Blender 4. 0: Grundlagen der Beleuchtung und Rendering von Kosmetikprodukten im Freien | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare
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Blender 4. 0: Grundlagen der Beleuchtung und Rendering von Kosmetikprodukten im Freien

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      1:57

    • 2.

      Intro

      7:39

    • 3.

      01 Modellieren

      15:56

    • 4.

      02 Kamera und Instancing

      12:50

    • 5.

      03 Beleuchtung Teil 01

      13:30

    • 6.

      04 Beleuchtung Teil 02

      8:44

    • 7.

      05 Beleuchtung Teil 03

      9:10

    • 8.

      06 Texturieren

      36:00

    • 9.

      07 Rendering und Compositing

      14:29

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

143

Teilnehmer:innen

12

Projekte

Über diesen Kurs

Hast du den Wunsch, ein Kosmetikprodukt in Blender 3D zu erstellen, zu beleuchten und zu rendern?

Müde von langen Kursen? Möchtest du etwas auf den Punkt bringen?

Dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich!

Ich habe mit der Beleuchtung von Kosmetikprodukten in Blender 3D experimentiert und bin hier, um die Früchte meines Bestrebens mit dir zu teilen. In etwa zwei Stunden lernst du einige der wirkungsvollsten Informationen kennen, die mich Jahre gebraucht haben, um sie zu sammeln. Ich freue mich darauf, dein Endergebnis zu sehen! Gib nicht auf.

Worum es in diesem Kurs geht:

  • Erstellen von realistischen Renderings von Kosmetikprodukten
  • Gepunktete Beleuchtung
  • Material-Editor
  • UV-Unwrapping

Was du lernen wirst:

  • Modellieren eines Kosmetikprodukts
  • Erstellen von Hintergründen und Szenen
  • HDRi-Beleuchtung und gepunktete Beleuchtung
  • Wie du realistische Schatten erzielst und verhindern kannst, dass Licht deiner Szene entweicht.
  • So verwenden Sie Modifikatoren
  • Erstellen von realistischem Kunststoffmaterial
  • UV-Auspacken und Texturieren
  • Hinzufügen eines Sticks auf deinem Material
  • Mischen verschiedener Materialien
  • Maskieren von Objekten für Compositing und Farbkorrektur
  • So richten Sie die Kamera ein
  • Viele tägliche Abkürzungen
  • So bleibst du organisiert

Voraussetzungen:

  • Du musst mit der Benutzeroberfläche vertraut sein
  • Bereit, einige integrierte Addons zu aktivieren

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

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  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
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Transkripte

