Animation Erste Schritte mit dem Bouncing | Brian Dowrick | Skillshare

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Animation Erste Schritte mit dem Bouncing

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:30

    • 2.

      Warum der springende Ball

      3:55

    • 3.

      Welche Bücher du erhalten solltest

      4:37

    • 4.

      Künstler Erlauben Variationen

      2:06

    • 5.

      Timing und Abstand

      4:21

    • 6.

      Beschleunigung Verzögerung

      8:03

    • 7.

      Wie Bewegung funktioniert

      5:59

    • 8.

      Zeit hängen

      4:10

    • 9.

      AUFGABE

      4:18

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

28

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Bringe deine Animationsfähigkeiten auf die nächste Stufe.

Wenn du ein Anfänger bist oder einfach nur dein Spiel aufsuchen möchtest, wird dieser Kurs die Logik hinter der Animation freigeben.

Brian Dowrick animiert seit den frühen 90er Jahren professionell und unterteilt mit seiner jahrzehntelangen Erfahrung alle Aspekte der Bewegung und wie man sie anwendet, um lebensechte, glaubwürdige Charaktere auf dem Bildschirm zu machen.


Dies ist Teil eines vollständigen Kurses, der dazu bestimmt ist, Schüler von Null auf 100 in weniger als einem Jahr zu nehmen. Der Kurs wird ohne die Notwendigkeit einer bestimmten Software oder eines Mediums unterrichtet. Die erläuterten Prinzipien überschreiten die Grenzen des Werkzeugs. Wenn du weißt, wie du an Bewegung denken kannst, ist das Werkzeug nur eine Verlängerung deines Geistes.


In diesem Kurs fängt man einfach an und nutzt diese einfachen Prinzipien auf immer komplexeren Aufgaben, wobei immer daran erinnert wird, dass diese einfachen Prinzipien die Grundlage jeder komplexen Bewegung sind.

Dieser Kurs geht vorüber

  • Warum der springende Ball so wichtig ist.
  • So bereiten Sie sich auf das Lernen vor, um zu animieren.
  • Timing und Abstand
  • Beschleunigung und Verzögerung
  • Wie wir Bewegung wahrnehmen
  • So animieren Sie einen einfachen bouncing



Unterschätzen Sie nie, dein Potenzial angesichts der richtigen Eingabe und des richtigen Laufwerks. Diese Klassen geben dir die Werkzeuge, um jedes Objekt, Zeichen oder Kreatur zum Leben zu erwecken. Setzen Sie Ihre Schlüsselrahmen vertrauensvoll.


"Wer die Schlüssel kontrolliert, kann jede Tür freischalten." -Brian Dowrick

BG Music: Lizenzfreie Musik von Bensound.

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Teacher Profile Image

Brian Dowrick

Kursleiter:in

Brian Dowrick is an Animator with over 30 Years Work Experience, and has worked on over 24 feature films,  and more then 52 commercials. Traditionally Trained, he worked in 2D for a few years before making the switch to 3D. His Feature Film Credits for Animation include: MOUSE HUNT, BABE 2, STUART LITTLE, RED CLIFF, LION WITCH AND THE WARDROBE, SCOOBY, SCOOBY DOO 2, and NIGHT AT THE MUSEUM.  Brian has experience as a Senior Animator,  Lead, Animation Director, and Director, feature films, games, commercials, 4D rides, TV shows and Educational Software.

 

Demo Reel:

