Animieren von 3D-Text in Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animieren von 3D-Text in Autodesk Maya

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      3D-Promo

      1:50

    • 2.

      Lade Maya kostenlose Testament herunter

      1:18

    • 3.

      Maya

      5:31

    • 4.

      Text erstellen

      8:43

    • 5.

      Text ändern

      9:20

    • 6.

      Text animieren

      10:14

    • 7.

      Behebung von Pivot

      10:15

    • 8.

      Behebung der Pivot die er

      16:45

    • 9.

      MASH

      15:23

    • 10.

      MASH

      8:29

    • 11.

      MASH

      11:17

    • 12.

      Masken aufstapeln

      9:23

    • 13.

      Masken dupliziertes Netzwerk

      22:08

    • 14.

      Masken Tweaking

      20:12

    • 15.

      Alembic erstellen

      7:01

    • 16.

      Beleuchtung

      16:05

    • 17.

      Rendering

      12:58

    • 18.

      After Effects

      15:37

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

221

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen für einen Bildungsträger für einen Bildung: Animation für die Modewelt:

Um diesen Kurs zu machen. und am Ende des Kurses werden es nicht

Wir beginnen mit den Grundlagen der Erstellung von Text in Autodesk Maya und verwenden die integrierten Animationstools für Typ, die für Anfänger großartig ist.

Wenn du ein fortgeschrittener Benutzer oder Anfänger bist, der sich nach der ersten Animationskurs wohlfühlt, werden wir uns tiefer in die fortgeschrittene Methode der Animation von Typ in Maya ein, mit einem relativ neuen toolset von MASH, das Mayas animation herzustellen.

Das einzige Problem ist es, dass es ein großes Hindernis gibt, das du überwinden musst, um MASH mit dem Typ zu verwenden und ich werde dir zeigen, wie du es überwinden kannst.

Ich gebe dir auch ein Python-Skript, das ich habe zu dem Aufrufen von Mund zu den Ansätzen

Wir werden den Kurs bevor, indem die Beleuchtung und Auslegung unserer Bilder aus Maya belichtung und die Abwicklung der Farbkorrektur und die Erstellung in einer Filmdatei in Adobe After Effects durchführt.

Ich freue mich sehr, diese Techniken zu teilen, uns im Kurs!

