Blender 3D & Substance 3D Painter: Architekturmodellierung, Texturierung und Rendering | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare
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Blender 3D & Substance 3D Painter: Architekturmodellierung, Texturierung und Rendering

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      3:00

    • 2.

      Einführung: Was du erwarten kannst und was du lernen wirst

      2:44

    • 3.

      Teil 01 Perspective Matching und Badezimmermodellierung

      14:23

    • 4.

      Teil 02 Badezimmerausstattung und Spiegel modellieren

      16:40

    • 5.

      Teil 03 Die Urinale und die Türen modellieren

      15:31

    • 6.

      Teil 05 UV-Auspacken 01

      14:20

    • 7.

      Teil 06 UV-Auspacken 02

      16:43

    • 8.

      Teil 07 Substanz 3D-Maler-Workflow

      18:51

    • 9.

      Teil 08 Beleuchtung und Rendering

      15:18

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

104

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Willkommen zu meinem Kurs, wo ich mein umfangreiches Wissen und meine Erfahrung in Blender & Substance Painter, teile. Mach dich bereit, die Geheimnisse der Erstellung atemberaubender 3D-Modelle zu lüften, einschließlich des ikonischen Red Bathroom aus dem Film „The Shining“ (1980), und die Texturierung in Substance Painter.

-Für nur eine kleine Summe beinhaltet der Kurs:

•Eine zweistündige 8-teilige Videovorlesung, die
erklärt:•So passen Sie Ihre Kamera an ein Foto
an•Der Workflow zwischen Blender und Substance
Painter•UV Unwrapping•Materialien und Texturen

anwenden•Beleuchtung und
Rendering•Exportiere ein RAW-Renderbild von Blender nach Adobe Lightroom zur Nachbearbeitung