https://rumble.com/vvm8ks-bd-demo-reel.html

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Animation ist die Fähigkeit, einem Objekt oder Charakter Leben einzuhauchen einem Objekt oder Charakter um es nicht nur physisch real zu machen, sondern ihm eine einzigartige und glaubwürdige Persönlichkeit zu verleihen. Hallo, mein Name ist Brian Dark. Ich bin Animator und Animationsdirektor mit rund 30 Jahren Berufserfahrung. Ich habe an Spielfilmen, Spielen, Fernsehsendungen, Werbespots für D-Fahrten und Bildungssoftware gearbeitet. Ich arbeite seit vier Jahren in Übersee . Und während ich dort war, wurde ich gebeten, einen Kurs zu erstellen , der Leute, die 0 Animationserfahrungen hatten, für Shows und unter einem Jahr zum Laufen bringen würde 0 Animationserfahrungen hatten . Es war auch für eine ESL-Arbeitsgruppen gedacht. Die Sprache musste also einfach, klar und logisch sein. Dies ist der Kurs, den ich gemacht habe. Wenn Sie nach einem vollständigen Kurs von a bis Z suchen , dann ist es das Richtige. Wenn Sie nach der Logik und den Gründen für die Aktion suchen , dann ist dies genau das Richtige für Sie. Es könnte ein bisschen anders sein, als Sie es online gewohnt sind. Ich werde die Arbeit nicht für dich erledigen. Dies basiert auf Vorträgen, daher haben Sie die Tools und das Verständnis dafür, wie Sie Ihre Arbeit überprüfen können, während Sie gehen, nicht nur die Arbeit eines anderen kopieren können. Es gibt zwei Teile. Ein Grundabschnitt für Anfänger, sich mit der Physik auf einem einfachen Objekt befasst, zu dem dies gehört. Und ein zweiter Abschnitt , der sich damit befasst diese Lektionen auf einer Ganzkörperrate zu verwenden. Denken Sie immer darüber nach, wie Sie Persönlichkeit in diese Handlungen einbringen können, um glaubwürdiges Handeln zu schaffen. Ich lade zuerst die Anfängerabschnitte hoch, da sie bearbeitet wurden, um die Übersetzungen zu entfernen. Dies ist ein richtiger Kurs. Dies ist nicht nur eine Gruppe auffälliger fünfminütiger Wohlfühlvideos im TikTok-Stil. Wenn Sie die Informationen hier verwenden und üben, haben Sie die Fähigkeiten, einen Job zu finden. Die Software, die Sie verwenden, kann alles sein. Und für den größten Teil des Grundteils verwenden Sie nur eine Kugel oder einen Würfel. Wir werden ein bisschen weiter fortgeschritten. Es gibt eine Menge kostenlose Rigs mit denen du spielen kannst. Am Ende jeder Lektion gibt es zwei Aufgaben. Eine davon ist eine Animationsaufgabe, die auf der Vorlesung basiert. Zwei ist eine Pose irgendeiner Art mit einem Ganzkörper-Rig oder Facial Rig. Ich unterrichte die Software nicht. Ich unterrichte einen mentalen Prozess , der Bewegung erzeugt. Der gesamte erste Abschnitt ist 2D-basiert, was bedeutet, dass Sie keine 3D-Kamera verwenden werden. Ich möchte, dass du die Logik hinter der Bewegung verstehst und dein Auge benutzt , um zu sehen, was funktioniert und warum. Lasst uns also mit dem springenden Ball anfangen. 2. Warum der springende Ball: Wenn du animieren lernen willst, musst du mit dem springenden Ball beginnen. Es ist eine einfache Form. Und eine einfache Form ermöglicht es Ihnen, Korrekturen sehr einfach vorzunehmen und Sie können sich sehr schnell verbessern. Es gibt einen Grund, warum jedes Animationsbuch mit einem springenden Ball beginnt. Die ganze Animation, die Sie in Filmen gesehen haben, Kung Fu Panda, Incredibles, Eiszeit. All diese Filme, diese Animateure, haben mit etwas wirklich, sehr einfachem angefangen . Sie sind nicht nur dazu gesprungen, Kung-Fu-Szenen zu animieren. Sie arbeiteten an sehr einfachen Formen und entwickeln ihre Fähigkeiten langsam. Es sieht sehr einfach aus, aber da drin ist viel los. Für einen einfachen Animator. Für den beginnenden Animator ist es ihr Ziel, zu versuchen, den Ball über die richtige Physik zu bringen. Alle physikalischen Eigenschaften des Balls funktionieren also einwandfrei. Es sieht aus wie ein echter Ball für einen fortgeschrittenen Animator. Ihre Aufgabe ist es zu versuchen, ihm mehr Persönlichkeit zu verleihen. Sie haben die Physik unten, also wollen sie ihr jetzt ein bisschen mehr Charakter verleihen . Im springenden Ball ist also für jeden etwas dabei. Jedes Mal. Und fortgeschrittener Animator arbeitet am springenden Ball, sie versuchen etwas anderes. Sie bewegen Schlüssel hierher, bewegen Schlüssel, sie versuchen, ein anderes Gefühl zu bekommen. Sie experimentieren. Experimentieren lernen wir, so wachsen wir. Die meisten Leute denken , dass es mit einem voll manipulierten Charakter oder etwas mit Händen, Finger und Gesicht beginnt mit einem voll manipulierten Charakter oder etwas mit Händen, Finger und und alles der richtige Weg ist. Sie denken, dass ich animieren werde, ich animiere Kung Fu Panda oder ich animiere Mr. Incredible in einer Kampfszene oder so. Sie wollen immer einspringen und einen Charakter haben, der sich bewegt und ihm Leben schenkt , ohne den Prozess tatsächlich zu lernen. Sie wissen also, wie man diesen Charakter richtig animiert. Du hast die Dinge viel zu schnell kompliziert. Fangen Sie mit etwas Einfachem an. Die erste Operation der Ärzte ist keine Herztransplantation, oder? Darauf muss sich der Doktor also aufbauen. Er geht zur Schule, geht in den Unterricht, übt an kleinen Tieren und baut sich ihren Weg nach oben auf. Die Animation ist genau genauso. Animation ist eine erlernte Fähigkeit. Es braucht Zeit und Übung , um diese Fähigkeiten zu entwickeln. Du kannst nicht einfach reinspringen oder dein Zeug wird nie richtig aussehen. Wenn Sie einen voll manipulierten Charakter verwenden, dauert jede einzelne Pose etwa 30 Minuten, um