Transkripte
1. Trailer: Möchtest du lernen,
wie man
Kosmetikprodukte modelliert und rendert, so wie ich es tue? Dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Ich werde dir genau zeigen,
wie ich es geschafft habe, ein Kosmetikprodukt
mit nur einer einzigen
Lichtquelle zu modellieren und zu
rendern . Wir werden alle Aspekte
des Prozesses von A bis Z sowie alle Abkürzungen, die
ich verwenden werde, und Tipps, die für
die Erledigung der Arbeit erforderlich
sind, behandeln. Zuerst zeige ich Ihnen, wie Sie
die Kosmetikflasche und alle
beteiligten Elemente modellieren . Wir werden uns mit Geometrie und
Knoten befassen und ein Layout erstellen. Wir werden auch herausfinden, wie man die Beleuchtung
für dieses spezielle
Setup mit einer
einzigen Lichtquelle
erzeugt Setup mit einer
einzigen Lichtquelle und dann die Kamera erstellt. Sobald die Beleuchtung fertig ist, werden
wir gemeinsam einige
Materialien erstellen. Sie werden durch
die genauen Schritte geführt, die
Sie ausführen müssen, und auch, was die
einzelnen Notizeinstellungen bewirken. Sie erfahren
, wie Sie einer Kosmetikflasche
einen Aufkleber hinzufügen und vieles mehr. Abschließend werden wir besprechen, wie
man sich auf ein Rendern vorbereitet.
2. Intro: Hallo alle zusammen. Willkommen
zur Einführung meines Kurses, in dem ich Ihnen
beibringe, wie man dieses spezielle
Kosmetikprodukt herstellt und rendert, wie Sie auf
der linken Seite meines Bildschirms sehen können. Dies war ein früheres
Projekt von mir , an dem
ich Mitte 2023 gearbeitet habe. Und ich habe mir selbst beigebracht, warum mache ich nicht einen Kurs
darüber und bringe
allen bei , wie man dieses Ergebnis
erreicht? Ich wurde von einem
Foto inspiriert, das ich
online auf der Website gesehen habe , von einem
Kosmetikfotografen. Ich dachte mir
, dass ich versuchen muss, die Ergebnisse, die ich auf dem Foto gesehen habe
, zu replizieren Irrtümern war es ziemlich schwierig, die
richtige Beleuchtung
zu Nach einigen
Versuchen und Irrtümern war es ziemlich schwierig, die
richtige Beleuchtung
zu finden, und da ich denke, dass ich es richtig gemacht
habe, bin ich ziemlich stolz auf das
Ergebnis, das ich erzielt habe Hier auf der rechten
Seite meines Bildschirms können
Sie den Viewport sehen Wir können Xray genau so deaktivieren, wie es angeordnet ist, und wir können den gerenderten Vorschaumodus wechseln Es ist erwähnenswert, dass
wir die neuen Farbprofile von
Blender 4.0 Blender 4.0 verwenden . Eigentlich kommt es
mit einem auf Film. Wurde aus Gründen der
Vergleichbarkeit dort belassen. Wie Sie hier sehen können,
sieht es ein bisschen anders aus. Als ob die Sättigung
nicht ganz dieselbe ist. Wenn wir zum Film gehen, ist es
genau das gleiche Rendering. Vielleicht bleibe ich vorherigen Ergebnis und
dem Ergebnis,
das wir
am Ende dieses Kurses erzielen werden,
zu minimieren des gesamten
Kurses bei
filmisch, um
jegliche
Diskrepanzen zwischen dem vorherigen Ergebnis und
dem Ergebnis ,
das wir
am Ende dieses Kurses erzielen werden ,
zu Nun, ob Sie es glauben oder nicht, diese besondere Szene wird
mit einer einzigen Lichtquelle beleuchtet Wenn ich an die Ampel gehe, habe ich eine Softbox eingeschaltet. Wenn ich das ausschalte, wird
die Szene komplett
dunkel, wie Sie sehen können. Wenn ich es wieder einschalte, sieht
es genauso aus wie im Rendern. Die andere Sache, die ich mit
der Beleuchtung gemacht
habe , sind
Lichtblocker oder Reflektoren Sie reflektieren
das Licht im Grunde zurück. Sie haben keine Schatten
, die viel zu
dunkel sind , weil die reale Welt so nicht
funktioniert. Schatten sind nicht
vollständig schwarz. Um diesen Effekt nachzuahmen, ohne zusätzliche Lichter zu
verwenden, habe ich Lichtblocker eingebaut,
die die einzelne Lichtquelle
zurück in die Szene reflektieren die die einzelne Lichtquelle
zurück in Wir haben diese schönen Schatten wie Sie beim Rendern beobachten
können Das werden wir im Laufe des Kurses
ebenfalls untersuchen. Die andere Sache, die wir untersuchen
werden, ist, wie dieses spezielle Layout
der Kosmetikflaschen
erreicht werden kann. Wir werden
den Array-Modifikator nicht verwenden, mit
dem wir wahrscheinlich
vertraut sind, wenn wir ein Muster
von Behandlungsobjekten erstellen
wollen Der Modifikator ist nicht für die Erstellung von
Mustern oder Layouts geeignet. Stattdessen werden wir uns Anmerkungen zur Geometrie
befassen
und ich werde Ihnen hier
genau die Knotenkonfiguration beibringen , die Sie benötigen, um dieses
spezielle Layout zu erreichen Zusätzlich werden wir an
den Materialien für diese
spezielle Szene arbeiten . Es wird ziemlich
einfach sein. Wir müssen hier jedoch an dem Aufkleber
arbeiten, was interessant sein wird. Wir werden das
Kunststoffmaterial haben, das Glasmaterial. Außerdem werde ich
Ihnen beibringen, wie Sie mit einem Mixer verschiedene
Flaschen in verschiedenen Farben rendern können. Es ist unkompliziert,
es wird Spaß machen
und es sieht toll aus. Ich glaube, das fasst alles zusammen, was wir während
dieses Kurses machen werden : Modellieren und
dann haben wir Texturierung Danach werden
wir Erstellung dieses Layouts
unter Verwendung der Geometrieknoten beginnen Ich kann Ihnen die
Geometrie zeigen, die hier eingerichtet ist. Ich habe die Geometrie dort eingerichtet, was meiner
Meinung nach zu diesem schönen Layout führt. Nach dem Layout werden wir an der Beleuchtung
arbeiten. Wir werden auch die Kamera einrichten. Danach werden
wir uns mit einigen
Rendereinstellungen
der Blender-Einstellungen befassen und erklären, wie im Grunde die
Auflösung erreichen, nach der Sie suchen. Add-Ons und
Shortcuts angeht, werde ich erwähnen, welche Adds Sie
aktivieren werden. Wenn ich Abkürzungen verwende, werde
ich Sie darüber informieren
, welche Abkürzung ich verwende. Nachdem all das geklärt ist, sind
wir bereit zu beginnen. Lassen Sie uns zum ersten
Teil übergehen, der das Modellieren ist. Ich hoffe, dass Ihnen dieser Kurs
gefällt und wenn Sie ihn genossen haben, denken Sie
bitte darüber nach, ihn zu kaufen. Ich bin mir nicht sicher, wo Sie
sich das ansehen, aber wenn Sie ihn nicht
gekauft haben, tun Sie es bitte. Wenn Sie bis zum Ende
der letzten Vorlesung davon profitiert haben, ziehen
Sie bitte in Betracht, eine
positive Bewertung abzugeben.
3. Modellieren Teil 01: Okay, lassen Sie uns ein
neues Projekt starten, sollen wir? Wir sind hier in einem neuen Projekt. Als Erstes möchte ich sicherstellen, dass alles, was wir nicht benötigen,
aus der Startdatei entfernt wird. Weil ich
die
HDRI-Sonnenlampe eingerichtet habe und sie
als Standard-Startdatei speichere Also möchte ich jegliche Verwirrung
beseitigen. Also werde ich den
falschen Benutzer entfernen und löschen. Lass uns auch die Sonne löschen. Okay, jetzt möchte ich ein Referenzfoto
importieren. Ich habe schon einmal
an diesem Projekt gearbeitet. Wie ich bereits erwähnt habe,
denke ich, dass es besser wäre, wenn ich ein Bild
meines Designs importieren und versuchen würde,
es während des Kurses zu verfolgen , um
jegliches Nachdenken oder
unnötige Zeit
zu minimieren jegliches Nachdenken oder , die damit verbracht wird,
herauszufinden oder Dinge herauszufinden. Okay, um
ein Referenzfoto zu importieren ,
benötigst du ein Addon. Es ist
mit Blender vorinstalliert. Um
sicherzugehen , dass es
eingeschaltet ist, drücken Sie Shift A, und Sie werden
hier einen Eintrag namens Reference sehen. Wenn Sie das nicht finden,
bedeutet das, dass es ausgeschaltet ist und
Sie es aktivieren müssen. Gehen wir zu den Einstellungen. Gehen wir zu Add Ons und suchen wir nach einem Bild. Dort haben Sie
Bilder als Flugzeuge importiert. Stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist,
und speichern Sie Ihre Einstellungen. Okay, drücken wir die Umschalttaste für ein
Bild und die Referenz Ich füge das
Referenzfoto als Download hinzu. Doppelte Datei, damit du
weitermachen kannst, sobald ich
das Bild importiert habe. Eigentlich habe ich den Fehler gemacht. Wir müssen zur Vorderansicht gehen,
indem Sie die Eins auf Ihrem Ziffernblock drücken Stellen Sie sicher, dass die Lichter
Ihres Ziffernblocks
ausgeschaltet sind, damit Sie
keine Zahlen eingeben Stattdessen geben Sie die
Hilfstasten auf der Vorderseite des Ziffernblocks ein. Machen wir das noch einmal,
verschieben wir eine Bildreferenz.
