Animieren eines 3D-Looping-LEGO-Grabenlaufs in Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animieren eines 3D-Looping-LEGO-Grabenlaufs in Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Übersicht

      2:09

    • 2.

      LEGO Plug-in

      3:08

    • 3.

      Millennium Falcon 1

      12:06

    • 4.

      Millennium Falcon 2

      13:25

    • 5.

      Arbeiten mit 3D-Modell-Downloads

      3:18

    • 6.

      Modellgrößen

      7:36

    • 7.

      LEGO erstellen

      14:45

    • 8.

      Animation mit iPhone

      10:28

    • 9.

      Mit der Mouse animieren

      8:22

    • 10.

      Loop-Animation

      8:26

    • 11.

      nParticle

      9:41

    • 12.

      Kameraanimation

      22:28

    • 13.

      Lichter, Kamera, Poln der Lichter

      18:33

    • 14.

      Tiefe von Feld- und -rendern

      11:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

222

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werden wir jeden Schritt des Prozesses durchgehen, um mit einem Millenium mit 3D-LEGOs in einer Star Wars-inspired Wars-inspired mit Autodesk Maya eine Animation zu erstellen.

Wenn du Maya noch nie geöffnet hast, empfehle dir, eine meiner anderen schnellen Maya wie diesen Maya

Du brauchst nur eine Kopie von Maya und einige Vorerfahrungen mit Maya, um eventuell mitzumachen.

Ich bespreche einige kostenpflichtige Plugins, aber ich biete auch kostenlose Alternativen.

Dieser Kurs wird alle zusammen gestellt:

  • Gestalte ein Projekt von Grund auf von Grund
  • Instanzen und Standbilder mit Arnold verwenden
  • Animation einfach mit deinem iPhone oder meiner Maus
  • Animiere mit cleveren Tricks, um deine Animation zu verbessern und zu schleifen.
  • Animation schnell und einfach
  • Laser mit Partikeln animieren
  • Licht und Deine Animation rendern

