Animierte Avatare mit MASH für Maya erstellen | Jonathon Parker | Skillshare

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Animierte Avatare mit MASH für Maya erstellen

teacher avatar Jonathon Parker, Passionate MoGraph and VFX Lectu

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Promo

      1:22

    • 2.

      Lektion One – Zugriff auf pre-rigged Material

      6:52

    • 3.

      Lektion zwei – Voxel mit Maya MASH erstellen

      7:56

    • 4.

      Lektion drei – Verschaffen unseres Avatar mit Arnold

      12:30

    • 5.

      Lektion vier - Mesh mit Maya MASH

      21:15

    • 6.

      Lektion 5 - Verwendung des Trails in Maya MASH

      19:27

    • 7.

      Lektion 6 - Using mit Maya MASH verwenden

      15:29

    • 8.

      Projektaufgabe (Zuordnung)

      1:57

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

88

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

MASH ist ein sehr leistungsfähiges Motion Graphics und Visual Effects Plugin, das jetzt mit Maya versendet. Es ist ein prozedurales System, mit dem du komplexe Simulationen und Animationen mit einer einfach zu bedienenden Oberfläche erstellen kannst.

Einer der interessantesten Verwendungen von MASH ist, wie es mit animierten Meshs kombiniert werden kann. Dies ist in den letzten Jahren mehrfach geschehen, vor allem in „Major Lazers – Light it up“ Musikvideo.

Dieser Kurs zielt darauf ab, den Prozess der Erstellung of dynamischer Simulationen auf der Grundlage von capture zu unterbrechen. Wir konzentrieren uns jedoch nicht auf jegliche Modellierung, rigging oder Bearbeitung jeglicher capture und verwenden stylised und animierte Mesh. Dadurch können wir uns mehr auf das lustige Material konzentrieren (wie MASH im Workflow implementiert werden kann).

Die einzige Voraussetzung für diesen Kurs ist ein grundlegendes Verständnis des Navigierens von Maya. Der Rest werde ich dich von Grund auf in 4 verschiedenen Übungen unterrichten. Du brauchst auch eine Installation von Maya ab 2017 an.

Course

Lektion 1 – Zugriff auf pre-rigged Material (Ein Durchgang, wo der Zugriff auf pre-rigged Material aus zwei separaten Quellen erfolgt)

Lektion 2 – Avatar 1 (Diese Sitzung führt dich in den Workflow der Erstellung dieser animierten Avatare introduce 3 – Avatar 2 (Diese Sitzung zeigt ein paar alternative Techniken der Erstellung einzigartiger animierter

Avatare

avatars)Lesson 4 – Avatar 3 (Diese Sitzung wird anschauen, wie das Dienstprogramm „Trails“ verwendet werden kann mit unseren animierten avatars)Lesson 5 – Avatar 4 (Diese abschließende Sitzung behandelt einige fortschrittliche distribution und Beleuchtungstechniken, um noch bizarre Simulationen zu



avatars)Lesson (Zuordnung) – (Dieser Kurs führt dich durch die abschließende Aufgabenstellung, die du in diesem Kurs aufgetragen hast, und fasst die in diesem Kurs erlernten Fähigkeiten und Techniken zusammen.

 

Wie oben in der course erwähnt, endet der Kurs mit einem wirklich lustigen Auftrag, in dem du die Möglichkeit hast, die Fähigkeiten zu üben, die du in diesem Kurs gelernt hast! Ich freue mich darauf, was du erstellt hast, also lade deine Arbeit bitte hoch!

Ich hoffe, du genießt diesen Kurs genauso sehr, wie ich es genossen, es zu erstellen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Jonathon Parker

Passionate MoGraph and VFX Lectu

Kursleiter:in

My name is Jonathon Parker, a Motion Graphics and Visual Effects lecturer from the UK.

 

Firstly, a little background about me! I have always been the creative type and always strive to improve and push my creative skills further and further.

 

As stated above I am already teaching in the UK as a Motion Graphics and VFX lecturer – The difference with my courses will be the fact that they come from an educator, not someone doing this just in their spare time! All my courses focus on teaching and assessment. I will teach you a few skills and then set you an assignment to check that those skills have been learnt. I also see the importance of generating handouts and resources for the student, so I have included these in my courses also!