Das ist wirklich wichtig, weil sie folgt oder zeigt,
in welche Richtung Sie schauen Und Sie möchten, dass es
nach vorne zeigt. Sobald ich das
Referenzfoto importiert
habe, möchte ich es
verkleinern, damit es den Abmessungen
des Projekts entspricht , an dem ich zuvor
gearbeitet habe. Wie ich bereits sagte,
möchte ich den Aufwand auf ein Minimum reduzieren Der erste Schritt
besteht darin, sicherzustellen, dass
das Referenzfoto oder der Bot auf
dem Referenzfoto so groß
ist wie die Flasche in dem Projekt, an dem
ich zuvor gearbeitet habe Ich werde es skalieren, zu Objekten
gehen, ich glaube
, so heißt es Ich gebe 0,565 ein. Los geht's. Wenn Sie weitermachen möchten, holen Sie sich die genauen Ergebnisse
, die ich erhalten werde Vielleicht möchten
Sie es auch verkleinern. Ich werde hier auch
ein neues Fenster erstellen, Mauszeiger über die Ecke und nach rechts ziehen Ich werde
das Rendering hinzufügen , das ich vor ein paar Monaten bei der Arbeit an diesem
Projekt
erzielt habe . Nur weil es
einfacher ist,
die Flasche zu modellieren , wenn wir sehen können,
wie sie im Rendering aussieht. Und auch, damit ich erklären
kann, warum ich bestimmte Dinge
so mache, wie ich sie mache. Ich werde den Rendervorgang öffnen. Es wird
den ganzen Weg hier drüben sein. Ich bin mir nicht sicher, warum es
so weit hier ist. Ja. Lassen Sie uns nun die Flasche modellieren, indem wir zuerst einen Zylinder
erstellen, Shift A auf Ihrer Tastatur drücken
und dann einen Zylinder erstellen. Lassen Sie uns das verkleinern.
Ich werde dafür sorgen, dass es ein Häkchen
ist wie die Flasche
auf dem Referenzfoto. Ich werde es mit J bewegen, eigentlich G auf deiner Tastatur. Und
die Bewegung mit
der Z-Achse einschränken , indem Sie
Z auf Ihrer Tastatur drücken Jetzt können wir mit der Z-Achse skalieren und Z
drücken, um sie
entlang der Z-Achse zu skalieren Lass es uns noch einmal verschieben. Ich rufe dieses Pi-Menü auf, indem ich
Z auf meiner Tastatur drücke. Wenn Sie das nicht aktiviert haben, müssen
Sie
es in den Add-Ons aktivieren Suchen Sie nach Pi. Und. Sie können es
dort finden. Aktiviere es. Wenn Sie jetzt Z drücken, können
Sie ganz einfach
zwischen einem gerenderten
Vollmaterial mit Drahtrahmen und was auch immer wechseln . Vielleicht können wir den
Boden etwas tiefer bringen. Gehen Sie mit der
Registerkarte auf Ihrer Tastatur in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich
im Scheitelpunktauswahlmodus befinden. Wählen wir diese
Scheitelpunkte aus, indem wir sie anklicken ziehen
und mit Z ziehen. Um sie nach unten zu verschieben,
müssen wir diese Seite hier abschrägen. Gehen wir nun in den Volltonmodus und nehmen die Abschrägung mit der Steuerung B.
Das Lass uns das beschatten. Ich rufe
das Suchmenü auf. Ich glaube, die
Standardabkürzung dafür ist F drei. Wenn es nicht funktioniert,
kannst du F zwei ausprobieren. Eigentlich ist F zwei für das Umbenennen. Ich glaube, ich habe es
an die Leertaste gebunden. Ich suche nach Smooth und
wähle Shade Smooth. Wir können auch zu den
Datennormalen und zur automatischen Glättung wechseln. Dadurch werden die Probleme mit der
Schattierung behoben, bis wir unser Modell mit
dem
Unterteilungsmodifikator unterteilen Wenn Sie hier
beim Rendern aufpassen, können
Sie sehen, dass am Boden
der
Flasche eine gewisse Höhe auftritt Wir haben den unteren Rand, aber die Innenseite des
Bodens ist höher und hebt
sich vom Boden ab. Wir können das tun, indem
wir
mit der Registerkarte auf Ihrer Tastatur in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lassen Sie uns in den
Gesichtsauswahlmodus wechseln. Wählen wir die untere Fläche aus. Wir müssen dieses Gesicht einfügen, indem wir auf die Tastatur
drücken. Wir können das ein paar Mal einfügen, vielleicht reichen drei Mal Nachdem wir
es zum dritten Mal eingefügt haben, müssen
wir
diese in der Mitte zusammenführen Stellen Sie sicher, dass Ihr
Drehpunkt auf Median eingestellt ist. Drücken wir, um zu skalieren, und
geben Sie Null auf Ihrer Tastatur ein. Sobald Sie
diesen Vorgang ausgeführt haben, haben
Sie mehrere Scheitelpunkte übereinander gestapelt,
und das müssen Sie korrigieren Wir beheben das, indem wir M
auf der Tastatur drücken , um das Ganze zusammenzuführen Und lassen Sie uns nach Entfernung auswählen, wir haben 31 Scheitelpunkte entfernt Wechseln wir nun
zur Scheitelpunktauswahl. Lassen Sie uns den mittleren
auf Ihrer Tastatur auswählen. Drücken Sie die
Strg-Taste, um die Auswahl zu erhöhen und bewegen Sie sie mit und Z nach oben. Vielleicht können wir mit
einem auf Ihrem Ziffernblock zur
Vorderansicht gehen ,
außer dass Sie das
Numpad-Licht ausschalten müssen Lass uns gehen und Röntgen aktivieren. Nimm die Höhe genau da hin. Perfekt. Lass uns das Röntgen ausschalten. Entfernen Sie das Referenzfoto. Das sieht jetzt gut genug aus. Lassen Sie uns nun das Modell unterteilen. Gehen wir zur Registerkarte „Modifikator“
und fügen einen Modifikator für die Unterteilung hinzu Lassen Sie uns nach der
Unterteilungsoberfläche suchen und ich werde die
Unterteilung auf vier hinzufügen, vorerst gut genug
aussieht, aber oben haben wir alle Probleme mit der
Schattierung,
aber das wird nicht ewig so aber Wir werden das beheben. Gehen wir zur Vorderansicht. Gehen wir mit der
Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns einige
Kantenschleifen erstellen, indem wir den Mauszeiger über diese bewegen. Zylinder und wenn Sie
mit dem
Mausrad die Taste R drücken, scrollen Sie nach oben Ich würde sagen, dieser
Betrag ist ausreichend. Oberseite Wie Sie auf dem Referenzfoto sehen können, haben
wir jetzt mit
der diesen inneren
Effekt. Wir müssen das neu erstellen,
wobei die obere Fläche ausgewählt ist. Wir müssen es nicht löschen,
wir können es einfach mit extrudieren
und nach unten verschieben Gehen wir zur Vorderansicht. Lasst uns den
Subdivision-Modifikator deaktivieren. Lassen Sie uns das Röntgen und das
Referenzfoto aktivieren Und lassen Sie es uns auf
etwa da herunterfahren und es skalieren. Wenn Sie hier aufpassen, haben
wir einige Informationen über das Modell, damit ich
weiß, welcher Kante ich folgen muss. Handelt es sich um das Innere oder das Äußere, füge
ich schnell
einen Modifikator zum Erstarren konfiguriere ihn auf minus eins Lassen Sie uns die Unterteilung aktivieren, welcher Es erzeugt den inneren Rand. Lassen Sie uns das
Referenzfoto aktivieren. Lassen Sie uns die Unterteilung deaktivieren und sie so konfigurieren , dass sie
dem äußeren Rand
des Referenzfotos entspricht dem äußeren Rand
des Referenzfotos Falls du weißt, was ich meine, ich
folge diesem Rand hier, nicht der Innenseite, wobei
das Gesicht ausgewählt Wir müssen es unterteilen, um hier diesen schönen Effekt zu
erzielen. Diese schöne Kurve Ich habe Kontrolle B. Ich würde sagen
, dass das gut genug ist Schalten wir das Röntgenbild und das ist das Innere
der Flasche
4. Modellieren Teil 02: So wie wir
Kantenschleifen auf der Außenseite erstellt
haben, müssen wir
auch
Kantenschleifen auf der Innenseite erstellen , während wir uns noch
im Bearbeitungsmodus befinden. Drücke R, während du den Mauszeiger über die Innenseite bewegst, und scrolle ein paar Mal
mit der Maus nach oben Das ist genug. Lassen Sie uns nun den Modifikator „Solidify“ und
den Modifikator „Unterteilung“ aktivieren Solidify“ und
den Modifikator „Unterteilung“ Jetzt treten hier einige Probleme mit Dehnung
oder Schattierung oder liegt daran, dass wir die Gesichter
in der Flasche nicht die Gesichter
in der Flasche Wählen wir dort das Gesicht aus. Und inst mit, lassen Sie uns ein paar Mal
insten, stellen Sie
sicher, dass Sie sich
auf dem Medianpunkt befinden Lassen Sie uns skalieren. Skalieren wir das auf Null, um es anhand der Entfernung zusammenzuführen, und entfernen
wir die Duplikate Gehen wir zur
Vorderansicht und schauen
uns an, wohin wir uns bewegen, was das Referenzfoto
betrifft Lassen Sie uns das Röntgen aktivieren. Gehen wir zum
Festmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Lassen Sie uns diese
Modifikatoren hier aktivieren, ich würde sagen, wir sind dem Referenzfoto ziemlich
nahe Das einzige, woran wir jetzt arbeiten
