Blender 3D: Deine erste 3D-Figur in Blender | Cemal Yağmur | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D: Deine erste 3D-Figur in Blender

teacher avatar Cemal Yağmur

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      0:52

    • 2.

      Erforderliche Add-ons

      2:40

    • 3.

      Referenzbilder

      1:43

    • 4.

      Körper

      4:48

    • 5.

      Flügel

      6:39

    • 6.

      Bein

      5:42

    • 7.

      Finger

      5:40

    • 8.

      Finger kopieren

      3:15

    • 9.

      Kopf

      2:10

    • 10.

      Oberer Schnabel

      7:06

    • 11.

      Unterer Schnabel

      5:03

    • 12.

      Wange

      4:59

    • 13.

      Auge und Augenhöhle

      3:43

    • 14.

      Körperteile verbinden

      3:31

    • 15.

      Glättung Teil 1

      3:24

    • 16.

      Glättung Teil 2

      4:39

    • 17.

      Augenbraue

      3:55

    • 18.

      Nase

      2:27

    • 19.

      Endgültige Form

      3:19

    • 20.

      Vorbereitung für die Retopologie

      0:40

    • 21.

      Flügelretopo

      4:51

    • 22.

      Körperretopo

      6:02

    • 23.

      Schwanzretopo

      7:03

    • 24.

      Beinretopo

      5:32

    • 25.

      Fingerretopo

      4:11

    • 26.

      Finger kopieren

      2:57

    • 27.

      Fußretopo

      5:28

    • 28.

      Oberer Schnabel-Retopo

      5:14

    • 29.

      Retopo mit niedrigem Schnabel

      2:24

    • 30.

      Augenlider Retopo

      6:18

    • 31.

      Augenbrauen-Retopo

      5:13

    • 32.

      Kopf- und Wangenretopo

      8:56

    • 33.

      Augenlider-, Schnabel- und Kehlkopf-Retopo

      7:25

    • 34.

      Endgültige Form

      13:48

    • 35.

      Vorbereitung für UV

      1:28

    • 36.

      Die Figur auspacken

      9:57

    • 37.

      Organisieren des UV

      7:40

    • 38.

      Vorbereitung für die Texturierung

      4:02

    • 39.

      Grundfarbstruktur

      11:43

    • 40.

      Körpermalerei

      6:01

    • 41.

      Schnabel- und Fußmalerei

      10:32

    • 42.

      Beule und Rauheit

      3:05

    • 43.

      Augenschattierung

      11:32

    • 44.

      Formschlüssel für Augenlider und Lächeln

      12:05

    • 45.

      Vertex-Gruppen

      2:11

    • 46.

      Fellmaterial und erstes Rendern

      2:39

    • 47.

      Fell erstellen

      8:45

    • 48.

      Flügel erstellen

      9:19

    • 49.

      Schwanz erstellen

      3:28

    • 50.

      Endgültiges Rendering

      2:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

16

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs teile ich meinen 3D-Figurendesignprozess mit Blender.


Lass uns eine schöne Figur vom ersten Polygon bis zum endgültigen Rendern erstellen.
Mache einen weiteren Schritt auf deinem Weg zum 3D-Figurenkünstler.

Zuerst bauen wir das grundlegende Gitter auf, das die Grundlage unserer Figur bildet, mit Hilfe von Referenzbildern. Dann werden wir es in Form bringen, färben und die Ausgabe schöner machen. Sie werden Schritt für Schritt sehen, wie Sie mit der Modellierung beginnen und wie Sie fortfahren. Sie lernen die Blender-Tools und -Plugins kennen, die für die Modellierung erforderlich sind. Sie lernen, wie Sie Blender-Materialien erstellen können

Zuerst installieren wir die kostenlosen Plugins, die du brauchst.
Dann bearbeiten wir die notwendigen Referenzbilder.
Wir beginnen damit, jeden Körperteil unserer Figur separat auf die einfachste Weise zu modellieren.
Dann kombinieren wir alle Teile und verleihen ihr ein realistischeres Aussehen.
Dann werden der Retopologie-Bereich und der Farbbereich mit kostenlosen Plugins geliefert.
Wir werden die Federn der Figur mit dem Partikelsystem erstellen und ihr ihre endgültige Form geben.

  • Eine Figur von Anfang bis Ende mit Blender erstellen.
  • Verwende kostenlose Plug-ins, um die Form deines Modells zu erstellen.
  • Erstelle atemberaubende visuelle Elemente für dein 3D-Kunstportfolio.
  • Lerne, wie du Blender-Materialien erstellen kannst.
  • Lernen Sie, wie Sie Federn mit Partikelsystem herstellen können

Dieser Kurs richtet sich an 3D-Teilnehmer:innen, die auf einfache Weise eine gut aussehende Figur entwerfen möchten.
Stelle dir vor, du machst eine so schöne Figur ohne Hilfe.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Cemal Yağmur

Kursleiter:in

My name is Cemal and I am a 3D artist, I have been teaching 3D graphics and helping others learn in 3D art for the last 7 years. I honed my skills by taking part in various freelance projects, from product designs to game assets. I have taught hundreds of students from all over the world through online courses.

