederverwenden, und wir haben es hier in unserem C. Die eine Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich nicht möchte, dass dieses Modell jetzt wirklich mit unserer Szene unterbricht , weil es im Grunde ein fertiges Modell ist, also können wir einfach alles auswählen, sicherstellen, dass wir den Raum abwählen und nur den Toilettensitz auswählen, M drücken und das verschieben zu eine neue Sammlung und benenne diese beiden Toilettenunterstriche C um. Und dann können wir diese Sammlung einfach ausschalten , weil wir sie gerade nicht wirklich brauchen. Wir können es später immer wieder aktivieren, wenn wir versuchen, uns alles anzusehen, nur mit Leuten Als Nächstes drücken wir einfach PTAB Control R und fügen eine Kantenschleife hinzu. Noch einmal, so hier drüben, direkt über der kleinen Mauer, die du geschaffen hast Irgendwo hier in der Nähe, etwa 0,5 Meter über dieser Mauer, können wir versuchen, unser kleines Fenster zu bauen, von dem Sie sehen können, dass es hier drüben vorhanden ist. Wir werden vorerst nur eines hinzufügen. Wir können sehen, dass es noch ein paar Fenster gibt , aber lassen Sie uns vorerst nur eines hinzufügen , weil das als Lichtquelle ausreichen würde. Und diese Dinge sind ziemlich einfach hinzuzufügen, sodass Sie sie jederzeit anpassen können, wann immer Sie möchten. Beginnen wir also einfach mit einer, drücken Sie Strg R und fügen Sie zwei Kantengruppen in der Mitte hinzu. Drücken Sie jetzt mit der rechten Maustaste, platzieren Sie sie in der Mitte, drücken Sie, dann X und skalieren Sie sie. Und wir können es etwa 1,1 Meter als Breite des Fensters angeben . Drücken Sie erneut die Strg-Taste und fügen Sie eine weitere Kantenschleife 0,7 Meter sind für das Fenster in Ordnung Drücken Sie X und löschen Sie diese Phase. Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier ein sehr grob aussehendes Badezimmer haben , und wir werden es weiter verfeinern, um das perfekte Aussehen für unsere Umgebung zu erhalten Ich wähle einfach das ganze Los aus und wähle diesen Loop aus, drücke E und drücke Y und schiebe es einfach rückwärts Um so etwas wie ein Glied für das Fenster zu machen. Wir können auch diesen Raum auswählen, die Strg-Taste drücken, die Skalierung anwenden und nur darauf achten, dass Sie auch einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen, um all diese schönen Abschrägungen zu erhalten Reduzieren Sie die Menge natürlich auf eine sehr kleine Zahl und aktivieren Sie gehärtete Normalen Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie das Bild automatisch. Ordnung, Leute. Also, bevor wir wirklich weiterarbeiten, können wir damit beginnen an dem Bogen zu arbeiten, den ich euch erzählt habe. Also schließ das Bild, tut mir leid. Sie können sehen, dass wir dazwischen eine Wand haben , die in dieser Form eines Bogens geformt ist. Wenn wir das hinzufügen, bekommen wir quasi eine Trennwand zwischen den beiden verschiedenen Bereichen des Badezimmers. Also lass uns das einfach zuerst erstellen. Deshalb habe ich auch ein Referenzbild für diesen Bogen hinzugefügt, das wir verwenden werden. Aber wenn Sie es wissen möchten, können wir es auch sehr einfach erstellen, ohne Referenzbilder zu verwenden. Sie fügen einfach eine Ebene hinzu und nehmen wir an, Sie drehen diese um 90 Grad auf der Y-Achse wie folgt. Und nehmen wir an, Sie möchten eine Bogenform erstellen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie Strg R und fügen Sie eine Kantenschleife genau in der Mitte hinzu. Richtig getroffen. Stellen Sie sicher , dass Sie die Skala anwenden, und jetzt haben Sie so etwas. Es ist also wirklich einfach, diesen Scheitelpunkt hier drüben auszuwählen , G und dann Z zu drücken und dann verschiebe ihn nach oben und du wirst so etwas bekommen Offensichtlich sieht das nicht wie ein Bogen aus, aber wenn Sie diese Kante hier auswählen, Strg B drücken und sie einfach abschrägen, können Sie sehen, wie einfach Sie diese Bogenform erstellen können Aber nur aus Gründen der Einheitlichkeit und ich möchte genau die Form haben, und ich möchte genau die Form haben die ich früher in meiner Umgebung hatte , mit der ich gearbeitet habe, also werde ich das Referenzbild verwenden Aber ja, wenn du selbst etwas kreieren willst , ist das ganz einfach Sie können auch ein paar Randgruppen wie diese hinzufügen, beide auswählen und dann mit Y bearbeiten und sie auseinander skalieren. Und jetzt wählen Sie das aus, lassen Sie es nach oben gehen, wählen Sie dieses H, drücken Sie Strg B. Und Sie können sehen, dass wir auch auf diese Weise einen ziemlich gut aussehenden Bogen haben , und Sie können den Modifikator „Solidifier“ hinzufügen, tut mir leid, um ihm Dicke zu verleihen und alle möglichen Dinge zu tun Also habe ich Ihnen gerade gezeigt, wie Sie es ganz einfach erstellen können , auch ohne Referenzbilder zu verwenden Also werde ich das jetzt löschen und lass uns einfach weitermachen und ein Referenzbild hinzufügen. Drücken Sie die Umschalttaste, gehen Sie zur Bildreferenz und im Tutorial-Bereich, wo ist es hier? Füge einfach diesen Bogen hinzu. Ich werde es nur ein bisschen verkleinern, nur um zu versuchen, es an die Größe unserer Wände anzupassen. Und ja, drücken Sie Shift A, fügen Sie wieder eine Netzebene drehen Sie sich wie folgt um die Y-Achse um 90 Grad. Verkleinern Sie es. L Lass uns einfach X Ray aktivieren, X, Sn Y drücken , tut mir leid, und es auf der Y-Achse so vergrößern. Und jetzt drücken Sie einfach die Tabulatortaste, wählen Sie diese beiden Eckpunkte aus und versuchen Sie einfach, dem Referenzbild ungefähr zu entsprechen Stellen Sie sicher, dass Sie Strg A drücken und die Skala anwenden. Und dieses Mal verwende ich den Modifikator einfach direkt wie bei einem Spiegeln, drücke Strg R und drücke die rechte Maustaste, um eine Kantenschleife in der Mitte hinzuzufügen Wir haben diese Dinge oft gemacht, X gedrückt und die Scheitelpunkte gelöscht Und jetzt können wir einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Also lass uns einfach danach suchen und hinzufügen. Stellen Sie es auf die Y-Achse und deaktivieren Sie es auf der X-Achse . Drücken wir nun zuerst Strg R und fügen eine Kantenschleife genau hier hinzu, und wir können eine weitere hinzufügen, genau hier drüben am Rand dieses Dings genau hier drüben. Dann kannst du das Wort C auswählen, X drücken und es löschen, weil wir jetzt offensichtlich diesen Bogen genau hier drüben erstellen müssen. Wählen Sie dieses Wort C aus, und auch hier müssen wir nur dieses Referenzbild nachzeichnen. Drücken Sie also weiter E, um es zu extrudieren , und zeichnen Sie einfach dieses Referenzbild nach und erstellen Sie diesen Bogen Stellen Sie sicher, dass Sie dazwischen ein paar Wort-Sees hinzufügen. Machen Sie es nicht zu niedrig, denn das wird ein großer Teil unserer Szene und es wäre ziemlich sichtbar Fügen Sie also viele Scheitelpunkte hinzu, nicht so viele, aber fügen Sie eine ordentliche Menge hinzu, damit es tatsächlich glatt und nicht wie ein wirklich niedriges Poly aussieht Sie können jetzt das Beschneiden aktivieren , sodass die Scheitelpunkte nicht aneinander vorbeiziehen , und sie dann einfach so in der Mitte zusammenfügen Also ja, jetzt ist es ziemlich einfach, wir haben unseren Bogen genau hier erstellt Drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie einfach diese Kante, diesen Eckpunkt, diesen Scheitelpunkt aus und drücken Sie F, um ihn vollständig auszufüllen Wirklich einfaches Zeug. Ich wähle auch dieses Referenzbild und drücke M und verschiebe es in eine neue Sammlung und benenne es in Referenzbilder um , sodass wir es einfach ausschalten können, wann immer wir wollen. Ordnung, Leute, als Nächstes müssen wir, wenn ihr die Tabulatortaste drückt, Xray aktivieren Wir haben auch diese kleine Reihe von Gesichtern erstellt. Um das zu tun, müssen wir zum Beispiel, ob Sie jetzt einfach die Gesichter auswählen Entschuldigung, wo ist es? Ja, hier drüben, wähle diese Phase, wähle diese Phase. Nun, wenn du einfach I drückst, um das einzufügen, kannst du sehen, dass wir aufgrund des Spiegel-Modifikators kein perfektes Inset bekommen Wir haben diese Partition dazwischen . Sie können versuchen, B zu drücken, um das zu beheben, aber es funktioniert nicht wirklich richtig. Stattdessen werden wir, da die Arbeit mit dem Spiegelmodifikator jetzt erledigt ist, ihn nicht mehr wirklich benötigen Wir können ihn einfach anwenden, sodass wir ganz einfach alle Gesichter auswählen können , die wir hier haben Also werde ich das, das, das und das auswählen . Wenn Sie nun X Ray aktivieren, können Sie sie ganz einfach alle auswählen und sie einfach Drücken der Taste „Ich setze sie nach innen Um sicherzustellen, dass die Skala zuerst angewendet wird, drücken Sie jetzt I und erneut B, um die Grenze auszuschalten Und jetzt kannst du das einfach immer noch hier einfügen , sodass wir so etwas bekommen. In Ordnung. Nun, bevor Sie etwas tun, lassen Sie uns einfach das Referenzbild ausschalten , weil wir damit fertig sind. Wir können es einfach hier nach oben bewegen und versuchen, es zuerst in unsere Szene einzupassen. Lassen Sie uns Röntgen aktivieren und wir können es genau hier platzieren. Zunächst können Sie einfach einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen , um ihm Dicke zu verleihen Rechtsklick und Schatten oder um das Ganze natürlich zu glätten . Lass uns sehen. Skalieren Sie es ein bisschen und platzieren Sie es einfach entsprechend in Ihrem S. Ich finde, der Bogen sieht ziemlich gut aus. Geben wir ihm einfach etwas mehr Dicke. Ich denke, 0,2 wäre sehr gut. In Ordnung. Also als Nächstes, wenn Sie, so wie Sie sehen können, müssen wir diesen Bereich von Gesichtern herausextrudieren Also, du kannst das jetzt nicht wirklich machen. Wenn Sie es jetzt tun, können Sie sehen, dass das Modell aufgrund des Solid-Modifikators völlig durcheinander Was wir also tun können, um dieses Problem zu beheben, ist, dass wir, nachdem wir die Arbeit mit dem Modifikator „Erstarren“ abgeschlossen haben , ihm eine Dicke gegeben haben Wir können das wieder einfach anwenden, und jetzt haben wir die gesamte Beingeometrie, die wir kontrollieren können. Aber das wollen wir nicht. Wir müssen nur all diese Scheitelpunkte genau hier auswählen und dann einfach E drücken, und dann einfach E drücken um sie ein wenig nach außen zu extrudieren Um es auf diese Art der Extrusion zu bringen. Sie können sehen , dass es nicht richtig sichtbar ist weil alle Kanten völlig scharf und gerade sind. Wenn Sie dem einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen, können Sie sehen, dass er viel besser aussieht Der Umfang der Abschrägung wurde reduziert , sodass sie sich nicht wirklich überlappen Und wir haben so etwas. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde härtere Normalwerte und den richtigen Farbton aktivieren oder das glätten, und wir können es vielleicht ein bisschen vergrößern Ja, ich denke, im Moment sieht das für mich ziemlich gut Natürlich müssen wir unsere gemischten Dateien speichern , bevor wir fortfahren können. Klicken wir einfach auf Speichern Und in unseren gemischten Dateien können wir diesen Kauf umbenennen Unterstrich C im Badezimmer. In Ordnung, Leute. Für die erste Vorlesung finde ich das ziemlich gut. In den kommenden Vorlesungen können wir weiter an der Umwelt arbeiten und sie verfeinern Und natürlich werden wir viele verschiedene Elemente modellieren , die wir unserer Szene hinzufügen werden Ich finde schon, dass es langsam richtig gut aussieht, aber wir werden weiter daran arbeiten. Also danke, dass ihr zugeschaut habt. Ich werde dich im nächsten sehen. 89. Detaillierung des Raumes: Hallo und willkommen Leute, lasst uns unsere Umwelt weiter modellieren Wenn ihr einfach schnell auf dem Referenzbild rüberschaut, werdet ihr diese kleine Säule finden. Füge sie einfach unter dem Bogenstück hier drüben hinzu. Also lass uns das hinzufügen. Wir können hier zuerst den Bogen auswählen und den Schrägstrich drücken, um in den lokalen Modus zu wechseln Und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen Wählen Sie einfach diese Phase und diese Phase hier aus. Dann können Sie Shift Plus drücken und es dann auswählen lassen. Um den Cursor hierher zu bringen, wie ihr wisst, dass, wenn ich ein neues Objekt hinzufüge, es immer genau hier drüben am Cursorpunkt hinzugefügt wird. Deshalb habe ich ihn gleich hierher verschoben. Dann kannst du einfach Shift A drücken und einen Zylinder hinzufügen. Lassen Sie uns diesen Zylinder verkleinern. Skalieren Sie es so hoch. Drücken Sie Strg plus sieben, um es vom unteren Teil aus zu betrachten , und platzieren Sie es einfach so in der Mitte. Der Schrägstrich soll aus dem lokalen Modus kommen, und lassen Sie uns sehen, ihn ein bisschen vergrößern, nur damit er nicht wie aus dem Rpiece herausragt Dann kannst du drei drücken, diese Phase ganz unten auswählen und einfach G in Z drücken und sie direkt hierher bringen Am Boden. In Ordnung. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und glätten Sie das Bild ab und schon haben wir eine sehr einfach aussehende Säule Und jetzt wollen wir im Grunde, dass wir es auch hier auf der rechten Seite duplizieren wollen es auch hier auf der rechten Seite duplizieren Natürlich wisst ihr alle, dass wir einfach D verschieben und es so manuell duplizieren können , aber das ist nicht der richtige Weg, das zu tun. Wir können einfach einen Spiegelmodifikator verwenden. Also möchte ich, dass ihr das Video einfach pausiert und den Spiegelmodifikator benutzt , um es hier zu duplizieren. Wenn Sie es getan haben, wählen Sie es einfach aus. Fügen Sie den Modifikator hinzu und fügen Sie den Spiegelmodifikator hinzu. Offensichtlich funktioniert der Spiegelmodifikator entsprechend dem Ursprungspunkt Deshalb wird es nicht sofort funktionieren. Damit es jedoch funktioniert, müssen Sie das Spiegelobjekt für diesen Modifikator ändern das Spiegelobjekt für diesen Modifikator Wählen Sie also einfach die Pipette und dann das Bogenobjekt aus, da Sie diesen Zylinder auf der Y-Achse des Bogenobjekts spiegeln möchten der Y-Achse des Bogenobjekts Wählen Sie jetzt einfach Y aus und Sie können sehen, dass wir es auf diese Weise erfolgreich gespiegelt hätten . In Ordnung Lassen Sie uns jetzt versuchen, diesen Zylinder ein wenig detaillierter zu gestalten, weil er im Moment offensichtlich ziemlich einfach aussieht. Also wähle ich einfach den Stop-Loop aus, gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle den Stop-Loop und bringe ihn einfach hier runter. Dann kannst du ein paar Mal E drücken , um es so zu extrudieren und es einfach zu vergrößern Bewegen Sie es einfach weiter, bewegen Sie es ein wenig nach links, damit es wieder nicht so gerne aus Ihrem Bogen herausragt Ich wähle dieses Teil aus und vergrößere es. Dann kannst du Strg+B drücken, was ich so mache. Oh, ich füge einfach nach dem Zufallsprinzip ein paar weitere Edge-Loops hinzu. Du kannst hier so einen hinzufügen. Drücken Sie drei, halten Sie die Taste gedrückt, wählen Sie diese Schleife aus, bewegen Sie sie ein wenig nach unten, drücken Sie dann Salz und C und extrudieren Sie die Flächen entlang Erstelle so etwas. Ich werde hier auch einfach einen hinzufügen. Wählen Sie erneut diese Schleife, das Ergebnis plus E aus und extrudieren Sie die Flächen entlang der Normallinie Dann können Sie dem Objekt auch einen Bel-Modifikator hinzufügen oder es einfach ein bisschen besser aussehen lassen bisschen besser aussehen Wie ohne den Modifikator „Abschrägung“ sehen die Kanten ziemlich scharf aus und sie sehen auch nicht so gut aus wie diesem Loop-Th bei diesem Loop-Th. Skalieren Sie ihn einfach ein wenig Sie können den gesamten Zylinder nur ein wenig verkleinern den gesamten Zylinder nur ein wenig Ich versuche nur, dass es besser passt. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wenn du willst, kannst du es auch hier auf der Unterseite direkt duplizieren. Aber ich werde auch hier schnell ein paar Dinge erledigen . Auch hier füge ich ein paar Edge-Loops wie diese hinzu. Drücken Sie drei, halten Sie alle gedrückt, wählen Sie die untere und erneut, plus Salz und extrudieren Sie die Flächen entlang Ich wähle diesen Teil Mable X ray aus. Ich werde diesen Teil auswählen und ihn ein wenig nach oben bewegen. Fügen Sie die Kante hinzu, und zwar genau hier in der Mitte. Skalieren Sie es nach innen und jetzt Baba. Also ja, nichts zu ausgefallenes, nur ein bisschen, all diese Kantenschleifen hinzuzufügen und sie einfach zu extrudieren und ein bisschen zu verschieben , um etwas Schönes zum Anschauen zu haben Vorher war es ziemlich langweilig. Aber ja, jetzt sieht es ein bisschen besser aus. Wir können jetzt die Tabulatortaste drücken, und als letztes müssen einfach die Alt-Taste gedrückt halten und all diese Gesichter auswählen. Drücken Sie E, um dies einzufügen, drücken Sie Eye, um es erneut einzufügen, sodass sie einzeln eingefügt werden. Und jetzt, um dem Ganzen das endgültige Aussehen einer Säule zu verleihen, drücken Sie Alt plus E und extrudieren Sie die Flächen normal und drücken Sie sie einfach ein wenig nach innen Jetzt haben wir so etwas. Und ich finde, Säulen sehen jetzt wirklich, nett aus. Also ja, natürlich liegt es ganz bei Ihnen, wie Sie all diese Dinge modellieren , denn es ist alles wie eine Präferenzbasis. Ich mache es einfach einmal rückgängig und extrudiere sie, als würde ich sie wieder einfügen, weil ich nicht zu viel extrudieren will , ein bisschen Extrusion, nicht so ein bisschen Extrusion, nicht Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns einfach in unseren Dateien speichern und weitermachen. Nochmals, wenn Sie sich das Referenzbild ansehen, haben wir auch diesen kleinen Wandabschnitt auf der linken Seite unseres WC-Sitzes, also fügen wir ihn jetzt hinzu. Okay. Vorher möchte ich nur schnell die Basis dieser Säule etwas dicker machen , weil ich finde, dass sie ein bisschen zu dünn aussieht. Also wähle ich einfach all diese unteren Scheitelpunkte aus. Und zuerst ziehe ich stattdessen einfach G und verschiebe sie nach oben, sodass ich im Grunde nur diese untere Fläche hier drüben auswähle Und wir können es einfach extrudieren. Oh, tut mir leid, lass es so runter. Damit das Basisteil etwas dicker ist . So etwas in der Art. Ich werde wieder einfach all diese Scheitelpunkte hier auswählen all diese Scheitelpunkte hier Drücken wir einfach S und dann Shift plus Z , um sie auf der XY-Ebene ein wenig zu vergrößern Jetzt denke ich persönlich, dass es ein bisschen besser aussieht , wenn die Basis etwas größer ist als zuvor. Ja, das fühlt sich ein bisschen besser an. Meiner Meinung nach sollten wir uns einfach zurücklehnen. Jetzt können wir alles erstellen, was sich neben den WC-Sitzen befindet, Shift drücken und etwas hinzufügen. Lass es uns hierher bringen. Schauen wir uns die Abmessungen hier auf der Y-Achse an. Ich denke, wir können es einfach auf 1 Meter ausdrücken. Ich denke, so viel wäre ziemlich gut. Senken Sie das Z und skalieren Sie es auch auf der Z-Achse nach oben. Wir haben hier oben auch ein bisschen Extrusion Drücken Sie also die Tabulatortaste, wählen Sie diese obere Fläche aus, drücken Sie E und extrudieren Sie sie auf diese Weise nach oben Sie jetzt einfach sicher , dass Sie die Strg-Taste drücken , zuerst die Skala auftragen und sie dann ein wenig nach vorne bewegen. Drücken Sie die Tabulatortaste, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie den Loop hier drüben aus, drücken Sie den Schrägstrich, und wir können die Auswahl dieser Rückseite aufheben Dann können wir einfach T plus E drücken und die Flächen normal extrudieren Denn wie Sie auch auf dem Referenzbild sehen werden, haben wir oben etwas extrudiert Lassen Sie uns das erstellen, aber wir wollen es nicht auf der Rückseite haben, deshalb haben wir diese Phase abgewählt Und jetzt fügen wir einfach den Modifikator „Abschrägung“ hinzu, damit die Kanten etwas besser aussehen Aktiviere sowohl härtere Normalen als auch die automatische Glättung und verringere einfach den Grad der Abschrägung. Und ja, ich finde, das sieht langsam sehr nett aus. Drücken Sie die Tabulatortaste und ich wähle einfach die obere Fläche die obere Fläche aus und drücke einfach G und Z und mache sie etwas dicker. In Ordnung, setzen wir uns einfach hin und speichern. Ich werde schnell meinen WC-Sitz einschalten. Und ja, ich finde, das Badezimmer kommt ziemlich gut voran. In diesem Vortrag haben wir die Säulen hinzugefügt, sie ein wenig detaillierter und außerdem dieses kleine Wandstück neben dem Toilettensitz entworfen neben dem Toilettensitz Also ja, ich denke, das ist ziemlich gut für diesen Vortrag. In der nächsten Vorlesung werden wir also weiter mehr Objekte modellieren und es werden noch mehr Details sichtbar. Also dann schaust du zu, ich werde den nächsten zusammenfassen. 90. Hinzufügen des Bogens und der Fenster: Hallo und willkommen, Leute, lasst uns unsere Badezimmerumgebung weiter modellieren. Ich werde einfach schnell diesen WC-Sitz hier drüben auswählen und ihn einfach ein wenig vergrößern . Halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie die Objekte dahinter ab. Und stellen Sie einfach sicher, dass Sie alle Teile hier auswählen, und drücken Sie dann einfach und vergrößern Sie es Drücken Sie drei und bewegen Sie es einfach so , dass es so auf dem Boden des Badezimmers platziert wird. Ich finde so viel ziemlich gut. Ich werde auch diese Wand auswählen, und ich werde sie nur ein bisschen verkleinern . Ja, ich finde das ziemlich gut. Lass uns weiterhin andere Dinge kreieren. Wie Sie auf dem Referenzbild sehen können, haben wir auch hier hinten ein bogenförmiges Ding. Also lass uns das einfach auch erstellen. Ich werde das einfach auswählen , Shift plus D drücken , um es zu duplizieren, und dann X drücken und es hinter mir bis hierher bewegen. Einfach so. In Ordnung. Also, um den Bogen hier ein bisschen anders zu machen als den vorne, wähle ich ihn aus und drücke den Schrägstrich, um in den lokalen Modus zu wechseln Drücken Sie die Tabulatortaste und wir können einfach damit beginnen, diese Phase zu löschen. Wählen Sie alles aus, drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Im Grunde möchte ich diesen Teil hier unten verlängern diesen Teil hier unten und ihn etwas länger machen Dann können wir vielleicht auch diesen Loop auswählen, Alt gedrückt halten und diesen Loop auswählen, X drücken und die Scheitelpunkte löschen und dann Alt gedrückt halten, diesen Loop auswählen und F drücken und diese Phase ausfüllen Meiner Meinung nach ziemlich einfach, dann können wir diese Phasen hier auswählen. Und dann extrudieren Sie sie einfach so nach unten. Ich werde schnell auch Agilent aktivieren, nur um zu sehen, wie stark wir es extrudieren . Ich finde das Dann können wir zwei drücken und diesen Loop hier drüben auswählen Wählen Sie diese beiden Schleifen aus, bewegen Sie sie auf diese Weise ein wenig nach unten, nur um ein bisschen von der Bogenform zu bekommen Dann können Sie Strg plus B drücken und sie abschrägen, nur um sie so glatt zu machen Sie nun sicher, dass sich nichts überschneidet, wie Sie hier sehen können Machen wir es also einfach rückgängig und versuchen , es nicht mit den Scheitelpunkten hier zu überlappen Okay, ich glaube, das passiert, weil wir nicht in der Lage sind , diese Kante über uns auszuwählen, sie auszuwählen und dann Strg plus B zu drücken, um sie abzuschrägen Ja, jetzt ist alles in Ordnung. Lass uns sehen. Der Schrägstrich soll aus dem lokalen Modus kommen, und ich finde, er sieht ziemlich gut Wir können ihn vielleicht noch ein bisschen weiter nach unten ausdehnen. Und dann noch einmal, wählen Sie einfach all diese Gesichter aus. Drücken Sie I, um sie ein wenig einzufügen. Achten Sie darauf, dass Sie zuerst die Skala anwenden Fügen Sie dann die Taste ULTie ein und extrudieren Sie die Flächen entlang der Normalen und extrudieren entlang der Normalen und Vielleicht denke ich, dass ich es ein bisschen mehr einfügen werde. Drücken Sie Slid plus E und extrudieren Sie die Flächen erneut entlang Ja, ich finde das ziemlich gut. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich diesen Teil hier etwas dünner machen möchte. Also werde ich einfach die Tabulatortaste drücken, Xray aktivieren und einfach alle Wörter C hier auf der linken Seite auswählen und sie einfach ein bisschen nach innen bewegen , so wie Und jetzt, um es so zu machen, dass es auf beiden Seiten, links und rechts, gleich ist , können wir direkt A drücken, um alles auszuwählen, und wir können damit beginnen, einfach zu Mesh, Symmetrien zu gehen , und Sie können sehen, dass es beide Seiten symmetrisiert. Jetzt sehen beide Seiten gleich aus. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die richtige Richtung wählen. Wenn Sie eine der anderen Achsen auswählen , erhalten Sie völlig andere Ergebnisse. Es könnte also für Sie anders sein. Für mich ist es also minus Y bis plus Y weil wir uns so auf der Y-Achse befinden. Deshalb ist es minus Y bis plus Y. Wenn ich, sagen wir, die andere Achse ausgewählt hätte, also plus y bis minus Y, dann hätte es die rechte Seite genommen und sie auf die linke Seite kopiert Aber als ich minus y bis plus y ausgewählt habe, nimmt es die linke Seite und kopiert sie auf die rechte Seite. Also ziemlich praktisch. Als Nächstes können wir einfach erneut die Tabulatortaste drücken und alle diese linken Scheitelpunkte erneut auswählen und sie einfach nach innen verschieben, sodass wir diesen Teil hier nicht wirklich sehen. Es ist so. Ich werde es auch einfach auswählen und nach oben bewegen. Jetzt kannst du wieder einfach Tab A drücken , um alles auszuwählen, zu Mesh wechseln und es erneut symmetrisieren Und du kannst sehen, dass jetzt alles repariert ist, und ich finde, der Bogen da hinten sieht jetzt auch ziemlich gut aus Setzen wir uns einfach hin, speichern und weiterarbeiten. Sie können das Referenzbild öffnen und wir können sehen, dass wir auch hier auf beiden Seiten ein paar Fenster haben . Also lasst uns auch dieses Ding erstellen. Drücken wir die Tabulatortaste und wir können damit beginnen, Strg R zu drücken, und ich füge hier eine Edge-Schleife wie folgt hinzu. Irgendwo hier in der Nähe. Ich werde auch die Kantenlänge wieder aktivieren. Und es ist 1,5 Meter, also wählen wir es aus und geben ihm etwas mehr Dicke. Irgendwo hier in der Nähe, schätze ich. Ich möchte nur hier und da ein paar Änderungen vornehmen. Ich werde auch einfach diese Schleife hier auswählen, was im Grunde dieser Wandteil des Badezimmers ist, wie Sie hier sehen können, und ihn auch nach innen bewegen , sodass wir das Ende nicht wirklich sehen können, und ihn so in die Säule verschieben und sicherstellen, dass diese beiden Randschleifen nicht wirklich so sind, als würden sie und sicherstellen, dass diese beiden Randschleifen nicht wirklich so sind miteinander kollidieren Und ja, ich finde das ziemlich gut. Als Nächstes können wir einfach damit beginnen, die Fenster hier in dieser Ecke zu erstellen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie die Taste Strg R und fügen Sie solche Schleifen zu den Kanten hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und verschieben Sie sie einfach ungefähr in die Mitte. Drücken Sie jetzt noch einmal, dann X und vergrößern Sie sie und lassen Sie uns sehen, wie weit wir gehen wollen. Ich denke, so viel wäre ziemlich gut. Also lass uns 1,1 Meter gehen. Als Nächstes drücke ich einfach Strg R und füge eine Kantenschleife hinzu, ungefähr die gleiche Länge hier oder die gleiche Höhe hier drüben. Sie können auch einfach das Scheitelpunkt-Snapping aktivieren, G und dann Z drücken und so zum Scheitelpunkt überfahren, sodass der Scheitelpunkt perfekt in der Linie liegt Ja, ich denke, das wäre nett. Und dann können wir einfach diese drei Gesichter auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden, und dann können wir sie einfach ein wenig nach innen drücken , um die Fensterfolie zu erstellen. Ich finde das nett. Wir werden das Fenster darin erstellen, aber wir können einfach einen kleinen Schlitz machen , damit wir sehen können, wo wir es erstellen wollen Außerdem müssen wir es wieder hierher kopieren. Also werden wir wieder einfach den Befehl Symmetrize verwenden. Aber jetzt müssen wir vorsichtig sein da wir das ganze Objekt nicht wirklich symmetrisieren wollen , weil dann auch diese Seite hierher kopiert wird Wählen wir einfach dieses PrestaBps aus, um alles auszuwählen. Gehe zu Mesh and Symmetrize. Du siehst, obwohl das Fenster hier oben aufgetaucht ist, haben wir auch das Fenster hier drüben und die Wand auch hier drüben, was wir eigentlich nicht wollen, weil es jetzt zu symmetrisch ist Also mach es rückgängig. Und um einfach zu symmetrisieren, genau wie bei Einzelparteien, aktivierst du Röntgen und wählst nur diesen Teil aus und stellst sicher, dass du nichts anderes auswählst, extra hier drüben Wählen wir auch diesen Loop aus. Drücken Sie drei und achten Sie darauf, die Gesichter auszuwählen. Entschuldigung, ich wähle es einfach erneut aus. Wähle es bis hier aus. Und ich möchte diesen Teil der Mauer hier nicht wirklich auswählen . Ja, ich denke, uns geht es jetzt gut. Also haben wir gerade den Teil ausgewählt, bei dem wir ihn auf der rechten Seite symmetrisieren wollen, und wir haben nicht wirklich alle diese Bereiche ausgewählt Gehen Sie also einfach zu Mesh, Symmetrisieren und