müssen ist vielleicht die Höhe oder
die Höhe der Flasche Wie Sie sehen können, wirkt sich der Modifikator für die
Unterteilung auf
die Das ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen. Der wichtigste
ist, dass wir, als wir
es mit der Oberseite nach unten extrudieren ,
um die Innenseite zu erzeugen, dort keine Kante erzeugt
haben können wir leicht beheben , indem wir im Inneren eine
Kantenschleife Verschieben Sie es mit
der Z-Achse nach oben , beschränken Sie die
Bewegung auf die Z-Achse und skalieren Sie es dann ein wenig Wenn wir nun beide Modifikatoren aktivieren und zum
Referenzfoto der Vorderansicht
wechseln, zum
Referenzfoto der Vorderansicht
wechseln, können
wir sehen, dass wir dem, was wir bekommen
sollen, ziemlich nahe Ich möchte auch
etwas korrigieren, das ich getan habe und das im Gegensatz
zu dem steht, was ich ursprünglich getan habe, als ich mich
übergeben habe Wenn Sie auf
den Modifikator „Erstarrt“ achten, ist er -0,01. Anfangs hatte ich ihn auf 0,01 eingestellt, und das
möchte ich korrigieren Der Fehler bestand darin, dass ich
nicht der ursprünglichen Dicke
der Flasche auf dem
Referenzfoto gefolgt
bin, sondern der Dicke, die durch den Modifikator „Erstarrt “
hinzugefügt wurde Ich sollte
der inneren Dicke folgen,
und das war Lass es uns zusammen reparieren. Skalieren wir
den Flaschenboden um alle Achsen
außer der Z-Achse. Verschieben Sie die Z-Taste und skalieren Sie sie nach unten. Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir in den
Scheitelpunktauswahlmodus. Lassen Sie uns die unteren Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig nach oben verschieben Das Innere der Flasche entspricht auch nicht dem Referenzfoto. Ich kann das mit Control
Plus beheben und diese auswählen. Und dann kontrollieren
und H drücken. Jetzt
haben wir jeden Scheitelpunkt ausgeblendet , der nicht zum Inneren
der Flasche gehört, und wir können problemlos an der Innenseite
arbeiten Wählen wir diese Ringe hier aus. Drücken Sie C auf Ihrer Tastatur
und wählen Sie Ringe aus. Drücken wir auf Löschen und
lösen wir diese Ringe auf. Das funktioniert nicht. Gehen wir stattdessen
zum Edge- und Auswahlmodus. Lass uns auswählen. Die mittleren, weil wir uns
nicht mit denen anlegen wollen. Ich benutze die
mittlere Maustaste und löse diese Kanten auf. Gehen wir nun in den
Scheitelpunktauswahlmodus. Ich dachte, es
wäre gut, sich damit zu befassen, da Sie
davon auch bei anderen
Projekten profitieren werden Sie
davon auch bei anderen
Projekten profitieren Jetzt haben wir das
passende Innenfoto, das Referenzfoto. Jetzt drücken wir Alt H, um
Unhide einzublenden. Und da haben wir's. Jetzt müssen wir die
Skalierung des Modells anwenden. Wenn wir zum Bedienfeld wechseln, indem wir auf Ihre Tastatur
drücken, werden
Sie feststellen, dass es sich bei der Skala nicht um eine einzige Skala
handelt, was
dazu führt, dass sich der Modifikator „
Erstarren Lassen Sie uns wieder Röntgen aktivieren, lassen Sie uns das Referenzfoto deaktivieren Wenn Sie hier auf
diese Dicke achten, entspricht
sie nicht dieser Dicke. Das liegt daran, dass wir die Skala
angewendet haben. Sie können das tun, indem Sie die
Taste A drücken. Die Dicke ist gleichmäßig über das
gesamte Modell verteilt. Lassen Sie uns den
Röntgenmodifikator deaktivieren. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir haben hier ein Problem. Ich bin mir nicht sicher, was passiert ist
, damit dieser Rand verschwunden ist. Drücken wir auf das Messerwerkzeug. Wählen wir diesen Scheitelpunkt dann den mittleren
Scheitelpunkt unten aus,
klicken Sie und drücken Sie dann die Eingabetaste Jetzt können wir das Problem beheben Wenn Sie
einen Scheitelpunkt entlang
der Kante verschieben möchten , drücken Sie einfach zweimal Da haben wir's. Wir haben hier ein Problem, das auftritt,
nachdem wir die Skala angewendet haben. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und Sie sich erinnern, dass wir hier Kantenschleifen
gelöscht
haben, müssen wir sie mit
der Taste R neu erstellen und nach oben scrollen Lassen Sie uns den Modifikator für die
Unterteilung aktivieren. Der
Unterteilungsmodifikator muss am unteren Rand des
verfestigten Jetzt können wir hier eine Lippe erstellen. Lassen Sie uns tatsächlich auf der Innenseite schweben
und eine Kantenschleife erstellen Bringen wir es hoch und
skalieren es dann nach innen. Machen wir dasselbe für draußen. Das brauchen
wir eigentlich nicht. Lassen Sie uns diesen Randmodifikator
für die Unterteilung auflösen. hier wählen wir wieder den mittleren
Scheitelpunkt aus und drücken die
Alt-Taste , um diesen Ring auszuwählen Drücken
und bewegen wir
ihn ein wenig nach oben Wir brauchen
hier eine Kantenschlaufe, um die Lippe zu straffen. Ich würde sagen, das sieht gut aus. Vielleicht habe ich das ein
bisschen zu weit nach
oben und nach Z gebracht und es nach unten verschoben. Perfekt. Etwas anderes,
das ich ansprechen möchte, ist diese kleine Krümmung. Wenn Sie sie hier sehen, ist es vielleicht besser,
Sie auf dem Referenzfoto zu zeigen, wir haben hier eine Krümmung. Das möchte ich nachstellen. Die Y-Flasche ist also viel kleiner
als das Referenzfoto. Nachdem wir die Skala angewendet haben, wenden
wir die Skala erneut an. Bring das etwas höher. Eigentlich werde ich das,
das alles noch höher bringen. Eigentlich brauchen wir
die Randschleife dort nicht. Und dann lass uns an der Spitze arbeiten. Lass es uns ein
bisschen herunterskalieren. Lassen Sie uns auch das Innere skalieren. Wir haben die Flasche mit
dieser schönen Krümmung. Sobald wir den
Unterteilungsmodifikator aktiviert haben, lassen Sie uns ihn etwas abschwächen Vier sind ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns die automatische Glättung deaktivieren. Das brauchen wir nicht mehr. Die Flasche sieht ganz
nett aus, vielleicht nur,
wenn man die Schicht anhält
und auf eine Kante
oder einen Scheitelpunkt klickt , nach unten und
vielleicht ein bisschen höher skaliert Diese kleinen Details haben einen großen Einfluss darauf, wie
die Flasche
im Boden aussieht . Gut genug.
5. Modellieren Teil 03: Lassen Sie uns nun am Inhalt
der Flasche arbeiten und das wird ganz einfach
sein. Lassen Sie uns die Modifikatoren deaktivieren. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus der
Vorderansicht mit Tab. Gehen wir zu
Wireframe Enable Xray. Wählen wir die
unteren Scheitelpunkte wie folgt mit Strg-Plus aus, wählen
wir all diese
Scheitelpunkte aus und drücken die Umschalttaste, um die Eingabetaste zu duplizieren. Dann pinkeln wir und wählen nach Auswahl
trennen Jetzt haben wir die Flasche
und den Inhalt. Lassen Sie uns
diese Flaschen in das Referenzfoto für den
Inhalt umbenennen diese Flaschen . Gehen wir jetzt in den Solid-Modus. Lass uns die Flasche
für eine Weile verstecken. Wir müssen
die oberen Eckpunkte auswählen. Drücken Sie die alte Taste und klicken Sie und drücken Sie
dann, um sie zu füllen. Dann müssen wir
dieses Gesicht ein paar Mal einfügen. Lassen Sie uns den
letzten um Null skalieren. Drücken Sie M, um nach Entfernung zusammenzuführen. Jetzt wird es keinen Solid-Modifikator mehr geben, der ihn komplett
ausschaltet Eine Sache, die wir tun müssen, ist zur Vorderansicht zu gehen und
die Röntgenaufnahme zu aktivieren Und lassen Sie uns die Modifikatoren
für die Flasche und
den Inhalt einschalten für die Flasche und
den Inhalt Wir müssen es ganz
leicht skalieren, damit es die Flasche selbst
nicht berührt Möglicherweise müssen wir es beim Rendern ein wenig vergrößern,
aber ich glaube, dass ich
es gerade genug herunterskaliere Jetzt machen wir die
Tasse oder den Deckel. Für
diesen Kantenauswahlmodus benötigen wir nur eine Kante. Wählen wir die äußere Kante aus. Umschalttaste gedrückt halten und
auf eine Kante klicken, erhalten
Sie hier eine Kantenschleife. Umschalten, um es zu duplizieren. Um es zu trennen, gehen wir zu der Kante, die wir gerade erstellt haben,
und extrudieren sie nach oben Gehen wir zur Vorderansicht, aktivieren das
Referenzfoto und verschieben es einfach so, dass wir das Gesicht damit
füllen Fügen wir es mit der Taste I ein.
