Transkripte
1. Trailer: Willkommen zu meinem Kurs.
In diesem Kurs erkläre ich, wie ich anhand
einer Zahl drei
D-Zeichen entwerfe. Wir beginnen damit, mithilfe
von Referenzbildern ein
grundlegendes Netz zu erstellen. Wir werden alle
Körperteile separat modellieren. Dann kombinieren wir
alle Teile, decken sie ab und geben dem
Charakter seine endgültige Form. Dann werden wir dem Charakter die Federn
und Flügel hinzufügen . Alle Addons, die wir für die Gerichte
verwenden werden, sind kostenlos. Lassen Sie uns gemeinsam einen schönen
Charakter
vom ersten Polygon bis zum
endgültigen Rendern erstellen vom ersten Polygon bis zum
endgültigen Rendern Machen Sie einen weiteren Schritt ein
fähiger
Charakterkünstler Lerne das Notwendige und entwickle dabei deinen eigenen kreativen
Prozess. Wir sehen uns im ersten Test.
2. Erforderliche Addons: Willkommen. Bevor wir beginnen, werden
wir die
notwendigen Addons installieren Alle Addons, die wir während des
Kurses
verwenden werden , sind kostenlos Das erste Addon
ist Re Top of Low. Veröffentlichen Sie es von CG Cooke. Es bietet Ihnen
großen Komfort im Bereich
Topologie Eigentlich ist dieses Addon kostenpflichtig, aber CG Cookie teilt uns mit,
ob Sie ein Student sind versucht, diesen Beruf zu erlernen, oder
ob Sie ihn als Hobby ausüben, Sie können dieses Addon kostenlos nutzen Es gibt keinen Unterschied zwischen der kostenpflichtigen Version und
der kostenlosen Version Die Version, die Sie verwenden werden, kann je
nach gemischter Version
variieren Sie können die
letzte Version von hier herunterladen. Wenn Sie es
entsprechend der von Ihnen verwendeten
Blender-Version installieren möchten ,
schauen Sie sich die Liste hier an. Ich klicke hier für
verschiedene Versionen. Ich verwende diese Version
in diesem Kurs. Sie können auch
je nach Version wählen. Das zweite Plugin ist ein kostenloses Plugin, welches
du als Addon malst Ein sehr nützliches Addon, das das Malen mit Ebenen
ermöglicht. Laden Sie es von hier herunter. Das letzte Addon ist Mission Tool. Es bietet Komfort beim Umschalten zwischen den Modi
in der Planter-Oberfläche Sie können es
nach Ihren Wünschen verwenden. Ich empfehle dir, es zu versuchen. Sie werden dieses
auf die gleiche Weise herunterladen. Wie werden wir das
Addon, das wir heruntergeladen haben, installieren ,
bearbeiten, Einstellungen
hinzufügen und Finde heraus, wo die Addons sind
und aktiviere sie. Installiere das Addon und suche
retpolow und aktiviere es. Mach dasselbe für die anderen Addons
. Schauen wir uns andere
Addons an, die benötigt werden. Die Suche lässt Retop of Love aktiv werden. Mein zusätzliches Objekt.
Aktiviere diesen. Wir werden es verwenden, wenn wir der
Szene Scheitelpunkte hinzufügen. Modifikator-Werkzeuge,
aktiviere diese 12. Es wird uns bei der
Verwaltung der Modifikatoren
der Objekte nützlich sein . Werkzeugmaschinen Damit können wir mit der Bandtaste
zwischen
den Modi wechseln . Sie können es verwenden, wenn Sie möchten. Beachten Sie das Framework. Es
wird für uns nützlich sein, wenn wir Knoten
im Shading-Editor verwenden Du malst aktiv. alle Addons nach der Installation
zu speichern, speichern Sie die Einstellungen Da ging es nur um die Dons.
3. Referenzbilder: Willkommen, Freunde. Lassen
Sie uns bitte auf Bilder verweisen. Ich wähle alles mit A aus, ich lösche X, lösche. Numb Three, Seitenansicht, Shift A-Bild, Referenzvisier. Nummer eins, Vorderansicht, Vorderansicht, Nummer Nummer sieben, Ansicht von oben Tippen, drücken, sieben, Ansicht von
unten, aber ich
aktiviere den Bild hinzufügen wird oben angezeigt. Schauen wir uns die Eigenschaften
von Referenzbildern an, setzen wir die Objekteigenschaften und
geben Sie diese Werte ein. Vorderseite. Ich wähle alle Bilder aus, erstelle einen separaten Ordner
und verlasse die Sammlung. Seitenbild,
Objektdateneigenschaften, ich wähle diesen Teil als Vorderseite aus. Lass das Objekt sichtbar sein
, wenn ich von hinten schaue. Schließlich möchte ich
alle Bilder aus
der Auswahlmöglichkeit entfernen ,
Objekteigenschaften, Sichtbarkeit,
Deaktivierung auswählbar Die Referenzen sind fertig. Gehen wir zum nächsten Ziel über, um mit dem Modellieren
zu beginnen
4. Körper: Willkommen noch einmal,
beim Erstellen eines neuen Ordners klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Neue
Sammlung. Nummer drei. Ich fange mit dem
Körperteil an, füge Scheitelpunkt, Shift A, Mesh, einzelnes
Wort, ein einzelnes Wort Ich kann den Scheitelpunkt nicht sehen. Ich muss im Scheitelpunktmodus arbeiten,
um den Scheitelpunktmodus zu sehen, zu antippen. Ich fange an diesem Punkt an, extrudiere,
extrudiere erneut. Die Vorderseite ist stärker geschnitzt, also muss sie
etwas nach Erneut extrudieren. Skin-Modus Fire, Extrem-Modus, Shortcut, bei Z vergrößere ich die
Größe, Kontrolle, A. Ich werde die
Unterteilungsoberfläche anwenden Ich nehme die Größe etwas größer an. Ich mache weiter mit
Subdivision Surface. möchte ich, dass es besser aussieht, wenn ich Aus diesem Grund möchte ich, dass es besser aussieht, wenn ich
Ihr Bild
anwende Lassen Sie mich Port drei sehen.
Das reicht vorerst. Ich werde im
skopischen Abschnitt
Nummer eins weitermachen . Nur Xs. Steuere A X. Steuere
wieder A x. Wir werden dieser Linie folgen. Pit sieben TV Otro AX. Ich erhalte Präzision, wenn ich
Shift drücke. Objektmodus. Ich werde Rems anwenden. Ich muss speichern, schlägt aber zuerst fehl. Wenn ich sage „Alle anwenden“, werden alle gespeichert. Steuertipp, Kopfhautmodus. Ich kann es hier ändern. Rems 001. Kontrollband, Objektmodus. Vertex-Modus. Schon wieder Kopfhautmodus. Ich werde glatt auftragen. Ich wähle den glatten Pinsel Stringe 05. Dann ist der Pinsel ausgewählt, ich kann ihn durch Anklicken auftragen Ich kann auftragen, indem ich die
Umschalttaste drücke. Ein Pinsel ist ausgewählt. Drittens
erweitere ich den Pinsel mit F. Symmetry Xect und das,
was ich auf der linken Seite mache,
erscheint auf der Umschalt-Klick. Grube eins. Pet sieben, Typ f. Bleiben wir
bei vier und p drei, Z, X-Modus. Pfad mit F, runterfallen, geschützt. Eine Nummer eins, Frontansicht in der
Mitte des Netzes. Wir werden dieser Linie folgen. Nummer sieben, Tippen Sie auf W, Heckbereich. Wie Z. Der Körper- und
Schwanzbereich ist fertig. Gehen wir zum Flügelteil über.
5. Wing: Hallo, Leute. Nummer eins, ich füge einen Scheitelpunkt hinzu, Shift A, Mesh, ein einzelnes Wort,
ein einzelnes Wort Röntgenmodus, Alt Z. Ich werde von diesem Punkt aus
beginnen. Extrudieren. Schon wieder. Einen für jeden Knöchel,
ich mache mit Hautmodifikatoren weiter Ich wähle alles mit A, Control A.
Control A. Control A. Unterteilungsfläche M
fünf. El Port drei Control A, ich werde nicht zu sehr
ins Detail gehen. Ich werde es
im Bereich Bildhauerei verbessern. Bei sieben taub, wähle ich mit
A alles aus . Präzision
erziele ich, wenn ich die Shift-Taste drücke Ich schaue mir die Ansicht von unten an,
kontrolliere die Ansicht von unten Nur Y s. Wir werden dieser Linie
folgen. Ich werde näher auf die Y XS eingehen. Drücken Sie A Y. Es hat nicht funktioniert, klicken Sie mit der rechten Maustaste Wenn Sie den Sche-Mood-Draht verwenden, zeigt
das Gizmo möglicherweise nicht die
richtige Richtung und das richtige Bedienfeld Ich werde diesen Abschnitt ändern. Y, funktioniert nicht. Steuerung Z. Bei X xs, Schließen und Panel, Steuerung A X. Ich erhalte Präzision
, wenn ich die Shift-Taste drücke. Steuerung A X. Auch hier, Nummer eins, Alt Z. Ich werde Reimage
Control Tape, Objektmodus anwenden Welche Brände gelten?
Kontrollband, Scott-Modus Null bei 01 ändern,
Nummer eins, Smooth
Time, Shift, Klick Das Objekt ist drin. Reibungsloser Druck, seltsam
ist zu viel. Steuerung Z. Seltsam, null bis eins. Umschalt-Klick. Nachteil Nummer eins, BikView. Kontrolle Nummer sieben. Registerkarte „Steuerung“, Objektmodus. Erneut den Schnittmodus. Elastisch verformen, Spritze, Null bis Fünf,
Folgen, Schutz Alt Z. Ich dehne den Pinsel mit F aus. Mit dem flachen Bild kann
ich besser sehen Ich habe sieben von oben gesehen, Nummer. Schon wieder. Ich werde
es mit
Mirror Modifier, Modifier Mirrors auf die andere Seite kopieren es mit
Mirror Modifier, Modifier Mirrors auf die andere Seite Mirror Modifier, Modifier Die Mitte des
Objekts steht im Mittelpunkt, kopiere es direkt gegenüber Der Mittelpunkt des Objekts
könnte sich an einer anderen Stelle befinden, im Objektmodus „
Kontrollband“. Ich ändere den Mittelpunkt
des Objekts, rechts, indem ich auf die Geometrie klicke Möglicherweise tritt dieses Problem auf, wenn Sie
den Modifikator „Spiegeln“ korrigieren Klicken Sie auf „Körper
spiegeln Also sage ich, kopiere es direkt
auf die gegenüberliegende Seite. Sieht nett aus. Ich
verstecke es vorerst. Du kannst es
offen lassen, wenn du willst. Du kannst die Lektion
so fortsetzen. Kein Problem. Ich werde es verstecken. Ich werde in
der nächsten Lektion
alle Objekte sichtbar machen. Sehen Sie
sich Ihre nächste Lektion an.
6. Bein: Willkommen, Freunde,
Nummer eins, Jet Vertex. Ich verstecke die Leiche vorerst bei. Ich fange an diesem Punkt an, extrudiert mit A,
wo das Bein beginnt, Mitte, die Knöchel, extrudiere Nummer drei, ich
wähle nur X aus. Nummer eins, Ski-Modifikator, im X-Ray-Modus wähle
ich alles mit A aus, kontrolliere A.
Control A , wieder Oberflächenebene der Unterteilung siehe S. 3. Steuerung A. Auch hier
werde ich es im
Bereich Bildhauerei verbessern Kontrolle A. Ich werde diesen
Abschnitt etwas breiter machen Ich werde mit den Finger zusammenfügen. Kontrolle. Nur Seitenansicht Xs. Steuerung A, Y. Ich habe nicht funktioniert X erzeugen, schließen und Paneel, Control A X. Präzision erziele ich,
wenn ich Shift Control A
X drücke . Ich gehe nicht
zu sehr ins Detail Ich werde es im Bereich
Bildhauerei verbessern. Steuerung A x. Auch hier
vorne Z.
Ich wende Remise, vorne Z. Kontrollband, Scot-Modus, Kontrollband, Scot-Modus, Modifikatoren an und wende Glatter Pinsel, Schnur 05. Umschalt-Klick. Wenn es zu
stark auf dünne Bereiche aufgetragen wird, wird
es seine Form auf Z verzerren, seltsam, Null, dem einen Bleiben wir bei der
Form-Seitenansicht von Z. Hallo geschützt Das bedeutet bedeutet,
dass es
seine wahre Form annimmt, wenn es mit dem Körper
kombiniert wird,
Alt Z. Ich verwende
Spiegelmodifikatoren. dass es seine wahre Form annimmt, wenn es mit dem Körper
kombiniert wird, Alt Z. Ich verwende
Spiegelmodifikatoren Bei Modifikatoren gibt es Spiegel. Der Mittelpunkt des
Objekts steht im Mittelpunkt. Sieht nett aus. Anderes Objekt
sichtbar Montrotp Objektmodus Sieht nett aus. Ich
schließe es vorerst. Beende es in diesem Abschnitt, wir sehen uns in der nächsten Lektion.
7. Finger: Nochmals willkommen und p drei. Ja, ein Scheitelpunkt. fange von diesem Punkt
an für jeden Knöchel an und
extrudiere mit einer Mitte extrudiere Ich fahre mit Feuer im
Skimodus fort . Ich wähle mit A, steuere A. Extrem-Modus, LT Z. Unterteilungsoberfläche.
Der Bericht drei Control A. Lass uns
zuerst diese Hügel machen. Kontrolle. Ich werde nicht
zu sehr ins Detail gehen. Wohnung wechseln. Kein Haustier sieben, ich wähle
mit A und Haustier mit Kamera. Präzision erhalte ich durch Presix Shift. Alt Z. C ist wichtig. Ich werde Rems,
Control Tape und Scalp Mode anwenden Control Tape und Scalp Mode Modifikatoren, wenden Sie alle Remise 001 an. Das Objektzentrum ist hier. Das Filmzentrum ist hier. Kontrollband, Objektmodus,
Rechtsklick, OgiLoginGeometry einstellen Wieder Kopfhautmodus. Kleiner Papierkorb,
zerreiht den einen, klick. Ich werde glatt auftragen, aber es sieht weiterhin rau aus Das liegt daran, dass
das Objekt zu
klein ist und das Mesh Null ist (Punkt 01). Wenn es Null, Null, Null, Eins wäre,
würde es kleiner aussehen. Es würde jedoch immer noch diese Form
annehmen, wenn es mit dem Bein
verschmilzt Sie werden es
besser verstehen, wenn Sie es kombinieren. Es muss nicht
ganz glatt aussehen. Das Wichtigste ist
, die Topologie Nummer drei
richtig und glatt anzuwenden .
