Transkripte
1. Trailer Ambiguous: Renderings der nächsten Stufe zu erstellen,
sind eine gute Beleuchtung, eine
gute Texturierung und ein gutes Setup erforderlich gute Texturierung und ein gutes Setup Und das teile ich Ihnen in diesem Kurs
mit. Ich werde Ihnen genau zeigen, wie ich
es geschafft habe , echte
Beleuchtung mit sehr
einfachen Techniken nachzubilden Beleuchtung mit sehr
einfachen Techniken , für deren Anhäufung ich Jahre
gebraucht habe Zuerst werden wir das
Produkt und die Szene modellieren. Sie lernen, wie Sie Objekte
erstellen, verschieben, skalieren und vieles mehr, einschließlich der
Erstellung von Instanzen. Dann richten wir die
Kamera für unsere Aufnahme ein. Sie werden nicht nur etwas
über HDRI-Beleuchtung erfahren, sondern wir werden auch
unser eigenes Licht kreieren Anschließend erfahren wir, wie Sie
verhindern können, dass Licht aus der Szene
entweicht, und wie Sie
Schatten auf unser Produkt werfen können Dann werden wir unser Produkt einwickeln und
texturieren. Wir werden auch lernen
, Shader miteinander zu mischen und mehrere Materialien für dasselbe Objekt
zu verwenden Und schließlich rendern wir unser Ergebnis und fahren mit Composite
fort Ich lasse mir diesen Kurs nicht entgehen
, der jahrelanges geballtes
Blender-Wissen beinhaltet.
2. Intro: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu diesem neuen
Kosmetikprodukt-Kurs auf Blender Treaty. Dieser Kurs wird
sehr anfängerfreundlich sein. Aber selbst die Experten unter
Ihnen werden es
nützlich finden, wenn es um neue
kreative Lichttechniken geht. Wie Sie auf der
linken Seite meines Bildschirms sehen können, ist
dies das Ergebnis, das ich bereits bei
einem früheren Projekt
erzielt habe , um
das es in diesem Kurs
gehen wird,
und wir werden uns im Grunde
damit befassen, wie dieses Ergebnis von
Anfang bis Ende
repliziert Dieses Mal werden
wir zwei Lichtquellen
verwenden Die erste
wird eine NHDRI sein. Es wird das
allgemeine Gefühl der Szene vermitteln. Aber das Licht, das
alles wirklich zum Leuchten bringt, wird
das Punktlicht sein. Ich kann es hier demonstrieren. Ich kann das Punktlicht ausschalten. Und wie Sie sehen können, ist die
Beleuchtung ziemlich langweilig. Ich habe nur ein HDRI installiert. Natürlich habe ich das HDRI
sorgfältig ausgewählt. Aber abgesehen davon habe ich nicht
einmal etwas daran gemacht, weil das nicht das
Hauptlicht ist, das ich Das Hauptlicht, das ich
wollte, ist das Punktlicht, und es ist das,
das dem Produkt das Gesamtgefühl verleiht . Außerdem
können Sie sehen, dass
einige Schatten
auf das Produkt fallen und diese
durch das Punktlicht erzeugt werden. Wenn ich es also ausschalte, werden
sie verschwinden. Wenn ich es wieder
einschalte, können Sie sehen, wie die Schatten
auf das Produkt und
die Umgebung projiziert werden . Und dieser Effekt wird als
D-Pull-Lighting bezeichnet, und wir werden
lernen, wie man ihn mit
einer sehr einfachen Technik ganz
einfach erzeugt, und dass gefleckte
Beleuchtung Ihr Rendern
auf die nächste Stufe
bringt Eine weitere Sache, die
Ihnen vielleicht auffallen wird, ist, dass an den Rändern des Produkts eine gewisse Blendung auftritt,
die uns beim Rendern der
Vorschau fehlt Und das liegt daran, dass
sowohl die Blendung die Farbkorrektur im
Composite von Blender Red
stattfinden
werden . Sie können
es sich als Photoshop vorstellen. Das Aufnehmen
und Bearbeiten eines Fotos in
Photoshop ähnelt also dem Aufnehmen eines Renderings aus Blender Red und dessen Bearbeitung im Composite
derselben Software Sie müssen
sich keine Sorgen um den Aufkleber machen, den stelle ich Ihnen zur Verfügung Sie müssen ihn
lediglich herunterladen und in
Ihr Notiz-Setup
integrieren. Wenn wir uns also die Szene
ansehen würden , ohne dass das
Rendern aktiviert ist. So sieht die
Szene aus, und wir werden sie Stück für
Stück neu erstellen in den folgenden Lektionen Wenn wir in den folgenden Lektionen das
Vorschau-Rendern einschalten, können
wir quasi sehen, wie sich alles
abspielt oder zusammenpasst Und hier geht es uns nur
um diesen Teil. Sie müssen sich keine Gedanken über den Unterschied in Kontrast und Sättigung machen, da dieser auch in der
Compositing-Vorlesung dieses Kurses
behandelt wird in der
Compositing-Vorlesung dieses Kurses
behandelt Deshalb ist es sehr
wichtig, etwas über
den Compositor zu lernen , wenn Sie ihn
noch nie zuvor angefasst haben Außerdem
werden wir lernen, wie man die verschiedenen Objekte separat
bearbeitet oder zusammensetzt Nehmen wir an, Sie
möchten dem Produkt eine eigene Belichtung,
Helligkeit und Sättigung verleihen. Vielleicht möchten Sie
es satter machen, aber Sie möchten
den Hintergrund und die Basis,
auf der das Produkt
steht, nicht beeinflussen den Hintergrund und die Basis,
auf der das . können Sie tun,
und es kann schnell zeigen, wie ich das mache. Lassen Sie uns also den Hintergrund aktivieren und das Rendering
in das Fenster einfügen. Wie Sie hier sehen können, haben
wir das gerenderte Bild und können das Produkt
vom Rest des Renderings maskieren. Und dann können wir mit dieser Maske hier machen, was
wir wollen. Damit wir
sie getrennt vom
Rest des Renderings zusammensetzen können . Und so haben wir das Produkt quasi
gesättigt, aber der Hintergrund ist es nicht. Und wir werden das
eingehend untersuchen, wenn die Zeit gekommen ist. Eine weitere Sache ist, dass Sie die
Tastenkombinationen, die ich in diesem Kurs
verwende, in der unteren rechten
Ecke meines Bildschirms sehen
können in diesem Kurs
verwende . Wenn ich mir das Produkt
hier schnappe und es mit G verschiebe, siehst
du die Kurzbefehle. Wenn ich es skaliere und versuche,
ein neues
Objekt zu erstellen, siehst du außerdem Shift A. Wenn du
also verwirrt bist, vergiss
nicht, in
der unteren rechten Ecke nachzuschauen. Wenn Sie Fragen haben, zögern
Sie bitte nicht, sie zu stellen. Es hängt davon ab, wo Sie
sich diesen Kurs ansehen. Wenn Sie beispielsweise auf
Skillshare sind, können
Sie an der Diskussion teilnehmen
und eine Frage stellen Ich werde mich dann so schnell wie möglich bei
Ihnen melden Wenn Sie
den Kurs woanders gekauft haben, zögern
Sie bitte nicht, mir
eine Nachricht zu senden oder mir eine E-Mail Außerdem würde ich mich sehr
freuen, wenn Sie bis zum Ende dieses Kurses eine Bewertung hinterlassen
könnten. Das hilft mir als
Skill-Sharing-Lehrer sehr
und motiviert mich, und motiviert mich mehr Kurse für Sie anzubieten. Sie auch nicht, mir zu folgen,
wenn Sie in Zukunft weitere
Kurse für mich sehen mir zu folgen,
wenn Sie in Zukunft weitere
Kurse für Vergessen Sie auch nicht, mir zu folgen,
wenn Sie in Zukunft weitere
Kurse für mich sehen möchten. Es ist erwähnenswert
, dass ich diesen Render
bis ins letzte Detail
replizieren werde diesen Render
bis ins letzte Detail
replizieren So weiß ich zum Beispiel, wie
groß das Produkt ist. also gerne
die Werte kopieren , die Sie auf dem Endfeld
sehen, z. B. Position,
Drehung, Maßstab und Abmessungen. Ähm, ich habe auch
gesehen, wie einige Schüler ihr eigenes Ding gemacht und ihre eigenen Ergebnisse
erzielt haben. Wenn du dich
dafür
interessierst, dann kannst
du das auf jeden Fall tun. Es
wird empfohlen, auf beide Arten
alles zu verfolgen , was ich
tue, oder dein eigenes Ding zu machen. Es ist wirklich deine Wahl.
