Anfänger Roblox und Lua: Beginn mit der Entwicklung von Spielen mit Roblox Studio | Kaupenjoe (Nico) | Skillshare
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Anfänger Roblox und Lua: Beginn mit der Entwicklung von Spielen mit Roblox Studio

teacher avatar Kaupenjoe (Nico), CS Student, Nerd and Educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in meinen Roblox

      0:45

    • 2.

      Kursübersicht

      1:12

    • 3.

      (Lua) Roblox Studio installieren

      3:10

    • 4.

      (Lua) Variable Typen in Lua

      6:31

    • 5.

      (Lua) Ausgabe und Kommentare

      7:37

    • 6.

      (Lua) Mathe

      10:54

    • 7.

      (Lua) Relationale und logische Operationen

      11:15

    • 8.

      (Lua) If- und Else

      9:50

    • 9.

      (Lua) Lokale Variablen

      4:07

    • 10.

      (Lua) String-Operationen

      7:47

    • 11.

      (Lua) Loops in Lua

      8:46

    • 12.

      (Lua) Funktionen in Lua

      4:50

    • 13.

      (Lua) Tabellen in Lua

      10:50

    • 14.

      (Lua) Die Math in Lua

      8:11

    • 15.

      (Roblox) Roblox Studio erklärt

      6:42

    • 16.

      (Roblox) Referenz eines Teils

      7:00

    • 17.

      (Roblox) Arten von Skripts

      7:25

    • 18.

      (Roblox) Eigenschaften Übersicht

      9:15

    • 19.

      (Roblox) Vector3 und Position

      7:31

    • 20.

      (Roblox) Die Wait-Function

      2:54

    • 21.

      (Roblox) Basic

      3:18

    • 22.

      (Roblox) Das berührte Ereignis

      7:43

    • 23.

      (Roblox) Instanzen aus Skripts erstellen

      6:29

    • 24.

      (Roblox) Click

      6:22

    • 25.

      (Roblox) Kräfte anwenden

      9:08

    • 26.

      (Roblox) Einschränkungen

      8:14

    • 27.

      (Roblox) Spawn-Punkte

      3:36

    • 28.

      (Roblox) Spieler vs Charakter

      3:12

    • 29.

      (Roblox) Variablen auf dem Player speichern

      5:21

    • 30.

      (Roblox) Leaderboard mit Leaderstats

      10:01

    • 31.

      (Roblox) Sammlerstücke

      15:27

    • 32.

      (Roblox) Spuren zum Spieler hinzufügen

      7:47

    • 33.

      (Roblox) Drei Arten von GUIs

      10:38

    • 34.

      (Roblox) API

      3:13

    • 35.

      (Roblox) Einführung und wie dieser Abschnitt aufgebaut ist

      1:04

    • 36.

      (Roblox) Modellierung des Obby

      27:42

    • 37.

      (Roblox) Checkpoints zum Obby hinzufügen

      5:47

    • 38.

      (Roblox) Hinzufügen eines Leaderboards mit Leaderstats

      9:34

    • 39.

      (Roblox) Verschwindende Treppen zum Obby hinzufügen

      11:33

    • 40.

      (Roblox) Hinzufügen von bewegten Teilen zum Obby

      11:41

    • 41.

      (Roblox) Zusätzliche Ideen für den Obby

      2:31

    • 42.

      (Roblox) Veröffentlichen deines Spiels

      6:45

    • 43.

      (Roblox) Füge Bilder zu deiner GUI hinzu

      4:46

    • 44.

      (Roblox) Spielerdaten mit DataStoreService speichern

      22:40

    • 45.

      (Roblox) Mehrere Orte in einem einzigen Spiel

      2:38

    • 46.

      (Roblox) Teleport zwischen verschiedenen Orten

      4:42

    • 47.

      (Roblox) Wohin soll es von hier aus gehen

      1:27

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.249

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Wolltest du schon immer deine eigenen Spiele entwickeln, wusstest aber nicht, wo du anfangen sollst? Das ist genau der Kurs, den du dann brauchst! Aktualisiert für 2023

In diesem Beginner und Lua lernst du die Grundlagen der Lua sowie die Spielentwicklung mit Roblox Studio. Es sind keine Erfahrungen erforderlich, um die Besonderheiten der Erstellung von Spielen mit Roblox Studio zu lernen.

Dieser Kurs ist für komplette Anfänger zugänglich. Auch wenn du in deinem Leben noch nie programmiert hast. Grundkenntnisse in Roblox wären von Vorteil, aber nicht notwendig.

Zuerst lernst du Lua, dann gehen wir die grundlegenden Konzepte der Roblox durch und als Teil des Kurses wirst du sogar dein erstes Spiel erstellen!

Der gesamte Quellcode wird zur Verfügung gestellt, damit du alles mitverfolgen kannst, was ich in den Vorträgen mache.

Wenn du Fragen oder Anregungen hast, kannst du mich hier kontaktieren. Ich helfe dir gerne dabei, mit Roblox Spiele zu machen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Kaupenjoe (Nico)

CS Student, Nerd and Educator

Kursleiter:in

I am Kaupenjoe (or Nico) and I‘m currently studying Computer Science Master’s. Mid-2020, when I became a bit disillusioned with my job, I set my sights to something different. Multiple people have previously told me I was good at teaching things.

With some of my prior YouTube Video making knowledge I was able to make my first classes. The Minecraft and Roblox Classes in particular made a huge impact on students and myself and allowed me to teach full-time with classes and other supplementary methods.

I hope you will also join me and allow me to help you learn Programming, Modding or Game Development. As a hobby, side-hustle or as a promising career, it is an amazing and fulfilling field and I’m so happy to have you join me on this journey. 