Kontrolle Nummer drei Nummer sieben. Kontrolle
Nummer sieben. Bleiben wir bei vier,
Nummer drei, Alt Z. Lass F, Nein. Schon wieder vom Studiomodus. Wo das Knie anfängt, sollte es etwas schärfer
aussehen. Bei
Seitenansicht der drei Male den Pinsel von Cris Seitenansicht der drei Male den Pinsel von Kontrolle Nummer drei. Ich trage es sehr
leicht auf, nicht viel. Also nochmal, sehr
leicht, nicht viel. Beende es in der Sektion. Fahren wir mit
der nächsten Lektion fort.
8. Finger kopieren: Hey, Leute, Control Tab, Objektmodus, verstärkt sieben. Ich nehme den Röntgenmodus, rotiere mit R. Menü
drehen, 72, die fünf. Achte auf den Nagel. Ich kopiere, verschiebe D, rechts, klicke, drehe erneut, -45 Nur xs, Shift drücken. Nochmals kopieren. Shift
D, rechts, klicken, YxS, erneut drehen, -135 S achte auf den Nagel . Shifts drücken. Erneut kopieren, Shift
D, Rechtsklick, drehen, -45 auf X xs, Shift Nummer drei, ich wähle Bots aus. Shift Alt Z Ich wähle alle Zahlen sieben aus. Nur Xs. Art Z, auch hier
kann ich Digisma nicht sehen. Ich verwende G, G H, Shift Click Art Z. Ich wende den Spiegelmodifikator an,
wähle Finger und Spiegel Das Zentrum ist hier, also wurde es hierher kopiert. Wo lösen wir
das Problem? Spiegelmodifikatoren spiegeln
Objekt, griechisch: Körper auswählen. Ich werde den Modifikator dieses
Objekts auf
die anderen Finger kopieren dieses
Objekts auf
die anderen Wählen Sie Finger aus und drücken Sie die Umschalttaste Schließlich wähle ich diesen Finger aus, drücke Shift Control C, kopiere ausgewählte
Modifikatoren und Spiegel Sieht nett aus. Es wird schöner
aussehen, wenn
Sie es Fuß an Fuß verbinden. Wir sehen uns.
9. Kopf: Alcan ist mit NPD eins befreundet. Ich füge einen Quad-Speer
von NPD Cam von der Seite. Ich trage Remish
auf deine Spitzen auf Cup Mode, Remish Zero Dot Zero
of the Smooth Brush,
StringEO Symetrg Active und StringEO Nummer eins. Kontrolle
Nummer eins. Bit sieben. Bleiben wir bei vier. Z F, Alles richtig. Es wird seine endgültige Form annehmen
und sich mit dem Körper verbinden. Ich werde den DBO-Teil später erledigen. Wieder im Objektmodus. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
10. Oberer Schnabel: Nochmals willkommen.
Höhe des Kopfes, H, Nummer drei, ich kriege einen Scheitelpunkt Dieser Punkt, die ganze Linie. Extrahieren Hautmodifikator von Z, kontrollieren Sie A. Auch hier mache
ich eine andere Arbeit für das Objekt Ich werde es formen, indem ich das Wort
Cs verschiebe. Es muss ein normales Objekt sein. Der Objektmodus, der Hautmodifikator, wendet den Vertex-Modus an. Das ist es. Steuerung Z. Unterteilungsoberfläche. Wir werden Teil drei sehen. Der untere und hintere Teil
des Schnabels sieht scharf aus. Ich werde zur Seite gehen. Strg R, klicke. Ich ziehe, klicke erneut. Hinterer Abschnitt. Strg R, klicke. Ich ziehe, klicke Sieht nett aus.
Seitenansicht von OTs funktioniert. Mit der Wohnung kann ich besser sehen. Ich werde nicht
zu sehr ins Detail gehen. Ich werde es
im Bereich Bildhauerei verbessern. Erstens werde ich zuerst
den Unterabschnitt machen. Ich werde die
Szene in zwei Teile unterteilen. Ich zoome rein Ich mache diesen Teil.
Das andere Fenster wird eine Seitenansicht haben. Auf diese Weise werde ich auf beiden Seiten die
Wahl haben. Ich erweitere x nur Xxs. Als X Danke. Schon wieder. Zurück zum Einzelfenster. Altersmodus, ich wähle Kanten nach oben, Alt-Klick, alle Kanten.
Umschalt-Alt-Klick. Ich werde es kleiner machen, X. Kommen Sie zu diesem Punkt.
A Z, schon wieder Studio. Wieder Altersmodus,
klicken, Umschalt-Klick. Ich werde die
Kanten näher bringen SX. Er hat wieder gemocht. Ich füge H MontrNR Creek,
All Dale runter, Creek All Dale runter, Ich werde es kleiner machen, nur Xs, ist X Shift Click Nachtkopf. Ich muss diesen
Punkt ein bisschen
in den
Scheitelpunktmodus bringen , Nummer drei. Ich wähle Scheitelpunkte aus, fühle nichts. Mit der Wohnung kann ich besser sehen. Dieser Punkt ist wieder Eggs Studio. Ich wähle die Kanten aus.
Ich klicke auf alle Kanten. Ich werde einen
kleinen Umschalt-Klick aufwenden. Objektmodus. Ich werde den Remise-Mod
anwenden, den Scott-Modus anwenden, Reimage, 001 F Smooth, seltsam symmetrisch Ich klicke es einfach an, ohne Bleiben wir beim Telefon.
Nummer drei, A Z. Wieder flach. Danke. Schon wieder Studio. Beende es in diesem
Abschnitt. Wir sehen uns.
11. Unterer Schnabel: LMG. Ich hasse diese
Objekte. Ich füge einen Scheitelpunkt Scheitelpunktmodus. Dies bleibt
im Hauptobjekt Extrudieren. Feuer im Skin-Modus Ich wähle mit Al A. Bei der Röntgenmodussteuerung A. Ich mache es genauso Ich habe den Objektmodus der oberen
Woche, den
Hautmodifikator, den G-Modus anwenden,
SelectAgso klicken, Shift
oder Click Unterteilungsoberfläche, sogar Unterstützung. Er hat wieder gemocht. Acontap
sollte scharf sein Ich habe He Control R, klicken. Ich ziehe, klicke erneut. Objektmodus. Mit der Wohnung kann ich besser
sehen. Ich werde nicht
zu sehr ins Detail gehen. Kontrolle Nummer
sieben, Ansicht von unten. bei
gedrückter Umschalttaste klicken, befinden wir uns in
einer Linie mit dem Plex-Bereich. Umschalt-Klick als G-Klick, Shift, Klick. Wieder als x.
Studio. Er hat wieder gemocht. Drücken Sie H, Strg R,
klicken Sie, klicken Sie erneut, SX A die wichtigsten Tasten, die ich
anklicke, Schuss oder Klick SX. Ich überprüfe den Modus noch einmal. Ich werde Mish Control
Tape, Kopfhautmodus, auftragen. 001. Glatte Bürste, Spritze,
Symmetrieei. Wenn ich es einfach anklicke, ohne seine Form zu
ändern. Ich mache den Treffer und werde sichtbar. Endlich elastische
Defonsymmetrie X, wenn sie in einer
Linie bleiben. Nicht. Schließe diesen Abschnitt ab. Fahren wir mit
der nächsten Lektion fort.
12. Wange: Nochmals willkommen. Ich
wähle alles mit A, glaube ich, H, Seitenansicht Ich mache die Wange. Ich werde ein Objekt wie dieses
erstellen Ich werde es
mit dem Kopf Taub
bei sieben kombinieren , Aya Vertex Starte diesen Punkt, Extrude, klicke mit der
rechten Maustaste auf YxS Ich werde es
in mehrere Teile unterteilen. Alles mit A, H auswählen, unterteilen. Hautmodifikator für Scheitelpunkt Nummer zwei. Ich werde ihn nur als Objekt verwenden, also muss ich die Modifikatoren speichern Oder wieder Textmodus. Ich
möchte das Bild sehen. Oberfläche der Unterteilung. Drei Nummer drei, ich wähle alle mit A aus, nur Z xs, Nummer Cam. Achte auf diese Form. Einfach mehr Scheitelpunkt. Krankheit. Straßenansicht,
rechte obere Kanten, nur die Xs. Objektmodus in der Höhe. Dieser Abschnitt sollte
nicht gerade sein. An der
flachen Linie sollte der Textmodus etwas
abgerundeter sein. Okay. Bewerben Sie sich als Konkurrent, Rems. Scott-Modus, Mod-Kabelversorgung,
Remish Null Null Glatt, Shift Creek. Elastisch, verformt sich, schützt. Ich sehe ob es Ist es deine Schuld? Was solltest du nochmal tun? Ich werde es mit einem
Spiegel verkleiden, nicht mit Feuer. Alle Objekte sind hoch, jedes Alter. Bis zur nächsten Lektion.
13. Auge und Augenhöhle: Willkommen zurück. Ich werde den Augenkreislauf
erstellen. Ich möchte etwas sagen, bevor
wir anfangen. Ich sehe ein Bild. Der Augapfel auf dem
Bild ist zu groß. Der Grund dafür ist, die
Augenlider leichter modellieren zu können. Nachdem ich die Augenlider
im Abschnitt Topologie erstellt
habe, werde ich den Speer verkleinern Im Finale werden sie nicht so
groß sein. Ich werde den Augenkreis erstellen. Ich füge einen Speer hinzu. Ich drehe
es auf der X xs, R X 90 unter Sein Haustier ist Kamera. Ich sehe Bild B in der Mitte
des schwarzen Teils. Es ist Shiftklick Seitenansicht auf YxstBlueIn Shift. Ich werde das Studio wiedersehen. Ich werde jetzt, solange
der Speer ausgewählt ist, mit hochgezogener Kamera angehen Lass es in der Mitte sein. Ich werde nun dreimal
mit der Maus zurückgehen. Eins, zwei, drei, Kopf,
Kontrollband, Scat-Modus auswählen Kontrollband, Scat-Modus Ich wähle Blutpresse. Ich klicke nur einmal. Die Leistung muss hoch sein, 3.000. Größe. Lass es bis zur
Mitte und zur Linie des Schnabels kommen Die Maus sollte
sich nicht in der Mitte befinden, lassen Sie sie ein wenig nach vorne zeigen,
da vorne
mehr Platz ICH 280. Okay. Die Form ist
von innen. Also werde ich die
Strg-Taste drücken. Klicken. Nochmals Objektmodus. Ich cc
es. Schon wieder Scott-Modus. Elastische Form, symmetrisch,
Vorderansicht
dieser Linie wird es
hier geben . Ein bisschen Also wie? Oh, siehst du. Also tu es nochmal. Ich werde es
in diese Richtung lenken. Lass es perfekt
rund sein, nicht elliptisch. Mach es leiser. Objektmodus. Es wird seine endgültige Form annehmen und mit anderen
Objekten
kombinieren. Wir sehen uns.
14. Verbinden von Körperteilen: Willkommen zurück. Ich werde die Karosserieteile
zusammenbauen. Alle Objekte im
Outliner werden verschwinden. bleibt nur ein Objekt übrig, also solltest du den
Kampf vielleicht unter einem anderen Namen speichern Bevor Sie beginnen, schalten die Spiegelmodifikatoren
aller Objekte Als Nächstes folgt der gemeinsame Prozess. Ich muss die Modifikatoren speichern,
bevor ich das mache. Wenn ich nicht speichere, wird
der gemeinsame Prozess nicht ordnungsgemäß
ausgeführt Alle Objekte mit A, wenn ich die Appial-Taste drücke, werden
alle Modifikatoren gespeichert Ich werde sie alle zu einem
einzigen Objekt machen und
dann werde ich Mis anwenden, mit Ausnahme des Beim Matinieren der Augenlider
im Bereich Topologie muss der Augapfel frei sein. Im Abschnitt Topologie werden Sie das besser
verstehen. I H, wähle alle Objekte
mit A, Join, Control, J. Es hat nicht funktioniert, warum? Die Objekte sind von einer roten Linie
umgeben. Das bedeutet, dass kein Objekt ein aktives Objekt
ist. Ein Objekt muss aktiv
oder verbunden sein,
damit es angewendet werden kann. Daher muss es ausgewählt werden. Wählen Sie den Kopf aus, der
von einer gelben Linie umgeben ist, alle Objekte mit
A und Steuerelement J. Es ist jetzt ein einzelnes Objekt. Die gelbe Linie zeigt an
, dass es sich um ein einzelnes Objekt handelt. Alle Objekte im Outliner sind
weg, ein Objekt ist geblieben. Objekte wurden zu einem einzigen Objekt, aber es wurde nicht vollständig zusammengeführt Dies ist der Punkt, an
dem sich Arm und Körper treffen. Es sollte nicht so aussehen. Die Innenseite des Arms
sollte hohl erscheinen. Arm und Körper müssen dort
zusammenkommen, wo sie sich berühren. Also werde ich das Bild anwenden. Bevor Remase angewendet wird, müssen
die Transformationen der Objekte zurückgesetzt werden Wenn ich das nicht tue, wird das Bild
nicht richtig angewendet. Und Verwandlung von Strafgegenständen. Die
Standort-Rotationsskala muss zurückgesetzt werden. Position und Rotation
sollten Null sein, Skala sollte eins sein. Das Zurücksetzen ist sehr einfach. Steuerung A, alle Transformationen. Alle drei werden zurückgesetzt. Als ob es das wäre. Ich werde den Miss
Scott-Modus anwenden, Mish. Ich hatte zuvor
den Wert Null.01 angegeben. Ich gebe beim Kombinieren einen kleineren
Wert an, 0008.
