Transkripte
1. 1.1. Einführung: Hallo und willkommen zu diesem Mixer Meisterklasse von 0 bis Held. Sind Sie bereit, 3D zu lernen? Und im Moment ist es absolut kostenlos. Sie werden nicht für sehr komplizierte 3D-Software wie Maya max bezahlen. Wir werden Blender verwenden, der für jeden absolut kostenlos ist. Sie können es einfach herunterladen, installieren und von Grund auf neu ausführen. Was wir in diesem Kurs abdecken werden, ist, dass wir beginnen, indem wir alle Schnittstellen in Blender,
verschiedene Schnittstellen, verschiedene Tools
und alles über die Blender Schnittstelle und Menüs lernen verschiedene Schnittstellen, verschiedene Tools . Heute werden wir tief tauchen und weiter durch Lernen oder den Prozess der Modellierung, alle Werkzeuge der Modellierung. Und wir werden weiter mit einigen Texturierungsmaterial mit UV-Mapping, Animation, Rendering usw. fortfahren. So werden
Sie am Ende dieses Kurses in der Lage sein, So werden
Sie am Ende dieses Kurses in der Lage sein,vollständig allein zu erstellen. Da diese, werden Sie
die komplette Fähigkeit haben , zu arbeiten und Szenen für Videos, für Filme,
für Spiele zu erstellen . Durch den gesamten Prozess des Lernens. In diesem Kurs müssen Sie nach jeder Vorlesung viel trainieren. Du wirst die Dinge üben müssen, die ich dir beigebracht habe. Und das ist der einzige Weg, Mixer zu meistern. Also, wenn Sie bei mir bleiben bis zum Ende dieses Kurses, Ich kann Ihnen auf 100% garantieren, dass Sie sich mit Blender wohl fühlen. Sie können Ihre Phantasie entfesseln und viele coole und interessante 3D-Kunst erstellen. Ich werde diesen Kurs wöchentlich aktualisieren, weil Mixer und Industrie sich Monat für Monat viel ändern. Und ich werde den Trends der verschiedenen Werkzeuge,
verschiedenen Techniken, et cetera. Denken Sie also daran, dass dieser Kurs
viel aktualisiert wird und überprüfen Sie es oft, wenn Sie bereits alle Vorträge gesehen haben. Danke, dass ihr meine Einführung gesehen habt und lasst uns anfangen und euch in einen Vertragsprofi verwandeln.
2. 1.2. Blender herunterladen und installieren: Hallo und willkommen zu diesem Teil. In diesem Teil werden wir Blender herunterladen. Öffnen Sie also Google Typ Mixer. Und es wird der erste Link blender.org sein. So wird es Sie auf die Mixer-Website umleiten. Von hier aus können Sie sehen, welche der letzte Versionstag ist, den sie offiziell veröffentlicht haben. Es ist Mixer auf 0,9. Und von diesem blauen Button Download-Mixer, können
Sie einfach darauf klicken und lesen leitet Sie auf die Download-Seite. Lassen Sie mich Ihnen ein wenig hier unten zeigen Sie die Mixer Nachrichten, die Entwickler-Blog, und eine kleine Beschreibung über alles in Blender, die Zyklus-Rendering, die Modellierung, Bildhauerei der UVs, visuelle Effekte, Animation, und Lesen, die Erstellung einer 2D-Zeichnung im 3D-Raum. Farbkorrekturen und solche Sachen. Denken Sie daran, dass Mixer völlig kostenlos ist, das gesamte Programm ist völlig kostenlos. Wenn Sie also etwas Geld an die Entwickler spenden möchten, können
Sie dies tun, indem Sie auf diesen Button klicken. Wenn Sie dies nicht tun, lassen Sie uns gehen und Blender herunterladen. Klicken Sie einfach darauf und es wird mich auf die Download-Seite weiterleiten. Auf dieser Seite, wenn ich auf die blaue Schaltfläche klicke, werde
ich Blender herunterladen, 61 Megabyte
konvertieren und die Version für Windows herunterladen. Wenn Sie auf dem Mac arbeiten, müssen
Sie nur das Mac-Betriebssystem auswählen. Also lasst uns auf diese Schaltfläche klicken. Und ein Pop-up wird angezeigt. Speichern Sie einfach die Datei und warten Sie, um sie heruntergeladen zu werden. Lassen Sie mich Ihnen ein paar andere nützliche Abschnitte in diesem Mixer Website zeigen. Geh zum Support. Und hier können Sie Zugriff auf die Dokumentation, Tutorials, Community,
häufig gestellte Fragen haben , einen Fehler melden oder einen professionellen Support von Blender kontaktieren. Lassen Sie mich Ihnen im Downloadbereich einige Dinge zu den Downloads und Demo-Dateien zeigen. Sie können herunterladen. Einige kreative sieht in Mixer, die Sie einfach in Blender öffnen und analysieren, dass, wie sie erstellt werden, überprüfen Sie die Qualität der Details und lernen Sie einfach von ihnen. Sie können nur sehen kostenlos herunterladen. Die nächste Registerkarte sind die Anforderungen. Dies ist sehr wichtig, um einen guten Computer dafür zu haben. Es braucht nicht zu viel, aber es ist anständig, wenn Sie in den empfohlenen Einstellungen sind, benötigen
Sie mindestens 16 Gigabyte RAM und vier Gigabyte Video-RAM. Denken Sie also daran, dass die empfohlenen Einstellungen gut genug sind, um Mixer zu arbeiten. Wenn Sie jedoch an sehr hochentwickelten Modellen arbeiten, einem CEIS, müssen Sie Ihr System aktualisieren und die optimalen Einstellungen verwenden. Hier können Sie über die Unterstützung der Grafikkarten nachlesen. Und lassen Sie mich Ihnen eine letzte Sache zeigen. Klicken Sie auf die Laufbegriffsunterstützung. Was diese Registerkarte bedeutet, ist, wenn Sie bemerkt
haben, wir herunterladen Blender 2.92.9. Ist das Orange hier drüben. LTS bedeutet also lebenslange Unterstützung. Und was das bedeutet, dass die Version 2.83, haben
wir eine Unterstützung für zwei Jahre. Also gerade jetzt laden wir die Version 2.9 herunter, die eine neue ist. Und es muss auf 2.93 LTS gestapelt werden. Und von diesem Standpunkt wird
es für zu lange Jahre unterstützt werden. Denken Sie also daran, dass, wenn Sie eine Version wie diese herunterladen, Sie müssen es dreimal patchen, bevor es in die LTS-Version kommt. Dies ist wichtig für ein großes Projekt und zukünftiges Projekt zu beachten, wie lange Ihre Blender Version unterstützt wird. Das war's also. Und ich habe den Mixer bereits heruntergeladen. Klicken Sie einfach auf die Datei. Klicken Sie auf OK. Und lasst uns einfach auf Weiter klicken. Akzeptieren Sie die Nutzungsbedingungen. Wenn du willst, kannst du sie lesen. Klicken Sie auf Weiter. Wählen Sie einen Speicherort auf Ihrem Computer, an dem standardmäßig
installiert werden soll , auf C Program Files Blender. Und klicken Sie einfach auf den nächsten Flick-Stil, den Installationsprozess, wo Sie beginnen. So Mixer ist sehr kleines Programm, aber es hat Superkraft für Funktionen. Und es wird ziemlich schnell einfach so installieren. Alles klar, der nächste Schritt ist, auf Ihre Windows-Schaltfläche zu klicken. Typ Mixer. Und wir werden Blender öffnen. Das ist das Mixer-Fenster. Es hat eine Menge Sachen, die wir alles abdecken werden, also mach dir keine Sorgen darüber. Das erste, was Sie tun müssen, ist, wählen Sie Ihre Sprache. Ich bevorzuge Englisch. Das zweite, was Sie wählen können, Mixer, heiße Shortcuts, oder Sie können Industrie-kompatibel wählen, die sind, wenn Sie von 3D Studio Max oder Maya kommen, können
Sie dies wählen und es wird Ihre Verknüpfungen von Maya zu Blender konvertieren. Die nächste Sache ist, wie Sie Objekte mit der linken oder rechten Maustaste auswählen möchten. Und was die Leertaste zu tun, können
Sie zwischen verschiedenen Teams wählen. Wie Sie sehen können, eine so ziemlich wie die schwarze. Aber wenn Sie wollen, können
Sie einfach experimentieren und einfach wählen, was Sie wollen. Das war's also. Wie Sie dieses Fenster schließen, klicken Sie
einfach außerhalb des Fensters und es wird sich einfach so schließen. Also im nächsten Tutorial, werden
wir anfangen, Blender zu lernen. Vielen Dank für Ihre Zeit.
3. 2.1. Blender Teil 1: Hallo und willkommen zu diesem Video. Wir werden über
Blender Schnittstelle lernen und wir werden nur über die PAN-OS sprechen. Und wir werden das Ansichtsfenster ignorieren. Oder das Ansichtsfenster ist, das ist dieses große Fenster, in dem Sie einen Würfel sehen. Hier passiert die Magie. Im View-Port werden wir 95 Prozent unserer Zeit verbringen. Die meisten Ihrer Arbeiten befinden sich im Darstellungsfenster. Und das Ansichtsfenster enthält alle 3D-Arbeiten, einschließlich Netze, Blitz, Kamera usw. Aber lassen Sie uns zuerst beginnen und Ihnen zeigen, wie Sie die Größe verschiedener Panels ändern können. Was Klavier ist. Am unteren Rand des Bildschirms sehen
Sie dieses Banner mit einigen Zahlen. Es wird eine Zeitleiste genannt. Also, wenn Sie Ihre Timeline oben ändern möchten, haben
Sie ein wenig krank ausrichten. Und wenn Sie mit der Maus darauf bewegen, können
Sie sehen, wie sich das Cursorbild ändert und Sie können den Drag nach oben und unten ablegen. Also nach oben und unten zu gehen, ist die Größe dieses Panels. Und wie Sie sehen können, endet dieses Panel mit einem anderen Panel. Das sind zwei separate Panels. Der erste wird Outliner genannt und der zweite ist ein Eigenschaftenfenster. Also, wenn Sie sie ändern möchten, müssen
Sie nur auswählen, wieder diese Zeile. Lassen Sie den Cursor einfach ändern und ziehen Sie einfach nach links und rechts. Die untere Sache hier ist, dass, wenn Sie die Größe des Umrisses im Eigenschaftenfenster ändern, sie sich gleichzeitig ändern, weil sie verbunden sind, sie sich in einem großen Panelblatt befinden. Aber wenn Sie wollen, dass der Umriss von Twilio etwas mehr Platz nach unten hat. Wir können einfach diese Mittellinie auswählen und einfach nach unten und nach oben ziehen. Dies ist also die grundlegende, wie Sie Ihre, Ihre Fenster ändern. Lassen Sie uns also ein wenig mehr Details über jedes dieser Panels bekommen. Den Outliner werde ich nur alles kurz fassen. Wir werden auf
jedem Panel eine separate Lektionen haben , über die wir ausführlich über sie sprechen werden. Dieser Outliner enthält im Grunde alles, was du siehst. So wie Sie in meinem Viewboard sehen können, habe ich einen Würfel. Hier ist es. Und in meinem Outliner habe ich, in meiner Hierarchie, den Würfel. Sie können die Kamera haben, Sie haben den Blitz, und Sie haben eine Sammlung. Also, welche Sammlung Sammlung ist, ist wie ein Elternteil und die Camera Cube Erleuchtung ist wie ein Kind. Das ist also wie eine große Kiste, die alles enthält. Und wie Sie sehen können, kann ich es einfach zusammenbrechen und alles verstecken, alles zeigen. So Camera Cube und Lichter oder Kind der Sammlung. Stellen Sie sich das wie eine Gruppe vor. Wie alles in der Korrektur ist eine Gruppe dieser Sammlung. Wir werden über die technischen Details und die Verwendung von
Sammlungen sprechen und in einer separaten Lektion mehr darüber erfahren. Aber im Grunde enthalten Sammlungen einige Elemente verschiedener Typen. Was diese KI auf der rechten Seite bedeutet, ist, dass Sie Ihre Artikel verstecken und einblenden können. Wie Sie sehen können, ist
dies mein Licht hier drüben. Wenn ich auf das Symbol klicke, verschwindet es. Wenn ich wieder zurückklicke, wenn die Peers und das Ende. Eine andere Sache über Sammlungen, können
Sie alle Objekte in der Sammlung ausblenden und einblenden würde nur einen einzigen Klick. Also, wenn ich darauf klicke, ich, alles in der Sammlung ist versteckt. Wenn ich es zurück klicke, können
Sie alles wieder eingestellt haben. Das nächste ist also das Eigenschaftenfenster. Was das Eigenschaftenfeld enthält. Es hat die verschiedenen Einstellungen für verschiedene Sachen. Zum Beispiel dieser Würfel. Wenn es eine Höhe von eins hat. Und im Eigenschaftenfenster können
wir die Höhe ändern. Sie können es ändern, die Position ändern. Sie können verschiedene Parameter, Parameter davon ändern. Sie können auch die Lichtintensität ändern, Lichtwinkel, et cetera, et cetera. Also im Grunde die Eigenschaften. Nun sind dies die Parameter für jede der Blender Komponenten. Es spielt also keine Rolle, ob es ein Camera Cube Licht ist, et cetera. Außerdem enthält es viele verschiedene Menüs und Optionen. Wir werden sie in einer separaten Lektion abdecken. Aber hier im Eigenschaftenfenster haben Sie
hauptsächlich alle wichtigen Dinge, die für die Objekte dargestellt werden. Die nächste Sache ist die Zeitleiste. Die Zeitleiste wird grundsätzlich für die Animation verwendet. Also hast du hier verschiedene Keyframes gesagt. Und die Zeitachse. Arbeitet mit Frames. Wie Sie sehen können, haben
wir jetzt 250 Frames, wird eine separate Lektion über die Timeline haben. Ich werde nur darauf hinweisen, was es ist, also mach dir keine Sorgen darum. Also im Grunde, das ist die Zeitleiste dort. Und wenn Sie auf Abspielen klicken, wird starten und die Animation abspielen. Aber im Moment haben wir keine Animation. Sie können für die Startposition einrichten, indem Sie einfach hier ziehen, nur tippen. Ich möchte von Frame Nummer fünf beginnen, und ich möchte mit Frame-Nummer a 100120 enden. Die Zeitleiste enthält also nur Keyframes, wenn Sie mit der Animation beginnen. In Ordnung, also lassen Sie uns mit einigen von denen hier fortfahren. Das erste, was, wenn Sie auf die Datei klicken, können Sie
von hier aus eine neue Szene,
eine allgemeine akute 2D-Animation, ein C für die Bildhauerei, eine Szene für visuelle Effekte der Videobearbeitung erstellen. Von der zweiten, offen. Sie können eine vorherige Szene öffnen, die Sie bereits erstellt haben. Open Recent zeigt eine Liste der zuletzt verwendeten Projekte an, an denen Sie arbeiten. Sie können auch unsere Wiederherstellung von einer automatischen Speicherung oder Wiederherstellung der letzten Sitzung. Sie können speichern, speichern unter, als Kopie. Als nächstes ist ein Augenzwinkern und anhängen. Die beiden sind sehr mutig. Wir werden sie viel benutzen, aber ich werde über sie in einem anderen Video sprechen. Also das nächste, was ist der Import von dieser Registerkarte. Sie können verschiedene Dateiformate in Blender importieren. Als Nächstes ist der Export. Auch hier können Sie
verschiedene Dateiformate aus Blender exportieren und Ihre Szene bereinigen. Sie können alles auf die Werkseinstellungen zurücksetzen oder den Mixer beenden. Das nächste, was in Edit hinzugefügt wird, können
Sie rückgängig machen, wiederholen. Sie können eine Liste von allem hören, was wie eine Geschichte gemacht wurde. Sie können die letzte Aktion wiederholen, indem Sie
einfach auf die Taste G klicken. Sie können den Verlauf wiederholen. Sie können einige letzte Operationen anpassen oder nach Menüs suchen. Hier. Sie können die aktive Insel umbenannt bleiben, Sie können Batch umbenennen. Dies umbenennt viele Objekte mit einem Batching-Prozess. Wir werden darüber später in der letzten Sache zu sprechen, die Präferenzen, das ist sehr wichtig Tab, wir werden darüber reden,
darüber in einer anderen Lektion. Aber bedenken Sie, dass wir in den Einstellungen, die
wir haben werden, Zeit hier verbringen werden, einige Skripte hinzuzufügen und den Mixer
anzupassen und es an unsere eigenen Bedürfnisse anzupassen. Die nächste Sache ist die Registerkarte „Rendern“. Von hier aus werden wir Standbilder oder Animationen rendern. Und auf der Registerkarte Fenster können
Sie ein neues Fenster erstellen und das Fenster verschmelzen. Sie können ein neues Hauptfenster erstellen, et cetera. Aber wir werden das nicht zu sehr benutzen. Und das letzte, worüber wir noch sprechen, ist das Layout, Modellierung, Bildhauerei, UV, et cetera. Aber wir werden diese Menüs in verschiedenen Lektionen abdecken, weil sie dort mehr Aufmerksamkeit brauchen und sie sehr tief sein müssen, weil dies die ist,
das sind verschiedene Modi, an denen wir arbeiten können und sie tun verschiedene Sachen. Wie zum Beispiel im Modellierungsschlüsselmodell, dem 3D-Modell, im Bereich, in der Formgebung, können
Sie das Modell, die UV, alles. Wir erstellen, unsere zweidimensionale Karte, um die Texturfarbe zu starten. Und schließlich können wir damit beginnen, einige Beschattungsmaterialien wie Metall,
Rost, Holz usw. zu erstellen . Erstellen Sie Ihre Animation, rendern. Es erstellt eine Zusammenstellung auf dem Rendering. Und für fortgeschrittene Programmierer können
Sie einige, einige Dinge schreiben. Oder sogar für einige neue Programmierer können Sie Skripte und Dinge. Lassen Sie uns diese Lektion zusammenfassen. Ich habe Ihnen gezeigt, wie Sie sich bewegen und wie Sie Ihre Panels skalieren können. Ich habe dir von dem Outliner
erzählt, von den Sammlungen, die er enthält. Verschiedene Elemente, werden Ihnen über die Eigenschafteneinstellungen erzählt, die Sie hören können, optimieren Sie die Einstellungen der einzelnen Objekte. Die nächste Sache, die Timeline, wo wir werden zu animieren und einfach spielen, dass Animation und angepasst. Das nächste, das Menü Datei. Oder Sie können speichern, öffnen, neue Dateien
erstellen, einige, einige verschiedene Formate. Das Menü Bearbeiten, in dem Sie Aktionen rückgängig machen können, wo Sie auf die Voreinstellung klicken und Ihren Mixer anpassen können. Die Registerkarte Rendering, um Standbilder,
Animationen, das Fenster Registerkarte zu Togo und neue Blender Fenster zu rendern . Und schließlich, aus dem Hilfe-Menü können Sie klicken und gehen die offizielle Mixer-Website und haben einige Tutorial-Unterstützung Schreiben der Foren, et cetera. Also danke euch Jungs, dass ihr diese Einführung Teil 1 und Wittling im nächsten gesehen habt.
4. 2.2. Blender Teil 2: Hallo an alle und herzlich willkommen zu diesem Vortrag. In diesem Vortrag werden wir über Blender Modularität sprechen. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir vier Fenster. Dies ist mein Ansichtsfenster, in dem Sie Ihre 3D-Modelle,
Blitzkameras, et cetera sehen . Hier oben rechts haben
wir unseren Outliner. Darunter. Wir haben unsere Eigenschaften Kanal. Und unten sehen wir unsere Zeitleiste hier drüben. Alles klar, was ist das Gleiche an all diesen Fenstern? Sie alle haben den gleichen Button oder hier, aber ein anderes Symbol. Wie Sie sehen können, haben wir mit einem Bogen vereinbart. Wir haben unsere Liste. Wir haben wie zwei Schalter, wir haben eine Uhr. Und diese Icons haben definiert, welcher redaktionelle Typ hier drüben ist. So können Sie grundsätzlich jedes dieser Panel anpassen, um ein anderes Panel zu sein. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie. Wenn wir also auf dieses Symbol klicken, sind wir im 3D-Ansichtsfenster. Wir können auf Bild-Editor klicken. Und jetzt wird unser Ansichtsfenster zum Bildeditor. Hier können Sie Bilder bearbeiten. Klicken Sie auf den UV-Editor. Es sieht gleich aus, aber es ist anders. Im UV-Editor legen
Sie
eine zweidimensionale Karte Ihrer 3D an und erstellen Sie hier die Texturen. Lassen Sie uns also weiter mit dem Komponisten. Klicken Sie einfach wieder hier, klicken Sie auf Composite. Und hier, dieses Fenster wird US helfen, unser Bild zusammenzusetzen, sobald wir es rendern. Lassen Sie mich mit dem Texturknoten-Editor fortfahren. Von hier aus können Sie Ihre Texturen bearbeiten. Die nächste Sache ist der Shader-Editor. Hier können Sie ein ziemlich komplexes Material einrichten. Zum Beispiel, wenn Sie ein Thema erstellen möchten oder wenn Sie ein Glas erstellen möchten, wenn Sie Wunden erstellen möchten, et cetera. So können Sie von hier aus Ihre Materialien für Ihre Objekte erstellen. Lass uns weitermachen. Das ist der Videosequenzer. Es funktioniert genauso wie Adobe Premiere oder Final Good. Sie können Videos hier bearbeiten, schneiden, arrangieren, et cetera. Die nächste Sache ist der Movieclip-Editor. In diesem Movieclip-Editor können Sie
beispielsweise ein Video einfügen, das Sie mit Ihrer Kamera oder Ihrem Telefon aufnehmen. Es spielt keine Rolle. Und Sie können die Bewegung
der 2D-Bilder verfolgen und einen Vertrag Einblick platzieren oder visuelle Effekte erzeugen. Vielleicht vier kurze Videos oder vier Filme. So hier können Sie zu den Bildern verfolgen und 3D-Bilder integrieren und hinzufügen. Dies ist also über unsere allgemeinen Registerkarten, die Sie ändern können. Lassen Sie uns mit Animationen fortfahren. Von hier aus. Wenn Sie klicken, werden
Sie das Dope-Blatt aufgewärmt werden. Hier können Sie verschiedene Keys haben, wenn Sie sie animieren und verschieben. Das nächste, was nach dem Dope-Blatt ist unsere Timeline. Wir haben schon eins da unten. Hier platzieren Sie Ihre Keyframes, wenn Sie animieren. Wir werden das andere Stück später abdecken. Lassen Sie uns im Diagramm-Editor bewegen. Wenn Sie verschiedene Keys platzieren, kurven diese Keys. Und diese Kurven können manipuliert werden, um verschiedene Bewegungen zu erzeugen. Sie können Animationen einfach in erstellen und erleichtern. So ziemlich im Graph-Editor, werden
wir das tun. Gehen wir also zum Fahrerfenster. Wenn Sie klicken, sieht es ziemlich gleich aus, aber es ist anders. Hier werden Sie eine ziemlich komplexe Animationen erstellen. In Ordnung? Die letzte ist die nichtlineare Animation. Es sieht genauso aus wie unsere Timeline, aber es ist ziemlich dasselbe, aber es hat einige zusätzliche Optionen, die wir später abdecken werden. Das deckt also unsere Animation ab. Und gehen wir zum Scripting über. Hier ist unser Texteditor. Wenn Sie Code erstellen und schreiben können. Hier ist Ihre Python Konsole. Sie können hier verschiedene Python -Skripte eingeben, Ordnung, für die Programmierer. Und der nächste Link ist die F0. Hier haben Sie verschiedene Informationen darüber, wie Sie auf verschiedene Dinge zugreifen können. Das ist also sehr nützlich, wenn Sie programmieren möchten. Weiter gehen wir zum Outliner. Hier haben Sie Ihre Szene Aufhellung, Ihr Tweet verringert Ihre Kameras, Ihre Sammlungen, alles. Wir werden später alles abdecken. Als nächstes sind die Eigenschaften. Wir haben bereits ein Eigenschaftenfeld hier drüben, aber Sie können es duplizieren. Im Datei-Browser können Sie die Dateien hier von Ihrem PC durchsuchen. Oder die Voreinstellung, Sie können verschiedene Schnittstellen einrichten und die Voreinstellung auswählen. Sie können auf die Voreinstellung auch über Bearbeiten zugreifen. Klicken Sie auf die Voreinstellung, und es wird in einem unverankerten Fenster angezeigt. Also lassen Sie mich zurück zu meinem 3D-Ansichtsport und lassen Sie mich meine Präferenz schließen. So können Sie Modularität in Ihrem Mixer erzeugen. Warum ist das also wichtig? Schaut euch einfach hier an, Jungs. Sie haben ein Layout, Sie haben Modellierung, Bildhauerei, UV-Bearbeitung, Texturmalerei, Schattierung, Animation, Rendering, Compositing und Scripting. Alle Dinge sind verschiedene Layouts für die Arbeit, die Sie tun werden. Also, wenn Sie morgen gehen, klicken Sie hier. Und wie Sie sehen können, ändert sich mein Layout. Mein Layout ändert sich, weil wir gerade im Modellierungsprozess sind. Und es ändert sich, weil es nützlicher ist, es so zu haben. Wenn Sie in die Bildhauerei gehen, können
Sie von hier aus auf Ihre Bildhauerwerkzeuge zugreifen. Und wie Sie sehen können, konzentriert sich
mein Layout auf die Eigenschaften der Pinsel, die wir hier verwenden werden. Und meinen Outliner hier drüben behalten. Wenn wir zum UV Editing gehen, haben
wir hier die UVA durch. So können wir unseren zweidimensionalen Übergang des Vertrags
hier sehen und einfach die UVs auslegen und mit den Texturen bedecken. Außerdem bleibt ein Bedienfeld im Bearbeitungsmodus und behält die Eigenschaften und den Umriss bei. Und wenn wir durch all diese Panels schnell bewegen, sehen
Sie, dass die Textur unbezahlt unterschiedliche Layout haben. Die Schattierungsansicht ist also etwas komplexer und hat viele Fenster. Hier sehen Sie Ihr 3D-Modell. Hier können Sie auf Ihren Shader zugreifen und ihn optimieren. Und was Sie Ihren Shader optimieren, wird
Ihr Modell in Echtzeit aktualisiert. Das ist also ziemlich praktisch. Hier haben Sie den Bild-Editor, wo Sie sehen können, wie die Bilder gehalten die Texturen sind. Wenn du es spielst. Von hier aus können Sie auf Ihre Dateien auf dem Computer zugreifen. Wenn Sie beispielsweise bereits einen komplexen Shader erstellt haben, können
Sie ihn per Drag & Drop ablegen. Sie haben Ihren Outliner und Ihre Eigenschaften, und dies gilt für jedes Fenster hier. In diesem Modul wird eine Garantie mit der Denkweise erstellt, wie Sie die verschiedenen Aktionen, die Sie ausführen, am besten nutzen können. Zum Beispiel, hier auf der Registerkarte Skripting, haben
Sie den Code hier drüben, Sie haben die Konsole hier
und 3D-Ansicht, so dass Sie eine Vorschau, was Sie tun. Also zum Beispiel, wenn ich auf Neu klicke und beginne meine Variablen zu erstellen, testen Sie eins, et cetera. Und ich kann diesen Code ausführen und nur das Ergebnis in der Konsole sehen. Und die ganze Modularität hier wird mit dem Anwendungsfall des Skripts erstellt. Was Sie fragen, wie ich so viele Fenster
im Vergleich zum ersten Layout habe , wenn wir nur vier Fenster haben. Okay, das ist wieder ein
ziemlich praktischer Trick, den ich Ihnen zeigen werde, wie Sie mehr Fenster aus der Box erstellen können. Also musst du zum Rand jedes Fensters hier drüben gehen. Und wie Sie sehen können, wird sich meine Maus hier in ein Kreuz verwandeln. Und Sie sind einfach mit der linken Maustaste klicken und nach links ziehen. Und ich erschaffe nur ein weiteres Fenster. In Ordnung, also haben wir jetzt zwei Ansichtsfenster. Und wenn ich dieses Ansichtsfenster möchte, sehen Sie aus dem Tippen mein Modell. So finden wir zum Beispiel hier etwas Modellierung und ich möchte es sehen, wie es von oben spricht. Sie können das ziemlich einfach erstellen. Aber was, wenn wir es von der Seite sehen wollen? Wieder? Klicken Sie mit der linken Maustaste hier, Medikament für Dell. Und zum Beispiel, lasst uns auf X klicken und gerade jetzt sehe ich es von der Seite. Und ich werde das nur ein bisschen so arrangieren. Und jetzt, wenn ich hier in der perspektivischen Ansicht
modelliere, kann ich sehen, wie mein Modell von oben und von der Seite aussieht. Das ist also ziemlich praktisch und ziemlich nützlich, um eine
solche Modularität zu schaffen und nur um Ihr bestes Layout zu erstellen. Leute, wenn ihr diese Fenster schließen wollt, ist es ziemlich einfach. Gehen Sie in die linke Ecke und Ihr Mauszeiger verwandelt sich wieder in ein Fadenkreuz Klicken Sie
einfach mit der linken Maustaste und ziehen Sie oben im Fenster darüber. Und wie Sie sehen können, wird
es einen Pfeil geben. Über diesen Pfeil können Sie einfach klicken und loslassen. Dasselbe gilt für dieses Fenster. Ziehen Sie einfach von der linken oberen Ecke in das linke Fenster. Und dieses Fenster, und einfach loslassen und Sie schließen einfach dieses Fenster. Das ist also so ziemlich ein Blot Mixer Modularität. Es ist ziemlich cool, dass sie all diese Flexibilität in die Schnittstelle integriert haben. Und wie Sie sehen können, können Sie
jeden erdenklichen Szenario-Fall erstellen , den Sie in Blender für Ihre Zwecke möchten. Danke, dass ihr diesen Vortrag gesehen habt. Und ich sage, du beendest die nächste.
