Transkripte
1. Einführungsvideo: Produktwerbung
entwickelt sich jeden Tag weiter. Der BOD-Eintrag ist unglaublich niedrig. Und RBD hat mir
erstaunliche Möglichkeiten gegeben ,
Marken aus allen
Teilen der Welt
kreativ zu visualisieren und zu verkaufen . Hey allerseits, Mein Name ist Smith. Ich bin 3D-Künstler mit Arbor, fünf Jahre
Erfahrung in der Branche. Und als Freiberufler habe
ich diese Klasse produziert oder
dass es in
jeder Lektion mit
einem Klassenprojekt ein Gefühl der
inkrementellen Verbesserung jeder Lektion mit
einem Klassenprojekt gibt Werbung von
Anfang bis Ende. Wir beginnen von der
standardmäßigen leeren Blender-Szene und -Ereignisse über
jede Lektion bis hin zu einem immer
komplexeren Shot-Design während wir dem 3D-Arbeitsplatz nach
Industriestandard folgen. Referenz wird jedoch
die folgenden Themen und Konzepte schrittweise
in jeder Lektion ausführlich behandeln. Das gesamte Ziel
dieser Klasse ist es
, jeden,
der an Produktanimationen interessiert ist, in Produktanimationen diese
wunderbare Welt von
3D einzutauchen und mit dem Aufbau seines Portfolios
wachs für diese Klasse ,
idealerweise haben Sie ein grundlegendes
Verständnis der Mixer, Benutzeroberfläche und der Viewport-Navigation. Wenn Sie jedoch im
Allgemeinen
komplett Noob zu
Blender oder 3D sind , machen Sie sich keine Sorgen, ich halte
Ihre Hand durch jeden Schritt des Prozesses bis zum Ende um dies zu verfolgen natürlich, naja, du brauchst als Mixer
und Da Vinci Ergebnisse. Ich habe auch eine Zip-Datei
bereitgestellt der die Klassenressourcen,
die Registerkarte Projekte und Ressourcen zusammengefaltet sind. Am Ende dieser
Klasse sollten Sie
ein besseres Verständnis für
den 3D Wexler als Ganzes haben . Und eine erstaunliche
Produktanzeige , die potenziellen Mitarbeitern gezeigt werden kann. dieser Klasse gibt es so viel zu
decken. Also lasst uns mit allem was gesagt ist, fangen
wir an.
2. Blender herunterladen und installieren: Okay, willkommen in der Klasse. Ich bin froh, dass du mich anschließen konntest. Erstens werden
wir Blender
Drei-Punkt-Eins herunterladen ,
die neueste Version. Wenn Sie dies
noch nicht heruntergeladen haben, können
Sie auf
der blender.org-Webseite darauf zugreifen. Sie haben diese Grafik hier. Sie können auf die Schaltfläche Blender
herunterladen klicken. Wenn Sie zum Bildschirm
gekommen sind, klicken Sie
einfach auf die Schaltfläche
Blender herunterladen. Dies startet einen
Download und dann können Sie den
Installationsprozess
durchlaufen. Und sobald das erledigt ist, sehe ich dich im Software-Mixer.
3. 3D Modellierung - Die Flaschen erstellen: Also hier sind wir
im Mixer. Sie sollten mit
diesem Begrüßungsbildschirm getroffen werden. Nun, wo wird hier
eine neue Datei erstellt im
Allgemeinen neue Datei. Klicken Sie also einfach auf diesen Button und wir werden einfach alles löschen. Wenn Sie a und dann
X drücken , um alles zu löschen
und das zu akzeptieren, haben
wir eine leere Szene hier im Ansichtsfenster,
um loszulegen Ich habe mich beim Versicherer niedergelassen. Wir gehen davon aus, dass Sie ein sehr grundlegendes
Verständnis von
Blender
haben und wie Sie in Ihrer
Szene navigieren und sich so bewegen können. Ich werde jedoch immer noch alles
im Detail
erklären , damit es
keine Verwirrung gibt. Beginnen wir einfach damit,
zuerst die Flasche zu modellieren. Wir werden die
bereitgestellten Ressourcen nutzen. Also werden wir hier eher auf ein Box-Modellierungskonzept eingehen. Beginnen wir einfach damit,
eine Sammlung zu erstellen oder
diese Sammlung umzubenennen, sollte
ich sagen, die
Periode des Outliners, drücken Sie F2, doppelklicken
zum Umbenennen, benennen Sie es einfach etwas, will Nennen Sie einfach diese
Referenzbilder. Jetzt fügen wir einfach die
eigentlichen Referenzbilder hinzu. Wenn wir die Umschalttaste a drücken,
kommen Sie hier runter zum Bild, und wir klicken auf diese
Referenz hier ein
Navigationsfenster zu
öffnen. Navigieren Sie
also einfach dorthin, wo Sie die Klassenressourcen
gespart haben . Und wir werden
die Flaschenreferenzbilder importieren . Ich habe das geschafft und schnapp mir
einfach all das. Und klicken Sie dann auf Referenz laden. Also
müssen wir das tatsächlich
eins nach dem anderen machen , aber es sieht es sich an. Aber wie Sie sehen können, das Referenzbild in einem Winkel
durchgekommen, in dem es im Grunde in
dem Winkel geladen ist, in dem wir das Ansichtsfenster
betrachten. Wenn Sie das beheben möchten, können wir einfach auf das
Referenzbild klicken, Alt R
drücken, und das
wird die Rotation zurücksetzen. Dann können wir mit dem
Importieren der
restlichen Bilder fortfahren . Verschieben Sie also eine Bildreferenz. Und ich gebe nur
die Oberseite ein, vorne und unten. Sobald sie alle hier geladen sind, können
wir beginnen, indem wir einfach die gesamte Referenz
auswählen, Alt R
drücken und ihre Rotation
zurücksetzen. Jetzt können wir anfangen, sie zu
positionieren. Also klicke ich einfach auf das erste Leere
hier und verschiebe es nach oben. Also G und Z, das ist die
Draufsicht der Flasche. Ich schiebe das einfach nach oben, als hätte Sir
hier das nächste Bild gepackt und sehen, wo das ist. Das ist also der Boden
der Flasche. Also schiebe ich
das einfach ein bisschen runter. Mist, das nächste Bild,
bring das zur Sprache. Das ist nur eine der Seiten. Ich bringe das einfach wieder in seine ursprüngliche
Position zurück. Also Alt G, um seinen Standort zurückzusetzen. Und ich werde
das einfach auf
der X-Achse um 90 Grad drehen . Sie können R drücken und dann auf die
X-Achse einschränken, indem Sie X drücken. Und dann können Sie
buchstäblich nur
9290 Grad Drehung darauf eingeben . Lasst uns das einfach
so ausziehen. Dann lasst uns das
Gleiche machen, hier sind X9. Dann müssen wir es wieder um 90 Grad
auf der Z-Achse
drehen , das um 90 Grad. Jetzt stelle ich das einfach so aus, dass sie alle irgendwie in einer Kastenform sind. Da sind wir los. Dies ist eine ziemlich gängige
Praxis, Box-Modellierung. Also wähle ich einfach diese beiden oberen und unteren Bilder aus. Ich werde sie nur
ein wenig
verkleinern , denn
wie Sie sehen können, war
das obere Bild hier etwas größer als die Oberseite
der Flasche auf diesem Bild. Das sollte dort nicht gut laufen. Also bringe ich sie einfach
wieder an ihren Platz. Jetzt können wir damit beginnen,
dies so einzurichten, dass es uns nicht so sehr im Gesicht liegt und
irgendwie im Weg ist. Was ich damit meine, ist
derzeit der perspektivische Modus
im Ansichtsfenster. Und wir werden in einer orthogonalen Ansicht modellieren
. Wenn Sie einfach auf
eines dieser Referenzbilder klicken, rufen Sie diese Registerkarte
mit den
Objektdateneigenschaften auf. Sie können sehen, dass wir Show in Orthographie und Perspektive
derzeit aktiviert haben. Wenn ich das Kontrollkästchen „
Perspektive“ deaktiviere, werden
wir das
los und das wird es uns viel
einfacher machen , die
Flasche im perspektivischen Modus zu sehen. Lassen Sie uns das Gleiche für all
diese Bilder schnell machen. Also klicke ich einfach auf sie.
Deaktivieren Sie die perspektivischen Dollar. Wir gehen. Wenn wir jetzt in die
orthogonale Ansicht gehen, können
Sie das hier oben
auf dem kleinen Gizmo machen. Sie können auf die
X- und Y-Tasten klicken, oder Sie können dies auf
Ihrem Nummernblock tun , indem Sie einfach die Zahlen
durchgehen. Man bringt Sie
in die Vorderansicht, drei bringen Sie
zur rechten Ansicht und sieben bringen Sie nach oben. Wenn Sie
schnell
von oben nach unten
oder links wechseln möchten , um zu verrotten, drücken Sie einfach die
Strg-Taste und
klicken Sie auf die Schaltfläche Speichern. Dort
können Sie zum Beispiel Strg sieben drücken, und das wird
Sie nach unten drehen wo Sie drei für
die rechte Ansicht drücken und dann
drei auf Ihrem
Ziffernblock für die linke Ansicht steuern können. Jetzt, da all
das aus dem Weg ist, fügen
wir tatsächlich den Würfel hinzu und halten an und
modellieren den Boden. Erstellen wir jetzt einfach
eine neue Kollektion. Dies wird es uns viel
einfacher machen,
sauber zu bleiben und nicht
mit all diesen zufälligen Objekten zu verwechseln. Gehen wir also hier hoch klicken Sie auf diesen kleinen Button
für eine neue Kollektion. Und wir
benennen das in Flasche um. Ab jetzt. wir einfach sicher, dass
dies ausgewählt ist. Und jetzt können wir einen Würfel hinzufügen. Also Shift a, gehe zu Netzwürfel. Und wie ich schon sagte, werden
wir
dies in beiden Grafiken modellieren. Drücken wir also eins auf unserem Ziffernblock, um zur orthogonalen
vorderen Ansicht zu gelangen. Und lasst uns das einfach auf
die
Umrissseiten der Flasche
reduzieren . Von hier aus können Sie sehen, dass
wir jetzt eine Skala von
0,557 haben und diese grundsätzlich anwenden
müssen. Drücken wir Strg und gehen
Sie in die Anwendung
alter Transformationen ein . Dies ist jetzt auf den
Maßstab zurück auf eins festgelegt. Jetzt wird
alles richtig funktionieren und wir werden
keine
seltsamen Skalierungsartefakte haben. Wir haben unseren Würfel hier. Springen wir einfach in den
Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und du wirst sofort sehen, dass
wir ein kleines Problem haben. Wir können die
Referenz hinter dem Würfel nicht wirklich sehen. Um dies zu beheben, müssen
Sie hier die Toggle
X-Ray Taste
drücken. Und das wird damit
ein- und ausschalten. Wenn du darauf klickst. Wenn Sie dafür einen Hotkey wünschen, können
Sie Alt Z drücken und das
wird einfach durchlaufen. Drücken wir einfach eine, wählen
alles aus und skalieren Sie dies auf der Z-Achse auf etwa die
Größe der Flasche. Sie werden wieder feststellen, dass dieses Bild mit
einem kleinen Sichtfeld aufgenommen wurde. Die Flasche ist also nicht
gerade orthographisch, also wird sie
sich nicht genau ausrichten. Aber diese Art von Framing
sollte gut funktionieren. Von hier aus
wollen wir
unsere Flasche mit
allem, was ausgewählt ist, unterteilen . rechten Maustaste und drücken Sie Unterteilen ,
bevor Sie irgendwo anders Wir geben
die Anzahl der Schnitte an, drei hier unten
im Unterteilungsmenü. Jetzt können wir ausschneiden,
abklicken und das akzeptieren. wir fortfahren,
möchten wir diese Art von
quadratischer Extrusionsform
für jede der Ecken erstellen . Um dies von der Vorderansicht aus zu tun, wählen
wir diese Seitenteile hier aus. Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste, um die gesamte Zeile
auszuwählen. Und dann gehen wir
in Umschalt, klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf jede der
verbleibenden Seiten. Und jetzt machen wir
nur eine grundlegende Abschrägung von
kontrolliert wird, um zu sprudeln. Wenn Sie hier eine Reihe
von Schnitten haben, können
Sie dies ändern, indem Sie einfach auf dem Mausrad nach oben und unten
scrollen. Wir
gehen einfach mit einem Schnitt. Und du wirst sehen, dass mein
Geplapper klemmt. Wenn es also nicht der Fall ist und es einige seltsame
Dinge wie diese macht, drücken Sie
einfach C auf Ihrer Tastatur und das klemmt
den Auswahlflug ein. Also werden wir einfach auf diese Größe
gehen. Jetzt wollen wir diese Art von
Extrusion für jede
dieser Seiten
erstellen . alles noch ausgewählt ist, drücken
wir S zum Skalieren. Sie können sehen, dass es auch nach oben
skaliert wird,
was wir nicht wollen. Wenn wir jetzt die Umschalttaste Z drücken, wird es so beschränken, dass
es nur auf
der X- und der Y-Achse skaliert wird. Also skalieren wir es
auf so etwas. Und von dort aus können
wir zum nächsten Schritt übergehen. Jetzt wollen wir den abgewinkelten
oberen Teil dieser Flasche herstellen. Also wollen wir hier oben irgendwie von dieser
Art von
quadratischer Form in eine
kreisförmigere Form übergehen . Um dies zu tun, wählen
wir jedes
der Gesichter hier oben aus. Wenn du nicht auf
Theta bist, wähle verheiratet, kannst
du
hier oben zwischen
den verschiedenen Vögeln wechseln , indem du darauf klickst. Das ist also Scheitelpunkt,
Kante und Fläche. Oder Sie können sie einfach
durchlaufen, indem Sie
123 auf Ihrer Tastatur mit
der Gesichtsauswahl drücken.
Wir
wählen hier einfach jede
Seite oben auf der Flasche aus. So. Jetzt extrudieren wir dies einfach zurück in
unsere orthogonale Ansicht. Ich drücke Alt Z, um in den Röntgenmodus
zurückzukehren. Und wir werden es extrudieren
und dann
im IE skalieren , um es zu extrudieren. Dann
beschränken wir es weiter auf die Z-Achse, würden es
irgendwo hin bringen. Und dann werden
wir das einfach skalieren, bis es ungefähr mit dem
Profil der Flasche übereinstimmt. Wunderbar. Jetzt haben wir diese ziemlich gut aussehende Oberseite der Flasche. Aber man sieht, dass es
nicht sehr kreisförmig ist. Wir können
es definitiv manuell kreisförmig machen, indem wir alle diese
Scheitelpunkte manuell verschieben. Aber das würde eine
Weile dauern und wir möchten mit
unseren Modellierungspraktiken effizienter arbeiten. Es gibt also tatsächlich ein Add-On namens Loop-Tools, das mit Linda
vorinstalliert ist. Du musst es nur aktivieren. Was wir tun können, ist
hier zum Menü „Bearbeiten“ zu kommen. Klicken Sie auf Einstellungen. Dann gehen Sie einfach zu Add-Ons und wir sorgen dafür,
dass Sie danach suchen. Also nur für Loop-Tools oben, suche hier nach. Und stellen Sie einfach sicher, dass diese
Netzschleifen-Werkzeuge aktiviert sind. Sobald Sie das
aktiviert haben, beenden Sie das heraus. Und jetzt, da all diese
gleichen Gesichter ausgewählt sind, wollte
es mit der rechten Maustaste klicken, um hier zu Loop-Tools zu
kommen. Und
hier gibt es eine Option für einen Kreis. Wenn Sie auf den Kreis klicken, werden
Sie sehen, dass
die Telegraphenflasche gerade in
eine kreisförmige Form geändert wurde. Jetzt können wir weiter nach oben
extrudieren. Zurück zur orthogonalen Ansicht. Ich drücke einfach
E und extrudiere das wieder
auf der Z-Achse nach oben , bis es
ungefähr mit dem Profil übereinstimmt. Sie werden sehen, dass
wir diese Art von extrudierter Lippe genau hier
im Grunde auf der Flasche haben. Entschuldigung, was wir
tun müssen, ist das zu replizieren, indem nur einen kleinen Betrag erneut nach oben
extrudieren. Dann noch eins. Nur ein bisschen so. Wir werden
diese Schleife im Grunde genau
hier verwenden , um AdWords zu extrudieren und diese Art von
extrovertierter CAP zu
erstellen. Gehen Sie zum
Flächenauswahlmodus. Und ich gehe einfach zu Alt, klicke mit der linken Maustaste auf diesen Ring
hier, diese Edge-Schleife. Jetzt
extrudiere ich es auf den Normalisierten, um
diese kleine Lippe zu erzeugen. Um dies zu tun, können Sie Alt und
E drücken . Dies öffnet
ein Extrusionsmenü. Sie müssen also auf Fläche
extrudieren entlang der Normalen klicken . Dann kannst du
das einfach langsam wieder hier rausbringen. Das wird
uns eine ziemlich schnelle und
einfache Flaschenverschluss-Lippe
geben , mit der wir arbeiten können. Von hier aus haben
wir den
Flaschenboden nicht berührt. Lasst uns einfach da runter springen. Also drücke ich
sieben und dann Steuere sieben, um in die Ansicht von unten
zu gehen,
Alt Z, um in den X-Ray-Modus zu wechseln. Grundsätzlich wollen wir diese Einrückung hier einfach
erstellen. Dann wollen wir
diese kleine Kerbe
im Flaschenboden erstellen . Alt Z. Ich werde dafür
tatsächlich aus der
orthogonalen Ansicht springen dafür
tatsächlich aus der
orthogonalen Ansicht und einfach von der IT aus arbeiten. Perspektivische Ansicht hier. Im Grunde wollen wir diese vier Gesichter
greifen sie nur ein bisschen
hochskalieren. Und dann werden wir essen, um
zu extrudieren und S zu skalieren. Skaliere es einfach, bis es ist, es ist ziemlich klein dort. Dann klicken wir
erneut mit der rechten Maustaste auf
Loop-Tools und erstellen einfach
einen Kreis. Damit können
wir im Grunde diese Kerbe schaffen , und sie wird
tatsächlich in der Flasche auf
etwa hier hochgeschoben. Das ist schwer zu erkennen,
was diese Referenzen sind, aber Sie werden sehen, was
ich meine. Drücken wir also einfach G und
bewegen das auf der Z-Achse nach oben. Wir bringen es einfach hier mit der eigentlichen
Flasche selbst auf. Dort ist der
Kunststoff eingerückt. Wir belassen es vorerst so. Und das ist im Grunde der
Flaschenboden komplett. Wenn Sie möchten, können
Sie hier die
Kantenschleife auswählen. Tun Sie das einfach, skalieren Sie das
bei Bedarf weiter. Was auch immer du möchtest. Dieser Pop kann nicht stilistisch sein, wenn du willst,
denn ehrlich gesagt wirst du
das nicht
sehr oft, wenn überhaupt, am Boden der Flasche sehen . Aber ja, wenn du der Referenz treu
bleiben willst, kannst
du sie auf etwa dort skalieren. Da sind wir los. Es mag gerade sehr einfach
und niedrig aussehen. Aber sobald wir ein
paar Kieselsteine in
die richtigen Bereiche gelegt und eine Unterteilungsfläche hinzugefügt haben, wird
es ganz schön aussehen. Lassen Sie uns das jetzt einfach
machen. Wir springen zurück in die vordere
orthogonale Ansicht. Ich gehe einfach, es ist wieder in den Röntgenmodus
gesprungen. Wir werden im Grunde
diese Kantenschleife und alle Kantenschlaufen an den Seiten
der Flasche abschrägen diese Kantenschleife und alle . Also lasst uns einfach Alt Shift mit der
linken Maustaste auf jede Seite
der Flasche klicken , wie Sir. Halten Sie auch die Umschalttaste gedrückt klicken Sie auch hier mit
der linken Maustaste auf die Oberseite der Flasche. das erledigt ist, werden wir
nur
eine weitere einfache Abschrägung von
Control V zum Abschrägen machen . Wir bringen das wie
Sir runter, weil es festgeklemmt ist. Es ist eigentlich besonders am weitesten entfernt, dass ich die Abschrägung
drücken kann. Wenn wir also zur
orthogonalen Ansicht zurückkehren, drücken Sie Alt Z, um
das Profil zu überprüfen , das für die
Flaschendarstellung
ziemlich genau aussieht . Also lasse ich es vorerst
so. Der einzige Ort, an dem
wir uns nicht
abgeschrägt haben, ist der Boden der Flasche. Also werde ich
das einfach schnell durchlaufen. einfach zur
Kantenauswahl, indem Sie auch drücken. Dann klicke ich Alt mit der linken Maustaste. Ich klicke hier mit der linken Maustaste auf jede dieser Edge-Schleifen, wie Sir. Und dann machen wir hier eine letzte
Abschrägung. Also kann ich es versuchen. Ich gebe diesen Kürzungen,
nur damit es ein bisschen mehr
ein reibungsloserer Übergang ist. Wunderbar. Jetzt, da all das
aus dem Weg ist, ist
das im Grunde die Basis
der Flasche fertig. Jetzt werden wir das nur noch beenden
, indem wir einen Modifikator der
Unterteilungsfläche hinzufügen. Hier drüben auf dem Schraubenschlüsselsymbol können
Sie auf diesen Modifikator hinzufügen
und auf das
Dropdown-Menü Generieren hier klicken . Und wir klicken einfach auf
die Unterteilungsfläche. Derzeit sehen Sie, dass alles ein
wenig
geglättet ist , nur mit einer
Ansichtsfensterebene von eins. Wenn wir dies
auf etwas wie zwei erhöhen würden, werden
Sie sehen, dass es
mehr Auflösung erhält ein
bisschen mehr Rottöne
wird. Aber was wir
tun wollen, ist einige
dieser Ecken zu verschärfen und
auch die Schattierung zu ändern. Denn derzeit
verwendet es Schatten flach und es gibt all
diese seltsamen Hohlräume. Und es sieht ein
bisschen seltsam aus. Wenn wir einfach auf Objekt klicken,
drücken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie
dann Shade Smooth. Du wirst sehen, dass es
ein bisschen schöner aussieht. Aber wir können hier auch zu
den Objektdateneigenschaften
kommen ,
dieses kleine Dreieck. Und wir können hier unten auch auf
den normalen Gurt klicken und automatisch glatt drücken,
nur für den Fall, dass Sie irgendwelche
Schattierungsartefakte haben , die bereinigt werden
müssen. Okay, also jetzt ist das
aus dem Weg. Wir können diesem Modell hier
etwas mehr Auflösung geben. Sie werden sehen, dass es hier gerade
oben ist, von
einer ebenen Fläche aus geht und dann in die von uns geschaffene
Abschrägung einbricht. Um das zu beheben,
müssen wir nur die Kanten festziehen. Was Sie also tun können,
ist Control I zu drücken, während wir uns im Edge-Modus befinden. Und Sie werden sehen, wenn
ich das näher
an die
Oberseite der Flasche bringe , macht
es den Übergang
etwas scharfer. Das ist eher ein korrekter
Look für die Flasche, also machen wir das für die Spitze. Und ich könnte es auch
für den Boden machen. Also zurück zum Bearbeitungsmodus. Ich füge
hier einen weiteren Schleifenschnitt hinzu, indem ich Control R drücke. Und dann
ziehe ich das einfach nach unten, auch dort nach
unten
gezogen. Alles klar, mach weiter. Die andere Sache, die wir vielleicht tun könnten ist die Lippe
der Flasche hier zu reparieren. Sie werden sehen, dass es nur eine seltsame runde Form und wir möchten
es definierter machen. Wieder wurde eine weitere Schleife hinzugefügt, die den Rand dieser Flasche
geschnitten hat. Und das
strafft im Grunde nur die
Außenseite der Flasche. Aber wir wollen das auch
für drinnen tun. Anstatt den Schleifenschnitt manuell
hinzuzufügen, können
wir die Kanten hier tatsächlich
abschrägen. Es ist etwas schwer,
die Kanten zu erkennen, die derzeit mit der Unterteilungsfläche auf alles angewendet
wird. Mit dem Modify hier können
Sie es im Ansichtsfenster
vollständig ausschalten im Ansichtsfenster
vollständig indem Sie auf diese
kleine TV-Button klicken. das jetzt ausgeschaltet ist, können
wir sehen, was wir tun
und wo alle Kanten sind. Was ich mache ist, ich werde Alt, klicke hier mit der linken Maustaste auf diese Schleife. Und ich klicke mit
der linken Maustaste auf dieselbe Schleife unten. Und dann schräg ich das einfach ab. Also kontrolliere B. ich das auch
abschrägen. Gib ihm vorerst einfach einen Schnitt. all dies noch ausgewählt ist, klicke
ich
erneut auf das TV-Symbol , um zu sehen, ob das beim Übergang
hilft. Und es
sieht definitiv so aus wie es war. Also lasse ich das einfach so
, wie es vorerst ist. Das letzte, was ich
denke, dass wir hier
für das Basisflaschennetz tun werden, ich wähle hier einfach
die obere Schleife aus. Also schalte ich rundum mit der linken Maustaste
. Und wieder werden wir das einfach abschrägen. Also Control B, Gib
das eine kleine Abschrägung, und das ist im Grunde
das Basisnetz fertiggestellt. Jetzt besteht der nächste Teil des Basisnetzes darin, den Flaschenverschluss
hinzuzufügen. Und schließlich
prägen oder prägen wir die Kollagenbuchstaben auf die Seite der Flasche. Erstellen wir jetzt den Flaschenverschluss. Um dies zu tun, verwenden wir
nur ein grundlegendes Kreisnetz. Lass uns ein Netz verschieben
und uns einen Kreis schnappen. Für den Flaschenverschluss brauchen
wir eine ziemlich anständige
Menge an Scheitelpunkten, Sir. Wahrscheinlich bist du derzeit auch
so etwas wie 32 hier. Wir erhöhen das einfach auf 128. Und klicke irgendwo aus
, um das zu akzeptieren. Jetzt, in der
Registerkarte „Verheiratete bearbeiten“ in den Bearbeitungsmodus, bringen
wir
es
hier einfach an die Oberseite der Kappe und skalieren es,
bis es ungefähr die gleiche Größe wie die Oberseite
der Flasche hat. So etwas. Wunderbar. Und jetzt können wir einfach anfangen die
Grundform des Flaschenverschlusses zu
extrudieren. Zurück zur orthogonalen Ansicht. Mit einem bin ich gerade zwei Scheitelpunkte
durchgegangen, verheiratet. Also einer auf deiner Tastatur, um
ins Bett zu gehen, während er heiratete. Und jetzt werden wir
einfach diese Grundform machen. Wir haben eine Extrusion und dann einen kleinen Einzug, eine
weitere Extrusion. Und dann haben wir
einige Arten extrudierter Gesichter einchecken ,
was wir tun werden. Und dann ist die Spitze im Grunde
nur zur Draufsicht gehen, kleiner Einzug hier, und dann
einfach für den Rest ausgefüllt. Beginnen wir mit dem
Festival, um zu extrudieren. Und das bringen wir nur
ein bisschen hier hin. Jetzt haben wir
diesen kleinen Einzug, der ziemlich
einfach zu erstellen ist. Wir müssen also nur E und dann S drücken, um nach innen
zu skalieren. Siehst du, ich bin
leicht nach innen skaliert. Jetzt
extrudieren wir von hier wieder z, und dann werden wir nur ein bisschen nach
oben gehen. Und dann
extrudieren wir einfach noch einmal heraus. Also E und S, und wir werden das
ungefähr dahin zurückskalieren, wo es war. Wir gehen. Jetzt werden wir hier diese
Art von Lücke schaffen, tut mir leid, E, Z, machen diese kleine Lücke. Und dann haben wir dieses Lodge-Gesicht , wo es
all diese extrudierten Gesichter geben wird. Entschuldigung, lasst uns einfach festigen, nochmal nach oben
extrudieren, nur um diese Art von Gesicht zu
schaffen. Und wählt hier grundsätzlich jedes ungerade Gesicht aus und
extrudiert es nach außen. Also machen wir das
nur einen Änderungsantrag. Sobald wir die
Oberseite der Kappe gemacht haben, bin
ich gerade in den
perspektivischen Modus gesprungen. Grundsätzlich wollten wir
diese kleine Extrusion n
und dann die Einrückung erstellen , um S zu skalieren. Wir werden nur ein bisschen skalieren. Wir hören gleich dort auf. Und wir werden noch
einmal etwas extrudieren und skalieren. Und im Grunde wird diese Kantenschleife hier
ausgewählt und nach innen extrudiert, um diese Einrückung
vorzunehmen. Für den Rest der
Flasche einfach wieder extrudieren und nach innen skalieren. Das letzte Gesicht,
Sie können einfach
F auf Ihrer Tastatur drücken und das wird das Gesicht ausfüllen . Wunderbar. Jetzt können wir hier mit
dem
Einrücken der Oberseite
des Flaschenverschlusses beginnen . Ich gehe einfach in den
Gesichtsauswahlmodus. Ich gehe zu Alt
Linksklick auf diesen Ring. Wenn Sie Schwierigkeiten haben
, den Ring auszuwählen, einfach darauf, dass
Sie auf
die tatsächliche Kante
innerhalb des Rings klicken . Wenn ich diese Eingabe
auswähle, extrudieren wir jetzt
auf dem normalen nach innen. Also Alt E um
das Extrusionsmenü aufzurufen. Und dann klicken wir auf Flächen entlang der Normalen
extrudieren. Von hier aus einrücken Sie
das nur ein kleines bisschen ein. So. Jetzt erstellen
wir diese Art von starren Checkers an der Seite des Flaschenverschlusses. Um dies zu tun, ist es
eigentlich ziemlich einfach. Lass uns öffnen, lass uns
zur Röntgenheirat gehen. Also Alt Z. Und ich hebe die Auswahl dieser Gesichter auf. Flächenauswahlmodus. Wir wählen hier einfach alle diese Gesichter aus. Und eigentlich kann ich
hier ganz oben
auch einfach
eine weitere Kantenschleife hinzufügen . Also Control, es tut mir leid. Ich schiebe das hier hoch. Die Katze. Auf diese Weise
müssen wir nur überprüfen, ob es hier ist und wir können einen schönen Übergang nach
oben nach unten haben. Jetzt, da das aus dem Weg der Auswahlmodus aktiviert ist, werden alle
diese Phasen hier ausgewählt. Wir möchten grundsätzlich
jedes zweite Gesicht aufheben. Eine sehr einfache
Möglichkeit, das passt in das Auswahlmenü. Hier oben. Im Menü Auswählen können
Sie runtergehen und zur Kasse gehen und die Auswahl aufheben. Und wie es heißt, wird
es
jedes andere Gesicht aufheben
, wie ein Schachbrett. Jetzt können Sie also sehen, anstatt jeden einzelnen
manuell zu deaktivieren, haben
wir die Auswahl hier einfach
geändert. Jetzt können wir diese App sehr einfach
extrudieren. Was wir also tun werden, ist E zu drücken und dann skalieren wir
es einfach auf ungefähr hier. Das hat im Grunde das
Muster geschaffen, nach dem wir
suchen , ohne
zusätzliche Schritte auf dem Weg machen zu müssen. Das sieht ziemlich
gut aus für den Flaschenverschluss. Man sieht, dass es sehr
niedrig ist oder sehr blockig ist. Derzeit. Was wir tun
können, ist
einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzuzufügen einen Modifikator für Unterteilungsflächen bei dem Ihr Flaschenverschluss ausgewählt wurde. Komm einfach zur
Schraubenschlüssel-Ikone hier. Wir klicken auf die Registerkarte
Modifikator hinzufügen und
kommen einfach zum Generieren und fügen die Unterteilungsfläche hinzu. Jetzt, da das hinzugefügt wird, können
Sie sehen, dass es gut aussieht, aber wir möchten
diese Kanten straffen, damit wir diese
seltsamen Dreiecks-Follow-ups
nicht haben. Zurück in den Bearbeitungsmodus.
Wir werden diesem
Ring hier nur
zwei Schleifenschnitte hinzufügen. Also Control R. Wir klicken dort mit der linken Maustaste. Abhängig von Ihrem Computer kann
dies eine
Weile dauern, da es sich ein ziemlich dichtes Netz für
die Oberseite der Flasche handelt, das hier einfach so oben festgezogen
wird. Wir fügen
eine weitere nach unten hinzu. Steuern Sie also unseren
Linksklick zur Auswahl. Und dann ziehen wir
das einfach nach unten und
ziehen den Boden fest. Großartig. Das ist im Grunde der
Flaschenverschluss komplett. Sie werden feststellen
, dass der Boden
des Flaschenverschlusses
vollständig leer ist. Also werden wir es ausfüllen wollen. Um dies zu tun, springen
wir wieder in den Bearbeitungsmodus. Kantenauswahl aktiviert ist, wählen
wir einfach
diese untere Kante aus. Wir extrudieren das und
skalieren es in Worten. Und dann drücken wir F
, um das letzte Gesicht zu füllen. Im Röntgenmodus können wir
E und dann S drücken, um nach innen zu skalieren. Wir skalieren das einfach
in etwa hier. Drücken Sie dann F, um
die letzte Fläche auszufüllen. Wunderbar. Das ist im Grunde der
Flaschenverschluss abgeschlossen. Sie werden feststellen, dass
es viele
Hohlräume hat und es
sieht ein bisschen seltsam aus. Wir können das jetzt glatt schattieren. Also Rechtsklick und schattieren Sie glatt Wenn Sie irgendwelche
seltsamen Schattierungsartefakte haben ,
wie ich es hier tue, können
Sie auf die Registerkarte
Objekteigenschaften gelangen. Schon wieder. Aktivieren Sie einfach die Normalen
automatisch glatt. Das wird dir das in Ordnung bringen.