3. 01 Modellieren: Als Erstes importieren
wir also
ein Bild des vorherigen
Renderings, um es nachzuverfolgen
und Ihnen auf einfache Weise zu zeigen,
was ich
als Nächstes tun werde oder woran ich gerade arbeite oder was ich als Nächstes erreichen
möchte. Also gehe ich hier in
die obere linke Ecke und klicke und
ziehe und öffne ein neues Fenster, und ich werde dieses
Fenster in einen Bildeditor ändern, und ich werde hier ein Bild
öffnen. Sie können den Datei-Explorer sehen, und ich gehe
zu dem Bild, das ich verwenden
werde. Ich könnte sogar ein anderes
verwenden,
das, dessen
Größe geändert wurde. Da haben wir's. Dann erstellen wir
einen Zylinder, indem wir
Shift A auf der Tastatur drücken. Gehen wir zu Mesh und wählen
dann Zylinder aus. Wir replizieren das Ergebnis auf der linken Seite bis ins letzte Detail, also
müssen wir einige Werte eingeben Und um das zu tun, muss das Panel geöffnet sein Wenn Sie es also geschlossen haben, drücken Sie
einfach N auf Ihrer Tastatur
und es wird sofort geöffnet. Dann gehe ich zum Artikel und gebe -0,368 ein Und dann gehe ich in den
Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur Und lassen Sie uns vom Scheitelpunktauswahlmodus
zum Flächenauswahlmodus wechseln Wählen wir die obere Fläche und ich verschiebe sie nach unten Ich kann das tun, indem ich
G auf der Tastatur drücke und die Bewegung durch Drücken von Z auf
die Z-Achse beschränke durch Drücken von Z auf
die Z-Achse und sie dann nach unten verschiebe Nach ungefähr da. Ich
möchte , dass das Produkt die gleiche Größe hat, wie
ich es zuvor gemacht habe. Also werde ich diese Zahl ein oder
drei Mal
korrigieren . Das ist genug. Dann gehe
ich wieder in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns hier eine beliebige Phase auswählen. Wir hätten die
oberste Phase ausgewählt lassen können. Aber der Einfachheit halber und falls Sie eine andere Phase ausgewählt haben
oder d alles ausgewählt haben, wählen Sie
einfach eine Phase aus
und drücken Sie dann die Taste
L auf Ihrer Tastatur, um alle verknüpften Phasen
auszuwählen. Sie haben hier viele Möglichkeiten. Ich überlasse es C und dann verschiebe ich D, um das zu duplizieren, und dann
werde ich es höher verschieben. Bis dahin werde ich diese Zahl hier
korrigieren. Und dann wählen wir die
obere Fläche aus und bewegen sie nach unten. Und ich werde
diese Zahl hier korrigieren. Das Produkt
, das wir
bisher haben, ist also genau
dasselbe wie dieses Produkt,
sowohl in Bezug auf die Größe als auch auf die Abmessungen, aber auch in Bezug auf den Standort
in der Vertragswelt. Als Nächstes
möchte ich dem Produkt
eine Abschrägung hinzufügen ,
damit wir glattere Kanten haben. Lassen Sie uns also das Produkt auswählen. Gehen wir zur Registerkarte „Modifikator“ und klicken wir hier auf
diese Schaltfläche. Suchen wir nach Bevel und klicken
wir darauf. Ich empfehle hier einige Einstellungen. also für den Breitentyp, eigentlich für den Betrag, Geben
wir also für den Breitentyp,
eigentlich für den Betrag, 0,0 17 ein. Und für die Segmente gebe
ich drei ein. Die andere Sache, die
Sie tun können, ist,
das Suchfenster zu öffnen , indem F zwei auf Ihrer
Tastatur
drücken, glaube ich. Das ist die Standardkürzel. Aber für mich habe ich es im Weltraum, und ich kann nach Shade Smooth suchen. Oder Sie können zum Objekt gehen
und Shade Smooth wählen. Sie können auch Shade
Smooth Shade Auto Smooth verwenden. Ich werde es vorerst bei
Shade Smooth belassen. Außerdem möchte
ich, während wir hinzugefügt werden, das Produkt
unterteilen Klicken wir also auf das Produkt und gehen wir zu Modifikator hinzufügen, suchen wir nach dem Oberflächenmodifikator für
Unterteilungen
und klicken wir darauf, oder wir
können es andersherum machen,
den viel schnelleren Weg, den viel schnelleren Weg, und dann klicken wir auf Steuerung zwei Dadurch wird ein
Unterteilungsmodifikator
mit dem Grad der Unterteilung von
zwei hinzugefügt mit dem Grad der Unterteilung von
zwei Wenn Sie Strg drei drücken, erhalten
Sie denselben Modifikator, aber jetzt haben wir die
Unterteilungsebene Ich möchte den Wert für das Darstellungsfenster und für
das Rendern bei zwei
belassen Darstellungsfenster und für
das Rendern Ich würde
es gerne auf drei erhöhen. Dann
möchte ich einen Würfel hinzufügen, als
Basis dient, auf
der das Produkt stehen soll Wenn Sie also auf
der linken Seite meines Bildschirms aufpassen, haben
wir hier eine Basis, auf der
das Produkt
steht. wir den Mauszeiger über das
Viewport und klicken wir auf Shift A. Gehen wir zu Mesh
und klicken auf Cube Jetzt möchte ich den Würfel so
skalieren, dass er größer wird. ihn jedoch mit S skalieren,
erhalten wir einen symmetrischen Würfel , bei dem jede Phase genau die gleiche Größe hat
wie jede andere Phase. Und in diesem Fall wollen
wir das nicht. Wir wollen, dass der Würfel auf der Z-Achse
dünner ist. Und Blender bietet
Ihnen die Möglichkeit, ein Objekt in jeder Achse zu skalieren, mit Ausnahme der Achse Ihrer Wahl, indem Sie eine
zusätzliche Tastenkombination verwenden. Und genau das
werden wir tun. Also werde ich den
Skalierungsvorgang abbrechen und dann erneut S drücken und dann mit
einem weiteren Tastenkürzel aufladen. Also drücke ich Shift in
Kombination mit Z, weil das die Achse ist
, die ich entfernen möchte. Und lassen Sie uns das Objekt
oder den Würfel höher skalieren. Jetzt weiß ich genau, welche Größe
der Würfel haben soll. Also werde ich die
Zahl manuell eingeben. Also klicke ich
auf die X-Achse und ziehe sie nach unten zur Y-Achse Dadurch kann ich beide Achsen gleichzeitig
bearbeiten. Ich gebe also 18
Punkt ein, mein Taubheitszeichen war ausgeschaltet Also 18.407. Und wie Sie sehen können, der Würfel jetzt einen
Zehner auf der Z-Achse Wenn Sie hier beobachten, hat
sich die Z-Achse in Bezug auf den Maßstab nicht verändert Jetzt
möchte ich die Basis
unter das Produkt verschieben , da
sie sich mit dem Produkt überschneidet Drücken wir also G, während wir auf die Basis
G
klicken, und drücken dann Z, um
sie entlang des Z-Zugriffs zu bewegen, und lassen Sie uns sie nach unten bringen Jetzt weiß ich genau, um wie viel
ich es reduzieren möchte. Also füge ich den Standort
des Z-Zugriffs hinzu und gebe
dort eine Zahl 374 ein. Und jetzt befindet sich die Basis
genau unter dem Produkt. Dann werde ich es zurückbewegen, aber wo ist wieder hier. Eine einfache Möglichkeit, das herauszufinden, besteht
darin, zur Vorderansicht zu gehen. also auf Ihrem Taub-Pad Sie möchten also auf Ihrem Taub-Pad das
Licht mit der Taste „Taub Lock“ ausschalten
und dann die Taste oder eine Taste drücken Und ich bringe uns
zur Vorderansicht. Und hier ziehe ich
die Kamera oder die Ansicht mit
der mittleren Maustaste. Und jetzt weiß ich, welche
Richtung zurück ist. Also werde ich G drücken und
die Y-Achse ausprobieren. Und das wird uns ermöglichen,
die Basis nach hinten zu bewegen. Jetzt weiß ich genau, wie
weit ich es treiben will. Also werde ich die
Zahl hier zu 18.1 hinzufügen. Lass uns den Num Pagan 195 einschalten. Und es ist genau so weit zurück wie die Basis
auf dem Renderbild Was schließlich die
Basis anbelangt, müssen
wir
diese Phase nach unten verlängern Gehen wir also mit der Tabulatortaste in den
Bearbeitungsmodus und stellen
wir sicher, dass wir uns
im Phasenauswahlmodus befinden Klicken wir auf diese
Phase und drücken G, um sie
dann
entlang der Z-Achse zu bewegen, und ich würde sie nach unten verschieben. Jetzt weiß ich wieder, welche Nummer
ich hier haben will, 378. Nun, für die meisten dieser Dinge müssen
Sie
die Zahlen nicht exakt abgleichen. Ich möchte jedoch hoffentlich genau dasselbe Ergebnis bis zu
dem Punkt reproduzieren , an dem es nicht mehr vom
Renderbild zu
unterscheiden ist vom
Renderbild zu
unterscheiden Okay. Wir können den Bearbeitungsmodus verlassen indem wir erneut die Tabulatortaste drücken.
Und da haben wir es. Sobald die Basis fertig ist, können
wir mit der Arbeit
am Hintergrund beginnen, und der Hintergrund wird
eine einfache Ebene sein. Wir werden es jedoch ein wenig
modifizieren , damit es sozusagen das Licht
besser lenken kann. Lassen Sie uns jedoch
im Darstellungsfenster auf Shift A klicken, zu Mish
wechseln und eine
Ebene auswählen Und lassen Sie uns die
Ebene entlang der X-Achse drehen. Also r x, und dann geben wir 90 ein. Dann lassen Sie uns das Flugzeug vergrößern. Also mit S, und lass uns mit der Maus
ziehen. Jetzt weiß ich wieder genau, wie
groß die Skala sein wird. Also werde ich klicken
und ziehen und 42,77 drei eingeben Dann verschiebe ich
den Hintergrund nach oben. Also G und dann Z und
dann lass es uns nach oben verschieben. Und ich werde hier 36,2 33
unentschieden machen. Und dann werde
ich es bewegen oder tatsächlich, ich werde es entlang
der X-Achse oder
tatsächlich der Z-Achse skalieren der X-Achse oder
tatsächlich der Z-Achse Also und dann und dann
werde ich es ein
bisschen skalieren . Dann werde
ich es entlang der B- und Y-Achse bewegen. Bis ungefähr da, vielleicht. Ja. Sie können auf die Zahlen
achten, die sich ändern, und versuchen, sie
abzugleichen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass
der Hintergrund zur Vorderansicht zeigt. Ich gehe also
in den Bearbeitungsmodus
und nehme diese Kante, stelle
sicher, dass Sie sich im Kantenauswahlmodus befinden
, und extrudiere dann mit
der Tastatur Geben Sie anschließend Y ein oder drücken Sie Y, um die Extrusion
oder den Vorgang entlang der Y-Achse einzuschränken oder den Vorgang entlang der Y-Achse Und ich werde es
vorantreiben. Ich werde hier
eine Zahl eingeben. Da haben wir's. Und dann werde
ich mir diesen Vorteil hier schnappen und
ihn schwächen Die Tastenkombination von Bavel
ist also Control B. Und sobald Sie den Beavel-Kurzbefehl gedrückt haben, können
Sie mit der Maus nach
oben scrollen , um Und ich empfehle, so
viele Segmente wie nötig hinzuzufügen. Das sollte reichen. Und dann können
wir den Hintergrund auswählen, und wenn Sie möchten,
können Sie ihn glatt schattieren. Übrigens, wenn Sie sich im Viewboard nach links und
rechts bewegen oder davon
abweichen
möchten ,
müssen Sie die Umschalttaste und
dann die mittlere
Maustaste gedrückt halten und dann Das war's für den Hintergrund. Ich glaube, der
Modellierungsteil ist fertig. Es gibt noch ein Objekt, aber das ist es nicht, es gehört nicht
zur Modellierungsvorlesung, es gehört zur
Beleuchtungsvorlesung. Also werde ich es dafür belassen.
4. 02 Kamera und Instancing: Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um
die Kamera einzurichten , weil ich alles, was wir als Nächstes tun
werden,
vom Standpunkt
der Kamera aus machen oder
zumindest anhand der Kamera überprüfen möchte als Nächstes tun
werden vom Standpunkt
der Kamera aus machen oder
zumindest anhand der Kamera , wie die Dinge aussehen Außerdem werden wir
ein Duplikat des Produkts erstellen ein Duplikat des Produkts Es wird an sich kein echtes
Duplikat sein. Es wird eine Instanz sein. Alle Änderungen, die wir am Originalobjekt vornehmen, wie
z. B.
die Texturierung,
werden also Originalobjekt vornehmen, wie
z. B.