5. 2.3. Blender Teil 3 Eigenschaften: Hallo an alle und herzlich willkommen zu diesem Vortrag. In diesem Vortrag werden wir alle Werkzeuge und Eigenschaften hier behandeln. Also lasst uns anfangen. Der erste ist unsere aktiven beiden. Aus diesen beiden können Sie ändern, wie Sie in Ihrer Szene auswählen können. Also im Moment ist es die Standardeinstellung. Wir werden diese nicht benutzen. Die Standardeinstellungen funktionieren einfach großartig. Aber wenn Sie Ihren Auswahlmodus ändern möchten, können
Sie von hier aus zugreifen. Das nächste, was super wichtig ist, sind die Rendering-Eigenschaften. Wenn Sie also hier klicken, können
Sie alle Rendering-Eigenschaften überprüfen. Von der ersten Sache ist, dass Sie sehen können, können
Sie Ihre Render-Engine wählen. Im Moment haben wir drei Arten von Render-Engines. Die erste ist die IV, die zweite ist die Werkbank, und die dritte ist die Zyklen. Die meiste Zeit verwenden wir IV oder Zyklen, die Werkbank, ich benutze es nicht. Der nächste Schritt, den Sie in den Rendereigenschaften einrichten können, ist das Sampling. Die Abtastung erfolgt pro Pixel. So können Sie das Render-Sampling jetzt standardmäßig einrichten 64 ist. Sie können dies erhöhen, um eine hohe Wiedergabetreue zu erhalten. Und hier geht es um das Ansichtsfenster. Das Ansichtsfenster muss niedriger sein, da es viel Zeit in
Anspruch nehmen kann , wenn Sie die Sampling erhöhen. Die anderen Optionen, die Sie hier zugreifen können, sind eine Menge Post-Prozesseffekt, wie Umgebungsokklusion Bloom, Sie können Schärfentiefe der Kamera erstellen. Die Unterflächenstreuung ist vor allem für die Haut wichtig. Sie können Bildschirmplatzrefraktionen, Bewegungsunschärfe und Volumenmetriken haben. Sie können hier in der Leistung Ihre normale einrichten, um eine hochwertige Normalen zu sein, können
Sie hier zugreifen, Schatten, indirekten Blitz, und so weiter. Also im Grunde ist dies Ihr Stack mit einem Post-Prozesseffekt, die Sie verwenden können, sobald Sie mit dem Rendern Ihrer Szene beginnen. Also von hier aus wählen Sie Ihre Rendering-Engine. Und von dort unten wählen
Sie alle Nachbearbeitungseffekte aus, die Sie möchten. Die nächste Sache sind die Ausgabeeigenschaften. Die Ausgabeeigenschaften sind also mit den Rendereigenschaften verbunden. Von hier aus können Sie die Auflösung Ihres Bildes einstellen. Also im Moment arbeiten wir in 1080 P, Aber Sie können dies erhöhen oder verringern, je nachdem, welche Auflösung Sie erhalten möchten. Das nächste Zeug hier in den Dimensionen ist der Start- und Endschritt des Rahmens. Das hängt mit unserer Zeitachse zusammen. Sehen Sie, wie sich unsere Zeitleiste ändert, wenn ich das nach unten ziehe. Also ändern wir nur die Frames , wo Ihre Animation beginnt und wo Ihre Animation endet. Als nächstes können Sie eine andere Bildrate einrichten. Wenn Sie beispielsweise einen Film erstellen, gibt es 24 Bilder pro Sekunde. Oder wenn Sie an einem Spiel arbeiten, das 60 pro Sekunde unterstützen
muss, können Sie das ändern. Oder selbst wenn Sie an einem Spiel arbeiten, das 120 FPS benötigt, können
Sie einfach Benutzerdefiniert auswählen und hochgefahren, richtig? Wir haben andere Dinge wie das Ausgabeformat. Sie können in RGBA, in RGB ausgeben. Und Sie können die Dateiformate von hier aus ändern, um Ihr Rendering in verschiedene Arten von Formaten zu exportieren. Sie können auch Filme exportieren, et cetera. Bewegen Sie sich also mit den Eigenschaften des Ansichts-Layers. Aus den Eigenschaften des Ansichts-Layers können
Sie verschiedene Renderbahnen auswählen. Sie können nur den Blitz aus dem diffusen Kanal oder das Auto aus dem diffusen Kanal auswählen. Das ist ein bisschen komplex und wir werden das ein wenig später abdecken. Aber in wenigen Worten, was Rendering Schädlinge ist, stellen Sie sich ein Bild vor und dieses Bild ist aus verschiedenen Dingen konstruiert. Zum Beispiel, zuerst, Sie haben einfach nur cower ohne Blitz. Zweitens hast du einen Blitz. Drittens, Sie haben verschiedene Reflexionen auf Ihrer Oberfläche. Sie haben Schatten. Und wie Blender funktioniert, ist es jeden
dieser und einen separaten Kanal rendert und Sie können diese separaten Kanäle exportieren. Wenn Sie beispielsweise einen Film erstellen, können
Sie jeden der Renderdurchläufe in Großbritannien importieren, das ein Programm zum Komponieren ist. Und in diesem Programm können Sie jede der Vergangenheit ändern. Zum Beispiel können Sie die Kühe sättigen. Sie können ein wenig den Blitz erhöhen, Sie können die Schatten ändern. Von hier aus können Sie mit den Rendering-Schädlingen arbeiten. Na gut, weitermachen, wir haben die gleichen Eigenschaften hier drüben. Und von hier aus können Sie alles über Ihre Szene ändern. Sie können die Standardkamera ändern, Sie können den Hintergrund ändern, Sie können den Erkundungspfad ändern, et cetera. Hier finden Sie alle Eigenschaften, die Sie für Ihre Szene benötigen. Denken Sie daran, dass Sie mehrere Szenen haben können. Und das funktioniert nur für die Währung. Der nächste Schritt sind also die Welt-Eigenschaften. Denken Sie also daran, dass die Eigenschaften allgemein sind. Also wieder, die c können mehrere sein, aber die Welt ist nur eine. So können Sie von hier aus verschiedene Aspekte Ihrer Welt ändern. Ordnung? Also hier sind Ihre Welteigenschaften und hier sind Ihre Nahteigenschaften, die scheinbar Eigenschaften funktionieren nur für diese Währung. Die nächste super wichtige Sache sind die Objekteigenschaften. Von hier aus können Sie auf alle Eigenschaften zugreifen. Im Moment, unsere Objekte, zum Beispiel, haben wir auf X, Y und Z auf 0 Metern gelegen. Wenn ich beginne, es zu ändern, beginne
ich, mein Objekt zu verschieben. Aber zuerst müssen Sie Ihr Objekt auswählen. Offensichtlich wähle ich dieses Objekt aus und ich habe verschiedene Informationen für den Blitz. Von hier aus können Sie auf verschiedene Eigenschaften Ihres Objekts zugreifen. Sie können die Transformation auswählen, Sie können die Beziehungen ändern, die Sie zu einer neuen Sammlung hinzufügen können, erstellen Sie Exemplare. Wir werden jede dieser Eigenschaften in unserer Vorlesung behandeln. Also mach dir keine Sorgen darüber. Denken Sie daran, dass
Sie über die Objekteigenschaften die Eigenschaften für das aktuelle Objekt ändern können, das Sie ausgewählt haben. Okay, lass mich alles wieder normal machen. Und die nächste super wichtige Sache, die wir verwenden werden, sind die Modifikatoreigenschaften. Die Modifikatoreigenschaften sind also eine
der wichtigsten Dinge in Blender und wir werden hier viel Zeit arbeiten. Also, was es tut, wenn Sie hier in der Dropdown-Liste klicken, werden
Sie eine riesige Liste von
verschiedenen Eigenschaften von verschiedenen Modifikatoren haben , die wir auf unser Objekt anwenden können. Also werde ich in diesem Vortrag nicht beschreiben, was jeder von ihnen tut, aber wir werden sie in unserem Kurs abdecken. Beachten Sie jedoch, dass Sie von hier aus verschiedene Eigenschaften zu Ihrem Netz hinzufügen können. Zum Beispiel kann ich
eine Schraubeneigenschaft hinzufügen und die verschiedenen Eigenschaften von Schrauben ändern. Ich kann verschiedene Modelle haben. Zum Beispiel kann ich Gitter hinzufügen, die erstere. Ich kann UV, Rapper hinzufügen, ich kann Gewichtungsnormalen hinzufügen, und alle Eigenschaften werden gestapelt, und Sie können sie ändern und Ihre Geometrie formen, indem Sie all diese Modifikatoren verwenden. Von hier aus fügen Sie Ihre Modifikatoren hinzu. Wir werden uns viel Zeit in Anspruch nehmen, hier zu arbeiten. Denken Sie also daran, dass dies eine der wichtigsten Eigenschaften ist. Beachten Sie daher, dass diese Modifikatoreigenschaft nur auf Geometrie angezeigt wird. Wenn ich meinen Blitz auswähle, er ausgeblendet, da ich keinen Modifikator auf einen Lightning anwenden kann. Gehen wir also zur nächsten Sache, die die Partikeleigenschaften sind. Von hier aus. Aus den Partikeleigenschaften können
wir verschiedene Effekte wie Getreide erstellen, wie für, richtig, wie hier, Sie können sogar Staub erstellen, et cetera. Und aus diesem Panel werden wir verschiedene Effekte für unsere Szene schaffen. Die nächste coole Eigenschaft sind die physikalischen Eigenschaften. Und hier können Sie eine sehr coole physikalische Dynamik schaffen. Zum Beispiel werden wir dieses Panel verwenden, um CVD-Simulation zu erstellen. Wir werden dieses Panel verwenden, um Flüssigkeiten, starre Körper zu erzeugen. So Salzkörper, können Sie verschiedene Kraftfelder erstellen oder Sie können einfach dynamisch bezahlt. So können Sie von hier aus auf Ihre Physik zugreifen und verschiedene Verhaltensweisen simulieren. also weiter mit unseren Constraint-Eigenschaften. Aus den Abhängigkeitseigenschaften können
Sie verschiedene Abhängigkeiten erstellen, die mit einigen verschiedenen Objekten
verbunden sind . Sie können beispielsweise eine Position über ein anderes Objekt kopieren. Sie können die Drehung kopieren, Sie können den Maßstab kopieren. Sie können auch die Entfernung begrenzen, wodurch die Bewegung in Richtung bestimmter Entfernung eingeschränkt wird. Denken Sie also daran, dass wir, wenn
wir mit Einschränkungen arbeiten , von hier aus darauf zugreifen werden, und wir werden Beziehungen zwischen Objekten mit Einschränkung erstellen. Die nächste wichtige Sache sind also die Objektdateneigenschaften. Sie können von hier aus darauf zugreifen. Und die Sache, die wir viel verwenden werden, sind die Vertex-Gruppen. Hier können Sie verschiedene Scheitelpunkte
Ihres 3D-Netzes auswählen , die als Gruppe erstellt wurden, und mit der Modellierung
beispielsweise mit Animationen,
diesen Scheitelpunkten oder mit einigen Kräften beginnen beispielsweise mit Animationen, . Sie können dies auch an die Form Gänse tun. Die Form-Keys werden verwendet, um ein Objekt in ein anderes zu transformieren, was in anderen 3D-Software als Verschmelzungsformen bezeichnet wird, aber hier sind geformte Keys. Von hier aus können Sie darauf zugreifen und wir haben viele verschiedene Eigenschaften, die wir in unseren weiteren Vorträgen
ausführlicher abdecken werden . Die nächste wichtige Sache sind unsere Materialeigenschaften. Sie können von hier aus darauf zugreifen. Und wie Sie hier sehen können, haben
wir verschiedene Eigenschaften des Materials unseres 3D-Objekts. So können Sie zum Beispiel Ihren Shader von hier aus ändern. Sie können Ihre Grundfarbe ändern. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Ich kann es in Blau ändern. Sie können eine Menge Dinge über Ihr Material ändern. Aber das ist eines
der Dinge, die ich Ihnen in unseren vorherigen Vorträgen gezeigt habe, sehr vertraut . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was es ist. Ich werde meine Timeline ändern und ich werde sie in Shader-Editor ändern. Und schauen Sie hier. Wenn ich beginne, die Rauheit hier zu ändern, beginnt
es, beginnt sich in unserem Shader-Editor zu ändern. Diese Materialeigenschaften sind also im Grunde unsere Shader-Eigenschaften. Und ich greife oft von hier aus nicht auf die Materialeigenschaften des Objekts zu, denn wie Sie sehen können, ist
hier etwas begrenzt. Hier können wir verschiedene Verbindungen zu unserem Shader erstellen und Sie können alle Eigenschaften hier ändern. Wie, wie ich arbeite, ist, dass ich von hier nicht auf meine Materialeigenschaften zugreifen kann. Ich greife auf sie zu, wenn ich wirklich eine sehr schnelle Änderung brauche. Aber wenn ich an meinem Material arbeite, um meine endgültigen Materialien zu erstellen, und ich muss verschiedene Shader-Netzwerke erstellen und viele der Werte ändern. Ich arbeite oft in meinem Shader-Editor
, auf den Sie von hier zugreifen können. Also lass mich zurückgehen und das in meine Zeitleiste verwandeln, richtig? Und das letzte, was wir nicht
eine AU verwenden werden, sind Textureigenschaften. Von hier aus. Dies ist ein Gedanke, der für ältere Versionen von
Mixer entwickelt wurde und Sie können verschiedene Dinge über Ihre Texturen ändern. Aber wir werden nicht viel in unseren Vorträgen verwenden. Das deckt so ziemlich alle Dinge ab
, die Sie im Schnittstellenabschnitt wissen möchten. Und ich denke, wir sind ziemlich fertig. Wir haben alles über unsere Schnittstelle erklärt, wie Sie alles ändern können, Sie können auf alles zugreifen. Wir haben besprochen, alle Eigenschaften hier drüben, nur kurz, natürlich werden wir sie in unseren nächsten Vorträgen sehr detailliert abdecken. Und ich denke, wir sind bereit, mit unserem Ansichtsfenster in unseren nächsten Vorträgen zu beginnen. Danke, Jungs, dass ihr eingehängt habt. Ich zeige dich in meine nächste.
6. 2.4. Viewport: Hallo und willkommen zurück mit meinem nächsten Vortrag. In diesem Vortrag werden wir über das Ansichtsfenster sprechen, das große Ding mitten in Blender, wo wir 90% der Zeit verbringen werden. Also lasst uns anfangen. Wie Sie jetzt sehen können, haben
wir den Würfel, wir haben eine Kamera und ein Recht, einfach wie dieser Baum Objekte. Das erste, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, wie man ein Objekt auswählt. Um ein Objekt auszuwählen, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf. Genau so. Und Sie können sehen, dass ein orangefarbener Umriss um das Objekt herum ist. Dieser orangefarbene Umriss zeigt an, welche Objekte in unserem View-Port im Mixer ausgewählt werden. Im Moment habe ich gerade meinen Würfel ausgewählt. Aber wenn ich alle meine Objekte auswählen möchte, kann
ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen, genau wie in Windows und loslassen. Und ich habe mein ganzes Objekt ausgewählt. Wie Sie sehen können, werden alle Objekte in einen orangefarbenen Küher verwandelt. Nur unser 3D hat diesen orangefarbenen Umriss, weil es ein 3D-Netz der anderen ist. Die nächste Sache ist also, wie man ein Objekt nacheinander auswählt. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Ich klicke nur außerhalb der Objekte, damit ich die Auswahl aufheben kann. Und wenn ich Saft meinen Würfel und meine Kamera auswählen möchte, klicke
ich zuerst auf meinen Würfel, halte
dann Shift auf meiner Tastatur und klicke auf die Kamera. Und jetzt, wie Sie in meinem Outliner sehen können, in diesen blauen Rechtecken haben
wir
in diesen blauen Rechteckendie Kamera im Würfel ausgewählt und das Licht ist nicht ausgewählt. Wenn ich mein Licht auswählen möchte, einfach Umschalttaste gedrückt, Klicken Sie auf das Licht. Und wie Sie sehen können, zeigt
die Anzeige in meinem Outliner, dass alle drei Objekte ausgewählt sind. Und diese weißere bläuliche Farbe zeigt, welches Objekt ausgewählt oder gefragt wird. Wenn ich also mein Licht jetzt aus der Gruppe aufheben möchte, ich einfach die Umschalttaste erneut gedrückt und es wird umgekehrt funktionieren. Das letzte Mal, wenn ich meine Umschalttaste gedrückt halte und auf Mein Licht klicke, wähle ich es aus. Und jetzt, wenn ich dasselbe mache, werde
ich die Auswahl aufheben. Ich klicke einfach so auf mein Licht. Und wie Sie in meinem Outliner sehen können, ist es abgewählt. Moment gibt es also kein riesiges ausgewähltes Objekt. Wenn ich also meinen Würfel aufheben möchte, muss
ich zuerst die Shift halten und auf meinen Würfel klicken. Und es wird zuletzt meinen Würfel auswählen, wie Sie hier im Umriss sehen können, es ist immer noch nicht deaktiviert meine Tube, um sie aufzuheben, ich muss halten, wieder
verschieben und erneut auf den Würfel klicken. Also im Moment haben wir zwei Mal mit der Schicht geklickt. Das erste Mal war es, es als ein riesiges ausgewähltes Objekt auszuwählen, und das zweite Mal war es, es aufzuheben. Ordnung? So können Sie Objekte in Ihrem Ansichtsfenster auswählen. Natürlich können Sie sie aus dem Outliner auswählen, einfach hier klicken. So entdeckt den Auswahlprozess in unserer Skizze dort. Im Moment ist mein Mixer ausgewählt. So verwenden Sie die Blender Hotkeys im Darstellungsfenster. Also zuerst werden wir darüber sprechen, wie man in Mixer mit Blender Fall navigiert. Es ist also ziemlich einfach. Das erste, was Sie tun müssen, ist, wenn
Sie auf die mittlere Maustaste nach Schulden klicken und beginnen, die Maus nach links oder rechts zu bewegen, werden
Sie beginnen, um die Objekte im Ansichtsfenster zu drehen, wie Sie sehen können. Wenn ich also verkleinern möchte, drehen Sie
einfach mein Mausrad nach vorne und ich zoomen und ich fange an, mich zurück zu drehen und ich verkleinere. Also mit meinem Mausrad, meiner mittleren Maustaste, vorwärts und zurück, ich zoome nur hinein, verkleinere. Wenn ich die mittlere Maustaste drücke, drehe ich mich. Und das Letzte, was Sie wissen müssen, ist gehalten, um zu schwenken Wie man sich von diesem Würfel wegbewegt. Also, wie das zu tun? Halten Sie Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt. Und wieder, wenn die mittlere Maustaste gedrückt ist, beginnt sich vom Würfel weg zu bewegen. Drücken Sie einfach die Maus und ziehen Sie die Maus vom Würfel weg. So, wie Sie sehen können, können
Sie schwenken, ob es. Und wenn Sie beginnen, alle Tasten zu kombinieren, von denen ich Ihnen erzählt habe, sagen
wir, ich rotiere einfach, ich Strafe oder Bit, Ich nehme an, Band ich rotiere. Das sind also die Blender Hotkeys. Wenn Sie also die mittlere Maustaste drücken, wird sich um das Objekt drehen. Sie das Mausrad vorwärts und rückwärts bewegen,
zoomen Sie , halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie die mittlere Maustaste. Wir bewegen einfach die Kamera. Du bekommst ein Band um die Objekte. Aber ich benutze eigentlich nicht die Blender Hotkeys. Und warum ich das tue, ist, weil ich in
der Spieleentwicklungsbranche arbeite , wo wir mehr Pakete und nicht nur Mixer verwenden müssen. Also zum Beispiel, wenn ich in Maya animieren, animieren werde, wenn ich zur Textur gehe, werde
ich einen Substanzmaler strukturieren. Wenn ich es benutze. Spiel-Engines, werden auf reale oder Einheit verwendet. Also alle diese Pakete, die erwähnt werden, verwenden verschiedene Hotkeys als Blender. Zum Beispiel, wenn Ihre Arbeit auch in der Animationsindustrie oder anderen Branche, die mehr Pakete benötigt und benötigt, nicht nur Mixer, müssen Sie
Ihre Schnittstelle einrichten , um mit den branchenüblichen Hotkeys zu arbeiten. Also, wie geht man das? Gehen Sie zu bearbeiten, klicken Sie auf Präferenz Gold. Also gehen Sie zur Schlüsselkarte von hier. Und aus diesem Dropdown-Menü, gerade jetzt, verwenden
wir die Blender Hotkeys und was ich mit S3 kompatibel bin, weil, wie ich Ihnen sagte, Ich benutze Maya-Substanz Bader Einheit und echte und mehr Programme, die mit der Industrie arbeiten kompatible Hotkeys. Und das ist essentiell für meine Arbeit, damit alle View-Ports mit den gleichen Hotkeys arbeiten. Denn zum Beispiel, wenn ich animiere bewundern und ich möchte, wissen
Sie, reparieren einige 3D-Modellierung in Blender. Wenn Maya anders ist als der Mixer, die Hotkeys, werde ich verwirrt. Und ich möchte, dass meine Mixer-Schlüssel genau wie meine Myokine und meine Unity- oder Unreal Engine-Hotkeys sind. Also werde ich nur die branchenkompatiblen Schlüssel auswählen. In Ordnung? Und das nächste, was ich eingerichtet habe, ist, dass ich zur Navigation gehe und auf die Zoomrichtung invertieren klicke, und ich werde die Maus wählen. Im Moment arbeiten wir also mit branchenkompatiblen Hotkeys. Und ich werde Ihnen die neuen Hotkeys zeigen, wie Sie im Ansichtsfenster zoomen, schwenken und navigieren können. Die erste Sache ist, wie man sich um den Würfel dreht. Mit den branchenkompatiblen Hotkeys müssen
Sie die Out-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten. Und indem ich auf meine linke Maustaste klicke, werde
ich anfangen und mich um meinen Würfel drehen. Wie Sie sehen können, drehe ich mich nur um meinen Würfel, halte die Taste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste. Die nächste Sache ist, meine Taste zu codieren und meine rechte Maustaste zu halten. Ich werde hineinzoomen und verkleinern. Ordnung? Verwenden Sie erneut, indem Sie die ALT-Taste und die rechte Maustaste gedrückt halten, vergrößern und verkleinern. Gerade jetzt, wenn ich nur meine Taste gedrückt halte und einfach auf meine linke und meine rechte Maustaste klicke, kann
ich einfach drehen und zoomen, drehen und zoomen. Und wie man sich ziemlich leicht beugt. Halten Sie immer noch die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie mit der mittleren Maustaste. Und auf diese Weise halte
ich nur meine Taste auf meiner Tastatur und ich bin nur Shift. Wechseln Sie von meiner linken Maus Berlin auf meine rechte Maustaste
zu, auf meine mittlere Maustaste. Und wie Sie sehen können, ist
es ziemlich einfach, ziemlich intuitiv, so zu arbeiten. Halten Sie die Taste gedrückt und verwenden Sie die Baum-Maus-Balance. Also wieder, um zusammenzufassen, halten Sie die Taste, rechte Maustaste zu zoomen, linke Maustaste zu drehen, und die mittlere Maustaste auf Stift. Es ist ziemlich einfach. Alle Motoren, und wie ich Ihnen gesagt habe, benutzen
Maya und Substanz Bader diese Hotkeys. Also empfehle ich Ihnen so ziemlich, diese Hotkeys zu verwenden, wenn Siein der Branche
arbeiten und nicht verwirrt werden
möchten in der Branche
arbeiten und nicht verwirrt werden indem Sie von einer Software zur anderen Software springen. Wenn Sie sich nur mit den Blender Hotkeys wohl fühlen, fühlen
Sie sich frei, sie zu benutzen. Ich habe es dir schon gezeigt. Vielen Dank, Jungs, dass Sie diesen Teil der Tutorial-Serie gesehen haben. Und ich warte dich in meinem nächsten.
