Anfänger Einfache Zeichengestaltung: Spiderman, Venom und Dr. Octopus | EduCraft Ideas | Skillshare

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Anfänger Einfache Zeichengestaltung: Spiderman, Venom und Dr. Octopus

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:14

    • 2.

      Schnellste Geschwindigkeit aufsteigen

      0:46

    • 3.

      Hauptkörper machen

      14:58

    • 4.

      So fügst du Texturen hinzu

      8:21

    • 5.

      suit erstellen

      7:43

    • 6.

      mask machen

      6:10

    • 7.

      Szenographie und Hauptbeleuchtung

      5:48

    • 8.

      Letzte Details

      6:05

    • 9.

      Das letzte Render

      3:32

    • 10.

      Modellierung Venom

      13:39

    • 11.

      Venoms Materialien

      13:08

    • 12.

      Venoms endgültige Textur Details

      11:49

    • 13.

      Endgültiges Rendering

      6:26

    • 14.

      Modellierung des Dr. Octopus Anzuges

      15:40

    • 15.

      Modellierung der Tentakeln

      6:39

    • 16.

      Modellierung der tentacle

      9:08

    • 17.

      Endliche modeling

      2:02

    • 18.

      Texturierung

      3:53

    • 19.

      Endgültiges Rendering

      9:34

    • 20.

      Schlussbemerkung

      0:36

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

84

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du hier bist, willst du erstaunliche Modelle von beliebten Charakteren, erstaunlichen Umgebungen oder alles andere machen, das deine Fantasie dir vorstellen kann. Vielleicht machst du dir Sorgen, wo du anfangen sollst. Nun, du bist an der richtigen Stelle. In diesem Kurs vermitteln wir dir, wie du jeden Charakter auf eine einfache stilisierte Weise erstellen kannst. Mit diesen Techniken kannst du deinen Lieblingshelden oder Filmcharakter nehmen und deine eigene Version machen, mit der du deine Freunde beeindrucken kannst.

Du lernst, wie du einen Charakter wie Venom, Spiderman und Dr. Octopus nimmst und ein 3D-Modell aus einem Foto herstellst. Sobald du diese Technik verstehst, kannst du jeden deiner bevorzugten Charaktere nehmen und zum 3D-Leben erwecken.

Du lernst auch, wie du einfache Kleidung zusammen mit einer Vielzahl anderer Dinge modellierst.

Wir werden auch abdecken:

  • So modellieren wir aus einer Referenz
  • Modellierung mit Symmetrie
  • So modellieren wir oft etwas mit Arrays
  • So verwende ich den mirror damit du nur eine Seite modellieren musst
  • So verwenden Sie Kurven zum Erstellen von Tentakeln

Anforderungen

  • Keine vorherige Blender Erfahrung
  • Keine Erfahrung nach dem Stand der Technik
  • Kein natürliches Talent
  • Eine große Fantasie

Was du vom Kurs bekommst

  • über 130 Minuten der Anleitung
  • Blender Benutzeroberfläche Wesentliches
  • Blender Baiscs
  • Skulpturen
  • Unterstützung und Beantwortung aller Fragen, die du hast,
  • Character

Für wen ist der Kurs da?

Dieser Kurs ist für alle, die 3D-Modellierung lernen möchten und kein Vorwissen hat.

Bereit, loszulegen? Blender 3.0.0 hier herunterladen. Erstes Mal Blender verwenden? Sieh dir dies nach einigen einfachen Grundlagen an.