die Texturierung, automatisch auch für die
Instanz übernommen Wir müssen also nicht zweimal denselben Job
machen. Okay. Okay, also wie genau erstellt man
eine Kamera in Blender. beim Bewegen des Mauszeigers die Taste A
gedrückt, so wie Sie es tun würden, wenn Sie ein Objekt erstellen würden Stattdessen
wählen wir hier die Kamera aus. Und jetzt ist die Kamera erstellt. Nun, wie genau
positionieren Sie die Kamera oder nehmen den Blickwinkel
der Kamera Sie können den
Blickwinkel der Kamera einnehmen, indem Numlock-Taste auf Ihrem
Ziffernblock die Null drücken . Drücken wir also Null. Oder einfügen. Und das
bringt uns zur Kameraansicht. Wenn Sie
die Kameraansicht verlassen möchten, können Sie
meiner Meinung nach erneut auf Einfügen
drücken oder mit der
mittleren Maustaste ziehen. Es gibt also eine einfache Möglichkeit,
die Kamera zu bewegen und ziemlich schnell zu
positionieren Und auf diese Weise
müssen Sie entscheiden, wie der Kameraausblick aussehen
soll Nehmen wir an, ich möchte
den Kamerastandpunkt. Um das zu erreichen und wir
die Tastenkombination Control Zero verwenden können, müssen Sie
meiner Meinung nach das Taubschloss
wieder ausschalten Ich werde es mit eingeschalteter
Num Lock versuchen. Okay, du
musst es nicht ausschalten. Also an oder aus, es spielt keine Rolle. Also kontrolliere Null
auf deinem Taubheitsfeld, und das
bewegt die Kamera automatisch Um den Standpunkt der
Viewpoint-Kamera einzunehmen. Jetzt weiß ich genau, welche
Werte ich in
das Endfeld eingeben muss, damit
die Kamera
genau mit denen auf das Endfeld eingeben muss, damit
die Kamera
genau mit denen dem Renderfoto auf
der
linken Seite auf meinem Bildschirm übereinstimmt Renderfoto auf
der
linken Seite auf meinem Und ich werde sie jetzt
eingeben. Sobald die Werte eingegeben wurden, muss
ich sie auf Null ändern. Sobald die Werte in die dafür vorgesehenen Textfelder geschrieben
sind. Wir können bei
ausgeschalteter Numlock-Taste
auf dem Ziffernblock
die Null drücken oder die Einfügetaste drücken. Und das bringt uns
zur Kameraansicht. Jetzt fehlt noch eine
Sache, nämlich die
Auflösung des Render-Frames oder das Format. Gehen wir also zur Ausgabe und gehen wir zum Format, und wir müssen hier
die Auflösung ändern. Die Auflösung
wird also 759 38 sein. Und wenn Sie, sagen wir,
ein Bild mit 4.000 rendern möchten, können
Sie die
Auflösungsskala erhöhen Jetzt sind es also 100%. Sie können beispielsweise 400% eingeben, und das Renderbild hat die vierfache Auflösung
, die Sie hier geschrieben haben Ich werde
es vorerst bei 100% belassen. Ich habe hier kein Licht
in der Szene, also habe ich weder
HDRI noch Lampe Wenn ich also zur Ansicht des
gerenderten Viewports gehe, wird dort
nichts angezeigt, weil es
keine Lichtquelle gibt Aber daran wird in Kürze
gearbeitet. Im Moment möchte ich
die doppelte Instanz
des Produkts erstellen die doppelte Instanz
des , damit wir das aus dem Weg räumen können
. Lassen Sie uns also das Produkt auswählen. Und anstatt die
typische Tastenkombination für Duplikate zu verwenden, nämlich Shift D, nämlich Shift D, werden
wir eine
besondere Art von Duplizierung verwenden, nämlich
die Instanzart nämlich
die Instanzart Wie das geht, können
Sie die alte D-Tastenkombination drücken Dadurch wird
ein Duplikat für Sie erstellt ,
das ist im Grunde eine Kopie des Hauptobjekts
und alles, was Sie mit
dem Hauptobjekt tun. Es wird
auf der Instanz erscheinen. Von hier aus können wir es mit G nach oben
bewegen und verwenden wir die Z-Achse. Lassen Sie uns das Produkt
entlang einer beliebigen Achse drehen. Nun, keine, ich werde die
X-Achse verwenden und 90 Grad eingeben. Um sich auf das ausgewählte Objekt
zu konzentrieren, können
Sie die
Löschtaste auf dem Tastfeld drücken. Eigentlich nicht löschen, aber der
Nummernblock muss aktiviert sein, damit er nicht gelöscht Es ist ein Punkt. Ich kann versuchen, Ihnen hier manuell zu
zeigen, wie Sie dieses Objekt
drehen können,
damit Sie es mit
R drehen können . Ich beschränke die
Drehung auf die Z-Achse Wenn ich
das Produkt entlang einer beliebigen Achse
außer der Z-Achse bewegen muss , kann
ich die Umschalttaste drücken Dadurch kann ich
das Produkt an eine beliebige Stelle außer der Z-Achse bewegen ich
das Produkt an eine beliebige Stelle außer der Z-Achse Wenn ich zur Kameraansicht wechsle indem ich die
Einfüge-Taste drücke. Ich kann sehen, wie das
Produkt aussieht. Drücken wir die G-Umschalttaste. Shift Z und schauen wir uns an,
wie das aussieht. Jetzt weiß ich genau, welche
Werte ich hier eingeben muss, und ich werde sie eingeben. Eigentlich vergesse ich immer, den Ziffernblock wieder
einzuschalten Jetzt zeigt
das Produkt genau in dieselbe Richtung wie das Produkt auf dem
gerenderten Bild. Sie können versuchen,
diese Zahlen hier zu kopieren. Ich habe vergessen, auf das Produkt zu klicken, aber das sind die
Werte, die Sie benötigen , wenn Sie genau
dasselbe Ergebnis erzielen möchten. Da sich unser Projekt langsam füllt,
ist
es außerdem ein guter Zeitpunkt,
etwas zu organisieren. Also werde ich mit
dem Produkt beginnen. Ich könnte zum Beispiel auf den ersten Teil
klicken
und dann die ganze Umschalttaste drücken und dann auf die zweite Instanz
klicken und dann M
auf der Tastatur drücken. Und ein Menü wird sich und ich werde eine neue Kollektion
auswählen. Und ich werde dieses Produkt nennen. Und das wird
eine neue Sammlung erstellen und
die ausgewählten Objekte dorthin verschieben. Ich werde dieses Objekt
hier in Produkt eins
und das zweite umbenennen . Ich werde es Produkt
zwei für die Basis
und den Hintergrund nennen . Ich werde sie in
eine Sammlung namens Setup verschieben. Nun, das ist die Basis hier, und ich werde darauf klicken
und F zwei drücken, glaube ich. Dadurch kann ich es umbenennen. Die Standardverknüpfung für
das Suchmenü ist also nicht F zwei. Ich glaube, vielleicht
könnte es F drei sein. Sie könnten das ziemlich schnell
nachschlagen, wenn Sie das Suchmenü verwenden möchten. Also werde ich diese Basis anrufen. Und den Hintergrund,
ich werde ihn
in B G umbenennen . Ich
werde die Kamera
in eine andere Sammlung verschieben. Also klicke ich auf
die Kamera und drücke auf Neue Sammlung. Ein weiterer Tipp, soweit es die Organisation betrifft, ist das Zusammenklappen der
offenen Sammlungen Wenn Sie also
diese erweiterten Sammlungen zusammenklappen möchten, können
Sie einfach das
Minuszeichen auf Ihrem Ziffernblock drücken, und das wird
sie für Sie zusammenklappen Und damit glaube ich, dass das Thema und der
Instanzierungsvortrag vorbei und wir
zu etwas anderem übergehen können
5. 03 Beleuchtung Teil 01: In Ordnung, willkommen zur
Lichtvorlesung. Das Erste, was wir in
dieser Vorlesung tun
werden , ist
ein HDRI in die Hände zu bekommen, mit dem wir die allgemeine Beleuchtung
oder
das Gefühl für die Szene ermitteln
können allgemeine Beleuchtung
oder
das Gefühl für die Öffnen Sie also Ihren Browser. Und in der Suchleiste werden
Sie den Begriff, der im
Assets-Ordner des Textdokuments erscheint
,
kopieren/einfügen , oder Sie können einfach
den Link öffnen , den ich dort einfügen
werde. Wenn Sie manuell danach
suchen möchten, können
Sie es kopieren und einfügen, die Eingabetaste drücken
und dann Pohan öffnen und Dies ist das HDRI, das wir verwenden
werden. Und ich empfehle Ihnen, die Vier-K-Auflösung zu
verwenden. Sie können weiter unten gehen, aber
ich glaube, dass Ihr
Computer
für eine so einfache Szene über den erforderlichen Speicher verfügt, ich glaube, dass Ihr
Computer
für eine so einfache Szene über um
die Szene mit einem HDRI mit einer Auflösung von vier
zu rendern die Szene mit einem HDRI mit einer Auflösung von vier
zu Ich empfehle Ihnen auch
, es bei
EXR zu belassen und einfach auf
die Download-Schaltfläche zu klicken Sobald Sie das HDRI
heruntergeladen und einsatzbereit haben, können
Sie das untere Fenster verwenden Wenn Sie es nicht geöffnet haben, können
Sie es einfach aus
der mittleren rechten
Ecke ziehen und nach oben ziehen Jetzt habe ich bereits
ein Fenster geöffnet, also klicke ich erneut auf
die Ecke und dann auf Bereiche verbinden
und wähle unten aus. müssen Sie
dies möglicherweise von Objekt zu Je nach
Ihren
Blender-Standardeinstellungen müssen Sie
dies möglicherweise von Objekt zu
Welt ändern und dann klicken. Jetzt können wir unser HDRI hinzufügen. Um Ihren Arbeitsablauf zu
beschleunigen, empfehle
ich Ihnen jedoch ,
das reguläre
Node-Add-On zu aktivieren . Gehen
Sie dazu zum Bearbeitungsmenü und dann zu den Einstellungen, gehen Sie zur Registerkarte Add-Ons
und geben Sie Node Wenn Sie es deaktiviert haben, können
Sie es aktivieren und dann
Ihre Einstellungen speichern und dann beenden. Sobald das reguläre
Node-Add-On aktiviert ist, können
Sie einfach auf
den Hintergrundknoten klicken und
die Tastenkombination Strg+T verwenden wird der
Umgebungstexturknoten
für Sie hinzugefügt und
er wird auch mit den Mapping- und
Texturkoordinatenknoten verbunden . Und von hier aus
können Sie auf Öffnen klicken. Sie können dorthin gehen, wo Sie Ihr HDRI
heruntergeladen haben, und ich werde mein HDRI hier
suchen und Möglicherweise haben Sie auch bemerkt
, dass das von mir verwendete HDRI keine
EXR-Dateierweiterung verwendet Hoffentlich ist das
dasselbe. Es sollte nicht anders aussehen, aber ehrlich gesagt bevorzuge ich EXR, seit ich
das letzte Mal
mit HDRI-Dateien gearbeitet habe Ich werde alle
Einstellungen als Standard belassen. Ich werde hier keine
der Einstellungen ändern
und werde mir eine Vorschau anzeigen
lassen, wie das Rendern aussieht. Das war bei
allem, was wir getan haben, durchaus zu erwarten. Es gibt jedoch noch mehr zu tun, und lassen Sie uns dazu kommen. Wenn Sie
auf das Rendern der Vorschau achten, werden
Sie feststellen, dass es irgendwie ausgeblendet
ist,
was bedeutet, dass es
einige sehr helle Bereiche
wie den Hintergrund gibt , Sie können kaum erkennen, dass sich
dort ein Hintergrund befindet Es sieht fast
komplett weiß aus. Aber auch die Seite
des Produkts, und das liegt daran, dass wir
die Farbmanagement-Einstellungen nicht korrigiert
haben . Das erste, was ich
hier ändern
möchte, ist die View-Transformation. Ich möchte es
von Standard auf AGX ändern. Wenn Sie
Blender Four Point
und Forward verwenden , haben Sie AGX Wenn Sie eine ältere Version verwenden, können
Sie
sie auf filmic umstellen, aber A GX ist Ich ändere den Look auf sehr hohen Kontrast und
den Gammawert auf 0,6 38. Und das entspricht
den Einstellungen, die ich beim Rendern auf der
linken Seite meines Bildschirms hatte. Bitte vergessen Sie nicht
, dass der Unterschied zwischen dem
Vorschau-Rendern und dem Rendern auf der linken Seite
meines Bildschirms in der
Compositing-Vorlesung dieses Kurses
korrigiert wird in der
Compositing-Vorlesung dieses Kurses
korrigiert Nachdem die gesamte Beleuchtung fertig ist, wird
das Vorschau-Rendering immer noch anders
aussehen als das Rendering auf der linken Seite meines Bildschirms Und das liegt daran, dass es noch