Das ist es Objekte, hol dir genau. Die Linie Wirbelkörper und RMD. Ein einzelnes Objekt. Alle
Teile kamen zusammen. In der nächsten Lektion werde ich Glatt
auf die
Linien auftragen, an denen sie sich treffen. Ich werde das reale Bild
des Objekts wiedergeben . Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
15. Glättung Teil 1: Nochmals willkommen. Ich werde die reibungslose Arbeit
anwenden. Wählen Sie Glattpinsel,
Stringe 05 und folgen Sie Speer. Wenn du „Geschützt“ auswählst und ich „Glatt“ auf
eine Seite des Objekts auftrage, wird
es auch
auf die Rückseite aufgetragen Folgen Sie zum Beispiel protected. Glatt Hast du gesehen, ich nehme es zurück, Steuerung Z. Vergewissere dich, dass Brache als Speer
ausgewählt ist Symmetrix ist aktiv. Ich fange mit R an. Ich
möchte, dass dieser Teil scharf bleibt, also werde ich ihn nicht zu oft auftragen Ich werde es nur drei oder vier
Mal tun. Eins, zwei, drei. Sieht nett aus. Ich werde es
später mit Elastic Ivorm reparieren Ich werde es in der Lex-Sektion machen. Ich werde das Gizmo schließen. Ich werde
es auf die Leitung anwenden. Es sollte die Form annehmen. Ich erweitere
nur ein paar Mal mit F. Hier und hier. Das ist es. Ich werde es
später mit der elastischen Form reparieren. Sieht nett aus. Atom-Sexion. Ich möchte, dass die Unterseite scharf bleibt. Auf der anderen Seite Odom. Das ist es. Sieht nett aus. Ich wechsle zu Finger. Wenn ich hier zu viel
Glätte auftrage, wird die
Form verzerrt ConTZ, ich
reduziere entweder die Leistung oder klicke. Ich mache es, indem ich klicke. Ohne die
Form zu stark zu verzerren, mache
ich sie mit
F etwas kleiner . Solange es nicht zählt, verwende irgendwelche Probleme
im Retroblag-Bereich Okay. Der Unterabschnitt
ist fertig Ich werde den oberen Teil in
der nächsten Lektion machen. Wir sehen uns.
16. Glättung Teil 2: Ein Willkommen zurück. Ich werde den
Glättungsprozess fortsetzen. Ich werde mit Tubiic beginnen der Linie, bei der die Fugen scharf bleiben
müssen Lieber Schnabel. Sieht nett aus. Ich sauge es. Ich mache
es mit F etwas kleiner. Erlaube nicht zu
viel Kontakt mit Twic Nochmals. Das ist es. Es ist Zeit für die Wangenpartie. Ich fange an der Linie an
, wo es einem ins Auge fällt. Es wird diese Form annehmen. Diese Linie wird also vollständig
verschwinden. Ich
fange fange , es wird komplett verschwinden. Ich erweitere mit. Wenn ich von dieser Linie
fallen werde. Mach es richtig. Vielleicht gibt es
hier ein paar Zeilen. Kein Problem. Ich werde den vorderen
und unteren Teil machen. Ich lasse es nicht mit dem Schnabel in
Berührung kommen. Okay. Unterer Abschnitt. Der Wangenbereich
sollte so rund wie möglich sein. Ich werde eine kreisförmige Linie zeichnen. Andere Seite. Und der
Prozess des glatten Halses ist abgeschlossen. Mit Elasticifor wird es seine endgültige
Form annehmen. Es ist Zeit für den nächsten Abschnitt. Etwas kleiner mit F-Seite. Es wird seine endgültige
Form mit elastischer Form annehmen. Nächster Abschnitt. Ich werde es noch etwas anwenden. Den Rest werde ich im Abschnitt
Elastische Form erledigen. Es ist nicht nötig, an diesem Abschnitt zu
arbeiten. Wir sind
am Ende dieses Abschnitts angelangt. Im nächsten Teil
werde ich die Augenbrauen
und das Nasenloch machen und das Modellieren beenden.
Wir sehen uns
17. Augenbraue: Nochmals willkommen. Ich werde
das pro Teil machen. Im Objektmodus wähle
ich Speer und Pet Cama. Wählen Sie erneut Körper und erneut den
Seco-Modus. Wählen Sie Inflit Brush, Stringe
Zero Dt Five Flow Spear. Präzise F, ich werde von diesem Punkt aus
beginnen. Es ist auf den Punkt ausgerichtet an dem der Schnabel auf den Kopf trifft Ich werde dieser Linie folgen. Ich werde an dieser Stelle enden,
der Linie, zu der die Saca tendiert Ich werde diese Straße
fünfmal bereisen und dann beginnen. Eins, zwei, drei, vier, fünf. Geben wir ihm eine
elastische Form. Röntgenmodus, hohler
Speer, expandieren mit F. Ich kann leichter
sehen, wenn ich flach Ich werde
diese Linie hierher verschieben. Diese Linie. Ich habe es ein bisschen zurückgezogen. Schon wieder Studio. Bei
Z. Zieh es zurück. Sieht aus, als ob er jetzt glücklich ist. Ich muss es reparieren.
Ich speere Höhe Ich trage es glatt auf diesen
Teil auf oder es wird normal. Im Moment sieht es so aus. Nach dem Prozess wird es
so werden. Umschalt-Klick. Sieht nett aus. Ja. Es bleibt wieder bei der Form. Repariere es. oben Ansicht von oben. Sieht nett aus. Der
Abschnitt mit den Beweisen ist vorbei. Gehen wir weiter zum nächsten Essen.
18. Nase: Willkommen zurück. Ich gehe
zum Nasenloch. Ich sehe Ich kann es genauso
machen wie mit der Augenhöhle, aber dieses Mal
werde ich eine Maske benutzen. Lasso-Maske. Jetzt muss ich den schwarzen Bereich
auswählen A D. Ich werde glatte Kanten auftragen, Maske
glätten, Schärfen ändern Ich werde einen Pinsel auf diesen Teil auftragen. Ich muss es auf den Kopf stellen, kontrollieren. Den
Pinselgraben aufblasen, um sich mit
F auszudehnen . Erneut den Bach kontrollieren, A, ich komme aus der
Maske raus. Das ist es Bleiben wir bei vier.
Ich sehe ein Bild. Das schon wieder. Schon wieder Studio. Lass das Große etwas breiter sein. Nochmals aufblasen, bei fünf
die Fäden auf Null stellen. Lass seine Größe um die Hälfte abnehmen. Ich werde von diesem Punkt aus beginnen
und zweimal zurückgehen. Sieht nett aus. In der nächsten Lektion werde ich
dem
Körper mit elastischer Form die endgültige Form geben dem
Körper mit elastischer Form die endgültige Form und das
Modellieren beenden. Wir sehen uns.
19. Endform: Hey Leute, ich gebe ihm seine endgültige Form
mit elastischer Form. Ich fange mit dem Kopf an. Ich kann mit
der Wohnung besser sehen. Hallo, beschütze es. Ich werde nur
die grob aussehenden Stellen glätten. Es muss nicht genau so
sein wie auf dem Bild. Seitenansicht Jetzt werde
ich den Teil mit der Wange machen Achten Sie auf den Punkt,
an dem es auf den großen Teil trifft, berühren Sie diesen Teil nicht zu sehr Das nochmal. Ich werde weitermachen. Großer Abschnitt. Es muss nicht genau so
sein wie auf dem Bild. Schwanzbereich. Ich werde für diesen Teil die aufblasbare
Bürste verwenden. Schon wieder Studio. Ich teile
die Szene in zwei Teile. Diese Seitenansicht des Fensters. Die Pinselgröße mit F auffüllen.
Ich werde es leicht auftragen. Anderer Finger h. Eins, zwei, wieder. Andere Finger. Ich werde es leicht auftragen. Wir sind
am Ende des Modellierens angelangt. Wir sehen uns in der Topologie-Lektion.
20. Vorbereitung auf Retopologie: Willkommen im Bereich Topologie. Wir müssen ein Modell für
die Topologie vorbereiten, Objektmodus, I Spears-Modus im
Topologie-Teil, ich muss die Transformationen
des Objekts zurücksetzen, damit die Symmetrie
richtig funktioniert
Steuerung richtig Alle drei werden zusammen zurückgesetzt. Klicken Sie und beenden Sie den Ablauf. Zunächst
aktiviere ich Symmetrie X. Su
21. Wing Retopo: Willkommen zurück, mach den Flügel,
fange an der Stelle an, wo er auf den Körper trifft Kontrast zur ausgewählten. Steuerung, klicken. Zehn Kanten sind genug. drei Seitenkanten
treffen auf das Bein, zwei auf den Hals. Die anderen werden zur Seite gehen. Ich kriege einen da, wo
die Schulter endet. Steuerung, klick. Knöchel. Nochmals, ich nehme noch ein paar Kanten Ich kann es mit
dem PToF-Beispiel machen. Aber wenn ich es auf diese Weise mache, wird
der Rand zerstört Ich möchte, dass es senkrecht zur Armsteuerung Z
nach unten geht, ich mache die Transektion rückgängig Ich führe es in die Mitte. Und ich werde Schulter
weitermachen. Ich habe ein paar zusätzliche
Kanten an den Knöcheln hinzugefügt
, damit sie sich
besser bewegen können, wenn ich ein Skelett konturiere, oder ich werde es
senkrecht zum Arm Control Creek hinzufügen senkrecht zum Ich tue es. Ich doppelklicke auf den
Rand in der Mitte und drehe ihn ein wenig. Shift R. Ich mache weiter und wähle die Flügelspitze aus. Wie ändern wir diese Zusammenführung? Wir zeigen das Clipping
maximal an, mir geht es gut. Seitlich weben, mit
Polypan Kanten auswählen,
kontrollieren, klicken, klicken, klicken Anderes. Klick, klick. Schon wieder. Das ist es. Entspannungstool. Ich werde es am Ende auf
die Kanten auftragen. Schon wieder 500. Wir zeigen in der Nähe an. Spielen Sie die Steuerung ab und wählen Sie
Hex Naped Camera aus. Die Stellen, an denen die
Schulter auf den Körper trifft, dieser Teil, wählen Sie G,
kontrollieren Sie, klicken Sie, klicken Sie Lass sie diesen Linien folgen, du machst weiter Wir Mitte. Sieht nett aus. Der nächste
Abschnitt ist fertig. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung.
22. Body Retopo: Willkommen, Freunde. Mach den Körper, fang mit dem Halsteil an. Bevor ich anfange,
ziehe ich die Kante runter. Lass uns davon nicht behindern. Coterstal in der Mitte, Steuerung, Klick.
Mit der Maus gut umschalten 20 Kanten sind genug. Ich kann
später bei Bedarf Kanten hinzufügen oder entfernen. Polypantol kombinieren Sie es
mit der Schulter,
wählen Sie die Kante aus, steuern Sie, Kombiniere Arm und Bein, streichle. Kanten setzen, füllen und dieser Linie
folgen. Der Ort, an dem sich
Bein und Körper treffen. Control, ich schleppe. Die Schicht muss fallen. Alter ist genug. Ich wähle alle Altersgruppen aus. Erstens werde ich der Symmetrielinie
bis zur Mitte des Beins
folgen Steuerung, ich bewege den Mauszeiger über den
Scheitelpunkt, der sich verbinden wird. Wenn ich das auf diese Weise mache, werden
die Scheitelpunkte ConRoz-Steuerung, es
folgt der Symmetrielinie
bis zur Mitte des Beins Numberierte Kamera. Ich wähle alle Altersgruppen aus. Ich werde von der Seite schauen. Es wird an diesem Punkt
in der Mitte
der zweiten Phase enden . Control, Nummer eins, pql Ich bewege den Mauszeiger über dem Scheitelpunkt, der Symetrline verbinden wird Entspann dich, ich dehne mit F und entspanne mich. Lassen Sie nicht zu viel Kontakt
mit dem Schulterbereich zu. Nimm teil. Es reicht aus, diesen Teil ein- oder
zweimal zu machen. Fügen Sie dem Halsteil einige Kanten
hinzu. Schleife. Steuerung, klick. Mit G. Control leicht nach oben drücken, klicken. Doppelklicken, G. Okay. Ich wähle es ohne A. Entspannen Sie sich wieder, präzise
mit F, entspannen Sie sich. Es reicht aus, diese Teile ein- oder
zweimal zu machen. Zuletzt repariere ich
den Schulterteil,
den Sieger, ich zentriere
die Scheitelpunkte Center Entspann dich wieder. Flach an den Rändern. Körperpartie ist vorbei.
Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
23. Schwanz Retopo: Willkommen zurück. Ich
mache den Schwanzteil. Fangen Sie dort an, wo das Bein
auf den Rumpf trifft. Blick auf den Stuhl. Ich werde dieser Linie folgen. Klick bei gedrückter Taste. Schieß gut mit der Maus. 12 Kanten werden ausreichen. Diese beiden Kanten gehen
in Richtung der Mitte des Schwanzes rotiert R. Jetzt verbinde ich das i
- und das Paddy Pul-Panol, wähle
He Jetzt werde ich Ik und
Paddy verbinden und dieser Linie folgen. Schläge. Ich wähle vier Kanten aus. Steuerung, ich bewege den Mauszeiger über den
Scheitelpunkt, der verbunden werden soll. Es gibt Wörter
, die sich nicht treffen. Ich lenke sie in Richtung
Symmetrie, wähle erneut aus. Kombiniere Scheitelpunkte, wähle erneut aus. Zwei Kanten werden in
die Mitte kommen. Ich werde es oben machen. Mache den Schwanz separat. Dann werde ich
es mit dem Körper kombinieren. Also möchte ich
diese Linie ein wenig stärken. Beilage, C zur Aufbewahrung. Bei a habe ich es
senkrecht zum Nagel gezeichnet. Bei der 12 dieser Linie
verschiebst du am besten 20,
vier, sechs, zehn. Auf der anderen Seite gibt es
insgesamt 20 Kanten. Steuerung, klick. der Mitte. Schon wieder. Scheitelpunkte zusammenfügen , doppelklicken,
verschieben, doppelklicken, verschieben, doppelklicken, verschieben, doppelklicken, Fehler
als Kanten insgesamt Diese Kanten verschieben sich,
doppelklicken Sie, drücken Sie die Eingabetaste. Seitenansicht, ich habe mit A ausgewählt, Entspannungszeit, ich erweitere mit F. Met neun. Berühre das Bein nicht zu sehr. Wenn du es berührst,
wird es anders sein. Sieht nett aus. Cymetrline Ich werde diesen Teil machen. Kontrollhocker,
doppelklicken Sie auf die Seitenansicht. Klicken Sie bei gedrückter Taste Steuernummer: Ventilator,
Rückansicht, Polypen-Werkzeug. Ich habe für H ausgewählt.
