Blender 3D: Masterclass da iluminação de retrato | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D: Masterclass für Porträtbeleuchtung

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:13

    • 2.

      Lichtarten

      18:42

    • 3.

      Referenz 01

      11:26

    • 4.

      Referenz 02

      6:09

    • 5.

      Referenz 03

      8:45

    • 6.

      Referenz 04

      11:55

    • 7.

      Referenz 05

      8:47

    • 8.

      Kursprojekt

      2:23

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

204

Teilnehmer:innen

14

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, mein Name ist Harry! Ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich habe zuletzt als Studio-Direktor eines preisgekrönten Architekturvisualisierungsstudios gearbeitet.

In diesem Kurs meistern wir die Porträtbeleuchtung in Blender!

Der Zweck dieses Kurses ist es, dir zu zeigen, wie du die dynamische und stimmungsvolle Porträtbeleuchtung, die du in der professionellen Fotografie gesehen hast, nachbilden kannst, und dir gleichzeitig das Wissen vermittelst, um deine eigenen einzigartigen Beleuchtungsschemata zu erstellen.

In diesem Kurs lernst du:

  • Die gängigen Lichtarten: Wir werden die 5 Hauptlichtarten in Blender erkunden und dabei ihre wichtigsten Parameter und wie sie sich auf unser endgültiges Bild auswirken.

  • Lichtterminologie: Während unserer 5 einzigartigen Übungen werden wir gängige Lichtbegriffe wie Haupt-, Füll- und Randbeleuchtung besprechen.

  • Kritisches Denken und Analyse: Wir analysieren alle 5 Referenzbilder, um zu verstehen, wie jedes Beleuchtungsschema erstellt wurde. Dazu gehören Aspekte wie die Art des Lichts verwendet wurde, wo sich das Licht in der Szene befindet, welche Farbe das Licht ist und mehr.

  • Reference Recreation: Wir nehmen alles, was wir während unserer Analyse gelernt haben, um die Beleuchtung des Referenzfotos so genau wie möglich nachzubilden, und verwenden eine vorgefertigte Startdatei, die in den Projektressourcen bereitgestellt wird.

Du wirst erstellen:

  • 5 unterschiedliche Beleuchtungsschemata auf der Grundlage einzigartiger Referenzfotos.

Unser Kursprojekt:

  • Ich möchte, dass du eine Beleuchtungsreferenz aus deinen liebsten visuellen Medien findest und sie so nah wie möglich in Blender nachstellst und dabei alle Techniken, die wir in diesem Kurs gelernt haben!

  • Ich werde jedes Projekt, das in die Galerie hochgeladen wird, persönlich überprüfen und dir Feedback zu deinem Render geben!

Hier ist ein Beispiel dafür, was ich für mein Kursprojekt erstellt habe!

Dieser Kurs ist für Fortgeschrittene gedacht, aber das bedeutet nicht, dass du als Anfänger hoffnungslos verloren bist. Ich werde diese Lektionen jedoch mit der Annahme durchlaufen, dass du bereits mit Blender vertraut bist.

Wenn du gerade mit Blender anfängst, würde ich dir wärmstens empfehlen, dir mein Lehrerprofil für einen Anfängerkurs anzuschauen!

Diese Anfängerkurse geben dir die beste Einstiegserfahrung, wenn du ganz neu mit Blender bist. Ich würde meinen Kurs "Erstelle eine Animation mit Cartoon-Bumblebee" persönlich empfehlen!

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Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
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  • 0%
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  • Eher nicht
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Transkripte

