Blender 4. 0: Modellierung, Texturierung, Beleuchtung und Rendering von Kosmetikprodukten | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare
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Blender 4. 0: Modellierung, Texturierung, Beleuchtung und Rendering von Kosmetikprodukten

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      1:25

    • 2.

      Intro

      6:36

    • 3.

      Modellieren Teil 01

      14:22

    • 4.

      Modellieren Teil 02

      13:49

    • 5.

      Modellieren Teil 03

      6:46

    • 6.

      Knoten der Gittergeometrie

      12:13

    • 7.

      Kamera und Beleuchtung

      16:28

    • 8.

      Materialien

      28:06

    • 9.

      Rendering

      3:17

    • 10.

      Mach es zum Pop

      14:24

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

563

Teilnehmer:innen

38

Projekte

Über diesen Kurs

Hast du den Wunsch, ein Kosmetikprodukt in Blender 3D zu erstellen, zu beleuchten und zu rendern?

Hast du genug von langen Kursen? Willst du etwas Totes auf den Punkt?

Dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich!

Ich habe vor kurzem gelernt, wie man Kosmetikprodukte kreiert und beleuchtet, und ich bin hier, um dieses Wissen mit dir zu teilen.  In etwa einer Stunde wirst du einige der wirkungsvollsten Informationen kennenlernen, die mich Jahre gebraucht haben, um sie anzuhäufen. Ich freue mich darauf, dein Endergebnis zu sehen! Gib nicht auf.

Worum es in diesem Kurs geht:

  • Modellieren eines Kosmetikprodukts
  • Eine Szene mit Kosmetikprodukten mit einer einzigen Lichtquelle beleuchten
  • Geometrieknoten
  • Shader-Editor

Was du lernen wirst:

  • Ein Kosmetikprodukt modellieren
  • So verwendest du Modifikatoren
  • Realistisches Glas, Metall und andere Materialien erstellen
  • Füge einen Aufkleber auf deine Glasmaterialien hinzu und lass sie platzieren
  • So erreichst du eine realistische Beleuchtung mit nur einer Lampe
  • So erstellst du ein Array mit Geometrieknoten
  • So richtest du die Kamera ein
  • Viele tägliche Abkürzungen
  • So bleibst du organisiert

Voraussetzungen:

  • Du musst mit der Benutzeroberfläche vertraut sein
  • Bereit, einige integrierte Addons zu aktivieren

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

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  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
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Transkripte

