Transkripte
1. Einführung: Animation ist die
Fähigkeit,
einem Objekt oder Charakter Leben einzuhauchen einem Objekt oder Charakter um es nicht nur
physisch real zu machen, sondern ihm eine einzigartige und
glaubwürdige Persönlichkeit zu verleihen. Hallo, mein Name ist Brian Dark. Ich bin Animator und
Animationsdirektor mit rund 30 Jahren
Berufserfahrung. Ich habe an
Spielfilmen, Spielen, Fernsehsendungen, Werbespots für D-Fahrten und
Bildungssoftware gearbeitet. Ich arbeite seit vier Jahren in Übersee
. Und während ich dort war,
wurde ich gebeten,
einen Kurs zu erstellen , der
Leute, die 0
Animationserfahrungen
hatten, für
Shows und unter einem Jahr zum Laufen bringen würde 0
Animationserfahrungen
hatten . Es war auch für eine
ESL-Arbeitsgruppen gedacht. Die Sprache musste also
einfach, klar und logisch sein. Dies ist der Kurs, den ich gemacht habe. Wenn Sie nach einem vollständigen Kurs
von a bis Z
suchen , dann ist es das Richtige. Wenn Sie nach der Logik und den
Gründen
für die Aktion suchen ,
dann ist dies genau das Richtige für Sie. Es könnte ein bisschen anders sein,
als Sie es online gewohnt sind. Ich werde die Arbeit nicht für dich
erledigen. Dies basiert auf Vorträgen, daher haben
Sie die Tools und
das Verständnis dafür, wie Sie Ihre
Arbeit überprüfen
können, während Sie gehen, nicht nur die Arbeit eines
anderen kopieren können. Es gibt zwei Teile. Ein Grundabschnitt für Anfänger, sich mit
der Physik auf einem einfachen Objekt befasst, zu
dem dies gehört. Und ein zweiter Abschnitt
, der sich damit befasst diese Lektionen
auf einer Ganzkörperrate zu
verwenden. Denken Sie immer darüber nach,
wie Sie Persönlichkeit
in diese Handlungen einbringen können, um glaubwürdiges Handeln zu schaffen. Ich lade zuerst die
Anfängerabschnitte hoch, da sie bearbeitet wurden, um die Übersetzungen zu
entfernen. Dies ist ein richtiger Kurs. Dies ist nicht nur eine Gruppe auffälliger
fünfminütiger Wohlfühlvideos im TikTok-Stil. Wenn Sie die Informationen
hier verwenden und üben, haben
Sie die
Fähigkeiten, einen Job zu finden. Die Software, die Sie verwenden,
kann alles sein. Und für den größten Teil des Grundteils verwenden
Sie nur
eine Kugel oder einen Würfel. Wir werden ein
bisschen weiter fortgeschritten. Es gibt eine Menge kostenlose Rigs mit denen du spielen kannst. Am Ende jeder Lektion gibt es zwei Aufgaben. Eine davon ist eine Animationsaufgabe, die auf der Vorlesung
basiert. Zwei ist eine Pose irgendeiner Art mit einem
Ganzkörper-Rig oder Facial Rig. Ich unterrichte die Software nicht. Ich unterrichte einen mentalen Prozess
, der Bewegung erzeugt. Der gesamte erste
Abschnitt ist 2D-basiert,
was bedeutet, dass Sie keine 3D-Kamera verwenden
werden. Ich möchte, dass du
die Logik hinter
der Bewegung verstehst und dein Auge benutzt , um zu sehen, was funktioniert und warum. Lasst uns also
mit dem springenden Ball anfangen.
2. Warum der springende Ball: Wenn du animieren lernen willst, musst
du
mit dem springenden Ball beginnen. Es ist eine einfache Form. Und eine einfache Form ermöglicht es
Ihnen, Korrekturen sehr
einfach vorzunehmen und Sie können sich sehr schnell
verbessern. Es gibt einen Grund, warum jedes Animationsbuch mit einem springenden
Ball beginnt. Die ganze Animation, die
Sie in Filmen gesehen haben, Kung Fu Panda,
Incredibles, Eiszeit. All diese Filme, diese Animateure, haben mit etwas
wirklich, sehr einfachem
angefangen . Sie sind nicht nur dazu gesprungen, Kung-Fu-Szenen zu
animieren. Sie arbeiteten an
sehr einfachen Formen und entwickeln
ihre Fähigkeiten langsam. Es sieht sehr einfach aus, aber da drin ist viel
los. Für einen einfachen Animator. Für den beginnenden Animator ist es
ihr Ziel, zu versuchen, den Ball
über die richtige Physik zu bringen. Alle
physikalischen Eigenschaften
des Balls funktionieren also einwandfrei. Es sieht aus wie ein echter Ball
für einen fortgeschrittenen Animator. Ihre Aufgabe ist es zu versuchen, ihm mehr Persönlichkeit zu
verleihen. Sie haben die Physik unten, also wollen sie ihr jetzt ein bisschen
mehr Charakter
verleihen . Im springenden Ball ist also für
jeden etwas dabei. Jedes Mal. Und fortgeschrittener Animator arbeitet am springenden Ball, sie versuchen etwas anderes. Sie bewegen Schlüssel
hierher, bewegen Schlüssel, sie versuchen, ein
anderes Gefühl zu bekommen. Sie experimentieren. Experimentieren
lernen wir, so wachsen wir. Die meisten Leute denken
, dass es
mit einem voll manipulierten
Charakter oder etwas
mit Händen, Finger und
Gesicht beginnt mit einem voll manipulierten
Charakter oder etwas mit Händen, Finger und und alles der richtige Weg
ist. Sie denken, dass ich animieren
werde,
ich animiere Kung Fu Panda oder ich animiere Mr. Incredible in einer