7. 2.5. Transformationen Teil 1: Hallo und herzlich willkommen zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über die Transformationen sprechen oder wie Sie Ihr Objekt bewegen, drehen und skalieren. Also lasst uns anfangen. Das erste, was ich brauche, ist, dass ich im Auswahlmodus sein muss. Hier das Auswahlfeld. Ich werde diesen Würfel auswählen. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf. Und wie Sie es bewegen, drehen und skalieren, indem Sie auf Ihrer Tastatur klicken, gehen
Sie in den Objektmodus. Denken Sie daran, dass ich die Industrie vergleichbare Schlüssel von hier aus in der strengen kompatibel kam. Wie Sie sehen können, wenn ich den Mixer gewechselt habe, gibt es, die Hotkeys sind anders. Es ist nicht für auf Ihrer Tastatur. So sind die Hotkeys in der Innenstadt ein wenig anders kompatibel, aber das wird funktionieren, zum Beispiel, wie in meinem Ymax, et cetera. Also bevorzuge ich das, da ich in der Branche arbeite. Also ist das Letzte, was hier ist. Von hier aus, wenn Sie auf diese vier Pfeile klicken, während Sie Ihre Objekte auswählen. Also zuerst ausgewählt, dann klicken Sie auf die vier Pfeile und wie Sie sehen können, erscheint ein Gizmo. Also, was es tut, das Rot ist x, grün ist y, und das Blau ist. Es ist ein bisschen anders in den anderen 3D-Paketen wie Maya und die Y-Achse ist oben. Aber hier ist die z-Achse der Unterschied zwischen Mixer und den anderen Paketen. Im Moment zeigen die Pfeile des Gizmos auf die positiven Werte. Zum Beispiel, wenn ich beginne, wenn ich auf diesen Griff klicke, klicken Sie
einfach mit der linken Maustaste darauf und beginnen Sie mit Drogen. Ich bewege meinen Würfel im positiven X. Und wie Sie hier in der Transformation unter
der Objekteigenschaft sehen können , können Sie sehen, dass wir unser Objekt um vier Meter verschoben haben, 0,45. Ordnung? Im Moment bin ich also im Positiven. Ich klicke mit der linken Maustaste und ziehe mein Objekt. Ich gehe ins Negative. Und wie Sie sehen können, ist mein X jetzt minus acht. Sie können hier auch eine Nummer eingeben. Zum Beispiel, wenn ich es zwei Meter in der positiven Achse bewegen möchte, nur zwei, oder einfach vier setzen
oder einfach 0 setzen, um es zu zentrieren. Als nächstes, wenn ich die grüne ziehen und positive y, negative y. wenn ich die blaue bewegen und gehen in die z positiv, z negativ. Ziemlich unkompliziert. Wenn ich den mittleren weißen Kreis wähle, kann
ich meinen Würfel frei in allen drei Achsen bewegen. Wie Sie in meiner Transformation sehen können, verschiebe
ich es meinen Würfel auf der ganzen Achse. Wenn Sie diese Option auswählen, werden
Sie es auf die gesamte Achse verschieben. Wenn ich also auf das blaue kleine Quadrat hier drüben klicke, werde ich meinen Würfel auf zwei Achsen bewegen. Wie Sie sehen können, schiebe ich es nur auf X und Y und ich schiebe es nicht nach oben. Also geht es jetzt nicht hoch. Wenn ich jedoch das Grün auswähle, kann
ich es auf X und Z drücken, aber ich kann es nicht auf y schieben. Wenn ich
also
diese auswählen , gehe ich nicht zu y, also gehe ich nicht nach links oder rechts,
wenn dies mein Rechts und links, okay? Indem Sie diese Würfel auswählen, können
Sie sie frei auf die Achse verschieben. Das nächste, was es zeigt, wo das Negative und das Positive hier oben ist, dieses Gizmo. Wie Sie sehen können, wo Sie eine Zeile haben, zeigt
es, dass der positive Wert hier drüben ist. Und wenn Sie nur einen Punkt haben, zeigt
es, dass dies der negative Wert ist. Also, während Sie rotieren, können
Sie immer einen Blick hier werfen und nur sehen, wo das Positive und das Negative ist. Lassen Sie uns mit der Rotation vorwärts gehen. Wenn ich also auf die zweite klicke, ist dies die Drehung, unser Gizmo ändern und wie Sie sehen können, sind voller Kreis wie eine Achse. Wenn ich also beginne, auf dieser Achse zu ziehen, fängt
ich an, mein Rohr auf X zu drehen. Wenn ich mit dem Ziehen auf dieser Achse beginne, drehe
ich meinen Coupon z und natürlich auf der grünen Achse, können
Sie es auf der y drehen. Ordnung? Ziemlich einfach. Es ist genau das Gleiche. Und wenn Sie den Weißen Schwan wählen, können
Sie auf unserer Achse drehen. Wieder, überprüfte meine Transformation auf der rechten Seite, wie ich auf der ganzen Achse rotiere. Genau so. Genau so. Und wie Sie sehen können, haben wir ziemlich vermasselt q also werde ich es wieder von hier aus. Sie können einfach ziehen und die Drehung erhöhen, oder Sie können einfach eine Reihe von, äh,
für die Grad setzen . In Ordnung, ziemlich einfach. Lass uns weitermachen. Die dritte Sache ist die Skala. Von hier aus kann ich auf dieser Achse skalieren, auf dieser
Skala skalieren. Ich kann es schrumpfen, wenn es um Hass geht. Oder ich kann einfach den weißen Kreis auswählen und anfangen, auf allen drei Achsen gleichmäßig zu skalieren. Genau so. In Ordnung, ziemlich cool. Also, wenn ich eine Form erstellen möchte, könnte so etwas wie dieses Rechteck sein. Ziemlich einfach, ziemlich einfach. Wenn ich eine Höhe daraus erstellen möchte. Wieder, ziemlich einfach und einfach. Wieder, diese beiden, werden wir auf zwei Achsen arbeiten, die kleinen Boxen, die ich Ihnen hier gesagt habe,
wenn ich diese auswählen können
Sie sehen, dass wir auf zwei Achsen auf der X und Y skalieren . Ziemlich einfach, ziemlich unkompliziert. Und der vierte, das ist ein Gizmo mit der ganzen Transformation. Also in diesem haben Sie die Bewegung, Sie haben die Skala, wir haben die Drehung. Mit diesem können
Sie so ziemlich Bestellvorgänge durchführen, aber mit einem Gizmo benutze ich das wirklich nie. Ich benutze die nur. Es ist also ziemlich einfach. Es ist ziemlich unkompliziert für mich. Und wir bringen einfach alles zurück, ist ziemlich einfach für mich. Wechseln Sie einfach. Also zum Beispiel, wenn wir uns bewegen wollen, werde
ich einfach anfangen, jede Datei eins zu verschieben und sie in Richtung 841 Maßstab zu drehen. Ich werde einfach anfangen, einfach so zu skalieren. Genau so. Lassen Sie mich Ihnen die Hotkeys zeigen. Also der erste, der Umzug, lass mich einfach schweben. Also die Bewegung, die kurze Taste ist W. Für die Drehung, die Schottky ist e auf Ihrer Tastatur und für die Skala ist r. Also, wenn ich, wenn ich W0 klicke, meine Tastatur, jetzt werde ich mich bewegen. Wenn ich auf meine Tastatur klicke und wir drehen möchten, und wenn ich anklicke, werde ich skalieren. Also ermutige ich euch sehr, euch Zeit zu nehmen, üben die Hotkeys praktiziert die Skala, die Bewegung, und drehen, so dass ihr es meistern könnt. Lassen Sie mich Ihnen eine kleine Einführung zeigen oder wie komfortabel Sie im Mixer sein müssen, um frei zu arbeiten. Also zum Beispiel, wenn ich diesen Würfel verschieben möchte, werde
ich ihn verschieben, machen es hier. Ich werde es verkleinern und werde mich nicht so drehen. Ich werde es duplizieren und ich werde mich so drehen. Ich werde es so bewegen. Wir werden die Auswahl verschieben. Vielleicht werde ich sie skalieren und wir werden sie einfach so bewegen. So einfach. Ich habe so etwas wie ein Briefdach für ein Haus gemacht. Und vielleicht noch ein Duplikat hier. Ich werde die Rotation auf 0 setzen. Ich werde es so schaffen. Ich werde es bewegen. Wir werden es skalieren, also werde ich es verkleinern. Wie Sie sehen können, Ich habe erstellt bevorzugt die Form. Und das liegt daran, dass ich mich mit meinen Hotkeys sehr wohl fühle. Also ermutige ich euch sehr, diese drei Aktionen zu lernen. Da diese drei Aktionen wie 90%
der Zeit verwendet werden , und Sie müssen sehr bequem in 3D sein. Alles klar Jungs, danke fürs Einstimmen. Ich weiß Sie in der nächsten Vorlesung.
8. 2.6. Transformationen Teil 2: Hallo und willkommen zurück zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werde ich Ihnen einige Tricks zeigen, wie Sie Ihr Objekt auf eine andere Weise verschieben ,
drehen und skalieren. Also lasst uns anfangen. Ich wähle meinen Zug, also drücke ich W auf meiner Tastatur. So beobachten Sie jetzt genau. Wenn ich beginne, mich auf meiner x-Achse,
C hier unten zu bewegen , haben
Sie x-, y- und z-Achse. Und wenn ich auf meiner Tastatur Y drücke und einfach Y drücke, raste
ich meine 3D-Objekte automatisch ein, um sich nur auf der Y-Achse zu bewegen. Wie Sie sehen können, gibt es noch eine ziemlich coole Sache. Wenn ich auf meine Tastatur fünf klicke, wird
es meine drei Objekte fünf Meter von der Mitte bewegen. Wie Sie sehen können, ist
das Zentrum, wo sich die grüne und die rote Linie kreuzen. Und ich habe meinen Würfel gerade fünf Meter in positive Richtung bewegt. Also bewege ich meinen Würfel einfach in fünf Meter in die positive Richtung. Wenn ich also auf die Rücktaste klicke und minus fünf klicke, bewege
ich meinen Würfel minus fünf, wie Sie hier sehen können, ist eine Formel. Und wenn ich lösche, habe
ich die führende, die Zahlen angefangen. Wenn ich zum Beispiel
12, wie Sie in meiner Formel sehen können, habe ich 12 hinzugefügt. Also lasst uns diesen löschen. Es ist gerade jetzt in der Mitte. Also, es ist jetzt werde ich loslassen, und ich werde erneut klicken und drücken Sie auf meine Tastatur. Und wie Sie sehen können, bewege
ich mich nur auf der Z-Achse. Wenn ich x drücke, werde
ich mich auf die x-Achse bewegen. Wenn ich y drücke, bewege ich mich auf der Y-Achse. Das ist also eine ziemlich praktische Möglichkeit, Ihren Würfel nur in diese Richtung zu bewegen, wenn Sie möchten. Zum Beispiel, wenn ich es hierher schiebe, möchte
ich anfangen, es zu verschieben, aber ich drücke y, ich werde nur den Würfel bewegen. Und diese Y-Richtung an der Stelle, an der der Würfel war. Also lassen Sie mich Ihnen ein weiteres Beispiel zeigen. Wenn ich es hier schiebe und beginne, es zu bewegen und zu unterdrücken X und auf X zu bewegen, wenn ich Z drücke, bewege
ich mich ein wenig auf z hier, auf x hier, und z hier auf y. wie Sie sehen können, ziemlich praktisch. Und das funktioniert für alles. Wenn ich auf x drehen möchte, wie Sie sehen können, drücke
ich auf x. Ich kann Z drücken, ich kann auf Z drehen. Ich könnte Y drücken, ich kann auf y drehen. Wieder springen von Modus zu Modus. Das ist ziemlich praktisch. Und lassen Sie mich Ihnen die Skala gegen unsere Skalierung zeigen. Drücken Sie z, x plus y, und Ihre Skalierung in dieser Richtung. Ziemlich cool. Und wenn ich tippe und einfach 4x 2y hier lege, wenn ich gelöscht habe, drücken Sie die Eingabetaste, ich werde es beenden. So ziemlich handliche Jungs. Lassen Sie mich einfach alles auf 0 setzen. Und lassen Sie uns ziemlich schnell zusammenfassen. Das ist also wichtig. Ich benutze oft diese Hotkeys. Also wieder, fängt einfach an, Ihre Bewegung zu erstellen und dann auf x, z, y. das ist ziemlich viel es. Und Sie können sich auf dieser Achse von der Position Ihres Würfels aus bewegen. Zum Beispiel ist mein Würfel hier, beginnt Prezi zu bewegen, und bewegt sich von diesem Punkt, Ordnung, nicht von der Mitte, sondern von diesem Punkt. Und wenn ich wie fünf Meter setzen, wird
es meinen Würfel fünf Meter von dem Ort bewegen, an dem ich begann, meinen Würfel zu bewegen. Ordnung, also ist das ziemlich für diesen Modus-Tipp. Vielen Dank für die Abstimmung und ich warte euch in der nächsten Vorlesung. Tschüss.
9. 2.7. So fügst du der Szene Objekte hin,: Hallo und willkommen zurück mit dem nächsten Kapitel unserer Mixer-Meisterklasse. In dieser Vorlesung werde ich behandeln, wie man Objekte in Mixer hinzufügen. Also lasst uns anfangen. Es gibt zwei Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen. Der erste ist, dass Sie hier im Add Object gehen können, klicken Sie darauf, und Sie können eine Menge von Menüs hier finden. Wenn Sie also auf das Netz gehen und wir auf UV-Kugel klicken, können
Sie sehen, dass wir eine Kugel in unserem Umriss hinzugefügt haben. Hier gibt es eine Kugel und Sie können einen orangefarbenen Umriss in unserer Box sehen. Was uns das sagt, ist, dass innerhalb dieser Box, die wir erstellt haben, wenn ich auf meinen Würfel klicke, die Kugel nicht sichtbar ist. Aber wenn ich meine Kugel wieder auswähle, sehe
ich, dass sich die Kugel in meinem Würfel befindet. Also werde ich es beiseite schieben. Und wie Sie sehen können, haben wir eine Kugel hinzugefügt. Lasst uns wieder hierher gehen. Lassen Sie uns einen weiteren Würfel hinzufügen. Na gut, gehen wir wieder hierher. Sie können einen Kegel hinzufügen. Aus diesem Menü können
Sie verschiedene Objekte haben. Wir können sogar den Affen hinzufügen, das ikonische Modell für den Mixer ist. Also, hier zu gehen, Mesh, lasst uns den Torus versuchen. Wie Sie sehen können, haben wir hier viele verschiedene Objekte aus diesem Menü hinzugefügt. Die zweiten Methoden, wie man Objekte hinzufügt, sehen es ist ein wenig
komplizierter , weil ich die branchenvergleichbaren Schlüssel verwende, aber ich werde Ihnen zeigen, wie man es bindet. Also, wenn ich zur Bearbeiten-Voreinstellung gehe und wenn ich Blender Hotkeys wähle. Also tausche ich jetzt die Hotkeys um. Und wenn ich auf Shift und a auf meiner Tastatur klicke, wird
dieses Menü überall in meiner Szene erscheinen. Mein Cursor ist es. Also zum Beispiel, wenn ich Modellierung und ich brauche eine schnelle Objekte zu meinem scheinen hinzugefügt werden, Ich klicke einfach auf Shift a go to Mesh, lud das Flugzeug. Alles klar, verschieben Sie ein Gehweg. Ich habe einen Zylinder, etcetera. So können Sie schnell Objekte hinzufügen, nicht über dieses Menü,
sondern überall in Ihrem Ansichtsfenster hierher gehen . Dieser Schlüssel ist jedoch nicht in branchenkompatible Schlüssel gebunden. Also, was Sie tun müssen, ist, dass wir den Schlüssel kopieren und
wir werden ihn in unsere Branche vergleichbare Schlüssel einfügen. Also, wie geht man das? Gehen Sie zu den Tastenbindungen und geben Sie shift a. Also hier suche ich diese Verschiebung und einen Hotkey, an den gebunden ist. Also lassen Sie mich ein wenig suchen. Also hier ist dies die Objekt-Modus-Anzeige und diese Beschreibung, Dieser ruft dieses Menü. Also werde ich nur diesen Text auswählen, klicken Sie auf Strg-C auf meiner Tastatur, Gehen Sie zu den Industrie vergleichbaren Tasten. Und jetzt werde ich den 3D-Ansichtsobjekt-Modus, Objekt-Modus, Global öffnen. Ich werde den ganzen Weg runter gehen. Also von hier, wenn ich auf Hinzufügen neu klicke, wird ein neues Schlüssel-Byte hinzufügen. Also, was ich tun muss, ist, dass ich die Funktion einfügen muss, die ich kopiert habe. Ich muss auf Shift klicken, damit es aktiviert ist, welche Schicht? Ein a. Und hier sehen Sie die Hotkey ist Shift a a.
Aber noch eine Sache, die vermisst wird, ist die Benennung. Ich werde zurück zu meinem Mixer Keys Typ Verschiebung ein, und ich werde für eine Funktion Objekt-Modus suchen, öffnen Sie diese Anzeige und Sie können den Namen Review Vertrag
auf dem Platz leer bei gehen sehen , wieder Control C. Gehen Sie zu meinem Industrie-vergleichbare Schlüssel. In der Benennung für mein Co-Menü. Ich werde das stützen. Ich werde Enter drücken und ich werde schließen. Und gerade jetzt arbeite ich mit meiner Industrie vergleichbare Hotkeys und effektive Verschiebung a, Ich bekomme dieses Menü. So können Sie so ziemlich alle anderen Menüs innerhalb der Blender Hotkeys machen und sie an Ihre Branche vergleichbare Tasten binden, das ist kein Problem. Dies ist die Methode, wie Sie sie hinzufügen können. Also im Moment habe ich diese Schicht und eine und ich kann frei an Objekten hier drüben, kein Problem. Genau so. Wieder, Verschieben ein, Vielleicht kann ich einen Torus hinzufügen. Ich kann es bewegen, ich kann es skalieren. In Ordnung, das haben wir. Das nächste, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, wie Sie die Objekte aus der Szene löschen können. Es ist ziemlich einfach. Sie wählen einfach das Objekt, drücken Sie die Löschtaste auf Ihrer Tastatur, oder wählen Sie das andere Objekt, ein Klick Rücktaste auf Ihrer Tastatur und Sie löschen es einfach. Und wenn Sie, und wenn Sie einen Fehler gemacht haben, können
Sie immer Control Z drücken, um zurück zu gehen und diesen Fehler zu beheben, den Sie gemacht haben. Wenn Sie etwas durch Zufall oder so etwas löschen, können
Sie immer zurückgehen und die Kontrolle Z übernehmen. Also das ist ziemlich viel für diese Vorlesung, super einfach Objekte hinzuzufügen. Ich zeige dir, wie man die Schlüssel bindet. Sie können alles von den Blender Hotkeys binden, gehen Sie
einfach zu bearbeiten, um die Präferenz. Zum Beispiel, wenn, wenn ich suchen möchte, was ist link_to, zum Beispiel, X vier Verschiebung, verschieben Sie ein X. Sie können alle Tasten finden, die an Shift und x gebunden sind. Und wenn Sie etwas kopieren möchten, Sie nur diese Informationen kopiert, fügen Sie sie in das branchenkompatible Diagramm, während der Clip-Graph-Editor an der gleichen Stelle und nur mit dem gleichen Hotkey
binden und es funktioniert wie ein Zeichen. Also das ist so ziemlich für diese Vorlesung Jungs. Ich hoffe, es gefällt dir. Ich hoffe, du wirst etwas lernen. Und wir werden mit dem nächsten weitermachen. Vielen Dank, dass Sie es durch abgestimmt haben.
10. 2.8. 3D-Cursor: Alles klar, willkommen Jungs zur nächsten Vorlesung. In diesem Vortrag werden wir über den Cursor sprechen. Es ist, es ist ein ziemlich praktisches Werkzeug, das wir eine Menge verwenden werden. Also lasst uns anfangen. Das erste, was ist, jetzt bin ich in einem Auswahlmodus. In Ordnung? Und wie Sie hier in der Mitte sehen können, dieser weiße Kreis mit roten Punkten darin. Das ist unser Cursor. Und wie können wir diesen Cursor bewegen? Und was dieser Cursor tut? Ich werde es dir jetzt zeigen. Von hier aus können Sie den Cursor auswählen oder die Verknüpfung drücken. Siehst du, ich drücke einfach C und gucke zu. Wenn ich anfange, irgendwo in meiner 3D-Ansicht zu klicken, platziere
ich nur meinen Cursor dort. Wie Sie sehen können. Ich ändere nur die Position des Cursors. Und ich kann meine Maustaste frei halten und einfach in der 3D-Ansicht bewegen. Wie das anders ist. Wenn ich zum Beispiel in meinen Auswahlmodus gehe, um ein Objekt zu verschieben, muss
ich zum Verschieben-Werkzeug gehen und es verschieben. Aber der Cursor ist anders. Sie müssen nur auf den Cursor klicken. Auch hier verwende ich den C-Hotkey und bewege ihn einfach. Das erste, was der Cursor tut, verbringen
Sie Ihre neuen Objekte am Cursor. Also verwende ich Shift a, um ein neues Netz zu erstellen. Und lassen Sie uns eine UV-Kugel erstellen. Wie Sie sehen können, wird die Kugel an der Cursorposition erzeugt. Wenn ich den Cursor dort drüben und wenn ich einen Zylinder erstelle, verbringe
ich meinen Zylinder dort drüben. Lasst uns hier einen kleinen Kegel bombardieren. Und wie Sie sehen können, ist der Cursor ziemlich praktisch, um Elemente in meiner Szene an der Position zu erzeugen, an der sich der Cursor befindet. Dies ist das erste, was Sie den Cursor für Ehepartner Artikel verwenden können, aber es erweitert sich mehr darüber hinaus. Und ich werde es dir jetzt zeigen. Was müssen Sie also tun, ist, dass Sie Shift X drücken müssen und Sie erhalten ein halbes Menü. Ich werde sie alle durchgehen. Das erste, was ist Cursor auf Weltherkunft. Und Sie können von hier aus 1 auf Ihrer Tastatur drücken. Wenn ich einen drücke, werde
ich diesen Cursor in Richtung Ursprung aktivieren. Was das also tut, ist, dass es verschiedene Interaktionen mit dem Cursor erzeugt. Wenn ich zum Beispiel meinen Cursor in der Mitte meiner Szene am Ursprung bewegen und Shift X drücken möchte , klicke ich auf
den Cursor in Richtung Ursprung. Wie Sie sehen können, geht mein Cursor dorthin und jetzt
kann ich Objekte hier drüben mit Shift und einem spawnen. Okay, also das nächste ist, wie können wir den Cursor auf unser ausgewähltes Objekt bewegen? Also zuerst werde ich dieses Objekt auswählen, und dann werde ich auf Shift X klicken und ich werde den zweiten Cursor verwenden, um es auszuwählen. Im Moment ist meine Box ausgewählt, und wenn ich klicke, bewegt sich
mein Cursor in der Mitte der Box. also mit der nächsten Option fortfahren, ist der Cursor zu aktiv. Das bedeutet also, dass aktives Objekt das zuletzt ausgewählte Objekt ist. Wenn ich also die Kugel auswähle und den Zylinder wähle, wähle den Würfel aus. Im Moment können Sie sehen, dass dies orange Umrisse ist. Dies ist orange Umriss in diesem ein wenig heller, orange, eher wie eine gelbliche. Das ist also mein letztes ausgewähltes Objekt, also ist dies mein aktives Objekt. Wenn ich beispielsweise Umkehren wählen wähle,
wählen Sie den Würfel, den ich halte Shift gedrückt, um die anderen Shift, Shift auszuwählen. Im Moment ist meine Sphäre die letzte Selektierte. Wenn ich also Shift X drücke und auf Cursor-Tractive klicke, wird
mein Cursor zur Kugel gehen. Denken Sie daran, dass, dass mein Cursor wird auf das aktive Objekt gehen, was bedeutet, dass die große ausgewählt. Und Sie können den Unterschied machen, indem Sie den Umriss dort sehen. Diese sind wenig gelblich. Na gut, also lasst uns mit der nächsten Sache weitermachen. Die nächste Sache ist die Auswahl zum Raster. Was das tut, ist, dass es meine 3D-Objekte am nächsten Punkt im Griff einrasten wird. Zum Beispiel, seine Skalierung dieser Würfel ein wenig nach unten, so etwas. Und jetzt sehen Sie, mein Würfel ist in diesem kubischen Gitter. Und wenn ich die Umschalttaste X drücke und auf die Auswahl im Raster klicke, wird
es am nächsten Punkt des Rasters gefangen. Und jetzt bewege ich mich am tatsächlichen Fangpunkt des Rasters. Versuchen wir es noch einmal. Wenn ich es hier über setzen wird in der oberen linken Ecke zu fangen, werde
ich Shift X Auswahl zum Raster drücken. Es fängt mein Objekt am Raster ein. Das ist also, was das tut. Auswahl in Raster. Die nächste Sache ist die Auswahl zu aktivieren. Erinnerst du dich an Leute, was aktiv war? Lassen Sie mich es Ihnen nochmal zeigen. Ich werde diesen Würfel auswählen. Ich wähle den Zylinder aus. Ich wähle die Kugel aus. Ich werde Shift X drücken und ich werde auf Auswahl klicken, um aktiv zu werden, und alles ist zu meinem letzten Objekt zum aktiven Objekt gegangen. Wenn ich dies ändere, ist
mein letztes aktives Objekt dieses Cube Shift X Auswahlwerkzeug. Aktiv Alles geht zu diesem Oktavobjekt. Alles klar, lass uns weitermachen. Die nächste Sache ist die Auswahl an Cursor. Das ist ziemlich praktisch. Ich gehe in meinen Cursor-Modus. Ich werde meinen Cursor hier drüben platzieren. Ich gehe in den Auswahlmodus,
und lassen Sie uns auswählen, dass es sich um die Geometrie handelt, die Sie auch hier bei der Auswahl halten können. Und wenn ich meine linke Maustaste gedrückt halte, wird aus verschiedenen Auswahlmodi herausspringen. Wenn ich also auf Auswahlfeld klicke, kann
ich alles effektiv auswählen. Sternbild Kreis Ich kann mit meinem Kreis nur mit der Maus auswählen. Wenn ich hier klicken und klicken Sie auf Auswahl war, so wird es eine Lasso Auswahl erstellen. Dies ist Mao kleine Toolbox, die Sie verwenden können. Und Sie können zwischen diesen Modi wechseln, wenn Sie auf der Tastatur auf Q klicken. Also klicke ich auf q und ändere meinen Auswahlmodus. Alles klar, jetzt werde ich das auswählen. Und ich werde Shift X anklicken und wie gesagt, Auswahlwerkzeug Cursor Nummer acht auf Ihrem Ziffernblock oder auf Ihrer Tastatur. Wenn ich darauf klicke, geht alles an meine Cursorposition. Also, was es tut, ist es, dass es sagt, meine Auswahl in die Mitte dieses Cursors
legen. Wieder, Auswahl Cursor, geht hinein. Ich werde diese Auswahl auswählen, den Cursor. Alles klar, das ist es, was das tut. Und das Verschieben zu den letzten beiden ist Auswahl zum Cursor, aber versetzt bleiben. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das tut. Wenn ich alles auswähle und auf die Auswahl des Cursors klicke,
sehen, wie alles Taschen und in die Mitte dieses Cursors gehen. Aber wenn ich die Auswahl zum Cursor wähle, halte den Offset, sieh, was passiert. Es erzeugt eine Mittelwertbestimmung der Position aus den drei Objekten und deren Mittelpunkt. Und platzieren Sie die Objekte in
der Nähe der Mitte des Cursors und behält den Offset von allen Objekten bei. Alles klar, also Auswahlcursor, bewegen Sie es in der Mitte, wenn ich den Auswahlcursor wähle,
aber meinen Offset beibehalten,wird
es meine Objekte in aber meinen Offset beibehalten, die Cursormitte verschieben, aber den Offset beibehalten. Das letzte ist also der Cursor zum Raster. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das tut. Es ist ziemlich dasselbe wie die Auswahl zum Raster, aber es tut mit dem Cursor. Also werde ich in meine Draufsicht gehen und ich werde meinen Cursor hier drüben platzieren. Und ich werde Cursor zum Raster gehen. Wie Sie sehen können, rastet es von hier an den nächsten Punkt des Rasters, Cursor zu Raster, rastet das Zahnrad ein. Ordnung, also geht es so ziemlich um den Cursor. Verschieben wir ihn zum Ursprungspunkt und wie Sie ihn verwenden können, um die Geometrie zu manipulieren , zu
verschieben und ganz unterschiedliche Dinge auszuführen. Und das letzte, worüber ich reden möchte, ist dieser orangefarbene Punkt in der Mitte. Es wird der Ursprung der Objekte in Blender genannt. Aber in den anderen 3D-Paketen und Spielagenten wird
es der Drehpunkt genannt. Also werde ich es den Drehpunkt nennen. Dies ist also der Drehpunkt, von dem Sie gerade ein Objekt geschrieben haben, verschieben
Sie Ihre Objekte. Wir werden später darüber reden. Wir werden eine separate Lektion darüber haben, weil es sehr praktisch in 3D sein kann. Aber es geht so ziemlich um den Cursor, den Hotkey, sehen Sie den Hartman, Sie verschieben X, das Sie von hier aus verwenden können. Und ich habe all diese Menüs erklärt. Denken Sie daran, dass Sie das Ziffernblock von eins bis neun verwenden können. Also machen Sie diese Aktionen, es wird ziemlich schnell, wenn Sie es benutzen,
es ist in der Nähe Ihres Mundes. Also danke euch Jungs für die Abstimmung, und ich hoffe, ich sehe euch in meinem nächsten Vortrag. Tschüss.