1. Einführung: Mein Name ist Harry und ich bin ein professioneller 3D-Künstler mit über einem Jahrzehnt Erfahrung. Ich mache jetzt schon eine Weile Blender-Anfänger-Tutorials auf Skillshare. In diesem Kurs werden wir die Porträtbeleuchtung in Blender beherrschen . Der Zweck dieses Kurses ist es zu zeigen, wie Sie die dynamische und stimmungsvolle Portraitbeleuchtung, die Sie in der professionellen Fotografie gesehen haben, nachahmen dynamische und stimmungsvolle Portraitbeleuchtung können, Ihnen gleichzeitig das Wissen zu vermitteln, um Ihre eigenen einzigartigen Beleuchtungsschemata zu erstellen. In diesem Kurs können Sie erwarten, die gängigen Lichttypen zu erlernen. Wir werden die fünf Hauptlichttypen in Blender untersuchen und gleichzeitig mehr über ihre wichtigsten Parameter und deren Auswirkungen auf unser endgültiges Bild erfahren . Beleuchtungsterminologie. In unseren fünf einzigartigen Übungen werden wir gängige Beleuchtungsbegriffe wie Haupt-, Füll- und Randbeleuchtung besprechen . Wir werden uns auf kritisches Denken und Analysieren konzentrieren. Wir werden alle fünf Referenzbilder analysieren, um zu verstehen, wie jedes Beleuchtungsschema erstellt wurde. Dazu gehören Aspekte wie, welche Art von Licht verwendet wurde, wo sich das Licht in der Szene befindet, welche Farbe das Licht hat und vieles mehr. Jede Lektion endet mit der Neuerstellung der Referenz. Wir werden alles, was wir während unserer Analyse gelernt haben , verwenden, um die Beleuchtung des Referenzfotos mithilfe der vorgefertigten Starterdatei, die in den Projektressourcen bereitgestellt wird, so genau wie möglich nachzubilden mithilfe der vorgefertigten Starterdatei, die in den Projektressourcen bereitgestellt wird, so genau wie möglich vorgefertigten Starterdatei, die in den . Wenn Sie fertig sind, verfügen Sie über alle Fähigkeiten, die Sie benötigen, um Referenzbeleuchtung nachzubauen und Ihre eigene zu entwerfen. Für unser Klassenprojekt haben Sie die Aufgabe , Ihr eigenes Referenzbild zu finden eigenes Referenzbild und dann die Beleuchtung so genau wie möglich nachzubilden. Wenn Sie fertig sind, teilen Sie Ihr Referenzfoto sowie Ihre Nachbildung in der Projektgalerie. Ich persönlich überprüfe jedes in die Galerie hochgeladene Projekt und gebe Ihnen Feedback zu Ihrem Render. Dieser Kurs ist für Fortgeschrittene gedacht, aber das bedeutet nicht, dass Sie als Anfänger hoffnungslos verloren sind. Ich werde diese Lektionen jedoch mit der Annahme durchgehen, dass Sie mit Blender bereits einigermaßen vertraut sind. Wenn du gerade erst mit Blender anfängst, würde ich dir wärmstens empfehlen, dir mein Lehrerprofil für einen meiner Anfängerkurse anzusehen . Diese Anfängerkurse bieten Ihnen das beste Starterlebnis wenn Sie Blender noch nicht kennen. Ich hoffe, Sie begleiten mich auf dieser Reise durch die faszinierende Welt der Portraitbeleuchtung in Blender. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Lichtarten: In dieser Lektion werden wir uns mit allen fünf Hauptlichttypen in Blender befassen. Wir werden auch ihre wichtigsten Parameter erklären. Lass uns anfangen. Sie zunächst sicher, dass Sie das Portal Lighting_Start File Open haben . Sie finden es in den Projektressourcen für diese Klasse. Ich habe diese Datei mit allen View-Ports, die Sie für diese Klasse benötigen, sowie den Rendereinstellungen, die wir verwenden werden, vorkonfiguriert allen View-Ports, die Sie für diese Klasse benötigen, . Wir werden nicht wirklich über die Rendereinstellungen sprechen. Bitte beachten Sie jedoch, dass diese Klasse speziell für die Cycles Render Engine entwickelt wurde und möglicherweise schwer zu befolgen ist die Cycles Render Engine entwickelt wurde und möglicherweise schwer zu , wenn Sie die Eevee-Render-Engine verwenden möchten. Die allgemeinen Konzepte, über die wir sprechen , werden auf Eevee übertragen. Die Rendereinstellungen werden sich jedoch erheblich unterscheiden und einige Umgehungsarbeiten erfordern , um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen. Wenn Sie mit der Cycles Render Engine zufrieden sind, müssen Sie sich keine Sorgen machen. Die Datei ist bereits für Sie eingerichtet. Bevor wir beginnen, stellen Sie abschließend Ihr mittleres Ansichtsfenster auf den gerenderten Ansichtsfenstermodus ein. Das können wir tun, indem wir hier oben in die Mitte gehen und hier auf diese Schaltfläche klicken, um zum gerenderten Viewport zu wechseln. Nun, in diesem Fall wirst du schwarz sehen und das ist in Ordnung. Das liegt daran, dass wir noch keine Lichter in der Szene haben. Wenn Sie diese Schaltfläche aus irgendeinem Grund hier im mittleren Ansichtsfenster nicht sehen , können Sie auf diese obere Werkzeugleiste klicken und die mittlere Maustaste gedrückt halten und das Mausrad in dieser oberen Werkzeugleiste nach links und rechts schwenken. Diese Schaltflächen befinden sich ganz rechts in dieser Werkzeugleiste. Dieser Modus für gerenderte Ansichtsfenster stellt sicher, dass wir die gerenderten Ergebnisse der Lichter, die wir besprechen werden, tatsächlich sehen können die gerenderten Ergebnisse der Lichter, die wir besprechen werden, tatsächlich sehen . Lassen Sie uns nun beginnen, jede Art von Licht sowie ihre wichtigsten Parameter durchzugehen . Die einfachste Form der Beleuchtung ist die Umgebungsbeleuchtung , die auf der Registerkarte World Properties erzeugt wird . Das finden wir hier auf der rechten Seite. Es ist dieses kleine rote Globussymbol auf diesem Tab hier. Sobald Sie darauf klicken, wird die Oberflächenkategorie und dann eine Farbe sowie die Stärke angezeigt . Moment habe ich unsere Einstellung auf Schwarz eingestellt, Im Moment habe ich unsere Einstellung auf Schwarz eingestellt, was bedeutet, dass keine Beleuchtung erzeugt wird. Aber die tatsächliche Standardeinstellung für diesen Wert wäre und normalerweise ist es ungefähr ein mittleres Grau. dieses Umgebungslicht wieder auf das Mittelgrau einstellen , in dem es war, Sie hier im zentralen Ansichtsfenster sehen können, haben wir jetzt eine sanfte Umgebung aus allen Richtungen. Fast Schattenlisten, aber nicht ausschließlich graues Licht, das in der gesamten Szene erzeugt wird . Sie können die Farbe dieses Lichts auf so ziemlich alles ändern , was Sie möchten. Es wird diese Farbe zur Umgebungsfarbe für das Licht hinzufügen . Der Grund, warum es so wichtig ist, es auf Schwarz zu setzen und das gesamte Umgebungslicht zu entfernen , ist, dass wir die volle Kontrolle über die Beleuchtung und die Schatten haben wollen und gesehen werden wollen. Wenn wir uns auf diese Umgebungsbeleuchtung verlassen, geben wir einen Teil der Kontrolle auf, indem wir im Wesentlichen festlegen, wie dunkel Bereiche unserer Szene sein können. Wenn Sie diesen Wert beim Standard-Grauwert belassen , mit dem Blender beginnt, sehen Sie, dass wir diesen verwaschenen , kontrastarmen Look haben werden , aber es ist sehr schwierig, ihn zu überwinden ohne ihn auszuschalten. Ein wichtiger Hinweis ist, dass Sie mit dieser Umgebungslichttextur auch ein HDRI-Licht einrichten würden. Wir werden in dieser Klasse keine HDRI-Beleuchtung einrichten da sie sich erheblich von den anderen Beleuchtungsarten unterscheidet . Wenn Sie nicht wissen, was HDRI-Beleuchtung ist, ist es Beleuchtung, die erzeugt wird, indem Sie ein Bild mit hohem Dynamikbereich in HDRI in Blender importieren . Erlauben Sie ihm dann, alle seine Beleuchtungsinformationen aus diesem Bild zu beziehen . Es liefert ein sehr realistisches Ergebnis mit genauen Reflexionen. Sie haben jedoch auch sehr wenig Kontrolle über die Beleuchtung im Allgemeinen. Sie können die Beleuchtung im Grunde einfach ein bisschen heller oder etwas dunkler machen etwas dunkler oder die Z-Rotation des HDRI-Bildes ändern. Sie müssen das perfekte HDRI für Ihre Lichtsituation finden Ihre Lichtsituation , damit es die gewünschten Ergebnisse erzielt. Wir werden uns in dieser Klasse auf Lichttypen konzentrieren, die eine viel detailliertere Steuerung ermöglichen . Lassen Sie uns diese Farbe vorerst für das Umgebungslicht wieder auf Schwarz setzen . Wir können mit unserem nächsten Folientyp fortfahren. Wir können diese Farbe wieder auf Schwarz setzen, indem wir einfach diesen kleinen Punkt hier oben rechts nehmen und ihn auf Schwarz herunterziehen. Lassen Sie uns in unserem rechten Viewport ein wenig herauszoomen. Wir fügen ein Punktlicht hinzu, das ist unsere erste Tafel. Wir können Shift in A drücken, Licht runtergehen und dann Punkt wählen. Jetzt schnappen wir uns dieses Licht und bewegen es nach oben rechts neben unserer Statue. Wir werden feststellen, dass wir mit der Eliminierung beginnen können, wenn wir das Tempo erhöhen. Wir haben auch festgestellt, dass es heller wird, wenn wir es näher an die Statue bringen, und dunkler wird, wenn wir es weiter weg bewegen. Ich bin sicher, dieser Effekt ist etwas, mit dem Sie im wirklichen Leben vertraut sind . Wenn Sie das Licht näher an ein Objekt bringen, erscheint das Licht heller und je weiter das Licht entfernt ist, desto dunkler wird es. Lassen Sie uns also beginnen, die besonderen Aspekte eines Punktlichts zu erörtern . Ein Punktlicht, das Sie hier sehen, ist im Grunde wie eine kleine Kugel hier in unserem Viewport und es ist ein omnidirektionales Licht, was bedeutet, dass es Licht in alle Richtungen wirft, nach oben, unten, links, rechts, im Grunde in jede Richtung, die Sie hier sehen können. Die richtungslose Natur dieser Leuchte macht die Bedienung besonders einfach da Sie nur die richtige Position für das Licht finden müssen . Die Rotation spielt überhaupt keine Rolle. Wir können die Parameter dieser Folie anpassen, indem zur Registerkarte Objekteigenschaften gehen, bei der es sich um dieses kleine grüne Glühbirnensymbol handelt. Wir klicken darauf. Jetzt sehen wir die verschiedenen Einstellungen für dieses Licht. Die drei Hauptkomponenten dieses Lichts und vieler anderer, über die wir in Kürze sprechen werden, sind Farbe, Leistung und Radius. Die Farbe ist genau das , wonach es sich anhört. Es verändert die Farbe unseres Lichts. können wir tun, indem wir hier auf diesen Farbblock und dann dieses Farbrad hier verwenden , um die Farbe des Lichts zu wechseln. Wir können diesen Werteregler auch verwenden , um zu ändern, wie hell diese Farbe ist. Wir werden feststellen, dass sich dadurch auch die Helligkeit des Lichts ändert , da eine dunklere Farbe weniger Licht ausstrahlt. Wir können die Farbe auch manuell ändern , indem wir den genauen Farbton, die Sättigung und den Wert eingeben, die uns gefallen. Wir könnten einfach 0,7 für diesen Farbton eingeben , einen für die Sättigung und dann vielleicht 0,5 für den Wert. Ich werde das Licht wieder auf Weiß stellen indem ich den Wert wieder auf eins setze, die Sättigung auf Null, dann spielt in diesem Fall der Farbton keine Rolle, aber ich setze ihn auch einfach auf Null. die Farbe verstanden haben, gehen wir jetzt zur Macht über. Leistung ist im Wesentlichen der Helligkeitsregler für das Licht. Es funktioniert auf einer Watt-Einheitenskala. Es ist jedoch kein typisches Watt Sie vielleicht in Ihrem täglichen Leben kennen. Es zeigt tatsächlich die Radianleistung oder die sichtbaren Watt des Lichts an und nicht die typischen elektrischen Watt, nicht die typischen elektrischen mit denen Sie vertraut sind. Das heißt, wenn Sie 40 Watt für Ihre Leistung eingeben, ist dies nicht die typische 40-Watt-Glühbirne, die Sie gewohnt sind. uns als Künstler bedeutet das im Wesentlichen, dass Sie sich nicht an der Zahl, die Sie in diesem Power-Slider sehen, hängen lassen . Konzentrieren Sie sich darauf, wie sich die Zahlen zueinander verhalten und wie sie sich auf Ihre Szene auswirken. Wir beschäftigen uns mit dem Endprodukt unserer Leuchten und weniger mit ihren technischen Werten. Wenn Sie technisch arbeiten möchten, finden Sie online Diagramme, die Ihnen die genaue Radian-Leistungsumrechnung für Blender zeigen . Wenn Sie eine 800-Lumen-Glühbirne herstellen möchten, können Sie herausfinden, wie hoch die Leistung genau sein sollte. Auf diese Weise ist es in Ihrer Szene genau. Wenn Sie sich für den technischeren Weg