in Position zu kommen. Mit einem Ball. Sie haben zwei Steuerelemente, Sie haben die Y-Steuerung und Sie haben das x, mit dem Sie beginnen können. Später wirst du anfangen, das Z zu benutzen , weil du Sachen in 3D machen wirst. Aber selbst wenn Sie Rotation und Squash und Stretch hinzufügen, erhalten Sie das immer noch maximal sieben Steuerelemente. Wenn Sie sich den voll manipulierten Charakter ansehen, haben Sie mindestens zehn in nur einer der Hände. Es ist ziemlich einfach zu erkennen, welche eine gute Wahl zum Lernen ist und welche eine gute Wahl ist um Fehler schnell zu korrigieren. Bleiben Sie also vorerst bei der einfachen Form. Und dann, wenn Sie vorankommen, wird es komplexer, glauben Sie mir, wird schnell komplex. Die Sache mit dem springenden Ball ist, dass es wirklich einfach ist, weiter zu lernen. Es hat nur ein paar Kontrollen. So kannst du sehr schnell damit spielen. Und Sie können die meisten Lektionen lernen, die Sie mit dem springenden Ball lernen müssen. Sie haben eine Menge Lektionen, wie Sie hier sehen können. Das einzige, was man mit einem springenden Ball wirklich nicht machen kann mit einem springenden Ball wirklich nicht machen Überlappungs- und Lippensynchron - und Gehzyklen. Alles andere. All die Grundlagen, auf die du aufbauen wirst , stammen vom springenden Ball. 3. Welche Bücher du bekommen solltest: Hier sind einige verschiedene Beispiele dafür was Sie mit einem springenden Ball machen können. Die verschiedenen Möglichkeiten, wie Menschen ihre Schlüssel festlegen werden. Diese sind nach denen gestylt , die ich in anderen Büchern gesehen habe. Es gibt also drei große Bücher, die Sie bekommen sollten. Wenn du diese nicht hast, solltest du sie holen, und du solltest sie sofort holen. Das erste ist das Disney-Buch, die Illusion des Lebens. Sie geben Ihnen zwei Beispiele in diesem Buch. Eins mit Squash und Stretch und eins ohne. Und die Sache ist mit dem Disney-Buch. Es ist eher für das ganze Bild konzipiert. Es bietet Ihnen alles, von Storyboards bis hin zu einem fertigen Produkt. Und es sagt dir, wie großartig Disney ist und sie zeigen dir viele schöne Bilder. Wenn Sie also nach einem vollständigen Überblick über Animationsfilme suchen , ist das Disney-Buch definitiv ein guter Weg und es ist ein gutes Buch als Ressource, um etwas von der Geschichte von allem zu erfahren davon entstand und was die Ideen hinter einem Großteil des Prozesses für die Disney-Filme steckten. Disney setzte den Standard für Animation. Sie hatten die alten Männer, den Disney alten Mann, der die Grundregeln für die Animation der 12 Prinzipien der Animation zusammenstellte der die Grundregeln für die Animation . Sie waren die Gründer aller Animationsfilme, die wir heute sehen. Die beiden großen Einflüsse sind natürlich Disney und Warner Brothers. Warner Brothers war ein eher Cartoony-Aspekt und Disney machte mehr von der Spielfilmseite davon. Das zweite Buch, das Sie bekommen sollten , ist das Preston Blair-Buch. Jetzt ist das Preston Blair-Buch Die Bücher, in denen Menschen in meinem Alter aufgewachsen sind. Preston Blair hat alles in ein sehr einfaches Format gebracht. Er sagte: Hier ist ein Keyframe, Hier ist ein Keyframe, Hier ist ein Keyframe und er zeigte dir den eigentlichen Prozess des Animierens, Gehzyklen zu machen, zu laufen, sogar wie Sneaks und Dinge zu tun. Er hat all diese in sein Buch gesteckt und er zeigte Ihnen Schlüssel für Schlüssel, auch heutzutage nehmen die Leute diese Keyframes aus seinem Buch und versuchen, sie uns zu zeigen, als, Hey, schau, ich habe einen Gehzyklus gemacht. Nun, wenn du seine Frames kopierst, machst du nicht den Gehzyklus, du kopierst nur seinen Gehzyklus. Preston Blair war ein Animator, was bedeutet, dass er jedes Mal, wenn er den Charakter animierte, diese Schlüssel nicht nahm und sie in seinen Charakter steckte und sagte: Okay, hier ist mein Gehzyklus, Hier ist mein Laufzyklus. Ich habe einen doppelten Bounce gemacht. Es ist der perfekte Double Bounce und ich ändere ihn nicht. Er würde jedes Mal eine neue Art finden, dies zu tun, etwas anders, je nachdem, was der Charakter damals brauchte. Wenn du also etwas von jemand anderem nimmst und es nicht modifizierst, lernt man nicht davon. Du verschwendest deine Zeit. Jedes Mal, wenn du etwas tust, solltest du experimentieren und etwas Neues ausprobieren. Nun, das Richard Williams-Buch ist oder sollte irgendwo auf jedem Animator-Schreibtisch sein. Wenn Sie normal herumlaufen, sehen Sie die Hälfte der Animatoren im Studio noch nicht einmal auf ihrem Schreibtisch geöffnet hat. Das Problem ist, dass viele Leute das Richard Williams-Buch genauso nehmen , wie sie das Preston Blair-Buch nehmen würden. Richard Williams konzentrierte sich viel mehr auf das Experimentieren. Er versucht dir beizubringen, wie man experimentiert. Preston Blair hat dir ein Schlüsselbild, ein Schlüsselbild und ein Schlüsselbild gezeigt und du wirst einen guten Start haben. Während Richard Williams Ihnen Modifikationen zeigt. Er sagt, hier ist ein einfacher Gehzyklus. Wenn wir nun das Timing an der Hand oder am Handgelenk ändern, dann bekommen wir das. Wenn wir den hohen Rahmen und den niedrigen Rahmen ändern , dann bekommen wir das. Wenn wir diese Dinge in die entgegengesetzte Richtung bewegen, bekommen wir diese seltsame Bewegung. Also bringt er dir bei, wie man experimentiert und dir zeigt, was die Ergebnisse sind. Sein Buch ist sehr, sehr hilfreich für Animateure wenn man das Material tatsächlich liest. Experimentieren und Üben lernen Sie. Du solltest niemals Angst vor dem Experimentieren haben. Sie können Ihre Datei speichern und etwas anderes machen. Und wenn es nicht funktioniert, ziehen Sie sich zurück, Sie sollten sich nie mit einem guten Produkt zufrieden geben. Wenn es gut ist, ist es nicht großartig. Also willst du es schieben und schieben, bis es kaputt geht. Nachdem es kaputt geht, kannst du es zurückziehen und du sagst, okay, das ist das Beste, was ich tun kann. Es ist die klarste Lektüre, die ich haben kann. Wenn Sie diese drei Bücher nicht haben, sollten Sie jetzt online gehen und sie kaufen, da sie für Ihre Animationskarriere äußerst wichtig sind . Sie werden dir eine Tonne helfen. 