Blender 3D: Ein aussagekräftiges Modell mit Blender erstellen. | Foxcub CGI Richard Fox | Skillshare

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Blender 3D: Ein aussagekräftiges Modell mit Blender erstellen.

teacher avatar Foxcub CGI Richard Fox

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      EINFÜHRUNG

      0:35

    • 2.

      Die Referenzbilder hinzufügen

      8:00

    • 3.

      Modellierung des the

      8:38

    • 4.

      Modellierung des the

      7:19

    • 5.

      Modellierung der Auspuff- und Trailer

      7:37

    • 6.

      Modellierung der the

      10:10

    • 7.

      Modellierung der Rad und Axt

      8:55

    • 8.

      Instanz der Räder

      7:21

    • 9.

      Modellierung des Trailer

      12:23

    • 10.

      Modellierung des the

      5:53

    • 11.

      Fertigstellung unseres Modells

      8:12

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

39

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Es gibt viele 3D-Modelle, aber nur eine Auswahl Möchtest du, dass ein Modell stolz ist, deinen Freunden zeigen oder für potente Arbeitgeber, die sich für dein Portfolio interessieren. Wenn dies der Fall ist, das der Kurs für dich ist!

Hallo und willkommen in meinem Kurs!

In diesem Skillshare-Kurs werden wir einen Spielzeug-LKW modellieren, mit einigen der grundlegenden Modelle, die man in Blender-Version findet!

Ich zeige dir die notwendigen Schritte, um das toy zu fertigen, und wie einfach es sich dabei kann, großartige Ergebnisse zu erzielen. Es gibt keine komplexe Geometrie oder schwierige Modellierung, die einfach Blender ist.

Wir gehen die Schritte des adding der Geometrie, der Anwendung von Modifikationen und der Aufbauorganisation auf jeder Phase durch, bis wir zum Endergebnis kommen.

Dieser Kurs richtet sich an Anfänger, die sich mit der Navigation in Blender vertraut sind und ein Projekt anfangen möchten. Dies wäre ein tolles Modell, um deinen Freunden zu zeigen, in deinem Portfolio zu zeigen, als Designstudie oder einfach als Spielzeug.

Ich werde den Kurs vorführen, mit einer einfachen 3-Knollen-Maus vorzeigen. Du kannst nicht nur eine Hand machen, aber ich würde dir empfehlen, eine zu folgende. Dieses Modell mit Blender 2.9+ erstellt hat. Du solltest in der Lage sein, die meisten Schritte mit einer älteren Version zu folgen, aber ich würde dir empfehlen, die neueste Version für das Projekt zu erhalten, wenn deine Hardware zulassen ist.

Referenzbilder sind im Kursprojekt angehängt!

Am Ende des Kurses solltest du das Selbstvertrauen und die Kenntnisse haben, um deine eigenen Modelle zu erstellen und auf dem Weg zu 3D-Größe zu sein! Viel Spaß dabei.

Anmerkung – Das toy wird in einer Reihe von Kursen unterteilt. In weiteren Kursen gehen wir den Schatten, die Textur und den Spielzeug-LKW ein, daher bitte nach, dass sie sie zur Verfügung haben!

Triff deine:n Kursleiter:in

Hello!

I'm Richard a 3D artist, photographer & Mechanical Engineer.

I have a real passion for creativity and love indulging this in the world of 3D art, 3D visualisation and CGI having worked on many great projects.

My content has been used across the globe and I feel proud to have been able to help others in this way.

It's a fantastic opportunity to be a part of your learning and development too and I hope that you find the content here useful!

May your thirst for knowledge never leave you!

  