Ctrl-Taste klicken, klicken. Endlich Zeit zum Entspannen. Ich trage es nur
auf die Innenkanten auf, und das H T H wird klingeln. Ordnen Sie C. W der Sonne zu, doppelklicken Sie darauf, GT-Bereich GT-Bereich ist beendet Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
24. Bein-Retopo: Willkommen zurück. Ich
mache den Beinteil. Zuerst werde ich die
Linie korrigieren, an der das Bein beginnt. Die Unterseite muss leicht scharf
bleiben. Ich werde den
Beinteil in der Seitenansicht machen. Beginnt an diesem Punkt. Klicken Sie bei gedrückter Taste Halten Sie die
Maustaste gedrückt. Taub eins Dazu muss er
durch die Mitte
des Fingers fahren , R drehen, klicken Dieses G und dieses H werden sich verbinden. Ich wähle aus, indem ich Shift drücke. Ich wähle das Seitentool aus. Ich wähle die Kanten aus
, die zusammengefügt werden sollen, verschiebe, klicke und klicke mit der
Shift-Maus. Iss, drunter, doppelklicke, schieße,
doppelklicke, bis ich komme Ich werde jetzt abligerlax haben. Die Größe des Pinsels ist gut. Ich
mache es einfach, indem ich klicke. Das Öl verformt
sich zu sehr. Jetzt ist es Zeit, das Teil
auf den Hocker zu legen, Vorderansicht. Ich wähle H, doppelklicke. Ich drehe es herum. Ist xs Shift, R.
Dreht um sein X R. Doppelklicken Sie auf Steuerung. Hab es. Schon wieder Steuern. Ich werde es auf die
drei Kanten in der Mitte auftragen. Lass nicht zu, dass diese Kante
zu sehr beschädigt wird. Seitenansicht, Steuerung, Nummer eins, Ansicht. Okay. Zum Schluss lasse ich ein bisschen
eintauchen. Einfach klicken. Ohne die Gelenke
zu beschädigen, gebe ich
schließlich
der Stelle,
an der sie sich mit dem Finger verbindet,
die endgültige Form . Maximal fünf anzeigen. Das wird er
zwischen deine Finger passen. Diese beiden werden auf den
oberen Teil des Fingers gelegt. Diese beiden werden zur Seite gehen. An den Finger zwischen
den Finger, an den Finger. Diese beiden werden
zur Seite gehen. Okay. Du stellst Stoff aus.
Wir sehen uns beim nächsten Stand.
25. Finger-Retopo: Willkommen, Freunde. Ich
mache die Finger. Ich muss in der Lage sein, das Objekt
richtig
zu sehen , wenn ich Topologie anwende Aber wenn du von oben schaust, mich
der Körper. Ich muss das mischen. Ich werde Ms
Modifier in Blender verwenden. Ich verlasse den oberen Bereich des
Low-Type-Objektmodus und wähle Mesh,
Scheitelpunktmodus und Ansichtsmodus Ich muss im iFrame-Modus arbeiten, um den gesamten Z-IFrame-Modus auswählen zu können Scheitelpunkte auswählen, Scheitelpunktgruppe für
Objektdateneigenschaften. Nimm ein Zeichen. Objektmodus. Wieder solider Modus. Jetzt Maskenmodifikator. Scheitelpunktgruppe, Gruppe auswählen. Das ist es. Andere Objekte,
Höhe und Kamera für Haustiere Finger sehen schief aus, wenn Sie das Objekt von der Seite betrachten Ich muss das
Objekt drehen und ein bisschen. Das Zentrum von oben ist hier. Drehe, R, klicke auf 22, dann auf fünf. Halte die Finger gerade. Ansicht von der Seite. Okay. Und
wieder von oben nach unten. Startkontrast, Nummer sieben. Steuerung, klick. Drücken Sie die Maustaste, achten
Sie, drehen Sie, laufen Sie. Nummer drei Ich füge jedem Knöchel einen hinzu. Da es sich bei diesem Teil um Fight handelt, werde
ich zwei
Tonia Starts Loops Tool und
Contract Clich ClachGLK wieder hinzufügen Tonia Starts Loops Tool und
Contract Clich ClachGLK Contract Clich Wählen Sie jedes, doppeltes CltchG Die Stelle aus, an der die Nagelsterne
im Alter wieder scharf Die Stelle aus, an der die Nagelsterne
im Alter wieder scharf sein sollten. Stufen, Doppelklick,
Menture und Petrie. Strg & klick. Ich werde weitermachen. Sechs Kanten sind okay. Nampadkama b dreht sich. Lassen Sie das Wort Krankheit
untereinander stehen . R klicken Sie auf P Lumen-Werkzeug, Ilect H-Steuerung. Klick, klick. Nochmals, wir sehen uns in der nächsten Lektion.
26. Finger kopieren: Willkommen zurück. In dieser Lektion werde
ich die Finger kopieren. Ich habe den Fuß gedreht. Ein bisschen in der vorherigen Lektion. Ich werde diese Arbeit rückgängig machen. Ich gehe zurück zu Blender und tippe auf den Objektmodus. Ich wähle den Fuß und werfe. Drehe, ich setze es auf seine vorherige Position zurück
22, diese fünf. Ich wähle das Polygon aus. Ich wähle aus Outliner,
dem Vertex-Modus. Ich möchte das Objekt
einfacher sehen ( Z-Frame-Modus). Alle wählen A. Kopieren, Shift, D, Rechtsklick. Die Kopie ist immer noch da. Drehen, R, klicken Sie nur auf 45 xxSG, X-Shift-Klick Nochmals kopieren, Umschalt-D drücken, rechten Maustaste klicken, erneut drehen. 135 G. Verkleinern Sie das Objekt. Achte darauf, wo
der Nagel endet und anfängt. Nochmals kopieren, Shift
D, Rechtsklick, 45
drehen, nur xxSGX Ich wähle einen anderen
Finger aus, indem ich
L drücke . Nummer drei, Seitenansicht, ich lasse ihn herunterfahren (
GZ-Shift-Klick So viel. Das ist es. Es gibt nur noch eine letzte
Sache, die ich tun muss. Ich habe die Finger kopiert, aber die Scheitelpunkte sind
nicht am Netz haften geblieben. Ich habe die Finger mit A
ausgewählt
und den unteren Teil wieder nach Finger mit A
ausgewählt
und den unteren oben gezogen oben. Vergewissern Sie sich, dass das
Loop-Tool ausgewählt ist. Achten Sie darauf, wo
die Finger beginnen. Was ich tun muss,
ist sehr einfach. Drücken Sie G, Präzision
durch Drücken der Umschalttaste. Ich werde die Maus
ganz leicht bewegen. Das ist es. Doppelklicken Sie. Okay.
Jetzt kleben alle
Scheitelpunkte am Netz. Wir sehen uns
27. Fuß-Retopo: Willkommen, Freunde, stellt
zwei Arten von Futter her. Zuerst lege ich die
Finger zusammen. Wählen Sie das Seitenwerkzeug, das Seitenrad, wählen Sie Kanten, Verschiebungen, A-Kanten. Halten Sie die Maustaste gedrückt und drücken Sie die Eingabetaste. Kontrolle Nummer drei. Auch hier mache
ich
den Bereich, mache
ich
den wo der
Vorderzehe auf das Futter trifft. Polypantal, wählen Sie H Control. Klicken Sie auf. Ich werde weitermachen. Halte es an den Linien ausgerichtet. Andere Finger. Okay. Jetzt lege
ich die
Finger zusammen. Klick bei gedrückter Taste. Erregen. Es ist Zeit für
die Soße der Füße Kontrolliere die Ansicht von unten im Nacken. Kontur, wählen Sie drei Kanten aus. Ich komme zu dem
Scheitelpunkt, der sich verbinden wird. Strg klicken, ziehen, klicken. Ich nehme nicht die Finger
aus der Kontrolle. Seite zwei, Shift,
Doppelklick, Enter. Endlich, entspann dich. die
Mitte auf, ohne die
Finger zu stark zu berühren Tragen Sie es
nur auf die
Mitte auf, ohne die
Finger zu stark zu berühren. Seitenteil Ich habe derzeit zwei
separate Objekte. Es muss ein einzelnes Objekt sein. Ich gehe zurück zu Blender, tippe,
tippe auf Objektmodus,
Outliner und Höhe Wählen Sie Körper aus. Ich wende den
Maskenmodifikator an, lösche den Modifikator Der Körper wurde wieder sichtbar. Objekteigenschaften, Position,
Rotation sollten Null sein, Fähigkeit sollte eins sein. Repariere es. Pop of Flow. Ich werde
den Körper und das Handgelenk kombinieren. Zuerst wähle ich den Körper aus. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst
den Körper auswählen. Andernfalls funktioniert der Spiegelmodifikator
nicht richtig. Ich wähle das Handgelenk aus,
indem ich Shift Control J Versuch, G, Rechtsklick Tippen Sie auf Vertex-Modus und stellen Sie FTP auf Niedrig. Bei maximal 50 können wir es uns
leichter ansehen. Schleife. Ich werde
diese Kanten ein bisschen nach oben verschieben. G, klick. Holy Pantol, wählen Sie H-Steuerung und
klicken Sie. Ich mache weiter Und Zeit zum Entspannen. Ohne die
Finger zu sehr zu berühren. W A, ich werde unausgewählt. Der Unterkörper ist fertig. Gehen wir nun zum
Kopfteil über. Wir sehen uns.
28. Oberer Schnabel Retopo: Hey, Leute, fangt mit dem Nasenloch an. Schlaganfall. Beginnen Sie mit dem Zeichnen vom
Punkt aus und kontrollieren Sie das Zeichnen. Sieben Jahre alt. Die beiden
Zeitalter müssen dem Schnabel entsprechen
. Schon wieder ein Schlaganfall. Ohne A. ausgewählt. Ich werde es genau in
die Mitte des
Schnabels und des Kopfes zeichnen die Mitte des
Schnabels und des Kopfes Lass den Kreis
einen Winkel von 45 Grad bilden. Halten Sie die Maustaste gedrückt, sieben H. Die beiden Kanten
treffen auf die Nase. Noch einmal streicheln.
Symetrline starten. Pol Pant Control,
Klick. Schon wieder ein Schlag. cticFags symmetrische Linie
O H
von cticFags ist ausreichend und präzise mit F. Kehren Sie zum unteren Abschnitt zurück Polypantel. Ich kombiniere dieses H mit diesem H und
starte Control Creek. Würfel verschmelzen und Flachs Ich werde ein paar
Punkte mit Tweak korrigieren. Oberster Hocker. Die Grenze, an der der Schnabel auf den Kopf trifft,
muss scharf bleiben Klicken Sie bei gedrückter Taste Ich mache den
Enstril-Doppelklick mit dem Namen Cama. Die Leute zeigen wieder 50 an. Kontrolliertes Ziehen. Oberer Hocker Zwei Kanten sind genug. Nochmals 500 für Victor und Petri repariert es Lass es uns machen. Vollständig in diesem
Abschnitt. Siehe nächstes System.
29. Unterer Schnabel Retopo: Willkommen zurück. Ich
mache den unteren Schnabel Startkontrolle für den Schlag, Creek. **** Maus gut. Ich werde auf diesen Teil
zurückkommen. B hat die gleiche Länge
wie oben. Ich werde diese beiden Kanten zusammenführen
, um die Anzahl der Polygone zu reduzieren. Steuerung, klick. Ich werde weitermachen. Struktur. Wählen Sie vier Kanten aus,
steuern Sie, ziehen Sie. Ich füge die Kanten zusammen, die sich nicht
berühren, und das bei der Optimierung. Endlich, entspann dich. Ohne die
oberen Kanten zu sehr zu berühren. Die Grenze, an der das Große auf
den Kopf trifft , sollte
ein scharfes Schleifen-Werkzeug Doppelklicken Sie, er,
ein bisschen rechts, kontrollieren. Klicken Sie. Schon wieder DC-Tool. Ich repariere den Ort, an
dem sich die Großen treffen werden. Schon wieder Pool Pantol . Wir sehen uns
30. Augenlider Retopo: Willkommen zurück. Ich
werde Augenlider modellieren Zuerst werde ich einen Kreis zeichnen. Ich kann es mit
dem Strichwerkzeug machen, aber es funktioniert
nicht so, wie ich es möchte. Ich gehe zurück zu Blender, dem Objektmodus, wähle Eyeball Das Gelb, das die Mitte
des Objekts ist, Mitte. Ich werde den Cursor
hierher bewegen, Shift mit der rechten Maustaste klicken. Es ist ein Kreis, Shift
A, Mesh, Kreis. Oder das ist 14. Lass das Objekt, sieh mich
an, richte die Ansicht aus. Lassen Sie es mit
SG-Präzision glühen, indem Sie Shift drücken Ich werde es um
einige Schichten erweitern, klicken Ich muss den
Kreis an den Hauptteil übergeben, antippen oder den Textmodus aufrufen, öffnen
, das Menü ausrichten, das Phasenprojekt
auswählen und ist
das einzelne
Projektelement aktiv Der Vorgang ist sehr einfach. G Linksklick. Das ist es. Habe zwei verschiedene Objekte. Sie müssen den
Objektmodus kombinieren, Kreis auswählen, indem Sie die
Strg-Taste drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie „
Retop of Love Second“ auswählen. Treten Sie dem Control J. Vertex-Modus bei, schalten Sie aus und laden Sie die
Liebe wieder hoch Das sind die beiden Eckpunkte. Scheitelpunkte, an denen sich die Augenlider treffen. Ich möchte, dass sie
leicht waagerecht sind, sich drehen, wölben und klicken Polypantl, wählen Sie
H, drücken Sie die Taste, klicken Sie. Lass uns
bei maximal fünf besser sehen. Ich werde zwei Scheitelpunkte zusammenführen, das
Messerwerkzeug verwenden, den
Scheitelpunkt auswählen und Ich bewege den Mauszeiger über den anderen Scheitelpunkt. Klicken. Das ist es. Das Tool für die Woche. Ich
fange an der Ecke an. Lass die Zeitalter gleich groß sein. Schon wieder. Leicht seitwärts Ist das zu Domino gekommen? Ich werde die Augenlider
trennen, den Stuhl nehmen,
kontrollieren und erneut klicken Ich werde die
Ecken machen, wieder Messer. Ich sehe den Scheitelpunkt, die Kontrolle. Ich komme in die Mitte
der Kante am Scheitelpunkt. Andere Seite. Mitte des
Randes äußerer Scheitelpunkt Wählen Sie Store aus. Ich wähle
Mittelalter, doppelklicke. Am Ende wähle ich das
Alter aus. Umschalt-Klick Shift-Klick. Kante löschen, altern, Scheitelpunkte
löschen. Der untere Teil ist etwas
größer als der obere. Repariere es. Ich werde es leicht
herunterziehen. Andere Eckpunkte. Sieht nett aus. Poly Pantal, ich
zoome auf
die Welt-Cs, die ich durch Drücken der Shift-Taste
ausgewählt ich Schließlich lasse ich den Stuhl auf H
fallen, Mitte, Ctrl,
klicke erneut Bei A werde
ich die mittleren
etwas nach links verschieben. Nochmals leicht nach rechts. Wir sehen uns.