Okay, brillant. Jetzt haben wir das
Basisflaschennetz und das Basis-Flaschenverschluss-Netz. Und das letzte, was
wir jetzt tun müssen, ist,
die geprägten Buchstaben an
der Seite des Bodens hinzuzufügen . Bevor wir das tun, benenne
ich diese beiden Objekte einfach um. Also Kreis, ich drücke F2 und
benenne den Flaschenverschluss um. Und für den Würfel
doppelklicken Sie dort und ich benenne ihn in Flaschenbasisnetz um. Großartig. Jetzt, da dies aus dem Weg ist, können
wir jetzt
ein Textobjekt erstellen und wir werden das
Prägen auf die Flasche
durchlaufen. Okay, jetzt befinden wir uns in
der letzten Phase des
Modellierungsprozesses für die Flasche. Wir werden nur einige Textobjekte
erstellen und einen booleschen
Modifikator auf die Flasche anwenden. Prägen Sie sie im Grunde an
der Seite der Flasche. Um dies zu tun,
gehen wir zuerst mit Umschalttaste a und fügen Sie hier
ein Textobjekt hinzu. Ich
bringe das einfach auf die Seite, damit wir sehen können, womit
wir arbeiten. Anstatt Texte zu sagen, möchten
wir dies bearbeiten,
um Kollagen zu sagen. Also gehen wir einfach
in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt kann man
buchstäblich einfach die Wörter Kollagen eintippen . Also gehe ich
mit allen Kappen Kollagen und
tippe dann auf, um das zu akzeptieren. Jetzt werde ich einfach
den Ursprung der Geometrie neu ausrichten. Sie können also derzeit sehen, der Ursprung hier ist, dieser kleine orangefarbene Punkt. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt und setze den
Ursprung auf Geometrie. Jetzt befindet es sich in der Mitte der
Geometrie und macht es
viel einfacher, sie zu drehen
und zu manipulieren. von hier aus fortfahren, müssen
wir
das Drahtgitter tatsächlich einschalten , damit
wir ein
bisschen mehr von dem sehen können , was hier
unten in den
Objekteigenschaften passiert . Ich klicke einfach darauf komme zum Anzeige-Dropdown des
Darstellungsfensters. Und ich sorge nur dafür, dass
das Drahtgitter eingeschaltet ist. Auf diese Weise können wir hier
tatsächlich sehen, was ohne
Textobjekt
passiert. Apropos, dass wir jetzt alle mit dem Text
fertig waren, also müssen wir
dies in
ein tatsächliches Objekt oder Netz umwandeln . Was wir also tun können, ist, dass es
ausgewählt ist, wir können F3 drücken, nur nach der
Netzobjektart dieses Netzes suchen und dorthin
wechseln. Klicken Sie darauf und
jetzt sehen Sie es als tatsächliches Netzobjekt. Jetzt, da wir dies als
Objekt haben, das wir bearbeiten können, können
Sie sehen, dass die Topologie aus dem Gleichgewicht ist und
es viele
Dreiecke gibt , und es
wird ein
bisschen mühsam sein ,
manuell rediziert zu werden, entschuldigt sich, bis es ein kleines Problem verursachen
wird , wenn wir versuchen, Boolean
mit so viel Geometrie, was wir tun werden, ist
einen Dezimaten-Modifikator hinzuzufügen. Hier drüben im Modifikator öffnen
Eigenschaften
den Modifikator hinzufügen. Und unter generieren gehen
wir zum Dezimaten-Modifikator. Und jetzt müssen wir dies nur noch vom
Zusammenbruch zu planar
ändern. Sie werden sofort sehen, dass das bei der Topologie
sofort geholfen hat. Vorher und nachher. Was wir tun wollen, ist dies tatsächlich
anzuwenden. Hier drüben. Sie können auf dieses kleine
Dropdown-Menü klicken und Übernehmen drücken. Jetzt haben wir ein
überschaubareres Stück Netz. Aber wenn wir
in die Ehe bearbeiten springen, werden
Sie sehen, dass es immer noch
einige Scheitelpunkte gibt. Was wir jetzt tun können, ist alle Scheitelpunkte
auszuwählen. Dann werden wir nach Distanz
auftauchen. Wenn Sie F3 drücken, um zu suchen, können
Sie nach der
Ehe aus Entfernung suchen. Und was ich im Allgemeinen mache,
ist eine Distanz zu erreichen. Im Grunde gibt es hier einen
kleinen Schieberegler. Und wir können das schieben, bis
es anfängt, sich selbst zu zerstören. Wie gesagt, sobald es das tut, scrolle
ich nur ein bisschen
wieder nach oben bis es machbar aussieht. Ungefähr 0.0681 funktioniert für mich. Das akzeptiere ich. Das letzte, was
ich im Allgemeinen mache,
ist, dass ich alle
Scheitelpunkte erneut auswähle, X zum Löschen
drücke und eine begrenzte Auflösung
durchführe. Was das tun wird, ist, dass ich hier
einen maximalen Winkel
erzeugt, aus dem ich auswählen kann. Und es werden im Grunde
alle Scheitelpunkte gelöscht , die wirklich eng
zusammengepackt sind. Sir. Ich fange einfach an, dies mit Umschalt vorwärts zu
scrollen, während ich die
Umschalttaste gedrückt halte , um eine
genauere Bewegung zu machen. Ich warte einfach, bis
es so ziemlich deformiert aussieht. Und dann werde ich
es einfach ein bisschen sichern, bis es genau richtig
aussieht.
So etwas. Jetzt haben wir im Grunde genommen
ein sehr hohes gesamtes Netz in dichtem Netz genommen und
es dezimiert und
viel praktikabler gemacht. Und das wird es sein. Ein sehr hilfreich, als wir anhielten , um dies in
die Seite der Flasche zu boolean. Großartig. Jetzt
müssen wir dies nur noch
ausrichten und einen erstarrenden Modifikator hinzufügen. Was ich mache, ist, dass ich das
auf der X-Achse um 90 Grad drehen werde . Und dann drehe ich die Y-Achse auch um 90 Grad. Ich verschiebe das einfach und
stelle es mit der Flasche aus. Etwa da sieht gut aus. Und dann skalieren wir das natürlich
einfach nach innen, bis es ungefähr
den Dimensionen
des Engpasses entspricht . So wundervoll. Und jetzt müssen
wir das im Grunde nur an die
Seite der Flasche bringen. Und ich gehe tatsächlich
in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde das auch auf die
andere Seite duplizieren . Also Shift D zum Duplizieren. Bewegen Sie das einfach entlang
der Y-Achse, bis es ungefähr die andere
Seite der Flasche erreicht. Und offensichtlich ist es rückwärts, also müssen wir diese
Z-Achse um 190 Grad drehen. Dann sorge ich einfach dafür, dass
es in der Mitte aufgereiht ist. Likes sind großartig. Jetzt gibt es
offensichtlich ein kleines Problem, da dies
nicht dick ist. Also müssen wir
einen Verfestigungsmodifikator anwenden. In den
Eigenschaften des Modifikators können wir
unter der Registerkarte Generieren eine
Erstarrung erstellen und erstellen. So verfestigen, und das wird
im Grunde genommen tun, wenn es bedeutet, dass es
das Objekt hier unten
mit der Dicke erstarren wird . Wir können das einfach hochziehen. Also gehe ich mit
etwas wie 0.10.1. Sieht gut aus. Und jetzt müssen wir
dies nur grundsätzlich in Position bringen. Also bewege ich diese
Seite so rüber. Dann wähle ich diese Seite und bewege sie auf der Y-Achse,
bis es ungefähr gleich ist. Da sind wir los. Wir wollen nur, dass sich die Buchstaben im Grunde
nur ein bisschen schneiden. Und wenn Sie das Gefühl haben, dass sie sich
nicht genug schneiden, können
Sie immer mehr
Dicke hinzufügen. Das sollte in Ordnung sein, um
wieder in den Objektmodus zurückzukehren. Wir müssen jetzt
eine boolesche Operation
für die Flasche selbst erstellen , damit sichergestellt wird, dass Sie Ihr Flaschenobjekt
ausgewählt haben. Und dann werden wir mit den ausgewählten Flaschenobjekten zu den Eigenschaften des
Modifikators zurückkehren
und
unter der Registerkarte Generieren einen weiteren Modifikator hinzufügen. Es wird wieder
der boolesche Modifikator sein. Klicke das an. Nun wollen wir das Objekt
auswählen, das Booleans sein
wird.
Mit dem Objektbereich. Sie können darauf klicken und es manuell
aus dem Dropdown-Menü auswählen. Oder Sie können auf
dieses Pipette-Werkzeug klicken
und buchstäblich im Ansichtsfenster
darauf klicken. Wir verwenden
den Objekttext. Was wir im
Wesentlichen getan haben, ist derzeit
ein D-Boss geschaffen derzeit
ein D-Boss , weil wir
die Differenzmethode verwenden. Wenn ich
das Textsymbol hier ausschalten wollte, können
Sie sehen, dass
wir uns derzeit in das Objekt schneiden. Aber wir wollen, dass es irgendwie aus dem Objekt
herausschneidet. Was wir tun werden, ist, dies
einfach
von anders zu Gewerkschaft zu ändern . Jetzt werden Sie mit dem
Textobjekt sehen, das wir hier haben, dass
es im Grunde den M-Boss-Effekt erzeugt , den wir gerne hätten. Was wir jetzt
tun wollen, ist tatsächlich
die Unterteilung und
auch den Booleschen Wert anzuwenden . Was wir tun werden, ist, dass wir einfach unsere Projekt-Weste
speichern. Wenn Sie noch nicht
nur zu Datei gekommen sind, speichern unter und stellen Sie sicher, dass
Sie Ihr Projekt gespeichert haben. Wir gehen. Stellen Sie also einfach sicher
, dass Sie Ihr Projekt gespeichert haben, falls
Ihr Programm abstürzt. Nun können wir den Prozess der
Anwendung all dieser Modifikatoren
durchlaufen . Aber bevor wir das tun, empfiehlt es sich
im Allgemeinen, Ihren aktuellen
Zustand von Objekten zu speichern. Falls also etwas schief
geht, können
Sie zu einer
früheren Version zurückkehren. Was wir also tun werden, ist, dass
wir hier
zur Szenensammlung kommen hier
zur Szenensammlung und einfach eine
neue Kollektion erstellen. Alle unsere
Basisnetze sind hier ausgewählt. Wir drücken die Umschalttaste D
, um sie zu duplizieren. So. Was wir dann tun werden, ist sie
in diese neue Kollektion zu verschieben. Sie können M drücken,
um die Option „Zur
Sammlung verschieben“ aufzurufen. Und wir können einfach die dritte
Kollektion auswählen. Nur damit wir hier
einen sauberen Umriss haben, können
wir
diese Kollektion tatsächlich benennen. Nennen wir das also
als Backup. So. Jetzt haben wir ein paar Backup-Modelle den Fall, dass etwas schief
geht. Klicken wir einfach auf dieses kleine
Kontrollkästchen, damit sie nicht in unserer Szene
erscheinen und wir bei Bedarf
zu ihnen zurückkehren können. Großartig. Lassen Sie uns nun alle diese Modifikatoren mit
ausgewählter Flasche
durchgehen und anwenden. Gehen Sie zur
Unterteilung wählen Sie dieses Dropdown-Menü aus
und klicken Sie auf Übernehmen. Und dann wieder für den Booleschen Wert, gehen Sie zum Dropdown-Menü
und drücken Sie auch auf Anwenden. Jetzt wirst du sehen, dass es ein bisschen komisch
aussieht. Und das liegt daran, dass wir immer noch die Textobjekte in der Szene haben. Wenn ich das also bewegen sollte, können
Sie sehen, dass wir
das Kollagen jetzt auf
die Seite der Flasche geprägt haben . Wir brauchen
dieses Objekt nicht mehr unbedingt mehr. Sie können es also entweder löschen,
indem Sie X drücken und löschen, oder Sie können es einfach aus
dem Ansichtsfenster und dem Rendern ausschalten dem Ansichtsfenster und dem Rendern indem Sie diese beiden Schaltflächen hier verwenden. Da wir ein Backup haben, lösche ich dieses
einfach, also wähle ich dies
als x aus und lösche. Und jetzt haben wir unser
Basisnetz, um mit dem
UV-Auspacken und
Texturieren zu beginnen . Ich hebe das auf. Und ich kann es wärmstens empfehlen bevor wir mit
dem Kurs fortfahren. Lauf dieses
Video noch einmal durch. Nehmen Sie sich die Zeit, diese Blase tatsächlich
selbst zu
modellieren , damit Sie den Prozess
verfolgen können. Sobald Sie
mit Ihrem Modell zufrieden sind, können
wir weitermachen und
den UV-Entpackungsprozess starten. Wir sehen uns also in
der nächsten Lektion.
4. Texturierung & UV: Willkommen beim UV-Auswickeln und Texturieren
dieses Kurses. Wir beginnen
damit, zuerst
eine Gesamtstruktur für
die Plastikflasche zu machen, eine Gesamtstruktur für wird
hier das gesamte
untere
Plastikblasendiagramm mit einem bestimmten
prozeduralen Shader haben untere
Plastikblasendiagramm . Es wird also die
gesamte Flasche abdecken. Und dann fügen wir
bestimmte Ebenen hinzu
, damit wir
die Aufkleber genau
dort platzieren können , wo wir sie benötigen. Es ist also ein ziemlich einfacher Prozess. Um dies zu tun, springen
wir hier oben in den Shading-Workspace
,
klicken auf den Shading-Workspace
und diesen Port gelangen Sie
zum Shading-Workspace,
wo wir
diese neuen haben Layouts zum Arbeiten. Sofort schließe ich
diese beiden Fenster
einfach , da ich sie nicht besonders nützlich
finde. Um dies zu tun, können Sie hier zu diesem
kleinen Querschnitt kommen. Und sobald Sie ein Fadenkreuz bekommen, können Sie es im Grunde klicken und ziehen
und zur Seite schieben. Jetzt haben wir mehr Platz zum Arbeiten und es wird
viel einfacher für uns. Okay, also ohne hier ausgewähltes
Basismessmodell können
wir auf dieses neue Material klicken, können
wir auf dieses neue Material klicken damit wir ein neues Material erstellen können. Wir werden damit beginnen
,
diesen prozeduralen Kunststoff-Look zu erstellen . Wir können dies jetzt
von Material in Flasche umbenennen. Und im Wesentlichen werden
wir
ein paar Shader-Notizen
miteinander mischen ein paar Shader-Notizen , um diese
Art von plastikischem Look zu kreieren. Beginnen wir einfach damit, einen Glas-Shader
hinzuzufügen. Also werde ich einfach
zu einem solchen Glanz wechseln, sei SDF. Also schnapp ich mir das und
lege das hier unten ab. Wir werden
diese tatsächlich einfach zusammen
in die Oberfläche mischen . Derzeit
verwenden wir die Materialvorschau. Und das ist im Grunde
der EV-Shader. Es ist also eine Art
Echtzeit-Shader. Aber damit dies tatsächlich
gut aussieht und um tatsächlich zu
sehen, was wir tun, müssen
wir dies von
AB zu Zyklen ändern. Hier oben können Sie
auf diese Render-Eigenschaften klicken. Sie werden sehen, wo es mit
der Render Engine-API ist. Wie ich bereits sagte,
wir möchten einfach
darauf klicken und es
in seinen Zyklen ändern. Wenn Sie jetzt eine GPU haben, wechseln
Sie das Gerät am besten
von CPU auf GPU. Aber wenn nicht, ist das vollkommen in Ordnung. Sie können Ihre CPU zum Rendern verwenden. Sobald wir
das getan haben, werden Sie sehen, dass wir uns immer noch die
Materialvorschau ansehen. Was wir tatsächlich tun müssen,
ist entweder hier oben rechts zu kommen und es in
die Ansichtsfensterschattierung
zu ändern. Oder Sie drücken Z, um dieses kleine Kuchenmenü
zu öffnen. Und Sie können Ihre Masse auf
das ausgewählte Rendern ziehen oder
das Sie möchten. Also würden wir zu Solid View gehen. Und wir können hierher kommen
und zur gerenderten Ansicht gehen. Du wirst es sofort sehen.
Es ist völlig dunkel und das
liegt daran, dass wir in
unserer Szene
keine Form von Beleuchtung haben in
unserer Szene
keine Form von Beleuchtung , abgesehen von
der Weltbeleuchtung, die eine komplett
graue Lichtquelle ist. Was wir also
tun werden, ist ein HDRI hinzuzufügen. Und das ist im Grunde
eine Form der Beleuchtung. Also kommen wir hierher und
wechseln von Objekt zu Schweißnaht. Fügt im Grunde eine
Umgebungstextur hinzu und
lädt dann das HDRI in
die Klassenressourcen ein. Also verlagere ein, ich
suche nur nach Umgebungstextur. Dann stecken wir die Farbe hier
in die Farbe. Auf dem Weg. Es wird
völlig lila sein. Das liegt daran, dass hier keine
Textur geladen ist. Wenn wir auf Öffnen klicken und
zu den Klassenressourcen navigieren, können
wir in diesem HDRI lernen. Klicken Sie einfach auf Öffnen und
suchen Sie einfach unter dem
HDRI-Ordner hier, wir haben diesen latenten
ganzen Markt für k. Hdri hat das erfahren. Du wirst es sofort sehen. Wir haben
jetzt viel Licht , um zu sehen, was wir eigentlich tun und was hier Texturieren würde. Der Hintergrund
wird ein bisschen ablenkend. Was wir tun können, ist hier zu den
Render-Eigenschaften zurückzukehren. Und unter der Filmregisterkarte können
Sie dies öffnen und
wir können auf das
transparente Kontrollkästchen klicken ,
um aktiviert zu werden. Und jetzt werden wir
diesen Hintergrund nicht haben , der
uns von unserem Glück ablenkt. Okay, also zurück zu
den Objekten hier. Wir hören auf, das miteinander zu
mischen. Verschieben Sie ein und
suchen wir nach einem Mix-Shader. Und im Wesentlichen werden
wir den Glanz hier mischen. Das Prinzip von
BSD f. Also gefällt mir so, dann werden wir den Shader
in die Materialausgabe stecken. So
kann man sofort sehen, dass dies jetzt stark reflektierend
geworden ist. Aber was wir tun
wollen, ist die Einstellungen nach
diesem Prinzip als SDF zu
ändern, denn derzeit ist es ein
komplett weißes Modul und wir können es nicht wirklich
durchschauen. Was wir tun können, ist einfach nach
unten zur Übertragung zu scrollen. Die Übertragung
macht im Grunde das, was sie sagt. Es macht es transmissiv,
fast durchsichtig. Was wir also tun werden, ist das zu greifen und
diese
Leiter zu einer zu machen. Dann können
wir dies für die Rauheit auf 0 ziehen, wie Quelle, und das ist
völlig durchsichtig. Und schließlich können wir
das Spekulum auf so
etwas erhöhen . Da sind wir los. Das ist also die Basis des
Kunststoff-Shaders fertiggestellt. Wenn wir möchten, können wir
auch den Faktor hinzufügen. Also derzeit, wo hier
halb und halb zwischen
dem Glas und dem
transmissiven Material gemischt werden. Wenn ich das auf 0 drücke, wirst
du sehen, dass es jetzt komplett
nur der Glas-Shader ist. Wenn ich es auf einen schieben würde. Sie werden sehen, dass es nur das Prinzip von BSD F.
Ich ändere das einfach wieder auf 0.5, weil wir hier einfach
einen anderen Knoten hinzufügen. Gehen wir einfach Shift a
und suchen nach dem Knoten. Was wir tun werden, ist, dass wir den Faktor
hier in den Faktor
für den Mix-Shader
stecken . So. Für das Material, das
ich beim Advent benutzt habe, hatte das vorerst
auf etwas wie 0,25 reduziert. Das ist eher eine
stilistische Sache, aber am Ende des Tages ist
dies jetzt eine Plastikflasche. Aber wir müssen
tatsächlich ein Duplikat
dieses Basisnetzes erstellen , um die
Flüssigkeit in der Flasche zu sein. Lass uns einfach weitermachen und die Aufkleber
erstellen. Dies wird nun den
Abschnitt
zum UV-Auspacken dieser Lektion vorstellen . Lasst uns weitermachen und das speichern. Und ich gehe tatsächlich schnell
zurück in die Materialvorschau
zurück in die Materialvorschau, gehe auf diese Seite, oder? Orthogonale Ansicht durch Drücken von
drei auf meinem Ziffernblock. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Im Grunde genommen
werden wir
diese nach vorne gerichteten
Gesichter auswählen . Und wir werden diese verwenden, um die klebrige Textur
auszupacken und darauf zu legen. Scrollen wir
dazu einfach nur ein bisschen nach unten. Wir haben also eher
einen Blick auf Gesichter. Im Grunde gehe
ich Alt Z, um hier
den Röntgenmodus zu erhalten ,
damit ich
sowohl die Vorder- als auch
die Rückseite auswählen kann . Wählen wir einfach
diese oberen Flächen aus. So. Wir wählen einfach nach
unten aus, wo wir sind. Sie werden also sehen, dass wir
diese Vorderseite und
auch dieses Rückgesicht
sowie einige Gesichter
in der Flasche ausgewählt haben diese Vorderseite und
auch dieses Rückgesicht . Was ich mache, ist, dass ich
einfach die Strg-Taste drücke und diese
beiden auswähle und sie auswähle. Jetzt können wir für jeden
dieser hinteren
Gesichterstäbe
einen neuen Materialschlitz erstellen für jeden
dieser hinteren
Gesichterstäbe
einen neuen Materialschlitz . In diesem Slop Dropdown-Menü können
wir tatsächlich einer Auswahl Gesichter
zuweisen. Ich klicke das hier. Und im Grunde werden zwei weitere Slots
erstellt. In diesem oberen Schlitz
wird hier für den Frontaufkleber sein. Dieser untere Schlitz wird
für den hinteren Aufkleber verwendet. Ich wähle
diesen einfach vorerst aus. Klicken Sie auf Zuweisen. Sie werden sehen, dass,
sobald ich das getan habe, dieses ganze
Material weiß gemacht wird
, weil derzeit
nichts zugewiesen ist. Was ich jetzt mache,
ist, dass ich diese Seite mit ausgewählten
Rückseiten aufheben werde. Kommen Sie durch, klicken Sie hier auf
diese untere Textur und klicken Sie ebenfalls auf Zuweisen. Jetzt haben wir die
Flaschenstruktur deutlich unterschieden, wenn wir auswählen, Sie werden sehen, dass
das gesamte prozedurale Kunststoffmaterial ausgewählt ist . Wenn ich jetzt durchkomme, klicke
hier auf dieses Material und klicke auf Auswählen, du siehst, dass es nur
den vorderen Teil
der Flasche für die
Vorderseite des Aufklebers ausgewählt den vorderen Teil
der hat. Und dann können
wir auch mit
der Rückseite hier auf Auswählen klicken und es wird nur die
Rückseite der Flasche ausgewählt. In diesem Sinne können
wir also aus dem Bearbeitungsmodus springen. Und was wir jetzt tun können, ist das
klebrige Material
aufzutragen. Also stelle ich sicher, dass ich diesen Slot hier
auch geschlafen habe. Wir erstellen ein neues
Material und nennen diesen Frontstick einen Manga. Jetzt müssen wir hier nur noch Knoten
herausfinden. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, sie
zu finden, als ob es weit weg
in der Ferne war und Sie nicht
wussten, wo es war. Sie können einfach a drücken, um alle Ihre
Knoten
auszuwählen, und dann
die Periodentaste auf
Ihrem Ziffernblock drücken die Periodentaste auf , damit Sie wieder in die
Ansicht Ihrer Knoten
zoomen. Für das klebrige Material ist
das ganz einfach, wir müssen eine Bildtextur hinzufügen
. Gehen Sie um eine
Suche nach Bildtextur zu verschieben. Wir können die Farbe
in die Grundfarbe zupfen. Du wirst sehen, dass das grau geworden ist. Wir müssen also nur
das Mango-Bild hier auswählen. Klicken wir also auf diese Schaltfläche „Öffnen“ und finden Sie unsere Mango-Textur. Bis zu den Flaschen-Texturen. Wir gehen einfach zwei Omega durch. Wir können Mango
Front auswählen und auf Bild öffnen klicken. Jetzt sehen Sie, dass das Bild
komplett gestreckt ist und wirklich verzogen
aussieht. Und das liegt im Grunde
daran, dass wir diese Gesichtergruppe
noch nicht ausgepackt haben. Was wir also tun können, um dies zu
korrigieren, ist tatsächlich in den Arbeitsbereich der
UV-Bearbeitung zu
springen. Gehen wir also
zur EV-Bearbeitung durch. Was wir tun werden, ist im Bearbeitungsmodus, im
Grunde beginnen, diese Gesichter
auszupacken. Jetzt wird es ein
bisschen schwierig sein, alle Gesichter
nur für diesen Aufkleber
auszuwählen. Was wir
tatsächlich tun könnten, ist einfach schnell zurück
zum Shading-Workspace zu springen. Und im Bearbeitungsmodus stellen
wir sicher, dass wir
unsere Fronten haben , die hier ausgewählt werden. Und wir klicken auf
die Schaltfläche Auswählen. Auf diese Weise haben wir alle Gesichter,
die ausgepackt
werden müssen, bereits für uns
ausgewählt. Gehen wir nun zurück zur
UV-Bearbeitung und Sie sehen alles, was für uns zum UV-Auspacken
ausgewählt wurde. Was gerade
passiert, ist im Grunde, all diese Gesichter hier gezeigt
werden. Wenn ich
das einfach schnell in die Materialvorschau ändere, sollte ich das verschieben. Sie werden sehen, dass es alle Gesichter
in nur eine kleine
gepackte Inhaltsgröße
dehnt . Und wir wollen
diese ausstrecken, damit es zu dieser ganzen Box passt. Es ist eigentlich ziemlich einfach. Wenn all dies ausgewählt ist, können
wir U drücken und
dann auf Wrap klicken. Jetzt wirst du sehen, dass es sie
ausgepackt hat, aber sie sind immer noch ziemlich klein. Geschwür drehte sich selbst. Was ich finde, ist
in diesem Bildschirm auf der linken Seite vorteilhaft. Sie können also tatsächlich
von Scheitelpunkten zu Kante zu Fläche wechseln. Wählen Sie aus. Was ich generell mache, ist hier ein Gesicht
in der Mitte auszuwählen, dich zu
drücken, es auszupacken und dann wähle ich hier einfach
alles andere aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
führen Sie einen aktiven Quads aus. Und was das tut, ist es im Grunde, ich bin mir nicht
sicher, ob du es gesehen hast. Das ist alles nur Kontrolle Z. Sie können sehen, dass wir diese
Art von Krümmung zu
den UVs haben und das wird die Textur
tatsächlich
auf unsere Objekte verzerren, was wir mit
diesem Ort hier nicht wollen dass
wir ausgepackt haben, ist
es an jeder Kante völlig
gerade. Und wir wollen, dass alle anderen
Quads hier dem folgen. Wenn dies ausgewählt ist,
können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und mit der rechten Maustaste auf vollständig aktive Quads klicken Und Sie werden sehen,
wenn ich darauf klicke, alle anderen Zitate hier habe
ich aufgerichtet und sind jetzt viel
schöner ausgepackt. Jetzt ist es nur ein Prozess
, all dies so
zu orientieren , dass sie in aufrechter Position und in diesen Aufkleber skaliert werden. Was wir tun müssen, ist es einfach so zu
skalieren, dass S skaliert wird. Jetzt können wir dies auf
den richtigen Achsenbeuger drehen. Ich drehe
das einfach um 90 Grad. Und dann verschiebe ich es einfach
so G zu bewegen, G zum Greifen. Und jetzt ist es nur eine grundlegende
Methode, dies so
auszurichten , dass es hier zu
diesem Rechteck passt. Ich skaliere
es nur in Position. Wie Sir. Das ist fast richtig. Wir müssen
es nur auf der Y-Achse strecken. Also unser S, um das auf y zu skalieren,
beschränken. Und dann
schiebe ich das einfach raus. So. sieht, dass es tatsächlich
außerhalb der Grenzen ist. Und es ist hier tatsächlich
außerhalb der Grenzen gegangen. Und Sie können es hier auf
der Textur selbst sehen. Es wiederholt
sich nur, indem es zeigt mehr vom Boden der
Flüssigkeit aufbleibt. Was wir tun wollen, ist
nur sicherzustellen, dass dies hier völlig in
den Grenzen
liegt. Wenn nötig,
können Sie es auf
der Y-Achse nur ein bisschen nach unten skalieren . Das ist ein ziemlich ordentliches Auspacken. Bewegen Sie es einfach
etwas nach unten, damit das Leben unten
nicht
abgehackt wird. Großartig. Das ist also im Grunde
der Aufkleber fertiggestellt. Aber du wirst feststellen, dass es
ziemlich hart am Rande ist. Es ist, es ist im Grunde ein Quadrat. Was ich also finde, dass wir hier
einfach in die
Vertex-Auswahl gehen
können . Und wenn Sie jede
dieser Ecken auswählen, können
Sie sie einfach so
plappern, dass es eher um eine abgerundete Kante
und eher um einen Aufkleber handelt. Klicken Sie einfach bei gedrückter Umschalttaste auf
jeden von diesen. Und jetzt können wir das abschrägen,
so kontrolliert BY, um abzuschrägen. Sie werden sofort bemerken, dass
nichts passiert. Also müssen wir
tatsächlich V für den Scheitelpunkt drücken. Jetzt wirst du sehen, dass es
etwas Abschrägung gibt. Ich gehe das einfach
noch einmal durch, Control B und dann drücke V. Und dann kannst du sehen, dass hier mehr
abgerundete Kante passiert. Wenn nötig, können Sie
wie gewohnt auf Ihrem Masse
nach oben scrollen und
mehr eine abgerundete Kante erstellen. Wie Sir. Bevor Sie auf die Auswahl klicken
, können
wir
sehen, dass wir hier weitere UVs
für das Entpacken erstellt haben .
Wir wollen das nicht. Was wir also tun können, ist mit
dieser seltsamen Kälte ausgewählt. Wir können zurück zur Registerkarte „Shading
Workspace“ in den Bearbeitungsmodus springen . Und wir können sie tatsächlich von Slop
zu Zurück zur Flasche
wechseln . Stellen Sie also einfach sicher, dass Sie
die Flasche hier ausgewählt haben. Und dann können wir auf
Zuweisen klicken, wie Sir. Jetzt ist der ganze Scheitelpunkt hier. Ich wurde beauftragt, auf
das prozedurale Kunststoffmaterial zurückzukehren . Und Sie werden sehen, dass es einen viel schöneren,
irgendwie geglätteten Stock
einen Blick hier
schafft irgendwie geglätteten Stock
einen , was großartig ist. Jetzt geht es nur darum, diesen Prozess noch einmal
durchzuführen. Aber für den hinteren Aufkleber klicken
wir noch einmal auf die Flasche und führen diesen
Vorgang noch einmal durch. Lassen Sie uns damit durchgehen
und sicherstellen, dass wir
die untere Slop drei ausgewählt haben . Lasst uns einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Es wird sichergestellt
, dass wir auf
Auswählen geklickt haben, damit alle Flächen ausgewählt werden. Nur damit es für
uns ein
bisschen einfacher ist, dies auszupacken. Und du wirst sehen, wir haben immer noch all diese Scheitelpunkte ausgewählt. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste
aus, um die Auswahl aufzuheben. Komm zurück zu Platz drei. Klicken Sie auf Auswählen. Und jetzt werden alle Gesichter
hervorgehoben , die wir auspacken
müssen. In diesem Sinne. Wir haben das
Material dafür noch nicht erstellt. Klicken wir auf neues Material. Wir nennen diesen
Mexica Manga-Lexer. Und dann
müssen wir nur noch
den Aufkleber für die
Rückseite der Flasche hinzufügen . Lass uns gehen Shift a und strecken
für eine Bildtextur. Platzieren Sie das überall hin. Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie die Farbe
in die Grundfarbe geliebt haben , wie Sir. Schließlich öffnen wir
den Aufkleber. Gehen Sie zu Ihren
Klassenressourcen durch, kommen Sie zu
abgefüllten Texturen durch. Und dann
können wir im
Mango-Bildschirm hier auf die Vanguard klicken und
darauf doppelklicken, um ihn zu laden. Jetzt geht es nur
darum,
dies zu entpacken , wobei alle diese ausgewählten Gesichter zur UV-Bearbeitung
gelangen, und wir werden diesen
Prozess ein letztes Mal durchlaufen. All diese Quads hier
mit Gesichtsauswahl hier, was wir tun werden, ist, eine
dieser Phasen mit
Linksklick-Flexor auszuwählen . Jetzt möchten wir U auf
unserer Tastatur drücken , um dieses Gesicht
auszupacken. Klicken Sie also auf die Schaltfläche „ausgepackt“. Du wirst sehen, dass es ausgepackt ist. Nur dieses Zitat hier, aber wir möchten sicherstellen, dass
alle anderen Anführungszeichen der gleichen Entpackungsmethode
folgen , die wir gerade für diese gemacht haben. Wir drücken einfach A, um alle Quads
auszuwählen. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und vollere aktive Quads
drücken. Da sind wir los. Das hat jetzt all
diese Quad-Dapp
begradigt. Und jetzt geht es nur darum das an den Aufkleber anzubringen. Lasst uns das vergrößern. Wir drehen diese 90
Grad, wie Sir. Und jetzt können wir dies einfach
auf der Y-Achse mit g ansprechen. Auch hier müssen
wir dies so skalieren, dass
es den Grenzen entspricht. Also S zu skalieren, bis es den Grenzen
entspricht. Und schließlich
müssen wir nur sicherstellen, dass es sich nach
oben, nach unten füllt. Und dann
skaliere ich dies auf der Y-Achse für auf und ab. Nur bis es hier
die Grenzen erreicht. Es muss nicht
ganz perfekt sein. So kann man sehen, dass das hier noch ein bisschen oben
aufpeppen kann. Also werde ich einfach mein
Bestes geben, um das zu erreichen, also hole ich es mir wieder. Wir sind mit einem kleinen
Stück auf der Y-Achse aufgetaucht. Und dann skaliere ich es
noch einmal auf der Y-Achse. Also SY,
skaliere das nur geringfügig genau wie Sir. Großartig. Also nochmal, dies ist derzeit eher ein quadratischer
Stock, wie Sie auf
dem Objekt hier sehen werden, was wir wieder tun wollen, ist einfach das Bett
an den Rändern abzuschrägen. Klicken Sie also bei gedrückter Umschalttaste, um
jede Ecke des Aufklebers auszuwählen. Jetzt schrägen wir
einfach die Scheitelpunkte ab. Also steuere B zum Abschrägen und drücke dann V für
Nevada, siehe Bevel. Und dann bringen wir diese App einfach
etwas mit, bis sie für uns
abgerundeter
wird . Bevor wir
aus dieser Auswahl klicken, springen
wir erneut zum Shading-Workspace zurück. Jetzt wechseln wir in den Bearbeitungsmodus
und zentral, dass diese uns
ausgewählten
Betsys
tatsächlich
der Flaschentextur zugewiesen sind . Klicken Sie also
hier auf Ihr Slug-Menü, kommen Sie zur Flasche durch. Dann klicken wir einfach auf Zuweisen. Wunderbar. Jetzt haben wir das Basisnetz hier,
komplett strukturiert. Und alles, was wir jetzt noch tun müssen,
ist den Flaschenverschluss zu texturieren und dann die flüssige
Textur an der Seite des Bodens zu erzeugen, was ziemlich einfach zu machen ist. Beginnen wir einfach damit, die Bundle-Cap zu
texturieren. Klicken wir auf Neu. Mit ausgewähltem Flaschenverschluss. Wir können dies umbenennen, um
Katzenmanga für diesen Shedder zu modellieren, es ist eigentlich ganz einfach. Wir werden die Grundfarbe im Grunde in eine
eher
Mango-Schreibtischfarbe
ändern . Klicken Sie einfach
hier auf Ihre Grundfarbe und durch
das Farbrad können
wir diese
morgen mit einer Mangofarbe nach unten ziehen. So etwas
sieht ganz nett aus. Zoomen Sie hinein, also haben wir hier etwas mehr
Betrachtungswinkel. Wunderbar. Diese Farbe
passt gut. Für den eigentlichen Kunststoff geht
es nur darum, mit dem Rauheitsfaktor zu spielen. Im Allgemeinen
hat Kunststoff,
insbesondere heißer Kunststoff einen kleinen Glanz. Was wir tun werden, ist, diese Rauheit leicht auf
etwa 0,3 zu senken. Versuchen wir es einfach mit 0.3. Wenn Sie Schwierigkeiten haben zu sehen, wie Ihre Materialien
in der Materialvorschau aussehen, können
Sie sich einfach schnell ändern. Ich würde Zyklen haben
oder es mieten,
indem ich Z drücke und dann nach oben schiebe. Ganz gut, also springe ich einfach
zurück zur Materialvorschau. Entschuldigung, um das Material hier tatsächlich fertigzustellen
, ist
das letzte Detail,
das wir hinzufügen können einige gefälschte Details mit einem
Bump-Knoten oder einem normalen Wert. Im Grunde genommen
führt dies falschen Verzerrung des Materials. Du wirst in einem Moment sehen, was ich
meine. Fügen wir also einfach einem
Festival einen Bump-Knoten hinzu. Lassen Sie uns die
Suche nach Bump verschieben , wird das einfach hier unten
platzieren. Und wir können das Normale hier sofort
in die Normalität stecken . Es wird nichts passieren. Aber was wir
jetzt tun können, ist tatsächlich
eine Textur anzuwenden , um die
Verzerrung der Flasche zu erzeugen. Gehen wir Shift a und wir suchen nach der Voronoi-Textur. Vor, Voronoi-Textur wird das
einfach hier unten platzieren. Wir reißen den Abstand sofort in den Höhenwert,
da diese Skala
hier ziemlich klein ist. Man sieht, dass es ziemlich hässlich
aussieht. Aber was wir tun werden, ist, dass wir
diese Skala auf
etwa 300 erhöhen . Sie werden sehen, dass
es uns hier viele
detaillierte Details geben wird, die Sie auf den Spitzen von
Plastikflaschen sehen .