Kampfszene oder so. Sie wollen immer einspringen und einen Charakter haben, der sich
bewegt und ihm
Leben schenkt , ohne den Prozess tatsächlich zu
lernen. Sie wissen also, wie man
diesen Charakter richtig animiert. Du hast die
Dinge viel zu schnell kompliziert. Fangen Sie mit etwas Einfachem an. Die erste Operation der Ärzte ist keine
Herztransplantation, oder? Darauf muss sich der Doktor also
aufbauen. Er geht zur Schule,
geht in den Unterricht, übt an kleinen Tieren und baut sich ihren Weg nach oben auf. Die Animation ist genau genauso. Animation ist eine erlernte Fähigkeit. Es braucht Zeit und Übung
, um diese Fähigkeiten zu entwickeln. Du kannst nicht einfach reinspringen oder dein Zeug
wird nie richtig aussehen. Wenn Sie
einen voll manipulierten Charakter verwenden, dauert
jede einzelne Pose etwa 30 Minuten, um in Position zu
kommen. Mit einem Ball. Sie
haben zwei Steuerelemente, Sie haben die Y-Steuerung und Sie haben das x, mit dem Sie beginnen können. Später wirst du anfangen,
das Z zu benutzen , weil du Sachen in 3D machen
wirst. Aber selbst wenn Sie Rotation
und Squash und Stretch hinzufügen, erhalten Sie
das immer noch
maximal sieben Steuerelemente. Wenn Sie sich den
voll manipulierten Charakter ansehen, haben
Sie mindestens zehn
in nur einer der Hände. Es ist ziemlich einfach zu erkennen, welche
eine gute Wahl zum
Lernen ist und welche
eine gute Wahl ist um Fehler schnell zu korrigieren. Bleiben Sie also vorerst bei der
einfachen Form. Und dann, wenn Sie vorankommen, wird
es komplexer, glauben Sie mir, wird schnell komplex. Die Sache mit dem springenden Ball ist, dass es wirklich einfach ist, weiter zu lernen. Es hat nur ein paar Kontrollen. So kannst du sehr schnell
damit spielen. Und Sie können die meisten
Lektionen lernen, die Sie mit
dem springenden Ball lernen müssen. Sie haben eine Menge Lektionen,
wie Sie hier sehen können. Das einzige, was
man mit einem springenden Ball wirklich nicht
machen kann mit einem springenden Ball wirklich nicht
machen Überlappungs- und Lippensynchron
- und Gehzyklen. Alles andere. All die Grundlagen,
auf die
du aufbauen wirst , stammen
vom springenden Ball.
3. Welche Bücher du bekommen solltest: Hier sind einige verschiedene
Beispiele dafür was Sie mit
einem springenden Ball machen können. Die verschiedenen Möglichkeiten, wie
Menschen ihre Schlüssel festlegen werden. Diese sind nach
denen gestylt , die ich in anderen Büchern
gesehen habe. Es gibt also drei große
Bücher, die Sie bekommen sollten. Wenn du diese nicht hast, solltest
du sie holen, und du
solltest sie sofort holen. Das erste ist das
Disney-Buch, die Illusion des Lebens. Sie geben Ihnen zwei
Beispiele in diesem Buch. Eins mit Squash und
Stretch und eins ohne. Und
die Sache ist mit dem Disney-Buch. Es ist eher für
das ganze Bild konzipiert. Es bietet Ihnen
alles, von Storyboards
bis hin zu einem fertigen Produkt. Und es sagt dir,
wie großartig Disney ist und sie zeigen dir
viele schöne Bilder. Wenn Sie also nach
einem vollständigen Überblick über
Animationsfilme suchen ,
ist
das Disney-Buch definitiv ein guter Weg und es ist ein gutes Buch
als Ressource, um etwas von der
Geschichte von allem
zu erfahren davon entstand und
was die Ideen
hinter einem Großteil des Prozesses
für die Disney-Filme steckten. Disney setzte den Standard
für Animation. Sie hatten die alten Männer, den Disney alten Mann,
der die Grundregeln für die Animation
der 12 Prinzipien der Animation zusammenstellte der die Grundregeln für die Animation . Sie waren die Gründer aller
Animationsfilme, die wir heute sehen. Die beiden großen Einflüsse sind
natürlich Disney
und Warner Brothers. Warner Brothers war ein eher
Cartoony-Aspekt und Disney machte mehr von der
Spielfilmseite davon. Das zweite Buch, das Sie
bekommen sollten , ist das Preston Blair-Buch. Jetzt ist das Preston Blair-Buch Die Bücher, in denen Menschen in
meinem Alter aufgewachsen sind. Preston Blair hat alles
in ein sehr einfaches Format gebracht. Er sagte: Hier ist ein Keyframe,
Hier ist ein Keyframe, Hier ist ein Keyframe
und er zeigte dir den eigentlichen Prozess des Animierens, Gehzyklen zu
machen, zu laufen, sogar wie
Sneaks und Dinge zu tun. Er hat all diese
in sein Buch gesteckt und er zeigte Ihnen Schlüssel für
Schlüssel, auch heutzutage nehmen die
Leute diese Keyframes aus seinem Buch und versuchen, sie uns
zu zeigen, als,
Hey, schau, ich habe einen Gehzyklus gemacht. Nun, wenn du seine Frames
kopierst, machst du nicht
den Gehzyklus, du kopierst nur
seinen Gehzyklus. Preston Blair war ein Animator, was bedeutet, dass er jedes Mal, wenn
er den Charakter animierte, diese Schlüssel nicht nahm und sie in seinen
Charakter steckte und sagte:
Okay, hier ist mein Gehzyklus,
Hier ist mein Laufzyklus. Ich habe einen doppelten Bounce gemacht. Es ist der perfekte Double Bounce
und ich ändere ihn nicht. Er würde jedes Mal eine neue
Art finden, dies zu tun, etwas anders, je nachdem, was der Charakter
damals brauchte. Wenn du also
etwas von jemand
anderem nimmst und es nicht
modifizierst, lernt man nicht davon. Du verschwendest deine Zeit. Jedes Mal, wenn du etwas tust, solltest
du experimentieren
und etwas Neues ausprobieren. Nun, das Richard
Williams-Buch ist oder sollte irgendwo auf jedem
Animator-Schreibtisch sein. Wenn Sie
normal herumlaufen, sehen Sie die
Hälfte der Animatoren im Studio noch nicht einmal
auf ihrem Schreibtisch geöffnet hat. Das Problem ist, dass
viele Leute das Richard
Williams-Buch
genauso
nehmen , wie sie
das Preston Blair-Buch nehmen würden. Richard Williams konzentrierte sich
viel mehr auf das Experimentieren. Er versucht
dir beizubringen, wie man experimentiert. Preston Blair hat dir ein Schlüsselbild, ein
Schlüsselbild und ein Schlüsselbild
gezeigt und du wirst einen guten Start haben. Während Richard Williams Ihnen Modifikationen
zeigt. Er sagt, hier ist ein
einfacher Gehzyklus. Wenn wir nun das Timing
an der Hand oder am Handgelenk ändern, dann bekommen wir das. Wenn wir den hohen Rahmen und
den niedrigen Rahmen ändern , dann bekommen wir das. Wenn wir diese Dinge in
die entgegengesetzte Richtung bewegen, bekommen
wir diese seltsame Bewegung. Also bringt er dir bei,
wie man experimentiert und dir zeigt, was
die Ergebnisse sind. Sein Buch ist sehr, sehr hilfreich für Animateure wenn man das Material tatsächlich
liest. Experimentieren und Üben
lernen Sie. Du solltest niemals
Angst vor dem Experimentieren haben. Sie können Ihre Datei speichern und etwas anderes
machen. Und wenn es nicht
funktioniert, ziehen Sie sich zurück, Sie sollten sich nie
mit einem guten Produkt zufrieden geben. Wenn es gut ist, ist es nicht großartig. Also willst du es schieben und
schieben, bis es kaputt geht. Nachdem es kaputt geht, kannst du es
zurückziehen und du sagst, okay, das ist das
Beste, was ich tun kann. Es ist die klarste
Lektüre, die ich haben kann. Wenn Sie
diese drei Bücher nicht haben, sollten
Sie
jetzt online gehen und sie kaufen,
da sie für Ihre
Animationskarriere äußerst
wichtig sind . Sie werden dir eine Tonne helfen.
4. Künstler:innen ermöglichen Variationen: Jetzt gibt es keine Möglichkeit, einen Schlüssel in Position zu
bringen. Richard Williams hat gerne kurz
vor dem Aufprall
einen Kontaktrahmen. Also hat er diesen
ausgestreckten Kontaktrahmen kurz vor dem Aufprall
und das gefällt ihm. Er denkt, das gibt ihm
ein zusätzliches bisschen Snap *****. Während Preston Blair den Rahmen hereinkommt,
der ein Stretchrahmen ist. Du hast den Einfluss
, der ein Kürbis ist, und dann hat er am Ende einen
Schub. Sein Stil ist also ein bisschen anders in dem Buch
, das er veröffentlicht hat. Jetzt, selbst wenn nur ein
Frame von Kontakten liegt,
liest sich immer noch mit oder ohne
Squash und Strecken. Persönlich bevorzuge ich es,
einen gequetschten Rahmen als
ersten Kontaktrahmen zu haben. Also habe ich den Stretch-Rahmen, dann habe ich einen gequetschten
Rahmen als Kontakt, und dann habe ich eine solide Form die die tatsächliche
wahre Form des Objekts anzeigt bevor es vom Boden abprallt,
den wir bekommen dieser kleine Blick auf das eigentliche Objekt,
bevor es weg ist. Natürlich ändere ich diese
basierend auf dem, was ich animiere. Also nur als Standardeinstellung, wenn ich reingehe und einen springenden Ball
mache, habe ich es so eingerichtet. So mache ich es gerne. Aber
wenn es nicht das
Gefühl ist, das ich will, gehe
ich rein und
ändere die Dinge. Ich mache mehr
Squash-Frames, weniger Squash-Bereich, ändere die Form ein wenig und
lasse sie jedes Mal etwas
mehr abschieben, lasse sie jedes Mal etwas
mehr abschieben wenn es
etwas anderes ist. Es geht nicht um diese Keyframes. Es geht darum, wie es sich für das Publikum
anfühlt. Weil das Publikum kein Keyframe
anschaut. Was sie sehen
, ist ein Gefühl. Sie wollen
das richtige Gefühl haben. Jetzt all diese Entscheidungen, all diese verschiedenen
Möglichkeiten,
den springenden Ball
oder die Benutzerdiskretion zu machen . Ich meine, jeder kann
seine eigene kleine Methode
haben , einen Ball zu springen, solange
die Physik da ist, dann ist es glaubwürdig. Du hattest die Persönlichkeit darüber
drauf. Jeder Animator hat seinen eigenen
kleinen Weg, wie er es macht. Es gibt keinen richtigen Weg, einen Ball so
aussehen zu
lassen, wie er aussehen soll. Es ist einfach wie es sich anfühlt. Das Endergebnis ist immer,
ist es glaubwürdig? Hat es die
Persönlichkeit, die du willst?