I really enjoy teaching what I know to others.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Trailer: Willkommen zu meinem Kurs. In diesem Kurs erkläre ich, wie ich anhand einer Zahl drei D-Zeichen entwerfe. Wir beginnen damit, mithilfe von Referenzbildern ein grundlegendes Netz zu erstellen. Wir werden alle Körperteile separat modellieren. Dann kombinieren wir alle Teile, decken sie ab und geben dem Charakter seine endgültige Form. Dann werden wir dem Charakter die Federn und Flügel hinzufügen . Alle Addons, die wir für die Gerichte verwenden werden, sind kostenlos. Lassen Sie uns gemeinsam einen schönen Charakter vom ersten Polygon bis zum endgültigen Rendern erstellen vom ersten Polygon bis zum endgültigen Rendern Machen Sie einen weiteren Schritt ein fähiger Charakterkünstler Lerne das Notwendige und entwickle dabei deinen eigenen kreativen Prozess. Wir sehen uns im ersten Test. 2. Erforderliche Addons: Willkommen. Bevor wir beginnen, werden wir die notwendigen Addons installieren Alle Addons, die wir während des Kurses verwenden werden , sind kostenlos Das erste Addon ist Re Top of Low. Veröffentlichen Sie es von CG Cooke. Es bietet Ihnen großen Komfort im Bereich Topologie Eigentlich ist dieses Addon kostenpflichtig, aber CG Cookie teilt uns mit, ob Sie ein Student sind versucht, diesen Beruf zu erlernen, oder ob Sie ihn als Hobby ausüben, Sie können dieses Addon kostenlos nutzen Es gibt keinen Unterschied zwischen der kostenpflichtigen Version und der kostenlosen Version Die Version, die Sie verwenden werden, kann je nach gemischter Version variieren Sie können die letzte Version von hier herunterladen. Wenn Sie es entsprechend der von Ihnen verwendeten Blender-Version installieren möchten , schauen Sie sich die Liste hier an. Ich klicke hier für verschiedene Versionen. Ich verwende diese Version in diesem Kurs. Sie können auch je nach Version wählen. Das zweite Plugin ist ein kostenloses Plugin, welches du als Addon malst Ein sehr nützliches Addon, das das Malen mit Ebenen ermöglicht. Laden Sie es von hier herunter. Das letzte Addon ist Mission Tool. Es bietet Komfort beim Umschalten zwischen den Modi in der Planter-Oberfläche Sie können es nach Ihren Wünschen verwenden. Ich empfehle dir, es zu versuchen. Sie werden dieses auf die gleiche Weise herunterladen. Wie werden wir das Addon, das wir heruntergeladen haben, installieren , bearbeiten, Einstellungen hinzufügen und Finde heraus, wo die Addons sind und aktiviere sie. Installiere das Addon und suche retpolow und aktiviere es. Mach dasselbe für die anderen Addons . Schauen wir uns andere Addons an, die benötigt werden. Die Suche lässt Retop of Love aktiv werden. Mein zusätzliches Objekt. Aktiviere diesen. Wir werden es verwenden, wenn wir der Szene Scheitelpunkte hinzufügen. Modifikator-Werkzeuge, aktiviere diese 12. Es wird uns bei der Verwaltung der Modifikatoren der Objekte nützlich sein . Werkzeugmaschinen Damit können wir mit der Bandtaste zwischen den Modi wechseln . Sie können es verwenden, wenn Sie möchten. Beachten Sie das Framework. Es wird für uns nützlich sein, wenn wir Knoten im Shading-Editor verwenden Du malst aktiv. alle Addons nach der Installation zu speichern, speichern Sie die Einstellungen Da ging es nur um die Dons. 3. Referenzbilder: Willkommen, Freunde. Lassen Sie uns bitte auf Bilder verweisen. Ich wähle alles mit A aus, ich lösche X, lösche. Numb Three, Seitenansicht, Shift A-Bild, Referenzvisier. Nummer eins, Vorderansicht, Vorderansicht, Nummer Nummer sieben, Ansicht von oben Tippen, drücken, sieben, Ansicht von unten, aber ich aktiviere den Bild hinzufügen wird oben angezeigt. Schauen wir uns die Eigenschaften von Referenzbildern an, setzen wir die Objekteigenschaften und geben Sie diese Werte ein. Vorderseite. Ich wähle alle Bilder aus, erstelle einen separaten Ordner und verlasse die Sammlung. Seitenbild, Objektdateneigenschaften, ich wähle diesen Teil als Vorderseite aus. Lass das Objekt sichtbar sein , wenn ich von hinten schaue. Schließlich möchte ich alle Bilder aus der Auswahlmöglichkeit entfernen , Objekteigenschaften, Sichtbarkeit, Deaktivierung auswählbar Die Referenzen sind fertig. Gehen wir zum nächsten Ziel über, um mit dem Modellieren zu beginnen 4. Körper: Willkommen noch einmal, beim Erstellen eines neuen Ordners klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung. Nummer drei. Ich fange mit dem Körperteil an, füge Scheitelpunkt, Shift A, Mesh, einzelnes Wort, ein einzelnes Wort Ich kann den Scheitelpunkt nicht sehen. Ich muss im Scheitelpunktmodus arbeiten, um den Scheitelpunktmodus zu sehen, zu antippen. Ich fange an diesem Punkt an, extrudiere, extrudiere erneut. Die Vorderseite ist stärker geschnitzt, also muss sie etwas nach Erneut extrudieren. Skin-Modus Fire, Extrem-Modus, Shortcut, bei Z vergrößere ich die Größe, Kontrolle, A. Ich werde die Unterteilungsoberfläche anwenden Ich nehme die Größe etwas größer an. Ich mache weiter mit Subdivision Surface. möchte ich, dass es besser aussieht, wenn ich Aus diesem Grund möchte ich, dass es besser aussieht, wenn ich Ihr Bild anwende Lassen Sie mich Port drei sehen. Das reicht vorerst. Ich werde im skopischen Abschnitt Nummer eins weitermachen . Nur Xs. Steuere A X. Steuere wieder A x. Wir werden dieser Linie folgen. Pit sieben TV Otro AX. Ich erhalte Präzision, wenn ich Shift drücke. Objektmodus. Ich werde Rems anwenden. Ich muss speichern, schlägt aber zuerst fehl. Wenn ich sage „Alle anwenden“, werden alle gespeichert. Steuertipp, Kopfhautmodus. Ich kann es hier ändern. Rems 001. Kontrollband, Objektmodus. Vertex-Modus. Schon wieder Kopfhautmodus. Ich werde glatt auftragen. Ich wähle den glatten Pinsel Stringe 05. Dann ist der Pinsel ausgewählt, ich kann ihn durch Anklicken auftragen Ich kann auftragen, indem ich die Umschalttaste drücke. Ein Pinsel ist ausgewählt. Drittens erweitere ich den Pinsel mit F. Symmetry Xect und das, was ich auf der linken Seite mache, erscheint auf der Umschalt-Klick. Grube eins. Pet sieben, Typ f. Bleiben wir bei vier und p drei, Z, X-Modus. Pfad mit F, runterfallen, geschützt. Eine Nummer eins, Frontansicht in der Mitte des Netzes. Wir werden dieser Linie folgen. Nummer sieben, Tippen Sie auf W, Heckbereich. Wie Z. Der Körper- und Schwanzbereich ist fertig. Gehen wir zum Flügelteil über. 5. Wing: Hallo, Leute. Nummer eins, ich füge einen Scheitelpunkt hinzu, Shift A, Mesh, ein einzelnes Wort, ein einzelnes Wort Röntgenmodus, Alt Z. Ich werde von diesem Punkt aus beginnen. Extrudieren. Schon wieder. Einen für jeden Knöchel, ich mache mit Hautmodifikatoren weiter Ich wähle alles mit A, Control A. Control A. Control A. Unterteilungsfläche M fünf. El Port drei Control A, ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen. Ich werde es im Bereich Bildhauerei verbessern. Bei sieben taub, wähle ich mit A alles aus . Präzision erziele ich, wenn ich die Shift-Taste drücke Ich schaue mir die Ansicht von unten an, kontrolliere die Ansicht von unten Nur Y s. Wir werden dieser Linie folgen. Ich werde näher auf die Y XS eingehen. Drücken Sie A Y. Es hat nicht funktioniert, klicken Sie mit der rechten Maustaste Wenn Sie den Sche-Mood-Draht verwenden, zeigt das Gizmo möglicherweise nicht die richtige Richtung und das richtige Bedienfeld Ich werde diesen Abschnitt ändern. Y, funktioniert nicht. Steuerung Z. Bei X xs, Schließen und Panel, Steuerung A X. Ich erhalte Präzision , wenn ich die Shift-Taste drücke. Steuerung A X. Auch hier, Nummer eins, Alt Z. Ich werde Reimage Control Tape, Objektmodus anwenden Welche Brände gelten? Kontrollband, Scott-Modus Null bei 01 ändern, Nummer eins, Smooth Time, Shift, Klick Das Objekt ist drin. Reibungsloser Druck, seltsam ist zu viel. Steuerung Z. Seltsam, null bis eins. Umschalt-Klick. Nachteil Nummer eins, BikView. Kontrolle Nummer sieben. Registerkarte „Steuerung“, Objektmodus. Erneut den Schnittmodus. Elastisch verformen, Spritze, Null bis Fünf, Folgen, Schutz Alt Z. Ich dehne den Pinsel mit F aus. Mit dem flachen Bild kann ich besser sehen Ich habe sieben von oben gesehen, Nummer. Schon wieder. Ich werde es mit Mirror Modifier, Modifier Mirrors auf die andere Seite kopieren es mit Mirror Modifier, Modifier Mirrors auf die andere Seite Mirror Modifier, Modifier Die Mitte des Objekts steht im Mittelpunkt, kopiere es direkt gegenüber Der Mittelpunkt des Objekts könnte sich an einer anderen Stelle befinden, im Objektmodus „ Kontrollband“. Ich ändere den Mittelpunkt des Objekts, rechts, indem ich auf die Geometrie klicke Möglicherweise tritt dieses Problem auf, wenn Sie den Modifikator „Spiegeln“ korrigieren Klicken Sie auf „Körper spiegeln Also sage ich, kopiere es direkt auf die gegenüberliegende Seite. Sieht nett aus. Ich verstecke es vorerst. Du kannst es offen lassen, wenn du willst. Du kannst die Lektion so fortsetzen. Kein Problem. Ich werde es verstecken. Ich werde in der nächsten Lektion alle Objekte sichtbar machen. Sehen Sie sich Ihre nächste Lektion an. 6. Bein: Willkommen, Freunde, Nummer eins, Jet Vertex. Ich verstecke die Leiche vorerst bei. Ich fange an diesem Punkt an, extrudiert mit A, wo das Bein beginnt, Mitte, die Knöchel, extrudiere Nummer drei, ich wähle nur X aus. Nummer eins, Ski-Modifikator, im X-Ray-Modus wähle ich alles mit A aus, kontrolliere A. Control A , wieder Oberflächenebene der Unterteilung siehe S. 3. Steuerung A. Auch hier werde ich es im Bereich Bildhauerei verbessern Kontrolle A. Ich werde diesen Abschnitt etwas breiter machen Ich werde mit den Finger zusammenfügen. Kontrolle. Nur Seitenansicht Xs. Steuerung A, Y. Ich habe nicht funktioniert X erzeugen, schließen und Paneel, Control A X. Präzision erziele ich, wenn ich Shift Control A X drücke . Ich gehe nicht zu sehr ins Detail Ich werde es im Bereich Bildhauerei verbessern. Steuerung A x. Auch hier vorne Z. Ich wende Remise, vorne Z. Kontrollband, Scot-Modus, Kontrollband, Scot-Modus, Modifikatoren an und wende Glatter Pinsel, Schnur 05. Umschalt-Klick. Wenn es zu stark auf dünne Bereiche aufgetragen wird, wird es seine Form auf Z verzerren, seltsam, Null, dem einen Bleiben wir bei der Form-Seitenansicht von Z. Hallo geschützt Das bedeutet bedeutet, dass es seine wahre Form annimmt, wenn es mit dem Körper kombiniert wird, Alt Z. Ich verwende Spiegelmodifikatoren. dass es seine wahre Form annimmt, wenn es mit dem Körper kombiniert wird, Alt Z. Ich verwende Spiegelmodifikatoren Bei Modifikatoren gibt es Spiegel. Der Mittelpunkt des Objekts steht im Mittelpunkt. Sieht nett aus. Anderes Objekt sichtbar Montrotp Objektmodus Sieht nett aus. Ich schließe es vorerst. Beende es in diesem Abschnitt, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 7. Finger: Nochmals willkommen und p drei. Ja, ein Scheitelpunkt. fange von diesem Punkt an für jeden Knöchel an und extrudiere mit einer Mitte extrudiere Ich fahre mit Feuer im Skimodus fort . Ich wähle mit A, steuere A. Extrem-Modus, LT Z. Unterteilungsoberfläche. Der Bericht drei Control A. Lass uns zuerst diese Hügel machen. Kontrolle. Ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen. Wohnung wechseln. Kein Haustier sieben, ich wähle mit A und Haustier mit Kamera. Präzision erhalte ich durch Presix Shift. Alt Z. C ist wichtig. Ich werde Rems, Control Tape und Scalp Mode anwenden Control Tape und Scalp Mode Modifikatoren, wenden Sie alle Remise 001 an. Das Objektzentrum ist hier. Das Filmzentrum ist hier. Kontrollband, Objektmodus, Rechtsklick, OgiLoginGeometry einstellen Wieder Kopfhautmodus. Kleiner Papierkorb, zerreiht den einen, klick. Ich werde glatt auftragen, aber es sieht weiterhin rau aus Das liegt daran, dass das Objekt zu klein ist und das Mesh Null ist (Punkt 01). Wenn es Null, Null, Null, Eins wäre, würde es kleiner aussehen. Es würde jedoch immer noch diese Form annehmen, wenn es mit dem Bein verschmilzt Sie werden es besser verstehen, wenn Sie es kombinieren. Es muss nicht ganz glatt aussehen. Das Wichtigste ist , die Topologie Nummer drei richtig und glatt anzuwenden . Kontrolle Nummer drei Nummer sieben. Kontrolle Nummer sieben. Bleiben wir bei vier, Nummer drei, Alt Z. Lass F, Nein. Schon wieder vom Studiomodus. Wo das Knie anfängt, sollte es etwas schärfer aussehen. Bei Seitenansicht der drei Male den Pinsel von Cris Seitenansicht der drei Male den Pinsel von Kontrolle Nummer drei. Ich trage es sehr leicht auf, nicht viel. Also nochmal, sehr leicht, nicht viel. Beende es in der Sektion. Fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 8. Finger kopieren: Hey, Leute, Control Tab, Objektmodus, verstärkt sieben. Ich nehme den Röntgenmodus, rotiere mit R. Menü drehen, 72, die fünf. Achte auf den Nagel. Ich kopiere, verschiebe D, rechts, klicke, drehe erneut, -45 Nur xs, Shift drücken. Nochmals kopieren. Shift D, rechts, klicken, YxS, erneut drehen, -135 S achte auf den Nagel . Shifts drücken. Erneut kopieren, Shift D, Rechtsklick, drehen, -45 auf X xs, Shift Nummer drei, ich wähle Bots aus. Shift Alt Z Ich wähle alle Zahlen sieben aus. Nur Xs. Art Z, auch hier kann ich Digisma nicht sehen. Ich verwende G, G H, Shift Click Art Z. Ich wende den Spiegelmodifikator an, wähle Finger und Spiegel Das Zentrum ist hier, also wurde es hierher kopiert. Wo lösen wir das Problem? Spiegelmodifikatoren spiegeln Objekt, griechisch: Körper auswählen. Ich werde den Modifikator dieses Objekts auf die anderen Finger kopieren dieses Objekts auf die anderen Wählen Sie Finger aus und drücken Sie die Umschalttaste Schließlich wähle ich diesen Finger aus, drücke Shift Control C, kopiere ausgewählte Modifikatoren und Spiegel Sieht nett aus. Es wird schöner aussehen, wenn Sie es Fuß an Fuß verbinden. Wir sehen uns. 9. Kopf: Alcan ist mit NPD eins befreundet. Ich füge einen Quad-Speer von NPD Cam von der Seite. Ich trage Remish auf deine Spitzen auf Cup Mode, Remish Zero Dot Zero of the Smooth Brush, StringEO Symetrg Active und StringEO Nummer eins. Kontrolle Nummer eins. Bit sieben. Bleiben wir bei vier. Z F, Alles richtig. Es wird seine endgültige Form annehmen und sich mit dem Körper verbinden. Ich werde den DBO-Teil später erledigen. Wieder im Objektmodus. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. Oberer Schnabel: Nochmals willkommen. Höhe des Kopfes, H, Nummer drei, ich kriege einen Scheitelpunkt Dieser Punkt, die ganze Linie. Extrahieren Hautmodifikator von Z, kontrollieren Sie A. Auch hier mache ich eine andere Arbeit für das Objekt Ich werde es formen, indem ich das Wort Cs verschiebe. Es muss ein normales Objekt sein. Der Objektmodus, der Hautmodifikator, wendet den Vertex-Modus an. Das ist es. Steuerung Z. Unterteilungsoberfläche. Wir werden Teil drei sehen. Der untere und hintere Teil des Schnabels sieht scharf aus. Ich werde zur Seite gehen. Strg R, klicke. Ich ziehe, klicke erneut. Hinterer Abschnitt. Strg R, klicke. Ich ziehe, klicke Sieht nett aus. Seitenansicht von OTs funktioniert. Mit der Wohnung kann ich besser sehen. Ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen. Ich werde es im Bereich Bildhauerei verbessern. Erstens werde ich zuerst den Unterabschnitt machen. Ich werde die Szene in zwei Teile unterteilen. Ich zoome rein Ich mache diesen Teil. Das andere Fenster wird eine Seitenansicht haben. Auf diese Weise werde ich auf beiden Seiten die Wahl haben. Ich erweitere x nur Xxs. Als X Danke. Schon wieder. Zurück zum Einzelfenster. Altersmodus, ich wähle Kanten nach oben, Alt-Klick, alle Kanten. Umschalt-Alt-Klick. Ich werde es kleiner machen, X. Kommen Sie zu diesem Punkt. A Z, schon wieder Studio. Wieder Altersmodus, klicken, Umschalt-Klick. Ich werde die Kanten näher bringen SX. Er hat wieder gemocht. Ich füge H MontrNR Creek, All Dale runter, Creek All Dale runter, Ich werde es kleiner machen, nur Xs, ist X Shift Click Nachtkopf. Ich muss diesen Punkt ein bisschen in den Scheitelpunktmodus bringen , Nummer drei. Ich wähle Scheitelpunkte aus, fühle nichts. Mit der Wohnung kann ich besser sehen. Dieser Punkt ist wieder Eggs Studio. Ich wähle die Kanten aus. Ich klicke auf alle Kanten. Ich werde einen kleinen Umschalt-Klick aufwenden. Objektmodus. Ich werde den Remise-Mod anwenden, den Scott-Modus anwenden, Reimage, 001 F Smooth, seltsam symmetrisch Ich klicke es einfach an, ohne Bleiben wir beim Telefon. Nummer drei, A Z. Wieder flach. Danke. Schon wieder Studio. Beende es in diesem Abschnitt. Wir sehen uns. 11. Unterer Schnabel: LMG. Ich hasse diese Objekte. Ich füge einen Scheitelpunkt Scheitelpunktmodus. Dies bleibt im Hauptobjekt Extrudieren. Feuer im Skin-Modus Ich wähle mit Al A. Bei der Röntgenmodussteuerung A. Ich mache es genauso Ich habe den Objektmodus der oberen Woche, den Hautmodifikator, den G-Modus anwenden, SelectAgso klicken, Shift oder Click Unterteilungsoberfläche, sogar Unterstützung. Er hat wieder gemocht. Acontap sollte scharf sein Ich habe He Control R, klicken. Ich ziehe, klicke erneut. Objektmodus. Mit der Wohnung kann ich besser sehen. Ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen. Kontrolle Nummer sieben, Ansicht von unten. bei gedrückter Umschalttaste klicken, befinden wir uns in einer Linie mit dem Plex-Bereich. Umschalt-Klick als G-Klick, Shift, Klick. Wieder als x. Studio. Er hat wieder gemocht. Drücken Sie H, Strg R, klicken Sie, klicken Sie erneut, SX A die wichtigsten Tasten, die ich anklicke, Schuss oder Klick SX. Ich überprüfe den Modus noch einmal. Ich werde Mish Control Tape, Kopfhautmodus, auftragen. 001. Glatte Bürste, Spritze, Symmetrieei. Wenn ich es einfach anklicke, ohne seine Form zu ändern. Ich mache den Treffer und werde sichtbar. Endlich elastische Defonsymmetrie X, wenn sie in einer Linie bleiben. Nicht. Schließe diesen Abschnitt ab. Fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 12. Wange: Nochmals willkommen. Ich wähle alles mit A, glaube ich, H, Seitenansicht Ich mache die Wange. Ich werde ein Objekt wie dieses erstellen Ich werde es mit dem Kopf Taub bei sieben kombinieren , Aya Vertex Starte diesen Punkt, Extrude, klicke mit der rechten Maustaste auf YxS Ich werde es in mehrere Teile unterteilen. Alles mit A, H auswählen, unterteilen. Hautmodifikator für Scheitelpunkt Nummer zwei. Ich werde ihn nur als Objekt verwenden, also muss ich die Modifikatoren speichern Oder wieder Textmodus. Ich möchte das Bild sehen. Oberfläche der Unterteilung. Drei Nummer drei, ich wähle alle mit A aus, nur Z xs, Nummer Cam. Achte auf diese Form. Einfach mehr Scheitelpunkt. Krankheit. Straßenansicht, rechte obere Kanten, nur die Xs. Objektmodus in der Höhe. Dieser Abschnitt sollte nicht gerade sein. An der flachen Linie sollte der Textmodus etwas abgerundeter sein. Okay. Bewerben Sie sich als Konkurrent, Rems. Scott-Modus, Mod-Kabelversorgung, Remish Null Null Glatt, Shift Creek. Elastisch, verformt sich, schützt. Ich sehe ob es Ist es deine Schuld? Was solltest du nochmal tun? Ich werde es mit einem Spiegel verkleiden, nicht mit Feuer. Alle Objekte sind hoch, jedes Alter. Bis zur nächsten Lektion. 13. Auge und Augenhöhle: Willkommen zurück. Ich werde den Augenkreislauf erstellen. Ich möchte etwas sagen, bevor wir anfangen. Ich sehe ein Bild. Der Augapfel auf dem Bild ist zu groß. Der Grund dafür ist, die Augenlider leichter modellieren zu können. Nachdem ich die Augenlider im Abschnitt Topologie erstellt habe, werde ich den Speer verkleinern Im Finale werden sie nicht so groß sein. Ich werde den Augenkreis erstellen. Ich füge einen Speer hinzu. Ich drehe es auf der X xs, R X 90 unter Sein Haustier ist Kamera. Ich sehe Bild B in der Mitte des schwarzen Teils. Es ist Shiftklick Seitenansicht auf YxstBlueIn Shift. Ich werde das Studio wiedersehen. Ich werde jetzt, solange der Speer ausgewählt ist, mit hochgezogener Kamera angehen Lass es in der Mitte sein. Ich werde nun dreimal mit der Maus zurückgehen. Eins, zwei, drei, Kopf, Kontrollband, Scat-Modus auswählen Kontrollband, Scat-Modus Ich wähle Blutpresse. Ich klicke nur einmal. Die Leistung muss hoch sein, 3.000. Größe. Lass es bis zur Mitte und zur Linie des Schnabels kommen Die Maus sollte sich nicht in der Mitte befinden, lassen Sie sie ein wenig nach vorne zeigen, da vorne mehr Platz ICH 280. Okay. Die Form ist von innen. Also werde ich die Strg-Taste drücken. Klicken. Nochmals Objektmodus. Ich cc es. Schon wieder Scott-Modus. Elastische Form, symmetrisch, Vorderansicht dieser Linie wird es hier geben . Ein bisschen Also wie? Oh, siehst du. Also tu es nochmal. Ich werde es in diese Richtung lenken. Lass es perfekt rund sein, nicht elliptisch. Mach es leiser. Objektmodus. Es wird seine endgültige Form annehmen und mit anderen Objekten kombinieren. Wir sehen uns. 14. Verbinden von Körperteilen: Willkommen zurück. Ich werde die Karosserieteile zusammenbauen. Alle Objekte im Outliner werden verschwinden. bleibt nur ein Objekt übrig, also solltest du den Kampf vielleicht unter einem anderen Namen speichern Bevor Sie beginnen, schalten die Spiegelmodifikatoren aller Objekte Als Nächstes folgt der gemeinsame Prozess. Ich muss die Modifikatoren speichern, bevor ich das mache. Wenn ich nicht speichere, wird der gemeinsame Prozess nicht ordnungsgemäß ausgeführt Alle Objekte mit A, wenn ich die Appial-Taste drücke, werden alle Modifikatoren gespeichert Ich werde sie alle zu einem einzigen Objekt machen und dann werde ich Mis anwenden, mit Ausnahme des Beim Matinieren der Augenlider im Bereich Topologie muss der Augapfel frei sein. Im Abschnitt Topologie werden Sie das besser verstehen. I H, wähle alle Objekte mit A, Join, Control, J. Es hat nicht funktioniert, warum? Die Objekte sind von einer roten Linie umgeben. Das bedeutet, dass kein Objekt ein aktives Objekt ist. Ein Objekt muss aktiv oder verbunden sein, damit es angewendet werden kann. Daher muss es ausgewählt werden. Wählen Sie den Kopf aus, der von einer gelben Linie umgeben ist, alle Objekte mit A und Steuerelement J. Es ist jetzt ein einzelnes Objekt. Die gelbe Linie zeigt an , dass es sich um ein einzelnes Objekt handelt. Alle Objekte im Outliner sind weg, ein Objekt ist geblieben. Objekte wurden zu einem einzigen Objekt, aber es wurde nicht vollständig zusammengeführt Dies ist der Punkt, an dem sich Arm und Körper treffen. Es sollte nicht so aussehen. Die Innenseite des Arms sollte hohl erscheinen. Arm und Körper müssen dort zusammenkommen, wo sie sich berühren. Also werde ich das Bild anwenden. Bevor Remase angewendet wird, müssen die Transformationen der Objekte zurückgesetzt werden Wenn ich das nicht tue, wird das Bild nicht richtig angewendet. Und Verwandlung von Strafgegenständen. Die Standort-Rotationsskala muss zurückgesetzt werden. Position und Rotation sollten Null sein, Skala sollte eins sein. Das Zurücksetzen ist sehr einfach. Steuerung A, alle Transformationen. Alle drei werden zurückgesetzt. Als ob es das wäre. Ich werde den Miss Scott-Modus anwenden, Mish. Ich hatte zuvor den Wert Null.01 angegeben. Ich gebe beim Kombinieren einen kleineren Wert an, 0008. Das ist es Objekte, hol dir genau. Die Linie Wirbelkörper und RMD. Ein einzelnes Objekt. Alle Teile kamen zusammen. In der nächsten Lektion werde ich Glatt auf die Linien auftragen, an denen sie sich treffen. Ich werde das reale Bild des Objekts wiedergeben . Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 15. Glättung Teil 1: Nochmals willkommen. Ich werde die reibungslose Arbeit anwenden. Wählen Sie Glattpinsel, Stringe 05 und folgen Sie Speer. Wenn du „Geschützt“ auswählst und ich „Glatt“ auf eine Seite des Objekts auftrage, wird es auch auf die Rückseite aufgetragen Folgen Sie zum Beispiel protected. Glatt Hast du gesehen, ich nehme es zurück, Steuerung Z. Vergewissere dich, dass Brache als Speer ausgewählt ist Symmetrix ist aktiv. Ich fange mit R an. Ich möchte, dass dieser Teil scharf bleibt, also werde ich ihn nicht zu oft auftragen Ich werde es nur drei oder vier Mal tun. Eins, zwei, drei. Sieht nett aus. Ich werde es später mit Elastic Ivorm reparieren Ich werde es in der Lex-Sektion machen. Ich werde das Gizmo schließen. Ich werde es auf die Leitung anwenden. Es sollte die Form annehmen. Ich erweitere nur ein paar Mal mit F. Hier und hier. Das ist es. Ich werde es später mit der elastischen Form reparieren. Sieht nett aus. Atom-Sexion. Ich möchte, dass die Unterseite scharf bleibt. Auf der anderen Seite Odom. Das ist es. Sieht nett aus. Ich wechsle zu Finger. Wenn ich hier zu viel Glätte auftrage, wird die Form verzerrt ConTZ, ich reduziere entweder die Leistung oder klicke. Ich mache es, indem ich klicke. Ohne die Form zu stark zu verzerren, mache ich sie mit F etwas kleiner . Solange es nicht zählt, verwende irgendwelche Probleme im Retroblag-Bereich Okay. Der Unterabschnitt ist fertig Ich werde den oberen Teil in der nächsten Lektion machen. Wir sehen uns. 16. Glättung Teil 2: Ein Willkommen zurück. Ich werde den Glättungsprozess fortsetzen. Ich werde mit Tubiic beginnen der Linie, bei der die Fugen scharf bleiben müssen Lieber Schnabel. Sieht nett aus. Ich sauge es. Ich mache es mit F etwas kleiner. Erlaube nicht zu viel Kontakt mit Twic Nochmals. Das ist es. Es ist Zeit für die Wangenpartie. Ich fange an der Linie an , wo es einem ins Auge fällt. Es wird diese Form annehmen. Diese Linie wird also vollständig verschwinden. Ich fange fange , es wird komplett verschwinden. Ich erweitere mit. Wenn ich von dieser Linie fallen werde. Mach es richtig. Vielleicht gibt es hier ein paar Zeilen. Kein Problem. Ich werde den vorderen und unteren Teil machen. Ich lasse es nicht mit dem Schnabel in Berührung kommen. Okay. Unterer Abschnitt. Der Wangenbereich sollte so rund wie möglich sein. Ich werde eine kreisförmige Linie zeichnen. Andere Seite. Und der Prozess des glatten Halses ist abgeschlossen. Mit Elasticifor wird es seine endgültige Form annehmen. Es ist Zeit für den nächsten Abschnitt. Etwas kleiner mit F-Seite. Es wird seine endgültige Form mit elastischer Form annehmen. Nächster Abschnitt. Ich werde es noch etwas anwenden. Den Rest werde ich im Abschnitt Elastische Form erledigen. Es ist nicht nötig, an diesem Abschnitt zu arbeiten. Wir sind am Ende dieses Abschnitts angelangt. Im nächsten Teil werde ich die Augenbrauen und das Nasenloch machen und das Modellieren beenden. Wir sehen uns 17. Augenbraue: Nochmals willkommen. Ich werde das pro Teil machen. Im Objektmodus wähle ich Speer und Pet Cama. Wählen Sie erneut Körper und erneut den Seco-Modus. Wählen Sie Inflit Brush, Stringe Zero Dt Five Flow Spear. Präzise F, ich werde von diesem Punkt aus beginnen. Es ist auf den Punkt ausgerichtet an dem der Schnabel auf den Kopf trifft Ich werde dieser Linie folgen. Ich werde an dieser Stelle enden, der Linie, zu der die Saca tendiert Ich werde diese Straße fünfmal bereisen und dann beginnen. Eins, zwei, drei, vier, fünf. Geben wir ihm eine elastische Form. Röntgenmodus, hohler Speer, expandieren mit F. Ich kann leichter sehen, wenn ich flach Ich werde diese Linie hierher verschieben. Diese Linie. Ich habe es ein bisschen zurückgezogen. Schon wieder Studio. Bei Z. Zieh es zurück. Sieht aus, als ob er jetzt glücklich ist. Ich muss es reparieren. Ich speere Höhe Ich trage es glatt auf diesen Teil auf oder es wird normal. Im Moment sieht es so aus. Nach dem Prozess wird es so werden. Umschalt-Klick. Sieht nett aus. Ja. Es bleibt wieder bei der Form. Repariere es. oben Ansicht von oben. Sieht nett aus. Der Abschnitt mit den Beweisen ist vorbei. Gehen wir weiter zum nächsten Essen. 