1. Trailer Ambiguous: Renderings der nächsten Stufe zu erstellen, sind eine gute Beleuchtung, eine gute Texturierung und ein gutes Setup erforderlich gute Texturierung und ein gutes Setup Und das teile ich Ihnen in diesem Kurs mit. Ich werde Ihnen genau zeigen, wie ich es geschafft habe , echte Beleuchtung mit sehr einfachen Techniken nachzubilden Beleuchtung mit sehr einfachen Techniken , für deren Anhäufung ich Jahre gebraucht habe Zuerst werden wir das Produkt und die Szene modellieren. Sie lernen, wie Sie Objekte erstellen, verschieben, skalieren und vieles mehr, einschließlich der Erstellung von Instanzen. Dann richten wir die Kamera für unsere Aufnahme ein. Sie werden nicht nur etwas über HDRI-Beleuchtung erfahren, sondern wir werden auch unser eigenes Licht kreieren Anschließend erfahren wir, wie Sie verhindern können, dass Licht aus der Szene entweicht, und wie Sie Schatten auf unser Produkt werfen können Dann werden wir unser Produkt einwickeln und texturieren. Wir werden auch lernen , Shader miteinander zu mischen und mehrere Materialien für dasselbe Objekt zu verwenden Und schließlich rendern wir unser Ergebnis und fahren mit Composite fort Ich lasse mir diesen Kurs nicht entgehen , der jahrelanges geballtes Blender-Wissen beinhaltet. 2. Intro: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu diesem neuen Kosmetikprodukt-Kurs auf Blender Treaty. Dieser Kurs wird sehr anfängerfreundlich sein. Aber selbst die Experten unter Ihnen werden es nützlich finden, wenn es um neue kreative Lichttechniken geht. Wie Sie auf der linken Seite meines Bildschirms sehen können, ist dies das Ergebnis, das ich bereits bei einem früheren Projekt erzielt habe , um das es in diesem Kurs gehen wird, und wir werden uns im Grunde damit befassen, wie dieses Ergebnis von Anfang bis Ende repliziert Dieses Mal werden wir zwei Lichtquellen verwenden Die erste wird eine NHDRI sein. Es wird das allgemeine Gefühl der Szene vermitteln. Aber das Licht, das alles wirklich zum Leuchten bringt, wird das Punktlicht sein. Ich kann es hier demonstrieren. Ich kann das Punktlicht ausschalten. Und wie Sie sehen können, ist die Beleuchtung ziemlich langweilig. Ich habe nur ein HDRI installiert. Natürlich habe ich das HDRI sorgfältig ausgewählt. Aber abgesehen davon habe ich nicht einmal etwas daran gemacht, weil das nicht das Hauptlicht ist, das ich Das Hauptlicht, das ich wollte, ist das Punktlicht, und es ist das, das dem Produkt das Gesamtgefühl verleiht . Außerdem können Sie sehen, dass einige Schatten auf das Produkt fallen und diese durch das Punktlicht erzeugt werden. Wenn ich es also ausschalte, werden sie verschwinden. Wenn ich es wieder einschalte, können Sie sehen, wie die Schatten auf das Produkt und die Umgebung projiziert werden . Und dieser Effekt wird als D-Pull-Lighting bezeichnet, und wir werden lernen, wie man ihn mit einer sehr einfachen Technik ganz einfach erzeugt, und dass gefleckte Beleuchtung Ihr Rendern auf die nächste Stufe bringt Eine weitere Sache, die Ihnen vielleicht auffallen wird, ist, dass an den Rändern des Produkts eine gewisse Blendung auftritt, die uns beim Rendern der Vorschau fehlt Und das liegt daran, dass sowohl die Blendung die Farbkorrektur im Composite von Blender Red stattfinden werden . Sie können es sich als Photoshop vorstellen. Das Aufnehmen und Bearbeiten eines Fotos in Photoshop ähnelt also dem Aufnehmen eines Renderings aus Blender Red und dessen Bearbeitung im Composite derselben Software Sie müssen sich keine Sorgen um den Aufkleber machen, den stelle ich Ihnen zur Verfügung Sie müssen ihn lediglich herunterladen und in Ihr Notiz-Setup integrieren. Wenn wir uns also die Szene ansehen würden , ohne dass das Rendern aktiviert ist. So sieht die Szene aus, und wir werden sie Stück für Stück neu erstellen in den folgenden Lektionen Wenn wir in den folgenden Lektionen das Vorschau-Rendern einschalten, können wir quasi sehen, wie sich alles abspielt oder zusammenpasst Und hier geht es uns nur um diesen Teil. Sie müssen sich keine Gedanken über den Unterschied in Kontrast und Sättigung machen, da dieser auch in der Compositing-Vorlesung dieses Kurses behandelt wird in der Compositing-Vorlesung dieses Kurses behandelt Deshalb ist es sehr wichtig, etwas über den Compositor zu lernen , wenn Sie ihn noch nie zuvor angefasst haben Außerdem werden wir lernen, wie man die verschiedenen Objekte separat bearbeitet oder zusammensetzt Nehmen wir an, Sie möchten dem Produkt eine eigene Belichtung, Helligkeit und Sättigung verleihen. Vielleicht möchten Sie es satter machen, aber Sie möchten den Hintergrund und die Basis, auf der das Produkt steht, nicht beeinflussen den Hintergrund und die Basis, auf der das . können Sie tun, und es kann schnell zeigen, wie ich das mache. Lassen Sie uns also den Hintergrund aktivieren und das Rendering in das Fenster einfügen. Wie Sie hier sehen können, haben wir das gerenderte Bild und können das Produkt vom Rest des Renderings maskieren. Und dann können wir mit dieser Maske hier machen, was wir wollen. Damit wir sie getrennt vom Rest des Renderings zusammensetzen können . Und so haben wir das Produkt quasi gesättigt, aber der Hintergrund ist es nicht. Und wir werden das eingehend untersuchen, wenn die Zeit gekommen ist. Eine weitere Sache ist, dass Sie die Tastenkombinationen, die ich in diesem Kurs verwende, in der unteren rechten Ecke meines Bildschirms sehen können in diesem Kurs verwende . Wenn ich mir das Produkt hier schnappe und es mit G verschiebe, siehst du die Kurzbefehle. Wenn ich es skaliere und versuche, ein neues Objekt zu erstellen, siehst du außerdem Shift A. Wenn du also verwirrt bist, vergiss nicht, in der unteren rechten Ecke nachzuschauen. Wenn Sie Fragen haben, zögern Sie bitte nicht, sie zu stellen. Es hängt davon ab, wo Sie sich diesen Kurs ansehen. Wenn Sie beispielsweise auf Skillshare sind, können Sie an der Diskussion teilnehmen und eine Frage stellen Ich werde mich dann so schnell wie möglich bei Ihnen melden Wenn Sie den Kurs woanders gekauft haben, zögern Sie bitte nicht, mir eine Nachricht zu senden oder mir eine E-Mail Außerdem würde ich mich sehr freuen, wenn Sie bis zum Ende dieses Kurses eine Bewertung hinterlassen könnten. Das hilft mir als Skill-Sharing-Lehrer sehr und motiviert mich, und motiviert mich mehr Kurse für Sie anzubieten. Sie auch nicht, mir zu folgen, wenn Sie in Zukunft weitere Kurse für mich sehen mir zu folgen, wenn Sie in Zukunft weitere Kurse für Vergessen Sie auch nicht, mir zu folgen, wenn Sie in Zukunft weitere Kurse für mich sehen möchten. Es ist erwähnenswert , dass ich diesen Render bis ins letzte Detail replizieren werde diesen Render bis ins letzte Detail replizieren So weiß ich zum Beispiel, wie groß das Produkt ist. also gerne die Werte kopieren , die Sie auf dem Endfeld sehen, z. B. Position, Drehung, Maßstab und Abmessungen. Ähm, ich habe auch gesehen, wie einige Schüler ihr eigenes Ding gemacht und ihre eigenen Ergebnisse erzielt haben. Wenn du dich dafür interessierst, dann kannst du das auf jeden Fall tun. Es wird empfohlen, auf beide Arten alles zu verfolgen , was ich tue, oder dein eigenes Ding zu machen. Es ist wirklich deine Wahl. 3. 01 Modellieren: Als Erstes importieren wir also ein Bild des vorherigen Renderings, um es nachzuverfolgen und Ihnen auf einfache Weise zu zeigen, was ich als Nächstes tun werde oder woran ich gerade arbeite oder was ich als Nächstes erreichen möchte. Also gehe ich hier in die obere linke Ecke und klicke und ziehe und öffne ein neues Fenster, und ich werde dieses Fenster in einen Bildeditor ändern, und ich werde hier ein Bild öffnen. Sie können den Datei-Explorer sehen, und ich gehe zu dem Bild, das ich verwenden werde. Ich könnte sogar ein anderes verwenden, das, dessen Größe geändert wurde. Da haben wir's. Dann erstellen wir einen Zylinder, indem wir Shift A auf der Tastatur drücken. Gehen wir zu Mesh und wählen dann Zylinder aus. Wir replizieren das Ergebnis auf der linken Seite bis ins letzte Detail, also müssen wir einige Werte eingeben Und um das zu tun, muss das Panel geöffnet sein Wenn Sie es also geschlossen haben, drücken Sie einfach N auf Ihrer Tastatur und es wird sofort geöffnet. Dann gehe ich zum Artikel und gebe -0,368 ein Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur Und lassen Sie uns vom Scheitelpunktauswahlmodus zum Flächenauswahlmodus wechseln Wählen wir die obere Fläche und ich verschiebe sie nach unten Ich kann das tun, indem ich G auf der Tastatur drücke und die Bewegung durch Drücken von Z auf die Z-Achse beschränke durch Drücken von Z auf die Z-Achse und sie dann nach unten verschiebe Nach ungefähr da. Ich möchte , dass das Produkt die gleiche Größe hat, wie ich es zuvor gemacht habe. Also werde ich diese Zahl ein oder drei Mal korrigieren . Das ist genug. Dann gehe ich wieder in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns hier eine beliebige Phase auswählen. Wir hätten die oberste Phase ausgewählt lassen können. Aber der Einfachheit halber und falls Sie eine andere Phase ausgewählt haben oder d alles ausgewählt haben, wählen Sie einfach eine Phase aus und drücken Sie dann die Taste L auf Ihrer Tastatur, um alle verknüpften Phasen auszuwählen. Sie haben hier viele Möglichkeiten. Ich überlasse es C und dann verschiebe ich D, um das zu duplizieren, und dann werde ich es höher verschieben. Bis dahin werde ich diese Zahl hier korrigieren. Und dann wählen wir die obere Fläche aus und bewegen sie nach unten. Und ich werde diese Zahl hier korrigieren. Das Produkt , das wir bisher haben, ist also genau dasselbe wie dieses Produkt, sowohl in Bezug auf die Größe als auch auf die Abmessungen, aber auch in Bezug auf den Standort in der Vertragswelt. Als Nächstes möchte ich dem Produkt eine Abschrägung hinzufügen , damit wir glattere Kanten haben. Lassen Sie uns also das Produkt auswählen. Gehen wir zur Registerkarte „Modifikator“ und klicken wir hier auf diese Schaltfläche. Suchen wir nach Bevel und klicken wir darauf. Ich empfehle hier einige Einstellungen. also für den Breitentyp, eigentlich für den Betrag, Geben wir also für den Breitentyp, eigentlich für den Betrag, 0,0 17 ein. Und für die Segmente gebe ich drei ein. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, das Suchfenster zu öffnen , indem F zwei auf Ihrer Tastatur drücken, glaube ich. Das ist die Standardkürzel. Aber für mich habe ich es im Weltraum, und ich kann nach Shade Smooth suchen. Oder Sie können zum Objekt gehen und Shade Smooth wählen. Sie können auch Shade Smooth Shade Auto Smooth verwenden. Ich werde es vorerst bei Shade Smooth belassen. Außerdem möchte ich, während wir hinzugefügt werden, das Produkt unterteilen Klicken wir also auf das Produkt und gehen wir zu Modifikator hinzufügen, suchen wir nach dem Oberflächenmodifikator für Unterteilungen und klicken wir darauf, oder wir können es andersherum machen, den viel schnelleren Weg, den viel schnelleren Weg, und dann klicken wir auf Steuerung zwei Dadurch wird ein Unterteilungsmodifikator mit dem Grad der Unterteilung von zwei hinzugefügt mit dem Grad der Unterteilung von zwei Wenn Sie Strg drei drücken, erhalten Sie denselben Modifikator, aber jetzt haben wir die Unterteilungsebene Ich möchte den Wert für das Darstellungsfenster und für das Rendern bei zwei belassen Darstellungsfenster und für das Rendern Ich würde es gerne auf drei erhöhen. Dann möchte ich einen Würfel hinzufügen, als Basis dient, auf der das Produkt stehen soll Wenn Sie also auf der linken Seite meines Bildschirms aufpassen, haben wir hier eine Basis, auf der das Produkt steht. wir den Mauszeiger über das Viewport und klicken wir auf Shift A. Gehen wir zu Mesh und klicken auf Cube Jetzt möchte ich den Würfel so skalieren, dass er größer wird. ihn jedoch mit S skalieren, erhalten wir einen symmetrischen Würfel , bei dem jede Phase genau die gleiche Größe hat wie jede andere Phase. Und in diesem Fall wollen wir das nicht. Wir wollen, dass der Würfel auf der Z-Achse dünner ist. Und Blender bietet Ihnen die Möglichkeit, ein Objekt in jeder Achse zu skalieren, mit Ausnahme der Achse Ihrer Wahl, indem Sie eine zusätzliche Tastenkombination verwenden. Und genau das werden wir tun. Also werde ich den Skalierungsvorgang abbrechen und dann erneut S drücken und dann mit einem weiteren Tastenkürzel aufladen. Also drücke ich Shift in Kombination mit Z, weil das die Achse ist , die ich entfernen möchte. Und lassen Sie uns das Objekt oder den Würfel höher skalieren. Jetzt weiß ich genau, welche Größe der Würfel haben soll. Also werde ich die Zahl manuell eingeben. Also klicke ich auf die X-Achse und ziehe sie nach unten zur Y-Achse Dadurch kann ich beide Achsen gleichzeitig bearbeiten. Ich gebe also 18 Punkt ein, mein Taubheitszeichen war ausgeschaltet Also 18.407. Und wie Sie sehen können, der Würfel jetzt einen Zehner auf der Z-Achse Wenn Sie hier beobachten, hat sich die Z-Achse in Bezug auf den Maßstab nicht verändert Jetzt möchte ich die Basis unter das Produkt verschieben , da sie sich mit dem Produkt überschneidet Drücken wir also G, während wir auf die Basis G klicken, und drücken dann Z, um sie entlang des Z-Zugriffs zu bewegen, und lassen Sie uns sie nach unten bringen Jetzt weiß ich genau, um wie viel ich es reduzieren möchte. Also füge ich den Standort des Z-Zugriffs hinzu und gebe dort eine Zahl 374 ein. Und jetzt befindet sich die Basis genau unter dem Produkt. Dann werde ich es zurückbewegen, aber wo ist wieder hier. Eine einfache Möglichkeit, das herauszufinden, besteht darin, zur Vorderansicht zu gehen. also auf Ihrem Taub-Pad Sie möchten also auf Ihrem Taub-Pad das Licht mit der Taste „Taub Lock“ ausschalten und dann die Taste oder eine Taste drücken Und ich bringe uns zur Vorderansicht. Und hier ziehe ich die Kamera oder die Ansicht mit der mittleren Maustaste. Und jetzt weiß ich, welche Richtung zurück ist. Also werde ich G drücken und die Y-Achse ausprobieren. Und das wird uns ermöglichen, die Basis nach hinten zu bewegen. Jetzt weiß ich genau, wie weit ich es treiben will. Also werde ich die Zahl hier zu 18.1 hinzufügen. Lass uns den Num Pagan 195 einschalten. Und es ist genau so weit zurück wie die Basis auf dem Renderbild Was schließlich die Basis anbelangt, müssen wir diese Phase nach unten verlängern Gehen wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und stellen wir sicher, dass wir uns im Phasenauswahlmodus befinden Klicken wir auf diese Phase und drücken G, um sie dann entlang der Z-Achse zu bewegen, und ich würde sie nach unten verschieben. Jetzt weiß ich wieder, welche Nummer ich hier haben will, 378. Nun, für die meisten dieser Dinge müssen Sie die Zahlen nicht exakt abgleichen. Ich möchte jedoch hoffentlich genau dasselbe Ergebnis bis zu dem Punkt reproduzieren , an dem es nicht mehr vom Renderbild zu unterscheiden ist vom Renderbild zu unterscheiden Okay. Wir können den Bearbeitungsmodus verlassen indem wir erneut die Tabulatortaste drücken. Und da haben wir es. Sobald die Basis fertig ist, können wir mit der Arbeit am Hintergrund beginnen, und der Hintergrund wird eine einfache Ebene sein. Wir werden es jedoch ein wenig modifizieren , damit es sozusagen das Licht besser lenken kann. Lassen Sie uns jedoch im Darstellungsfenster auf Shift A klicken, zu Mish wechseln und eine Ebene auswählen Und lassen Sie uns die Ebene entlang der X-Achse drehen. Also r x, und dann geben wir 90 ein. Dann lassen Sie uns das Flugzeug vergrößern. Also mit S, und lass uns mit der Maus ziehen. Jetzt weiß ich wieder genau, wie groß die Skala sein wird. Also werde ich klicken und ziehen und 42,77 drei eingeben Dann verschiebe ich den Hintergrund nach oben. Also G und dann Z und dann lass es uns nach oben verschieben. Und ich werde hier 36,2 33 unentschieden machen. Und dann werde ich es bewegen oder tatsächlich, ich werde es entlang der X-Achse oder tatsächlich der Z-Achse skalieren der X-Achse oder tatsächlich der Z-Achse Also und dann und dann werde ich es ein bisschen skalieren . Dann werde ich es entlang der B- und Y-Achse bewegen. Bis ungefähr da, vielleicht. Ja. Sie können auf die Zahlen achten, die sich ändern, und versuchen, sie abzugleichen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass der Hintergrund zur Vorderansicht zeigt. Ich gehe also in den Bearbeitungsmodus und nehme diese Kante, stelle sicher, dass Sie sich im Kantenauswahlmodus befinden , und extrudiere dann mit der Tastatur Geben Sie anschließend Y ein oder drücken Sie Y, um die Extrusion oder den Vorgang entlang der Y-Achse einzuschränken oder den Vorgang entlang der Y-Achse Und ich werde es vorantreiben. Ich werde hier eine Zahl eingeben. Da haben wir's. Und dann werde ich mir diesen Vorteil hier schnappen und ihn schwächen Die Tastenkombination von Bavel ist also Control B. Und sobald Sie den Beavel-Kurzbefehl gedrückt haben, können Sie mit der Maus nach oben scrollen , um Und ich empfehle, so viele Segmente wie nötig hinzuzufügen. Das sollte reichen. Und dann können wir den Hintergrund auswählen, und wenn Sie möchten, können Sie ihn glatt schattieren. Übrigens, wenn Sie sich im Viewboard nach links und rechts bewegen oder davon abweichen möchten , müssen Sie die Umschalttaste und dann die mittlere Maustaste gedrückt halten und dann Das war's für den Hintergrund. Ich glaube, der Modellierungsteil ist fertig. Es gibt noch ein Objekt, aber das ist es nicht, es gehört nicht zur Modellierungsvorlesung, es gehört zur Beleuchtungsvorlesung. Also werde ich es dafür belassen. 4. 02 Kamera und Instancing: Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um die Kamera einzurichten , weil ich alles, was wir als Nächstes tun werden, vom Standpunkt der Kamera aus machen oder zumindest anhand der Kamera überprüfen möchte als Nächstes tun werden vom Standpunkt der Kamera aus machen oder zumindest anhand der Kamera , wie die Dinge aussehen Außerdem werden wir ein Duplikat des Produkts erstellen ein Duplikat des Produkts Es wird an sich kein echtes Duplikat sein. Es wird eine Instanz sein. Alle Änderungen, die wir am Originalobjekt vornehmen, wie z. B. die Texturierung, werden also Originalobjekt vornehmen, wie z. B. die Texturierung, automatisch auch für die Instanz übernommen Wir müssen also nicht zweimal denselben Job machen. Okay. Okay, also wie genau erstellt man eine Kamera in Blender. beim Bewegen des Mauszeigers die Taste A gedrückt, so wie Sie es tun würden, wenn Sie ein Objekt erstellen würden Stattdessen wählen wir hier die Kamera aus. Und jetzt ist die Kamera erstellt. Nun, wie genau positionieren Sie die Kamera oder nehmen den Blickwinkel der Kamera Sie können den Blickwinkel der Kamera einnehmen, indem Numlock-Taste auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken . Drücken wir also Null. Oder einfügen. Und das bringt uns zur Kameraansicht. Wenn Sie die Kameraansicht verlassen möchten, können Sie meiner Meinung nach erneut auf Einfügen drücken oder mit der mittleren Maustaste ziehen. Es gibt also eine einfache Möglichkeit, die Kamera zu bewegen und ziemlich schnell zu positionieren Und auf diese Weise müssen Sie entscheiden, wie der Kameraausblick aussehen soll Nehmen wir an, ich möchte den Kamerastandpunkt. Um das zu erreichen und wir die Tastenkombination Control Zero verwenden können, müssen Sie meiner Meinung nach das Taubschloss wieder ausschalten Ich werde es mit eingeschalteter Num Lock versuchen. Okay, du musst es nicht ausschalten. Also an oder aus, es spielt keine Rolle. Also kontrolliere Null auf deinem Taubheitsfeld, und das bewegt die Kamera automatisch Um den Standpunkt der Viewpoint-Kamera einzunehmen. Jetzt weiß ich genau, welche Werte ich in das Endfeld eingeben muss, damit die Kamera genau mit denen auf das Endfeld eingeben muss, damit die Kamera genau mit denen dem Renderfoto auf der linken Seite auf meinem Bildschirm übereinstimmt Renderfoto auf der linken Seite auf meinem Und ich werde sie jetzt eingeben. Sobald die Werte eingegeben wurden, muss ich sie auf Null ändern. Sobald die Werte in die dafür vorgesehenen Textfelder geschrieben sind. Wir können bei ausgeschalteter Numlock-Taste auf dem Ziffernblock die Null drücken oder die Einfügetaste drücken. Und das bringt uns zur Kameraansicht. Jetzt fehlt noch eine Sache, nämlich die Auflösung des Render-Frames oder das Format. Gehen wir also zur Ausgabe und gehen wir zum Format, und wir müssen hier die Auflösung ändern. Die Auflösung wird also 759 38 sein. Und wenn Sie, sagen wir, ein Bild mit 4.000 rendern möchten, können Sie die Auflösungsskala erhöhen Jetzt sind es also 100%. Sie können beispielsweise 400% eingeben, und das Renderbild hat die vierfache Auflösung , die Sie hier geschrieben haben Ich werde es vorerst bei 100% belassen. Ich habe hier kein Licht in der Szene, also habe ich weder HDRI noch Lampe Wenn ich also zur Ansicht des gerenderten Viewports gehe, wird dort nichts angezeigt, weil es keine Lichtquelle gibt Aber daran wird in Kürze gearbeitet. Im Moment möchte ich die doppelte Instanz des Produkts erstellen die doppelte Instanz des , damit wir das aus dem Weg räumen können . Lassen Sie uns also das Produkt auswählen. Und anstatt die typische Tastenkombination für Duplikate zu verwenden, nämlich Shift D, nämlich Shift D, werden wir eine besondere Art von Duplizierung verwenden, nämlich die Instanzart nämlich die Instanzart Wie das geht, können Sie die alte D-Tastenkombination drücken Dadurch wird ein Duplikat für Sie erstellt , das ist im Grunde eine Kopie des Hauptobjekts und alles, was Sie mit dem Hauptobjekt tun. Es wird auf der Instanz erscheinen. Von hier aus können wir es mit G nach oben bewegen und verwenden wir die Z-Achse. Lassen Sie uns das Produkt entlang einer beliebigen Achse drehen. Nun, keine, ich werde die X-Achse verwenden und 90 Grad eingeben. Um sich auf das ausgewählte Objekt zu konzentrieren, können Sie die Löschtaste auf dem Tastfeld drücken. Eigentlich nicht löschen, aber der Nummernblock muss aktiviert sein, damit er nicht gelöscht Es ist ein Punkt. Ich kann versuchen, Ihnen hier manuell zu zeigen, wie Sie dieses Objekt drehen können, damit Sie es mit R drehen können . Ich beschränke die Drehung auf die Z-Achse Wenn ich das Produkt entlang einer beliebigen Achse außer der Z-Achse bewegen muss , kann ich die Umschalttaste drücken Dadurch kann ich das Produkt an eine beliebige Stelle außer der Z-Achse bewegen ich das Produkt an eine beliebige Stelle außer der Z-Achse Wenn ich zur Kameraansicht wechsle indem ich die Einfüge-Taste drücke. Ich kann sehen, wie das Produkt aussieht. Drücken wir die G-Umschalttaste. Shift Z und schauen wir uns an, wie das aussieht. Jetzt weiß ich genau, welche Werte ich hier eingeben muss, und ich werde sie eingeben. Eigentlich vergesse ich immer, den Ziffernblock wieder einzuschalten Jetzt zeigt das Produkt genau in dieselbe Richtung wie das Produkt auf dem gerenderten Bild. Sie können