5. Timing und Abstand: Okay, Timing und Abstand. Wie Sie Ihre
Schlüssel in Ihre Datei einfügen, wo Sie Ihr Objekt in
die Szene platzieren und bestimmen,
wie es sich bewegt. Diese Dinge werden also immer mit Timing und Abstand
erledigt. Abstand ist die Entfernung , die sich etwas
von Frame zu Frame bewegt. Wenn ich hier einen Rahmen habe, dann habe ich hier einen Rahmen, dann habe ich hier einen Rahmen, dann wird sich
das Objekt ziemlich langsam bewegen. Wenn ich hier einen Rahmen habe
und dann einen Rahmen hier, dann wird
sich das Objekt sehr schnell bewegen. Also weiter auseinander ist schnell, näher beieinander ist langsam. sich dieses erste Bild ansehen, sehen
Sie, dass alle Frames gleichmäßig verteilt
sind. Dies bedeutet, dass es sich mit konstanter
Geschwindigkeit bewegt. Wenn Sie beginnen, die
Abstände zwischen den Schlüsseln zu ändern, wird eine Textur erstellt. Es gibt dem Objekt
eine Beschleunigung und Verzögerung. Timing ist das, was einen Versuch gibt. Seine Persönlichkeit. Bei Komödie, Schauspielerei und Investitionen dreht
sich alles um Timing. Denken Sie also über das Timing nach, während die
Musik Ihre Szene auch spielt. Wenn du Musik hörst,
gibt es viele Teile. Es gibt Füllungen, Verse, Brücke, Chor, Refrain, Soli, und dann gibt es, wie das Lied endet und wie das Lied beginnt, spielen eine
wichtige Rolle im Lied. Es ist alles gemischt mit kleinen Stücken,
die
versuchen, dieselbe Geschichte zu erzählen. Das ist Timing. Wenn du deine Schüsse
auslegst. Es spielt keine Rolle,
ob es ein Blatt ist, es ist eine Person oder es ist
nur ein kleiner Ball. Alle Ihre Aufnahmen sollten mit der gleichen Sorgfalt
animiert werden. Sogar das Timing ist das Markenzeichen
der Anfängerarbeit. Sie sind so in dieser
Überzeugung verwickelt, dass es alle drei Frames
oder alle fünf Frames
einen Schlüssel geben sollte . Und was sie
am Ende haben, ist diese Roboterbewegung, die in ihren Aufnahmen
wirklich falsch aussieht. Die Dinge bewegen sich nicht im
stetigen Takt, oder? Sie sind alle
miteinander vermischt. Sie haben Holds, Sie haben schnelles Handeln,
langsame Aktionen. Und du mischst diese zusammen
, um deinen Charakter zum
Leben zu erwecken und ihn für den Betrachter
interessant zu machen. Du täuschst mich jemals, sag es ihm, naja, fast jedes Mal,
nun, ein- oder zweimal. Hier ist ein gutes Beispiel
von einem meiner Schüler. Obwohl die Worte das Timing zwischen
den
Worten und den Posen wiederholen oder nicht, wählte
sie einen guten Dialog, um zwei zu animieren, und hat anständige Arbeit geleistet mit
ihrem Timing und ihr kreativ zu sein posiert ein- oder zweimal. Timing ist also die Beats, die
du spielst, deine Animation. Sieh dir die orangefarbenen Punkte an,
die Kontaktrahmen. Wenn sie gleichmäßig in der Zeit
verteilt wären wäre es ein
stetig wiederholender Schlag, Hintern, Hintern, Hintern, Hintern, Hintern, Hintern. Aber Sie können sehen, dass sie immer
näher zusammenkommen. Also bekommen wir eine
Beschleunigung des Timings. Wann immer Sie
Ihre Animation überprüfen, wann immer Sie
sie auf Ihrem Bildschirm sehen, sollten
Sie
Beats für Ihre Hauptschlüssel zählen und sich Dinge
ansehen, die sagen:
Okay, der Typ schnappt sich das, er sieht richtig aus, er
fällt runter, er schaut nach oben. Okay, wenn alle diese im selben Takt
sind ,
muss Ihre Animation geändert werden. Es ist langweilig. Du willst nicht bom, bom, bom, bom, bom so. Nun, du willst, wie ich bumme, bum,
Hintern , Hintern, Hintern, Hintern, Hintern, so etwas, wo es
das
ganze Timing aufbricht und es
für Leute interessanter macht, die es beobachten.
6. Beschleunigung verzögerung: Schauen wir uns nun an, wie der Abstand mit Beschleunigung
und Verzögerung
funktioniert. Sie können mit Beschleunigung sehen, dass
die Tasten
immer weiter voneinander entfernt sind. daran, dass
je größer Ihr Abstand ist, desto größer die Geschwindigkeit. Mit der Verzögerung kommen die Tasten
immer näher, bis
es keine Bewegung gibt. Mit grundlegender Beschleunigung
und Verzögerung lässt etwas realistisch aussehen. Computer können das machen. Wir sehen es ständig mit Partikeleffekten,
bei denen ein Haufen Gebäude zerbröckelt und abfällt. Die Animatoren schlüsseln nicht jedes einzelne Objekt
in diesem Frame. meiste davon wird mit
einer Simulationssoftware gemacht. Und Sie können einen springenden Ball
mit Simulationssoftware
machen, das ist nicht sehr schwierig. Das Ziel ist hier nicht, einen springenden Ball zu machen
, der echt aussieht, sondern es ist zu studieren, wie diese Teile und
Teile richtig funktionieren. Es geht darum,
Beschleunigung und Verzögerung zu verstehen. Mit diesen
übergehen Sie zu einem komplexen Charakter und verwenden
dieselben Denkprozesse. Dasselbe, auf das du dein Auge
trainierst. Sie können jetzt mit
dem komplexen Charakter verwenden und müssen nicht
dort sitzen und darüber nachdenken. Es wird eine zweite Natur sein,
weil du es
so oft mit einem
einfachen Ball gemacht hast . Auch. Etwas anderes, worauf du dein Auge
trainierst meine Marker Los geht's. Etwas, worauf du dein Auge
trainierst, ist eine sanfte Bewegung. Offensichtlich
kann ein Computer einfach
nicht, nicht, nicht, nicht
gehen und es wirklich gut machen. Nun, was Sie versuchen, ist, dass Sie versuchen,
Ihre Bewegung
dazu zu bringen , einem
schönen Weg zu folgen, der reibungslos ist. Du willst nicht, dass das
hier oben ist, denn dann bekommst du
diesen kleinen Pop, der weitergeht. Das ist ein Problem. diesem Grund
benutzen Sie Ihr Auge, um
diese Dinge zu tun , und nicht