18. Nase: Willkommen zurück. Ich gehe zum Nasenloch. Ich sehe Ich kann es genauso machen wie mit der Augenhöhle, aber dieses Mal werde ich eine Maske benutzen. Lasso-Maske. Jetzt muss ich den schwarzen Bereich auswählen A D. Ich werde glatte Kanten auftragen, Maske glätten, Schärfen ändern Ich werde einen Pinsel auf diesen Teil auftragen. Ich muss es auf den Kopf stellen, kontrollieren. Den Pinselgraben aufblasen, um sich mit F auszudehnen . Erneut den Bach kontrollieren, A, ich komme aus der Maske raus. Das ist es Bleiben wir bei vier. Ich sehe ein Bild. Das schon wieder. Schon wieder Studio. Lass das Große etwas breiter sein. Nochmals aufblasen, bei fünf die Fäden auf Null stellen. Lass seine Größe um die Hälfte abnehmen. Ich werde von diesem Punkt aus beginnen und zweimal zurückgehen. Sieht nett aus. In der nächsten Lektion werde ich dem Körper mit elastischer Form die endgültige Form geben dem Körper mit elastischer Form die endgültige Form und das Modellieren beenden. Wir sehen uns. 19. Endform: Hey Leute, ich gebe ihm seine endgültige Form mit elastischer Form. Ich fange mit dem Kopf an. Ich kann mit der Wohnung besser sehen. Hallo, beschütze es. Ich werde nur die grob aussehenden Stellen glätten. Es muss nicht genau so sein wie auf dem Bild. Seitenansicht Jetzt werde ich den Teil mit der Wange machen Achten Sie auf den Punkt, an dem es auf den großen Teil trifft, berühren Sie diesen Teil nicht zu sehr Das nochmal. Ich werde weitermachen. Großer Abschnitt. Es muss nicht genau so sein wie auf dem Bild. Schwanzbereich. Ich werde für diesen Teil die aufblasbare Bürste verwenden. Schon wieder Studio. Ich teile die Szene in zwei Teile. Diese Seitenansicht des Fensters. Die Pinselgröße mit F auffüllen. Ich werde es leicht auftragen. Anderer Finger h. Eins, zwei, wieder. Andere Finger. Ich werde es leicht auftragen. Wir sind am Ende des Modellierens angelangt. Wir sehen uns in der Topologie-Lektion. 20. Vorbereitung auf Retopologie: Willkommen im Bereich Topologie. Wir müssen ein Modell für die Topologie vorbereiten, Objektmodus, I Spears-Modus im Topologie-Teil, ich muss die Transformationen des Objekts zurücksetzen, damit die Symmetrie richtig funktioniert Steuerung richtig Alle drei werden zusammen zurückgesetzt. Klicken Sie und beenden Sie den Ablauf. Zunächst aktiviere ich Symmetrie X. Su 21. Wing Retopo: Willkommen zurück, mach den Flügel, fange an der Stelle an, wo er auf den Körper trifft Kontrast zur ausgewählten. Steuerung, klicken. Zehn Kanten sind genug. drei Seitenkanten treffen auf das Bein, zwei auf den Hals. Die anderen werden zur Seite gehen. Ich kriege einen da, wo die Schulter endet. Steuerung, klick. Knöchel. Nochmals, ich nehme noch ein paar Kanten Ich kann es mit dem PToF-Beispiel machen. Aber wenn ich es auf diese Weise mache, wird der Rand zerstört Ich möchte, dass es senkrecht zur Armsteuerung Z nach unten geht, ich mache die Transektion rückgängig Ich führe es in die Mitte. Und ich werde Schulter weitermachen. Ich habe ein paar zusätzliche Kanten an den Knöcheln hinzugefügt , damit sie sich besser bewegen können, wenn ich ein Skelett konturiere, oder ich werde es senkrecht zum Arm Control Creek hinzufügen senkrecht zum Ich tue es. Ich doppelklicke auf den Rand in der Mitte und drehe ihn ein wenig. Shift R. Ich mache weiter und wähle die Flügelspitze aus. Wie ändern wir diese Zusammenführung? Wir zeigen das Clipping maximal an, mir geht es gut. Seitlich weben, mit Polypan Kanten auswählen, kontrollieren, klicken, klicken, klicken Anderes. Klick, klick. Schon wieder. Das ist es. Entspannungstool. Ich werde es am Ende auf die Kanten auftragen. Schon wieder 500. Wir zeigen in der Nähe an. Spielen Sie die Steuerung ab und wählen Sie Hex Naped Camera aus. Die Stellen, an denen die Schulter auf den Körper trifft, dieser Teil, wählen Sie G, kontrollieren Sie, klicken Sie, klicken Sie Lass sie diesen Linien folgen, du machst weiter Wir Mitte. Sieht nett aus. Der nächste Abschnitt ist fertig. Wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 22. Body Retopo: Willkommen, Freunde. Mach den Körper, fang mit dem Halsteil an. Bevor ich anfange, ziehe ich die Kante runter. Lass uns davon nicht behindern. Coterstal in der Mitte, Steuerung, Klick. Mit der Maus gut umschalten 20 Kanten sind genug. Ich kann später bei Bedarf Kanten hinzufügen oder entfernen. Polypantol kombinieren Sie es mit der Schulter, wählen Sie die Kante aus, steuern Sie, Kombiniere Arm und Bein, streichle. Kanten setzen, füllen und dieser Linie folgen. Der Ort, an dem sich Bein und Körper treffen. Control, ich schleppe. Die Schicht muss fallen. Alter ist genug. Ich wähle alle Altersgruppen aus. Erstens werde ich der Symmetrielinie bis zur Mitte des Beins folgen Steuerung, ich bewege den Mauszeiger über den Scheitelpunkt, der sich verbinden wird. Wenn ich das auf diese Weise mache, werden die Scheitelpunkte ConRoz-Steuerung, es folgt der Symmetrielinie bis zur Mitte des Beins Numberierte Kamera. Ich wähle alle Altersgruppen aus. Ich werde von der Seite schauen. Es wird an diesem Punkt in der Mitte der zweiten Phase enden . Control, Nummer eins, pql Ich bewege den Mauszeiger über dem Scheitelpunkt, der Symetrline verbinden wird Entspann dich, ich dehne mit F und entspanne mich. Lassen Sie nicht zu viel Kontakt mit dem Schulterbereich zu. Nimm teil. Es reicht aus, diesen Teil ein- oder zweimal zu machen. Fügen Sie dem Halsteil einige Kanten hinzu. Schleife. Steuerung, klick. Mit G. Control leicht nach oben drücken, klicken. Doppelklicken, G. Okay. Ich wähle es ohne A. Entspannen Sie sich wieder, präzise mit F, entspannen Sie sich. Es reicht aus, diese Teile ein- oder zweimal zu machen. Zuletzt repariere ich den Schulterteil, den Sieger, ich zentriere die Scheitelpunkte Center Entspann dich wieder. Flach an den Rändern. Körperpartie ist vorbei. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 23. Schwanz Retopo: Willkommen zurück. Ich mache den Schwanzteil. Fangen Sie dort an, wo das Bein auf den Rumpf trifft. Blick auf den Stuhl. Ich werde dieser Linie folgen. Klick bei gedrückter Taste. Schieß gut mit der Maus. 12 Kanten werden ausreichen. Diese beiden Kanten gehen in Richtung der Mitte des Schwanzes rotiert R. Jetzt verbinde ich das i - und das Paddy Pul-Panol, wähle He Jetzt werde ich Ik und Paddy verbinden und dieser Linie folgen. Schläge. Ich wähle vier Kanten aus. Steuerung, ich bewege den Mauszeiger über den Scheitelpunkt, der verbunden werden soll. Es gibt Wörter , die sich nicht treffen. Ich lenke sie in Richtung Symmetrie, wähle erneut aus. Kombiniere Scheitelpunkte, wähle erneut aus. Zwei Kanten werden in die Mitte kommen. Ich werde es oben machen. Mache den Schwanz separat. Dann werde ich es mit dem Körper kombinieren. Also möchte ich diese Linie ein wenig stärken. Beilage, C zur Aufbewahrung. Bei a habe ich es senkrecht zum Nagel gezeichnet. Bei der 12 dieser Linie verschiebst du am besten 20, vier, sechs, zehn. Auf der anderen Seite gibt es insgesamt 20 Kanten. Steuerung, klick. der Mitte. Schon wieder. Scheitelpunkte zusammenfügen , doppelklicken, verschieben, doppelklicken, verschieben, doppelklicken, verschieben, doppelklicken, Fehler als Kanten insgesamt Diese Kanten verschieben sich, doppelklicken Sie, drücken Sie die Eingabetaste. Seitenansicht, ich habe mit A ausgewählt, Entspannungszeit, ich erweitere mit F. Met neun. Berühre das Bein nicht zu sehr. Wenn du es berührst, wird es anders sein. Sieht nett aus. Cymetrline Ich werde diesen Teil machen. Kontrollhocker, doppelklicken Sie auf die Seitenansicht. Klicken Sie bei gedrückter Taste Steuernummer: Ventilator, Rückansicht, Polypen-Werkzeug. Ich habe für H ausgewählt. Ctrl-Taste klicken, klicken. Endlich Zeit zum Entspannen. Ich trage es nur auf die Innenkanten auf, und das H T H wird klingeln. Ordnen Sie C. W der Sonne zu, doppelklicken Sie darauf, GT-Bereich GT-Bereich ist beendet Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 24. Bein-Retopo: Willkommen zurück. Ich mache den Beinteil. Zuerst werde ich die Linie korrigieren, an der das Bein beginnt. Die Unterseite muss leicht scharf bleiben. Ich werde den Beinteil in der Seitenansicht machen. Beginnt an diesem Punkt. Klicken Sie bei gedrückter Taste Halten Sie die Maustaste gedrückt. Taub eins Dazu muss er durch die Mitte des Fingers fahren , R drehen, klicken Dieses G und dieses H werden sich verbinden. Ich wähle aus, indem ich Shift drücke. Ich wähle das Seitentool aus. Ich wähle die Kanten aus , die zusammengefügt werden sollen, verschiebe, klicke und klicke mit der Shift-Maus. Iss, drunter, doppelklicke, schieße, doppelklicke, bis ich komme Ich werde jetzt abligerlax haben. Die Größe des Pinsels ist gut. Ich mache es einfach, indem ich klicke. Das Öl verformt sich zu sehr. Jetzt ist es Zeit, das Teil auf den Hocker zu legen, Vorderansicht. Ich wähle H, doppelklicke. Ich drehe es herum. Ist xs Shift, R. Dreht um sein X R. Doppelklicken Sie auf Steuerung. Hab es. Schon wieder Steuern. Ich werde es auf die drei Kanten in der Mitte auftragen. Lass nicht zu, dass diese Kante zu sehr beschädigt wird. Seitenansicht, Steuerung, Nummer eins, Ansicht. Okay. Zum Schluss lasse ich ein bisschen eintauchen. Einfach klicken. Ohne die Gelenke zu beschädigen, gebe ich schließlich der Stelle, an der sie sich mit dem Finger verbindet, die endgültige Form . Maximal fünf anzeigen. Das wird er zwischen deine Finger passen. Diese beiden werden auf den oberen Teil des Fingers gelegt. Diese beiden werden zur Seite gehen. An den Finger zwischen den Finger, an den Finger. Diese beiden werden zur Seite gehen. Okay. Du stellst Stoff aus. Wir sehen uns beim nächsten Stand. 25. Finger-Retopo: Willkommen, Freunde. Ich mache die Finger. Ich muss in der Lage sein, das Objekt richtig zu sehen , wenn ich Topologie anwende Aber wenn du von oben schaust, mich der Körper. Ich muss das mischen. Ich werde Ms Modifier in Blender verwenden. Ich verlasse den oberen Bereich des Low-Type-Objektmodus und wähle Mesh, Scheitelpunktmodus und Ansichtsmodus Ich muss im iFrame-Modus arbeiten, um den gesamten Z-IFrame-Modus auswählen zu können Scheitelpunkte auswählen, Scheitelpunktgruppe für Objektdateneigenschaften. Nimm ein Zeichen. Objektmodus. Wieder solider Modus. Jetzt Maskenmodifikator. Scheitelpunktgruppe, Gruppe auswählen. Das ist es. Andere Objekte, Höhe und Kamera für Haustiere Finger sehen schief aus, wenn Sie das Objekt von der Seite betrachten Ich muss das Objekt drehen und ein bisschen. Das Zentrum von oben ist hier. Drehe, R, klicke auf 22, dann auf fünf. Halte die Finger gerade. Ansicht von der Seite. Okay. Und wieder von oben nach unten. Startkontrast, Nummer sieben. Steuerung, klick. Drücken Sie die Maustaste, achten Sie, drehen Sie, laufen Sie. Nummer drei Ich füge jedem Knöchel einen hinzu. Da es sich bei diesem Teil um Fight handelt, werde ich zwei Tonia Starts Loops Tool und Contract Clich ClachGLK wieder hinzufügen Tonia Starts Loops Tool und Contract Clich ClachGLK Contract Clich Wählen Sie jedes, doppeltes CltchG Die Stelle aus, an der die Nagelsterne im Alter wieder scharf Die Stelle aus, an der die Nagelsterne im Alter wieder scharf sein sollten. Stufen, Doppelklick, Menture und Petrie. Strg & klick. Ich werde weitermachen. Sechs Kanten sind okay. Nampadkama b dreht sich. Lassen Sie das Wort Krankheit untereinander stehen . R klicken Sie auf P Lumen-Werkzeug, Ilect H-Steuerung. Klick, klick. Nochmals, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 26. Finger kopieren: Willkommen zurück. In dieser Lektion werde ich die Finger kopieren. Ich habe den Fuß gedreht. Ein bisschen in der vorherigen Lektion. Ich werde diese Arbeit rückgängig machen. Ich gehe zurück zu Blender und tippe auf den Objektmodus. Ich wähle den Fuß und werfe. Drehe, ich setze es auf seine vorherige Position zurück 22, diese fünf. Ich wähle das Polygon aus. Ich wähle aus Outliner, dem Vertex-Modus. Ich möchte das Objekt einfacher sehen ( Z-Frame-Modus). Alle wählen A. Kopieren, Shift, D, Rechtsklick. Die Kopie ist immer noch da. Drehen, R, klicken Sie nur auf 45 xxSG, X-Shift-Klick Nochmals kopieren, Umschalt-D drücken, rechten Maustaste klicken, erneut drehen. 