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Trailer Re-kodiert: Hallo und willkommen zu diesem Kurs, in dem ich Sie eine Reise durch den Arbeitsablauf bei der Herstellung dieses echten Schlafzimmers Aus dem berühmten Film The Shining von 1980. Sie lernen, wie Sie das Badezimmer in Blender, UV modellieren , es auspacken, texturieren, es ist Substance Painter und sogar Ihr endgültiges Rendering in Adobe Lightroom bearbeiten Lassen Sie mich Ihnen die Dinge vorstellen, die Sie lernen werden. Perspektivenabgleich. Sie werden lernen, wie Sie Ihre Kamera einem Referenzfoto zuordnen Ihre Kamera einem Referenzfoto und die ersten Steine mit wenig bis gar keinem Rätselraten legen Modellieren Ich führe Sie durch den Modellierungsprozess einer Vielzahl von 3D-Modellen, nämlich des Badezimmers selbst, der Deckenprofile, der Waschbeckenarmaturen, der Armaturen, der Urinale und sogar der Lichter und des Lüftungssystems UV-Auspacken. Hast du richtig gehört? Sie werden lernen, wie Sie Ihre Modelle mit UV-Strahlung auspacken, aber auch, wie Sie sicherstellen können, dass alle UV-Inseln proportional zueinander skaliert sind Sie bekommen also keine Dehnung, keine Fehlanpassung. Was die Textdichte angeht. Sie erhalten einen Einblick in einige der Tricks zur Wiederverwendung von Texturen und gelangen zu UV-Maps mehrerer Objekte, um ohne überlappende Inhalte zusammenzuarbeiten und den Arbeitsablauf zu verbessern Ich habe da die nervenaufreibende Lernkurve des Workflows zwischen Blender und Substance Damit wir nicht selbst leiden müssen. Ich werde dir den absolut besten Arbeitsablauf beibringen , von dem ich gelernt habe, dass er für mich funktioniert. Und es wird höchstwahrscheinlich auch für Sie funktionieren. Verabschieden Sie sich von Farbkarten. Davon brauchst du nichts. Sie müssen lediglich Ihr Modell so exportieren, wie es ist. Und ich werde Ihnen beibringen, wie Sie die Textursätze problemlos exportieren können. Sie benötigen keine externen Tools, Sie benötigen keine externen Tools um Ihre Textursätze zusammenzuführen einsatzbereit Der Bader ist direkt aus der Substanz heraus einsatzbereit, Layering bis zum Rendern und führt Sie durch den Schreibprozess sowie durch die Einrichtung Ihres ersten Ich werde Ihnen auch beibringen, wie Sie ein Rollenrender-Bild exportieren, um die Nachbearbeitung dort durchzuführen, wo sie am besten in einem Bild durchgeführt werden kann Nachbearbeitungssoftware wie Adobe Lightroom. Verpassen Sie nicht die Gelegenheit, einen Einblick in die Art und Weise zu erhalten, wie ich dieses Kunstwerk geschaffen habe 2. Einführung: Was du erwarten kannst und was du lernen wirst: Hallo und willkommen zu diesem Kurs, in dem ich Ihnen beibringe , wie Sie Textur modellieren und dieses ikonische Badezimmer rendern , das in dem berühmten Film The Shining zu sehen war, der 1980 veröffentlicht wurde. Du lernst, wie du die Kameraperspektive deines Blenders an ein echtes Referenzfoto anpasst Kameraperspektive deines Blenders an ein echtes Referenzfoto und so viel Rätselraten vermeidest Danach werde ich dir beibringen, wie du die Sings, die Wasserhahnkartelle, in deine Geometrie modellieren die Wasserhahnkartelle, in deine Stellen Sie die Spiegel und die Lichtpolster, die Urinale, die Deckenlampen und das Belüftungssystem und sogar die Toilettenkabinen Sie werden auch lernen, wie man The Doors modelliert wie man Deckenprofile hinzufügt. Wenn es also um UV-Auspacken geht, gebe ich Ihnen Tipps und Tricks , wie Sie Ihr Modell mit UV-Licht auspacken und sicherstellen können, dass alle UV-Inseln die gleiche Taxoldichte haben So erhalten Sie genaue Ergebnisse bei der Texturierung Ihres Modells. Und es wird nicht schwierig sein, die Fliesen der verschiedenen Wände aufeinander auszurichten . Sie werden auch lernen, wie Sie Ihre Modelle einzeln nach Substance Painter exportieren . Ich habe den ultimativen Workflow für Blender entdeckt, Ich habe den ultimativen Workflow für Blender entdeckt der all die Probleme beseitigt , mit denen Sie vielleicht bereits mit Sepsis Bader vertraut sind, und Blender kann sehr mühsam sein, wenn Sie nicht wissen , wie Sie bereits mit Sepsis Bader vertraut sind, und Blender kann sehr mühsam sein, wenn Sie nicht wissen , wie Sie es richtig angehen sollen. Und aus diesem Grund gibt es externe Tools, mit denen Sie verschiedene Textursätze zusammenführen verschiedene Textursätze zusammenführen können, indem Sie das Thema, das ich unterrichten werde, verwenden. Entweder musst du dich mit all dem auseinandersetzen. Ihre Texturen werden sauber von Substance Painter nach Blender exportiert Sie müssen keine Farb-ID-Maps oder ähnliches einrichten . Tatsächlich können Sie Ihr Modell ohne Materialien exportieren. Sobald wir mit der Texturierungsphase fertig sind, bringe ich dir bei, wie du deine Kamera einrichtest und deine Szene richtig ausleuchtest, nur mit emittierendem Licht , ohne falsche Lichter, nur mit emittierendem Sobald wir das getan haben, können wir das unerforschte Rendern als Rohbild Wir können also eine Nachbearbeitungssoftware wie Adobe Lightroom verwenden , die in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit dem eingebauten Compositor von Blender um einiges voraus ist und schnell hosten Sie können die Ergebnisse erhalten 3. Teil 01 Perspective Matching und Badezimmermodellierung: Es ist Zeit anzufangen. Wir sind in einem neuen Projekt. Lassen Sie uns die Abkürzungen aktivieren. Sie können die Abkürzungen auf der rechten Seite meines Bildschirms sehen. Um das Perspective Matching durchzuführen, müssen wir eine Kamera erstellen. Also schiebe a, erstelle eine Kamera und gehe dann zur Kameraansicht, indem du auf deinem Ziffernblock die Null drückst Dann gehen wir zu den Kameraeigenschaften. Wir scrollen die Hintergrundbilder nach unten. Hinzufügen. Sie können die Opazität des Bildes erhöhen , indem Sie den Opazitätsregler verwenden Jetzt müssen wir den perspektivischen Plot oder das Add-on verwenden , um unsere Kamera an die Szene anzupassen. Sie können vom Endbereich aus auf die Perspective-Butter zugreifen. Ich habe es unter die Kamera genommen , weil ich das einfache Tab-Add-on verwende , um meine Add-Ons nach Kategorien zu gruppieren meine Add-Ons nach Kategorien Perspektive der Handlung. Jetzt müssen wir die grünen und roten Griffe an den Linien ausrichten , die in der Szene erscheinen, um unsere Kamera an die Szene anzupassen und eine Vorschau dessen zu sehen, was wir gerade tun. Wir werden ein Flugzeug bauen. Lassen Sie uns nun den grünen Griff so bewegen. Sie können die Dokumentation zu diesem Add-on lesen , um mehr über es und seine Verwendung zu erfahren. Wir können unsere Ebene skalieren, um zu sehen, was wir tun. Verschieben wir es nach unten. Skalieren Sie es. Vielleicht können wir sehen, dass wir irgendwohin kommen. Versuchen wir, mit diesen Griffen etwas genauer umzugehen. Ihr Kilometerstand kann mit diesem Add-on variieren. Die Ergebnisse sind nicht zu 100% korrekt, aber es wird ausreichen, um die ersten Steine durch die Tür zu bekommen und so viel Rätselraten zu vermeiden Vielleicht können wir diesen roten Griff nach links verschieben , um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Es sieht schon besser aus. Lassen Sie uns diese Ebene durch einen Würfel ersetzen. Um mit der Modellierung unseres Badezimmers zu beginnen. Lassen Sie uns den Würfel skalieren. Gehe zu Wireframe, verschiebe es ein bisschen nach unten. Wir müssen diese Fenster kennen, also werden wir eines erstellen. Was wir hier also tun können, wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln, in den Gesichtsauswahlmodus wechseln, ein Dach auswählen es nach oben verschieben. So wie. Jetzt können wir sehen, dass der Würfel auf den Raum ausgerichtet ist, aber wir haben ihn nicht auf das gesamte Badezimmer ausgerichtet . Das liegt daran, dass wir den Rest erstellen müssen . Also werden wir zum Beispiel diese Seite erstellen. Vorher werden wir hier eine Kantenschleife erstellen, kontrollieren oder die Kante mit dieser Kante überlappen Jetzt können wir dieses Gesicht nehmen und es extrudieren. So wie. Wir können uns diese beiden Gesichter schnappen. Drücken Sie G und bewegen Sie sie nach links. Jetzt erstellen wir die Ausgangstür. Lassen Sie uns eine neue Kantenschleife erstellen. Kontrollieren Sie, wie wir es bis zu der Stelle bewegen , an der es sich mit der Kante dort überschneidet Erstelle noch einen. Dieser auf diese Seite. Da haben wir's. Jetzt müssen wir die Gesichter auswählen , die wir gerade erstellt haben. Extrudieren. Jetzt ist das Badezimmer viel größer als das. Wir werden uns diese Phasen schnappen und vielleicht in den Solid-Modus wechseln, um es einfacher zu machen. Und ziehe diese nach hinten. Wenn wir jetzt in den Würfel gehen, können wir sehen, dass wir irgendwohin kommen. Lass uns etwas tun und Backface Calling einschalten , um den Würfel von außen zu sehen. Aber das können wir tun, weil die Normalen neu berechnet werden müssen Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus, Gesichtsausrichtung, wählen Sie alles ALT N aus und berechnen Sie die Außenseite neu. Lass es uns nach innen ändern. Da haben wir's. Jetzt können wir das von außen sehen . Lassen Sie uns die Gesichtsausrichtung deaktivieren. Wenn du hier aufpasst, kannst du sehen, dass wir einen Zähler in der Nähe der Sender haben oder dass er deine Sachen ablegen kann , um das zu erstellen, wir müssen in den Bearbeitungsmodus gehen Aber vorher möchte ich diese Seite nach vorne bewegen , damit wir diese Mauer nicht viel größer haben als diese. Wir können also diese Kanten auswählen, Alt-Taste eine beliebige Kante drücken. Wir können diese manuell auswählen. Drücken Sie G und bewegen Sie es vorwärts. Jetzt können wir dieses Gesicht auswählen und es vorwärts bewegen. Drücken wir nun Strg R, um eine neue Kante zu erstellen. Wählen Sie diese Fläche aus und extrudieren Sie sie. So wie. Verschiebe es vielleicht ein bisschen nach hinten. Da haben wir's. Aber wir haben immer noch diese Mauer, die größer ist als diese. Was wir also tun können, ist, diesen Punkt einfach noch weiter voranzutreiben. Wir verwenden also die GI-Taste und beschränken die Bewegung auf eine der drei Achsen In unserem Fall verwenden wir die X-Achse, um sie einzuschränken. Ich finde immer noch, dass diese Seite ein bisschen zu klein ist. Wählen wir also diese G und verschieben sie nach hinten. Wenn Sie also aufpassen, werden Sie feststellen, dass das Badezimmer, das wir bisher haben, viel kleiner ist als das echte. Und dafür werden wir ein weiteres Referenzfoto mitbringen . Sie können sehen, dass wir diesen Teil noch nicht haben. Und genau das werden wir jetzt erstellen. Um unseren Prozess zu vereinfachen, werden wir Back-Face-Calling deaktivieren. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus oder rufen Sie die Tastenkombinationen erneut auf. Gehen Sie zu Gesichtsauswahl und wählen Sie all diese Gesichter aus. Sie können C drücken, um in diesen Auswahlmodus zu wechseln , und Löschen drücken und Gesichter auswählen. Nachdem wir diese Gesichter gelöscht haben, wechseln wir in den Edge-Modus. Wählen Sie diese Kante aus. Es wurde ein Slapping aktiviert, in eine Kante umwandeln, einrasten, extrudieren und an dieser Kante ausrasten Jetzt können wir diese Kanten hier auswählen. Extrudieren. Jetzt können wir den Stift füllen. Um diesen Bereich auszufüllen, müssen wir hier einen Scheitelpunkt und hier einen Scheitelpunkt erstellen Wir haben also eine saubere Topologie. Sie wollen überall Quads, also durch Unterteilen können wir genau das tun Lassen Sie uns das Ausrasten auf Scheitelpunkt ändern. Zieh es an den. Beweg es nach oben. Nun zu dem. Jetzt können wir Gesichter mit sauberer Topologie erstellen. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun Ceiling extrudieren. Wir können, lassen Sie uns diese auswählen und füllen. Lassen Sie uns hier einen Scheitelpunkt erstellen. Wir unterteilen. Verschieben wir das hierher. Jetzt können wir diese beiden zusammenfügen, indem wir sie auswählen und Jay drücken, damit unser Schlafzimmer so weit wie möglich symmetrisiert wird, damit wir uns kümmern müssen später nicht um die Topologie und Probleme mit der Texturierung Also vielleicht versuchen wir es dankbar. Da haben wir's. Jetzt wählen wir diese Fläche aus und extrudieren sie. Verschiebe es vielleicht ein bisschen weiter. Dann wählen wir dieses Gesicht aus. Wir extrudieren diesen zu. Dieser muss noch ein bisschen weiter gehen. So wie. Wenn Sie aufpassen, haben wir diesen Vorteil hier nicht weiter. Korrigieren wir das, indem wir Strg R drücken Dieses erstellen. Dieser auch. Jetzt haben wir hier doppelte Scheitelpunkte. Wir können das beheben, indem wir alles auswählen, M drücken, nach Entfernung zusammenführen, oder wir haben vier Scheitelpunkte , die entfernt wurden Möglicherweise müssen wir die Abmessungen später anpassen, aber wir haben die Basisgeometrie. Das ist vorerst gut. Jetzt arbeiten wir an der Decke und gehen zur Vorderansicht und wechseln in den Wireframe-Modus Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die oberen Scheitelpunkte aus. Lassen Sie uns sie ein wenig nach unten bringen und sie dann wieder nach oben extrudieren Gehen wir jetzt in den Solid-Modus. Und wenn wir diese Kanten hier in der Mitte abwählen, weil wir unsere Decke abschrägen wollen Wenn wir jetzt eine Abschrägung vornehmen, können Sie sehen, dass zwei Kanten aneinanderstoßen. Was müssen wir also beheben, das ist, diese beiden Eckpunkte zur Seite zu bewegen Das können Sie ganz einfach tun, indem Sie G zweimal drücken. Jetzt müssen wir diese Kanten erneut auswählen, Alt und Shift drücken und auf die Kanten klicken, damit Sie die fließenden Kanten schnell auswählen können So wie. Jetzt müssen Sie Control B abschrägen und so viele Kantenschleifen hinzufügen , wie Sie für nötig halten Gehen wir jetzt in unser Badezimmer. Und wenn Sie eine Abschrägung vornehmen, erhalten Sie dieses Fenster Sie müssen es auf Benutzerdefiniert ändern und das Profil replizieren das Sie sehen und das hier gezeichnete Profil replizieren Und das ist das Ergebnis, das Sie erhalten werden. Okay, das war der erste Vortrag dieser Reihe, reicheres Ägypten, der nächste Und wenn Sie Fragen haben, zögern Sie nicht, die VM-Nachricht zu lesen. Wo immer du willst. 4. Teil 02 Modellierung von Badezimmereinrichtungen und Spiegeln: Willkommen zur nächsten Vorlesung. Fangen wir also damit an, die Spiegel zu erstellen. Um ihn zu verschieben, ihn auszuwählen, erstellen wir einen Würfel. Diese erste Form wird das Lichtpad sein. Dann können wir es duplizieren und in ein Ohmmeter umwandeln. Mach es noch dünner. Vielleicht mehr. Ich denke , das ist genug. Lassen Sie uns hier zwei Kantenschleifen erstellen. Lassen Sie uns das Einrasten deaktivieren und die Kantenschleifen skalieren. Schauen wir uns diese beiden Phasen hier an. Extrudieren Sie nach oben. So wie. Lassen Sie uns alle Transformationen anwenden. Wählen wir dieses Gesicht aus und drücken Sie I auf Ihrer Tastatur, um es wie folgt einzufügen. Vielleicht extrudiertes Stück. Jetzt können wir dieses Gesicht nehmen, Shift D drücken, um es zu duplizieren, und es zur Seite verschieben. Nehmen wir vielleicht diese Kante , die das Einrasten nach unten ermöglicht hat Schnappen wir uns diese Seite. Beweg es da hin. Da haben wir's. Jetzt können wir diesen Spiegel extrudieren. Lassen Sie uns das Snapping eigentlich deaktivieren. Und mach das noch einmal. Wir müssen die Normalwerte neu berechnen. Also ALT N, wir rechnen draußen. Fügen wir diese Phase G ein und verschieben sie ein wenig nach hinten. So wie. Und wir haben uns den Spiegel besorgt. Gehen wir in den isolierten Modus. Lass uns gehen. Dies kann näher am Lichtpad sein. Verwenden wir den Array-Modifikator, um diese ohne großen Aufwand zu duplizieren Wir haben also 123456 leichte Haustiere, sechs helle Betten und 5 m. Also machen wir sechs Wir werden sehen, was passiert. Wir können den Array-Modifikator jederzeit anwenden und ihn nach Belieben anpassen So wie. Also lasst uns vielleicht den Spiegel auf die andere Seite bewegen. Jetzt können wir den Array-Modifikator anwenden. Wir müssen den zusätzlichen Spiegel löschen. Gehen Sie zum Bearbeitungsmodus, wählen Sie eine Phase aus , die L steuert, um die Verbindungsgeometrie auszuwählen, und löschen Sie sie. Nun, falls Sie das hier bemerkt haben, wir haben da so etwas wie ein Board im Gange und wir können das ganz einfach erstellen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie dieses Gesicht aus, lassen Sie uns es duplizieren, und drücken Sie dann P, um die Auswahl zu trennen. Jetzt können wir es auswählen, in den Bearbeitungsmodus gehen, das Gesicht auswählen und nach oben extrudieren So wie in dieser Phase. Es hat das Snapping aktiviert. Es ist vielleicht so, dass diese Seite an Phase einrastet, die an dieser Kante eingerastet Lassen Sie uns nun Löcher in unsere Geometrie bohren. Wählen Sie den S-Cursor mit Phasenverschiebung, um ihn auszuwählen. Erstellen Sie einen Würfel, fügen Sie ein Array hinzu und machen Sie daraus fünf. Und es scheint, dass wir unter jedem Meter einen Würfel haben. Wir können also zur Ansicht von oben gehen und versuchen, die Würfel unter den Spiegeln zu positionieren. So wie. Lassen Sie uns einen booleschen Modifikator erstellen. Wählen Sie den Würfel aus. Um zu sehen, was wir tun. Wir können zu Viewport, Display, Change, Display gehen , um das Gleichgewicht zu halten Jetzt können wir die Löcher sehen. Es wird ein Duplikat dieser Würfel erstellt, wobei sie nach unten zeigen. Bevor wir weitermachen, kehren wir zum Texturmodus zurück. Gehen wir zur Ansicht von oben. Vielleicht mach die Würfel kleiner. So wie. Lassen Sie uns einen weiteren booleschen Modifikator erstellen. Das können wir einfach duplizieren. Ändern Sie den Anzeigemodus auf Bounce. Versuchen wir, die Normalen umzudrehen, um zu sehen, ob der boolesche Modifikator so funktioniert, wie wir es wollten Ändern Sie die Optionen so lange, bis Sie das Ergebnis erhalten , nach dem wir suchen. Drehen wir die Normalwerte bei diesen beiden um. So wie. Lassen Sie uns diese Würfel noch weiter nach hinten bewegen. Für die Labels haben wir jetzt sechs Labels. Wir können das duplizieren Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln können, das möglicherweise nicht erforderlich. Lassen Sie uns diesen booleschen Modifikator duplizieren. Wählen wir diese aus. Schieb sie nach hinten. Perfekt. Ich habe Probleme mit der Beschattung. Vielleicht aktiviere einige der Optionen, die wir hier haben , damit du besser sehen kannst, was wir tun. Jetzt möchte ich die Spüle modellieren, damit wir diesen booleschen Würfel einfach duplizieren können Geben wir ihm seine ursprüngliche Schattierung zurück. Löschen wir das Array-Modifikator-Steuerelement a. Wenden wir alle Transformationen an Und jetzt können wir das einfach in Sätzen mit I mit der Vorderseite nach unten bringen und mit E nach unten extrudieren. Einfach so. Vielleicht drücken Sie L, um alles auszuwählen, was unterbrochen wurde, und es nach vorne zu bringen Wählen wir die Rückseite aus. Lass uns extrudieren. Jetzt können wir einen Fasenmodifikator hinzufügen und weitere Segmente hinzufügen. Und wir haben unser Zink. Vielleicht können wir den unteren Phasenregler plus auswählen, um die nächsten verbundenen Flächen auszuwählen und ihn herunterzufahren. Wir müssen diese beiden mitbringen. Lassen Sie uns nun die Wasserhähne erstellen. Lass uns einen Würfel erstellen. Skalieren Sie diesen Würfel. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus Erstellen Sie Kantenschleifen, egal wie viele. Lassen Sie uns auf dieser Seite mit Control R eine erstellen, sie skalieren und mit Control B abschrägen und verwenden Sie das Mausrad, um weitere Kantenschleifen hinzuzufügen Wählen wir die mittleren Flächen aus. So wie. Lass uns extrudieren. Gehen Sie vorwärts, drehen Sie, während Sie die Drehung mithilfe der Taste auf die Y-Achse Warum auf deiner Tastatur? Extrudieren Sie noch einmal. Skala. Lassen Sie uns hier Kantenschleifen erstellen. Und dann wählen wir einige Eckpunkte aus. So wie. Rechtsklick. Dafür benötigen Sie Look-Tools. Blender Circle ist vorinstalliert. Wir erhalten ein seltsames Ergebnis, weil wir die Transformationen nicht angewendet haben Also steuere a. Wende alles an, was du willst, in den Bearbeitungsmodus. Kreis, extrudiere diesen Kreis. Skalieren Sie mit S, beschränken Sie es auf die Z-Achse. Geben Sie Null ein. Um sie platt zu machen. Wir gehen in den Gesichtsmodus, kreuzen uns mit I, extrudieren Jetzt müssen wir diese Eckpunkte hier auswählen. Rechtsklicken Sie auf den Kreis. Verkleinern Sie sie, Extrude. Extrudieren Sie ein anderes Mal. Wählen wir diese Flächen aus, indem wir die Alt-Umschalttaste gedrückt halten und Alt E entlang der Normalen extrudieren klicken Fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu. Fasen Sie es ab Bei einem anderen da, Bevel. Fügen wir nun den Unterteilungsmodifikator hinzu. Fügen wir dort eine Kantenschleife hinzu und fasen Sie sie ab. Um den Griff nun auf die andere Seite zu bringen, können wir das Modell symmetrisieren, aber dafür müssen wir den Ursprung auf den 3D-Cursor anwenden Jetzt Bearbeitungsmodus, alles auswählen das Suchmenü aufrufen. Geben Sie symmetrisch minus Y2 plus Y ein. Das sind bessere Möglichkeiten, diesen Wasserhahn mit einer saubereren Geometrie zu modellieren diesen Wasserhahn Es ist jedoch nicht so wichtig, also haben wir uns nicht zu viel Mühe gegeben. Jetzt müssen wir den Array-Modifikator hinzufügen. Wir brauchen fünf Wasserhähne. Gehen wir zur letzten Synchronisierung und stellen Sie sicher, dass der Wasserhahn darauf ausgerichtet Großartig. Lass uns vielleicht auf den Wasserhahn klicken. Gehe zum Suchmenü und suche nach Shade Smooth. Jetzt erstellen wir den Drains to Face Auswahlmodus. Da es ausgewählt ist, erstellen wir einen Zylinder. Machen wir es wirklich klein. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie die obere Fläche aus, ein und extrudieren So wie. Machen wir es noch kleiner. Jetzt brauchen wir einen Array-Modifikator. Wir brauchen fünf davon. Lass uns gehen. Gehen wir zur letzten Synchronisation und bringen sie ungefähr in die Mitte, genau dort. Für die Etiketten. Wenn Sie hier aufpassen, wir haben Etiketten in diesen Fächern. Wir können den booleschen Würfel einfach duplizieren, seine Schattierung wieder auf texturiert ändern, in den Bearbeitungsmodus wechseln, N drücken und draußen neu berechnen. Töten wir diesen Würfel , damit er sehr dünn wird. Verschieben wir es also nach hinten. Und wir haben unsere Labels. Im nächsten Teil werden wir The Doors, The Urinals und hoffentlich noch mehr kreieren The Urinals und hoffentlich noch Wenn Sie Fragen haben, können Sie mich über diese Links kontaktieren. Und soziale Medien 5. Teil 03 Modelle der Urinalen und der Türen: Okay, wir sind beim nächsten Teil. Bevor wir noch weiter gehen, lassen Sie uns die Höhe des Bodens anpassen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie Strg 7 auf Ihrer Tastatur. Wählen Sie hier all diese Gesichter aus. Drücken Sie G und bewegen Sie sie nach unten. Jetzt ist es an der Zeit, die Urinale zu erstellen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diese beiden Flächen hier aus, extrudieren Sie, wählen Sie diese Phasenverschiebung D, um P getrennt durch Auswahl zu duplizieren Wählen Sie die neue Fläche aus und extrudieren Sie sie nach oben. Wählen Sie die Rückseite aus und bringen Sie sie nach vorne. Erstellen Sie eine neue Kantenschleife. Stufe. Cursor ausgewählt, neues Q erstellen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus Lass es einem großen Urinal ähneln. Wählen Sie diese Kante hier aus und verschieben Sie sie nach hinten. Wählen Sie diese Fläche aus, löschen Sie die Fläche und erstellen Sie eine neue Kantenschleife. Wählen Sie diese Kante hier aus, extrudieren Sie sie. Wenden Sie nun alle Transformationen des Modifikators be to solidify an. Geben wir ihm etwas Dicke. Machen Sie es gleichmäßig dick. Aktiviert, nur Felge. Das ist gut genug. Wende es an. Jetzt müssen wir noch einen hinzufügen. Gleiche Optionen. Wenden wir es an. Jetzt. Fügen Sie einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzu. Gehe jetzt in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus, suche, menüe, falte Wir brauchen Rand, Falte, Schatten, Glatt Wählen Sie dieses Gesicht hier aus. Skalieren wir es. Jetzt. Vielleicht können wir dort eine Kantenschleife erstellen. Bevel, es erzeugt ein Array. Wir brauchen fünf davon. Wenden wir den Unterteilungsmodifikator an. Ich lasse etwas Platz für die Bretter, die dazwischen fallen. Und auf jeder Seite dieser Urinale. Lassen Sie uns hier einen neuen Würfel erstellen. Machen wir es so hoch wie die Urinale. Lassen Sie uns das Snapping aktivieren. Es erstellt einen Array-Modifikator. Wir brauchen, glaube ich, sieben davon. Ich brauche eigentlich sechs. Ändere es. Mach es vielleicht dünner Sie nun die Urinale und die Bretter weiter an, bis Sie eine gute Passform Sie können die Umschalttaste drücken, während Sie diese Schieberegler anpassen , um noch feinere Anpassungen vorzunehmen Wenn Sie hier aufpassen, werden Sie feststellen, dass wir einige Details haben , die wir erstellen müssen. Also geh zum Haupturinal. Die UV-Kugel. Skalieren Sie es, indem Sie es auf die Z-Achse Deaktivieren, schnappen. So wie. Lassen Sie uns nun einen Zylinder erstellen. Drehen wir es um 90 Grad. Skalieren Sie es auf wirklich zehn. Wählen Sie die mittlere Fläche in Gruppen, Extrudieren, Abschrägen aus Und wir haben uns The Urinals und ihr Zubehör besorgt. Jetzt können wir die Tür erstellen. Aber wenn wir die Größe der zu beobachtenden Eingangs - oder Ausgangstür vergleichen , haben wir das , was wir sehen, kleiner, sodass wir zur Ansicht von oben gehen, zum Drahtmodell gehen, alles in der Szene auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, Scheitelpunktauswahlmodus wechseln, die linke Hälfte unseres Badezimmers auswählen und es nach links verschieben Erstellen Sie nun eine Kantenschleife in der Mitte. Fasen Sie es genau dort ab. Erstelle vielleicht hier noch einen. Jetzt können wir diese Gesichter auswählen. Drücken Sie P getrennt nach Auswahl. Lösche diese Modifikatoren, die es aus dem Badezimmer übernommen hat Jetzt können wir die zweite Ansicht verwenden , um das Geschäft zu modellieren. Sollte den Cursor weiterleiten, um ihn auszuwählen. Jetzt müssen wir den Ursprung für diesen Cursor festlegen. Jetzt können wir unsere Tür so drehen. Jetzt gehen wir wieder auf die Toilette. Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diese Kanten aus, drücken Sie die Umschalttaste für das Duplikat und bewegen Sie es vorwärts. Drücken Sie F und dann P, getrennt durch Auswahl. Löschen Sie die Modifikatoren erneut. Gute Phase, Bearbeitungsmodus. Fügen Sie diese Phase ein. So wie. Lösche dieses Gesicht. Lassen Sie uns diese Kanten löschen. Wählen Sie diese beiden Eckpunkte aus. Fangmodus am Scheitelpunkt. Genau da. Wählen wir die umgebenden Kanten aus. Bring sie zurück. Wählen Sie diese Kanten aus. Zur Seite skalieren. Jetzt erstellen wir dort eine Kantenschleife. Fasen Sie es ab und fügen Sie weitere Schleifen hinzu. Und wir können ein Profil verwenden. Wir müssen es skalieren, damit das Profil funktioniert. Jetzt können wir sie abschrägen. Ich musste diese Kante nach hinten verschieben , um ein Profil hinzufügen zu können. Vielleicht bringst du es voran. Drücken Sie G zweimal, um dies zu erreichen. Jetzt lassen Sie uns noch einmal anfasen. Gehen Sie zum Frame vorwärts. Wir müssen diesen Rahmen umdrehen und das tun wir , indem wir ihn negativ skalieren. Skalieren Sie mit S, drücken Sie Y und geben Sie dann minus eins ein. So erhalten wir dieses Ergebnis. Wir müssen die Tür hochklettern. Gehe in den Bearbeitungsmodus, bring dieses Gesicht höher. Lassen Sie uns diesen Teil des Bodens extrudieren Für die Türgriffe können wir einfach einen um 90 Grad gedrehten Zylinder erstellen und ihn skalieren Verschieben wir es dorthin. Lassen Sie uns eine Kantenschleife erstellen. Erstellen Sie dort eine Kantenschleife. Skala. Wählen wir dieses Gesicht aus. Wir fasen es ab. Wir werden das gleiche Profil wie der Türrahmen verwenden. Wählen Sie die Fläche aus und extrudieren Sie sie. Vielleicht wähle diese Kante hier aus. Wähle diese Gesichter aus, töte sie. Wir wählen das Gesicht dort aus. Jetzt stellen wir sicher, dass das parallel zur Tür verläuft. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, duplizieren, drehen, um 180 Grad, Shade Smooth. Und wir haben die Türgriffe. Für die andere Tür. Wir können einfach eine Instanz davon erstellen. Aber vorher wenden wir den Ursprung auf den Frame an, weil wir möchten, dass er diesen Ursprung erbt Wählen wir sie in dieser Reihenfolge aus und kontrollieren Sie dann J, um sie zu einem Objekt zu machen. Und dann Alt D, um eine Instanz zu erstellen. Drehe diese Instanz um 90 Grad. Gehe zum Wireframe von oben. Bringen wir es her. Instanzen sparen Speicherplatz, da es sich um dasselbe Objekt Wenn Sie jedoch das Originalobjekt ändern, wird die Instanz ebenfalls geändert. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns hier eine Kantenschleife erstellen. Schauen wir dort nach. Lass uns diese Gesichter löschen. Schalten Sie Blackface Calling ein. So wie. Gehen wir zum ausgewählten Originalobjekt. Wählen Sie die umgebenden Kanten des Rahmens aus und extrudieren Sie. Wie Sie sehen, wurde die Instanz geändert. Großartig. Vielleicht verhindern Sie, dass sich diese Tür überlappt. Diese schwarzen Artefakte werden durch Z-Kämpfe verursacht. Achte also darauf, dass deine Gesichter nicht den gleichen Platz einnehmen So wie. Lassen Sie uns das Stockwerk hier erweitern. Alt drücken und die Normalen neu berechnen. In Ordnung? In der nächsten Vorlesung arbeiten wir vielleicht an den Ansagen an der Decke und wahrscheinlich an den Toiletten und ihren Geschäften 6. Teil 05 Uv Unwrapping 01: Hallo und willkommen wieder. In dieser Vorlesung werden wir am UV-Unwrap arbeiten. Aber bevor wir weitermachen, möchte ich sicherstellen, dass mein Schlafzimmer dafür bereit ist, indem ich zum Beispiel die notwendigen Modifikatoren anbringe und sicherstelle, dass die Gesichter die richtige Richtung zeigen Das erste, was ich mir ansehen möchte, sind die booleschen Wie Sie hier sehen können, haben wir Boolesche Wir müssen sie auftragen, um unser Schlafzimmer mit UV-Strahlung auszupacken und es für den Texturierungsprozess vorzubereiten Wählen wir nun die Würfel aus und drücken Sie H, um sie auszublenden. Wir brauchen die Waschbecken auch nicht. Ich wähle sie aus. Für den Wasserhahn benötigen wir die Spiegel und die Lichtpads nicht , da sie in Blender strukturiert sein werden in Blender strukturiert sein Also lass uns die Dosis verstecken. Wie Sie hier sehen können, zeigt die Tür nicht in die richtige Richtung. Wenn wir die Gesichtsorientierung aktivieren, ist es möglich, das Backface Culling Wir wollen Rot nicht in unserem Badezimmer sehen , sondern nur draußen. Lassen Sie uns das beheben, indem wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählt alle ALT N aus, die draußen neu rechnen. Die Fälle wurden ebenfalls korrigiert. Die Urinale haben auch ein Problem. Aber wie Sie sehen können, sind einige Teile rot und Unterteile lila Wir haben nicht die nötige Dicke. Sie müssen also nur einen Festkörper hinzufügen, wenn ich modifiziere. Jetzt machen wir es, um eine gute Idee zu haben, den Boden vom Rest der Geometrie des Badezimmers zu trennen . Also wähle ich das Badezimmer aus, drücke den Schrägstrich und gehe nach unten, um Steuerelement 7 anzuschauen Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir diese Gesichter aus. Sie drücken C, um in diesen Auswahlmodus zu wechseln , und klicken und ziehen. Also kein P, separate Auswahl. Jetzt ist der Boden vom Rest des Badezimmers getrennt . Also lass es uns verstecken. Jetzt müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Hier beginnt das UV-Auspacken und es beginnt mit dem Hinzufügen von Scheinen zu Ihrem Objekt So kann die Software wissen, wo oder wie Sie eine Bildtextur auf Ihr 3D-Objekt anwenden können. Wie Sie hier sehen können, ist es ein Chaos. Und wenn wir U drücken und UV-auspacken, ist das ein Chaos, weil wir keinen haben, der aussieht wie ein Teddybär Es ist kein einzelnes Objekt, sondern es ist zusammengenäht. Diese Stiche sind eigentlich die Nähte. Also müssen wir der Software sagen, wo das wie ein Bier für ein Objekt wie ein Badezimmer aussieht . Was ich jetzt tun möchte, ist, die wichtigsten Kanten dieses Badezimmers hinzuzufügen , nämlich die Ecken und wo immer wir es für richtig halten. Wählen wir also diese Ecken aus. Ich drücke Shift Alt und wähle eine Kante aus, um schnell die verbundenen Kanten auszuwählen. Jetzt füge ich hinzu, das scheint, weil ich diesen Teil, der separat extrudiert wurde, texturieren möchte , weil es keine Wand ist Wir fügen Scheinchen hinzu, weil wir texturieren wollten. Es ist auch separat, weil es keine Wand ist. Es wird dieselbe Textur haben wie zum Beispiel dieser Teil , der extrudiert wurde Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie erneut, um die Auswahl aufzuheben. Rechtsklicken Sie auf Schema markieren. Was wir nun tun können, um den Prozess , den wir anwenden werden, zu beschleunigen , scheint auch in diesen Bereichen zu sein. Aber wir möchten keine manuell auswählen. Wir können also jede einzelne Kante in Bezug auf die Länge auswählen . Suchmenü. Wählen Sie ähnlich aus Dies ist die Länge der Tastenkombination. Gehen wir zum Wireframe-Modus. Nicht alle wurden ausgewählt. Aber lassen Sie uns fortfahren, die Naht markieren. Wählen wir nun diese verknüpfte Kante aus. Rechtsklicken Sie auf Naht markieren. Wir haben den Rand dort vergessen. Schema markieren. Jetzt wählen wir alles aus, was Sie auf Ihrer Tastatur auspacken. Und wir wollen keine Dehnung sehen , denn das deutet darauf hin, dass es fehlt. Wie wir hier sehen können, ist dieser Teil größer als der Teil, ist dieser Teil größer als der Teil dem wir das Problem beheben können, wenn diese Schaltfläche zur Auswahl der UV-Senke aktiviert ist Wählen wir dort ein Gesicht aus. Steuern Sie L, die von SIEM verknüpfte Auswahl. Drücken wir Hue, Smart Uv project bis Uv Unwrap separat. Drehen wir es um 90 Grad. Und lass es uns da rauf bringen. Als Nächstes würde ich meinem Badezimmer Materialien hinzufügen. Lassen Sie uns also ein neues Material für Maulwürfe erstellen. Jetzt löschen wir dieses Fenster hier. Shift a. Suchen Sie nach einem Bild. Wenn Sie ein reguläres Add-on angegeben haben, können Sie einfach Strg T drücken, um die Mapping-Nodes aufzurufen Jetzt müssen wir eine neue Textur hinzufügen. Wählen wir das Farbraster aus. Wenn Sie nun den Knoten haben, dem das Angular-Add-on installiert ist, können Sie auch hier einfach die Umschalttaste drücken und auf diese Bildtextur klicken, um sie zu verbinden. Gehen wir zur Materialvorschau. Es sieht groß aus. Also, was wir tun werden, ist die Skalierung auf sieben zu erhöhen. Das nächste, woran ich arbeiten möchte, ist die Rotation dieser UV-Inseln. Da wir also das Farbraster angewendet haben, wollen wir die Buchstaben lesen können . Wählen wir hier zum Beispiel ein Gesicht aus. Kontrolle L. Und wenn wir es auf der X- oder Y-Achse um minus eins skalieren, können wir das vielleicht beheben. Also lass es uns versuchen. Versuchen wir es mit der X-Achse und korrigieren sie. Wählen wir zum Beispiel dieses Gesicht aus. Steuerung L. Also um 90 Grad drehen. Um das erneut zu tun, drücken Umschalttaste R, um die letzte Aktion zu wiederholen. Skalieren wir es um minus eins. Skalieren wir es um die X-Achse minus eins. Lass uns rotieren. Da haben wir's. Wir können diese Wand auch lesen. Also lass uns das für den Rest der Wände machen. Es kommt also gut voran. Wie Sie hier sehen können, können wir die Buchstaben an diesen Wänden lesen . Und ich werde dir zeigen , wie das für diese Mauer geht. Also unsere 90-Grad-Verschiebung unseres Deals wieder. Skalieren wir es jetzt um minus eins. Drücken Sie also S. Wenn Sie, wenn Sie nach oben links schauen, sieht er die Skala X. Also müssen wir die X-Achse entfernen, indem wir X drücken. Jetzt haben wir sie entfernt Geben wir minus eins, minus eins ein. Da haben wir's. Wir können die Buchstaben an dieser Wand lesen. Also lasst es uns für das tun, was ich für die letzte Mauer halte. Patrol L. Versuchen wir, von Anfang an zu skalieren. Skalieren wir also mit minus eins. Das hat es behoben. Jetzt machen wir es für die roten Strukturen. Wählen wir also diese Insel L aus. Achten wir darauf , dass sie nicht in dieselbe Richtung fließt. Du musst die Buchstaben nicht lesen können , aber lass es zumindest fließen, so wie wir zum Beispiel sehen, dass das für F4, F4 auf dem Kopf steht Lassen Sie uns diese also zumindest ebenfalls auf den Kopf stellen. Also lasst es uns drehen. Und los geht's. Es steht auf dem Kopf. Lass uns sehen, lass uns sehen, lass uns die auch auf den Kopf stellen. Vielleicht um 90 Grad drehen. Und lassen Sie uns, lassen Sie uns auch diese auswählen. 90 Grad, kopfüber. Wählen wir diese umgedrehten Skalen minus eins aus. So können wir sie auch in die richtige Richtung lenken. Also lass es uns auch für die Würfel machen. Als Nächstes möchte ich ein anderes Material zuweisen dieser Geometrie ein anderes Material zuweisen, weil wir die Wände haben und sie haben ihre eigene Textur, und wir haben die roten Strukturen, und sie haben auch ihre eigene Textur. Lassen Sie uns also ein neues Material erstellen. Nennen wir es rote Strukturen. Und lassen Sie uns die Gesichter auswählen, die diesem zugewiesen werden. Wir haben also all diese Gesichter hier. Gehen wir zur Ansicht von oben, um ein Drahtmodell zu erstellen. Wählen wir all diese Phasen aus. Nochmals. Wählen wir diese Gesichter aus. Das Gesicht da. Achte darauf, dass du keine verpasst. Und stellen Sie sicher, dass Sie nichts auswählen nicht Teil der roten Struktur ist. Jetzt können wir auf das neue Material klicken und auf Zuweisen klicken. Also, wenn wir zur Materialvorschau gehen. Jetzt ist es individuell texturiert. War aber Teil eins von Uv Unwrapping. Stellen Sie sicher, dass Sie den nächsten Vortrag nicht verpassen, in dem wir unseren UV-Auspackungsprozess fortsetzen Wenn Sie Fragen haben, zögern Sie bitte nicht, diese zu stellen 7. Teil 06 Uv Unwrapping 02: Worüber ich nun sprechen möchte, ist die Textdichte. Was ist Textdichte? Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir das Material der Badezimmerwände aus. Drücken Sie Auswählen, um die Wände auszuwählen, die diesem Material entsprechen. Jetzt deaktivieren wir die UV-Songauswahl. Jetzt. Stellen Sie sich vor, das ist unsere Bildtextur. Jede Insel belegt eine bestimmte Anzahl von Pixeln. Wenn eine Insel groß ist, nimmt sie mehr Pixel ein. Und Sie möchten nicht, dass Inseln unterschiedliche Anzahl von Pixeln einnehmen Das gleiche Modell, denn dann haben Sie einige Teile , die detailliert sind, und einige Teile, die nicht detailliert sind. Sie können also Add-Ons verwenden um die Textildichte neu zu berechnen. In meinem Fall verwende ich den Uv Pack Master. Dies ist kein kostenloses Add-on, aber Sie können kostenlose Alternativen finden. Was ich also tun kann, ist alles auszuwählen, zum Endmenü zu gehen, zu Uv Pack Master zu gehen. Jetzt werde ich die Drehung deaktivieren, weil wir bereits eine feste Ausrichtung für unsere Wände haben und wir nicht wollen, dass das durcheinander gerät Und das ist die Option, bei der es, um die Textildichte und die Skalen, alles Kunst, neu zu berechnen, die gleiche Anzahl an Pixeln verbraucht Inseln normalisieren. Jetzt können Sie hier aufhören und Ihr Modell texturieren. Oder Sie können einen anderen Trick anwenden und die Inseln überlappen lassen, sie aber so gestalten, dass sie die gleiche Anzahl von Pixeln einnehmen Der Grund, warum Sie das tun würden, ist , dass Sie eine kleinere Textur exportieren können, Ihr Modell jedoch sehr detailliert sein wird. Das können wir also erreichen, indem wir alles auswählen. Lassen Sie uns so skalieren und wählen die Inseln nacheinander aus und verschieben sie in den UV-Raum Solange du den UV-Raum nicht verlässt, wird es dir gut gehen . Stellen Sie also sicher, dass Ihre größten Inseln immer noch in den Bereich der UV-Texturen passen. Wir haben also ein Limit, wie weit wir alles skalieren können , weil wir einige große Inseln haben. Hier denke ich zum Beispiel, dass