versuchen, diese Zahlen hier zu kopieren. Ich habe vergessen, auf das Produkt zu klicken, aber das sind die Werte, die Sie benötigen , wenn Sie genau dasselbe Ergebnis erzielen möchten. Da sich unser Projekt langsam füllt, ist es außerdem ein guter Zeitpunkt, etwas zu organisieren. Also werde ich mit dem Produkt beginnen. Ich könnte zum Beispiel auf den ersten Teil klicken und dann die ganze Umschalttaste drücken und dann auf die zweite Instanz klicken und dann M auf der Tastatur drücken. Und ein Menü wird sich und ich werde eine neue Kollektion auswählen. Und ich werde dieses Produkt nennen. Und das wird eine neue Sammlung erstellen und die ausgewählten Objekte dorthin verschieben. Ich werde dieses Objekt hier in Produkt eins und das zweite umbenennen . Ich werde es Produkt zwei für die Basis und den Hintergrund nennen . Ich werde sie in eine Sammlung namens Setup verschieben. Nun, das ist die Basis hier, und ich werde darauf klicken und F zwei drücken, glaube ich. Dadurch kann ich es umbenennen. Die Standardverknüpfung für das Suchmenü ist also nicht F zwei. Ich glaube, vielleicht könnte es F drei sein. Sie könnten das ziemlich schnell nachschlagen, wenn Sie das Suchmenü verwenden möchten. Also werde ich diese Basis anrufen. Und den Hintergrund, ich werde ihn in B G umbenennen . Ich werde die Kamera in eine andere Sammlung verschieben. Also klicke ich auf die Kamera und drücke auf Neue Sammlung. Ein weiterer Tipp, soweit es die Organisation betrifft, ist das Zusammenklappen der offenen Sammlungen Wenn Sie also diese erweiterten Sammlungen zusammenklappen möchten, können Sie einfach das Minuszeichen auf Ihrem Ziffernblock drücken, und das wird sie für Sie zusammenklappen Und damit glaube ich, dass das Thema und der Instanzierungsvortrag vorbei und wir zu etwas anderem übergehen können 5. 03 Beleuchtung Teil 01: In Ordnung, willkommen zur Lichtvorlesung. Das Erste, was wir in dieser Vorlesung tun werden , ist ein HDRI in die Hände zu bekommen, mit dem wir die allgemeine Beleuchtung oder das Gefühl für die Szene ermitteln können allgemeine Beleuchtung oder das Gefühl für die Öffnen Sie also Ihren Browser. Und in der Suchleiste werden Sie den Begriff, der im Assets-Ordner des Textdokuments erscheint , kopieren/einfügen , oder Sie können einfach den Link öffnen , den ich dort einfügen werde. Wenn Sie manuell danach suchen möchten, können Sie es kopieren und einfügen, die Eingabetaste drücken und dann Pohan öffnen und Dies ist das HDRI, das wir verwenden werden. Und ich empfehle Ihnen, die Vier-K-Auflösung zu verwenden. Sie können weiter unten gehen, aber ich glaube, dass Ihr Computer für eine so einfache Szene über den erforderlichen Speicher verfügt, ich glaube, dass Ihr Computer für eine so einfache Szene über um die Szene mit einem HDRI mit einer Auflösung von vier zu rendern die Szene mit einem HDRI mit einer Auflösung von vier zu Ich empfehle Ihnen auch , es bei EXR zu belassen und einfach auf die Download-Schaltfläche zu klicken Sobald Sie das HDRI heruntergeladen und einsatzbereit haben, können Sie das untere Fenster verwenden Wenn Sie es nicht geöffnet haben, können Sie es einfach aus der mittleren rechten Ecke ziehen und nach oben ziehen Jetzt habe ich bereits ein Fenster geöffnet, also klicke ich erneut auf die Ecke und dann auf Bereiche verbinden und wähle unten aus. müssen Sie dies möglicherweise von Objekt zu Je nach Ihren Blender-Standardeinstellungen müssen Sie dies möglicherweise von Objekt zu Welt ändern und dann klicken. Jetzt können wir unser HDRI hinzufügen. Um Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen, empfehle ich Ihnen jedoch , das reguläre Node-Add-On zu aktivieren . Gehen Sie dazu zum Bearbeitungsmenü und dann zu den Einstellungen, gehen Sie zur Registerkarte Add-Ons und geben Sie Node Wenn Sie es deaktiviert haben, können Sie es aktivieren und dann Ihre Einstellungen speichern und dann beenden. Sobald das reguläre Node-Add-On aktiviert ist, können Sie einfach auf den Hintergrundknoten klicken und die Tastenkombination Strg+T verwenden wird der Umgebungstexturknoten für Sie hinzugefügt und er wird auch mit den Mapping- und Texturkoordinatenknoten verbunden . Und von hier aus können Sie auf Öffnen klicken. Sie können dorthin gehen, wo Sie Ihr HDRI heruntergeladen haben, und ich werde mein HDRI hier suchen und Möglicherweise haben Sie auch bemerkt , dass das von mir verwendete HDRI keine EXR-Dateierweiterung verwendet Hoffentlich ist das dasselbe. Es sollte nicht anders aussehen, aber ehrlich gesagt bevorzuge ich EXR, seit ich das letzte Mal mit HDRI-Dateien gearbeitet habe Ich werde alle Einstellungen als Standard belassen. Ich werde hier keine der Einstellungen ändern und werde mir eine Vorschau anzeigen lassen, wie das Rendern aussieht. Das war bei allem, was wir getan haben, durchaus zu erwarten. Es gibt jedoch noch mehr zu tun, und lassen Sie uns dazu kommen. Wenn Sie auf das Rendern der Vorschau achten, werden Sie feststellen, dass es irgendwie ausgeblendet ist, was bedeutet, dass es einige sehr helle Bereiche wie den Hintergrund gibt , Sie können kaum erkennen, dass sich dort ein Hintergrund befindet Es sieht fast komplett weiß aus. Aber auch die Seite des Produkts, und das liegt daran, dass wir die Farbmanagement-Einstellungen nicht korrigiert haben . Das erste, was ich hier ändern möchte, ist die View-Transformation. Ich möchte es von Standard auf AGX ändern. Wenn Sie Blender Four Point und Forward verwenden , haben Sie AGX Wenn Sie eine ältere Version verwenden, können Sie sie auf filmic umstellen, aber A GX ist Ich ändere den Look auf sehr hohen Kontrast und den Gammawert auf 0,6 38. Und das entspricht den Einstellungen, die ich beim Rendern auf der linken Seite meines Bildschirms hatte. Bitte vergessen Sie nicht , dass der Unterschied zwischen dem Vorschau-Rendern und dem Rendern auf der linken Seite meines Bildschirms in der Compositing-Vorlesung dieses Kurses korrigiert wird in der Compositing-Vorlesung dieses Kurses korrigiert Nachdem die gesamte Beleuchtung fertig ist, wird das Vorschau-Rendering immer noch anders aussehen als das Rendering auf der linken Seite meines Bildschirms Und das liegt daran, dass es noch nicht zusammengesetzt wurde. Ich werde das World Note-Setup in HDRI umbenennen und dann eine neue Sammlung erstellen Ich stelle also sicher, dass ich in der Szenensammlung bin, und drücke hier auf die Schaltfläche „Neue Sammlung“ und nenne sie Beleuchtung Jetzt, da die Beleuchtungskollektion fertig ist, bin ich bereit, ein Punktlicht zu kreieren. Bewegen Sie den Mauszeiger also eine Weile über dem Viewport. Gehen wir zum Licht und wählen einen Punkt aus. Jetzt befindet sich das Licht im Würfel oder besser gesagt im Produkt. Und das liegt daran, dass sich der Cursor dort befindet und ich ihn mit der Taste g von dort wegbewegen muss, und dann beschränke ich die Bewegung auf die Z-Achse Dann kann ich ihn mit der Y-Achse nach hinten bewegen, und dann werde ich ihn mit der X-Achse nach links bewegen Für die Position des Lichts weiß ich genau, welche Werte ich hier eingeben muss. Also werde ich sie ganz schnell eingeben. Für die X-Achse gebe ich also -17,0 Ich vergesse immer, den Ziffernblock wieder einzuschalten. Also lass es uns noch einmal versuchen -17 0406. Und für die Y-Achse gebe ich tatsächlich -24,4 Und für die X-Achse gebe ich 21,49 vier ein Und jetzt ist das Punktlicht genau dort, wo es sich auf dem Rendering auf der linken Seite meines Bildschirms befindet Aber wir sind noch nicht fertig. Wir können in den Render-Vorschaumodus wechseln und das Licht ausschalten. Und dann schalte es wieder ein. Und wie Sie sehen können, hat es fast keinen Einfluss auf die Beleuchtung der Szene. Und das liegt daran, dass das Licht mit den Standardeinstellungen sehr schwach ist. Wir können hier also zur Registerkarte Daten für das Licht gehen und die Leistung auf etwa 9788 erhöhen. Wie Sie sehen können, ist die Szene ziemlich beleuchtet, und das liegt daran, dass das Punktlicht jetzt viel stärker ist Wir können in den Kamera-Vorschaumodus wechseln , um zu sehen, was gerade passiert Und das Licht hat gerade eine ziemlich starke Wirkung. Die anderen Einstellungen , die wir ändern können sind der Radius des Punktlichts. Wenn Sie auf der linken Seite meines Bildschirms genau hinschauen, fallen Schatten auf das Produkt, den Hintergrund und die Basis. Diese Schatten sind standardmäßig sehr hart. Sie können die Kanten der Schatten deutlich erkennen. Mit dem Radius kann ich jedoch eine Art Unschärfe an diesen scharfen Und hier, wo die Schatten, die geworfen werden, nicht so hart sind, wird es zu diesem Ergebnis führen Schatten, die geworfen werden, nicht so hart sind, wird es zu Und das werden wir zeigen , wenn wir zum Teil der Schattenbildung kommen. Vorerst möchte ich den Wert jedoch wieder auf 0,1 D Pad Light erhöhen 0,187. Und das war's auch schon Was das Licht angeht, können wir noch eine weitere Sache tun, das Licht so zu konfigurieren, dass es eine Farbtemperatur hat. Und wie genau machen wir das? Nun, wir können das untere Fenster von Welt zu Objekt ändern und das Kästchen mit der Aufschrift Knoten verwenden ankreuzen. Und jetzt sehen wir, wie das Punktlicht aufgebaut ist. Wir haben den Emissionsknoten und die Lichtausgabe. Hier müssen wir also Shift A drücken und nach einem schwarzen Körper suchen und ihn mit dem Farbeingang des Emissionsknotens verbinden . Und das gibt dem Licht eine andere Farbtemperatur. Die Farbtemperatur, die ich hier haben möchte, ist 4.000. Und das gibt ihm eine Art bräunliche Farbtemperatur, sodass das Licht wie Sonnenlicht aussieht, und genau darum geht es Wenn Sie den schwarzen Körperknoten näher betrachten, fragen Sie sich bestimmt, was er bewirkt Nun, in der Physik ist ein schwarzer Körper ein Objekt , das wie eine Sonne Licht sowohl absorbiert als auch emittiert In Blender wandelt der Schwarzkörperknoten Temperatur eines schwarzen Körpers in RGB-Werte um Ich kann dir hier Beispiele zeigen. Das ist also ein Beispiel für unterschiedliche schwarze Körpertemperaturen. Die Sonne ist also ein schwarzer Körper, obwohl sie nicht perfekt ist, weil das meiste Licht, das sie aussendet, für uns nicht sichtbar ist Es ist jedoch immer noch ein schwarzer Körper, und um unterschiedliche Tageszeiten zu simulieren , je nachdem, wo die Sonne steht, können Sie unterschiedliche schwarze Körpertemperaturen eingeben Sie können zum Beispiel sehen, dass wir den Wert 4.000 verwenden , der morgens oder nachmittags erscheinen kann Und wenn Sie sich unsere Szene ansehen, ähnelt sie eher diesem Bild hier. Es gibt ein anderes Bild. Sie haben hier also eine Kerze, eine Glühbirne und verschiedene Lichtverhältnisse. Eine Glühbirne und eine Kerze sind ebenfalls schwarze Körper, und sie haben unterschiedliche schwarze Körpertemperaturen. Wenn Sie also eine Szene modellieren und sie mit einer Kerze anzünden möchten , ist dies der Wert , den Sie verwenden möchten , oder einen Wert in der Nähe. Das war's für diese Vorlesung. Wir werden den Beleuchtungsprozess in der nächsten fortsetzen . 6. 