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Übersicht: [MUSIK] Hallo, mein Name ist Lucas Ridley, und ich freue mich sehr, Ihnen diesen neuen Kurs mitzuteilen , dass wir etwas von Grund auf neu nehmen und eine wirklich coole Loopable Animation erstellen werden. Sie werden in der Lage sein, dies auf sehr interessante Weise Ihren eigenen Stil und Geschmack zu verleihen , da wir Steine im Lego-Stil verwenden werden , um dies zusammen zu bauen. Wir werden einige wirklich coole Animationstechniken lernen einige wirklich coole Animationstechniken , die ich zuvor in keinem meiner anderen Klassen besprochen habe . Lassen Sie sich nicht einschüchtern, wenn Sie sich nicht als Animator betrachten. Dieser Kurs ist für dich, weil ich dir einige wirklich coole Techniken beibringe, mit denen du schnell und einfach coole Ergebnisse erzielen kannst mit denen du schnell und einfach coole Ergebnisse erzielen und intelligenter und nicht härter arbeiten kannst. Dies ist nichts für Leute, die Maya noch nie geöffnet haben , weil ich ein bisschen schnell gehe und einige Tools verwende , mit denen sich Anfänger vielleicht unwohl fühlen werden. Wenn Sie an einem Maya-Anfängerkurs teilnehmen möchten, schauen Sie sich meinen Motion Graphics-Kurs , der vielleicht 30 oder 40 Minuten lang ist, damit Sie sich über die Benutzeroberfläche wohler fühlen können über die Benutzeroberfläche wohler denen ich weiß, dass es sich einschüchternd anfühlen kann, aber ich hoffe, dass mein Unterricht Ihnen hilft, diese Ängste vor dem Einstieg in 3D zu lindern diese Ängste vor dem Einstieg , weil es sehr viel Spaß machen kann. Dieses Projekt und dieser Kurs ist, denke ich, ein großartiges Beispiel dafür, wo ich mich einfach hinsetzen und eine ganze Animationsszene ganz alleine aus meinem eigenen Gehirn erstellen kann hinsetzen und eine ganze Animationsszene ganz alleine aus meinem eigenen Gehirn erstellen . Es ist besonders cool mit den Lego-Steinen , weil du machen kannst, was du willst. Sie haben tatsächlich ihre Anweisungen für alle Sets online. Jetzt, da wir in 3D sind, all die Lego-Sets, die du jemals bauen wolltest, kannst du tatsächlich in 3D bauen und wir können es rendern, damit spielen und animieren. Wir werden das in diesem Kurs in kleinem Maßstab tun , damit wir die gesamte Pipeline durcharbeiten können , um zu verstehen, woher wir anfangen und wohin wir gehen, all die Dinge, die dazwischen zu beachten sind. Ich freue mich darauf, Sie im Unterricht zu sehen, und ich freue mich auf Ihre Renders. Bitte teile diese am Ende mit mir und lass uns anfangen. 2. LEGO Plug-in: Bevor wir beginnen, müssen wir entscheiden, ob wir eine von zwei Routen für das Modell der Form gehen wollen das Modell der , die wir beim Herumfliegen verwenden werden. Wir können die Lego-Route gehen und es braucht ein Plug-In. Die andere Route ist, dass wir einfach ein Modell herunterladen, eher eine traditionelle Methode. Ich zeig dir in beide Richtungen. Aber wir beginnen mit der Lego-Methode weil ich denke, dass sie ziemlich cool ist und wir tatsächlich etwas Besonderes tun um das aufbauend zu animieren. Fangen wir damit an. Wir brauchen das Plug-In und es gibt zwei Versionen. Es gibt eine kostenpflichtige Version und eine unbezahlte Version. Selbst wenn Sie nicht etwas Geld werfen möchten , können Sie sich dieses Modell oder nicht einmal das Modell schnappen. Sie können sich das Tool schnappen, das die kostenlose Demo ist , speziell um dieses Millennium-Falcon-Modell zu bauen. Ich füge diese URL hier in die herunterladbare PDF-Datei , die wie jeden Link, über den ich in diesen Lektionen spreche, mit dem Kurs einhergeht . Aber ich wollte auf die Tatsache , dass ich nicht glaube, dass er die kostenlose Version aktualisiert und Sie also nicht das Problem mit Python 3 haben werden, was eine Maya 2022-Sache ist. Sie wechseln von Python 2 zu Python 3. Ich bin nicht so technisch, aber es ist eine Sache, die Sie beachten müssen , wenn Sie Maya 2022 verwenden. Sie müssen auch wissen, dass Sie Brickit, das der Name des Plugins ist, nicht Sie Brickit, das der Name des Plugins ist mit Versionen von Maya vor 2018 verwenden können. Dann brauchst du auch die Arnold-Version für Maya von 3.1.1, die diesen AI abgerundete Eckknoten hat. Wenn Sie es kaufen möchten, beachten Sie einfach, dass es einen anderen Python-3-Download für die Maya 2022-Version gibt. Statt nur ein paar leichten Ziegeln bekommst du all diese Steine. Warum das cool ist, können Sie auf eine Website wie diese gehen und dann die Anleitung PDF für jedes Lego-Set herunterladen und im Wesentlichen jedes Lego Set in 3D mit diesem Plugin erstellen können . Nun, wenn Sie in der Sekunde nicht etwa 40 Dollar werfen wollen , was für ein Plugin verständlich ist, würde ich sagen, schnappen Sie sich das kostenlose. Sie könnten sich auch einfach über seine Kaugummistraße anmelden und sich jederzeit bewusst sein, dass er Rabatte betreibt, damit Sie dieses Plugin vielleicht in Zukunft für einen Rabatt erhalten können. Der Einfachheit halber werden wir mit dem Millennium Falcon folgen. Ich werde diesen Link hier für die PDF-Datei einschließen , wie wir dies Schritt für Schritt durchgehen werden. Jetzt werde ich nicht jeden einzelnen durchgehen, weil es diesen Kurs ziemlich lang und ein bisschen mühsam machen würde . Aber ich möchte Ihnen zeigen, wie dieses Plug-In funktioniert, sobald Sie es installiert haben. Oder wie gesagt, wenn du die Lego-Route nicht gehen willst , kannst du ein kostenloses Modell von einer Seite wie Sketchpad herunterladen. Sie müssen nur ein kostenloses Konto auf ihrer Website abrufen und dann ein Modell finden, indem Sie in der Bibliothek suchen . Sie können es direkt hier herunterladen , indem Sie auf das 3D-Modell herunterladen klicken und immer des Lizenztyps bewusst sein das besagt, dass Sie ihnen immer die richtige Zuordnung geben , wenn Sie ihre Arbeit verwenden. Wir werden in einer späteren Lektion besprechen, wie man ein Modell wie dieses verwendet. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion mit dem eigentlichen Lego Brickit-Skript vorankommen. 3. Millennium Falcon 1: In dieser Lektion werden wir anfangen, das Lego BrickIt-Skript zu verwenden. Wir werden anfangen, einen Millennium Falcon zu modellieren. Jetzt sehr schnell, um den Installationsprozess zu durchlaufen , obwohl es Videos vom Plugin-Entwickler dazu gibt . Ich wollte das nur noch einmal erwähnen, dass Sie wirklich nur das Skript selbst hier, den Ordner, abrufen und Ihre Maya-Version in den Dokumenten, Maya-Ordner, finden . Ich benutze Maya 2022. Ich klicke auf diesen Ordner. Ich gehe zum Script-Ordner und dann muss ich nur auf diesen Ordner klicken und in die Ordnerhierarchie der Maya 2022 Scripts ziehen , was ich bereits gemacht habe. Du siehst es hier. Sobald wir das getan haben, müssen wir nur tun, wenn wir in Maya sind, natürlich möchten Sie das tun, bevor Sie Maya öffnen. Mach das zuerst, dann öffnest du Maya. Ich gehe zu diesem kleinen Knopf unten rechts hier runter . Ich klicke darauf und es wird diesen Skripteditor öffnen . Was ich tun kann, ist hier auf einen kleinen Plus-Button zu klicken und es öffnet ein neues Python-Regal. Jetzt, da wir das haben, müssen wir uns nur das Python-Skript schnappen , das mit dem Download geliefert wird. Wenn ich zurück zu diesem Ordner springe, sehe ich tatsächlich, dass es hier ein Maya 2022 Regal gibt und es öffnet sich in einem Notepad. Alles, was wir tun müssen, ist dies einfach in den Skript-Editor einzufügen , und dies ist im Wesentlichen der Befehl , den wir jedes Mal ausführen, wenn wir das Plugin laden möchten. Ich habe das schon gemacht, aber im Grunde genommen müssten Sie nicht nur hier klicken und den Skripteditor machen, ihn tatsächlich Ihrem Regal hinzufügen. Wenn Sie in das benutzerdefinierte Regal innerhalb von Maya gehen, können Sie diese mit der mittleren Maustaste in dieses Regal ziehen und loslassen, und es wird ein neues Python-Symbol erstellt. Wenn Sie nun das Logo in das Symbol ändern möchten, das mit dem Plugin geliefert wird, können Sie dies einfach tun, indem Sie das Skript hier bearbeiten und zur Registerkarte Regale gehen und hier gibt es einen Symbolnamen. Du siehst, ich habe das BrickIt-Icon gefunden JPEG. Das werden wir dafür verwenden. Deshalb habe ich diesen coolen kleinen Lego-Ziegel für das Icon dieses Plugins. Bevor wir das Plugin verwenden können, müssen wir wissen, was wir tatsächlich und wie wir es bauen können. Lassen Sie uns die Anweisungen aus der PDF-Datei genau hier abrufen. Ich werde das im Wesentlichen Seite an Seite mit dem haben , was ich mache, und wir werden natürlich bei Schritt 1 beginnen und dann langsam durchgehen. Aber ich möchte einige spezifische Workflow-Techniken und Tipps aufrufen , die Sie befolgen müssen, damit dies für Sie ein bisschen einfacher und nicht so frustrierend ist . Wenn Sie das BrickIt-Plug-In hier verwenden, dauert das Laden eine Minute, aber ich habe das vollständige Plugin, also werde ich jeden einzelnen Stein haben. Wenn Sie den kostenlosen Download, die kostenlose Demoversion, verwenden , wird es tatsächlich viel einfacher sein, diesen Millennium Falcon zu bauen da Sie weniger Steine haben, durch die Sie scrollen können. Während ich jeden einzelnen jagen und finden muss. Sie sind von Ziegeln über Platten bis hin zu modifizierten Platten organisiert . Du siehst das hier und wenn ich mit der mittleren Maus scrolle, kann ich tatsächlich durch die Tabs scrollen. Aber was wir tun werden, ist nur eins nach dem anderen jedes Stück zu finden. Ich werde hier ein Eins nach zwei und eine Diskette haben. Ich kann diese im Plugin-Verzeichnis jedes Ziegels finden . Diese beiden Teile sind im Wesentlichen Teller, also gehe ich zu Tellern, und dann finden wir hier den Teller 012. Einige dieser Texte sind abgeschnitten weil ich einen 4K-Monitor habe. Teil dieses Displays ist für einen 4K-Monitor etwas merkwürdig, also hat es ein wenig Probleme. Deshalb ist ein Teil des Textes abgeschnitten. Wenn ich einfach darauf doppelklicke, wird es in das Stück geladen und dann muss ich die Diskette finden. Es ist der Teller rund. Doppelklicken Sie einfach darauf und Sie können sehen, dass sie reinkommen. Wenn Sie mit Maya vertraut sind, sehen Sie sich diese vielleicht an und stellen fest, dass sie ein bisschen anders aussehen. Ich habe das Drahtgitter nicht unschattiert, das ist dieses Modell genau hier, obwohl wir das Drahtgitter der Geometrie noch immer sehen können . liegt daran, dass es sich um ASS-Dateien handelt, die im Grunde genommen Arnold Stand-in-Dateien sind. Sie können das Stand-In-Symbol hier unter Arnold sehen und deshalb bekommen wir diesen Würfel hier mit dem Drahtgitter. Was das im Wesentlichen ist, ist die Verwendung einer Instanzversion der Geometrie, damit wir nicht in schwere Geometrie laden. Wir verweisen auf eine riesige Bibliothek dieser ASS-Dateien und verwenden diese als Instant Geo. Jetzt werde ich ein bisschen darauf eingehen, aber es gibt einige Fehler damit , die wir beheben müssen. Aber zuerst wählen wir einfach den ersten aus und wir können feststellen, dass sich der Drehpunkt an einem ganz bestimmten Ort befindet. Es ist genau dort, wo sich dieser Knoten für den Zylinder dieses Lego-Stücks befindet. Wenn ich anfange, das zu bewegen, können wir sehen, dass es sehr schwierig sein wird, dies zu platzieren. Was ich tun möchte, ist das Scheitelpunkt-Fangen zu aktivieren, was diese Schaltfläche hier oben ist. Es ist der Magnet, schnappen Sie sich an Punkten. Sie können auch V auf Ihrer Tastatur gedrückt halten, wenn Sie es nicht ständig aktivieren möchten, aber ich möchte dies eingeschaltet lassen. Wenn ich jetzt herumspringe, bekomme ich tatsächlich Zugriff darauf , jeden dieser Knoten der anderen Platte zu schnappen. Jetzt werden Sie auch feststellen, dass es dort zwei Versionen gibt. Wenn wir versuchen, nach unten oder oben zu rasten , ist das der Unterschied, den Sie beachten sollten , wenn Sie herumschnappen. Wenn ich mich jetzt auf das Schild beziehe, müssen wir nur entscheiden, auf welche Seite wir gehen werden. Bleiben wir auf einer Seite und wir wählen hier die linke Seite. Ich kann dies natürlich einfach drehen, indem ich J gedrückt halte und ich kann mich drehen, indem ich J. Now gedrückt halte , was J tut, wenn wir sicher wissen wollen , dass dies funktioniert oder nicht oder ob Sie Probleme mit J als Verknüpfung, Sie können tatsächlich sehen, dass es hier in den Werkzeugen eine Schritt-Fangoption gibt, während ich den Drehmanipulator habe , auf dem natürlich E ist, und move ist W und R skaliert. Aber wir werden damit natürlich keine Skalierung verwenden. Wenn ich J gedrückt halte, können wir sehen, dass dies absolut wird, und deshalb werden wir uns in den vorbestimmten Intervallen bewegen. Wenn es sich bei Ihnen um ein anderes Intervall handelt, das nicht mit 90 Grad oder 45 Grad arbeitet , die wir brauchen werden, können wir dies vielleicht in etwa 15 ändern , damit wir es in der Zukunft könnten wir tatsächlich in einen Winkel von 45 Grad gehen. Ich kann dies einfach auf 15 ändern, also wird es jetzt ein viel kleineres Inkrement sein , wenn ich J gedrückt halte, also schalte ich dies aus, damit ich diese Option ein- oder ausschalten kann, wenn ich J gedrückt halte . Wir fahren jetzt in Intervallen von 15 Grad. So kannst du ziemlich schnell und einfach etwas spielen und es dahin bringen, wo wir es haben wollen. Nun, die andere Sache, die Sie beachten sollten ist die Tatsache, dass jedes Mal , wenn wir etwas aus der Plugin-Bibliothek doppelklicken, es um 00 Uhr hervorgebracht wird. Es ist keine schlechte Idee, wenn wir unser gesamtes Modell nehmen und es aus dem Weg bewegen. Ich mache das Scheitelpunkt-Werkzeug rückgängig, damit wir beide zusammen verschieben können. Ich klicke und ziehe dann mit dieser Zeit im Weltraum. Halten Sie W gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste, und Sie können sehen, dass der Grund, warum sich diese nicht zusammen bewegt haben, darin liegt sie sich im Objektraum befinden. Ich habe einen gedreht, was bedeutet, dass man sich bewegen wird. Es denkt, dass z so ist, der andere denkt, dass z so ist. Wenn wir versuchen sie zusammen zu bewegen, werden sie den anderen nicht bewegen. Deshalb, wenn wir W gedrückt halten, linken Maustaste klicken und über die Welt ziehen, und das tun wir jetzt. Jetzt nutzen wir eine absolute Position in der Welt Gegensatz zu ihrer eigenen Orientierung. Jetzt können wir das aus dem Weg bewegen und wir müssen es nirgends fangen da jedes Objekt an sich selbst schnappen wird. Wo es auf der Welt ist, muss nicht ins Netz gerissen werden oder so etwas Besonderes. Wir können dies einfach aus dem Weg räumen, damit es jedes Mal, wenn wir dieses Plugin verwenden , Mal, wenn wir dieses Plugin verwenden , nicht ganz oben steht und jedes neue Element, das wir erstellen, versteckt. Lasst uns einfach sehr schnell zum nächsten springen. Wir brauchen noch eins von zwei zu zweit, die wir bereits haben, und wir brauchen dieses schwarze Spezialscharnierstück. Jedes Mal, wenn Sie auf etwas stoßen , das Sie bereits haben, ist es wirklich einfach, das einfach zu duplizieren , anstatt es wieder in der Bibliothek zu finden. Aber das bringt einen weiteren Punkt auf, während wir arbeiten Wir möchten sicherstellen, dass wir dies färben denn manchmal bauen wir das Modell und es werden Teile in einem anderen Stück und so wäre es schwer, das zu färben, wenn sie zwischen anderen Lego-Stücken eingebettet werden. Während wir arbeiten, ist es klug jedes Stück zu färben. Wenn diese ausgewählt ist, kann ich hier zur Farbregisterkarte gehen und eine dieser Farben auswählen und einfach eine finden , die der braunen Farbe ähnelt, die wir in der Anleitung sehen. Ich werde vielleicht diese Farbe finden und ich klicke darauf und du kannst feststellen, dass sie die Farbe nicht ändert, und das liegt wieder daran, dass dies ein Stand-in ist. Aber was der Plugin-Entwickler getan hat war es tatsächlich bis zur Änderung des Drahtmodells zu schaffen, also haben Sie einen Hinweis darauf dies tatsächlich eine andere Farbe ist. Wenn ich nun die Tooleinstellungen hier loswerde, können wir eine größere Anzeige des Darstellungsfensters erhalten eine größere Anzeige des Darstellungsfensters und all diese Optionen sehen, die wir hier oben haben. Ich schalte das Anti-Aliasing tatsächlich ein, also wird es diese Linien ein wenig visuell für uns nur im Ansichtsfenster verdicken diese Linien ein wenig visuell für uns nur im , damit wir diese Farbunterschiede ein bisschen besser sehen können . Wenn wir nun genau testen wollten , was diese Farbe ist, müssten wir schnell ein Rendern machen. Ich gehe nach Arnold und ich muss ein paar Lichter machen. Ich gehe einfach ans Licht und ich mache ein Himmelskuppellicht. Dies wird nur eine große weiße Kugel sein , die alles abdeckt. Wir gehen zu Arnold, öffnen Arnold Render View und klicken auf Play. Auch dies ist derzeit angedockt, aber dies ist möglicherweise nicht für Sie angedockt. Dies könnte ein schwebendes Fenster sein. Du kannst es andocken lassen. Es hängt davon ab, wie Sie Ihr Workspace-Setup haben, das Sie hier unter Windows-Arbeitsbereichen ändern und eines davon auswählen können , wenn Sie einige Dinge durcheinander bringen und Sie wieder zur Standardeinstellung zurückkehren möchten. Wenn ich hier einfach auf Play klicke, denke ich eine ziemlich genaue Farbe im Vergleich zu dem , was sie uns in der Anleitung zeigen. So können wir die Farbe testen, während wir beim nächsten Schritt des Bauprozesses immer wieder gehen . Wir haben gesehen, dass wir einen anderen davon brauchten. Alles was ich tun muss, ist einfach das auszuwählen und Control D zu drücken und es wird es duplizieren und ich kann es einfach nach vorne schieben. Aber auch hier schnappt es nicht. Ich kann entweder V gedrückt halten oder ich schalte den Toggle hier ein und lasse es eingeschaltet. Sie können sehen, wenn ich V gedrückt halte, schaltet es es ein und wenn ich loslasse, schaltet es es aus. Oder ich klicke darauf und lasse es eingeschaltet. Da wir das oft verwenden werden, werde ich es wahrscheinlich einfach eingeschaltet lassen anstatt jedes Mal die Tastatur drücken zu müssen. Ich werde plus treffen, damit die Manipulatoren ein bisschen größer werden und dann muss ich als nächstes nur das Scharnierstück finden , das wir hier unter Scharnieren finden können. Ich glaube, es war dieser Scharnierstein. Darauf kann ich doppelklicken. Jetzt, da wir das haben, können wir sehen, dass dies eine der Kuriositäten dieses Plugins ist. Manchmal, wenn Sie etwas ausgewählt haben, wird es tatsächlich versuchen, es in die Nähe des von Ihnen ausgewählten Dings zu bringen . Weil ich dieses Stück ausgewählt hatte, es es tatsächlich hereingebracht. Aber wenn Sie nichts ausgewählt haben, bringt es es um 00 Uhr ein. Wenn wir zu den Anweisungen zurückkehren, können wir sehen, dass es auf diese Seite des Tellers zugewandt ist. Ich muss das nur an einen guten Ort bringen und wir müssen nur sicherstellen , dass das jetzt ein schwarzes Stück ist. Wir können zur Farbe gehen und wir können das Schwarz wählen. Da wir dieses eins um zwei von diesem dupliziert haben, trägt es diese Farbe tatsächlich über. Wir können hier im Drahtgitter sehen, dass dies tatsächlich die gleiche Farbe des Drahtgitters hat. Wir haben die ersten paar Schritte unternommen , um unser Modell zu erledigen. In der nächsten Lektion werden wir weiter daran arbeiten und ich gebe Ihnen noch ein paar Tipps zu Dingen, auf die Sie achten sollten. Danke fürs Zuschauen. 