&nb... Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

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Transkripte

1. Kurs-Promo: Hallo Leute, und willkommen zu meinem zweiten Kurs über die Verwendung von Mash in Maya. In diesem Kurs werden wir uns darauf konzentrieren, einige animierte Avatare zu erstellen. Möglicherweise haben Sie sie in einigen Musikvideos gesehen, wie zum Beispiel im Musikvideo für Hauptlaser, leuchten Sie es auf. Wir werden also drei animierte Netze genommen und in einigen unserer Maisch-Techniken auf diese animierten Netze anwenden . Wenn Sie meinen vorherigen Kurs zur Verwendung von Püree nicht überprüft haben , würde ich empfehlen, dies zuerst zu überprüfen. Aber wenn Sie Vorkenntnisse mit Püree haben oder sich wohl genug fühlen , um in diesem Kurs mit mir einzusteigen , dann machen wir es. Am Ende dieses Kurses wird ein paar verschiedene animierte Avatare erstellt haben. Und ich würde mich freuen, wenn du sie hochlädst, damit ich sie sehen und dir Feedback geben kann. Auch wenn Sie andere animierte Avatare machen, würde ich sie auch gerne sehen. Also werden wir Arnold in diesem Kurs benutzen. Wenn Sie also die Arnold Render-Engine haben, wird er F zunichte machen und Sie haben einen anderen Veranstaltungsmotor. Das ist in Ordnung. Darin musst du einfach benutzt werden. Also freue ich mich sehr, diesen Kurs mit dir zu beginnen. Worauf warten wir also? Lasst uns reingehen. 2. Lesson One – Zugriff auf pre-rigged: Hallo Leute, willkommen zur ersten Lektion dieses Kurses. Jetzt möchte ich damit beginnen dass ich Ihnen zunächst nur ein paar der Dinge zeigen möchte Ihnen zunächst nur ein paar der Dinge zeigen , die wir kreieren werden. Und dann möchte ich Ihnen sagen, wo Sie diese Animationsressource aus diesem animierten Netz beziehen können, auf das wir GO verteilen werden. Das ist also einer von denen, die wir uns kurz ansehen werden, denke ich Nummer 7. Ja, wir werden wahrscheinlich einen Blick darauf werfen etwas Ähnliches zu machen. Und ich zeige dir , wo du auch das Animationsformular bekommen kannst . Das zeige ich dir in diesem Video. Wir haben noch einen hier. Kann mit diesen netten kleinen Trails haben, die mir wirklich gefallen hat Fall glatt und kurvig, sie verriegeln. Und der letzte wird sein, dass diese Lichter bekommen hat, Glühlampen kommen heraus. Okay, was ich tun möchte, ist, dass ich dir zeigen möchte, wo du das von einer Website namens Mixamo.com bekommen kannst. Sie benötigen einen Adobe-Login. Wenn Sie kein Adobe-Login haben, ist es so gut weil wir andere Dinge in Maya haben, die wir verwenden können. Und also im Grunde genommen, wenn Sie in den gemischten Modus wechseln, melden Sie sich dot com an und gehen Sie dann zu Animationen. Auch wenn Sie nichts suchen müssen, aber Sie können entweder einfach auf Animationen klicken und einen Blick durchschauen. Und wenn du hier reinklickst, hast du ein Textfeld des Tanzclubs. Also findet es irgendwie ein sah tanzendes Ding. Ich glaube, das ist die von denen, die ich benutzt habe. Und so können Sie sich das irgendwie ansehen und dann können Sie, wenn Sie zum Beispiel die Reichweite vergrößern, wie groß ihre Bewegungen sind, die Räume, wie groß, wie weit ich DevOps habe, irgendwie bewege den Overdrive wieder, ich weiß es nicht wirklich. Ja, er ist genau wie kompetent und ich habe schnell. Also nochmal, das ist langsam. Und dann kannst du dir mehr Frames geben. Und ja, so etwas. Du kannst, du kannst auch die Art von Bewegungen modifizieren, was ziemlich cool ist. Also die vielen Dinge hier drin, als wir ins Tanzgenre gingen. Und zum Glück hast du 4 plus Seiten, also ist es gut zur Endseite. Hip-Hop-Tanz im Einkaufswagen auf gewundenen, ziemlich cool. Also dieses hier hast du Haltung. Wenn du es also runterziehst, kannst du sehen, was es tut ist im Grunde so auszusehen, wie gebeugt ihre Knie waren. Weltraum, vielleicht ihre Arme oder schwingt ein bisschen mehr. Wenn wir das aufstellen, schauen wir uns mal an. Das kriege ich hoch. Okay, also kann ich es im Grunde auch spiegeln, wenn du willst. Aber was Sie tun möchten, wenn Sie eine Art Bewegung haben , die irgendwie funktioniert wenn Sie diese Route verwenden, können wir einfach auf Download klicken. Sie möchten FBX, streiten Sie für 24 Frames pro Sekunde. Ich behalte den Skin und klicke auf Download. Und was Sie bemerken werden, ist Ihr kleines FB tatsächliches Zeug, das hier heruntergeladen wurde. Es geht in Ihren Download-Ordner. Okay? Nun, du wirst es dann tun wollen dass du dir einen Soldaten öffnen willst. Ich möchte Maya öffnen. Okay? Und was wir tun werden , ist, dass wir unser Projekt einstellen werden. Wenn wir also unser Projekt festlegen, möchten wir diese FBX-Datei in den Ordner „Scenes“ ablegen. Sie werden also sehen, dass ich Projekte Mash-Setup habe. Dieser Ordner möchte es in den Ordner „Szenen“ ablegen. Du siehst, dass ich Booty Hip Hop Dance habe, Brooklyn, Up Lock und Lendenwirbeltanz. Okay, also möchten Sie Ihren FBX dort platzieren , wenn Sie einen heruntergeladen haben , um das Projekt einzurichten, gehen Sie einfach Datei-Projektfenster und ich bin Nicole, ich klicke auf Neu und ich gehe zu nenne es Mash-Avatare. Okay? Und ich klicke auf Akzeptieren. Und dann melden wir uns ein. Und dann setze ich mein Projekt ein. Also habe ich erstellt, um es jetzt auf Avatare zu zerdrücken und auf „Festlegen“ zu klicken. Und das öffne ich in Windows. Und dann geht es zurück zu Projekten. Und lasst uns Maischavatare öffnen und ein neues Fenster öffnen. Und dann ziehe ich dieses Laufwerk von meinen Downloads in eine Art Hip-Hop-Antrieb ein , das ich heruntergeladen habe. Ziehen Sie es also in den Szenenordner. Da sind wir los. Ziehen Sie das also in den Szenenordner und dann können Sie loslegen. Was Sie jedoch, was Sie auch tun können, wenn Sie kein Adobe-Konto haben , ist in Ordnung. Weil wir hier ein haben, haben wir etwas, das als Content Biota bezeichnet wird , in allgemeinen Redakteuren. Und du hast Motion Capture. Sie haben also eine Reihe von Motion-Captures hier. Also Flip ist eins. Wir machen das in einem zweiten Video. Und dann hast du auch Regs. Sie können sich diese Leute also ansehen. Was Sie also tun können, ist, dass Sie darauf klicken oder doppelklicken können , es wird importiert. Und da sind wir los. Gehen wir auch zu Motion Capture, FBX. Und lass uns gehen zu, lass uns umdrehen. Wir werden das im zweiten Video noch einmal machen. Aber ich zeig es dir nur für den Fall, dass du mitmachen willst. Die erste war, wir hatten einen Job- und Adobe-Konto. Also haben wir dieses Rig. Und wenn ich mich öffne, gehe zu Windows und öffne den allgemeinen Editor, nein, tut mir leid, Animationseditoren und die Human IK. Was Sie tun können, ist, dass Sie beispielsweise eine andere Wette auswählen können . Also wenn ich das auswähle und es jetzt bewegen kann, bewege es. Fälle sind manipulierter Charakter. Wir haben auch diesen Flip. Also Skelett und wenn wir durchscheuern, kann man das irgendwie sehen. Okay? Was Sie also mit dem ausgewählten NU Human IK aus Mesh machen möchten , wo es Quelle sagt, möchten Sie einfach gehen, um einen umzudrehen. Und was Sie jetzt haben, wenn Sie tatsächlich reinkommen könnten, ist, dass Sie diese ganze Art von Dingen haben , die vergewaltigt wird. Okay? Also das erste Video, das nächste Video in dieser Serie, wird sein, nun, ich importiere ein FBX, also zeigen wir dir einfach das, das wir gerade heruntergeladen haben. Also lösche ich das Zeug und den Dateiimport. Und hier ist es, Booty Hip Hop Dance. Okay, also importiere ich das. Und wieder kann man sehen, ob wir einfach schrubben foo mögen. Das haben wir. Okay, also werde ich das hier beenden. Das werde ich im nächsten Video verwenden , okay, aber wenn Sie etwas aus dem Inhaltsbrowser verwenden müssen, aber wenn Sie etwas aus dem Inhaltsbrowser verwenden müssen wie ich es Ihnen gerade gezeigt habe, dann verwenden Sie, dass alles, was Sie wollen, eine Art von humanoid animiertem Netz wie so. Und jetzt im nächsten Video werden wir weitermachen und uns einen Blick darauf werfen, lass mich es einfach finden. Wir werden uns das ansehen, okay? Also OK, Chips zum Einstimmen. Und wir sehen uns im nächsten Video. 3. Unterricht 2 – Voxel mit Maya MasH erstellen: Okay, also sind wir bereit loszulegen. Ab der letzten Lektion ist das Human IK-Fenster. Du kannst das einfach abbrechen und wir brauchen kein Tier. Und so wie ich meine Sachen eingerichtet habe, ist, dass ich den Attribut-Editor hier habe, den ich sehen möchte, und meinen Eyeliner. So schalten Sie den Umriss ein. Und wenn Sie zum Beispiel nur eine Ansicht oder vier Ansichten haben, gehen Sie einfach nebeneinander zu Panels , Layouts und zwei Bereiche. Du wolltest, dass sie die Perspektive und die andere kann einfach alles sein. Jetzt ändern wir das unsere Lebensdauertests für Kamera-Setup damit wir in die Perspektive gehen. Was wir also insbesondere mit diesem haben ist, dass wir hier Mesh und dann ein Netz haben. Also haben wir jetzt zwei Maschen. Okay? Was ich tun möchte, ist, dass ich beide auswählen und zu Windows wechseln möchte. Also gehe ich zu Mesh, ich bin in den Modellierungstools , die zu Mesh gehen und kombinieren. Okay, also geh jetzt einfach zurück zum Anfang und überprüfe einfach, ob es durchläuft. Wenn Sie immer zu schnell spielen, möchten Sie vielleicht die Wiedergabegeschwindigkeit spielen, vielleicht jeden Frame spielen. Und wenn das der Fall ist, spielt es irgendwie sehr, sehr schnell. Du willst also einfach nur irgendwie, ich wechsle zwischen den beiden ab. Gehe einfach zu 24 Frames mal 1. Okay? Und das haben wir. Cool. Was ich jetzt machen will, ist, dass ich einen Würfel machen möchte. Und ich möchte rübergehen, um Brei zu machen, und ich möchte ein Mash-Netzwerk aufbauen, okay? Sobald ich das getan habe, möchte ich zu meinem Brei Distribution gehen. Und du hast einen Verteilungstyp und ich gehe zu Mesh. Es wird dann sagen, warum kein Netz verbunden ist. Also das hier, dieses Netz der Person. Ich gehe zum mittleren Mausklick und ziehe das. Also lass mich ein Backup besorgen. Ich gehe mit der mittleren Maustaste, ziehe die Kante zum Eingabenetz. Okay? Also mit der mittleren Maustaste ziehen, um Mesh- und Kochmerke einzugeben. Ich habe eine Anzahl von Punkten, zehn, also habe ich ein paar andere Würfel. Es gibt tatsächlich zehn von ihnen. Du hast irgendwo einen Punkt herum. Wenn ich diese hochziehen und ziehen kann, um eine 1000 zu sagen wirst du sehen, dass wir jetzt eine Art Würfel haben Art Würfel , die ziemlich cool sind. Ich sage sie, weil es wie ein weicher weiblicher Charakter und Familientanz aussieht , aber weißt du, sie, er was auch immer. Warum ich es tun möchte, ist, dass du hier eine Methode hast, Vertex streuen, all diese zufälligen. Ich will Voxel, okay? Also klicke ich auf Voxel und schaue mir an, was hier passiert. Im Grunde wird es irgendwie überall verstreut und ihm fast diese Art von 8-Bit-Glück und all das geben . Also ja, das ist alles Game Lock. Und wähle das Mesh Control H aus, nur damit wir nur die Voxel sehen. Okay? Wenn ich also auf Maische klicke und zu den Voxel-Einstellungen gehe. Wenn wir zum Beispiel zunehmen, wissen wir, ob wir den Platz verringern, meine ich mit einer Art Block, als wäre es ein Low-Poly-Spielcharakter. Aber ich werde irgendwie meins haben, vielleicht eins oder SCO 1.5. Okay. Es ist ein bisschen zu weit entfernt. Ich möchte ein bisschen Platz in aber etwas wie 1.4. Ja, das ist in Ordnung. Ich kann immer wiederkommen und das kann ich später ändern. Okay. Also bin ich irgendwie, lass uns das schnell, nur ein schnelles Spiel geben und sehen, was passiert. Okay, das ist es, was wir haben da es jetzt offensichtlich etwas langsamer wird. So cool, so leicht. Warum ich das tun werde, ist, dass ich diese drei Dinge auch auswähle. Das ist wie alles wieder Informationen und ich drücke Control H. Es verbirgt dann einfach das Skelett. Also gehe ich zurück