11. 2.9. So dupliziert und wählst du Objekte: Na gut, Leute, willkommen zurück. Mit meinem nächsten Vortrag. In dieser Vorlesung werden wir darüber sprechen, wie man ein Objekt dupliziert. Und dann werde ich das Thema behandeln, wie man ein Objekt auswählt, verschiedene Methoden zur Auswahl eines Objekts. Also lasst uns tief eintauchen. Also das erste, was, wie man ein Objekt dupliziert. Denken Sie daran, dass wir immer noch und die Industrie vergleichbare Hotkeys. Es wird also anders sein als die Standard-Mixer-Schlüssel. Also werde ich diesen Würfel auswählen und ich werde auf
meine Tastatur oder Control D klicken und wie Sie sehen können, kann
ich eine Kopie meines Objekts frei verschieben. Dann lege ich einfach meine linke Maustaste, genau so. Und wenn ich es drücke, lasse ich einfach ein doppeltes Objekt des ersten frei. Also wähle ich dieses Steuerelement D und verschiebe es in den 3D-Raum und platziere es hier drüben. Sie können auch zwei Objekte auswählen. Ich werde diese auswählen, ich werde auf Umschalttaste klicken, wählen Sie diese aus. Und ich werde wieder auf Control G auf meiner Tastatur klicken. Und wie Sie sehen können, kann
ich zwei Objekte gleichzeitig duplizieren. Was ist mit, oh, fünf Objekten? Alles klar, Lassen Sie uns sie alle auswählen und mehr dieser Objekte erstellt. Das ist also ziemlich einfach, wie man ein Objekt dupliziert. Verwenden Sie einfach Control Z dieses Objekts und alles wird funktionieren. Lassen Sie mich einen kleinen Trick zeigen. Das nächste, was Sie tun können, ist, wenn ich auf Control D auf meiner Tastatur klicke, kann
ich es frei bewegen, ohne Einschränkungen für x, y oder z. Aber wenn ich auf meine Tastatur klicke, wird
y meinen duplizierenden Würfel nur auf der Y-Achse beschränken. Jetzt klicke ich auf Z auf meiner Tastatur nur auf der Z-Achse. Und ich werde mein X auf meiner Tastatur nur auf der X-Achse klicken. Das ist also ziemlich ordentlich und ein praktischer Trick. Während du duplizierst, wähle ich die beiden aus, Metrologie und Mackenzie. Und wie Sie sehen können, dupliziere
ich nur auf meiner Z-Achse,
die Dinge, über die wir in den vorherigen Lektionen gesprochen haben, funktionieren hier wie ein Zauber. Also das ist ziemlich wichtig, um die grundlegenden von Blender kennen und verwenden Sie die Grundlagen mit der Kombination der fortgeschritteneren Techniken später. Deshalb werde ich dir alles in Blender Schritt für Schritt beibringen. Wir werden langsam gehen, weil ich möchte, dass ihr alle die Grundlagen ein bisschen versteht. Lassen Sie mich Ihnen noch einen Trick zeigen. Also werde ich das einfach löschen. Wählen wir diesen Würfel aus. Wieder. Klicken Sie auf Control Z, und ich werde auf z duplizieren. Aber wenn ich auf meine Tastatur klicke, dupliziere
ich auf vier Meter vor der Mitte des vorherigen Clips. Lassen Sie uns diese duplizieren. Steuern Sie Z, Z auf Ihrer Tastatur. Lasst uns acht drücken. Und wie Sie sehen können, haben wir eine sehr gute Ausrichtung zwischen diesen vier. Und sie haben einen separaten Abstand von vier Metern zwischen ihnen. Und Sie können eine BLA erstellen, sehen Sie die Blog-Wirbelsäule vielleicht, oder so etwas. Das ist hübsch, ziemlich praktisch. Alles klar, lass uns weitermachen. Also, wie man Objekte mit
der linken Maustaste wählt , ist natürlich die erste Methode. der nächsten Methode können Sie sie aus dem Umriss hier
aus der Szenensammlung auswählen . Wie Sie sehen können, wenn ich auf sie klicke, Ich wähle sie nur aus. Lassen Sie mich zeigen, dass nur wenige die Tricks hatten. Das nächste, was ziemlich einfach und offensichtlich
ist, ist nur, wenn Sie über sie ziehen, wählen
Sie das Ding in Ihrem Ziehbereich aus, genau so. Aber hier ist ein cooles Menü hier drüben, das Auswahlmenü. Wenn ich es öffne, können
Sie alle Objekte auswählen. Wenn ich also Control a auf meiner Tastatur drücke, wähle
ich sie alle aus, alles in meinem Outliner. Also lassen Sie uns ein paar Würfel einfach so duplizieren. Lasst uns sie ein bisschen so bewegen. Und wie Sie sehen können, haben wir viele Objekte. Wir werden Control a drücken und ich wähle alles in meinem Outliner aus und wie man sie alle Kontrolle Verschiebung
aufhebt und ein wird sie aus. Also von hier aus, wie Sie sehen können, steuern eine Auswahl sie alle. Control Shift a hebt sie auf. Oh, und es gibt einen Putsch praktisch Invert. Also, was es tut, ist, wenn ich dieses Licht auswähle und auf Control I auf meiner Tastatur klicke, wird nur das Licht oder nur die Auswahl umgekehrt und wird deaktiviert. Also lassen Sie mich demonstrieren. Ich wähle diese drei Würfel, Steuerung dh, diese drei Röhren sind nicht ausgewählt. Die anderen Netze und Lichtquellen sowie die Kamera sind ausgewählt. Also im Grunde funktioniert die Welt so. Die nächste Sache ist die Box auswählen, die diese ist, wie ich Ihnen bereits gesagt habe. Aber es gibt noch eine Sache, der Kreis wählen. Das ist ziemlich cool und handlich. Das ist also mein Kreis. Und wenn ich meine linke Maustaste halte und beginne, durch ein Objekt zu gehen, wie Sie sehen können, wenn es an der Mitte des Objekts,
dem orangefarbenen Punkt, vorbei ist, fängt es an, sie einfach so auszuwählen. Hop, Hop, Hop, wähle sie einfach aus. Das ist also ziemlich cool. Wenn Sie diese Auswahlmethode deaktivieren möchten, klicken Sie auf der Tastatur auf Escape-Funktion. Dies ist eine andere Methode, verwenden
Sie es nicht so ziemlich, aber Sie können es verwenden, wenn Sie möchten. Und es gibt eine andere Hand, die Auswahlen, die Sie selbst erkunden können, aber sie sind hier. Das erste, was ist, wählen Sie nach Typ. So können Sie nach Netz auswählen, können
Sie nach Kameras auswählen, Sie können nach Oberfläche auswählen. Nur eine kurze Demonstration. Klicken Sie auf die Kamera, wählen Sie alle Kameras in meiner Szene aus. Klicken Sie auf das Netz, wählen Sie alle meine Maßnahmen in der Szene, et cetera. Sie können die aktive Kamera auswählen, können
Sie spiegeln, Spiegeln Auswahl. Sie können ein zufälliges Objekt auswählen. Wie Sie sehen können, wählen Sie zufällige Objekte aus Ihrer Szene aus. Wenn Sie eine weitere Auswahl haben, wählen Sie mehr oder weniger aus, wählen
Sie Gruppe aus, wählen Sie Verknüpft aus und wählen Sie besser aus. Es geht also so ziemlich um Auswahl und um das Duplizieren von Dingen. Ich hoffe, Sie haben diese Lektion genossen und wir werden mit meinem nächsten Vortrag fortfahren. Danke, Jungs. Kümmern Sie sich. Tschüss.
12. 2.10. Fokussierung auf ein Objekt: Alles klar, willkommen zurück Jungs. Mit der nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir darüber sprechen, wie man sich auf ein Objekt konzentriert. Es ist sehr einfach und kurze Lektion. Also zuerst, wenn ich weit über mein Objekt hinaus gehe und zum Beispiel hier drüben weg. Und wenn ich mich auf mein Objekt konzentrieren will, sollte
ich wirklich ziehen, wissen Sie, bewegen. Und es ist, die Haare zu erhalten, um genau zu diesem Objekt zu gehen. Also, was Sie tun können, ist, dass Sie hier drüben zu Ihrem Outliner gehen können. Und zum Beispiel, lassen Sie uns das Licht auswählen und ich werde nur einfach F-Taste auf meiner Tastatur drücken. Und ich konzentriere mich nur auf das. Stellen Sie sich also vor, dass die F-Taste wie ein Fokus ist. Ich wähle den Würfel aus dem Umriss aus. Ich klicke auf F. Alles klar, du kannst dich darauf konzentrieren. Wenn ich zum Beispiel meine Kamera auswähle, kann
ich erneut auf F klicken und sie fokussiert darauf. Und bedenken Sie, dass, wenn Sie sich auf ein Objekt konzentrieren, die Drehung und die Bewegung auf dieses Objekt fokussiert werden. So habe ich mich zum Beispiel darauf konzentriert. Und wie Sie sehen können, drehe ich mich. Es dreht sich um dieses Objekt. Und wenn Sie möchten, dass meine Kamera primär auf diesem Objekt rotiert, drücke
ich einfach F auf meiner Tastatur. Ich fange an zu drehen. Es dreht sich um die Mitte des Objekts, auf das ich mich fokussiert habe. So ziemlich einfach, F-Taste auf Ihrem Tastaturfokus. Und das ist nur in den branchenkompatiblen Hotkeys und den anderen Hotkeys, müssen
Sie die Wähltaste vom Pfad aus drücken. Wenn Sie also an einem Laptop
arbeiten, ist die Arbeit in der Industrie vergleichbare Hotkeys perfekt, wie ich Ihnen schon sagte, für mich ist ein Muss und ich
empfehle Ihnen dringend , wenn Sie in der Spieleentwicklungsbranche arbeiten möchten, Wenn Sie in der visuellen Effektbranche wie
Houdini und Maya und Animation in Pixar arbeiten möchten, werden
Sie viele andere Werkzeuge verwenden. Also, damit zu arbeiten, wenn die strengen kompatiblen Hotkeys ein Muss sind
, lehre ich Sie einbetten Weg. Also danke euch, Jungs, dass ihr eingehakt habt. Hier geht es darum, sich auf ein Objekt zu konzentrieren. Wählen Sie einen beibehaltenen Objektschlüssel aus. Du konzentrierst dich darauf. Und wenn Sie weit darüber hinausgehen, wenn Sie das Objekt nicht sehen, finden Sie es
einfach im Umriss, den Sie hier in der Suche zitieren können. Halten Sie zum Beispiel Klicken Sie darauf, klicken Sie auf, wenn, und Sie gehen dorthin. Danke, Jungs, dass ihr euch einstimmt und euch dabei beobachtet habt. Mein Nächstes.
13. 2.11. Verschiedene Ansichten in der Viewport: Alles klar, Willkommen nochmal. Mit dem nächsten Teil. In diesem Teil werden wir über die verschiedenen Ansichtsfenster in Blender sprechen. Also lasst uns anfangen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich diesen Würfel loswerden werde. Und ich werde einen Affen erschaffen. In Ordnung? Ich werde es ein wenig skalieren. Dies liegt daran, dass ich mich auf den Affen aus verschiedenen Blickwinkeln konzentrieren möchte. Zum Beispiel, wenn ich den Affen hier nur von dieser Seite sehen möchte, aber ich will perfekt ausgerichtet sein oder auf dieser Seite oder auf dieser Seite, gibt es einen Weg, dies zu tun. Hier in der oberen rechten Ecke können Sie ein Gizmo sehen, das, was X, Y und Z sagt Das sind
die, das sind die positiven Seiten und das sind die negativen Seiten. Also zum Beispiel, hier ist y plus y hier ist minus y. Wenn ich beginne, dies zu bewegen können
Sie oben links sehen, dass ich mich im Plusbereich der Zähler bewegt. Und wenn ich hierher gehe, gehe
ich in die negativen Räume der Zähler. Also, wenn Sie dieses y mit dieser Zeile haben, bedeutet
das Plus und das ist das Minus. Ordnung? Also, wie kann ich damit navigieren? Sie klicken einfach auf diesen Punkt, auf den grünen Punkt und Sie haben eine perfekte Ausrichtung auf der Y-Achse. Dies ist die vordere orthogonale Ansicht. Hier können Sie sehen, welche Ansicht dies ist. Wenn ich auf das X klicke, gehe ich in den Schriftsteller oder in die Grafik. Wenn ich auf das Z klicke, gehe ich nach oben oder zur Grafik. Und wenn ich auf die wie grüne Daten ohne die Verbindung klicke, gehe
ich in den negativen Raum. Also werde ich es von unten sehen. Zuerst sehe ich die vordere oder zwei Grafik. Dann klicke ich auf den Satz negativ und ich sehe den unteren oder zur Grafik. Und das gleiche davon. Sie können die linke Seite sehen. Sie können das Recht sehen, Sie können die Rückseite sehen. Sie können die Vorderseite sehen. Wenn ich auf das Z klicke, siehst du oben. Wenn ich erneut auf das Z klicke, können
Sie es sehen, in Ordnung, also von hier aus können Sie vom prospektiven Modus zu ändern Grafik wechseln. Ich werde in der nächsten Vorlesung über Perspektive und Orthographie sprechen. Also schenken Sie sofort darauf nicht. Das nächste, was ich zeigen möchte, ist, dass Sie auf diese Kreise klicken müssen. Also hier, nur um zu diesen orthogonalen Ansichten zu gelangen. In Ordnung, Sie können dies mit Hotkeys tun. Wenn ich also auf meiner Tastatur F1 klicke, gehe
ich nach vorne oder zur Grafik. Wenn ich auf der Tastatur F2 klicke, gehe
ich nach rechts in Richtung Orthographie. Wenn ich auf F3 klicke, gehe ich nach oben. Die Rückseite ist also, wenn ich die Kontrolle halte und F3 klicke, gehe
ich nach unten. Während Sie also die Steuerung gedrückt halten und auf F1,
F2 und F3 klicken , wählen Sie den negativen Raum aus. Lassen Sie uns versuchen Control F2, links gelehrt Grafik. Ich werde F2 drücken. Ich werde nach rechts orthographisch gehen. Kontrollieren Sie wieder F1 zurück, nur F1 vorne. Okay, Leute, hier geht es um orthogonale Modi und wie man auf sie zugreifen kann. Also wieder, das ist ziemlich praktisch. Sie modellieren, müssen Sie immer, ständig Ihre Mutter aus verschiedenen Blickwinkeln und verschiedenen Perspektiven zu sehen. Dies ist eine Funktion, die wir viel verwenden werden. Denken Sie also daran und versuchen Sie, die Hotkeys zu lernen. Danke, dass ihr euch eingestellt habt, und ich warte euch in meinem nächsten Vortrag.
14. 2.12. Was sind Prespective und Orthografische Ansichten: Okay. Hallo und willkommen
zurück zu meiner nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werden
wir über den Unterschied
zwischen perspektivischem
und orthografischem Modus sprechen zwischen perspektivischem
und orthografischem Modus Diese beiden. In Ordnung.
Lass uns anfangen. Zuerst werde ich zu etwas
zeichnen. Lass uns so etwas wie Sein versuchen. Lass uns anfangen.
Etwas wie das hier. Ich werde es hier
etwas lang machen ,
um mir einen Vorteil zu verschaffen. Ich bin kein perfekter Zeichner. Also, wie du weißt, ist
das kein Zeichenkurs. Machen wir es so
und so und machen so etwas werden
etwas Ähnliches machen. Ich werde dir nur zeigen, was
prospektive Grafik im Vergleich zu autografischer Darstellung bedeutet. Wir haben ein Gebäude, so
etwas wie dieses. Stell dir vor, du
bleibst hier, das bist du und du betrachtest das Gebäude
aus diesem Blickwinkel. Es ist ganz natürlich, Objekte
zu betrachten, und wenn Sie beobachten
und sagen wir, das ist ein
prospektiver Blick, werden
Sie das
Gebäude so sehen. Lass es mich einfach ziemlich schnell zeichnen. Ich werde es so sehen und
das Gebäude
wird Tiefe haben. Ich bin kleiner als das Gebäude. Ich werde hier ein
bisschen Tiefe haben. Etwas in der Art, so
etwas in der Art. Diese Tiefe
hier drüben schafft für mich den
perspektivischen Modus. Nehmen wir an, wir sehen
das Gebäude von vorne von dieser Seite und
wir sehen es von 90 Grad. Ich werde es mir ansehen und es
wird perspektivisch betrachtet. Okay. Einfach so, und
es wird
hier und hinten
eine kleine Kurve haben eine kleine Kurve ,
ungefähr so. Es wird sich so schließen und es wird
diesen Winkel haben. Wie Sie sehen können,
haben wir immer noch drei Dimensionen, wir haben immer noch Tiefe
im Gebäude. Dies ist ein prospektiver Modus. Aber wie es aussehen wird und wie die Rechtschreibung
aussehen
wird, wollen wir sehen Wenn wir das Gebäude hier drüben aus
dem gleichen Winkel betrachten, 90 Grad, dann ist das der Frontwinkel ,
wie es in der
Orthographie aussehen wird, von
diesem wie es in der
Orthographie aussehen wird, Es wird ziemlich flach aussehen. Es wird
genau so aussehen. Und es wird
keine Tiefe haben. Der Unterschied
zwischen perspektivisch und orthografisch ist die Tiefe Die Perspektive gibt an,
wie ein normaler Mensch, wie Ihr Auge die Gebäude
sieht Wir Menschen und Tiere beobachten die Welt um uns herum
perspektivisch. Wir haben nicht die orthographischen
Fähigkeiten unseres Auges. Ortografie, wie sie
in der Computergrafik geschaffen wurde,
um Objekte nur aus einem Winkel ohne die
Tiefe des Nehmen wir zum Beispiel an, wir
sehen unsere Objekte von oben, von hier aus, wie es aussehen
wird, Leute, es wird
einfach so aussehen, und du wirst
deine Mitte so haben Sie haben hier keine Tiefe
, weil wir die obere Orthographie verwenden Ordnung. Wir benutzen Top Oro. Wenn wir also von
der Seite des Objekts schauen, sehen Sie
nur die große Perle, diese, und Sie werden die
Kleine hier drüben sehen ,
einfach so. In Ordnung. Das ist der Unterschied zwischen perspektivisch
und orthografisch Lass mich dir eine kleine
Grafik von Google zeigen, die ich bekommen habe. also in diesem Beispiel Wenn wir also in diesem Beispiel dieses
Formular von oben betrachten, werden
Sie genau diese
Form sehen, diese Lücke hier drüben. Und sonst nichts. Dies wird häufig
in der Architektur verwendet wenn Innenarchitekten einfach die Möbel
auslegen, Sie können
das Bett hier drüben aufstellen, nur ein Schema, wie die
Wohnung aussehen wird Wenn wir das von vorne betrachten, wie Sie in unserem vorherigen
Beispiel sehen können, dasselbe, werden
Sie diese Seite
betrachten,
diese Seite, aber Sie werden sehen, dass diese
Seite, miteinander verbunden Das ist unsere Vorderseite. Wenn Sie
von der rechten Seite aus darauf schauen , werden wir nur einen Würfel
sehen, weil
das ein Würfel ist. Du wirst das sehen, du
wirst das sehen
und das ist alles. Ordnung. Das
sind die Unterschiede zwischen prospektiven und
orthographischen Ansichten Behalten Sie das im Hinterkopf. Mal sehen,
wie das im Blender funktioniert. Ich bin gerade wieder in meinen
Mixer gegangen, wie Sie sehen können, befinden wir uns
im Prospektivmodus. Okay. Einfach so und wir beobachten unseren Würfel
im prospektiven Modus. Aus diesem Blickwinkel haben
wir diesen Wasserhahn. Aus diesem Blickwinkel haben
wir diesen Wasserhahn. Wenn ich auf meiner
Tastatur auf F 1 klicke, bin
ich gerade orthogonal vorne, sodass ich
nur eine Seite des Würfels
ohne die Dimension sehen kann nur eine Seite des Würfels
ohne die Dimension Wenn ich auf F zwei klicke, gehen
wir zur rechten
orthogonalen Position von F drei über vier. Wenn Sie zur Kamera
und zur Perspektive schwenken, kehren wir zur
perspektivischen Ansicht zurück Wenn ich auf F 5 klicke, wird
die Ansicht von unten angezeigt Wenn ich auf F 4 klicke, schauen
wir uns den Würfel aus der
Kameraperspektive an, von der Kamera, die wir hier in der Szene
haben, und wenn ich mich bewege, ich
nur den Würfel. Wie können Sie zwischen
perspektivisch und orthogonal wechseln? Es ist ziemlich einfach. Hier drüben gibt es ein
Rastersymbol, klicken Sie darauf. Jetzt befinden wir uns in der orthogonalen Ansicht. Wie Sie sehen können, haben Sie
keine Tiefe, aber Sie sehen die
Tiefe des Würfels nur weil wir einen Winkel
verwenden Nehmen wir an, Sie haben
nicht die Tiefe. Wenn ich hier drüben klicke, hast
du die normale Tiefe. Wenn ich hier drüben klicke, befinden
wir uns in einer orthogonalen Ansicht Klicken Sie hier. Wir
verwenden die Perspektive. Eine andere Straße, die ich Ihnen
zeigen kann , ist, dass Sie auf Ihrer Tastatur auf
V klicken können. Und von V auf Ihrer Tastatur können
Sie zwischen den Ansichten wechseln. Wenn ich also nach oben gehen möchte, kann
ich auf meinem
Ziffernblock auf Acht klicken oder ich klicke einfach hier. Auch hier vorne, hinten, V, rechts, V-Taste links. Das ist ziemlich praktisch,
weil Sie
beim Modellieren von der
Perspektive zur
Grafik springen häufig von der
Perspektive zur
Grafik springen. Ich benutze
es also, indem ich einfach V und V
drücke . Du kannst einfach V auf deiner Tastatur
gedrückt halten. Platzieren Sie die Maus an der gewünschten
Stelle und lassen Sie sie einfach los. Das ist ziemlich schnell. Wenn ich nach oben gehen möchte, setze einfach meine Maus
hier, ohne zu klicken, einfach die Taste VK los und ich
gehe in den
perspektivischen Modus von links, rechts nach hinten, betrachte die Kamera, rechts. Okay. Hast du ausgewählt.
Hast du ausgewählt. Das ist ziemlich praktisch, wenn ich
die V-Taste auf meiner Tastatur benutze und sie einfach anklicke. Es ist schneller als die
Verwendung von f12f3. Aber das sind zwei
Methoden, zwischen denen Sie wählen
und sie mit Bedacht einsetzen
können Danke, dass ihr euch
das angeschaut und ich erwarte euch in
meiner nächsten Vorlesung von
15. 2.13. Viewport: Okay. In Ordnung. Willkommen, Leute mit
der nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über die Schattierungsmodi
sprechen Fangen wir zuerst an. Ich
werde diesen Würfel löschen. Und ich werde
den Affen erschaffen, weil wir ihn verwenden werden, um
die verschiedenen Modi zu zeigen Auf die Schattierungsmodi kann von hier aus
zugegriffen werden. Wie Sie sehen können, gibt es
vier unterschiedliche Modi. Im Moment ist dieser aktiv, das ist die Schattierung im Viewport Wenn ich auf den ersten klicke, wir in den
Wireframe-Modus Im ersten sehen Sie
Ihr Baummodell, wie es aus Drähten entsteht Dies
wird zum Beispiel als Eckpunkt bezeichnet, bei dem alle Kanten miteinander verbunden Wie Sie sehen können,
verbinden sich diese Linien in diesem Punkt Dieser Scheitelpunkt
wird als Kante bezeichnet. Eine Linie ist eine Kante, und wenn vier Linien miteinander verbunden
sind, genau wie hier, eins, zwei, drei, vier,
spricht man von einer Phase Das ist eine Phase
und das, wo die Linien miteinander verbunden sind, wird Scheitelpunkt
genannt, und
das ist eine Kante Wie Sie von hier zu
dieser springen können, klicken Sie einfach hier. Drahtrahmenform ist sehr praktisch wenn Sie
mit komplexen Formen arbeiten. Sie können sehen, dass es ein
Auge gibt, es gibt ein zweites Auge. Das ist unser Ohr. Wenn ich mein Motto aus
diesem Blickwinkel betrachte, kann
ich sehen, dass da noch ein Ohr
ist. Und wir werden uns eingehender damit
befassen, wie man
mit Kabeln arbeitet und
wie sie hilfreich sein können. Aber das ist der Wireframe-Modus , auf den Sie von hier aus zugreifen
können Dies ist der Schattierungsmodus, bei dem es sich nur um
die Schattierung des
Ansichtsfensters handelt Wenn ich hier klicke, ist dies das
Darstellungsfenster, in dem ein Material aktiviert ist. In diesem Modus können Sie eine Vorschau verschiedener Materialien anzeigen, die Sie auf Ihr
Netz
aufgetragen haben .