1. Trailer: Möchtest du lernen, wie man Kosmetikprodukte modelliert und rendert, so wie ich es tue? Dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Ich werde dir genau zeigen, wie ich es geschafft habe, ein Kosmetikprodukt mit nur einer einzigen Lichtquelle zu modellieren und zu rendern . Wir werden alle Aspekte des Prozesses von A bis Z sowie alle Abkürzungen, die ich verwenden werde, und Tipps, die für die Erledigung der Arbeit erforderlich sind, behandeln. Zuerst zeige ich Ihnen, wie Sie die Kosmetikflasche und alle beteiligten Elemente modellieren . Wir werden uns mit Geometrie und Knoten befassen und ein Layout erstellen. Wir werden auch herausfinden, wie man die Beleuchtung für dieses spezielle Setup mit einer einzigen Lichtquelle erzeugt Setup mit einer einzigen Lichtquelle und dann die Kamera erstellt. Sobald die Beleuchtung fertig ist, werden wir gemeinsam einige Materialien erstellen. Sie werden durch die genauen Schritte geführt, die Sie ausführen müssen, und auch, was die einzelnen Notizeinstellungen bewirken. Sie erfahren , wie Sie einer Kosmetikflasche einen Aufkleber hinzufügen und vieles mehr. Abschließend werden wir besprechen, wie man sich auf ein Rendern vorbereitet. 2. Intro: Hallo alle zusammen. Willkommen zur Einführung meines Kurses, in dem ich Ihnen beibringe, wie man dieses spezielle Kosmetikprodukt herstellt und rendert, wie Sie auf der linken Seite meines Bildschirms sehen können. Dies war ein früheres Projekt von mir , an dem ich Mitte 2023 gearbeitet habe. Und ich habe mir selbst beigebracht, warum mache ich nicht einen Kurs darüber und bringe allen bei , wie man dieses Ergebnis erreicht? Ich wurde von einem Foto inspiriert, das ich online auf der Website gesehen habe , von einem Kosmetikfotografen. Ich dachte mir , dass ich versuchen muss, die Ergebnisse, die ich auf dem Foto gesehen habe , zu replizieren Irrtümern war es ziemlich schwierig, die richtige Beleuchtung zu Nach einigen Versuchen und Irrtümern war es ziemlich schwierig, die richtige Beleuchtung zu finden, und da ich denke, dass ich es richtig gemacht habe, bin ich ziemlich stolz auf das Ergebnis, das ich erzielt habe Hier auf der rechten Seite meines Bildschirms können Sie den Viewport sehen Wir können Xray genau so deaktivieren, wie es angeordnet ist, und wir können den gerenderten Vorschaumodus wechseln Es ist erwähnenswert, dass wir die neuen Farbprofile von Blender 4.0 Blender 4.0 verwenden . Eigentlich kommt es mit einem auf Film. Wurde aus Gründen der Vergleichbarkeit dort belassen. Wie Sie hier sehen können, sieht es ein bisschen anders aus. Als ob die Sättigung nicht ganz dieselbe ist. Wenn wir zum Film gehen, ist es genau das gleiche Rendering. Vielleicht bleibe ich vorherigen Ergebnis und dem Ergebnis, das wir am Ende dieses Kurses erzielen werden, zu minimieren des gesamten Kurses bei filmisch, um jegliche Diskrepanzen zwischen dem vorherigen Ergebnis und dem Ergebnis , das wir am Ende dieses Kurses erzielen werden , zu Nun, ob Sie es glauben oder nicht, diese besondere Szene wird mit einer einzigen Lichtquelle beleuchtet Wenn ich an die Ampel gehe, habe ich eine Softbox eingeschaltet. Wenn ich das ausschalte, wird die Szene komplett dunkel, wie Sie sehen können. Wenn ich es wieder einschalte, sieht es genauso aus wie im Rendern. Die andere Sache, die ich mit der Beleuchtung gemacht habe , sind Lichtblocker oder Reflektoren Sie reflektieren das Licht im Grunde zurück. Sie haben keine Schatten , die viel zu dunkel sind , weil die reale Welt so nicht funktioniert. Schatten sind nicht vollständig schwarz. Um diesen Effekt nachzuahmen, ohne zusätzliche Lichter zu verwenden, habe ich Lichtblocker eingebaut, die die einzelne Lichtquelle zurück in die Szene reflektieren die die einzelne Lichtquelle zurück in Wir haben diese schönen Schatten wie Sie beim Rendern beobachten können Das werden wir im Laufe des Kurses ebenfalls untersuchen. Die andere Sache, die wir untersuchen werden, ist, wie dieses spezielle Layout der Kosmetikflaschen erreicht werden kann. Wir werden den Array-Modifikator nicht verwenden, mit dem wir wahrscheinlich vertraut sind, wenn wir ein Muster von Behandlungsobjekten erstellen wollen Der Modifikator ist nicht für die Erstellung von Mustern oder Layouts geeignet. Stattdessen werden wir uns Anmerkungen zur Geometrie befassen und ich werde Ihnen hier genau die Knotenkonfiguration beibringen , die Sie benötigen, um dieses spezielle Layout zu erreichen Zusätzlich werden wir an den Materialien für diese spezielle Szene arbeiten . Es wird ziemlich einfach sein. Wir müssen hier jedoch an dem Aufkleber arbeiten, was interessant sein wird. Wir werden das Kunststoffmaterial haben, das Glasmaterial. Außerdem werde ich Ihnen beibringen, wie Sie mit einem Mixer verschiedene Flaschen in verschiedenen Farben rendern können. Es ist unkompliziert, es wird Spaß machen und es sieht toll aus. Ich glaube, das fasst alles zusammen, was wir während dieses Kurses machen werden : Modellieren und dann haben wir Texturierung Danach werden wir Erstellung dieses Layouts unter Verwendung der Geometrieknoten beginnen Ich kann Ihnen die Geometrie zeigen, die hier eingerichtet ist. Ich habe die Geometrie dort eingerichtet, was meiner Meinung nach zu diesem schönen Layout führt. Nach dem Layout werden wir an der Beleuchtung arbeiten. Wir werden auch die Kamera einrichten. Danach werden wir uns mit einigen Rendereinstellungen der Blender-Einstellungen befassen und erklären, wie im Grunde die Auflösung erreichen, nach der Sie suchen. Add-Ons und Shortcuts angeht, werde ich erwähnen, welche Adds Sie aktivieren werden. Wenn ich Abkürzungen verwende, werde ich Sie darüber informieren , welche Abkürzung ich verwende. Nachdem all das geklärt ist, sind wir bereit zu beginnen. Lassen Sie uns zum ersten Teil übergehen, der das Modellieren ist. Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs gefällt und wenn Sie ihn genossen haben, denken Sie bitte darüber nach, ihn zu kaufen. Ich bin mir nicht sicher, wo Sie sich das ansehen, aber wenn Sie ihn nicht gekauft haben, tun Sie es bitte. Wenn Sie bis zum Ende der letzten Vorlesung davon profitiert haben, ziehen Sie bitte in Betracht, eine positive Bewertung abzugeben. 3. Modellieren Teil 01: Okay, lassen Sie uns ein neues Projekt starten, sollen wir? Wir sind hier in einem neuen Projekt. Als Erstes möchte ich sicherstellen, dass alles, was wir nicht benötigen, aus der Startdatei entfernt wird. Weil ich die HDRI-Sonnenlampe eingerichtet habe und sie als Standard-Startdatei speichere Also möchte ich jegliche Verwirrung beseitigen. Also werde ich den falschen Benutzer entfernen und löschen. Lass uns auch die Sonne löschen. Okay, jetzt möchte ich ein Referenzfoto importieren. Ich habe schon einmal an diesem Projekt gearbeitet. Wie ich bereits erwähnt habe, denke ich, dass es besser wäre, wenn ich ein Bild meines Designs importieren und versuchen würde, es während des Kurses zu verfolgen , um jegliches Nachdenken oder unnötige Zeit zu minimieren jegliches Nachdenken oder , die damit verbracht wird, herauszufinden oder Dinge herauszufinden. Okay, um ein Referenzfoto zu importieren , benötigst du ein Addon. Es ist mit Blender vorinstalliert. Um sicherzugehen , dass es eingeschaltet ist, drücken Sie Shift A, und Sie werden hier einen Eintrag namens Reference sehen. Wenn Sie das nicht finden, bedeutet das, dass es ausgeschaltet ist und Sie es aktivieren müssen. Gehen wir zu den Einstellungen. Gehen wir zu Add Ons und suchen wir nach einem Bild. Dort haben Sie Bilder als Flugzeuge importiert. Stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist, und speichern Sie Ihre Einstellungen. Okay, drücken wir die Umschalttaste für ein Bild und die Referenz Ich füge das Referenzfoto als Download hinzu. Doppelte Datei, damit du weitermachen kannst, sobald ich das Bild importiert habe. Eigentlich habe ich den Fehler gemacht. Wir müssen zur Vorderansicht gehen, indem Sie die Eins auf Ihrem Ziffernblock drücken Stellen Sie sicher, dass die Lichter Ihres Ziffernblocks ausgeschaltet sind, damit Sie keine Zahlen eingeben Stattdessen geben Sie die Hilfstasten auf der Vorderseite des Ziffernblocks ein. Machen wir das noch einmal, verschieben wir eine Bildreferenz. Das ist wirklich wichtig, weil sie folgt oder zeigt, in welche Richtung Sie schauen Und Sie möchten, dass es nach vorne zeigt. Sobald ich das Referenzfoto importiert habe, möchte ich es verkleinern, damit es den Abmessungen des Projekts entspricht , an dem ich zuvor gearbeitet habe. Wie ich bereits sagte, möchte ich den Aufwand auf ein Minimum reduzieren Der erste Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass das Referenzfoto oder der Bot auf dem Referenzfoto so groß ist wie die Flasche in dem Projekt, an dem ich zuvor gearbeitet habe Ich werde es skalieren, zu Objekten gehen, ich glaube , so heißt es Ich gebe 0,565 ein. Los geht's. Wenn Sie weitermachen möchten, holen Sie sich die genauen Ergebnisse , die ich erhalten werde Vielleicht möchten Sie es auch verkleinern. Ich werde hier auch ein neues Fenster erstellen, Mauszeiger über die Ecke und nach rechts ziehen Ich werde das Rendering hinzufügen , das ich vor ein paar Monaten bei der Arbeit an diesem Projekt erzielt habe . Nur weil es einfacher ist, die Flasche zu modellieren , wenn wir sehen können, wie sie im Rendering aussieht. Und auch, damit ich erklären