Lassen Sie uns den Unterteilungsmodifikator deaktivieren und Schau, was wir machen. Mit Null skalieren und nach Entfernung
zusammenführen. Lassen Sie uns hier einige
Kantenschleifen erstellen. Gehen wir in den isolierten Modus, indem auf Ihrer Tastatur den Schrägstrich
drücken Suchen wir nach Shade Smooth, wahrscheinlich drei auf Ihrer Tastatur, und wir haben die
Kappe glatt schattiert Verlassen wir den isolierten Modus,
indem wir erneut die Vorwärts-Taste drücken. Möglicherweise müssen wir diese
Kante hier abschrägen. Verstecken wir das Referenzfoto. Vielleicht keine Abschrägung,
vielleicht eine normale Kante. Ich sehe hier ein bisschen Kneifen. Lassen Sie uns all diese Kanten auswählen. Lassen Sie uns den Scheitelpunkt da haben. Wir hatten einige Unstimmigkeiten,
was
die Positionierung auf der
Z-Achse und die Skalierung um Null angeht die Positionierung auf der
Z-Achse und die Skalierung Repariere das für uns. Wir können sichergehen, dass das A, ja, funktioniert hat. Sie können sehen, dass dort eine
Änderung stattgefunden hat. So machen wir die Tasse
oder das Cover. Wenn du könntest. Lassen Sie uns den Modifikator „
Erstarrt“ aktivieren. Gehen wir zur Vorderansicht. Lassen Sie uns das
Referenzfoto aktivieren. Lassen Sie uns Röntgen aktivieren. Ich würde sagen, wir haben es geschafft.
6. Gittergeometrie-Knoten: Lassen Sie uns nun an dem Array arbeiten , das wir
im Renderbild beobachten können. Um das zu tun
, erstellen wir eine Ebene und gehen zur Ansicht von oben. Wie Sie sich erinnern, versuche ich, dieses Rendering
genau so
nachzubilden , wie es ist Also werde ich
das Flugzeug so skalieren, wie ich es vor ein paar Monaten hatte, als
ich an diesem Projekt gearbeitet habe Lassen Sie uns das
Panel mit N auf Ihrer Tastatur aufrufen und ich
werde es auf
30,118 skalieren. Dadurch 30,118 es genau die gleiche Größe
wie im Renderbild Wir brauchen das
Referenzfoto nicht, also verstecken wir es. Wir können es genauso gut in eine eigene Sammlung verschieben
, während wir den Mauszeiger auf Outliner bewegen, M
drücken und
Neue Sammlung auswählen Ich gebe Referenz ein, ich schalte diese Option bei der Flasche
aus benenne die Tasse oder
den Deckel in Deckel
um Ich werde die Flasche
zur Abholung bringen. Lass uns das auch verstecken. Der Plan. Verschieben wir es in
eine Sammlung namens Set up. Okay, wenn Sie hier ein
Fenster geöffnet haben, können
Sie zu
Geometrie-Notizen wechseln. mit der ausgewählten Ebene Lassen Sie uns nun mit der ausgewählten Ebene eine neue
Geometrie-Notiz
erstellen . Benennen wir das in vielleicht um. Gehen wir
zur Ansicht von oben und erweitern sie ein
wenig, sodass Sie sehen können, dass der erste Knoten, den
ich erstellen werde Instanz bei Punktverschiebung
A
ist . Ich suche
zum Beispiel nach Punkten, dann
erstelle ich einen Geometrieknoten, Schicht A, Geometrie verbinden. Wenn Sie sich erinnern,
wird dieser Knoten standardmäßig erstellt. Es ist tatsächlich das, was
das Flugzeug gerade anzeigt. Wenn ich die Verbindung zum
Ausgang unterbreche, verschwindet das Flugzeug. Wenn Sie
auf das Renderbild achten, haben
wir das Array des
Produkts, aber auch das Flugzeug Wir benötigen diesen Knoten hier, um auch die Ebene
auszugeben. Wir benötigen die
Node-Join-Geometrie, um unsere Arrays
mit der Ebene zu kombinieren Ich werde sie einfach
so verbinden. Schauen wir uns nun das
Renderbild an und machen hier einen Punkt. Wenn Sie genau hinschauen, eine Zeile, die parallel
zur zweiten Reihe ist, nicht diese, sondern die zweite. Wenn Sie hier
auf dieses Produkt achten, ist
es parallel zum anderen. Das liegt daran, dass wir zwei Arrays
oder Grids
haben , wenn man sie nennen
könnte Da
wir in den Geometrieknoten einen
Rasterknoten erstellen werden, um diese Anordnung zu erreichen, gibt es hier zwei Gitter Ich werde
Shift A drücken und nach dem Raster suchen. Ich werde zwei
davon benötigen. Wenn eines erstellt ist, verschieben
wir es und duplizieren es Aber wenn zwei Raster erstellt sind, brauchen
wir eine Möglichkeit, sie zu verbinden Wir werden einen weiteren Knoten für die
gemeinsame Geometrie benötigen. Wir werden das auch
duplizieren. Lassen Sie uns das wie bei
der Geometrie zwei Punkte verbinden, der eingerichtete
Geometrieknoten ist fast fertig. hinzufügen Jetzt, wo wir
zwei Raster benötigen, müssen wir jedoch ein paar
Dinge Die Software, von der wir Noten machen
wollen. Das bringt uns
zum nächsten Knoten, dem Sammlungsinformationen. Wir können das
Produkt von hier aus auswählen und die Instanzen mit der Instanz
verbinden. Wie Sie sehen können, beginnt das
Produkt im Viewport zu erscheinen Jetzt wollen wir nicht, dass das Produkt so groß
erscheint, wie es ist Um das zu beheben, können wir zum Knoten mit
den Sammlungsinformationen gehen Knoten mit
den Sammlungsinformationen und die Einstellung
von Original auf
Dativ ändern , sodass
wir das Produkt
in seiner Originalgröße anzeigen Wir möchten auch nicht, dass das
Produkt vertikal erscheint. Wir möchten, dass es horizontal erscheint
und an der Ebene ausgerichtet ist. Um das zu erreichen, können wir die Produktkollektion
wieder
aktivieren und das
Produkt um die X-Achse drehen. dazu, drücken wir X, um die Drehung auf
die X-Achse zu beschränken Und 90 eingeben. Jetzt
erscheint das Produkt unter der Ebene. Lass es uns darüber hinaus bewegen. Indem Sie
die Z-Taste drücken und verwenden , um
die Bewegung auf die Z-Achse zu beschränken Lassen Sie uns „Überlagerungen anzeigen“ deaktivieren. Ich drücke jetzt die Umschalttaste, um
Feineinstellungen vorzunehmen. Jetzt können wir die
Produktsammlung wieder deaktivieren, der Grid-Knoten ist ziemlich einfach. Um zu demonstrieren, was er tut, deaktiviere
ich einen
von ihnen, indem ich ihn drücke und M auf meiner
Tastatur drücke, um ihn stummzuschalten. Jetzt, wo es stummgeschaltet ist, werde
ich das erste manipulieren Wie Sie sehen können, kann ich
die Größe des Rasters und die Anzahl
der Scheitelpunkte ändern Anzahl
der Scheitelpunkte Dadurch kann ich
ein Raster erstellen. Wenn ich es mit
dem zweiten kombiniere, kann
ich interessante Raster erstellen Diesen beiden Gittern
fehlt jedoch etwas,
und das ist der Knoten, der es uns ermöglicht
, ihre
Position in der Ebene
zu manipulieren Ich drücke Shift A und suche nach transformierter Geometrie Geben wir jedem, jedem Gitter einen
Knoten für die Transformationsgeometrie, einfach so. Und ich kann
mein Raster mit diesem Knoten weiter anpassen. Nun, das
Raster, das ich beim Rendern
erreicht habe, zu erreichen, war ziemlich knifflig weil es ein Albtraum ist
, zwei Gitter
und die entsprechenden
Transformationsgeometrieknoten
zu manipulieren ist
, zwei Gitter
und die entsprechenden
Transformationsgeometrieknoten , um es richtig zu machen. Ich werde
im Grunde die Einstellungen kopieren,
wofür ich ungefähr eine Stunde gebastelt habe ,
um
dieses Raster hier zu erstellen Um Zeit zu sparen, gebe ich einfach die
Einstellungen ein und Sie
können sie auch kopieren, oder Sie können sich auch Ihr eigenes Raster
einfallen lassen,
wenn Sie möchten. Ich beginne
mit dem Grid, Knoten 1.1 und dann 1.1, dann 16 und dann 13. Hier. Hier habe ich 1.11 0.2
16.14 Sie werden vielleicht feststellen, dass Ihr Viewport
langsam hinterherhinkt, aber das würde nicht Sobald wir die
Kamera eingerichtet und herangezoomt haben, wird
sie wieder schnell funktionieren, oder Sie können den Unterteilungsmodifikator auf
dem Produkt vorübergehend deaktivieren , um den wird
sie wieder schnell funktionieren,
oder Sie können den Unterteilungsmodifikator auf
dem Produkt vorübergehend deaktivieren, um den Vorgang zu beschleunigen. Dann ändere ich das auf
00.40 50.0 22. Und der andere
wird, glaube ich,
122 oder 122 haben, wenn Sie das wirklich tun
könnten, Hier werden wir 0,1 22,0 0,1 22
eingeben. Und das wird uns das Netz geben. Sie können bereits sehen, dass es genauso
aussieht wie
im Renderbild. Schauen wir es uns
von oben an. Ziemlich nett, findest du nicht? Hier ist die Notiz für den
Fall ,
dass Sie sie sich ansehen möchten.