Wenn mein Mönchskopf beispielsweise aus Metall besteht,
können
Sie in diesem Modus
eine Vorschau des Metall
- oder Holzmaterials in diesem Modus können
Sie in diesem Modus
eine Vorschau des Metall
- oder Auf dieses Objekt angewendet. Der letzte Shaing-Modus
ist der Rendermodus. Hier verwenden wir die
Rendering-Engine,
die Blender
wie Cycles oder
Eve zur Verfügung stellt , und haben begonnen, unser
Treat-Modell in einer
Echtzeit-Rendering-Umgebung zu betrachten . Denken Sie daran, dass
es
schwer sein wird,
wenn Sie in Echtzeit in Ihrem Viewport rendern, in Echtzeit in Ihrem Viewport rendern, wenn Sie dort
verrückte Matches und
Effekte haben dort
verrückte Matches und
Effekte Das ist sehr praktisch,
um eine Vorschau Ihres Renderings zu sehen,
bevor Sie loslegen. Wir haben also vier verschiedene Dinge , auf die wir von hier aus zugreifen können Aber was macht das? Was sind all diese vier
zusätzlichen Dinge auch? Die erste Sache ist,
zu gehen und zu röntgen. Das Röntgen ist wie eine
Drahtgitterform, genau so. Aber wir fügen ihm Geometrie hinzu. Wie Sie sehen können, wenn
ich von diesem Blickwinkel aus bin, kann
ich immer noch sehen, dass da etwas
ist, da ist. Lass mich nur von diesem Blickwinkel aus gehen. Sie können hier und hier sehen, und die Geometrie
scheint zu 50% transparent zu sein. Wenn ich es ausschalte, ist,
wie Sie sehen, alles undurchsichtig,
weil wir uns im
Schattenmodus des
Viewports befinden , dem Aber wenn ich hier auf das Röntgenbild klicke, kann
ich durch die Geometrie hindurchschauen Ist ziemlich praktisch, wenn wir mit Bauplänen
arbeiten, Beispiel wenn Sie
ein Auto modellieren oder
Baupläne verwenden , um
verschiedene Arten
von Requisiten, Charakteren usw. zu erstellen von Requisiten, Charakteren Das ist ziemlich praktisch. Sie daran, dass dieser Röntgenmodus häufig verwendet
wird. Sie können darauf zugreifen, indem Sie auf dx klicken. Dies ist der Kurzschlüssel. Klicken Sie erneut auf Alex
und wir kehren
in den undurchsichtigen Modus zurück . In Ordnung. Also der nächste Knopf nach
dem Röntgenbild ist dieser. Dieser soll
das Überlicht zeigen. Was es macht, ist, wie Sie gerade sehen können, wir haben eine Kamera, wir haben Licht, wir haben ein Gitter,
wir haben ein Zentrum Wenn ich darauf klicke,
wird alles aufgeräumt
und was ich gerade habe,
ist nur mein Affenkopf,
und wie Sie sehen können, ist mein
Viewport super sauber,
und ich kann mein Motel überprüfen und werde
nicht von
den Spielereien abgelenkt, wenn ich darauf und was ich gerade habe,
ist nur mein Affenkopf, und wie Sie sehen können, ist mein
Viewport super sauber, und ich kann mein Motel überprüfen und werde
nicht von
den Spielereien abgelenkt, wenn ich Wenn ich es wieder einschalte, haben
wir das Gizmo Von hier aus können
Sie
das Overlay Ihres Tree
D-Viewports im Blender ein- und ausschalten das Overlay Ihres Tree
D-Viewports im Blender Als Nächstes wird Gizmo angezeigt. Dadurch werden dieses
Gizmo und das Gizmo entfernt, das die Bewegung, Drehung und Skalierung unseres Objekts
anzeigt .
Wenn ich hier klicke, ist
das nicht mehr
aktiv Wie Sie sehen können, habe ich mein Modell gerade
ausgewählt, aber ich habe kein
Objekt zum Verschieben oder Das liegt daran, dass ich es
einfach ausschalte. Lassen Sie mich wieder
darauf klicken und wie Sie sehen können, ist
alles wieder eingeschaltet. Wenn du ein supersauberes
und flüssiges Darstellungsfenster haben willst, kannst
du einfach
dieses oder jenes deaktivieren, und du kannst einfach
dieses auch als Viewport haben Die letzte Sache ist, dass Sie verschiedene Objekte je nach Typ ein- und ausschalten
können, Sie können Meshes aktivieren,
Sie können den Text einschalten, Sie können alles einfach so
ausschalten Wie Sie sehen können, sind das
verschiedene Dinge, mit denen Sie die Sichtbarkeit einschalten
können Wenn Sie an einer
ziemlich komplexen Szene arbeiten, ist
das ziemlich praktisch. Wenn ich zum Beispiel 50 Lichter
habe, kann
ich einfach hier drüben klicken
und meine Lichter werden verschwinden. Wenn ich hier drüben klicke, wie du sehen kannst, erscheint mein
Licht einfach. Lass mich
nochmal demonstrieren, verschwinden,
erscheinen, ziemlich praktisches
Zeug. Aber okay. Manchmal springe ich zu oft von der Beschattung
in ein Drahtgitter, und es ist nicht so gut, jedes
Mal hierher zu gehen und einfach darauf zu klicken Ich werde dir zeigen, wie
du deine vier Tasten
der Schattierung zuordnen kannst
, sodass wir
einen Hotkey dafür erstellen und schneller
arbeiten Ich gehe nun zu „Voreinstellung bearbeiten“
und gehe zu und gehe zu meiner Baum-DV und
klicke dort auf meine globale Baumstruktur. Ich werde den
ganzen Weg nach unten gehen. Ich werde auf
Neu hinzufügen klicken und jetzt beginnen
wir mit der Eingabe von
Code, um unseren Hotkey zu erstellen Ich nenne es
VM unter dem quadratischen Menü
P. Das nenne ich
ein Tree D Pi-Menü,
dem ich meine Hotkeys zuordnen werde P. Das nenne ich , und ich werde auf den Namen
klicken Ich nenne es drei M P Shading Pi und die Schattierung sollte mit klein sein,
einfach so Ve ist leer, Shading Pi. Dann klicke ich auf die Taste
, um sie zuzuordnen. Ich klicke einfach hier und klicke auf
meiner Tastatur auf Z und vielleicht auf Shift Z. Im Moment habe ich gerade
einen Menüstapel erstellt, in dem wir diese vier
unterschiedlichen Modi
darstellen Schließen wir einfach dieses Fenster und versuchen wir es mit Shift Z, und ich habe meinen Stapel,
meinen Drei-D-Stapel bereit Ich habe gerade die Tastenkombination
Shift,
Materialansicht, Shift, Wireframe Shift, Solid
Shift, Rendern erstellt Materialansicht, Shift, Wireframe Shift, Solid
Shift, Rendern Ziemlich geile Leute. Wir haben diese vier gerade einem Hotkey
zugeordnet
und einen
Stapel erstellt, den wir verwenden können Okay. In Ordnung. Also das ist so ziemlich
für diese Vorlesung. Ich hoffe, ihr lernst etwas Neues und ich kann es erwarten, euch in meinem nächsten zu
sehen. Tschüss. Okay.
16. 2.14. Schatten und Schatten glatten: M. Okay. Willkommen zurück zur
nächsten Vorlesung in dieser Vorlesung, wir werden
über glatte und glatte
Farben sprechen . Lass uns anfangen. Als Erstes werde ich diesen Würfel
löschen. Ich klicke auf Shift A und wähle ein Spielzeug aus. Jetzt zeige ich Ihnen
etwas über das Kontextmenü. Jetzt, wo du unseren Stier sehen
kannst, kannst
du alle
Gesichter hier drüben sehen Wie Sie sehen können,
ist alles sehr rau und ich kann all die Gesichter
sehen, die die Geschäfte
bauen Aber wenn ich auf den Stier klicke, erhalte ich mein Objekt-Kontextmenü Ich habe verschiedene Optionen
für dieses Objekt. Dieses Menü ist pro Objekt
personalisiert. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, ob ich zu meinem Licht
gehe und einfach
zuerst darauf klicke, es auswähle und dann mit der rechten Maustaste klicke. Ich habe Macht und Radius. Wenn ich zu meiner Kamera gehe rechten Maustaste klicke, habe ich den
Kameraobjektivwinkel und die Duff-Entfernung Bei jedem Rechtsklick auf ein
anderes Objekt ergeben sich unterschiedliche Optionen
im Kontextmenü Das ist ziemlich
wichtig zu wissen. Das Erste, was ich Ihnen mit
diesem Menü zeigen
werde, ist, unser Objekt die Option
Shade Flat verwendet. Wenn ich auf Shadlat klicke, ändert sich
nichts. Shadlat
zeigt Ihnen die Objektphasen, also
wie das Objekt aus diesen Phasen aufgebaut ist Wenn ich hier klicke und auf Schatten
klicke, glätten wir
gerade alle Seitenkanten und
Scheitelpunkte in unserem Objekt, und unser Objekt hat eine ziemlich
coole
und Wenn ich erneut auf meinen Stier klicke, rechten Maustaste klicke und flach schattiere, kehren
wir in
diesen G-Modus zurück, in dem wir alle Kanten
hier in unserem Stier
sehen können alle Kanten
hier in unserem Stier
sehen Hier geht es so ziemlich um Shade Flat und Shade Smooth , über die ich in diesem Vortrag
sprechen wollte Wir werden das häufig verwenden, wenn wir anfangen,
unsere eigenen Geometrien zu modellieren, nur damit sie cool aussehen Und sieht glatt aus. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach den
Affenkopf platzieren. Okay. Und lass uns einfach den Schatten glätten. Wie Sie sehen können, ist
es ziemlich hässlich. Es ist nicht sehr gut geglättet. Wir haben sehr scharfe Kanten, die fleckig aussehen und die platt aussehen Das liegt aber daran, dass unsere
Geometrie zu polygonal ist. Das bedeutet
, dass wir hier zu
wenige Gesichter haben, um diese Geometrie zu
konstruieren Das ist etwas
, das wir in unseren nächsten Vorlesungen behandeln werden, aber ich wollte jetzt nur
darauf hinweisen. Das ist so ziemlich
für diesen Vortrag, Leute. Danke, dass du gekommen bist, und ich erwarte dich in
meinem nächsten. Okay.
17. 2.15. Ursprungspunkt: Hallo und willkommen
zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung
werden wir über
den Ursprung unserer
Drei-D-Geometrie sprechen . Lassen Sie uns also anfangen. Wie wir bereits gesprochen haben, ist
dies mein Cursor, und lassen Sie uns meine Cursorposition
ändern. Ich klicke einfach hier oder du kannst einfach C auf deiner Tastatur eingeben und ich werde
es machen. Vielleicht hier drüben. Mein Cursor wird hierher bewegt, und dieser orangefarbene Punkt ist
mein Ursprung des Objekts. Wenn ich auf mein Objekt klicke und wenn ich in meinen
Rotationsmodus gehe und anfange zu drehen. Sie können sehen, dass sich mein
Objekt
anhand dieses Punktes
an diesem orangefarbenen Punkt dreht . Wenn ich hier rotiere, kannst
du sehen, wie der
rotierende Kreis durch diesen orangefarbenen Punkt ausgewählt
wird
, der unser Ausgangspunkt ist, oder in anderen Leckerli-Paketen
wie Maya und Max wird
er Drehpunkt genannt. Also, wie wir das
in eine andere Richtung bewegen können. Wir müssen nur mit der rechten
Maustaste auf unser Objekt klicken, den Ursprung festlegen
und den Ursprung auf drei D-Cursor,
B auswählen und unser Ursprung wird
auf unseren Drei-D-Cursor verschoben. Schau, was
jetzt passieren wird, wenn ich anfange zu rotieren. Ich fange an,
mein Objekt anhand
dieses Ausgangspunkts zu drehen . Und es fühlt sich komisch an, mein Objekt von hier aus zu
drehen Es gibt einen langen Stock, der dieses Objekt
steuert. Wenn du irgendwelche
Probleme mit der Rotation hast, ist
das dein Problem,
der Ausgangspunkt. Und wie man ihn
wieder auf die Geometrie zurücksetzt, klickt mit der
rechten Maustaste auf Ursprung setzen und
dann auf Ursprung auf Geometrie klicken, und unser Ausgangspunkt ist in unserer Geometrie
festgelegt Aber nehmen wir an, wir möchten, dass unsere Geometrie
zum Ausgangspunkt führt Es gibt eine Option für den Ursprung
dieser Geometrie Klicken Sie auf diese Weise,
und unsere Geometrie, wir bewegen uns zu diesem Ausgangspunkt. Es geht also so ziemlich
um den Ausgangspunkt. Wir werden ihn häufig verwenden, wenn wir verschiedene
Arten von Objekten animieren Lassen Sie mich Ihnen einen kurzen
Tipp zeigen, den Sie tun können. Nehmen wir an,
wir platzieren den Cursor hier drüber. Nehmen wir an, wir möchten unseren
Ausgangspunkt auf unseren Cursor setzen. Nehmen wir an, wir wollen einfach so einen
Hopping Cube erstellen. Wie Sie sehen können, befindet sich unser
Ursprungs- oder Drehpunkt an diesem
Rand unseres Würfels, und wir können
verschiedene Animationen
und Effekte erzeugen .
Wenn dieser Würfel beispielsweise herunterfällt und etwas
ihn an dieser Seite hält, vielleicht eine Kette oder so, können
Sie so
etwas erstellen Tuck. Und hör auf. Wissen Sie, wir können ziemlich
coole Effekte erzielen, indem einfach den Ausgangspunkt verwenden und unsere Drei-D-Geometrie
animieren Aber das wird in
unseren nächsten Vorlesungen sein. Es geht um den Ausgangspunkt. Danke, dass ihr zugeschaltet habt, und ich erwarte euch
in meinem nächsten. Okay.
18. 2.16. Wie du die Kamera steuerst.: Okay. Willkommen zurück,
Leute Im nächsten Kapitel dieses Kapitels werden
wir
über die Kamera sprechen und wie wir sie manipulieren können. Lassen Sie uns gleich
loslegen. In Ordnung. Das Erste, was
Sie beachten müssen, ich habe gerade zwei Kameras erstellt, ist , dass diese Kamera
die aktive Kamera ist, und ich weiß das,
weil Sie ein Dreieck haben. Lassen Sie mich eine weitere
Kamera erstellen. Noch eine Kamera. Ich werde
es einfach hierher verschieben. Wie Sie sehen können,
hat diese Kamera ein Dreieck, aber es ist leer. Das bedeutet, dass diese Kamera nicht die aktive ist,
sondern die aktive. Wenn ich in der vorherigen Lektion auf eine Vier klicke, schaue
ich
durch die aktive Kamera. Jetzt werde ich einfach ein bisschen
ausziehen. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie die zweite
Kamera so
einstellen, dass sie aktiv ist. Es ist ziemlich einfach, hier in
deiner Sammlung im Oiner auf das Kamerasymbol B zu
klicken, und jetzt ist das
meine aktive Kamera Ich klicke auf eine
Vier, wie Sie sehen können, wir sehen durch
die zweite Kamera Sie können also einfach
hinein- und herauszoomen. Damit, oder wenn
Sie anfangen, sich zu bewegen, verlassen
Sie die Kamera. Um auszuwählen, welche Kamera
Sie aktiv haben möchten, gehen Sie
einfach hierher und klicken Sie
auf das Kamerasymbol. Ordnung. Lassen Sie mich Ihnen die erste Methode zeigen, wie die Kamera
bewegen und durch sie
hindurchschauen können. Ich werde
meinen Outliner einfach so in ein
Baum-D-Viewport umwandeln meinen Outliner einfach so in ein
Baum-D-Viewport Hier in diesem Viewport werde
ich auf eine Vier klicken Im Moment schaue ich
durch die aktive Kamera. Wenn ich in mein Hauptfenster gehe
und anfange, die Kamera zu bewegen. Sie können das hier sehen, die Kamera repräsentiert,
was ich gerade betrachte Dies ist eine Methode, mit der
Sie die Kamera einrichten können, was ziemlich gut ist. Ich benutze es oft, aber ich werde dir eine zweite
zeigen
, die vielleicht besser ist. Das ist der erste Weg. Sie können es drehen, Sie können es nicht skalieren, da sich die Skalierung
nicht auf die Kamera auswirkt. Sie können es jedoch verschieben und in einen bestimmten Winkel
drehen , in dem Ihre Kamera auf das Drei-D-Objekt
schauen sollte. Lassen Sie mich einfach zurückgehen und das
in meinen Outliner umwandeln. Lass mich diese Kamera löschen. Lass mich die Kamera so einrichten, alles auf Null stellen, etwas nach oben
bewegen. Platziere es genau hier. Dies ist die erste Methode, um durch die Kamera zu
schauen. Ich werde
dir eine zweite zeigen, aber dafür müssen wir ein paar
Hotkeys einrichten. Ich werde zur Bearbeitung gehen. Ich
gehe zur Präferenz. Jetzt scrolle ich
ganz nach unten und wir
fügen zwei neue Hotkeys hinzu. Ich klicke auf „
Neu hinzufügen“, erweitere diese Option
und gebe und gebe Drei Punkte kamen unter Quadrat
Zwei“ unter „Viereckige Ansicht“ ein. Im Moment werde ich meine Tastenkombinationen so
einrichten,
dass sie die Umschalt-Taste oder vielleicht die Nulltaste drücken. Steuere Null aus. Wir richten
die Kamera auf die Ansicht aus. Lass mich
dir zuerst zeigen, was das macht. Nehmen wir an, ich möchte meine Kamera aus
diesem Winkel
sehen. Im Moment klicke ich auf
Control o0b und meine Kamera. Lassen Sie mich nur
ein wenig bewegen und meine Kamera so ausrichten, dass die
Ansicht der aktuellen Ansicht entspricht Lassen Sie uns versuchen,
einen Affenkopf zu erstellen ,
weil er besser zu finden sein wird. Wenn ich zum Beispiel meinen Affenkopf
beobachten und meine Kamera
direkt unter meinen Affenkopf bewegen möchte , platziere ich meine
ursprüngliche Ansicht hier drüben. Ich klicke auf
Control O Null und schon
schaut deine Kamera aus diesem Winkel. Das ist ziemlich gut, ziemlich nett zu haben. Okay. Und ich werde noch
einen Hotkey
einrichten, um
euch beim Einrichten
der aktiven Kamera zu helfen . Lassen Sie uns eine weitere
Kamera erstellen, eine zweite Kamera. Wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, durch Klicken hier und hier festlegen, können
Sie
durch Klicken hier und hier festlegen, welche
Kamera aktiv ist. Aber manchmal, wenn Sie 100 Kameras
haben, verlieren
Sie sich in der Gliederung
in den Sammlungen, und das kann eine
Qual sein. Lassen Sie uns einen weiteren
Hotkey dafür erstellen. Ich gehe den ganzen Weg runter. Ich werde klicken. Im Moment gebe
ich Three
D Dot Object Dot ein. Ich klicke auf die Eingabetaste, wähle hier aus und
klicke auf Strg Null. In Ordnung. Und ich habe das
aktive Objekt als Kamera eingestellt. Wenn ich jetzt
diese Kamera auswähle und
auf Control Zero klicke, wird diese Kamera sofort als meine aktive Kamera
eingerichtet. Wählen Sie diese Kamera aus,
kontrollieren Sie Null. Das ist meine aktive Kamera. Das ist ziemlich praktisch, diese Kameras nicht
im Outliner zu verwenden Aber wenn ihr die Kameras hier
benutzen wollt,
wenn ihr den Hotkey einrichten wollt, den ich euch gerade gezeigt habe,
und das sind die Methoden,
um die Kamera frei zu bewegen Ich bevorzuge den zweiten, weil er großartig ist. Lass mich diesen
löschen. Es ist sehr gut, es ist
sehr intuitiv. Noch einmal, direkt
nach oben, wenn ich mir diese Phase
dieses Affen ansehe, Steuerung Null, meine
Kamera richtet sich hier aus Das ist meine bevorzugte Methode
, um die Kamera einzurichten. Lassen Sie mich Ihnen eine
Kleinigkeit zeigen, Sie möglicherweise konfrontiert werden, wie ein Problem. Im Moment ist das
meine aktive Kamera. Um ein neues zu erstellen. Diese
Kamera ist momentan nicht aktiv. Wie Sie sehen können, ist das
Dreieck schwarz. Lass mich meine aktive Kamera löschen. Im Moment habe ich keine
aktive Kamera. Wenn ich versuche, die Kamera so einzustellen , dass sie den
Mönchskopf aus diesem Winkel betrachtet, lösche ich die Einstellung Null, es passiert
nichts Das liegt daran, dass ich keine aktive Kamera
definiert habe. Wenn ich diese als
meine aktive Kamera definiere und den
Nullpunkt deaktiviere, meine aktive Kamera hier angezeigt. Denken Sie daran, wenn Sie
dieses Problem haben , wie Sie es lösen können. Das ist also so ziemlich
für die Kameras und wie man sie manipuliert und ein paar
Tricks und ein paar Hotkey-Setups. Danke, dass ihr zugeschaltet habt, und ich erwarte euch
in meiner nächsten Vorlesung. Tschüss. Okay.
19. 2.17. Was sind Kollektionen: C. Hallo und willkommen
zurück zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung
werden wir uns mit den Sammlungen befassen. Hier sind die Sammlungen, und das ist der sogenannte Outliner, der
die Sammlung verwaltet Wozu dienen die Sammlungen? Wenn Sie zuvor Photoshop
oder etwas Ähnliches verwendet haben, ist
dies eine Ebene, die verschiedene Objekte
enthält. Lassen Sie mich Ihnen ein echtes Beispiel geben. Im Moment haben
wir in dieser Kollektion einen Kamerawürfel und ein Licht. Wenn ich hier mit der rechten Maustaste klicke, kann
ich eine neue Sammlung erstellen . Ich
ziehe sie nach draußen und nenne
sie Tri.
Geometrie. Ordnung. In dieser Sammlung werde
ich meinen Würfel bewegen, und jetzt weiß ich, dass diese Sammlung
meine Geometrie enthält und diese Sammlung meine
Kamera und mein Licht. Lassen Sie uns
das als Kameras erstellen und umbenennen. Lass uns noch eine erstellen. Und schieb es ganz
raus und nenne es Lichter. Ich werde die
Lichter hierher stellen. Im Moment habe ich eine gute
Anordnung meiner Szene. Ich habe hier in dieser Sammlung meine Geometrie, hier meine
Kameras, hier meine Lichter. Wenn ich an
einer komplexen Szene arbeite, weiß
ich, welche Sammlung,
welche Gegenstände enthalten sind. Wie Sie hier sehen können, sehen Sie, wenn ich sie
zusammenblende, auch ein Symbol, das Ihnen sagt, dass
diese Sammlung Lichtobjekte enthält. Wenn ich meine Kamera
in die Lichter bewege, enthält
diese Sammlung
Lichter und Kameras, okay. sich also diese Symbole ansehen, werden
Sie wissen, was diese
Sammlung enthält, in Ordnung. Was wir mit
dieser Sammlung machen können, ist einfach unsere Szene zu
arrangieren und
deutlich zu machen , dass, wenn Sie
an einer verrückten großen Szene arbeiten, Sie auf jeden Fall die
Sammlung verwenden und hier
alles kontrollieren werden . Also zum Beispiel, wenn ich Gebäude
baue. Hier in meinen Gebäuden. Lassen Sie mich die Sammlung
mit der rechten Maustaste
duplizieren. Ich werde das Charaktere nennen und das sind meine Gebäude. Im Moment weiß ich, dass diese Sammlung
meine Charaktere enthält, diese Sammlung
meine Gebäude und so weiter. Das ist ziemlich wichtig, wenn du in
Blender arbeitest, um
alles zu organisieren , denn sobald du
funky wirst und deine Szene
viel größer wird, wird
das dein Geld sparen, da du ziemlich einfach all
die Dinge finden
kannst, die du Eine weitere Sache, die
Sie mit
dieser Sammlung machen können , ist,
wenn Sie hier klicken, Sie können die Objekte
innerhalb der Sammlung verstecken Wenn ich zum Beispiel meine Gebäude sehen möchte
, schalte
ich einfach diese Sammlung ein, arbeite hier an diesen Modellen und dann schalte
ich sie aus. Ich werde meine Charaktere
einschalten. Ich werde
an meinen Charakteren arbeiten. Ich werde an meinen Lichtern arbeiten. Ich werde einfach
meine Blitzsammlung
hierher stellen und so weiter. Damit du
alles von hier aus kontrollieren kannst. Du kannst auch hier auf
das Icon klicken oder einfach hier auf
die gesamte Kollektion. Okay. In Ordnung. Also hier geht es vor allem um
die Sammlungen und darum , was man mit der Sammlung machen
kann. Das wird dir also helfen, die Szenen
zu organisieren. Und wenn Sie die Sammlung
löschen möchten, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste darauf,
klicken Sie auf Löschen, und Sie werden
die Sammlung löschen. Aber wie Sie sehen können,
sind
die Objekte nicht verloren Du löschst gerade
diese Sammlung. Klicken Sie. Sie können auf Hierarchie
löschen klicken und alles
wird gelöscht. Wenn Sie jedoch einfach auf Löschen
klicken, wird die Sammlung gelöscht und alle Assets werden angezeigt. Wenn Sie also
die Sammlung und die darin enthaltenen
Elemente löschen möchten , klicken Sie
einfach auf Hierarchie löschen. In Ordnung, danke, dass
ihr zugeschaltet habt. Hier
geht es hauptsächlich um die Sammlungen, und das ist sehr
wichtig, um mit
Sammlungen zu arbeiten , in denen Sie an Ihrer großen Szene
arbeiten. Danke, dass ihr zugeschaltet habt, und ich erwarte euch in
meiner nächsten Vorlesung. Okay.