135 G. Verkleinern Sie das Objekt. Achte darauf, wo der Nagel endet und anfängt. Nochmals kopieren, Shift D, Rechtsklick, 45 drehen, nur xxSGX Ich wähle einen anderen Finger aus, indem ich L drücke . Nummer drei, Seitenansicht, ich lasse ihn herunterfahren ( GZ-Shift-Klick So viel. Das ist es. Es gibt nur noch eine letzte Sache, die ich tun muss. Ich habe die Finger kopiert, aber die Scheitelpunkte sind nicht am Netz haften geblieben. Ich habe die Finger mit A ausgewählt und den unteren Teil wieder nach Finger mit A ausgewählt und den unteren oben gezogen oben. Vergewissern Sie sich, dass das Loop-Tool ausgewählt ist. Achten Sie darauf, wo die Finger beginnen. Was ich tun muss, ist sehr einfach. Drücken Sie G, Präzision durch Drücken der Umschalttaste. Ich werde die Maus ganz leicht bewegen. Das ist es. Doppelklicken Sie. Okay. Jetzt kleben alle Scheitelpunkte am Netz. Wir sehen uns 27. Fuß-Retopo: Willkommen, Freunde, stellt zwei Arten von Futter her. Zuerst lege ich die Finger zusammen. Wählen Sie das Seitenwerkzeug, das Seitenrad, wählen Sie Kanten, Verschiebungen, A-Kanten. Halten Sie die Maustaste gedrückt und drücken Sie die Eingabetaste. Kontrolle Nummer drei. Auch hier mache ich den Bereich, mache ich den wo der Vorderzehe auf das Futter trifft. Polypantal, wählen Sie H Control. Klicken Sie auf. Ich werde weitermachen. Halte es an den Linien ausgerichtet. Andere Finger. Okay. Jetzt lege ich die Finger zusammen. Klick bei gedrückter Taste. Erregen. Es ist Zeit für die Soße der Füße Kontrolliere die Ansicht von unten im Nacken. Kontur, wählen Sie drei Kanten aus. Ich komme zu dem Scheitelpunkt, der sich verbinden wird. Strg klicken, ziehen, klicken. Ich nehme nicht die Finger aus der Kontrolle. Seite zwei, Shift, Doppelklick, Enter. Endlich, entspann dich. die Mitte auf, ohne die Finger zu stark zu berühren Tragen Sie es nur auf die Mitte auf, ohne die Finger zu stark zu berühren. Seitenteil Ich habe derzeit zwei separate Objekte. Es muss ein einzelnes Objekt sein. Ich gehe zurück zu Blender, tippe, tippe auf Objektmodus, Outliner und Höhe Wählen Sie Körper aus. Ich wende den Maskenmodifikator an, lösche den Modifikator Der Körper wurde wieder sichtbar. Objekteigenschaften, Position, Rotation sollten Null sein, Fähigkeit sollte eins sein. Repariere es. Pop of Flow. Ich werde den Körper und das Handgelenk kombinieren. Zuerst wähle ich den Körper aus. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst den Körper auswählen. Andernfalls funktioniert der Spiegelmodifikator nicht richtig. Ich wähle das Handgelenk aus, indem ich Shift Control J Versuch, G, Rechtsklick Tippen Sie auf Vertex-Modus und stellen Sie FTP auf Niedrig. Bei maximal 50 können wir es uns leichter ansehen. Schleife. Ich werde diese Kanten ein bisschen nach oben verschieben. G, klick. Holy Pantol, wählen Sie H-Steuerung und klicken Sie. Ich mache weiter Und Zeit zum Entspannen. Ohne die Finger zu sehr zu berühren. W A, ich werde unausgewählt. Der Unterkörper ist fertig. Gehen wir nun zum Kopfteil über. Wir sehen uns. 28. Oberer Schnabel Retopo: Hey, Leute, fangt mit dem Nasenloch an. Schlaganfall. Beginnen Sie mit dem Zeichnen vom Punkt aus und kontrollieren Sie das Zeichnen. Sieben Jahre alt. Die beiden Zeitalter müssen dem Schnabel entsprechen . Schon wieder ein Schlaganfall. Ohne A. ausgewählt. Ich werde es genau in die Mitte des Schnabels und des Kopfes zeichnen die Mitte des Schnabels und des Kopfes Lass den Kreis einen Winkel von 45 Grad bilden. Halten Sie die Maustaste gedrückt, sieben H. Die beiden Kanten treffen auf die Nase. Noch einmal streicheln. Symetrline starten. Pol Pant Control, Klick. Schon wieder ein Schlag. cticFags symmetrische Linie O H von cticFags ist ausreichend und präzise mit F. Kehren Sie zum unteren Abschnitt zurück Polypantel. Ich kombiniere dieses H mit diesem H und starte Control Creek. Würfel verschmelzen und Flachs Ich werde ein paar Punkte mit Tweak korrigieren. Oberster Hocker. Die Grenze, an der der Schnabel auf den Kopf trifft, muss scharf bleiben Klicken Sie bei gedrückter Taste Ich mache den Enstril-Doppelklick mit dem Namen Cama. Die Leute zeigen wieder 50 an. Kontrolliertes Ziehen. Oberer Hocker Zwei Kanten sind genug. Nochmals 500 für Victor und Petri repariert es Lass es uns machen. Vollständig in diesem Abschnitt. Siehe nächstes System. 29. Unterer Schnabel Retopo: Willkommen zurück. Ich mache den unteren Schnabel Startkontrolle für den Schlag, Creek. **** Maus gut. Ich werde auf diesen Teil zurückkommen. B hat die gleiche Länge wie oben. Ich werde diese beiden Kanten zusammenführen , um die Anzahl der Polygone zu reduzieren. Steuerung, klick. Ich werde weitermachen. Struktur. Wählen Sie vier Kanten aus, steuern Sie, ziehen Sie. Ich füge die Kanten zusammen, die sich nicht berühren, und das bei der Optimierung. Endlich, entspann dich. Ohne die oberen Kanten zu sehr zu berühren. Die Grenze, an der das Große auf den Kopf trifft , sollte ein scharfes Schleifen-Werkzeug Doppelklicken Sie, er, ein bisschen rechts, kontrollieren. Klicken Sie. Schon wieder DC-Tool. Ich repariere den Ort, an dem sich die Großen treffen werden. Schon wieder Pool Pantol . Wir sehen uns 30. Augenlider Retopo: Willkommen zurück. Ich werde Augenlider modellieren Zuerst werde ich einen Kreis zeichnen. Ich kann es mit dem Strichwerkzeug machen, aber es funktioniert nicht so, wie ich es möchte. Ich gehe zurück zu Blender, dem Objektmodus, wähle Eyeball Das Gelb, das die Mitte des Objekts ist, Mitte. Ich werde den Cursor hierher bewegen, Shift mit der rechten Maustaste klicken. Es ist ein Kreis, Shift A, Mesh, Kreis. Oder das ist 14. Lass das Objekt, sieh mich an, richte die Ansicht aus. Lassen Sie es mit SG-Präzision glühen, indem Sie Shift drücken Ich werde es um einige Schichten erweitern, klicken Ich muss den Kreis an den Hauptteil übergeben, antippen oder den Textmodus aufrufen, öffnen , das Menü ausrichten, das Phasenprojekt auswählen und ist das einzelne Projektelement aktiv Der Vorgang ist sehr einfach. G Linksklick. Das ist es. Habe zwei verschiedene Objekte. Sie müssen den Objektmodus kombinieren, Kreis auswählen, indem Sie die Strg-Taste drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie „ Retop of Love Second“ auswählen. Treten Sie dem Control J. Vertex-Modus bei, schalten Sie aus und laden Sie die Liebe wieder hoch Das sind die beiden Eckpunkte. Scheitelpunkte, an denen sich die Augenlider treffen. Ich möchte, dass sie leicht waagerecht sind, sich drehen, wölben und klicken Polypantl, wählen Sie H, drücken Sie die Taste, klicken Sie. Lass uns bei maximal fünf besser sehen. Ich werde zwei Scheitelpunkte zusammenführen, das Messerwerkzeug verwenden, den Scheitelpunkt auswählen und Ich bewege den Mauszeiger über den anderen Scheitelpunkt. Klicken. Das ist es. Das Tool für die Woche. Ich fange an der Ecke an. Lass die Zeitalter gleich groß sein. Schon wieder. Leicht seitwärts Ist das zu Domino gekommen? Ich werde die Augenlider trennen, den Stuhl nehmen, kontrollieren und erneut klicken Ich werde die Ecken machen, wieder Messer. Ich sehe den Scheitelpunkt, die Kontrolle. Ich komme in die Mitte der Kante am Scheitelpunkt. Andere Seite. Mitte des Randes äußerer Scheitelpunkt Wählen Sie Store aus. Ich wähle Mittelalter, doppelklicke. Am Ende wähle ich das Alter aus. Umschalt-Klick Shift-Klick. Kante löschen, altern, Scheitelpunkte löschen. Der untere Teil ist etwas größer als der obere. Repariere es. Ich werde es leicht herunterziehen. Andere Eckpunkte. Sieht nett aus. Poly Pantal, ich zoome auf die Welt-Cs, die ich durch Drücken der Shift-Taste ausgewählt ich Schließlich lasse ich den Stuhl auf H fallen, Mitte, Ctrl, klicke erneut Bei A werde ich die mittleren etwas nach links verschieben. Nochmals leicht nach rechts. Wir sehen uns. 31. Augenbrauen-Retopo: Willkommen zurück. Jetzt ist es Zeit für die Augenbrauenpartie Als Erstes zeigen wir wieder maximal 500 an. Der Sabber. Ich wähle diese Hs mit doppeltem Punkt aus, die Größe des Pinsels spielt keine Rolle Die Polygongröße wird durch die Linie bestimmt, die ich zeichne. Um es zu reparieren. I Es wird mit dem Schnabel verschmelzen und sich wieder drehen Halten Sie die Pantell-Taste gedrückt und klicken Sie. Schon wieder. Dieses H und dieses H werden verschmelzen. Der Ton der Striche, doppelklicken Sie erneut. Steuerung, klicken. Repariere es. Ich fange hier an. Ich werde bis zum Ende der Augenbraue fallen. Schon wieder streicheln. Orgs Control klicken. Schon wieder. Insgesamt neun Polygone Ich mache die Enden der Augenbraue. Wandpan-Werkzeug, wählen Sie es in Richtung jeweils und folgen Sie der Linie hier. Steuerung. Sechs Alter sind genug. Ich im Alter Das Ende der Augenbraue sollte scharf bleiben. Was ich tun werde, ist sehr einfach. Polypant oder. Ich wähle die letzte Stufe, Bleed Age, Dissolve Ages. Ich füge die Krankheit oder die Krankheit zusammen. Schon wieder. Endlich. Schließlich werde ich letzte Korrekturen mit dem Tecule vornehmen . Ich möchte, dass diese Linie gerade ist Oh Größe Größe mit. Sieht nett aus. Die Sonne ist vorbei. Wir sehen uns. 32. Kopf- und Wangen-Retopo: Willkommen, Freunde, wir gehen weiter zum Kopf, Strich, Seleg Ich füge die Wörter zusammen. Die Oberseite ist etwas zu weiß. Ich werde aus zwei Polygonen drei Polygone machen. Polypan gesteuert Und entspann dich. Berühren Sie nicht die Augenbraue sonst geht sie kaputt. Ich nehme es zurück Ich habe es wieder erwischt. Ich möchte altern, um flach zu sein. Kombiniere das Wort „beenden“ mit „nass“ und „entspannen“. Berühren Sie nicht die Augenbrauen. A Ich habe an einigen Stellen einen Zweig repariert an einigen Stellen einen Zweig Alt A. Jetzt ist es Zeit für die Wangenpartie Lassen Sie zuerst den Hals auf den Schnabel treffen, Pool Pantal, kontrollieren Sie, klicken Dieses Zeitalter wird mit diesen Zeitaltern verschmelzen. Bobschlag. Kontrolle. Klicken. Ich werde die Wörter zu zwei mal zwei zusammenfügen . Steuerung, klick. Ich wähle die Kante in der Mitte mit einem Doppelklick aus. Lassen Sie diese Kante nicht brechen , da sich der Hals von dieser Kante aus verbiegt. Lassen Sie es ausgewählt, um das Weben zu erleichtern. Entspanntes Werkzeug. Lassen Sie die gewählte Kante intakt und entspannen Sie sich. Vermeiden Sie den Kontakt mit Pig und M Ich werde letzte Korrekturen mit twctol vornehmen Dieser Teil der Wange ist zu weiß. Repariere es Eine Sekunde, ich mache es einfach mit einem Klick. Klicken, klicken und klicken, ohne zu viel zu spoilern. Ja, Freunde, wir sind am Ende der Rubrik Top of Love angelangt Ich werde die Augenlider und die Innenseite des Schnabels mit einem Fehler versehen und die Topologie fertig stellen die Innenseite des Schnabels mit einem Fehler versehen und die Topologie . Wir sehen uns. 33. Augenlider, Schnabel und Hals Retopo: Willkommen zurück. Ich mache die Augenlider fertig und pflücke Ich verstecke vorerst andere Objekte und Bilder, Hohlraum der Unterteilungsfläche, Seite drei, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Schattenmodus Je näher ich zur Mitte gehe, verschiebe den Cursor in Richtung Ursprung Modus „Spiegeln“ und „ Unterteilung“ im Kantenmodus. Ich wähle die Augenlider und PED Camma aus. Sieben im Frame-Modus in Richtung des inneren Haustieres extrudieren. Präzise Extrusion durch Drücken der Shift-Taste. Lassen Sie diesen Abstand und diesen Abstand gleich sein, ich verkleinere ihn mit S G Click Shift, Alt, Klick. Ich werde deine Augenlider näher zusammenbringen. Subdivision One Alt drückt Shift. 