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Transkripte

1. EINFÜHRUNG: Hallo, mein Name ist Richard und willkommen in meiner allerersten Klasse. In dieser Klasse werden wir einen Spielzeug-LKW mit einigen der grundlegenden Modellierungswerkzeuge im Mixer auf 0,9 modellieren. Dies wird Teil einer Reihe von Klassen sein, in denen wir weiter bei Texturen geteilt und unser Modell I0 rendern werden. dieser Klasse folgen, werden Sie sehen, wie einfach es ist, großartige Ergebnisse für einen Mixer zu erzielen und das Wissen und das Vertrauen zu haben , Ihre eigenen 3D-Modelle in dieser fantastischen Software zu erstellen. Lasst uns also direkt reinspringen und loslegen. 2. Die Referenzbilder hinzufügen: Okay, lasst uns anfangen In dieser Lektion laden wir die Referenzbilder für unser Modell. Ich werde einfach das Gleiche aufräumen, bevor wir anfangen. Also klicke ich mit der linken Maustaste, wähle die Kamera aus, halte die Umschalttaste gedrückt, klicke mit der linken Maustaste auf das Licht, Tastenkombination X, und ich wähle Löschen. Jetzt modelliere ich den Spielzeug-LKW auf reale Dimensionen. Wir müssen also die Standardmaßeinheiten ändern , die einen kleinen Witz mischen, der Meter bis Zentimeter beträgt. Gehen wir zur gleichen Eigenschaften-Registerkarte. Und bei den Einheiten ändere ich die Länge von Metern auf Zentimeter. Wir werden jetzt den Würfel verwenden, um unsere Referenzbilder zu skalieren. Also wähle ich den Würfel erneut aus. Ich habe bereits die Maße für den Spielzeug-LKW ausgearbeitet. Öffnen wir also das Transformationsmenü. Das ist N auf deiner Tastatur. Und ich ändere den x-Wert, die Breite ist, auf acht Zentimeter. Ich ändere den Y-Wert, also die Länge auf 20,5 Zentimeter. Und ich ändere den Zed-Wert, der die Höhe ist, auf 9,1 Zentimeter. Ich schließe das Transformationsmenü jetzt, das ist eine Tastenkombination. Und dann bringe ich das Objekt wieder in die Sicht, während es noch mit ausgewählten Ansicht und Rahmen ausgewählt ist. Ich werde auch den Rasterabstand ändern, der derzeit auf Meter eingestellt ist. Also gehe ich zur Registerkarte „Ansichtsfenster-Overlays“ nach unten, um zu skalieren. Ich setze den Wert auf 0,1. Das macht jedes der Gitterquadrate jetzt zehn Zentimeter. Wir müssen die Referenzbilder durch unser Objekt sehen. Um dies zu tun, aktivieren Sie den Röntgenmodus. Die Abkürzung dafür ist Option oder Alt Z. Gehen wir jetzt zur richtigen Ansicht. Das sind drei auf deinem Numpad. Und wir werden das erste Referenzbild laden. Wechseln Sie also ein. Scrollen wir nach unten zu Bild und wählen Sie Referenz. Sie müssen nun zum Ordner Referenzbilder in Ihrem Dateiordner für das Projekt navigieren . Und lasst uns psi dot PNG laden. Als Nächstes müssen wir dieses Referenzbild skalieren. Ich verwende die Abkürzung S für den Maßstab. Und Sie können jetzt sehen, dass wir eine schwache gepunktete Linie zwischen unserem Mauszeiger auf dem Bild haben. Und ziehen wir unsere Maus, um das Bild zu skalieren. Halten Sie die Umschalttaste für die Feineinstellung gedrückt. Und dann mit der linken Maustaste klicken, um sich zu bewerben. Ich verschiebe dieses Bild leicht in der Z-Achse. Das ist also G für move, gefolgt von zed, um sich in der Z-Achse zu bewegen. Und lassen Sie uns das Bild einfach etwas bewegen und es sieht gut aus. Gehen wir jetzt in die Draufsicht. Das ist Nummer 7 auf deinem Numpad. Und lassen Sie uns das obere Referenzbild laden, so dass Sie eine Bildreferenz verschieben, gehackten Punkt PNG, das Referenzbild laden. Auch hier werden wir dieses Bild skalieren, das die Verknüpfung S für den Maßstab ist. Und ziehen Sie unsere Maus, um das Referenzbild zu skalieren. Halten Sie die Umschalttaste zur Feineinstellung gedrückt und klicken Sie dann zur Anwendung mit der linken Maustaste Als nächstes gehen wir in die Vorderansicht, die auf deinem Numpad getragen wird. Laden wir das vordere Referenzbild, das eine Bildreferenz verschiebt, vorne, das Referenzbild lädt. Lassen Sie uns das nochmal skalieren. Das ist S für Waage. Und dann ziehen wir unsere Maus, bis das Bild mit dem Objekt übereinstimmt. Umschalttaste zur Feineinstellung. Okay, wir bewegen das Bild leicht in der x-Achse, das ist G für Bewegung gefolgt von x. Und lassen Sie uns das Bild auch in der Z-Achse bewegen. Das ist also G für Bewegung gefolgt von Sagte. Und wir bewegen das Bild einfach etwas nach unten. Okay, nächste mittlere Maustaste, um in der perspektivischen Ansicht zu scrollen , nur um unsere Bilder zu überprüfen und Sie können sehen, dass das Frontbild immer noch nicht ganz mit dem Seitenbild übereinstimmt. Wählen Sie Skalieren in der Z-Achse aus. So wie S für Maßstab, gefolgt von besagtem. Jetzt sieht es okay aus. Okay, wir wollen jetzt verschieben, dass das Bild von unseren Objekten gelöscht wird , damit wir mit dem Modellierungsprozess beginnen können. Also, wobei die Vorderansicht immer noch G für Bewegung ausgewählt wurde, gefolgt von Y. Und lassen Sie uns das vordere Bild in der Y-Achse verschieben, die nur von unserem Objekt gelöscht wurde . Während wir dabei sind. Gehen wir in die Objektdateneigenschaften ein. Wählen Sie eine Passage a aus, und ändern wir die Deckkraft des Bildes in 0.3, um das Bild ebenfalls umzubenennen. Benennen wir das also von REF um. Okay, als nächstes bewegen wir die Seitenbild-Klarheit unseres Objekts. Wählen Sie das Seitenbild J für Verschieben aus, und wir bewegen uns auf der x-Achse. Auch hier stellen wir die Deckkraft ein. Also nehme ich das Deckkraft-Feld 0.3 und benennen wir diese Seite um. Href wählt das obere Referenzbild aus, g für Verschieben, gefolgt von z, um sich in der Z-Achse zu bewegen. Und lassen Sie uns das vom Objekt nach unten bewegen. Nimm die Deckkraft 0.3, und dann benenne ich diese Top-Referenz um. Ich möchte während des Stan-Modellierens keines der Bilder auswählen. Um dies zu verhindern, gehen wir zur Registerkarte Filter. Scrollen Sie nach unten und lassen Sie uns die Einschränkung aktivieren auswählbar, das ist dieses kleine Pfeilsymbol. Und dann lassen Sie uns für jedes der Referenzbilder die Auswahl aufheben. Konnte jetzt keines der Referenzbilder auswählen, aber wir können immer noch unser Objekt auswählen, das uns daran hindert, versehentlich irgendetwas zu bewegen, während wir das Modellieren schwören. Schauen wir uns einfach die Bilder an. Also eins für von Vue 3 auf deinem Numpad für die Seitenansicht und dann sieben auf deinem Numpad für Draufsicht. Sieh mal. Also okay. Ich drücke die Umschalttaste und die mittlere Maustaste, um die Objekte ein wenig zu zentralisieren. Und dann lasst uns weitermachen und unsere Arbeit retten. Also Datei speichern unter. Und lass uns einen Spielzeug-LKW wählen. Und klicken Sie dann auf Speichern unter. Okay, das war's für diese Lektion. In der nächsten Lektion werden wir den Boden unseres Spielzeugwagens modellieren. Wir sehen uns dort. 3. Modellierung des the: In dieser Lektion werden wir den Boden unseres Spielzeugwagens erstellen. Und um dies zu tun, verwenden wir das Objekt, das wir für unser Referenzbild verwenden. Zunächst öffne ich das Transformationsmenü letzte Tastenkombination N. Und Sie können auf dieser Skala sagen, dass wir verschiedene Werte sind. liegt daran, dass wir die Dimensionen des ursprünglichen Würfels geändert haben und dadurch dessen Umfang beeinflusst haben. Wir möchten nun Blend und wissen lassen, dass wir uns freuen, dass die neuen Dimensionen angewendet werden und dass dies der Maßstab unseres Objekts sein wird. Gehen Sie zur Objektregisterkarte. Scrolle nach unten zu Maßstab anwenden. Und Sie können jetzt sagen, dass die Skala alle unsere Achsen zurücksetzt. Machen Sie weiter und schließen Sie das Transformationsmenü. Wir möchten nun auf die einzelnen Komponenten zugreifen, aus denen unser Objekt besteht, nämlich die Scheitelpunkte, die Kanten und Flächen. Gehen wir dazu in den Bearbeitungsmodus. Das ist die Tabulatortaste auf Ihrem Tastenfeld. Und Sie können jetzt sagen, dass wir die Scheitelpunkte auswählen können. Umschalten, Kantenauswahl, und wählen Sie die Kanten aus, die Fläche auswählen, und wählen Sie die Flächen aus. Wechseln wir zurück zur Scheitelpunktauswahl. Und ich werde die letzten drei auf dem Numpad in die richtige Ansicht gehen. Und mit der linken Maustaste ziehen, wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, j von o gefolgt von zed. Und lassen Sie uns sie nach unten verschieben, um zu unserem Referenzbild zu passen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Verschiebung anzuwenden. Linksklick, ziehen, wählen Sie die unteren Scheitelpunkte G für Verschieben aus, gefolgt von dieser Bewegung, die Zed-Achse verschiebt sie nur nach oben. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Verschiebung anzuwenden. Wir werden jetzt zusätzliche Geometrie hinzufügen, um die Walöffnungen zu machen. Um dies zu tun, verwenden wir das Loop-Tool, das Control ist. R kann beeinflussen, wo das Leukotrien platziert wird, indem der Mauszeiger über die verschiedenen Kanten bewegt wird. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie eine vertikale Linie haben. Dann einmal mit der linken Maustaste klicken. Und ziehen wir unsere Maus, bis die Linie mit unserem Referenzbild übereinstimmt. Linksklick zum Anwenden. Auch hier platzieren wir eine weitere lokale Kontrolle. Einmal mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Linksklick zum Anwenden. Steuerung. Linksklick und Linksklick zum Anwenden. Gehen wir jetzt in die Draufsicht. Das sind sieben auf deinem Numpad. Und wir klicken mit der linken Maustaste und ziehen Sie ganz rechts aus. Einige Scheitelpunkte bewegen sie in der x-Achse, so weiter. Und das ist G für move gefolgt von x. Und lassen Sie uns sie so verschieben, dass sie mit dem Referenzbild übereinstimmen. Ich öffne das Bedienfeld „Verschieben“ und ändern wir einfach den Wert von minus 1,48, minus 1,5, damit wir einfach die Finger aufrunden. Und dann lasst uns ins Gesicht gehen. Wählen Sie die mittlere Maustaste, um in der perspektivischen Ansicht zu scrollen. Und lasst uns dieses Gesicht schnappen Sie die Umschalttaste und dieses zurück in die Draufsicht. Und wir verwenden das Extrudierungstool, das die Verknüpfung auf Ihrer Tastatur enthält. Und lasst uns unsere Maus bewegen und diese extrudieren. Linksklick zum Anwenden. Wir werden die Bewegung auf 1,5 Zentimeter aufrunden. Fügen wir nun eine Abschrägung hinzu, um die Kurve unserer Radöffnung zu erzeugen. Gehen wir in den Edge-Modus. Wählen Sie diese Kante aus. Steuer B für Abschrägung. Bewegen Sie die Maus leicht, um die Abschrägung zu erstellen, klicken Sie mit der linken Maustaste. Und dann ändert sich im Bedienfeld der Wert auf 1,3 Zentimeter, die Segmente auf 12. Und dann lass uns zur Draufsicht gehen. Und wir klicken und halten den Schiffsparameter innerhalb des Schiffsparameters. Und wir stellen die Krümmung der Abschrägung ein. Das sieht ungefähr richtig aus. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um diese Abschrägung anzuwenden. Okay, wählen wir diese Kante aus und lassen Sie uns noch einmal abschrägen, Control B. Linksklick. Und wir ändern den Wert auf 0,5 Segmente auf acht. Und dann ändern wir die Form auf 0,5. Zurück in Chop View. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Abschrägung anzuwenden. Das sieht in Ordnung aus. Alles klar. Lassen Sie uns eine Abschrägung auf die Innenseite des Wals auftragen, der dort geöffnet ist. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die nächste von gesteuerte Kante auszuwählen Und lassen Sie uns unsere Maus auf die Abschrägung bewegen, die Linksklick erscheint machen die Breite 0,2 Segmente sechs. Und wir verlassen das Schiff um 0,5. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, um die Abschrägung anzuwenden. Halten wir die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt, um unsere Arbeit tatsächlich zu zentralisieren. Es geht um den Bearbeitungsmodus. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf unser Objekt und lassen Sie uns die gemeinsame reibungslose Übergabe an die Objektdateneigenschaften wählen gemeinsame reibungslose Übergabe an und unter Normalen automatisch glatt aktivieren. Tippen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus. Wir werden View Non Patch Seven hacken und alles zentralisieren. Aktivieren wir die Scheitelpunktauswahl und lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und ziehen und wählen Sie alle linken Scheitelpunkte aus. Schalten wir das Fangwerkzeug und verschieben wir die Scheitelpunkte in der x-Achse, z. B. G für Bewegung gefolgt von x. Und lassen Sie uns sie in diese Mittellinie verschieben. Man sieht, dass wir uns jetzt weit Zentimeter bewegt haben. Gehen wir zuerst mit der mittleren Maustaste aus, um zu scrollen. Und wenn diese vier Flächen ausgewählt sind, wir mit der rechten Maustaste und wählen Flächen löschen. Gehen wir zurück in die Chop-Ansicht und dann zum Modifikatorbedienfeld. Und fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Stellen wir einfach sicher, dass das angewendet wird l Tab aus dem Röntgenmodus, und das sind alles gelehrte Optionen. Es wird auch die Overlays ausschalten. Stellen Sie sicher, dass der Spiegel eine Plakette korrekt ist. Farbe, die in Ordnung aussieht. Okay. Fügen wir einen weiteren Modifikator hinzu. Wir fügen einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Öffnen wir die Registerkarte „Schattierung“ für den Modifikator „Abschrägung“. Lassen Sie uns aktivieren hatte eine normale. Was dies tun wird, ist, dass dies den Übergang zwischen dem ursprünglichen Netz und der Abschrägung glätten wird. Lassen Sie uns dann die Segmente auf zwei ankurbeln. Und wir legen den Betrag auf 0,3 fest. Vorträge. Stellen Sie sicher, dass alles in Ordnung ist. Das sieht gut aus. Bringen wir die Referenzbilder zurück. Und wir tippen aus dem Bearbeitungsmodus heraus. Und dann lasst uns unsere Arbeit retten. Also Datei speichern Als ich diese speichern werde, als eine andere Datei soll Spielzeug-LKW zu speichern unter. Und ich denke, das wird es für diese Lektion tun. In der nächsten Lektion werden wir die Kappe zur Karosserie des Lastwagens machen. Und wir sehen uns dort. 4. Modellierung des the: In dieser Lektion werden wir die Karosserie unseres Spielzeugwagens erstellen. Deaktivieren wir zunächst die Snap-Funktion aus der vorherigen Lektion. Wir müssen auch sicherstellen, dass der 3D-Cursor auf die Rastermitte eingestellt ist. Lass uns das machen. Verwenden Sie Umschalttaste S und wählen Sie den Cursor zum Weltursprung Jetzt gehe zur Draufsicht, das sind sieben auf deinem Numpad. Ich aktiviere den Röntgenmodus und ändere damit die Optionen bei. Und dann lasst uns einen Netzwürfel hinzufügen, der ein Netzrohr verschiebt. Ich ändere die Größe auf fünf. Und dann tippen wir auf Sackville die richtige Ansicht, das sind drei auf deinem Numpad. Und dann wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Das ist die Tabulatortaste auf Ihrem Tastenfeld. Außer Scheitelpunkt aktivieren Sie auswählen. Ich fahre fort und klicke mit der linken Maustaste und wähle alle linken Scheitelpunkte aus. Und wir werden sie in der Y-Achse bewegen. G für den Umzug gefolgt von y. Lasst uns sie an die Vorderseite der LKW-Karosserie bewegen. Ich klicke dann mit der linken Maustaste, ziehe, wähle die rechten Scheitelpunkte und verschiebe sie erneut in der Y-Achse , also G für Bewegung gefolgt von Y, zieht diese nach hinten am Körper heraus. Linksklick zum Anwenden. Und dann füge ich dem Körper jetzt etwas zusätzliche Geometrie hinzu, genauso wie beim Truppenboden. Dafür verwende ich die Loop-Cook-Funktion. Das ist Control. Linksklick eins ist ein Plus eins hier unten an der Windschutzscheibe. Kontrollieren. Linksklick. Plus eine oben auf der Windschutzscheibensteuerung. Plus noch eine hier, die Rückseite des Fahrerhauses. Und dann kontrolliere. Und lass uns das spielen. Hier. Klicken Sie mit der linken Maustaste, ziehen Sie, wählen Sie alle oberen Scheitelpunkte aus, und ich verschiebe sie alle in der Z-Achse. Das ist G für Bewegung, gefolgt von z. Lasst uns sie nach unten bewegen, um dem tiefsten Punkt der LKW-Karosserie zu entsprechen. Linksklick, um die mittlere Maustaste anzuwenden, um zu scrollen. Und ich schalte Face Select um und wähle diesen Fisch, halte die Umschalttaste gedrückt. Ich wähle diesen ersten Schwan und diesen wieder in die Radansicht. Und dann lassen Sie uns diese Phasen extrudieren. Das ist also E für Extrude. Und ziehen wir unsere Maus, bis die Kante mit der Vorderseite des Trucks übereinstimmt. Linksklick zum Anwenden. Wechseln wir zurück in Scheitelpunktauswahl. Und lassen Sie uns mit der linken Maustaste ziehen und wählen Sie diese vier Scheitelpunkte aus, G für Verschieben gefolgt von Set. Und lassen Sie uns sie in der Zed-Achse bewegen, nur um sie mit der Unterseite der Windschutzscheibe abzugleichen. Linksklick zum Anwenden. Als Nächstes klicke ich mit der linken Maustaste und wähle diese drei Scheitelpunkte aus. Wieder, G für den Umzug gefolgt von sagte. Und lassen Sie uns sie oben auf die Windschutzscheibe und die Oberseite der LKW-Karosserie bewegen. Linksklick zum Anwenden. Okay, und jetzt die mittlere Maustaste, und lassen Sie uns in der perspektivischen Ansicht herumblättern. Lassen Sie uns die faire Auswahl umschalten und diese Fläche auswählen. Zurück in die Rad-Ansicht. Lassen Sie uns die ersten Ausgaben extrudieren. Also das ist E. Für Extrude bewege ich die Maus. Also stimmen wir mit unserem Referenzbild überein und klicken mit der linken Maustaste, um es anzuwenden. Scrollen Sie herum, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung aussieht. Ich schalte den Röntgenmodus aus, der unsere Optionen verändert und das sieht gut aus. Gehen wir einfach noch einmal zur richtigen Ansicht, um sicherzustellen, dass die LKW-Karosserie seine Auferlegung über dem Bass ist. So viel zum Scrollen. Ich halte die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt, um alles zu zentralisieren, du kannst einfach das Referenzbild durch unser Modell sagen. Tippen wir einfach in den Objektmodus. Und dann bewegen wir den Körper in der Zed-Achsenzone nach unten. Und das ist G für Bewegung gefolgt von Sagte. Bewegen Sie es einfach so leicht nach unten. Linksklick zum Anwenden. Ich scrolle mit der mittleren Maustaste wieder heraus. Halten Sie dann die mittlere Maustaste gedrückt, um sie einfach zu runden. Okay, klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Objekt, während wir uns noch im Objektmodus befinden, und wählen Sie Shared Smooth aus. Wir gehen jetzt in die Registerkarte „Normalen“ und wählen erneut