kann, warum ich bestimmte Dinge so mache, wie ich sie mache. Ich werde den Rendervorgang öffnen. Es wird den ganzen Weg hier drüben sein. Ich bin mir nicht sicher, warum es so weit hier ist. Ja. Lassen Sie uns nun die Flasche modellieren, indem wir zuerst einen Zylinder erstellen, Shift A auf Ihrer Tastatur drücken und dann einen Zylinder erstellen. Lassen Sie uns das verkleinern. Ich werde dafür sorgen, dass es ein Häkchen ist wie die Flasche auf dem Referenzfoto. Ich werde es mit J bewegen, eigentlich G auf deiner Tastatur. Und die Bewegung mit der Z-Achse einschränken , indem Sie Z auf Ihrer Tastatur drücken Jetzt können wir mit der Z-Achse skalieren und Z drücken, um sie entlang der Z-Achse zu skalieren Lass es uns noch einmal verschieben. Ich rufe dieses Pi-Menü auf, indem ich Z auf meiner Tastatur drücke. Wenn Sie das nicht aktiviert haben, müssen Sie es in den Add-Ons aktivieren Suchen Sie nach Pi. Und. Sie können es dort finden. Aktiviere es. Wenn Sie jetzt Z drücken, können Sie ganz einfach zwischen einem gerenderten Vollmaterial mit Drahtrahmen und was auch immer wechseln . Vielleicht können wir den Boden etwas tiefer bringen. Gehen Sie mit der Registerkarte auf Ihrer Tastatur in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Scheitelpunktauswahlmodus befinden. Wählen wir diese Scheitelpunkte aus, indem wir sie anklicken ziehen und mit Z ziehen. Um sie nach unten zu verschieben, müssen wir diese Seite hier abschrägen. Gehen wir nun in den Volltonmodus und nehmen die Abschrägung mit der Steuerung B. Das Lass uns das beschatten. Ich rufe das Suchmenü auf. Ich glaube, die Standardabkürzung dafür ist F drei. Wenn es nicht funktioniert, kannst du F zwei ausprobieren. Eigentlich ist F zwei für das Umbenennen. Ich glaube, ich habe es an die Leertaste gebunden. Ich suche nach Smooth und wähle Shade Smooth. Wir können auch zu den Datennormalen und zur automatischen Glättung wechseln. Dadurch werden die Probleme mit der Schattierung behoben, bis wir unser Modell mit dem Unterteilungsmodifikator unterteilen Wenn Sie hier beim Rendern aufpassen, können Sie sehen, dass am Boden der Flasche eine gewisse Höhe auftritt Wir haben den unteren Rand, aber die Innenseite des Bodens ist höher und hebt sich vom Boden ab. Wir können das tun, indem wir mit der Registerkarte auf Ihrer Tastatur in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lassen Sie uns in den Gesichtsauswahlmodus wechseln. Wählen wir die untere Fläche aus. Wir müssen dieses Gesicht einfügen, indem wir auf die Tastatur drücken. Wir können das ein paar Mal einfügen, vielleicht reichen drei Mal Nachdem wir es zum dritten Mal eingefügt haben, müssen wir diese in der Mitte zusammenführen Stellen Sie sicher, dass Ihr Drehpunkt auf Median eingestellt ist. Drücken wir, um zu skalieren, und geben Sie Null auf Ihrer Tastatur ein. Sobald Sie diesen Vorgang ausgeführt haben, haben Sie mehrere Scheitelpunkte übereinander gestapelt, und das müssen Sie korrigieren Wir beheben das, indem wir M auf der Tastatur drücken , um das Ganze zusammenzuführen Und lassen Sie uns nach Entfernung auswählen, wir haben 31 Scheitelpunkte entfernt Wechseln wir nun zur Scheitelpunktauswahl. Lassen Sie uns den mittleren auf Ihrer Tastatur auswählen. Drücken Sie die Strg-Taste, um die Auswahl zu erhöhen und bewegen Sie sie mit und Z nach oben. Vielleicht können wir mit einem auf Ihrem Ziffernblock zur Vorderansicht gehen , außer dass Sie das Numpad-Licht ausschalten müssen Lass uns gehen und Röntgen aktivieren. Nimm die Höhe genau da hin. Perfekt. Lass uns das Röntgen ausschalten. Entfernen Sie das Referenzfoto. Das sieht jetzt gut genug aus. Lassen Sie uns nun das Modell unterteilen. Gehen wir zur Registerkarte „Modifikator“ und fügen einen Modifikator für die Unterteilung hinzu Lassen Sie uns nach der Unterteilungsoberfläche suchen und ich werde die Unterteilung auf vier hinzufügen, vorerst gut genug aussieht, aber oben haben wir alle Probleme mit der Schattierung, aber das wird nicht ewig so aber Wir werden das beheben. Gehen wir zur Vorderansicht. Gehen wir mit der Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns einige Kantenschleifen erstellen, indem wir den Mauszeiger über diese bewegen. Zylinder und wenn Sie mit dem Mausrad die Taste R drücken, scrollen Sie nach oben Ich würde sagen, dieser Betrag ist ausreichend. Oberseite Wie Sie auf dem Referenzfoto sehen können, haben wir jetzt mit der diesen inneren Effekt. Wir müssen das neu erstellen, wobei die obere Fläche ausgewählt ist. Wir müssen es nicht löschen, wir können es einfach mit extrudieren und nach unten verschieben Gehen wir zur Vorderansicht. Lasst uns den Subdivision-Modifikator deaktivieren. Lassen Sie uns das Röntgen und das Referenzfoto aktivieren Und lassen Sie es uns auf etwa da herunterfahren und es skalieren. Wenn Sie hier aufpassen, haben wir einige Informationen über das Modell, damit ich weiß, welcher Kante ich folgen muss. Handelt es sich um das Innere oder das Äußere, füge ich schnell einen Modifikator zum Erstarren konfiguriere ihn auf minus eins Lassen Sie uns die Unterteilung aktivieren, welcher Es erzeugt den inneren Rand. Lassen Sie uns das Referenzfoto aktivieren. Lassen Sie uns die Unterteilung deaktivieren und sie so konfigurieren , dass sie dem äußeren Rand des Referenzfotos entspricht dem äußeren Rand des Referenzfotos Falls du weißt, was ich meine, ich folge diesem Rand hier, nicht der Innenseite, wobei das Gesicht ausgewählt Wir müssen es unterteilen, um hier diesen schönen Effekt zu erzielen. Diese schöne Kurve Ich habe Kontrolle B. Ich würde sagen , dass das gut genug ist Schalten wir das Röntgenbild und das ist das Innere der Flasche 4. Modellieren Teil 02: So wie wir Kantenschleifen auf der Außenseite erstellt haben, müssen wir auch Kantenschleifen auf der Innenseite erstellen , während wir uns noch im Bearbeitungsmodus befinden. Drücke R, während du den Mauszeiger über die Innenseite bewegst, und scrolle ein paar Mal mit der Maus nach oben Das ist genug. Lassen Sie uns nun den Modifikator „Solidify“ und den Modifikator „Unterteilung“ aktivieren Solidify“ und den Modifikator „Unterteilung“ Jetzt treten hier einige Probleme mit Dehnung oder Schattierung oder liegt daran, dass wir die Gesichter in der Flasche nicht die Gesichter in der Flasche Wählen wir dort das Gesicht aus. Und inst mit, lassen Sie uns ein paar Mal insten, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Medianpunkt befinden Lassen Sie uns skalieren. Skalieren wir das auf Null, um es anhand der Entfernung zusammenzuführen, und entfernen wir die Duplikate Gehen wir zur Vorderansicht und schauen uns an, wohin wir uns bewegen, was das Referenzfoto betrifft Lassen Sie uns das Röntgen aktivieren. Gehen wir zum Festmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Lassen Sie uns diese Modifikatoren hier aktivieren, ich würde sagen, wir sind dem Referenzfoto ziemlich nahe Das einzige, woran wir jetzt arbeiten müssen ist vielleicht die Höhe oder die Höhe der Flasche Wie Sie sehen können, wirkt sich der Modifikator für die Unterteilung auf die Das ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen. Der wichtigste ist, dass wir, als wir es mit der Oberseite nach unten extrudieren , um die Innenseite zu erzeugen, dort keine Kante erzeugt haben können wir leicht beheben , indem wir im Inneren eine Kantenschleife Verschieben Sie es mit der Z-Achse nach oben , beschränken Sie die Bewegung auf die Z-Achse und skalieren Sie es dann ein wenig Wenn wir nun beide Modifikatoren aktivieren und zum Referenzfoto der Vorderansicht wechseln, zum Referenzfoto der Vorderansicht wechseln, können wir sehen, dass wir dem, was wir bekommen sollen, ziemlich nahe Ich möchte auch etwas korrigieren, das ich getan habe und das im Gegensatz zu dem steht, was ich ursprünglich getan habe, als ich mich übergeben habe Wenn Sie auf den Modifikator „Erstarrt“ achten, ist er -0,01. Anfangs hatte ich ihn auf 0,01 eingestellt, und das möchte ich korrigieren Der Fehler bestand darin, dass ich nicht der ursprünglichen Dicke der Flasche auf dem Referenzfoto gefolgt bin, sondern der Dicke, die durch den Modifikator „Erstarrt “ hinzugefügt wurde Ich sollte der inneren Dicke folgen, und das war Lass es uns zusammen reparieren. Skalieren wir den Flaschenboden um alle Achsen außer der Z-Achse. Verschieben Sie die Z-Taste und skalieren Sie sie nach unten. Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir in den Scheitelpunktauswahlmodus. Lassen Sie uns die unteren Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig nach oben verschieben Das Innere der Flasche entspricht auch nicht dem Referenzfoto. Ich kann das mit Control Plus beheben und diese auswählen. Und dann kontrollieren und H drücken. Jetzt haben wir jeden Scheitelpunkt ausgeblendet , der nicht zum Inneren der Flasche gehört, und wir können problemlos an der Innenseite arbeiten Wählen wir diese Ringe hier aus. Drücken Sie C auf Ihrer Tastatur und wählen Sie Ringe aus. Drücken wir auf Löschen und lösen wir diese Ringe auf. Das funktioniert nicht. Gehen wir stattdessen zum Edge- und Auswahlmodus. Lass uns auswählen. Die mittleren, weil wir uns nicht mit denen anlegen wollen. Ich benutze die mittlere Maustaste und löse diese Kanten auf. Gehen wir nun in den Scheitelpunktauswahlmodus. Ich dachte, es wäre gut, sich damit zu befassen, da Sie davon auch bei anderen Projekten profitieren werden Sie davon auch bei anderen Projekten profitieren Jetzt haben wir das passende Innenfoto, das Referenzfoto. Jetzt drücken wir Alt H, um Unhide einzublenden. Und da haben wir's. Jetzt müssen wir die Skalierung des Modells anwenden. Wenn wir zum Bedienfeld wechseln, indem wir auf Ihre Tastatur drücken, werden Sie feststellen, dass es sich bei der Skala nicht um eine einzige Skala handelt, was dazu führt, dass sich der Modifikator „ Erstarren Lassen Sie uns wieder Röntgen aktivieren, lassen Sie uns das Referenzfoto deaktivieren Wenn Sie hier auf diese Dicke achten, entspricht sie nicht dieser Dicke. Das liegt daran, dass wir die Skala angewendet haben. Sie können das tun, indem Sie die Taste A drücken. Die Dicke ist gleichmäßig über das gesamte Modell verteilt. Lassen Sie uns den Röntgenmodifikator deaktivieren. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir haben hier ein Problem. Ich bin mir nicht sicher, was passiert ist , damit dieser Rand verschwunden ist. Drücken wir auf das Messerwerkzeug. Wählen wir diesen Scheitelpunkt dann den mittleren Scheitelpunkt unten aus, klicken Sie und drücken Sie dann die Eingabetaste Jetzt können wir das Problem beheben Wenn Sie einen Scheitelpunkt entlang der Kante verschieben möchten , drücken Sie einfach zweimal Da haben wir's. Wir haben hier ein Problem, das auftritt, nachdem wir die Skala angewendet haben. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und Sie sich erinnern, dass wir hier Kantenschleifen gelöscht haben, müssen wir sie mit der Taste R neu erstellen und nach oben scrollen Lassen Sie uns den Modifikator für die Unterteilung aktivieren. Der Unterteilungsmodifikator muss am unteren Rand des verfestigten Jetzt können wir hier eine Lippe erstellen. Lassen Sie uns tatsächlich auf der Innenseite schweben und eine Kantenschleife erstellen Bringen wir es hoch und skalieren es dann nach innen. Machen wir dasselbe für draußen. Das brauchen wir eigentlich nicht. Lassen Sie uns diesen Randmodifikator für die Unterteilung auflösen. hier wählen wir wieder den mittleren Scheitelpunkt aus und drücken die Alt-Taste , um diesen Ring auszuwählen Drücken und bewegen wir ihn ein wenig nach oben Wir brauchen hier eine Kantenschlaufe, um die Lippe zu straffen. Ich würde sagen, das sieht gut aus. Vielleicht habe ich das ein bisschen zu weit nach oben und nach Z gebracht und es nach unten verschoben. Perfekt. Etwas anderes, das ich ansprechen möchte, ist diese kleine Krümmung. Wenn Sie sie hier sehen, ist es vielleicht besser, Sie auf dem Referenzfoto zu zeigen, wir haben hier eine Krümmung. Das möchte ich nachstellen. Die Y-Flasche ist also viel kleiner als das Referenzfoto. Nachdem wir die Skala angewendet haben, wenden wir die Skala erneut an. Bring das etwas höher. Eigentlich werde ich das, das alles noch höher bringen. Eigentlich brauchen wir die Randschleife dort nicht. Und dann lass uns an der Spitze arbeiten. Lass es uns ein bisschen herunterskalieren. Lassen Sie uns auch das Innere skalieren. Wir haben die Flasche mit dieser schönen Krümmung. Sobald wir den Unterteilungsmodifikator aktiviert haben, lassen Sie uns ihn etwas abschwächen Vier sind ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns die automatische Glättung deaktivieren. Das brauchen wir nicht mehr. Die Flasche sieht ganz nett aus, vielleicht nur, wenn man die Schicht anhält und auf eine Kante oder einen Scheitelpunkt klickt , nach unten und vielleicht ein bisschen höher skaliert Diese kleinen Details haben einen großen Einfluss darauf, wie die Flasche im Boden aussieht . Gut genug. 5. Modellieren Teil 03: Lassen Sie uns nun am Inhalt der Flasche arbeiten und das wird ganz einfach sein. Lassen Sie uns die Modifikatoren deaktivieren. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus der Vorderansicht mit Tab. Gehen wir zu Wireframe Enable Xray. Wählen wir die unteren Scheitelpunkte wie folgt mit Strg-Plus aus, wählen wir all diese Scheitelpunkte aus und drücken die Umschalttaste, um die Eingabetaste zu duplizieren. Dann pinkeln wir und wählen nach Auswahl trennen Jetzt haben wir die Flasche und den Inhalt. Lassen Sie uns diese Flaschen in das Referenzfoto für den Inhalt umbenennen diese Flaschen . Gehen wir jetzt in den Solid-Modus. Lass uns die Flasche für eine Weile verstecken. Wir müssen die oberen Eckpunkte auswählen. Drücken Sie die alte Taste und klicken Sie und drücken Sie dann, um sie zu füllen. Dann müssen wir dieses Gesicht ein paar Mal einfügen. Lassen Sie uns den letzten um Null skalieren. Drücken Sie M, um nach Entfernung zusammenzuführen. Jetzt wird es keinen Solid-Modifikator mehr geben, der ihn komplett ausschaltet Eine Sache, die wir tun müssen, ist zur Vorderansicht zu gehen und die Röntgenaufnahme zu aktivieren Und lassen Sie uns die Modifikatoren für die Flasche und den Inhalt einschalten für die Flasche und den Inhalt Wir müssen es ganz leicht skalieren, damit es die Flasche selbst nicht berührt Möglicherweise müssen wir es beim Rendern ein wenig vergrößern, aber ich glaube, dass ich es gerade genug herunterskaliere Jetzt machen wir die Tasse oder den Deckel. Für diesen Kantenauswahlmodus benötigen wir nur eine Kante. Wählen wir die äußere Kante aus. Umschalttaste gedrückt halten und auf eine Kante klicken, erhalten Sie hier eine Kantenschleife. Umschalten, um es zu duplizieren. Um es zu trennen, gehen wir zu der Kante, die wir gerade erstellt haben, und extrudieren sie nach oben Gehen wir zur Vorderansicht, aktivieren das Referenzfoto und verschieben es einfach so, dass wir das Gesicht damit füllen Fügen wir es mit der Taste I ein. Lassen Sie uns den Unterteilungsmodifikator deaktivieren und Schau, was wir machen. Mit Null skalieren und nach Entfernung zusammenführen. Lassen Sie uns hier einige Kantenschleifen erstellen. Gehen wir in den isolierten Modus, indem auf Ihrer Tastatur den Schrägstrich drücken Suchen wir nach Shade Smooth, wahrscheinlich drei auf Ihrer Tastatur, und wir haben die Kappe glatt schattiert Verlassen wir den isolierten Modus, indem wir erneut die Vorwärts-Taste drücken. Möglicherweise müssen wir diese Kante hier abschrägen. Verstecken wir das Referenzfoto. Vielleicht keine Abschrägung, vielleicht eine normale Kante. Ich sehe hier ein bisschen Kneifen. Lassen Sie uns all diese Kanten auswählen. Lassen Sie uns den Scheitelpunkt da haben. Wir hatten einige Unstimmigkeiten, was die Positionierung auf der Z-Achse und die Skalierung um Null angeht die Positionierung auf der Z-Achse und die Skalierung Repariere das für uns. Wir können sichergehen, dass das A, ja, funktioniert hat. Sie können sehen, dass dort eine Änderung stattgefunden hat. So machen wir die Tasse oder das Cover. Wenn du könntest. Lassen Sie uns den Modifikator „ Erstarrt“ aktivieren. Gehen wir zur Vorderansicht. Lassen Sie uns das Referenzfoto aktivieren. Lassen Sie uns Röntgen aktivieren. Ich würde sagen, wir haben es geschafft. 6. Gittergeometrie-Knoten: Lassen Sie uns nun an dem Array arbeiten , das wir im Renderbild beobachten können. Um das zu tun , erstellen wir eine Ebene und gehen zur Ansicht von oben. Wie Sie sich erinnern, versuche ich, dieses Rendering genau so nachzubilden , wie es ist Also werde ich das Flugzeug so skalieren, wie ich es vor ein paar Monaten hatte, als ich an diesem Projekt gearbeitet habe Lassen Sie uns das Panel mit N auf Ihrer Tastatur aufrufen und ich werde es auf 30,118 skalieren. Dadurch 30,118 es genau die gleiche Größe wie im Renderbild Wir brauchen das Referenzfoto nicht, also verstecken wir es. Wir können es genauso gut in eine eigene Sammlung verschieben , während wir den Mauszeiger auf Outliner bewegen, M drücken und Neue Sammlung auswählen Ich gebe Referenz ein, ich schalte diese Option bei der Flasche aus benenne die Tasse oder den Deckel in Deckel um Ich werde die Flasche zur Abholung bringen. Lass uns das auch verstecken. Der Plan. Verschieben wir es in eine Sammlung namens Set up. Okay, wenn Sie hier ein Fenster geöffnet haben, können Sie zu Geometrie-Notizen wechseln. mit der ausgewählten Ebene Lassen Sie uns nun mit der ausgewählten Ebene eine neue Geometrie-Notiz erstellen . Benennen wir das in vielleicht um. Gehen wir zur Ansicht von oben und erweitern sie ein wenig, sodass Sie sehen können, dass der erste Knoten, den ich erstellen werde Instanz bei Punktverschiebung A ist . Ich suche zum Beispiel nach Punkten, dann erstelle ich einen Geometrieknoten, Schicht A, Geometrie verbinden. Wenn Sie sich erinnern, wird dieser Knoten standardmäßig erstellt. Es ist tatsächlich das, was das Flugzeug gerade anzeigt. Wenn ich die Verbindung zum Ausgang unterbreche, verschwindet das Flugzeug. Wenn Sie auf das Renderbild achten, haben wir das Array des Produkts, aber auch das Flugzeug Wir benötigen diesen Knoten hier, um auch die Ebene auszugeben. Wir benötigen die Node-Join-Geometrie, um unsere Arrays mit der Ebene zu kombinieren Ich werde sie einfach so verbinden. Schauen wir uns nun das Renderbild an und machen hier einen Punkt. Wenn Sie genau hinschauen, eine Zeile, die parallel zur zweiten Reihe ist, nicht diese, sondern die zweite. Wenn Sie hier auf dieses Produkt achten, ist es parallel zum anderen. Das liegt daran, dass wir zwei Arrays oder Grids haben , wenn man sie nennen könnte Da wir in den Geometrieknoten einen Rasterknoten erstellen werden, um diese Anordnung zu erreichen, gibt es hier zwei