35. Meister, ein Augapfel ist groß. Das Zentrum beider Objekte befindet sich an diesem Punkt. Wenn ich drücke, verschwindet die Position des anderen Objekts. Steuerung Z. Basismodus, ich wähle mit X, Phase. Ich mache es kleiner mit S. Behalte es hinter deinen Augen, wenn Schichten klicken. Bilder an. Ich schiebe es mit G in die Mitte von Schwarz, ein bisschen schwelend. Unterteilung und Messung im Basismodus, Polygon auswählen, bei gedrückter Strg-Taste, Umschalt-Taste, Klick Kopieren, Shift, D, Rechtsklick, A S inverse Null dt, 05 Ich werde die beiden Kanten zusammenführen. Die Gesichtsausrichtung muss für ihre gesunde Zwiebel stimmen. Die Innenseite des Schnabels sollte blau sein. Rückwärts, N nach innen verschieben. Er bewegt sich, aber klicken, hochschalten, klicken, kombinieren. Er erreicht die Piste Nummer eins im Frame-Modus. In der Mitte befindet sich ein Scheitelpunkt, der nicht verschmelzen kann. Ich muss sie kombinieren. Sollte im mittleren Teil sein. Spiegel eins, nur xxSGx. Es hat nicht funktioniert Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Modifikator „Spiegeln“ und klicken Sie auf den Button Nochmals, GX Unterteilung. Das ist es Ich mache das Versiegeln im oberen Speak-, Subdivision- und Mirror-of-Edge-Modus, wähle AGSO-Klick. Spiegeln. Ich werde in X-Richtung extrudieren E X t wird zusammengeführt, weil das Ausschneiden aktiv ist. Hier gibt es nur ein Dreieck. Wählen Sie H. H ist immer. Diesmal mache ich den Halsbereich, die Unterteilung und die geschlossenen Spiegel wieder Edge-Modus. Ein Bach für alle Altersgruppen. Ich würde gerne bis zum Spiegel warten. Ich mache es nicht, der Scheitelpunkt in der Mitte fügt sich nicht zusammen. Lass mich dir S zeigen, das ist es. Ich mache es rückgängig, richtig auslaugen, Spiegel öffnen. Warum nochmal rahmen, S, das war's. Machen Sie die rechte Lauge rückgängig. Nummer drei: Seitenschleifen, extrudieren, in Y-Richtung reduzieren S Y, Null, Enter, Skalierung mit S und G. Erneut extrudieren. S drehen. Erneut extrudieren. Ich werde den Scheitelpunkt hier korrigieren. Wenn Sie G zweimal drücken, bewegt es sich auf der Linie G G. Spiegeln und Unterteilung Schließlich werde ich das Produkt zu einem Ganzen machen . Ich füge H hinzu, kontrolliere R, klicke auf die Kanten, X, die Seiten. Ein Klick rg mit. Endlich Speere und Spiegel. Ich werde den Charakter im nächsten Schritt finanzieren. Wir sehen uns. 34. Endform: Hey Leute, ich gebe dem Körper seine endgültige Form in flachem Müll. Ich wende es gerade auf das Polygon an, nicht auf das Netz, um den Punkt zu verbergen Bilder auf elastischer Form. Bei Z. Aber ich stehe auf der Seite von F. Ich bin bis zur Schulter gekommen, aber später. Es muss nicht genau das Gleiche sein wie auf dem Bild. Es reicht, wenn sie in der Nähe sind. Beginne mit dem oberen Teil des Schnabels. Ich habe die Teile auf dem Bild näher zusammengebracht , um das Modellieren zu erleichtern Sie müssen im Modell nicht so nah beieinander liegen. Dieser Teil ganz leicht. Schon wieder ein Z Studio. Schon wieder A. Ich habe den weißen Teil gebaut. Es muss ein bisschen nach rechts kommen. A Lass uns den Scheck-Teil machen. Wenn ich es auf diese Weise mache, wird es auf andere Abschnitte angewendet. Alle Speere werden auf den Bereich aufgebracht, in dem sich die Spitze befindet. Und ich Es muss nicht genau so sein wie auf dem Bild Es reicht für sie , sich nahe zu fühlen. Abschnitt. Nur Knochen. Nicht ansehen. Ich bin gegen Abschnitt F. Wie Abschnitt. Ein Sir. Auf DNx All Spear. Am Hals. Wenn ich das auf diese Weise mache, wird es auf einen der Finger angewendet und gilt nicht für andere Steuerung Z. Ich werde das Bild nicht leicht sehen können , wenn Sie es von unten betrachten. Ich lasse die Finger mit dem Mes-Modifikator, Objektmodus, Flammenmodus, Scheitelpunktmodus, Flammenmodus, Scheitelpunktmodus Ich wähle Scheitelpunkte, Objektdateneigenschaften und Scheitelpunktgruppen aus und weise ihnen den Modifikator Cliquen Scheitelpunktgruppe, Auswahlgruppe und Objektmodus. Schon wieder Studio. Bottom Spearhight Nr. Wenn ich es so mache, wird es auf einen der Finger aufgetragen Wenn ich es mit einem Inflet-Pinsel mache, wird es auf beide Finger aufgetragen Ich vergrößere es auf die Breite meines Fingers. Einfach klicken. Klicken Sie auf Control, um die Umkehrung anzuwenden. Klicken Sie bei gedrückter Ein von der Mumped Cama. Studianer. Lass uns Stimmungskabel leiten Ich möchte, dass die Brustpartien etwas weißer sind. Weißer Lauch, Schatten flach. Es heißt Motagin. Ein bisschen richtig Mach die Kreuzung fertig, DU Wilson. 35. Vorbereitung für UV: Willkommen, Freunde, ich muss den Charakter für UV vorbereiten , spiegeln, auftragen, Unterteilung von Ich muss die Skala für Hele UV Control A, Skala zurücksetzen für Hele UV Control A, Ich muss das Material so zuweisen , dass das UV-Gitter auf dem Charakter erscheint Materialeigenschaften Nu. Grundfarbe, Bildtextur. Ich werde gleich eine UV-Karte aus diesem Abschnitt auswählen. Ich teile die Bühne in zwei UVedior UV 2048 UV-Gitter Tippen Sie für den UV-Prozess auf Als Modus und wählen Sie alles mit A, U, Jek Ramage muss auf dem Charakter erscheinen. Ich habe es UV-Material, Grundfarben, UV genannt, und das Tippmenü muss wohl schlecht schattiert sein. Ich kann auch mit dem Zk wechseln. Ich aktiviere die Option „ Auswahl synchronisieren“, um das U zu sehen . Das UV-Raster muss hier nicht erscheinen. Es reicht aus, wenn es auf dem Charakter erscheint und auch gelöscht wird. Wir sehen uns. 36. Auspacken der Figur: Willkommen, Freunde, ich fange mit dem Flügel an. Ich werde den Flügel vom Körper trennen, den Kantenmodus, ich klicke, Shift klicke. Wenn ich sage, Mark, wird die Kante abgeschnitten. Alles mit A, U auswählen, auspacken. Das ist es. Ich muss den Flügel selbst abschneiden. Ich muss es von Orten aus tun , die nicht sichtbar sind. Wählen Sie im unteren Bereich H und klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste. Ctrl-Taste. Markieren Sie C, A, auspacken. Das ist es Ich kann den Teil des Charakters auswählen, den ich möchte. Ich möchte zum Beispiel nur den Flügel auswählen, mit L auswählen. Lassen Sie uns nach C auswählen. Das war's. Jetzt kann ich mit SIMs den Bereich auswählen, den ich verwenden möchte. Schalte einfach das UV-Licht des Flügels ein. Ich packe aus. Das ist es A, auspacken. Mit L können Sie die gewünschte Region auswählen. Das Bein wurde durch einen Klick auf den Frame Shift vom Vorderrad der Karosserie getrennt Klick auf den Frame Shift vom Vorderrad der Karosserie C Vorheriges Modem oder U-Markierung. Ich muss das Bein selbst schneiden, genau wie den Flügel. Ich muss es von Orten aus tun , die nicht sichtbar sind. Ich folge der Linie in der Mitte des Baches zur Kontrolle des Handgelenks. U markiere A U ra. Deck und Handgelenk. Ich werde die Nägel vom Körper trennen. Klicken Sie auf Shift out, klicken Sie. Du markierst ihn. Jetzt werde ich die Finger vom Körper trennen. Klicken Sie auf Shift und klicken Sie. Andere Finger markieren sie. Für Helt UV muss ich diese Bereiche aus unsichtbaren Bereichen herausschneiden Ich schaue auf den Boden. Klick bei gedrückter Taste. Umschalt-Klick, Ctrl, Klick. Andere Finger. Maxi. Ein Arop Große Finger, kleine Finger, Nägel. Es ist notwendig, die Innenseite des Handgelenks zu schneiden, H zu wählen und mit Shifts auszuwählen. Sie markiert. Es ist notwendig, die Innenseite des Handgelenks A nach oben zu schneiden Handgelenks . Sohle und Knöchel. Gehen wir zum Körper und zum Schwanz über. Zuerst werde ich das Auge und den Schlag vom Körper trennen . Seide. Markierungen. Wir sind an einem wichtigen Punkt angelangt. Ich werde die Nähte auf die andere Seite kopieren. Der Vorgang ist sehr einfach. Im He-Modus wähle ich ein beliebiges C. Am besten, wähle. Wählen Sie ein ähnliches C. Eine SIM ausgewählt. Wählen Sie erneut, wählen Sie Spiegel aus. Alle ausgewählten Altersgruppen, markiere C Die Sims wurden auf die andere Seite kopiert, A U ra Das ist es. Gehen wir zum Körper und zum Schwanz über. Ich werde zuerst die Beine zusammensetzen. Hallo Maxime. Wählen Sie H. Ctrl-Taste. Klicken Sie bei gedrückter Taste Und hier. Machen. Ein U auspacken. Das ist es. Gehen wir zum großen Abschnitt über. Wenn ich es so mache, wird es mir schwer fallen, es zu sehen. Gesichtsmodus für Bildmodus. Ich wähle die Hälfte davon aus. Ich habe es mit dem G. Salt-Modus gemacht. Er Modaga Zuerst trenne ich Schnabel und Kehle, aber klicke auf Marx Ich werde den Hals in seinen oberen und unteren Teil trennen in seinen oberen und unteren Teil Okay. Marx. Ich fahre mit der Maus drüber und drücke L, Größe immer noch zusammenkommt. Ich werde sie trennen. Dieses H verschiebt sich, klick. Wählen Sie mit L, der untere und der obere Schnabel sind jetzt getrennt. Ich werde den inneren und äußeren Teil des Schnabels trennen. Ich werde auf Mark klicken. Nochmals, das ist es. Oberer Schnabel. Ich habe nicht gearbeitet. Dieser H Select. Das ist es. Ich mache die versteckten Bereiche sichtbar, L H. Kein Nervenkitzel, UPK U Mark Ich kopiere die SIMs auf die andere Seite. SIMs auswählen Ähnliche SM auswählen Alle SIMs ausgewählt. Kopieren, alle Kanten ausgewählt, Alle markieren mit A, Das ist es. Sie können durch Drücken, Hals, Innenschnabel sehen, welche Abschnitte Sie ausgewählt haben Drücken, Hals, Innenschnabel sehen, Innenschnabel Ein materieller Geltungsbereich. Ich beziehe es in der nächsten Lektion auf UVs. Wir sehen uns 37. Organisieren des UV: Hey Leute, jetzt werde ich die UVs bearbeiten. Zunächst erweitere ich den UV-Editor. Wählen Sie vi A, G. Ich wähle einfach den Körper L. Wenn ich G drücke, werden auch andere Wörter C ausgewählt. Stimmt, ich muss im Gesichtsmodus arbeiten , damit ich nur den Körper auswählen kann. G, drehe. Ich präzisiere, indem ich Shift drücke. Jetzt wähle ich den Flügel aus. Mit L, G auswählen, drehen. Anderer Flügel, ich muss die Auswahl hier deaktivieren. Was wird sonst ausgewählt? Klicken Sie auf C und wählen Sie mit L. Etwas links. Ich wähle deine Vorderfinger aus. Wählen Sie mit L. Sie können hier sehen , welches Sie auswählen. Ich wähle es auch von hier aus. Wählen Sie mit L aus. Ich kann den Bildschirm komplett ausschalten, aber ich lasse ihn so stehen, dass der Text in dieser Zeile erscheint. Wählen Sie erneut aus. G R Die Wörter hier sind der vordere Teil, G. Jetzt wähle ich die Nägel aus. Wählen Sie L. Wählen. L G. Aber jetzt wähle ich Nägel aus. Wähle mich aus. Ich muss sie nicht intern rotieren. Ich werde es so weitergeben, wie es ist. Ich möchte sehen, welche ich auswählen möchte. Kehlenspitze. Wählen Sie Hals aus. Ich übernehme den Teil mit dem Hals. Ja. Wählen Sie aus. Wählen Sie L. Diese Scheitelpunkte sind die Vorderseite Das ist das Innere der oberen Schwachstelle. Bk. Diese Verse sind die Flussseite. Diese Verse werden fertig sein. Handgelenk und so. Nein. sind wir am Ende der UV-Verordnung, CU, Malkurs sind wir am Ende der UV-Verordnung, CU, angelangt. 38. Vorbereitung auf die Texturierung: Willkommen zurück. Wählen Sie Materialeigenschaften für den Körper aus. Ich lösche das Material , an das das UV angehängt ist, lösche und Panel-Chigin-Addon Uji Paint Diese Funktionen sind für uns ausreichend. Ich klicke, ohne es zu ändern. Wir fahren mit dem Öffnen von Texturfarben fort und tippen bei Steuerung auf Texturfarbe. Sie können es auch von hier aus ändern. Bevor wir beginnen, möchte ich etwas UV-Licht erwähnen oder ein neues Bild erstellen. Verwenden Sie den Bildatlas. Ich aktiviere es. Wenn der Bildatlas aktiv ist, erzeugt er auf diese Weise UV-Strahlung. Es werden einige UVs in die neuen Ebenen passen. Der Bildatlas ist aktiv. Es werden so viele UVs wie die Anzahl der Schichten erzeugt. Hier wird es ein UV-Bild geben. Ich will es so machen, bitte geh wieder. Bild-ATAs ist nicht aktiv. Auch hier ist Bild-Atas nicht aktiv. So werden UVs erzeugt. Je mehr Schichten es gibt, desto mehr UV-Bilder werden hier erstellt. Ich werde diesen Weg benutzen. Erstellen Sie es erneut, klicken Sie mit der rechten Maustaste, verbinden Sie Bereiche. Wir können anfangen zu malen. Erstellen Sie eine neue Ebene, ein Live-Bild. 2048 Bild, eine Menge Kontrollband, Textur, Farbe, Cover Oder ist aktiv Wählen Sie eine Farbe. Das ist es. Da ich das Ganze malen möchte, verwende ich den Filter und wähle Karosserie aus. Du kannst die Farbe nach Belieben ändern. Solche Störungen können im Körper auftreten. Ich werde es reparieren. Sie werden die Grundfarbe berühren. Ich komme näher. Aktive Tool- und Wordspace-Einstellungen. Optionen. Diese Zahl gibt an wie weit die Farbe über die Linie hinausreicht. Fünf. Wählen Sie hier den Körper aus, um ihn auszuwählen. Das beschädigte Teil ist verschwunden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bereiche verbinden. Behalte es bei Bleed Five. Zuerst komme ich zum Teil mit der Ebene, ganz nah Weiße Farbe hier ist die Farbe hier. Ich könnte die Farbe auch von hier aus ändern, aber ich möchte alles im Ebenenbereich machen, also werde ich sie hier nicht verwenden. Warum ist es dann rot? Wenn ich dem Großen eine weiße Farbe gegeben hätte, wäre die Farbe sichtbar, wenn ich sie glättend auf die Verbindungsstelle zwischen Schnabel und Körper auftragen würde, und es wäre eine hässliche Um das zu verhindern, habe ich dem ganzen Körper eine rote Farbe gegeben. Su im nächsten Song. 39. Grundfarbtextur: Willkommen zurück. Ich setze den Malprozess fort und erstelle eine neue Ebene. Die Funktionen sind dieselben. Lassen Sie die Hauptaufgaben aus. Ich wähle einfach das Back-Control-Tape , den Objektmodus und den Gesichtsmodus. Wählen Sie mit L, wählen Sie entsprechend dem C Kontrollband, Strukturfarbe, Farbmaske auf. Nur ausgewählt werden. Der Filter ist aktiv. Creek den Schnabel, die Farbe hier ist vorerst gültig. Ändert die Farbe Ich bin fertig. Ich muss den Schnabel abwählen Andernfalls, wenn ich einen anderen Ort auswähle und der Schnabel ausgewählt ist, werden beide Teile Wenn ich zum Beispiel den Finger auswähle und der Schnabel ausgewählt ist, werden beide Ich deaktiviere den Schnabel, Alt A, Maske aus. Der Punkt hier zeigt an , dass es nicht gespeichert wurde. Steuerung. Ihre Ebene: Kontrollband, Objektmodus, Band, Phasenmodus Wählen Sie L, wählen Sie die gleiche Beschichtung aus. Kontrollband, Strukturfarbe. Pak MiskoF. Klicke auf den Schnabel, ändere die Farbe Ich werde die Farben später anpassen. Ich