7. Kamera und Beleuchtung: Jetzt ist es ein guter Zeitpunkt
, mit der Arbeit an
der Beleuchtung
und auch an der Kamera zu beginnen , denn wenn Sie sich erinnern, haben
wir absolut keine
Lichtquelle in der Szene, kein HDRI, keine Sonnenlampe Um an
den Materialien zu arbeiten und eine Vorschau davon zu erhalten, wie die Materialien in Zyklen
aussehen, benötigen
wir mindestens
eine Lichtquelle Lass uns weitermachen. Zuerst möchte ich eine Kamera erstellen. Ich möchte die
Kamera
ungefähr an der
Stelle positionieren , an der die ursprüngliche
Flasche erzeugt wurde
oder wo sie geblieben ist, bevor wir
die Geometrieknoten erstellt haben , die
all diese Raster erzeugen Wenn wir die
Sammlung wieder einschalten, werden
Sie sehen, dass sich die
Originalflasche irgendwo befindet Hier können wir
unsere Viewport-Kamera positionieren,
sind bereit, Shift
A zu drücken und eine Kamera zu erstellen Jetzt ist es an der Zeit herauszufinden,
wo sich die Kamera befindet. Es ist ganz hier
unter dem Flugzeug. Lassen Sie uns die Option
Schattenüberlagerungen einschalten. Bewegen wir die Kamera
über das Flugzeug. Drücken wir, und zweimal drücke ich
zweimal, weil ich die Kamera entlang
der lokalen Kameraachse bewegen möchte , nicht entlang der globalen. Drücken wir nun die Null
auf dem Numpad das Licht auf „Gefällt mir Jetzt
möchte ich die
Bildgröße der Kamera oder
die Renderauflösung so ändern , dass sie
der Auflösung oder der
Bildgröße des Renders entspricht der Auflösung oder der
Bildgröße des Renders Auf der linken Seite meines Bildschirms gehe
ich
zur Registerkarte Ausgabe und gebe
750 ein. Darunter gebe ich 938 ein. Das ist genau die
Framegröße, die ich beim Erstellen des Renderings
auf der linken Seite meines Bildschirms
verwendet auf der linken Seite meines Bildschirms Wenn Sie
in einer höheren Auflösung rendern möchten, können
Sie einfach
die Auflösungsskala erhöhen. Wenn du sie verdoppeln möchtest, kannst
du zwei 100% eingeben Dann werde ich an
der Positionierung
der Kamera arbeiten , sodass ich
ungefähr das gleiche Ergebnis erhalte ungefähr das gleiche Ergebnis wie beim Rendern, das du auf
der linken Seite meines Bildschirms siehst. Ich werde das Produkt
vorerst deaktivieren und die
Kamera auswählen und verschieben. Wenn Sie
herauszoomen möchten, drücken Sie zweimal und Z. Das ist der Fall, wenn Sie
die globale
Transformationsausrichtung wählen . Wenn ich es auf lokal umstelle, kann
ich mit
einem Tastendruck herauszoomen, aber ich bevorzuge es, es auf global zu
belassen. Sie können die
Kamera drehen oder dem
mittleren Mausmuster den
gewünschten Winkel mit
dem
mittleren Mausmuster den
gewünschten Winkel ermitteln. Und wenn Sie dann eine gute Sicht
haben, können
Sie bei ausgeschaltetem Licht auf Ihrem Ziffernblock die Taste Strg gedrückt halten und
die
Nulltaste Ich werde auch zur
orthogonalen Ansicht wechseln , das könnte uns
helfen, eine bessere Ansicht zu finden Eigentlich ist es das, was ich in diesem Ergebnis
verwende. Auf der linken Seite spielt
es in
der orthogonalen Ansicht keine Rolle, wohin
Sie die Kamera nehmen Auf der Z-Achse gibt es
keine Änderung, was den Zoom
angeht, man kann nur mit der
orthogonalen Skala
rein und raus, ich würde sagen,
das ist gut genug Ich lasse es so, wie
es jetzt ist. Jetzt möchte ich der Szene
ein Licht hinzufügen. Lassen Sie uns die Taste A verschieben und den Lichteingang
finden. Und füge eine Flächenlampe hinzu. Ich glaube, es ist unter dem Flugzeug. Also lass es uns nach oben verschieben. Wir
müssen die Größe ändern. Ich werde die Größe
88 und vielleicht die Leistung verwenden. Ich ändere es
hier auf diese Zahl, 5.243,9 E zwei. Ich werde das Licht bewegen.
Ich werde es rotieren lassen. Ich werde es
direkt auf das Produkt hinweisen. Lass mich mal sehen. Das Produkt ist nicht
in der Kamera. Wir lassen es auf den Cursor
zeigen. Gehen wir zur Kameraansicht,
indem wir auf Ihren Ziffernblock drücken. Lass uns den Auswahlmodus ändern, Cursor. Lass uns dort klicken. Jetzt wird es
für uns einfacher sein,
die Flächenlampe so einzustellen, dass sie
gut genug auf den Cursor den Cursor zeigt. Gehen wir jetzt zur Kameraansicht. Lassen Sie uns ein neues Fenster öffnen, indem Maus auf die Ecke zeigen
und nach oben ziehen Lassen Sie uns das in ein
3-D-Viewport ändern. Lassen Sie uns das Endpanel ausblenden. Drücken wir auf das
Non-Pad, um zur Kamera zu gelangen. Lassen Sie uns Viewport rendern,
die Szene sieht ausgeblasen aus. Das liegt daran, dass wir die
Rendereinstellungen anpassen müssen. Als erstes
möchte ich die Ansichtstransformation
von Standard auf Film ändern Ansichtstransformation
von Standard auf Film Wenn
Sie sich dieses Video ansehen, existiert der
Film vielleicht noch nicht. Sie können AgX oder ein beliebiges
nachfolgendes Farbprofil verwenden. Reduzieren wir die
Exposition, den Gammawert. Gehen wir zur Ansicht von oben und schauen uns
vielleicht an, wie es aussieht, wenn sich
das Licht dreht. Sie möchten, dass die Schatten
nach links gehen. Wir können den Drehpunkt der
Transformation in
treedcursorrot ändern . Das Licht , das vorerst reichen könnte. Außerdem möchte ich
die Lichtfarbe auf
etwas anderes ändern , wie diesen
Farbwert hier, 79. Dadurch erhalten wir ein
bräunliches Farblicht. Wenn Sie sich erinnern, dass ich
über die Schatten gesprochen
habe, habe ich erwähnt, dass
Sie mit
einer Lichtquelle Schatten haben, die so
dunkel sind, dass sie die reale Welt nicht ganz
nachahmen Dass wir
einige Lichtreflektoren
oder Lichtblocker benötigen werden oder Lichtblocker Wir können sie jetzt erstellen, um hellere Schatten zu bekommen, nach
denen wir suchen Lass uns ein Flugzeug erstellen. Und lassen Sie uns das Flugzeug
horizontal um 90 Grad drehen. Lassen Sie uns das
Flugzeug um etwa 30 skalieren. Gehen wir zur Ansicht von oben. Drehen wir das Flugzeug um, damit es etwa so aussieht. Lassen Sie mich den
Modifikator für
die Unterteilung einfach herunterschalten oder
ganz ausschalten , weil mein
Standpunkt ziemlich verzögert ist Jetzt kann ich ohne das Bein arbeiten. Ich schiebe es zur Kamera. Dann lassen Sie uns eine
Instanz erstellen, indem wir Shift
D drücken . Dann drehen wir sie
und bringen sie so, dass wir
hier einen Bereich isolieren können , um die
Vorschau vor der Umschalttaste zu rendern. Eigentlich nicht Shift
B, sondern Control B. erhalten wir diesen
Zuschneidebereich, der
schneller gerendert wird , und
wir können sehen, wie sich diese Lichtblocker auf die
Helligkeit der Schatten auswirken diese Lichtblocker auf die
Helligkeit der Schatten Lass uns sie ausschalten. Sie können sehen, dass sie einen Unterschied
machen. Wir werden sie
so lassen, wie sie jetzt sind. Vielleicht benennen Sie sie in
Lichtreflektor um. Eine Organisation kann enorme Auswirkungen
auf Ihren Arbeitsablauf haben . Und auch wenn Sie
professionell arbeiten und Blend-Dateien
teilen
, werden Ihre Kunden Sie dadurch als
professionellen Designer wahrnehmen. Lassen Sie uns diese verschieben
, um sie vielleicht einzurichten, wir können diese Etage umbenennen. Wenn Sie das hier entfernen möchten, können
Sie die Strg-Taste drücken. Eigentlich nein, Sie können die
Strg-Taste drücken Strg-Taste wenn Sie die Kamera
zuschneiden und alles außerhalb
des Frames
belassen möchten die Kamera
zuschneiden und alles außerhalb
des Frames
belassen , damit es nicht außerhalb
gerendert wird. Du musst es nicht
exakt außerhalb der Kamera platzieren. Und wir machen das nett, wenn du Probleme hast, das Licht
einzurichten. heißt rotierend, bewegend, Sie können eine Leere in
der Szene haben und
das Licht so konfigurieren , dass es auf das
Leere zeigt, sodass Sie das leere Objekt
leicht bewegen können das leere Objekt
leicht bewegen und das Licht darauf richten kann. können wir ganz einfach
einrichten, indem wir
Shift A drücken . Erstellen wir ein leeres Feld. Drücken wir auf das
Licht, gehen
zur Registerkarte Einschränkungen
und fügen dort eine Spur hinzu. Lass uns nach unserem leeren suchen. Jetzt zeigt das Licht auf
das Leere, wie Sie sehen können. Das macht es jetzt viel einfacher, unsere Beleuchtung einzurichten. Wir können
das leere Objekt auch in Track umbenennen. Lass uns das Licht
und das Leere bewegen. Wir haben gerade ihre
eigene Kollektion kreiert. Drücken wir M. Lassen Sie uns eine neue Kollektion
erstellen. Nennen wir es Lichter. Außerdem hätte ich gerne
einige Rendering-Einstellungen. Ich möchte auf einen sehr hohen Kontrast umstellen. Die Exposition gegenüber diesem Wert
und der Gammawert bei diesem Wert. Das wird uns helfen, dem
Renderergebnis, das wir auf der linken Seite sehen, viel näher zu kommen.