ultra glatt. Und dann fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu, um all diese scharfen Kanten am LKW-Körper zu glätten . Gehen wir also in die Registerkarte „Modifikator“, fügen Sie einen Modifikator hinzu und fügen Sie einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Ich ändere den Betrag auf 0, um die Segmente zu weit zu ändern. Öffnen wir die Registerkarte „Schattierung“ und wählen Sie aus ob Tiere auf der Registerkarte „Geometrie“ angezeigt werden könnten. Und für meine beiden raus, also lasst uns wählen. Ok. Und man kann sagen, dass wir die Abschrägung haben, aber in diesem Bereich ist sie ziemlich eingeklemmt. Lassen Sie uns also wieder hierher gehen und heute wählen Sie die Loop-Folie aus, die nur alle Abschrägen so gut aussehen lässt. Ich klicke mit der linken Maustaste in unseren Workspace, um alles aufzuheben. Scrollen wir einfach raus. Gut, während wir dabei sind, lassen Sie uns unsere Objekte umbenennen. Ich benenne diese LKW-Karosserie um. Und benennen wir den LKW-Fehler um. Und dann lasst uns unsere Datei speichern. Speichern, Speichern unter. Und ich entscheide mich für Toy Truck drei. Okay, ich glaube, das war's für diese Lektion. In der nächsten Lektion werden wir einige Details unseres Spielzeug-LKWs modellieren. Also sehe ich dich dort. 5. Modellierung der Auspuff- und Trailer: In dieser Lektion werden wir den Auspuff für unseren Spielzeug-LKW herstellen und den Anhänger auch schwenken lassen. Wenn wir also das Netz zu unserer Szene hinzufügen, wird seine Position durch die Position des 3D-Cursors bestimmt. So können Sie hier sehen, dass der Tau 3D-Cursor, dieses rote, weiße und schwarze Kreuz, derzeit am Weltursprung unseres Vernunft positioniert ist. Das ist der Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse. Ich füge derselben eine Kugel hinzu. Und Sie können jetzt sehen, dass ihr Ursprung am 3D-Cursor platziert ist. Ich mache das rückgängig und wähle hier den 3D-Cursor aus. Und dann klicken Sie mit der linken Maustaste an eine beliebige Stelle im selben Ort, wir positionieren den 3D-Cursor. Und Sie können sehen, wenn wir die Kugel neu laden, wird sie aus dem 3D-Cursor platziert. Ich mache das rückgängig und setze dann mit Umschalt S den 3D-Cursor-Bucket, den Weltursprung. Gehen wir in die Draufsicht und aktivieren den Röntgenmodus. Ich zoome mit dem Scrollrad und neuen mittleren Umschalt-Maustaste heran, um eine bessere Sicht zu erhalten. Sie können sehen, dass das Referenzbild nicht perfekt korrekt ist. Verwenden wir also den großen Kreis als Leitfaden und klicken Sie mit der linken Maustaste irgendwo in der Nähe des Zentrums. Fügen Sie dann einen Netzzylinder hinzu. Ich lasse die Scheitelpunkte auf 32 eingestellt. Ich ändere den Radius auf 0,5 und dann die Tiefe nur 6,5. Als Nächstes bewegen oder verschieben Sie den Zylinder in der Z-Achse, um dem Referenzbild zu entsprechen. Kämpfe aus dem Röntgenmodus heraus. Und dann zoome ich heran und stelle sicher, dass der Sockel des Zylinders oben auf dem LKW-Fehler liegt. Das ist okay. Ich rechtsklicke und wähle Shade Smooth Und lassen Sie uns unsere Tour Rauch aus den Objektdateneigenschaften nehmen. Wir werden auch eine freundliche Auswahl bieten. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass die Auswahl der Fische Probleme hat. Wählen wir die obere Fläche aus. Und um dann einen kleineren Zylinder des Auspuffes herzustellen, füge ich mit dem Einschubwerkzeug etwas Geometrie hinzu. Wechseln Sie zur Draufsicht, wenn der Röntgenmodus aktiviert wird. Verwenden Sie die Tastenkombination auf Ihrem Tastenfeld. Ziehen Sie die Maus, bis die Geometrie eng mit dem kleinsten Kreis des Referenzbildes übereinstimmt . Ändern wir den Wert auf 0,25. das Gesicht immer noch ausgewählt ist, wird Sie ankommen, es sei denn , diese Phase extrudieren, Tastenkombinationen ein. Und lassen Sie uns dies unserem Referenzbild zuordnen. Ich schalte den Röntgenmodus aus. Lasst uns jetzt abschrägen, diese Kante wird diese abschrägen. Und ich denke, wir werden diesen auch abschrägen, um die Kantenauswahl umzuschalten. Und wählen wir diese Kanten aus, während wir die Umschalttaste gedrückt halten. im Menü Auswählen nach unten, Scrollen wir im Menü Auswählen nach unten, um Schleifen auszuwählen und Kantenschleifen auszuwählen. Steuern Sie also den Schacht für das Bevel-Werkzeug und ziehen wir einfach unsere Maus, bis die Abschrägung erscheint. Und dann setze ich die Breite auf 0,06 und die Segmente auf drei. Jetzt lasst es uns so weit schaffen. Linksklick, um die Abschrägung einzustellen, und tippen Sie dann in den Objektmodus. Anstatt dies zu modellieren, können wir einen Spiegelmodifikator wie die Einstellung heute aus der Ansicht verwenden. Und wenn der Zylinder noch ausgewählt ist, fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Jetzt sieht es nicht so aus, als wäre etwas passiert, aber die unzähligen Objekte sind da. Der Mord geschieht um den Objektursprung in der Achse unseres Auserwählten und im Moment, der direkt auf dem Zylinder sitzt. Wir können dies also auf verschiedene Arten messen. Wir könnten zur Auswahl der Box zurückkehren und mit Tastenkombination Shift S den 3D-Cursor wieder auf den Weltursprung setzen. Stellen Sie dann im Objektmenü den Ursprung ein, die Mitte unseres Objekts auf den 3D-Cursor, Sie können nun sehen, dass das Objekt in der x-Achse gespiegelt wird , wie wir es benötigen, okay, entlang der Doula. schnelle Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, ein Objekt in unserer Szene als Zentrum für den Spiegelmodifikator zu verwenden . Tippen Sie auf die Spiegelobjekte, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die kleine Pipette und andere über die Objekte in Ihrer Szene. Sie können sagen, dass der Objektname angezeigt wird und Sie können auswählen , welches Objekt Sie als Miller-Center verwenden möchten. Lass uns die LKW-Karosserie wählen. Und Sie können jetzt sehen, dass der Spiegel angewendet wird. Eine andere Möglichkeit besteht darin, in die Spiegelobjektbox zu klicken und die LKW-Karosserie aus dem Okay auszuwählen Gehen wir in die Draufsicht und schalten den Röntgenmodus um. Wählen wir auch den 3D-Cursor aus. Ich reaktiviere den Snap und schalte auch den absoluten Rasterfang um. Wenn wir jetzt mit der linken Maustaste klicken und halten, können wir den Cursor bewegen und er rastet an den Rasterlinien ein. Ich denke, es wird ihm gut gehen. Wir können den Raster-Snap vorerst ausschalten. Fügen wir nun einen Netzzylinder für den Anhängerschwenk hinzu. Ich setze den Radius auf 0,4 und die Tiefe auf 2,5. Lasst uns ankommen. Sie bewegen den Zylinder in der Z-Achse so, dass er dem Referenzbild entspricht. Ich überlasse das Teil in den Truppenfehler. Ich schätze, bei einem echten Modell würde dieser Truppenstrom wahrscheinlich gebohrt und der Pivot darin eingeklebt. Lassen wir es uns also so lassen. Schalten Sie den Röntgenmodus um und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie „ Shade Smooth“, um die automatische Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und stellen Sie sicher, dass die Kante diese aktiviert aktiviert ist. Ich wähle diese Kante aus. Wählen Sie im Menü „Auswählen“ die Option „Kantenschleife“. Kontrolliere B und ziehe die Maus, bis die Abschrägung erscheint. Verwenden wir nochmals einen Wert von 0,06. Und ich werde die Segmente belassen, die für den Linksklick aus dem Bearbeitungsmodus und die Umschalttaste tippen, um den 3D-Cursor wieder an den Weltursprung zu setzen. Bevor wir fertig sind, benennen wir unsere Objekte um. Ich benenne diesen einen Pivot um. Und nennen wir diesen Auspuff. Lasst uns auch unseren Fortschritt speichern. Ich hebe das als Toy Truck weit auf. Okay, das sollte es für diese Lektion tun. In der nächsten Lektion werden wir die Art der Verriegelung unseres Spielzeugwagens modellieren, und wir sehen uns dort. 6. Modellierung der the: In dieser Lektion erstellen wir den Radlauf für unsere Wahl Hub. Also gehe ich zur rechten Ansicht und aktiviere den Röntgenmodus. Und lasst uns den Radlauf vergrößern. Es gibt Zeiten, in denen es ziemlich offensichtlich ist, welcher Start in Mesh am besten zu Ihrem Modell passt oder zu den Zeiten, in denen Sie nur experimentieren müssen, um zu sehen, was funktioniert. Also weiter weg groß, beginne ich mit einem Mesh-Würfel. Ich wähle den Cursor aus. Und lassen Sie es uns ungefähr in der Mitte des Rades platzieren. Fügen wir nun einen Netzwürfel hinzu und ändern die Größe auf fünf Zentimeter. Und dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, Geometrie hinzuzufügen, und bisher haben wir die Schleife, die Abschrägung und die Inset-Werkzeuge verwendet . Ich schalte die Kantenauswahl um. Sieht aus, als wäre das schon dran. Und dann lassen Sie uns mit der linken Maustaste ziehen, wählen Sie diese Kanten aus. Um diesen Höhepunkt zu schaffen. Wir werden Geometrie vertikal in der Mitte des Würfels hinzufügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wählen Sie Ich schalte Scheitelpunktauswahl um. Und fangen wir an, die Scheitelpunkte so zu verschieben, dass sie unserem Referenzbild entsprechen. Ich klicke mit der linken Maustaste und ziehe diese Scheitelpunkte aus und verschiebe sie in der Z-Achse, um zu unserem Referenzbild zu passen. Wählen wir diese linken verdammten Scheitelpunkte aus und verschieben sie in der Y-Achse. Ich wähle diese Halteschalttaste und diese, Lasst uns sie in der Z-Achse bewegen. Ich verschiebe diesen einfach ein bisschen mehr nach unten, um dem Referenzbild zu entsprechen. Und dann lassen Sie uns mit der linken Maustaste ziehen, wählen Sie alle unteren Scheitelpunkte aus und verschieben sie in der Z-Achse. Schalten Sie den Röntgenmodus um. Und lasst uns einfach einen Clausal haben, um sicherzustellen, dass es so auf dem Boden ist. Lasst uns sie etwas mehr bewegen. Und lasst uns aus der Sicht hineingehen. Vergrößern Sie unseren Radlauf. Und lassen Sie uns den Röntgenmodus umschalten. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie, wählen Sie alle diese Rechte einige Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie in der X-Achse, damit sie dem Referenzbild entsprechen. Außerdem wählen Sie diese aus und bewegen Sie sie in der X-Achse des Toggle-Röntgenmodus und stellen Sie einfach sicher, dass sie gegen den Körper stehen. Also g x zum Bewegen in der x-Achse, und lasst uns sie einfach ausrichten. Gehen wir zurück in die Überprüfung und schalten dann den Röntgenmodus erneut um. Wir müssen diese Kurve jetzt für den großen Weg erstellen. Wir könnten dies unterteilen und die Scheitelpunkte so manipulieren, dass sie mit dem Referenzbild übereinstimmen. Eine einfachere Methode ist jedoch die Verwendung eines Modifikators. Tippen wir also in den Objektmodus und fügen wir einen Netzzylinder hinzu. Aufgrund der Art und Weise, wie sich der Zylinder vermischt, müssen wir diesen in der Y-Achse um 90 Grad drehen. Lassen Sie uns diesen Wert also auf 90 senken. Wir sind wieder in Sicht. Stellen wir die Scheitelpunkte auf 65 ein. Und lassen Sie uns den Radius auf 1,5 Zentimeter einstellen. Ich schalte den Röntgenmodus um. Und dann gehen wir zurück zur Box auswählen und wählen den Weg zum Mittagessen aus. Ich füge jetzt einen sogenannten booleschen Modifikator hinzu. Und was dies tun wird, ist, dass der Zylinder und der Radlauf auf verschiedene Arten interagieren können. In diesem Fall subtrahieren wir den Zylinder von dem großen Weg. Lassen Sie uns fortfahren und einen booleschen Modifikator hinzufügen. Da wir das eine weniger vom anderen subtrahieren, stellen Sie sicher, dass der Unterschied ausgewählt ist. wenn wir jetzt ausgewählt Wenn wir also auf diese Pipette klicken, wollen wir den Zylinder abziehen, sind. also einfach mit der linken Maustaste auf den Zylinder. Sie können jetzt sehen, dass der Begrenzungsrahmen für die geänderte Walachse die stattfindenden Modifikatoren anzeigt. Gehen wir jetzt zu den gleichen Eigenschaften. Und wenn Sie auf dieses kleine Symbol an der Seite des Zylinders klicken, können wir den Zylinder ausblenden. Man kann jetzt sagen, dass der Boolesche Wert stattgefunden hat und wir haben jetzt eine schöne glatte Kurve. Die Art und Weise verriegeln. Lassen Sie uns fortfahren und anwenden Shade Smooth aktiviert auch die automatische Glättung der Objektdateneigenschaften. Wir haben jedoch immer noch dieses facettierte Aussehen. Die Glättung sieht nicht so aus, als ob sie stattgefunden hätte. Und der Grund für die Augen, der Zylinder, den wir für den Booleschen verwenden und der auf die Art und Weise wirkt, muss auch glatt sein. Um dies zu lösen, könnten wir eines von ein paar Dingen tun. Wir könnten den Zylinder hinzufügen und den Zylinder auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um glatt zu schattieren, sofern Und dann lasst uns den Zylinder noch einmal hinzufügen. Und Sie können jetzt sagen, dass wir eine schöne glatte Kurve für den Radlauf haben. Das wäre also in Ordnung, wenn wir den mit einem Zylinder einstellen wollten , der den Weg groß beeinflusst. Das ist ein späterer Punkt. Zum Beispiel werden sie ankommen. Neckst du den Zylinder. Und dann wähle ich den Zylinder aus und entferne ihn und die Y-Achse. Und dann können wir den Zylinder wieder verstecken. Und man kann sagen, dass sich die boolesche Position geändert hat. Und wir können dies so oft tun, wie wir wollen, solange wir den booleschen Modifikator noch angewendet haben. Ich mache weiter und mache das rückgängig. Lassen Sie uns den großen Wert erneut auswählen. Und stattdessen, weil wir später nichts ändern werden, wenden wir einfach den booleschen Modifikator an. Das macht den Weg groß zu einem dauerhaften Objekt. Gehen wir also zur Registerkarte „Modifikatoren“. Und unter diesem Dropdown-Menü können wir Anwenden wählen. Die Art und Weise, wie Latch jetzt sein eigenes Objekt ist. Und der Zylinder hat keinen Einfluss mehr darauf, wo sich die gesamte Position befindet. So können wir fortfahren und die Zylinder-Tastenkombination X auswählen, und lassen Sie uns das einfach löschen. Und wir bleiben mit dem „Wir verriegeln“. wir einfach sicher, dass alles in Ordnung aussieht. Ich denke, wir müssen das leicht in der Y-Achse bewegen, nur um die Dinge ein wenig auszurichten. Und lasst uns zur richtigen Ansicht gehen. Und wir bewegen einfach den Bogen, der die Y-Achse unterstützt. Ein bisschen besser. Hab jetzt ein anderes Gesetz. Betrachten wir das Tempo, das in diesem Bereich etwas zunimmt, springen wir in den Bearbeitungsmodus schalten Sie auch den Röntgenmodus um. Und lassen Sie uns mit der linken Maustaste ziehen, wählen Sie diese Scheitelpunkte aus. Und Sie können hier unten in der gleichen Statistik sehen, dass wir zwei Scheitelpunkte ausgewählt haben. Wenn Sie die Statistiken nicht sehen können. Wenn Sie mit der rechten Maustaste in diese Leiste klicken, können Sie gesehen Statistiken aus dem Menü aktivieren, indem Sie auf das Statistikfeld klicken. Das sieht so aus, als ob einer der Scheitelpunkte von der ursprünglichen Kantenschleife stammt, und dann ist der andere durch den Zylinder Teil des Booleschen. Wir können sie zu einem Scheitelpunkt zusammenführen, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und nach unten scrollen, um Scheitelpunkte zusammenzuführen. Und lasst uns das Zentrum wählen. Dies wählt den Mittelpunkt zwischen den Scheitelpunkten und bringt sie zu einem Scheitelpunkt zusammen. Sie können Sie jetzt in derselben Statistik sehen, in der wir nur einen Scheitelpunkt ausgewählt haben. Machen wir das Gleiche für diese Scheitelpunkte. erneut mit der rechten Maustaste auf Zusammenführen und Zusammenführen und zentrieren Sie den Toggle aus dem Röntgenmodus. Und tippe auch wieder in den Objektmodus. Und Sie können jetzt sehen, dass die Bögen glatt sind und wir überhaupt keine Falten haben. Okay, als nächstes fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Ich setze die Segmente auf zwei, es sei denn, aktiviere härtere Normalen. Schauen wir uns einfach an, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung aussieht. Und ich denke, das nächste, was zu tun ist, ist, einen Spiegelmodifikator hinzuzufügen. Und spiegeln wir den Weg hin zur anderen Körperseite. Gehen wir also zurück zur Registerkarte „Modifikator“ und wählen den Modifikator „Spiegel“. Wir werden den Spiegel nur in der x-Achse anwenden. Also schnappen wir uns diese Pipette, es sei denn, wählen Sie den Körper aus. Wir können jetzt sagen, dass der Spiegel Stapel und Effekt, und wir haben beide Wege Verriegelungen an Ort und Stelle. Lassen Sie uns das abschließend umbenennen. Wir verriegeln uns. Und dann lasst uns unseren Fortschritt speichern. Anstatt diese Zahl 2 Phi zu ändern, können wir hier zu diesem Pluszeichen übergehen, und dies wird schrittweise auf den nächsten numerischen Wert steigen. Also lasst uns weitermachen und das speichern. Okay, ich denke, das sitzt in der nächsten Lektion, wir werden anfangen, die Wale und die Radachsen zu modellieren. Also sehe ich dich dort. 7. Modellierung der Rad und Axt: In dieser Lektion werden wir anfangen, an den Rädern und Achsen für unseren Spielzeug-LKW zu arbeiten. Lassen Sie uns also auf dem aufbauen, was wir bisher bereits gelernt haben, und verwenden Sie eine andere Technik, um sie zu modellieren, um Sie anzukommen und den Röntgenmodus umzuschalten. Und dann fügen wir einen Netzkreis hinzu. Ich ändere die Drehung in der Y-Achse auf 90 Grad. Ändern wir die Scheitelpunkte auf 64. Und ich ändere den Radius auf 1,6. Ich weiß nicht, ob der Kreis bis er ungefähr mit dem Referenzbild übereinstimmt. Lassen Sie uns auch an den Cursor senden, dass Umschalt S und wählen wir ihn mit dem Cursor aus. Sie können jetzt sehen, dass der Cursor mit dem Ursprung des Kreises zentralisiert ist. Ich gehe aus der Sicht. Schalten wir den Bearbeitungsmodus um. Und dann extrudieren wir diese Scheitelpunkte entlang der x-Achse. Ist ein für x, gefolgt von xs. Lassen Sie uns mit dem Referenzbild übereinstimmen. Ich klicke mit der linken Maustaste, ziehe, wähle die Scheitelpunkte des linken Arms aus und verschiebe sie auch in der X-Achse. Sprechen wir nun einen Link zur rechten Ansicht und wechseln wir wieder in den Objektmodus. Und es sieht so aus, als wäre der Überschuss verschwunden. Wenn wir jedoch in der perspektivischen Ansicht herumblättern, können Sie sehen, dass der Kreis immer noch da ist. Und um dem Kreis Stärke zu verleihen und die zusätzliche Geometrie hinzuzufügen, die wir benötigen, verwenden wir einen Modifikator. Der Modifikator, den wir verwenden werden, ist der Modifikator „Erstarren“. Dies wird unserem Match Stärke und Tiefe verleihen. Gehen wir zur