Blender 3. 0: Masterclass in Produktanimation | Smeaf | Skillshare
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Blender 3. 0: Masterclass in Produktanimation

teacher avatar Smeaf, 3D Generalist and Tutorials

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführungsvideo

      1:42

    • 2.

      Blender herunterladen und installieren

      0:28

    • 3.

      3D-Modellierung - Flaschen erstellen

      38:33

    • 4.

      Texturierung & UV

      37:11

    • 5.

      Animation des Opening

      51:45

    • 6.

      Animating 2

      6:54

    • 7.

      Erstellung der Starren Body

      26:39

    • 8.

      Die Liquid erstellen

      43:43

    • 9.

      Animation des Outro

      30:54

    • 10.

      Davinci Resolve herunterladen und installieren

      1:04

    • 11.

      Compositing In Davinci Resolve

      30:56

    • 12.

      Outro / Abmoderation

      0:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

5.098

Teilnehmer:innen

109

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Skillshare Kurs lernen Sie die branchenüblichen Workflows der Produktanimation kennen.

Wir werden jeden Schritt des Prozesses von Anfang bis Ende durchlaufen!

Du wirst modellieren, entwerfen, texturieren und deine ganz eigene Szene beleuchten! Diese Reihe von Videos führt dich durch die Grundlagen der 3D-Modellierung, Beleuchtung und animieren dein Produkt mit der kostenlosen Open-Source-Software Blender!

Dein Projekt ist es, ein vollwertiges product für die bottled Liquicoll zu erstellen und dabei commercial Workflows zu verwenden. Ich begleite dich durch Navigation, Modellierung, Beleuchtung, Komposition, Animation und Rendering!

Außerdem werden wir in Physik und Liquid eintauchen, um dynamische Aufnahmen für die Anzeige zu erstellen.

Dieser Kurs wurde erstellt, damit in jedem Kurs ein Gefühl der schrittweisen Verbesserung besteht.

Für diesen Kurs ist kein Vorkenntnis von Blender erforderlich, aber wir werden uns schnell durch Blenders Schnittstelle bewegen. Idealerweise kennst du die Grundlagen der Benutzeroberfläche von Blender und der Navigation, aber wenn du ein kompletter Anfänger in 3D und der Software Blender bist, keine Sorge, ich werde deine Hand durch jeden Schritt des Prozesses bis zum Ende halten.

Die Programme zur Folge sind Blender & Davinci Resolve.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Kursleiter:in

