Transkripte
1. Trailer Re-kodiert: Hallo und willkommen zu diesem
Kurs, in dem ich Sie eine Reise durch
den Arbeitsablauf bei der Herstellung dieses echten Schlafzimmers Aus dem berühmten Film
The Shining von 1980. Sie lernen, wie Sie
das Badezimmer in
Blender, UV modellieren , es auspacken,
texturieren, es ist
Substance Painter und sogar Ihr endgültiges
Rendering in Adobe Lightroom bearbeiten Lassen Sie mich Ihnen
die Dinge vorstellen, die Sie lernen werden. Perspektivenabgleich. Sie werden lernen, wie Sie
Ihre Kamera einem Referenzfoto zuordnen Ihre Kamera einem Referenzfoto und die ersten Steine
mit wenig bis gar keinem Rätselraten legen Modellieren Ich
führe Sie durch den Modellierungsprozess
einer Vielzahl von 3D-Modellen,
nämlich des Badezimmers selbst, der Deckenprofile,
der
Waschbeckenarmaturen, der Armaturen, der Urinale und sogar der Lichter und des
Lüftungssystems UV-Auspacken. Hast du richtig gehört? Sie werden lernen, wie Sie Ihre Modelle mit UV-Strahlung
auspacken, aber auch, wie Sie sicherstellen können, dass
alle UV-Inseln proportional
zueinander skaliert
sind Sie bekommen also keine Dehnung, keine
Fehlanpassung. Was die
Textdichte angeht. Sie erhalten einen
Einblick in einige
der Tricks zur Wiederverwendung von Texturen und gelangen zu
UV-Maps mehrerer
Objekte, um ohne überlappende
Inhalte zusammenzuarbeiten und den Arbeitsablauf zu verbessern Ich habe da die
nervenaufreibende Lernkurve des Workflows zwischen
Blender und Substance Damit wir nicht selbst
leiden müssen. Ich werde dir den absolut besten
Arbeitsablauf beibringen , von dem ich
gelernt habe, dass er für mich funktioniert. Und es wird höchstwahrscheinlich auch für Sie
funktionieren. Verabschieden Sie sich von Farbkarten. Davon brauchst du nichts. Sie müssen lediglich Ihr Modell so
exportieren, wie es ist. Und ich werde
Ihnen beibringen, wie Sie
die Textursätze problemlos exportieren können.
Sie benötigen
keine externen Tools, Sie benötigen
keine externen Tools um Ihre Textursätze zusammenzuführen einsatzbereit Der Bader ist
direkt aus der Substanz heraus einsatzbereit, Layering bis zum Rendern und führt Sie durch
den Schreibprozess sowie durch die
Einrichtung Ihres ersten Ich werde Ihnen auch beibringen, wie Sie ein Rollenrender-Bild
exportieren, um die Nachbearbeitung dort
durchzuführen, wo
sie am besten in einem Bild durchgeführt werden kann Nachbearbeitungssoftware
wie Adobe Lightroom. Verpassen Sie nicht
die Gelegenheit,
einen Einblick in die Art und Weise zu erhalten, wie
ich dieses Kunstwerk geschaffen habe
2. Einführung: Was du erwarten kannst und was du lernen wirst: Hallo und willkommen zu diesem
Kurs, in dem ich
Ihnen beibringe , wie Sie Textur modellieren und dieses ikonische Badezimmer
rendern ,
das in dem berühmten Film
The Shining zu sehen war, der 1980
veröffentlicht wurde. Du lernst, wie du die
Kameraperspektive
deines Blenders an
ein echtes Referenzfoto anpasst Kameraperspektive
deines Blenders an ein echtes Referenzfoto und so
viel Rätselraten vermeidest Danach werde ich
dir beibringen, wie du die Sings,
die Wasserhahnkartelle,
in deine Geometrie modellieren die Wasserhahnkartelle,
in deine Stellen Sie die Spiegel und die
Lichtpolster, die Urinale, die Deckenlampen und das Belüftungssystem
und sogar die Toilettenkabinen Sie werden auch lernen,
wie man The Doors modelliert wie man Deckenprofile hinzufügt. Wenn es also
um UV-Auspacken geht, gebe
ich Ihnen Tipps und Tricks
,
wie Sie Ihr Modell mit UV-Licht auspacken und sicherstellen können, dass alle UV-Inseln
die gleiche
Taxoldichte haben So erhalten Sie genaue Ergebnisse
bei der Texturierung Ihres Modells. Und es wird nicht
schwierig sein,
die Fliesen der verschiedenen
Wände aufeinander auszurichten . Sie werden auch lernen,
wie Sie
Ihre Modelle einzeln
nach Substance Painter exportieren .
Ich habe den
ultimativen Workflow
für Blender entdeckt, Ich habe den
ultimativen Workflow
für Blender entdeckt der
all die Probleme beseitigt , mit denen Sie vielleicht bereits
mit Sepsis Bader
vertraut sind, und Blender kann sehr mühsam sein, wenn Sie nicht wissen
, wie Sie bereits
mit Sepsis Bader
vertraut sind,
und Blender kann sehr mühsam sein, wenn Sie nicht wissen
, wie
Sie es richtig angehen sollen. Und aus diesem Grund gibt es externe Tools, mit denen
Sie verschiedene Textursätze zusammenführen verschiedene Textursätze zusammenführen können,
indem Sie das Thema, das
ich unterrichten werde, verwenden. Entweder musst du dich mit all dem
auseinandersetzen. Ihre Texturen werden sauber von Substance
Painter nach Blender
exportiert Sie
müssen keine
Farb-ID-Maps oder ähnliches einrichten . Tatsächlich können
Sie Ihr Modell
ohne Materialien exportieren. Sobald wir mit
der Texturierungsphase fertig sind, bringe
ich dir bei, wie du
deine Kamera einrichtest und
deine Szene richtig ausleuchtest,
nur mit emittierendem Licht ,
ohne falsche Lichter, nur mit
emittierendem Sobald wir das getan haben, können
wir
das unerforschte Rendern als Rohbild Wir können also
eine Nachbearbeitungssoftware
wie Adobe Lightroom verwenden , die in
Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit dem eingebauten Compositor von
Blender um einiges voraus ist und schnell hosten Sie können die Ergebnisse erhalten
3. Teil 01 Perspective Matching und Badezimmermodellierung: Es ist Zeit anzufangen. Wir sind in einem neuen Projekt. Lassen Sie uns die Abkürzungen aktivieren. Sie können die Abkürzungen auf
der rechten Seite meines Bildschirms sehen. Um das Perspective Matching
durchzuführen, müssen wir eine Kamera erstellen. Also schiebe a, erstelle
eine Kamera und
gehe dann zur Kameraansicht, indem du auf deinem Ziffernblock die Null
drückst Dann gehen wir zu den
Kameraeigenschaften. Wir scrollen die
Hintergrundbilder nach unten. Hinzufügen. Sie können die Opazität des Bildes erhöhen , indem Sie
den
Opazitätsregler verwenden Jetzt müssen wir den
perspektivischen Plot oder das
Add-on verwenden , um unsere
Kamera an die Szene anzupassen. Sie können vom Endbereich aus auf die
Perspective-Butter zugreifen. Ich habe es unter die Kamera genommen
, weil ich
das einfache Tab-Add-on verwende , um
meine Add-Ons nach Kategorien zu gruppieren meine Add-Ons nach Kategorien Perspektive der Handlung. Jetzt müssen wir die
grünen und roten Griffe an
den Linien ausrichten , die
in der Szene erscheinen, um
unsere Kamera an die Szene anzupassen und eine Vorschau dessen
zu sehen, was wir gerade tun. Wir werden ein Flugzeug bauen. Lassen Sie uns nun den
grünen Griff so bewegen. Sie können die
Dokumentation zu diesem
Add-on lesen , um mehr über
es und seine Verwendung zu erfahren. Wir können unsere Ebene skalieren, um zu
sehen, was wir tun. Verschieben wir es nach unten. Skalieren Sie es. Vielleicht können wir sehen, dass wir irgendwohin
kommen. Versuchen wir, mit diesen Griffen etwas
genauer umzugehen. Ihr Kilometerstand kann
mit diesem Add-on variieren. Die Ergebnisse sind nicht zu 100% korrekt, aber es wird ausreichen, um
die ersten Steine durch
die Tür zu bekommen und so
viel Rätselraten zu vermeiden Vielleicht können wir
diesen roten Griff
nach links verschieben , um
ein besseres Ergebnis zu erzielen. Es sieht schon besser aus. Lassen Sie uns diese
Ebene durch einen Würfel ersetzen. Um mit der Modellierung unseres Badezimmers zu beginnen. Lassen Sie uns den Würfel skalieren. Gehe zu Wireframe,
verschiebe es ein bisschen nach unten. Wir müssen diese Fenster kennen, also werden wir eines erstellen. Was wir hier also tun können, wir können in den Bearbeitungsmodus
wechseln, in den
Gesichtsauswahlmodus wechseln, ein Dach auswählen es nach oben
verschieben. So wie. Jetzt können wir sehen, dass der Würfel auf den Raum ausgerichtet
ist, aber wir haben ihn nicht auf das gesamte Badezimmer ausgerichtet
. Das liegt daran, dass wir den Rest erstellen müssen
. Also
werden wir zum Beispiel diese Seite erstellen. Vorher werden wir
hier eine Kantenschleife erstellen, kontrollieren oder die Kante mit dieser Kante
überlappen Jetzt können wir dieses
Gesicht nehmen und es extrudieren. So wie. Wir können uns diese beiden Gesichter schnappen. Drücken Sie G und bewegen Sie sie nach links. Jetzt erstellen wir die Ausgangstür. Lassen Sie uns eine neue Kantenschleife erstellen. Kontrollieren Sie, wie wir es
bis zu der Stelle bewegen , an der es sich
mit der Kante dort überschneidet Erstelle noch einen.
