Transkripte
1. EINFÜHRUNG: Hey Leute, in dieser Klasse lernen
wir, Texturen aus
Materialien in Blender zu backen . Worum geht es? Um die Dinge klar zu machen? Lassen Sie uns ein echtes Beispiel verwenden. Hier ist ein Modell eines UFO, das ich in
Blender erstellt habe. Sehr einfach. Übrigens sollte ich
eine Klasse haben , wie man ein solches Modell
erstellt. Fühlen Sie sich also frei, es zu sehen. Ich habe ein paar Materialien hinzugefügt. Hier sehen wir es in der
Tulpenvorschau-Schattierung. Es sieht ziemlich anständig aus. Ich glaube. Dies ist der oberste Teil. Dies ist der untere Teil. Exportieren wir es nun nach GL
Tf und geben acht ein, sagen
wir Panda 3D
, eine Spiel-Engine. Übrigens werde ich bald
eine weitere Klasse erstellen, um Modelle aus Blender in
einem GTF-Format zu exportieren Modelle aus Blender in und
sie einzugeben, um ein 3D auszugeben. Wie auch immer, wie Sie in Pandas 3D
sehen können, sind
alle Farben verschwunden. Dies liegt daran, dass Sie
in Panda 3D oder in anderen Software, in der
Sie
das Modell verwenden möchten , Texturen benötigen. Gibt es also eine Möglichkeit, mit den
Materialien, die wir haben,
eine Textur zu erstellen ? Glücklicherweise ist das Rennen. Und hier
wirst du in dieser Klasse machen. Wenn Sie
eine Textur aus
unwesentlichem Mixer erstellen möchten , müssen
Sie es betteln. Lassen Sie es uns am Modell
des UFO demonstrieren. Öffne die Blend-Datei in Blender und lass uns an die Arbeit gehen. Aber bevor wir anfangen, finden Sie hier ein paar Informationen für Sie.
2. Mark: Jetzt gibt es zwei
Materialien in unserem Projekt. Also müssen wir uns um beides
kümmern. Aber zuerst: Lassen Sie uns zunächst
ein Nickerchen erstellen und unser Modell mit
UV-Auspackung unseres Modells. Aber um
die Leiter zu machen , muss
man einige Singungen markieren. Und unser Modell, das wir
in dieser Lektion machen
werden,
scheint an anderen Stellen zu sein, an
denen unser Modell geschnitten wird , bevor wir
es auf einer Oberfläche abflachen, die wir als UV-Auswicklung bezeichnen. Aber lassen Sie uns zuerst eine UV-Map
erstellen. Wählen Sie das UFO-Modell und wechseln Sie zur Registerkarte Objektdaten, die sich hier befindet. Unter UV Maps. Klicken Sie auf die Pluszeichenschaltfläche, um eine neue
Benutzerzuordnung zu erstellen und benennen Sie sie um. Stellen Sie außerdem sicher, dass die
neu erstellte mit Map diejenige ist, die ausgewählt wurde. Nun, das ist ein einfaches Modell. Wir fügen nur ein paar
Nähte hinzu, die hinzugefügt werden sollen. Die erste Szene wird am Umfang
des Raumschiffs hinzugefügt . Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Wenn Sie auf Tab-Kante klicken, wählen Sie den Modus Vorderansicht“, drücken Sie einen
auf Ihrem Numpad. Zoomen Sie hinein. Wählen wir nun die Kantenschleife aus. In der Mitte am Umfang. Halten Sie einfach Alt gedrückt und
klicken Sie auf eine der Kanten. Dies wählt die gesamte Schleife aus. Wechseln Sie dann zum Azure-Menü
und wählen Sie Schema markieren aus. Jetzt wechselt die Farbe in Rot, was bedeutet, dass hier ein Siem hinzugefügt
wurde. Jetzt ist das Gleiche, wo das Modell für die Texturierung geschnitten
wird. Wir fügen eine weitere Szene an
der Basis des Cockpits hinzu. Wählen wir also die Kantenschleife direkt über dem blauen Material aus. Halten Sie also erneut Alt gedrückt und
klicken Sie auf eine der Kanten. nun bei ausgewählter Ellipse Gehen Sie nun bei ausgewählter Ellipse zu Kante und wählen Sie Markierungsnaht aus. Habe zwei scheint hier
den Umfang markiert zu sein. Jetzt können wir die
Phasen im oberen Teil des
Körpers loswerden , die vom Cockpit
bedeckt sind. Wir müssen sie sowieso
sehen. Um es uns einfacher zu machen, verstecken
wir das Cockpit vorübergehend im Bearbeitungsmodus und heben Sie die Auswahl auf. Und dann bewegen Sie den
Mauszeiger oder das Cockpit und drücken Sie L. Dies
wählt nur das Cockpit aus. Drücken Sie jetzt H, um das Cockpit zu verstecken. Gehen wir nun zur Draufsicht indem wir
auf Ihrem Nomen-Pad sieben drücken. Gehen wir zum
Gesichtsauswahlmodus und drücken C, um
das Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren. Und lasst uns alle Phasen
hier in diesem markierten scheinen loswerden , mit Ausnahme
der im äußersten Ring. Denn sonst gäbe nach dem
Entfernen der Phasen
eine enge Lücke. So können wir jetzt
unser Mausrad scrollen , um
den Kreis größer zu machen. So. Und drücken Sie die linke Maustaste , um die gewünschten Gesichter
auszuwählen. Oder wir könnten sie alternativ einzeln oder in Gruppen
auswählen. Um das
Kreisauswahlwerkzeug zu deaktivieren, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Jetzt können wir
die Phasen löschen, indem wir
X drücken und Flächen auswählen. Jetzt haben wir eine Öffnung
unter dem Teppich. Sie werden es besser sehen,
wenn Sie Ihre Szene umkreisen. Hier ist die Eröffnung. Auf diese Weise haben wir ein
paar Scheitelpunkte weniger, mit denen wir
später im Spiel arbeiten können. Jetzt sind wir bereit, das Modell mit
UV auszupacken.