8. Materialien: Jetzt sind wir bereit, mit der
Arbeit an den Materialien zu beginnen. Wir werden etwa vier Materialien herstellen,
eines für das Glas, eines für den Inhalt, eines für den Flaschendeckel, eines für den Boden. Das erste Material, an dem ich gerne
arbeiten
würde , ist das Glasmaterial. Ich kann das tun, indem ich auf die Flasche klicke und vielleicht
dieses Fenster hier öffne. Und ich werde es vom
Geometry Node Editor
auf den Shader-Editor umstellen Geometry Node Editor
auf den Shader-Editor Und ich werde von zu Objekt
wechseln und ein
neues Material erstellen und es im Fenster auf der
rechten Seite meines Bildschirms
Glass nennen Fenster auf der
rechten Seite meines Bildschirms
Glass Ich werde Null drücken, während
mein Cursor darauf schwebt. Vergewissern Sie sich, dass das Licht
auf Ihrem Ziffernblock ausgeschaltet ist. Und dann drücke ich die Home-Taste
, um die Kamera zu vergrößern. Ich gehe in den
Modus für gerenderte Darstellungsfenster und deaktiviere „Überlagerungen anzeigen Vielleicht brauchen wir
etwas mehr Platz für den Shader-Editor Ich werde wieder die Home-Taste drücken. Wenn im Shader-Editor keine Notiz
eingerichtet ist, müssen
Sie
auf Ihrer Tastatur die Home-Taste drücken Und das bringt
dich direkt dazu. Denn wenn Sie ein
Material
erstellen, wird immer eine
Standardnotiz erstellt, die für Sie eingerichtet wurde. Als Erstes möchte ich das
prinzipielle BSDFill
trennen , von der Oberflächeneingabe
ziehen und
loslassen und nach dem Mix-Shader suchen Wir wollen einen anderen Shader mit dem prinzipientreuen SDF
. Ich ziehe aus
der zweiten Eingabe und suche nach Und ich werde
das prinzipielle BSDF mit dem ersten Shader-Eingang verbinden das prinzipielle BSDF mit dem Ich werde die Übertragung ändern, 0-1 Jetzt können wir diese beiden mit einem Faktor
mischen, wird Vielleicht so etwas wie 04. Da wir
beides mit einem Faktor mischen können, möchte
ich, dass Blender das automatisch
macht. Dafür erstellen wir
einen Lichtpfad, verschieben den Knoten und suchen nach Licht, Licht. Ich werde eine weitere
Knotenverschiebung erstellen, eine Mathe. Ich werde den Wert von a auf größer ändern als den
Ausgang mit dem Faktor zu verbinden. Ich verbinde die Strahltiefe mit
dem ersten Wert und ändere
den Schwellenwert auf zwei. Das ist der erste Zweig
für dieses Material. Wir werden
einen zweiten Zweig für den Aufkleber erstellen, um den
Aufklebereffekt auf dem Glas zu erzeugen. Wir müssen diesen Zweig
hier mit einem anderen Zweig mischen. Und dafür müssen wir den gemischten Shader
duplizieren. Und wenn Sie es hochbringen, bringen Sie die
Ausgabe
vielleicht nach rechts Lass uns das mit
dem Mix-Shader verbinden. Und dann den
Mix-Shader mit der Oberfläche verbinden. Ich werde
ein prinzipientreues BSDF mitbringen. Dann werde ich
eine Bildtextur mitbringen. Wenn Sie das Node
Angular Add On aktiviert haben, können
Sie die Strg-Taste drücken, um die Mapping-Knoten
aufzurufen. Klicken Sie auf das Texturierte. Zuerst werde
ich auf dieses Bild meine Grafik
laden Ich habe hier zwei Kunstwerke, eines ist schwarz und das
andere ist weiß, invertiert, und Sie werden gleich
sehen, warum. Mein Aufkleber erscheint nicht auf der Flasche, weil wir zuerst einen Faktor
benötigen,
etwas, das
uns hilft oder Blender bei der
Entscheidung hilft , wie diese beiden gemischt werden sollen Aber zur Veranschaulichung werde
ich es nur auf einen Punkt bringen. Das heißt, wir
wollen eigentlich nicht, dass es zu einem gebracht wird. Wir wollen es in der Mitte haben. Irgendwo in der Mitte
werde ich hier ein neues Fenster öffnen. Ich werde das Endpanel verstecken. Ich werde dieses
Fenster auf UV-Editor umstellen. Ich gehe zur Flasche. Lass uns ein solides Viewport machen. Drücken wir
auf der Tastatur vorwärts. Gehen wir zur Ansicht von oben. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie
sicher, dass Sie Überlagerungen
anzeigen Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich gehe in
den Gesichtsauswahlmodus und ziehe und
wähle all diese Gesichter aus. Und dann drücke ich auf die
Tastatur und wähle Auspacken. Wir müssen auspacken, denn damit der Aufkleber
korrekt auf
der Flasche erscheint und wir
leichter damit arbeiten ,
ist das Auspacken Ich gehe hier zur
Materialvorschau. Z auf deiner Tastatur für
den Pi und versuche , den
Aufkleber richtig zu positionieren. Eine Sache, die Sie vielleicht ändern
möchten, ist
die Änderung der Bildtextur
von Repeat zu Clip. Dadurch wird verhindert, dass es sich
wiederholt. Klicken Sie jetzt jedoch im
Viewport auf das Steuerelement, um alles andere
auszuwählen Gehen Sie nun zum UV-Editor A , um alles auszuwählen und es
außerhalb des UV-Raums zu verschieben Wenn das erledigt ist,
brauchen wir den UV-Editor vorerst nicht. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus
mit der Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur verlassen. Drücken wir vorwärts, um den Isolationsmodus zu
entfernen. Lassen Sie uns die
Show-Overlays ausblenden und zum gerenderten
Viewport-Modus
zurückkehren Wir haben den Aufkleber,
jetzt brauchen wir eine Möglichkeit , den Aufkleber zu maskieren und diese
überall dort miteinander zu verbinden , wo es
keinen Text oder keine Grafik Dafür werden wir den
Hauptglas-Shader einblenden lassen. Lassen Sie uns vom Faktor wegziehen und eine Bildtextur
erstellen. Laden wir unsere Maske, die weiße Stickermaske, PNG. Da wir hier einen
Mapping-Node haben, werde
ich den Vektor mit
dem Vektor verbinden. Wir sehen keinen Unterschied, weil
wir in der Maske
eine umgekehrte Farbe verschieben und sie in der Mitte
verbinden müssen eine umgekehrte Farbe verschieben und sie in der Mitte
verbinden Es sieht durcheinander aus
, weil wir
den Wiederholungsmodus
auf der Maskenbildtextur in den Clip-Modus ändern müssen den Wiederholungsmodus
auf der Maskenbildtextur in den Clip-Modus Jetzt können wir Anpassungen
an der Positionierung des Aufklebers auf
der Flasche Wir rufen den
UV-Editor erneut auf und
wählen die Flasche aus, sodass Overlays angezeigt Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Strg-Taste. Jetzt können wir
die Show-Overlays deaktivieren. Lasst uns die UV-Insel erklimmen. Lass uns das ansprechen. Sie können
die Bewegung
im UV-Editor auch mit Z,
Y und X, X einschränken im UV-Editor auch mit Z, . Das sieht toll aus. Beenden Sie den Bearbeitungsmodus mit der
Tabulatortaste und wir sind fertig. Bevor wir fortfahren,
möchte ich einige Anpassungen
an der Beleuchtung in der Szene vornehmen ,
da
uns, wie Sie sehen, dieser
Glüh- oder
Reflexionseffekt auf der Flasche fehlt . Wir mussten das Material
einrichten,
um unsere Beleuchtung weiter zu
verbessern. Ich werde zur Vorderansicht gehen
und nach der Lampe suchen. Bring es runter, es ist ein
bisschen zu hoch. Gehen wir zur Ansicht „Zu“. Ich würde gerne
die Position
des leeren Trackings
auf etwa dort ändern . Arbeite an der Positionierung
des Lichts, damit du leichter erkennen kannst,
was wir tun. Ich werde jetzt schnell
das
komplette Inhaltsmaterial erstellen . Es wird uns jedoch leichter fallen zu
entscheiden, wie
die Reflexionen aussehen
sollen , und auch für
das Cover. Nennen wir es. Geben wir ihm eine dunklere Farbe. Jetzt wird es für
uns einfacher sein, das Licht zu positionieren. Ich werde es weiter bewegen. Ich muss es vielleicht noch tiefer
bringen. Wir beginnen, die
Überlegungen zu erkennen, nach denen wir gesucht haben. Ich würde gerne
die Farbe des Fußbodens ändern. Also werde ich
noch ein anderes Material kreieren und es
wegen der Farbe
des Bodens nennen dieses spezielle Hex-Color 70cc Express Center Und das ist unser Boden. Es ist ziemlich schwierig, es
genau so zu haben wie das Rendern. Ich empfehle Ihnen,
genügend Zeit damit zu verbringen. Sie können die
Lichtreflektoren auch bewegen. Ich habe mich hier mit
diesem Ergebnis zufrieden gegeben. Hier habe ich
die Lampe von oben grob positioniert. Da ist mein Tracking leer. Wenn du willst, dass es ein
bisschen übertrieben wird, kannst
du immer mit dem Gamma und
der
Belichtung deiner Szene spielen Gamma und
der
Belichtung deiner Szene Vorerst werde ich sie so lassen, wie
sie vorher waren. Außerdem möchte ich
ein paar
Anpassungen am Aufkleber
und an der Art und Weise, wie er auf
der Flasche erscheint, vornehmen Anpassungen am Aufkleber
und an der Art und Weise, wie er auf
der Flasche erscheint , weil ich glaube, dass er
ein bisschen anders
aussieht als das Rendern, vielleicht ist
es alles, was man
braucht, um zufrieden zu sein, wenn man ihn vergrößert. Ich lasse es dort
, wenn ich muss. Ich werde weitere
Anpassungen daran vornehmen. Sobald wir die Reflexionen haben, nach
denen wir gesucht haben, drücke
ich die Taste Control
und isoliere eine Flasche.