habe Alt A gewählt, falsch bezahlt. Ich werde herausfinden, ob die Farben stimmen. Neue Ebene. Symmetrie aktiv ist, wenn ich hier male, wird es auf der anderen Seite gemalt Wenn die Farbmaske jedoch aktiv ist, werden nur ausgewählte Bereiche gemalt Objektmodus, Tempomodus. Ich wähle einfach den Finger aus, texturiere, male Misk auf und klicke auf die Finger Obwohl Symmetrie X aktiv ist, wird nur der ausgewählte Bereich gemalt Die Musik ist ein Farbmisk, ich muss alle Bereiche auswählen, die gemalt werden sollen Objektmodus. War Modus. Wählen Sie bei eingeschalteter L. Farbmaske aus. Griechisch. Ändere die Farben. Ich habe ausgewählt. Nach dem Abziehen einer Farbmaske. Neue Ebene. Wählen Sie L. Paint MisKo aus und klicken Sie auf. Ändern Sie die Farbe Ich habe ausgewählt, aber A, Misk abmalen. Neue Ebene. Kein Strill, wähle mit L. Nur die inneren Bereiche, die wir ausgewählt haben Ich möchte, dass es in diesem Teil Control N pet plus ausgewählt wird. Steuerfarbe, Farbmaske auf. Klick. Ändern Sie die Farbe. A A, Maske aus. Ich werde die Kanten weicher machen. Weich, groß, passgenau mit F. Symmetrie X, aktiv. Wenn ich hier male, wird es auf der anderen Seite gemalt Lass uns die kaputten Teile reparieren. Andere Seite. Nummer drei, Z-Frame-Modus. Wenn ich es auf diese Weise male, wird in der Farbe kein Volltonmodus angezeigt. Wenn ich so male, ist das Modell nicht sichtbar, aber die Farbe ist sichtbar. Ich werde nur den weißen Teil malen, also werde ich so weitermachen. Control Z, ich komme näher. Präzise ist in Ordnung. Hier war eine Lücke, lass die Farbe den gesamten Kreis füllen. Steuere Z Love Spear und starte. C MetrelPV Das ist es. Ich werde eine Maske für die Augenlider verwenden. Ich werde die Innenteile mit einem Pinsel, Objektmodus, Gesichtsmodus bearbeiten Wählen Sie mit eingeschalteter L-Maske, fühlen Sie sich auch an und klicken Sie. Ändern Sie die Farben. Bei ausgeschalteter Maske. Ich werde den Bereich, wo der Schnabel auf den Kopf trifft, weicher machen , neue Schicht Ich kann oben grüßen, aber ich möchte, dass die Schichten der entsprechenden Regionen zusammen liegen Befinde dich über der unteren Schnabelschicht. Neue Ebene. Objekteigenschaften, ich rahme weiter. Forelle. Präzise Die Farbe entspricht der Grundfarbe. Grundfarbe. Kopieren. Pass. Ich werde es etwas kleiner machen. Ich folge dem Licht. Jetzt, groß. Warum einrahmen, das ist es. Ich werde ein schwarzes Muster auf der oberen Schwelle erstellen. Die Schicht sollte etwa bis zum oberen Schnabel reichen. Die Schicht muss unter dem großen Pulver liegen. Andernfalls wird das große Bild pro Schicht ebenfalls gemalt, obere Schnabel ausgewählt und die neue Ebene hinzugefügt Kopiere neun. Ich rahme auf Symmetrie X aktiv, folge Speer. Seine Farbe entspricht der Farbe des Liebesschnabels. Schnell kopieren. Wenn ich mit dem Malen anfange, wird auch der Körper bemalt, also werde ich eine Maske verwenden. Objektmodus, dieser Modus, mit L auswählen, Maske einschalten und mit dem Malen beginnen. Disilk mit einer Maske und einem Y-Rahmen von. Ich werde die Innenseite des Schnabels malen. Ich kann einfacher mit dem UV-Bildeditor malen und malen. Welche Ebene ich auch immer hier auswähle, das UV-Licht dieser Ebene wird auf den oberen Gipfel Blake. Die inneren Teile sind die Linien hier und beginnen. Sieht nett aus. Klicke mit der rechten Maustaste auf Beitreten. Bereiche. Wir sehen uns beim nächsten Schiff 40. Bodypainting: Willkommen zurück. Ich setze den Malprozess fort. Neue Ebene. Grundfarben. Es sollte über der Grundfarbschicht platziert werden. Die Farbe des Körpers sollte eingehalten werden , damit ich die Grundfarben besser sehen kann. Rauheit ist aktiv. Lass es eins bleiben. Lass mich leichter sehen, wo ich male. Bild malen. Farbe Paige, weiße Schicht. Pinselgröße mit F. Der Größenwert des Pinsels befindet sich in der oberen linken Ecke 160 ist genug. Seltsame Null bei 25. Folgt Castle. Es beginnt mit der Schachabteilung, Einstellungen für das aktive Werkzeug und den Arbeitsplatz, der Extu-Maske Neu. Ich wähle Rauschtextur. Wieder zurück. Weiße Texturmaske und keine Textur. Wenn ich Textur ausgewählt hätte, wäre sie in beiden Farben, Schwarz und Weiß, gemalt worden . Da ich die Texturmaske ausgewählt habe werden die weißen Bereiche gemalt. Ich werde an dem Punkt beginnen, an dem sich die Arme treffen. Ich male fünf Eckpunkte und beginne mit zwei, drei, vier, fünf Nochmals, F. Change ist abgedeckt Ich kann zurückkommen und die Farbe ändern, wann immer ich will. Ich kann seine Stärke von hier aus ändern. Lass es vorerst bei einem. Ich gehe zum Kopfteil über. Größe 135. Wenn ich beim Malen mit UV die Maus gut benutze, die Größe des Pinsels nicht ändert sich die Größe des Pinsels nicht. Achte darauf. Ich beginne fünfmal aufwärts beim 40er-Scheitelpunkt. Okay. 75 sind genug. Lass uns mit den Flügeln weitermachen. Die Pinselgröße ist ausreichend. Ich werde die Fugen viermal streichen. Lass den Pinsel nicht den Körper berühren. Achten Sie darauf. 75 sind genug. Ich werde den A-Bereich etwas schmutzig machen. Ein Bereich. Die Kopie des Namens ist verschmutzt. Deckung. Okay. Was ich sage ist nein. Seltsam. Null runter. Symmetrie X ist aktiv. Ich werde die Innenseite der Augenlider mit Okay. Wert Null d fünf. Ein bisschen. Behalte es vorerst. Ich kann es entsprechend dem Ergebnis im Rendering ändern. Wir sehen uns. 41. Schnabel- und Fußmalerei: Willkommen zurück. Ich werde dem Schnabel oben ein Muster hinzufügen. Obere große Schichten Kopiere neue Ebenen. ****. Farben. Das war die UV-Strahlung des Oberschnabels, aber ich habe Größe 150 Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Strange, 02. Noise ist ausgewählt. Ich werde von hier aus beginnen. Ich werde es fünfmal auftragen, zwei, drei, vier, fünf, ich klicke ein paar Mal auf die Seiten. Ich kann seinen Wert von hier aus ändern. Null x fünf. Ich lasse die beiden Schnäbel mit einer Schablone versehen. Es sollte um die große Schicht gehen. Einen Blumenschnabel nähen Deckung. Ich werde es mit einer Schablone machen Texturmaske, löschen, Neu öffnen. Ich werde den Link im Beschreibungsbereich lassen. Sie können es kostenlos herunterladen. Aktive Tool- und Arbeitsplatzeinstellungen. Frag mich nach Pi-Schablone. Ein Schwuler taucht auf. Die Größe des Pinsels spielt hier keine Rolle, sondern die Größe des Quadrats Nimm, dass Ober- und Unterseite miteinander in Kontakt kommen. Syne eins. Eins und zwei Ich trage es einmal auf jeder Seite auf. Ich trage es einmal auf den Schnabel des Liebenden auf. Das ist es. Freund Verderben Null vor Fünf Jetzt werde ich das Essen malen. Zuallererst waren sie Fehlbezieher. Ich habe aktiviert. Wählen Sie Lebensmittelschichten aus. abdecken Größe abdecken. 70. Seltsam, null die zwei. Ich habe die Texturmaske auf Noch geändert. Entschuldigung, Contra Z. Okay. Frau Modifier. Pflanzgefäß kann während des Malens angebracht werden Sie können die Unterteilungsoberfläche skalieren. Zuallererst möchte ich seinen Wert etwas weiter erhöhen. Lisk-Modifikator. Erstens Wir können die Farben auf den Ebenenwerten entsprechend dem Renderergebnis ändern die Farben auf den Ebenenwerten entsprechend dem Renderergebnis Zuletzt werde ich den inneren Teil des Strandes machen. Es spielt keine Rolle , wo sich die Ebene befindet. Objektmodus und Gesichtsmodus. Ich komme ins Innere. Lass es uns leichter sehen. Unterteilung von Select mit L. Nimm deine Farbe, MiSKo Select Filter Und klicken Sie. Nennen Sie Trot. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 42. Bump und Rauheit: Nochmals willkommen. Ich werde für den Gipfel für Schwung und Rauheit sorgen Gipfel für Schwung und Rauheit Ich werde es auf einfache Weise machen. Neue Ebene. Farbe normal. Präzise ist genug. Seltsam. Jetzt Schnabel. Wirst du Null Fett, 03. Ich werde Strand - und Rachenrauheit erzeugen. Farbe der Weichheit an. Ich muss den Schnabel und den Hals auswählen. Ich werde UV verwenden, um die Auswahl des UV-Editors, des Weichheits-TxusObject-Modus und des Gesichtsmodus zu vereinfachen Weichheits-TxusObject-Modus und des Gesichtsmodus Wählen Sie mit L, Oberschnabel, Unterschnabel und Hals Fragen Sie weiter, fühlen Sie sich gesagt und klicken Sie. Ordnung. Wenn es Null ist, ist es die glatte Oberfläche. 009. Ich kann es entsprechend dem Ergebnis im Render ändern. Abschließend werde ich die Bump-Map des Fußes erstellen. Ich werde nicht wieder malen. Ich werde den Fleck als Pumpe benutzen. Fußschicht, normal. Ich muss nur seinen Wert einstellen. Wir sind am Ende des Eingangsteils angelangt. Wir sehen uns. 43. Lidschatten: Willkommen zurück. Ich werde die Materialien für das Auge kreieren. Zuerst lösche ich die Bühne, schließe das Panel und klicke auf Bereiche verbinden. Objektmodus. Und solide Sicht. Ich habe einen Augapfel getroffen, den ich zuvor erstellt habe, aber ich werde ihn nicht benutzen Ich werde einen neuen Speer herstellen, um gesündere Materialien herzustellen. Höhe. Shift A, Mesh, UV-Speer, drehen, 19 Grad auf der Xxs X 90, Enter Unterteilungsoberfläche. Lassen Sie uns zwei platzieren, Rechtsklick, Jasoth, Kopieren, Shift D, Rechtsklick, Hornhaut Hornhauthöhe, Modus, Phasen auswählen, Kontrollnummer plus. Ich mache die Auswahl rückgängig, kontrolliere ich lösche X Phasen Wählen Sie alles mit A aus. Ich werde auf YxS invertieren , Y minus eins, Enter Ich werde diese Phasen reduzieren, S Y, Null, Enter Wählen Sie alles mit A, Nummer drei, Hornhautantenheit, Y-Frame-Modus, G, Y aus. Umschalt-Taste, damit ich erhalte. Umschalt-Taste Jetzt nehme ich die Rendereinstellungen vor, die Zyklen der Rendereigenschaften, wähle die Grafikkarte für die bessere Leistung, die Worteigenschaften, die Farben Ich werde ein HDR-Bild hinzufügen. Das sind die Bilder, die ich verwenden werde. Sie können es kostenlos von der Polyhvn-Website herunterladen. Wählen Sie HDR und Renderansicht. Ich möchte nicht, dass das Hintergrundbild mit seinen Rendereigenschaften transparent erscheint . Lassen Sie uns nun die Materialien und die Höhe der Hornhaut erstellen. Ich deaktiviere die Unterteilung , um die Gesichter besser sehen zu können. Neues Material. D BSDF Farbe schwarz. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste erneut auf neues Material. Seine wichtigsten BSDF-Farben sind Blu und Asi. Jetzt werde ich das Hornhautmaterial erstellen. Behalte es vorerst in der Materialansicht. Objektmodus, neues Material. Nennen Sie Hornhaut, transparente PDF Sater Editoren, schließen Sie ein Panel, glänzendes BSTF und Mixter, Shofne Zero deckt Weiß ab. Ich werde Fresnel für echte Hornhautwerte verwenden. C, Mieter View. 38 realer Cana-Wert. Max Entweder eine Kopie. Wenn ich es auf die Leitung lege, verbindet es automatisch PC für PST und den Farbverlauf. Textur mit Farbverlauf. Control-T-Noten werden ohne Reglanton erstellt bei gedrückter Strg- und Umschalttaste auf Farbfaktoren klicken, wird nur dieses Material im ICT angezeigt Das ist es. Objekt. Der schwarze Teil wird transparent sein. Lass uns die Plätze wechseln. Das ist die Vorderseite. Black muss hier sein. Auf der Z x um 90 Grad gedreht. Es hat nicht funktioniert. Schon wieder Null. Und das Panelelement, ich muss die Rotation unterbrechen. Andernfalls wird das Material nicht formatiert, sodass die A-Rotation korrekt ist. Dreht ZxS auf diesem ZxS um 90 Grad. Dann gebe ich ihre genauen Werte ein, 792 829. Das ist es. Und Ansicht rendern. Hornhauthöhe, SelectIRS, ich schalte auf der UE den Gesichtsmodus ein, wähle V A, U, U D, das ist es. Ich setze die Rotation zurück , während ich das Hornhautmaterial für AT-Material erstelle das Hornhautmaterial für AT-Material Ich werde das Gleiche für Res tun. Objektmodus und Paneldrehung. Muss zurückgesetzt werden, Steuerung A, Drehung. Eigentlich ist dafür die Lead-Shift A, Farbrampe, nicht nötig . Nos-Textur, Control T. Chevy und Textur Acht um sieben. Etwa zwei bis zwei. Neun zu eins. Als Erstes, Gradienten-Texturen zwischen einem schlimmen Geräusch. Red Yield muss herauskommen, SMS mit Ihrem Standort schreiben und Null bis Fünf auswählen. Ich ändere die Farbe, unterhalte mich, mische die Farbe. Ich werde den separaten Knoten mit dem oberen verbinden, blau, mischen, multiplizieren Null bis sieben. Öffne die Unterteilung, um besser zu sehen Ich kopiere die Knoten, mit denen der Farbverlauf verbunden ist. Auf die Nasentextur klicken, löschen. Bei gedrückter Umschalttaste klicken. Nur dieses Material wird in der Vbard angezeigt. Funkeln. Ich füge noch eine Farbe hinzu, blau Blake muss auf der anderen Seite sein. Ich ändere es auf Es, damit es kleiner aussieht. Jetzt werde ich die tatsächlichen Werte eingeben. Zero Dance 25 X-Code, 43, X-Code und Schwarz 47. Kannst du sehen, welcher was macht? Jetzt muss ich zusammenführen. 07. Farbe kopieren Farbe zurücksetzen. Das wirkt sich auf Ihre Texturen aus. Steuerung T, keine Haustierkamera. Ctrl Shift, klick. Objekt und normal. Skala 18, vier. Skala Y, neun x neun. Jetzt werde ich die beiden kombinieren. Kopieren, Schicht D. Ich muss die Plätze wechseln. Multipliziere Conor Dutch. Nullpunkt-Sound. Hornhaut und Höhe sowie Renderansicht Das ist nett. Das waren zwei Objekte. Ich muss es in ein einziges Objekt verwandeln. Wählen, Steuerung J. Ein einzelnes Objekt mit zwei verschiedenen Materialien. In der nächsten Lektion werde ich die Augenlider mit der Formtaste öffnen Ich werde das Ich an der Stelle platzieren. 