den Kurven-Editor. Und deshalb machst du
es jetzt mit einem einfachen Ball, denn wenn du
es mit der Hand machst, wird
es
viel komplizierter. Auch Ihre Beschleunigung
und Verzögerung hat die gleichen Probleme. Also hättest du den Ball
hier, hier, hier, hier, wo er jedes Mal immer weiter
auseinander kommt. Schön, nicht wo man zwei
hat, die nahe
beieinander liegen , und dann sind diese beiden gleichmäßig verteilt und
dann ist diese hier. Dies ist keine einfache
Beschleunigung. Dies sind zwei, die sehr nahe sind, also bewegt es sich
langsam, dann ist
plötzlich dieser schnelle Sprung. Und dann ist das eigentlich
kleiner als das. Sie haben also die Verlangsamung, dann haben Sie diese
enorme Beschleunigung. Das ist falsch. Das ist nicht das, wonach
wir suchen, wo du üben wirst,
ist diese Art von Dingen. So haben Sie immer diese schönen sanften Beschleunigungen
und Verzögerungen. Das einzige Mal, dass du
so etwas
bekommst , ist, wenn du absichtlich versuchst, den Charakter zu
erschüttern. Beispiel wenn er sich am Brett oder gegen
den Boden oder
Dreck oder so reibt Brett oder gegen
den Boden oder und du
versuchst , alles ein
bisschen nerviger zu machen. Sie würden also so etwas tun
,
das würden Sie später
hinzufügen. Konzentrieren Sie sich gerade darauf, diese
reibungslosen Aktionen
zu erzielen. Richtig, damit du loslegen kannst, fangen
wir einfach mit Auf und Ab an. Wir werden vorerst nicht
links und rechts machen, wir benutzen nur einen Controller. Auf diese Weise lernen Sie, wie Sie diese schönen
sanften Bewegungen bekommen. Und werden wir die Schwerkraft
als unsere einzige Kontrolle verwenden? Schwerkraft sinkt also,
beschleunigt die Dinge. Jetzt wird die Physik
eine große Rolle im gesamten
ersten Teil dieser Lektionen spielen . Du wirst
lernen, wie
man Dinge physisch bewegen kann. Nachdem Sie gelernt haben, wie man
Dinge physisch bewegen
kann, können Sie darauf
wirken. Und so sollte es sein. Du hast kein schlechtes Fundament und baust dann ein
schönes Haus drauf. Es wird alles auseinander fallen. Schwerkraft zieht Dinge nach unten. fallendes Objekt wird also Energie
gewinnen und durch eine Abwärtsbewegung an
Geschwindigkeit gewinnen eine Abwärtsbewegung an
Geschwindigkeit da die Schwerkraft
es in diese Richtung zieht. Betrachtet man dies
als animierte Frames, der Abstand der Tasten immer
weiter auseinander. Wenn sich nun ein Objekt
nach oben bewegt und die Schwerkraft bekämpft, werden Energie und
Geschwindigkeit abgelassen. Die Abwärtskraft der Schwerkraft bewirkt eine vertikale Verzögerung. Irgendwann liest ein
Objekt
0 Energie und es hört auf, sich zu bewegen bevor es die Richtung ändert und entsprechend der Schwerkraft wieder nach unten
beschleunigt. Die Objekte, mit denen wir beginnen
, Objekte oder Objekte zu
animieren oder zu beleben, die nicht lebendig sind. Ein Lebewesen kann
sich immer wieder bewegen. Es kann laufen, es isst
Nahrung, um seine Energie zu bekommen. Während ein Ball oder ein anderes
unbelebtes Objekt oder Felsen, ihnen
Energie geliehen werden, wirft man sie. Es hat sich also Energie geliehen und
diese Energie wird aufgebraucht. Wir werden zunächst
unbelebte Objekte benutzen. Wenn ein Ball vom Boden
abprallt, bewegt
er sich jetzt nach oben. Es bekämpft also die Schwerkraft und verbraucht Energie, die es im Herbst
gewonnen hat. Kurz gesagt, unten. Plus die Schwerkraft entspricht
einem positiven Effekt, Anstieg plus die Schwerkraft entspricht einem
negativen Effekt auf das Objekt. Bei jeder Bewegung
gibt es Widerstand in der Luft, es ist Windwiderstand
und Vögel benutzen ihn zum Fliegen. Sie drängen gegen diesen
Wind, um sich selbst zu bewegen. Während Fische
Wasserresistenz haben und
sich durch das Wasser bewegen, indem sie dagegen drücken,
indem sie dieses Wasser
gegen ihren Schwanz widerstehen lassen, ist es das , was sie
dazu bringt, voranzukommen. Im Moment
konzentrieren wir uns also nur darauf, wann Widerstand jedes Objekt aufgrund
seiner Form einen
anderen Widerstand hat . Und der herunterfallende Pfeil
wird viel weniger
Widerstand haben als sagen wir, ein Stück Papier, das eine
größere Oberfläche haben
wird . Solange die Schwerkraft
eine stärkere Kraft auf das Objekt ist eine stärkere Kraft auf das Objekt als
der Widerstand des Objekts, wird es sich beschleunigen. Das wird dir
passieren lassen. Es wird
schneller und schneller werden. Sobald der Widerstand jedoch dem Zug der Schwerkraft
entspricht, hat
das Objekt eine
sogenannte Endgeschwindigkeit,
was bedeutet, dass
das Objekt nicht mehr beschleunigt weiterhin mit einer konstanten Geschwindigkeit
abfällt. Wenn du also ein
Objekt hast, das herausfällt, sag ein kleiner Kerl, er hat seine Arme so hoch
und er fällt. Du wirst ihn nicht so
anfangen lassen und dann am
Ende diese riesigen,
großen Lücken haben, in denen er einfach
ständig beschleunigt. Er ist keine Rakete, es gibt
keinen Antrieb bei ihm. Es wird also einen Punkt geben
, an dem er die ganze Zeit weiterhin mit der gleichen
Geschwindigkeit
fällt. Jetzt natürlich, wenn er die Form
ändert und Sie das
in vielen Filmen gesehen haben, besonders wie den
James-Bond-Filmen, in denen ein Typ
aus der Luft fließt und dann hineinredet diese enge Form
und Rubin ist selbst unten und dann neu gezeichnet
beschleunigt sich sehr schnell. Was er beschleunigt,
weil er
seine Oberfläche
dorthin gebracht hat, wo es den Widerstand hat,
und er hat ihn zusammengebrochen. Es gibt also viel weniger Oberfläche, viel weniger Widerstand, damit
er schneller reisen kann. Dann beschleunigt es sich.