nicht zusammengesetzt wurde. Ich werde das
World Note-Setup in HDRI umbenennen und dann eine neue Sammlung
erstellen Ich stelle also sicher, dass ich in der Szenensammlung bin,
und drücke hier auf die Schaltfläche „Neue
Sammlung“ und nenne sie Beleuchtung Jetzt, da die
Beleuchtungskollektion fertig ist, bin
ich bereit,
ein Punktlicht zu kreieren. Bewegen Sie den Mauszeiger also eine Weile
über dem Viewport. Gehen wir zum Licht
und wählen einen Punkt aus. Jetzt befindet sich das Licht im
Würfel oder besser gesagt im Produkt. Und das liegt daran, dass
sich der Cursor dort befindet und ich ihn mit der Taste g
von dort wegbewegen muss, und dann beschränke ich
die Bewegung auf die Z-Achse Dann kann ich ihn mit der Y-Achse
nach hinten bewegen, und dann werde ich ihn mit der X-Achse
nach links bewegen Für die Position des Lichts weiß
ich genau, welche Werte
ich hier eingeben muss. Also werde ich
sie ganz schnell eingeben. Für die X-Achse gebe
ich also -17,0 Ich vergesse immer, den
Ziffernblock wieder einzuschalten. Also lass es uns noch einmal versuchen -17 0406. Und für die Y-Achse gebe ich
tatsächlich -24,4 Und für die X-Achse gebe ich 21,49 vier ein Und jetzt ist das Punktlicht genau dort, wo es sich auf dem Rendering auf
der linken Seite meines Bildschirms befindet Aber wir sind noch nicht fertig. Wir können in den
Render-Vorschaumodus wechseln und das Licht
ausschalten. Und dann schalte es wieder ein. Und wie Sie sehen können, hat es fast keinen Einfluss auf die
Beleuchtung der Szene. Und das liegt daran, dass
das Licht mit
den Standardeinstellungen sehr schwach ist. Wir können hier also zur
Registerkarte Daten für das Licht gehen und die
Leistung auf
etwa 9788 erhöhen. Wie Sie sehen können, ist
die Szene ziemlich beleuchtet, und das liegt daran, dass
das Punktlicht jetzt viel stärker
ist Wir können in den
Kamera-Vorschaumodus wechseln , um zu sehen, was gerade passiert Und das Licht hat gerade
eine ziemlich starke Wirkung. Die anderen Einstellungen
, die wir ändern können sind der Radius
des Punktlichts. Wenn Sie auf der
linken Seite meines Bildschirms genau hinschauen, fallen Schatten
auf das Produkt, den Hintergrund und die Basis. Diese Schatten sind
standardmäßig sehr hart. Sie können die
Kanten der Schatten deutlich erkennen. Mit dem Radius kann
ich jedoch eine Art
Unschärfe an diesen scharfen Und hier, wo die Schatten,
die geworfen werden, nicht so hart
sind, wird es zu diesem
Ergebnis führen Schatten,
die geworfen werden, nicht so hart
sind, wird es zu Und das werden wir zeigen
, wenn wir zum Teil der Schattenbildung
kommen. Vorerst
möchte ich den Wert jedoch wieder
auf 0,1 D Pad Light erhöhen 0,187. Und das war's auch schon Was das Licht
angeht, können wir
noch eine weitere
Sache tun, das Licht so
zu konfigurieren, dass es eine Farbtemperatur hat. Und wie genau machen wir das? Nun, wir können das
untere Fenster von Welt zu
Objekt ändern und das Kästchen mit der Aufschrift
Knoten verwenden ankreuzen. Und jetzt sehen wir, wie das
Punktlicht aufgebaut ist. Wir haben den Emissionsknoten
und die Lichtausgabe. Hier müssen wir also Shift A
drücken und nach einem
schwarzen Körper suchen und
ihn mit dem Farbeingang
des Emissionsknotens verbinden . Und das gibt dem Licht eine andere Farbtemperatur. Die Farbtemperatur, die
ich hier haben möchte, ist 4.000. Und das gibt ihm eine Art bräunliche Farbtemperatur, sodass das Licht
wie Sonnenlicht aussieht, und genau darum geht es Wenn Sie den
schwarzen Körperknoten näher betrachten, fragen
Sie sich bestimmt,
was er bewirkt Nun, in der Physik ist ein
schwarzer Körper ein Objekt , das wie eine Sonne Licht sowohl absorbiert als auch
emittiert In Blender wandelt der
Schwarzkörperknoten Temperatur
eines schwarzen Körpers in RGB-Werte
um Ich kann dir hier Beispiele zeigen. Das ist also ein Beispiel für unterschiedliche schwarze
Körpertemperaturen. Die Sonne ist also ein schwarzer Körper, obwohl sie nicht
perfekt ist, weil das
meiste Licht, das sie aussendet, für uns nicht sichtbar
ist Es ist jedoch
immer noch ein schwarzer Körper, und um unterschiedliche Tageszeiten
zu simulieren , je nachdem,
wo die Sonne steht, können
Sie unterschiedliche
schwarze Körpertemperaturen eingeben Sie können zum Beispiel
sehen, dass wir den Wert 4.000 verwenden
, der
morgens oder nachmittags erscheinen kann Und wenn Sie sich unsere Szene ansehen, ähnelt
sie eher diesem Bild hier. Es gibt ein anderes Bild. Sie haben hier also eine Kerze, eine Glühbirne und verschiedene
Lichtverhältnisse. Eine Glühbirne und eine Kerze
sind ebenfalls schwarze Körper, und sie haben unterschiedliche
schwarze Körpertemperaturen. Wenn Sie also
eine Szene modellieren und
sie mit einer Kerze anzünden möchten , ist
dies der Wert
, den Sie
verwenden möchten , oder einen Wert in der Nähe. Das war's für diese Vorlesung. Wir werden
den Beleuchtungsprozess
in der nächsten fortsetzen .
6. 04 Beleuchtung Teil 02: Fortsetzung des
Beleuchtungsvorgangs. Das nächste, woran ich
gerne arbeiten würde, ist dieser Schattenwerfer hier, der das
Licht blockiert und
diesen Schattenstreifen
hinter dem Produkt erzeugt diesen Schattenstreifen
hinter dem Produkt Bevor wir irgendwelche
Objekte in der Szene erstellen, möchte
ich auf
die entsprechende Sammlung klicken und sie hervorheben Sie dann den Mauszeiger auf das Viewport, drücken Shift A, gehen Sie zu Mesh und erstellen Sie
dann eine Ebene Ich werde diese
Ebene in Lichtblocker umbenennen. Denken Sie daran, dass die
Abkürzung zum Umbenennen F zwei lautet, oder Sie können hier doppelklicken. Sobald das Objekt umbenannt ist, zoome
ich es mit
der Taste auf dem Ziffernblock oder Punkt Von hier aus gehe ich in
den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste
und stelle dann sicher, dass ich mich im Randauswahlmodus Ich werde diese Kante hier auswählen. Und dann extrudiere ich
sie mit und beschränke den Extrusionsvorgang
auf die Z-Achse mit Z.
Und dann
korrigiere ich den
Extrusionsgrad auf etwa 1,5
076. Und dann
korrigiere ich den Extrusionsgrad auf etwa 1,5 Sobald die Kante extrudiert
ist, verlasse
ich den
Bearbeitungsmodus mit Tabulatortaste wieder, und dann werde ich das
Objekt entlang der Z-Achse skalieren Also S und dann Z und ziehe nach unten. Und ich werde diese
Zahl hier korrigieren, auf 9.721. Und dann skaliere ich dasselbe Objekt entlang
der X-Achse, indem ich S
und dann X auf der Und ich werde
diese Zahl 236.379 korrigieren. Sieht soweit gut aus. Was
übrig bleibt, ist das Objekt zu drehen, sodass es diagonal ist, um
diesen diagonalen Schattenstreifen zu erhalten Wir können drehen, indem wir R drücken, und dann müssen wir
Y drücken , um das Objekt
entlang der Y-Achse zu drehen, und ich gebe auf
meiner Tastatur -27.663 Wenn das Tippen bei Ihnen nicht
funktioniert,
weil ich einen Trick gefunden
habe, Wenn ich also R und dann Y
drücken würde
und dann versuche, Minus zu tippen, funktioniert das nicht. Also müssen wir
Plus auf die Tastatur binden, nicht auf die Schlafunterlage. Also müssen wir
Plus oder Gleichwertiges eingeben, dann funktioniert Minus. Wenn das Tippen bei dir also nicht
funktioniert, kannst
du einfach
ein bisschen drehen und dann den Wert hier korrigieren. Und ich werde es jetzt machen -27,663. Die vorherige Methode ist schneller. Aber wenn es nicht funktioniert, können
Sie es immer
hier im Endbereich tun. Übrigens, falls
Sie es verpasst haben, können
Sie sehen, was Sie gerade
eingeben, indem Sie in
die obere linke Ecke Ihres
aktuellen Viewport-Fensters schauen die obere linke Ecke Ihres
aktuellen Viewport-Fensters Wenn ich also versuche,
mit R und dann wieder Y zu drehen und dann 20 eintippe, können Sie oben
links sehen, dass ich 20 eingegeben habe Wenn ich versuche, 30 einzugeben, können
Sie sehen, dass ich 30 eingegeben habe Wenn ich Minus
eintippe, funktioniert es nicht, also muss ich erneut
gleich oder Plus eingeben, und dann funktioniert Minus Und so siehst du, was
du auf Blender tippst. Von hier aus verschiebe ich das
Objekt an die Stelle, an der es hingehört, um
denselben Schattenstreifen
an genau derselben Stelle zu erhalten an genau derselben Stelle Also verschiebe ich es mit G
und verschiebe es entlang
der Z-Achse nach
oben und dann entlang der Y-Achse zurück Anschließend
aktiviere oder aktiviere ich die
Kameraansicht, indem ich auf
Einfügen drücke und dann den Modus für
gerenderte Darstellungsfenster aktiviere Um genau den gleichen Schatten zu erhalten. Ich muss die Standortwerte manuell
bearbeiten. Also für die Achse gebe ich 6,277 ein. Denken Sie daran, das
Numpad-Licht wieder einzuschalten. 6.277. Für die Y-Achse gebe
ich 5.1 677 Und für die Z-Achse gebe ich 24.929 Und jetzt ist der
Schattenstreifen genau dort, wo
er sich im Rendering auf der
linken Seite meines Bildschirms befindet Also habe ich nachgeforscht
und festgestellt , dass das Fehlen von Schatten hier im
vorherigen Ergebnis
ohne das Compositing und den Rest
des
Beleuchtungsprozesses
existiert ohne das Compositing und den Rest
des
Beleuchtungsprozesses Aber es gibt noch eine weitere Sache
, die wir übersehen haben, nämlich die Skalierung der
Objekte entlang der Y-Achse auf etwa 2,720, und das wird das Problem vorerst
mildern Aber um das komplett loszuwerden, müssen
wir auf die
Compositing-Phase
dieses Kurses warten , aber auch auf den Rest
oder die fehlenden Teile, die Beleuchtung
angeht Die nächste
Beleuchtungskomponente, an der ich
gerne arbeiten würde , ist
der Lichtcontainer Wenn man
Dinge in einem Mixer modelliert und beleuchtet, das Licht,
das auf die Objekte und
die Dinge um sie herum trifft entweicht
das Licht,
das auf die Objekte und
die Dinge um sie herum trifft, ins Leere Wenn ich hier rauszoome. Sie können sehen, dass
das Licht auf die Objekte trifft, aber all das Licht, das
zurückprallt, geht
höchstwahrscheinlich in die
Leere, ohne zurückzukehren Und der
Lichtbehälter sorgt
dafür , dass das gesamte
Licht, das sowohl von der Punktlampe als auch
vom HDRI einfällt, drinnen bleibt Und so
erhalten Sie eine realistische Beleuchtung. Das ist eine sehr gute
Lichttechnik, und jeder sollte
etwas darüber lernen. Der Lichtbehälter
kann ein einfacher Würfel sein. Gehen wir also in den Festkörpermodus und wechseln wir zu Mesh, und lassen Sie uns einen Würfel erstellen. Nun drücken wir hier F zwei und geben diesem Lichtcontainer einen
Namen. Ich möchte das auf
Beleuchtung umstellen und den
Lichtblocker auch auf Beleuchtung Nun, der Würfel muss
viel größer sein als dieser. Also werden wir es
mit
S vergrößern . Ich werde 28 angeben. Es muss
auf der X-Achse größer sein. Also ungefähr 32. Und jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und in den
Phasenauswahlmodus. Lassen Sie uns die oberste Phase auswählen
und sie mit G
und dann Z nach oben verschieben . Ich gebe 2,7 und verlasse den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste.