04 Beleuchtung Teil 02: Fortsetzung des Beleuchtungsvorgangs. Das nächste, woran ich gerne arbeiten würde, ist dieser Schattenwerfer hier, der das Licht blockiert und diesen Schattenstreifen hinter dem Produkt erzeugt diesen Schattenstreifen hinter dem Produkt Bevor wir irgendwelche Objekte in der Szene erstellen, möchte ich auf die entsprechende Sammlung klicken und sie hervorheben Sie dann den Mauszeiger auf das Viewport, drücken Shift A, gehen Sie zu Mesh und erstellen Sie dann eine Ebene Ich werde diese Ebene in Lichtblocker umbenennen. Denken Sie daran, dass die Abkürzung zum Umbenennen F zwei lautet, oder Sie können hier doppelklicken. Sobald das Objekt umbenannt ist, zoome ich es mit der Taste auf dem Ziffernblock oder Punkt Von hier aus gehe ich in den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste und stelle dann sicher, dass ich mich im Randauswahlmodus Ich werde diese Kante hier auswählen. Und dann extrudiere ich sie mit und beschränke den Extrusionsvorgang auf die Z-Achse mit Z. Und dann korrigiere ich den Extrusionsgrad auf etwa 1,5 076. Und dann korrigiere ich den Extrusionsgrad auf etwa 1,5 Sobald die Kante extrudiert ist, verlasse ich den Bearbeitungsmodus mit Tabulatortaste wieder, und dann werde ich das Objekt entlang der Z-Achse skalieren Also S und dann Z und ziehe nach unten. Und ich werde diese Zahl hier korrigieren, auf 9.721. Und dann skaliere ich dasselbe Objekt entlang der X-Achse, indem ich S und dann X auf der Und ich werde diese Zahl 236.379 korrigieren. Sieht soweit gut aus. Was übrig bleibt, ist das Objekt zu drehen, sodass es diagonal ist, um diesen diagonalen Schattenstreifen zu erhalten Wir können drehen, indem wir R drücken, und dann müssen wir Y drücken , um das Objekt entlang der Y-Achse zu drehen, und ich gebe auf meiner Tastatur -27.663 Wenn das Tippen bei Ihnen nicht funktioniert, weil ich einen Trick gefunden habe, Wenn ich also R und dann Y drücken würde und dann versuche, Minus zu tippen, funktioniert das nicht. Also müssen wir Plus auf die Tastatur binden, nicht auf die Schlafunterlage. Also müssen wir Plus oder Gleichwertiges eingeben, dann funktioniert Minus. Wenn das Tippen bei dir also nicht funktioniert, kannst du einfach ein bisschen drehen und dann den Wert hier korrigieren. Und ich werde es jetzt machen -27,663. Die vorherige Methode ist schneller. Aber wenn es nicht funktioniert, können Sie es immer hier im Endbereich tun. Übrigens, falls Sie es verpasst haben, können Sie sehen, was Sie gerade eingeben, indem Sie in die obere linke Ecke Ihres aktuellen Viewport-Fensters schauen die obere linke Ecke Ihres aktuellen Viewport-Fensters Wenn ich also versuche, mit R und dann wieder Y zu drehen und dann 20 eintippe, können Sie oben links sehen, dass ich 20 eingegeben habe Wenn ich versuche, 30 einzugeben, können Sie sehen, dass ich 30 eingegeben habe Wenn ich Minus eintippe, funktioniert es nicht, also muss ich erneut gleich oder Plus eingeben, und dann funktioniert Minus Und so siehst du, was du auf Blender tippst. Von hier aus verschiebe ich das Objekt an die Stelle, an der es hingehört, um denselben Schattenstreifen an genau derselben Stelle zu erhalten an genau derselben Stelle Also verschiebe ich es mit G und verschiebe es entlang der Z-Achse nach oben und dann entlang der Y-Achse zurück Anschließend aktiviere oder aktiviere ich die Kameraansicht, indem ich auf Einfügen drücke und dann den Modus für gerenderte Darstellungsfenster aktiviere Um genau den gleichen Schatten zu erhalten. Ich muss die Standortwerte manuell bearbeiten. Also für die Achse gebe ich 6,277 ein. Denken Sie daran, das Numpad-Licht wieder einzuschalten. 6.277. Für die Y-Achse gebe ich 5.1 677 Und für die Z-Achse gebe ich 24.929 Und jetzt ist der Schattenstreifen genau dort, wo er sich im Rendering auf der linken Seite meines Bildschirms befindet Also habe ich nachgeforscht und festgestellt , dass das Fehlen von Schatten hier im vorherigen Ergebnis ohne das Compositing und den Rest des Beleuchtungsprozesses existiert ohne das Compositing und den Rest des Beleuchtungsprozesses Aber es gibt noch eine weitere Sache , die wir übersehen haben, nämlich die Skalierung der Objekte entlang der Y-Achse auf etwa 2,720, und das wird das Problem vorerst mildern Aber um das komplett loszuwerden, müssen wir auf die Compositing-Phase dieses Kurses warten , aber auch auf den Rest oder die fehlenden Teile, die Beleuchtung angeht Die nächste Beleuchtungskomponente, an der ich gerne arbeiten würde , ist der Lichtcontainer Wenn man Dinge in einem Mixer modelliert und beleuchtet, das Licht, das auf die Objekte und die Dinge um sie herum trifft entweicht das Licht, das auf die Objekte und die Dinge um sie herum trifft, ins Leere Wenn ich hier rauszoome. Sie können sehen, dass das Licht auf die Objekte trifft, aber all das Licht, das zurückprallt, geht höchstwahrscheinlich in die Leere, ohne zurückzukehren Und der Lichtbehälter sorgt dafür , dass das gesamte Licht, das sowohl von der Punktlampe als auch vom HDRI einfällt, drinnen bleibt Und so erhalten Sie eine realistische Beleuchtung. Das ist eine sehr gute Lichttechnik, und jeder sollte etwas darüber lernen. Der Lichtbehälter kann ein einfacher Würfel sein. Gehen wir also in den Festkörpermodus und wechseln wir zu Mesh, und lassen Sie uns einen Würfel erstellen. Nun drücken wir hier F zwei und geben diesem Lichtcontainer einen Namen. Ich möchte das auf Beleuchtung umstellen und den Lichtblocker auch auf Beleuchtung Nun, der Würfel muss viel größer sein als dieser. Also werden wir es mit S vergrößern . Ich werde 28 angeben. Es muss auf der X-Achse größer sein. Also ungefähr 32. Und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und in den Phasenauswahlmodus. Lassen Sie uns die oberste Phase auswählen und sie mit G und dann Z nach oben verschieben . Ich gebe 2,7 und verlasse den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste. 7. 05 Beleuchtung Teil 03: Nachdem der Lichtcontainer erstellt wurde, gibt es ein paar Probleme , über die wir sprechen müssen, nämlich das HDRI-Licht Wenn wir also in die Kameraansicht gehen, befindet sich die Kamera diesmal glücklicherweise innerhalb des Lichtblockers, sodass sie die Kamera nicht daran hindert, das Produkt zu sehen Gehen wir zum Modus für gerenderte Darstellungsfenster. Wenn ich jetzt das Punktlicht ausschalte, ist die Szene komplett schwarz Und das liegt daran, dass das gesamte Licht, das vom HDRI kommt , durch den Lichtbehälter blockiert wird Zum Glück können Sie mit Blender das beheben. Und genau das werden wir tun. Also das Erste, was ich mit dem Würfel machen möchte , ist, ihn nur als Drahtmodell zu Gehen wir also zur Registerkarte Objekt. Gehen wir zur Viewport-Anzeige und ändern die Anzeige so, dass sie gebunden Sie können es zu einem Draht Festkörper machen. Das war das, was wir früher hatten , oder Textur Ich lasse es bei Bound. Leider behebt das nicht Licht vom HDRI blockiert wird. Es erleichtert dem Betrachter lediglich genau zu sehen, was im Viewport passiert Es hat also keinen Einfluss auf das Rendern. Wenn wir zur Schattierung übergehen, oder, entschuldigen Sie mich. Wenn Sie zur Sichtbarkeit wechseln, können wir hier die Optionen für die Zyklen-Rendering-Engine ausschalten hier die Optionen für die Zyklen-Rendering-Engine Zuallererst möchte ich es von der Kamera aus deaktivieren. Und das heißt, wir werden es vor der Kamera verstecken, aber es blockiert immer noch das Licht. Im Inneren des Lichtblockers ist es also immer noch pechschwarz Was wir zusätzlich tun können, ist die Schatten zu deaktivieren. Und jetzt blockiert der Lichtblocker kein Licht, sondern er hält jegliches Licht zurück, das hineingeht , und sorgt dafür, dass es herumspringt Wenn wir also den Lichtblocker oder den Lichtcontainer deaktivieren, können wir Unterschiede in der Beleuchtung erkennen Gehen wir zur Kameraansicht und lassen Sie uns herumspielen, um zu sehen, was passiert Sie können sehen, dass wir die abnormalen Schatten hier losgeworden sind. Die Szene sieht jetzt also nicht mehr so aus, wie sie ist, oder sie wurde auf der dunklen Seite des Mondes gedreht, sondern auf dem Planeten Erde. Also lass mich das Punktlicht wieder aktivieren. Der Satellit wird ziemlich schwach aussehen, aber das ist okay, denn die nächste Komponente, die zur Beleuchtung beiträgt , wird die zur Beleuchtung beiträgt die Intensität verringern Bevor wir fortfahren, stellen wir sicher, dass Sie ein Add-On aktiviert haben Gehen wir also zu Bearbeiten und dann zu Einstellungen und fügen Sie dann Ons hinzu und geben Sie das Bild in der Suchleiste ein. Dies ist das fragliche Add-On, und es heißt Import Export Import von Bildern als Flugzeuge. Stellen Sie sicher, dass es angekreuzt ist, um es zu aktivieren, speichern Sie dann die Einstellungen und beenden Sie es dann Auf diese Weise können Sie beliebiges Bild Ihrer Wahl als Ebene importieren anstatt traditionell eine Ebene hinzuzufügen und sie dann mit einem Bild zu texturieren Gehen wir in den Volltonmodus und ich werde zum Bild wechseln Und wenn Sie das Add-On erfolgreich aktiviert haben, sehen Sie hier eine neue Option namens Bilder als Flugzeuge. Ich klicke darauf und der Dateibrowser wird geöffnet , mit dem ich zu dem Bild navigieren kann , das ich importieren möchte. Dies ist das Bild, das ich importieren möchte, und es ist die Silhouette eines Baumes. Also klicke ich darauf und auf die Schaltfläche , mit der es importiert wird. Jetzt ist das Flugzeug erstellt und ich muss es zuerst vergrößern. Also werde ich hier eine Zahl eingeben. Ich klicke und ziehe nach unten und gebe dann 49.464 ein. Ich muss hier sehr präzise sein, weil ich genau die gleichen Lichtverhältnisse auf der linken Seite meines Bildschirms reproduzieren möchte genau die gleichen Lichtverhältnisse auf der linken Seite meines Bildschirms reproduzieren auf der linken Seite meines Im Moment werde ich das Flugzeug manuell ungefähr an die Position bewegen , an der ich es haben möchte Aber später werde ich die Position selbst manuell bearbeiten. Gehen wir mit Einfügen zur Kameraansicht und schalten wir den Modus für gerenderte Darstellungsfenster Die Schatten werden sichtbar. Ich muss die Positionierung jedoch genau bearbeiten , damit sie mit der linken Seite meines Bildschirms übereinstimmen. Also -17 auf der X-Achse 0,0 46. Und auf der Y-Achse -7,5 365. Und auf der Z-Achse setze ich -5,4 Aber jetzt haben wir ein Problem. Das Flugzeug steht vor der Kamera und versperrt die Sicht. Was wir also tun können, ist zur Registerkarte Objekt zu gehen und die Kamera zu deaktivieren. Und jetzt werfen wir den Schatten von der Silhouette, ohne dass er die Sicht beeinträchtigt Wenn der Outliner mit der Maus bewegt wird, klicke ich auf die Ebene, die wir gerade erstellt haben, und verschiebe die wir gerade erstellt haben, sie in die Beleuchtungskollektion Aber Sie müssten es ausgewählt haben. Ich würde auch zur Registerkarte „Objekt“ gehen und nach unten scrollen und die Anzeige als zwei Grenzen ändern , damit sie die Ansicht im Volltonmodus nicht beeinträchtigt Dies ist die Position der Silhouette im Vertragsraum, wenn Sie diese Werte erfolgreich und korrekt eingegeben haben diese Werte erfolgreich und korrekt eingegeben So sieht der Knotenaufbau für das Flugzeug aus. Das Bild hat also RGB, aber es hat auch Alpha, was Transparenz bedeutet, und beide sind an das Haupt-BSDF angeschlossen Das war's für diesen Vortrag. In der nächsten Vorlesung geht es um den Texturierungsprozess des Produkts Bleiben Sie also bitte dran. Aber bevor ich es vergesse, möchte ich zeigen , welche Wirkung der Lichtradius auf die Schatten hat. Also klicke ich auf das Punktlicht und gehe zur Registerkarte „Daten“ des Lichts Dort reduziere ich den Radius ganz auf Null. Und wie Sie im Rendering sehen können, haben die Schatten deutliche Kanten, und um ehrlich zu sein, sieht es nicht ansprechend aus. Wenn ich es auf, sagen wir , eins hochschiebe. Jetzt sind die Schatten vollständig verschwunden. Wenn wir den Wert 0,1 verwenden, erhalten wir den Unschärfeeffekt zurück Je mehr Sie ihn also erhöhen, desto mehr Unschärfe entsteht bei den Schatten Und ich möchte es auf dem Wert belassen, auf dem es früher war 8. 