entscheiden, müssen Sie jedoch die Belichtungswerte verwenden , um ein ausreichend helles Bild zu erhalten. Sonst wird alles sehr dunkel sein. Das Letzte, worüber wir für dieses Licht sprechen werden, ist der Radiusparameter. Dies bestimmt, wie groß die Lichtquelle in Ihrer Szene ist. Standardmäßig sehen Sie Ihre Lichtquelle nicht wirklich, auch wenn sie in Sichtweite Ihrer Kamera ist. Wenn wir dieses Licht hier unten direkt vor unsere Statue stellen, können Sie hier sehen, dass wir, sagen wir, keine leuchtende Kugel sehen , die dieses Licht erzeugt. Sie sehen nur das Licht, das in Ihrer Szene erzeugt wird. Nur weil Sie das Licht nicht sehen, heißt das nicht, dass es keine Wirkung auf die Szene hat. Je größer Ihre Lichtquelle ist, desto weicher werden Ihre Schatten sein. Wenn wir also hier runter zu unserem Radius-Schieberegler gehen, vergrößern wir diesen um einiges. Man kann sehen, dass diese Beleuchtung viel weicher ist. Es gibt weniger harte Schatten und sie sind in der gesamten Szene diffuser. Wenn wir es jedoch kleiner machen, werden Sie sehen, dass die Beleuchtung heller wird und auch unsere Schatten ausgeprägter und schärfer werden. Wir können das ganz klein reduzieren und wir können sehen, dass wir jetzt einen wirklich stilisierten Schatten-Look mit sehr harten Kanten bekommen , und zwar indem wir den Radius kleiner machen. Mit unserer größeren Lichtquelle haben Sie ein weicheres Licht und weichere Schatten. Im Grunde genommen liegt das daran, dass je größer Ihr Licht ist, desto weniger fokussiert sind die von ihm ausgehenden Strahlen. Das ist sehr nützlich, wenn Sie eine sanfte, angenehme Beleuchtung für ein Porträt wünschen . Umgekehrt gilt, je kleiner Ihre Lichtquelle ist, desto härter ist das Licht und desto schärfer sind Ihre Schatten. Harte Beleuchtung und scharfe Schatten sind nicht unbedingt schlecht, aber es ist normalerweise etwas, das Sie einen bestimmten Zweck verwenden möchten. Eine letzte Sache, die Sie am Radius bemerken werden, ist , dass er direkt mit der Helligkeit Ihres Lichts zusammenhängt. Je größer Ihr Licht ist, desto dunkler ist auch das Licht, was etwas seltsam erscheinen mag. In der Regel ist ein größeres Licht dunkler als ein kleineres Licht mit genau der gleichen Leistung. Sie können sich das so vorstellen, dass der Leistungswert dünner auf eine größere Leuchte verteilt werden muss, was zu einer Gesamtdimmerleistung führt. Fast so, als ob Sie eine dünne Farbschicht auf eine große Fläche auftragen , anstatt dieselbe Menge Farbe auf eine viel kleinere Fläche aufzutragen, erhalten Sie eine viel festere Farbschicht auf der kleineren Oberfläche, da weniger Fläche bedeckt werden muss. Nachdem dieser letzte Parameter besprochen wurde, sind wir mit unserem Punktlicht so gut wie fertig. Lassen Sie uns nun kurz ein Licht erklären, das wir nicht verwenden werden, aber es ist trotzdem wissenswert, das Sonnenlicht. Sie können dieses Punktlicht direkt in Sonnenlicht umwandeln , indem Sie hier auf diese Schaltfläche mit der Aufschrift Sonne klicken. Sie können sehen, dass es hier noch andere gibt und das funktioniert auch für diese genauso. Moment können wir einfach auf die Sonnenschaltfläche klicken , um dieses Punktlicht in Sonnenlicht umzuwandeln. Das Sonnenlicht ist, wie die anderen Lichter, die wir besprechen werden, ein gerichtetes Licht. Das bedeutet, dass wir das Licht tatsächlich auf unser Objekt richten müssen , damit es eliminiert wird. Der einfachste Weg, das Licht in Blender zu lenken, besteht darin, diesen kleinen gelben Punkt zu nehmen und ihn dann auf das Objekt zu ziehen , auf das es zeigen soll. Sie werden feststellen, dass dieser kleine gelbe Punkt tatsächlich an der Oberfläche des Objekts haftet , über das Sie ihn legen. Du wirst sehen, wie es hier hinten an die Oberfläche springt. Wenn ich es dann über den Kopf bewege, rastet es stattdessen am Kopf ein. Das Sonnenlicht ist insgesamt ein etwas seltsames Licht, da es nicht die typischen Parameter verwendet, die wir nur mit einem Punktlicht untersucht haben. Die Farbe funktioniert genauso, also werde ich mir nicht die Mühe machen, das noch einmal zu erklären. Die Stärke und der Power-Slider sind jedoch etwas unterschiedlich. Der Stärkeregler auf der Sonne ähnelt dem Leistungsregler für beispielsweise das Punktlicht, außer dass dieser in Watt pro Quadratmeter gemessen wird nicht in der Strahlungsleistung , die wir zuvor gemessen haben. Wie ich bereits erwähnt habe, machen wir uns keine großen Sorgen um den technischen Aspekt dieses Werts. Wir werden jedoch feststellen , dass dieses Licht auf einer etwas anderen Leistungsskala betrieben wird . Im Allgemeinen ist es viel empfindlicher, sodass die Stärke nicht so hoch sein muss, wie der Power-Slider bei den anderen Lichtern tun könnte . Wir können das ziemlich weit herunterfahren, und wir werden feststellen, dass selbst ein niedriger Wert hier immer noch ein gutes Maß an Beleuchtung in unserer Szene hat. Eine weitere interessante Einschränkung des Sonnenlichts ist, dass die Helligkeit überhaupt nicht davon abhängt, wie nah es einem Objekt ist. Wenn wir dieses Licht hier sehr nahe an diesen Kopf bringen es im Grunde direkt darauf platzieren, werden Sie feststellen, dass sich die Helligkeit dieses Lichts überhaupt nicht verändert hat. Es wird weder dunkler noch heller , wenn wir es näher oder weiter weg bewegen. Die einzige Möglichkeit, dieses Licht heller zu machen besteht darin, die Stärke tatsächlich zu erhöhen. Dies soll simulieren, dass die Sonne im Wesentlichen eine unendliche Entfernung von unseren Objekten hat. Sie werden auch feststellen, dass das Licht nicht wirklich von dem kleinen Sonnensymbol stammt. Es ist nur ein visueller Leitfaden. Das Licht kommt aus unendlicher Entfernung , egal aus welchem Winkel wir uns entscheiden. Wenn wir an unserer Statue vorbeigehen, werden Sie sehen, dass wir hier auf unserer Statue immer noch beleuchtet werden, obwohl das Licht technisch gesehen hinter der Statue ist . Das liegt daran, dass dieses Licht aus unendlicher Entfernung hier oben rechts kommt unendlicher Entfernung . Das einzige, was wir hier wirklich anpassen können ist nur der Winkel dieses Lichts. Der letzte Parameter ist der Sonnenwinkel. Dies ist dem Radiusfeuerzeug bei anderen Lichtern ziemlich ähnlich . Je höher die Zahl, desto weicher sind die Schatten, aber auch etwas schwächer ist das Licht. der letzte Parameter erklärt ist, wandeln wir dieses Sonnenlicht nun in einen Scheinwerfer um. Jetzt werde ich diesen Scheinwerfer hier über unserer Statue platzieren und ihn dann mit diesem kleinen gelben Punkt auf den Kopf richten. Wir werden feststellen, dass das Spotlicht viele der gleichen Parameter wie das Punktlicht hat der gleichen Parameter wie , mit einigen Ergänzungen. Wir werden feststellen, dass das Spotlicht viele der gleichen Parameter wie das Punktlicht hat, mit Ausnahme einiger Ergänzungen. Beginnen wir damit, unsere Leistung auf 200 zu erhöhen , damit wir es in unserer Szene ein bisschen besser sehen können. Wir können einfach 200 eingeben und dann „Enter“ für die Leistung drücken. Die Helligkeit dieses Werts hängt davon ab, wie nah sich das Scheinwerferlicht an Ihrem Motiv befindet. Wenn Ihr Licht sehr nah ist, 200 möglicherweise zu hell, oder wenn es wirklich weit weg ist, 200 möglicherweise zu schwach. Sie also entweder Ihr Licht an die richtige Position oder passen Sie Ihren Wert entsprechend an. Lassen Sie uns nun die Hauptunterschiede des Spotlichts besprechen. Der Hauptunterschied besteht darin, dass die Beleuchtung eines Scheinwerfers in einen Richtkegel fällt. Es beginnt an der Lichtquelle und fächert sich von dort aus je nach Strahlform auf. Der Kegel wird hier durch diese orangefarbenen Linien visualisiert. Wir können die Größe dieses Kegels und die Schärfe der Kanten ändern indem wir diese Einstellungen hier unten unter Balkenform verwenden. Die Spotgröße bestimmt, wie breit dieser Kegel ist. wir diesen Winkel vergrößern, können Sie sehen, dass der Kegel wächst und auch der Einfluss dieses Lichts sich weiter ausbreitet. Wir können es jetzt hier in unserem Hintergrund sehen. Wenn wir es jedoch kleiner machen, wird es im Hintergrund bis es schließlich vollständig verschwunden ist. Wenn Sie den Fleck vergrößern ändert sich die Helligkeit des Lichts nicht. Sie es jedoch viel kleiner machen, wird das Licht etwas dunkler. Ändern Sie nun Ihre Spotgröße und den Winkel Ihres Lichts, um hier etwas Licht auf Ihren Hintergrund zu werfen . Dies wird helfen, die nächste Einstellung zu erklären. Lassen Sie uns nun über den Mischwert sprechen. Die Mischung eines Scheinwerfers wirkt sich darauf aus, wie scharf die Kanten Ihrer Beleuchtung sind. Wenn wir unseren Mischwert auf Null reduzieren, werden die Ränder unseres Scheinwerfers so hart und scharf wie möglich sein, wenn man bedenkt, wie weit das Licht vom Objekt entfernt ist. Wenn wir es näher rücken, werden Sie feststellen, dass die Kanten immer schärfer bis es schließlich fast eine vollständig durchgezogene Linie ist. Wenn wir es nun zurück an die ursprüngliche Position bewegen und unseren Mischwert bis zum Maximum setzen, das ist eins, werden wir sehen, dass die Ränder unseres Spotlichts weich und so rasterförmig wie möglich sind , wenn man bedenkt, wie weit es vom Objekt entfernt ist. Wenn wir uns wieder so nah an den Hintergrund bewegen, werden wir sehen, dass die Kanten hier weicher bleiben als zuvor. Letztlich ist die Entfernung, die das Licht vom Objekt hat, am wichtigsten, aber dieser Mischwert kann dazu beitragen, zu ändern, wie weich oder wie hart diese Kanten sind. Sie stellen auch fest, dass bei einer kleineren Spotgröße der Mischwert Ihr Licht tatsächlich schwächt. Wir können hier die Helligkeit des Lichts sehen. Je höher der Mischwert ist, desto schwächer wird Ihr Licht letztendlich, und das liegt daran, dass versucht wird, diese Kanten weicher zu machen, und das Licht tatsächlich nach innen zur Mitte dieses Kegels zieht , wodurch die Ränder dunkler werden. Wenn Sie bereits einen kleineren Scheinwerfer haben, wird dadurch das gesamte Licht gedimmt. Eine letzte Einstellung, die Sie aktivieren können, ist die Option Kegel anzeigen hier unten, und das ist nur das Kontrollkästchen. Wir schalten das ein. Sie können sich jetzt ein etwas klareres Bild davon machen, wie groß dieser Kegel ist. Nun, hier wird Ihr Mischwert nicht wirklich angezeigt, aber es zeigt eine ziemlich gute Darstellung der Spotgröße. Ich finde dieses Kontrollkästchen nicht besonders nützlich, aber wenn Sie Probleme haben, sich vorzustellen, wo der Lichtkegel auf Ihr Viewport trifft, könnte dies für Sie nützlich sein. Vorerst schalte ich das aus und jetzt sind wir bereit, zu unserem letzten Licht überzugehen, dem Flächenlicht. Wir können zur Flächenbeleuchtung wechseln, indem wir einfach auf die Bereichstaste hier oben klicken. Flächenlichter und Scheinwerfer haben viele Gemeinsamkeiten. Sie sind beide gerichtete Lichter, die Licht von einer bestimmten Quelle in nur eine Richtung emittieren . Der Hauptunterschied zwischen einem Spot- und einem Flächenlicht ist jedoch die Form dieser Lichtquelle. Flächenlichter sind flache Formen, wie Quadrate, Rechtecke oder Kreise, das Projektorlicht von dieser Oberfläche stammt und nicht von einer Kugel , die ihr Licht wie ein Scheinwerfer in einen Kegel projiziert . In der realen Welt wären sie Lichtern wie einer Softbox sehr ähnlich, die in der Fotografie und Videografie sehr häufig verwendet wird . Wir können die Form dieses Lichts ändern, indem wir dieses Drop-down-Menü hier verwenden. Standardmäßig legen wir das Quadrat fest, aber Sie haben auch die Option für ein Rechteck, Scheibe und eine Ellipse. Sie können die Größe der Form auch mithilfe der unten stehenden Größenschieberegler ändern . Die Ellipse und das Rechteck haben unabhängige X- und Y-Größen , die Sie ändern können. Sie können es in eine Richtung etwas ausgedehnter machen. Wenn du es entweder auf den Kreis oder eher auf die Scheibe oder das Quadrat umstellst , dann bist du eingesperrt, weil es dadurch eine einheitliche Größe hat. Eine weitere einfache Möglichkeit, die Größe