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung in meinen Roblox: Hallo, ich bin Nico, auch bekannt als Calvin Draw und willkommen zu meinem Anfängerkurs für Roadblock Scripting hier auf Skillshare. In diesem Kurs lernst du deine ersten Schritte beim Entwickeln von Spielen mit Roblox. Auch absolute Anfänger sind hier willkommen, da in dieser Klasse eine Lua-Einführung enthalten ist. Nachdem Sie sich mit Lua vertraut gemacht haben, werden wir uns einige grundlegende Roblox-Konzepte wie Klickdetektoren, Positionswechsel und das Touched Event ansehen wie Klickdetektoren, Positionswechsel . Und natürlich viel, viel besser ausgestattet mit diesem Wissen. Anschließend werden Sie mit der Erstellung Ihres Projekts fortfahren. Dein erstes EIN Spiel, das ein RB sein wird. Sie können alles, was Sie gelernt haben und noch mehr, Ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Am Ende wird es sogar einige zusätzliche Zwischenthemen geben einige zusätzliche Zwischenthemen , die auch für Romanovs Spieleentwicklung sehr nützlich sein werden . Worauf warten Sie noch, melden Sie sich jetzt für diesen Kurs an und beginnen Sie mit den ersten Schritten zur Entwicklung großartiger Spiele und Roblox. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Kursübersicht: In Ordnung, Willkommen bei den Roblox-Kernen für Anfänger. Und dies wird ein kurzer kleiner Überblick darüber sein , was Sie in diesem Kurs erwarten können. Zuallererst ist in diesem Kurs eine kurze Einführung enthalten, die sehr, sehr nützlich sein wird. Wenn Sie also noch nie in Lua gescripts geschrieben haben, ich nur empfehlen, dies durchzugehen. Das erspart Ihnen stundenlange Kopfschmerzen, da Sie keine richtigen Spiele und Roblox entwickeln können , wenn Sie nicht zumindest ein bisschen Schleife für Schleife wissen, werden wir über das Roblox Studio sprechen. Wir werden über das Referenzieren von Teilen sprechen, die verschiedenen Arten von Skripten. Wir werden uns einige Ereignisse und Funktionen ansehen oder Bewegung hinzufügen. Wir werden uns sogar ein bisschen mit Gewalt und Einschränkungen befassen ein bisschen mit Gewalt und , wenn sie über den Unterschied zwischen Spielern und Charakteren sprechen , wir werden eine Bestenliste erstellen, Teile zum Sammeln hinzufügen, dem Spieler eine Spur hinzufügen und noch ein paar Dinge mehr. Nachdem wir mit den Grundlagen fertig sind, werden wir ein benutzerdefiniertes Spiel machen , das ein OB sein wird, und das wird auch wirklich großartig sein. Nach dem RB habe ich auch einige Zwischenthemen, die wir behandeln werden, wie das Veröffentlichen des Spiels, Hinzufügen von GUI-Bildern, das Speichern der Daten mit einem Datenspeicherdienst und einige weitere Dinge, die im Laufe des Kurses ebenfalls sehr nützlich sein können . Zu jeder Vorlesung erhalten Sie eine RB-Excel-Datei. Sie haben also im Grunde nicht für jede einzelne Vorlesung einen Überblick über die Skripte erhalten jede einzelne Vorlesung , die wir geschrieben haben Roblox verfügt über einige ziemlich leistungsstarke Tools zum Erstellen. Ich hoffe also, dass du die Reise genießen wirst dein eigenes erstes Roblox-Spiel zu entwickeln. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 3. (Lua) Roblox Studio installieren: In Ordnung, willkommen zum Roblox-Kurs. Und in dieser ersten Vorlesung werden wir Roblox Studio auf Ihrem PC installieren. Wenn Sie den Roadblocks Player theoretisch installiert haben, sollte Roblox Studio ebenfalls installiert sein. Wenn dies jedoch nicht der Fall ist, können Sie zu roblox.com slash create navigieren und einfach auf Start create klicken. Es wird dann geprüft, ob Sie Roblox Studio installiert haben. Es sollte dann ein Pop-up haben, falls es nicht gestoppt wird, damit Sie es starten können. Und wenn Sie es nicht installiert haben, können Sie das Studio einfach herunterladen. Dies ist nur eine EXE-Datei, und wenn Sie starten, werden Roadblocks wie jedes andere Programm auf Ihrem PC installiert . Wenn du nicht angemeldet bist, liest du mit so etwas. Also gibst du einfach deinen Benutzernamen und dein Passwort ein und loggst dich ein, das Login und dann wird Roblox Studio gestartet. Wir werden das einfach maximieren. Und du siehst, in meinem Fall habe ich schon einige aktuelle Spiele, oder? Ich habe bereits einige Dateien, lokale Dateien und sogar Online-Dateien für Sie. Das ist wahrscheinlich leer unter meinen Spielen. Du solltest jedoch deinen Platz haben. Es gibt immer etwas , das existiert und unter neu kannst du ein neues Spiel starten. Lass uns ein neues Spiel erstellen. Lass uns die Grundplatte hier wählen. Und nachdem es geladen ist, können Sie sehen, dass es jetzt im Grunde einen neuen Ort erstellt hat. Es tauchen viele Dinge auf. Normalerweise schließe ich hier sowohl die Toolbox als auch den Terrain-Editor. Und ich mache auch das rechte und ein bisschen größer. Und ich gehe auch zu View und schalte die Ausgabe , weil das eigentlich ziemlich wichtig ist. Es ermöglicht uns, bestimmte Ergebnisse zu sehen, und das werden wir in Kürze in den nächsten Vorlesungen sehen. Eines fällt auf, dass Sie diese Datei mit einer kleinen Wolke hier haben . Und wenn ich Control S drücke, kannst du sehen, dass es mein Spiel speichern möchte, das aber vorerst in der Roblox Cloud speichern möchte. Ich schlage vor, das nicht zu tun. Was ich dir empfehle ist, dass du zu Datei gehst und entweder in Datei speichern oder Datei speichern, weil das macht es tatsächlich so, dass du eine RB Excel-Datei auf deiner lokalen Festplatte hast eine RB Excel-Datei auf , das ist eigentlich ein bisschen besser, besonders wenn du z.B. auf ein Problem stößt, du kannst einfach deine OB Excel-Datei teilen und dann kann ich sie mir ansehen, z.B. und du wirst auch Zugriff haben, als Sie können wahrscheinlich alle OBX-Dateien sehen, die in diesem Kurs generiert wurden . Jede Vorlesung hat also eine RB-EXE-Datei, in der alle Assets, alle Skripte, die wir schreiben, alles drin ist. Und du kannst im Grunde jeden Schnappschuss sehen. Moment habe ich das zwar auf der lokalen Festplatte gespeichert, ich habe immer noch die Cloud. Wir wollen nur diesen Ort schließen und sie werden die Datei aus der Datei öffnen. Und dann öffnen wir einfach die Datei, die wir gerade erstellt haben. Und Sie können jetzt sehen, dass dies absolut nur unsere lokale Datei ist. Und wenn wir Control S drücken und es wird tatsächlich wieder auf unserer Festplatte gespeichert , wirklich cool. In den kommenden Vorlesungen werden wir Ihnen zunächst eine kleine Einführung geben, um Sie mit der Programmiersprache Lua vertraut zu machen . Dafür benötigen wir eigentlich nur den Explorer und hauptsächlich den Server-Skriptdienst sowie den Play-Button. Wenn wir die Play-Taste drücken würden, kannst du sehen, dass unser Spielmodus plötzlich geladen wird und wir tatsächlich in dieses Spiel laden würden. Ich kann mich jetzt bewegen und springen. Das ist also im Grunde für dich da, um dein Spiel zu testen. Aber wie gesagt, all die Dinge, die mich umgeben, viele dieser Knöpfe werden in der Einführung auf das Klo nicht viele dieser Knöpfe werden in der Einführung auf das Klo nicht erwähnt. Zuallererst möchte ich nur, dass du ein sehr, sehr solides Fundament bekommst , Herr, das ist extrem wichtig. Und dann werden wir absolut tolle Dinge machen. Und das wird für diese Vorlesung hier sein. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 4. (Lua) Variable Typen in Lua: Ordnung, also lasst uns hier mit der Lula-Einführung für den Roblox-Kurs fortfahren . Und in dieser Vorlesung werden wir über Variablen sprechen. Variablen sind nun im Grunde Speicher für bestimmte Daten. Aber was bedeutet das alles? Richtig, wir haben uns hier ein bisschen von den Dingen in der Umgebung angesehen . Und jetzt werden wir reingehen und unser erstes Drehbuch erstellen und uns das dann ansehen. Wir werden diese hier im Server-Skriptdienst erstellen . Also wir klicken einfach auf das Plus und dann siehst du es schon häufig verwendetes Script. Wenn du etwas kreierst , willst du normalerweise diejenigen, die nicht ausgegraut sind Das ausgegraute Zeug ist im Grunde, ähm, normalerweise willst du diese Art von Teilen und Dingen sozusagen nicht innerhalb dieses Containers erstellen . Aber wir wollen ein Drehbuch erstellen, also machen wir das. Das Skript wird sofort geöffnet. Sie können die Kunst hier vergrößern, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann einfach mit dem Mausrad nach oben scrollen. Sie verkleinern die Grafik, indem Sie nach unten scrollen. So können Sie hier also hineinzoomen. Das ist auch sehr wichtig. Noch ein Skript hier, ich werde es tatsächlich umbenennen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und Sie können zu Umbenennen wechseln. Sie können auch einfach F2 drücken und dann werden Sie aufgefordert, dies umzubenennen. Oder du kannst gehen, wenn du die Eigenschaften hier unten hast, kannst du einfach hier zum Skript gehen und das dann einfach aufrufen. Wir werden das 01 Dash Variablen nennen. Denn das ist, naja, das ist sozusagen die erste Vorlesung, auf die wir uns wirklich einlassen. Und wir werden das Variablen nennen. Da hast du es. Nun, was hier sehr wichtig ist, ist, dass es dieses spezielle Ding bereits mit einem Aufdruck hier drüben ausfüllt . Wenn wir also nichts tun würden, lösche ich einfach, was ich zuvor hatte. Wenn wir nichts tun und einfach auf Play klicken, oder? Was Sie feststellen, ist, dass, naja, nichts passiert, weil wir im Moment unsere Konsole nicht haben. Wir müssen dies oder das tatsächlich aktivieren. Wir gehen zu View und wollen zur Ausgabe gehen. Das ist also unsere Ausgabe und Sie können jetzt helloworld von sehen, gesendet vom Server. Wir werden in diesem Skript mit einem Namen, oh, einer Bindestrichvariablen darüber sprechen diesem Skript mit einem Namen, oh, einer . Und von Zeile eins an, wenn wir zu dem Tab hier zurückkehren , wo wir unser Drehbuch haben, können wir sehen, dass dies Zeile eins ist, wunderschön. Jetzt können wir das beenden und fortfahren. Also werde ich meinen Kommentar hier noch einmal hinzufügen. Wir werden ein bisschen mehr über Kommentare und solche Dinge sprechen . Ich möchte das nur oben im spezifischen Skript haben, nur damit wir wissen , dass wir uns gerade im Null-Eins-Variablen-Skript befinden. Also der Druck, der dir egal ist. Also wählen wir es einfach aus und drücken Löschen, um es zu löschen. Und wir werden über Variablentypen sprechen. Nun zur allgemeinen Übersicht wollen wir Variablen, weil wir bestimmte Daten speichern wollen. Also wollen wir vielleicht eine Nummer speichern. Das könnte ein Highscore sein, Gesundheit das Reittier, irgendwas in der Art. Also werden wir einfach sagen, dass x gleich zehn ist. Und jetzt wird in diesem Fall jedes Mal, wenn ich von x spreche, dies für eine Zahl stehen. In diesem Fall steht dies für eine Ganzzahl. Eine Ganzzahl ist nur eine ganze Zahl, also wird es zwei oder fünf oder -27 sein. Das ist alles in Ordnung. Aber wenn wir etwa 20,8 wollen, obwohl das jetzt ein Float ist, mache ich das 20,8, das ist ein Float. Wenn wir das deklarieren, richtig, wenn wir Variablen erstellen, wollen wir im Grunde den Namen der Variablen sagen. In diesem Fall ist also x gleich. Dies ist der Zuweisungsoperator, was im Grunde bedeutet, dass wir diesen Wert dieser Variablen zuweisen . Wenn das alles sehr neu für Sie ist, machen Sie sich keine Sorgen. Während du damit arbeitest, wirst du in der Lage sein , mehr und mehr zu verstehen, was das alles vorerst bedeutet, du kannst im Grunde einfach darüber nachdenken, als ob x nur eine Art Platzhalter ist , den wir platziert haben. Und wenn der Code dann richtig läuft, wenn das Skript ausgeführt wird, dann sagen wir, okay, mit x meinen sie tatsächlich zehn. Während wir uns das in Zukunft etwas genauer ansehen. Ich werde das einfach ausdrucken damit du sehen kannst, ob wir einen Druck und dann eine Klammer haben einen Druck und dann eine Klammer und wir ein x hineinlegen, oder? Und dann die schließende Klammer, was wird das ausgeben, die Frage ist, dass X ausgegeben wird als würde der Buchstabe X eine Zehn ausgeben. Nun, spielen wir einfach und Sie werden sehen, dass es zehn ausgibt , weil wir den Wert ausgeben, der innerhalb der Variablen x liegt. Eine gute Metapher, die viele Leute verwenden, ist, dass Variablen im Grunde genommen nur Buckets sind und irgendeine Art von Daten enthalten. Es gibt einen speziellen Typ und der heißt Null. Dies ist eine spezielle Art von Wert, und dies steht im Grunde für das Fehlen eines Werts, in bestimmten Programmiersprachen auch Null genannt wird. In diesem Fall heißt es Null. Das bedeutet nicht , dass das Null ist. Das bedeutet, dass es nichts anderes als eine andere Art von Variablen ist, oder die Booleschen Werte. Nun können Boolesche Werte entweder wahr oder falsch sein, manchmal auch mit Eins oder Null dargestellt , aber sie werden so geschrieben. Das ist also ein boolescher Wert und sie können entweder wahr oder falsch sein . Wie sieht das jetzt aus? Nun, wir können z.B. sagen, dass es ein guter Kurs ist und wir würden natürlich hoffen, dass das auch stimmt. Und Sie können sehen, dass sich dadurch auch die Farbe ändert. Im Grunde sind dies bestimmte Schlüsselwörter oder bestimmte Variablentypen. Sie können hier im Grunde die Schriftfarbe ändern und dies sogar fett vermarkten. Wir können dann einen anderen booleschen Wert haben, z. B. ist geerdet. Das ist etwas , das einem Spiel etwas näher kommt. Und das könnte gleichbedeutend mit falsch sein. Und Sie können sehen, dass es uns manchmal auch Dinge vorschlägt. Während wir also tippen, richtig, was Sie sehen können, schlägt es bereits vor, Oh, das soll falsch sein und Sie können die Tabulatortaste drücken , um das automatisch zu vervollständigen. Schließlich haben wir auch Saiten. Jetzt werden wir in einer zukünftigen Vorlesung etwas ausführlicher darüber sprechen . Aber im Grunde sind Zeichenketten wie Wörter und sie sind immer von diesen Anführungszeichen umgeben. So können wir z.B. HelloWorld sagen. Und du siehst, das ist alles in Ordnung, obwohl ich hier ein Leerzeichen habe weil es von Anführungszeichen umgeben ist, können wir das gesamte Wort speichern. Sie könnten auf die Tatsache stoßen, dass ich vielleicht tatsächlich mehrere Zeilen möchte. wären viele Wörter, z. B. und so machst du das, indem du offene Klammern machst und du kannst sehen, dass die schließenden Klammern normalerweise automatisch generiert werden. Und dann kannst du hier einfach hallo, hallo student und dann ein Komma eingeben . Und dann könntest du sehen, ich kann das weiterschreiben. Ich schreibe, weil es Spaß macht , mehrere Zeilen zu grüßen. Du gehst, aber lass uns jetzt mehrere Zeilen geben. Und das ist die allgemeine Idee hier, oder? Um es hier am Ende zusammenzufassen, richtig, Variablen insgesamt, unsere Datenblöcke, die einige Daten enthalten, und diese können unterschiedliche Werte haben und können unterschiedliche Datentypen sein. Sie kann eine normale Zahl enthalten, die eine Ganzzahl ist. Sie kann Gleitkommazahlen enthalten , also Zahlen mit einem Dezimalpunkt. Es könnte auch nu sein, was das Fehlen eines Werts ist. Du kannst Boolesche Werte haben und du kannst auch Stärken haben , wo das für diese Vorlesung hier war. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also ja. 5. (Lua) Ausgabe und Kommentare: Ordnung, lassen Sie uns die Lula-Einführung für den Roadblocks-Kurs hier fortsetzen . Und in dieser Vorlesung werden wir uns die Ausgabekommentare ansehen und ein bisschen damit, wie man Skripte liest Ausgabekommentare ansehen und ein bisschen damit, wie man Skripte liest, damit wir noch einmal beginnen Im Server-Skriptdienst klicken wir auf das kleine Plus hier, erstellen Sie ein neues Skript. Und wir werden das umbenennen , indem wir die Taste F2 drücken. Und wir werden das in O2 Dash Output Comments umbenennen . Wie wäre es mit dem? Da hast du es. Und dann schauen wir mal, was wir tun können. Nun, wir können diesen Druck tatsächlich behalten. Ich werde das einfach nach unten verschieben. Und hier oben werden wir unseren Kommentar erneut erstellen. Das werden also Ausgaben und Kommentare sein. Wunderschön. Da hast du es. Wir haben diesen Druck also schon einmal gesehen und er gibt hier unten in der Ausgabe etwas aus. Wenn Sie dies nicht noch einmal haben, können Sie zu Ansicht gehen und es hier aktivieren. Sie können also sehen, dass dies jetzt aktiviert ist, da es eine Art Schaltflächenhintergrund hat. Und wenn es nicht aktiviert ist, dann hat es das nicht. So aktivieren Sie das also im Grunde . Und da hast du es. Wenn wir das in einem Skript haben und auf Play klicken, dann sehen Sie das, was Sie unten in der Ausgabe sehen und Helloworld vom Server aus sehen. Wir werden das gleich erklären. Und dann gibt es drei Kommentare zur O2-Ausgabe. Also noch einmal, das liegt daran, dass dies in der dritten Zeile war. Lass uns damit aufhören und lass uns mit dem Drehbuch weitermachen. Aber das ist schon ziemlich cool. Und das letzte Mal haben wir über die Idee von Variablen gesprochen. Was ist, wenn wir eine Gesundheitsvariable haben und die gleich 1.000 ist? Auch hier siehst du wieder, dass du die Leerzeichen dazwischen nicht benötigst. Also sind Leerzeichen nur noch besonders wichtig wie statt Zahlen, denn jetzt sind die Zahlen zwischen bestimmten Operationen nicht mehr miteinander verbunden, du kannst tatsächlich so viele Leerzeichen setzen, wie du möchtest. Normalerweise empfehle ich es nicht. Entweder ein Leerzeichen oder Null Leerzeichen sind im Grunde die bevorzugte Methode, um dies lesbar zu machen. Aber ja, Sie können so viele Leerzeichen einfügen, wie Sie möchten. Und jetzt, anstatt HelloWorld auszugeben, können wir sagen, dass das okay ist, was die Gesundheit des Spielers angeht, da ist Gesundheit. Und dann stellt sich die Frage, okay, wie machen wir, wie können wir dann diese Tausend ausgeben? Natürlich könnten wir sagen, naja, es sind 1.000, das ist großartig. Aber wenn wir das jetzt auf 500 ändern , weil wir vielleicht getroffen wurden oder so, wird hier immer noch 1.000 stehen. Das funktioniert also nicht ganz so, wie wir es uns wünschen würden , wenn wir es bei 1.000 belassen. Und wir sagen eigentlich, nun, Gesundheit, oder? Und dann ist es so, nun, offensichtlich wird es diese Variable hier nehmen. Nun, schauen wir einfach, was passiert. In der Tat tut es das nicht. Es heißt nur, dass die Gesundheit des Spielers Gesundheit ist, was wir hier natürlich nicht ganz im Sinn hatten. Was wir ausgeben wollen, ist der Wert dieser Variablen und nicht der Name. Nun, wenn es in einer Schnur ist. Also wir haben schon einmal darüber gesprochen, innerhalb der Anführungszeichen, dann wird das einfach als normales Wort gelesen. Es ist kein Schlüsselwort und es ist nicht rot als Variable. Aber wir können die Variablen tatsächlich verwenden. Das funktioniert. Es gibt zwei Möglichkeiten , wie wir das tun können. Wir können entweder hier eine Kolumne schreiben. Das ist in diesem Fall also spezifisch für die Druckfunktion. Also nach der ersten Zeichenfolge, richtig, können wir ein Komma machen und dann können wir Gesundheit sagen. Sie können sehen, dass es uns das tatsächlich vorgeschlagen hat. Und dann drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um die automatische Vervollständigung durchzuführen. Dann geben wir ein weiteres Komma ein, und alles, was danach kommt , wird ebenfalls angezeigt. Wir können also beispielsweise HP sagen, und was jetzt ausgegeben wird, ist die Gesundheit des Spielers, und dann wird das Reittier hier in der Gesundheitsvariablen gespeichert und dann direkt danach HP. Also lass uns einfach spielen und sehen, was es ausgibt. Und Sie können sehen, dass die Gesundheit des Spielers 1.000 HP beträgt. Perfekt. Jetzt gibt es dort tatsächlich zwei Leerzeichen. Was wir also tatsächlich tun können, einfach damit aufhören und wir können das sogar loswerden, denn in diesem Fall wird tatsächlich ein Leerzeichen hinzugefügt. Dies ist nicht die einzige Möglichkeit , dies zu tun. Wir können einfach diese Zeile kopieren. Also wähle ich es einfach aus, drücke Strg C und dann Strg V, um es erneut einzufügen. Und anstatt das zu tun, können wir hier auch Punkt Punkt und dann noch einen Punkt Punkt machen . Und was das tun wird, das, das wird diese Variable mit der Zeichenfolge verknüpfen. Das könnte jetzt also etwas komplizierter sein. Aber keine Sorge, wir werden in einer zukünftigen Vorlesung etwas mehr darüber sprechen . Und es sollte auch nicht zu verrückt sein. Im Grunde sagen wir nur, dass dies eine Zeichenfolge ist. Dies ist eine Zeichenfolge. Und obwohl dies eine Variable ist, wollten wir sie eigentlich auch zu unserer spezifischen Zeichenfolge hinzufügen . Es wird also fast die exakte Ausgabe wie diese haben. Aber schauen wir einfach, was hier passiert. Wenn wir das also ausgeben, können Sie tatsächlich sehen, dass kein Leerzeichen dazwischen ist, weil wir buchstäblich nur das Letzte nehmen wir buchstäblich nur das Letzte nehmen, was hier ist, oder? Also das heißt, und dann nehmen wir was auch immer diese Variable ist, was auch immer der tatsächliche Wert dieser Variablen ist, wir konvertieren sie in eine Zeichenfolge und dann platzieren wir sie in diesem Fall einfach direkt neben das S. Also hier wollen wir ein Leerzeichen. Wenn wir das also einfach beenden und erneut starten, können Sie dann sehen, dass die Ausgabe in diesem Fall genau dieselbe sein wird , mit Ausnahme der HP. Denn noch einmal, komm her, das generiert automatisch ein Leerzeichen. Es hat übrigens nichts mit diesen Leerzeichen zu tun , verwechseln Sie sich nicht damit. Ich kann das einfach ausführen. Diese Räume haben also nichts damit zu tun. Es hat nur damit zu tun, wie das Ganze grundsätzlich interpretiert wird, oder? Das sind also zwei Arten der Ausgabe hier. In diesem Fall auch ein Text mit einer Variablen, was wahnsinnig nützlich sein kann, nicht nur für In-Game-Zwecke, sondern manchmal auch für Debugging-Zwecke. Debugging bezieht sich im Wesentlichen auf den Versuch, Probleme oder Bugs in Ihren Skripten zu finden. Und das kann manchmal sehr helfen. Schließlich möchten wir auch über Commons sprechen, wo Sie die Kommentare mit den zwei Bindestrichen bereits gesehen haben . Das ist also im Grunde ein einzeiliger Kommentar, den ich machen kann. Ich kann nur ein paar interessante Dinge sagen, oder? Das könnte also sein, um dir selbst oder anderen Dinge zu erklären , deine Drehbücher zu lesen oder solche Dinge. Jetzt funktionieren diese nur für eine Zeile. Also, wenn ich hier noch eine Zeile mache, können Sie sehen, dass wir plötzlich alle eine Art Kommentar sind. Und Sie müssen die Bindestriche hier am Ende auch nicht hinzufügen. Das ist eine persönliche Sache, die ich mache, also ist das überhaupt nicht erforderlich. Du kannst es auch einfach so lassen und alles wird einwandfrei funktionieren. Es gibt jetzt eine persönliche Macke von mir , bei der Sie tatsächlich mehr Dinge hinzufügen müssen , ist für mehrzeilige Kommentare. Wir können also immer noch die beiden Striche machen und dann zwei Klammern öffnen. Sie können wieder sehen, wie die schließenden Klammern automatisch generiert wurden. Und dann haben wir hier tatsächlich einen mehrzeiligen Kommentar. Da hast du es. Das ist großartig. Da hast du es. Sie können also sehen, dass dies jetzt ein mehrzeiliger Kommentar ist und alles zwischen den Klammern hier ist im Grunde alles, was wir als Kommentar interpretieren werden. Sie können das sogar mit dem kleinen Pfeil hier schließen. Das wird also ein bisschen netter sein. Du kannst das sogar tun. Und dann wird es geschlossen. Es wird es so schließen. Das ist interessant. Okay, nun, da hast du's. Das ist eine sehr interessante Art, das zu tun. Das ist ein mehrzeiliger Kommentar. Wir haben etwas Ähnliches gesehen, bei dem wir uns die Rückseite der Variablen ansehen werden. Wir haben die mehrzeilige Zeichenfolge hier mit der gleichen Idee gesehen , obwohl sie in diesem Fall nur mit Kommentaren sein wird. Aber wie ich bereits erklärt habe, wichtiger Hinweis, natürlich stehen all diese Skripte immer für Sie zum Download zur Verfügung. Die Skripte sind also verfügbar und die RB XL-Datei für jede einzelne Vorlesung steht immer zum Download zur Verfügung. Sie können also im Grunde alles überprüfen, es sich eins nach dem anderen ansehen. Also, wenn du vielleicht etwas anderes ausgegeben hast oder so, kannst du den Code immer noch einmal überprüfen, oder? Zusammenfassend können wir noch einmal feststellen, dass die Druckfunktion eine Möglichkeit ist, etwas auszugeben. Normalerweise willst du eine Zeichenfolge ausgeben, oder? Wenn Sie also in gedruckter Form schreiben, können Sie sehen , dass es bereits vorgeschlagen wird, und Sie können darin die Tabulatortaste drücken, um dann mit der Eingabe zu beginnen. Jetzt möchten Sie normalerweise eine Zeichenfolge eingeben. Du willst also mit den Anführungszeichen beginnen und dann kannst du dort einfach Dinge sagen. Und das wird innerhalb des Ausgabefensters ausgegeben. Und dann gibt es auch einen Kommentar. Normale Kommentare beginnen mit Bindestrich, Bindestrich und dann, was auch immer Sie schreiben möchten, dies ist ein einzeiliger Kommentar. Mehrzeilige Kommentare funktionieren mit einem Bindestrich, Gedankenstrich und dann den offenen Klammern. Nun, das war's für diese Vorlesung hier. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also ja. 6. (Lua) Mathe: Ordnung, willkommen zurück zur Klo-Einführung hier für den Roblox-Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir uns mathematische Operationen ansehen. Dafür werden wir erneut auf den Server-Skriptservern ein neues Skript erstellen und es in A3 Dash Maths umbenennen. Weil warum nicht? Da hast du es. Lassen Sie uns nun hier unseren kleinen netten Kommentar hinzufügen , mathematische Operationen. Und mal sehen, welche Arten von mathematischen Operationen es gibt. Nun, natürlich gibt es eine Ergänzung, das ist die erste und die Idee ist die folgende, oder? Wir können also eine Summe haben und das könnte z. B. 20 sein. Das wird also einfach wieder eine Variable sein. Unsere 20 ist der Wert und some ist der Name der Variablen. Und jetzt können wir sagen, naja, einige sollten eigentlich 20 plus 50 sein, z. B. jetzt sollten das jetzt 70 sein. Also schauen wir uns das mal an. Also , wenn ich hier noch einen Druck mache und sage, dass Summe ist, verwenden wir einfach diesen. Also werden wir Summe sagen. Da hast du es. Jetzt wird die Summenvariable ausgegeben. Zuerst machen wir tatsächlich die Summe gleich 20. Ändern wir das tatsächlich auf zehn. Es werden also 60 sein, weil das das ein bisschen besser demonstrieren wird. Also werden wir zuerst sagen, dass die Summe gleich 20 ist. Wir sagen, die Summe ist gleich zehn plus 50. Was dann rauskommen und hören wird, einige von euch vielleicht sagen, nun, es wird 20 plus zehn plus 50 oder so ähnlich sein. Lass uns einfach spielen und sehen, was passiert. Sie können sehen, dass einige 60 sind , weil das Letzte, was hier passiert , ist , dass der Variablen der Wert zehn plus fünf zugewiesen wird . Dieser wird also einfach ignoriert oder überschrieben , da Code immer von oben nach unten ausgewertet wird . Also beginnen wir bei Zeile eins und es wird durchgehen und durchgehen und durchgehen. Und dann wird es so sein, unsere Summe ist jetzt 20 und dann die nächste Zeile, unsere Summe ist jetzt 60, weil ich diesen Ausdruck im Grunde als zehn plus 50 bewertet habe. Das ist die allgemeine Idee. Ich kann auch, ich kann sagen, naja, was ich eigentlich machen möchte, ist, dass ich noch einen haben möchte. Also sagen wir einfach, das wird die zweite Summe sein, denn, warum nicht? Und das entspricht der Summe plus einem anderen Betrag, oder? Also plus 50 oder plus 150 können sein, was wir wollen. Und was wird das jetzt sein? Nun, einige haben den Wert 20. Theoretisch sollte das also 20 plus 150 sein, was 170 sein sollte. Wenn wir das also tun, können wir sehen, dass einige 20 sind. Jetzt könntest du sagen, warte, wie ist die 20? Ah, nun sieh dir das an. Wir geben die Summenvariable und jetzt die zweite Summenvariable aus. Es gibt also immer etwas, das Sie beachten müssen. Also noch einmal, wenn ich das schreibe, können Sie sehen, dass es uns das bereits vorschlägt und dann können wir einfach die Tabulatortaste drücken, um es automatisch zu vervollständigen. Und jetzt geben wir die zweite Summenvariable aus. Und jetzt sollten wir sehen, dass die Summe 170 ist. Jetzt können Sie auch alle anderen Ausgänge hier unten in der Ausgabe sehen . Das ist völlig in Ordnung und du kannst es so belassen. Wenn Ihnen das jedoch zu unübersichtlich wird, können Sie einfach zu den anderen Skripten gehen und hier einfach Kommentare zu allen Druckzeilen in den anderen Skripten hinzufügen Druckzeilen in den , damit Sie dort nicht auch die Ausgaben haben . Also behalte das im Hinterkopf. Das ist also eine Ergänzung. Schauen wir uns jetzt die Subtraktion an. Kannst du dir vorstellen, wie das aussehen wird? Nun, lass uns einfach eine, nennen wir das einfach Subtraktion. Und das entspricht, naja, z. B. so etwas wie 25 -50. Wird das funktionieren? Das wird eine negative Zahl sein. In der Zwischenzeit, ich meine, schauen wir uns einfach den richtigen Druck an. Und wir werden sagen, das wird einfach Subtraktion ist , und dann noch einmal Komma, und dann werden wir noch einmal Subtraktion eingeben , automatische Vervollständigung mit der Tabulatortaste. Lassen wir das einfach ablaufen und schauen wir, was passiert. Und Sie können sehen, dass die Subtraktion minus 25 ist, das ist absolut kein Problem. Negative Zahlen sind völlig in Ordnung. Das funktioniert also mit negativen Zahlen, nicht negativen Zahlen, oder? Wir können auch 150 -50 haben und dann werden es 100 sein. Das ist also wirklich cool. Die nächste Sache ist natürlich die Multiplikation. Nun, das wird die Frage Mole T. Nennen wir das einfach Multitasking, alles wird gut. Wie funktioniert das? Nun, das ist mit einem Stern gemacht. Also das sind fünf Sterne, 40 z. B. und dann sollte es sein, was sollte das sein? 200? Ja, genau. Es werden 200 sein. Das wird also Multiplikation sein, und dann nochmal, mach einfach das hier Multiplikation. Und das wird genau das Gleiche bewirken. Nun noch einmal, was ich hier sagen möchte, Sie müssen keine Leerzeichen dazwischen setzen. Sie können Leerzeichen dazwischen setzen, müssen es aber nicht. Es ist dieselbe Idee, wenn Sie die Leerzeichen hier einfügen, da der Raum genau hier ist. Weil die Idee ist , dass dies jetzt ein Multiplikationsoperator ist ein Multiplikationsoperator , der in diesem Fall zwei ganze Zahlen verwendet , können Sie dies natürlich auch tun. Oh, was wird das bewirken? Nun, ich meine, lass uns das einfach versuchen. Schauen wir uns an, was fünfmal passiert. 40,5 ist 202,5. Das ist absolut richtig, und das funktioniert auch. Sie können also auch fließende Zahlen verwenden. Das macht es im Grunde ganz alleine. Das ist also auch ziemlich cool. Nun, die Teilung ist die eine Sache , die etwas interessanter ist. Division ist natürlich Division und das entspricht z.B. 20/3. Sagen wir das einfach so. Okay, das ist interessant. Also lasst uns die Division machen. Ist, und dann rufen wir das einfach an und lassen Sie uns sehen was uns das bringt. 20/3 ist, ich weiß nicht. Nun, es ist 6,66, 666666 das wiederholt sich, bis es auf sieben läuft. Das ist also eine degenerierte Idee. Denken Sie also daran, wenn Sie Dinge haben , die nicht perfekt ineinander passen. Also 21/3 wäre natürlich sieben. Also, wenn wir das machen, bekommen wir einfach sieben. Das ist großartig. Wenn Sie jedoch etwas haben , das nicht gleichmäßig teilbar ist, erhalten Sie eine Dezimalzahl. Und das ist auch sehr wichtig. Wenn wir versuchen würden, durch Null zu teilen. Dies ist eine Sache, die Sie vielleicht schon einmal gehört haben oder auch nicht. Wenn Sie mit Null addieren, nun, erhalten Sie unendlich. Das ist also eine sehr interessante Sache und das ist eine Eigenart von Lu sind mehr oder weniger, man kann tatsächlich durch Null dividieren. Das solltest du nicht tun. Es ist immer noch so, als ob das etwas ist , das eigentlich kein Ding sein sollte. Und in diesem Fall bekommst du Unendlichkeit. den meisten Programmiersprachen wird in diesem Fall normalerweise eine Fehlermeldung angezeigt. Also behalte das im Hinterkopf. Normalerweise solltest du sicherstellen, dass du nicht durch Null teilst. Aber dann gibt es noch eine andere Sache die sehr interessant sein könnte, und das ist das Modalgesetz, auch der Rest und das hier genannt, oder? Nennen wir das einfach einen Rest. Und das entspricht, sagen wir zum Beispiel, den 20. Und dann wird es ein Prozentzeichen für sein und das wird den Rest drucken. Der Rest ist, lassen Sie uns einfach den Rest ausdrucken und sehen, was das sein wird. Und dann wirst du ziemlich schnell sehen, was das bewirkt. Lass uns den Rest von drei dividieren oder so. Und dann wirst du sehen, dass der Rest hier zwei ist. Die allgemeine Idee ist also, dass ich im Grunde nur den eigentlichen Teilungsprozess durchlaufe den eigentlichen Teilungsprozess und dann sage, dass dies der Rest ist Ich empfehle dringend, auch den Rest auszuchecken. Das ist eine normale Sache. Ich denke, das sollte im Mathematikunterricht gelehrt werden. Das sollte eine Sache sein, die im Mathematikunterricht gelehrt wird. Und es kann in diesem Fall für bestimmte Dinge beim Programmieren tatsächlich sehr, sehr wichtig sein, denn wenn wir den Rest von zwei machen würden, also 20 modales O2, ist das eine Methode, um zu also 20 modales O2, überprüfen, ob eine Zahl gerade oder ungerade ist, denn in diesem Fall ist sie gerade, oder? Also, wenn wir das einfach spielen, bekommen wir eine Null. Also können wir im Grunde sagen: Hey, wenn diese Zahl und dann machen wir Modulo zwei gleich Null, wissen wir, dass es eine gerade Zahl ist . Und wenn wir das tun, können wir jede ungerade Zahl machen, was, in diesem Fall 21, das spielt keine Rolle. Dann holen wir uns einen. Wenn also der Rest Null ist, dann wissen wir in diesem Fall, wenn wir modales O2 verwenden, also wenn der Rest eins mit Modal oder zwei ist, dann wissen wir, dass die Zahl, die ursprüngliche Zahl, eine ungerade Zahl ist. Wenn es eine Null ist, dann ist es eine gerade Zahl von in der Tat sehr interessant, nicht zuletzt gibt es etwas, das als Inkrementieren und Dekrementieren bezeichnet wird . Das bedeutet im Grunde nur, dass wir einer bestimmten Zahl eins hinzufügen wollen . Also können wir zum Beispiel eine Reihe von Cold Five haben, oder? Und dann können Sie in anderen Programmiersprachen, je nachdem, ob Sie schon einmal programmiert haben oder nicht, Dinge wie Zahl plus plus oder Zahl minus minus tun . Was du jetzt sehen wirst ist, dass das nicht funktioniert, okay? Wir können das einfach kommentieren , oder? Wir werden einfach sagen, dass sie sind und dann wird das so sein , als ob es nicht funktioniert, weil es einfach nicht funktioniert. Es ist einfach etwas, das uns niedriger nicht bietet. Es gibt jedoch Dinge, die wir tun können , um diese Zahl zu erhöhen oder zu verringern. Im Grunde können wir also sagen, dass Zahl gleich sich selbst plus eins ist . Das wird einfach die Zahl nehmen , die in diesem Fall als fünf definiert ist , und dann wird einfach eins hinzugefügt, oder? Also noch einmal, das ist nichts Verrücktes, es heißt nur, dass Zahl gleich Zahl plus eins ist. Also nehmen wir einfach, was auch immer dieser Ausdruck ist, und speichern ihn dann wieder in Zahl. Okay, das ist fair. Wir können auch Zahl plus gleich eins haben. Das macht genau das Gleiche. Es ist nur ein bisschen kompakter und in einer Zeile geschrieben. Das sind genau die gleichen Dinge die sie tun, ist genau dasselbe. Der Grund, warum Sie beide kennenlernen oder beide gesehen haben möchten , ist, dass manche Leute es vorziehen, es so zu machen. Manche Leute ziehen es vor, es so zu machen. Wenn Sie also die Drehbücher anderer Leute lesen, ist es sehr wichtig, beide gesehen zu haben. Und dann gilt in diesem Fall natürlich dieselbe Idee für Minus. Nun, du kannst das sogar verlängern und du kannst sagen, nun, was ist, was ist damit, oder? Wenn wir mal gleich machen, absolut Zahlen, dann wollen wir vielleicht gleich dividieren. Funktioniert das? Das wird sein, ich weiß nicht einmal , wie der Sommer dort sein wird, aber die Küstennummer spielt jetzt verrückt. Modulo ist eigentlich gleich, ja, das können wir auch. Nun, diesen habe ich noch nie gesehen, als ob er wirklich irgendwo gebraucht würde, niemals. Dieser. Es mag bestimmte Momente geben, in denen das nützlich sein könnte, aber ja, die meiste Zeit wirst du diese verwenden , vielleicht diese drei. Und diese beiden sind sehr spezifische Dinge , die sehr, sehr selten sind. Aber noch einmal, das gesehen zu haben, kann in der Tat sehr wichtig sein, oder? Um es noch einmal zusammenzufassen: Mathematische Operationen sind genau das , was sie sagen, oder? sind es Operationen, die In diesem Fall sind es Operationen, die bestimmte mathematische Funktionen ausführen, oder? Summierung also nur ein Plussymbol, ein Minussymbol für die Subtraktion, ein Stern für die Multiplikation und der Schrägstrich für die Division. Und in diesem Fall auch der Prozentsatz für das Modell oder den Rest. Das ist also nur normale Mathematik. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum ich da Mathe brauche, es gibt viele Momente, in denen du vielleicht etwas Mathe brauchst, oder? Es könnte also sein, dass du vielleicht eine Waffe hast und dann einen bestimmten Effektmultiplikator für Schaden hast, und dann hat der gegnerische Spieler eine bestimmte Rüstung. Und du willst sichergehen, dass die Gesundheit oder der Schaden korrekt generiert werden , er wird korrekt berechnet. Hier kommt all die Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division oder das ins Spiel. Und all das wird irgendwie, es wird etwas geben das am Ende herauskommt. Das wird das sein, der Schaden. Nath kann also tatsächlich sehr, sehr wichtig sein. Das sind natürlich nur die Grundlagen der Mathematik. Aber mit diesen Bausteinen kannst du schon ein paar ziemlich coole Dinge bauen , wo auch immer das für diese Vorlesung hier ist. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 7. (Lua) Relationale und logische Operationen: Ordnung, willkommen zurück zur Klo-Einführung hier für den Roblox-Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir uns einen relationalen und logischen Operatoren ansehen einen relationalen und logischen Operatoren Das klingt heutzutage sehr kompliziert, aber noch einmal, keine Sorge, wir werden das zuerst durchgehen, es erstellt ein neues Skript im Server-Skriptdienst genau hier. Und wir werden es 04 Dash nennen. Nennen wir das relationale Logik. Da hast du es. Und noch einmal, wir brauchen die HelloWorld nicht, sondern wir brauchen sie für relationale und logische Operatoren, manchmal auch als relationale und logische Operationen bezeichnet werden. Beides funktioniert so ziemlich gut. Vergessen Sie auch hier nicht, den Druck zu kommentieren , wenn Sie nicht möchten , dass er am Ausgang komplett mit Spam überschwemmt wird. Und dann lass uns darüber nachdenken. Was sind also relationale, was sind logische Operatoren? Wir sind, relationale, sie betrachten im Grunde zwei Werte und bewerten im Grunde die Beziehung zwischen ihnen. Das wäre also kleiner als, größer als kleiner oder gleich, größer oder gleich. Wir haben auch Gleichberechtigte und auch Ungleiche. Das sind also die, naja, im Grunde alle relationalen Operatoren und sie erzeugen einen, sie erzeugen einen booleschen Wert, oder? Das heißt also noch einmal, wenn Sie an die Variablentypen zurückdenken, ist dies entweder wahr oder falsch. Nun, das sollte hier nichts Verrücktes sein. Wenn ich sage, nun, 20, kleiner oder gleich 25, gibt es natürlich kleiner oder gleich 25, nur, es kann nur wahr oder falsch sein. Es gibt keine Unschärfe, oder? Es gibt keinen wie einen. Wenn es zu 50 Prozent klein ist, ist das nicht das, worüber wir sprechen. Wir sagen nur, hey, ist das kleiner als das, oder ist das gleich? Und das ist die allgemeine Idee. Und logische Operatoren sind Operatoren, die zwei boolesche Werte annehmen und diese auswerten. sind end OR und der NOT-Operator sind in diesem Fall, das sind die wirklich wichtigen. Es gibt auch einige andere. Wenn Sie daran wirklich interessiert sind, können Sie nach Boolescher Algebra suchen. Das ist im Grunde der Begriff, den man sich ansehen sollte. Und das bringt uns im Grunde ein bisschen mehr dazu. Aber vorerst beschäftigen wir uns nicht allzu sehr damit. Wenn wir also darüber nachdenken, können wir sagen, ein Test, z. B. hier ist drei, kleiner als 20. Dies ist in unserem Fall natürlich der Fall. Wir können das einfach ausdrucken , oder? Also sagen wir einfach, ist drei kleiner als 20? Und wir werden das einfach ausdrucken. Wir werden den Test hier ausdrucken. Da hast du es. Aber lass uns das einfach spielen und sehen, was passiert. Und es wird sich als wahr herausstellen, weil es drei ist, tatsächlich kleiner als 20. Das ist in der Tat sehr interessant, Sie können das sehen, wertet diesen Ausdruck aus und macht ihn zu einem booleschen Wert, der in diesem Fall wahr ist. Jetzt können wir auch sagen, sagen wir, Tests hier nochmal, das wird in Ordnung sein. Das ist 20 ist größer als 200. Das wird natürlich falsch sein. Und dann werden wir einfach das auswählen, Strg C drücken, los geht's , drücken Strg V , um es wieder einzufügen. Und dann ändern wir das einfach. Ist 20 größer als 200 , weil wir jetzt sagen, dass 2020 größer als 200 ist, was natürlich falsch ist. Lass uns das einfach noch einmal abspielen. Und wir werden sehen, ob 20 größer als 200 falsch ist. Das ist genau richtig, denn das ist nicht der Fall. Das sind die Beispiele für größere. Und dann gilt die gleiche Idee für kleinere Gleichgestellte, oder? Dann wird es einfach auch wahr sein, wenn es gleich ist. Und wenn das dann gleich wäre, oder? Das wäre jetzt falsch. Stimmt es? Sollte Sinn machen, denn nun, 20 ist nicht kleiner als 20 ist gleich 20. Wenn wir das tun würden, wird es plötzlich wieder wahr. Hoffentlich macht das hier in diesem Fall Sinn. Wenn es nun um den Gleichheitsoperator geht, nehmen wir zum Beispiel an, wir haben eine Zeichenfolge, eine, die hallo sein wird, und dann haben wir auch eine Zeichenfolge, die auch hallo heißt. Warum nicht? Da hast du es. Dann machen wir einen Vergleich. Warum kein Vergleich? Das ist gleich, und dann sagen wir Zeichenfolge eins gleich zwei Gleichheitszeichen. Das ist der relationale Gleichheitsoperator , der diese beiden Zeichenketten betrachtet, oder? Und gibt einen booleschen Wert aus. Dies ist der Zuweisungsoperator, der sehr, sehr leicht mit dem anderen verwechselt werden kann. Aber was Sie bekommen sollten, ist, dass Sie sehen können, dass Sie eine Fehlermeldung erhalten , wenn Sie nur eine haben. Also diese rote Unterstreichung hier, siehst du, es ist wie, oh, das ergibt für mich keinen Sinn. Absolut keine Sorgen. Zwei Gleichheitszeichen sind der relationale Operator. Ein Gleichheitszeichen ist der Zuweisungsoperator. Sehr, sehr wichtig. Jetzt drucken, lassen Sie uns das einfach ausdrucken und lassen Sie uns einfach den Vergleich ausdrucken. Und wir sollten theoretisch eine Wahrheit bekommen, oder? Also werden wir einen haben, der erste Ausdruck, ist das wahr, der zweite ist falsch. Und dann werden wir hier einfach eine Norm haben, einfach ein echtes Ergebnis. Lass uns einfach sehen. Und wir werden sehen, was wahr ist, absolut fantastisch. Das funktioniert also auf jeden Fall. Nun, wenn ich hier etwas ändere, dann sogar die Gehäuse, denn diese sind jetzt nicht mehr exakt gleichwertig. Was also passieren wird, ist falsch, denn in diesem Fall sind beide nicht gleich, sind beide nicht gleich weil die Groß- und Kleinschreibung immer berücksichtigt wird , weil es sich um ein anderes Zeichen handelt und sie daher nicht genau gleich sind. Aber das wäre eines dieser Dinge. Und tu das nicht. Dies ist nur ein Beispiel. Also du, damit du das irgendwie verstehst. Das ist ungefähr das, was du tun würdest, oder? Wenn du ein Passwort hast und denkst, okay, das ist alles, was die Person hat. Eingetragen, und das ist das Passwort, das ich gespeichert habe, rot. Sind die gleichwertig? Und dann nur wenn es wahr ist, wirst du sie reinlassen. Tun Sie das jetzt nicht, speichern Sie solche Passwörter nicht. Das sollte nur von fortgeschrittenen Leuten gemacht werden. Sehr, sehr, nur damit du darüber nachdenkst, okay, das ist eine der Möglichkeiten, wie du einen Vergleich als wichtig erachten könntest. Wenn es nun um die logischen Operatoren geht, wird es hier etwas komplizierter, denn hier wollen wir eigentlich mehrere boolesche Werte nehmen und sie zusammensetzen, also sie nebeneinander setzen. Und dann, weißt du, das ist quasi eine logische Erweiterung dafür. Was Sie also beispielsweise tun könnten, ist, sagen wir, x ist gleich einem Vergleich. Also wird hier der Vergleichswert verwendet, was in diesem Fall der Fall sein wird. Und dann können wir hier einen AND-Operator eingeben. Und dann muss der zweite Wert ein weiterer boolescher Wert sein. Also könnten wir z.B. sagen, lass uns einfach hier testen, oder? Jetzt heißt es also, nun, wenn die Zeichenfolge übereinstimmt und der Test wahr ist, dann wird x wahr sein, oder? In diesem Fall wird der Vergleich also wahr sein und der Test wird falsch sein, oder? Also das passiert gerade hier, oder? Weil der Test hier falsch ist. Also wenn wir jetzt x ausdrucken würden ist es nur um des Arguments x willen gleich hier oder da gehst du. Wenn wir das zusätzlich tun, sei falsch und du kannst sehen, dass x falsch ist. Warum ist das so? Nun, weil der Endoperator besagt, dass beide booleschen Werte wahr sein müssen , damit der gesamte Ausdruck wahr ist. Nun noch einmal, falls das für Sie im Moment etwas kompliziert ist , machen Sie sich absolut keine Sorgen. Das ist eine Sache, mit der du nur ein bisschen herumspielen musst. Ich empfehle Ihnen also dringend, dieses relationale logische Skript hier zu öffnen dieses relationale logische Skript und einfach damit herumzuspielen. Was noch verrückter ist, ist, dass du das so oft anziehen kannst , wie du willst. Ich kann also sagen, dass das Ende wahr ist. Und vielleicht noch eine, die wir sagen wollen, naja, 20 ist größer oder gleich 50, so etwas, oder? Sie können also sehen, Sie können diese beliebig aneinanderreihen. Noch einmal, es könnte ein bisschen kompliziert sein. Es geht darum, das auszuprobieren und ein paar Dinge mit uns auszuprobieren, oder? Ich werde das einfach rüberkopieren und hier auch einen OR-Operator erstellen. Also das wird sein, jetzt wird es wahr oder falsch sein. Was mit dem oder passiert, bedeutet, dass entweder eines oder beide wahr sein müssen , damit die Ausgabe wahr ist. In diesem Fall bedeutet wahr oder falsch also nur, dass der Vergleich wahr ist. Und dann ist es uns egal , was mit dem Rest ist, weil einer von ihnen wahr ist. Das wird wahr sein. Wir können also sehen, sagen wir einfach X1 und X2, nur damit wir verstehen , dass der Unterschied hier ist. Und wenn wir das spielen, können Sie sehen, dass x2 wahr ist, weil wir hier den Operator oder verwenden und das kümmert nur, ob einer von ihnen wahr ist und dann der gesamte Ausdruck wahr ist. Wie gesagt, es ist nicht wirklich eine fortgeschrittene Sache, ist nur eines der Dinge, die nicht wirklich früh in der Schule gelehrt werden. Ist es im Grunde nur formale Logik? Daran ist nichts Verrücktes. Und obwohl es ein bisschen einschüchternd klingen mag , ist es das eigentlich nicht. Noch einmal, setz dich einfach ein bisschen damit hin, spiel ein bisschen damit herum und du wirst feststellen , dass das eigentlich nicht so verrückt ist. Nun noch eine letzte Sache, lassen Sie den Vergleich auch hier durchführen. Und dann werden wir sagen, dass wir das eigentlich negieren wollen. Das bedeutet, dass dies eigentlich kein Test ist. Nun, das könnte so sein, als wäre die FREC das, das ist ziemlich verrückt. Nun, wir negieren im Grunde das Falsche oder wir drehen es um. Negieren bedeutet also einfach, dass wir es von falsch zu wahr umdrehen. Oder wenn das schon wahr war, dann falsch. Manchmal sieht man das so geschrieben mit einem Ausrufezeichen vorne. Aber das bedeutet nur, dass die ganze Sache wahr ist, oder? Das ist jetzt also plötzlich nicht mehr falsch, was gleich wahr sein wird, oder? Lass mich das machen. Das wird also ein bisschen klarer, oder? Also negieren wir den Test, dass alles, was in der Testvariablen geschrieben ist, in diesem Fall falsch ist. Und wir stellen es auf die Wahrheit um. Nochmals, wenn Sie das nicht sofort verstehen, spielen Sie einfach ein bisschen damit herum. Ich kann nur empfehlen, dass du wirklich einfach Sachen abtippen und ausdrucken willst einfach Sachen abtippen und ausdrucken und dann ein bisschen damit anfangen und dann sagst, okay, jetzt verstehst du es, denn das tatsächlich anzuwenden ist viel wichtiger, als mir nur zuzuhören, das etwa zehnmal zu erklären. Es ist besser, wenn du dich hinsetzt und sagst, okay, das X ist das und dann ist das Y das, und dann ist es so wie nichts, und dann druckst du es einfach aus. Aber der Argumentation halber wollen wir einfach sehen, dass x3 wahr sein wird. Und Sie werden feststellen, dass X3 tatsächlich wahr ist. Denn wieder einmal ist der Vergleich wahr und das Gegenteil von Test ist auch wahr. Daher ist das wahr. Kurz zusammengefasst: Bei Ihren relationalen und logischen Operatoren dreht sich alles um boolesche Werte. Und im Grunde unsere Operationen, die zwei Werte vergleichen, in einigen Fällen zwei oder mehr Werte, und Ihnen daraus einen booleschen Wert geben, richtig, entweder wahr oder falsch. Es gibt kleiner als, größer als gleich, nicht gleich und auch die logischen Operatoren UND, ODER und NICHT, in diesem Fall diese einfachen Operationen eigentlich sind diese einfachen Operationen eigentlich alles, was der Computer mag. Wenn Sie zum niedrigsten Wert heruntergehen dort all die Einsen und Nullen, von denen Sie vielleicht schon einmal gehört haben. Das ist alles, was sie benutzen und, oder. Und dann einige relationale Operatoren, das ist alles, was sie benutzen, sonst nichts. Damit geht also tatsächlich große Leistung einher, wie beim Programmieren, weshalb sie ziemlich wichtig sind. Noch einmal, hier am Ende, wollte ich dir im Grunde den Anstoß geben, okay, setz dich wirklich für gute zehn, 20 Minuten hin und teste einfach mal, wie diese funktionieren. Wenn du sie nicht verstanden hast, wenn du sie verstanden hast, absolut großartig. Ich flehte dich immer noch an, sie einfach ein bisschen auszuprobieren , falls du sie nicht verstanden hast , probiere es noch einmal aus. Ich kann es nur empfehlen, wenn natürlich noch Fragen offen sind, zögern Sie nicht, sie zu stellen. Sonst wird es das für diese Vorlesung genau hier sein . Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 8. (Lua) If- und Else: Ordnung, willkommen zurück zu der kleinen Einführung hier für den Roadblocks-Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir uns die Aussagen „Ob“ und „ sonst“ ansehen. Jetzt kommen wir der Sache wirklich auf den Grund. noch einmal auf den Server-Skriptservern Lassen Sie uns noch einmal auf den Server-Skriptservern ein neues Skript erstellen und es mit fünf Strichen umbenennen , falls und sonst. Wie wär's damit? Da hast du es. Mir geht es gut, noch einmal, ich werde alle fünf machen , falls und sonst. Nun, wenn Aussagen wirklich sehr, sehr interessant sind , nehmen wir an, wir haben zum Beispiel eine Goldmenge, die 100 betragen wird. Und dann haben wir vielleicht eine, vielleicht hast du eine Note und das wird sein, sagen wir, wir haben gerade 65 bestanden, so etwas. Und dann haben wir auch einen booleschen Wert. Und das wird, ist, ist natürlich gut. Und das wird genauso wahr sein. Nehmen wir einfach an , dass das der Fall ist. Die Sache, die wir mit Wenn-Else-Aussagen machen können, ist, dass wir quasi von oben nach unten unterbrechen den Fluss quasi von oben nach unten unterbrechen und sagen können: Okay, wenn etwas wahr ist, dann tu das. Oder wenn etwas anderes wahr ist, dann tu das. So können wir z. B. sagen, ob es grob ist Gut, Sie können sehen, dass es darauf hindeutet , dass es ungleichmäßig war, sagt uns, dass dies ein boolescher Wert ist. Also drücken wir die Tabulatortaste, um die automatische Vervollständigung zu starten. Wir sagen dann, sobald wir die Eingabetaste drücken, das Ende hier automatisch generiert. Und jetzt ist das extrem wichtig. Sie können sehen, dass unser Cursor hier tatsächlich eingerückt ist. Das ist also das Gleiche, als ob ich die Tabulatortaste drücken würde und Sie können sehen, dass hier der gleiche Einzug passiert. Und dann ist das automatisch, weil wir uns gerade in dieser If-Anweisung befinden. Und du musst dir bewusst sein, der Gedankenstrich es so schreibt. Also kann ich hier Sachen schreiben. Ich denke nicht, dass es technisch falsch ist, aber es sieht sehr seltsam aus. Also du im Grunde, sobald du dich in einer if-Anweisung oder einer Funktion befindest, die wir später sehen werden und solche Dinge. Du hast immer einen Gedankenstrich und ja, wenn ich stattdessen ein anderes Wenn hier hätte, wenn wir der Argumentation halber einen anderen Typ einrücken würden , lass uns einfach damit weitermachen. Das wird also etwas drucken und es wird Brent produzieren. Ja, es ist ein ziemlich guter Kurs. Da hast du es also. Solange das Gute stimmt, drucken wir das aus. Lass uns das einfach der Argumentation halber spielen. Es ist wahr. Also, ja, es ist ein hübscher, es ist ein ziemlich guter Kurs. Nun, stellen wir einfach sicher, dass es auch heißt, dass es ein ziemlich guter Kurs ist. Aber jetzt sagen wir falsch. Lassen Sie uns einfach lösen, dass das nicht der Fall ist, aber falls doch spielen wir und haben keinen Output. Denn in diesem Fall alles zwischen dann und wird alles zwischen dann und Ende nur ausgeführt, wenn dies zutrifft. Und jetzt fangen wir wirklich an, diese verschiedenen Tools zu verwenden. Dies ist im Grunde jede dieser Vorlesungen. Es ist ein weiteres Tool in Ihrem Toolkit, das Sie benötigen, um die Grundlagen zu verstehen, die später mit allen Hindernissen einhergehen. Und das ist eine der größten und wichtigsten Wenn-und-Alse-Aussagen . Also könnten wir z.B. auch über so etwas nachdenken. Nehmen wir an, lassen Sie uns hier einfach einen weiteren hinzufügen. Das könnte so etwas wie die Maut sein. Also vielleicht genau dort, wo du die Brücke überqueren willst und insgesamt sind es 150 Gold. Was wir also zum Beispiel sagen können ist, ob unser Ziel, das wir haben, größer oder gleich der Maut ist , oder? Dann können wir sagen drucken, der Spieler könnte passen. Aber vielleicht wollen wir sagen, naja, eigentlich wollen wir hier nicht enden. Also können wir dieses Ende durch ein anderes ersetzen. Und dann kann man wieder sehen, dass es ein Anderes ist. Wenn ich nur den Tap Kick drücke, kann ich die automatische Vervollständigung vornehmen und dann die Eingabetaste drücken, dann wird hier ein weiteres Ende generiert. Wir können also sagen, dass, wenn Gold höher ist als die Maut, der Spieler möglicherweise besteht. Und wenn das nicht der Fall ist, können wir sagen, dass der Spieler nicht passen darf, oder? Dann können wir einfach auf Play klicken. Und wir können sehen, wenn wir uns das ansehen, darf der Spieler nicht passen, weil Gold tatsächlich kleiner ist als oben rechts. Wir haben nur 100 Gold, aber wir brauchen 150. Daher wird dies ausgedruckt. Also wird alles andere ausgedruckt. Wenn das falsch ist und alles hier ausgedruckt wird, wenn das stimmt, können wir auch so etwas machen, oder? Wir können also sagen, das ist jetzt eine sehr primitive Methode, aber es ist wahr, oder? Wir können also sagen, aktuelles Gold, sagen wir, Gold wird Rüstung sein, Gold, oder? Also einfach Outputs reinlegen, das Gold auch. Und was wir tun können, ist, wenn wir bestehen, nun ja, wir wollen tatsächlich Gold minus gleich machen , was auch immer die Summe ist, nur wenn wir es tatsächlich erfolgreich bestehen, weil wir es sonst eigentlich nicht tun wollen. Schauen wir uns jetzt einfach an, was das Ziel ist nachdem wir das bewertet haben? Nun, es werden, naja, 100 sein, oder? Weil wir nichts bezahlt haben. Denn in der Tat können wir zahlen, weil unsere Maut , naja, sie beträgt hier 150 und wir können nicht einmal etwas tun. Ich werde das einen Schritt komplizierter machen, aber du wirst diesen Ort verstehen, sagen wir einfach nach Hause, oder? Also sind wir gerade zu Hause. Und wenn wir bestehen, sagen wir einfach, wir werden in der Innenstadt sein. Sagen wir der Argumentation halber, wenn wir nicht bestehen, nun ja, wir müssen nicht einmal den Standort ändern, sodass wir das aktuelle Gold sagen können. Lass uns das einfach kopieren und dann können wir den aktuellen Standort sagen. Dann können wir den Standort auch ausdrucken. Okay, lass uns das einfach noch einmal spielen . Und dann werden wir sehen, richtig, wir sind immer noch zu Hause und wir haben immer noch 100 Gold. Aber was ist, wenn ich jetzt die Maut ändere? Es kostet tatsächlich 69, um zu bestehen? Was wird jetzt passieren? Nun, jetzt ist unser Gold größer oder gleich der Mautgebühr, was bedeutet, dass wir passieren dürfen. Unser Standort wird sich in die Innenstadt ändern und wir werden jedes Ziel, das wir haben, abziehen, wie die Maut von unserem Gott. Also lasst uns das spielen und mal sehen, und plötzlich können wir sehen, dass wir jetzt 31 Gold haben und wir in der Innenstadt sind. Das ist natürlich so, am Spiel selbst hat sich nichts geändert. In diesem Fall haben wir nur eine oder zwei Variablen geändert. Aber vielleicht siehst du schon, wie unglaublich mächtig es ist, diese If-Statements zu haben und sie miteinander zu verknüpfen. Sie können hier eine weitere IF-Anweisung eingeben. Es gibt alle möglichen Dinge, die du tun kannst, was wirklich, wirklich großartig ist. Das ist wirklich eines der Dinge, ich meine, es ist einfach cool zu sehen so etwas zum Leben erweckt wird. Hoffentlich ist das ein wirklich anschauliches Beispiel dafür, denn sie haben Aussagen und die If-Else-Aussagen sind wirklich, wirklich großartig. Nun, sagen wir noch einmal, das Letzte. Also wir haben hier eine Note und sagen wir zum Beispiel wir wollen überprüfen, okay, diese Person hat bestanden. Wir können also sagen, ob der Bildschirm größer oder gleich 50 ist, dann sagen wir einfach, lassen Sie uns das genau andersherum machen. Also sagen wir, wenn es kleiner als 50 ist, dann drucken wir einen Fehler, oder? Weil wir dann gescheitert sind. Jetzt werden wir das durch ein anderes ersetzen. Aber wisst ihr was Eigentlich, wenn es durch ein anderes ersetzt wird, wenn weil ich überprüfen möchte ob die Note größer oder gleich 50 ist und sie auch kleiner ist. So toll sind sie kleiner als 100. Dann möchte ich etwas Bestimmtes machen. Und dann will ich noch einen, denn du kannst sie so oft anketten, wie du willst. Und dann wird das etwas anderes bewirken. Das wird also Drucken sein, sagen wir, es wurde hier übergangen, das ist großartig. Und dann hier, wenn du 100 bekommst, richtig, also das würde passieren, wenn du 100 oder mehr bekommst. Aber lassen Sie uns einfach einen Moment darüber nachdenken. Aber wenn wir 100 oder mehr haben, werden wir sagen, dass sie mit Auszeichnung bestanden haben. Weil warum nicht, oder? Weil das wirklich cool ist. Im Moment haben wir also 65 für die Note. Wir sollten also die Ausgabe von B aus der Vergangenheit sehen. Mal sehen, ob das funktioniert. Und Sie können sehen, dass Vergangenheit tatsächlich Output ist. Das ist wirklich gut. Lassen Sie uns damit aufhören und dann hierher zurückkehren und das tatsächlich auf, sagen wir 100, ändern. Jetzt sollten wir mit uns weitermachen. Lass uns sehen. Lass uns das spielen. Und wir können sehen, dass es mit Auszeichnung bestanden wurde. Das ist großartig. Wir können sogar noch einen Schritt weiter gehen. Sagen wir einfach der Argumentation halber, wir wollen hier noch einen hinzufügen. Was wir tun können, ist, dass wir weitere hinzufügen können, wenn, und wir können sagen, wenn sie am besten sind, mehr als 100. Lass es uns, lass es uns so machen. Nehmen wir an, wenn groß gleich 100 ist, dann machen wir das, oder? Und dann machen wir noch etwas anderes. Und das wird im Grunde so sein, wenn es etwas anderes als 100 sind, und dann können wir mehr sagen, mehr als 100 sind nicht möglich. Du hast geschummelt. Also so etwas, mehr als 100 sind nicht möglich, du hast geschummelt. Und wenn ich jetzt 101 machen würde, würden wir plötzlich mehr als 100 bekommen, das ist nicht möglich. Du hast geschummelt. Also, wenn Sie die Logik dahinter nicht ganz verstehen, denken Sie einfach darüber nach, oder? Was ist jetzt Note? Großartig wie 101. Ist das kleiner als 50? Nicht 101 ist nicht kleiner als 50. Deshalb gehen wir zum Beispiel, wenn wir jetzt überprüfen, ob es größer oder gleich 50 ist? Es ist in der Tat größer oder gleich 50. Aber das muss auch wahr sein, weil wir den logischen Operator UND richtig verwenden , also müssen beide Dinge wahr sein , damit die gesamte Aussage wahr ist. Und weil großartig größer als 100 ist, gehen wir zum Beispiel, wenn wir jetzt Großartig aussehen, gleich 100, es ist nicht gleich 100, es ist tatsächlich 101. Deshalb gehen wir zu den anderen hier drüben. Und weil wir keine If-Anweisung haben, sagen wir nur, okay, jetzt verwenden wir das L, also wird alles hier ausgeführt, was bedeutet, dass das ausgedruckt wird. Nun, ich hoffe, das sind einige interessante Beispiele für If-und-Else-Aussagen, wie man sie verwenden kann und warum sie es sind. Also wirklich, wirklich großartig. Ihr seht, wie wir schon, wir haben hier fast ein klitzekleines Spiel gemacht, nur mit einer wenn sonst Aussage mit Gold, mit einer Maut. Und das ist schon richtig genial, oder, um noch einmal kurz zusammenzufassen, ob und sonst Aussagen boolesche Werte verwenden , um etwas zu bewerten, oder? Sie können einen normalen booleschen Wert verwenden. Sie können die relationalen und logischen Operatoren verwenden , um diese booleschen Werte miteinander zu verknüpfen. Wie wir auf verschiedene Weise gesehen haben, können wir if- und else if- und else-Anweisungen verwenden , um diese IF-Anweisungen miteinander zu verknüpfen. Und dann wird alles, was in dieser IF-Anweisung enthalten ist, ausgeführt. Wenn der boolesche Ausdruck wahr ist, wirklich eine sehr coole Sache. Und ich kann nur empfehlen, in Ihrer Freizeit ein bisschen damit herumzuspielen . Es ist wirklich, wirklich großartig. Nun, das war's für diese Vorlesung hier. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 9. (Lua) Lokale Variablen: Ordnung, willkommen zurück zur Klo-Einführung hier für den Roblox-Kurs. Und dann, in dieser kurzen Vorlesung, werden wir über lokale Variablen sprechen. dafür noch einmal im Server-Skriptdienst Lassen Sie uns dafür noch einmal im Server-Skriptdienst ein neues Skript erstellen und dieses 06 Dash local nennen . Und das wird natürlich auch gemeinsame lokale O6-Variablen haben . Nun, das ist kein wahnsinnig wichtiges Thema. Ich wollte es jedoch, wir werden im Grunde einmal darüber sprechen. Also lokale Variablen, als wir eine Variable hatten, wir einfach x gleich gemacht, ich weiß nicht, wie 100 und das war's. Jetzt können wir auch das Schlüsselwort local davor setzen. Und du kannst sehen, du kannst sehen, dass es ein Schlüsselwort , weil es fett und auch rot wird. Jetzt können wir also sagen, dass das lokale Y z. B. 50 ist. Nun, warum sollte das wichtig sein oder warum nicht? Nun, die allgemeine Idee ist, dass eine lokale Variable sie im Grunde so macht, dass sie sie dort einschränkt , wo sie zugänglich ist. Im Moment ist es in diesem Fall eigentlich egal, weil wir einfach x drucken können und dass alles in Ordnung sein wird und y drucken und alles wird in Ordnung sein. Also werden beide einfach zur Arbeit gehen. Nehmen wir an, wir haben eine If-Anweisung und sagen einfach, dass x, sagen wir, größer als fünf ist , und dann wollen wir etwas tun. Nun, wenn stattdessen jemand , sagen wir, diese Aussage wirklich kompliziert, wirklich komplex ist und wir tatsächlich einige Variablen darin benötigen, um zu funktionieren. Wir könnten z. B. sagen z ist gleich 100. Das funktioniert. Und das können wir dann hier verwenden und was auch immer wir tun wollen. Und das Verrückte ist, dass wir dieses Z dann sogar außerhalb dieser if-Anweisung verwenden können . Sie können also sehen, dass das Z hier außerhalb dieser if-Anweisung zugänglich ist , aber das ist nicht immer das, was wir wollen, weil erstens die Person, die es verwendet, das verwirren kann, oder? Also vielleicht wollen wir das eigentlich nicht. Z ist nur in dieser if-Anweisung verwendbar. Und danach, was auch immer es wird, welchen Wert es auch hat, es ist nicht einmal repräsentativ für das, was wir wollen. Das könnte der Fall sein. Wenn das der Fall ist, dann können wir es z.B. lokal machen. Und Sie können sehen, was passiert, wenn das jetzt rot unterstrichen ist , was bedeutet und was falsch ist. Sie können das globale Z alleine sehen, da Variablen normalerweise globale Variablen sind. In diesem Fall sagen wir jedoch ausdrücklich, dass dies eine lokale Variable ist und nur in diesem bestimmten Kontext zugänglich ist. Der Kontext ist die if-Anweisung. Wenn also die erste n-Ebene beendet wird, das Ende dieser if-Anweisung im Grunde löscht das Ende dieser if-Anweisung im Grunde auch Anführungszeichen ohne Anführungszeichen, diese lokale Variable. Insgesamt ist es normal , grundsätzlich alles lokal zu machen, außer wenn es Momente gibt, in denen, oh, weißt du was, das eigentlich nicht lokal sein sollte. Theoretisch sollten Sie jedes Mal, wenn Sie eine Variable erstellen, einfach mit einer lokalen Variable beginnen. Und das ist, und dann wird es Ihnen gut gehen und dann wird es Ihnen gut gehen. Weil es nur sehr wenige Fälle gibt , in denen dies nicht der Fall ist. Und du kannst sehen, ob es nicht stimmt, wenn du dann damit weiterarbeiten willst, dann ist es völlig in Ordnung, dann kannst du das weglassen. Aber normalerweise willst du sie lokal machen und dann wird es dir gut gehen. Ein weiterer weiterer Grund, warum Sie dies tun möchten ist, dass sie ein bisschen leistungsfähiger sind. Um fair zu sein, was moderne Maschinen angeht, das wird hier wahrscheinlich keinen großen Unterschied machen, aber nur für den Fall, dass es ziemlich wichtig sein kann. Und wenn Sie das Local in den Skripten anderer Leute sehen , dann wissen Sie einfach, normalerweise möchten Sie sie für alle Ihre Variablen verwenden , außer in sehr, unter bestimmten Umständen, in denen globale Variablen benötigt werden, dann können Sie es weglassen. Normalerweise, wenn ich eine Variable mit local davor instanziiere , oder? Also habe ich einfach dafür gesorgt , dass die Prinzen hier auskommentiert werden, natürlich wegen dieses Prints, der einen Fehler auslöst solange wir eine lokale Variable haben. Aber insgesamt machen sie, um es hier noch einmal zusammenzufassen , lokale Variablen etwas schneller und schränken den Geltungsbereich ein , in dem eine bestimmte Variable zugänglich ist. Sie kein globales erstellen, wird es ein bisschen eng und es ist für die Leute einfacher, Ihre Skripte zu verwenden. Außerdem läuft das Spiel dadurch einfach ein bisschen schneller. Vielleicht sind es hier winzige Änderungen, aber normalerweise möchten Sie, wann immer möglich, local verwenden. Das war's für diese Vorlesung hier. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 10. (Lua) String-Operationen: In Ordnung, willkommen zurück zum Roblox-Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir uns auf natürlich Zeichenkettenoperationen ansehen, zunächst den Server-Skriptservern. Lassen Sie uns hier ein neues Skript erstellen und es in Lassen Sie uns hier ein neues Skript erstellen 07 und Bindestrich-String-Operationen umbenennen. Und natürlich werden wir noch einmal eine 07-String-Operation durchführen, Ahmed hier drüben, und dann fangen wir an. Wir können also eine neue Variable erstellen. Nennen wir es einfach einen Test und wir nennen es so etwas wie Hallo, ich sage Hallo, und das ist eine Zeichenfolge. Und das haben wir schon einmal gesehen. Wir können das zum Beispiel ausdrucken, indem wir die Funktion printf hier testen. Und das wird in diesem Fall natürlich den Wert der Testvariablen ausgeben. Dafür benötigen wir die Ausgabe hier drüben und stellen auch sicher, dass sie in den alten Skripten ist und stellen Sie sicher, dass Sie auch die Druckfunktionen in den alten Skripten auskommentieren . Und wenn wir das Ausgabefenster geöffnet haben und das Drucken hier drüben, dann lass uns einfach spielen und wir sollten dort Hallo sehen können. Ich sage hallo, das ist ziemlich gut. Warum schreibe ich da jetzt etwas so Seltsames hinein? Nun, weil wir gleich etwas Interessantes sehen werden. Aber das erste, was wir mit einer Zeichenfolge tun können ist herauszufinden, wie lang die Zeichenfolge ist. Weil wir das vielleicht manchmal machen wollen. Wir können also die Länge einer Zeichenfolge herausfinden , indem wir wie folgt vorgehen. Was wir tun können, ist Hashtag-Test zu sagen, und das wird die Länge dieser bestimmten Zeichenfolge ausgeben . Es wird also einfach gezählt, wie viele Zeichen es gibt, einschließlich Leerzeichen. Bevor wir das ausgeben, zählen wir tatsächlich 1, 234-567-8910, 1112, 1314, 1516 1718 1920 201-20-2203, 2420, 5206, 2728, 2930. Theoretisch sollte diese Testvariable, diese Zeichenfolge hier, diese Zeichenfolge hier, drei Zeichen lang sein. Unser Druck hier sollte also die Länge einer Schnur 30 ergeben. Lass uns spielen und sehen, ob das wirklich ES ist. Und die Länge einer Zeichenfolge ist 30. Nett. Das ist schon ziemlich cool, aber was können wir noch tun? Nun, es gibt eine ganze Reihe verschiedener Dinge. Nehmen wir an, wir erstellen eine neue Variable. Was wir tun werden, ist eine Zeichenfolge einzugeben und Sie können sehen, dass sie uns das tatsächlich vorschlägt, und es markiert es auch als blau. In diesem Fall ist es also ein Schlüsselwort, und wir können einen Punkt dahinter setzen. Und dann können Sie sehen, dass wir verschiedene Funktionen haben , die wir aufrufen können. Und diese stehen im Grunde für eine bestimmte Sache, die sie mit bestimmten Dingen machen. Also zB gibt hier die Länge der Zeichenfolge zurück. Anstatt also den Hashtag zu verwenden, können Sie auch die Zeichenfolge Lynn Wright verwenden und dann die Zeichenfolge dort einfügen. Sehr wichtig. Also können wir das machen. Und in diesem Fall wird der neue Test tatsächlich die Länge sein. Nennen wir diese Länge für einen Moment. Lassen Sie uns das nur als Test kopieren. Und wir können dann genau hier die Länge angeben. Und wenn wir das spielen, werden wir 30.30 sehen weil es im Grunde genau das Gleiche macht. Aber das ist eine der Operationen, die wir durchführen können. Normalerweise werden die meisten Operationen für Zeichenketten in diesem Fall immer mit einem Zeichenkettenpunkt und dann im Grunde mit einer Art Funktion ausgeführt. Lass uns einen neuen Test machen und lass uns einen Blick darauf werfen. Also reih das ein. Und du kannst sehen, dass es eine Menge Sachen gibt. Sie können also sehen dass dadurch n Kopien derselben Zeichenfolge verkettet werden. Das ist im Grunde nur, wenn du, wenn ich die Schnur da reinlege und ich drei da reinlege, dann wird es Hallo sein. Ich sage hallo. Hallo, ich sage hallo, hallo , ich sage hallo. Das ist also im Grunde nur , um dasselbe zu wiederholen. Suppe ist. Dies ist eine Teilzeichenfolge und sie ähnelt dem, was wir gleich sehen werden. Die Beschreibung hier. Es kann ein bisschen kompliziert sein, aber mach dir keine Sorgen. Byte ist normalerweise etwas, das wir nicht wirklich brauchen. Was ich jedoch sehr empfehlen kann, ist, dass Sie sich jederzeit jede dieser Funktionen ansehen können und wir klicken im Grunde einfach auf sie und dann sehen Sie