zu Mash und gehe zu Brei, und ich gehe zum Zufallsknoten, dem Zufallsknoten. Ich möchte randomisieren und auf Zufallsrauschen hinzufügen klicken. Ich möchte randomisieren oder weniger, nur um es ein bisschen unordentlicher zu machen , als es einheitlich ist. Was ich also tun werde, ist, dass ich diese 2,5 wahrscheinlich jeweils mitbringen werde. Ich möchte also nicht, dass es die Position wirklich macht. Vielleicht sogar 0,2, um auf so etwas zu verweisen. Ja. Jetzt, was die Rotation angeht , denke ich, dass die Rotation irgendwie verrückt wird. Also werde ich die Rotation für jeden Zugriff ganz nach oben drehen jeden Zugriff ganz , nur damit es irgendwie überall gedreht wird. Und wieder musst du nicht unbedingt genau das tun, was ich mache. Irgendwie spielen Sie herum, wenn Sie zum Beispiel aufgrund einer nicht einheitlichen Skalierung sind. Und wenn Sie Uniform Scale aktivieren , machen Sie einfach diesen x-Schieberegler. Sie können ein bisschen davon haben, sie haben sich ein wenig vergrößert, zum Beispiel werden sie zufällige Skalen haben. Wenn ich das also aufdrehe und mein ursprüngliches Q bekomme und das verkleinere, wirst du wahrscheinlich jetzt sehen, du wirst eine Art Variation in der Größe sehen. Gehen wir also zurück zum Zufallsknoten und erhöhen diese Variation. Und vielleicht wieder Gao Poly Cube und verkleinern. Oder du hast gegangen, du hast etwas Abwechslung da drin. Ich werde die Skala dieses Würfels wieder auf das bringen , was er war, was einer war. Und ich gehe auch in den Zufallsknoten. Nun, Sumpf, ein Zufall. Und ich werde die Waage ganz nach unten nehmen. Ich bin nicht dafür, ich habe keine Lust, die Waage zu machen. Oder vielleicht ein Brunnen und nimm ihn ab. Oder vielleicht setzen wir einen Endpunkt für zum Beispiel noch ein bisschen. Und vielleicht hole ich jetzt einen Würfel und skaliere ihn einfach ab. Eine Berührung ist ein bisschen Zufall und ich werde es wahrscheinlich nicht einmal bemerken, um ehrlich zu sein. Okay, das war's für diesen. Das ist ein bisschen Block , wo ich es irgendwie will. Was ich also tun werde, ist, dass ich jetzt zu Brei gehe und eine Farbnotiz hinzufügen werde. Ich kann mich nicht erinnern , welche Farben ich habe. Ich werfe einen kurzen Blick auf die Farben, die ich hatte. So eine Art Blues und Violett. Cool, kein Problem. Also lasst uns Blues und Violett holen. Also geh zur Farbe in Maische-Connote. Und ich hole mir ein Blau und ziehe ihn irgendwie am Kreisverkehr. In der Nähe des Purpurpurs dort. So etwas. Es ist wie ein bläuliches Violett. Denn was ich jetzt tun kann, ist, dass ich den Farbton randomisieren kann. Und okay, nun, ich werde es jetzt tun, wo ich es randomisiert habe. Es ist irgendwie rein, vielleicht randomisiere es ein bisschen mehr. Und ich ziehe uns jetzt weiter ins Blaue, damit es mehr Blau und Violett bekommt. Exzellent. Und ich werde die Sättigung etwas senken. Nette Pastellfarben. Und du kannst sie immer verdunkeln, was du willst. Und Sie können die Sättigung auch randomisieren. Sie können also eine völlig zufällige Sättigung und völlig zufällige Werte haben. Denk an Werte, Helligkeit und Dunkelheit, aber ich bin Liebevoll. Okay? Was ich jetzt machen will, ist ehrlich zu sein, ich bin ziemlich nah dran zu rendern. Und was ich zuerst mache, ist meine Szene einzurichten, und dann mache ich im nächsten Video das Rendern. Okay, also besorge ich mir eine Poly-Modellierungs-Grundebene und skaliere das ganz nach oben. Und sag euch allen, ich mache das im nächsten Video, weil ich meine Kamera und solche Sachen irgendwie einrichten möchte. Und wenn ich meine Kamera aufstelle, schaue ich mir so an wie Rendern. Also was ich tun werde, ist, dass ich das hier beenden werde. Gehen Sie mit allen Mitteln voran, aber das Bodenflugzeug in der Skalierung. Aber ich höre das hier jetzt und wir sehen uns im nächsten Video. 4. Lesson Lesson: Okay, willkommen zurück. Ich hatte ein bisschen nachgedacht. Eigentlich können wir natürlich spielen, die Schüler können sehen, wie es abschließt. Interessant ist, dass wir, wenn Sie möchten, wenn Sie möchten, zur Modellierung und Animationswiedergabe gehen und dann auf das Optionsfeld für Play Blast klicken. Vielleicht möchten Sie Blast spielen , um zu sehen, ob es Sie ansieht. Und was ich tun würde, ist, es einfach auf QuickTime, H.264, Qualität 100 zu verwandeln , eins zu skalieren und Blast-Avatar zu spielen. Und ich klicke auf Play Blast. Es wird sich durchspielen. Und es wird fast fast, fast von der richtigen Aufnahme des Bildschirms, nur um zu sehen, ob es irgendwie das ist, was Sie wollen. Das haben wir also und es ist von geringer Qualität, aber ja, ich bin mit der Simulation zufrieden. Okay, also kannst du dir das mal ansehen. Jedenfalls. Lass uns zurückgehen. Also haben wir unser Grundflugzeug gebaut und ich weiß nicht, wie groß ich es schaffen soll. Das hängt also nicht von unserem Rahmen unserer Kamera ab. Was ich tun werde, ist, dass ich Kameras und Kamera erstellen werde. Und in dieser Ansicht gehe ich zu Panels Perspektive Kamera eins. Und das heißt, ich kann es irgendwie so rausziehen. Und ich weiß, dass wir eine Seite sehen wollen , weil sie geht oder er geht oder sie von rechts nach links laufen. Was wir also tun wollen, ist in die Render-Einstellungen zu gehen. Und es war ziemlich groß. Ich rendere Einstellungen, weil ich die Auflösungen einrichten möchte. Wir können uns jetzt ein Bild vom Labyrinth machen, während wir die gesamte gemeinsame Registerkarte durchgehen, also werde ich im Bildformat später als Tiff ohne Komprimierung gerendert . Dies wird die Namensunterstrich-Erweiterung sein und Mavens go Hashtag Erweiterung, die sich zwischen den Frames eins bis 1, 17 erstreckt. Okay? Die renderbare Kamera wird die Kamera sein. Und das wollte ich wirklich. Aber HD, HD 1080. Und wir gehen, wie ich hier meine, werde ich mein Anbietergerät in GPU umstellen , weil ich die GPU zum Rendern verwendet habe. Und geben Sie mir standardmäßig in allen Kapiteln bis zu acht oder so viele Beispiele. Das liegt daran, dass meine Grafikkarte nett ist und ich damit umgehen kann. Sie können wählen, dass Sie auf der CPU rendern möchten. Und dann möchten Sie vielleicht einfach nur etwas tun, womit Ihr Computer umgehen kann. Okay, das ist also eine Menge Setup in diesem Bereich. Was ich jetzt will, das ist meine Kamera. Ich möchte zum View und Resolution Gate gehen , weil dies die Auflösung sein wird , die hier tatsächlich gerendert wird. Was ich also tun will, ist, dass ich es irgendwie durchziehen und richtig denken möchte, ich kann es mir leisten, näher zu kommen. Sie gehen nicht aus. Also ist es vielleicht ein bisschen näher. Stellen Sie es ein bisschen schöner ein. Und eine Sache. Gib es ein schnelles Spiel. Schriftsteller. Ihre Hände gingen, ich würde leicht diesen Unterbefehl machen, um wieder auf das Anfangsspiel zu wetten. Und ja, damit werde ich wahrscheinlich zufrieden sein. Aber was wir daran sehen können, ist, dass diese Fließebene, die wir tun werden, tatsächlich gesperrt ist. Diese Kameras waren zufrieden mit der Position, dass das Bodenflugzeug über die Wette kommen muss. Und wir können hier drin tun und müssen möglicherweise skaliert werden. Also schauen wir uns mal an. Da sind wir los. Und ja, es muss irgendwie skaliert werden. Also lasst uns einfach die Waage holen und einfach so skalieren. Perfekt, okay? Und was ich auch wollte, ist eine perspektivische Sicht. Und ich möchte diesen Rückwand-Stuck nehmen, Kante, klicken und die Umschalttaste gedrückt halten. Und wenn Sie auf einem Mac auf Control E oder Command D drücken, können wir dies jetzt einfach anklicken und ziehen und extrudieren. In meinem, in meinem nenne ich es ein Patent, ein Patent zurück. Es ist jetzt an der Zeit, wie gesagt, eine Art Textur und so anzufangen . Gehen wir also in den Objektmodus. Dafür bin ich der Verkäufer, ich benutze es auf alt. Okay. Ich habe gemacht, dass ich das klarstellen werde, wenn ich die aufnehme , die ich alle Informationen über S. aufstelle aber ja. Also wirst du Arnold benutzen wollen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und ich weise neues Material zu. Und gehen wir zur Arnold AI-Standardoberfläche. Und wir werden tun, dass ich gehen werde, ich mag die Voreinstellung von Kunststoffen. Ich gehe einfach zurück und lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Mein Beispiel, ein gewöhnliches Aquarell war ASL weißer Boden hat gerade für weiße Eichen-Tag gewählt. Also ändere ich das in Weiß. Und in der Übertragung oder Soja-Untergrund ändern Sie das auch in Weiß. Also haben wir unsere sortiert. Was ich tun möchte, ist, dass ich dafür alle Gesichter auswählen möchte. Und du willst weitermachen und im Grunde jedes Muster deiner Wahl bekommen, oder du kannst es einfach als weißen Hintergrund behalten. Du musst das nicht tun. Und ich mache das nur in diesem Video, aber weise neues Material zu und ich gehe wieder Arnold, Standardoberfläche. Und ich bin damit zufrieden. Precesses sind sie. Ich gehe einfach weiter und klicke auf diese Farbe, weil ich hier eine Datei anschließen möchte . Also geh und hol dir eine Textur oder etwas deiner Wahl, wenn du es so lassen willst oder lass es einfach so, wie die Farbe war, und navigiere dann dorthin, wo das ist. Und was Sie tun sollten, ist, dass Sie es in den Quellbildordner legen sollten . Ich weiß also, dass es in Maische ist und die Quellbilder von diesem ist. Also lasst uns einfach das kopieren. Und ich bin in einem anderen Projekt-Setup jetzt bin ich in diesem einen Untie, also füge es hier ein, und da ist es. Also kann ich dies auswählen und auf Öffnen klicken. Jetzt schalten wir meine strukturierte Ansicht ein und Sie werden feststellen, dass sie nicht aussieht. Alles klar, also wähle die Flächen aus. Lassen Sie uns zur Modellierung von UV gehen und automatisch reparieren es wirklich so gut wie ein UV-Editor. Und was Sie tun können, ist, dass Sie dieses Fenster für Sie verkleinern können. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und zur UV-Shell gehen, auswählen, diese auswählen, einfach zur Seite bewegen. Wählen Sie dieses aus und skalieren Sie es daher. Wenn Sie bekanntermaßen ein bisschen größer sind, für welche Art von Look Sie sich entscheiden möchten. Ich bin irgendwie zufrieden damit. Also haben wir hier und hier eine Textur . Jetzt lasst uns das tun, ich zeige Ihnen, was passiert, wenn wir rendern. Zunächst einmal wird Open Arnold RenderView übrigens nichts rendern , weil wir kein Licht haben. Also rendern, Kamera eins, aktualisieren rendern. Und wenn es auftaucht, heißt es Schau kein Licht in der Szene. Das Licht, das ich einsetzen werde , wird also ein Arnolds Licht sein und ich werde mich für die Himmelskuppel entscheiden, glaube ich. Ja, Anleitung. Lassen Sie uns also einen anderen Anbieter geben und Sie werden ein anderes Problem sehen , das ich Ihnen zeigen werde, wie Sie es lösen können. Also Offenheit und richtige Kamera 1. Geben wir ihm anderthalb Verkäufer. Aus irgendeinem Grund, obwohl Sie Kamera 1 auswählen und Perspektive haben, habe ich festgestellt, dass Cerda wieder in die Perspektive zurückkehrt, den Render erneut auffrischen und es irgendwie durchlaufen lassen. Es ist also vielleicht 70 Prozent und dann wechselt man einfach wieder zurück. Ich weiß nicht warum es das macht. Aber Kameras formen 1 jetzt, es zeigt Ihnen die richtige Ansicht. Aber das Problem, das reinkommen würde, ist, dass dies durch Grau kommt. Und der Grund dafür ist, dass es in Ordnung ist, es ist überschaubar. Wir können damit umgehen. Aber der Grund dafür ist , dass die Farbe hier vom Maischknoten kommt und es nicht hat, das Netz, hat kein Arnold-Material drauf und braucht kein Material. Aber dann kann man sie nicht zufällige Farbe zerdrücken. Also zeige ich dir, wie du das überwinden kannst. Das ist also das Netz. Rechtsklick, weisen Sie neues Material zu, Arnold, KI-Standardoberfläche Und ich mag, wie gesagt, ich mag