Dieser auf diese Seite. Da haben wir's. Jetzt müssen wir die Gesichter auswählen
, die wir gerade erstellt haben. Extrudieren. Jetzt ist das Badezimmer
viel größer als das. Wir werden uns diese Phasen
schnappen und
vielleicht in den Solid-Modus wechseln, um es einfacher zu machen. Und ziehe diese nach hinten. Wenn wir jetzt in den Würfel gehen, können
wir sehen, dass wir irgendwohin
kommen. Lass uns etwas tun
und Backface
Calling einschalten , um
den Würfel von außen zu sehen. Aber das können wir tun, weil die Normalen neu berechnet
werden müssen Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus,
Gesichtsausrichtung, wählen Sie alles ALT N aus und
berechnen Sie die Außenseite neu. Lass es uns nach
innen ändern. Da haben wir's. Jetzt können wir das
von außen sehen . Lassen Sie uns die
Gesichtsausrichtung deaktivieren. Wenn du hier aufpasst, kannst
du sehen, dass wir einen Zähler in der Nähe
der Sender
haben oder dass er
deine Sachen ablegen kann ,
um das zu erstellen,
wir müssen in den Bearbeitungsmodus gehen Aber vorher
möchte ich
diese Seite nach vorne bewegen , damit wir diese Mauer nicht viel
größer
haben als diese. Wir können also diese Kanten
auswählen, Alt-Taste eine beliebige Kante drücken. Wir können diese manuell auswählen. Drücken Sie G und bewegen Sie es vorwärts. Jetzt können wir dieses
Gesicht auswählen und es vorwärts bewegen. Drücken wir nun Strg R, um eine neue Kante zu erstellen. Wählen Sie diese Fläche aus und extrudieren Sie sie. So wie. Verschiebe es vielleicht ein
bisschen nach hinten. Da haben wir's. Aber wir haben immer noch diese Mauer, die größer ist
als diese. Was wir also tun können, ist,
diesen Punkt einfach noch weiter voranzutreiben. Wir verwenden also
die GI-Taste und beschränken die Bewegung
auf eine der drei Achsen In unserem Fall verwenden wir
die X-Achse, um sie einzuschränken. Ich finde immer noch, dass diese Seite ein bisschen zu klein
ist. Wählen wir also diese G und verschieben sie nach hinten. Wenn Sie also aufpassen, werden
Sie feststellen, dass
das Badezimmer, das wir bisher
haben, viel kleiner ist
als das echte. Und dafür
werden wir ein weiteres Referenzfoto mitbringen . Sie können sehen, dass wir diesen Teil noch nicht
haben. Und genau das werden
wir jetzt erstellen. Um unseren Prozess zu vereinfachen, werden
wir
Back-Face-Calling deaktivieren. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus oder rufen Sie
die Tastenkombinationen erneut auf. Gehen Sie zu Gesichtsauswahl und wählen Sie all diese Gesichter aus. Sie können C drücken, um in
diesen Auswahlmodus zu wechseln , und
Löschen drücken und Gesichter auswählen. Nachdem wir diese Gesichter
gelöscht haben, wechseln
wir
in den Edge-Modus. Wählen Sie diese Kante aus. Es wurde ein Slapping aktiviert,
in eine Kante umwandeln, einrasten, extrudieren und an dieser Kante
ausrasten Jetzt können wir diese Kanten hier
auswählen. Extrudieren. Jetzt können wir den Stift füllen. Um diesen Bereich auszufüllen, müssen
wir hier einen Scheitelpunkt und
hier einen Scheitelpunkt erstellen Wir haben also eine saubere Topologie. Sie wollen überall Quads, also durch Unterteilen können
wir genau das tun Lassen Sie uns das Ausrasten
auf Scheitelpunkt ändern. Zieh es an den. Beweg es nach oben. Nun zu dem. Jetzt können wir Gesichter
mit sauberer Topologie erstellen. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun Ceiling extrudieren. Wir können, lassen Sie uns
diese auswählen und füllen. Lassen Sie uns hier einen Scheitelpunkt erstellen. Wir unterteilen. Verschieben wir das hierher. Jetzt können wir diese beiden zusammenfügen,
indem wir sie auswählen und Jay
drücken, damit unser Schlafzimmer so weit
wie möglich symmetrisiert wird, damit wir uns kümmern müssen später
nicht um die Topologie und Probleme mit der Texturierung Also vielleicht versuchen wir es dankbar.
Da haben wir's. Jetzt wählen wir diese
Fläche aus und extrudieren sie. Verschiebe es vielleicht ein
bisschen weiter. Dann wählen wir dieses Gesicht aus. Wir extrudieren diesen zu. Dieser muss noch ein
bisschen weiter gehen. So wie. Wenn Sie aufpassen, haben wir diesen Vorteil hier nicht weiter. Korrigieren wir das, indem wir Strg R
drücken Dieses
erstellen. Dieser auch. Jetzt haben wir hier doppelte
Scheitelpunkte. Wir können das beheben, indem wir alles
auswählen, M
drücken, nach Entfernung zusammenführen, oder wir haben vier Scheitelpunkte
, die entfernt wurden Möglicherweise müssen wir
die Abmessungen später anpassen, aber wir haben die Basisgeometrie. Das ist vorerst gut.
Jetzt arbeiten wir an der Decke und gehen zur Vorderansicht und wechseln in
den Wireframe-Modus Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und
wählen Sie die oberen Scheitelpunkte aus. Lassen Sie uns sie ein wenig
nach unten bringen und
sie dann wieder nach oben extrudieren Gehen wir jetzt in den Solid-Modus. Und wenn wir diese
Kanten hier in der Mitte abwählen, weil wir unsere Decke
abschrägen wollen Wenn wir jetzt eine Abschrägung vornehmen, können
Sie sehen, dass zwei Kanten
aneinanderstoßen. Was müssen wir also beheben, das
ist, diese beiden
Eckpunkte zur Seite zu bewegen Das können Sie ganz einfach tun,
indem Sie G zweimal drücken. Jetzt müssen wir diese Kanten
erneut auswählen, Alt und Shift
drücken und
auf die Kanten klicken, damit Sie
die fließenden Kanten schnell auswählen
können So wie. Jetzt müssen Sie Control B abschrägen und so
viele Kantenschleifen hinzufügen , wie
Sie für nötig halten Gehen wir jetzt in
unser Badezimmer. Und wenn Sie eine Abschrägung vornehmen, erhalten
Sie dieses Fenster Sie
müssen es auf Benutzerdefiniert ändern und das Profil replizieren das Sie sehen
und das hier gezeichnete Profil replizieren Und das ist das
Ergebnis, das Sie erhalten werden. Okay, das war der erste
Vortrag dieser Reihe, reicheres Ägypten, der nächste Und wenn Sie Fragen haben,
zögern Sie nicht, die VM-Nachricht zu lesen. Wo immer du willst.
4. Teil 02 Modellierung von Badezimmereinrichtungen und Spiegeln: Willkommen zur nächsten Vorlesung. Fangen wir also damit an, die Spiegel
zu erstellen. Um ihn zu verschieben, ihn auszuwählen, erstellen
wir einen Würfel. Diese erste Form wird
das Lichtpad sein. Dann können wir es duplizieren
und in ein Ohmmeter umwandeln. Mach es noch dünner. Vielleicht mehr. Ich denke
, das ist genug. Lassen Sie uns hier zwei
Kantenschleifen erstellen. Lassen Sie uns das Einrasten deaktivieren und die Kantenschleifen
skalieren. Schauen wir uns diese
beiden Phasen hier an. Extrudieren Sie nach oben. So wie. Lassen Sie uns alle Transformationen anwenden. Wählen wir dieses Gesicht aus und
drücken Sie I auf Ihrer Tastatur, um es wie folgt einzufügen. Vielleicht extrudiertes Stück.
Jetzt können wir dieses Gesicht nehmen,
Shift D
drücken, um es zu duplizieren, und es zur Seite verschieben. Nehmen wir vielleicht diese Kante
, die das Einrasten nach
unten ermöglicht hat Schnappen wir uns diese Seite. Beweg es da hin. Da haben wir's. Jetzt können wir diesen Spiegel
extrudieren. Lassen Sie uns das
Snapping eigentlich deaktivieren. Und mach das noch einmal. Wir müssen die Normalwerte neu berechnen. Also ALT N, wir rechnen draußen. Fügen wir diese
Phase G ein und verschieben sie ein wenig nach hinten. So wie. Und wir haben uns den Spiegel besorgt. Gehen wir in den isolierten Modus. Lass uns gehen. Dies kann
näher am Lichtpad sein. Verwenden wir den Array-Modifikator, um diese
ohne großen Aufwand zu duplizieren Wir haben also 123456 leichte Haustiere, sechs helle Betten und 5 m. Also machen wir sechs Wir werden sehen, was passiert. Wir können
den Array-Modifikator jederzeit anwenden und ihn nach Belieben
anpassen So wie. Also lasst uns vielleicht den
Spiegel auf die andere Seite bewegen. Jetzt können wir
den Array-Modifikator anwenden. Wir müssen
den zusätzlichen Spiegel löschen. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus, wählen Sie eine Phase aus
, die L steuert, um die
Verbindungsgeometrie
auszuwählen, und löschen Sie sie. Nun, falls Sie das hier bemerkt haben, wir haben da so etwas wie ein Board im Gange und wir
können das ganz einfach erstellen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus,
wählen Sie dieses Gesicht aus, lassen Sie uns es duplizieren, und
drücken Sie dann P, um die Auswahl zu trennen. Jetzt können wir