4. Künstler:innen ermöglichen Variationen: Jetzt gibt es keine Möglichkeit, einen Schlüssel in Position zu bringen. Richard Williams hat gerne kurz vor dem Aufprall einen Kontaktrahmen. Also hat er diesen ausgestreckten Kontaktrahmen kurz vor dem Aufprall und das gefällt ihm. Er denkt, das gibt ihm ein zusätzliches bisschen Snap *****. Während Preston Blair den Rahmen hereinkommt, der ein Stretchrahmen ist. Du hast den Einfluss , der ein Kürbis ist, und dann hat er am Ende einen Schub. Sein Stil ist also ein bisschen anders in dem Buch , das er veröffentlicht hat. Jetzt, selbst wenn nur ein Frame von Kontakten liegt, liest sich immer noch mit oder ohne Squash und Strecken. Persönlich bevorzuge ich es, einen gequetschten Rahmen als ersten Kontaktrahmen zu haben. Also habe ich den Stretch-Rahmen, dann habe ich einen gequetschten Rahmen als Kontakt, und dann habe ich eine solide Form die die tatsächliche wahre Form des Objekts anzeigt bevor es vom Boden abprallt, den wir bekommen dieser kleine Blick auf das eigentliche Objekt, bevor es weg ist. Natürlich ändere ich diese basierend auf dem, was ich animiere. Also nur als Standardeinstellung, wenn ich reingehe und einen springenden Ball mache, habe ich es so eingerichtet. So mache ich es gerne. Aber wenn es nicht das Gefühl ist, das ich will, gehe ich rein und ändere die Dinge. Ich mache mehr Squash-Frames, weniger Squash-Bereich, ändere die Form ein wenig und lasse sie jedes Mal etwas mehr abschieben, lasse sie jedes Mal etwas mehr abschieben wenn es etwas anderes ist. Es geht nicht um diese Keyframes. Es geht darum, wie es sich für das Publikum anfühlt. Weil das Publikum kein Keyframe anschaut. Was sie sehen , ist ein Gefühl. Sie wollen das richtige Gefühl haben. Jetzt all diese Entscheidungen, all diese verschiedenen Möglichkeiten, den springenden Ball oder die Benutzerdiskretion zu machen . Ich meine, jeder kann seine eigene kleine Methode haben , einen Ball zu springen, solange die Physik da ist, dann ist es glaubwürdig. Du hattest die Persönlichkeit darüber drauf. Jeder Animator hat seinen eigenen kleinen Weg, wie er es macht. Es gibt keinen richtigen Weg, einen Ball so aussehen zu lassen, wie er aussehen soll. Es ist einfach wie es sich anfühlt. Das Endergebnis ist immer, ist es glaubwürdig? Hat es die Persönlichkeit, die du willst? 5. Timing und Abstand: Okay, Timing und Abstand. Wie Sie Ihre Schlüssel in Ihre Datei einfügen, wo Sie Ihr Objekt in die Szene platzieren und bestimmen, wie es sich bewegt. Diese Dinge werden also immer mit Timing und Abstand erledigt. Abstand ist die Entfernung , die sich etwas von Frame zu Frame bewegt. Wenn ich hier einen Rahmen habe, dann habe ich hier einen Rahmen, dann habe ich hier einen Rahmen, dann wird sich das Objekt ziemlich langsam bewegen. Wenn ich hier einen Rahmen habe und dann einen Rahmen hier, dann wird sich das Objekt sehr schnell bewegen. Also weiter auseinander ist schnell, näher beieinander ist langsam. sich dieses erste Bild ansehen, sehen Sie, dass alle Frames gleichmäßig verteilt sind. Dies bedeutet, dass es sich mit konstanter Geschwindigkeit bewegt. Wenn Sie beginnen, die Abstände zwischen den Schlüsseln zu ändern, wird eine Textur erstellt. Es gibt dem Objekt eine Beschleunigung und Verzögerung. Timing ist das, was einen Versuch gibt. Seine Persönlichkeit. Bei Komödie, Schauspielerei und Investitionen dreht sich alles um Timing. Denken Sie also über das Timing nach, während die Musik Ihre Szene auch spielt. Wenn du Musik hörst, gibt es viele Teile. Es gibt Füllungen, Verse, Brücke, Chor, Refrain, Soli, und dann gibt es, wie das Lied endet und wie das Lied beginnt, spielen eine wichtige Rolle im Lied. Es ist alles gemischt mit kleinen Stücken, die versuchen, dieselbe Geschichte zu erzählen. Das ist Timing. Wenn du deine Schüsse auslegst. Es spielt keine Rolle, ob es ein Blatt ist, es ist eine Person oder es ist nur ein kleiner Ball. Alle Ihre Aufnahmen sollten mit der gleichen Sorgfalt animiert werden. Sogar das Timing ist das Markenzeichen der Anfängerarbeit. Sie sind so in dieser Überzeugung verwickelt, dass es alle drei Frames oder alle fünf Frames einen Schlüssel geben sollte . Und was sie am Ende haben, ist diese Roboterbewegung, die in ihren Aufnahmen wirklich falsch aussieht. Die Dinge bewegen sich nicht im stetigen Takt, oder? Sie sind alle miteinander vermischt. Sie haben Holds, Sie haben schnelles Handeln, langsame Aktionen. Und du mischst diese zusammen , um deinen Charakter zum Leben zu erwecken und ihn für den Betrachter interessant zu machen. Du täuschst mich jemals, sag es ihm, naja, fast jedes Mal, nun, ein- oder zweimal. Hier ist ein gutes Beispiel von einem meiner Schüler. Obwohl die Worte das Timing zwischen den Worten und den Posen wiederholen oder nicht, wählte sie einen guten Dialog, um zwei zu animieren, und hat anständige Arbeit geleistet mit ihrem Timing und ihr kreativ zu sein posiert ein- oder zweimal. Timing ist also die Beats, die du spielst, deine Animation. Sieh dir die orangefarbenen