44. Shape Key für EyeLids und Lächeln: Willkommen Freunde, ich werde die Scheitelpunktgruppen für die Bearbeitung anpassen Phasenmodus, Phase auswählen, Steuerung, kein PET plus. Unterteilung von, sieh es dir besser an. Ich wähle aus, bis Sen die Auswahl rückgängig macht, I, I H steuert und die Eigenschaften der Scheitelpunktgruppe, obere und untere Ebene, zuordnet I, I H steuert und die Eigenschaften der Scheitelpunktgruppe, obere und untere Ebene, zuordnet. Scheitelpunktmodus, oben. Ich klicke auf Shift Aclick. Zuweisen, ich wähle aus. Wieder niedriger. Seite. Ich erstelle den Shape-Schlüssel im Objektmodus, ich habe einen. Ich muss es aktivieren, um im hinzugefügten Modus zu arbeiten. Wert eins. Ich werde dir gleich zeigen , was es tut. Scheitelgruppe oben glatt Ich muss das obere Augenlid drehen Dazu muss ich den Cursor hierher bewegen. Ich werde das mit Augapfel machen. Lies oben auf niedriger Höhe, Objektmodus, wähle Augapfel, du hast den Cursor Der Cursor ist jetzt hier, Höhe und Höhe. Nochmals Basismodus, das war's. Im Phasenmodus wähle ich die Fläche des oberen Augenlids Hätte ich das untere ausgewählt, würde es sich nicht bewegen, wenn ich bei G drücke. Der Grund dafür ist, dass die obere Scheitelpunktgruppe mit K eins würde es sich nicht bewegen, wenn ich bei G drücke. Der Grund dafür ist, dass die obere Scheitelpunktgruppe verbunden ist Wählen Sie erneut G, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Im Frame-Modus sollten die beiden Enden ausgerichtet sein. Ich muss R proportionale Bearbeitung, aktive Drehung) erneut drehen. Sein Mittelpunkt ist hier, also dreht es sich so. Ich muss den Cursor zentrieren. Das ist es. Das gilt auch für chirurgische Zwecke. Du wurzelst sechs vor fünf. Wieder Objektmodus, K zwei, Bearbeitungsmodus aktiv, Wert eins, Scheitelpunktgruppe, Lover, wieder PH-Modus Wählen Sie erneut aus. Ich werde den gleichen Vorgang wiederholen und minus sechs bis fünf drehen. Objektmodus, siehe Festkörpermodus. Wert, das ist es. Jetzt werde ich es mit dem Skalp-Modus bearbeiten. Steuertipp, Kopfhautmodus jetzt einem Hals und J an einem, ausgewählt. Ich möchte besser sehen: Augapfel und Körpergröße, Abjektmodus, Augapfel auswählen Objekteigenschaften, wir zeigen iFrame an. Wählen Sie erneut Beat und erneut Scalp-Modus. Die Dateiunterteilung ist aktiv, ich habe den Globus ein bisschen nach oben bewegt Erstens, ich mache den Bereich, wo sich die Augenlider treffen Die Störung ist nicht wichtig. Im Moment mache ich es nur für die Pose, nicht für die Animation. Wählen Sie K zwei. Und ich werde den Bereich, in dem sich die Augen treffen, später machen. Ich komme wieder. Ich werde den Bereich bearbeiten, wo sich die Augenlider treffen, aber ich kann die Scheitelpunkte hier nicht verschieben Ich habe die Scheitelpunkte hier bei der Erstellung von Scheitelpunktgruppen nicht berücksichtigt Zuerst werde ich die Shape-Keys zusammenführen . Jetzt sind die beiden ein Formschlüssel. Der Grund für die Störung ist , dass K eins und K zwei offen sind. Jetzt werde ich eine Scheitelpunktgruppe erstellen. Schliessen. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe „ Ptplus Knee“ für die Phasensteuerung Eine KI. Endet dort, wo du bist. Objekt Mt. Das ist es. Schon wieder Scutmd. Unterteilung von Ich werde korrigieren, wo sich die Augenlider treffen. Ich werde es näher an den Augapfel bringen. Ein bisschen nach oben. Das ist es. Jetzt kopiere ich den Shape-Key auf die andere Seite. Neue Form aus Mischung mit der ausgewählten. Taste „Form“, solange K 4 ausgewählt ist. Das ist es. Name. Da war der Augapfel, den er zuvor geschaffen hatte. Jetzt werde ich das einrichten. Jose ist immer noch hier. Shift S, Auswahl auf JosNMP One, i remote, Skalierung mit S S Okay. Speerhöhe, Wiederholung von Liebe und Größe. Ich kopiere es auf die Unterseite. Spiegel, Spiegelobjekt, wie ein Körper. Bewegen Sie den Cursor in die Mitte der Bühne. Und Mieteransicht aufrufen. Es ist nett Der Festmodus, die Taste „Andere Form“ für das Lächeln. Geben Sie den Scheitelpunktmodus ein. Ich mache das Verborgene bei H sichtbar. Dann bewege ich den Cursor in die Mitte und das Ende zum Punkt verschiebe einen Cursor, um es auszuwählen Geben Sie Phasenmodus, Unterteilung von ein, um besser zu sehen, wählen Sie Phase, Nummer drei, Koscher ist ausgewählt, drehen Sie entsprechend dem Koscheren, klicken Sie mit der rechten Maustaste und proportional ist der aktiv, drehen Sie Ms gut, Kreisgröße drehen 42 ist genug. Sie sehen den Wert in der oberen linken Ecke. Ein scharfer. Unterabteilung eins Rotieren, acht um sieben. wieder Phasenmodus. Phase ist immer noch ausgewählt, nicht P-Eins. Dreht erneut, zu dieser. Es ist nett. Der Gesichtsmodus. den meisten anderen Gesichtern möchte ich diese Phasen einfach proportional erzeugen. Denken an S. Sie können den Wert in der oberen linken Ecke sehen Wählen Sie Phase bei. Das ist es. Ich werde die beiden Gesichter im Inneren näher an den Augapfel bringen. Das war's Interview. Wir sehen uns. 45. Vertex-Gruppen: Nochmals willkommen. Ich werde die Vertex-Gruppen erstellen Das Wichtigste zuerst, Multi-Cursor. Formen schließen, Unterteilung, Schließen und Maske schließen. Andernfalls erscheint der Charakter nicht im Rendering. Scheitelpunktgruppe des Knies. Phasenmodus. Wählen Sie bei gedrückter Strg-Taste die Umschalt-Taste. Sechs Reihen, acht und KI. Gruppe mit neun Eckpunkten Wählen Sie mit L, Nummer drei, das Kontrollraster aus Das ist es. Und so. Im Scheitelpunkt T-Raum. Verschiebung. Gut. Schon wieder. Dieser Punkt und dieser Punkt. Und zur Seite. Neue Scheitelpunktgruppe Shift Creek drei, fünf. Und zur Seite. Die Vertex-Gruppen sind vollständig. Wir sehen uns in der nächsten Lektion 46. Fellmaterial und erstes Rendern: Nochmals willkommen. Laden Sie hier das HD-Bild herunter , das wir beim Rendern verwenden werden. Umwelt. Clc-Bild. Render-Einstellungen, Mac-Beispiele, 32. Farbmanagement. Mittlerer hoher Kontrast. Mach es bunter. Dann Unterteilung. Maske öffnen, schließen. Trink. Ich füge Sonnenlicht hinzu. GZ Okay. Lichteigenschaften, seltsame fünf. Lass die Schatten weicher aussehen. Dreckig. Teile müssen nicht glänzend sein. Ich werde das Fellmaterial herstellen und neues Material auswählen F. Ich plane glänzendes Blei, Shift A-Prinzip, hier PSTF Shift A-Prinzip, hier Voller Rauheitsgrad. Shift A: Bildtextur Zuerst die Farbe Top of Love. Der einzige Unterschied zur Körpertextur besteht darin , dass der Bereich rund um den Strand rot ist. Die Farbe der anderen Bereiche entspricht der des Körpers. Ich werde das Material gleich in den Partikeleinstellungen verwenden . Ich werde die Kameranummer Null so einstellen, dass sie von der Kamera und der Panel-Kamera zur Ansicht schaut , um die Kamera steuern zu können . Wir sehen uns. 47. Fell erstellen: Nochmals willkommen. Wählen Sie Körper- und Partikeleigenschaften aus. E-Partikel hier, 3.000, Null d Eins. Gruppe Scheitelpunkt, wählen Sie Brust. Machen Sie das Alter zur Schulter. Interpoliert 25. Rauheit. Wie unterschiedlich Federn voneinander sind. Null Punkt Null, Eins. Nicht zu viel. Deine Figur, schieß. Je mehr hier sind, desto ausgeprägter werden die Federn sein. Nullen Sie den einen. Um auszuwählen. Änderung des Namens. Artikel bearbeiten. Präzise mit F. Das Defektometer ist aktiv. Die Nähe der Federn zum Körper. Wenn es eins ist, sind die Federn weiter vom Körper entfernt. Nummeriert ist ein Frame, bei dem A nicht richtig steht. steht. Leicht nach rechts und links für ein natürlicheres Aussehen. Objektmodus, Salt-Modus. Taub Null Ich werde nur diesen Teil rendern. Steuerung B rendern. Es gibt ein Problem. Cube rendern schon wieder Täter. Sieht ein kleines Häkchen aus. Mach es dünner. 001. Nach den endgültigen Einstellungen wird es besser aussehen. Rendervorgang wurde bei Strg. Alt B. Kniepartikel geschlossen Kniepartikel Hier. Material Pelz interpoliert. 30. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe Okay. Düsteres Rosa, eins, klumpenförmig Null und zwei. Zufällig, 0d03, Größe und Schwellenwert. Artikel bearbeiten. Entfernung eins. Entfernung zu. Lustig an diesem Abend. Okay. Das ist es. Nummer Null, Steuerung B und Rendern. Nach den endgültigen Einstellungen wird es besser aussehen. Partikel im Knie. Dieses Mal werde ich es nicht von Null aus erstellen . Ich werde es kopieren. Wähle Jest und kopiere. Wenn ich ihn nicht kopiere, ändert sich der Scherz. Namen ändern Das ist es. Die Funktionen sind dieselben. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe aus. Artikel Rahmen bearbeiten, wählen Sie de. Entfernung eins Corbett. Neues Teilchen. Wählen Sie einfach erneut aus. Erneut kopieren. Null Punkt 025, Segment zwei. Wählen Sie die Gruppe Scheitelpunkt aus. Interpoliert 200. Ich bin nicht am Boden. Ein bisschen nach oben. Ump Null. Steuerung B und rendern. Es ist nett. Es wird besser aussehen, wenn ich die Bildqualität erhöhe. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 48. Flügel erstellen: Willkommen, V. Ich werde gewinnen. Alle Objekte sind geschlossen. Bilder werden geöffnet. Als Erstes, auswählbares Öffnen. Grab um eins, gh2d5. Ein bisschen nach oben. Null Punkt 50. Wählbares Schließen Zeigen Sie zunächst an der Ebene, drehen Sie die Gismoopen-Skala mit einer Linie. Bei der Alterskontrolle werden vier Altersstufen Im mittleren Alter. Etwas weite Richtung. Null bis 01. Ich werde die Mitte des Objekts hierher verschieben. Ausgewählte Autos, Rechtsklick, Argent Three Cursor versucht es, mit der rechten Kopieren, Umschalt-D, Rechtsklick, Skalierung erneut mit SD , S. nach Richtung. nach Das ist es. Irgendein Material? Texturen von Shafter Image. Bild. Materialvorschau UvrPGMD, mit A auswählen, geheim mit S. Als gs, das Ich werde es drehen, drehen, kontrollieren, durchqueren. Andere Objekte, Material. Objekt auswählen, Umschalten, Klicken, Strg, L, Zusammenfügen kopieren, erneut als ISM kopieren, A, gelbe Feder, G H. Wählen Sie gelbe Feder, G H. A, rote X. Sophie. Ich werde Alpha erstellen Cam Alpha Colors Alpha. Also, das sind fünf. Weiches Material. Farbmarmelade Das wird reichen. rechten Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bereiche verbinden. Ich kopiere nach draußen, sieben nach oben. Zuerst das Thema. Und das. Ich werde es in Y-Richtung umkehren als Y minus eins, gib ein. Alle ausgewählten Objekte, ich mache daraus ein einzelnes Objekt, Steuerung J. Scheitelpunkt, Modus, Scheitelpunkt wählen Multi-Cursor hier, Rechtsklick, Argento Three Lass den Flügel natürlicher aussehen. Ich werde es drehen. Zwei x fünf. Ich gehe kopieren. Verrückter Schwanz. Schon wieder. Rotieren. Achten Sie auf die Mittellinie. Lokal ändern ist Y. Auch hier gilt: Drehen ist Y. Y. Ich mache daraus ein einzelnes Objekt, Control J. Auch hier gilt: Drehen ist Y. Ich mache daraus ein einzelnes Objekt, Control J. Mehrfach zentriert. Ich sollte diesen Bereich verkleinern, global ändern, wenn Y bei fünf Null ist , ihn drehen, inaktiv Öffnen. Spiegelt und wählt Paddy aus. Ein bisschen dämlich. Ein bisschen links. Unser Bild ist so. Ich kann am Ende des Runners Änderungen vornehmen. Siehst du oh 49. Schwanz erstellen: Nochmals willkommen. Ich werde den Schwanz kreieren. Finch hat recht. Diesmal werde ich die Mitte nach oben verschieben und auswählen, wohin es führt Shift S, Rechtsklick, kriegt es. Drehen, kontrollieren. Da diese Linie Z ist . Phasenmodus, Phase wählen, mit A auswählen. Äh, wir haben ausgewählt, wie X ist Kopieren, Shift, D, Rechtsklick, Drehen, Lokales ändern. Nach Richtung. Nochmals kopieren. Wählen Sie „Vorschau aller Materialien“ aus. Lokal. Ich habe es gedreht, als ich die Flügel, den Schwanz, so gedreht habe, dass er gerade ist. Er ist der Fünfer M Wählen Sie Federn aus. Entweder Z, Farbreihenfolge, Rot, Gelb, Blau. Zwei Federn. Rot, Gelb, Blau. Das ist es. Alles einzelne Objekt auswählen, Steuerung J. Material erneut global anzeigen, drehen, steuern, klicken. Wir sehen uns beim nächsten Cousin. 50. Endgültiges Rendering: Willkommen zurück. Als Erstes Bilder geschlossen, nur die Unterteilung geöffnet Die Form ist offen und offen. Ich lasse das Flugzeug zum Cursor bewegen. Skala mit S, zehn. Hier ist genug. H-Stimmung, Taub Null, Cavi extrudiert Z. Ich gebe BivalReset-Skala für helo T Bival Steuerung A, Skala. Steuerung B, Segmentnummer der meisten Vertiefungen und Schattenpunkt. Polares Material. Immaterieller Voller. Farbe. Sie können diesen Code schreiben. Pack Zero Rauheit was? Sonnenschutz offen, kein Teil erforderlich. Voller, ein bisschen Juzy Spear aus. Sonst werde ich nicht sichtbar sein. Rendereinstellungen, GPU, M, 32 Samples, mit Kontrast. 412. Unser Charakter sieht sehr nett aus. Wir haben unseren Kurs abgeschlossen. Ich wünsche Ihnen viel Erfolg bei Ihren eigenen Arbeiten. Ich hoffe, wir sehen uns in einem anderen Kurs.