es auswählen, in den Bearbeitungsmodus gehen, das Gesicht
auswählen und nach oben
extrudieren So wie in dieser Phase. Es hat das Snapping aktiviert. Es ist vielleicht so, dass
diese Seite an
Phase einrastet, die an dieser Kante eingerastet Lassen Sie uns nun Löcher
in unsere Geometrie bohren. Wählen Sie den
S-Cursor mit Phasenverschiebung, um ihn auszuwählen. Erstellen Sie einen Würfel, fügen Sie ein Array hinzu und machen Sie daraus fünf. Und es scheint, dass wir unter jedem Meter
einen Würfel haben. Wir können also zur Ansicht von
oben gehen und versuchen, die Würfel
unter den Spiegeln zu positionieren. So wie. Lassen Sie uns einen booleschen Modifikator erstellen. Wählen Sie den Würfel aus. Um zu sehen, was wir tun. Wir können zu Viewport, Display,
Change, Display gehen , um das Gleichgewicht zu halten Jetzt können wir die Löcher sehen. Es wird ein Duplikat
dieser Würfel erstellt, wobei sie nach unten zeigen. Bevor wir weitermachen, kehren
wir zum Texturmodus zurück. Gehen wir zur Ansicht von oben. Vielleicht mach die Würfel kleiner. So wie. Lassen Sie uns einen weiteren
booleschen Modifikator erstellen. Das können wir einfach duplizieren. Ändern Sie den
Anzeigemodus auf Bounce. Versuchen wir, die Normalen umzudrehen, um zu
sehen, ob der boolesche Modifikator
so funktioniert, wie wir es wollten Ändern Sie die
Optionen so lange, bis Sie das Ergebnis
erhalten
, nach dem wir suchen. Drehen wir die
Normalwerte bei diesen beiden um. So wie. Lassen Sie uns diese
Würfel noch weiter nach hinten bewegen. Für die Labels haben
wir jetzt sechs Labels. Wir können das duplizieren Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln können, das möglicherweise nicht erforderlich. Lassen Sie uns diesen
booleschen Modifikator duplizieren. Wählen wir diese aus. Schieb sie nach hinten. Perfekt. Ich habe Probleme
mit der Beschattung. Vielleicht aktiviere einige
der Optionen, die wir
hier haben , damit du besser
sehen kannst, was wir tun. Jetzt möchte ich die Spüle
modellieren, damit wir
diesen booleschen Würfel einfach duplizieren können Geben wir ihm
seine ursprüngliche Schattierung zurück. Löschen wir das
Array-Modifikator-Steuerelement a. Wenden wir alle Transformationen an Und jetzt können wir das einfach in Sätzen mit I mit der Vorderseite nach
unten
bringen und mit E nach unten
extrudieren. Einfach so. Vielleicht drücken Sie L, um alles
auszuwählen, was
unterbrochen wurde, und es nach vorne zu bringen Wählen wir die Rückseite aus. Lass uns extrudieren. Jetzt können wir einen
Fasenmodifikator hinzufügen und weitere Segmente hinzufügen. Und wir haben unser Zink. Vielleicht können wir den
unteren Phasenregler plus
auswählen, um die nächsten verbundenen
Flächen auszuwählen und ihn herunterzufahren. Wir müssen diese beiden mitbringen. Lassen Sie uns nun die Wasserhähne erstellen. Lass uns einen Würfel erstellen. Skalieren Sie diesen Würfel. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus Erstellen Sie Kantenschleifen,
egal wie viele. Lassen Sie uns auf dieser
Seite mit Control R eine erstellen, sie
skalieren und mit Control B
abschrägen und verwenden Sie das Mausrad, um weitere Kantenschleifen
hinzuzufügen Wählen wir die mittleren Flächen aus. So wie. Lass uns extrudieren. Gehen Sie vorwärts,
drehen Sie, während Sie
die Drehung mithilfe
der Taste auf die Y-Achse Warum auf deiner Tastatur? Extrudieren Sie noch einmal. Skala. Lassen Sie uns hier Kantenschleifen erstellen. Und dann wählen wir
einige Eckpunkte aus. So wie. Rechtsklick. Dafür benötigen Sie Look-Tools. Blender Circle ist
vorinstalliert. Wir erhalten ein seltsames Ergebnis, weil wir die Transformationen nicht angewendet
haben Also steuere a. Wende alles an, was
du willst, in den Bearbeitungsmodus. Kreis, extrudiere diesen Kreis. Skalieren Sie mit S, beschränken
Sie es auf die Z-Achse. Geben Sie Null ein. Um sie platt zu machen. Wir gehen in den Gesichtsmodus,
kreuzen uns mit I, extrudieren Jetzt müssen wir
diese Eckpunkte hier auswählen. Rechtsklicken Sie auf den Kreis. Verkleinern Sie sie, Extrude. Extrudieren Sie ein anderes Mal. Wählen wir diese Flächen aus,
indem wir die Alt-Umschalttaste gedrückt halten und Alt E
entlang der Normalen extrudieren
klicken Fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu. Fasen Sie es ab Bei einem anderen da, Bevel. Fügen wir nun den
Unterteilungsmodifikator hinzu. Fügen wir dort eine
Kantenschleife hinzu und fasen Sie sie ab. Um den Griff nun
auf die andere Seite zu bringen, können
wir das Modell symmetrisieren, aber dafür müssen wir den Ursprung
auf den 3D-Cursor anwenden Jetzt Bearbeitungsmodus,
alles
auswählen das Suchmenü aufrufen. Geben Sie symmetrisch
minus Y2 plus Y ein. Das sind bessere Möglichkeiten,
diesen Wasserhahn mit einer saubereren Geometrie zu modellieren diesen Wasserhahn Es ist jedoch nicht
so wichtig, also haben wir uns nicht zu
viel Mühe gegeben. Jetzt müssen wir
den Array-Modifikator hinzufügen. Wir brauchen fünf Wasserhähne. Gehen wir zur letzten Synchronisierung und stellen Sie sicher, dass der
Wasserhahn darauf ausgerichtet Großartig. Lass uns vielleicht auf den Wasserhahn klicken. Gehe zum Suchmenü und
suche nach Shade Smooth. Jetzt erstellen wir den Drains
to Face Auswahlmodus. Da es ausgewählt ist, erstellen
wir einen Zylinder. Machen wir es wirklich klein. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie die obere Fläche aus, ein und extrudieren So wie. Machen wir es noch kleiner. Jetzt brauchen wir einen Array-Modifikator. Wir brauchen fünf davon. Lass uns gehen. Gehen wir zur letzten Synchronisation und bringen sie
ungefähr in die Mitte, genau dort. Für die Etiketten. Wenn Sie hier aufpassen, wir haben Etiketten in
diesen Fächern. Wir können
den booleschen Würfel einfach duplizieren, seine Schattierung
wieder auf texturiert
ändern, in den Bearbeitungsmodus
wechseln, N drücken und draußen neu berechnen. Töten wir diesen Würfel
, damit er sehr dünn wird. Verschieben wir es also nach hinten. Und wir haben unsere Labels. Im nächsten Teil
werden wir The Doors,
The Urinals und
hoffentlich noch mehr kreieren The Urinals und
hoffentlich noch Wenn Sie Fragen haben, können
Sie mich
über diese Links kontaktieren. Und soziale Medien
5. Teil 03 Modelle der Urinalen und der Türen: Okay, wir sind beim nächsten Teil. Bevor wir noch weiter gehen, lassen Sie uns die
Höhe des Bodens anpassen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie Strg 7
auf Ihrer Tastatur. Wählen Sie hier all diese Gesichter aus. Drücken Sie G und bewegen Sie sie nach unten. Jetzt ist es an der Zeit, die Urinale zu
erstellen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diese beiden
Flächen hier aus, extrudieren
Sie, wählen Sie diese Phasenverschiebung D, um P getrennt
durch Auswahl zu duplizieren Wählen Sie die neue Fläche aus und
extrudieren Sie sie nach oben. Wählen Sie die Rückseite aus und
bringen Sie sie nach vorne. Erstellen Sie eine neue Kantenschleife. Stufe. Cursor ausgewählt, neues Q
erstellen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus Lass es einem großen Urinal ähneln. Wählen Sie diese Kante hier aus und
verschieben Sie sie nach hinten. Wählen Sie diese Fläche aus,
löschen Sie die Fläche und erstellen Sie eine neue Kantenschleife. Wählen Sie diese Kante
hier aus, extrudieren Sie sie. Wenden Sie nun alle Transformationen des Modifikators
be to solidify an. Geben wir ihm etwas Dicke. Machen Sie es gleichmäßig dick. Aktiviert, nur Felge. Das ist gut genug. Wende es an. Jetzt müssen wir noch einen hinzufügen. Gleiche Optionen. Wenden wir es an. Jetzt. Fügen Sie einen Modifikator für
Unterteilungsflächen hinzu. Gehe jetzt in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus,
suche, menüe, falte Wir brauchen Rand, Falte, Schatten, Glatt Wählen Sie dieses Gesicht hier aus. Skalieren wir es. Jetzt. Vielleicht können wir dort
eine Kantenschleife erstellen. Bevel, es erzeugt ein Array. Wir brauchen fünf davon. Wenden wir den
Unterteilungsmodifikator an. Ich lasse etwas Platz für die Bretter, die dazwischen
fallen. Und auf jeder Seite
dieser Urinale. Lassen Sie uns hier einen neuen Würfel erstellen. Machen wir es so
hoch wie die Urinale. Lassen Sie uns das Snapping aktivieren. Es erstellt einen Array-Modifikator. Wir brauchen, glaube ich, sieben davon. Ich brauche eigentlich sechs. Ändere es.