7. Wie Bewegung funktioniert: Alles klar. Wir haben über die Platzierung gesprochen, wo Sie Ihre Schlüssel platzieren. Und hier sind einige
einfache Regeln, die Sie befolgen sollten,
wenn Sie Ihre Schlüssel
für Ihre In- und Out-Frames platzieren Sie
sollten niemals übereinstimmen. Okay, also in diesem Bild hier wirst
du sehen, dass T3
du im Frame bist. Schlüssel für ist Ihr Kontaktrahmen und Key Frites ist Ihr Out-Frame. Jetzt sind 35 und das Bild auf
der linken Seite nicht gleich. So
solltest du es haben. Wenn Sie Ihre Frames
an der gleichen Position haben, wird niemand den Kontaktrahmen
bemerken. Es wird so aussehen, als
würde es sich nicht bewegen. Was du kriegen wirst, ist, dass du diesen kleinen Blitz
bekommst. Also hast du das und
du hast etwas hier
unten, und dann
hast du das wieder, dann endest du mit
Boom, Boom, Boom, oder? Und niemand merkt,
dass das hier unten passiert. Was sie bemerken, ist,
dass es zweimal läuft. Alles klar. Wenn das dann dann ist, dann
bekommst du diese Art von Bewegung und es gibt
dir ein besseres Gefühl. Ich persönlich habe es vorgezogen, deinen In-Frame
zu haben, du bist draußen und dann tut mir leid, du bist draußen und dann tut mir leid,
wenn du deinen Kontaktrahmen
einrahmst ,
und dann bist du etwas höher, also bekommst du diese Bewegung. Es gibt also tatsächlich
das Gefühl, dass es sich nach
oben bewegt , anstatt
in derselben Position zu bleiben. Der Grund, warum die
Animation funktioniert,
liegt darin, dass Ihr Auge das Bild, das Sie
sehen, für nur einen Bruchteil einer Sekunde
festhält. Wenn Sie also die Augen geschlossen halten, öffnen
Sie sie und schließen
sie sehr schnell, dann werden Sie immer noch sehen, was für einen
kleinen Bruchteil eines Sächsischen
im Raum war . Zweitens, kleiner
Bruchteil einer Sekunde. In der Animation zeigen wir dir einen Rahmen und wir nehmen diesen Rahmen weg und zeigen
dir einen weiteren Rahmen. Also zeigen wir dir diesen Rahmen. Dann haben wir dir diesen
Rahmen gezeigt und es sieht
so aus , als würde sich das Objekt
tatsächlich bewegen. Nun, wenn Ihre Objekte zu weit voneinander entfernt
sind. Also wenn ich hier Frame habe und dann werden wir
das los und wir zeichnen ihn hier. Dann geht es hoch und
dein Auge sieht das, während es sich um einen Raum bewegt. Nun, wenn ich das Objekt
hier habe und dann das nächste, was ich weiß, dass ich hier ein Objekt habe. Wegen all diesem anderen Zeug werden
diese Objekte einfach so
aussehen, als wäre es verschwunden. Okay, wenn ich nicht
all das Zeug hier drüben habe, also wenn ich
hier ein Objekt habe und dann springt es
einfach hier drüben. Auch hier ist es eine
sehr weit entfernte Distanz die
wir nicht aufgebaut haben. Wir haben dem Betrachter
nichts gegeben, mit dem er
diese verbinden kann . Wenn wir also etwas hier haben, dann gibt es etwas da, als
wir dem Betrachter bereits
die Idee geben , dass sich dieses Objekt von hier nach hier
bewegt. Wenn wir
das dann hier platzieren, suchen
sie
irgendwo in diesem Bereich , um dieses Objekt zu finden. Also bin ich da drauf gesprungen. Also führen wir sie
in diese Position. Jetzt fanden die Leute heraus, dass
12 Frames pro Sekunde oder Bilder pro Sekunde die kleinste Anzahl von Frames pro Sekunde sind, mit der
das Gehirn
umgehen kann und trotzdem eine
reibungslose Animation
langsamer machen als
das. Und du merkst die Frames. Es sieht immer noch so aus, als würde es sich bewegen. Aber jeder Frame ist bemerkbar. Wie wenn man sich
Weihnachtslichter
anschaut und den Rahmen sieht, geht
das Licht hier an und
das Licht geht hier an. Wir sehen, wie es
hin und her blitzt. Unser Auge nimmt Bewegung wahr, sieht
aber sehr abgehackt aus. Es ist nicht etwas
, das wirklich glatt ist. 12 Frames pro Sekunde sind
ungefähr so wenige Frames Sie pro Sekunde machen können und haben
immer noch eine sanfte Bewegung. Warner Brothers arbeitete jahrelang mit
12 Frames pro Sekunde, und das war hauptsächlich
aus wirtschaftlichen Gründen. Sie hatten keine Zeit, all diese Frames
herauszuzeichnen, die Animatoren dafür zu bezahlen und dann
legen sie alles auf diese Acetatzellen. Es ist viel mehr Arbeit
, sich in Tinte zu malen. also 12 Frames pro Sekunde machen, haben
Sie immer noch schöne
sanfte Bewegungen. Also werden wir bei 12
Frames pro Sekunde arbeiten, um
anzufangen , weil ich möchte, dass du jeden einzelnen Frame
animierst.