Sie können sehen, dass es Drücken Sie Slash, um in den lokalen Modus zu gelangen. Möglicherweise haben wir ein kleines Problem damit, die Gesichter hier gelöscht werden. Lassen Sie uns das einfach schnell beheben . Es ist ziemlich einfach. Sie drücken einfach Strg R und fügen so genau in der Mitte eine Kantenschleife hinzu. Drücken Sie die rechte Maustaste und fügen Sie eine Kantenschleife hier unten eine Kantenschleife hinzu und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Dann kannst du einfach diese Kante hier auswählen, also drücke zwei und wähle diese Kante und drücke einfach weiter F, um diese Phase so auszufüllen. Und jetzt können Sie sehen, dass sie geschlossen ist, und wir haben auch das Fenster erfolgreich nach oben kopiert, das auch hier drüben geschlitzt Lass uns jetzt einfach auf Speichern klicken. Und wenn Sie sich die Referenzbilder ansehen, habe ich auch ein paar verschiedene Fensterformen hinzugefügt. Sie können also auswählen , welche Sie zu Ihrer Umgebung hinzufügen möchten Ihrer Umgebung hinzufügen Aber wie Sie hier sehen können, haben wir diese Form, diese Also werde ich nur dem Referenzbild folgen und ich werde mit diesem Fenster hier drüben weitermachen. Ihr könnt wählen , welchen ihr wollt. Es liegt ganz bei Ihren Vorlieben. Sie können auch bei Google suchen und all diese verschiedenen Formen finden , die Sie erstellen möchten. Gehen wir jetzt einfach zurück zu Blender und wir können zuerst speichern, drücken Sie eins für die Vorderansicht, drücken Sie Shift A. Lassen Sie uns unser Referenzbild hinzufügen. Fügen wir jetzt das Fensterreferenzbild hinzu, verschieben es hierher, und dann können wir einfach eine Ebene hinzufügen, und das ist ziemlich einfach. Lassen Sie uns dieses Fenster erstellen. Drücken Sie R, dann Y, gedreht auf der Sorry, R, dann X und drehen Sie es auf der X-Achse um 90 Grad. Aktiviere Xray und versuche einfach, es ungefähr neben dem Referenzbild zu platzieren es ungefähr neben dem Referenzbild Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig ausrichten. Und wenn Sie möchten, können wir auch den Spiegelmodifikator verwenden Drücken Sie R und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste , um eine Kantenschleife genau in der Mitte hinzuzufügen Das gefällt mir. Stellen Sie sicher , dass der Ausgangspunkt festgelegt ist, und dann können wir einfach diese Seite löschen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen Verschieben wir es nach unten, wählen wir diesen Teil aus. Drücken Sie Control R und fügen Sie eine Kantenschleife wie diese hinzu. Drücken Sie E, um es gleichmäßig zu machen und es gerade zu machen und platzieren Sie es ungefähr hier. Dann können wir diesen Scheitelpunkt genau hier auswählen, Strg+Shift in B drücken und einfach versuchen, ihn anzupassen. Stellen Sie sicher , dass Sie zuerst die Skalierung anwenden, und dann Strg+Shift in B drücken und einfach versuchen, ihn an die Fensterform anzupassen Also habe ich einfach Strg+Shift B gedrückt, Ganzen mit meinem Scrollrad ein paar Segmente wie dieses gegeben und es einfach geglättet Und jetzt haben wir so etwas. Sehr einfach. Wir haben die Form jetzt datiert. Ich werde auch schnell den Spiegelmodifikator anwenden. Jetzt können wir einfach diese Kante in der Mitte auswählen. Drücken Sie Strg und drücken Sie B und schrägen Sie es einfach ab, um auch diesen Teil etwas zu glätten Ja, ich denke, das ist besser. Und jetzt wollen wir sehen, wie wir diese Form zu unserer Hauptumgebung hinzufügen können . Wenn Sie sich erinnern, haben wir etwas über das Mirror-Projekt-Tool gelernt , also werden wir es verwenden. Wenn Sie sich nicht mehr daran erinnern, können Sie zu Abschnitt zwei oder drei zurückkehren , wo wir alles über die grundlegenden Werkzeuge lernen. Sie können sich das Video ansehen und sehen, Sie können sich das Video ansehen und wie wir es verwenden, um Projektionen hinzuzufügen und Ausschnitte auf unseren ähnlichen Objekten zu machen Wir können dieses Objekt verwenden , um einen Ausschnitt in exakt der Form unseres Hauptraums zu erstellen exakt der Form unseres Hauptraums zu Wählen wir also einfach beide aus und drücken den Schrägstrich, um in den lokalen Modus zu wechseln Und lassen Sie uns sehen, wie wir das machen können. Zuerst müssen wir natürlich die Größe unseres Fensters verkleinern. Also lass uns sehen. Wir können es vielleicht ein bisschen weiter verkleinern und lassen Sie uns einfach Nic drücken und es ein bisschen vergrößern, damit es ein bisschen breiter ist Ich denke, im Moment sieht das ziemlich gut aus. Wir können einfach damit beginnen, das zu kreieren , ja, ich denke, das sieht vorerst ziemlich gut aus. Mal sehen, wie wir diesen Ausschnitt erstellen können. Lassen Sie uns also zuerst auf Eins drücken, denn wenn Sie sich erinnern, müssen wir uns in der orthogonalen Ansicht damit das Messer perfekt projiziert wird Dann wählen wir das Objekt aus, dem wir den Ausschnitt hinzufügen möchten , und stellen sicher zuerst diese Ebene auswählen und sie einfach in so etwas wie ein Fenster umbenennen , damit wir wissen, welches Objekt wir verwenden werden Wählen Sie dieses Objekt nur an der Stelle aus, an der wir den Ausschnitt erstellen möchten, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie dann einfach das Fenster wie folgt aus. Sie werden sehen, dass es hier hervorgehoben wird . Drücken Sie F drei, suchen Sie nach dem Knife-Projekt und drücken Sie einfach die Eingabetaste Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass wir diese Projektion erstellt haben. Im Moment können wir einfach dieses Fenster auswählen und ich drücke und verschiebe es in eine neue Sammlung. Wir können es in etwas wie wichtige Objekte umbenennen . Wir könnten sie später verwenden, aber im Moment brauchen wir sie nicht wirklich. Also lass uns sie einfach ausschalten. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diesen Ausschnitt genau hier drüben erstellt haben diesen Ausschnitt genau hier drüben erstellt So einfach, Sie können einfach alles auswählen und B drücken und es rückwärts extrudieren, um ihm die Fensterform zu geben Ziemlich gut, finde ich. Eine Sache, die mir nicht ganz gefällt, ist, dass diese Kante hier ziemlich komisch aussieht, als ob sie spitz aussieht, also drücke ich einfach Strg B und schräge sie ab, nur damit sie viel glatter ist Wenn Sie möchten, können wir diese Kanten glätten als. In Ordnung, ich denke, das ist vorerst ziemlich gut. Wählen wir einfach dieses Gesicht und dann auch dieses aus und lassen sie einfach ein bisschen nach hinten gehen , sodass der Fensterschlitz auch etwas größer ist Okay, also werde ich schnell die Röntgenstrahlung aktivieren und den gesamten Fensterbereich auswählen Und ich möchte es vorerst auch etwas breiter machen , Praktikant von Agilent Lass es uns auch einfach ein bisschen nach unten bewegen. In Ordnung, also, ja, ich denke, das ist vorerst ziemlich gut. Sagen wir einfach, wir können diese Dinge später auch jederzeit ändern , wenn wir wollen. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir es auch wieder nach rechts symmetrisieren Stellen Sie also sicher, dass Sie für die Phasenauswahl nur drei drücken und einfach alle diese Phasen auswählen Und hier drüben nichts Besonderes. Ja, ich finde es perfekt. Dann können wir einfach zu Mesh gehen, symmetrisieren und es wird noch einmal kopiert Auch hier würden unsere Gesichter gelöscht werden, was wir korrigieren müssen Wählen Sie also einfach diese Kante plus F aus und füllen Sie sie einfach aus, indem Sie immer wieder F drücken und es füllt sich vollständig aus. Drücken wir den Schrägstrich, um den lokalen Modus zu verlassen, und Sie können sehen, dass unsere Fenster ziemlich gut aussehen Lassen Sie uns einfach etwas Ruhe bewahren, und ich denke, das ist ziemlich gut für diese Vorlesung Danke fürs Zuschauen. Ich werde im nächsten weitermachen. 91. Modellieren des Waschbeckens: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns also unsere Umgebung noch detaillierter beschreiben und weitere Ressourcen modellieren. Wenn Sie auf dem Referenzbild nachschauen, haben wir dieses Waschbecken-Ding hier auf der rechten Seite. Lassen Sie uns also einfach etwas Ähnliches erstellen. Ich habe auch ein paar Referenzbilder hinzugefügt , die wir hier verwenden können. Fügen wir sie einfach beide zu unserer Szene hinzu und dann können wir anfangen, daran zu arbeiten. Wählen wir einfach zuerst dieses Bild aus, drücken Sie und wechseln Sie zur Referenzbildersammlung. Ich drücke zuerst Shift plus A. Als Erstes gehen wir einfach in die Ansicht von oben, drücken also 7 für die Ansicht von oben, drücken Shift plus A und fügen das Referenzbild hinzu. Um die Oberseite des Waschbeckens auszuwählen. Lass es uns gleich hierher verschieben. Oder wir können das einfach löschen Shift plus S drücken, dann näher am Weltursprung, und jetzt noch einmal dasselbe Bild hinzufügen. Dann können wir einfach den Schrägstrich drücken , um in den lokalen Modus zu wechseln , damit wir frei arbeiten können. Lass uns das nach unten verschieben Drücken Sie jetzt drei, um die rechte Seitenansicht zu sehen, und dieses Mal fügen wir die Washbs hinein Lassen Sie uns das hierher verschieben und wir können anfangen, es zu erstellen. Es ist ziemlich einfach. Es ist kein so komplexes Objekt. Drücken wir also einfach Shift plus A, fügen einen Würfel hinzu, aktivieren Xray und wir wählen einfach alle Seiten aus und versuchen, sie einfach dem Referenzbild zuzuordnen sie einfach dem Referenzbild Achten Sie darauf, sieben für die Ansicht von oben zu drücken , damit wir es auch in der anderen Ansicht ausrichten können in der anderen Ansicht ausrichten Das gefällt mir. Ich werde Egelnth auch vorerst einfach deaktivieren Drücken Sie die Strg-Taste, wenden Sie die Skala und lassen Sie uns diesen Teil einfach duplizieren und hierher verschieben, um die Tischplatte hier drüben zu erstellen , genau so Ziemlich einfach, jetzt können wir beiden einfach den Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen , um ihnen schön aussehende Kanten zu geben Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren oder um dies zu glätten und auch härtere Normalen zu aktivieren In diesem Fall drücke ich einfach zuerst die Tabulatortaste, drücke drei für die Phasenauswahl, halte die Alt-Taste gedrückt und wähle den kompletten Loop Dann kannst du einfach drei drücken, X Ray aktivieren und einfach versuchen, diese Einschübe zu erstellen. Drücken Sie einfach I. Drücken Sie erneut I, um sie einzeln einzufügen, und versuchen Sie einfach, dem Referenzbild ungefähr zu entsprechen , wir haben so etwas Dann können wir einfach alle gedrückt halten, diesen Loop auswählen, Umschalt-Taste gedrückt halten und einfach all diese Loops auswählen. Drücken Sie Pulse und extrudieren Sie die Flächen entlang der Normalfläche. Ich finde, das ist ziemlich gut. Sie können sehen, dass es momentan nicht so gut aussieht, aber sobald wir den Abschrägungsmodifikator hinzufügen, werden die Kanten viel sichtbarer erscheinen und wir können sie einfach anpassen, damit sie besser aussehen Aktiviere härtere Normalen und klicke auch mit der rechten Maustaste, um das Bild zu schattieren oder zu glätten Vielleicht können wir das Äußere auf Bogen ändern. Ja, das sieht viel besser aus. Lass uns einfach speichern und weitermachen. Wir können jetzt Tischbeine erstellen, wir wieder dasselbe Fundament verwenden werden. Fügen Sie einfach eine einfache Ebene hinzu, die auf der Y-Achse um 90 Grad gedreht ist. Und lassen Sie uns die Scheitelpunkte einfach grob aufeinander abstimmen. Ich wähle dieses Wort CSX aus und lösche es komplett , sodass wir einfach anfangen können, E zu drücken und es von hier drüben zu extrudieren Also diese Sache haben wir zu diesem Zeitpunkt in unserem Kurs ziemlich viel gemacht diesem Zeitpunkt in unserem Kurs ziemlich viel Lassen Sie uns das einfach schnell beenden. Ich auch, diese Art von Designs, Sie werden viele davon im Internet finden. Ich habe auch gerade ein paar verschiedene Referenzbilder verwendet , die nur aus dem Internet stammen. Sie können einfach nach verschiedenen Arten von Tischbeinen suchen und Sie werden eine Vielzahl von Designs finden , aus denen Sie wählen können. Ja, jetzt sind wir fertig. Also drücken wir einfach A und F, um diese Phase auszufüllen und wir können sie hier zur Seite verschieben. Und zuerst geben wir ihm ein bisschen Dicke. Lass uns sehen. Ich finde so etwas ziemlich gut. rechten Maustaste klicken. Und nochmal, schattieren oder glätten und darauf achten, dem Ganzen einen Bevil-Modifikator hinzuzufügen Wenn Ihre Abschrägung nicht richtig funktioniert, können Sie einfach von hier aus die Klammerüberlappung aktivieren Also deaktiviere es einfach und dann wirst du quasi in der Lage sein, zu sehen, wo die Problembereiche sind , sodass du sehen kannst , weil die Wörter Cs hier zu nahe beieinander stehen, die Abschrägung vermischt sich irgendwie Also drück X und löse auf. Und ja, du siehst, wir können das irgendwie so machen . Löse diese Probleme. So können Sie jetzt eine viel bessere Kontrolle über Ihr BL haben. Wenn Sie es immer wieder zu stark erhöhen, weil wir die Überlappung von Muscheln deaktiviert haben, werden sie natürlich stark erhöhen, weil wir die Überlappung von Muscheln deaktiviert haben, ineinander verschmelzen Ich finde, so viel ist ziemlich gut. Dann wählen wir es einfach aus und fügen einen Spiegelmodifikator hinzu Wählen Sie das Spiegelobjekt als Tabelle Und jetzt haben wir es auch auf die andere Seite kopiert. Drücken Sie sieben und jetzt arbeiten wir einfach am eigentlichen Becken. Drücken Sie Shift A, um eine Ebene hinzuzufügen. Nochmals, drücken Sie das Flugzeug einfach hoch. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Strg-Taste , R, fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte und lassen Sie uns einfach diese Seite löschen und können wieder einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen , sodass wir nicht auf der anderen Seite arbeiten müssen Auch hier löschen wir einfach diesen Scheitelpunkt und schon können wir das Referenzbild schnell In Ordnung, also bringen wir sie einander näher, und dann können wir sie beide auswählen und F drücken und sie einfach zusammenfügen Ich werde jetzt einfach den Spiegelmodifikator anwenden, weil wir ihn nicht mehr benötigen. Sie können einfach diese mittlere Kante auswählen und die Kante löschen Drücken Sie A, um alles auszuwählen, drücken Sie F, um diese Phase auszufüllen, und drücken Sie E, um sie nach unten zu extrudieren Rechtsklick, Shade Atosmooth, bring es hier runter, bring es hier runter Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und fügen Sie auch hier einfach einen Bewl-Modifikator Ordnung. Im Grunde wollen wir, wie Sie sehen können, diese ausgeschnittene Form auch in unseren Tisch einfügen, und wir müssen auch das eigentliche Loch in der Mitte erstellen denke, dafür können wir einfach den booleschen Modifikator verwenden Ich werde den Umfang der Abschrägung etwas reduzieren. Wählen Sie einfach dieses aus, drücken Sie Shift plus D, um es zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, sodass es genau dort platziert wird Dann können Sie einfach dieses Objekt und die Tabelle auswählen und dann Strg+Minus drücken. Im Grunde genommen wird dadurch der Ausschnitt hier drüben erzeugt, und wir können sehen, dass wir einige Probleme mit der Schattierung Wenn Sie sich erinnern, müssen wir den Modifikator „Abschrägung“ unter dem booleschen Modifikator platzieren, damit Abschrägung“ unter dem booleschen Modifikator platzieren Also bewege ihn einfach nach unten. Ich werde auch beide auswählen. Und schieb sie einfach so aus dem Tisch. Denn so oder so, dieser Teil wird nicht sichtbar sein. Ja, ich finde das ziemlich gut. Lass uns das einfach nach unten verschieben , damit wir den Ausschnitt tatsächlich sehen können Sie können immer noch sehen, dass wir mit einigen Problemen mit der Schattierung konfrontiert einigen Problemen mit der Schattierung Schauen wir uns also an, wie wir sie beheben können. Ich denke, wir können einen gewichteten Normalmodifikator hinzufügen, und das sollte die Probleme beheben Wie Sie sehen können, treten jetzt keine der Probleme mit der Schattierung auf, die Sie zuvor hatten. Nun zur Erstellung des eigentlichen Lochs in der Mitte. Dazu fügen wir einfach ein Kreisobjekt hinzu, verkleinern es und versuchen, es dem Loch hier zuzuordnen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Es muss nicht exakt sein , solange es ungefähr dasselbe ist. Sicher, diese Phase auszufüllen und sie wieder einfach so nach unten zu extrudieren. Und lass uns sehen. Wir können es jetzt einfach auswählen, dieses Teil auswählen und erneut Strg+Minus drücken. Und sofort bekommen wir das Loch nicht . Also lass uns sehen, was falsch ist. Ich denke, das Problem sind die umgekehrten Normalen. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste, drücken Sie A, um alles auszuwählen, drücken Sie Shift plus N, und ja, wie Sie sehen können, , als wir die Normalen neu berechnet haben Bollier-Modifikator Noch einmal, verschiebe einfach den Bevil-Modifikator darunter und das Wählen Sie also einfach dieses Teil aus und wählen Sie auch dieses aus und drücken Sie dann Strg plus Minus. Und ich denke auch, wir müssen dieses Ding hier auswählen und dann die unterste Tabelle auswählen dann Strg+Minus drücken. Ja. Jetzt funktioniert es perfekt. Achten Sie darauf, die Abschrägungsmodifikatoren nach unten zu verschieben. Lass uns sehen. Fügen Sie auch eine gewichtete Normale hinzu. Ja, jetzt funktioniert es richtig. Lassen Sie uns diesen Teil auswählen, die Tabulatortaste drücken und zuerst die Skala anwenden Dann können wir diese untere Fläche auswählen und dann einfach Strg plus B drücken, um sie abzuschrägen Lassen Sie uns es zunächst etwas tiefer machen. Drücken Sie dann Strg plus B und schrägen Sie es wie folgt ab. Ordnung. Jetzt finde ich, dass der Tisch ziemlich gut aussieht. Ich werde auch die Tabelle hier auswählen und einfach den Fasenmodifikator auswählen und wir können auch dafür die Klammerüberlappung deaktivieren und die Abschrägung einfach selbst anpassen Wir können sehen, dass wir hier ein paar Probleme mit der Schattierung haben, also wechseln wir einfach zurück zu Sharp, ich glaube, jetzt Ja, ich denke, das scheint ein bisschen besser zu funktionieren. Lass uns sie einfach nur nach drinnen bringen. Ja, also nehme ich nur ein paar kleinere Anpassungen vor. Aber abgesehen davon finde ich, dass unser Tisch langsam ziemlich gut aussieht. Jetzt müssen wir nur noch den Tab hinzufügen, den wir bereits in den vorherigen Vorlesungen erstellt haben. Du kannst im Modifikator-Bereich des Kurses nachschauen , wo wir am Ende mit den Referenzbildern arbeiten am Ende mit den Referenzbildern Wenn Sie diese Vorlesung übersprungen haben, können Sie den Toilettensitz und den Wasserhahn in diesen Vorlesungen selbst gestalten den Wasserhahn in Lassen Sie uns diesen Teil erstellen und ihn einfach bis hierher skalieren Wenden wir die Skala dafür an und machen wir es einfach so , dass es ein bisschen interessanter erscheint. Ich lösche diese Seite und füge einen Spiegelmodifikator hinzu. Lass uns sehen. Ich wähle diese Kante aus, bewege sie nach oben und drücke zweimal G, um sie so über die Kante zu schieben. Drücke E und dann F, um das Band gerade zu machen, und bewege diesen Teil dann einfach nach unten Ja, ich denke so etwas. Dann wende ich einfach schnell den Spiegelmodifikator an und schräge diese Kanten einfach ab , sodass wir sie tatsächlich etwas glatter machen, anstatt dass sie tatsächlich etwas glatter machen sie wirklich scharf aussehen Fügen wir einen Modifikator für Abschrägung hinzu. Wir können diese Kante vielleicht auch abschrägen. In Ordnung. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, der nächste Teil besteht darin, einfach den Wasserhahn hinzuzufügen , den wir in Abschnitt drei oder vier erstellt haben . Ich denke, in diesen Videos wie Modellieren anhand von Referenzbildern können Sie sich diese Videos ansehen, wenn Sie den Wasserhahn und den Toilettensitz erstellen möchten den Wasserhahn und den Toilettensitz erstellen möchten Ja, ich gehe einfach zu den Blender-Dateien und öffne diese Du kannst das einfach kopieren. Objekte kopieren, das verlieren. Und jetzt fügen wir es einfach hier ein. Verkleinern Sie das und skalieren Sie es entsprechend dem Referenzbild. Sieben für die Ansicht von oben aktivieren Xray, ja. Perfekt. In Ordnung. Also jetzt ist unser Waschbecken fertig. Lass uns einfach auf Speichern klicken und dann können wir einfach alles auswählen. Drücken Sie jetzt den Schrägstrich, um den lokalen Modus zu verlassen , und natürlich müssen wir ihn verkleinern, damit er tatsächlich an die tatsächliche Umgebung angepasst wird Mal sehen, ich finde diesen ziemlich gut. Lass uns den Typen einfach herbringen, abwechselnd, es fühlt sich für mich richtig an. Vielleicht nur ein bisschen mehr. Lass es uns einfach ein bisschen größer machen. Ja, ich glaube, ich bin zufrieden damit , wie sich das entwickelt hat. Lass uns den Kerl einfach wieder herbringen. Ich wähle auch einfach alle Waschbeckenobjekte aus, wähle sie alle aus, halte jetzt die Taste gedrückt und demarkiere den Rest Und jetzt musst du nur noch M drücken, um eine neue Kollektion zu erstellen und diese ins Waschbecken zu legen , damit wir sie einfach ein- und ausschalten können, wann immer wir wollen Ja. Es sorgt nur dafür, dass die Dinge oder Objekte besser organisiert werden. Und ja, jetzt, wie Sie sehen können, beginnt sich unsere Umwelt langsam aber sicher zu verändern. Wir werden in der kommenden Vorlesung weitere Details hinzufügen . Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 92. Hinzufügen der Wandgestaltung: Hallo und willkommen, Leute. Lasst uns also weiter an der Umwelt arbeiten. Und in diesem Vortrag wollen wir damit beginnen, dass wir oben an unserer Wand eine Zierleiste anbringen, damit sie ein bisschen besser aussieht oben an unserer Wand eine Zierleiste . Falls Sie nicht wissen, was es ist, es ist im Grunde so etwas, wie Sie hier auf diesen Bildern sehen können. Beim Kronenformteil handelt es sich im Grunde um diesen Teil auf der Wand , der wie ein dekoratives Element wirkt, um Ihre Wände ein bisschen besser aussehen zu lassen, wie Sie sehen können. Lassen Sie uns also ein einfaches Design erstellen. Es mag zunächst etwas schwierig erscheinen, sie zu erstellen, aber ich werde Ihnen nur eine sehr nette kleine Technik zeigen , mit der wir solche Dinge hinzufügen können. Zunächst müssen wir also im Grunde das Profil unseres Kronenformteils erstellen. Damit meine ich, wie Sie sehen können, dass all diese Kronenleisten bestimmte Formen haben. Also brauchen wir nur ein Profil oder eine zweidimensionale Ansicht dieser Form Schauen Sie sich also noch einmal auf dem Referenzbild, das ich zur Verfügung gestellt habe, die Profile von zwei verschiedenen Kronenformteilen an, die wir verwenden können. Sie können sich für jede Art von Design entscheiden, die Sie möchten, aber ich denke, ich werde mich für dieses entscheiden. Und wenn Sie einfach nach etwas wie Kronenfalten suchen , um es zu drucken. Sie werden viele verschiedene ähnliche Designs finden , die Sie verwenden können, und Sie können jedes beliebige erstellen Sie können also auswählen , welches Sie möchten. Sie können sehen, dass dieses Ding das Profil ist, gleich hier drüben. Das ist also wie das Profil des Formteils, so wie es in zwei D aussieht, der Form. Sie können also jedes dieser Bilder herunterladen, wenn Sie möchten , und das Design auswählen, für das Sie sich entscheiden möchten Und mal sehen, wie wir dieses Ding jetzt erstellen können. Lassen Sie uns also zunächst dieses Referenzbild für die Vorderansicht in den Modus Suppress one einschalten, und lassen Sie uns einfach Shift A drücken und ein Referenzbild hinzufügen. Wählen wir dieses aus. Und wie gesagt , wir müssen es noch einmal vollständig aufspüren. Lassen Sie uns jetzt einfach ein Flugzeug hinzufügen. Fügen Sie also pro Schicht a eine Ebene hinzu und drehen Sie sie auf der X-Achse um 90 Grad. Und jetzt können wir einfach Xray aktivieren und versuchen, es mit dem Referenzbild abzugleichen Ich wähle alle Wörter C aus und platziere sie an all diesen Enden Dann können wir einfach dieses einzelne Wort C auswählen, X drücken und es löschen, sodass wir diese Zeile einfach herausziehen und sie miteinander verbinden können diese Zeile einfach herausziehen und sie miteinander verbinden Wählen Sie einfach dieses Wort C aus und drücken Sie immer wieder E und zeichnen Sie schnell dieses Referenzbild aus unserer Kronenform heraus. Wir haben diesen Schritt zu diesem Zeitpunkt in diesem Kurs schon oft gemacht , also sollte er ziemlich einfach sein. Ordnung, Leute. Also, jetzt haben wir es vollständig gefunden, wählen diese beiden Wörter Cs aus, drücken F, um sie zu verbinden, und dann können wir schnell all diese Referenzbilder auswählen , M drücken und sie in die Referenzbildsammlung verschieben Jetzt haben wir das Profil unseres Kronenformteils erstellt und brauchen es vorerst nicht mehr wirklich Wir müssen jetzt in unser Badezimmer gehen . Lassen Sie uns einfach herausfinden, wo wir dieses Formteil tatsächlich hinzufügen wollen. Wir wollen also, dass es an diesen Rändern unserer Wand erscheint. Also sollte es hier so erscheinen , in diesem einen Bereich des Raums und dann in diesem anderen Teil des Raums, wie in diesem inneren Teil, also sollte es auch hier erscheinen. Um das zu erreichen, müssen wir also alle Kanten auswählen , an denen das Formteil erscheinen soll. Beginnen wir also damit, all diese Kanten auszuwählen. Also wollen wir es hier drüben in diesem Teil der Beintoilette haben. Hier drüben, wie Sie sehen können, habe ich diesen einen Abschnitt ausgewählt. Jetzt drücke ich einfach Shift plus D, um es zu duplizieren, drücke die rechte Maustaste und dann können wir einfach P drücken und diese Auswahl trennen, sodass dieser Teil wie ein separates Objekt vom ursprünglichen Badezimmer ist . Also werde ich diese beiden Objekte im Grunde genommen in ein Kurvenobjekt umwandeln diese beiden Objekte im Grunde genommen in ein Kurvenobjekt denn für die Technik, die wir verwenden werden, müssen wir sie beide als Kurvenobjekte verwenden , weil wir im Grunde genommen einfach dieses Kurvenobjekt nehmen und das Profil dieses Kurvenobjekts verwenden , um dem anderen Kurvenobjekt die Dicke zu geben . Wählen Sie einfach beide aus, drücken Sie F drei und suchen Sie einfach nach In Kurve konvertieren. Tun Sie das und dann können wir dieses Objekt hier auswählen. Wenn du dich daran erinnerst, wann immer wir das Kurvenobjekt haben, können wir die Tiefe des Objekts anpassen indem wir diese Abschrägungsoption hier Und Sie können sehen, dass wir dieser Kurve grundsätzlich die Dicke geben Aber anstatt ihr diese normale Dicke zu geben, werden wir dieses Mal ein Objekt verwenden , um ihr eine Dicke zu geben. Sie können also zu diesem Objektabschnitt gehen und jetzt hier das Profil auswählen, das wir gerade so erstellt haben. Wir werden also so etwas bekommen, wie Sie sehen können, wir bekommen jetzt die Form eines Profils. Wählen Sie einfach dieses Objekt aus und verkleinern es, weil es offensichtlich zu groß ist, oder? andere Sache, die ich tun möchte ist, dass Sie vielleicht feststellen, dass es diese seltsame Dicke hat , wo es in der Mitte dicker ist und an den Enden etwas, weniger dick ist. Das liegt also daran, dass wir zusätzliche Scheitelpunkte in der Mitte hinzugefügt haben zusätzliche Scheitelpunkte in der Mitte hinzugefügt , die wir vergessen haben zu entfernen Wir können sie also einfach alle auswählen. Wenn sich die Scheitelpunkte so in der Mitte befinden, drücken Sie X und löschen Sie sie. Und Sie werden sehen, dass das unser Dickenproblem beheben wird. Und jetzt kannst du sehen, dass sie absolut gerade sind. Offensichtlich müssen wir dieses Objekt viel weiter verkleinern. Wählen wir das aus und verschieben es nach unten. Und als Nächstes wollen wir einfach die Tabulatortaste drücken, Xray aktivieren, diese beiden Kanten auswählen und sie auf diese Weise ein wenig nach innen bewegen Wählen Sie auch diese beiden aus. Drücken Sie G und dann Y und bewegen Sie sie nach innen, sodass Sie das Kronenformteil tatsächlich sehen können das Kronenformteil tatsächlich sehen Wählen Sie auch dieses aus und bringen Sie es hier heraus. Und dann wähle diesen Teil aus und verschiebe ihn bis hierher. Ich werde dieses Objekt einfach noch einmal schnell auswählen und es etwas weiter verkleinern bis es etwas in der Nähe ist. Und ja, ich denke, das fühlt sich für mich ziemlich gut an. Schieb es einfach hierher nach oben. Und dann müssen wir im Grunde diesen R-Teil und die dafür erforderliche Röntgenaufnahme auswählen, alle oberen Scheitelpunkte Lassen Sie uns auch diesen Teil auswählen. Dann können wir es einfach ein bisschen nach unten bewegen. Wählen Sie diese beiden aus, und Sie können sehen dass wir eine Art Überschneidung haben Achte nur darauf, das zu reparieren und es so nach vorne zu bringen. Möglicherweise müssen Sie den Bogen etwas weiter nach unten bewegen . Ja, das ist in Ordnung. Ich finde, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Ja, jetzt haben wir nicht wirklich irgendwelche Probleme, die sich überschneiden, und ich finde, das Formteil sieht ziemlich gut Man kann es einfach entfernen und ohne es sieht die Wand wirklich flach Aber wenn das hinzugefügt wird, finde ich, es sieht wirklich gut aus. Als Nächstes müssen wir dieses Formteil auch hier drinnen hinzufügen , und Sie können sehen, wie einfach es war. Sie müssen nur den Abschnitt oder die Kanten kopieren, an denen Sie dieses Teil hinzufügen möchten, so wie hier. Ja, ich finde so etwas ziemlich gut. Wir können es später immer noch anpassen. Drücken Sie Shift plus D, um es zu duplizieren, und drücken Sie dann B, um die Auswahl zu trennen. Und bevor wir daraus tatsächlich eine Kurve machen, können wir, wenn Sie sich erinnern, einfach all diese Scheitelpunkte in der Mitte entfernen Sie wählen sie einfach alle aus, drücken X und lösen die Scheitelpunkte auf. Damit wir nur die koronalen Scheitelpunkte haben. Drücken Sie nun F drei und konvertieren Sie in Kurve. Wählen Sie erneut einfach das Kurvenobjekt als dieses Ding hier aus. Sie können sehen, dass wir ein kleines Problem haben, wo sich das Formteil nach außen befindet. Um das zu korrigieren, werde ich im Grunde nur diese beiden Wörter auswählen, werde ich im Grunde nur diese beiden Wörter auswählen X drücken und sie im Grunde einfach zusammen löschen, und wir können diese Kante genau hier auswählen, zu Objekten, zuerst den Ursprung und die Originalgeometrie festlegen und sie dann einfach hierher an der Ecke verschieben. Und Sie können sehen, dass diese bestimmte Kante so in die richtige Richtung zeigt. Platzieren Sie es richtig, und dann können wir einfach die Tabulatortaste drücken , dieses Wort C wie folgt auswählen , E drücken und es einfach so erweitern. Bis hierher, schätze ich. Dann können wir einfach E drücken und eine weitere Erweiterung hinzufügen und es bis hierher extrudieren Jetzt können wir einfach Scheitelpunktfang auswählen, dieses Häkchen auswählen, dann G, dann Y und es einfach so hier drüben Damit sie perfekt aufeinander abgestimmt sind. Ja, jetzt können Sie sehen, dass die Richtung umgekehrt ist und sie nach innen zeigen, was genau das ist, was wir wollten Und jetzt müssen wir nur diesen Teil hier auswählen und seine Höhe anpassen, die gesamte obere Vertikale auswählen und sie jetzt einfach nach unten ziehen Ordnung, wie Sie sehen können, haben wir das Formteil auch in unserem Badezimmer angebracht, sodass die Wände viel besser aussehen Lass uns diesen Bereich reparieren. Ja. Ich werde nur ein paar schnelle Anpassungen vornehmen. In Ordnung, jetzt ist es perfekt. Und wie gesagt, wir haben all diese Kronenformteile an unserer Wand angebracht, damit sie viel besser aussehen Man kann sehen, dass die Wände ohne sie wirklich flach aussehen. Aber wenn sie hinzugefügt werden, gibt es meiner Meinung nach einen schönen Effekt, und es sieht einfach mehr wie ein echter Raum aus. Sie können also im Grunde sehen, wie einfach es war, wir erstellen einfach ein sehr einfach aussehendes Profil aus einem flachen Zwei-D-Bild, ihr wählen könnt, welches Design ihr wollt, könnt wählen, für welches Design ihr euch entscheiden möchtet und im Grunde einfach das Profil davon erstellen Und dann haben wir den Bereich oder den Teil erstellt an dem wir dieses Kronenformteil tatsächlich hinzufügen wollen Und dann haben wir im Grunde beide Objekte in Kurvenobjekte umgewandelt und einfach dieses Profilobjekt verwendet , um dem anderen Kurvenobjekt Dicke zu verleihen. Anya, damit haben wir diese sehr einfache, fett gedruckte Krone kreiert . Sie können wählen, für welches Design Sie sich entscheiden möchten, und ich würde Ihnen vorschlagen etwas anderes zu wählen, nur um Ihrer Umgebung ein bisschen Einzigartigkeit zu Leute, damit sind wir mit dieser Vorlesung fertig. Wir werden im nächsten Video von hier aus weitermachen. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 93. Hinzufügen von Glasscheiben: Hallo und willkommen, Leute. Lasst uns also weiter an einer Umgebung arbeiten. Fügen wir in dieser Vorlesung die Glastürverkleidung hinzu, die wir hier haben und die beide Badezimmersegmente voneinander trennt Sie können es auch auf dem Referenzbild sehen. Wir haben diese Dinge hier. Also lass uns das einfach hinzufügen. Wir können einfach damit beginnen, Shift plus A zu drücken und einfach ein Q hinzuzufügen. Lassen Sie uns das hier rüberbringen, das natürlich verkleinern Ich wähle einfach diese beiden Objekte aus und drücke dann den Schrägstrich Al, drücke Schrägstrich die Tabulatortaste gehe in den Bearbeitungsmodus Lassen Sie uns auch die Kantenlänge aktivieren und sie einfach so verkleinern Ich finde so viel ziemlich gut. Also habe ich nach einer Breite von etwa 1,25 Metern gesucht Breite von etwa 1,25 Metern und die Höhe kann hier irgendwo etwas höher Dann platziere es einfach so. A, wir wollen es direkt vor diesem Bogen platzieren , den wir irgendwo hier in der Nähe geschaffen haben . Und lassen Sie uns auch die Dicke reduzieren. Drücken Sie die Strg-Taste und wenden Sie die Skala an. Und mal sehen, ob wir einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen können und es funktioniert Wir können das Spiegelobjekt als vielleicht den Raum auswählen und dann die Y-Achse auswählen Es funktioniert irgendwie. Es ist nicht so, als ob es hier genau passt, also entfernen wir es einfach und stattdessen können wir es einfach so duplizieren. Lassen Sie uns jetzt einfach beide auswählen, Strg J drücken und sie zusammenfügen. Ich werde ihnen auch einen Bevil-Modifikator hinzufügen. Drücken Sie die Strg-Taste, sie wenden die Skala an und reduzieren lediglich den Grad der Abschrägung Aktiviere härtere Normalen und aktiviere auch die automatische Glättung. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes drücke ich einfach die Tabulatortaste und wir können diese Phase hier auswählen, und dann einfach Shift plus D drücken, rechten Maustaste klicken, B drücken und die Auswahl trennen. Und das kann wie das Türobjekt sein. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste, wählen Sie alles aus und extrudieren Sie es so Lassen wir einfach ein bisschen Abstand dazwischen. Also so etwas. Und ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus für unsere Glastür. Ich werde zuerst die Skala für alle drei anwenden. Und jetzt lassen Sie uns einige der anderen Dinge erstellen , um es genauer zu beschreiben. Wie Sie sehen können, haben wir hier ein paar Scharniere und Riegel und auch diesen Zylinderteil hier drüben, den wir hinzufügen können Also lass uns das machen. Wählen wir einfach alle drei aus, drücken den Schrägstrich und dann wähle ich natürlich zuerst ich natürlich beide aus und setze den Ursprung auf Geometrie Wählen Sie dann diesen aus, drücken Sie Shift und S, um ihn so auszuwählen, dass, wenn wir den Zylinder hinzufügen, er genau in der Mitte hinzugefügt wird Bringen wir ihn nun hierher und drehen ihn auf der X-Achse um 90 Grad. Drücken wir jetzt einfach S und dann Y und skalieren es auf der Y-Achse wie folgt. So eine Sache. Ordnung. Jetzt wähle ich einfach diese wertvollen Orte aus, um sie noch einmal auszuwählen und einen weiteren Zylinder hinzuzufügen. Und dieses Mal können wir ihn auf der X-Achse um 90 Grad drehen und an den Enden platzieren , sodass wir einfach etwas erschaffen können das wir an diesem Zylinder festhalten können, das wir an unseren Wänden befestigen, beide auswählen und dann beschatten oder glätten können. Drücken wir einfach die Tabulatortaste, wenden zuerst die Skala an und setzen das Ganze ein und extrudieren es einfach so, nur um ein bisschen mehr Details zu bekommen Dann können wir diesen Teil auswählen und ihm einen Spiegelmodifikator hinzufügen, und dann können wir einfach den Zylinder als Spiegelobjekt auswählen und ihn auf Y oder Z setzen, Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen und es ist ein bisschen verrückt Lassen Sie uns es einfach vergrößern. Bewege den Zylinder ein wenig nach links , um das herauszuholen. Okay, ich wähle das einfach aus und erweitere es hier ein wenig , weil es nicht richtig passt. Jetzt können Sie den Ursprung einfach wieder auf Geometrie setzen und er repariert sich von selbst. Jetzt ist es perfekt. Lass uns sparen. Und wieder werde ich dieses Präfix plus auswählen , weil es ausgewählt ist Und dieses Mal können wir hinzufügen, dass ich das nur ein bisschen herunterskalieren werde H. Nur um die Dicke zu reduzieren. Dann können wir vielleicht etwas wie einen Würfel hinzufügen und ihn genau hier platzieren. Lass uns sehen. Lass uns das so aufgeben. Wir haben so etwas, und ich denke , wir können das umgehen, wir können erschaffen, was wir wollen. Ich wähle einfach diesen Teil aus, lege zuerst die Skala an und drücke dann Strg B und schräge ihn ab Deaktiviere vorerst die Kantenlänge. Wählen wir die untere Fläche darin aus und extrudieren wir sie nach unten Und noch einmal, schräg auch diesen Teil ab. Ja, ich denke, so etwas sieht in Ordnung aus. Also, was ich jetzt tun werde, ist, zuerst dieses Objekt auszuwählen, die Tabulatortaste zu drücken und Sie können den Mauszeiger darüber bewegen und L drücken, um dieses Objekt auszuwählen, P drücken und die Auswahl trennen Damit wir beide getrennt haben, wählen wir dann dieses Objekt aus, indem Ursprung des Objekts auf Geometrie setzen Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich den Modifikator „Spiegeln“ direkt wie folgt hinzufügen und dieses Objekt als Spiegelobjekt auswählen und es auf die Y-Achse setzen kann, sodass den Modifikator „Spiegeln“ direkt wie folgt hinzufügen und dieses Objekt als Spiegelobjekt auswählen und es auf die sie gleichmäßig angeordnet werden Und dann wähle ich es einfach noch einmal aus und füge ihm einen weiteren Spiegelmodifikator Und dieses Mal werde ich dieses Teil als Spiegelobjekt auswählen, weil es sich in der Mitte befindet , und dann die Y-Achse wählen , um alles perfekt zu spiegeln Sie können sehen, dass es auch auf dem Referenzbild ähnlich ist. Wir haben diese beiden und diese beiden hier drüben. Und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Dann haben wir auch diese Riegel, die an der Tür angebracht sind an der Tür angebracht Also lass uns das einfach auch hinzufügen. Wir müssen es vielleicht in die Nähe der Wand stellen. Ich denke, wir müssen nur diesen Teil auswählen, Röntgen aktivieren , diesen auswählen, denke ich. Wählen Sie diese komplette Schleife und lassen Sie uns sie einfach direkt vor unserer Glastür herausbringen . Damit es sich nicht mit ihnen überschneidet. Und hier drüben ist es in Ordnung. Ich glaube, hier drüben ist es schon nahe an der Wand. Dann können wir diesen Vorgang durch Drücken der Shift-Taste weiter auswählen, um ihn auszuwählen, und dann fügen wir einfach einen Würfel hinzu, skalieren diesen Würfel und bewegen ihn direkt hierher. Ziehen Sie es in etwa so hoch, wenden Sie die Skala an und lassen Sie uns einfach sehen. Die Dicke ist meiner Meinung nach in Ordnung. Ich wähle beide aus, drücke den Schrägstrich und gehe in den lokalen Modus Dann können wir es einfach auswählen und ihm einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen und die Skala anwenden Aktivieren Sie härtere Normalen und fügen Sie dann wieder einfach einen Spiegelmodifikator hinzu und wählen Sie Stellen Sie ihn auf die Z-Achse. Bringen wir sie ein bisschen näher. Drücken Sie die Tabulatortaste und ich wähle diese beiden Kanten aus, drücke Strg B und schräge sie ab , damit es von hier aus glatt wird Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich reduziere den Grad der Abschrägung nur ein bisschen. Lassen Sie uns nun sehen, ob ich diese beiden Shift plus D auswähle und sie hierher verschiebe Aber diesmal drücke einfach S, dann X oder S und dann Y und tippe minus eins ein, nur um beide umzudrehen. Und bring sie auch so hierher. Lass uns sehen. Wo müssen wir sie noch hinzufügen? Ein paar davon hier unten und dann auch für die Tür. Lass uns sehen. Ich denke, wir können vielleicht einfach diese beiden auswählen und den Spiegelmodifikator vorerst entfernen und sie jetzt einfach auf der X-Achse um 90 Grad drehen, ungefähr so, schätze ich Dann fügt es einfach einen Spiegelmodifikator hinzu und wählt diesen aus, setzt ihn auf die Y-Achse Und da haben wir es. Ich wähle es wieder einfach aus und dupliziere es und verschiebe es hierher. Und jetzt ändere ich einfach das Spiegelobjekt von diesem zu diesem. Es funktioniert nicht, weil ich denke, dass der Spiegel keine richtigen Ergebnisse liefert, weil ich denke, dass der Ausgangspunkt nicht richtig gesetzt ist. Wählen Sie diesen aus und gehen Sie einfach zu Objekt, Wählen Sie diesen aus und gehen Sie einfach setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Und wie Sie sehen können, hat das unser Problem behoben. Und ja, ich denke, damit ist alles ziemlich gut. Ich wähle einfach schnell alles aus, egal welche Teile wir gerade erstellt haben. Und eine Sache, die ich bestätigen möchte, ist, dass ich das Gefühl habe, dass die Dicke dieser Türen ein bisschen zu groß ist. Ich wähle sie alle aus, drücke X, X und dann X und skaliere sie auf der X-Achse nach unten , nur um sie viel dünner zu machen. Und natürlich wähle ich einfach diese beiden aus und verkleinere sie, wähle sie auch hier überall aus. Und du skalierst sie jetzt. In Ordnung. Also ja, ich denke, das ist jetzt ziemlich gut. Als Nächstes arbeiten wir einfach an den Riegeln für die Tür. Ich wähle einfach die Tür aus und wähle auch diese beiden aus. Drücken Sie den Schrägstrich und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Lassen Sie uns verschieben, einen Würfel hinzufügen, ihn verkleinern und etwas Ähnliches erstellen Lassen Sie uns das Ganze einfach so vergrößern. Ich hätte gerne den Teufelsmodifikator dazu. Lass uns sehen. Ich drücke einfach, drücke Strg R und füge zwei Kantenschleifen in der Mitte hinzu. Mal sehen, was wir tun können. Ich wähle dieses Gesicht und drücke E und verbinde beide zuerst. Drücken Sie die Taste R, fügen Sie eine Kantenschleife in der Mitte hinzu und machen Sie es einfach so, dass es ungefähr so aussieht und dann abschrägen Versuchen wir einfach, es ein bisschen besser anzupassen. Vielleicht können wir es so platzieren. Dann wählen wir es einfach aus und fügen einen Spiegelmodifikator hinzu und wählen es als Spiegelobjekt und setzen es auf die Z-Achse Ich werde die Breite nur ein wenig verringern. Ordnung. Also, was ich will, ist, wie Sie sehen können, wenn ich einfach diese Tür auswähle und versuche, sie zu drehen, können Sie sehen, dass sie sich nicht richtig drehen lässt. weil wir diese Tür drehen, bewegt sie sich auch. Wählen Sie diesen Teil aus und entfernen Sie das Spiegelobjekt. Und verwenden wir stattdessen einfach den Zylinder hier als Spiegelobjekt. Und stelle es auf Z, glaube ich , damit dieser Teil nicht beeinflusst wird, wenn wir uns um die Tür drehen . In Ordnung. Also ich wollte , dass, wenn wir diese Tür drehen, sie sich nicht richtig dreht, also wollen wir, dass sie sie mit den Riegeln dreht Das können wir also tun, indem einfach dieses Türteil auswählen, die Tabulatortaste drücken und einfach diese Kante hier drüben auswählen, weil wir wollen, dass diese Kante das Scharnier für unsere Drehung Also wählen wir das aus, drücken die Umschalttaste und den Cursor, um es auszuwählen, und dann können wir zu Objekt gehen, Ursprung und Ursprung auf drei D-Cursor setzen. Jetzt werde ich sehen, wenn Sie die Tür drehen, wird sie an diesem Nullpunkt gedreht, was meiner Meinung nach viel besser funktioniert, da es so aussieht, als würden wir diese Scharniere verwenden Ich werde diese Tür auswählen und sie ein wenig nach innen bewegen Auch ein bisschen rückwärts, damit es ein bisschen besser aussieht Wenn wir das jetzt auswählen und verschieben, können Sie sehen, dass es ziemlich gut aussieht Also das ist genau das , was ich wollte. Und damit haben wir all die Glaspaneele und die Dinge geschaffen , die wir hinzufügen wollten. Schauen wir einfach einmal nach. Und ja, ich denke, wir sind im Grunde fertig. Lassen Sie uns jetzt einfach ruhig sitzen. Und ja, ich denke , das ist ziemlich gut für diesen Vortrag, also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich in der nächsten. 94. Spiegel und Fenster: Hallo und willkommen, Leute. In der letzten Vorlesung haben wir all diese Glaspaneele entworfen, aber ich habe irgendwie vergessen, hier drüben einen Türgriff für diese Tür hinzuzufügen . Also lass uns das zuerst schnell erstellen. Ich werde das auswählen. Drücken wir Slash und wechseln wir in den lokalen Modus Drücken Sie drei, drücken Sie Shift plus A und lassen Sie uns einen einfachen Zylinder hinzufügen Lassen Sie uns das jetzt einfach herunterskalieren. Mal sehen, wie viel wir für den Türgriff machen wollen. Ich denke, so viel ist viel. Also lass uns das einfach verkleinern. Drücken Sie die Tabulatortaste Pis Control R, und ich füge eine Kantenschleife in der Mitte Klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns einfach den unteren Teil entfernen , damit wir einen Spiegelmodifikator hinzufügen können Weil wir quasi diesen gebogenen Griff erstellen werden , können wir das Drehwerkzeug für den oberen Teil verwenden und den Spiegelmodifikator würde das für den unteren Teil tun . In Ordnung. Also mal sehen, ich werde den Maßstab ein bisschen verringern , etwa die Dicke. Und dann können wir einfach all diese oberen Flächen auswählen, das Drehwerkzeug auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste die drei D-Cursor irgendwo hier platzieren . Rufen Sie nun im Werkzeugbereich dieses Menü auf, indem Sie N drücken, und wählen Sie im Werkzeugbereich die X-Achse aus, damit Sie sie wie folgt drehen können. Siehst du? Wir haben diesen Spin kreiert und jetzt müssen wir ihn einfach grundlegend anpassen. Stellen wir den Winkel auf 90 Grad ein, damit er perfekt ist. Ja, ich finde, das sieht richtig gut aus. Wenn Sie die Skalierung der Kurve ein wenig vergrößern möchten , können Sie das tun, indem Sie sie einfach auf der Y-Achse bewegen, indem Sie einfach dieses Gizmo verwenden Aber ich finde das ziemlich gut . Lass uns jetzt sehen. Natürlich finde ich, dass die Höhe ein bisschen zu groß ist, also wähle ich einfach alles aus und reduziere es einfach so. Eine weiße Flocke, Schatten oder um das zu glätten. Und ja, ich denke, das ist jetzt ziemlich gut. Ich werde es vielleicht noch ein bisschen erhöhen. Ja. Jetzt drehen wir es einfach so um 90 Grad und platzieren es genau hier drüben. Lassen Sie uns den lokalen Modus verlassen und sehen, wie es aussieht. Natürlich hängt es ganz von Ihrer Präferenz ab, z. B. wie groß oder klein Sie den Griff machen möchten. Aber ich persönlich finde das ziemlich gut. Lass uns weitermachen. Und als Nächstes, wenn Sie auf dem Referenzbild rüberschauen, haben wir auch diese spiegelartigen Dinge hier hinzugefügt. Also lass uns das jetzt einfach erstellen. Lassen Sie uns also zunächst einfach einen kleinen anderen Abschnitt einer Wand erstellen. Also werde ich das wie diese Tabelle auswählen. Gehen Sie zum Ursprung der Objektgruppe und zur Ursprungsgeometrie , sodass sie genau hier drüben ist, drücken Sie die Umschalttaste und den S-Cursor, um sie auszuwählen, und fügen wir dann einfach einen Würfel hinzu. Skalieren Sie diesen Würfel auf der Y-Achse wie folgt nach unten. Und schieb ihn einfach nach hinten. Drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie die Röntgenaufnahme und lassen Sie uns das Ganze nach rechts und nach unten verschieben . Wir wollten quasi den oberen Teil der Wand berühren, etwa direkt darunter das Formteil . Und vielleicht können wir es etwas dicker machen. Wählen Sie es jetzt aus, drücken Sie die Strg-Taste, wenden Sie die Skala an und lassen Sie uns auch noch einen Bbl-Modifikator hinzufügen Ja, so etwas in der Art. Jetzt werde ich das einfach noch einmal auswählen und nur das duplizieren. Verkleinern Sie das natürlich, damit wir jetzt den eigentlichen Spiegel dazwischen hier drüben erstellen können. Bringen wir es raus. Lass uns sehen. Ich denke, eine Höhe von etwa einem Meter ist ziemlich gut für den Spiegel. Bringen wir unser menschliches Modell mit ein und wir quasi das Gesicht des sollten quasi das Gesicht des Menschen auf der Höhe des Spiegels erscheinen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Ich bin damit zufrieden. Wir können ihm vielleicht etwas mehr Breite geben. Und lassen Sie uns das auswählen und es auch vergrößern. Ja, ich finde das ziemlich gut. Zieh die Skala dafür an, nur zum Teufel ein bisschen. Und jetzt, um den Spiegelteil tatsächlich zu erstellen, drücken wir einfach die Tabulatortaste, wenden zuerst die Skala an, drücken die Tabulatortaste, wählen diesen aus und drücken dann einfach I, um sie einzufügen. Ich werde auch die Kantenlänge aktivieren. Und dann drücken Sie I, um einzufügen. Lass uns sehen Ich finde so etwas ziemlich gut. Dann können Sie es einfach rückwärts extrudieren , um das Spiegelteil tatsächlich zu erstellen Ja, ich finde so etwas ziemlich gut. Wählen Sie es aus und verschieben Sie es wieder hierher. Und jetzt haben wir die Wand hinter uns, sodass wir ihr eine andere Textur geben können, als der Wand , die sich dahinter befindet. Jetzt haben wir im Grunde unsere Wand , die wir hier geschaffen haben, und obendrein haben wir den Spiegel. Wenn du willst, können wir vielleicht alles hier auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Raum abwählen, wählen Sie einfach nur all diese Teile aus, und vielleicht können wir ihn hier etwas näher heranrücken Ich drücke auf eins oder auf die Vorderseite, du aktivierst die Röntgenaufnahme und wir können sehen, als ob wir diese Toilette hier drüben haben und ich möchte den Spiegelteil davor platzieren sehen, als ob wir diese Toilette hier drüben haben und ich möchte den Spiegelteil davor platzieren, damit er wie in einer Linie ist Ich finde das ziemlich gut. Setzen wir uns jetzt einfach hin und schauen wir, was wir noch tun können. Vielleicht können wir auch eine Art Grenze für unser Fenster hinzufügen . Also wählen wir einfach diesen Teil aus, drücken Shift plus D, klicken mit der rechten Maustaste und drücken B und trennen die Auswahl, sodass wir nur dieses Ding haben. Es tut uns leid. Ja, dieses Ding hier drüben, gehe zum Ursprung der Objektsätze, zur Ursprungsgeometrie. Jetzt drücken wir die Tabulatortaste. Wenden Sie zuerst die Skala an, drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie alles aus und extrudieren Sie es einfach so Drücken Sie dann A, um alles auszuwählen. Flächen zusammenfügen und längs extrudieren . Wir haben so etwas Ich wähle all diese Rückseiten aus und verschiebe sie einfach so hierher. Und wir können es etwas dicker machen. Drücken Sie dann Shift plus Y, um es nur auf diesen beiden Ebenen wie dieser zu skalieren. Ja, nehmen wir an, ich finde das ziemlich gut. Ordnung, Leute. Also das Einzige, was noch übrig ist, ich wähle zuerst all diese Glasstücke aus, die wir geschaffen haben, die letzte Vorlesung, und lass uns sie einfach in ihre separate Sammlung verschieben , damit wir sie einfach ausschalten können , wann immer wir wollen Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Diese beiden sind übrig, wähle sie ebenfalls aus. Und jetzt ist alles ausgewählt, p, und verschiebe das in eine neue Sammlung und benenne Mr. Glass um. Denn wenn wir ihnen das Glasmaterial hinzufügen, wären sie natürlich durchsichtig, aber es ist ziemlich schwierig, mit ihnen zu arbeiten , da wir an diesem Bereich noch arbeiten müssen . Es gibt also ein paar Dinge, die ich hinzufügen möchte , sind offensichtlich auf dem Referenzbild, wir haben es nicht wirklich, aber ich möchte auch irgendwie eine Badewanne in der Mitte hinzufügen, und dann müssen wir kleine Objekte wie den Duschkopf und all diese Rohre und alles , was wir hier haben, ein paar Dinge, wie zum Beispiel ein bisschen mehr aufhängen. Und dann haben wir natürlich auch den Texturierungsteil. Also ja, lassen Sie uns jetzt einfach ruhig sitzen, Leute, und wir werden in der nächsten Vorlesung von hier aus weiterarbeiten . Danke fürs Zuschauen. 95. Modellieren der Badewanne: Hallo und willkommen, Leute. Lasst uns also weiter an einer Umgebung arbeiten. Und in dieser Vorlesung werden wir die Badewanne entwerfen , die ich in der letzten Vorlesung erwähnt habe. Wir werden es hier im inneren Teil unseres Badezimmers hinzufügen . Also lass uns das einfach modellieren. Wenn Sie sich die Referenzbilder ansehen, habe ich ein paar Referenzbilder für die Badewanne hinzugefügt , wie die Seitenansicht und die Ansicht von oben, die wir verwenden können. Also fügen wir sie einfach beide in den Blender ein und wir können anfangen, ihn zu modellieren. Halten Sie also einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste um den Cursor zu platzieren und ihn irgendwo so weit wie hier zu platzieren. Drücken Sie dann einfach Shift plus A und lassen Sie uns zuerst die Ansicht von oben hinzufügen. Fügt Hinzufügen in die Ansicht von oben ein, verschiebt es nach unten und drückt den Schrägstrich , damit wir es einfach isolieren können Drücken Sie nun eins für die Vorderansicht, drücken Sie Shift A und lassen Sie uns einfach auch die Seitenansicht hinzufügen Jetzt können wir einfach damit beginnen Shift A zu drücken und eine Ebene hinzuzufügen. Und was ich tun werde, ist, zu wissen, ob die beiden Referenzbilder übereinstimmen. Also skalieren Sie einfach beide, skalieren Sie das Flugzeug entsprechend der Länge der Badewanne. Es muss nicht genau sein. Im Moment versuchen wir nur zu sehen, ob die Referenzbilder übereinstimmen. Wenn Sie jetzt eins drücken, können Sie sehen, dass wir so etwas haben. Lassen Sie uns jetzt einfach versuchen, das Referenzbild entsprechend zu platzieren . Sie können sehen, dass das Referenzbild etwas größer ist, so wie die Seitenansicht im Vergleich zur Ansicht von oben etwas größer ist . Wählen wir also einfach das Bild aus und verkleinern es. Ja, ich finde so etwas ziemlich gut. Natürlich müssen wir es nicht genau abgleichen. Ich denke, so etwas würde funktionieren, denn alles, was wir brauchen, ist eine ungefähr ähnliche Form der Badewanne Jetzt können wir einfach damit beginnen, zuerst diesen unteren Teil zu löschen. Und jetzt wählen wir einfach diese Eckpunkte aus und versuchen einfach , sie an all diesen Punkten zu platzieren Zuerst können wir einfach diesen Teil der Badewanne erstellen , der im Grunde völlig gerade ist Hier drüben, wie Sie sehen können, drücken Sie eins für die Vorderansicht und bewegen Sie es einfach nach unten. Drücken Sie nun die Strg-Taste R an der Endschleife genau hier drüben , sodass Sie einfach diesen Teil auswählen und ihn hier nach oben verschieben können. Fügen Sie hier eine weitere Kantenschleife hinzu, drücken Sie Strg R und bewegen Sie sie einfach nach unten Sie einfach weiter einige Loops hinzu und passen Sie die Gesamtform Drücken Sie erneut sieben, wählen wir diesen Teil aus, drücken Sie E und X und extrudieren Sie ihn dann bis hier. Verkleinern Sie das natürlich. Drücken wir nun einfach Strg R und fügen dazwischen ein paar Kantenschleifen hinzu, sodass wir ihm ungefähr die gleiche Form geben können. Und jetzt skalieren wir sie einfach so, dass wir ihr ungefähr die gleiche Form geben können wie der Fledermaus. Wir müssen es nicht wirklich glatt machen, wie Sie sehen können. Wir behandeln es immer noch nicht richtig. müssen Sie sich keine Gedanken machen, weil wir später sowieso einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen werden , damit alles geglättet wird Drücken Sie also eins und ich finde, es sieht auch hier gut aus. Ich wähle diesen Teil aus und extrudiere ihn bis hier. Drücken Sie dann sieben, und wie Sie sehen können, müssen wir es gerade anpassen Skalieren Sie es natürlich und fügen Sie ein paar Kantenschleifen hinzu und skalieren Sie sie dann einfach auf dem YX, das ist nur so , um diese Dicke zu erhalten. Aber noch einmal, drücken Sie eins und lassen Sie uns sehen. Ich denke, es sieht momentan ziemlich gut aus. Wir haben diese Form. Jetzt können wir einfach alles auswählen, A drücken, um alles auszuwählen, Glenth vorerst ausschalten E drücken und es einfach so nach unten extrudieren Aktiviere X ray und drücke dann Z und tippe Null ein. Damit Sie es im Grunde vollständig abflachen und es einfach so bewegen, bewegen Sie es ein wenig nach unten Und was wir tun können, ist diesen Teil auszuwählen und ihn auf diese Weise einzufügen. Um es mit dem Referenzbild abzugleichen, wählen Sie diesen Teil erneut aus und verschieben Sie ihn hinein. Achten Sie darauf, die Kantenlöcher richtig zu platzieren , damit sie nicht ineinander gequetscht werden Etwas in der Art. Ich drücke nur zweimal G, um das Wort Cs so über den Rand zu schieben . Und ja, ich finde das ziemlich gut. Klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, schattieren oder glätten, und jetzt können wir einfach die obere Fläche auswählen, alle Gesichter auswählen, die hier oben sind, X drücken und diese Gesichter löschen. Und jetzt haben wir unsere sehr einfach aussehende Baub-Form, und um sie besser aussehen zu lassen, fügen wir im Grunde einfach eine Unterteilungsoberfläche Und gib ihr ein paar Stufen, sodass wir so etwas haben Jetzt können wir einfach die Gesamtform korrigieren und wir können sehen, dass wir dieses Ding irgendwie hierher bekommen, wegen diesen Gesichtern und diesem hier drüben. Also ich mag das nicht