Mach es vielleicht dünner Sie nun
die Urinale und die Bretter weiter an, bis
Sie eine gute Passform Sie können die Umschalttaste drücken,
während Sie
diese Schieberegler anpassen , um
noch feinere Anpassungen vorzunehmen Wenn Sie hier aufpassen, werden
Sie feststellen, dass wir
einige Details haben , die
wir erstellen müssen. Also geh zum
Haupturinal. Die UV-Kugel. Skalieren Sie es, indem
Sie es auf die Z-Achse Deaktivieren, schnappen. So wie. Lassen Sie uns nun einen Zylinder
erstellen. Drehen wir es um 90 Grad. Skalieren Sie es auf wirklich zehn. Wählen Sie die mittlere Fläche in Gruppen, Extrudieren, Abschrägen aus Und wir haben uns The
Urinals und ihr Zubehör besorgt. Jetzt können wir die Tür erstellen. Aber wenn wir
die Größe der zu beobachtenden Eingangs
- oder Ausgangstür vergleichen , haben
wir das , was wir sehen, kleiner,
sodass wir zur Ansicht von oben
gehen, zum Drahtmodell
gehen,
alles in der Szene auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, Scheitelpunktauswahlmodus wechseln, die linke Hälfte
unseres Badezimmers
auswählen und es nach links
verschieben Erstellen Sie nun eine
Kantenschleife in der Mitte. Fasen Sie es genau dort ab. Erstelle vielleicht hier noch einen. Jetzt können wir diese Gesichter auswählen. Drücken Sie P getrennt nach Auswahl. Lösche diese Modifikatoren, die es aus dem Badezimmer übernommen hat Jetzt können wir
die zweite Ansicht verwenden , um
das Geschäft zu modellieren. Sollte
den Cursor weiterleiten, um ihn auszuwählen. Jetzt müssen wir den
Ursprung für diesen Cursor festlegen. Jetzt können wir
unsere Tür so drehen. Jetzt gehen wir wieder auf die
Toilette. Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diese Kanten aus, drücken Sie
die Umschalttaste für das Duplikat und bewegen Sie es vorwärts. Drücken Sie F und dann P,
getrennt durch Auswahl. Löschen Sie die Modifikatoren erneut. Gute Phase, Bearbeitungsmodus. Fügen Sie diese Phase ein. So wie. Lösche dieses Gesicht. Lassen Sie uns diese Kanten löschen. Wählen Sie diese beiden Eckpunkte aus. Fangmodus am Scheitelpunkt. Genau da. Wählen wir die
umgebenden Kanten aus. Bring sie zurück. Wählen Sie diese Kanten aus. Zur Seite skalieren. Jetzt erstellen wir dort eine
Kantenschleife. Fasen Sie es ab und fügen Sie weitere
Schleifen hinzu. Und wir können ein Profil verwenden. Wir müssen es skalieren, damit
das Profil funktioniert. Jetzt können wir sie abschrägen. Ich musste diese
Kante nach hinten verschieben , um ein Profil hinzufügen zu können. Vielleicht bringst du es voran. Drücken Sie G zweimal, um dies zu erreichen. Jetzt lassen Sie uns noch einmal anfasen. Gehen Sie zum Frame vorwärts. Wir müssen diesen
Rahmen umdrehen und das
tun wir , indem wir
ihn negativ skalieren. Skalieren Sie mit S, drücken Sie Y und geben Sie dann minus eins ein. So erhalten wir dieses Ergebnis. Wir müssen die Tür hochklettern. Gehe in den Bearbeitungsmodus, bring dieses Gesicht höher. Lassen Sie uns diesen
Teil des Bodens extrudieren Für die Türgriffe können
wir einfach
einen um 90
Grad gedrehten Zylinder erstellen und ihn skalieren Verschieben wir es dorthin. Lassen Sie uns eine Kantenschleife
erstellen. Erstellen Sie dort eine
Kantenschleife. Skala. Wählen wir dieses Gesicht aus. Wir fasen es ab. Wir werden das gleiche
Profil wie der Türrahmen verwenden. Wählen Sie die Fläche aus und extrudieren Sie sie. Vielleicht wähle diese Kante hier aus. Wähle diese Gesichter aus, töte sie. Wir wählen das Gesicht dort aus. Jetzt stellen wir sicher, dass das
parallel zur Tür verläuft. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus,
duplizieren, drehen, um 180 Grad, Shade Smooth. Und wir haben die Türgriffe.
Für die andere Tür. Wir können einfach
eine Instanz davon erstellen. Aber vorher wenden wir
den Ursprung auf den Frame an, weil wir möchten, dass er diesen Ursprung
erbt Wählen wir sie
in dieser Reihenfolge aus und kontrollieren Sie
dann J, um sie zu einem Objekt zu
machen. Und dann Alt D, um eine Instanz zu
erstellen. Drehe diese Instanz um 90 Grad. Gehe zum Wireframe von oben. Bringen wir es her. Instanzen sparen Speicherplatz, da
es sich um dasselbe Objekt Wenn Sie
jedoch
das Originalobjekt ändern, wird
die Instanz
ebenfalls geändert. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns hier eine Kantenschleife erstellen. Schauen wir dort nach. Lass uns diese Gesichter löschen. Schalten Sie Blackface Calling ein. So wie. Gehen wir zum ausgewählten
Originalobjekt. Wählen Sie die umgebenden Kanten
des Rahmens aus und extrudieren Sie. Wie Sie sehen, wurde die
Instanz geändert. Großartig. Vielleicht verhindern Sie, dass sich diese Tür
überlappt. Diese schwarzen Artefakte werden
durch Z-Kämpfe verursacht. Achte
also darauf, dass deine Gesichter
nicht den gleichen Platz einnehmen So wie. Lassen Sie uns
das Stockwerk hier erweitern. Alt drücken und die Normalen neu berechnen. In Ordnung? In der nächsten Vorlesung arbeiten
wir vielleicht an
den Ansagen an der Decke und wahrscheinlich an den Toiletten
und ihren Geschäften
6. Teil 05 Uv Unwrapping 01: Hallo und willkommen wieder. In dieser Vorlesung werden wir am UV-Unwrap
arbeiten. Aber bevor wir weitermachen, möchte
ich sicherstellen, dass mein Schlafzimmer dafür bereit ist, indem ich zum Beispiel die
notwendigen Modifikatoren anbringe und sicherstelle, dass die Gesichter die richtige Richtung zeigen Das erste, was ich mir
ansehen
möchte, sind die booleschen Wie Sie hier sehen können, haben
wir Boolesche Wir müssen sie auftragen, um
unser Schlafzimmer mit UV-Strahlung auszupacken und es für den
Texturierungsprozess vorzubereiten Wählen wir nun die Würfel aus und
drücken Sie H, um sie auszublenden. Wir brauchen die Waschbecken auch nicht. Ich wähle sie aus. Für den Wasserhahn
benötigen wir die Spiegel und
die Lichtpads nicht , da sie in Blender strukturiert
sein werden in Blender strukturiert
sein Also lass uns die Dosis verstecken. Wie Sie hier sehen können, zeigt die Tür nicht in die richtige Richtung. Wenn wir die Gesichtsorientierung aktivieren,
ist es möglich, das Backface Culling Wir wollen Rot nicht in
unserem Badezimmer sehen , sondern nur draußen. Lassen Sie uns das beheben, indem
wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählt alle ALT N aus, die
draußen neu rechnen. Die Fälle wurden ebenfalls korrigiert. Die Urinale haben auch ein Problem. Aber wie Sie sehen können, sind
einige Teile rot und
Unterteile lila Wir haben nicht die
nötige Dicke. Sie müssen also nur einen Festkörper
hinzufügen, wenn ich modifiziere. Jetzt machen wir es, um eine
gute Idee zu haben,
den Boden vom Rest der Geometrie
des Badezimmers zu trennen . Also wähle ich das Badezimmer aus,
drücke den Schrägstrich und gehe nach
unten, um Steuerelement 7 anzuschauen Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir diese Gesichter aus. Sie drücken C, um in
diesen Auswahlmodus zu wechseln ,
und klicken und ziehen. Also kein P, separate Auswahl. Jetzt ist der Boden
vom Rest des Badezimmers
getrennt . Also lass es uns verstecken. Jetzt müssen wir
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Hier beginnt das
UV-Auspacken und es
beginnt mit dem Hinzufügen von Scheinen
zu Ihrem Objekt So kann die Software
wissen, wo oder wie Sie eine Bildtextur
auf Ihr 3D-Objekt
anwenden können. Wie Sie
hier sehen können, ist es ein Chaos. Und wenn wir U drücken und UV-auspacken, ist das ein Chaos, weil wir keinen haben, der aussieht
wie ein Teddybär Es ist kein einzelnes Objekt, sondern
es ist zusammengenäht. Diese Stiche sind
eigentlich die Nähte. Also müssen wir der
Software sagen, wo das wie ein
Bier für ein Objekt
wie ein Badezimmer aussieht . Was ich jetzt tun
möchte, ist, die wichtigsten
Kanten dieses Badezimmers hinzuzufügen , nämlich die Ecken und
wo immer wir es für richtig halten. Wählen wir also diese Ecken aus. Ich drücke Shift
Alt und wähle eine Kante aus, um schnell
die verbundenen Kanten auszuwählen. Jetzt füge ich hinzu, das
scheint, weil ich diesen Teil, der separat extrudiert
wurde, texturieren möchte ,
weil es keine Wand ist Wir fügen Scheinchen hinzu, weil wir texturieren wollten.
Es ist auch separat, weil es keine Wand ist. Es wird dieselbe Textur haben wie zum Beispiel dieser Teil
, der extrudiert wurde Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie
erneut, um die Auswahl aufzuheben. Rechtsklicken Sie auf Schema markieren. Was wir nun tun können, um den Prozess
, den wir
anwenden werden, zu beschleunigen , scheint auch in
diesen Bereichen zu sein. Aber wir möchten keine manuell
auswählen. Wir können also
jede einzelne Kante in Bezug auf
die Länge auswählen . Suchmenü. Wählen Sie ähnlich aus Dies ist die Länge der Tastenkombination. Gehen wir zum Wireframe-Modus. Nicht alle
wurden ausgewählt. Aber lassen Sie uns fortfahren, die Naht markieren. Wählen wir nun
diese verknüpfte Kante aus. Rechtsklicken Sie auf Naht markieren. Wir haben den Rand
dort vergessen. Schema markieren. Jetzt wählen wir alles aus, was
Sie auf Ihrer Tastatur auspacken. Und wir
wollen keine
Dehnung sehen , denn das
deutet darauf hin, dass es fehlt.