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Lucas Ridley

Professional Animator

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Level: All Levels

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Transkripte

1. 3D-Promo: Willkommen zu meinem Kurs, Animate 3D Type. In diesem Kurs werde ich Ihnen alle Werkzeuge geben, die Sie benötigen, um ansprechende 3D-Typ und Autodesk Maya zu animieren. Dies ist die Animation, die wir bis zum Ende des Kurses erstellen werden. Ich werde Ihnen alle Werkzeuge geben, die Sie benötigen und wie Sie viele Fallstricke überwinden können, die Sie beim Versuch, 3D-Typ zu animieren begegnen. Wir werden damit beginnen, den Typ zu erstellen. Dann werden wir uns zu bewegen, wie können wir den Typ ändern, Abschrägungen, Extrusionen hinzufügen. Dann werden wir auf eine sehr einfache Art und Weise zu bewegen wirklich ansprechende Animation mit nur ein paar Keyframes mit einem eingebauten Maya-Typ Werkzeuge zu erstellen . Danach werden wir eine der fortschrittlichsten Möglichkeiten erkunden , Typ innerhalb von Maya zu animieren. Aber zuerst müssen wir ein Hindernis überwinden, dass ich ein benutzerdefiniertes Python -Skript geschrieben habe und das gebe ich Ihnen in den Kursprojektdateien , so dass Sie mit einem Knopf dieses Hindernis überwinden können. Dies ermöglicht es uns, Maische zu erkunden, die in Autodesk Maya in den letzten Jahren eingeführt wurde. Es ist unglaublich leistungsfähiges prozedurales Animationswerkzeug, das mit nur wenigen Schlüsselbildern, können wir überzeugende Animationen wie diese erstellen. Ich werde Ihnen alle Ins und Outs zeigen, die Sie wissen müssen, wie Sie das für sich selbst machen können. Schließlich werden wir Beleuchtung und Rendering abdecken, so dass wir unsere Animation in After Effects exportieren können , um die endgültige Farbkorrektur durchzuführen und als Filmdatei zu exportieren. Dieser Kurs richtet sich an jeden Motion Graphics Künstler, der damit beginnen möchte, 3D-Animationen in ihre Arbeit einzuführen. Sie müssen keine Erfahrung in Autodesk Maya haben, ich bringe Sie von A nach Z, alles, was Sie wissen müssen, um diese Animation zu erstellen. Dieser Kurs ist auch hilfreich für Leute, die meine anderen Maya-Kurse absolviert haben, aber noch keine typspezifische Animation durchgeführt haben. Vielen Dank für das Zuschauen und ich freue mich darauf, Sie im Kurs zu sehen. 2. Lade Maya kostenlose Testament herunter: Wirklich schnell wollte ich Ihnen zeigen, wo Sie eine kostenlose Testversion von Maya bekommen können. Es ist völlig kostenlos und Sie können es kostenlos für einen Monat haben oder was ich sehr, sehr empfehlen, wenn Sie ein Student sind jetzt, können Sie die Software kostenlos für drei Jahre zu bekommen. Das ist riesig. Das ist so riesig. Selbst wenn Sie diesen Kurs jetzt nicht beenden wollen, was auch immer, nutzen Sie dies, definitiv, tun Sie dies auf jeden Fall. Es ist eine Vollversion von Maya. Es wird nur sagen, jedes Mal, wenn Sie diese Szenendatei öffnen, es wird sagen, das ist eine Studentenversion und das war's. Aber es ist eine Vollversion von Maya. Definitiv, tun Sie dies, wenn Sie ein Student irgendwo sind, Ich denke, Sie haben möglicherweise eine dot edu E-Mail-Adresse oder etwas, um zu beweisen, dass Sie ein Student oder Nachnamen Ihrer Studentenausweis sind, aber tun Sie das, wenn Sie ein Student an einem Universität oder eine Schule irgendwo, sonst können Sie es für einen Monat kostenlos bekommen. Dann können Sie in eine Abonnementbasis wechseln und zahlen Sie einfach jeden Monat, dass Sie es tatsächlich anstelle einer großen Zahlung verwenden. Sie können die URL verschieben, aber ich werde dies in den Abschnitt „Über“ des Kurses einschließen. Sie können einfach auf den Link oder Google kostenlose Testversion von Maya klicken. Es sollte Sie auf die Website von Autodesk bringen, und Sie können diese dort herunterladen. Lassen Sie uns nun in der nächsten Lektion beginnen. 3. Maya: In dieser ersten Lektion werden wir uns nur mit Maya vertraut machen. Wenn Sie ein fortgeschrittener Benutzer sind, können Sie einfach zur nächsten Lektion überspringen, aber wenn Sie sich immer noch mit Maya vertraut machen, lassen Sie uns das einfach sehr schnell abdecken. Hoffentlich hast du bereits einen meiner anderen Maya-Kurse absolviert, also bist du schon mit Maya vertraut. Aber im Grunde brauchen wir eine Drei-Tasten-Maus, navigieren Sie herum. Wir werden gedrückt halten Alt und Linksklick, um zu drehen, mittlere Maus um zu schwenken und mit der rechten Maustaste zu vergrößern und zu verkleinern. Wenn dir die Farbe deines Hintergrunds hier nicht gefällt wie meins, gehst du zu allen b und änderst das. Ich mag es, es blau zu halten, nur damit es einen Farbverlauf gibt und man dort mehr Kontraste sieht. Das ist unser Raster, und wir können das hier ein- und ausschalten. Wir können auch Anti-Aliasing aktivieren, ich weiß nicht, ob Sie das auf Ihrem Bildschirm sehen können. Lassen Sie mich versuchen, hier ein wenig zu zoomen. Sie können hoffentlich sehen, dass das Anti-Aliasing alles ein wenig glättet. Das ist irgendwie schön, dass die Funktion einzuschalten. Abgesehen davon haben wir im Grunde unser Ansichtsfenster hier , wie es heißt. Sie können so ziemlich jedes Menü hier oben ignorieren. Wir werden nur ein paar Dinge innerhalb von Maya verwenden, aber wir werden tief in die paar Dinge eingehen , die wir für die Animation von Texten verwenden werden. Wir gehen in Schlüsselbilder und wir werden nur vielleicht zwei dieser Menüs hier oben verwenden. Lassen Sie sich also nicht allzu mit wie vielen Menüs Sie hier oben sehen, denn wir werden nur ein paar von ihnen für diesen Kurs verwenden. Wenn Sie ein tieferes Verständnis von Maya im Allgemeinen wollen und wissen, was mehr von diesen Tasten tun, Ich habe einen anderen Kurs, der alle, die Maya für Anfänger genannt abdeckt. Die anderen Dinge, die man beachten muss, wenn wir uns ansehen, was wir hier haben, und vielleicht sieht deine gerade nicht genau wie meine aus, aber im Grunde haben wir einen Outliner, und wir können das andocken, wo immer wir wollen. Ich halte es gerne hier auf der linken Seite. Wenn Sie nicht sehen, dass Sie zum Windows-Outliner wechseln können , und Sie können das immer wieder aktivieren. Also, wenn wir das irgendwie verlieren, können wir das Backup immer öffnen. Das wird uns helfen, den Überblick zu behalten, was wir tun und was unsere Objekte benannt sind, und wir werden sie hier umbenennen, und lassen Sie uns einfach schnell ein Objekt erstellen. Ich gehe zum Poly-Modellierregal und traf eine Kugel. Jetzt haben wir eine Kugel, ich werde F drücken, um sich darauf zu konzentrieren, also vergrößern wir sie. Ich kann Q drücken, um es auszuwählen, klicken und ziehen, und es auch mit einem einzigen Klick auswählen. Dann haben wir W, um die Dinge zu bewegen. Wir haben E, um zu drehen, und wir haben R zu skalieren. Im Moment habe ich Snap Scaling auf, was ärgerlich ist. Es gibt eine Reihe von kleinen Optionen hier, also wenn Sie auf so etwas stoßen, fragen Sie mich einfach eine Frage und ich werde mich bei Ihnen melden und Ihnen dabei helfen. Für dieses Beispiel, wenn Ihre Skala gefangen ist, und dies ist, um es auf ganze ganze Zahlen zu halten, können wir das ändern, indem wir R gedrückt halten, Linksklick und dann können wir sehen, Fang-Skala aktiviert ist, und so, wenn wir einfach loslassen unsere Maus über, dass, jetzt können wir ohne Probleme skalieren. Das ist nur eine kleine Sache und Dimension, hier gibt es eine Reihe von Menüs. Klicken Sie auf W, Sie erhalten die Move-Optionen hier, so dass wir basierend auf Weltraum bewegen können. Ich weiß nicht, ob es dir aufgefallen ist, wenn ich das um drehe und jetzt ist die Aufwärtsachse immer noch oben und unten, obwohl sich die Kugeln umdrehten. Wenn wir hier wieder einen Objektmodus haben wollen, können wir das tun, indem wir W gedrückt halten, linken Maustaste klicken und die linke Maustaste gedrückt halten, und dann, wenn wir loslassen, wird es diesen anderen Modus wählen. Das Gleiche gilt auch für die Rotation und ich habe Ihnen gezeigt, dass wir auch für die Skalierung diese Option hatten, die eingeschaltet war. Wir können das hier wieder einschalten und es wird das schnappen, aber ich denke, das war nur aus Versehen an. Es gibt diese Typen, die kleine versteckte Speisekarte gibt. Nicht so ein großer Deal. Sie können einfach wieder W für Bewegung drücken, E für Drehen, R für Skalierung. Auf der rechten Seite haben wir unseren Attribut-Editor. Sie können sehen, dass das hier geschrieben ist. Dann haben wir auch unser Symbol hier ausgewählt, das uns mitteilt, dass wir im Attribut-Editor sind, und dann haben wir unsere Kanal-Box hier. Sie können hier Kanalboxen sehen, und diese beiden Orte sind wirklich, wo wir die meiste Zeit zwischen Attribut-Editor und diesem verbringen werden. Irgendwann werden wir hier im Mash-Menü arbeiten, aber wir werden später darauf eingehen. Was uns das zeigt, ist der Name des Objekts und all seine absoluten Werte basierend auf der Szene hier. Was das bedeutet, ist, wenn ich es verschiebe, werden Sie sehen, dass diese Werte aktualisiert werden. Es gibt eine coole Sache an Maya ist, dass Sie Transformation tatsächlich einfrieren können, also aus welchem Grund auch immer sagen, ich möchte diese Position hier jetzt als 00 für dieses Objekt betrachtet wird, ich kann einfach gehen, um zu ändern, einzufrieren Transformationen, und jetzt ist alles schön und sauber und alle auf Null gesetzt. Wenn ich das aus irgendeinem Grund dort drüben schiebe, weiß ich, wenn ich all diese Werte auswähle, die Felder hier eingeben, ich kann Null treffen, ich weiß, es wird zurück zu dieser Stelle gehen, weil das ist, wo ich die transformiert. Wir werden später auf weitere Details eingehen, aber wir wollten Ihnen nur ein paar interessante Dinge zeigen, die Maya tun kann. Mit diesem Manipulator können Sie auch die Abhängigkeitsoptionen hier auswählen, so dass wir auf zwei Achsen gehen können, wir können auch auf zwei Achsen auf diese Weise gehen. Ich gehe hier nicht so hin und her in diesen Raum, und ich kann verhindern, dass dies geschieht, indem ich diesen mittleren Griff dort auswähle. Du kannst es sehen, wenn ich mich drehe. In dieser Lektion beschäftigten wir uns mit der Navigation im Ansichtsfenster. Wir sprachen darüber, wie man Objekte und einige der kleinen Macken und Menüs manipuliert, die man finden kann, und wie man Dinge manipuliert und bewegt. In der nächsten Lektion springen wir direkt hinein und beginnen damit, unseren Typ zu erstellen, und dann werden wir ihn animieren. Danke fürs Zuschauen. 4. Text erstellen: In dieser Lektion erstellen wir den Typ, mit dem wir später im Kurs animieren werden. Zuerst wollte ich Ihnen nur die Texte zeigen, die den Kurs inspiriert haben. Es war für einen Blog-Beitrag schrieb ich für digitale Schöpfer Schule namens GET HIRED STAY HIRED und ich wollte eine kleine Animation zusammen mit diesem Titel gehen. Ich habe das erstellt und was mir klar wurde, es eine Menge kleiner Momente und kleine Fallstricke gibt , die Sie vermeiden möchten, wenn Sie mit Text in Maya arbeiten und ich denke, es stellt einen ganzen Kurs dar weil es sein kann frustrierend, wenn Sie nicht mit ihm vertraut sind und selbst wenn Sie es sind, kann es immer noch frustrierend sein. Ich wollte diesen Kurs machen, damit Sie diese Frustrationen vermeiden können , wenn Sie den Text erstellen und Animationen eingeben. Wir werden zuerst mit der Erstellung des Textes beginnen, dann werden wir es auf eine einfache einfache Art und Weise mit den integrierten Typ Animationswerkzeuge animieren. Dann werden wir es auf eine sehr fortgeschrittene Art und Weise animieren und wir werden tiefer in Maya einsteigen und Sie werden viel mehr Kontrolle darüber haben, aber zuerst, lasst uns einfach anfangen, indem wir den Typ erstellen. Das erste, was wir tun wollen, ist eine neue Szene in Maya zu eröffnen und wir wollen unsere Projekte setzen. Lassen Sie uns zur Datei gehen, setzen Sie Projekt und meins wird aufgerufen werden, im Grunde versuchen Sie nur, einen Ordner zu finden, also ist mein Ordner 3D-Text-Animation und ich werde nur diesen Maya-Ordner, den Projektordner machen. Ich werde Set drücken, jetzt wird es mich fragen, ich diese Standard-Workspace-Sache machen möchte? Dies ist nur im Grunde hält wie das, was Windows Sie geöffnet hatten, also wenn es es wieder öffnet und all das Zeug, wird es an der gleichen Stelle sein. Standardarbeitsbereich erstellen ist in Ordnung. Jetzt ist das nächste, was wir tun wollen, stellen Sie sicher, dass Typ Bundle geladen ist. Was das bedeutet, ist, wenn wir hier in das Poly-Modellierungsregal gehen, dass dieser Knopf funktioniert oder nicht. Wir wollen zu Windows-Einstellungen Einstellungen gehen könnte Plug-in-Manager haben und dann den ganzen Weg nach unten scrollen, um Bundle zu geben und Sie können sehen, sie sind beide eingeschaltet und alles, was Sie tun müssen, ist überprüfen Sie beide und dann X out. Möglicherweise müssen Sie Maya neu starten, wenn Sie das tun und es immer noch nicht funktioniert, starten Sie einfach Maya neu und dann, wenn Sie t hier unter einem Poly-Modellierregal klicken, sollten Sie 3D-Typ haben und so Bingo. Sie können auch sehen, dass es in unserem Outliner hier als enges Netz angezeigt wird und der Attribut-Editor sollte erscheinen, wenn nicht, Sie können einfach zum Attribut-Editor hier scrollen und wenn Sie den hier angezeigten Typ nicht sehen, Sie können einfach auf die Registerkarte klicken, oder Sie können gehen, um zu fokussieren und geben Sie die Registerkarte Typ ein. Wenn Sie das nicht sehen, vielleicht aus irgendeinem Grund, wenn Sie versehentlich auf diese kleinen Pfeile klicken , um zwischen allen Tabs zu scrollen und es gibt eine Menge von ihnen. Sie können immer gehen, um zu konzentrieren und zu tippen, so dass bringt Sie zurück, cool. Sie können hier in dieses Feld klicken und einfach mit der Eingabe beginnen. Für mich werde ich die Phrase weiter erstellen verwenden, was ich meinen Schülern an der Digital Creator School sage. Es wird respektieren, wenn Sie Eingabetaste drücken. Wir können hier viele verschiedene Absätze haben und Sie möchten sicherstellen , dass Ihr Cursor hier ausgewählt ist. Wenn Sie mit der Eingabe beginnen, könnte es denken, dass Sie Dinge im Ansichtsfenster tun und so ausflippen . Wählen Sie einfach die Geometrie hier und diesen Liner wieder aus, und dann können Sie auf die Registerkarte hier im Attribut-Editor zurückkehren, cool, also jetzt kann ich einfach weiter tippen, wenn wir wollen. Aber das ist der Satz, den ich verwenden werde, und ich werde eine andere Schriftart verwenden. Sie können jede Schriftart verwenden, die Sie für den Satz, den Sie haben, und wenn Sie mit Photoshop vertraut sind und wirklich alles, was Zeichenanpassungen hat, können Sie ziemlich schnell alle diese Steuerelemente erkennen. Wir können es zentrieren, Sie können die Schriftgröße ändern, was wirklich nicht so wichtig ist, wir können die Kamera später näher bewegen. Es spielt keine Rolle, welche Größe es ist, denn da dies die einzige Sache in der Szene ist, spielt es keine Rolle in welcher Größe wir es haben. Dann kann Tracking natürlich die Zeichen ausbreiten und dann habe ich kein Kerning, also spielt keine Rolle, aber ja, also gibt es ziemlich grundlegende Steuerelemente hier und wieder, Sie haben Ihre andere Schriftart, spezifische Steuerelemente und diese Drop- unten Menüs, aber worüber ich reden möchte, ist auch, wie können wir anfangen, das zu gestalten, weiß ich, dass ich das zentrieren möchte, wenn ich nicht weiß, was meine Kamera noch ist. Nun, wir werden uns noch nicht damit beschäftigen, wo die Kamera gerade sein wird, aber ich wollte Ihnen zeigen, wie Sie eine grobe Vorstellung davon bekommen, wie Sie die Kamera benutzen wollen , und das ist mit dem Auflösungstor. Wenn Sie hier nach oben gehen und mich sehen lassen, ob ich vergrößern kann und es gibt diese kleine Schaltfläche im Ansichtsfenster-Menü hier und es heißt Auflösung Gate, wenn Sie jetzt klicken, können Sie sehen, dass es den quadratischen Rahmen um das Ansichtsfenster hat, Vielleicht wollen wir nicht, dass es diesen Aspekt hat. Sie können sehen, dass 960 von 540 hier oben heißt es 960 von 540 und es sagt uns, dass wir die perspektivische Kamera hier unten verwenden. Aber vielleicht wollen wir das für Instagram, dafür habe ich das gemacht, ich habe dieses Quadrat für Instagram oder andere Social-Media-Plattformen gemacht. Nehmen wir an, wir wollen stattdessen dieses Quadrat machen. Alles, was wir tun müssen, ist hier rüber zu den Rendereinstellungen zu gehen, das ist das Klöpper-Board und dieses kleine Zahnrad. Wenn ich darauf klicke, öffnet sich dieses neue Menü und alles, was wir tun müssen, ist zu der Bildgröße zu scrollen und wir haben hier Presets, aus denen wir wählen können , wir könnten HD-1080 wählen, welches ein Grundformat oder wir werden unser eigenes in und wie das Beispiel, das ich gezeigt habe, das ein quadratisches Format ist, können wir das auswählen, indem wir etwas eingeben, das die gleiche Breite und Höhe hat. Sie bemerken, dass sich das Auflösungstor hier im Hintergrund geändert hat, als ich das tat , und es ist frustrierend, denn jetzt können wir die Spitze dieser Sache nicht sehen, weil es so quadratisch ist. Nun, eine Möglichkeit, das zu umgehen, ist die Verwendung des 2D-Schwenk- und Zoom-Werkzeugs. Was das bedeutet, ist, anstatt die Kamera zu bewegen, und wir können tatsächlich die Ansicht von diesem und den View-Port bewegen. Wenn Sie auf Ihre Tastatur schauen, und auf den meisten Tastaturen liegt sie über der Eingabe- oder Eingabetaste auf der rechten Seite, und es ist der umgekehrte Schrägstrich. Wenn wir das drücken und dann die gleichen Kamera-Manipulationswerkzeuge verwenden, die wir verwendet haben, können wir tatsächlich aus dieser Ansicht schwenken und verkleinern. Jetzt können wir das gesamte Auflösungstor sehen. Wir können auch sehen, es steht 1080 mal 1080 hier oben. Aber jetzt können wir den ganzen Rahmen sehen und es wird eine bessere Vorstellung davon geben, wie wir das einrahmen wollen , vielleicht wollen wir es links ausgerichtet haben, so etwas. Wenn wir es quadratisch haben wollen, wer weiß es. Das ist nur ein grober Weg, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie man die Auflösung der Kamera einstellt und das gesamte Auflösungstor sieht. Auch hier können wir das ein- und ausschalten, indem wir einfach auf diese Schaltfläche klicken und wir sind wieder zu unserer normalen Ansicht, aber Sie können hier unten sehen, dass 2D schwenken und zoomen, also weiß ich, dass das noch an ist. Wenn ich nur auf die Schaltfläche auf meiner Tastatur und diesen umgekehrten Schrägstrich Taste tippe, so dass, wenn ich einfach tippe, dass kleine Umschalten in diesem Modus, werden Sie auch sehen, diese kleine Schaltfläche hier wird hervorgehoben. Man kann sagen, ob das eingeschaltet ist oder nicht. Wenn wir in diesem Modus sind, müssen wir die Taste auf der Tastatur gedrückt halten, den umgekehrten Schrägstrich, damit das tatsächlich initiiert wird, wenn wir es nicht tun, werden wir uns einfach bewegen und wir halten alles gedrückt. Wir werden uns einfach wie normal im Ansichtsfenster bewegen , aber das wird nur wirklich wichtig sein, wenn wir tatsächlich das gesamte Auflösungstor sehen wollen. Ich halte den umgekehrten Schrägstrich gedrückt und ich benutze meine mittlere Maus und Rechtsklick um mich zu bewegen, und dann schalte ich wieder um, indem ich Alt gedrückt halte, um normale Kamerabewegungen zu machen. Ich werde das vorerst auslassen und das Auflösungstor ausschalten, aber das ist nur ein schneller Weg um zu beginnen und zu verstehen, wie Sie diesen Text organisieren möchten. Ich werde dort ein Ausrufezeichen setzen und ich denke, das ist gut. In der nächsten Lektion werden wir einige weitere Details zum Anpassen des Textes ein wenig erläutern. Fasen und Extrusionen und alle Arten von Dingen. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir einige weitere Details zum Anpassen des Textes behandeln . Danke fürs Zuschauen. 5. Text ändern: In dieser Lektion werden wir schnell die anderen Attribute behandeln , die wir steuern können, um den Text anzupassen. Wenn wir hier rüber gehen, um die Registerkarte Typ wieder, wir können sehen, gibt es Geometrie Registerkarte. Lasst uns das anklicken. Vergrößern wir eine dieser kleinen Kurven hier. Sagen wir, dieses E hier. Sie können sehen, wie facettiert dies ist, es ist ziemlich getreten hier, wo es nicht super glatt von einer Kurve ist. Der schnellste Weg, dies zu beheben, ist mit der Kurvenauflösung. Wenn ich das einfach aufkurbel, kann man sehen, dass es diese Kurve wirklich gut glättet. Ich werde hier auch Anti-Aliasing aktivieren, nur damit wir im Ansichtsfenster ein wenig besser sehen können. Es wirkt sich nicht auf irgendetwas im Rendering aus. Es ist nur für unsere eigenen Zwecke, während wir arbeiten. Es hilft uns, ein wenig besser zu sehen. Jetzt haben wir die Kurve herausgefunden. Wieder, vielleicht wollte ich das blockiger. Das kann ich auch völlig ändern. Ändern Sie das Gefühl des Textes oder der Schriftart. Aber jetzt haben wir glattere Kanten. Scrollen wir weiter hier runter. Das nächste, was wir betrachten können, ist deformierbarer Typ. Wir werden dies als eine Möglichkeit verwenden, um einen Fehler und Maya zu umgehen, wenn Sie es mit Mash-Netzwerk für Animationsgrafiken verwenden, was dieser kleine Knopf hier oben ist. Gehen wir zur Registerkarte Animation. Es gibt dieses Mash-Menü, das wir später verwenden werden. Dies ist der fortgeschrittene Weg, Dinge prozedural in Maya zu animieren. Wir werden das genauer behandeln. Aber im Grunde möchte ich das jetzt ansprechen, weil wir diesem Typ in dieser Phase des Spiels mehr Geometrie hinzufügen müssen , damit es später ein Problem korrigiert und später ein Problem verhindert. Dieses Problem ist, wenn Sie den deformierbaren Typ nicht überprüfen. Also überprüfen wir das, Sie können sehen, dass wir viel mehr Geometrie hier auf den Gesichtern von allem bekommen. Wenn wir dies nicht tun und Sie später Mash verwenden, werden Sie alle Löcher in Ihrer Geometrie haben. Sie werden Gesichter haben, die versuchen, hier drüben von einem Scheitelpunkt zu einem anderen zu verbinden und so verrückte Sachen zu machen. Es ist ein Albtraum. Du willst nicht vergessen, dass das sehr, sehr, sehr wichtig ist. Sonst wirst du später sehr frustriert sein, wenn du Löcher in deinem Text hast und es nicht gut aussieht. Dies ist als eine Möglichkeit gedacht, wenn Sie den Text irgendwie verformen würden. Nehmen wir an, ich werde hier mit der rechten Maustaste klicken, den Scheitelpunkt-Modus gehen und dann nur einige dieser Scheitelpunkte auswählen und ich habe eine weiche Auswahl, auf der B steht. Wenn ich B drücke, schaltet es es um, und dann, wenn ich B gedrückt halte und die mittlere Maus ziehen es wirkt sich auf die weiche Auswahl aus. Sagen wir einfach, ich möchte einige von ihnen herum drehen oder so etwas seltsames. Wir haben hier eine Menge Geometrie, um das zu unterstützen. Cool, es sieht okay aus. Es sieht nicht gut aus, aber für unser Beispiel ist es in Ordnung. Lassen Sie mich das kleine Stück rückgängig machen. Wir haben den deformierbaren Typ aus. Lassen Sie mich versuchen, dasselbe zu tun. Gehen Sie hier hinein, wählen Sie einige Scheitelpunkte aus, haben Sie die gleiche weiche Auswahl aktiviert. Haben Sie B ausgewählt und sagt, dass der weiche Modus eingeschaltet ist. Ich habe versucht, das zu tun. Ich kann das nicht drehen, weil es keine Geometrie gibt. Es gibt keine Geometrie auf den Flächen. Ich kann es nicht verformen. Das war, was dieses Kontrollkästchen für verformbare Geometrie war. das deaktiviert ist, können Sie die Geometrie nicht wirklich so gut verformen. Der Grund dafür ist, dass wir keine Informationen haben, wir keine Geometrie haben, wir kein Gerüst haben, um diese Verformung aufzuhalten. Das ist die Absicht hinter diesem Kontrollkästchen. Aber wir verwenden es für andere Zwecke. Wir wollen sicherstellen, dass wir später keine Löcher in unserem Text haben , nur wegen eines Bugs in Maya und vielleicht in zukünftigen Versionen werden sie dies beheben. Aber ich möchte jetzt darüber sprechen, nur damit Sie sich dessen bewusst sind und wir die Dichte und eine dieser Einstellungen anpassen können, wenn wir hier zoomen und maximale Kantenabteilungen sagen, können wir das erhöhen oder verringern. Wir können auch den Schwellenwert reduzieren, an dem ein berücksichtigt, wo die Geometrie platziert werden soll. Aber in den meisten Fällen sind die Standardeinstellungen in Ordnung für das, wofür wir es verwenden werden. Also werde ich das schließen. Dann können wir uns ansehen, dass das mich nervt. Ich schalte hier nur das Netz aus. Es ist nur ärgerlich, da wir hier nur weiter erstellen müssen. Die nächste Sache ist die Extrusion und das bedeutet nur, wie dick die Buchstaben sind. Ich werde meine ein wenig erhöhen, nur um ihm etwas mehr Tiefe zu geben . Sagen wir mal sechs. Jetzt können wir sehen, dass es verdickte Buchstaben nach oben ist und wir können das einfach anpassen, wie wir wollen. Wir können auch das Profil der es jetzt anpassen, es ist wirklich linear, aber Sie können ein anderes Profil haben, wenn Sie wollen. Nehmen wir an, wir wollen zum Beispiel, dass das Extrusionsteil etwas dicker ist. Bringen wir das auf sechs zurück. Wir können nicht wirklich so viel Unterschied sagen, weil der Offset nicht aktiviert ist. Eigentlich muss man nur den Offset hochkurbeln. Jetzt können Sie sehen, dass die Extrusion diese Art eines Profils hier nachahmt, es ist abgerundet. Das Problem ist, dass wir dort keine Menge Informationen haben. Was wir tun müssen, ist, die Divisionen zu erhöhen. Es hat mehr Geometrie dort, um diesen Bereich zu beschreiben. Cool, das sieht viel besser aus. Ich kann das auch zurückwählen, wenn ich möchte, dass die Gesichter etwas häufiger sind, was ziemlich gut funktioniert. Lassen Sie mich das einfach aufheben und sehen. Eigentlich mag ich das ein bisschen. Sie können hier jedoch in der Geometrie sehen, wo ein Problem auftreten könnte. Lasst uns das einfach zurückskalieren. Entschuldigung, nicht die Divisionen lassen sich zurückskalieren und sehen, wo es anfängt sich zu überschneiden. Es scheint, dass die verformbare Geometrie vielleicht zu einem Problem wird , weil es hier zu viele Kanten oder so etwas gibt. Mal sehen. Wenn ich das aufbringe, sieht es so aus, als wäre der Schuldige dieser Rand hier. Wenn wir wieder nach oben gehen, können wir vielleicht sagen, ich weiß nicht, ob dies mit der Kurvenauflösung assoziiert ist , es ist zu verformbarem Typ. Wenn wir das runterdrehen, können wir diesen Rand tatsächlich loswerden. Das ist kein Problem und wir können uns anpassen. Mal sehen, was der Sweet Spot ist. Es sieht so aus, als ob es zwischen acht und neun ein- und ausgeschaltet wird. Dann lassen wir es auf acht. Dann werde ich mit diesem Offset fortfahren. Jetzt ist der Offset fixiert. Wir können so weit gehen, wie wir wirklich wollen. Sie werden diese im laufenden Betrieb anpassen. Sie müssen dies nicht löschen und von vorne beginnen, wenn Sie ein Problem haben. Das ist wirklich, wirklich nützlich. Lassen Sie mich das noch einmal abwählen. Ich wähle nur eine beliebige Stelle im Ansichtsfenster aus, um die Auswahl aufzuheben. Ich mag das, um ehrlich zu sein, ich hatte nicht erwartet, das zu tun, aber ich mag es. Das ist ziemlich cool. Dann ist das nächste, was wir tun werden, Abschrägung und es funktioniert wahrscheinlich nicht so gut mit dieser Art von Effekt. Ich werde den Offset vorerst ausschalten. Dann scrollen wir nach unten zur Abschrägung und wir müssen es aktivieren. wir es ermöglichen, können Sie sehen, dass die Buchstaben dicker werden. Lassen Sie mich einfach ein- und ausschalten und sehen, wie die dicker werden. Das liegt daran, dass wir den äußeren Fasenstil verwenden. Wenn wir die innere Abschrägung verwenden und diese ein- und ausschalten, können Sie sehen, dass die Buchstaben nicht größer werden. Wenn Sie Ihre Buchstaben konsistent bleiben und die Größe beibehalten müssen, wählen Sie hier die Option für die innere Abschrägung. Ähnlich wie das Profil, das wir für die Extrusion gemacht haben, können Sie ein anderes Profil für die Fase erstellen. Wenn man sich diesen Rand hier anschaut, ist er gerade gerade abgerundet. Lassen Sie mich versuchen, es in einem Höhenplan auf dieser Kurve zu betrachten, Sie können sehen, wo dies abgerundet wird. Um zu sehen, wie das abrundet, schalte ich die Abschrägung aus, Sie können sehen, dass sie von einer geraden Kante zu einer abgerundeten Kante geht. Diese Kante wird ähnlich wie alle Extrusionsmaterial gesteuert. Es ist die gleiche Idee. Wir können hier eigene Punkte machen, wenn wir unsere eigenen benutzerdefinierten Abschrägungen machen wollen, Sie können die Aktualisierung automatisch einstellen und wir können die Divisionen hier erhöhen, um das zu glätten. Aber ja, du kannst hier auch das Abschrägprofil kontrollieren. Auch hier denke ich, ich werde nur die Extrusionsmethode verwenden. Ich mag die Abschrägung, die diese beiden für das, was ich tue, nicht. Aber fühlen Sie sich frei, dieses Experiment damit zu verwenden. Ich werde den Offset für die Extrusion zurückdrehen. Das wird wieder abgerundet. Vielleicht kurbeln Sie es ein wenig auf, damit die Gesichter kleiner sind. Ja, es sieht ziemlich gut aus. Das sind die größten Effekte, die wir mit einem eingebauten Typ Tools tun können. In der nächsten Lektion werden wir einige Animationen auf sehr einfache Weise für diesen Text erstellen. Später im Kurs werden wir sehr fortgeschrittene Animationen abdecken. Aber ich möchte Ihnen nur zeigen, was jetzt mit den Tools möglich ist, die wir mit der Type-Funktion haben, bevor wir in das Mash-Netzwerk gelangen, das das Menü hier oben ist. Wir werden später im Kurs ausführlich behandeln, aber in der nächsten Lektion werden wir die Registerkarte „Animation“ behandeln. Danke fürs Zuschauen. 