Es gibt keinen Kurven-Editor. Du lässt nicht zu, dass jemand anderes die Zwischenwahlen für dich
erledigt, indem du jeden einzelnen Frame machst. Anfang wird also 12 Frames pro Sekunde
in Ihren Dateien sein. Jetzt
sind die Endrahmen
und die Frames in jede
Richtungsänderung involviert. Es spielt keine Rolle, ob
es sich um einen scharfen Kontakt handelt
oder ob es sich um den oberen Teil des Bogens handelt. Es gibt also weiche
Richtungsänderungen und es gibt scharfe
Richtungsänderungen, Dinge, auf die
es trifft, es wird von
einer externen Quelle beeinflusst. Okay, also gelten die gleichen Regeln für die Ausführung Ihrer
End-Frames und Sie sind Frames durch diesen Peak
draußen. Diese scharfen Punkte willst du nicht haben. Machen Sie niemals Ihre In- und
Out-Frames auf einem Gipfel, ein scharfer Punkt, der
diese Gipfel abrundet. Dies gilt für jeden
Richtungswechsel scharf oder subtil. Vermeiden Sie die Dreiecksform so weit
wie möglich oder es wird wie ein Pop
aussehen. Selbst bei Ihren endgültigen Salden, wie beim letzten Mal, in
dem der Ball herausspringt, sollten Sie versuchen,
ihn nicht nur als einen Frame zu haben, vielleicht wie das letzte
oder die letzten beiden. Sie können das mit einem Frame,
einem Frame, einem Frame machen. Aber vorher willst
du immer nur ein bisschen
dabei
haben. Es gibt also ein
viel schöneres Gefühl.
8. Zeit für Hang: Der Peak oder der obere Teil
des Bogens wird als Hängezeit bezeichnet. Jetzt ist die Hängezeit vor allem im Basketball
bekannt, wo der Spieler springt, um
einen Schuss zu machen , und er scheint einfach endlos
in der Luft zu schweben, bevor er einen ausgefallenen
Wurf mit dem Ball
macht. Der Hang-Zeitbereich ist
der Ort, an dem das Objekt 0 Gewicht hat. Dort
ändert sich die Verzögerung zur Beschleunigung. Wenn Sie einen
Ball gerade nach oben werfen, ist
es einfacher,
den Gravitationsbereich 0 zu sehen. Der Bereich oben im
Bogen ist der Hang-Zeitbereich. Wenn wir den Sprung ziehen, wechseln
die Beine in
der Hängezeit vom Springen zu Landung und wo
der Wurf tatsächlich gemacht wird. Der Fehler, den die Leute machen,
ist, dass echte Hank
Time eine Illusion ist. Im Basketball. Der Spieler dehnt
seinen Körper oben
im Bogen aus , so dass sein
Kopf über einen
längeren Zeitraum in
der gleichen Höhe zu bleiben scheint als normale Person, die
einen Standardsprung macht. Das gibt also die Illusion
, dass der Starspieler Schwerkraft
trotzt
und wie
Superman schwebt , um
diesen fantastischen Schuss zu machen. Die durchschnittliche Zeit in der Luft für einen professionellen
Basketballspieler beträgt 0,9 Sekunden. Und es ist
nach den Gesetzen der Physik unmöglich nach den Gesetzen der Physik länger als 1 Sekunde in der Luft zu bleiben. Beachten Sie bei dieser Aufschlüsselung, der Mittelmassenpfad
ein einfacher glatter Bogen ist, genau wie ein springender Ball. Die grüne Linie im
Pfad ist der Kopf. Und wieder ist es ein glatter Weg. Der Bereich in Grün ist
der Hang-Zeitbereich. In dem Bereich außerhalb dieses
Objekts
hat das Objekt eine größere Kraft und ein höheres Gewicht. Denk darüber nach. Wenn
du einen Bowlingball nimmst
und ihn auf den Bauch deines
Freundes legst, oder? Oder wenn er auf
dem Boden liegt und Sie ihn jetzt aus zwei Metern
fallen lassen, was mehr weh tun wird. Der Ball
hat aufgrund seiner Geschwindigkeit eine größere Kraft, wenn er trifft. All dies
durch Ihren Abstand und
Ihr Timing zu kontrollieren , bietet Ihrem Ball
unendliche Möglichkeiten. Ordnung, das ist in Filmen
offensichtlich, wenn sie von professionellen
Animateuren
gehandhabt werden. Filme wie Kung Fu Panda, wo Pandas
trainiert und er aus den Türen
geworfen wird und er
diese endlosen Treppen hinunterfällt und
sie über sie lachen. Sie haben diese kleinen
Posen oben auf
den Bögen, wo er ist, ich schätze, er kommt
von rechts, so und er
springt runter. Und du hast
diese kleinen Formen des Pandas an der
Spitze des Bogens. Während die Köpfe hier und seine
Arme so draußen sind. Es gibt also
Haltestellen, nicht der Aufprall der den
oberen Teil des Bogens hält. Er ist also wie Boom, und
sie zeigen dir gegen Boom. Sie zeigen dir eine andere Pose, Boot und sie zeigen
dir eine andere Pose. Du zeigst also seine
Hilflosigkeit, während der Knochen, Knochen, Bone herunterfällt. Es gibt dir einen kleinen Blick auf diese kleinen lustigen
Posen, die er macht. Ebenfalls ganz am Anfang im Film Ice
Age verschrottet,
wo Kratzer die Eichel herauszieht und er das Eis
hinunterrutscht und dann plötzlich auf
Dreck trifft und er stoppt und dann Bop, Bop, Bop, Bop, Bop, Bop, Bop, Bop, und dann
wird er von einem Mammut betreten. Diese Bounces haben
das gleiche Gefühl. Sie haben diese
wirklich harten Auswirkungen und widersetzen sich dann in der Luft um seine Hilflosigkeit zu zeigen und Ihnen jedes Mal eine
süße Pose zu geben. Sie ändern also ihre Schlüssel, Sie ändern ihren
Abstand und ihr Timing um Ihnen ein einzigartiges Gefühl, einen härteren Treffer oder
einen
Dunst in dieser Pose zu geben. Darin zeigt dir auch, wie
sie einen Sprung machen. Habe Persönlichkeit. Wir werden später
Persönlichkeit hinzufügen. Machen Sie vorerst einfach einen einfachen
Sprungball und üben saubere Beschleunigungen
und Verzögerungen sowie weiche und scharfe
Richtungsänderungen.