Registerkarte Ändern und fügen Sie einen Modifikator zum Erstarren hinzu. Und Sie können speichern, dass die zusätzliche Geometrie hinzugefügt wurde. Okay, also gehen wir nicht auf den Monster Truck Look, wählt die Dicke des Netzes an, um sie besser zu unserem Bild anzupassen. Um dies zu tun, ändere ich die Dicke. Also minus 1.3. Und Sie können jetzt sehen, dass wir das erste Rad unseres Trucks geschaffen haben. wir mit der rechten Maustaste und schattieren Sie glatt Und wir gehen auch in die Objektdateneigenschaften ein und schalten die automatische Glättung um. Und dann fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu, gehen zur Registerkarte Ändern, scrollen nach unten und wählen Modifikator „Abschrägen“, um den Betrag auf 0,08 und die Segmente auf drei zu ändern . Und dann lassen Sie uns aktivieren, wie die Normalen auf der Registerkarte „Schattierung“ sind. Schauen wir uns gut an. Okay, das ist das erste Rad unseres Trucks. Der nächste Abschnitt besteht darin, die Achse für das Rad herzustellen. Also lasst uns zur rechten Ansicht gehen. Und lass uns ein Netz hinzufügen. Schwöre. Ich ändere die Segmente auf 65, führe die Ringe bei 16 und wir ändern den Radius. Also 0.4. Drehen wir diese Kugel auch in der Y-Achse um 90 Grad. Lasst uns aus der Sicht hineingehen. Und dann bewegen wir diese Sphäre in der x-Achse. Okay, das nächste, was wir tun werden, ist die Kugel zu isolieren und daran als einzelne Komponente zu arbeiten. Und um dies zu tun, werden wir, während die Kugel noch ausgewählt ist, die Shift-Absicherung verwenden. Wählen Sie auch Frame die Kugel aus. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir schalten auch den Röntgenmodus um. Sie fragen sich vielleicht, warum wir die Kugel um 90 Grad drehen. Es ist eine Kugel, die rund ist, warum sollte das also von Bedeutung sein? Nun, wir brauchen nur Teile der Kugel für unsere Geometrie. Wenn wir die Anpassungen in diese Richtung vornehmen würden, hätten wir all diese Geometrie hier, um unsere Änderungen zu vereinfachen, werden wir die Anpassung entlang dieses Teils des Netzes vornehmen. Stellen Sie sicher, dass Scheitelpunktauswahl aktiviert ist, wenn Sie nicht mit der linken Maustaste ziehen, wählen Sie diese Scheitelpunkte Ich verwende die Tastenkombination X und lösche die Scheitelpunkte. Das haben Sie vielleicht früher im Projekt bemerkt, aber wenn wir uns in der Vorderansicht, der rechten Ansicht und der Draufsicht befinden , können wir den Schlitten auf dem Netz vergrößern. Wenn wir uns jedoch in der perspektivischen Ansicht befinden, fangen wir an zu zoomen, das Netz verschwindet. Das nennt man Clipping. Wir können dies beeinflussen, indem wir zum Menü „Transformieren“ gehen, das ist N auf Ihrer Tastatur. Wählen wir „Ansicht“ aus. Und der Parameter, an dem wir interessiert sind, ist der Clip-Status, der derzeit auf einen Zentimeter eingestellt ist. Stellen wir das auf 0,1 ein. Sie können jetzt sehen, wenn wir im perspektivischen Modus zoomen, können wir dem Netz viel näher kommen. Lassen Sie uns das Transformationsmenü schließen. Umschalten der Kantenauswahl. Wählen wir eine dieser Kanten aus. Und wählen wir auf der Auswahl Kantenschleifen aus. Ich schalte wieder aus der Ansicht um, wenn ich diese Kanten nicht extrudiere, um ein kleines flaches D und X zu erstellen. Und lass uns diese herausbringen. Also gehen wir ungefähr dort hin. Wir werden diese Phasen nun dazu bringen, den axialen Abschnitt unserer Objekte zu erstellen. Gehen wir in die Vorderansicht und fahren in den Objektmodus. Lassen Sie uns alle unsere Objekte mit Option oder Alt-Hedge einblenden. Ich sorge dafür, dass nur die Kugel ausgewählt ist. Und Sie können einfach das Rad offen machen, das wir für die Achse geschaffen haben. Plus-Tab in den Bearbeitungsmodus. Und dann skalieren wir die Kante bis sie nur kleiner ist als der Durchmesser der Radöffnung. Um dies zu tun, verwenden wir die Tastenkombination a gefolgt von S , also extrudiert und skaliert gleichzeitig. Okay, tippen wir in die Vorderansicht und scrollen Sie heraus. Lassen Sie uns Snap aktivieren. Und dann lassen Sie uns diese Phasen entlang der X-Achse extrudieren, das ist ein gefolgt von x. Und lasst uns sie in die Mitte schnappen. Ich schalte den Snap aus und schalte zurück in den Objektmodus und die Umschalttaste H, um unser Objekt zu isolieren. Werfen wir einen genaueren Blick auf diese Kanten. Und ich denke, wir werden diesen Vorteil und diesen abschrägen. Schalten wir den Bearbeitungsmodus um. Und ich wähle diese Kante und diesen aus. Und dann wählen wir die Kantenschleifen aus. Kontrollschacht für das Abschrägwerkzeug. Erstellen wir einfach eine kleine Abschrägung. Ich mache die Breite 0,02. Und lassen Sie uns die Segmente auf drei ändern. Tippen wir aus dem Bearbeitungsmodus oder klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth. Und dann lasst uns das auch einfach verschieben. Und dann verstecken wir alle unsere Objekte. Das ist Option oder Alt H. Ich denke, das sieht gut aus. Lass uns das einfach nochmal überprüfen. Okay, benennen wir unsere Objekte um. Lassen Sie uns die Kugel ändern, um das Rad tatsächlich auszuwählen. Und benennen wir dieses Rad um. Und dann lasst uns weitermachen und unsere Arbeit retten. Wähle sechs aus. Okay, das sollte es für diese Lektion tun. In der nächsten Lektion werden wir den Rest der Räder für unseren Spielzeug-LKW mit einer nützlichen Funktion erstellen , die Instanz in genannt wird. Wir sehen uns dort. 8. Instanz der Räder: In dieser Lektion werden wir Instanz in besprechen und diese auf unser Spielzeug-LKW-Modell anwenden. Der erste Teil der Lektion wird also eine Einführung in die Instanz sein, in der es sich um eine reine Demonstration handelt, sodass Sie nicht mitmachen müssen. In der zweiten Unterrichtshälfte werden wir jedoch Instanz in unser Spielzeug-LKW-Modell anwenden. Ich erstelle eine neue Szene und füge dann einige Objekte zu unserer Szene hinzu. Das erste, was zu beachten ist, ist, dass in derselben Statistik die Scheitelpunkte untersucht werden, die wir haben. Derzeit sind dies 579. Lassen Sie uns also ein Duplikat unserer Objekte erstellen. Um ein Duplikat im Objektmodus mit ausgewählten Objekten zu erstellen, verwenden Sie Umschalt D. Und wir haben jetzt ein Duplikat. Dies ist eine Maschine ihre eigenen Rechte und das so weiter Objekt. Infolgedessen können wir sehen, dass die Scheitelpunkte allein zugenommen haben. Können Sie ein Duplikat auch mehrere Objekte im Objektmodus erstellen, auswählen, alle Objekte auswählen. Tag der Schicht. Und wieder können Sie sehen, dass sie Scheitelpunkte von Junk-Shop haben. Ich kann das mit Shift zurückzahlen. Und wir können mehrere Objekte erstellen. Sie können jetzt sehen, dass die Anzahl der Scheitelpunkte weit über 100 Tausend und die Gesichter ebenfalls erhöht sind. In wirklich komplexen Szenen kann dies Ihren Computer verlangsamen und auch die Renderzeiten erheblich erhöhen. Jedes dieser Objekte ist also das Zonenobjekt und ein eigenes Netz. Wenn wir also eines der Objekte einfärben wollten, müsste sie einzeln machen. Und man kann sagen, dass dies wirklich zeitaufwändig sein wird, jedes einzelne Objekt zu machen. Eine andere Möglichkeit, damit umzugehen, ist Instanz in. Ich verzögere alle Objekte. Lassen Sie uns zunächst eine Sammlung dieser Objekte erstellen. In ihrer Grundform ist eine Sammlung also nur eine Beschriftung für eine Gruppe von Objekten zum Zwecke der Organisation. Wählen wir also alle unsere Objekte aus. Und mit Control J werden wir eine neue Kollektion erstellen. Und um eine Instanz unserer Tower-Sammlung zu erstellen, verwenden wir Shift a und scrollen nach unten zur Sammlungsinstanz. Und Sie können sehen, dass der Turm im Menü angezeigt wird. Wählen wir das aus und lassen Sie es uns klar machen. Wir haben jetzt eine Instanz, die kein eigenständiges Netz ist, sondern tatsächlich eine Ablehnung des ursprünglichen Netzes. So können Sie in den Szenenstatistiken sehen, dass die Scheitelpunkte immer noch identisch sind und auch die Flächen. Machen wir also ein Duplikat der Handtuch-Instanz mit Umschalt D. Lassen Sie uns klar nach oben gehen. Jetzt kann dieser Vorgang wie bei den Clickern wiederholt werden. Und Sie können sagen, dass wir mehrere Instanzen des ursprünglichen Objekts haben. Unsere Scheitelpunkte haben sich nicht geändert und die Phasen ohne Zunahme, das sind jetzt reine Projektionen des ursprünglichen Netzes. Wir können jedoch im Objektmodus jeden einzeln manipulieren. Wir können sie bewegen, wir können sie skalieren und wir können sie drehen. Sie können also sehen, dass wir jede einzelne Projektionen manipulieren können , wie wir es mit dem Duplikat getan haben. Ein weiterer Vorteil ist, wenn wir mehrere Objekte aufrufen wollten, könnten wir die Farbe h im Original verwenden. Nicht nur das, wir könnten unserem ursprünglichen Objekt ein nützliches Textbeispiel hinzufügen, und dies wird auf alle Instanzen angewendet. Man kann also sagen, dass dies ein wirklich mächtiger Prozess sein kann, mit dem man sich vertraut machen muss. Daher kann es besonders nützlich im Spieldesign sein, bei dem die Polygonanzahl selten übereinstimmt und die Bildraten ständig geprüft werden. Wenn Sie die Instanz nicht in Projektionslinien sehen möchten, können wir sie auch in den Overlays ausschalten. Es