Vorschau des Materials. Das ist offensichtlich ziemlich hart. Und einer der
Hauptgründe dafür ist dass ein Bump-Knoten
derzeit auf eine
Stärke von eins eingestellt ist . Es verwendet also alle Details dieses Balkens, keine Textur und pumpt
sie auf eine Stärke von einer. Wenn wir uns einfach diesen
Schieberegler schnappen und
ihn auf etwas wie 0,3 reduzieren. Sie werden sofort sehen, dass
es das Patent von der Flasche
zerbricht das Patent von der Flasche
zerbricht und ihm diese Art
von Plastikstruktur verleiht. Aber ich bringe
diese Stärke einfach
auf etwas ziemlich Kleines zurück. Vielleicht sogar nur 0,1. Wir werden gehen. Das ist im Grunde das gesamte jetzt
fertiggestellte
Flaschenverschlussmaterial. Das allerletzte
, was wir tun müssen, um die
gesamte Flasche
zu vervollständigen ist im Grunde genommen,
dieses Netz hier zu duplizieren und es so zu
verkleinern, dass
es sich auf der Innenseite der Flasche befindet und es
funktioniert wie die Flüssigkeit. Tut mir leid, machen wir das einfach jetzt. Wenn diese Option ausgewählt ist, gehe ich mit Umschalttaste D, um ein Duplikat zu erstellen. Was ich mache, ist einfach S zu drücken und in der X- und Y-Achse zu
skalieren. Also drücke ich die Umschalttaste N, Z. So beschränken Sie
es einfach auf x
und y. Und dann skaliere ich
das einfach so. Jetzt, da diese Blase noch ausgewählt
ist, sehen
Sie, dass derzeit das Flaschenmaterial
sowie der Vorder
- und Rückaufkleber
angebracht sind. Was wir tun wollen, ist all dies
tatsächlich zu entfernen. Was wir tun werden, ist, dass
wir einfach
diese Minus-Taste auf
jedem dieser Punkte drücken und ein völlig
neues Material
erstellen, um so zu fungieren die Mango-Flüssigkeit
auf diese Schaltfläche Neu klickt. Wir benennen dies in Liquid Finger
um. Und ehrlich gesagt ist es
ein ganz einfaches Material. Es ist im Grunde nur eine Farbe
mit etwas Übertragung. Also geht es einfach durch
und wählt die Basisfarbe aus. Bringen Sie das auf
etwas wie Sir zurück, Sie werden sehen, dass wir nicht wirklich sehen können womit wir gerade arbeiten
. Also werde ich nur wenige Zentimeter rüber
zur gerenderten Ansicht, tut mir leid, drücke Z und scrolle dann nach oben zu
der Schraubenschlüsselansicht, in die wir gehen. Und du wirst
sofort sehen, es sieht
nicht physisch genau aus. Was ich also mache, ist einfach die Grundfarbe wieder zu
ändern. Wir versuchen mit dieser
Farbe den Status zu erhalten. Und was wir dann
tun werden, ist einfach
die Übertragung zu erstellen und
diese auf einen Wert von eins zu ändern. Wir können tatsächlich fast
so durchschauen , als wäre
es wie eine Flüssigkeit. Sie werden sehen, dass wir
diese Doc Liquid haben und sie
sieht derzeit nicht sehr genau aus. Was wir also tun werden, ist, dass wir
die Farbe ändern , bis wir
etwas finden, das tatsächlich funktioniert. Alles klar, ich bin gerade
mit einem Hex-Code hier gegangen. Wenn Sie dies
direkt kopieren möchten, ist es FFD 100. Sie werden sehen, dass die Flüssigkeit
tatsächlich etwas langweilig aussieht. Wenn wir also irgendwie
betrügen und diesen Wert
ein bisschen höher machen
wollen , können wir tatsächlich einige Notizen
eingeben, um
dies zu erreichen. Wenn wir einfach Shift a gehen
und nach RGB suchen, können
wir
diese Farbe kopieren. Entschuldigung, wenn Sie einfach mit der
Maus über die Farbe fahren, drücken Sie Strg C, um die Farbe
tatsächlich zu kopieren. Und dann kannst du deine Maske
einfach
überall hin haben und
Strg V drücken, und das fügt sie für dich ein. Wenn ich diese Farbe einfach an
die Grundfarbe anschließe, wird sich
nichts ändern. Aber es gibt einen speziellen Knoten , der
es uns ermöglicht,
die Werteeingabe tatsächlich in
zwei statt in einen zu ändern . Lass uns gehen Shift a und
so für die Farbsättigung. Was wir jetzt tun können, ist, die Farbe
hier
einfach an die Farbe des
Farbtonsättigungswerts anzuschließen . Und dann stecken wir die Farbe
des Knotens hier in
die Grundfarbe. Dieser Knoten ermöglicht es uns, den
Farbton, die
Sättigung und den Wert zu ändern ,
wie der Knoten sagt. Was ich tendenziell mache, ist,
den Wert hier auf
etwas wie 1.5 zu ändern . Da sind wir los. Das sieht
eher nach einer Mangofarbe aus. Ich glaube, ich
spiele vielleicht sogar ein bisschen mehr mit der Farbe. Da sind wir los. Wenn
Sie also ausschneiden möchten, kopieren Sie diese Farbe genau wie meine, Sie sind nicht einfach durchgekommen
und klicken Sie hier auf die Farbe. Sie können durchkommen und auf den Hexadezimalwert
wechseln. Du kannst diese
Karte einfach hier eintippen, es ist FFC, d ,
0, f. Aber in diesem Teil
liegt ganz bei dir. Also werde ich einfach mit dieser Farbe
gehen da sie für mich körperlich
genau aussieht. Und das ist im Grunde
der gesamte
UV-Entpackungs - und
Texturierungsprozess abgeschlossen. Was wir jetzt tun können, ist, dass ich dies einfach wieder in die
Materialvorschau
ändere. Und was wir tun können, ist,
dass wir ein paar dieser
Flaschen in unserer Szene
haben werden. Wir
werden im Grunde dieselben Texturen duplizieren oder wiederverwenden
und sie leicht verändern. Es ist im Allgemeinen eine gute Idee, anstatt
alles einzeln
zu verschieben, tatsächlich alles in
eine Sammlung unter einer leeren Sammlung hinzuzufügen . Was ich damit meine
ist, dass wir
ein leeres Objekt platzieren können , wenn
alle Atome hier sind, also den Flaschenverschluss, die Flasche
selbst und auch die Flüssigkeit. Beschränken Sie sich auf
ein einfaches Leerzeichen. Lass uns gehen Shift a und lass uns hier nach dem leeren
suchen. Wir werden nur einen einfachen Würfel
benutzen. Jetzt können wir mit dem Würfel
das abgefüllte Basisnetz auswählen. Basisgeflecht 02. Wir können das tatsächlich umbenennen. Also lasst uns F2 kratzen. Benennen Sie dies in flüssig um. Wählen Sie nun einfach
modellbasiertes Netz, Flasche, Kappe und Flüssigkeit aus. Und schließlich
wählen wir das leer aus. Also Umschalttaste Linksklick. Wir werden Eltern wollen, alles ist leer. Lass uns gehen. Control P setzt
Eltern auf Objekt. Anstatt jetzt alles manuell
animieren zu müssen, können
wir
hier
einfach auf dieses Feld klicken und alles wird damit
weitergehen, was sehr praktisch ist und
damit erstellt wird das Ganze verarbeiten Sie
viel einfacher. Vor diesem Hintergrund können
wir jetzt mit der
Herstellung der anderen Flaschen beginnen. Es ist also ein ziemlich einfacher Prozess. Wir müssen hier nur
alles auswählen, einschließlich der leeren Presse, Umschalt und D zum Duplizieren. Um unsere Szene vulkanisiert zu halten wird dies zu
uns in der Sammlung bewegen. Gehen wir also zur
Kollektion und
erstellen eine neue Kollektion, in der jede einzelne Flasche
untergebracht werden kann. Eine neue Kollektion. Nennen wir
das die Modalsammlung. Klicken Sie dann auf Okay. Jetzt, nur schnell, verschiebe ich das leer
hierher, welches das ursprüngliche
Leere ist, das wir gerade erstellt haben, um
die Mango-Objekte zu hashen. Ich verschiebe das einfach zum, ich klicke und ziehe es in
die Flaschensammlung. Benennen wir
diese
Leergut einfach um, damit wir nicht verlieren,
was wir tun. Also wird F2 diesen
Mango-Controller nennen. Und ich
benenne das Ulkus um f2, aber wir nennen
das LaCi Control. Um nun
die Textur der LaCi Flasche zu lesen, klicken
wir einfach hier auf diese
Bundle-Sammlung und klicken Sie auf dieses kleine Kontrollkästchen , das
sie aus allen Ansichten deaktiviert. Also können wir uns jetzt einfach
auf die LaCi Flasche konzentrieren. Wenn wir
dieses Mittagessen verschieben würden,
kontrollieren Sie, dass alles damit
verbunden ist. Aber es hat immer noch
die Mango-Aufkleber, die mangofarbene Flaschenplatte und die mangofarbene Flüssigkeit. Was wir tun wollen, ist
zunächst die Aufkleber in
den Slots hier zu wechseln . Gehen wir zum
Frontaufkleber, Mango. Was wir tun werden, ist
, dass es hier
ein Nummer-2-Symbol gibt , das diese Zahl anzeigt , da
es derzeit mit der LaCi Flasche hier
und auch mit der Mango-Flasche verknüpft ist. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, wird hier
eine sekundäre Schaltfläche erstellt, in der 001 steht. Und jetzt können wir das einfach in LaCi
umbenennen. Wie Sir von
hier aus tun muss, ist es einfach, dies zu ändern, eine Textur von
der Mango an die LaCi zu
kleben. Was wir tun können, ist zu
diesem kleinen Datei-Explorer zu
kommen . Dann navigieren wir
hier einfach
zum Litschi-Ordner und klicken auf LaCi
front und RP ein Bild. Weil wir das bereits
ausgepackt haben. Sie werden sehen, dass es bereits
richtig auf die Flasche aufgetragen wurde, was super genial ist. Lassen Sie uns nun
den Prozess der
3D-Texturierung der Hintergrundgeschichte hier durchgehen . Klicken Sie hier in Ihre
Slots und gehen Sie einfach durch den Slop Three
Back Stick Manga. Und wir werden
diesen Prozess einfach noch einmal durchlaufen. Klicken Sie hier auf das Tool-Symbol, um eine weitere Instanz
dieser Textur zu erstellen. Und dann
benennen wir das einfach von Backstage Omega Two
Back Stick eine Litschi um. Lassen Sie uns endlich noch einmal zu dieser
Bildtextur
kommen. Klicken Sie auf den Datei-Explorer, navigieren Sie
zum Litschi-Ordner und klicken Sie auf den LaCi Backdot JPEG. Öffne einfach das Bild. Da sind wir los. Die Flasche
ist also nicht richtig strukturiert. Aber jetzt müssen wir die Färbung
dieses Flaschenverschlusses und auch die
Flüssigkeit im Inneren der Flasche
ändern . Der Flaschenverschluss ist
ziemlich einfach. Es muss
eine weitere Instanz
dieser
Mango-Textur mit Flaschenverschluss erstellt werden. Klicken Sie hier auf das Symbol, um eine weitere Textur zu
erstellen. Dann benennen wir das einfach vom Foto-Katzen-Bingo-Chip auf Cap LaCi um. Und schließlich wählen wir einfach
eine Farbe, die rote
Symbole der LaCi-Farbe gibt, die im Grunde nur ein Rot ist. Ich klicke hier auf diese Farbe. Was wir tun können, ist das
einfach in
die roten Zahlen zu bewegen , wie Sir. Das ist im Grunde die vollendete
Textur. Schließlich können Sie für die tatsächliche
Flüssigkeit in der Flasche, wenn Sie sie nicht wirklich im Ansichtsfenster
auswählen
können, hier
zum Umriss kommen und einfach nach unten
zu Flüssigkeit oder eins scrollen. Und wieder, super einfach, müssen
wir zunächst eine weitere Instanz
dieser Textur
erstellen. Also klicke ich noch einmal auf das
Tool-Symbol. Dann benennen wir
das einfach aus flüssiger Mango um. Flüssig LaCi. Offensichtlich können
wir jetzt tatsächlich die
Farbe der Flüssigkeit sehen, also springen wir in die
gerenderte Ansicht. Und jetzt geht es nur darum die Farbe
hier auf dem RGB zu
aktualisieren. Wir werden es einfach
in eine etwas
rote Farbe verschieben . Großartig. Jetzt, da wir diese Farbe hier
haben, Sie den
Hexadezimalwert SF-36, 100 verwenden,
wenn
Sie
meine Farbe direkt kopieren möchten können Sie den
Hexadezimalwert SF-36, 100 verwenden,
wenn
Sie
meine Farbe direkt kopieren möchten. Und jetzt ist es nur ein Prozess dies
füreinander zu
wiederholen. Ich werde nur einen kurzen Zeitraffer
durchmachen ich all
diese Flaschen kreiere. Wenn Sie stecken bleiben, empfehle ich Ihnen diesen Abschnitt
einfach noch einmal anzusehen, aber wir sehen uns
auf der anderen Seite. Alles klar, jetzt ist dieser
Prozess abgeschlossen, haben Sie
jetzt im Grunde
eine von jeder Flasche. Ich aktiviere einfach wieder voll
der Flaschensammlungen. Da sind wir los. Wir
haben jetzt eine Version jeder Flasche, für die wir mit der
Erstellung von Routenanimationen beginnen können . Das letzte, was
wir tun können, ist nur sicherzustellen, dass alles richtig benannt
ist
, damit wir keine
Verwirrung haben , während
wir
alles über den Animationsprozess durchlaufen . Ich werde einfach schnell alles umbenennen. Alles klar, jetzt, da wir hier eine komplette Szene
haben, sind alle unsere Flaschen
korrekt strukturiert,
wie Sie sehen können. Alle von ihnen sind auch damit verbunden, dass es
keine leeren Objekte gibt. Jetzt sind wir im Grunde
bereit,
unseren Animationsprozess zu beginnen und mit Eröffnungsaufnahme
aller Flaschen zu beginnen, die in den Rahmen
gleiten und sich
offenbaren. Auch hier würde ich dringend empfehlen,
dass Sie sich
diese Lektion entweder erneut ansehen oder sie
in Echtzeit mit mir durchlaufen , um alle Ihre Flaschen zu
erstellen. Sobald Sie fertig sind, können
wir mit dem
Animationsprozess fortfahren .
5. Animation der Opening: Alles klar, Willkommen im
Animationsteil dieses Kurses. Granat
beginnt zunächst mit der Erstellung Öffnungssequenz der
Flaschen, die in den Rahmen gleiten, wie Sie auf dem Bildschirm sehen können. Was ich es wärmstens empfehlen würde,
es speichert
tatsächlich Mischdateien für jeden einzelnen Shot. Was ich tun werde, ist einfach Datei
zu erscheinen
und auf Speichern unter zu klicken. Was wir tun werden, ist einfach diesen zwei Schuss zu
nennen, ein Schuss unterstreicht einen. Während wir fortfahren,
speichert
jeder Schuss einfach eine Datei für jeden
einzelnen Schuss. Auf diese Weise fragen wir immer wieder nett
und sauber und wir werden nicht mit
Unordnung in unserem Outliner
stecken. Beginnen wir einfach
hier, indem wir hier oben links
in
den Layout-Bereich springen . Was wir tun werden,
ist eine grundlegende Szene
zu schaffen , in der all diese Flaschen
präsentiert werden können. Um zu beginnen, füge
ich also ein Flugzeug hinzu. Also hat eine Netzebene geliefert. Ich werde
das nur um den Faktor zehn erhöhen. Also drücke ich S auf deiner Tastatur und tippe dann einfach
zehn ein und gebe ein, um das zu akzeptieren. Was wir jetzt tun werden, ist eine unendliche Kulisse zu
schaffen. Für den unendlichen Hintergrund ist
es ganz einfach. Alles, was wir tun, ist in diese einfache Ansicht in den
Bearbeitungsmodus zu springen. Was wir tun, ist
in den
Kantenauswahlmodus mit der Breite Nummer zwei zu wechseln. Oder du klickst einfach hier hoch. Wir wählen diese
Kante hinten und extrudieren sie auf der Z-Achse nach oben. Dh, um zu extrudieren, drücken Sie
Z, um es einzuschränken. Und was Sie
jetzt sehen werden, ist, dass wir
eine unendliche Kulisse schaffen können , indem wir auf diese mittlere Kante klicken, eine
Art Cloner. Wir werden das einfach abschrägen. Also wird Control B das herausziehen und
ihm einfach ein paar geben. Luke schneidet. Ich scrolle nur mit meinem Mausrad nach oben
. Ich habe mir gerade etwa
sieben Loop-Cuts gegeben. Solange es
eine allmähliche Art von Voll Off zwischen der oberen
Ebene und der unteren Ebene gibt. Es wird gut gehen. Ich tippe
zurück in den
Objektmodus, um das zu akzeptieren. Und Sie können sofort sehen,
es ist Kunde facettiert und es sieht noch nicht
ganz nett aus. Was wir also tun müssen,
ist diesen Smith zu beschatten. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Und jetzt, sobald wir
unsere Kamera in die Szene gesetzt haben, werden
Sie sehen, dass dies im Grunde
eine unendliche Kulisse ist. Beginnen wir jetzt
einfach damit, unsere Flaschen auszurichten. Ich wähle nur diese
Leergut aus und schiebe sie aus dem Schuss. So. Was wir tun werden,
ist eine Kamera hinzuzufügen. Lass uns wechseln,
komm hier runter zur Kamera und wähle einfach
die Kamera dort aus. Und es wird ein bisschen
schwierig
werden , sich anzusehen,
was die Kameras sehen, und auch
alles gleichzeitig zu bearbeiten. Jetzt ist es ein guter
Zeitpunkt, um eine
andere Ansicht zu erstellen , damit wir
herausfinden können, wie das geht.
Sie können hier nach oben
links kommen , bis Sie
dieses kleine Fadenkreuz treffen. Sie können das einfach über
einen neuen Bildschirm ziehen , damit wir uns
ansehen können, dass wir gehen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier aus diesem Arbeitsbereich
arbeiten. Und wir haben die Sicht der
Kamera. Wird die
Perspektive der Kamera auf
diesem Bildschirm haben , damit wir
immer sehen können, was passiert. Also sieht es tatsächlich an, was
die Kamera ansieht. Was wir tun können, ist
0 auf unserem Nummernblock zu drücken. Was Sie sehen werden ist, dass wir jetzt durch
das Objektiv der Kamera
schauen. Diese kleinen Pop-ups hier,
ich bin irgendwie im Weg. Was ich tun werde, ist
einfach N zu drücken, um das zu entfernen, oder wir klicken hier auf
diesen kleinen Pfeil. Und wir haben hier auch ein Menü, also drücke ich einfach T,
um das auch los zu werden. Jetzt haben wir einfach nur
die Perspektive der Kamera. Was ich sehe ist, dass die Kamera
in einem Winkel steht. Was wir tun können, ist diese Kamera tatsächlich zu
bewegen, indem Sie die
Umschalttaste F drücken, um sie zu rahmen. Shift F
können Sie die Kamera im Grunde so
einrahmen, wie Sie möchten. Eine andere Alternative, wenn
Sie es einfacher finden,
besteht darin, erneut die Eingabetaste zu drücken, um dieses Transformationsmenü hier zu öffnen . Und drüben auf der Registerkarte „Ansicht“ hier. Sie können
zu diesem Ansichtsbereich gelangen. Sie können tatsächlich auf Kamera
sperren klicken, um sie anzuzeigen. Wenn Sie das tun, was auch immer es ist
eine Art von Änderung, die Sie vornehmen. Jetzt scrolle ich einfach durch das Ansichtsfenster nach oben und
unten. Die Kamera wird folgen. Dies ist auch eine großartige Möglichkeit, Ihren Schuss
schnell auszurichten. Also mache ich einfach so
etwas. Es ist immer gut sich daran zu erinnern
, dass alles, was Sie in
dieser Ansicht tun , auch die Kamera
beeinflussen wird. Sobald Sie Ihre
Aufnahme wie Entschuldigung aufgereiht haben, können
Sie nicht wirklich
wiederkommen und N auf Ihrer Tastatur drücken
und das Schloss aufheben. Auf diese Weise zoomen Sie nicht
versehentlich hinein oder heraus, wenn Sie versuchen, einen genaueren Blick
zu bekommen. Also werde ich das jetzt einfach speichern. Und jetzt legen wir
einfach den Schuss aus. Für den Anfang haben wir
drei Flaschen, die von links
auf der linken Seite
kommen, und Tupel kommen
von der Ratte, um
diese Art von Dreieckseffekt zu erzeugen . Was wir tun werden, ist, dass ich einfach in die
Materialvorschau springen
werde. Ich kann sehen, welche Flasche welche ist. Und eine andere Sache, die ich
tun werde, ist, einige Einstellungen
der Kamera zu ändern ,
weil ich
eine andere
Brennweite bei dieser Kamera haben wollte . Also kommst du hierher zu den Einstellungen
dieser Kamera. Sie werden sehen, dass wir derzeit die Typperspektive
haben, was in Ordnung ist, aber die
Brennweite beträgt 50 Millimeter. Ich möchte das also tatsächlich auf etwa 100 erhöhen
. Ich lege dort 100 ab. Das wird
ihm im Grunde
einen flacheren Blick durch
das Objektiv der Kamera geben. Eine andere Sache, die ich
einfach schnell machen werde, ist , dass
ich die Reichweite
dieser Etage hier
vergrößere , wobei das Flugzeug ausgewählt
AP in den Bearbeitungsmodus tippt. Ich wähle einfach diese Kante hier und drücke G, um
sie zu greifen und herauszuholen. Ganz ziemlich viel. Wie Sir. Das ist eine Registerkarte
zurück in den Objektmodus. Und ich schnappe
mir eigentlich die Kamera und bringe das
auch ein
bisschen zurück. Schließlich bringe ich einfach
alle Flaschen auf
den Durchfluss. Also hole ich alle
ihre leeren Objekte, indem ich sie mit der Umschalttaste klicke. Und ich bringe sie einfach auf
der Z-Achse hoch , bis sie auf die Bodenebene
kommen. Also bringen G und Z sie dort hoch. Da sind wir los. Jetzt sind sie
auf dem Boden sodass es nicht leicht über dem Boden
schweben wird. Und nach dem, was ich sehen kann, gleitet
die Mangoflasche zuerst von links
weiter. Also schnapp ich mir das einfach und bringe es hier rüber. Ich bringe es auch zurück. Eine coole Sache, die Sie tun
können, ist Ihre Bewegungen hier
ins volle Raster zu
schnappen. Ich drücke G, um
diese leeren Objekte zu schnappen. Und während du die Kontrolle
hältst, kannst du
es hier tatsächlich entlang des Rasters bewegen. Lass mich zurück zu Blöcken
im Netz gehen, so. Und ich hole mir auch dieses Modell
hier, die Kaktusflasche. Ich verschiebe das auch einfach in
zwei Blöcken. Ich verschiebe es hier drei
Blocks, damit es quitt ist. Da sind wir los. Jetzt schnapp
ich mir einfach die Flasche hier, die Line-Flasche und bewege sie
einfach rüber. Und schließlich
rahme ich das ein. So. Großartig. Was wir jetzt tun werden,
ist,
diese auf den Bildschirm zu bewegen. Und dann regieren mehrere das. Ich werde
diese Ansicht tatsächlich
ein wenig rüberbringen , weil wir nicht so viel Platz brauchen , um in die Kamera zu
schauen. Und eigentlich möchte ich
nur
eine dieser Flaschen in
die Perspektive der Kamera einrahmen eine dieser Flaschen in
die Perspektive der Kamera einrahmen ,
damit ich tatsächlich
sehen kann , ob die Kameras richtig
aufgestellt sind, was es aussieht, als wäre es nicht. Was wir noch einmal tun können,
ist die Kamera zu greifen. Ich werde
das einfach hochschieben, bis es
richtig gerahmt ist wie Sir, wunderbar. Ich denke, was wir
anfangen können, ist
,
die Kamera zuerst zu animieren weil die Bewegung
darin besteht, dass die Kamera als ziemlich Nahaufnahme
beginnt. Und es wird langsam
herauszoomen, um alle Flaschen zu enthüllen. Isolieren Sie die Folie auf dem Bildschirm. Beginnen wir damit,
dies mit ausgewählten Kameras zu animieren . Wir werden das in die Nähe
dieser Flasche bringen . So. Meist wird
es nur eine Berührung runterbringen. Da sind wir los. Derzeit sind
keine Schlüsselrahmen an dieser Kamera angebracht. Was haben wir also gemacht,
es wird das nicht in
die Animation einbacken. Was wir jetzt tun können, ist tatsächlich manuell einen
Keyframe für die Kamera festzulegen. Was ich tun werde,
ist jetzt, wo ich in die Kamera
schaue, in einem Abwärtswinkel zu sein. Ich kann das sogar leicht
nach oben drehen .
Ich drücke R. Und dann die Einschränkung auf
die Y-Achse. Und
drehe das einfach leicht nach oben. Es sieht also eher scharf nach
oben, brillant. Jetzt fangen wir mit
Keyframing der Kamera an. Um einen
Keyframe manuell einzufügen, ist es ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist I auf
Ihrer Tastatur zu drücken und Sie können auswählen, welches Keyframe
Sie eingeben möchten. Das könnte also Position, Rotation oder Skalierung sein, oder Sie können eine beliebige Kombination davon
machen. Sie könnten Standortdrehung, Standortdrehung und Skalierung durchführen, oder Sie könnten alles tun
, was verfügbar ist. Aber was wir tun werden, ist
vorerst nur der Ort. Wir drücken I.