dies ein Irland ist und es nicht passen wird. Und das entspricht der Rückwand, weil sie ziemlich groß ist. Was ich hier also tun kann, ist dort einfach eine Naht zu erstellen . Schema markieren. Kehren wir nun zum Gesichtsauswahlmodus zurück und wählen „Verbunden“ aus. Lassen Sie uns diese nun wieder mit UV-Strahlung auspacken und wir müssen die Rotation korrigieren Also einer von ihnen oder beide, glaube ich, verneigte sich. Ja. Also vielleicht eine Skala minus eins, um 90 Grad drehen. Okay, dieser ist also behoben. Konzentrieren wir uns nun auf diese 190 Grad. Eins steht fest: Wählen wir dieses Irland aus, bringen wir es zur Sprache. Und wähle diese Insel aus. Bring es zur Sprache. wir nun sicher , dass sich dieser nicht außerhalb unseres Texturraums befindet. Da haben wir es. Wir können alles ein bisschen skalieren. Nur der Kleine. Nur um sicher zu gehen. Jetzt würde ich gerne mit den roten Strukturen arbeiten. Und da wir mehrere rote Strukturen mit demselben Material und denselben Texturen texturieren mehrere rote Strukturen mit demselben Material und denselben Texturen Wir müssen sie in der UV-Map zusammenarbeiten lassen . Wenn Sie hierher gehen, können Sie sehen, dass jedes Objekt seine eigene UV-Map hat. Aber wenn wir nicht wollen, dass sie sich überschneiden, müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen, in dem alle Objekte ausgewählt sind, und sie in den UV-Raum packen Aber da wir zulassen, dass sie sich überschneiden, können wir zumindest sicherstellen, dass sie die gleiche Textdichte haben Und dafür müssen wir im Bearbeitungsmodus gleichzeitig mit ihnen arbeiten . Schrägstrich auf Ihrer Tastatur , um alles sichtbar zu machen Lass uns wieder auf die Toilette gehen. Stellen wir sicher, dass auf diese Basen das rote Strukturmaterial aufgebracht ist. Ordne es so zu. Gehen wir zu diesem schrägen Smart-Uv-Projekt Wie Sie sehen, erzielen wir jedoch ein echtes Ergebnis, weil dieses Gesicht zum Beispiel nicht so klein ist. Was wir also tun müssen, ist a zu kontrollieren und alle Transformationen anzuwenden Wisst, wenn wir wieder UV-Auspacken machen, wird es Sinn machen Jetzt müssen wir ein Badezimmer auswählen. Und diese Boards hier gehen in den Bearbeitungsmodus, deaktivieren die UV-Senk-Auswahl und stellen Sie sicher, dass Sie sich beworben haben. Die rote Struktur ist Material zwei, das sind Bretter. Jetzt machen wir das noch einmal. Wählen Sie das Badezimmer aus , um die Tafeln zu lesen. Jetzt können wir Auswählen drücken und wir wählen alle Gesichter aus und wir können sie hier sehen. Was wir jetzt tun können, ist, diese zu packen und sie ebenfalls zu normalisieren, sodass ihre Textdichte dieselbe ist Aber wie Sie sehen, funktioniert es nicht ganz. Und das liegt daran, dass wir die Transformationen nicht auf das Badezimmer angewendet Blender weiß also nicht genau, wie groß oder klein das ist. Also lass uns das noch einmal versuchen. Rote Strukturen auswählen. Wenn wir jetzt wieder packen, erhalten wir ein natürlicheres Ergebnis. Ich möchte jetzt dafür sorgen, dass sich die UV-Inseln überschneiden, und um unseren Prozess zu vereinfachen, werden wir das Margenpaket erhöhen Lassen Sie uns das jetzt erhöhen. Und wie wir sehen können, haben wir einige große Inseln und wir wollen sicherstellen, dass die größte Insel so in unseren UV-Raum passt. Jetzt können wir diese manuell hineinschieben. Kontrolle L. Eine wichtige Sache, auf die Sie achten , ist, dass nichts draußen ist. Überprüfe das noch einmal. Da haben wir's. Wir können jetzt die Badezimmer-Maulwürfe auswählen, dieses Bild und die Textur kopieren, einfügen, bei gedrückter Umschalttaste drücken und klicken Und wie Sie sehen können, haben wir unser Material-Setup für rote Strukturen. Lassen Sie uns nun die Decke mit UV-Licht auspacken. Wählen Sie den Schrägstrich „Decke“ aus. Die Decke lässt sich ganz einfach mit UV-Licht in Richtung entpacken Wir wählen alle Eckkanten aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf eine beliebige Rechtsklicken Sie auf Schema markieren. Wenn wir jetzt UV-Auspacken, bekommen wir ein seltsames UV-Auspacken Nun, wir können das beheben, indem wir die Ansicht von oben betrachten. Gehen wir eigentlich zur Vorderansicht. Wählen wir diese Gesichter hier aus und drücken Strg und wenn die Hundegesichter ausgewählt sind, drücken Sie Strg Z, um einen Schritt zurück zu gehen. Jetzt kehren wir um und gehen zur Ansicht von oben. Sie können mit Steuerung invertieren. Das werde ich. Gehen wir zum Edge-Select-Modus. Lassen Sie uns die Mittelkanten abwählen. Wir brauchen nur die Grenzgebiete. Rechtsklicken Sie auf Schema markieren. Wählen Sie nun alles aus UV Unwrap, und wir erhalten dieses Ergebnis Lassen Sie uns also eine Materialdecke und die Deckenplatten erstellen . Jetzt kontrollieren wir V. Okay? Es bringt die Texturen der anderen Objekte. Die Materialvorschau ist gut. Keine Dehnung, die ich sehen kann. Lassen Sie uns nun den Boden mit UV-Licht auspacken Das ist das am einfachsten zu bearbeitende Objekt Lass es uns einblenden. Ein paar. Wählen Sie alles aus. UV-auspacken Jetzt können wir an der Tür arbeiten. Die Platzierung der Szenen ist ziemlich einfach. also Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Naht. Wir brauchen dort ein Siem, um es zu markieren. Wir brauchen die Naht um diese Tür. Rechtsklick funktioniert wie alles. UV-auspacken. Wir haben ein Durcheinander, weil wir die Griffe Control L mit UV-Licht auspacken müssen . Nachdem wir einige Geometrien dieser Griffe ausgewählt haben, können Sie UV-Projekte durchschauen Diese sind nicht wichtig, wählen Sie also alles aus. Gehen wir zurück. Und wir haben unsere Tür UV-ausgepackt. wir sicher, dass es die richtige Ausrichtung zeigt. Platziere sie also. Und ich werde die Gesichter verdrehen, damit die Welt natürlich aussieht. Wir haben also dieses Ergebnis hier. Und ich werde wieder packen. Wähle vielleicht ein anderes Mal. Wählen wir diese Griffe aus. Patrol L. Töten wir sie manuell. Wählen Sie alles aus. Deaktiviert, normalisieren, denn wenn wir die Größe der Griffe beibehalten wollen , haben wir unsere Tür UV-Auspacken Wir haben vergessen, diese Objekte hier mit UV-Licht auszupacken. Also wähle ich es aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Wenden wir die älteren Transformationen an. Verwenden Sie das Smart-Uv-Projekt. Jetzt wurde es UV-ausgepackt und wir können die vom Material lesbaren Strukturen darauf auftragen Um die gleiche Textildichte wie alles andere zu erreichen, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln wobei sowohl das Badezimmer als auch dieses Objekt ausgewählt sind. Und in Uv Back Master gibt es eine nützliche Option , mit der Sie die Textildichte an das nicht ausgewählte Objekt anpassen können Sie die Textildichte an das nicht ausgewählte Objekt anpassen an das nicht ausgewählte Objekt Wählen wir das aus und passen Sie TD an, um es abzuwählen Und los geht's. Wir haben unser Objekt mit einer ähnlichen Textildichte, aber sie ist noch nicht ganz genau. Lassen Sie uns also vielleicht beide auswählen. Okay. Wählen wir also dieses Gesicht aus und machen es noch einmal. Ich würde sagen, es funktioniert. Das war der Trick. Verschieben wir es jetzt in den UV-Raum. Ich habe mir die Decke angesehen. Mir ist aufgefallen, dass nicht alle Gips-Uv-Inseln PowerPoint auf die gleiche Weise. Zum Beispiel stehen sie hier auf dem Kopf. Das, die sind seitwärts gerichtet. Seitwärts ist in Ordnung, aber umgedreht nicht, weil du vielleicht sogar erkennen kannst, dass es nicht in die richtige Richtung zeigt, sobald es texturiert ist Also lasst es uns drehen. Diese sind seitwärts gerichtet. Seitwärts. Diese sind nicht seitwärts gerichtet. Drehen. In Ordnung? Solange sie seitwärts in derselben Richtung sind, ist das in Ordnung Jetzt müssen wir alles erneut auswählen. Wir müssen noch einmal packen. Wir müssen die Etiketten auch mit UV-Licht auspacken. Lassen Sie uns alle Transformationen anwenden. Guter Bearbeitungsmodus. Ihr intelligentes UV-Projekt für einfache Objekte, die Sie nicht markieren müssen, scheint, als ob die Materie verschwinden wird. Sie können einfach mehr für das UV-Projekt verwenden. Lassen Sie uns ein Material für die Etiketten erstellen. Woran ich jetzt gerne arbeiten würde , sind die Toilettenkabinen. Wir haben visuell viele Objekte, aber das müssen wir nur, weil wir einen Array-Modifikator haben Wählen wir sie also alle aus. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles aus und verfolgen Sie das Smart-UV-Projekt. Bisher sieht es gut aus. Fügen wir nun ein Material zu The Doors, Toilet Stalls hinzu. Wählen wir nun die anderen Objekte aus und behalten dann die Türen als letztes, was wir auswählen, Control L, Link Materials. Jetzt drücken wir Strg V, Ohr und Strg Shift klicken. Wir können sehen, dass wir all diese Dinge dasselbe Material verwendet haben. Wir müssen keine Irland-Korrektur vornehmen, denn wie ich sehe, werde ich lange Kanten vornehmen, die vertikal sind. Die Welt würde natürlich aussehen, weil das Holz irgendwelche Linien hat und du diese nicht seitwärts haben willst, du willst sie an der langen Kante Gab es nicht. In der nächsten Vorlesung werden wir an dem Texturierungsprozess in Substance Painter arbeiten an dem Texturierungsprozess in Substance 8. Teil 07 Substanz-Workflow für 3D-Maler: Willkommen zu dieser Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir an dem Texturierungsprozess in Substance Painter arbeiten dem Texturierungsprozess in Substance Painter Um das zu ermöglichen, müssen wir unsere Objekte einzeln in Substance Painter exportieren , sie texturieren und dann die Texturen aus Substance Painter exportieren und sie in Blender anwenden Was ich mir also zuerst vorstellen möchte , ist die Decke selbst. Also lass uns an die Decke gehen. Ich würde es über den Dateiexport FBX nach Substance Painter exportieren Jetzt wähle ich den Ordner aus und habe den Objekttyp geändert, um ausgewählte Objekte miteinander zu verbinden. Jetzt gehen wir zu Substance Painter und importieren. In Ordnung, das ist Substance Better. Gehen wir zu File New. Klicken Sie auf Auswählen