ist Hub und kreuze keine Extras an. Lassen Sie uns also in unseren ursprünglichen Verstand eingehen und wir verwenden Instanz als eines der Modellierwerkzeuge, um die Räder für unseren LKW zu erstellen. Okay, Zunächst fügen wir dem Wal einen Modifikator hinzu, der die Prävalenz erstarrte Modifikatoren minimiert. Und lasst uns die LKW-Karosserie als Spiegelobjekt benutzen. Machen Sie auch einen Spiegel der Achse. Und dann lasst uns eine Sammlung von Achse und Rad machen. Also verwenden wir Control J. Much einfach dieses Rad um. Lassen Sie uns auch den Cursor in diesem Shift S Login auf das Weltwissen setzen. Und dann lassen Sie uns eine Instanz der Radsammlung machen, damit Sie eine Sammlung verschieben, nach unten scrollen und Wal wählen, um zur Reimansicht zu gehen. Und dann g, y. Und wir können die Instanz so verschieben, dass sie unserem Referenzbild entspricht. Okay, lasst uns unsere Arbeitsdienste in Richtung True Seven aufheben. Okay, das sollte es für diese Lektion tun. In der nächsten Lektion werden wir die Trailer-Referenzbilder hinzufügen und auch mit der Arbeit am Trailer selbst beginnen. Wir sehen uns dort. 9. Modellierung des Trailer: In dieser Lektion laden wir die Referenzbilder für den Trailer und stapeln auch im Trailer selbst. Deaktivieren wir zunächst die Referenzbilder für die LKW-Karosserie. Wir brauchen sie nicht mehr, also verstecken wir sie vorerst. Ich wähle für jedes einzelne das Augensymbol in der Sink-Sammlung aus und schalte es aus. Okay, lassen Sie uns in die richtige Ansicht gehen und stellen Sie einfach sicher, dass der Cursor auf Schweißursprung, Shift S, einen solchen Weltursprung eingestellt ist . Und dann fügen wir einen Spielwürfel hinzu. Öffnet das Transformationsmenü, das ist die Tastenkombination n. Und lassen Sie uns die x-Dimension auf acht ändern. Das ist die Breite des Anhängers. Ändern Sie das Y, welches das Objektiv ist, auf 29. Und lasst uns die Höhe auf 12 ändern, während wir dabei sind. Lassen Sie uns die Waage zurücksetzen. Snazzy-Objekt, anwenden, Maßstab anwenden. Und dann lassen Sie uns das Transformationsmenü schließen. Und dann schalte ich die Röntgenansicht um. Zoomen wir einfach auf die Räder. Und lassen Sie uns die Warteschlange verschieben, um sie mit dem Boden des Wals abzugleichen. Chief wurde entfernt, gefolgt von und sagte, ich sollte es tun. Also Macau. Und dann bewegen wir den Würfel in der Y-Achse. Wir wissen nicht, wo es genau ausgewählt werden muss, bewegen Sie es einfach irgendwo in Position. Okay, jetzt setzen wir den 3D-Cursor auf die Mitte des Objekts und Shift S k so ausgewählt. Und jetzt laden wir das Seitenreferenzbild, das eine Bildreferenz verschiebt. Spur beiseite. Okay, lasst uns das auf unseren Würfel skalieren. Und bewegen wir es in der Z-Achse als G gefolgt von einem. Irgendwo in der Nähe. Gehen Sie zu den Objektdateneigenschaften. Sofern die Kapazität nicht festgelegt wird, werden wir um 0,2 gehen, da dieses Bild ziemlich hell ist. Und dann müssen wir nun den Würfel und das Bild mit unserer LKW-Karosserie ausrichten. Sie können einfach sagen, dass die Anhänger-Pivot-Satelliten diese leicht ausrichten, und auch die Umschalttaste gedrückt halten und den Würfel auswählen , es sei denn, bewegen Sie sie in der Y-Achse, gefolgt von Y. Und dann bringen wir sie ungefähr in der Nähe des Drehpunkts von der Truck. Okay. Fügen wir die beiden Draufsicht hinzu und laden das obere Referenzbild und unsere Verschiebung. Verwenden wir Trailer Top Dot PNG. Wieder skalieren wir das ab. Und dann verschiebe ich es so, dass es zum Würfel passt. Wir müssen es nur ein bisschen vergrößern. Gehen wir in der x-Achse. Okay, ändern wir die Deckkraft auf 0,2. Lasst uns einfach so nachsehen. Ich schaue rein. Okay. Ja, alles steht im Schlange. Bewegen wir das Bild wird von unserem Objekt gelöscht. Stellen Sie einfach sicher, dass sie aufgereiht sind. Ok, und benennen wir jetzt die Referenzbilder um. Und lassen Sie uns sie auch nicht auswählbar machen. Wählen Sie den Cube aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, um die Ansicht auszuführen. Und dann verwenden wir Scheitelpunkt auswählen. Wählen wir die oberen Scheitelpunkte aus und verschieben sie so, dass sie dem Referenzbild entsprechen. G, gefolgt von einem Zed. Wir müssen so leicht zum Seitenreferenzbild rollen. Ich dewähle den auswählbaren Tab. Gehen wir zurück in den Objektmodus und wählen das Referenzbild zum Drehen aus. Und lassen Sie uns das einfach etwas besser nach oben bewegen, wenn sie das auswählen. Wählen wir nun das Objekt erneut aus und gehen zurück in den Bearbeitungsmodus. Verschieben wir einfach diese oberen Scheitelpunkte. Ziehen Sie mit der linken Maustaste, wählen Sie die unteren Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie in der Zed-Achse, damit sie dem Referenzbild entsprechen. Und jetzt fügen wir ein paar Loop-Kurs hinzu. Die Steuerung wird weitergehen. Sie werden eine rund um diese Bereichskontrolle durchführen. Wir platzieren noch einen. Klicken Sie mit der linken Maustaste und verfolgen Sie dann nach Position. Linksklick zum Platzieren. Und wir machen einen Marlow-Colon, der die Kontrolle hat. Linksklick. Bewegen Sie einmal, klicken Sie mit der linken Maustaste, um sie zu platzieren. Okay, lass uns in die Draufsicht hinzufügen. Okay, lass uns eine Schleife hinzufügen, die Mitte des Anhängers abschneiden, welche Steuerung? linken Maustaste und klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, um sich zu bewerben. Ändert den Wert auf 0. Es ist also genau auf der Mittellinie. Und dann lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, ziehen und alle linken Scheitelpunkte auswählen. Tastenkombination X, und lassen Sie uns diese löschen. Fügen wir jetzt einen Spiegelmodifikator hinzu. Und wir wählen auch Clip in aus. Gehen wir in Edge Select und wählen wir diese Kante aus. Und lassen Sie uns eine Abschrägung anwenden, die Control B ist Stellen Sie die Breite auf vier ein. Stellen wir die Segmente auf 12 ein. Ich verklumpe auch die Überlappung. Was dies tun wird, ist zu verhindern, dass der Aufsatz versucht, über den Mittelpunkt zu gehen. Und dann lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken, um die Abschrägung anzuwenden. Wechseln wir in den Scheitelpunktmodus. Und wir haben jetzt zwei Scheitelpunkte übereinander. Sie werfen einen Blick hier unten, Sie können sehen, dass zwei Scheitelpunkte ausgewählt sind. wir also mit der rechten Maustaste auf Scheitelpunkte in der Mitte zusammenführen. Und jetzt sehen Sie, dass wir nur einen Scheitelpunkt haben. Machen wir das Gleiche für diesen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Stützpunkte in der Mitte Wechseln wir zurück in die Draufsicht. Und fügen wir eine Kantenschleife in diesem Teil des Trails hinzu. Kontrollieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Kantenschleife festzulegen, ziehen Sie. Klicken Sie mit der linken Maustaste zum Anwenden. Wechseln wir in die Gesichtsauswahl. Ich wähle diese Gesichtshaltschalttaste aus und wähle diese in der r9-Ansicht aus. Und lassen Sie uns diese Ängste extrudieren wie ein, lassen Sie uns sie extrudieren, um sie dem Referenzbild anzupassen. Lassen Sie uns auch dieses Gesicht auswählen und kämpfen um die richtige Ansicht. Und lasst uns das auch extrudieren. Das ist ein für Extrudieren und lassen Sie uns das Referenzbild abgleichen. Also okay. Wechseln wir nun auch aus dem Röntgenmodus des Reisemodus in den Objektmodus. Und lasst uns das verschieben. Wählen Sie auch unsere Tour reibungslos. Und fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Ich setze das breiten-Tag auf Breite und setze den Betrag auf 0,1. Dies sollte mit dem Boden des Lastwagens übereinstimmen. Und dann legen wir fest, dass die Segmente auf die Geometrie fallen. Lasst uns die Gehrung auf 2 ändern. Wählen Sie dann auf dem freigegebenen Einlass eine Normalen hinzufügen aus, die Miniatur ist. Wir haben keine Falte drin. Alles. Sieht gut aus. Frame wählen Sie das zentralisiert aus. Okay, lass uns in die Ri View gehen. Ich wähle die Lkw-Rad-Instanz aus. Und lassen Sie uns ein Duplikat davon machen, diese Verschiebung D und L, bewegen Sie das in der Y-Achse, so weiter, und das ist G gefolgt von Y. Und lassen Sie uns das verschieben, um mit dem Referenzbild übereinstimmen. Ich schalte den Röntgenmodus um und verklage einen genaueren Blick. Machen wir ein weiteres Duplikat und diese Verschiebung D, G gefolgt von Y. Und lassen Sie uns mit diesem Referenzbild des Toggle-Röntgenmodus übereinstimmen . Und stellen Sie einfach sicher, dass alles aufgereiht ist. Das sieht gut aus. Benennen wir unseren Trailer um. Und dann lasst uns unsere Arbeit retten. Wird die Datei gespeichert unter dem nächsten numerischen Inkrement umschalten. Rette uns. Okay, das sollte es für diese Lektion tun. In der nächsten Lektion werden wir den Drehblock für den Trailer-Pivot erstellen. Wir sehen uns dort. 10. Modellierung des the: Okay, in dieser Lektion werden wir den Drehblock für unseren Anhängerschlamm machen , um die Ansicht zu hacken. Ich schalte den Röntgenmodus um. Und lasst uns einen Netzwürfel hinzufügen. Ich mache die Größe von fünf Zentimetern. Und dann lassen Sie uns dies in der Y-Achse verschieben, um zu unserem Referenzbild zu passen, das in den Bearbeitungsmodus wechselt. Und ich