Punkte an, die Kontaktrahmen. Wenn sie gleichmäßig in der Zeit verteilt wären wäre es ein stetig wiederholender Schlag, Hintern, Hintern, Hintern, Hintern, Hintern, Hintern. Aber Sie können sehen, dass sie immer näher zusammenkommen. Also bekommen wir eine Beschleunigung des Timings. Wann immer Sie Ihre Animation überprüfen, wann immer Sie sie auf Ihrem Bildschirm sehen, sollten Sie Beats für Ihre Hauptschlüssel zählen und sich Dinge ansehen, die sagen: Okay, der Typ schnappt sich das, er sieht richtig aus, er fällt runter, er schaut nach oben. Okay, wenn alle diese im selben Takt sind , muss Ihre Animation geändert werden. Es ist langweilig. Du willst nicht bom, bom, bom, bom, bom so. Nun, du willst, wie ich bumme, bum, Hintern , Hintern, Hintern, Hintern, Hintern, so etwas, wo es das ganze Timing aufbricht und es für Leute interessanter macht, die es beobachten. 6. Beschleunigung verzögerung: Schauen wir uns nun an, wie der Abstand mit Beschleunigung und Verzögerung funktioniert. Sie können mit Beschleunigung sehen, dass die Tasten immer weiter voneinander entfernt sind. daran, dass je größer Ihr Abstand ist, desto größer die Geschwindigkeit. Mit der Verzögerung kommen die Tasten immer näher, bis es keine Bewegung gibt. Mit grundlegender Beschleunigung und Verzögerung lässt etwas realistisch aussehen. Computer können das machen. Wir sehen es ständig mit Partikeleffekten, bei denen ein Haufen Gebäude zerbröckelt und abfällt. Die Animatoren schlüsseln nicht jedes einzelne Objekt in diesem Frame. meiste davon wird mit einer Simulationssoftware gemacht. Und Sie können einen springenden Ball mit Simulationssoftware machen, das ist nicht sehr schwierig. Das Ziel ist hier nicht, einen springenden Ball zu machen , der echt aussieht, sondern es ist zu studieren, wie diese Teile und Teile richtig funktionieren. Es geht darum, Beschleunigung und Verzögerung zu verstehen. Mit diesen übergehen Sie zu einem komplexen Charakter und verwenden dieselben Denkprozesse. Dasselbe, auf das du dein Auge trainierst. Sie können jetzt mit dem komplexen Charakter verwenden und müssen nicht dort sitzen und darüber nachdenken. Es wird eine zweite Natur sein, weil du es so oft mit einem einfachen Ball gemacht hast . Auch. Etwas anderes, worauf du dein Auge trainierst meine Marker Los geht's. Etwas, worauf du dein Auge trainierst, ist eine sanfte Bewegung. Offensichtlich kann ein Computer einfach nicht, nicht, nicht, nicht gehen und es wirklich gut machen. Nun, was Sie versuchen, ist, dass Sie versuchen, Ihre Bewegung dazu zu bringen , einem schönen Weg zu folgen, der reibungslos ist. Du willst nicht, dass das hier oben ist, denn dann bekommst du diesen kleinen Pop, der weitergeht. Das ist ein Problem. diesem Grund benutzen Sie Ihr Auge, um diese Dinge zu tun , und nicht den Kurven-Editor. Und deshalb machst du es jetzt mit einem einfachen Ball, denn wenn du es mit der Hand machst, wird es viel komplizierter. Auch Ihre Beschleunigung und Verzögerung hat die gleichen Probleme. Also hättest du den Ball hier, hier, hier, hier, wo er jedes Mal immer weiter auseinander kommt. Schön, nicht wo man zwei hat, die nahe beieinander liegen , und dann sind diese beiden gleichmäßig verteilt und dann ist diese hier. Dies ist keine einfache Beschleunigung. Dies sind zwei, die sehr nahe sind, also bewegt es sich langsam, dann ist plötzlich dieser schnelle Sprung. Und dann ist das eigentlich kleiner als das. Sie haben also die Verlangsamung, dann haben Sie diese enorme Beschleunigung. Das ist falsch. Das ist nicht das, wonach wir suchen, wo du üben wirst, ist diese Art von Dingen. So haben Sie immer diese schönen sanften Beschleunigungen und Verzögerungen. Das einzige Mal, dass du so etwas bekommst , ist, wenn du absichtlich versuchst, den Charakter zu erschüttern. Beispiel wenn er sich am Brett oder gegen den Boden oder Dreck oder so reibt Brett oder gegen den Boden oder und du versuchst , alles ein bisschen nerviger zu machen. Sie würden also so etwas tun , das würden Sie später hinzufügen. Konzentrieren Sie sich gerade darauf, diese reibungslosen Aktionen zu erzielen. Richtig, damit du loslegen kannst, fangen wir einfach mit Auf und Ab an. Wir werden vorerst nicht links und rechts machen, wir benutzen nur einen Controller. Auf diese Weise lernen Sie, wie Sie diese schönen sanften Bewegungen bekommen. Und werden wir die Schwerkraft als unsere einzige Kontrolle verwenden? Schwerkraft sinkt also, beschleunigt die Dinge. Jetzt wird die Physik eine große Rolle im gesamten ersten Teil dieser Lektionen spielen . Du wirst lernen, wie man Dinge physisch bewegen kann. Nachdem Sie gelernt haben, wie man Dinge physisch bewegen kann, können Sie darauf wirken. Und so sollte es sein. Du hast kein schlechtes Fundament und baust dann ein schönes Haus drauf. Es wird alles auseinander fallen. Schwerkraft zieht Dinge nach unten. fallendes Objekt wird also Energie gewinnen und durch eine Abwärtsbewegung an Geschwindigkeit gewinnen eine Abwärtsbewegung an Geschwindigkeit da die Schwerkraft es in diese Richtung zieht. Betrachtet man dies als animierte Frames, der Abstand der Tasten immer weiter auseinander. Wenn sich nun ein Objekt nach oben bewegt und die Schwerkraft bekämpft, werden Energie und Geschwindigkeit abgelassen. Die Abwärtskraft der Schwerkraft bewirkt eine vertikale Verzögerung. Irgendwann liest ein Objekt 0 Energie und es hört auf, sich zu bewegen bevor es die Richtung ändert und entsprechend der Schwerkraft wieder nach unten beschleunigt. Die Objekte, mit denen wir beginnen , Objekte oder Objekte zu animieren oder zu beleben, die