31. Augenbrauen-Retopo: Willkommen zurück. Jetzt ist es Zeit
für die Augenbrauenpartie Als Erstes zeigen wir wieder maximal 500
an. Der Sabber. Ich wähle diese Hs
mit doppeltem Punkt aus, die Größe des Pinsels spielt
keine Rolle Die Polygongröße wird durch die Linie
bestimmt, die ich zeichne. Um es zu reparieren. I Es wird
mit dem Schnabel verschmelzen und
sich wieder drehen Halten Sie die Pantell-Taste gedrückt und klicken Sie. Schon wieder. Dieses H und dieses H werden verschmelzen. Der Ton der Striche,
doppelklicken Sie erneut. Steuerung, klicken. Repariere es. Ich fange hier an. Ich werde bis zum Ende
der Augenbraue fallen. Schon wieder streicheln. Orgs Control klicken. Schon wieder. Insgesamt neun Polygone Ich mache die Enden
der Augenbraue. Wandpan-Werkzeug, wählen Sie es in Richtung jeweils und folgen Sie der Linie hier. Steuerung. Sechs Alter sind genug. Ich im Alter Das Ende der
Augenbraue sollte scharf bleiben. Was ich tun werde, ist sehr einfach. Polypant oder. Ich wähle die letzte Stufe, Bleed Age, Dissolve Ages. Ich füge die Krankheit oder die Krankheit zusammen. Schon wieder. Endlich. Schließlich werde ich letzte Korrekturen mit
dem Tecule
vornehmen . Ich möchte, dass diese
Linie gerade ist Oh Größe Größe
mit. Sieht nett aus. Die Sonne
ist vorbei. Wir sehen uns.
32. Kopf- und Wangen-Retopo: Willkommen, Freunde, wir
gehen weiter zum Kopf,
Strich, Seleg Ich füge die Wörter zusammen. Die Oberseite ist etwas zu weiß. Ich werde aus zwei Polygonen drei Polygone
machen. Polypan gesteuert Und entspann dich. Berühren Sie nicht die Augenbraue sonst geht sie kaputt.
Ich nehme es zurück Ich habe es wieder erwischt. Ich möchte altern, um flach zu sein. Kombiniere das Wort „beenden“
mit „nass“ und „entspannen“. Berühren Sie nicht die Augenbrauen. A Ich habe an
einigen Stellen einen Zweig repariert an
einigen Stellen einen Zweig Alt A. Jetzt ist es Zeit für
die Wangenpartie Lassen Sie zuerst den
Hals auf den Schnabel treffen,
Pool Pantal, kontrollieren Sie, klicken Dieses Zeitalter wird
mit diesen Zeitaltern verschmelzen. Bobschlag. Kontrolle. Klicken. Ich werde
die Wörter zu zwei mal zwei zusammenfügen .
Steuerung, klick. Ich wähle die Kante in der
Mitte mit einem Doppelklick aus. Lassen Sie diese Kante nicht brechen , da sich der Hals von dieser Kante aus
verbiegt. Lassen Sie es ausgewählt,
um das Weben zu erleichtern. Entspanntes Werkzeug. Lassen Sie die gewählte Kante
intakt und entspannen Sie sich. Vermeiden Sie den Kontakt mit Pig und M Ich werde letzte
Korrekturen mit twctol vornehmen Dieser Teil der Wange
ist zu weiß. Repariere es Eine Sekunde, ich mache
es einfach mit einem Klick. Klicken, klicken und klicken,
ohne zu viel zu spoilern. Ja, Freunde, wir sind am Ende
der Rubrik Top
of Love angelangt Ich werde die Augenlider und
die Innenseite des
Schnabels mit einem Fehler versehen
und die Topologie fertig stellen die Innenseite des
Schnabels mit einem Fehler versehen
und die Topologie .
Wir sehen uns.
33. Augenlider, Schnabel und Hals Retopo: Willkommen zurück. Ich mache die
Augenlider fertig und pflücke Ich verstecke vorerst andere Objekte
und Bilder,
Hohlraum der Unterteilungsfläche, Seite drei, klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf den Schattenmodus Je näher ich zur Mitte gehe,
verschiebe den Cursor in Richtung Ursprung Modus „Spiegeln“ und „
Unterteilung“ im Kantenmodus. Ich wähle die Augenlider
und PED Camma aus. Sieben im Frame-Modus in Richtung des inneren
Haustieres extrudieren. Präzise Extrusion
durch Drücken der Shift-Taste. Lassen Sie diesen Abstand und diesen
Abstand gleich sein, ich verkleinere ihn mit S G Click Shift, Alt, Klick. Ich werde deine
Augenlider näher zusammenbringen. Subdivision One Alt drückt
Shift. 35. Meister, ein Augapfel ist groß. Das Zentrum beider
Objekte befindet sich an diesem Punkt. Wenn ich drücke,
verschwindet die Position des anderen Objekts. Steuerung Z. Basismodus, ich wähle
mit X, Phase. Ich mache es kleiner
mit S. Behalte es hinter deinen Augen,
wenn Schichten klicken. Bilder an. Ich schiebe es
mit G in die Mitte von Schwarz, ein bisschen schwelend. Unterteilung und Messung
im Basismodus, Polygon
auswählen, bei gedrückter Strg-Taste, Umschalt-Taste,
Klick Kopieren, Shift, D, Rechtsklick, A S inverse Null dt, 05 Ich werde die beiden Kanten zusammenführen. Die Gesichtsausrichtung muss
für ihre gesunde Zwiebel stimmen. Die Innenseite des
Schnabels sollte blau sein. Rückwärts, N nach innen verschieben. Er bewegt sich, aber klicken, hochschalten, klicken, kombinieren. Er erreicht die Piste Nummer
eins im Frame-Modus. In der Mitte befindet sich ein
Scheitelpunkt, der nicht verschmelzen kann. Ich muss sie kombinieren. Sollte im mittleren Teil sein. Spiegel eins, nur
xxSGx. Es hat nicht funktioniert Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Modifikator „Spiegeln“ und klicken Sie auf den Button Nochmals, GX Unterteilung. Das ist es Ich mache das Versiegeln
im oberen Speak-, Subdivision- und
Mirror-of-Edge-Modus, wähle AGSO-Klick. Spiegeln. Ich werde
in X-Richtung extrudieren E X t wird zusammengeführt, weil das
Ausschneiden aktiv ist. Hier gibt es nur ein Dreieck. Wählen Sie H. H ist immer. Diesmal
mache ich den Halsbereich, die Unterteilung und die geschlossenen Spiegel wieder Edge-Modus.
Ein Bach für alle Altersgruppen. Ich würde gerne bis zum Spiegel warten. Ich mache es nicht, der Scheitelpunkt
in der Mitte fügt sich nicht zusammen. Lass mich dir S zeigen, das ist es. Ich mache es rückgängig, richtig
auslaugen, Spiegel öffnen. Warum nochmal rahmen, S, das war's. Machen Sie die rechte Lauge rückgängig. Nummer drei: Seitenschleifen, extrudieren, in
Y-Richtung reduzieren S Y, Null, Enter, Skalierung mit S und
G. Erneut extrudieren. S drehen. Erneut extrudieren. Ich werde den Scheitelpunkt hier korrigieren. Wenn Sie G zweimal drücken, bewegt
es sich auf der Linie G G. Spiegeln und Unterteilung Schließlich werde ich das Produkt zu einem Ganzen machen
. Ich füge H hinzu, kontrolliere R, klicke auf die Kanten, X, die Seiten. Ein Klick rg mit. Endlich Speere und Spiegel. Ich werde den Charakter
im nächsten Schritt finanzieren. Wir sehen uns.
34. Endform: Hey Leute, ich gebe dem Körper seine endgültige
Form in flachem Müll. Ich wende
es gerade auf das Polygon an, nicht auf das Netz, um den Punkt zu verbergen Bilder auf elastischer Form. Bei Z. Aber ich stehe auf der Seite von F. Ich bin bis zur
Schulter gekommen, aber später. Es muss nicht genau
das Gleiche sein wie auf dem Bild. Es reicht, wenn
sie in der Nähe sind. Beginne mit dem oberen
Teil des Schnabels. Ich habe die Teile auf dem Bild
näher
zusammengebracht , um das Modellieren zu
erleichtern Sie müssen im Modell nicht
so nah beieinander liegen. Dieser Teil ganz leicht. Schon wieder ein Z Studio. Schon wieder A. Ich habe den weißen Teil gebaut. Es muss ein
bisschen nach rechts kommen. A Lass uns den Scheck-Teil machen. Wenn ich es auf diese Weise mache, wird
es
auf andere Abschnitte angewendet. Alle Speere werden auf den
Bereich aufgebracht, in dem sich die Spitze befindet. Und ich Es muss nicht genau so sein wie
auf dem Bild Es reicht für sie
, sich nahe zu fühlen. Abschnitt. Nur Knochen. Nicht ansehen. Ich bin gegen Abschnitt
F. Wie Abschnitt. Ein Sir. Auf DNx All Spear. Am Hals. Wenn ich das auf diese Weise mache, wird
es auf einen
der Finger angewendet und
gilt nicht für andere Steuerung Z. Ich werde das Bild nicht leicht sehen können , wenn
Sie es von unten betrachten.
Ich lasse
die Finger
mit dem Mes-Modifikator, Objektmodus, Flammenmodus, Scheitelpunktmodus, Flammenmodus,
Scheitelpunktmodus Ich wähle Scheitelpunkte,
Objektdateneigenschaften und
Scheitelpunktgruppen aus und weise ihnen den Modifikator Cliquen Scheitelpunktgruppe,
Auswahlgruppe und Objektmodus. Schon wieder Studio. Bottom Spearhight Nr. Wenn ich es so mache, wird
es auf
einen der Finger aufgetragen Wenn ich es mit einem Inflet-Pinsel mache, wird
es auf beide Finger
aufgetragen Ich vergrößere es auf die Breite meines
Fingers. Einfach klicken. Klicken Sie auf Control, um die
Umkehrung anzuwenden. Klicken Sie bei gedrückter Ein von
der Mumped Cama. Studianer. Lass uns Stimmungskabel leiten Ich möchte, dass die
Brustpartien etwas weißer sind. Weißer Lauch, Schatten flach. Es heißt Motagin.
Ein bisschen richtig Mach die Kreuzung fertig,
DU Wilson.
35. Vorbereitung für UV: Willkommen, Freunde,
ich muss
den Charakter für
UV vorbereiten , spiegeln, auftragen, Unterteilung von Ich
muss die Skala
für Hele UV Control A, Skala zurücksetzen für Hele UV Control A, Ich muss das Material so zuweisen , dass das UV-Gitter
auf dem Charakter erscheint Materialeigenschaften Nu. Grundfarbe, Bildtextur. Ich werde gleich eine UV-Karte aus
diesem Abschnitt auswählen. Ich teile die Bühne in zwei UVedior UV 2048 UV-Gitter Tippen Sie für den UV-Prozess auf Als Modus und
wählen Sie alles mit A, U, Jek Ramage muss
auf dem Charakter erscheinen. Ich habe es
UV-Material, Grundfarben,
UV genannt, und das Tippmenü muss
wohl schlecht schattiert sein. Ich kann auch mit dem Zk wechseln. Ich aktiviere die Option „
Auswahl synchronisieren“, um das
U zu sehen . Das UV-Raster
muss hier nicht erscheinen. Es reicht aus, wenn es auf dem Charakter
erscheint und
auch gelöscht wird. Wir sehen uns.