wirklich. Ich wähle dieses Tempo, drücke X und löse den Rand , sodass wir ein bisschen flacher aussehen Und wir bekommen dieses spitze Aussehen nicht, also wählen Sie es aus und lösen Sie erneut einfach den Rand Sie können sehen, dass wir irgendwie einen flacheren Look bekommen , der meiner Meinung nach viel besser aussieht Jetzt können wir einfach Strg R drücken und hier drüben eine Kantenschleife hinzufügen . Drücken Sie die rechte Maustaste Und dann machen wir einfach den Abstand und wählen diesen Teil aus und wählen diesen Teil und bewegen ihn ein bisschen vorwärts Bewegen Sie es einfach so nach oben und bewegen Sie es ein bisschen vorwärts Sie erstellen diese Art von Form. Wir haben es auf dem Referenzbild so gut Sie sehen können, es sieht so aus. Wählen Sie diesen Teil aus, und aufgrund der Unterteilungsoberfläche glättet sich alles ein wenig Deshalb ist es ein bisschen kürzer. Also mach es einfach ein bisschen so weiter. Und ja, Leute, ich finde, unsere Form sieht ziemlich gut aus. Wo auch immer Sie finden, wie Sie sehen können, sind diese Kanten irgendwie zu nahe beieinander. Deshalb erzeugen sie so eine harte Kante. Also halten Sie einfach gedrückt, wählen diese Schleife und drücken zweimal G, um sie sozusagen voneinander weg zu bewegen, sodass wir nicht diese harte Kante bekommen, und stattdessen bekommen wir dieses glattere Aussehen, weil wir wollen, dass bekommen wir dieses glattere Aussehen, weil unser ähnlicher Baum ziemlich glatt aussieht mag diesen Teil auch und verschiebe ihn einfach so auf der X-Achse, um ihm diese abgerundete Form zu geben Und insgesamt bin ich ziemlich zufrieden damit, wie sich die Badewanne entwickelt hat. Mal sehen, ob wir einfach diese beiden Kanten auswählen und J drücken und sie miteinander verbinden. Ja, es gibt uns diesen spitzen Blick , den ich nicht wirklich will, also werde ich das rückgängig machen Und als Nächstes können wir denken, dass unsere Badewanne gerade aussieht Lassen Sie uns also natürlich einen Modifikator für die Verfestigung hinzufügen , um dem Ganzen noch mehr Dicke zu verleihen Ja, ich finde das ziemlich gut . Ich werde diese Außenkanten auch ein wenig voneinander trennen, gedrückt halten, sie auswählen und dann zweimal G drücken, um sie einfach voneinander , sodass zwischen allen genügend Platz ist und sie nicht sehr nahe beieinander liegen. Ja. Ich denke, das ist jetzt ziemlich gut. Das nächste, was wir tun müssen, ist diese Schleife gedrückt zu halten und sie vollständig auszuwählen, sodass wir diesen abgerundeten Teil erstellen können Drücken Sie E und extrudieren Sie ihn einfach ein wenig nach oben und drücken Sie dann S, um ihn zu verkleinern So wie das. Skalieren Sie es stark und drücken Sie dann noch einmal E und drücken Sie einfach G und dann Z und extrudieren Sie es nach unten Und wir werden so etwas wie diese Lippe für die Whirlpool-Badewanne kreieren , was wir wollen Ich bin nicht wirklich ein Fan von diesem Teil hier drüben. Also wähle ich einfach alles aus und versuche, es ein bisschen nach unten zu verschieben Wählen wir dieses Kantenfeld aus und löschen das Wort Cs. Und lass uns sehen. Ich denke, so etwas sieht ein bisschen besser aus, als es noch einmal hinzuzufügen, es einfach nach außen zu skalieren Lass uns sehen. Ja, lassen wir es einfach so. Und wenn uns dieser Teil nicht gefällt, können wir ihn einfach beim Pressesex auswählen und löschen wenn er uns auch so gut gefällt. Es liegt ganz bei dir , ob du so etwas kreieren willst oder ob du es auswählen und erneut extrudieren willst und dann einfach ein bisschen nach unten gehst , um diese verlängerte Lippe zu erstellen , etwa so Ich bin mir nicht sicher, was ich will, also werde ich vorerst einfach bleiben, ich finde, das sieht ziemlich gut aus Jetzt können wir einfach die Beine für die Teilwanne erstellen . Also lass uns das hinzufügen. Ich werde die Referenzbilder dafür nicht wirklich verwenden, also wählen wir sie beide aus, drücken M und verschieben sie in die Referenzbildersammlung. Wir können einfach, sagen wir, einen Würfel hinzufügen und ihn hier drüben platzieren. Und lassen Sie uns sehen, wie wir diese Beine herstellen werden. Verkleinern Sie das natürlich. Schieb es nach oben. Wählen wir diesen Teil aus, drücken die Strg-Taste, wenden die Skalierung an, aktivieren die Röntgenaufnahme und lassen Sie uns ihn einfach extrudieren und ein wenig vergrößern Extrudieren und einfach so skalieren. Drehe es auch ein wenig und wähle diesen Teil aus. Ich werde es einfach ein bisschen so drehen , nichts allzu Kompliziertes. Erstelle so etwas. Und dann fügen wir zuerst den Spiegelmodifikator hinzu, wählen ihn als Spiegelobjekt und kopieren ihn auf allen vier Seiten Okay, der Ursprungspunkt ist nicht festgelegt, wählen Sie ihn aus und setzen Sie den Ursprung des Objektsatzes einfach in die Geometrie Und das wird die Position aller fixieren. Die Sache dabei ist allerdings, dass wir wollen, dass die Beine hier ganz hinten erscheinen, also funktionieren sie nicht wirklich gut. Stattdessen entfernen wir es vorerst einfach von der X-Achse und wählen sie aus, oder wir fügen einfach zuerst die Unterteilungsoberfläche hinzu, und dann können wir sie später selbst duplizieren Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, schattieren Sie es, glätten Sie es, geben Sie ihm ein paar Stufen und verwenden Sie es dann einfach wie eine Falte Sie können einfach diese Phase plus Shift+E auswählen und sie wie folgt falten Wählen Sie zum Beispiel alle diese Kanten aus. Machen Sie sie schärfer. Stattdessen füge ich einfach ein paar Loops hinzu, weil ich das Gefühl habe , dass es sich ein bisschen natürlicher anfühlt , es so zu machen Ich füge ein paar Loops hinzu, um das Ganze zu glätten. Du siehst, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Bewegen wir sie auseinander und bewegen wir sie ein bisschen nach oben. Drücken Sie die Tabulatortaste, um Xray zu aktivieren. Lassen Sie uns einige dieser Ordicas auswählen . Dann bewegen Sie sie einfach nach oben und können sie so ein bisschen drehen Ja, ich finde das sieht ziemlich gut aus. Und dann wählen wir es einfach aus und duplizieren es und platzieren es genau hier hinten. Drücken Sie, dann X und geben Sie minus eins ein. Sie ändern natürlich einfach die Richtung , in die sie sich bewegen. Und dieses Mal bewegen wir sie einfach ein bisschen nach innen, ein bisschen nach oben, so Und ja, wir müssen an den Beinen für unsere Badewanne sein. Und ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Lass uns einfach auf Speichern klicken und versuchen, es in unser Badezimmer zu stellen und zu sehen, wie es aussieht. Wenn Sie möchten, können wir sie einfach alle auswählen und sie ein wenig vergrößern Achten Sie darauf, Drehpunkt in einzelne Ursprünge umzuwandeln sie dann ein wenig zu vergrößern. Und ja, ich bin zufrieden damit , wie das alles aussieht. Wenn du willst, kannst du auch ein Prestab-Add-In hinzufügen, zum Beispiel ein paar Kantenschlaufen in der Mitte dieses Buttub, um ihm eine festere Form zu geben , wie du siehst, wäre es unten viel flacher Aber wenn du es nur so magst, ist es viel geglätteter Aber ich werde ein paar Kantenschleifen wie diese hinzufügen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Wählen wir es jetzt aus und drücken den Schrägstrich, um den lokalen Modus zu verlassen Drücken Sie und geben Sie dann Z 90 ein. Okay. Ich denke, wir müssen sie vielleicht einfach beide auswählen und zuerst die Modifikatoren für sie anwenden Und lassen Sie uns sie einfach alle zusammenfügen, damit wir sie einfach rotieren können. Stellen Sie sicher, dass Sie es wieder zur Mitte des Begrenzungsrahmens ändern , nicht zu einzelnen Ursprüngen Dreht ihn auf der Z-Achse um 90. Drücken wir drei, aktivieren Sie X Ray und verkleinern Sie es. Lassen Sie uns die Glassammlung ausschalten , damit wir sehen können, wie sie aussieht. Ordnung. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus und ich bin ziemlich zufrieden damit, wie der Bata geworden Es sieht sogar sehr gut aus, wenn es hier drüben hinzugefügt wurde. Sie können auch diese Tür auswählen und wir werden sie natürlich nicht so geschlossen halten, nur um ein paar Details in unsere Umgebung einzufügen . Wir können sie einfach so drehen. Jetzt können Sie sehen, dass es sich nicht richtig dreht , weil wir die Bounding Box Center ausgewählt haben Wir können dafür das aktive Element auswählen , sodass es immer die Achse des aktiven Elements verwendet Jetzt können wir es einfach so drehen. Sowohl die Lichttür als auch der Griff. Und ja, ich denke , wenn es ein bisschen, so offen ist, sieht es viel besser aus, als wenn es komplett geschlossen ist. Also ja, Leute, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie die Badewanne geworden ist. Ich finde, es sieht wirklich gut aus. Wir müssen der Badewanne noch ein bisschen mehr hinzufügen, Dinge wie die Rohre und so, das Wasser einfüllen und so, weil es im Moment nur eine Wanne ist, sonst nichts. Ja, wir werden sie in der nächsten Vorlesung weiter hinzufügen. Ich denke, das ist ziemlich gut für diesen. Danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 96. Modellieren der Duschköpfe: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also einige der kleineren Objekte erstellen , um diese Seite des Badezimmers genau hier zu beschreiben. Wenn Sie sich die Referenzbilder ansehen, werden Sie feststellen, dass wir Dinge wie den Duschkopf und eine Handbrause haben , die wir in diesem Video erstellen werden Wir werden der Badewanne auch ein bisschen mehr Details hinzufügen , zum Beispiel eine Lasche oder ein paar Knöpfe hinzufügen, um Wasser hineinzugießen Also ja, lass uns das einfach machen. Zuerst werden wir diesen Duschkopf kreieren , was ziemlich einfach ist. Drücken wir also eins für die Vorderansicht, und wir können einfach damit beginnen, Shift A zu drücken und das Referenzbild hinzuzufügen . Also lass uns das hinzufügen. Bewegen Sie es ein bisschen rückwärts, drücken Sie drei Sie können den Schrägstrich drücken, um in den lokalen Modus zu wechseln, und dann die Umschalttaste drücken und das Referenzbild auch für die Seitenansicht hinzufügen das Referenzbild auch für die Seitenansicht Ordnung. Drücken Sie die Umschalttaste, fügen Sie einen Würfel und wir skalieren ihn einfach entsprechend dem Referenzbild. Wenn Sie das getan haben, drücken Sie Drei für die rechte Seitenansicht. Und jetzt, wie Sie sehen können, müssen wir es drehen. Und jetzt, wie Sie sehen können, müssen wir es drehen, damit es mit dem Referenzbild übereinstimmt Drücken Sie also R und drehen Sie es einfach so. Und dann können Sie G, dann Y und Y noch einmal drücken , um es in die lokale Richtung zu bewegen , um es mit der Richtung Ihrer Drehung zu bewegen mit der Richtung , was ziemlich praktisch ist. Und jetzt drücken wir einfach die Tabulatortaste. Lassen Sie uns das zuerst auswählen, G, dann Y und Y erneut drücken und es genau hier platzieren. Wählen Sie dies aus, drücken Sie erneut G, Z und Z, um diese Kante genau hier zu platzieren , und machen Sie dasselbe dafür. Jetzt drückst du eins und wir können sehen die Referenzseite etwas schief aussieht. Wählen Sie also einfach das Bild aus und bewegen Sie es auf diese Weise nach unten. Dann können wir zuerst TAQ wählen, zum Objekt gehen, Ursprung und Ursprung auf Geometrie setzen und auch Strg A drücken und die Skala anwenden Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und wählen Sie einfach all diese Kanten aus, sodass Sie die Strg-Taste lange gedrückt halten und alle vier Kanten auswählen Drücken Sie eins für die Vorderansicht und drücken Sie einfach Strg und B, und drücken Sie einfach Strg und um das Bild wie folgt abzuschrägen Geben wir ihm ein bisschen Abschrägung, und dann müssen wir diesen Teil genau hier drüben erstellen, also wählen Sie einfach dieses Tempo wie die Rückseite und wir können es vielleicht einfach so einfügen und jetzt einfach G, dann Y und Y noch einmal drücken und es nach oben bewegen Okay, wie Sie sehen können, geht das Inset quasi ineinander über Machen Sie es einfach rückgängig und stellen Sie sicher, dass Sie es bis zu dem Punkt tun , an dem die Scheitelpunkte nicht wirklich ineinander übergehen. So etwas in der Art. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Schatten, um dies zu glätten, und fügen Sie außerdem einen Kieselmodifikator Ich wähle ihn aus und verschiebe ihn ein wenig nach oben, sodass wir eine schöne, harte Kante erhalten Und ich finde das ziemlich gut. Ich wähle es aus und bewege es so ein bisschen nach unten Es muss nicht unbedingt vollständig mit dem Referenzbild übereinstimmen Ich denke, so sieht es auch in Ordnung aus. Ordnung, Leute. Als Nächstes drücken wir einfach Shift A und fügen einen Zylinder hinzu, und wir können beginnen, die Befestigung an der Wand zu erstellen, also drücken Sie R, geben 90 und scannen es dann einfach nach unten. Drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie einfach diese Gruppe von Scheitelpunkten aus und bringen Sie sie hierher. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade O Smooth. Jetzt wähle ich es einfach aus und gehe zu Objektsatz-Ursprung, Ursprungsgeometrie. Drücken Sie dann Shift plus S und dann den Cursor, um es auszuwählen , sodass wir direkt hier drüben, genau in der Mitte, einen neuen Zylinder hinzufügen können. Und jetzt noch einmal, platzieren Sie es einfach gemäß dem Referenzbild und extrudieren Sie es hier drüben. Für dieses Ding können wir natürlich wieder direkt das Spin-Tool verwenden und wir können es auch so extrudieren, wenn Sie möchten, können Sie es auch so extrudieren und auch so arbeiten Einfach extrudieren und drehen. Aber lassen Sie uns einfach das Drehwerkzeug verwenden, um eine bessere Kontrolle zu und ein viel besser aussehendes Ergebnis Platzieren wir es gleich hier drüben. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es genau hier zu platzieren rechten Maustaste, um es genau hier Stellen Sie sicher, dass Sie N drücken und die richtige Achse auswählen. X ist die rechte Achse. Wählen wir es einfach zuerst aus und drücken G dann Y und bewegen es ein wenig weiter, da es gerade ist. Und jetzt, wenn wir an der Reihe sind, können Sie es auswählen und so bewegen. Und dann können wir einfach das Spielerlebnis benutzen, um den Spin einzustellen Wie du siehst, sieht das für mich ziemlich gut aus. Jetzt können wir einfach E drücken und es so vorwärts extrudieren und lassen es uns einfach direkt bis hier extrudieren Dann können wir einfach ein paar Kantenschleifen dazwischen hinzufügen ein paar Kantenschleifen dazwischen Und dann drücken Sie einfach drei, halten Sie alles gedrückt, wählen Sie diese Lupe, PsaltPlay und extrudieren Sie sie Mach das Gleiche auch hier drüben. Und hier drüben. Lass uns sehen. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Ganze wieder zu glätten, und fügen wir einfach einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Wenden Sie die Skala an Obwohl dieses Stück kaum sichtbar sein wird, denke ich, dass es in unserer Umgebung überhaupt nicht sichtbar sein wird, weil dieser Duschkopf ein wirklich kleines Objekt sein wird und er sich wirklich dahinter befindet. Sie müssen sich also nicht wirklich zu viel Mühe geben. Lass uns einfach schnell etwas erstellen. Fügen wir dem auch einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Und aktiviere einfach härtere Normalen. Ich wähle diese Phase und extrudiere sie auch einfach nach innen Nur um ein bisschen mehr Details hinzuzufügen. Ordnung, Leute. Also der Duschkopf ist im Grunde genommen fertig. Jetzt müssen wir nur noch diese perlenähnlichen Dinge hinzufügen , die Sie sehen. Drücken wir also einfach Shift A und fügen zuerst einen Zylinder hinzu. Heben Sie den Zylinder genau hier an, drehen Sie ihn auf der X-Achse um 90 Grad und verkleinern Sie ihn. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir den Zylinder tatsächlich entsprechend der Fläche dieses Duschkopfs drehen . Eine Möglichkeit, das zu tun, wäre, einfach hier rüber zu gehen, Snap to face auszuwählen und eine Liniendrehung zum Ziel zu aktivieren. Wenn Sie jetzt G drücken und die Strg-Taste gedrückt halten, und Sie können sehen, dass Sie es einfach direkt in diesem Tempo drehen können, was ziemlich praktisch ist. Jetzt können wir G, E und Z zweimal drücken, du bewegst es einfach nach innen Drücken Sie eins für die Vorderansicht, und vorerst wähle ich einfach alles aus und drücke H, um es auszublenden, sodass wir nur so etwas sehen Beweg es hier drüben. Und zuerst fügen wir den Array-Modifikator hinzu, um ihn einfach zu duplizieren Jetzt können wir einen weiteren Array-Modifikator hinzufügen und diesmal, anstatt ihn auf der X-Achse zu platzieren, den X-Faktor auf Null setzen und den Y-Faktor wie folgt erhöhen Erhöhen Sie jetzt einfach die Anzahl der Zählungen. Und ich bin mir sicher, wir müssten Salz plus H vorsalzen, um zu sehen ob hier alles richtig aussieht. Und wie du sehen kannst, ja, es scheint mir ziemlich gut zu sein. Wählen wir einfach alles aus und verschieben es ein bisschen weiter nach innen Rechtsklick und schattieren oder um das Ganze zu glätten. Und jetzt wählen wir einfach alle aus. Drücken Sie Shift plus D und bewegen Sie sie zuerst nach unten. Stellen Sie sicher, dass Sie sie auf diese Weise nach unten bewegen. Drücken Sie erneut G, Y und Y, um sie nur in der lokalen Richtung nach unten zu verschieben in der lokalen Richtung nach unten Und dann drücken Sie einfach G NH und bewegen Sie sie direkt hierher. Noch einmal, Sie können das alles einfach verstecken , damit Sie sie tatsächlich richtig sehen können. Und ja, wie Sie sehen können, müssen wir noch einen hinzufügen , wie den Array-Modifikator, wir müssen ihn um eins erhöhen und ihn einfach um eins verringern, wie Sie auf der Y-Achse so sehen können Und ja, jetzt würde es perfekt passen. Drücken Sie Plus H, um alles zurückzubringen. Und ich finde, der Duschkopf sieht für mich ziemlich gut aus. Jetzt können Sie einfach alles auswählen Ich wähle einfach beide Referenzbilder aus, drücke N und verschiebe sie die Referenzbildsammlung. Und wir können einfach den Schrägstrich drücken und den lokalen Mod verlassen , alles auswählen und versuchen wir einfach, es zu platzieren Drehen Sie es zunächst um 90 Grad auf der Z-Achse und verkleinern Sie es natürlich Drücken Sie drei für die rechte Seite, bis Sie eins haben, und aktivieren Sie den Röntgenstrahl . Wir können ihn direkt über der Wand platzieren. Lass uns sehen. Ich finde die Größe ziemlich gut. Wir können es ein bisschen erhöhen. Außerdem ist es ziemlich schwierig , sie immer wieder alle auszuwählen. Eine Sache, die wir tun können ist, zuerst dieses Teil auszuwählen, Shift Plus, weil es ausgewählt ist, und dann Shift A und lassen Sie uns das Leere hinzufügen. Ich denke, wir überlagern einfach alles dem Leeren. Wählen Sie alles aus und wählen Sie dann endlich ein leeres Objekt aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie einfach zum übergeordneten Objekt. Jetzt können wir es einfach direkt auswählen und einfach verschieben. Du kannst es auch für den Rest der Dinge in der Umgebung tun . Sie können sie einfach skalieren und drehen, indem Sie einfach das Leere auswählen. Sie müssen sie nicht immer wieder alle auswählen. Ich denke, im Moment ist so viel Größe ziemlich gut. Lass uns einfach damit weitermachen. Lassen Sie uns einfach auf Nummer sicher gehen und als Nächstes können wir die Handbrause bauen Also noch einmal, drücken wir einfach eins, drücken die Umschalttaste und bewegen den Cursor mit der rechten Maustaste hierher, drücken Shift A und gehen zur Bildreferenz, und wir können die Vorderseite der Handbrause auswählen Drücken Sie erneut den Schrägstrich, drücken Sie Drei, drücken Sie Shift A und fügen Sie erneut einfach diese Seite Wie Sie sehen können, zeigt sie in die falsche Richtung . Drücken Sie also einfach, dann Y und geben Sie minus eins ein , um die Seite umzudrehen. Jetzt können wir einfach Shift A drücken, einen Zylinder hinzufügen diesen erneut um 90 Grad drehen. Verkleinern Sie es entsprechend dem Referenzbild. Wählen Sie es aus, verkleinern Sie es auf der Achse und drehen Sie es ein wenig. Lass uns sehen. Wir können einfach all diese Scheitelpunkte auswählen und zweimal G drücken, um sie entlang der Kante nach unten zu bewegen entlang und sie mit dem Referenzbild abzugleichen Wir können sehen, dass sich dieses Ding nicht wirklich bewegt, und das liegt daran, dass es wie ein Zylinder ist Aber wenn wir sie alle auswählen und sie dann alle nach unten verschieben, wird das automatisch behoben Wir machen es einfach so, wie Sie sehen können, jetzt haben wir die perfekte Form Alles klar, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie, um das Ganze zu glätten. Drücken Sie eins für die Vorderansicht, drücken Sie die Strg-Taste, wenden Sie die Skala und lassen Sie uns einfach ein paar Gesichter auswählen , die genau hier in der Mitte liegen , wie hier. Wählen Sie alle vier dieser Gesichter aus. Drücken Sie E, stellen Sie zuerst die Mitte der Montagebox ein, und ich extrudiere sie einfach so nach unten Drücken Sie S, dann Z und geben Sie Null ein, um es von unten abzuflachen Drücken Sie drei und bewegen Sie es natürlich einfach so. Wir können auch die Strg-Taste drücken, eine Kantenschleife dazwischen hinzufügen und sie einfach hierher bewegen. Füge eine weitere hinzu und platziere sie grob so. Wir müssen nicht wirklich zu präzise damit umgehen weil wir sowieso quasi einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen werden einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , um alles zu glätten Wählen Sie diesen Teil aus und bewegen ihn auf diese Weise ein wenig nach außen Wenn Sie möchten, können Sie jetzt den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Lass uns sehen. Wir müssen diese Gesichter reparieren, Supersi, wie gesagt, wir fügen sie einfach ein und machen das Gleiche auch hier auf der Rückseite Sie können sehen, dass es auf der Rückseite irgendwie nicht wirklich funktioniert, also schauen wir mal, wie wir das reparieren können Ich wähle dieses Gesicht aus, drücke S, dann Z und noch einmal Z und tippe Null ein. Du machst es einfach zuerst platt. Wenn Sie dann einfach I drücken und es einfügen, können Sie sehen, dass es ziemlich gut funktioniert Geben wir ihm noch ein Level. Wie Sie sehen können, sind wir jetzt gut in Form gekommen. Wir können diese Randschleife einfach entfernen. Ja. Jetzt haben wir diese glatte Form, drücken eins, aktivieren Röntgen, drücken die Tabulatortaste. Und skalieren Sie sie zuerst alle nach innen. Ich behalte den unteren Teil nur, weil ja, ich finde, dass es so besser aussieht Jetzt müssen Sie nur noch drei drücken. Obwohl unsere Form hier drüben irgendwie durcheinander ist, aber ich will nicht zu viel Zeit damit verbringen , alles wieder in Ordnung zu bringen, das könnten wir, aber es wird ein wirklich kleiner Vorteil sein nicht einmal so gut sichtbar sein wird , NRC, also halte ich es einfach einfach Lassen Sie uns das einfach ein bisschen genauer beschreiben. Und was wir tun können, ist all diese Vorderseiten auszuwählen. Halten Sie also die Umschalttaste und alle gedrückt, wählen Sie sie alle aus, drücken Sie E und extrudieren Sie sie nach außen Erstelle dieses kleine Tempo. Und dann fügen wir einfach all diese kleinen Perlen hinzu, die wir haben. Wir können es vielleicht noch einmal einsetzen und extrudieren. Ja, ich finde das ziemlich gut. Also lass uns das vorerst einfach verstecken. Und lass uns sehen. Es ist ziemlich einfach. Wir können einfach einen Zylinder hinzufügen. Und das letzte habe ich irgendwie vergessen , aber lassen Sie uns sicherstellen, dass wir dafür das Wort C reduzieren , weil wir offensichtlich nicht wirklich viele Wörter Cs brauchen, um diese kleinen Beats zu machen. Sechs ist also in Ordnung. Wenn du willst, kannst du dasselbe auch für den letzten Duschkopf tun. Drehe es so, verkleinere es. Ordne es dem Referenzbild zu. Dann benutzen wir einfach direkt das Spin-Tool. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und die Casa genau in der Mitte platzieren , ungefähr in der Mitte, so wie hier. Wählen Sie nun diese Drucktaste aus, wählen Sie alles aus und achten Sie darauf, dass Sie Ihr Spin-Tool auswählen Ich denke, wir müssen die Y-Achse einstellen und sie einfach so drehen Stellen Sie den Winkel auf 360 ein. Erhöhen Sie nun die Anzahl der Schritte, damit es passt. Und obwohl es nicht richtig passt, finde ich, dass dieses Spiel ziemlich gut ist. Jetzt wählen wir einfach alles aus, dubligieren es und platzieren es genau hier drüben und drehen es einfach noch einmal Geben Sie erneut 360 ein, und diesmal müssen wir möglicherweise die Anzahl der Kreise dazwischen reduzieren die Anzahl der Kreise Lass uns einfach dasselbe tun. Reduziere die Anzahl noch ein bisschen. Noch einmal, ein letztes Mal. Ja, ich finde das ziemlich gut. Stellen Sie sicher, dass Sie alles auswählen, A und M drücken und nach Entfernung zusammenführen , da wir hier und da möglicherweise ein paar doppelte Wörter C haben. Diesmal nicht, aber ja, wann immer wir Drehwerkzeuge verwenden, bekommen wir manchmal doppelte Wörter C, weil sie sich überschneiden. Im Moment ist es in Ordnung. Also können wir R plus H drücken und unseren Duschkopf zurückbringen. Bring das raus. Zuerst drehen wir es einfach entsprechend der Fläche des Duschkopfs. Bewege es nach unten. A, ich finde, es sieht ziemlich gut aus Wir können auch ein bisschen Extrusion in der Mitte hinzufügen . Fügen Sie einfach eine Kante hinzu, machen Sie so etwas. Ordnung, Leute. Also ich finde das ziemlich gut Ich bin zufrieden damit, wie es ausgegangen ist. Als Nächstes können wir natürlich diese Rohre und so hinzufügen, um es zu verbinden. Drücken Sie also Shift A und lassen Sie uns einfach eine Bezier-Kurve hinzufügen eine Bezier-Kurve Sie können es leicht manipulieren, um diese Rohre zu erstellen. Wählen Sie zuerst diese aus, platzieren Sie sie hier drüben und wählen Sie die zweite Lassen Sie uns es zuerst herausbringen. Platziere es genau hier drüben und du kannst diese Griffe auswählen , um es entsprechend zu drehen. So etwas, glaube ich, wähle es aus und extrudiere es, platziere es vielleicht genau hier drüben Und noch einmal, drehen Sie einfach diesen ähnlichen Griff so , dass er der Kurve des Referenzbilds entspricht Und lass es uns bis hierher extrudieren. Dann können wir etwas erschaffen, zu dem es irgendwie eine Verbindung herstellt Und in dieser Ansicht sieht es ein bisschen komisch aus. Also lass es uns einfach reparieren. Ja, das ist besser, glaube ich. Ich schiebe sie einfach ein bisschen weit auseinander. Und dann geben wir dem Ganzen natürlich nur ein bisschen Dicke. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wir müssen hinzufügen, dass wir ein paar Dinge hinzufügen müssten, um es zu verbinden. Als ob wir diese Dinge nur direkt an der Wand machen würden. Aber ich finde das ziemlich gut. Wir können es noch einmal extrudieren , um es in die Wand zu bewegen Einfach so. Und ja, noch einmal, jetzt wähle einfach alles aus. Zuerst ist es sicher. Ich wähle diese beiden Referenzbilder aus. Drücken Sie und verschieben Sie sie in die Referenzbildsammlung. Drücken Sie Slash, um in den lokalen Modus zu gelangen, und lassen Sie uns sehen. Acht mal 90 Grad. Noch einmal, verkleinern Sie das einfach. Ich finde so viel ziemlich gut. Lass uns vorerst einfach die Badewanne verstecken. Vielleicht können Sie auch dafür eine separate Sammlung erstellen . Und jetzt verstecken wir es einfach. Ja, also wir haben so etwas. , ich wähle all diese Pfeifen aus und ich möchte sie ein bisschen verlängern, bis wir hier sind. Achten Sie darauf, alles auszuwählen, es zu verschieben und es einfach ein wenig nach links zu verschieben. Dann möchte ich nur diese Rohre auswählen und einfach all diese Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig nach links verschieben sie ein wenig nach links Also, das sieht für mich ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun können, ist, einen Zylinder hinzuzufügen, die Anzahl der Wörter C zu erhöhen, es um die y-Achse um 90 zu drehen, und ich drücke einfach schnell G und halte dann die Strg-Taste gedrückt, damit es genau hier drüben einrastet. Verkleinern Sie es und versuchen Sie, es damit abzugleichen. Wir können es wie einen Pebble-Modifikator hinzufügen. Wir sind in der Lage, normale Menschen zu sein. Wählen Sie die obere Fläche und lassen Sie uns so etwas machen Sie können auch alle Seitenflächen auswählen, sie einfügen und dann herausextrudieren. Sie erstellen etwas mehr Details. Ich werde es auch einfach ein bisschen vergrößern. Es ist sicher, ich denke, es sieht für mich ziemlich gut aus. Als Nächstes müssen Sie sicherstellen, dass es auch an die Wand angeschlossen ist . Wählen Sie dieses Gesicht aus und bewegen Sie es einfach so nach hinten . In Ordnung. Das ist ziemlich gut. Drücken Sie die Umschalttaste, bis es ausgewählt ist, und fügen wir einen weiteren Zylinder hinzu. Drehe ihn erneut um die Y-Achse und platziere ihn genau hier drüben. Mal sehen, was wir tun können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schatten oder, um dies zu glätten. Und jetzt können wir es vor der Schicht auswählen und dann durch Aushärten auswählen. Zuerst bringe ich es einfach hierher, versuche es damit zu verbinden und füge einen weiteren Zylinder hinzu und drehe ihn auf der X-Achse um neun Grad und bringe ihn genau hierher. Dass wir eine Verbindung zwischen den beiden herstellen können. Offensichtlich ist das zu groß. Ja, ich finde das nett. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schatten oder, um das zu glätten . Wählen Sie diese beiden Gesichter aus. Drücken Sie I, um zu insektieren. Achten Sie darauf, die Skala anzuwenden, drücken Sie I, um sie einzufügen, und drücken Sie E, um sie zu extrudieren Jetzt können wir einfach all diese Kanten auswählen, sie ein wenig einfügen und sie erneut wie folgt extrudieren Und wir haben eine Art Verbindung zwischen den beiden den In Ordnung. Also ich finde, das sieht für mich ziemlich gut aus. Lass uns einfach sparen und eine Badewanne zurückbringen. Lass uns sehen, wo wir sie alle platzieren wollen. Auch hier denke ich, dass es ein bisschen mühsam ist, sie alle einzeln auszuwählen Vielleicht können wir also ein weiteres leeres Objekt hinzufügen , um sie alle zu verbinden. Drücken Sie also zuerst den Schrägstrich Stellen Sie sicher, dass Sie alles ausgewählt haben, drücken Sie den Schrägstrich Shift Plus, weil es ausgewählt ist, drücken Sie Shift day add in empty und Sie wählen alles aus und stellen Sie sicher, dass MD die aktive Auswahl ist Wählen Sie es also endlich aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und überordnen Sie das Objekt einfach als übergeordnetes Objekt Jetzt können wir es einfach bewegen. Bewege es ein bisschen nach oben. Sie können sie auch einzeln auswählen. bisschen sicher und ich möchte diesen Teil der Kurve nur ein bisschen hierher bewegen . Auch ein bisschen nach oben. Wählen Sie all dies aus und bewegen Sie es entsprechend der Kurve. Ordnung, jetzt bin ich ziemlich zufrieden damit , wie sich alles entwickelt hat Lass uns einfach speichern. Und obwohl ich noch ein paar Sachen machen wollte, aber ich finde, dass so viel ziemlich gut für diesen Vortrag ist, machen wir erst im nächsten Video weiter. Danke Leute. Ich sehe dich beim nächsten. 97. Fertigstellen der Modellierung: Hallo und willkommen, Leute. Also lasst uns weiter an unserer Szene arbeiten. Und in dieser Vorlesung wollen wir versuchen, den Modellierungsteil unseres Kurses abzuschließen. Ab der nächsten Vorlesung können wir uns also auf Dinge wie Material, Beleuchtung, Rendern und alle möglichen Dinge konzentrieren . Also ja, wir machen da weiter , wo wir aufgehört haben, und wir müssen hier so etwas wie einen Knopf hinzufügen, damit wir natürlich die Dusche steuern können, und wir werden auch ein paar Rohre hier drüben an der Badewanne Und das Letzte , was ich hinzufügen werde , ist eine Tür hier drüben, natürlich, weil wir eine Tür benötigen werden , um ins Badezimmer zu gelangen Fangen wir einfach mit der Badewanne an. Ich wähle beide aus und drücke den Schrägstrich. Sie können sehen, dass diese Beine irgendwie herausragen, also wähle ich sie aus und drücke die Tabulatortaste, b, wähle sie alle aus und achte darauf, einzelne Ursprünge auszuwählen, und dann verkleinere also wähle ich sie aus und drücke die Tabulatortaste, b, wähle sie alle aus und achte darauf, einzelne Ursprünge auszuwählen, ich sie ein wenig und ziehe sie jetzt herunter Damit sie so herausstechen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Wenn du hier ein kleines Teil auswählst. Ich werde hier zufällig einen oberen Teil wie diesen auswählen, dann können Sie die proportionale Bearbeitung aktivieren und ihn dann einfach nach unten verschieben, achten Sie darauf, die Größe des Kreises zu verringern Das sollte funktionieren. In Ordnung, Leute. Also zuerst drücken wir Shift und fügen einen Zylinder hinzu. Ziehen Sie das mit der Haut nach unten und fügen Sie es hier ein. Wir werden nicht so etwas wie sehr Kompliziertes machen, nur eine einfache Pfeife, so etwas. Platzieren wir es einfach hier drüben. Iss auswärts, um das zu glätten. Beweg es nach oben. Achten Sie auf eine ausreichende Verhältnismäßigkeit. Beweg es hier nach oben. Und jetzt benutzen wir einfach das Drehwerkzeug, um es natürlich ein bisschen zu krümmen. Drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie Xray, wählen Sie diesen Teil aus, wählen Sie das Drehwerkzeug und platzieren Sie den Cursor genau hier drüben. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, platzieren Sie es genau hier und wählen Sie die richtige X-Achse aus, und drehen Sie es einfach mal. Dann können wir es anpassen. Dann stelle ich den Winkel vielleicht auf minus Minus. Das sollte gut sein. Ich denke, so etwas fühlt sich für mich richtig an. Ich werde es vielleicht ein bisschen vergrößern. Und dann drücken Sie einfach die Tabulatortaste, wählen Sie diese Phase aus und drücken Sie I, um sie einzufügen Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Waage auftragen. Setzen Sie das nun ein und entfernen Sie es nach innen. Als Nächstes müssen Sie ein paar Knöpfe hinzufügen, um es zu steuern Und ich werde einfach dieses Ding verwenden, das wir zuvor erstellt haben, und lassen Sie uns das einfach duplizieren und hierher bringen Dann werden wir diesen Teil verwenden, um die Knöpfe zu erstellen. Wählen Sie erneut alles aus. Preslash, kehren Sie zur Mitte des begrenzenden Blocks zurück und drehen Sie es um 90 Grad wie folgt: -90 , Ich werde also, statt diesen Boden zu haben, lassen Sie uns das einfach weiterführen und es erneut extrudieren, sodass wir einen flachen Boden haben PSF, um das Gesicht auszufüllen. Ich verkleinere das und bringe es hierher. Y. kann den Maßstab dieses röntgenfähigen Teils vergrößern , beide auswählen und sie einfach so nach oben verschieben Gehen Sie erneut zur Ursprungsgeometrie der Objektsätze, skalieren Sie sie nach oben und dann können Sie erneut A, Z und Z drücken, sie auf der eingestellten Achse wie folgt nach unten zu skalieren Ich finde das ziemlich gut. Jetzt können wir einfach beide auswählen. Lass uns sie vielleicht einfach zusammenfügen und einen Spiegelmodifikator Wählen Sie das Spiegelobjekt als dieses Ding hier drüben aus. Und lassen Sie uns den Spiegel oder den Modifikator über den Modifikator „ Abschrägung“ verschieben . Ja. Wie Sie sehen können, erzielen wir ziemlich gute Ergebnisse. Ich glaube, ich habe etwas übersehen , als ich versucht habe, es nach unten zu bewegen Ich habe diese Scheitelpunkte nicht ausgewählt. Keine Sorge, wir können sie einfach so auswählen. Gehen Sie hier rüber, wählen Sie „ Scheitelpunktfang“ aus, deaktivieren Sie es bei Rotation, drücken Sie stattdessen G und halten Sie den Mauszeiger darüber und halten Sie die Taste gedrückt, und Sie können sehen, dass sie Ana, ich denke, so etwas wäre ziemlich gut für Eine Sache, bei der ich sichergehen möchte , ist , dass es genau in der Mitte ist. Aber ja, mich fühlt es sich ziemlich gut an. Ich finde so etwas ziemlich gut, man muss nicht zu viel tun. Wir können vielleicht noch eine letzte Sache hinzufügen. Lass uns einfach einen Zylinder hinzufügen und ihn verkleinern. Zuerst wähle ich diesen wertvollen Prozess aus, weil er ausgewählt ist diesen wertvollen Prozess aus, weil er ausgewählt ist , und füge dann einen Zylinder hinzu und skaliere ihn. Lassen Sie uns ein kleines Spülbecken bauen um das Wasser ablaufen zu lassen. Auch wenn viele dieser Dinge nicht einmal wirklich sichtbar sind, können Sie sie hinzufügen, wenn Sie möchten. Vielleicht erstellst du so etwas wie eine Animation oder etwas Ähnliches. Also in solchen Szenarien, wenn du vielleicht ein paar Vorbeiflüge an der Kamera machst und ein paar Kamera-Pan-Animationen machst, ja, dann wären diese kleinen Details quasi sichtbar Bleib, wenn du dir sicher bist, dass es nicht von unten herauskommt. Und dann fügen wir einfach einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Und aktiviere Tiere. Sie können sehen, dass wir komisch zwielichtig werden. Lassen Sie uns zunächst versuchen, die Menge an Seifenblasen zu reduzieren , und das wird das Problem beheben Sie können auch einen kleinen Abfluss direkt hier drüben sowie auf die eigentlichen Bobs legen und Shaded hier in die Ecke schweben Lassen Sie uns einfach beschließen, das einzufügen und es so nach unten zu extrudieren und so etwas Ähnliches zu erstellen Ich erreiche wieder eine Abschrägung und reduziere den Grad der Abschrägung. Und ich denke, so etwas ist richtig. Sie müssen nicht zu viele Details hinzufügen. Wenn Sie möchten, können Sie kleine Löcher oder ähnliches hinzufügen , damit es eher wie ein Abfluss aussieht. Aber ich denke, so etwas würde auch ziemlich gut funktionieren. Ordnung, jetzt müssen wir den Knopf hinzufügen In Ordnung, jetzt müssen wir den Knopf hinzufügen, um die Dusche zu steuern Nochmals, ich wähle nur dieses Ding aus, Umschalttaste+D, um es zu duplizieren, und bringe es hier raus Lassen Sie uns den Spiegelmodifikator entfernen und ihn einfach auf der Y-Achse um 90 Grad drehen der Y-Achse um 90 Grad drehen Um ihn über Idea einzufügen. Und was ich tun werde, ist, zuerst dieses auszuwählen, L zu drücken und den Mauszeiger darüber zu bewegen, P zu drücken und die Auswahl zu trennen , sodass wir beide wieder trennen können Sie können dieses P auswählen, zu Objektsatz-Ursprung und Ursprungsgeometrie wechseln und nun dieses Objekt auswählen Reduzieren Sie dafür erneut die Höhe. Was ich jetzt tun werde, ist dieses Drücken der Shift-Plus-Taste, denn wenn wir es auswählen, können wir einen weiteren Zylinder hinzufügen, ihn verkleinern und auf der Zweiachse um 90 Grad drehen und ihn einfach in die Wand bewegen Lassen Sie uns die Länge ein wenig erhöhen. Lass uns sehen. Wir können etwas ganz Einfaches erstellen, die Skala anwenden, dieses PSI brechen und das Ganze noch hier einfügen. Ich neige ein bisschen nach innen. Ich drücke die Strg-Taste oder füge in der Mitte eine Kantenschleife hinzu. Drücken Sie die rechte Maustaste und bringen Sie das noch einmal so nach außen Und dann drücken Sie einfach Strg plus B, um es abzuschrägen und ihm ein paar Kanten zu geben, um es glatt zu machen Wir haben so etwas. Ich denke, das sieht in Ordnung aus. Drücken Sie S und dann zweimal Shift+Z , um es so zu verkleinern. Ja, ich finde, so etwas sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie all diese Kanten dazwischen sehen, fügen Sie einfach ein oder zwei Kantenschleifen dazwischen hinzu, und es repariert sich von selbst. Kann das vielleicht ein bisschen vergrößern. Ja, ich finde so etwas ziemlich gut. Lass uns sie einfach alle auswählen und ein bisschen nach unten verschieben Stellen Sie sicher, dass es sich an derselben Stelle wie die Dusche. Irgendwo hier in der Nähe. Ordnung. Also ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Sagen wir einfach. Und das ist ziemlich einfaches Zeug. Wir haben das schon oft gemacht. Gehen wir jetzt einfach zu der Tür über, die wir hier bauen müssen. Nochmals, ich hole einfach die Schaufensterpuppe rein, um mir die Größe der Tür anzusehen Mal sehen, drücken Sie die Tabulatortaste, Schädlingsbekämpfung R und fügen Sie solche Kantenschleifen hinzu Mit der rechten Maustaste können Sie auch die Kantenlänge aktivieren. Und lassen Sie uns sehen, dass die Dicke der Tür vielleicht eine Dicke von etwa 1,1 Metern haben kann . Ich bin mir nicht sicher. Ja, ich glaube, so etwas fühlt sich für mich okay an. Und was die Höhe angeht, habe ich bei Google gesehen die durchschnittliche Höhe für die Dosis etwa 2 Meter beträgt. Ich gehe also nur grob von der Schaufensterpuppe runter, weil ich denke, dass die Schaufensterpuppe eine Es ist ungefähr 1,75, also können wir es einfach ein bisschen größer machen Also ja, ich denke, etwas hier wäre ziemlich gut. Also können wir einfach all diese Gesichter auswählen. Drücken Sie Shift plus D, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie dann P und trennen Sie die Auswahl, sodass wir unsere Tür erhalten. Und ja, ich denke, das ist ziemlich gut. Also lass uns das Mannequin einfach zurückstellen. Wählen Sie diese Option, drücken Sie die Tabulatortaste und gehen Sie zuerst zu Object Set Origin, org zu Geometrie Und dann möchte ich all diese Kanten dazwischen entfernen, all diese Kanten auswählen, X drücken und die Kanten auflösen, sodass wir nur diese Kanten entfernen und nur diese vier Scheitelpunkte erhalten Betty einfach. Lassen Sie uns es zunächst etwas dicker machen. Und damit es ein bisschen besser aussieht und sich gut in die Wand einfügt, müssen wir natürlich und sich gut in die Wand einfügt, auch einen Türrahmen hinzufügen. Drücken Sie also die Tabulatortaste und wählen Sie erneut die obere Fläche aus, drücken Sie zum Duplizieren Shiftless D, drücken Sie die Taste mit der rechten Maustaste, klicken Sie, drücken Sie B und trennen Sie die Jetzt werde ich das Tempo auswählen, das wir Drücken Sie die Tabulatortaste und entfernen Sie einfach diesen unteren Rand. Drücken Sie also X und entfernen Sie diese Unterkante. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich nicht möchte der Türrahmen überall in der Tür ist. Ich möchte nicht, dass er unten ist, sondern nur an diesen drei Seiten. Wenn ich also einfach die Tabulatortaste drücke und es auf diese Weise extrudiere, können Sie sehen, dass wir diesen Türrahmen quasi erzeugt haben, und jetzt können wir einfach einen Modifikator hinzufügen und jetzt können wir einfach einen Modifikator hinzufügen, um ihm Dicke zu Sie können sehen, dass der Modifikator „Erstarren“ nicht richtig funktioniert denn wenn Sie sich an den Modifikatorstapel oder die Reihenfolge erinnern, verschieben Sie den Modifikator „ Abschrägung“ unter den Modifikator „Erstarren“ und schon , denn wenn Sie sich an den Modifikatorstapel oder die Reihenfolge erinnern, verschieben Sie den Modifikator „Abschrägung“ unter den Modifikator „Erstarren“ und schon sollte er funktionieren. Wenn dies immer noch nicht der Fall ist, drücken Sie den Schrägstrich und lassen Sie uns sehen. Drücken Sie zuerst die Tabulatortaste, drücken Sie A, um alles auszuwählen, und drücken Sie einfach Shift plus N, um die Normalen zu korrigieren Und wie Sie sehen können, ist es jetzt ziemlich gut , da wir das gemacht haben. Wir haben also auch unseren Türrahmen, bei dem wir quasi die Dicke des Türrahmens leicht kontrollieren können . Lassen Sie uns die Dicke so einstellen, nach außen geht, anstatt nach innen zu gehen Irgendwo hier in der Nähe, finde ich, ist das in Ordnung. Und auf diese Weise finde ich, dass die Tür langsam nett aussieht. Wir müssen natürlich ein bisschen mehr Details hinzufügen, um es wie bei einem Design hinzuzufügen. Wenn Sie zu OL gehen und einfach nach einfachen Holztürentwürfen suchen, werden Sie viele davon finden, und Sie können sie als Referenzbilder verwenden , um Ihre eigenen zu erstellen, wenn Sie möchten. Aber ja, wir werden etwas ziemlich Einfaches machen. Ich werde sie einfach auswählen, Prestab aktivieren, Xray aktivieren und die Dicke nur ein wenig reduzieren Dicke nur ein wenig Ja, drücken Sie erneut die Tabulatortaste, wählen Sie beide zuerst aus und wenden Sie die Skala an Wählen Sie nun Ihre Tür aus, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie Drei für die Phasenauswahl und wählen Sie diese Phase aus. Fügen wir das so ein und geben es einfach wie einen kleinen kleinen Einschub wieder wie einen kleinen kleinen Einschub, sodass wir diese Schleife haben. Wählen Sie diese aus, ergeben Sie das C und extrudieren Sie es entlang der und extrudieren Ja, das sieht nett aus. Ich drücke die Tabulatortaste, aktiviere Xray und wähle einfach diese Kante hier aus und verschiebe sie ein wenig nach rechts. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass wir den Griff hier drüben hinzufügen müssen. Deshalb können wir es nicht wirklich zu nah an diesem Rand halten. Beweg es einfach hierher. Ja, das ist ziemlich gut. Jetzt drücken wir einfach die Tabulatortaste, drücken Strg R, fügen eine Kantenschleife wie diese hinzu, drücken die rechte Maustaste und drücken dann erneut Strg R und fügen eine solche hinzu. Wir können es ein bisschen ungleich machen, also wählen Sie einfach diese mittlere Schleife aus, halten Sie sie gedrückt, wählen Sie alles aus und bewegen Sie sie jetzt einfach auf der X-Achse so in Richtung der linken und kleinen Schleife Jetzt haben wir diese vier Partitionen, also werde ich alle vier auswählen. Und jetzt drücke ich einfach, ich füge sie so ein. Stellen Sie sicher, dass Sie erneut I drücken , um sie einzeln einzufügen. Und lassen Sie uns das bis hier einfügen. Dann können wir einfach E drücken und sie so nach innen extrudieren sie so nach innen Erstellen Sie so etwas und drücken Sie erneut I, fügen es noch einmal ein und lassen Sie uns einen weiteren Einschub erstellen und ihn diesmal nach außen extrudieren , sodass wir Ich denke, das sieht nach einem wirklich schönen Türdesign aus , das Und jetzt können wir hier einfach einen kleinen Griff hinzufügen einen kleinen Griff hinzufügen und mal sehen, wie wir das machen können. Zuerst wähle ich das aus, drücke Shift plus S , um es auszuwählen und füge einfach einen Würfel hinzu. Platziere diesen Cue genau hier drüben. Ich skaliere es nur grob, damit der Türgriff als auch das Schloss so aussieht. Ja, das fühlt sich auch ziemlich gut an. Ich wende die Skala dafür an und füge quasi einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Aktiviere gehärtete Normalen und klicke mit der rechten Maustaste auf Schatten oder um das zu glätten Option ausgewählt haben, drücken Sie die Umschalttaste, um sie auszuwählen. Lassen Sie uns dann die A-Taste drücken und fügen Sie einen Dieser Würfel wird sehr einfach aussehen und ich zeige Ihnen, wie wir ihn erstellen werden. Drücken Sie jetzt einfach S und dann Z und skalieren Sie es auf der Z-Achse ein wenig nach oben. Drücken Sie erneut auf Sieben, um wieder oben zu sein, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie diese Phase aus. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Waage auftragen. Drücken Sie dann erneut die Tabulatortaste auf Ihr Drehwerkzeug, platzieren Sie es genau hier drüben und lassen Sie uns auf der Z-Achse fahren und es einfach schön drehen. Passen Sie noch einmal den Spin an und stellen Sie den Winkel auf -90 ein und extrudieren Sie ihn einfach so heraus Sie werden sehen, dass wir einen sehr gut aussehenden Griff haben. Offensichtlich ist es riesig, also verkleinern Sie es einfach. Lass uns sehen. Ja, ich finde, diese Größe fühlt sich für mich ziemlich gut an. Ordnung, Wells. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes können wir das Ganze einfach stylen und verkleinern. Wählen Sie diese Tür aus, aktivieren Sie die Röntgenaufnahme und wählen Sie erneut diese Kante aus und bewegen Sie sie ein wenig nach links. Einfach so. Ja, als Nächstes verschiebe ich einfach, füge einen Zylinder hinzu, verkleinere den Zylinder. Okay, um 90 Grad und platziere es einfach direkt über dem Kopf, sodass das Ding vom Typ Kelo entsteht Ja, ich finde, so viel Größe ist ziemlich gut. Nichts zu ausgefallenes, wenden Sie die Skala an, schalten Sie die Kantenlänge aus, legen Sie diese Fläche fest, drücken Sie I, um diese zehn Wörter einzufügen Nur ein bisschen. Dann wähle ich diese Taste Shift Places aus, weil sie ausgewählt ist , und füge einen Würfel hinzu. Verkleinern Sie diesen Würfel und bringen Sie ihn hierher, um die Stelle zu schaffen , an der Sie Ihren Schlüssel einfügen können. Du kannst das wie das schwarz eingefärbte Material verwenden , damit wir gut sichtbar sind. Und damit finde ich, dass unsere Tür ziemlich gut aussieht. Wir haben den schönen Griff. Wir haben ein sehr einfaches Grunddesign. Und wie gesagt, es wird viele verschiedene Designs geben, die Sie bei Google finden können. Ich werde nur noch eine Sache machen. Ich drücke die Tabulatortaste, wähle alle vier Gesichter aus und wähle von hier aus einzelne Ursprünge aus, drücke auf die nächste und skaliere sie mit Wörtern wie diesem. Nur ein bisschen, dann drücken Sie Z und skalieren Sie sie ein wenig. Und wir bekommen all diese kleinen glatten Kanten . Das wird dir ein wirklich schönes Aussehen geben. Und ja, ich bin zufrieden damit wie die Tür aussieht und auch, wie die gesamte Umgebung aussieht. Ich habe das Gefühl, dass der Griff für die Dusche etwas höher ist, also werde ich ihn einfach nach unten bewegen. Ordnung, also so sieht unsere endgültige Umgebung aus Offensichtlich muss noch viel Arbeit geleistet werden. Wir sind auf halbem Weg Wir müssen noch Materialien, Lichter und all diese Dinge hinzufügen , Lichter und all diese Dinge Wir müssen auch die Kamerawinkel einrichten. Also ja, wir werden uns in den kommenden Vorlesungen weiter mit der Umwelt befassen. Danke, dass ihr zugeschaut habt. Wir sehen uns nächsten Monat. 98. Hinzufügen des Glases und der Grundmaterialien: Hallo und willkommen, Leute. Jetzt, wo wir mit der Formgebung unserer Umwelt fertig sind . In dieser Vorlesung werden wir mit der Material- und Texturierungsphase beginnen der Material- und Texturierungsphase Beginnen wir also einfach in den Viewpot-Schattierungsmodus Und natürlich werden wir nichts sehen. Wir müssen zuerst irgendeine Art von Licht in unsere Szene einfügen. Lassen Sie uns also zuerst einfach zur Cycle-Render-Engine wechseln und ich werde das auf GPU setzen. Sie können sehen, sobald wir das zu Zyklen gesagt haben, ist die Beleuchtung und alles andere viel realistischer als ER. Ich werde auf Zyklen umschalten und auch Denoise aktivieren. Und was wir jetzt tun können, ist, einfach ein einfaches HDRI hinzuzufügen, das wir ein einfaches HDRI hinzuzufügen, das Inzwischen wisst ihr also, wie man HDRIs zu eurem C hinzufügt . Geht einfach hier im World-Shader-Typ rüber, drückt Shift A und lasst uns eine Umgebungstextur hinzufügen Stecken Sie das in den Hintergrund und klicken Sie auf Öffnen und verwenden Sie einfach , die wir in unserem Texturen-Ordner hatten. Dieser. Ein paar andere Dinge , die ich tun werde, sind, zuerst einfach hier rüber zu gehen und sicherzustellen, dass der ähnliche Hintergrund hier deaktiviert wird . Also war es hier in der Filmabteilung, transparent aktiviert, sodass wir nur die Umgebung sehen und nicht wirklich das HDRI Man kann also sehen, dass die Beleuchtung wirklich nett ist. Sie können sehen, wie schön unsere Umgebung mit realistischerer Beleuchtung aussieht. Fangen wir einfach an, all diese Materialien hinzuzufügen. Ich werde auch das HDRI auswählen und einfach Strg+D drücken, um den Mapping-Knoten hinzuzufügen Und was Sie tun können, ist, dass Sie auch die Drehung verwenden können , um es zu drehen, wie Sie möchten Um es anders zu machen, was sagen wir, Lichtwinkel wie diesen. Aber lassen wir es vorerst nur auf Null stehen, weil wir natürlich zuerst mit den Materialien arbeiten . In Ordnung, Leute. Also fangen wir einfach mit ein paar einfachen Dingen an und machen es jetzt nicht wirklich zu komplex. Wir werden also mit den wirklich grundlegenden und einfachen Materialien beginnen . Fangen wir also einfach mit diesem an. Wie wir bereits wissen, wären all diese Paneele Glasplatten. Wählen Sie sie einfach aus und klicken Sie auf dieses neue Material und benennen Sie dieses Material in Glas um. Wenn du dich daran erinnerst, können wir diesen grundlegenden BSDF-Knoten einfach löschen Natürlich können wir das Glasmaterial auch mit dem BSDF-Prinzip herstellen , aber es ist besser, einfach das Shift-Tape zu drücken und uns einfach nach einem Glas-BSDF zu suchen Stecken Sie das in Ihr Surface. Und jetzt können Sie sofort sehen, dass wir dieses Glasmaterial haben, das ziemlich gut ist. Also wählen wir dieses Objekt und dann diese beiden aus und wählen das , das zuletzt das Glasmaterial enthält Drücken Sie dann Strg plus L und L, um Materialien zu verknüpfen , sodass alle drei jetzt dasselbe Material haben. Das Glas ist also fertig. Jetzt können Sie auch damit herumspielen, Sie können den IR-Wert anpassen. Im Allgemeinen hat Gras also einen Wert von 1,4 bis 1,8 Verschiedene Glasarten können unterschiedliche Arten von IOR aufweisen. Also werde ich es einfach nur auf dem Standardwert 1,45 belassen. Und Sie können auch einstellen, zum Beispiel die Rauheit, z. B. wie transparent Sie diese Glasscheiben machen möchten Weil ich wirklich möchte , dass jeder auch in diesem Bereich sehen kann , wie es hier aussieht Daher werden wir uns vorerst für eine leichte Rauheit wie 0,05 entscheiden wie 0,05 Wir können diese Dinge später immer noch anpassen. Aber ja, lass uns so etwas machen. Aber wenn du willst, kannst du es natürlich auch stark erhöhen. andere Sache ist, stellen Sie sicher, dass Sie immer einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen , wann immer Sie diese verwenden . Was sagen wir? mag Glasmaterialien, weil sie dir diese schönen abgerundeten Kanten geben, die ohne die Abschrägung wirklich scharf aussehen würden Und wenn du das Glas zu diesen scharfen Materialien hinzufügst , sieht es ziemlich seltsam Es ist also sehr nett, den Abschrägungsmodifikator hinzuzufügen. Beim Rendern sieht es wirklich nett aus. Als Nächstes wählen wir einfach diesen Teil hier aus, denn wie Sie sehen können, haben wir viele verschiedene Objekte mit dem Eisenmaterial Lassen Sie uns einfach das erstellen, wählen wir diesen Pol aus, klicken Sie auf „Material hinzufügen und klicken Sie auf die Schaltfläche „Neues Material“ und benennen Sie ihn in Eisen um. Und dafür setzen Sie im Grunde einfach den Metallwert auf eins. Und als nächstes werde ich einfach die Rauheit vielleicht auf etwa 0,2 reduzieren und auch die Farbe ändern Ich glaube, Sie können sehen, es sieht aus wie ein Eisenmaterial Jetzt müssen wir es nur noch auf die anderen Objekte kopieren. Wählen Sie all diese Teile aus, all die Objekte , aus denen dieses Eisenmaterial bestehen soll. Und dann wählen Sie diesen Teil hier drüben aus, dann Breast Control plus L- und L-Link-Materialien. Und jetzt werden Sie sehen, dass auf allen Objekten Eisenmaterial enthalten sein wird. Ich werde eine andere Variante dieses Eisenmaterials herstellen . Dieser ist zum Beispiel etwas dunkler und wir können einen anderen erstellen. Also wähle ich einfach dieses Objekt wie dieses hier drüben aus, klicke auf neues Material und benenne es in Iron Two Square Two um und gebe ihm im Grunde die gleichen Werte. Also einer mit einer metallischen Rauheit von 0,2. Aber dieses Mal können Sie sehen, dass es mit diesem Standard-Uroni nur so ziemlich wie Eisen aussieht , weil es viel heller ist als dieses Material hier drüben Wir können also zwei verschiedene Arten von Eisen in unserer Umgebung haben Eisen in unserer Umgebung Lassen Sie uns in diesem Fall einfach schnell nachschauen. Für dieses spezielle Eisenmaterial hatten wir etwa einen Wert von 0,35 Für diesen Fall werden Sie ihn also nicht bei 0,8 belassen. Das ist ein bisschen zu hell. Drücken wir es einfach auf 0,6. Das gibt uns eine nette Abwechslung, und all die anderen Objekte, die wie die Lasche hier sind oder all die Objekte in unserem Zimmer, wie der Duschkopf und all die Dinge, die damit zusammenhängen, können wir ihm das andere Eisenmaterial geben. Wählen Sie also noch einmal alle Objekte aus , denen Sie das Eisenmaterial hinzufügen möchten. Nicht für diese Perlen, wähle einfach diese Perlen aus. Wir werden ihnen ein separates Material geben. Und hier drüben, der Teil mit der Dusche, all diese Gegenstände. Und ja, ich denke, das ist so ziemlich alles. Dann können wir diese Registerkarte auswählen, auf der wir das Eisenmaterial hinzugefügt haben , um die Zelle zu kontrollieren und Materialien zu verknüpfen. Und ja, wie Sie sehen können, wird das Eisenmaterial jetzt auch den inneren Objekten hinzugefügt . Also ziemlich gut. Ja. Schon, unser Badezimmer sieht wirklich gut aus, wenn wir all die anderen Materialien hinzufügen, Dinge wie das Kugelmaterial oder das schöne Marmormaterial , für das wir uns entscheiden werden, würde ich ziemlich gut aussehen. Eine weitere Sache, die mir auffällt, ist, dass, wie Sie hier sehen können, das Formteil quasi von der Wand getrennt ist quasi von der Wand getrennt Es hat quasi einen Raum innerhalb der Wand. Stellen Sie also sicher, dass Sie das einfach wieder in Ordnung bringen. Wählen Sie es also einfach aus und bewegen Sie es zuerst nach oben. Wir verschieben es einfach nach oben , sodass es diesen Platz nicht hat. Ja, jetzt denke ich, dass es besser ist. Ja, früher hatten wir Platz, jetzt so fix und hier drüben. Ich denke, es liegt eher daran, dass wir so einen Raum zwischen diesen beiden Objekten haben Versuchen wir also, das zu korrigieren, wählen wir beide aus, diese beiden Scheitelpunkte und versuchen, es nach hinten zu verschieben Wechseln Sie in den Schattierungsmodus des Ansichtsfensters. Okay, das funktioniert also nicht denn wenn wir es viel weiter nach hinten verschieben, bekommen wir diese Art von Überlappung, die wir nicht wollen Also machen wir es vorerst einfach rückgängig. Und was ich tun werde, ist im Grunde genommen, weil wir gerade bei diesem temporären Viewboard-Rendern sind, vielleicht können wir nicht richtig sehen, wie alles funktionieren wird Lassen Sie uns einfach eine Kamera einrichten und dann rendern wir unsere Szene, und dann können wir herausfinden, was all die Probleme sind Also lasst uns einfach schnell eine Kamera einrichten. Drücken Sie also Shift und fügen Sie eine Kamera hinzu und platzieren Sie sie vorerst nach dem Zufallsprinzip genau hier drüben, drücken Sie Strg und