nicht lebendig sind. Ein Lebewesen kann sich immer wieder bewegen. Es kann laufen, es isst Nahrung, um seine Energie zu bekommen. Während ein Ball oder ein anderes unbelebtes Objekt oder Felsen, ihnen Energie geliehen werden, wirft man sie. Es hat sich also Energie geliehen und diese Energie wird aufgebraucht. Wir werden zunächst unbelebte Objekte benutzen. Wenn ein Ball vom Boden abprallt, bewegt er sich jetzt nach oben. Es bekämpft also die Schwerkraft und verbraucht Energie, die es im Herbst gewonnen hat. Kurz gesagt, unten. Plus die Schwerkraft entspricht einem positiven Effekt, Anstieg plus die Schwerkraft entspricht einem negativen Effekt auf das Objekt. Bei jeder Bewegung gibt es Widerstand in der Luft, es ist Windwiderstand und Vögel benutzen ihn zum Fliegen. Sie drängen gegen diesen Wind, um sich selbst zu bewegen. Während Fische Wasserresistenz haben und sich durch das Wasser bewegen, indem sie dagegen drücken, indem sie dieses Wasser gegen ihren Schwanz widerstehen lassen, ist es das , was sie dazu bringt, voranzukommen. Im Moment konzentrieren wir uns also nur darauf, wann Widerstand jedes Objekt aufgrund seiner Form einen anderen Widerstand hat . Und der herunterfallende Pfeil wird viel weniger Widerstand haben als sagen wir, ein Stück Papier, das eine größere Oberfläche haben wird . Solange die Schwerkraft eine stärkere Kraft auf das Objekt ist eine stärkere Kraft auf das Objekt als der Widerstand des Objekts, wird es sich beschleunigen. Das wird dir passieren lassen. Es wird schneller und schneller werden. Sobald der Widerstand jedoch dem Zug der Schwerkraft entspricht, hat das Objekt eine sogenannte Endgeschwindigkeit, was bedeutet, dass das Objekt nicht mehr beschleunigt weiterhin mit einer konstanten Geschwindigkeit abfällt. Wenn du also ein Objekt hast, das herausfällt, sag ein kleiner Kerl, er hat seine Arme so hoch und er fällt. Du wirst ihn nicht so anfangen lassen und dann am Ende diese riesigen, großen Lücken haben, in denen er einfach ständig beschleunigt. Er ist keine Rakete, es gibt keinen Antrieb bei ihm. Es wird also einen Punkt geben , an dem er die ganze Zeit weiterhin mit der gleichen Geschwindigkeit fällt. Jetzt natürlich, wenn er die Form ändert und Sie das in vielen Filmen gesehen haben, besonders wie den James-Bond-Filmen, in denen ein Typ aus der Luft fließt und dann hineinredet diese enge Form und Rubin ist selbst unten und dann neu gezeichnet beschleunigt sich sehr schnell. Was er beschleunigt, weil er seine Oberfläche dorthin gebracht hat, wo es den Widerstand hat, und er hat ihn zusammengebrochen. Es gibt also viel weniger Oberfläche, viel weniger Widerstand, damit er schneller reisen kann. Dann beschleunigt es sich. 7. Wie Bewegung funktioniert: Alles klar. Wir haben über die Platzierung gesprochen, wo Sie Ihre Schlüssel platzieren. Und hier sind einige einfache Regeln, die Sie befolgen sollten, wenn Sie Ihre Schlüssel für Ihre In- und Out-Frames platzieren Sie sollten niemals übereinstimmen. Okay, also in diesem Bild hier wirst du sehen, dass T3 du im Frame bist. Schlüssel für ist Ihr Kontaktrahmen und Key Frites ist Ihr Out-Frame. Jetzt sind 35 und das Bild auf der linken Seite nicht gleich. So solltest du es haben. Wenn Sie Ihre Frames an der gleichen Position haben, wird niemand den Kontaktrahmen bemerken. Es wird so aussehen, als würde es sich nicht bewegen. Was du kriegen wirst, ist, dass du diesen kleinen Blitz bekommst. Also hast du das und du hast etwas hier unten, und dann hast du das wieder, dann endest du mit Boom, Boom, Boom, oder? Und niemand merkt, dass das hier unten passiert. Was sie bemerken, ist, dass es zweimal läuft. Alles klar. Wenn das dann dann ist, dann bekommst du diese Art von Bewegung und es gibt dir ein besseres Gefühl. Ich persönlich habe es vorgezogen, deinen In-Frame zu haben, du bist draußen und dann tut mir leid, du bist draußen und dann tut mir leid, wenn du deinen Kontaktrahmen einrahmst , und dann bist du etwas höher, also bekommst du diese Bewegung. Es gibt also tatsächlich das Gefühl, dass es sich nach oben bewegt , anstatt in derselben Position zu bleiben. Der Grund, warum die Animation funktioniert, liegt darin, dass Ihr Auge das Bild, das Sie sehen, für nur einen Bruchteil einer Sekunde festhält. Wenn Sie also die Augen geschlossen halten, öffnen Sie sie und schließen sie sehr schnell, dann werden Sie immer noch sehen, was für einen kleinen Bruchteil eines Sächsischen im Raum war . Zweitens, kleiner Bruchteil einer Sekunde. In der Animation zeigen wir dir einen Rahmen und wir nehmen diesen Rahmen weg und zeigen dir einen weiteren Rahmen. Also zeigen wir dir diesen Rahmen. Dann haben wir dir diesen Rahmen gezeigt und es sieht so aus , als würde sich das Objekt tatsächlich bewegen. Nun, wenn Ihre Objekte zu weit voneinander entfernt sind. Also wenn ich hier Frame habe und dann werden wir das los und wir zeichnen ihn hier. Dann geht es hoch und dein Auge sieht das, während es sich um einen Raum bewegt. Nun, wenn ich das Objekt hier habe und dann das nächste, was ich weiß, dass ich hier ein Objekt habe. Wegen all diesem anderen Zeug werden diese Objekte einfach so aussehen, als wäre es verschwunden. Okay, wenn ich nicht all das Zeug hier drüben habe, also wenn ich hier ein Objekt habe und dann springt es einfach hier drüben. Auch hier ist es eine sehr weit entfernte Distanz die wir nicht aufgebaut haben. Wir haben dem Betrachter nichts gegeben, mit dem er diese verbinden kann . Wenn wir also etwas hier haben, dann gibt es etwas da, als wir dem Betrachter bereits die Idee geben , dass sich dieses Objekt von