36. Auspacken der Figur: Willkommen, Freunde, ich
fange mit dem Flügel an. Ich werde den
Flügel vom Körper trennen, den Kantenmodus, ich
klicke, Shift klicke. Wenn ich sage, Mark, wird die
Kante abgeschnitten. Alles mit A, U auswählen, auspacken. Das ist es. Ich muss den Flügel selbst
abschneiden. Ich muss es von Orten aus tun
, die nicht sichtbar sind. Wählen Sie im unteren Bereich
H und klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste. Ctrl-Taste. Markieren Sie C, A, auspacken. Das ist es Ich kann den Teil des Charakters auswählen,
den ich möchte. Ich möchte zum Beispiel nur den Flügel
auswählen, mit L
auswählen. Lassen Sie uns
nach C auswählen. Das war's. Jetzt kann ich mit SIMs den
Bereich auswählen, den ich verwenden möchte. Schalte einfach das UV-Licht des Flügels ein. Ich packe aus. Das ist es A, auspacken. Mit L können Sie die gewünschte
Region auswählen. Das Bein wurde durch einen Klick auf
den Frame Shift
vom Vorderrad der Karosserie getrennt Klick auf
den Frame Shift
vom Vorderrad der Karosserie C Vorheriges Modem oder U-Markierung. Ich muss das Bein selbst schneiden,
genau wie den Flügel. Ich muss es von Orten aus tun
, die nicht sichtbar sind. Ich folge der Linie in der Mitte des Baches zur Kontrolle
des Handgelenks. U markiere A U ra. Deck und Handgelenk. Ich werde die
Nägel vom Körper trennen. Klicken Sie auf Shift out, klicken Sie. Du markierst ihn. Jetzt werde ich die
Finger vom Körper trennen. Klicken Sie auf Shift und klicken Sie. Andere Finger markieren sie. Für Helt UV muss ich diese Bereiche
aus unsichtbaren Bereichen
herausschneiden Ich schaue auf den Boden. Klick bei gedrückter Taste. Umschalt-Klick, Ctrl, Klick. Andere Finger. Maxi. Ein Arop Große Finger, kleine
Finger, Nägel. Es ist notwendig,
die Innenseite des Handgelenks zu schneiden, H zu
wählen und mit Shifts auszuwählen. Sie markiert. Es ist notwendig, die Innenseite des
Handgelenks
A nach oben zu
schneiden Handgelenks . Sohle und Knöchel. Gehen wir zum Körper und
zum Schwanz über. Zuerst werde ich das Auge und den
Schlag vom Körper
trennen . Seide. Markierungen. Wir sind an einem
wichtigen Punkt angelangt. Ich werde die Nähte
auf die andere Seite kopieren. Der Vorgang ist sehr einfach. Im He-Modus wähle ich ein
beliebiges C. Am besten, wähle. Wählen Sie ein ähnliches C.
Eine SIM ausgewählt. Wählen Sie erneut, wählen Sie Spiegel aus. Alle ausgewählten Altersgruppen, markiere C Die Sims wurden auf
die andere Seite kopiert, A U ra Das ist es. Gehen wir zum Körper und
zum Schwanz über. Ich werde zuerst die Beine
zusammensetzen. Hallo Maxime. Wählen Sie H. Ctrl-Taste. Klicken Sie bei gedrückter Taste Und hier. Machen. Ein U auspacken. Das ist es. Gehen wir
zum großen Abschnitt über. Wenn ich es so mache, wird es
mir
schwer fallen, es zu sehen. Gesichtsmodus für Bildmodus. Ich wähle die Hälfte
davon aus. Ich habe es mit dem G. Salt-Modus gemacht. Er Modaga Zuerst trenne ich Schnabel und Kehle, aber klicke auf Marx Ich werde den Hals
in seinen oberen und unteren Teil trennen in seinen oberen und unteren Teil Okay. Marx. Ich fahre mit der Maus drüber und drücke L, Größe immer noch zusammenkommt. Ich
werde sie trennen. Dieses H verschiebt sich, klick. Wählen Sie mit L, der untere und der
obere Schnabel sind jetzt getrennt. Ich werde den inneren
und äußeren Teil des Schnabels trennen. Ich werde auf Mark klicken. Nochmals, das ist es. Oberer Schnabel. Ich habe nicht gearbeitet. Dieser H Select. Das ist es. Ich mache die versteckten
Bereiche sichtbar, L H. Kein Nervenkitzel, UPK U Mark Ich kopiere die SIMs
auf die andere Seite. SIMs auswählen Ähnliche
SM auswählen Alle SIMs ausgewählt. Kopieren, alle Kanten ausgewählt, Alle
markieren mit A, Das ist es. Sie können durch
Drücken, Hals,
Innenschnabel sehen, welche Abschnitte
Sie ausgewählt haben Drücken, Hals,
Innenschnabel sehen, Innenschnabel Ein materieller Geltungsbereich. Ich beziehe es in der
nächsten Lektion auf UVs. Wir sehen uns
37. Organisieren des UV: Hey Leute, jetzt
werde ich die UVs bearbeiten. Zunächst
erweitere ich den UV-Editor. Wählen Sie vi A, G. Ich wähle einfach
den Körper L. Wenn ich G drücke, werden
auch
andere Wörter C ausgewählt. Stimmt, ich muss im
Gesichtsmodus arbeiten , damit ich
nur den Körper auswählen kann. G, drehe. Ich präzisiere, indem ich Shift drücke. Jetzt wähle ich den Flügel aus. Mit L, G auswählen, drehen. Anderer Flügel, ich muss die Auswahl hier
deaktivieren. Was wird sonst ausgewählt? Klicken Sie auf C und wählen Sie mit L. Etwas links. Ich wähle deine Vorderfinger aus. Wählen Sie mit L. Sie können hier sehen
, welches Sie auswählen. Ich wähle es auch von hier aus. Wählen Sie mit L aus. Ich kann den Bildschirm komplett
ausschalten, aber ich lasse ihn so stehen, dass der Text in dieser
Zeile erscheint. Wählen Sie erneut aus. G R Die Wörter hier sind
der vordere Teil, G. Jetzt
wähle ich die Nägel aus. Wählen Sie L. Wählen. L G. Aber jetzt wähle
ich
Nägel aus. Wähle mich aus. Ich muss
sie nicht intern rotieren. Ich werde es so weitergeben, wie es ist. Ich möchte sehen, welche
ich auswählen möchte. Kehlenspitze. Wählen Sie Hals aus. Ich übernehme
den Teil mit dem Hals. Ja. Wählen Sie aus. Wählen Sie L. Diese Scheitelpunkte sind
die Vorderseite Das ist das Innere
der oberen Schwachstelle. Bk. Diese Verse sind die Flussseite. Diese Verse werden fertig sein. Handgelenk und so. Nein. sind wir am Ende
der UV-Verordnung,
CU, Malkurs sind wir am Ende
der UV-Verordnung,
CU, angelangt.
38. Vorbereitung auf die Texturierung: Willkommen zurück. Wählen Sie
Materialeigenschaften für den Körper aus. Ich lösche das Material
, an das das UV angehängt ist, lösche und
Panel-Chigin-Addon Uji Paint Diese Funktionen sind
für uns ausreichend. Ich klicke, ohne es zu ändern. Wir fahren mit dem
Öffnen von Texturfarben fort und tippen bei
Steuerung auf Texturfarbe. Sie können es auch von hier aus ändern. Bevor wir beginnen,
möchte ich
etwas UV-Licht erwähnen oder ein neues Bild
erstellen. Verwenden Sie den Bildatlas. Ich aktiviere es. Wenn der Bildatlas aktiv
ist, erzeugt er auf diese Weise UV-Strahlung. Es werden einige UVs
in die neuen Ebenen passen. Der Bildatlas ist aktiv. Es werden so viele UVs
wie die Anzahl der Schichten erzeugt. Hier wird es ein UV-Bild geben. Ich will es so machen,
bitte geh wieder. Bild-ATAs ist nicht aktiv. Auch hier ist Bild-Atas nicht aktiv. So werden UVs erzeugt. Je mehr Schichten es gibt, desto mehr UV-Bilder
werden hier erstellt. Ich werde diesen Weg benutzen.
Erstellen Sie es erneut, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, verbinden Sie Bereiche.
Wir können anfangen zu malen. Erstellen Sie eine neue Ebene, ein Live-Bild. 2048 Bild, eine Menge Kontrollband, Textur,
Farbe, Cover Oder ist aktiv Wählen Sie eine Farbe. Das ist es. Da ich
das Ganze malen möchte, verwende
ich den Filter
und wähle Karosserie aus. Du kannst die
Farbe nach Belieben ändern. Solche Störungen können im Körper
auftreten. Ich werde es reparieren. Sie
werden die Grundfarbe berühren. Ich komme näher. Aktive
Tool- und Wordspace-Einstellungen. Optionen. Diese Zahl gibt an wie weit die Farbe über die Linie
hinausreicht. Fünf. Wählen Sie hier den
Körper aus, um ihn auszuwählen. Das beschädigte Teil ist verschwunden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bereiche verbinden. Behalte es bei Bleed Five. Zuerst komme ich zum Teil mit der Ebene, ganz nah Weiße Farbe hier
ist die Farbe hier. Ich könnte die
Farbe auch von hier aus ändern, aber ich möchte alles
im Ebenenbereich machen, also werde ich sie hier nicht verwenden. Warum ist es dann rot? Wenn ich dem
Großen eine weiße Farbe gegeben hätte, wäre
die Farbe
sichtbar, wenn ich sie
glättend auf die Verbindungsstelle zwischen
Schnabel und Körper auftragen würde,
und es wäre eine hässliche Um das zu verhindern, habe ich dem
ganzen Körper eine rote Farbe gegeben. Su im nächsten Song.
39. Grundfarbtextur: Willkommen zurück. Ich setze den Malprozess fort und
erstelle eine neue Ebene. Die Funktionen sind dieselben. Lassen Sie die Hauptaufgaben aus. Ich wähle einfach das
Back-Control-Tape , den
Objektmodus und den Gesichtsmodus. Wählen Sie mit L, wählen Sie
entsprechend dem C Kontrollband, Strukturfarbe, Farbmaske auf. Nur ausgewählt werden.
Der Filter ist aktiv. Creek den Schnabel, die Farbe hier ist vorerst gültig.
Ändert die Farbe Ich bin fertig. Ich muss den
Schnabel abwählen Andernfalls, wenn ich
einen anderen Ort auswähle und der Schnabel ausgewählt ist, werden
beide Teile Wenn ich zum Beispiel den Finger
auswähle und
der Schnabel ausgewählt ist, werden
beide Ich deaktiviere den Schnabel, Alt A, Maske aus. Der Punkt hier zeigt an
, dass es nicht gespeichert wurde. Steuerung. Ihre Ebene: Kontrollband, Objektmodus, Band, Phasenmodus Wählen Sie L, wählen Sie die gleiche
Beschichtung aus. Kontrollband, Strukturfarbe. Pak MiskoF. Klicke auf den
Schnabel, ändere die Farbe Ich werde
die Farben später anpassen. Ich habe Alt
A gewählt, falsch bezahlt. Ich werde herausfinden, ob die
Farben stimmen. Neue Ebene. Symmetrie aktiv ist, wenn ich hier male, wird es auf der anderen Seite
gemalt Wenn die
Farbmaske jedoch aktiv ist, werden
nur ausgewählte Bereiche gemalt Objektmodus, Tempomodus. Ich wähle einfach den Finger aus, texturiere, male
Misk auf und klicke auf die Finger Obwohl Symmetrie
X aktiv ist, wird
nur der ausgewählte
Bereich gemalt Die Musik ist ein Farbmisk, ich muss alle
Bereiche auswählen, die gemalt werden sollen Objektmodus. War Modus. Wählen Sie bei
eingeschalteter L. Farbmaske aus. Griechisch. Ändere die Farben. Ich habe ausgewählt. Nach dem Abziehen
einer Farbmaske. Neue Ebene. Wählen Sie L. Paint MisKo aus und klicken Sie auf.
Ändern Sie die Farbe Ich habe ausgewählt, aber A, Misk
abmalen. Neue Ebene. Kein Strill, wähle mit L. Nur die inneren
Bereiche, die wir ausgewählt haben Ich möchte, dass es in
diesem Teil Control N pet plus ausgewählt wird. Steuerfarbe, Farbmaske auf. Klick. Ändern Sie die Farbe. A A, Maske aus. Ich werde die Kanten weicher machen. Weich, groß, passgenau mit F. Symmetrie X, aktiv.