3. UV-Unwrap deines Modells: Im vorherigen Teil haben wir unserem Modell einige
Scheine hinzugefügt. Jetzt bereit, es mit dem UV auszupacken. Was heißt das eigentlich? Bei der UV-Entpackung werden die
Phasen
des Modells auf
einer ebenen Fläche angeordnet, auf der sie
gemalt werden können oder wo wir ihnen
eine Bildtextur hinzufügen können. Auf diese Weise können wir entscheiden die Textur am Modell
aussehen soll. Also lasst uns an die Arbeit gehen. Drücken Sie Alt plus H, um das Cockpit
einzublenden. Gehen Sie jetzt zu UV Editing
Workspace, den wir hier verwenden. Im 3D-View-Port. Hier. Wählen Sie alle Treffer a aus und
wählen Sie unter UD die erste Option aus, entpacken. Das ist es, was wir bekommen. Nun, das wird
für unsere Zwecke reichen. Es ist nicht perfekt, aber es
wird für unsere Zwecke reichen. Jetzt. Sie können die Inseln, die jeweiligen Inseln auf
der linken Seite im UV-Editor sehen. Jeder Teil hier ist also
eine separate Insel. Sie können
die Gegenstände auch im
Eisen-Schlacken-Modus so auswählen . Das musst du nicht tun. Jetzt lassen Sie uns alles aufheben.
4. Füge die Bildstruktur und UV hinzu: Gehen wir zum
Shading-Workspace, der hier ist. der Registerkarte Material unter Materialien Wählen Sie auf der Registerkarte Material unter Materialien
den
Materialkörper im Shader-Editor
an einem Bildtextur-Knoten aus. Um dies zu tun, verschieben Sie einfach ein. Dann unter Texture. Wählen Sie Bildtextur aus. Dies ist der Knoten, der auch unsere Textur
backen wird. Fügen Sie auch einen UV-Map-Knoten hinzu. Sie können dies tun, indem Sie die Umschalttaste drücken und es
im Eingabe-Untermenü auswählen. Geben Sie also die UV-Map ein. Zoomen wir ein bisschen hinein. Verbinden wir nun die UV-Map. So saugen UV-Sockel mit den
Bildtextur-Vektoren daran. Stellen Sie sicher, dass diese beiden Knoten
nicht mit
anderen Knoten verbunden sind . Sie dann im UV Map-Knoten Wählen Sie dann im UV Map-Knoten das Backen Sie die
Map aus, die wir gerade erstellt haben. Backen. Gut. Als Nächstes müssen wir das Image
erstellen. Wir wollen zwei backen. Sie dazu auf den neuen Button
auf dem Bildtextur-Knoten. Gib dem Bild einen Namen wie UF. Extra. Stellen Sie sowohl Breite als auch
Höhe auf 20482048 ein. Bis 2048. Oder Sie können höhere Werte verwenden. Je höher
die Auflösung der Energiebedarf ist, desto größer sollten
Sie verwenden, vorzugsweise die Kräfte von zwei. Sie können Alpha deaktivieren, da wir hier
keine
Transparenzinformationen benötigen. abschließend auf die
Schaltfläche Okay, um das Bild zu erstellen. Wählen Sie nun die UV Map-
und Bildtextur-Knoten aus. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie
diese aus, um ein wenig herauszuzoomen. Drücken Sie Strg plus
C, um sie zu kopieren. Wählen Sie dann das
Lights-Material auf der Registerkarte Material und fügen Sie die beiden Knoten
in den Shader-Editor ein. Sie können dies tun, indem Sie einfach
Strg plus
v. Drücken Sie nun nur den
Bildtextur-Knoten im
Light-Material-Shader-Editor aus. Zurück im unteren
Material-Shader-Editor. Wählen Sie auch nur den
Bildtextur-Knoten aus.