hier nach hier bewegt. Wenn wir das dann hier platzieren, suchen sie irgendwo in diesem Bereich , um dieses Objekt zu finden. Also bin ich da drauf gesprungen. Also führen wir sie in diese Position. Jetzt fanden die Leute heraus, dass 12 Frames pro Sekunde oder Bilder pro Sekunde die kleinste Anzahl von Frames pro Sekunde sind, mit der das Gehirn umgehen kann und trotzdem eine reibungslose Animation langsamer machen als das. Und du merkst die Frames. Es sieht immer noch so aus, als würde es sich bewegen. Aber jeder Frame ist bemerkbar. Wie wenn man sich Weihnachtslichter anschaut und den Rahmen sieht, geht das Licht hier an und das Licht geht hier an. Wir sehen, wie es hin und her blitzt. Unser Auge nimmt Bewegung wahr, sieht aber sehr abgehackt aus. Es ist nicht etwas , das wirklich glatt ist. 12 Frames pro Sekunde sind ungefähr so wenige Frames Sie pro Sekunde machen können und haben immer noch eine sanfte Bewegung. Warner Brothers arbeitete jahrelang mit 12 Frames pro Sekunde, und das war hauptsächlich aus wirtschaftlichen Gründen. Sie hatten keine Zeit, all diese Frames herauszuzeichnen, die Animatoren dafür zu bezahlen und dann legen sie alles auf diese Acetatzellen. Es ist viel mehr Arbeit , sich in Tinte zu malen. also 12 Frames pro Sekunde machen, haben Sie immer noch schöne sanfte Bewegungen. Also werden wir bei 12 Frames pro Sekunde arbeiten, um anzufangen , weil ich möchte, dass du jeden einzelnen Frame animierst. Es gibt keinen Kurven-Editor. Du lässt nicht zu, dass jemand anderes die Zwischenwahlen für dich erledigt, indem du jeden einzelnen Frame machst. Anfang wird also 12 Frames pro Sekunde in Ihren Dateien sein. Jetzt sind die Endrahmen und die Frames in jede Richtungsänderung involviert. Es spielt keine Rolle, ob es sich um einen scharfen Kontakt handelt oder ob es sich um den oberen Teil des Bogens handelt. Es gibt also weiche Richtungsänderungen und es gibt scharfe Richtungsänderungen, Dinge, auf die es trifft, es wird von einer externen Quelle beeinflusst. Okay, also gelten die gleichen Regeln für die Ausführung Ihrer End-Frames und Sie sind Frames durch diesen Peak draußen. Diese scharfen Punkte willst du nicht haben. Machen Sie niemals Ihre In- und Out-Frames auf einem Gipfel, ein scharfer Punkt, der diese Gipfel abrundet. Dies gilt für jeden Richtungswechsel scharf oder subtil. Vermeiden Sie die Dreiecksform so weit wie möglich oder es wird wie ein Pop aussehen. Selbst bei Ihren endgültigen Salden, wie beim letzten Mal, in dem der Ball herausspringt, sollten Sie versuchen, ihn nicht nur als einen Frame zu haben, vielleicht wie das letzte oder die letzten beiden. Sie können das mit einem Frame, einem Frame, einem Frame machen. Aber vorher willst du immer nur ein bisschen dabei haben. Es gibt also ein viel schöneres Gefühl. 8. Zeit für Hang: Der Peak oder der obere Teil des Bogens wird als Hängezeit bezeichnet. Jetzt ist die Hängezeit vor allem im Basketball bekannt, wo der Spieler springt, um einen Schuss zu machen , und er scheint einfach endlos in der Luft zu schweben, bevor er einen ausgefallenen Wurf mit dem Ball macht. Der Hang-Zeitbereich ist der Ort, an dem das Objekt 0 Gewicht hat. Dort ändert sich die Verzögerung zur Beschleunigung. Wenn Sie einen Ball gerade nach oben werfen, ist es einfacher, den Gravitationsbereich 0 zu sehen. Der Bereich oben im Bogen ist der Hang-Zeitbereich. Wenn wir den Sprung ziehen, wechseln die Beine in der Hängezeit vom Springen zu Landung und wo der Wurf tatsächlich gemacht wird. Der Fehler, den die Leute machen, ist, dass echte Hank Time eine Illusion ist. Im Basketball. Der Spieler dehnt seinen Körper oben im Bogen aus , so dass sein Kopf über einen längeren Zeitraum in der gleichen Höhe zu bleiben scheint als normale Person, die einen Standardsprung macht. Das gibt also die Illusion , dass der Starspieler Schwerkraft trotzt und wie Superman schwebt , um diesen fantastischen Schuss zu machen. Die durchschnittliche Zeit in der Luft für einen professionellen Basketballspieler beträgt 0,9 Sekunden. Und es ist nach den Gesetzen der Physik unmöglich nach den Gesetzen der Physik länger als 1 Sekunde in der Luft zu bleiben. Beachten Sie bei dieser Aufschlüsselung, der Mittelmassenpfad ein einfacher glatter Bogen ist, genau wie ein springender Ball. Die grüne Linie im Pfad ist der Kopf. Und wieder ist es ein glatter Weg. Der Bereich in Grün ist der Hang-Zeitbereich. In dem Bereich außerhalb dieses Objekts hat das Objekt eine größere Kraft und ein höheres Gewicht. Denk darüber nach. Wenn du einen Bowlingball nimmst und ihn auf den Bauch deines Freundes legst, oder? Oder wenn er auf dem Boden liegt und Sie ihn jetzt aus zwei Metern fallen lassen, was mehr weh tun wird. Der Ball hat aufgrund seiner Geschwindigkeit eine größere Kraft, wenn er trifft. All dies durch Ihren Abstand und Ihr Timing zu kontrollieren , bietet Ihrem Ball unendliche Möglichkeiten. Ordnung, das ist in Filmen offensichtlich, wenn sie von professionellen Animateuren gehandhabt werden. Filme wie Kung Fu Panda, wo Pandas trainiert und er aus den Türen geworfen wird und er diese endlosen Treppen hinunterfällt und sie über sie lachen. Sie haben diese kleinen Posen oben auf den Bögen, wo er ist, ich schätze, er kommt von rechts, so und er springt runter. Und du hast diese kleinen Formen des Pandas an der Spitze des Bogens. Während die Köpfe hier und seine Arme so draußen sind. Es gibt also Haltestellen, nicht der Aufprall der den oberen Teil des Bogens hält. Er ist also wie Boom, und sie zeigen dir gegen Boom. Sie zeigen dir eine andere Pose, Boot und sie zeigen dir eine