6. Text animieren: In dieser Lektion werden wir den Text jetzt auf eine sehr einfache Art und Weise animieren , aber sehr effektiv. Es ist eine integrierte Möglichkeit innerhalb des Typ-Tools, das wir hier bereits erstellt haben. Wir können auf die Registerkarte Animation gehen und Animieren hier aktivieren, indem Sie auf das Kontrollkästchen klicken. Jetzt haben wir eine Menge Optionen zur Verfügung, und was wir tun werden, ist, die Charaktere zu animieren. Wenn Sie hier mehrere Zeilen oder mehrere Wörter haben, können Sie Wort wählen, aber weil meine Phrase kurz ist, werde ich Zeichen wählen. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich alle Buchstaben um sich drehen lassen möchte. Was wir tun können, ist, gehen Sie über, um zu drehen und wir können eine Taste setzen, indem Sie mit der rechten Maustaste in dieses Feld klicken und sagen, Taste setzen. Ich wähle dieses, weil ich weiß, dass es sich um Rotation y handelt. Woher weiß ich, dass es sich um Rotation y handelt? Nun, das ist etwas in Maya, das für jedes Feld gilt , in das Sie einen Wert eingeben können. Wenn es drei von ihnen gibt, wird es x, y und z sein. Wenn wir uns die kleine Drehkiste hier ansehen, wissen wir, dass y gerade auf und ab ist. Wenn ich will, dass sie hier um den Stab schwenken , der gerade nach oben und unten ist, muss ich den y wählen. Die andere Möglichkeit, das zu testen, besteht darin, Befehlstaste oder Control gedrückt zu halten und eine mittlere Maus in diesem Wertefeld zu ziehen , und Sie können sehen, dass ich die Buchstaben um diesen Drehpunkt drehen kann , auf den ich mich bezog. Das ist ziemlich cool. Deshalb weiß ich, dass ich einen Schlüssel dazu setzen möchte. Ich kann auch einfach „Keys einstellen“ wählen und es wird einen Schlüssel für alles setzen. Lassen Sie uns einfach einen Schlüssel setzen, weil wir drehen y ist, was wir wollen. Ich kann mit der rechten Maustaste in diesen Bereich klicken und „Key festlegen“ sagen. Jetzt auf der Timeline alles, was ich tun, ist Linksklick und ziehen und gehen Sie über, sagen wir vielleicht, es dauert zwei Sekunden. Dies ist auf 24 Frames pro Sekunde eingestellt. Wir können das hier sehen, und so weiß ich, dass 48 bedeutet, dass es zwei Sekunden sind, also wird die Animation zwei Sekunden lang sein. Wenn ich jetzt in dieses Feld klicke und ich 360 eintippe , weil ich möchte, dass es den ganzen Weg herum dreht, können Sie sehen, dass etwas Komisches passiert. Nicht alles hat sich umgedreht. Warum ist das so? Wenn wir hier unten schauen, haben wir Verzögerung und Verzögerung Frames ist 50. Es verzögert es tatsächlich länger als unsere gesamte Animation. Das ist die Standardeinstellung für die Verzögerung des Frames. Wenn wir hier Null eingeben, wird es es überhaupt nicht verzögern. Jetzt ist alles um den ganzen Weg zurück gedreht. Lassen Sie uns hier klicken und zum Anfang gehen. Wir können Play drücken oder wir können Alt V als Abkürzung drücken , um wieder abzuspielen. Ich werde darauf klicken. Sie können sehen, alles dreht sich einmal um sich selbst. Es ist ziemlich cool. Ich werde auch die Zeitachse reduzieren, da wir nur einen kleineren Teil davon verwenden. Aber was, wenn wir eigentlich wollten, um Frame zu verzögern? Es ist dieser kaskadierende Effekt. Ich kann das einfach wieder anschalten und das herumschieben und sehen, was wir bekommen. Ich gehe zurück zum ersten Frame, indem Sie hier auf den Zurück-Pfeil klicken , oder Sie können diesen einfach auf Frame 1 klicken und ziehen. Jetzt werde ich das hier auf eine Zufallszahl setzen und sehen, wie sich das auf sie auswirkt. Jetzt können Sie sehen, dass alles nicht gleichzeitig passiert. Es ist viel ansprechender und interessanter, als alles gleichzeitig geschehen. Ich denke, deshalb wählen sie hier einen Standardwert für Sie, nur weil sie wissen Sie wahrscheinlich nicht wollen, dass diese alle gleichzeitig animieren. Sie werden feststellen, dass Maya eine Menge, wo sie nur Standardwerte für Sie eingeben werden. Dass sie nur eine wilde Vermutung nehmen, was Sie wollen. Aber mach dein eigenes Ding. Folgen Sie dem nicht und Sie können es auch randomisieren, denn im Moment können Sie sehen, dass es auf diese kaskadierende Weise geschieht mit dem ersten Buchstaben, dann dem zweiten Buchstaben. Aber wenn Sie überprüfen, Randomize, wer weiß, mit welcher es beginnt und kaskadiert, so dass es zufällig ist. Wenn das etwas ist, das Sie wollen, können Sie das wählen. Sie können auch vielleicht wollen wir nicht, dass das A hier beginnt, aus welchem Grund auch immer. Wir können einfach einen anderen zufälligen Samen wählen. Wir können diesen Schieberegler einfach schieben, bis wir sehen können , dass sich der Buchstabe hier auf diesem Rahmen nicht dreht. Aus irgendeinem Grund wollen wir nicht, dass es den anderen dreht , oder wir wollen vor den anderen drehen. Wir können hier einen zufälligen Samen für diese zufällige Verzögerung wählen. Jetzt haben wir sie alle zu verschiedenen Zeiten zufällig bewegen. Wir können das ausschalten. Ich deaktiviere einfach Randomized Delay und wir sind wieder dabei, die kaskadierende Animation zu machen. Natürlich funktioniert dies mit allen anderen Arten von Attributen hier. Nehmen wir an, wir wollen, dass dies in der Mitte dieser Animation ein wenig nach oben und unten springt . Ich gehe zum ersten Bild. Ich werde einen Schlüssel auf translate y setzen. Wieder wissen wir, y ist oben und unten und das ist der mittlere, denn wieder ist es x, y, z, wie sie diese über so x, y, und z bestellt haben. Wir wollen y. Gehen wir zum ersten Frame hier und wir werden Setzen Sie einen Schlüssel auf Null, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und sagen Sie Set Key. Dann gehen wir zu diesem Frame 48 und wir werden einen weiteren Schlüssel setzen, damit der wieder auf Null ist. Jetzt können wir direkt in die Mitte gehen, was wir wissen, ist 24, weil die Hälfte von 48 ist 24 und wir können dies ein wenig Wert geben. Wieder werde ich Befehl drücken und Befehlstaste auf der Tastatur gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen hier im Feld. Manchmal wird es nicht aktualisiert, bis Sie loslassen. Sobald ich loslassen und es könnte auch sein, weil wir randomisiert haben. Sorry, nicht randomisiert, aber Verzögerung Frame. Lassen Sie uns Verzögerungsrahmen ausschalten, damit wir sehen können, wie hoch wir das tatsächlich machen. Wenn ich das wieder nach unten reduziere und dann loslasse, können Sie es Updates sehen. Das ist nur eine kleine schrullige Sache. Selbst wenn ich das ändere, wird es nicht wirklich aktualisiert, bis ich loslasse. Ich wollte nur etwa 0,1 hoch gehen. Dann schalte ich die Verzögerungsbilder wieder ein, jetzt, wo ich sehen kann , dass es die Distanz geht, die ich will. Jetzt 0.1 ist definitiv nicht hoch genug. Ich kann zurück zu Frame 24 gehen und sagen wir einfach eins. Ja, das sieht besser aus. Dann können wir sehen, dass es rauf und runter geht. Lass uns das wirklich machen. Fünf, ja, das ist viel besser. Sehen Sie, Sie können dieses Zeug wirklich schnell aktualisieren, neue Werte eingeben und jetzt haben wir diese interessante Animation. Es passiert nicht alles auf einmal. Wir mussten keinen Schlüsselrahmen für jeden dieser Buchstaben erstellen. Wenn wir dies ohne diesen Typ tun wollten, wäre dies viel mühsamer, jedes einzelne dieser einzelnen Teile der Geometrie zu animieren und sie selbst zu verzögern. Dann, wenn wir sagen: „Was jetzt, ich mag nicht so lange Verzögerung.“ Es wird ein Albtraum und sehr zeitaufwändig dann alle diese Offsets für jeden dieser Buchstaben erneut zu ändern. Aber hier drinnen können wir einfach sagen: „Weißt du was, verzögern Sie es weniger und wir sind fertig.“ Wir haben nur ein Steuerelement, das alle Charaktere zusammen beeinflusst. Deshalb ist dies unglaublich leistungsstark und einfach in Maya zu verwenden. Es ist eine wirklich einfache Möglichkeit, interessante Animationen sehr schnell zu bekommen. Das lässt mich und den nächsten kleinen Abschnitt übrig und wir werden viel fortgeschrittener werden, okay? Wenn Sie ein Anfänger sind, vielleicht ist dies, wo Sie sich beugen und kommen zurück, wenn Sie sich wohler fühlen oder wenn Sie ein Zwischenbenutzer sind und Sie auf etwas Fortgeschrittenes warten , dann ist dies Ihre Chance hier in den nächsten Lektionen. Aber ich wollte ein bisschen erklären, was wir tun werden. Wir werden MASH benutzen, oder? Ich habe dies einige Male im Kurs hier in der nächsten Lektion erwähnt , um es zum Animieren zu verwenden. In MASH oder sorry, in der Typ-Registerkarte können Sie tatsächlich sehen, dass es hier Connect to MASH steht, also der Grund, warum wir dies nicht verwenden werden, ist, weil Maya mit Pivots umgeht, die MASH verwenden. Okay, wenn wir so wenig benutzen würden, ich meine, es ist praktisch Connect to MASH. Verbinden Sie sich mit MASH. Wenn wir dies anklicken, würde es einen MASH Kellner machen und all das Zeug für uns tun. Das Problem ist und warum wir das nicht verwenden, ist, wie MASH Pivots macht. Das wird ein großer Teil dieses Kurses sein, das zu überwinden. Ich habe ein Skript geschrieben, damit Sie einfach auf eine Schaltfläche klicken können. Es wird das für dich reparieren. Aber ich möchte Sie durchreden, falls Sie den Drehpunkt ändern wollen. Ich möchte Ihnen in den nächsten Lektionen genau zeigen, was hinter den Kulissen vor sich geht , wie MASH mit Pivots umgeht und warum wir das nicht nutzen werden. Denn wenn wir darauf klicken, werden wir nicht in der Lage sein diese Art von Animation zu machen, wo sie sich hier um sein Zentrum dreht, richtig? Jeder Brief macht sein eigenes Ding mit MASH, richtig? Wenn wir MASH verwenden und wir versuchen, so etwas zu tun, wird es die gesamte Phrase drehen. Wir werden nicht einmal in der Lage sein, die Worte hier zu trennen. Das ist eine große Einschränkung, diese bequeme Methode zu verwenden, um MASH damit zu verbinden. Ich wollte nur eine kleine Hintergrundgeschichte geben. Wenn das verwirrend klingt, ignoriere einfach das, was ich gerade gesagt habe, und folge einfach in der nächsten Lektion mit. Ich möchte mir nur einen Kontext geben und dir helfen zu verstehen, warum wir es tun, oder? Ich kann Ihnen alle Schaltflächen der Welt zeigen, aber wenn Sie nicht verstehen, warum wir auf die Schaltflächen klicken , dann werden Sie nicht so viel lernen Deshalb versuche ich zu erklären, warum ich das nicht benutze. Weil die Drehpunkte an der falschen Stelle sind und wir die absolute Kontrolle über alles haben wollen , wenn wir MASH verwenden. Wir werden eine andere Methode verwenden, und wir werden ein wenig unten und schmutzig mit diesem Ding machen und es auseinanderbrechen und es genau tun, wie wir es tun wollen. Anstatt diese Ausschneiden und Einfügen in Paint-by-Numbers-Methode hier zu verwenden, weil es uns nicht so viel Kontrolle gibt, wenn wir MASH verwenden. In der nächsten Lektion werden wir Pivots besprechen. Wir werden darüber reden, wie wir das überwinden können. Ich werde Ihnen zeigen, warum das alles wichtig ist und hoffentlich alles erklären, was ich gerade gesagt habe. Ich werde euch die nächste Lektion sehen und danke für das Anschauen. 7. Behebung von Pivot: In dieser Lektion möchte ich den Text für die Animation mit Mash vorbereiten. Ich werde auch das Skript demonstrieren, das ich geschrieben habe und wie man es benutzt. Zuerst haben wir diese Animation, die wir bereits in den vorherigen Lektionen erstellt haben. Jetzt müssen wir das nur loswerden und die Szene aufräumen, damit wir das jetzt auf eine andere Art und Weise animieren können. Um dies zu tun, gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, Keyframes zu löschen. Wir können Umschalttaste, klicken und ziehen, um mehrere Keyframes in der Timeline auszuwählen, und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie nach unten zu Löschen. Ich werde das einfach rückgängig machen, das andere, was wir tun können, ist zu gehen, wo die Attribute sind, und wir müssen nicht einmal auf dem Keyframe sein, obwohl wir sehen, dass dies rot ist, wir können mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen: „Verbindung brechen“. Dann können wir das einfach mit dem anderen machen, und wir brechen die Verbindung hier auf. Das einzige Problem, wenn Sie dies nicht auf einer Null tun, ist, dass es den letzten Wert hier belassen wird. Alles ist ein wenig vermasselt, also können wir einfach Null eingeben, um das auf die Standardwerte zurückzusetzen. Wir haben die Animation, die wir bereits erstellt haben, losgeworden. Nun wollen wir die Geometrie von diesem Typ trennen und daraus unsere eigene Geometrie erstellen. Grundsätzlich werden wir das duplizieren. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, es zu duplizieren, aber im Grunde ist Befehl D der schnellste Weg, also lassen Sie uns Befehl D oder Control D mit dem ausgewählten Typ drücken, und jetzt haben wir TypeMeSh2 im Outliner. Sie können sehen, dass wir eine zweite haben. Wenn Sie „W“ drücken und das bewegen, können Sie sehen, dass wir dort eine zweite haben. Ich möchte das erste nicht löschen. Ich will es nur verstecken, also werde ich „Control H“ drücken, um es zu verstecken. Wenn wir das jetzt bewegen, können wir sehen, dass es das Einzige ist, das wir jetzt sichtbar sehen können. Der Grund, warum ich das erste behalten möchte, ist nur für den Fall, für die Sicherheit. Wenn ich zurückgehen und den Text anpassen möchte, obwohl es viel bedeuten wird, vielleicht mehr Arbeit, um alles neu zu erstellen, was wir gerade tun werden, von hier nach vorne, wird es mir zumindest die Möglichkeit geben, wieder einzugehen und einige Werte zu optimieren, wenn ich Ändern Sie die Schriftart oder den Text aus irgendeinem Grund. Jetzt, da wir diese Art Netz haben, müssen wir es trennen. Es ist jetzt alles ein Stück, und wir wollen, dass jeder Brief sein eigenes Ding ist. Sie können jedes Wort seine eigene Sache sein, aber für dieses Beispiel werden wir verwenden, wir werden es für jeden Buchstaben tun. Ich gehe auf die Registerkarte Modellierung hier oben links. Ich gehe zu Mesh und Separate. Das wird jedes Stück Geometrie trennen. Das hat wirklich gut geklappt. Das einzige, was ist, dass Sie sehen können, dass der Drehpunkt auf dem, was als Null Weltraum betrachtet wird, bleibt . Ich werde das Gitter wieder einschalten, nur damit du das sehen kannst. Das ist etwas, mit dem wir uns mit dem Drehbuch beschäftigen. Aber alles funktionierte gut, bis auf dieses Ausrufezeichen. Denn das sind zwei Teile, und wenn Sie auf „Trennen“ klicken, weiß es nicht wirklich den Unterschied zwischen einem Stück Geometrie und dem anderen, was den Text betrifft, also wird es alles trennen. Wenn Sie eine bestimmte Schriftart haben, die verschiedene Teile getrennt von einer anderen enthält, möchten Sie diese neu kombinieren, nachdem Sie sie getrennt haben. Wählen Sie die Teile aus, die neu kombiniert werden müssen, um einteilig zu sein, und wechseln Sie zu Netz und Kombinieren. Es ist direkt über Separat, was wir gerade getan haben. Jetzt haben wir das. Sie können sehen, wo es dieses Stück außerhalb der Gruppe gebracht hat, die es geschaffen hat, als wir die Trennung gemacht haben, und jetzt haben wir all diese kleinen seltsamen Gruppen, die wir nicht gemacht haben. Zu keinem Zeitpunkt, dass ich das mache. Maya versucht, eine Geschichte der Dinge zu behalten, und so fängt es an, all diesen Müll aufzuaddieren, den wir nicht wirklich brauchen. Wir müssen die gesamte Geometrie auswählen. Ich werde nur das Gitter ausschalten, damit wir sehen können, was wir tun. Um diesen Müll hier zu bereinigen, dass diese zufälligen kleinen leeren Gruppen, können wir zu Bearbeiten gehen, Löschen nach Typ, und wir können zu Geschichte gehen. Wir wollen nicht alles machen, weil ich alles in der Szene mache. Wir wollen nur Löschen nach Typ tun, das bedeutet, was wir ausgewählt haben. Lassen Sie uns nach Typ History löschen gehen, und jetzt können Sie sehen, dass dieser Müll verschwunden ist. Lassen Sie mich das hier in diese Gruppe zurückbringen. Ich habe nur mit der mittleren Maus das gezogen. So können Sie Dinge bewegen. Ich könnte auch Befehl auf die Gruppe klicken und P drücken, um sie zu übergeordneten, aber ich mag nur die mittlere Maus ziehen etwas und lege es ein. Wir machen das Gleiche. Jetzt haben wir den Text, der bereit ist zu gehen, und ich werde keine Zeit in diesem Video verbringen, um den Grund zu diskutieren , warum ich das Skript erstellt habe oder was das Skript tut, ich werde das in einem separaten Video nach diesem machen. Ich ermutige alle fortgeschrittenen Benutzer oder jemanden, der sich neugierig hinter dem warum, was wir tun, einen Blick auf dieses Video werfen. Aber wenn Sie ein Anfänger sind und Sie nicht zu verwirrt oder in den Details stecken wollen , überspringen Sie einfach das nächste Video, weil Sie es nicht wirklich verstehen müssen, um diesen Effekt zu erzielen. Aber ich möchte diese Erklärung für Leute anbieten, die es wollen. Behalten Sie das im Hinterkopf für das nächste Video. Sie können das überspringen, wenn Sie an diesem detaillierten Minutien-Zeug interessiert sind, oder wenn Sie in einem fortgeschrittenen Benutzer sind, werde ich Sie durch das, was das Problem ist, und wie ich es überwunden habe, und die Grund, warum ich das Skript geschrieben. Wie auch immer, ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das Skript jetzt verwenden, und es sollte als Textdatei in den Projektdateien sein, die Ihnen zur Verfügung gestellt werden, also gehe ich zum Texteditor über. Wir haben dieses Skript, und es ist ein Python -Skript, das eine Codierungssprache ist. Alles, was Sie tun müssen, ist alles auszuwählen, Befehl A und dann Befehl C, um es zu kopieren. Dann können wir es in Maya an zwei verschiedenen Stellen einfügen. Es gibt diesen Mini-Skript-Editor hier unten, und wir können zwischen einer MEL , der Mule Expression Language oder der Python Sprache, umschalten . Dies ist ein Python -Skript, also möchten wir sicherstellen, dass dies auf Python gesetzt ist. Was ich gerne tun würde, ist diesen Skript-Editor zu verwenden. Es ist hier unten rechts. Es öffnet sich ein neues Fenster, wenn Sie darauf klicken, oder es sollte. Wir lassen das kleine Spinnrad seine Magie machen. Jetzt haben wir dieses neue Fenster namens Script-Editor, und es wird uns tatsächlich eine Geschichte von allem geben, was wir getan haben, was sehr nützlich sein kann, besonders wenn Sie Skripte schreiben. Aber damit Sie sehen können, ob wir etwas auswählen, wird es das hier in einer Geschichte aufzeichnen. Jede Operation, die wir machen, wird hier aufgezeichnet. Aber es ist auch, wo wir das Skript einfügen können und dass wir erstellt haben. Wenn Sie noch keine leere Python Registerkarte haben, können Sie diese Plus-Taste drücken und Sie werden fragen, ob diese neue Registerkarte MEL oder Python sein soll. Lassen Sie uns Python wählen, und dann können wir nun Befehl V oder Control V drücken, um in das Skript einzufügen, das wir gerade aus dem Texteditor hier drüben kopiert haben. Ich werde in der nächsten Lektion näher ins Skript gehen, also werde ich das vorerst verlassen. Grundsätzlich müssen Sie nur die gesamte Geometrie auswählen und dann auf „Ausführen“ klicken. Aber die andere kleine Sache, die nützlich sein könnte, ist, dass Sie Skripte tatsächlich in einem benutzerdefinierten Regal speichern können. Gehen wir zu unserem Custom Regal hier, und ich werde Befehl A drücken, um alles auszuwählen. Ich werde die mittlere Maus in das Regal ziehen. Ich halte die mittlere Maustaste gedrückt. Ich werde über das Regal gehen lassen, und es wird diesen neuen Knopf hier machen. Wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicke, kann ich es bearbeiten, und ich kann sehen, was es ist, und es ist genau das gleiche, was wir gerade im Skript-Editor hatten. Es ist ziemlich cool. Wenn wir auf die Registerkarte Regale gehen, können wir dieser Schaltfläche tatsächlich einen Namen geben, unter Icon Label. Wir können sagen, Text-Skript, und wenn ich auf „Enter“ klicke, können Sie sehen, dass es hier auftauchen. Ich habe diesen Knopf schon ein paar Mal gemacht. Ich habe das aufgezeichnet und neu erecord nur weil ich versuche herauszufinden, wie ich das am besten organisieren kann, weil ich Anfänger nicht verwirren möchte. Wie auch immer, das ist das dritte Mal, dass ich dieses Video aufgenommen habe. Weil ich das nur für Anfänger in diesem Video sehr einfach und in der nächsten Lektion weiter fortgeschritten halten möchte. Jetzt haben wir unser Drehbuch und haben unser Regal gerettet. Wir könnten es auch immer noch von hier aus laufen. Wir wollen nur nichts auswählen, wenn wir es ausführen, und um ein Skript aus dem Skript-Editor auszuführen, können wir einfach diesen Play-Button hier unten drücken. Auch hier möchten wir nicht, dass hier unten etwas ausgewählt oder hervorgehoben wird. Zuerst möchte ich sicherstellen, dass alles ausgewählt ist. Ich kann Shift, wählen Sie es aus dem Outliner oder ich kann klicken und ziehen, wählen Sie es hier. Ich kann den Knopf hier oben benutzen. Ich kann einfach darauf klicken, oder ich kann es aus dem Skript-Editor ausführen, was ich hier tun werde. Ich werde einfach spielen. Wir haben alle diese neuen Gruppen in unserem Outliner. Im Grunde, was es tat, war, einen Offset für diese einzelnen Buchstaben zu erstellen. Das wird für uns unglaublich nützlich sein, wenn wir Mash verwenden, und es uns erlauben, den Drehpunkt genau dort zu haben, wo er sich hier befindet, anstatt bei Null Null. Das ist unglaublich wichtig, und das ist auch der Grund, warum du nicht die kleine Mash Option verwenden willst , die ich im vorherigen Video hier unten erwähnt habe. Auf diese Weise können Sie keinen Drehpunkt auf jedem der Buchstaben haben. Deshalb müssen wir das Netz duplizieren, die Buchstaben trennen, alle benötigten Elemente neu kombinieren und dann alle auswählen und dann zu Bearbeiten, Löschen nach Typverlauf, und wählen Sie dann alle aus und führen Sie das Skript aus. Das sind so ziemlich alle Schritte, die wir in dieser Lektion gemacht haben. Danke fürs Zuschauen. Wenn du ein Anfänger bist und nicht zu verwirrt werden willst, schau dir die nächste Lektion nicht an. Wenn Sie ein Anfänger sind und Sie neugierig sind oder Sie ein fortgeschrittener Benutzer sind, möchten Sie verstehen, was das Problem hier ist und warum dieses Skript notwendig ist, dann gehen Sie weiter und sehen Sie sich die nächste Lektion an, in der ich das Problem beschreiben werde , dass dieses Skript überwindet für Sie. Danke fürs Anschauen, und ich werde euch die nächste Lektion oder die danach sehen, je nachdem, was ihr tut. Danke fürs Zuschauen. 8. Behebung der Pivot die er: Willkommen in dieser Lektion, wo ich hier einen kleinen tiefen Tauchgang machen werde und erklären, was das Pivot-Problem tatsächlich ist und warum wir es in der vorherigen Lektion mit diesem Skript lösen müssen. Wenn Sie ein Anfänger sind und nicht wieder verwirrt werden wollen, überspringen Sie dieses Video. Diese Lektion ist wirklich nur für Sie zu beobachten. Du musst nichts mitverfolgen, was ich tue, nur gucken, was ich tue und auf die Erklärung hören, um zu verstehen. Sie können dieses Zeug selbst ausprobieren, aber ich werde nicht durchgehen und genau erklären, was ich tue, um die Bedingungen zu schaffen, um das Problem zu zeigen , weil ich MASH erklären muss und wir noch nicht bereit sind, MASH zu lernen. Ich werde MASH in dieser Lektion nicht erklären, ich werde nur das Problem erklären. Dies ist nur für Ihr größeres Verständnis und ein umfassenderes Verständnis von 3D und wie MASH im Grunde in dieser einen bestimmten Instanz von Pivots funktioniert. Wir haben unsere Texte, die wir bereits gemacht haben. Ich werde gehen und das verstecken und ich werde nur einen kleinen Würfel für unsere Verwendung hier machen , nur damit wir sehen können, was los ist. Ich schalte das Gitter wieder ein. Sagen wir, und noch einmal, ich werde MASH jetzt nicht erklären, also mach dir keine Sorgen um die Tasten, die ich drücke. Ignoriere einfach die Tasten, die ich drücke, schau dir einfach die Ergebnisse an. Versuchen Sie nicht, zu folgen und genau das gleiche zu tun, was ich tue, hören Sie einfach in dieser Lektion zu. Ich werde die Bedingungen schaffen, damit wir sehen können, was das Pivot-Problem tatsächlich ist. Nehmen wir an, ich möchte mich um die Basis drehen. Ich möchte, dass sich das um den Boden dreht. Wenn ich die richtige Achse wähle, können Sie sehen, dass sie sich tatsächlich um die Mitte dreht. Es dreht sich um die Mitte des Würfels. Das ist nicht das, was wir wollen. Wie bringen wir den Drehpunkt dahin, wo er sein muss? Nun, wir können ein paar verschiedene Dinge ausprobieren. Wir werden nur dieses MASH-Netzwerk rückgängig machen. Das erste, was wir tun könnten, ist, dass wir das vielleicht auf den Boden bringen und dann den Drehpunkt nach unten bewegen können , also halte ich D und V gedrückt, um den Drehpunkt nach unten zu bringen. Versuchen wir es jetzt. Versuchen wir, dasselbe zu tun, was wir getan haben. Ich werde das offen lassen, damit ich diese MASH-Netzwerke schnell erstellen kann. Keine große Sache. Ich werde es wieder auf 00 setzen, aber lassen Sie mich versuchen, das X erneut zu drehen. Auch wenn wir den Drehpunkt verschieben, verschieben wir den Drehpunkt in der Geometrie. Du hast gesehen, wie ich das tat. Wir sind nach unten gezogen, es tut immer noch genau das gleiche wie zuvor. Nun, was ist das Problem? Das Problem ist, dass wir die Transformationen nicht einfrieren. Es hat immer noch diese Transformationen hier, weil wir es übersetzen mussten, um es auf den Boden zu bringen. Wir könnten es auch einfach dort lassen, wo es ist, und D und V machen und das runterbringen. Eigentlich habe ich versehentlich S dort getroffen. Sie können die roten Häkchen sehen. Ich werde nur den Schlüsselrahmen rückgängig machen. Nun, das Objekt ist immer noch bei 00, und wir haben den Drehpunkt verschoben, und alles ist auf Null gesetzt. Das ist anders als das, was wir gerade getan haben. Wir hatten die Transformationen früher. Mal sehen, was passiert. Erstellen Sie dieses MASH-Netzwerk, sieht gleich aus. Gehen Sie und versuchen Sie es erneut um die Basis zu drehen. Wieder, nicht los. Es tut genau das Gleiche. Warum ist das? Es liegt daran, dass MASH den Drehpunkt von 000 abnimmt, weil es drei Achsen gibt. Wir arbeiten in 3D, also X, Y, Z 000, was dieser Punkt im Weltraum ist. Wir sind gerade vor einer Minute auf dem richtigen Weg, als ich das Objekt nach oben schiebe. ich X gedrückt halte, werde ich es bei 000 ins Netz bringen. Jetzt ist der Drehpunkt bei 000. Das Objekt liegt entsprechend seinem Drehpunkt bei 000. Das Problem ist jetzt die Tatsache, dass wir diese Übersetzung haben. Wir wollen das nicht, weil wir mit dem gleichen Problem enden werden. Wir haben das schon mal ausprobiert und es hat nicht funktioniert. Die andere Sache, die wir noch haben, ist, lassen Sie uns die Freeze Transformationen machen. Wir haben das Objekt ausgewählt. Wir werden die Fixier-Transformationen ändern. Jetzt ist es auf Null gesetzt. Alles ist auf Null gesetzt und die Drehpunkte auf 000. Cool. Schau dir an, was passiert. Ich werde gehen, um dieses MASH-Netzwerk zu erstellen, ich werde drehen, und Sie haben es erraten, es funktioniert. Sie können sehen, dass es von unten schwenkt, wo wir den Drehpunkt setzen. Da ist es schwenkbar. Es schwenkt sich nicht mehr von der Mitte. Das ist die grundlegende Erklärung dafür, was vor sich geht und warum Sie den Pivot steuern müssen, bevor Sie das MASH-Netzwerk erstellen. Sie möchten wissen, wie Sie diese Objekte animieren möchten , bevor Sie die MASH-Netzwerke erstellen. Ich werde das alles rückgängig machen. Ich werde das duplizieren, also haben wir hier noch eine Kopie. Für unsere Zwecke mit Text, wenn wir das Gleiche tun, was wir in der letzten Lektion getan haben, also gehe ich zu Modeling, MASH, Separate, und dann werde ich einfach diese beiden kombinieren. Stellen Sie sicher, dass wir die zusammen haben. Wenn ich kombiniere, bewegt es tatsächlich den Drehpunkt. Jetzt können Sie den Drehpunkt sehen. Dies ist auf diese beiden Objekte zentriert, aber alles andere, der Drehpunkt ist immer noch bei 000. Ich werde das nur aus Gründen der Klarheit löschen. Es wird nur Dinge verwirren. Jeder Buchstabe ist jetzt sein eigenes Stück Geometrie, aber sein Drehpunkt ist bei 000. Was wird passieren, wenn wir ein MASH-Netzwerk daraus erstellen? Auch hier ignorieren Sie einfach, was ich hier mache, nur um alles dorthin zu bringen , wo es sein muss, damit wirhier ein 1:1 -Beispiel unseres Textes zu unserer Geometrie haben hier ein 1:1 -Beispiel unseres Textes können. Ich muss nur ein paar kleine Dinge in MASH machen. Ich werde es später erklären. Wir werden das alles in der nächsten Lektion durchgehen. Wir haben unser MASH-Netzwerk, wir haben unser Objekt im MASH-Netzwerk. Alle Briefe sind da. Sie können 12 hier sehen. Das bedeutet, es gibt 12 Dinge, 1, 2, 3, 4, 2. Das ist einer für jeden der Briefe. Jetzt gehen wir zurück. Lasst uns einen Weg schaffen, den wir drehen können. Nun, wenn ich das drehe, schau, wo es rotiert, es dreht sich von 000, weil dort all diese Drehpunkte waren, und Mash wird aufheben, wo der Drehpunkt für jeden von ihnen ist. Wenn ich hineingehe und den Drehpunkt all dieser Elemente zentriere, gehen Sie zum Ändern des mittleren Drehpunkts. Jetzt hat jeder der Buchstaben seinen eigenen Drehpunkt in der Mitte seiner Masse. Wenn ich durch den gleichen Prozess zurückgehe, gib Maya eine Sekunde zum Nachdenken. Ignoriere einfach, was ich vorerst tue. Ich erkläre später alles, was ich tue. Wenn wir jetzt versuchen, dasselbe zu tun, dreht es immer noch das Dang Ding von 000, obwohl wir den Drehpunkt dort gesetzt haben, und obwohl alle diese Teile der Geometrie auf Null gesetzt wurden. Und jetzt wieder, warum ist das? Ich werde diesen Punkt nach Hause fahren. Der Grund dafür ist, dass Maya sich nicht darum kümmert, wo der Drehpunkt ist. Es ist egal, wo dieses Stück Geometrie ist. Es wird immer alles von diesem Punkt, diesem 000 Punkt genau hier, stützen . Das sind 000. Jeder Brief muss an diesem Punkt sein. Wenn wir das tun, wird es nicht wie das Wort aussehen, das wir eingegeben haben. Um den richtigen Drehpunkt zu bekommen, wird alles mit 000 zusammengefügt. Das sieht nicht wie das Wort halten aus. Wie wir das überwinden, ist, dass wir einen Offset mit Gruppen erstellen müssen, und das ist es, was Skripte ist. Deshalb gibt es all diese Gruppen im Outliner, denn das hält den Offset. Deshalb habe ich es Offset genannt, weil wir diesen Offset innerhalb dieser Hierarchie erstellen , so dass er denkt, dass dieses Stück Geometrie bei 000 liegt, so dass, wenn Sie Mash verwenden, es sich tatsächlich um sich dreht hier. Es ist jetzt versteckt, aber es wird sich tatsächlich um sich drehen, wenn wir Mash verwenden, weil wir diese Offsets eingebaut haben und das ist, was das Skript getan hat, das ich für Ihre Benutzerfreundlichkeit erstellt habe. Ich mache das alles einfach rückgängig, damit wir unser Beispiel einrichten können. Ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie das für sich selbst tun, weil Sie ein Szenario eingeben könnten, in dem zum Beispiel, wie dieses K, ich mag nicht wirklich, wo es denkt, dass das Zentrum davon ist, wie Sie wissen, dass ich den Drehpunkt zentriert habe, so dass es macht all seine Mathematik und es findet heraus, Ordnung, wo ist das absolute Zentrum dieses K? Nun, wo es herausfindet, wo das absolute Zentrum für das K ist, wenn ich Center Pivot drücke, wenn ich dieses Modifizieren, Center Pivot-Werkzeug verwende , ist das vielleicht nicht, wo ich es sein möchte. Ich möchte vielleicht, dass dieser Drehpunkt mehr dort ist, wo die Kreuzung dieses Teils des K auf den vertikalen Teil trifft, oder vielleicht wo sich diese beiden treffen. Vielleicht möchte ich den Drehpunkt ändern. In diesem Fall müssen Sie dies von Hand tun und das Skript funktioniert nicht, da das Skript den Drehpunkt aller Ihrer Buchstaben zentriert. Wenn Sie einen benutzerdefinierten Pivot für Ihre Buchstaben oder ein Objekt haben möchten , das Sie schließlich mit Mash verwenden, müssen Sie wissen, wie Sie dies von Hand tun. Das machen wir jetzt. Ich werde einfach alles andere verbergen, denn wir werden uns gerade erst mit dem K auseinandersetzen. Was wir herausfinden müssen, ist, was ist der Unterschied zwischen dieser Position und 000? Wie weit ist das Ding von 000 entfernt? Denn im Moment hat es alles auf Null gesetzt, also können wir nicht sagen, was die absolute Distanz zwischen 000 und diesem Objekt ist, weil es Transformationen auf Null gesetzt hat. Ein schneller Weg, dies zu tun, wäre, ein wenig tiefer in den Attribut-Editor zu schauen, denn obwohl dies zeigt, dass es für seine Transformationen auf Null gesetzt ist, speichert Maya tatsächlich diesen absoluten Wert dessen, wo er sich im Raum befindet, hier unten in den Pivots . Wir können Weltraum sehen, das ist ein absoluter Wert. Jetzt haben wir die Werte, die wir brauchen, und natürlich geht es X, Y und dann Z. Was wir tun müssen, ist, dass wir dies durch die Umkehrung dieses Wertes kompensieren müssen, denn wenn wir positive 22 machen, wird es näher an die Mitte kommen. Wenn wir negative fünf machen, wird es hier auf den Boden legen, und im Grunde müssen wir diesen Drehpunkt auf 000 zurückbringen. Der Schlüssel dazu sind diese Zahlen. Wenn ich das kopiere, und ich gehe zurück hierher, oder ich kann es sogar hier oben tun, um im selben Fenster zu bleiben, füge ich das ein, aber ich mache das Umgekehrt, damit ich das Negative entferne. Im Grunde nehme ich alles mit negativem in meinem Kopf an. Also fünf was auch immer negativ wird, fünf was auch immer, ich sage, was auch immer 0,8826 bedeutet. wollen wir auch für Z tun. Sie können sehen, während ich das tue, es kommt näher und näher an 000, weil ich das invertiere. Jetzt habe ich es umgedreht. Nun, was nützt uns das, wenn man sich alles andere anschaut? Es vermasselt unser Wort. Wir müssen jetzt hier drüben bleiben. Wie machen wir das? Wir haben es in eine Gruppe gesetzt. Jetzt werde ich das gruppieren. Ich kann Befehlstaste-G drücken. Jetzt ist das K in der Gruppe, ich nenne nur diesen K-Buchstaben-Offset, du kannst das nennen, was immer du willst. Nun, ich werde diese Zahlen zurücksetzen und ich werde die Umkehrung von ihnen in die Gruppe machen. Ich habe den Brief ausgewählt. Lass mich einfach alle anderen Briefe binden, damit wir sehen können, was wir tun. Ich werde den Buchstaben auswählen, ich werde diesen Wert kopieren, und ich werde in die Gruppe gehen, ich werde die Umkehrung davon wieder machen, also werde ich negativ gehen. Jetzt geht es wieder dorthin zurück, wo es früher war. Ich werde das aus dem Brief nehmen, ich werde es in die Gruppe geben und ich werde es mal mit negativem in meinem Kopf. Ich werde das einfügen, ein negatives Mal ein Negativ macht es positiv. Ich erinnere mich an das aus Erinnerung, das waren drei. Lassen Sie mich nochmals nachsehen. Ja, negative drei, also stimmt das. Die Gruppe sollte positiv drei sein. Nun, wenn wir uns alle Buchstaben ansehen, Shift-H, um es einzublenden, können wir sehen, dass wir diesen Offset in die Gruppe integriert haben, und dieser Buchstabe ist, wo er relativ zu den anderen Buchstaben sein sollte, um dieses Wort zu erstellen. Das ist, was das Skript tut. Alles, was wir gerade getan haben, ist das, was das Skript für Sie in einem Bruchteil Sekunde tut, was ich denke, ist einfach so cool über Scripting. Wenn Sie auf so etwas stoßen, wird es eine sich wiederholende Aufgabe sein. Ich brauchte fünf Minuten, um es zu erklären. Sobald du es runter hast, dauert es 30 Sekunden bis eine Minute, um für jeden Brief zu tun. Aber wenn Sie 16 Buchstaben haben oder sagen, dass Sie dies immer und immer wieder tun, könnte das stundenlange Arbeit sein, um diese Offsets zu erstellen. Aber ich gebe Ihnen dieses Skript, um es in einem Augenblick zu tun. Ich bin super aufgeregt, dir dieses Skript zu geben, weil es dir Stunden Arbeit spart. Sie müssen das nicht tun, verwenden Sie einfach das Skript. Nun, ich hoffe, dass das Sinn ergibt, wenn es dieses Video nicht erneut gesehen hat, verstehen Sie, dass der Drehpunkt bedeutet, dass das Objekt bei 000 sein muss. Aber wir animieren Text und Worte, wir können das nicht tun, wir brauchen diese Teile der Geometrie und diese Buchstaben, um genau dort zu sein, wo wir sie wollen, um diese Wörter zu schaffen, also müssen wir diese Offsets, um Mash zu täuschen, zu denken, dass es bei 000 ist, so dass der Drehpunkt an der richtigen Stelle ist, die wir wollen, dass es sein soll. Ich hoffe, das ergibt Sinn, und wenn es nicht noch einmal tut, schauen Sie sich das an, verwenden Sie das Skript, es wird Ihnen viel helfen. Aber wenn Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Drehpunkte erstellen möchten, schauen Sie sich dies erneut an und tun Sie, was ich gerade getan habe, folgen Sie diesen Schritten, und Sie haben Ihre Geometrie oder Ihren Text oder Ihre Wörter bereits in Mash zu verwenden, die wir , um in die nächste Lektion zu springen. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns dort. 9. MASH: In dieser Lektion möchte ich Ihnen MASH vorstellen. MASH ist das Motion Graphics Toolset, das Maya vor ein paar Jahren in Maya eingeführt hat und es ist unglaublich nützlich. Wir greifen es in der Animations-Tab hier zu und dann können wir dieses Menü sehen. Wenn Sie dieses Menü nicht sehen, gehen Sie zu Fenstereinstellungen Voreinstellungen, gehen Sie zum Plug-in-Manager und dann MASH ist sein eigener kleiner Abschnitt hier unten von selbst, der besagt, dass zerstampft Bundle. Sie möchten sicherstellen, dass diese aktiviert sind. Das gibt Ihnen Zugriff auf dieses neue Menü und so, wenn wir anfangen, MASH zu erstellen, können wir im Grunde in Create MASH Network gehen. Aber Sie wollen vorsichtig sein, denn wieder, der Grund, warum wir diese Drehpunkt-Offsets in diesen Gruppen erstellt haben, ist, dass wir diese in MASH verwenden können. Wenn wir die Geometrie auswählen, verwenden wir diese nicht. Wir müssen diese Gruppen auswählen, wenn wir ein MASH-Netzwerk erstellen möchten. Nun gibt es zwei verschiedene Arten von MASH-Netzwerken. Lassen Sie mich die Speisekarte öffnen und Ihnen zeigen, wovon ich rede. Ich werde nur eine von ihnen auswählen. Mal sehen, lasst uns das K finden. Ich werde eine dieser Gruppen auswählen und was wir mit diesem einen Buchstaben beginnen und wir werden später mehr hinzufügen. Ich werde dir zeigen, wovon ich rede. Gehen wir zu MASH und lassen Sie uns diese kleine Optionsbox öffnen. Wir haben diese paar Optionen. Lass mich dich durch das führen, was das ist. Es gibt zwei verschiedene Arten von Geometrie in Maya im Allgemeinen. Das ist nicht spezifisch, nur eine MASH. Dies ist für Maya im Allgemeinen, so dass eine Instanz eines Stückes Geometrie bedeutet, dass es ein Platzhalter ist, als gäbe es einen Punkt im Raum und es hält die Position für das Stück Geometrie, das es kopiert. Es ist kein direktes Duplikat. Es ist eine Instanz. Es ist eine sehr spezifische Verwendung dieser Wortinstanz, die spezifisch für Maya im Allgemeinen ist. Sie können Exemplare erstellen, wenn Sie spezielle, beliebige Geometrieelemente duplizieren . Dies hat nicht mit MASH zu tun, aber MASH nutzt Instanzen weil sie viel leichter sind und Speicher in Maya reduzieren. Wenn Sie jedoch eine große Menge Dinge oder ein hohes Gras oder Bäume haben, werden Sie MASH verwenden und es gibt vielleicht 1.000 Instanzen. Es ist besser, Exemplare anstelle von Geometrie zu verwenden oder Netz ist die andere Option, richtig? Mesh bedeutet, dass es sich um ein eigenes Stück verformbarer Geometrie handelt, das einzigartig ist. Für Maya ist das mehr Speicher schwer, aber jeder hat seine eigenen Vor- und Nachteile spezifisch für MASH. Auch hier ist jedes dieser Attribute wirklich unabhängig von MASH. Es gilt für alle Maya, richtig? Aber sie geben Ihnen diese Optionen, denn normalerweise werden Sie, wenn Sie MASH verwenden , Dinge erstellen und animieren, die fast wie ein Partikelsystem sind. Sie können sich jeden dieser Buchstaben als Teilchen oder etwas vorstellen oder sich vorstellen, ob jeder dieser Buchstaben ein Grashalm war , also werde ich eine ganze Ebene bevölkern. Sie könnten das in MASH tun, aber Sie würden es nicht mit Mesh tun wollen. Du würdest mit einer Instanz tun wollen, weil sie leichter ist, oder? Das ist gut. Das Zählen des großen Takeaway ist, dass Instanzen leichter sind, Netze sind ein wenig schwerer, aber Sie erhalten mehr Optionen als MASH, okay? Ich werde dir in einer Sekunde zeigen, wovon ich rede. Die andere Sache zu berücksichtigen, gibt es diesen Verteilungstyp. Es spielt keine Rolle, der Verteilungstyp kann geändert werden, nachdem Sie ihn erstellt haben. Dies ist nur der Einfachheit halber. Es bedeutet gar nichts. Wählen wir MASH und wir haben unsere Gruppe ausgewählt. Wir möchten nicht, dass die Geometrie ausgewählt wird. Wir wollen die Gruppe hier drüben vom Outliner. Ich werde auf „Bewerben und schließen. Wir werden diesen MASH Kellner hier holen. So heißt es, und Sie können sehen, dass hier oben in der Mitte ein paar Schlüssel zusammengefügt sind. Warum ist das so? Nun, wie viele Dinge in Maya, es braucht nur seine beste Vermutung, was Sie tun wollen. Es muss Ihnen Standardwerte irgendeiner Art geben. Wenn wir hier rüber schauen, haben wir die MASH Kellner, die wir sagen können, ist dieses Ding, weil es hervorgehoben ist. Das wird Ihre Speisekarte sein, wenn Sie in einem Restaurant sind und ich verschiedene Funktionen bestellen möchte, okay? Alles, was Sie tun müssen, ist Linksklick und dann sagen, fügen Sie es auf einem dieser. Es gibt eine Menge großartiger Dokumentation online über Mayas Dokumentation. Sie können mehr über jede von ihnen recherchieren. Wir werden nur ein paar von ihnen gebrauchen. In diesem Kurs wäre 20 Stunden lang wenn wir durch jede einzelne und jede kleine Eigenschaft davon gegangen. Ich möchte dir nur die Macht davon zeigen und dich auf den Weg bringen, das später auf eigene Faust zu erforschen. Aber was wir tun werden, ist vielleicht drei oder vier davon zu verwenden , um zu verstehen, wie MASH im Allgemeinen funktioniert , und dann können Sie jede von diesen später auswählen und eine Menge Spaß damit haben. Ich sagte, MASH musste herausfinden, nur einen Standardwert erraten. Sie werden sehen, dass, es steht „Mash ReproMesh.“ Das bedeutet, dass wir die MASH-Option gewählt haben und sagen wir zum Beispiel, wir ändern unsere Meinung und wir wollen, dass es eine Instanz ist, die wir tatsächlich Dienstprogramme haben und sagen: „Mash-Geometrietyp wechseln“. Es möchte, dass wir den MASH Kellner auswählen, was bedeutet, dass dieser kleine Kerl so mit dem ausgewählten jetzt können wir den Geometrietyp wechseln und es betrachten. Jetzt sagt es MASH 1 Instancer, während vorher ReproMesh sagte und es ein anderes Symbol hier hat. Jetzt wissen wir, dass dies Instanzen sind und nicht MASH eher, also was wir tun können, ist zurück zu gehen. Wir wollen sicherstellen, dass wir für unsere Zwecke in MASH sind. Ich werde es zurückschalten, damit wir sehen können, dass es das normale Geometrie-Symbol hier und Outliner hat und sagt MASH ReproMash. Cool, was also spezifisch in diesem ist, ist dieser Repro-Bereich hier, den wir nicht in der Instanzierung haben. Dies ist ein Beispiel, bei dem MASH Ihnen ein wenig mehr Optionen als das Instanziieren bietet, aber es reduziert, wie schnell Ihre Maschine ausgeführt werden kann, da sie tatsächlich jedes dieser Teile als Geometrie anstelle von Instanzen liest. Wir können den Namen hier sehen, offset-polysurface1_grp. Wir können sehen, dass es das ist, was wir ausgewählt haben, und jetzt ist es ausgeblendet, und so wird Maya standardmäßig, wenn Sie ein MASH-Netzwerk erstellen , dieses ursprüngliche Stück Geometrie ausblenden. Es ist immer noch da, wir können das einblenden und sehen, dass es immer noch ist, wo wir es gelassen haben. Aber nur um zu sehen, wie man View-Port bereinigt, um alles zu sehen, was MASH vorangeht und das verbirgt, wenn Sie ein MASH-Netzwerk erstellen. Klicken wir auf den MASH Kellner und kehren zum Menü zurück. Wir können sehen, dass wir hier drei verschiedene Registerkarten haben. Wir haben ein Menü, in dem wir Notizen auswählen und hinzufügen können und dann gibt es uns zwei standardmäßig. Auch hier wird diese Registerkarte Repro nicht vorhanden sein wenn Sie Instanzen verwenden, die wir nicht tun möchten. Wir haben diesen ReproMash, den wir hier in einer Sekunde verwenden werden. Lassen Sie mich über die Registerkarte „Verteilen“ sprechen. Das ist, worüber ich gesprochen habe, Sie können sich nach der Tatsache ändern. Im Moment ist es linear, wir wählen radial, wir können kugelförmig wählen. sind alle Optionen, die wir in der kleinen Optionsbox hier oben gesehen haben. Wir können das jetzt alles auf eigene Faust ändern. Das brauchen wir nicht und es gibt Ihnen nur ein paar Möglichkeiten. Es gibt tatsächlich mehr Optionen hier jetzt, wo wir es erstellt haben, wenn Sie das einfach im laufenden Betrieb ändern. Es gibt Ihnen standardmäßig 10 Stück. Maya muss nur 20 für die Entfernung wählen. Dies sind alle nur zufällige Standardwerte, die Sie ändern können und vollständig an genau das anpassen, was Sie tun müssen. Für uns können Sie die Kraft dieses Dings wirklich schnell sehen. Ich könnte 20 Kopien von diesem Ding machen und obwohl das auf 60 geht, kann ich tatsächlich eingeben, vielleicht 200. Mal sehen, vielleicht mehr 500 und jetzt haben wir auf jeden Fall, sieht eigentlich aus wie ein cooles Muster. Aber ja. Sie können das wirklich schnell animieren. Als ob ich dafür Schlüssel setzen darf. Alles, was ich tun muss, wie wir vor dem Animations-Tab für den Typ gemacht haben, genau das, was Sie hier tun. Sie klicken mit der rechten Maustaste, Sie sagen „Schlüssel festlegen“, und dann bewegen Sie sich irgendwo anders in der Timeline und Sie legen einen anderen Schlüssel fest und ändern diesen Wert. Aber wir werden das nicht verwenden, denn das bedeutet nicht wirklich etwas für unseren Text und unsere Phrase hier, KEEP CREATING. Wir wollen das k dorthin bringen, wo es sein soll. Linear wird nicht das sein, was wir wollen. Wir wollen den Anfangszustand verwenden. Wenn wir das tun, wird es es wieder dorthin bringen, wo es sein soll. Das ist die Schönheit, den Offset für die Gruppen zu tun, die wir getan haben. Es wird es sagen und genau wissen, wo es hingestellt werden soll. Wir werden auch den Drehpunkt an der richtigen Stelle haben, wenn wir ihn später drehen. Wie kriegen wir all diese anderen Buchstaben in das gleiche Mash-Netzwerk? Nun, das können wir hier drüben im Repro-Tab tun. Wir können sehen, dass wir nur ein Objekt haben, aber wir wollen jede dieser Gruppen der Buchstaben in diesem Repro Tab hier hinzufügen. Scrollen wir das ein bisschen nach unten und ich werde nur anfangen, die hereinzubringen. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge du es machst. Es sieht so aus, als hätte es richtig nummeriert. Es gibt 1,2,3,4 und es ist ein wenig außer Betrieb. Ich glaube, wir können nach Sortierreihenfolge sortiert anzeigen , alphabetisch innerhalb des Typs. Jetzt wird es ein wenig mehr organisiert für, so dass wir in der Lage sein, jeden Buchstaben in Folge zu sehen , basierend auf dieser Zahl, die damit verbunden ist. Gehen wir zurück zum Mash Repro Tab hier. Das ist das knifflige Ding dabei. Wenn wir die mittlere Maus ziehen und klicken Sie diese in. Wenn wir jetzt nur klicken, ändert es den Attribut-Editor. Wir können diese nicht wirklich anklicken und ziehen. Was wir tun müssen, ist die mittlere Maus ziehen, mittlere Maus gedrückt halten und ich ziehe es jetzt hinein. Wenn ich das verstecke und wir zurück zum Mash-Netzwerk gehen, sehen Sie, dass nichts passiert ist. Es ist immer noch nicht da, obwohl es hier im Repro-Tab ist. Was ist los? Nun, es wird Tab zu verteilen, unsere Anzahl der Punkte ist nur eins, also tatsächlich müssen Sie das erhöhen. Jetzt haben wir es als zwei, und es sagt K, weil wir keine ID dafür erstellt haben. Also jeder von ihnen wird ein eindeutiger Wert relativ zu dieser Repro Maische sein. Alles, was wir tun müssen, ist, einfach eine ID-Notiz hinzuzufügen, behebt das. Das haben wir behoben. Wir haben unser E hier drin. Ich werde nur all diese verstecken, damit wir sehen, wie es passiert, wenn wir sie hinzufügen. Wir haben 1,2, also werde ich jetzt 3 hinzufügen. Lassen Sie mich die Nummer hier auftauchen. Wir müssen das nicht einzeln machen. Wir können die einfach umdrehen, vergessen, wie viele Buchstaben darin sind, aber ich sage nur 19 oder was auch immer. Dann können wir einfach anfangen, sie hinzuzufügen. Wieder, ich bin die mittlere Maus ziehen, wie ich es tue, wir sollten dieses Update sehen, vier, lasst uns fünf greifen, lasst uns sechs schnappen. Mal sehen, es wird jetzt nicht aktualisiert, es braucht eine Aktualisierung. Sieht so aus. In Ordnung. Okay, cool. Also, was jetzt passiert, wir haben KEK, wir brauchen ein weiteres E hier. Was passiert mit all diesen anderen? Sie sind alle KE. Nun, die Mash-ID, wir müssen diese Zahl so viele Buchstaben wie wir haben. Also eigentlich muss ich das erhöhen, um zu sein, wir können hier rüber schauen und einfach sehen, dass es 13 ist. Also lasst uns das auf 13 kurbeln und wir sollten jetzt gut gehen. Weil jeder von ihnen seine eigene eindeutige ID benötigt, um zu wissen, was es ist. Jetzt, da wir das haben, können wir sie weiter hinzufügen. Also haben wir sechs, jetzt haben wir sieben, jetzt haben wir acht und Sie können sehen, dass es aktualisiert wird, während wir es tun. Jetzt wird es hier etwas knifflig. Dies ist eines der finicky Dinge mit diesem Tab, ist, dass Sie nicht wirklich mehr nach unten scrollen können. Also werden wir es tatsächlich in diesem kleinen Splitter hier platzieren müssen. Andernfalls, wenn wir klicken und ziehen Sie es über eine von ihnen, wird es ersetzen. Also müssen wir sicherstellen, dass wir es darunter tun, direkt in diesem kleinen Sweet Spot. Jetzt haben wir neun, lasst uns 10 holen und wieder scrollen ich nach unten, um sicherzustellen, dass ich nicht versehentlich eine ersetzt habe. Also haben wir 9,10,11, lassen Sie uns 12 tun und ich denke, es wird einfach nicht aktualisiert, weil wir es in der Registerkarte verteilen aktualisieren müssen. Also, nachdem wir all die reingekommen sind, können wir rüber gehen und das einfach aktualisieren und es wird auftauchen, und es wird unsere Phrase alles bereit haben. Also werde ich hier rüber gehen, das bin ich einfach aufgerissen. Jetzt können Sie sehen, dass wir alle unsere Briefe haben, wie wir sie brauchen , und wir haben alle Punkte und das Ausrufezeichen, cool. Also, was zu tun ist? Wen kümmert es. Das sieht genau so aus, wie wir es vorher hatten. Warum haben wir all diese Probleme durchgemacht? Wieder, wir kommen dorthin. Das erfordert ein wenig Setup. Es braucht ein bisschen Setup, aber es lohnt sich. Lassen Sie mich Ihnen einfach super schnell zeigen, wenn ich einen Offset hinzufüge. Jetzt kann ich all diese versetzen und um sie drehen. Dies sieht genau das gleiche aus wie das, was wir vorher getan haben, aber schauen Sie sich an, wie viel mehr Kontrolle wir jetzt haben, wir können Stärke randomisieren, wir können Punkte neu anordnen. Es gibt all diese Arten von verschiedenen Kontrollen jetzt, dass wir haben und einer meiner Favoriten ist fallen von Objekten. Lassen Sie mich Ihnen so schnell zeigen. Lass uns alles so drehen. Lassen Sie mich mit der rechten Maustaste, ich werde sagen Erstellen. So wird es ein Fallobjekt erstellen und diese sind super cool. Wir können einfach drehen, übersetzen, und wenn wir sie durch bewegen, wird es diese Animation erstellen. Also können wir dieses Ding tatsächlich animieren und haben viel mehr Kontrolle darüber, wie es jeden von ihnen dreht. Das kratzt nur an der Oberfläche. Wir werden hier für einen Augenblick eingehender eingehen. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie man Maische aufstellt, und wir lernten die kleinen Macken davon, wie man ihn aufstellt. Was ist der Unterschied zwischen einem Mash und einem Instanz-Mash-Netzwerk und wieder brauchen wir das, weil wir diese kleine Repro-Registerkarte brauchen. Weil wir so viele Stücke haben, die wir hinzufügen müssen, weil wir jeden Buchstaben hinzufügen müssen. Deshalb mussten wir die Mash-Option verwenden. Dann mussten wir sicherstellen, dass die Anzahl der Punkte so viele Buchstaben wie wir hatten. Dasselbe mit dem Ausweis. Wir müssen sicherstellen, dass es so viele Ausweise gibt, wie wir Briefe haben. Es weiß also, dass jeder von ihnen eine eindeutige ID hat, die diesem entspricht. Es mag gerade ein wenig kompliziert erscheinen, aber der Spaß ist dabei zu beginnen, wenn wir wirklich in all diese verschiedenen Maische Kellner kommen. Einer meiner Lieblingsstücke ist der Frühling. Also bleiben Sie dran dran, weil es eine Menge Dynamik für Sie kostenlos hinzufügen wird und es ist großartig. Ich werde euch die nächste Lektion sehen, in der wir tiefer in die Erstellung der Animation mit diesem Mash-Netzwerk eintauchen werden. Danke fürs Zuschauen. 