Baking aus Materialien in der Mischung | Kamil Pakula | Skillshare
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Baking aus Materialien in der Mischung

teacher avatar Kamil Pakula, Python developer, linguist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:51

    • 2.

      Markieren von Nähten

      5:06

    • 3.

      UV-Unwrap dein Modell

      1:45

    • 4.

      Fügen Sie die Bildtexturen und UV hinzu

      3:32

    • 5.

      Die Textur backen

      2:26

    • 6.

      Testen der Textur

      3:16

    • 7.

      Schlussbemerkung

      0:55

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

56

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

ÜBER DIESEN KURS

In diesem Kurs lernen wir, wie du Texturen aus Materialien in Blender backst. Wenn du Materialien in Blender hinzufügst, kannst du sie in deinem gerenderten Bild oder Animation sehen, aber du kannst enttäuscht sein, wenn du dein Modell in eine andere Software wie z.B. in eine Spielmaschine exportierst. Denn wenn du ein Modell export brauchst du Texturen. Die Materialien, die du in Blender erstellt hast, müssen also in Texturen konvertiert werden, bevor du das Modell exportierst. Glücklicherweise ist es relativ einfach zu tun und ich zeige dir, wie in diesem Kurs ist.

Was wirst du lernen?

Dies ist ein Kurs für Fortgeschrittene. Du lernst wie du Texturen backst und wie du deine Datei darauf vorbereiten kannst. Insbesondere wirst du Folgendes erfahren:

  • wie man Nähte auf dem Modell markiert,
  • wie du dein Modell UV-unwrap
  • wie man die Bildtexturen und texture hinzufügt,
  • wie man die Textur tatsächlich backt,
  • wie du die gebackene Textur auf deinem Modell testst.

Der Kurs ist kurz und klar, sehr einfach zu befolgen. Du lernst, wie du Blender verwendest, um Texturen aus deinen Materialien zu erstellen, die du dann als Bilder exportieren kannst. Ich hoffe, du wirst gerne die Art und Weise der Inhalt präsentieren.

Für wen ist der Kurs?

Wie ich gerade erwähnt habe, ist der Kurs für Fortgeschrittene vorgesehen, also solltest du ein paar Grundkenntnisse in der Blender haben, aber das wird es tun. Der Inhalt wird so präsentiert, dass du es nicht aufhören solltest, selbst wenn du mit den Grundlagen vertraut bist. Insbesondere solltest du wissen, wie du in Blender Materialien hinzufügen und entfernen kannst, weil du das für dein Kursprojekt brauchst.

Was du brauchst, um diesen Kurs zu nehmen

Um diesen Kurs zu nehmen brauchst du ein Modell mit Materialien. Du kannst dein eigenes Modell oder das Modell eines UFO verwenden, das ich dir im Ordner Projekt zur Verfügung stellen und das an dem Klassenprojekt angehängt ist, das du in deinem Klassenprojekt verwenden wirst.

Wenn du lernen möchtest, wie du das UFO selbst modellieren kannst, habe ich auch einen Kurs dabei. Es heißt ein UFO in Blender und es wird dir die Grundlagen der Modellierung in Blender beibringen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Kamil Pakula

Python developer, linguist

Kursleiter:in

I studied linguistics and computer science. I have an MA degree in linguistics and I'm also an IT engineer. Since 1999 I've been working as a teacher. I teach languages and programming. For the last couple years I've been working as a Python developer as well. I teach 6-year-olds, high school and university students and adults. I deliver live and online courses. I love this job.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