andere Pose. Du zeigst also seine Hilflosigkeit, während der Knochen, Knochen, Bone herunterfällt. Es gibt dir einen kleinen Blick auf diese kleinen lustigen Posen, die er macht. Ebenfalls ganz am Anfang im Film Ice Age verschrottet, wo Kratzer die Eichel herauszieht und er das Eis hinunterrutscht und dann plötzlich auf Dreck trifft und er stoppt und dann Bop, Bop, Bop, Bop, Bop, Bop, Bop, Bop, und dann wird er von einem Mammut betreten. Diese Bounces haben das gleiche Gefühl. Sie haben diese wirklich harten Auswirkungen und widersetzen sich dann in der Luft um seine Hilflosigkeit zu zeigen und Ihnen jedes Mal eine süße Pose zu geben. Sie ändern also ihre Schlüssel, Sie ändern ihren Abstand und ihr Timing um Ihnen ein einzigartiges Gefühl, einen härteren Treffer oder einen Dunst in dieser Pose zu geben. Darin zeigt dir auch, wie sie einen Sprung machen. Habe Persönlichkeit. Wir werden später Persönlichkeit hinzufügen. Machen Sie vorerst einfach einen einfachen Sprungball und üben saubere Beschleunigungen und Verzögerungen sowie weiche und scharfe Richtungsänderungen. 9. AUFGABE: Jede Woche wirst du einen neuen Auftrag haben. Und ich möchte nicht, dass du einfach in den Computer springst und anfängst, daran zu arbeiten. Sie müssen sich vorbereiten, müssen im Voraus planen. Okay, und der beste Weg, vorausschauend zu planen , ist die Miniaturansichten. Wann immer Sie Ihre Datei öffnen, sollten Sie eine klare Richtung haben , wohin Sie gehen möchten. Man springt nicht einfach in ein Auto und fängt an zu fahren. Du hast eine Idee, wo du hin willst , bevor du ins Auto kommst. Du könntest es auf eine andere Art versuchen, dorthin zu gelangen. Vielleicht versuchen Sie eine Verknüpfung wegen Datenverkehrs oder so, aber Sie wissen, wohin Sie gehen möchten. Springen wir einfach ins Auto, drehen den Schlüssel drauf, fahren Sie einfach weg. Animation ist genauso. Wenn Sie in Ihre Akte gehen, haben Sie einen klaren Plan, was Sie tun werden. Wenn Sie das tun, bevor Sie mit dem Animieren beginnen, werden Sie viel schneller animieren und Ihre Arbeit wird sich verbessern. Jetzt ist Thumbnailing der beste Weg, um Dinge schnell herauszufinden, bevor es verloren geht. Probiere verschiedene Posen aus. Lassen Sie sich diese Einstellungen schnell und einfach dem Betrachter zeigen . Machen Sie die meisten Ihrer Fehler hier, wo sie schnell korrigiert werden können. Schnelle Zeichnungen und einfache Formen helfen Ihnen , Ihre Animation schnell zu planen. Tun Sie dies auf dem Papier so viel schneller, als einen 3D-Charakter zu posieren, wie wir uns zuvor angeschaut haben. Der Vorteil davon wird immer deutlicher , wenn Sie volle Charaktere machen. Aber ich möchte, dass du dich jetzt angewöhnt hast, Thumbnailing zu machen. Selbst mit diesen einfachen Aktionen möchte ich, dass Sie das Thumbnailing üben. Wir werden auch regelmäßig posieren. Gewöhnen Sie sich also an das Rigg. Die erste Pose wird ausgeglichen sein. Balance ist also der Ort, an dem alle Ihre Kontaktrahmen den Massenschwerpunkt stützen. Jetzt kann es zwei Kontaktpunkte geben, drei, es kann acht geben, wenn er sich hinlegt. In Ordnung? Aber in allen Fällen wird es Unterstützung für diesen Körper geben. Wenn ich mich also so an diese Wand lehne, wird mein Körper von meinen zwei Füßen und meiner Hand gestützt. Wenn wir meine Hand von der Wand entfernen, falle ich runter. Du wirst viel mit Balance arbeiten. Du solltest immer wissen, wo das Gleichgewicht deines Charakters ist und wohin er geht, wie sich sein Gewicht verschiebt und wohin es sich verlagert. Diese sind sehr wichtig um Ihrem, Ihren Posen und Ihren Keyframes etwas Action und Bewegung zu verleihen . Wenn Ihre Keyframes also diese nette Bewegung haben, wird Ihre Animation auch diese nette Bewegung haben. Sofern Sie nicht fallen, sollten Ihre Charaktere immer von einer ausgeglichenen Position zur anderen wechseln. regelmäßige Posen des Charakters erhöht Ihre Vertrautheit mit dem komplexen Rig, verbessert Ihre Posen und hilft Ihnen Balance und Bewegung in Ihrer Arbeit zu meistern. Die Aufgabe für heute ist ein einfacher springender Ball mit einer Schleife, die nur weiter balanciert. Sie werden Ihre Beschleunigung oder Verzögerung üben . Du wirst deinen Abstand und dein Timing üben . Sie verwenden den Kurven-Editor nicht für Ihre Arbeit. Sie können sich den Kurveneditor ansehen, wenn Sie fertig sind um Ihre Arbeit zu überprüfen, um sicherzustellen, dass Ihr Warum Tran gut aussieht. Aber ich möchte nicht, dass Sie den Kurven-Editor verwenden , wenn Sie Ihre Arbeit tatsächlich erledigen. Ich möchte, dass Sie Ihr Auge trainieren, um besser zu werden, damit Sie sehen können, wann es ein Problem gibt, keine Datei öffnen und den Computer Ihnen mitteilen lassen , wenn es ein Problem gibt. Es ist sehr einfach mit einem Ball, mit einem Kanal, um zu sehen, wie sich dieser Bogen bewegt. Aber wenn sich dein Körper um den Körper bewegt und so zittert, ist es wirklich schwierig, diese Hand einfach mit dem Kurveneditor klar aussehen zu lassen . Du musst dein Auge für komplexe Charaktere benutzen. Du trainierst dein Auge hier. Jetzt arbeiten wir in 2D. Also wirst du die Ortho-Kamera benutzen, die eine flache Kamera ist. Sie werden die 3D-Ansicht nicht verwenden. Wir animieren nur in 2D. Also wirst du jetzt eine Kontrolle haben, nämlich dein y Tran. Später fügen wir x hinzu , damit du deinen Charakter nach links und rechts bewegen kannst. Aber wir wollen vorerst nichts in Z machen , oder? keine Rotationen. Okay, kein Kürbis und Strecken. Nur ein einfacher springender Ball, der auf und ab geht. Bei 12 Frames pro Sekunde.