20. 2.18. Blender: Okay. Hallo Leute, und willkommen zurück mit
der nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung
gehen wir kurz auf das
Einstellungsfenster ein. Lass uns anfangen. Gehen Sie hier zur
Bearbeitung und
klicken Sie auf Einstellungen. Das erste, was Sie in
der Einstellung sehen , ist die
Auflösungsskala. Mein Monitor ist kein Monitor mit hoher
Auflösung, aber wenn Sie einen Monitor mit vier
oder acht K haben, können
Sie die Auflösung erhöhen. Einfach so,
oder Sie können
es verkleinern und
alles klein machen Ich werde es einfach auf eins setzen. Sie können
den Begrüßungsbildschirm
hier in der Übersetzung ausschalten . Sie können
hier verschiedene
Sprachen auswählen und Ihre
bevorzugte Sprache auswählen. Es unterstützt viele Sprachen,
Leute, wie ihr sehen könnt. Ich benutze nur mein
Englisch und du kannst verschiedene andere
Dinge auf der Oberfläche
einrichten. Du kannst einfach weitermachen und einfach alles
hier
überprüfen, es ausprobieren. Der nächste Schritt sind Teams. Das ist ziemlich wichtig. Im Moment habe ich
den Blender Dark gewählt, aber Sie können
auf Blender Light umschalten. Sie können ein tiefes Grau haben, und wie Sie sehen können, ändert sich die
Benutzeroberfläche. Wenn Sie ein My-Benutzer sind, können
Sie es so einrichten, dass es wie Maya aussieht, wenn Sie SSI-Benutzer sind, wenn Sie
die druckfreundliche Oberfläche verwenden möchten, die vielleicht
so etwas wie eine Benutzeroberfläche im Stil der 80er Jahre ist. Also werde ich
hier einfach auf Blender dark
klicken , wenn du zum Beispiel die
Knochenfarben oder die Benutzeroberfläche öffnest , hier kannst du jede
Farbe im Blender-Programm ändern. Wenn ich möchte, dass meine Optionsfelder eine andere Farbe,
unterschiedliche Deckkraft und
unterschiedliche Rundheit haben ,
können Sie
hier alles ändern , was Blender
auf der Oberfläche hat Aber ich benutze einfach das
Blender Dark Team und spiele nicht viel damit, aber wenn du einige Farben und
irgendetwas an der Oberfläche
oder dem Blender insgesamt
ändern möchtest , kannst
du von hier aus darauf zugreifen. Hier sind einige
Viewpoart-Einstellungen, bei denen ich einige
Einstellungen am Blitz nicht durchgehen werde Hier kannst du
verschiedene Pakete
für die Studioleuchten
für die MD Caps, HDRs installieren für die Studioleuchten
für die MD Caps, Darüber werden wir
später in den Vorlesungen sprechen. Hier haben Sie etwas
über die Bearbeitung, einige andere Einstellungen, auf die
ich nicht eingehen werde. Hier in Ihren Animationseinstellungen können
Sie verschiedene Kurven,
Typen, Formen usw. ändern . Ich werde diese beiden nicht behandeln , weil wir
sie im Animationsteil behandeln Und hier in Add-Ons. Dies ist eine der
wichtigsten Registerkarten in der Einstellung. Hier können Sie
alle Addons installieren , die für Blender
erstellt wurden Wie du weißt, ist Blender kostenlos und die Community
erstellt ständig verschiedene Addons Wie Sie sehen können, haben wir hier eine Menge
Add-Ons und
wie man es installiert Klicken Sie
einfach hier und dieses Addon wird
zu Ihrem Blender hinzugefügt Wenn Sie ein Add-On haben, das nicht in dieser Liste enthalten
ist, klicken
Sie einfach auf Installieren und wählen Sie das Add-On
von Ihrem Computer aus Das ist also ziemlich praktisch. Dies ist eines der
wichtigsten Dinge in Blender, um verschiedene
Erwachsene hinzuzufügen und Ihren Arbeitsablauf zu vereinfachen. Außerdem verfügen Sie über einige großartige Tools, denen
Sie
einen besseren Vertrag erstellen können. Hier in der Eingabe können Sie verschiedene Dinge
an der Eingabe
ändern, an der Labyrinthbewegung, an der
Anzahl der Pixel usw. Die Navigation, einige andere
Dinge über die Navigation, und ich werde sie nicht durchgehen, aber Sie können
die glatte Ansicht,
den Drehwinkel
und solche Dinge ändern den Drehwinkel
und solche Dinge Ich möchte
euch empfehlen, damit zu spielen , weil es eingerichtet ist
und ziemlich cool funktioniert. In der Schlüsselkarte haben wir bereits einige wichtige Karten behandelt und
hinzugefügt. In den Systemeinstellungen
ist das interessant. Sie können die
Psycho-Render-Geräte auswählen. Wenn Sie keine haben, wird Ihre CPU
verwendet, aber im Moment habe
ich meine
GTX Ten Eight TI
und meine CPU ausgewählt, habe
ich meine
GTX Ten Eight TI
und meine CPU ausgewählt um
Psycho Rendern zu unterstützen Sie können Optix
einschalten oder CL öffnen lassen. Das hängt von Ihrer Grafikkarte ab. Meins funktioniert hervorragend mit Kuta. Und die letzten Tabs werden
gesichert und geladen. Hier sind ein paar Bonbons. Zum Beispiel das zum Speichern. Wie oft wird
ausgeblendet, um Ihre Szene zu speichern. Im Moment dauert
es zum Beispiel 2 Minuten, in meinem Blender eingerichtet zu sein. Das ist gut, weil
Blender manchmal abstürzt und wenn Sie etwas speichern
müssen, wird
es Ihren Fortschritt speichern und Sie werden nur 2 Minuten Arbeit
verlieren, nicht Stunden und Stunden an Arbeit. Das ist ziemlich praktisch und es
ist ziemlich gut, wenn es eingeschaltet ist und vielleicht zwei
oder fünf Minuten sind gut. Sie können es gerne so einrichten,
wie Sie sich wohl fühlen. Hier sind einige Dateipads, die temporären Dateien,
die Telefone , die Texturen und
ähnliches, wo sie sind. den drei Zeilen hier drüben können
Sie klicken und zu den
Sicherheitseinstellungen zurückkehren oder Sie können die Werkseinstellungen
laden Hier geht es so ziemlich
um die Präferenz. Die wichtigsten Tabs
und die andere, die ich oft
verwende, sind die Keymaps. Das sind die beiden Tabs, die
Sie häufig verwenden werden. Die anderen richten nur Ihre Oberfläche und Ihre
allgemeinen Präferenzen in Blender ein. In diesem Fall können Sie ein anderes Team
zusammenstellen wenn Sie das
Licht oder die Dunkelheit mögen. Das ist
zumindest für mich einfach erfreulich. Danke fürs Zuschauen und
ich erwarte euch in
meiner nächsten Vorlesung.
21. 3.1 die Grundlagen der 3D-Geometrie: Hallo und willkommen
zurück in diesem Kapitel. In diesem Kapitel
werden wir über
die Grundlagen der
Drei-D-Geometrie sprechen . Und wir werden
unsere Zeit in Photoshop verbringen, um zu erklären, was Drei-D ist
und wie es aufgebaut ist. Ordnung. Also lass uns zu meinem Photoshop
übergehen. Lassen Sie uns anfangen,
ein wenig über den Vertrag zu erklären. Wie Sie wissen, aus dem Unterricht. Sie haben Y. Das ist meine Y-Achse und das ist meine
X-Achse. In Ordnung. Also, wenn ich einen Punkt platzieren will, sagen
wir drei zwei, das ist Y. Wie werden wir diesen Punkt
platzieren? Wir werden eins, zwei,
drei hier drüben und
eins zwei hier drüben platzieren . Wir werden uns den ganzen
Weg bis hierher machen. Moment erscheint dieser Punkt
in drei x und zwei y. Das ist drei x und das ist zwei, eins, zwei, eins, zwei, drei. So funktioniert es
in der Perspektive. Aber lassen Sie uns herausfinden,
wie es im
Baum funktionieren wird , da wir hier mehr
Achsen haben. Nochmals, das wird mein X sein, das wird dieses
Mal mein Z sein. Okay. Das wird meine Y-Achse sein. Im Moment, wenn ich x drei,
eins, zwei, drei haben will , und
wenn ich y zwei, eins,
zwei habe, werde ich hier drüben
eine Linie ziehen und
mein Punkt wird hier drüben sein,
hier drüben. Das wird in
einer dreidimensionalen Dimension dargestellt und so, wie es in unserer Mathematik aussehen
wird, wird
es 320 sein. Das ist x, das ist
y und das ist z. Wenn wir zum Z etwas
hinzufügen, fügen wir einen kleinen
Wert hinzu. Sagen wir zwei. Wir werden unseren Standpunkt hoch und runter
gehen lassen, also wird unser Punkt hier drüben sein. Das ist eine dreidimensionale Dimension. Wir haben unseren Standpunkt
in drei D-Dimensionen. Er befindet sich oben auf der
Z-Achse, zwei Punkte. Es befindet sich
wiederum auf der Y-Achse mit zwei Punkten und auf der
X-Achse mit drei Punkten. So funktioniert
der Raum einer Drei D. Lassen Sie mich Ihnen zeigen wie Sie
die Drei-D-Geometrie konstruiert haben. Das ist unser Stichwort. Diese Punkte, ich vergesse dir zu sagen,
werden Eckpunkte genannt Das ist unser Würfel und unser Würfel
besteht aus Eckpunkten. Diese Eckpunkte haben Koordinaten
in unserem Treat-System. Einfach so. Wenn Sie in einem Treat-Programm
wie Blender Maya
arbeiten, werden
diese Scheitelpunkte
im Backend dargestellt und sie haben Koordinaten, indem
sie all diese Scheitelpunkte haben, deren Koordinaten Es beginnt am Backend
des Programms, der Tree D-Geometrie, zu
konstruieren Tree D-Geometrie, zu
konstruieren Eine weitere Sache, die
am wichtigsten ist
, ist , dass alles in Treat aus drei Winkeln
aufgebaut ist. Lass mich dir hier ein Flugzeug zeigen. Im Moment kreieren wir Treat und diese werden Vertex genannt Dieser heißt Kante.
Das sind unsere Kanten, und dieser in der Mitte
, den ich durch Dreiecke geteilt habe,
heißt Phase, Phase Ordnung. Also, wenn ein
Tree-D-Programm funktioniert, siehst
du hier in unserem Blender, du siehst kein Dreieck, du siehst eine ganze Phase. Aber im Backend
konstruiert
das Tree-D-Programm das Ganze aus Dreiecken Jede Geometrie, die erstellt wird, wird durch Dreiecke erzeugt Wenn wir also diesen Würfel erstellen, werden Sie ihn so in Ihrem
Drei-D-Paket sehen, aber er wird
überall im Speicher
des Programms trianguliert , und das funktioniert
nur im Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das visualisieren
können. Ich klicke auf Shield Z und gehe in den
Wireframe-Modus Jetzt gehe ich zum Bereich
und ich gehe zu den Modifikatoren bis
hinunter zum Triangulat und ich gehe zu den Modifikatoren bis
hinunter zum Triangulat .
Klicken Sie darauf Jetzt können Sie im
Backend unseres Programms sehen, wie unser Würfel
erstellt wird . Denken Sie daran, dass jedes Programm
an Dreiecken arbeitet. Aber warum sehen wir? Das liegt einfach daran, dass es
einfacher ist, mit Quds zu arbeiten. Hier geht es hauptsächlich um
die Drei-D-Geometrie und wie sie aufgebaut ist Die drei wichtigsten Punkte
, die Sie wissen müssen, sind, was ein Eckpunkt ist Die Punkte, aus denen sich
die Drei-D-Geometrie zusammensetzt,
sind also Scheitelpunkte, und sie werden in dem
Raum im Drei-D-Raum berechnet, wie ich Ihnen am Ende gesagt habe. Sie haben X-,
Y- und Z-Koordinaten. Und die Scheitelpunkte konstruieren die Geometrie
auf der Rückseite Es heißt, dieser Scheitelpunkt ist
mit diesem
Scheitelpunkt durch eine Kante verbunden Dieser Eckpunkt ist mit diesem Eckpunkt
verbunden,
diesem, und sie bilden Die zweite Sache ist Kante. Kanten sind Verbindungen
zwischen zwei Eckpunkten. Das ist eine Kante. In
unserem Leckerlien-Programm. Gehen wir zum Wireframe. Das ist ein Vorteil. Vertex wird hier drüben sein, und das ist unsere Phase
und die 3.3-Phasen Das fasst unseren
kleinen Chat über den Tre D ziemlich gut zusammen. Ich hoffe, ihr
lernt etwas und ich erwarte euch in der
nächsten Vorlesung. Tschüss.
22. 3.2 Bearbeitungsmodus: M. In Ordnung. Willkommen zurück mit
der nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werden
wir über den Bearbeitungsmodus sprechen. Jetzt ist es an der Zeit zu lernen, wie man die Dinge
manipuliert, über die wir in der
vorherigen Lektion
gesprochen haben, nämlich
die Scheitelpunkte,
Kanten und Flächen Diese Vorlesung ist ziemlich
wichtig, also pass gut auf. Im Moment bin ich hier auf der linken Seite im
Objektmodus. Es heißt Objektmodus, und ich kann mein Objekt
bewegen, drehen und skalieren. Aber ich kann aus diesem Objekt keine
Formen erstellen. Ich kann
die Scheitelpunkte nicht manipulieren, ich kann die
Kanten oder die Flächen nicht manipulieren Wie wir das machen werden. Von hier aus ist es ziemlich einfach, vom Objektmodus aus können Sie hier
auf den Bearbeitungsmodus klicken. Zunächst einmal gibt es
drei Arten der Manipulation. Das erste sind die Eckpunkte, das zweite sind die
Kanten und das sind die Flächen Wenn ich in den ersten gehe, kann
ich zu meinem Objekt gehen, und wie Sie auf dieser Seite sehen können, haben
wir schwarze Punkte Diese schwarzen Punkte
sind die Eckpunkte. Wenn ich darauf klicke, erhalte ich ein Gizmo. Ich kann einfach so anfangen
, es zu bewegen. Ich fange hier an,
die Scheitelpunkte zu manipulieren. Sie können einfach
so ziehen und
diese beiden Scheitelpunkte auswählen und
sie ein wenig nach Der zweite Modus
ist der Kantenmodus, und im Moment können wir die Kanten
auswählen Erinnern Sie sich an die Kanten aus
der
vorherigen Lektion, die zwei Eckpunkte bilden
und verbinden Lass mich sie einfach ein
bisschen bewegen, einfach so. Im Moment fangen wir an, unser
E zu formen . Der dritte Modus
ist der Gesichtsmodus, und wir werden anfangen, die Gesichter zu
manipulieren Wählen wir dieses Gesicht aus. Beweg es ein bisschen so. Wählen wir den Kantenmodus, bewegen wir ihn ein bisschen nach unten, vielleicht ein bisschen nach innen. Wählen wir die Scheitelpunkte aus. Lassen Sie mich diese Scheitelpunkte auswählen und sie so
verschieben. Wir haben eine interessante
Form geschaffen, die ziemlich abstrakt ist. Aber wie kann ich ziemlich schnell
darauf zugreifen. Ich möchte nicht hierher gehen, auf den Bearbeitungsmodus
klicken und hier anfangen zu klicken. Richtig. Die Kurztaste dafür ist
, dass ich, wenn ich auf meiner Tastatur auf
einen klicke, den Bearbeitungsmodus
gehe und die Scheitelpunkte auswähle Wenn ich auf meiner Tastatur auf zwei klicke, wähle ich den Bearbeitungsmodus
und wähle die Kanten Wenn ich auf meiner Tastatur auf drei klicke, wähle ich das Gesicht aus und
befinde mich immer noch im Bearbeitungsmodus. Wenn ich auf vier klicke, kehre ich in den Objektmodus
zurück. Eins, zwei, drei sind die Modi,
die Sie wollen, und Sie werden beim Modellieren
oft zwischen ihnen hin- und herspringen. Denken Sie daran, dass ich
einen neuen Würfel erstellen kann. Wenn Sie
in den Bearbeitungsmodus wechseln, ist
er nur für das
Objekt aktiv, das Sie ausgewählt haben. Wenn ich auf einen klicke, werden
meine Scheitelpunkte, wie Sie sehen, nur auf dem Objekt angezeigt, das ich ausgewählt und
den Bearbeitungsmodus ausgewählt habe Ich kann
das andere Objekt nicht manipulieren. Ich muss in den Objektmodus wechseln, ihn
auswählen und dann
in den Bearbeitungsmodus wechseln um die Scheitelpunkte
des anderen Objekts zu verschieben Behalte das im Hinterkopf, falls du
irgendwelche Probleme hast , wenn du dieses Objekt manipulieren
willst und du einfach dieses
ausgewählt hast und versuchst,
die Scheitelpunkte zu verschieben und du denkst, was zur
Hölle ist hier los? Warum kann ich das tun? Das liegt daran, dass Sie das Objekt nicht
ausgewählt haben. Das sind die ziemlich
grundlegenden Dinge über den Objektmodus und wie man alles manipulieren
kann. Obendrein. Lassen Sie mich Ihnen
zeigen, wie Sie die Phase
manipulieren können. Ich kann es
etwas länger machen. Lass es mich ein bisschen skalieren, ein bisschen so, vielleicht
auf dieser Seite. In Ordnung. Hier geht es so ziemlich
um den Bearbeitungsmodus. Die Grundlagen des Bearbeitungsmodus werden
wir in unseren nächsten Vorlesungen ausführlich behandeln. Aber von hier aus können Sie beginnen
und verschiedene Formen erstellen. Lassen Sie mich zum Beispiel vielleicht einen Stier
erstellen. Lass uns mit einem Stier gehen. Und ich gehe in den Urteilsmodus. Ich wähle diese Eckpunkte aus. Ich kann sie auf diese Weise verschieben oder durch Umschalten auswählen Sie können verschiedene
Scheitelpunkte auswählen und ich kann einige Spitzen darauf
erzeugen, oder ich kann eine gewisse Tiefe darauf erzeugen,
einfach so, und ich kann klicken, in den
Objektmodus
wechseln, mit der rechten Lassen Sie uns das Bild glatt verschieben und Sie können sehen, dass es hier
einige Unebenheiten erzeugt Du kannst einfach
damit spielen, es ausprobieren, testen. Danke, dass ihr an
diesem Vortrag teilgenommen habt. Ich warte in
meinem nächsten auf dich. Okay.
23. 3.3 normale Vectors: Ordnung, Jungs und Mädels, willkommen zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werden
wir über den Normalenvektor
sprechen
und
ihn definieren, was Normalvektor ist. Lassen Sie mich das zunächst ein
wenig erklären und leihweise. Ich werde das Flugzeug erstellen. Und wie Sie sehen können, hat
dieses Flugzeug
gerade eine Oberseite
und eine Kehrseite Aber welche Seite ist unsere Oberseite, wenn
wir sie um 180 Grad drehen. Im Moment habe ich gerade
mein Flugzeug gedreht und meine
Oberseite ist unten und meine Unterseite ist oben. In dieser Angelegenheit werden
Sie also verwirrt sein
und darüber nachdenken
müssen , welche
Seite oben und unten ist. Aber wir haben eine Funktion, welcher Mixer Ihnen zeigen kann, welche eine Oberseite und welche eine Unterseite
ist. Also geh hier rüber auf diesen Pfeil und klicke
auf Backface Culling Was Backface Culling macht, ist, lassen Sie mich Ihnen
im Nachgang kurz zeigen Also,
wenn wir dieses Flugzeug haben , und das
ist unsere Oberseite Wenn unsere Kamera von hinten kommt. Sie können die
Rückwand nicht sehen, weil die Vorderwand
das ist, was unsere Kamera
sehen und rendern kann. Im Moment schauen wir nach
hinten, wenn ich runtergehe. Ich kann sehen, dass das meine Vorderseite
ist. Von hier aus können Sie sehen, welche
Seite hinten und vorne ist und wie man eine Vorder- und
Rückseite definiert. Sie wird durch
einen normalen Vektor definiert
, den ich
jetzt in Photoshop erklären werde. Lass mich einfach diese 80
zurückbringen. Wie Sie sehen können, rendert die Kamera nicht die hintere Phase, und hier
rendert die Kamera die vordere Phase. Das liegt an der
Optimierung,
wenn Sie beispielsweise einige Elemente für
Spiele erstellen und Ihre
Rendering-Engine genau das rendert und
die CPU und die GPU
nur diese Seite
der Polygone berechnen müssen nur diese Seite
der Polygone berechnen und sie
ignorieren diese, und die Berechnung
wird sehr einfach und
leistungsschwächer sein , wenn Sie dies
einschalten Und zum Beispiel in Ihren drei D Engine, wenn Sie das rendern und wenn
Sie die Backphase rendern, wird
die Leistung erheblich
höher
sein , da dadurch die Anzahl der Polygone,
die gerendert werden
müssen,
verdoppelt wird und wie die Rendering-Engine definiert,
wo sich unser normaler Vektor befindet. Lassen Sie uns also zu Photoshop springen. Achten Sie auf
die Erklärung
des Normalvektors, da diese ziemlich wichtig
ist. Also werde ich zuerst erklären,
was ein Vektor ist, richtig. Stellen Sie sich also vor, dass x, wie in der vorherigen
Vorlesung, x und y ist. Nehmen wir an, wir
definieren Baum zwei, wie einen Punkt. Das ist eine Punktdefinition. Nochmals, ich werde
mir diesen Baum schnappen, ich werde zu meinem blauen wechseln und mein Punkt wird hier sein. Das sind drei, zwei. Aber
das nennt man Punkt. Aber wenn Sie
einen Vektor definieren wollen , wird
er anders sein. Ich werde zwei SEM-Spalten erstellen und die ersten drei in
der ersten Zeile und zwei in
der zweiten Zeile
platzieren . Das definiert, dass das
mein X ist und das ist mein Y. Denken Sie daran, dass
Vektoren eine Größe haben. Das bedeutet,
dass
Sie vom
Nullpunkt dieser
Achse aus beginnen, eine Linie zu erstellen und
diese Linie geht zum Baum, zu diesen Koordinaten
und definiert einen Vektor. Ein Vektor hat eine Richtung und eine Größe, wenn er den
Wert 0,32 erreicht, hier und hier und hier, wenn er zu diesem Punkt
geht, hat er eine Größe Lassen Sie mich erklären, wie das im Vertrag aussehen
wird. Ich werde eine
Baum-D-Achse erstellen. Einfach so. Das ist eine mathematische
Operation. Wenn Sie also
die Vektorgröße berechnen möchten, müssen Sie ein Quadrat drei
auf zwei plus zwei auf zwei
setzen . Das ist deine Formel zur Berechnung der Größe
des Vektors, diese hier. Aber das ist ziemlich mathematisch
und du brauchst es nicht. Der Mixer macht
das auf der Rückseite. Das ist nur eine Erinnerung für Sie, die
den Mathematikunterricht vergessen haben, aber das ist die Formel
zur Berechnung von Vektoren. Kehren wir zu
meiner Drei-D-Ansicht zurück. Nullpunkt x y n z. Gerade jetzt, wenn wir zwei Vektoren
definieren. Lassen Sie uns hier einen
Vektor erstellen. Ich definiere nicht einfach
irgendwelche Koordinaten. Ich zeichne
es nur an die Tafel. Ich zeige dir nur, wie du den Normalvektor
berechnen kannst. Diese beiden sind Vektoren, und das sind unsere Eckpunkte, und lassen Sie uns eine Ebene erstellen Von jedem Scheitelpunkt
geht ein Vektor zum nächsten Scheitelpunkt und der Vektor
zum anderen Scheitelpunkt Vektor
zum anderen Nehmen wir an, das ist
unser Vektor eins, das ist
das Symbol für Und nehmen wir an, das ist auch unser
Vektor. Einfach so. Jetzt können Sie aus
diesen beiden Vektoren
einen Normalenvektor berechnen , und das wird
unser Normalenvektor sein. Dieser dritte Vektor definiert
unsere obere und unsere hintere Phase, wie sie berechnet werden. Im Moment wird unser Vektor
automatisch von Blender
berechnet. Das ist keine Operation
, die Sie ausführen müssen, und es wird
einen Vektor erzeugen von
diesen beiden Vektoren nach oben
zeigt, und dieser Vektor wird von hier und hier aus einen Winkel von
90 Grad haben. Also dieser Winkel, Winkel hier
drüben wird
90 Grad sein und dieser Winkel hier
drüben wird 90 Grad sein. Das ist also unser normaler Vektor. Dies ist unser Vektorbaum, und er wird
unser normaler Vektor genannt, und Blender definiert, dass dieser Vektor unsere Oberseite ist und dieser normale Vektor definiert , dass unsere Kamera diese Phase
rendert. Lassen Sie mich Ihnen ein paar
Beispiele dafür zeigen, wie es aussehen wird und wie Blender aussehen wird. Wenn Sie ein Flugzeug haben, das vielleicht in diesem Winkel
erstellt wurde. Sie können diese beiden
Vektoren hier drüben haben und unser Vektor zeigt auf
etwas Ähnliches, wobei der 90-Grad-Winkel beibehalten wird. Wenn Sie ein Flugzeug wie dieses haben, zeigt Ihnen unser Vektor hier drüben. Wenn Sie eine Phase wie
diese haben und möchten, dass unser Vektor
auf die Nachteile hinweist. Es wird so sein
, 90 Grad. Wenn meine Kamera zum Beispiel hier drüben
ist, das ist meine Kamera, und sie betrachtet meinen
Vektor von oben, aber meine Vektorrichtung
ist nach unten gerichtet, dann wirst
du nichts sehen und die Engine wird
nichts rendern Alles klar? Behalte das im Hinterkopf. Und wie dieser Vektor berechnet
wird, lassen Sie mich Ihnen ein
vollständiges Diagramm davon zeigen. Und wie der mittlere Vektor
berechnet wird , lassen Sie mich Ihnen
schnell zeigen. Wenn ich eine Ebene wie diese zeichne, wissen
Sie, dass die Ebene
Scheitelpunkte hat , die diese Kanten verbinden All diese Eckpunkte haben hier
Vektoren, einen Vektor, zwei Vektoren, anderen Vektor, einen anderen Vektor und die gegenüberliegende Seite, und jeder dieser Punkte hat einen
90-Grad-Vektor, genau wie Die Eckpunkte, wir haben
auch die Vektorposition, die wir
in der nächsten Vorlesung
sprechen werden.
Ich werde Ihnen zeigen, wie das in Blender dargestellt
wird Wie Sie wissen, haben wir hier einen mittleren Vektor,
einfach so Aber in der vorherigen Lektion
habe ich dir gesagt, dass alles durch Dreiecke getrennt
ist Blender teilt
das durch Dreiecke auf, und Sie haben hier eine
Vektorberechnung, hier eine Vektorberechnung, diese beiden Vektoren werden berechnet und bilden hier den
mittleren Vektor, unser normaler
Vektor für das Gesicht ist Ich hoffe, ihr
versteht, was
ein Vektor ist und welche Rolle
er im Vertrag Denken Sie an die
Position des Vektors, auf die
er zeigt, wenn er so in
die Kamera zeigt. Lass mich es einfach wieder einschalten. Wenn es so vor die Kamera schaut
, wird es gerendert. Wenn es nicht
so zur Kamera zeigt , wird es nicht gerendert. Das ist die Methode ,
wie
Blender das hinter den Kulissen macht. Das ist die Berechnung. Das ist die Idee, wie man drei D-Punkte
übersetzen kann. Das ist ein Vektor. Denken Sie daran, dass der Vektor eine Größe
hat, denken Sie an die Formel. Wenn Sie möchten,
ist dies die Formel für die Berechnung der
Größe des Vektors, und wenn Sie zwei Vektoren haben,
den mittleren, den Normalenvektor, ist
wiederum der
Normalenvektor dieser, und er verläuft immer 90
Grad parallel zu
diesen ein bis zwei Vektoren, die diesen dritten Vektor
bilden. So wird in unserem Vertrag für
jeden Scheitelpunkt ein Vektor
berechnet , der auf jede Phase
zeigt.