Dann klicke auf den Standort. Und Sie werden
hier unten in dieser Zeitleiste sehen, wir jetzt einen kleinen gelben
Punkt haben, der anzeigt, dass das Keyframe in
der Zeitleiste in Frame 1 eingefügt wird . Ein kurzer Tipp auch, denn wir werden diesen
Hotkey ziemlich oft verwenden. Wenn Sie versuchen, Ihre Keyframes zu
durchlaufen, sagen Sie, dass Sie sich auf Frame 40 befinden und zu
diesem spezifischen Frame zurückkehren
möchten. Was Sie tun können, ist
mit Ihrer Tastatur, Sie können die Pfeiltasten nach oben und
unten drücken , um zwischen ihnen zu
wechseln. Nach unten gelangen Sie
zum neuesten Keyframe auf der linken Seite
der Zeitleiste. Und nach oben gelangen Sie
zum rechten
Keyframe auf der Timeline. Und du wirst sehen, wie ich es gedrückt habe, gibt es noch keine Keyframes mehr,
zu denen du springen musst. Es wird also nichts
tun. Das ist definitiv ein sehr
praktischer Hotkey, an den man sich erinnern sollte. Weiter, was wir tun werden, ist, dass
wir einfach durchkommen. Dies wird ein
24-Frames sein. Eine Sekunde. Animation wird sagen, dass diese Animation
etwa drei Sekunden dauern wird. Was wir also tun können,
ist, dies einfach
in die Timelines der
tatsächlichen Frame-Allokation zu setzen. Also haben wir einen
Startrahmen von einem. Die Animation
beginnt also auf Frame eins. Und derzeit endet es
bei Frame 250. Wir wollen tatsächlich, dass dies
drei Sekunden lang Animation sind, also ändern wir
dies einfach von 250 auf 72. Jetzt haben wir drei Sekunden
Animation , um diese Aufnahme abzuschließen. Jetzt, da das aus dem Weg ist, animieren
wir diese Kamera herauszoomt und die Flaschen
enthüllt. Nehmen wir an, es wird zwei Sekunden
dauern, um es zu enthüllen. Wir gehen zu Frame 48. Wir bringen
diese Kamera einfach zurück. Drücken Sie einfach G und ich
beschränke es auf die X-Achse. Wir bringen die Kamera
einfach dorthin zurück . Sie werden sehen, dass noch kein Keyframe
erstellt wurde. Was wir also tun können,
ist wieder i zu drücken. Dann können wir drücken, wir können entweder auf diese Schaltfläche klicken, um den
Standort zu finden oder Sie werden sehen, dass es hier tatsächlich auf
der Standortoption ist, das L ist unterstrichen, was bedeutet, was Sie tun
könnten, ist I und l zu drücken. Das wird schnell in den
Location Keyframe für Sie einsetzen, was sehr praktisch ist und den
Animationsprozess ein wenig schneller
macht. In Ordnung, also sieht die
Kamera-Animation hier
ziemlich gut aus. Jetzt können wir anfangen,
alle Flaschen zu animieren , die auf dem Bildschirm
rollen. Und wir werden jetzt tatsächlich ein neues Konzept
einführen, nämlich das Auto-Keying. Was Sie tun können, ist
dieses kleine kreisförmige Icon
hier zu klicken , die oder keine. Was das tun wird, ist im Grunde jede
Bewegung, die wir eingeben, es wird
automatisch
einen Schlüsselrahmen für die Position,
Rotation und Skalierung einfügen einen Schlüsselrahmen für die Position, ,
die wir gerade gemacht haben. Also kontrolliere ich eigentlich Z das. Aber wenn wir uns bewegen, können
Sie hier oben sehen , dass
das automatische Keying nur eine Möglichkeit für Sie wissen, dass bei jeder
Operation, die Sie jetzt ausführen, automatisch mit
Schlüssel gerahmt wird die Zeitleiste. Beginnen wir einfach damit, alle
Flaschen, die
auf dem Bildschirm rollen,
per Keyframe zu versehen. Also bringe ich das zurück in
seine ursprüngliche Position. Sie werden sehen, dass
ein Keyframe auf Frame 17 gutgeschrieben wird
, den wir nicht unbedingt wollen. Also scrolle ich
zurück zu Frame eins. Schieben Sie dies zurück, um
auch auf der Zeitleiste einen Frame zu erhalten. Tut mir leid, das zu tun. Ich drücke nur G und bewege es
dann über
den Frame. Und jetzt fangen wir einfach an
, unsere Animation zu testen. Für die Mango-Flasche. Es wird das auf Frame 40 verdrängen
. Ich bringe das hier
einfach in die Mitte
des Kamerahmens. Wie Sir. Und derzeit
scrollen wir durch, du wirst sehen, dass es gerade auf den Bildschirm
kommt. unserer App gibt es keine
Rotation oder Lockerung. Wir können, wir können
die Interpolation
davon später in
den Kugeln hier beheben . Aber lasst uns zuerst damit
beginnen,
die Rotation
davon auf Frame eins zu erstellen . Was wir tun werden, ist, dass
wir dies auf
der Z-Achse um 90 Grad drehen . Also drehen wir uns wieder um 90 Grad um die
Z-Achse. Es wird also eine langsame
Drehung in den Rahmen machen. Sie werden sehen, wenn wir dies
durchsetzen, wird
es bereits
die Rotationsinformationen zu
diesem Keyframe auf Frame 40 haben . Das ist im Grunde die Animation, die für die Flasche
komplett
ist, heißt das Rollen in Frame 40. Was wir jetzt tun werden, ist,
dass wir die Live-Flasche hier haben, dieselbe, ähnliche Bewegung
machen. Sagen wir also Frame drei,
wir setzen einen Schlüsselrahmen. Drehen wir dies also auch um 90 Grad auf der
Z-Achse. Das ist ein Keyframe für
seine Position und Rotation festgelegt. Dann lasst uns einfach
durch den Rahmen gehen. Nehmen wir an, Frame 40
Ulkus wird
dies hier zu einer Fledermaus bringen . Und
das drehen wir tatsächlich um negativ um 90 Grad. Wir können
hier einfach
durch die Timeline schrubben und sehen, wie die
Animation aussehen wird. Nicht so schlimm. Und
du wirst auch sehen , dass das ziemlich abrupt aufhört. Schon wieder. Das liegt nur an
der Interpolationsmethode, also beheben wir das später. Aber was wir jetzt tun
wollen, ist auch, dass die LaCi Flasche
die gleiche Bewegung und
das gleiche Timing
wie diese Line-Flasche folgt . Lasst uns das einfach auf Frame 40 verschieben
. Ich schiebe das rüber bis es ungefähr an
der gleichen Position ist. So. Wenn du das noch einmal aktualisieren
musst, haben
wir den ganzen König
an, also ist das in Ordnung. Gehen wir also einfach G auf der Y-Achse, bis es mit
dem gleichen Abstand übereinstimmt. Hat die Line-Flasche hat. Das sieht ziemlich gut aus. Aber
jetzt werden Sie sehen, dass wir eigentlich keinen
Animations-Keyframe
haben , wenn es anfängt. Wir werden sehen, um wie viel Uhr die
Löwenflaschen das Glätten gelehrt haben, was Frame drei zu sein scheint. So können wir auf
unsere LaCi Flasche klicken. Wie wir es schon interessiert haben. Wir ziehen das einfach zu Beginn zurück in
seine Position. Tinte, und jetzt wirst du sehen, wie es seine Animation
startet. Großartig. Offensichtlich müssen wir das erste,
was wir
tun müssen , seine Rotation ändern. Los geht's, lass uns
eigentlich einfach
Z ausgehen und wir machen einfach 180. Jetzt, wenn es weiterläuft, wird
es
im Uhrzeigersinn
gegen den Uhrzeigersinn in Bewegung kommen . Und das sieht ganz nett aus. Das einzige, was wir hier
beheben müssen, ist das Clipping. Sie werden also sehen, dass
sich beide Flaschen tatsächlich miteinander kreuzen
. Wir müssen das eigentlich nur leicht rückwärts
bewegen. Also drücke ich einfach
G, beschränke das auf
die X-Achse und
bewege diese leicht rückwärts. Ich mache das Gleiche auch für die
Line-Flasche. Also hole ich mir den
Landflaschen-Controller. Bring das nur ein bisschen nach vorne. Und jetzt werden Sie sehen
, dass sich die Geburt nicht mehr kreuzt und es viel
reibungsloser ist. Wunderbar. Nun, für die
letzten beiden Modelle hier, gehen wir zurück zu
Frame drei und wir werden tatsächlich
einen Frame fünf vorwärts gehen. Es gibt also ein bisschen mehr
Abstand zwischen ihnen. Und wir klicken hier auf das
Kaktusmodell. Drehen wir das nochmal auf
der Z-Achse um 180 Grad. Das ist in
diesem Keyframe hier. Gehen wir einfach weiter zu, sagen
wir Frame 40. Schon wieder. Wir werden dies
hier auf die Szene schieben , bis es ungefähr
den gleichen Abstand hat. Wir gehen. Auch hier müssen wir das drehen. Drehen wir es also um
negativ um 180 Grad. Und ich werde
das auch auf dieser X-Achse
leicht vorantreiben . Auf diese Weise haben wir auch Platz für die Erdbeerflasche
zum Einrutschen. Nochmal, Frame 40, lassen Sie uns
das
einfach in die Szene schieben , bis es
ungefähr den gleichen Abstand
zwischen Flaschen hat wie Sir. Jetzt haben wir den Keyframe
da und schieben wir ihn
einfach
auf Frame fünf zurück. Schieben Sie es zurück in seine
Ausgangsposition. Und wir ändern die Rotation
auf negativ um 180 Grad. Jetzt werden wir sehen, dass es hier
auf die Bühne kommt. So. Es gibt ein kleines
bisschen Clipping hier. Wir werden
das einfach in einem Moment aktualisieren. Wir sorgen nur dafür,
dass das nicht wirklich passiert. So können wir das
leicht auf der X-Achse
zurückschieben und die Kaktusflasche auch auf
der X-Achse
leicht nach vorne schieben. Da sind wir los. Es gibt immer noch eine kleine
Menge an Clipping. Aber um ehrlich zu sein, wenn wir zur gerenderten Ansicht
wechseln, können
Sie es nicht wirklich
sehen. Deshalb müssen wir uns darüber
keine Sorgen machen. Zurück zu Solid View dort. Der nächste Schritt in diesen
Animationsprozessen besteht darin
, dieses Zoomen tatsächlich in Kraft zu setzen. Was ich tun werde, ist, dass ich
die Mango-Flasche auf Frame 72
nach vorne schiebe . Lassen Sie
uns dies also auf ungefähr
die gleiche Länge
wie die Kaktusflasche vorantreiben . Wir werden das Gegenteil
für alle anderen Böden tun. Diese beiden Flaschen
werden wir also rückwärts schieben. Und diese beiden Flaschen
werden wir vorantreiben. In diesem Fall können wir sie
tatsächlich einfach so
aufstellen, dass sie tatsächlich
senkrecht zueinander stehen. Weil es keine Kreuzung
geben wird. Lass uns das einfach spielen, durch die
Timeline
schrubben und sehen wie das brillant aussieht. Das erste, was ich merke,
ist, dass das Timing
geändert werden muss , da
derzeit die Art des Zoomens viel zu langsam
ist dieses Timing einknackt. Ich sehe tatsächlich auch hier
eine Art von Clipping
mit einigen Flaschen. Ich glaube die
Erdbeerflasche hier auf Frame 72. Ich schiebe das einfach etwas weiter
raus. Auch mit dem
Framing zu tun. Sie können also sehen, dass wir
zwischen jeder Flasche
den gleichen Abstand haben müssen . Ich mache das Gleiche für die Leitung. Ich schiebe das so
etwas raus. In der Tat schnappen ich mir vielleicht die
Erdbeere und den Kaktus hier und
bringe sie einfach aus nächster Nähe weil sie derzeit ziemlich verteilt
sind. Schieben wir diese
beiden auch einfach nach oben. Wir
wollten
diese endgültige Komposition im Grunde nur ein
bisschen besser gestalten diese endgültige Komposition im Grunde nur ein als derzeit. Ich schiebe sie ein bisschen
zurück. Wenn
die Kamera
bei Frame 72 angezoomt
wird, werden wir hier tatsächlich mehr Platz
in diesem Frame haben. Was ich tun werde, ist all
diese Flaschen
leicht rauszuziehen , damit sie
nicht so nah beieinander liegen. Wir gehen. Was ich tun werde, ist,
dass ich jede dieser
Flaschen leicht drehen werde, Atwoods. Für diese beiden hier kann
ich die Umschalttaste auf
jeden ihrer MTS klicken und
sie beide auf der Z-Achse drehen. Und ich mache das Gleiche für
den verriegelten Kaktus. Bertha, der
Controller ausgewählt hat, dreht sie beide auf der Z-Achse. Und jetzt schnapp
ich mir nur noch ein
bisschen mehr den letzten Schliff die Erdbeere
und den Kaktus. Ich hole mir die
Erdbeerkontrolle hier. Drehen Sie das etwas
mehr auf der Z-Achse. Ich schnapp mir den Kaktus. Ich drehe das
nochmal
etwas mehr auf
der Z-Achse nach außen. Es schafft also diese
Aufmerksamkeit direkt auf
die mittlere Flasche hier, die magnetische Flasche ist. Jetzt, da all das
aus dem Weg ist, haben
wir im Grunde
unsere gesamte Animation hier blockiert. Dass wir zu dem Teil übergehen, in dem wir
tatsächlich mit
dem Graph-Editor spielen , und
das Timing und den Abstand für
all diese Animationen festlegen . Kommen wir also hier
zum Timeline-Abschnitt und wir werden das Layout
ändern. Wenn Sie oben links
durchkommen, gibt es hier ein kleines Uhrensymbol. Was wir tun können, ist darauf zu klicken, Animationsbereich zu
kommen und auf den Graph Editor zu klicken. Dies ist ein neues Layout, das
Sie noch nicht gesehen haben. Und was wir tun werden, ist im Grunde alle Interpolationsmethoden
von einer linearen Interpolation
zu einer Bezier-Interpolation zu ändern , was zu einer
Lockerung und Lockerung führen wird, was wir sind
ich
werde für alle Aufnahmen in diesem Kurs benutzen. Was ich anfange
, ist, dass ich einfach jedes leere Objekt schnappen
werde. Ich
klicke mit der Umschalttaste mit
dem
Graph-Editor hier. Es sind im Grunde dieselben
Steuerelemente wie das Ansichtsfenster. Ich klicke mit der mittleren Maustaste. Sie können den Graph-Editor verschieben, - und verkleinern,
um ein- und auszuzoomen. Was wir tun werden, ist
das Kästchen alle auszuwählen. Oder wir drücken auch a
, um alles auszuwählen. Dann zoomen wir alle unsere Keyframes
an. Also Presley Perioden-Taste
auf dem Ziffernblock. Und das wird alle Kurven für uns vergrößern und normalisieren. Jetzt können Sie sehen, dass im Grunde alle
diese Linien linear sind, also sind sie von
Punkt A nach Punkt B gegangen Es gibt keine
Lockerung oder Lockerung. Was wir tun können, ist
eine Taste zu drücken, um alles auszuwählen. Dann ändern wir
den Interpolationsmodus. Wenn Sie auf Ihrer Tastatur T drücken. Dies wird das
Interpolationsmenü aufrufen. Und wir werden
es von linear In Bezier ändern. Wie Sir werden Sie sofort
sehen, jetzt
alles diese Steigung hat, diese Steigung zur Kurve und dann bis zum Ende
der Kurve. Das
wollten wir, wenn wir
die Animation jetzt als
die kleine Meta spielen . Sie werden hier ganz am Ende sehen, dauert eine ganze Weile, bis das
Zoomen tatsächlich stattfindet. Tatsächlich haben wir die Kamera auch nicht
animiert. Was wir tun werden, ist
,
den
Kamera-Zoom-Out-Effekt auch schnell zu animieren . Also gehen wir zu Frame 72 durch. Wir werden tatsächlich
animieren, dass sich die Kamera
rückwärts bewegt und
leicht nach links kippt. Lasst uns das einfach schnell machen. Wir schnappen es auf
der X-Achse und schieben es zurück. Und schließlich drehen
wir dies auch auf der X-Achse. Ich glaube, wir wollen
das auf die Ratte drehen. Also schreiben wir das hier etwa
negative 12 Grad. Jetzt können wir sehen, wie
das bei Freund aussieht. Es scheint, dass wir
keine Rotationsdaten auf einem dieser Keyframes haben. Was ich also tun werde, ist
einfach zu
Frame 48 für Quadrat zu kommen Frame 48 für Quadrat durch die Keyframes
auf den Pfeiltasten nach oben und unten zu
fahren . Also rahme ich 48. Wir drehen dies nur
um 12 Grad auf der X-Achse
zurück. Da sind wir los. Wenn wir jetzt durchschrubben, können
Sie sehen, dass es herauszieht, um alles
zu enthüllen. Dann zieht es langsam heraus und
dreht auch den Rahmen. Eine Sache, die ich merke,
ist, dass wir nicht
alle Flaschen in
den Kameras haben . Also lasst uns das einfach schnell beheben. Was ich tun werde, ist 72 ungerahmt, um dies auf die Z-Achse zu
senken. Dies wird das
Framing ziemlich drastisch verändern. In der Tat müssen wir es vielleicht sogar ein bisschen lang
zurückziehen. Also zieh ich das noch ein bisschen mehr
zurück. Bring es auf die Z-Achse nach unten, ein kleines bisschen, dass wir zurück zu Frame 48
gehen. Wir müssen im Grunde nur den Standort
replizieren. Lasst uns das einfach
auf die Z-Achse bringen. Schon wieder. Wir wollen
, dass alles im Rahmen ist. Lasst uns das
noch einmal etwas zurückziehen. So. Alles ist jetzt im Rahmen. wir uns zurückziehen, werden
Sie sehen dass
alles langsam im
Rahmen war und dann verkleinern wir. Schon wieder. All dies ist
derzeit auf linear eingestellt. Was wir also tun können, ist,
eine zu drücken , wobei die Kameras ausgewählt und alle
Keyframes ausgewählt sind. Und dann
drücken wir T und ändern die Interpolation von linear
zu Bezier. Tut mir leid. Jetzt werden wir viel mehr lockern
und lockern
sehen . Wenn wir das jetzt spielen, wird ein
bisschen glatter. Großartig. Was ich
eigentlich tun werde, ist dies voranzutreiben, um Frame 50 zu sagen. So wie die Flasche
anfängt, nach
innen zu schieben und so nach
vorne zu zoomen. Was wir jetzt machen werden, ist hier
tatsächlich mit
den Kurven zu spielen. Also auch hier sind
all diese Keyframes
etwas schwer zu lesen,
ich wähle sie alle über
den Periodenschlüssel aus, um sie zu vergrößern. Was wir jetzt tun können,
ist,
die Kurven hier
mit diesen Griffen zu ändern . Ein schneller Trick, den ich
gefunden habe, ist, dass Sie die Kurven tatsächlich skalieren
und die Kurve knirschen können. Ich zeig dir, was
ich damit meine. Wenn Sie
zu diesem kleinen Dropdown-Menü kommen,
wird derzeit das
Begrenzungsrahmenzentrum ausgewählt. Was das bedeutet, ist, wenn wir
diese Keyframes auswählen und mit der Skalierung
begonnen habe, wählen Sie
den Mittelpunkt
dieser Auswahl aus und beginnen, im Grunde alles zu
skalieren. Es wird also
auf x, y und z skaliert. Aber ein schneller Trick, den ich
gefunden habe, ist, wenn Sie hier
zum Dropdown-Menü kommen und sich
an einzelnen Zentren ändern, können
wir
alle auswählen Keyframes. Und wenn wir S drücken, werden Sie
feststellen, dass sie skaliert werden, aber nicht
auf der X-, Y- oder Z-Achse skaliert werden. Es skaliert nur den
individuellen Ursprung, bei dem es sich um jeden Keyframe handelt. Sie werden sehen, wie ich das
skaliert habe, können
Sie sehen, wie die Kurve im Zoom
in Furlough
wirklich knirscht . Sie können also sehen
, dass wir das wollen. Wir wollen einen
härteren Übergang haben. Wenn ich
das also wieder abspielen wollte, wirst
du besonders hier sehen, die Kamera hier in der Mitte nicht rauer wechselt oder einfach
reinigt und entspannt. Was wir jetzt tun
müssen, ist im Grunde nur die Kamerabewegung anzupassen. Was die Flaschen machen. Lass uns mit den
Flaschenkurven nach unten spielen. Also wähle ich jede
dieser Flaschen aus. So. Auch hier werden wir
nur ihre Jungen
im Algorithmus A skalieren , um alles
auszuwählen. Und dann
drücke ich einfach die Periodentaste auf meinem Notizblock, um sie zu vergrößern,
damit ich sie alle sehen kann. Und ich werde hier
die Kurven skalieren , um sie
wirklich zu knirschen. Sie können also sehen, wenn ich anfange, weiter und weiter zu
skalieren, es trifft einen Punkt, an dem es
einfach zu einer reinen S-Kurve wird. Aber wir wollen
ein glückliches Medium finden. Ich versuche
so etwas. Und lass uns einfach sehen,
wie das aussieht. Okay, genial. Eigentlich möchten, dass alle
diese Flaschen irgendwie auf den Bildschirm kommen, aber Sie können sehen, dass sie alle genau zur gleichen Zeit
enden. Eigentlich einmal die Flaschen
hier an der Front und verloren für diese beiden
Art langsam weitergehen. Was ich also tun werde, ist die Mango-Flasche hier
auszusuchen. Ich wähle alle
Keyframes in Frame 40 aus. Und ich schiebe sie tatsächlich auf etwa Frame 50
weiter. Für die Erdbeere, tut mir leid, für die LaCi und
die Löwenflasche wählen Sie beide Controller aus
. Und ich schiebe
diese beiden Frame 55. Und du wirst sehen, was
ich mache, ist, dass ich die Bewegung
nur erschüttere. Also klicke ich noch einmal auf den Erdbeerflaschencontroller und den
öffentlichen Kaktuscontroller. Und dann sperre ich einfach alle ihre
Schlüsselbilder aus und schiebe diese hier auf Frame 60. Und wenn wir das jetzt
durchscheuern, wirst
du sehen, wie die Mango ankommt und dann folgt der
Rest langsam. Um die
Animation zu beenden, werden Sie sehen, dass es hier
ein ziemlich harter Übergang ist. Und das liegt daran, dass
wenn wir alle
diese Flaschen auswählen, diese Kurve hier
sehen. Es ist ziemlich hart. Um diese Kurve hier
nur zu
beheben, müssen Sie diese Keyframes auswählen. Und wir müssen es nur nach innen
skalieren. So. Es ist weniger
ein harter Übergang. Eher ein reibungsloserer Übergang. Sieht ziemlich nett aus zu mir. Was ich tun werde, ist, dass ich
das
einfach zu mir selbst durchgehe . Und im Grunde versuchen
wir, den letzten
Schuss zu replizieren, den ich erstellt habe. Also wenn ich hier eine
Kapitelvorschau habe. Um zu helfen, wie
ich das betrachte, klicke
ich
auf die Kamera. Und ich
ändere eigentlich einfach die Anzeige des Darstellungsfensters. Wenn Sie auf Ansichtsfensteranzeige klicken, können
wir derzeit
alles außerhalb des
Kamerarahmens sehen und es lenkt ein
wenig ab. Was ich also tun werde, ist, dass ich diesen Spot
ändern werde, was im Grunde bedeutet, dass er bei 0 passt, du wirst alles sehen
und wenn es an einem ist, wirst
du nur sehen,
was im Rahmen ist. Wir können uns das gerade
in Echtzeit ansehen und sehen,
wie das aussieht. Brillant. Sie werden die Kamerabewegung sehen wenn sie herauszoomt und sich dreht, ist
tatsächlich
etwas zu früh. Was wir tun wollen,
ist
, diese Bewegung im Grunde auch an die Art und Weise anzupassen , wie es die
Flaschen machen. Derzeit ist seine ganze Bewegung. Wenn ich diese einfach auswähle
und vergrößere sie. Bowl der Bewegung
ist wirklich mit dieser S-Kurve genau hier. Und es passiert
viel zu schnell. Was ich also tun werde, ist einfach diese Keyframes hier zu
schnappen. Ich skaliere sie leicht,
damit es weniger intensiv ist. Wir wollen die App, wir wollen, dass die
Bewegung stattfindet, da diese sich hier an ihrem
Übergangspunkt befinden. Lass uns das einfach jetzt spielen
und sehen, wie das aussieht. Auch hier ist es noch ein
bisschen zu früh. Was ich also tun werde, ist, dass
ich diese Keyframes hier einfach schnappen
und sie nach vorne knirsche. Dann schnapp ich mir das noch mal
und skaliere es ab. Wie Sir könnte man
sehen, dass die S-Kurve jetzt
irgendwie übereinstimmt. Großartig. Es
endet ziemlich abrupt. Was eigentlich tun
möchte, ist danach
ein paar verweilende
Frames zu haben, damit wir
diese Komposition des endgültigen Frames
hier etwas
länger halten können. Was ich schnell mache, ist, dass
Deltas das Layout
hier vom
Graph-Editor in die Timeline geändert haben. Anstatt dass es auf Frame 72
endet, schiebe
ich diese nur zehn Frames
nach vorne, also wird es zu Frame Eddie zwei gehen. Jetzt sehen wir uns einfach an, wie das in seiner Gesamtheit
aussieht. Es geht darum, das
Shuttling fertig zu machen. Ich denke, der letzte Schliff, den
ich machen werde, ist, dass ich
die Drehung leicht ultoriere , damit diese Flaschen nicht
direkt in die Kamera schauen,
wenn diese Flaschen auf den Bildschirm
gleiten . Was ich hier gemacht habe, ist, dass ich einfach auf das Kaktusmodell
klicke. Ich gehe zu seinem
Keyframe in Frame 16, und ich werde es tatsächlich etwas nach oben
geben. Was ich tun werde, ist, dass ich für jeden von diesen
dasselbe mache. Gegen Erdbeere. Ich schiebe das etwas nach oben. Jetzt für die Limette sorge
ich dafür, dass ich
auf dem Keyframe bin , wo es aufhört. Ich schiebe das auch
leicht raus. nun für den Latchkey
sicher, dass ich auf
dem Keyframe bin , wo es hier zur Ruhe
kommt. Nochmals schreiben Sie einfach die
Überschrift auf die Z-Achse und drehen Sie sie
leicht heraus. Mangel an Sir. Anstatt sie jetzt auf den
Bildschirm zu rollen und
direkt in die Kamera zu schauen, sieht
es hier eher
natürlich aus. Und dann
drängt es einfach auf seine endgültige Position. Wenn Sie damit zufrieden sind, können wir
nun mit dem Beleuchten
der Aufnahme
fortfahren und
die Hintergrundfarbe
in das dunklere Orange ändern . Dann können wir mit der
Animationsaufnahme fortfahren, um
in die Starrkörperphysik
oder bei für das Futter zu wechseln . Es nennt sich ein einfaches Setup. Wir haben derzeit
den World-Shader. Wenn wir also in die
gerenderte Ansicht springen, sagen
sie, dass wir derzeit eine HDRI-Umgebung für uns schattieren. Es liegt an Ihnen, ob
Sie
ein benutzerdefiniertes Beleuchtungs-Setup erstellen möchten, z. B. ein
Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup, oder wenn Sie nur
das HDRI verwenden möchten , das wir
zuvor gelernt haben, Lynn, denke
ich Schnupperauge
sieht ziemlich gut aus, aber ich mache das
Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup nur für den Fall
, dass Sie alle verwenden möchten. Also springe ich zurück in die
Materialvorschau. Springen wir hier
zum Shading-Workspace
oben. im Shading-Arbeitsbereich tun werden, Was wir im Shading-Arbeitsbereich tun werden, ist die unendliche Kulisse
hier und Material
zurückzugeben . Und es wird
im Grunde eine tiefe Orange sein. Wenn wir hier einfach auf Neu klicken, können
wir das Material ändern
und den Hintergrund anstreben. Und buchstäblich müssen
wir nur die Grundfarbe ändern. Klicken Sie also im Grunde hier auf dieses
Arpanet, das Farbrad, und wir lassen es einfach auf Orange fallen
. Und wir bringen die Orange mit. Wir stellen einfach sicher, dass
es genau wie eine tiefe Orange gibt, so
etwas. Ich schaue durch die Kamera. Ich werde
hier einfach schnell
in eine gerenderte Ansicht springen und Sie werden sehen, was
wir hier eigentlich
tun wollten , ist die
Rauheit zu ändern, weil
sie derzeit ziemlich glänzend ist
und Sie viele Reflexionen sehen
können vor einer Kulisse. Wenn wir nur die
Rauheit in eins ändern, werden
Sie sehen, dass dies sofort die gesamte
Zusammensetzung des Schusses
ändert. Ich ändere
jetzt auch einfach
die Grundfarbe bis zu etwas
, das dazu passt. Großartig. Da sind wir los. Ich bin
mit dem Hex-Code von FF für C-Nullen, Nullen gegangen. Wenn Sie eine Kopie
der genauen Spalte wünschen. Der letzte Schliff ist, dass wir dieses
Spiegelbild
einfach bis
auf 0 ziehen . Da sind wir los. Wir haben jetzt diese orange
lebendige Kulisse hier. Und nun lassen Sie uns einfach mit dem Erstellen
des
Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setups
fortfahren . Ich springe einfach schnell
in die Materialvorschau. Was wir jetzt tun können,
ist einfach
ein paar Lichter hinzuzufügen , um
ein bisschen sauberer zu sagen. Was ich mache, ist, dass ich eine neue Kollektion
erstelle. Ich habe eine Kollektion mit
diesem neuen Collection Button gesehen. Für Collection a benennen wir das
einfach um. Doppelklicken Sie also
darauf, um es umzubenennen ,
und wir nennen diese LCA. Das steht nur für
Lights Camera Action. Und im Grunde
werden wir die Kamera
und die Beleuchtungsobjekte
in diese Sammlung stecken . Momentan ist
die Kamera aus irgendeinem Grund nicht da. Laci Pfützenkollektion, in der
wir sie definitiv nicht
brauchen. Also schnapp ich mir das einfach, ziehe es per Drag & Drop in
die LCA-Sammlung. Und jetzt können wir anfangen, viel
hinzuzufügen die Beleuchtung hier funktioniert und die
Umgebungsbeleuchtung
nicht stört. Wir
werden hier einfach zum Objekt kommen und
das
ändern, um es zu schweißen. Was wir tun können, ist
hier den Hintergrund zu
holen und M zu drücken, um ihn stumm zu schalten. Wenn wir nun
in die gerenderte Ansicht springen würden, werden
Sie sehen, dass die gesamte
Szene dunkel ist und wir können eine leere Leinwand haben, um die Beleuchtung wie gesehen zu
starten. Ich bin gerade zurück zu
den Objekten gesprungen, die hier schattiert werden. Was wir jetzt tun werden,
ist nur ein paar Lichter hinzuzufügen. Umschalt a, wir werden
leicht werden und wir werden es jetzt ein
bisschen schwer zu erkennen hervorheben. Also drücke ich einfach die
Periodentaste , um das Licht zu vergrößern
. Ich bringe
das nur über die Flaschen hin. Ich werde das nur geringfügig
vergrößern. Offensichtlich
ist diese Laktose etwas dunkel. Wenn wir hier auf die
Objektdateneigenschaften zurückkommen, können
wir die Leistung tatsächlich
ändern. Gehen wir von zehn zu
etwas wie 252 Schlechtem. Was ich tun werde, ist, dass ich das
eigentlich anspreche. Ich bringe das über
die Flaschenfeder und ich werde es auf 500 erhöhen. Brillant. Von hier aus wollen
wir
das tatsächlich zu einem Softbox-Licht machen. Um dies zu tun, müssen wir lediglich eine Ebene hinzufügen, die
ungefähr die gleiche Größe wie
dieses Licht hat ungefähr die gleiche Größe wie , und
ein transmissives Material
für das Flugzeug erzeugen . Also springe ich einfach schnell in eine
solide Sicht. Und jetzt können wir einfach
ein Flugzeug hinzufügen. Also Shift a, gehe zur Netzebene. Ich bringe das hier
vor dem Licht auf. Skalieren Sie dies auf
ungefähr die gleiche Größe. Wir werden ein neues
Material namens S
6. Animating 2: Alles klar, jetzt können
wir mit dem
Start der zweiten
Shot-Animation fortfahren . Bevor wir dies tun, sollten wir
eine andere Blend-Datei als Shot T2 sagen . Wir können also einfach eine Datei berechnen. Sie können auf Speichern unter klicken und wir können hier einfach auf dieses
kleine Plus-Symbol klicken. Und das wird
es einfach umbenennen, um zu erscheinen. Und wir können das sparen, wenn
ich von hier aus weitermache, werden
wir
jetzt anfangen
, das Tempo ein wenig zu erhöhen, da wir alle unsere
Vermögenswerte animieren können. Auch für Shot ist es
eigentlich ganz so
einfach, wie Sie auf dem Bildschirm sehen
können. Es sind nur zwei Flaschen, die
über den Bildschirm kommen und
in die starre Körperphysik übergehen in die starre Körperphysik , die wir in der nächsten Lektion
einrichten werden. Beginnen wir einfach damit, wie hier zu sehen,
neu zu kalibrieren und alle
Animationsdaten zurückzusetzen. Ich gehe direkt
zurück, um hier eins zu gestalten. Ich
drücke einfach a, um
alles in der Szene im auszuwählen .
Im Graph-Editor
wähle ich
einfach alle diese Keyframes aus, drücke X und lösche sie dann. Wir haben also eine neue Szene
, mit der wir beginnen können. Und noch einmal speichere ich
einfach die Szene. Was ich also tun werde, ist, dass ich dieses Layout hier
unten vom
Graph-Editor zurück in die Timeline
ändere . Auch hier werde ich einfach
aktivieren oder ein König unsere Szene
so schnell animieren. Ich schnappe mir einfach
die Kamera und ziehe sie zurück, nur eine Berührung. Und was ich
tun werde, ist, dass
ich mir einfach die Kaktusflasche schnappen und
sie in den Rahmen bringe. Ich werde
das zurückschieben, da dies hinter
der Erdbeere liegen wird , aber ich werde es auch einfach
schrecklich in den Rahmen bringen. Und ich finde die
Erdbeerflasche
, von der ich glaube das hier. Ja. Ich drehe das
nur um 180 Grad auf der Z-Achse. Dann habe ich auch einen Rahmen, der
in der Sicht der Kamera oben ist. Einfach schnell in der
Materialvorschau für die Kameras damit ich die Materialien sehen kann. Auch hier
ist dieser Schuss ziemlich einfach. Es ist im Grunde diese Geschichte, aber alles
wird
vom Rahmen, von links vom Rahmen
nach rechts vom Rahmen,
sowie von der Kaktusflasche gehen. Es wird
von der Unterseite
des Rahmens nach
links vom Rahmen gehen. Und es wird diesen
kleinen Übergang in der Mitte schaffen, bei dem wir den
starren Körperphysik-Shot maskieren können. Was ich also mache, ist, dass
ich das einfach drehen werde. Wie Sir ist es in
einem gewissen Blickwinkel. Und was Sie tun können,
ist zweimal R zu drücken. Also RR und es wird dir diese
Art von Gimbal-Rotation geben. Ich werde es
auf so etwas drehen. Wir suchen den Kaktus, aber
ich mache das Gleiche. Also unterdrückt RR unser Zweimal, um die Gimbal-Rotation zu
erhalten. Und ich
bringe es einfach zurück die Beine, Sir. Auch hier
verschiebe ich es einfach leicht nach rechts vom Rahmen. Reduzieren Sie nur die Animation für den Kredit Also gehe ich einfach zu
etwas wie Frames 60, was das außer Frame geht. Und schiebe auch die Erdbeere
aus dem Rahmen. Jetzt schrubben Sie sich einfach durch
die Animation,
solange sie sich beide
kreuzen. Ungefähr zur gleichen
Zeit wie sie sind. Das ist im Grunde die
Animation abgeschlossen. Das einzige, was ich tun werde, ist es ein bisschen rotieren zu lassen. Auf Frame 16 stelle ich
sicher, dass sich die
Erdbeerflasche gedreht hat. Nur eine Berührung wie so. Es ist eher eine natürliche
Bewegung, anstatt dass sie nur langsam
über den Bildschirm zieht. Und ich mache das Gleiche auch
für andere Kaktusflaschen. Ich drücke zweimal R und
drehe es einfach. Es bewegt sich leicht, während es über den Bildschirm
geht. Es ist sehr subtil,
aber es macht es weniger statisch, während es
über den Bildschirm geht, und es sieht viel natürlicher aus.