und suchen Sie nach dem Ordner, in den Sie sie exportieren, der Datei und wählen Sie sie aus. So wie. Lass uns auf Okay klicken, Discord über das aktuelle Projekt Nun, hier ist unsere Decke. Ich suche nach Bärenpflaster und ziehe es in unser Modell. Wir wollen es maskieren. Also füge eine schwarze Maske hinzu. Jetzt wollen wir hier ein Tool namens Polygonfüllung verwenden. Es hat also mehrere Modi. Dreiecksfüllung, polymorph bis Nashville und UV-Chunk-Feld Das wollen wir verwenden, damit Sie das auswählen und auf unsere UV-Inseln ziehen können , die wir texturieren möchten. Oder du könntest es hier tun. Und es ist schneller. Jetzt möchte ich die Textur unserer Deckenplatten von außerhalb von Substance Painter importieren . Ziehen Sie es also aus Ihrem Datei-Explorer in Substance Painter. Also hier ist mein Substance Painter-Material, und ich ziehe es in das Assets-Fenster. Ablegen, Aktuelle Sitzung, Import, Drag&Drop. Bei einer schwarzen Maske, UV-Chunk fill, wählen Sie die Decke Jetzt können wir diese Decke auswählen und ihre Größe ändern. Achte also darauf, dass ein Würfel die gleiche Größe hat wie ein helles Pad oder ein orangefarbenes oder rotes Pad, denn wir wollen, dass sie realistisch aussehen und ineinander übergehen. Also das sieht für mich gut aus. Was ich jetzt tun werde, ist zu Datei > Texturen exportieren zu gehen und den Ordner zu suchen, in dem Sie diese Texturen erkunden möchten. Wählen Sie den Ordner aus. Ich möchte es bei einem 8-Bit-Datenarray belassen. Ich möchte, dass die Größe zwei K beträgt. Aber bevor Sie es exportieren, müssen wir das Ausgabe-Template auswählen und Substance besser, leider wird kein Blender-Template mitgeliefert. Das, was dem vielleicht am nächsten kommt, ist die Unity Universal Pipeline. Du kannst es duplizieren und es wie die Welt aussehen lassen , die ich hier habe. Sie können von hier aus ziehen . Diejenigen, neben denen Quadrate stehen , exportieren wir. Konzentrieren Sie sich also auf diese. Oder Sie könnten die Exportvorlage von Google Substance Painter nach Blender exportieren. Und wahrscheinlich findest du eine kostenlose auf Arts Station oder Anleitungen auf YouTube, wie du deine erstellen kannst. Ich werde exportieren. Nein, geh zurück zu Blender, wähle diese Delirium Control Shift und klicke Jetzt werden wir das Node Wrangler-Add-on ein anderes Mal verwenden , um die Texturen anzuwenden Also Node Wrangler, dies wird zwar bei der prinzipiellen Einrichtung ausgewählt und Wie Sie sehen, haben wir unsere Obergrenze. Es passt. Lassen Sie uns nun am Raum selbst arbeiten. Also werde ich den Raum exportieren. Wir werden das Badezimmer, die Toilette und die Urinalbretter nicht exportieren, weil das nicht notwendig ist Wir werden die Textur, die wir exportieren, in den nächsten Minuten wiederverwenden . Also werde ich ein Badezimmer selbst exportieren, Dateiexport FBX Gehen wir nun zu Substance Painter File New. Das ist passiert. Jetzt haben wir das Badezimmer. Es sieht komisch aus, weil viele Face-Calls im Gange sind. Sie können das also wahrscheinlich beheben , indem Sie zu den Shader-Einstellungen gehen und diese auf vielleicht PBR Metal Raphe mit Alpha-Blending ändern diese auf vielleicht PBR Metal Raphe . Mal sehen, ob das Problem dadurch behoben wurde. Okay, das hat funktioniert. Ich bin mir nicht sicher, warum ich hier dieses seltsame Ergebnis erhalte. Okay, lass uns weitermachen. Also werde ich die Keramikfliesen Alamo und Hellman auftragen die Keramikfliesen Alamo und Hellman Wirst du die hier hinstellen? Und die Farbe, die ich verwenden werde, ist, dass wir nichts maskieren müssen , weil Substance Painter auch mit Materialien arbeitet. Und wir können sehen, dass wir hier das Material Badezimmerwände haben, welche Gesichter auch immer ihnen zugewiesen sind, es wird Texturen geben, sodass wir keine Maskierung vornehmen müssen Lassen Sie uns nun die Farbe dieser Kacheln in etwa in diese Hexadezimalfarbe ändern . Lassen Sie uns nun an den roten Strukturen arbeiten. Ich verwende das Styropormaterial und ziehe es per Drag-and-Drop Und wir wurden automatisch auf die roten Strukturen umgestellt. Jetzt möchte ich damit die Farbe deaktivieren und eine Füllung hinzufügen. Jetzt mit der Füllung füge ich diese Textfarbe erneut ein. Jetzt können wir es herunterskalieren. Nicht die Füllfarbe, sondern die Texturdatei selbst. Lassen Sie uns einige Einstellungen anpassen. In Ordnung, los geht's. Jetzt müssen wir exportieren. Ich möchte erwähnen , dass einige Wände nicht ausgerichtet sind und das können wir in Blender leicht beheben. Jetzt werde ich in den Ordner meiner Wahl in Einkaufszentren exportieren meiner Wahl in Einkaufszentren Und vielleicht sollten wir es in Einkaufszentren umbenennen und Red Shrug Tours machen. Ich werde 8 Bit abschreckende, gleiche Ausgabevorlage nach K exportieren . Und lassen Sie uns exportieren. Gehen wir jetzt zurück zu Blender. Wähle das Zimmer. Lösche diese. Strg-Umschalttaste, klicken. Während der prinzipielle Shader bei der Hauptkonfiguration ausgewählt ist, navigieren Sie zu Ihrem Zimmer Wie Sie sehen können, wurden sie zusammengemischt. Also werde ich nur die Wölfe wählen. Wie Sie sehen, funktioniert es. Wie Sie hier sehen können, richten sich die Wände nicht aufeinander Wir möchten, dass die Kacheln auf der gleichen Höhe enden wie alles andere. Und das können wir tatsächlich beheben. Wie können wir das also mühelos und ohne großen Aufwand beheben? Wir können also in den Bearbeitungsmodus gehen, eine Ebene hinzufügen, sie vielleicht skalieren und ihr eine Ebene hinzufügen, sie vielleicht skalieren diesen Shader zuweisen Und jetzt können wir hier tatsächlich unsere Textur sehen. Aber wir wollen nicht, dass irgendwelche Pannen auftreten. Wenn wir also unsere Inseln verschieben, um die Kacheln auszurichten, treten diese Probleme in unserem Modell nicht auf. Wenn Sie also erneut in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen wir die diesem zugewiesenen Gesichter aus. Sie können sehen, dass das Flugzeug hier das gesamte Uv Irlands umfasst Wenn wir das FBX erneut exportieren und zu Substance Painter wechseln, importieren wir das Mesh erneut Jetzt können Sie sehen, dass die Textur den gesamten UV-Raum ausfüllt. Wenn wir nun erneut exportieren, wenden Sie die Texturen in Blender erneut löschen Sie sie auf Maulwürfe Jetzt können Sie sehen, dass wir keine Störungen haben und die Texturen immer noch auf unser Badezimmer aufgetragen haben Jetzt können wir die Inseln einfach verschieben und diese Kacheln ausrichten. Wie genau bringt man also diese Wände oder diese Fliesen zum Ausrichten? Es ist ziemlich einfach. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir die Gesichtspatrouille L Stellen Sie sicher, dass Sie auf der Insel sind. Lassen Sie uns diese Option hier deaktivieren. Schau, was wir machen. Drücken Sie eine Weile, Sie schweben auf dem UV-Bereich und bewegen Sie ihn so Und bring diese Folie in die Mitte, an die nächste Wand. Steuere L a und bewege es ebenfalls. Bringen wir die Mauer in die Mitte. Es ist eine lästige Pflicht L. Und wiederhole das für, lass uns das für diese Wand machen Wählen wir dieses L a aus, bewegen wir es. Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern, um Feineinstellungen vorzunehmen. Wählen Sie das aus. Wählen wir diese Fläche erneut aus und verschieben Sie sie auf die X-Achse Wählen wir also dieses Gesicht aus. Wählen wir dieses Gesicht aus. Ich denke also, dass hier eine Trennung besteht. Ja, hier gibt es eine Unterbrechung weil diese Linien nicht aufeinander abgestimmt sind. Und das liegt daran, dass wir irgendwie nicht sichergestellt haben, dass wir für alle Gesichter die richtige Pixeldichte haben. Wir können also diesen Wall Control L auswählen hier ein beliebiges Gesicht auswählen. Deaktiviere nun, ob du Master gepackt hast. Dies ist der gemessene Arbeitsablauf für Pack Master Uv Pack. Wenn Sie nun Adjust TD auswählen, um die Auswahl aufzuheben, wird das Problem behoben Jetzt können wir versuchen, diesen Herbst wieder in Einklang zu bringen, und es funktioniert. Lass es uns für diese Mauer tun. Jetzt haben wir es dort gesehen. Okay, das muss repariert werden. Jetzt ist es behoben, oder? Wähle das Gesicht L Lass es uns für dieses tun. Ordnung, wählen Sie dieses Gesicht a. Deshalb ist die Textildichte sehr wichtig, weil sie Ihnen später viel Kopfzerbrechen erspart . Okay, wir haben, dass unsere Wände alle ausgerichtet sind. Jetzt ist es Zeit, an der Tür und am Boden zu arbeiten. Also lass uns die Tür exportieren. Als FBX. Wir werden den Boden exportieren. Aber bevor wir das tun, wollen wir Florida ein wenig erweitern, damit es in den Renderings natürlich aussieht Jetzt müssen wir den Boden per UV-Licht auspacken, da wir den Boden bearbeitet haben und ihn exportieren können Jetzt exportieren wir die Toilettenkabinen als ein Objekt. Jetzt sind wir bei Substance Painter und da ist diese schöne Holzstruktur , die ich verwenden werde. Wir müssen es drehen, sodass die Linien vertikal sind und ich werde seine Farbe so ändern, dass sie hell ist. Jetzt werde ich eine Maske auf den Rahmen auftragen, weil ich möchte, dass die Tür selbst rot ist. Ich verwende Mesh, fill und klicke auf den Rahmen. Kopieren, einfügen, Maske löschen. Wählen wir nun die Tür aus und ändern die Farbe auf Rot. Einfach so. Jetzt für die Türgriffe suche ich nach einer anderen Textur. Benutze eine Maske und wähle die Türgriffe aus. Der Boden. Ich möchte Ihnen den Prozess zeigen weil ich mir mein eigenes Muster einfallen lassen musste, das wir auf unserem resonanten kastenförmigen Material verwenden werden unserem resonanten kastenförmigen Material Ziehen Sie also Ihre PNG-Datei per Drag-and-Drop in Substance Painter. Jetzt müssen wir einige andere Optionen als die Standardoptionen verwenden . Lassen Sie uns zum Beispiel die Projektion in UV-Projekt ändern und Uv grab zur Wiederholung ändern. Jetzt können wir das so kacheln. Suchen wir nach Harz-Epoxid. Für die Etiketten habe ich ein fertiges Bild. So sieht es aus. Also werde ich es als Bild importieren und es über die Etiketten legen. Drag-and-Drop, Textur. Aktuelle Sitzung. Wir können es einfach dort ablegen. So können wir das wissen, exportieren. Ordnung, wir sind wieder in Blender und ich habe gerade die Texturen angewendet , die wir exportiert haben Und ein Schlafzimmer sieht wirklich gut aus. Überhaupt keine Probleme. In der nächsten Vorlesung lernst du, wie die Materialien in Blender für die restlichen Objekte einrichtest , die Beleuchtung einrichtest und mit dem Rendern loslegst 9. Teil 08 Beleuchtung und Rendering: In Ordnung, willkommen zu dieser Vorlesung. Dies ist wahrscheinlich die letzte Vorlesung, in wir die restlichen Materialien einrichten, die Beleuchtung einrichten und ein Test-Rendering durchführen Und ich werde Ihnen auch beibringen, wie Sie das Rendern in einer Fotobearbeitungssoftware wie Adobe Lightroom verarbeiten in einer Fotobearbeitungssoftware wie Adobe Lightroom Bei den Materialien werden wir nicht näher darauf eingehen , wie man Metall, Keramik und deren Beine herstellt Ich habe eine Asset-Browser-Bibliothek und werde Materialien daraus in meine Szene importieren. Ich möchte mit den Waschbecken beginnen. Job als Silberner Drache. Nun zum Abfluss. Ich möchte, dass es Silber ist. Also Silber. Und für die Waschbecken werden wir nach Keramik suchen Das werden wir für die Urinale machen. Wir müssen zwei Materialien verwenden. Also werde ich das keramische auftragen. Gehen Sie dann in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns Overlays aktivieren. Drücken wir und wählen Control L. Jetzt fügen wir ein neues Suchen wir nach Silber, wir gerade verwendet haben, und klicken Sie auf Zuweisen für die Toiletten. Ich werde kreativ. Lassen Sie uns jetzt das Standardmaterial von der Toilette selbst löschen . Und dann können wir die anderen Objekte und dann die Toilettensteuerung L auswählen und das Material-Setup darauf kopieren, sodass Sie nicht das Standardmaterial für jedes Objekt manuell löschen müssen . Sie können einfach das Materialset oder das Bad kopieren. Es wird für alles andere auf einmal gelöscht. Stellen Sie einfach sicher, dass die Toilette über ein Platzhalter-Steuerelement verfügt . Ich weiß, dass es für all diese kein Material Wählen wir nun Keramik aus. Für dieses Teil möchte ich nun eine dunklere Keramik für dieses Metallteil verwenden . Silber für die Deckenleuchtenpaare und die Lüftungsöffnung. Wir werden Materialien hochladen und ihnen eine passende Textur geben. Gehen wir also zum Leuchtpad. Lass uns hineinzoomen. Es ist gut, den Bearbeitungsmodus zu verwenden. Um Overlays zu aktivieren. Wählen wir dieses Gesicht hier aus. Und lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Nennen wir es Emission. Für die Emission müssen wir nun eine Emissionsfarbe und eine verkleinerte Emission auswählen eine Emissionsfarbe und eine verkleinerte Emission Also werde ich drei nehmen. Jetzt, wo das Leerzeichen ausgewählt ist, drücken wir die Strg-Taste. I. Wählen Sie einfach die Umkehrung. Lass uns ein neues Material hinzufügen. Wählen Sie Silber, weisen Sie es zu. Jetzt werden unsere Lichtwege für das Event dieselbe Textur haben . Jetzt machen wir dasselbe Silber. Gehen wir jetzt zur Ansicht von oben. Stellen wir sicher, dass diese der Textur der Decke entsprechen. Lassen Sie uns das dorthin verschieben. Und jetzt passen wir den Array-Modifikator an. Einfach so. Machen wir das auch für diese. Lassen Sie uns das jetzt für alle anderen tun. Jetzt wenden wir bei den Spiegeln und den Lichtpads dasselbe Prinzip an. Also wähle, gehe in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir das erste Lichtpad und gehen wir zum Suchmenü. Suchen Sie nach einem ähnlichen Parameter. Gehe zu den Materialien, erstelle ein neues. Suche nach Emission. Da haben wir's. wir nun Link Control L. Wählen wir Sendeleistung manuell aus, während wir die Umschalttaste gedrückt halten Wählen Sie diese aus und erstellen Sie ein neues Material. Haltet nach Silber Ausschau Nun zum Spiegel, sie werden erneut auf den Meter-Parameter klicken Erstellen Sie ein neues Material. Wir werden unser eigenes Spiegelmaterial herstellen. Es ist ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist die Rauheit ganz nach unten zu reduzieren Bringen Sie das Metall ganz nach oben. Ctrl, Shift und Auswahl aufheben. Erschaffen. Eigentlich musst du nicht kreieren. Klicken Sie einfach auf Zuweisen. Da haben wir's. Falls dein Spiegelmaterial nicht funktioniert, vergewissere dich, dass du es diesen Gesichtern zugewiesen hast. Bevor wir weitermachen, möchte ich nun einige Wände außerhalb unseres Badezimmers hinzufügen. Wie können wir das machen? Es ist ziemlich einfach. Gehen Sie mit der ausgewählten Etage zur Ansicht von oben und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns diese Gesichter auswählen. Friends View, es ist aufgetaucht. Das ist genug. Wählen wir nun die Gesichter aus , die wir neu erstellt haben. Lassen Sie uns den UV-Editor erneut aufrufen. Lass uns dich drücken, auspacken. Lass uns ein neues Material hinzufügen. Wählen Sie die Wände des Schlafzimmers und weisen Sie sie zu. Jetzt müssen wir die Textdichte korrigieren. Wir können also das Badezimmer und den Boden auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln Wählen Sie hier das Badezimmer aus, um das Gesicht auszuwählen. Gehen Sie zum UV-Bereich, drücken Sie die Taste I, um umzukehren, und wählen Sie „Alles hinzufügen“ Ihrer Wahl, wenn Sie das UV-Packmaß verwenden, können Sie den Anweisungen folgen Passen Sie td an, um die Auswahl aufzuheben Das hat nicht funktioniert, da wir die Transformationen anwenden müssen Lass uns das nochmal versuchen. Und einfach so. Und warum machen wir nicht einen Test-Render? Gehen Sie zur Registerkarte Rendern, stellen Sie sicher, dass Zyklen ausgewählt ist, und drücken Sie diese Taste. Ich möchte die Intensität der Lichtpads auf etwa 20 erhöhen . Wenn die Szene zu hell ist, können Sie einfach zum Farbmanagement wechseln und mit der Belichtung spielen. Ich rate dir auch dringend, etwas anderes als das Standardfarbprofil zu verwenden, das Blender-Farbprofil. Es gibt Farbprofile von Drittanbietern wie das filmische Farbprofil Es bringt Sie zum Rendern auf die nächste Ebene. Wir können auch die Modifikatoren für die Anordnung der Türen anwenden. So können wir mindestens eine Tür öffnen. Also bewerben wir uns. Klicken Sie jetzt auf diese Tür. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Durch lose Teile trennen. Wählen Sie diesen Gesichtscursor aus, um ihn auszuwählen. Gehen Sie nun vom Ursprung zum 3D-Cursor aus. Und lass uns rotieren. Einfach so. Ich habe einige Vermögenswerte importiert. Diese werden in diesem Tutorial nicht behandelt , da sie für diese Vorlesungen nicht grundlegend sind. Sie können jedoch ganz einfach online nach Ressourcen oder kombinierten Add-Ons suchen , die Ihnen die Ressourcen bieten, die Sie verwenden können Ich werde eine Kamera erstellen. Jetzt. Ich gehe zu dir zu Wireframe Schalte eine Kamera um. Ich drehe es um 90 Grad. Ich werde es skalieren. Bring es dorthin. Jetzt können Sie Null auf Ihrem Ziffernblock drücken. Und wie Sie sich erinnern, haben wir schon einmal eine Kamera erstellt und sie ist immer noch in der Szene Sie müssen also die aktive Kamera gegen die neue austauschen. Und ziehen wir es in die Waschbecken-Kollektion. Warum nicht? Jetzt können Sie auf Ihrer Tastatur die Home-Taste drücken. Ich möchte die Auflösung auf 1080 mal 1080 ändern. Aber lass es uns zurückbringen. Ich denke, das ist gut genug. Vielleicht höher. vorne ist es gut. Gehen wir 25 vorwärts. Und lassen Sie uns es nach vorne bringen. So wie es ist. Vielleicht sind 25 zu viel. Das gefällt mir. Also gehe ich zur Render-Ansicht. Und da ist es. Sie können Ihre Kamera einrichten oder wie Sie möchten. Ich rate Ihnen, sich Zeit zu nehmen und Ihre Renderings zu testen , bis Sie den Sweet Spot herausgefunden haben Jetzt können wir auch die Schärfentiefe aktivieren. Sobald Sie sichergestellt haben, dass alles in Ordnung ist und Ihnen der Winkel gefällt, können Sie einfach zum Render-Menü gehen und auf Rendern klicken. Sobald ihr das gemacht habt, um mit dem Rendern zu beginnen. Und wir können warten, bis es fertig ist. Sobald mein Rendern fertig ist, möchte ich es als TIFF-Bild exportieren , um es in Adobe Lightroom, die Nachbearbeitung, zu importieren Aber bevor ich das mache, möchte ich etwas Blendung hinzufügen Gehen Sie also zu Fenster, fügen Sie ein neues Fenster hinzu, gehen Sie zum Compositor, aktivieren Sie den Und um diese Knoten zu erhalten, müssen Sie Benutzerknoten aktivieren Jetzt können wir bei gedrückter Umschalttaste klicken, um den Viewer zu aktivieren. Jetzt verschieben Sie die Suche nach Blendung. Leg es da hin Stellen wir den Modus auf Folk Glow um. Die Qualität zu hoch und die Größe zu sechs. Ich werde es jetzt optimieren, wir können es exportieren. Gehen Sie also zurück zum Renderfenster. Lassen Sie uns das Renderergebnis auf den Viewer-Knoten ändern. Jetzt können wir zu Bild speichern unter gehen und müssen den Dateityp in TIF, die Farbe, ändern. Wir belassen es bei RGBA, Farbtiefe auf 16. Das ist entscheidend. Entferne die Komprimierung auf „Keine“. Filmisch überschreiben. Dieser Kontrast. Klicken Sie auf Als Bild speichern. Sobald Sie sich in Adobe Lightroom befinden, können Sie das Bild importieren Hier ist mein Bild. Ich werde auf Import klicken. Doppelklicken Sie. Sobald Sie in Adobe Lightroom sind, müssen Sie die Einstellungen nach Ihrem Geschmack anpassen Also werde ich einige Anpassungen vornehmen. Jetzt fügen wir eine Vignette hinzu. Sollen wir? Sobald Sie fertig sind, können Sie einfach exportieren. Dies ist das Menü , in dem Sie exportieren können. Kann einen Ordner auswählen. Das ist das Ergebnis unserer harten Arbeit. Ich empfehle Ihnen dringend , jede Kombination auszuprobieren , die Ihnen in den Sinn kommt , verschiedene Materialien, verschiedene Einstellungen, verschiedene Ebenen, Raumoptionen, bis Sie das ultimative Beste erreicht haben, das Sie erreichen können. Und damit endet unsere Vorlesungsreihe. Bitte hinterlassen Sie Ihr Feedback, was auch immer es ist. Und ich hoffe, es dir bald wieder beibringen zu können.