4. Millennium Falcon 2: Willkommen zurück. Bauen wir den Millennium Falcon mit Legos weiter. Ich werde tatsächlich ein Programm namens PureRef benutzen. Es ist schön, weil es während der Arbeit weiterhin an der Spitze ist. Was wir tun können, ist einfach einen Screenshot aus dem PDF zu kopieren und ihn dann hier einzufügen, damit wir ein paar Seiten gleichzeitig erhalten anstatt damit zu arbeiten zwischen dem PDF hin und her wechseln zu müssen. Ich gehe einfach hier rüber und ich werde nur Screenshot machen. Ich hole mir gerade einen Screenshot des PDFs auf meinem zweiten Bildschirm und dann drücke ich einfach Control V und füge es hier ein. Ich kann das Mausrad benutzen und herumscrollen, und wir können die mittlere Maustaste ziehen, um sich zu bewegen und dann hineinzuscrollen. Wir können diese tatsächlich auf demselben Bildschirm haben Wenn Sie also keine zwei Bildschirme haben, ist dies sehr praktisch, damit Sie weiterarbeiten und Ihre Arbeit aufrechterhalten können. Der nächste Schritt ist, dass wir noch ein paar dieser Steine finden müssen . Ich gehe hier zurück zur Brick It Plugin Library und ich muss dort diese Platten und ein Raster finden. Dies wird der mühsamste Teil des gesamten Projekts sein, der durchläuft und versucht, jeden von diesen zu finden. Wenn du das Ganze wieder hast, wenn du einen freien hast, wird es nicht so schwierig sein. Aber lasst uns gehen, wir haben 1234.234 auf beiden Seiten, damit ich sehen kann, dass wir diese wollen. Da ich nichts ausgewählt hatte, wie ich in der früheren Lektion sagte, wird es es tatsächlich auf 00 bringen. Deshalb wollten wir das wieder aus dem 00 Netz entfernen . Ich werde das einfach in die gleiche Ausrichtung bringen, die wir hier sehen, und bevor ich es dupliziere, möchte ich diese die gleiche Ausrichtung bringen, die wir hier sehen, und bevor ich es dupliziere, Farbe hinzufügen, also muss ich die Arbeit nicht duplizieren und zwei Dinge färben. Wenn ich Control D drücke und dann E drücke und dann J halte, um mich daran zu erinnern, bekommen wir diesen Snap. Wir können das herumschnappen und dann muss ich das nur auf die Seite bringen. Auch hier können wir immer einen Blick auf unsere Fortschritte werfen, wenn wir nach Arnold gehen wollen, Arnold Render View öffnen [unhörbar] Das sieht richtig aus, also werde ich das einfach weitermachen und ich klicke Ziehen Sie die mittlere Maustaste in PureRef, um nach unten zu scrollen. Was ich hoffe, wird hier in einer Sekunde als einer der kleinen Fehler passieren . Während wir arbeiten, hoffe ich dass einer dieser Fehler auftaucht, damit ich es tatsächlich demonstrieren kann , weil es schwer ist, dies zu erzwingen passieren besonders in einer Demonstration wie dieser. Auch hier, weil ich etwas ausgewählt hatte, ist es deshalb in der Position statt in 000 aufgetaucht. Ich werde das an Ort und Stelle bringen und dann die Farbe davon weiß machen. Dann brauche ich die Zylinder dort, also gehe ich zu den Zylindern und sollte hier sein, der Ziegelstein herum, also doppelklicken Sie darauf, und dann können wir das in Position bringen. Bevor ich es dupliziere, möchte ich noch einmal sicherstellen, dass ich Farbe wähle und die transparente Farbe wähle , die wir hier brauchen, und sie sieht aus wie ein hellblau, also ist es vielleicht diese. Dann können wir das duplizieren, indem Control D drücken und das dann einfach verschieben, und natürlich schnappt es, weil wir einen Snap haben. Ich drücke F, um hereinzuzoomen und einen Blick darauf zu werfen und sicherzustellen , dass wir alles haben, was wir brauchen. Wir vermissen hier einen der Großen, also gehe ich einfach auf Teller und stelle sicher, dass er nicht in Tellern ist, ich glaube nicht, dass es so ist. Unter den Tellern haben wir es gefunden, die kleine Great-Version, und wir können sehen, dass das auch weiß ist. Ich gehe zu Farbe, drücke das Weiß, und dann können wir das nach vorne schnappen, indem wir J gedrückt halten, ich kann es drehen, um es zu platzieren. Hier haben wir einen der ersten Bugs , die mir bei diesem Skript aufgefallen sind. Ich habe gerade Control D gedrückt, und anstatt den Stein zu sehen, haben wir tatsächlich diese Begrenzungsbox. Das kann ein bisschen verwirrend sein, was wir tatsächlich dupliziert haben und wie wir es beheben können. Ich denke, es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, dies zu beheben, natürlich könnten wir es einfach löschen und es erneut versuchen. Willkommen bei der Arbeit in Maya, und in jedem 3D-Programm werden Sie auf einige Abstürze stoßen. Einige davon werden so korrupt sein , dass Sie sie nie wieder öffnen können, und daher ist es sehr wichtig, in Iterationen und Inversion zu speichern. Im Wesentlichen speichere ich eine Datei und dann als Suffix sage ich _version001 oder _version002, und ich speichere alle 20, 30 eine neue Version, so lange Sie möchten, dass das Intervall sein soll, lange Sie möchten, dass das Intervall sein soll dass Sie damit einverstanden sind, etwas Arbeit zu verlieren . Ich werde das sehr schnell neu erstellen und wieder zu dem Punkt kommen, an dem wir uns befinden. Jetzt sind wir zurück und passieren tatsächlich auf genau demselben Stein an der gleichen Stelle des Prozesses, also sagt mir das, dass Ihnen dies auch sehr gut passieren könnte , also ist es gut zu wissen, dass der einfachste Weg um dies herum zu löschen und es dann erneut zu versuchen. Sie möchten mit dieser Wire-Frame-Version nicht vorankommen , aber es ist gut zu wissen, dass Sie etwas tun können, indem es löschen und erneut erstellen, und wenn Sie hier zum Attribut-Editor gehen zu dem Sie gelangen, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, können Sie die Art und Weise ändern, wie dies im View-Port angezeigt wird. Von dort wurde das kontrolliert, aber wir möchten sicherstellen, dass wir so sauber und sicher wie möglich arbeiten. Jedes Mal, wenn Sie auf dieses Problem stoßen, empfehle ich dringend, es einfach zu löschen und dann mit diesem Stück von vorne zu beginnen Reduplizieren Sie es einfach wieder wie ich es gerade getan habe. Jetzt können Sie in PureRef in diesem Schritt sehen, dass wir das Stück, das wir gebaut haben, nicht sehen, also deutet es darauf hin, dass es diese ganz neue Sache gibt , die wir selbst bauen können . Was dabei zu beachten ist, ist, dass Sie einzelne Objekte tatsächlich gruppieren können . Lassen Sie mich das sehr schnell erstellen und ich zeige Ihnen, was ich meine. Jetzt mit dem Schnappen bleibt mir dieses seltsame Stück übrig, bleibt mir dieses seltsame Stück übrig wo ich es nicht wirklich schnappen kann weil der Drehpunkt hier drüben ist. Wenn ich also versuche, das Ende an das Licht zu schnappen , denke ich, dass es das ist, was wir sind beim Umbau kann ich es nicht wirklich schnappen. Sie können sehen, dass es tatsächlich ist , wenn ich es so weit ziehe, schnappt es sich tatsächlich an diesen anderen Teilen, die mit dieser Achse übereinstimmen. Ich kann dieses Ding nicht wirklich dorthin bringen, wo ich es brauche. Was ich tun kann, ist tatsächlich D und V gedrückt zu halten und nur die mittlere Maustaste zu ziehen. Ich ziehe es mit der mittleren Maus. Es durchläuft jeden einzelnen Drehpunkt, den es hier hat, und er wird mit Locators identifiziert. Wenn wir uns die Unterfläche ansehen würden, können wir diese grünen Achsen hier und/oder Plus-Symbole sehen , und das sind Locators. Das gibt mir tatsächlich den neuen Drehpunkt. Indem ich D und V gedrückt halte, kann ich ändern, wo sich dieser Drehpunkt befindet, und ihn an den Punkt bringen, an dem ich ihn sein muss. Lassen Sie D und V los, und klicken Sie dann einfach mit der linken Maustaste und ziehen Sie das natürlich mit Snap on dorthin wo wir sein müssen, da das jetzt an der Spitze ist. Das ist super praktisch, um den Drehpunkt dessen ändern zu können , wo sich dieser auf der Platte befindet. Nun ist die andere Sache, die man beachten muss, die Tatsache, dass es verschiedene Seiten gibt, damit wir sehen können, dass wir diese Linkshänderseite machen. Wenn wir hier reingehen, versuchen Sie, eine zu finden, die passt , wir müssen wissen , welche Seite wir wählen, weil wir zwei haben; wir haben eine für die linke, eine für die rechte, und wenn ich auf diese doppelklicke, und ich drehe es um, es wird diejenige sein, die wir für diese Seite brauchen. Wenn ich den anderen wählen würde, wäre die Steigung auf der falschen Seite, dann würde sie nicht passen. Das ist eine andere Sache, auf die Sie achten sollten , wenn Sie diese bauen. Für diesen werden wir eine für beide Seiten brauchen, also spielt es keine Rolle, welche Seite wir mit der linken oder rechten Seite beginnen, aber wir werden irgendwann eine andere für die andere Seite machen. Der nächste Schritt besteht darin, uns zu zeigen, dass wir dieses Stück tatsächlich auf die Vorderseite legen müssen , und dort kommt die Neugruppierung ins Spiel. Lassen Sie mich das aus dem Weg gehen. Was wir tun müssen, ist tatsächlich alles zu greifen , was Teil des Teils das hier beginnt, und wir können die Auswahl im Outliner verschieben, wir könnten auch klicken, um alles auszuwählen. Was wir tun können, ist es tatsächlich zu gruppieren, also kann ich Control G drücken, und wir können sehen, dass der Pivot um 00 da ist, aber wo wir ihn wollen, basierend darauf, wo wir dieses Stück bewegen werden, sieht es aus, als ob wir es wollen möchte basierend auf einem Punkt hier einrasten. Was ich tun kann ist, dass ich D und V gedrückt halten kann , während die Gruppe ausgewählt ist, und ich kann die mittlere Maustaste dorthin ziehen. Jetzt, wenn der Snap aktiviert ist, kann ich das an Ort und Stelle bewegen und es wird an den Punkten einrasten , die wir brauchen. Dann muss ich es natürlich umdrehen, also halte J gedrückt und drehe es dann einfach. Natürlich wird das für diese andere Seite sein, also muss ich es jetzt nur mit der Gruppe einrasten. Sobald Sie fertig sind, können Sie die Gruppierung tatsächlich aufheben und alles bleibt dort, wo es ist. Um die Gruppierung aufzuheben, können Sie dies einfach nach unten schalten, alle auswählen und dann die Umschalttaste P drücken, jetzt werden wir es nicht übergeordnet und dann können Sie die Gruppe löschen. Dies ist eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, oder Sie können die Gruppe auch dort lassen. Dies sind alles Anwendungsfälle. Es gibt einen Fehler, auf den Sie achten und löschen müssen , wenn Sie diesen Drahtrahmen-Begrenzungsrahmen sehen diesen Drahtrahmen-Begrenzungsrahmen und dann von dort aus reduplizieren müssen. Der nächste ist das Ändern der Drehpunkte, indem Sie D und V gedrückt halten und dann Gruppen erstellen und dann den Pivot-Punkt der Gruppen ändern , indem Sie D und V gedrückt halten V Gruppierung auf, indem Sie sie alle auswählen und dann die Umschalttaste P drücken. Das ist im Wesentlichen alles Wissen, das Sie benötigen um mit diesem Tool wirklich alles zu erstellen , was wirklich cool ist. Ich werde das in meiner eigenen Zeit beenden, da es ein bisschen mühsam ist, durch die Bibliothek zu gehen. Aber Sie haben die Anweisungen, Sie haben jetzt das Wissen, wie Sie dies verwenden und wie Sie vorankommen können, um Ihre eigenen zu erstellen, auch wenn Sie den Millennium Falcon nicht machen möchten, können Sie machen, was Sie wollen, wenn Sie es haben das vollständige Set und die Auswahl an Ziegeln. Bevor ich dich verlasse, möchte ich Sie darauf aufmerksam machen wie Sie das speichern sollten, denn so wie ich gerne unterrichte, springe ich gerne ein und fange dann einfach an zu gehen, also machen wir stattdessen Fortschritte sich mit dem technisch langweiligen Zeug feststecken zu lassen. Lassen Sie uns das sehr schnell behandeln, da wir sicherstellen müssen , dass wir unser Projekt einrichten, also müssen wir zu Datei gehen, Projekt festlegen und dann den gewünschten Ordner auswählen können. Ich habe diesen hier bereits ausgewählt. Dann kann ich Set auswählen zu Datei und dann zu Projektfenster gehen, und dann kann ich auf Akzeptieren klicken, und das erstellt die gesamte Ordnerstruktur, die wir in diesem Ordner benötigen, den ich gerade ausgewählt habe. Wir müssen unsere Datei speichern, damit Sie jederzeit zu der gespeicherten Datei zurückkehren können . Die Art und Weise, wie Sie es speichern sollten, ist ein und/oder zwei Möglichkeiten. Die Art und Weise, wie ich speichern möchte, ist immer Scene As zu speichern und ich speichere normalerweise Inversion, sodass Sie sehen können, dass die Art der Konvention, die ich hier verwende , der Name der Datei _version, V für Version001 ist. Jedes Mal, wenn ich spare, ändere ich diese Zahl in zwei. Ich gehe weiter und ändere das in zwei, klicke auf Speichern unter. Nun, die zweite und/oder wie ich erwähnt habe, war, dass wir hier zur Schaltfläche Einstellungen und Einstellungen gehen und zur Datei und zu den Projekten gehen. Wir können das automatische Speichern tatsächlich einschalten. Aus diesem Grund ist es auch wichtig, Ihre Projekte so einzustellen , dass Sie wissen, wo Ihre automatischen Speichervorgänge auch in diesem Projektordner automatisch gespeichert werden . Seien Sie sich bei jedem Einschalten bewusst, dass Sie dadurch den Speicherplatz auslaufen können. Abhängig von der Dateigröße die Sie speichern, der Szenengröße, diese in der Regel ziemlich leicht, daher ist es kein wirkliches Problem, sondern nur zur späteren Referenz, es ist wichtig, das zu wissen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. 5. Arbeiten mit 3D-Modell-Downloads: Jetzt solltest du etwas haben, das dem ähnelt. Wenn Sie mit dem Lego folgen, Brick es, stecken Sie Aspekte ein, wenn Sie das Lego nicht verwenden möchten, können Sie immer Ihre eigenen Modelle aus dem Internet herunterladen , die ich Ihnen einige meiner Lieblingsseiten zeigen wollte jetzt und sie sind im Grunde TurboSQuid und Sketchfab. Gehen wir schnell zu Sketchfab und ich zeige Ihnen, welches ich für diesen Kurs heruntergeladen habe. Sketchfab ist eine großartige Seite kostenlosen herunterladbaren Modellen wie diesem. Sie müssen hier nur auf das 3D-Modell herunterladen klicken und sicherstellen, dass Sie immer die Lizenzbedingungen dieses Modells befolgen. Dafür konnte man es zum Beispiel nicht in kommerzieller Arbeit verwenden und man konnte es nicht weiterverkaufen oder ähnliches, aber wir müssen auch sicherstellen, dass wir diesen Künstler zuschreiben, also ist dies der Künstler ich ihnen zu und zeige Ihnen, wo ich das Modell habe , und gebe ihnen Anerkennung für ihre Arbeit. Das Coole an Sketchfab ist natürlich, Sie klicken und ziehen und das Modell in der Vorschau anzeigen können. Sie können auch von hier oben suchen , wenn Sie keinen X-Wing haben möchten, können Sie etwas anderes suchen und sicherstellen, dass Sie auf " Herunterladbar“ klicken , damit Sie immer herunterladen können. Natürlich haben sie solche zum Verkauf, aber diese war kostenlos. Lass uns das öffnen und lass mich dir eine Sache zeigen , die du sicherstellen willst, dass du es tust. Dies ist die Datei, die ich einschließen werde, laut Lizenz kann ich dieses Modell teilen. Ich kann es einfach nicht verkaufen oder so. Dies ist der Name der Modelldatei. öffne ich einfach ganz schnell. Schließen Sie die Renderansicht und wir können sehen, dass sich alle Texturen befinden und das musste ich manuell tun. Wenn Sie etwas aus dem Internet herunterladen, müssen Sie die Texturen diesem Modell neu zuordnen. Was ich getan habe, war, dass ich mit der rechten Maustaste geklickt und zu Neues Material zuweisen gegangen bin. Ich habe mich für eine Arnold Standardoberfläche entschieden, die wir hier sehen können, und alles was ich tun musste war, überall dort sieht man diese kleine gelbe Schachtel hier mit dem schwarzen Pfeil und einem Quadrat, das heißt, ich habe eine Textur eingepackt und so sollte jede der Texturen, die Sie erhalten , nach dem benannt werden, was sie ist. In diesem Beispiel sollte Farbe eine Farbe oder eine sogenannte Albedo-Map sein. Wenn Sie nicht wissen, was das ist, ist die Farbe genau das. Jedes Mal, wenn du Albedo siehst, heißt das, das in die Farbe zu bringen. Jedes Mal, wenn wir hier das kleine Kontrollkästchen anklicken, erhalten wir die Möglichkeit, einen neuen Knoten hinzuzufügen , und wir möchten immer Datei auswählen und dann wählen wir die Bildtextur aus, wenn wir in der nächsten Aufforderung hier im Attribut-Editor sind. Die einzige Sache, die Sie beachten möchten, ist, dass Sie, wenn Sie eine normale Map haben, wenn Sie sie im Arnold-Shader zuordnen, zur Geometrie wechseln und zum Bump-Mapping gehen können, und dann würden wir auf das Kontrollkästchen hier, wenn es noch hier wäre, und dann würden wir die normale Karte hier öffnen. Jetzt gehe ich gerne durch die Eingaben, Ausgaben durch diese Methode, indem ich auf diese Pfeile klicke , und da es sich um eine normale Map handelt, müssen wir sicherstellen, dass die Verwendung wie auf Tangentenraum-Normalen eingestellt ist. Der Standardwert ist bump und wenn es sich um eine normale Map handelt, funktioniert es nicht, daher müssen wir Tangentenraum-Normalen verwenden. So laden Sie ein Modell aus dem Internet herunter und ordnen seine Texturen dann einem Arnold-Shader zu. In der nächsten Lektion werden wir fortfahren , also sehe ich dich dort. 6. Modellgrößen: Lasst uns jetzt die Umwelt schaffen. Gehen wir hier zum Torus, klicken Sie darauf, und jetzt haben wir den Anfang unserer Umgebung, die eine Looping-Spinning-Umgebung sein wird , die dem Graben von Star Wars ähnelt. Ich gehe zu den Eingängen und reduziere die Unterteilungshöhe auf vier, so dass wir einen vierseitigen gewürfelten Zylinder haben, Donut hier. Wir müssen es auch verdrehen, damit wir es flach machen, damit wir hier auf Twist zu 45 gehen können. Dann können wir das einfach umsetzen. Ich werde einfach „E“ und dann „J“ drücken, um das zu schnappen. Ich skaliere es einheitlich. Dann werde ich das isolieren, gehe in den Komponentenmodus. Ich möchte tatsächlich in den Gesichtsmodus wechseln, also klicke ich auf ein Gesicht und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf ein anderes Gesicht und doppelklicke darauf. Das wählt die ganze Zeile aus und klickt dann auf „Löschen“. Dann müssen wir die Normalen umdrehen, weil das Innere schwarz und die Außenseite grau ist und wir durch das Innere fliegen werden, also wollen wir, dass das grau ist. Ich gehe zu Netz-Anzeige-Normalen, rückwärts. Jetzt ist das Innere grau und die Außenseite ist schwarz. Dann lasst uns zu den Scheitelpunkten gehen und dann können wir das auflösen. Wir können das sehen [unhörbar]. Wenn ich das nicht isoliert hatte und versucht habe , die Scheitelpunkte auszuwählen, werden tatsächlich die Locators auf dem Millennium Falcon ausgewählt. Deshalb habe ich diesen Zylinder von selbst isoliert, damit ich diese Auswahl am einfachsten treffen kann. Jetzt müssen wir das einfach skalieren, damit es mit der Skala des Millennium Falcon funktioniert. Ich denke, das ist ein guter Anfang. Ich werde diese beiden Ringe vielleicht extrudieren. Ich schalte einfach und doppelklicke darauf , damit ich beides auswählen kann. Dann extrudiere ich. Im Regal des Poly-Modellierungswerkzeugs drücke ich nur diesen Extrudierknopf. Dann taucht dieses kleine Fenster auf. Wenn es nicht auftaucht, können Sie auf Ihrer Tastatur „T“ drücken und es sollte auftauchen. Sie können dies auch durch die Geschichte des Objekts selbst erreichen, aber im Wesentlichen möchten Sie nur die Dicke und in die Richtung weg von der Mitte erstellen . Das wird uns den anderen Service geben, den wir brauchen. Jetzt müssen wir hier nur ein paar Kantenschleifen erstellen , denn wie werden wir alle Gribbly Cube Sachen anbringen, die daran entworfen wurden? Es wird auf den Gesichtern basieren. Wir müssen mehr Gesichter hinzufügen indem wir sie ein wenig zerschneiden. Ich gehe zum Werkzeug Edge Loop einfügen, und damit gehe ich zu den Werkzeugeinstellungen und stelle sicher, dass ich gleichen Multiplikator aktiviert habe, mehrere Kantenschleifen, und ich habe das aufgedreht auf vielleicht 10. Es hängt davon ab, wie Sie Ihre skaliert haben, welche Sie verwenden sollten, und Sie müssen hier nur auf eine der Kanten klicken. Wir fügen dem nur ein paar Kantenschleifen , und das ist gut. Dann können wir auch diese anklicken. Was wir dann tun müssen, gehe ich einfach zurück in den Objektmodus , indem ich mit der rechten Maustaste klicke und ziehe, Objektmodus gehe, wir können nur einen einfachen Cube erstellen und dann können wir die gesamte Umgebung erstellen darauf. Ich gehe hier zum Animationsmenü, um zur Registerkarte Maische zu gelangen und dann ein Mash-Netzwerk zu erstellen. Ich klicke hier auf das Optionsfeld. Ich glaube, ich werde mich dafür für Instancer entscheiden. Wir können es immer wieder ändern, wenn wir es nicht wollen. Aber im Grunde wird das dazu beitragen, die Dateigröße zu reduzieren und wie schwer die Szene ist, wenn wir Instanzen und keine Maische verwenden . Ich werde mich bewerben und schließen und dann, wenn ich die Tooleinstellungen hier schließe. Mash dort im Outliner ausgewählt ist, gehe ich zum Attribut-Editor und bekomme das ganze Menü mit Sachen für uns, die wir brauchen werden. Jetzt können Sie sehen, ob wir hier reinspringen , das ein Raster erstellt hat, das nur der Standardwert ist. Sie sehen dort, wir werden in einer Zeile oder in einem Raster sein, abhängig von den Einstellungen, die Sie gewählt haben. Wir haben es anfangs geschafft, aber das ist keine große Sache, da dies hier über die Registerkarte Verteilen gesteuert wird. Sie können den Verteilungstyp sehen. Wir können das ändern, um das zu sein, was wir wollen. Derzeit ist es in einem Raster, wir brauchen es bei Mash. Was wir tun wollen, ist diesen Zylinder als Eingabebrei einzugeben. Ich gehe nur zum mittleren Mausklick. Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, verlieren Sie diese Auswahl im Aschenbecher-Editor. Ich klicke nur mit der mittleren Maustaste auf den Torus und ziehe ihn dann genau dort hin. Sie können sehen, dass der Würfel überall in dieser Maische bevölkert wird. Jetzt müssen wir nur noch die Anzahl der Punkte um einen Haufen erhöhen . Vielleicht 10.000, und dann gehen wir zurück zum Maischkellner hier, sie nennen es Maischkellner. Wir können einen zufälligen Knoten hinzufügen. Lass mich einen zufälligen Knoten finden. Manchmal ist es schwer, diese zu erkennen. Da ist es. Ich klicke mit der linken Maustaste darauf und sage dann „Zufallsknoten hinzufügen“. Wir wollen die Position nicht randomisieren, wir werden die Skala randomisieren. Wenn wir die Skala randomisieren, können Sie sehen, wie sich dies auf diese interessante Variation auf der Oberfläche auswirkt und diese interessanten Variationen hinzufügt . Jetzt habe ich Wireframe auf schattiert eingeschaltet, einige schalte ich das einfach aus, damit wir sehen können , wie es wirklich aussehen wird. Wir können sehen, dass dies definitiv interessanter ist als zu Beginn. Das Coole an diesem Tool ist dass es immer noch skaliert wird, dieses Modell beeinflusst, wir können diesen Maischkellner immer verstecken, indem wir ihn ausschalten und dort den kleinen Ein- oder Aus-Schalter drücken. Dann können wir immer jeden Teil dieses Modells ändern , den wir wollen, aber ich denke, es funktioniert ziemlich gut für unsere Zwecke, wollte Ihnen aber nur zeigen, wie Sie dies nach dem Effekt kontrollieren können . der Torus ausgewählt ist, Wenn der Torus ausgewählt ist, isoliere ich das einfach gehe in den Scheitelpunktmodus. Dann kann ich alles auswählen und dann beim Isolieren auswählen, indem ich erneut auf die Schaltfläche klicke. Dann kann ich einfach sehen, ob ich das skaliere oder skaliere, wie es sich auf alles auswirkt und welche Art von Skala ich haben möchte. Ich kontrolliere und skaliere das, es wird auf allen Achsen skaliert, aber den Griff, den ich kontrolliere. Das ist eine andere Art, wie Sie es beeinflussen. Wir skalieren einfach alles ein bisschen mehr vielleicht. Ich denke, das wird ziemlich cool aussehen, wenn der Graben läuft. Natürlich können wir das einfach weiter skalieren, wenn wir einen längeren Akkord wollen oder hier schauen wollen. Sie müssen vielleicht ziemlich groß auf der Waage gehen , um dort viel mehr Effekt zu erzielen, aber ich denke, das ist ein guter Anfang und wir können die Zahl immer sehr einfach erhöhen, und weil wir Instanzen verwenden, es wird die Geschwindigkeit unserer Szene nicht wirklich zu sehr beeinflussen . Ich sage vielleicht 40.000. Das ist ziemlich cool. Natürlich könnten wir den Positionen auch etwas Offset hinzufügen, wenn wir wollten. Eine Sache, die ich nicht ändern wollte, war die Rotation, weil alles, für den Gribble-Effekt, so aussehen muss es ist auf einem Gittermuster bis zu einem gewissen Grad so, als wäre es eine Art von Ding konstruiert. Wenn wir etwas mehr Tiefe hinzufügen wollen, erhöhen wir die Randomisierung der Z-Position. Ich denke, das sieht ziemlich cool aus und bringt uns so weit, wie wir es für die Umwelt brauchen. In der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, dies auf verschiedene coole Arten zu animieren dies auf . Wir sehen uns dort. 7. LEGO erstellen: Jetzt, da wir den Millennium Falcon und die Umgebung erledigt haben , schauen wir uns genauer an, den Falken in dieser Umgebung zu animieren. Ich habe den Millennium Falcon mit einem Loslassen fertig, zerbrechen, einstecken. Ich schalte einfach alles aus und stelle sicher, dass ich keine Gruppen mehr habe. Ich kann sehen, dass ich hier eine Gruppe habe, also möchte ich das umschalten und sicherstellen, dass alle diese die Hauptgruppe Eltern sind. Ich möchte alle niedrigen Gruppen loswerden, die ich hier hatte, die ich früher beim Aufbau des Millennium Falcon geholfen habe. Ich drücke Umschalttaste P, um es nicht übergeordnet zu machen, dann lösche ich diese Gruppe. Wenn ich nun die Umschalttaste P drücke, schalte ich MiniFalcon-Gruppe wieder nach unten. Wir können sehen, dass es es tatsächlich ganz außerhalb dieser Hierarchie dieser Gruppe geschickt hat. Ich brauche nur einen mittleren Mauszug , nachdem ich alle ausgewählt habe, und lasse dann die MiniFalcon-Gruppe los, und dann übertrifft es diese gleich wieder. Wählen Sie auch die Umschalttaste oder Strg aus, da das ungerade wäre. Sie waren nicht alle in der Reihe, wenn ich die ganze Zeile mit Umschalttaste auswähle, aber wenn ich so etwas hätte, und dann wollte ich aufspringen und etwas anderes auswählen, wäre das Strg, mit der linken Maustaste. Ich hätte das auch machen können und dann einfach P drücken können, dass es auch Eltern ist. Stattdessen zieht die mittlere Maus alles, und ich sehe, dass hier alles von alleine ist, was gut ist. Das ist es, was wir brauchen, um den nächsten coolen Animationseffekt machen zu können. Das einzige, was wir jedoch beheben müssen, ist, dass sich diese Gruppe nicht auf die Welt konzentriert. Ich werde tatsächlich eine neue Gruppe erstellen , indem ich einfach alles aufhebe und Strg G drücke. Dann kann ich einfach wieder in MiniFalcon 2 umbenennen oder so. Wenn ich einfach auf diese Strg doppelklicke, doppelklicken Sie darauf, einfügen, rufe ich das auf. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass alles bei Null, Null und Null sein muss , damit das nächste funktioniert. Jetzt, da diese neue Gruppe erstellt wurde, muss ich diese Gruppe zurück in die Mitte bringen. Ich drücke X und klicke dann mit der mittleren Maustaste in die Mitte, und das bringt es wieder auf Null, Null, Null. Wenn wir möchten, dass sich der Mittelpunkt dieses Dings an einer anderen Stelle befindet als der Standardwert dessen, was ein Gruppen- oder Mittel-Pivot tut, was Sie wahrscheinlich bereits über Modify Center Pivot wissen, um etwas zu erhalten bringe den Drehpunkt in den Mittelpunkt dieser Masse des Ganzen, das können wir jetzt anpassen. Vielleicht wollen wir es etwas weiter zurück. Wenn ich losgehe, basiert darauf, wo sich die Rasterlinien befinden. Ich kann sehen, dass das Zentrum hier durchläuft, was meiner Meinung nach sinnvoll ist. Wenn wir uns diese kleine Scheibe hier anschauen, dass der Schwerpunkt des Schiffes mehr hier ist, mit Rumpfstrahlrudern, wird es schieben, und all das gute Zeug und diesen negativen Raum im Mitte, der Schwerpunkt wäre vielleicht da drin. Sobald das erledigt ist, kann ich all dieses Zeug in diese neue leere Gruppe verschieben , so dass es hier den schönen Mittelpunkt von allem hat , relativ zum Raster, das für das nächste wichtig ist. Ich werde nur diese alte Gruppe löschen, also haben wir diese MiniFalcon jetzt in einer Gruppe, die richtig zentriert ist, wo ich sie will. Wir müssen nur jetzt zu MASH gehen und zu Create MASH Network gehen. Ich werde das öffnen, und ich möchte nur eine davon auswählen, und ich werde Instancer verwenden auf Anwenden und Schließen klicken. Jetzt verstecke ich diese MiniFalcon vorerst, und so können wir die Locators hier sehen. Nun, bedauerlich, weil das Break-it-Plug-In-Tool bereits Stand-Ins verwendet, Instanzen, und wir Instanzen wieder im MASH-Netzwerk verwenden, verlieren wir die Vorschau, die wir erhalten. Das wird nur etwas sein, das wir wissen müssen, wenn wir vorankommen, aber es gibt ein wenig Arbeit, die wir auch tun können. Was ich gehen möchte, ist hier zum neuen MASH Kellner zu gehen, zu Verteilen zu gehen und ich möchte in den Ausgangszustand gehen. Was das tun wird, ist das Stück dahin zu legen , wo es ursprünglich war. Wenn wir das hätten sehen können, wurde es einfach in einem Gitter angelegt, und wir wollen, dass die Teile wo sie sein sollten, wenn wir all diese Teile ihm zuweisen. Im Moment haben wir nur das erste Stück, also müssen wir zum Instancer gehen, um ein anderes Stück zu bekommen . Wir haben MASH2 Instancer hier unten und dann bekommen wir diese Liste. Wir können sehen, dass wir das erste Schild hier aufgeführt haben , aber sonst gibt es nichts. Wir müssen noch mehr Sachen hinzufügen. Wenn wir jedoch etwas auswählen, verlieren wir diese Auswahl, sodass wir hier nicht auf die Schaltfläche Auswahl hinzufügen klicken können, wenn wir etwas anderes auswählen. Wie machen wir das? Hier gibt es diesen kleinen Trick, den Tab kopieren. Wenn ich darauf klicke, erscheint es tatsächlich in dieser Registerkarte, egal was ich jetzt auswähle, dieser Tab bleibt geöffnet. Jetzt kann ich durch Umschalttaste alles auswählen, aber die erste, die wir bereits gemacht haben, sagt Auswahl hinzufügen. Jetzt hat sich im MASH-Netzwerk, das wir haben, nichts wirklich geändert, wir haben immer noch nur diese paar Locators , die dieses eine Objekt darstellen. Wie aktualisieren wir das, damit wir alles aktualisieren und verwenden, was wir gerade hineinstecken? Nun, wir müssen einen ID-Knoten hinzufügen. Das ist hier oben rechts, also sage ich, ID Node hinzufügen, indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken. Dann sehen wir, dass wir 84. Das sagt mir, dass es weiß, dass es 84 Punkte in der Liste enthält. Wenn wir zurück zu Verteilen gehen, stecken wir immer noch bei 10 fest, also stimmt das nicht überein. Wir müssen dieses Match so viele machen, wie viele wir eingesetzt haben. Zehn war nur der Standardwert, den es uns gab, also müssen wir diese Zahl jetzt eingeben, 84, und wir können sehen, dass dies tatsächlich dem Layout übereinstimmt, das wir von all diesen Locators erwarten würden. Wir können dies bestätigen, indem wir einfach nur ein schnelles Rendern machen. Ich kann hier zu Arnold gehen, Render-Vorschau öffnen , und ich trete einfach auf Play. Jedes einzelne Stück ist der Ort, an dem wir es erwarten. Das ist ziemlich cool, wir erstellen es mit MASH Network neu. Warum das von Bedeutung ist, liegt daran, dass wir diese Teile dadurch beeinflussen und anpassen können . In diesem Fall möchte ich tatsächlich das Modell selbst bauen zusammenkommen. Lasst uns das jetzt machen. Gehen wir zurück zum MASH-Kellner, und dann greifen wir von dort aus auf den Tab Verteilen zu. Wenn Sie genau hier hinschauen, sehen wir, dass wir ein kleines Popdown-Menü Stärke haben. Was wir tun können, ist die Stärke der Verteilung zu beeinflussen , und eine wirklich coole Möglichkeit, dies zu tun, ist die Verwendung von Random Strength, die im Schieberegler integriert ist. Es wird zufällige Stärke haben. Wir beeinflussen alles, Rotation, Position, Skalierung, damit wir von diesen Checkboxen genau hier sehen können . Ich kann die Rotationsskala tatsächlich einfach deaktivieren, und diese werden nicht auf Null reduziert, oder wir könnten diese eingeschaltet lassen, und sie können von Null sinken. Ich mag die Tatsache nicht wirklich, dass es sich dort bis in die Mitte der Gruppe skaliert. Was ich lieber geschehen wäre, ist, dass jedes Stück von außen kommt , woher es stammt, und dann in diese fertige Position geht, anstatt auf sich selbst zu kollabieren. Wie machen wir das? Wir müssen hier noch ein paar Knoten hinzufügen. Was wir tun müssen, ist zu MASH2 zu gehen, was der Kellner für dieses System ist. Wir können einen Offset erstellen. Ich klicke auf „Offset hinzufügen“. Sobald wir diesen Knoten erhalten haben, können wir den Modus auf den nächsten Punkt bei Maische ändern. Aber wir haben momentan keinen Brei, also müssen wir das schaffen. Weil ich möchte, dass es von außen kommt, benutze ich einfach eine Kugel, damit wir anpassen können, wie die Kugel aussieht, um zu steuern, wie weit sie von all diesen guten Dingen entfernt ist. Ich werde die Kugel einfach gleichmäßig von der Mitte aus vergrößern . Auch ein weiterer guter Grund, warum wir alles in den Mittelpunkt gebracht haben, damit wir das alles an derselben Stelle machen können. Was ich dann tun kann, ist zurück zum Maische 2 zu springen und ihm dann zu sagen: „Benutze diese Kugel“. Ich gehe zum Offset-Knoten, was wir gerade gemacht haben. Dann ändere ich den Modus auf den nächsten Punkt bei Maische. Dann gehe ich zu der Registerkarte, die den nächsten Punkt auf Maische anzeigt. In Ordnung, das ergibt Sinn. Dann ziehe ich mit der mittleren Maus die Kugel in die Eingabe-Maische. Jetzt können wir sehen, dass diese Locators diese Sphäre gerissen wurden. Wenn wir diese Sphäre bewegen, können wir sehen, dass sich dies auf die Position auswirken wird, weil sie versucht, basierend auf ihrem Ursprung zum nächsten Punkt dieser Sphäre zu gelangen . Wir können sehen, dass sich all diese bewegen. Lassen Sie mich den Hintergrund ändern, indem ich Alt B. klicke. Vielleicht ist es hier einfacher mit einem weißen Hintergrund oder einem grauen Hintergrund zu sehen . Sie können sehen, wie sich das auswirkt, wo sich diese befinden. Lassen Sie mich einfach dieses erste Mash-Netzwerk ausschalten, damit wir uns nicht mit dieser Umgebung um uns herum verwechseln und das für uns verbergen. Wir haben hier nicht viel oben und unten, viele dieser Locators. Was ich tun kann, ist in den Komponentenmodus dieser Sphäre zu gehen und diese dann einfach zu skalieren. Da ich all diese Locators habe, versucht es, diese Locators auszuwählen. Was ich tun kann, ist einfach zu isolieren, die Kugel auszuwählen, dann in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, die Scheitelpunkte auszuwählen und diese dann zu unisolieren. Jetzt können wir „R“ drücken und dieses Zeug dann verkleinern, und wir können sehen, wie sich dies auf die Position auswirken wird , von wo diese Locators beginnen werden. Weil der Millennium Falcon keine Kugelform hat. Je nachdem, wie wir dies bewegen und beeinflussen, wird es sich ändern woher diese Punkte kommen werden. Was ich jetzt tun kann, ist es auch einfach gerade zu skalieren. Dies wird vorschreiben, wie weit diese kommen werden , um den Millennium Falcon aufzubauen? Auch hier kann ich das einfach skalieren, aber die Verteilung dieser Lego-Stücke von diesen Locators repräsentiert werden, und wie das sein wird. Ich werde das nur ein bisschen weiter vergrößern, dann können wir sehen, welche Auswirkungen dies haben wird. Ich werde diese Sphäre jetzt tatsächlich verstecken. Wir können diese sphärische Darstellung sehen. Dann gehe ich zu Mash 2 gehe zum Offset. Wenn wir nur zufällige Stärke nach unten animieren würden, könnten wir sehen, dass diese alle zusammenkommen. Nun, es gibt eine kleine albern Sache daran, dass es die Stärke der Rotation nicht reduziert Stärke der Rotation weil es immer noch versucht, auf die Ausrichtung der Kugel selbst zu zeigen . Deshalb ist alles nach oben gedreht. Was wir tun können, ist einfach die Rotation dafür zu deaktivieren. Es wird alles wieder dahin bringen, wo es sein muss. Wir können diese eine Sache einfach nach oben und unten wählen , um die Stärke zu animieren. Ist das nicht ziemlich cool? Was wir sehen können ist, wenn wir die zufällige Stärke bis zu einer erreichen und schnell rendern, können wir sehen, wo wir von hier aus kommen. Also werde ich auf „Play“ auf [unhörbar] drücken und wir können wissen, wie das [unhörbar] ist . Eine Sache, die ich daran merke, ist vielleicht, dass ich daran merke, ist vielleicht jetzt zu viel unten gibt, so wie es wird wird auch der Kamerawinkel dafür sein. Aber wir können auch versuchen, eine vielleicht bessere Verteilung zu erreichen, indem einfach die Kugel als Objekt bewegen und sehen, wohin uns das bringt. Es ist ziemlich sensibel, da Sie feststellen können , wann Sie eine Renderansicht haben da es aktualisiert wird und es für eine Sekunde eingefroren wird und dann aktualisiert wird. Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, das Rendern zu deaktivieren , wenn Sie eine solche Anpassung vornehmen. Ich werde nur zusehen, wie diese sich bewegen, während ich das bewege , damit ich versuche, diese nicht zu sehr zu verklumpen. Ich werde das einblenden, damit ich wieder in den Scheitelpunktmodus komme. Ich schalte das Rendern aus , damit ich hier die Schaltfläche „Isolate Select“ erhalten kann. Eigentlich musste das nicht getan werden, da es sich an die letzte Auswahl erinnert , wenn Sie so in den Komponentenmodus wechseln. Ich werde das nur ein wenig skalieren, also verteilt es die am Rand ein wenig um. Dann verstecke die Kugel. Dann muss ich nur noch diese Dinge umrahmen. Wir müssen anfangen zu entscheiden, wie lange eine Animation wir wollen. Natürlich können wir Key-Frames immer bewegen, aber es ist immer gut, mit dieser Idee zu beginnen. Dies wird Ihre Renderzeit diktieren. Wie viele Key Frames werden Sie rendern? Dort entscheidest du gerade darüber. Jedes Bild, das Sie rendern, dauert vielleicht fünf Minuten, vielleicht dauert es 10 Minuten, vielleicht kann es sogar eine Stunde pro Frame dauern. Dies ist eine große Entscheidung, abhängig von den Renderzeiten, die Ihr individueller Computer und Hardware ausführen und ausführen können. Ich lasse es einfach bei 200 liegen. Es ist eine nette Standardrunde. Dann fange ich von einem hier an. Ich gehe in die Maische. Ich werde sicherstellen, dass ich auf der Registerkarte „Offset“ bin. Ich werde hier im Grunde zwei Dinge gleichzeitig animieren. Ich entscheide mich für zufällige Stärken. Ich setze einen Schlüssel, indem rechten Maustaste auf zufällige Stärke klicke. Wir haben hier einen Schlüsselrahmen. Wir können dies auswählen und dann können wir den Schlüsselrahmen in der Timeline sehen. Dann gehe ich zu, sagen wir mal, das braucht vielleicht 30 Frames um zu animieren, um in ihre Position zu kommen. Ich schiebe das einfach auf Null. Zur gleichen Zeit erinnere ich mich an diese, den ersten Frame und den 30. Frame, weil ich auch die Verteilungsstärke ändern möchte. Von hier aus möchte ich, dass zufällige Stärke bei eins ist, also setze ich hier einen Schlüssel. Ich gehe zurück zu Frame 1, dann wähle ich das nur ein bisschen nach unten. Wir können sehen, dass sich diese an den Polen zusammenfassen. Du musst das nicht tun, wenn du nicht willst. Aber ich denke, es ist ein cooler Effekt. Damit sehen wir im Laufe der Zeit eine gewisse Veränderung. Ich werde nicht den ganzen Weg auf Null sinken, weil ich nicht möchte, dass sie aus dem Nichts kommen. Ich fange vielleicht um 0,15 an oder so ähnlich. Wenn ich dann weiter schrubbe, können wir sehen, wie die Animation davon aussehen wird. Alle diese Stücke kommen zusammen, um das Lego zu bilden. Auch hier müssen wir dies visualisieren, da es eine Instanz einer Instanz verwendet. Deshalb sehen wir die eigentliche Geometrie hier nicht weil der Millennium Falcon selbst technisch nicht wirklich mit Geometrie gebaut ist, sondern mit Stand-Ins gebaut ist. Deswegen sehen wir das hier nicht. Wir haben das erste Stück Animation gemacht. In der nächsten Lektion. Wir werden dies jetzt im Graben mit zwei verschiedenen Methoden animieren . zeig ich dir als Nächstes. 