Gitter Ich werde Shift A drücken und nach dem Raster suchen. Ich werde zwei davon benötigen. Wenn eines erstellt ist, verschieben wir es und duplizieren es Aber wenn zwei Raster erstellt sind, brauchen wir eine Möglichkeit, sie zu verbinden Wir werden einen weiteren Knoten für die gemeinsame Geometrie benötigen. Wir werden das auch duplizieren. Lassen Sie uns das wie bei der Geometrie zwei Punkte verbinden, der eingerichtete Geometrieknoten ist fast fertig. hinzufügen Jetzt, wo wir zwei Raster benötigen, müssen wir jedoch ein paar Dinge Die Software, von der wir Noten machen wollen. Das bringt uns zum nächsten Knoten, dem Sammlungsinformationen. Wir können das Produkt von hier aus auswählen und die Instanzen mit der Instanz verbinden. Wie Sie sehen können, beginnt das Produkt im Viewport zu erscheinen Jetzt wollen wir nicht, dass das Produkt so groß erscheint, wie es ist Um das zu beheben, können wir zum Knoten mit den Sammlungsinformationen gehen Knoten mit den Sammlungsinformationen und die Einstellung von Original auf Dativ ändern , sodass wir das Produkt in seiner Originalgröße anzeigen Wir möchten auch nicht, dass das Produkt vertikal erscheint. Wir möchten, dass es horizontal erscheint und an der Ebene ausgerichtet ist. Um das zu erreichen, können wir die Produktkollektion wieder aktivieren und das Produkt um die X-Achse drehen. dazu, drücken wir X, um die Drehung auf die X-Achse zu beschränken Und 90 eingeben. Jetzt erscheint das Produkt unter der Ebene. Lass es uns darüber hinaus bewegen. Indem Sie die Z-Taste drücken und verwenden , um die Bewegung auf die Z-Achse zu beschränken Lassen Sie uns „Überlagerungen anzeigen“ deaktivieren. Ich drücke jetzt die Umschalttaste, um Feineinstellungen vorzunehmen. Jetzt können wir die Produktsammlung wieder deaktivieren, der Grid-Knoten ist ziemlich einfach. Um zu demonstrieren, was er tut, deaktiviere ich einen von ihnen, indem ich ihn drücke und M auf meiner Tastatur drücke, um ihn stummzuschalten. Jetzt, wo es stummgeschaltet ist, werde ich das erste manipulieren Wie Sie sehen können, kann ich die Größe des Rasters und die Anzahl der Scheitelpunkte ändern Anzahl der Scheitelpunkte Dadurch kann ich ein Raster erstellen. Wenn ich es mit dem zweiten kombiniere, kann ich interessante Raster erstellen Diesen beiden Gittern fehlt jedoch etwas, und das ist der Knoten, der es uns ermöglicht , ihre Position in der Ebene zu manipulieren Ich drücke Shift A und suche nach transformierter Geometrie Geben wir jedem, jedem Gitter einen Knoten für die Transformationsgeometrie, einfach so. Und ich kann mein Raster mit diesem Knoten weiter anpassen. Nun, das Raster, das ich beim Rendern erreicht habe, zu erreichen, war ziemlich knifflig weil es ein Albtraum ist , zwei Gitter und die entsprechenden Transformationsgeometrieknoten zu manipulieren ist , zwei Gitter und die entsprechenden Transformationsgeometrieknoten , um es richtig zu machen. Ich werde im Grunde die Einstellungen kopieren, wofür ich ungefähr eine Stunde gebastelt habe , um dieses Raster hier zu erstellen Um Zeit zu sparen, gebe ich einfach die Einstellungen ein und Sie können sie auch kopieren, oder Sie können sich auch Ihr eigenes Raster einfallen lassen, wenn Sie möchten. Ich beginne mit dem Grid, Knoten 1.1 und dann 1.1, dann 16 und dann 13. Hier. Hier habe ich 1.11 0.2 16.14 Sie werden vielleicht feststellen, dass Ihr Viewport langsam hinterherhinkt, aber das würde nicht Sobald wir die Kamera eingerichtet und herangezoomt haben, wird sie wieder schnell funktionieren, oder Sie können den Unterteilungsmodifikator auf dem Produkt vorübergehend deaktivieren , um den wird sie wieder schnell funktionieren, oder Sie können den Unterteilungsmodifikator auf dem Produkt vorübergehend deaktivieren, um den Vorgang zu beschleunigen. Dann ändere ich das auf 00.40 50.0 22. Und der andere wird, glaube ich, 122 oder 122 haben, wenn Sie das wirklich tun könnten, Hier werden wir 0,1 22,0 0,1 22 eingeben. Und das wird uns das Netz geben. Sie können bereits sehen, dass es genauso aussieht wie im Renderbild. Schauen wir es uns von oben an. Ziemlich nett, findest du nicht? Hier ist die Notiz für den Fall , dass Sie sie sich ansehen möchten. 7. Kamera und Beleuchtung: Jetzt ist es ein guter Zeitpunkt , mit der Arbeit an der Beleuchtung und auch an der Kamera zu beginnen , denn wenn Sie sich erinnern, haben wir absolut keine Lichtquelle in der Szene, kein HDRI, keine Sonnenlampe Um an den Materialien zu arbeiten und eine Vorschau davon zu erhalten, wie die Materialien in Zyklen aussehen, benötigen wir mindestens eine Lichtquelle Lass uns weitermachen. Zuerst möchte ich eine Kamera erstellen. Ich möchte die Kamera ungefähr an der Stelle positionieren , an der die ursprüngliche Flasche erzeugt wurde oder wo sie geblieben ist, bevor wir die Geometrieknoten erstellt haben , die all diese Raster erzeugen Wenn wir die Sammlung wieder einschalten, werden Sie sehen, dass sich die Originalflasche irgendwo befindet Hier können wir unsere Viewport-Kamera positionieren, sind bereit, Shift A zu drücken und eine Kamera zu erstellen Jetzt ist es an der Zeit herauszufinden, wo sich die Kamera befindet. Es ist ganz hier unter dem Flugzeug. Lassen Sie uns die Option Schattenüberlagerungen einschalten. Bewegen wir die Kamera über das Flugzeug. Drücken wir, und zweimal drücke ich zweimal, weil ich die Kamera entlang der lokalen Kameraachse bewegen möchte , nicht entlang der globalen. Drücken wir nun die Null auf dem Numpad das Licht auf „Gefällt mir Jetzt möchte ich die Bildgröße der Kamera oder die Renderauflösung so ändern , dass sie der Auflösung oder der Bildgröße des Renders entspricht der Auflösung oder der Bildgröße des Renders Auf der linken Seite meines Bildschirms gehe ich zur Registerkarte Ausgabe und gebe 750 ein. Darunter gebe ich 938 ein. Das ist genau die Framegröße, die ich beim Erstellen des Renderings auf der linken Seite meines Bildschirms verwendet auf der linken Seite meines Bildschirms Wenn Sie in einer höheren Auflösung rendern möchten, können Sie einfach die Auflösungsskala erhöhen. Wenn du sie verdoppeln möchtest, kannst du zwei 100% eingeben Dann werde ich an der Positionierung der Kamera arbeiten , sodass ich ungefähr das gleiche Ergebnis erhalte ungefähr das gleiche Ergebnis wie beim Rendern, das du auf der linken Seite meines Bildschirms siehst. Ich werde das Produkt vorerst deaktivieren und die Kamera auswählen und verschieben. Wenn Sie herauszoomen möchten, drücken Sie zweimal und Z. Das ist der Fall, wenn Sie die globale Transformationsausrichtung wählen . Wenn ich es auf lokal umstelle, kann ich mit einem Tastendruck herauszoomen, aber ich bevorzuge es, es auf global zu belassen. Sie können die Kamera drehen oder dem mittleren Mausmuster den gewünschten Winkel mit dem mittleren Mausmuster den gewünschten Winkel ermitteln. Und wenn Sie dann eine gute Sicht haben, können Sie bei ausgeschaltetem Licht auf Ihrem Ziffernblock die Taste Strg gedrückt halten und die Nulltaste Ich werde auch zur orthogonalen Ansicht wechseln , das könnte uns helfen, eine bessere Ansicht zu finden Eigentlich ist es das, was ich in diesem Ergebnis verwende. Auf der linken Seite spielt es in der orthogonalen Ansicht keine Rolle, wohin Sie die Kamera nehmen Auf der Z-Achse gibt es keine Änderung, was den Zoom angeht, man kann nur mit der orthogonalen Skala rein und raus, ich würde sagen, das ist gut genug Ich lasse es so, wie es jetzt ist. Jetzt möchte ich der Szene ein Licht hinzufügen. Lassen Sie uns die Taste A verschieben und den Lichteingang finden. Und füge eine Flächenlampe hinzu. Ich glaube, es ist unter dem Flugzeug. Also lass es uns nach oben verschieben. Wir müssen die Größe ändern. Ich werde die Größe 88 und vielleicht die Leistung verwenden. Ich ändere es hier auf diese Zahl, 5.243,9 E zwei. Ich werde das Licht bewegen. Ich werde es rotieren lassen. Ich werde es direkt auf das Produkt hinweisen. Lass mich mal sehen. Das Produkt ist nicht in der Kamera. Wir lassen es auf den Cursor zeigen. Gehen wir zur Kameraansicht, indem wir auf Ihren Ziffernblock drücken. Lass uns den Auswahlmodus ändern, Cursor. Lass uns dort klicken. Jetzt wird es für uns einfacher sein, die Flächenlampe so einzustellen, dass sie gut genug auf den Cursor den Cursor zeigt. Gehen wir jetzt zur Kameraansicht. Lassen Sie uns ein neues Fenster öffnen, indem Maus auf die Ecke zeigen und nach oben ziehen Lassen Sie uns das in ein 3-D-Viewport ändern. Lassen Sie uns das Endpanel ausblenden. Drücken wir auf das Non-Pad, um zur Kamera zu gelangen. Lassen Sie uns Viewport rendern, die Szene sieht ausgeblasen aus. Das liegt daran, dass wir die Rendereinstellungen anpassen müssen. Als erstes möchte ich die Ansichtstransformation von Standard auf Film ändern Ansichtstransformation von Standard auf Film Wenn Sie sich dieses Video ansehen, existiert der Film vielleicht noch nicht. Sie können AgX oder ein beliebiges nachfolgendes Farbprofil verwenden. Reduzieren wir die Exposition, den Gammawert. Gehen wir zur Ansicht von oben und schauen uns vielleicht an, wie es aussieht, wenn sich das Licht dreht. Sie möchten, dass die Schatten nach links gehen. Wir können den Drehpunkt der Transformation in treedcursorrot ändern . Das Licht , das vorerst reichen könnte. Außerdem möchte ich die Lichtfarbe auf etwas anderes ändern , wie diesen Farbwert hier, 79. Dadurch