5. Backen der Textur: Um eine Textur betteln
zu können, müssen
wir die Zyklen
für den Innenausbau nutzen. Gehe zur Registerkarte „Rendern“, die hier drüben ist. Und wählen Sie die Cycles
Render Engine aus. Wir haben Evie, wir brauchen Zyklen. Dann unter Backen den Typ
backen, um zu diffusieren. Dies ist die Art von Textur, die wir unter
ungeprüften,
direkten und indirekten Beiträgen
benötigen ,
damit das Licht nicht dazu beiträgt, wie
man Lukes Map zerstreut. Alles was wir als Farbe
beitragen wollten. Deaktivieren Sie auch
das Kontrollkästchen Bild und/oder Ausgabe löschen. Sie schließlich sicher, dass
das UFO-Objekt im
3D-Ansichtsfenster oder Outliner
ausgewählt ist . Es ist ausgewählt, wir können
sehen, dass der Zurück-Knopf gedrückt wird. Es wird einige Zeit dauern
, um die Textur zu betteln. Hier können wir den Prozess sehen. Jetzt lass mich das
Video pausieren und ich komme wieder. Sobald die
Texturen gebacken sind. Beim Backen ist das hier
im Bildeditor zu sehen. Zoomen wir ein bisschen heraus, um es zu sagen. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche mit
drei horizontalen Linien und wählen Sie unter Bild speichern unter Name das Bild aus. Sie haben eine Textur PNG und klicken Sie auf „Speichern als Bild“.
6. Teste die Textur: Im vorherigen Teil
von hat unsere Textur gebacken, aber das ist es wirklich
funktioniert. Schauen wir uns mal an. Gehe jetzt zum
Layout-Workspace, der hier ist. Um
unser Originalmodell
intakt und sicher zu halten , falls
etwas schief geht. Nun, testen wir die
Textur auf einem Duplikat. Wählen Sie also das UFO aus und drücken Sie
Umschalttaste D zum Duplizieren. Und schiebe es beiseite, damit sich
die beiden UFOs nicht überlappen. Hier. Wechseln Sie dann zur Registerkarte Material und wählen Sie jedes der Materialien
nacheinander aus und verzögern Sie sie, was Sie tun können, indem Sie hier auf
die Minusschaltfläche klicken. Jetzt sind dem Duplikat keine
Materialien beigefügt. Dann fügen wir ein neues Material und legen die Grundfarbe
auf Bildtextur fest. Öffnen wir nun das
UFO-Textur-PNG-Bild, das wir gerade erstellt haben. Offen. Sie haben eine Textur-PNG-Datei. Wir sehen nicht, dass die Textur
auf unserem Modell orbital ist. Jetzt können wir die
Textur auf dem Modell sehen, aber sie sieht nicht wie erwartet aus. Dies liegt daran, dass es
zwei UV-Maps gibt und
wir nur eine brauchen. Wechseln Sie zur Registerkarte „Objekt“. Wählen Sie die UV-Map aus. Unter einer UV-Karten gibt es eine, nicht
die, die wir erstellt haben, sondern nur die erste. Drücken Sie die Minus-Taste
, um sie zu entfernen. Jetzt sieht die Textur gut aus. Wenn Sie nun hineinzoomen, sehen Sie , dass
die Textur im Gegensatz zum Originalmodell pixelig ist. Dies liegt daran, dass es
ein Bitmap-Bild ist. Die Größe des Bildes
wurde bis 2048 auf 2048 festgelegt, für unsere Zwecke wird
dies dort tun. Sie können jetzt
das Original löschen. X zu löschen. Wir haben jetzt genau das hier. Setzen wir es also
mitten auf der Welt. Wählen wir es aus. Umschalttaste
S, Auswahl auf Cursor. Vorausgesetzt, der Cursor befindet sich in
der Mitte der Welt. Gut. Wir sind jetzt bereit, das strukturierte Modell in Panda 3D oder jede
andere Software
zu
exportieren . Wir können es für Ihre
Spielsimulation oder andere Zwecke verwenden.
7. Schlussbemerkung: Jetzt wissen wir, wie man
eine Textur für Materialien
erstellt, die in Blender erstellt wurden. Dies ist etwas, das Sie
wahrscheinlich ziemlich
oft tun werden , wenn Sie
über
Myelin-Spiel-Assets in Blender nachdenken . Alternativ können Sie
vorgefertigte Texturen verwenden , die Sie
selbst erstellen oder von
einem der vielen Online-Dienste herunterladen können. Backtexturen,
experimentieren Sie gerne mit der Bildgröße. Wir brauchen verschiedene Größen
für verschiedene Modelle. Eine Sache noch.
Bevor ich es abschliesse, sind
wir daran interessiert, das im Blender
erstellte Modell
zum Beispiel in das GTF-Format zu exportieren Blender
erstellte Modell
zum Beispiel in das GTF-Format , um es
später in einer
Spiel-Engine wie Panda 3D zu verwenden . Bleiben Sie dran für meine nächste Klasse, Export von GIFs ETF-Modellen von Blender hängt von A bis D ab, wo ich ausführlich
darüber sprechen werde.