Null. Drücken Sie einfach N, aktivieren Sie die Anzeige einer Kamera und zoomen Sie sie einfach heraus. Ich werde hier in den Objektdateneigenschaften der Kamera die Brennweite verringern , sodass wir viel mehr von unserer Szene einschließen können Ja, ich finde so etwas ziemlich gut. Sie können den Renderbereich auch von hier aus aktivieren , sodass Sie in Ihrer endgültigen Ausgabe nur einen Teil sehen können einen Teil sehen , den Sie rendern werden. Du wirst also so etwas bekommen. Und wenn du nur sehen willst, wie alles gerade aussieht, können wir es einfach schnell rendern. Also werde ich einfach das Okay verringern, versuchen wir einfach, es nur mit vollständigen Mac-Samples zu rendern, und schauen wir mal, welche Probleme wir haben. Ordnung. Also jetzt, wo Sie sehen können, ist unser Verkäufer fertig und Sie können sehen, dass hier ein bisschen Platz ist . Was aussieht, ich weiß nicht, ob es komisch aussieht oder nicht, aber ja, wir müssen dieses Problem gleich hier beheben. Hier auf der linken und rechten Seite, ich denke, es sieht gut aus. Das Formteil sieht hier gut aus. Aber nur hier können wir den Raum irgendwie sehen, weil wir diesen Raum haben, wie Schatten, die dort drüben entstehen. Deshalb haben wir diese dunklen Flecken. Also ja, wir werden einfach versuchen , das schnell zu beheben. Aber wenn Sie diesen Aspekt einfach ignorieren, finde ich, dass unsere Umgebung wirklich gut aussieht, all die Dinge und alles Licht und sogar die wenigen Materialien, die wir gerade hinzugefügt haben , sehen wirklich gut aus und ja, ich denke, wir kommen mit unserer Umwelt wirklich gut zurecht. Also lass uns jetzt einfach weitermachen. Ich werde das schließen. Und lassen Sie uns vorerst einfach weitere Materialien hinzufügen. Ordnung, als Nächstes können wir dieses Spiegelmaterial direkt hier hinzufügen, dieses Objekt auswählen, ein neues Material erstellen und diese beiden Spiegel umbenennen. Nochmals, löschen Sie einfach das Prinzip PSTF und wir können einfach ein glänzendes BSTF hinzufügen Stecken Sie es in die Oberfläche und setzen Sie die Rauheit auf Null. Und du kannst sehen, dass es alles zurückspiegelt, was genau das ist, was wir wollen Aber natürlich wollen wir nicht, dass es hier an den Grenzen überall auftaucht. Also im Materialbereich, also drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und weil wir, wie Sie wissen, nur den Spiegelteil genau hier erscheinen lassen wollen, benötigen wir für den Rest des Teils etwas anderes Material. Lassen Sie uns also einfach einen neuen Slot erstellen, ein neues Material erstellen. Und wir können es vorerst in Mirror Underscore Base umbenennen und dieses spiegelbasierte Material auswählen, Tabulatortaste drücken, alles auswählen, und dann einfach auf Zuweisen klicken, sodass das gesamte Objekt das spiegelbasierte Material hat Dann können Sie nur diese Vorderseite und Ihr Spiegelmaterial auswählen und dann auf Zuweisen klicken Ja, jetzt können Sie sehen, dass nur das Spiegelmaterial genau da drüben erscheint , wo wir es haben wollen. Lassen Sie uns als Nächstes einfach ein sehr einfaches Keramikmaterial für unsere Toiletten herstellen . Also lass es uns einfach auswählen und ein neues Material erstellen. Und was ich tun werde, ist, der Einfachheit halber alles zu schließen und nur den WC-Sitz dran zu lassen und dieses Material in Keramik umzubenennen. Und wieder wird es ziemlich einfach sein. Geben Sie ihm einfach einen Rauheitswert von 0,1, und es wird anfangen, ziemlich glänzend auszusehen, was ein keramisches Material im Grunde ist, wie Sie sehen können, es wird anfangen, dieses Aussehen zu bekommen Sie müssen nur die Farbe ein wenig anpassen. Ich habe also bereits eine Farbe ausgewählt, sodass Sie meine Werte eingeben können, wenn Sie möchten. Also für dich werde ich 0,1 wählen. Sättigung wäre 0,125 und der Wert kann 0,85 sein Also ja, einfach so etwas. Und jetzt, wenn wir einfach alles wieder aktivieren, und ja, wie Sie sehen können, haben wir das Keramikmaterial hier drüben hinzugefügt. Es sieht also irgendwie anders als die anderen Materialien. Wir haben ihm eine Farbe wie Ophide gegeben, die normalerweise Toilettensitze haben Und dann haben wir ihm einen Rauheitswert von 0,1 gegeben , damit er Offensichtlich können wir es hier nicht richtig sehen weil wir hier nicht richtig gerendert haben, das ist nur das Rendern von Ansichtsfenstern Außerdem haben wir keine richtige Beleuchtung in unserem Meer. Sie können sehen, dass dieser Teil geöffnet ist. Wir werden diesen Teil natürlich später schließen, und wir werden auch einige Flächenlichtschilder hinzufügen , die das HDRI anpassen , damit es besser aussieht Jetzt wählen Sie also die Teile aus, denen Sie das Elementmaterial hinzufügen möchten zum Schluss noch einmal das ähnliche Objekt aus, Wählen Sie zum Schluss noch einmal das ähnliche Objekt aus, das das Material enthält, und drücken Sie dann Strg plus L und verknüpfen Sie die Materialien. Und jetzt, wie Sie sehen können, sieht ein Toilettensitz ziemlich gut aus. Und auch für diesen Teil, einfach schnell alles wieder einschalten, die Badewanne, Glas und das Waschbecken. Auch für diesen Teil ist das wie beim Waschbecken. Wir werden hier ein keramisches Material verwenden. Geben Sie das Eisenmaterial auch schnell ab. Wählen Sie dieses Teil aus und wählen Sie einfach das Keramikmaterial und klicken Sie hier weiter. Um ein anderes Keramikmaterial herzustellen. Deshalb nennen wir es Keramik, unterstreichen zwei. Und für diesen werde ich einfach eine etwas andere Farbe wählen Also ein bisschen gelblicher. Also 0,145 für dich, 0,2 für die Sättigung und 0,9 für den Körper Und ja, wie du siehst, sieht dieser auch ziemlich gut aus Wenn du willst, kannst du beiden quasi die gleichen Keramikmaterialien geben . Aber ja, ich wollte mich einfach für ein bisschen anderes entscheiden. Für die Badewanne werde ich dasselbe verwenden wie für den WC-Sitz. Wählen Sie also einfach die Keramik aus. Oder vielleicht können wir ein anderes Keramikmaterial herstellen, indem wir es einfach mit einem keramischen Unterstrich versehen Aber weil ich möchte, dass es etwas weniger weiß aussieht Klicken Sie also einfach auf die Grundfarbe und versuchen Sie einfach, die Sättigung zu verringern, wodurch sie im Grunde weißer wird. Wenn Sie die Sättigung erhöhen, wird sie gelber und oranger Verringern Sie also im Grunde einfach den Sättigungswert. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist es ziemlich weiß. Wir wollen immer noch einen kleinen Hauch von Gelb haben. Also ja, damit es sich nicht ganz weiß anfühlt. So steht es in unseren Akten. In Ordnung. Also, ich glaube, die Materialien und die Umwelt entwickeln sich schon langsam. Ich denke, das ist ziemlich gut für diese Vorlesung. In der nächsten Vorlesung werden wir dieses Problem hier mit dem Formteil beheben, und wir werden auch weitere Materialien wie den Boden, die Wände und all das, Marmormaterial, hinzufügen . Und wir haben auch einige Gegenstände aus Holz wie diesen Waschbeckensand. Also ja, wir werden all diese Materialien im nächsten Medium hinzufügen . Und wir schauen zu, ich werde dich im nächsten sehen. 99. Anwenden des Modifikators und des Marmormaterials: Hallo und willkommen, Leute. Lasst uns also weiter an unserer Umwelt arbeiten. Und auch in diesem Vortrag werden wir an den Materialien arbeiten. Aber wie ich in der letzten Vorlesung gesagt habe, möchte ich dieses Problem hier schnell beheben wo der Raum so erscheint, wie Sie es auch im Rendern sehen können, wir haben den Raum, der zwischen unserer Wandverkleidung und dem eigentlichen R-Stück dahinter erscheint unserer Wandverkleidung und dem eigentlichen R-Stück dahinter Die Art und Weise, das zu beheben , ist im Grunde genommen, dass es durchaus möglich ist, dass ihr dieses Problem nicht habt weil ihr die Dinge vielleicht richtig gemacht habt, weil ich ein paar Dinge falsch Wenn ich also einfach diese beiden Objekte auswähle und dann den Schrägstrich drücke um in den lokalen Modus zu wechseln, können Sie 7 für die Ansicht von oben drücken, und Sie können deutlich sehen, dass mein Rand hier drüben sehr schräg ist Wann immer ich es auswählte und versuchte, es nach hinten zu verschieben, kam es zu diesem seltsamen, überlappenden Problem bei dem es hier gut aussah, aber wir würden diese Überlappung aber wir würden Also ja, der Weg, das zu beheben, besteht im Grunde darin , die Kante komplett gerade zu machen, und das können wir durch Ausrasten machen Wählen Sie hier einfach die Option Scheitelpunktfang aus und deaktivieren Sie die Liniendrehung Wählen Sie das Objekt aus, drücken Sie die Tabulatortaste, dann können Sie diesen Scheitelpunkt auswählen, G und dann X drücken, um es auf der X-Achse zu bewegen. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und rasten Sie es einfach von hier Vergewissern Sie sich, dass Sie den exakten Scheitelpunkt auswählen. So wie das Jetzt kannst du einfach den Scheitelpunkt auswählen und die Koordinaten hier auf dem X überprüfen und beide sollten gleich sein Ja, jetzt sind sie völlig gerade. Also können wir es jetzt einfach auswählen und es ein bisschen nach hinten verschieben. Ja, ich denke, es ist jetzt schon ziemlich gut, weil wir beide in einer geraden Linie angeordnet haben Außerdem wähle ich einfach dieses Bogenstück aus, drücke die Tabulatortaste, drücke Drei für Fläche, wähle das gesamte Lot aus und wähle diesen kompletten Loop aus, und dann drücke ich einfach dieses Bogenstück aus, drücke die Tabulatortaste, drücke Drei für Fläche, wähle das gesamte Lot aus und wähle diesen kompletten Loop aus, G, den nächsten und verschiebe ihn nach hinten sodass die Extrusion wirklich schwach ist Es ist wirklich klein, weil ich nicht möchte, dass die Extrusion der Wand so hervorstehend aussieht Ich denke, wenn du so etwas hast , würde es besser aussehen Ich werde auch den Bogen und das Formstück im anderen Abschnitt überprüfen . Ja, ich glaube, hier drüben ist es in Ordnung. Es sieht völlig geradlinig aus. Wählen Sie es aus und bewegen Sie es so zurück, und ich werde auch dieses R-Stück auswählen, Salz drücken und diesen kompletten Loop auswählen, GRNX drücken und es nach hinten bewegen In Ordnung, jetzt haben wir so etwas. Drücken wir einfach zuerst auf Safe, gehen in die Schattierung des Viewboards und wir können hier etwas Platz sehen Drücken Sie also die Tabulatortaste, wählen Sie diese beiden Kanten aus und drücken Sie einfach G und dann Y und bewegen Sie sie so, dass sie die Wand berühren Und jetzt können wir sehen, dass es keine sichtbaren Schatten gibt. Wir wollen es im Grunde so aussehen lassen , als ob es vollständig mit der Wand verbunden wäre. Und jetzt denke ich, dass alles viel besser aussieht als früher. Wir sehen bei nichts so viele Schatten. Stellen Sie sicher, dass oben kein Leerzeichen ist. Und ja, damit klicken wir einfach auf Speichern. Und was ich tun werde, ist, wenn Sie jetzt einfach F 11 drücken, um Ihren alten Rendervorgang anzusehen, können Sie sehen, wie der Rendervorgang früher aussah , und jetzt können wir einfach den Steckplatz auf Steckplatz zwei ändern, F 12 drücken und es erneut rendern, und wir können es einfach schnell vergleichen, indem wir J drücken Warten wir einfach, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist . In Ordnung, Leute. Also ist das Rendern jetzt fertig. Wenn Sie jetzt einfach J drücken, können Sie sich auch das alte Rendering ansehen. Im Grunde ändern wir die Slots. Sie können also einfach weiter J drücken , um beide Renderings zu vergleichen und die Änderung zu sehen Und wir können sehen, dass die Dinge mit diesem Rendern viel besser aussehen Da alles viel vernetzter aussieht, haben wir nicht so viele leere Räume und all diese Schatten. Und Sie können sehen, wie bloße Verschieben einiger Dinge hier und da einen enormen Einfluss auf Ihre Umgebung haben kann , weil das wirklich, wirklich seltsam und irgendwie unrealistisch aussieht wirklich, wirklich seltsam und irgendwie unrealistisch weil wir hier leere Räume und Schatten haben Aber jetzt, wo wir all diese Dinge in unserem neuen Rendering behoben haben, können wir sehen, wie viel besser alles aussieht, alles miteinander verbunden und eng zusammenpasst Also ja, ich glaube, ich bin wirklich zufrieden damit, wie die Umgebung jetzt aussieht. Lassen Sie uns jetzt einfach auf Nummer sicher gehen und wir können weiter an unseren Materialien arbeiten. Bevor ich wirklich anfange, an ihnen zu arbeiten, werde ich im Grunde eine Kopie dieser Datei erstellen , denn jetzt möchte ich einige der Materialien hinzufügen, ich möchte im Grunde die Modifikatoren anwenden , weil wir einige der Objekte quasi UV-auspacken müssen , um alle Materialien richtig hinzuzufügen Dafür müssen wir also die Modifikatoren anwenden. Und wenn du weißt, dass das Anwenden der Modifikatoren im Grunde bedeutet, dass du all die Dinge sehen kannst, die wir derzeit so bewegen können wie du, und dieses Loch wird sich aktualisieren, wo immer wir es verschieben Aber wenn wir dieses Objekt einfach auswählen und alle Modifikatoren anwenden und es dann auswählen und verschieben, wird dieses Loch nicht aktualisiert Das Anwenden des Modifikators bedeutet also im Grunde, dass er alle Änderungen dauerhaft macht Sie können also Ihre Abschrägung nicht anpassen, Sie können Ihre Erstarrung nicht anpassen Deshalb werde ich, anstatt die Modifikatoren nur in dieser Datei anzuwenden, die Modifikatoren nur in dieser Datei anzuwenden, einfach eine Kopie davon erstellen , sodass wir, falls in Zukunft etwas schief gehen sollte, immer auf die alte Datei zurückgreifen können, in der alle Modifikatoren intakt Also ja, das ist eine gute Vorgehensweise. Also lass uns einfach hier drüben auf Speichern klicken und diese Datei enthält jetzt all unsere Modifikatoren Drücken Sie Strg+Shift rein und erstellen Sie jetzt im Grunde einfach eine neue Datei in Klammern, richtig, übernehmen, damit wir wissen, dass auf diese bestimmte Datei alle Modifikatoren angewendet wurden Kopf, speichern Sie jetzt und lassen Sie uns einfach weitermachen. Eine andere Sache, wenn Sie einfach den Raum auswählen, Schrägstrich drücken, und jetzt schauen Sie einfach schnell im Referenzbild Wir haben auch diesen kleinen Teil der Wand , der quasi extrudiert ist und aus einem anderen Material Also können wir auch so etwas wie dieses erstellen. Es ist schön, es hinzuzufügen. Drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie uns einfach Strg R drücken und eine Kantenschleife hinzufügen. Lassen Sie uns einfach zuerst die Kantenlänge aktivieren, damit wir tatsächlich sehen können, wie groß wir sie erstellen. Ich denke, irgendwo hier in der Nähe wäre ziemlich gut. Ich glaube also 0,18 Meter. Jetzt wählen wir einfach all diese Pässe aus. Ich drücke auch Strg R und füge hier einen kleinen Edge-Loop-Write hinzu, genau so. Dann kannst du all diese Gesichter auswählen. Hier denke ich, dann drücke Fault plus E und extrude pass along nein Ah. Ich finde, das sieht ziemlich gut Drücken wir den Schrägstrich, um den lokalen Modus zu verlassen und zu sehen, ob alles korrekt ist Ja. Ja, ich wollte nur, dass es nur an deinem Haar aussieht und nicht wie Glas drüber hinausgeht. Wenn du willst, können wir das vielleicht etwas verlängern. Also wähle einfach diese Kantenschleife hier drüben aus. Ja, ich finde das hier ziemlich gut. Und hier drüben, ja, hier drüben ist es schon in Ordnung. Lass uns einfach speichern. Und jetzt wähle ich alles aus und klicke direkt auf „Modifikatoren anwenden , sodass wir sie alle gleichzeitig anwenden können Also ein paar Möglichkeiten, die Modifikatoren anzuwenden. Ich glaube, ihr wisst es schon. Sie können einfach eines der Objekte auswählen und auf diesen Pfeil klicken und sie alle nacheinander anwenden. Aber ja, das ist sehr mühsam. Am besten drücken Sie einfach A, damit Sie alles auswählen können, drücken Sie F drei und suchen nach In Mesh konvertieren Und sobald Sie das tun, sind jetzt im Grunde alle Ihre Änderungen vollständig dauerhaft. Sie können ein beliebiges Objekt auswählen und sehen , dass die Modifikatoren nicht vorhanden sind Im Grunde genommen haben Sie alle Modifikatoren angewendet, und ja, jetzt können Sie keine Änderungen mehr vornehmen, wie Abschrägen, Erstarren oder wie Abschrägen, Erstarren Also ja, stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit allem zufrieden sind , bevor Und jetzt werde ich einfach diese zusätzlichen Objekte löschen , weil wir diese booleschen Objekte jetzt nicht wirklich benötigen Mal sehen, ob es noch andere gibt. Ich glaube, wir haben hier nur Boolean verwendet, also alle anderen Objekte sind Okay, lassen Sie uns einfach auf Speichern klicken und zur Schattierung des Ansichtsfensters zurückkehren. Schauen wir uns an, was wir als Nächstes hinzufügen So können wir vielleicht anfangen, an den eigentlichen Materialien wie dem Wandmaterial oder dem Marmormaterial zu arbeiten den eigentlichen Materialien wie dem Wandmaterial oder dem Marmormaterial , das wir verwenden werden Bei diesen Materialien werden wir natürlich nicht so sein, als würden wir sie in einem Blender von Grund auf neu erstellen. Ich werde einfach direkt Texturen verwenden , die wir einfach kostenlos aus dem Internet herunterladen können. Ich habe es dir auch im Materialbereich des Kurses gezeigt . Wir haben also verschiedene Websites, auf denen wir die Materialien auch für kommerzielle Projekte kostenlos verwenden können . Laden wir diese Materialien jetzt einfach herunter und fügen sie dann unserer Umgebung hinzu. Jetzt können Sie einfach Google Chrome öffnen und nach Ambient CG suchen Und das ist die Website , die ich bereits in einigen der anderen Vorlesungen erwähnt habe in einigen der anderen Vorlesungen erwähnt . Dort können Sie all diese verschiedenen Arten von kostenlosen Drei-D-Materialien, GRIs, sowie einige Modelle herunterladen all diese verschiedenen Arten von kostenlosen Drei-D-Materialien, GRIs, sowie einige Modelle die Sie für kleine Requisiten in Ihrer Szene verwenden können Das ist also eine wirklich nette Website, auf der Sie all diese Dinge kostenlos herunterladen können Die andere Website, die ich wirklich mag und die ich oft benutze , ist Polyhaven . Sie ist auch dieser ähnlich, Sie können all diese verschiedenen Texturen finden Sie können sehen, Sie werden all diese verschiedenen Arten von Texturen wie Ziegel, Schmutz, Holz finden von Texturen wie Ziegel, Schmutz, , und wir haben auch HDRIs sowie drei D-Modelle Also ja, diese Websites sind wirklich toll und du kannst diese Dinge quasi kostenlos herunterladen und benutzen Also das, das ich verwenden werde, ist Ambient CG. Ich habe bereits ein paar verschiedene Materialien heruntergeladen, die ich verwenden werde Wenn Sie also Ihren Texturen-Ordner öffnen und hier drüben, finden Sie all diese verschiedenen Materialien, die wir verwenden werden, verschiedene Arten von Marmor, Holzmaterial und auch Beton, die wir für unsere Wände verwenden werden. Wenn ihr dieselben Materialien verwenden wollt, die ich verwenden werde, könnt ihr sie einfach direkt aus den Kursdateien verwenden . Und wenn ihr etwas anderes verwenden wollt, sagen wir, wenn ihr eine andere Art von Marmormaterial verwenden wollt, sucht nach Marmor, und hier findet ihr all diese verschiedenen Arten von Marmormaterialien. Sie können auf die gewünschte Datei klicken und sie dann einfach in der gewünschten Qualität herunterladen Im Grunde genommen erhalten Sie eine Zip-Datei, und dann können Sie diese Zip-Datei einfach extrahieren und Sie werden all diese verschiedenen Texturen finden Also, wie gesagt, ich habe sie bereits heruntergeladen. Gehen wir also zurück zu Blender, und wir können damit beginnen, vielleicht unser Marmormaterial hinzuzufügen. Also jetzt das Marmormaterial, wir werden Bereiche wie unseren Bodenbelag hinzufügen. Wir können dieses Ding hier auch wie Marmor herstellen, und wir können auch dieses stabile Marmormaterial für die Arbeitsplatte herstellen Marmormaterial für die Arbeitsplatte Also müssen wir zuerst, wie gesagt, all diese Materialien mit UV-Licht versehen und verpacken, damit sie ein bisschen besser passen Sie werden sehen, zuerst erstellen wir unser Material, und wenn ich sie zu diesen Objekten hinzufüge, werden Sie herausfinden, warum wir sie mit UV-Licht versehen und einwickeln müssen. Also klicken Sie auf Neu und wir nennen das Marble. Und falls du dich erinnerst, habe ich über eine kleine Abkürzung gesprochen , mit der wir all diese Texturen direkt hinzufügen können . Direkt in unser Material. also zunächst sicher, dass Sie kein Wrangler-Add-On aktiviert haben , das ich inzwischen schon oft erwähnt habe Aktivieren Sie dies, wählen Sie Ihr Prinzipal-BSD und drücken Sie dann Strg+Shift und T. Dann finden Sie ein Dialogfeld, das dem Prinzip der Texturkonfiguration ähnelt, und Sie können den gewünschten Texturordner öffnen und jetzt einfach alle Textur-Maps auswählen , die wir verwenden werden Also die Farbe, dann werden wir auch Rauheit, Verschiebung und Normalmap verwenden . Achten Sie darauf, OpenGL zu verwenden und keinen direkten Text, weil Blender OpenGL keinen direkten Text, weil Blender Wir haben das im Abschnitt Material besprochen und klicken jetzt einfach auf Principal und klicken jetzt einfach Und jetzt wurde unser Marmormaterial hergestellt. Also möchte ich nur sichergehen , wo es hinzugefügt wurde. Also ich denke, es wurde hier drüben hinzugefügt . Und ja, wie Sie sehen können, haben wir so etwas. Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass es aus irgendeinem Grund sehr laut aussieht Und der Grund dafür ist , dass wir die Displacement-Map verwenden Die Verschiebungs-Map verursacht manchmal solche Probleme, also stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese Taste abschalten und diese abschalten. Und ich werde dir zeigen, was das Hinzufügen der Verschiebungs-Map bewirkt, wenn wir das rendern. Es wird uns einige seltsame Ergebnisse liefern, weil wir nicht genug Geometrie haben momentan nicht genug Geometrie haben, um die Verschiebungs-Maps zu verwenden, und außerdem ist der Maßstab zu hoch. Wenn Sie die Effekte der Verschiebungs-Maps haben möchten, können Sie sie einfach auf einem sehr niedrigen Wert belassen. Aber für mich persönlich werde ich einfach die Kontrolle behalten und die Verbindung komplett abschalten. Und dann bekommen wir dieses gut aussehende Material. Das Erste, was mir auffällt, ist, wie Sie sehen können, weil wir das nicht mit UV-Strahlung ausgepackt haben, das Material sieht irgendwie gedehnt aus und wir können die Skala insgesamt anpassen, aber es sieht immer noch irgendwie gedehnt aus Also wähle es zuerst aus. Stellen Sie sicher, dass Sie A drücken, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann Control A und wenden Sie einfach die Skala an. Und als nächstes werden wir das einfach UV-auspacken, auswählen und zur UV-Bearbeitung gehen Da wir noch nicht wirklich über die UV-Bearbeitung gesprochen haben, werde ich im Grunde nur die automatische UV-Funktion und den automatischen Wrap-Modus verwenden , um dieses Objekt mit UV-Strahlung auszupacken Drücken Sie also einfach A, um alles auszuwählen, drücken Sie U und klicken Sie dann auf Smart UV Project Und jetzt können Sie sehen, dass die UVs viel einheitlicher sind. Wenn ich es jetzt einfach rückgängig und wir auch zur Schattierung des Viewports gehen Und jetzt können wir die Auswirkungen auch in Echtzeit sehen. Wenn Sie jetzt U und Smart UV Project drücken. Sie können jetzt sehen, dass die Texturen wirklich, wirklich gut aussehen und sie sehen nicht mehr wie gestreckt aus, weil wir die richtige UV-Verpackung haben Wenn du das gerne rückgängig machst, wirst du sehen, dass das Material wirklich gedehnt aussah als wir UV-Strahlung nicht mochten und wickle sie ein Also ja, achte nur darauf, UV-Strahlung zu verwenden und einzuwickeln. Im Moment werden automatisches UV-Strahlen und Wickeln in Ordnung sein, und ich finde, es sieht wirklich gut aus. Der nächste Teil , in dem wir dieses Material hinzufügen wollen , ist das Marmormaterial hier drüben. Wählen Sie einfach dieses Objekt aus, gehen Sie zur Registerkarte Material und wählen Sie das Marmormaterial aus. Und dieses eine Like scheint in Ordnung zu sein, aber wir sehen hier und da ein paar Dehnungen , die Sie hier sehen können. Wählen Sie es einfach aus, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie auf Alles auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden, drücken Sie die Taste „Alles auswählen“, „U und klicken Sie dann auf Smart UV Project Und sobald wir das gemacht haben, ja, jetzt können Sie sehen, dass wir viel besser mit der UN umhüllt Und ja, jetzt können Sie sehen, sobald wir das tun, bekommen wir ein viel besseres UN-Feeling. In Ordnung, Leute Der nächste Teil, in dem ich dieses Ding hinzufügen möchte , ist auch eine andere Sache Kehren Sie zur Registerkarte Schattierung zurück. Sie können den Maßstab dieses Materials auch von hier aus anpassen . Wenn Sie das auf fünf gesagt haben, können Sie jetzt sehen, dass Marmormaterial sehr klein ist, da der Maßstab vergrößert wurde Es hängt also ganz von Ihnen welche Art von Maßstab Sie wählen möchten Achten Sie jedoch darauf, dass Sie den Maßstab nicht zu stark erhöhen denn dann würde das Material wirklich repetitiv aussehen, da wir sehen können, dass sich ähnliche Details immer wieder wiederholen Für diese Dinge denke ich momentan, dass eins in Ordnung ist, vielleicht zwei Ja, das scheint mir richtig zu sein. Lassen Sie uns das auch zur Etage hinzufügen, also wähle ich einen kompletten Raum aus, drücke A, um alles auszuwählen, und gehe dann einfach zur UV-Bearbeitung. Drücken Sie U und klicken Sie auf Smart UV Project. Sie können dem Objekt auch etwas Abstand geben. Um sicherzugehen, dass es den gesamten Raum ausnutzt, können wir zu UV wechseln und auch die Augenlider packen auswählen Ordnung. Jetzt komme ich zurück zur Beschattung und wir wollen nur das Marmormaterial am unteren Boden hinzufügen das Marmormaterial am unteren Boden Lassen Sie uns also zunächst einfach ein neues Material erstellen. Und dieses Material können unsere Wände sein, denn wie Sie wissen, mögen wir jedes Material für die anderen Teile des Raums. Also klicken Sie jetzt auf Plus, und das sind unsere Marmormaterialien, wählen Sie das Marmormaterial wählen Sie das Marmormaterial und drücken Sie dann einfach die Tabulatortaste und stellen Sie sicher, dass Sie nur die unteren Flächen auswählen. Ich werde schnell zum Layout übergehen und jetzt einfach zum Standardmodus zurückkehren , in dem wir etwas einfacher arbeiten können . Drücken Sie Slash, um in den lokalen Modus zu wechseln. Jetzt können wir einfach schnell solche Auswahlen treffen. Lass es uns vorerst nur bis hier belassen. Ja. Kehren Sie zur Registerkarte Material zurück und klicken Sie einfach darauf, wählen Sie das Marmormaterial aus und klicken Sie dann auf Zuweisen. Sobald Sie das getan haben, wird Ihrem Boden auch hier ein Marmormaterial hinzugefügt. Lassen Sie uns den Schrägstrich aus der lokalen Form nehmen, und ich finde, er sieht ziemlich gut aus, aber ich habe das Gefühl, dass der Marmor zu groß ist Also klicken Sie einfach hier, damit es wie ein einzigartiges Material wird, und benennen Sie diesen Boden mit zwei Marmorunterstrichen um, weil wir den Maßstab dafür ändern wollen Und der Grund, warum ich es einzigartig gemacht habe, ist, dass wir nicht wollen, dass es sich auf diese beiden auswirkt Also wollen wir nur den Boden beeinflussen. Also lassen Sie uns die Skala vielleicht vorerst auf vier erhöhen. Versuchen wir es mit fünf. Ich finde, fünf fühlt sich ziemlich gut an. Sie können Null drücken, um in Ihre Kamera zu gehen und zu sehen, wie alles aussieht. Und ja, ich finde, das Material sieht gut aus. Ich denke, fünf sind vorerst richtig, also lassen Sie uns auf Nummer sicher gehen und weitermachen. Eine andere Sache, die ich tun möchte , ist, dass ich hier drüben ein Glasfenster einbauen möchte . Drücken Sie also einfach Shift A. Lassen Sie uns einfach zu einem Layout zurückkehren. Wählen Sie dieses aus, drücken Sie Shift plus es ist ausgewählt, drücken Sie die Taste vor und lassen Sie uns eine Platte hinzufügen Lassen Sie uns das Flugzeug um 90 Grad drehen und verkleinern. Ja, so etwas. Lass uns ein neues Material erstellen und dieses Glasfenster umbenennen. Und jetzt ändern wir im Grunde genommen den wichtigsten BSDF-Shader auf den Glas-BSDF Und jetzt, da es sich nur um ein einfaches Flugzeug handelt, bietet es Ihnen möglicherweise nicht die Sie also zunächst sicher, dass Sie auf Tab drücken und es etwas dicker machen Tab drücken und es etwas dicker Drücken Sie jetzt E und extrudieren Sie es rückwärts, um ihm eine gewisse Dicke zu verleihen Und jetzt gibt es uns gute Ergebnisse. Wir können es nicht wirklich auf Null setzen , weil es anfangen wird, das HDRI zu reflektieren , weil es das tun soll Stattdessen geben wir dieser Rauheit einfach 0,5, und das gibt ihr ein wirklich schönes Aussehen, und die Außenumgebung wird dadurch nicht einmal sichtbar, was ich nicht wirklich will Dann setze das vielleicht auf 2,35. Ich bin mir nicht wirklich sicher Ja, ich denke, 0,35 ist in Ordnung, lassen wir es vorerst einfach und dann können wir das später anpassen Lass uns einfach Nulleinsen auf dem Ziffernblock suchen, um zu sehen, wie unsere Umgebung durch die Kamera aussieht Und ja, ich finde, es sieht langsam richtig gut aus und kommt auch ziemlich gut rüber. hier aus werden wir erst im nächsten Video weitermachen , wo wir auch die restlichen Materialien herstellen werden , wie das Holz, dann die Wände. Ich denke, das ist ziemlich gut für diesen Vortrag. Außerdem werde ich euch vorschlagen, eure Umgebung zwischendurch immer wieder neu zu rendern, eure Umgebung zwischendurch immer wieder neu zu rendern weil es eine gute Übung ist die Fortschrittsaufnahmen eurer Umgebung zu machen, um zu sehen, wie ihr sie aufbaut. Und ihr könnt es auch mit den alten vergleichen. Es ist eine wirklich nette Sache und ich mache es sehr gerne. Du kannst also einfach zum Rendern gehen und Fel drücken und es einfach rendern und sehen, wie es aussieht, und weitermachen, es nach jedem einzelnen Video rendern, nur um ein paar Fortschrittsaufnahmen von deiner Umgebung zu haben. Und damit werde ich in der nächsten Vorlesung von hier aus weitermachen , Leute. Danke fürs Zuschauen. 