7. 05 Beleuchtung Teil 03: Nachdem der
Lichtcontainer erstellt wurde, gibt es ein paar Probleme
, über die wir sprechen müssen, nämlich das HDRI-Licht Wenn wir also in die
Kameraansicht gehen, befindet sich
die Kamera diesmal glücklicherweise innerhalb
des Lichtblockers, sodass sie die Kamera nicht daran
hindert, das Produkt zu sehen Gehen wir zum Modus für
gerenderte Darstellungsfenster. Wenn ich jetzt
das Punktlicht ausschalte, ist
die Szene komplett schwarz Und das liegt daran, dass das gesamte
Licht,
das vom HDRI kommt ,
durch den Lichtbehälter blockiert wird Zum Glück
können Sie mit Blender das beheben. Und genau das
werden wir tun. Also das Erste, was
ich mit dem Würfel machen
möchte , ist, ihn nur als Drahtmodell
zu Gehen wir also zur Registerkarte Objekt. Gehen wir zur
Viewport-Anzeige und
ändern die Anzeige so, dass sie gebunden Sie können es zu einem Draht Festkörper machen. Das war
das, was wir früher hatten
, oder Textur Ich lasse es bei Bound. Leider behebt das nicht Licht vom HDRI blockiert
wird. Es erleichtert dem Betrachter lediglich genau
zu sehen, was im
Viewport passiert Es hat also keinen Einfluss auf
das Rendern. Wenn wir zur Schattierung übergehen,
oder, entschuldigen Sie mich. Wenn Sie zur Sichtbarkeit wechseln, können
wir
hier die Optionen für die
Zyklen-Rendering-Engine ausschalten hier die Optionen für die
Zyklen-Rendering-Engine Zuallererst möchte ich es von der Kamera aus
deaktivieren. Und das heißt, wir werden
es vor der Kamera verstecken, aber es
blockiert immer noch das Licht. Im Inneren des Lichtblockers ist
es also immer noch pechschwarz Was wir zusätzlich
tun können, ist die Schatten zu deaktivieren. Und jetzt blockiert der Lichtblocker
kein Licht,
sondern er hält jegliches Licht zurück, das
hineingeht , und sorgt dafür, dass
es herumspringt Wenn wir also den
Lichtblocker oder den Lichtcontainer deaktivieren, können
wir Unterschiede
in der Beleuchtung erkennen Gehen wir zur Kameraansicht
und lassen Sie uns herumspielen, um zu
sehen, was passiert Sie können sehen, dass wir die abnormalen Schatten hier
losgeworden sind. Die Szene sieht jetzt also
nicht mehr so aus, wie sie ist, oder sie wurde auf der
dunklen Seite des Mondes gedreht, sondern auf dem Planeten Erde. Also lass mich
das Punktlicht wieder aktivieren. Der Satellit wird ziemlich schwach
aussehen, aber das ist okay, denn die
nächste Komponente, die zur
Beleuchtung
beiträgt
, wird die zur
Beleuchtung
beiträgt die Intensität verringern Bevor wir fortfahren, stellen
wir sicher, dass Sie ein Add-On aktiviert haben Gehen wir also zu Bearbeiten und
dann zu Einstellungen und fügen Sie
dann Ons hinzu und geben Sie das Bild in
der Suchleiste ein. Dies ist das fragliche Add-On, und es heißt Import Export
Import von Bildern als Flugzeuge. Stellen Sie sicher, dass es
angekreuzt ist, um es
zu aktivieren, speichern Sie dann die Einstellungen
und beenden Sie es dann Auf diese Weise können Sie beliebiges Bild
Ihrer Wahl als Ebene importieren anstatt
traditionell
eine Ebene hinzuzufügen und
sie dann mit
einem Bild zu texturieren Gehen wir in den Volltonmodus und ich werde zum Bild wechseln Und wenn Sie das Add-On erfolgreich
aktiviert haben, sehen
Sie hier eine neue Option
namens Bilder als Flugzeuge. Ich klicke darauf
und
der Dateibrowser wird geöffnet , mit dem ich zu dem Bild navigieren kann
, das ich importieren möchte. Dies ist das Bild, das
ich importieren möchte, und es ist die
Silhouette eines Baumes. Also klicke ich darauf und auf die Schaltfläche
, mit der es importiert wird. Jetzt ist das Flugzeug erstellt und ich muss es zuerst vergrößern. Also werde ich hier eine Zahl eingeben. Ich klicke und ziehe nach unten
und gebe dann 49.464 ein. Ich muss
hier sehr präzise sein, weil ich genau die gleichen
Lichtverhältnisse
auf der linken Seite meines Bildschirms
reproduzieren möchte genau die gleichen
Lichtverhältnisse
auf der linken Seite meines Bildschirms
reproduzieren auf der linken Seite meines Im Moment werde ich das Flugzeug
manuell
ungefähr an die Position bewegen ,
an der ich es haben möchte Aber später werde ich die Position selbst manuell
bearbeiten. Gehen wir mit Einfügen zur
Kameraansicht und schalten wir den Modus für
gerenderte Darstellungsfenster Die Schatten werden sichtbar. Ich muss
die Positionierung jedoch genau bearbeiten , damit sie mit der linken
Seite meines Bildschirms übereinstimmen. Also -17 auf der X-Achse 0,0 46. Und auf der Y-Achse -7,5 365. Und auf der Z-Achse setze
ich -5,4 Aber jetzt haben wir ein Problem. Das Flugzeug steht vor der Kamera und
versperrt die Sicht. Was wir also tun können, ist zur Registerkarte Objekt zu gehen und
die Kamera zu
deaktivieren. Und jetzt werfen wir den
Schatten von der Silhouette, ohne dass
er die Sicht beeinträchtigt Wenn der Outliner mit der
Maus bewegt wird, klicke
ich auf die Ebene, die wir gerade
erstellt haben, und verschiebe die wir gerade
erstellt haben, sie in die
Beleuchtungskollektion Aber Sie müssten
es ausgewählt haben. Ich würde auch
zur Registerkarte „Objekt“ gehen und nach unten scrollen und die Anzeige
als zwei Grenzen
ändern , damit sie die
Ansicht im Volltonmodus
nicht beeinträchtigt Dies ist die Position der Silhouette
im Vertragsraum, wenn Sie
diese Werte erfolgreich
und korrekt eingegeben haben diese Werte erfolgreich
und korrekt eingegeben So sieht der Knotenaufbau
für das Flugzeug aus. Das Bild hat also RGB, aber es hat auch Alpha, was Transparenz bedeutet,
und
beide sind an
das Haupt-BSDF angeschlossen Das war's für diesen Vortrag. In der nächsten Vorlesung
geht es um den Texturierungsprozess
des Produkts Bleiben Sie also bitte dran. Aber bevor ich es vergesse, möchte
ich
zeigen
, welche Wirkung der Lichtradius auf die Schatten
hat. Also klicke ich auf
das Punktlicht und gehe zur Registerkarte „Daten“ des Lichts Dort reduziere ich den
Radius ganz auf Null. Und wie Sie
im Rendering sehen können, haben
die Schatten deutliche Kanten, und um ehrlich zu sein, sieht es nicht
ansprechend aus. Wenn ich es auf, sagen wir
, eins hochschiebe. Jetzt sind die Schatten
vollständig verschwunden. Wenn wir den Wert 0,1 verwenden, erhalten
wir den Unschärfeeffekt zurück Je mehr Sie ihn also erhöhen, desto mehr Unschärfe entsteht bei
den Schatten Und ich möchte es auf
dem Wert belassen, auf dem es früher war
8. 06 Texturing: Wir werden am Texturierungsprozess arbeiten
und dabei
das Produkt mit
UV-Strahlung auspacken, aber auch zwei
verschiedene Materialien herstellen Nun, die Namen sind unterschiedlich, aber der einzige
Unterschied wird des Aufklebers
sein Denn wie Sie sehen können,
haben wir eine andere Textur für das Cover als
für den Körper. Ich möchte Sie auch davor warnen, dass der UV-Verpackungsprozess etwas komplex sein
wird. Also bitte, wenn etwas
nicht so funktioniert, wie ich es zeige, oder wenn Sie verwirrt sind, schauen Sie sich den Vortrag
bitte noch einmal oder fragen Sie mich direkt Ich würde gerne mit
dem UV-Auspacken beginnen ,
bevor ich Materialien hinzufüge, aber denken Sie daran, dass das
erste UV-Auspacken vorläufig
sein wird sein wird Das echte wird jedoch
passieren, nachdem wir die Bilder hinzugefügt haben, und Sie werden gleich sehen,
warum Klicken wir also auf
das Hauptobjekt und denken
Sie daran, dass das
zweite Objekt eine Instanz ist. Also alles, was wir mit dem ersten
machen wird automatisch mit dem zweiten synchronisiert
, was eine Instanz ist. Ich gehe also zunächst in den
Bearbeitungsmodus und stelle sicher, dass ich
mich im Edge-Select-Modus befinde. Und durch das Auspacken mit UV-Strahlung wird sichergestellt , dass das Produkt
perfekt auf zwei Ebenen liegt. Also, wenn ich hier ein Fenster öffne und zum UV-Editor gehe Sie können sehen, dass das Cover perfekt
auf einer 2-D-Ebene
liegt wenn ich das gesamte Objekt auswähle, indem A
drücke und dann „Alles
auswählen“ auswähle. Übrigens, wenn Sie hier
fehlende Optionen sehen, liegt das
daran, dass Sie
das Pi-Menü-Add-On nicht aktiviert haben. Sie können es also
aktivieren und erhalten mehr Optionen. Also wähle ich alles aus. Und wie Sie sehen können, liegt
der Körper
perfekt auf zwei Ebenen, aber auch die Hülle, das
Gesicht oder die Hülle und vielleicht auch der untere
Teil. Ich glaube, einige
davon überschneiden sich. Also gehen wir in den
Gesichtsauswahlmodus. Ich verschiebe diesen mit G, und tatsächlich überschneiden sich einige
davon. Aber ich möchte es
manuell machen, um sicherzugehen, dass
es richtig gemacht wird Ich beginne also damit,
Kanten auf der Rückseite des
Produkts auszuwählen , sowohl für das
Cover als auch für das Hauptteil, aber auch für die Kantenringe. Blender weiß also, wie man dieses Produkt
auspackt und
wo die Nähte passieren Deshalb werde ich hier diesen
Kantenring auswählen, um
diese Flächen von der
Fläche unter dem Produkt zu trennen diese Flächen von der
Fläche unter dem Produkt also die Taste A oder halten Sie die Taste gedrückt
und klicken Sie hier auf eine Kante Dadurch wird
der gesamte Randring dort ausgewählt. Und ich werde dafür sorgen
, dass ich es
bis hierher heranzoome und du kannst es präzise vergrößern , indem du die
Strg-Taste mit der
mittleren Maustaste drückst
und dann vor und
zurück ziehst Also werde ich hier auf
diesem Kantenring alt werden. Und auf dem oberen Rand
für das Cover, und dann wähle ich den
Randring auf der obersten Fläche Und ich glaube, dass sie alle
notwendigen Kanten ausgewählt
haben alle
notwendigen Kanten ausgewählt
haben Und von hier aus
drücke ich Sie und wähle Mark Sam. Dann kann ich das
gesamte Objekt auswählen, indem ich A drücke, und dann wählen wir Umschalten Lass uns das nochmal machen. Und es
wird das gesamte Objekt auswählen. Lass uns dich drücken. Und dieses
Mal wähle ich Auspacken Jetzt wurde das Produkt
perfekt mit UV-Strahlung ausgepackt. Wenn Sie sich erinnern, hatten wir die Kanten oder Flächen von