8. Animation mit iPhone: In dieser Lektion werden wir die erste Möglichkeit machen, diesen Millennium Falcon zu animieren mit unserem iPhone und einer App, die wir für drei Dollar bekommen können, durch den Tunnel fliegt . Wenn Sie kein iPhone benutzen oder haben möchten und keine drei Dollar für eine App ausgeben möchten , ist das in Ordnung. In der nächsten Lektion verwenden wir ein kostenloses Skript, das Sie von Gomorra erhalten können. Lasst uns weitermachen. Das erste, was wir tun müssen, ist einen Weg zu finden, wie wir den ursprünglichen Millennium Falcon und das Maish-Netzwerk Millennium Falcon transformieren können . Wir werden das mit einem Locator machen. Ich erstelle einen Locator und nenne diesen Falken-Locator. Unter dem Mash-Netzwerk für den Millennium Falcon erstelle ich einen Transformationsknoten und ziehe dann mittleren Maus den Falcon-Locator in den Controller-Knoten. Auf diese Weise kann ich die Position des Millennium Falcon nicht wirklich ändern. Dann möchte ich das Original einschränken , nur damit wir das als Bezugspunkt haben, wir werden das vor dem endgültigen Render verbergen. Aber was ich tun möchte, ist einfach auf diesen Locator zu beschränken. Ich werde zuerst den Locator wählen, dann den Millennium Falcon , der Eltern beschränkt ist. Damit dieser nächste Schritt funktioniert, brauchen wir auch eine Kamera. Unser iPhone wird eine Kamera steuern, und die Kamera in Maya wird die Position des Millennium Falcon steuern. Zuerst müssen wir diese Kamera erstellen. Ich werde eine Kamera erstellen, und dann muss ich die Position ausrichten, damit wir möchten, dass die Kamera in Maya und unserem iPhone so aussehen und genauso wie der Millennium Falcon aussieht. Aber wenn wir in die Kamera schauen, zeigt es tatsächlich so, und der Millennium Falcon zeigt so. Was wir tun können, ist einfach J gedrückt zu halten und ich drehe dieses Ding um 180 Grad, dann können wir das auf Kamera 1 beschränken. Ich wähle zuerst Kamera 1 und dann Falcon Locator. Bevor ich dieses Mal Elternbeschränkung wähle, möchte ich sicherstellen, dass der Offset beibehalten aktiviert ist , da der gerade erstellte Offset 180 Grad beträgt. Wir hatten dieses Kontrollkästchen nicht drauf. Drehe den Millennium Falcon so zurück, wie er war. Wir wollen sicherstellen, dass das läuft. Jetzt steuert die Kamera den Millennium Falcon. Der Grund, warum wir es so gemacht haben, ist, dass wir keine Kamera greifen und diese hier benutzen können , wir müssen einen Locator oder ähnliches benutzen . Ich bin mir ziemlich sicher. Wie auch immer, wir haben die Kamera, und jetzt brauchen wir diese App. Es heißt Virtue Camera. Du brauchst zwei Dinge. Du brauchst die App auf deinem iPhone und dann brauchst du das Plug-In für Maya. Es gibt ein spezielles Plug-In für 2022. Stellen Sie also sicher, dass Sie je nach Version von Maya, die sie verwenden, Version von Maya, die sie verwenden, dort folgen und Anweisungen installieren. Sobald Sie das getan haben, haben Sie eine App auf Ihrem Telefon. Gehe zum App Store. Ich denke, es sind drei Dollar, kaufe dort eine Tugend-Kamera, du hast sie auf deinem iPhone und dann hast du ein neues Regal. Nach der Installation ist dies die virtuelle Kamera, im Grunde zu Ihrem iPhone dient. Ihr Telefon und das Gerät, auf dem Sie Maya verwenden , müssen sich im selben Wi-Fi-Netzwerk befinden, damit dies funktioniert. Sobald wir anfangen zu dienen, wird es durch die Kamera schauen. Diese Kamera ist gerade tief in diesem Millennium Falcon vergraben. Es wird uns nicht sehr nützlich sein. Was wir tun wollen, bevor wir all dies einleiten, ist, die Panels tatsächlich zu trennen. Wir wollen zwei Bereiche nebeneinander anordnen. Ich schalte die Kanalbox ein. Ich gehe in die Leertaste, linken Maustaste und gehe dann zur Perspektive. Sie können natürlich auch Panels Perspektive gehen. Dieser wird Kamera eins sein. Wir können sehen, dass es tief im Millennium Falcon liegt, also ist es für uns ziemlich nutzlos. Ich verschiebe die perspektivische Kamera hier raus , damit wir die Bewegung sehen können, die wir bekommen werden, und dann klicke ich auf Start dienen. Ich werde das auch nach unten scrollen, also haben wir ein bisschen mehr Immobilien, und dann springe ich hier auf mein iPhone und beginne mit der Bildschirmaufnahme. Sie können sehen, dass hoffentlich [LACHEN] einige Telefone wirklich Probleme mit der Bildschirmaufnahme haben und es abstürzt. Ich entschuldige mich, wenn das nicht wirklich durchläuft während ich diese Lektion aufnehme. Weil ich das schon einmal gemacht habe, taucht mein Computer auf meinem iPhone auf. Wenn Sie dies noch nicht getan haben, können Sie einfach den QR-Code verwenden und ihn mit Ihrem iPhone scannen, um die beiden Maya mit Ihrem iPhone zu verbinden . Ich klicke auf Maya und dann werden wir gefragt, welche Kamera wir verwenden möchten. Natürlich möchten wir Kamera eins verwenden , denn das ist die, die wir erstellt haben, und ich klicke auf Fertig, und jetzt möchte ich die beiden verbinden. Ich muss oben rechts auf das Kettenglied klicken. Ich klicke darauf und dann soll es sein, dass wir das iPhone kalibrieren. Jetzt bekommen wir das Kontrollkästchen und es ist startklar. Wenn wir auf die rechte Seite unseres Ansichtsfensters schauen, können wir sehen, dass sich der Manipulator gerade gerade bewegt. Das ist ziemlich cool. Was wir tun müssen, ist die Skalierung tatsächlich zu erhöhen. Ein bisschen Bewegung hier in der realen Welt wird hier in eine Menge Bewegung übersetzen , weil ich es positionieren und dorthin bringen möchte , wo ich es haben möchte. Ich werde die Positionsskalierung auf meinem iPhone erhöhen, dem Schieberegler auf der linken Seite. Wenn ich nach oben gehe, sollte es ziemlich viel nach oben gehen. Wir können dort den Millennium Falcon sehen, und jetzt können wir das animieren. Wir können sehen, dass es eine kleine Verzögerung vom Ansichtsfenster zu unserer Kamera gibt. Auch wenn Sie die beiden Maish-Netzwerke für den Millennium Falcon und dann für die Umgebung selbst ausschalten die beiden Maish-Netzwerke für den Millennium Falcon und dann , können Sie dies tatsächlich mit dem ersten anzeigen, das Sie gebaut haben, wenn Sie befestigen Sie das mit einer übergeordneten Beschränkung an die Kamera. Das ist ziemlich cool. Wir können dies tatsächlich in Echtzeit in einer Vorschau anzeigen. Was ich dann tun kann, ist die Aufzeichnung auf meinem iPhone zu treffen und es wird beginnen, die Position aufzunehmen. Ich werde „ Jetzt aufnehmen“ drücken , es wird 3, 2, 1 herunterzählen und jetzt kann ich damit anfangen, dies mit meinem iPhone zu animieren. Das ist ziemlich cool. Dann kann ich Pitches auf und ab machen. Ich bleibe innerhalb der Grenzen, damit ich im Graben sehen kann. Vielleicht machen Sie ein bisschen schnellere Bewegungen. Dies ist eine coole Art, wie Sie animieren können , ohne ein guter Animator sein zu müssen. Sie können einfach physisch animieren, was im Wesentlichen wie Motion Capture ist. Wir machen Motion Capture mit unserem iPhone. Da wir 2000 Frames haben, erfasst es hoffentlich einige dieser Dinge und wir können alles bearbeiten und verwenden, was wir wollen oder nicht wollen. Ich zeige Ihnen, wie Sie diese Animation auch hier in eine Weile schleifen können. Mal sehen, was wir haben. Ich drücke erneut den „Aufnahme-Button“, um das zu stoppen. Ich habe das Gefühl, dass ich das einfach den ganzen Tag machen könnte, um ehrlich zu sein. Ich schließe das jetzt. Es nimmt jetzt auf und wir haben all diese verrückten Keyframes. Wir wissen, dass es mit einer hohen Bildrate aufzeichnet. Wir haben mehr als einen Schlüsselrahmen pro Frame in Maya. Einfach verrückt, aber so genau wird dieses Ding. Jetzt gehe ich in die Leertaste in der perspektivischen Ansicht, also maximieren wir das. Wenn Sie wiedergeben, möchten Sie sicherstellen , dass Sie in Echtzeit spielen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf die Timeline, gehe zur Wiedergabegeschwindigkeit und wir können sehen, dass es versucht, jedes Bild abzuspielen. Wir wollen in Echtzeit spielen. Ich gehe in Echtzeit und drücke dann Alt-V, um wiederzugeben. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, die Anzahl der Keyframes tatsächlich zu reduzieren. Gehen wir zum Animationseditor und dies könnte auch die Dinge beschleunigen. die hier ausgewählte Kamera ausgewählt ist, möchte ich die Kurven neu sammeln, und ich möchte sicherstellen dass wir einen Zeitstempel von einem verwenden und einfach erneut sample sagen. Hoffentlich setzt das für jedes Frame einen Keyframe anstelle von drei Keyframes für jedes Frame. Die andere Sache, die wir tun könnten, um dies zu reduzieren ist, dass es hier einige andere Filter gibt, aber lasst uns das einfach durchscheuern und sehen, ob das ein bisschen geholfen hat. Das scheint so zu sein, als würde man Dinge beschleunigen. Die andere Sache, die Sie tun können, um sicherzustellen, dass Sie genau sehen, was ich festgehalten habe, ist, wir tatsächlich einen Play-Explosion erzeugen können. Sie können sehen, dass es, weil wir das nicht ganz draußen hatten, das nicht ganz draußen hatten, tatsächlich nicht alles für die erneute Probenahme probiert hat. Ich mache das nur noch einmal mit geöffnetem Graph-Editor. Jetzt, da wir diese Zeitleiste bis zu jedem Keyframe erweitert haben , lassen Sie uns das einfach noch einmal testen. Ich klicke einfach darauf und jetzt haben wir einen Keyframe in jedem Frame und dann mache ich einfach eine Play-Explosion. Wenn Sie den QuickTime Player installiert haben, haben Sie diese Encoder, die ziemlich nett sind und die Dateigröße eher verdichten. Wenn wir das QuickTime-Format verwenden und H.264 ist normalerweise das, was ich mache. Ich werde eigentlich nur aus den Render-Einstellungen sagen , damit ich sicherstellen kann , dass QuickTime dies wiedergeben kann, und ich werde Play Blast drücken. Wenn wir unser Projekt festgelegt haben, sollte dies die Filmdatei in den Filmordner unseres Projektordners legen . wird eine Weile dauern, um Blast zu spielen , da es viele Frames gibt. Auf diese Weise können Sie es zumindest in der ersten Runde machen und den Teil der Animation auswählen , den Sie verwenden möchten, um voranzukommen. Offensichtlich wollen wir diese ganze Sache nicht verwenden, weil wir nur versuchen , 200 Frames zu rendern. Wir müssen hier durchgehen und eine gute Schleife für 200 Frames finden , und ich zeige Ihnen, wie wir das in einer anderen Lektion verwenden können . Ich spiele Blast This. Ich schaue mir dieses Video an und notiere dann, und notiere dann welchen Teil der Zeitleiste wir für die eigentliche Animation für die 200 Frames verwenden möchten . Lassen Sie uns das erledigen und wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der ich Ihnen einen anderen Weg zeigen werde , dies zu tun, eigentlich nur mit der Maus. 9. Mit der Mouse animieren: In dieser Lektion wird dies die kostenlose alternative Version sein. Anstatt Ihr iPhone und eine kostenpflichtige App zu verwenden, können Sie dieses Skript tatsächlich von Gumroad abrufen, das ich in den PDF-Download einen Link dazu aufnehmen werde , es ist Devin. Ich kenne ihren vollständigen Namen nicht, aber es ist ein kostenloses 0$ RecordatTR Tool. Ich denke, es gibt mehrere online, aber das ist nur eine, die ich gefunden habe. Im Wesentlichen, wenn Sie wissen, ist es After Effects wie Bewegungsskizze und After Effects, bei denen Sie Ihre Maus bewegen können und sie wird in Echtzeit in der App aufgezeichnet. Was wir tun können, ist, dass Sie das herunterladen können und es ist einfach nur ein Skript, das Sie vom Skripteditor aus öffnen. Innerhalb von Maya müssen wir nur zum Skripteditor hier unten rechts gehen . Wir können zur Datei gehen, Skript öffnen. Dann müssen wir nur dahin navigieren, wo sich das Skript befindet, was für mich in meinem Download-Ordner ist. Ich habe den Rekord bei unserem Drehbuch, ich trete „Open“. Jetzt haben wir dieses Skript in unserem Skripteditor. Ich werde „Control H“ drücken und dann einfach das spielen. Es wird das Tool selbst öffnen. Jetzt können wir den Skript-Editor schließen und wir müssen das Objekt laden, das wir aufnehmen möchten. Um dies für alle schön und einfach zu machen, hole ich mir einfach einen Würfel, unseren Millennium Falcon repräsentieren wird. Ich habe einen Würfel erstellt, Scheitelpunkt hat ihn hier geschnappt. Ich werde es einfach vergrößern und in etwas fliegender Form hier. Flache Form eher. Was ich dann mache, ist auch zu einer orthogonalen Ansicht zu gehen. Mal sehen, ich denke, es ist in der Vorderansicht, ich halte den Raum gedrückt, klicke mit der linken Maustaste, Vorderansicht und drücke „A“, los geht's. Weil ich sicherstellen möchte, dass ich innerhalb der Grenzen des Grabens gehe . Offensichtlich ist die Einschränkung, dass wir hier nur zwei Achsen haben, und es basiert im Wesentlichen auf der Kameraansicht , in der Sie sich befinden. Sie könnten versuchen, einen Datensatz hinzuzufügen, den Drehen hier, aber dann müssten Sie den Manipulator in Rotation umstellen , anstatt ihn in Übersetzung zu haben. Ich kann das nicht bewegen und drehen indem ich einfach klicke und ziehe. Hoffentlich ist diese Einschränkung klar. Wir können das einfach anklicken und ziehen. Aber was ich dir hier in einer Sekunde zeigen werde , ist, wie du diese Animation machen kannst. Sie können es tatsächlich in die Rotation einfügen. Ich zeige dir hier, wie das geht. Wir haben unsere Vertretung. Ich lade das aufzunehmende Objekt. Ich wähle das zu aufzunehmende Attribut hinzufügen und drücke „Record“. Nun ist es wichtig, dass wir die Zeitleiste hier vielleicht ein wenig erhöhen. Vielleicht sagen wir 400, weil es eine kleine Verzögerung gibt, von dem Zeitpunkt dieses Skript ausgeführt wird, bis zu dem Zeitpunkt, an dem es tatsächlich mit der Aufnahme beginnt. Wenn wir bei Frame 1 beginnen, wird es vielleicht sogar 20 oder 30 Frames sein , bevor es mit der Aufnahme beginnt. Ich werde „Record“ drücken, und jetzt kann ich dieses Ding herumziehen und es wird so glatt sein wie die Bewegung meiner Maus. Ich gehe nur in diese Zahl Achter. Wenn wir dann hier fertig sind, sollte das aufgezeichnet werden. Wenn ich zurück scrolle, sieht man tatsächlich, dass es meine Mausbewegungen aufgezeichnet hat. Jetzt können Sie sehen, wie wir die beiden Anträge vergleichen. Offensichtlich fehlt uns Pitch. Das ist eine Rotation. Uns fehlt die Rolle hier. Aber es gibt etwas, das wir tun können, das hier cool ist. Jetzt, da wir eine Animation haben, mit der wir arbeiten können, schließe ich dieses Tool. Ich gehe hier wieder in die Perspektive zurück . Wir brauchen den Graph-Editor. Ich gehe zu Windows, Animationseditoren, Graph-Editor. Wir können den Antrag sehen. Jetzt kann es ein bisschen gezackt erscheinen. Ein wirklich cooles Tool, das im Graph-Editor integriert ist, ist ein Filter, um solche Dinge zu glätten. Was wir tun können, ist zu Kurven zu gehen, zu filtern, ich werde das nur öffnen, weil wir tatsächlich auch im Graph-Editor eine Vorschau sehen . Wenn ich die Vorschau ein- und ausschalte, können wir sehen, wie stark sie glättet. Wir möchten die Abtastrate auf 24 ändern , da wir mit 24 Bildern pro Sekunde animieren. Wir wollen nicht 30 Frames pro Sekunde aufnehmen , wenn wir in 24 arbeiten. Deshalb ändere ich den Akt auf 24, und dann wird die Cutoff-Frequenz dies einfach glätten. Wir können dies im Graph-Editor in Echtzeit in einer Vorschau anzeigen . Das ist ziemlich cool. Wir können die Bewegung glätten. Ob das Skript selbst etwas laut war oder ich mich etwas laut bewegt habe, wir können das glätten. Ich mache das und dann mache ich die Side-to-Side-Bewegung, die X. Ich kopiere es und dann füge ich sie Drehen ein. Ich drücke „Umschalt E“, um einfach ein einziges zu setzen keyframe bei einer Rotation. Ich werde diese anderen beiden Rotationen löschen , weil ich mir gerade keine Sorgen mache. Ich gehe einfach zu Control V und füge das ein. Jetzt wähle ich alle diese Keyframes im Graph-Editor aus. Dann kontrolliere ich das übersetzen X, damit ich sie hier nebeneinander sehen kann. Ich verschiebe die mittlere Maus und ziehe alle diese Keyframes nach unten, ziehe alle diese Keyframes so dass sie nur geringfügig von der Übersetzung versetzt sind . Wir können „Play“ treffen. Wir können sehen, wie diese Rotation zusammen mit der Übersetzung sinnvoll ist . Wir arbeiten intelligenter und nicht härter, indem wir die Tasten verwenden, die wir bereits in die Rotation einfügen müssen. Jetzt können wir damit spielen und sehen, ob wir vielleicht bessere Ergebnisse erzielen indem wir in eine andere Richtung versetzen und um wie viel? Aber ich denke, was wir hier nur ein bisschen hatten , ist am sinnvollsten. Das andere, was wir tun können, ist, dass vor allem die Drehungen von der Nullachse abarbeiten. Es ist wirklich einfach, dieses Zeug zu skalieren. Ich kann zur Skalierung bearbeiten und hier auf das Optionsfeld klicken. Dann möchte ich von Null skalieren. Ich drücke einfach „ Reset-Einstellungen bearbeiten “, also fangen wir alle gleich an und wir schwenken hier von der und wir schwenken hier von Nullmarke, dem Nullwert. Dann kann ich das mal mal um 1.1 sagen. Dann kann ich einfach mehrmals auf „Anwenden“ klicken. Wir können sehen, dass ich den Schlüsselwert skaliere, also rotiere ich tatsächlich mehr als die ursprüngliche Paste, die ich gemacht habe. Wir bekommen viel mehr Rotation mit denselben Keyframes. Ich skaliere sie nur gleichmäßig, weil ich weiß, dass ich nach links und rechts gehe. Ich möchte sicherstellen, dass sich alles gleichmäßig und in einem sinnvollen Intervall skaliert , dann kann ich mich ziemlich einfach anpassen, indem ich einfach „Anwenden“ klicke oder „Rückgängig“ drücke, wenn es zu viel ist. Aber ich denke so etwas sieht ziemlich cool aus. In der nächsten Lektion werden wir in der nächsten Lektion die Version dieser Animation übernehmen. Natürlich tut mir leid, lass mich das einfach verbeugen. Wenn Sie die andere Lektion nicht gesehen haben, würden Sie den Millennium Falcon im Wesentlichen auf diesen Würfel beschränken . Was Sie tun könnten, ist zuerst den Würfel und dann den Millennium Falcon zu wählen und dann zu Elternbeschränkung zu gehen. Lassen Sie mich diese Einschränkung einfach schnell löschen. Ich kann es dir eigentlich einfach zeigen falls du die letzte Lektion übersprungen hast. Ich wähle zuerst den Würfel und dann den Millennium Falcon-Locator, gehe zu beschränken und ich werde nur sicherstellen, dass der Offset beibehalten ausgeschaltet ist. Dann klicke ich auf „Bewerben“. Was ich jetzt tun kann, ist den Würfel einfach zu verstecken. Alles was wir haben ist der Millennium Falcon. Jetzt habe ich dies in der letzten Lektion besprochen, aber ich möchte sicherstellen, dass dies auch hier klar ist, dass Sie tatsächlich zur übergeordneten Beschränkung gehen und in den Attribut-Editor gehen und hier einen Offset erstellen können. Sie können sehen, dass der Millennium Falcon in die falsche Richtung steht. Wohin wir gehen können, ist für Y zu drehen, das ist XYZ in dieser Reihenfolge hier. Deshalb wähle ich den mittleren aus. Ich muss jetzt Y drehen, deshalb mache ich dort 180 Grad. Jetzt haben wir das folgend. Ab der letzten Lektion haben wir die Kamera-Animation aus der iPhone-App. Wir haben hier zwei Versionen der Animation, die wir verwenden können. Für die nächste Lektion zeige ich Ihnen, wie wir dies einfach mit dem Zeiteditor lösen können dies einfach mit dem Zeiteditor lösen . Danke fürs Zuschauen. 