Sie haben einen Vektor, weil sie auf der Grundlage der
drei Vektoren hier
berechnet werden . Diese beiden Vektoren werden
kombiniert und berechnet , um den mittleren
und wichtigsten
Vektor von allen zu erstellen , der für unser Rendering verwendet wird Ordnung. Danke, dass ihr
an diesem Vortrag teilgenommen habt. Und im nächsten werde
ich
dir zeigen, wie das in Blender aussieht. Es ist ziemlich einfach, aber dieses Konzept
musste unbedingt erklärt werden. Danke, Leute, und passt
auf euch auf. Okay.
24. 3.4 normale Vektoren in Blender: Ordnung. Willkommen
zu dieser Vorlesung. In diesem Vortrag
werde ich Ihnen
alles von unserer
letzten Wahl
visuell in Blender zeigen alles von unserer
letzten Wahl . Unsere vorherige Vorlesung war
etwas komplex, aber sie war ein Muss. Im Moment werde ich Ihnen zeigen
, wie
einfach Sie das in Blender visualisieren können. Im Moment habe ich dieses Flugzeug. Und lass mich mein hinteres Gesicht
ausschalten. Ich weiß immer noch nicht, was
meine Vor - und Nachteile sind,
wenn ich zum Beispiel etwas
modelliere, und ich vergesse einfach welche Seite die Gesichtsseite ist, die das Normale
enthält. Wir können das
Objekt auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Hier im
Scheitelpunktmodus hier im Bearbeitungsmodus werde
ich alle
Scheitelpunkte so auswählen Okay. Im Moment gehe
ich hier in
diesen Drop-down-Overlays Hier können Sie sehen, dass wir eine Registerkarte „Normalen“
haben. Ich klicke auf den
ersten und er zeigt mir die Länge der
Normalen des Objekts Das ist die Normalität, über die wir in unserer
vorherigen Vorlesung
gesprochen haben . Das ist die mittlere
Normalität der Phase. Von hier aus können Sie die Größe
der Normalgröße
ändern, wenn sie ziemlich
klein ist und Sie sie nicht sehen können, drehen Sie sie einfach so auf. Als Nächstes
können Sie hier klicken,
der Scheitelpunkt ist normal.
Wenn ich hier klicke. Im Moment können Sie
unser bisheriges Konzept
in Blender in einer Live-Sitzung sehen . Was es macht, ist
unser Vektor, das ist unser zweiter Vektor,
unser berechneter Vektor
für den Scheitelpunkt Nochmals, für diese Seite und für
diese Seite, und sie teilen sich, ein Vektor
geht hierher, ein Vektor geht hierher, sie werden berechnet und sie erzeugen diesen mittleren
Vektor hier drüben Das ist ziemlich
cool, wenn Blender
sich um all
die Berechnungen im Hintergrund kümmert, wie Sie sehen können. Von hier aus können
Sie also die Anzeige von Normalen
oder die
Anzeige von Scheitelpunktnormalen einschalten und die Größe steuern Lassen Sie mich Ihnen ein paar Dinge zeigen , die Sie beachten sollten Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie die
Phasenkullung funktioniert. Im Moment können Sie sich nicht irren, welche Seite der Phase
nach oben zeigt und welche Seite gerendert
wird . Denken Sie
daran, dass dieser Vektor, wenn Ihre Geometrie Licht berücksichtigt beim Rendern berücksichtigt Diese Ebene von dieser Seite nimmt die
Lichtinformationen auf. Dieser Teil, der
keine Normalen hat. Nimmt hier keine
Informationen zur Beleuchtung auf und wird in
Ihrer
Szene nicht sichtbar gerendert . Das ist
ziemlich wichtig Lass mich dir ein paar
Dinge zeigen und einen Würfel erstellen. Gehe wieder in den Bearbeitungsmodus. Wie Sie sehen können, haben wir unsere
Scheitelpunktnormalen
für die neun Grad und unsere
mittleren Normalen der Fläche interpoliert für die neun Grad und unsere
mittleren Normalen der Lassen Sie mich einfach die Scheitelpunktnormalen ausschalten. Im Moment gehe ich
in den Gesichtsmodus und wähle die
gesamten
Who-Phasen wähle die
gesamten
Who-Phasen Shift
alles auswählen. Im Moment zeigen die Normalen
unseres Gesichtes nach oben, was richtig ist, und
so sollte es auch sein Aber wenn Sie zu
Mesh-Normalen wechseln und auf Umdrehen klicken, unsere
Normalen
jetzt Sie sind invertiert und
zeigen nach innen,
und wie Sie sehen können, ist unser
Würfel ziemlich kaputt Und wie wir das beheben müssen, ist, dass wir einen Hotkey dafür
erstellen Ich gehe zur Bearbeitung. Ich gehe zur Präferenz. Ich werde mein
Tre DV hier öffnen. Ich öffne mein
Mesh und Mesh Globo. Ich werde
ganz nach unten scrollen. Ich werde hier auf A klicken, ich werde Mesm
Underscore, Makes Consistent eingeben Ich werde
einen Hotkey dafür erstellen. Ich werde auf Shift klicken. Wenn ich jetzt zu meinen
Gesichtern gehe und hier nochmal
alles auswähle und dann Shift 10 drücke, wird automatisch
der richtige Winkel für meine Normalen berechnet der richtige Winkel für meine Normalen Das ist ziemlich praktisch
und ziemlich wichtig. Lassen Sie mich Ihnen ein
kurzes Beispiel geben, wenn Sie einfach so ein komplexes
Netz
erstellen. Wie Sie sehen können,
gibt es viele Normalen, die Sie nicht einfach lesen können Du siehst, wie sie sich
ineinander überschneiden. Selbst wenn man sie auf diese Weise
als ein bisschen F bezeichnet, ist es ziemlich schwer zu erkennen,
welche Normalität gebrochen ist. Lasst uns eine
Normalität brechen, diese. Ich gehe zu Mesh. Ich gehe und drehe es um. Im Moment, wie Sie sehen können, ist
eines der normalen Geräte kaputt. Wenn Sie jedoch ein
komplexeres Modell als dieses haben, können
Sie leicht den Überblick über
all die Normalen
verlieren . Wenn Sie mit dem
Rendern der Szene beginnen und die Linie erstellen, entstehen
beim Rendern Artefakte Was ich tun werde, ist, alles auszuwählen. Okay. Mit Steuerung
A auf meiner Tastatur, wie ich es Ihnen bereits
in meinen vorherigen Vorlesungen gesagt habe. Jetzt drücke ich Shift
10 und das Problem ist behoben. Lassen Sie mich weitere Probleme schaffen. Okay. Lass uns
mehr Gesichter auswählen. Dreh sie um. Im Moment haben wir
hier eine
Menge Probleme, wie Sie sehen können. Sie manuell eins nach dem anderen zu reparieren
und
sie einfach umzudrehen,
es ist das Malen der Ich werde einfach alles
auswählen. Alles ist repariert und
das sieht ziemlich gut aus. Alles klar, Leute,
es geht um die Normalen, um die Gesichtsnormalen Es war ziemlich wichtig
, dir das im Detail aufzuschlüsseln, damit
du
weißt, wie sie funktionieren Und denken Sie
in Ihrem Kopf daran, dass die Normalen für das Rendern
sehr wichtig sind ,
die
Blitze für die Texturierung Wenn du irgendwelche Probleme beim Rendern mit dem
Blitz und der Texturierung hast, könnte
das dein
Problem sein, und die Lösung,
ich habe dir gerade gesagt, dass du
die Normalen mit Steuerung
und diesem Hotkey korrigieren sollst,
und das wird Danke fürs Zuschauen
und ich erwarte euch
in meiner nächsten
25. 3.5 3D und Obj File: C. In Ordnung. Willkommen zu dieser nächsten
Vorlesung in dieser Vorlesung.
Ich werde Ihnen zeigen, wie Verträge erstellt werden , und insbesondere das OBJ-Format Lassen Sie mich zunächst in meinen Objektmodus wechseln und diese Ebene
auswählen, dann gehe ich zum
Dateiexport und
gehe
bis zum Wellenfrontpunkt Hier in meinem Ordner werde
ich
es exportieren und es Flugzeug nennen Im Moment haben wir zwei Dateien. Die erste Datei
heißt MTL-Datei, was eine Materialverknüpfung bedeutet Diese Datei informiert über unser
Programm, unseren Blender. Welches Material ist
mit dieser Ebene verbunden. Im Moment werden wir diese Datei nicht
verwenden und erklären. Das nächste sind die DJD-Objekte mit
drei D-Objekten , die wir exportiert haben Ich werde es auswählen.
Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Ich gehe zu „Öffnen mit und
wähle eine andere App aus. Ich werde
ganz nach unten scrollen. Und lass es uns mit dem
Wort Fledermaus öffnen, einfach so. Lass uns hier von vorne anfangen. Wie Sie sehen können, haben wir
eine Menge Zahlen. Das erste ist das Programm , das
mit dieser OBJ-Datei erstellt wird, also Blender genannt Die zweite Sache ist
die materielle Verbindung. Der nächste ist der
Name des Flugzeugs, und hier ist der
wichtige Teil hier. Dies gibt die Eckpunkte denen sie in unseren drei Punkten
platziert sind Wir haben minus eins Null, eins, das ist unser erster Eckpunkt, der
zweite, unser dritter
und unser vierter Wie Sie wissen, besteht er
aus vier Eckpunkten. Das ist hinter den Kulissen, wie Blender die
Scheitelpunkte berechnet Diese vier t sind für die Texturierung, die Koordinaten für die
Texturierung und V n ist unsere Normale, wohin unsere
Normale zeigt Im Moment zeigt es
eins auf die zweite Achse,
die unsere Z-Achse ist Die nächste ist gebrauchtes
Material, was keins ist. Wir verwenden kein Material. Dieser verkauft einen Mixer, wenn unser Shade
Smooth aus ist oder von selbst. Im Moment, wenn S aus ist, heißt
es, es ist Shade Flat, wenn es an ist, ist es Shade Smooth. Das ist das
Wichtigste. Im Moment ist F die Reihenfolge, in der unsere
Eckpunkte mit den Vektoren
verbunden sind Der erste ist mit
dem zweiten verbunden. Der zweite ist mit
dem vierten verbunden. Die vierte ist mit unserer dritten
verbunden, und sie bilden die Geometrie. Das ist nicht
wichtig für dich und du wirst auch nichts damit
anfangen,
aber es ist ziemlich
wichtig zu wissen, wie die BJ-Datei und die
drei D aufgebaut sind Ordnung. Also das sind die
Grundlagen seiner Konstruktion. Es ist komplexer, wenn Sie
eine komplexere Form haben, und lassen Sie uns versuchen, ein Dreieck zu
erstellen .
Ich gebe Dreieck ein. Ich gehe
in die nächste Reihe. Ich werde sagen, mein
erster Scheitelpunkt ist Null, mein zweiter Eckpunkt ist so, mein dritter Eckpunkt ist
ungefähr so, lassen Sie uns sie eins zu drei verbinden Ich gehe zum Speichern der Datei
und ich werde es
einfach speichern, und ich werde es
einfach speichern, ich werde diese nicht auswählen Ich werde
Unicode verwenden und
OBJ Play Modified eingeben . In Ordnung. Ich werde auf „Sicher“ klicken. Gehen wir zu Datei im Port und wählen unsere
Datei einfach geändert aus. Klicken Sie auf Port. Und
wie Sie sehen können, haben
Sie Ihre
ersten drei D mit Code erstellt. Ordnung. Das ist ziemlich
einfach, ziemlich einfach. Diese Vorlesung soll Ihnen nur
die Prinzipien zeigen , wie eine Geometrie
im Backend konstruiert wird. Lassen Sie mich
Ihnen abschließend eine komplexe Form zeigen, zum Beispiel diesen Affen. Lassen Sie uns diesen Affen
in einen OBJ C-Affen exportieren. Exportiere die OBJ-Datei, gehe zu meinen Ordnern und lass uns den Affen öffnen Mit dem Wordpad,
einfach so. Wie Sie sehen können, haben
wir viele Scheitelpunkte, viele Texturinformationen, viele Normalen,
viele Verbindungen Und wenn Sie ein ziemlich großes und
großes Leckerbissenmodell erstellen, werden
Sie hier eine Menge
Informationen haben. Dies dient nur dazu,
Ihnen die Prinzipien
der Erstellung eines Vertrags im
Hintergrund zu zeigen der Erstellung eines Vertrags im
Hintergrund In der nächsten Vorlesung werden
wir damit beginnen und alle Modellierungswerkzeuge
behandeln, die wir benötigen
, um mit der
Erstellung unseres eigenen Vertrags zu beginnen. Danke, dass ihr gekommen seid, und ich erwarte euch in
meiner nächsten Vorlesung. Okay.
26. 3.6. Loop Cut Tool: Hallo, noch einmal, mit dieser
Vorlesung in dieser Vorlesung werden
wir
endlich damit beginnen, werden
wir
endlich damit beginnen einige Beschichtungen zu erstellen und Ihnen beizubringen, wie Sie
die Geometrie mit den uns zur
Verfügung stehenden Werkzeugen manipulieren können. Die vorherigen Vorlesungen waren
eher technischer Natur, aber es war Pflicht, sie
zu durcharbeiten. Wenn Sie jetzt das
nötige Selbstvertrauen haben, können
wir anfangen,
einige Formen zu erstellen. Aber zuerst werde ich
alle Werkzeuge behandeln, mit denen Sie verschiedene Formen erstellen
können. Lassen Sie uns ohne weiteres
Nachzeichnen beginnen. Also im Moment habe ich
meinen Würfel hier drüben. Ich gehe
in meinen Bearbeitungsmodus. Im Moment bin ich im Vertex-Modus. Lass uns auf das Gesicht klicken, drei auf meiner Tastatur Und die ersten beiden
werde ich dir zeigen, es heißt Woop Cut Einfach drauf klicken.
Einfach so, und es ist oberflächlich und blau. Wenn ich jetzt mit der
Maus über meinen Würfel fahre, siehst
du eine gelbe
Linie, die einfach so
eine Schleife um mein
Objekt Wenn ich nur mit der
linken Maustaste klicke, habe
ich eine Schleife in meinem
Würfel erzeugt. Lass uns noch mehr erstellen. Hier, wie Sie sehen können,
wird meine Schleife in
der Mitte zwischen dieser und der anderen
Schleife platziert . Lass mich dir einfach ziemlich
schnell zeigen, wie es funktioniert. Da ist eine Schleife, diese orange und diese ist der Rand. Wenn ich auch in meinen Schlaufenschnitt gehe, kannst
du sehen, dass er
den Durchschnitt der Länge von hier und hier berechnet und
sie in der Mitte platziert Lass uns noch ein paar platzieren.
Klicke einfach hier und platziere sie. Im Moment haben wir
einige Schnitte an unserem Würfel vorgenommen, und unser Würfel ist detaillierter. Was wir damit machen können, gehen Sie in
den Gesichtsmodus und wählen Sie einige Gesichter aus. Ich wähle den Modus Shift
und du kannst damit beginnen, verschiedene Formen davon zu erstellen. Wenn Sie mehr Geometrie haben, können
Sie verschiedene Dinge erstellen. Wie Sie sehen können, haben wir bereits damit begonnen, etwas
mit dem Schleifenschnitt zu modellieren, und Sie können wieder auf den
Schleifenschnitt zugreifen. Wie Sie sehen können, wird
damit begonnen, eine mittlere Schleife
der modifizierten Geometrie zu erstellen. Ich möchte hier etwas platzieren. Ich möchte zum
Beispiel etwas hier platzieren. Ich werde
meine Auswahlform überprüfen. Ich bin gerade beim Freestylen, ich kreiere einfach eine andere
Form, um dir zu zeigen, wie du an diesem Prozess
arbeiten
kannst. Okay Wir haben eine abstrakte Form geschaffen. Vielleicht ist das gut für die moderne Kunst. Aber
lass uns diesen löschen. Ich gehe in meinen
Bearbeitungsmodus, lösche ihn und ich werde eine weitere Warteschlange
erstellen. Aber es ist nicht so gut, beim
Modellieren
immer hierher zu gehen, um diese beiden
auszuwählen und zu beginnen. Dafür gibt es eine Abkürzung. Wenn du auf deine
Tastatur aus plus C
klickst, hast du deine
beiden aktiviert, wie du siehst. Lass es mich noch einmal versuchen. Ich sehe zu, wie du
deinen Woop Cut aktivierst. Sie müssen sich im
Bearbeitungsmodus befinden. Denk daran. Und jetzt
kann ich anfangen,
meine Schnitte hier drüben zu platzieren .
Aber es gibt noch mehr. Wie Sie jetzt sehen können, bin
ich darauf beschränkt, einen Schnitt nur
in der Mitte zwischen
diesen beiden Schleifenschnitten zu
erstellen , und wie ich
meinen benutzerdefinierten Schnitt erstellen kann, wenn ich mich in der Nähe der Grenze befinden
möchte Sie klicken einfach mit der linken Maustaste
und halten die Maustaste gedrückt, ziehen einfach an eine
beliebige Stelle,
den gewünschten Schnitt und lassen dann los Ich habe
hier in der Nähe dieser Kante einen Schnitt erstellt. Lass uns noch ein paar mehr erstellen.
Lass uns noch ein paar mehr erstellen. Wie Sie sehen können, sind einige Loops ziemlich
frei gestaltet. Auch hier gilt: Wenn Sie den Loop
aktiviert haben und er sich in der
Mitte befindet, halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie nach links oder rechts, nur um den
gewünschten Schnitt zu erstellen , und das ist sehr praktisch. Dann können Sie beginnen,
Sie können in den Auswahlmodus wechseln und erneut
mit dem Erstellen beginnen. Verschiedene Formen. Wir
können natürlich mit
der G-Häutung beginnen und anfangen, die Kanten
zu manipulieren Du kannst zur Scheitelpunkthäutung übergehen, vielleicht zwei
Scheitelpunkte auswählen Wählen Sie vielleicht diese vier zwei aus. Schieb sie ein bisschen zurück. Wie Sie sehen können, fangen wir an dieses Schlüssels verschiedene
Formen zu
erstellen. Um diese Lektion zusammenzufassen, lassen Sie uns einen weiteren Würfel erstellen Sie müssen sich im Bearbeitungsmodus befinden. Sie können die Tastenkombinationen
von C verwenden, um den Cut zu verwenden. Es wird immer
in der Mitte geschnitten. Wenn Sie jedoch mit der linken
Maustaste klicken und gedrückt halten, können
Sie schneiden, was Sie möchten. Diese zwei, dieser Schleifenschnitt
zwei sind ziemlich wichtig. Sie werden
es oft verwenden, um Ihre Geometrie zu schneiden, um ihr
ein bisschen mehr Details zu verleihen. Nehmen Sie sich also Zeit, spielen Sie damit, erstellen Sie verschiedene Formen,
bewegen und schneiden Sie, bewegen und schneiden und erstellen Sie etwas Einzigartiges für Sie, nur zum Üben, und ich warte in
meinem nächsten Video auf Sie , um mehr
über die nächsten Werkzeuge zu erfahren. Danke. Tschüss. Okay.
27. 3.7. Ein Mesh unterteilen: Okay. Willkommen Leute
zu diesem Vortrag. In dieser Vorlesung werden
wir über
die Unterteilung sprechen und darüber , wie
man einen Würfel unterteilt Lass uns anfangen. Im
Moment habe ich diesen Würfel. Ich gehe
in meinen Bearbeitungsmodus. Auch hier klicke ich
auf meiner Tastatur auf eines und
wähle meine Gesichter aus. In der
vorherigen Vorlesung habe
ich Ihnen bereits von C erzählt, dann können Sie Unterteilungen
platzieren, aber
wie Sie sehen, dauert es einige Zeit, all diese Unterteilungen
zu platzieren Es gibt einen einfacheren Weg, das zu
tun. Lass es mich dir zeigen. Sie müssen nur das Objekt auswählen
,
dann mit der rechten Maustaste darauf klicken und schon haben Sie eine Menüunterteilung Klicken Sie einfach einmal
und schon
haben Sie die Unterteilung
überall in dieser Warteschlange Klicken Sie zweimal, drittes
Mal, viertes Mal, und schon haben Sie eine ziemlich
dichte Geometrie und ein dichtes Netz Das ist im Vergleich zum Wop C eine schnellere Methode,
und was Sie tun
können, ist, dass ich nur diese Flächen
auswählen kann, rechten Maustaste auf Unterteilen klicken. Das ist eine einfache Methode,
diese Unterteilung vorzunehmen Aber lass mich dir ein
bisschen fortgeschritteneres Zeug zeigen. Wenn Sie erneut alles auswählen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Unterteilen. Hier gibt es ein kleines Menü
, unterteilen. Wenn ich es öffne,
habe ich eine Reihe von Schnitten. Wenn Sie mehr Schnitte erstellen möchten, kriechen Sie
einfach bis zu
zehn Schnitte Wie Sie sehen, muss
ich momentan nicht mit der rechten Maustaste auf Unterteilen
klicken, sondern mit der rechten Maustaste auf Unterteilen
klicken Ich habe meine Unterteilungen
so erstellt, wie ich sie haben möchte. Wenn Sie all
diese Unterteilungen haben, können
Sie vielleicht Kreis auswählen, diese
auswählen und sie
nach oben verschieben. Oder Sie können das Lasso-Tool verwenden. Alles, worüber
wir gesprochen haben, können
Sie auf diese Geometrie anwenden, vielleicht auf die Scheitelpunktform gehen Lassen Sie uns einige Eckpunkte auswählen und sie ein wenig nach hinten
verschieben Gehen wir zu meiner Objektform. Lass uns Shades es modifizieren. Wie Sie sehen können, fühlen wir uns bei
der
Arbeit mit Blender immer wohler und wohler. Lassen Sie uns die Jalousien wieder flach drehen. Ich werde auf diesen eingehen. Natürlich können Sie wieder
C verwenden, um weitere Schnitte zu erstellen,
wo immer Sie sie benötigen. Das ist der schnellste
Weg, Schnitte zu erzeugen. Zum Beispiel, wenn ich möchte, dass diese
Warteschlange fünfmal geschnitten wird. Ich wähle es einfach aus, klicke mit der
rechten Maustaste auf Unterteilen,
fünfmal fertig Ich muss nicht
zu diesem Schritt eins,
zwei, drei, vier,
fünf, sechs, sieben gehen zwei, drei, vier,
fünf, sechs, sieben und all
diese Schnitte erstellen oder diese Schnitte einfach manuell
erstellen, wenn ich drei möchte Du kannst einfach mit der
rechten Maustaste auf Unterteilen klicken, ich will drei Schnitte, bam.
Wir haben drei Schnitte Das ist der schnellere
und einfachere Weg. Danke Leute. Und ich
warte in meinem nächsten Video auf dich.
28. 3.8 Proportionelle Bearbeitung aka Soft: Hallo Jungs und willkommen zu diesem nächsten Vortrag. In diesem Vortrag werden wir über proportionale Bearbeitung sprechen. Es ist auch als weiche Auswahl in anderen Software wie meins bekannt. Also lasst uns anfangen. Zuerst werde ich diesen Würfel löschen und ich werde ein Flugzeug erstellen. Dann werde ich in meinen Bearbeitungsmodus gehen und ich werde vielleicht 40 Mal
unterteilen, so etwas. Und das ist notwendig, um Ihnen zu zeigen, wie diese funktionieren. Um auf die proportionale Bearbeitung zuzugreifen, können
Sie dies über dieses Menü, den Kreis, tun. Im Moment ist es nicht aktiv. Und wenn Sie den Mauszeiger darauf zeigen, können
Sie sehen, dass die Verknüpfung P auf Ihrer Tastatur ist. Wenn ich also auf meiner Tastatur auf B klicke, ist
jetzt meine proportionale Bearbeitung aktiv. Okay, also lass uns gehen und wie es funktioniert. Zuerst werde ich diesen Scheitelpunkt auswählen, und ich werde erneut B auf meiner Tastatur klicken, um ihn zu deaktivieren. Wenn ich beginne, meinen Scheitelpunkt zu verschieben, können
Sie sehen, dass nur dieser Scheitelpunkt verschoben wird und der Rest um ihn herum ist es nicht. Wenn Sie jedoch die proportionale Bearbeitung aktivieren und mit dem Verschieben beginnen, können
Sie sehen, dass die Scheitelpunkte um diesen herum interpoliert und gemittelt
werden und sich damit bewegen. Wenn Sie einen kleinen Radius erstellen möchten, können
Sie das Mausrad verwenden. Und wie Sie sehen können, vergrößere und verkleinere ich nur den Radius. Und wenn Sie den Radius verringern, können
Sie sehen, wie Sie diese Art von Form wie ein Berg erstellen können. Und daran zu denken, dass die proportionale Bearbeitung daran arbeitet , die Scheitelpunkte entlang des Weges der Fallout-Zone des Kreises zu ermitteln. Wie Sie sehen können, fängt
es an, alles zu ermitteln, und Sie können es manipulieren. Sagen wir so etwas. Sie können die Größe in diesem Modus erhöhen und lassen Sie uns ein wenig damit spielen. Sie können das Tal zu schaffen, um Schulden schlafen. Wir werden das erhöhen. Ich erschaffe nur ein Flussbett. Und vielleicht Berge. Sie können natürlich mehrere Scheitelpunkte auswählen und die weiche Auswahl funktioniert. Genau so. Ich werde ein wenig den Radius ändern. Also kann ich mehr von einer Spitze in, heraus, in vielleicht so etwas. Versuchen wir es ihm, aber so etwas. Ok? Wenn ich also in meinen Objektmodus gehe, kannst
du sehen, dass wir dieses Tal und diese Melonen erschaffen haben. Jetzt werde ich einfach glatt schattieren. So können wir das Endergebnis sehen. Und wie Sie in Ihrem Fenster sehen können, ist
alles so glatt, also, so richtig. Wenn ich versucht habe, dies mit Händen zu erstellen, lassen Sie mich einfach eine löschen und eine andere Ebene erstellen. Und lasst uns gehen und wieder 40 unterteilen. Also, wenn ich versuche, dies ohne die weiche Auswahl zu erstellen, werde
ich auf meiner Tastatur auf B klicken, um Mehrere es zu deaktivieren. Mal sehen, wie du es schaffst. Sie müssen diesen Scheitelpunkt in auswählen. Es ist wie die beiden. Vielleicht haben sie gemittelt. Sie müssen diese beiden auswählen. Und Sie können sehen, dass dieser Prozess Schmerzen im Hintern ist. Und deshalb verwenden wir die Soft-Select-Option. Da ist noch mehr dran. Wenn ich also auf meine weiche Auswahl oder proportionale Bearbeitung klicke, und wenn Sie hier auf die Dropdown-Liste klicken, können
Sie sehen, dass wir verschiedene Formen haben und was sie tun. Beginnen wir mit dem, mit dem zweiten mit der Kugel. Sie werden anfangen, die proportionale Bearbeitung zu verwenden und fallen aus wird wie eine Kugel wirken. Wie Sie bereits sehen, ist es. In Ordnung, ändern wir es in Route. Sie können sehen, dass es eine Art Oberkante schafft. Vielleicht wie ein Kirchendach, so etwas. Versuchen wir es mit umgekehrtem Quadrat. Dieses kleine bisschen mehr an den Rändern. Versuchen wir es mit dem scharfen. Und das zu tun, was es sagt, ist ein scharfes, stacheliges Aussehen zu schaffen. Du kannst den Liner nicht benutzen. Es wird geradlinige Winkel sein, wie Sie so sehen können. Und das hier. Und Konstante erzeugt nur 90 Grad Form an den Rändern. Natürlich können Sie mehrere Scheitelpunkte auswählen. Und der letzte ist der Zufall, der ziemlich cool ist. Es erzeugt jedes Mal zufällige Formen. Wenn du reinziehst und rausziehst. Und Sie können ziemlich leicht stachelige Berge erstellen. Vielleicht etwas für ein Science-Fiction-Buch. Lassen Sie mich hier gehen. Und wie Sie sehen können, sieht
es hübsch aus, ziemlich erstaunlich. Alles klar, Leute. Also werden wir das zu oft benutzen. Und lassen Sie mich noch ein bisschen mehr über den Affen demonstrieren. Also, wenn das noch unsere Mantisse ist, und lassen Sie uns einige Male unterteilen, einfach so. Und wenn ich in meinen Scheitelpunktmodus gehe und diesen auswähle und anfange, ihn zu formen kannst
du verschiedene Formen erstellen,
indem du einfach die proportionale Bearbeitung verwendest, denn jetzt versuche ich, meinen Affen wütend aussehen zu lassen. Und wie Sie sehen, können
wir diesen Look ziemlich leicht erreichen, indem wir einfach dieses proportional verwenden. Und lassen Sie mich einfach glatt. Und Wallah, wir haben unseren Affen erschaffen, um wütend zu sein, oder
du kannst seinen Mund ändern. Lassen Sie mich den Sturz ein bisschen weniger machen. Sie können hier vielleicht auswählen. Und experimentieren Sie einfach, wo es hingeht. In Ordnung, wir haben einen wütenden Affen erschaffen. Dies ist also ziemlich wichtig, um, zu verwenden, im Auge zu
behalten und Sie können darauf zugreifen, indem Sie auf der Tastatur auf B klicken. Und auch hier können Sie auf verschiedene Eigenschaften zugreifen. Danke, Jungs, dass Sie sich in diesen Vortrag einstimmen. Und ich kann es kaum erwarten, dich in meinem nächsten zu sehen. Tschüss.