Umschlag und Produkt derselben Größe, und sie
waren nicht proportioniert, sie waren ungefähr hier. Aber jetzt, nachdem wir sie
manuell mit UV-Strahlung ausgepackt haben, sehen
sie proportional
zum Produkt Das Cover ist also
dünner als der Körper, und alle anderen Gesichter sind kreisförmig oder haben die gleiche Größe Denken Sie daran, dass das
erste Auspacken mit UV-Strahlung, also das Pressen und das anschließende Auspacken
, provisorisch ist Wir werden es erneut tun müssen, aus
Gründen, die wir später
herausfinden werden Dieselbe Schöpfung
ist jedoch ein Prozess, der abgeschlossen ist, und wir werden ihn nicht noch einmal anfassen
müssen. Als Nächstes möchte
ich dem Produkt Materialien
hinzufügen. Verlassen wir also den Bearbeitungsmodus
und klicken wir auf Neu, um ein neues Material
hinzuzufügen. Und wir werden das in
Produkt und nicht in Cover umbenennen. Um auch eine Vorschau dessen zu sehen, was wir das
Material
tun, Bezug auf das
Material
tun, werde
ich im
Darstellungsfenster das Deckblatt öffnen, Z drücken
und dann
Materialvorschau auswählen Sie können auch auf dieses Symbol klicken,
das als
Viewport Shading bezeichnet wird Ich werde
das Fenster auch
etwas vergrößern, um mehr
Platz zum Arbeiten zu haben Und ich werde die Endplatte
verstecken und zur Vorderseite
des Produkts zeigen. Von hier aus können wir beginnen,
die Knoten hinzuzufügen , aus
denen
das Material besteht, das Sie auf der
linken Seite meines Bildschirms sehen. Das erste Material oder der erste
Knoten, den ich
hinzufügen werde, ist also ein
Mix-Shader-Knoten. Also Shift A. Sei vorsichtig. Es gibt
mehrere gemischte Knoten. Sie benötigen den Mix-Shader hier. Und du kannst
ihn zwischen ihnen ziehen. Von hier aus
werde ich
den prinzipiellen BSDF-Knoten duplizieren ,
indem ich Shift B drücke. Das liegt
daran, dass wir
zwei Materialien zu einem kombinieren,
ein Material für den Aufkleber und ein Material
für Und aus diesem Grund benötigen wir zwei
prinzipientreue B als Fs. Also werde ich den oberen
mit dem oberen Shader und
den unteren mit
dem unteren Shader-Eingang verbinden oberen Shader und
den unteren mit
dem unteren Shader-Eingang dem unteren Shader-Eingang Woher
weiß Blender nun, wo erste Shader oder
das Material und wo der zweite
angezeigt werden soll Lassen Sie uns das hier demonstrieren,
indem ich die Grundfarbe ändere Ich ändere eine Farbe in Gelb und die andere in Rot Jetzt werden diese beiden in einem Verhältnis
von 50 zu 50 gemischt. Wenn ich den Faktor auf 100% erhöhe, wird
der zweite Faktor angezeigt, 100% Wenn ich den Wert auf Null
senke, geht der erste Wert durch Und deshalb brauchen wir etwas, das
mit dem Faktor zusammenhängt , damit Blender weiß,
wo jedes Material hingehört. Und in unserem Fall, wo das Stickermaterial hingehört und wo das
Kunststoffmaterial hingehört Also lasst uns zuerst auf die Grundfarbe klicken
und ziehen und dann die
linke Maustaste loslassen, öffnet
sich ein Suchmenü und ich suche nach Bild, Textur und ich
klicke auf Farbe. Und von hier aus müssen wir die Sticker-Textur
öffnen. Jetzt gibt es den Aufkleber
in zwei Varianten, eine schwarze und
eine weiße. Eine ist die Grundfarbe
oder die Farbtextur, und die weiße Farbe
wird die Maske sein. Und
das sieht man an den Namen. Also habe ich einen Aufkleber und
ich habe eine Aufklebermaske. Also werde ich die PNG-Datei mit
dem Aufkleber öffnen. Sie nun die
Bildtextur ausgewählt und drücken Sie Strg T. Sie benötigen kein reguläres
Add-On, damit das funktioniert. Stellen Sie
also sicher, dass es aktiviert ist. Nun brauche ich Ihre volle
Aufmerksamkeit, denn wir werden hier das UV-Auspacken wiederholen,
und es ist wirklich wichtig, dass
Sie diesen Teil verstehen Der Aufkleber ist also bereits auf
dem Produkt angebracht. Es zeigt jedoch sowohl in
die falsche Richtung auch ist es ausgestreckt. Die Briefe sind nicht so lang. Also gehe
ich mit dem ausgewählten Produkt in
den Bearbeitungsmodus und stelle
sicher , dass das
Stickerbild ausgewählt ist denn wenn Blender
UV ein Objekt entpackt, verwendet
es ein perfektes Das Aufkleberbild
ist jedoch kein perfektes Quadrat. Und deshalb kann man sehen, dass
die UV-Inseln zusammengedrückt sind Das ist zum Beispiel eine ovale Form. Es ist kein Kreis. Das einzige
, worüber wir uns jetzt
Sorgen machen müssen , ist die Website. Ich werde das gesamte
Produkt jedoch noch einmal mit
UV-Strahlung auspacken Stellen Sie also sicher, dass
alles ausgewählt ist. Ich gehe in den Modus Phase Edit, wähle eine Phase und klicke auf Control
L. Dann gehe ich zum Normalmodus und stelle dann sicher, dass auch
das Cover ausgewählt ist. Eine Phase davon ist nur Control L. Sie könnten
beide gleichzeitig ausführen. Strg L, vergewissere dich,
dass du auf Normal bist, und ich werde
dich schlagen und auf Auspacken klicken Jetzt ist das
Seitenverhältnis korrigiert und die Kreise sind perfekt Aber auch die Seiten sind nicht ausgestreckt. Was wir hier tun können, wir eine Phase an
der Seite des
Produkts auswählen und
L kontrollieren und sicherstellen, dass
Sie sich dieses Mal an
der Naht befinden , damit wir nicht auch das Cover
auswählen. Gehen wir also zu SM und wählen
dort alles aus. jedoch nebenbei sicher, dass die UVC-Auswahl
deaktiviert ist, um Verwirrung zu vermeiden Und dann fahren Sie mit der Maus auf den UV-Editor. Klicken wir auf A, um alles
auszuwählen, drücken wir R
und geben dann 90 ein Wir müssen diesen positionieren. Also werde ich es mit G verschieben
und dann S drücken, um es zu vergrößern. Jetzt tritt ein Problem mit
dem Produkt auf. Es ist so, als würde es schmelzen. Und das liegt daran, dass wir nicht genug Kantenschleifen
haben, um die Geometrie
des Produkts zu unterstützen. Ich bewege den Mauszeiger über das
Produkt und klicke auf Control R, damit
du eine Kante erstellen kannst, und ich scrolle dann nach oben Wie oft brauchst du. Und ich werde so viele machen, wie
ich an fünfter Stelle sehe, weil
es ein einfaches Produkt ist, es
also nicht schadet, es
zu übertreiben, und ich werde mit der linken Maustaste klicken Und hier kann ich
sie auf und ab bewegen. Aber das will ich nicht tun,
also drücke ich die Escape-Taste. Und das wird
die Kantenschleifen für mich erzeugen. Kehren wir nun zum
Phasenauswahlmodus zurück. Wählen wir eine Phase aus, Control L. Lassen Sie uns sicherstellen
, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Und von hier aus werde ich diesen
um 80 Grad drehen. Also R eins 80, und der Aufkleber ist jetzt perfekt
auf dem Produkt zu sehen. Also, wenn Sie hier aufpassen, wir haben ein Problem. Und das liegt daran, dass der
Aufkleber auf
der Oberseite des
Körperteils des Produkts erscheint . Und das wollen wir nicht. Gehen
wir also wieder in den Bearbeitungsmodus. Lass uns auf das
Produkt klicken. Klicken wir auf den Tab. Stellen Sie sicher, dass Sie sich
im Gesichtsauswahlmodus befinden und wählen
Sie ein beliebiges Gesicht aus. Strg L. Gehe zu SM. Und von hier aus
drücke ich, während ich den Mauszeiger
über dem Viewport bewege,
Ctrl . Dadurch wird die Auswahl
invertiert Somit ist alles ausgewählt, was jetzt nicht zu
den Seiten gehört. Und ich kann zum UV-Editor gehen. Ich drücke
A, um alle auszuwählen, und verschiebe sie
aus dem Bildraum heraus. Also G, und ich werde Y oder vielleicht X
drücken und sie herausbewegen. Aber das behebt das Problem nicht , weil wir noch einen weiteren Schritt
machen müssen, nämlich
die Bildtextur
von Repeat zu Clip zu ändern . Und jetzt wird alles
, was sich außerhalb des Bildraums befindet
, nicht von
der Bildtextur beeinflusst. Wir haben jedoch immer noch das
Problem, dass der Mk-Shader-Knoten
nicht weiß, wo der Aufkleber und wo der Kunststoff angezeigt werden
soll Wenn wir den Faktor erhöhen, können
wir feststellen, dass
der Aufkleber nicht korrekt angezeigt
wird, da der Aufkleber komplett schwarz ist Aber bei dem Ergebnis, das
wir bisher haben, funktionieren
nur die Konturen, und sie sind nicht schwarz Und das liegt daran, dass wir eine Maskentextur erstellen müssen
. Klicken wir also auf die Textur des
Aufkleberbilds
und klicken oder drücken wir
Shift B, um
sie zu duplizieren . Ich werde die Mapping- und
Texturkoordinatenknoten
wiederverwenden. Also ziehe ich
den Vektor per Drag-and-Drop auf die Bildtextur. Aber wir müssen
das Bild der
Maskenbildtextur ändern , und wir werden den Aufkleber wiederverwenden
oder verwenden. Aber dieses Mal werden wir
die Maskenvariante auswählen und ich werde sie öffnen. Wenn ich den Farbausgang an den Faktor des Mix-Shaders anschließe, funktioniert das irgendwie Es ist jedoch rückständig. Der Kunststoff-Shader oder Material befindet sich auf der
Innenseite des Aufklebers Wir wollen es andersherum. Lassen Sie uns also den Mauszeiger über
den Shader-Editor bewegen. Klicken wir auf Shift A. Gehen wir zur Suche und geben invert ein Und lassen Sie uns
die Invertierungsfarbe auswählen. Ziehen wir es per
Drag-and-Drop auf den Knoten der die
Ausgabefarbe mit dem Faktor
verbindet Und jetzt weiß Blender
genau, wo der Aufkleber und wo der Kunststoff angebracht werden
muss. Also, wie genau funktionieren
der Faktor und die
Maskenbildtextur? Nun, wo immer es schwarz ist, wird
der Aufkleber angezeigt, und wo er nicht schwarz ist, wird
das Kunststoffmaterial angezeigt Die umgekehrte Farbe dient dazu
, Weiß auf Schwarz umzuschalten. Sie fragen sich vielleicht, warum ich die Textur
des Aufkleberbilds nicht wiederverwendet habe? Nun, ich habe es versucht, aber aus
irgendeinem Grund funktioniert es nicht? Es muss weiß
und dann invertiert sein. Jetzt möchte ich
sicherstellen, dass der Aufkleber in
die richtige Richtung zeigt Also drücke ich am Numphad
auf Einfügen , um zur Kameraansicht
zu gelangen Und von hier aus gehe ich zum Schattierungsmodus für
das feste Ansichtsfenster und klicke auf das Produkt,
gehe in den Bearbeitungsmodus wähle hier ein
Gesicht aus.