10. MASH: Toll, du hast es so weit geschafft. Jetzt in dieser Lektion, lasst uns zum lustigen Teil kommen. Lassen Sie uns zum Animieren und Verwenden von MASH kommen, um einige wirklich interessante Animationen zu erstellen , die wir dynamisch im laufenden Betrieb ändern können . Es wird wirklich cool. Wir haben das Setup, das wir aus der letzten Lektion erstellt haben. Darin zeigte ich Ihnen das Beispiel für die Erstellung des Offsets, in dem wir jeden Buchstaben drehen konnten. Ich wollte dir noch ein paar Dinge mit dem hier zeigen, bevor ich weiterzog. Wir werden das hier ziemlich viel benutzen. Ich mochte den Offset wieder, um zurück zum Menü hier können Sie alle verschiedenen Typen hier sehen und wir haben Offset früher gewählt. Wir können einfach Offset hinzufügen. Wir fügen sie tatsächlich weiter hinzu. Wir könnten einen weiteren Offset hinzufügen, wenn wir wollten. Wir könnten einen Offset von einem anderen trennen und haben, dass es eine steuert Position, eine steuert die Drehung oder so etwas. Es wird ein wenig schwer, diese Tabs zu sehen. Deshalb gibt Ihnen Mash die Möglichkeit. Das ist eigentlich neu für, ich denke, 2018 sogar. Könnte 2017 sein, aber es ist eine ziemlich neue Sache, den „MASH-Editor“ zu haben. Wenn Sie zu „MASH“ gehen, klicken Sie auf „MASH Editor“, wir haben unseren eigenen kleinen Outliner nur für MASH. Jetzt kann es zu Zeit fehlerhaft sein, also seien Sie vorsichtig damit. Es gibt manchmal, wenn Sie auf „Rückgängig“ klicken und es wird nicht den ganzen Weg rückgängig gemacht. sicher, dass Sie häufig genug speichern und eine Versionierung durchführen. Sie möchten sagen, wie, welchen Dateinamen Sie _version ein oder _version 01 haben. Es gibt Ihnen Raum, bis zehn und darüber hinaus zu gehen. Sie wollen dort zwei Ziffern. Wie auch immer, nur eine gute Dateiorganisation, so dass Sie weiter sparen können , falls es etwas Dummheit gibt, das passiert. Das ist nicht nur bei MASH. Jedesmal, wenn Sie in 3D arbeiten, wissen Sie nie, was passieren wird. Das ist einfach wirklich schnell von der Fledermaus wie, wie cool das ist, dass wir Effekte übereinander stapeln können. Wohingegen, bevor wir mit drei verschiedenen Dingen stecken konnten, konnten wir tun. Der Typ-Reiter hier, wir haben nur diese Fundgrube von Dingen, die wir in MASH tun können. Das können wir hier im Menü sehen. Ich werde diesen einfach löschen oder mit der rechten Maustaste darauf klicken und „Ja“ sagen, bestätigen. So löscht man Dinge. Es ist immer noch einfacher, mit diesem zu navigieren anstatt mit den Registerkarten hier drüben. Lasst uns zu den lustigen Sachen kommen. So könnten wir jedes dieser Objekte animieren, indem wir hier Schlüsselbilder setzen. Auch, wie ich Ihnen in der vorherigen gezeigt habe, könnten wir abfallende Objekte hinzufügen. Wir werden in einer Minute mehr davon erfahren. Aber eine Sache, die ich dir auch zeigen wollte, ist, wie verrückt das ist. Lasst uns einfach ein Beispiel machen. Wo diese dreht sich um 180 Grad. Sagen wir mal, es geht runter. Nun, das ist nicht super interessant. Aber sobald wir anfangen, es zu animieren, könnten wir die Stärke, 0-1 Wert, animieren . Ziemlich geradlinig. Wir animieren zwei verschiedene Attribute mit einem Schieberegler. Das ist ziemlich cool. Das andere, was wir tun können, ist mit der „Strength Map“. Es könnte so aussehen, als würde es genau dasselbe tun, aber wenn Sie bemerken, dass ich die Farbe hier unten ändere. Es geht von schwarz nach weiß, was 0-1 bedeutet. Maya denkt über Farbe in Zahlen nach. Sie können darüber nachdenken, dass dies genau die gleiche Sache wie Stärke 0-1 ist. Dieselbe Idee. Wir haben uns nicht ausgeschaltet, also hat die Stärke nichts getan. Sie müssen beide auf, damit der andere Einfluss hat, oder das andere auf, damit es sich auf das andere auswirkt. Wenn wir Einmalige haben, wird es nichts tun. Was ist cool an diesem Schieberegler, im Gegensatz zur Verwendung des Stärke-Schiebereglers, ist, dass wir tatsächlich in einer Map, einer „Stärke-Map“, einer Textur, mappen. Die meisten MASH-Knoten hier haben diese Option. Es ist nicht nur mit der Offset-Funktion, dass wir dies tun können. Wenn wir auf dieses kleine Kontrollkästchen klicken, wird es uns bitten, einen „Renderknoten“ zu erstellen. Für dieses Beispiel möchte ich eine „Rampe“ erstellen. Ich klicke auf „Rampe“. Jetzt können Sie sehen, was passiert. Wir haben diese neue Rampe, die wir tatsächlich diesen Wert von 0-1 animieren könnten. Wir könnten ausgewählte Farbe animieren, wir könnten die Position animieren, was dies ist. Sie bestehen darauf, zu aktualisieren, wir könnten Schlüssel dort setzen, und wir könnten die Position dieses Dings im Laufe der Zeit animieren. Es ist, als würde man hier einen Werteverlauf abwischen. Wir können auch die Farbe animieren. Wir könnten das ein- und ausschalten. Es beginnt mit diesem Farbverlauf und geht dann nach oben. Sehr, sehr schnell, es wird ziemlich tief in die Tiefe was wir tatsächlich tun könnten und wie viel Kontrolle wir darüber haben. Ich meine, nur in einem kleinen Feature wie diesem gibt es dir eine Menge Kontrolle. Ich werde nicht zu sehr darauf springen, ich wollte dir nur dieses eine kleine Ding zeigen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und die Verbindung unterbrechen, damit es das loswird. Ich gehe wieder hier hoch und drücke 0 und 0. Wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, kann ich, wenn ich von vorne anfangen wollte, einfach mit der rechten Maustaste klicken und auf Löschen drücken und bestätigen, dass. Wir können sofort zurück zu Mash. Zurück dorthin, wo wir sind und bekommen eine Vorstellung davon, was wir tun wollen. Ich möchte Ihnen dieses Signal zeigen. Signal ist super cool; Signalknoten hinzufügen. Es gibt Ihnen einige Standardwerte, wie ich in allen Maya und vor allem in MASH sagte. Es muss nur einige Werte für Sie auswählen. Es ist eine gewisse Distanz, die es vom Ursprung entfernen wird. Es wird es nicht nur verschieben, sondern es wird es animieren. Wenn wir spielen, tatsächlich animieren jetzt diesen kleinen Jitter, dieses kleine Geräusch. Wir können alle diese Optionen ändern hören und sogar Rotation hinzufügen, und wir können beobachten, wie es im laufenden Betrieb aktualisiert wird. Während es sich abspielt, können wir sehen, was vor sich geht. Auch hier können Sie sofort sehen, wie viel mehr Kontrolle Ihnen dies gibt dann die Typfunktionalität zu verwenden. Es war eine Menge Setup, um zu diesem Punkt zu kommen, aber jetzt können wir eine Menge Spaß haben, alles zu wählen. Dies ist prozedurale Animation. Ich bin noch nichts Keyframing. Das ist, was prozedurale Animation ist und warum sie so mächtig ist. Sie können diese kleinen Updates wirklich schnell machen. Dann könnten wir es mit der Zeitskala verlangsamen. Fangen Sie an, alle diese zu erkunden. Es gibt so viele Einstellungen hier, ich werde nicht alle durchgehen, aber sie sind selbsterklärend. Aber wenn Sie etwas Dokumentation wollen, wieder, Maya Hilfe, die Sie von hier oben bekommen würden. Sie können zu Auto-Desk meine Hilfe gehen. Es öffnet sich eine Webseite, auf der Sie alle MASH-Menüs betrachten und nach jedem dieser Dinge suchen können, um zu wissen, was es tut. Aber was ich empfehlen würde, ist, hier reinzukommen und nur herumzuspüren und zu sehen, was jeder tut. In etwa zwei Sekunden habe ich jetzt diese automatische Animation. Überlegen Sie, wie viele Schlüsselbilder das wäre, wenn ich tatsächlich jedes dieser Dinge Keyframe wollte, würde es wahrscheinlich ein paar Stunden dauern. Selbst um jede von ihnen zu versetzen, lassen Sie es schön drehen, erleichtern Sie sich und erleichtern Sie es. Dass das eine Weile dauern würde. Wir haben es jetzt in ein paar Folien gemacht. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie mächtig das ist und wie nützlich es ist, besonders ein Signal am Ende des Tages, wenn Sie nur ein wenig Lärm hinzufügen möchten, um Ihre Animation am Leben zu halten oder Ihren Text am Leben zu halten. Wählen Sie einfach alles super klein nach unten, wählen Sie die Zeitskala nach unten. Es ist ein wirklich subtiler Effekt. Es ist cool. Es hält es am Leben, lässt es 3D aussehen. Ich will dir nur die Signalnote zeigen. Wir könnten das am Ende hinzufügen, aber ich möchte Ihnen nur zeigen, wie schnell Sie etwas hinzufügen und loslegen können und es mit MASH Cool animieren lassen. In der nächsten Lektion möchte ich eigentlich nähern, was das Endprodukt sein wird und was wir tatsächlich rendern und durchmachen werden, sogar bis hin zu Aftereffekten. folgenden Lektionen zeige ich Ihnen, wie man rendert und all das gute Zeug. Der nächste, wir werden anfangen, von Grund auf neu zu erstellen. Die eigentliche Animation, die wir für unsere Renders verwenden werden. Vielen Dank für das Anschauen und hoffen, dass Sie jetzt aufgeregt werden, wo Sie sehen, was der Sinn der Einstellung all dieser MASH-Unsinn war, so dass wir sehr schnell beginnen können, unseren Text zu animieren, und wir haben die richtigen Drehpunkte. Sie bemerken, dass wir den Signalknoten verwendet haben. Alles dreht sich aus der Mitte des Briefes. Wenn wir das nicht tun würden, würde die ganze Phrase aus der Mitte der Welt schwenken. Deswegen haben wir das getan. Deshalb ist dieses Skript so nützlich und ich hoffe, dass Sie daraus etwas Nutzen ziehen und das zu schätzen wissen. In Ordnung, ich sehe euch die nächste Lektion, in der wir anfangen werden, die endgültige Animation für unser Rendering zu erstellen. Danke fürs Zuschauen. Tschüss. 11. MASH: In dieser Lektion werden wir tatsächlich die endgültige Animation erstellen , die wir im Rendern verwenden werden. Ich werde Ihnen eine Art Idee zeigen. Es ist so etwas. Aber was ich für unsere tun möchte, ist, dass die Buchstaben mehr ausschlagen, an die Kamera kommen, im Grunde in die Z-Achse kommen. Aber ich möchte auch, dass diese Rotation stattfindet. Wir können sehen, dass wir diese schöne Rotation passiert und wackelt haben. Wir haben diese Überschreitung und es setzt sich wirklich schön und langsam. Aber ich wollte zuerst gerne rausspringen. Ich wollte noch mehr ausschlagen. Was wir tun müssen, ist ein Offset für uns zu schaffen. Gehen wir in den Mash Kellner und wir machen das zuerst. Wir fügen einen Offset hinzu, und dann, damit es vorwärts kommt, müssen wir es tatsächlich zurückschieben, um damit zu beginnen. Lassen Sie uns die Position für z setzen, weil wir wissen, dass es x, y und z ist, und wir können hier unten unten links sehen, wenn ich meine Hintergrundfarbe hier ändere. Sie können die kleine blaue Achse hier sehen. Lassen Sie mich hineinzoomen, damit Sie das hoffentlich ein wenig sehen können. Die z-Achse ist vorwärts und rückwärts, so dass wir wissen, dass wir das für den Offset anpassen müssen. Ich drücke „Command“ auf der Tastatur und die mittlere Maus ziehen. Nachdem ich mit der mittleren Maus geklickt habe, ziehen Sie diese kleine Box, die mir erlaubt, diese vorwärts und rückwärts zu schieben. Ich klicke nur und halte die mittlere Maustaste gedrückt und ziehe. Aber ich muss sicherstellen, dass ich „Command“ oder „Control“ für unsere Windows-Maschine gedrückt halte, und ich muss mit der mittleren Maustaste in dieses Feld klicken, bevor ich mit dem Ziehen beginne. Ich werde das auf eine ganze Art zurückschieben und wir können das später immer anpassen. Jetzt haben wir das, und wie kommen wir dazu, dass es vorwärts kommt? Nun, lassen Sie uns ein Falloff-Objekt verwenden. Ich gehe hier nach unten, um Objekte zu falloff, und führen Sie erneut die Registerkarte Offset aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen Sie „Erstellen“. Ich habe in einer vorherigen Lektion sehr schnell Falloff-Objekte erwähnt. Ich möchte nicht ein wenig tiefer in den Fall von Objekten eintauchen. Sie sind sehr mächtig und ich am Ende animiere sie fast immer, wenn ich Mash verwende, am Ende animiere ich immer einige Falloff-Objekte. Lassen Sie uns im Umriss darauf klicken. Wir könnten auch Tab hier versetzen. Wir können es einfach hier doppelklicken und in das gleiche Attribut gelangen. Die einzige kleine Dummheit, die Sie sicherstellen möchten, dass Sie vorsichtig sind, wenn Sie Falloffs animieren, ist, wenn Sie gerade in die Kanalbox schauen, sehen wir keine Transformationsoptionen. Wenn wir das bewegen, ändert sich hier keine Zahl. Es gibt kein Translate xyz Rotation xyz. Wir wollen sicherstellen, dass wir vorsichtig sind, und Sie können auch sagen, dass wir nicht dort sind, wo wir sein müssen, um dieses Ding zu animieren, weil dies nicht im Umriss hervorgehoben wird. Wir klicken tatsächlich darauf. Jetzt haben wir ein übersetztes Xyz-Zeug. Das geht jetzt fast auf Null. Gehen wir zurück in den Attribut-Editor, damit Sie die Optionen sehen können, die wir damit haben. Wir können den Falloff umkehren, so dass er den gegenteiligen Effekt hat. Aber der große Haken hier ist, dass Sie Objekte, die invertiert sind, nicht falloff haben müssen, so dass Sie nur eines haben können. Ich werde Ihnen einen Weg zeigen, um das hier in ein bisschen zu umgehen, aber vorerst, lasst uns einfach damit beginnen und es dazu bringen, die Briefe vorwärts zu animieren und zu bringen. Die Kugel ist nicht die ideale Form für uns. Sie können sehen, dass es nicht wirklich tut, was ich tun wollte und diesen seltsamen Abfall hat. Die bessere Option ist, unter Form zu gehen und Sie können tatsächlich wählen, was Sie tun möchten, und die beiden wichtigsten, die am meisten kommunistischen sind, sind Kugel und Würfel. Sie können viel mit beiden tun. Wenn Sie jedoch fortgeschrittenere Arbeiten mit Falloff-Shapes durchführen möchten, können Sie tatsächlich eine Nervenkurve Partikel oder eine Mash wählen, und um diese zu verwenden, müssen Sie dies in der Registerkarte Verbindungen hier unten hinzufügen. Das ist ein wenig fortgeschritten für diese Lektion, wir werden nicht darauf eingehen, und ein Würfel wird gerade genug sein, damit wir fertig werden können. Schauen wir uns das an. Wenn wir hier einen Blick auf die innere Zone werfen, ist es diese gestrichelte Linie, diejenige, die sich im Würfel befindet, und das wird von der inneren Zonenregisterkarte hier gesteuert. Wir können sehen, ob wir zunehmen, es kommt tatsächlich bis zur Endposition, wo wir es brauchen. Lassen Sie uns dieses Falloff-Objekt zentrieren, wo die endgültige Position ist. Wenn wir das wegschieben, wird es tatsächlich ziemlich viel damit interagieren. Das einzige Attribut, das wir in Betracht ziehen müssen, ist dieser Falloff-Bereich. Wenn wir uns das ansehen, vielleicht sogar von der Seite, können wir diesen Abstand von der gestrichelten Linie zur durchgezogenen Linie sehen , wo sie sich verschmelzen wird. Wenn es ein flacher Bereich ist, wird es sehr schnell passieren. Möglicherweise möchten wir diesen Abstand von der gestrichelten Linie zur durchgezogenen Linie vergrößern. Wir tun das auf ein paar Arten, um es auf diese Weise zu skalieren, oder wir können auch einfach die innere Zone reduzieren. Es erlaubt, langsamer in die endgültige Position zu gelangen , da hier ein größerer Falloff-Bereich stattfindet. Du kannst einfach damit spielen, und das wird dir helfen. Die andere Sache, die Sie tun, ist nur den Fall des Objekts wirklich langsam zu animieren und/oder Sie können den Falloff-Bereich hier beeinflussen, so dass das ziemlich gut funktioniert. Aber ich will nicht, dass das ganze Wort zur gleichen Zeit auftaucht, ich wollte Brief für Brief kommen. Ich will, dass das K kommt und dann das E und dann P. Ich will, dass sie ein wenig individueller Zeit haben. Ich werde tatsächlich den Falloff-Bereich dafür reduzieren , so dass das K endet, bevor das E dort ankommt. Sie können sehen, dass jetzt, wo ich das herunterskaliert habe, es tatsächlich die Objekte voneinander weglassen. Ich könnte mit dem Falloff umgehen und es genau richtig machen, so dass es die ganze Breite des Wortes ist, so dass, wenn ich animierte es tatsächlich das ganze Wort enthält. Oder was ich tun kann, ist, es einfach so zu belassen, und um dieses Problem zu lösen, weil ich behalten möchte oder das Wort den ganzen Weg, um es in Position zu halten, kann ich tatsächlich einfach den Modus ändern, um hinzuzufügen. Was sollte passieren, wenn ich scrolle, es wird tatsächlich diese Buchstaben behalten, und es fügt sie im Grunde hinzu, so dass das Falloff-Objekt nur einmal durchlaufen muss, damit es funktioniert. Das ist ziemlich cool. Um das zurückzusetzen, können wir einfach zu Frame eins zurückkehren. Ich habe gerade diesen kleinen Zurück-Button hier unten rechts gedrückt, und wir kommen zurück zu Frame eins und setzen das zurück, also wird es jetzt wieder von vorne anfangen und jetzt wird es wieder dorthin bringen, wo es sein muss. Wenn ich das zurücksetze, kann ich einfach scrollen, und es wird das aktualisieren und es dorthin zurückbringen, wo es sein muss, um es zurückzusetzen. Fügen wir hier etwas Frühling hinzu. Ich werde zum Mash Kellner gehen, indem ich es im Mash Editor auswähle, ich werde einen Frühlingsknoten hinzufügen, also schau dir an, was jetzt mit diesem Frühlingsknoten passiert. Ich werde diesen Offset animieren, also werde ich das Keyframe machen. Ich weiß, dass ich jetzt nicht ausgewählt habe und wenn ich in die Kanalbox von ITS schaue, haben wir jetzt übersetzt, damit wir das Schlüssel können, keine große Sache. Nun, ich werde irgendwo schrubben, vielleicht 48 Sekunden in, und dann animiere ich das beim Abwischen. Ich gehe zurück zu Frame eins, und wenn ich diese Uhr spiele, was passiert dann? Die Briefe kommen hier nicht einfach zum Stillstand, sie werden tatsächlich wackeln. Sieh dir das an. Das ist ein Überschuss, was wir als Überschreitung und Animation bezeichnen, und das musste ich nicht animieren. Das passiert tatsächlich dynamisch in der Federeinstellung hier und dem Feder-Attribut, das wir hinzugefügt haben. Lassen Sie mich das für eine Sekunde pausieren, damit wir unseren Attribut-Editor aktualisieren können und wir dies auf dem Fllier anpassen können , wie wir es zuvor getan haben, und wir können mehr Feder hinzufügen oder die Feder reduzieren, und wir müssen nicht ändern die beiden Keyframes. Wir setzen nur zwei Keyframes, beobachten aber trotzdem mit prozeduraler Animation, wie viel Kontrolle wir über dieses Ding haben. Ich werde unsere Drehung auf die Wiedergabe animieren, und jetzt kann ich die maximale Übersetzung erhöhen. Das bedeutet, was ist die maximale Menge, die es tatsächlich ins Frühjahr geht? Wenn ich das vergrößere, sollten wir eine größere Feder sehen, und wenn ich sie noch mehr vergrößere oder wie 100 etwas Größeres machen, erreichen wir das Maximum, das wir mit der Entfernung erreichen können, die sie bedeckt. Wenn wir wollen, dass dies eine größere Feder tatsächlich reduzieren würde die Dämpfung als auch. Es wird jetzt noch mehr überschießen. Ich mag Steifigkeit bei 0,2 zu halten, denn wenn wir das ausschalten. Stellen Sie sich eine Feder vor, die keine Steifigkeit hat, sie wird nicht hüpfen, das ist, was das bedeutet. Wir wollen eigentlich etwas Steifigkeit hier drin haben, wenn wir diesen springenden Effekt haben wollen. Wenn ich das Maximum verkleinere, können Sie sehen, dass es nicht so viel kommt. Aber wenn ich es aufbringe, wird es so viel tun, wie es möglich ist , basierend auf der Entfernung, die es zurücklegt. Nun, wenn wir die maximale Übersetzung maximieren, aber wir wollen, dass sie noch mehr springt, bedeutet das nur, dass wir den tatsächlichen Offset weiter nach hinten verschieben müssen , so dass wir in der Offset-Registerkarte gehen können, und lassen Sie uns nur Mitte Maus, ziehen Sie diese noch weiter zurück. Lass uns vielleicht doppelt so viel gehen. Wenn wir das zurückspielen, können Sie sehen, dass es diese große Distanz ist, und jetzt lassen Sie mich einfach aus diesem wirklich schnell entkommen, damit wir zu den Frühlingsattributen gelangen , die wir kontrollieren können, und lassen Sie uns das reduzieren, denn das ist nur ein verrückter Betrag. Nun, da wir eine größere Distanz zurückgelegt haben, werden wir in der Lage sein, zu sehen, dass die maximale Übersetzung jetzt tatsächlich eine größere Wirkung haben wird. Da gehen wir. Es sieht so aus, als ob es etwas unter 40 ist, wo es beginnt, wirksam zu werden. Es macht Sinn, das sind eigentlich meine Einheiten, denke ich, also damit es 200 und betroffen ist, muss es tatsächlich so sein wie der Teufel hier drüben vom Bildschirm. Es macht Sinn, dass es nicht wirklich wirksam wird, bis wir unter etwa 30 oder 40 sind. Das sieht ziemlich gut aus, und für mich, für mein Geld, lass mich hier in eine Kamera kommen, die wir sehen können. Es passiert ein wenig schnell. Wir könnten diese Animation tatsächlich einfach ausdehnen oder wir könnten einfach zurückgehen und diesen Offset wieder nach unten reduzieren, so dass es nicht so weit reist, also wird es nicht so schnell der Emotion sein. Nun, es hat nicht so weit zu reisen, also ist es nicht so schnell. Es ist ein bisschen mehr Polizeiarbeit. Das ist ziemlich cool. In der nächsten Lektion werden wir weiterhin weitere Offset-Animationen hinzufügen um sie zu einer komplexen Animation zu machen. Danke fürs Zuschauen. 12. Masken aufstapeln: In dieser Lektion werden wir unsere Animation weiter komplexer gestalten. Lasst uns anfangen. Das nächste, was ich hinzufügen möchte, ist eigentlich, ich möchte Skalierung einführen, weil ich möchte, dass diese Buchstaben von nichts erscheinen. Ich möchte, dass es hier in den Offset-Tab geht. Ich möchte alles nach negativem skalieren. Es wird hier nicht vollständig aktualisiert. Wir müssen die Zeitachse schrubben und jetzt wird sie aktualisiert. Wir sind im Offset-Tab, wir haben alles auf Null skaliert, jetzt sehen, was in unserer Animation passiert. Es wird eigentlich nur aus der Luft erscheinen, und das gefällt mir viel mehr als das, was wir vorher gemacht haben. Nun können Sie feststellen, dass die Feder selbst einen Effekt auf die Skala und die Position hat. Aber wenn wir nicht wollten, dass die Feder im Maßstab geschieht, müssen wir nur in die Frühlingsoptionen gehen und einfach die Skala deaktivieren. Nun, wenn es animiert wird, wird es nur die Position und nicht die Skala. Wenn wir das wieder aktivieren, können Sie sehen, dass es zur gleichen Zeit skaliert wird. Nun, hier ist der wirklich coole Teil. Wir können tatsächlich mehrere Federn hinzufügen, wenn wir unabhängige Kontrolle darüber haben wollen , wie federnd jedes dieser Attribute ist, so dass wir die Sprungkraft der Übersetzung trennen können. Wir könnten die Federkraft der Skala trennen. Lassen Sie uns das sehr schnell machen, nur um Ihnen zu zeigen, dass es möglich ist. Ich werde wieder in die Maische gehen, ich werde eine weitere Feder hinzufügen, und ich werde zum ersten gehen und sicherstellen, dass die Skala ausgeschaltet ist. Ich werde in die zweite gehen und alles, was ich will, ist Maßstab für diesen hier. Wenn Sie sich dieses erste ansehen, haben wir, lassen Sie uns einfach die Attribute festlegen. Ich meine, sie sind ziemlich nah dran, aber ich denke, was ich vorher bemerkt habe, ist nur die Tatsache für den Frühling auf der Skala, es scheint, als wäre es ein wenig zu viel, also jetzt können wir tatsächlich eine unabhängige Kontrolle über die Skala haben. Ich werde die Dämpfung ein wenig reduzieren. Tut mir leid, ich werde die Dämpfung erhöhen. - Ja. Nun ist die Skala, es passiert immer noch, aber wir haben tatsächlich unabhängige Kontrolle über dieses Attribut. Sieht wirklich cool aus. Jetzt haben wir die Feder, wir können diese Skala nennen, wir können tatsächlich die Namen von jedem von ihnen aktualisieren. Wir behalten sie tatsächlich im Auge und nennen dies übersetzen. Wir haben den Offset, der unser globaler sein wird. Wir bekommen tatsächlich das gleiche tun, dass wir die Skala und die Übersetzung der Feder trennen , wir bekommen tatsächlich getrennt die gleiche Sache für die Offsets. Wenn wir ein anderes Falloff-Objekt haben wollten und vielleicht die Feder von der Übersetzung mit dem Falloff-Objekt versetzen. Das könnten wir tun. Wir haben hier mehrere Offsets, die nur eines dieser Attribute gleichzeitig ausführen. Aber der Einfachheit halber, und du fängst gerade erst an, ich denke, es ist einfacher, diese einfach ganz zu behalten. Ich werde die Skalierung aktivieren deaktivieren, nur damit wir die Objekte wieder sehen können, während wir an der Rotation arbeiten. Denn was ich tun möchte, ist, ich möchte, dass dies um 180 Grad dreht, so dass, wenn es in dieser Feder kommt, wir Rotation für die Übersetzung aktiviert haben. Mal sehen, ob wir auch die Feder für die Rotation trennen müssen. Wir haben Offset, wir haben dieses neue Attribut der Rotation eingeführt. Lassen Sie uns die Skalierung wieder aktivieren. Nun, lasst uns hier scrub, um das Mash-Netzwerk zu aktualisieren, und jetzt gehen wir zurück zu Frame eins und Wiedergabe. Wir sollten sehen, wie es nach vorne dreht und es tut es nicht so sehr, da es alles zur gleichen Zeit geschieht, Sie können sehen, wo die Rotation verloren geht. Wir müssen die Rotation trennen, denke ich. Lassen Sie uns zum Offset gehen und deaktivieren Sie die Rotation aktivieren. Lasst uns einen neuen Offset machen. Wir gehen rüber zum Mash-Netzwerk, und ich werde gehen, um Offset hinzuzufügen, ich werde diese Rotation nennen. Ich werde dies tun, nachdem dieses Falloff-Objekt durchgegangen ist, ich werde diese Rotation später hinzufügen. Wir können sehen, dass es hier stattfindet. Ich werde die 180 Grad hier machen. Jetzt steht es auf dem Kopf. Ich möchte ein Falloff-Objekt einführen. Was ich tun möchte, kann ich eine machen, die diesem ähnlich ist. Ich kann es tatsächlich klonen, also wenn ich zu diesem ursprünglichen Offset zurückgehe, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und klonen sagen. Dann kann ich tatsächlich die Verbindung brechen, aber es wird sie hier im Outliner lassen. Jetzt habe ich ein zweites Falloff-Objekt, das genau die gleiche Größe hat, also haben wir hier eine gewisse Konsistenz und es spart uns nur Zeit davon, alles zu skalieren und sich als Attribute zu begleichen. Wenn wir zurück in unseren Rotationsoffset gehen, kann ich nur mit der mittleren Maus dieses neue Falloff-Objekt direkt in das hier ziehen, und jetzt wirkt es sich darauf aus. Wie cool ist das? Es befindet sich im Add-Modus, wenn Sie sich erinnern, doppelklicken wir darauf. Es befindet sich im Add-Modus, so dass es nicht aktualisiert wird, da ich es hin und her schrubbe, wir müssen tatsächlich die Registerkarte hier aktualisieren. Ich möchte, dass dieses Falloff-Objekt der Rotation nach diesem kommt. Wenn wir die Übersetzung sehen können, hat es Keyframes zwischen eins und 48. Ich werde einen Keyframe auf einem setzen, ich werde S drücken und zu Frame 48 gehen. Ich werde das eigentlich nur ausrichten und es anpassen, und dann werde ich es rechtzeitig kompensieren. Sehen Sie sich das an, ich werde dies vorwärts bewegen, und wenn Ihr Auto-Keyframe eingeschaltet ist, was dieser kleine rote Knopf hier unten ist, sobald Sie einen Schlüsselrahmen auf einem Objekt drücken, wird es aktualisiert und automatisch Kit für Sie. Wenn du in der Timeline schrubbst und ich das wieder verschiebe, kannst du sehen, dass es immer wieder neue Schlüssel für mich macht. Das ist der Autoschlüssel. Jetzt, da wir das haben, sieht es genau gleich aus. Aber jetzt, was wir mit diesem zweiten Falloff-Objekte tun können ausgewählt, Shift wählen Sie die Tasten in der Timeline, und verschieben Sie sie einfach ein wenig nach unten. Es passiert danach. Jetzt, wenn wir zurück zum Frame 1 gehen, lassen Sie uns das spielen und wir können beginnen, die Rotation ein wenig mehr passieren zu sehen. Aber es passiert wirklich schnell. Wir wollen das vielleicht ein wenig verlangsamen und wir müssen diesen Versatz unter die Federn setzen, damit die Feder diese Rotation tatsächlich beeinflussen wird. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass die Drehung für die Feder aktiviert ist. cool. Lasst uns das zurückspielen. Jetzt haben wir Federkraft und die Rotation geschieht, was ich will. Es sieht so aus, als ob es auch viel zu spät passiert, also müssen wir nur dieses zweite Falloff-Objekt nehmen und es in der Zeit zurückbewegen, vielleicht hier unten. Das andere, was wir tun könnten, ist, den Betrag anzupassen, den es rotiert, was ich denke, wir werden tun müssen. Es dreht sich tatsächlich falsch, also kann keine große Sache auf Offset-Rotation gehen und lassen Sie uns hier ein Negativ hinzufügen. Jetzt dreht es sich in die andere Richtung. Das ist ziemlich cool. Ich denke, es bewegt sich auf große Distanz. Sagen wir vielleicht negativ 90, lassen Sie uns das in zwei Hälften schneiden und sehen, ob das die Geschwindigkeit hilft. Ich denke, das hilft dir wirklich, die Rotation jetzt zu sehen, es passiert nicht so schnell. Sie können es tatsächlich sehen. Es passiert nach der Skala und dem Übersetzen, also versetzt es all diese Animation und es sieht wirklich ansprechend aus. Wir bekommen all diese kostenlose Animation. Es wackelt hin und her. Sieht wirklich gut aus. Du könntest das einfach weitermachen. Wenn Sie eine andere Achse drehen möchten, können Sie einen weiteren Versatz hinzufügen. Sie können so viele Offset-diejenigen hinzufügen, wie Sie trennen müssen, so dass jeder in einer anderen Zeit geschieht, oder Sie können sie alle auf der gleichen Offset-Registerkarte tun, es liegt an Ihnen. Aber ich bin fasziniert von dieser Automatisierung, denn um dies mit Keyframes zu tun, wenn wir nur diese Geometrie erstellen und sie auswählen und dann von Hand tun wollen, was wir gerade getan haben, würden wir viel mehr als zwei Keyframes haben, lassen Sie mich Ihnen das einfach sagen. Es wäre so viel mehr Arbeit, dies zu tun. Ich mag es wirklich, wo das gerade draußen ist. Ich werde diese Lektion beenden, und dann machen wir das für das nächste Wort in der Phrase. Wir werden von dort weitermachen und ein bisschen mehr über Maische reden. Danke fürs Zuschauen. 13. Masken dupliziertes Netzwerk: Jetzt sind wir mitten im Ding. Wir haben ein besseres Verständnis dafür, wie man Mash benutzt und wie mächtig nur ein paar Knoten sind. Hier haben wir, nur einen Offset-Knoten, und Federknoten ist die einzigen zwei Dinge, die wir verwenden, und schauen Sie, wie viel Animation wir aus diesen beiden Dingen bekommen haben. Jetzt in dieser Lektion möchte ich das nächste Wort animieren. Aber während ich das animiere, bin ich wie, weißt du was? Das wäre interessanter, wenn jedes Wort etwas anderes macht. Dieses erste Wort kommt von hinten nach vorne, was ist, wenn das nächste Wort von unten nach oben kommt? Weil es unten ist, hat es tatsächlich viel Platz, mit dem wir spielen könnten, und die Buchstaben kommen von unten. Nun, wie machen wir das jetzt? Wir sind bereits weit in die Breiten gekommen, wir haben dieses Ding bereits gemacht. Wenn wir hier auf die Registerkarte Versatz gehen, dass die Skala beteiligt ist, deaktivieren wir die Skalierung für eine Sekunde. Wir haben es schon hier, wie werden wir das loswerden? Weil wir es bereits benutzt haben, und wir haben all diese Animation, alles passiert. Nun, wie haben wir jetzt das zweite Wort hier animiert? Was wir tun können, ist wirklich einfach. Wir können dieses Mash-Netzwerk duplizieren. Dann können wir das Wort entfernen, das wir nicht verwenden, aus diesem Mash-Netzwerk entfernen. Was ich meine ist, dass dieses Mash-Netzwerk jetzt nur für das Wort halten wird. Das ist alles, wofür wir es benutzen werden. Wir müssen das erschaffende Wort loswerden, und wir müssen dieses Mash-Netzwerk duplizieren. Weil ich mag, was wir hier gemacht haben, diese Federn hinzufügen und all das Zeug. Aber was ich tun möchte, ist dieses Mash-Netzwerk zu duplizieren. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, duplizieren Sie tatsächlich das Netzwerk, es ist ziemlich einfach. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein Duplikat von jedem von diesen haben. Wenn wir es zurückspielen, ist es übereinander, also ist es schwer, den Unterschied zu erkennen. Aber wenn wir in den Brei Kellner dieser zweiten gehen, und wir gehen zum Repro. Lassen Sie mich einfach hier rüber gehen, und lassen Sie mich einfach isolieren Wählen Sie diese so, wir können sehen, jetzt haben wir zwei Repro-Mische, weil wir zwei Mash-Netzwerke haben. Der Einzige, an dem ich interessiert bin, ist der zweite, den wir gerade erschaffen haben. Lassen Sie mich isolieren Wählen Sie das aus, indem Sie auf diese kleine Schaltfläche hier oberhalb des Ansichtsfensters klicken. Jetzt wissen wir, dass wir nur auf die zweite schauen , die wir gerade dupliziert haben. Das hier unten. Was wir tun müssen, ist auf den Repro-Tab zu gehen. Ich scrolle nur rüber. Natürlich können Sie sich konzentrieren und Sie können auch hier darauf zugreifen. Lassen Sie uns Repro Mesh eins sehen. Hier sind wir. Wir wissen, dass die Gruppen hier mit einer Nummer benannt sind. Wir wissen, k ist eins, halten ist zwei, sorry e ist 2 dies e ist drei und das ist 4. Alles, was wir tun müssen, ist hier in der Repro-Tab zu gehen und zu jedem dieser zu scrollen. Alles, was wir tun müssen, ist es einfach zu löschen. Wenn wir das tun, werden wir dieses Update sehen. Es versucht, das auszufüllen, denn wenn Sie sich erinnern, haben wir all diese Ausweise für jeden Brief. Lassen Sie mich das einfach dahin bringen, wo wir alles ein bisschen besser sehen können. Jetzt als versuchen, das Wort zu sagen, schaffen in all diesen anderen Ideen, die wir haben. Das brauchen wir nicht. Wir brauchen diese Ausweise nicht. Lassen Sie uns auf die Registerkarte ID gehen und denken wir haben 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Wir brauchen jetzt nur noch neun. Bringen wir das auf neun. Dann gehen wir zu verteilen und lassen Sie uns verteilt auf neun bringen. Jetzt haben wir das Wort Erstellen und hoffentlich, wenn wir dies aktualisieren, indem wir die Timeline scrubben, wird es aktualisiert. Sie können sehen, jetzt haben wir in der zweiten Mash-Netzwerk, wir haben nur das Wort erstellen. Wir müssen das nur auch für diesen tun. Lassen Sie uns schön, wählen Sie die Repro-Maische, und ich werde das einfach rückgängig machen und dann wiederholen. Jetzt wissen wir, was ich meine ist, dass ich auf die Isolaten klicke, die auf diesem Repro-Netz ausgewählt werden. Jetzt schauen wir uns nur das erste Netz an, das erste Mash-Netzwerk. Jetzt brauchen wir nur vier, weil wir KEEP haben. Jetzt brauchen wir nur noch vier. Gehen wir und machen das. Reparieren Sie das auch. Gehen wir zur ID-Zählung und wir sagen 4. Lasst uns weiterverteilen wird 4 sagen. Wir müssen sie wirklich nicht löschen, weil sie die ersten sind. Es wird automatisch von der ersten in dieser Repro Registerkarte starten. Aber wir könnten hier durchgehen und jeden löschen. Aber ich werde sie vorerst dort und dort lassen. Wir reinigen das nur durch das ID-Tag und das Verteiler-Tag, das wir gerade hier angesehen haben. Jetzt, da wir das haben, können wir sehen, dass wir KEEP für sich haben und wir hier unten von selbst erschaffen haben. Wir müssen nur diese abfallenden Objekte für dieses zweite Netznetz verschieben, damit dies auf dem erstellenden Wort funktioniert. Bevor wir zu weit kommen, vergessen Sie nicht, dass wir auch die Skalierung dieser ersten Netze deaktiviert haben. Ich werde das nur wieder aktivieren, damit wir nicht den Überblick verlieren, dass wir das getan haben. Ich gehe zu dieser ersten Offset-Registerkarte, wo das getan wurde, und ich werde die Skalierung wieder aktivieren. Wenn wir jetzt schrubben, wird es aktualisiert. Konzentrieren wir uns hier auf das zweite Netzwerk. Ich kann diesen ersten sogar deaktivieren, wenn das uns visuell hilft. Ich werde das deaktivieren. Ich gehe zum zweiten Netzwerk. Ich werde auf den Brei Offset klicken, den ersten. Lassen Sie uns einfach mit dem ersten umgehen. In diesem Offset-Feature des zweiten Netzwerks können wir sehen, dass es den Fall von Objekt Mash drei Form genannt. Wir können sehen, dass wir abgefallen sind. Wir können sehen, wir haben Maische 3 hier. Hier steht „Maische 3“. Wir wissen, dass das das Richtige ist. Alles, was wir tun müssen, ist, das einfach nach unten zu bringen. Wenn wir in die Kanalbox gehen, können wir sehen, dass alles Schlüssel gerahmt wurde, obwohl das einzige Attribut, dastatsächlich verwendet wird, geradeübersetzt x ist. tatsächlich verwendet wird, gerade weil es nicht tatsächlich animiert wird. Ich werde nur ausgewählte löschen. Dann können wir das jetzt aktualisieren und es dort bringen, wo es sein muss. Das andere, an das Sie sich erinnern können, ist natürlich, wie ein kürzeres Wort zu halten. Wenn wir zum letzten Keyframe hier gehen, möglicherweise nicht den ganzen Weg bis zum Ende dieses Wortes. Wir müssen das vielleicht ein bisschen rüber ziehen. Wir können das hier auch auf dem letzten Brief lassen. Gehen wir zurück und dann müssen wir es auch weiter weg beginnen. Ich werde es bis zum Rand des Briefes bewegen. Die ersten durchgezogenen Linien sollten es nicht berühren. Wenn ich jetzt schrubbe, wird es das zurücklegen und ich werde spielen. Jetzt funktioniert es. Wir haben die Übersetzung passiert. Wir können jetzt alles andere erledigen. Wir müssen nur dieses andere Fall-Off Objekt auch nach unten bewegen. Lassen Sie mich zum nächsten Offset gehen, wo wir das andere Falloff-Objekt haben. Wir können sehen, es heißt Falloff Mash 1 Offset 3 Form. Wir können Falloff Mash einmalig Offset drei sehen. Das ist also dieser hier. Gehen wir zurück zu diesem ersten Fall. Wo wir schon gesagt haben, wir wollen, dass es bei negativem 14. Lassen Sie uns einfach kopieren und dann klicken wir auf diesen Fall des Objekts. Tun Sie dasselbe, was wir vorher getan haben. Wir werden diesen Schlüsselrahmen löschen, einfügen, was wir hier brauchen. Dann müssen wir nur diesen Schlüsselrahmen so einrichten, dass er dasselbe ist wie der erste. Wir haben gesehen, um das hier rüber zu bekommen. Es sieht gut aus, und dann müssen wir es auch hier rüber ziehen. Jetzt haben wir R2 Offset fallen von Objekten fixiert, um für dieses zweite Wort zu arbeiten. Nun, Was ist der Sinn, wenn wir die gleiche Animation verwenden? Es hat keinen Sinn, dies zu tun, wenn wir nur die gleiche Animation verwenden wollen. Wir müssen diese Animation ein wenig ändern. Wie können wir das wirklich, wirklich leicht machen? Das wird der einfachste Teil der ganzen Sache sein. Gehen wir zum Offset, und ich werde einfach darauf klicken, um es auszuwählen. Anstatt Offset-Position in z zu verwenden, was auf Null geht, dass aus. Ich werde die Timeline schrubben, damit sie ein wenig aktualisiert wird und sie wieder dorthin bringen, wo sie sein sollte. Statt in z zu gehen, gehen wir rauf und runter. Wie ich schon sagte, lass uns gehen, fahren wir das Ding runter, vielleicht hier unten. Jetzt haben wir es aus einer ganz anderen Richtung kommen. Wir haben das getan, indem wir das Mesh-Netzwerk getrennt und dupliziert haben. Jetzt haben wir die Kontrolle über jedes der Wörter. Aber wir mussten das Ganze nicht nachbilden. Wir haben es für ein Wort gemacht und es dupliziert und dann haben wir nur ein paar Dinge optimiert, damit es für das zweite Wort funktioniert, das wir hier erstellen. Wir müssen auch im Auge behalten, lassen Sie uns einfach die zweite Maische einschalten, das erste Mesh-Netzwerk eher. Wir müssen bedenken, dass wir nicht wollen dieses zweite Wort auf das erste stößt. Wenn wir hier schauen, können wir sehen, dass bereits diese Briefe aufeinander abstürzen. Was wir tun müssen, ist, die Feder des Übersetzen anzupassen. Wenn Sie sich erinnern, wir hatten die Dämpfung ziemlich niedrig sein. Es hat die Dämpfung wieder erhöht, ich denke, der Standard ist 0.2, also werden wir einfach dort anfangen. Lasst uns das wiederholen. Du siehst schon, lass mich einfach Play drücken. Pausieren Sie lieber. Sie sehen bereits jetzt, dass es nicht so viel abstürzt. Aber ich denke immer noch, dass es ein bisschen zu viel ist. Ich werde nur die maximale Übersetzung reduzieren und dann wiedergeben. Jetzt können wir sehen, dass wir diese nicht aufeinander stoßen. Sie kommen aus verschiedenen Richtungen. Wenn ich will, dass jeder von ihnen nach dem anderen kommt. Ich möchte, dass KEEP zuerst kommt und dann möchte ich kreieren. Alles, was ich tun muss, ist, diese beiden abfallenden Objekte jetzt auszuwählen. Verschiebt sich wie sie in der Timeline und ziehen Sie sie dann einfach über. Lassen Sie uns KEEP den ganzen Weg weitermachen, bevor wir das Erstellen beginnen zu kommen. Jetzt haben wir KEEP kommt auf und dann CREATIN, KEEP , CREATING, weiterhin erstellen. Beide haben ihre eigene einzigartige Animation. Auch hier können wir dies auf jede andere Art und Weise kontrollieren, die wir wollen. Ich denke, die Geschwindigkeit des Schaffens ist ein wenig hoch. Wir kontrollieren das, indem wir in den Offset dieser Übersetzung gehen, und ich habe das nicht genannt, lassen Sie mich das einfach nennen und reduzieren Sie es einfach. Es muss nicht so weit reisen. Diese Geschwindigkeit wird weicher, und wir können alle tun, jetzt ist aktiviert Skala, und sie werden beide aus dem Nichts kommen. Wie cool ist das? Es ist cool, dass wir sehen, wie die Skala kommt. Es passiert ein wenig schnell. Auch hier könnten wir dies in gleichgültige Offset-Tab trennen. Wenn wir verschiedene Offset-Tab wollten. Ich sage ständig das Wort Tab. Das sind nur Worte, die ich erfinde, um dieses Zeug zu beschreiben. Der Offset, können wir einen neuen Offset-Knoten machen, nur für Skalierung, wenn wir wollten. Aber das stört mich nicht, so sehr. Es ist cool. Ich denke, wir müssen vielleicht kompensieren, wie es passiert. Ich werde nur die Falloff-Objekte wieder auswählen und Shift sie auswählen und verschieben sie ein wenig mehr. Ich möchte, dass wir in der Lage sein, den Wortschlüssel zu sehen, bevor das Erstellen beginnt. Erstellen Sie weiter, und es sieht auch so aus, als ob das Erstellen ein längeres Wort ist, könnten wir mehr Keyframes benötigen. Da das Falloff-Objekt versucht, eine größere Entfernung in der gleichen Anzahl von Frames abzudecken, bedeutet dies, dass es sich schneller bewegen muss. Aber ich wollte es auf der gleichen Geschwindigkeit halten . Ich werde die Zeitachse hier erhöhen. Ich werde nur diese letzten beiden Keyframes von beiden Falloff-Objekten greifen. Ich werde sie einfach runterbringen. Jetzt haben wir mehr Keyframes, und diese Falloff-Objekte werden sich viel langsamer bewegen. Erstellen Sie weiter. Jetzt haben sie ein ähnliches Tempo, aber sie tun verschiedene Dinge. Einer kommt von hinten und die anderen kommen auf. Sie drehen sich beide. Aber wieder, wenn wir die Rotation ändern wollten, von welcher Art und Weise das Erstellen gedreht wird. Lassen Sie mich einfach die Skala ausschalten, damit wir die Änderungen sehen können, die vorgenommen wurden. Statt dass sie so nach unten gedreht werden, gehen wir zur Offset-Rotation. Lassen Sie uns das auf Null setzen, und lassen Sie es von hier aus drehen. Lass uns etwa 90 Grad machen. Jetzt haben wir unabhängige Kontrolle und sie machen definitiv alle ihr eigenes Ding. Ich werde nur eine beliebige Stelle in der Timeline auswählen, um die Auswahl aufzuheben. Nur nervig, das Rot zu sehen. Wenn ich jetzt wiedergebe, dreht sich jeder um eine andere Achse, wenn er eingeführt wird. Das ist ziemlich cool. Auch hier sind die Grenzen nur Ihre Phantasie. Wir könnten alles andere machen. Zum Beispiel, lassen Sie uns sagen, wir wollen das Wort erstellen ein wenig anders erscheinen, als halten erstellen ist ein einzigartiges Wort, ein cooles Wort bedeutet viel Gewicht zu diesem Wort. Kreieren scheint mir unberechener zu sein. Lassen Sie uns eine Signalnotiz zusätzlich zu all diesem Zeug hinzufügen, ich werde eine Signalnotiz hinzufügen, und ich werde die Timeline erhöhen, um zu sehen welche Art von Effekt die Signale haben, nachdem alles animiert wurde, und ich denke, Das ist super cool. Ich denke, es bewegt sich ein wenig schnell, aber die Idee davon, dass halten stationär ist und das Erstellen sich tatsächlich bewegt , gibt der Animation eine größere Bedeutung. Hört sich für mich stationärer an. Bleiben Sie, bleiben Sie. Es sollte sich nicht bewegen. Kreieren ist mehr unberechenbare Kreativität, freie Assoziation, was auch immer geschieht. Denk darüber nach, was auch immer du tust. Versuchen Sie, die Animation für diese Wörter funktionieren zu lassen. Machen Sie es einzigartig und machen Sie es für die Wörter, die Sie verwenden. Für mich hat das viel mehr Bedeutung und es braucht Arbeit und Tun dieses Zeug. Bevor ich diesen Kurs begann, wusste ich nicht, dass ich das tun würde. Das war nicht geplant, da ich arbeite, ich bekomme diese Ideen, ich teste Dinge und das ist, was so cool an der Verwendung von Maische ist, dass du das schnell tun kannst, wenn du bist, weißt du was, das gefällt mir nicht. Ich muss nicht alle diese verrückten Keyframes löschen , die in all diesen anderen Keyframes stecken um sie zu übersetzen und zu drehen und dann herumzuwackeln. Ich könnte das einfach ausschalten. Ich könnte es sogar vorübergehend deaktivieren, indem ich diesen kleinen Schalter hier klicke. Jetzt haben wir es ohne Wackeln. Wie cool ist das? Für mich, dass nur, als jemand, der animiert und beschäftigt sich mit Keyframes den ganzen Tag mit Charakteren. Um mit Bewegungsgrafiken animieren zu können und nicht über eine Million Keyframes verfügen zu müssen. Wenn Sie eine Bearbeitung vornehmen möchten, müssen Sie durch das Unkraut all dieser verrückten Keyframes und Kurven und all dieses verrückte Zeug, wo es hier ist, es ist super, das mag jetzt kompliziert erscheinen, aber sobald Sie dies tun ein- oder zweimal, werden Sie den Dreh davon bekommen. Sie müssen das nur für sich selbst tun, eine davon machen, und dann werden Sie den Dreh davon bekommen, nachdem Sie es das zweite Mal gemacht haben. Aber ich möchte die Waage einschalten. Lass uns gehen, wo das, was ich nicht skalieren kann, es ist an, nicht das. Es ist auf diesem. Lassen Sie uns für diesen einen sehen, könnte ich, nur um meinetwillen, diesen Scale-Out in einen anderen Offset-Knoten trennen. Aber Sie sollten wissen, wie Sie das jetzt machen oder Lektion erneut ansehen, in der ich erkläre, warum ich das tue, aber aktivieren Sie einfach die Skalierung für jetzt. Lassen Sie uns das Signal wieder einschalten. Wählen Sie das aus. Ich werde anfangen, mich mit diesen Dingern zu verarschen. Ich denke, ich will eine niedrige Rotation und all das. Lasst uns das zurückspielen. Das gefällt mir. Ich mag die Aufregung davon. Lassen Sie mich mit Rauschwaage spielen. Das fügt etwas mehr Textur hinzu, ist es nicht. Sie können sehen, wie sie langsamer werden und sie beschleunigen. Das ist die Geräuschskala. Es ist tatsächlich Einführung Lärm, es wird schnell und dann langsam, wenn es jittert, könnte schwer zu sehen sein, auf dieser Ebene Grenze. Lassen Sie mich es aufkurbeln. Nun, das ist vielleicht zu viel, aber du verstehst die Idee. Es fügt ein wenig mehr Textur hinzu, so dass es jitter kann, und dann ist es langsamer, als es jitters. Das ist nur etwas Lärm da drin, nur um die Zeitskala zu reduzieren. Berühren Sie einfach. Ich liebe es einfach, mit diesem Zeug mit nur Schiebereglern anzulegen. Ich kann nicht betonen, wie schön das ist. In dieser Lektion haben wir viel abgedeckt. Dies ist eine lange Lektion, aber in dieser Phase des Spiels sollten Sie ein gutes Verständnis dafür haben, wie man Mesh verwendet und animiert diese Buchstaben und diese Wörter und Sätze und eine interessante Art und Weise und haben sehr, sehr spezifische Kontrolle über alles. Wohingegen schauen wir uns mal an, woher wir kommen. Klicken wir einfach auf dieses enge Netz und schauen Sie sich diese Registerkarte noch einmal an. Sieh dir an, wo wir herkamen. Wir hatten diesen kleinen Animations-Tab, und wir können hier nur ein paar Dinge machen. Das war's. Aber jetzt schauen Sie sich an, was wir zur Verfügung haben. Wir haben all diese verschiedenen Dinge, die wir tun könnten, und selbst eines hat so viele Möglichkeiten. Nur mit dem Offset-Tab haben wir uns getrennt, wir haben sie übereinander gestapelt. Wir haben getrennt gesteuert nur für die Skala, nur für die Position, und nur für die Rotation, und das gleiche für die Federheit. Ich würde sagen, wenn ich das beobachte, möchten Sie vielleicht mehr Federkraft in der Rotation auf die Schaffung einführen. Ich bekomme diesen Rotationseffekt nicht auf die Enthüllung. Ich könnte einfach die Menge erhöhen, um die es dreht. Lassen Sie uns eine ganze 180 Grad machen und sehen, was das tut. Ja, es ist viel offensichtlicher, aber es ist eine Menge. Es ist immer noch zu knackig für mich. Ich halte das vielleicht wieder unten. Denn wenn Sie gehen, machen Sie eine größere Entfernung, aber diese Animation wird über die gleiche Anzahl von Frames durchgeführt. Es wird schneller aussehen, weil es eine weitere Distanz in der Rotation zurücklegen muss. In der nächsten Lektion beschäftigen wir uns mit dem Hinzufügen von Shadern, Hinzufügen von Farbe zu den Buchstaben, Hinzufügen von Lichtern zu unserer Szene und Rendern. Dann, danach, werden wir die gerenderten Bilddateien und Aftereffekte nehmen, und dann kombinieren wir sie zusammen und machen ein wenig Farbkorrektur und fügen einen Hintergrund und alle Arten von Sachen wie das hinzu. Danke fürs Zuschauen. Ich weiß es wirklich zu schätzen, dass du so weit in der Klasse kommst. Klopfen Sie sich auf den Rücken. Das kann manchmal verwirrend sein, aber wenn man auf eine Bühne wie diese kommt und man etwas gemacht hat und so viel Kontrolle darüber habt. Es ist super lohnend und ich hoffe, Sie fühlen sich genauso. Alles klar, danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 14. Masken Tweaking: In dieser Lektion werde ich noch ein paar Verbesserungen an der Animation vornehmen, und in der vorherigen Lektion, die ich erwähnt habe, könnte ich das zwischen den Lektionen tun, aber ich kenne einige Schüler, obwohl ich genau das Gleiche ist, was wir tun. Ich weiß, dass manche Menschen Verlust empfinden, wenn sie nicht jeden einzelnen Schritt sehen. Ich wollte das einbinden, obwohl es wirklich nichts Neues in diesem Video geben wird, können Sie sehen, wie ich arbeiten. Ich will das nur notieren, egal. Wenn du denkst, dass du es erledigt hast, kannst du dieses Video überspringen und weiter alleine arbeiten. Aber wenn Sie die kleinen Verbesserungen sehen wollen, die ich mache, und ich werde Ihnen nicht wirklich etwas Neues in dieser Lektion zeigen. Ich wollte es nur aufnehmen, nur für den Fall, dass die Leute jeden einzelnen Schritt sehen wollen, den ich mache und jeder Schritt, den ich mache, so stinkt es trotzdem hat. Ich habe im letzten Video erwähnt, dass ich denke, das untere Wort, es ist Skalierung auf eine seltsame Art und Weise. Wenn ich es hier pausieren kann, lassen Sie mich sehen, ob ich es dort pausieren kann, wo es Mitte ist. Ich habe das Gefühl, dass die hier zu kleine Punkte sind. Ich möchte, dass dies größer ist, wenn es an diesem Punkt in seiner Übersetzung ist. Ich will, dass der Brief etwas größer wird. Um dies zu tun, muss ich die Skala trennen und befindet sich in einem anderen Offsetknoten. Vielleicht klicken Sie auf „The Translate“, denn das ist, wo wir Skalierung aktiviert haben. Ich werde das jetzt nur ausschalten. Wenn ich zurückgehe, wird alles nach oben skaliert, wie seine normale Größe. Ich gehe auf die, „Mash Kellner“, und fügen Sie einen weiteren Offset. Es wird es an die Spitze setzen und wollen es unter die Federn setzen , um sicherzustellen, dass alles korrekt bestellt ist. Ich werde die Waage nennen. Jetzt, da wir das getrennte Out haben und ich sicherstellen möchte, dass ich das Falloff-Objekt dieser neuen Offset-Skala habe, die wir gerade hier erstellt haben. Ich möchte, dass das anfängt, die Briefe vor allem anderen zu beeinflussen. Wenn Sie in den anderen Falloff-Objekten bemerkt haben, werden sie an der Endposition platziert, und so wirken sie sich auf die Buchstaben aus. Aber mit Skalierung müssen wir das Falloff-Objekt größer sein und auch die Startposition beeinflussen, also muss ich das Falloff-Objekt dieses Offset-Knotens hier skalieren. Aber wir haben noch keinen. Ich kann eine von Grund auf neu erstellen, aber wie wir es in der letzten Lektion oder einer vor der letzten Lektion getan haben, möchte ich nur eine von denen duplizieren, die ich bereits habe, nur weil ich die Einstellungen mag, die es bereits hat den Falloff und all das Zeug. Arbeiten Sie intelligenter, nicht härter ist die Phrase, die Menschen verwenden. Ich gehe zu einem von denen. Ich sage einfach: „Klone es“, und dann siehst du, dass wir hier oben ein neues haben, ich hatte es tatsächlich genannt. Jetzt, da ich diesen Offset vorher benannt habe, haben wir das Falloff-Objekt erstellt, das eigentlich benennen. Das wird uns helfen. Was ich tun möchte, ist uns dabei zu helfen, es eher zu identifizieren. Was ich tun möchte, ist die Verbindung zu brechen, die sie im Outliner lassen wird. Jetzt muss ich nur auf die Waage gehen und das jetzt hineinziehen. Jetzt habe ich diesen neuen Fall wenn Objekt hier. Wie Sie feststellen können, wirkt sich dies überhaupt nicht auf die Skala aus. Wir haben an diesem Offset-Knoten nichts getan, Sie müssen es tatsächlich beeinflussen. Wir können die beiden ausschalten. Obwohl diese Werte 0 wert sind, werden sie sowieso nichts tun, es wird nur gereinigt, um es schnell zu sehen und wissen, was dieser Knoten tut, indem sie diese deaktiviert haben, und anstatt sich eine Reihe von Nullen ansehen zu müssen und entschlüsseln, was passiert, sehen wir es nur mit einem Häkchen. Jetzt haben wir neu erstellt, was wir hatten außer für diesen Fall aus Objekt Nominierten animiert werden. Wie ich schon sagte, dieses abfallende Objekt wird sich nur dann auswirken, wenn die Buchstaben jetzt in diesen abfallenden Bereich eintreten. Wie ich schon sagte, wenn wir wollen, dass dieses abfallende Objekt beginnt, die Buchstaben zu beeinflussen, bevor sie übersetzt werden, müssen wir das skalieren, um den Weg nach oben zu bekommen. Jetzt können Sie den Encompass sehen. Lassen Sie mich einfach die Krawattenschnur schrubben, um sie zu aktualisieren. Sie können sehen, dass es jetzt die Buchstaben an ihrer Ausgangsposition hält. Wenn wir das hier zurück bewegen, muss ich eigentlich weiter gehen und dann die Timeline ein wenig scrum, um sie aktualisieren zu lassen. Lassen Sie uns einfach eine Taste hier drücken, so werde ich s treffen. Sie möchten sicherstellen, dass Sie die tatsächliche Offset-Steuerung auch den Umriss ausgewählt haben. Wenn Sie es von hier aus auswählen, möchte ich Sie nur daran erinnern, wenn Sie darauf doppelklicken, ist das nicht dasselbe. Jetzt können Sie sehen, dass es nicht hervorgehoben ist, also möchten Sie es hier auswählen. Ich werde s schlagen, und es wird alles Schlüssel. Die andere Verknüpfung, die Sie tun könnten, ist Verschiebung W, und jetzt nur Schlüsselübersetzungen, denn das ist das einzige, was wir tun werden, ist Übersetzung jetzt. Wieder verschiebt es W dafür, und natürlich ist es W, weil W das Bewegungstool ist, also macht es Sinn. Shift W hätte etwas mit Bewegung zu tun. Das ist die Einstellung des Schlüssels. Ich gehe nur weiter auf die Übersetzung. Alles klar, wir haben den ersten. Gehen wir einfach irgendwo hier rüber. Wir können die Keyframes danach immer ändern, aber nur um im Intervall schnell zu blockieren, um zu sehen, was passiert. Ja. Das ist eine allgemeine Idee. Stellen Sie sicher, dass dieser Fall aus, den Sie hinzugefügt hatten. Lassen Sie mich erklären, was hier passiert. Diese bleiben klein, weil sie nie in den Hauptbereich dieses Falloff-Objekts eintreten , bevor es passiert. Es ist bereits vorbei, wenn es in diesem Bereich sein würde , also wird es nicht größer werden als es hier unten bereits ist. Das macht Sinn. Wir müssen, dass die Buchstaben zumindest in diesen Hauptbereich des Fallens des Objekts übersetzen, bevor es vorbeigeht. Oder wir müssen nur die Größe dieses Dings erweitern, so, und es wird hoffentlich greifen. Die Buchstaben werden in diesem Herbst eingeben, wenn Objekt, bevor es durchgeht. Wir müssen es nur wieder zurückbewegen, denn da wir es jetzt skalieren war die Startposition bereits diese Buchstaben am Anfang haben. Es sieht so aus, als müssten wir es noch skalieren oder verlangsamen oder das Timing der Schlüsselbilder ändern. Schauen wir uns an, wo diese beginnen zu durchlaufen , und bewegen Sie diesen Schlüsselrahmen näher daran. Ich bin nur Shift wählen und dann bewegen, indem die linke Maustaste auf diese beiden Pfeile hier gedrückt halten. Werfen wir einen Blick auf das, was wir jetzt haben. Das sieht ein bisschen besser aus. Sie können Briefe sehen. Es ist kaum beginnende Skala, wenn wir den Sitz mehr zurück bewegen, weil ich jetzt wirklich sehen möchte , wie die Skala die erste ist, die diese Buchstaben trifft. Das ist es, was ich will. Es dreht sich nur um und versucht, das herauszufinden. Wie ich schon sagte, du konntest das kaum sehen. Lassen Sie mich sehen, ob ich es noch einmal pausieren kann, damit wir es vergleichen können. Wenn Sie sich erinnern, worüber ich das letzte Mal gesprochen habe, war es so, als ob der Brief in dieser Position seiner Flugbahn war, die nach oben ging, es war früher wie diese Größe, also ist es wirklich schwer zu sehen. Jetzt haben wir tatsächlich eine gute Wirkung erzielt. Die Wirkung, die ich wollte, ich wollte, dass der Brief größer ist, als er an diesem Punkt in seiner Flugbahn nach oben ging. Richtig? Ich will, dass es größer wird. Das ist es, was wir erreicht haben. Ziel erreicht dort. Lass es uns einfach zurückspielen. Es erinnert mich an Wasser, das fast wie das Timing der Aloes Papa kocht. Die andere Sache, mit der wir uns anlegen können, ist die Federskala. Wir haben das nicht berührt, seit wir das Netzwerk dupliziert haben. Es ist das gleiche wie vorher. Lassen Sie mich einfach hier rein und wirklich möchte ich einfach die Dämpfung abschalten und die maximale Schwelle hochkurbeln. Es bedeutet, dass es nicht versuchen wird, es überhaupt zu dämpfen, und es wird so viel wie möglich tun, soweit es es beeinflusst. Sie knallen wirklich dort mehr und skalieren. Entschuldigung, ich mache gerne Soundeffekte, wenn ich animiere. Manchmal hilft es beim Timing, Soundeffekte laut zu machen. Die andere Sache, die ich bewirken möchte, dass ich jetzt nicht so viel mag, ist, wie wenig von einer Feder wir nicht die Drehung des Wort-Schlüssels haben. Wenn ich wieder in das hier gehe und das muss, ja, es sieht so aus, als müsste ich dafür eine neue Feder machen. Ich werde hier unten eine neue Quelle haben, und es tut mir leid, oben. Ich nenne diese Rotation. Ich doppelklicke nur darauf und drücke die Eingabetaste, um es umzubenennen. Schalten Sie die Drehung dort aus, und lassen Sie uns einfach Dämpfung ausschalten und lassen Sie die 22. und tun Sie mehr als 20 oder so. Ja. Jetzt ist es wirklich, oh, tut mir leid, das hat alles. Deshalb skaliere ich so groß. Lassen Sie uns alles andere ausschalten, außer Rotation, versuchen Sie es erneut. Ja. Jetzt wackelt es noch viel mehr. Wenn wir hier noch mehr von einem Rotationsfeder wackeln wollen, müssten wir anfangen, die Offset-andere Rotation zu beeinflussen. Wie es kommen sollte, beginnend mit einem größeren Rotationswert. Lassen Sie uns zu Rotationen bei negativer 90 gehen, immer noch wie 120 und sehen, ob es hilft, es zu kommen und ein wenig mehr zu tun. Ja, es wird besser, aber ich werde es nur noch 180 versuchen. Jetzt gehen wir zurück zu 180 und es ist zu viel. Ich denke, es ist nur diese Geschwindigkeit drauf. Es ist die Tatsache, dass, haben wir