Ihrer Lichtquelle anzupassen , besteht darin, den Mauszeiger über die Form hier im Ansichtsfenster zu bewegen und dann einfach einen dieser kleinen gelben Griffe und ihn dann von dort aus zu ziehen. Dies ist eine einfache Möglichkeit, das Licht schnell einzustellen wenn Sie keine genaue Größe angeben möchten. Genau wie bei den Radiusparametern bei anderen Lichtern Je größer wir diese Lichtform machen, desto weicher und diffuser wird das Licht. Der letzte Parameter , der für das Flächenlicht einzigartig ist, ist der Streuwert, der sich hier unter den Strahlformoptionen befindet . Streuung ähnelt der Spotgröße im Scheinwerfer, jedoch gibt es im Viewport leider keine visuelle Darstellung . Wenn wir die Streuung verringern, der Winkel, in dem das Licht verringert sich der Winkel, in dem das Licht von dieser Form abgestrahlt wird. Dies ist dem Verringern des Spotwinkels am Scheinwerfer ziemlich ähnlich . Der Hauptunterschied besteht darin, dass es in Bezug auf die Helligkeit einen gegenteiligen Effekt auf das Flächenlicht hat auf die Helligkeit einen gegenteiligen Effekt auf . Wenn Sie die Streuung verringern, erhöhen Sie die Helligkeit des Flächenlichts drastisch und machen die Schatten viel schärfer. Es ist wirklich ungewöhnlich, einen Spread-Wert von Eins für [unhörbar] zu verwenden , es sei denn, Sie suchen nach einem ganz bestimmten Look. In dieser Klasse werden wir für den Spread-Wert nicht wirklich unter etwa 60 gehen . Es wird normalerweise ziemlich spezifische Gründe geben , warum wir es so weit senken müssen. unser letzter Lichttyp erklärt wurde, sollten Sie nun ein ziemlich solides Verständnis dafür haben, wie einzelnen Lichttypen funktionieren und welche einzigartigen Eigenschaften sie haben. In unserer nächsten Lektion beginnen wir mit unserer ersten von fünf Beleuchtungsübungen, in denen wir dieses Wissen auf die Probe stellen . Wir sehen uns dort. 3. Referenz 01: In dieser Lektion werden wir unsere erste von fünf Beleuchtungsübungen durchführen uns auf ein Hauptlicht und eine farbige Hintergrundbeleuchtung konzentrieren . Lass uns anfangen. Als erstes möchten wir unser Referenzbild in das Darstellungsfenster ganz links laden . Ich habe daraus ein Bildeditor-Viewport für Sie gemacht, das es im Grunde nur als Ort zum Anzeigen unseres Referenzbildes verwendet . Um Ihr Referenzbild zu laden, einfach per Drag & Drop das Referenzbild einfach per Drag & Drop direkt in dieses Ansichtsfenster ganz links. Sie finden all diese Referenzbilder in den Projektressourcen, die Sie mit dieser Datei heruntergeladen haben. Wenn Sie es vorziehen, dieses Bild über die Benutzeroberfläche zu öffnen anstatt es per Drag-and-Drop zu öffnen, können Sie das hier oben tun. Wenn Sie hier oben zu Ihrer oberen Werkzeugleiste gehen, klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um sie zu verschieben. Sie können zu Bild und dann zu Öffnen gehen und dann das richtige Referenzbild auswählen. In diesem Fall verwenden wir Referenz 01. Sie können das Bild mit dem Mausrad und der mittleren Maustaste vergrößern und hin und her bewegen , sodass wir das Ganze im Viewport sehen können . Ich würde es ungefähr so groß machen wie die Kameraansicht im mittleren Ansichtsfenster. Im Grunde ist dieses kleine graue Kästchen die Grenzen unserer Kamera. Ich werde mein Bild ungefähr in der gleichen Größe machen. Stellen Sie wie in der ersten Lektion sicher, dass dieses mittlere Ansichtsfenster auf den Modus des gerenderten Ansichtsfensters eingestellt ist. Auch hier können Sie die mittlere Maustaste verwenden, um diese Ansicht nach oben zu schwenken, sodass Sie diese Schaltfläche sehen und dann die Schaltfläche ganz rechts wählen können . Beginnen wir nun mit der Analyse der Beleuchtung auf diesem Bild. Wir haben ein besseres Verständnis dafür , wie sie diesen Look erreicht haben. Wir werden dies tun, indem wir uns vier wichtige Dinge ansehen. Die Lichtposition, die Lichthelligkeit, die Lichtgröße und die Lichtfarbe. Nachdem wir diese vier Dinge festgelegt haben, können wir beginnen, unser Beleuchtungs-Setup Licht für Licht durchzuarbeiten . Beginnen wir mit dem Hauptlicht, auch bekannt als Schlüssellicht. Dies ist die hellste und dominanteste Beleuchtung in unserer Szene, die ich wahrscheinlich gerne das Hauptlicht nenne. Wir können sofort erkennen, dass das dominanteste Licht in dieser Szene das Licht auf der linken Gesichtshälfte ist. Es ist im Grunde das einzige Licht, das ihn beleuchtet. Wir können anhand der Richtung der Schatten erkennen, dass dieses Licht auf der linken Seite des Bildes liegt. Die Schatten befinden sich hauptsächlich auf der rechten Gesichtshälfte, die in völliger Dunkelheit ist. Lassen Sie uns nun die Höhe und Position dieses Lichts bestimmen . Dazu müssen wir uns ansehen, wo das Licht auf ihn trifft und wo die Schatten auf seine rechte Seite fallen. Hier unten an seiner Hand können wir sehen, wie das Licht die Oberseite seiner Finger und den größten Teil der Rückseite seiner Handfläche beleuchtet . Die Schatten beginnen erst sein Daumen in Richtung seines Körpers beugt und sich so aus dem Lichtstrahl herausbewegt. Wir können auch den Schatten seiner Hand auf sein Hemd werfen sehen . Der Schatten rechts von seiner Hand scheint die Form seiner Hand tiefer zu werfen , als sie tatsächlich ist. Mit diesen Hinweisen können wir davon ausgehen, dass sich das Licht links und etwas vor ihm befindet und höher als sein Kopf ist. Der Grund, warum wir diese Schlüsse ziehen können, ist das Licht, das auf seine Finger trifft, was bedeutet, dass es über ihnen liegt. Das Licht trifft auf die Rückseite seiner Handfläche, was bedeutet, dass es sich davor befindet, und das Licht trifft seine Hand nicht , wenn sie sich zu ihm dreht, was bedeutet, dass das Licht ziemlich weit links von ihm und nicht sehr weit vorne ist . Lassen Sie uns diese Hypothese an einem anderen Körperteil überprüfen , um sicherzustellen, dass sie hält. Das Licht trifft auf die Oberseite seines Kopfes, was bedeutet, dass es höher ist. Das Licht beleuchtet mehr als nur die linke Gesichtshälfte, was bedeutet, dass es sich leicht vor ihm befindet, und das Licht hört schnell auf wenn sich die Oberfläche seines Kopfes nach hinten bewegt, was bedeutet, dass das Licht nicht sehr weit vor ihm ist. Unsere Schlussfolgerungen beziehen sich auf einen anderen Teil des Bildes, sodass wir ein gewisses Maß an Zuversicht haben , dass wir mit seiner Position Recht haben. Beginnen wir damit, unser erstes Licht in der Szenensammlung hier auf der rechten Seite zu platzieren . Stellen Sie sicher, dass dieser kleine weiße Ordner neben dem Ordner Referenz 01 angeklickt und markiert ist . Dadurch wird sichergestellt, dass alle unsere Lichter direkt in den Ordner Referenz 01 gelangen. Wenn Sie hier keinen dieser Abschnitte sehen, klicken Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil hier, um diese Sammlung zu öffnen und den Rest der darin enthaltenen Sammlungen zu sehen . Das Gleiche gilt hier für die Models. In unserem rechten Viewport können wir jetzt herauszoomen. Wir werden ein Flächenlicht hinzufügen. Wir können in A wechseln, auf Licht gehen und dann können wir ein Flächenlicht machen. Wir verwenden ein Flächenlicht aufgrund der Weichheit der Schatten und der Gleichmäßigkeit des Lichts, das wir auf dem Foto sehen. Dies könnte auch leicht mit einem Scheinwerfer geschehen. Ich denke jedoch, dass das Flächenlicht in diesem Fall etwas einfacher sein wird. Beginnen wir damit, einige der Anfangsparameter dieses Lichts anzupassen . können wir tun, indem wir hier zur Registerkarte Objektdateneigenschaften gehen , dieser kleinen grünen Glühbirne. Wir beginnen damit, die Leistung dieses Lichts auf 150 einzustellen , sodass wir zunächst ein helles Licht haben, und dann können wir unsere Größe hier auf einen Meter einstellen. Wir werden auch die quadratische Standardform für dieses Licht verwenden . Jetzt fangen wir an, dieses Licht zu bewegen. Wir beginnen damit, es über ihren Kopf nach oben zu bewegen, dann bewegen wir es auf die linke Seite. Wir müssen es auch in Richtung des Kopfes der Statue neigen. Wir können das tun, indem wir einfach auf dieses kleine gelbe Symbol hier unten klicken, um es zur Statue zu neigen. Wir können einfach irgendwo auf dem Kopf einen Ort wählen. Die Beleuchtung sieht unserem Referenzfoto bereits ziemlich ähnlich. Wir werden jedoch feststellen, dass uns dieses Licht hier auf der Wange vorne fehlt und das liegt daran, dass wir unser Licht überhaupt nicht nach vorne bewegt haben. Lassen Sie uns unser Licht in diese Y-Richtung vorwärts bewegen. Wir können sehen, wenn wir es etwas vorantreiben, wir beginnen, diese Eliminierung hier auf der Wange zu sehen, genau wie auf dem Referenzfoto. Nachdem wir die allgemeine Platzierung des Lichts geklärt haben , können wir damit beginnen, einige Feinanpassungen an der Lichtposition vorzunehmen, um den Schatten dieses Bildes besser zu entsprechen. Ich glaube, im Moment hatte ich tatsächlich Glück und habe es fast genau dort platziert , wo es sein musste. Aber in der Gegend suche ich nach, um eine Vorstellung davon zu bekommen, ob dieses Licht an der richtigen Stelle ist oder die Schatten hier von der Nase kommen . Wir können sehen, dass unsere Schatten hier sehr ähnlich zusammenpassen. Beide lösen sich in diesem 45-Grad-Winkel und die Nase wirft einen Schatten nach unten auf die Lippen und das Kinn. Wir können uns auch die Schatten ansehen die der Kopf selbst auf den Hals wirft. Wir konnten hier sehen , dass unsere Schatten hier ziemlich genau dem ähneln, was das Referenzbild hat. Lassen Sie sich jetzt nicht auf all die genauen Einzelheiten dieses exakten Referenzbildes dieses exakten Referenzbildes im Vergleich zu unserem ein, denn offensichtlich sind die Gesichtsformen unterschiedlich, zwei völlig unterschiedliche Personen, also wird das Licht sie unterschiedlich treffen. Außerdem stimmt der Winkel des Kopfes nicht exakt überein, sodass es einige geringfügige Unterschiede geben wird. Aber insgesamt können wir uns dieses Bild und dann unseres ansehen und sagen, dass sie wirklich nah dran sind. Wenn Sie neugierig sind, wo mein Licht genau ist, wenn ich die N-Taste hier auf meiner rechten Seite drücke und dann zu meinem Item-Tab wechsle, können Sie hier sehen, dass dies die genauen Positionen sind , die ich für die Position meines Lichts sowie für seine Drehung habe . Wenn Sie diese Werte genau eingeben möchten, fahren Sie fort oder geben Sie etwas Ähnliches ein. Sie können das Video hier anhalten, um diese Werte zu sehen. Ich kann jetzt N drücken und das Seitenmenü zubinden, weil ich es nicht brauche. Unser Lichtwinkel sieht jetzt richtig aus. Wir werden jedoch feststellen, dass das Licht ziemlich stark auf den Hintergrund trifft. Unser Ziel ist es, den dunklen Hintergrund oder die Referenz abzugleichen , also müssen wir den Streuwert anpassen um dies zu erreichen. Wenn wir hier runter zur Balkenform gehen und unseren Streuwert auf 90 reduzieren, reicht das hoffentlich aus, um die Streuung hier auf den Hintergrund zu begrenzen und trotzdem eine schöne Eliminierung im Gesicht zu sorgen. Abhängig von der genauen Position Ihres Lichts müssen Sie, wenn Sie meiner nicht genau gefolgt sind, möglicherweise Ihren Spread-Wert anpassen , um sicherzustellen , dass er nicht, sagen wir, hier unten, wo ich ein bisschen Licht bekomme, angezeigt hier unten, wo wird, wenn ich ihn auf 93 eingestellt habe. In meinem Fall sieht es aus wie 90 oder möglicherweise sogar etwas darunter, wonach wir suchen. Indem wir diesen Wert gesenkt haben, haben wir unser Licht heller gemacht , aber das ist okay, da das hier auf diesem ein relativ helles Licht Referenzfoto ein relativ helles Licht ist. Unsere Schatten wurden etwas schärfer, aber auch das ist okay, weil auch hier relativ scharfe Schatten vorhanden sind. Wir müssen die Farbe unseres Lichts hier und des Blenders nicht ändern , da auf unserem Referenzfoto auch hier ein weißes Licht verwendet wird. Das einzige andere Licht, das erzeugt werden kann, ist das Hintergrundlicht. Wir können diesen dunklen Halo hinter dem Motiv in der Fotoreferenz