Wie wir hier sehen können, ist
dieser Teil größer als
der Teil, ist
dieser Teil größer als
der Teil dem wir das Problem beheben
können, wenn diese Schaltfläche zur Auswahl der
UV-Senke aktiviert
ist Wählen wir dort ein Gesicht aus. Steuern Sie L, die von SIEM
verknüpfte Auswahl. Drücken wir Hue, Smart Uv project bis Uv
Unwrap separat. Drehen wir es um 90 Grad. Und lass es uns da rauf bringen. Als Nächstes würde ich meinem Badezimmer
Materialien hinzufügen. Lassen Sie uns also ein neues
Material für Maulwürfe erstellen. Jetzt löschen wir
dieses Fenster hier. Shift a. Suchen Sie nach einem Bild. Wenn Sie ein
reguläres Add-on angegeben haben, können
Sie einfach Strg
T drücken, um die Mapping-Nodes aufzurufen Jetzt müssen wir
eine neue Textur hinzufügen. Wählen wir das Farbraster aus. Wenn Sie nun den Knoten haben, dem das Angular-Add-on
installiert
ist, können Sie auch hier einfach die Umschalttaste drücken und auf diese
Bildtextur klicken, um sie zu verbinden. Gehen wir zur
Materialvorschau. Es sieht groß aus. Also, was wir tun werden, ist die Skalierung auf sieben zu
erhöhen. Das nächste, woran ich arbeiten
möchte, ist die Rotation
dieser UV-Inseln. Da wir also das
Farbraster angewendet haben, wollen
wir die Buchstaben lesen können
. Wählen wir hier zum Beispiel ein Gesicht aus. Kontrolle L. Und wenn wir es auf der X- oder Y-Achse um minus
eins skalieren, können
wir das vielleicht beheben. Also lass es uns versuchen. Versuchen wir es mit der X-Achse
und korrigieren sie. Wählen wir zum Beispiel dieses
Gesicht aus. Steuerung L. Also um 90 Grad drehen. Um das erneut zu tun, drücken Umschalttaste R, um
die letzte Aktion zu wiederholen. Skalieren wir es um minus eins. Skalieren wir es um die
X-Achse minus eins. Lass uns rotieren. Da haben wir's. Wir können diese Wand auch lesen. Also lass uns das für
den Rest der Wände machen. Es kommt also gut voran. Wie Sie hier sehen können, können wir
die Buchstaben an diesen Wänden lesen . Und ich werde dir zeigen
, wie das für diese Mauer geht. Also unsere 90-Grad-Verschiebung
unseres Deals wieder. Skalieren wir es jetzt um minus eins. Drücken Sie also S. Wenn Sie, wenn Sie nach oben links schauen, sieht
er die Skala X. Also müssen wir die
X-Achse entfernen, indem wir X drücken. Jetzt haben wir sie entfernt Geben wir minus eins, minus eins ein. Da haben wir's. Wir können die
Buchstaben an dieser Wand lesen. Also lasst es uns für das tun, was ich für die letzte Mauer
halte. Patrol L. Versuchen wir, von Anfang an zu
skalieren. Skalieren wir also mit minus
eins. Das hat es behoben. Jetzt machen wir es für
die roten Strukturen. Wählen wir also diese
Insel L aus. Achten wir darauf , dass sie nicht in
dieselbe Richtung fließt. Du musst die Buchstaben nicht lesen können
,
aber lass es zumindest
fließen, so wie
wir zum Beispiel sehen, dass das für F4,
F4 auf dem Kopf steht Lassen Sie uns diese also zumindest ebenfalls
auf den Kopf stellen. Also lasst es uns drehen. Und los geht's. Es steht auf dem Kopf. Lass uns sehen, lass uns sehen, lass uns die
auch auf den Kopf stellen. Vielleicht um 90 Grad drehen. Und lassen Sie uns, lassen Sie uns auch diese
auswählen. 90 Grad, kopfüber. Wählen wir diese umgedrehten
Skalen minus eins aus. So können wir sie auch in
die richtige Richtung lenken. Also lass es uns auch für
die Würfel machen. Als Nächstes
möchte ich ein anderes Material
zuweisen dieser Geometrie ein anderes Material
zuweisen, weil wir die Wände
haben und sie
haben ihre eigene Textur, und wir haben die roten Strukturen, und sie haben auch ihre
eigene Textur. Lassen Sie uns also ein neues Material erstellen. Nennen wir es rote Strukturen. Und lassen Sie uns
die Gesichter auswählen, die diesem zugewiesen werden. Wir haben also all diese Gesichter hier. Gehen wir zur
Ansicht von oben, um ein Drahtmodell zu erstellen. Wählen wir all diese Phasen aus. Nochmals. Wählen wir diese Gesichter aus. Das Gesicht da. Achte darauf, dass du keine verpasst. Und stellen Sie sicher, dass
Sie nichts auswählen nicht Teil der
roten Struktur
ist. Jetzt können wir
auf das neue Material klicken und auf Zuweisen klicken. Also, wenn wir zur
Materialvorschau gehen. Jetzt ist es individuell texturiert. War aber Teil eins
von Uv Unwrapping. Stellen Sie sicher, dass Sie
den nächsten Vortrag nicht verpassen, in dem wir unseren
UV-Auspackungsprozess
fortsetzen Wenn Sie Fragen haben, zögern
Sie bitte nicht, diese zu stellen
7. Teil 06 Uv Unwrapping 02: Worüber ich nun
sprechen möchte, ist die Textdichte. Was ist Textdichte? Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir das Material der
Badezimmerwände aus. Drücken Sie Auswählen, um die Wände auszuwählen,
die diesem Material entsprechen. Jetzt deaktivieren wir die
UV-Songauswahl. Jetzt. Stellen Sie sich vor, das ist
unsere Bildtextur. Jede Insel belegt eine
bestimmte Anzahl von Pixeln. Wenn eine Insel groß ist, nimmt
sie mehr Pixel ein. Und Sie möchten nicht, dass Inseln unterschiedliche
Anzahl von Pixeln einnehmen Das gleiche Modell, denn dann haben
Sie einige Teile , die detailliert sind, und einige
Teile, die nicht detailliert sind. Sie können also Add-Ons
verwenden um die Textildichte neu zu berechnen. In meinem Fall verwende ich
den Uv Pack Master. Dies ist kein kostenloses Add-on, aber Sie können
kostenlose Alternativen finden. Was ich also tun kann, ist alles
auszuwählen, zum Endmenü zu
gehen, zu Uv Pack Master zu gehen. Jetzt werde ich
die Drehung deaktivieren, weil
wir bereits eine feste
Ausrichtung für unsere Wände haben und wir nicht
wollen, dass das durcheinander gerät Und das ist die Option, bei der es, um die
Textildichte und die Skalen,
alles Kunst, neu zu berechnen, die gleiche Anzahl an Pixeln verbraucht Inseln normalisieren. Jetzt können Sie hier aufhören
und Ihr Modell texturieren. Oder Sie können einen anderen Trick anwenden
und die Inseln überlappen lassen, sie
aber so gestalten, dass sie die gleiche
Anzahl von Pixeln
einnehmen Der Grund, warum
Sie das tun würden, ist
, dass Sie
eine kleinere Textur exportieren können, Ihr Modell
jedoch sehr detailliert
sein wird. Das können wir also
erreichen, indem wir alles auswählen. Lassen Sie uns so skalieren und wählen die Inseln
nacheinander aus und verschieben sie in den UV-Raum Solange du
den UV-Raum nicht verlässt, wird es dir gut gehen . Stellen
Sie also sicher, dass Ihre größten Inseln immer noch in den Bereich der
UV-Texturen passen. Wir haben also ein Limit,
wie weit wir
alles skalieren können , weil wir einige große Inseln
haben. Hier denke
ich zum Beispiel, dass dies
ein Irland ist und es nicht passen wird. Und das entspricht der Rückwand, weil
sie ziemlich groß ist. Was ich hier also tun kann,
ist dort einfach
eine Naht zu erstellen . Schema markieren. Kehren wir nun zum
Gesichtsauswahlmodus zurück
und wählen „Verbunden“ aus. Lassen Sie uns diese nun wieder mit UV-Strahlung
auspacken und wir müssen die Rotation korrigieren Also einer von ihnen oder
beide, glaube ich, verneigte sich. Ja. Also vielleicht eine Skala minus
eins, um 90 Grad drehen. Okay, dieser ist also behoben. Konzentrieren wir uns nun auf
diese 190 Grad. Eins steht fest: Wählen wir
dieses Irland aus, bringen wir es zur Sprache. Und wähle diese
Insel aus. Bring es zur Sprache. wir nun sicher
, dass sich dieser nicht außerhalb unseres Texturraums befindet. Da haben wir es. Wir können alles
ein bisschen skalieren. Nur der Kleine.
Nur um sicher zu gehen. Jetzt würde ich gerne mit den roten Strukturen
arbeiten. Und da wir
mehrere rote Strukturen mit demselben Material und
denselben Texturen texturieren mehrere rote Strukturen mit demselben Material und
denselben Texturen Wir müssen
sie
in der UV-Map zusammenarbeiten lassen . Wenn Sie hierher gehen, können
Sie sehen, dass jedes
Objekt seine eigene UV-Map hat. Aber wenn wir nicht wollen, dass
sie sich überschneiden, müssen
wir in den
Bearbeitungsmodus gehen, in dem alle Objekte ausgewählt sind, und
sie in den UV-Raum packen Aber da wir zulassen, dass
sie sich überschneiden, können
wir zumindest sicherstellen, dass sie die gleiche
Textdichte haben Und dafür müssen wir im Bearbeitungsmodus
gleichzeitig
mit ihnen arbeiten . Schrägstrich auf Ihrer Tastatur , um alles sichtbar zu machen Lass uns wieder auf die Toilette gehen. Stellen wir sicher, dass auf
diese Basen das rote
Strukturmaterial aufgebracht ist. Ordne es so zu. Gehen wir zu
diesem schrägen Smart-Uv-Projekt Wie Sie sehen, erzielen wir jedoch ein echtes Ergebnis,
weil
dieses Gesicht zum Beispiel nicht so klein ist. Was wir also tun
müssen, ist a zu kontrollieren und alle Transformationen
anzuwenden Wisst, wenn wir wieder UV-Auspacken machen, wird
es Sinn machen Jetzt müssen wir
ein Badezimmer auswählen. Und diese Boards hier
gehen in den Bearbeitungsmodus, deaktivieren die UV-Senk-Auswahl und stellen Sie
sicher, dass Sie sich beworben haben. Die rote Struktur ist Material
zwei, das sind Bretter. Jetzt machen wir das noch einmal. Wählen Sie das Badezimmer aus
, um die Tafeln zu lesen. Jetzt können wir
Auswählen drücken und wir wählen
alle Gesichter aus
und wir können sie hier sehen. Was wir jetzt tun können,
ist, diese zu packen und sie ebenfalls zu
normalisieren, sodass ihre
Textdichte dieselbe ist Aber wie Sie sehen,
funktioniert es nicht ganz. Und das liegt daran, dass wir die Transformationen nicht auf das Badezimmer angewendet Blender
weiß also nicht genau, wie groß oder klein das ist. Also lass uns das noch einmal versuchen. Rote Strukturen auswählen. Wenn wir jetzt wieder packen, erhalten
wir ein natürlicheres Ergebnis. Ich möchte jetzt dafür sorgen, dass sich die UV-Inseln überschneiden, und
um unseren Prozess zu vereinfachen, werden
wir
das Margenpaket erhöhen Lassen Sie uns das jetzt erhöhen. Und wie wir sehen können, haben
wir einige große Inseln
und wir wollen sicherstellen, dass die größte Insel so
in unseren UV-Raum passt. Jetzt können wir
diese manuell hineinschieben. Kontrolle L. Eine wichtige Sache, auf die Sie achten , ist, dass nichts draußen ist. Überprüfe das noch einmal. Da haben wir's. Wir können jetzt die
Badezimmer-Maulwürfe auswählen, dieses Bild und die
Textur kopieren, einfügen, bei gedrückter
Umschalttaste drücken und klicken Und wie Sie sehen können, haben
wir unser
Material-Setup für rote Strukturen. Lassen Sie uns nun die Decke mit UV-Licht auspacken. Wählen Sie den
Schrägstrich „Decke“ aus. Die Decke lässt sich ganz einfach mit
UV-Licht in Richtung entpacken Wir wählen
alle Eckkanten aus,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf eine beliebige Rechtsklicken Sie auf Schema markieren. Wenn wir jetzt UV-Auspacken, bekommen
wir ein seltsames UV-Auspacken Nun, wir können das beheben,
indem wir die Ansicht von oben betrachten. Gehen wir eigentlich
zur Vorderansicht. Wählen wir diese Gesichter
hier aus und drücken Strg und wenn die Hundegesichter ausgewählt
sind, drücken Sie Strg
Z, um einen Schritt zurück zu gehen. Jetzt kehren wir um und
gehen zur Ansicht von oben. Sie können mit Steuerung invertieren. Das werde ich. Gehen wir zum Edge-Select-Modus. Lassen Sie uns die Mittelkanten abwählen. Wir brauchen nur die Grenzgebiete. Rechtsklicken Sie auf Schema markieren. Wählen Sie nun alles aus UV Unwrap, und wir erhalten dieses Ergebnis Lassen Sie uns also eine
Materialdecke und
die Deckenplatten erstellen . Jetzt kontrollieren wir V. Okay? Es bringt die Texturen
der anderen Objekte. Die
Materialvorschau ist gut. Keine Dehnung, die ich sehen kann. Lassen Sie uns nun den Boden mit UV-Licht auspacken Das ist
das am einfachsten zu bearbeitende
Objekt Lass es uns einblenden. Ein paar. Wählen Sie alles aus. UV-auspacken Jetzt können wir an der Tür arbeiten. Die Platzierung der Szenen
ist ziemlich einfach. also Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Naht. Wir brauchen dort ein Siem, um
es zu markieren. Wir brauchen die Naht
um diese Tür. Rechtsklick funktioniert
wie alles. UV-auspacken. Wir haben ein Durcheinander, weil wir die Griffe
Control L mit UV-Licht auspacken
müssen . Nachdem wir
einige Geometrien dieser Griffe ausgewählt haben, können Sie UV-Projekte durchschauen Diese sind nicht wichtig, wählen Sie
also alles aus.