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Transkripte

1. EINFÜHRUNG: Hey Leute, in dieser Klasse lernen wir, Texturen aus Materialien in Blender zu backen . Worum geht es? Um die Dinge klar zu machen? Lassen Sie uns ein echtes Beispiel verwenden. Hier ist ein Modell eines UFO, das ich in Blender erstellt habe. Sehr einfach. Übrigens sollte ich eine Klasse haben , wie man ein solches Modell erstellt. Fühlen Sie sich also frei, es zu sehen. Ich habe ein paar Materialien hinzugefügt. Hier sehen wir es in der Tulpenvorschau-Schattierung. Es sieht ziemlich anständig aus. Ich glaube. Dies ist der oberste Teil. Dies ist der untere Teil. Exportieren wir es nun nach GL Tf und geben acht ein, sagen wir Panda 3D , eine Spiel-Engine. Übrigens werde ich bald eine weitere Klasse erstellen, um Modelle aus Blender in einem GTF-Format zu exportieren Modelle aus Blender in und sie einzugeben, um ein 3D auszugeben. Wie auch immer, wie Sie in Pandas 3D sehen können, sind alle Farben verschwunden. Dies liegt daran, dass Sie in Panda 3D oder in anderen Software, in der Sie das Modell verwenden möchten , Texturen benötigen. Gibt es also eine Möglichkeit, mit den Materialien, die wir haben, eine Textur zu erstellen ? Glücklicherweise ist das Rennen. Und hier wirst du in dieser Klasse machen. Wenn Sie eine Textur aus unwesentlichem Mixer erstellen möchten , müssen Sie es betteln. Lassen Sie es uns am Modell des UFO demonstrieren. Öffne die Blend-Datei in Blender und lass uns an die Arbeit gehen. Aber bevor wir anfangen, finden Sie hier ein paar Informationen für Sie. 2. Mark: Jetzt gibt es zwei Materialien in unserem Projekt. Also müssen wir uns um beides kümmern. Aber zuerst: Lassen Sie uns zunächst ein Nickerchen erstellen und unser Modell mit UV-Auspackung unseres Modells. Aber um die Leiter zu machen , muss man einige Singungen markieren. Und unser Modell, das wir in dieser Lektion machen werden, scheint an anderen Stellen zu sein, an denen unser Modell geschnitten wird , bevor wir es auf einer Oberfläche abflachen, die wir als UV-Auswicklung bezeichnen. Aber lassen Sie uns zuerst eine UV-Map erstellen. Wählen Sie das UFO-Modell und wechseln Sie zur Registerkarte Objektdaten, die sich hier befindet. Unter UV Maps. Klicken Sie auf die Pluszeichenschaltfläche, um eine neue Benutzerzuordnung zu erstellen und benennen Sie sie um. Stellen Sie außerdem sicher, dass die neu erstellte mit Map diejenige ist, die ausgewählt wurde. Nun, das ist ein einfaches Modell. Wir fügen nur ein paar Nähte hinzu, die hinzugefügt werden sollen. Die erste Szene wird am Umfang des Raumschiffs hinzugefügt . Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Wenn Sie auf Tab-Kante klicken, wählen Sie den Modus Vorderansicht“, drücken Sie einen auf Ihrem Numpad. Zoomen Sie hinein. Wählen wir nun die Kantenschleife aus. In der Mitte am Umfang. Halten Sie einfach Alt gedrückt und klicken Sie auf eine der Kanten. Dies wählt die gesamte Schleife aus. Wechseln Sie dann zum Azure-Menü und wählen Sie Schema markieren aus. Jetzt wechselt die Farbe in Rot, was bedeutet, dass hier ein Siem hinzugefügt wurde. Jetzt ist das Gleiche, wo das Modell für die Texturierung geschnitten wird. Wir fügen eine weitere Szene an der Basis des Cockpits hinzu. Wählen wir also die Kantenschleife direkt über dem blauen Material aus. Halten Sie also erneut Alt gedrückt und klicken Sie auf eine der Kanten. nun bei ausgewählter Ellipse Gehen Sie nun bei ausgewählter Ellipse zu Kante und wählen Sie Markierungsnaht aus. Habe zwei scheint hier den Umfang markiert zu sein. Jetzt können wir die Phasen im oberen Teil des Körpers loswerden , die vom Cockpit bedeckt sind. Wir müssen sie sowieso sehen. Um es uns einfacher zu machen, verstecken wir das Cockpit vorübergehend im Bearbeitungsmodus und heben Sie die Auswahl auf. Und dann bewegen Sie den Mauszeiger oder das Cockpit und drücken Sie L. Dies wählt nur das Cockpit aus. Drücken Sie jetzt H, um das Cockpit zu verstecken. Gehen wir nun zur Draufsicht indem wir auf Ihrem Nomen-Pad sieben drücken. Gehen wir zum Gesichtsauswahlmodus und drücken C, um das Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren. Und lasst uns alle Phasen hier in diesem markierten scheinen loswerden , mit Ausnahme der im äußersten Ring. Denn sonst gäbe nach dem Entfernen der Phasen eine enge Lücke. So können wir jetzt unser Mausrad scrollen , um den Kreis größer zu machen. So. Und drücken Sie die linke Maustaste , um die gewünschten Gesichter auszuwählen. Oder wir könnten sie alternativ einzeln oder in Gruppen auswählen. Um das Kreisauswahlwerkzeug zu deaktivieren, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Jetzt können wir die Phasen löschen, indem wir X drücken und Flächen auswählen. Jetzt haben wir eine Öffnung unter dem Teppich. Sie werden es besser sehen, wenn Sie Ihre Szene umkreisen. Hier ist die Eröffnung. Auf diese Weise haben wir ein paar Scheitelpunkte weniger, mit denen wir später im Spiel arbeiten können. Jetzt sind wir bereit, das Modell mit UV auszupacken. 3. UV-Unwrap deines Modells: Im vorherigen Teil haben wir unserem Modell einige Scheine hinzugefügt. Jetzt bereit, es mit dem UV auszupacken. Was heißt das eigentlich? Bei der UV-Entpackung werden die Phasen des Modells auf einer ebenen Fläche angeordnet, auf der sie gemalt werden können oder wo wir ihnen eine Bildtextur hinzufügen können. Auf diese Weise können wir entscheiden die Textur am Modell aussehen soll. Also lasst uns an die Arbeit gehen. Drücken Sie Alt plus H, um das Cockpit einzublenden. Gehen Sie jetzt zu UV Editing Workspace, den wir hier verwenden. Im 3D-View-Port. Hier. Wählen Sie alle Treffer a aus und wählen Sie unter UD die erste Option aus, entpacken. Das ist es, was wir bekommen. Nun, das wird für unsere Zwecke reichen. Es ist nicht perfekt, aber es wird für unsere Zwecke reichen. Jetzt. Sie können die Inseln, die jeweiligen Inseln auf der linken Seite im UV-Editor sehen. Jeder Teil hier ist also eine separate Insel. Sie können die Gegenstände auch im Eisen-Schlacken-Modus so auswählen . Das musst du nicht tun. Jetzt lassen Sie uns alles aufheben. 4. Füge die Bildstruktur und UV hinzu: Gehen wir zum Shading-Workspace, der hier ist. der Registerkarte Material unter Materialien Wählen Sie auf der Registerkarte Material unter Materialien den Materialkörper im Shader-Editor an einem Bildtextur-Knoten aus. Um dies zu tun, verschieben Sie einfach ein. Dann unter Texture. Wählen Sie Bildtextur aus. Dies ist der Knoten, der auch unsere Textur backen wird. Fügen Sie auch einen UV-Map-Knoten hinzu. Sie können dies tun, indem Sie die Umschalttaste drücken und es im Eingabe-Untermenü auswählen. Geben Sie also die UV-Map ein. Zoomen wir ein bisschen hinein. Verbinden wir nun die UV-Map. So saugen UV-Sockel mit den Bildtextur-Vektoren daran. Stellen Sie sicher, dass diese beiden Knoten nicht mit anderen Knoten verbunden sind . Sie dann im UV Map-Knoten Wählen Sie dann im UV Map-Knoten das Backen Sie die Map aus, die wir gerade erstellt haben. Backen. Gut. Als Nächstes müssen wir das Image erstellen. Wir wollen zwei backen. Sie dazu auf den neuen Button auf dem Bildtextur-Knoten. Gib dem Bild einen Namen wie UF. Extra. Stellen Sie sowohl Breite als auch Höhe auf 20482048 ein. Bis 2048. Oder Sie können höhere Werte verwenden. Je höher die Auflösung der Energiebedarf ist, desto größer sollten Sie verwenden, vorzugsweise die Kräfte von zwei. Sie können Alpha deaktivieren, da wir hier keine Transparenzinformationen benötigen. abschließend auf die Schaltfläche Okay, um das Bild zu erstellen. Wählen Sie nun die UV Map- und Bildtextur-Knoten aus. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie diese aus, um ein wenig herauszuzoomen. Drücken Sie Strg plus C, um sie zu kopieren. Wählen Sie dann das Lights-Material auf der Registerkarte Material und fügen Sie die beiden Knoten in den Shader-Editor ein. Sie können dies tun, indem Sie einfach Strg plus v. Drücken Sie nun nur den Bildtextur-Knoten im Light-Material-Shader-Editor aus. Zurück im unteren Material-Shader-Editor. Wählen Sie auch nur den Bildtextur-Knoten aus. 5. Backen der Textur: Um eine Textur betteln zu können, müssen wir die Zyklen für den Innenausbau nutzen. Gehe zur Registerkarte „Rendern“, die hier drüben ist. Und wählen Sie die Cycles Render Engine aus. Wir haben Evie, wir brauchen Zyklen. Dann unter Backen den Typ backen, um zu diffusieren. Dies ist die Art von Textur, die wir unter ungeprüften, direkten und indirekten Beiträgen benötigen , damit das Licht nicht dazu beiträgt, wie man Lukes Map zerstreut. Alles was wir als Farbe beitragen wollten. Deaktivieren Sie auch das Kontrollkästchen Bild und/oder Ausgabe löschen. Sie schließlich sicher, dass das UFO-Objekt im 3D-Ansichtsfenster oder Outliner ausgewählt ist . Es ist ausgewählt, wir können sehen, dass der Zurück-Knopf gedrückt wird. Es wird einige Zeit dauern , um die Textur zu betteln. Hier können wir den Prozess sehen. Jetzt lass mich das Video pausieren und ich komme wieder. Sobald die Texturen gebacken sind. Beim Backen ist das hier im Bildeditor zu sehen. Zoomen wir ein bisschen heraus, um es zu sagen. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche mit drei horizontalen Linien und wählen Sie unter Bild speichern unter Name das Bild aus. Sie haben eine Textur PNG und klicken Sie auf „Speichern als Bild“. 6. Teste die Textur: Im vorherigen Teil von hat unsere Textur gebacken, aber das ist es wirklich funktioniert. Schauen wir uns mal an. Gehe jetzt zum Layout-Workspace, der hier ist. Um unser Originalmodell intakt und sicher zu halten , falls etwas schief geht. Nun, testen wir die Textur auf einem Duplikat. Wählen Sie also das UFO aus und drücken Sie Umschalttaste D zum Duplizieren. Und schiebe es beiseite, damit sich die beiden UFOs nicht überlappen. Hier. Wechseln Sie dann zur Registerkarte Material und wählen Sie jedes der Materialien nacheinander aus und verzögern Sie sie, was Sie tun können, indem Sie hier auf die Minusschaltfläche klicken. Jetzt sind dem Duplikat keine Materialien beigefügt. Dann fügen wir ein neues Material und legen die Grundfarbe auf Bildtextur fest. Öffnen wir nun das UFO-Textur-PNG-Bild, das wir gerade erstellt haben. Offen. Sie haben eine Textur-PNG-Datei. Wir sehen nicht, dass die Textur auf unserem Modell orbital ist. Jetzt können wir die Textur auf dem Modell sehen, aber sie sieht nicht wie erwartet aus. Dies liegt daran, dass es zwei UV-Maps gibt und wir nur eine brauchen. Wechseln Sie zur Registerkarte „Objekt“. Wählen Sie die UV-Map aus. Unter einer UV-Karten gibt es eine, nicht die, die wir erstellt haben, sondern nur die erste. Drücken Sie die Minus-Taste , um sie zu entfernen. Jetzt sieht die Textur gut aus. Wenn Sie nun hineinzoomen, sehen Sie , dass die Textur im Gegensatz zum Originalmodell pixelig ist. Dies liegt daran, dass es ein Bitmap-Bild ist. Die Größe des Bildes wurde bis 2048 auf 2048 festgelegt, für unsere Zwecke wird dies dort tun. Sie können jetzt das Original löschen. X zu löschen. Wir haben jetzt genau das hier. Setzen wir es also mitten auf der Welt. Wählen wir es aus. Umschalttaste S, Auswahl auf Cursor. Vorausgesetzt, der Cursor befindet sich in der Mitte der Welt. Gut. Wir sind jetzt bereit, das strukturierte Modell in Panda 3D oder jede andere Software zu exportieren . Wir können es für Ihre Spielsimulation oder andere Zwecke verwenden. 7. Schlussbemerkung: Jetzt wissen wir, wie man eine Textur für Materialien erstellt, die in Blender erstellt wurden. Dies ist etwas, das Sie wahrscheinlich ziemlich oft tun werden , wenn Sie über Myelin-Spiel-Assets in Blender nachdenken . Alternativ können Sie vorgefertigte Texturen verwenden , die Sie selbst erstellen oder von einem der vielen Online-Dienste herunterladen können. Backtexturen, experimentieren Sie gerne mit der Bildgröße. Wir brauchen verschiedene Größen für verschiedene Modelle. Eine Sache noch. Bevor ich es abschliesse, sind wir daran interessiert, das im Blender erstellte Modell zum Beispiel in das GTF-Format zu exportieren Blender erstellte Modell zum Beispiel in das GTF-Format , um es später in einer Spiel-Engine wie Panda 3D zu verwenden . Bleiben Sie dran für meine nächste Klasse, Export von GIFs ETF-Modellen von Blender hängt von A bis D ab, wo ich ausführlich darüber sprechen werde.