eine ziemlich gute Beschreibung und Sie können sogar auf Erfahren Sie mehr klicken, um mehr zu erfahren. Was wir hier machen werden, ist G Sub, G Sub zu machen . Das sieht verrückt kompliziert aus, ist es aber nicht. Also doppelklicken wir einfach darauf. Es wird das alles korrekt formatieren und wir geben einfach das Komma der Testzeichenfolge ein. Und dann ist das ein Muster. Wir wollen uns dieses Muster ansehen. Also z. B. hallo. Und wir wollen es durch etwas ersetzen. Und in diesem Fall ersetzen wir es einfach durch eine normale Zeichenfolge. Und diese Saite wird einfach Howdy sein. Also, was erwarten Sie hier , wenn wir jetzt einen neuen Test herausgeben, oder? Also, wenn wir einen neuen Test drucken würden, oder? Also diese neue Variable, die G sub haben wird, wird hoffentlich die Testvariable genau hier nehmen. Und es wird nach dem Wort Hallo suchen, oder? Und es wird eine Kopie zurückgeben , in der jedes Mal, wenn Hallo auftaucht, es durch Howdy ersetzt wird. Also, wenn wir einen neuen Test ausdrucken würden, nun, hoffentlich finden wir heraus , dass er sagt, wie geht es dir? Ich sage Hallo? Lass uns spielen und sehen, ob das tatsächlich passiert. Und genau das passiert in der Tat. Wie geht's dir da? Ich sage hallo? Was nun extrem wichtig ist, wenn ich den Originaltest auch gleich hier ausdrucken würde, richtig, weil wir das in die Funktion eingebaut haben und das Hallo durch ein Howdy ersetzt haben, werdet ihr feststellen, dass sich der Test nicht geändert hat. Sie können also sehen, dass der Test völlig unverändert ist. Und so steht es auch. Wenn ich hier einfach aufhöre, ist es auch das, was ich gesagt habe. Wenn wir hier reingehen, wird eine Kopie der übergebenen Zeichenfolge zurückgegeben . Es ändert also nicht die Zeichenfolge, die wir übergeben haben. Es ist sehr wichtig , sich daran zu erinnern. Eine andere Sache, die ich dir zeigen kann, ist z.B. etwas zu finden. Das wird also String Dot Find sein. Das ist also eine weitere Methode, die sich tatsächlich angesehen hat, was darin steht. Sucht also nach der ersten Übereinstimmung des Musters und gibt dann die Indizes zurück. Okay? Also, was heißt das? Nun, lassen Sie uns einfach zB hier testen. Es spielt keine Rolle, welchen wir einsetzen. Und dann kann ich da sagen, also schauen wir uns das mal an. Und dann können wir das auch ausdrucken. Also wo werden wir es dort so machen und dann die Ausgabe finden. Und wir sollten eine Zahl daraus machen, damit du sehen kannst , wo sieben ist, okay, also warum ist es bei sieben? Nun, wenn wir noch einmal zählen, richtig, also zähle ich die Zeichen rechts von mir, also wird es 1234567 sein. Das ist also in der Tat das siebte Zeichen, oder es ist das Zeichen mit Indizes oder Index von Sieben. Das ist die allgemeine Idee. Und dann Dinge zu finanzieren, die Sie verwenden können, wenn Sie manchmal, ist interessant und das ist im Grunde genommen, Fall zu schreien und dann Fall zu flüstern. Die Idee ist also, dass die Zeichenfolge oben und wenn wir etwas hineinlegen, und dann können wir das einfach kopieren. Also habe ich einfach Control C, Control V ausgewählt , um es einzufügen. Und das ist dann Flüstern und das ist dann leiser. Was Sie finden werden, ist, dass das obere, Es wird nur sehen eine Zeichenfolge zurückgibt, bei alle Kleinbuchstaben in Großbuchstaben geändert werden, während das untere Feld hier eine Kopie mit allen Großbuchstaben in Kleinbuchstaben zurückgibt . Also wenn wir das machen, seht ihr dort Hallo rufen, ich sage Hallo und dann ist jeder Frühling wie. Die sind also auch ziemlich cool. Nun können diese Operationen, einschließlich einiger der anderen Funktionen für Zeichenketten, unglaublich nützlich sein, wenn Sie irgendwelche Texte haben , die Sie je nach Standort des Players ändern müssen oder wenn Sie irgendwo etwas ausgeben müssen. Das kann also im Grunde für eine ganze Menge Dinge verwendet werden. Deshalb kann es sehr wichtig sein. Und natürlich empfehle ich wie immer dringend, ein bisschen damit herumzuspielen. Es gibt natürlich noch ein paar weitere Zeichenkettenfunktionen , die Sie verwenden können. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie die Länge einer Zeichenfolge ermitteln können , indem Sie entweder ein Hashtag als die Zeichenkettenvariable verwenden, oder Sie können auch die Zeichenkettenfunktionen von string dot und dann, was auch immer die Funktion ist, in diesem Fall Len, verwenden. Wir haben auch gesehen, wie Sie Dinge in Zeichenketten ersetzen können , und denken Sie immer daran, dass dies eine Kopie der ursprünglichen Zeichenfolge zurückgibt, die niemals geändert wird. Wir können sogar Dinge und Zeichenketten finden und am Ende haben wir hier auch gesehen, wie sich Klein- und Großbuchstaben geändert haben. Nun, ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 11. (Lua) Loops in Lua: Willkommen zurück zur Loo-Einführung hier für die Roadblocks-Kerne. Und dann werden wir uns in dieser Vorlesung Loops ansehen. Nun, was sind Loops? Nun, sie sind sehr interessant. Zuallererst natürlich ein neues Script hier drüben, 08 Dash Loops und auch hier oben ein netter Kommentar. Und die Frage ist, was sind Loops? Nun, was wäre, wenn ich dir die Aufgabe geben würde, jede Zahl 1-100 auszudrucken? Du könntest sagen, nun, okay, lass uns einfach richtig anfangen. Wir machen einen und dann werden wir das kopieren. Ich sage 23 und 4,5, und irgendwann bist du fertig. Jetzt sage ich, naja, eigentlich möchte ich, dass du tust, dass nicht jede gerade Zahl gedruckt wird . Ich will nur die ungeraden Zahlen, 1-100 und du wirst sagen, Wow, das ist irgendwie nervig. Also wirst du entweder jede gerade Zahl kommentieren oder du wirst einfach jede gerade Zahl löschen, dann denke ich, Oh, tut mir leid, ich habe das falsch gelesen. Ich wollte eigentlich andersherum. Ich wollte die ungeraden Zahlen eigentlich nicht ausdrucken. Ich wollte eigentlich die ungeraden Zahlen nicht ausdrucken und du sagst, Oh mein Gott, ich habe einfach alles geändert. Und an diesem Punkt wirst du dich einfach sehr ärgern. Das ist natürlich nicht der richtige Weg. Es gibt einen viel einfacheren Weg, das zu tun. Das heißt, Schleifen, im Grunde genommen Schleifen in einem sehr übersichtlichen Begriff, oder bestimmte Codeteile oder bestimmte Teile eines Skripts, die sich x-mal wiederholen, wie oft Sie es im Grunde möchten. So können wir z.B. einen For-Loop machen. Sie können sehen, dass dies bereits darauf hindeutet, dass Sie eine For-Schleife erstellen können , und dies wird bereits als Schlüsselwort hervorgehoben. Und das funktioniert so, dass ich das aufschreibe und es erklären werde. Wir können also sagen, dass ich gleich eins ist und ich sage zehn, und ich sage noch einmal Komma und dann eins und dann tu es. Und sobald ich hier die Enter-Taste drücke, siehst du, dass das Ende degeneriert und alles innerhalb dieser For-Schleife, ähnlich wie wir es von Statements gesehen haben, oder? Alles statt dem für Loop wird in diesem Fall zehnmal gemacht. Nun, wie ist das? Wie funktioniert das? Was bedeutet dieser Wahnsinn? Nun, das bedeutet Folgendes. Das bedeutet, dass wir die Schleife natürlich mit dem Zählen beginnen müssen, weil wir wissen müssen, wie oft wir sie durchlaufen. Was auch immer wir hier hineinlegen, wir können es in diesem Fall einfach ausdrucken, oder? Also drucken wir einfach die Zahl aus , die wir zählen. Und die Frage ist, okay, wir haben angefangen, eins wird bei eins anfangen, was damit gemeint ist, oder? Also fangen wir bei eins an, okay, das sollte ziemlich selbsterklärend sein. Habe einen angefangen. Jetzt werden wir um zehn Uhr enden. Das bedeutet diese Zahl , und dann ist sie extrem stark. Diese Zahl bedeutet , dass wir die Anzahl jedes Mal um eins erhöhen , wenn wir die Runde beendet haben. Wir könnten auch drei machen. Also erhöhen wir die Anzahl um drei oder zwei oder sechs oder neun oder ehren 26, wenn wir wollten, damit können wir eine Menge Sachen machen. Aber vorerst wir das gerade durch. Und jedes Mal, wenn wir diesen Druck durchgehen, erhöhen wir dieses I um eins. Und sobald es zehn ist, sind wir damit fertig. Nun, lass uns spielen und sehen, was passiert. Und Sie werden sehen können, ob wir die Leistung ein wenig erweitern. 1 234-567-8910, genau das, was wir erwartet hätten. Aber wir erhöhen dieses I jedes Mal um eins, wenn wir eine Runde beendet haben. Also fangen wir hier von vorne an. Wir sagen, okay, ich bin gerade einer. Der Rest geht uns im Moment nichts an weil ich nicht zehn bin oder er kleiner als zehn ist. Also sagen wir, es geht uns völlig gut. Und dann drucken wir I aus, was in der Tat eins ist. Wir kommen zum Ende. Also kehren wir zur For-Loop zurück. Wir sagen, okay, jetzt ist ich um eins erhöht, also jetzt bin ich zwei und so weiter und so weiter und so weiter, bis wir zehn sind. Und dann sagt der Loop: Oh, sieh dir das an. Es ist jetzt zehn. Also sind wir fertig. Und das nennt man in diesem Fall einen For-Loop. In der Tat sehr interessant. Jetzt können wir auch eine andere Art von Schleife haben. Lass mich das Spiel für einen Moment unterbrechen. Und wir können eine andere Art von Grippe haben und das ist eine Zeitschleife. Also können wir zB eine lokale Variable x hier haben , das sind drei. Und dann können wir sagen, während und wir können sagen, solange x kleiner oder gleich zehn ist, dann werden wir etwas tun , bei dem es in Reihe einen expliziten booleschen Ausdruck gibt , der wahr sein muss. Und obwohl das stimmt, werden wir das jetzt tun, während Schleifen bekanntermaßen anfällig für die folgende Sache sind, und das ist eine Endlosschleife. Eine Endlosschleife passiert, wenn Sie dies, aus welchem Grund auch immer, nie verfälschen können. Also, wenn x immer kleiner oder gleich zehn ist, dann geht diese While-Schleife, wird sie ewig andauern. Ich glaube, wenn ich mich richtig erinnere, Lula und zusätzlich haben Lula und zusätzlich Roblox Studio dafür eine Art eingebaute Ausfallsicherung, sodass Ihr gesamtes Roblox Studio diesem Fall nicht abstürzt. Aber ich empfehle dir trotzdem, das nicht auszuprobieren , weil es irgendwie nervig ist. Also hier können wir z.B. sagen, okay, wir werden einfach jedes Mal x um eins erhöhen und dann sollte es uns völlig gut gehen jedes Mal x um eins erhöhen und dann sollte es uns , denn wenn wir das um eins erhöhen, wird es natürlich wenn wir das um eins erhöhen, irgendwann größer als x sein, oder? Wenn wir also einfach drucken sagen können und das ist eigentlich auch x ausdrucken, dann wäre y nichts der Fall. Und lass es uns tun, bevor wir es erhöhen. Also drucken wir drei bis zehn aus. Und dann sollten wir auch außerhalb des Geschehens sein. Also lassen Sie uns hier drüben außerhalb des Loops noch einen Druck machen . Und lass uns das spielen und mal sehen, was hier passiert. Und natürlich 3-10, wo außerhalb der Schleife, absolut keine Sorgen. Das können wir auch, und das ist nur ein Beispiel. Darin drin. Egal, ob wir uns innerhalb einer While-Schleife oder einer For-Schleife befinden. Stimmt es? Nehmen wir an, wir wollen so sein, okay, weißt du was? Wenn x sieben erreicht, wollen wir eigentlich Folgendes tun und wir machen Schluss. Break ist ein weiteres Schlüsselwort , das sofort aus der Schleife ausbrechen wird sofort aus der Schleife ausbrechen als ob wir das Ende der Schleife erreicht hätten. Und das heißt nicht, dass wir dieses Ende erreichen. Wir sind wie außerhalb des kleinen Vogels, der herausspringt. Wir können auch continue verwenden. Und das würde so tun, als ob wir hier das Ende erreicht hätten. Das wird also die Runde fortsetzen. Dadurch wird der Kreislauf unterbrochen. Damit sind wir zu diesem Zeitpunkt im Grunde genommen außerhalb des Geschehens. Das ist die allgemeine Idee. Wenn wir hier also Pause verwenden, haben wir drei bis sieben Ausgänge. Sie können, oder in diesem Fall sogar sechs , weil wir x ausgeben, bevor wir es erhöhen. Also x ist sechs, es wird, es wird auf sieben erhöht. X7, wir brechen aus und deshalb haben wir 345,6. Und dann sind wir außerhalb des Geschehens. Wenn wir hier weitermachen würden, würde eigentlich nichts anders sein als zuvor, denn danach ist nichts anders sein als nichts mehr relevant, wenn die Aussage relevant ist. Wenn wir es hier jedoch ganz am Anfang platzieren würden , wäre es jetzt interessant, weil jetzt sieben nicht ausgegeben würden. Wenn wir das jetzt sehen, können Sie plötzlich sehen, was passieren würde, dass wir in eine Endlosschleife geraten würden. Nun, das ist natürlich App. Sie können also sehen, dass wir die zulässige Ausführungszeit ausgeschöpft haben , denn was hier passiert , ist, dass x sieben ist und wir dann sagen, okay, lass uns weitermachen und dann ist es wie Übung. Lass uns weitermachen, Lass uns weitermachen, Lass uns weitermachen, Lass uns weitermachen. Und das so lange, bis in diesem Fall die zulässige Ausführungszeit erreicht ist. Das sind 10 s, wenn wir das richtig sehen können, also beträgt der Zeitunterschied hier 10 s. Theoretisch kann das also passieren. Deshalb sollten Sie damit vorsichtig sein. Also könnten wir z.B. so etwas machen. Also das Drucken passiert danach und dann passiert das, was der Anstieg hier ist, vorher. Wenn wir also damit zu tun hätten, dann springen wir plötzlich 6-8 und in diesem Fall über sieben. Das ist also eine weitere interessante Idee. Und dann haben wir auch eine Wiederholungsschleife, die der While-Schleife ziemlich ähnlich ist . Was wir im Grunde machen, ist das Gegenteil. Also sagen wir im Grunde: Hey, wir wollen den folgenden Code wiederholen , bis etwas stimmt. Das ist so ziemlich, es entspricht fast dem While-Loop, aber es ist ein bisschen anders. Und das ist so geschrieben. Das ist so ziemlich alles über Loops. Oder sie können interessant sein. Das sollte so ziemlich alles sein, oder? Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Schleifen eine unglaublich einfache und effiziente Methode sind unglaublich einfache und effiziente Methode , Code, den Sie wiederholen möchten x-mal zu wiederholen, es gibt für Loops, while Loops und repeat until Loops. Und das sind, glaube ich, die drei Hauptversionen. Es gibt auch ein paar interessante Sachen für Loops, für die wir später alle vier Loops sehen können. Aber insgesamt sind das im Grunde die großen Drei. Und sie können in der Tat sehr, sehr interessant sein. Ich empfehle daher dringend ein bisschen damit herumzuspielen. Wenn Sie eine kleine Herausforderung suchen, ist dies nur eine Herausforderung für Sie selbst. Du kannst das auf 100 erhöhen und die Zahlen 1-100 ausdrucken und dann genau das tun , was ich dir gesagt habe, und im Grunde sagen: Hey, wir wollen nur Zahlen ausdrucken , wenn sie durch zwei teilbar sind. Also wenn ja, ob es gerade sind oder wenn es keine gibt. Also das sollte eigentlich ziemlich einfach sein mit der If-und-Else-Vorlesung und der Loops-Vorlesung, das solltest du können. Ich kann Ihnen nur empfehlen, dies auszuprobieren. Es ist eine sehr unterhaltsame Übung. Unabhängig davon hoffe ich, dass Sie das nützlich fanden und Sie etwas Neues lernen werden . Wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 12. (Lua) Funktionen in Lua: Ordnung, willkommen zurück auf der Toilette oder hier zur Einführung in den Roadblocks-Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir uns Funktionen ansehen. Also habe ich dieses Wort ein paar Mal gesetzt. Lassen Sie uns hier ein neues Skript erstellen und es in 09 Dash Functions umbenennen , und natürlich auch 09 Funktionen hier. Nun stellt sich die Frage, was sind Funktionen? Nun, als übergeordnete Übersicht können Sie im Grunde mehrere Befehle anstelle einer Funktion eingeben mehrere Befehle anstelle und diese Funktion dann immer ausführen, anstatt all diese verschiedenen Dinge zu tun . Als übergeordnetes Beispiel können wir eine Funktion schreiben. Sie können sehen, dass dies ein Schlüsselwort und dann ist dies der Name der Funktion. Nennen wir das einfach Kochen, oder? Und dann können wir hier sogar etwas eingeben, also schreiben wir den Namen dieser Funktion und dann haben wir Klammern. Sobald Sie die offene Klammer eingeben, sollte die schließende Klammer automatisch generiert werden. Und hier können Sie dann bestimmte Argumente vorbringen. Diese werden Parameter genannt, sind Parameter und sie können an die Funktion übergeben werden, wodurch die Ausgabe geändert wird. Also in unserem Codierungsbeispiel hier, lassen Sie uns hier einfach nichts eingeben und eigentlich einfach zum Ende gehen, die Eingabetaste drücken und dann das Ende hier, wir generieren wieder automatisch. Das ist dasselbe , was wir auch bei den Loops und den Anweisungen if und else gesehen haben . Und hier drinnen, wenn wir etwas kochen, kann ich jetzt verschiedene Dinge hineinlegen. Nun, in diesem Fall wird es nicht funktionieren. Ich werde nur Kommentare machen, damit Sie Vorstellung von einer Funktion bekommen. Was ist eine Funktion, oder? Also jedes Mal, wenn wir kochen wollen, wollen wir vielleicht tatsächlich etwas Bestimmtes kochen. Also sagen wir einfach, sagen wir einfach, wir nennen das Kochessen der Argumentation halber, oder? Und jedes Mal, wenn ich Abendessen kochen möchte, muss ich ein paar Dinge tun, oder? Also muss ich Besteck rausholen, ich muss vielleicht den Ofen vorheizen. Ich muss Gemüse schneiden, solche Dinge. Es gibt also bestimmte Dinge, die ich immer tun muss , wenn ich diese bestimmte Funktion ausführen möchte, oder? Diese spezielle Sache. Und Sie können sie alle innerhalb einer Funktion auflisten. Und dann müssten wir, anstatt jede einzelne Anweisung einzeln zu schreiben , wenn wir dies mehrmals tun würden, immer jede einzelne Anweisung lesen. Und das ist Wahnsinn. Im Grunde ist eine Funktion ein Container , in den Sie in diesem Fall mehrere verschiedene Zeilen einfügen können , die dann ausgeführt werden. Nun, dies ist ein allgemeines Beispiel, an dem Sie sich ein Bild machen können. Hoffentlich. Schauen wir uns nun ein konkretes Beispiel an. Ein konkretes Beispiel könnte also eine Summenfunktion sein. Wir befinden uns innerhalb der Klammer. Wir haben tatsächlich Nummer eins und Nummer zwei angegeben. Und jetzt ist das Verrückte, wenn wir diese num-Funktion aufrufen würden, wollen wir tatsächlich, dass etwas zurückgegeben wird. Wir können also Rückkehr sagen. Und Sie können sehen, dass dies auch ein Schlüsselwort ist und wir wollen Nummer eins plus Nummer zwei zurückgeben. Und das ist es, was jetzt zurückgegeben wird. In diesem Fall haben wir natürlich schon eine Art Funktion, haben wir natürlich schon eine Art indem wir einfach den Plus-Operator verwenden. Dies ist jedoch nur ein Beispiel für Sie, um Funktionen zu verstehen und zu verstehen warum sie äußerst nützlich sein können. Denn jetzt können wir drucken und sagen, nun ja, die Summenfunktion, oder? Und wir können einfach einige drucken und dann 3.10 sagen. Und das ist, wie Sie sehen können, das ist, wir rufen die Summenfunktion auf. Sie können sogar sehen, dass es hier hervorgehoben wird. Wenn ich darauf und innerhalb von hier klicke, können wir eine Zahl und eine weitere Zahl eingeben, und diese werden hier summiert. Das sind also Parameter, die wir als Parameter übergeben, Sie müssen immer die richtige Anzahl an Parametern haben. Also wenn wir das tun, wenn ich das machen würde, dann bekommen wir hier zwar keine Probleme, wenn ich das tatsächlich ausführen würde, würden wir ein Problem bekommen. Aber der Argumentation halber, lass uns das einfach spielen. Und wir werden sehen, dass wir, wenn ich mir die Ausgabe ansehe, versucht haben, eine Addition für eine Zahl von Null durchzuführen , denn wenn ich etwas nicht richtig übergebe, dann ist das, was übergeben wird, Null. Jetzt haben wir das schon einmal gehört, oder? Null, es war nur das Fehlen eines Werts in einer bestimmten Variablen. Also müssen wir etwas weitergeben. Und wenn wir beide Zahlen hier eingeben würden, dann könnten wir feststellen, dass die Summenfunktion 13 ausgibt, was genau das ist, was wir hier erwarten würden. Nun, wenn Sie tatsächlich etwas skripten, können Funktionen natürlich viel komplizierter werden, aber das ist nur eine sehr, sehr kleine Einführung in Funktionen. Wir werden sie sehen , wenn wir tatsächlich mit Roblox selbst programmieren. Um es hier zusammenzufassen, Funktionen, die Sie im Grunde verwenden können, um mehrere verschiedene Dinge zu stapeln und sie alle nacheinander ausführen zu lassen. Dies kann auch andere Funktionen beinhalten. Sie können auch zu bestimmten Dingen und Funktionen zurückkehren. ZB haben wir hier eine Summenfunktion , bei der wir zwei Parameter übergeben. Und die werden dann zurückgegeben, nachdem wir etwas mit ihnen gemacht haben. Das ist ein allgemeiner Überblick über Funktionen. Wenn Sie sich nicht ganz sicher sind, wie Sie sie verwenden sollen, machen Sie sich keine Sorgen, das Wichtigste ist, dass Sie in dieses Thema eingeführt wurden und wir in späteren Vorlesungen auch mehr über Funktionen erfahren können mehr über Funktionen erfahren können . Ansonsten hoffe ich, dass Sie das nützlich fanden und etwas Neues gelernt haben. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 13. (Lua) Tabellen in Lua: Okay, willkommen zurück zur Klo-Einführung hier für die Roboterergebnisse , dann zu dieser Vorlesung, wir werden uns die Tabellen ansehen. Nun, Tabellen sind eine sehr interessante Sache und sie können ziemlich kompliziert sein, aber mach dir keine Sorgen, wird uns gut gehen. Also lass uns hier Tabellen und Hash-Tabellen machen und dann das Gleiche hier drüben. Und das ist, Tabellen sind Tische. Die allgemeine Idee von Tabellen ist im Grunde , dass Sie eine Art Liste bestimmter Dinge haben. Also, wenn eine Tabelle natürlich ein bisschen anders ist als eine Liste, aber Sie können sie sich vorerst als Liste vorstellen , damit wir etwas zum Testen haben. Ich werde eine lokale Variable namens days erstellen. Und in diesen Tagen wird dies eine Liste aller Tage von Montag bis Freitag sein. Zuallererst, Was wir tun werden ist gleich und dann eine geschweifte Klammer, die sich schließende geschweifte Klammer wird automatisch wieder generiert. Und das wird in diesem Fall eine Tabelle mit Zeichenketten sein. Also das wird das Montagskomma sein, und dann haben wir Dienstag. Und kannst du dir vorstellen, was genau als Nächstes kommt? Tag der Zeugen, so heißt es Donnerstag und dann haben wir nicht zuletzt auch Freitag. Da hast du es. Das sind also im Grunde, naja, das sind die Tage und wir können jetzt Folgendes tun. Wir können drucken, oder? Und was wir drucken können, ist, dass wir einen Tag drucken können. Und der Tag, an dem wir drucken ist, dass wir gut drucken werden, wie wäre es, wenn wir ausdrucken wollten, sagen wir Mittwoch. Wie machen wir das? Nun, lassen Sie uns über diesen Tag nachdenken, damit wir Tage einplanen können und Sie sehen, dass er uns das sogar vorschlägt. Und wie kommen wir nun tatsächlich aus einem unserer Todesfälle heraus? Nun, wir haben diese Klammer hier und die Erkenntnisse können wir in eine Zahl eintragen. Und diese Zahl steht für den Index einer Seite der Liste, oder? Das wird also das Element von Index eins und X2 und X3 und X4 und X5 sein. Aber alle, Mittwoch, wir machen drei und lasst uns einfach spielen und schauen, ob wir Mittwoch rauskommen und tatsächlich einen Tag, Mittwoch, das ist schon ziemlich geil. Jetzt beginnt der Index hier bei Eins statt bei Null. Das ist also nur wichtig, wenn Sie bereits programmieren und wenn Sie schon einmal programmiert haben, normalerweise, wenn Sie andere Dinge in anderen Sprachen und anderen Programmiersprachen tun andere Dinge in anderen Sprachen , beginnen Indizes normalerweise bei Null. Dies ist bei Lua nicht der Fall. In Lua beginnt jeder Index bei eins. Das ist sehr wichtig. Wenn Sie jetzt nicht wissen, was das alles bedeutet, machen Sie sich darüber keine Sorgen. Das ist in Ordnung. Ich sage nur, dass es für Leute, die schon einmal programmiert haben, eine sehr, sehr wichtige Sache ist, die es zu beachten gilt. Jetzt haben wir natürlich einen Ausgang, aber was ist, wenn wir vielleicht wollen, wir geben alles aus. Das wird also etwas komplizierter aussehen, aber wir haben einen For-Loop, den wir verwenden können , der im Grunde alles innerhalb dieser bestimmten Tabelle ausgibt. Nun, es gibt zwei verschiedene Dinge, die wir tun können. Wir können entweder einen normalen For-Loop verwenden , genau da, wo wir sind Hey, ich möchte bei eins anfangen und ich möchte bei aufhören. Dies ist ein sehr wichtiger Hashtag-Tag. Das wäre also die Länge dieser speziellen Tabelle. Zum Beispiel, wie viele Elemente sind in dieser Tabelle? Ich möchte um eins erhöhen. Dafür will ich machen und dann einfach Tage ausdrucken. Noch einmal Klammern. Ich habe gesehen, dass dies theoretisch am Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag ausgegeben werden sollte . Das sollte völlig in Ordnung sein. Mal sehen, ob das funktioniert. Und natürlich Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag. Absolut, keine Sorge. Und es funktioniert völlig gut. Das ist ziemlich cool. Es gibt einen zweiten Weg , wie wir das tun können. Das funktioniert absolut, aber es gibt einen anderen Weg , wie wir das machen können. Jetzt dieser, ein bisschen komplizierter. Der Grund, warum die andere interessant sein könnte, ist jedoch , dass die Tabellen derzeit dem Index zugeordnet sind. Also im Grunde ist das rot, das ist eins, das sind zwei, das sind drei, das sind vier, das sind fünf. Theoretisch könnte ich machen, was ich will. Also ich könnte, und ich werde einfach, ich werde einfach verrückte Sachen machen. Sagen wir einfach, a ist gleich dem, C ist gleich dem, d ist gleich dem und dann ist F gleich dem. F ist E. Eigentlich hast du es. Sie können also sehen, dass es hier keine, nein, es gibt keine Fehler, weil sie jetzt verschiedenen Schlüsseln zugeordnet sind, oder? Also das Verrückte ist, wenn ich das behalten würde und ich spiele es, dann wirst du feststellen, dass ein Tag gleich Null ist. Und wir geben auch nichts aus weil es kein gibt, das ist alles Null. Es, das funktioniert nicht. Aber so gut müssen wir das Schlüsselwertpaar bekommen. Weil wir diese Tabelle im Grunde von einer normalen Liste, in der Sie über den Index auf die Elemente zugreifen können, in eine Art Wörterbuch oder eine Map umgewandelt diese Tabelle im Grunde von einer normalen Liste, in der Sie über den Index auf die Elemente zugreifen können , in eine Art haben , die einen Wert einem anderen Wert zuordnet. Jetzt können wir also eine For-Schleife mit einem Schlüssel und einem Wert machen, und zwar paarweise in der Tagestabelle. Dann werden wir etwas tun. Aber das sieht ziemlich verrückt aus. Die allgemeine Idee ist jedoch, dass dies das Neue ist. Was wir nehmen ist, dass wir einen Schlüssel bekommen , der immer das Erste ist, was hier ist, oder? Also a ist gleich, das ist der Schlüssel und der Wert ist was darin geschrieben steht, oder? Vorher war der Schlüssel also nur der Index 1.234,5. Und jetzt ist der Schlüssel a, B, C, D und E. Das ist das einzige, was sich geändert hat. Und wenn wir Folgendes tun würden, wenn wir jetzt Tag oder sagen wir, sagen wir Schlüssel machen würden. Und dann drucken wir den Schlüssel aus. Und ich werde den Wert berechnen und dann den Wert ausdrucken. Sie werden feststellen , dass dadurch der Schlüsselwert Montag usw. ausgegeben wird . Aber lass uns das einfach spielen. wird Schlüssel a den Wert Montag sehen, Schlüssel C ist Mittwoch Interessanterweise wird Schlüssel a den Wert Montag sehen, Schlüssel C ist Mittwoch, und das ist auch eine sehr wichtige Sache. Es ist nicht mehr in Ordnung. Ist das nicht verrückt? Nun, das ist in der Tat der Fall. Also lass uns das einfach noch einmal spielen. Wie wir sehen, hatten wir Montag, Mittwoch, Dienstag, Freitag, Donnerstag. Lass uns das noch einmal machen und wir bekommen wieder die gleiche Bestellung. Dies ist eine weitere äußerst wichtige Lektion, denn wenn wir diese Paare hier verwenden, ist die Reihenfolge, in der wir sie gespeichert haben, nicht garantiert. Das ist extrem wichtig und muss grundsätzlich beachtet werden. Es ist jedoch immer noch eine sehr, sehr interessante Sache. Aber behalte das im Hinterkopf, es ist sehr cool. Und wenn ich den Wert der Schlüssel hier nochmal löschen würde , oder? Und wir sollten das noch einmal durchmachen. Was wird der Schlüssel sein? Nun, es ist genau 12345. Jetzt ist die Reihenfolge korrekt , weil ich mich dazu nicht zitiere. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Schlüssel sortierbar oder bestellbar sind, oder? Also 1234, es gibt eine bestimmte Reihenfolge für diese Dinge, dann wird die Reihenfolge immer so sein , wie du sie im Grunde gespeichert hast. Und das ist ziemlich cool. In der Tat. Das ist aber nicht alles, denn was fehlt in diesen Tagen? Nun, natürlich fehlen Samstag und Sonntag. Was wir also tun können, ist, dass wir bestimmte Werte in diese Tabelle einfügen können . Wir können Table Dot machen und Sie können sehen, dass es eine Menge Dinge gibt, die wir tun können, wir können bestimmte Dinge erstellen, wir können bestimmte Dinge finden. Wir können sogar sehen, dass der maximale numerische Schlüssel zurückgegeben wird. Es gibt verrückte Sachen. Wir können Dinge bewegen, wir können sie sortieren, wir können sie klonen. Aber für unsere Zwecke möchte ich eigentlich nur etwas einfügen. Und das, was ich einfügen möchte, ist, dass ich in Tage einfügen möchte. Das ist also die Tabelle, in die wir einfügen wollen. Dann müssen wir das Spezifische eingeben, in diesem Fall möchte ich das eigentlich an einer bestimmten Stelle platzieren. Also werde ich das auf Position Nummer sechs setzen. Und dann möchte ich den Wert angeben. Und der Wert hier ist Samstag. Und was wir tun können, ist das einfach zu kopieren. Und dann, in diesem Fall, auf Position sieben, möchte ich am Sonntag platzieren. Und wenn wir das jetzt ausgeben würden, also noch einmal, kann ich einfach nehmen, was ich will. Eigentlich nehmen wir einfach diesen und dann löschen wir ihn einfach von hier aus. Das wird okay sein, damit wir den Output hier nicht überspannen. Lassen Sie uns spielen, und Sie werden feststellen, dass wir jetzt einen Schlüssel sechs haben, der den Wert von Samstag zurückgibt, und einen Schlüssel sieben, der den Wert von Sonntag zurückgibt. In der Tat sehr interessant. Und dann noch eine letzte Sache hier. Jetzt weiß ich, dass das ziemlich viel war und das sind viele neue Dinge auf einmal. Mach dir überhaupt keine Sorgen. Wir werden in der Lage sein, weißt du, du wirst in der Lage sein, das ein bisschen später mit Leichtigkeit zu bewältigen . Was ich jedoch wie immer empfehle , ist, damit einfach ein paar Dinge auszuprobieren . Probiere es aus. Wenn Sie hier verschiedene Werte haben, indem Sie anstelle von Zeichenketten haben, können Sie hier Zahlen eingeben. Und das ist übrigens auch eine wirklich interessante Sache. Sie können sogar verschiedene Werte von Variablentypen kombinieren und kombinieren. Sie können hier Zahlen haben und so weiter und so fort. Was eigentlich sehr interessant ist , denn das bedeutet, dass Sie quasi einen Kurs haben können. Nun, das ist ein bisschen fortgeschrittener und wieder etwas für Leute, die bereits in einer anderen Sprache programmiert haben . Also kannst du haben, also können wir zB eine Person haben, die einen Vornamen hat, z. B. John. Und es kann einen Nachnamen haben, der vielleicht Smith ist. Und dann kannst du sogar ein H haben, oder? Welches ist vielleicht eine 32. Und jetzt kann ich Person für Person drucken. Und dann wollen wir FirstName eingeben, dieses y und dann wollen wir die Person haben. Wir können auch Person Dot machen, und das ist verrückt. Wir können sogar Person Dot machen. Und Sie können alle drei verschiedenen Dinge sehen , die wir in diese spezielle Tabelle aufgenommen haben. Wir können so ausgeben. Also können wir den Nachnamen eingeben und dann können wir sagen, ist, dass wir Person.New Age, Jahre alt sagen können. Lassen Sie mich ein wenig herauszoomen. Da hast du es. Also Person und was? Es wird den Vornamen der Person ausgeben. So können wir uns schreiben. Wir können auch so darauf zugreifen. Und wir haben nur ist und dann das Alter, Jahre alt. Lassen Sie uns dieses LLS ausgeben, das abspielen und sehen, ob das funktioniert. Und natürlich ist ihr Sohn John Smith 32 Jahre alt. Absolut verdammt, großartig. Das ist wirklich cool und wir können natürlich noch ein bisschen weiter gehen. Und jetzt ist das nur, ich möchte das nur erwähnen. Wir können sogar eine Tabelle mit Tabellen erstellen. Das bedeutet, dass wir theoretisch mehrere Personen haben können und dann eine Liste dieser Personen haben können. Wir werden das hier nicht machen , weil das absolut Wahnsinn ist. Dies würde den Rahmen der Lula-Einführung hier bei weitem sprengen. Ich wollte dir Tische vorstellen. Sie können ziemlich kompliziert sein. Das kann ein bisschen kompliziert sein. Das kann ein bisschen kompliziert sein. Aber hoffentlich konnte ich Sie dazu bewegen, zu verstehen, was hier passiert. verstehen, was hier passiert. Nochmals, ich empfehle dringend , das Skript hier mitzunehmen, das natürlich immer zum Download zur Verfügung steht. Und du kannst das nehmen und es einfach ausprobieren. Versuche, verschiedene Dinge damit zu machen, Dinge an verschiedenen Stellen einzufügen, Dinge einzufügen, die um die Person hier herum liegen. Ich kann nur empfehlen, das zu tun und zu versuchen, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie das funktioniert. Aber noch einmal, um die Gesamttabellen zusammenzufassen, oder es können Listen von Dingen sein , die bestimmte Schlüssel und bestimmte Werte haben. Wenn Sie die Schlüssel nicht angeben, sind die Schlüssel nur eins bis unabhängig der Anzahl der Elemente, die sich in diesem Fall in dieser Tabelle oder Liste befinden . Und du kannst sie mit zwei verschiedenen For-Loops durchspielen , zwei verschiedenen Arten von For-Loops. Und das ist in der Tat sehr, sehr cool. Wir können die Tabellen sogar verwenden, um so etwas wie einen Kurs zu machen. In diesem Fall ist es eine Person hier drüben , die einen Vornamen und ein Alter hat. Und wir können das auf zwei verschiedene Arten ausgeben. Nun, das war's für diese Vorlesung hier. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 14. (Lua) Die Math in Lua: Ordnung, willkommen zurück zur Klo-Einführung hier für die Roadblocks-Cores. Und in dieser Vorlesung werden wir über die Mathematikbibliothek sprechen , oder? Also lasst uns natürlich noch einmal unser Script hier erstellen, 11. Das wird mathematisch-liberal sein. Da hast du es. Und das wird 11 Mathe sein, das wird in Ordnung sein. Und das wird hier nur eine sehr, sehr kleine Einführung sein . Aber es könnte nützlich sein. Also haben wir natürlich schon ein paar mathematische Dinge gemacht, oder? Wir haben addiert, subtrahiert, multipliziert, dividiert und wir haben sogar den Rest erhalten. Ziemlich verrückte Dinge , die wir schon gemacht haben. Aber mit der Mathematikbibliothek können wir noch verrücktere Dinge machen. Also, wenn wir z. B. minus fünf drucken würden , aber wir sagen, weißt du was? Eigentlich ist es mir egal , ob es minus fünf oder plus fünf ist oder nicht. Ich will dafür eigentlich nur die absolute Zahl. Nun, wir können einfach den Mathepunkt ausdrucken. Und du kannst hier all die verrückten Dinge sehen , die wir mit dieser Mathematikbibliothek im Grunde bekommen können. Wir können eine Zufallszahl bekommen. Das werden wir gleich sehen. Wir können sogar Pi verrückt machen. Wir können den Exponenten machen, wir bekommen den Kosinus, wir können einen Winkel zurückgeben, den Sie im Bogenmaß angeben, und er wandelt ihn in Grad um. Wir bekommen den Logarithmus. Es gibt eine Menge Dinge, wie Sie deutlich sehen können, dass wir das können. Und das kann äußerst nützlich sein um noch mathematischere Dinge zu tun. Wenn du sagst, Oh, ich brauche diesen Mathekram nicht. Nun, zum Beispiel ist es wirklich nützlich, Dinge wie die Sinuswelle zu haben . Denn was man mit einem Schild machen kann, ist z.B. perfekte Kreise zu machen und so Dinge in Kreisen zu verwischen. Ich sage nur, dass das eines der Dinge ist, bei denen das äußerst nützlich sein kann. Aber in diesem Fall wollen wir eigentlich abs, was für absolut steht. Wir erhalten also den absoluten Wert von minus fünf, was, wenn wir nur spielen, natürlich fünf ist, weil, nun, das ist der absolute Wert. Dem absoluten Wert ist das Vorzeichen egal. Es geht nur darum, nun, was ist der tatsächliche Wert? Es gibt noch andere Dinge , die wir tun können. Also können wir zum Beispiel blaugrün rechnen. Das wird also die Decke sein. Sie können sehen, dass die kleinste Ganzzahl zurückgegeben wird, größer oder gleich x ist. Was bedeutet das? Okay, das klingt so, es viel verrückter klingt als es tatsächlich ist. Wenn wir 10.21 eingeben, wird es einfach zurückkehren, naja, es wird versiegelt. Es wird also tatsächlich eine Ganzzahl daraus machen, was bedeutet, dass es auf die nächste ganze Zahl aufwärts gerundet wird . Wenn wir tatsächlich den anderen machen , der Boden sein wird, wird das abgerundet. Wir können das also tatsächlich aufstellen, aufrunden und dieser rundet ab, doppelt. Denken Sie daran, dass das mit den normalen Rundungen nicht abgerundet wird, oder? Also haben wir auch eine Runde. Dieser läuft in diesem Fall auch ab, weil er eigentlich richtig aussieht. Oder die Regel richtig? 0,5 bedeutet, dass Sie aufrunden und alles unter 0,5 rundet ab. Aber schauen wir mal, das sollte 111010 sein. Uh, schau, ob das tatsächlich der Fall ist. Und natürlich 111010. Perfekt. Und lassen Sie uns das beenden und das noch einmal mit 0,5 machen und dann sollte es 111011 sein. Und natürlich 111011, genau wie wir dorthin gekommen sind. Sie sind absolut perfekt. Genau so funktioniert das, weil das die, sagen wir mal, normalen Rundungsregeln sind. Da hast du es. Das sollte also hoffentlich Sinn machen. Wir können auch das Minimum und das Maximum ermitteln. Das ist also auch, kann in der Tat ziemlich nützlich sein. Also das ist min, was im Grunde bedeutet, dass es dir die Mindestanzahl gibt. Du hast zwei Zahlen eingegeben, oder? Und es gibt eine kleinere Zahl zurück, die als r Omega angegeben ist. Das sollte also sehr sinnvoll sein. Und dann können wir natürlich zwei logische Konsequenzen daraus ziehen, nämlich die maximale Zahl, die die größte Zahl zurückgibt. Sie können tatsächlich, da bin ich mir ziemlich sicher, so viele Zahlen eingeben, wie Sie möchten. Lass uns das einfach machen. Warum nicht 60? Ich meine, das würde nichts ändern, das sollte theoretisch auch funktionieren. Lass uns einfach sehen. Und das tut es in der Tat. Der erste ist eins und der zweite ist 515. Das kann also sehr nützlich sein, z. B. möchtest du vielleicht die höchste Zahl für einen Highscore oder so bekommen , die Min- und Max-Funktionen können sehr nützlich sein. Aber lassen Sie uns auch Pi ausdrucken , weil White Hat und nicht Power sondern Pi. Und dann können wir auch die Quadratwurzel-Mathematik verwenden , dass SQRT die Quadratwurzel von 25 ist. Pi wird also natürlich 3,141, 5265 sein , so etwas. Und dann sollte die Quadratwurzel von 25 fünf sein. Mal sehen, wie weit war ich mit Pi entfernt? 314-15-9265? Ich glaube, ich hatte recht. Ich glaube, ich sagte 649. Ich bin mir nicht sicher, aber das ist im Grunde Pi. Und das ist natürlich mit Präzision, das ist Amin. werde diese Präzision in Spielen sowieso nie brauchen, ich bin mir ziemlich sicher, dass das die Präzision ist , die du dir holen wirst, der Umfang des beobachtbaren Universums innerhalb von Millimetern. Ich bin mir also ziemlich sicher , dass das gut wird. Und dann ist die Quadratwurzel von 25 natürlich fünf. Perfekt Der letzte geht. Sie können auch eine gewisse Zufälligkeit haben. Nun ist es sehr wichtig, dass Zufälligkeit für den Computer immer pseudozufällig ist. Im Grunde bedeutet das, dass Sie es mit einem bestimmten Wert ausstatten. Und wenn Sie Zahlen generieren, die immer gleich sein werden, ist das dasselbe. Die Idee, wenn man z.B. an die Minecraft-Weltgenerierung als Beispiel denkt , kann man sie in einen Seed stecken und dann generiert es immer dieselbe Welt. Nun, wie funktioniert das? Das ist genau der Samen , den du hineinlegst. Und dann sind die Werte, die man herausbekommt, immer dieselben. Also können wir eine zufällige Zahl machen, das wird dir eine Zahl geben, die Nummer 0-1. Und du kannst auch Mathe Punkt Random machen. Und wir können da tatsächlich Sachen reinstellen. Wir können also 0,10 eingeben und das sind die Unter - und Obergrenzen, die Sie erreichen können. Also lass uns das einfach spielen und wir können sehen , dass die erste Zahl 0,6 ist, was auch immer, was auch immer, was auch immer, was auch immer, und dann 42. Ich meine, was für eine perfekte Zahl hier, um n zu bekommen. Wenn wir das beenden und das nochmal spielen, werdet ihr feststellen, dass, oh, es sind genau die gleichen Zahlen, und das ist genau die Sache, weil der Startwert derselbe ist , oder? Also haben wir hier den gleichen zufälligen Startwert. Wenn ich das ändere, bekommen wir jetzt ganz andere Zahlen. Sie können also sehen, jetzt erhalten wir 0,0,69,57. Also, wenn du es in den Samen steckst , richtig, wenn du auch 100 hinzufügst, solltest du theoretisch genau die gleichen Zahlen bekommen wie ich. Und das ist die Idee dieser Zufälligkeit oder der Pseudo-Zufälligkeit. Das ist in der Tat ziemlich cool Wenn du das komplett randomisieren willst, brauchst du normalerweise die Anzahl der Sekunden auf deinem Computer oder die Anzahl der Ticks auf deinem Computer, denn das ist normalerweise zufällig genug für einen Seed. Um es zusammenzufassen. Insgesamt sind die mathematischen Funktionen, naja, es gibt reichlich und sie können dir viele verschiedene Dinge bringen. Sie können absolute Zahlen, Sie können auf- und abrunden. Du kannst Minimax bekommen, und du kannst hier sogar einige Konstanten wie Pi und sogar Zufallszahlen bekommen , deren Endspiele extrem nützlich sind. Und sie können dir einfach, sie können dir bei einer Reihe verschiedener Dinge sehr helfen. Es sind morgendliche Feinde in einem bestimmten Gebiet , die ein bisschen zufällig sind oder Feinden zufällige Attribute verleihen. Alle möglichen Dinge. Wirklich cool, oder? Aber damit sind diese Vorlesung und auch die gesamte untere Einführung abgeschlossen. Hoffentlich war dies eine gut genug Einführung, damit Sie sich hier mit Laura ein wenig vertraut machen können. Wenn Sie sich diesbezüglich immer noch nicht sehr sicher fühlen , ist das völlig in Ordnung. Es gibt zwei Dinge, die ich auf jeden Fall empfehlen kann. Erstens, wenn es bestimmte Themen gibt , über die wir gesprochen haben und bei denen Sie etwas wackelig sind, versuchen Sie, die Vorlesung noch einmal durchzugehen und zu sehen, ob mit all den verschiedenen Dingen, über die wir bisher im Nachhinein gesprochen haben , sie mit all den verschiedenen Dingen, über die wir bisher im Nachhinein gesprochen haben, jetzt etwas einfacher zu verstehen sind. Zweitens, was ich nur empfehlen kann ist, einfach mit diesen herumzuspielen, mit den verschiedenen Themen , die wir haben. Spielen Sie einfach ein bisschen mit den mathematischen Funktionen hier drüben herum, spielen Sie mit Tabellen, spielen Sie mit Loops und wenn- und Else-Anweisungen herum . Mit nur diesen 11 Dingen, über die wir gesprochen haben , können Sie bereits viele Dinge tun . Auch wenn es vielleicht nicht viel zu sein scheint. Ich sage dir, das ist die Grundlage, auf der alles, jedes Spiel, im Grunde genommen mit all diesen Grundlagen erstellt wird. Ja, natürlich gibt es auch viele andere Dinge. Aber diese Grundlagen, wenn Sie sie nicht verwenden können, dann ist alles andere irrelevant weil Sie die Grundlagen, die Grundlagen, kennen müssen. Sonst funktioniert es einfach nicht gut. In dieser Hinsicht stoßen wir auf echte Hindernisse, falls dies für Sie bisher nützlich war Ich würde mich über eine Bewertung von Ihnen sehr freuen. Ansonsten sehe ich dich in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 15. (Roblox) Roblox Studio erklärt: In Ordnung, willkommen zurück zu den Roblox-Ergebnissen. In dieser Vorlesung werden wir uns einige der Benutzeroberflächen von Roblox Studio ansehen . Das soll euch nur einen allgemeinen Überblick geben, nicht auf jeden einzelnen Button eingehen und was alles macht, denn dafür bräuchte man im Grunde ein zweistündiges Video. Und genau das hatte ich nicht im Sinn. Ich wollte dir nur jedes der verschiedenen Fenster hier zeigen und ungefähr, was sie machen. Also entweder diese oder vielleicht ohne die Ausgabe wird ungefähr das sein , was du sehen wirst, wenn du Roblox Studio zum ersten Mal mit einem benutzerdefinierten Spiel öffnest . Das Erste, was ich wirklich möchte, ist die Ausgabe hier anzusehen und hinzuzufügen, denn die Ausgabe ist eines der wichtigsten Dinge, die wir während des gesamten Kurses verwenden werden, weil sie uns im Grunde ermöglicht geben alles, was wir wollen, durch Skripte aus. Und hier wird das angezeigt. Dann konzentrieren wir uns auf diesen großen Bereich hier, der quasi die Kameraansicht ist. Und du kannst sehen, dass ich gerade im Auswahlmodus bin. Es gibt auch den Bewegungsmodus, den Skalierungsmodus und den Rotationsmodus. Sagen wir im Auswahlmodus. Und wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicken würde, kann ich mich jetzt bewegen, wenn ich die Kamera bewege, aber ich kann mit dem Scrollen des Mausrads hineinzoomen. Und wenn ich mit der linken Maustaste klicke, kann ich tatsächlich bestimmte Dinge auswählen. Sie können also sehen, dass es jetzt blau umrandet ist, was bedeutet, dass ich dieses Objekt ausgewählt habe. Das ist die allgemeine Idee. Ich kann mich auch mit WASD bewegen und mit E und Warteschlange hoch, es geht rauf und runter. Sie können sehen, wenn ich die Kamera oben rechts bewege, bewegt sich auch der Würfel hier drüben, denn das ist ein dreidimensionaler Raum, er wird mit einem X-Wert, einem Y-Wert dargestellt , und ein Z-Wert davon ist nur ein dreidimensionales Koordinatensystem. Ich kann hier auf die Gesichter klicken und dann wird es zu diesem Gesicht wechseln. Also kann ich zur Ansicht von oben nach unten gehen. Und jetzt habe ich alles von oben nach unten im Blick. Es könnte für bestimmte Dinge nützlich sein, aber ich kann es auch jederzeit auswechseln. Wenn ich ein bestimmtes Objekt auswähle, kannst du sehen, dass es im Explorer rechts, rechts aufleuchtet , sodass du sehen kannst, dass der kleine Ort hier drüben dann hervorgehoben ist. Und die allgemeine Idee ist , dass ich auch einfach darauf klicken kann und dann wird es auch hervorgehoben. Also diese Idee des Entdeckers. Der Explorer steht für alles , was sich in unserem Spiel befindet, sowohl innerhalb der Spielwelt. Die Spielwelt ist der ganze Workspace-Kram, oder? Wenn ich also hier auf das Plus klicken würde, könnte ich hier eine Menge Dinge hinzufügen. Wir werden jetzt nichts hinzufügen, aber ich könnte wahnsinnig viele Dinge hinzufügen. Das ist im Grunde alles, was wir sehen. Und dann gibt es noch andere Dinge, oder? Es gibt also die Beleuchtungsdienste eines Spielers, paar Sachen zum Lagern. Einiges wird auch in den Vorlesungen durch die meisten dieser Dinge gehen . Aber vorerst ist der Arbeitsplatz wirklich das Wichtigste, was wir haben. Und vielleicht der Server-Skriptdienst, in den wir vorerst im Grunde alle unsere Skripte laden werden. dann unten rechts etwas ausgewählt haben, Wenn wir dann unten rechts etwas ausgewählt haben, können wir sehen, dass wir einige Eigenschaften haben. Eigenschaften repräsentieren ein bestimmtes Objekt, oder? In diesem Fall hat dieser spezielle Spawnort also diese besonderen Eigenschaften, genau wie Sie ein Mensch sind, oder? Und Sie haben einen bestimmten Namen , der eine Immobilie wäre, nur als allgemeine Idee. Und Sie können sehen, dass verschiedene Objekttypen unterschiedliche Arten von Eigenschaften haben. In diesem Fall ist der Spawnort also vom Typ Spawnort und er enthält einige Daten. Sie können also sehen, dass dies