06 Texturing: Wir werden am Texturierungsprozess arbeiten und dabei das Produkt mit UV-Strahlung auspacken, aber auch zwei verschiedene Materialien herstellen Nun, die Namen sind unterschiedlich, aber der einzige Unterschied wird des Aufklebers sein Denn wie Sie sehen können, haben wir eine andere Textur für das Cover als für den Körper. Ich möchte Sie auch davor warnen, dass der UV-Verpackungsprozess etwas komplex sein wird. Also bitte, wenn etwas nicht so funktioniert, wie ich es zeige, oder wenn Sie verwirrt sind, schauen Sie sich den Vortrag bitte noch einmal oder fragen Sie mich direkt Ich würde gerne mit dem UV-Auspacken beginnen , bevor ich Materialien hinzufüge, aber denken Sie daran, dass das erste UV-Auspacken vorläufig sein wird sein wird Das echte wird jedoch passieren, nachdem wir die Bilder hinzugefügt haben, und Sie werden gleich sehen, warum Klicken wir also auf das Hauptobjekt und denken Sie daran, dass das zweite Objekt eine Instanz ist. Also alles, was wir mit dem ersten machen wird automatisch mit dem zweiten synchronisiert , was eine Instanz ist. Ich gehe also zunächst in den Bearbeitungsmodus und stelle sicher, dass ich mich im Edge-Select-Modus befinde. Und durch das Auspacken mit UV-Strahlung wird sichergestellt , dass das Produkt perfekt auf zwei Ebenen liegt. Also, wenn ich hier ein Fenster öffne und zum UV-Editor gehe Sie können sehen, dass das Cover perfekt auf einer 2-D-Ebene liegt wenn ich das gesamte Objekt auswähle, indem A drücke und dann „Alles auswählen“ auswähle. Übrigens, wenn Sie hier fehlende Optionen sehen, liegt das daran, dass Sie das Pi-Menü-Add-On nicht aktiviert haben. Sie können es also aktivieren und erhalten mehr Optionen. Also wähle ich alles aus. Und wie Sie sehen können, liegt der Körper perfekt auf zwei Ebenen, aber auch die Hülle, das Gesicht oder die Hülle und vielleicht auch der untere Teil. Ich glaube, einige davon überschneiden sich. Also gehen wir in den Gesichtsauswahlmodus. Ich verschiebe diesen mit G, und tatsächlich überschneiden sich einige davon. Aber ich möchte es manuell machen, um sicherzugehen, dass es richtig gemacht wird Ich beginne also damit, Kanten auf der Rückseite des Produkts auszuwählen , sowohl für das Cover als auch für das Hauptteil, aber auch für die Kantenringe. Blender weiß also, wie man dieses Produkt auspackt und wo die Nähte passieren Deshalb werde ich hier diesen Kantenring auswählen, um diese Flächen von der Fläche unter dem Produkt zu trennen diese Flächen von der Fläche unter dem Produkt also die Taste A oder halten Sie die Taste gedrückt und klicken Sie hier auf eine Kante Dadurch wird der gesamte Randring dort ausgewählt. Und ich werde dafür sorgen , dass ich es bis hierher heranzoome und du kannst es präzise vergrößern , indem du die Strg-Taste mit der mittleren Maustaste drückst und dann vor und zurück ziehst Also werde ich hier auf diesem Kantenring alt werden. Und auf dem oberen Rand für das Cover, und dann wähle ich den Randring auf der obersten Fläche Und ich glaube, dass sie alle notwendigen Kanten ausgewählt haben alle notwendigen Kanten ausgewählt haben Und von hier aus drücke ich Sie und wähle Mark Sam. Dann kann ich das gesamte Objekt auswählen, indem ich A drücke, und dann wählen wir Umschalten Lass uns das nochmal machen. Und es wird das gesamte Objekt auswählen. Lass uns dich drücken. Und dieses Mal wähle ich Auspacken Jetzt wurde das Produkt perfekt mit UV-Strahlung ausgepackt. Wenn Sie sich erinnern, hatten wir die Kanten oder Flächen von Umschlag und Produkt derselben Größe, und sie waren nicht proportioniert, sie waren ungefähr hier. Aber jetzt, nachdem wir sie manuell mit UV-Strahlung ausgepackt haben, sehen sie proportional zum Produkt Das Cover ist also dünner als der Körper, und alle anderen Gesichter sind kreisförmig oder haben die gleiche Größe Denken Sie daran, dass das erste Auspacken mit UV-Strahlung, also das Pressen und das anschließende Auspacken , provisorisch ist Wir werden es erneut tun müssen, aus Gründen, die wir später herausfinden werden Dieselbe Schöpfung ist jedoch ein Prozess, der abgeschlossen ist, und wir werden ihn nicht noch einmal anfassen müssen. Als Nächstes möchte ich dem Produkt Materialien hinzufügen. Verlassen wir also den Bearbeitungsmodus und klicken wir auf Neu, um ein neues Material hinzuzufügen. Und wir werden das in Produkt und nicht in Cover umbenennen. Um auch eine Vorschau dessen zu sehen, was wir das Material tun, Bezug auf das Material tun, werde ich im Darstellungsfenster das Deckblatt öffnen, Z drücken und dann Materialvorschau auswählen Sie können auch auf dieses Symbol klicken, das als Viewport Shading bezeichnet wird Ich werde das Fenster auch etwas vergrößern, um mehr Platz zum Arbeiten zu haben Und ich werde die Endplatte verstecken und zur Vorderseite des Produkts zeigen. Von hier aus können wir beginnen, die Knoten hinzuzufügen , aus denen das Material besteht, das Sie auf der linken Seite meines Bildschirms sehen. Das erste Material oder der erste Knoten, den ich hinzufügen werde, ist also ein Mix-Shader-Knoten. Also Shift A. Sei vorsichtig. Es gibt mehrere gemischte Knoten. Sie benötigen den Mix-Shader hier. Und du kannst ihn zwischen ihnen ziehen. Von hier aus werde ich den prinzipiellen BSDF-Knoten duplizieren , indem ich Shift B drücke. Das liegt daran, dass wir zwei Materialien zu einem kombinieren, ein Material für den Aufkleber und ein Material für Und aus diesem Grund benötigen wir zwei prinzipientreue B als Fs. Also werde ich den oberen mit dem oberen Shader und den unteren mit dem unteren Shader-Eingang verbinden oberen Shader und den unteren mit dem unteren Shader-Eingang dem unteren Shader-Eingang Woher weiß Blender nun, wo erste Shader oder das Material und wo der zweite angezeigt werden soll Lassen Sie uns das hier demonstrieren, indem ich die Grundfarbe ändere Ich ändere eine Farbe in Gelb und die andere in Rot Jetzt werden diese beiden in einem Verhältnis von 50 zu 50 gemischt. Wenn ich den Faktor auf 100% erhöhe, wird der zweite Faktor angezeigt, 100% Wenn ich den Wert auf Null senke, geht der erste Wert durch Und deshalb brauchen wir etwas, das mit dem Faktor zusammenhängt , damit Blender weiß, wo jedes Material hingehört. Und in unserem Fall, wo das Stickermaterial hingehört und wo das Kunststoffmaterial hingehört Also lasst uns zuerst auf die Grundfarbe klicken und ziehen und dann die linke Maustaste loslassen, öffnet sich ein Suchmenü und ich suche nach Bild, Textur und ich klicke auf Farbe. Und von hier aus müssen wir die Sticker-Textur öffnen. Jetzt gibt es den Aufkleber in zwei Varianten, eine schwarze und eine weiße. Eine ist die Grundfarbe oder die Farbtextur, und die weiße Farbe wird die Maske sein. Und das sieht man an den Namen. Also habe ich einen Aufkleber und ich habe eine Aufklebermaske. Also werde ich die PNG-Datei mit dem Aufkleber öffnen. Sie nun die Bildtextur ausgewählt und drücken Sie Strg T. Sie benötigen kein reguläres Add-On, damit das funktioniert. Stellen Sie also sicher, dass es aktiviert ist. Nun brauche ich Ihre volle Aufmerksamkeit, denn wir werden hier das UV-Auspacken wiederholen, und es ist wirklich wichtig, dass Sie diesen Teil verstehen Der Aufkleber ist also bereits auf dem Produkt angebracht. Es zeigt jedoch sowohl in die falsche Richtung auch ist es ausgestreckt. Die Briefe sind nicht so lang. Also gehe ich mit dem ausgewählten Produkt in den Bearbeitungsmodus und stelle sicher , dass das Stickerbild ausgewählt ist denn wenn Blender UV ein Objekt entpackt, verwendet es ein perfektes Das Aufkleberbild ist jedoch kein perfektes Quadrat. Und deshalb kann man sehen, dass die UV-Inseln zusammengedrückt sind Das ist zum Beispiel eine ovale Form. Es ist kein Kreis. Das einzige , worüber wir uns jetzt Sorgen machen müssen , ist die Website. Ich werde das gesamte Produkt jedoch noch einmal mit UV-Strahlung auspacken Stellen Sie also sicher, dass alles ausgewählt ist. Ich gehe in den Modus Phase Edit, wähle eine Phase und klicke auf Control L. Dann gehe ich zum Normalmodus und stelle dann sicher, dass auch das Cover ausgewählt ist. Eine Phase davon ist nur Control L. Sie könnten beide gleichzeitig ausführen. Strg L, vergewissere dich, dass du auf Normal bist, und ich werde dich schlagen und auf Auspacken klicken Jetzt ist das Seitenverhältnis korrigiert und die Kreise sind perfekt Aber auch die Seiten sind nicht ausgestreckt. Was wir hier tun können, wir eine Phase an der Seite des Produkts auswählen und L kontrollieren und sicherstellen, dass Sie sich dieses Mal an der Naht befinden , damit wir nicht auch das Cover auswählen. Gehen wir also zu SM und wählen dort alles aus. jedoch nebenbei sicher, dass die UVC-Auswahl deaktiviert ist, um Verwirrung zu vermeiden Und dann fahren Sie mit der Maus auf den UV-Editor. Klicken wir auf A, um alles auszuwählen, drücken wir R und geben dann 90 ein Wir müssen diesen positionieren. Also werde ich es mit G verschieben und dann S drücken, um es zu vergrößern. Jetzt tritt ein Problem mit dem Produkt auf. Es ist so, als würde es schmelzen. Und das liegt daran, dass wir nicht genug Kantenschleifen haben, um die Geometrie des Produkts zu unterstützen. Ich bewege den Mauszeiger über das Produkt und klicke auf Control R, damit du eine Kante erstellen kannst, und ich scrolle dann nach oben Wie oft brauchst du. Und ich werde so viele machen, wie ich an fünfter Stelle sehe, weil es ein einfaches Produkt ist, es also nicht schadet, es zu übertreiben, und ich werde mit der linken Maustaste klicken Und hier kann ich sie auf und ab bewegen. Aber das will ich nicht tun, also drücke ich die Escape-Taste. Und das wird die Kantenschleifen für mich erzeugen. Kehren wir nun zum Phasenauswahlmodus zurück. Wählen wir eine Phase aus, Control L. Lassen Sie uns sicherstellen , dass wir auf dem richtigen Weg sind. Und von hier aus werde ich diesen um 80 Grad drehen. Also R eins 80, und der Aufkleber ist jetzt perfekt auf dem Produkt zu sehen. Also, wenn Sie hier aufpassen, wir haben ein Problem. Und das liegt daran, dass der Aufkleber auf der Oberseite des Körperteils des Produkts erscheint . Und das wollen wir nicht. Gehen wir also wieder in den Bearbeitungsmodus. Lass uns auf das Produkt klicken. Klicken wir auf den Tab. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsauswahlmodus befinden und wählen Sie ein beliebiges Gesicht aus. Strg L. Gehe zu SM. Und von hier aus drücke ich, während ich den Mauszeiger über dem Viewport bewege, Ctrl . Dadurch wird die Auswahl invertiert Somit ist alles ausgewählt, was jetzt nicht zu den Seiten gehört. Und ich kann zum UV-Editor gehen. Ich drücke A, um alle auszuwählen, und verschiebe sie aus dem Bildraum heraus. Also G, und ich werde Y oder vielleicht X drücken und sie herausbewegen. Aber das behebt das Problem nicht , weil wir noch einen weiteren Schritt machen müssen, nämlich die Bildtextur von Repeat zu Clip zu ändern . Und jetzt wird alles , was sich außerhalb des Bildraums befindet , nicht von der Bildtextur beeinflusst. Wir haben jedoch immer noch das Problem, dass der Mk-Shader-Knoten nicht weiß, wo der Aufkleber und wo der Kunststoff angezeigt werden soll Wenn wir den Faktor erhöhen, können wir feststellen, dass der Aufkleber nicht korrekt angezeigt wird, da der Aufkleber komplett schwarz ist Aber bei dem Ergebnis, das wir bisher haben, funktionieren nur die Konturen, und sie sind nicht schwarz Und das liegt daran, dass wir eine Maskentextur erstellen müssen . Klicken wir also auf die Textur des Aufkleberbilds und klicken oder drücken wir Shift B, um sie zu duplizieren . Ich werde die Mapping- und Texturkoordinatenknoten wiederverwenden. Also ziehe ich den Vektor per Drag-and-Drop auf die Bildtextur. Aber wir müssen das Bild der Maskenbildtextur ändern , und wir werden den Aufkleber wiederverwenden oder verwenden. Aber dieses Mal werden wir die Maskenvariante auswählen und ich werde sie öffnen. Wenn ich den Farbausgang an den Faktor des Mix-Shaders anschließe, funktioniert das irgendwie Es ist jedoch rückständig. Der Kunststoff-Shader oder Material befindet sich auf der Innenseite des Aufklebers Wir wollen es andersherum. Lassen Sie uns also den Mauszeiger über den Shader-Editor bewegen. Klicken wir auf Shift A. Gehen wir zur Suche und geben invert ein Und lassen Sie uns die Invertierungsfarbe auswählen. Ziehen wir es per Drag-and-Drop auf den Knoten der die Ausgabefarbe mit dem Faktor verbindet Und jetzt weiß Blender genau, wo der Aufkleber und wo der Kunststoff angebracht werden muss. Also, wie genau funktionieren der Faktor und die Maskenbildtextur? Nun, wo immer es schwarz ist, wird der Aufkleber angezeigt, und wo er nicht schwarz ist, wird das Kunststoffmaterial angezeigt Die umgekehrte Farbe dient dazu , Weiß auf Schwarz umzuschalten. Sie fragen sich vielleicht, warum ich die Textur des Aufkleberbilds nicht wiederverwendet habe? Nun, ich habe es versucht, aber aus irgendeinem Grund funktioniert es nicht? Es muss weiß und dann invertiert sein. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass der Aufkleber in die richtige Richtung zeigt Also drücke ich am Numphad auf Einfügen , um zur Kameraansicht zu gelangen Und von hier aus gehe ich zum Schattierungsmodus für das feste Ansichtsfenster und klicke auf das Produkt, gehe in den Bearbeitungsmodus wähle hier ein Gesicht aus. Steuerung L. Vergewissern Sie sich, dass Sam ausgewählt ist Und jetzt kann ich in den Modus für gerenderte Darstellungsfenster wechseln. Und ich kann die UV-Insel nach links oder rechts bewegen. Ich werde die X-Taste verwenden , um die Bewegung auf die X-Achse zu beschränken, und ich werde diesen Teil sozusagen als Richtlinie verwenden Ich werde ihn auch etwas vergrößern, um den Aufkleber kleiner zu machen Das sieht für mich perfekt aus, also lasse ich es so wie es ist. Ich werde den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste verlassen und dann können wir mit etwas anderem fortfahren. Wir müssen auch sicherstellen, dass die doppelte Instanz in die richtige Richtung zeigt. Also drücke ich R, nachdem ich es ausgewählt habe, und ich werde X eingeben oder drücken. Das ist nicht die richtige Achse, y, das ist nicht die richtige Achse, das ist auch nicht die richtige Achse. Also, was ist hier die richtige Achse? Nun, es gibt zwei Arten von Assen in Blender, das lokale und das globale. Im Moment verwende ich, nachdem ich einmal Z gedrückt habe, die globale Achse. Wenn ich R und dann zweimal Z drücke, wird die lokale Z-Achse des Produkts verwendet. Und jetzt kann ich es entlang der lokalen Achse drehen , weil wir das Produkt bereits gedreht haben. Blender merkt sich jedoch die lokale Z-Achse des Produkts. es kennt die ursprüngliche Ausrichtung, das sieht für mich gut aus, also belasse ich es dabei. Als Nächstes möchte ich am Kunststoffteil des Materials arbeiten . Also gehe ich zum BS DF-Shader mit dem zweiten Prinzip und ändere die Grundfarbe auf diesen Hex-Wert Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte befinden, und geben genau diesen Wert ein, um dieselbe gelbe Farbe zu erhalten Dann ändere ich den IR-Wert auf 1,6, was Plastik entspricht. Jetzt werde ich sicherstellen, dass der Produktbehälter mikroskopische Unebenheiten aufweist , denn wie Sie wissen, ist im wirklichen Leben nichts perfekt flach Und das werde ich mit dem prinzipientreuen BSDF unter Verwendung der Also klicke ich auf die normale Eingabe per Drag-and-Drop, gebe und wähle Bump Normal Und aus der Höheneingabe des Bump-Knotens ich per Drag-and-Drop und tippe Noise Und ich wähle die Rauschtextur mit der Faktoreingabe oder -ausgabe und verbinde sie dann mit der Höheneingabe des Bump-Nodes Aber standardmäßig ist die Geräuschtextur viel größer als sie sein sollte Also, was die Skala angeht , werde ich sie auf etwa 800 ändern und für das Detail werde ich sie auf 16 erhöhen Aber jetzt, wo die Rauschtextur viel kleiner ist, ist es schwer zu erkennen, was passiert Also zoome ich auf das Produkt und verwende die Tastenkombination Strg B und ein Rechteck. Dadurch wird der Renderbereich beschnitten. Ich werde auch zur Registerkarte Rendern gehen und die Optionen für die Denise des Viewports auf eine bessere Dichte und insgesamt bessere Einstellungen ändern Optionen für die Denise des Viewports auf eine bessere Dichte und insgesamt bessere Einstellungen Also werde ich den Deniser so ändern, dass er Image de Noise öffnet Und für die Durchgänge ändere ich es auf Albedo und Normal, und für den Vorfilter ändere ich es auf Accurate Ich werde auch die Anzahl der Startproben auf 300 ändern. Und wie Sie sehen können, ist die Oberfläche des Produktbehälters nicht mehr perfekt eben. Aber es ist ein bisschen zu holprig, um realistisch zu sein. Also werde ich die Stärke und Distanz verringern. Ich werde klicken und ziehen oder besser gesagt, 0.1 eingeben. Und für die Entfernung ändere ich sie ebenfalls auf 0,1. Und ich werde warten, bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Okay, das Rendern oder besser gesagt das Rauschen ist abgeschlossen. Also zoome ich noch weiter auf das Produkt und verwende erneut die Tastenkombination Control B, ein Rechteck zu zeichnen Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, aber die Unebenheiten sind da und sie sind nicht überwältigend präsent Da der Vorgang zur Erstellung von Bump-Beulen abgeschlossen ist, möchte ich das Zuschneiden rückgängig machen indem ich Strg, Alt und dann B drücke möchte ich das Zuschneiden rückgängig machen, indem ich Strg, Alt und dann B drücke. Dadurch wird der Vorgang rückgängig gemacht. Und dann werde ich auch auf der Tastatur tippen oder besser gesagt Home drücken Und wenn ich will, kann ich ein bisschen zurückzoomen. Ich werde auch das Startbeispiel wieder auf eins ändern und die anderen Optionen so lassen, wie sie sind. Sie werden ein bisschen langsamer sein, aber sie werden gut aussehen. Lassen Sie uns nun am letzten Teil des Kunststoffmaterials arbeiten , nämlich an der Rauheit. Aber zuerst werde ich die Geräuschtextur und den Bump-Node verschieben. Nach unten, um etwas Platz zu schaffen, und ich klicke und ziehe auf die Rauheitseingabe und lege sie ab und tippe Overlay, und ich werde darauf klicken Und dieser Knoten ermöglicht es uns, Eingabe A über Eingabe B zu legen und ein Ergebnis auszugeben , das als Rauheitskarte dient Die erste Eingabe wird ein Wert sein. Also ziehe ich den Wert per Drag-and-Drop und gebe ihn ein, und ich wähle einen Wertwert aus. Ich möchte den Standardwert beibehalten , der 0,5 ist. Und wenn Sie sehen möchten, wie das aussieht, können Sie die Shift-Taste drücken und dann auf den Knoten klicken, um ihn mit der Materialausgabe zu verbinden. Damit das funktioniert, benötigen Sie ein reguläres Node-Add-On Stellen Sie also sicher, dass es aktiviert ist. Die zweite Eingabe wird eine Geräuschtextur sein. Also gebe ich Noise und wähle Noise Texture mit angeschlossenem Faktorausgang aus. Und ich werde es hier ablegen. Ich verschiebe sie weiter nach unten und verschiebe die neue Geräuschtextur nach links, und das liegt daran, dass ich sie nicht so verwenden möchte, wie sie ist. Ich möchte einen Knoten mit Farbverlauf in der Mitte. Also Shift A, ich suche nach einem Farbverlauf, klicke darauf und lege ihn in der Mitte ab. Lassen Sie uns nun sehen, wie die Geräuschtextur sich allein aussieht. Also Strg Shift, klick. Und so sieht es aus. Lassen Sie uns nun überprüfen, wie es aussieht , wenn der Farbverlauf ausgewählt ist. Bei gedrückter Umschalttaste klicken. Und es sieht genauso aus. Ich möchte jedoch nicht, dass die Standardeinstellungen verwendet werden. Ich bewege den Schieberegler nach rechts, wodurch der Kontrast zur Geräuschtextur erhöht wird . Wenn Sie sehen möchten, wie die Geräuschtextur in Kombination mit dem Wert aussieht, drücken Umschalttaste und klicken Sie auf das Overlay, und so sieht es aus, kombiniert mit ihm Bevor wir die Dinge wieder so machen, wie sie vorher waren, möchte ich einige Einstellungen ändern, nämlich die Skalierung der Geräuschtextur auf etwa 40 und die Detailgenauigkeit auf 16. Und ich werde hier etwas mehr Kontrast einführen. Und ich werde die Facture auf 0,2 reduzieren, und dann kann ich zurück zum Mix-Shader gehen und die Shift-Taste drücken und darauf klicken Und jetzt ist der Rauheitsteil des Kunststoffmaterials fertig Dann können wir sicherstellen, dass das Cover des Produkts einem unverwechselbaren Material besteht, da es eine andere Bildtextur aufweist Gehen wir also zum Materialfenster und wählen wir alle Knoten aus. Und lass uns auf Control C klicken und dann das Produkt auswählen. Gehen Sie zur Registerkarte Material und klicken wir auf die Schaltfläche Hinzufügen und dann auf, und benennen wir sie in Cover um. Und lassen Sie uns hier die Standardknoten löschen und dann Strg V drücken, während Sie den Mauszeiger über das Materialfenster bewegen, um es einzufügen Der einzige Unterschied besteht der Maske und der Bildtextur in der Grundfarbe Aber zuerst müssen wir das Covermaterial dem Coverbereich des Produkts zuordnen . Kehren wir also zum Solid-Viewport-Modus zurück. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Wählen wir ein Gesicht auf dem Cover aus. Lassen Sie uns Strg L drücken und sicherstellen , dass Sie sich auf dem normalen Grenzwert befinden Wählen Sie dann das Covermaterial aus und klicken Sie auf Zuweisen. Jetzt ist es ihm zugewiesen, und jetzt können wir den Bearbeitungsmodus verlassen und zum Modus des gerenderten Darstellungsfensters zurückkehren Die einzigen Dinge , die sich in diesem Material unterscheiden werden, sind der Bildtexturknoten für die Maske und der Bildtexturknoten für die Grundfarbe Also werde ich beide entfernen und sicherstellen, dass die Grundfarbe der Bildtextur für den UV-Entpackungsprozess ausgewählt ist für den UV-Entpackungsprozess ausgewählt um das Seitenverhältnis zu korrigieren, und ich werde ein neues Bild öffnen Und dieses Mal werde ich den Titelaufkleber PNG wählen. Für die Maske werde ich die Cover Sticker Mask öffnen. Und wenn das Produkt ausgewählt ist, gehe ich wieder in den Bearbeitungsmodus. Wir haben den Deckelbereich des Containers bereits ausgewählt . Und wenn das oder, wenn eine der Bildtexturen ausgewählt ist, wir den Mauszeiger über das Darstellungsfenster, und ich drücke, und ich wähle Jetzt wird das Cover so ausgepackt , dass es den Proportionen, der Größe oder dem Seitenverhältnis der Bildtextur für den Aufkleber perfekt entspricht Größe oder dem Seitenverhältnis der Bildtextur für den Aufkleber Bildtextur für den Wie Sie hier sehen können, sind die Kreise perfekt und die Seiten des Covers haben die richtigen Proportionen Ich werde die seitliche UV-Insel nach links verschieben. Stellen Sie sicher, dass Sie den Clip ausgewählt haben, damit die Bildtextur nicht außerhalb der Bildgrenzen wiederholt außerhalb der Bildgrenzen Dieses Gesicht ist für die Unterseite des Covers vorgesehen, wir brauchen es also nicht Und dieser wird dafür verantwortlich sein , was oben auf dem Produktbehälter angezeigt wird . Also wähle ich es aus und skaliere es mit X- oder S-Rider, und ich werde es nach rechts bewegen, und ich werde es weiter skalieren und ich werde es wieder ein bisschen nach rechts bewegen Stellen Sie sicher, dass Sie beim Verschieben die X-Achse verwenden , um sie perfekt in der Mitte zu bewegen Ich werde es ein bisschen weiter skalieren und es mit unserer drehen Ich werde es wieder ein bisschen höher skalieren Und das sieht für mich gut aus. Ich belasse es dabei. Jetzt können wir zur letzten Vorlesung übergehen , in der es um Rendern und Compositing gehen wird . Also lass dir das nicht entgehen 9. 