Wenn ich hier male, wird
es
auf der anderen Seite gemalt Lass uns die kaputten
Teile reparieren. Andere Seite. Nummer drei, Z-Frame-Modus. Wenn ich es auf diese Weise male, wird in
der Farbe kein Volltonmodus
angezeigt. Wenn ich so male, ist das
Modell nicht sichtbar, aber die Farbe ist sichtbar. Ich werde nur
den weißen Teil malen, also werde ich so weitermachen. Control Z, ich komme näher. Präzise ist in Ordnung. Hier war eine Lücke, lass die Farbe
den gesamten Kreis füllen. Steuere Z Love Spear und starte. C MetrelPV Das ist es. Ich werde eine Maske
für die Augenlider verwenden. Ich werde die
Innenteile mit einem Pinsel,
Objektmodus, Gesichtsmodus bearbeiten Wählen Sie mit eingeschalteter L-Maske, fühlen Sie sich auch an und klicken Sie. Ändern Sie die Farben. Bei ausgeschalteter Maske. Ich werde den Bereich, wo der Schnabel auf
den
Kopf trifft, weicher machen , neue Schicht Ich kann oben grüßen,
aber ich möchte, dass die Schichten
der entsprechenden Regionen zusammen liegen Befinde dich über der unteren Schnabelschicht. Neue Ebene. Objekteigenschaften, ich rahme weiter. Forelle. Präzise Die Farbe entspricht
der Grundfarbe. Grundfarbe. Kopieren. Pass. Ich werde es etwas kleiner machen. Ich folge dem Licht. Jetzt, groß. Warum einrahmen, das ist es. Ich werde ein schwarzes
Muster auf der oberen Schwelle erstellen. Die Schicht sollte
etwa bis zum oberen Schnabel reichen. Die Schicht muss
unter dem großen Pulver liegen. Andernfalls wird das große Bild pro
Schicht ebenfalls gemalt, obere Schnabel ausgewählt
und die neue Ebene hinzugefügt Kopiere neun. Ich rahme auf Symmetrie X
aktiv, folge Speer. Seine Farbe entspricht der
Farbe des Liebesschnabels. Schnell kopieren. Wenn ich mit
dem Malen anfange, wird auch der Körper bemalt, also werde ich eine Maske verwenden. Objektmodus, dieser Modus, mit L
auswählen, Maske
einschalten und mit dem Malen beginnen. Disilk mit einer Maske
und einem Y-Rahmen von. Ich werde die Innenseite des Schnabels malen. Ich kann einfacher mit dem
UV-Bildeditor malen und malen. Welche Ebene ich auch immer hier auswähle, das UV-Licht dieser Ebene
wird auf den oberen Gipfel Blake. Die inneren Teile sind die Linien hier und beginnen. Sieht nett aus. Klicke mit der rechten Maustaste auf Beitreten. Bereiche. Wir sehen uns beim nächsten Schiff
40. Bodypainting: Willkommen zurück. Ich setze den
Malprozess fort. Neue Ebene. Grundfarben. Es sollte über
der Grundfarbschicht platziert werden. Die Farbe des Körpers
sollte eingehalten werden
, damit ich die Grundfarben
besser sehen kann. Rauheit ist aktiv. Lass es eins bleiben. Lass mich leichter sehen, wo ich
male. Bild malen. Farbe Paige, weiße Schicht. Pinselgröße mit
F. Der Größenwert des Pinsels befindet sich
in der oberen linken Ecke 160 ist genug. Seltsame Null bei 25. Folgt Castle. Es beginnt mit der Schachabteilung, Einstellungen für das
aktive Werkzeug und den Arbeitsplatz, der Extu-Maske Neu. Ich wähle Rauschtextur. Wieder zurück. Weiße
Texturmaske und keine Textur. Wenn ich Textur ausgewählt hätte, wäre
sie in beiden Farben,
Schwarz und Weiß,
gemalt worden . Da ich die Texturmaske
ausgewählt habe werden die weißen Bereiche gemalt. Ich werde an dem Punkt beginnen, an
dem sich die Arme treffen. Ich male fünf Eckpunkte und beginne mit zwei, drei, vier, fünf Nochmals, F. Change ist abgedeckt Ich kann zurückkommen und
die Farbe ändern, wann immer ich will. Ich kann seine
Stärke von hier aus ändern. Lass es vorerst bei einem. Ich gehe
zum Kopfteil über. Größe 135. Wenn ich
beim Malen mit UV die Maus gut benutze, die Größe des Pinsels nicht ändert sich
die Größe des Pinsels nicht. Achte darauf. Ich beginne fünfmal aufwärts beim
40er-Scheitelpunkt. Okay. 75 sind genug. Lass uns mit den Flügeln weitermachen. Die Pinselgröße ist ausreichend. Ich werde die
Fugen viermal streichen. Lass den Pinsel nicht
den Körper berühren. Achten Sie darauf. 75 sind genug. Ich werde den A-Bereich
etwas schmutzig machen. Ein Bereich. Die Kopie des Namens ist verschmutzt. Deckung. Okay. Was ich sage ist nein. Seltsam. Null runter. Symmetrie X ist aktiv. Ich werde die Innenseite der
Augenlider mit Okay. Wert Null d fünf. Ein bisschen. Behalte es vorerst. Ich kann es entsprechend dem
Ergebnis im Rendering
ändern. Wir sehen uns.
41. Schnabel- und Fußmalerei: Willkommen zurück. Ich werde dem Schnabel oben ein Muster
hinzufügen.
Obere große Schichten Kopiere neue Ebenen. ****. Farben. Das war die UV-Strahlung
des Oberschnabels, aber ich habe Größe 150 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Strange, 02. Noise ist ausgewählt. Ich werde von hier aus beginnen. Ich werde es
fünfmal auftragen, zwei, drei, vier, fünf, ich klicke ein paar Mal auf die
Seiten. Ich kann seinen
Wert von hier aus ändern. Null x fünf. Ich lasse die beiden Schnäbel
mit einer Schablone versehen. Es sollte um die große
Schicht gehen. Einen Blumenschnabel nähen Deckung. Ich werde
es mit einer Schablone machen Texturmaske, löschen, Neu öffnen. Ich werde den Link
im Beschreibungsbereich lassen. Sie können es kostenlos herunterladen. Aktive Tool- und
Arbeitsplatzeinstellungen. Frag mich nach Pi-Schablone. Ein Schwuler taucht auf. Die Größe des Pinsels
spielt hier keine Rolle, sondern die
Größe des Quadrats Nimm, dass Ober- und Unterseite
miteinander in Kontakt kommen. Syne eins. Eins und zwei Ich trage es einmal auf jeder Seite auf. Ich trage es einmal auf den Schnabel
des Liebenden auf. Das ist es. Freund Verderben Null vor Fünf Jetzt werde ich das Essen malen. Zuallererst waren sie
Fehlbezieher. Ich habe aktiviert. Wählen Sie Lebensmittelschichten aus. abdecken Größe abdecken. 70. Seltsam, null die zwei. Ich habe die
Texturmaske auf Noch geändert. Entschuldigung, Contra Z. Okay. Frau Modifier. Pflanzgefäß kann während des Malens angebracht
werden Sie können die
Unterteilungsoberfläche skalieren. Zuallererst möchte ich
seinen Wert etwas weiter erhöhen. Lisk-Modifikator. Erstens Wir können
die Farben auf den Ebenenwerten
entsprechend dem Renderergebnis
ändern die Farben auf den Ebenenwerten entsprechend dem Renderergebnis Zuletzt werde ich den
inneren Teil des Strandes machen. Es spielt keine Rolle
, wo sich die Ebene befindet. Objektmodus und Gesichtsmodus. Ich komme ins Innere. Lass es uns leichter sehen. Unterteilung von Select mit L. Nimm deine Farbe,
MiSKo Select Filter Und klicken Sie. Nennen Sie Trot. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
42. Bump und Rauheit: Nochmals willkommen. Ich werde für den Gipfel für Schwung und Rauheit sorgen Gipfel für Schwung und Rauheit Ich werde es auf
einfache Weise machen. Neue Ebene. Farbe normal. Präzise ist genug. Seltsam. Jetzt Schnabel. Wirst du Null Fett, 03. Ich werde Strand
- und Rachenrauheit erzeugen. Farbe der Weichheit an. Ich muss den
Schnabel und den Hals auswählen. Ich werde UV verwenden, um die Auswahl des UV-Editors, des
Weichheits-TxusObject-Modus und des
Gesichtsmodus zu
vereinfachen Weichheits-TxusObject-Modus und des
Gesichtsmodus Wählen Sie mit L, Oberschnabel,
Unterschnabel und Hals Fragen Sie weiter, fühlen Sie sich gesagt und klicken Sie. Ordnung. Wenn es Null ist, ist
es die glatte Oberfläche. 009. Ich kann es entsprechend dem
Ergebnis im Render ändern. Abschließend werde ich
die Bump-Map des Fußes erstellen. Ich werde nicht wieder malen. Ich werde den Fleck als Pumpe benutzen. Fußschicht, normal. Ich muss nur seinen Wert einstellen. Wir sind am Ende
des Eingangsteils angelangt. Wir sehen uns.
43. Lidschatten: Willkommen zurück. Ich werde
die Materialien für das Auge kreieren. Zuerst lösche ich die Bühne, schließe das Panel und
klicke auf Bereiche verbinden. Objektmodus. Und solide Sicht. Ich habe einen Augapfel getroffen, den
ich zuvor erstellt habe, aber ich werde ihn nicht benutzen Ich werde einen neuen Speer herstellen, um gesündere
Materialien herzustellen. Höhe. Shift A, Mesh,
UV-Speer, drehen, 19 Grad auf der
Xxs X 90, Enter Unterteilungsoberfläche. Lassen Sie uns zwei platzieren, Rechtsklick, Jasoth,
Kopieren, Shift D,
Rechtsklick, Hornhaut Hornhauthöhe, Modus,
Phasen auswählen, Kontrollnummer plus. Ich mache die Auswahl rückgängig,
kontrolliere ich lösche X Phasen Wählen Sie alles mit A aus. Ich
werde auf
YxS invertieren , Y minus eins, Enter Ich werde
diese Phasen reduzieren,
S Y, Null, Enter Wählen Sie alles mit A, Nummer drei,
Hornhautantenheit, Y-Frame-Modus, G, Y aus.
Umschalt-Taste, damit ich erhalte. Umschalt-Taste Jetzt nehme ich die
Rendereinstellungen vor, die Zyklen der
Rendereigenschaften, wähle die Grafikkarte für die bessere Leistung,
die
Worteigenschaften, die Farben Ich werde ein HDR-Bild hinzufügen. Das sind die Bilder, die ich verwenden werde. Sie können es kostenlos
von der Polyhvn-Website herunterladen. Wählen Sie HDR und Renderansicht. Ich möchte nicht, dass das
Hintergrundbild mit seinen
Rendereigenschaften transparent erscheint . Lassen Sie uns nun die
Materialien und die Höhe der Hornhaut erstellen. Ich deaktiviere die Unterteilung
, um die Gesichter besser sehen zu können. Neues Material. D BSDF Farbe schwarz. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste erneut auf
neues Material. Seine wichtigsten
BSDF-Farben sind Blu und Asi. Jetzt werde ich das
Hornhautmaterial erstellen. Behalte es vorerst in der
Materialansicht. Objektmodus, neues Material. Nennen Sie Hornhaut, transparente PDF Sater Editoren,
schließen Sie ein Panel, glänzendes BSTF und
Mixter, Shofne Zero deckt Weiß ab. Ich werde Fresnel für
echte Hornhautwerte verwenden. C, Mieter View. 38 realer Cana-Wert. Max Entweder eine Kopie. Wenn ich es auf die Leitung lege, verbindet es
automatisch PC für PST und den Farbverlauf. Textur mit Farbverlauf.
Control-T-Noten werden
ohne Reglanton erstellt bei gedrückter Strg- und
Umschalttaste auf Farbfaktoren klicken, wird nur dieses
Material im ICT angezeigt Das ist es. Objekt. Der schwarze
Teil wird transparent sein. Lass uns die Plätze wechseln.
Das ist die Vorderseite. Black muss hier sein. Auf der Z x um 90 Grad gedreht. Es hat nicht funktioniert. Schon wieder Null. Und das Panelelement, ich
muss die Rotation unterbrechen. Andernfalls wird das
Material nicht
formatiert, sodass die A-Rotation korrekt ist. Dreht ZxS auf diesem ZxS
um 90 Grad. Dann gebe ich ihre
genauen Werte ein, 792 829. Das ist es. Und Ansicht rendern. Hornhauthöhe, SelectIRS, ich schalte auf der
UE den Gesichtsmodus ein,
wähle V A, U, U D, das ist es. Ich setze die Rotation zurück
, während ich
das Hornhautmaterial
für AT-Material erstelle das Hornhautmaterial
für AT-Material Ich werde das
Gleiche für Res tun. Objektmodus und Paneldrehung. Muss zurückgesetzt werden,
Steuerung A, Drehung. Eigentlich ist dafür die
Lead-Shift A, Farbrampe,
nicht nötig . Nos-Textur, Control T. Chevy und Textur Acht um sieben. Etwa zwei bis zwei. Neun zu eins. Als Erstes,
Gradienten-Texturen zwischen einem schlimmen Geräusch. Red Yield muss herauskommen, SMS mit Ihrem Standort schreiben und Null bis Fünf
auswählen. Ich ändere die Farbe, unterhalte
mich, mische die Farbe. Ich werde den
separaten Knoten mit dem oberen verbinden,
blau, mischen, multiplizieren Null bis sieben. Öffne die
Unterteilung, um besser zu sehen Ich kopiere die Knoten, mit denen der
Farbverlauf verbunden ist. Auf die Nasentextur klicken, löschen. Bei gedrückter Umschalttaste klicken. Nur dieses Material wird in der Vbard
angezeigt. Funkeln. Ich füge
noch eine Farbe hinzu, blau Blake muss
auf der anderen Seite sein. Ich ändere es auf Es,
damit es kleiner aussieht. Jetzt werde ich
die tatsächlichen Werte eingeben. Zero Dance 25 X-Code, 43, X-Code und Schwarz 47. Kannst du sehen, welcher was macht? Jetzt muss ich zusammenführen. 07. Farbe kopieren Farbe zurücksetzen. Das wirkt sich auf Ihre Texturen aus. Steuerung T, keine Haustierkamera. Ctrl Shift, klick. Objekt und normal. Skala 18, vier. Skala Y, neun x neun. Jetzt werde ich die beiden kombinieren. Kopieren, Schicht D. Ich muss
die Plätze wechseln. Multipliziere Conor Dutch. Nullpunkt-Sound. Hornhaut und
Höhe sowie Renderansicht Das ist nett. Das
waren zwei Objekte. Ich muss es
in ein einziges Objekt verwandeln. Wählen, Steuerung J. Ein einzelnes Objekt mit zwei
verschiedenen Materialien. In der nächsten Lektion werde ich die Augenlider
mit der Formtaste
öffnen Ich werde das Ich an der
Stelle platzieren.