Um diesen Schuss zu beenden. Es ist im Grunde nur das
Spielen mit den Kurven im Graph-Editor
wird hier zur
Timeline-Ansicht
durchkommen und dies in
das Diagramm umschalten ,
das oben links hier liegt, kommen Sie durch den Graph-Editor . Auch hier ändern wir
die Interpolation. Wählen Sie alles aus, drücken Sie T auf unserer Tastatur und ändern Sie
es noch besser. Was wir jetzt tun können, ist mit
individuellen Ursprüngen,
also klicken Sie einfach auf dieses Dropdown-Menü und
stellen Sie sicher, dass einzelne
Zentren aktiv sind. Wir können dies einfach skalieren, um hier mehr aus einer S-Kurve zu
machen. Jetzt, wenn ich nur die Zeitleiste
durchschrubbt, sehe
ich, dass ich nur die Keyframes der
Kaktusflaschen
bearbeitet habe. Was ich also mache, ist, dass ich hier
die Erdbeerflasche beschreibe und das Gleiche mache. Wählen Sie alle Keyframes aus, drücken Sie T und ändern Sie es in Bezier. Auch hier drücke ich einfach die Perioden-Taste, um diese Frames zu vergrößern
. Und ich drücke S, um eine S-Kurve zu
skalieren und eine größere S-Kurve zu erstellen. Jetzt, dass die Geburt zur
gleichen Zeit übergeht. Und das wurde
in seiner Fertigstellung geschossen. Nachdem also alles vermietet
ist, gehen wir tatsächlich in DaVinci Resolve ein und setzen
dies zusammen. Aber im Moment, weil wir nicht alle Aufnahmen bereit
haben, um mit dem Compositing
zu beginnen,
wird es so bleiben, wie es ist, und wir können diese Animation tatsächlich einfach
wiedergeben. Schon wieder. Die
Render-Eigenschaften hätten aus unserer vorherigen
Szene
gespeichert und aufgenommen werden müssen. Du solltest hier nichts
ändern müssen. Das einzige, was
wir
ändern müssen, sind die Ausgabeeinstellungen. Gehen Sie einfach zu
den App-Einstellungen und
stellen Sie sicher, dass Ihr
Ausgabeordner aktualisiert wurde. Klicken Sie also
hier auf dieses kleine Symbol , das sicherstellt,
anstatt dass es „Schuss“ sagt. Wir ändern dies, um eine
Punktzahl zu unterstreichen. Auf diese Weise werden wir, wenn wir anfangen,
eine Sequenz zu
rendern , nicht alle
diese Frames schreiben , die
wir derzeit hatten. Dies außer dass das
allerletzte, was wir tun können ist, dass wir nicht alle
diese zusätzlichen Frames
am Ende unserer Szene benötigen . Was wir also tun können, ist
im Frame-Bereich, wir können den
End-Frame von 80 ändern um einfach darauf zu klicken, und lassen Sie uns dies auf 44
ändern. Jetzt werden Sie sehen, dass diese kurze Sequenz hier
wiedergegeben wird . Großartig. Sobald Sie
bereit sind, dies zu rendern, einfach erneut zur Registerkarte „Rendern“ hier und
klicken Sie auf Animation rendern. Oder drücken Sie Control F12. Sobald Sie damit zufrieden sind, werden
wir mit drei
Schuss fortfahren und beginnen Einführung einer
starren Körperphysik.
7. Erstellen Der Starren Body: Okay, willkommen bei
scharf drei, wo wir
die starren Körperphysik-Shots animieren werden . Als erstes werden wir wie immer unsere Szene zurücksetzen. Also lasst uns das Festival einfach die Blend-Datei
speichern. Kommen wir
zurück zum Speichern von Dateien unter. Und wir nennen diese Aufnahme einfach drei, indem wir auf
dieses Plus-Symbol klicken. Und das sparen wir uns.
Jetzt konfigurieren wir es einfach hier neu
und setzen es einfach im Grunde zurück. Also wähle ich
alles gleich aus, wähle alle diese Keyframes aus
und lösche sie. Dann werde
ich sie für diese beiden Flaschen einfach aus der Szene
bringen. Also die Erdbeere und die
Stummschaltung des Kaktus aufheben. Wir konzentrieren uns hier auf
die Manga-Flasche. Also bringe ich
das in die Mitte des Rahmens. Drehen Sie dies auf der
Z-Achse, möchten Sie 90 Grad. Und wir werden die Kamera B tatsächlich aus
der
Vogelperspektive haben . Was wir also tun werden, ist, dass wir uns
einfach die Kamera schnappen. Pistole drücken Alt G, um ihren Standort
zurückzusetzen. Es geht direkt
zum Weltursprung zurück. Und ich bringe dieses
Ergebnis einfach die Z-Achse. Dann drehe ich es einfach auf der Y-Achse um
negativ um 90 Grad. Es schaut also direkt
auf die Flasche. Sie werden derzeit
diese Lichtquellen der Perspektive der
Kamera im Wege sehen. Was wir also tun können,
ist, dass wir
hier auf
die leichten Böden klicken und einfach zu dieser
kleinen orangefarbenen Box kommen . Und das ist für die
Objekteigenschaften. Und was wir tun werden, ist
im Grunde nur
die Sichtbarkeit der
Kamera auszuschalten . Das Kontrollkästchen für die Kamera
sollte hier deaktiviert sein. Und ich werde auch nur
die Anzeige
des Darstellungsfensters
von strukturiert zu Draht ändern . Wird das Gleiche für das
Flugzeug hier die Softbox tun. Wählen Sie die Softbox aus und machen Sie die Fähigkeit des Autors für die Kamera
unsichtbar. Und ich komme hier runter
zur Anzeige des Darstellungsfensters. Wir zeigen dies nur
als Drahtgitter oder Y-Achse an. Jetzt kann die Kamera
deutlich sehen, was durch
diese Lichtquelle
passiert. Nochmal, nur auf Frame 0. Ich bringe diese
Kamera noch ein bisschen mehr hoch. Wir haben ein bisschen mehr
Immobilien hier im Shop. Und jetzt blockiere ich einfach
schnell bei der Animation. Also nur als Referenz, die Animation ist auf dem Bildschirm jetzt können Sie sehen,
was passiert. Grundsätzlich
schwebt die Flasche langsam nach oben
in Richtung Kamera, wobei die Krippen als
starre Körper fungieren , indem sie eine
Physiksimulation darunter verwenden. also zuerst Klicken
wir also zuerst auf unser
Leeres hier und ich drehe es
einfach auf der Y-Achse und bringe es ein bisschen mehr
in den Rahmen. ich mir
den Rahmen hier
anschaue, bringe ich die Kamera vielleicht sogar weiter nach oben. Ich
klicke einfach auf die Kamera. Vermasseln Sie nur ein bisschen mehr. Jetzt,
da die Flasche hier ist, werde ich sie noch ein bisschen mehr
vom Boden heben . Und im Grunde wird es eine sehr langsame Animation
aus zufälligen Nullen sein. Sagen wir mal, Frame 40. Ich
werde das einfach drehen. Es ist
schräg geneigt und ich scrolle, schrubbe es hier auf Frame 40. Und ich drücke einfach G Z, bringe es in der Z-Achse hoch und dann benutze ich einfach
meine Gimbal-Rotation. Drücken Sie also zweimal R. Ich drehe es einfach so. Jetzt können Sie im sehen, wie
Sie im Graph-Editor hier sehen können, wir wählen alle unsere Keyframes aus und drücken die Taste erscheint,
um einen Vergrößern zu erhalten. Wir können
die Interpolation einfach
von linear zu bezier ändern . Jetzt skaliere ich einfach
die Keyframes hier. Es hat also eher eine
S-Kurve in der Mitte. Wenn wir das jetzt spielen, sehen Sie einen sehr reibungslosen und
gut aussehenden Übergang. Wir haben im Grunde alles für die Animation
des Bodens
getan, aber jetzt müssen wir zur Starrkörperphysik übergehen. Beginnen
wir also einfach damit, das Mangoobjekt tatsächlich einzugeben. Was ich mache, ist hier
eine neue Kollektion zu erstellen, ich klicke im Outliner auf die Scene
Collection. Dann klicke ich hier einfach auf diesen kleinen Button für
neue Sammlung. Dies wird eine Sammlung neun ganz
unten in der Gliederung erzeugen. Also benenne ich das einfach
in Mango starre Körper um. Wenn diese Wahl ausgewählt wurde, fange
ich an,
das Manga-Objekt einzugeben. Also hier oben in der Datei, klicke
einfach hier und
komm zur Eingabe durch. Der Dateityp
wird Wavefronts dot OBJ sein. Also klick einfach darauf. Dies öffnet hier Ihr
Browserfenster. Sie können also einfach auf
Ihre Klassenressourcen eingehen. In den 3D-Assets sollten
Sie den
Manga-Ordner hier sehen. Also mach einfach das auf. Klicken Sie
auf Ihren Vanguard dot OBJ klicken Sie auf dieses Eingabeobjekt. Das wird in
die Szene importiert und Sie können sehen, dass es nicht im
Verhältnis zur Flasche steht. Lassen Sie uns dies zunächst
auf
etwas überschaubareres reduzieren . Ich
schalte einfach das automatische Keying schnell aus. Ich ändere dieses Ansichtsfenster
hier in Timeline. Und ich klicke
hier auf den
kleinen oder nachsehenden Button , um ihn auszuschalten. Und ich lösche
diesen Keyframe hier. Großartig. Jetzt, wenn die Mango ausgewählt ist, werde
ich
sie nur ein bisschen mehr vergrößern. Man sieht, dass der Ursprungspunkt ein bisschen in Ordnung
ist, gut. Also an der
Basis der Mango. Was ich also
tun werde, ist mit der rechten Maustaste auf den Mittelpunkt
der Massenoberfläche
festzulegen. Das wird es im Grunde genau in
die Mitte dieses Mango-Objekts
bringen . Von hier aus werden
wir im Grunde genommen eine ganze Reihe
dieser Mangos
erschaffen und ihnen einfach
unterschiedliche Perspektiven für
die Kamera geben . Also werden wir sie drehen und alle leicht
skalieren. So wie ich das gerne mache
, ist Festival, erstelle
einfach eine Basismango hier. Was wir
tun werden, bevor wir mit dem
Duplizieren dieses Mango-Objekts beginnen , ist die Texturen
hier im
Shading-Workspace anzuwenden . Ich ändere das von
Welt zu Objekt. Und was wir tun können, ist, wenn
Node Wrangler aktiviert ist, können
wir grundsätzlich alle Texturen auf einen Schlag importieren . Wenn Sie
Node Wrangler noch nicht
aktiviert haben ,
machen wir das einfach schnell. Kommen Sie also zum Tab Bearbeiten und klicken Sie einfach auf Einstellungen. Dann können
Sie in den Add-Ons zur Suchleiste kommen und nach Node Wrangler suchen. Stellen Sie einfach sicher, dass das aktiviert
ist und
schließen Sie dann dieses Fenster. Jetzt, wenn Node Wrangler aktiviert ist, können
wir einen Hotkey verwenden, um die
PBR-Textur für den Manga
automatisch einzurichten. Klicken Sie einfach auf das
Prinzip von BSD F. Dann drücken
wir Control Shift und Zähne. Und was das tun wird, ist
ein Fenster zu öffnen , in dem wir einige Texturen
auswählen können. Gehen wir einfach zu den
Klassenressourcen hier auf. Kommen Sie zu 3D-Assets durch. Und für den Manga-Ordner haben
wir ein paar Karten
, die wir für das Prinzip
des Textur-Setups
verwenden können . Klicken Sie also einfach bei gedrückter Strg-Taste auf jedes
dieser PNGs und JPEGs. Und sobald sie
alle ausgewählt sind, klicken Sie
einfach auf dieses
Prinzip Textur-Setup. Was dies
tun wird, ist, dass Sie
sehen können , dass diese Texturen einfach automatisch
an
die richtige Stelle
im Shader hier angeschlossen werden diese Texturen einfach automatisch
an . Und es erspart
Ihnen im Grunde nur eine ganze Menge Arbeit. Wenn wir nun in die
gerenderte Ansicht springen, werden
Sie sehen, dass Manga korrekt
strukturiert ist. Und jetzt können wir damit beginnen dies
zu duplizieren und
eine Reihe von Mangroven
hinter der Flasche zu erstellen , die wir
als starre
Körperphysik-Simulation verwenden werden . Springen wir jetzt einfach zurück
zum Layout-Bereich. Nur schnell sehe
ich das Licht hier, es ist ein bisschen zu
nah an der Flasche. Was ich also tun werde, ist, dass ich das
einfach auf
der Z-Achse anbringe , damit es kein so raues
Licht auf der Flasche ist. Jetzt fangen wir einfach an,
diese Mango in der Mango
Starrkörper-Sammlung zu duplizieren . Mit einer ausgewählten Mango. Drücken Sie die Umschalttaste D. Aus Sicht der
Kamera können
wir aufhören, sie zu drehen
und zu skalieren. Es gibt also leichte
Abweichungen bei jeder Mango. Und es sieht einfach nicht
so aus, als würde es ein paar Mal
kopiert und eingefügt. Was ich finde, um meinen Workflow zu
beschleunigen , ist, wenn du einen Manga
dupliziert hast, kannst
du beide
Mangos auswählen,
Shift D, um ihn zu duplizieren. Und dann kannst du eine Rotation machen. Und es
beschleunigt im Grunde den Webflow. Jedes Mal, wenn Sie also die Menge an
Mangos
verdoppeln , die Sie duplizieren. Es ist wichtig zu beachten, dass wir keine Mangos kreuzen lassen
wollen. Wenn sie sich sichtbar
miteinander schneiden, wird
das
die Simulation durchbrechen. Und wenn du anfängst,
die sich schneidenden Objekte zu simulieren ,
die vom Bildschirm fliegen
werden wird es
wirklich unnatürlich aussehen. Dadurch wird sichergestellt,
dass zwischen jedem
Objekt ein wenig Platz vorhanden ist, solange Sie können. Jetzt ist es nur ein Prozess eine überzeugende
Komposition
zu erstellen. Hier. Ich finde, sobald Sie eine
Menge Mango-Setup haben, ist es gut, einfach zu einigen
zufälligen Mangos zu
kommen und sie
abhängig von Ihrer Szenenkomposition nach oben oder unten zu
skalieren . Denn offensichtlich wird
jeder ganz anders
sein. Ich kann hier sehen, dass uns ein paar Mangos
fehlen, also verschiebe ich einfach
D, X und mehr. Und wieder ist dies ein Teil des Prozesses, bei
dem
im Grunde genommen nur das Dressing eingestellt wird. Dann simulieren wir
all diese Mangos. Okay, also
wollen wir nicht
zu viele Mangos in der Szene haben . Aber so etwas
sieht vorerst ziemlich gut aus. Wenn Sie größere
Lücken wie hier sehen, Mr. Ihr Bestes, um sie
zu füllen. So wie ich es jetzt bin. Die letzten beiden Lücken hier werde
ich auch
schnell ausfüllen. Jetzt
überprüfe ich nur schnell,
ob sich irgendetwas kreuzt, was ich glaube, dass es war. Auch hier ist es gut zu überprüfen, ob Sie keine
Netze schneiden. Wunderbar. Jetzt, da meine ganze Mango eingerichtet ist, werden
wir
für jede Mango
einen aktiven starren Körper schaffen . Im Allgemeinen
wäre der Vorgang
dafür , dass Sie Ihr Objekt auswählen würden. Dann kommst du
zur Registerkarte „Physik“. Hier rechts,
runter zu diesem Button hier. Dies ist die Registerkarte „
Physik-Eigenschaften“. Und was Sie
im Allgemeinen tun würden, ist hier
auf diesen Button zu klicken, was irgendjemand. Und das würde diesem Objekt einen aktiven
starren Körper hinzufügen. Die Basiseinstellungen hier
sind absolut in Ordnung. Aber diesen Prozess
für jedes Objekt zu machen wäre ziemlich mühsam und
würde eine ganze Weile dauern. Der schnellere Weg, dies zu tun, besteht darin tatsächlich
durch den Outliner
zu kommen, deinen ersten Manga
auszuwählen
und dann nach unten zu
scrollen und bei gedrückter Umschalttaste auf
deine letzte Mango zu klicken. Das wählt also
alle Ihre Objekte aus. von dort aus weitermachen können, Was Sie von dort aus weitermachen können, ist hier zu
diesem Objekt Instructions
Button zu kommen . Dies öffnet
eine Registerkarte und Sie können nach unten zum Abschnitt des
starren Körpers scrollen. Und alles, was wir tun müssen, ist
auf diese Schaltfläche Aktiv hinzufügen zu klicken. Sobald dies erledigt ist, hat jede
Migration jetzt
dieselben Einstellungen für starre Körper. Und wie gesagt, die Basiseinstellungen hier in Ordnung. Im Wesentlichen haben wir jede Mango
hier
getan, jetzt hat sie eine Masse von einem Kilogramm,
was nicht realistisch ist. Aber ehrlich gesagt ist es nicht allzu wichtig, weil
wir mit
den Schwerkrafteinstellungen und
der Geschwindigkeit und Geschwindigkeit
der Physiksimulation spielen werden den Schwerkrafteinstellungen und . Es wird alles ausgleichen, sobald wir
mit dem Backen der Simulation beginnen. Aber wenn wir jetzt wieder zu
Frame 0
gekommen wären und einfach spielen würden, sollten
Sie diese Art von
gelblichem Balken unten sehen können . Was passiert ist, dass Blender die
Physiksimulation im laufenden Betrieb
aktualisiert. Es ist also im Grunde genommen, dass es
die Simulation backt , während wir durch die Timeline
scrollen. Das kann für Ihren Computer ziemlich
anstrengend sein. ist also besser, die Simulation
tatsächlich zu backen. Was wir tun können, ist einfach
alles über Mango Sierra auszuwählen. Und ich kann sehen, dass ich
all diese auf Frame 22 platziert habe. Ich komme einfach zurück, um
einen Rahmen zu erstellen und bringe sie einfach unter die Flasche
, damit das richtig gerahmt ist. Ich speichere
das Projekt auch schnell. Jetzt haben wir eine funktionierende Simulation der
starren Körperphysik, aber ältere Mangos fallen
im Grunde nach unten. Und sie werden auch nicht mit der Umwelt interagieren, also werden sie einfach für immer
herunterfallen. Grundsätzlich
müssen wir in
einigen passiven starren Körpern hinzufügen einigen passiven starren Körpern , dass die Mikroben
etwas haben, von dem sie abprallen können. Das ist ziemlich einfach zu machen. Also. Zum Beispiel, die
flüssige Flasche hier, müssen
wir dem
einen starren Körper hinzufügen. Wählen Sie also einfach Ihre Flasche und gehen Sie dann
zur Registerkarte Physik durch. Überprüfen Sie den starren Körper, und dann ändert er den
Typ von aktiv zu passiv. Und all dies bedeutet
, dass dies nicht aktiv der
Physik der Schweißnaht entspricht. Es wird nur
ein Kollisionsobjekt sein. Jetzt haben wir auf S passiv. Und was wir tun können, ist, die Einstellungen in animiert
zu
ändern , da das
Objekt animiert ist Wir müssen es
also
aktualisieren, während es animiert wird. Jetzt, da das aus dem Weg ist, können
wir das Projekt noch einmal
speichern. Und wir werden
ein Objekt schaffen
wollen , das
die Mangroven nach oben schiebt. Das ist ziemlich einfach zu machen. Wir werden nur einen einfachen Würfel
benutzen. Also lasst uns gehen Shift
a go to Mesh Cube. Ich mache nur
eine ebene Fläche für den Würfel, um
die Mangroven nach oben zu schieben. Ich skaliere das auf
so etwas Großes. Und ich skaliere es am besten auf die Z-Achse, um es so groß zu
machen. Was wir jetzt tun wollen, ist dies zu animieren, um
das Omega zu erhöhen. Lasst uns zuerst das aufgeben. Neues Objekt, ein starrer
Körper. Kann es, ich bin hier. Klicken Sie auf starren Körper. Und da dies ein animiertes Objekt sein
wird, wird der Typ in
passiv geändert , damit alles damit interagieren
kann. Und wir klicken auf dieses
animierte Kontrollkästchen. Erstellen wir jetzt einfach eine
sehr einfache Animation. Wir lassen die
Mangos voll runter und landen im Flugzeug. Dann wird es bei etwa Frame
zehn nach oben schieben. Lassen Sie uns das automatische Keying erneut aktivieren. Was wir tun werden, ist, dass
wir einfach G drücken, linken Maustaste klicken und sie erstellen
ein Keyframe für Frame eins. nun vorwärts und
gehen wir zur Fledermaus-Frame Acht. Drücken Sie erneut G, um
einen weiteren Keyframe zu erstellen. Dann auf Frame zehn. Ich schiebe das leicht hoch
bis fast dort. Was nun
passieren wird, ist,
dass dies die
Mangos gerade nach oben drängen wird. Wir machen ein erstes Backen
der Simulation, nur
um zu sehen, wie sie aussieht. Dann können wir es von dort aus irgendwie
verfeinern. Kurz bevor wir diese
Physiksimulation backen, sehe
ich, dass das Objekt
tatsächlich in der Kamera sichtbar ist. Also wollen wir es
mit dem hier ausgewählten Würfel wieder von
der Sichtbarkeit der Kameras ausschalten , kommen Sie
einfach zu diesem kleinen orangefarbenen Würfel,
den Aufnahmeeigenschaften. Und wir werden nach
unten scrollen, um wieder sichtbar zu sein. Und wir schalten es einfach
aus der Sicht der Kamera aus. Das Letzte, was wir auch tun
werden, ist, dass wir die Anzeige
des Darstellungsfensters
so ändern , dass sie nicht in der Materialvorschau angezeigt wird. Es kommt auf die Anzeige des
Darstellungsfensters an. Und wir ändern
es von der Anzeige als strukturiert, um es als Draht anzuzeigen. Großartig. Lasst uns das einfach schnell speichern
und dann
backen wir die Physiksimulation aus. Eigentlich backen Sie das. Wir müssen zu den
Szeneneigenschaften
kommen. Klicken Sie also einfach auf
diesen kleinen Aufwärtstrend hier, Dampf-Eigenschaften. Wir haben
hier ein paar Dropdowns , mit denen wir
anfangen können zu spielen. Das erste, was
wir tun möchten, ist dieses Dropdown-Menü
für eine starre Körperschweißnaht zu
öffnen. Und wir können hier zu
den Käfigeinstellungen kommen. Die Cache-Einstellung ist
im Grunde genommen, anstatt diese bei jedem Spielen manuell backen zu müssen Es wird eine Instanz
der
Physiksimulation erstellt , die wir ständig
wiederholen können ,
ohne backen zu müssen die Animation jedes Mal
, wenn wir durch
die Timeline schrubben. Und es steigert nur unsere Leistung im
Blender insgesamt. Sie können sehen, dass die
Simulation auf
Frame eins beginnt und auf Frame 250 endet. Wir
brauchen offensichtlich keine 250 Frames, also ändern wir das einfach auf 44. Großartig. Und jetzt müssen Sie
nur noch auf den Zurück-Button
klicken. Alles klar, Wonderful. Sobald das Backen abgeschlossen ist, können
Sie sehen, dass wir
diese orangefarbene Linie jetzt am
Ende unserer Zeitleiste haben . Und das heißt im Grunde
, dass alles in die Szene
eingebrannt wird und wir
dies nicht ständig manuell aktualisieren
müssen . Während ich jetzt durch
die Timeline schrubbe, wird
es sehen können,
was passiert. Sofort. Sie können offensichtlich sehen, dass das Aufschieben aus
dem Würfel etwas zu intensiv ist und
alle Mangos
weit in die Ferne bringt und die Perspektive einer Kamera
hinzufügt. Wir wollen also, dass dies
etwas weniger intensiv wird. Lassen Sie uns einfach mit unserem Würfel auf Frame 10
ausgewählt haben, bringen
wir ihn runter. Eigentlich. Es ist weniger
ein Stoß hier. Könnte sogar
einen kleinen Kerl zusammenbrechen. Cool. Schon wieder. Es mag sogar
noch zu hart sein, also schiebe ich
es vielleicht einfach von Frame 10 auf
Frame 12 und schaue, ob das
bei der Simulation hilft. Jetzt können wir
diese
Physiksimulation löschen, backen und neu erstellen um zu sehen, ob diese aktualisiert wird. Und hilf der Szene, ein
bisschen natürlicher auszusehen. Klicken wir einfach auf diesen
Lösch-Button und backen Sie erneut. Okay, also hat die
Bank abgeschlossen. Lassen Sie uns die Simulation einfach
noch einmal überprüfen und sehen, wie sie aussieht. Man sieht, dass
es nicht so intensiv war. Möglicherweise müssen wir
die Keyframe-Position vielleicht noch einmal ändern. Du kannst sogar für
einige dieser Mangos sehen, dass ich einfach komplett aufgehört habe. Verschieben wir diesen
Keyframe einfach zurück auf Frame zehn. Wir löschen die Bank. Ich gehe einfach zurück, um eins zu Frame eins. Was ich tun könnte, ist
tatsächlich
die Höhenposition für
einige dieser Mangos zu ändern . Ich wähle
hier nur
ein paar zufällige Mangos aus und bringe sie auf der Z-Achse
hoch. Es gibt also einen kleinen Unterschied im Timing der Mangos. Denken Sie daran,
darauf zu achten, keine
Mangos
schneiden, wenn Sie können, denn das wird
Ihre Physiksimulation finden. So etwas
sollte gut sein. Ich habe gerade angefangen zu sagen,
dass
sie beim Backen der Simulation sehr flach aussah, fast als wären sie
alle auf dem gleichen Niveau. Also jetzt, da das aus dem Weg und der Würfel leicht
verändert wurde. Lass uns das noch
einmal machen und sehen, wie es aussieht. In Ordnung, also ist die
Bank fertig, also lasst uns das einfach überprüfen. Eine Simulationsbank und
sehen, wie sie aussieht. Das
sieht eigentlich ganz nett aus. Ich merke nur, dass
viele Mangroven nicht wirklich nach vorne gebracht werden. Ich denke, was wir tun
müssen, ist nur am Timing des Schubs zu basteln . Im Grunde ziehe ich
den stagnierenden Rahmen
hier zurück in, sagen
wir Frame fünf. Auf diese Weise wird die eigentliche Bewegung
des Pushs früher geschehen, aber ich werde dies
ein wenig vorantreiben. Also lass uns gehen. Sagen wir Frame 13. Vielleicht
schiebe ich es sogar noch weiter nach oben. Es berührt also die Mangos , die nicht wirklich gedrängt werden. das erledigt ist,
löschen wir einfach den Backen. Wieder backen. Alles klar, also ist die
Bank fertig. Lassen Sie uns das also einfach überprüfen. Es sieht ziemlich gut aus, aber man sieht, dass
es nicht viel Geschwindigkeit gibt. Jetzt werden wir also
mit den
Schwerkraft-Einstellungen der Szene
spielen. Und das wird uns helfen,
diese
Physiksimulation als Ganzes zu verfeinern . Um dies zu tun,
kommen wir tatsächlich zum selben Menü. Wird hier zur Schwerkraft kommen
und dieses Dropdown-Menü öffnen. Sie können sehen, dass
die Schwerkraft für das Z, das auf und
ab ist, negativ 9,8 Meter pro Sekunde im Quadrat ist. Das ist im Grunde genommen die
reale Schwerkraft, aber wo wir in
einer 3D-Software arbeiten , damit wir das auch ändern
können. Was wäre, wenn wir möchten? Ich habe das Gefühl, dass wir für
diesen Schuss
die Mangos
ein bisschen mehr schweben müssen . Um dem entgegenzuwirken, müssen
wir
dieses Z im Grunde nur in etwas weniger
Intensives wie einen Pulldown ändern . Also lasst uns einfach
mit etwas wie einer negativen Fünf anfangen. Und wieder ist es nur ein
Iterationsprozess. Jetzt können wir wieder
herkommen, um den Backen zu löschen. Und dann können wir
das neu gestalten und sehen, wie es aussieht. Okay, also mit diesen Änderungen, Mal sehen, wie wir bisher
aussehen. Das sieht eigentlich ein
bisschen besser aus. Ich denke, wir könnten es einfach
ein wenig Feder drücken , indem wir
die Schwerkraft auf vielleicht 2,5 ändern. Und ich denke, das sollte diese Szene
beenden. Lasst uns das einfach backen. Jetzt. Lösche den Backen und dann backen wir wieder. Stimmt's? Mal sehen,
wie das aussieht. Wunderbar. Das ist also viel schöner. Sie können sehen, dass die
Mangroven in
Richtung der Flasche nach
oben geschoben werden . Und sie
schweben langsam nach oben, was genau das ist, wonach
wir gesucht haben. Auch hier ist die Physik-Simulation ein bisschen ein
Iterationsprozess, Sir. Obwohl Sie hier möglicherweise die gleichen Einstellungen
wie meine Szene
haben , erhalten
Sie möglicherweise ein ganz
anderes Szenario in Ihrer großartigen Szene. Denken Sie also
daran, während Sie diesen
Teil des Kurses
durcharbeiten. Aber im Moment werde ich diesen Schuss als abgeschlossen
bezeichnen. Und alles, was wir jetzt wirklich tun müssen ist die Auskleidung desselben zu überprüfen. Also gehe ich einfach sofort zur
gerenderten Ansicht. Ich sehe ein Problem. Und das Problem ist, dass die
Kiste hier, die wir erstellt haben, Lasst uns den ganzen Magneten nach oben schieben. Es erzeugt tatsächlich einen
ziemlich harten Schatten auf den Rest der Szene. Wir müssen hier auf
diese Objekteigenschaften
Option kommen . Wir können auf
die Tollwut-Fähigkeit hinausgehen und einfach alle
diese Kontrollkästchen ausschalten. Wunderbar. Jetzt haben wir die
Hintergrundebene für die Kamera und
wir bekommen immer noch alle coolen
Physik-Simulationen. Okay, also das ist
Schuss drei abgeschlossen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist die Ausgabeeigenschaften zu
aktualisieren wie wir es getan haben,
damit Shot die
Ausgabeeigenschaften hier durchläuft. Scrollen Sie einfach nach unten zur Ausgabe. Wir klicken auf
diese Ordnerschaltfläche und aktualisieren den Namen von shot auf. Und wir benennen
das in scharf drei um. Außer wenn Sie bereit sind, dies erneut
zu rendern, gehen Sie hier zur Registerkarte „Rendern“ oder drücken Sie einfach Control F12,
und das wird beginnen, Ihre Sequenz zu rendern
, da
es eine starre
Körperphysik-Simulation für gibt jede Flasche. Ich werde diesen Prozess nicht
durchlaufen da das einige Zeit dauern wird. Aber wenn Sie
stecken bleiben, während Sie Ihre eigene Version
für jede Flasche
machen, kehren Sie
einfach zu diesem Video zurück
und schauen Sie es sich erneut an, wenn Sie Hilfe benötigen oder
etwas finden , das nicht ist
arbeiten so wie es sein sollte. Und sobald Sie fertig sind,
sehen wir uns in
der nächsten Lektion
, in der wir mit neuen Liquid-Simulationen beginnen .
8. Die Flüssigen Simulationen erstellen: Alles klar, Willkommen
im Liquid-Simulationsteil dieses Kurses. Wir beginnen
zunächst, indem wir
durch ein schnelles
Liquid-Simulations-Setup laufen . Erstellen wir zunächst einfach ein Duplikat
dieser Szene und speichern
eine weitere Werksdatei. Kommen wir also hier zur
Akte und speichern unter. Und wir nennen
diesen Schuss einfach für. Dann. Spar dir das als großartig auf. Lassen Sie uns jetzt einfach eine
schnelle
Neukalibrierung durchführen , da
wir
einige dieser Mangos entfernen
müssen einige dieser Mangos entfernen
müssen und wir brauchen dieses
Objekt nicht mehr, um sie und Waren zu schieben. Ich werde einfach diesen Würfel, den
wir zuvor erstellt haben, schnell
löschen .