Hier möchte ich Ihnen
etwas zeigen, das über das Maskieren und
Erstellen einer prinzipientreuen BSDF hinausgeht und isoliere eine Flasche.
Hier möchte ich Ihnen
etwas zeigen , weil wir die Bildtextur immer direkt
auf
den Mix-Shader kleben könnten ,
aber wir haben uns stattdessen für das Prinzip BSDF entschieden Das liegt daran, dass wir den Text
glänzend machen und sein eigenes Material haben
können ,
wie Sie in diesem Renderbild sehen können Stellen wir sicher, dass
es tatsächlich funktioniert. Ja, das ist
es, ich ändere es auf ungefähr 180. Wenn wir mehr Reflexionen
auf dem Text oder Aufkleber haben möchten, können
wir zurückgehen und das Licht
anpassen. Wir
können sehen, dass es
anfängt, glänzend auszusehen. Wenn wir zur Flasche zurückkehren
und die Rauheit manipulieren, werden
Sie feststellen, dass der
Glanz verschwunden ist Kannst du das hier sehen? Das ist, das ist ein
wirklich netter Effekt. Wir werden es auf 0.1 86 haben. Wir sollten sichergehen, dass wir
nichts
vermasselt haben, weil wir das Licht bewegt haben. Stellen wir sicher, dass
die Beleuchtung gut ist. Es ist tatsächlich gut. Wenn Sie sich erinnern, haben wir den
Unterteilungsmodifikator für
die Flasche und den Inhalt
deaktiviert die Flasche und den Inhalt Vergiss nicht, diese beiden zu versenken, denn wenn du
den Render-Schalter deaktivierst, werden
sie nicht Da wir diese aktiviert haben, deaktiviere ich
den Viewport,
und das ist der Shader, der für das Glasmaterial
eingerichtet ist Dann würde ich gerne an den Inhalten
arbeiten. Wir haben dafür bereits
vorläufiges Material erstellt. Ich möchte jedoch ein spezielles
Material, damit wir
eine Vielzahl von Farbtönen und Farben erhalten eine Vielzahl von Farbtönen und Farben Ich nehme die Grundfarbe
und suche nach einem Farbverlauf. Ich werde es
von linear auf konstant ändern. Von hier aus werde ich wahrscheinlich
zwei zusätzliche Slider erstellen. Der erste Slider wird
diese Hex-Farbe 777 haben. Der zweite Slider wird hier
komplett weiß sein und
diese Hex-Farbe haben. Der dritte wird diese Hex-Farbe Cc30
haben. Der letzte Slider wird diese Hex-Farbe D vier
haben. Nun, wie genau sagen
wir Blender eine zufällige Farbe wählen
soll? können wir ganz einfach tun, indem vom Faktor abweichen und nach Informationen
zum
Objekt suchen zum . Und wir haben mehrere
Optionen zur Auswahl. Ich werde das Zufallsprinzip auswählen. Wie Sie im Viewport sehen können, haben
wir bereits einen
ähnlichen Effekt wie beim Rendern auf
der linken Seite meines Bildschirms Ich werde auch die Rauheit
des Inhalts auf etwa
0,0 91
ändern , wenn Sie
ein anderes Ergebnis erzielen möchten Was die zufällige
Farbauswahl angeht, können
Sie mit den Schiebereglern spielen eine
Rauschtextur
oder eine Voronoi-Textur hinzufügen Meiner Erfahrung nach funktioniert eine
Voronoi-Textur besser. Ich werde nach
einer Voronoi-Textur suchen und sie in der Mitte
platzieren Ich werde mit der
Skala spielen oder einen guten Wert eingeben. Das ist die zufällige
Farbauswahl, die ich
beibehalten werde , während das Glas und die
Inhaltsmaterialien fertig sind.
Alles, was übrig bleibt,
ist das Covermaterial. Ich werde dafür
nur die Rauheit
auf diesen Wert und die
Hex-Farbe auf diese Zahl ändern diesen Wert und die
Hex-Farbe auf diese Zahl müssen
uns nur noch mit dem Rendern befassen
und werden einige
der Einstellungen entdecken, Wir müssen
uns nur noch mit dem Rendern befassen
und werden einige
der Einstellungen entdecken, die wir
ändern können, je nachdem, wie und für wie lange wir rendern
möchten Aber bevor wir rendern, lassen Sie uns einen kurzen Vergleich zwischen
dem Ergebnis, das wir
erzielt haben , und dem Ergebnis
des Renderns auf der linken
Seite meines Bildschirms durchführen. Bei der ersten Inspektion kann
ich feststellen, dass es bei
uns ein wenig
an Schatten mangelt, wie bei dieser Flasche hier. Wir haben fast
keine Schatten. Wir können das leicht beheben, indem die Positionierung
der Flächenleuchte anpassen Wenn wir zum Viewport gehen, können
wir die Flächenlampe auswählen und deren Positionierung anpassen Wenn Sie feststellen, dass
der Renderer weniger
ausgeblendet oder weniger
hell ist ausgeblendet oder weniger als der Renderer
auf der linken Seite, können
wir die Belichtung jederzeit anpassen Wenn wir
mit vielen Samples rendern,
sieht
es außerdem viel näher
am Renderer aus und auch ein
bisschen heller, vielleicht ein
bisschen nach rechts Ich kann die Änderung
der Belichtung demonstrieren , indem ich
mit den Einstellungen spiele. Wie Sie sehen können, sieht die Szene langsam
hell aus,
genauso hell wie das Rendering auf
der linken Seite meines Bildschirms.
Ich muss sie
noch besser betrachten, wenn wir mit einer hohen Sampling-Anzahl
rendern.
9. Rendering: Jetzt ist es Zeit, ein Rendering zu machen. Bevor wir jedoch 12 drücken
oder auf Bild rendern klicken, möchten
wir einige Einstellungen noch einmal
überprüfen. Nämlich die Auflösung. Wenn Sie
genau die
Auflösungszahlen rendern möchten , die Sie hier eingegeben haben, können Sie die
Auflösungsskala auf 100% belassen.
Wenn Sie
sie jedoch verdoppeln möchten, können
Sie beispielsweise 200% eingeben Die anderen Einstellungen
beinhalten die Anzahl der Samples Je mehr Samples, desto
länger
dauert es, das Bild zu rendern es sich jedoch um eine einfache Szene handelt, werde
ich sie als Standard
belassen. Außerdem sollten Sie sicherstellen,
dass Sie den Enoiser
aktiviert haben und dass Sie
die bestmöglichen verfügbaren
Geräuschoptionen ausgewählt haben die bestmöglichen verfügbaren
Geräuschoptionen Die andere Sache, die Sie überprüfen
möchten, sind die Modifikatoren. Wir haben mehrere Umschalter
und Sie möchten
den Viewpoart und das Rendern synchronisieren den Viewpoart und das Rendern oder einfach überprüfen,
was Sie Wenn Sie den Modifikator „Unterteilung“ verwenden und diesen rendern möchten, stellen Sie
sicher, dass er aktiviert ist Außerdem können Sie
die Unterteilungsebene für
das Rendern unabhängig
vom Darstellungsfenster ändern die Unterteilungsebene für
das Rendern unabhängig
vom sollten Sie
unbedingt sicherstellen, dass alles , was im Viewport ein- oder ausgeschaltet
ist, auch in den Render-Einstellungen aktiviert oder deaktiviert
ist Wenn Sie dieses Symbol nicht sehen, können
Sie es hier umschalten. Jetzt können Sie Dinge
für das Rendern ein- und ausschalten. Wenn Sie bereit sind, rendern Sie
einfach das Bild und warten
wir, bis es fertig ist Das Rendern ist abgeschlossen
und das ist das Ergebnis. Ich würde sagen, wir haben
das Rendering, das Sie
auf der linken Seite
meines Bildschirms sehen,
erfolgreich repliziert das Rendering, das Sie
auf der linken Seite
meines Bildschirms sehen , das ich vor
einigen Monaten Wir haben das
Ende dieses Kurses erreicht. Ich möchte mich bei Ihnen dafür bedanken, dass Sie
bis hierher zugeschaut haben. Ich möchte Sie
bitten, wenn Sie Meinung sind, dass dieser Kurs Ihnen
geholfen hat, etwas zu lernen, dann hinterlassen Sie bitte
eine positive Bewertung da es mir hilft, meine Kurse mehr Lernenden zugänglich zu machen, und
es motiviert mich auch , mehr Kurse zu
machen Danke.