den weichen Kunststoff sehr. Und was ich tun werde, ist, dass ich die Farbe davon einfach in Weiß ändere. Aber was ich hier oben mache, wenn die Farbe ist, klicke ich auf diese Datei, dieses Label. Was Sie also tun wollen, ist hier nach Arnold zu gehen und Daten einzugeben. Und dann AI, verwenden Sie bei Datenfarbe. Klicke das an. Und dann möchten Sie hier Farbset mit einem Kapital S eingeben . Okay? Was du jetzt machen willst, hol dir dein Repro-Mesh. Gehen Sie in Maische, Repro-Netzform, kommen Sie zu Arnold und sagen Sie, exportieren Sie Scheitelpunktfarben. Dein ganzer Scheitelpunkt ist hier drin. Es wird im Grunde protokollieren, welche Farbe es gab und sie durch Exportscheitelpunktfarben bringen. Und geh auch einfach in Brei 1 Repro und stelle sicher, dass ich die Attributfarbe pro Scheitelpunkt gesetzt habe , das sollte es sein. Wenn du das getan hast, hast du das getan. Und in den Materialattributen haben Sie ein Arnold-Material und dann die Farbe zugewiesen ein Arnold-Material und dann die , die Sie darin eingegeben haben. Denn wenn wir wieder zum Mash-Record zurückkehren, ist dies im Grunde das Farbset, das verwendet wird, würde hier irgendwo sagen. Ich kann mich nicht ganz erinnern, wo es war, aber das ist das Farbset, das wir verwenden. Lasst uns also einen Punkt beweisen und zur Arnold Render-Ansicht gehen. Und lasst uns jetzt den Render aktualisieren. Und du wirst sehen, dass die Farben jetzt durchkommen. Okay, das ist also irgendwie so. Was ich jetzt hier drin machen würde, was ich hätte tun sollen, ist einen Imager hinzuzufügen, Rauschen oder Optik zu entfernen. Und lassen Sie uns das jetzt einfach erfrischt geben. Und es wird einfach etwas von diesem Hintergrundgeräusch loswerden. Wenn Ihre nicht irgendwie hoch genug Qualität ist, können Sie die Render-Einstellungen erhöhen. Darauf komme ich in einer kurzen Sekunde. Wenn wir also reinkommen, haben wir eine gute Qualität da drin. Ich muss diesen Hintergrund wahrscheinlich über eine Berührung verschieben. Lasst uns also noch einmal im Vollbildmodus sein und ja, wir können das wahrscheinlich mitbringen. Oh, nun, wir sollten das rüberbringen. Gehe also in den Objektmodus und boom, Perfect. Okay. Wenn Sie jetzt rendern nicht ganz gut herauskommen, wenn Sie eine GPU verwenden, können Sie nur die Kamera AA machen. Vergrößern Sie das einfach. Wenn Sie mit der CPU rendern, haben Sie eine Streuung der Kamera AA diffus und spiegelnde Übertragung . Die Materialien, die ich benutzt habe, gibt es keine Untergrundstreuung, also kannst du nein drehen, das ist im Kunststoff und es gibt keinen Plastik? Ja. Es gibt keine Übertragungen. Sie können die Übertragung den Kraftstoff senken, wenn Sie das Gleiche gemacht haben wie ich, aber CPU verwenden. Und dann kann man im Grunde versuchen jede dieser schrittweise zu erhöhen. Aber wie gesagt, ich bin auf GPU und ich kann das nur dann machen. Was Sie dann tun würden, ist, dass wir diese Arbeit in Nizza haben. Ich öffne meine normale Render-Ansicht. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie rendern. Und die Kamera ist ausgewählt. Denn wenn Sie die Sequenz rendern, wird möglicherweise eine andere Ansicht gerendert. Sie also einfach sicher, dass diese Renderansicht nicht die Arnold ist. Lass mich einfach warten, bis es gerendert wird. Das ist das hier, also klick einfach dort. Stellen Sie sicher, dass es die ausgewählte Kamera ist. Und jetzt können Sie zur Rendern -, Anbieter- und Rendersequenz gehen . Lassen Sie mich also einfach alles überprüfen, was hier eingerichtet ist. Also wird es die Reihenfolge rendern, rendern. Und was dir auffallen wird, ich werde nicht alles machen, weil ich es schon getan habe. Aber wenn Sie verzichten, stellen Sie Ihren Projektor ein. Also habe ich meine in Mash-Avataren gemacht, weil Sie im Bilderordner eine Bildsequenz bekommen. Also wirst du sehen, da gehst du. Ich hab meinen ersten. Und dann fängt es an, eine Bildsequenz von jedem deiner Kleinigkeiten zu machen. Okay? Also hoffe ich wirklich, dass du darin ein paar Sachen gelernt hast. Was ich jetzt machen werde ist, dass ich denke, ich denke als drei weitere Videos, in denen ich etwas andere Dinge mache , um ein anderes Aussehen zu bekommen. Ich meine, um ehrlich zu sein, spielt das meiste davon herum, aber ich zeige Ihnen irgendwie die verschiedenen Workflows , die ich benutzt habe. Ich hoffe also wirklich, dass dir das gefallen hat. Ich halte Escape gedrückt , um das Rendern zu stoppen. Ja, ich hoffe, das hat dir gefallen. Ich hoffe, das war hilfreich und ich freue mich darauf, Sie im nächsten Video zu sehen. Prost Leute. 5. Lesson Lesson mit Maya MasH: Hallo Leute. In dieser Sitzung werden wir uns also beim letzten Mal eine etwas andere Art von Version ansehen , aber in gewisser Weise ähnlich, aber eine etwas andere Einstellung. Okay, also lasst uns irgendwie reingehen. Dieses Mal werde ich keinen Mixamo-Download verwenden , nur für den Fall, dass Sie nicht auf Adobe zugreifen können. Du kannst es auf diese Weise für jeden machen. Der Ausgangspunkt ist also das Abrufen eines animierten Netznetzes. Also was ich tun werde, ist zu gehen, ich werde sicherstellen, dass ich meine beiden Scheiben nebeneinander habe. Da sind wir los. Ich gehe zu Windows, allgemeinen Redakteuren, Content Browser, und deaktiviere die Auswahl, ich denke, ich bekomme das einfach. Flip zurück. Doppelklicken Sie darauf. Es ist also in der Animation Motion Capture FBX Doppelklick. Und wir werden feststellen, dass wir unsere Flipreferenz dort haben. Es ist eine Art Skelett. Also wähle es aus und vielleicht werden wir sehen, dass es mehr oder weniger ist, ja, cool. Wenn wir also durchscheuern, haben wir das. Wir müssen auch gehen und einen manipulierten Charakter bekommen. Also klicke auf den Ordner und ich bringe den Kerl einfach hier vorbei. Doppelklicken Sie also und er wird importiert. Okay, also lasst uns das wieder nähern. Ich werde sicherstellen, dass ich zu Windows-Animations-Editoren gehe und keine offenen Human IK. Wieder habe ich dir das früher gezeigt, aber mach dir keine Sorgen. Was ich tun werde, ist Eric auszusuchen. Ich glaube, er heißt Alex Tierarzt. Und im Grunde bin ich so, dass der Charakter Eric ist. Okay, also vergewissern Sie sich, dass der Zugriff Und zum Beispiel kann ich jetzt gehen und klicken, wenn ich wollte, ich kann auf diesen Typ klicken, das Move-Tool, und ich kann anfangen, es zu ich kann auf diesen Typ klicken, das Move-Tool, und ich kann anfangen, bewegen damit Sie sehen können, dass es sich um einen vollständig manipulierten Charakter handelt. Okay, cool. Was ich also in diesem Human IK-Fenster tun möchte, ist nur sicherzustellen, dass die Quelle so eingestellt ist, dass sie eins kippt. Okay? Und was Sie bemerken werden, wie wir sagten, wie wir bereits gesehen haben, ist, wenn wir zum Anfang zurückkehren, haben wir das, okay, Sie drehen sich einfach um. Das wird also unser toller Mesh-Job erledigt. Also schließe ich das Human IK-Fenster und gehe auf diese beiden Dinge ein. Hier hier treffe ich Control H. Das ist unser Netz. Und dafür werde ich auch Control H drücken. Okay, wohl gehe ich hier runter und auf diese Route, und ich drücke Control H. Also alles was wir haben ist dieses Netz. Okay, ziemlich cool. hab ich jetzt. Was ich also machen möchte, ist, dass ich mit meinem Maischkram anfangen möchte, weil ich weiß , dass diese Art von funktioniert. Also ja, brillant. Lass uns einen Würfel erstellen. Lass uns weitermachen und zum Brei gehen. Und wenn das ausgewählt ist, erstellen Sie ein Maish-Netzwerk. Und du wirst sehen, dann habe ich diese Würfel. Wir werden es dem letzten Mal sehr ähnlich machen. Was wir tun wollen, ist, dass wir diese auf das Spiel verteilen wollen. Also lasst uns zerdrücken, verteilen, und wir wollen das in Maische verwandeln. Und es heißt Bitte verbinde ein Netz. Also dieser Typ hier drüben, klicke mit der mittleren Maustaste auf den Import, das Netz hier. Und du wirst sehen, dass es welche bei ihm geben wird. Okay, es gibt zehn. Viel Glück, sie alle zu finden. Also haben wir jetzt ein paar Möglichkeiten, was wir tun können. Okay, ich zeig dir zuerst einen von ihnen. Zuallererst haben Sie im Verteilungstyp eine Menge Sachen hier. Du hast auch Sachen in der Methode. Scatter ist also die Standardeinstellung. So können wir den Betrag erhöhen. Und lass uns zu einer 1000 gehen. Wallace geht auf vielleicht 3 Tausend. Und das ist irgendwie das, was wir dort vor sich haben. Jetzt ist das Problem, dass es sich um diese Bereiche klumpt und wahrscheinlich seine Hände und ähnliches. Der Grund dafür ist, dass es so viele Gesichter gibt. Was wir also tun können, und wenn ich das ausschalte, können Sie sehen, wo der hohe Zähler ist. Was wir also im Knoten verteilen tun können , ist, dass wir den Gesichtsbereich verwenden können. Und das wird wirklich gleichmäßig sein, es wird irgendwie das Ganze anschauen und es wird es wirklich gleichmäßig machen. Das Problem ist damit, weshalb ich es nicht mag, ist ein CAT-Scan, ich laut nennen würde. Wenn ich also nur die ersten paar Frames spiele , passiert das. Weil sie nicht an einzelne Gesichter geheftet sind. Wie die Animation irgendwie sagt, kocht sie irgendwie herum, weil sie versucht, den Durchschnitt in jedem Frame zu erreichen. Und wie in der Animation steht das Formular. Das ist also das Ergebnis es ziemlich laut wird, besonders in höheren Bereichen. So wie seine Hände hier richtig laut werden. Das gefällt mir persönlich nicht, diese Methode. Was ich also tue und du weißt, was du letztendlich versuchen solltest ist zu versuchen, dieses Netz zu bekommen. Und schauen wir uns das Netz an. Und Sie könnten versuchen, eine echte Topologie zu machen , um zu versuchen, einige dieser Gesichter loszuwerden, um sogar Phasen zu bekommen. Das kann schwieriger sein. Auch hier brauchen Sie all diese Details nicht wirklich. Weißt du, du kannst die Nase total verlieren, aber das ist eines der Dinge, die du tun kannst. tue ich nicht, ich werde das nicht in einer Serie machen , nur weil es hier ist, der Serie geht es um Brei ist kein Kauf Weizen, der sich entschuldigt. Und das wird eine lange Sache sein, die man durchmachen muss. Also zeige ich dir einen anderen Weg. Gehen wir zurück in der Notiz verteilen in Mesh. Diesmal gehe ich hin und gehe ins zufällige Gesichtszentrum. Okay? Und wieder wirst du sehen, dass dieser dunkle Klumpen da ist. Etwas, das Sie tun können, um dies zu helfen , ist, wenn Sie Gesichts- und Kanteneinstellungen haben könnten, es wird immer noch an diese Stellen klumpen. Während ich es wahrscheinlich tue , kann das Netz überfluten. Ja, überfluten Sie die Staatsangehörigen und geben Sie jedem Gesicht ein Quadrat. Sie werden sehen, dass es hier oben sehr beschäftigt wird, was vielleicht der glückliche Wunsch sein könnte. Aber was Sie tun können, ist die Skalierung zu aktivieren. Und im Grunde reicht es für kleine Gesichter, es wird kleine Würfel, große Phasen machen , sie werden größere Würfel machen. Jetzt denke ich, sieht im Moment etwas beschäftigt aus, damit du deinen ursprünglichen Würfel bekommen und irgendwie nach unten skalieren kannst , okay, und so etwas tun. Oder Sie könnten tun, ist zu Brei zu wechseln und zu Mesh One gehen und einen Offset-Knoten hinzuzufügen. Und im Maßstab und vielleicht minus 0,5 gehen und zu jedem aufsteigen. Und eigentlich gibt mir das definitiv nicht das Ergebnis, das ich will. Öffnen wir also den Maisch-Editor und lassen Sie uns den Offset loswerden den Offset loswerden und es so machen, wie wir clever sind. Und also hol dir einen Würfel und ich werde das einfach verkleinern. Okay, also denke ich, das sieht irgendwie in Ordnung aus. Und was wir tun könnten, ist, dass wir das Flutnetz ausschalten und Sie können eingeben, wie viele Arten von 1, G1. Sagen wir also, ich gehe, ich weiß nicht, 5000, ziehe einfach ein paar weniger. Oh, nicht 500, 5000 statt Flut im Netz so. Was ich dann auch machen wollte ist, dass