Gehen wir zurück. Und wir haben unsere
Tür UV-ausgepackt. wir sicher, dass es die richtige Ausrichtung
zeigt. Platziere sie also. Und ich werde
die Gesichter verdrehen, damit die Welt natürlich aussieht. Wir haben also dieses Ergebnis hier. Und ich werde wieder packen. Wähle vielleicht ein anderes Mal. Wählen wir diese
Griffe aus. Patrol L. Töten
wir sie manuell. Wählen Sie alles aus. Deaktiviert, normalisieren, denn wenn wir die Größe
der Griffe beibehalten wollen , haben wir
unsere Tür UV-Auspacken Wir haben vergessen,
diese Objekte hier mit UV-Licht auszupacken. Also wähle ich
es aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Wenden wir die
älteren Transformationen an. Verwenden Sie das Smart-Uv-Projekt. Jetzt wurde es
UV-ausgepackt und wir können die vom Material
lesbaren Strukturen darauf
auftragen Um die gleiche Textildichte wie
alles andere zu erreichen, können
wir in den Bearbeitungsmodus wechseln wobei sowohl das Badezimmer als auch
dieses Objekt ausgewählt sind. Und
in Uv Back Master gibt es eine nützliche Option , mit der
Sie die
Textildichte
an das nicht ausgewählte Objekt anpassen können Sie die
Textildichte
an das nicht ausgewählte Objekt anpassen an das nicht ausgewählte Objekt Wählen wir das aus und
passen Sie TD an, um es abzuwählen Und los geht's. Wir haben unser Objekt mit einer
ähnlichen Textildichte, aber sie ist noch nicht ganz genau. Lassen Sie uns also vielleicht
beide auswählen. Okay. Wählen wir also dieses
Gesicht aus und machen es noch einmal. Ich würde sagen, es funktioniert. Das war der Trick. Verschieben wir es jetzt
in den UV-Raum. Ich habe mir die Decke angesehen. Mir ist aufgefallen, dass nicht alle Gips-Uv-Inseln
PowerPoint auf die gleiche Weise. Zum Beispiel stehen
sie hier auf dem Kopf. Das, die sind seitwärts gerichtet. Seitwärts ist in Ordnung, aber
umgedreht nicht, weil
du
vielleicht sogar erkennen kannst, dass es nicht in die richtige
Richtung zeigt, sobald es texturiert ist Also lasst es uns drehen. Diese sind seitwärts gerichtet. Seitwärts. Diese sind nicht seitwärts gerichtet. Drehen. In Ordnung? Solange sie seitwärts in derselben
Richtung sind, ist das in Ordnung Jetzt müssen wir alles erneut
auswählen. Wir müssen noch einmal packen. Wir müssen die Etiketten auch mit
UV-Licht auspacken. Lassen Sie uns alle Transformationen anwenden. Guter Bearbeitungsmodus. Ihr intelligentes UV-Projekt für einfache Objekte, die Sie
nicht markieren müssen,
scheint, als ob die Materie verschwinden wird. Sie können einfach
mehr für das UV-Projekt verwenden. Lassen Sie uns ein Material
für die Etiketten erstellen. Woran ich jetzt gerne arbeiten würde
, sind die Toilettenkabinen. Wir haben visuell viele Objekte, aber das müssen wir nur, weil
wir einen Array-Modifikator haben Wählen wir sie also alle aus. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus,
wählen Sie alles aus und verfolgen Sie das Smart-UV-Projekt. Bisher sieht es gut aus. Fügen wir nun ein Material zu
The Doors, Toilet Stalls hinzu. Wählen wir nun die
anderen Objekte aus und behalten
dann die Türen als
letztes, was wir auswählen, Control L, Link Materials. Jetzt drücken wir Strg V, Ohr und Strg Shift klicken. Wir können sehen, dass wir all diese
Dinge dasselbe Material verwendet haben. Wir müssen
keine Irland-Korrektur vornehmen,
denn wie ich sehe, werde
ich lange Kanten vornehmen, die vertikal sind. Die Welt würde natürlich aussehen,
weil das Holz
irgendwelche Linien hat und du diese
nicht seitwärts haben willst, du willst sie an der langen Kante Gab es nicht. In der nächsten
Vorlesung werden wir
an dem Texturierungsprozess
in Substance Painter arbeiten an dem Texturierungsprozess
in Substance
8. Teil 07 Substanz-Workflow für 3D-Maler: Willkommen zu dieser Vorlesung. In dieser Vorlesung
werden wir an
dem Texturierungsprozess
in Substance Painter arbeiten dem Texturierungsprozess
in Substance Painter Um das zu ermöglichen, müssen
wir
unsere Objekte einzeln
in Substance Painter exportieren , sie texturieren und dann
die Texturen aus
Substance Painter
exportieren und sie in Blender
anwenden Was ich mir also
zuerst vorstellen möchte , ist die Decke selbst. Also lass uns an die Decke gehen. Ich würde es
über den Dateiexport FBX
nach Substance Painter exportieren Jetzt wähle ich den Ordner aus und habe den Objekttyp
geändert, um ausgewählte Objekte miteinander zu verbinden. Jetzt gehen wir zu Substance
Painter und importieren. In Ordnung, das ist
Substance Better. Gehen wir zu File New. Klicken Sie auf Auswählen und suchen Sie nach dem
Ordner, in den Sie sie exportieren, der Datei und wählen Sie sie aus. So wie. Lass uns auf Okay klicken, Discord über das aktuelle Projekt Nun, hier ist unsere Decke. Ich suche nach Bärenpflaster
und ziehe es in unser Modell. Wir wollen es maskieren. Also füge eine schwarze Maske hinzu. Jetzt wollen wir
hier ein Tool namens Polygonfüllung verwenden. Es hat also mehrere Modi. Dreiecksfüllung, polymorph bis Nashville
und UV-Chunk-Feld Das wollen wir verwenden,
damit Sie das auswählen und auf unsere UV-Inseln
ziehen können , die wir texturieren möchten. Oder du könntest es hier tun. Und es ist schneller. Jetzt möchte
ich die Textur unserer
Deckenplatten von außerhalb von
Substance Painter importieren . Ziehen Sie es also aus
Ihrem Datei-Explorer in Substance Painter. Also hier ist mein Substance
Painter-Material, und ich ziehe es in
das Assets-Fenster. Ablegen, Aktuelle Sitzung,
Import, Drag&Drop. Bei einer schwarzen Maske, UV-Chunk fill,
wählen Sie die Decke Jetzt können wir diese
Decke auswählen und ihre Größe ändern. Achte also darauf, dass ein Würfel
die gleiche Größe hat wie ein helles
Pad oder ein orangefarbenes oder rotes Pad, denn wir wollen, dass sie
realistisch aussehen und ineinander übergehen. Also das sieht für mich gut aus. Was ich jetzt
tun werde, ist zu
Datei > Texturen exportieren zu gehen und den Ordner zu
suchen, in dem Sie diese Texturen erkunden
möchten. Wählen Sie den Ordner aus. Ich möchte es bei einem
8-Bit-Datenarray belassen. Ich möchte, dass die Größe zwei K beträgt.