07 Rendering und Compositing: Jetzt sind wir bereit, mit der Arbeit am Rendering- und Compositing-Prozess dieses Kurses zu beginnen der Arbeit am Rendering- und Compositing-Prozess Wenn Sie sich erinnern, dass ich das gesagt habe, habe ich davon gesprochen , das Produkt separat oder getrennt vom Hintergrund und der Basis zusammenzustellen separat oder getrennt vom Hintergrund und der Basis Der Blender-Compositor weiß jedoch nicht, wo jedes Objekt standardmäßig bei einem Zwei-D-Bild beginnt und endet Und aus diesem Grund müssen wir zunächst etwas anderes tun, nämlich dem Composite diese Informationen zuzuführen , damit wir damit arbeiten können Das Einspeisen dieser Informationen in das Verbundmaterial ist ziemlich einfach. Sie müssen lediglich nacheinander auf die Objekte in der Szene klicken und ihre eindeutigen Indizes definieren Also fange ich mit der Basis an. Ich klicke darauf und gehe dann zur Registerkarte Objektdaten Unter Relationen gehe ich zum Pass-Index und gebe ihm den Index eins. Ich klicke auf das Hauptprodukt und gebe ihm den Index von zwei. Und in der Instanz gebe ich ihr den Index von drei. Und für den Hintergrund gebe ich ihm den Index von vier. Wenn Sie nun die Szene so rendern würden, wie sie ist, würden die Indexierungsinformationen nicht erhalten bleiben Der Compositor wird es also nicht haben. Und deshalb ist es wichtig , zuerst etwas anderes zu tun Gehen wir also zur Registerkarte „ Ebene anzeigen“ und unter Pässe, gehen wir zu Da und nehmen dann den Objektindex. Und wenn Sie jetzt die Szene rendern, werden die Indizierungsinformationen zusammen mit dem Renderergebnis gespeichert Der Compositor kann also damit arbeiten. Aber bevor ich mit dem Rendern weitermache, würde ich sicherstellen, dass ich die richtigen Einstellungen dafür habe die richtigen Einstellungen dafür Gehen wir also zur Registerkarte Rendern und stellen Sie sicher, dass Sie die Anzahl der Samples auf eine Zahl eingestellt haben , die hoch genug, aber nicht zu hoch ist . Der Standardwert ist gut für die Szene, also lasse ich ihn so, wie er ist. Außerdem stelle ich sicher, dass die Denise-Option aktiviert ist und dass sie auf die für Ihr Setup bestmöglichen Einstellungen eingestellt ist die für Ihr Setup bestmöglichen Einstellungen Für mein Setup sind dies die besten Einstellungen. Die andere Sache, die Sie überprüfen möchten, ist die Auflösung auf der Registerkarte Ausgabe. Im Moment habe ich die Auflösungsskala auf 100% eingestellt, und genau das will ich. Wenn Sie jedoch ein größeres Bild wünschen ohne die Auflösung neu konfigurieren zu müssen, können Sie es auf etwa 200% oder 400% erhöhen Sobald Sie zum Rendern bereit sind, können Sie im Render-Menü oben links die Option Bild rendern Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, speichere ich das Renderergebnis und arbeite damit speichere ich das Renderergebnis , weil ich nicht riskieren möchte, den Rendervorgang zu verlieren falls Blender abstürzt oder ich neu starten muss. Also gehe ich zu Bild und wähle Speichern und erstelle einen neuen Ordner, und ich nenne ihn Render. Ich ändere das Dateiformat, um EXR Multi Layer zu öffnen, und ich lasse die anderen Optionen unverändert Und ich werde das Renderbild so umbenennen, dass es Null eins rendert, und dann auf Speichern klicken Jetzt kann ich das Renderfenster schließen und gehe zum Fenstermenü und wähle dort ein neues Fenster aus. Ich ändere oder stelle sicher, dass dieses neue Fenster auf Composite eingestellt ist. Und hier werde ich A umschalten und nach einem Bild suchen. Und es wird ein Bild öffnen. Und wenn Sie richtig raten, wird es das Bild sein, das wir gerade gespeichert haben. Also lass uns das öffnen. Hier müssen also einige Dinge geändert werden, um das Index-Objekt verfügbar zu machen. Lassen Sie uns also die Ebene in eine Anzeigeebene ändern. Und jetzt hat das Bild, das wir gerade geöffnet haben dieselben Ausgaben wie der Knoten „Renderebenen“. Jetzt brauchen wir diesen Render-Layer-Knoten nicht mehr , also lösche ich ihn und er stellt eine Verbindung mit dem Bild her, und er drückt die Hintergrundtaste, um das Rendering anzuzeigen. Es funktioniert nicht, weil die Ansichtsebene nicht da ist. also die Umschalttaste und klicken Sie mit der Maustaste Dadurch wird der Viewer-Knoten erstellt. Und jetzt wird der Hintergrund funktionieren. Von hier aus müssen wir einige Knoten hinzufügen. Ich beginne also mit dem Farbbalance-Knoten und drücke Shift A, suche nach Farbbalance und wähle diesen aus. Und ich werde es per Drag & Drop auf den Knoten ziehen. Sobald es weiß ist, klicke ich darauf und es wird gelöscht. Vergessen Sie nicht, dass Sie es auch mit dem Viewer verbinden müssen . Der Viewer ist wichtig, wenn Sie eine Vorschau dessen sehen möchten, was Sie mit dem Hintergrund machen. Der nächste Knoten, den ich hinzufügen werde, wird der Gama-Knoten sein Also werde ich nach Gamma suchen. Und dann werde ich den Exposure Node hinzufügen. Ich werde die Umschalttaste drücken und auf die Belichtung klicken , um sie ebenfalls mit dem Viewer zu verbinden. Der nächste Knoten wird die RGB-Kurve oder die RGB-Kurven sein. Also werde ich A verschieben und nach Kurven suchen. Und ich werde die RGB-Kurven hinzufügen und sie auch mit dem Composite verbinden. I. Und ich werde die Shift-Taste drücken und darauf klicken , um es auch mit dem Viewer zu verbinden. Ich möchte einen bestimmten Knoten nicht vergessen, und das wird der Glare-Node sein Also drücke ich Shift A und suche nach Blendung. Ich lasse sie dann in der Mitte der RGB-Kurven und im Belichtungsknoten fallen RGB-Kurven und im Belichtungsknoten Ich ändere den Typ auf Nebelglühen und die Qualität auf hoch und den Schwellenwert auf 1,8 und die Größe auf neun Damit der Blendungsknoten jedoch in seiner jetzigen Form wirksam wird, müssen wir vorher einige Einstellungen ändern Um die Farbbalance zu verbessern, lasse ich den Lift also etwas herunterfahren Und was das Gamma angeht, werde ich es ein wenig erhöhen. Ich werde den Gammaknoten auf etwa 1,2 erhöhen auf etwa 1,2 und die Belichtung auf 0,8 ändern. Und jetzt hat der GL-Knoten eine ziemlich starke Wirkung. Was die RGB-Kurven betrifft, können wir zur blauen Registerkarte gehen und die Kurve von der oberen rechten Ecke in etwa in die Mitte verschieben . Ich werde auch den Faktor der Algeb-Kurven auf etwas Ähnliches reduzieren der Algeb-Kurven auf etwas Ähnliches Aber es gibt eine Sache. Ich möchte nicht, dass der RGB-Kurvenknoten das gesamte Bild beeinflusst. Und genau darum ging es bei der Erstellung von Pass-Indizes, damit wir den Effekt der RGB-Kurven mithilfe dieser Indizes maskieren können. Die Verwendung der Pass-Indizes ist ziemlich einfach. Wir haben es auf dem Renderbild mit dem Index oder auf dem Index-Objekt angezeigt, und wir können es aus dieser Ausgabe ziehen und die ID-Maske eingeben Und ich werde den ID-Wert für die ID-Maske auswählen. Ich benötige zwei davon , weil ich den Hintergrund und die Basis zusammen maskieren werde . Wenn du sehen willst, wie die ID-Maske aussieht, kannst du die Steuerung umschalten und darauf klicken und die Werte hier ändern. Wenn ich es auf eins ändere, erscheint die Basismaske, zwei, drei, vier, du verstehst schon, was ich meine. Ich benötige eine weitere ID-Maske, also drücke ich Shift D, um sie zu duplizieren, und verbinde die Ausgabe des Indexobjekts damit. Und ich werde den Wert auf eins ändern. Wir hätten uns dafür entscheiden der Basis und dem Hintergrund denselben Passindex zuzuweisen, und das hätte uns die Möglichkeit gegeben , nur eine ID-Maske zu verwenden. Aus Gründen der Flexibilität ist es jedoch am besten, verschiedene Pässe zu vergeben. Jetzt brauche ich eine Möglichkeit, diese beiden miteinander zu kombinieren. Also ziehe ich aus der Alpha-Ausgabe und tippe mix ein, und ich wähle Mix Ad. Und das gibt uns den Mix-Node mit der ausgewählten Anzeigenoption. Und ich wähle das untere Bild zum unteren Bild und das obere zum oberen Bild aus, und ich werde die Umschalttaste drücken und darauf klicken, um eine ich werde die Umschalttaste drücken und Vorschau davon zu sehen, was es tut. Es hat eine perfekte Maske für das Produkt und seine Instanz geschaffen . Dann sind wir bereit, etwas Magisches zu bewirken indem wir die Maske verwenden , die wir gerade erstellt haben. Aber vorher möchte ich den gekrümmten RGB-Knoten isolieren. Also werde ich ihn lösen und nach unten verschieben und neue Knoten erstellen, also drücke ich Shift A und suche nach Alpha over und wähle Farbmischung Alpha Over Ich verbinde die Blendung mit dem ersten Bild und die Algenkurven mit dem zweiten Ich verbinde den Belichtungsknoten dem Bild der Algenkurven Und dann verbinde ich das Alpha sowohl mit dem Composite als auch mit dem Viewer Das Alpha-Over funktioniert noch nicht ganz, weil wir etwas brauchen, um es mit Informationen über die Faktureingabe zu versorgen mit Informationen über die Faktureingabe Und das wird der Mix-Node sein, der die Maske enthält. Also werde ich den Ausgang mit dem Faktor verbinden. Und jetzt wirken sich die RGB-Kurven nur noch auf den Hintergrund und die Basis aus. Und um das zu demonstrieren, könnte ich hier zum ersten Schritt übergehen und diese Kurve ganz nach unten drehen. Und wie Sie sehen können, hat es sich nur auf den Hintergrund und die Basis ausgewirkt . Ich verschiebe es wieder nach oben. Was nun die RGB-Kurven bewirken, ist, dass sie den Blauanteil auf dem Hintergrund und der Basis erhöhen , wodurch die Szene cooler aussieht. So sieht die Einrichtung der Notiz aus. Falls Sie also Schwierigkeiten haben, dem nachzugehen, werde ich es ein wenig bereinigen. Und so ist es eingerichtet. Und damit sind wir am Ende dieses Kurses angelangt. Bitte zögern Sie nicht , Fragen zu stellen , falls Sie welche haben. Bitte zögern Sie auch nicht, Ihr Projekt mit mir zu teilen, vor allem, wenn Sie Skillshare nutzen Sie können Ihr Projekt mit mir und allen anderen teilen , und ich kann es persönlich bewerten. Bitte zögern Sie auch nicht , eine positive Bewertung abzugeben. Es hilft mir als Lehrer für Skillsharing sehr. Und wenn Sie Feedback haben, lassen Sie es mich bitte wissen. Wenn Sie in Zukunft weitere Fälle für mich sehen möchten, vergessen Sie nicht, auf die Schaltfläche „Folgen“ zu klicken. Du erhältst Benachrichtigungen, sobald ich darüber poste.