Steuerung L. Vergewissern Sie sich, dass
Sam ausgewählt ist Und jetzt kann ich in den Modus für
gerenderte Darstellungsfenster wechseln. Und ich kann die
UV-Insel nach links oder rechts bewegen. Ich werde die X-Taste verwenden , um die
Bewegung auf die X-Achse zu beschränken, und ich werde diesen
Teil sozusagen als Richtlinie verwenden Ich werde ihn auch etwas
vergrößern,
um den
Aufkleber kleiner zu machen Das sieht für mich perfekt aus, also lasse ich es so wie es ist. Ich werde den
Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste verlassen und dann können wir mit etwas anderem
fortfahren. Wir müssen auch sicherstellen, dass die doppelte Instanz in die
richtige Richtung
zeigt. Also drücke ich R,
nachdem ich es ausgewählt habe, und ich werde X eingeben oder drücken. Das ist nicht die richtige Achse, y, das ist nicht die richtige Achse, das ist auch nicht die
richtige Achse. Also, was ist hier die richtige Achse? Nun, es gibt zwei
Arten von Assen in Blender, das lokale
und das globale. Im Moment verwende ich,
nachdem
ich einmal Z gedrückt habe, die globale Achse. Wenn ich R und
dann zweimal Z drücke, wird die lokale
Z-Achse des Produkts verwendet. Und jetzt kann ich es entlang
der lokalen Achse drehen , weil wir das Produkt bereits
gedreht haben. Blender
merkt sich jedoch die lokale
Z-Achse des Produkts. es kennt die ursprüngliche
Ausrichtung, das sieht für mich gut aus, also belasse
ich es dabei. Als Nächstes möchte ich am
Kunststoffteil
des Materials arbeiten . Also gehe ich zum BS DF-Shader mit dem zweiten
Prinzip und ändere die
Grundfarbe auf diesen Hex-Wert Stellen Sie sicher, dass Sie sich
auf der Registerkarte befinden, und geben genau
diesen Wert ein, um
dieselbe gelbe Farbe zu erhalten Dann
ändere ich den IR-Wert auf 1,6, was Plastik entspricht. Jetzt werde ich sicherstellen, dass
der Produktbehälter
mikroskopische Unebenheiten aufweist ,
denn wie Sie wissen, ist im wirklichen Leben
nichts perfekt flach Und das werde ich mit dem prinzipientreuen BSDF
unter Verwendung
der Also klicke ich auf die
normale Eingabe per Drag-and-Drop, gebe und wähle Bump Normal Und aus der
Höheneingabe des Bump-Knotens ich per Drag-and-Drop und tippe Noise Und ich wähle die Rauschtextur mit der Faktoreingabe
oder -ausgabe und verbinde sie dann mit der Höheneingabe
des Bump-Nodes Aber standardmäßig
ist
die Geräuschtextur viel größer
als sie sein sollte Also, was die Skala angeht , werde
ich
sie auf etwa
800 ändern und für das Detail werde
ich sie auf 16 erhöhen Aber jetzt, wo die
Rauschtextur viel kleiner ist, ist
es schwer zu erkennen,
was passiert Also
zoome ich auf das Produkt und verwende die Tastenkombination Strg B
und ein Rechteck. Dadurch wird
der Renderbereich beschnitten. Ich werde auch zur Registerkarte
Rendern gehen und die Optionen für
die Denise des Viewports
auf eine bessere Dichte und
insgesamt bessere Einstellungen ändern Optionen für
die Denise des Viewports auf eine bessere Dichte und
insgesamt bessere Einstellungen Also werde
ich den Deniser so ändern, dass er Image de Noise
öffnet Und für die Durchgänge ändere
ich es
auf Albedo und Normal,
und für den Vorfilter ändere
ich
es auf Accurate Ich werde auch die Anzahl der
Startproben auf 300 ändern. Und wie Sie sehen können, ist
die Oberfläche
des Produktbehälters nicht
mehr perfekt eben. Aber es ist ein bisschen zu
holprig, um realistisch zu sein. Also werde ich die
Stärke und Distanz verringern. Ich werde klicken und ziehen
oder besser gesagt, 0.1 eingeben. Und für die Entfernung ändere
ich sie ebenfalls auf 0,1. Und ich werde warten,
bis der Rendervorgang abgeschlossen ist. Okay, das Rendern
oder besser gesagt das Rauschen ist abgeschlossen. Also zoome ich noch weiter auf das Produkt und verwende erneut die
Tastenkombination Control B, ein
Rechteck zu zeichnen Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, aber die Unebenheiten sind da und sie sind nicht
überwältigend präsent Da der
Vorgang zur Erstellung von Bump-Beulen abgeschlossen ist, möchte
ich das Zuschneiden
rückgängig machen indem ich Strg,
Alt und dann B drücke möchte
ich das Zuschneiden
rückgängig machen,
indem ich Strg,
Alt und dann B drücke. Dadurch wird der Vorgang rückgängig gemacht. Und dann werde ich auch auf der Tastatur tippen oder besser gesagt Home
drücken Und wenn ich will, kann ich ein bisschen
zurückzoomen. Ich werde auch
das Startbeispiel wieder
auf eins ändern und die anderen
Optionen so lassen, wie sie sind. Sie werden ein
bisschen langsamer sein, aber sie werden gut aussehen. Lassen Sie uns nun am
letzten Teil
des Kunststoffmaterials arbeiten ,
nämlich an der Rauheit. Aber zuerst werde ich die
Geräuschtextur und den Bump-Node verschieben. Nach unten, um etwas Platz zu schaffen, und ich klicke und ziehe auf die Rauheitseingabe und lege
sie ab und tippe Overlay, und ich werde darauf klicken Und dieser Knoten
ermöglicht es uns, Eingabe A über
Eingabe B zu legen und ein Ergebnis auszugeben , das als
Rauheitskarte dient Die erste Eingabe
wird ein Wert sein. Also ziehe ich den Wert per
Drag-and-Drop und gebe ihn ein, und ich wähle einen Wertwert aus. Ich möchte den Standardwert beibehalten ,
der 0,5 ist. Und wenn Sie
sehen möchten, wie das aussieht, können
Sie die Shift-Taste
drücken und dann auf den Knoten klicken, um ihn mit der Materialausgabe zu verbinden. Damit das funktioniert, benötigen Sie ein reguläres
Node-Add-On Stellen Sie
also sicher, dass es aktiviert ist. Die zweite Eingabe wird
eine Geräuschtextur sein. Also gebe ich Noise und wähle Noise Texture mit angeschlossenem
Faktorausgang aus. Und ich werde es hier ablegen. Ich verschiebe sie weiter nach unten und verschiebe die neue
Geräuschtextur nach links, und das liegt daran, dass ich sie nicht so verwenden
möchte, wie sie ist. Ich möchte einen
Knoten mit Farbverlauf in der Mitte. Also Shift A, ich
suche nach einem Farbverlauf, klicke darauf und lege
ihn in der Mitte ab. Lassen Sie uns nun sehen, wie
die Geräuschtextur sich allein
aussieht. Also Strg Shift, klick. Und so sieht es aus. Lassen Sie uns nun überprüfen, wie es
aussieht , wenn der
Farbverlauf ausgewählt ist. Bei gedrückter Umschalttaste klicken. Und es sieht genauso aus. Ich möchte jedoch nicht, dass die Standardeinstellungen verwendet
werden. Ich bewege den Schieberegler
nach rechts, wodurch
der Kontrast zur Geräuschtextur erhöht wird . Wenn Sie sehen möchten, wie die
Geräuschtextur in
Kombination mit dem Wert aussieht, drücken Umschalttaste und
klicken Sie auf das Overlay, und
so sieht es aus, kombiniert mit ihm Bevor wir die Dinge
wieder so machen, wie sie vorher waren, möchte
ich einige Einstellungen
ändern, nämlich die Skalierung der
Geräuschtextur auf etwa 40 und die Detailgenauigkeit auf 16. Und ich werde hier
etwas mehr Kontrast einführen. Und ich werde
die Facture auf 0,2 reduzieren, und dann kann ich zurück zum Mix-Shader gehen und
die
Shift-Taste drücken und darauf klicken Und jetzt ist der Rauheitsteil
des Kunststoffmaterials
fertig Dann können wir sicherstellen, dass das Cover
des Produkts einem unverwechselbaren Material besteht, da es eine andere
Bildtextur aufweist Gehen wir also
zum Materialfenster und wählen
wir alle Knoten aus. Und lass uns auf Control C klicken
und dann das Produkt auswählen. Gehen Sie zur Registerkarte Material
und klicken wir auf die Schaltfläche Hinzufügen und
dann auf, und benennen wir sie in Cover um. Und lassen Sie uns hier die
Standardknoten löschen
und dann Strg
V drücken, während Sie den Mauszeiger über das Materialfenster bewegen, um es einzufügen Der einzige Unterschied
besteht der Maske und der Bildtextur in der
Grundfarbe Aber zuerst müssen wir
das Covermaterial dem
Coverbereich des Produkts zuordnen . Kehren wir also zum
Solid-Viewport-Modus zurück. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Wählen wir ein
Gesicht auf dem Cover aus. Lassen Sie uns Strg L drücken und
sicherstellen , dass Sie sich auf
dem normalen Grenzwert befinden Wählen Sie dann das
Covermaterial aus und klicken Sie auf Zuweisen. Jetzt ist es ihm zugewiesen, und jetzt können wir
den Bearbeitungsmodus verlassen und zum Modus
des gerenderten Darstellungsfensters zurückkehren Die einzigen Dinge
, die sich in
diesem Material unterscheiden
werden, sind der Bildtexturknoten für die Maske und der
Bildtexturknoten für die Grundfarbe Also werde ich beide entfernen
und sicherstellen, dass die
Grundfarbe der Bildtextur für den
UV-Entpackungsprozess
ausgewählt ist für den
UV-Entpackungsprozess
ausgewählt um das Seitenverhältnis zu korrigieren, und ich werde ein neues Bild
öffnen Und dieses Mal werde ich den Titelaufkleber PNG
wählen. Für die Maske werde ich die Cover Sticker Mask
öffnen. Und wenn das Produkt ausgewählt ist, gehe
ich wieder in den
Bearbeitungsmodus. Wir haben
den Deckelbereich
des Containers bereits ausgewählt . Und wenn das oder, wenn eine
der Bildtexturen ausgewählt ist, wir den Mauszeiger
über das Darstellungsfenster, und ich drücke, und ich wähle Jetzt wird das Cover so ausgepackt
, dass es den Proportionen, der Größe oder
dem Seitenverhältnis der Bildtextur für
den Aufkleber perfekt entspricht Größe oder
dem Seitenverhältnis der Bildtextur für
den Aufkleber Bildtextur für
den Wie Sie hier sehen können, sind
die Kreise perfekt und die Seiten des Covers
haben die richtigen Proportionen Ich werde die seitliche
UV-Insel nach links verschieben. Stellen Sie sicher, dass Sie den
Clip ausgewählt haben, damit die Bildtextur
nicht
außerhalb der Bildgrenzen wiederholt außerhalb der Bildgrenzen Dieses Gesicht ist für die Unterseite des Covers vorgesehen, wir brauchen es
also nicht Und dieser wird
dafür verantwortlich sein , was oben auf
dem
Produktbehälter angezeigt wird . Also wähle ich es aus und
skaliere es mit X- oder S-Rider, und ich werde
es nach rechts bewegen, und ich werde es
weiter skalieren und ich werde es wieder ein bisschen
nach rechts bewegen Stellen Sie sicher, dass Sie beim Verschieben
die X-Achse verwenden , um
sie perfekt
in der Mitte zu bewegen Ich werde
es ein bisschen
weiter skalieren und es mit unserer drehen Ich werde es wieder ein
bisschen höher skalieren Und das sieht für mich gut aus.
Ich belasse es dabei. Jetzt können wir
zur letzten Vorlesung übergehen
, in der es um
Rendern und Compositing gehen wird .