nachahmen . Hier in unserem rechten Viewport werden wir ein Punktlicht erstellen. Wir können Shift und Tag drücken, auf Licht gehen und dann Punkt wählen. Wir werden die Leistung dieses Lichts auf fünf Watt reduzieren. Machen wir es etwas dunkler, da dies ein relativ dunkler Hintergrund ist . Wir verlassen unseren Radius hier bei 0,25. Jetzt fangen wir an, dieses Licht zu bewegen. Wir bewegen es hinter der Statue und dann hinter ihren Kopf. In diesem Fall müssen wir es nun tatsächlich etwas über seinen Kopf bewegen . Wir können hier aus unserem Kamerawinkel sehen, unsere Kamera ist etwas niedriger als die Statue. Um diesen Eindruck nachzuahmen direkt hinter dem Kopf zu sein, befindet er sich tatsächlich etwas darüber. Wir können es hierher bewegen und müssen es überhaupt nicht nach links oder rechts bewegen, nur auf der Z-Achse nach oben und unten ist in Ordnung. dann für unsere Entfernung in Y-Richtung meine N-Taste drücke, Wenn ich dann für unsere Entfernung in Y-Richtung meine N-Taste drücke, um mein Seitenmenü aufzurufen, werde ich es relativ nah am Hintergrund haben wollen , damit diese Fünf-Watt-Leistung damit diese Fünf-Watt-Leistung im Hintergrund heller ist. Ich setze es auf 2,8 und drücke dann die Eingabetaste. Es ist viel näher am Hintergrund, was bedeutet, dass auch der Hintergrund viel heller beleuchtet wird . Das bedeutet auch, dass dieses Licht jetzt so gut wie kein Licht auf die Rückseite unserer Statue wirft , was wir wollen. Wenn sich das Licht näher an den Hintergrund bewegt, müssen wir es möglicherweise ein wenig nach oben bewegen . Ich werde es genau dort zentrieren, wo ihre Augenbraue ist. Wir haben die Beleuchtung auf unserem Hintergrund, die der Beleuchtungsstärke auf der Rückseite des Referenzbildes ziemlich ähnlich die der Beleuchtungsstärke auf der ist. Die Farben stimmen jedoch nicht ganz. Ändern wir die Farbe unseres Lichts so, dass sie der hellblauen, violetten Farbe auf dem Referenzbild entspricht . Das können wir tun, indem wir hier zu unserem Farbblock gehen. Dann klicken Sie hier. Dies ist in erster Linie ein Prozess von Versuch und Irrtum, um die perfekte Farbe zu finden. Aber ich habe festgestellt, dass diese Werte relativ gut zur Farbe passen. Wir können zum Farbton gehen, ich kann 0,71 eingeben und die Eingabetaste drücken. Sie dann für die Sättigung Geben Sie dann für die Sättigung 0,42 ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Wenn Sie Änderungen an dieser Farbe vornehmen möchten , können Sie dies gerne tun. Sie können die Sättigung anpassen, wenn Sie der Meinung sind, dass sie zu gesättigt ist, oder Sie können die Farbe komplett ändern, wenn Sie einfach eine andere Farbe hinter unserer Statue sehen möchten , aber die Werte, die ich Ihnen hier gegeben habe, sind relativ nahe beieinander. Wir können sie zurückwerfen. Mit der Platzierung der letzten Folie haben wir meiner Meinung nach das Erscheinungsbild dieses Referenzfotos ziemlich gut aufeinander abgestimmt. Es gibt offensichtlich einige Unterschiede zwischen ihnen, wenn man sie so nebeneinander betrachtet, aber das ist unvermeidlich, weil sie ein anderes Gesicht zum Licht haben. Jede Gesichtsform ist einzigartig und wirkt sich entsprechend auf die Platzierung Ihrer Schatten auf Ihrem Modell aus. Wir müssen auch berücksichtigen, dass unsere Statue aufgrund des neutralen grauen Materials, das wir aufgetragen haben, im Wesentlichen keinen Hautton hat aufgrund des neutralen grauen Materials, das wir aufgetragen haben, im Wesentlichen keinen Hautton . verlieren wir die Komplexität realer Hautfarben, des Reflexionsvermögens und der Streuung unter der Oberfläche Durch dieses vereinfachte Beispiel verlieren wir die Komplexität realer Hautfarben, des Reflexionsvermögens und der Streuung unter der Oberfläche. In der nächsten Lektion befassen wir uns mit einer Beleuchtungsübung, bei der es um fokussierte Beleuchtung geht. Wir sehen uns dort. [MUSIK] 4. Referenz 02: In dieser Lektion befassen wir uns mit einer Beleuchtungsübung, bei der es um fokussierte Beleuchtung geht. Lass uns anfangen. Wir beginnen wie in der letzten Übung, indem wir unser Referenzbild laden. Dieses Mal können Sie Reference 02 laden. Ich werde darauf klicken und es direkt in dieses linke Ansichtsfenster ziehen . Lass uns rauszoomen, damit ich das ganze Bild sehen kann. Sie werden feststellen, dass der Winkel und die Kopfposition dieses Referenzfotos sich stark von dieses Referenzfotos sich denen des letzten unterscheiden. Wir werden unseren Kamerawinkel nicht anpassen, aber ich habe eine modifizierte Version unserer Statue erstellt, um der Kopfposition dieser Referenz besser zu entsprechen . Unter der Modellsammlung hier auf der rechten Seite kannst du Bust Left 01 deaktivieren, um das auszuschalten, und dann kannst du Bust Right 02 und 04 einschalten, Bust Right 02 und indem du dieses kleine Kontrollkästchen hier aktivierst. Ich habe für jede Referenz eine einzigartige Büste angefertigt , damit wir die Beleuchtung besser aufeinander abstimmen können. Ich habe sie auch umbenannt, sodass es offensichtlich ist, zu welcher Referenz sie passen. In diesem Fall würde diese Büste für Referenz 2 und auch für Referenz 4 verwendet werden . Gehen Sie abschließend zu Ihren Lichtern und deaktivieren Sie Referenz 01, um diese Lichter auszuschalten, und schalten Sie dann Referenz 02 ein, die derzeit leer ist, und klicken Sie dann auf dieses kleine weiße Ordnersymbol hier, um die Referenz 02 zum Standardordner zu machen , sodass alle von uns erstellten Lichter direkt in diesen Ordner verschoben werden. Lassen Sie uns nun direkt mit der Auswertung dieses Referenzbildes beginnen. Unsere erste Aufgabe besteht darin, die Position dieses Hauptlichts herauszufinden . In diesem Fall ist es ziemlich offensichtlich, dass unser Licht von unter dem Gesicht kommt und überhaupt nicht sehr weit vorne. Wir wissen das aufgrund der Schatten auf der Oberseite der Nase und des Lichts, das auf die Unterseite der Nase trifft. Lassen Sie uns in unserem rechten Ansichtsfenster ein neues Licht erstellen. Wir drücken Shift und A, gehen zu „Light“ machen dann ein Punktlicht. Wir werden die Leistung hier ein wenig erhöhen, wir setzen sie für die Leistung auf 15. Dann unseren Radius, wir werden ihn etwas kleiner machen, wir setzen ihn für den Radius auf 0,1. Wir verwenden eine relativ geringe Leistung da das Licht auf unserem Referenzbild ziemlich schwach ist. Wir haben auch den kleinen Radius verwendet, um den scharfen Schatten und konzentrierten Lichtern zu entsprechen den scharfen Schatten und , die wir auf diesem Foto sehen. Lassen Sie uns die Position für unser Licht herausfinden. Wir wissen, dass es sich leicht vor und unter unserem Gesicht befindet, also lassen Sie uns zuerst das Licht dorthin bewegen. Das können wir tun, indem wir es auf der Z- und Y-Achse bewegen. Wir werden es hier nach oben verschieben, ungefähr dort, wo die Lücke in dieser Statuenplattform ist. Wenn wir unser Licht platzieren, sollten wir hauptsächlich auf den Schatten auf der Oberseite der Nase achten , da er unser bester Indikator für die Position des Lichts ist. In diesem Fall ist unser Licht gerade ziemlich nah, aber ich werde es auf der Y-Achse ein wenig nach vorne bewegen . Dann werde ich es etwas nach oben verschieben. Wenn Sie die genauen Positionen wissen möchten, die ich für dieses Licht verwenden werde, können wir die N-Taste drücken, um unser Seitenmenü aufzurufen, und dann gebe ich minus 0,25 ein, sodass es etwas näher ist, und dann eine für die Z-Höhe, um es etwas größer zu machen. Ich kann jetzt das Seitenmenü ausblenden. Das Letzte, was wir mit diesem Licht tun müssen, ist, es ganz leicht auf die rechte Seite der Statue zu bewegen . Wir möchten, dass die Schatten, die von dieser Nase geworfen werden, perfekt parallel zur Nase verlaufen, genau wie hier auf dem Referenzfoto. Dazu müssen wir das in X-Richtung nach rechts verschieben , ganz leicht, sodass es hier eher der Nasenspitze entspricht. Ich werde meins hierher bewegen und ich achte auf die Schatten hier in der Mitte. Wenn ich es bewege, kann ich sehen, wie sich die Schatten nach links und rechts verschieben. Ich werde es so verschieben, dass es so ziemlich genau in der Mitte zentriert ist, also genau dort. Dies war eine sehr kleine Bewegung, in diesem Fall etwa 0,15. Auch hier ist es wirklich subtil, aber es hilft nur, dass es ein bisschen mehr wie die Referenz aussieht . unser Hauptlicht eingeschaltet ist, sind wir bereits zu etwa 90% fertig. Fügen wir unserer Szene ein letztes Punktlicht hinzu , das als Fülllicht dient. Hier drüben, in unserem rechten Viewport, können wir Shift und A drücken, zu „Light“ gehen und dann ein weiteres Punktlicht hinzufügen. Dieses Licht wird sehr schwach und groß sein, sodass es wirklich sanfte Schatten hat. Fangen wir damit an, unsere Leistung ganz auf eins herunterzuschalten , und dann belassen wir unseren Radius hier auf 0,25 Meter, also etwas größer als das Hauptlicht. Ein Fülllicht ist ein Sekundärlicht zum Hauptlicht und soll die Schatten unserer Szene ausfüllen. Es ist normalerweise viel dunkler als das Hauptlicht und dient nur zur Unterstützung des Hauptlichts. Lassen Sie uns dieses Licht weit über den Kopf bewegen , ungefähr hier. Wir werden das nur auf der Z- und Y-Achse nach oben verschieben . Wir werden es gleich hier platzieren. Die Position dieses Lichts ist viel weniger wichtig als das Hauptlicht da es kaum Schatten in die Szene wirft, es ist nur dazu da, diese rein schwarzen Schatten zu beleuchten. Wir können sehen, ob wir dieses Licht ausschalten indem wir auf dieses kleine Symbol hier klicken, den kleinen Augapfel, um es zu verstecken Wir können sehen, wie viel dunkler diese Schatten in unserer Szene sind. Wenn wir es einschalten, hilft es, diese Schatten auszufüllen, und ahmt diese sehr leichte Beleuchtung wir innerhalb der Schatten auf dem Referenzbild sehen. Mit dem hinzugefügten Fülllicht sind wir damit fertig, die Lichtkonfiguration dieses Referenzfotos zu replizieren. Genau wie bei der letzten Referenz werden wir aufgrund von Unterschieden in unserem Modell einen Unterschied zwischen unserem Rendering und dem Foto feststellen . Am bemerkenswertesten ist, dass unser Modell schärfere Gesichtszüge aufweist , die mehr Schatten werfen als die Frau auf dem Referenzfoto. Die allgemeine Absicht unserer Beleuchtung entspricht jedoch dem Erscheinungsbild des Referenzfotos. In der nächsten Lektion setzen wir unsere Reise durch die dritte Beleuchtungsübung fort , die sich auf Felgenbeleuchtung und Silhouetten konzentriert . Wir sehen uns dort. 5. Referenz 03: In dieser Lektion setzen wir unsere Reise durch die dritte Beleuchtungsübung fort , die sich auf Felgenbeleuchtung und Silhouetten konzentriert. Lass uns anfangen. Lassen Sie uns wie immer unsere Datei für die Übung vorbereiten. Für diese Übung verwenden wir Referenz 03. Wir können einfach darauf klicken und es in unser linkes Ansichtsfenster ziehen. Lassen Sie uns nun dieses Bild vergrößern. Hier oben gibt es viel Totraum, also werde ich meins etwas näher vergrößern , damit ich nicht das ganze Bild sehen muss. Genau da ist es gut. Ich werde meinen Kopf ungefähr so groß machen wie mein aktuelles Modell. Hier in unserer Szenensammlung können wir Referenz 02 für die Lichter ausschalten, Referenz 03 einschalten, auf das kleine weiße Ordnersymbol klicken, um das zum Standardordner zu machen, und dann hier runter zu den Modellen gehen. Schalten Sie die rechten Büsten 02 und 04 und schalten Sie stattdessen die Profilbüste 03 ein. Beginnen wir nun mit der Analyse des Referenzbildes. Das erste, was uns auffallen wird, ist, dass das Licht fast ausschließlich hinter dem Modell kommt . Es scheint auch keine klare linke oder rechte Ausrichtung zu haben. Auf der rechten Seite ist es genauso hell wie hier auf der linken Seite. Die Schattenseite des Kopfes, die der Kamera zugewandt ist, liegt fast vollständig im Schatten und zeigt abgesehen von diesen Kopfhörern nur sehr wenige Details. Der Hintergrund hat auch einen weichen dunkelblauen Farbverlauf von unten nach oben. Aus diesem Referenzbild