44. Shape Key für EyeLids und Lächeln: Willkommen Freunde, ich werde die Scheitelpunktgruppen
für die Bearbeitung anpassen Phasenmodus, Phase auswählen, Steuerung, kein PET plus. Unterteilung von, sieh es dir besser an. Ich wähle aus, bis Sen die Auswahl
rückgängig macht, I, I H
steuert
und die Eigenschaften der Scheitelpunktgruppe, obere und untere Ebene,
zuordnet I, I H
steuert
und die Eigenschaften der Scheitelpunktgruppe, obere und untere Ebene,
zuordnet. Scheitelpunktmodus, oben. Ich klicke auf Shift Aclick. Zuweisen, ich wähle aus. Wieder niedriger. Seite. Ich erstelle den Shape-Schlüssel
im Objektmodus, ich habe einen. Ich muss es aktivieren, um
im hinzugefügten Modus zu arbeiten. Wert eins. Ich werde dir gleich zeigen
, was es tut. Scheitelgruppe oben glatt Ich muss
das obere Augenlid drehen Dazu muss ich den Cursor
hierher bewegen. Ich werde das mit Augapfel machen. Lies oben auf niedriger Höhe,
Objektmodus, wähle Augapfel,
du hast den Cursor Der Cursor ist jetzt hier,
Höhe und Höhe. Nochmals Basismodus, das war's. Im Phasenmodus wähle
ich die Fläche
des oberen Augenlids Hätte ich
das untere ausgewählt, würde
es sich nicht bewegen, wenn ich bei G
drücke. Der Grund
dafür ist, dass die
obere Scheitelpunktgruppe mit K eins würde
es sich nicht bewegen, wenn ich bei G
drücke. Der Grund
dafür ist, dass die
obere Scheitelpunktgruppe verbunden
ist Wählen Sie erneut G, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Im Frame-Modus sollten die
beiden Enden ausgerichtet sein. Ich muss R proportionale Bearbeitung,
aktive Drehung) erneut drehen. Sein Mittelpunkt ist hier, also dreht es sich so. Ich muss den
Cursor zentrieren. Das ist es. Das gilt
auch für chirurgische Zwecke. Du
wurzelst sechs vor fünf. Wieder Objektmodus, K zwei, Bearbeitungsmodus aktiv, Wert eins, Scheitelpunktgruppe, Lover, wieder
PH-Modus Wählen Sie erneut aus. Ich werde den gleichen Vorgang
wiederholen und minus sechs bis fünf
drehen. Objektmodus, siehe Festkörpermodus. Wert, das ist es. Jetzt werde ich es
mit dem Skalp-Modus bearbeiten. Steuertipp, Kopfhautmodus jetzt einem Hals und J an einem, ausgewählt. Ich möchte besser sehen:
Augapfel und Körpergröße,
Abjektmodus, Augapfel auswählen Objekteigenschaften,
wir zeigen iFrame an. Wählen Sie erneut Beat und erneut
Scalp-Modus. Die Dateiunterteilung ist aktiv, ich habe den
Globus ein bisschen nach oben bewegt Erstens, ich mache den Bereich, wo sich die
Augenlider treffen Die Störung ist nicht wichtig. Im Moment mache ich es nur für die Pose, nicht für die Animation. Wählen Sie K zwei. Und ich werde den Bereich, in dem sich die
Augen treffen, später machen. Ich komme wieder. Ich werde den Bereich bearbeiten,
wo sich die Augenlider treffen, aber ich kann
die Scheitelpunkte hier nicht verschieben Ich habe die Scheitelpunkte
hier bei der Erstellung
von Scheitelpunktgruppen nicht berücksichtigt Zuerst werde ich die Shape-Keys zusammenführen
. Jetzt sind die beiden ein Formschlüssel. Der Grund für die Störung ist , dass K eins und K zwei offen sind. Jetzt werde ich eine Scheitelpunktgruppe erstellen. Schliessen. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe „
Ptplus Knee“ für die Phasensteuerung Eine KI. Endet dort, wo du bist. Objekt Mt. Das ist es. Schon wieder Scutmd. Unterteilung von Ich werde korrigieren, wo sich
die Augenlider treffen. Ich werde es näher an den
Augapfel bringen. Ein bisschen nach oben. Das ist es. Jetzt kopiere ich den
Shape-Key auf die andere Seite. Neue Form aus Mischung
mit der ausgewählten. Taste „Form“, solange K 4 ausgewählt
ist. Das ist es. Name. Da war der Augapfel, den
er zuvor geschaffen hatte. Jetzt werde ich
das einrichten. Jose ist immer noch hier. Shift S, Auswahl
auf JosNMP One,
i remote, Skalierung mit S S Okay. Speerhöhe, Wiederholung
von Liebe und Größe. Ich kopiere es auf die Unterseite. Spiegel,
Spiegelobjekt, wie ein Körper. Bewegen Sie den Cursor in die
Mitte der Bühne. Und Mieteransicht aufrufen. Es ist nett Der Festmodus, die Taste „Andere
Form“ für das Lächeln. Geben Sie den Scheitelpunktmodus ein. Ich mache das Verborgene
bei H sichtbar. Dann bewege ich den Cursor in die
Mitte und das Ende zum Punkt verschiebe einen Cursor, um es auszuwählen Geben Sie Phasenmodus, Unterteilung
von ein, um besser zu sehen, wählen Sie Phase, Nummer drei, Koscher ist ausgewählt, drehen Sie
entsprechend dem Koscheren, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und
proportional ist der aktiv, drehen Sie Ms gut, Kreisgröße drehen 42 ist genug. Sie sehen den Wert in
der oberen linken Ecke. Ein scharfer. Unterabteilung eins Rotieren, acht um sieben. wieder Phasenmodus. Phase ist
immer noch ausgewählt, nicht P-Eins. Dreht erneut, zu dieser. Es ist nett. Der Gesichtsmodus. den meisten anderen Gesichtern möchte
ich diese
Phasen einfach proportional erzeugen. Denken an S. Sie können den Wert
in der oberen linken Ecke sehen Wählen Sie Phase bei. Das ist es. Ich werde die beiden
Gesichter im Inneren näher an den Augapfel bringen. Das war's Interview. Wir sehen uns.
45. Vertex-Gruppen: Nochmals willkommen. Ich werde die Vertex-Gruppen
erstellen Das Wichtigste zuerst, Multi-Cursor. Formen schließen, Unterteilung,
Schließen und Maske schließen. Andernfalls erscheint der Charakter
nicht im Rendering. Scheitelpunktgruppe des Knies. Phasenmodus. Wählen Sie bei gedrückter
Strg-Taste die Umschalt-Taste. Sechs Reihen, acht und KI.
Gruppe mit neun Eckpunkten Wählen Sie mit L, Nummer drei, das Kontrollraster aus Das ist es. Und so. Im Scheitelpunkt T-Raum. Verschiebung. Gut. Schon wieder. Dieser Punkt und dieser Punkt. Und zur Seite. Neue Scheitelpunktgruppe Shift Creek drei, fünf. Und zur Seite. Die Vertex-Gruppen sind vollständig. Wir
sehen uns in der nächsten Lektion
46. Fellmaterial und erstes Rendern: Nochmals willkommen.
Laden Sie hier das HD-Bild herunter
, das wir beim
Rendern verwenden werden. Umwelt. Clc-Bild.
Render-Einstellungen, Mac-Beispiele, 32.
Farbmanagement. Mittlerer hoher Kontrast. Mach es bunter. Dann Unterteilung. Maske öffnen, schließen. Trink. Ich füge Sonnenlicht hinzu. GZ Okay. Lichteigenschaften, seltsame fünf. Lass die Schatten weicher aussehen. Dreckig. Teile müssen nicht glänzend sein. Ich werde das Fellmaterial herstellen und neues Material
auswählen F. Ich plane glänzendes Blei,
Shift A-Prinzip, hier PSTF Shift A-Prinzip, hier Voller Rauheitsgrad. Shift
A: Bildtextur Zuerst die Farbe Top of Love. Der einzige Unterschied
zur Körpertextur besteht darin , dass der Bereich rund um
den Strand rot ist. Die Farbe der anderen Bereiche
entspricht der des Körpers. Ich werde das Material gleich in
den Partikeleinstellungen
verwenden . Ich werde die Kameranummer
Null so einstellen, dass sie von
der Kamera und der Panel-Kamera
zur Ansicht schaut , um
die Kamera steuern zu können . Wir sehen uns.
47. Fell erstellen: Nochmals willkommen. Wählen Sie
Körper- und Partikeleigenschaften aus. E-Partikel hier,
3.000, Null d Eins. Gruppe Scheitelpunkt, wählen Sie Brust. Machen Sie das Alter zur Schulter. Interpoliert 25. Rauheit. Wie unterschiedlich Federn voneinander
sind. Null Punkt Null, Eins. Nicht zu viel. Deine Figur, schieß. Je mehr hier sind, desto ausgeprägter werden die
Federn sein. Nullen Sie den einen. Um auszuwählen. Änderung des Namens. Artikel bearbeiten. Präzise mit F. Das
Defektometer ist aktiv. Die Nähe der
Federn zum Körper. Wenn es eins ist, sind
die Federn weiter vom Körper entfernt. Nummeriert ist ein
Frame, bei dem A nicht richtig
steht. steht. Leicht nach rechts und
links für ein natürlicheres Aussehen. Objektmodus,
Salt-Modus. Taub Null Ich werde nur diesen Teil rendern. Steuerung B rendern. Es gibt ein Problem. Cube
rendern schon wieder Täter. Sieht ein kleines
Häkchen aus. Mach es dünner. 001. Nach
den endgültigen Einstellungen wird es besser aussehen. Rendervorgang wurde bei Strg. Alt B.
Kniepartikel geschlossen Kniepartikel Hier. Material Pelz interpoliert. 30. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe Okay. Düsteres Rosa, eins, klumpenförmig Null und zwei. Zufällig, 0d03, Größe
und Schwellenwert. Artikel bearbeiten. Entfernung eins. Entfernung zu. Lustig an diesem Abend. Okay. Das ist es. Nummer Null, Steuerung B und Rendern. Nach
den endgültigen Einstellungen wird es besser aussehen. Partikel im Knie. Dieses Mal werde ich
es nicht von Null aus erstellen . Ich werde es kopieren. Wähle Jest und kopiere. Wenn ich ihn nicht kopiere, ändert sich der Scherz.
Namen ändern Das ist es. Die
Funktionen sind dieselben. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe aus. Artikel Rahmen bearbeiten, wählen Sie de. Entfernung eins Corbett. Neues Teilchen. Wählen Sie einfach erneut aus. Erneut kopieren. Null Punkt 025, Segment zwei. Wählen Sie die Gruppe Scheitelpunkt aus. Interpoliert 200. Ich bin nicht am Boden. Ein bisschen nach oben. Ump Null. Steuerung B und rendern. Es ist nett. Es wird besser
aussehen, wenn ich die
Bildqualität erhöhe. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
48. Flügel erstellen: Willkommen, V. Ich werde gewinnen. Alle Objekte sind geschlossen. Bilder werden geöffnet. Als Erstes,
auswählbares Öffnen. Grab um eins, gh2d5. Ein bisschen nach oben. Null Punkt
50. Wählbares Schließen Zeigen Sie zunächst an der Ebene,
drehen Sie die Gismoopen-Skala mit einer Linie.
Bei der Alterskontrolle werden vier Altersstufen Im mittleren Alter. Etwas weite Richtung. Null bis 01. Ich werde die Mitte
des Objekts hierher verschieben. Ausgewählte Autos, Rechtsklick, Argent Three Cursor
versucht es, mit der rechten Kopieren, Umschalt-D, Rechtsklick, Skalierung
erneut mit SD , S.
nach Richtung. nach Das ist es. Irgendein Material? Texturen von Shafter Image. Bild. Materialvorschau UvrPGMD, mit A
auswählen, geheim mit S. Als gs, das Ich werde es drehen, drehen, kontrollieren,
durchqueren. Andere Objekte, Material. Objekt auswählen, Umschalten,
Klicken, Strg, L, Zusammenfügen kopieren, erneut als
ISM kopieren, A,
gelbe Feder, G H.
Wählen Sie gelbe Feder, G H. A, rote X. Sophie. Ich werde Alpha erstellen Cam Alpha Colors Alpha. Also, das sind fünf. Weiches Material. Farbmarmelade Das wird reichen. rechten Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bereiche verbinden. Ich kopiere nach
draußen, sieben nach oben. Zuerst das Thema. Und das. Ich werde es in
Y-Richtung umkehren als
Y minus eins, gib ein. Alle ausgewählten Objekte, ich
mache daraus ein einzelnes Objekt, Steuerung J. Scheitelpunkt,
Modus, Scheitelpunkt wählen Multi-Cursor hier, Rechtsklick, Argento Three Lass den Flügel natürlicher aussehen.
Ich werde es drehen. Zwei x fünf. Ich gehe kopieren. Verrückter Schwanz. Schon wieder. Rotieren. Achten Sie auf die
Mittellinie. Lokal ändern ist Y. Auch hier gilt: Drehen ist Y. Y. Ich mache daraus ein einzelnes
Objekt, Control J. Auch hier gilt: Drehen ist
Y.
Ich mache daraus ein einzelnes
Objekt, Control J.
Mehrfach zentriert. Ich sollte diesen Bereich verkleinern, global
ändern, wenn Y bei fünf
Null ist , ihn drehen, inaktiv Öffnen. Spiegelt und wählt Paddy aus. Ein bisschen dämlich. Ein bisschen links. Unser Bild ist so. Ich kann am
Ende des Runners Änderungen vornehmen. Siehst du oh
49. Schwanz erstellen: Nochmals willkommen. Ich werde
den Schwanz kreieren. Finch hat recht. Diesmal werde ich
die Mitte nach
oben verschieben und auswählen, wohin es führt Shift S, Rechtsklick, kriegt es. Drehen, kontrollieren. Da diese Linie
Z ist . Phasenmodus, Phase
wählen, mit A auswählen. Äh, wir haben ausgewählt, wie X ist Kopieren, Shift, D, Rechtsklick,
Drehen, Lokales ändern. Nach Richtung. Nochmals kopieren. Wählen Sie „Vorschau aller Materialien“ aus. Lokal. Ich habe es gedreht,
als ich die Flügel, den Schwanz, so gedreht habe,
dass er gerade ist. Er ist der Fünfer M Wählen Sie Federn aus. Entweder Z, Farbreihenfolge, Rot, Gelb, Blau. Zwei Federn. Rot, Gelb, Blau. Das ist es. Alles einzelne
Objekt auswählen, Steuerung J. Material
erneut global anzeigen, drehen, steuern, klicken. Wir sehen uns beim nächsten Cousin.
50. Endgültiges Rendering: Willkommen zurück. Als Erstes Bilder geschlossen, nur die
Unterteilung geöffnet Die Form ist offen und offen. Ich lasse das Flugzeug zum Cursor
bewegen. Skala mit S, zehn. Hier ist genug. H-Stimmung, Taub Null, Cavi extrudiert Z. Ich gebe BivalReset-Skala für helo T Bival Steuerung A, Skala. Steuerung B, Segmentnummer der
meisten Vertiefungen und Schattenpunkt. Polares Material. Immaterieller Voller. Farbe. Sie können diesen Code schreiben. Pack Zero Rauheit was? Sonnenschutz offen, kein Teil erforderlich. Voller, ein bisschen
Juzy Spear aus. Sonst werde ich
nicht sichtbar sein. Rendereinstellungen, GPU,
M, 32 Samples, mit Kontrast. 412. Unser Charakter sieht sehr nett aus. Wir haben unseren Kurs abgeschlossen. Ich wünsche Ihnen viel Erfolg
bei Ihren eigenen Arbeiten. Ich hoffe, wir sehen uns in
einem anderen Kurs.