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführungsvideo: Produktwerbung entwickelt sich jeden Tag weiter. Der BOD-Eintrag ist unglaublich niedrig. Und RBD hat mir erstaunliche Möglichkeiten gegeben , Marken aus allen Teilen der Welt kreativ zu visualisieren und zu verkaufen . Hey allerseits, Mein Name ist Smith. Ich bin 3D-Künstler mit Arbor, fünf Jahre Erfahrung in der Branche. Und als Freiberufler habe ich diese Klasse produziert oder dass es in jeder Lektion mit einem Klassenprojekt ein Gefühl der inkrementellen Verbesserung jeder Lektion mit einem Klassenprojekt gibt Werbung von Anfang bis Ende. Wir beginnen von der standardmäßigen leeren Blender-Szene und -Ereignisse über jede Lektion bis hin zu einem immer komplexeren Shot-Design während wir dem 3D-Arbeitsplatz nach Industriestandard folgen. Referenz wird jedoch die folgenden Themen und Konzepte schrittweise in jeder Lektion ausführlich behandeln. Das gesamte Ziel dieser Klasse ist es , jeden, der an Produktanimationen interessiert ist, in Produktanimationen diese wunderbare Welt von 3D einzutauchen und mit dem Aufbau seines Portfolios wachs für diese Klasse , idealerweise haben Sie ein grundlegendes Verständnis der Mixer, Benutzeroberfläche und der Viewport-Navigation. Wenn Sie jedoch im Allgemeinen komplett Noob zu Blender oder 3D sind , machen Sie sich keine Sorgen, ich halte Ihre Hand durch jeden Schritt des Prozesses bis zum Ende um dies zu verfolgen natürlich, naja, du brauchst als Mixer und Da Vinci Ergebnisse. Ich habe auch eine Zip-Datei bereitgestellt der die Klassenressourcen, die Registerkarte Projekte und Ressourcen zusammengefaltet sind. Am Ende dieser Klasse sollten Sie ein besseres Verständnis für den 3D Wexler als Ganzes haben . Und eine erstaunliche Produktanzeige , die potenziellen Mitarbeitern gezeigt werden kann. dieser Klasse gibt es so viel zu decken. Also lasst uns mit allem was gesagt ist, fangen wir an. 2. Blender herunterladen und installieren: Okay, willkommen in der Klasse. Ich bin froh, dass du mich anschließen konntest. Erstens werden wir Blender Drei-Punkt-Eins herunterladen , die neueste Version. Wenn Sie dies noch nicht heruntergeladen haben, können Sie auf der blender.org-Webseite darauf zugreifen. Sie haben diese Grafik hier. Sie können auf die Schaltfläche Blender herunterladen klicken. Wenn Sie zum Bildschirm gekommen sind, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Blender herunterladen. Dies startet einen Download und dann können Sie den Installationsprozess durchlaufen. Und sobald das erledigt ist, sehe ich dich im Software-Mixer. 3. 3D Modellierung - Die Flaschen erstellen: Also hier sind wir im Mixer. Sie sollten mit diesem Begrüßungsbildschirm getroffen werden. Nun, wo wird hier eine neue Datei erstellt im Allgemeinen neue Datei. Klicken Sie also einfach auf diesen Button und wir werden einfach alles löschen. Wenn Sie a und dann X drücken , um alles zu löschen und das zu akzeptieren, haben wir eine leere Szene hier im Ansichtsfenster, um loszulegen Ich habe mich beim Versicherer niedergelassen. Wir gehen davon aus, dass Sie ein sehr grundlegendes Verständnis von Blender haben und wie Sie in Ihrer Szene navigieren und sich so bewegen können. Ich werde jedoch immer noch alles im Detail erklären , damit es keine Verwirrung gibt. Beginnen wir einfach damit, zuerst die Flasche zu modellieren. Wir werden die bereitgestellten Ressourcen nutzen. Also werden wir hier eher auf ein Box-Modellierungskonzept eingehen. Beginnen wir einfach damit, eine Sammlung zu erstellen oder diese Sammlung umzubenennen, sollte ich sagen, die Periode des Outliners, drücken Sie F2, doppelklicken zum Umbenennen, benennen Sie es einfach etwas, will Nennen Sie einfach diese Referenzbilder. Jetzt fügen wir einfach die eigentlichen Referenzbilder hinzu. Wenn wir die Umschalttaste a drücken, kommen Sie hier runter zum Bild, und wir klicken auf diese Referenz hier ein Navigationsfenster zu öffnen. Navigieren Sie also einfach dorthin, wo Sie die Klassenressourcen gespart haben . Und wir werden die Flaschenreferenzbilder importieren . Ich habe das geschafft und schnapp mir einfach all das. Und klicken Sie dann auf Referenz laden. Also müssen wir das tatsächlich eins nach dem anderen machen , aber es sieht es sich an. Aber wie Sie sehen können, das Referenzbild in einem Winkel durchgekommen, in dem es im Grunde in dem Winkel geladen ist, in dem wir das Ansichtsfenster betrachten. Wenn Sie das beheben möchten, können wir einfach auf das Referenzbild klicken, Alt R drücken, und das wird die Rotation zurücksetzen. Dann können wir mit dem Importieren der restlichen Bilder fortfahren . Verschieben Sie also eine Bildreferenz. Und ich gebe nur die Oberseite ein, vorne und unten. Sobald sie alle hier geladen sind, können wir beginnen, indem wir einfach die gesamte Referenz auswählen, Alt R drücken und ihre Rotation zurücksetzen. Jetzt können wir anfangen, sie zu positionieren. Also klicke ich einfach auf das erste Leere hier und verschiebe es nach oben. Also G und Z, das ist die Draufsicht der Flasche. Ich schiebe das einfach nach oben, als hätte Sir hier das nächste Bild gepackt und sehen, wo das ist. Das ist also der Boden der Flasche. Also schiebe ich das einfach ein bisschen runter. Mist, das nächste Bild, bring das zur Sprache. Das ist nur eine der Seiten. Ich bringe das einfach wieder in seine ursprüngliche Position zurück. Also Alt G, um seinen Standort zurückzusetzen. Und ich werde das einfach auf der X-Achse um 90 Grad drehen . Sie können R drücken und dann auf die X-Achse einschränken, indem Sie X drücken. Und dann können Sie buchstäblich nur 9290 Grad Drehung darauf eingeben . Lasst uns das einfach so ausziehen. Dann lasst uns das Gleiche machen, hier sind X9. Dann müssen wir es wieder um 90 Grad auf der Z-Achse drehen , das um 90 Grad. Jetzt stelle ich das einfach so aus, dass sie alle irgendwie in einer Kastenform sind. Da sind wir los. Dies ist eine ziemlich gängige Praxis, Box-Modellierung. Also wähle ich einfach diese beiden oberen und unteren Bilder aus. Ich werde sie nur ein wenig verkleinern , denn wie Sie sehen können, war das obere Bild hier etwas größer als die Oberseite der Flasche auf diesem Bild. Das sollte dort nicht gut laufen. Also bringe ich sie einfach wieder an ihren Platz. Jetzt können wir damit beginnen, dies so einzurichten, dass es uns nicht so sehr im Gesicht liegt und irgendwie im Weg ist. Was ich damit meine, ist derzeit der perspektivische Modus im Ansichtsfenster. Und wir werden in einer orthogonalen Ansicht modellieren . Wenn Sie einfach auf eines dieser Referenzbilder klicken, rufen Sie diese Registerkarte mit den Objektdateneigenschaften auf. Sie können sehen, dass wir Show in Orthographie und Perspektive derzeit aktiviert haben. Wenn ich das Kontrollkästchen „ Perspektive“ deaktiviere, werden wir das los und das wird es uns viel einfacher machen , die Flasche im perspektivischen Modus zu sehen. Lassen Sie uns das Gleiche für all diese Bilder schnell machen. Also klicke ich einfach auf sie. Deaktivieren Sie die perspektivischen Dollar. Wir gehen. Wenn wir jetzt in die orthogonale Ansicht gehen, können Sie das hier oben auf dem kleinen Gizmo machen. Sie können auf die X- und Y-Tasten klicken, oder Sie können dies auf Ihrem Nummernblock tun , indem Sie einfach die Zahlen durchgehen. Man bringt Sie in die Vorderansicht, drei bringen Sie zur rechten Ansicht und sieben bringen Sie nach oben. Wenn Sie schnell von oben nach unten oder links wechseln möchten , um zu verrotten, drücken Sie einfach die Strg-Taste und klicken Sie auf die Schaltfläche Speichern. Dort können Sie zum Beispiel Strg sieben drücken, und das wird Sie nach unten drehen wo Sie drei für die rechte Ansicht drücken und dann drei auf Ihrem Ziffernblock für die linke Ansicht steuern können. Jetzt, da all das aus dem Weg ist, fügen wir tatsächlich den Würfel hinzu und halten an und modellieren den Boden. Erstellen wir jetzt einfach eine neue Kollektion. Dies wird es uns viel einfacher machen, sauber zu bleiben und nicht mit all diesen zufälligen Objekten zu verwechseln. Gehen wir also hier hoch klicken Sie auf diesen kleinen Button für eine neue Kollektion. Und wir benennen das in Flasche um. Ab jetzt. wir einfach sicher, dass dies ausgewählt ist. Und jetzt können wir einen Würfel hinzufügen. Also Shift a, gehe zu Netzwürfel. Und wie ich schon sagte, werden wir dies in beiden Grafiken modellieren. Drücken wir also eins auf unserem Ziffernblock, um zur orthogonalen vorderen Ansicht zu gelangen. Und lasst uns das einfach auf die Umrissseiten der Flasche reduzieren . Von hier aus können Sie sehen, dass wir jetzt eine Skala von 0,557 haben und diese grundsätzlich anwenden müssen. Drücken wir Strg und gehen Sie in die Anwendung alter Transformationen ein . Dies ist jetzt auf den Maßstab zurück auf eins festgelegt. Jetzt wird alles richtig funktionieren und wir werden keine seltsamen Skalierungsartefakte haben. Wir haben unseren Würfel hier. Springen wir einfach in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und du wirst sofort sehen, dass wir ein kleines Problem haben. Wir können die Referenz hinter dem Würfel nicht wirklich sehen. Um dies zu beheben, müssen Sie hier die Toggle X-Ray Taste drücken. Und das wird damit ein- und ausschalten. Wenn du darauf klickst. Wenn Sie dafür einen Hotkey wünschen, können Sie Alt Z drücken und das wird einfach durchlaufen. Drücken wir einfach eine, wählen alles aus und skalieren Sie dies auf der Z-Achse auf etwa die Größe der Flasche. Sie werden wieder feststellen, dass dieses Bild mit einem kleinen Sichtfeld aufgenommen wurde. Die Flasche ist also nicht gerade orthographisch, also wird sie sich nicht genau ausrichten. Aber diese Art von Framing sollte gut funktionieren. Von hier aus wollen wir unsere Flasche mit allem, was ausgewählt ist, unterteilen . rechten Maustaste und drücken Sie Unterteilen , bevor Sie irgendwo anders Wir geben die Anzahl der Schnitte an, drei hier unten im Unterteilungsmenü. Jetzt können wir ausschneiden, abklicken und das akzeptieren. wir fortfahren, möchten wir diese Art von quadratischer Extrusionsform für jede der Ecken erstellen . Um dies von der Vorderansicht aus zu tun, wählen wir diese Seitenteile hier aus. Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste, um die gesamte Zeile auszuwählen. Und dann gehen wir in Umschalt, klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf jede der verbleibenden Seiten. Und jetzt machen wir nur eine grundlegende Abschrägung von kontrolliert wird, um zu sprudeln. Wenn Sie hier eine Reihe von Schnitten haben, können Sie dies ändern, indem Sie einfach auf dem Mausrad nach oben und unten scrollen. Wir gehen einfach mit einem Schnitt. Und du wirst sehen, dass mein Geplapper klemmt. Wenn es also nicht der Fall ist und es einige seltsame Dinge wie diese macht, drücken Sie einfach C auf Ihrer Tastatur und das klemmt den Auswahlflug ein. Also werden wir einfach auf diese Größe gehen. Jetzt wollen wir diese Art von Extrusion für jede dieser Seiten erstellen . alles noch ausgewählt ist, drücken wir S zum Skalieren. Sie können sehen, dass es auch nach oben skaliert wird, was wir nicht wollen. Wenn wir jetzt die Umschalttaste Z drücken, wird es so beschränken, dass es nur auf der X- und der Y-Achse skaliert wird. Also skalieren wir es auf so etwas. Und von dort aus können wir zum nächsten Schritt übergehen. Jetzt wollen wir den abgewinkelten oberen Teil dieser Flasche herstellen. Also wollen wir hier oben irgendwie von dieser Art von quadratischer Form in eine kreisförmigere Form übergehen . Um dies zu tun, wählen wir jedes der Gesichter hier oben aus. Wenn du nicht auf Theta bist, wähle verheiratet, kannst du hier oben zwischen den verschiedenen Vögeln wechseln , indem du darauf klickst. Das ist also Scheitelpunkt, Kante und Fläche. Oder Sie können sie einfach durchlaufen, indem Sie 123 auf Ihrer Tastatur mit der Gesichtsauswahl drücken. Wir wählen hier einfach jede Seite oben auf der Flasche aus. So. Jetzt extrudieren wir dies einfach zurück in unsere orthogonale Ansicht. Ich drücke Alt Z, um in den Röntgenmodus zurückzukehren. Und wir werden es extrudieren und dann im IE skalieren , um es zu extrudieren. Dann beschränken wir es weiter auf die Z-Achse, würden es irgendwo hin bringen. Und dann werden wir das einfach skalieren, bis es ungefähr mit dem Profil der Flasche übereinstimmt. Wunderbar. Jetzt haben wir diese ziemlich gut aussehende Oberseite der Flasche. Aber man sieht, dass es nicht sehr kreisförmig ist. Wir können es definitiv manuell kreisförmig machen, indem wir alle diese Scheitelpunkte manuell verschieben. Aber das würde eine Weile dauern und wir möchten mit unseren Modellierungspraktiken effizienter arbeiten. Es gibt also tatsächlich ein Add-On namens Loop-Tools, das mit Linda vorinstalliert ist. Du musst es nur aktivieren. Was wir tun können, ist hier zum Menü „Bearbeiten“ zu kommen. Klicken Sie auf Einstellungen. Dann gehen Sie einfach zu Add-Ons und wir sorgen dafür, dass Sie danach suchen. Also nur für Loop-Tools oben, suche hier nach. Und stellen Sie einfach sicher, dass diese Netzschleifen-Werkzeuge aktiviert sind. Sobald Sie das aktiviert haben, beenden Sie das heraus. Und jetzt, da all diese gleichen Gesichter ausgewählt sind, wollte es mit der rechten Maustaste klicken, um hier zu Loop-Tools zu kommen. Und hier gibt es eine Option für einen Kreis. Wenn Sie auf den Kreis klicken, werden Sie sehen, dass die Telegraphenflasche gerade in eine kreisförmige Form geändert wurde. Jetzt können wir weiter nach oben extrudieren. Zurück zur orthogonalen Ansicht. Ich drücke einfach E und extrudiere das wieder auf der Z-Achse nach oben , bis es ungefähr mit dem Profil übereinstimmt. Sie werden sehen, dass wir diese Art von extrudierter Lippe genau hier im Grunde auf der Flasche haben. Entschuldigung, was wir tun müssen, ist das zu replizieren, indem nur einen kleinen Betrag erneut nach oben extrudieren. Dann noch eins. Nur ein bisschen so. Wir werden diese Schleife im Grunde genau hier verwenden , um AdWords zu extrudieren und diese Art von extrovertierter CAP zu erstellen. Gehen Sie zum Flächenauswahlmodus. Und ich gehe einfach zu Alt, klicke mit der linken Maustaste auf diesen Ring hier, diese Edge-Schleife. Jetzt extrudiere ich es auf den Normalisierten, um diese kleine Lippe zu erzeugen. Um dies zu tun, können Sie Alt und E drücken . Dies öffnet ein Extrusionsmenü. Sie müssen also auf Fläche extrudieren entlang der Normalen klicken . Dann kannst du das einfach langsam wieder hier rausbringen. Das wird uns eine ziemlich schnelle und einfache Flaschenverschluss-Lippe geben , mit der wir arbeiten können. Von hier aus haben wir den Flaschenboden nicht berührt. Lasst uns einfach da runter springen. Also drücke ich sieben und dann Steuere sieben, um in die Ansicht von unten zu gehen, Alt Z, um in den X-Ray-Modus zu wechseln. Grundsätzlich wollen wir diese Einrückung hier einfach erstellen. Dann wollen wir diese kleine Kerbe im Flaschenboden erstellen . Alt Z. Ich werde dafür tatsächlich aus der orthogonalen Ansicht springen dafür tatsächlich aus der orthogonalen Ansicht und einfach von der IT aus arbeiten. Perspektivische Ansicht hier. Im Grunde wollen wir diese vier Gesichter greifen sie nur ein bisschen hochskalieren. Und dann werden wir essen, um zu extrudieren und S zu skalieren. Skaliere es einfach, bis es ist, es ist ziemlich klein dort. Dann klicken wir erneut mit der rechten Maustaste auf Loop-Tools und erstellen einfach einen Kreis. Damit können wir im Grunde diese Kerbe schaffen , und sie wird tatsächlich in der Flasche auf etwa hier hochgeschoben. Das ist schwer zu erkennen, was diese Referenzen sind, aber Sie werden sehen, was ich meine. Drücken wir also einfach G und bewegen das auf der Z-Achse nach oben. Wir bringen es einfach hier mit der eigentlichen Flasche selbst auf. Dort ist der Kunststoff eingerückt. Wir belassen es vorerst so. Und das ist im Grunde der Flaschenboden komplett. Wenn Sie möchten, können Sie hier die Kantenschleife auswählen. Tun Sie das einfach, skalieren Sie das bei Bedarf weiter. Was auch immer du möchtest. Dieser Pop kann nicht stilistisch sein, wenn du willst, denn ehrlich gesagt wirst du das nicht sehr oft, wenn überhaupt, am Boden der Flasche sehen . Aber ja, wenn du der Referenz treu bleiben willst, kannst du sie auf etwa dort skalieren. Da sind wir los. Es mag gerade sehr einfach und niedrig aussehen. Aber sobald wir ein paar Kieselsteine in die richtigen Bereiche gelegt und eine Unterteilungsfläche hinzugefügt haben, wird es ganz schön aussehen. Lassen Sie uns das jetzt einfach machen. Wir springen zurück in die vordere orthogonale Ansicht. Ich gehe einfach, es ist wieder in den Röntgenmodus gesprungen. Wir werden im Grunde diese Kantenschleife und alle Kantenschlaufen an den Seiten der Flasche abschrägen diese Kantenschleife und alle . Also lasst uns einfach Alt Shift mit der linken Maustaste auf jede Seite der Flasche klicken , wie Sir. Halten Sie auch die Umschalttaste gedrückt klicken Sie auch hier mit der linken Maustaste auf die Oberseite der Flasche. das erledigt ist, werden wir nur eine weitere einfache Abschrägung von Control V zum Abschrägen machen . Wir bringen das wie Sir runter, weil es festgeklemmt ist. Es ist eigentlich besonders am weitesten entfernt, dass ich die Abschrägung drücken kann. Wenn wir also zur orthogonalen Ansicht zurückkehren, drücken Sie Alt Z, um das Profil zu überprüfen , das für die Flaschendarstellung ziemlich genau aussieht . Also lasse ich es vorerst so. Der einzige Ort, an dem wir uns nicht abgeschrägt haben, ist der Boden der Flasche. Also werde ich das einfach schnell durchlaufen. einfach zur Kantenauswahl, indem Sie auch drücken. Dann klicke ich Alt mit der linken Maustaste. Ich klicke hier mit der linken Maustaste auf jede dieser Edge-Schleifen, wie Sir. Und dann machen wir hier eine letzte Abschrägung. Also kann ich es versuchen. Ich gebe diesen Kürzungen, nur damit es ein bisschen mehr ein reibungsloserer Übergang ist. Wunderbar. Jetzt, da all das aus dem Weg ist, ist das im Grunde die Basis der Flasche fertig. Jetzt werden wir das nur noch beenden , indem wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen. Hier drüben auf dem Schraubenschlüsselsymbol können Sie auf diesen Modifikator hinzufügen und auf das Dropdown-Menü Generieren hier klicken . Und wir klicken einfach auf die Unterteilungsfläche. Derzeit sehen Sie, dass alles ein wenig geglättet ist , nur mit einer Ansichtsfensterebene von eins. Wenn wir dies auf etwas wie zwei erhöhen würden, werden Sie sehen, dass es mehr Auflösung erhält ein bisschen mehr Rottöne wird. Aber was wir tun wollen, ist einige dieser Ecken zu verschärfen und auch die Schattierung zu ändern. Denn derzeit verwendet es Schatten flach und es gibt all diese seltsamen Hohlräume. Und es sieht ein bisschen seltsam aus. Wenn wir einfach auf Objekt klicken, drücken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie dann Shade Smooth. Du wirst sehen, dass es ein bisschen schöner aussieht. Aber wir können hier auch zu den Objektdateneigenschaften kommen , dieses kleine Dreieck. Und wir können hier unten auch auf den normalen Gurt klicken und automatisch glatt drücken, nur für den Fall, dass Sie irgendwelche Schattierungsartefakte haben , die bereinigt werden müssen. Okay, also jetzt ist das aus dem Weg. Wir können diesem Modell hier etwas mehr Auflösung geben. Sie werden sehen, dass es hier gerade oben ist, von einer ebenen Fläche aus geht und dann in die von uns geschaffene Abschrägung einbricht. Um das zu beheben, müssen wir nur die Kanten festziehen. Was Sie also tun können, ist Control I zu drücken, während wir uns im Edge-Modus befinden. Und Sie werden sehen, wenn ich das näher an die Oberseite der Flasche bringe , macht es den Übergang etwas scharfer. Das ist eher ein korrekter Look für die Flasche, also machen wir das für die Spitze. Und ich könnte es auch für den Boden machen. Also zurück zum Bearbeitungsmodus. Ich füge hier einen weiteren Schleifenschnitt hinzu, indem ich Control R drücke. Und dann ziehe ich das einfach nach unten, auch dort nach unten gezogen. Alles klar, mach weiter. Die andere Sache, die wir vielleicht tun könnten ist die Lippe der Flasche hier zu reparieren. Sie werden sehen, dass es nur eine seltsame runde Form und wir möchten es definierter machen. Wieder wurde eine weitere Schleife hinzugefügt, die den Rand dieser Flasche geschnitten hat. Und das strafft im Grunde nur die Außenseite der Flasche. Aber wir wollen das auch für drinnen tun. Anstatt den Schleifenschnitt manuell hinzuzufügen, können wir die Kanten hier tatsächlich abschrägen. Es ist etwas schwer, die Kanten zu erkennen, die derzeit mit der Unterteilungsfläche auf alles angewendet wird. Mit dem Modify hier können Sie es im Ansichtsfenster vollständig ausschalten im Ansichtsfenster vollständig indem Sie auf diese kleine TV-Button klicken. das jetzt ausgeschaltet ist, können wir sehen, was wir tun und wo alle Kanten sind. Was ich mache ist, ich werde Alt, klicke hier mit der linken Maustaste auf diese Schleife. Und ich klicke mit der linken Maustaste auf dieselbe Schleife unten. Und dann schräg ich das einfach ab. Also kontrolliere B. ich das auch abschrägen. Gib ihm vorerst einfach einen Schnitt. all dies noch ausgewählt ist, klicke ich erneut auf das TV-Symbol , um zu sehen, ob das beim Übergang hilft. Und es sieht definitiv so aus wie es war. Also lasse ich das einfach so , wie es vorerst ist. Das letzte, was ich denke, dass wir hier für das Basisflaschennetz tun werden, ich wähle hier einfach die obere Schleife aus. Also schalte ich rundum mit der linken Maustaste . Und wieder werden wir das einfach abschrägen. Also Control B, Gib das eine kleine Abschrägung, und das ist im Grunde das Basisnetz fertiggestellt. Jetzt besteht der nächste Teil des Basisnetzes darin, den Flaschenverschluss hinzuzufügen. Und schließlich prägen oder prägen wir die Kollagenbuchstaben auf die Seite der Flasche. Erstellen wir jetzt den Flaschenverschluss. Um dies zu tun, verwenden wir nur ein grundlegendes Kreisnetz. Lass uns ein Netz verschieben und uns einen Kreis schnappen. Für den Flaschenverschluss brauchen wir eine ziemlich anständige Menge an Scheitelpunkten, Sir. Wahrscheinlich bist du derzeit auch so etwas wie 32 hier. Wir erhöhen das einfach auf 128. Und klicke irgendwo aus , um das zu akzeptieren. Jetzt, in der Registerkarte „Verheiratete bearbeiten“ in den Bearbeitungsmodus, bringen wir es hier einfach an die Oberseite der Kappe und skalieren es, bis es ungefähr die gleiche Größe wie die Oberseite der Flasche hat. So etwas. Wunderbar. Und jetzt können wir einfach anfangen die Grundform des Flaschenverschlusses zu extrudieren. Zurück zur orthogonalen Ansicht. Mit einem bin ich gerade zwei Scheitelpunkte durchgegangen, verheiratet. Also einer auf deiner Tastatur, um ins Bett zu gehen, während er heiratete. Und jetzt werden wir einfach diese Grundform machen. Wir haben eine Extrusion und dann einen kleinen Einzug, eine weitere Extrusion. Und dann haben wir einige Arten extrudierter Gesichter einchecken , was wir tun werden. Und dann ist die Spitze im Grunde nur zur Draufsicht gehen, kleiner Einzug hier, und dann einfach für den Rest ausgefüllt. Beginnen wir mit dem Festival, um zu extrudieren. Und das bringen wir nur ein bisschen hier hin. Jetzt haben wir diesen kleinen Einzug, der ziemlich einfach zu erstellen ist. Wir müssen also nur E und dann S drücken, um nach innen zu skalieren. Siehst du, ich bin leicht nach innen skaliert. Jetzt extrudieren wir von hier wieder z, und dann werden wir nur ein bisschen nach oben gehen. Und dann extrudieren wir einfach noch einmal heraus. Also E und S, und wir werden das ungefähr dahin zurückskalieren, wo es war. Wir gehen. Jetzt werden wir hier diese Art von Lücke schaffen, tut mir leid, E, Z, machen diese kleine Lücke. Und dann haben wir dieses Lodge-Gesicht , wo es all diese extrudierten Gesichter geben wird. Entschuldigung, lasst uns einfach festigen, nochmal nach oben extrudieren, nur um diese Art von Gesicht zu schaffen. Und wählt hier grundsätzlich jedes ungerade Gesicht aus und extrudiert es nach außen. Also machen wir das nur einen Änderungsantrag. Sobald wir die Oberseite der Kappe gemacht haben, bin ich gerade in den perspektivischen Modus gesprungen. Grundsätzlich wollten wir diese kleine Extrusion n und dann die Einrückung erstellen , um S zu skalieren. Wir werden nur ein bisschen skalieren. Wir hören gleich dort auf. Und wir werden noch einmal etwas extrudieren und skalieren. Und im Grunde wird diese Kantenschleife hier ausgewählt und nach innen extrudiert, um diese Einrückung vorzunehmen. Für den Rest der Flasche einfach wieder extrudieren und nach innen skalieren. Das letzte Gesicht, Sie können einfach F auf Ihrer Tastatur drücken und das wird das Gesicht ausfüllen . Wunderbar. Jetzt können wir hier mit dem Einrücken der Oberseite des Flaschenverschlusses beginnen . Ich gehe einfach in den Gesichtsauswahlmodus. Ich gehe zu Alt Linksklick auf diesen Ring. Wenn Sie Schwierigkeiten haben , den Ring auszuwählen, einfach darauf, dass Sie auf die tatsächliche Kante innerhalb des Rings klicken . Wenn ich diese Eingabe auswähle, extrudieren wir jetzt auf dem normalen nach innen. Also Alt E um das Extrusionsmenü aufzurufen. Und dann klicken wir auf Flächen entlang der Normalen extrudieren. Von hier aus einrücken Sie das nur ein kleines bisschen ein. So. Jetzt erstellen wir diese Art von starren Checkers an der Seite des Flaschenverschlusses. Um dies zu tun, ist es eigentlich ziemlich einfach. Lass uns öffnen, lass uns zur Röntgenheirat gehen. Also Alt Z. Und ich hebe die Auswahl dieser Gesichter auf. Flächenauswahlmodus. Wir wählen hier einfach alle diese Gesichter aus. Und eigentlich kann ich hier ganz oben auch einfach eine weitere Kantenschleife hinzufügen . Also Control, es tut mir leid. Ich schiebe das hier hoch. Die Katze. Auf diese Weise müssen wir nur überprüfen, ob es hier ist und wir können einen schönen Übergang nach oben nach unten haben. Jetzt, da das aus dem Weg der Auswahlmodus aktiviert ist, werden alle diese Phasen hier ausgewählt. Wir möchten grundsätzlich jedes zweite Gesicht aufheben. Eine sehr einfache Möglichkeit, das passt in das Auswahlmenü. Hier oben. Im Menü Auswählen können Sie runtergehen und zur Kasse gehen und die Auswahl aufheben. Und wie es heißt, wird es jedes andere Gesicht aufheben , wie ein Schachbrett. Jetzt können Sie also sehen, anstatt jeden einzelnen manuell zu deaktivieren, haben wir die Auswahl hier einfach geändert. Jetzt können wir diese App sehr einfach extrudieren. Was wir also tun werden, ist E zu drücken und dann skalieren wir es einfach auf ungefähr hier. Das hat im Grunde das Muster geschaffen, nach dem wir suchen , ohne zusätzliche Schritte auf dem Weg machen zu müssen. Das sieht ziemlich gut aus für den Flaschenverschluss. Man sieht, dass es sehr niedrig ist oder sehr blockig ist. Derzeit. Was wir tun können, ist einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzuzufügen einen Modifikator für Unterteilungsflächen bei dem Ihr Flaschenverschluss ausgewählt wurde. Komm einfach zur Schraubenschlüssel-Ikone hier. Wir klicken auf die Registerkarte Modifikator hinzufügen und kommen einfach zum Generieren und fügen die Unterteilungsfläche hinzu. Jetzt, da das hinzugefügt wird, können Sie sehen, dass es gut aussieht, aber wir möchten diese Kanten straffen, damit wir diese seltsamen Dreiecks-Follow-ups nicht haben. Zurück in den Bearbeitungsmodus. Wir werden diesem Ring hier nur zwei Schleifenschnitte hinzufügen. Also Control R. Wir klicken dort mit der linken Maustaste. Abhängig von Ihrem Computer kann dies eine Weile dauern, da es sich ein ziemlich dichtes Netz für die Oberseite der Flasche handelt, das hier einfach so oben festgezogen wird. Wir fügen eine weitere nach unten hinzu. Steuern Sie also unseren Linksklick zur Auswahl. Und dann ziehen wir das einfach nach unten und ziehen den Boden fest. Großartig. Das ist im Grunde der Flaschenverschluss komplett. Sie werden feststellen , dass der Boden des Flaschenverschlusses vollständig leer ist. Also werden wir es ausfüllen wollen. Um dies zu tun, springen wir wieder in den Bearbeitungsmodus. Kantenauswahl aktiviert ist, wählen wir einfach diese untere Kante aus. Wir extrudieren das und skalieren es in Worten. Und dann drücken wir F , um das letzte Gesicht zu füllen. Im Röntgenmodus können wir E und dann S drücken, um nach innen zu skalieren. Wir skalieren das einfach in etwa hier. Drücken Sie dann F, um die letzte Fläche auszufüllen. Wunderbar. Das ist im Grunde der Flaschenverschluss abgeschlossen. Sie werden feststellen, dass es viele Hohlräume hat und es sieht ein bisschen seltsam aus. Wir können das jetzt glatt schattieren. Also Rechtsklick und schattieren Sie glatt Wenn Sie irgendwelche seltsamen Schattierungsartefakte haben , wie ich es hier tue, können Sie auf die Registerkarte Objekteigenschaften gelangen. Schon wieder. Aktivieren Sie einfach die Normalen automatisch glatt. Das wird dir das in Ordnung bringen. Okay, brillant. Jetzt haben wir das Basisflaschennetz und das Basis-Flaschenverschluss-Netz. Und das letzte, was wir jetzt tun müssen, ist, die geprägten Buchstaben an der Seite des Bodens hinzuzufügen . Bevor wir das tun, benenne ich diese beiden Objekte einfach um. Also Kreis, ich drücke F2 und benenne den Flaschenverschluss um. Und für den Würfel doppelklicken Sie dort und ich benenne ihn in Flaschenbasisnetz um. Großartig. Jetzt, da dies aus dem Weg ist, können wir jetzt ein Textobjekt erstellen und wir werden das Prägen auf die Flasche durchlaufen. Okay, jetzt befinden wir uns in der letzten Phase des Modellierungsprozesses für die Flasche. Wir werden nur einige Textobjekte erstellen und einen booleschen Modifikator auf die Flasche anwenden. Prägen Sie sie im Grunde an der Seite der Flasche. Um dies zu tun, gehen wir zuerst mit Umschalttaste a und fügen Sie hier ein Textobjekt hinzu. Ich bringe das einfach auf die Seite, damit wir sehen können, womit wir arbeiten. Anstatt Texte zu sagen, möchten wir dies bearbeiten, um Kollagen zu sagen. Also gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt kann man buchstäblich einfach die Wörter Kollagen eintippen . Also gehe ich mit allen Kappen Kollagen und tippe dann auf, um das zu akzeptieren. Jetzt werde ich einfach den Ursprung der Geometrie neu ausrichten. Sie können also derzeit sehen, der Ursprung hier ist, dieser kleine orangefarbene Punkt. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt und setze den Ursprung auf Geometrie. Jetzt befindet es sich in der Mitte der Geometrie und macht es viel einfacher, sie zu drehen und zu manipulieren. von hier aus fortfahren, müssen wir das Drahtgitter tatsächlich einschalten , damit wir ein bisschen mehr von dem sehen können , was hier unten in den Objekteigenschaften passiert . Ich klicke einfach darauf komme zum Anzeige-Dropdown des Darstellungsfensters. Und ich sorge nur dafür, dass das Drahtgitter eingeschaltet ist. Auf diese Weise können wir hier tatsächlich sehen, was ohne Textobjekt passiert. Apropos, dass wir jetzt alle mit dem Text fertig waren, also müssen wir dies in ein tatsächliches Objekt oder Netz umwandeln . Was wir also tun können, ist, dass es ausgewählt ist, wir können F3 drücken, nur nach der Netzobjektart dieses Netzes suchen und dorthin wechseln. Klicken Sie darauf und jetzt sehen Sie es als tatsächliches Netzobjekt. Jetzt, da wir dies als Objekt haben, das wir bearbeiten können, können Sie sehen, dass die Topologie aus dem Gleichgewicht ist und es viele Dreiecke gibt , und es wird ein bisschen mühsam sein , manuell rediziert zu werden, entschuldigt sich, bis es ein kleines Problem verursachen wird , wenn wir versuchen, Boolean mit so viel Geometrie, was wir tun werden, ist einen Dezimaten-Modifikator hinzuzufügen. Hier drüben im Modifikator öffnen Eigenschaften den Modifikator hinzufügen. Und unter generieren gehen wir zum Dezimaten-Modifikator. Und jetzt müssen wir dies nur noch vom Zusammenbruch zu planar ändern. Sie werden sofort sehen, dass das bei der Topologie sofort geholfen hat. Vorher und nachher. Was wir tun wollen, ist dies tatsächlich anzuwenden. Hier drüben. Sie können auf dieses kleine Dropdown-Menü klicken und Übernehmen drücken. Jetzt haben wir ein überschaubareres Stück Netz. Aber wenn wir in die Ehe bearbeiten springen, werden Sie sehen, dass es immer noch einige Scheitelpunkte gibt. Was wir jetzt tun können, ist alle Scheitelpunkte auszuwählen. Dann werden wir nach Distanz auftauchen. Wenn Sie F3 drücken, um zu suchen, können Sie nach der Ehe aus Entfernung suchen. Und was ich im Allgemeinen mache, ist eine Distanz zu erreichen. Im Grunde gibt es hier einen kleinen Schieberegler. Und wir können das schieben, bis es anfängt, sich selbst zu zerstören. Wie gesagt, sobald es das tut, scrolle ich nur ein bisschen wieder nach oben bis es machbar aussieht. Ungefähr 0.0681 funktioniert für mich. Das akzeptiere ich. Das letzte, was ich im Allgemeinen mache, ist, dass ich alle Scheitelpunkte erneut auswähle, X zum Löschen drücke und eine begrenzte Auflösung durchführe. Was das tun wird, ist, dass ich hier einen maximalen Winkel erzeugt, aus dem ich auswählen kann. Und es werden im Grunde alle Scheitelpunkte gelöscht , die wirklich eng zusammengepackt sind. Sir. Ich fange einfach an, dies mit Umschalt vorwärts zu scrollen, während ich die Umschalttaste gedrückt halte , um eine genauere Bewegung zu machen. Ich warte einfach, bis es so ziemlich deformiert aussieht. Und dann werde ich es einfach ein bisschen sichern, bis es genau richtig aussieht. So etwas. Jetzt haben wir im Grunde genommen ein sehr hohes gesamtes Netz in dichtem Netz genommen und es dezimiert und viel praktikabler gemacht. Und das wird es sein. Ein sehr hilfreich, als wir anhielten , um dies in die Seite der Flasche zu boolean. Großartig. Jetzt müssen wir dies nur noch ausrichten und einen erstarrenden Modifikator hinzufügen. Was ich mache, ist, dass ich das auf der X-Achse um 90 Grad drehen werde . Und dann drehe ich die Y-Achse auch um 90 Grad. Ich verschiebe das einfach und stelle es mit der Flasche aus. Etwa da sieht gut aus. Und dann skalieren wir das natürlich einfach nach innen, bis es ungefähr den Dimensionen des Engpasses entspricht . So wundervoll. Und jetzt müssen wir das im Grunde nur an die Seite der Flasche bringen. Und ich gehe tatsächlich in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde das auch auf die andere Seite duplizieren . Also Shift D zum Duplizieren. Bewegen Sie das einfach entlang der Y-Achse, bis es ungefähr die andere Seite der Flasche erreicht. Und offensichtlich ist es rückwärts, also müssen wir diese Z-Achse um 190 Grad drehen. Dann sorge ich einfach dafür, dass es in der Mitte aufgereiht ist. Likes sind großartig. Jetzt gibt es offensichtlich ein kleines Problem, da dies nicht dick ist. Also müssen wir einen Verfestigungsmodifikator anwenden. In den Eigenschaften des Modifikators können wir unter der Registerkarte Generieren eine Erstarrung erstellen und erstellen. So verfestigen, und das wird im Grunde genommen tun, wenn es bedeutet, dass es das Objekt hier unten mit der Dicke erstarren wird . Wir können das einfach hochziehen. Also gehe ich mit etwas wie 0.10.1. Sieht gut aus. Und jetzt müssen wir dies nur grundsätzlich in Position bringen. Also bewege ich diese Seite so rüber. Dann wähle ich diese Seite und bewege sie auf der Y-Achse, bis es ungefähr gleich ist. Da sind wir los. Wir wollen nur, dass sich die Buchstaben im Grunde nur ein bisschen schneiden. Und wenn Sie das Gefühl haben, dass sie sich nicht genug schneiden, können Sie immer mehr Dicke hinzufügen. Das sollte in Ordnung sein, um wieder in den Objektmodus zurückzukehren. Wir müssen jetzt eine boolesche Operation für die Flasche selbst erstellen , damit sichergestellt wird, dass Sie Ihr Flaschenobjekt ausgewählt haben. Und dann werden wir mit den ausgewählten Flaschenobjekten zu den Eigenschaften des Modifikators zurückkehren und unter der Registerkarte Generieren einen weiteren Modifikator hinzufügen. Es wird wieder der boolesche Modifikator sein. Klicke das an. Nun wollen wir das Objekt auswählen, das Booleans sein wird. Mit dem Objektbereich. Sie können darauf klicken und es manuell aus dem Dropdown-Menü auswählen. Oder Sie können auf dieses Pipette-Werkzeug klicken und buchstäblich im Ansichtsfenster darauf klicken. Wir verwenden den Objekttext. Was wir im Wesentlichen getan haben, ist derzeit ein D-Boss geschaffen derzeit ein D-Boss , weil wir die Differenzmethode verwenden. Wenn ich das Textsymbol hier ausschalten wollte, können Sie sehen, dass wir uns derzeit in das Objekt schneiden. Aber wir wollen, dass es irgendwie aus dem Objekt herausschneidet. Was wir tun werden, ist, dies einfach von anders zu Gewerkschaft zu ändern . Jetzt werden Sie mit dem Textobjekt sehen, das wir hier haben, dass es im Grunde den M-Boss-Effekt erzeugt , den wir gerne hätten. Was wir jetzt tun wollen, ist tatsächlich die Unterteilung und auch den Booleschen Wert anzuwenden . Was wir tun werden, ist, dass wir einfach unsere Projekt-Weste speichern. Wenn Sie noch nicht nur zu Datei gekommen sind, speichern unter und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt gespeichert haben. Wir gehen. Stellen Sie also einfach sicher , dass Sie Ihr Projekt gespeichert haben, falls Ihr Programm abstürzt. Nun können wir den Prozess der Anwendung all dieser Modifikatoren durchlaufen . Aber bevor wir das tun, empfiehlt es sich im Allgemeinen, Ihren aktuellen Zustand von Objekten zu speichern. Falls also etwas schief geht, können Sie zu einer früheren Version zurückkehren. Was wir also tun werden, ist, dass wir hier zur Szenensammlung kommen hier zur Szenensammlung und einfach eine neue Kollektion erstellen. Alle unsere Basisnetze sind hier ausgewählt. Wir drücken die Umschalttaste D , um sie zu duplizieren. So. Was wir dann tun werden, ist sie in diese neue Kollektion zu verschieben. Sie können M drücken, um die Option „Zur Sammlung verschieben“ aufzurufen. Und wir können einfach die dritte Kollektion auswählen. Nur damit wir hier einen sauberen Umriss haben, können wir diese Kollektion tatsächlich benennen. Nennen wir das also als Backup. So. Jetzt haben wir ein paar Backup-Modelle den Fall, dass etwas schief geht. Klicken wir einfach auf dieses kleine Kontrollkästchen, damit sie nicht in unserer Szene erscheinen und wir bei Bedarf zu ihnen zurückkehren können. Großartig. Lassen Sie uns nun alle diese Modifikatoren mit ausgewählter Flasche durchgehen und anwenden. Gehen Sie zur Unterteilung wählen Sie dieses Dropdown-Menü aus und klicken Sie auf Übernehmen. Und dann wieder für den Booleschen Wert, gehen Sie zum Dropdown-Menü und drücken Sie auch auf Anwenden. Jetzt wirst du sehen, dass es ein bisschen komisch aussieht. Und das liegt daran, dass wir immer noch die Textobjekte in der Szene haben. Wenn ich das also bewegen sollte, können Sie sehen, dass wir das Kollagen jetzt auf die Seite der Flasche geprägt haben . Wir brauchen dieses Objekt nicht mehr unbedingt mehr. Sie können es also entweder löschen, indem Sie X drücken und löschen, oder Sie können es einfach aus dem Ansichtsfenster und dem Rendern ausschalten dem Ansichtsfenster und dem Rendern indem Sie diese beiden Schaltflächen hier verwenden. Da wir ein Backup haben, lösche ich dieses einfach, also wähle ich dies als x aus und lösche. Und jetzt haben wir unser Basisnetz, um mit dem UV-Auspacken und Texturieren zu beginnen . Ich hebe das auf. Und ich kann es wärmstens empfehlen bevor wir mit dem Kurs fortfahren. Lauf dieses Video noch einmal durch. Nehmen Sie sich die Zeit, diese Blase tatsächlich selbst zu modellieren , damit Sie den Prozess verfolgen können. Sobald Sie mit Ihrem Modell zufrieden sind, können wir weitermachen und den UV-Entpackungsprozess starten. Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. 4. Texturierung & UV: Willkommen beim UV-Auswickeln und Texturieren dieses Kurses. Wir beginnen damit, zuerst eine Gesamtstruktur für die Plastikflasche zu machen, eine Gesamtstruktur für wird hier das gesamte untere Plastikblasendiagramm mit einem bestimmten prozeduralen Shader haben untere Plastikblasendiagramm . Es wird also die gesamte Flasche abdecken. Und dann fügen wir bestimmte Ebenen hinzu , damit wir die Aufkleber genau dort platzieren können , wo wir sie benötigen. Es ist also ein ziemlich einfacher Prozess. Um dies zu tun, springen wir hier oben in den Shading-Workspace , klicken auf den Shading-Workspace und diesen Port gelangen Sie zum Shading-Workspace, wo wir diese neuen haben Layouts zum Arbeiten. Sofort schließe ich diese beiden Fenster einfach , da ich sie nicht besonders nützlich finde. Um dies zu tun, können Sie hier zu diesem kleinen Querschnitt kommen. Und sobald Sie ein Fadenkreuz bekommen, können Sie es im Grunde klicken und ziehen und zur Seite schieben. Jetzt haben wir mehr Platz zum Arbeiten und es wird viel einfacher für uns. Okay, also ohne hier ausgewähltes Basismessmodell können wir auf dieses neue Material klicken, können wir auf dieses neue Material klicken damit wir ein neues Material erstellen können. Wir werden damit beginnen , diesen prozeduralen Kunststoff-Look zu erstellen . Wir können dies jetzt von Material in Flasche umbenennen. Und im Wesentlichen werden wir ein paar Shader-Notizen miteinander mischen ein paar Shader-Notizen , um diese Art von plastikischem Look zu kreieren. Beginnen wir einfach damit, einen Glas-Shader hinzuzufügen. Also werde ich einfach zu einem solchen Glanz wechseln, sei SDF. Also schnapp ich mir das und lege das hier unten ab. Wir werden diese tatsächlich einfach zusammen in die Oberfläche mischen . Derzeit verwenden wir die Materialvorschau. Und das ist im Grunde der EV-Shader. Es ist also eine Art Echtzeit-Shader. Aber damit dies tatsächlich gut aussieht und um tatsächlich zu sehen, was wir tun, müssen wir dies von AB zu Zyklen ändern. Hier oben können Sie auf diese Render-Eigenschaften klicken. Sie werden sehen, wo es mit der Render Engine-API ist. Wie ich bereits sagte, wir möchten einfach darauf klicken und es in seinen Zyklen ändern. Wenn Sie jetzt eine GPU haben, wechseln Sie das Gerät am besten von CPU auf GPU. Aber wenn nicht, ist das vollkommen in Ordnung. Sie können Ihre CPU zum Rendern verwenden. Sobald wir das getan haben, werden Sie sehen, dass wir uns immer noch die Materialvorschau ansehen. Was wir tatsächlich tun müssen, ist entweder hier oben rechts zu kommen und es in die Ansichtsfensterschattierung zu ändern. Oder Sie drücken Z, um dieses kleine Kuchenmenü zu öffnen. Und Sie können Ihre Masse auf das ausgewählte Rendern ziehen oder das Sie möchten. Also würden wir zu Solid View gehen. Und wir können hierher kommen und zur gerenderten Ansicht gehen. Du wirst es sofort sehen. Es ist völlig dunkel und das liegt daran, dass wir in unserer Szene keine Form von Beleuchtung haben in unserer Szene keine Form von Beleuchtung , abgesehen von der Weltbeleuchtung, die eine komplett graue Lichtquelle ist. Was wir also tun werden, ist ein HDRI hinzuzufügen. Und das ist im Grunde eine Form der Beleuchtung. Also kommen wir hierher und wechseln von Objekt zu Schweißnaht. Fügt im Grunde eine Umgebungstextur hinzu und lädt dann das HDRI in die Klassenressourcen ein. Also verlagere ein, ich suche nur nach Umgebungstextur. Dann stecken wir die Farbe hier in die Farbe. Auf dem Weg. Es wird völlig lila sein. Das liegt daran, dass hier keine Textur geladen ist. Wenn wir auf Öffnen klicken und zu den Klassenressourcen navigieren, können wir in diesem HDRI lernen. Klicken Sie einfach auf Öffnen und suchen Sie einfach unter dem HDRI-Ordner hier, wir haben diesen latenten ganzen Markt für k. Hdri hat das erfahren. Du wirst es sofort sehen. Wir haben jetzt viel Licht , um zu sehen, was wir eigentlich tun und was hier Texturieren würde. Der Hintergrund wird ein bisschen ablenkend. Was wir tun können, ist hier zu den Render-Eigenschaften zurückzukehren. Und unter der Filmregisterkarte können Sie dies öffnen und wir können auf das transparente Kontrollkästchen klicken , um aktiviert zu werden. Und jetzt werden wir diesen Hintergrund nicht haben , der uns von unserem Glück ablenkt. Okay, also zurück zu den Objekten hier. Wir hören auf, das miteinander zu mischen. Verschieben Sie ein und suchen wir nach einem Mix-Shader. Und im Wesentlichen werden wir den Glanz hier mischen. Das Prinzip von BSD f. Also gefällt mir so, dann werden wir den Shader in die Materialausgabe stecken. So kann man sofort sehen, dass dies jetzt stark reflektierend geworden ist. Aber was wir tun wollen, ist die Einstellungen nach diesem Prinzip als SDF zu ändern, denn derzeit ist es ein komplett weißes Modul und wir können es nicht wirklich durchschauen. Was wir tun können, ist einfach nach unten zur Übertragung zu scrollen. Die Übertragung macht im Grunde das, was sie sagt. Es macht es transmissiv, fast durchsichtig. Was wir also tun werden, ist das zu greifen und diese Leiter zu einer zu machen. Dann können wir dies für die Rauheit auf 0 ziehen, wie Quelle, und das ist völlig durchsichtig. Und schließlich können wir das Spekulum auf so etwas erhöhen . Da sind wir los. Das ist also die Basis des Kunststoff-Shaders fertiggestellt. Wenn wir möchten, können wir auch den Faktor hinzufügen. Also derzeit, wo hier halb und halb zwischen dem Glas und dem transmissiven Material gemischt werden. Wenn ich das auf 0 drücke, wirst du sehen, dass es jetzt komplett nur der Glas-Shader ist. Wenn ich es auf einen schieben würde. Sie werden sehen, dass es nur das Prinzip von BSD F. Ich ändere das einfach wieder auf 0.5, weil wir hier einfach einen anderen Knoten hinzufügen. Gehen wir einfach Shift a und suchen nach dem Knoten. Was wir tun werden, ist, dass wir den Faktor hier in den Faktor für den Mix-Shader stecken . So. Für das Material, das ich beim Advent benutzt habe, hatte das vorerst auf etwas wie 0,25 reduziert. Das ist eher eine stilistische Sache, aber am Ende des Tages ist dies jetzt eine Plastikflasche. Aber wir müssen tatsächlich ein Duplikat dieses Basisnetzes erstellen , um die Flüssigkeit in der Flasche zu sein. Lass uns einfach weitermachen und die Aufkleber erstellen. Dies wird nun den Abschnitt zum UV-Auspacken dieser Lektion vorstellen . Lasst uns weitermachen und das speichern. Und ich gehe tatsächlich schnell zurück in die Materialvorschau zurück in die Materialvorschau, gehe auf diese Seite, oder? Orthogonale Ansicht durch Drücken von drei auf meinem Ziffernblock. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Im Grunde genommen werden wir diese nach vorne gerichteten Gesichter auswählen . Und wir werden diese verwenden, um die klebrige Textur auszupacken und darauf zu legen. Scrollen wir dazu einfach nur ein bisschen nach unten. Wir haben also eher einen Blick auf Gesichter. Im Grunde gehe ich Alt Z, um hier den Röntgenmodus zu erhalten , damit ich sowohl die Vorder- als auch die Rückseite auswählen kann . Wählen wir einfach diese oberen Flächen aus. So. Wir wählen einfach nach unten aus, wo wir sind. Sie werden also sehen, dass wir diese Vorderseite und auch dieses Rückgesicht sowie einige Gesichter in der Flasche ausgewählt haben diese Vorderseite und auch dieses Rückgesicht . Was ich mache, ist, dass ich einfach die Strg-Taste drücke und diese beiden auswähle und sie auswähle. Jetzt können wir für jeden dieser hinteren Gesichterstäbe einen neuen Materialschlitz erstellen für jeden dieser hinteren Gesichterstäbe einen neuen Materialschlitz . In diesem Slop Dropdown-Menü können wir tatsächlich einer Auswahl Gesichter zuweisen. Ich klicke das hier. Und im Grunde werden zwei weitere Slots erstellt. In diesem oberen Schlitz wird hier für den Frontaufkleber sein. Dieser untere Schlitz wird für den hinteren Aufkleber verwendet. Ich wähle diesen einfach vorerst aus. Klicken Sie auf Zuweisen. Sie werden sehen, dass, sobald ich das getan habe, dieses ganze Material weiß gemacht wird , weil derzeit nichts zugewiesen ist. Was ich jetzt mache, ist, dass ich diese Seite mit ausgewählten Rückseiten aufheben werde. Kommen Sie durch, klicken Sie hier auf diese untere Textur und klicken Sie ebenfalls auf Zuweisen. Jetzt haben wir die Flaschenstruktur deutlich unterschieden, wenn wir auswählen, Sie werden sehen, dass das gesamte prozedurale Kunststoffmaterial ausgewählt ist . Wenn ich jetzt durchkomme, klicke hier auf dieses Material und klicke auf Auswählen, du siehst, dass es nur den vorderen Teil der Flasche für die Vorderseite des Aufklebers ausgewählt den vorderen Teil der hat. Und dann können wir auch mit der Rückseite hier auf Auswählen klicken und es wird nur die Rückseite der Flasche ausgewählt. In diesem Sinne können wir also aus dem Bearbeitungsmodus springen. Und was wir jetzt tun können, ist das klebrige Material aufzutragen. Also stelle ich sicher, dass ich diesen Slot hier auch geschlafen habe. Wir erstellen ein neues Material und nennen diesen Frontstick einen Manga. Jetzt müssen wir hier nur noch Knoten herausfinden. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, sie zu finden, als ob es weit weg in der Ferne war und Sie nicht wussten, wo es war. Sie können einfach a drücken, um alle Ihre Knoten auszuwählen, und dann die Periodentaste auf Ihrem Ziffernblock drücken die Periodentaste auf , damit Sie wieder in die Ansicht Ihrer Knoten zoomen. Für das klebrige Material ist das ganz einfach, wir müssen eine Bildtextur hinzufügen . Gehen Sie um eine Suche nach Bildtextur zu verschieben. Wir können die Farbe in die Grundfarbe zupfen. Du wirst sehen, dass das grau geworden ist. Wir müssen also nur das Mango-Bild hier auswählen. Klicken wir also auf diese Schaltfläche „Öffnen“ und finden Sie unsere Mango-Textur. Bis zu den Flaschen-Texturen. Wir gehen einfach zwei Omega durch. Wir können Mango Front auswählen und auf Bild öffnen klicken. Jetzt sehen Sie, dass das Bild komplett gestreckt ist und wirklich verzogen aussieht. Und das liegt im Grunde daran, dass wir diese Gesichtergruppe noch nicht ausgepackt haben. Was wir also tun können, um dies zu korrigieren, ist tatsächlich in den Arbeitsbereich der UV-Bearbeitung zu springen. Gehen wir also zur EV-Bearbeitung durch. Was wir tun werden, ist im Bearbeitungsmodus, im Grunde beginnen, diese Gesichter auszupacken. Jetzt wird es ein bisschen schwierig sein, alle Gesichter nur für diesen Aufkleber auszuwählen. Was wir tatsächlich tun könnten, ist einfach schnell zurück zum Shading-Workspace zu springen. Und im Bearbeitungsmodus stellen wir sicher, dass wir unsere Fronten haben , die hier ausgewählt werden. Und wir klicken auf die Schaltfläche Auswählen. Auf diese Weise haben wir alle Gesichter, die ausgepackt werden müssen, bereits für uns ausgewählt. Gehen wir nun zurück zur UV-Bearbeitung und Sie sehen alles, was für uns zum UV-Auspacken ausgewählt wurde. Was gerade passiert, ist im Grunde, all diese Gesichter hier gezeigt werden. Wenn ich das einfach schnell in die Materialvorschau ändere, sollte ich das verschieben. Sie werden sehen, dass es alle Gesichter in nur eine kleine gepackte Inhaltsgröße dehnt . Und wir wollen diese ausstrecken, damit es zu dieser ganzen Box passt. Es ist eigentlich ziemlich einfach. Wenn all dies ausgewählt ist, können wir U drücken und dann auf Wrap klicken. Jetzt wirst du sehen, dass es sie ausgepackt hat, aber sie sind immer noch ziemlich klein. Geschwür drehte sich selbst. Was ich finde, ist in diesem Bildschirm auf der linken Seite vorteilhaft. Sie können also tatsächlich von Scheitelpunkten zu Kante zu Fläche wechseln. Wählen Sie aus. Was ich generell mache, ist hier ein Gesicht in der Mitte auszuwählen, dich zu drücken, es auszupacken und dann wähle ich hier einfach alles andere aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und führen Sie einen aktiven Quads aus. Und was das tut, ist es im Grunde, ich bin mir nicht sicher, ob du es gesehen hast. Das ist alles nur Kontrolle Z. Sie können sehen, dass wir diese Art von Krümmung zu den UVs haben und das wird die Textur tatsächlich auf unsere Objekte verzerren, was wir mit diesem Ort hier nicht wollen dass wir ausgepackt haben, ist es an jeder Kante völlig gerade. Und wir wollen, dass alle anderen Quads hier dem folgen. Wenn dies ausgewählt ist, können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und mit der rechten Maustaste auf vollständig aktive Quads klicken Und Sie werden sehen, wenn ich darauf klicke, alle anderen Zitate hier habe ich aufgerichtet und sind jetzt viel schöner ausgepackt. Jetzt ist es nur ein Prozess , all dies so zu orientieren , dass sie in aufrechter Position und in diesen Aufkleber skaliert werden. Was wir tun müssen, ist es einfach so zu skalieren, dass S skaliert wird. Jetzt können wir dies auf den richtigen Achsenbeuger drehen. Ich drehe das einfach um 90 Grad. Und dann verschiebe ich es einfach so G zu bewegen, G zum Greifen. Und jetzt ist es nur eine grundlegende Methode, dies so auszurichten , dass es hier zu diesem Rechteck passt. Ich skaliere es nur in Position. Wie Sir. Das ist fast richtig. Wir müssen es nur auf der Y-Achse strecken. Also unser S, um das auf y zu skalieren, beschränken. Und dann schiebe ich das einfach raus. So. sieht, dass es tatsächlich außerhalb der Grenzen ist. Und es ist hier tatsächlich außerhalb der Grenzen gegangen. Und Sie können es hier auf der Textur selbst sehen. Es wiederholt sich nur, indem es zeigt mehr vom Boden der Flüssigkeit aufbleibt. Was wir tun wollen, ist nur sicherzustellen, dass dies hier völlig in den Grenzen liegt. Wenn nötig, können Sie es auf der Y-Achse nur ein bisschen nach unten skalieren . Das ist ein ziemlich ordentliches Auspacken. Bewegen Sie es einfach etwas nach unten, damit das Leben unten nicht abgehackt wird. Großartig. Das ist also im Grunde der Aufkleber fertiggestellt. Aber du wirst feststellen, dass es ziemlich hart am Rande ist. Es ist, es ist im Grunde ein Quadrat. Was ich also finde, dass wir hier einfach in die Vertex-Auswahl gehen können . Und wenn Sie jede dieser Ecken auswählen, können Sie sie einfach so plappern, dass es eher um eine abgerundete Kante und eher um einen Aufkleber handelt. Klicken Sie einfach bei gedrückter Umschalttaste auf jeden von diesen. Und jetzt können wir das abschrägen, so kontrolliert BY, um abzuschrägen. Sie werden sofort bemerken, dass nichts passiert. Also müssen wir tatsächlich V für den Scheitelpunkt drücken. Jetzt wirst du sehen, dass es etwas Abschrägung gibt. Ich gehe das einfach noch einmal durch, Control B und dann drücke V. Und dann kannst du sehen, dass hier mehr abgerundete Kante passiert. Wenn nötig, können Sie wie gewohnt auf Ihrem Masse nach oben scrollen und mehr eine abgerundete Kante erstellen. Wie Sir. Bevor Sie auf die Auswahl klicken , können wir sehen, dass wir hier weitere UVs für das Entpacken erstellt haben . Wir wollen das nicht. Was wir also tun können, ist mit dieser seltsamen Kälte ausgewählt. Wir können zurück zur Registerkarte „Shading Workspace“ in den Bearbeitungsmodus springen . Und wir können sie tatsächlich von Slop zu Zurück zur Flasche wechseln . Stellen Sie also einfach sicher, dass Sie die Flasche hier ausgewählt haben. Und dann können wir auf Zuweisen klicken, wie Sir. Jetzt ist der ganze Scheitelpunkt hier. Ich wurde beauftragt, auf das prozedurale Kunststoffmaterial zurückzukehren . Und Sie werden sehen, dass es einen viel schöneren, irgendwie geglätteten Stock einen Blick hier schafft irgendwie geglätteten Stock einen , was großartig ist. Jetzt geht es nur darum, diesen Prozess noch einmal durchzuführen. Aber für den hinteren Aufkleber klicken wir noch einmal auf die Flasche und führen diesen Vorgang noch einmal durch. Lassen Sie uns damit durchgehen und sicherstellen, dass wir die untere Slop drei ausgewählt haben . Lasst uns einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Es wird sichergestellt , dass wir auf Auswählen geklickt haben, damit alle Flächen ausgewählt werden. Nur damit es für uns ein bisschen einfacher ist, dies auszupacken. Und du wirst sehen, wir haben immer noch all diese Scheitelpunkte ausgewählt. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste aus, um die Auswahl aufzuheben. Komm zurück zu Platz drei. Klicken Sie auf Auswählen. Und jetzt werden alle Gesichter hervorgehoben , die wir auspacken müssen. In diesem Sinne. Wir haben das Material dafür noch nicht erstellt. Klicken wir auf neues Material. Wir nennen diesen Mexica Manga-Lexer. Und dann müssen wir nur noch den Aufkleber für die Rückseite der Flasche hinzufügen . Lass uns gehen Shift a und strecken für eine Bildtextur. Platzieren Sie das überall hin. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Farbe in die Grundfarbe geliebt haben , wie Sir. Schließlich öffnen wir den Aufkleber. Gehen Sie zu Ihren Klassenressourcen durch, kommen Sie zu abgefüllten Texturen durch. Und dann können wir im Mango-Bildschirm hier auf die Vanguard klicken und darauf doppelklicken, um ihn zu laden. Jetzt geht es nur darum, dies zu entpacken , wobei alle diese ausgewählten Gesichter zur UV-Bearbeitung gelangen, und wir werden diesen Prozess ein letztes Mal durchlaufen. All diese Quads hier mit Gesichtsauswahl hier, was wir tun werden, ist, eine dieser Phasen mit Linksklick-Flexor auszuwählen . Jetzt möchten wir U auf unserer Tastatur drücken , um dieses Gesicht auszupacken. Klicken Sie also auf die Schaltfläche „ausgepackt“. Du wirst sehen, dass es ausgepackt ist. Nur dieses Zitat hier, aber wir möchten sicherstellen, dass alle anderen Anführungszeichen der gleichen Entpackungsmethode folgen , die wir gerade für diese gemacht haben. Wir drücken einfach A, um alle Quads auszuwählen. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste klicken und vollere aktive Quads drücken. Da sind wir los. Das hat jetzt all diese Quad-Dapp begradigt. Und jetzt geht es nur darum das an den Aufkleber anzubringen. Lasst uns das vergrößern. Wir drehen diese 90 Grad, wie Sir. Und jetzt können wir dies einfach auf der Y-Achse mit g ansprechen. Auch hier müssen wir dies so skalieren, dass es den Grenzen entspricht. Also S zu skalieren, bis es den Grenzen entspricht. Und schließlich müssen wir nur sicherstellen, dass es sich nach oben, nach unten füllt. Und dann skaliere ich dies auf der Y-Achse für auf und ab. Nur bis es hier die Grenzen erreicht. Es muss nicht ganz perfekt sein. So kann man sehen, dass das hier noch ein bisschen oben aufpeppen kann. Also werde ich einfach mein Bestes geben, um das zu erreichen, also hole ich es mir wieder. Wir sind mit einem kleinen Stück auf der Y-Achse aufgetaucht. Und dann skaliere ich es noch einmal auf der Y-Achse. Also SY, skaliere das nur geringfügig genau wie Sir. Großartig. Also nochmal, dies ist derzeit eher ein quadratischer Stock, wie Sie auf dem Objekt hier sehen werden, was wir wieder tun wollen, ist einfach das Bett an den Rändern abzuschrägen. Klicken Sie also bei gedrückter Umschalttaste, um jede Ecke des Aufklebers auszuwählen. Jetzt schrägen wir einfach die Scheitelpunkte ab. Also steuere B zum Abschrägen und drücke dann V für Nevada, siehe Bevel. Und dann bringen wir diese App einfach etwas mit, bis sie für uns abgerundeter wird . Bevor wir aus dieser Auswahl klicken, springen wir erneut zum Shading-Workspace zurück. Jetzt wechseln wir in den Bearbeitungsmodus und zentral, dass diese uns ausgewählten Betsys tatsächlich der Flaschentextur zugewiesen sind . Klicken Sie also hier auf Ihr Slug-Menü, kommen Sie zur Flasche durch. Dann klicken wir einfach auf Zuweisen. Wunderbar. Jetzt haben wir das Basisnetz hier, komplett strukturiert. Und alles, was wir jetzt noch tun müssen, ist den Flaschenverschluss zu texturieren und dann die flüssige Textur an der Seite des Bodens zu erzeugen, was ziemlich einfach zu machen ist. Beginnen wir einfach damit, die Bundle-Cap zu texturieren. Klicken wir auf Neu. Mit ausgewähltem Flaschenverschluss. Wir können dies umbenennen, um Katzenmanga für diesen Shedder zu modellieren, es ist eigentlich ganz einfach. Wir werden die Grundfarbe im Grunde in eine eher Mango-Schreibtischfarbe ändern . Klicken Sie einfach hier auf Ihre Grundfarbe und durch das Farbrad können wir diese morgen mit einer Mangofarbe nach unten ziehen. So etwas sieht ganz nett aus. Zoomen Sie hinein, also haben wir hier etwas mehr Betrachtungswinkel. Wunderbar. Diese Farbe passt gut. Für den eigentlichen Kunststoff geht es nur darum, mit dem Rauheitsfaktor zu spielen. Im Allgemeinen hat Kunststoff, insbesondere heißer Kunststoff einen kleinen Glanz. Was wir tun werden, ist, diese Rauheit leicht auf etwa 0,3 zu senken. Versuchen wir es einfach mit 0.3. Wenn Sie Schwierigkeiten haben zu sehen, wie Ihre Materialien in der Materialvorschau aussehen, können Sie sich einfach schnell ändern. Ich würde Zyklen haben oder es mieten, indem ich Z drücke und dann nach oben schiebe. Ganz gut, also springe ich einfach zurück zur Materialvorschau. Entschuldigung, um das Material hier tatsächlich fertigzustellen , ist das letzte Detail, das wir hinzufügen können einige gefälschte Details mit einem Bump-Knoten oder einem normalen Wert. Im Grunde genommen führt dies falschen Verzerrung des Materials. Du wirst in einem Moment sehen, was ich meine. Fügen wir also einfach einem Festival einen Bump-Knoten hinzu. Lassen Sie uns die Suche nach Bump verschieben , wird das einfach hier unten platzieren. Und wir können das Normale hier sofort in die Normalität stecken . Es wird nichts passieren. Aber was wir jetzt tun können, ist tatsächlich eine Textur anzuwenden , um die Verzerrung der Flasche zu erzeugen. Gehen wir Shift a und wir suchen nach der Voronoi-Textur. Vor, Voronoi-Textur wird das einfach hier unten platzieren. Wir reißen den Abstand sofort in den Höhenwert, da diese Skala hier ziemlich klein ist. Man sieht, dass es ziemlich hässlich aussieht. Aber was wir tun werden, ist, dass wir diese Skala auf etwa 300 erhöhen . Sie werden sehen, dass es uns hier viele detaillierte Details geben wird, die Sie auf den Spitzen von Plastikflaschen sehen . Vorschau des Materials. Das ist offensichtlich ziemlich hart. Und einer der Hauptgründe dafür ist dass ein Bump-Knoten derzeit auf eine Stärke von eins eingestellt ist . Es verwendet also alle Details dieses Balkens, keine Textur und pumpt sie auf eine Stärke von einer. Wenn wir uns einfach diesen Schieberegler schnappen und ihn auf etwas wie 0,3 reduzieren. Sie werden sofort sehen, dass es das Patent von der Flasche zerbricht das Patent von der Flasche zerbricht und ihm diese Art von Plastikstruktur verleiht. Aber ich bringe diese Stärke einfach auf etwas ziemlich Kleines zurück. Vielleicht sogar nur 0,1. Wir werden gehen. Das ist im Grunde das gesamte jetzt fertiggestellte Flaschenverschlussmaterial. Das allerletzte , was wir tun müssen, um die gesamte Flasche zu vervollständigen ist im Grunde genommen, dieses Netz hier zu duplizieren und es so zu verkleinern, dass es sich auf der Innenseite der Flasche befindet und es funktioniert wie die Flüssigkeit. Tut mir leid, machen wir das einfach jetzt. Wenn diese Option ausgewählt ist, gehe ich mit Umschalttaste D, um ein Duplikat zu erstellen. Was ich mache, ist einfach S zu drücken und in der X- und Y-Achse zu skalieren. Also drücke ich die Umschalttaste N, Z. So beschränken Sie es einfach auf x und y. Und dann skaliere ich das einfach so. Jetzt, da diese Blase noch ausgewählt ist, sehen Sie, dass derzeit das Flaschenmaterial sowie der Vorder - und Rückaufkleber angebracht sind. Was wir tun wollen, ist all dies tatsächlich zu entfernen. Was wir tun werden, ist, dass wir einfach diese Minus-Taste auf jedem dieser Punkte drücken und ein völlig neues Material erstellen, um so zu fungieren die Mango-Flüssigkeit auf diese Schaltfläche Neu klickt. Wir benennen dies in Liquid Finger um. Und ehrlich gesagt ist es ein ganz einfaches Material. Es ist im Grunde nur eine Farbe mit etwas Übertragung. Also geht es einfach durch und wählt die Basisfarbe aus. Bringen Sie das auf etwas wie Sir zurück, Sie werden sehen, dass wir nicht wirklich sehen können womit wir gerade arbeiten . Also werde ich nur wenige Zentimeter rüber zur gerenderten Ansicht, tut mir leid, drücke Z und scrolle dann nach oben zu der Schraubenschlüsselansicht, in die wir gehen. Und du wirst sofort sehen, es sieht nicht physisch genau aus. Was ich also mache, ist einfach die Grundfarbe wieder zu ändern. Wir versuchen mit dieser Farbe den Status zu erhalten. Und was wir dann tun werden, ist einfach die Übertragung zu erstellen und diese auf einen Wert von eins zu ändern. Wir können tatsächlich fast so durchschauen , als wäre es wie eine Flüssigkeit. Sie werden sehen, dass wir diese Doc Liquid haben und sie sieht derzeit nicht sehr genau aus. Was wir also tun werden, ist, dass wir die Farbe ändern , bis wir etwas finden, das tatsächlich funktioniert. Alles klar, ich bin gerade mit einem Hex-Code hier gegangen. Wenn Sie dies direkt kopieren möchten, ist es FFD 100. Sie werden sehen, dass die Flüssigkeit tatsächlich etwas langweilig aussieht. Wenn wir also irgendwie betrügen und diesen Wert ein bisschen höher machen wollen , können wir tatsächlich einige Notizen eingeben, um dies zu erreichen. Wenn wir einfach Shift a gehen und nach RGB suchen, können wir diese Farbe kopieren. Entschuldigung, wenn Sie einfach mit der Maus über die Farbe fahren, drücken Sie Strg C, um die Farbe tatsächlich zu kopieren. Und dann kannst du deine Maske einfach überall hin haben und Strg V drücken, und das fügt sie für dich ein. Wenn ich diese Farbe einfach an die Grundfarbe anschließe, wird sich nichts ändern. Aber es gibt einen speziellen Knoten , der es uns ermöglicht, die Werteeingabe tatsächlich in zwei statt in einen zu ändern . Lass uns gehen Shift a und so für die Farbsättigung. Was wir jetzt tun können, ist, die Farbe hier einfach an die Farbe des Farbtonsättigungswerts anzuschließen . Und dann stecken wir die Farbe des Knotens hier in die Grundfarbe. Dieser Knoten ermöglicht es uns, den Farbton, die Sättigung und den Wert zu ändern , wie der Knoten sagt. Was ich tendenziell mache, ist, den Wert hier auf etwas wie 1.5 zu ändern . Da sind wir los. Das sieht eher nach einer Mangofarbe aus. Ich glaube, ich spiele vielleicht sogar ein bisschen mehr mit der Farbe. Da sind wir los. Wenn Sie also ausschneiden möchten, kopieren Sie diese Farbe genau wie meine, Sie sind nicht einfach durchgekommen und klicken Sie hier auf die Farbe. Sie können durchkommen und auf den Hexadezimalwert wechseln. Du kannst diese Karte einfach hier eintippen, es ist FFC, d , 0, f. Aber in diesem Teil liegt ganz bei dir. Also werde ich einfach mit dieser Farbe gehen da sie für mich körperlich genau aussieht. Und das ist im Grunde der gesamte UV-Entpackungs - und Texturierungsprozess abgeschlossen. Was wir jetzt tun können, ist, dass ich dies einfach wieder in die Materialvorschau ändere. Und was wir tun können, ist, dass wir ein paar dieser Flaschen in unserer Szene haben werden. Wir werden im Grunde dieselben Texturen duplizieren oder wiederverwenden und sie leicht verändern. Es ist im Allgemeinen eine gute Idee, anstatt alles einzeln zu verschieben, tatsächlich alles in eine Sammlung unter einer leeren Sammlung hinzuzufügen . Was ich damit meine ist, dass wir ein leeres Objekt platzieren können , wenn alle Atome hier sind, also den Flaschenverschluss, die Flasche selbst und auch die Flüssigkeit. Beschränken Sie sich auf ein einfaches Leerzeichen. Lass uns gehen Shift a und lass uns hier nach dem leeren suchen. Wir werden nur einen einfachen Würfel benutzen. Jetzt können wir mit dem Würfel das abgefüllte Basisnetz auswählen. Basisgeflecht 02. Wir können das tatsächlich umbenennen. Also lasst uns F2 kratzen. Benennen Sie dies in flüssig um. Wählen Sie nun einfach modellbasiertes Netz, Flasche, Kappe und Flüssigkeit aus. Und schließlich wählen wir das leer aus. Also Umschalttaste Linksklick. Wir werden Eltern wollen, alles ist leer. Lass uns gehen. Control P setzt Eltern auf Objekt. Anstatt jetzt alles manuell animieren zu müssen, können wir hier einfach auf dieses Feld klicken und alles wird damit weitergehen, was sehr praktisch ist und damit erstellt wird das Ganze verarbeiten Sie viel einfacher. Vor diesem Hintergrund können wir jetzt mit der Herstellung der anderen Flaschen beginnen. Es ist also ein ziemlich einfacher Prozess. Wir müssen hier nur alles auswählen, einschließlich der leeren Presse, Umschalt und D zum Duplizieren. Um unsere Szene vulkanisiert zu halten wird dies zu uns in der Sammlung bewegen. Gehen wir also zur Kollektion und erstellen eine neue Kollektion, in der jede einzelne Flasche untergebracht werden kann. Eine neue Kollektion. Nennen wir das die Modalsammlung. Klicken Sie dann auf Okay. Jetzt, nur schnell, verschiebe ich das leer hierher, welches das ursprüngliche Leere ist, das wir gerade erstellt haben, um die Mango-Objekte zu hashen. Ich verschiebe das einfach zum, ich klicke und ziehe es in die Flaschensammlung. Benennen wir diese Leergut einfach um, damit wir nicht verlieren, was wir tun. Also wird F2 diesen Mango-Controller nennen. Und ich benenne das Ulkus um f2, aber wir nennen das LaCi Control. Um nun die Textur der LaCi Flasche zu lesen, klicken wir einfach hier auf diese Bundle-Sammlung und klicken Sie auf dieses kleine Kontrollkästchen , das sie aus allen Ansichten deaktiviert. Also können wir uns jetzt einfach auf die LaCi Flasche konzentrieren. Wenn wir dieses Mittagessen verschieben würden, kontrollieren Sie, dass alles damit verbunden ist. Aber es hat immer noch die Mango-Aufkleber, die mangofarbene Flaschenplatte und die mangofarbene Flüssigkeit. Was wir tun wollen, ist zunächst die Aufkleber in den Slots hier zu wechseln . Gehen wir zum Frontaufkleber, Mango. Was wir tun werden, ist , dass es hier ein Nummer-2-Symbol gibt , das diese Zahl anzeigt , da es derzeit mit der LaCi Flasche hier und auch mit der Mango-Flasche verknüpft ist. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, wird hier eine sekundäre Schaltfläche erstellt, in der 001 steht. Und jetzt können wir das einfach in LaCi umbenennen. Wie Sir von hier aus tun muss, ist es einfach, dies zu ändern, eine Textur von der Mango an die LaCi zu kleben. Was wir tun können, ist zu diesem kleinen Datei-Explorer zu kommen . Dann navigieren wir hier einfach zum Litschi-Ordner und klicken auf LaCi front und RP ein Bild. Weil wir das bereits ausgepackt haben. Sie werden sehen, dass es bereits richtig auf die Flasche aufgetragen wurde, was super genial ist. Lassen Sie uns nun den Prozess der 3D-Texturierung der Hintergrundgeschichte hier durchgehen . Klicken Sie hier in Ihre Slots und gehen Sie einfach durch den Slop Three Back Stick Manga. Und wir werden diesen Prozess einfach noch einmal durchlaufen. Klicken Sie hier auf das Tool-Symbol, um eine weitere Instanz dieser Textur zu erstellen. Und dann benennen wir das einfach von Backstage Omega Two Back Stick eine Litschi um. Lassen Sie uns endlich noch einmal zu dieser Bildtextur kommen. Klicken Sie auf den Datei-Explorer, navigieren Sie zum Litschi-Ordner und klicken Sie auf den LaCi Backdot JPEG. Öffne einfach das Bild. Da sind wir los. Die Flasche ist also nicht richtig strukturiert. Aber jetzt müssen wir die Färbung dieses Flaschenverschlusses und auch die Flüssigkeit im Inneren der Flasche ändern . Der Flaschenverschluss ist ziemlich einfach. Es muss eine weitere Instanz dieser Mango-Textur mit Flaschenverschluss erstellt werden. Klicken Sie hier auf das Symbol, um eine weitere Textur zu erstellen. Dann benennen wir das einfach vom Foto-Katzen-Bingo-Chip auf Cap LaCi um. Und schließlich wählen wir einfach eine Farbe, die rote Symbole der LaCi-Farbe gibt, die im Grunde nur ein Rot ist. Ich klicke hier auf diese Farbe. Was wir tun können, ist das einfach in die roten Zahlen zu bewegen , wie Sir. Das ist im Grunde die vollendete Textur. Schließlich können Sie für die tatsächliche Flüssigkeit in der Flasche, wenn Sie sie nicht wirklich im Ansichtsfenster auswählen können, hier zum Umriss kommen und einfach nach unten zu Flüssigkeit oder eins scrollen. Und wieder, super einfach, müssen wir zunächst eine weitere Instanz dieser Textur erstellen. Also klicke ich noch einmal auf das Tool-Symbol. Dann benennen wir das einfach aus flüssiger Mango um. Flüssig LaCi. Offensichtlich können wir jetzt tatsächlich die Farbe der Flüssigkeit sehen, also springen wir in die gerenderte Ansicht. Und jetzt geht es nur darum die Farbe hier auf dem RGB zu aktualisieren. Wir werden es einfach in eine etwas rote Farbe verschieben . Großartig. Jetzt, da wir diese Farbe hier haben, Sie den Hexadezimalwert SF-36, 100 verwenden, wenn Sie meine Farbe direkt kopieren möchten können Sie den Hexadezimalwert SF-36, 100 verwenden, wenn Sie meine Farbe direkt kopieren möchten. Und jetzt ist es nur ein Prozess dies füreinander zu wiederholen. Ich werde nur einen kurzen Zeitraffer durchmachen ich all diese Flaschen kreiere. Wenn Sie stecken bleiben, empfehle ich Ihnen diesen Abschnitt einfach noch einmal anzusehen, aber wir sehen uns auf der anderen Seite. Alles klar, jetzt ist dieser Prozess abgeschlossen, haben Sie jetzt im Grunde eine von jeder Flasche. Ich aktiviere einfach wieder voll der Flaschensammlungen. Da sind wir los. Wir haben jetzt eine Version jeder Flasche, für die wir mit der Erstellung von Routenanimationen beginnen können . Das letzte, was wir tun können, ist nur sicherzustellen, dass alles richtig benannt ist , damit wir keine Verwirrung haben , während wir alles über den Animationsprozess durchlaufen . Ich werde einfach schnell alles umbenennen. Alles klar, jetzt, da wir hier eine komplette Szene haben, sind alle unsere Flaschen korrekt strukturiert, wie Sie sehen können. Alle von ihnen sind auch damit verbunden, dass es keine leeren Objekte gibt. Jetzt sind wir im Grunde bereit, unseren Animationsprozess zu beginnen und mit Eröffnungsaufnahme aller Flaschen zu beginnen, die in den Rahmen gleiten und sich offenbaren. Auch hier würde ich dringend empfehlen, dass Sie sich diese Lektion entweder erneut ansehen oder sie in Echtzeit mit mir durchlaufen , um alle Ihre Flaschen zu erstellen. Sobald Sie fertig sind, können wir mit dem Animationsprozess fortfahren . 5. Animation der Opening: Alles klar, Willkommen im Animationsteil dieses Kurses. Granat beginnt zunächst mit der Erstellung Öffnungssequenz der Flaschen, die in den Rahmen gleiten, wie Sie auf dem Bildschirm sehen können. Was ich es wärmstens empfehlen würde, es speichert tatsächlich Mischdateien für jeden einzelnen Shot. Was ich tun werde, ist einfach Datei zu erscheinen und auf Speichern unter zu klicken. Was wir tun werden, ist einfach diesen zwei Schuss zu nennen, ein Schuss unterstreicht einen. Während wir fortfahren, speichert jeder Schuss einfach eine Datei für jeden einzelnen Schuss. Auf diese Weise fragen wir immer wieder nett und sauber und wir werden nicht mit Unordnung in unserem Outliner stecken. Beginnen wir einfach hier, indem wir hier oben links in den Layout-Bereich springen . Was wir tun werden, ist eine grundlegende Szene zu schaffen , in der all diese Flaschen präsentiert werden können. Um zu beginnen, füge ich also ein Flugzeug hinzu. Also hat eine Netzebene geliefert. Ich werde das nur um den Faktor zehn erhöhen. Also drücke ich S auf deiner Tastatur und tippe dann einfach zehn ein und gebe ein, um das zu akzeptieren. Was wir jetzt tun werden, ist eine unendliche Kulisse zu schaffen. Für den unendlichen Hintergrund ist es ganz einfach. Alles, was wir tun, ist in diese einfache Ansicht in den Bearbeitungsmodus zu springen. Was wir tun, ist in den Kantenauswahlmodus mit der Breite Nummer zwei zu wechseln. Oder du klickst einfach hier hoch. Wir wählen diese Kante hinten und extrudieren sie auf der Z-Achse nach oben. Dh, um zu extrudieren, drücken Sie Z, um es einzuschränken. Und was Sie jetzt sehen werden, ist, dass wir eine unendliche Kulisse schaffen können , indem wir auf diese mittlere Kante klicken, eine Art Cloner. Wir werden das einfach abschrägen. Also wird Control B das herausziehen und ihm einfach ein paar geben. Luke schneidet. Ich scrolle nur mit meinem Mausrad nach oben . Ich habe mir gerade etwa sieben Loop-Cuts gegeben. Solange es eine allmähliche Art von Voll Off zwischen der oberen Ebene und der unteren Ebene gibt. Es wird gut gehen. Ich tippe zurück in den Objektmodus, um das zu akzeptieren. Und Sie können sofort sehen, es ist Kunde facettiert und es sieht noch nicht ganz nett aus. Was wir also tun müssen, ist diesen Smith zu beschatten. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Und jetzt, sobald wir unsere Kamera in die Szene gesetzt haben, werden Sie sehen, dass dies im Grunde eine unendliche Kulisse ist. Beginnen wir jetzt einfach damit, unsere Flaschen auszurichten. Ich wähle nur diese Leergut aus und schiebe sie aus dem Schuss. So. Was wir tun werden, ist eine Kamera hinzuzufügen. Lass uns wechseln, komm hier runter zur Kamera und wähle einfach die Kamera dort aus. Und es wird ein bisschen schwierig werden , sich anzusehen, was die Kameras sehen, und auch alles gleichzeitig zu bearbeiten. Jetzt ist es ein guter Zeitpunkt, um eine andere Ansicht zu erstellen , damit wir herausfinden können, wie das geht. Sie können hier nach oben links kommen , bis Sie dieses kleine Fadenkreuz treffen. Sie können das einfach über einen neuen Bildschirm ziehen , damit wir uns ansehen können, dass wir gehen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier aus diesem Arbeitsbereich arbeiten. Und wir haben die Sicht der Kamera. Wird die Perspektive der Kamera auf diesem Bildschirm haben , damit wir immer sehen können, was passiert. Also sieht es tatsächlich an, was die Kamera ansieht. Was wir tun können, ist 0 auf unserem Nummernblock zu drücken. Was Sie sehen werden ist, dass wir jetzt durch das Objektiv der Kamera schauen. Diese kleinen Pop-ups hier, ich bin irgendwie im Weg. Was ich tun werde, ist einfach N zu drücken, um das zu entfernen, oder wir klicken hier auf diesen kleinen Pfeil. Und wir haben hier auch ein Menü, also drücke ich einfach T, um das auch los zu werden. Jetzt haben wir einfach nur die Perspektive der Kamera. Was ich sehe ist, dass die Kamera in einem Winkel steht. Was wir tun können, ist diese Kamera tatsächlich zu bewegen, indem Sie die Umschalttaste F drücken, um sie zu rahmen. Shift F können Sie die Kamera im Grunde so einrahmen, wie Sie möchten. Eine andere Alternative, wenn Sie es einfacher finden, besteht darin, erneut die Eingabetaste zu drücken, um dieses Transformationsmenü hier zu öffnen . Und drüben auf der Registerkarte „Ansicht“ hier. Sie können zu diesem Ansichtsbereich gelangen. Sie können tatsächlich auf Kamera sperren klicken, um sie anzuzeigen. Wenn Sie das tun, was auch immer es ist eine Art von Änderung, die Sie vornehmen. Jetzt scrolle ich einfach durch das Ansichtsfenster nach oben und unten. Die Kamera wird folgen. Dies ist auch eine großartige Möglichkeit, Ihren Schuss schnell auszurichten. Also mache ich einfach so etwas. Es ist immer gut sich daran zu erinnern , dass alles, was Sie in dieser Ansicht tun , auch die Kamera beeinflussen wird. Sobald Sie Ihre Aufnahme wie Entschuldigung aufgereiht haben, können Sie nicht wirklich wiederkommen und N auf Ihrer Tastatur drücken und das Schloss aufheben. Auf diese Weise zoomen Sie nicht versehentlich hinein oder heraus, wenn Sie versuchen, einen genaueren Blick zu bekommen. Also werde ich das jetzt einfach speichern. Und jetzt legen wir einfach den Schuss aus. Für den Anfang haben wir drei Flaschen, die von links auf der linken Seite kommen, und Tupel kommen von der Ratte, um diese Art von Dreieckseffekt zu erzeugen . Was wir tun werden, ist, dass ich einfach in die Materialvorschau springen werde. Ich kann sehen, welche Flasche welche ist. Und eine andere Sache, die ich tun werde, ist, einige Einstellungen der Kamera zu ändern , weil ich eine andere Brennweite bei dieser Kamera haben wollte . Also kommst du hierher zu den Einstellungen dieser Kamera. Sie werden sehen, dass wir derzeit die Typperspektive haben, was in Ordnung ist, aber die Brennweite beträgt 50 Millimeter. Ich möchte das also tatsächlich auf etwa 100 erhöhen . Ich lege dort 100 ab. Das wird ihm im Grunde einen flacheren Blick durch das Objektiv der Kamera geben. Eine andere Sache, die ich einfach schnell machen werde, ist , dass ich die Reichweite dieser Etage hier vergrößere , wobei das Flugzeug ausgewählt AP in den Bearbeitungsmodus tippt. Ich wähle einfach diese Kante hier und drücke G, um sie zu greifen und herauszuholen. Ganz ziemlich viel. Wie Sir. Das ist eine Registerkarte zurück in den Objektmodus. Und ich schnappe mir eigentlich die Kamera und bringe das auch ein bisschen zurück. Schließlich bringe ich einfach alle Flaschen auf den Durchfluss. Also hole ich alle ihre leeren Objekte, indem ich sie mit der Umschalttaste klicke. Und ich bringe sie einfach auf der Z-Achse hoch , bis sie auf die Bodenebene kommen. Also bringen G und Z sie dort hoch. Da sind wir los. Jetzt sind sie auf dem Boden sodass es nicht leicht über dem Boden schweben wird. Und nach dem, was ich sehen kann, gleitet die Mangoflasche zuerst von links weiter. Also schnapp ich mir das einfach und bringe es hier rüber. Ich bringe es auch zurück. Eine coole Sache, die Sie tun können, ist Ihre Bewegungen hier ins volle Raster zu schnappen. Ich drücke G, um diese leeren Objekte zu schnappen. Und während du die Kontrolle hältst, kannst du es hier tatsächlich entlang des Rasters bewegen. Lass mich zurück zu Blöcken im Netz gehen, so. Und ich hole mir auch dieses Modell hier, die Kaktusflasche. Ich verschiebe das auch einfach in zwei Blöcken. Ich verschiebe es hier drei Blocks, damit es quitt ist. Da sind wir los. Jetzt schnapp ich mir einfach die Flasche hier, die Line-Flasche und bewege sie einfach rüber. Und schließlich rahme ich das ein. So. Großartig. Was wir jetzt tun werden, ist, diese auf den Bildschirm zu bewegen. Und dann regieren mehrere das. Ich werde diese Ansicht tatsächlich ein wenig rüberbringen , weil wir nicht so viel Platz brauchen , um in die Kamera zu schauen. Und eigentlich möchte ich nur eine dieser Flaschen in die Perspektive der Kamera einrahmen eine dieser Flaschen in die Perspektive der Kamera einrahmen , damit ich tatsächlich sehen kann , ob die Kameras richtig aufgestellt sind, was es aussieht, als wäre es nicht. Was wir noch einmal tun können, ist die Kamera zu greifen. Ich werde das einfach hochschieben, bis es richtig gerahmt ist wie Sir, wunderbar. Ich denke, was wir anfangen können, ist , die Kamera zuerst zu animieren weil die Bewegung darin besteht, dass die Kamera als ziemlich Nahaufnahme beginnt. Und es wird langsam herauszoomen, um alle Flaschen zu enthüllen. Isolieren Sie die Folie auf dem Bildschirm. Beginnen wir damit, dies mit ausgewählten Kameras zu animieren . Wir werden das in die Nähe dieser Flasche bringen . So. Meist wird es nur eine Berührung runterbringen. Da sind wir los. Derzeit sind keine Schlüsselrahmen an dieser Kamera angebracht. Was haben wir also gemacht, es wird das nicht in die Animation einbacken. Was wir jetzt tun können, ist tatsächlich manuell einen Keyframe für die Kamera festzulegen. Was ich tun werde, ist jetzt, wo ich in die Kamera schaue, in einem Abwärtswinkel zu sein. Ich kann das sogar leicht nach oben drehen . Ich drücke R. Und dann die Einschränkung auf die Y-Achse. Und drehe das einfach leicht nach oben. Es sieht also eher scharf nach oben, brillant. Jetzt fangen wir mit Keyframing der Kamera an. Um einen Keyframe manuell einzufügen, ist es ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist I auf Ihrer Tastatur zu drücken und Sie können auswählen, welches Keyframe Sie eingeben möchten. Das könnte also Position, Rotation oder Skalierung sein, oder Sie können eine beliebige Kombination davon machen. Sie könnten Standortdrehung, Standortdrehung und Skalierung durchführen, oder Sie könnten alles tun , was verfügbar ist. Aber was wir tun werden, ist vorerst nur der Ort. Wir drücken I. Dann klicke auf den Standort. Und Sie werden hier unten in dieser Zeitleiste sehen, wir jetzt einen kleinen gelben Punkt haben, der anzeigt, dass das Keyframe in der Zeitleiste in Frame 1 eingefügt wird . Ein kurzer Tipp auch, denn wir werden diesen Hotkey ziemlich oft verwenden. Wenn Sie versuchen, Ihre Keyframes zu durchlaufen, sagen Sie, dass Sie sich auf Frame 40 befinden und zu diesem spezifischen Frame zurückkehren möchten. Was Sie tun können, ist mit Ihrer Tastatur, Sie können die Pfeiltasten nach oben und unten drücken , um zwischen ihnen zu wechseln. Nach unten gelangen Sie zum neuesten Keyframe auf der linken Seite der Zeitleiste. Und nach oben gelangen Sie zum rechten Keyframe auf der Timeline. Und du wirst sehen, wie ich es gedrückt habe, gibt es noch keine Keyframes mehr, zu denen du springen musst. Es wird also nichts tun. Das ist definitiv ein sehr praktischer Hotkey, an den man sich erinnern sollte. Weiter, was wir tun werden, ist, dass wir einfach durchkommen. Dies wird ein 24-Frames sein. Eine Sekunde. Animation wird sagen, dass diese Animation etwa drei Sekunden dauern wird. Was wir also tun können, ist, dies einfach in die Timelines der tatsächlichen Frame-Allokation zu setzen. Also haben wir einen Startrahmen von einem. Die Animation beginnt also auf Frame eins. Und derzeit endet es bei Frame 250. Wir wollen tatsächlich, dass dies drei Sekunden lang Animation sind, also ändern wir dies einfach von 250 auf 72. Jetzt haben wir drei Sekunden Animation , um diese Aufnahme abzuschließen. Jetzt, da das aus dem Weg ist, animieren wir diese Kamera herauszoomt und die Flaschen enthüllt. Nehmen wir an, es wird zwei Sekunden dauern, um es zu enthüllen. Wir gehen zu Frame 48. Wir bringen diese Kamera einfach zurück. Drücken Sie einfach G und ich beschränke es auf die X-Achse. Wir bringen die Kamera einfach dorthin zurück . Sie werden sehen, dass noch kein Keyframe erstellt wurde. Was wir also tun können, ist wieder i zu drücken. Dann können wir drücken, wir können entweder auf diese Schaltfläche klicken, um den Standort zu finden oder Sie werden sehen, dass es hier tatsächlich auf der Standortoption ist, das L ist unterstrichen, was bedeutet, was Sie tun könnten, ist I und l zu drücken. Das wird schnell in den Location Keyframe für Sie einsetzen, was sehr praktisch ist und den Animationsprozess ein wenig schneller macht. In Ordnung, also sieht die Kamera-Animation hier ziemlich gut aus. Jetzt können wir anfangen, alle Flaschen zu animieren , die auf dem Bildschirm rollen. Und wir werden jetzt tatsächlich ein neues Konzept einführen, nämlich das Auto-Keying. Was Sie tun können, ist dieses kleine kreisförmige Icon hier zu klicken , die oder keine. Was das tun wird, ist im Grunde jede Bewegung, die wir eingeben, es wird automatisch einen Schlüsselrahmen für die Position, Rotation und Skalierung einfügen einen Schlüsselrahmen für die Position, , die wir gerade gemacht haben. Also kontrolliere ich eigentlich Z das. Aber wenn wir uns bewegen, können Sie hier oben sehen , dass das automatische Keying nur eine Möglichkeit für Sie wissen, dass bei jeder Operation, die Sie jetzt ausführen, automatisch mit Schlüssel gerahmt wird die Zeitleiste. Beginnen wir einfach damit, alle Flaschen, die auf dem Bildschirm rollen, per Keyframe zu versehen. Also bringe ich das zurück in seine ursprüngliche Position. Sie werden sehen, dass ein Keyframe auf Frame 17 gutgeschrieben wird , den wir nicht unbedingt wollen. Also scrolle ich zurück zu Frame eins. Schieben Sie dies zurück, um auch auf der Zeitleiste einen Frame zu erhalten. Tut mir leid, das zu tun. Ich drücke nur G und bewege es dann über den Frame. Und jetzt fangen wir einfach an , unsere Animation zu testen. Für die Mango-Flasche. Es wird das auf Frame 40 verdrängen . Ich bringe das hier einfach in die Mitte des Kamerahmens. Wie Sir. Und derzeit scrollen wir durch, du wirst sehen, dass es gerade auf den Bildschirm kommt. unserer App gibt es keine Rotation oder Lockerung. Wir können, wir können die Interpolation davon später in den Kugeln hier beheben . Aber lasst uns zuerst damit beginnen, die Rotation davon auf Frame eins zu erstellen . Was wir tun werden, ist, dass wir dies auf der Z-Achse um 90 Grad drehen . Also drehen wir uns wieder um 90 Grad um die Z-Achse. Es wird also eine langsame Drehung in den Rahmen machen. Sie werden sehen, wenn wir dies durchsetzen, wird es bereits die Rotationsinformationen zu diesem Keyframe auf Frame 40 haben . Das ist im Grunde die Animation, die für die Flasche komplett ist, heißt das Rollen in Frame 40. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir die Live-Flasche hier haben, dieselbe, ähnliche Bewegung machen. Sagen wir also Frame drei, wir setzen einen Schlüsselrahmen. Drehen wir dies also auch um 90 Grad auf der Z-Achse. Das ist ein Keyframe für seine Position und Rotation festgelegt. Dann lasst uns einfach durch den Rahmen gehen. Nehmen wir an, Frame 40 Ulkus wird dies hier zu einer Fledermaus bringen . Und das drehen wir tatsächlich um negativ um 90 Grad. Wir können hier einfach durch die Timeline schrubben und sehen, wie die Animation aussehen wird. Nicht so schlimm. Und du wirst auch sehen , dass das ziemlich abrupt aufhört. Schon wieder. Das liegt nur an der Interpolationsmethode, also beheben wir das später. Aber was wir jetzt tun wollen, ist auch, dass die LaCi Flasche die gleiche Bewegung und das gleiche Timing wie diese Line-Flasche folgt . Lasst uns das einfach auf Frame 40 verschieben . Ich schiebe das rüber bis es ungefähr an der gleichen Position ist. So. Wenn du das noch einmal aktualisieren musst, haben wir den ganzen König an, also ist das in Ordnung. Gehen wir also einfach G auf der Y-Achse, bis es mit dem gleichen Abstand übereinstimmt. Hat die Line-Flasche hat. Das sieht ziemlich gut aus. Aber jetzt werden Sie sehen, dass wir eigentlich keinen Animations-Keyframe haben , wenn es anfängt. Wir werden sehen, um wie viel Uhr die Löwenflaschen das Glätten gelehrt haben, was Frame drei zu sein scheint. So können wir auf unsere LaCi Flasche klicken. Wie wir es schon interessiert haben. Wir ziehen das einfach zu Beginn zurück in seine Position. Tinte, und jetzt wirst du sehen, wie es seine Animation startet. Großartig. Offensichtlich müssen wir das erste, was wir tun müssen , seine Rotation ändern. Los geht's, lass uns eigentlich einfach Z ausgehen und wir machen einfach 180. Jetzt, wenn es weiterläuft, wird es im Uhrzeigersinn gegen den Uhrzeigersinn in Bewegung kommen . Und das sieht ganz nett aus. Das einzige, was wir hier beheben müssen, ist das Clipping. Sie werden also sehen, dass sich beide Flaschen tatsächlich miteinander kreuzen . Wir müssen das eigentlich nur leicht rückwärts bewegen. Also drücke ich einfach G, beschränke das auf die X-Achse und bewege diese leicht rückwärts. Ich mache das Gleiche auch für die Line-Flasche. Also hole ich mir den Landflaschen-Controller. Bring das nur ein bisschen nach vorne. Und jetzt werden Sie sehen , dass sich die Geburt nicht mehr kreuzt und es viel reibungsloser ist. Wunderbar. Nun, für die letzten beiden Modelle hier, gehen wir zurück zu Frame drei und wir werden tatsächlich einen Frame fünf vorwärts gehen. Es gibt also ein bisschen mehr Abstand zwischen ihnen. Und wir klicken hier auf das Kaktusmodell. Drehen wir das nochmal auf der Z-Achse um 180 Grad. Das ist in diesem Keyframe hier. Gehen wir einfach weiter zu, sagen wir Frame 40. Schon wieder. Wir werden dies hier auf die Szene schieben , bis es ungefähr den gleichen Abstand hat. Wir gehen. Auch hier müssen wir das drehen. Drehen wir es also um negativ um 180 Grad. Und ich werde das auch auf dieser X-Achse leicht vorantreiben . Auf diese Weise haben wir auch Platz für die Erdbeerflasche zum Einrutschen. Nochmal, Frame 40, lassen Sie uns das einfach in die Szene schieben , bis es ungefähr den gleichen Abstand zwischen Flaschen hat wie Sir. Jetzt haben wir den Keyframe da und schieben wir ihn einfach auf Frame fünf zurück. Schieben Sie es zurück in seine Ausgangsposition. Und wir ändern die Rotation auf negativ um 180 Grad. Jetzt werden wir sehen, dass es hier auf die Bühne kommt. So. Es gibt ein kleines bisschen Clipping hier. Wir werden das einfach in einem Moment aktualisieren. Wir sorgen nur dafür, dass das nicht wirklich passiert. So können wir das leicht auf der X-Achse zurückschieben und die Kaktusflasche auch auf der X-Achse leicht nach vorne schieben. Da sind wir los. Es gibt immer noch eine kleine Menge an Clipping. Aber um ehrlich zu sein, wenn wir zur gerenderten Ansicht wechseln, können Sie es nicht wirklich sehen. Deshalb müssen wir uns darüber keine Sorgen machen. Zurück zu Solid View dort. Der nächste Schritt in diesen Animationsprozessen besteht darin , dieses Zoomen tatsächlich in Kraft zu setzen. Was ich tun werde, ist, dass ich die Mango-Flasche auf Frame 72 nach vorne schiebe . Lassen Sie uns dies also auf ungefähr die gleiche Länge wie die Kaktusflasche vorantreiben . Wir werden das Gegenteil für alle anderen Böden tun. Diese beiden Flaschen werden wir also rückwärts schieben. Und diese beiden Flaschen werden wir vorantreiben. In diesem Fall können wir sie tatsächlich einfach so aufstellen, dass sie tatsächlich senkrecht zueinander stehen. Weil es keine Kreuzung geben wird. Lass uns das einfach spielen, durch die Timeline schrubben und sehen wie das brillant aussieht. Das erste, was ich merke, ist, dass das Timing geändert werden muss , da derzeit die Art des Zoomens viel zu langsam ist dieses Timing einknackt. Ich sehe tatsächlich auch hier eine Art von Clipping mit einigen Flaschen. Ich glaube die Erdbeerflasche hier auf Frame 72. Ich schiebe das einfach etwas weiter raus. Auch mit dem Framing zu tun. Sie können also sehen, dass wir zwischen jeder Flasche den gleichen Abstand haben müssen . Ich mache das Gleiche für die Leitung. Ich schiebe das so etwas raus. In der Tat schnappen ich mir vielleicht die Erdbeere und den Kaktus hier und bringe sie einfach aus nächster Nähe weil sie derzeit ziemlich verteilt sind. Schieben wir diese beiden auch einfach nach oben. Wir wollten diese endgültige Komposition im Grunde nur ein bisschen besser gestalten diese endgültige Komposition im Grunde nur ein als derzeit. Ich schiebe sie ein bisschen zurück. Wenn die Kamera bei Frame 72 angezoomt wird, werden wir hier tatsächlich mehr Platz in diesem Frame haben. Was ich tun werde, ist all diese Flaschen leicht rauszuziehen , damit sie nicht so nah beieinander liegen. Wir gehen. Was ich tun werde, ist, dass ich jede dieser Flaschen leicht drehen werde, Atwoods. Für diese beiden hier kann ich die Umschalttaste auf jeden ihrer MTS klicken und sie beide auf der Z-Achse drehen. Und ich mache das Gleiche für den verriegelten Kaktus. Bertha, der Controller ausgewählt hat, dreht sie beide auf der Z-Achse. Und jetzt schnapp ich mir nur noch ein bisschen mehr den letzten Schliff die Erdbeere und den Kaktus. Ich hole mir die Erdbeerkontrolle hier. Drehen Sie das etwas mehr auf der Z-Achse. Ich schnapp mir den Kaktus. Ich drehe das nochmal etwas mehr auf der Z-Achse nach außen. Es schafft also diese Aufmerksamkeit direkt auf die mittlere Flasche hier, die magnetische Flasche ist. Jetzt, da all das aus dem Weg ist, haben wir im Grunde unsere gesamte Animation hier blockiert. Dass wir zu dem Teil übergehen, in dem wir tatsächlich mit dem Graph-Editor spielen , und das Timing und den Abstand für all diese Animationen festlegen . Kommen wir also hier zum Timeline-Abschnitt und wir werden das Layout ändern. Wenn Sie oben links durchkommen, gibt es hier ein kleines Uhrensymbol. Was wir tun können, ist darauf zu klicken, Animationsbereich zu kommen und auf den Graph Editor zu klicken. Dies ist ein neues Layout, das Sie noch nicht gesehen haben. Und was wir tun werden, ist im Grunde alle Interpolationsmethoden von einer linearen Interpolation zu einer Bezier-Interpolation zu ändern , was zu einer Lockerung und Lockerung führen wird, was wir sind ich werde für alle Aufnahmen in diesem Kurs benutzen. Was ich anfange , ist, dass ich einfach jedes leere Objekt schnappen werde. Ich klicke mit der Umschalttaste mit dem Graph-Editor hier. Es sind im Grunde dieselben Steuerelemente wie das Ansichtsfenster. Ich klicke mit der mittleren Maustaste. Sie können den Graph-Editor verschieben, - und verkleinern, um ein- und auszuzoomen. Was wir tun werden, ist das Kästchen alle auszuwählen. Oder wir drücken auch a , um alles auszuwählen. Dann zoomen wir alle unsere Keyframes an. Also Presley Perioden-Taste auf dem Ziffernblock. Und das wird alle Kurven für uns vergrößern und normalisieren. Jetzt können Sie sehen, dass im Grunde alle diese Linien linear sind, also sind sie von Punkt A nach Punkt B gegangen Es gibt keine Lockerung oder Lockerung. Was wir tun können, ist eine Taste zu drücken, um alles auszuwählen. Dann ändern wir den Interpolationsmodus. Wenn Sie auf Ihrer Tastatur T drücken. Dies wird das Interpolationsmenü aufrufen. Und wir werden es von linear In Bezier ändern. Wie Sir werden Sie sofort sehen, jetzt alles diese Steigung hat, diese Steigung zur Kurve und dann bis zum Ende der Kurve. Das wollten wir, wenn wir die Animation jetzt als die kleine Meta spielen . Sie werden hier ganz am Ende sehen, dauert eine ganze Weile, bis das Zoomen tatsächlich stattfindet. Tatsächlich haben wir die Kamera auch nicht animiert. Was wir tun werden, ist , den Kamera-Zoom-Out-Effekt auch schnell zu animieren . Also gehen wir zu Frame 72 durch. Wir werden tatsächlich animieren, dass sich die Kamera rückwärts bewegt und leicht nach links kippt. Lasst uns das einfach schnell machen. Wir schnappen es auf der X-Achse und schieben es zurück. Und schließlich drehen wir dies auch auf der X-Achse. Ich glaube, wir wollen das auf die Ratte drehen. Also schreiben wir das hier etwa negative 12 Grad. Jetzt können wir sehen, wie das bei Freund aussieht. Es scheint, dass wir keine Rotationsdaten auf einem dieser Keyframes haben. Was ich also tun werde, ist einfach zu Frame 48 für Quadrat zu kommen Frame 48 für Quadrat durch die Keyframes auf den Pfeiltasten nach oben und unten zu fahren . Also rahme ich 48. Wir drehen dies nur um 12 Grad auf der X-Achse zurück. Da sind wir los. Wenn wir jetzt durchschrubben, können Sie sehen, dass es herauszieht, um alles zu enthüllen. Dann zieht es langsam heraus und dreht auch den Rahmen. Eine Sache, die ich merke, ist, dass wir nicht alle Flaschen in den Kameras haben . Also lasst uns das einfach schnell beheben. Was ich tun werde, ist 72 ungerahmt, um dies auf die Z-Achse zu senken. Dies wird das Framing ziemlich drastisch verändern. In der Tat müssen wir es vielleicht sogar ein bisschen lang zurückziehen. Also zieh ich das noch ein bisschen mehr zurück. Bring es auf die Z-Achse nach unten, ein kleines bisschen, dass wir zurück zu Frame 48 gehen. Wir müssen im Grunde nur den Standort replizieren. Lasst uns das einfach auf die Z-Achse bringen. Schon wieder. Wir wollen , dass alles im Rahmen ist. Lasst uns das noch einmal etwas zurückziehen. So. Alles ist jetzt im Rahmen. wir uns zurückziehen, werden Sie sehen dass alles langsam im Rahmen war und dann verkleinern wir. Schon wieder. All dies ist derzeit auf linear eingestellt. Was wir also tun können, ist, eine zu drücken , wobei die Kameras ausgewählt und alle Keyframes ausgewählt sind. Und dann drücken wir T und ändern die Interpolation von linear zu Bezier. Tut mir leid. Jetzt werden wir viel mehr lockern und lockern sehen . Wenn wir das jetzt spielen, wird ein bisschen glatter. Großartig. Was ich eigentlich tun werde, ist dies voranzutreiben, um Frame 50 zu sagen. So wie die Flasche anfängt, nach innen zu schieben und so nach vorne zu zoomen. Was wir jetzt machen werden, ist hier tatsächlich mit den Kurven zu spielen. Also auch hier sind all diese Keyframes etwas schwer zu lesen, ich wähle sie alle über den Periodenschlüssel aus, um sie zu vergrößern. Was wir jetzt tun können, ist, die Kurven hier mit diesen Griffen zu ändern . Ein schneller Trick, den ich gefunden habe, ist, dass Sie die Kurven tatsächlich skalieren und die Kurve knirschen können. Ich zeig dir, was ich damit meine. Wenn Sie zu diesem kleinen Dropdown-Menü kommen, wird derzeit das Begrenzungsrahmenzentrum ausgewählt. Was das bedeutet, ist, wenn wir diese Keyframes auswählen und mit der Skalierung begonnen habe, wählen Sie den Mittelpunkt dieser Auswahl aus und beginnen, im Grunde alles zu skalieren. Es wird also auf x, y und z skaliert. Aber ein schneller Trick, den ich gefunden habe, ist, wenn Sie hier zum Dropdown-Menü kommen und sich an einzelnen Zentren ändern, können wir alle auswählen Keyframes. Und wenn wir S drücken, werden Sie feststellen, dass sie skaliert werden, aber nicht auf der X-, Y- oder Z-Achse skaliert werden. Es skaliert nur den individuellen Ursprung, bei dem es sich um jeden Keyframe handelt. Sie werden sehen, wie ich das skaliert habe, können Sie sehen, wie die Kurve im Zoom in Furlough wirklich knirscht . Sie können also sehen , dass wir das wollen. Wir wollen einen härteren Übergang haben. Wenn ich das also wieder abspielen wollte, wirst du besonders hier sehen, die Kamera hier in der Mitte nicht rauer wechselt oder einfach reinigt und entspannt. Was wir jetzt tun müssen, ist im Grunde nur die Kamerabewegung anzupassen. Was die Flaschen machen. Lass uns mit den Flaschenkurven nach unten spielen. Also wähle ich jede dieser Flaschen aus. So. Auch hier werden wir nur ihre Jungen im Algorithmus A skalieren , um alles auszuwählen. Und dann drücke ich einfach die Periodentaste auf meinem Notizblock, um sie zu vergrößern, damit ich sie alle sehen kann. Und ich werde hier die Kurven skalieren , um sie wirklich zu knirschen. Sie können also sehen, wenn ich anfange, weiter und weiter zu skalieren, es trifft einen Punkt, an dem es einfach zu einer reinen S-Kurve wird. Aber wir wollen ein glückliches Medium finden. Ich versuche so etwas. Und lass uns einfach sehen, wie das aussieht. Okay, genial. Eigentlich möchten, dass alle diese Flaschen irgendwie auf den Bildschirm kommen, aber Sie können sehen, dass sie alle genau zur gleichen Zeit enden. Eigentlich einmal die Flaschen hier an der Front und verloren für diese beiden Art langsam weitergehen. Was ich also tun werde, ist die Mango-Flasche hier auszusuchen. Ich wähle alle Keyframes in Frame 40 aus. Und ich schiebe sie tatsächlich auf etwa Frame 50 weiter. Für die Erdbeere, tut mir leid, für die LaCi und die Löwenflasche wählen Sie beide Controller aus . Und ich schiebe diese beiden Frame 55. Und du wirst sehen, was ich mache, ist, dass ich die Bewegung nur erschüttere. Also klicke ich noch einmal auf den Erdbeerflaschencontroller und den öffentlichen Kaktuscontroller. Und dann sperre ich einfach alle ihre Schlüsselbilder aus und schiebe diese hier auf Frame 60. Und wenn wir das jetzt durchscheuern, wirst du sehen, wie die Mango ankommt und dann folgt der Rest langsam. Um die Animation zu beenden, werden Sie sehen, dass es hier ein ziemlich harter Übergang ist. Und das liegt daran, dass wenn wir alle diese Flaschen auswählen, diese Kurve hier sehen. Es ist ziemlich hart. Um diese Kurve hier nur zu beheben, müssen Sie diese Keyframes auswählen. Und wir müssen es nur nach innen skalieren. So. Es ist weniger ein harter Übergang. Eher ein reibungsloserer Übergang. Sieht ziemlich nett aus zu mir. Was ich tun werde, ist, dass ich das einfach zu mir selbst durchgehe . Und im Grunde versuchen wir, den letzten Schuss zu replizieren, den ich erstellt habe. Also wenn ich hier eine Kapitelvorschau habe. Um zu helfen, wie ich das betrachte, klicke ich auf die Kamera. Und ich ändere eigentlich einfach die Anzeige des Darstellungsfensters. Wenn Sie auf Ansichtsfensteranzeige klicken, können wir derzeit alles außerhalb des Kamerarahmens sehen und es lenkt ein wenig ab. Was ich also tun werde, ist, dass ich diesen Spot ändern werde, was im Grunde bedeutet, dass er bei 0 passt, du wirst alles sehen und wenn es an einem ist, wirst du nur sehen, was im Rahmen ist. Wir können uns das gerade in Echtzeit ansehen und sehen, wie das aussieht. Brillant. Sie werden die Kamerabewegung sehen wenn sie herauszoomt und sich dreht, ist tatsächlich etwas zu früh. Was wir tun wollen, ist , diese Bewegung im Grunde auch an die Art und Weise anzupassen , wie es die Flaschen machen. Derzeit ist seine ganze Bewegung. Wenn ich diese einfach auswähle und vergrößere sie. Bowl der Bewegung ist wirklich mit dieser S-Kurve genau hier. Und es passiert viel zu schnell. Was ich also tun werde, ist einfach diese Keyframes hier zu schnappen. Ich skaliere sie leicht, damit es weniger intensiv ist. Wir wollen die App, wir wollen, dass die Bewegung stattfindet, da diese sich hier an ihrem Übergangspunkt befinden. Lass uns das einfach jetzt spielen und sehen, wie das aussieht. Auch hier ist es noch ein bisschen zu früh. Was ich also tun werde, ist, dass ich diese Keyframes hier einfach schnappen und sie nach vorne knirsche. Dann schnapp ich mir das noch mal und skaliere es ab. Wie Sir könnte man sehen, dass die S-Kurve jetzt irgendwie übereinstimmt. Großartig. Es endet ziemlich abrupt. Was eigentlich tun möchte, ist danach ein paar verweilende Frames zu haben, damit wir diese Komposition des endgültigen Frames hier etwas länger halten können. Was ich schnell mache, ist, dass Deltas das Layout hier vom Graph-Editor in die Timeline geändert haben. Anstatt dass es auf Frame 72 endet, schiebe ich diese nur zehn Frames nach vorne, also wird es zu Frame Eddie zwei gehen. Jetzt sehen wir uns einfach an, wie das in seiner Gesamtheit aussieht. Es geht darum, das Shuttling fertig zu machen. Ich denke, der letzte Schliff, den ich machen werde, ist, dass ich die Drehung leicht ultoriere , damit diese Flaschen nicht direkt in die Kamera schauen, wenn diese Flaschen auf den Bildschirm gleiten . Was ich hier gemacht habe, ist, dass ich einfach auf das Kaktusmodell klicke. Ich gehe zu seinem Keyframe in Frame 16, und ich werde es tatsächlich etwas nach oben geben. Was ich tun werde, ist, dass ich für jeden von diesen dasselbe mache. Gegen Erdbeere. Ich schiebe das etwas nach oben. Jetzt für die Limette sorge ich dafür, dass ich auf dem Keyframe bin , wo es aufhört. Ich schiebe das auch leicht raus. nun für den Latchkey sicher, dass ich auf dem Keyframe bin , wo es hier zur Ruhe kommt. Nochmals schreiben Sie einfach die Überschrift auf die Z-Achse und drehen Sie sie leicht heraus. Mangel an Sir. Anstatt sie jetzt auf den Bildschirm zu rollen und direkt in die Kamera zu schauen, sieht es hier eher natürlich aus. Und dann drängt es einfach auf seine endgültige Position. Wenn Sie damit zufrieden sind, können wir nun mit dem Beleuchten der Aufnahme fortfahren und die Hintergrundfarbe in das dunklere Orange ändern . Dann können wir mit der Animationsaufnahme fortfahren, um in die Starrkörperphysik oder bei für das Futter zu wechseln . Es nennt sich ein einfaches Setup. Wir haben derzeit den World-Shader. Wenn wir also in die gerenderte Ansicht springen, sagen sie, dass wir derzeit eine HDRI-Umgebung für uns schattieren. Es liegt an Ihnen, ob Sie ein benutzerdefiniertes Beleuchtungs-Setup erstellen möchten, z. B. ein Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup, oder wenn Sie nur das HDRI verwenden möchten , das wir zuvor gelernt haben, Lynn, denke ich Schnupperauge sieht ziemlich gut aus, aber ich mache das Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup nur für den Fall , dass Sie alle verwenden möchten. Also springe ich zurück in die Materialvorschau. Springen wir hier zum Shading-Workspace oben. im Shading-Arbeitsbereich tun werden, Was wir im Shading-Arbeitsbereich tun werden, ist die unendliche Kulisse hier und Material zurückzugeben . Und es wird im Grunde eine tiefe Orange sein. Wenn wir hier einfach auf Neu klicken, können wir das Material ändern und den Hintergrund anstreben. Und buchstäblich müssen wir nur die Grundfarbe ändern. Klicken Sie also im Grunde hier auf dieses Arpanet, das Farbrad, und wir lassen es einfach auf Orange fallen . Und wir bringen die Orange mit. Wir stellen einfach sicher, dass es genau wie eine tiefe Orange gibt, so etwas. Ich schaue durch die Kamera. Ich werde hier einfach schnell in eine gerenderte Ansicht springen und Sie werden sehen, was wir hier eigentlich tun wollten , ist die Rauheit zu ändern, weil sie derzeit ziemlich glänzend ist und Sie viele Reflexionen sehen können vor einer Kulisse. Wenn wir nur die Rauheit in eins ändern, werden Sie sehen, dass dies sofort die gesamte Zusammensetzung des Schusses ändert. Ich ändere jetzt auch einfach die Grundfarbe bis zu etwas , das dazu passt. Großartig. Da sind wir los. Ich bin mit dem Hex-Code von FF für C-Nullen, Nullen gegangen. Wenn Sie eine Kopie der genauen Spalte wünschen. Der letzte Schliff ist, dass wir dieses Spiegelbild einfach bis auf 0 ziehen . Da sind wir los. Wir haben jetzt diese orange lebendige Kulisse hier. Und nun lassen Sie uns einfach mit dem Erstellen des Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setups fortfahren . Ich springe einfach schnell in die Materialvorschau. Was wir jetzt tun können, ist einfach ein paar Lichter hinzuzufügen , um ein bisschen sauberer zu sagen. Was ich mache, ist, dass ich eine neue Kollektion erstelle. Ich habe eine Kollektion mit diesem neuen Collection Button gesehen. Für Collection a benennen wir das einfach um. Doppelklicken Sie also darauf, um es umzubenennen , und wir nennen diese LCA. Das steht nur für Lights Camera Action. Und im Grunde werden wir die Kamera und die Beleuchtungsobjekte in diese Sammlung stecken . Momentan ist die Kamera aus irgendeinem Grund nicht da. Laci Pfützenkollektion, in der wir sie definitiv nicht brauchen. Also schnapp ich mir das einfach, ziehe es per Drag & Drop in die LCA-Sammlung. Und jetzt können wir anfangen, viel hinzuzufügen die Beleuchtung hier funktioniert und die Umgebungsbeleuchtung nicht stört. Wir werden hier einfach zum Objekt kommen und das ändern, um es zu schweißen. Was wir tun können, ist hier den Hintergrund zu holen und M zu drücken, um ihn stumm zu schalten. Wenn wir nun in die gerenderte Ansicht springen würden, werden Sie sehen, dass die gesamte Szene dunkel ist und wir können eine leere Leinwand haben, um die Beleuchtung wie gesehen zu starten. Ich bin gerade zurück zu den Objekten gesprungen, die hier schattiert werden. Was wir jetzt tun werden, ist nur ein paar Lichter hinzuzufügen. Umschalt a, wir werden leicht werden und wir werden es jetzt ein bisschen schwer zu erkennen hervorheben. Also drücke ich einfach die Periodentaste , um das Licht zu vergrößern . Ich bringe das nur über die Flaschen hin. Ich werde das nur geringfügig vergrößern. Offensichtlich ist diese Laktose etwas dunkel. Wenn wir hier auf die Objektdateneigenschaften zurückkommen, können wir die Leistung tatsächlich ändern. Gehen wir von zehn zu etwas wie 252 Schlechtem. Was ich tun werde, ist, dass ich das eigentlich anspreche. Ich bringe das über die Flaschenfeder und ich werde es auf 500 erhöhen. Brillant. Von hier aus wollen wir das tatsächlich zu einem Softbox-Licht machen. Um dies zu tun, müssen wir lediglich eine Ebene hinzufügen, die ungefähr die gleiche Größe wie dieses Licht hat ungefähr die gleiche Größe wie , und ein transmissives Material für das Flugzeug erzeugen . Also springe ich einfach schnell in eine solide Sicht. Und jetzt können wir einfach ein Flugzeug hinzufügen. Also Shift a, gehe zur Netzebene. Ich bringe das hier vor dem Licht auf. Skalieren Sie dies auf ungefähr die gleiche Größe. Wir werden ein neues Material namens S 6. Animating 2: Alles klar, jetzt können wir mit dem Start der zweiten Shot-Animation fortfahren . Bevor wir dies tun, sollten wir eine andere Blend-Datei als Shot T2 sagen . Wir können also einfach eine Datei berechnen. Sie können auf Speichern unter klicken und wir können hier einfach auf dieses kleine Plus-Symbol klicken. Und das wird es einfach umbenennen, um zu erscheinen. Und wir können das sparen, wenn ich von hier aus weitermache, werden wir jetzt anfangen , das Tempo ein wenig zu erhöhen, da wir alle unsere Vermögenswerte animieren können. Auch für Shot ist es eigentlich ganz so einfach, wie Sie auf dem Bildschirm sehen können. Es sind nur zwei Flaschen, die über den Bildschirm kommen und in die starre Körperphysik übergehen in die starre Körperphysik , die wir in der nächsten Lektion einrichten werden. Beginnen wir einfach damit, wie hier zu sehen, neu zu kalibrieren und alle Animationsdaten zurückzusetzen. Ich gehe direkt zurück, um hier eins zu gestalten. Ich drücke einfach a, um alles in der Szene im auszuwählen . Im Graph-Editor wähle ich einfach alle diese Keyframes aus, drücke X und lösche sie dann. Wir haben also eine neue Szene , mit der wir beginnen können. Und noch einmal speichere ich einfach die Szene. Was ich also tun werde, ist, dass ich dieses Layout hier unten vom Graph-Editor zurück in die Timeline ändere . Auch hier werde ich einfach aktivieren oder ein König unsere Szene so schnell animieren. Ich schnappe mir einfach die Kamera und ziehe sie zurück, nur eine Berührung. Und was ich tun werde, ist, dass ich mir einfach die Kaktusflasche schnappen und sie in den Rahmen bringe. Ich werde das zurückschieben, da dies hinter der Erdbeere liegen wird , aber ich werde es auch einfach schrecklich in den Rahmen bringen. Und ich finde die Erdbeerflasche , von der ich glaube das hier. Ja. Ich drehe das nur um 180 Grad auf der Z-Achse. Dann habe ich auch einen Rahmen, der in der Sicht der Kamera oben ist. Einfach schnell in der Materialvorschau für die Kameras damit ich die Materialien sehen kann. Auch hier ist dieser Schuss ziemlich einfach. Es ist im Grunde diese Geschichte, aber alles wird vom Rahmen, von links vom Rahmen nach rechts vom Rahmen, sowie von der Kaktusflasche gehen. Es wird von der Unterseite des Rahmens nach links vom Rahmen gehen. Und es wird diesen kleinen Übergang in der Mitte schaffen, bei dem wir den starren Körperphysik-Shot maskieren können. Was ich also mache, ist, dass ich das einfach drehen werde. Wie Sir ist es in einem gewissen Blickwinkel. Und was Sie tun können, ist zweimal R zu drücken. Also RR und es wird dir diese Art von Gimbal-Rotation geben. Ich werde es auf so etwas drehen. Wir suchen den Kaktus, aber ich mache das Gleiche. Also unterdrückt RR unser Zweimal, um die Gimbal-Rotation zu erhalten. Und ich bringe es einfach zurück die Beine, Sir. Auch hier verschiebe ich es einfach leicht nach rechts vom Rahmen. Reduzieren Sie nur die Animation für den Kredit Also gehe ich einfach zu etwas wie Frames 60, was das außer Frame geht. Und schiebe auch die Erdbeere aus dem Rahmen. Jetzt schrubben Sie sich einfach durch die Animation, solange sie sich beide kreuzen. Ungefähr zur gleichen Zeit wie sie sind. Das ist im Grunde die Animation abgeschlossen. Das einzige, was ich tun werde, ist es ein bisschen rotieren zu lassen. Auf Frame 16 stelle ich sicher, dass sich die Erdbeerflasche gedreht hat. Nur eine Berührung wie so. Es ist eher eine natürliche Bewegung, anstatt dass sie nur langsam über den Bildschirm zieht. Und ich mache das Gleiche auch für andere Kaktusflaschen. Ich drücke zweimal R und drehe es einfach. Es bewegt sich leicht, während es über den Bildschirm geht. Es ist sehr subtil, aber es macht es weniger statisch, während es über den Bildschirm geht, und es sieht viel natürlicher aus. Um diesen Schuss zu beenden. Es ist im Grunde nur das Spielen mit den Kurven im Graph-Editor wird hier zur Timeline-Ansicht durchkommen und dies in das Diagramm umschalten , das oben links hier liegt, kommen Sie durch den Graph-Editor . Auch hier ändern wir die Interpolation. Wählen Sie alles aus, drücken Sie T auf unserer Tastatur und ändern Sie es noch besser. Was wir jetzt tun können, ist mit individuellen Ursprüngen, also klicken Sie einfach auf dieses Dropdown-Menü und stellen Sie sicher, dass einzelne Zentren aktiv sind. Wir können dies einfach skalieren, um hier mehr aus einer S-Kurve zu machen. Jetzt, wenn ich nur die Zeitleiste durchschrubbt, sehe ich, dass ich nur die Keyframes der Kaktusflaschen bearbeitet habe. Was ich also mache, ist, dass ich hier die Erdbeerflasche beschreibe und das Gleiche mache. Wählen Sie alle Keyframes aus, drücken Sie T und ändern Sie es in Bezier. Auch hier drücke ich einfach die Perioden-Taste, um diese Frames zu vergrößern . Und ich drücke S, um eine S-Kurve zu skalieren und eine größere S-Kurve zu erstellen. Jetzt, dass die Geburt zur gleichen Zeit übergeht. Und das wurde in seiner Fertigstellung geschossen. Nachdem also alles vermietet ist, gehen wir tatsächlich in DaVinci Resolve ein und setzen dies zusammen. Aber im Moment, weil wir nicht alle Aufnahmen bereit haben, um mit dem Compositing zu beginnen, wird es so bleiben, wie es ist, und wir können diese Animation tatsächlich einfach wiedergeben. Schon wieder. Die Render-Eigenschaften hätten aus unserer vorherigen Szene gespeichert und aufgenommen werden müssen. Du solltest hier nichts ändern müssen. Das einzige, was wir ändern müssen, sind die Ausgabeeinstellungen. Gehen Sie einfach zu den App-Einstellungen und stellen Sie sicher, dass Ihr Ausgabeordner aktualisiert wurde. Klicken Sie also hier auf dieses kleine Symbol , das sicherstellt, anstatt dass es „Schuss“ sagt. Wir ändern dies, um eine Punktzahl zu unterstreichen. Auf diese Weise werden wir, wenn wir anfangen, eine Sequenz zu rendern , nicht alle diese Frames schreiben , die wir derzeit hatten. Dies außer dass das allerletzte, was wir tun können ist, dass wir nicht alle diese zusätzlichen Frames am Ende unserer Szene benötigen . Was wir also tun können, ist im Frame-Bereich, wir können den End-Frame von 80 ändern um einfach darauf zu klicken, und lassen Sie uns dies auf 44 ändern. Jetzt werden Sie sehen, dass diese kurze Sequenz hier wiedergegeben wird . Großartig. Sobald Sie bereit sind, dies zu rendern, einfach erneut zur Registerkarte „Rendern“ hier und klicken Sie auf Animation rendern. Oder drücken Sie Control F12. Sobald Sie damit zufrieden sind, werden wir mit drei Schuss fortfahren und beginnen Einführung einer starren Körperphysik. 7. Erstellen Der Starren Body: Okay, willkommen bei scharf drei, wo wir die starren Körperphysik-Shots animieren werden . Als erstes werden wir wie immer unsere Szene zurücksetzen. Also lasst uns das Festival einfach die Blend-Datei speichern. Kommen wir zurück zum Speichern von Dateien unter. Und wir nennen diese Aufnahme einfach drei, indem wir auf dieses Plus-Symbol klicken. Und das sparen wir uns. Jetzt konfigurieren wir es einfach hier neu und setzen es einfach im Grunde zurück. Also wähle ich alles gleich aus, wähle alle diese Keyframes aus und lösche sie. Dann werde ich sie für diese beiden Flaschen einfach aus der Szene bringen. Also die Erdbeere und die Stummschaltung des Kaktus aufheben. Wir konzentrieren uns hier auf die Manga-Flasche. Also bringe ich das in die Mitte des Rahmens. Drehen Sie dies auf der Z-Achse, möchten Sie 90 Grad. Und wir werden die Kamera B tatsächlich aus der Vogelperspektive haben . Was wir also tun werden, ist, dass wir uns einfach die Kamera schnappen. Pistole drücken Alt G, um ihren Standort zurückzusetzen. Es geht direkt zum Weltursprung zurück. Und ich bringe dieses Ergebnis einfach die Z-Achse. Dann drehe ich es einfach auf der Y-Achse um negativ um 90 Grad. Es schaut also direkt auf die Flasche. Sie werden derzeit diese Lichtquellen der Perspektive der Kamera im Wege sehen. Was wir also tun können, ist, dass wir hier auf die leichten Böden klicken und einfach zu dieser kleinen orangefarbenen Box kommen . Und das ist für die Objekteigenschaften. Und was wir tun werden, ist im Grunde nur die Sichtbarkeit der Kamera auszuschalten . Das Kontrollkästchen für die Kamera sollte hier deaktiviert sein. Und ich werde auch nur die Anzeige des Darstellungsfensters von strukturiert zu Draht ändern . Wird das Gleiche für das Flugzeug hier die Softbox tun. Wählen Sie die Softbox aus und machen Sie die Fähigkeit des Autors für die Kamera unsichtbar. Und ich komme hier runter zur Anzeige des Darstellungsfensters. Wir zeigen dies nur als Drahtgitter oder Y-Achse an. Jetzt kann die Kamera deutlich sehen, was durch diese Lichtquelle passiert. Nochmal, nur auf Frame 0. Ich bringe diese Kamera noch ein bisschen mehr hoch. Wir haben ein bisschen mehr Immobilien hier im Shop. Und jetzt blockiere ich einfach schnell bei der Animation. Also nur als Referenz, die Animation ist auf dem Bildschirm jetzt können Sie sehen, was passiert. Grundsätzlich schwebt die Flasche langsam nach oben in Richtung Kamera, wobei die Krippen als starre Körper fungieren , indem sie eine Physiksimulation darunter verwenden. also zuerst Klicken wir also zuerst auf unser Leeres hier und ich drehe es einfach auf der Y-Achse und bringe es ein bisschen mehr in den Rahmen. ich mir den Rahmen hier anschaue, bringe ich die Kamera vielleicht sogar weiter nach oben. Ich klicke einfach auf die Kamera. Vermasseln Sie nur ein bisschen mehr. Jetzt, da die Flasche hier ist, werde ich sie noch ein bisschen mehr vom Boden heben . Und im Grunde wird es eine sehr langsame Animation aus zufälligen Nullen sein. Sagen wir mal, Frame 40. Ich werde das einfach drehen. Es ist schräg geneigt und ich scrolle, schrubbe es hier auf Frame 40. Und ich drücke einfach G Z, bringe es in der Z-Achse hoch und dann benutze ich einfach meine Gimbal-Rotation. Drücken Sie also zweimal R. Ich drehe es einfach so. Jetzt können Sie im sehen, wie Sie im Graph-Editor hier sehen können, wir wählen alle unsere Keyframes aus und drücken die Taste erscheint, um einen Vergrößern zu erhalten. Wir können die Interpolation einfach von linear zu bezier ändern . Jetzt skaliere ich einfach die Keyframes hier. Es hat also eher eine S-Kurve in der Mitte. Wenn wir das jetzt spielen, sehen Sie einen sehr reibungslosen und gut aussehenden Übergang. Wir haben im Grunde alles für die Animation des Bodens getan, aber jetzt müssen wir zur Starrkörperphysik übergehen. Beginnen wir also einfach damit, das Mangoobjekt tatsächlich einzugeben. Was ich mache, ist hier eine neue Kollektion zu erstellen, ich klicke im Outliner auf die Scene Collection. Dann klicke ich hier einfach auf diesen kleinen Button für neue Sammlung. Dies wird eine Sammlung neun ganz unten in der Gliederung erzeugen. Also benenne ich das einfach in Mango starre Körper um. Wenn diese Wahl ausgewählt wurde, fange ich an, das Manga-Objekt einzugeben. Also hier oben in der Datei, klicke einfach hier und komm zur Eingabe durch. Der Dateityp wird Wavefronts dot OBJ sein. Also klick einfach darauf. Dies öffnet hier Ihr Browserfenster. Sie können also einfach auf Ihre Klassenressourcen eingehen. In den 3D-Assets sollten Sie den Manga-Ordner hier sehen. Also mach einfach das auf. Klicken Sie auf Ihren Vanguard dot OBJ klicken Sie auf dieses Eingabeobjekt. Das wird in die Szene importiert und Sie können sehen, dass es nicht im Verhältnis zur Flasche steht. Lassen Sie uns dies zunächst auf etwas überschaubareres reduzieren . Ich schalte einfach das automatische Keying schnell aus. Ich ändere dieses Ansichtsfenster hier in Timeline. Und ich klicke hier auf den kleinen oder nachsehenden Button , um ihn auszuschalten. Und ich lösche diesen Keyframe hier. Großartig. Jetzt, wenn die Mango ausgewählt ist, werde ich sie nur ein bisschen mehr vergrößern. Man sieht, dass der Ursprungspunkt ein bisschen in Ordnung ist, gut. Also an der Basis der Mango. Was ich also tun werde, ist mit der rechten Maustaste auf den Mittelpunkt der Massenoberfläche festzulegen. Das wird es im Grunde genau in die Mitte dieses Mango-Objekts bringen . Von hier aus werden wir im Grunde genommen eine ganze Reihe dieser Mangos erschaffen und ihnen einfach unterschiedliche Perspektiven für die Kamera geben . Also werden wir sie drehen und alle leicht skalieren. So wie ich das gerne mache , ist Festival, erstelle einfach eine Basismango hier. Was wir tun werden, bevor wir mit dem Duplizieren dieses Mango-Objekts beginnen , ist die Texturen hier im Shading-Workspace anzuwenden . Ich ändere das von Welt zu Objekt. Und was wir tun können, ist, wenn Node Wrangler aktiviert ist, können wir grundsätzlich alle Texturen auf einen Schlag importieren . Wenn Sie Node Wrangler noch nicht aktiviert haben , machen wir das einfach schnell. Kommen Sie also zum Tab Bearbeiten und klicken Sie einfach auf Einstellungen. Dann können Sie in den Add-Ons zur Suchleiste kommen und nach Node Wrangler suchen. Stellen Sie einfach sicher, dass das aktiviert ist und schließen Sie dann dieses Fenster. Jetzt, wenn Node Wrangler aktiviert ist, können wir einen Hotkey verwenden, um die PBR-Textur für den Manga automatisch einzurichten. Klicken Sie einfach auf das Prinzip von BSD F. Dann drücken wir Control Shift und Zähne. Und was das tun wird, ist ein Fenster zu öffnen , in dem wir einige Texturen auswählen können. Gehen wir einfach zu den Klassenressourcen hier auf. Kommen Sie zu 3D-Assets durch. Und für den Manga-Ordner haben wir ein paar Karten , die wir für das Prinzip des Textur-Setups verwenden können . Klicken Sie also einfach bei gedrückter Strg-Taste auf jedes dieser PNGs und JPEGs. Und sobald sie alle ausgewählt sind, klicken Sie einfach auf dieses Prinzip Textur-Setup. Was dies tun wird, ist, dass Sie sehen können , dass diese Texturen einfach automatisch an die richtige Stelle im Shader hier angeschlossen werden diese Texturen einfach automatisch an . Und es erspart Ihnen im Grunde nur eine ganze Menge Arbeit. Wenn wir nun in die gerenderte Ansicht springen, werden Sie sehen, dass Manga korrekt strukturiert ist. Und jetzt können wir damit beginnen dies zu duplizieren und eine Reihe von Mangroven hinter der Flasche zu erstellen , die wir als starre Körperphysik-Simulation verwenden werden . Springen wir jetzt einfach zurück zum Layout-Bereich. Nur schnell sehe ich das Licht hier, es ist ein bisschen zu nah an der Flasche. Was ich also tun werde, ist, dass ich das einfach auf der Z-Achse anbringe , damit es kein so raues Licht auf der Flasche ist. Jetzt fangen wir einfach an, diese Mango in der Mango Starrkörper-Sammlung zu duplizieren . Mit einer ausgewählten Mango. Drücken Sie die Umschalttaste D. Aus Sicht der Kamera können wir aufhören, sie zu drehen und zu skalieren. Es gibt also leichte Abweichungen bei jeder Mango. Und es sieht einfach nicht so aus, als würde es ein paar Mal kopiert und eingefügt. Was ich finde, um meinen Workflow zu beschleunigen , ist, wenn du einen Manga dupliziert hast, kannst du beide Mangos auswählen, Shift D, um ihn zu duplizieren. Und dann kannst du eine Rotation machen. Und es beschleunigt im Grunde den Webflow. Jedes Mal, wenn Sie also die Menge an Mangos verdoppeln , die Sie duplizieren. Es ist wichtig zu beachten, dass wir keine Mangos kreuzen lassen wollen. Wenn sie sich sichtbar miteinander schneiden, wird das die Simulation durchbrechen. Und wenn du anfängst, die sich schneidenden Objekte zu simulieren , die vom Bildschirm fliegen werden wird es wirklich unnatürlich aussehen. Dadurch wird sichergestellt, dass zwischen jedem Objekt ein wenig Platz vorhanden ist, solange Sie können. Jetzt ist es nur ein Prozess eine überzeugende Komposition zu erstellen. Hier. Ich finde, sobald Sie eine Menge Mango-Setup haben, ist es gut, einfach zu einigen zufälligen Mangos zu kommen und sie abhängig von Ihrer Szenenkomposition nach oben oder unten zu skalieren . Denn offensichtlich wird jeder ganz anders sein. Ich kann hier sehen, dass uns ein paar Mangos fehlen, also verschiebe ich einfach D, X und mehr. Und wieder ist dies ein Teil des Prozesses, bei dem im Grunde genommen nur das Dressing eingestellt wird. Dann simulieren wir all diese Mangos. Okay, also wollen wir nicht zu viele Mangos in der Szene haben . Aber so etwas sieht vorerst ziemlich gut aus. Wenn Sie größere Lücken wie hier sehen, Mr. Ihr Bestes, um sie zu füllen. So wie ich es jetzt bin. Die letzten beiden Lücken hier werde ich auch schnell ausfüllen. Jetzt überprüfe ich nur schnell, ob sich irgendetwas kreuzt, was ich glaube, dass es war. Auch hier ist es gut zu überprüfen, ob Sie keine Netze schneiden. Wunderbar. Jetzt, da meine ganze Mango eingerichtet ist, werden wir für jede Mango einen aktiven starren Körper schaffen . Im Allgemeinen wäre der Vorgang dafür , dass Sie Ihr Objekt auswählen würden. Dann kommst du zur Registerkarte „Physik“. Hier rechts, runter zu diesem Button hier. Dies ist die Registerkarte „ Physik-Eigenschaften“. Und was Sie im Allgemeinen tun würden, ist hier auf diesen Button zu klicken, was irgendjemand. Und das würde diesem Objekt einen aktiven starren Körper hinzufügen. Die Basiseinstellungen hier sind absolut in Ordnung. Aber diesen Prozess für jedes Objekt zu machen wäre ziemlich mühsam und würde eine ganze Weile dauern. Der schnellere Weg, dies zu tun, besteht darin tatsächlich durch den Outliner zu kommen, deinen ersten Manga auszuwählen und dann nach unten zu scrollen und bei gedrückter Umschalttaste auf deine letzte Mango zu klicken. Das wählt also alle Ihre Objekte aus. von dort aus weitermachen können, Was Sie von dort aus weitermachen können, ist hier zu diesem Objekt Instructions Button zu kommen . Dies öffnet eine Registerkarte und Sie können nach unten zum Abschnitt des starren Körpers scrollen. Und alles, was wir tun müssen, ist auf diese Schaltfläche Aktiv hinzufügen zu klicken. Sobald dies erledigt ist, hat jede Migration jetzt dieselben Einstellungen für starre Körper. Und wie gesagt, die Basiseinstellungen hier in Ordnung. Im Wesentlichen haben wir jede Mango hier getan, jetzt hat sie eine Masse von einem Kilogramm, was nicht realistisch ist. Aber ehrlich gesagt ist es nicht allzu wichtig, weil wir mit den Schwerkrafteinstellungen und der Geschwindigkeit und Geschwindigkeit der Physiksimulation spielen werden den Schwerkrafteinstellungen und . Es wird alles ausgleichen, sobald wir mit dem Backen der Simulation beginnen. Aber wenn wir jetzt wieder zu Frame 0 gekommen wären und einfach spielen würden, sollten Sie diese Art von gelblichem Balken unten sehen können . Was passiert ist, dass Blender die Physiksimulation im laufenden Betrieb aktualisiert. Es ist also im Grunde genommen, dass es die Simulation backt , während wir durch die Timeline scrollen. Das kann für Ihren Computer ziemlich anstrengend sein. ist also besser, die Simulation tatsächlich zu backen. Was wir tun können, ist einfach alles über Mango Sierra auszuwählen. Und ich kann sehen, dass ich all diese auf Frame 22 platziert habe. Ich komme einfach zurück, um einen Rahmen zu erstellen und bringe sie einfach unter die Flasche , damit das richtig gerahmt ist. Ich speichere das Projekt auch schnell. Jetzt haben wir eine funktionierende Simulation der starren Körperphysik, aber ältere Mangos fallen im Grunde nach unten. Und sie werden auch nicht mit der Umwelt interagieren, also werden sie einfach für immer herunterfallen. Grundsätzlich müssen wir in einigen passiven starren Körpern hinzufügen einigen passiven starren Körpern , dass die Mikroben etwas haben, von dem sie abprallen können. Das ist ziemlich einfach zu machen. Also. Zum Beispiel, die flüssige Flasche hier, müssen wir dem einen starren Körper hinzufügen. Wählen Sie also einfach Ihre Flasche und gehen Sie dann zur Registerkarte Physik durch. Überprüfen Sie den starren Körper, und dann ändert er den Typ von aktiv zu passiv. Und all dies bedeutet , dass dies nicht aktiv der Physik der Schweißnaht entspricht. Es wird nur ein Kollisionsobjekt sein. Jetzt haben wir auf S passiv. Und was wir tun können, ist, die Einstellungen in animiert zu ändern , da das Objekt animiert ist Wir müssen es also aktualisieren, während es animiert wird. Jetzt, da das aus dem Weg ist, können wir das Projekt noch einmal speichern. Und wir werden ein Objekt schaffen wollen , das die Mangroven nach oben schiebt. Das ist ziemlich einfach zu machen. Wir werden nur einen einfachen Würfel benutzen. Also lasst uns gehen Shift a go to Mesh Cube. Ich mache nur eine ebene Fläche für den Würfel, um die Mangroven nach oben zu schieben. Ich skaliere das auf so etwas Großes. Und ich skaliere es am besten auf die Z-Achse, um es so groß zu machen. Was wir jetzt tun wollen, ist dies zu animieren, um das Omega zu erhöhen. Lasst uns zuerst das aufgeben. Neues Objekt, ein starrer Körper. Kann es, ich bin hier. Klicken Sie auf starren Körper. Und da dies ein animiertes Objekt sein wird, wird der Typ in passiv geändert , damit alles damit interagieren kann. Und wir klicken auf dieses animierte Kontrollkästchen. Erstellen wir jetzt einfach eine sehr einfache Animation. Wir lassen die Mangos voll runter und landen im Flugzeug. Dann wird es bei etwa Frame zehn nach oben schieben. Lassen Sie uns das automatische Keying erneut aktivieren. Was wir tun werden, ist, dass wir einfach G drücken, linken Maustaste klicken und sie erstellen ein Keyframe für Frame eins. nun vorwärts und gehen wir zur Fledermaus-Frame Acht. Drücken Sie erneut G, um einen weiteren Keyframe zu erstellen. Dann auf Frame zehn. Ich schiebe das leicht hoch bis fast dort. Was nun passieren wird, ist, dass dies die Mangos gerade nach oben drängen wird. Wir machen ein erstes Backen der Simulation, nur um zu sehen, wie sie aussieht. Dann können wir es von dort aus irgendwie verfeinern. Kurz bevor wir diese Physiksimulation backen, sehe ich, dass das Objekt tatsächlich in der Kamera sichtbar ist. Also wollen wir es mit dem hier ausgewählten Würfel wieder von der Sichtbarkeit der Kameras ausschalten , kommen Sie einfach zu diesem kleinen orangefarbenen Würfel, den Aufnahmeeigenschaften. Und wir werden nach unten scrollen, um wieder sichtbar zu sein. Und wir schalten es einfach aus der Sicht der Kamera aus. Das Letzte, was wir auch tun werden, ist, dass wir die Anzeige des Darstellungsfensters so ändern , dass sie nicht in der Materialvorschau angezeigt wird. Es kommt auf die Anzeige des Darstellungsfensters an. Und wir ändern es von der Anzeige als strukturiert, um es als Draht anzuzeigen. Großartig. Lasst uns das einfach schnell speichern und dann backen wir die Physiksimulation aus. Eigentlich backen Sie das. Wir müssen zu den Szeneneigenschaften kommen. Klicken Sie also einfach auf diesen kleinen Aufwärtstrend hier, Dampf-Eigenschaften. Wir haben hier ein paar Dropdowns , mit denen wir anfangen können zu spielen. Das erste, was wir tun möchten, ist dieses Dropdown-Menü für eine starre Körperschweißnaht zu öffnen. Und wir können hier zu den Käfigeinstellungen kommen. Die Cache-Einstellung ist im Grunde genommen, anstatt diese bei jedem Spielen manuell backen zu müssen Es wird eine Instanz der Physiksimulation erstellt , die wir ständig wiederholen können , ohne backen zu müssen die Animation jedes Mal , wenn wir durch die Timeline schrubben. Und es steigert nur unsere Leistung im Blender insgesamt. Sie können sehen, dass die Simulation auf Frame eins beginnt und auf Frame 250 endet. Wir brauchen offensichtlich keine 250 Frames, also ändern wir das einfach auf 44. Großartig. Und jetzt müssen Sie nur noch auf den Zurück-Button klicken. Alles klar, Wonderful. Sobald das Backen abgeschlossen ist, können Sie sehen, dass wir diese orangefarbene Linie jetzt am Ende unserer Zeitleiste haben . Und das heißt im Grunde , dass alles in die Szene eingebrannt wird und wir dies nicht ständig manuell aktualisieren müssen . Während ich jetzt durch die Timeline schrubbe, wird es sehen können, was passiert. Sofort. Sie können offensichtlich sehen, dass das Aufschieben aus dem Würfel etwas zu intensiv ist und alle Mangos weit in die Ferne bringt und die Perspektive einer Kamera hinzufügt. Wir wollen also, dass dies etwas weniger intensiv wird. Lassen Sie uns einfach mit unserem Würfel auf Frame 10 ausgewählt haben, bringen wir ihn runter. Eigentlich. Es ist weniger ein Stoß hier. Könnte sogar einen kleinen Kerl zusammenbrechen. Cool. Schon wieder. Es mag sogar noch zu hart sein, also schiebe ich es vielleicht einfach von Frame 10 auf Frame 12 und schaue, ob das bei der Simulation hilft. Jetzt können wir diese Physiksimulation löschen, backen und neu erstellen um zu sehen, ob diese aktualisiert wird. Und hilf der Szene, ein bisschen natürlicher auszusehen. Klicken wir einfach auf diesen Lösch-Button und backen Sie erneut. Okay, also hat die Bank abgeschlossen. Lassen Sie uns die Simulation einfach noch einmal überprüfen und sehen, wie sie aussieht. Man sieht, dass es nicht so intensiv war. Möglicherweise müssen wir die Keyframe-Position vielleicht noch einmal ändern. Du kannst sogar für einige dieser Mangos sehen, dass ich einfach komplett aufgehört habe. Verschieben wir diesen Keyframe einfach zurück auf Frame zehn. Wir löschen die Bank. Ich gehe einfach zurück, um eins zu Frame eins. Was ich tun könnte, ist tatsächlich die Höhenposition für einige dieser Mangos zu ändern . Ich wähle hier nur ein paar zufällige Mangos aus und bringe sie auf der Z-Achse hoch. Es gibt also einen kleinen Unterschied im Timing der Mangos. Denken Sie daran, darauf zu achten, keine Mangos schneiden, wenn Sie können, denn das wird Ihre Physiksimulation finden. So etwas sollte gut sein. Ich habe gerade angefangen zu sagen, dass sie beim Backen der Simulation sehr flach aussah, fast als wären sie alle auf dem gleichen Niveau. Also jetzt, da das aus dem Weg und der Würfel leicht verändert wurde. Lass uns das noch einmal machen und sehen, wie es aussieht. In Ordnung, also ist die Bank fertig, also lasst uns das einfach überprüfen. Eine Simulationsbank und sehen, wie sie aussieht. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Ich merke nur, dass viele Mangroven nicht wirklich nach vorne gebracht werden. Ich denke, was wir tun müssen, ist nur am Timing des Schubs zu basteln . Im Grunde ziehe ich den stagnierenden Rahmen hier zurück in, sagen wir Frame fünf. Auf diese Weise wird die eigentliche Bewegung des Pushs früher geschehen, aber ich werde dies ein wenig vorantreiben. Also lass uns gehen. Sagen wir Frame 13. Vielleicht schiebe ich es sogar noch weiter nach oben. Es berührt also die Mangos , die nicht wirklich gedrängt werden. das erledigt ist, löschen wir einfach den Backen. Wieder backen. Alles klar, also ist die Bank fertig. Lassen Sie uns das also einfach überprüfen. Es sieht ziemlich gut aus, aber man sieht, dass es nicht viel Geschwindigkeit gibt. Jetzt werden wir also mit den Schwerkraft-Einstellungen der Szene spielen. Und das wird uns helfen, diese Physiksimulation als Ganzes zu verfeinern . Um dies zu tun, kommen wir tatsächlich zum selben Menü. Wird hier zur Schwerkraft kommen und dieses Dropdown-Menü öffnen. Sie können sehen, dass die Schwerkraft für das Z, das auf und ab ist, negativ 9,8 Meter pro Sekunde im Quadrat ist. Das ist im Grunde genommen die reale Schwerkraft, aber wo wir in einer 3D-Software arbeiten , damit wir das auch ändern können. Was wäre, wenn wir möchten? Ich habe das Gefühl, dass wir für diesen Schuss die Mangos ein bisschen mehr schweben müssen . Um dem entgegenzuwirken, müssen wir dieses Z im Grunde nur in etwas weniger Intensives wie einen Pulldown ändern . Also lasst uns einfach mit etwas wie einer negativen Fünf anfangen. Und wieder ist es nur ein Iterationsprozess. Jetzt können wir wieder herkommen, um den Backen zu löschen. Und dann können wir das neu gestalten und sehen, wie es aussieht. Okay, also mit diesen Änderungen, Mal sehen, wie wir bisher aussehen. Das sieht eigentlich ein bisschen besser aus. Ich denke, wir könnten es einfach ein wenig Feder drücken , indem wir die Schwerkraft auf vielleicht 2,5 ändern. Und ich denke, das sollte diese Szene beenden. Lasst uns das einfach backen. Jetzt. Lösche den Backen und dann backen wir wieder. Stimmt's? Mal sehen, wie das aussieht. Wunderbar. Das ist also viel schöner. Sie können sehen, dass die Mangroven in Richtung der Flasche nach oben geschoben werden . Und sie schweben langsam nach oben, was genau das ist, wonach wir gesucht haben. Auch hier ist die Physik-Simulation ein bisschen ein Iterationsprozess, Sir. Obwohl Sie hier möglicherweise die gleichen Einstellungen wie meine Szene haben , erhalten Sie möglicherweise ein ganz anderes Szenario in Ihrer großartigen Szene. Denken Sie also daran, während Sie diesen Teil des Kurses durcharbeiten. Aber im Moment werde ich diesen Schuss als abgeschlossen bezeichnen. Und alles, was wir jetzt wirklich tun müssen ist die Auskleidung desselben zu überprüfen. Also gehe ich einfach sofort zur gerenderten Ansicht. Ich sehe ein Problem. Und das Problem ist, dass die Kiste hier, die wir erstellt haben, Lasst uns den ganzen Magneten nach oben schieben. Es erzeugt tatsächlich einen ziemlich harten Schatten auf den Rest der Szene. Wir müssen hier auf diese Objekteigenschaften Option kommen . Wir können auf die Tollwut-Fähigkeit hinausgehen und einfach alle diese Kontrollkästchen ausschalten. Wunderbar. Jetzt haben wir die Hintergrundebene für die Kamera und wir bekommen immer noch alle coolen Physik-Simulationen. Okay, also das ist Schuss drei abgeschlossen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist die Ausgabeeigenschaften zu aktualisieren wie wir es getan haben, damit Shot die Ausgabeeigenschaften hier durchläuft. Scrollen Sie einfach nach unten zur Ausgabe. Wir klicken auf diese Ordnerschaltfläche und aktualisieren den Namen von shot auf. Und wir benennen das in scharf drei um. Außer wenn Sie bereit sind, dies erneut zu rendern, gehen Sie hier zur Registerkarte „Rendern“ oder drücken Sie einfach Control F12, und das wird beginnen, Ihre Sequenz zu rendern , da es eine starre Körperphysik-Simulation für gibt jede Flasche. Ich werde diesen Prozess nicht durchlaufen da das einige Zeit dauern wird. Aber wenn Sie stecken bleiben, während Sie Ihre eigene Version für jede Flasche machen, kehren Sie einfach zu diesem Video zurück und schauen Sie es sich erneut an, wenn Sie Hilfe benötigen oder etwas finden , das nicht ist arbeiten so wie es sein sollte. Und sobald Sie fertig sind, sehen wir uns in der nächsten Lektion , in der wir mit neuen Liquid-Simulationen beginnen . 8. Die Flüssigen Simulationen erstellen: Alles klar, Willkommen im Liquid-Simulationsteil dieses Kurses. Wir beginnen zunächst, indem wir durch ein schnelles Liquid-Simulations-Setup laufen . Erstellen wir zunächst einfach ein Duplikat dieser Szene und speichern eine weitere Werksdatei. Kommen wir also hier zur Akte und speichern unter. Und wir nennen diesen Schuss einfach für. Dann. Spar dir das als großartig auf. Lassen Sie uns jetzt einfach eine schnelle Neukalibrierung durchführen , da wir einige dieser Mangos entfernen müssen einige dieser Mangos entfernen müssen und wir brauchen dieses Objekt nicht mehr, um sie und Waren zu schieben. Ich werde einfach diesen Würfel, den wir zuvor erstellt haben, schnell löschen . Für die Mangos. Ich werde nur sicherstellen, dass wir nur zwei im Outliner zur Verfügung haben. Ich wähle sie einfach alle aus. Drücken Sie X und löschen. Jetzt hab ich nur diese beiden. Und wir haben auch die Mango-Flasche hier. Gerade während wir die Szene aufräumen, wähle ich diese beiden Mangos hier aus. Ich werde den starren Körper entfernen , der auf sie angewendet wird. Also hier oben im Objekt komme ich einfach zum starren Körper und klicke auf die Schaltfläche Entfernen. Jetzt sind beide Mangos immer wieder nur normale Gegenstände, ich mache dasselbe für die Flasche. Ich klicke auf den Makro-Button. Dieses Mal komme ich einfach durch und entferne einfach den starren Körper, indem ich hier auf diesen Button klicke. Okay, also lasst uns jetzt schnell Flüssigkeitssimulationen durchlaufen und was genau sie sind. Was ich schnell tun werde, ist einfach die LCA-Sammlung hier auszuschalten die LCA-Sammlung hier damit wir tatsächlich sehen können, was in unserer Szene passiert. Ich gebe dir nur einen kurzen Überblick Flüssigkeitssimulation, indem ich einen Würfel hinzufügst. Also lasst uns einfach einen Würfel verschieben. Ich bringe es einfach in den Rahmen. Im Grunde werde ich eine schnelle Simulation darauf anwenden, nur dass Sie nicht verstehen können wie das funktionieren wird. Also treffe ich einfach F3 und so. Wie schnelle Effekte von flüssigen Objekten, schnelle Flüssigkeit. Um das auszuwählen, sehen Sie sofort, dass es das gesamte Ansichtsfenster hier in das Drahtgitter ausgearbeitet hat. Leute, die sagten , dass wir leichter sehen können , was mit der Liquid-Simulation passiert. Für den Bildschirm hier werde ich ihn einfach wieder auf solide ändern. Was es im Wesentlichen getan hat, ist, dass es eine Domäne erstellt hat , die die Liquid-Simulation hosten wird. Und es hat ein flüssiges Objekt in der Mitte erzeugt , das ist dieser Würfel. Dieses flüssige Objekt wird tatsächlich die Flüssigkeit in der Simulation sein. Sie werden hier über die Seite sehen, da ich auf den Cube geklickt habe, sehen Sie, dass er sich auf der Registerkarte Physik-Eigenschaften und hier eine flüssige Änderung aktiviert ist. Die Flüssigkeit ist ein Strömungstyp. Es gibt ein paar Typen hier. Wir haben den Domainfluss und effektiv. Also werden wir jeden von diesen benutzen. Dieser Würfel ist die Flüssigkeit und es wird der Fluss sein. Die Einstellungen hier besagen, dass der Flugtyp eine Flüssigkeit ist und das Float-Verhalten geometrisch ist. Wenn also Geometrie steht, bedeutet das, dass dieser Würfel die Flüssigkeit sein wird. Wenn ich es stattdessen von Geometrie zu Zufluss ändere, würde das bedeuten, dass dieser Würfel einen konstanten Flüssigkeitsfluss aus ihm herauskommt. Wenn ich das Flussverhalten auf Abfluss ändere, würde es das Gegenteil bewirken und es würde tatsächlich Flüssigkeit aus der Domäne nehmen. Apropos Domain, indem du einfach darauf klickst. Jetzt werden wir hier alle Einstellungen für die Speck-Simulation einrichten . Hier drüben auf der Registerkarte Physik sehen Sie, dass wir eine Fluid-Typ-Domain haben. Der Domänentyp ist flüssig, was korrekt ist. Und hier unten gibt es viele Einstellungen die wir uns sofort einlassen werden. Aber nur dass du irgendwie sehen kannst, was passieren wird, backe ich sehr schnell. Sie können verstehen, was in der Szene passiert. Ich scrolle hier zum Ende der Seite. Dies ist nur wichtig, wenn wir tatsächlich anfangen Dinge zu backen. Wir haben derzeit einen Framestart von eins und ein Frame-Ende von 250. Wir müssen also nur wirklich bis Frame 44 backen. Ich ändere einfach diesen End-Frame auf 44. Und dann haben wir es für den Typ derzeit für die Wiederholung eingestellt. Was das bedeutet, ist wie die Starrkörperphysik , die wir zuvor gemacht haben. Das wird manuell aktualisiert, es wird im laufenden Betrieb aktualisiert , während wir die Timeline durchspielen. Wir wollen das also nicht unbedingt. Also ändere ich das von Replay zu Modula. Modula bedeutet im Grunde genommen, dass wir jeden Abschnitt der Simulation jederzeit backen können . Wir können, anstatt alles auf einmal zu backen, können wir ganz nach oben kommen und wir können die flüssigen Partikel backen. Dann könnten wir nach unten scrollen und das Netz erstellen, und dann können wir die Whiteboard-Partikel herstellen. Es ist also ein sehr modularer Prozess und so werden wir es voranbringen. Nur als Referenz, ich ändere dies auf alles und klicke auf Baikal, damit Sie sehen können, was passiert sobald diese flüssige Simulation hier abgeschlossen ist. Also klicke ich einfach auf Alles backen. Da wir das mit einer ziemlich niedrigen Auflösung von 32 backen , ziemlich schnell. Du siehst schon, dass wir hier schon etwas Nachdenkliches haben. Wenn ich also anfange, durch die Timeline zu schrubben, wirst du im Grunde sehen, was mit sich geht. Wir haben diesen Würfel hier. Die Cubes sind derzeit auf ein Zuflussobjekt eingestellt, sodass es sich überhaupt nicht bewegt und ständig Flüssigkeit erzeugen wird. Sie werden sehen, dass es nur ein konstanter Flüssigkeitsstrom ist, der daraus herauskommt. Aber was wir in diesem Schuss tun werden , weil wir tatsächlich einen großen Würfel unten haben einen großen Würfel unten , der als Wasserreservoir fungiert. Dafür wird es vom Zufluss des Fließverhaltens zur Geometrie geändert . Wir sehen, dass noch nichts aktualisiert wurde und das liegt daran, dass hier alles eingebunden ist. Zwei Gelegenheiten. Wenn wir Aktualisierungen sehen möchten, müssen wir erneut auf die Domain klicken, zum Ende der Registerkarte Physik kommen und das Backen freigeben. Also klicke ich einfach auf diesen kostenlosen Alle Button nur als Referenz. Ich backe es noch einmal, damit du siehst , was die Geometrie bewirken wird. Alles klar, damit das Backen nicht abgeschlossen war. Sie werden sehen, dass es im Grunde nur einen Wasserwürfel erzeugt hat und er auf den Grund der Domäne fällt , als nur Spritzer. Okay, ich denke, mit dieser schnellen Einführung in die Liquid-Simulation können wir einfach aufhören, die Simulation zu sperren und alle Parameter einzufügen und auch die Effektorobjekte, die die Mangos und der Boden sein werden. Beginnen wir einfach damit, all diese Objekte tatsächlich zu skalieren. Und vielleicht fange ich sogar von diesem Punkt an, damit du mir folgen kannst. Also hole ich mir diese Objekte hier, X, um sie zu löschen. Ich werde auch eine weitere Sammlung erstellen , während wir hier sind, um die Domain - und Liquid-Einstellungen zu belästigen. Hier oben. Ich klicke auf die neue Kollektion. Es hat es in der Manga-Starrkörper-Kollektion geschafft. Also ziehe ich das hier einfach nach unten und benenne es in Liquid Simulation um. Und wieder werden wir diese Mangos benutzen, also ziehe ich sie einfach in die Flüssigkeitssimulation. Nur damit es ein bisschen aufgeräumter ist. Lassen Sie uns einfach eine weitere schnelle Liquid-Simulation erstellen. Gehen wir Shift a, gehe zu Netzwürfel. Was wir tun werden, ist F3 wieder so zu drücken , einfach so cool. Schnelles flüssiges Objekt, schnelle Effekte, schnelle Flüssigkeit. Klicke das an. Und Sie werden sehen, dass sich Ihr Ansichtsfenster jetzt geändert hat. Und es hätte sie auch in der Liquid-Simulationssammlung hervorbringen sollen. Also einfach schnell, lasst uns hier etwas Hauswirtschaft machen. Der Würfel ist eigentlich die Flüssigkeit. Drücken wir einfach F2, um dies umzubenennen und wir nennen das Liquid. Und dann haben wir auch die flüssige Domäne. Dies ist offensichtlich zu klein, um die Liquid-Simulation unterzubringen da die Banker und die Flasche derzeit größer sind als die gesamte Domäne hier. Was wir tun werden, ist beide zu vergrößern. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Flüssigkeit und die Liquid-Domain ausgewählt haben . Ich schalte Auto King schnell aus , damit wir keine seltsamen Dinge haben , um eine Domain hinzuzufügen. Ich bringe das einfach auf der Z-Achse auf, bis es sich im Grunde auf dem Boden des Unendlichkeits-Hintergrunds befindet. Und was ich tun werde, ist das einfach auf Proportionen zu skalieren. Skalieren Sie also S im Grunde genommen auf diese Größe, im Grunde genommen auf diese Größe fast so groß ist wie das Profil der unendlichen Kulisse. Was wir jetzt tun wollen, ist dies tatsächlich so zu bewegen , dass es sinnvoller ist. Im Moment wird sich die Flüssigkeit im Hintergrund der Unendlichkeit befinden. Also schiebe ich das zurück hierher. Und ich schiebe auch den unendlichen Hintergrund zurück , nur eine Berührung. Jetzt schnappen wir uns einfach diese Domain. Bringen Sie das auf der Z-Achse hoch, damit es auf dem Boden liegt. Wenn Sie dies richtig ausrichten müssen, können Sie einen auf Ihrem Nummernblock drücken, um zur Orthogonale zu wechseln und es einfach so auszurichten. Und wieder holen wir uns dieses flüssige Objekt hier. Richten Sie das auch mit dem Boden aus. Was wir jetzt tun wollen, ist es zu skalieren. Es passt also im Grunde zu den Grenzen der Domain. Fast wie ein Wasserreservoir. Ich gehe S zum Skalieren, Umschalt Z, um die X- und Y-Achse einzuschränken. Und dann lasst uns das einfach skalieren bis es hier die Grenzen der Box erfüllt. Und das ist im Grunde die Domäne und flüssige Objekt, die vollständig sind. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist die Waage anzuwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie beide Objekte für flüssige und flüssige Domäne ausgewählt haben . Drücken Sie dann Strg a und wenden Sie die Skala an. Dies wird sicherstellen, dass die Flüssigkeitssimulation tatsächlich korrekt simuliert wird. Denn wenn die Waage nicht proportional ist , wird es einige lustige Dinge ohne Objekte tun und eine sehr gute Praxis unterstützen , um sicherzustellen , dass Ihre Waage immer richtig eingestellt ist und sie anwendet. So können wir jetzt tatsächlich die Kollisionsobjekte erzeugen, die die Flasche und die Mangos sein werden. Kommen wir durch und wählen hier dieses erste Mikro aus. Wir wenden manuell einen Kollisions - oder Effektmodifikator auf dieses Objekt an. erneut auf der Registerkarte Physik-Eigenschaft hier zu diesem flüssigen Button und klicken Sie einfach darauf. Dies erzeugt einen flüssigen Modifikator. Und wir möchten den Typ von „None“ auf „Effekt“ ändern. Sobald Sie das getan haben, sollten alle diese Einstellungen unten in Ordnung sein. Im Grunde genommen ist der betroffene Typ eine Kollision, die richtig ist. Es wird also mit dem Wasser kollidieren. Der Rest von diesen hier können Sie verlassen, da diese anderen Einstellungen im Grunde genommen die Sampling-Teilmengen tun werden . Dies wird die Simulation im Grunde verfeinern, aber es wird auch länger dauern, die Simulation zu simulieren. Die Oberflächendicke ist ziemlich selbsterklärend. Also können wir das vorerst bei 0 halten. Offensichtlich möchten wir den Effektor verwenden , damit dies ein Kontrollkästchen sein kann. Sie können dieses Kontrollkästchen also einfach aktiviert lassen. Ist planar, wird nicht benötigt, da es sich um eine runde Oberfläche handelt. Wir müssten dies also nicht einmal für eines unserer Objekte verwenden. Das ist im Grunde alles, was wir tun müssen, um den Kollisionseffekt für den Manga einzurichten . Lasst uns das einfach noch einmal durchgehen. Im anderen Menü wähle ich dieses aus und gehe zu den physikalischen Eigenschaften. Klicken Sie erneut auf die Fluidschaltfläche und wir ändern den Typ von „None“ in Effektor. Andererseits können wir das alles so behalten wie es ist. effektiven Typ-Kollisions-Sampling-Teilmengen sind also 0 Oberflächendicke Sarah. Und wir können diese beiden Kontrollkästchen so behalten, wie sie sind. Ein letztes Mal. Klicken wir hier auf L, Mango-Flasche, und wir werden diesen Prozess erneut durchlaufen. Registerkarte „Physik“, komm zur Flüssigkeit durch. Klicken Sie darauf, und dann ändern wir den Flüssigkeitstyp von None in Effektor. Das ist alles abgeschlossen. Nun, was wir tun werden, ist eine sehr einfache Animation der Flasche und der Mangos zu erstellen eine sehr einfache Animation der Flasche und der , die sich in die Flüssigkeit falten. Schnappen wir uns unsere Flasche hier. Sie können sehen, dass es bereits einige Keyframes gibt. Was ich also mache, ist sie einfach zu löschen. Also a und dann X um sie zu löschen. Und ich ändere auch einfach die Rotation. Also drücke ich Alt, um das zurückzusetzen. Und ich komme zurück zu Frame 0 hier. Wenn Sie dies auf der Z-Achse ansprechen, können Sie sehen, wie ich das Mango-Objekt, die Timeline, bewegt habe, haben wir hier einige flüssige Partikel auf dem Würfel. Der Grund dafür ist, dass die Domäne derzeit wiederholt werden soll. Also klicke ich auf die Domain. Ich scrolle hier nach unten. Sie können sehen, dass der Typ auf Wiederholung eingestellt ist. Dies wird unsere Szene wirklich verlangsamen. Entschuldigung, wir werden das einfach schnell von Replay zu Modula ändern. Auch hier brauchen wir keine 250 Frames, um simuliert zu werden. Was ich also tun werde, ist darauf zu klicken und es in Frame 44 zu ändern, was Frames gesehen wird. Ich klicke auch auf die Schaltfläche ist fortsetzbar. Dies ermöglicht es uns im Grunde nur, die Bank in einem bestimmten Frame zu posten , nur um zu sehen, wie es läuft. Und wenn es nicht dem Standard entspricht, können Sie es entweder zurücksetzen oder das Backen von dem fortsetzen, was Sie angehalten haben. Okay, also lassen Sie uns, wenn all das aus dem Weg ist, unsere Objekte, die ins Wasser fallen, weiter animieren . Ich werde hier eins einrahmen. Noch einmal sorge ich dafür, dass der König eingeschaltet ist. Ich aktiviere das einfach mit dem ausgewählten Mango-Controller. Ich erstelle einfach eine ansprechende Pose dafür. Also denke ich, dass wir mit einem einfachen Rotationslexer beginnen können. Dann können wir es ein wenig rückwärts drehen. Und wir werden das im Grunde nur von Frame eins zu Frame 40 direkt runter haben . Lass uns hier zu Frame 40 gehen. Wir gehen auf die Z-Achse nach unten bis sie ungefähr auf halbem Weg in der Flüssigkeit aufgehängt ist. Wir gehen, ich kann sehen, dass es irgendwie in der hinteren Hälfte der Flüssigkeit ist, also bringe ich sie vielleicht sogar weiter. Und ich gehe zurück zum ersten Frame und bringe diesen dazu vor , das zu beschreiben. Ich habe eine sehr einfache Animation in zehn auf Frame 40, ich möchte ihr auch einige Rotationsdaten geben. Also mache ich einfach zweimal, um die Gimbal-Rotation zu bekommen. Und ich drehe mich fast mehr auf seiner Seite nach oben , als würde es sich ins Wasser falten und sich dann irgendwie in der Wasseroberfläche absetzen. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich schnapp mir diese beiden Mangroven auch nicht. Komm zurück, um eins zu gestalten. Sie können sehen, dass sie hier bereits einen Keyframe haben, also lösche ich das einfach. Ich möchte nur, dass es senkrecht zur Flasche steht. Bring es so nahe. Dann bringe ich es auf der Z-Achse hoch. Ich schnappe mir diesen, den Sekundärmagneten hier, und drückte auf die andere Seite. Nur damit wir eine kleine Komposition haben können und sobald sie im Wasser landen. Okay, also wählen Mangos es bei beiden aus. Ich gehe zurück zu Frame 40. Ich bringe sie einfach so auf die Z-Achse. Wir werden etwas Komposition vorstellen. Jetzt. Ich möchte, dass diese Mango etwas höher ist als die auf der rechten Seite. Dieser kann so etwas niedriger sein. Und ich möchte auch ein paar Rotationsdaten. Also drücke ich zweimal auf den Gimbal. Und ich mache einfach eine kleine Rotation bei beiden so. Wunderbar. Jetzt geht es nur darum, den Kurven hier etwas Anziehungskraft hinzuzufügen . Was ich also mache, ist in den Graph-Editor zu springen. Also hier drüben im Ansichtsfenster und klicken Sie einfach auf diesen kleinen Uhr-Symbolzähler zum Graph-Editor. Und offensichtlich befinden sich alle diese Objekte, wenn wir sie alle auswählen, alle wenn wir sie alle auswählen, alle auf einem linearen Animationspfad. Drücken wir a und dann t, um das Keyframe-Interpolationsmenü zu erhalten . Und wir können dies einfach sofort in Bezier ändern , was es für die Animation ein bisschen attraktiver macht . Aber was ich tun möchte, ist die S-Kurve wie gewohnt zu knirschen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die einzelnen Zentren hier aktiviert haben . Wenn Sie unbegrenzt sind, klicken Sie einfach auf dieses Dropdown-Menü und klicken Sie auf einzelne Zentren. Alles ist ausgewählt, drücken Sie einfach S zum Skalieren. Und dann schieben wir es einfach um hier mehr von einer S-Kurve zu machen. Wenn wir jetzt spielen, haben wir eine viel glattere und schönere Animation der Flasche und Makros, die hineinfallen. Also gehe ich schnell zu Frame 40 und spiele einfach ein bisschen mehr mit der Mango-Flasche. Ich werde es im Grunde einfach mehr drehen. Sind zweimal auf dem Gimballed. So etwas. Das sieht ziemlich gut aus. Von hier aus müssen wir jetzt nur noch den Kamerawinkel und die Beleuchtung einstellen . Lass uns das einfach schnell machen. Jetzt. Auch hier haben wir die LCA-Sammlung ausgeschaltet. Kommen Sie also einfach zum Outliner und klicken Sie auf das Kontrollkästchen für den LCA. Wir gehen. Jetzt haben wir hier alles über Beleuchtung und Kamerawinkel. Ich klicke auf die Kamera. Derzeit ist es vor dem Schlafengehen Ansicht, und es wird auch Keyframe. Also lösche ich einfach den Keyframe. Was ich tun werde, ist das irgendwo hier runter zu bringen . Wir werden es direkt dorthin hinweisen. Ich drehe das auf der Y-Achse um 90 Grad. Es sieht also direkt einfach aus. Das ist nur eine Frage des Einrahmens. Du siehst hier drüben, ich lege das nur ein. Das sieht ganz nett aus. Nur aus Sicht der Kamera. Ich denke, das einzige Problem ist, dass die Mangroven etwas unverhältnismäßig zur Flasche stehen. Ich werde diese beiden Mangroven tatsächlich nur skalieren wobei beide ausgewählt sind. Ich werde nur sicherstellen, dass ich auf Frame 40 bin. Und mit der Skala hier können Sie einfach S drücken, um zu skalieren. Aber du wirst sehen, wenn ich sie skaliere, schiebt es sie von der Mitte der Szene weg. Dies ähnelt dem Problem mit dem Begrenzungsrahmen. Sie können also tatsächlich ändern , wo es skaliert werden soll, indem Sie hier zu diesem kleinen Dropdown-Menü kommen. Sie können sehen, dass wir die Medianpunkte ausgewählt haben. Wir wollen tatsächlich individuelle Ursprünge verwenden. Klicken Sie auf diese einzelnen Ursprünge, und dann können Sie S drücken, um dies zu skalieren, und Sie werden sehen, dass es Skalierungen gibt, sich jedoch nicht von der Szenenkomposition entfernen. Okay, also skaliere ich das einfach auf 0,06, wie Sie hier sehen können. Beachten Sie, dass Sie das auf Frame eins kopieren. Um eins zu rahmen. Ich skaliere das auf 0,6. Da sind wir los. Jetzt haben wir eine ziemlich schön komponierte hier gesehen , um mit dem Backen zu beginnen, sind flüssige Simulation. Wählen wir hier unsere Domain aus. Was wir jetzt tun werden, ist mit der ausgewählten Domäne, kommen Sie hier zur Registerkarte Physik. Wir werden einfach alle diese Einstellungen schnell durchlaufen und fangen tatsächlich an, dies unten auszubacken. Nochmals nur um sicherzustellen, dass Sie hier die richtigen Frames haben . Unser Frames-Punkt ist also eins und das Rahmenende ist 44. Wird sowohl den Typ Modula als auch den wiederaufsetzbaren verwenden. Um sicherzustellen, dass Ihre Einstellungen hier übereinstimmen, stehen Sie hier wieder oben in den Physik-Einstellungen. Wir werden zunächst ein Backen mit sehr niedriger Auflösung machen , damit wir sehen können , dass es richtig zusammenkommt. Sobald wir mit der Bank zufrieden sind, können wir das Geld löschen und neu starten und eine höhere Auflösung für eine realistischere Simulation haben . Derzeit beträgt die Auflösung 32, also ist dies die Basisauflösung. Du solltest fast identisch aussehen damit. Also haben wir die Zeitskala. Zeitskala, das bedeutet im Grunde nur, wie schnell die Simulation simulieren wird. Eine davon ist die Standard-CFL-Nummer um die wir uns keine Sorgen machen müssen. Und wir können die adaptiven Zeitstempel für die Verwendung überprüfen. Timesteps sind also ziemlich wichtig und die Basiseinstellungen hier sind eigentlich ziemlich gut. Im Wesentlichen bedeutet es, dass dies die Schritte sind, die die Simulation unternehmen wird, bevor sie zum nächsten Frame übergeht. Es wird also maximal vier und mindestens eins haben. Wir können das so behalten wie es ist. Und im Wesentlichen klicken wir jetzt einfach auf die Schaltfläche „Bankdaten“. Sobald Ihre Einstellungen so festgelegt sind, kommen Sie durch und klicken Sie hier auf die Schaltfläche „Daten backen“. Großartig. Abhängig von Ihrem System kann es wiederum etwas dauern, dies auszubacken. Aber da wir es mit einer niedrigen Auflösung machen, sollte es nicht allzu lange dauern. Und das ist im Wesentlichen der Grund, warum wir es tun, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Simulation aussieht. Wenn Sie anfangen, Ihre Zeitleiste zu durchblättern, sollten Sie sehen, wie Ihre Objekte auf das Wasser treffen, die Flüssigkeitspartikel zu stören, was genau das ist, wonach wir suchen. Von hier aus sieht das ganz nett aus. Wir müssen jetzt nur noch zu den Netzeinstellungen gehen. Scrollen Sie hier auf der Registerkarte Physik-Eigenschaften nach unten bis zur Netzschaltfläche hier. Nur um sicherzustellen, dass die Netzschaltfläche angekreuzt ist. Dann können wir diesen kleinen Pfeil hier fallen lassen , um das ganze Dropdown-Menü zu erhalten. Alle diese Einstellungen hier sind also grundsätzlich gut zu gehen. Die Standardwerte sind ehrlich gesagt ziemlich gut zu arbeiten. Aber wir können schnell durchstehen, was diese bedeuten. Die Oper ist der Faktor wird im Grunde genommen, da, wie ein schneller Tipp vermuten lässt, die Mesh-Simulation im Vergleich zur Basisauflösung der Domäne um diesen Faktor skaliert wird im Vergleich zur Basisauflösung der Domäne um diesen Faktor . Was das sagt, ist die Basisauflösung von 32, nämlich die Auflösung der Domäne. Es wird um den Faktor zwei bis 64 erhöht. So können wir das so beibehalten, wie es für den Partikelradius ist. Das ist absolut in Ordnung, da wir sowieso viele Partikel in dieser Simulation haben werden. Also können wir das einfach bei zwei oder im Mesh-Generator behalten. Für den Rest können wir so bleiben, wie es ist, und klicken Sie auf den Button Backen Mesh. Alles klar, Wonderful. Das ist jetzt für mich fertig. Sie können sehen, dass wir hier tatsächlich ein Netz haben , mit dem wir aufhören können zu arbeiten. Scrollen wir jetzt einfach durch die Timeline und sehen wie sich die Objekte auf das Aufwärmen auswirken. Brillant. Offensichtlich können Sie sehen, dass es ein ziemlich niederauflösendes Netz gibt. Und wenn ich nur zu einer soliden Sicht komme, kann man diese Art von Hallen sehen, in denen sich die Objekte ins Wasser eingerückt haben. Sobald wir anfangen, die Simulation mit einer höheren Auflösung zu backen , wird dies jedoch viel schöner aussehen und ich werde nicht so niedrig aussehen , wie Poly wieder auf Wireframe zurückgeht. Wir können das so lassen, wie es ist, da die Netzseite davon abgeschlossen ist. Und das letzte, was wir jetzt tun müssen, ist ein paar Blasenpartikel hinzuzufügen. Direkt über dem Netz-Dropdown. Es gibt ein Dropdown-Menü eines Teilchens. Klicke auf diesen kleinen Pfeil, um ihn herunterzulegen. Und du wirst sehen, dass wir hier drei Möglichkeiten haben. Wir haben das Spray, wir haben auch das Farm-Kontrollkästchen. Schließlich haben wir die Blasen. Da es sich also offensichtlich um eine Art geschlossene, fast wie eine Aquarien-Simulation handelt, wird dies kein Spray oder eine Farm sein, diese Art von Partikeln. Und die meisten sind am Strand zu finden oder wenn viel Wasser auf einer dünnen Oberfläche herumspritzt, dafür werden wir im Wasser sein. Es ist also sinnvoller, dass es sich nur um Blasen handelt. Klicken wir also hier auf das Blasensymbol. Und es gibt einige Einstellungen , mit denen wir spielen können. Um ganz ehrlich zu sein, die Basiseinstellungen hier, mehr als okay. Es ist eine ziemlich nette Simulation. Und jede dieser Einstellungen hier sind nur wirklich Änderungen Foliendetails an die Simulation. Wo wird es hier bei den Basiseinstellungen bleiben. Und jetzt müssen wir nur noch auf die Bankpartikel klicken. Brillant. Sobald das erledigt ist, werden Sie sehen jetzt noch ein paar Teilchen in der Szene aufgetaucht sind. Aber was wir tun müssen, ist tatsächlich ein Objekt zu erstellen , das als Partikel selbst gerendert wird. Wenn wir also rendern würden, würde es derzeit nicht ganz nett aussehen. Ich denke, es wäre tatsächlich unsichtbar. Also müssen wir ihm ein Objekt geben , das als Blase gerendert werden soll. Das ist ziemlich einfach zu machen. Wir werden nur eine Hydrosphäre mit sehr niedrigem Poly verwenden. Lassen Sie uns das einfach schnell in die Szene aufnehmen. Lass uns ein Netz verschieben. Wir klicken hier unten in der Unterteilung auf Ico Sphere. Also werde ich das einfach in eins ändern da einige von ihnen am Tatort sein werden. Wir wollen also hier keine APA-Formate verarschen. Radius, wir können uns auf einem Meter halten und das akzeptieren und ich verschiebe es einfach aus dem Rahmen. Was wir tun werden, ist das ziemlich klein zu verkleinern. Ich skaliere es nur eine Berührung, damit es jetzt fast unsichtbar ist, aber du kannst sehen, dass ich es auf 0,05 skaliert habe. Wenn Sie das kopieren möchten, können Sie einfach S ist 0,05 drücken. Nun müssen wir diese Ico-Kugel als Renderobjekt für die Partikelsimulation anwenden diese Ico-Kugel als . Um dies zu tun, klicken wir einfach auf das Netz hier. Domänen-Netz. Was wir tun werden, ist hier auf diese Registerkarte „ Partikeleigenschaften“ zu kommen . Direkt unter dem Schraubenschlüsselsymbol sehen Sie, dass wir zwei Partikelsimulationen haben. Also die Flüssigkeitssimulation, die die Gesamtflüssigkeit ist. Und dann haben wir die Blasen. Also klicke auf die Blasen. Und Sie werden diese beiden Optionen hier sehen. Klicken wir auf das Dropdown-Menü „ Rendern“ und auch auf das Dropdown-Menü „ Darstellungsfenster“. Bevor wir beginnen, die Onkosphäre als Partikelrenderer anzuwenden . Eigentlich wird das Ansichtsfenster geändert, zeigt eine Map an. Weil ich festgestellt habe , dass es manchmal langsamer werden kann, wenn es bei 100% ist. Sie haben einen Halt gemacht und haben Ihre Szene fast abgestürzt. Ändern wir dies einfach in etwa 10% für den Status. Lassen Sie uns nun tatsächlich die Intensivstation SFIA anwenden. Derzeit rendert der Renderer diese Blasenpartikel als Heiligenschein. Und wir werden dies tatsächlich in Objekt ändern wollen. Klicken Sie einfach darauf, kommen Sie durch und wählen Sie Objekt aus. Was wir tun können, ist, dass Sie wieder das Pipettenwerkzeug verwenden und das Objekt so auswählen können das Pipettenwerkzeug verwenden und . Oder Sie klicken hier auf dieses Leerzeichen und suchen einfach nach dem Ecosphere Lexer. Wir gehen. Sie werden sofort sehen, dass es sich leicht aktualisiert hat. Aber wie ich bereits sagte, die Darstellungsfenster-Anzeigen derzeit nur 10% der Partikel an . Wenn ich das langsam erhöhen würde, das die 100% der Atmosphärenpartikel, die sie zeigen. Und was wir jetzt tun müssen, ist, ihm eine zufällige Skala zu geben damit es nicht wie eine gleichmäßige Blase auf jedem Partikel aussieht . Um das zu tun, kam es wieder zu den Render-Eigenschaften. Und wir ändern die Skalierungszufälligkeit von 0 auf eins. Da sind wir los. Sobald wir tatsächlich einige Materialien auf die Onkosphäre und die Flüssigkeit auftragen und die gesamte Beleuchtung anpassen , kann die Ökosphäre tatsächlich so skalieren , dass sie den Blasen genauer ähnelt. Lassen Sie uns diesen Prozess jetzt einfach durchlaufen, da wir mit dieser Testsimulation im Grunde fertig sind. Lassen Sie uns zunächst zum Schattierungsarbeitsbereich springen und einige Materialien anwenden. Hier oben. Klicken Sie auf Schattierung und Sie werden mit diesem flüssigen Domain-Material getroffen . Und das ist im Grunde das Basismaterial, das die schnelle Flüssigkeitssimulation für Sie erstellen wird. Und es ist ein sehr einfaches Material. Es hat den Glas-Shader für die Lautstärke. Das hat eine Nacht zur Volumenaufnahme. Wir brauchen eigentlich keine Volumenaufnahme, da dies Grunde ein im Wasserreservoir gestapelt ist. Also drucken wir einfach x darauf, um es zu löschen. Wir benutzen einfach dieses Glas BSD F. Es ist eigentlich ziemlich genau. Nun, es wird eine Farbe von weißer Farbe angewendet. Es gibt keine Rauheit, also ist es völlig durchsichtig. Und der IOR oder der Brechungsindex beträgt 1,330, was tatsächlich korrekt ist. Das ist das Wasser. Elr ist dieser Nerd an sich, der mehr als in der Lage ist, die Wasseroberfläche zu simulieren. Was ich also schnell mache, ist einfach in den gerenderten Modus z für das Tortenmenü zu springen . Dann scrolle ich nach oben , um zu rendern. Sie werden also sehen, dass wir ein paar Dinge tun müssen. Festival, der eigentliche flüssige Würfel, den wir geschaffen haben. Wir müssen dies nicht mehr rendern , da es bereits simuliert wurde. Was ich tun werde, ist hierher zu kommen. Ich deaktiviere es einfach vom Rendern. Aus dem Darstellungsfenster. Ich klicke auf den Augapfel selbst. Klicken Sie hier einfach auf den Augapfel und den Kameraknopf. Das hat es uns nur viel einfacher gemacht , im Darstellungsfenster zu arbeiten. Aus Sicht der Kamera sieht die Szene derzeit so aus. Sie können sehen, dass wir das HDRI immer noch aktiviert haben und es spiegelt viele Details wider. Man kann tatsächlich die Führung sehen, der ganze Eimer reflektiert und das wollen wir nicht wirklich oder ordentlich. Ich werde dieses HDRI insgesamt einfach deaktivieren. Also komm hier durch zum Shadow-Workspace. Und lasst uns einfach zur Weltoption gehen. Und was wir tun können, ist den Hintergrund einfach stumm zu schalten. Ich klicke auf den Hintergrundknoten und drücke ihn zum Stummschalten. Was das getan hat, ist nur der Knoten vollständig stumm geschaltet, sodass er nicht mehr in unserer Szene oder im Render angezeigt wird. Und jetzt können wir damit fortfahren, die Szene zu beleuchten und dann auch die Partikel zu schattieren. Komm hier zurück zu Object. Und was wir tun werden, ist die Box von der Seite anzuzünden. Sie werden im wirklichen Leben viel mit der Aquariumfotografie sehen, es ist eine sehr übliche Praxis, weiche Boxen zu müssen , die das Wasser von den Seiten, von links und von der Ratte entfernen. Was wird das jetzt replizieren? Schnappt euch beide Lats. Ich setze diese Rotation zurück und lege sie einfach auf diese Seite des Aquariums. Du brillant. Jetzt wurden diese beiden Lose an den Seiten des Aquariums aufgestellt . Sie können nur aus der Perspektive der Kamera sehen, dass es auf beiden Seiten der Flasche und auch auf dem Manga ein ziemlich schönes Highlight schafft. Aber Sie werden feststellen, dass der Hintergrund ziemlich langweilig ist. Was wir also tun werden, ist einfach ein weiteres Licht direkt auf den Hintergrund zu legen ein weiteres Licht direkt auf , nur um dieses Problem zu beheben. Ich komme durch und wir haben dieses Oberlicht hier, also wähle ich einfach dieses aus. Ich gehe einfach mit Shift D um das zu duplizieren. Und ich reihe es auf der Rückseite auf. Ich erreiche es einfach auf der Y-Achse. uns nun aus Sicht der Kamera sehen, Lassen Sie uns nun aus Sicht der Kamera sehen, wie das aussieht. Okay, wunderbar. Es sieht echt ganz nett aus. Das einzige Problem ist, dass die Softbox einen ziemlich harten Schatten erzeugt. Ich werde die Softbox einfach komplett los und ich lasse einfach das Licht direkt den Hintergrund beleuchten . Ich lösche einfach die Softbox. Mal sehen , wie das aussieht. Wunderbar. Das sieht echt gut aus. Es hat einen sehr glatten Verlauf von der Mitte bis zu den Rändern. Und es sieht einfach richtig gut aus. Von hier aus springe ich wieder in eine solide Sicht. Was ich tun möchte, ist, diesen Softbox-Ständer einfach in die Draufsicht zu schieben. So fängt es tatsächlich mehr Licht auf den Flaschen ein. Ich bringe es in Position. Ich sehe die Einrückungen der Flasche und der Mango. Also schiebe ich es einfach hier runter. Und ein letztes Mal springe ich einfach in die Perspektive meiner Kamera und sehe, wie das aussieht. Alles klar, schön. Sie können sehen, dass es wirklich alle Seiten der Flasche und des Mega hervorhebt. Ich werde einfach eine schöne Komposition erstellen . Von hier aus müssen wir nun den Blasen oder der Ökosphäre ein Material hinzufügen. Lasst uns also einfach schnell in eine solide Sicht springen. Und ich wähle die Kugel aus dem Umriss hier aus. Und um ehrlich zu sein, braucht es kein spezielles Material. Es ist buchstäblich das gleiche Material wie die Flüssigkeit. Was Sie tun können, ist mit der ausgewählten Atmosphäre, Sie können einfach hier durchkommen. Sie können nach dem erstellten Liquid-Domain-Material suchen und es einfach darauf anwenden. Wenn ich jetzt zur Ansicht der Kamera zurückkehre und in die gerenderte Ansicht springe, werden Sie sehen, dass wir hier nicht wirklich viele Blasen sehen , weil sie ziemlich klein sind. Ich werde nur sicherstellen, dass ich die flüssige Domäne ausgewählt habe , und ich komme hier zu ihren Partikeleigenschaften durch hier zu ihren Partikeleigenschaften wobei die Blasen zum Rendern durchkommen, und ich fange einfach an, dies hier zu skalieren. Lassen Sie uns also derzeit zur Skala von 0,05 gehen. Ich werde das einfach erhöhen . Da sind wir los. So können Sie jetzt ganz klar all diese Blasen sehen. Wie gesagt, es gibt einige von ihnen. Und in diesem Stadium liegt es ein bisschen an sich selbst, wie groß Sie die Blasen haben möchten. Ich finde, dass es ein bisschen mehr Realismus gibt, wenn sie ziemlich klein sind. Ich definiere einfach schnell Haus groß. Die nehme ich. Okay, genial. Entschuldigung, ich bin gerade mit einer Skala von 0,4 gegangen. Wenn du das kopieren willst. Und Sie können sehen, dass sie ziemlich realistisch aussehen , wenn sie durch das Wasser kommen. Auch hier wird das eine Animation sein. Sobald alles vermietet ist, wird es ganz nett aussehen. Von Pierre aus geht es also nicht nur darum, die Simulation mit einer höheren Auflösung zu backen . Und es ist wichtig zu beachten, dass je mehr Auflösung Sie Ihrem Backen hinzufügen, es, je mehr Auflösung Sie Ihrem Backen hinzufügen, eine Weile dauern wird, bis Sie fertig sind. Und nicht nur das, sondern es wird auch Maulwurfpartikel erzeugen. Dies schließt auch die Blasen hier ein. Auch hier empfehle ich Ihnen dringend, Ihre Szene so viel wie möglich zu speichern, bevor Sie backen. Und auch mit der Darstellungsfenster-Anzeige der Blasen. Ich würde dringend empfehlen, es ruhig zu halten. So etwas wie 10%, denn sobald Sie mit dem Backen der Simulation in einem höheren Detail beginnen, werden einige Blasenpartikel haben. Möglicherweise müssen Sie Ihre Waage möglicherweise sogar ändern, sobald sie abgeschlossen ist. Lassen Sie uns jetzt einfach die Einstellungen für eine Bank mit höherer Auflösung einrichten und Anträge des Bankwesens dieser App durchgehen. Ich klicke auf meine liquide Domain und wir werden nur alle Banken löschen, wieder zu den physikalischen Eigenschaften kommen, es sei denn, die Daten geben einfach frei. Also komme ich zu fließend und wir klicken einfach auf kostenlose Daten. Dies wird alles zurücksetzen. Wie du siehst, kommen wir hier runter. Netz wird zurückgesetzt und Ulkus Die Partikel wurden zurückgesetzt. Wir werden diesen Prozess nur von oben nach unten durchlaufen , kommen hier durch. Und für die Entschließung ist im Allgemeinen eine Auflösung von 250 ideal. Abhängig von Ihrem System kann dies jedoch zwischen einer Stunde und 2,5 Stunden dauern. Aber für mich werde ich mich nur für eine Auflösung von 200 entscheiden. Das ist unsere Erkenntnis, dass dies eine optimale Auflösung ist und Art Mediengrund zwischen niedriger Auflösung und hoher Auflösung ist. Lass uns einfach mit 200 gehen. Und wieder, all diese Einstellungen hier unten, müssen wir uns nicht wirklich darum kümmern. So können wir jetzt einfach weitermachen und hier auf die Schaltfläche „Daten backen“ klicken. Okay, also ist die Bank jetzt fertig. Was wir tun können, ist in den Wireframe-Modus zu kommen , um tatsächlich zu sehen, was passiert. Du wirst es sofort sehen. Es hat viel mehr Auflösung und es sieht viel schöner aus. Du kannst es tatsächlich sehen. Gehen wir einfach zurück zum Layout um die Zeitleiste zu sehen. Lasst uns das durchscheuen , um zu sehen, wie es aussieht. Schön. Sie können also wieder sehen, all dieses Detail mit dem Netz ganz gut aussehen wird , sobald es eingelaufen ist. Auch bei den Partikeln w 9. Animation der Outro: Okay, willkommen zum letzten Schuss dieses Kurses. Dieser ist ganz einfach und wird nicht zu lange dauern. Wir werden im Wesentlichen nur die Bewegungen durchgehen , eine einfache Komposition und Kameranimation einzurichten . Beginnen wir mit dem Löschen, wie man die gerade erstellten Flüssigkeitssimulationen beseitigt . Ich werde nur zum Festival sagen, dass eine weitere Kopie davon oben hier, zu Datei, Speichern unter kommt. Und ich nenne diesen Schuss einfach fünf. Das hebe ich dir auf. In den Sammlungen hier brauchen wir diese Liquid-Simulation nicht mehr. Was ich also tun werde, ist alles auszuwählen, was ich nicht mehr brauche. Wenn wir gehen, drücke ich einfach X, um das zu löschen. Wir werden hier in der Seine eine Mango behalten, und wir werden auch alle anderen Früchte für die anderen Flaschen importieren . Und dann richten wir die Komposition ein. Beginnen wir damit, zuerst den Standort für das Mango-Paket zurückzusetzen. Also beschreibe ich Alt G zum Zurücksetzen , das auch um die Rotation zurückzusetzen. Ein bisschen schwer zu erkennen, was auch hier vor sich geht. Also springe ich einfach in die Materialvorschau. Alles klar, schön. Und ich habe auch Auto King aktiviert. Wie Sie sehen können, wurde hier ein Keyframe erstellt. Beheben wir das einfach schnell, indem wir alle diese Keyframes entfernen. Ich lösche sie nur. Jetzt komm hier zur Timeline durch. Und ich schalte auch aus oder ein König. Lassen Sie uns einfach die Emotionen durchgehen, den Kompositions-Shutdown zu erstellen. Um zu beginnen, stelle ich die Flaschen einfach in dieser Dreiecksformation auf , genau wie der Anfang des Ladens. Ich sehe, dass diese Softboxen mir irgendwie im Weg stehen. Ich verstecke die einfach schnell. Also schnapp ich mir einfach das Licht und die Softbox und drücke H, um das zu verstecken. Und ich mache das Gleiche für diese Seite. Also wähle ich die Softbox und das Lichtobjekt aus und drücke H, um das auszublenden. Und jetzt können wir einen klareren Überblick darüber geben, was wir tun. Und auch für die Kamera werde ich das einfach neu ausrichten. Es umrahmt also tatsächlich die endgültige Komposition hier. Ich lösche diesen Keyframe. durch die Perspektive der Kamera auf der rechten Seite schaue hier durch die Perspektive der Kamera auf der rechten Seite schaue, bringe ich es nur einen Hauch, um zu schauen und den Fluss zu sehen. Fangen wir einfach an, diese Komposition für die Flaschen herzustellen. Die Mega wird so vorne sein. Ich kann sehen, dass die Rotation dafür ausgeschaltet ist, also setze ich sie einfach zurück , indem ich Alt drücke. Ich mache das Gleiche auch für den Rest der Flasche. Also wähle ich nur ihre leeren Objekte drücke Alt und setze das automatisch zurück. Da sind wir los. Ich nehme die Mango-Objekte, gefolgt von den beiden Erdbeeren - und Litschi-Flaschen. Und dann nehme ich die Limette und den Kaktus dahinter. Ich hole mir diese LaCi hier. Auch hier wird es in einer Art Formation sein. Ich lege das einfach dahinter, so. Großartig. Jetzt schnapp dir die Erdbeere hier. Bringen Sie das rüber. Stellen Sie sicher , dass es tatsächlich auf dem Boden sitzt. Analyse richtete schnell die Linie und den Kaktus ein. Alles klar, brillant. Ich denke , für die eigentliche endgültige Komposition wird es hier nicht so viel Platz geben. Also schnappe ich mir diese beiden einfach und bringe sie ein bisschen näher, damit es nicht so viel Lücke zwischen den Flaschen gibt. Und das repliziere ich auch schnell auf der rechten Seite. Also drücke ich einfach G und bewege es dann auf der Y-Achse. Lasst uns das mit der Kaktuspfütze beenden. Okay, jetzt, da wir sie in der Konkurrenz haben , werden wir hier tatsächlich die Perspektive der Kamera ändern , so dass auf der rechten Seite ein bisschen Platz für das Logo ist rechten Seite ein bisschen Platz für das Logo und der Slogan, der darunter sein soll. Also bewege ich das einfach rüber. Zurück hier. Sie können mit der Brennweite der Kamera sehen, dass es die Objekte tatsächlich verzerrt. So kann man immer noch die Parallaxe der Flaschen sehen. Und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen, dass es direkt läuft. Was ich also schnell mache, ist, dass ich mich einfach drehen werde. Ich wähle alle diese Objekte hier aus , das leere Steuerelement ist, und ich drehe einfach das leicht auf der Z-Achse. Jetzt können Sie sehen, dass wir immer noch individuelle Ursprünge verwenden, also funktioniert es nicht wie beabsichtigt. Ich komme zu diesem kleinen Dropdown-Menü und ändere das einfach in einen mittleren Punkt. Jetzt drehe ich es so, dass sie tatsächlich zur Kamera zeigen anstatt leicht verzerrt zu sein. Großartig. Jetzt geht es nur darum alle Objekte in die Szene zu bringen und auch die Bilder zu importieren. Also fangen wir einfach an, bitte beginnen Sie damit die Bilder schnell zu importieren. Und dann können wir alle Früchte gleich anziehen. Importieren der Bilder ist eigentlich ganz einfach. Drücken Sie einfach die Umschalttaste a und kommen dann zum Bild durch. Dann klicken wir einfach auf dieses Bild. Option Bilder als Flugzeuge. Dies öffnet hier den Dateibrowser und wir werden uns nur an unsere Klassenressourcen kümmern. Klassenressourcen, Texturen und 30 Assets. Und wir kommen hier zum Bottle Textures Ordner durch . Hier stehen Markenbilder zur Auswahl. Klicken Sie einfach darauf, wählen Sie beide aus und ich klicke einfach auf Bilder als Flugzeuge importieren. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese beiden Bilder, die wir nicht mehr in der Szene platzieren können . Sie werden gerade bemerken, dass die Flaschen von tatsächlich wieder in ihre ursprüngliche Position zurückgezogen sind. Und das liegt daran, dass sie tatsächlich einen Keyframe hatten. Was ich jetzt tun muss, ist einfach diesen Keyframe zu löschen und schnell zurückzusetzen . Also mache ich das einfach jetzt. Ratten und jetzt ist das aus dem Weg. Lassen Sie uns diese Bilder einfach schnell hier einrichten. Sie werden sehen, was passiert ist, dass wir dieses Bild eingegeben haben und es hat im Grunde einen Alpha-Transparenz-Hintergrund. Ich werde also nur die tatsächlichen Buchstaben sehen können und alles dahinter wird tatsächlich im Render durchkommen, was es für uns viel einfacher macht, es in die Szene zu platzieren . Lassen Sie uns das einfach mit der Kamera ausrichten. In der Tat müssen wir es vielleicht nur eine Berührung verkleinern. Skaliere das einfach so. Ich lege 100% Leben direkt darunter. Lasst uns das einfach runternehmen. Diese schweben im Wesentlichen nur im Weltraum und wir müssen nichts anderes damit anfangen. Nur als Referenz gehe ich in die gerenderte Ansicht und sehe, wie das aus Sicht der Kamera aussieht . Alles klar, großartig. Das sieht also gut aus. Offensichtlich haben wir das Licht ausgeschaltet. Wenn wir also Alt und H drücken , um die Lichter einzublenden, werden wir sehen, wie es aussieht. Sie sind wundervoll. Schon wieder. Wir haben das HDRI an und bringen diese Lichter auch in eine bessere Position. Aber im Moment sieht das gut aus. Das einzige, was ich sehe, dass aktualisiert werden muss, ist, dass ich diese beiden Flaschen nur über eine Berührung bewegen diese beiden Flaschen nur über muss. Also mache ich das einfach jetzt. Großartig. Lassen Sie uns nun den Import aller Fruchtobjekte durchlaufen. Dann können wir sie hier in Akte anziehen. Komm einfach zur Eingabe, gehe zu Wavefront OBJ. Und wieder geht es nur darum, durchzukommen, die Klassenressourcen im Vergleich zu 3D-Assets und dann einfach alle diese Objekte einzugeben. Also lasst uns das Erdbeerblinzeln machen, das gekauft hat. Sie werden sehen, dass die meisten davon ohne Texturen durchkommen sie beim Importieren lesen müssen. Lassen Sie uns diesen Prozess einfach fortsetzen. Also nochmal hier oben, Dateieingabe, und wir werden zwei Wavefront-Dot-OBJ durchlaufen. Lasst uns nun durchkommen, lassen Sie uns das Kaktusobjekt eingeben. Es gibt tatsächlich drei Kaktusobjekte in diesem. Sobald Sie sie importiert haben, werden wir den Prozess durchlaufen, sie zu trennen und praktikabel zu machen. Auch hier werden wir diese hier zur Dateieingabe, Wavefront-Punkt OBJ, platzieren . Importieren wir nun das Kalk-Objekt. Klicken Sie einfach auf den Punkt OBJ und Input Tab. Da sind wir los. Und schließlich geben wir die LaCi File, Import, Wavefront Dot OBJ ein. Öffnen wir dieses LaCi-Objekt. Wir gehen. Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen leichter lesen. Also schalte ich diese Lichter wieder aus. einfach mit der linken Maustaste darauf und ich drücke H, um sie auszublenden. Für den Kaktusbaum bringe ich sie einfach hier rüber. Im Grunde genommen einfach alle Objekte auf die Größe bringen. Und ich verschiebe sie auch aus dem Tatort. Wir können damit anfangen, sie zu texturieren. Ich hab die LaCi hier. Die Linie hier, die Linie ist eigentlich ziemlich klein. Und ich hab auch die Erdbeere . Alles klar, genial. Ich werde einfach schnell eine Skala von jedem von diesen erstellen, damit sie die richtige Größe haben. Ich nehme die Schlange hier. Vergrößern Sie das einfach. Es ist richtig groß. Geh hinter der Erdbeere her. Ich skaliere das nur eine Berührung. Der Kaktusbaum oder ich skaliere das auf ungefähr hier. Wunderbar. Zuletzt hole ich mir dieses Manga-Objekt hier oben, das wir bereits strukturiert haben. Und ich lege es einfach hier hin. Was ich tun werde, ist diese Keyframes auch auf dem Manga zu entfernen. Wählen Sie alle hier aus, X zum Löschen. Lasst uns nun zum Schattierungsarbeitsbereich springen und tatsächlich all diese Textur geben. Im Shading-Workspace hier. Wir haben all diese Objekte , die wir jetzt texturieren müssen. Und Sie werden sehen, wenn Sie darauf klicken, haben sie bereits eine Textur. Zum Beispiel die LaCi hier. Es hat derzeit eine Art beliebter Farbton. Und das bedeutet im Wesentlichen, dass das Bild Es ist Sourcing falsch oder nicht verfügbar ist. Was wir hier machen werden, ist in Slot eins auf diesem IZ zu Material. Ich öffne einfach den Dateibrowser, indem ich auf dieses kleine Dateisymbol klicke und diese Textur erneut importiere. Klicken Sie darauf und dann kommen wir zu den Klassenressourcen zurück. Doppelklicken Sie hier hinein und wir kommen zu den 3D-Assets Litschi. Und ich werde nur sicherstellen, dass dieses IZ to Dot JPEG ausgewählt ist. Öffne das Bild und jetzt siehst du, dass die Textur korrekt angewendet wurde, was großartig ist. Von dort aus haben wir die Limette hier. Lassen Sie uns damit beginnen, die Textur zu überprüfen. Offensichtlich gibt es hier nichts. Wir werden dafür ein schnelles PBR-Textur-Setup durchführen. Klicken Sie hier wieder einfach auf das Prinzip von BSD F. Option ausgewählt ist, können Sie Strg Shift T drücken , um diesen Dateibrowser zu öffnen. Dann kommen Sie einfach durch die Klassenressourcen, kommen Sie zu 3D-Assets durch. Dann endlich Limette hier. Was wir tun werden, ist einfach alle diese Texturen auszuwählen. Klicken Sie also bei gedrückter Strg-Taste auf Dann klicken wir auf das Prinzip des strukturierten Setups. Alles klar, sobald das erledigt ist, werden Sie sehen, dass alles in den richtigen oder reißen gesteckt wurde . Was wir also getan haben, ist, dass wir gerade die Grundfarbe in die Grundfarbe eingefügt haben. Wir haben die Spekulumkarte der Einspeisung in die Spekulum-Map, Rauheits-Map in die Rauheit und die normale Map in die Normale. Auch hier ist es nur eine sehr schnelle Möglichkeit für Sie, die Textur einzurichten, ohne jedes Bild manuell importieren und an jeden Sockel anschließen zu müssen. Großartig. Jetzt haben wir die Limette hier alles eingerichtet. Also lass uns jetzt zur Erdbeere gehen. die Erdbeere ausgewählt wurde, wird wieder das Prinzip von BSD f. Stellen Sie sicher, dass Sie darauf geklickt haben, und wir werden diesen Prozess durchlaufen, während ich auf dem Fass bin. Ich kontrolliere Shift T, komm hier zur Erdbeer-Option. Schon wieder. Wählen Sie einfach jede dieser Texturen hier aus. Kontrollieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf alle, damit sie alle hervorgehoben sind. Und klicken Sie dann auf das Prinzip des Textur-Setups. Für den Kaktus hier werden wir diese beiden Top-Kaktusbirnen tatsächlich löschen . Und das untere benutzen wir hier einfach. In diesem Sinne ist es eigentlich ziemlich einfach, sie zu trennen und zu löschen. Springen wir einfach schnell in den Bearbeitungsmodus. Und wir klicken mit der linken Maustaste aus dem Netz, das wir tatsächlich sehen können. Klicken Sie mit der linken Maustaste aus dem Netz. Und was wir tun werden, ist hier über diesen Kaktus zu schweben. Und wir drücken die L-Taste. Was das tun wird, ist, dass alle verknüpften Gesichter ausgewählt werden. Lassen Sie uns das für diese Top-Schauspieler hier einfach noch einmal durchgehen , drücken Sie L, während Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Sie werden sehen, dass der Kaktus jetzt ausgewählt wurde. Und alles, was wir jetzt von hier aus machen, ist es nur, diese Gesichter zu löschen. Also lass uns einfach x gehen und Gesichter löschen. Und jetzt bleiben wir nur noch mit diesem übrig, Kaktus zu Textur, tippen Sie aus dem Bearbeitungsmodus. Was wir jetzt tun können, ist einige der Slots zu löschen, die wir nicht benötigen. Wir werden dieses Lab Bit drei SG benutzen. Entfernen Sie diesen einfach oben, indem Sie auf diese Minusschaltfläche klicken. Wir brauchen dieses Limit nicht mehr voll. Also entferne das einfach. Jetzt sind wir gerade bei diesem Labor bei drei SG übrig. Oh, wir werden es wieder tun, das schnelle Prinzip ist SDF-Setup, tut mir leid, wähle einfach diesen Knoten hier aus, gehe Control Shift und Tee. Und wir werden hier die gelbe Textur benutzen. Also komm einfach runter. Stellen Sie sicher, dass alle diese untere Textur ausgewählt ist. Und dann klicken wir auf das Setup der Haupttexturen. Wunderbar. Jetzt haben wir den Kaktus strukturiert und alle anderen Früchte fertiggestellt. Jetzt geht es nur darum , diese in eine interessante Komposition mit ihren Elternflaschen zu stecken . Machen wir das einfach jetzt. Ich schnapp mir das Mega. Ich bringe es rüber. Vielleicht springe ich einfach schnell zum Layout-Bereich zurück , damit wir sehen können was die Kameras in das Layout betrachten . Wir werden die Szene im Grunde so einrichten , dass sie ansprechend aussieht. Mit dem Mega. Ich werde das hinter dem Mega-Paket sitzen lassen. Also drehe ich das einfach. Ich glaube, ich will es mit dem grünen Topf auf der Seite haben. So. Großartig. Also werden wir es so haben. Dann möchte ich eine Erdbeerart sitzen lassen, sich hier am Ufer des Kampfes ausruht . Ich hole mir die Erdbeere. Bewegen Sie das rüber. Wir gehen. So etwas sieht ziemlich gut aus. Stellen Sie einfach sicher, dass es sich nicht zu sehr mit dem Boden schneidet . Also behält es diesen Realismus bei. Und von hier aus sehe ich den Boden dieser Flasche Soda, die draußen parkt. übernehme ich einfach. Domingo. Von dort aus schnappe ich mir das Linienobjekt und lege es auch direkt hinter die Mangoflasche. Nimm die Linie und bringe sie rüber. Leg es einfach her. Großartig. So etwas sieht ziemlich gut aus. Jetzt können wir es einfach ablegen, bis wie Käse und Kaktus ist. Ich habe die leichte Scheide und schiebe sie auf die rechte Seite. Ich werde es einfach hier im Grunde hinter der Linie sitzen lassen. Sie können sehen, während ich versuche, dies zu drehen, der Ursprung wird hier von OFF gesetzt und die Entfernung genau hier, ich werde einfach den Ursprung schnell zurücksetzen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den Massenmittelpunkt festlegen. Jetzt ist es leichter drehbar. Ich bringe es irgendwo wie hier hin. Auch dies schneidet sich technisch mit der Flasche. Aber aufgrund des Standpunkts der Kamera ist es kein großes Problem und wir können es nicht wirklich sehen. Ich behalte es einfach vorerst dort. Und ich dupliziere das einfach und mache eine Kopie. Also sitzen zwei von ihnen hier auf der Seite. Umschalt D. Lasst es uns ein bisschen rausholen. Skaliere es nach unten. Das ist also ein bisschen Abweichung hier. Und ich drehe es auch. Es sieht nicht sehr künstlich aus und nicht von Hand platziert. Das lässt es also viel natürlicher aussehen , wenn es eine andere Rotation hat. Das letzte, was hier ist , den Kaktus abzulegen. Ich stelle den Kaktus hier herum. So rüberbringen. Da sind wir los. Das sollte für die Komposition dort reichen. Ich denke, das einzige andere, was ich tun könnte, ist die Linie nur eine Berührung zu verkleinern. Und auch die Geburt dieser Verriegelungen wird nur ein wenig skalieren. Sie erneut sicher, dass sie tatsächlich auf dem Boden sitzen. Schließlich drehe ich vielleicht einfach diese Erdbeere hier. Und was ich tun werde, ist, dass ich diese Erdbeere tatsächlich strecken werde , einfach herausfinden, welcher Zugriff auf das Auf und Ab dafür hat. Ich glaube, es ist die Y-Achse auf diesem Objekt. Drücken Sie S und dann drücke ich zweimal y. Jetzt sehen Sie, dass sich das in die lokale Achse des Objekts geändert hat . Und ich werde das einfach ausdehnen . Nur eine Berührung. Da sind wir los. Das ist die Komposition kann fertiggestellt werden. Wenn wir es einfach schnell aus der Sicht der Kamera im gerenderten Modus überprüfen . So sieht es derzeit mit minimaler Beleuchtung so laut Lassen Sie uns einfach schnell das Kamera-Setup durchgehen und dann werden wir mit einem Beleuchtungs-Setup fertig sein. Zurück zum Solid Mode hier. Wir werden es wirklich tun, äh, Pan vom Grunde nach unten zu schauen und dann nach oben zu schauen. Bei ausgewählten Kameras. Lasst uns kommen, um eins zu gestalten. Ich klicke hier auf diese Option zum automatischen Keying. Im Grunde genommen werden wir diesen Keyframe hier auf Frame 20 setzen . Kommen Sie also einfach zu Frame 20, drücken Sie einfach G und klicken Sie dann mit der linken Maustaste, um hier ein Keyframe einzugeben . Wir werden von Frame eins zu Frame 20 wechseln. Als eine Art Lookup Peitsche. Um dies zu tun, bringen wir einfach die Kamera ein wenig rüber. Bring es auch runter. Und ich drehe es auf der Y-Achse. Es schaut also auf den Boden zu so etwas. Was wir jetzt tun werden, ist irgendwie vergrößern und die endgültige Komposition, großartig. Das ist im Wesentlichen der gesamte Schuss abgeschlossen. Also müssen wir jetzt eine subtile Kamera-Verwacklung für diesen verweilenden Laden hinzufügen , denn derzeit ist es sehr statisch und es sieht ein bisschen künstlich aus. Kommen wir hier zum Graph-Editor. Das Uhr-Symbol. Öffnen Sie den Graph-Editor und wir werden den grundlegenden Prozess des Einsetzens der S-Kurven durchlaufen. Wählen Sie alle Keyframes aus. Drücken Sie T, um die Interpolation zum Bezier zu ändern . Und nochmal drücke ich einfach die Periodentaste, um diese zu vergrößern. Ich werde das nur für eine S-Kurve in der Mitte hier skalieren . Das sieht ziemlich gut aus. Von dem was ich sehen kann. Großartig. Von hier aus weitermachen. Sie können sehen, dass es hier offensichtlich keine Keyframes gibt. Aber was wir tun werden, ist ein paar prozedurale Kameraverwacklungen hinzuzufügen . Auf der linken Seite gibt es hier einen kleinen Umriss. Wenn Sie auf dieses Dropdown-Menü klicken, sehen Sie, dass wir alle diese Optionen haben , um mit den Keyframes zu spielen. Was wir also tun wollen, ist, nur einen Rauschmodifikator auf einige davon anzuwenden , um sehr schnell einige prozedurale Kameraverwacklungen hinzuzufügen . An der X-Position. Mit ausgewählter Erklärung. Sie können das Fenster N drücken und es öffnet diese Registerkarte „Ändern“. Komm einfach durch, ändere es von der F-Kurve, um sie als zu ändern. Und wir werden das Modifikatorrauschen hinzufügen. Wähle das einfach aus. Du wirst hier sehr, sehr ohnmächtig sehen. Aber Sie können sehen, dass jetzt einige prozedurale Geräusche darauf angewendet werden. Im Wesentlichen wollen wir es schaffen , damit es nicht unglaublich stark ist. Wenn ich das spielen würde. Sie werden in der Sicht der Kamera sehen, dass es irgendwie zittert. Wenn ich die Stärke erhöhe, siehst du hier in der Grafik raus. Es fügt sehr prozedurales Rauschen hinzu und das ist unglaublich intensiv. Also werden wir die Stärke einfach auf etwas wie 0,15 minimieren. Und die Skala, die wir uns behalten können, ist völlig in Ordnung. Wir möchten diese Rauschtextur grundsätzlich kopieren und für jede dieser Optionen hier leicht ändern . Also für das Y und das Z und all diese anderen Optionen. Um dies zu kopieren, können wir zu diesem kleinen Zwischenablage-Symbol kommen . Sie können „F modifiziert kopieren“ drücken, auf diese Schaltfläche klicken und hierher zu Ihrem y-Standort kommen. Was Sie noch einmal tun müssen, ist, zum Clip, zur Zwischenablage zurückzukehren und einfach auf diese zweite zu klicken, fügen Sie F-Modifikatoren ein. Wenn wir das jetzt spielen, werden Sie sehen dies ein sehr leichtes Verwackeln der Kamera passiert. Es ist offensichtlich immer noch ziemlich stark und nicht sehr subtil. Wir wollen es also ein bisschen subtiler machen. Für die Waage. Ich werde das auf etwas wie 12 bringen. Die Stärke, die wir bei 0,15 halten können. Aber für den Offset und die Phase werde ich einfach damit spielen, weil wir dies von der X-Position aus kopieren. Diese werden identisch sein und das wird dazu führen, dass es künstlich und nicht sehr natürlich aussieht . Wenn Sie dies einfach auf eine beliebige Zahl wie diese ziehen , greifen Sie sie einfach buchstäblich und scrollen Mausrad oder bewegen Sie Ihre Masse. Es gibt jeder Achse eigenen individuellen Rauschmodifikator. Und es wird viel natürlicher aussehen. Was ich jetzt machen werde, ist das einfach zu kopieren. Und ich werde das an den Z-Ort legen, an den wir gehen. Dafür werde ich nur den Offset greifen und ich werde ihn in etwas Willkürliches umwandeln. So negativ 360. Ich schnappe mir die Phase und ziehe sie auch einfach. Also habe ich die Phase gerade auf einen Vier-Zoll von voll gelegt. Und wenn wir uns das in seiner Gesamtheit ansehen, werden Sie sehen, dass es eine Menge Kamerawackeln gibt. Es ist meiner Meinung nach ein bisschen zu stark, aber man sieht irgendwie, dass es eigentlich ziemlich unnatürlich ist. Verwackeln der Kamera Lasst uns diese Stärke einfach etwas weniger machen. An der x-Location bekomme ich also ein Festival, erhöhe die Skala auf den 12. Platz. Ich ändere auch den Offset. Also scrolle ich einfach den Offset und die Phase zu etwas, einer Zufallszahl. Und wieder ist die Stärke nur ein bisschen zu stark. Also werde ich einfach jedes dieser Dinge durchgehen und die Stärke auf etwas wie 4,05 auf jedem von ihnen ändern . 0,05 und dann zuletzt z Standort 0.05. Wenn wir uns das jetzt ansehen, werden Sie sehen, dass wir eine ziemlich subtile und natürliche Kamera-Verwacklung haben , während der Clip stagniert und großartig wird. Das ist alles abgeschlossen. Das Letzte, was wir tun müssen, ist die Beleuchtung einzurichten und dann können wir das wiedergeben. Kommen wir zur Schattierung durch. Was wir tun werden, ist, dass ich das HDRI im Shadow-Workspace hier aktivieren werde. Klicken Sie einfach darauf und ändern Sie es in Schweißnaht. Ich werde nur die Stummschaltung des Hintergrunds aufheben. Ich klicke auf den Hintergrundknoten. Drücken wir M, um die Stummschaltung aufzuheben. Was ich jetzt mache, ist, dass ich einfach Alt und H drücke um den gesamten Bereich einzublenden, viel Audio in diesem Ansichtsfenster, Alt und H, der die Lichter einblendet. Und jetzt schaue ich mir einfach die gerenderte Ansicht an und sehe, wie sie von der Kamera aus aussieht. Großartig. Es sieht eigentlich ganz nett aus. Das einzige, was ich denke, ist, dass wir die Flächenlichter von einer direkten Seitenansicht auf eher ein Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup umstellen müssen einer direkten Seitenansicht auf eher ein . Springe zurück zu Solid View. Und ich schnappe mir einfach dieses Licht hier. Ich bringe es ein bisschen rüber und hoch. Auch bei Shift und t können wir das auf die Flaschen zielen. Also drücke ich die Umschalttaste T und ich ziele das nur auf die Mango. Und das repliziere ich auch auf dieser Folie. Bringen Sie also über Shift T, und das mache ich einfach hier. Stattdessen die Flaschen. Sehen wir uns jetzt einfach an, wie das aus Sicht der Kamera aussieht. Genial, das sieht ziemlich gut aus. Das einzige, was wirklich jetzt ist, ist, dass ich den Schuss vielleicht einfach neu formiere, weil du hier oben ziemlich viel leeren Platz sehen kannst . Was ich tun werde, ist, dass ich einfach wieder zu solide komme . Kommen Sie zum Layout durch. Und ich aktualisiere einfach die Endposition der Kameras , die hier bei Frame eins beginnt. Komm bis zum Frame 20. Ich bringe das einfach runter, um die Lücke hier irgendwie zu schließen. Bringen Sie dies auf der Z-Achse nur eine Berührung. Dieses Framing sieht viel schöner aus. Großartig. Sobald Sie damit zufrieden sind, können Sie Ihr Projekt einfach speichern. Ich kann, ich kann sehen, dass diese vielen auf ihre Keyframes zurückgewechselt werden. Also werde ich einfach, Es ist wie eine Geburt, das Licht löscht keine alten Schlüsselrahmen und ich bringe sie schnell wieder in Position. Alles klar, damit geht es nicht nur darum, die Ausgabe auf eine andere Namenskonvention zu setzen . Und dann rendern Sie das raus. hier wieder in den Ausgabeeigenschaften zum Ausgabeordner. Klicken Sie einfach darauf und wir benennen es einfach in Shot Five um. Schuss-Unterstrich. Fünf Unterstriche. Akzeptiere das. Und zum letzten Mal können wir unsere Sequenz wiedergeben. Oben kommen Sie zum Rendern durch und klicken Sie auf Animation rendern oder drücken Sie Strg F12. Sobald Ihr Rendern abgeschlossen ist, springen wir in DaVinci Resolve, um ein einfaches Compositing durchzuführen und diese gesamte Werbesequenz abzuschließen . Sobald du fertig bist, sehe ich dich in der nächsten Lektion. 10. Herunterladen und Installieren von Davinci Resolve: Okay, jetzt lasst uns schnell DaVinci Resolve herunterladen und installieren. Öffnen Sie einfach Ihren Internetbrowser und kommen Sie einfach über Google. Davinci Entschlossenheit. Und du solltest diese erste Option zu Vinci Resolve 18 bekommen. Klicken Sie einfach darauf. Dieser Bildschirm sollte Ihnen hier begegnet sein. Wir wollen nur nach unten scrollen und dies tatsächlich herunterladen. Also komm einfach durch Tabs unten hier. Und es sollte diese Option für großartige Versionen geben. Wir möchten nur auf diesen klicken DaVinci Resolve da es sich um einen kostenlosen Download handelt. Klicken wir darauf und laden wir einfach die DaVinci Resolve 17 hier herunter. Wenn Sie einen Mac verwenden, klicken Sie darauf, aber wenn Sie Windows verwenden, klicken Sie einfach auf diese Windows-Schaltfläche. Sie werden aufgefordert, dieses Schnellformular auszufüllen. Sie können einfach alle Ihre Daten hier eintragen. Sie müssen sich keine Sorgen um Ihre Begleitung warum Sie es herunterladen. Sie können Ihre Daten einfach hier aufwerfen , sich registrieren und herunterladen. Und wenn Sie das getan haben, führen Sie einfach den Installationsprozess durch. Und wir sehen uns in DaVinci Resolve. 11. Compositing In Davinci Resolve: Alles klar, Willkommen bei DaVinci Resolve. Sie sollten hier einen ähnlichen Bildschirm sehen. Um hier nicht mehr im Workspace zu arbeiten, müssen wir nur ein neues Projekt erstellen. Kommen Sie also hier zu diesem New Project Button durch. Klicken Sie darauf und wir benennen unser Projekt einfach in Produktanzeige um. Und dann können wir einfach auf diese Schaltfläche „Erstellen“ klicken. Wunderbar. Jetzt sind wir tatsächlich in DaVinci Resolve und können einfach direkt hineinspringen. Dieser Bildschirm hier, diese Registerkarte unten links, dies ist die Registerkarte „Medien“. Hier werden alle unsere Bildsequenzen importiert . Was wir von hier aus tun können, ist auf diesem Seitenbereich, Sie können nach oben und unten scrollen und wählen wo Sie tatsächlich alle Ihre Bildsequenzen gespeichert haben. Also habe ich meins nur in diesem Ordner hier gespeichert. zum Beispiel bei Rendern Wenn ich zum Beispiel bei Rendern auf diesen Ordner doppelklicke, werden Sie sehen, dass es hier nur eine Option ist. Und es ist im Grunde als Bildsequenz von 00320096. Wenn deine nicht so aussieht und es am besten so aussieht, mach dir keine Sorgen, du musst nur auf diesen drei Icon-Tab oben klicken . Stellen Sie nur sicher, dass einzelne Frames anzeigen deaktiviert ist. Deaktivieren Sie das einfach. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese tatsächlich in den Medienpool ziehen und ablegen können . Dies ist unser Master Media Pool und das ist es, was alle unsere Medien aufnehmen wird. Lasst uns das einfach schnappen , ziehen und ablegen. Und du wirst hier sehen, ich kann durch das Miniaturbild schrubben und es wird mir zeigen, was die Rollläden sind. Oder ich kann es tatsächlich auswählen und ich kann es spielen. Großartig. Von hier aus geht es nicht nur darum , alle Ihre Sequenzen zu finden und sie hierher in den unmittelbaren Pool zu ziehen und abzulegen. Das gehe ich einfach selbst schnell durch. Alles klar, sobald alle Ihre Medienclips eine wichtige Ansicht sind, können wir damit Ihre Medienclips eine wichtige Ansicht sind, fortfahren, dies gemeinsam zu bearbeiten und dann ein einfaches Compositing durchzuführen. Hier unten in diesen Registerkarten gehen wir auf der Registerkarte „ Bearbeiten“ zu dieser dritten Registerkarte. Klicken Sie einfach darauf. Dies eröffnet Ihnen einen neuen Arbeitsbereich mit dem Sie sich vertraut machen können. Denken Sie daran, dass Ihr Arbeitsbereich möglicherweise etwas anders aussieht als meiner. Ich laufe hier schnell durch jeden Bildschirm. Dieser Bildschirm oben oben ist der Medienpool. Wenn du es noch nicht siehst, kannst du hier auf diesen Button klicken. Das schaltet das Medienportfolio ein. Hier unten ist die Effektbibliothek. Wenn du das nicht siehst, mach dir keine Sorgen, denn wir werden es nicht wirklich so oft benutzen. Aber auch hier können Sie auf diese Schaltfläche klicken Effektbibliothek, um dies zu aktivieren. Hier auf der rechten Seite haben wir den Inspektor. Dies ist ein ziemlich wichtiges Fenster. Hier oben. Sie können auf diesen kleinen Icon-Inspektor klicken. Hier können wir Dinge bearbeiten und Dinge beschneiden. Es ist also ein gutes Fenster zum Öffnen. Mit diesem Ziel fangen wir an, hier tatsächlich an der Sequenz zu blockieren. In Ihrem Medienpool. Schau dir einfach deinen Startschuss an. Schon wieder. Wenn Sie nicht wirklich sehen können, was passiert, können Sie darauf doppelklicken und es öffnet es hier, damit Sie stumm schalten können. Das ist auf mich geschossen, also schnapp ich mir das einfach. Sie können es buchstäblich einfach per Drag & Drop auf die Timeline ziehen. So. Jetzt, da wir diese Zeitleiste hier haben, können Sie sehen, dass es sich um einen Layer-basierten Workflow handelt. Wir haben derzeit eine Videospur hier und eine Audiospur. Bewegen Sie Dinge, Sie können einfach mit der linken Maustaste klicken und sie verschieben. Um zusätzliche Trachs, ein Video, hinzuzufügen, können Sie mit der rechten Maustaste hier klicken und einfach Spur hinzufügen gehen, und das fügt eine sekundäre Videoebene hinzu. Blockieren wir diese Szene einfach schnell. Wir haben die Eröffnungssequenz. Dann lassen wir die beiden Flaschen so übereinander kreuzen. Also zieh ich das einfach per Drag & Drop hier hin. Großartig. Vielleicht haben wir von jetzt an nicht die Starrkörperphysik. Also schnapp ich mir einfach all diese. Okay, wenn Sie also tatsächlich durch die Timeline schrubben möchten, können Sie einfach Ihren Cursor greifen und sich hier entlang dieser Zeitleistenoption bewegen. Wenn Sie ein- und verkleinern möchten, können Sie diese Option hier verwenden. Verkleinern und vergrößern. Oder alternativ können Sie Alt drücken und dann mit dem Mausrad scrollen. Das ist ziemlich praktisch zu wissen. Also werde ich einfach diese Simulationen mit starren Körpern beenden diese Simulationen mit starren Körpern , die wir von hier aus weitermachen. Dann fügen wir einfach die Flüssigkeit hinzu, da ich diese jetzt hinzufüge. Großartig. Dann haben wir schließlich die Attribute Shop, tut mir leid, diesen hier. Okay, großartig. Wir haben also die ganze Szene hier blockiert. Ich komme einfach zum Anfang der Sequenz für diese Aufnahme zurück . Hier werden wir eine Maske und eine animierte Maske erstellen , die zeigen werden, sobald sie hier viel durchfällt. Dies wird sich den Manga-starren Körpern öffnen. Was wir tun werden, ist dieser Clip ausgewählt, komm hier runter zu diesem kleinen Zauberstab-Button. Dies wird einen weiteren Workspace einführen. Und im Grunde werden wir nur eine einfache animierte Maske erstellen eine einfache animierte Maske , um sich hier in diesem Knotenbereich zu bewegen . Sie können mit der mittleren Maustaste drücken und damit Sie sich bewegen können. Aber nur um diesem Kurs willen ist es, wir werden nicht mit diesem Bildschirm enden, also werden wir einfach schnell durch die Herstellung der Maske laufen. Median, das ist der Clip, auf den wir eine Maske legen werden. Stellen Sie also einfach sicher, dass Sie das tatsächlich angeklickt haben. Und hier oben gibt es viele Symbole, mit denen wir dem Clip Effekte hinzufügen können. Wir wollen nur eine Moschee bauen. Kommen Sie hier zu dieser polygonalen Moschee Option Polygonmaske durch . Und klicke einfach mit der linken Maustaste darauf. Sie werden hier sofort in dieser Ansicht sehen, dass es tatsächlich komplett verschwunden ist. Verloren, was bedeutet, dass es nichts zeigen wird. Was wir machen wollen, ist , dass der Inspektor geöffnet ist. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie das geöffnet haben. Wir können hier runter kommen und wir können die Moschee tatsächlich umkehren. Sie also einfach sicher, dass diese Option aktiviert ist. Jetzt, wenn der Polygonknoten hier unten ausgewählt ist, können wir tatsächlich mit dem Zeichnen der Moschee in jedem Frame beginnen . Zum Beispiel. In diesem Frame hier können Sie tatsächlich durch die Timeline scrollen, aber das hier, oder wäre das hier. Aber in diesem Rahmen wollen wir, sobald sie sich gegenseitig passieren, sobald sie sich gegenseitig passieren, eine Maske als quadratische Maske zeichnen. Mit diesem Cursor hier können Sie buchstäblich einfach mit der linken Maustaste klicken, um einen Punkt zu erstellen. Ich klicke hier wieder mit der linken Maustaste und zeichne nur ein Quadrat. Um die Lücke zu schließen, können Sie einfach auf den ersten klicken, den Sie erstellt haben. Und jetzt wirst du sehen, dass wir diese Maske haben , die alles zeigt , was hinter der Medienebene hier steckt. Was ich also tun werde , ist einfach diese vollen Ecken zu greifen und mein Bestes zu geben, um sie auszurichten. Dann gehe ich zum nächsten Bild auf dem Bildschirm über. Sie können einfach die Pfeiltaste nach rechts drücken, und das geht zum nächsten Frame. Jetzt ist es nur ein Prozess die Maske zu verschieben und zu animieren. Ich ziehe alle vier Ecken hierher, um die Maske zu vergrößern. Gehe dann wieder mit der Pfeiltaste nach rechts zum nächsten Frame und setze einfach den Vorgang fort. Ich werde das später einfach schnell durchmachen und muss mir zusehen, wie ich das mache. Aber wenn Sie stecken bleiben, kehren Sie einfach zu diesem Abschnitt des Videos zurück und schauen Sie sich erneut an, wie wir das einrichten. Alles klar, sobald das fertig ist, können wir die Moschee tatsächlich etwas weicher machen. Das ist also keine so harte Linie. Was Sie tun können, ist die Polygon-Moscheen noch ausgewählt sind. Hier drüben können Sie sehen, dass es ein paar Folien gibt, mit denen Sie spielen können. Also haben wir hier einen weichen Vorsprung. Wir erhöhen das nur eine Berührung durch Ziehen. Sie werden sehen, dass es einen schöneren Übergang von der Maske zum Bild erzeugt . Ich werde nur sagen, ist 0,006. Das ist im Wesentlichen die animierte Maske abgeschlossen. Jetzt können wir zum Bearbeitungs-Workspace zurückkehren und mit dem Compositing-Workflow fortfahren. Komm hier durch. Kommen wir zur Registerkarte „Bearbeiten“. Wenn wir das spielen, werden Sie sehen, dass die Moschee hier für uns arbeitet. Aber es gibt tatsächlich ein Problem damit dass die Moschee für den gesamten Clip ausgestellt wird. Lasst uns das einfach schnell beheben, indem zurück zur Fusion-Seite springen, dieses magische Symbol hier unten. Klicken Sie einfach darauf und wir reparieren einfach schnell die Polygonmoschee. Es stellt sicher, dass das Polygon hier ausgewählt ist. Wir werden hier einfach in den Zeitrahmen zurückgehen. Sie können also sehen, dass die Keyframes diese kleinen weißen Linien sind. Jede dieser weißen Linien ist ein Keyframe. Wir müssen hier einen Frame zurückgehen. Wir müssen im Wesentlichen nur die Maske schließen. Auf diesem Bildschirm können Sie hier wieder die mittlere Maustaste bewegen und tatsächlich vergrößern. Sie können die Strg-Taste drücken und auf dem Mausrad scrollen. Was ich tun werde, ist diese einfach schnell zusammenzuschieben , bis sie sich schließen. Wir gehen. Also nochmal, ich zoome einfach so nah wie möglich hinein. Ich schließe gerade die Lücke zwischen diesen. Es gibt im Wesentlichen Überlappungen und es gibt dort keine Moschee. Ich scrolle hier nach unten. Ich mache das Gleiche für diese beiden. Schieb das rein. Da sind wir los. Jetzt gibt es im Wesentlichen keinen Maskeneffekt auf diesem Rahmen. Und der nächste Frame oder erscheint so und vervollständigt dann einfach die Animation. Zurück zum Bearbeitungsmodus. Kommen wir hier durch. Klicken Sie auf dieses kleine Bearbeitungssymbol. Wir können jetzt einfach eine Vorschau unserer Arbeit anzeigen. Spiel das fantastische. Wir haben dort einen sehr reibungslosen und nahtlosen Übergang. Und du fragst dich vielleicht, okay, wie lege ich die Starrkörperphysik in diesen schwarzen Bildschirm? Aber alles, was Sie tun müssen, ist, Ihren Simulationsclip für Manga-Starrkörper zu greifen Ihren Simulationsclip für Manga-Starrkörper und ihn einfach hier unter diesen Clip zu ziehen. Wenn Sie den Track noch nicht gutgeschrieben haben, einfach mit der rechten Maustaste auf Spur hinzufügen, oder Sie können diese oben klicken und ziehen. Wir legen diese Mango-Simulation darunter. Schnappen Sie sich das, ziehen Sie es und tasten Sie die Lymphe ab. Ich möchte es nur an den Rahmen ausrichten , wo es tatsächlich passiert. Sie können dies mit dem Timeline-Schrubben hier tun, oder Sie können Ihre Pfeiltasten links und rechts verwenden. Ich gehe einfach gleich, bis es sich öffnet. In diesem Rahmen lege ich es so ein. Jetzt haben wir einen sehr schönen und nahtlosen Übergang zum Manga, starren Körper. Und jetzt werden wir im Grunde diese anderen Simulationen mit starren Körpern auf die Mega-Simulation legen und das Bild zuschneiden. Schnappen Sie sich Ihre nächste Simulation, knallen Sie sie einfach oben. Hier wo der sekundäre Clip endet. Im Inspektor sehen Sie, dass es einen Zuschnittsabschnitt gibt. Klicken Sie einfach auf diese Öffnung und Sie können hier auf diese Zahlen klicken und sie über Lexer schieben, um das Bild tatsächlich zu beschneiden. Ich werde es nur beschneiden, damit es nur die Flaschen und ein bisschen Kaktus zeigt . Tut mir leid, ich lasse nur links und rechts fallen . Dann kannst du tatsächlich durchschrubben , um zu sehen, ob es innerhalb der Grenzen deiner Ernte bleibt. Sorry, dieser sieht aus, als hätte er es nicht getan, also ziehe ich es einfach ein bisschen hoch. Da sind wir los. Auch hier können Sie die Weichheit erhöhen. Entschuldigung, ich werde die Weichheit einfach um vielleicht erhöhen , sagen wir mal eins. Es ist also keine so harte Linie. Jetzt können wir einfach anfangen, all diese übereinander zu legen. Ich schnapp mir diese LaCi hier und ziehe sie einfach nach unten. Und ich mache einfach das Gleiche. Ich werde so nach links schneiden und die Ratte auch so beschneiden. Und im Grunde genommen, was es will, eine, alle vier dieser starren Körper-Simulationen und richten sich jetzt mit dem Zuschneiden aus, aber es wird derzeit jemals von diesem Kaktus an der Spitze geführt. Also bewegt es es tatsächlich. Sie können diese Position hier verwenden. Sie können es mit der Position x oder der Position y bewegen. Nehmen Sie einfach diese Position x und bewegen Sie sie über. Wir gehen wieder, wir wollen, dass alle vier auf einmal auf den Bildschirm passen. Es kann also nur darum gehen, dass das Festival sie schichtet. Sie werden alle auf einmal auf dem Bildschirm sein. Was ich also tun werde, ist diese einfach eine weitere Schicht hochzuziehen. Fangen wir einfach an, die Erdbeere zu beschneiden. Ich schneide nach links. Ich schneide das Recht zu. Ich bringe es schon auf diese Seite . Und schließlich werde ich für die Line-Ernte auf der linken Seite auch das Kaninchen ernten. Im Wesentlichen möchten wir nur sicherstellen, dass diese hier alle auf denselben Rahmen passen. Ich sorge nur dafür, dass sie alle zumindest gleichzeitig auf dem Bildschirm pumpen. Das sieht hier gut aus. Und offensichtlich brauchen wir auch die Limette. Also ziehe ich das einfach rüber, füge hier einen weiteren Track hinzu und ziehe ihn einfach hoch. Jetzt muss ich all dies nur noch in derselben Szene positionieren . Ich werde nur sicherstellen, dass sie alle Male gleich sind . Sie sind alle gleichzeitig übereinander gestapelt . So klicke und ziehe ich einfach mit der linken Maustaste , um sie alle gleichzeitig auszuwählen. Und jetzt mache ich das wie Sir zum zweiten Frame und ziehe es einfach rein. Das ist nur eine Frage der Ausrichtung dieser. Lasst uns sie einfach ausgleichen, nur ein bisschen. So. Wir kriegen den Nanga. Dann möchte ich, dass der Kaktus zuerst schießt. Also zieh ich das einfach zurück. Wir kriegen die Mango und dann den Kaktus. Und was ich tun werde, ist, dass ich den Kaktus tatsächlich rüberschiebe. Drücken Sie einfach dieses Kreuz leicht. Gesund und dann wollen wir, dass dieser Raub hier ist. Also schnapp ich mir die Erdbeere und schiebe das so rüber. Und dann nehme ich schließlich die Linie und schiebe das auch rüber. Sie können sehen, dass die Linie die Erdbeere überschneidet , und das liegt daran, dass sie oben drauf sitzt. Was ich also tun werde, ist, dass ich eigentlich nur ernte, die Erdbeere ein bisschen mehr rüberbringe und sie hier rechts beschneide . Dann stütze ich es nur noch eine Berührung. So. Ich bewege die abgefüllte Linie nur ein bisschen mehr. Großartig. Das ist der grundlegende Kern des Composited da drin. Und dann schichten wir nur ein paar Clips übereinander. Offensichtlich ist dies ein hübscher, ziemlich schneller Schriftzug, also werde ich es einfach durchgehen und verfeinern, bis es richtig aussieht. Auch im Wesentlichen liegt ein geliebter Mensch nur an diesen und dann habe ich einfach mit der Weichheit gespielt. Ich habe ihnen Ola Sanftheit von fünf gegeben. Dann habe ich sie einfach so beschnitten, dass sie alle gleichzeitig auf den Bildschirm passen. Die einzige andere Lockerung, die ich gemacht habe, ist ich dafür gesorgt habe, dass sie offen sind. Aber sie erscheinen zu verschiedenen Zeiten auf dem Bildschirm. Weil Mango und dann die beiden in der Mitte Pop-up und dann die beiden auf der Seite. Cool. Von hier aus brauchen wir nicht wirklich all diesen zusätzlichen Clip am Ende hier. Sie können es tatsächlich einfach abschneiden und löschen. Hier oben gibt es ein Blade-Symbol. Sie können darauf klicken oder B. drücken und buchstäblich einfach hier klicken. Für jeden der Clips. Ich klicke mit der linken Maustaste. Dann drücke ich a, um in den Auswahlmodus zurückzukehren. Und ich wähle alle diese Clips aus und drücke die Rücktaste , um sie zu löschen. Jetzt schaue ich sie von dort aus an, ich scrolle einfach den Pöbel dieser Clips heraus und bringe sie näher an die anderen Clips und Nas nur eine Frage des Komponierens in irgendeinem Text. Derzeit ist diese Szene ein bisschen chaotisch. Wir haben hier einen ziemlich großen Stapel von Medienclips. Was ich also tun werde, ist, dass ich einfach alle auswähle und sie in einen zusammengesetzten Clip weil wir diese nicht mehr bearbeiten müssen. Sie können sie auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen zusammengesetzten Clip wechseln. Ich nenne das einfach starre Körper. Und ich klicke auf Erstellen. Sie werden sehen, dass es hier einfach in einen eigenen individuellen Clip geschrumpft ist. Wenn Sie dies tatsächlich bearbeiten müssen, können Sie mit der rechten Maustaste klicken, zum Schärfen und zur Zeitleiste springen . Und das öffnet es im Grunde in einem anderen Fenster zu Bearbeiten. Du wirst sehen, dass wir diese Brotkrumen hier haben. Wir haben eine Zeitleiste und dann starre Körper. Sobald Sie alle Ihre Sachen hier bearbeitet haben, können Sie auf die Timeline eins doppelklicken. Das bringt Sie zurück zur Gesamtzeitleiste. Fahren wir von hier aus einfach an, einige Textobjekte in der Effektbibliothek hinzuzufügen . Wenn Sie es noch nicht haben, klicken Sie einfach oben auf dieses kleine magische Symbol. Wir öffnen es. Und was wir tun werden, ist einfach in den Titeln zu suchen. Wir möchten Text plus verwenden. Schnappen Sie sich einfach diesen Linksklick und ziehen Sie ihn per Drag & Drop in Ihre Szene. Sie werden sehen, dass es derzeit einen benutzerdefinierten Titel hat. Was ich tun werde, ist, dass ich all diese auswählen werde . Ich bringe sie nur eine Schicht auf. Ich werde hier etwas Text zum Textobjekt im Inspector hinzugefügt . Du kannst einfach reinlegen, was du willst. Wir können einfach eintippen, was auf der eigentlichen Anzeige war. Also 25 MG Milligan. Und deshalb werden wir drei von ihnen gleichzeitig auf dem Bildschirm haben wollen . Du könntest entweder drei dieser Objekte erstellen oder du kannst diese einfach dreimal so kopieren und einfügen. Jetzt in diesem Text Inspector-Layout, Es wird im Grunde nur alle Optionen dafür eingerichtet. So haben wir zum Beispiel eine Schrift hier, Open Sans. Sie können hier aus einer Litanei verschiedener Schriftarten wählen. Nur zum Beispiel bleiben wir einfach bei Open Sans. Sie können die Größe auch hier ändern. Lass uns mit so etwas gehen. Sie können es auch von regulär auf fett ändern. Ich glaube, ich werde meine fett halten. Lassen Sie uns diesen Text jetzt einfach fertig erstellen. Sie werden sehen, dass einige der Buchstaben irgendwie in den Hintergrund geraten und es ist schwer zu lesen. Was ich getan habe, um dem entgegenzuwirken, ist nur einen Schlagschatten hinzuzufügen. Wenn du hierher kommst, klicke einfach auf Filter. Sie können zu diesem kleinen Vergrößerungssymbol kommen und nach Schlagschatten suchen. Hör einfach auf zu tippen und lass fallen und du kriegst es hier. Sie können dies einfach unterbrechen auf das Textobjekt ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass es sich um einen unverwechselbaren Schlagschatten handelt und der Text ein wenig einfacher aus dem Bild herauskommt . Viel netter. Großartig. Jetzt, da wir diese Option ausgewählt haben, können wir den Inspektor von den Titel auf Einstellungen ändern. Und wir werden nur einen dynamischen Zoom aktivieren. Sie können also hier sehen, dass es eine kleine Option für dynamisches Gleiches gibt. Klicken Sie einfach darauf und stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Für den dynamischen Zoom ist dies einfach herunterzufallen und wir werden das Ein - und Aussteigen erleichtern. Wenn wir das jetzt tatsächlich spielen, werden Sie sehen, dass es gerade zoomt und tatsächlich rückwärts zoomt. Sir. Was wir tun werden, ist, dass wir einfach auf diesen Swap-Button klicken und die Richtung des Zooms umkehren wird. Jetzt zoomt es genau wie alle starren Körper ab. Und das ist im Wesentlichen das Verfassen der Texte abgeschlossen. Wenn Sie nicht möchten, dass diese anderen Ebenen hier unterschiedliche Textschriftarten haben. Oder vielleicht wolltest du einen Gliederungstext. Sie können einfach ein anderes Textsymbol erstellen. Noch ein Textobjekt hier. Wenn Sie dasselbe kopieren möchten, können Sie einfach Alt drücken und dann mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Das wird ein Duplikat davon erzeugen. Dann können wir für diesen einfach den Titel der Einstellungen ändern. Vielleicht wollen wir, dass oben und unten einen gebräuchlichen Text haben. Wir könnten diese Textmitte hier einfach loswerden . Wie SAR. Für diese beiden können wir zu Ihnen kommen, scrollen Sie einfach nach oben. Sie können sehen, dass es ein Schattierungssymbol gibt, die Registerkarte „Schattierung“. Sie können auf die Schattierung klicken. Anstatt dass es sich um eine vollständig gefüllte XT handelt, kann es es hier in dieses Erscheinungsbild ändern, Textumrisse. Was das tun wird, ist im Grunde genommen den Umriss des Textobjekts zu geben . Weil wir sie hier noch in dieser untersten Schicht haben. Wir können einfach oben und unten löschen. Wählen Sie sie einfach aus. Und jetzt wirst du sehen, dass wir diese Art von hohlem Text haben , der wirklich cool aber schön wirkt. Wenn Sie nicht glauben, dass die Dicke der Linie dick genug ist, klicken Sie einfach auf dieses sekundäre Textobjekt. Auf der Registerkarte „Schattierung“ können Sie die Dicke erreichen. Sie können das einfach gleich erhöhen, Sir. Großartig. Als erstes müssen Sie einen zusammengesetzten Clip erstellen. Wähle sie einfach aus. Alle klicken mit der rechten Maustaste und führen neuen zusammengesetzten Clip Wir rufen einfach diese SMS an. Jetzt fügen wir dem Textobjekt hier nur einen sehr einfachen Effekt hinzu. Sie können sehen, wie es durchkommt, es erscheint im Grunde einfach auf dem Bildschirm oder Sie sind schnell hochgefahren. Aber wir können tatsächlich einfach ein Kreuz auflösen. Es ist also viel mehr ein reibungsloserer Übergang. Mit deinem Textobjekt hier. Im Menü „Effekte“. Auch hier Effektbibliothek. Sie können hier zu den Videoübergängen kommen. Wir haben eine Option zum Auflösen von Kreuz. Also klicke einfach darauf und ziehe das. Ich habe dein Textobjekt so geschrieben. Jetzt wirst du sehen, wenn wir das spielen, ist es viel mehr ein schönerer Übergang. Großartig. Das ist im Wesentlichen abgeschlossen. Der allerletzte Schritt ist im Grunde bei diesen Flüssigkeitssimulationen hier. Es gibt einige Texte, die auf dem Bildschirm erscheinen und es ist im Wesentlichen das gleiche wie dieses Textobjekt hier. Was wir tun können, ist es einfach zu kopieren und einzufügen. Grundsätzlich. Klicken Sie auf diese Objekte und wir gehen einfach Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie. Was wir tun können, ist, wenn wir die Timeline tatsächlich bearbeiten , weil es sich um einen zusammengesetzten Clip handelt. Es wird auch diesen Clip ändern. Also wollen wir es eigentlich nur in der Timeline zerlegen und dann die Textobjekte bearbeiten. wir einfach mit der rechten Maustaste darauf und lassen Sie uns zersetzen. Was das tun wird, ist, dass die beiden Textsymbole einfach wieder in die Szene gesetzt werden . Für das untere Textssymbol hier ändern wir einfach diesen mittleren Abschnitt und wir werden es einfach sagen lassen. Wir geben nur 100 Milligramm Vitamin C ein , kopieren wir einfach diesen Text und wir tun das Gleiche für das Top-Texas-Objekt hier. Wir werden diese beiden einfach ändern, um dasselbe zu sagen. Jetzt müssen wir nur noch eine weitere Kreuzauflösung zum obersten Textobjekt hinzufügen . also in der Effektbibliothek Ziehen Sie dieses Kreuz also in der Effektbibliothek einfach auf den obersten Text. Und es wird jetzt sehen, dass wir diese sehr einfache Textanimation auf dem Bildschirm haben . Das allerletzte , was wir tun müssen, ist ein weiteres Textobjekt hinzuzufügen. Also schnapp ich mir die beiden einfach und schrumpfe sie ab. Nur eine Berührung. Dann kopiere ich sie. Also wähle ich sie aus, Alt, Linksklick und ziehe eine Kopie davon. Ich schiebe es einfach zurück ans Ende des Clips. Wir werden diesen dazu bringen, zuckerfrei zu sagen. Klicken Sie einfach auf den obersten Text. Geben Sie zuckerfrei ein und wir kopieren es einfach und fügen es auch in die anderen Zeilen ein. Da sind wir los. Sie werden sehen das Kreuz sich auflöst, im Grunde den ganzen Clip umfasst. Also schiebe ich das einfach zurück. Es ist sehr abrupt, genau so. Da sind wir los. Großartig. Damit. Das ist im Wesentlichen die Gesamtheit des fertiggestellten Compositing. Wenn Sie damit zufrieden sind, kann der Clip jetzt exportiert und online veröffentlicht werden. Was Sie tun können, ist zu diesem Raketensymbol, der Registerkarte „Liefern“, zu kommen . Klicken Sie einfach darauf und wir werden Ihre Datei schnell benennen, irgendwo speichern und dann exportieren. Lassen Sie uns zunächst dieses Produkt Advent nennen. Schottien. Will es irgendwo speichern wollen. Wählen Sie also einfach einen Standort auf Ihrem Computer aus, um diesen zu speichern , und gehen Sie dann von hier aus fort, da wir nur Video in diesem, generell YouTube, haben . Wenn Sie hier einfach auf dieses YouTube-Symbol klicken, sind alle diese Einstellungen absolut in Ordnung. Du brauchst hier kein Basteln mit irgendetwas. Wenn Sie sich also hier auf der benutzerdefinierten Registerkarte befinden, wechseln Sie einfach zu dieser YouTube-Mandanten-API. Möglicherweise müssen Sie Ihre Datei umbenennen. Also um es einfach umzubenennen. Und sobald Sie bereit sind, dies zu rendern, können Sie hier auf Zur Renderwarteschlange hinzufügen klicken. Klicken Sie darauf und es wird hier in die Render-Warteschlange gestellt. Und dann ist der letzte Schritt, auf diese alte Render-Schaltfläche zu klicken. Toll, tut mir leid, das Rendern sollte nicht allzu lange dauern. Aber sobald es fertig ist, haben Sie jetzt eine großartige Produktanzeige , die Sie Ihrem Werken hinzufügen können. 12. Outro / Abmoderation: Okay Leute, also vielen Dank, dass Sie diese Kosten für die Produktanimation abgeschlossen haben. Ich bin froh, dass du dich mir anschließen und bis zum Ende durchgehen könntest. Hoffentlich haben Sie jetzt ein besseres Verständnis den 30-Workflow und komfortabler in Blender 3D und Da Vinci Resolve. Wenn du willst, würde ich gerne sehen, was du erschaffst. Also schick mir bitte deine Kreationen auf Instagram bei Smiths Smiths Sculpts. Und bitte hinterlassen Sie eine Bewertung zu diesem Kurs, wenn es Ihnen gefallen hat. Wir sehen uns im nächsten.