können wir schließen , dass wir im Grunde zwei perfekt ausbalancierte Hauptlichter haben. Wir haben ein Hauptlicht hier auf der linken Seite und dann im Grunde auch ein Duplikat dieses Lichts hier auf der rechten Seite. Fangen wir mit dem ersten Hauptlicht an. Wir können hier zu unserem rechten Viewport gehen. Ich kann „Shift“ und „A“ drücken, um ein neues Licht hinzuzufügen. Wir werden ein Flächenlicht hinzufügen. Das einzige, was wir ändern werden, ist, die Leistung auf 25 zu stellen und dann die Eingabetaste zu drücken. Eine Leistung von 25 Watt sollte der Intensität der Lichter aus der Fotoreferenz entsprechen , und die Größe von einem Meter sollte dafür sorgen, dass unsere Schatten auch ziemlich weich sind. Beginnen wir damit, dieses Licht negativ um 90 auf der X-Achse zu drehen , sodass es zur Rückseite unserer Statue zeigt. Wir können das einfach tun, indem wir „R“ und dann „X“ drücken, um es an die X-Achse zu binden, und dann minus 90 und dann die Eingabetaste eingeben. Wir können diese Folie auch um etwa 25 Grad auf der Z-Achse drehen , sodass sie zur rechten Seite unseres Rahmens zeigt. Auch hier können wir das ganz einfach tun, indem „R“ drücken, um mit der Drehung zu beginnen, dann „Z“, um es an die Z-Achse zu binden , 25 eingeben und dann „Enter“ drücken. die Drehung korrekt ist, beginnen wir, es hinter unsere Statue zu bewegen. Wir können es zuerst nach oben und nach links bewegen. Jetzt müssen wir es hinter die Statue bewegen , sodass sich das ganze Licht hier fast auf die Rückseite konzentriert . Verschieben wir es zurück hierher. Wir wollen die starke Beleuchtung erzielen wir hier auf der Vorderseite des Gesichts sehen, und gleichzeitig sicherstellen, dass der Rest des Kopfes so gut wie vollständig im Schatten bleibt. Sie sollten sowohl auf die Bereiche wie den Nasenrücken als auch auf diese nächstgelegene Wange achten . Ich schiebe mein Licht etwas zurück, um zu sehen, wie sich das auf das Licht auswirkt. Ich denke, hier ist okay. Ich sehe ungefähr die gleiche Lichtstärke hier auf unserer Wange. Auch hier ist die Gesichtsform etwas anders, sodass wir bei unserer etwas mehr Ausscheidung erzielen als bei ihnen. Wir könnten das vielleicht beheben, indem wir es nur in X-Richtung etwas näher an die Statue bringen, also hier. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Dann der Nasenkamm hier, wir bekommen hier dieses grelle, helle Licht direkt am Nasenrücken, was als Referenz ziemlich genau aussieht. Ein wesentlicher Unterschied, den ich hier feststelle, ist, dass die Unterseite seines Kinns nicht mit der Unterseite unseres übereinstimmt. Wir bekommen ziemlich viel Licht auf die Unterseite unseres Kinns. bekommen wir auch nicht viel Licht auf Im Gegensatz zur Referenz bekommen wir auch nicht viel Licht auf der Oberseite des Kopfes. Das bedeutet, dass unser Licht etwas zu schwach ist . Ich mache mein Licht an. Ich fange an, ungefähr die gleiche Menge an hoher Beleuchtung oben zu sehen die gleiche Menge an hoher Beleuchtung und ich bekomme auch viel weniger Licht hier auf der Unterseite des Kinns. Stellen wir sicher, dass wir jede Verbesserung erzielen können indem wir sie auf der Z-Achse rückwärts bewegen. Wir können hier sehen, wenn wir es weiter hinter die Statue bewegen. Dadurch verringern wir die Lichtmenge, die durchscheint und auf den Schattenbereich trifft, was in diesem Fall sogar hilft. Lassen Sie uns unser Licht etwas weiter zurückstellen. Hier in der Nähe sieht es ziemlich gut aus. Wir können hier sehen, dass die Beleuchtung auf der Wange unserer Referenz ziemlich ähnlich ist . Wenn Sie Ihre Lichtposition an meine anpassen möchten, sind die Werte, die ich verwende, hier. Das einzige, was ich ändern werde, ist, dass ich hier eine etwas nettere Zahl für den X-Wert manuell eintippe. Anstatt 0,53 und ein paar Zahlen mache ich einfach 0,54 und drücke dann „Enter“. Das wird gleich wichtig sein. Ansonsten kannst du die restlichen Werte einfach relativ nah an meine herankommen. Nachdem wir unsere erste Tafel platziert haben, erstellen wir jetzt das Duplikat. Wir gehen einfach hier auf die rechte Seite. Um unser Duplikat zu erstellen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihr Licht ausgewählt haben. Drücken Sie „Shift“ und „D“, um mit dem Duplizieren zu beginnen, und dann können Sie die Taste „X“ drücken um es nur an die X-Achse zu binden. Auf diese Weise bewegt es sich nicht überall hin, sondern bewegt sich nur nach links oder rechts. Verschiebe es einfach hierher, an einer beliebigen Position auf die rechte Seite. Das erste, was wir tun wollen, ist die Z-Rotation auf die negative Version von dem zu ändern die Z-Rotation auf die negative Version von dem zu , was sie derzeit ist. Auf diese Weise zeigt es genau in die entgegengesetzte Richtung das erste Licht. In diesem Fall können wir einfach ein negatives Symbol vor der 25 eingeben ein negatives Symbol vor der und es wird dann genau entgegengesetzt zur anderen Seite gedreht . Das Letzte, was wir ändern müssen, ist, wenn wir hier unser ursprüngliches Licht auswählen, können wir sehen, dass ich den X-Wert hier zu einer schönen Zahl gemacht habe. Ich habe minus 0,54 gemacht. Auf der rechten Seite wähle ich dieses Licht aus und gebe statt minus 0,54 nur 0,54 ein. Auf diese Weise ist es genau der gleiche Abstand auf der rechten Seite wie das linke Licht zur linken Seite. Ich sorge dafür, dass sie sich im Wesentlichen gegenseitig widerspiegeln. Wir können jetzt hier auf unserer Kamera sehen, dass unsere Beleuchtung hier ziemlich gut mit dem Referenzfoto übereinstimmt . Zu dem Unterschied in unserer Haarform hier ist die Rückseite des Kopfes etwas anders und auch unser Model trägt keine große Puffjacke mit Kapuze. Wir sehen tatsächlich die Rückseite unseres Halses, aber ansonsten die allgemeine Absicht dieser überträgt sich die allgemeine Absicht dieser Beleuchtung auf unser Bild. die Hauptlichter fertig sind, arbeiten wir nun an der Hintergrundbeleuchtung. Wir gehen zunächst zu unserem rechten Ansichtsfenster, drücken „Shift“ und „A“ und fügen dann ein neues Punktlicht hinzu. Lassen Sie uns damit beginnen, dieses Licht ein bisschen heller zu machen. Wir stellen die Leistung auf 18 Watt ein und können den Radius bei 0,25 belassen. die Leistung auf 18 Watt einstellen, indem Sie sie ziemlich weit vom Hintergrund entfernt halten , wird sichergestellt , dass dieses Licht ziemlich schwach bleibt. Es erzeugt auch etwas weiche Schatten wenn es sich in der Hintergrundebene nach oben bewegt. Jetzt können wir dieses Licht im Grunde direkt hinter diesen Büstenstatusockel stellen. Wir werden es einfach ziemlich genau hier unten im Stockwerk bewegen . Ich würde es einfach bewegen, bis es nicht mehr in den Boden oder den Sockel der Statue einrastet. wir unser Licht hier platzieren, können wir sehen, dass etwas heller beleuchtet der Hintergrund hier ganz unten im Rahmen es sich dann nach oben bewegt, wird es etwas dunkler, sodass es einen subtilen Farbverlauf erhält . Die Position für dieses Licht hier ist nicht zu streng. Im Grunde stellt es sicher, dass es hier unten in der Nähe des Standfußes der Statue ist. Lassen Sie uns abschließend die Farben so ändern, dass sie Dunkelblau entsprechen, das wir auf dem Referenzfoto sehen. Ähnlich wie in der ersten Übung, die wir gemacht haben, wäre es normalerweise ein bisschen ein Versuch und Irrtum, die richtige Farbe für den Hintergrund zu finden , aber wenn Sie mir folgen möchten, habe ich festgestellt, dass diese Werte ziemlich gut zur Farbe passen. Für unseren Farbton können wir 0,6 eingeben und dann „Enter“ und dann die Sättigung 0,65 drücken und „Enter“ drücken. Wir haben jetzt einen schönen dunkelblauen Hintergrund, der die Fotoreferenz ziemlich gut nachahmt. Nachdem die Hintergrundbeleuchtung fertig ist, haben wir den endgültigen Look für diese Übung fertiggestellt. Ich finde, dieses Licht-Setup sieht toll aus und fühlt sich wirklich dunkel und launisch an. Das Referenzfoto verwendet in ihrer Szene ein viertes Licht, das nach vorne rechts gerichtet ist, um diese Kopfhörer gezielt hervorzuheben. Licht würde in unserem Statuenbeispiel jedoch keinen Zweck erfüllen , da wir keine Kopfhörer haben, also werden wir uns nicht darum kümmern. In unserer nächsten Lektion werden wir an unserer ersten von zwei Übungen arbeiten , die sich auf farbige Akzentbeleuchtung konzentrieren . Wir sehen uns dort. 6. Referenz 04: In dieser Lektion arbeiten wir an unserer ersten von zwei Übungen, die sich auf farbige Akzentbeleuchtung konzentrieren. Lass uns anfangen. Lassen Sie uns wie gewohnt unsere Datei für die Übung einrichten. Für diese Übung verwenden wir Referenz 04. Also können wir uns dieses Bild schnappen und es dann einfach hier auf die linke Seite ziehen. Wir können dieses Bild jetzt ein wenig verkleinern und es dann nach unten bewegen, sodass es ungefähr der Kopfhöhe unserer tatsächlichen Kamera entspricht. Irgendwo hier ist es wahrscheinlich in Ordnung. Gehen wir nun zu unseren Sammlungen und schalten Reference 03 für die Lichter aus, schalten Sie Reference 04 ein, klicken Sie auf das kleine weiße Ordnersymbol und schalten Sie dann Bust-Profile-03 und schalten Sie dann in diesem Fall Bust-Right-02 und 04 wieder ein. Nachdem das Setup abgeschlossen ist, beginnen wir mit der Analyse unseres Referenzbildes. Dies wird unser bisher kompliziertestes Beleuchtungs-Setup sein. Auf diesem Referenzfoto sind tatsächlich zwei Lichter zu sehen. Aufgrund des deutlich anderen Setups unserer Szene im Vergleich zum Referenzfoto müssen wir stattdessen vier Lichter verwenden, um den gleichen Look zu erzielen. Das erste, was uns auffallen wird, ist das leuchtend rote Akzentlicht auf unserem Referenzfoto. Fangen wir damit an. Die Farbe dieses Lichts ist offensichtlich kein Geheimnis, da sie das Dominanteste daran ist. Wir können auch erkennen , dass sich dieses Licht rechts von unserem Kamerarahmen befindet. Wir wissen das aufgrund der grellen roten Beleuchtung auf der rechten Gesichtshälfte. Wir wissen auch, dass dieses Licht tatsächlich auch unter seinem Gesicht ist . Wir können das an den Schatten an der Wand hinter ihm erkennen . Die Schatten gehen von der Stelle, an der sich das Modell befindet, auf die Wand, was bedeutet, dass das Licht niedriger sein muss als die Person, die diese Schatten wirft. Nachdem wir nun eine ungefähre Vorstellung davon haben, wo sich dieses rote Akzentlicht befindet, versuchen wir, es in unserer Szene zu platzieren. unserem rechten Ansichtsfenster Lassen Sie uns in unserem rechten Ansichtsfenster ein brandneues Flächenlicht erstellen, „Shift“, „A“, Light und dann Area Light. Gehen Sie hier runter zu Ihrer Registerkarte mit den Objekteigenschaften , diesem kleinen grünen Glühbirnensymbol. Lassen Sie uns nun die Leistung für dieses Licht auf 100 Watt erhöhen . Das rote Licht und das Referenzfoto sind ziemlich hell. Wir beginnen also mit 100 Watt, um dem Rechnung zu tragen. Wir werden auch feststellen, dass es relativ scharfe Schatten hat. Verkleinern wir also die Größe unseres Lichts, um das nachzuahmen. Wir können das auf 0,5 Meter heruntersetzen. Bevor wir die Farbe dieses Lichts ändern, bewegen wir es kurz über die Statue , damit wir uns ein Bild davon machen können, wie die Farbe aussieht. Jetzt können wir hierher gehen , um unsere Farbe zu ändern. Wir werden die Sättigung bis auf 100% einstellen. Wir können hier sehen, dass der Standardwert Null für den Farbton reines Rot ist. Ich finde diesen Wert von 100% reinem Rot etwas abschreckend, daher füge ich normalerweise nur ein kleines bisschen Orange in dieses Licht ein. Wenn Sie für Ihren Farbton 0,001 eingeben und dann die Eingabetaste drücken, werden Sie feststellen, dass Ihr Licht nur einen sehr geringen Orangeton annimmt . Ich finde, das ist ein bisschen angenehmer von Rot. Die Beleuchtung insgesamt füllt sich etwas weniger flach, wenn ein winziges orangefarbenes Highlight zu sehen ist. Nachdem die Lichtparameter eingerichtet sind, positionieren wir das Licht in der Szene. Wie wir gerade besprochen haben, möchten wir, dass sich dieses Licht auf der unteren rechten