Für die Mangos. Ich werde nur
sicherstellen, dass wir nur zwei
im Outliner zur Verfügung haben. Ich wähle sie einfach
alle aus. Drücken Sie X und löschen. Jetzt hab ich nur diese beiden. Und wir haben auch die
Mango-Flasche hier. Gerade während wir die Szene
aufräumen, wähle
ich
diese beiden Mangos hier aus. Ich werde den starren
Körper entfernen , der auf sie angewendet wird. Also hier oben im Objekt komme
ich einfach zum starren Körper und
klicke auf die Schaltfläche Entfernen. Jetzt sind beide Mangos immer wieder
nur normale Gegenstände, ich mache dasselbe für die Flasche. Ich klicke auf den Makro-Button. Dieses Mal komme ich einfach
durch und
entferne einfach den starren Körper, indem ich hier
auf diesen Button klicke. Okay, also lasst uns jetzt
schnell
Flüssigkeitssimulationen durchlaufen und
was genau sie sind. Was ich schnell
tun werde, ist einfach
die LCA-Sammlung hier auszuschalten die LCA-Sammlung hier damit wir tatsächlich sehen können, was in unserer Szene
passiert. Ich gebe dir nur
einen kurzen Überblick Flüssigkeitssimulation,
indem ich
einen Würfel hinzufügst. Also lasst uns einfach einen Würfel verschieben. Ich bringe es einfach
in den Rahmen. Im Grunde werde ich eine schnelle
Simulation darauf
anwenden, nur dass Sie nicht verstehen können wie das funktionieren wird. Also treffe ich einfach F3 und so. Wie schnelle
Effekte von flüssigen Objekten, schnelle Flüssigkeit. Um das auszuwählen, sehen
Sie sofort, dass es das gesamte Ansichtsfenster
hier in das Drahtgitter ausgearbeitet hat. Leute, die sagten
, dass wir
leichter sehen können , was
mit der Liquid-Simulation passiert. Für den Bildschirm hier werde
ich ihn einfach wieder auf solide ändern. Was es im Wesentlichen
getan hat, ist, dass es
eine Domäne erstellt hat , die
die Liquid-Simulation hosten wird. Und es hat ein flüssiges Objekt
in der Mitte erzeugt ,
das ist dieser Würfel. Dieses flüssige Objekt wird
tatsächlich die Flüssigkeit
in der Simulation sein. Sie werden hier über die Seite sehen, da ich auf den Cube geklickt habe, sehen
Sie, dass er sich auf der Registerkarte
Physik-Eigenschaften und hier eine flüssige
Änderung aktiviert ist. Die Flüssigkeit ist ein Strömungstyp. Es gibt ein paar Typen
hier. Wir haben den Domainfluss und effektiv. Also werden wir
jeden von diesen benutzen. Dieser Würfel ist die Flüssigkeit und
es wird der Fluss sein. Die Einstellungen hier besagen, dass
der Flugtyp
eine Flüssigkeit ist und das
Float-Verhalten geometrisch ist. Wenn also Geometrie steht, bedeutet das, dass dieser Würfel die Flüssigkeit sein
wird. Wenn ich es stattdessen
von Geometrie zu Zufluss ändere, würde das bedeuten, dass
dieser Würfel
einen konstanten
Flüssigkeitsfluss aus ihm herauskommt. Wenn ich das
Flussverhalten auf Abfluss ändere, würde
es das Gegenteil bewirken
und es würde tatsächlich Flüssigkeit aus der Domäne
nehmen. Apropos Domain,
indem du einfach darauf klickst. Jetzt werden wir
hier alle Einstellungen für die
Speck-Simulation
einrichten . Hier drüben auf der Registerkarte Physik sehen
Sie, dass wir eine
Fluid-Typ-Domain haben. Der Domänentyp ist
flüssig, was korrekt ist. Und hier unten gibt es viele
Einstellungen die wir uns
sofort einlassen werden. Aber nur dass du irgendwie
sehen kannst, was passieren wird, backe
ich sehr schnell. Sie können verstehen,
was in der Szene passiert. Ich scrolle hier zum
Ende der Seite. Dies ist nur wichtig, wenn wir tatsächlich anfangen Dinge zu backen. Wir haben derzeit
einen Framestart von eins und ein Frame-Ende von 250. Wir müssen
also nur wirklich bis Frame 44 backen. Ich ändere einfach diesen
End-Frame auf 44. Und dann haben
wir
es für den Typ derzeit für die Wiederholung eingestellt. Was das bedeutet, ist wie die Starrkörperphysik
, die wir zuvor gemacht haben. Das wird manuell aktualisiert, es wird im laufenden Betrieb aktualisiert , während wir die Timeline
durchspielen. Wir wollen das also nicht
unbedingt. Also ändere ich das
von Replay zu Modula. Modula
bedeutet im Grunde genommen, dass wir
jeden Abschnitt der Simulation
jederzeit backen können . Wir können, anstatt
alles auf einmal zu backen, können
wir ganz nach oben kommen und wir
können
die flüssigen Partikel backen. Dann könnten wir nach
unten scrollen und das Netz erstellen, und dann können wir die
Whiteboard-Partikel herstellen. Es ist also ein sehr
modularer Prozess und so werden wir
es voranbringen. Nur als Referenz, ich
ändere dies auf alles und klicke auf Baikal, damit Sie sehen
können, was passiert sobald diese flüssige Simulation
hier abgeschlossen ist. Also klicke ich einfach auf Alles backen. Da wir das mit
einer ziemlich niedrigen Auflösung
von 32 backen , ziemlich schnell. Du siehst schon, dass
wir hier schon etwas Nachdenkliches haben. Wenn ich also anfange,
durch die Timeline zu schrubben, wirst
du im Grunde sehen,
was mit sich geht. Wir haben diesen Würfel hier. Die Cubes sind derzeit
auf ein Zuflussobjekt eingestellt, sodass es
sich überhaupt nicht bewegt und ständig Flüssigkeit
erzeugen
wird. Sie werden sehen, dass es nur
ein konstanter
Flüssigkeitsstrom ist, der daraus herauskommt. Aber was wir
in diesem Schuss tun werden , weil wir tatsächlich
einen großen Würfel unten haben einen großen Würfel unten ,
der
als Wasserreservoir fungiert. Dafür wird es vom
Zufluss
des Fließverhaltens zur Geometrie geändert . Wir sehen, dass
noch nichts aktualisiert wurde und das liegt daran, dass hier
alles eingebunden ist. Zwei Gelegenheiten. Wenn wir Aktualisierungen sehen möchten, müssen
wir erneut
auf die Domain klicken, zum
Ende der Registerkarte Physik
kommen
und das Backen freigeben. Also klicke ich einfach auf
diesen kostenlosen Alle Button nur als Referenz. Ich backe es noch einmal, damit du
siehst , was die Geometrie bewirken wird. Alles klar, damit das Backen nicht abgeschlossen
war. Sie werden sehen, dass es im Grunde
nur einen
Wasserwürfel erzeugt hat und er auf den Grund
der Domäne fällt , als
nur Spritzer. Okay, ich denke, mit dieser schnellen Einführung in
die Liquid-Simulation können
wir
einfach aufhören, die Simulation
zu sperren und
alle Parameter einzufügen und
auch die Effektorobjekte, die die
Mangos und der Boden sein werden. Beginnen wir einfach damit, all diese Objekte tatsächlich zu
skalieren. Und vielleicht fange ich sogar von diesem Punkt an, damit du mir
folgen kannst. Also hole ich mir diese Objekte
hier, X, um sie zu löschen. Ich werde auch eine weitere Sammlung
erstellen , während wir hier sind, um die Domain
- und Liquid-Einstellungen zu belästigen. Hier oben. Ich klicke auf die neue Kollektion. Es hat es in der
Manga-Starrkörper-Kollektion geschafft. Also ziehe ich das
hier einfach nach unten und benenne es in Liquid Simulation
um. Und wieder
werden wir diese Mangos benutzen, also ziehe ich sie einfach in
die Flüssigkeitssimulation. Nur damit es ein
bisschen aufgeräumter ist. Lassen Sie uns einfach eine weitere
schnelle Liquid-Simulation erstellen. Gehen wir Shift a,
gehe zu Netzwürfel. Was wir tun werden, ist F3
wieder so zu
drücken , einfach so cool. Schnelles flüssiges Objekt, schnelle
Effekte, schnelle Flüssigkeit. Klicke das an. Und Sie werden sehen, dass sich Ihr
Ansichtsfenster jetzt geändert hat. Und es hätte sie auch
in der
Liquid-Simulationssammlung hervorbringen sollen. Also einfach schnell, lasst uns hier
etwas Hauswirtschaft machen. Der Würfel ist eigentlich die Flüssigkeit. Drücken wir einfach
F2, um dies umzubenennen und wir nennen das Liquid. Und dann haben wir auch die
flüssige Domäne. Dies ist offensichtlich zu klein, um die
Liquid-Simulation unterzubringen da
die Banker und die Flasche derzeit größer sind als die
gesamte Domäne hier. Was wir tun werden, ist beide zu
vergrößern. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Flüssigkeit
und die Liquid-Domain ausgewählt
haben . Ich
schalte Auto King schnell aus
, damit wir
keine seltsamen
Dinge haben , um eine Domain hinzuzufügen. Ich bringe das einfach auf der Z-Achse auf, bis
es
sich im Grunde auf dem Boden
des Unendlichkeits-Hintergrunds befindet. Und was ich tun werde, ist das einfach auf Proportionen zu
skalieren. Skalieren Sie also S im Grunde genommen
auf diese Größe, im Grunde genommen
auf diese Größe fast so groß ist wie das Profil
der unendlichen Kulisse. Was wir jetzt tun wollen, ist dies
tatsächlich so zu bewegen
, dass es sinnvoller ist. Im Moment
wird sich die Flüssigkeit im Hintergrund der
Unendlichkeit befinden. Also schiebe ich das zurück hierher. Und ich schiebe auch
den unendlichen
Hintergrund zurück , nur eine Berührung. Jetzt schnappen wir uns einfach diese Domain. Bringen Sie das auf der Z-Achse hoch,
damit es auf dem Boden liegt. Wenn Sie
dies richtig ausrichten müssen, können
Sie einen auf
Ihrem Nummernblock drücken, um zur
Orthogonale zu wechseln und es einfach
so auszurichten. Und wieder holen wir uns
dieses flüssige Objekt hier. Richten Sie das auch mit
dem Boden aus. Was wir jetzt tun
wollen, ist es zu skalieren. Es passt also im Grunde zu den
Grenzen der Domain. Fast wie ein
Wasserreservoir. Ich gehe S zum Skalieren,
Umschalt Z, um die X- und Y-Achse
einzuschränken. Und dann lasst uns das einfach skalieren bis es hier die
Grenzen der Box erfüllt. Und das ist im Grunde
die Domäne und flüssige Objekt, die vollständig sind. Alles, was wir jetzt tun müssen,
ist die Waage anzuwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie
beide Objekte für flüssige
und flüssige Domäne
ausgewählt haben . Drücken Sie dann Strg a
und wenden Sie die Skala an. Dies wird sicherstellen,
dass die Flüssigkeitssimulation
tatsächlich korrekt simuliert wird. Denn wenn die Waage nicht proportional ist
, wird
es einige lustige Dinge
ohne Objekte tun und
eine sehr gute Praxis unterstützen , um
sicherzustellen , dass Ihre Waage immer richtig
eingestellt ist und sie anwendet. So
können wir jetzt tatsächlich die Kollisionsobjekte
erzeugen, die die
Flasche und die Mangos sein werden. Kommen wir durch und wählen hier
dieses erste Mikro aus. Wir
wenden manuell einen Kollisions - oder Effektmodifikator
auf dieses Objekt an. erneut auf der Registerkarte
Physik-Eigenschaft hier zu diesem flüssigen
Button und klicken Sie einfach darauf. Dies erzeugt
einen flüssigen Modifikator. Und wir möchten den
Typ von „None“ auf „Effekt“ ändern. Sobald Sie das getan haben, sollten
alle diese Einstellungen unten in Ordnung sein. Im Grunde genommen
ist der betroffene Typ eine
Kollision, die richtig ist. Es wird also mit dem Wasser
kollidieren. Der Rest von diesen hier können
Sie verlassen, da diese
anderen Einstellungen
im Grunde genommen die Sampling-Teilmengen
tun werden . Dies wird die Simulation im Grunde
verfeinern, aber es wird auch länger
dauern, die Simulation zu simulieren. Die Oberflächendicke ist
ziemlich selbsterklärend. Also können wir
das vorerst bei 0 halten. Offensichtlich
möchten wir den Effektor verwenden ,
damit dies ein Kontrollkästchen sein kann. Sie können
dieses Kontrollkästchen also einfach aktiviert lassen. Ist planar, wird nicht benötigt, da es
sich um eine runde Oberfläche handelt. Wir müssten dies also nicht einmal für
eines unserer Objekte
verwenden. Das ist im Grunde alles,
was wir tun müssen, um
den Kollisionseffekt
für den Manga einzurichten . Lasst uns das einfach noch einmal
durchgehen. Im anderen Menü wähle
ich dieses aus und gehe zu den
physikalischen Eigenschaften. Klicken Sie erneut auf die Fluidschaltfläche und wir ändern den Typ
von „None“ in Effektor. Andererseits können wir das
alles so behalten wie es ist. effektiven
Typ-Kollisions-Sampling-Teilmengen
sind also 0 Oberflächendicke Sarah. Und wir können diese
beiden Kontrollkästchen so behalten, wie sie sind. Ein letztes Mal.
Klicken wir hier auf L,
Mango-Flasche, und wir werden
diesen Prozess erneut durchlaufen. Registerkarte „Physik“, komm zur Flüssigkeit
durch. Klicken Sie darauf, und
dann ändern wir den Flüssigkeitstyp von
None in Effektor. Das ist alles abgeschlossen. Nun, was wir tun
werden, ist
eine sehr einfache Animation der Flasche und
der Mangos zu erstellen eine sehr einfache Animation der Flasche und
der , die sich in die Flüssigkeit
falten. Schnappen wir uns unsere Flasche hier. Sie können sehen, dass es bereits
einige Keyframes gibt. Was ich also mache, ist sie
einfach zu löschen. Also a und dann X um sie zu löschen. Und ich
ändere auch einfach die Rotation. Also drücke ich Alt, um das zurückzusetzen. Und ich komme zurück
zu Frame 0 hier. Wenn Sie dies auf der Z-Achse ansprechen, können
Sie sehen, wie ich das Mango-Objekt,
die Timeline,
bewegt habe, haben wir hier
einige flüssige Partikel auf dem Würfel. Der Grund dafür ist, dass die Domäne derzeit wiederholt werden
soll. Also klicke ich auf die Domain. Ich scrolle hier nach
unten. Sie können sehen, dass
der Typ auf Wiederholung eingestellt ist. Dies wird unsere Szene wirklich
verlangsamen. Entschuldigung, wir werden das einfach schnell von
Replay zu Modula
ändern. Auch hier brauchen wir keine 250
Frames, um simuliert zu werden. Was ich also tun werde, ist darauf zu klicken
und es in Frame 44 zu ändern, was Frames gesehen wird. Ich klicke auch auf die Schaltfläche
ist fortsetzbar. Dies ermöglicht es
uns im Grunde nur, die Bank
in einem bestimmten Frame zu posten , nur um zu sehen, wie es läuft. Und wenn es nicht dem Standard entspricht, können
Sie es entweder zurücksetzen oder das Backen von dem fortsetzen,
was Sie angehalten haben. Okay, also
lassen Sie uns, wenn all
das aus dem Weg ist, unsere Objekte, die
ins Wasser fallen, weiter animieren . Ich werde hier eins einrahmen. Noch einmal sorge ich dafür, dass
der König eingeschaltet ist. Ich aktiviere das einfach mit dem ausgewählten
Mango-Controller. Ich erstelle einfach eine
ansprechende Pose dafür. Also denke ich, dass wir mit
einem einfachen Rotationslexer beginnen können. Dann können wir es ein wenig
rückwärts drehen. Und wir werden das im Grunde nur von Frame eins zu
Frame 40 direkt
runter haben . Lass uns hier zu Frame 40 gehen. Wir gehen auf die Z-Achse nach unten bis sie ungefähr auf halbem Weg in der Flüssigkeit
aufgehängt ist. Wir gehen, ich kann sehen, dass es irgendwie in
der hinteren Hälfte
der Flüssigkeit ist, also
bringe ich sie vielleicht sogar weiter. Und ich gehe zurück zum ersten Frame
und bringe diesen
dazu vor , das zu beschreiben. Ich habe eine sehr einfache Animation
in zehn auf Frame 40, ich möchte ihr auch einige
Rotationsdaten geben. Also mache ich einfach zweimal, um die Gimbal-Rotation zu
bekommen. Und ich drehe mich
fast
mehr auf seiner Seite nach oben , als würde es sich
ins Wasser falten und
sich dann irgendwie in der Wasseroberfläche absetzen. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich schnapp mir diese
beiden Mangroven auch nicht. Komm zurück, um eins zu gestalten. Sie können sehen, dass sie hier bereits
einen Keyframe haben, also lösche ich das einfach. Ich möchte nur, dass es
senkrecht zur Flasche steht. Bring es so nahe. Dann bringe ich es auf der Z-Achse
hoch. Ich schnappe mir diesen, den
Sekundärmagneten hier, und drückte
auf die andere Seite. Nur damit wir eine
kleine Komposition haben können und sobald sie im Wasser landen. Okay, also wählen Mangos es bei beiden aus. Ich gehe zurück zu Frame 40. Ich bringe sie einfach so
auf die Z-Achse. Wir werden
etwas Komposition vorstellen. Jetzt. Ich möchte, dass diese Mango etwas höher ist als die
auf der rechten Seite. Dieser kann so etwas
niedriger sein. Und ich möchte auch ein paar
Rotationsdaten. Also drücke ich zweimal
auf den Gimbal. Und ich mache einfach eine
kleine Rotation bei beiden so. Wunderbar. Jetzt geht es nur darum,
den Kurven hier
etwas Anziehungskraft hinzuzufügen . Was ich also mache, ist
in den Graph-Editor zu springen. Also hier drüben im
Ansichtsfenster und klicken Sie einfach auf diesen kleinen
Uhr-Symbolzähler zum Graph-Editor. Und offensichtlich befinden sich alle
diese Objekte, wenn wir sie alle auswählen,
alle wenn wir sie alle auswählen,
alle auf einem
linearen Animationspfad. Drücken wir a und dann t, um
das Keyframe-Interpolationsmenü zu erhalten . Und wir können dies einfach sofort in
Bezier ändern , was
es für die Animation ein bisschen
attraktiver macht . Aber was ich tun
möchte, ist die S-Kurve
wie gewohnt zu
knirschen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
die einzelnen
Zentren hier aktiviert haben . Wenn Sie unbegrenzt sind, klicken Sie
einfach auf dieses Dropdown-Menü und klicken Sie auf einzelne Zentren. Alles ist ausgewählt, drücken Sie
einfach S zum Skalieren. Und dann schieben wir es einfach um hier mehr von einer S-Kurve zu machen. Wenn wir jetzt spielen, haben wir eine viel glattere und
schönere Animation der Flasche und
Makros, die hineinfallen. Also gehe ich schnell zu Frame
40 und spiele einfach ein bisschen mehr
mit der Mango-Flasche. Ich werde es im Grunde einfach mehr drehen. Sind zweimal auf dem Gimballed. So etwas. Das
sieht ziemlich gut aus. Von hier aus müssen
wir jetzt nur noch
den Kamerawinkel
und die Beleuchtung einstellen . Lass uns das einfach schnell machen. Jetzt. Auch hier haben wir die LCA-Sammlung
ausgeschaltet. Kommen Sie also einfach zum Outliner und klicken Sie auf das
Kontrollkästchen für den LCA. Wir gehen. Jetzt haben wir hier alles über Beleuchtung und
Kamerawinkel. Ich klicke auf die Kamera.
Derzeit ist es vor dem Schlafengehen Ansicht, und es wird auch Keyframe. Also lösche ich einfach
den Keyframe. Was ich tun werde, ist das irgendwo hier runter zu bringen
. Wir werden
es direkt dorthin hinweisen. Ich drehe das auf der
Y-Achse um 90 Grad. Es sieht also direkt
einfach aus. Das ist nur eine Frage
des Einrahmens. Du siehst hier drüben,
ich lege das nur ein. Das sieht ganz nett aus. Nur aus Sicht der
Kamera. Ich denke, das einzige Problem ist, dass die Mangroven etwas unverhältnismäßig zur Flasche stehen. Ich werde
diese beiden Mangroven
tatsächlich nur skalieren wobei beide ausgewählt sind. Ich werde nur
sicherstellen, dass ich auf Frame 40 bin. Und mit der Skala hier können
Sie einfach S drücken, um zu skalieren. Aber du wirst sehen, wenn ich sie skaliere, schiebt
es sie von
der Mitte der Szene weg. Dies ähnelt dem Problem mit dem
Begrenzungsrahmen. Sie können also tatsächlich ändern
, wo es
skaliert werden soll, indem Sie hier zu diesem
kleinen Dropdown-Menü kommen. Sie können sehen, dass
wir die Medianpunkte ausgewählt haben. Wir wollen tatsächlich
individuelle Ursprünge verwenden. Klicken Sie auf diese einzelnen Ursprünge, und dann können Sie S drücken, um dies zu skalieren, und Sie werden
sehen, dass es Skalierungen gibt, sich
jedoch nicht
von der Szenenkomposition entfernen. Okay, also
skaliere ich das einfach auf 0,06, wie Sie hier sehen können. Beachten Sie, dass Sie das auf
Frame eins kopieren. Um eins zu rahmen. Ich skaliere das
auf 0,6. Da sind wir los. Jetzt haben wir eine ziemlich
schön komponierte
hier gesehen , um mit dem Backen zu beginnen,
sind flüssige Simulation. Wählen wir hier unsere Domain aus. Was wir jetzt tun werden,
ist mit der ausgewählten Domäne, kommen Sie hier zur Registerkarte
Physik. Wir werden einfach
alle diese Einstellungen
schnell durchlaufen und fangen
tatsächlich an,
dies unten auszubacken. Nochmals nur um sicherzustellen, dass Sie hier die richtigen Frames
haben . Unser Frames-Punkt ist also eins
und das Rahmenende ist 44. Wird sowohl den Typ Modula
als auch den wiederaufsetzbaren verwenden. Um sicherzustellen, dass Ihre
Einstellungen hier übereinstimmen,
stehen Sie hier wieder oben in den
Physik-Einstellungen. Wir werden zunächst ein Backen
mit sehr niedriger
Auflösung machen , damit wir sehen können , dass es richtig
zusammenkommt. Sobald wir mit der Bank zufrieden sind, können
wir das Geld
löschen und
neu starten und eine
höhere Auflösung
für eine realistischere
Simulation haben . Derzeit beträgt die Auflösung 32, also ist dies die Basisauflösung. Du solltest fast
identisch aussehen damit. Also haben wir die Zeitskala. Zeitskala, das bedeutet
im Grunde nur, wie schnell die Simulation simulieren
wird. Eine davon ist die Standard-CFL-Nummer um die
wir uns keine Sorgen machen müssen. Und wir können die
adaptiven Zeitstempel für die Verwendung überprüfen. Timesteps sind also
ziemlich wichtig und die Basiseinstellungen hier
sind eigentlich ziemlich gut. Im Wesentlichen bedeutet
es, dass dies die Schritte sind, die die Simulation unternehmen wird, bevor sie
zum nächsten Frame übergeht. Es wird also maximal
vier und mindestens eins haben. Wir können das so behalten wie es ist. Und im Wesentlichen klicken wir jetzt einfach
auf die Schaltfläche „Bankdaten“. Sobald Ihre Einstellungen
so festgelegt sind, kommen Sie durch und klicken Sie hier auf die Schaltfläche „Daten
backen“. Großartig. Abhängig von Ihrem System kann
es wiederum etwas dauern, dies auszubacken. Aber da wir es
mit einer niedrigen Auflösung machen, sollte
es nicht allzu lange dauern. Und das ist im Wesentlichen der Grund,
warum wir es tun, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie
die Simulation aussieht. Wenn Sie anfangen, Ihre Zeitleiste zu
durchblättern, sollten
Sie sehen, wie Ihre
Objekte auf das Wasser treffen, die Flüssigkeitspartikel zu stören, was genau das ist, wonach
wir suchen. Von hier aus sieht
das ganz nett aus. Wir müssen jetzt nur noch zu
den Netzeinstellungen gehen. Scrollen Sie hier
auf der Registerkarte Physik-Eigenschaften nach unten bis
zur Netzschaltfläche hier. Nur um sicherzustellen, dass die
Netzschaltfläche angekreuzt ist. Dann können wir
diesen kleinen Pfeil
hier fallen lassen , um das ganze Dropdown-Menü zu erhalten. Alle diese Einstellungen hier
sind also grundsätzlich gut zu gehen. Die Standardwerte sind ehrlich gesagt
ziemlich gut zu arbeiten. Aber wir können schnell
durchstehen, was diese bedeuten. Die Oper ist der Faktor wird
im Grunde genommen, da, wie ein schneller Tipp vermuten lässt, die
Mesh-Simulation im Vergleich zur Basisauflösung
der Domäne um
diesen Faktor skaliert wird im Vergleich zur Basisauflösung
der Domäne um
diesen Faktor . Was das sagt, ist die
Basisauflösung von 32, nämlich die Auflösung
der Domäne. Es wird um den Faktor
zwei bis 64 erhöht. So können wir das so beibehalten, wie es
für den Partikelradius ist. Das ist absolut
in Ordnung, da wir sowieso viele Partikel
in dieser Simulation haben
werden. Also können wir das einfach bei zwei oder im Mesh-Generator
behalten. Für den Rest können
wir so bleiben, wie es ist, und klicken Sie auf den Button
Backen Mesh. Alles klar, Wonderful. Das ist jetzt für mich fertig. Sie können sehen, dass wir hier tatsächlich
ein Netz haben , mit dem wir aufhören
können zu arbeiten. Scrollen wir jetzt einfach durch
die Timeline und sehen wie sich die Objekte
auf das Aufwärmen auswirken. Brillant. Offensichtlich können Sie
sehen, dass es ein ziemlich
niederauflösendes Netz gibt. Und wenn ich nur zu einer
soliden Sicht komme, kann
man diese
Art von Hallen sehen, in denen sich die Objekte ins Wasser
eingerückt haben. Sobald wir anfangen, die Simulation mit einer
höheren Auflösung zu
backen , wird
dies jedoch viel
schöner aussehen und ich werde nicht so
niedrig aussehen , wie Poly wieder auf Wireframe zurückgeht. Wir können das so lassen,
wie es ist, da die Netzseite
davon abgeschlossen ist. Und das letzte, was
wir jetzt tun müssen, ist ein paar Blasenpartikel
hinzuzufügen. Direkt über dem Netz-Dropdown. Es gibt ein Dropdown-Menü eines Teilchens. Klicke auf diesen kleinen
Pfeil, um ihn herunterzulegen. Und du wirst sehen, dass
wir hier drei Möglichkeiten haben. Wir haben das Spray, wir haben auch das
Farm-Kontrollkästchen. Schließlich haben wir die Blasen. Da es sich also offensichtlich um eine
Art geschlossene,
fast wie eine
Aquarien-Simulation handelt, wird
dies kein Spray oder eine Farm sein, diese Art von Partikeln. Und die meisten sind am
Strand zu finden oder wenn viel Wasser
auf einer dünnen Oberfläche herumspritzt, dafür werden
wir im Wasser sein. Es ist also sinnvoller,
dass es sich nur um Blasen handelt. Klicken wir also hier auf das
Blasensymbol. Und es gibt
einige Einstellungen , mit denen wir spielen können. Um ganz ehrlich zu sein, die Basiseinstellungen
hier, mehr als okay. Es ist eine ziemlich nette Simulation. Und jede dieser
Einstellungen hier sind nur wirklich Änderungen Foliendetails
an die Simulation. Wo wird es hier
bei den Basiseinstellungen bleiben. Und jetzt müssen wir nur noch
auf die Bankpartikel klicken. Brillant. Sobald das erledigt ist, werden Sie sehen jetzt noch
ein paar Teilchen in der Szene
aufgetaucht sind. Aber was wir
tun müssen, ist tatsächlich
ein Objekt zu erstellen , das
als Partikel selbst gerendert wird. Wenn wir also rendern
würden, würde
es derzeit nicht ganz nett aussehen. Ich denke, es wäre
tatsächlich unsichtbar. Also müssen wir ihm
ein Objekt geben , das als Blase gerendert
werden soll. Das ist ziemlich einfach zu machen. Wir werden nur
eine Hydrosphäre mit sehr niedrigem Poly verwenden. Lassen Sie uns das einfach schnell
in die Szene aufnehmen. Lass uns ein Netz verschieben. Wir klicken hier
unten in der Unterteilung auf Ico Sphere. Also werde ich das einfach in eins
ändern da
einige von ihnen am Tatort sein werden. Wir wollen also hier keine
APA-Formate verarschen. Radius, wir können uns auf
einem Meter halten
und das akzeptieren und ich verschiebe es
einfach aus dem Rahmen. Was wir tun werden, ist das ziemlich klein zu verkleinern. Ich skaliere es
nur eine Berührung, damit es jetzt
fast unsichtbar ist, aber du kannst sehen, dass ich es auf 0,05
skaliert habe. Wenn Sie das kopieren möchten,
können Sie einfach S ist 0,05 drücken. Nun müssen wir
diese Ico-Kugel als Renderobjekt für
die Partikelsimulation anwenden diese Ico-Kugel als . Um dies zu tun,
klicken wir einfach auf das Netz hier. Domänen-Netz. Was
wir tun werden, ist hier auf diese Registerkarte „
Partikeleigenschaften“ zu kommen
. Direkt unter dem Schraubenschlüsselsymbol sehen
Sie, dass wir zwei
Partikelsimulationen haben. Also die Flüssigkeitssimulation, die die Gesamtflüssigkeit ist. Und dann haben wir die Blasen. Also klicke auf die Blasen. Und Sie werden diese
beiden Optionen hier sehen. Klicken wir auf das Dropdown-Menü „
Rendern“
und auch auf das Dropdown-Menü „
Darstellungsfenster“. Bevor wir beginnen,
die Onkosphäre als
Partikelrenderer anzuwenden . Eigentlich wird
das Ansichtsfenster geändert, zeigt eine Map an. Weil ich festgestellt habe
, dass es manchmal langsamer werden kann, wenn
es bei 100% ist. Sie haben einen Halt gemacht und haben Ihre Szene
fast abgestürzt. Ändern wir dies einfach in
etwa 10% für den Status. Lassen Sie uns nun tatsächlich die Intensivstation SFIA
anwenden. Derzeit rendert der Renderer diese
Blasenpartikel als Heiligenschein. Und wir werden dies tatsächlich
in Objekt ändern wollen. Klicken Sie einfach darauf, kommen Sie
durch und wählen Sie Objekt aus. Was wir tun können, ist,
dass Sie wieder das
Pipettenwerkzeug verwenden und das Objekt so
auswählen können das
Pipettenwerkzeug verwenden und . Oder Sie klicken hier auf dieses
Leerzeichen und suchen
einfach nach dem
Ecosphere Lexer. Wir gehen. Sie werden sofort sehen,
dass es sich leicht aktualisiert hat. Aber wie ich bereits sagte, die Darstellungsfenster-Anzeigen derzeit nur
10% der Partikel an . Wenn ich das langsam
erhöhen würde, das die 100% der Atmosphärenpartikel,
die
sie zeigen. Und was wir jetzt tun müssen,
ist, ihm eine zufällige Skala zu geben damit es nicht wie
eine gleichmäßige Blase
auf jedem Partikel aussieht . Um das zu tun, kam es wieder zu den
Render-Eigenschaften. Und wir ändern die
Skalierungszufälligkeit von 0 auf eins. Da sind wir los. Sobald wir tatsächlich
einige Materialien auf
die Onkosphäre und die
Flüssigkeit auftragen und die gesamte
Beleuchtung anpassen , kann
die Ökosphäre
tatsächlich so skalieren , dass sie den Blasen genauer
ähnelt. Lassen Sie uns diesen
Prozess jetzt einfach durchlaufen, da wir mit
dieser Testsimulation
im Grunde fertig sind. Lassen Sie uns zunächst zum
Schattierungsarbeitsbereich springen und einige Materialien
anwenden. Hier oben. Klicken Sie auf Schattierung
und Sie werden
mit diesem flüssigen
Domain-Material getroffen . Und das ist im Grunde
das Basismaterial, das die schnelle Flüssigkeitssimulation für Sie erstellen
wird. Und es ist ein sehr einfaches Material. Es hat den
Glas-Shader für die Lautstärke. Das hat eine Nacht zur
Volumenaufnahme. Wir brauchen eigentlich
keine Volumenaufnahme, da dies Grunde ein im Wasserreservoir
gestapelt
ist. Also drucken wir einfach x
darauf, um es zu löschen. Wir benutzen einfach dieses Glas BSD F. Es ist eigentlich
ziemlich genau. Nun, es wird
eine Farbe von weißer Farbe angewendet. Es gibt keine Rauheit, also ist es völlig durchsichtig. Und der IOR oder der Brechungsindex
beträgt 1,330, was tatsächlich korrekt ist. Das ist das Wasser. Elr ist dieser Nerd an sich, der mehr als in der Lage
ist, die Wasseroberfläche
zu simulieren. Was ich also schnell mache,
ist einfach in den
gerenderten Modus z
für das Tortenmenü zu springen . Dann scrolle ich nach oben
, um zu rendern. Sie werden also sehen, dass wir ein paar
Dinge tun müssen. Festival, der eigentliche flüssige
Würfel, den wir geschaffen haben. Wir
müssen dies nicht
mehr rendern , da es bereits simuliert
wurde. Was ich tun werde, ist
hierher zu kommen. Ich
deaktiviere es einfach vom Rendern. Aus dem Darstellungsfenster. Ich klicke auf den Augapfel selbst. Klicken Sie hier einfach auf den Augapfel und
den Kameraknopf. Das hat es uns nur viel
einfacher gemacht ,
im Darstellungsfenster zu arbeiten. Aus Sicht der
Kamera sieht die
Szene derzeit so aus. Sie können sehen, dass wir das HDRI
immer noch
aktiviert haben und es spiegelt
viele Details wider. Man kann tatsächlich
die Führung sehen, der ganze Eimer reflektiert und das
wollen wir nicht wirklich oder ordentlich. Ich werde dieses HDRI insgesamt einfach
deaktivieren. Also komm hier durch
zum Shadow-Workspace. Und lasst uns einfach
zur Weltoption gehen. Und was wir tun können, ist den Hintergrund
einfach stumm zu schalten. Ich klicke auf den
Hintergrundknoten und drücke ihn zum Stummschalten. Was das getan hat, ist
nur der Knoten vollständig stumm geschaltet, sodass er nicht mehr in
unserer Szene oder im Render angezeigt wird. Und jetzt können wir damit fortfahren, die Szene
zu beleuchten und dann auch die
Partikel zu schattieren. Komm hier
zurück zu Object. Und was wir tun werden, ist die Box von der Seite
anzuzünden. Sie werden im wirklichen Leben viel
mit der Aquariumfotografie sehen, es ist eine sehr übliche Praxis, weiche Boxen
zu müssen
, die das Wasser
von den Seiten, von links und von der Ratte entfernen. Was wird das jetzt
replizieren? Schnappt euch beide Lats. Ich setze diese
Rotation zurück und
lege sie einfach auf diese
Seite des Aquariums. Du brillant. Jetzt wurden diese beiden
Lose an den Seiten
des Aquariums
aufgestellt . Sie können nur aus der Perspektive der
Kamera sehen, dass
es auf
beiden Seiten der
Flasche und auch auf dem Manga
ein ziemlich schönes Highlight schafft. Aber Sie werden feststellen, dass der
Hintergrund ziemlich langweilig ist. Was wir also
tun werden, ist einfach
ein weiteres Licht direkt auf
den Hintergrund zu legen ein weiteres Licht direkt auf , nur
um dieses Problem zu beheben. Ich komme durch und wir
haben dieses Oberlicht hier, also wähle ich einfach dieses aus. Ich gehe einfach mit Shift D
um das zu duplizieren. Und ich reihe es auf der Rückseite auf. Ich erreiche
es einfach auf der Y-Achse. uns nun aus
Sicht der Kamera sehen, Lassen Sie uns nun aus
Sicht der Kamera sehen, wie das aussieht. Okay, wunderbar. Es sieht echt ganz nett aus. Das einzige Problem ist, dass die Softbox einen ziemlich harten Schatten
erzeugt. Ich werde die Softbox einfach komplett los
und ich lasse einfach das
Licht direkt
den Hintergrund beleuchten . Ich lösche einfach die Softbox. Mal sehen
, wie das aussieht. Wunderbar. Das
sieht echt gut aus. Es hat einen sehr glatten Verlauf von der Mitte bis zu den Rändern. Und es sieht einfach richtig gut aus. Von hier aus springe ich
wieder in eine solide Sicht. Was ich
tun möchte, ist, diesen
Softbox-Ständer einfach in die Draufsicht zu
schieben. So fängt es tatsächlich
mehr Licht auf den Flaschen ein. Ich bringe es in Position. Ich sehe die Einrückungen
der Flasche und der Mango. Also schiebe ich
es einfach hier runter. Und ein letztes Mal springe
ich einfach in die Perspektive meiner
Kamera und sehe, wie das aussieht. Alles klar, schön. Sie können sehen, dass es wirklich alle Seiten der Flasche und
des Mega
hervorhebt. Ich werde einfach eine schöne Komposition erstellen
. Von hier aus müssen wir nun den
Blasen oder der Ökosphäre ein Material
hinzufügen. Lasst uns also einfach schnell in eine solide Sicht
springen. Und ich wähle die Kugel
aus dem Umriss hier aus. Und um
ehrlich zu sein,
braucht es kein spezielles Material. Es ist buchstäblich das gleiche
Material wie die Flüssigkeit. Was Sie tun können, ist mit
der ausgewählten Atmosphäre, Sie können einfach hier durchkommen. Sie können nach dem erstellten
Liquid-Domain-Material suchen und es einfach darauf
anwenden. Wenn ich jetzt zur Ansicht
der Kamera zurückkehre und in die gerenderte Ansicht
springe, werden
Sie sehen, dass wir hier nicht wirklich
viele Blasen sehen , weil
sie ziemlich klein sind. Ich werde nur sicherstellen, dass ich die flüssige Domäne
ausgewählt
habe , und ich
komme hier zu
ihren Partikeleigenschaften durch hier zu
ihren Partikeleigenschaften wobei die Blasen zum Rendern
durchkommen, und ich fange einfach an, dies hier zu
skalieren. Lassen Sie uns also derzeit zur Skala
von 0,05 gehen. Ich werde das einfach erhöhen
. Da sind wir los. So können Sie jetzt ganz
klar all diese Blasen sehen. Wie gesagt, es gibt
einige von ihnen. Und in diesem Stadium liegt
es ein bisschen an
sich selbst, wie
groß Sie die Blasen haben möchten. Ich finde, dass es ein
bisschen mehr Realismus gibt, wenn sie ziemlich klein sind. Ich
definiere einfach schnell Haus groß.