9. AUFGABE: Jede Woche wirst
du einen neuen Auftrag haben. Und ich möchte nicht, dass du einfach in den Computer
springst
und anfängst, daran zu arbeiten. Sie müssen sich vorbereiten, müssen im Voraus planen. Okay, und der
beste Weg, vorausschauend zu
planen , ist die Miniaturansichten. Wann immer Sie Ihre Datei öffnen, sollten
Sie eine
klare Richtung
haben , wohin Sie gehen möchten. Man springt nicht einfach in
ein Auto und fängt an zu fahren. Du hast eine Idee, wo du
hin willst , bevor du ins Auto kommst. Du könntest es auf eine andere
Art versuchen, dorthin zu gelangen. Vielleicht versuchen Sie eine Verknüpfung wegen
Datenverkehrs oder so, aber Sie wissen, wohin
Sie gehen möchten. Springen wir einfach ins Auto, drehen den Schlüssel drauf, fahren Sie einfach weg. Animation ist genauso. Wenn Sie in Ihre Akte gehen, haben
Sie einen klaren Plan,
was Sie tun werden. Wenn Sie das tun, bevor
Sie mit dem Animieren beginnen, werden
Sie viel schneller animieren
und Ihre Arbeit wird sich verbessern. Jetzt ist Thumbnailing der
beste Weg, um Dinge schnell herauszufinden,
bevor es verloren geht. Probiere verschiedene Posen aus. Lassen Sie sich diese Einstellungen
schnell und einfach
dem Betrachter zeigen . Machen Sie die meisten Ihrer Fehler hier, wo sie schnell korrigiert
werden können. Schnelle Zeichnungen und
einfache Formen helfen
Ihnen , Ihre Animation schnell zu planen. Tun Sie dies auf dem Papier
so viel schneller, als einen 3D-Charakter zu
posieren,
wie wir uns zuvor angeschaut haben. Der Vorteil davon
wird immer
deutlicher , wenn Sie volle Charaktere
machen. Aber ich möchte, dass du dich jetzt
angewöhnt hast, Thumbnailing zu machen. Selbst mit diesen
einfachen Aktionen möchte
ich, dass Sie das
Thumbnailing üben. Wir werden auch regelmäßig
posieren. Gewöhnen Sie sich also an das Rigg. Die erste Pose
wird ausgeglichen sein. Balance ist also der Ort, an dem alle Ihre
Kontaktrahmen den Massenschwerpunkt stützen. Jetzt kann es
zwei Kontaktpunkte geben, drei, es kann acht geben,
wenn er sich hinlegt. In Ordnung? Aber in allen Fällen
wird
es Unterstützung für diesen Körper geben. Wenn ich mich also so an
diese Wand lehne, wird mein Körper
von meinen zwei Füßen und meiner Hand gestützt. Wenn wir meine Hand
von der Wand entfernen, falle ich runter. Du wirst viel
mit Balance arbeiten. Du solltest immer wissen, wo das Gleichgewicht
deines Charakters
ist und wohin er geht, wie sich sein Gewicht verschiebt
und wohin es sich verlagert. Diese sind sehr wichtig um Ihrem,
Ihren Posen
und Ihren Keyframes etwas Action
und Bewegung zu
verleihen . Wenn Ihre Keyframes also
diese nette Bewegung haben, wird Ihre Animation auch
diese nette Bewegung haben. Sofern Sie nicht fallen, sollten Ihre
Charaktere immer von einer ausgeglichenen
Position zur anderen wechseln. regelmäßige Posen des
Charakters erhöht Ihre Vertrautheit mit
dem komplexen Rig, verbessert Ihre Posen und hilft Ihnen Balance und
Bewegung in Ihrer Arbeit zu
meistern. Die Aufgabe für heute ist ein einfacher springender Ball mit einer Schleife, die nur
weiter balanciert. Sie werden Ihre Beschleunigung
oder Verzögerung
üben . Du wirst deinen Abstand und
dein Timing üben . Sie verwenden den
Kurven-Editor nicht für Ihre Arbeit. Sie können sich den
Kurveneditor ansehen, wenn Sie fertig sind um Ihre Arbeit zu überprüfen, um
sicherzustellen, dass
Ihr Warum Tran gut aussieht. Aber ich möchte nicht, dass Sie den Kurven-Editor
verwenden , wenn Sie Ihre Arbeit tatsächlich
erledigen. Ich möchte, dass Sie Ihr Auge trainieren,
um besser zu werden, damit Sie sehen können,
wann es ein Problem gibt, keine Datei öffnen und
den Computer Ihnen mitteilen lassen ,
wenn es ein Problem gibt. Es ist sehr einfach
mit einem Ball,
mit einem Kanal, um zu sehen,
wie sich dieser Bogen bewegt. Aber wenn
sich dein Körper um
den Körper bewegt und so zittert, ist
es wirklich schwierig,
diese Hand einfach
mit dem Kurveneditor klar aussehen
zu lassen . Du musst dein Auge
für komplexe Charaktere benutzen. Du trainierst dein Auge hier. Jetzt arbeiten wir
in 2D. Also wirst du die Ortho-Kamera
benutzen, die eine flache Kamera ist. Sie werden die 3D-Ansicht nicht
verwenden. Wir animieren nur in 2D. Also wirst du jetzt
eine Kontrolle haben, nämlich dein y Tran. Später fügen wir
x hinzu , damit du deinen
Charakter nach links und rechts bewegen kannst. Aber wir wollen
vorerst nichts in
Z machen , oder? keine Rotationen. Okay, kein Kürbis und Strecken. Nur ein einfacher springender
Ball, der auf und ab geht. Bei 12 Frames pro Sekunde.