Gesichtshälfte unseres Modells befindet. Fangen wir hier im rechten Viewport an. Wir beginnen damit, es ungefähr dort zu bewegen , wo sich die Kinnhöhe befindet, also knapp unter dem Kinn. Lassen Sie uns es nun in Richtung unseres Modells drehen. Wir können das tun, indem wir einfach schnell „R“ drücken. Jetzt ist es wichtig, dass ich es hier tatsächlich von vorne betrachte. Andernfalls möchten Sie es möglicherweise an die Y-Achse binden , während Sie es drehen. Lassen Sie uns das jetzt ein wenig vor den Kopf bewegen . Dann drehen wir es tatsächlich am Kopf vorbei, also werden drehen wir es tatsächlich am Kopf vorbei, wir es drehen, sodass es hier mehr nach links zeigt. Ich kann das machen, indem ich einfach „R“ und dann „Z“ drücke und es dann drehe. Lassen Sie uns nun damit beginnen, dieses Licht zu verschieben, um die Einstellung zu optimieren, wo dieses Licht tatsächlich landet. Wir müssen auf Bereiche wie das Kinn und die Stirn achten , um sicherzustellen , dass etwa die Hälfte davon beleuchtet ist, während der Rest des Gesichts im Dunkeln bleibt. Also lasst uns anfangen, dieses Licht zu verschieben und ich werde es einfach auf der X- und der Y-Achse machen, also werde ich es überhaupt nicht nach oben oder unten bewegen. Ich muss mein Licht ein wenig nach hinten bewegen und möglicherweise muss ich es auch in X-Richtung weiter vom Modell wegbewegen. Ich verschiebe das im Grunde nur und achte auf die Referenz, während ich das verschiebe. Es ist fast da. Ich muss es vielleicht ein bisschen rückwärts schieben , also genau hier. Jetzt habe ich so ziemlich die Hälfte meiner Kette und die halbe Stirn beleuchtet. Ich habe auch fast kein rotes Licht auf der linken Gesichtshälfte. Wenn Sie die ungefähre Position meines Lichts verfolgen möchten , sind dies die Einstellungen, die ich gerade verwende. Jetzt müssen wir noch eine letzte Sache ändern, und das ist die Balkenform und der Streuwert hier unten. Lassen Sie uns damit beginnen, diesen Wert auf etwa 60 zu senken. Das ist wahrscheinlich der niedrigste Wert, den wir nehmen werden. Ich gebe 60 ein und drücke dann „Enter“. Durch die Senkung des Spread-Werts wurde unser Image auf verschiedene Weise verbessert. Zunächst wurde die Helligkeit dieses Lichts erhöht , indem die Intensität des Rots etwas erhöht wurde. Dadurch wurden unsere Schatten etwas schärfer wie im Referenzbild und hier wurde auch das gesamte rote Licht vom Hintergrund entfernt. unser rotes Licht platziert ist, konzentrieren wir uns auf das hellweiße Licht das den Rest der Szene ausfüllt. Wir können an den Schatten auf der Unterseite seines Arms erkennen , dass dieses weiße Licht über ihm ist. Wir können auch an den Reflexionen auf seinem Gesicht erkennen , dass sich dieses Licht leicht auf der rechten Seite des Bildes befindet. Wir wissen das, weil die linke Gesichtshälfte nur sehr wenig Licht oder Reflexionen empfängt. unserem rechten Ansichtsfenster Lassen Sie uns in unserem rechten Ansichtsfenster ein neues Flächenlicht erstellen, „Shift“, „A“, Light und dann Area Light. Wir werden die Leistung dieses Lichts ziemlich niedrig einstellen . Wir werden es auf drei Watt reduzieren. Wir werden die Leistung bei diesem Licht ziemlich niedrig halten , da die geringe Größe und die niedrigen Streuwerte die Helligkeit drastisch erhöhen. Ändern wir nun die Form in Rechteck statt in ein Quadrat. Wir verwenden ein Rechteck, um das Licht besser auf die gewünschten Bereiche zu fokussieren . Lassen Sie uns nun die Größe dieses Rechtecks ändern. Wir setzen die Größe für das x auf 0,13 Meter und dann für das Y auf 0,3 Meter. Bevor wir den Spread-Wert ändern, sollten wir das Licht in eine bessere Position bringen damit wir wissen, wie niedrig dieser Wert ist. Wie wir bereits herausgefunden haben, befindet sich dieses Licht leicht rechts vom Modell und über seinem Kopf. Beginnen wir also damit, das Licht anzuheben. Wir heben es vielleicht bis ungefähr an die Stelle, an der der Haaransatz beginnt. Lassen Sie uns es jetzt vor das Modell stellen. Wir müssen es auch auf die rechte Seite verschieben. Genau hier ist es wahrscheinlich in Ordnung. Wir können es später verfeinern. Lassen Sie uns nun das Licht vergrößern damit wir es ein bisschen besser sehen können. Dann drehen wir es um die X-Achse. Wir können also einfach „R“ „X“ drücken und es dann drehen. Wir drehen es ein bisschen mehr in Richtung Gesicht. Es muss nicht vollständig vertikal sein. Wir wollen das ein bisschen abwechseln, es ist vielleicht ein bisschen weiter. Drehen wir es nun nach links , damit es nicht am Modell vorbeizeigt. Wir können „R“ und dann „Z“ machen, wir werden es hier auf die linke Seite des Gesichts drehen . Der Schlüssel zu diesem Beleuchtungs-Setup besteht nun darin verhindern, dass sich diese roten und weißen Lichter zu stark überlappen. Dazu müssen wir den Spread-Wert ziemlich deutlich senken . Fangen wir hier mit einem wirklich niedrigen Wert an. Wir geben 35 Grad und drücken dann die Eingabetaste. Wir können sofort sehen, dass das Licht einen geringeren Teil der Szene bedeckt und es ist auch deutlich heller. Jetzt ist es unsere Aufgabe, dieses Licht zu bewegen, um die Überlappung des roten und des weißen Lichts im Gesicht zu vermeiden . Lassen Sie uns anfangen, dieses Licht zu bewegen, um zu sehen, wo es sein muss, damit das geschieht. Wir müssen auf Bereiche wie die linke Wange und den Schatten achten linke Wange und den , den die Nase wirft, wenn wir Ihr Licht platzieren. Lassen Sie uns nun mit der Feinabstimmung der Platzierung beginnen. Ich beginne damit, es hier ein wenig nach links zu schieben hier ein wenig nach links zu da es zu viele Überlappungen zwischen Weiß und Rot gibt. Wir fangen an, es nach links zu schieben, und wir können sehen, wie wir es immer weiter nach links schieben, dass es immer weniger Überlappungen gibt, und das ist hauptsächlich dem niedrigen Spread-Wert zu verdanken, den wir ihm gegeben haben. Also machen wir dieses Licht sehr fokussiert. Es ist also wirklich sehr empfindlich, was seine Bewegung angeht , wenn es darum geht, wo das Licht auf das Modell trifft. Wir können hier sehen, nachdem wir das Licht leicht nach links bewegt haben, um die Überlappung zu vermeiden, wir haben jetzt eine schöne knusprige Pause zwischen dem weißen Licht auf linken Seite und dem roten Licht auf der rechten Seite. Wenn du meine Zahlen genau verfolgt hast, kannst du hier oben sehen, hier ist der x-Wert jetzt. Wir können jetzt sehen, dass wir den Großteil des Licht-Setups erstellt haben . Es müssen jedoch noch zwei weitere Lichter hinzugefügt werden. Wir werden der linken Seite ein sehr subtiles Fülllicht hinzufügen , das diese wirklich dunklen Schatten, die wir erstellt haben, ausfüllt . Auf dem Referenzfoto liegt die linke Wange des Modells im Schatten, aber nicht vollständig in der Dunkelheit. Wir können immer noch Details wie den Bart und die Kieferlinie sehen . Fügen wir hier in unserem rechten Ansichtsfenster ein neues Licht hinzu, „Shift“, „A“, Light und wir werden ein Flächenlicht erstellen. Das einzige, was wir an dieser Flächenleuchte ändern werden, ist die Reduzierung der Leistung auf zwei Watt. Es wird also sehr düster sein. Wir suchen nur nach einem subtilen Fülllicht , um zu verhindern, dass diese Schatten zu dunkel werden. Lassen Sie uns nun dieses Licht auf die äußerste linke Seite des Modells bewegen und dann können wir es in Richtung Kopf drehen indem wir „R“, „Y“ und dann minus 90 drücken und dann „Enter“ drücken. Wir können jetzt auf der linken Seite unseres Modells sehen , dass wir so ziemlich all diese reinen schwarzen Schatten entfernt haben so ziemlich all diese reinen , die wir zuvor hatten. Wenn es so aussieht, als ob Ihre Beleuchtung etwas zu hell ist, können Sie entweder die Leistung verringern oder das Licht einfach weiter vom Modell entfernen. Ich werde meins ungefähr hierher bringen. Ich möchte, dass diese ziemlich dunkel bleiben, aber ich mag es trotzdem, einige dieser Details zu sehen , wie zum Beispiel das Ohr. Die Position dieses Lichts kann ziemlich ungenau sein aber wenn Sie genau verfolgen möchten, ist das ungefähr der Ort, an dem sich mein Licht befindet. Unser letztes Licht, das wir handhaben müssen, wird die Hintergrundbeleuchtung für unsere Szene sein. Der Hintergrund und das Referenzfoto haben einen Lichtverlauf , wobei die rechte Seite der dunkelste Teil des Bildes ist. Wir werden diesen Effekt mit unserer Hintergrundbeleuchtung nachahmen, indem sie von der rechten Seite des Hintergrunds wegdrehen. Dieses Hintergrundlicht wird fast identisch mit dem Fülllicht sein identisch mit dem Fülllicht wir auf der linken Seite haben, sodass wir dieses Licht einfach duplizieren können. Wenn unser Fülllicht ausgewählt ist, drücken Sie einfach „Shift“ und „D“, um mit dem Duplizieren zu beginnen, und dann drücken wir „Y“, um sicherzustellen, dass es nur an die Y-Achse gebunden ist. Ich kann es bis hierher verschieben. Es ist wirklich egal , wo Sie es platzieren. Lassen Sie uns nun die Helligkeit deutlich erhöhen, da dadurch etwas viel weiter weg beleuchtet wird . Wir stellen die Leistung auf 300 Watt ein und drücken dann „Enter“. Dieses Licht muss hinter der Statue auf der linken Seite positioniert werden . Verschieben wir es vorerst hierher. Jetzt müssen wir es in den Hintergrund drehen und von der Statue weg. Wir können einfach „R“ und dann „Z“ drücken und es dann von der Statue weg drehen. Wir können sehen, dass, wenn wir beginnen, es über den Mittelpunkt hinaus und nach links zu drehen , die rechte Seite unseres Bildes tatsächlich dunkler wird, wodurch wir diesen Farbverlauf erzeugen werden . Drehen Sie es einfach, bis Sie die Dunkelheit genießen , die Sie auf der rechten Seite haben. Es muss nicht genau damit übereinstimmen , da wir hier einen anderen Effekt erzielen. Wir passen nur diese Absicht an, aber bringen Sie es auf die gewünschte Dunkelheitsstufe auf der rechten Seite und dann auf die Helligkeit, die Sie möchten, auf der linken Seite. Möglicherweise stellen Sie auch fest , dass die Beleuchtung etwas besser aussieht, wenn Sie sie näher oder weiter von der Hintergrundebene entfernen. Wenn du näher kommst, wirst du hier eine stärkere Linie und ein härteres Gefälle bekommen. Wenn dir das nicht gefällt, kannst du es einfach vom Hintergrund wegbewegen , um diese harte Linie zu vermeiden. Nachdem das letzte Licht platziert wurde, haben wir dieses Beleuchtungsschema offiziell repliziert. Dies ist mit Abstand das komplizierteste Beleuchtungsschema das wir in diesem Kurs behandeln werden. Wenn Sie sich während dieses Vorgangs wohl gefühlt haben, können Sie sich auf den Rücken klopfen. In der nächsten Lektion schließen wir unsere letzte Übung ab, indem wir uns mit sichtbaren Lichtquellen und volumetrischer Beleuchtung befassen sichtbaren Lichtquellen und . Wir sehen uns dort. 7. Referenz 05: In dieser Lektion schließen wir unsere letzte Übung ab, indem mit sichtbaren Lichtquellen und volumetrischer Beleuchtung befassen. Lass uns anfangen. Lassen Sie uns zum letzten Mal in dieser Klasse unsere Datei einrichten. Für diese Übung verwenden wir Referenz 5. Wir können einfach darauf klicken und es in das linke Ansichtsfenster ziehen. Dieses Bild vergrößern. Sie hat ungefähr die gleiche Größe wie unsere Kamera. Jetzt können wir Referenz 04 und die Kategorie Lichter ausschalten und dann Referenz 05 einschalten. Wir können auch die Büste rechts 02 und 04 ausschalten und dann die Büste vorne 05 einschalten. In dieser Übung konzentrieren wir uns etwas weniger darauf das Aussehen des Referenzfotos direkt zu replizieren. Und stattdessen werden wir einige neue Beleuchtungstricks lernen , die nicht direkt mit Lichtobjekten zu tun haben. Das offensichtlichste Merkmal dieser Referenz ist die Lichtröhre, mit der das Modell posiert. Es wirft ihnen eine wirklich interessante Schicht ins Gesicht und bietet einen sekundären Blickfang. Es ist auch die erste sichtbare Lichtquelle , die wir in einem dieser Beispiele gesehen haben, was bedeutet, dass das Licht nicht außerhalb der Kamera ist. Wir können direkt sehen, wie das Objekt Licht auf ihr Gesicht wirft. Wir werden