Aber bevor Sie es exportieren, müssen
wir
das Ausgabe-Template auswählen und Substance besser, leider wird kein Blender-Template
mitgeliefert. Das, was dem
vielleicht am nächsten kommt, ist die Unity
Universal Pipeline. Du kannst es duplizieren und
es wie die
Welt aussehen lassen , die ich hier habe. Sie können von hier aus ziehen . Diejenigen, neben denen Quadrate stehen
, exportieren wir. Konzentrieren Sie sich also auf diese. Oder Sie könnten die Exportvorlage von Google
Substance Painter nach Blender exportieren. Und wahrscheinlich
findest du eine kostenlose auf Arts Station oder Anleitungen auf
YouTube, wie du deine erstellen kannst. Ich werde exportieren. Nein, geh zurück zu Blender, wähle diese Delirium
Control Shift und klicke Jetzt werden wir das
Node Wrangler-Add-on
ein anderes Mal verwenden , um die
Texturen anzuwenden Also Node Wrangler, dies wird zwar bei der prinzipiellen
Einrichtung
ausgewählt und Wie Sie sehen,
haben wir unsere Obergrenze. Es passt. Lassen Sie uns nun
am Raum selbst arbeiten. Also werde ich den Raum exportieren. Wir werden
das Badezimmer, die Toilette und
die Urinalbretter nicht exportieren, weil das nicht
notwendig ist Wir werden die
Textur, die
wir exportieren, in den
nächsten Minuten wiederverwenden . Also werde ich
ein Badezimmer selbst exportieren, Dateiexport FBX Gehen wir nun zu Substance
Painter File New. Das ist passiert. Jetzt haben wir das Badezimmer. Es sieht komisch aus, weil viele
Face-Calls im Gange sind. Sie können
das also wahrscheinlich beheben , indem Sie zu den
Shader-Einstellungen gehen und
diese auf vielleicht PBR Metal Raphe
mit Alpha-Blending ändern diese auf vielleicht PBR Metal Raphe . Mal
sehen, ob das Problem dadurch behoben wurde. Okay, das hat funktioniert. Ich bin mir nicht sicher, warum ich hier
dieses seltsame Ergebnis erhalte. Okay, lass uns weitermachen. Also werde ich
die
Keramikfliesen Alamo und Hellman auftragen die
Keramikfliesen Alamo und Hellman Wirst du die hier hinstellen? Und die Farbe, die ich verwenden
werde, ist, dass wir nichts maskieren
müssen , weil Substance Painter auch mit Materialien
arbeitet. Und wir können sehen, dass wir
hier das
Material Badezimmerwände haben, welche Gesichter auch immer ihnen
zugewiesen sind, es wird
Texturen geben, sodass wir keine Maskierung vornehmen
müssen Lassen Sie uns nun die Farbe
dieser Kacheln in
etwa in diese Hexadezimalfarbe ändern . Lassen Sie uns nun an
den roten Strukturen arbeiten. Ich verwende das
Styropormaterial und ziehe es per Drag-and-Drop Und wir wurden automatisch
auf die roten Strukturen umgestellt. Jetzt möchte
ich damit die Farbe
deaktivieren
und eine Füllung hinzufügen. Jetzt mit der Füllung füge
ich diese
Textfarbe erneut ein. Jetzt können wir es herunterskalieren. Nicht die Füllfarbe, sondern
die Texturdatei selbst. Lassen Sie uns
einige Einstellungen anpassen. In Ordnung, los geht's. Jetzt
müssen wir exportieren. Ich möchte erwähnen
, dass einige Wände nicht ausgerichtet sind und das können wir in Blender leicht
beheben. Jetzt werde ich
in den Ordner
meiner Wahl in Einkaufszentren exportieren meiner Wahl in Einkaufszentren Und vielleicht sollten wir es in
Einkaufszentren umbenennen und Red Shrug Tours machen. Ich werde 8 Bit abschreckende,
gleiche Ausgabevorlage nach
K exportieren .
Und lassen Sie uns exportieren. Gehen wir jetzt zurück zu Blender. Wähle das Zimmer. Lösche diese. Strg-Umschalttaste, klicken. Während der prinzipielle Shader bei der Hauptkonfiguration ausgewählt
ist, navigieren Sie zu Ihrem Zimmer Wie Sie sehen können, wurden sie zusammengemischt. Also werde ich
nur die Wölfe wählen. Wie Sie sehen, funktioniert es. Wie Sie hier sehen können, richten sich die Wände nicht aufeinander Wir möchten, dass die Kacheln
auf der gleichen Höhe enden wie alles andere. Und das können wir tatsächlich beheben. Wie können wir das also
mühelos und ohne großen Aufwand beheben? Wir können also in den Bearbeitungsmodus gehen, eine Ebene
hinzufügen, sie
vielleicht skalieren und ihr eine Ebene
hinzufügen, sie
vielleicht skalieren diesen Shader zuweisen Und jetzt können wir hier tatsächlich unsere Textur
sehen. Aber wir wollen nicht, dass irgendwelche
Pannen auftreten. Wenn wir also unsere Inseln verschieben,
um die Kacheln auszurichten, treten diese Probleme in
unserem Modell nicht auf. Wenn Sie also erneut in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen
wir die diesem
zugewiesenen Gesichter aus. Sie können sehen, dass
das Flugzeug hier das gesamte
Uv Irlands
umfasst Wenn wir das FBX
erneut exportieren und zu Substance
Painter wechseln, importieren wir das Mesh erneut Jetzt können Sie sehen, dass die Textur den
gesamten UV-Raum ausfüllt. Wenn wir nun erneut exportieren, wenden Sie die Texturen in Blender erneut löschen Sie sie auf Maulwürfe Jetzt können Sie sehen,
dass wir keine Störungen haben und die Texturen immer noch auf unser Badezimmer
aufgetragen haben Jetzt können wir die
Inseln einfach verschieben und diese Kacheln ausrichten. Wie genau bringt man also diese Wände oder
diese Fliesen zum Ausrichten? Es ist ziemlich einfach. Gehen
wir also in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir die Gesichtspatrouille L Stellen Sie sicher, dass
Sie auf der Insel sind. Lassen Sie uns diese Option hier deaktivieren. Schau, was wir machen. Drücken Sie eine Weile,
Sie schweben auf
dem UV-Bereich und
bewegen Sie ihn so Und bring diese Folie in die
Mitte, an die nächste Wand. Steuere L a und bewege es ebenfalls. Bringen wir die Mauer
in die Mitte. Es ist eine lästige Pflicht L. Und wiederhole das für, lass uns das für diese Wand machen Wählen wir dieses L a aus, bewegen wir es. Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern, um
Feineinstellungen vorzunehmen. Wählen Sie das aus. Wählen wir diese Fläche erneut aus und verschieben Sie sie auf die X-Achse Wählen wir also dieses Gesicht aus. Wählen wir dieses Gesicht aus. Ich denke also, dass hier
eine Trennung besteht. Ja, hier gibt es eine Unterbrechung weil diese Linien nicht aufeinander abgestimmt sind. Und das liegt daran, dass wir
irgendwie nicht
sichergestellt haben, dass wir für alle Gesichter
die richtige Pixeldichte haben. Wir können also
diesen Wall Control L auswählen hier ein beliebiges Gesicht
auswählen. Deaktiviere nun, ob du Master gepackt
hast. Dies ist der gemessene Arbeitsablauf für Pack
Master Uv Pack. Wenn Sie nun Adjust
TD auswählen, um die Auswahl aufzuheben, wird das Problem behoben Jetzt können wir versuchen, diesen Herbst wieder in
Einklang zu bringen, und es funktioniert. Lass es uns für diese Mauer tun. Jetzt haben wir es dort gesehen. Okay, das
muss repariert werden. Jetzt ist es behoben, oder? Wähle das Gesicht L Lass es uns für dieses tun. Ordnung, wählen Sie dieses Gesicht a. Deshalb ist die
Textildichte sehr wichtig, weil sie Ihnen später
viel Kopfzerbrechen erspart . Okay, wir haben, dass unsere Wände alle ausgerichtet
sind. Jetzt ist es Zeit, an
der Tür und am Boden zu arbeiten. Also lass uns die Tür exportieren. Als FBX. Wir werden den Boden
exportieren. Aber bevor wir das tun, wollen wir
Florida ein wenig erweitern,
damit es in den Renderings natürlich aussieht Jetzt müssen wir den Boden per UV-Licht
auspacken, da wir den Boden
bearbeitet haben und
ihn exportieren können Jetzt exportieren wir die
Toilettenkabinen als ein Objekt. Jetzt sind wir bei Substance
Painter und da ist diese schöne Holzstruktur
, die ich verwenden werde. Wir müssen es drehen,
sodass die Linien
vertikal sind und ich werde
seine Farbe so ändern, dass sie hell ist. Jetzt werde ich
eine Maske auf den Rahmen auftragen, weil ich möchte, dass die
Tür selbst rot ist. Ich verwende Mesh, fill und klicke auf den Rahmen. Kopieren, einfügen, Maske löschen. Wählen wir nun die Tür aus
und ändern die Farbe auf Rot. Einfach so. Jetzt für die Türgriffe suche
ich nach einer anderen Textur. Benutze eine Maske und wähle die
Türgriffe aus. Der Boden. Ich möchte
Ihnen den Prozess zeigen weil ich mir mein eigenes Muster
einfallen lassen musste, das wir auf
unserem resonanten kastenförmigen Material verwenden werden unserem resonanten kastenförmigen Material Ziehen Sie also Ihre
PNG-Datei per Drag-and-Drop in Substance Painter. Jetzt müssen wir
einige andere Optionen
als die Standardoptionen verwenden . Lassen Sie uns zum Beispiel die Projektion in
UV-Projekt
ändern und Uv
grab zur Wiederholung ändern. Jetzt können wir das so kacheln. Suchen wir nach Harz-Epoxid. Für die Etiketten
habe ich ein fertiges Bild. So sieht es aus. Also werde ich
es als Bild importieren und es über die Etiketten
legen. Drag-and-Drop, Textur.
Aktuelle Sitzung. Wir können es einfach dort ablegen. So können wir das
wissen, exportieren. Ordnung, wir sind wieder in
Blender und ich habe gerade die Texturen angewendet
, die wir exportiert haben Und ein Schlafzimmer sieht wirklich gut aus. Überhaupt keine Probleme. In der nächsten Vorlesung lernst
du, wie die Materialien
in Blender
für die restlichen
Objekte
einrichtest , die Beleuchtung einrichtest und mit
dem Rendern
loslegst
9. Teil 08 Beleuchtung und Rendering: In Ordnung, willkommen
zu dieser Vorlesung. Dies ist wahrscheinlich die
letzte Vorlesung, in wir die
restlichen Materialien
einrichten, die Beleuchtung einrichten und ein Test-Rendering durchführen Und ich werde Ihnen auch beibringen, wie Sie das Rendern in einer
Fotobearbeitungssoftware
wie Adobe Lightroom verarbeiten in einer
Fotobearbeitungssoftware wie Adobe Lightroom Bei den Materialien werden
wir nicht näher darauf
eingehen , wie man Metall, Keramik und deren Beine herstellt Ich habe eine
Asset-Browser-Bibliothek und werde Materialien
daraus in meine Szene
importieren. Ich möchte
mit den Waschbecken beginnen. Job als Silberner Drache. Nun zum Abfluss.