10. Mach es zum Pop: Das wird im
Nachhinein aufgenommen, und es
wird darum gehen,
dieses spezielle Rendering so hervorstechen
zu lassen dieses spezielle Rendering so hervorstechen , wie es auf der
linken Seite meines Bildschirms der Fall ist. Dies ist hauptsächlich exklusiv für Blender 4.0. Wenn
Sie Blender 3.0 oder 3.5 verwenden, benötigen Sie das
wahrscheinlich nicht. Der Grund dafür ist, dass Blender 4.0 viele Änderungen mit sich bringt , und
zwar vor allem, was diesen
Kurs betrifft Die neue prinzipientreue
BSDF-Shader-Zyklen-Rendering-Engine wurde von Grund auf neu geschrieben, und die prinzipientreue
BSDF hat viele Änderungen durchgemacht wurde von Grund auf neu geschrieben,
und die prinzipientreue
BSDF hat viele Änderungen durchgemacht. Das heißt, was dazu
führt, dass dieses
Rendering auf der rechten Seite
meines Bildschirms nicht mit
den gleichen Einstellungen angezeigt wird wie auf der führt Als Erstes wähle ich die Flasche aus, damit wir an ihrem Shader arbeiten
können können wir tun, indem wir auf
die Flasche klicken , auf den Outliner Wenn Sie die
Produktsammlung nicht aktiviert haben, wird
sie als veraltet angezeigt Sie können sie
mit diesem Symbol hier aktivieren. Lass uns auf die Flasche klicken. Ich möchte dieses Fenster
erweitern. Ich werde den Teiler ziehen. Das Erste, was wir auf der rechten Seite
meines Bildschirms
beobachten können , ist, dass Flaschen viel klarer
sind als sie auf der
linken Seite meines Bildschirms erscheinen Wir werden das beheben, indem einen Volumenabsorptionsknoten
hinzufügen. können wir tun, indem die Materialausgabe suchen
und auf Shift A klicken. Und ich suche nach Volumen, wir können die
Volumenabsorption hier finden. Ich klicke darauf
und verbinde es mit dem Volumeneingang des
Materialausgabeknotens. Jetzt
habe ich bei Blender 3.5 0.1 dieses Set auf zwei gesetzt. Aber wie Sie sehen können, reichen
zwei für Blender
4.0 nicht aus. Das liegt daran, dass
die Cycles Rendering Engine
von Grund auf neu geschrieben wurde , um sie dem wirklichen Leben ähnlicher zu Es sieht realistischer aus. Es hat jedoch die Einstellungen,
die ich für Blender 3.5
0.1 hatte, kaputt gemacht . Ich werde das
beheben, indem die
Volumenabsorption bis auf 32 erhöhe. Wenn Sie Blender 4.0 verwenden, werden Sie
genau das tun. Wenn Sie Blender drei oder vielleicht niedriger verwenden, belassen Sie es bei zwei. Aber jetzt, wo wir
die Volumenabsorption
hinzugefügt und auf
32 erhöht haben , sieht
das Glasmaterial
etwas zu glasig aus als zuvor Oder auf der linken
Seite meines Bildschirms können
Sie sehen, dass die Reflexionen hier etwas zu
überwältigend sind Wir können das leicht beheben, indem die Rauheit
des prinzipiellen BSDF
erhöhen, das das Flaschenmaterial kontrolliert Nicht der Aufkleber, den wir hier
zusammengefügt haben, sondern die Flasche. Ich werde die
Rauheit auf
500 erhöhen und das wird die überwältigende
Rauheit
ausgleichen, die durch die
Volumenabsorption hinzugefügt wurde durch die
Volumenabsorption hinzugefügt Dieser Knoten fügt an sich keine Rauheit
hinzu, aber wir haben mehr
oder weniger Rauheit
auf der Flasche wahrgenommen , nachdem wir den Volumenabsorptionsknoten hinzugefügt
haben Als Nächstes
möchte ich auf
die fehlenden hellen Reflexionen eingehen , die wir
unter der Flasche beobachten können Wenn Sie hier
auf meinen Cursor achten, haben
wir einige helle Reflexionen , die uns auf
Blender 4.0 zu fehlen scheinen . Beim
Experimentieren
habe ich herausgefunden, dass
die Glanzoption im neuen Prinzip BSDF für diesen Effekt verantwortlich
ist In Blender 3.5 0.1
musste ich
den Glanz nicht einschalten , um
diesen Effekt zu erzielen , er erschien einfach Aber in Blender 4.0 werde
ich das Gewicht des Glanzes ganz
auf eins erhöhen, um ihn einzuschalten Das Ergebnis
ist standardmäßig überwältigend, also werde ich
die Rauheit auf 0,1 82 reduzieren Dadurch erhalten wir die
glänzenden, hellen Reflexionen unter der Flasche Vielleicht könnte ich das mit einer
anderen Flasche demonstrieren , vielleicht mit dieser. Wenn Sie auf der
linken Seite meines Bildschirms aufpassen, ist
der Bogen im Rendern nicht vollständig
vorhanden, im Gegensatz zu dem Ergebnis, das wir auf
der rechten Seite meines Bildschirms haben. Das kann ziemlich
überwältigend sein , wenn Sie das Bild
verkleinert
betrachten , weil
Ihr Auge
immer wieder von
diesem glänzenden Teil hier angezogen wird immer wieder von
diesem glänzenden Teil hier angezogen Das wollen wir nicht.
Wir können die Topologie
oder das Modell der
Flasche so
anpassen , dass das Ergebnis
dem entspricht was wir auf der
linken Seite meines Bildschirms haben Das können wir tun, indem wir ein Tre
D-Viewport-Fenster öffnen. In meinem Fall hatte ich es geöffnet. Ich wähle die Flasche aus
und
wähle oder drücke auf
meiner Tastatur vorwärts, um die Flasche zu
isolieren. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und suche
den Flaschenboden. Ich gehe in den
Scheitelpunktauswahlmodus und
wähle den mittleren Scheitelpunkt wähle den mittleren Scheitelpunkt Dann kann ich mit Control
Plus
die nächste Kantenschleife auswählen , bis ich den äußersten
Kreis auswähle Und dann drücke ich
Strg+Minus Um einen Schritt zurück zu gehen, müssen wir
diesen Teil
jetzt nach oben ziehen Nach
oben drücke ich auf meiner Tastatur und
drücke Y, um die
Bewegung auf die Y-Achse zu beschränken Und ich werde mich ein wenig bewegen. Sie können während der
Bewegung die Umschalttaste drücken, um Feineinstellungen vorzunehmen. Wie ihr sehen könnt, treten bei uns
helle Reflexionen , und sie sind nicht
überwältigend präsent Wir können
es vielleicht ein bisschen weiter verschieben. Wir können auch
die Rauheit erhöhen. Idealerweise möchten Sie nicht, dass die
Rauheit den Rest
der Flasche beeinträchtigt Rest
der Flasche Sie können den
Wert beliebig erhöhen, bis
Sie feststellen, dass er
den Rest der Flasche beeinträchtigt .
Ich lasse es dort Okay. Ich verlasse den hinzugefügten
Modus wieder mit Tab. Und dann zoomen wir mit
der Home-Taste auf
der Tastatur heraus der Home-Taste auf
der , während wir den Mauszeiger
über das gerenderte Viewport Und das gibt uns
die Möglichkeit, den Kamerarahmen
im Viewport zu
zentrieren Kamerarahmen
im Viewport zu
zentrieren Und ich werde
den Ausschnitt entfernen, indem ich Strg B
drücke und eine Position außerhalb
des
Kamerarahmens auswähle.
Dadurch wird der
Kamerarahmen für Drücken wir erneut die Home-Taste und schauen
uns die bisherigen Ergebnisse an. Jetzt gibt es
noch eine Sache zu erledigen. Und wenn wir mit
der Home-Taste aus dem gerenderten Bild
auf der linken
Bildschirmseite herauszoomen der Home-Taste aus dem gerenderten Bild , während wir den Mauszeiger darüber halten, können
wir es aus der Ferne betrachten Das Erste, was mir
auffällt, ist , dass die Flaschen bei jeder Flasche
einen gewissen
Randlichteffekt zu haben scheinen jeder Flasche
einen gewissen
Randlichteffekt zu haben Wenn Sie
zum Beispiel auf diese Flasche
achten, können Sie im Grunde sehen, dass wir hier einige helle
Reflexionen haben Das, dieser Teil auch. In Blender 4.0
fehlen uns jedoch die meisten
dieser Reflexionen. Selbst wenn sie präsent sind, sind
sie nicht so auffällig, sie fallen nicht so stark auf. Ich habe viel mit dem Blender 4.0 und
dem Principal
BSDF experimentiert Blender 4.0 und
dem Principal
BSDF Und all das
Shader-Setup, das ich hier habe. Und das einzige, was das
erreicht, ist, dass wir,
anstatt den Mathematikknoten dem Mathematikknoten zu
verbinden, der mit dem Lichtpad verbunden ist, wenn wir ihn auf
1,9 reduzieren, die meisten,
wenn nicht sogar alle Reflexionen zurückbekommen wenn nicht sogar alle Reflexionen zurückbekommen Dies ist jedoch ein
sehr starker Effekt. Ich würde es nicht leichtfertig
verwenden,
wenn dieser Faktor aktiviert ist. Sie können vielleicht
mit der Absorption experimentieren oder weniger, übrigens, können hier
auch mit der
Rauheit spielen Lassen Sie uns diesen Teil
vergrößern und sehen, was
wir vor uns haben Ich würde sagen, wir haben es ziemlich nah an dem, was wir auf
der linken Seite meines Bildschirms haben, aber wir können das nur sicherstellen , wenn wir das Bild tatsächlich
rendern. Und genau das werden
wir wieder tun. Lassen Sie uns den Modus für
gerenderte Ansicht verlassen und das Bild
erneut rendern . Warten wir,
bis das Rendern abgeschlossen ist, und überprüfen wir dann unser Ergebnis Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, können
wir
die Auswirkungen der von uns vorgenommenen Änderungen
deutlich erkennen , nämlich den Effekt, der dem
Randlicht ähnelt, aber auch den Glanz und die Verdunkelung zum
Flaschenboden hin Das aktuelle Rendern mit den
aktuellen Einstellungen in Blender 4.0 knallt sicherlich viel stärker als
in der vorherigen Vorlesung Bitte zögern Sie nicht,
Ihr eigenes Ergebnis als Projekt zu teilen und Ihr Zertifikat für den Abschluss dieses Kurses
zu
verdienen Wenn Sie schon
dabei sind,
zögern Sie bitte nicht , ein
positives Feedback zu hinterlassen. Es wird mir sicherlich helfen und mich motivieren, noch
mehr Kurse für Sie zu erstellen. Danke, dass du dir diesen
Kurs angesehen hast und bis bald, tschüss.