auch feststellen, dass auf diesem Foto ein leichtes Leuchten oder Nebel um diese helle Lichtröhre herum zu sehen ist. Schließlich hat die Szene ein schwaches blaues Licht, das alle Schatten ausfüllt . Beginnen wir mit der Herstellung dieser leuchtenden Röhre da sie das Hauptlicht in der Szene ist. Sie werden inzwischen bemerkt haben , dass ich den Zylinder bereits für Sie in die Starterdatei aufgenommen habe , wir werden uns nicht darum kümmern ihn in der Szene zu platzieren, sondern nur Licht daraus zu erzeugen. Wir werden das tun, indem wir ein emittierendes Material darauf auftragen . Emissionsfähige Materialien sind sehr einfache Materialien, die Licht emittieren. Sie arbeiten mit einem einfachen Farb- und Stärkeparameter, um ihr Leuchten zu erzeugen. Es ist auch wichtig zu beachten , dass emittierende Materialien nur Licht werfen und die Zyklen standardmäßig die Engine rendern. Wenn du beabsichtigst, Eevee für diesen Effekt zu verwenden, musst du Abhilfen finden, um den gleichen Look zu erzielen. Beginnen wir mit der Auswahl des Zylinders hier links. Dann können wir hier auf die Registerkarte mit den Materialeigenschaften gehen , um das Material auf diesem Zylinder anzupassen. Wir können hier auf die neue Schaltfläche klicken um ein brandneues Material hinzuzufügen, und dann müssen wir bis zum Ende dieser Liste scrollen . Wir suchen nach der Emission in den Emissionsstärke-Parametern. Fangen wir mit der Farbe an. Wir können die Farbe ändern, indem wir hier auf diesen schwarzen Balken klicken und dann die Farbe entweder mit dem Rad oder diesen Schiebereglern hier unten ändern . Beginnen wir mit der Erhöhung der Sättigung. Wir setzen das auf eins und dann setzen wir den Wert hier ebenfalls auf eins. die Farbe der schwarzen Emission ändern, sehen wir sofort, wie Licht vom Zylinder ausgeht. Versuchen wir nun, die orange Farbe aus dem Referenzfoto abzugleichen . Wir ändern den Farbton auf 0,03 er leicht orange wird, und dann können wir die Sättigung auf 0,9 reduzieren, sodass er etwas weniger gesättigt ist. Diese orange Farbe passt relativ gut zum Referenzfoto. Jetzt müssen wir die Stärke dieses Lichts erhöhen, indem die Emissionsstärke erhöhen. Das können wir hier machen. Wir werden unsere auf 100 einstellen, also machen wir sie deutlich heller als jetzt. Also geben wir 100 für die Emissionsstärke ein und drücken dann die Eingabetaste. Der Schieberegler für die Emissionsstärke bezieht sich nicht wie bei den anderen Leuchten auf Watt. Sie müssen also einfach mit der Zahl spielen , bis sie korrekt erscheint. Wenn die Lichtröhre fertig ist, erstellen wir ein Volumen in unserer Szene ein nebliges Leuchten um sie herum entsteht. Volumen ermöglichen es den Lichtern in unserer Szene, die Luft oder den Nebel um die Lichtobjekte herum zu beleuchten . Es ist eine großartige Möglichkeit, Ihre Lichter in Ihren Szenen etwas stimmungsvoller und dynamischer wirken zu lassen. Wir beginnen damit, einen Würfel in unserer Szene zu erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen kleinen weißen Ordner haben. Klicken Sie neben der Referenz 05 unter Kamera und Beleuchtung, sodass der Würfel zuerst in diese Sammlung aufgenommen wird. Jetzt können wir hier im rechten Viewport herauszoomen. Es verschiebt sich und dann gehen wir diesmal zu Mesh und wählen dann Würfel. Die Größe dieses Würfels spielt keine Rolle, da es nur darum geht, ihn zu vergrößern. Jetzt können wir hier S auf unserer Tastatur drücken , um den Würfel zu skalieren , und wir werden ihn vergrößern. Es hat also ungefähr die gleiche Größe wie die Hintergrundebene, die wir hinter der Statue haben. Also können wir es ungefähr hierher verschieben. Wenn es vergrößert ist, verschieben Sie es nun so, dass es sich unter der tatsächlichen Hintergrundebene befindet. Deshalb wollen wir, dass es diesen Hintergrund vollständig abdeckt. Genau da ist es in Ordnung. Jetzt ist unsere gesamte Szene diesem Würfel umgeben. Wenn der Würfel immer noch ausgewählt ist, wechseln Sie hier zur Registerkarte mit den Objekteigenschaften. Es ist dieses kleine orangefarbene Kastensymbol und dann scrolle hier nach unten , um das Ansichtsfenster anzuzeigen. Dann werden wir diese Anzeige ändern, indem wir sie stattdessen von texturiert auf drahtgebunden umstellen. Wenn Sie es auf Draht umstellen, existiert der Würfel immer noch. Wir befinden uns nur im Ansichtsfenster zeigen es als Drahtmodell anstelle dieses festen Würfels an, sodass wir dieses Objekt tatsächlich durchschauen können . Lassen Sie uns nun das Volumen zu diesem Würfel hinzufügen. Wir werden das auf der Registerkarte Materialeigenschaften hier unten tun . Klicken Sie auf die neue Schaltfläche, um ein neues Material hinzuzufügen, und dann müssen wir als Erstes diesen Teil des Materials löschen. Wir klicken einfach hier auf das prinzipielle BSDF und dann wollen wir es entfernen. Wir können das tun, indem wir in dieser Liste ganz nach oben scrollen und dann Entfernen wählen. Jetzt, wo das Material leer ist, können wir hier auf die Lautstärke heruntergehen, mit der wir uns hier eigentlich befassen , wo kein steht Wir klicken darauf und wählen dann die prinzipielle Lautstärke. Sie sollten jetzt feststellen , dass in Ihrer Kameraansicht hier ein dichter Nebel enthalten ist. Wenn es nicht sofort mit dem Nebel aktualisiert wurde, bewegen Sie einfach Ihren Würfel und drücken Sie dann Strg-Z um die Bewegung rückgängig zu machen. Es sollte dieses Viewport hier in der Mitte aktualisieren. Nachdem unser Volumen erstellt ist, lassen Sie uns die beiden Hauptparameter besprechen Sie die meiste Zeit anpassen werden. Die erste ist Dichte, und das ist genau das, wonach es sich anhört. Es verändert die Dichte des Nebels. Wenn es sich also um eine niedrigere Zahl handelt, wird der Nebel dünner, bis er im Wesentlichen unsichtbar ist. Je höher die Zahl, desto dichter der Nebel. Wir brauchen nicht viel Nebel in unserer Szene, also werden wir diesen Wert ziemlich niedrig setzen. Wir geben 0,1 für die Dichte ein und drücken dann die Eingabetaste. Der am zweithäufigsten einzustellende Parameter ist die Anisotropie. Dieser ist etwas weniger offensichtlich als der letzte. Die Anisotropie konzentriert den Nebel im Wesentlichen auf Lichtquellen. Die höheren Werte führen also dazu, dass Ihr Nebel eng um die hellen Lichter herum fokussiert wird, was den Bereichen um sie herum nicht viel antut. Wenn wir also diesen Wert hier erhöhen, können wir sehen, dass unser Nebel anfängt ziehen und er ist viel enger, im Grunde nur um die Lichtquelle selbst herum und er macht in im Grunde nur um die Lichtquelle selbst herum diesen dunkleren Bereichen nicht viel. Ein niedrigerer Wert, wie Null lässt den Nebel im Grunde genommen vollständig über Ihre gesamte Szene verteilen. Wir wollen, dass sich unser Nebel ziemlich nah an dieser Lichtröhre befindet, also verwenden wir einen relativ hohen Wert. In Ihrer Anisotropie können wir 0,95 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Mit diesem Wert ahmt es dieses sanfte Leuchten, das im Grunde nur die Lichtröhre in der Referenz umgibt, ziemlich gut dieses sanfte Leuchten, das im Grunde nur die Lichtröhre in der Referenz umgibt nach. Es gibt nur noch eine letzte Sache, die wir zu unserer Szene hinzufügen müssen, und das ist das subtile blaue Licht vom Referenzfoto. Dieser Vorgang ist im Grunde derselbe wie bei allen anderen Übungen. Gehen wir hier zu unserem rechten Viewport. Wir können Shift und A drücken. Dann gehen wir hier runter zum Licht und wir können ein neues Flächenlicht hinzufügen. Wir setzen diese Leistung auf 20. Die Größe, wir werden es etwas größer machen und wir werden es auf zwei stellen , damit es schön weich ist. Bewegen wir es nun auf die äußerste rechte Seite unseres Modells und auch direkt darüber, damit wir es nach unten in Richtung der Statue drehen können. Die Position dieses Lichts spielt keine Rolle, es muss sich im Grunde nur über und auf der rechten Seite Ihrer Statue befinden. Der Grund, warum wir wissen, dass dieses Licht in unserer Statue im Referenzmodell höher ist in unserer Statue im Referenzmodell höher ist die Schatten auf der Unterseite des Kinns hier und auch auf der Unterseite dieser Wange. Das Letzte, was wir tun müssen, ist einfach die Farbe in ein schönes, weiches Blau zu ändern . Das können wir hier machen. Klicken Sie auf die Farbleiste und dann geben wir für unseren Farbton 0,63 ein, drücken die Eingabetaste und dann erhöhen wir unsere Sättigung auf 0,9. Also nicht ganz gesättigt. Die Farbe sieht ziemlich gut aus. Aber wenn es sich in Ihrem Modell so anfühlt, als wäre es zu schwach, können Sie das Licht einfach näher rücken , damit sich das Licht auch etwas heller anfühlt. Hier in der Gegend finde ich, dass die Helligkeit gut aussieht. Nachdem das letzte Licht angezündet ist, sind wir mit unserer letzten Übung fertig. Hoffentlich hat Ihnen diese Lektion gezeigt, dass es mehr Möglichkeiten gibt, Ihre Szene zu beleuchten, als nur Flächenlichter um das Modell herum zu platzieren. In der nächsten und letzten Lektion besprechen wir unser Klassenprojekt. Wir sehen uns dort. 8. Kursprojekt: Du hast es bis zum Ende des Unterrichts geschafft, herzlichen Glückwunsch. Ich möchte mich bei Ihnen allen vielmals dafür bedanken, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen haben. Es bedeutet mir wirklich viel. Ich hoffe, Sie fanden diese Erfahrung nützlich die Grundlagen von Lighting in Blender zu erlernen. Wir machen Sie auch mit der Analyse von Fotoreferenzen vertrauter. Für unser Klassenprojekt möchte ich, dass Sie das gesamte Wissen, das Sie in diesem Kurs erworben haben, nutzen, um Sie in diesem Kurs erworben haben ein eigenes einzigartiges Beleuchtungsschema nachzubauen. Sie können Ihre Referenz gerne von einem beliebigen Ort beziehen . Dazu können Orte wie eine Szene aus deinem Lieblingsfilm, ein fantastischer Videospiel-Screenshot oder die Arbeit deines Lieblingsfotografen gehören. Ihr Ziel sollte es sein, ein interessantes Beleuchtungsschema zu finden und es dann mit den von uns besprochenen Beleuchtungs- und Analysemethoden nachzubauen . Wenn Sie fertig sind, posten Sie Ihr Rendering und Ihr Referenzbild, auf dem Sie es basieren , in der Projektgalerie. Ich werde jedes hochgeladene Projekt persönlich überprüfen und Ihnen Feedback zu Ihrem Render geben. Wenn du versuchen möchtest, eine andere Statue zu vermieten, kannst du auf 3dscans.com ein kostenloses Statuenmodell herunterladen, mit dem du arbeiten kannst. Viele dieser Statuen sind STL- oder OBJ-Dateitypen. Sie müssen das Menü Importieren verwenden wenn Sie sie zu Ihrer Blender-Szene hinzufügen. Möglicherweise müssen Sie diese Dateiformate auch im Add-On-Bereich in Blender aktivieren diese Dateiformate auch im . Für mein Klassenprojekt habe ich die Szene aus dem Film The Pale Blue Eye nachgestellt . Die Haupteigenschaften dieses Beleuchtungsschemas waren diffuses blaues Licht und dichter Nebel. Wenn Ihnen dieser Kurs gefallen hat, lassen Sie es andere Schüler wissen, indem Sie eine Bewertung hinterlassen. Ihr Feedback hilft mir wirklich zu verstehen, was Sie in der Klasse am wertvollsten fanden. Du kannst ganz einfach eine Bewertung hinterlassen , indem du auf den Tab Bewertungen direkt unter diesem Video gehst und auf die Schaltfläche „Bewertung hinterlassen “ klickst. Ich schätze die Unterstützung sehr. Nachdem Sie eine Bewertung hinterlassen haben, möchten Sie mir vielleicht auch hier auf Skillshare folgen . Du kannst mir jederzeit folgen, indem du über diesem Video auf die Schaltfläche Folgen klickst, oder indem du zu meinem Lehrerprofil gehst und dort auf die Schaltfläche Folgen klickst. Mir zu folgen ist der beste Weg, um benachrichtigt zu werden, wenn ich eine neue Klasse veröffentliche oder eine wichtige Ankündigung mache. Abschließend möchte ich mich noch einmal bei Ihnen allen herzlich dafür bedanken, dass Sie an meinem Kurs teilgenommen und mich durch die Teilnahme am Klassenprojekt unterstützt haben. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle einfallen lässt. Leb wohl, und ich hoffe, wir sehen uns bald in einer anderen Klasse wieder.