Ich möchte, dass es Silber ist. Also Silber. Und für die Waschbecken werden
wir nach Keramik
suchen Das werden wir
für die Urinale machen. Wir müssen zwei Materialien verwenden. Also werde ich
das keramische auftragen. Gehen Sie dann in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns Overlays aktivieren. Drücken wir und wählen Control L. Jetzt
fügen wir ein neues Suchen wir nach Silber, wir
gerade verwendet haben, und
klicken Sie auf Zuweisen für die Toiletten. Ich werde kreativ. Lassen Sie uns jetzt das
Standardmaterial
von der Toilette selbst löschen . Und dann können wir die
anderen Objekte und dann
die Toilettensteuerung L auswählen und das Material-Setup
darauf
kopieren, sodass Sie nicht das
Standardmaterial
für jedes Objekt manuell löschen
müssen . Sie können einfach das
Materialset oder das Bad kopieren. Es wird für
alles andere auf einmal gelöscht. Stellen Sie einfach sicher, dass die Toilette über
ein
Platzhalter-Steuerelement verfügt . Ich weiß, dass es für all diese
kein Material Wählen wir nun Keramik aus. Für dieses Teil möchte ich nun
eine dunklere Keramik für
dieses Metallteil verwenden . Silber für die
Deckenleuchtenpaare und die Lüftungsöffnung. Wir werden Materialien
hochladen und ihnen eine
passende Textur geben. Gehen wir also zum
Leuchtpad. Lass uns hineinzoomen. Es ist gut, den Bearbeitungsmodus zu verwenden. Um Overlays zu aktivieren. Wählen wir dieses Gesicht hier aus. Und lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Nennen wir es Emission. Für die Emission müssen
wir nun eine Emissionsfarbe und
eine verkleinerte Emission auswählen eine Emissionsfarbe und
eine verkleinerte Emission Also werde ich drei nehmen. Jetzt, wo das Leerzeichen ausgewählt ist, drücken
wir die Strg-Taste. I. Wählen Sie einfach die Umkehrung. Lass uns ein neues Material hinzufügen. Wählen Sie Silber, weisen Sie es zu. Jetzt werden unsere Lichtwege für
das Event dieselbe Textur haben . Jetzt machen wir dasselbe Silber. Gehen wir jetzt zur Ansicht von oben. Stellen wir sicher, dass diese der Textur
der Decke entsprechen. Lassen Sie uns das dorthin verschieben. Und jetzt passen wir
den Array-Modifikator an. Einfach so. Machen wir das auch für
diese. Lassen Sie uns das jetzt
für alle anderen tun. Jetzt wenden
wir bei den Spiegeln
und den Lichtpads dasselbe Prinzip an. Also wähle, gehe in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir das erste Lichtpad und gehen wir zum Suchmenü. Suchen Sie nach einem ähnlichen Parameter. Gehe zu den Materialien, erstelle ein neues. Suche nach Emission.
Da haben wir's. wir nun
Link Control L. Wählen wir Sendeleistung
manuell
aus, während wir die Umschalttaste gedrückt halten Wählen Sie diese aus und
erstellen Sie ein neues Material. Haltet nach Silber Ausschau Nun zum Spiegel, sie werden erneut auf den
Meter-Parameter klicken Erstellen Sie ein neues Material. Wir werden
unser eigenes Spiegelmaterial herstellen. Es ist ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist die Rauheit
ganz nach unten zu
reduzieren Bringen Sie das Metall ganz nach oben. Ctrl, Shift und
Auswahl aufheben. Erschaffen. Eigentlich
musst du nicht kreieren. Klicken Sie einfach auf Zuweisen. Da haben wir's. Falls dein Spiegelmaterial nicht
funktioniert, vergewissere dich, dass du
es diesen Gesichtern zugewiesen hast. Bevor wir weitermachen, möchte
ich nun einige Wände
außerhalb unseres Badezimmers hinzufügen. Wie können wir das machen? Es ist
ziemlich einfach. Gehen Sie mit der ausgewählten Etage
zur Ansicht von oben und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns diese Gesichter auswählen. Friends View, es ist
aufgetaucht. Das ist genug. Wählen wir nun die Gesichter aus
, die wir neu erstellt haben. Lassen Sie uns den
UV-Editor erneut aufrufen. Lass uns dich drücken, auspacken. Lass uns ein neues Material hinzufügen. Wählen Sie die Wände des Schlafzimmers und weisen Sie sie zu. Jetzt müssen wir
die Textdichte korrigieren. Wir können also das Badezimmer
und den Boden
auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln Wählen Sie hier das Badezimmer
aus, um das Gesicht auszuwählen. Gehen Sie zum UV-Bereich, drücken Sie
die Taste I, um umzukehren, und wählen Sie „Alles hinzufügen“
Ihrer Wahl, wenn
Sie das UV-Packmaß verwenden, können
Sie den Anweisungen folgen Passen Sie td an, um die Auswahl aufzuheben Das hat nicht funktioniert, da wir die
Transformationen anwenden müssen Lass uns das nochmal versuchen. Und einfach so. Und warum machen
wir nicht einen Test-Render? Gehen Sie zur Registerkarte Rendern, stellen Sie sicher, dass Zyklen ausgewählt ist,
und drücken Sie diese Taste. Ich möchte die Intensität
der Lichtpads auf
etwa 20
erhöhen . Wenn die Szene zu hell ist, können
Sie einfach zum
Farbmanagement wechseln und mit der Belichtung
spielen. Ich rate dir auch
dringend,
etwas anderes
als das Standardfarbprofil zu verwenden, das Blender-Farbprofil. Es gibt Farbprofile von
Drittanbietern wie das filmische
Farbprofil Es bringt Sie zum Rendern
auf die nächste Ebene. Wir können auch die Modifikatoren für die Anordnung der
Türen anwenden. So können wir
mindestens eine Tür öffnen. Also bewerben wir uns.
Klicken Sie jetzt auf diese Tür. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Durch lose Teile trennen. Wählen Sie diesen
Gesichtscursor aus, um ihn auszuwählen. Gehen Sie nun vom Ursprung zum 3D-Cursor aus. Und lass uns rotieren. Einfach so. Ich habe einige Vermögenswerte importiert. Diese werden in diesem Tutorial nicht
behandelt , da sie für diese Vorlesungen nicht
grundlegend sind. Sie können jedoch ganz einfach online nach Ressourcen oder
kombinierten Add-Ons
suchen , die Ihnen die Ressourcen
bieten, die Sie verwenden können Ich werde eine Kamera erstellen. Jetzt. Ich gehe zu dir
zu Wireframe Schalte eine Kamera um. Ich drehe
es um 90 Grad. Ich werde
es skalieren. Bring es dorthin. Jetzt können Sie
Null auf Ihrem Ziffernblock drücken. Und wie Sie sich erinnern, haben wir schon einmal eine Kamera erstellt
und sie ist immer noch in der Szene Sie müssen also die
aktive Kamera gegen die neue austauschen. Und ziehen wir es in
die Waschbecken-Kollektion. Warum nicht? Jetzt können Sie
auf Ihrer Tastatur die Home-Taste drücken. Ich möchte die
Auflösung auf 1080 mal 1080 ändern. Aber lass es uns zurückbringen. Ich denke, das ist gut genug. Vielleicht höher. vorne ist es
gut. Gehen wir 25 vorwärts. Und lassen Sie uns es nach vorne bringen. So wie es ist. Vielleicht sind 25 zu viel. Das gefällt mir. Also gehe ich zur
Render-Ansicht. Und da ist es. Sie können Ihre Kamera einrichten
oder wie Sie möchten. Ich rate Ihnen, sich Zeit zu nehmen und
Ihre Renderings zu testen , bis Sie den Sweet Spot
herausgefunden haben Jetzt können wir
auch die Schärfentiefe aktivieren. Sobald Sie sichergestellt haben, dass alles in Ordnung ist und
Ihnen der Winkel gefällt, können
Sie einfach zum
Render-Menü gehen und auf Rendern klicken. Sobald ihr das gemacht habt, um mit dem
Rendern zu beginnen. Und wir können warten, bis
es fertig ist. Sobald mein Rendern fertig ist, möchte
ich es als TIFF-Bild exportieren
, um es in Adobe Lightroom,
die Nachbearbeitung, zu importieren Aber bevor ich das mache, möchte
ich
etwas Blendung hinzufügen Gehen Sie also zu Fenster,
fügen Sie ein neues Fenster hinzu, gehen Sie zum Compositor,
aktivieren Sie den Und um diese Knoten zu erhalten, müssen
Sie Benutzerknoten aktivieren Jetzt können wir bei gedrückter
Umschalttaste klicken, um den Viewer zu
aktivieren. Jetzt verschieben Sie die Suche nach
Blendung. Leg es da hin Stellen wir den
Modus auf Folk Glow um. Die Qualität zu hoch und die Größe zu sechs. Ich werde es jetzt optimieren, wir können es exportieren. Gehen Sie also zurück zum Renderfenster. Lassen Sie uns das
Renderergebnis auf den Viewer-Knoten ändern. Jetzt können wir zu Bild speichern unter gehen und müssen den
Dateityp in TIF, die Farbe, ändern. Wir belassen es bei RGBA, Farbtiefe auf 16. Das ist entscheidend. Entferne die Komprimierung auf „Keine“. Filmisch überschreiben. Dieser Kontrast. Klicken Sie auf Als Bild speichern. Sobald Sie sich in
Adobe Lightroom befinden, können
Sie das Bild importieren Hier ist mein Bild. Ich werde auf Import klicken. Doppelklicken Sie. Sobald Sie in Adobe Lightroom
sind, müssen
Sie die Einstellungen
nach Ihrem Geschmack anpassen Also werde ich
einige Anpassungen vornehmen. Jetzt fügen wir eine
Vignette hinzu. Sollen wir? Sobald Sie fertig sind,
können Sie einfach exportieren. Dies ist das Menü
, in dem Sie exportieren können. Kann einen Ordner auswählen. Das ist das Ergebnis
unserer harten Arbeit. Ich empfehle Ihnen dringend
,
jede Kombination auszuprobieren , die
Ihnen in den Sinn kommt , verschiedene Materialien, verschiedene Einstellungen,
verschiedene Ebenen,
Raumoptionen, bis Sie das ultimative
Beste
erreicht haben, das Sie erreichen können. Und damit
endet unsere Vorlesungsreihe. Bitte hinterlassen Sie Ihr
Feedback, was auch immer es ist. Und ich hoffe, es
dir bald wieder beibringen zu können.