ist, was ist Stift orange oder hat dieser Name eine Größe? Das ist also Teil der Transformation und hat einen Pivot, es hat ein bestimmtes Verhalten, es hat Kollisionen, es hat einige Porteigenschaften und so weiter und so fort. Es hat sogar ein Kraftfeld, das für die Spawnorte spezifisch ist . Das Gleiche gilt für die Teams, da bin ich mir ziemlich sicher. Es gibt also eine Menge Dinge und Sie können hier sogar weitere Attribute hinzufügen. So sehr, sehr interessant. In der Tat werden wir uns auch in einer zukünftigen Vorlesung mit Eigenschaften befassen. Und dann, um auch nur einen kleinen Überblick zu geben . Wenn wir das also auswählen und jetzt in den Bewegungsmodus wechseln können, können wir das jetzt verschieben. Sie können also sehen, dass ich das jetzt bewegen kann. Ich kann es auch skalieren. Ich kann mir die Skalierung vorstellen. Wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten, skalieren wir sie im Grunde gleichmäßig. Wenn wir die Kontrolle behalten und es in einer Achse skalieren, können wir es sogar so drehen. Und wenn du willst, dass das einrastet, dann könntest du das in der Bewegung hier drehen, Raster ausrichten, und dann kann ich es jetzt nur um 45 Grad drehen. Ich kann es nur in Schritten von einem Stern verschieben. Das ist die allgemeine Idee hier. Die meisten dieser anderen Dinge werden wir auch während des Kurses sehen . Die Transformation könnte immer noch einige interessante Dinge sein. Wenn wir also den Spa-Standort erneut auswählen, können Sie sehen, dass dies nicht die Transformation hier ist. Wir können viel detaillierter darauf eingehen, wie bestimmte Dinge zu tun sind. Sie sehen also, ich habe einfach eine viel bessere Kontrolle über alles, besonders wenn ich die Größe vergrößere. Sie können jetzt sehen, dass der Umfang der Studie hier tatsächlich in Zahlen dargestellt wird , was wirklich großartig ist. So kann ich mit dem Avatar des aktuellen Moments sehr, sehr genau umgehen. Wir brauchen hier eigentlich nichts. Das ist also nur, um Avatare hinzuzufügen, in diesem Fall um zu testen, nur um bestimmte Dinge hier zu testen. Von hier aus können wir spielen, wir können einen lokalen Server mit x Anzahl von Spielern starten. Wir können sogar den Player-Emulator ändern. Es ist sehr interessant. Die Ansicht ist eigentlich ziemlich wichtig, da wir hier bestimmte Fenster aktivieren und deaktivieren können. Und wie Sie sehen, gibt es tatsächlich eine ganze Reihe von Vermögensverwaltern und wir haben die Toolbox und wir haben den Objektbrowser und die Skriptanalyse und die Befehlsleiste. Es gibt hier also eine Menge Dinge, von denen wir die meisten im Moment überhaupt nicht brauchen. Das meiste Interessante ist die Toolbox vielleicht interessant sein wird. Hier kannst du also bestimmte Dinge von Roblox in dein Spiel laden , oder? Sie können also Lichter hinzufügen, in diesem Fall können Sie sogar einige Plugins hinzufügen, oder? Sie können also Plugins hinzufügen. Manche von ihnen kosten, manche Roebuck, manche nicht. Einige von ihnen sind kostenlos. Seien Sie jedoch immer vorsichtig, wenn Sie Dinge von anderen Leuten hinzufügen, die möglicherweise bösartigen Code in ihren bösartigen Skripten enthalten. Das gibt es. Meistens ist das für Dinge, die kostenlos sind. Schau dir immer an, wie viele Bewertungen sie haben und auch, wie viele positive Bewertungen die Hälfte sind, oder? Also etwas, das 91% positiv ist und mehr als 100 Bewertungen hat , das wird wahrscheinlich in Ordnung sein. Behalte das also im Hinterkopf und wir können das schließen. Sie können ein Raster hinzufügen, das jetzt eine Kraft ist. Dieses Raster können wir als zweistufiges Raster oder auch als 16. Notenraster erstellen. Das hilft dir nur zu sehen, was passiert. Beim Wireframe-Rendern werden im Grunde alle Volumenkörper deaktiviert, Sie erhalten nur ein Drahtmodell von allem. Dies kann etwas Rechenleistung sparen , da Ihr PC im Grunde sehr langsam ist. Und dann hier die Plug-ins , wir werden vorerst keine Plugins für die Vorlesungsreihe verwenden, weil wir in der Regel fast alles, was wir brauchen, manuell oder selbst machen können . Es gibt jedoch einige verdammt coole Plug-ins, die verfügbar sind. Aber darauf werden wir uns vorerst nicht konzentrieren, oder? Und das ist ein allgemeiner Überblick. Wie ich schon sagte, wir könnten vorerst auf alle möglichen Dinge bis ins kleinste Detail eingehen, wir werden damit klarkommen. Und wir werden dann im Grunde von hier aus einen Schritt nach dem anderen machen. Aber das war's für diese Vorlesung hier bis zum nächsten Mal. Also, ja. 16. (Roblox) Referenz eines Teils: Ordnung, willkommen zurück zu den Roblox-Grundlagen hier für den Robotik-Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir uns Teile ansehen und herausfinden, wie man sie referenziert. Was sind also Teile, während Poren sozusagen alles sind , was im Arbeitsbereich existiert. Wenn wir also hier auf diesen Teil klicken, können Sie sehen, dass wir einen neuen Port erstellen. Wir können das wieder löschen. Wir können auch zum Plus am Workspace gehen und bis zum Port runter gehen oder wir können einfach einen Teil hineinlegen und Sie können einen Teil sehen und dann wird auch ein neuer Teil für uns erstellt , wenn wir diesen Port haben. Wir können das jetzt verschieben und verschieben. Und wir können all die Dinge tun , die wir bisher gesehen haben, oder? Wir können uns bewegen und diesen Port skalieren. Wir können das größer machen, wir können es kleiner machen. Wir können das regeln. Es gibt also viele Dinge, die wir mit diesem speziellen Port machen können. Und es wird in der Tat sehr interessant , jetzt heißt dieser Port. Und was wir vielleicht tun möchten, ist, dass wir in einem Skript darauf verweisen möchten, oder? Es gibt also eine Reihe von Möglichkeiten, wie wir das tun können. Vorerst. Wir werden fast alle unsere Skripte anstelle des Server-Skriptdienstes erstellen , was das zu einem Serverskript machen wird , oder? Dies wird nur auf dem Server ausgeführt. Die Unterschiede zwischen Servern und Clients werden in den kommenden Jahren etwas mehr darüber sprechen , als winziger Überblick im Allgemeinen, der Server ist im Grunde das, was Roblox kontrolliert. Das ist wie irgendwo auf einem Server, irgendwo auf Roblox-Land, dass du damit nichts zu tun hast. Sie sind der Kunde, also ist Ihr PC der Client. Wenn du dich mit einem Spiel verbindest, verbindest du dich mit einem dieser Server und dein Client kann offensichtlich nicht alles tun, oder? So kann der Kunde die Anzahl der Münzen ändern, die Sie haben. Denn wenn du das machen könntest, könntest du einfach eine Taste drücken oder ein benutzerdefiniertes Skript erstellen und du denkst, Oh, ich habe 1.000 Münzen und dann die Server so, ja, absolut. Du hast 1.000 Münzen. Also muss es unabhängig davon eine Entkopplung geben, momentan eine Art Skriptdienst. Wir werden ein neues Script erstellen, ich nenne es. Wir wählen diesen F2-O2-Strich und nennen ihn die Referenz. Ligo wird dies noch einmal vergrößern und wir werden dies als referenzieren einen Teil im Workspace bezeichnen . Das wird in der Tat sehr interessant sein. Es gibt also ein paar Dinge, die wir tun können. Nehmen wir also an, wir möchten auf die Grundplatte verweisen. Wir können das schaffen. Lassen Sie uns einfach eine lokale variable Grundplatte erstellen und das entspricht dem Spiel. Wir wollen also immer mit Kleinbuchstaben beginnen. Das ist sehr wichtig, und jetzt kannst du sehen, dass ich alles, was ist, anstatt hier zu bekommen. Das Spiel ist also im Grunde die Wurzel des Explorers. Du kannst sehen, dass ich Spieler habe, und das ist dieser Typ hier drüben. Ich kriege einen Arbeitsplatz mit diesem Typen. Und jetzt gibt es noch eine Menge anderer Dinge, ich frage mich, ob Sie einen Arbeitsplatz haben. Noch einmal, sehr wichtig. Das Gehäuse ist hier wichtig. Behalte das immer im Hinterkopf. Ein Arbeitsbereich mit einem kleinen W sieht vielleicht so aus , als ob er funktionieren könnte, aber er wird nicht funktionieren. Also behalte das im Hinterkopf. Stellen Sie immer sicher, dass das Gehäuse korrekt ist. Das und jetzt plötzlich kann man sehen, dass es eine Menge Dinge gibt, aber es gibt auch eine Kamera, die genau hier ist. Und da ist Teil eins. Schau dir das an. Das ist cool, ist das derselbe Port? In der Tat ist es so. Und der Name hier muss genau übereinstimmen. Wenn ich das umbenenne, wenn ich darauf klicke, drücke F2 und benenne den Port in den Kleinbuchstaben p um. Das funktioniert nicht mehr. Jetzt können Sie sogar sehen, dass es uns einen Port mit Kleinbuchstaben vorschlägt, da dies der Name des Teils ist , auf den wir verweisen. Es muss exakt übereinstimmen. Ich weiß, dass ich an diesem Punkt feile, aber es ist extrem wichtig weil ich immer wieder gesehen habe , dass die Leute einfach das Gehäuse gewechselt haben. Das Gehäuse ist wichtig. Okay, jetzt referenzieren wir den Teil mit dem Kleinbuchstaben p, oder? Okay, das ist in Ordnung. Als Grundplatte wollen wir das nicht. Wir wollen uns eigentlich auf die Grundplatten beziehen. Also im Grunde genommen, da hast du es. Ich kann das mit der Tabulatortaste automatisch vervollständigen. Jetzt habe ich auf die Grundplatte verwiesen. Ich kann Dinge damit machen. Nun, okay. Aber was ist mit meinem Teil , auf den ich verweisen möchte? Nun, wir sagen wieder lokal. Und dann nennen wir es meinen Teil da es nur der Name der Variablen ist , der sich vom Namen des Objekts des Teils unterscheidet . Das ist auch sehr wichtig. Das ist es, was dargestellt wird. Fügen Sie den Code ein, solange dies der eigentliche Teil des physischen Objekts ist. Und noch einmal, wir sagen Game Workspace und dann Port, nicht Parent. Eigentlich wollen wir parken. Da hast du es. Und jetzt können wir Dinge mit einem Port machen, weil das Teil verschiedene Arten von Eigenschaften hat. Wir können diese Eigenschaften innerhalb des Skripts ändern. Wir können also meinen Teil sagen, die Variable ist, die auf diesen bestimmten Teil verweist. Das, und jetzt kannst du sehen, dass ich die Position ändern kann, ich kann den Namen, die Drehung, die Farbe ändern . In unserem Fall ändern wir einfach die Transparenz auf 0,5. Und dann machen wir auch meinen Teil Punktfarbe. Und dann können wir das in eine Farbe mit drei Punkten ändern. Und dann machen wir einfach so etwas wie eine Weile wir können die Farbe genau hier ändern. Also suchen wir uns einfach ein schönes Blau aus. Ja, das ist nett. Das generiert diese Farben also nur automatisch. Du kannst sehen, wenn ich auf die Höhe klicke, wenn ich auf Samstag klicke, wie du siehst, die Farbe genau hier, und du kannst auf das Farbrad klicken, um die Farbe zu ändern, was in der Tat sehr, sehr cool ist. Was passiert nun, wenn wir das Spiel tatsächlich starten? Nun, lass uns einfach in die Spielansicht gehen. Wir belauschen den Port gerade , es sieht völlig normal aus, aber wenn ich das Spiel starte, sollte das zu 50 Prozent transparent sein. Es sollte also zu 50% transparent sein und blau werden. Lass uns einfach das Spiel spielen und mal sehen wo, anstatt das Spiel. Und wenn ich hier rumgehe, können Sie sehen, dass es jetzt ein bisschen transparent und blau ist, genau das, was wir wollten. Wenn wir in den Arbeitsbereich gehen, können wir den Teil sogar hier sehen. Es hat jetzt eine andere Farbe und die Transparenz beträgt 0,5. In der Tat ziemlich cool, ich sehe , wenn wir das Spiel nicht mehr spielen, wird es in diesem Fall im Grunde auf seine ursprünglichen Eigenschaften zurückgesetzt , denn wenn wir sie anstelle des Skripts ändern, werden sie nicht dauerhaft geändert. Das wäre also eine Möglichkeit, über den Namen hier auf ein Teil in einem Workspace zu verweisen . Nun nochmal, es ist extrem wichtig, dass wenn ich die Namen hier ändere um z.B. meinen coolen Teil oder? Nun, wenn ich das jetzt spielen würde, was würdest du denken, passiert? Nun, wir beziehen uns auf etwas, das Teil genannt wird. Lass uns einfach spielen. Und wir werden sehen, dass dieser Teil kein gültiges Mitglied von Works ist gültiges Mitglied von oder kein Development-Mitglied von Workspace ist. Workspace und es hat weder seine Farbe noch seine Transparenz geändert weder seine Farbe noch seine Transparenz , da das Teil jetzt Mike Cool Part heißt . Also behalte das im Hinterkopf. Wenn Sie diesen Fehler genau hier erhalten, bedeutet das einfach, dass Sie wahrscheinlich auf etwas verweisen , dessen Name geändert wurde. Wenn wir sicherstellen, dass wir das machen, können wir plötzlich, wenn wir das spielen, sehen wir , dass wir keine Fehler bekommen. Und wieder bekommen wir unseren blauen Teil, der transparent ist. Ziemlich cool, richtig, um es zusammenzufassen, wie gesagt, achtet darauf, die Dinge richtig zu benennen. Du kannst game dot workspace dot verwenden, egal wie der Name deines Ports lautet, auf den du verweisen möchtest. Stellen Sie sicher, dass diese sicherstellen , dass das Gehäuse immer korrekt ist. Und dann können Sie auf die Eigenschaften zugreifen , indem Sie Ihre Teilvariable Punkt eingeben. Und dann können Sie auf alle Arten von Eigenschaften zugreifen , die Teil dieses speziellen Teils sind. Und du kannst sie mit einem Drehbuch ändern, aber das war's für diese Vorlesung hier. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und die Benachrichtigungen und die neue Wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 17. (Roblox) Arten von Skripts: Lassen Sie uns hier mit den Grundlagen von Roadblocks fortfahren . Folgen Sie dem Roblox-Kurs und in dieser Vorlesung werden wir uns die verschiedenen Arten von Skripten ansehen . Wir haben das also schon einmal gesehen, wenn wir ein neues Skript im Server-Skriptdienst erstellen, es wird im Grunde häufig verwendet sagen Script und Modulskript. Es gibt jedoch eine andere Art von Skript. Wenn wir das hier einfach eingeben, werden Sie sehen, dass es auch ein lokales Skript gibt. Das normale Skript hat leider anscheinend keinen Tooltip, das lokale Skript jedoch. Sie können also sehen, dass ein lokales Skript ein Skript ist , das auf dem Client und nicht auf den Servern läuft. Die Logo-Skripte können also unter den folgenden Dingen platziert werden . Rucksack eines Spielers, das Charaktermodell eines Spielers, eine Verwendung der GUI, das Spielerskript und der replizierte erste Dienst, das Modulskript, ist ein Skriptfragment und es wird nur ausgeführt wenn andere Skripts die Requirements darauf verwenden. Das ist also interessant. Und das Drehbuch, naja, das ist nur ein normales Drehbuch. Bisher haben wir normale Skripte unter dem Server-Skriptdienst verwendet . Und das wurde dann sowohl auf dem Server als auch auf dem Client ausgeführt. Das ist die allgemeine Idee. Jetzt gibt es einige Dinge, von denen Sie nur möchten, dass sie auf dem Client passieren. Das sind hauptsächlich Dinge, die im Grunde kundenspezifisch sind. Also vielleicht Bilder, oder? Vielleicht möchten Sie einem bestimmten Client Bildmaterial hinzufügen. Das ist so ziemlich etwas, was du mit dem Klienten machen willst. Lokale Skripts oder Client-Skripts. Sie können über Remote-Ereignisse mit einem Server kommunizieren . Aber das ist eher ein Zwischenthema für Fortgeschrittene, über das wir jetzt nicht sprechen werden. Aber die allgemeine Idee ist, dass wir ja lokale Skripte haben können. Wenn wir uns also noch einmal ansehen würden , wo wir das hinzufügen können, würden ein Rucksack, ein Charaktermodell, ein GYE, ein Spielerskript den ersten Dienst replizieren. Was wir also tun können, ist dies zuerst der Replikation hinzuzufügen. Du kannst sehen, dass es sogar sagt: Hey, lokales Skript. Und wenn wir das machen und einfach drucken, drucken, Hallo, die Welt ist eigentlich völlig in Ordnung. Lassen Sie uns das umbenennen und ich sage in diesem Fall das lokale O3-Skript. Und dann nur ein lokales Skriptbeispiel in diesem Fall, wir drucken einfach Hello World und wir werden sehen, ob wir das spielen, es wird ausgegeben. Aber jetzt, und das ist eine entscheidende Sache. Wir haben jetzt Kunden hierher gebracht. Das hatten wir also vorher nicht, oder? Wir erhalten jetzt tatsächlich etwas vom Kunden. Und das ist extrem wichtig wenn wir einfach auf den Referenzpunkt hier drüben eingehen und HelloWorld drucken würden Referenzpunkt hier drüben eingehen und , genau das Gleiche, nur der Argumentation halber und wir spielen das ab. Du wirst sehen, dass das jetzt auf dem Server ist . Du kannst sehen, wo du hingehst. HelloWorld ist also auf dem Server von O2 und referenziert Zeile acht und die andere, richtig, die HelloWorld, diese ist vom Client oder drei lokalen Skripten zum Schreiben. Jetzt könntest du sagen, nun, was ist der verdammte Unterschied, oder? Es ist nichts Verrücktes los. Nun, im Moment ist das mein Client und ich kann tatsächlich auf den Server und den Server wechseln. Der Server kontrolliert im Grunde alles, oder? Also zum Server, theoretisch könnte ich einfach sagen, Hey, weißt du was, nein, ich werde meinen Mann hierher bringen und ich werde ihn einfach bewegen. Jetzt können Sie sich nach den normalen Bewegungsregeln bewegen. Aber wenn Sie versuchen würden Ihre Position gegenüber dem Kunden zu ändern, , Ihre Position gegenüber dem Kunden zu ändern, funktioniert das nicht, denn genau hier kommen Anti-Cheating-Sachen ins Spiel. Daher ist die Trennung von Client und Server sehr wichtig. Das ist also im Grunde die allgemeine Idee ein lokales Skript ins Spiel kommt. Und wie gesagt, du kannst mit dem Server kommunizieren, aber das ist etwas für ein mittleres Level. Und dann ist ein Modulskript etwas komplizierter. Also werden wir hier einfach ein Modulskript O3-Testmodul erstellen . In diesem Fall nennen wir das tatsächlich Testimonial. Da hast du es. Im Modulskript besteht die allgemeine Idee also darin, Funktionen oder bestimmte, im Grunde genommen Funktionen, die Sie oft verwenden werden, einzufügen, oder? Also verschiedene Multiplikatoren, verschiedene Bonusfunktionen, einige Berechnungen, die Sie möglicherweise verwenden. Oft können Sie eine neue Funktion erstellen. Und das geht so, dass wir diesen Tisch hier drüben nehmen. Ich sage Modul. Das ist also der Name der Tabelle, die sich summiert. Das wird also der Name der Methode sein und dann was auch immer wir wollen. Also im Grunde werden wir einfach noch einmal eine Summenmethode erstellen und diesen Fall zurückgeben, nicht wiederholen, wir geben x plus y zurück. Also nochmal, das ist nur ein Beispiel. Schreiben Sie eine Summenmethode. Sie würden wirklich kein benutzerdefiniertes Modulskript dafür erstellen, sondern nur damit Sie sehen, okay, so würden Sie eine Methode in einem Modulskript erstellen und später darauf verweisen. Also wenn wir das haben, können wir jetzt im Server-Skript, Server wieder ein normales Skript erstellen und wir nennen das 03 Dash-Testmodule. Warum nicht? Das ist okay. Da hast du es. Und was wir tun werden, ist, dass wir dieses Modulskript jetzt irgendwie mit diesem bestimmten Skript verbinden müssen. Der Weg dazu ist, dass wir hier die Require-Methode verwenden müssen , aber eigentlich wollen wir eine lokale Variable erstellen. Nennen wir das einfach die Summe. Sicher, und das entspricht der erforderlichen Methode. Und dann müssen wir auf das Modulskript verweisen. Das ist also der Game Dot Server-Skriptdienst und das.o3-Testmodul genau so. Und dann wird es tatsächlich so dargestellt , weil wir eine Referenz eines Punktes mit einer Zahl beginnen können eine Referenz eines Punktes mit einer Zahl beginnen , aber das ist in Ordnung. Wir können es so benutzen, das ist okay. Und dann können wir sagen, lasst uns das ausdrucken. Lassen Sie uns also den Summenpunkt drucken und Sie können sehen, dass er uns jetzt sogar sagt, hey, wir können diese Tabulatortaste verwenden, um die automatische Vervollständigung vorzunehmen, und wir können 50,23 Shirt sagen. Warum nicht? Das wären also 73, die wir hier ausdrucken. Also lass uns spielen. Und wir werden sehen, dass der Server hier 73 ausdruckt. In der Tat ziemlich großartig. Und das ist natürlich wieder nur ein Beispiel. Die Idee hier ist, dass Sie wissen , ob Sie bestimmte Zahlen haben, oder? Sie könnten also Dinge hinzufügen wie, Sie wissen schon, Sie könnten verschiedene Tabellen hinzufügen. Du könntest vielleicht hinzufügen, dass es so etwas wie ein Erlebnis, einen Erfahrungsmultiplikator oder so etwas gibt, oder? Und dann könntest du einfach eine neue Tabelle hinzufügen und du würdest sagen , du weißt schon, vielleicht einfach, du sammelst mehr Erfahrung, oder? Dann bekommst du etwa 25 Punkte. Erfahrener, mittlerer, du bekommst eine ganz normale Erfahrung. Und dann auf hart hast du vielleicht weniger Erfahrung. Dies ist nur noch einmal, wie nur ein Beispiel dafür, was Sie hier verwenden könnten. Nun, diese wäre nicht nur im Modul verfügbar, das ist extrem wichtig, da es sich jetzt um eine lokale Variable handelt, oder? Schauen wir uns das mal an. Wenn wir die Summe R ausdrucken würden und versuchen würden, diese zu verwenden. Das könnten wir nicht tun. Wir verwenden hier nur einige, was interessant ist. Nun, wenn wir nicht lokal handeln würden, was würde jetzt passieren? Denken Sie, dass wir das jetzt nutzen können? Nun, schauen wir uns das an, richtig, Zusammenfassung, dass wir das immer noch nicht verwenden können, denn um das zu verwenden, müssen wir das Modul Punkt ausführen. Und jetzt wird es plötzlich zu dieser speziellen Tabelle hinzugefügt. Und wenn wir jetzt hier rein gehen, haben wir plötzlich den Erfahrungsmultiplikator zur Verfügung, der wirklich großartig ist und es kann im Grunde, ich meine, es macht einfach so viel Sinn, oder? Sie könnten viele Dinge anstelle von Modulen speichern, Skripten, die Sie in, naja, in allen verschiedenen Skripten verwenden werden. Vielleicht benennt ein spezieller Spieler das, vielleicht bestimmte Dinge , um später eine Verbindung zu bestimmten Diensten herzustellen. Also ein Modulskript, das für viele Dinge äußerst, äußerst nützlich ist. Und nur um es dir zu zeigen, du kannst Summationserfahrung sehen , Multiplikator Medium. Wenn du das ausdrucken würdest, dann würden wir uns eine Eins oder hier holen, weil das genau das Medium ist , das wir hier definiert haben. Das ist in der Tat ziemlich großartig. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es drei Arten verschiedener Skripts gibt, drei Arten verschiedener Skripts denen es sich um lokale Skripts handelt, die nur auf dem Client ausgeführt werden. Dann gibt es normale Skripte, die sowohl auf dem Server als auch auf dem Client ausgeführt werden können und die quasi automatisch synchron sind. Und dann gibt es auch Module, Skripte, die zum Speichern von Variablen oder Funktionen verwendet werden, die Sie überall in Ihrem Code verwenden können. Und das hilft dir im Grunde, dich nicht zu wiederholen. Wie dem auch sei, ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 18. (Roblox) Eigenschaften Übersicht: Lassen Sie uns mit dem Roadblocks-Anfängerteil des Roadblocks-Kurses fortfahren . Und in dieser Vorlesung werden wir uns die Eigenschaften ansehen. Also werden wir uns eingehend mit den Immobilien befassen. Also lasst uns einfach dieses Fenster erweitern und lasst uns einfach unseren coolen Teil übernehmen und uns all die verrückten verschiedenen Immobilien ansehen all die verrückten verschiedenen Immobilien , die wir zur Verfügung haben. Die erste ist also die Ziegelfarbe im Allgemeinen, die Ziegelfarbe und die Farbe oder fast dasselbe. Wenn wir hier also eine andere Ziegelfarbe wählen, sagen wir ein dunkles Blau, können Sie sehen, dass sich die Farbe hier ändert. Und die allgemeine Idee von Bricolage ist, dass es sich um vordefinierte Farben handelt , die einfach zu verwenden sind. Die Farbe kann zwar buchstäblich wie jede Farbe sein, oder? Wenn ich hier einfach eine zufällige Farbe auswähle , wird sie keinen Namen haben. Sie können also sehen, es sagt, dass es braun, gelblichgrün ist. Es wird also ungefähr dieser Farbe entsprechen, aber es ist nicht genau diese Farbe, oder? Du kannst also sehen, dass das alles Liebe ist. Und dann weiß ich nicht, ob es sich um Olivin handelt , aber wenn ich die Zahlen hier ein bisschen ändern würde , oder? Vielleicht wird das hier wie eine Zwei sein. Und dann wird es ein Sandviolett sein. Aber du kannst sehen, dass es, es ist nicht genau hier drin. Es ist einfach ähnlich wie Wo ist der Sand, Violett. Ich habe keine Ahnung. Ich kann es nicht finden. Wie dem auch sei, das ist die allgemeine Idee, oder? Sie können hier also eine Nummer eingeben. Das wäre also ein Hex, oder? So etwas. Jetzt ist es Black Metallic, aber das ist nicht wirklich schwarze Mentalität. Du kannst diese Farbe und diese Farbe sehen, sie sind nicht dasselbe. Es ist also die allgemeine Idee der Ziegelfarbe und der Farbe , wenn es darum geht, Schatten zu werfen, die ziemlich selbsterklärend sein sollte. Im Moment wirft er einen Schatten und jetzt nicht mehr. Das ist, das ist so ziemlich alles dazu gehört, das Material. Sie können also verschiedene Materialarten wählen. Bestimmte Materialien haben also bestimmte Eigenschaften. Sie können also z. B. Metall wählen , das ein wenig reflektierendes Licht sein wird. Sie können also sehen, dass das jetzt wirklich sehr nach Metall aussieht. Plastik würde einfach nichts sein. Wenn wir uns also für Glas entscheiden, ist es nicht zu 100% durchscheinend , weil die Transparenz natürlich nicht da ist. Aber wenn wir das transparent machen würden, wäre es jetzt wie ein Glas Shine n wäre auch transparent. Ziemlich cool. Es gibt also eine Reihe verschiedener Materialien , aus denen Sie wählen können. Plastik ist einfach der normale ohne echte Textur , oder? Also die Materialvariante in diesem Fall, wir haben keine Materialvarianz und ich bin mir nicht einmal sicher, welches der Materialien eine hat. Wir können zum Materialmanager hier oben gehen und uns tatsächlich alle Materialien ansehen , die es hier gibt. Kraftfeld, z. B. könnten wir das Kraftfeld wählen. So würde das Kraftfeld also aussehen. Und dann können wir hier reingehen und das Kraftfeld wählen , z.B. Kraftfeld. Und jetzt ist das ein Kraftfeld. Sie können also sehen, dass es von allen Seiten sehr durchsichtig ist. Das ist also in der Tat interessant. Und es gibt noch eine Menge anderer Dinge. Wir haben Metall hier, verschiedene Metallarten, Diamantfolie, korrodiert. Metal ist echt geil, dass man das mit so manchem Zeug kann, oder? Wenn wir korrodiertes Metall wählen, z. B. wenn sie sehen können, dass sich die Farbe hier ändert was ändert sich an der Textur selbst, oder? Jetzt können Sie also sehen , dass die Farbe hier der Grundfarbe entspricht. Wenn wir dieses Rot wählen würden, dann wird es plötzlich Rot, Grün, solche Sachen. Es ist also wirklich cool, was du hier gerne ändern kannst, und es ist wirklich geil. also nur empfehlen, ein bisschen damit herumzuspielen und ein Gefühl für diesen Brick zu ist auch ziemlich cool und man bekommt eine Brick-Textur obendrauf. In der Tat ziemlich beeindruckend, rote Reflexion und Transparenz. Wir haben schon einmal darüber gesprochen, oder? Durch Reflexion wird das eigentliche Ding einfach stärker reflektiert. Jetzt siehst du, dass das vom Material abhängig ist , denn jetzt das Ziegelmaterial, sie können eigentlich nicht reflektiert werden. Wenn wir wieder auf Plastik umsteigen würden, was im Grunde alles sein kann, was Sie wollen, können wir das so reflektieren, wie Sie möchten. 100% wären wortwörtlich, es reflektiert alles Licht. Also jetzt hat es einen, jetzt ist es ein Spiegel, oder? Und das spiegelt das perfekt wider. Aber weil unser Skript die Transparenz auf 0,5 erhöht, wollen wir das eigentlich nicht. Und jetzt haben wir wieder einen Spiegel. Jetzt können Sie sehen, dass es den Spieler nicht widerspiegelt. Das wird für einen Großteil der Verarbeitung viel zu intensiv sein. Aber das ist die allgemeine Idee für die Reflexion und dann für die Transparenz. Wir haben das schon gesehen, im Grunde genommen, wie transparent dieser spezielle Teil ist. Also Archivierung, eine sehr wichtige Sache bei all den verschiedenen Immobilien. Und das ist eigentlich sehr wichtig. Sie können den Mauszeiger darüber bewegen und es wird Ihnen eine kurze Beschreibung dessen geben , was dieses spezielle Ding bewirkt. Sie können also sehen, dass das Archiv im Grunde genommen nur so ist: Wird das hier gespeichert? Dann haben wir einen Klassennamen, der normalerweise gesperrt ist , weil dies in diesem Fall ein Port ist. Wir können das auch sperren. Wenn wir dann dieses Schloss machen, können wir es tatsächlich weiter bewegen. Also wenn wir das sperren und jetzt kann ich nicht einmal ich kann nicht einmal mehr versuchen, das auszuwählen. Und jetzt kann ich wieder reingehen und es entsperren, und jetzt kann ich es wieder auswählen, ich kann es wieder bewegen. Sehr interessant. In der Tat sollten der Name hier und der Elternteil ziemlich selbsterklärend sein. Und dann sind diese normalerweise auch unveränderlich. Die Größe ist jedoch veränderbar, also wollen wir sie vielleicht vergrößern, vielleicht 758 machen, vielleicht etwas, das nicht so ist. Da hast du es. Das ist also ziemlich cool. Sie können also sehen, dass es jetzt größer ist und wir können auch die Position ändern. Wenn wir also die Position ändern, können Sie sehen, dass sich die Position sowohl am Ursprung als auch am C-Frame ändert. Sie können dies also auch manuell tun. Also ich könnte wieder -25,20 machen, und du kannst sehen, jetzt hat es sich bewegt und das ist ziemlich cool. Nun, der Ausgangspunkt ist im Grunde genommen, du kannst den Mauszeiger darüber bewegen, oder? Diese enthält die Information der Position und die Matrix der Drehung. Das kannst du ändern und du kannst daraus lesen. Der Ursprung, falls Sie jemals daran gedacht haben, hier dreht sich das im Grunde. Die allgemeine Idee ist also, wenn ich es drehe, dreht es sich um einen bestimmten Punkt im Raum und Sie können sehen, dass es zeigt, es dreht sich genau um die Mitte dieses bestimmten Teils, oder? Wenn ich jedoch die Position des Ursprungs ändern würde, übernehmen wir einfach die Kontrolle Z um die Drehung wieder auf Null zu setzen, wenn ich das hier auf 000 ändern würde, oder? Nun, das Ding gehört tatsächlich dazu. Das wollen wir nicht. Wir wollen den Dreh- und Angelpunkt ausgleichen, oder? Wenn wir nun den Pivot um 20 minus fünf und -20 ausgleichen würden , wollen wir ihn damit ausgleichen. Plötzlich steht der Drehpunkt bei Nullen, Nullen. Sie können also sehen, dass die Position jetzt 00 ist, weil wir den Drehpunkt verschoben haben. Und wenn ich rotieren würde, würden wir uns jetzt um diese bestimmte Position drehen. Also drehen wir uns jetzt darum. Das ist eigentlich ziemlich cool, denn was Sie tun können, ist, es auszugleichen. Und wenn du z.B. eine Spinnplattform haben möchtest, nun, sie können einfach die ändern, hier die Drehung ändern und jetzt hast du plötzlich eine Spinnplattform. Du kannst verrückt werden wie eine Distanz. Aber ja, das ist wirklich cool und kann für viele verschiedene Dinge verwendet werden . In diesem Fall sollten Can Collide und Can Touch ziemlich selbsterklärend sein, oder? Es geht nur darum, ob hier eine physische Interaktion stattfinden kann oder nicht , kann berührt werden. Wenn das Touched Event deswegen aufgerufen wird, gibt es grundsätzlich auch verschiedene Kollisionsgruppen , die Sie definieren können. Verankert bedeutet , dass dies nicht der Fall ist, dass es nicht von der Schwerkraft beeinflusst wird. Also, wenn wir das haben würden, lasst uns das in die Luft heben und es ist nicht verankert. Wenn wir spielen, fällt es auf den Boden. Wir können das also tatsächlich sehen. Sie können also sehen, dass es jetzt am Boden liegt, obwohl wir es in die Luft gebracht haben. Und wenn wir das richtig verankern, wenn wir hier runtergehen und das hier verankern, dann bedeutet das, dass es an dieser bestimmten Position bleibt und nicht von der Schwerkraft beeinflusst wird. Sie können also sehen, dass es jetzt in der Luft ist. Ziemlich cool, oder? Maßgeschneiderte physikalische Eigenschaften, masselos, solche Dinge. Normalerweise empfehle ich, sich von denen ein bisschen fernzuhalten , weil man dann in verrückte Sachen gerät, oder? Die benutzerdefinierten physikalischen Eigenschaften, die Sie sehen können, Sie können die Reibung, die Elastizität und die Dichte ändern . Es gibt also einige coole Dinge , die du damit machen kannst. Aber das ist definitiv ein bisschen mehr für fortgeschrittene und fortgeschrittene Benutzer, oder? Und mit dem Rest würde ich mich vorerst nicht anlegen. Sie könnten jedoch jederzeit den Mauszeiger über die Dinge bewegen und sich ansehen , was die verschiedenen Eigenschaften im Grunde bedeuten. Und jetzt sind das natürlich Eigenschaften, die für ein Teil spezifisch sind , je nachdem, was Sie hier erstellen. Wenn wir auf Textur oder D-Kuh oder auf eine Dialograte oder eine Annäherungsaufforderung klicken . All diese verrückten Dinge, die werden alle unterschiedliche Eigenschaften haben. Sie müssen jedoch denken, einfach darüber im Klaren sein, dass eine Eigenschaft nichts anderes ist als eine Variable oder ein Attribut, das an ein bestimmtes Objekt angehängt ist. In diesem Fall sollte es eigentlich nichts Verrücktes sein. Aber wenn du eine Eigenschaft hast, ist das so etwas wie die Spawnrate, es könnte z.B. auch eine benutzerdefinierte Eigenschaft sein. Und dann würdest du sagen, oh, das ist wahrscheinlich eine Zahl, die eine bestimmte Beziehung zu A's zur Spawnrate eines bestimmten Dings hat , oder? Das ist also die Eigenschaftenübersicht, die wirklich nützlich und cool sein kann wirklich nützlich und , um ein bisschen damit herumzuspielen. Und dann werden Sie sehen, dass es eine Menge Dinge gibt, die Sie mit Eigenschaften und sogar benutzerdefinierten Eigenschaften machen können Wir werden uns später zusammenfassen lassen, dass jedes Ihrer vorhandenen Objekte Eigenschaften hat. Einige von ihnen sind Eigenschaften , die all die verschiedenen Dinge gemeinsam haben. Wenn das zum Beispiel ein Ding statt eines 3D-Raums ist, hat es immer einen C-Rahmen und einen Ursprung, Bedeutung und eine Größe. Das ist also im Grunde die Transformation, die die tatsächliche Position des Objekts im 3D-Raum bezeichnet. Und es gibt noch andere Dinge wie Kollisionen, Dinge, die von einem Teil absteigen, können auch masselos verankert sein, alles Mögliche. Es gibt also eine Reihe von Eigenschaften. Ich empfehle dringend, ein bisschen damit herumzuspielen, einfach einen neuen Port hinzuzufügen mit einigen der hier vorhandenen Eigenschaften herumzuspielen . Und Sie können vorerst sogar Ihre eigenen Attribute hinzufügen . Darauf werden wir uns jetzt nicht einlassen. Aber es genügt zu sagen, dass Sie mit Immobilien viele coole Dinge tun könnten. Okay, das war's für diese Vorlesung hier, oder wir fanden das nützlich und haben etwas Neues gelernt. Wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 19. (Roblox) Vector3 und Position: Ordnung, Willkommen zu den Roblox-Grundlagen für den Roblox-Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir über Vektoren und das Ändern der Position eines Teils sprechen . Wir haben also schon einmal darüber gesprochen, Teile zu referenzieren. Wir haben über Module und Skripte gesprochen und wir haben über die Eigenschaften gesprochen. Und jetzt lassen Sie uns diese Eigenschaften innerhalb eines Skripts richtig ändern . Also lasst uns hier ein neues Drehbuch machen. Es benötigt einen Server-Skriptdienst. Nennen wir es 05 Dash Positions. Und dann schauen wir mal. Also nennen wir das den Vektor Drei und die Positionen. Kommentieren Sie hier und dann werden wir darüber sprechen, was das ist. Lassen Sie uns also zunächst unseren Teil übernehmen. Das wird also sein, mein Teil hier wird gleich dem Game-Workspace sein , mein cooler Teil. Das haben wir also schon einmal in der Referenzvorlesung gesehen. Das sollte also nichts Verrücktes sein. Und jetzt können wir meinen Teil dazu beitragen und jetzt können wir ändern, was ich meine so ziemlich all die verschiedenen Eigenschaften, die da drin sind, einschließlich einiger Dinge, die hier wie ein Blitz sind. Und wir haben sogar diese seltsamen Dinge vom Typ Aktenschrank. Vorerst werden wir nur die blauen Würfel verwenden und z. B. die Position, die Sie sehen können, ist vom Typ Vektor drei, und dies beschreibt die Position dieses Teils innerhalb der Welt. Derzeit, wenn wir das einfach tun und das nur der Argumentation halber ausdrucken. Lass uns das einfach ausdrucken. Wir sollten einen Vektor bekommen und der ist -21,8 und so weiter und so weiter bis 0,4, 99,1, 17,93. Das ist also im Grunde diese Position. Und wenn ich es ändern würde, würde sich an der Ausgabe nichts ändern , weil wir nur gleichzeitig ausgeben. Also, wenn ich in die Position hier gehe und 50, 50, 50 mache , dann wird sich die tatsächliche Position ändern. Also jetzt ist es da drüben. Aber es würde die Ausgabe nicht aktualisieren , denn obwohl diese bereits ausgegeben wurde und wir sie nur einmal ausgeben, ist das fair genug. Was wäre, wenn wir diese Position ändern würden, oder? Was ist, wenn wir die Position ausgeben und dann Y Teil dieser Position sagen, und dann wollen wir das ändern. Wie ändern wir das? Nun, wir ändern das, indem wir ihm einen neuen Vektor drei geben, oder? Also wollen wir Vektor-Menü mit drei Punkten sagen. Und dann geben wir hier eine X-Nummer, eine Zahl und eine Z-Nummer ein. Das Wichtigste hier ist nun, dass ein Vektor drei, einen Vektor schreibt. Vielleicht hattest du das in Mathematik. Vielleicht hattest du das in Mathematik insgesamt. Es ist sehr einfach zu verstehen. Was Sie wahrscheinlich schon einmal gesehen haben, ist, lassen Sie uns so etwas machen. Sie haben also wahrscheinlich schon einmal ein zweidimensionales Gitter mit einer Y-Achse und einer X-Achse gesehen , oder? Und darauf kannst du jeden einzelnen Punkt mit zwei Zahlen beschreiben . Jetzt ist es dasselbe in drei Richtungen, nur in eine andere Richtung, oder? Also diese Position, wie wir sie schon einmal gesehen haben, ist, lass uns das einfach ein bisschen netter machen. 2015 und -17 der Argumentation halber, oder? Also jetzt ist es hier drüben und wir können diese Position jetzt ändern , indem wir ihr einfach andere Koordinaten geben. Also sagen wir, statt -21 nehmen wir, lass uns nochmal 50, 50, 50 machen. Und das sind jetzt die Teile verankert, also wird es in der Luft bleiben. Was wir erwarten würden, ist, dass dies -20, 15, -17 ausgibt, dann ändern wir die Position auf 50, 50, 50. Wenn wir also das Spiel tatsächlich starten, obwohl es die alten Zahlen ausgibt, wird das jetzt auf 50, 50, 50 geändert. Und wir können das bestätigen, wir gehen einfach runter und wir können sehen Position 50, 50, 50 ist. In der Tat sehr interessant, aber das können wir nur ändern. Wir können natürlich, ich meine, so ziemlich alles ändern . Wir können sogar die Drehung ändern, die ebenfalls ein Vektor drei ist. Nun gibt es einige interessante Dinge über die Rotation im dreidimensionalen Raum. Vorerst machen wir nur den Vektor hier drüben. Also könnten wir zum Beispiel 4500 machen, sagen wir, und jetzt sollte es in X-Richtung gehen, wir drehen um 45 Grad. Schauen wir uns das einfach an und wir können sehen, wenn wir uns das ansehen, können Sie sehen, dass es jetzt um 45 Grad gedreht ist . Und wenn wir uns das tatsächlich ansehen, können Sie auch sehen, dass die Orientierung jetzt nicht ganz 45, sondern ziemlich 45 ist. Manchmal gibt es Rundungsprobleme. Denken Sie also daran , dass die Rundung manchmal etwas seltsam sein kann , insbesondere bei diesen Vektoren da viele , da viele Berechnungen durchgeführt werden müssen. Also runden sie manchmal auf eine etwas seltsame Weise ab oder runden sich auf. Wir können auch etwas tun , das sehr interessant ist , und das ist vielleicht, dass wir den Teil verschieben wollen, oder? Also vielleicht wollen wir wirklich sagen, weißt du was? Ich möchte eigentlich, dass sich die Position ändert. Ich möchte also die aktuelle Position meinerseits einnehmen und ich wollte nur vielleicht ein paar Studien nach unten machen. Nehmen wir an, erstellen Sie hier einen neuen Vektor. Wir wollen die X-Achse nicht bewegen. Wir wollen es auf der Z-Achse vielleicht um 25 Grad nach unten bewegen. Und vielleicht wollen wir ein Plus fünf auf der Z-Achse machen, eigentlich kein Plus Fünf, sondern nur ein 5-Jahr auf der Z-Achse. Sie können sehen, dass das alles funktioniert, denn wenn Sie einen Vektor, Vektor minus einen Vektor, funktioniert das alles völlig gut. Wenn wir das also einfach spielen, werden wir jetzt sehen, dass sich der Würfel dorthin bewegt hat, wo er sich bewegt hat. Nun, es lohnt sich, es ist genau da. Und wenn wir uns dieses Mikro-Apart ansehen, ist es jetzt in 50, 75, 45. Jetzt denkst du, das ist irgendwie komisch. Ja, das ist irgendwie komisch. Wie ist das passiert? Nun, wir haben diesen Vektor subtrahiert, oder? Also nehmen wir 50 minus Null, das ist 50. Fair genug. Wir haben 50 minus -25 gemacht. Oh, nun minus, minus, das ist ein Plus, das heißt, es gibt eine 75. Und dann haben wir hier fünf subtrahiert. Das ist also interessant . Wenn wir etwas subtrahieren , wollen wir hier eigentlich keine negativen Zahlen haben. Und wenn wir das dann noch einmal machen würden , können Sie jetzt sehen, dass sich jeder weiter unten befindet und da ist es. Also ist es jetzt viel weiter unten. Und jetzt funktionieren unsere Berechnungen völlig einwandfrei. Das ist also die allgemeine Idee der Vektorberechnung, oder? Es ist also grundsätzlich immer das erste Element minus oder plus Rate, das funktioniert z.B.. Wir würden es also tun, wenn wir das Minus behalten, das wäre das erste Element. Die neuen Elemente werden 50 minus Null sein. Und dann wäre der zweite 50 -25, und dann wäre der letzte 50 minus fünf. Das ist die allgemeine Idee dahinter. Was passiert, wenn wir sagen würden, weißt du was, lass uns das mal durchgehen. Wird das funktionieren? Nun, lass uns hier einfach 22.2 machen. Und lass uns einfach sehen, was passiert. Es gibt also keine Fehler. Und wenn wir einen Blick darauf werfen, ist es jetzt sehr, sehr weit weg. Und wenn Sie sich das ansehen, können Sie 150, 90 sehen. Also genau das, was wir hier erwarten würden. Dieselbe Idee, oder? Anstatt ein Minus zu machen, machen wir jetzt mal zwei. Und dann machen wir das im Grunde für alle, oder? Also machen wir das und dann machen wir das. Nun, das sind tatsächlich 45 und das waren 25. Und deshalb bekommen wir hier 150,90 als Teile. In der Tat sehr interessant. Nun gibt es noch ein paar andere interessante Dinge und das ist z.B. wenn wir etwas vergrößern wollen, oder? Also haben wir die Größe hier drüben. Wir können z. B. ein Mal gleich machen und dann können wir die Größe um 50 Prozent erhöhen. Das wird in diesem Fall einfach Zahlen mit 1,5 multiplizieren oder verkleinern. Wenn wir uns das noch einmal ansehen, können Sie sehen, dass es jetzt größer ist , jetzt sieht es nicht mehr so aus. Aber wenn wir hier hingehen und sehen, dass die Größe jetzt 10,57 Punkt 5.12 ist. Und wenn wir nicht rennen, beträgt die Größe nur 75,8. Dies sind jedoch einige der Beispiele für das Ändern der Position, der Drehung und der Größe. Das ist schon richtig cool, oder? Zusammengefasst wird Position oder Drehung durch einen Vektor dargestellt. Und ein Vektor besteht hier einfach aus drei Zahlen mit einem X- und einem Y-Wert und dem Z-Wert. Und Sie können sie mit den normalen Vorgängen ändern , oder? Multiplizieren, subtrahieren, all diese Arbeit. Das ist also ziemlich cool und du machst es so. Nun, das war's für diese Vorlesung hier. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und Sie werden etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. Also, ja. 20. (Roblox) Die Wait-Function: Ordnung, lassen Sie uns hier die Grundlagen der Robotik für den robusten Kurs fortsetzen . In dieser Vorlesung werden wir über die Gewichtsfunktion sprechen . Die Gewichtsfunktion ist also eine unglaublich wichtige Sache, der Sie beim Scripting und bei Roblox oft begegnen werden . Und lass uns hier einfach ein neues Skript erstellen, es 06 Dash Waiting nennen. Und wir nennen das einfach die Gewichtsfunktion, weil es um die Gewichtsfunktion geht. Nehmen wir an, ich habe einen For-Loop. Ich habe bei Null angefangen und gehe zu zehn und erhöhe um eins. Lass uns das machen. Und sagen wir, ich drucke die Nummer aus. Also, wenn wir das machen würden, würde es die Zahlen ausdrucken, oder? Unverzüglich. Man kann in einer Frage von, ich meine, buchstäblich fast allen von Null bis Zehn sehen , sogar im selben Tick, also denselben Millisekunden. So schnell war es. Aber sagen wir Nein, nein, nein, nein, nein. Ich möchte, dass das jede Sekunde ausgedruckt wird. Nun, wir verwenden einfach die Gewichtsfunktion hier drüben. Ich gebe einen weiter. Was es also tatsächlich tut ist, dass es den aktuellen Thread ausgibt, bis die angegebene Zeit in Sekunden abgelaufen ist. Nun ist es sehr wichtig, dass dies, sagen wir, negative Folgen haben kann sagen wir, negative Folgen wenn viele Drehbücher laufen. Die Gewichtsfunktion ist also nicht das A und O, dass Sie sie überall verwenden sollten. Es gibt auch andere Möglichkeiten, darauf zu warten, dass etwas passiert. Das ist also nicht das A und O. Aber in diesem Fall, wenn wir dieses 012 ausführen würden und Sie sehen, dass es weitergeht. So kann ich herumlaufen, es ist alles in Ordnung. Und es geht genau 1 Sekunde nach der anderen weiter und wir nehmen teil und jetzt ist das Gewicht fertig. Das ist also ziemlich cool. Das ist cool für bestimmte Dinge wie zum Beispiel zum Zählen von Dingen, solche Sachen. Das ist echt geil. Dies ist ein Beispiel dafür, wo die Gewichtsfunktion wirklich nützlich sein könnte. Manchmal kann es auch wichtig sein, wenn du bestimmte Dinge importierst und manchmal denkst du einfach, ich warte einfach ein bisschen und dann kannst du etwas weiter ausführen. Aber wie gesagt, das eigentliche, was es tut, ist, dass es im Grunde den aktuellen Thread liefert. Nun, das ist Computersprache auf hohem Niveau , was im Grunde genommen dass alles, was es bei dieser bestimmten Art von Arbeitslast tut, irgendwie gestoppt bei dieser bestimmten Art von Arbeitslast tut, irgendwie wird und es dann nach Ablauf der Sekunden fortgesetzt wird. Es gibt also Dinge , die, wenn du das verwendest, möglicherweise bestimmte Dinge in deinem Spiel kaputt machen könnten. Seien Sie also vorsichtig und verwenden Sie Ihre Gewichte nicht überall. Wir sagen einfach, oh, das funktioniert nicht. Lass uns hier einfach warten , dass das normalerweise nicht das ist, was du tun willst. Ich möchte das nur noch einmal betonen . Was ich im Druck kommentieren werde und das ist so ziemlich alles, was Druck kommentieren werde und das ist so ziemlich es zur Gewichtsfunktion gibt. Es gibt wirklich nichts zusammenzufassen. Es wartet nur ein paar Sekunden und Sie sollten es nicht überall in Ihren Skripten verwenden. Es wird einige Beispiele geben, wo wir es verwenden werden, die interessant sein werden. Und dann gibt es einige Beispiele, wo wir es verwenden könnten, aber wir möchten vielleicht etwas anderes verwenden. Nun, das war's für diese Vorlesung hier, oder wir fanden das nützlich und ihr werdet etwas Neues lernen und wir sehen uns alle in der nächsten Vorlesung. 21. (Roblox) Basic: Ordnung, willkommen zurück zu den Grundlagen der Robotik hier für den Roblox-Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir uns dem Verschieben eines Teils befassen. Das wird also in der Tat sehr interessant sein. Also dafür im Serverskriptdienst, noch einmal, indem wir ein neues Skript erstellen und das nennen wir 07 und wir nennen diese Bewegung. Das wird also im Grunde einige der Dinge beinhalten , die wir bisher gelernt haben. Um sich zu trennen, gibt es natürlich viele Möglichkeiten, dies zu tun. Dies ist übrigens nur ein Beispiel, das wir mit einem aktuellen Verständnis, das wir haben, verwenden können. Es gibt also verschiedene Möglichkeiten, wie wir Teile besser bewegen könnten, aber es ist möglich, di