10. Loop-Animation: In dieser Lektion lernen wir, aus den Dingen, die wir für den Millennium Falcon aufgenommen haben, eine Loop-Animation zu erstellen aus den Dingen, die wir für den Millennium Falcon aufgenommen haben, eine Loop-Animation . Was ich mache, ist in den Zeiteditor zu gehen. Ich gehe zu Windows, Animations-Editoren, Zeiteditor. Dies ist ein relativ neuer Redakteur innerhalb von Maya erst seit vielleicht 2018, denke ich, ich kann mich nicht wirklich erinnern, aber es ist eine Weile her, seit dies jetzt passiert ist, sind wir in Maya 2022. die Kamera ausgewählt ist, füge ich ausgewählte Inhalte aus der Szene hinzu und das wird einen Clip erstellen. Wir können sehen, dass es hier in der Kanalbox orange wird. Wenn ich das jetzt klicke und ziehe, steuert dies tatsächlich alle diese Keyframes. Ich docke das einfach hier unten an indem ich auf Schweben klicke und loslasse. Warum das nützlich ist, liegt daran, dass es eine wirklich einfache Möglichkeit ist , Clips im Wesentlichen aus Animationen zu mischen und zu erstellen. Was ich tun werde, ist einen Ort zu finden, von dem ich denke, dass er funktioniert. Wir haben diesen Jitter, der hier passiert ist. Ich werde einen Ort finden, der von links nach rechts geht. Ich klicke einfach und ziehe es nach unten. Wir schneiden es im Grunde. Stellen Sie sich das wie einen Premiere Pro oder einen Filmeditor vor. Stattdessen bearbeiten wir Keyframes. Wir sind wieder hier unten, wo es ein ähnlicher Ort ist. Ich denke, das ist ein guter Ort, um das zu schneiden. Wir könnten die Icons hier benutzen und teilen, wir könnten ein Ende nach unten klicken und ziehen. Es spielt keine Rolle und dann können wir das einfach nach unten ziehen, also fangen wir hier bei Frame Null an. Was wir dann tun können, ist einfach das Einfügen zu kopieren, es wird es auf eine neue Ebene verschieben und dann können wir hier einfach einen Punkt auswählen. Sagen wir einfach Frame 10, und wir können das jetzt auf Frame 10 kürzen. Wir haben identische Clips mit Ausnahme der Tatsache, dass der linke jetzt 10 Frames herunterrasiert. Das bedeutet, dass wir diese tatsächlich nehmen und ich nur „ALT“ klicke und „ALT“ mit der rechten Maustaste klicke, um zu skalieren. Wir können dies tatsächlich anklicken und nach links ziehen 10 Frames. Das heißt, wenn wir zu diesem Frame kommen, ist dieser Rahmen identisch mit diesem Frame, also wird er in die Schleife gehen. Wenn ich hier auf Frame eins bin, sollte dieser Rahmen identisch sein. Wenn wir das kürzen, werden wir diese schöne Schleife zu unserer Animation haben. Sehen Sie, wie es sich dort überhaupt nicht bewegt hat, das heißt, das ist richtig getrimmt. Jetzt wird es von Anfang bis Ende verschmelzen. Was passieren wird ist, wenn ich das jetzt trimme, teile ich das einfach auf und lösche und dann schnappe ich mir 177. Ich werde die Zeitleiste auf 177 sinken lassen. Wenn ich das abspiele, schau dir an, was passiert, wenn ich durch den Loop-Punkt gehe, der der Out-Punkt sein wird und er springt zurück zum In-Punkt, dem Anfang. Also werde ich auf „Alt V“ drücken und dann bleibt es ziemlich gleich. Es gibt einen kleinen Sprung hier, aber ich denke, das ist nicht von der Schleife selbst. Ich glaube, das ist von, lass uns noch mal nachsehen. Ich glaube, wir könnten hier eine Überschneidung haben. Ich klicke nur auf beide Seiten, nur um einen Frame. Was wir tun konnten, wir haben tatsächlich einen Frame dupliziert. Ich kann das einfach abnehmen, auf dieses klicken und dann einfach abschneiden. Ich glaube, wir werden jetzt in diesem Rahmen sein. Wir können diesen Frame einfach hier nehmen und einfach anklicken und ziehen. Jetzt fangen wir mit Frame 3 an. Jetzt sollte es passieren, wenn man diesen Schleifenpunkt durchläuft. Ich denke, ein Teil des Grundes, warum es jetzt ein bisschen springt, ist nicht, dass wir diese oder zwei zusätzliche Frames hatten. Möglicherweise müssen Sie das durchgehen und einmal überprüfen, aber schauen Sie sich das jetzt an. Wir haben eine Looping-Animation mit dem Zeiteditor. Natürlich können wir diese anklicken und ziehen und verschieben, wie wir es wollen. Wir können diese auch tatsächlich skalieren. Was wir tun könnten, ist, dass wir diese „Control G“ gruppieren könnten. Jetzt ist es eine einzige Sache, damit wir uns bewegen können. Was wir tun könnten, ist in den Skalierungsmodus zu wechseln. Hier gibt es einen Knopf, wir können das vergrößern, was all das verlangsamt. Wenn wir unsere Animation verlangsamen wollten, sagen wir, wir wollten auf 200 Frames kommen, wir wollen genau was auch immer für eine gleichmäßige Steven Sache, wir haben mit 200 Frames angefangen und zeigen tatsächlich, dass etwas davon 177 war. Wir können dies einfach auf genau 200 Frames skalieren , wenn wir das wollten, oder wir könnten basierend auf der Geschwindigkeit skalieren , mit der wir möchten, dass sich diese durch die Szene bewegen soll. Natürlich erhalten wir verschiedene Teile im Maßstab dieser individuell, wenn Sie möchten verschiedene Abschnitte unterschiedliche Geschwindigkeiten haben. Jetzt ist die andere coole Sache, die wir auch skalieren könnten, tut mir leid, wir könnten diesen Clip schleifen, ist die andere coole Sache, die wir tun können. Es gibt auch ein Tool zum Schleifen, also haben wir den Loop-Modus hier. Was passiert, wenn ich darauf klicke und ziehe, können wir sehen, dass es einfach eine weitere Kopie hereinbringt. Während ich das ziehe, hält es einfach, macht immer mehr Kopien desselben. Es läuft hier eigentlich einfach durch sich selbst, was ziemlich cool ist. Dies sind die wichtigsten Tools des Zeit-Editors. Es ist ein wirklich cooles Werkzeug. Dies ist eigentlich das erste Mal, dass ich es unterrichte, aber es war wirklich einer meiner Favoriten in Maya. Was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass ich das wieder auf Frame One bekomme und dass dies ein Frame 200 ist. Ich hole mir das Waagen-Werkzeug wieder und bringe das einfach auf 200 raus. Wenn wir nun die Zeitleiste aus irgendeinem Grund verlängern wollten, wie ich vermute, könnte diese Umgebung zu schnell vergehen. Lass uns das ganz schnell machen. Wir können das einfach über den Maisch-Editor wieder einschalten und wir können das ein bisschen besser sehen, wie es uns geht. Nein, ich habe mir nur eine Minute genommen, weil es 40.000 Würfel oder so gibt. Selbst bei den Instanzen denke ich, dass es Maya ein wenig verlangsamt. Mal sehen oder war es der Erste? Vielleicht war es der Erste. Wir haben die Umwelt. Gehen wir zum Stier selbst. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir die Schleife dieser Umgebung animieren und dann auf der Tastatur auf „Plus“ klicken , damit ich den Manipulator etwas höher bekomme . Was wir tun wollen, ist das einfach zu drehen. Lassen Sie mich einfach zu diesem Mesh-Netzwerk gehen, wir haben 40.000, also lassen Sie mich hier einfach eine Null nehmen, nur damit es während wir animieren, es nicht zu verrückt ist und wir dies dann erhöhen können , wenn wir es sind wird tatsächlich rendern. Jetzt können wir uns drehen, es bewegt sich etwas freier. Ich gehe zum Frame eins und springe über die Kanalbox, und mal sehen, das ist die Y-Achse drehen. Ich drücke einfach „Rechtsklick“ und sage die Taste ausgewählt und dann gehe ich zu Frame 200, und ich sage 360. So können wir sicherstellen , dass dies tatsächlich in die Schleife geht. Lasst uns das linear machen. Ich doppelklicke auf die Zeitleiste und klicke dann mit der rechten Maustaste und sage Tangenten linear. Dadurch wird sichergestellt, dass es der gleichen Geschwindigkeit durch den Schleifenpunkt läuft. Jetzt haben wir eine Looping-Umgebung mit einer Looping-Animation und ich glaube nicht, dass es sich zu schnell bewegt. Was ich dachte ist, dass das eine Sache wir damit tun müssen, ist dass wir denselben Frame auf 200 und Frame eins kopieren , wir können diesen 200-Keyframe tatsächlich nehmen, wir werden es verschieben Mindestens eins runter. Schnappen wir uns das und bewegen es in einem Bild nach unten. Jetzt bei Frame 200 kopieren wir diesen Frame nicht, weil wir ihn nicht zweimal spielen , wo wir diesen Frame haben, sollte sich von diesem Frame unterscheiden. Wenn wir jetzt wiedergeben, sollte es nicht diesen einen Frame geben , wenn wir zum Loop-Punkt in der Umgebung kommen. Jetzt haben wir die Umgebung, wir haben den Millennium Falcon und wir haben eine Looping-Animation. Wirklich haben wir nur noch ein paar Dinge zu erledigen, ich wollte über das Schießen von Partikeln sprechen, und lasst uns in der nächsten Lektion darüber sprechen . Danke fürs Zuschauen. 11. nParticle: In dieser Lektion möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie einige Laser erstellen die aus dem Millennium Falcon in Partikeln schießen. Springen wir zum Raster, wo wir das System erstellen werden , und dann können wir es danach an den Millennium Falcon anhängen . Gehen Sie hier zum Tab Effekte, Dropdown-Menü und gehen Sie dann zu NParticles und wählen Sie „Emitter erstellen“. Es wird das Optionsfeld öffnen und ich nenne es Laser, erstelle einen neuen Solver. Lassen Sie mich hier einfach auf „Einstellungen zurücksetzen“ drücken damit wir es trotzdem haben. Laser, erstelle einen neuen Solver. Der Standardwert ist Omni, wir möchten die Richtung ändern. Wir können das alles nachträglich ändern, aber ich wollte es hier an einen anständigen Ort bringen. Das war's. Wir klicken auf „Create“ und wir haben die Laser. Wenn wir auf „Jetzt spielen“ klicken, sollten wir einige Partikel sehen. Lassen Sie mich einfach sicherstellen, dass ich hier nParticles zeigt, das tue ich. Lass mich hier rüberspringen und schau mir die Richtung an. In welche Richtung schießen wir die aus? Lass mich das NParticle selbst schnappen und auf „F“ drücken. Dann können wir spielen und wir sehen, wie dieser einzelne Stream ausgeht. Der Grund, warum es ein bisschen nervös ist, ist dass wir in Echtzeit spielen und für jede Art von dynamischen Effekten tatsächlich jeden Frame spielen müssen, weil es versucht , die Flugbahn herauszufinden und Geschwindigkeit basierend auf dem vorherigen Frame. Wenn Sie in Echtzeit spielen, hat es nicht genug Zeit, um dies zu tun. Daher müssen wir die Wiedergabegeschwindigkeit ändern, um jedes Bild abzuspielen, maximal in Echtzeit. Gehen wir nun zurück zu Frame 1 , so initiieren wir die Simulation. Jetzt können wir sehen, dass diese kleinen weißen Punkte aussputtern. Was wir tun wollen, ist, dass diese kleinen weißen Punkte tatsächlich die Laser sind. wirklich einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, einen Zylinder zu erstellen und dann zu sagen, dass dieser Zylinder eine Instanz dieser Partikel sein soll. Jetzt, da wir einen Zylinder haben, können wir steuern, auf das NPartikel-System klicken und dann einfach NPartikel und Sensor sagen , und er sollte diesen Zylinder an allen Partikeln befestigen. Jetzt können wir sehen , dass dieser Zylinder an allen Partikeln befestigt ist. Was wir jetzt tun können, ist „J“ zu drücken und J gedrückt zu halten, und dann können wir diese in einer Reihe drehen , und dann können wir dies einfach skalieren um mehr Laserform zu haben. Wir können hier zu den Eingängen des Polyzylinders gehen und die Höhe erhöhen. Wir haben hier ein bisschen mehr Lasergröße. Wir können all das Zeug nach dem Effekt ändern, aber ich wollte es an einem guten Ort bringen. Wenn ich auf Play klicke, sehen wir, dass diese einfach fallen und sie aufgrund der Schwerkraft fallen, was uns helfen könnte, weil sich die Umgebung dreht und wenn wir also gerade herausschießen, werden die Laser ausgehen, aber wir sind wollte in der Umwelt herumlaufen. Wir können die Schwerkraft tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen, vielleicht hier in einer Minute. Was ich tun kann, ist den Emitter mitzubringen , der Laser sind. Ich kann das ansprechen, also sehen wir es in dem Raum, in dem wir es benutzen werden. Lass mich zurück zu Frame 1 springen und erneut auf Play drücken. Jetzt geht es von dort aus. Wir sehen auch die Skala, mit der wir arbeiten. Wenn wir die Größe dieser ändern müssen, vielleicht nur ein bisschen mehr, damit wir sie sehen. Natürlich ist dieser Zylinder hier unten, also müssen wir diese nur ein wenig vergrößern. Was wir dann auch tun können, ist einfach weiterzumachen und Material hinzuzufügen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf neues Material zuweisen. Ich entscheide mich für Arnold Shader, gehe zur KI-Standardoberfläche und möchte nur ein Rot wählen. Ich kann diesen Laser hier nur um Organisationen willen nennen. Nur damit wir nicht vergessen, werde ich das ändern, die Farbe in Rot und dann möchte ich auch die Emission ändern , um zu lesen. Dann werde ich das einfach auf eins ankurbeln, das ist mehr für später. Aber auf diese Weise können wir die Laser hier im View-Port tatsächlich etwas besser sehen. Wenn der Emitter ausgewählt ist, werde ich tatsächlich die Richtung der Art und Weise ändern , wie er ausstrahlt. Es sieht aus wie negatives Z, also gehe ich zu den Entfernungsrichtungsattributen, sag einfach negativ eins in z. Jetzt sollten wir in diese Richtung schießen. Wir können sehen, dass es in diese Richtung geht, aber die Skala ist ein bisschen anders. Was wir wollen, sind vielleicht weniger Teilchen hier. Sagen wir vielleicht vier. Dann wollen wir die Geschwindigkeit erhöhen, also sind wir jetzt nur auf Geschwindigkeit eins, also gehen wir zu 10. Jetzt können wir sehen, dass wir tatsächlich ein bisschen weiter raus gehen. Lassen Sie mich das einfach auf 100 erhöhen und dann sehen, wie das läuft. Jetzt fangen wir an, irgendwohin mit den Lasern zu kommen. Das einzige Problem ist, dass wir sehen, dass sie der Flugbahn nicht folgen. Weil wir im Grunde genommen einen Cheat mit dieser Umgebung machen , in der es wie diese rollende Umgebung ist, aber es soll dieser lange Korridor oder visuell sein, ist es wie eine betrogen perspektivische Sache. Wir wollen nicht, dass die Laser weit in den Weltraum gehen, also können wir zum Kern gehen und einfach die Stärke der Schwerkraft erhöhen. Wir können dies einfach wiedergeben und dann nur langsam die Schwerkraft erhöhen, bis es mit der Rotation der Umgebung selbst sinnvoll ist . Wir fangen jetzt an, dorthin zu kommen. Lass mich einfach ein bisschen mehr gehen. Wir sind bei 100, wir können das natürlich erhöhen, aber das sieht langsam richtig aus. Wir sollten es so an ihrem Horizont verlieren. Jetzt müssen wir nur noch die Orientierung beheben. Um uns zu visualisieren, dass wir die richtige Zielrichtung für den Laser bekommen die richtige Zielrichtung , vergrößere ich einfach das Teilchen hier und dann möchte ich selbst zu den Partikeleinstellungen übergehen . Wir müssen hier nur zu einer Partikelform gehen und was wir bekommen, ist Rotationsoptionen. Natürlich wollen wir, dass eine Rechenrotation aktiviert ist, und dann wollen wir Zielrichtung als Geschwindigkeit wählen. Schon dann sehen wir, dass es gerade nach oben und unten gerichtet ist. Aber wenn wir den Zielzugang wählen und die Position wählen, dann erhalten wir die richtige Orientierung, ich denke an die Laser, die wir wollen. dies zu testen, möchte ich den Emitter jedoch auf verschiedene Arten zielen, also drücke ich hier „Shift E“ und dann drehe ich ihn über diese Richtung. Mal sehen, wie das läuft. Das sieht richtig aus, dass es die Laser in die richtige Richtung lenkt, in die sie schießen. Was wir jetzt tun können, ist dies ziemlich zuversichtlich an den Millennium Falcon anzuhängen. Natürlich spielt es keine Rolle, wo wir anhängen, weil wir es nicht wirklich von hinten als solches sehen werden, aber wir können diesen Emitter anhängen. Wir können es einfach scheitellos schnappen , während ich ungeschickt hier herumnavigiere. Ich habe den Emitter ausgewählt, ich halte V gedrückt und mittlere Maustaste ziehen und ich werde ihn einfach irgendwo hineinlegen und ihn hier mehr nach vorne ziehen. Ich denke, das sind eigentlich die Art von Kanon-Situationen hier, also können wir es hier platzieren. Dann könnten wir es hier einfach unter den Locator legen, also ziehe ich es einfach mit der mittleren Maus und lege es unter den Locator. Jetzt sollte dies in die Richtung schießen, in die es gerichtet ist. Wir können die Emissionsrate einfach wieder nach unten einstellen. Ich denke etwas zu vier. Jetzt kriegen wir diese Laser. Ich denke, wir können vielleicht sogar das Tempo erhöhen. Lasst uns hier runter springen und die Geschwindigkeit ein wenig erhöhen. Aber wenn wir das tun, wissen wir, dass wir wahrscheinlich auch die Geschwindigkeit der Schwerkraft ändern müssen . Wenn ich sehe, dass es in die Ferne geht, kann ich zum Kern gehen und dann die Schwerkraft auf 200 erhöhen weil ich dies über den Horizont verlieren möchte . Das ist ziemlich cool. Aber das ist natürlich optional, Sie müssen diesen Laser nicht haben, aber ich wollte nur sehr schnell hinzufügen, um etwas hinzuzufügen. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass die Kamera-Animation funktioniert , damit wir nicht so statisch sind. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun , aber in der nächsten Lektion schauen wir uns an, welche Möglichkeiten unsere Möglichkeiten sind. Danke fürs Zuschauen. 12. Kameraanimation: Lassen Sie uns in dieser Lektion ein paar Kamera-Animationen hier reinholen. Beginnen wir mit dem Erstellen einer RenderCam. Ich gehe zu Create und gehe zur Kamera. Ich rufe diese Render-Cam auf indem ich doppelklicke und RenderCam sage , damit wir sie identifizieren können , wenn wir tatsächlich rendern. Dann gehe ich zu Perspective, RenderCam, und dann ziehe ich das einfach hier raus und bringe es in Position. Ich bringe es ein bisschen zurück. Eine Sache, mit der wir spielen können, ist die Brennweite, also könnten wir es vielleicht ein wenig erhöhen und dann alles zurückbringen , damit es alles andere abflacht, oder was wir tun könnten, ist noch breiter zu gehen und es dann wirklich hereinzubringen schließen. Das überlasse ich dir. Ich denke, es wird viel besser sein, weit zu gehen und aus nächster Nähe zu sein. Dann schauen wir uns das Filmtor an, damit wir hier die Dimensionen dessen sehen können hier die Dimensionen dessen womit wir arbeiten werden. Anstatt eine statische Zählung zu haben, gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, dies anzugehen. Wir könnten es mit der Hand eingeben, wir könnten Einfüge-Animationen vom Schiff kopieren und das dann verkleinern, wir könnten die virtuelle Kamera-App wieder verwenden. Dann habe ich auch eine Animationsbibliothek , die für Kameras gedacht ist, also ist es der Dateisatz eines Atoms. Dies ist etwas, das Sie kaufen müssten, aber im Wesentlichen ähnelt dies der virtuellen Kamera-App, aber im Wesentlichen würden Sie diese Atomdateien einfach auf die RenderCam importieren . Derzeit denke ich, dass ich hier bereits etwas ausgewählt habe , damit ich einfach auf „Anwenden und Schließen“ klicken kann . Es ist eine Animationsebene , und ich kann dies einfach ändern, um additiv zu sein. Es wird die Kamera wieder dahin bringen, wo sie war. Jetzt haben wir ein bisschen Animation kostenlos, die im Grunde ein Idol einer Kamera-Animation ist, aber das ist von dem echten Asset der Kamera-Motion Library, das ich erstellt habe. Wir könnten das von Hand tun, wir könnten mit der virtuellen Kamera-App tun, oder wir könnten einen Teil der Bewegung vom Schiff selbst kopieren , und ich denke, das könnte tatsächlich ein guter Weg sein. Ich schalte diese Animationsebene stumm, indem ich einfach auf die Schaltfläche Stumm klicke. Dann will ich alles vom Schiff abbacken. Wir müssen zurück zum Time Editor, tun Sie das. Ich gehe zum Windows Time Editor, und dann möchte ich das abbacken, damit wir zu Bake gehen und dann zur Szene backen können, und auf diese Weise backen wir das auf die Szene und wir sollten es durch die Kamera haben. Das war Kamera 1, all diese Animation und wir können diesen Zeit-Editor einfach töten, indem wir hier klicken. Jetzt wissen wir, dass der Zeiteditor die Animation nicht mehr beeinflusst, aber wir haben diesen Clip immer noch, wenn wir darauf zurückkehren wollen, und wir haben die Keyframes hier. Wir könnten das wirklich einfach kopieren und dann für die Kamera selbst anpassen. Lassen Sie mich einen Ort ansehen , der mir ins Auge fiel, als ich mir diese Millennium-Falcon-Animation anschaue . Es gab einen Ort, ich glaube, er war hier drüben. Es war gleich hier durch. Ich fühlte als würde ich gegen eine Wand schlagen. Was ich tun kann, ist zu Windows-Animationseditoren zu gehen und wir können dieses Zeug wie zuvor glätten wie zuvor , weil ich denke, dass es etwas Ärgernis gab. Siehst du, wie es im Graph-Editor etwas Ärger gibt? Was wir tun können, ist zu Kurven zu gehen, wir können zum Glattfilter gehen, und wir können zu 24 gehen und sicherstellen, dass wir keine Keyframes mehr einstellen, die wir sein müssen. Ich meine, glätten Sie das einfach, klicken Sie auf Anwenden und Schließen, und dann könnten wir das für eine Sekunde belassen und uns eine Vorstellung davon machen, ob das den Fehler behebt. Ich denke, es ist so plötzlich, dass es sich nicht mehr nach rechts bewegt. Ich werde einfach weitermachen und das reparieren. Beachten Sie das Übersetze X. Mal sehen, was es hier ist. Es scheint zu sein, dass dies eine zu plötzliche Veränderung in diesem Rahmen ist. Wir könnten es auf verschiedene Arten verlangsamen. Ich denke, der einfachste Weg ist vielleicht, ein paar Frames hier zu löschen und dann einfach auf diese zu klicken. Was wir dann tun können, ist hier das Skalierungswerkzeug für Regionen zu greifen und es dann einfach zu skalieren. Dies verlangsamt sich über mehr Frames. Ich denke, das ist es, was mir ins Auge fiel, und dann kann ich einfach Keyframes bewegen. mittlere Maus zieht sie, um dies zu erreichen, und die mittlere Maus zieht auch ihre Griffe, damit diese Tangente mit dieser Animation funktioniert. Ich werde nur noch ein paar Keyframes löschen und das zum Laufen bringen, damit es zwischen dort gut ein- und ausgeht. Cool. Jetzt lasst uns das wiedergeben. Ich beobachte, wie schwer es hier drüben auf diese Mauer trifft. Nicht so schwer, aber ich denke, es liegt daran, dass es so schnell abfällt. Es geht auch hier so schnell unter. Was ich tun werde, ist das zu verlangsamen, indem ich