schalte Scheitelpunktauswahl um. Zoomen wir einfach ein bisschen hinein. Lasst uns einfach anfangen, diese Scheitelpunkte zu verschieben. Ich verschiebe die in der Y-Achse. Okay, lass uns nach View gehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, wählen Sie diese Scheitelpunkte verschieben Sie sie in der Zed-Achse. Und dann lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und ziehen, wählen Sie diese aus und verschieben Sie diese ebenfalls. In der Z-Achse. Schalten Sie den Röntgenmodus viel aus, nur um mehr Glück zu bekommen. Und lasst uns das leicht nach oben bewegen Strich G gefolgt von einem Set. Und es sieht in Ordnung aus. Ich schalte den Röntgenmodus wieder und lassen Sie uns diese einfach so leicht nach unten bewegen. Und dann lassen wir einfach etwas Freigabe. Deshalb sind sie zu schwenken. Ich schalte den Röntgenmodus wieder ein. Und lasst uns in Edge Select gehen. Scrollen Sie nach unten und wählen Sie diese Kante halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und wählen Sie auch diese Kantenmäuse , die die Steuerung als Abschrägung sein. Sie werden feststellen, dass das Zentrum tatsächlich gepatcht werden kann. Wenn wir also mit der linken Maustaste klicken, können wir dies steuern, indem wir eine Klumpenüberlappung verwenden, was jede Überlappung des Kieselsteines stoppt. Und man kann sagen, dass das direkt in der Mitte angehalten hat. Ändern wir die Breite auf 2,5. Und dann lassen Sie uns die Segmente auf 12 ändern. Kampf Eimer gehackte Ansicht, die das Schiff kontrollieren, um ein wenig zu etablieren. Okay, das sieht in Ordnung aus. Mein Linksklick, um sie anzuwenden. Lassen Sie uns Scheitelpunktauswahl umschalten. Und wählen wir diesen Scheitelpunkt hier aus. Man kann sagen, dass wir zwei Scheitelpunkte haben, an denen die Abschrägungen von zusammenkommen. Also lasst uns die zusammenführen. In der Mitte zusammenführen wählt diese ebenfalls aus. Zusammenführen, zusammenführen und zentrieren, gehen Sie zurück in die Draufsicht und wechseln Sie dann in den Objektmodus. Und fügen wir nun einen Netzzylinder hinzu, den Radius 0,5. Und lasst uns das in der Y-Achse bewegen. Wir schalten den Röntgenmodus erneut um. Halten wir die Umschalttaste gedrückt und wählen den Pivot-Blop aus. Nett, isoliere beide Gegenstände, die die Absicherung verschieben. Wählen wir dann einfach den Pivot-Block aus, es sei denn, fügen Sie einen booleschen Modifikator hinzu. Und dann wählen wir den Zylinder als Objekthöhe des Zylinders. wir einfach sicher, dass alles in Ordnung aussieht. Wenden wir diesen Modifikator an. Wir brauchen den Zylinder nicht mehr, also lasst uns einfach weitermachen und uns bewerben. Ich wähle den Zylinder erneut aus. Und lasst uns sie löschen. Lassen Sie uns einen Schatten glatt hinzufügen. Und das ist auch alles klein gewählt. Und dann fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Ändern Sie die Segmente auf drei, und lassen Sie uns die Normalen auf der Registerkarte „Schattierung“ haben. Lassen Sie uns fortfahren und den Cube in einen Pivot-Block umbenennen. Und lasst uns alles andere verstecken. Das ist fakultativ. Alt Hecke. Es sieht so aus, als hätten wir nur die Referenzbilder für die Tropen gemacht. Lass uns einfach weitermachen und die ausschalten. Also Vorsicht, das sieht gut aus. Zentralisiere einfach alles. Und lasst uns unsere Arbeit retten. Akte. Sparen Sie als dieser Spielzeug-LKW 9. Und das sollte es für diese Lektion tun. Okay, in der nächsten Lektion werden wir die Wiege für unsere Auswahlregel auch die Protokolle hinzufügen können. Wir sehen uns dort. 11. Fertigstellung unseres Modells: Okay, in dieser Lektion werden wir die Modellierung unseres Spielzeugwagens beenden, indem wir die Wiegen und die Stämme erstellen. Also lasst uns anfangen. Wir werden die Sieben auf deinem Numpad hacken. Und lassen Sie uns den Röntgenmodus umschalten. Das ist Option sagte, ich werde zed. Und lasst uns einen Netzwürfel hinzufügen. Ich mache die Größe einen Zentimeter. Und dann verschieben wir dieses G gefolgt von y. Okay, lass uns den Bearbeitungsmodus umschalten. Und dann wählen wir einfach den Würfel aus, damit wir sehen können, was los ist. Und fangen wir an, die Scheitelpunkte zu verschieben. Ziehen Sie mit der linken Maustaste, wählen Sie diese Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie in der X-Achse, g gefolgt von x. Okay, Lassen Sie uns umschalten, fangen. Ich klicke mit der linken Maustaste, wähle diese Scheitelpunkte aus und verschiebe sie in die Mitte. Das ist ein Umschaltfang, und klicken Sie dann mit der linken Maustaste, ziehen Sie, wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, und lassen Sie uns sie einfach so leicht in der Y-Achse verschieben. Und dann lasst uns einen Loop-Cut hinzufügen. Kontrollieren. Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, ziehen Sie es in die Position, Mitte dieser Linie. Und Linksklick, um sich zu bewerben. Gehen wir in die rechte Ansicht und wählen alle diese aus und bewegen sie in der Zed-Achse nach unten. Schalten wir einfach den Röntgenmodus um, um sicherzustellen, dass diese richtig positioniert sind. Okay, lasst uns ins Gesicht wählen. Ich wähle dieses Gesicht aus. Lasst uns wieder in Sicht gehen. Und lassen Sie uns diese Befürchtungen extrudieren, dass ein Schock ein. Lassen Sie uns das Referenzbild anpassen. Gehen wir zurück in die Draufsicht. Ich schalte Scheitelpunktauswahl um. Wählen wir diese Scheitelpunkte aus. Schalten Sie auch den Röntgenmodus um. Und dann verschieben wir diese Scheitelpunkte in der x-Achse. Passen Sie es mit dem Referenzbild an. Ja, sollte es tun. Lassen Sie uns nochmals den Röntgenmodus umschalten. Schalten Sie Fläche ein, Auswählen, wählen Sie diese Fläche aus und lassen Sie es uns löschen. Und wir wählen Messen. Und es geht in den Objektmodus und lassen Sie uns glatt schattieren. Dies wird auch in Objektdateneigenschaften eingehen und extrem glatt. Und dann fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Das ist okay, gut. Okay. Okay, fügen wir jetzt einen Abschrägungsmodifikator hinzu, um den Betrag auf 0,1 zu ändern. Lassen Sie uns die Segmente auf drei ändern. Hatten wir und die Normalen sollten einen Scheck starten. Kann sehen, dass wir hier rechts in den Ecken etwas Falte haben, wählt die Registerkarte Geometrie unter dem Modifikator „Abschrägung“ aus, es sei denn, die Gehrung außen von Shap zu Handlung zu ändern, sollte das lösen. Raus. Da sind wir los. Okay, benennen wir diese Wiege um. Lasst uns in Sicht gehen. Und dann machen wir einfach ein Duplikat von dieser und jener Shift D. Und wenn Sie das nachverfolgen, warum bewegen wir das nur in der Y-Achse. Verwenden wir die Zeile mit dem Referenzbild. Benennen Sie diese Cradle noch einmal in das um, verschieben Sie D y. Und benennen wir diese um. Sollte es tun. Okay, lass uns in die Draufsicht gehen. Ich schalte den Röntgenmodus um. Und fügen wir einen Netzzylinder hinzu. Verschieben Sie einen Maischzylinder. Ändern wir den Radius auf 1,25, wodurch die Länge auf 25 geändert wird. Und dann drehen wir dies in der x-Achse um 90 Grad. müssen wir nur in der Y-Achse bewegen. Also G gefolgt von y. Passen Sie es mit dem Referenzbild an. Okay, schalten wir in den Röntgenmodus um. Wählen wir den Zylinder aus und wählen Sie Shared Glatt. Wir werden uns auch alle dafür entscheiden, sie zu bewegen. Und dann wechseln wir in den Modus der Kantenauswahl umschalten, wählen wir diese Kante aus, scrollen, die Umschalttaste gedrückt halten und diese auswählen. Und dann wählen wir die gesamte Kantenschleife aus. Okay, lasst uns die Abschrägung anwenden, das ist Control. B. Stellen Sie die Breite auf 0,2 ein, und ich stelle fest, dass die Segmente fallen, und klicken Sie mit der linken Maustaste, um sie anzuwenden. Okay, lassen Sie uns aus dem Bearbeitungsmodus wieder in den Objektmodus wechseln. Lass uns als eins auf deinem Numpad in die Vorderansicht gehen. Und lassen Sie uns den Röntgenmodus umschalten. Und dann lassen Sie uns Snap umschalten. Okay, und dann lasst uns das in Position bringen. Okay, ich mache ein Duplikat in dieser Verschiebung D. Lasst uns das auf die andere Seite verschieben. Also OK, und lasst uns ein Modul pro Schicht machen D. Platzieren wir das einfach irgendwo in der Mitte. Und das sieht ungefähr richtig aus, und wir schalten den Snap aus. Benennen wir den ersten Zylinder um. Log. Benennen Sie den zweiten um, loggen Sie T2 ein. Benennen wir das dritte Log 3 um, das den Röntgenmodus umschaltet. Und dann verbergen wir die Referenzbilder. Werfen wir einen Blick auf das Modell. Das sieht echt gut aus. Okay, speichern wir unsere Arbeitsdatei, speichern unter. Und schalten wir auf 10 um. Und dann schalten wir vorerst die Extras aus, um die Instanz in Zeilen zu verbergen. Okay, meine Freunde, die Modellierung unseres Toy Trucks ist abgeschlossen. Ich hoffe, Ihnen hat der Prozess genauso gut gefallen wie ich und den Sie auf dem Weg gelernt haben. Wenn Sie kreativ werden möchten, schauen Sie sich bitte die Unterrichtsprojekte an, die ich gerne sehen würde, was Sie sich einfallen lassen. Also involviert Dooga, achten Sie auch auf weitere Klassen in dieser Serie, in denen wir uns mit der gemeinsamen Textur befassen und unseren Spielzeug-LKW rendern werden. Viel Glück und danke fürs Zuschauen. Tschüss vorerst.