Also lass dir das nicht entgehen
9. 07 Rendering und Compositing: Jetzt sind wir bereit,
mit
der Arbeit am Rendering- und
Compositing-Prozess dieses Kurses zu beginnen der Arbeit am Rendering- und
Compositing-Prozess Wenn Sie sich erinnern, dass ich das gesagt
habe, habe ich davon gesprochen
, das Produkt
separat oder getrennt vom Hintergrund und
der Basis zusammenzustellen separat oder getrennt vom Hintergrund und
der Basis Der
Blender-Compositor weiß jedoch nicht, wo jedes Objekt
standardmäßig bei einem Zwei-D-Bild beginnt und endet Und aus diesem Grund müssen wir zunächst etwas anderes
tun, nämlich dem Composite
diese Informationen
zuzuführen , damit
wir damit arbeiten können Das Einspeisen
dieser Informationen in das Verbundmaterial ist
ziemlich einfach. Sie müssen lediglich nacheinander
auf
die Objekte in der Szene klicken und
ihre eindeutigen Indizes definieren Also fange ich mit der Basis an. Ich klicke darauf und
gehe dann zur Registerkarte Objektdaten Unter Relationen
gehe ich zum Pass-Index und gebe ihm
den Index eins. Ich klicke auf das Hauptprodukt und gebe ihm
den Index von zwei. Und in der Instanz gebe
ich ihr den Index von drei. Und für den Hintergrund gebe
ich ihm den
Index von vier.
Wenn Sie nun die Szene so
rendern würden, wie sie ist, würden
die Indexierungsinformationen nicht erhalten bleiben Der Compositor
wird es also nicht haben. Und deshalb ist es wichtig
, zuerst etwas anderes zu tun Gehen wir also zur Registerkarte „
Ebene anzeigen“ und unter Pässe, gehen wir zu Da und nehmen dann
den Objektindex. Und wenn Sie jetzt die Szene
rendern, werden
die Indizierungsinformationen zusammen mit dem Renderergebnis gespeichert Der Compositor
kann also damit arbeiten. Aber bevor ich mit dem Rendern
weitermache, würde
ich sicherstellen, dass ich
die richtigen Einstellungen dafür habe die richtigen Einstellungen dafür Gehen wir also zur Registerkarte Rendern
und stellen Sie sicher, dass Sie die Anzahl
der Samples auf eine
Zahl eingestellt haben , die hoch genug,
aber nicht zu hoch ist . Der Standardwert ist
gut für die Szene, also lasse ich ihn so, wie er ist. Außerdem stelle ich sicher, dass die
Denise-Option aktiviert ist
und dass sie auf die für Ihr Setup
bestmöglichen Einstellungen eingestellt ist die für Ihr Setup
bestmöglichen Einstellungen Für mein Setup
sind dies die besten Einstellungen. Die andere Sache, die
Sie überprüfen möchten, ist die Auflösung auf
der Registerkarte Ausgabe. Im Moment habe ich
die Auflösungsskala auf 100%
eingestellt, und genau
das will ich. Wenn Sie jedoch ein größeres Bild
wünschen ohne die Auflösung
neu konfigurieren zu müssen, können
Sie es auf
etwa 200% oder 400% erhöhen Sobald Sie zum Rendern bereit sind, können
Sie im
Render-Menü
oben links die Option Bild rendern Sobald der
Rendervorgang abgeschlossen ist, speichere
ich
das Renderergebnis
und arbeite damit speichere
ich
das Renderergebnis ,
weil ich nicht riskieren
möchte, den
Rendervorgang zu verlieren falls Blender abstürzt
oder ich neu starten muss. Also gehe ich zu Bild und wähle Speichern und erstelle einen neuen Ordner,
und
ich nenne ihn Render. Ich ändere das Dateiformat,
um EXR Multi Layer zu öffnen, und ich lasse die anderen
Optionen unverändert Und ich werde das
Renderbild so umbenennen, dass es Null eins rendert, und dann auf Speichern klicken Jetzt kann ich
das Renderfenster schließen und gehe zum Fenstermenü und wähle dort ein neues Fenster aus. Ich ändere
oder stelle sicher, dass dieses neue Fenster auf Composite
eingestellt ist. Und hier werde ich
A umschalten und nach einem Bild suchen. Und es wird ein Bild öffnen. Und wenn Sie richtig raten, wird
es das
Bild sein, das wir gerade gespeichert haben. Also lass uns das öffnen. Hier müssen also einige
Dinge geändert werden, um das Index-Objekt verfügbar
zu machen. Lassen Sie uns also die Ebene
in eine Anzeigeebene ändern. Und jetzt hat
das Bild, das wir gerade geöffnet
haben dieselben Ausgaben wie
der Knoten
„Renderebenen“. Jetzt brauchen wir diesen
Render-Layer-Knoten nicht mehr , also lösche ich ihn und er stellt eine
Verbindung mit dem Bild her, und er drückt
die Hintergrundtaste, um das Rendering
anzuzeigen. Es funktioniert nicht, weil
die Ansichtsebene nicht da ist. also die Umschalttaste und klicken Sie
mit der Maustaste Dadurch wird
der Viewer-Knoten erstellt. Und jetzt
wird der Hintergrund funktionieren. Von hier aus
müssen wir einige Knoten hinzufügen. Ich beginne also mit
dem Farbbalance-Knoten und drücke Shift A, suche nach Farbbalance und wähle diesen aus. Und ich werde es per Drag &
Drop auf den Knoten ziehen. Sobald es weiß ist, klicke
ich
darauf und es wird gelöscht. Vergessen Sie nicht, dass Sie es auch mit
dem Viewer verbinden müssen . Der Viewer ist wichtig, wenn Sie eine Vorschau dessen sehen
möchten, was Sie mit dem Hintergrund
machen. Der nächste Knoten, den ich
hinzufügen werde, wird der Gama-Knoten sein Also werde ich nach Gamma suchen. Und dann werde ich
den Exposure Node hinzufügen. Ich werde die
Umschalttaste drücken und auf
die Belichtung klicken , um
sie ebenfalls mit dem Viewer zu verbinden. Der nächste Knoten wird die RGB-Kurve oder
die RGB-Kurven sein. Also werde ich A verschieben und nach Kurven suchen. Und ich werde die RGB-Kurven hinzufügen und sie auch mit
dem Composite verbinden. I. Und ich werde die Shift-Taste drücken und
darauf klicken , um es auch mit
dem Viewer zu verbinden. Ich möchte
einen bestimmten Knoten nicht vergessen, und das wird der Glare-Node
sein Also drücke ich Shift A und suche nach Blendung.
Ich lasse sie dann
in der Mitte der
RGB-Kurven und
im Belichtungsknoten fallen RGB-Kurven und
im Belichtungsknoten Ich ändere den Typ auf
Nebelglühen und die Qualität auf hoch und den Schwellenwert auf
1,8 und die Größe auf neun Damit der Blendungsknoten jedoch in seiner jetzigen Form wirksam wird, müssen
wir vorher einige
Einstellungen ändern Um die Farbbalance zu verbessern, lasse
ich den
Lift also etwas herunterfahren Und was das Gamma angeht, werde
ich es ein wenig erhöhen. Ich werde
den Gammaknoten
auf etwa 1,2 erhöhen auf etwa 1,2 und die Belichtung auf 0,8 ändern. Und jetzt hat der GL-Knoten eine
ziemlich starke Wirkung. Was die
RGB-Kurven betrifft, können
wir zur blauen
Registerkarte gehen und die Kurve
von der oberen rechten Ecke
in etwa in die Mitte verschieben . Ich werde auch den Faktor
der Algeb-Kurven auf
etwas Ähnliches
reduzieren der Algeb-Kurven auf
etwas Ähnliches Aber es gibt eine Sache.
Ich möchte nicht, dass der RGB-Kurvenknoten
das gesamte Bild beeinflusst. Und genau darum ging es bei der
Erstellung von Pass-Indizes, damit wir den Effekt der RGB-Kurven mithilfe dieser
Indizes maskieren können. Die Verwendung der Pass-Indizes
ist ziemlich einfach. Wir haben es
auf dem Renderbild mit dem Index oder
auf dem Index-Objekt angezeigt, und wir können es aus dieser
Ausgabe ziehen und die ID-Maske eingeben Und ich werde den
ID-Wert für die ID-Maske auswählen. Ich benötige zwei davon
, weil ich
den Hintergrund und
die Basis zusammen maskieren werde . Wenn du sehen willst, wie
die ID-Maske aussieht, kannst
du die Steuerung umschalten und darauf
klicken und
die Werte hier ändern. Wenn ich es auf eins ändere, erscheint die
Basismaske,
zwei, drei, vier,
du verstehst schon, was ich meine. Ich benötige eine weitere ID-Maske, also drücke ich Shift
D, um sie zu duplizieren, und verbinde die Ausgabe des
Indexobjekts damit. Und ich werde
den Wert auf eins ändern. Wir hätten uns dafür entscheiden der Basis und
dem Hintergrund denselben Passindex zuzuweisen, und das hätte uns
die Möglichkeit gegeben , nur eine ID-Maske zu
verwenden. Aus Gründen der
Flexibilität ist
es jedoch am besten,
verschiedene Pässe zu vergeben. Jetzt brauche ich eine Möglichkeit,
diese beiden miteinander zu kombinieren. Also ziehe ich aus der Alpha-Ausgabe und tippe mix ein, und ich wähle Mix Ad. Und das gibt
uns den Mix-Node mit der ausgewählten Anzeigenoption. Und ich wähle
das untere Bild zum unteren Bild und
das
obere zum oberen Bild aus, und ich werde die Umschalttaste drücken
und darauf
klicken, um eine ich werde die Umschalttaste drücken
und Vorschau davon zu sehen,
was es tut. Es hat eine perfekte Maske
für das Produkt
und seine Instanz geschaffen . Dann sind wir bereit, etwas Magisches zu
bewirken indem wir die Maske verwenden
, die wir gerade erstellt haben. Aber vorher möchte ich den gekrümmten RGB-Knoten
isolieren. Also werde ich ihn lösen
und nach unten verschieben und neue Knoten erstellen, also drücke ich Shift
A und suche nach Alpha over und wähle
Farbmischung Alpha Over Ich verbinde die Blendung mit
dem ersten Bild und die
Algenkurven mit dem zweiten Ich verbinde den Belichtungsknoten dem Bild
der Algenkurven Und dann verbinde ich
das Alpha sowohl mit dem Composite als auch mit dem
Viewer Das Alpha-Over
funktioniert noch nicht ganz, weil wir etwas
brauchen, um es mit
Informationen über
die Faktureingabe zu versorgen mit
Informationen über
die Faktureingabe Und das wird der
Mix-Node sein, der die Maske enthält. Also werde ich den
Ausgang mit dem Faktor verbinden. Und jetzt
wirken sich die RGB-Kurven nur noch auf den
Hintergrund und die Basis aus. Und um das zu demonstrieren, könnte ich hier zum ersten Schritt
übergehen und diese
Kurve ganz nach unten drehen. Und wie Sie sehen können, hat
es sich
nur auf den
Hintergrund und die Basis ausgewirkt . Ich verschiebe es wieder nach oben. Was nun die
RGB-Kurven bewirken, ist, dass sie den
Blauanteil auf dem Hintergrund
und der Basis
erhöhen , wodurch die
Szene cooler aussieht. So sieht die
Einrichtung der Notiz aus. Falls Sie also
Schwierigkeiten haben, dem nachzugehen, werde
ich es ein wenig bereinigen. Und so ist es eingerichtet. Und damit sind wir am
Ende dieses Kurses angelangt. Bitte zögern Sie nicht , Fragen zu stellen
, falls Sie welche haben. Bitte zögern Sie auch nicht, Ihr Projekt mit mir
zu teilen,
vor allem, wenn
Sie Skillshare nutzen Sie können Ihr Projekt
mit mir und allen anderen teilen , und ich kann es persönlich bewerten. Bitte zögern Sie auch nicht
, eine positive Bewertung abzugeben. Es hilft mir als Lehrer für
Skillsharing sehr. Und wenn Sie Feedback haben, lassen
Sie es mich bitte wissen. Wenn Sie in Zukunft weitere
Fälle für mich sehen möchten, vergessen Sie
nicht, auf
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sobald ich darüber poste.