erhalten wir ein bräunliches Farblicht. Wenn Sie sich erinnern, dass ich über die Schatten gesprochen habe, habe ich erwähnt, dass Sie mit einer Lichtquelle Schatten haben, die so dunkel sind, dass sie die reale Welt nicht ganz nachahmen Dass wir einige Lichtreflektoren oder Lichtblocker benötigen werden oder Lichtblocker Wir können sie jetzt erstellen, um hellere Schatten zu bekommen, nach denen wir suchen Lass uns ein Flugzeug erstellen. Und lassen Sie uns das Flugzeug horizontal um 90 Grad drehen. Lassen Sie uns das Flugzeug um etwa 30 skalieren. Gehen wir zur Ansicht von oben. Drehen wir das Flugzeug um, damit es etwa so aussieht. Lassen Sie mich den Modifikator für die Unterteilung einfach herunterschalten oder ganz ausschalten , weil mein Standpunkt ziemlich verzögert ist Jetzt kann ich ohne das Bein arbeiten. Ich schiebe es zur Kamera. Dann lassen Sie uns eine Instanz erstellen, indem wir Shift D drücken . Dann drehen wir sie und bringen sie so, dass wir hier einen Bereich isolieren können , um die Vorschau vor der Umschalttaste zu rendern. Eigentlich nicht Shift B, sondern Control B. erhalten wir diesen Zuschneidebereich, der schneller gerendert wird , und wir können sehen, wie sich diese Lichtblocker auf die Helligkeit der Schatten auswirken diese Lichtblocker auf die Helligkeit der Schatten Lass uns sie ausschalten. Sie können sehen, dass sie einen Unterschied machen. Wir werden sie so lassen, wie sie jetzt sind. Vielleicht benennen Sie sie in Lichtreflektor um. Eine Organisation kann enorme Auswirkungen auf Ihren Arbeitsablauf haben . Und auch wenn Sie professionell arbeiten und Blend-Dateien teilen , werden Ihre Kunden Sie dadurch als professionellen Designer wahrnehmen. Lassen Sie uns diese verschieben , um sie vielleicht einzurichten, wir können diese Etage umbenennen. Wenn Sie das hier entfernen möchten, können Sie die Strg-Taste drücken. Eigentlich nein, Sie können die Strg-Taste drücken Strg-Taste wenn Sie die Kamera zuschneiden und alles außerhalb des Frames belassen möchten die Kamera zuschneiden und alles außerhalb des Frames belassen , damit es nicht außerhalb gerendert wird. Du musst es nicht exakt außerhalb der Kamera platzieren. Und wir machen das nett, wenn du Probleme hast, das Licht einzurichten. heißt rotierend, bewegend, Sie können eine Leere in der Szene haben und das Licht so konfigurieren , dass es auf das Leere zeigt, sodass Sie das leere Objekt leicht bewegen können das leere Objekt leicht bewegen und das Licht darauf richten kann. können wir ganz einfach einrichten, indem wir Shift A drücken . Erstellen wir ein leeres Feld. Drücken wir auf das Licht, gehen zur Registerkarte Einschränkungen und fügen dort eine Spur hinzu. Lass uns nach unserem leeren suchen. Jetzt zeigt das Licht auf das Leere, wie Sie sehen können. Das macht es jetzt viel einfacher, unsere Beleuchtung einzurichten. Wir können das leere Objekt auch in Track umbenennen. Lass uns das Licht und das Leere bewegen. Wir haben gerade ihre eigene Kollektion kreiert. Drücken wir M. Lassen Sie uns eine neue Kollektion erstellen. Nennen wir es Lichter. Außerdem hätte ich gerne einige Rendering-Einstellungen. Ich möchte auf einen sehr hohen Kontrast umstellen. Die Exposition gegenüber diesem Wert und der Gammawert bei diesem Wert. Das wird uns helfen, dem Renderergebnis, das wir auf der linken Seite sehen, viel näher zu kommen. 8. Materialien: Jetzt sind wir bereit, mit der Arbeit an den Materialien zu beginnen. Wir werden etwa vier Materialien herstellen, eines für das Glas, eines für den Inhalt, eines für den Flaschendeckel, eines für den Boden. Das erste Material, an dem ich gerne arbeiten würde , ist das Glasmaterial. Ich kann das tun, indem ich auf die Flasche klicke und vielleicht dieses Fenster hier öffne. Und ich werde es vom Geometry Node Editor auf den Shader-Editor umstellen Geometry Node Editor auf den Shader-Editor Und ich werde von zu Objekt wechseln und ein neues Material erstellen und es im Fenster auf der rechten Seite meines Bildschirms Glass nennen Fenster auf der rechten Seite meines Bildschirms Glass Ich werde Null drücken, während mein Cursor darauf schwebt. Vergewissern Sie sich, dass das Licht auf Ihrem Ziffernblock ausgeschaltet ist. Und dann drücke ich die Home-Taste , um die Kamera zu vergrößern. Ich gehe in den Modus für gerenderte Darstellungsfenster und deaktiviere „Überlagerungen anzeigen Vielleicht brauchen wir etwas mehr Platz für den Shader-Editor Ich werde wieder die Home-Taste drücken. Wenn im Shader-Editor keine Notiz eingerichtet ist, müssen Sie auf Ihrer Tastatur die Home-Taste drücken Und das bringt dich direkt dazu. Denn wenn Sie ein Material erstellen, wird immer eine Standardnotiz erstellt, die für Sie eingerichtet wurde. Als Erstes möchte ich das prinzipielle BSDFill trennen , von der Oberflächeneingabe ziehen und loslassen und nach dem Mix-Shader suchen Wir wollen einen anderen Shader mit dem prinzipientreuen SDF . Ich ziehe aus der zweiten Eingabe und suche nach Und ich werde das prinzipielle BSDF mit dem ersten Shader-Eingang verbinden das prinzipielle BSDF mit dem Ich werde die Übertragung ändern, 0-1 Jetzt können wir diese beiden mit einem Faktor mischen, wird Vielleicht so etwas wie 04. Da wir beides mit einem Faktor mischen können, möchte ich, dass Blender das automatisch macht. Dafür erstellen wir einen Lichtpfad, verschieben den Knoten und suchen nach Licht, Licht. Ich werde eine weitere Knotenverschiebung erstellen, eine Mathe. Ich werde den Wert von a auf größer ändern als den Ausgang mit dem Faktor zu verbinden. Ich verbinde die Strahltiefe mit dem ersten Wert und ändere den Schwellenwert auf zwei. Das ist der erste Zweig für dieses Material. Wir werden einen zweiten Zweig für den Aufkleber erstellen, um den Aufklebereffekt auf dem Glas zu erzeugen. Wir müssen diesen Zweig hier mit einem anderen Zweig mischen. Und dafür müssen wir den gemischten Shader duplizieren. Und wenn Sie es hochbringen, bringen Sie die Ausgabe vielleicht nach rechts Lass uns das mit dem Mix-Shader verbinden. Und dann den Mix-Shader mit der Oberfläche verbinden. Ich werde ein prinzipientreues BSDF mitbringen. Dann werde ich eine Bildtextur mitbringen. Wenn Sie das Node Angular Add On aktiviert haben, können Sie die Strg-Taste drücken, um die Mapping-Knoten aufzurufen. Klicken Sie auf das Texturierte. Zuerst werde ich auf dieses Bild meine Grafik laden Ich habe hier zwei Kunstwerke, eines ist schwarz und das andere ist weiß, invertiert, und Sie werden gleich sehen, warum. Mein Aufkleber erscheint nicht auf der Flasche, weil wir zuerst einen Faktor benötigen, etwas, das uns hilft oder Blender bei der Entscheidung hilft , wie diese beiden gemischt werden sollen Aber zur Veranschaulichung werde ich es nur auf einen Punkt bringen. Das heißt, wir wollen eigentlich nicht, dass es zu einem gebracht wird. Wir wollen es in der Mitte haben. Irgendwo in der Mitte werde ich hier ein neues Fenster öffnen. Ich werde das Endpanel verstecken. Ich werde dieses Fenster auf UV-Editor umstellen. Ich gehe zur Flasche. Lass uns ein solides Viewport machen. Drücken wir auf der Tastatur vorwärts. Gehen wir zur Ansicht von oben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass Sie Überlagerungen anzeigen Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich gehe in den Gesichtsauswahlmodus und ziehe und wähle all diese Gesichter aus. Und dann drücke ich auf die Tastatur und wähle Auspacken. Wir müssen auspacken, denn damit der Aufkleber korrekt auf der Flasche erscheint und wir leichter damit arbeiten , ist das Auspacken Ich gehe hier zur Materialvorschau. Z auf deiner Tastatur für den Pi und versuche , den Aufkleber richtig zu positionieren. Eine Sache, die Sie vielleicht ändern möchten, ist die Änderung der Bildtextur von Repeat zu Clip. Dadurch wird verhindert, dass es sich wiederholt. Klicken Sie jetzt jedoch im Viewport auf das Steuerelement, um alles andere auszuwählen Gehen Sie nun zum UV-Editor A , um alles auszuwählen und es außerhalb des UV-Raums zu verschieben Wenn das erledigt ist, brauchen wir den UV-Editor vorerst nicht. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur verlassen. Drücken wir vorwärts, um den Isolationsmodus zu entfernen. Lassen Sie uns die Show-Overlays ausblenden und zum gerenderten Viewport-Modus zurückkehren Wir haben den Aufkleber, jetzt brauchen wir eine Möglichkeit , den Aufkleber zu maskieren und diese überall dort miteinander zu verbinden , wo es keinen Text oder keine Grafik Dafür werden wir den Hauptglas-Shader einblenden lassen. Lassen Sie uns vom Faktor wegziehen und eine Bildtextur erstellen. Laden wir unsere Maske, die weiße Stickermaske, PNG. Da wir hier einen Mapping-Node haben, werde ich den Vektor mit dem Vektor verbinden. Wir sehen keinen Unterschied, weil wir in der Maske eine umgekehrte Farbe verschieben und sie in der Mitte verbinden müssen eine umgekehrte Farbe verschieben und sie in der Mitte verbinden Es sieht durcheinander aus , weil wir den Wiederholungsmodus auf der Maskenbildtextur in den Clip-Modus ändern müssen den Wiederholungsmodus auf der Maskenbildtextur in den Clip-Modus Jetzt können wir Anpassungen an der Positionierung des Aufklebers auf der Flasche Wir rufen den UV-Editor erneut auf und wählen die Flasche aus, sodass Overlays angezeigt Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Strg-Taste. Jetzt können wir die Show-Overlays deaktivieren. Lasst uns die UV-Insel erklimmen. Lass uns das ansprechen. Sie können die Bewegung im UV-Editor auch mit Z, Y und X, X einschränken im UV-Editor auch mit Z, . Das sieht toll aus. Beenden Sie den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste und wir sind fertig. Bevor wir fortfahren, möchte ich einige Anpassungen an der Beleuchtung in der Szene vornehmen , da uns, wie Sie sehen, dieser Glüh- oder Reflexionseffekt auf der Flasche fehlt . Wir mussten das Material einrichten, um unsere Beleuchtung weiter zu verbessern. Ich werde zur Vorderansicht gehen und nach der Lampe suchen. Bring es runter, es ist ein bisschen zu hoch. Gehen wir zur Ansicht „Zu“. Ich würde gerne die Position des leeren Trackings auf etwa dort ändern . Arbeite an der Positionierung des Lichts, damit du leichter erkennen kannst, was wir tun. Ich werde jetzt schnell das komplette Inhaltsmaterial erstellen . Es wird uns jedoch leichter fallen zu entscheiden, wie die Reflexionen aussehen sollen , und auch für das Cover. Nennen wir es. Geben wir ihm eine dunklere Farbe. Jetzt wird es für uns einfacher sein, das Licht zu positionieren. Ich werde es weiter bewegen. Ich muss es vielleicht noch tiefer bringen. Wir beginnen, die Überlegungen zu erkennen, nach denen wir gesucht haben. Ich würde gerne die Farbe des Fußbodens ändern. Also werde ich noch ein anderes Material kreieren und es wegen der Farbe des Bodens nennen dieses spezielle Hex-Color 70cc Express Center Und das ist unser Boden. Es ist ziemlich schwierig, es genau so zu haben wie das Rendern. Ich empfehle Ihnen, genügend Zeit damit zu verbringen. Sie können die Lichtreflektoren auch bewegen. Ich habe mich hier mit diesem Ergebnis zufrieden gegeben. Hier habe ich die Lampe von oben grob positioniert. Da ist mein Tracking leer. Wenn du willst, dass es ein bisschen übertrieben wird, kannst du immer mit dem Gamma und der Belichtung deiner Szene spielen Gamma und der Belichtung deiner Szene Vorerst werde ich sie so lassen, wie sie vorher waren. Außerdem möchte ich ein paar Anpassungen am Aufkleber und an der Art und Weise, wie er auf der Flasche erscheint, vornehmen Anpassungen am Aufkleber und an der Art und Weise, wie er auf der Flasche erscheint , weil ich glaube, dass er ein bisschen anders aussieht als das Rendern, vielleicht ist es alles, was man braucht, um zufrieden zu sein, wenn man ihn vergrößert. Ich lasse es dort , wenn ich muss. Ich werde weitere Anpassungen daran vornehmen. Sobald wir die Reflexionen haben, nach denen wir gesucht haben, drücke ich die Taste Control und isoliere eine Flasche. Hier möchte ich Ihnen etwas zeigen, das über das Maskieren und Erstellen einer prinzipientreuen BSDF hinausgeht und isoliere eine Flasche. Hier möchte ich Ihnen etwas zeigen , weil wir die Bildtextur immer direkt auf den Mix-Shader kleben könnten , aber wir haben uns stattdessen für das Prinzip BSDF entschieden Das liegt daran, dass wir den Text glänzend machen und sein eigenes Material haben können , wie Sie in diesem Renderbild sehen können Stellen wir sicher, dass es tatsächlich funktioniert. Ja, das ist es, ich ändere es auf ungefähr 180. Wenn wir mehr Reflexionen auf dem Text oder Aufkleber haben möchten, können wir zurückgehen und das Licht anpassen. Wir können sehen, dass es anfängt, glänzend auszusehen. Wenn wir zur Flasche zurückkehren und die Rauheit manipulieren, werden Sie feststellen, dass der Glanz verschwunden ist Kannst du das hier sehen? Das ist, das ist ein wirklich netter Effekt. Wir werden es auf 0.1 86 haben. Wir sollten sichergehen, dass wir nichts vermasselt haben, weil wir das Licht bewegt haben. Stellen wir sicher, dass die Beleuchtung gut ist. Es ist tatsächlich gut. Wenn Sie sich erinnern, haben wir den Unterteilungsmodifikator für die Flasche und den Inhalt deaktiviert die Flasche und den Inhalt Vergiss nicht, diese beiden zu versenken, denn wenn du den Render-Schalter deaktivierst, werden sie nicht Da wir diese aktiviert haben, deaktiviere ich den Viewport, und das ist der Shader, der für das Glasmaterial eingerichtet ist Dann würde ich gerne an den Inhalten arbeiten. Wir haben dafür bereits vorläufiges Material erstellt. Ich möchte jedoch ein spezielles Material, damit wir eine Vielzahl von Farbtönen und Farben erhalten eine Vielzahl von Farbtönen und Farben Ich nehme die Grundfarbe und suche nach einem Farbverlauf. Ich werde es von linear auf konstant ändern. Von hier aus werde ich wahrscheinlich zwei zusätzliche Slider erstellen. Der erste Slider wird diese Hex-Farbe 777 haben. Der zweite Slider wird hier komplett weiß sein und diese Hex-Farbe haben. Der dritte wird diese Hex-Farbe Cc30 haben. Der letzte Slider wird diese Hex-Farbe D vier haben. Nun, wie genau sagen wir Blender eine zufällige Farbe wählen soll? können wir ganz einfach tun, indem vom Faktor abweichen und nach Informationen zum Objekt suchen zum . Und wir haben mehrere Optionen zur Auswahl. Ich werde das Zufallsprinzip auswählen. Wie Sie im Viewport sehen können, haben wir bereits einen ähnlichen Effekt wie beim Rendern auf der linken Seite meines Bildschirms Ich werde auch die Rauheit des Inhalts auf etwa 0,0 91 ändern , wenn Sie ein anderes Ergebnis erzielen möchten Was die zufällige Farbauswahl angeht, können Sie mit den Schiebereglern spielen eine Rauschtextur oder eine Voronoi-Textur hinzufügen Meiner Erfahrung nach funktioniert eine Voronoi-Textur besser. Ich werde nach einer Voronoi-Textur suchen und sie in der Mitte platzieren Ich werde mit der Skala spielen oder einen guten Wert eingeben. Das ist die zufällige Farbauswahl, die ich beibehalten werde , während das Glas und die Inhaltsmaterialien fertig sind. Alles, was übrig bleibt, ist das Covermaterial. Ich werde dafür nur die Rauheit auf diesen Wert und die Hex-Farbe auf diese Zahl ändern diesen Wert und die Hex-Farbe auf diese Zahl müssen uns nur noch mit dem Rendern befassen und werden einige der Einstellungen entdecken, Wir müssen uns nur noch mit dem Rendern befassen und werden einige der Einstellungen entdecken, die wir ändern können, je nachdem, wie und für wie lange wir rendern möchten Aber bevor wir rendern, lassen Sie uns einen kurzen Vergleich zwischen dem Ergebnis, das wir erzielt haben , und dem Ergebnis des Renderns auf der linken Seite meines Bildschirms durchführen. Bei der ersten Inspektion kann ich feststellen, dass es bei uns ein wenig an Schatten mangelt, wie bei dieser Flasche hier. Wir haben fast keine Schatten. Wir können das leicht beheben, indem die Positionierung der Flächenleuchte anpassen Wenn wir zum Viewport gehen, können wir die Flächenlampe auswählen und deren Positionierung anpassen Wenn Sie feststellen, dass der Renderer weniger ausgeblendet oder weniger hell ist ausgeblendet oder weniger als der Renderer auf der linken Seite, können wir die Belichtung jederzeit anpassen Wenn wir mit vielen Samples rendern, sieht es außerdem viel näher am Renderer aus und auch ein bisschen heller, vielleicht ein bisschen nach rechts Ich kann die Änderung der Belichtung demonstrieren , indem ich mit den Einstellungen spiele. Wie Sie sehen können, sieht die Szene langsam hell aus, genauso hell wie das Rendering auf der linken Seite meines Bildschirms. Ich muss sie noch besser betrachten, wenn wir mit einer hohen Sampling-Anzahl rendern. 9. Rendering: Jetzt ist es Zeit, ein Rendering zu machen. Bevor wir jedoch 12 drücken oder auf Bild rendern klicken, möchten wir einige Einstellungen noch einmal überprüfen. Nämlich die Auflösung. Wenn Sie genau die Auflösungszahlen rendern möchten , die Sie hier eingegeben haben, können Sie die Auflösungsskala auf 100% belassen. Wenn Sie sie jedoch verdoppeln möchten, können Sie beispielsweise 200% eingeben Die anderen Einstellungen beinhalten die Anzahl der Samples Je mehr Samples, desto länger dauert es, das Bild zu rendern es sich jedoch um eine einfache Szene handelt, werde ich sie als Standard belassen. Außerdem sollten Sie sicherstellen, dass Sie den Enoiser aktiviert haben und dass Sie die bestmöglichen verfügbaren Geräuschoptionen ausgewählt haben die bestmöglichen verfügbaren Geräuschoptionen Die andere Sache, die Sie überprüfen möchten, sind die Modifikatoren. Wir haben mehrere Umschalter und Sie möchten den Viewpoart und das Rendern synchronisieren den Viewpoart und das Rendern oder einfach überprüfen, was Sie Wenn Sie den Modifikator „Unterteilung“ verwenden und diesen rendern möchten, stellen Sie sicher, dass er aktiviert ist Außerdem können Sie die Unterteilungsebene für das Rendern unabhängig vom Darstellungsfenster ändern die Unterteilungsebene für das Rendern unabhängig vom sollten Sie unbedingt sicherstellen, dass alles , was im Viewport ein- oder ausgeschaltet ist, auch in den Render-Einstellungen aktiviert oder deaktiviert ist Wenn Sie dieses Symbol nicht sehen, können Sie es hier umschalten. Jetzt können Sie Dinge für das Rendern ein- und ausschalten. Wenn Sie bereit sind, rendern Sie einfach das Bild und warten wir, bis es fertig ist Das Rendern ist abgeschlossen und das ist das Ergebnis. Ich würde sagen, wir haben das Rendering, das Sie auf der linken Seite meines Bildschirms sehen, erfolgreich repliziert das Rendering, das Sie auf der linken Seite meines Bildschirms sehen , das ich vor einigen Monaten Wir haben das Ende dieses Kurses erreicht. Ich möchte mich bei Ihnen dafür bedanken, dass Sie bis hierher zugeschaut haben. Ich möchte Sie bitten, wenn Sie Meinung sind, dass dieser Kurs Ihnen geholfen hat, etwas zu lernen, dann hinterlassen Sie bitte eine positive Bewertung da es mir hilft, meine Kurse mehr Lernenden zugänglich zu machen, und es motiviert mich auch , mehr Kurse zu machen Danke. 