ich wieder etwas Zufall hinzufüge. Also gehe ich zum Brei. Ich gehe zu Zufall, wo auch immer Zufällige zum Van hinuntergegangen sind. Da sind wir los. Und ich werde wahrscheinlich nur Rotationen und zufällige Umdrehungen von Kunden machen. Auch hier könntest du, wenn du willst, Position machen, aber du fängst an, die frühere Wette irgendwie zu verlieren. Du hast immer noch ein bisschen Form. Aber dafür setzen Sie diese zum Beispiel einfach auf 0 zurück. Ich bevorzuge es, dass Sie die Skala randomisieren können, wenn Sie auf eine einheitliche Skalierung wechseln möchten und diese randomisieren können. Aber wieder bin ich, ich will nicht tun, das ist nur die Rotation. Man würde dann tun, dass ich zurück zu Mash gehe und einen Signalknoten hinzufügen werde , denn im Moment, wenn wir ihn spielen, haben wir einfach, ich meine, einen Backflip und solche Dinge sind einfach bleib wirklich da drin. Und das ist irgendwie alles passiert. Und so werden wir einen Signalknoten hinzufügen. Und ich werde meine Position auf jeweils fünf einnehmen. Und das ist einfach nur spielen und sehen, was das macht. Du kannst also so herumtanzen sehen, okay? Die Position, ich bin auch, ich will definitiv dasselbe mit der Rotation machen. Und ich werde die Rotation bis hin drehen bis die Rotation irgendwie randomisiert und animiert wird. Okay, das ist also ziemlich cool. Ich bin so, was du tun kannst, wenn es reingeht, lass es, lass es durchspielen. Und wenn dieses Signal irgendwie zu schnell läuft, können Sie die Zeitskala verringern. Wenn ich das umdrehe, um auf zu zeigen und zurück zum Anfang zu klicken, werden Sie sehen, dass es viel langsamer passiert. Oder wenn Sie es irgendwie auf zwei bringen, wird es offensichtlich viel schneller passieren. Ich bin mit einem zufrieden. Was Sie tun könnten, ist, dass Sie verschiedene Rauschtypen einschalten können , also Looping-Rauschen, Lockengeräusche und Sie können sehen, welche unterschiedlichen Effekte Sie haben. Davon bin ich kein Fan. Ich mag dieses 4D-Geräusch jetzt. Okay, also nochmal , spiel mal herum. Schließlich werde ich wieder zum Brei gehen und zur Farbe gehen , Farbknoten hinzufügen. Und ich kann mich jetzt nicht erinnern , welche Farben ich benutzt habe. Also lasst uns einen kurzen Blick darauf werfen. Stimmt's? So irgendwie grün, rot, gelb, perfekt wie gut. Und grün, rot, gelb. Also lasst uns weitermachen und hier rein klicken. Und ich klicke hier auf Gelbliches Grün lösen und wähle es aus. Und jetzt in einem randomisierten Farbton. Und es hat mir das schon mal angetan. Seltsamerweise. Es zeigt mir nicht die Texturen da drin. Es spielt keine Rolle. Das können wir später klären. Ich denke, es ist ein Bug, weil es mir vorher angetan hat und es ist wirklich, wirklich seltsam. Mach dir keine Sorgen, wenn du es nicht sehen kannst, es ist alles gut. Wir werden das später klären. Vorerst. Ich kriege nur mein Comeback, ich bekomme meine Farbe. Und ich werde nur einen zufälligen Farbton drehen um vielleicht darauf zu zeigen. Und ich hoffe einfach, dass ich das will. Also wie ich schon sagte, wenn wir es wie im letzten rendern können, werden wir die Farben sowieso sehen. Was wir also tun werden, ist, dass wir die Render-Ansicht verwenden , um die Farben anzupassen. Also mache ich das Gleiche wie beim letzten Mal. Machen wir jetzt den Rendering-Teil. Also ja, ich mache weiter und erstelle eine Kamera. Ich werde diese Ansicht auf meine Kameraansicht drehen und anfangen, sie irgendwie herauszuziehen. Und dachte, wir hätten ihn verloren und cool. Jetzt muss ich zu den Render-Einstellungen gehen, um die Auflösung für ein Labyrinth einzurichten oder die anderen Dinge da drin zu machen. Also tiff, keine Komprimierung, Name unterstrichen Hashtag-Punkterweiterung. Weil wir Frames 12120 machen werden. Ich konnte weitergeben, die Animation war renderable Kamera, wir kamen eine, und los geht's. Hd 1080. Wenn ich hier bin, wechseln Sie zu GPU und kreiden Sie dies bis zu acht ist mein Standard-Setup. Cool. Also lasst uns weitermachen und sehen, richtig, lass uns hier eingehen. Das Resolution Gate on. Ich glaube, wir können näher kommen. Lass uns den Flip sehen. Das ist also der höchste, an dem er seine Hände dorthin geht. Also können wir dich definitiv ein bisschen hineindrängen. Und lasst uns versuchen, ihn zu schicken , damit E es nur eine Berührung nach oben bewegt. Okay. Cool. Zufrieden damit. Also sperre ich die Kamera ab. Was ich jetzt mache, ist, dass ich wieder ein Bodenflugzeug mache. Ich skaliere und bringe es rüber, skaliere es so. Z. Und ich komme in diese Ansicht, aber hier wähle ich die Kanten aus. Klicken Sie also auf und dann Umschalttaste, doppelklicken Sie und steuern Sie E oder Befehl E, um es so nach oben zu extrudieren. Und wieder kann ich mich nicht erinnern, welche Farben ich im Sinn habe. Also war er wie rosa, pink und gelb für den Boden. Cooler Afrikaner geht nett. Pastellfarben. Nett. Okay, also klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Objektmodus, rufen Sie das gesamte Objekt ab und weisen Sie neues Material zu. Arnold, lass uns zur Standardoberfläche gehen. Ich gehe und wähle Verkleidungen aus. Das ist ein ziemlich schönes Mattenmaterial und bekomme die Farbe. Und ich beginne mit einer Art mildem Gelb, so etwas, Pastellgelb. Großartig. Ich kriege diese Hintergesichter jetzt. Und ich wähle sie aus. Rechtsklick, weisen Sie erneut neues Material zu. Arnold, Standard Surface Voreinstellungen Ton. Und lasst uns weitermachen und ein schönes weiches Pastell, Rosa, so etwas bekommen. Wie nur überprüfe, dass es nichts gibt, keinen Untergrund. Es gibt einen Untergrund, also wählen wir das als dieselbe Farbe aus, Rosa. Jetzt gibt es keinen Mantel. Und lass uns zu Dezimalzahlen zurückkehren. Kann eine dieser Flächen auswählen und Materialattribute unter der Untergrundfarbe dieses Flächen so gut gehen Materialattribute unter der Untergrundfarbe dieses Flächen so gut und dasselbe Gelb festlegen. Und los geht's, cool damit. Also das sieht aus, lasst uns nach Nizza schauen. Wir wollen dasselbe tun wie letzten Mal mit diesem Netz. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, weisen Sie neues Material zu, Arnold, KI-Standardo Wieder habe ich das Plasticky Lock geliebt. Level, die Einstellungen in diesem, spielen Sie herum und holen Sie sich welche, braucht eine Ansi, eine weniger, wenn wir Keramik gehen, zum Beispiel okay, Keramikkronen, noch eine gute für die Farbe. Wir möchten darauf klicken. Und dann denk daran, dass wir nach Arnold gehen und Daten hier eintippen wollen . Und dann AIE, Farbe der Benutzerdaten. Und dann möchten wir Farbe eingeben, mit einem Kapital S beginnen und Ihren Repro-Mash-Sieg von S-Form Arnold erzielen und sicherstellen, dass die Exportscheitelpunktfarben aktiviert sind. Und dann zerdrücken Sie 1 Repro, stellen Sie einfach sicher, dass es sich immer um Farbe pro Scheitelpunkt handelt. Okay, jetzt sind wir an einem Punkt, an dem wir ein Licht hinzufügen müssen und wir rendern können. Also geh zu Arnold Lights und ich gehe zu Warum gehe ich nicht wieder Fall Sky Dome? Ja. Nun, cool. Und lasst uns fortfahren und Arnold RenderView öffnen. Das ist die normale Vendor-Ansicht. Arnold renderansicht. Ich möchte sicherstellen, dass die Kamera eine Form, die Sie fragen, die überprüft wurden. Lassen Sie uns den Render aktualisieren , und wir können diese Farben jetzt beurteilen. Lassen Sie also einfach diese Art von Vorschau rein. Und ich kann die Farben schon sehen. Halten Sie also Escape, um das Rendern abzubrechen. Okay, also möchte ich im Grunde die ein bisschen umschalten. Mal sehen, ob wir können. Und okay, also für das gute Spiel spucken Sie neun Einheiten Lieblings-Uveitis so oft. Lassen Sie uns das irgendwie auf 0,3 drehen. Machen Sie schnell, da Turner die Einstellungen auch herunterrendert. So schnell wie 203. Ich will nur die Farben sehen. Lassen Sie ein schnelles Refresh-Render machen. Und okay, was ich tun werde, ist wieder in Mash 1 zu kommen und ich möchte es näher an Rot nennen und das vielleicht auf Punkt 45 bringen und den Render aktualisieren. Wir sollten ein paar Rottöne hereinbringen. Wir haben noch ein paar Blues. Im Grunde willst du es also irgendwie so machen. Also lasst uns irgendwie gut gehen. Okay, lasst uns das holen und vielleicht bringen wir es in die Roten, dann vielleicht mehr nach rechts oder mehr auf diese Weise. Lasst uns den Render aktualisieren. Und ja, kannst du einfach nur herumspielen, bis wir ein bisschen lineare Zufriedenheit haben. Ich bin irgendwie glücklich genug mit uns. Was passiert, wenn wir es auf Rot setzen? Lasst uns das Rendern aktualisieren. Jetzt kriegen wir etwas Rot da drin. Nun, was ich das auf 25 und Zufälligkeit reduzieren kann. Und ja, etwas mehr als mir gefällt. Und was ich tun kann, ist, dass du es auf zwei reduziert und perfekt so schlimm bist. Und ich werde auch die Sättigung senken, so eine Berührung. Oh, zu viel, viel, zu viel. Sicherung. Da sind wir los. Cool. Lassen Sie uns diese Render-Ansicht also abbrechen. Ich werde meine Einstellungen aufrufen und Ihnen sagen, nun, zuerst werde ich zu diesem Himmelskuppellicht gehen, das nur ein bisschen starke Highlights von dort aus spuckt , wir können bis 0,8 beginnen. Und ja, gut. Und lasst uns zu meinen Render-Einstellungen gehen und dies bis zu acht kreiden und ein d-Rauschen oder eine Optik hinzufügen, damit es auch entstört. Was ich denke, ist, dass ich diesen vielleicht festsetze , um vielleicht die Größe des Würfels leicht zu vergrößern. Also lasst uns ein Rauschen machen und dann werden wir es erneut bewerten. Vieles davon spielt herum und hat Spaß und Entwicklung von Looks. Das haben wir also. Was ich wahrscheinlich tun würde, ist, dass ich diese beiden Farben wahrscheinlich entsättige, und dann werde ich wahrscheinlich noch ein paar Dinge hinzufügen. Lassen Sie uns also mit der rechten Maustaste auf Materialattribute klicken. Lassen Sie uns das ziemlich viel sättigen. Und Gesicht Rechtsklick Materialattribute D sättigen das ziemlich viel. Lass uns weitermachen und zum Brei gehen. Und ich werde verteilen. Und ich glaube, ich werde siebentausend, siebenhundertsiebentausend , fünfhundert, fünfhundert und vielleicht sogar den ursprünglichen Würfel holen. Und Sie erhalten das Skalierungswerkzeug und skalieren es einfach leicht, wird etwas dicker. Okay, lasst uns die Arnold Renderansicht wieder öffnen. Wir sind auf einem Arnold RenderView-Backup. Ich werde ein bisschen in einem Rerender machen , jetzt habe ich die vorherige Version nicht gesagt , weil ich sie auf interaktivem Render habe . Aber das sieht viel besser aus als das, was es war. Ich bin immer noch ein Fan dieser Technik. Was ich tun würde, ist möglicherweise Lesetopologien und die Metriken. Du hast viele kleine da drin. Und hier unten sieht es gut aus. Vor allem, wenn ich die Kamera entsperre und das vielleicht auch irgendwie bewege , gehen wir hin und es war einfach egal. Und schließ die Kamera wieder ab. Grundsätzlich, wenn man sich hier ansieht, haben wir immer noch viele kleine. Was Sie also tun könnten, ist Topologien zu lesen, die ineinander greifen. Aber auch hier, wenn Sie den Voxel benutzen , wie wir es im ersten gemacht haben, war das in Ordnung. Ich habe dir ein paar andere Wege gezeigt. Lassen Sie uns ein schnelles endgültiges Rendern machen , nur um zu sehen, was wir vor sich haben. Das hat es schon früh für mich gemacht. Und ja, das ist ziemlich cool. Das gefällt mir, ich liebe es. Diese sind gesättigter als dieser Hintergrund. Lynn arbeitet ganz nett, maßgeschneiderte Schatten irgendwie auf dem Boden. Was wir dann also tun wollen, ist einfach Render, Render Sequence zu gehen. Was Sie sicherstellen möchten, ist, dass Sie diese Renderansicht öffnen. Stellen Sie sicher, dass die Kamera eins rendern soll. Und lass es nicht eine Art von Rendern machen und dann tun, wenn die Sequenz, denn du hast vielleicht mal, dass ich eine Rendersequenz gemacht