29. 3.9 Snap Tool: Hallo und herzlich willkommen zu diesem Vortrag. In dieser Vorlesung werden wir über das Snap Tool sprechen. Also lasst uns direkt hineingehen. Zuerst werde ich diesen Würfel löschen und ich werde eine UV-Kugel erstellen. Ordnung, dann gehe ich in meinen Bearbeitungsmodus und wähle meine Scheitelpunkte aus. Und hören von dem Magneten ist auch unser Kinderspiel. Wenn ich es mit X auf meiner Tastatur einschalte, ist
die Verknüpfung X. Klicken Sie
einfach darauf, wählen Sie den Scheitelpunkt aus,
fangen Sie an, ziehen Sie ihn auf unserer Z-Achse. Und was Sie sehen können, ist, dass es fängt und bewegt sich mit Inkrementwerten. Genau so, nicht wahr? Und das ist wegen des Fangwerkzeugs. So fängt es an, Meter für Meter nach oben oder unten zu schnappen. Es ist ziemlich oft verwenden Sie das Fangwerkzeug, um gerade Teile oder Summe einer Art von Objekt zu erstellen. Aus diesem Dropdown-Menü können
Sie auf die verschiedenen Fangtypen zugreifen. Der erste ist unser Inkrement. Und zum Beispiel, gerade jetzt aktiviere ich es nur. Und wenn Sie einen nach oben oder unten bewegen, bewegt
es sich mit einem großen Tempo. Aber wenn Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten, können
Sie sich mit kleiner Basis bewegen. Wie Sie hier beobachten können. Wenn ich meine Schicht loslasse, kann
ich mich wieder bewegen und mit größerem Tempo schnappen. In Ordnung? Die zweite Sache, die ich verwende, ist die Familie der Scheitelpunktfang. Wenn Sie also auf verschiedene Fangpunkte klicken, können
Sie unterschiedliche Eigenschaften haben. Hier drüben. Sie können experimentieren und ausprobieren. Ich werde diese Eigenschaften nicht abdecken, aber Sie können mit ihnen experimentieren. Also die Turbulenzen, die ich verwende, sind Scheitelpunkt und Inkrement. Und Scheitelpunkt ist ziemlich wichtig, was es tut, was es tut. Lassen Sie mich euch zeigen. Ich wähle diesen Scheitelpunkt einfach in aus. Wenn ich es hierher schiebe, wird
es zum anderen schnappen. Genau so. Also hier aus sechs Ecken haben
wir sie zusammengeführt und sie an der gleichen Stelle kombiniert. Und das sind sie einfach auch. Probieren wir das aus. Diese Methoden werden Sie viel verwenden, während wir unseren Modellierungsprozess beginnen. Denken Sie also daran, dass dies für den Fangscheitelpunkt, Snap Inkrement ziemlich wichtig ist. Und Sie können mit den Einstellungen experimentieren. Nehmen Sie sich einfach Zeit und legen Sie einige Experimentieranstrengungen. Versuchen Sie, das auch zu lernen. Aber das ist ziemlich unkompliziert. Fangen Sie an Scheitelpunkt 2 Inkrement, können
Sie die Kante fangen, Sie können Phase stoppen, Sie können die Lautstärke oder Kantenmitte stoppen. Aber das Wichtigste, unsere Inkremente und Scheitelpunkt. Es geht also so ziemlich darum. Also danke euch Jungs für die Abstimmung, und ich werde euch in meinem nächsten sehen.
30. 3.10 Überlappende vertikale Schchen: Na gut, Leute, Willkommen zurück. Mit der nächsten Vorlesung. In diesem Vortrag werden wir über verschiedene Probleme sprechen, die mit dem Snap Vertex Tool aufkommen
können und wie man es lösen kann. Also lasst uns anfangen. In meiner vorherigen Vorlesung habe ich dir von dem Schnappwerkzeug erzählt. Und was wir tun werden, ist, dass wir in den Vertex-Modus gehen. Und ich werde diesen Scheitelpunkt auswählen, gehe zu meinem Snap, um ihn mit X auf meiner Tastatur oder vom Magneten zu aktivieren. Und ich werde Scheitelpunkte auswählen. In Ordnung? Und jetzt, was ich tun werde, ist, dass ich diesen Scheitelpunkt an dieser Stelle schnappen werde. Und wie Sie sehen können, erscheinen sie
jetzt als eins. Und Sie sehen sie im 3D-Raum, da es nur ein Scheitelpunkt oder hier ist. Aber denken Sie daran, dass mit gefangen den zweiten Scheitelpunkt auf dem ersten. Das ist also ein Problem. Wenn Sie beispielsweise ein Rendern durchführen, ist
es in Ordnung, überlappte Scheitelpunkte übereinander zu haben. Aber wenn Sie dies für Spiele und für
Animationen und solche Sachen erstellen , wird es einige Probleme verursachen. Also sollte dieser Scheitelpunkt kombiniert werden, oder mit anderen Worten, mit dem zweiten
verschmolzen werden. Also sollten diese beiden Scheitelpunkte jetzt eins werden, wie Sie sehen können, wir haben zwei. Schnappen Sie sie wieder ein und wie Sie sie zusammenführen oder wie Sie sie kombinieren. Ich werde alle meine Scheitelpunkte auswählen. Ich gehe zum Netz hier drüben, und ich gehe zum Aufräumen und den ganzen Weg runter, um aus der Entfernung zu verschmelzen. Was tun wird, ist, dass es jeden Scheitelpunkt, den wir ausgewählt haben, zusammenführen wird. Es wird den Abstand zwischen den Scheitelpunkten berechnen. Und wenn der Abstand im Bereich dessen liegt, was wir eingerichtet haben, werden die Scheitelpunkte zusammengeführt. Also werde ich nur darauf klicken. Und gerade jetzt auf dem ganzen Würfel wird
alles durch diese Distanz verschmolzen. Also von hier, 0,0001 Meter, alles, jeder Scheitelpunkt, der diese Art von Entfernung hat, wird mit seinem Nachbarn verschmolzen. Wenn ich es also diesen Abstand ganz nach oben lege, können
Sie sehen, dass die Scheitelpunkte automatisch zusammengeführt werden, da der Abstand für alle Scheitelpunkte relevant ist und sie alle zu einem verschmelzen. Wo, wenn wir es ablehnen, gehen wir zurück in eine Region. Und das wird nur die Scheitelpunkte zusammenführen, die sich gerade
überlappen, wenn ich hierher gehe, und genau wie der Scheitelpunkt können
Sie sehen, dass dies nur ein Scheitelpunkt ist. Lassen Sie mich einfach den Snap einschalten. Wieder, nur eine Auswahl. Und Sie können sehen, dass wir nur einen Scheitelpunkt haben. Dies ist also ziemlich wichtig, wenn Sie ein komplexes Modell
erstellen, nur um Ihre Geometrie zu bereinigen. Auch hier werde ich ein kurzes Beispiel machen, wenn Sie dieses Komma hier zusammenführen möchten , um dieses Dreieck zu erstellen, und dann alle meine Scheitelpunkte hier auswählen möchten, Netz, Bereinigung, Zusammenführung nach Entfernung. Und das ist behoben, wie Sie sehen können. Also danke euch, Jungs, dass ihr eingehängt habt. Und diese kurze Lektion, ich werde warten, du beendest die nächste.
31. 3.11-Meshorientieren: Hallo schon wieder Leute. Mit der nächsten Vorlesung. In diesem Vortrag werden wir über Mesh-Orientierung sprechen. Also lasst uns einfach anfangen. Ordnung? Also jetzt habe ich meinen Würfel in der Mitte. Ich wähle es aus, und ich wähle mein Verschiebungswerkzeug aus. Und wie Sie sehen können, haben
wir die Orientierung, das ist meine X- und Y-Achse sind hier. Alles sieht gut aus und der Würfel sieht gut aus. Wenn ich also auf der Y-Achse drehe und mein Bewegungstool drehe, kannst
du sehen, dass meine Orientierung immer noch so ist. Es ist nicht verdreht. Es zeigt nicht auf die Richtung, die der Würfel sein sollte. Und wie das heißt, das nennt man globale oder Weltorientierung. Das orientiert sich also an dem Gitter und unsere Achse ist vom Gitter. Wenn Sie also die Ausrichtung ändern möchten, um den Würfel oder die Drehung zu zeigen, können
wir hier,
an der globalen oder hier Orientierung gehen und einfach Walker auswählen. Und Sie können sofort sehen, dass unsere Orientierung mit unserem Schlüssel übereinstimmt. Also, wenn ich so rotiere, können
Sie sehen, dass wir unsere z-Achse hier drüben haben. Wenn ich so rotiere, kann
man beobachten, dass unsere Z-Achse auf die Richtung des Würfels zeigt. Das ist also ziemlich praktisch. Dies ist etwas, das Sie oft verwenden, um in
3D zu navigieren und Ihr Objekt lokal oder global zu platzieren. Von hier aus haben Sie Zugriff auf mehr unterschiedliche Orientierung. Sie haben einen normalen Geebo View-Cursor. Ich sage euch nur, dass das
Wichtigste , das ihr den ganzen Weg zudiesem Kurs und hoffentlich
zu
eurer beruflichen Karriere nutzen diesem Kurs und hoffentlich
zu werdet, global und Walker sein wird. Diese beiden sind die wichtigsten Orientierungen, die Sie verwenden werden. In Ordnung? Lassen Sie uns also erstellen, erstellen Sie eine Kugel. Lass es uns ein bisschen nach oben bewegen. Und gerade jetzt verwendet unsere Sphäre auch Gesang. Und wenn ich auf meinen Würfel klicke, können
Sie die lokale Ausrichtung für den Würfel sehen, die Achsen zeigen als Ausrichtung der Achse des Würfels. Wenn ich auf meine Kugel klicke, wird anders sein. Lassen Sie mich einfach über den Würfel und die Kugel klicken. Und diese werden für lokales Netz dargestellt. Ordnung? Und wenn ich zum Global gehe und Sie sehen können, dass mein Global mit meinem gepackten ausgerichtet ist. Und mein Global auf dem Würfel ist auch mit meinem Gitter ausgerichtet. Es geht also so ziemlich um die Ausrichtung des 3D-Netzes. Denken Sie daran, global und walker, was sie sind. Üben Sie ein bisschen. Nehmen Sie sich Zeit. Also danke euch, Jungs, dass ihr eingehängt habt. Ich sehe dich in meiner nächsten Vorlesung.
32. 3.12 Extrude: Hallo, mit dieser nächsten Vorlesung. In diesem Vortrag werde ich Ihnen beibringen, wie man aus Gesichtern eine Geometrie extrudiert. Das ist ziemlich cool. Vorlesung. Achten Sie darauf, denn dies ist einer der coolsten beiden, die ich zeigen werde. Zuerst werde ich in meinen Bearbeitungsmodus gehen und ich werde die Gesichter auswählen, die richtig sind. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Geometrie zu extrudieren. Zuerst werde ich dieses Gesicht auswählen. Sofort. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und ich werde die Fläche extrudieren einfach so auswählen. Und wenn ich anfangen zu ziehen, können
Sie sehen, dass wir einen anderen Würfel erstellt haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, extrudieren Sie Fläche noch. Und lasst uns versuchen, es zu manipulieren, um hier drüben ein Gewicht oder eine Form zu schaffen, okay? Und wie Sie sehen können, ist
dies eines der mächtigsten Werkzeuge und Mixer, mit denen Sie verschiedene Formen erstellen können. Wählen Sie die aus, um auf Extrudieren zu klicken Ich werde sie extrudieren. Klicken Sie auf Extrudieren. Lassen Sie uns versuchen, sie zu formen. Ich benutze die Waage, so wie ihr Jungs sehen könnt, ziemlich praktisch, ziemlich cool. Lassen Sie uns eine zusätzliche Dosis Phasen versuchen. Lassen Sie uns versuchen, sie einfach so zu verkleinern. Und wir haben bereits versucht, einige Formen zu erstellen. So können Sie diese auswählen 20 Rechtsklick. Und wenn Sie auf Ihrer Tastatur auf E klicken, können
Sie sofort extrudieren. Das ist also mein Workflow. Ich wähle nur die Flächen aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste E. Außergewöhnliche, wählen Sie diese Fläche, zu Recht E, extrudieren. Und wie Sie ziemlich schnell sehen können, Lassen Sie uns hier ein paar Eis erstellen. Extrudieren Sie ein wenig nach unten. Lassen Sie uns versuchen, es zu verkleinern. So etwas wie das. Ich weiß es nicht. Diese interessante Formen. Und der andere Hotkey, den Sie verwenden können, um dies hier zu extrudieren, das ist die Extrude-Methode. Sie können Control E von Ihrer Tastatur aus verwenden. Wenn ich also dieses auswähle, klicke auf Control E auf meiner Tastatur, du wirst diese gelbe Linie mit dem Kreis mit dem Plus haben, was bedeutet, dass ich hier Geometrie hinzufügen werde, wie folgt. Und es gibt keine Notwendigkeit, irgendetwas zu klicken. Wenn Sie sich in diesem Extrude-Modus befinden, bin
ich gerade im Extrude-Modus und wo immer ich mich von Tempo anfühle, kann
ich es extrudieren. In Ordnung, so gut, ich bin in diesem Modus. Ich kann von überall aus extrudieren. Lassen Sie uns versuchen, eine interessante Form zu schaffen. Ich werde das entfernen. Und lassen Sie mich Ihnen meinen Workflow zeigen, wie ich arbeite. Ich gehe in meinen Gesichtsmodus. Und lasst uns das extrudieren. Extrudieren Sie das hier. Lasst uns so etwas erschaffen. In Ordnung. Ich werde hier eine interessante Form schaffen. Ich benutze die Steuerungstaste und gestalte es so. Lassen Sie uns Größe hier erstellen, Kontrolle V. Lassen Sie uns eine Basis erstellen. Noch ein Controlling, ein bisschen oben. Noch einen. Okay, lassen Sie es uns verkleinern. Wenn Sie mit der rechten Maustaste extrudieren möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Extrudieren. Lassen Sie uns versuchen, es zu verkleinern. Genau so. Und wie Sie sehen können, haben wir eine interessante Form geschaffen. Lassen Sie uns das ein bisschen nach oben bewegen. Es ist wie ein Garten oder langfristig oder so etwas. Lassen Sie uns das hier rüber bringen. Und wir haben bereits ein Model. Es geht also so ziemlich um die Extrude. Bitte nehmen Sie sich Zeit, um
das Extrusionswerkzeug zu erkunden und versuchen Sie, verschiedene Formen mit dem Extrudieren zu erstellen, schalten Sie
einfach Ihre Phantasie und versuchen, etwas daraus zu erstellen. Es spielt keine Rolle, ob es auf etwas im wirklichen Leben genau ist. Versuchen Sie einfach und Freestyle auf den zusätzlichen zwei. Es schafft etwas Ehrfürchtiges. Danke, Jungs, dass ihr eingehakt habt. Überprüfe deine Hausaufgaben und ich warte dich in meinem nächsten Vortrag.
33. 3.13 Viewport Schattierung: In Ordnung, willkommen zu diesem nächsten Vortrag. In dieser Vorlesung werde ich behandeln, wie Sie
Ihr Ansichtsfenster anpassen und wie Sie es perfekt zum Verwirren einrichten können. In Ordnung, also habe ich den Affenkopf bereits in meine Szene aufgenommen. Und wenn ich Shifts drücken, wie ich Ihnen bereits beigebracht habe, können
Sie aus verschiedenen Modi gehen, Wireframe-Material oder Solid mit der Hotkey Shift Z
rendern Aber es gibt mehr dazu. Wie ich Ihnen schon von hier aus gesagt habe, ist
es dasselbe wie diese Schattierung. Sie können sie wechseln. Aber es gibt ein Dropdown-Menü. Und wenn ich es öffne, öffnet sich
eine ganz neue Welt mit vielen verschiedenen Optionen. Also das erste, was ist, den Solid-Modus zu wählen. Und vier hier können Sie verschiedene Arten von Blitzen auswählen. Also hier gerade jetzt wähle ich nur eine Studiobeleuchtung aus. Und wenn ich auf die Kugel klicke, können
Sie verschiedene Arten von Blitzen öffnen und aus jedem auswählen. Lassen Sie mich einfach auf meinem Mac hier zoomen, um Ihnen zu zeigen, wie sie sich ändern. Lassen Sie mich zu diesem Putschblitz wechseln. Vielleicht so oder so. Wir können auch die mathematische Kappe auswählen. Dies bedeutet, dass das Material auf
unserer Geometrie nur im Vorschaufenster der Modellierung geändert wird. Es ist nicht renderbar. Also das nur für die Prämie. Sie können verschiedene Materialien auswählen. Sie können einige kluge auswählen. Sie können einige Chrome auswählen, wie Sie sehen können, mit viel Glanz, Vermis Moot, meine Geometrie. Um es ein bisschen mehr zu sehen. Sie können einige andere Arten wie diese grau auswählen oder vielleicht sind Sie ein Fan von diesem. Hier können Sie also verschiedene Materialien für Ihr 3D-Modell auswählen, aber das funktioniert nur im Ansichtsfenster, wenn Sie
Ihr Bild rendern oder in ein anderes Programm oder eine Spiele-Engine exportiert Dies funktioniert nicht, dies funktioniert nur in der Ansicht für Ihr Auge. Sagen wir mal, ich wähle das hier aus. Von hier aus. Sie können die flache Schattierung verwenden, und die flache Schattierung ist perfekt, wenn Sie überprüfen möchten, welches Modell Sie erstellen. Hier ist ein kleiner Trick, den ich tue. Ich gehe in die Gerichte und wähle Single aus. Und von hier aus können Sie die Farbe des Flutschatzes ändern. Ich bevorzuge Schwarz. So können Sie beobachten und sehen, wie sich diese Schattierung auf unser Modell aus verschiedenen Blickwinkeln auswirkt. Ordnung, also gibt es Flutschatten, Mid-Cap und Studiobeleuchtung. Und lassen Sie mich zum Material gehen, um das Cover zurückzubringen. Die nächste Sache, dass es ziemlich wichtig ist. Wir haben bereits über das Hintergesichtskeulen gesprochen. Und hier können Sie sich dauerhaft einschalten. Daher empfehle ich dringend, dies einzuschalten. Und die nächste coole Sache ist die Höhle. Das sollte eingeschaltet sein. Immer. Lassen Sie mich es einfach einschalten. Und jetzt können Sie sehen, wie unsere Kanten oder Konstruieren und Sie können unsere Geometrie eher wie ein Vertrag sehen. Lassen Sie mich es einfach wieder ausschalten. Hier. Nicht so gut Kantenfluss hier, alles knallt. Sie können sehen, dass alles herausspringt und es besser lesbar ist. Und hören Sie von dem Typ, das ist der Bildschirmtyp. Ich ziehe es vor, in Welten wie Sie zu arbeiten, klicken Sie einfach auf Welttyp und Sie sehen, dass Sie diese schöne coole Schattierung haben, während Sie an Ihrem Modell arbeiten. Und Sie können einfach diese MOOC teilen. Wir haben diesen Putsch und eine schöne Schattierung. Lassen Sie mich es zum Vergleich ausschalten. Ein- und Ausschalten, Ein- und Ausschalten. Das ist ein hübscher, ziemlich großer Unterschied. Und das wird hilfreich sein, während wir modellieren. So können Sie so ziemlich Ihre Ansichtsfensterschattierung anpassen. Lassen Sie mich einfach alles für einen späteren Vergleich zurückbringen. Du siehst hier ziemlich flach schattiert, nicht so gut aussehend. Und nur mit wenigen Optimierungen, die
Auswahl des Materials Rückwand Keulung Hohlraum, alles sieht viel besser aus. Alles klar, danke, dass ihr euch in diesem Vortrag eingestellt habt und ich wecke euch in meinem nächsten.
34. 3.14 Gesichter erstellen: Hallo Jungs und willkommen zurück zur nächsten Vorlesung. In dieser Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Flächen aus Scheitelpunkten erstellen. Lasst uns anfangen. Ich werde einen Würfel erstellen. Und aus unserer vorherigen Vorlesung habe
ich meinen Hohlraum gedreht, mein Rückengesicht gewellt, und ich wähle eine Matte aus, schnapp mir diese. Ein bisschen glänzend. In Ordnung. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus gehen. Und ich werde diese Phase auswählen, die oberste. Ich klicke auf der Tastatur auf Löschen. Und hier sind verschiedene Optionen des Löschens. Was, was soll ich löschen Mixer fragen Sie, was soll ich löschen? Soll ich die Scheitelpunkte löschen? Sollen sie die Kanten oder die Flächen löschen? Im Moment werden wir das Gesicht wählen und ich werde das obere Gesicht löschen. Ich werde diese auswählen, um auf der Tastatur auf Löschen zu klicken und das Gesicht auszuwählen. Und wie Sie sehen können, dass wir die Schnittstellen unseres Würfels nicht beobachten können, weil sie Blackface-Code sind. Und von unserem Vortrag über den normalen Vektor haben
wir hier drüben kein Normales. Also gerade jetzt, nur für diesen, werde
ich meine Rückseiten-Keulung ausschalten, damit ich die 3D-Geometrie in alle Richtungen
sehen kann . Und hier haben wir Lücken. Hier drüben hatten wir ein Gesicht und 0 da an der Seite. Wir haben auch ein Gesicht. Und jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie man dieses Gesicht rekonstruiert. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir einen weiteren Hotkey für diesen einen
erstellen müssen . Also werde ich zu Bearbeiten gehen und ich werde meine Einstellungen öffnen. Und hier in der 3D-Ansicht werde
ich die 3D-Ansicht öffnen. Ich werde Mesh öffnen. Und ich werde Mesh global öffnen. Ich werde den ganzen Weg nach unten scrollen und ich werde einen neuen Hotkey hinzufügen. Ordnung, ich werde es öffnen und ich werde es unter
quadratischem Gesicht nennen , unter Quadrat off. Was dies tut, ist es, Phase zu den Scheitelpunkten hinzuzufügen. Ich habe ein x ausgewählt, ich werde auf Shift klicken. Und hier auf der A, ich werde auf F. Also meine Hotkey Shift F. Ordnung, wir haben den Hotkey eingerichtet, und jetzt gehen wir zurück zum Geschäft. Ich werde diesen Scheitelpunkt auswählen. Ich werde verschieben, wählen Sie
diesen, diesen und diesen. Gerade jetzt, wenn ich Shift F und die Hotkey, die wir gerade erstellt haben, klicke es wird das Gesicht füllen. Also lasst es uns tun. Umschalttaste nach links. Wir haben ein neues Gesicht erschaffen. Wenn ich diese vier Scheitelpunkte auf der Seite des Würfels auswähle, füllen Sie
einfach diese Lücke zwei, okay, und wir haben unseren Würfel zurück. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was Sie mit drei Phasen tun können. Lassen Sie uns dieses eine Gesicht löschen. Lassen Sie uns dieses eine Tempo wieder löschen. Ich werde in meine Scheitelpunkte gehen. Und jetzt werde ich auf diese beiden Scheitelpunkte auf dieser Seite und auf dieser Seite auswählen. Und ich werde auf Umschalttaste F klicken, und es wird ein Dreieck erstellen. Es erstellt Geometrie zwischen drei Scheitelpunkten sind vier Scheitelpunkte. Wählen wir diesen Herbst, klicken Sie,
klicken Sie auf Umschalttaste F, und wir haben eine Fläche erstellt, in Ordnung? Und wenn wir diesen Scheitelpunkt wählen, diesen Scheitelpunkt und diesen Scheitelpunkt und klicken Sie auf Umschalttaste F, Wir haben hier eine Dreiecksfläche erstellt. Gleiches gilt für die Seite. Wir haben drei Gesichter ausgewählt, Verschiebung f mit gerade dieses Dreieck erstellt. Na gut, Jungs. So können Sie die Lücken füllen und verschiedene Phasen zwischen
den Scheitelpunkten erstellen. Sie können auch diese Kante und diese Kante auswählen und auf Umschalttaste F klicken Dadurch wird dieselbe Phase erstellt. Sie können sowohl die Kanten als auch die Scheitelpunkte verwenden. Es ist eine Prämie. Das sind zwei Methoden, die ich dir gezeigt habe. Wenn ich auswähle, versuchen wir, diese und diese auszuwählen, und klicken Sie auf Umschalttaste F. Es wird die Dreiecksfläche erstellt. Ordnung? Dies sind also zwei Techniken, indem Sie Scheitelpunkte auswählen oder Kanten auswählen. In Ordnung. Hier geht es so ziemlich um diesen Vortrag, wie man Gesichter neu erstellt. Wir haben dafür einen Hotkey erstellt. Denk daran, dass es sich verlagert hat. Okay, danke Jungs, dass ihr eingehängt habt. Ich warte dich in meinem nächsten.