100. Hinzufügen der Wand und des Holzmaterials: Hallo und willkommen, Leute. Lassen Sie uns jetzt mit dem Hinzufügen unserer Materialien fortfahren. Ich wechsle einfach zurück zur Registerkarte Schattierung und lass uns in unserem Viewboard-Rendering Wählen wir dieses Objekt aus, unseren Raum, und dann können wir zum Material Wände wechseln Wählen Sie erneut einfach Ihr Haupt-DSDF aus. Lassen Sie uns Shift ten T drücken und Ihre Texturen auswählen. Gehen Sie dieses Mal also in den Betonordner und wählen Sie jetzt einfach die Grundfarbe aus, wählen Sie dann das OpenGL-Format für das Nom und wählen Sie Ihre Verschiebung und die Wir haben auch diese andere Grundfarbe. Im Grunde habe ich diesen weißen Beton geschaffen. Das Originalmaterial war wirklich gelb. Es gab also so eine gelbe Färbung an der Wand nach. Wenn Sie möchten, können Sie zuerst diesen auswählen. Das ist also wie das Originalmaterial. Ich gehe zum Haupttextur-Setup. Und wie Sie sehen können, gibt es wirklich diesen staubigen, grungy Effekt , den ich eigentlich gar nicht wollte Also ich machen wir das einfach rückgängig. Und im Grunde habe ich nur den Gesamteffekt abgeschwächt, ich nur den Gesamteffekt abgeschwächt um es etwas weniger staubig zu machen Ich habe es nur ein bisschen weißer gemacht, nur mit ein paar grundlegenden Photoshop-Sachen Also ja, ich wähle jetzt einfach all diese Dinge aus und klicke dann auf Principal Texture Setup Und jetzt, wie Sie sehen können, sieht es immer noch sehr dreckig aus, aber ja, wir können nur ein paar Dinge tun, um das zu beheben. Also, was ich zuerst tun werde, ist , das Ganze zu vergrößern. Die Skala kann jetzt also irgendwo bei etwa fünf liegen. Was, glaube ich, ziemlich gut ist. Ich denke, eine Erhöhung auf etwa zehn würde es viel repetitiver machen, wie wir sehen können Also so etwas wie fünf ist in Ordnung, denke ich. Jetzt besteht der nächste Schritt darin, es im Grunde ein bisschen sauberer aussehen zu lassen , da es momentan ziemlich dreckig aussieht. Ich werde einfach die Steuerung halten und zuerst den Hubraum abschalten , der uns ein wenig helfen wird. Und dann müssen wir nur noch Shift A drücken und den gemischten Knoten hinzufügen. Dies ist die Mischung für Massenwerte, also wechseln Sie einfach zur Farbe. Und dann können wir diese Grundfarbe an unseren A-Eingang anschließen und den B-Eingang einfach auf so etwas wie weiße Farbe belassen und das Ergebnis jetzt einfach in die Grundfarbe einbinden. Dadurch wird es viel weißer. Wenn Sie möchten, können Sie den Mischmodus auch so ändern , dass er heller wird. Dadurch wird es etwas Außerdem können Sie jetzt einfach den Faktor steuern. Null entspricht nur Ihrer Basistextur, und eins wäre komplett weiß. Natürlich wollen wir eine Mischung aus beidem haben. Versuchen wir es also mit etwas wie 0,6. Und Sie können sehen, dass wir jetzt auch diese schönen Wanddetails bekommen , und es sieht nicht wirklich dreckig aus, wie es früher war, es war ziemlich dreckig. Aber jetzt haben wir auch all diese schönen Details vom Material, aber wir haben es nicht zu dreckig. Und ja, das sieht gut aus. Ich werde das Wandmaterial auch hier zum Formteil hinzufügen . Und lass es uns einfach auch zu deinen Kunstwerken hinzufügen. Natürlich auch zu deinen Säulen hinzugefügt. Was wir jetzt wollen , ist, dass wir unserer Umgebung ein bisschen Kontrast hinzufügen wollen. Deshalb werden wir für diese Wand hier drüben und auch für diese Wand, die für den Spiegel bestimmt ist, ein separates Marmormaterial verwenden hier drüben und auch für diese Wand . Wir können ein neues Marmormaterial verwenden, um etwas Offensichtliches hinzuzufügen, quasi einen Kontrast, denn im Moment ist alles zu weiß. Also lass uns das als Nächstes machen. Wählen Sie also Ihren Stil wir können nur dieses Raumobjekt auswählen und einfach ein neues Materialfeld erstellen und Marble Underscore Black umbenennen Wählen Sie nun Ihr Haupt-BSDF-Zelt aus und klicken Sie auf Control Shift. Und dann in diesem Ordner, glaube ich, Marble Nine. Ja, ich werde diesen benutzen. Auch hier liegt es ganz bei Ihren Vorlieben. Sie können auf diese Websites gehen und jedes Material verwenden, das Sie möchten Wählen Sie die Farbe, wählen Sie Ihre neuartige OpenGL-Map sowie Rauheit und Verschiebung Klicken Sie auf Principal Texture Setup. Ich trenne den Hubraum, um zu beginnen. Und jetzt müssen wir zuerst das auswählen und die Murmel hinzufügen. Wo ist sie? Schwarzes Marmormaterial hier drüben. Wählen Sie es zuerst aus, und natürlich müssen wir UV mögen und es umwickeln, weil ich nicht glaube, dass es sich bei dem Objekt um UV-Strahlung handelt und umhüllt. Also drücken Sie einfach U und Smart UV project, klicken Sie auf Okay. Kehren wir zu unserer Registerkarte Schattierung zurück. Mal sehen, wo wir das noch hinzufügen wollen. Natürlich werde ich es hier hinzufügen. Also wechsle ich einfach zur normalen Schattierung und wähle zuerst all diese Gesichter aus Drücken Sie den Schrägstrich, um in den lokalen Modus zu wechseln und all diese Gesichter auszuwählen, und wir müssen auch diese Kanten sorgfältig auswählen Achte nur darauf, dass du sie alle richtig auswählst. Es kann ein bisschen sein, wie Tedus. Sie können einfach alle auswählen und einfach alle großen Gesichter um sie herum abwählen Achten Sie nur darauf, nur die Teile auszuwählen , die mit dieser Wand verbunden sind Es ist so. Und ja, ich denke, wir haben die gleiche Auswahl jetzt richtig getroffen. Jetzt müssen Sie nur noch den schwarzen Marmor auswählen. Gehen wir noch einmal zur Schattierung und klicken dann einfach auf ein Schild Und damit haben diese beiden jetzt das schwarze Marmormaterial, was meiner Meinung nach einen schönen Kontrast zu unserer Umgebung darstellt, was ich will Und weil die Wände jetzt ein bisschen dreckig sind . Deshalb sieht die gesamte Umgebung ein bisschen, weniger hell aus. Wenn Sie also einfach zur Welt wechseln und dann die Stärke Ihres HDRI vorerst auf etwa drei erhöhen möchten, müssen Sie alles ein bisschen heller machen Sie können sehen, wie sehr das alles verbessert hat. Lassen Sie uns das vorerst auf 2,5 setzen. Und wir können diese Dinge später immer noch anpassen, aber ich erwähne sie nur. Und noch eine Stelle , die ich hinzufügen möchte, zum Beispiel das Marmormaterial, ist hier an dieser Wand, wie die Wand, die hier vorne ist. Drücken Sie jetzt einfach die Tabulatortaste und wählen Sie all diese Gesichter an der Vorderseite aus und wählen Sie vorerst nicht diesen unteren Teil aus, sondern wählen Sie einfach all diese Gesichter aus und wählen Sie Ihr Marmorschwarz aus und klicken Sie auf ein Schild Und damit haben wir unserer Umgebung einiges an Kontrast hinzugefügt unserer Umgebung einiges an Kontrast hinzugefügt Und jetzt können Sie sehen, dass es mit einer Mischung aus all diesen Materialien wirklich gut aussieht . Vorher sah es ziemlich weißlich aus. Alles war wirklich weiß. Lassen Sie uns jetzt auch den Maßstab anpassen, weil ich denke, dass einer etwas zu groß aussieht. Versuchen wir es mit etwa drei. Nur eine Sekunde. Ich ändere die Skala des HDRI. Es tut mir leid. Gehen Sie zurück zum Objekt, wählen Sie Ihr schwarzes Marmormaterial aus und erhöhen Sie die Skala vorerst von eins auf vielleicht drei. Und das sieht für mich sehr nett aus. Lass uns einfach ruhig sitzen. Und als Nächstes können wir unser Holzmaterial hinzufügen. Wählen Sie also einfach diesen Teil aus. Das ist wie der Waschbeckenständer. Klicke auf neue Umbenennungen in Wood und wähle dein Prinzip bsdfHt Control Shift in T und wähle diesmal den Holzordner und wähle die Farbe, öffne GL und all Ich unterbreche die Verschiebung erneut und füge hier auch das Holzmaterial hinzu. Wir können es auch hier hinten hinzufügen. Und ich glaube, ich möchte auch dem Spiegelsockel das gleiche Material geben . Anstatt diesen Spiegelsockel zu haben, ersetzen Sie ihn einfach durch das Holzmaterial. Und damit, ja, ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung. Also, das Holzmaterial ist wieder etwas bräunlich, aber ich möchte ein bisschen Schwarz hinzufügen, um es wie eine schwarzbraune Farbe zu bekommen, irgendwie zur allgemeinen Atmosphäre der Umgebung passt Atmosphäre Im Moment geht es irgendwie aus, also wähle ich es wieder einfach aus und setze die Grundfarbe auf einen anderen gemischten Knoten Wählen Sie also einfach noch einmal den gemischten Farbknoten aus und wählen Sie diesmal die Farbe B als komplett schwarz aus. Und dieses Mal ziehen Sie das noch einmal in die Grundfarbe ein. Nichts wird wirklich passieren. Zuerst ändere ich die Mischung von mischen auf multiplizieren. Im Grunde wird es dadurch ein bisschen dunkler. Und dann können wir einfach versuchen , den Faktor zu erhöhen. Und Sie werden sehen, wenn ich den Faktor auf eins setze, wird er komplett schwarz sein. Also können wir diesen Wert vielleicht auf 2,75 setzen, oder ich glaube, auf 0,85. Wählen Sie das aus, verschieben Sie es etwas nach hinten Ja, ich denke, das passt wirklich gut zum Gesamtbild Lass uns 0.8 versuchen, weil es früher so etwas war. Also ich denke, diese Farbe passt nicht so gut zur Umgebung, also mache ich einfach so etwas. Außerdem werde ich das Holzmaterial von drüben entfernen und stattdessen nur das Keramikmaterial verwenden. Ordnung. Ja, das gefällt mir sehr gut Natürlich hängen all diese Dinge ganz von Ihren persönlichen Vorlieben ab, sodass Sie sie nach Belieben anpassen können Es liegt ganz bei dir. Lass uns speichern und als Nächstes sehen, was wir tun können. Für die Badewanne hier drüben haben wir die Beine und diese Teile werde ich wie ein goldfarbenes Metallmaterial verwenden. Also lasst uns einfach schnell alles ausschalten und nur das Wu aktiviert lassen. Aus irgendeinem Grund denke ich, dass all diese Objekte zu verschiedenen Sammlungen hinzugefügt wurden. Also lass uns das beheben. Sie können diese Objekte auswählen und darauf drücken und sie in die Btub-Sammlung verschieben Jetzt schalten Sie einfach alles aus und lassen Sie die Badewanne aktiviert Ich wähle das aus, erstelle ein neues Material und benenne Gold um. Und lassen Sie uns zur Schattierung wechseln, das Metallische auf eins und die Rauheit vielleicht auf etwa 0,2 setzen und die Rauheit vielleicht auf etwa 0,2 Dann müssen wir nur noch die Grundfarben ändern. Für den Farbton werde ich mich also für 0,09 entscheiden, Sättigung kann bei 0,67 liegen und der Wert kann eins sein Und ja, wie Sie sehen können, erhalten wir dieses goldfarbene Metallmaterial und wählen jetzt einfach all diese Objekte aus und wählen dann endlich dieses Objekt aus, Risikokontrolle plus L, und Materialien verknüpfen Es speichert und bringt jetzt einfach alles zurück. Drücken wir Null und schauen uns unsere Umgebung an. Und ich denke, die Umgebung sieht jetzt wirklich gut aus. Also lass es uns einfach rendern und sehen, wie sich alles entwickelt. Gehen Sie also einfach zum Rendern und klicken Sie auf Bild rendern. Ordnung, Leute. Also ist das Rendern jetzt wieder fertig. Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Ich finde, die Umgebung sieht für mich wirklich gut aus. Ich denke, eine Sache, die uns irgendwie fehlt, ist, dass wir es nicht mochten, das R-Teil mit UV-Strahlung auszupacken Also lass uns das einfach machen. Das müssen wir in Ordnung bringen. Und abgesehen davon, finde ich, die Materialien und die Umgebungsbeleuchtung, sieht alles ziemlich gut aus. Wie Sie sehen, passen die Materialien natürlich in einen schönen Kontrast, aber es liegt ganz bei Ihnen, welche Materialien Sie verwenden möchten. Wenn Sie sich für eine andere Art von Marmor oder ein anderes Betonmaterial entscheiden möchten , Ihnen völlig frei, dies zu tun. Es liegt ganz an Ihren Vorlieben, welche Art von Materialien und welche Art von Kombinationen Sie erstellen möchten. Vielleicht möchtest du ein anderes Material wie dieses hinzufügen . Ja, was auch immer du willst. Ja, ich habe mich für ziemlich einfache Kombinationen entschieden, aber ihr könnt machen, was ihr wollt Und ja, lassen Sie uns jetzt einfach schnell unseren Lichtbogen mit UV-Strahlung auspacken , weil die Wandmaterialien dort drüben irgendwie komisch Wählen Sie einfach beide aus, drücken Sie die Tabulatortaste und dann wählen Sie alles aus Gehen Sie zu UVRing und wie Sie sehen können, sind all diese UVs sehr Drücken Sie also einfach U und Smart UV project und klicken Sie auf Okay. Und ja, damit sind wir startklar. Wir können vielleicht F 11 drücken, um unseren alten Renderer anzusehen, dann können Sie J drücken, um den Slot zu wechseln , und F 12 drücken , um ihn wie einen Renderer darzustellen. In Ordnung, wieder einmal, das Rendern ist jetzt fertig. Wenn Sie also einfach J drücken, werden Sie den Unterschied sehen. Ihr könnt sehen, dass die UVs und die Texturen hier vorhin sehr gestreckt aussahen. Aber jetzt im neuen Render sind sie alle repariert. Also ja, ich denke, damit sind wir mit dieser Vorlesung so gut wie fertig. Wir beenden auch den Materialteil dieses Kurses. Also ja, danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 101. Fertigstellen der Materialien: Hallo und willkommen, Leute. Lasst uns also weiter an unserer Umwelt arbeiten und mit den Materialien in diesem Video fertig werden. Wechseln Sie also schnell zum Rendern im Viewport, und wir können damit beginnen, die Materialien zur Tür hier drüben hinzuzufügen die Materialien zur Tür hier drüben Dafür verwende ich wieder einfach das Holzmaterial, das wir brauchen, um diese Einheitlichkeit zu erreichen, und wähle Ihre Tür aus und füge einfach das Holzmaterial hinzu Sie können auch den Rahmen auswählen und ihm das gleiche Material geben Im Moment finde ich, dass es nicht richtig aussieht , weil die UVs nicht ausgepackt sind, also wähle einfach beide aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann U und Smart UV-Projekt Ja, jetzt kannst du sehen, dass wir die Texturen richtig sehen können. Eine Sache, die ich mit euch besprechen möchte , ist, dass ihr derzeit sehen könnt , dass sich die Fasern des Holzes horizontal so bewegen. Wenn Sie möchten, können Sie sie auch vertikal bewegen, was meiner Meinung nach bei dieser Tür besser aussehen würde. Gehen Sie also einfach auf die Registerkarte Schattierung und dann können wir unsere Tür auswählen Okay, stellen Sie zuerst sicher, dass Sie Ihre Tür auswählen und dann einfach auf diese fünf Symbole klicken , damit es wie ein einzigartiges Material aussieht, sodass wir es separat bearbeiten können Benennen Sie es einfach in Wood Underscore Door um. Und jetzt können wir einfach in unser Mapping gehen und dann überprüfen, welche Achsendrehung die Textur beeinflusst Ich denke, wenn Sie bei Z 90 Grad eingeben , wird es horizontal. Ja. Nun, wie Sie sehen können, verlaufen die Fasern des Holzes horizontal statt vertikal, was meiner Meinung nach für diesen Teig etwas besser aussieht. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen. Ich werde dieses Teil auswählen und wir können ihm das einfache Eisenmaterial geben Der Griff kann wie das Goldmaterial sein, nur um ein bisschen Abwechslung zu haben. Und dann kann dieses Schlüsselschloss wieder wie das Goldmaterial sein, und das kann Eisen sein. Und ja, ich finde, unser Gang sieht für mich ziemlich gut aus. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Lass uns weitermachen. Eine andere Sache, die ich machen möchte, ist, dass Sie diese Perlen auswählen , momentan haben sie nicht wirklich irgendein Material. Also wähle sie einfach beide aus und drücke zuerst Strg , Jake, um sie zusammenzufügen Lass uns ein neues Material erstellen und es im Grunde so schwarz machen es im Grunde so schwarz Das Gleiche gilt auch für hier drüben. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Außerdem haben wir diesen kleinen Abfluss , den wir nicht richtig sehen Wählen Sie ihn aus und geben Sie ihm das Eisenmaterial. haben wir das Fenster so ziemlich fertig gemacht, Damit haben wir das Fenster so ziemlich fertig gemacht, ich werde es einfach so belassen, nur mit diesem weißen Material. Ich finde, es sieht gut aus. es seltsam aussehen, ihm das Holzmaterial Meiner Meinung nach wird es seltsam aussehen, ihm das Holzmaterial zu geben. Ich weiß nicht, ob ich wirklich ein Fan davon bin. Wenn du dich dafür entscheiden willst, kannst du das auf jeden Fall tun, aber ich werde es vorerst einfach weiß lassen. Als Nächstes möchte ich die Wände hier ein wenig detailliert beschreiben . Drücken Sie also Slash, um in den lokalen Modus zu wechseln. Und ich werde die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und wir haben dieses untere Beingeländer, drücken Strg R und fügen eine weitere Kantenschleife hinzu und fügen sie einfach irgendwo in der Nähe hinzu. Dann können wir drei drücken, um das Gesicht auszuwählen. Halten Sie die Taste gedrückt, wählen Sie diese komplette Schleife und wählen Sie dann einfach die schwarze Murmel aus und klicken Sie auf ein Zeichen Das sorgt für eine schöne Mischung der Materialien. Ich werde auch die Tabulatortaste drücken und einfach all diese Gesichter hier auswählen. Und gib ihnen auch das schwarze Marmormaterial , anstatt sie komplett weiß zu lassen. Wähle es bis hier aus. Wählen wir auch dieses Gesicht aus. Wählen Sie Marble Black und klicken Sie auf ein Schild. Lass uns den Schrägstrich drücken und schauen, ob nichts wirklich komisch aussieht. Ja, ich finde, es sieht gut aus. Meiner Meinung nach sieht es ein bisschen besser aus, das schwarze Marmormaterial hier drüben schwarze Marmormaterial hier drüben zu haben, als sie weiß zu haben. Ich weiß nicht, ob ich es bis hierher verlängern will. Vielleicht können wir einfach nur diese beiden neuartigen Materialien herstellen , wie die Wand. Ja, ich denke, das ist besser. Weil wir auch das Glas dazwischen haben. Ja, das liegt ganz bei dir. Als Nächstes werde ich auch ein bisschen Farbabweichung innerhalb der Wände hinzufügen . Wählen Sie also einfach Ihr R-Stück aus und zuerst können wir einen neuen Materialplatz erstellen und ihm das erste geben, dasselbe war nur Material. Klicken Sie dann auf die sechs Symbole , um daraus ein einzigartiges Material zu machen , und benennen Sie die Variante mit den Unterstrichen Und im Grunde können wir daraus eine eigene Farbe machen daraus eine eigene Farbe Wir können also einfach nur mit dem gemischten Knoten herumspielen. Also, was die Farbe B angeht, werde ich sie in etwas wie gelbliches ändern Fügen Sie also Hu 0,102 hinzu, die Sättigung kann 0,245 betragen und der Wert ist bei eins in Ordnung Als Nächstes ändern wir den Mischmodus einfach auf Mix, weil wir ändern wir den Mischmodus ihn nicht mehr wirklich auflockern wollen, und wir können die RPs auswählen, indem wir die Tabulatortaste drücken und den Schrägstrich drücken, um in den lokalen Modus zu Und wählen Sie einfach all diese Vorderseiten aus. Wählen Sie dann das Material der Wandvariante aus und klicken Sie auf Zuweisen. Und wenn Sie jetzt einfach zurückkommen, sehen Sie sich die gerenderte Ansicht an. Und es wird eine nette Variante von gelben Wänden ergeben , und ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Ich wollte es mit der Farbe nicht wirklich übertreiben. Deshalb habe ich mich für diese sehr schwache, cremefarbene Farbe entschieden , und ich werde das auch hier tun Wählen Sie erneut die Wandvariante aus, drücken Sie den Schrägstrich, um in den lokalen Modus zu wechseln , und wählen Sie einfach alle Vorderflächen aus Wählen Sie sie aus und klicken Sie auf ein Zeichen. Ja, das ist ziemlich gut. Außerdem wähle ich den Raum aus und füge noch einmal einen neuen Materialschlitz hinzu und gebe ihm eine Variante mit den Wänden. Und wir können die Fensterfarbe der Variationsfarbe anpassen. Wählen Sie also einfach Ihre Fenster aus, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie alle Gesichter rund um das Fenster aus. Lassen Sie uns Röntgen aktivieren. Kommen wir zurück zum Layout und ich drücke einfach den Schrägstrich, um in den lokalen Modus zu wechseln Und wähle einfach alles aus. Drücken Sie drei für Phase, wählen Sie alle umgebenden Flächen aus und wählen Sie sie aus. Wählen Sie die Wandvariante aus und klicken Sie auf Zuweisen. Mach das Gleiche auch hier. Nochmals, es weist zu, und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Ja, meiner Meinung nach würde das ein bisschen besser aussehen ein bisschen besser aussehen als sie komplett weiß zu haben. Lass uns einen Schrägstrich nehmen und es uns jetzt ansehen. Ja, ich glaube, mir gefällt wirklich, wie das aussieht. Es liegt ganz bei dir, für welche Farben du dich entscheiden möchtest Sie können dies auch tun, wenn Sie nur die Farbe der umgebenden Wand oder nur die Farbe für das Fenster ändern möchten . Aber ich nehme einfach so etwas und drücken einfach auf Speichern. Und damit sind wir meiner Meinung nach mit der Texturierung unserer Anlagen so gut wie fertig Der nächste Schritt besteht darin, das Ganze einfach zu schließen, und dann können wir uns auf die Beleuchtung unserer Szene konzentrieren Also ja, lass uns einfach auf Speichern klicken. Und im nächsten Video werden wir an der Beleuchtung unserer Naht arbeiten. Also danke fürs Zuschauen. Ich sehe dich im nächsten. 102. Beleuchtung der Umgebung: Hallo und willkommen, Leute. In diesem Vortrag werden wir also an der Beleuchtung unserer Umgebung arbeiten. Wir können also zwei, drei verschiedene Versionen der Beleuchtung für unsere Szene erstellen drei verschiedene Versionen der Beleuchtung für , sodass wir ein wenig Abwechslung haben . Lassen Sie uns zuerst diese Schüssel schnell reparieren . Vorher aktiviere ich einfach Xray und wähle diese beiden Objekte aus, drücke die Tabulatortaste und verschiebe sie ein wenig nach rechts Wählen Sie also einfach all diese Scheitelpunkte an der Ecke aus, drücken Sie G, den nächsten und verschieben Sie sie wie folgt Der Grund, warum ich das mache, ist nur um ein bisschen Platz hier drüben zu schaffen , weil wir die Kamera im Raum bewegen werden und sie sich an der Wand festklemmen kann, und sie sich an der Wand festklemmen kann wenn nicht genug Platz vorhanden ist Deshalb schaffe ich genau hier ein bisschen Platz. Jetzt kannst du einfach die Tabulatortaste drücken und alles gedrückt halten , diesen kompletten Loop auswählen , F drücken und diese Phase ausfüllen. Sie können sehen, dass die Schattierung momentan sehr schlecht ist. Gehen Sie also in den modifizierten Abschnitt und fügen Sie einen ganz normalen hinzu. Es wird die Schattierung irgendwie korrigieren, aber nicht vollständig, also drücken Sie die Tabulatortaste und dann Strg R, fügen Sie eine Kantenschleife hinzu und verschieben Sie sie einfach so ganz nach rechts, und es wird im Grunde alles reparieren Sie können auch ein geeignetes Tempo mit der richtigen Geometrie erzeugen, indem Sie jeden einzelnen dieser Scheitelpunkte auswählen , jeweils auf der entsprechenden Seite, und dann J drücken, um sie alle miteinander zu verbinden und das Ganze richtig auszufüllen Aber vielleicht müssen wir es schnell noch einmal löschen. Deshalb mache ich das nicht wirklich, damit wir es auch schnell füllen können, und dann können wir es auch schnell löschen, wenn wir wollen. Und jetzt klicken wir einfach bei unseren Dateien auf Speichern wählen unsere Kamera aus und verschieben sie hinein. Das Zimmer ist so. Und Sie werden verstehen, wovon ich gerade spreche , wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken durch Ihre Kamera schauen. Sie können sehen, wie alles vergrößert ist. Und wenn Sie auf „Kameraansicht aktivieren“ klicken und versuchen, sich ein wenig zurückzubewegen, drehen wir sozusagen mit dem Ventil Deshalb habe ich hier etwas mehr Platz hinzugefügt , sodass wir jetzt einfach die Kamera auswählen und die Brennweite verringern können, ohne dass jetzt einfach die Kamera auswählen und die Brennweite verringern alles wirklich komisch aussieht, denn wenn man die Brennweite stark verringert, kann man sehen, wie die Tür und alles an den Seiten darüber wirklich ausgestreckt aussieht Deshalb hat mir das gefallen. Ich habe etwas mehr Platz hinzugefügt, damit wir die Brennweite nicht zu stark verringern müssen. Wir können vorerst etwa 30 nehmen. Ich denke , so etwas wäre ziemlich gut. Achte nur darauf, dass es nicht wirklich abschneidet, wenn der Ball dahinter liegt Und wenn Sie möchten, können Sie hier auch mehr Platz hinzufügen . Wählen Sie das alles aus und bewegen Sie es etwas weiter nach hinten wenn Sie eine höhere Brennweite für Ihre Kamera wünschen. Klicken Sie jetzt auf Speichern und der nächste Schritt besteht im Grunde darin, einfach eine Kopie dieser Datei zu erstellen wollen , da wir hier nicht wirklich an der Beleuchtung arbeiten , da wir zwei, drei verschiedene Versionen der Beleuchtung erstellen werden . Also drücken wir jetzt einfach auf Speichern und dann Strg+Shift in S und wir können in den Ordner Beleuchtung und RenteringFolder gehen Und speichern Sie es als Lighting Underscore Version eins. Es ist Speichern unter, und jetzt können wir ganz einfach an der Beleuchtung arbeiten. Drücken Sie die Null auf dem Ziffernblock und gehen Sie vor allem einfach in das Viewboard-Rendering und sehen Sie, wie alles aussieht, weil wir die Wand jetzt quasi geschlossen haben , sodass wir nicht mehr wirklich Licht bekommen Also lass uns daran arbeiten. Wir werden uns ein wirklich einfaches Beleuchtungs-Setup entscheiden, weil es damit nicht wirklich viel zu tun hat. Also ja, lassen Sie uns einfach damit beginnen, die Umschalttaste zu drücken, und dann können wir das erste Flächenlicht hinzufügen Sie können sehen, dass dieses Flächenlicht die Hauptlichtquelle in unserem Sitz sein wird die Hauptlichtquelle in unserem Sitz sein Versuchen Sie, es mit der Wand oben abzugleichen. Einfach so, dass es hier genau oben ist. Kommen wir zurück und dann können wir das als Bereichslicht auswählen , sieben drücken, um über und dann können wir das als Bereichslicht auswählen , sieben drücken, dir zu stehen, und lass uns die Röntgenaufnahme aktivieren und einfach versuchen es an deinen gesamten Raum anzupassen. Ich finde so etwas ziemlich gut. Lass es uns einfach einmal sehen, ob es so ist, alles richtig zu beschaffen. Und ja Jetzt erhöhen Sie einfach die Leistung der Flächenleuchte. Nehmen wir an, wir beginnen mit etwa 50. Und ja, Sie können sehen, dass wir ein sehr einfaches Beleuchtungs-Setup haben . Als Nächstes können Sie Farbe für dieses Flächenlicht anpassen. Natürlich nicht zu viel, aber wir können ein bisschen bläuliche oder gelbliche Steine hinzufügen bläuliche oder gelbliche Steine wenn Sie sich für so etwas entscheiden möchten Ich lasse es jetzt einfach bei Weiß. Und als Nächstes können Sie zum Shading-Tag gehen. Drücken wir Slash, um den lokalen Modus zu verlassen . Gehen Sie hier rüber Gehen wir zum Typ World Shade und jetzt können wir einfach unser HDRI anpassen Also im Moment das einzige natürliche Licht, das wir von hier bekommen, durch unser Fenster Also, wenn ich nur für den Moment das Bereichslicht ausschalte , damit wir das HDRI richtig sehen können Wenn wir jetzt einfach die Stärke von hier aus erhöhen, passen wir im Grunde die Stärke des HDRI an, aber das macht nicht viel Sinn denn wenn wir das Flächenlicht wieder einschalten, sieht alles irgendwie Also zeige ich euch einfach einen netten kleinen Trick, den ich benutze Also wähle ich einfach dieses Fenster aus und gehe dann einfach hier rüber in die Objektdateneigenschaften und unter Sichtbarkeit, glaube ich. Was Sie tun können, ist , die Schatten für dieses Fenster einfach komplett zu deaktivieren . Es wird also sichtbar sein und alles in den Renderings und allem Ich werde genau das Gleiche tun. Aber der einzige Haken ist, dass es nicht wirklich mehr Schatten wirft, sodass wir auch ein schönes bisschen HDRI-Beleuchtung bekommen Wenn ich also den Schatten jetzt deaktiviere, können Sie sehen, dass wir jetzt viel mehr HDRI-Beleuchtung bekommen Und wenn wir uns einfach um das HDRI drehen, kreiere ich mit unserem HDRI auch interessante Lichtverhältnisse Es ist in Ordnung, ich glaube, ein netter Winkel, etwa um die 50. Und dann können wir die Stärke von hier aus erhöhen . Etwas wie sieben vielleicht. Sie können sehen, dass wir in unserer Szene viel Rauschen bekommen, und das liegt daran, dass unsere gesamte Lichtquelle ein HDRI ist Jetzt schalten wir das Flächenlicht wieder