10. Mach es zum Pop: Das wird im Nachhinein aufgenommen, und es wird darum gehen, dieses spezielle Rendering so hervorstechen zu lassen dieses spezielle Rendering so hervorstechen , wie es auf der linken Seite meines Bildschirms der Fall ist. Dies ist hauptsächlich exklusiv für Blender 4.0. Wenn Sie Blender 3.0 oder 3.5 verwenden, benötigen Sie das wahrscheinlich nicht. Der Grund dafür ist, dass Blender 4.0 viele Änderungen mit sich bringt , und zwar vor allem, was diesen Kurs betrifft Die neue prinzipientreue BSDF-Shader-Zyklen-Rendering-Engine wurde von Grund auf neu geschrieben, und die prinzipientreue BSDF hat viele Änderungen durchgemacht wurde von Grund auf neu geschrieben, und die prinzipientreue BSDF hat viele Änderungen durchgemacht. Das heißt, was dazu führt, dass dieses Rendering auf der rechten Seite meines Bildschirms nicht mit den gleichen Einstellungen angezeigt wird wie auf der führt Als Erstes wähle ich die Flasche aus, damit wir an ihrem Shader arbeiten können können wir tun, indem wir auf die Flasche klicken , auf den Outliner Wenn Sie die Produktsammlung nicht aktiviert haben, wird sie als veraltet angezeigt Sie können sie mit diesem Symbol hier aktivieren. Lass uns auf die Flasche klicken. Ich möchte dieses Fenster erweitern. Ich werde den Teiler ziehen. Das Erste, was wir auf der rechten Seite meines Bildschirms beobachten können , ist, dass Flaschen viel klarer sind als sie auf der linken Seite meines Bildschirms erscheinen Wir werden das beheben, indem einen Volumenabsorptionsknoten hinzufügen. können wir tun, indem die Materialausgabe suchen und auf Shift A klicken. Und ich suche nach Volumen, wir können die Volumenabsorption hier finden. Ich klicke darauf und verbinde es mit dem Volumeneingang des Materialausgabeknotens. Jetzt habe ich bei Blender 3.5 0.1 dieses Set auf zwei gesetzt. Aber wie Sie sehen können, reichen zwei für Blender 4.0 nicht aus. Das liegt daran, dass die Cycles Rendering Engine von Grund auf neu geschrieben wurde , um sie dem wirklichen Leben ähnlicher zu Es sieht realistischer aus. Es hat jedoch die Einstellungen, die ich für Blender 3.5 0.1 hatte, kaputt gemacht . Ich werde das beheben, indem die Volumenabsorption bis auf 32 erhöhe. Wenn Sie Blender 4.0 verwenden, werden Sie genau das tun. Wenn Sie Blender drei oder vielleicht niedriger verwenden, belassen Sie es bei zwei. Aber jetzt, wo wir die Volumenabsorption hinzugefügt und auf 32 erhöht haben , sieht das Glasmaterial etwas zu glasig aus als zuvor Oder auf der linken Seite meines Bildschirms können Sie sehen, dass die Reflexionen hier etwas zu überwältigend sind Wir können das leicht beheben, indem die Rauheit des prinzipiellen BSDF erhöhen, das das Flaschenmaterial kontrolliert Nicht der Aufkleber, den wir hier zusammengefügt haben, sondern die Flasche. Ich werde die Rauheit auf 500 erhöhen und das wird die überwältigende Rauheit ausgleichen, die durch die Volumenabsorption hinzugefügt wurde durch die Volumenabsorption hinzugefügt Dieser Knoten fügt an sich keine Rauheit hinzu, aber wir haben mehr oder weniger Rauheit auf der Flasche wahrgenommen , nachdem wir den Volumenabsorptionsknoten hinzugefügt haben Als Nächstes möchte ich auf die fehlenden hellen Reflexionen eingehen , die wir unter der Flasche beobachten können Wenn Sie hier auf meinen Cursor achten, haben wir einige helle Reflexionen , die uns auf Blender 4.0 zu fehlen scheinen . Beim Experimentieren habe ich herausgefunden, dass die Glanzoption im neuen Prinzip BSDF für diesen Effekt verantwortlich ist In Blender 3.5 0.1 musste ich den Glanz nicht einschalten , um diesen Effekt zu erzielen , er erschien einfach Aber in Blender 4.0 werde ich das Gewicht des Glanzes ganz auf eins erhöhen, um ihn einzuschalten Das Ergebnis ist standardmäßig überwältigend, also werde ich die Rauheit auf 0,1 82 reduzieren Dadurch erhalten wir die glänzenden, hellen Reflexionen unter der Flasche Vielleicht könnte ich das mit einer anderen Flasche demonstrieren , vielleicht mit dieser. Wenn Sie auf der linken Seite meines Bildschirms aufpassen, ist der Bogen im Rendern nicht vollständig vorhanden, im Gegensatz zu dem Ergebnis, das wir auf der rechten Seite meines Bildschirms haben. Das kann ziemlich überwältigend sein , wenn Sie das Bild verkleinert betrachten , weil Ihr Auge immer wieder von diesem glänzenden Teil hier angezogen wird immer wieder von diesem glänzenden Teil hier angezogen Das wollen wir nicht. Wir können die Topologie oder das Modell der Flasche so anpassen , dass das Ergebnis dem entspricht was wir auf der linken Seite meines Bildschirms haben Das können wir tun, indem wir ein Tre D-Viewport-Fenster öffnen. In meinem Fall hatte ich es geöffnet. Ich wähle die Flasche aus und wähle oder drücke auf meiner Tastatur vorwärts, um die Flasche zu isolieren. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und suche den Flaschenboden. Ich gehe in den Scheitelpunktauswahlmodus und wähle den mittleren Scheitelpunkt wähle den mittleren Scheitelpunkt Dann kann ich mit Control Plus die nächste Kantenschleife auswählen , bis ich den äußersten Kreis auswähle Und dann drücke ich Strg+Minus Um einen Schritt zurück zu gehen, müssen wir diesen Teil jetzt nach oben ziehen Nach oben drücke ich auf meiner Tastatur und drücke Y, um die Bewegung auf die Y-Achse zu beschränken Und ich werde mich ein wenig bewegen. Sie können während der Bewegung die Umschalttaste drücken, um Feineinstellungen vorzunehmen. Wie ihr sehen könnt, treten bei uns helle Reflexionen , und sie sind nicht überwältigend präsent Wir können es vielleicht ein bisschen weiter verschieben. Wir können auch die Rauheit erhöhen. Idealerweise möchten Sie nicht, dass die Rauheit den Rest der Flasche beeinträchtigt Rest der Flasche Sie können den Wert beliebig erhöhen, bis Sie feststellen, dass er den Rest der Flasche beeinträchtigt . Ich lasse es dort Okay. Ich verlasse den hinzugefügten Modus wieder mit Tab. Und dann zoomen wir mit der Home-Taste auf der Tastatur heraus der Home-Taste auf der , während wir den Mauszeiger über das gerenderte Viewport Und das gibt uns die Möglichkeit, den Kamerarahmen im Viewport zu zentrieren Kamerarahmen im Viewport zu zentrieren Und ich werde den Ausschnitt entfernen, indem ich Strg B drücke und eine Position außerhalb des Kamerarahmens auswähle. Dadurch wird der Kamerarahmen für Drücken wir erneut die Home-Taste und schauen uns die bisherigen Ergebnisse an. Jetzt gibt es noch eine Sache zu erledigen. Und wenn wir mit der Home-Taste aus dem gerenderten Bild auf der linken Bildschirmseite herauszoomen der Home-Taste aus dem gerenderten Bild , während wir den Mauszeiger darüber halten, können wir es aus der Ferne betrachten Das Erste, was mir auffällt, ist , dass die Flaschen bei jeder Flasche einen gewissen Randlichteffekt zu haben scheinen jeder Flasche einen gewissen Randlichteffekt zu haben Wenn Sie zum Beispiel auf diese Flasche achten, können Sie im Grunde sehen, dass wir hier einige helle Reflexionen haben Das, dieser Teil auch. In Blender 4.0 fehlen uns jedoch die meisten dieser Reflexionen. Selbst wenn sie präsent sind, sind sie nicht so auffällig, sie fallen nicht so stark auf. Ich habe viel mit dem Blender 4.0 und dem Principal BSDF experimentiert Blender 4.0 und dem Principal BSDF Und all das Shader-Setup, das ich hier habe. Und das einzige, was das erreicht, ist, dass wir, anstatt den Mathematikknoten dem Mathematikknoten zu verbinden, der mit dem Lichtpad verbunden ist, wenn wir ihn auf 1,9 reduzieren, die meisten, wenn nicht sogar alle Reflexionen zurückbekommen wenn nicht sogar alle Reflexionen zurückbekommen Dies ist jedoch ein sehr starker Effekt. Ich würde es nicht leichtfertig verwenden, wenn dieser Faktor aktiviert ist. Sie können vielleicht mit der Absorption experimentieren oder weniger, übrigens, können hier auch mit der Rauheit spielen Lassen Sie uns diesen Teil vergrößern und sehen, was wir vor uns haben Ich würde sagen, wir haben es ziemlich nah an dem, was wir auf der linken Seite meines Bildschirms haben, aber wir können das nur sicherstellen , wenn wir das Bild tatsächlich rendern. Und genau das werden wir wieder tun. Lassen Sie uns den Modus für gerenderte Ansicht verlassen und das Bild erneut rendern . Warten wir, bis das Rendern abgeschlossen ist, und überprüfen wir dann unser Ergebnis Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, können wir die Auswirkungen der von uns vorgenommenen Änderungen deutlich erkennen , nämlich den Effekt, der dem Randlicht ähnelt, aber auch den Glanz und die Verdunkelung zum Flaschenboden hin Das aktuelle Rendern mit den aktuellen Einstellungen in Blender 4.0 knallt sicherlich viel stärker als in der vorherigen Vorlesung Bitte zögern Sie nicht, Ihr eigenes Ergebnis als Projekt zu teilen und Ihr Zertifikat für den Abschluss dieses Kurses zu verdienen Wenn Sie schon dabei sind, zögern Sie bitte nicht , ein positives Feedback zu hinterlassen. Es wird mir sicherlich helfen und mich motivieren, noch mehr Kurse für Sie zu erstellen. Danke, dass du dir diesen Kurs angesehen hast und bis bald, tschüss.