habe, auch wenn die Kamera in meinen Rendereinstellungen nur auswählen möchte Bereiche, die Perspektive. Also fragst du einfach nach dem Gewicht, das ich gefunden habe , das du tun musst , um es zu überwinden. Was ich jetzt tun werde, ist dass ich dir schnell zeige, was wir in der nächsten Lektion machen werden. Lasst uns also diesen Image-Test acht öffnen. Das ist also ziemlich cool. Was wir Ihnen in der nächsten Sitzung gezeigt haben , wird in einer vielleicht etwas anderen Verteilungsmethode verwendet in einer vielleicht etwas anderen Verteilungsmethode und wir werden diese hinzufügen. Und das macht auch Spaß, an dem man arbeiten kann. Okay, Cool. Mein S1. Wählen Sie also Material aus und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Lesson 5 – Einsatz des Trails Dienstprogramm in Maya MasH: Okay dann Leute, also ist das ein Spaß. Ich liebe das wirklich. ist es, was wir in diesem machen werden, kann auf einem Computer ziemlich intensiv oder intensiv sein. Denken Sie also einfach daran. Aber ja, cool. Lass uns reingehen und das machen. Also zuerst habe ich noch etwas von Mixamo.com.com, aber ja, ich mische meine Uhr, die ich dir früher gezeigt habe. Und ich habe ein Projekt vergessen , also importiere ich es einfach hier. Eigentlich gehe ich zur Akte, stelle sicher, dass du dein Projekt von der Setmine an den richtigen Ort setzt, um Avatare zu zerdrücken. Klicken Sie auf Festlegen. Wenn ich jetzt zum Dateiimport gehe, habe ich das heruntergeladen und in meinen Szenenordner verschoben. Es heißt Rumba-Tanz. Klicken Sie also auf Importieren. Und es wird Ihre einstellen, setzen Sie es zweihundertvierzig, dreihundertvierzehn Frames, denn so lang ist die eigentliche FBI-Achse. Schauen wir uns also kurz an, was wir vor sich haben. Lassen Sie uns eine Vorschau anzeigen und spielen. Das haben wir also. Okay? Nun, was ich tun werde, ist, dass wir zwei Netze haben, ich gehe zu Shift wähle beide aus, gehe zum Modellieren von Mesh und kombiniere. Jetzt haben wir das noch nicht gemacht. Manchmal verliert es die Animation, also mach es einfach schnell und gib es schnell und doch so gut. Also nehme ich all diese Dinge, aber hier, kontrolliere H, um sie zu verstecken. Okay, was wir als nächstes tun wollen, ist dass ich das normalerweise mit Sphären machen würde oder ich wollte mit Sphären machen, aber selbst meine CPU war einfach wie Schnäppchen. Ich war wie kein Clavinet. Also was du am Ende tauschen könntest , aber im Moment klicke ich auf einen Tonic Solid. Es ist also wie eine Kugel, aber wie eine PlayStation 1 Raise Sphäre. So cool. Ich werde sicherstellen, dass dies ausgewählt ist und gehe zu mash und erstelle einen neuen Netzwerkverteilungsknoten. Du hast es erraten, wir gehen nach Mesh. Okay? Und ich möchte zur Gewerkschaft gehen. Es ist das Wort und bitte verbinden Sie das Netz. Klicken Sie also mit der mittleren Maustaste auf die Schlägergelenke , wo es hier hin ist. Und du wirst sehen, dass es über dieses Netz verteilt wird . Und die Methode, zu der ich gehen möchte, ist das zufällige Gesichtszentrum. Okay? Und ich möchte auch das Netz überfluten. Und deshalb bin ich ein Stuck oder zu viel nicht notwendig gleichermaßen verteilt. Was ich tun möchte, ist, dass ich zu den Einstellungen für die Gesichtskante gehen und die Skalierung aktivieren möchte . Und was Sie dann tun können, ist, wenn Sie möchten, können Sie in Bezug auf die Größe in eine App Photonik gehen . So mach das irgendwie. Wenn ich die Größe ein wenig verkleinere, mag es diesen Platz in unserem Rücken mögen, 0 bis y. Nichts. Ich möchte diesen Raum loswerden. Und so werde ich mein Backup auf vielleicht nicht 0,9 umwandeln. irgendwie ein Glück. Ja, Carl, ein bisschen Abstand. Alle entkommen 0,9 rundum tatsächlich einheitlich. Nun, wenn wir einen machen, wie viel Unterschied hat es gemacht? Ja, in einer Weile bleibe ich dabei. Offensichtlich haben die Ernte-Leute wieder mit dem experimentiert, was Sie irgendwie tun wollen. Aber ich bleibe dabei. Ich denke, ich werde dieses Netz ausschalten , damit es weniger Essen gibt, also rendere ich irgendwie und du wirst dort kein Geheimnis für dich sehen. Okay, cool. Was ich tun möchte, ist, dass ich einen zufälligen Knoten hinzufügen möchte, also zerdrücken, zerdrücken und lasst uns zufällig gehen. Und wieder eine Menge nur zufällig, die die Rotation randomisiert. Oder zwei. Habe ich das gemacht? Und der andere ist schnell, lasst uns einen kurzen Blick darauf werfen. Mesh und es ist Test Acht. Lass uns eine kurze Pause machen. Das Ding, Ding, ich so etwas, wieder, spielt keine Rolle, aber, äh, könnte sie randomisieren und wir haben Mützen da. Nehmen wir also an, um es zu replizieren. Ich werde es eigentlich nicht randomisieren. Vorerst. Ich drehe die Position nach unten und vielleicht kann ich dann randomisieren. Es wird irgendwie mit mir herumspielen. Und dann bekomme ich meinen ersten Platoniker und ich werde es leicht verkleinern. Und ja, sehr ähnlich. Das ist wahrscheinlich das , was ich früher gemacht habe. Aber wieder spielen die Leute einfach herum und haben Spaß. Erhalten Sie unfreiwillig den Farbknoten. Und für das Leben von mir einen Kontinent oder Farben, die ich benutzte. Auf die Frage nochmal nichts tun, ich muss mich umdrehen, ich muss Maya neu starten. Das löst normalerweise die eigentliche Saussure, die wir angefangen haben , ist Matchtest Acht. Welche Farben funktionieren, war eine Art Blau. Okay. Also hole ich mir eine Farbe. Ich gehe in die Mitte des Blues, gehe dort hoch und randomisiere den Farbton 0,15 und auch die Sättigung um etwa 0,5, weil ich dort eine abwechslungsreiche Sättigung haben will und wir uns ansehen wie das aussieht. Ich müsste wahrscheinlich nur Maya neu starten. Es ist so nervig , wenn es das tut. Von, ja, cool. Okey-Dokey, selbst wenn du das einschaltest und siehst, dass es einfach nicht ist, hat es nicht. Was wir jetzt tun wollen, ist das wichtigste Teil, weil wir den Kalender schon einmal gemacht haben. Was ich tun möchte, ist, dass ich tatsächlich etwas hinzufügen möchte, was ich tun könnte, nur um den Farbknoten auszuschalten. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich zu Mash gehen möchte und Trails hinzufügen möchte. Okay. Nun, Sie werden bemerken, wenn ich Trails hinzufüge, gehen wir tatsächlich zum Anfang, nur um sicherzustellen wir am besten bemerken werden, wenn ich Trails hinzufüge, Trails Node, es erscheint hier nicht , weil es nicht einer ist, der kann bestellt werden. Der Rest dieser kann bestellt werden, als können alle diese in ihrer Reihenfolge unterschiedlich sein, aber die Dienstprogramme können es nicht. Um das Dienstprogramm zu sehen, klicken Sie einfach auf dieses kleine Ding hier und Sie können dort zu Mash Trails gehen. Okay, also was wir hier haben, lass uns ein bisschen Plagen zwischen den Prüfungen geben , und es kann eine Weile dauern. Und lasst uns damit aufhören. Man sieht, dass wir diese Art von Trails haben. Okay. Sie können diese Wege sehen, indem Sie die sehr niedrigen Res hören. Aber wir werden jetzt ein paar Dinge tun. Ich habe herumgespielt und weiß , dass 500100 Trails funktionieren. Lassen Sie uns im Moment einfach 150 behalten , dass so etwas. Und geh jedes Mal zum Anfang zurück , wenn du etwas geändert haben kannst, stelle einfach sicher, dass du wieder an den Anfang zurückkehrst , um es durchzuspielen. Oder du könntest tun, ist, dass du all diese anderen Dinge hast, die du mit den Punkten verbunden hast. Okay, lasst uns einen kurzen Blick darauf werfen, wie das aussieht. Und das ist total Bug und es versucht irgendwie, sich ihnen zu verbinden. Ich klicke total auf Stopp. Was ich tun kann, ist, dass ich während und pausiere diese Aufnahme, während mein Computer versucht uns wieder aufzuholen, es nicht tun musste. Okay, also hatte ich einen Spielplatz und entdeckte, dass 500 Versuche irgendwie für mich funktionierten. Und ich mochte eine Prüfung nth 12. Je länger du sie hast, sind alle, die ich auf dem Bildschirm habe, abgelenkt. Vielleicht könnten sie es sein. Offensichtlich ist die Trail-Länge wie viele Frames sie hinter sich haben. Und dann skalieren die Trails. Ich mochte eine Skala von fünf. Und ich denke, was wir tun werden ist, dass wir es vorerst dort lassen. Lassen Sie uns eine kurze Vorschau haben. Ja, lasst uns eine schnelle Vorschau spielen. Okay, also schauen wir uns mal an und fragen sie. Mental ist nicht wirklich bizarr. Es ist irgendwie weiter. Aber das sind die Trails, die sich gerade befanden. Das Problem ist, dass sie sehr flach sind, die im Grunde genommen Flugzeuge sind und das ist überhaupt nicht nett. Also lasst uns vorerst damit umgehen. Ich gehe zu Ich mag das nicht ihre Flugzeuge, also wollen wir sie extrudieren. Also gehe ich zu Kurven und Oberflächen und klicke auf Nurbs Circle, weil wir diesen Nurbs-Kreis verwenden wollen, wenn wir im Grunde hier drin sind, also minus 2 und Repro Mesh aus und Trails Mesh. Grundsätzlich wollen wir dies verwenden und weiter extrudieren. Okay. Und extrudiert zusammen mit Trails. Also wähle ich es aus und gehe zur Skalierung und tippe 0.131 ein. Es ist wirklich klein da drin für jeden von ihnen. Okay. Und was wir jetzt tun können, ist zurück in den Trails Mesh oder Mash 1 Prüfungen ist, wir können sagen, hier ist eine Profilkurve. Okay? Mittlerer Mausklick, mittlere Maus. Darunter klicken Sie mit der mittleren Maustaste auf Noob, kreisen Sie eins ein. Versuchen wir es noch einmal. Mittlerer Mausklick Nurbs, kreise einen in diese Profilkurve. Okay, und was das tun wird, ist, dass es diesen Kreis entlang jeder dieser Versuche extrudieren wird . Lassen Sie uns die Trails nach unten drehen, ist jetzt 250. Und vielleicht ist die Skala auf ein reduziert , auf etwa drei reduziert. Nur um meinen Computer vielleicht etwas schneller laufen zu lassen. Geh zurück zum Anfang und zoome so heraus. Schalte den Repro-Maische ein. Shift H, und ich werde die erwähnten Trails umkehren Shift H. Okay, also was ich tun werde, ist, dass ich jetzt spielen werde , nur um zu sehen, was wir vor sich haben. Und was ich denke, ist hier los. Wenn Sie einsteigen, wird das gleiche Problem gemacht, nämlich dass Sie einen Bereich haben, in dem Sie sicherstellen möchten, dass Sie hier hineingehen und sicherstellen möchten, dass jedes Frame ausgewählt ist. Und jetzt wird es viel weniger mental sein. Also lasst uns das jetzt durchspielen. Was sollte viel weniger mental sein? Warum ich es nicht getan habe, haben sie nicht auf Speichern geklickt. Also Player B Frame speichern. Und jetzt versuche es noch einmal. Jetzt wird es jeden einzelnen Frame machen und das wirst du viel schöner sehen. Okay, lass uns dort aufhören. Was Sie jetzt bemerken werden, ist das eigentlich Geometrie-Bits. Also denke ich, dass das wahrscheinlich groß genug ist. Was wir tun können, ist es wieder auf fünf zu drehen, weil ich das Gefühl habe , dass es die Zahl ist, die ich als Spieler benutzt habe , und ja, das ist in Ordnung. Was Sie bemerken werden, ist Snobismus, kurvig, aber es ist nicht ganz gebogen, sagt zwei Dinge, die wir tun werden. Wir schalten Kurvenproben bis zu 12 ein, und das kann helfen. Also lasst es uns noch einmal versuchen. Und jetzt hilft es nicht zu viel. Es liegt daran, dass auf diesen Frames, aber sie sind die Hand, die sich einfach so weit darin bewegt. Und so. Was wir später tun werden, ist, dass wir tatsächlich in einem glatten Netz darauf angewendet werden . Was ich an diesem Punkt vorschlagen würde, Leute, ist, einen Spielstoß zu machen, um zu sehen, ob es irgendwie bekommen wird, hat den Blick bekommen, dass du 110 bist. Und wieder wird es sehr niedrige Wege sein, aber wenn Sie das tun möchten, gehen Sie einfach zu Windows, Animationswiedergabe, Blast und spielen Sie Blast-Trails und gehen Sie zu QuickTime H.264, Qualität 100 und klicken Sie auf Explosion spielen. Okay, also mache ich das. Und die meisten werden es tun, ist, dass es jeden Frame durchspielt und dann wird es den Bildschirm aufzeichnen , wie ich bereits sagte. Und ja, was ich mache ist, dass ich diese Aufnahme jetzt unterbreche. Also wirst du es sehen , sobald ich es aufhöre, wirst du den Spielstoß sehen. Okay, also hier ist mein Play-Explosion. Ich bin wie in dem, was los ist. Das einzige, was ich mir das wiederholen lasse. Das einzige, was ich nicht mag, ist, dass sich so viele um die Hände befinden. Es sieht irgendwie gut aus oder wenn es nur die Hände laufen lässt, aber das willst du vielleicht nicht. Der Grund dafür ist, dass es so viel GO um die Hände gibt. Deshalb passiert es. Vielleicht ist es ein GO da. Auch das ist etwas, das Maische nicht unbedingt überwinden kann , es sei denn, Sie lesen Entschuldigung oder zwei dominante Cover in dieser Serie. Aber im nächsten Video, und ich zeige dir die nächste App, animiere die letzten animierten Avatare. Ich zeige dir eine Sache, die wir tun können, um einen kleinen Cheat zu überwinden. Okay? Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich Sachen für das Rendern einrichten werde, denn es gibt ein paar verschiedene Dinge, die ich mit dem Rendern machen möchte. Also werde ich wieder in den Maisch-Editor kommen. Und ich werde diese Farbe wieder auf diesen Farbknoten schalten. Also lasst uns weitermachen und wie zuvor eine neue Kamera erstellen. Fühlen Sie sich frei, ein oder zwei Minuten zu überspringen, aber ich werde es tun, weil wir das schon einmal gemacht haben, aber ich werde in diesem auch etwas Neues machen. Also so etwas. Gehen wir zu Rendereinstellungen und arbeiten uns nach unten, wenn kein Name die Hashtag-Frames 100 bis 114 unterstreicht , weil wir so viele haben. Perspektive kann sich dazu ändern. Und dann HD 1080 und C wichtig, ändern Sie den Render bei einer GPU, und ich werde dies standardmäßig auf acht ändern. Und cool. Jetzt wollen wir gehen und Kameraeinstellungen auflösung Gate anzeigen. Stellen Sie sicher, dass dies zentralisiert ist und die Person nicht aus dem Rahmen geht. Was Sie tun können, ist das Trail-Netz aus Befehl H zu schalten , um es schneller phobisch zu spielen. Ja, das bin ich, ich fühle mich wohl damit. Es ist irgendwie langsam, aber ich werde einfach damit arbeiten, um dieses Tutorial willen. Was ich mache, ist ein Stockwerk hinzuzufügen. Und ich wähle die Kanten aus. Klicken Sie also bei gedrückter Umschalttaste und Doppelklick bei gedrückter Umschalttaste, Da sind wir los. Ich glaube, ich hatte eine Wut, oder? So gut. Objektmodus, weisen Sie neues Material und Arnold AI-Standardoberfläche zu. Lasst uns Plastik holen. Mein Standardwert wechselt zu einer schönen roten Farbe. Vielleicht möchten wir uns ändern, es wird wahrscheinlich die Farbenebene ändern wollen , da sie von unten sehr stark ist . Und jetzt möchte ich dieses Netz bekommen, neues Material zuweisen, Arnold AI-Standardoberfläche. Und lasst uns zu Voreinstellungen gehen und es einfach wieder plastisch machen. Und drehen Sie den Untergrund hier runter, sehen Sie tatsächlich das Blau aus. Klicken Sie hier auf das Schachbrett. Gehen Sie zu Arnold und stellen Sie sicher, dass Sie die Daten dort eingegeben haben. Und dann AI UserData-Farbe tippt Farbe mit dem Kapital S. Gehe zum Repromash Arnold. Exportieren Sie Scheitelpunktfarben und vergewissern Sie sich einfach im Mash-Repro, dass das Ausgabeattribut farbig für Scheitelpunkt aktiviert ist. Also möchte ich dieses Mal auch mein Trail-Mesh holen, es einschalten. Und so Shift H. Und was ich tun will, ist ein paar Frames vorzustellen, einfach süß und es irgendwie zu sehen. Okay? Was ich tun möchte, ist neues Material zuzuweisen , weil das ein Material benötigt. Gehe zu Arnold Standardoberfläche. Und nochmal, liebe das Plastik. Mach das einfach und ändere diese beiden hellweiß. Stimmt's? Weiß. Ja, cool. Dann gehe ich zum Rendern oder musste es eigentlich nicht tun , ich gehe zu Arnold Lights und dieses Mal gehe ich auf den physischen Himmel. Okay. Lassen Sie uns nun die Render-Ansicht öffnen und Sie werden es wahrscheinlich bemerken oder Sie werden ein oder zwei sehen, keine Probleme, aber es waren Dinge, die ich nicht wirklich mag und ich zeige Ihnen, was wir brauchen zu tun, um sie zu ändern. Also werde ich diesen Render aktualisieren. Ich liebe andere Farben, die sich auf dem eigentlichen Avatar ergeben haben. Also treffe ich Escape pro Sekunde. Ok, und ich werde meine Render-Einstellungen auf vier reduzieren. Und auf jeden Fall denke ich, dass die Himmelskuppel intensiv aufgedreht werden sollte. Also werde ich zu zwei auftauchen. Und ich werde es definitiv geben Eigentlich ist es okay. Was ich mag, ist der Quellschatten, in dem wir gelebt haben. Ich mag den Schatten nicht, aber ich mag die Art von Licht an ihr, wenn man eine Himmelskuppel benutzt , eine wirklich sanfte Beleuchtung ist , die dir weiche Schatten gibt, aber wirklich flach auf der Person ist. Also wähle ich den Hintergrund, die Farbe und die Materialattribute aus und entsättige dies. Warum Tibet, so etwas. Und komm und wähle das auch dort aus. Und ich werde es auch machen, ist es vielleicht für ein paar weitere Frames zu spielen. Wir sehen weitere Studien. Ich glaube, wir hatten eine Spur von 12 und lassen Sie uns 12 Frames oder Zeilen um 13 geben . Das ist in Ordnung. Lass uns schief gehen. Offenheit des Fensters. Lassen Sie uns ein 3D-Rendern geben. Wir haben mehr Trails und hoffentlich weniger gesättigten Hintergrund. Eine schöne, kleine Versuche. Großartig. Und das einzige Problem ist jetzt dieser Schatten. Also werde ich tun, denn das ist in der KI-Himmelskuppel, kommt zum physischen Himmel. Und was wir tun wollen, ist, dass du diese plötzliche Größe vergrößern willst . Ich weiß also, dass ein Wert von 40 früher funktioniert hat. Was Sie im Grunde suchen, ist eine Balance zwischen Dunkelheit, Dunkelheit hier, in Leichtigkeit dort und auch einem weichen Schatten. Wenn Sie das ausschalten, nehmen wir an, machen Sie einen Screenshot und wir rendern. Es wird ein bisschen weicheres Licht und es wird einen Unterschied zwischen hellen und dunklen Schatten unter dem Hals geben. Aber das ist viel weicher. Okay. Das ist also eine Art Arbeit im Reichtum mich dort. Ich würde die Kamera wahrscheinlich ein bisschen mehr so orientieren . Mal sehen, ob dieser Winkel das ist, was ich will. Nicht ich werde erneut rendern. Und wieder, BI, das gibt mir ein wenig in Lysosomen-Perspektive. Und was ich von hier aus tun werde, ist wahrscheinlich die Erhöhung meiner Render-Einstellungen. Also werde ich gefallen, aber du kannst nur den Rand sehen, aber ich war nicht so gut, also würde ich meine Render-Einstellungen erhöhen. Und dann nach einem Rendern, ist das also das. Am Ende werde ich gerade die Lieferanten-Sequenz und die Rendersequenz. Sie erneut sicher, dass in dieser Renderansicht, die Sie hier öffnen, einfach sicherstellen, dass die richtige Kamera ausgewählt ist. Und ich lasse nicht zu, dass es es noch einmal rendert. Halte also Escape, aber dann willst du einfach eine Rendersequenz machen. Okay, also wenn wir das beenden, schauen wir uns unseren letzten an , der im nächsten Video gegeben wird. Es ist das hier. Das ist also ziemlich cool. Ich liebe das. Also ja, das machen wir in der nächsten Sitzung. Ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Sitzung begrüßen zu dürfen, und am Ende werde ich auch in Ihre Aufgabe eingestellt sein. Cooler Prost. Bis später. 7. Lesson 6 – Schattierungen mit Maya MasH: Okay, willkommen zur letzten Sitzung. Eine kurze Erinnerung dann , was wir machen, ist immer noch eine funky Sache. Nennen wir es einfach eine Sache. Was wir also tun wollen, ist, dass jedes Projekt gerne so schmerzt. Ich bin gegangen und habe ein FBX-Monoline und diese Website wieder, ich gehe zu Import, und es heißt Booleq, diesen Booty Hip-Hop-Tanz. Klicken wir auf Importieren. Wir haben das animierte Netz der Zelle. Perfekt. Ich bekomme diese beiden Netze und gehe zu Mesh und kombiniere. Ich hole dann alles und wähle es aus. Und ich drücke Control a und G, um es zu gruppieren und doppelklicken. Und ich nenne diese Distribution. Okay, lass uns einfach zum Anfang zurückkehren und sicherstellen, dass es immer noch in einem verknüpften Perfect spielt. Was ich tun werde, ist, dass ich es auswähle und nicht auf Control D klicke , weil es nicht manipuliert wird. Drücke Control C und dann Control V. Oder du könntest Befehl C ausführen, Befehl V Und ich doppelklicke und nenne diese Sichtbarkeit. Okay, also ein bisschen anders. Nur um sicherzustellen, dass beide funktionieren, treffe ich die oberste und kontrolliere H. Also verbirgt alles. Geh zurück zum Anfang und spiele. Die Sichtbarkeit funktioniert also. Drücken Sie „Control H“ und „Shift H“ oben. Und es sieht so aus, als ob wir zurück zum Anfang gehen. Das ist immer noch Arbeit in einem animierten. Perfekt. Okay, was ich also tun werde, ist Mesh für die Verteilung oder die Distribution zu behalten , das zuerst. Ich werde dann weitermachen und was ich tun werde, ja, ich mache zuerst, ich werde einen Würfel erstellen. Und ich werde ein Vakuum biegen, wenn es ausgewählt ist. Ich erstelle ein Mash-Netzwerk. Okay? Was wir also tun wollen, ist, dass wir diesen Würfel über den Mesh-Service verteilen möchten. Könnten Sie den Modus verteilen? Und wie immer werden wir das machen und ich gehe ins zufällige Gesichtszentrum. Okay. Und dann mach es beim letzten Mal auf 2 300 Dollar. 250, anders. Und ich zoome rein. Und da sind wir los. Oh, wir müssen das Netz importieren, oder? Mit diesem, dem Netz, das ich geben möchte , müssen wir ihm ein Eingabenetz geben. Ich möchte gehen und ihm die Distribution geben. Also in der Verteilergruppe, mach weiter und es ist diese Oberfläche hier. Klicken Sie mit der mittleren Maustaste auf das Eingabenetz. Okay, also mittleren Mausklick Eingabe-Netz. Jetzt ist das Problem, das wir haben werden, viele von ihnen, wieder eine Versammlung um die Hände wegen einer hohen Polyurie. Es gibt also einen Grund warum ich Verteilung und Sichtbarkeit habe. Was wir in diesem Netz machen werden. Schalten Sie aus, wir versprechen, dass wir nicht alle mathematischen Würfel sehen und diese in der Verteilung ausschalten können alle mathematischen Würfel sehen und diese in der , also wählen Sie sie aus und steuern H. Also bleibe ich gerade mit diesem Netz im Verteilungsordner. Und was ich tun will ist dass ich keinen von ihnen an den Händen haben will. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und gehe ins Gesicht und lösche die Hände. Also wird nichts an den Händen sein. Okay? Und ich werde auch vielleicht noch ein paar Frames machen. Und ich werde all diese Grillen löschen , aber den Arm sowie in Ordnung. Und ich werde auch das gleiche Kunststück machen , weil es sich in die Füße lädt und wir nicht wollen, dass sie irgendwie im Boden bleiben. Also gehe ich einfach ja, cool. Löschen. Das ist also, dass das meiste davon von hier an, meist die gleiche Größe, die kleineren da drin offensichtlich, aber sie haben meistens eine ähnliche Größe, um zu aktivieren, dass Sie keine winzigen an den Händen haben. Wenn ich also das Repro-Mesh bei Shift h wieder drehe, wirst du sehen, dass nichts davon im Handbereich belastet und jetzt haben wir eine relativ gleichmäßige Ausbreitung von ihnen. Wahrscheinlich ein paar mehr als die Art von Gelenken hier und da, aber es ist nicht hörbar. Das ist also der Grund, warum wir diese aufteilen. Wir mussten Netze animieren, eines davon nur für die Verteilung. Okay? Und damit, wenn wir die Hände löschen und diese werden Sie sich daran erinnern, dass es ein sichtbares Netz in der Vorschau war , das ich Ihnen gezeigt habe, war tatsächlich ein sichtbares Netz darunter. Und du willst deine Hände sehen , damit eine für die Sichtbarkeit geeignet ist. Okay? Deshalb haben wir das getan, was wir getan haben. Also denke ich vielleicht der Betrag, weil wir sie ziemlich Bettler machen werden . Ich behalte es so wie es ist. Was ist was, zwei fünfzig, zwei, zwanzig, zweihundertfünfzig. Okay? Ich möchte jetzt einen zufälligen Knoten hinzufügen. Also zufällig, zufällig, zufällig und schreibe seine Position. Ich möchte den ganzen Weg nach unten gehen, nicht schnell weiter. Sonst werden sie ausgeschaltet sein. Wenn du nachsiehst, werden sie aus dem Netz sein. Alles was ich will ist, dass ich Uniform Scale ausschalten möchte, okay? Und ich möchte sicherstellen, dass meine Waage dafür ganz nach oben eingestellt wird, okay? Es hat nur Zufälligkeit zwischen Maulwurf. Als nächstes möchte ich zurück zu Mash und möchte einen Signalknoten hinzufügen. Und ich gehe wieder hinein. Wenn ich, wenn ich das nicht ein bisschen spielen kann, wirst du sehen, dass die Position tatsächlich ein bisschen wackelt. Das will ich nicht, also lasst uns das alles 0 raus. Also wackeln wir nicht so , dass ich zur Waage gehen möchte. Und ich glaube, ich habe Notiz benutzt, die du in einheitlicher Skalierung wolltest. Jetzt skaliert es nur das Y. Also denke ich, dass 40 das ist, was ich früher benutzt habe , so etwas. Geben Sie das ein und Sie werden sehen, dass es sich um harte Geheimhaltung handelt. Aber wenn Sie sich auf 11 der Bars konzentrieren, werden Sie sehen, dass sie zufällig aufpumpen. Okay? Das war's also. Was wir machen wollen. Was Sie tun können, ist, dass Sie Explosionszustände spielen können, wie wir es zuvor getan haben, um einen Blick auf die Geschwindigkeit zu werfen. Oder Sie können es tun, ist, dass Sie eine Zeitskala haben und hier können Sie sie beschleunigen, damit sie schneller oder das schnellste bessere Wort bewegen. Aber ich werde nur meine Zeitskala auf einer Seite halten und mit dem, was vor sich ging, zufrieden sein. Großartig. Also möchte ich jetzt anfangen Sachen hinzuzufügen. In der Distribution haben wir immer noch dieses Netz mit abgeschnittenen Händen und Füßen, die noch sichtbar sind. Wählen Sie das aus und drücken Control H würde einfach nicht für die Verteilung verwenden. Ich meine, wenn du willst, könntest du weitermachen und du könntest das irgendwie verkäufeln, wenn du willst. Aber ich will jetzt Unteilbarkeit. Ich will hier drin Dropdown-Menü. Ich will das sichtbar. Klicken Sie also einfach auf Sichtbarkeit und drücken Sie Umschalttaste H. All diese Wigand-Dinge. Ich wähle diese einfach aus und führe Steuerung H aus, um sie auszublenden. Also haben wir jetzt ein volles Netz ist nichts an ihren Händen und nichts an ihren Füßen. Okay. Also hole ich mir dieses Netz. Ich fange an, meine Materialien anzuwenden. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf neues Material zuweisen. Und dafür will ich Arnold Standardoberfläche und das Preset, ich will Autolack und ich werde ersetzen. Und ich glaube, ich bin ehrlich gesagt bei der gleichen Farbe geblieben. Und dann bekomme ich diese Repro-Maische, ordne neues Material zu, Arnold Standardoberfläche. Und dieses Mal gehe ich wo die Glühlampe und ersetze sie. Okay. Was ich jetzt machen werde, ist, dass ich eine Kulisse hinzufügen möchte, okay? Und dann füge ich ein Licht hinzu und wir werden sehen, ich werde mich im Grunde drehen Ich weiß das unbekannt und aktuell in der Einreichung, weil ich weiß, dass es nicht ganz so viel sein wird, wie ich will . Also lasst uns gehen und Poly-Modellierung machen. Lass uns eins dieser vier Flugzeuge holen. Aber zuerst möchte ich eine Kamera machen, die ich all das eingerichtet habe. Also Kameras, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf die Kameraansicht einstellen. Komm so raus. Gehe zu den Änderungen zu tiff. Keine. Nennen Sie unterstrichen Hashtag. Und es ist wie viele Frames 117. Kamera eins wird die Ansicht sein, dass wir HD 1080 rendern und in GPU ändern. Und lass es uns vorerst einfach auf fünf setzen. Okay, so nah das raus. Gehen wir und holen uns eine Ansicht, Kameraeinstellungen Auflösung Gate. Stimmt's? Also komme ich aus der Seitenansicht, vielleicht so etwas. Okay. Also kann ich weiter darauf eingehen. Komm ein bisschen in die Seite und einfach, einfach als versetzt , aber sie sind cool. Alles klar, also überziehe ich das. Ich bin wie das ist in Ordnung. Sperren Sie diese Kamera übrigens. Und dann werde ich zu Edge Shift gehen, E steuern und aufstellen, in den Objektmodus gehen, mit der rechten Maustaste klicken, neues Material zuweisen. Und ich gehe nach Arnold und gehe zur Standardoberfläche. Und ich werde nur eine Farbe wählen, die ein bisschen eine Art dunkles Gelb sein wird , um ehrlich zu sein. Also haben wir dunkles Licht drin. Was ich also tun will, ist nach Arnold zu gehen und ich denke, dass die Beleuchtung vor 4s wahrscheinlich ein physischer Himmel sein wird. Ich glaube. Leichter physischer Himmel. Und nochmal, wenn du dich an die Schatten erinnerst , die wir im letzten hatten werde ich die Sonne einfach wieder auf etwas wie 40 bringen. Irgendwelche Schatten es sollte also nicht viele Schatten geben, ein bisschen dunkel, aber einfach auftauchen oder tatsächlich, machen wir sie noch weicher als letzte Mal, als es bei 60 geht. Ich möchte zur Intensität zurückkehren, denn wenn ich das jetzt rendern würde, schauen wir uns mal an. Nicht dieser, aber dieser. Wenn ich jetzt rendern würde, dann hast du im Grunde ein paar schöne Glühlampen, als wären sie nicht genug. Aber du hast wahrscheinlich ein bisschen zu viel Schatten. Ich habe nicht mal das De-Noised angezogen. Und auch das Gelb kommt auf diesem Hintergrund nicht durch. Nach einem Blick darauf, lasst uns das Rendern mit dem De-Noising aktualisieren. Und wieder bekomme ich wahrscheinlich zu viel Schatten und die Schatten oder IKT als Kontaktschatten aber weich. Das, es ist auch, es ist zu hell, weil wir wollen, dass diese Lichter irgendwie überfahren werden. Also gehe ich einfach dazu und klicke auf Vorhandenes Material zuweisen. Und es war das erste Ding, es war der erste Knoten, die zweite Fläche mit allen, lass uns gehen und schauen uns mal an. Gehen wir einfach zu diesem Objekt, weisen wir neues Material zu, Arnold Standardoberfläche, und wir haben es einfach in Gelb geändert. Und lasst uns zu Voreinstellungen und Plagen als ganz nett gehen. Und ändere das in gelbes Matt-Ding und gehe zum Untergrund und ändere auch gleichzeitig gelb. Und nichts in Übertragung. Nichts in irgendeinem der anderen ist hier oben Farbe. Ich mache es falsch. Da sind wir los. Cool wie nett. Lassen Sie uns also gehen und geben Sie eine Render-Aktualisierungswarteschlange als die Farbe der Farbbeherrschungsfarbe wie gerechtfertigt. Baskisch funktioniert also irgendwie gut. Aber wieder, wie ich schon sage, ist es im Moment zu hell. Also denke ich, dass die Intensitäten wahrscheinlich anders sind, lassen Sie es uns auf 0,2 senken. Es ist also ein Fünftel von dem, was es war, ja, nur R. Also lasst uns in ihrer Intensität zeigen , wie das funktioniert. Auch hier denke ich, dass ich das frühere Refresh-Renderjahr so verwendet habe , wie es Wasser will. Drücken Sie es vielleicht auf 0,25. Aber was wir zuerst tun werden, bringt die Emission auf. Also lasst uns das einfach runterbringen. Das ist irgendwie nett. Was ich aber tun werde, ist, dass ich zur Repro-Püsche gehe und in der Emission zur oberflächlichen Mehrwertsteuer gehe und es wird es auf drei erhöhen. Öffnen Sie also das Lieferanten-Backup. Machen wir einen Screenshot und lassen Sie uns aktualisieren. Es ist zufällig, du solltest mehr helle Lichter daraus bekommen . Und ja, das sieht aus, ich habe irgendwie nett ausgesehen. London wo wir damit hingehen. Und wenn wir uns also ansehen, was wir vorher hatten, ist das eher eine Community, der wir beitreten können, ist F5. Will Sex haben. Warum nicht? Lassen Sie uns davon einen Rerender geben. Als ich den Renderer-Bereich gemacht habe, glaube ich, dass es auf drei war. Lassen Sie uns Screenshots machen und den Anbieter aktualisieren. Das hätte ich mir gewünscht. Es mag, es sieht so aus, als wäre es getan, um die Wände auch hier zu beleuchten. Was Sie wahrscheinlich tun müssen, ist, dass Sie wahrscheinlich Ihre Rendereinstellungen aufstellen müssen . Aber schauen wir uns mal an, woher wir kommen. Es gibt. Das Meer, das dort einfach wie nichts aussieht. Jetzt fragen wir, schau rein als gut aussehend. Wenn wir zum Beispiel hineinzoomen , machen wir etwas mehr Qualität. Also würde ich wahrscheinlich für diesen Punkt meine Einstellungen bis zu Rainbow sein , vielleicht sogar 12 und gucke 2880 Samples. Okay, was ich tun werde, ist, dass ich es pausiere während ich erneut render mache, nur um dir die andere Zelle zu zeigen, die es uns gibt. Also werde ich das Screenshot machen. Und jetzt mache ich ein weiteres Re-Render mit den höchsten Einstellungen, nur um das zu sehen, zeige dir nur die steigende Qualität. Okay, das ist also das erneute Rendern. Und schauen wir uns den Qualitätsunterschied an. Sie können also sehen, dass es einen schönen kleinen Unterschied in der Qualität gibt , besonders wo es in diesem Licht verteilt ist, aber sie sind so, dass das irgendwie schön ist und es sich lohnt. Es hängt also davon ab, wie viel Zeit du hast, aber du kannst sehen, dass es ganz nett ist. Okay? Das kommt also zu dem Schluss, was Sie jetzt tun möchten, nur eine Art Rendersequenz ist. Also im Rendern und gehe Arnold und nein Sorry, rendern, rendern Sie die Sequenz. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie hier reinkommen und stellen Sie sicher, dass dies die richtige Kamera ist, die gerendert wird, klicken Sie einfach auf Kamera 1. Ich werde es nicht tun, weil es ewig dauern kann , bis ich meinen Namen in der Vorschau anzeigt. Und dann können Sie die Sequenz rendern. Also ja, schau, ich hoffe wirklich , dass du in diesem Kurs ein paar Sachen gelernt hast. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Wenn du dich auf das nächste Video einstellst, stelle ich dir eine letzte Aufgabe, okay? Nur etwas, das du irgendwie in der Projektgalerie posten sollst. Also schließe dich mir im nächsten Video an und wir werden das durchgehen. 8. Projektaufgabe (Zuordnung): Alles klar dann Leute wieder gut gemacht. Du hast es bis zum Ende geschafft. Also was ich möchte, dass du für das Projekt machst, oder? Ich freue mich sehr, sehr nach vorne. Gesehen ist offensichtlich, dass ich es für verschiedene Arten von animierten Avataren gemacht habe verschiedene Arten von animierten Avataren und hoffentlich rendere du jeden von ihnen heraus. Ich möchte, dass du tust, dass du ein paar lizenzfreie Musik findest. Stellen Sie einfach sicher, dass die Abfrage ihn lizenzfreie Musik findet. Vielleicht mach noch zwei oder drei. Und dann möchte ich, dass du ein bisschen 88 von ihnen machst. Vielleicht hast du fünf oder sechs von ihnen zusammen. Wenn du jetzt Inspiration willst, wenn du zum Hauptlaser gehst, zünde es an, ich spiele das Lied nicht. Aber im Grunde genommen habe ich hier die Idee bekommen, um ehrlich zu sein. Es hat eine Menge solcher wie animierte Avatare. Okay, das sind also Voxel , die genau dort benutzt werden. Wenn Sie das jemals mit einer Art gesehen haben, denke ich, dass wir davon vier Übungen gemacht haben . Ja, ich glaube, es waren vier. Diejenigen, die wir gemacht haben machen sie vielleicht jedes Kind irgendwie, machen vielleicht zwei oder drei eigene oder machen einfach zwei oder drei von Ihnen und stellen sie dann mit einer Art von allem zusammen drei Musik in einen netten kleinen Schnitt, auch wenn er keine praktische lizenzfreie Musik sein kann, stelle sie in wenig Iodate zusammen und lade sie dann hoch. Plötzlich liebe es zu sehen, sie alle zu sehen und war so nett. Wenn ich ein paar davon drin kriege, könnte ich ein ADH von allen zusammen machen und ich sehe irgendwie so cool aus. Großartig. Also nochmal, gut gemacht, um so weit zu kommen. Hoffe wirklich, dass dir der Kurs gefällt Wenn du ihm einen Daumen hoch gegeben hast oder was auch immer. Aber ich habe noch ein paar Match-Kurse. Entweder kommen sie jetzt bald raus. Also sieh sie dir an. Chief Tune-In, Leute. Danke fürs Einstimmen und wir sehen uns wieder.