Die nehme ich. Okay, genial. Entschuldigung, ich bin gerade mit einer Skala von 0,4 gegangen. Wenn du das kopieren willst. Und Sie können sehen, dass sie ziemlich
realistisch aussehen , wenn sie durch das Wasser
kommen. Auch hier wird das eine Animation
sein. Sobald alles vermietet ist, wird
es ganz nett aussehen. Von Pierre aus geht
es also nicht nur darum, die Simulation mit einer
höheren Auflösung zu backen . Und es ist wichtig
zu beachten, dass je mehr Auflösung
Sie Ihrem Backen hinzufügen, es, je mehr Auflösung
Sie Ihrem Backen hinzufügen,
eine Weile dauern wird, bis Sie fertig sind. Und nicht nur das, sondern es wird auch Maulwurfpartikel erzeugen. Dies schließt auch
die Blasen hier ein. Auch hier
empfehle ich Ihnen dringend, Ihre Szene so viel wie möglich zu
speichern, bevor
Sie backen. Und auch mit der
Darstellungsfenster-Anzeige der Blasen. Ich würde dringend empfehlen, es ruhig zu
halten. So etwas wie
10%, denn sobald Sie mit dem Backen der Simulation
in einem höheren Detail beginnen, werden
einige Blasenpartikel haben. Möglicherweise müssen Sie Ihre Waage möglicherweise sogar ändern,
sobald sie abgeschlossen ist. Lassen Sie uns jetzt einfach die Einstellungen für
eine Bank mit höherer Auflösung
einrichten und Anträge
des Bankwesens dieser App
durchgehen. Ich klicke auf meine liquide Domain und wir werden nur alle Banken
löschen, wieder zu den physikalischen Eigenschaften
kommen,
es sei denn, die Daten geben einfach frei. Also komme ich zu fließend und
wir klicken einfach auf kostenlose Daten. Dies wird alles
zurücksetzen. Wie du siehst,
kommen wir hier runter. Netz wird zurückgesetzt und Ulkus Die Partikel
wurden zurückgesetzt. Wir werden diesen Prozess nur von
oben nach unten
durchlaufen ,
kommen hier durch. Und für die Entschließung ist
im Allgemeinen eine
Auflösung von 250 ideal. Abhängig von Ihrem System kann
dies jedoch zwischen einer Stunde und 2,5 Stunden dauern. Aber für mich werde ich mich nur für eine Auflösung von 200
entscheiden. Das ist unsere Erkenntnis, dass dies eine optimale Auflösung ist und Art Mediengrund zwischen niedriger Auflösung
und hoher Auflösung ist. Lass uns einfach mit
200 gehen. Und wieder, all diese
Einstellungen hier unten, müssen
wir uns nicht wirklich
darum kümmern. So können wir jetzt einfach weitermachen und hier
auf die Schaltfläche „Daten backen“ klicken. Okay, also
ist die Bank jetzt fertig. Was wir tun können, ist in
den Wireframe-Modus zu
kommen , um tatsächlich zu
sehen, was passiert. Du wirst es sofort sehen. Es hat viel mehr Auflösung
und es sieht viel schöner aus. Du kannst es tatsächlich sehen. Gehen wir einfach zurück
zum Layout um die Zeitleiste zu sehen. Lasst uns das durchscheuen
, um zu sehen, wie es aussieht. Schön. Sie können also wieder sehen, all dieses Detail mit
dem Netz ganz gut
aussehen
wird , sobald es eingelaufen ist. Auch bei den Partikeln w
9. Animation der Outro: Okay, willkommen zum
letzten Schuss dieses Kurses. Dieser ist ganz einfach
und wird nicht zu lange dauern. Wir werden im Wesentlichen
nur die Bewegungen
durchgehen ,
eine einfache Komposition
und Kameranimation einzurichten . Beginnen wir mit dem Löschen, wie man
die gerade erstellten Flüssigkeitssimulationen
beseitigt . Ich werde nur zum
Festival sagen, dass eine weitere Kopie davon
oben hier, zu Datei, Speichern unter
kommt. Und ich nenne
diesen Schuss einfach fünf. Das hebe ich dir auf. In
den Sammlungen hier brauchen
wir diese
Liquid-Simulation nicht mehr. Was ich also tun werde, ist alles
auszuwählen, was
ich nicht mehr brauche. Wenn wir gehen,
drücke ich einfach X, um das zu löschen. Wir werden hier in der Seine eine
Mango behalten, und wir werden
auch alle anderen Früchte für
die anderen Flaschen importieren . Und dann
richten wir die Komposition ein. Beginnen wir damit, zuerst den Standort
für das Mango-Paket
zurückzusetzen. Also beschreibe ich Alt G zum Zurücksetzen , das auch um die Rotation
zurückzusetzen. Ein bisschen schwer zu erkennen,
was auch hier vor sich geht. Also springe ich einfach
in die Materialvorschau. Alles klar, schön. Und ich habe
auch Auto King aktiviert. Wie Sie sehen können,
wurde hier ein Keyframe erstellt. Beheben wir das einfach schnell, indem wir alle
diese Keyframes entfernen. Ich lösche sie nur. Jetzt komm hier zur Timeline
durch. Und ich schalte auch aus
oder ein König. Lassen Sie uns einfach
die Emotionen durchgehen, den
Kompositions-Shutdown zu
erstellen. Um zu beginnen, stelle
ich
die Flaschen einfach in dieser
Dreiecksformation auf , genau wie der Anfang des Ladens. Ich sehe, dass diese
Softboxen mir irgendwie im Weg stehen. Ich verstecke die einfach
schnell. Also schnapp ich mir einfach das Licht und die Softbox und drücke
H, um das zu verstecken. Und ich mache das
Gleiche für diese Seite. Also wähle ich die Softbox und das Lichtobjekt aus und
drücke H, um das auszublenden. Und jetzt können wir einen klareren
Überblick darüber geben, was wir tun. Und auch für die Kamera werde
ich das einfach neu ausrichten. Es umrahmt also tatsächlich die endgültige Komposition hier.
Ich lösche diesen Keyframe. durch die Perspektive der
Kamera
auf der rechten Seite
schaue hier durch die Perspektive der
Kamera
auf der rechten Seite
schaue, bringe ich es nur einen
Hauch, um zu schauen und den Fluss zu sehen. Fangen wir einfach an, diese
Komposition für die Flaschen herzustellen. Die Mega wird so vorne sein. Ich kann sehen, dass die Rotation
dafür ausgeschaltet ist, also setze ich sie einfach zurück
, indem ich Alt drücke. Ich mache das Gleiche auch für
den Rest der Flasche. Also wähle ich nur
ihre leeren Objekte drücke Alt und setze das automatisch zurück. Da sind wir los. Ich nehme die
Mango-Objekte, gefolgt von den beiden Erdbeeren
- und Litschi-Flaschen. Und dann nehme ich die Limette
und den Kaktus dahinter. Ich hole mir diese LaCi hier. Auch hier wird es in einer
Art Formation sein. Ich lege das einfach
dahinter, so. Großartig. Jetzt schnapp dir die Erdbeere hier. Bringen Sie das rüber. Stellen Sie sicher , dass es tatsächlich
auf dem Boden sitzt. Analyse richtete schnell
die Linie und den Kaktus ein. Alles klar, brillant.
Ich denke , für
die eigentliche endgültige Komposition wird
es hier nicht so
viel Platz geben. Also schnappe ich mir
diese beiden einfach und bringe sie ein bisschen
näher, damit es nicht so viel Lücke
zwischen den Flaschen gibt. Und das repliziere ich auch schnell
auf der rechten
Seite. Also drücke ich einfach G und bewege es
dann auf der Y-Achse. Lasst uns das
mit der Kaktuspfütze beenden. Okay, jetzt, da wir
sie
in der Konkurrenz haben , werden wir
hier
tatsächlich
die Perspektive der Kamera ändern , so dass auf
der rechten Seite ein
bisschen Platz für das Logo ist rechten Seite ein
bisschen Platz für das Logo und der Slogan, der darunter
sein soll. Also bewege ich das einfach
rüber. Zurück hier. Sie können mit der
Brennweite der Kamera sehen, dass es die Objekte tatsächlich
verzerrt. So kann man immer noch die
Parallaxe der Flaschen sehen. Und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen, dass es direkt läuft. Was ich also schnell mache,
ist, dass ich mich einfach drehen werde. Ich wähle alle diese Objekte
hier aus , das leere Steuerelement ist, und ich drehe einfach das
leicht auf der Z-Achse. Jetzt können Sie sehen, dass wir immer noch individuelle Ursprünge
verwenden, also funktioniert es nicht wie beabsichtigt. Ich komme zu diesem
kleinen Dropdown-Menü und ändere das
einfach
in einen mittleren Punkt. Jetzt drehe ich es
so, dass sie tatsächlich zur Kamera zeigen anstatt
leicht verzerrt zu sein. Großartig. Jetzt geht es
nur darum alle
Objekte in die Szene zu bringen und auch die Bilder
zu importieren. Also fangen wir einfach
an, bitte beginnen Sie damit die Bilder schnell zu importieren. Und dann können wir
alle Früchte gleich anziehen. Importieren der Bilder ist
eigentlich ganz einfach. Drücken Sie einfach die Umschalttaste a und kommen
dann zum Bild durch. Dann klicken wir einfach
auf dieses Bild. Option Bilder als Flugzeuge. Dies öffnet
hier
den Dateibrowser und wir werden uns
nur an unsere Klassenressourcen kümmern. Klassenressourcen,
Texturen und 30 Assets. Und wir kommen hier zum
Bottle Textures Ordner durch . Hier stehen
Markenbilder zur Auswahl. Klicken Sie einfach darauf,
wählen Sie beide aus und ich klicke einfach auf
Bilder als Flugzeuge importieren. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese beiden
Bilder, die wir
nicht mehr in der Szene platzieren können . Sie werden
gerade bemerken, dass die Flaschen von tatsächlich wieder in
ihre ursprüngliche Position zurückgezogen sind. Und das liegt daran, dass sie tatsächlich einen Keyframe
hatten. Was ich jetzt
tun muss, ist einfach
diesen Keyframe zu löschen und schnell
zurückzusetzen . Also mache ich das
einfach jetzt. Ratten und jetzt ist das
aus dem Weg. Lassen Sie uns diese Bilder einfach schnell hier
einrichten. Sie werden sehen, was passiert
ist, dass wir dieses Bild eingegeben haben und es hat im Grunde einen
Alpha-Transparenz-Hintergrund. Ich werde also nur
die tatsächlichen Buchstaben sehen können und alles dahinter wird tatsächlich im Render
durchkommen, was
es für uns viel einfacher macht, es in die Szene
zu platzieren . Lassen Sie uns das einfach
mit der Kamera ausrichten. In der Tat müssen wir es vielleicht nur eine Berührung
verkleinern. Skaliere das einfach so. Ich lege 100% Leben
direkt darunter. Lasst uns das einfach runternehmen. Diese schweben im Wesentlichen
nur im Weltraum und wir müssen
nichts anderes damit anfangen. Nur als Referenz gehe ich in
die gerenderte Ansicht und sehe, wie das
aus Sicht der Kamera aussieht . Alles klar, großartig.
Das sieht also gut aus. Offensichtlich haben wir das Licht
ausgeschaltet. Wenn wir also Alt und
H drücken , um die Lichter einzublenden, werden
wir sehen, wie es aussieht. Sie sind wundervoll. Schon wieder. Wir haben das
HDRI an und bringen diese Lichter
auch
in eine bessere Position. Aber im Moment sieht
das gut aus. Das einzige, was
ich sehe, dass
aktualisiert werden muss, ist, dass ich
diese beiden Flaschen
nur über eine Berührung bewegen diese beiden Flaschen
nur über muss. Also mache ich das
einfach jetzt. Großartig. Lassen Sie uns nun den Import
aller Fruchtobjekte durchlaufen. Dann können wir
sie hier in Akte anziehen. Komm einfach zur Eingabe, gehe
zu Wavefront OBJ. Und wieder geht es nur
darum, durchzukommen, die Klassenressourcen
im Vergleich zu 3D-Assets und dann einfach
alle diese Objekte einzugeben. Also lasst uns das
Erdbeerblinzeln machen, das gekauft hat. Sie werden sehen, dass die meisten davon ohne Texturen
durchkommen sie beim Importieren lesen müssen. Lassen Sie uns
diesen Prozess einfach fortsetzen. Also nochmal hier oben, Dateieingabe, und wir werden zwei Wavefront-Dot-OBJ
durchlaufen. Lasst uns nun durchkommen, lassen Sie uns das Kaktusobjekt
eingeben. Es gibt tatsächlich drei
Kaktusobjekte in diesem. Sobald Sie sie
importiert haben, werden
wir den Prozess durchlaufen, sie
zu trennen und praktikabel zu
machen. Auch hier werden wir diese hier
zur Dateieingabe,
Wavefront-Punkt OBJ, platzieren . Importieren wir nun
das Kalk-Objekt. Klicken Sie einfach auf den Punkt
OBJ und Input Tab. Da sind wir los. Und schließlich
geben wir die LaCi File,
Import, Wavefront Dot OBJ ein. Öffnen wir dieses LaCi-Objekt. Wir gehen. Lassen
Sie uns das jetzt
ein bisschen leichter lesen. Also schalte ich
diese Lichter wieder aus. einfach mit der linken Maustaste darauf und
ich drücke H, um sie auszublenden. Für den Kaktusbaum bringe
ich
sie einfach hier rüber. Im Grunde genommen einfach alle Objekte auf
die Größe bringen. Und ich verschiebe
sie auch aus dem Tatort. Wir können damit anfangen, sie zu texturieren. Ich hab die LaCi hier. Die Linie hier, die Linie
ist eigentlich ziemlich klein. Und ich hab auch die Erdbeere
. Alles klar, genial. Ich werde einfach
schnell eine Skala von jedem von diesen erstellen, damit
sie die richtige Größe haben. Ich nehme die Schlange hier.
Vergrößern Sie das einfach. Es ist richtig groß. Geh hinter der Erdbeere her. Ich skaliere das
nur eine Berührung. Der Kaktusbaum oder ich skaliere
das auf ungefähr hier. Wunderbar. Zuletzt hole ich mir dieses
Manga-Objekt hier oben, das wir
bereits strukturiert haben. Und ich lege es einfach hier hin. Was ich tun werde, ist diese Keyframes auch
auf dem Manga zu
entfernen. Wählen Sie alle
hier aus, X zum Löschen. Lasst uns nun
zum Schattierungsarbeitsbereich springen und tatsächlich all
diese Textur geben. Im Shading-Workspace hier. Wir haben all diese Objekte , die wir jetzt texturieren müssen. Und Sie werden sehen,
wenn Sie darauf klicken, haben
sie bereits
eine Textur. Zum Beispiel die LaCi hier. Es hat derzeit eine
Art beliebter Farbton. Und das
bedeutet im Wesentlichen, dass das Bild Es ist Sourcing falsch
oder nicht verfügbar ist. Was wir hier
machen werden, ist in Slot eins auf diesem IZ zu Material. Ich öffne einfach
den Dateibrowser, indem ich auf
dieses kleine Dateisymbol klicke und diese Textur
erneut importiere. Klicken Sie darauf und
dann kommen
wir zu den
Klassenressourcen zurück. Doppelklicken Sie hier hinein
und wir kommen zu den 3D-Assets Litschi. Und ich werde nur sicherstellen, dass dieses IZ to Dot JPEG ausgewählt ist. Öffne das Bild und jetzt
siehst du, dass die Textur
korrekt angewendet wurde,
was großartig ist. Von dort aus haben
wir die Limette hier. Lassen Sie uns damit beginnen, die Textur zu
überprüfen. Offensichtlich gibt es hier nichts. Wir werden dafür ein schnelles
PBR-Textur-Setup durchführen. Klicken Sie hier wieder einfach auf das
Prinzip von BSD F. Option ausgewählt ist, können Sie
Strg Shift T drücken , um diesen Dateibrowser zu öffnen. Dann kommen Sie einfach durch
die Klassenressourcen, kommen Sie zu 3D-Assets durch. Dann endlich Limette hier. Was wir tun werden, ist einfach
alle diese Texturen auszuwählen. Klicken Sie also bei gedrückter Strg-Taste auf Dann klicken wir auf das
Prinzip des strukturierten Setups. Alles klar, sobald
das erledigt ist, werden Sie sehen, dass alles in den
richtigen oder reißen
gesteckt wurde . Was
wir also getan haben, ist, dass wir gerade
die Grundfarbe in die Grundfarbe
eingefügt haben. Wir haben die Spekulumkarte der Einspeisung in die Spekulum-Map, Rauheits-Map in
die Rauheit und die normale Map in die Normale. Auch hier ist es nur eine
sehr schnelle Möglichkeit für
Sie, die
Textur einzurichten, ohne jedes Bild manuell importieren
und
an jeden Sockel anschließen zu müssen. Großartig. Jetzt haben wir
die Limette hier alles eingerichtet. Also lass uns jetzt
zur Erdbeere gehen. die Erdbeere
ausgewählt wurde,
wird wieder das
Prinzip von BSD f. Stellen Sie
sicher, dass Sie darauf geklickt haben, und wir werden diesen Prozess
durchlaufen,
während ich auf dem Fass bin. Ich kontrolliere Shift T, komm hier
zur Erdbeer-Option. Schon wieder. Wählen Sie einfach jede
dieser Texturen hier aus. Kontrollieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf alle, damit
sie alle hervorgehoben sind. Und klicken Sie dann auf das
Prinzip des Textur-Setups. Für den Kaktus hier werden
wir
diese beiden Top-Kaktusbirnen tatsächlich löschen . Und das untere
benutzen wir hier einfach. In diesem Sinne ist
es eigentlich ziemlich einfach, sie zu trennen
und zu löschen. Springen wir einfach schnell in den Bearbeitungsmodus. Und wir klicken mit der linken Maustaste
aus dem Netz, das wir tatsächlich sehen
können. Klicken Sie mit der linken Maustaste aus dem Netz. Und was wir tun werden, ist hier über diesen Kaktus zu
schweben. Und wir
drücken die L-Taste. Was das tun wird, ist, dass
alle verknüpften Gesichter ausgewählt werden. Lassen Sie uns
das für
diese Top-Schauspieler hier einfach noch einmal durchgehen ,
drücken Sie L, während Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Sie werden sehen, dass der Kaktus jetzt
ausgewählt wurde. Und alles, was wir
jetzt von hier aus machen, ist es nur, diese Gesichter zu löschen. Also lass uns einfach x gehen
und Gesichter löschen. Und jetzt bleiben wir nur
noch mit diesem übrig, Kaktus zu Textur,
tippen Sie aus dem Bearbeitungsmodus. Was wir jetzt tun können, ist einige der
Slots zu löschen, die wir nicht benötigen. Wir werden
dieses Lab Bit drei SG benutzen. Entfernen Sie diesen einfach oben, indem Sie auf
diese Minusschaltfläche klicken. Wir brauchen
dieses Limit nicht mehr voll. Also entferne das einfach. Jetzt sind wir gerade bei
diesem Labor bei drei SG übrig. Oh, wir werden es wieder tun,
das schnelle Prinzip
ist SDF-Setup, tut mir leid, wähle einfach
diesen Knoten hier aus, gehe Control Shift und Tee. Und wir werden hier
die gelbe Textur benutzen. Also komm einfach runter. Stellen Sie sicher, dass alle diese
untere Textur ausgewählt ist. Und dann klicken wir auf das Setup der
Haupttexturen. Wunderbar. Jetzt haben wir den Kaktus strukturiert und alle
anderen Früchte fertiggestellt. Jetzt geht es nur darum
,
diese in eine interessante Komposition
mit ihren Elternflaschen zu stecken . Machen wir das einfach jetzt.
Ich schnapp mir das Mega. Ich bringe es rüber. Vielleicht
springe ich einfach schnell
zum Layout-Bereich
zurück , damit wir sehen können was die Kameras in das Layout betrachten
. Wir werden die Szene
im Grunde so einrichten , dass sie ansprechend aussieht. Mit dem Mega. Ich werde das hinter dem Mega-Paket sitzen lassen. Also drehe ich das einfach. Ich glaube, ich will es mit dem grünen Topf auf der
Seite haben. So. Großartig. Also werden wir es so
haben. Dann möchte ich eine
Erdbeerart sitzen lassen, sich
hier am Ufer des Kampfes ausruht . Ich hole mir die Erdbeere. Bewegen Sie das rüber. Wir gehen. So etwas
sieht ziemlich gut aus. Stellen Sie einfach sicher, dass es sich
nicht zu sehr
mit dem Boden schneidet . Also behält es diesen Realismus bei. Und von hier aus sehe
ich den Boden dieser
Flasche Soda, die draußen parkt. übernehme ich einfach. Domingo. Von dort aus schnappe
ich mir
das Linienobjekt und lege es auch direkt hinter
die Mangoflasche. Nimm die Linie und
bringe sie rüber. Leg es einfach her. Großartig.
So etwas sieht ziemlich gut aus. Jetzt können wir es einfach ablegen, bis wie Käse und Kaktus ist. Ich habe die leichte
Scheide und
schiebe sie auf
die rechte Seite. Ich werde
es einfach hier im Grunde
hinter der Linie sitzen lassen. Sie können sehen, während ich
versuche, dies zu drehen, der Ursprung wird hier von OFF gesetzt und die Entfernung genau hier, ich werde einfach den Ursprung schnell
zurücksetzen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste
auf den Massenmittelpunkt festlegen. Jetzt ist es leichter drehbar. Ich bringe es
irgendwo wie hier hin. Auch dies
schneidet sich technisch mit der Flasche. Aber aufgrund
des Standpunkts der Kamera ist
es kein großes Problem und wir
können es nicht wirklich sehen. Ich behalte es einfach vorerst dort. Und ich
dupliziere das einfach und mache eine Kopie. Also
sitzen zwei von ihnen hier auf der Seite. Umschalt D. Lasst es uns ein bisschen
rausholen. Skaliere es nach unten. Das ist also ein
bisschen Abweichung hier. Und ich drehe es auch. Es sieht nicht sehr
künstlich aus und nicht von Hand platziert. Das lässt es also viel natürlicher aussehen
, wenn es eine andere Rotation hat. Das letzte, was hier ist , den Kaktus abzulegen. Ich stelle den Kaktus hier herum. So rüberbringen. Da sind wir los. Das sollte
für die Komposition dort reichen. Ich denke, das einzige andere, was
ich tun könnte, ist
die Linie nur eine Berührung zu verkleinern. Und auch die Geburt dieser Verriegelungen
wird nur ein wenig skalieren. Sie erneut sicher, dass sie tatsächlich auf dem Boden sitzen. Schließlich drehe ich vielleicht einfach
diese Erdbeere hier. Und was ich tun werde, ist, dass
ich diese Erdbeere tatsächlich strecken werde , einfach herausfinden, welcher Zugriff auf
das Auf und Ab dafür hat. Ich glaube, es ist die
Y-Achse auf diesem Objekt. Drücken Sie S und dann
drücke ich zweimal y. Jetzt sehen Sie, dass sich das in
die lokale Achse des Objekts geändert hat . Und ich werde das einfach ausdehnen
. Nur eine Berührung. Da sind wir los. Das ist die Komposition
kann fertiggestellt werden. Wenn wir es einfach schnell aus
der
Sicht der Kamera im gerenderten Modus
überprüfen . So sieht
es derzeit mit minimaler Beleuchtung so laut Lassen Sie uns einfach schnell
das Kamera-Setup durchgehen und dann werden wir mit einem
Beleuchtungs-Setup
fertig sein. Zurück zum Solid Mode hier. Wir werden es wirklich
tun, äh,
Pan vom Grunde nach
unten zu schauen und dann nach oben zu schauen. Bei ausgewählten Kameras. Lasst uns kommen, um eins zu gestalten. Ich klicke hier auf diese Option
zum automatischen Keying. Im Grunde genommen werden
wir
diesen Keyframe hier
auf Frame 20 setzen . Kommen Sie also einfach zu Frame 20, drücken Sie
einfach G und
klicken Sie dann mit der linken Maustaste, um hier ein Keyframe einzugeben
. Wir werden
von Frame eins zu Frame 20 wechseln. Als eine Art Lookup Peitsche. Um dies zu tun, bringen wir einfach die Kamera ein wenig rüber. Bring es auch runter. Und ich drehe
es auf der Y-Achse. Es schaut also auf den
Boden zu so etwas. Was wir jetzt tun werden,
ist irgendwie vergrößern und die endgültige
Komposition, großartig. Das ist im Wesentlichen der
gesamte Schuss abgeschlossen. Also müssen wir jetzt
eine subtile Kamera-Verwacklung
für diesen verweilenden Laden hinzufügen , denn derzeit ist es sehr statisch und es sieht ein
bisschen künstlich aus. Kommen wir hier
zum Graph-Editor. Das Uhr-Symbol. Öffnen Sie den
Graph-Editor und wir werden den grundlegenden Prozess
des Einsetzens der S-Kurven
durchlaufen. Wählen Sie alle Keyframes aus. Drücken Sie T, um
die Interpolation zum Bezier zu
ändern . Und nochmal drücke ich einfach die Periodentaste, um diese zu
vergrößern. Ich werde das nur für
eine S-Kurve
in der Mitte hier skalieren . Das sieht ziemlich gut aus. Von dem was ich sehen kann. Großartig.
Von hier aus weitermachen. Sie können sehen, dass es hier offensichtlich keine
Keyframes gibt. Aber was wir tun
werden, ist ein
paar prozedurale Kameraverwacklungen hinzuzufügen . Auf der linken Seite gibt es
hier einen
kleinen Umriss. Wenn Sie auf dieses Dropdown-Menü klicken, sehen
Sie, dass wir
alle diese Optionen
haben , um mit den Keyframes zu spielen. Was wir also tun wollen,
ist, nur einen
Rauschmodifikator auf einige
davon anzuwenden , um sehr schnell
einige prozedurale
Kameraverwacklungen hinzuzufügen . An der X-Position. Mit ausgewählter Erklärung. Sie können das Fenster N drücken und
es öffnet diese Registerkarte „Ändern“. Komm einfach durch, ändere es
von der F-Kurve, um sie als zu ändern. Und wir werden
das Modifikatorrauschen hinzufügen. Wähle das einfach aus. Du wirst hier sehr,
sehr ohnmächtig sehen. Aber Sie können sehen, dass jetzt
einige prozedurale Geräusche darauf angewendet werden. Im Wesentlichen wollen wir
es schaffen , damit es nicht
unglaublich stark ist. Wenn ich das spielen würde. Sie werden in der Sicht der
Kamera sehen, dass es irgendwie zittert. Wenn ich die Stärke erhöhe, siehst du hier in der
Grafik raus. Es fügt sehr prozedurales Rauschen hinzu und
das ist unglaublich intensiv. Also werden wir die Stärke einfach
auf etwas wie 0,15
minimieren. Und die Skala, die wir
uns behalten können, ist völlig in Ordnung. Wir möchten
diese Rauschtextur grundsätzlich kopieren und für jede
dieser Optionen hier leicht ändern . Also für das Y und das Z und
all diese anderen Optionen. Um dies zu kopieren, können
wir zu diesem kleinen
Zwischenablage-Symbol kommen . Sie können „F modifiziert kopieren“ drücken, auf diese Schaltfläche klicken und
hierher zu Ihrem y-Standort kommen. Was Sie noch einmal tun müssen,
ist, zum Clip, zur
Zwischenablage zurückzukehren und einfach
auf diese zweite zu klicken, fügen Sie F-Modifikatoren ein. Wenn wir das jetzt spielen, werden Sie sehen dies ein sehr leichtes Verwackeln der
Kamera passiert. Es ist offensichtlich immer noch ziemlich
stark und nicht sehr subtil. Wir wollen es also
ein bisschen subtiler machen. Für die Waage. Ich werde das
auf etwas wie 12 bringen. Die Stärke, die wir bei 0,15 halten
können. Aber für den Offset
und die Phase werde
ich einfach
damit spielen, weil wir dies
von der X-Position aus
kopieren. Diese werden identisch sein und das wird dazu
führen, dass es künstlich
und nicht sehr natürlich aussieht . Wenn Sie dies einfach auf
eine beliebige Zahl wie diese ziehen , greifen
Sie sie einfach buchstäblich und scrollen Mausrad
oder bewegen Sie Ihre Masse. Es gibt jeder Achse eigenen individuellen
Rauschmodifikator. Und es wird
viel natürlicher aussehen. Was ich jetzt machen werde,
ist das einfach zu kopieren. Und ich werde das an
den Z-Ort legen, an den wir gehen. Dafür werde
ich nur
den Offset greifen und ich
werde ihn in
etwas Willkürliches umwandeln. So negativ 360. Ich schnappe
mir die Phase und ziehe sie auch einfach. Also habe ich die Phase gerade
auf einen Vier-Zoll von voll gelegt. Und wenn wir uns
das in seiner Gesamtheit ansehen, werden
Sie sehen, dass es
eine Menge Kamerawackeln gibt. Es ist meiner Meinung nach ein bisschen
zu stark, aber man sieht irgendwie, dass es
eigentlich ziemlich unnatürlich ist. Verwackeln der Kamera Lasst uns diese
Stärke einfach etwas weniger machen. An der x-Location bekomme
ich also ein Festival,
erhöhe die Skala auf den 12. Platz. Ich ändere auch den Offset. Also scrolle ich einfach den
Offset und die Phase zu etwas, einer Zufallszahl. Und wieder ist die Stärke
nur ein bisschen zu stark. Also werde ich einfach
jedes dieser Dinge durchgehen und die Stärke
auf etwas wie
4,05 auf jedem von ihnen
ändern . 0,05 und dann zuletzt
z Standort 0.05. Wenn wir uns das jetzt ansehen, werden
Sie sehen, dass wir
eine ziemlich subtile und
natürliche Kamera-Verwacklung haben , während der Clip
stagniert und großartig wird. Das ist alles abgeschlossen.
Das Letzte, was wir tun müssen, ist die Beleuchtung einzurichten und dann können wir das wiedergeben. Kommen wir zur Schattierung durch. Was wir tun werden, ist, dass
ich
das HDRI im
Shadow-Workspace hier aktivieren werde. Klicken Sie einfach darauf und
ändern Sie es in Schweißnaht. Ich werde nur die
Stummschaltung des Hintergrunds aufheben. Ich klicke auf den
Hintergrundknoten. Drücken wir M, um die Stummschaltung aufzuheben. Was ich jetzt mache, ist, dass ich
einfach Alt und H drücke um den gesamten Bereich einzublenden, viel Audio
in diesem Ansichtsfenster, Alt und H, der die Lichter
einblendet. Und jetzt schaue ich mir einfach
die gerenderte Ansicht an und sehe, wie sie von der Kamera aus aussieht. Großartig. Es
sieht eigentlich ganz nett aus. Das einzige, was ich
denke, ist, dass wir die
Flächenlichter von
einer direkten Seitenansicht auf
eher ein
Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup umstellen müssen einer direkten Seitenansicht auf
eher ein . Springe zurück zu Solid View. Und ich
schnappe mir einfach dieses Licht hier. Ich bringe es ein bisschen rüber
und hoch. Auch bei Shift und t können
wir das auf die Flaschen zielen. Also drücke ich die Umschalttaste T und ich ziele das
nur auf die Mango. Und das repliziere ich auch
auf dieser Folie. Bringen Sie also über Shift T, und das mache ich einfach
hier. Stattdessen die Flaschen. Sehen wir uns jetzt einfach an, wie das aus Sicht der
Kamera
aussieht. Genial, das
sieht ziemlich gut aus. Das einzige, was wirklich jetzt
ist, ist, dass ich den Schuss vielleicht einfach neu formiere, weil du hier oben ziemlich viel
leeren Platz sehen kannst . Was ich tun werde, ist, dass
ich einfach wieder
zu solide komme . Kommen Sie zum Layout
durch. Und ich aktualisiere einfach
die
Endposition der Kameras , die hier
bei Frame eins beginnt. Komm bis zum Frame 20. Ich bringe das einfach runter, um die Lücke hier
irgendwie zu schließen. Bringen Sie
dies auf der Z-Achse nur eine Berührung. Dieses Framing
sieht viel schöner aus. Großartig. Sobald Sie
damit zufrieden sind, können
Sie Ihr Projekt einfach speichern. Ich kann, ich kann sehen, dass diese vielen auf ihre Keyframes
zurückgewechselt werden. Also werde ich einfach, Es ist wie eine Geburt, das Licht löscht keine alten Schlüsselrahmen und ich bringe sie
schnell
wieder in Position. Alles klar, damit geht
es nicht nur
darum, die Ausgabe auf eine andere
Namenskonvention zu setzen . Und dann rendern Sie das raus. hier wieder in den Ausgabeeigenschaften zum Ausgabeordner. Klicken Sie einfach darauf und wir benennen es einfach in Shot Five um. Schuss-Unterstrich. Fünf Unterstriche. Akzeptiere das. Und zum letzten Mal können
wir unsere Sequenz wiedergeben. Oben kommen Sie
zum Rendern durch und klicken Sie auf Animation
rendern oder
drücken Sie Strg F12. Sobald Ihr Rendern abgeschlossen ist, springen
wir in
DaVinci Resolve, um
ein einfaches Compositing durchzuführen und
diese gesamte
Werbesequenz abzuschließen . Sobald du fertig bist, sehe
ich dich in der nächsten Lektion.
10. Herunterladen und Installieren von Davinci Resolve: Okay, jetzt lasst uns
schnell DaVinci Resolve herunterladen
und installieren. Öffnen Sie einfach Ihren
Internetbrowser und kommen Sie einfach über Google. Davinci Entschlossenheit. Und du solltest diese erste Option
zu Vinci Resolve 18 bekommen. Klicken Sie einfach darauf. Dieser Bildschirm sollte Ihnen hier
begegnet sein. Wir wollen nur nach unten
scrollen und dies tatsächlich herunterladen. Also komm einfach durch
Tabs unten hier. Und es sollte diese
Option für großartige Versionen geben. Wir möchten nur auf
diesen klicken DaVinci Resolve da es sich um einen kostenlosen Download handelt. Klicken wir darauf
und laden wir einfach die DaVinci
Resolve 17 hier
herunter. Wenn Sie einen
Mac verwenden, klicken Sie darauf, aber wenn Sie Windows verwenden, klicken Sie
einfach auf diese Windows-Schaltfläche. Sie werden aufgefordert, dieses Schnellformular
auszufüllen. Sie können einfach
alle Ihre Daten hier eintragen. Sie müssen sich keine
Sorgen um Ihre Begleitung warum Sie es
herunterladen. Sie können
Ihre Daten einfach
hier aufwerfen , sich registrieren und herunterladen. Und wenn Sie das
getan haben, führen Sie einfach den
Installationsprozess
durch. Und wir sehen uns in
DaVinci Resolve.
11. Compositing In Davinci Resolve: Alles klar,
Willkommen bei DaVinci Resolve. Sie sollten hier einen
ähnlichen Bildschirm sehen. Um hier nicht mehr
im Workspace zu arbeiten, müssen
wir nur ein neues Projekt
erstellen. Kommen Sie also hier zu diesem
New Project Button durch. Klicken Sie darauf und
wir benennen
unser Projekt einfach in
Produktanzeige um. Und dann können wir einfach
auf diese Schaltfläche „Erstellen“ klicken. Wunderbar. Jetzt sind wir
tatsächlich in DaVinci Resolve und können
einfach direkt hineinspringen. Dieser Bildschirm hier, diese
Registerkarte unten links, dies ist die Registerkarte „Medien“. Hier
werden alle
unsere Bildsequenzen importiert . Was wir von hier aus tun können, ist
auf diesem Seitenbereich, Sie können nach oben und
unten scrollen und wählen wo Sie tatsächlich
alle Ihre Bildsequenzen gespeichert haben. Also habe ich meins nur
in diesem Ordner hier gespeichert. zum Beispiel bei Rendern Wenn ich zum Beispiel bei Rendern auf
diesen Ordner doppelklicke, werden
Sie sehen, dass es hier
nur eine Option ist. Und es ist im Grunde als
Bildsequenz von 00320096. Wenn deine nicht
so aussieht und es am besten so
aussieht, mach dir
keine Sorgen, du
musst nur auf
diesen drei Icon-Tab
oben klicken . Stellen Sie nur sicher, dass
einzelne Frames anzeigen deaktiviert ist. Deaktivieren Sie das einfach. Was wir jetzt tun können,
ist, dass wir diese tatsächlich
in den Medienpool
ziehen und ablegen können . Dies ist unser Master
Media Pool und das ist es, was
alle unsere Medien aufnehmen wird. Lasst uns das einfach schnappen
, ziehen und ablegen. Und du wirst hier sehen, ich kann
durch das Miniaturbild schrubben und es wird mir
zeigen, was die Rollläden sind. Oder ich kann
es tatsächlich auswählen und ich kann es spielen. Großartig. Von hier aus geht es nicht nur darum
, alle
Ihre Sequenzen zu finden und sie hierher
in den unmittelbaren Pool zu ziehen und abzulegen. Das gehe ich einfach selbst schnell
durch. Alles klar, sobald alle
Ihre Medienclips eine wichtige Ansicht
sind, können
wir damit Ihre Medienclips eine wichtige Ansicht
sind, fortfahren,
dies
gemeinsam zu bearbeiten und dann
ein einfaches Compositing durchzuführen. Hier unten in diesen Registerkarten gehen
wir auf der Registerkarte „
Bearbeiten“ zu dieser dritten Registerkarte.
Klicken Sie einfach darauf. Dies eröffnet Ihnen
einen neuen Arbeitsbereich mit dem Sie sich vertraut machen können. Denken Sie daran, dass
Ihr Arbeitsbereich möglicherweise etwas
anders
aussieht als meiner. Ich laufe hier schnell durch
jeden Bildschirm. Dieser Bildschirm oben oben
ist der Medienpool. Wenn du es noch nicht siehst,
kannst du hier auf diesen Button klicken. Das schaltet das
Medienportfolio ein. Hier unten ist die
Effektbibliothek. Wenn du das nicht
siehst, mach dir keine Sorgen, denn wir werden es
nicht wirklich so oft
benutzen. Aber auch hier können Sie auf
diese Schaltfläche klicken Effektbibliothek, um dies zu aktivieren. Hier auf der
rechten Seite haben
wir den Inspektor. Dies ist ein ziemlich wichtiges
Fenster. Hier oben. Sie können auf diesen
kleinen Icon-Inspektor klicken. Hier
können wir
Dinge bearbeiten und Dinge beschneiden. Es ist also ein gutes
Fenster zum Öffnen. Mit diesem Ziel fangen
wir an, hier tatsächlich
an der Sequenz zu blockieren. In Ihrem Medienpool.
Schau dir einfach deinen Startschuss an. Schon wieder. Wenn Sie nicht wirklich
sehen können, was passiert, können
Sie
darauf doppelklicken und es
öffnet es hier, damit Sie stumm schalten können. Das ist auf mich geschossen, also schnapp ich mir das einfach. Sie können es buchstäblich einfach
per Drag & Drop auf die Timeline ziehen. So. Jetzt, da wir
diese Zeitleiste hier haben, können
Sie sehen, dass es sich um einen
Layer-basierten Workflow handelt. Wir haben derzeit
eine Videospur hier und eine Audiospur. Bewegen Sie Dinge, Sie können einfach mit der
linken Maustaste klicken und sie verschieben. Um zusätzliche Trachs, ein Video, hinzuzufügen, können
Sie mit der rechten Maustaste hier klicken
und einfach Spur hinzufügen gehen, und das fügt eine
sekundäre Videoebene hinzu. Blockieren wir diese Szene einfach schnell. Wir haben die Eröffnungssequenz. Dann lassen wir die beiden Flaschen so
übereinander kreuzen. Also zieh ich das einfach
per Drag & Drop hier hin. Großartig. Vielleicht haben wir von
jetzt an nicht die
Starrkörperphysik. Also schnapp ich mir einfach all diese. Okay, wenn Sie also tatsächlich durch
die Timeline schrubben
möchten, können
Sie einfach Ihren Cursor greifen und sich hier entlang dieser
Zeitleistenoption bewegen. Wenn Sie ein- und verkleinern möchten, können
Sie diese Option hier verwenden. Verkleinern und vergrößern. Oder alternativ können Sie
Alt drücken und dann mit
dem Mausrad scrollen. Das ist ziemlich
praktisch zu wissen. Also werde ich einfach
diese Simulationen mit starren Körpern beenden diese Simulationen mit starren Körpern , die wir von hier aus weitermachen. Dann fügen wir einfach die Flüssigkeit hinzu, da ich diese jetzt
hinzufüge. Großartig. Dann haben wir schließlich die Attribute Shop,
tut mir leid, diesen hier. Okay, großartig. Wir haben also die ganze
Szene hier blockiert. Ich komme einfach
zum Anfang
der Sequenz für diese Aufnahme zurück .
Hier werden wir
eine Maske und eine animierte
Maske erstellen , die
zeigen werden, sobald sie
hier viel durchfällt. Dies wird sich den
Manga-starren Körpern öffnen. Was wir tun werden, ist
dieser Clip ausgewählt, komm hier runter zu diesem
kleinen Zauberstab-Button. Dies wird
einen weiteren Workspace einführen. Und im Grunde
werden wir nur
eine einfache animierte Maske erstellen eine einfache animierte Maske , um sich hier in
diesem
Knotenbereich
zu bewegen .
Sie können mit der mittleren Maustaste drücken und
damit Sie sich bewegen können. Aber nur um diesem
Kurs willen ist es, wir werden nicht mit diesem Bildschirm
enden, also werden wir einfach schnell
durch die Herstellung der Maske laufen. Median, das ist der Clip, auf den wir eine Maske legen
werden. Stellen Sie also einfach sicher, dass Sie das
tatsächlich angeklickt haben. Und hier oben gibt es
viele Symbole, mit denen wir dem Clip
Effekte hinzufügen können. Wir wollen nur eine Moschee bauen. Kommen Sie hier zu dieser
polygonalen Moschee Option
Polygonmaske durch . Und klicke
einfach mit der linken Maustaste darauf. Sie werden hier sofort
in dieser Ansicht sehen, dass es tatsächlich komplett verschwunden ist. Verloren, was bedeutet, dass es
nichts zeigen wird. Was wir machen wollen, ist
, dass der Inspektor geöffnet ist. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie das geöffnet
haben. Wir können hier runter kommen und wir können die Moschee tatsächlich umkehren. Sie also einfach sicher, dass
diese Option aktiviert ist. Jetzt, wenn der
Polygonknoten hier unten ausgewählt ist, können
wir tatsächlich mit dem
Zeichnen der Moschee in
jedem Frame beginnen . Zum Beispiel. In diesem Frame hier
können Sie tatsächlich
durch die Timeline scrollen, aber das hier, oder
wäre das hier. Aber in diesem Rahmen wollen
wir, sobald sie sich gegenseitig passieren, sobald sie sich gegenseitig passieren, eine Maske
als quadratische Maske zeichnen. Mit diesem Cursor hier können
Sie buchstäblich einfach mit der
linken Maustaste klicken, um einen Punkt zu erstellen. Ich klicke hier wieder mit der linken Maustaste und zeichne nur ein Quadrat. Um die Lücke zu schließen, können Sie einfach auf den
ersten klicken, den Sie erstellt haben. Und jetzt wirst du sehen, dass wir
diese Maske haben ,
die alles zeigt , was hinter der
Medienebene hier steckt. Was ich also tun werde
, ist einfach
diese vollen Ecken zu greifen und
mein Bestes zu geben, um sie auszurichten. Dann gehe ich zum
nächsten Bild auf dem Bildschirm über. Sie können einfach
die Pfeiltaste nach rechts drücken, und das geht zum
nächsten Frame. Jetzt ist es nur ein Prozess die Maske zu
verschieben
und zu animieren. Ich ziehe alle vier Ecken
hierher, um die Maske zu vergrößern. Gehe dann wieder mit
der Pfeiltaste nach rechts
zum nächsten Frame und setze
einfach den Vorgang fort. Ich werde das
später einfach
schnell durchmachen und muss mir
zusehen, wie ich das mache. Aber wenn Sie stecken bleiben, kehren Sie
einfach zu
diesem Abschnitt
des Videos zurück und schauen Sie sich erneut an,
wie wir das einrichten. Alles klar, sobald
das fertig ist, können
wir
die Moschee tatsächlich etwas weicher machen. Das ist also keine so harte Linie. Was Sie tun können, ist die Polygon-Moscheen
noch ausgewählt sind. Hier drüben können Sie sehen, dass es ein paar Folien gibt, mit denen Sie spielen können. Also haben wir hier einen weichen Vorsprung. Wir erhöhen das
nur eine Berührung durch Ziehen. Sie werden sehen, dass es
einen schöneren Übergang
von der Maske zum Bild erzeugt . Ich werde nur sagen, ist 0,006. Das ist im Wesentlichen die
animierte Maske abgeschlossen. Jetzt können wir zum
Bearbeitungs-Workspace zurückkehren und mit dem
Compositing-Workflow fortfahren. Komm hier durch. Kommen wir zur Registerkarte „Bearbeiten“. Wenn wir das spielen, werden Sie sehen, dass die Moschee
hier für uns arbeitet. Aber es gibt tatsächlich
ein Problem damit dass
die Moschee
für den gesamten Clip ausgestellt wird. Lasst uns das einfach schnell beheben, indem zurück zur Fusion-Seite
springen, dieses magische Symbol hier unten. Klicken Sie einfach darauf und wir reparieren einfach
schnell die Polygonmoschee. Es stellt sicher, dass das
Polygon hier ausgewählt ist. Wir werden hier einfach
in den Zeitrahmen zurückgehen. Sie können also sehen, dass die Keyframes diese kleinen weißen
Linien
sind. Jede dieser weißen
Linien ist ein Keyframe. Wir müssen hier
einen Frame zurückgehen. Wir
müssen im Wesentlichen nur die Maske schließen. Auf diesem Bildschirm können Sie hier wieder die mittlere Maustaste
bewegen und tatsächlich vergrößern. Sie können die Strg-Taste drücken und auf dem Mausrad
scrollen. Was ich tun werde, ist diese
einfach schnell
zusammenzuschieben , bis sie sich schließen. Wir gehen. Also nochmal, ich
zoome einfach so nah wie möglich hinein. Ich schließe gerade die
Lücke zwischen diesen. Es gibt im Wesentlichen
Überlappungen und es gibt dort keine Moschee. Ich scrolle hier nach unten. Ich mache das Gleiche für
diese beiden. Schieb das rein. Da sind wir los. Jetzt gibt es im Wesentlichen keinen
Maskeneffekt auf diesem Rahmen. Und der nächste Frame
oder erscheint so
und vervollständigt dann einfach
die Animation. Zurück zum Bearbeitungsmodus.
Kommen wir hier durch. Klicken Sie auf dieses kleine Bearbeitungssymbol. Wir können jetzt einfach eine
Vorschau unserer Arbeit anzeigen. Spiel das fantastische. Wir haben dort einen sehr reibungslosen und
nahtlosen Übergang. Und du
fragst dich vielleicht, okay, wie lege ich die
Starrkörperphysik in diesen schwarzen Bildschirm? Aber alles, was Sie tun müssen, ist,
Ihren
Simulationsclip für Manga-Starrkörper zu greifen Ihren
Simulationsclip für Manga-Starrkörper und ihn einfach hier
unter diesen Clip zu
ziehen. Wenn Sie den Track noch nicht
gutgeschrieben haben, einfach mit der rechten Maustaste auf Spur hinzufügen, oder Sie können diese oben klicken und
ziehen. Wir legen diese
Mango-Simulation darunter. Schnappen Sie sich das, ziehen Sie es und
tasten Sie die Lymphe ab. Ich möchte es nur an
den Rahmen ausrichten , wo es
tatsächlich passiert. Sie können dies mit dem
Timeline-Schrubben hier tun, oder Sie können Ihre
Pfeiltasten links und rechts verwenden. Ich gehe einfach gleich,
bis es sich öffnet. In diesem Rahmen
lege ich es so ein. Jetzt haben wir einen sehr schönen
und nahtlosen Übergang zum Manga, starren Körper. Und jetzt werden
wir im Grunde diese anderen Simulationen mit starren
Körpern auf die Mega-Simulation legen
und das Bild zuschneiden. Schnappen Sie sich Ihre nächste Simulation, knallen Sie sie
einfach oben. Hier wo der
sekundäre Clip endet. Im Inspektor sehen Sie, dass
es einen Zuschnittsabschnitt gibt. Klicken Sie einfach auf diese Öffnung und Sie können hier
auf diese Zahlen klicken und sie über Lexer schieben,
um das Bild tatsächlich zu beschneiden. Ich werde es nur beschneiden, damit
es nur
die Flaschen und ein
bisschen Kaktus zeigt . Tut mir leid, ich lasse nur links und rechts fallen
. Dann kannst du tatsächlich
durchschrubben , um zu sehen, ob es innerhalb
der Grenzen deiner Ernte bleibt. Sorry, dieser
sieht aus, als hätte er es nicht getan, also ziehe ich
es einfach ein bisschen hoch. Da sind wir los. Auch hier können Sie
die Weichheit erhöhen. Entschuldigung, ich werde die Weichheit einfach um
vielleicht
erhöhen , sagen wir mal eins. Es ist also keine so harte Linie. Jetzt können wir einfach anfangen, all diese
übereinander zu legen. Ich schnapp mir diese LaCi hier und
ziehe sie einfach nach unten. Und ich mache einfach das Gleiche. Ich werde so nach
links schneiden
und die Ratte auch
so beschneiden. Und im Grunde genommen,
was es will, eine, alle vier dieser starren
Körper-Simulationen und richten sich jetzt mit dem Zuschneiden aus, aber es wird derzeit jemals von diesem Kaktus an der Spitze
geführt. Also bewegt es es tatsächlich. Sie können diese Position hier verwenden. Sie können es mit der
Position x oder der Position y bewegen. Nehmen Sie
einfach diese Position
x und bewegen Sie sie über. Wir gehen wieder, wir wollen, dass alle vier auf einmal
auf den Bildschirm passen. Es kann also nur darum
gehen, dass das Festival sie schichtet. Sie werden alle auf einmal auf dem Bildschirm
sein. Was ich also tun werde, ist diese einfach eine weitere Schicht
hochzuziehen. Fangen wir einfach an, die Erdbeere zu
beschneiden. Ich schneide nach links. Ich schneide das Recht zu. Ich bringe es
schon auf diese Seite . Und schließlich werde
ich für die
Line-Ernte auf der linken Seite auch das Kaninchen ernten. Im Wesentlichen
möchten wir nur sicherstellen, dass diese hier alle auf denselben Rahmen
passen. Ich sorge nur dafür, dass
sie alle zumindest gleichzeitig auf dem Bildschirm
pumpen. Das sieht hier gut aus. Und offensichtlich brauchen wir auch
die Limette. Also ziehe ich das einfach rüber, füge
hier einen weiteren Track hinzu und ziehe ihn einfach hoch. Jetzt muss ich all
dies nur noch in derselben Szene
positionieren . Ich werde nur
sicherstellen, dass sie
alle Male gleich sind . Sie sind alle gleichzeitig
übereinander gestapelt . So klicke
und ziehe ich einfach mit der linken Maustaste , um
sie alle gleichzeitig auszuwählen. Und jetzt mache ich das
wie Sir zum zweiten Frame und ziehe es einfach rein. Das ist nur eine Frage
der Ausrichtung dieser. Lasst uns sie einfach
ausgleichen, nur ein bisschen. So. Wir kriegen den Nanga. Dann möchte ich, dass der
Kaktus zuerst schießt. Also zieh ich das einfach zurück. Wir kriegen die Mango und
dann den Kaktus. Und was ich tun werde, ist, dass ich den Kaktus
tatsächlich rüberschiebe. Drücken Sie einfach dieses Kreuz leicht. Gesund und
dann wollen wir, dass dieser Raub hier ist. Also schnapp ich mir die Erdbeere und schiebe das so rüber. Und dann nehme ich schließlich die Linie und
schiebe das auch rüber. Sie können sehen, dass die Linie
die Erdbeere überschneidet , und das
liegt daran, dass sie oben
drauf sitzt. Was ich also tun werde, ist, dass ich
eigentlich nur ernte,
die Erdbeere
ein bisschen mehr rüberbringe und
sie hier rechts beschneide . Dann stütze ich es
nur noch eine Berührung. So. Ich bewege die abgefüllte
Linie nur ein bisschen mehr. Großartig. Das ist der grundlegende Kern des Composited da drin. Und dann schichten wir nur ein paar Clips übereinander. Offensichtlich ist dies ein hübscher, ziemlich schneller Schriftzug, also werde ich es einfach
durchgehen und verfeinern, bis
es richtig aussieht. Auch im Wesentlichen liegt ein
geliebter Mensch nur an diesen und dann habe ich einfach mit der Weichheit
gespielt. Ich habe ihnen Ola
Sanftheit von fünf gegeben. Dann habe ich
sie einfach so beschnitten, dass sie alle gleichzeitig auf den Bildschirm
passen. Die einzige andere
Lockerung, die ich gemacht habe, ist ich dafür gesorgt habe, dass
sie offen sind. Aber sie erscheinen zu verschiedenen Zeiten
auf dem Bildschirm. Weil Mango und
dann die beiden in der Mitte Pop-up und
dann die beiden auf der Seite. Cool. Von hier aus brauchen wir
nicht wirklich all diesen zusätzlichen Clip am Ende hier. Sie können
es tatsächlich einfach abschneiden und löschen. Hier oben gibt es ein Blade-Symbol. Sie können darauf klicken
oder B. drücken und buchstäblich
einfach hier klicken. Für jeden der Clips. Ich klicke mit der linken Maustaste. Dann drücke ich a, um in
den Auswahlmodus zurückzukehren. Und ich wähle
alle diese Clips aus und drücke die Rücktaste
, um sie zu löschen. Jetzt schaue ich sie von
dort aus an, ich scrolle einfach den
Pöbel dieser
Clips heraus und bringe sie näher an die anderen Clips und Nas nur eine Frage des
Komponierens in irgendeinem Text. Derzeit
ist diese Szene ein bisschen chaotisch. Wir haben hier einen ziemlich großen
Stapel von Medienclips. Was ich also tun werde, ist, dass ich einfach alle
auswähle und sie in
einen zusammengesetzten Clip weil wir diese nicht mehr bearbeiten
müssen. Sie können sie auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und einen
neuen zusammengesetzten Clip wechseln. Ich nenne
das einfach starre Körper. Und ich klicke auf Erstellen. Sie werden sehen, dass es hier
einfach
in einen eigenen
individuellen Clip geschrumpft ist. Wenn Sie dies tatsächlich bearbeiten
müssen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken, zum Schärfen und zur Zeitleiste springen . Und das
öffnet es im Grunde in einem anderen Fenster zu Bearbeiten. Du wirst sehen, dass wir
diese Brotkrumen hier haben. Wir haben eine Zeitleiste
und dann starre Körper. Sobald Sie
alle Ihre Sachen hier bearbeitet haben, können
Sie auf die
Timeline eins doppelklicken. Das bringt Sie zurück
zur Gesamtzeitleiste. Fahren wir von hier aus
einfach an,
einige Textobjekte in
der Effektbibliothek hinzuzufügen . Wenn Sie
es noch nicht haben, klicken Sie einfach oben auf dieses kleine magische Symbol.
Wir öffnen es. Und was wir tun werden, ist
einfach in den Titeln zu suchen. Wir möchten Text plus verwenden. Schnappen Sie sich einfach diesen Linksklick und ziehen Sie
ihn per Drag & Drop in Ihre Szene. Sie werden sehen, dass es derzeit
einen benutzerdefinierten Titel hat. Was ich tun werde,
ist, dass ich all diese auswählen werde . Ich bringe sie nur eine Schicht
auf. Ich werde hier
etwas Text zum Textobjekt
im Inspector hinzugefügt . Du kannst einfach reinlegen,
was du willst. Wir können einfach eintippen, was auf der eigentlichen Anzeige
war. Also 25 MG Milligan. Und deshalb werden wir drei von
ihnen gleichzeitig auf dem Bildschirm haben
wollen . Du könntest entweder drei
dieser Objekte erstellen oder du kannst diese
einfach
dreimal so kopieren und einfügen. Jetzt in diesem Text
Inspector-Layout, Es wird im Grunde nur alle Optionen dafür
eingerichtet. So haben wir zum Beispiel
eine Schrift hier, Open Sans. Sie können hier aus einer Litanei
verschiedener Schriftarten wählen. Nur zum Beispiel bleiben wir
einfach bei Open Sans. Sie können
die Größe auch hier ändern. Lass uns mit
so etwas gehen. Sie können es auch
von regulär auf fett ändern. Ich glaube, ich werde meine fett halten. Lassen Sie uns diesen Text jetzt einfach fertig
erstellen. Sie werden sehen, dass einige der
Buchstaben irgendwie in
den Hintergrund geraten und
es ist schwer zu lesen. Was ich getan habe, um dem
entgegenzuwirken, ist nur einen Schlagschatten hinzuzufügen. Wenn du hierher kommst, klicke
einfach auf Filter. Sie können zu diesem
kleinen Vergrößerungssymbol kommen und nach Schlagschatten suchen. Hör einfach auf zu tippen
und lass fallen und du kriegst es hier. Sie können dies einfach unterbrechen auf
das Textobjekt ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass es sich um einen
unverwechselbaren Schlagschatten handelt
und der Text ein wenig
einfacher aus dem
Bild herauskommt . Viel netter. Großartig. Jetzt, da wir diese
Option ausgewählt haben, können
wir den Inspektor
von den Titel auf Einstellungen ändern. Und wir werden nur einen dynamischen Zoom
aktivieren. Sie können also hier sehen, dass es eine kleine Option
für dynamisches Gleiches gibt. Klicken Sie einfach darauf und
stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Für den dynamischen Zoom ist dies
einfach herunterzufallen und wir werden das Ein
- und Aussteigen erleichtern. Wenn wir das jetzt tatsächlich spielen, werden
Sie sehen, dass es gerade zoomt und tatsächlich rückwärts
zoomt. Sir. Was wir tun werden,
ist, dass wir einfach auf diesen Swap-Button klicken und die
Richtung des Zooms umkehren wird. Jetzt zoomt es genau wie
alle starren Körper ab. Und das ist im Wesentlichen
das Verfassen der Texte abgeschlossen. Wenn Sie nicht möchten, dass
diese anderen Ebenen hier unterschiedliche
Textschriftarten haben. Oder vielleicht wolltest du
einen Gliederungstext. Sie können einfach
ein anderes Textsymbol erstellen. Noch ein Textobjekt hier. Wenn Sie dasselbe
kopieren möchten, können
Sie einfach Alt drücken und
dann mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Das wird ein
Duplikat davon erzeugen. Dann können wir für diesen einfach den Titel der Einstellungen
ändern. Vielleicht wollen wir, dass oben
und unten einen gebräuchlichen Text
haben. Wir könnten diese
Textmitte hier einfach loswerden . Wie SAR. Für diese beiden können wir zu Ihnen
kommen, scrollen Sie einfach nach oben. Sie können sehen, dass es ein
Schattierungssymbol gibt, die Registerkarte „Schattierung“. Sie können auf die Schattierung klicken. Anstatt dass es sich um eine
vollständig gefüllte XT
handelt, kann es es hier in dieses
Erscheinungsbild ändern, Textumrisse. Was das tun wird, ist
im Grunde genommen
den Umriss des Textobjekts zu geben . Weil wir sie hier noch
in dieser untersten Schicht haben. Wir können einfach
oben und unten löschen. Wählen Sie sie einfach aus. Und jetzt wirst du sehen, dass wir
diese Art von hohlem Text haben
, der wirklich cool
aber schön wirkt. Wenn Sie nicht glauben, dass
die Dicke
der Linie dick genug ist, klicken Sie
einfach auf
dieses sekundäre Textobjekt. Auf der Registerkarte „Schattierung“ können
Sie die Dicke erreichen. Sie können
das einfach gleich erhöhen, Sir. Großartig. Als erstes müssen Sie einen zusammengesetzten Clip
erstellen.
Wähle sie einfach aus. Alle klicken mit der rechten Maustaste und
führen neuen zusammengesetzten Clip Wir rufen einfach diese SMS an. Jetzt
fügen wir dem Textobjekt hier nur einen sehr einfachen Effekt hinzu. Sie können sehen, wie es durchkommt, es erscheint im Grunde einfach auf dem
Bildschirm oder Sie sind schnell hochgefahren. Aber wir können tatsächlich einfach
ein Kreuz auflösen. Es ist also viel mehr
ein reibungsloserer Übergang. Mit deinem Textobjekt hier. Im Menü „Effekte“. Auch hier Effektbibliothek. Sie können hier zu den
Videoübergängen kommen. Wir haben eine Option zum
Auflösen von Kreuz. Also klicke einfach
darauf und ziehe das. Ich habe dein
Textobjekt so geschrieben. Jetzt wirst du sehen,
wenn wir das spielen, ist
es viel mehr
ein schönerer Übergang. Großartig. Das ist
im Wesentlichen abgeschlossen. Der allerletzte Schritt ist im Grunde bei diesen
Flüssigkeitssimulationen hier. Es gibt einige Texte,
die auf dem Bildschirm erscheinen und es ist im Wesentlichen das gleiche
wie dieses Textobjekt hier. Was wir tun können, ist
es einfach zu kopieren und einzufügen. Grundsätzlich. Klicken Sie auf diese Objekte
und wir
gehen einfach Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie. Was wir tun können, ist,
wenn wir
die Timeline tatsächlich bearbeiten , weil
es sich um einen zusammengesetzten Clip handelt. Es wird auch
diesen Clip ändern. Also
wollen wir es eigentlich nur in
der Timeline zerlegen und dann die Textobjekte
bearbeiten. wir einfach mit der rechten Maustaste
darauf und lassen Sie uns zersetzen. Was das tun wird,
ist, dass
die beiden Textsymbole einfach
wieder in die Szene gesetzt werden . Für das untere Textssymbol hier ändern
wir einfach
diesen mittleren Abschnitt und wir werden es einfach sagen lassen. Wir geben
nur 100 Milligramm Vitamin C ein
, kopieren wir einfach diesen Text und wir
tun das Gleiche für das Top-Texas-Objekt
hier. Wir werden diese
beiden einfach ändern, um dasselbe zu sagen. Jetzt
müssen wir nur
noch eine weitere Kreuzauflösung zum
obersten Textobjekt hinzufügen . also in der
Effektbibliothek Ziehen Sie dieses Kreuz also in der
Effektbibliothek
einfach auf
den obersten Text. Und es wird jetzt sehen, dass wir
diese sehr einfache
Textanimation auf dem Bildschirm haben . Das allerletzte
, was wir tun müssen, ist ein weiteres Textobjekt hinzuzufügen. Also schnapp ich mir die
beiden einfach und schrumpfe sie ab. Nur eine Berührung. Dann kopiere
ich sie. Also wähle ich sie aus, Alt, Linksklick und
ziehe eine Kopie davon. Ich schiebe es einfach zurück ans Ende
des Clips. Wir werden diesen
dazu bringen, zuckerfrei zu sagen. Klicken Sie einfach auf den obersten Text. Geben Sie zuckerfrei ein
und wir kopieren
es einfach und fügen es auch in die
anderen Zeilen ein. Da sind wir los. Sie werden sehen das Kreuz sich auflöst, im Grunde den
ganzen Clip
umfasst. Also schiebe ich das einfach zurück. Es ist sehr abrupt,
genau so. Da sind wir los. Großartig. Damit. Das ist im Wesentlichen die Gesamtheit des fertiggestellten Compositing. Wenn
Sie damit zufrieden sind, kann der Clip jetzt exportiert
und online veröffentlicht werden. Was Sie tun können, ist zu diesem
Raketensymbol, der Registerkarte „Liefern“, zu kommen . Klicken Sie einfach darauf
und wir werden Ihre Datei
schnell
benennen, irgendwo
speichern
und dann exportieren. Lassen Sie uns zunächst dieses Produkt Advent
nennen. Schottien. Will es irgendwo
speichern wollen. Wählen Sie also einfach einen Standort auf
Ihrem Computer aus,
um diesen zu speichern ,
und gehen Sie dann
von hier aus fort, da wir nur Video in diesem,
generell YouTube, haben . Wenn Sie hier einfach auf dieses
YouTube-Symbol klicken, sind
alle diese Einstellungen absolut in Ordnung. Du brauchst hier kein Basteln
mit irgendetwas. Wenn Sie sich also hier auf
der benutzerdefinierten Registerkarte befinden, wechseln Sie
einfach zu dieser
YouTube-Mandanten-API. Möglicherweise müssen Sie Ihre
Datei umbenennen. Also um es einfach umzubenennen. Und sobald Sie bereit sind, dies
zu rendern, können
Sie hier auf Zur
Renderwarteschlange hinzufügen klicken. Klicken Sie darauf und es wird hier in die Render-Warteschlange
gestellt. Und dann ist der letzte Schritt,
auf diese alte Render-Schaltfläche zu klicken. Toll, tut mir leid, das Rendern sollte nicht allzu lange
dauern. Aber sobald es fertig ist, haben
Sie jetzt eine großartige
Produktanzeige
, die Sie Ihrem
Werken hinzufügen können.
12. Outro / Abmoderation: Okay Leute, also vielen Dank,
dass Sie
diese Kosten für die
Produktanimation abgeschlossen haben. Ich bin froh, dass du dich mir
anschließen und
bis zum Ende
durchgehen könntest. Hoffentlich haben Sie jetzt
ein besseres Verständnis den 30-Workflow und komfortabler in Blender 3D und Da Vinci Resolve. Wenn du willst, würde ich
gerne sehen, was du erschaffst. Also schick mir bitte deine Kreationen auf Instagram
bei Smiths Smiths Sculpts. Und bitte hinterlassen Sie eine Bewertung zu diesem Kurs, wenn es Ihnen gefallen hat. Wir sehen uns im nächsten.