einfach einige Keyframes lösche und so ihre Griffe anpasse, so dass es vielleicht etwas langsamer fällt und sich nach rechts erleichtert. Es fühlt sich immer noch an, als würde es dort eine Wand treffen. Mal sehen, was das ist. Es könnte auch eine Rotation sein. Es sieht so aus, als hätten wir hier etwas Seltsames bei der Rotation, wo es dort gerade auf eine Wand trifft. Was wir tun können, ist alles zu löschen, damit das ein bisschen besser funktioniert. Da ich jetzt Loops im Time Editor erstellt hatte, hat es tatsächlich all diese Loops gebacken, also kann ich einfach all das auswählen und löschen und dann diese coole Loop-Funktion einschalten, und dann diese coole Loop-Funktion einschalten damit wir sehen können Die Ins- und Out-Punkte, obwohl wir Dinge auf dem Schnitt der Schleife bearbeiten, werden wir es tatsächlich sehen können. Wenn ich all diese Kurven auswähle, poste den Unendlichkeitszyklus, dann kann ich sehen, wo es solche Probleme gibt. Ich glaube, es gibt einen hier. Siehst du, wie diese Rotation einfach aufhören zu skalieren? Das wird auch eines der Hauptprobleme sein. Wir können uns einfach beides schnappen. Ich hole mir das Schlüsselbild für die End-Rotation und den Keyframe der Anfangsrotation, und ich werde es überwachen, indem dieses anschaue und es einfach verkleinern. Siehst du, wie der Post-Unendlichkeit abläuft? Das ist es, was ich sehen möchte, und ich möchte, dass dies in diese Richtung zeigt. Dann kann ich einfach all diese Animation löschen, die dazu führt , damit dies ein bisschen besser passt, und dann kann ich einfach diesen Tangentengriff anpassen und diese Seite ansehen und zusehen, wie das gerade geht. Das ergibt für mich viel sinnvoller. So können wir diese beunruhigenden Bereiche der Animation finden und glätten , damit auf dem Schnitt alles gut zusammenspielt . Wir sehen, dass hier auf einer anderen Rotationsachse etwas passiert . Wir müssen das nur ansprechen, indem wir beide packen. Wir können uns das schnappen, und dann können wir einfach die Tangenten zum Laufen bringen und dann alles löschen vor und nach ihnen kommt, damit diese zusammenarbeiten. So etwas sollte funktionieren. Ich halte die Alt-Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste, um den Graph-Editor ein- und auszuskalieren der rechten Maustaste, um den Graph-Editor ein- und auszuskalieren wenn du das noch nie gesehen hast. Das wird hoffentlich besser aussehen bei dem Problem , den ich auf der rechten Seite sah. Es sieht so aus, als ob dort noch etwas anderes los ist . Das ist das Problem. Ich glaube, mein ursprünglicher Instinkt war richtig bei Translate X. Siehst du, wie es hier sehr schnell läuft, dann hört es auf? Das ist auch der Problembereich. Was wir tun können, ist etwas davon zu löschen. Wir möchten das allerletzte Frame nicht löschen, wir möchten alles bis dort löschen, und dann können wir es anklicken und nach oben ziehen. Dann müssen wir nur die Tangentien-Griffe zusammenarbeiten lassen . Dann können wir das tun und uns dann diesen schnappen und dann den Tangentengriff greifen, aber dann nach rechts bewegen und dann diesen Bereich beobachten, während ich die und dann diesen Bereich beobachten, während ich mittlere Maus nach oben ziehe, um die Verbindung nach oben zu sehen. Hoffentlich ist das der letzte Nagel im Sarg das seltsame zu reparieren. Das ist vielleicht noch schlimmer. Ich denke, es passiert auch davor. Ich möchte nur sicherstellen, dass dieses Zeug viel glatter ist als das, was ich hier sehe. Ich springe zurück und sorge dafür, dass es das auch gibt. Sieh dir all diese Problembereiche an. Jetzt bringe ich das einfach zum Laufen. Es gibt diese Übersetzung. Jedes Mal, wenn Sie mit einer Schleife arbeiten, ist dies definitiv gefährdet. Ich behalte diese Auswahl einfach bei, entschuldige mich, und dann ziehe die mittlere Maustaste nach oben. Überprüfen Sie einfach diese Schleife und zeigen Sie hier und drücken Sie Drei auf der Tastatur, und es wird alle Kurven normalisieren und dann wird jedes Problem jetzt noch mehr auffallen. Sieht aus, als hätten wir auch ein Übersetzungs-Z-Problem, also werde ich dieses isolieren. Versuchen Sie einfach, sich durch die Tangenten darum zu kümmern, wie wir es bereits getan haben. Ich werde ein paar dieser Keyframes löschen, dann den Tangentengriff greifen und die mittlere Maus ihn ziehen während ich auf die ganz rechte Seite schaue. Es sieht so aus, als wäre das viel besser, aber auch, dass diese Keyframes nicht übereinstimmen, also kann ich einfach die mittlere Maus verschieben und dann versuchen, diese ein bisschen besser auszurichten. Ich kann vielleicht noch ein paar dieser Keyframes löschen , damit der Übergang etwas reibungsloser ist. Jetzt sollten wir dort etwas bessere Glätte sehen. Sieht immer noch so aus, als gäbe es einen Jitter. Schauen wir uns die Schleife hier noch einmal an. Da sind wir los. Es gibt noch eine andere , die nicht gerade geschlungen ist, aber ehrlich gesagt überrascht ist. Wir könnten, wenn ich es gebacken habe , und wir könnten zurück in den Clip gehen und nachsehen, aber ich habe vielleicht einen zu viele Frames aus dem Looping-Zyklus dort abgeschnitten . Das könnte also absolut Teil des Problems sein. Ich bewege mich ein bisschen schnell. Du kannst dieses Zeug noch einmal überprüfen , wenn du daran arbeitest. Es ist gut zu sehen, wie die Dinge auch im laufenden Betrieb behoben werden. So unterrichte ich normalerweise. Ansonsten wirst du denken, dass alles Rosen und Kaugummistropfen und so sind, und die Leute haben nie Probleme mit Dingen, die nicht Realität sind. Das scheint schon viel glatter zu sein. Ich glaube, wir lassen nur einen Frame bei der Wiedergabe fallen . Nur um es zu inspizieren. Auch hier könnten wir natürlich auch die Tangenten im Vor-Unendlichkeitszyklus machen. Lassen Sie mich sie einfach alle auswählen und wir können sie auch von diesem aus betrachten . Wir können auch alle Probleme, die wir hier finden, ausbügeln. Vielleicht wenn das noch etwas zu scharf ist. Wir können diese Anpassungen immer vornehmen. Drücken Sie „3" auf der Tastatur, um alles zu normalisieren. Ich denke, wir alle sollten jetzt größtenteils gut aussehen . Ich denke, das ist ein bisschen scharf. Ich möchte das nur in der Reihe verschieben und dann einfach einige davon löschen, die hier in einer Zeile stehen. Cool. Ich wollte das alles machen, bevor wir auf die Kamera-Animation springen , weil wir es kopieren die Render-Cam einfügen, es wird ein Problem sein. Lassen Sie mich weiter und springen Sie tatsächlich zurück zum Graph-Editor. Was ich tun kann, ist all diese Animation zu kopieren. Dies ist ausgegraut, weil wir die Animationsebene stumm geschaltet haben. Was ich tun kann, ist das einfach zu löschen und auf der Tastatur auf „S“ zu drücken, und dann kann ich „Control V“ drücken. Was wir bekommen sollten, wenn alles richtig eingefügt wurde, drücken wir einfach „1" auf der Tastatur, also springen wir zurück zur normalisierten Ansicht. Wir sollten Translate X Übereinstimmungen übersetzen lassen und das tut es nicht. Wir wissen, dass hier etwas in Ordnung gegangen ist. Entschuldigung, ich klicke auf den Würfel. Lassen Sie uns nur noch einmal übersetzen x, übersetzen x. Das ist nicht richtig. Jedes Mal, wenn Sie etwas einfügen, fügen Sie möglicherweise den falschen Zugriff auf die falsche Sache ein. Deshalb willst du dieses Zeug immer noch einmal überprüfen. Für RenderCam werde ich einfach das alles löschen. Ich drücke „Umschalt W“ und „Shift E“, um Key-Frames wieder beim Übersetzen und Drehen zu erhalten . Dann kann ich hier einfach Frame für Frame gehen und all dies in den richtigen Zugriff kopieren. Ich kann „Control V“ und kriege das Zeug da rein. Ich möchte zu Ansicht gehen und das Auto Frame ausschalten. Deshalb springen sie meiner Meinung nach so viel herum. Dann gehe zu Y und kopiere es dann nach Y. Dann gehe zu Z und kopiere das in Z. Wir werden im Grunde genommen innerhalb des Millennium Falcon sein, würde ich erwarten. Was wir tun können, ist das einfach auszuziehen. Jetzt gehen wir raus. Wir bekommen einen Überblick darüber, was los ist. Lasst uns einfach springen, um die Rotationen hier rein zu bekommen. Ich denke, es wird cool sein, wie ich dir zeige , wie du das danach anpassen kannst. Drehen Sie dann Y und drehen Sie Z. Cool. Jetzt sollten wir im Grunde genau verfolgen, was der Millennium Falcon tut. Es ist ziemlich dramatisch zu versuchen, es durch diese Ansicht zu betrachten. Was wir tun können, ist die RenderCam auszuwählen. Wir können nur diese Kurven isolieren. Was wir tun können, ist wirklich einen Teil dieser Rotationsanimation zurückzuwählen . Insbesondere geht jemand zu Layouts, zwei Bereiche nebeneinander, zur perspektivischen Ansicht. Wir haben die Renderansicht und die perspektivische Ansicht. Was ich mir ansehe ist, wenn ich hier im Objektmodus bin „E Linksklick“ gedrückt halte, haben wir das Drehen Z. Ich möchte das wirklich zurückwählen. Ich gehe hier zum Trustees Scale-Tool. Oder was wir tun könnten, ist einfach das Tool zur Regionsskalierung zu verwenden, und wir können es einfach brutal an einen vernünftigen Ort zurückbringen, näher an der Null. Diese Notiz ist der Mittelpunkt, also möchte ich auf den Nullpunkt verschieben. Ich weiß, dass ich mich in dieser Rotationsachse von Null bewege. Wir können das einfach zurückziehen und Z noch mehr übersetzen. Lasst uns das einfach zurückbringen. Dann auch für den Pivot, das Drehen x hier, möchte ich das viel besser aussehen lassen. Ich werde das schnappen, und ich drücke einfach „R“ und dann mit der mittleren Maustaste ziehen und das nach unten skalieren. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Scale-Sachen sagen können. Ich gehe zu W, mittlere Maustaste ziehen. Ich werde das nur skalieren, damit wir es in eine Orientierung bringen können . Dann lasst uns einfach ein bisschen abspielen und sehen, ob wir überhaupt Y skalieren müssen. Das scheint, als wäre es okay. Ich denke, wir könnten einen Teil der Übersetzung zurückwählen. Was wir tun, ist das Übersetzen auf x. Ich denke, wir können das einfach zurückwählen. Wir müssen nicht so weit hin und her gehen. Dann könnten wir das einfach verzögern. Ich denke, dass wir über einen Frame springen, ist auch der Deal. Ich denke, das war einer der Gründe ich früher etwas verwirrt war. Wir können 199 statt 200 auf der Timeline gehen. Wir duplizieren einen Rahmen, der auch Teil des Deals war. Jetzt haben wir die Kamera-Animation. Wir könnten dies durchfahren und dann ausgleichen. Was wir tun können, ist ein wenig hinter dem Flugzeug zu sein , weil wir uns nicht genau so bewegen wollen , wie es sich bewegt. Ich werde Kurven verwenden und dann mache ich Vor-Unendlichkeitszyklus, weil wir ihn später verschieben werden. Ich werde sicherstellen, dass ich die ganze Kurve ausgewählt habe , wenn ich diesen ziemlich unendlichen Zyklus mache. Jetzt können wir diese vielleicht 10 Frames verzögern. Es sollte immer zurück sein. Ist das nicht ziemlich cool? Wir haben im Grunde diese Animation zur kostenlosen Mentalität hier, wo wir Animationen kopieren und einfügen. Die andere Sache, die wir tun können, ist einige dieser Dinge global anzupassen wenn ein bisschen zu viel ein Frame herauskommt. Ich hebe einfach die ganze Kamera hoch, indem alle Key-Frames ausgewählt habe und dann die mittlere Maus nach oben schiebe. Das ist eine ziemlich coole Animation, glaube ich. Bevor wir fertig sind, möchte ich nur eine kurze Seite haben , um zu sagen der endgültige Render tatsächlich ausgewählt wurde, die Kamera einer Animationsebene hinzuzufügen. Alles, was Sie tun müssen, ist die Kamera auszuwählen, hierher zu gehen und auf diese kleine Schaltfläche zu klicken und sie einer Animationsebene hinzuzufügen. Dann klicken Sie auf die Animationsebene , um mit der Animation zu beginnen. Der Grund, warum ich das gemacht habe, ist, dass ich dachte es im endgültigen Render am besten wäre. Ich ignoriere einfach all das andere Zeug, dazu kommen wir in den nächsten Lektionen hier. Aber ich wollte, dass das Schiff näher an die Kamera kommt, und ich wollte nicht jeden einzelnen Frame der Animation anpassen . Eine Sache, die Animationsebenen wirklich gut machen , ist nur ein paar Schlüsselbilder einzustellen und alles global zu verändern und alles miteinander zu verbinden. Was ich getan habe, ist einfach „S“ auf der Tastatur zu drücken, damit der Null-Key-Frame eingestellt wird. Dann gehe ich rechtzeitig vorwärts. Ich wähle, wo ich möchte, dass das Schiff der Kamera nahe kommt, es könnte einfach hier oder irgendwo sein. Dann ziehe ich einfach die Kamera zurück. Vielleicht positionieren Sie ein wenig in den Endrahmen. Dies wird auf der Animationsebene unten auf der Basisanimationsebene additiv angepasst . Wenn wir nun hier zwischen diesen beiden Schlüsselbildern schrubben, können wir tatsächlich sehen, dass die gesamte Animation, die wir zuvor hatten, noch existiert. Wir fügen gerade darüber mit der Animationsebene hinzu. Wir kommen an einen Punkt, an dem das Schiff näher an die Kamera kommt. Dann können wir wählen, wo es wieder in seine ursprüngliche Position zurückkehren soll. Vielleicht irgendwo hier draußen. Dann ist eine einfache Möglichkeit, dorthin zurückzukehren und die Animationsebene auf Null zu bringen, indem Sie hier auf dieses Null-Symbol klicken, es heißt Null-Key-Layer. Das wird es zurückspringen. Sie können im Graph-Editor sehen, alles, was wir getan haben, ist nur einen Schlüssel zu setzen. Das Schiff wird sich der Kamera nähern und dann wird es weiter von der Kamera entfernt, und dann wird es da es wieder in den Nullzustand versetzt für diese additive Animationsebene wieder in den Nullzustand versetzt. In der nächsten Lektion können wir dies weiter auf die nächste Stufe heben und dieses Projekt beenden. Danke fürs Zuschauen. 13. Lichter, Kamera, Poln der Lichter: Lassen Sie uns diese Projektanimation beenden. Als erstes möchte ich Ihnen zeigen, wie es geht, ist, tatsächlich bis zu den Endpartikeln zu zwischenspeichern, denn wenn Sie sich erinnern, haben sie tatsächlich jeden Frame gespielt. Es ist ein bisschen schwierig, sich ein Bild von der Echtzeitgeschwindigkeit zu machen, mit der dies geschieht, um immer jeden einzelnen Frame wiederzugeben und darauf zu warten, dass diese Simulation der Endpartikellaser ausgeführt und ausgewertet wird. Was wir tun können, ist tatsächlich das Endteilchen selbst auszuwählen. Lasst uns zu Frame 1 springen. Dann können wir hier tatsächlich zum ncache-Menü gehen, das unter Effekten steht, und wir können nach unten gehen, um einen neuen Cache 1 im Objekt zu erstellen. Wir können das Optionsfeld hier öffnen. Wir können die Standardwerte einfach akzeptieren. Wenn Sie Ihr Projekt festlegen, sollte all dies korrekt sein. Dann können wir „create“ sagen, und es wird durchlaufen und es wird einen Cache all dieser n Partikel erzeugen. Dann können wir die Wiedergabe in Echtzeit ändern. Sobald es fertig ist, wird es dieses Geld tatsächlich mit dem Partikelsystem verbinden , so dass es den Cache verwendet, nachdem wir es erstellt haben. Jetzt kann ich tatsächlich schrubben, während ich vorher nicht schrubben konnte weil wir simulieren mussten , also bekommst du eine Warnung, wenn du schrubben willst. Die andere Sache, die wir tun, ist natürlich, die Wiedergabegeschwindigkeit in Echtzeit zu ändern , und jetzt können wir eine genauere Darstellung davon erhalten , wie schnell wir uns hier durch diesen Tunnel bewegen. Wenn wir vielleicht etwas von der Kameraanimation optimieren müssen wenn es etwas übertrieben ist, denke ich, was ich tun werde, ist, eine Kameraanimation zu machen ist, eine Kameraanimation sie ein wenig zu glätten. Ich gehe zum Graph Editor und unter Render Cam werde ich einfach wieder den Smooth-Filter greifen. Stellen Sie sicher, dass ich am 24. bin. Ich wähle das einfach ein bisschen nach unten. Sie sehen diese Aktualisierung in der Vorschau hier ein wenig, also klicke ich auf Anwenden und Schließen. Dann sollten wir jetzt ein bisschen bessere Kameraanimation haben . Ich denke, ein Teil der Rotation ist immer noch ein bisschen zu dramatisch für meinen Geschmack. Ich glaube nicht, dass ich mich wirklich nach unten gedreht habe, oder, in der vorherigen Lektion. Ich werde das einfach verkleinern, berühren Sie einfach, bevor wir mit einem Tool zur Regionsskalierung vorankommen . Auf diese Weise werde ich einige der extremen Kamerabewegungen zurückwählen . Das sieht ziemlich gut aus. Das nächste, was ich tun möchte, ist ein paar Lichter hinzuzufügen. Wir haben Arnold, wir haben das Himmelskuppellicht, das ich ursprünglich nur benutzt um die Farben der Lego-Stücke zu sehen. Was wir jetzt tun können, ist es als Basis für unsere Animation zu verwenden. Ich gehe zu Arnold, Open Arnold Render Preview. Wir möchten sicherstellen, dass wir hier das Render-Cam-Shape verwenden . Ich werde Play und [unhörbar] auf die anfängliche Beleuchtung klicken , die wir haben. Jedes Mal, wenn Sie im Weltraum sind, wird es immer ziemlich gerichtete Beleuchtung sein , also müssen wir dies in unserer Animation reflektieren. Was wir auch tun können, ist, mehr Kontrast im Bild zu erzielen. Ich denke, weil sich der Millennium-Falke in die Umwelt einfügt. Wir müssen hier den Shader an den Würfeln und dem Zylinder wechseln . Was wir tun können, ist den Torus und den Würfel zu greifen, was meiner Meinung nach der richtige ist. Entschuldigung, dieser Würfel war der animierte Würfel. Wir brauchen diesen Würfel und diesen Torus, und wir können mit der rechten Maustaste klicken, nach unten gehen, um neues Material zuzuweisen und einen Shader auszuwählen. Wir wollen eine KI-Standardoberfläche. Dann können wir durch die Attribute springen, die hier sind. Es wird langsam geöffnet, weil ich rendere, lass mich das einfach pausieren. Was wir tun können, ist, die Farbe einfach zu senken, um hoffentlich etwas mehr Kontrast zum Millennium Falcon zu erzielen. Wir bringen auch das Spiegelbild runter. Wir könnten das senken und die Rauheit vielleicht ein wenig erhöhen und dann die Farbe noch mehr nach unten bringen. Vielleicht füge ich ein bisschen Blau hinzu, denke ich. Lass mich einfach Escape treffen und diesen Render beenden. Öffne das, und dann können wir tatsächlich zu einem Blauton gehen und einfach die Sättigung erhöhen. Wir bekommen vielleicht ein bisschen Farbe darin und klicken dann auf Play und sehen vielleicht ist das viel zu viel. Aber im Wesentlichen wollte ich nicht, dass sie total schwarz sind. Ich wollte nur einen kleinen Hinweis. Was ich tun werde, ist einfach die Sättigung zu senken und zu sehen, ob das besser ist. Dies ist die Tatsache, dass wir einen sehr weißen Hintergrund haben. Wir können das ändern, indem wir zur Himmelskuppel gehen, die Sichtbarkeit hinuntergehen und die Kamera einfach auf Null drehen. Jetzt haben wir einen schwarzen Hintergrund. Es gibt verschiedene Möglichkeiten den Hintergrund im Allgemeinen anzugehen. Lassen Sie mich das einfach für eine Sekunde schließen. Wir könnten ein Bild abbilden, wir könnten das in Post machen. Aber für mich werde ich das eigentlich einfach in die Szene einfügen . Ich hole mir einen Zylinder und verschiebe ihn hier rüber. Ich schnappe mir einen Zylinder, weil ich mich umwickeln will. Wir bekommen ein bisschen Parallaxe, zumindest in den Kamerabewegungen, also skaliere ich das nur. Dann möchte ich zuerst zu den Renderer-Statistiken hier gehen und ich möchte keine Schatten werfen oder Schatten darauf erhalten. Dann möchte ich natürlich die Normalen umkehren, weil wir in diesem Ding sein werden. werde ich rückgängig machen. Dann möchte ich einen neuen Shader hinzufügen. Was wir tun könnten, ist, einfach einen Maya-Oberflächen-Shader zu verwenden und dann ein Bild darin zuzuordnen. Ein Ort, an dem Sie kostenlose Bilder erhalten können, ist Pexels. Pexels, P-E-X-E-L-S, und Sie können jedes dieser Bilder herunterladen und kostenlos verwenden. Ich hole mir das einfach sag Miriam Danke. Dann navigiere ich zu dieser Textur und bringe sie in die Projektdatei selbst. Lass mich da rüberspringen. Aus meinen Downloads möchte ich das auswählen und dann X steuern, um es zu kopieren oder auszuschneiden. Ich möchte wieder in mein Projekt springen und es dann hier als Quellbilder hinzufügen. Ich füge das einfach in den Projektordner von Maya ein. Wenn ich hier zur Out-Farbe springe und zu Datei gehe, sollte ich dieses Bild in meinem Projekt haben. Wenn ich sechs auf der Tastatur drücke, sollten wir das sehen. Die andere Sache, die wir tun könnten, ist die UVs anzupassen. Sie können sehen, dass dies auf seltsame Weise wirklich skaliert ist. Was wir tun können, ist mit der rechten Maustaste zu klicken, zur UV-Shell zu gehen. Wir können sehen, dass dies die Hauptschale hier ist, die sich bewegt. Was wir tun können, ist das einfach zu vergrößern. Ich kann dieses Schachbrett auch einfach ausschalten, damit wir die Textur in Echtzeit sehen können , wie sie beeinflusst wird. Dann drücke ich Minus auf meiner Tastatur nachdem ich E gedrückt habe, um die Rotation hochzuziehen, halte J gedrückt, um das zu schnappen. Ich denke, es soll so gehen. Mal sehen. Lasst uns das einfach ganz nach oben skalieren. Die andere Art, wie wir das sehen können, ist offensichtlich hier drin. Lassen Sie mich auf Sechs drücken, die Leertaste drücken, damit Sie perspektivisch sehen und dann ein bisschen sichern können. Weißt du was, ich werde dort tatsächlich einige dieser Hintergesichter löschen dort tatsächlich einige dieser Hintergesichter da wir sie nicht einmal wirklich sehen werden, und es gibt mehr Platz in den UVs. Was ich tun kann, ist tatsächlich anzuhängen, es sieht so aus, als hätte ich eine Lücke in der Mitte der UVs gemacht. Ich kann diese einfach zusammen säen, indem ich schneide, also lass mich das einfach dahin bringen, wo es sein muss, und nähen sie dann zusammen. Ich werde schneiden, bewegen und säen, jetzt wird es dort platzen, wo es für die UV-Schale sein muss , und dann kann ich herausfinden, wo ich möchte, dass diese Textur mit dem Bild selbst übereinstimmen soll. Ich glaube, ich habe es falsch gedreht. Ich gehe einfach wieder auf diesen Weg zurück. Was ich dann tun kann, ist, dies auf die richtige Dimension zu skalieren , also treffe ich hier oben auf das kleine Symbol, um das Bild zu sehen. Es wird tatsächlich der beste Weg sein, dies zu tun. Manchmal vergesse ich all diese Grundlagen, aber wenn du versuchst, das schnell zu bewegen und zu unterrichten, ist es wirklich einfach von einigen Sachen überwältigt zu werden, wenn du versuchst, das schnell zu bewegen. Ich drücke die Leertaste und springe zurück in die Renderstatistiken und stelle sicher , dass wir hier tatsächlich etwas sehen können. Das sieht viel besser aus. Dann können wir dies auch durchgehen und offensichtlich rendern und sicherstellen , dass dies die Prüfungen sind, die wir durchlaufen, um sicherzustellen , dass alles gut zusammenarbeitet. Ich spiele einfach dort. Jetzt haben wir einen ziemlich hellen Hintergrund. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das anzugehen. Wir könnten tatsächlich einen Farbkorrekturknoten hinzufügen , indem wir hier zum Hypershade gehen und dann diese Textur greifen. Ich habe den Zylinder ausgewählt, dann kann ich einfach auf diesen Button klicken und ich werde diese Textur abbilden. Was ich dann tun kann, ist die Textur ich hinzufügen kann, indem ich auf Tab klicke und auf Farbe klicke, ich kann Farbe richtig sagen und dann einfach zwischen die Farbe hier und die Farbe hier hineinlegen zwischen die Farbe hier und die Farbe hier hineinlegen , die ich hinzufügen kann, indem ich auf Tab klicke und auf Farbe klicke, ich kann Farbe richtig sagen und dann einfach zwischen die Farbe hier und die Farbe hier hineinlegen. in den Surface Shader. Was ich tun kann, ist einfach den Wert des Ganzen zu verringern , damit ich einfach den Hintergrund zurückwählen kann einfach den Hintergrund zurückwählen indem ich diesen Farbkorrekturknoten verwende. Jetzt taucht unser Millennium Falcon auf, ich denke ein bisschen mehr vor diesem Hintergrund. Lassen Sie mich nur zum Spaß zuerst auf „Speichern“ drücken. Jedes Mal, wenn ich das mache, möchte ich sicherstellen, dass ich die ganze Zeit spare. Jetzt sind wir fertig. Ich sage „Fertig“, sagen Sie Version 1. Bevor ich etwas Verrücktes mache, wie zum Beispiel die Anzahl der Mash-Objektinstanzen um den Faktor 10 zu erhöhen , können wir dies im Render sehen. Ich denke, das fügt der Szene eine schöne Textur hinzu. Vielleicht sind wir vielleicht zu weit gegangen, wie dunkel das ist. Wir können das einfach zurückwählen, indem wir entweder den Torus oder den Würfel auswählen, zu diesem Tab springen und dann erhöhen wir ihn einfach. Jetzt kommen wir darauf zurück, denn jetzt, da wir den dunkleren Hintergrund haben, denke ich, dass wir die Umgebung selbst etwas heller machen können . Das ist cool und was wir dann tun können ist, dass wir ein gerichteteres Licht hinzufügen können, wo ich damit gehe. Jedes Mal, wenn Sie im Weltraum sind, wird die Lichtquelle ziemlich gerichtet sein. Wir können auf die Registerkarte „Rendern“ gehen das gerichtete Licht treffen. Ich gehe nur in die Leertaste zur perspektivischen Ansicht. Ich halte den Render für einen Moment auf. Ich werfe einen Blick auf die Richtung dieses Richtungsgegenstandes, ist skaliert und hat keinen Einfluss auf die Intensität oder irgendetwas. Aber wir brauchen jetzt eine gewisse Direktionalität für unseren Render. Ich bewege das nur so, dass es uns meiner Meinung nach eine coole Richtung für diesen Render geben wird. Jetzt werde ich schnell auf Escape klicken, weil wir die Intensität sehr erhöhen müssen . Aber ich möchte auch zum Arnold Tab gehen und die Samples hier vergrößern. Ich möchte die Exposition erhöhen. Ich klicke auf „Play“. Dann wähle ich einfach die Belichtung bei diesem gerichteten Licht ein. Jetzt fängt es das in einem ungeraden Winkel genau dort ein, wo sich das trifft. Ich möchte dort keine Tangente erzeugen. Ich möchte das nach oben oder unten bringen, ich denke, ich möchte das wahrscheinlich zu Fall bringen. Wir teilen den Grabenlauf, wenn du willst, hier ein wenig und erhöhen ihn dann einfach noch mehr. Dann können wir tatsächlich die Himmelskuppel runter wählen. Ich gehe hier zur Belichtung und wähle das dann einfach zurück. Wir erhöhen den Kontrast in unserer Umgebung ein wenig. Lassen Sie mich zu einem Teil der Animation laufen , wo sich der Millennium Falcon auf der linken Seite befindet. Wir können sehen, dass dies dagegen aussieht , dass die Umwelt dort grau ist. Es sieht so aus, als gäbe es einen Punkt in der Animation an dem wir so weit nach links kommen. Aber es ist cool, den Schatten dort zu sehen. Wir sehen tatsächlich das rote Lego-Stück auf dem Boden. Es ist ziemlich cool. Ich denke, das sieht verdammt gut aus für meine [unhörbar]. Es gibt noch ein paar Dinge, die wir tun könnten , um dies ein wenig zu versüßen. Was wir tun können, ist einen Imager hinzuzufügen, was in Arnold neuere Sache ist Wenn Sie also in einer älteren Version von Maya oder Arnold arbeiten , haben Sie diesen Imager möglicherweise nicht. Aber was wir tun können ist, anstatt zu stopfen und zu komponieren, können Sie Dinge im Render hinzufügen. Um dies zu tun, springen Sie zur Registerkarte Arnold Render hier und zu Registerkarte Arnold Render hier und den Render-Einstellungen, indem Sie auf die Render-Einstellungen dort klicken, zu Imagern wechseln, Imager hinzufügen und dann einfach einen Renderflex hinzufügen -Knoten. Ohne erneut rendern zu müssen , werden diese Post-Effekte ausgeführt. Was wir tun können, ist die Stärke der Blüte zu erhöhen, was hier dieses Attribut ist. Ich steige nur die Blüte. Du könntest mehrere davon hinzufügen, aber ich denke, das gibt ihm ein wirklich gutes Raumgefühl. Ich denke, wenn wir die Intensität des gerichteten Lichts erhöhen , könnten wir auf der linken Seite der Umgebung etwas blühen . Um diese Änderung zu sehen, müssten wir diese erneut rendern. Das sieht ziemlich gut aus oder es scheint ziemlich ausgeblasen zu sein. Das dreht sich da rein geht die Blüte. Ich werde das wahrscheinlich sechs zurückwählen, so etwas und dann sehen wir, wie sich diese Blüte darauf auswirkt. Natürlich basiert die Blüte, wie es entscheidet, wie viel zu beeinflussen ist, auf diesem Schwellenwert. Wir sind derzeit bei 0,9, wir können das einfach zurückwählen, bis es nur die hellsten Stellen erreicht. Aber wenn alles die gleiche Helligkeit hat, wird es immer diese treffen also können wir einfach zurückwählen. Ich denke, dass das gerichtete Licht noch mehr, weil ich die Schwelle ziemlich unten habe weit zur Seite und es wird blühen oder nicht. Das ist eine Möglichkeit, es zu kontrollieren. Natürlich und dann können wir das ein- und ausschalten , indem wir hier diesen kleinen Knopf drücken , um zu sehen, was wir hier tatsächlich erreichen. Ich denke, der Radius muss etwas nach unten gewählt werden. Wir könnten im Grunde zwei davon machen. Wir könnten noch einen hinzufügen und haben einen wirklich großen Radius. Ich kann einfach die Stärke erhöhen, ich kann das eine Tonne oder ein bisschen erhöhen und habe dann einen anderen Radius, also haben wir zwei Versionen davon. Dann kann ich vielleicht den Schwellenwert nach unten wählen. Mal sehen, oh tut mir leid, ich muss die Schwelle erhöhen. Das muss ich zuerst machen. Lassen Sie mich das stumm schalten und dann den Schwellenwert erhöhen. Ich fahre rückwärts an der Schwelle. Ich kann die Intensität hier erhöhen. Jetzt müssen wir es auf den Millennium Falcon isolieren. Dann denke ich, dass wir den Radius erhöhen werden. Das hilft auch bei den Lasern, glaube ich. Ich werde das einfach zurückwählen und dann werden wir diesen etwas breiter machen. Wir reiben etwas von der Umgebung, die ich denke. Ich versuche nur zu wählen und zu greifen, vielleicht füge ich nur die Spitzen hinzu und dann können wir einfach die Stärke verringern, vielleicht 0,1, und dann den Radius vielleicht ein bisschen erhöhen, nur etwas, das richtig weich. Dann können wir dies ein- und ausschalten und sehen, was wir dazu hinzufügen. Ich habe das Gefühl, dass das ein bisschen schöne Raumfüllung hinzufügt. Das letzte, was wir vielleicht tun möchten, ist, aufgrund der Sterne eine gewisse Schärfentiefe hinzuzufügen aufgrund der Sterne eine gewisse Schärfentiefe und dass diese vielleicht ein bisschen zu fokussiert sind und wie dies abblutet. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Lassen Sie uns hier innehalten und wir holen es in der nächsten Lektion ab. 14. Tiefe von Feld- und -rendern: Lasst uns jetzt weitermachen, wo wir aufgehört haben. Das Letzte, was wir vielleicht tun möchten , ist, etwas Schärfentiefe hinzuzufügen, wegen der Sterne und dass diese vielleicht etwas zu unkonzentriert sind und wie dies abblutet. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Es gibt nicht ein paar verschiedene Möglichkeiten, es gibt eine Möglichkeit, wir können zur Registerkarte Arnold Render für diese Kamera gehen und sagen Sie das Aktivieren [unhörbar] und was wir tun können, ist vorerst auch, Wählen Sie einfach die Einstellungen nach unten, die Render-Einstellungen. Ich werde das Rendern nur für eine Sekunde stoppen , weil dies beim Rendern selbst ziemlich intensiv wird. Ich wähle das einfach nach unten und tut mir leid, lass mich damit aufhören. Ich hole mir hier einfach eine Region, also klicke ich auf Ein kleines Stück ziehen, also muss es dort nicht so viel arbeiten. Wir können dieses Update sehen. Die meiste Entfernung, wir können es sehen, wir können auch einspringen und [unhörbar] messen. Was wir aus der Perspektive tun können, ist die Entfernung von der Kamera zum Schiff selbst zu ergreifen . Um die genaue Entfernung hier zu erhalten, wollen wir die Kamera isolieren. Wir kennen die Kamera, die die Bewegung steuert, und die Kamera, die das Rendern steuert. Wir können diese einfach isolieren, um die Renderansicht für eine Sekunde zu schließen, damit wir sehen können, dass dies Auswahl isolieren ist, und dann können wir einfach ein Werkzeug zum Erstellen von Messwerten, dem Entfernungswerkzeug, einrasten . Ich halte V gedrückt, Linksklick und halte dann V gedrückt und klicke hier mit der linken Maustaste. Weil ich auf diesen Locator geklickt habe, habe ich das tatsächlich für den Endpunkt gewählt. Alles, was wir tun müssen, ist diesen Locator einfach an die Render-Cam anzuhängen . Dann müssen wir nur noch hierher springen und indem wir das aufheben, zur Fokusentfernung gehen, zur Fokusentfernung gehen, und dann brauchen wir nur eine Map in der Entfernungsdimension in die Fokusentfernung. Ich klicke mit der rechten Maustaste und sage Neuen Ausdruck erstellen. Jetzt gehe ich zu Control C, die Render-Cam, Fokusentfernung. Dann wähle ich die Entfernungsdimension, und dann füge ich das ein, was wir von der Kamera kopiert haben. Dann kopiere ich einfach, füge es ein und sage dann Punktabstand, was genau hier dieses Attribut ist. Damit dies funktioniert, müssen wir tatsächlich ein Semikolon treffen, und Sie möchten sicherstellen, dass dies ein Kleinbuchstaben d ist und dann erstellen. Dann haben wir jetzt das Render-Cam-Schiff , das dieser Entfernung in Echtzeit entspricht . Wenn wir hier auf die Rendercam klicken, können wir sehen, dass es einen Ausdruck gibt, und wenn wir uns ändern, sollten wir sehen, dass sich die Entfernung ändert und damit übereinstimmt, damit der Millennium Falcon wird die ganze Zeit im Fokus stehen. Wir können zu Arnold gehen und wir können die Render-Ansicht öffnen. Egal wie wir uns bewegen, dass der Millennium Falcon immer im Fokus stehen wird , also ist das ziemlich cool. Natürlich ist es wichtig, immer durchzuschrubben und herauszufinden, ob es solche Bereiche gibt , die für so etwas wie unsere Blüte schlimmer sein könnten. Ich springe zurück zum Imager und sehe einfach, welcher das ist. Ich denke, es ist dieser, also wenn ich hierher gehe und die Schwelle ändern möchte, also wird das weniger Zeug gepackt, erhöhen Sie das, bis wir das nicht mehr haben. Lassen Sie mich das ausschalten, um sicherzustellen, dass ich keine Auswirkungen habe, ich schaue mir nur eins nach dem anderen an. Ich schalte es im Grunde komplett aus und es gibt nur einen kleinen Ping auf dem Falcon selbst, und wir können diese diffuse Blüte hier hier haben. Dann springen wir für die Kamera zurück und stellen sicher, dass die Blendengröße so eingestellt ist , wie wir es wollen. Nun sollten wir sehen, dass der Millennium Falcon, selbst wenn wir die Blendengröße um eine Tonne erhöhen, immer noch etwas im Fokus stehen sollte. Natürlich können Sie eine in der Blendengröße passieren, indem Sie einfach eine Zahl eingeben, weshalb meine Waage hier viel mehr ist, aber wir können ein Gefühl dafür bekommen wie sie aussehen wird, wenn wir die Einstellungen erhöhen. Das sieht nicht schlecht aus. Ich werde vielleicht nur die Schärfentiefe etwas mehr nach unten wählen etwas mehr nach unten und Bilanz darüber ziehen. Wir können die Render-Einstellungen jetzt erhöhen , da wir eine gute Idee haben, die Umgebung, in der wir das Feld verschuldet haben, die Sterne hinter uns. Jetzt machen wir hier nur den letzten Schliff erhöhen die Proben auf vier. Ich glaube nicht, dass ich jemals die Proben des Himmelskuppellichts erhöht des Himmelskuppellichts habe, was bei einem Teil des Lärms helfen könnte, also bin ich einfach die beiden kurbel. Jetzt, da wir all diese Einstellungen vorgenommen haben, können wir dies tatsächlich wiedergeben, und es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Sie machen ein ExRs und könnten ihn dann innerhalb von After Effects oder DaVinci Resolve oder einer anderen Compositing-Software nach den Fakten kompilieren . Oder du könntest sie einfach alle als Bilder hier rendern. Ich gehe einfach für die ExRs und nenne das M-Falcon 1, und ich werde die Namenspunktnummer und dann eine bis 199 sagen . Dann springe ich hier runter und stelle sicher, dass wir die Render-Cam sicher auswählen lassen und wahrscheinlich 720p machen, nur um zu sehen, wie das läuft. Ich denke, dieser Render könnte ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. So würden Sie sich diesem Prozess nähern , um ein Rendern zu erhalten. Das Einzige, an das wir uns erinnern müssen, ist die Tatsache, dass wir uns den Platzhalter ansehen. Wir haben das erste Mash-Netzwerk tatsächlich nicht aktiviert. Wir können dazu springen, diesen Mini-Falcon tatsächlich zu deaktivieren. Wir können es auf eine Displayebene legen, wenn wir wollten. Vielleicht wäre das das Beste, was sich das schnappt. Lassen Sie mich einfach weitermachen und zuerst speichern, dann schnappen Sie sich den Mini-Falcon, und wir können hier die Displayebene aufstellen und ihn dann einfach ausblenden. Dann können wir dieses andere Mash-Netzwerk aktivieren , also wähle ich es aus, gehe zum Attribut-Editor, und das tut mir leid, dieses und schalte das ein. Die andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir animieren müssen. Wir animieren es rein, gehen aber nicht aus. Wir müssen darauf zurückgehen, dass es getrennt wird. Wenn Sie sich erinnern, haben wir die Stärke der Verteilung animiert. Ich werde das auswählen und wir können sehen, dass wir ungefähr 30 Frames durchlaufen haben, also können wir hier 30 Bilder Zoll vom Ende entfernt gehen, sagen wir einfach 180. Wir können einen Key Frame setzen und dann hier auf Null gehen. Dann können wir dasselbe für den Offset tun , den wir gemacht haben, also können wir Null-Offset auf Frame 180 sagen. Wählen Sie diese Set-Taste aus und schalten Sie ihn dann hier aus. Zufällige Stärke wird ganz oben sein, schalten Sie das eher ein. Dann können wir uns das ansehen , indem wir die Renderansicht aktivieren. Sie möchten sicherstellen, dass Sie das Render-Cam-Shape ausgewählt haben . Manchmal bin ich immer wieder verwirrt, dass wenn ich es öffne, es wieder zu perspektivischen Formen wechselt. Wenn Sie dieses Zeug testen, achten Sie natürlich immer darauf, dass Sie durch die richtige Kamera schauen . Dann können wir uns durchscheuern und wir können sehen, dass jetzt in D zu dem Zeitpunkt geschaffen wird, zu dem wir erwarten. Um das zu beenden, schließe ich die Rendervorschau. Gehen Sie sehr schnell durch die Render-Einstellungen um sicherzustellen, dass das das ist, was ich will, lassen Sie es mich in 720 machen. Die Render-Cam eins bis 199 und möchte dann sicherstellen, dass diese dazu bereit sind, und ich denke, ich lasse diesen über Nacht laufen. Ich klicke auf Speichern und gehe dann hier zur Registerkarte „Rendern“. Ich werde rendern, und dann werde ich noch einmal sagen, weil ich das Projekt festgelegt habe, werden diese im Ordner Bilder gerendert , den Sie hier auf dem Pfad sehen können. Ich rendern, rendern die Sequenz und es sollte beginnen und rendern. Ich hoffe, du hast etwas aus diesem Kurs herausgeholt. Ich weiß es zu schätzen, dass du so viel du hast. Bitte schau dir meinen YouTube-Kanal an. Ich poste eine Menge cooles Zeug da drauf. Wenn Ihnen ein solcher Kurs gefällt und Sie einen anderen wie ihn machen möchten, habe ich einen Sci-Fi-Kurs mit Looping, in dem wir uns tatsächlich mit einer Charakteranimation befassen und eine Looping-Umgebung erstellen eine andere Art und Weise, einige Rauschmodifikatoren mit Sachen zu verwenden , die ziemlich cool sind. Es gibt diesen Kurs, und wenn Sie dann endlich Maya lernen wollen, habe ich diese Maya für Anfängerkurs, Modellierung, Texturierung, Takelage, Animation und Effekte. Das sind die fünf Abschnitte dieses Kurses. Lass mich wissen, was du mich sonst noch unterrichten lassen möchtest. Wenn es ein anderes Thema oder etwas gibt, in das ich tiefer eingehen soll, lass es mich wissen. Ich denke darüber nach, Einzel-Mentoren mit Animation zu machen , also denke ich, dass jemand, der es satt sich zu beschäftigen und als Karriere, als Charakteranimator, in die Animation einsteigen möchte als Karriere, als Charakteranimator, in die Animation einsteigen hat, sich zu beschäftigen und als Karriere, als Charakteranimator, in die Animation einsteigen möchte . Wenden Sie sich an mich, wenn Sie daran interessiert sind. Aber schau mich auf Instagram an, Digital Creator School, schau mich auf Twitter an, digitaler Schöpfer, denke ich mit einer Fünf statt einer R. Dann Lucas Ridley auf Twitter und natürlich YouTube, Digital Creator School auf YouTube. Bitte lass mich auch wissen, was du von diesem Kurs gehalten hast. Hinterlassen Sie eine Bewertung, teilen Sie sie mit Menschen. Lass mich deine Sachen sehen. Markieren Sie mich hoffentlich auf Social, wenn Sie einen Render machen. Wenn du ein Rendern machst, teile es bitte mit mir. Ich würde gerne sehen, was dir einfallen lässt. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns in meiner nächsten Klasse.