Offset-Rotation? Ja. Das ist das Einzige, was funktioniert. Lassen Sie mich zu diesem Fall gehen. Nun lassen Sie mich sehen, falloff_mash1_offset_2shape. Es ist immer gut, diese zu nennen. Ich wurde faul in dieser Lektion, ich nannte nicht, dass ich von Objekten fallen, so dass es leicht, den Überblick zu verlieren. Wir können es falloff_mash1_offset_2shape sehen, so sollte diese sein. Ich möchte, dass das mehr verzögert wird. Es sieht nicht so aus, als wäre es nur verzögert. Vielleicht ist es in diesem Frühling. Vielleicht können wir etwas mehr vom Frühling machen oder das verlangsamen. Mal sehen, ob ich diese Schlüsselbilder einfach ein wenig ausstrecken kann , damit sie sich etwas langsamer bewegen. Vielleicht ein bisschen. Das ist viel zu viel. Zumindest können wir beginnen, den Rotationswert zu isolieren, um zu sehen was die Betroffenen benötigt, um dieses Ding ein wenig mehr zu entfalten. Wenn wir das den ganzen Weg nach oben kurbeln, ist das Geschehen runter. Drehen Sie die Steifigkeit nur ein wenig ab. Ich meine, es ist definitiv besser als das, was wir vorher hatten. Ich werde noch mehr gehen. Gehen wir einfach mit 360. Manchmal gehe ich gerne super übertrieben. Ich gehe gerne super übertrieben mit dem Effekt und wähle ihn dann zurück. Ich denke, der Deal mit diesem ist, dass wir vielleicht, es ist die gleiche Vorstellung von der Skala, die wir brauchen, um dies zu skalieren, weil es die Rotation nicht beeinflusst, bis dieser Buchstabe in den Fall des Objekts eintritt, und sie beginnen hier zurück, also ist es nicht anfangen zu drehen, bis es wirklich nahe an seine Auferlegung kommt. Also möchte ich, dass das vielleicht früher, etwas skaliert, dieser Offset-Knoten ein wenig nach oben beginnt . Weißt du was? Ich habe „S“ getroffen. Das ist die Gefahr, S als Abkürzung für Schlüsselbilder zu treffen, weil Schlüsselrahmen alles ist. Ich möchte diese Skala nicht mit Schlüsselrahmen versehen, weil Sie sehen können, dass sie hier auf Null zurückgeht. Ich möchte das ausgewählte löschen. Also, jetzt wird es diese Breite bleiben. Also ja, wieder, ich glaube nicht, dass es die Tatsache ist, dass wir es mehr drehen müssen. Das scheint es nicht zu beeinflussen. Also möchte ich nur hier in die Rotation gehen und das einfach zurückbringen, vielleicht sogar 45 tun; das ist zwei Hälfte von dem, was wir vorher gemacht haben, was negativ 90. Ja. Das ist nicht so attraktiv. Ja. Ich denke, wir müssen uns nur mit dem Timing befassen. Ich glaube, ich mag, wie sehr es jetzt wackelt. Es wackelt viel mehr. Es ist nur das Timing ist jetzt ein wenig durcheinander. Also nur in Einklang mit dem, was in ein wenig mehr vor sich geht. Fallen Sie Objekte ab und wählen Sie sie aus. Da gehen wir. Ja. Es muss früher hier geschehen. Bringen Sie es in der Zeit zurück, um es etwas früher passieren zu lassen. Ja. Das sieht für mich viel besser aus. Wenn Sie gerade anfangen, sind Sie nicht daran gewöhnt, zu animieren, Ihr Auge ist vielleicht nicht so entwickelt oder was auch immer. Ich versuche nicht zu sagen, mein Auge ist super entwickelt. Ich sage nur, du könntest diese winzigen Unterschiede vielleicht noch nicht sagen. Aber das wirst du. Meine Augen entwickeln sich immer weiter. Ich versuche immer, es zu trainieren. Aber ich habe das Gefühl, wenn ich diese Änderungen mache, denken Sie vielleicht daran, dass ich keinen Unterschied sehe, aber es gibt definitiv einen Unterschied für mich wie viel es wackelt und das ist Federrotation. Das ist ein Lambda. Die andere Sache, die ich gerne tun würde, ich gehe einfach zu zeigen und sage 9 und zeige dann Polygone, weil ich die herunterfallenden Objekte nicht sehen möchte. Dies ist ein wirklich guter Weg, um zu bewerten, wo wir tatsächlich geschaffen haben. Also würde ich nur gerne zuschauen. Ja. Diese Rotation sieht viel besser aus. Ja. Jetzt versuche ich nur, in meinem Kopf zu denken, ich versuche, laut darüber zu reden, was ich denke. Ich versuche nur herauszufinden, ob es etwas mehr gibt, was wir tun können, oder es gibt Dinge die wir in dieser Phase des Spiels wegnehmen müssen, wenn Sie eine Animation erstellen. Sie möchten auch anfangen, über Dinge nachzudenken, die entfernt werden könnten. Weil du nur hinzufügen, hinzufügen, hinzufügen und denken willst, das jetzt zu viel und ich will wegschneiden, was nicht benötigt wird. Aber in den meisten Fällen mag ich, wo es heißt, ich denke, es kommt über die Idee, dass wir arbeiten. Ich versuche nur zu denken, ob es noch etwas gibt, das ich Ihnen zeigen möchte, das in diesem Beispiel helfen könnte , aber die Verwendung von Offset-Abfall-Objekten bringt Sie so weit thermische Quadratur und Signal dort hinein. Ich meine, du kannst so viel mit dem Zeug machen. Auch hier werde ich versuchen, auf die Dokumentation zu verlinken, die jede von ihnen durchläuft. Ehrlich gesagt, ich benutze selten wie die Hälfte von diesen, ich mag nie verwenden. Sie können einfach mit so viel durchkommen, indem Sie nur Offset und Signal und Feder verwenden. Also möchte ich nur noch eine Sache zeigen, bevor wir weitermachen. Einer der Vorteile eines Repro-Netzes ist, dass Sie die Former auch hinzufügen können. Nehmen wir an, diese Animation passiert. Weil hält, bleibt immer noch hier. Vielleicht möchte ich, dass etwas mit diesem Wort passiert ist. Gehen wir zu bilden, gehen Sie hinunter zum Gitter. Dies wird im Grunde ein kleines Gerüst um unsere Geometrie machen. Mal sehen, wir müssen sagen, zeigen alle jetzt, weil wir alles wieder sehen wollen, so dass wir sehen, dass die erstere. Wir klicken auf dieses Gitter. Wir haben diese Optionen hier drüben für Divisionen. Also möchte ich nur 5 zu 2 ändern, damit es diese Zeilen los wird, weil ich sie nicht wirklich brauche. Ich möchte das Ding nur so skalieren. Lassen Sie mich es zurückspielen. Ich werde einen Schlüsselrahmen darauf treffen und ich werde „Shift R“ drücken um nur die Skala zu drücken. Ich werde vorwärts gehen. Ich werde das hochskalieren. Also aus irgendeinem Grund, nur um Ihnen zu zeigen, dass dies immer noch deformierbar ist, obwohl es ein Teil eines Mash-Netzwerks ist, können wir es zu Formern hinzufügen. Also sichern Sie das und spielen Sie es dann zurück. Also ist es von selbst nicht super interessant. Gehen wir in Windows, Animation Editoren, Graph Editor. Wenn Sie meine andere Maya-Serie gesehen haben, gehe ich ein wenig mehr in den Graph Editor, aber ich werde nur eine gewichtete Tangenten hier tun, was bedeutet, dass ich jetzt die Griffe etwas ändern kann. Also möchte ich diese ausstrecken, damit es sich entspannt und etwas mehr entspannt. In der Mitte geht es schneller. Skalen geht schneller als die Mitte. Nicht viel. Also lasst uns das runterkurbeln. Ich bewege den Schlüsselrahmen, indem ich ihn halte und dann die Umschalttaste gedrückt halte und dann die Maus ziehe. Spielen Sie nochmal. Das sollte in der Mitte viel schneller gehen. Jedenfalls sieht es besser aus als das. Aber ich werde zurück zu früheren löschen. Ich wollte Ihnen nur zeigen, dass das eine Option ist , die Sie nach der Tatsache zu Formern hinzufügen können. Lassen Sie es einfach wieder ausschalten und sieht nur Polygone aus. So ja. Ich glaube, ich mag es nicht, weil es das Wort betont, das wir bereits in unserem Kopf gelesen haben. Also ist es, als würde man weiter kreieren und dann sehen wir, dass wir wieder behalten, es macht keinen Sinn. Also möchte ich dir nur ein Beispiel zeigen, dass du Sachen wegnehmen musst. Also habe ich etwas hinzugefügt, von dem ich wusste, dass ich löschen würde, aber ich wollte Ihnen auch zeigen, dass Sie nicht zu Former hinzufügen können. So wie auch immer, das sind Updates, die ich zwischen den Lektionen anwenden wollte, die ich Ihnen zeigen wollte und nicht für jemanden auslassen , der neugierig war, was ich wollte, um dieses Zeug ein wenig zu optimieren. Hoffentlich hat dir das geholfen. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion dieses Ding tatsächlich rendern. Danke fürs Zuschauen. 15. Alembic erstellen: In Ordnung. In dieser Lektion werden wir mit dem Abschluss dieser Animation fortfahren. Wir werden jetzt von der Animation in Beleuchtung und Rendering übergehen. Wenn Sie also in dieser Lektion bemerkt haben, funktioniert nichts korrekt, wenn Sie anfangen, die Timeline zu schrubben wenn Sie anfangen, die Timeline zu schrubben. Warum ist das so? Das liegt daran, dass Maya jeden dieser Knoten basierend auf dem vorherigen Frame auswertet. Wenn Sie also hier nur Frames überspringen und schrubben, wird nicht angezeigt, wie man jeden Frame auswertet, da er vom letzten abhängt. Also lassen Sie uns diese Animation in sperren, indem Alembic Cache erstellen, so dass wir Timeline schrubben können, wenn wir wollen. Dass alles nur ein wenig schneller läuft und sicherstellen wird, dass das, was wir tatsächlich sehen , den View-Port ist genau das, was wir im Rendering bekommen werden. Der andere Vorteil, die Repro Meshes zu haben, ist die Tatsache, dass wir Alembic Caches machen können, was bedeutet, dass es im Grunde die Vertic-Informationen speichern und all diese verrückten Sachen hinter den Kulissen machen wird , aber Im Wesentlichen werden wir diesen Cache haben, den wir nicht ändern können. Also wieder, von hier an, ist dies wie ein Weg, der divergiert. Wir werden dies nicht ändern können, ohne den Cache zu aktualisieren. Also werden wir den Animationsaspekt davon ins Bett bringen und wir werden dieses Netz zwischenspeichern. Damit dieses erste Netz ausgewählt wird, gehe ich zu Alembic Cache. Wenn Sie dieses Menü nicht sehen, gehen Sie zu Einstellungen Einstellungen Einstellungen, Plug-in-Manager, und hoffentlich sehen Sie hier ein Muster. Wenn Sie keine Menü-Sache haben, werde ich sicherstellen, dass es hier drüben überprüft wird. ABC bedeutet Alembic. Also haben wir Alembic Export und Import hier geladen. Das ist, was wir brauchen, um dieses Menü zu sehen. Wir haben Alembic Cache. Ich werde das nur deaktivieren, indem ich auf den oberen Teil dieses Menüs klicke. Ich will exportieren, ich meine, ich könnte alles sagen, gehen wir und sagen alles. Exportieren Sie alle nach Alembic, weil wir nur diese beiden haben. Jetzt will ich nicht alles sagen, denn dann würde es all das andere Zeug schnappen, das wir nicht wollen. Lassen Sie uns einfach ausgewählt und wir werden jedes Wort von selbst tun. Ich sage Export Auswahl nach Alembic und es öffnet ein neues Fenster. Auf der rechten Seite haben wir alle diese anderen Optionen und standardmäßig sollte es in Ordnung sein. Sie möchten nur sicherstellen, dass Sie UV Write und Weltraum eingeschaltet haben. Es ist nur eine schöne Angewohnheit, in die ich komme und dann einfach nenn es. Wenn Sie Ihr Projekt festlegen, werden all diese Sachen an der richtigen Stelle sein. Wenn Sie sich am Anfang dieses Kurses erinnern, hoffentlich haben Sie diesen Abschnitt nicht übersprungen, und Sie wissen nicht, dass ich gerade spreche, oder vielmehr wissen Sie, wovon ich rede. Erinnern Sie sich, als wir das Projekt hier eingestellt haben, oder? Wir setzen Projekt auf diesen Ordner. Wenn wir also jetzt etwas tun, wie Alembic Cache zu machen, weiß es bereits, wo wir es speichern wollen. Es hat bereits diesen Alembic-Ordner für uns und den Cache-Ordner für diese Angelegenheit erstellt. Also, es ist Cache, Alembic, und wir sind in dem richtigen Ordner, in dem wir sein müssen. Ich werde es nur nennen Halten und exportieren Sie die Auswahl und es wird die gesamte Animation durchlaufen und zwischenspeichern. Standardmäßig wird es auf der Timeline hier basieren. Also war es für Keep egal, weil Keep am Ende gerade statisch wurde. Aber zum Erstellen, wenn Sie wollten, dass dies tatsächlich viel länger wackeln und das Signal-Rauschen Ding viel länger tun als diese, vielleicht 50 oder 100 Frames. Sie möchten dies erweitern, und Sie können dies tun, indem Sie hier einfach eine neue Nummer eingeben, könnten wir etwa 250 sagen. Obwohl wir bei 200 Frames gehalten haben, wird es nach 200 Frames nicht verschwinden. Es wird immer noch da sein, es wird sich einfach nicht bewegen oder so. Also dasselbe, wenn wir das Erstellen jetzt zwischenspeichern. Lassen Sie uns also auf Erstellen klicken. Tun Sie das Gleiche, Alembic Cache, Export, Auswahl nach Alembic, und der Standardwert ist Zeitschieber hier. Sie können sehen, dass die Option ausgewählt ist, oder Sie werden den genauen Bereich angeben. Ich werde es nur dabei belassen. Lassen Sie mich diese Auswahl Erstellen, Exportieren nennen. Es wird durch die ganze Timeline laufen und all das in die Datei backen. Jetzt müssen wir den Alembic-Cache importieren. Wenn Sie sehen können, hat sich nichts wirklich geändert, weil wir die Alembic-Caches noch nicht importiert haben. Also müssen wir diese aus dem gleichen Menü importieren, Alembics importieren. Also Cache, Alembic Cache, Import Alembic. Ich bin gerade abgerissen, damit ich es ein wenig bequemer habe. Auch hier weiß es, in welchen Ordner Sie gehen sollen, weil wir Alembics importieren , der in den Alembic-Ordner geht, weil unser Projekt festgelegt ist. Wie schön ist das? Wir importieren das und dann gehen wir Importieren, Erstellen, und sollten diese Netze hier haben. Lass uns die jetzt einfach ausschalten. Sie können sehen, dass wir schrubben können und es funktioniert tatsächlich. Sie können die Zeitachse schrubben. Also habe ich diese Netze gerade deaktiviert, damit es nicht versucht, den Hintergrund zu bewerten. Was ich das Fenster jetzt schließen werde. Ich werde all diese verstecken, indem ich sie umschalttaste klicke und Control H anklicke, also schauen wir uns die Fall-Offs nicht mehr an. Jetzt haben wir nur diese Alembic-Caches. Dies ist die Freude, S auf der Keyframe-Sichtbarkeit zu treffen. Wenn Sie Control H drücken, wird es nur für diesen Keyframe ausgeblendet. Also, wenn Sie auf Sichtbarkeit ausgewählt löschen, wenn wir tatsächlich diese ausblenden möchten. Ich gehe gerade durch Auswahl löschen. Wenn wir Control H treffen, wären die für immer weg. In Ordnung. In dieser Lektion haben wir etwas über Alembic Caches erfahren, wie wir unsere Animation zwischenspeichern und wieder in importieren können. Jetzt sind wir bereit, Shader und Beleuchtung hinzuzufügen. Legen Sie jetzt die Animation hinter uns, und jetzt werden wir die Beleuchtung voranzutreiben und dieses Ding rendern. Nun, da wir die Alembic Cache fertig ist und wir können die Zeitachse schrubben und alles sieht schön und ordentlich aus. Obwohl eine Sache, die ich Ihnen zeigen wollte, ist nur, wenn Sie zu Frame bewegen, sagen wir 300, die Animation wird einfach aufhören. Diese Dinger werden nicht verschwinden, oder? Obwohl wir den Frame 250 zwischengespeichert haben, höre ich einfach auf, denn das sind alle Informationen, die er für diese Scheitelpunkte hat. Also werden wir sie einfach dort behalten. Cool. In Ordnung. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir einige Schattierungen, Beleuchtung und Rendering hinzufügen . In Ordnung. Danke fürs Zuschauen. 16. Beleuchtung: In dieser Lektion werden wir einige Shader hinzufügen und mit der Beleuchtung beginnen. Wählen wir unsere Limit Caches und fügen einen Shader zu beiden hinzu. Wir werden beide klicken und mit der rechten Maustaste klicken, während ich über ihnen bin, um dieses Menü zu erhalten, und ich halte immer noch die rechte Maustaste gedrückt, wenn ich nach unten gehe, um neues Material zuzuweisen. Wenn Sie diese Arnold-Option noch einmal nicht sehen, müssen Sie zu Fenstereinstellungen gehen, Plugin-Manager und stellen Sie sicher, dass das M to A Bundle, das bedeutet, dass Maya zu Arnold hier geladen ist. So erhalten Sie hier die Shader-Optionen. Ich möchte die AI-Standardoberfläche auswählen. Dies wird eine sein, die Sie 99,5 Prozent der Zeit verwenden, wenn Sie Arnold verwenden. Also haben wir das ausgewählt. Ich werde nur diese Repro-Maschen verstecken, damit ich im Ausreißer dort nicht verwirrt werde. Meistens kann ich all dieses Zeug löschen und sie einfach am Ende des Caches haben. Aber nur um der Sicherheit willen, aus welchem Grund auch immer, wenn ich die Animation anpassen wollte, wenn wir anfangen zu beleuchten, könnten wir einige seltsame Reflexionen sehen oder etwas, das wir ändern wollen. Vielleicht wollen wir die Animation da drin behalten, also werde ich das hier vorerst lassen. Also, was wir gerade gemacht haben, ist angewandtes Material. Wenn wir also eines dieser auswählen, wird es dasselbe Material beeinflussen, weil wir ein einziges Material auf beide aufgetragen haben, und wir können es hier sehen, AI-Standardfläche. Wenn wir nur darauf klicken, sollte es aktualisiert werden. Wir können sehen, dass es jetzt eine graue schattierte Sache ist, und wir können das aktualisieren und es betrachten, sobald wir ein paar Lichter haben. Wir können das also nicht wirklich sehen, wenn wir hier oben auf die Schaltfläche „Rendervorschau“ klicken. Gehen wir zu Arnold, öffnen Sie Arnold Renderansicht. Wir können spielen, und wir werden nichts sehen, weil wir keine Lichter in unserer Szene haben. Also schließen wir das und fügen Sie ein paar Lichter hinzu. Die andere Möglichkeit, Vorschauen zu rendern, ist, dass Sie dies aktivieren können, aber das ist neu in 2018 und es ist fehlerhaft. Also [unhörbar] beheben sie das in 2019 oder 2020. Aber ich mag es, hier mit dem Arnold separaten Fenster zu kleben. Öffnen Sie die Fensteransicht. Wir müssen ein paar Lichter hinzufügen. Wenn wir über Lichter nachdenken, müssen wir auch über Reflexionen nachdenken. Also, wenn wir gehen einfach ein gerichtetes Licht oder Spotlight hinzufügen, es wird uns nicht sehr interessante Reflexionen geben, die wir von einem Foto Q hdrihaven.com bekommen würden . Dies ist, wo Sie kostenlose HDRIs bekommen und Sie können scrollen und Sie können diese sehen, es ist wie eine Glaskugel, ein Lambert-Shader vielleicht, und eine Chrome-Kugel und eine farbige Kugel. Sie können sehen, wie die Reflexionen sind und wie sie sich zwischen den einzelnen unterscheiden. Sie haben eine riesige Bibliothek. Ich vergesse, welche ich bereits heruntergeladen habe, das war dieses. Wir werden die Aerodynamik-Werkstatt benutzen. Das ist wie eine sanftere Beleuchtung. Aber Sie können hier sehen, wir werden einige Reflexionen von diesen Fenstern bekommen. Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen, weil das näher an dem sein wird, wie unser Text aussehen wird. Es wird Farbe haben. Es wird kein Chrome sein. Ich meine, du könntest tun, was du willst, aber das Beispiel, das ich zeigen werde, wird wie ein farbiger reflektierter Shader dort sein. Ich werde Aerodynamik-Workshop wählen. Ich habe es bereits heruntergeladen. Ich zeige dir, wo du das jetzt hinstellen musst. Also gehen wir einfach zu Arnold Lichter und ich schalte es für eine Sekunde aus, und benutzen wir das Skydome-Licht. Du kannst mit all diesen verschiedenen Lichtern spielen, aber ich werde nur zwei davon in diesem Kurs abdecken. Es ist zwei der gebräuchlichsten, die Sie viel benutzen werden. Also lasst uns rüber zur Farbe gehen und wir gehen hier in einer Datei zu kartieren. Wenn Sie auf dieses Kontrollkästchen klicken, wird dieses Fenster geöffnet, klicken Sie auf Datei. Jetzt führt es uns zu dem Dateibereich, in dem es nach einem Bildnamen fragt. Wir können diese Datei in den Bildnamen zuordnen, und ich denke, meine ist gerade unter Downloads, aerodynamics_workshop.hdr. Da gehen wir. Sie können es im Hintergrund sehen. Es ist cool. Jetzt wissen wir, dass wir die richtigen Reflexionen haben und es wird tatsächlich die Szene ein wenig beleuchten, damit wir testen können, wie das schon aussieht. Lass uns weitermachen und spielen. Jetzt sehen wir tatsächlich etwas. Wenn wir dieses eigentliche Bild nicht im Hintergrund unseres Renders sehen wollen. Wir können nach unten zu den Skydome-Lichteinstellungen scrollen und einfach die Kamera auf Null drehen. Dann werden sie sich aktualisieren. Da gehst du. Wir haben unsere Briefe. Sie können die Reflexion sehen, die bereits an den Spitzen dieser Buchstaben geschieht. Siehst du die nette kleine Reflexion, die wir hier und auf dem E haben? Eine andere Sache, die wir in der Rendervorschau aktivieren könnten, ist die 3D-Manipulation. Entschuldigen Sie mich. Wir können tatsächlich in diesem Fenster hineinzoomen und die perspektivische Kamera manipulieren. Sie können sehen, dass es auch hier aktualisiert wird. Sehen Sie, wie es das widerspiegelt. Also müssen wir es hier nicht alleine machen. Nun, da dies eine ganze Sicht aufgenommen hat, können wir das tatsächlich nutzen. Es wird versuchen, so schnell wie möglich zu aktualisieren und sein Bestes zu geben. Es sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns weiter vorwärts gehen und etwas mehr Interesse hinzufügen, indem Sie den Shader färben. Im Moment ist unser Shader nur weiß. Also werde ich das unten auftauchen und ich werde das einfach nach oben ziehen, damit wir es immer noch im Blick sehen können. Wählen Sie eine dieser Optionen aus, und scrollen Sie dann zu unserem Shader AIStandardSurface, und natürlich erhalten Sie von hier aus auch AistandardSurface. Das führt uns tatsächlich zur Gruppe. Wir wollen den Shader selbst. Das ist etwas versteckt hinter den Kulissen Maya-Zeug, über das man sich keine Sorgen machen muss. Aber es wird ziemlich offensichtlich sein. Sie wollen alle diese Optionen hier sehen, das Gewicht, Farbe, und wo wir die Farbe ändern wollen, ist offensichtlich Farbe. Wir klicken darauf, wir bekommen dieses kleine Picker-Menü, und wir können dies bewirken. Wir können sehen, dass es in Echtzeit aktualisiert wird. Jetzt möchte ich Farben von digitalen Schöpfern Schule auf meine Markenfarben hier verwenden . Schließen Sie dieses Fenster. Oh Gott, tut mir leid. Dies ist die Schönheit, dass Mini-Projekte gleichzeitig laufen. Also möchte ich Photoshop hier verwenden, um die richtigen Farben auszuwählen, die ich möchte. Ich möchte ähnliche Farben wie das. Also traf ich I und dann klicke ich auf den Picker, und dann kann ich die Farbauswahl hier öffnen, und wir erhalten Werte, die wir einfach direkt in Maya 93, 230, 208 eingeben können. Brechen Sie das ab. Also lassen Sie uns das sehen. Wir möchten zu RGB wechseln. RGB, null bis 255, denn das ist, was wir sehen. Oh Gott, wie gut ist mein Gedächtnis jetzt, da ich all das getan habe, 230, 203, es ist ziemlich nah, denke ich. Wechseln Sie zurück. Stellen Sie sicher, dass 93, 230, 208. Was ich sage 93. Das ist, wo es die verwirrt. Das andere, was ich gerne tun würde, denn das Himmelskuppellicht wird beeinflussen, wie dies in der Farbe zu sehen ist, weil die Farbe des Lichts jetzt von diesen Buchstaben reflektiert wird. Wir sehen nicht wirklich die wahre Farbe, die wir nur eingeben. Was ich gerne tun würde, ist das einfach visuell zu zerdrücken, das abzubrechen. Ich werde hier reinzoomen. Dann, wenn ich mich bewegen reife drei Manipulationen. Ich kann das dann überziehen. Ich werde nur diesen Side-by-Side-Vergleich machen und dieses mein Fenster ein wenig herunterskalieren. Sie können das sehen. Jetzt kann ich die Farben sehen. Es muss schwer sein, wenn ich einen größeren Monitor habe und dann, was Sie sehen können. Ich muss versuchen, einem Gefühl zu entsprechen, dass Sie es sehen können. Das ist eine lustige Sache, die passieren kann. Ich dachte, ich wollte das andocken, also lege ich es hier. Siehst du, es sagt alles über dich. Alles, was Sie tun müssen, ist klicken und ziehen Sie es heraus. Dann versuchen Sie es zurück zu geben, wo wir das und die Farbe hier sehen können. Ich werde das wieder öffnen. Plus Wünsche zurück zu H, S und V, erhöhen die Sättigung. Im Grunde versuche ich nur, die Farbe, die ich hier sehe, zu entsprechen, was ich denke, das ist ein bisschen näher. Es ist ziemlich verdammt nahe Medien erhöhen die Sättigung nur ein wenig. Ich denke, das ist ziemlich gut. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist in After Effects, wir werden einen Hintergrund hinzufügen. Aber es ist wirklich schwer, diese Farbe zu bewerten, wenn wir sie nicht mit der Hintergrundfarbe sehen. Obwohl wir After Effects verwenden, um die Hintergrundfarbe hinzuzufügen können wir eine andere Farbe in Schwarz hinzufügen, obwohl dies nur eine Vorschau ist. Gehen wir zu Fensteranzeigeeinstellungen. Jetzt erhalten wir diese Hintergrundfarbe. Das wird definitiv ein Eins-zu-eins sein. Vielleicht kann ich das überziehen, damit wir es sehen können, während ich es tippe. Verschieben Sie die Farbauswahl hier nach unten. Ich ziehe es nur hoch. Wir haben nicht wirklich die Hex-Farbe und diese, so können wir einfach kopieren die Hex-Farbe hier von Photoshop und fügen Sie sie in Maya oder so dachte ich, es wird nicht. Lassen Sie mich das tun. Geben wir es einfach ein. Jetzt kassiere das Fenster jetzt und bleibe offen. Alle Schönheiten des Gehens zwischen Programmen, 87 abweichen. Wir haben das Farbmanagement eingeschaltet, also können wir das einfach ausschalten. Das bedeutet nur, dass Dinge, ich will nicht darauf hineinkommen. Es ist wie 8-Bit, 16-Bit Raw SRGB. Das ist zu kompliziert dafür. Aber wie auch immer, dieses Kontrollkästchen wird das beheben. Jetzt können wir tatsächlich die Farbe der Buchstaben mit dem Hintergrund bewerten. Wir werden schließlich hinzufügen, statt After Effects veröffentlicht, die ich haben werde, fühlen Sie sich frei, um alle Farben zu machen, die Sie wollen. Ich freue mich darauf, zu sehen, wo ihr euch erschafft. Jetzt denke ich, dass ich ein wenig mehr Lichter hinzufügen muss, denn im Moment ist es einfach so gleichmäßig beleuchtet. Ich bekomme nicht viele Schatten. Möchten Sie ein gerichtetes Licht hinzufügen, damit wir ein wenig mehr Schatten bekommen. Gehen wir auf die Registerkarte Rendering in Maya. Wir werden das auch sehr schnell retten. Eine gute Praxis ist, oft zu sparen, besonders wenn Sie ins Rendern kommen, kann Maya definitiv auf Sie abstürzen. Wir nennen das weiß. Was habe ich getan? Ich wollte ein gerichtetes Licht hinzufügen. Wir befinden uns auf der Registerkarte „Rendern“. Ich werde dieses kleine Symbol hier klicken, das ist das gerichtete Licht. Wir haben dieses gerichtete Licht auf der Skala. Es oben in der Skala bedeutet nichts für das, was das Licht tatsächlich tut. ist nur so, dass wir es im View-Port sehen können. Ich will ihm eine Richtung geben, die ich mich traf und ich drehe sie um. Es wird tatsächlich keinen Richtungseffekt haben, so dass die Schatten hier nach links werfen. Es macht im Moment nicht viel, also musste ich die Intensität hochfahren, also lass mich das einfach aufkurbeln. Jetzt können wir anfangen, das ein bisschen zu sehen. Du weißt, was ich denke, es ist auch die Orientierung unseres Himmelskuppellichtes. Lassen Sie mich das hier wieder auf den Standardwert bringen und dann möchte ich diesen Kerl drehen. Lass dich nicht wirklich zu. Als nächstes klicken Sie einfach im Hintergrund darauf und drehen Sie diese auch. Wir sollten in der Lage sein, dieses Update ziemlich schnell im View-Port zu sehen. Was ich will, sind einige Schatten hier auf der linken Seite, was ist, was bereits. Das ist gut. Lassen Sie mich das rückgängig machen und sehen, wo wir angefangen haben. Das ist sehr flach. Es gibt wirklich keine Schatten. Wenn ich diesen Kerl drehe, können wir jetzt ein bisschen Schatten bekommen und du siehst, wie sich die Reflexion auch ändert. Jetzt ist die Vorderkante dieses Buchstabens super reflektiert. Während ich das drehe, ändert es immer noch die Reflexionen. Ich möchte ein schönes glückliches Medium finden zwischen Schatten werfen und Reflexionen in den Buchstaben erzeugen. Ich könnte ein bisschen Straße gehen und dieses Ding in andere Richtungen drehen , um zu sehen, ob wir nicht etwas Interessantes bekommen können. Das ist 3D. Hier ist nicht alles Plätzchenschneider sauber. Wir verarschen uns herum. Wir versuchen, das herauszufinden, während wir weitermachen. Dies ist, was es braucht, wenn Sie nach etwas suchen, das Cookie Cutter und Malen nach Zahlen wie nicht in 3D bekommen. Weil Sie frustriert werden, dass dies Teil des kreativen Prozesses ist. Es ist nur, das herauszufinden. Ich mag das. Wir können sehen, dass die Vorderkanten etwas mehr beleuchtet sind als die Seiten hier. Wenn ich nun zum gerichteten Licht gehe, sehe ich hier den Effekt ein wenig mehr. Siehe. Ich wollte ein Dreiviertel hier haben. Ich möchte die Werte ein wenig hochkurbeln. Wie jetzt, wohin das geht, kehren wir aus der Kamera zurück. Kann das aus der Ferne sehen. Die andere Sache, die man im Auge behalten ist, dass alle Reflexionen von der Kamera abhängig sind. Deshalb möchten Sie auch Ihre Kamera locker halten. Bis wir es für das endgültige Rendern sperren. Denn man könnte verschiedene Wege finden, die die Himmelskuppel aus einem bestimmten Winkel reflektiert. Das gefällt mir, als wärst du immer noch etwas, das wir aus diesem Kerl rauskriegen können. Lassen Sie es vorerst dort liegen. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist ein weiteres Richtungslicht hinzuzufügen. Wenn ich Befehl D drücken, um es zu duplizieren, drehen Sie es in die entgegengesetzte Richtung dieses anderen ist ein Casting-Licht. Ich werde nur diesen Weg nach unten reduzieren. Ich werde vielleicht ein bisschen einen blauen Cast zu dieser Folie hinzufügen, nur um einen kleinen Farbkontrast von dem zu geben, was los ist. Es ist eine sehr subtile Sache, aber es ist etwas, das ich gerne mache. Einige meiner Renderings. Wo das gerade ist, wir in der nächsten Lektion die Kamera sperren. Wir werden durchlaufen, was es braucht, um tatsächlich die gesamte Animation zu rendern. Ich freue mich darauf, Sie dort zu sehen. Danke fürs Zuschauen. 17. Rendering: In dieser Lektion möchte ich die Rendereinstellungen abdecken, dieses Ding rendern und die Kamera sperren. Bevor wir anfangen, müssen wir herausfinden, wie der eigentliche Kamerawinkel für unser Rendering sein wird. Sie können eine Kamera animieren, wenn Sie möchten. Gehen wir zu „Erstellen“ und „Kameras“. Wir können sagen, es gibt drei verschiedene Arten von Kameras. Sie werden immer komplizierter zu arbeiten, wenn Sie nach unten gehen. Ich werde es einfach halten und einfach eine normale Kamera verwenden. Jetzt haben wir unsere neue Kamera. Ich möchte das umbenennen, RenderCam, damit es später leicht zu sehen ist. Ich ziehe das einfach wieder raus. Jetzt arbeiten wir nicht in Photoshop. Ich möchte hier zwei Panels machen. Ich möchte zu „Panels“, „Layouts“ gehen und zwei Bereiche nebeneinander machen. Für diese rechte, ich möchte die perspektivische Kamera, für diese linke, will ich die RenderCam. Wir haben die RenderCam ausgewählt. Sehen Sie jetzt, was im linken Rahmen passieren soll. Wir haben, was wir in unserem Rendering sehen werden. Lassen Sie mich das einrahmen. Ich werde die Rücktaste hier gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, wie wir viel früher gelernt haben. Ich will nur wieder klingen, damit anfangen, das zu gestalten. Vielleicht kannst du es auch hier drinnen machen weil wir diese Kamera noch mit unserer Sicht manipulieren. Das könnte einfacher sein, dies einzurichten. Ich denke, dass eine Herausforderung, wenn ich das noch einmal tun musste, besteht darin, diese Briefe möglicherweise mehr zu trennen , denn wenn man in irgendeinem Winkel geht, der nicht gerade ist, fangen sie an, alle zusammenzufassen. Das ist nur ein Teil der Arbeit in 3D. Wenn Sie diesen Plan früher haben, um so etwas wie drei Viertel zu haben, hätten Sie wahrscheinlich die Buchstaben trennen wollen, legen sie ein wenig mehr. Aber vorerst denke ich, dass das alles gut wird. Dann mache ich eine Sache, die ich gerne mache, um dies zu gestalten, ist, diese Rastereinstellungen einzuschalten. Ich werde ich drücken „Leertaste“ und konzentrieren Sie sich nur auf diese Kamera. Es ist ein wenig schwer zu sehen mit diesem Skydome-Licht, also werde ich das nur für den Moment verstecken. Dann ändern Sie den Hintergrund, indem Sie Alt B. Jetzt können wir das Grau ein wenig besser sehen. Ich möchte die Lichter in dieser Ansicht ausschalten. Wir können das zentrieren. Wir können sehen, wo das Zentrum genau hier ist. Wenn wir wollen, dass das zentriert wird, können wir das tun. Mit etwas so lange wie dieser, gehe ich zurück zu den Rendereinstellungen und ich werde dies in HD ändern, eine normale Voreinstellung. Gehen wir zu HD_1080. Ich werde das skalieren, da mein Einfrieren etwas länger ist, macht dieses Format mehr Sinn. Der andere Trick, den wir tun können, ist die Brennweite der Kamera zu ändern, was ich sehr empfehlen kann. Jede Kamera, die du in Maya machst, wird die Standard-Brennweite 35 Millimeter betragen. Das ist genau hier. Ich will etwas, das sich ein wenig asymmetrischer anfühlt, also werde ich etwas tun, vielleicht 200. Das heißt, ich werde die Rückkamera ziemlich viel benutzen. Aber jetzt, schauen Sie, wie viel mehr Trennung wir zwischen den Buchstaben haben , nur indem Sie die Brennweite ändern. Das zeigt dir nur, wie viel Kontrolle du hast. Sie können einfach anpassen, indem Sie die Brennweite der Kamera nur ein wenig ändern. Wir bringen das ein bisschen zur Seite. Jetzt gehe ich zurück in die Rendereinstellungen und stelle sicher, dass wir die richtige Kamera für unsere renderbare Kamera auswählen. Renderable Kamera, Ich werde RenderCam wählen, so dass wir es so genannt, so ist es leicht zu finden. Jetzt ist das nächste, was wir in den Rendereinstellungen tun müssen, müssen wir die Rahmen/Animation Erweiterung, ext, um Name Punkt Nummer Punkt Erweiterung zu sein. Erweiterung bedeutet, genau hier, das Bildformat. Was ist die Erweiterung? Worunter werden wir das retten? Für mich verwende ich gerne EXR, nur weil wir die meisten Informationen für unser Geld bekommen. Die Dateigröße wird viel größer sein, als wenn wir tun würden, JPEG oder PNG. Aber es hat auch viel mehr Informationen für die Farbkorrektur später. Kommen wir zurück zu der Frame-Punkt-Punkt-Erweiterung. Sie können hier in Klammern sehen, es heißt Single Frame, der uns sagt , dass es nur einen einzelnen Frame rendern wird, wenn wir es so lassen. Ich werde das ändern. Wir wollen den Namen Punktnummer Punkterweiterung. Diese Zahl bedeutet Frame-Nummer. Es wird hinzufügen, welche Frame-Nummer es für diesen Frame ist , der gerendert wird. Wenn wir dies rendern, werden wir im Grunde einzelne Bilder für jeden Frame haben und dann werden wir das später in After Effects kompilieren. Wir wollen den Namen Punktnummer Punkterweiterung. Dies sagt Ihnen, wie viele Padding Zahlen es gibt, so dass Sie dieses Update direkt hier sehen können. Was es eigentlich für den Dateinamen tun wird. Lassen Sie mich einfach ein wenig hineinzoomen, damit Sie das sehen können. Wenn ich diese Rahmenauffüllung ändere, können Sie dieses Update sehen. Dann möchte ich dies auf 250 aktualisieren. Wir haben unsere Abmessungen, und wir haben unser Rahmenprogramm. Jetzt brauchen wir nur einen Namen, also werde ich ihn einfach genau nennen, was der Text sagt. Dann ist das nächste, was wir nicht getan haben, zu beginnen, die Samples in der Arnold-Renderer-Ansicht zu bewirken. Aber zuerst müssen wir sehen, was wir hier im Arnold-Renderer-Ansichtsvorschaufenster tun , um zu sehen, wie viel wir tatsächlich brauchen, um dies anzupassen. Ich werde verkleinern. Im Moment können wir sehen, dass es nicht wirklich die Kamera rendert, die wir brauchen. Gehen wir zu einem Frame, in dem wir tatsächlich sehen, dass die gesamte Animation aktiviert ist. Das andere, was wir hier für uns tun, ist die Tatsache , dass wir die SkyDomelight ausgeschaltet haben. Wir können das sehen. Wir müssen das wieder einblenden, damit ich „Shift H“ drücke , also jetzt erhellt es die Buchstaben wieder. Ich möchte zu Rendern gehen und die Renderform auswählen, was ungerade ist. Das wird nicht aktualisiert, renderCamShape. Lasst uns hin und her wechseln. Da gehen wir. Das war ein seltsamer Käfer. Es wurde nicht aktualisiert. Natürlich haben wir jetzt, wo endgültige Animation es im Grunde aussehen wird, wie im Render. Was ich gerne tun würde, ist eine kleine Render-Vorschau vor allem, wenn es irgendwo als Schatten darin gibt , weil dort das meiste Rauschen sein wird. Ich möchte darauf klicken und ziehen. Wir können sehen, lassen Sie mich das hochziehen, wenn das Rendering fertig ist, wird es Ihnen eine Zeit geben. Ich brauchte eine Sekunde, um dieses kleine Gebiet zu rendern. Ich weiß nicht, ob du das auch sehen kannst. Es gibt auch eine Menge Lärm hier. Lassen Sie uns einen Schnappschuss speichern, indem Sie hier unten rechts auf diesen kleinen „Kamera“ -Button klicken. Jetzt gibt es uns dieses ganze Fenster. Wir speichern diese Ansicht. Ich möchte dies nach unten ziehen und ich werde die Rendereinstellungen zurückholen. Auch hier wird über diese kleine Schaltfläche auf die Rendereinstellungen zugegriffen. Ich werde die Kamera-Samples auf vielleicht fünf und die Diffuse auf vielleicht drei erhöhen. Dann werde ich diese Einstellungen mit dem vergleichen, was wir gerade gemacht haben. Wenn ich erneut auf die Schaltfläche „Snapshot“ klicke. Ich werde es einstellen, damit du das sehen kannst. Ich habe das ein anderes Mal getroffen, also werde ich jetzt ein anderes retten. Jetzt kann ich hin und her schalten. Hoffentlich können Sie sehen, wie viel Unterschied das Geräusch jetzt geändert hat, nachdem wir die Sampling verbessert haben. Es ist viel besser geworden. Es ist nicht perfekt, aber es ist viel besser. Die andere Sache, die wir ändern können, sind die Proben in unseren Lichtern. Wenn wir das Licht auswählen, können wir die Proben in unserem Licht vergrößern. Lasst uns das um vielleicht drei erhöhen. der Registerkarte Arnold für die Richtungslichter werden auch die Samples vergrößert. Sehen wir uns das jetzt noch mal an. Ich werde dieses kleine Muster unten rechts treffen, und jetzt werden wir sicherlich wieder aktualisieren. Jetzt können Sie sehen, dass es viel langsamer geht. Lassen Sie mich das einfach auffrischen. Es scheint, als ob es überhaupt nicht aktualisiert wurde. Ich musste die Arnold-Renderer-Ansicht hier schließen und dann erneut öffnen da sie nicht aktualisiert wurde, nachdem ich diese Einstellungen geändert habe. Möglicherweise müssen Sie einfach umschalten, schließen und wieder öffnen. Jetzt nehmen wir einen weiteren Bildschirmgriff. Jetzt, da wir die Proben auf unseren Lichtern erhöht haben, können wir hier eine noch größere Verbesserung sehen. Wir gingen von diesem Geräusch, zu diesem Geräusch, zu diesem Moment, diesem kleinen Geräusch oder Mangel daran. Es sieht ziemlich gut aus. Wir haben hier um 447 Prozent gezoomt. Sie können hier unten links sehen. Es dauerte zwei Sekunden, so dass es unsere Renderzeit für dieses kleine Stück eines quadratischen Bereichs verdoppelt. Auf diese Weise möchten Sie jedoch Ihre Renderer testen, bevor Sie beginnen, und helfen, das Rauschen, das Sie möglicherweise in Ihrem Rendering haben, zu eliminieren. Weil wir kein Rauschen in unserem Rendern wollen, also wenn ich das kleine Vorschauquadrat hier abwähle, sieht es so aus, als würde es wieder ausflippen, also werde ich das schließen. Eigentlich war es nicht ausgeflippt. Ich hatte gerade die Vorschau auf. Ich habe mir das hier angeschaut. Ich muss nur den kleinen „I“ -Button hier unten klicken. Lasst uns „Play“ drücken, um das Ganze zu sehen. Jetzt haben wir das Ganze rendern lassen. Wir können sehen, dass es zwei Minuten gedauert hat. Wenn Sie Ihre Renderzeit reduzieren möchten, können Sie die Auflösung reduzieren, damit wir auf 720p gehen können. Wir können auch das Sample verringern, so dass auch die Renderzeit reduziert wird, aber dies ist das beste Szenario, das wir die höchste Qualität rendern, besteht darin, eine vollständige 1080p zu machen und dann die Samples ein wenig nach oben zu kurbeln Bit, so dass wir das ganze Geräusch aus. Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Rendering zu starten. Jetzt, da wir alle Einstellungen unten haben, die wir mögen, haben wir all das richtig eingestellt. Was wir jetzt tun müssen, ist nur noch einmal alles zu überprüfen, RenderCam ist ausgewählt. Es gibt zwei Möglichkeiten, in Maya zu rendern. Gehen wir über die Registerkarte Rendern und dann gehen wir über zu Rendern jetzt. Lass uns das ausschalten und nur eine Sekunde darüber reden. Wir haben Batch Render und wir haben Render-Sequenz. Dies sind nur zwei verschiedene Möglichkeiten zum Rendern. Batch-Rendering wird im Hintergrund gerendert und Sie werden sehen, dass es Frame für Frame hier unten im Skript-Editor aktualisiert wird, und Sie können weiterhin arbeiten. Rendersequenz öffnet das Rendervorschaufenster , und es wird von diesem Frame nach Frame gerendert. Es wäre schwer, innerhalb von Maya zu arbeiten. Sie sollten sicherstellen, dass die richtige Kamera hier ausgewählt. Nur für den Fall. Es sollte nicht die Rendereinstellungen nehmen, aber ich habe es manchmal abgehört und eine andere Kamera ausgewählt. Vergewissern Sie sich einfach, dass Sie das auch auswählen möchten, wenn Sie Rendersequenz durchführen möchten. Aber ich möchte Batch-Rendern wählen, also muss ich nur auf diese Schaltfläche klicken. Es wird alle Einstellungen übernehmen, die wir bereits in den Rendereinstellungen hier erstellt haben. Es wird dies verwenden, um das Rendern zu starten. Jetzt müssen wir uns nur zurücklehnen und warten, bis dieser Kerl fertig ist. Wir können sehen, dass es schon wegläuft. In der Regel geht es beim Batch-Rendern ziemlich viel schneller als die Render-Vorschau. Meiner Erfahrung ist das nicht immer der Fall. Aber natürlich werden diese ersten Frames viel, viel schneller gehen, weil denken Sie daran, es war nichts im Rahmen für vielleicht, die ersten 15 Frames. Diese ersten 15-20 Frames vor all dem Text Pop auf sollte ziemlich schnell gehen. Die andere Sache, die ich sagen werde, ist, wenn Sie sich entscheiden, JPEG zu wählen, werden Sie keinen Alphakanal haben. Wir brauchen einen Alphakanal. Sie müssen EXR oder PNG wählen. TIF sollte auch funktionieren, aber ich mag TIF nicht. Ich kenne niemanden, der das benutzt. Verwenden Sie PNG oder EXR. JPEG wird uns keinen Alphakanal geben. heißt, wir werden diesen transparenten Hintergrund nicht haben, damit wir in einer Minute unser eigenes Innern von After Effects hinzufügen können. Dies sind die beiden Dateiformate, die Sie sicherstellen möchten, dass Sie dies tun, bevor Sie das Rendern starten. Ich werde euch die nächste Lektion sehen, nachdem all diese fertig sind. Danke fürs Zuschauen. 18. After Effects: Willkommen zu dieser Lektion, wo wir unsere gerenderten Bilder in After Effects bringen werden. Nun geht es in diesem Kurs nicht um After Effects, und ich unterrichte andere Kurse über After Effects. Wenn Sie mehr über dieses Programm erfahren möchten, schauen Sie sich das an. Im Moment verwende ich Adobe After Effects CC 2017. Aber alles, was wir so ziemlich tun werden, ist in jeder Version von After Effects, seit es After Effects war. Also keine Sorgen darüber, welche Version Sie verwenden. Gehen wir hier rüber, und klicken Sie rechts unter dem kleinen Projektfenster hier. Nun drücken Sie Datei importieren, und dann müssen wir nur zu dem Ordner Bilder navigieren, in dem ich bereits jetzt bin, und es sagt weiter erstellen und ich möchte sicherstellen, dass manchmal After Effects aus, wenn Sie einen auswählen und die in der Mitte. Lassen Sie uns den ersten greifen und es sollte es als Bildsequenz bringen, aber wenn nicht, drücken Sie den oberen Bildschirm ein wenig. Auf einem Mac haben sie diese kleinen Optionen, die ich umschalten kann. Ich möchte sicherstellen, dass OpenEXR-Sequenz aktiviert ist, und ich habe die erste ausgewählt, damit ich öffne. Abhängig von Ihren Einstellungen, die festgelegt wurden. Es sollte als 24 Frames pro Sekunde kommen. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie mit der rechten Maustaste klicken, zu Interpret Footage Main gehen und dann können wir die Anzahl der Framerate direkt hier ändern. Aber wir animierten 24 Frames eine zweite Maya, also funktioniert das für uns. Wir wollen 24 Bilder pro Sekunde. Was ich tun muss, ist klicken und ziehen Sie diese Sequenz von gerenderten Bildern nach unten auf diese neue Kompositionsschaltfläche, und lassen Sie los. Das wird eine neue Komposition schaffen. Wir können unsere gerenderten Bilder sehen, ziemlich cool. Wir brauchen einen Hintergrund, weil dieser schwarz ist und Sie vielleicht ein Schachbrett sehen. Sie können hier umschalten, ob es schwarz oder Schachbrett. Aber lassen Sie uns einen neuen Volumenkörper erstellen, wir können einen Hintergrund haben. Ich bin einfach voran und kopierte den Hex-Wert, den wir in Maya in den Hintergrund stellen. Ich werde dieses BG nur für den Hintergrund umbenennen und es dann nach unten ziehen. Lasst uns spielen. Ich bin nur mit der Leertaste auf meiner Tastatur, und wir können sehen, dass dieser Start zu spielen, es sieht ziemlich gut aus. Es gibt keine verrückten Render-Artefakte, die passieren. Alles sieht so aus, wie ich es erwarten würde, basierend auf dem, was wir eingerichtet hatten, Maya zu sein. Das nächste, was wir tun könnten, ist, einen kleinen Schatten dahinter für den Hintergrund hinzuzufügen. Was ich tun möchte, ist, diese Ebene zu duplizieren und dann in das Effektfeld zu gehen, und wenn Sie das nicht sehen, können Sie zu all diesen Fenstern hier gelangen, wenn sie nicht aktiviert sind, können Sie sie überprüfen. Dies ist die Effekt-Steuerelemente direkt hier, und davor waren wir auf der Registerkarte Projekt. Falls du irgendwas von denen verlierst, kannst du dort wieder zu ihnen kommen. Ich werde mit der rechten Maustaste in die Effektsteuerelemente und zu Füllung generieren gehen, und dann ist die Standardeinstellung rot, also ändern wir das einfach in Schwarz. Ich werde OK drücken, und dann füge ich unter Weichzeichnen einen weiteren Effekt hinzu. Ich gehe zu Blur. Gaußsche Unschärfe oder Gaußschen. Ich denke, so solltest du es aussprechen. Lass uns den Schatten ziehen, du kannst diesen Schatten, und du könntest das natürlich in Maya tun. Sie können eine Ebene hinter Ihrem Text hinzufügen und dann das Licht Schatten werfen lassen. Aber das ist stilisierter, also habe ich gerne die Kontrolle darüber in After Effects. Jetzt, wo wir den Schatten dort haben, ist er hinter den eigentlichen Texten versteckt. Sobald wir anfangen, die Unschärfe dieses Effekts hochzufahren. Lassen Sie mich einfach hier hineinzoomen, damit Sie das sehen können. Ich aktiviere auch „Edge-Pixel wiederholen“. Sobald ein Start, um diesen Wert zu kurbeln, Ich bin nur links klicken und ziehen. Es sollte anfangen, es ein wenig zu verwischen. Nun, Sie ziemlich groß damit zu gehen, aber Sie können sehen, dass es ihre im Ansichtsfenster aktualisiert. Lass uns so etwas machen. Es hängt nur von dem Aussehen ab, den Sie suchen, oder wie viel Sie tun wollen, und dann müssen wir es verschieben, weil es aussieht, als wäre es gerade im Hintergrund, wenn wir es nicht bewegen. Ich werde nur die Umschalttaste gedrückt halten und dann meine Pfeile auf meiner Tastatur verwenden , um dies in jede Richtung zu bewegen, die ich will, und dann, wie weit Sie es bewegen, sieht es offensichtlich aus, als wäre der Text weiter von der Wand oder dem Hintergrund hier. Ich will das C nicht abschneiden, wenn du links hier rüber siehst und ich das abschneiden will. Ich versuche herauszufinden, wo genau ich das platzieren soll. Das andere, was wir tun könnten, ist, wenn wir uns am Rande der Sache treffen. Lassen Sie uns einfach so weit wie möglich übergehen, und dann werden wir einfach den Text selbst verschieben. Es wäre der gleiche Unterschied, und dann haben wir ein wenig Platz zum Spielen. Wir können beide immer nach unten skalieren. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum ich das so eng einrahmen. Ist es einfacher, nach unten zu skalieren und dann nach oben zu skalieren. Wenn wir uns skalieren würden, können Sie anfangen zu sehen, dass es pixelig wird. Es wird unscharf. Aber wenn wir nach unten skalieren, wird es das nicht tun. Es ist schön, diesen Bereich später in After Effects zu haben, um damit spielen zu können. Mir gefiel das, ich denke, der Schatten ist viel zu stark, also werde ich T auf meiner Tastatur mit dieser ausgewählten Ebene drücken, die die Deckkraft aufruft. Jetzt klicke ich einfach und ziehe das nach unten. Bis es etwas ist, das ich mag. Ich werde einfach durchschrubben und sehen, wie das funktioniert. Es könnte etwas seltsam aussehen, lasst uns, wie das. Ja, das ist nicht schlecht. Ich sagte , weil sie halten kommt in Z-Raum, es kommt die Kamera. Also mag ich diese Reflexionen wirklich, sie glitzern von der Vorderseite dieser Buchstaben. Wirklich macht dieses Gefühl 3D sicher. Ich denke, wir gingen vielleicht auch nach links damit, es scheint, als wäre es einfach zu viel zentriert. Ich bringe das zurück, ich werde P schlagen, um Position zu bringen. Ich werde tatsächlich klicken und ziehen Sie das zurück nach rechts, und dann können wir auch sehen, wo, ob es zentriert ist oder nicht, indem Sie die Tittelaktion direkt hier einschalten, und das wird ein kleines Fadenkreuz hier in der Mitte haben. Wir wissen also, ob dies zentriert ist oder nicht. Wir können visuell von hier bis zu diesen Rand schauen und von hier, diese agile, es sieht wieder zentriert aus. Aber jetzt, da wir es nach unten skalieren, haben wir ein wenig mehr Platz, um mit dem Schatten zu spielen ohne den C-Buchstaben an diesem Rand abzuschneiden. Ich schalte aus, bis Aktion speichern, damit wir das klarer sehen können. Ja, das ist so ziemlich es. Wir könnten ein bisschen Anpassung hinzufügen. Lassen Sie uns eine Anpassungsebene hinzufügen, Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und gehen Neu, es ist aus dem Bildschirm, lassen Sie mich neue Anpassungsebene. Dies wird in der Farbkorrektur für alles und gehen Sie zu Kurven. Ich mache nur das Gleiche, Effekte steuert wieder und mit der rechten Maustaste klicken und Effekte hinzufügen. Dafür wird man Kurven sein. Eine Sache, die ich auch gerne tun würde, um zu sehen, mit welchem Kontrast ich es zu tun habe, ist, hier einen schwarzen Festkörper hinzuzufügen. Fügen Sie einen schwarzen Volumenkörper hinzu und überprüfen Sie dies. Ich werde den Farbmodus ändern. Es ist der ganze Weg hier unten unten steht Farbe. Es ist besser, als Farbton und Sättigung zu machen oder die Sättigung zu fallen. Dies ist der beste Weg, um Kontrast zu sehen. Wenn ich Kurven mache und eine S-Kurve und diese Kurvenanpassung mache, kann ich sehen, dass der Kontrast etwas besser passiert. Ich möchte nur, dass das „Keep“ natürlich heller ist als der Hintergrund. Ich möchte das in einem Luminanzwert tun, ich möchte das Schwarz-Weiß sehen. Ich will mich nicht von Farbe ablenken lassen, wenn ich das mache. Das sieht verrückt schrecklich aus, weil die Dinge übersättigt werden, wenn man die S-Kurve macht. Ich werde nur hinzufügen, es ist aus dem Bildschirm hier, lassen Sie es mich wieder tun. Farbkorrektur und Farbton und Sättigung, dann fallen Sie einfach die Sättigung ein wenig. Sehen Sie, ob wir es wieder in eine gute Reichweite bringen können. Wieder, wenn nur um des Arguments willen, schau dir das an. Sehen Sie, was für ein großer Unterschied das Schwarz im Farbmodus zu tun, gegen das Löschen der Sättigung, sie sind zwei völlig verschiedene Dinge. Es ist gut, das zu tun. Wie auch immer, ich ging viel zu weit diese Sättigung. Mal sehen, was hier drin ist. Ich will wirklich, dass das Teal mehr Pop. Ich kann zu Cyans gehen und dann die Sättigung etwas hochdrehen. Ich gehe gerne mehr, nur um zu sehen, ob ich es tatsächlich beeinflusse, und sogar den Bereich der Farbe, die es hier beeinflusst, zu ändern. Ich kann es eine größere Reichweite beeinflussen , um sicherzustellen, dass es alle Highlights und alles bekommt, und dann bringen Sie das wieder nach unten. Ich möchte das nur ein wenig steigern und dann das ein- und ausschalten und den Unterschied sehen. Ich werde dieses Symbol umschalten, und ich werde auch die Einstellungsebene umschalten, das ganze, ich wechsle hier. Ich denke, ich ging zu weit mit der Verringerung der Gesamtsättigung. Lass mich zurück, um hier zu meistern, und dann bringe ich das zurück. Wenn ich dann zurück zu den Kurven gehe, schalte ich das vielleicht zurück. Ich werde einfach anhängen. Wir fangen an, einige dieser Details über die Highlights zu verlieren. Ich werde das tun und dann ein- und ausschalten, und es bringt nur ein wenig Klarheit für die ganze Sache, die schwer auf Ihrem Bildschirm zu sehen sein könnte. Dann ist die andere Sache, die ich gerne tun würde, eine kleine Vignette hinzuzufügen. Wir haben eine neue Einstellungsebene. Dann eine lustige Sache mit Masken, ist, wenn ich werde klicken und halten Sie diese so kann ich eine andere Maskenform wählen. Wenn ich nur darauf doppelklicke, wird es tatsächlich nur das gesamte Kompositionsfenster ausfüllen. Nun, wenn ich hier eine Kurvenanpassung hinzufüge, Farbkurven, und dann einfach das Ganze nach unten fallen lassen. Ich muss nur die Maske umkehren. Hier haben wir Masken. Wenn Sie keine Maske sehen, geben Sie einfach mm auf der Tastatur ein und es öffnet die Masken. Ich möchte sagen, subtrahieren, weil ich das Gegenteil von dem, was es mir gab. Dann benutze ich einfach Maske weiter, um dies schöner aussehen zu lassen. Dann schalten wir die Pfade dort aus, damit wir sehen können, was wir tun. Ich mag das wirklich, es hat das Ganze wie Looney Tunes, Retro ein Cartoon-Feld, wenn man eine stärkere Vignette macht. Ich denke, es funktioniert mit diesem Text. Die andere Sache, die wir hinzufügen könnten, sind kleine 2D-Animationen innerhalb von Aftereffekten, was ein anderer Kurs wäre. Dies ist kein After Effects-Kurs, und es geht um 3D-Animation und Maya mit Text. Aber nur ein paar Ideen wegwerfen, wenn du Sachen erkunden willst, erkläre ich das. Ich werde das in meinem Logo-Animationskurs und meinem Erklärer-Videokurs tun, sowohl in After Effects, und das sieht ziemlich gut für mich aus. Das Letzte, was wir tun mussten, ist, das aus After-Effekten zu rendern. Die Verknüpfung, die ich verwende, ist „Command Shift Fragezeichen“, und das wird es automatisch dort einfügen. Wenn Sie das nicht tun möchten, löschen wir dies einfach, indem Sie die Löschtaste auf Ihrer Tastatur drücken. Wir können zur Komposition gehen, ich mache das nie von hier, es ist immer schwer. Fügen Sie diese Warteschlange hier zu rendern, und dann müssen wir verlustfrei klicken, wählen Sie das Format, das wir speichern möchten, so weit wie ein Codec, wie Apple ProRes LT. Dann werde ich HandBrake verwenden, um die Dateigröße kleiner zu machen, ich möchte es so groß wie möglich machen, um zu starten und dann kann ich es mit HandBrake erneut komprimieren. Lassen Sie mich das einfach aufmachen. Dies ist ein wirklich cooles Programm, es ist kostenlos, lassen Sie mich dieses super schnell laufen. Es würde nicht nur durch diese ganze Sache laufen unter dieser Lektion wird ein wenig lang. Wir speichern das hier für jetzt und drücken rendern, das wird einen Moment dauern. Nun, das ist ausgefallen, ich werde auf HandBrake umschalten. Alles, was Sie tun müssen, ist, klicken Sie und ziehen Sie es hier, dann sagen Sie es, wo Sie es speichern möchten, und drücken Sie Speichern. Was ich finde, ist, dass die meisten Standardeinstellungen hier ziemlich solide sind, soweit es neu komprimiert wird. Es behält die Qualität des Videos unglaublich gut. Lassen Sie uns einfach den Start-Button drücken, und dann können wir sehen, dass es hier bereits bevölkert ist. Das Original war 64 Megabyte und HandBrake bekam es auf 1,8, was verrückt ist. Wir werden es hier in der Vorschau sehen, das ist das Original, und dann ist das HandBrake, was es schwer sein könnte, auf Ihrem Bildschirm zu sagen. Aber ich kann ein bisschen Banding und die Vignette zwischen diesen beiden erzählen. Dann hat dieser auch ein bisschen, aber es sieht ziemlich solide aus, soweit die Kompression geht. Eine letzte Sache, die ich in Maya erwähnen möchte, ist, dass wir die Bewegungsunschärfe nicht eingeschaltet haben, und das ist nur eine Einstellung in den Rendereinstellungen, wenn Sie wählen, um das auf eigene Faust zu haben. Es wird die Renderzeit ziemlich viel erhöhen. Aber wenn Sie es tun möchten, gehen Sie einfach zu den Rendereinstellungen, Arnold Registerkarte, klicken Sie auf Aktivieren, und Sie haben Bewegungsunschärfe. Nun, vielen Dank, dass Sie sich diesen Kurs zum Erstellen von 3D-Text-Animation angesehen haben. Wenn Sie mehr über Maya erfahren möchten, habe ich einen ganzen 26 Stunden langen Kurs, der alles von A-Z abdeckt. Wir machen unseren eigenen Charakter, wir animieren ihn, wir manipulieren ihn, wir machen Effekte, Rauch und Zerstörung und Stoff, und wir texturieren ihn, wir zünden ihn an, wir rendern ihn. Wir machen all das wirklich coole Zeug, so dass Sie die gesamte Pipeline von A-Z lernen , wie Sie Ihren eigenen Charakter erstellen und sie animieren. Ich hoffe, du entscheidest dich, mich in dieser Klasse anzuschließen, wenn du dich entscheidest, Maya zu lernen. Ich werde weiterhin neue erstellen, und wie mein Text sagt, werde ich weiterhin neue und hoffentlich spannende Kurse für Sie im digitalen Raum erstellen. Lasst uns weiter Jungs erschaffen. Danke, dass Sie zugesehen haben.