ein und verringern es einfach, bis wir eine Mischung aus beidem Etwas wie 15. Sie können also sehen, dass das Flächenlicht alles richtig ausleuchtet, aber wir bekommen auch das HDRI, das Licht hier drüben ausstrahlt Und du kannst das einfach so einstellen, etwa 25 Sie können jetzt sehen, dass wir den Schatten für diese Fensterebene deaktiviert haben . Wenn Sie es einfach wieder auswählen, kehren Sie hierher zurück und aktivieren Sie die Schatten zurück. Sie können sehen, dass wir dieses HDRI-Licht nicht wirklich bekommen. Aber wenn wir die Schatten deaktivieren, sieht alles gleich aus. Und es ist auch nicht wirklich auffällig. Es sieht nicht komisch aus , weil es nur ein Fenster ist. Also ja, so etwas wäre in Ordnung. Und dann können wir uns einfach zurücklehnen. Und ich denke, so etwas ist ziemlich gut für die erste Version von Beleuchtung. Für den zweiten können wir etwas anderes machen. Aber für den ersten entscheiden wir uns einfach für etwas sehr Grundlegendes und nichts zu Komplexes. Wenn Sie das nur rendern möchten, können Sie zu den Render-Eigenschaften zurückkehren und hier einfach die maximale Anzahl an Samples für Ihr Rendern auswählen, Rendern und Herstellerbild mit Rauschunterzeichnung aktivieren und dann warten, bis der Vorgang abgeschlossen ist Und ja, im Grunde ist das alles für das Licht. Erste Version, Sie können das Rendering von hier aus speichern. Ordnung, Leute, jetzt, wie ihr sehen könnt , ist der endgültige Anbieter fertig, und ich finde, es sieht ziemlich gut Sie können es jetzt speichern , indem Sie hier rübergehen, auf das Bild klicken und einfach speichern und dann einfach das Dateiformat auswählen und es dann in einem beliebigen Format speichern Wir werden das in der nächsten Vorlesung etwas ausführlicher behandeln , wenn wir unsere Endlieferanten speichern und sie sozusagen zusammenstellen . In Ordnung Jetzt drücken wir Speichern und wir können Strg+Shift und S drücken und die zweite Version erstellen. Benennen Sie diese beiden Versionen also um. Drücken Sie die Eingabetaste. Bei der nächsten Version werde ich also für mehr natürliches Licht und etwas mehr Abwechslung sorgen. Ich werde einfach das Tempo streichen, das ich erwähnt habe, weil es in unserer Aufnahme nicht einmal sichtbar sein wird, also können wir es einfach löschen , und Sie werden sehen, dass wir viel mehr natürliches Licht in unserem S haben. Für dieses Bild werde ich vorerst das Flächenlicht deaktivieren. Und Sie können sehen, dass wir in unserer Szene nur natürliches Licht bekommen. Aber nicht so etwas. Ich gehe zurück zur Schattierung und wähle dafür ein anderes GDRi Ihr könnt auch dieselbe Suche in verschiedenen GDRIs durchführen, wie auf Websites, die ich erwähnt habe, Poly Ihr könnt zum Beispiel nette, interessante finden und ihr könnt sie hier benutzen Im Moment werde ich einfach diese Umgebungstextur entfernen und eine neue hinzufügen. Klicken Sie auf Öffnen, und ich habe nur zu den Dateien eine weitere hinzugefügt Sie können also einfach diese auswählen und sie dann hier verbinden. Jetzt können Sie sehen, dass wir so etwas bekommen, das nur dem alten Licht ähnelt. Aber ich werde zuerst die Stärke wieder auf eins setzen, weil wir nicht mehr wollen , dass es zu hell ist werde zuerst die Stärke wieder auf eins setzen weil wir nicht mehr wollen , dass , und dann drehen wir es einfach um und versuchen, einen geeigneten Winkel dafür zu finden. Wo es viel heller ist, wie Sie sehen können, bekommen wir auf diese Weise viel mehr Strahlen in unserer Szene. Wir müssen sie nur richtig drehen. Also setze das Y hier drüben und drehe es jetzt einfach um das Z, glaube ich. Und ja. Jetzt können Sie sehen, dass wir etwas bekommen, viel interessanter ist als unser kaltes Licht, und das sieht wirklich nett aus. Das gibt uns viel mehr natürliches Licht in unserer Szene. Und falls du dich irgendwie komisch fühlst wegen diesem Loch hier drüben, das auf unserer Aufnahme nicht ganz sichtbar sein Was Sie tun können, ist, es nicht wirklich auszufüllen, sondern hier drüben eine Glastür zu bauen Wir haben also dieses Fenster, das im Grunde nur wie ein Glas aussieht. Also so etwas, kopiere es einfach hierher und vergrößere es. Also, wir haben ein luxuriöses Badezimmer mit einem Fenster, das komplett verglast ist oder tut mir leid, eine Wand ist komplett verglast Und dann wird es auch nicht komisch aussehen , wenn du es quasi in einer Vollaufnahme aufnehmen willst Aber ja, ich lasse es einfach so, weil wir so ein wirklich gut aussehendes Licht bekommen. Und ja, wir können hier in den Render-Eigenschaften weitermachen. Und für diesen müssen wir nicht viel tun. Richten Sie das einfach ein, finden Sie einen schönen Winkel, schalten Sie das Flächenlicht wieder ein. Wenn Sie das Gefühl haben, dass alles zu dunkel wird , wird das Flächenlicht in dieser Szene offensichtlich nicht so oft genutzt. Also wähle ich das zurück und versuche, es auf etwa zehn zu reduzieren , damit wir nicht wirklich zu viele dunkle Flecken bekommen. Sogar so sieht es ziemlich gut aus, aber Sie können ein Licht aktivieren um einige der anderen Bereiche aufzuhellen Oder Sie können ihm eine etwas andere Farbmischung geben. Sie können sehen, wenn ich dem Flächenlicht ein bisschen bläuliche Töne hinzufüge , bekommen wir ein bisschen davon in unserer Szene Aber ja, ich werde einfach den Farbton und die Sättigung verringern. Und es liegt ganz bei dir, ob du den Bereich komplett deaktivieren willst , ob du den Bereich komplett deaktivieren willst oder ob du ihn bei sehr niedriger Intensität aktiviert lassen willst, damit er die Schatten hier drüben irgendwie aufhellen kann Dann können wir wieder in die Render-Eigenschaften gehen, die Samples einstellen, auf Speichern klicken und es dann einfach rendern Ich werde dafür auch einen separaten Winkel erstellen. Wählen Sie also einfach Ihre Kamera plus Shift plus D aus, duplizieren Sie das und drücken Sie Strg plus Null, um die neue Kamera zu erstellen, Ihre aktive Kamera aktiviert das Betrachten der Kamera, und wir können mit so etwas weitermachen. Okay. Ich finde auch, dass es auf diese Weise ziemlich gut aussieht. Wir können auch die Tür in die Aufnahme aufnehmen , sodass wir unsere gesamte Badezimmerszene sehen. Lassen Sie uns sparen, und ich glaube, ich bin mit so etwas für die zweite Beleuchtungsversion wirklich zufrieden . Drücken wir einfach Control Shift NS und ganz schnell mache ich auch die dritte Version. Die ist nur dieser ähnlich, benutzt aber etwas anderes. Es wird gespeichert, und für dieses können wir das alles einfach komplett löschen. Ich lese das. Und wenn du dich erinnerst, verwenden wir quasi eine Himmelstextur. Für diesen können wir also Shift A drücken und einfach eine Himmelstextur verwenden. Verbinde es mit deiner Farbe und dann können wir einfach zuerst den Himmel drehen, sodass du den richtigen Winkel für das Sonnenlicht finden kannst, wie du siehst, wir kriegen es einigermaßen hin. Wenn du die Sonnenstrahlen nicht direkt haben willst, dann kannst du natürlich auch eine andere Sonnenrotation wählen , etwa so. Auch so etwas wie völlig Dunkles. Aber ja, lass uns vorerst einfach so etwas nehmen. Okay, offensichtlich ist momentan alles zu hell, also verringern Sie einfach die Stärke des gesamten Knotens. Vielleicht so etwas wie 0,1. Ja, ich denke, 0,1 ist auch fast zu hell, also können wir auch die Sonnenintensität auf Null K reduzieren . Ja, ich finde, das fühlt sich gut an. Und jetzt gibt es uns nur das gleiche Ergebnis wie in der letzten Version, Beispiel wenn wir das andere HDRI verwenden Aber das Tolle daran ist, dass Sie die Sonnenhöhenfunktion ganz einfach verwenden können Und erhalten Sie verschiedene Beleuchtungen mit nur einer einzigen Sie können sehen, dass wir zwischen den Abendstunden so schön werden. Und wenn wir es dann stark erhöhen, bekommen wir auch das Tageslicht wenn wir es viel heller bekommen und alles irgendwie viel bläulicher ist , als vielleicht gelb auszusehen Ungefähr am frühen Morgen wird es so aussehen Und ja, man hat im Grunde eine Menge verschiedener Umgebungen in nur einer einzigen. Sie können die Sonnenrotation anpassen, nur die Sonnenhöhe, nur die Luft ein bisschen oder einfach wie das Ozon und Sie werden mit jeder von ihnen ein völlig anderes Aussehen erhalten . Und ja, ich denke, wenn Sie so etwas wirklich Dynamisches haben , wird Ihre Umgebung wirklich viel besser zur Geltung bringen , da Sie all diese verschiedenen Anbieter finden können. Ich mache es einfach wieder rückgängig, bis es wieder da ist, wo es war, nur damit es einen Standard hat. Und du kannst diese Sonnenhöhe auch quasi animieren Animationen werden in diesem Gericht nicht wirklich behandelt, aber ja, du kannst sie einfach nachschlagen und es ist ziemlich einfach Wenn ihr wollt, dass ich es zeige, kann ich es schnell zeigen, ihr könnt kann ich es schnell zeigen, ihr könnt es nicht wirklich erklären, aber ja, wenn ihr das animieren wollt, wir natürlich auch einen Timeline-Editor Also füge einfach ein weiteres Fenster hinzu und schalte dieses auf die Timeline um Und dann müssen Sie einfach sagen, ich verringere die Höhe auf ein Grad und bewege den Mauszeiger über die Sonnenhöhe und drücke dann I, um quasi einen Keyframe hinzuzufügen Sie können sehen, dass dieser Eframe genau hier hinzugefügt wird, und dann kann ich einfach auf 250 wechseln, die Sonnenhöhe erhöhen erneut I drücken und schon wird ein weiterer Keyframe hinzugefügt Und wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass wir es irgendwie animiert haben Es ist also wirklich einfach. Es ist wirklich einfach , die Grundlagen der Animation zu verstehen Sie können also sehen, wie einfach wir diese sehr einfach aussehende Animation erstellt haben diese sehr einfach aussehende Animation erstellt Wenn Sie sie rendern möchten, können Sie zu Rendern und Animation rendern gehen . Und stellen Sie sicher, dass Sie sich bewusst sind, dass das Rendern einer Animation sehr viel Zeit in Anspruch nehmen würde als das Rendern eines einzelnen Frames, weil ein einzelnes Bild es nur einmal rendern würde, und jetzt würde es zwei, 50 Mal gerendert werden, um diese Zehn-Sekunden-Animation fertig zu stellen. Also stelle ich sicher, dass ihr euch dessen bewusst seid. Aber wie gesagt, Animation ist nicht wirklich der Schwerpunkt dieses Kurses, und ich bin auch nicht wirklich gut darin. Also werde ich es jetzt einfach rückgängig machen. Und wir können unser altes C zurückholen. Ich lasse es wieder zusammenklappen und wir haben drei Beleuchtungsversionen, die wir gemacht haben. Lass uns auf Speichern klicken. Einer ist wie ein wirklich einfacher mit Innenbeleuchtung. Eines hat Außenbeleuchtung, und das letzte ist diese Itextur bei der Sie mit der Beleuchtung herumspielen und viele verschiedene dynamische Beleuchtungen an Ihrem Sitz haben können der Beleuchtung herumspielen und viele verschiedene dynamische Beleuchtungen an Ihrem Sitz haben verschiedene dynamische Beleuchtungen an Ihrem Sitz Lass uns jetzt einfach auf Speichern klicken. Damit sind wir im Grunde mit der Beleuchtung für die Umwelt fertig und wir nähern uns dem Ende des Kurses Im nächsten Video, das, glaube ich, das letzte sein würde, werden wir verschiedene Renderings machen und versuchen, sie zusammenzusetzen und zu bearbeiten , damit sie noch besser aussehen Und ja, damit werden wir den Kurs beenden. Also danke fürs Zuschauen, wir sehen uns im nächsten. 103. Rendering und Compositing: Hallo und willkommen, Leute. Dies wird also die letzte Vorlesung dieses Kurses sein, in der wir alles abschließen und einige endgültige Anbieter für unsere Umgebung auswählen und auch versuchen werden, einige Effekte hinzuzufügen und sie ein wenig zu bearbeiten , damit sie noch besser aussehen Ich bin derzeit in der Lightning-Version 3-Datei, also fangen wir einfach an Sie können Null drücken, um Ihre Kameraansicht zu sehen, die Kamera so einstellen, dass sie von hier aus betrachtet wird, N drücken, um diese Werkzeugleiste aufzurufen und sie zu aktivieren und versuchen, sie einfach zu bewegen und ein bisschen so anzupassen. Dann können wir in den Modus für die gerenderte Ansicht wechseln und sehen, wie alles aussieht. Sie können auch einfach auf die Registerkarte Schattierung gehen und wir können die Beleuchtung schnell anpassen. Wenn Sie möchten, können wir die gleiche Höhe anpassen Du hast etwas für deine Hauptaufnahme. Also ich denke, so etwas ist ziemlich gut für unsere Hauptaufnahme, dann können wir viele verschiedene Variations-Renderings machen , bei denen wir einfach all diese Werte ändern Also zuerst müssen Sie die Proben hier überprüfen. Derzeit sind die Samples also auf 102, vier eingestellt, was meiner Meinung nach eine Menge sein wird, sogar 250 würden ziemlich gut funktionieren. Aber wenn Sie mehr Qualität wollen, können Sie sie auf eine beliebige Zahl erhöhen Also für mich persönlich, wenn ich nur einzelne Renderings mache, dann entscheide ich mich für eine hohe Anzahl, damit wir die bestmögliche Qualität erzielen können Und wenn ich irgendeine Art von Animation erstelle, werde ich mich für Low-Samples entscheiden Also nur um es schnell fertig zu stellen. Außerdem denke ich, dass im Moment etwa 200 oder 250 in Ordnung wären. Also wird alles schnell wiedergegeben , sodass wir alles sehen können Sie können auch hier auf die Registerkarte „Ausgabe“ gehen und dann Ihre Auflösung hier anpassen. Du kannst zum Beispiel auch eine seltsame Auflösung wählen , um es filmischer zu machen oder so, aber ich nehme einfach etwas wie 25, 60 mal 14 40. Das ist also wie QHD. Sie können sich auch für Ihr normales 1920 x 108 Pixel entscheiden. Lassen Sie uns die Einstellungen einfach hier behalten und dann F 12 drücken, um die Szene zu rendern, und warten, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Ordnung, Leute. Wie Sie sehen können, ist das Rendern jetzt fertig Ich denke, es ist ziemlich gut geworden . Qualität fühlt sich auch gut an. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie Denoise für Ihre Renderings aktivieren, Entrauschen hier aktivieren und es an das geöffnete Bild und all diese ähnlichen Einstellungen senden , damit Sie später nicht diesen verrauschten Look bekommen Wenn Sie die Rauschunterzeichnung deaktivieren , erhalten Sie bei Ihren Renderings den sehr verrauschten, körnigen Look. In Ordnung. Also, wenn du jetzt F 11 drückst, kannst du das fertige Rendern gleich hier sehen. Sie können zum Bild gehen und auf Speichern klicken, und vielleicht können wir hier einfach einen Render-Ordner erstellen , um unsere Renderings zu speichern Und das nennen wir eins. Also werde ich das einfach auf 16 setzen und die Komprimierung auf Null setzen. Also stellen Sie sicher, dass Sie das tun. Stellen Sie die Komprimierung auf Null, damit keine Qualität verloren geht, und setzen Sie dort die Farbe auf 16. Sie können das Dateiformat auch auf JBG setzen, wenn Sie möchten. Lass uns weitermachen und als Bild speichern. Im Moment ist das also nur das rohe Enterran, das wir aus unserer Umgebung bekommen Jetzt können wir darüber hinaus Änderungen hinzufügen , damit es noch besser aussieht Fangen wir also einfach mit der Registerkarte Compositing hier drüben an. Du kannst hier rüber gehen Und wenn Sie die Verwendung von Knoten aktivieren und ich es etwas klarer machen lasse, dann werde ich Layout des Fensters ein wenig aufräumen, sodass Sie hier in der Ecke die Maustaste gedrückt halten und sie einfach zu einem zusammenklappen können und sie einfach zu einem zusammenklappen , sodass wir nur dieses eine große Fenster bekommen , drücken Sie N, schalten Sie das aus und halten Sie jetzt einfach hier in der Ecke und erstellen Sie eine weitere Partition Und Sie können hier klicken , um den Editortyp zu ändern und diesen in den Bildeditor zu ändern. Sie können dann hier klicken und nach Ihrem Renderergebnis suchen. Und Sie können sehen, wie das Renderergebnis hier erscheint. Alle Änderungen, die Sie auf der Registerkarte „Compositing“ vornehmen, werden also sofort hier im Video und auch in Ihrem eigenen Blender angezeigt sofort hier im Video und auch in Ihrem eigenen Blender Nehmen wir an, wenn ich einfach die Strg-Taste gedrückt halte und die Verbindung unterbreche, kannst du sehen, dass es komplett schwarz wird Ich verbinde das Bild wieder und es gibt ein paar verschiedene Dinge, die ich dir hier im Compositing-Tab zeigen möchte . Nichts ist zu komplex. Es funktioniert im Grunde nur wie der Material-Editor. Also werde ich es verschieben und einen Glare-Node hinzufügen, um Ihnen zu zeigen, wie wir unseren Bildern ein gewisses Leuchten hinzufügen können Im Grunde können Sie all diese Bereiche , in denen Licht auf Ihre Oberfläche trifft , in denen Licht auf Ihre Oberfläche trifft, zum Leuchten bringen, was wirklich schön aussieht und Ihrer Umgebung ein traumhaftes Aussehen verleiht Also ziehen Sie es einfach so hierher und legen Sie es dort ab. Warten Sie, bis der Verbundwerkstoff fertig ist und Sie werden sehen diese Streifen in unserer Umgebung diese Streifen auftauchen, die früher nicht wirklich vorhanden waren Sie können den Knoten auswählen und M drücken, um ihn stummzuschalten, und Sie können sehen, dass sie verschwinden Drücken Sie erneut M und sie werden wieder angezeigt. Das ist also wie die Streaks-Version von The Globe, aber das wollen wir nicht Das ist also im Grunde wie der Bloom-Effekt. Ich ändere das auf Nebelglühen. Und sofort sehen wir keine große Veränderung. Sie können M drücken und diesen Knoten stummschalten und versuchen , den Unterschied zu erkennen. Es ist sehr subtil, aber Sie können die Einstellungen ändern, damit es besser aussieht. Also können wir die Qualität vorerst auf hoch einstellen. Und als Nächstes müssen Sie im Grunde den Schwellenwert senken. Schwellenwert ist derzeit also nur so dass die hellsten Punkte den Blendeffekt erhalten Wenn Sie diesen Wert jedoch weiter verringern, immer mehr Bereiche der Umgebung von Blendeffekten betroffen sein Wenn Sie diesen Wert auf etwa 0,2 reduzieren, warten Sie, bis der Verbundwerkstoff fertig Dank des Glüheffekts können Sie nun sehen, dass der Bereich größer aussieht. Wenn ich das komplett auf Null setze, können Sie sehen, dass die gesamte Umgebung Ihren Glüheffekt erhält, was meiner Meinung nach ziemlich cool aussieht. Sie können M drücken, den Effekt deaktivieren und Sie können sehen, wie er sich auf Ihre Umgebung auswirkt. Dann können wir auch ein bisschen Mischung hinzufügen. Was die Mischung bewirken wird, ist, dass sie derzeit auf Null gesetzt ist. Das heißt, es werden gleiche Mengen Ihrer Blendung und auch die gleiche Menge Ihres Renderings gemischt Ihrer Blendung und auch die gleiche Menge Ihres Renderings Aber wenn du diesen Wert auf eins erhöhst oder sagen wir, wenn du ihn zuerst auf minus eins erhöhst, ist das im Grunde nur dein Raw Render, nichts wirklich hinzugefügt, wie zum Beispiel kein Blendeffekt, weil die Mischung auf minus eins eingestellt ist Bei Null werden sie zu 50 gemischt, und bei eins geht es ausschließlich um den Blendeffekt Jetzt kannst du sehen, dass alles wirklich verschwommen aussieht und alles Aber ich finde, dieser Effekt sieht auch ziemlich gut aus , wenn man den Mix-Wert auf eins setzt Es verleiht ihm diesen schönen verschwommenen, verträumten Look, der meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht Wenn Sie es jetzt einfach ausschalten, werden Sie einfach den Effekt von sehen Also ja, jetzt kannst du den Mix auf so etwas wie eine niedrige negative Zahl wie 0,3, 0,4 einstellen . Wenn Sie den Blendeffekt nicht zu stark wollen. Wenn Sie das bei minus eins sagen würden, hätten Sie nur einen sehr geringen Blendeffekt in Ihrer Szene, und sie käme nur Ihrem normalen Rendervorgang viel näher Und im Grunde können Sie den Schwellenwert zusammen mit der Mischung verwenden , um Ihren Blendeffekt anzupassen Sie können sehen, wenn wir uns in der Nähe dieser Mittelwerte für den Schwellenwert befinden , erhalten wir diesen roten Farbton, sich nicht wirklich gut gruppieren Also ja, du musst nur diese Werte anpassen und den perfekten Like-Mix für sie finden den perfekten Like-Mix für sie Ich denke, wenn wir das Special auf Null setzen , haben wir einen guten Wert, dann können wir einen Mix anpassen. Und ja, im Grunde ist das alles für den Glare-Node. Sie werden die Art der Blendung ändern , die Sie ihm geben möchten Wir sind schon über den Nebel gegangen. Du kannst Ghost wählen. Warte einfach, bis es fertig ist. Ja, es wird so etwas geben. Dann haben wir auch Streifen, die wir schon gesehen haben. Das verleiht dem Stern, wie Sie sehen können, den glänzenden Sternenlook, Sie sich vielleicht manchmal wünschen Und ja. Wann immer Sie mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, können Sie es auf die gleiche Weise noch einmal tun, einfach zum Bild gehen. Ich setze das einfach auf Null und stelle den Mix auf eins. Ich denke, das sah für mich ziemlich gut aus. Es kann eine andere Art von Ergebnis sein. Dann können Sie dies einfach auf zwei, 16, Null setzen und als Bild speichern. Jetzt haben wir hier zwei verschiedene Renderings. Ich werde warten und diesen Knoten trennen und dann lass uns etwas anderes besprechen Drücken Sie Shifty und dann haben wir auch den Farbbalance-Knoten Und dieser ist ziemlich selbsterklärend. Sie können diesen Knoten verwenden, um Ihr Rendering farblich zu korrigieren. In diesem Knoten gibt es also drei verschiedene Arten von Farbrädern, gibt es also drei verschiedene Arten von nämlich Lift, Gama und Gain, die sich auf verschiedene Bereiche Ihres Renderings auswirken Die erste Option , die „Lift“, wirkt sich also nur auf die dunklen Töne aus, oder Sie können sagen, auf die Schatten oder andere Bereiche, die in Ihrer Szene dunkel sind Sie können also sehen, ob ich das in eine beliebige Farbe ändere, nur so, als ob die dunkleren Bereiche diese Farbe bekommen. Nicht so sehr wie die helleren Teile oder die Mitteltöne. Das ist also für deine dunkleren Teile. Dann haben wir Gama, das für Mitteltöne ist. Das bedeutet Bereiche, die nicht zu hell und auch nicht zu dunkel Sie können sehen, dass es sich nur auf die Mitteltöne auswirkt. Und dann haben wir eine Verstärkung, die sich nur auf die Glanzlichter auswirkt, im Grunde die hellen Punkte in Ihrer Umgebung. Sie können also alle drei anpassen und sie kombinieren, um die gesamte Farbbalance Ihres Renderings zu kontrollieren . Und wenn Sie dann hier irgendwelche Farbkorrekturen hinzufügen , können Sie deren Gesamtstärke um diesen Faktor anpassen . Als ob das unser Originalbild ist, und dann ist das unser Farbbild. Das ist also im Grunde nur unser Originalbild. Und wenn wir es ständig vergrößern, ist eines davon unser vollständig farbkorrigiertes Bild. Also ja, Sie können diesen Knoten auch verwenden. Ich falte einfach aus und trenne diesen wieder ab. Dann haben wir ein paar verschiedene künstlerische Knoten, du drückst Shift A, dann gehst du zu, wo es gefiltert ist, fügst dann diesen hinzu, Kubahara Das gibt dem Ganzen einen schönen Maleffekt. Sie können sehen, dass unsere Umgebung jetzt wie ein Gemälde aussieht. Ich finde den echt cool. So können Sie Ihrem Lendon schnell einen Effekt vom Typ „Malstriche“ hinzufügen Ihrem Lendon schnell einen Effekt Dies ist derzeit ausgeschaltet und wenn ich jetzt drücke, können Sie sehen, wie das aussieht Sie können die Größe anpassen. Und wenn Sie die Größe immer weiter erhöhen, würde das Rendern länger dauern, weil sie jetzt immer mehr wie ein Gemälde aussehen würden Es würde quasi alles sehr verschwommen werden. Das ist ein Haufen, entferne auch diesen. Dann haben wir auch so etwas wie Lass uns A verschieben und Linsenverzerrung hinzufügen. Sie können dies also verwenden, um Ihr Bild so zu verzerren. Du wirst solche schwarzen Punkte bekommen, also aktiviere einfach die Anpassung , damit es irgendwie zur Umgebung passt Und dann haben wir diese Streuung, die Ihrer Szene im Grunde genommen chromatische Aberration verleiht Aberration Es wird also die Farben aufteilen. Wenn Sie es einfach auf eins erhöhen, können Sie sehen. Im Moment ist der Effekt am höchsten. Chromatische Aberration ist also im Grunde ein Effekt, bei dem die Farbe wie an den Rändern aufgeteilt wird Wie Sie sehen können, passiert es genau hier. Wenn ich es verringern würde, wäre es ein bisschen weniger. Sie können also all diese Knoten verwenden, um diese verschiedenen Effekttypen hinzuzufügen diese verschiedenen Effekttypen nachdem Sie das Rendern abgeschlossen haben. Ich denke also, dass der Compositor-Tab auch sehr mächtig ist. Ich werde nicht zu viel darüber diskutieren. Ich finde so etwas ziemlich gut. Lassen Sie uns jetzt einfach die Renderings öffnen , die wir gerade in Photoshop speichern, und dann können wir dort auch einige Dinge besprechen Ordnung, Leute. Also habe ich beide Renderings geöffnet, die wir gerade in Photoshop gespeichert Drücken Sie dann auch in Photoshop die Tastenkombination Strg plus Tab , um den Unterschied zwischen ihnen zu sehen Dieser ist quasi mit dem ganzen Ebeneneffekt und dieser ohne. Ich glaube, ich habe es mit einem Blendeffekt ein bisschen übertrieben Aber ja, es sieht ziemlich gut aus. Ich werde es nur ein bisschen abschwächen. Aber die Dinge, die ich hier besprechen wollte, sind allzu komplex, weil selbst ich mich mit Photoshop nicht so auskenne. Also eine Sache, die ich mache, ist einfach zu filtern, zu schärfen und noch mehr zu schärfen Deshalb habe ich das auch in meinen anderen Tutorials viel besprochen in meinen anderen Tutorials beispielsweise Sharpen zu Ihrem Rendering hinzufügen, wird es viel mehr Qualität und mehr Definition erhalten , wird es viel mehr Qualität und mehr Definition Ich habe es gerade rückgängig gemacht. Wenn ich es noch einmal hinzufüge, wirst du es sehen Sie können im Grunde die Kanten sehen und alles wird viel schärfer, und das Rendern insgesamt würde viel besser aussehen, wenn Sie „Schärfen“ hinzufügen Ich kann definitiv nicht mehr schärfen verwenden und einfach Scharfzeichnen oder Kanten schärfen verwenden, um es nur so zu bekommen, als ob ein bisschen mehr schärfen wird, ist manchmal ein Ja, das hängt total von dir ab . Ja, das kannst du auch hier machen. Du siehst, hier sieht es ein bisschen besser aus, da es schon ziemlich verschwommen und verschwommen ist Das Hinzufügen von „Schärfen“ verleiht dem Ganzen noch eine nette Definition, wie ein verschwommenes Aussehen Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Und dann können Sie alle möglichen ähnlichen Dinge tun, die wir in Blender gemacht haben, wie zum Beispiel die Farbkorrektur Ich denke, es in Photoshop zu machen , wäre viel leistungsfähiger, da Sie dadurch viel mehr Kontrolle Zum Beispiel, wenn Sie all diese Anpassungen vornehmen, z. B. den Helligkeitskontrast anpassen. Von hier drüben oder auch von hier aus die Farbbalance ändern. Sie können sehen, dass wir hier diese drei Dinge haben: Schatten, Mitteltöne und Lichter. Es ist also irgendwie dasselbe. Aber Photoshop wird natürlich auch viele andere Funktionen haben auch viele andere Funktionen , um die Farben besser anzupassen. Ich setze generell einfach auf Autotone, wie bei den Tönen der Umgebung Manchmal macht es alles ein bisschen zu hell, was die Stimmung beim Rendern irgendwie beeinträchtigen kann die Stimmung beim Rendern irgendwie beeinträchtigen Also ja, benutze es einfach vorsichtig. Dann können wir auch auf Autocolor klicken und Sie können sehen, dass es sozusagen die Farben der Umgebung korrigiert Es hat also irgendwie die gesamte Stimmung, die wir früher hatten, weggenommen , mit dieser gelben, gelblichen Atmosphäre oder so einer Art Frühmorgenstimmung, ich habe sie einfach komplett blau gemacht. Also, im Grunde sehen diese Dinge manchmal richtig gut aus. Manchmal bringen sie dein Rendering irgendwie durcheinander. Aber ja, die Scharfzeichnungsfunktion, ich würde euch vorschlagen, sie zu benutzen Es würde Ihren Renderings viel mehr Definition hinzufügen. Also ja, ich denke, das war irgendwie das Richtige für Photoshop und den Compositing-Tab , über den Sie sprechen sollen Wir sind jetzt mit dem Kurs so gut wie fertig , wir haben alles abgedeckt Für die Zukunft würde ich euch vorschlagen, ein bisschen mehr für diese Umgebung zu machen. Sie können all diese verschiedenen Arten von Lichtszenarien auf eine Art und Weise erstellen , wie ich es vorgeschlagen habe. Und dann kannst du verschiedene Blickwinkel nehmen, du kannst eine weitere Kamera direkt hier drüben hinzufügen dann eine Aufnahme von hier drüben machen. Dann kannst du auch eine Beinaufnahme deines Spiegels oder des Toilettensitzes hinzufügen , all die Dinge, an denen du gearbeitet hast, präsentieren und sie in verschiedenen Renderings zeigen Erstelle verschiedene Beleuchtungen. Sie können auch selbst einige kleine Requisiten erstellen Ich denke, Sie sind alle ziemlich in der Lage , das zu tun, nachdem Sie diesen Kurs aufgenommen zum Beispiel kleine Requisiten erstellen, die zur Umgebung und zum Aussehen Ihres Badezimmers passen Sie können zum Beispiel kleine Requisiten erstellen, die zur Umgebung und zum Aussehen Ihres Badezimmers passen, und sie dann in die Szene einfügen, um mehr Details hinzuzufügen und die Umgebung im Grunde einfach zu Ihrer eigenen zu machen Und damit, Leute, sind wir im Grunde mit dem Kurs fertig Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten.