Bewegungsgrafiken mit Kurzgesagt – Teil 2 | Kurzgesagt - In a Nutshell | Skillshare
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Bewegungsgrafiken mit Kurzgesagt – Teil 2

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Promo

      0:33

    • 2.

      Einführung und Übersicht

      0:50

    • 3.

      Dein Projekt einrichten

      14:57

    • 4.

      Eine an mit Duik

      6:08

    • 5.

      Die Expres- und Schieberregler

      3:54

    • 6.

      Dreh- und Positionierung der Witzel

      2:25

    • 7.

      Die einzelnen Dimensionen wählen

      3:26

    • 8.

      Dynamische Verschiebung

      4:33

    • 9.

      Pfadanimation

      7:15

    • 10.

      Fertigstellung

      1:41

    • 11.

      Outro / Abmoderation

      0:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

5.565

Teilnehmer:innen

11

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du mit Duik das Animieren mit der einfachen Figuranimation durcharbeitest, und wie du den the verwendest.

Du brauchst das kostenlose Duik für diesen Kurs Du kannst Duik unter folgen: https://rainboxprod.coop/en/tools/duik/

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Kurzgesagt - In a Nutshell

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Kursleiter:in

Kurzgesagt (German for ,,in a nutshell") is a Munich based youtube channel and design studio with a distinctive perspective on design, color and story telling.

 

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Promo: Hallo, mein Name ist Sonya. Ich bin Senior Motion Graphics Designer bei Cent ska Zach Internet Shell. Wir sind ein Wissenschaftskanal auf YouTube und erstellen zwei D-Vektoranimationen für den Kanal auf verschiedenen Clients. Für unsere Skill Share-Anrufe, Ich werde Ihnen zeigen, wie typische Szenen aus einem Code kasachischen Video animieren. Wir werden eine Multi-Stat-Bildschirm animieren, ein Split-Screen mit einfachen Charakteren auf auch eine komplexere Charakter-Animation. Am Ende dieses Kurses haben Sie mehrere Philly animierte Szenen im charakteristischen Schnitt kasachischen Stil. 2. Einführung und Übersicht: in dieser Klasse werden wir uns auf die Animation innerhalb von Aftereffekten in 60 Frames pro Sekunde konzentrieren. Während der gesamten Klasse werden wir lernen, wie man Takelage macht, indem man einfache Charakteranimation benutzt und wie man den Wackelausdruck benutzt. Sie benötigen die kostenlose Do it Plug in für diese Klasse, die Sie bei Rain Box gebracht Dot coop herunterladen können . Diese Klasse ist perfekt für Animateure, die komplexe Szenen mit viel Detail verstehen wollen . Um die meisten von dieser Klasse profitieren zu können, sollten Sie wissen, wie Sie eine Illustrator-Datei für die Animation einrichten. Wir haben einige davon in Teil einer dieser Ursache behandelt. Wie funktioniert das Schlüsselbilder und haben im Allgemeinen ein grundlegendes Verständnis von After Effects? Einige Kenntnisse der Takelage und, wie ein Griffe, können sich als nützlich erweisen. Dieses Material ist speziell für Animateure gedacht, die die Gerichte kasachischen Stil der Animation lernen wollen . Laden Sie die Illustrator-Assets für Ihre Animation von Skill Share herunter. Okay, lasst uns anfangen 3. Dein Projekt einrichten: nur als Notiz. Dieser Kurs ist nicht für Anfänger gedacht. Wir werden auf das Wissen aus Teil eins dieses Kurses aufbauen, wir werden uns auf Animation innerhalb von Aftereffekten konzentrieren. Bitte nicht Luthi-Säuren von Geschicklichkeitsanteil. Die Illustrator-Datei ist in diesen Assets enthalten, und Sie können diese für die Animation verwenden, wie bereits erwähnt. Benennung ist für die Animation von entscheidender Bedeutung, besonders wenn Sie viele Ebenen haben. Wie in diesem Fall haben wir einen Charakter, der Beine und Füße hat, Andi voraus auf einem Körper und so weiter. Sie möchten Ihre Gruppe von Ebenen mit einem Wort wie in diesem Fall beginnen, und dann möchten Sie hinzufügen, welcher Teil der und es ist wie der Körper, das Bein , der Fuß, usw. Wir werden einen dreifachen geteilten Bildschirm animieren. Andi. Ich mag genaue Comp-Größen für einen Dreifach-Split-Screen. Eine Szene ist halb von der vollen Breite weg von unserer Komposition gesehen, die 960 Pixel betragen würde. Obwohl jede Szene nur 1/3 von der Größe eines Bildschirms entfernt ist, haben wir das Illustrator-Art-Board. Andi Aftereffects comp auf eine etwas breitere Größe eingestellt, weshalb wir mit den 960 Pixeln gehen. Auf diese Weise haben wir ein wenig Pufferzone. Wenn Sie etwas von außerhalb des Bildschirms animieren möchten, müssen wir nicht blind daran arbeiten, Seitenwände zu schwächen. Wenn wir einen Übergang schaffen wollen und er keine Lücken zwischen den Szenen hinzufügt, müssen wir uns darum keine Sorgen machen. Im Moment werden wir in nach Effekten auf diese Szene springen, die wir heute animieren werden . Sie können alle Dateien von der Skill-Freigabe herunterladen, und dies wird auch die endgültige Animationsdatei enthalten. Wenn Sie zurückschauen möchten, sehen, was ich getan habe, was Sie anders gemacht haben und Begleiter, es ist Wir haben bereits diskutiert Import von Assets in Illustrator und Teil eins des Kurses , also werde ich diesen Teil überspringen wird sofort mit der Einrichtung unseres comp beginnen. Also habe ich schon alle Unterberuhigungen vorbereitet. All die Pre kommt hier und da rüber, sitzt in meinem Hauptkomp hier drüben, es ist ziemlich wichtig, eine saubere Ordnerstruktur zu haben, wie erwähnt, bevor wir drei Szenen hier drüben haben . Andi, ich habe sie in den VFX-Benennungsstandards nummeriert. Also 010020030 Ich habe ihnen drei verschiedene Farben gegeben, so dass sie sich innerhalb unseres Hauptkamms herausstechen, sie in unseren Hauptkomp gezogen haben. Ich zeige hier nur, dass wir einen Hauptkomp haben wollen. Mit all unseren Szenen im Inneren werden wir den Startzeitcode auf 59 Minuten einstellen, während die Dauer der Animation 11 Minuten beträgt. Ich werde dich später daran erinnern, warum wir es so machen. Dann hätten wir dieses Lager. Wir wollen unsere drei Lager hierher schleppen. Ich habe bereits gesagt, einen Anfang in einem Endmarker. Wir haben sie hier drüben, wird den Anfang aus unserer Animation setzen, sagte ein Start-Marker Onda auf Endmarkt bei einer Minute aus der Animation gesetzt. So würde es aussehen. Wir würden dann auch den Anfang unseres Comp anstelle des Startmarkers am Anfang jedes Comp schneiden wollen . Der Grund, warum wir das tun, ist für den Fall, dass wir all diese Polizisten hier durchgeschnitten haben. Wir bewegten uns sehr schnell und bemerkten nicht, dass wir unsere Animation hierher verschoben haben . Wir haben jetzt eine visuelle Hilfe, dass diese Animation diesen Kompass nicht mehr an der richtigen Stelle bewegt hat , so dass wir ihn wieder bewegen können. Wissen wir, dass das alles richtig ist? Sie würden nun alle drei Ruhe in ihre richtigen Positionen verschieben, um den Triple-Screen-Look für seine zu erstellen Lassen Sie uns in unsere vorbereiteten mich Einkommen springen. Wie bereits erwähnt, werden wir das Ende der Animation auf eine Minute setzen, nur um Sie daran zu erinnern, dass der Startzeitcode deaktiviert ist. Alles kommt auf 59 Minuten eingestellt, mit der Dauer von 11 Minuten. Das heißt, wir haben eine Minute Spielraum für den Fall, dass wir vor dem Punkt, den wir als Ausgangspunkt für unsere Animation festgelegt haben, eine Animation oder eine Pause hinzufügen möchten . Es ist irgendwie wie ein Ausfallsafe. Unsere 0.0 wird als eine Stunde in der Timeline angezeigt. Idealerweise möchten Sie alle Ihre Animationen mit einem 10.0 oder, in unserem Fall, in unserem Fall, einer theoretischen 0.0 starten. Falls Sie es sind, beobachtet jemand anderes Ihre Animation zurück. Sie können Ihnen dann sagen, dass, zum Beispiel, einer Minute 11 Sekunden, es gab einen Fehler, dass Sie in Ihre Aftereffects-Datei springen und exakt zu dieser Zeit überspringen können ohne durch Ihre Animation schrubben zu müssen. Es ist also irgendwie so, als würde man Ihnen mit Feedback helfen. Wir haben Märkte am Anfang und am Ende unserer Szenen, so dass wir wissen, wo wir unseren Arbeitsbereich für das Rendern einstellen können. In unserem Comp haben wir alle unsere Schichten bis zum Anfang von der Szene getrimmt und Marcus gesetzt, starten und beenden, genau wie im Hauptlager, ich habe bereits die Farbe codiert alle Schichten auf. Da wir dies teilweise behandelt haben, wird einer dieser Kurse überspringen. Für diesen Teil möchten Sie sicherstellen, dass sich der Hintergrund an der richtigen Position befindet. Wenn Sie einige Pixel haben, die deaktiviert sind, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und Sie können auf Zurücksetzen klicken. Dann möchten Sie diese kleine Schaltfläche streichen, um Ihre Ebene kontinuierlich zu restaurants, um einen transparenten Pixelrahmen um den Rand Ihrer Ebene zu vermeiden . Dies kann manchmal passieren, und wenn Sie überlappende Szenen haben, könnten sie durchscheinen. Du willst das jetzt für Charakter vermeiden. Es ist sehr wichtig, eine sehr ausgeprägte Elternabhängigkeit zu haben. So zum Beispiel haben wir zum BeispielFühler hier drüben, vorne und hinten an. Wir wollen, dass sie dem Kopf überzogen werden. Gleiche mit dem Kiefer. Wir wollen, dass ein Elternteil es auf den Kopf. Der Kopf muss dem Körper Eltern sein, so dass, wenn wir den Körper bewegen, der Kopf mitkommt. Wenn wir den Kopf in irgendeiner Weise bewegen, die Fühler und alles, was zum Kopf gehört, mitkommen. Jetzt haben wir hier drüben Größe. Diese Oberschenkel müssen dem Körper Eltern sein. Und dann ist der zweite Teil des Beines das Bein, das zu jedem entsprechenden Oberschenkel überzogen wurde. Sie sehen haben alle Beine Bein Frond benannt, ein 12 oder drei. Also haben wir Hinterbeine an, wir haben Vorderbeine und es gibt ziemlich viele Teile. Also kann ich darauf hinweisen, dass die Benennung entscheidend ist. Sonst verlierst du deine Geisterrechte jetzt, da wir alle unsere Beine an den Oberschenkeln erzogen haben , die zum Fuß gehen würden und wir wollen, dass der Fuß bis zum Bein erzogen wird. Und jetzt wollen wir dem Körper einen Controller geben, der Kontrolle trifft oder Befehl Ault, Verschiebung Warum? Nun, positionieren Sie den Controller, wo unser Körper ist, gut , Eltern, den Körper zum Controller. Wir wollen immer einen Haupt-Controller für Charaktere haben. Dies fungiert als nur ein Controller für den Körper, so dass alles kommt. Wir müssen eines der Beine verpasst haben. Darüber hinaus, um das Zeichen zu steuern. Es dient auch als visuelle Hilfe für eine Trennlinie zwischen allen Ebenen, da Sie hier so viele Ebenen haben . Wenn Sie mehrere Zeichen hatten, haben Sie einen Controller für jedes Zeichen und dann können Sie sehen, wo alle Ebenen für ein Zeichen und die Beschneidung dieser Ebene und geben ihm einen Namen. Wir nennen es „kontrolliert“. Und Andi, lassen Sie uns das Bein überprüfen, das keine Eltern in den Oberschenkel des Essens war, das wir erzogen hatten. Lassen Sie uns überprüfen, ob alles korrekt übergeordnet ist. Ja, auf. Wir wollen auch, dass der Schatten mitkommt. Der Schatten kann dem Körper nicht übergeordnet werden. Wenn Sie den Körper verschieben möchten, würde sich der Schatten bewegen. Also wollen wir den Schatten auch dem Controller überlagern. Jetzt kann alles andere so bleiben, wie es ist. Wenn du magst. Sie können auch übergeordnete Blätter zu den entsprechenden Pflanzen jetzt springen in die nächste Szene. Wir haben hier drüben Quallen, also wollen wir, dass alle Quallenbeine mit der entsprechenden Qualle überzogen werden. Wir wollen, dass jede Qualle einen Controller hat, also schlagen wir. Befehlskontrolle Ault Shift. Warum? Zum Beschneiden dieser Ebene. Verschieben Sie es an die Position der Qualle auf dem umbenannten Controller auf. Wir machen das Gleiche für alle anderen Quallen. Wir werden dann alle Hauptkörper von der Qualle zu unseren Kontrolleuren überziehen. auch Schauen Sie sichauchHintergrund an und stellen Sie sicher, dass dieser kleine Stern richtig angekreuzt ist. Lasst uns in unser letztes Gesehenes auf springen. Wir wollen genau das Gleiche tun. Wir wollen, dass die Flossen auf dem Kiefer von jedem Fisch mit dem entsprechenden Körper vom Fisch überzogen werden . Sie können auch auf die kleine farbige Box klicken und Etikettengruppe auswählen. Dies ist ein weiterer Grund, warum wir alle unsere Ebenen und nach Effekten färben, denn alles, was zusammen gehört, kann mich auswählen lassen, indem Sie auf Labelgruppe auswählen klicken . Es wird dann wählen Sie alle Ebenen, die mit dieser Farbe gefärbt sind, und dann können wir all dies auf den Fischkörper ziehen auf alle von ihnen sind Eltern zur gleichen Zeit. Das ist jetzt ein toller Trick. Wir werden auch einige Controller zu all diesen Fischen hinzufügen. Ich habe meinen Fisch sofort an den Kontrolleur übergeben. Das war ein Fehler, denn wenn ich das jetzt bewegen würde, würde der Fisch natürlich mitkommen . Sie möchten also Ihren Controller verschieben, bevor Sie Ihren Fisch an den Controller überlagern. Also lasst uns das rückgängig machen. Bewegen Sie unseren Controller in die Körperposition. Dann werden wir den Controller übergeordneten, beschneiden. Geben Sie ihm einen Namen. Wir machen das Gleiche für alle anderen Fische. Ich verwende Capital B und Capital F, um zwischen Vordergrund- und Hintergrundobjekten zu unterscheiden. Auf diese Weise sind die Namen kürzer und Sie haben keinen Hintergrund. Etwas geschrieben, weil je länger deine Namen sind, desto mehr Platz brauchst du hier drüben, um sie anzuzeigen. Sie möchten also Ihre Benennung sehr, sehr kurz halten . Nun, da wir das getan haben, wollen wir die Anker in der richtigen Position für alle unsere Charaktere positionieren. Beginnen wir mit unserem ersten auf der Ameise gesehen. Wir möchten, dass sich die Fühler von der Basis aus dem Fühler hier drehen, also wollen Sie, warum und den Ankerpunkt von all diesen Objekten neu positionieren. Das wollen wir auch für den Kiefer aus dem allmählichen Andi für die Futtermittel, Oberschenkel und Beine tun. Es hilft, wenn Sie Ihre Ebenen solo und dann können Sie nur diese eine Ebene sehen, ohne dass Sie immer alles ein- und ausschalten müssen. Sie können das auch für mehrere Ebenen gleichzeitig tun, wenn Sie nur ein ganzes Bein mit all seinen Teilen betrachten möchten. Auf diese Weise können Sie sehen, wo die Rotation sitzen muss. Im Zusammenhang mit dem nächsten Teil möchten Sie sich bewegen, zeigt der Anker an die Stelle, an der der Fuß oder wo der Teil des Körpers gedreht werden soll. Jetzt haben wir das alles aufgestellt. Wir wollen zu den Quallen übergehen, und wir wollen die Ankerpunkte von diesen Beinen positionieren, wo sie sich so oben drehen werden . - Nun , da wir getan haben, wird das zur letzten Szene springen und wieder dasselbe tun. Sie können mit dem Scrollrad auf der Maus in Ihr Gesehenes zoomen. Sie können den Ankerpunkt auch linear horizontal oder vertikal verschieben . Wenn Sie den Befehl oder das Steuerelement gedrückt halten, kann er auch an einem Punkt gefangen werden. Also habe ich das verpasst. Wir haben uns für diesen Fisch vom Körper getrennt. Wir wollen den Kiefer bis zum Kopf und den Kopf zum Fischkörper überziehen. Da wir die Finnen hier nicht sehen können, können wir die Fische vorerst in die Szene bringen. Nun, nur die Ankerpunkte wie diese, und dann schieben wir den Fisch zurück. Nun, das war getan, dass wir anfangen können zu animieren. 4. Eine an mit Duik: Jetzt werden wir den Doing I Schlüsselbund für die Ameisen Beine I K. Steht für inverse Kinnah Matics und hat in der Animation verwendet, um mehrere Teile einer Gliedmaße wie das Oberschenkel Schienbein und Fuß eines Beines zu verbinden . So reagieren die Reaktion auf die Bewegung und Rotation ihrer Eltern intuitiv, ohne jeden einzelnen Teil animieren zu müssen, werden Sie sehen, was das genau bedeutet, wenn unsere I Schlüsselbund eingerichtet wurden. Der wichtige Teil an dieser Stelle ist, dass Ihre Erziehung getan wird. Das erste, was wir tun möchten, ist, Controller für jeden der Füße zu erstellen, wird mit dem Do it plug in dafür, also stellen Sie sicher, dass es offen ist. Hervorheben. Sie passen auf, gehen Sie zu Controller auf erstellen. Wir bewegen den Controller knapp über alle Teile eines Gliedes, und dann machen wir das gleiche für alle anderen Füße. Wenn Sie damit einen Gehzyklus machen wollten und Sie diese Controller verwenden würden, um die Beine zu animieren, würden Sie nicht mehr die Fußbein- und Seufzer-Layer aus der Gliedmaße verwenden. Jetzt wollen wir die Controller in einem Augen-Schlüsselbund verknüpfen. Dazu möchten wir alle Teile der Extremität von außen bis zur Innenseite des Körpers hervorheben . Also beginnen wir mit dem Fuß als der Beinschenkel und dann der Controller Dann wollen wir auf I k klicken und wir wollen sicherstellen, dass wir i k Schicht und Gold wählt es. Onda sperren und schüchtern Ebenen nach der Erstellung Geschaltet Dies bedeutet, dass die ursprünglichen Ebenen gesperrt werden und sie verschüttet werden. So wie wir alle anderen Schichten, die im Moment nicht verwendet wurden, erschüttert haben, sind sie immer noch da. Sie sind einfach aus der Sicht der Animation verborgen, dass Sie die ursprünglichen Layer nicht mehr verwenden möchten . Sobald Sie Ihren Augen-Schlüsselbund eingerichtet haben, werden Sie den do it Controller verwenden. Also lassen Sie uns tun, das wird den ersten I Schlüsselbund erstellen. Sie haben gesehen, dass die Schichten verschwunden sind. Sie sind hier nicht weg. Sie sind im Moment nur schüchtern. Nun, da wir dies getan haben, wollen wir sicherstellen, dass die Steuerung der Werke und der I-Schlüsselbund korrekt eingerichtet ist. Also werden wir dieses Bein bewegen und wie Sie sehen können, folgt alles diesem Controller. Alles dreht sich und biegt sich, genau wie ein echtes Bein. Das ist genau das, was wir wollen. Nun, jetzt tun Sie das für alle anderen Beine. Jedes Mal, wenn wir einen Augen-Schlüsselbund erstellen, wollen wir sicherstellen, dass es funktioniert, falls wir etwas falsch eingerichtet haben oder wir etwas falsch Eltern haben . Es ist viel einfacher, sofort rückgängig zu machen, wenn Sie etwas falsch gemacht haben, als es später reparieren zu müssen. Wie Sie sehen können, hier etwas schief gelaufen. Also machen wir das rückgängig und überprüfen einfach, was falsch war. Das könnte ein Elternproblem sein. Also neu übergeordnete alle unsere Ebenen auf. Wir werden unseren I-Schlüsselbund auf DNA wiederholen. Jetzt bewegt sich alles richtig. Das ist es, was wir wollen. Es kann auch manchmal vorkommen, dass Sie Ihren Ankerpunkt an der falschen Position bewegt haben , die den I-Schlüsselbund brechen könnte, also wollen wir nur sicherstellen, dass alles dort ist, wo es sein sollte. Wenn Sie viele Gliedmaßen haben, kann es vorkommen, dass Sie manchmal etwas falsch Eltern oder der Ankerpunkt ist nicht in der richtigen Position, also wollen Sie immer Ihren I Schlüsselbund überprüfen. Wenn etwas schief gelaufen ist. Sie können es dort und dann reparieren und sonst haben Sie perfekt bewegliche Beine. Jetzt, was wir tun wollen. Lassen Sie uns diese Controller trimmen und den Körper bewegen. Lassen Sie uns also den Rest des Endkörpers solo, damit wir sehen können, was wir animieren, und wir fügen dem Körper einen Schlüsselrahmen hinzu. Ein Positions-Schlüsselrahmen bewegt 50 Freunde vorwärts auf. Bewegen Sie die und Körper ein wenig nach oben. Sie können bereits sehen, wie sich die Beine intuitiv mit der Körperposition bewegen. Sie müssen keine Rotation hinzufügen. Sie müssen keine Schlüsselfreunde zu den Controllern hinzufügen. Sind irgendwelche von den Beinschichten? Es bewegt sich nur entlang, und das ist, was ein Nike eine Kette tut Jetzt fügen wir eine einfache ist auf einem Ping-Pong-Loop-Ausdruck . Jetzt drehen wir auch den Kiefer. Wir fügen hier einen Drehschlüsselrahmen hinzu und beginnen bei 50 Frames, nur um der Bewegung etwas mehr Vielfalt hinzuzufügen . So starten nicht alle Keyframes genau zur gleichen Zeit. Wir werden 20 Freunde vorwärts bringen. Andi wird den ersten Schlüsselrahmen bei plus fünf Grad für die Vordertür haben und minus fünf Grad an der Hintertür auf werden diese zwei minus fünf Grad auf plus fünf Grad umkehren . Wir fügen Easy's hinzu. Wir werden 20 Freunde vorwärts bewegen und das Gesicht kopieren, indem wir diese Schlüsselbilder markieren, kopieren und hier einfügen. Jetzt gehen wir voran. 130 Freunde. Wir werden kopieren, zahlen das ganze Los vorne und hinten, dann gehen wir vorwärts. 90 Rahmen an ändern dies auf plus fünf Grad vom Vorderkiefer und minus fünf Grad für die Hintertür. Der Grund, warum wir dies tun, ist nur, um ein wenig Unregelmäßigkeit zu den Kiefern hinzuzufügen, so dass die Animation nicht so vorhersehbar ist. Hätten wir gerade den ersten Satz von Schlüsselbildern gemacht und einen Schleifenausdruck hinzugefügt, wäre das in Ordnung gewesen. Aber das wäre eine sehr regelmäßige Art gewesen, den Kiefer kontinuierlich während der gesamten Animation abzuklemmen . Jetzt haben wir ein bisschen Klemmen, eine Pause, etwas mehr Klemmen und dann eine andere Länge einer Pause. Es ist also ein bisschen interessanter zu sehen. Nein, wir möchten einen Lift Ausdruck hinzufügen halten alt, während Sie auf die Stoppuhr klicken. Wir können den Ausdruck einfach so belassen, wie er ist, da er ein Zyklusausdruck ist. Als Standard auf jetzt haben wir eine Atemklemmung Ent. 5. Die Expres- und Schieberregler: Jetzt werden wir einen Wackelausdruck auf dem Kopf auf der furchtlosen Ameise hinzufügen. Dafür werden wir einen Wackelcontroller erstellen, wenn Sie wackeln möchten. Ah, viele Objekte in deiner Szene sind größer. Haben Sie einen Controller, denn wenn Sie später Änderungen vornehmen möchten, möchten Sie, dass das Wackeln etwas stärker oder häufiger ist. Es ist einfacher, diese Änderungen an einem Controller vorzunehmen, anstatt in jeden Ausdruck von jeder Ebene, der der Controller hinzugefügt wurde, gehen zu müssen. Dafür habe ich alles verkauft, was wir brauchen. Ich habe alles erschüttert, was wir nicht sehen müssen. Im Moment werden wir ein Null-Objekt mit Befehlskontrolle erstellen. Alte Schicht. Warum schneiden Sie es auf? Geben Sie ihm einen Namen, um es zu benennen. Wackeln Unterstrich-Fühler. Andi Head fügt nun einen Schieberegler hinzu. Kontrolle dazu. Sie können im Fenster „Effekte“ und „Voreinstellungen“ suchen. Und wenn Sie das nicht haben, können Sie es öffnen, indem Sie zu Fenstereffekten und Presets gehen und dieses Fenster direkt hier öffnen. Ich werde den Schieberegler nehmen und wir können doppelklicken oder wir können es hier ziehen. Da ich das zweimal gemacht habe und jetzt zwei Controller habe, was eine große Ursache ist, die ich trotzdem brauche, werden wir die 1. 1-Frequenz auf der 2. 1 Amplitudenfrequenz umbenennen, bestimmt, wie oft pro Sekunde der Wackelausdruck auf die Amplitude gibt an, wie stark es wackeln wird. Da wir dies der Rotation hinzufügen werden, ist es die Menge an Grad, die es wackeln wird. Wenn es für die Position waas, wäre es die Anzahl der Pixel, die es wackeln würde. Schieberegler-Steuerelemente eignen sich hervorragend, wenn Sie Layereigenschaften steuern oder Freunde von einer oder mehreren Ebenen trennen möchten. Sie können auch verwendet werden, um Ausdruckswerte mit Schlüsselbildern auszudrücken, die sonst schwer zu kontrollieren wären . Wir gehen zu den Eltern die Frequenz Andi Amplitudenwerte unseres rechtlichen Ausdrucks auf diese Schieberegler steuern sie durch den Wackelcontroller. Jetzt werden wir einen Wackelausdruck zur Rotation vom vorderen Fühler hinzufügen. Wir wollen ändern klicken Sie auf die Stoppuhr und wird auf einem Komma wackelt auf die Zahlen sind im Moment nicht wichtig, weil diese sowieso auf ändern. Wir wollen die Klammer jetzt schließen. Was wir tun möchten, ist die erste Zahl hervorzuheben. Die erste Zahl ist die Frequenz und möchte Zeugen für den Frequenzschieberegler auswählen. Stellen Sie sicher, dass diese Schieberegler geöffnet sind, sonst können Sie keine Peitsche auswählen. Jetzt markieren wir die zweite Zahl und wählen Whippet zum Amplitudenschieber. Jetzt können wir diesen Ausdruck in die anderen Ebenen einfügen. Wir fügen hier eine Nummer hinzu. Lassen Sie uns 0,5 auf 20. Jetzt können Sie sehen, dass dies ziemlich viel bereit ist. Es ist ein bisschen zu stark, Andi, seit wir seinen Controller geschaffen haben, müssen wir nur mit diesen Zahlen hier reingehen. Lassen Sie uns das auf 10 reduzieren und wir müssen diese Ausdrücke überhaupt nicht berühren. Wird das noch mal verbergen? Alles, was wir tun müssen, ist unsere Nummern im Controller zu ändern. Jetzt mit war ein großartiger Ausdruck für das Hinzufügen einfacher Bewegungen, wenn Sie viele Objekte in der Szene haben , der Nachteil ist, dass Sie keine Schleife mit Wackeln erstellen können, weil es die Position oft Objekt für jeden Frame zufällig berechnet . Wenn Sie lieber eine Lift-Animation haben, müssen Sie Ihre Objekte mit einem Schlüsselrahmen versehen und ihnen dann einen Schleifenausdruck hinzufügen. diesem Grund haben wir unsere Animation in einer Minute gesagt. So haben Sie einen guten Teil der Zeit, in der Sie Ihre Animation sehen können. Aber leider können Sie es am Ende dieser Zeit nicht schleifen. Sehen wir uns unsere ganze Tante an, und so sieht sie aus. Sehen wir uns unsere ganze Tante an, 6. Dreh- und Positionierung der Witzel: Was wir jetzt tun wollen, ist diese königliche Kontrolleur Andi Kopie, die auf diese Qualle eingefügt wurde gesehen. Also habe ich diese Ebene kopiert. Wir fügen es jetzt hier ein und gehen jetzt auch zu einer der Ebenen, in denen Sie den rechtlichen Ausdruck nur für den Kopierausdruck hinzugefügt haben , und wir fügen ihn einem der Quallen-Controller hinzu. Was wir jetzt tun wollen, ist diesen Controller umzubenennen, wenn er in Rotation geändert wird. Wir kopieren diesen Ausdruck auf alle anderen Quallen-Controller einfügen auf wird dies auch zu allen Beinen hinzufügen . Jetzt möchte ich den Controller einstellen. Lassen Sie uns das ein bisschen runter nehmen. Scheint wie das Wackeln ziemlich viel. Das ist großartig. Jetzt möchten wir diesen Controller auf Umbenennen es Position duplizieren. Jetzt wollen wir Ausdruck nur von der Rotation kopieren und fügen Sie diese auf die Position wird dieser Ausdruck öffnen. Sie können auch e e drücken, und es zeigt Ihnen alle Ausdrücke von dieser Ebene auf. Wir möchten den Namen aus dem Controller in diesem Ausdruck ändern. Sie möchten also die Rotation entfernen, sie in Position ändern und jetzt reagiert die Position auf diesen Controller anstatt auf den Rotationscontroller. Und dann können wir dies ein wenig, weil fünf Pixel ist nicht sehr viel Bewegung für Position wird nun diesen Ausdruck von der Position nehmen und zu allen anderen Jedi-Controllern hinzugefügt . Jetzt, wie Sie sehen können, drehen sich die Beine auf. Die Quallen wackeln im Ozean. Wenn wir also Justizkontrolleur arbeiten, können wir das ein bisschen extrem machen. Jetzt wackeln sie herum, aber wie Sie sehen können, drehen sich die Beine immer noch in einem sehr kleinen Tempo. Lassen Sie uns das auf 20 zurücksetzen. Wir können vielleicht die Rotation hochfahren, und jetzt werden sie verrückt, so dass Sie sehen können, dass es ziemlich hilft, die Dimension auf zwei Controller getrennt zu haben. Natürlich könnten Sie diese Schieberegler auch auf einem Controller haben, aber ich bevorzuge sie auf zwei separaten Controllern. Auf diese Weise kann ich das einfach öffnen und schließen, und ich weiß genau, was ich mit Rechten arbeite. Jetzt wird die Qualle fertig weitergehen in die Fischszene 7. Die einzelnen Dimensionen wählen: Was wir jetzt tun wollen, ist das Gleiche zu tun, wie wir es vorher getan haben. Wir wollen den Wackelcontroller aus dem und Komposition springen in unsere Fischszene auf Pace kopieren . Der Kontrolleur hier drin. Wir möchten dann den Ausdruck von einer der Rotationen kopieren, die mit diesem Controller auf verknüpft sind . Wir wollen es auf die Position von einem der Fischkörper kleben. Wir zeigen den Ausdruck an, indem Sie zweimal E drücken. Nun, was wir tun wollen, ist, dass der Fisch ein bisschen mehr aussehen muss, als ob er schwimmen würde. Wir fügen einige Schlüsselbilder hinzu, so dass sie von links nach rechts und von rechts nach links schwimmen, je nachdem, in welcher Richtung sie zugewandt sind. Aber wir wollen ein bisschen ein warum wackeln in diesem hinzufügen, eine wildere Schaukel von links nach rechts, und umgekehrt, das Keuchen nach oben und unten ein wenig. Andi, Sie können dies tun, indem Sie den Wackelausdruck ändern. Sie können X- und Y-Positionen unabhängig voneinander wackeln. Jetzt wollen wir diesen Wackelcontroller von Fühler umbenennen und Kopf zu Fisch. Nun, nur die Werte ein bisschen. Lassen Sie uns das auf 20 bringen. können wir später anpassen. Wenn wir das Gefühl haben, dass das nicht genug ist, ist es zu viel dran. Was wir jetzt tun wollen, ist Ah, Herzklammer auf hier hinzuzufügen , dann Wert Herzklammer Null auf schließen harte Klammer als ein Komma. Dann folgt unser Wiegel-Ausdruck. Am Ende unseres Rechtsausdrucks wollen wir harte Klammern hinzufügen, eine enge Herzklammer und dann eine weitere Schließung der Herzklammer, die mit diesem Anfang korreliert. Nein, dieser Fisch hier drüben sollte rauf und runter wackeln. Er macht genau das. Jetzt wollen wir diesen Ausdruck kaffeieren und ihn auf den anderen Fisch beschleunigen. Nun, dieser Ausdruck sagt, mach nichts für die Exposition und wackle nur die Y-Position. Wenn Sie das Wackeln von warum zu Ihrer Exposition wechseln möchten, müssen Sie Ihren Wackelausdruck mit dem Wert innerhalb dieser harten Klammern austauschen. Wir werden das jetzt tun, um das Wasser in der Ausstellung zu wackeln. Jetzt werden wir diesen Controller auf Umbenennen duplizieren es Wasser wird diesen Ausdruck greifen und gut auf das Wasser. Jetzt müssen wir den Namen des Controllers hier ändern und ihn von Fisch in Wasser umbenennen , dann, wie bereits erwähnt, muss der Wert durch unseren Ausdruck ersetzt werden, wo er verwendet wurde, sagen wir, Wackeln Es muss jetzt Wert sparen auf Lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Die Gewässer wackeln hier oben. Es ist nicht sehr stark. Lasst uns das ein bisschen anpassen. Lassen Sie uns diese Frequenz auf eins setzen. Andi, lass uns die Amplitude auch nach oben bewegen, so sieht das aus. Jetzt blasen unsere Fische und unser Wasser fließt. 8. Dynamische Verschiebung: Was wir jetzt tun werden, ist, diese Fische schwimmen zu lassen. Sie möchten also einige Schlüsselbilder zu der Position außerhalb des Fisch-Controllers hinzufügen, und dann fügen wir einen weiteren Schlüsselrahmen ganz am Ende unseres hinzu, gesehen, das ist in einer Minute, und wir ziehen dieses Steuerelement einfach über die Bildschirm und wir werden das Gleiche für die anderen Fische tun. Also willst du, dass dieser hier anfängt und irgendwo hier endet? Wir machen das Gleiche mit dem Vorderfisch. Verschieben Sie es hier irgendwo hin. Nun, was wir versuchen zu erreichen ist, dass der vordere Fisch schwimmt Ah, viel schneller als der hintere Fisch. Ein bisschen wie eine perspektivische Verschiebung. Die Vorderseite bewegt sich immer schneller als die Rückseite. Also denke ich, dass wir den Mittelfisch ein wenig an den ganz hinteren Fischen etwas weniger weit vorbeiziehen können. Also vielleicht so etwas, oder? Das sieht gut aus. Jetzt wollen wir animieren. Die Finnen beginnen mit dem vorderen Fisch mit Finn. 04 wird einen Drehungs-Schlüsselrahmen hinzufügen und 30 Freunde vorwärts Zoom in ein wenig bewegen und wird es geschrieben dies um 15 Grad, wir werden auf Easy's auf einer Ping-Pong-Gruppe hinzufügen. Jetzt werden wir die Frames kopieren, einschließlich des Ausdrucks, indem Sie einfach auf Rotation klicken und sie an den Anfang in 05 und 06 hinzufügen . Jetzt werden diese 10 Freunde und 10 Freunde wieder für Finn verschieben. Sechs taten das, um ein wenig Dynamik zu verleihen, wenn die Finnen sich bewegen, also bewegen sie sich nicht alle gleichzeitig. Dies wird den Fischen viel mehr Leben und Realismus zum Schwimmen hinzufügen. Jetzt machen wir das Gleiche für Finn. Nummer zwei dreht sich 30 nach vorne um minus 15 Grad. Wir fügen Easy's auf Stahl hinzu, der Ausdruck von den hinteren Flossen, die auf diese eingeklebt wurden. Kopieren Sie die gesamte Rotation, einschließlich Ausdruck, und fügen Sie Finn eins und drei hinzu. Jetzt werden wir diese Bactinen-Frames auf Will Shift Nummer 3 zurück 10 Freunde jetzt markieren alle drei von ihnen und verschieben sie um weitere fünf Frames. Wiederholen Sie all dies für die anderen Fische plus 15 Grad. Er ist Er stiehlt den Ausdruck, der auf Kopie eingefügt wurde, und fügt zu Finne vier Verschiebung Bactine Frames hinzu Andi jetzt Nummer eins Drehung plus 15 Grad und verschiebt die beiden zurück fünf Frames. Denken Sie daran, Ihre Animation häufig zu speichern, indem Sie Commander Control S drücken. Wenn Sie nach Effekten abstürzen oder Ihr Computer einfriert, ist es immer gut, eine häufige Speicherung zu haben, auch wenn Sie nach aktivierten Effekten automatisch gespeichert haben. Es ist immer eine gute Idee, plus 15 Grad Eazy E's noch Ausdruck Kopieren Schlüssel auf Ausdruck, auf Ebene verzerrt. Jetzt wollen wir das Gleiche für den Kiefer tun. Beginnen wir mit dem vorderen Fisch und drehen wir den Kiefer. Wir werden 50 Freunde vorwärts bewegen und diesen fünf Grad Eazy E Schleifenausdruck drehen, und wir werden dasselbe für alle anderen Kiefer tun. Nun hat es geschrieben. Dieses minus 15 Grad an wird dieses plus 15 Grad drehen. Verschieben Sie auch den Kiefer von der Rückseite Fishback, 25 Freunde wieder nur ein wenig Dynamik hinzuzufügen, so dass sie nicht alle zur gleichen Zeit bewegen. Lassen Sie uns nun einen Blick auf die gesamte Animation werfen 9. Pfadanimation: Was wir jetzt tun wollen, ist, die Hintergrundwasserpflanzen in der Fischszene zu animieren. Im Moment haben wir eine Führungsschicht, die uns zeigt, wie die Pflanzen aussehen sollen. jedoch Dies istjedocheine statische Schicht, und wir wollen diese Pflanzen ein wenig zum Leben erwecken. Wir werden einen Pre-Comp aus dieser Ebene erstellen, den wir duplizieren und über den Hintergrund verteilen werden. Zuerst kreieren wir den Comp aus den Pflanzen. 01 oben. Welches ist das hier? Repräsentation abgeschaltet. Alle diese Pflanzen im Hintergrund treffen Befehlskontrolle Shift Siehe auf gwil. Benennen Sie diese Ebene 030 A. , weil sie Teil der Szene ist. 030 Recht nennen es schreibt Pflanzen oben. Wir wollen alle Attribute in diesem Comp belassen. Indem wir dies nehmen, unser Kompass automatisch auf die Größe unserer Ebene zugeschnitten. Am Anfang. Das Lager wird auch innerhalb der Elternkomp getrimmt. Diese Funktion ist sehr eingeschränkt und funktioniert nicht in allen Fällen. Aber in unserem Fall ist es großartig. beispielsweise nur kostenlos verwenden, Sie können esbeispielsweise nur kostenlos verwenden,um eine Ebene oder Ebenen zu kompilieren, für die die Fortsetzungs-Restaurant-Ierung nicht aktiviert ist. Sie können es auch nicht für Layer verwenden, bei denen Bean in Shapes konvertiert wurde. Aber wie ich schon sagte, in unserem Fall ist es perfekt, also machen wir das jetzt. Wie Sie sehen können, ist dies unsere Firma jetzt auch aus dem Start Marker sofort bewegen wird beschneiden Die Ebene wird einen Startmarker wieder hier hinzufügen, Aziz. Nun, wir werden die Ebenenfarbe vor und auch die komplexe Farbe ändern. Und das können wir auch im Projektfenster tun. Jetzt sehen sie alle gleich aus, was großartig ist. Jetzt möchten wir Formen aus dieser Vektorebene erstellen. Wir können die ursprüngliche Ebene entfernen. Das brauchen wir nicht mehr. Öffnet den Inhalt auch auf der Gruppe auf linierten Leet. Dieser Merch-Pfad wird Schlüsselbilder auf einen Pfad setzen Verschieben Sie nach vorne 100 Freunde Wir setzen ein Ende Marca Onda wird dies ein wenig nach unten animieren, so dass wir irgendwie wollen, dass dieser Plan von links nach rechts so irgendwie von hier ein wenig zu von links nach Reis. Wir wollen nicht, dass diese Animation zu extrem ist, richtig, also gehen wir zu unserem Ende. Marker geht zurück zu unserem Eltern-Comp und fügt diesem Kompass einen Endmarkt hinzu. Nun, der Grund dafür ist, dass wir eine Zeit re Mathematik hinzufügen wollen, und wir wollen Schlüsselbilder zu beiden Markern hinzufügen, die wir hier gesetzt haben, wird der Anfang Schlüsselrahmen am Ende Schlüsselbild entfernen . Wir werden einen Ping von Ausdruck auf hinzufügen, sehen, wie dies animiert. Also möchten Sie definitiv etwas Leichtigkeit zu diesen Schlüsselfreunden auf DNA hinzufügen. Jetzt wollen wir diesen Comp duplizieren und ihn ungefähr an den gleichen Positionen wie unsere Referenzschicht hier oben positionieren. Wie Sie sehen können, habe ich diese Ebene alsFührungsschicht festgelegt, weil wir eigentlich nicht möchten, dass diese Ebene nur für uns rendert , damit wir diese geplante Komposition positionieren können. Wie Sie sehen können, habe ich diese Ebene als Führungsschicht festgelegt, weil wir eigentlich nicht möchten, dass diese Ebene nur für uns rendert Ich habe das vorher gemacht, bevor wir anfingen zu animieren. Also möchten Sie wahrscheinlich dasselbe tun, falls Sie dies noch nicht getan haben. Jetzt schalten wir unsere Bodenschicht für jetzt aus, damit wir ein bisschen mehr sehen können und wir beginnen diese Komp zu duplizieren. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken, transformieren und horizontal drehen. Dann können wir das drehen, indem wir W auf der Tastatur drücken und einfach diese Ebene neu positionieren muss nicht 100% genau sein. Wir wollen nur, dass es ungefähr in der gleichen Position ist. Nun, was wir tun wollen, ist Verschiebung all dieser Comp so zurück fünf Frames essen, also haben wir ein wenig dynamische Verschiebung. Natürlich, wenn Sie bereits einen Plug in oder ein Skript haben, um dies zu tun, gehen Sie bitte voran und verwenden Sie das. Es ist sehr praktisch, aber für diejenigen von Ihnen, die das nicht haben, können Sie dies einfach manuell tun. Sie möchten also, dass sich alle Ihre Kommite eher zurückbewegen als vorwärts. Sonst hättest du ein sehr unangenehmes Poppen von der Polizei. Nun, der Grund, warum wir vor kommt dieser Plan ist, dass wir ihn nur einmal animieren müssen. Und wenn wir entscheiden, dass die Bewegung nicht ganz richtig ist, müssten wir die Animation nicht von 10 plus Plänen anpassen. Wir könnten einfach eine Animation in einem Comp anpassen, und dann würde es diese Veränderung für alle anderen Pflanzen in dieser Szene widerspiegeln. Jetzt können wir die Führungsschicht ausblenden, weil wir diese nicht mehr brauchen. On möchte vielleicht diese Anlagenautomatisierung nur ein wenig mehr anpassen. Es ist ein bisschen steif. Also, was können wir tun? Wir können die belebten Griffe ein wenig anpassen, nicht zu viel. Wir wollen nicht, dass der Hintergrund zu verrückt animiert wird. Der Grund dafür ist, dass wir wollen, dass der Fokus der Animation im Vordergrund steht. Wir wollen nicht, dass der Hintergrund zu verrückt und ablenkend ist, also wird aus diesem Grund alle anderen Ebenen zurückbringen. Ich werde nicht nur sehen, wie es aussieht, wenn es zu viel ist. Wenn wir es etwas zurückgeben müssen, passen wir uns einfach an. Also habe ich immer noch das Gefühl, dass der Hintergrund eine Lüge ein wenig zu viel ist. Also lasst uns das einfach ein bisschen runterbringen. Bringen wir das zurück. Sie können zwischen dem Anfang am Ende Ihres Arbeitsbereichs überspringen, indem Sie die Umschalttaste auf der Startseite und auf der erweiterten Tastatur enden. Werfen wir einen Blick auf das, was jetzt angemessen aussieht. Wenn Sie das Gefühl, dass die Bewegung ist auch zu schnell auf, wollen Sie es über Mehr wichtige Freunde strecken können Sie anpassen Zeit, Neuzuordnung Schlüsselbilder. Also im Moment haben wir sie über Ah gesagt, 100 Frames. Wenn Sie dies tun möchten, können Sie diesen Schlüsselrahmen dehnen. Die Animation würde langsamer spielen, wie Sie auf diesem kleinen Kerl hier sehen können, aber für mich sieht diese Animation toll aus, also lassen wir es so, wie es ist. 10. Fertigstellung: auf diesem ist Ihre abgeschlossene Animation gut gemacht. Der Grund, warum wir unsere Animation auf eine Minute gesetzt haben, wie ich bereits erwähnt habe, ist, weil wir einen Rätsel Ausdruck verwenden. Wie Sie hier sehen können, der Wackelausdruck, oder besser gesagt, sieht der Wackelausdruck, oder besser gesagt, die Animation am Anfang unserer Animation anders aus. Verglichen mit dem Ende unserer Animation ist das Wackeln zufällig. Andi, du kannst keine Schleife daraus machen. Wenn Sie eine perfekte Schleife wollten, hätten Sie Keyframes Andi die Ping-Pong oder einen Zykluszug verwenden müssen, um das zu erreichen . Aber ich wollte, dass du etwas Neues ausprobierst. Verwenden Sie den Wackelausdruck, und deshalb haben wir unsere Animation ziemlich lang eingerichtet. Natürlich können Sie diese Animation länger oder kürzer machen. Was auch immer Sie bevorzugen. Das Wackeln und alle Schleifen, die wir heute erstellt haben, animiert bis zum Ende der Zeit so dass Sie Ihre Animation so lange machen können, wie Sie es bevorzugen. nun Wenn SienunIhre Animation rendern möchten, möchten Sie sicherstellen, dass Ihr Arbeitsbereich am Anfang Ihrer Animation festgelegt ist, indem Sie am Ende der Animation auf Andi drücken. Indem Sie jetzt n treffen, können Sie Commander control alten m drücken, um es an den Medien-Encoder zum Rendern zu senden . Wenn Sie sich nicht erinnern, wie Sie Ihre gesehenen Rendereinstellungen rendern oder welche Rendereinstellungen am besten geeignet sind , überprüfen Sie bitte Teil 1 dieses Kurses, bei dem es um das Rendern Ihrer Szene geht. Jetzt haben Sie Spaß mit Ihrer Ozean-Themen-Animation. Danke. Tschüss. 11. Outro / Abmoderation: Dies schließt unsere Klasse. Heute haben wir gelernt, wie man auf de animiert einen einfachen Charakter mit tun es, wie man einen Wackelcontroller einstellt und verschiedene Ebeneneigenschaften wackelt. Ich hoffe, das war nützlich für Sie und die Szene hatte eine beruhigende Wirkung auf Sie. Wenn Sie Fragen oder Feedback haben, hinterlassen Sie bitte einen Kommentar. Wirklich schätzen Sie Ihre Input. Danke, dass Sie diese Klasse besucht haben.