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Kursleiter:in


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Was ist mit meiner Mixer-Familie. Wenn Sie hier sind, sind Sie wahrscheinlich neu im Modellieren und wissen Sie, es ist besser, klein anzufangen und dann mit Cubed zu beginnen. Deshalb werden wir alles abdecken, was Sie wissen müssen, um eine einfache, süße Katze zu machen, es sei denn, die Grundfiguren sind großartig Wenn Sie eine Animation machen oder ein Videospiel erstellen möchten, möchten Sie wahrscheinlich um Charaktere zu machen. Jetzt haben wir schon viele Charaktere gemacht, alles von westlichen Charakteren bis hin zu Rick- und Morty-Charakteren. Aber diese Modelle sind ziemlich kompliziert, wenn es darauf ankommt. Aber wenn Sie damit beginnen möchten, süße Versionen Ihrer Lieblingsfiguren wie diese zu erstellen Ihrer Lieblingsfiguren wie , wenn Sie am richtigen Ort sind. In dieser Klasse werden wir erläutern, wie man eine Fotoreferenz erstellt und eine stilisierte, einfache Charakterfront erstellt. Wir werden viele verschiedene Arten von Modellierungstechniken und sogar einige Bonus-Techniken behandeln Modellierungstechniken und , mit denen Sie Dr. Aktivisten und Tentakeln und Gifte Zähne machen , und ohne weiteres ist hier Ihr Lehrer . Hallo an alle und willkommen zu diesem Blender-Tutorial. Ich bin Nino und arbeite Zeit mit William und Edward Craft Ideen zusammen. Heute werden wir eine nette stilisierte Version von Spider-Man machen . Und wir werden nicht zu viele Details hinzufügen , weil wir es schön und einfach und schön und stilisiert halten wollten . 2. Auf die Geschwindigkeit gehen: Wenn Sie völlig neu bei Blender sind, empfehle ich Ihnen, alles, was Sie über Animation wissen müssen, in fünf Minuten zu nehmen über Animation wissen müssen, in fünf Minuten und wie Sie mit dem Unterricht beginnen können. Ich weiß, dass es derselbe Listenstecker ist, aber es wird wirklich helfen. In dieser Klasse habe ich allgemein darüber gesprochen, wie Animation funktioniert, wenn Sie nicht daran interessiert sind, kein Problem, klicken Sie einfach auf den Teil Erste Schritte dieser Klasse. Es ist nur etwa 12 Minuten lang und es wird Ihre Unterrichtserfahrung für jeden der anderen Klassen angenehmer machen . Um es zu erreichen, wird es einen Link in der Beschreibung geben. Alles, was Sie tun müssen, ist darauf zu klicken und Sie haben Zugriff. Viel Glück. 3. Die Hauptkörper herstellen: Wir werden damit beginnen, diesen Standardwürfel zu löschen , um zu Bearbeiten und Einstellungen zu wechseln zu Bearbeiten und Einstellungen zu da wir zuerst etwas einrichten müssen. Gehe zu Add-Ons und suche nach Extra. Aktivieren Sie einfach Edit Mesh, zusätzliche Objekte, klicken Sie auf dieses kleine Feld und drücken Sie Menü und sichere Einstellungen. Los geht's, schließen dieses Fenster, und jetzt können wir tatsächlich die Umschalttaste a an einem Netz drücken und es ist ein runder Würfel. Da sind wir los. Das Einstellungsfeld ist sehr schnell und setze den Radius auf eins. Da sind wir los. Jetzt haben wir eine schöne Sphäre. Und der Grund, warum wir nicht nur eine UV-Kugel wie diese hinzufügen , ist, dass diese Geometrie für das, was wir machen, nur ein bisschen besser ist . In einer UV-Kugel. Dieser Scheitelpunkt ist ganz oben. Diese Gesichter sind keine Quads. Und insgesamt ist die Geometrie nur ein bisschen eine Kugel, mindestens vier Charaktererstellung. Dieser funktioniert ein bisschen besser. Also fügen wir einen Modifikator und bei der Unterteilung hinzu und setzen ihn vorerst auf „true“. können wir später immer ändern. Präzedenzfall, aber drei oder eins, was immer Sie möchten. Ich drücke Nummer drei, weil ich die Y-Achse in der, sagen wir mal die Landschaftsrichtung haben wollte die Y-Achse in der, sagen wir mal die . Nur weil ich daran gewöhnt bin. Und ich drücke Tab-Präzedenzfall und eines meiner Keywords aktiviert X-Ray genau hier in der oberen Ecke. Und wählen Sie diese ganze rechte Seite aus, löschen Sie einen Scheitelpunkt. Okay, jetzt bei einem Spiegelmodifikator, los geht's, setzen dies auf y und verschieben dies vor den Modifikator der Unterteilung. Und jetzt haben wir eine schöne gespiegelte Kugel. Stimmt's? Dies ist es , was wir verwenden werden , um einen Charakter zu erstellen. Wir drücken die Tabulatortaste und wir werden nur die Form des Charakters erstellen , bevor wir uns Sorgen um die Materialien, die Farben und die Textur von Spider-Man machen, der sich auf eins bezieht erstelle unser nettes Basismodell für den Charakter. Okay, also drücken wir G und Z. und lassen Sie mich sehen, wir werden Pinsel-keine Bearbeitung aktivieren. Also zuerst ist es genau da, dieser kleine Knopf. Und es bedeutet, dass wir einen Scheitelpunkt verwenden können , um die Scheitelpunkte damit zu verschieben. Wenn Sie zum Beispiel G drücken, haben Sie diesen schönen Kreis auf Ihrem Bildschirm. Und das definiert im Grunde den Radius der Anzahl der Scheitelpunkte, die sich mit dem ausgewählten Scheitelpunkt bewegen , falls dies sinnvoll ist. Also wählen wir diese oberste und die untere aus, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und S drücken. Und Brückengeschütze töten dieses Ganze ein bisschen nach oben. Also mach deinen Teil von Eds zwei schön groß. Ich wähle dieses und dieses aus und drücke einfach G und Y. Bewegen Sie das ein wenig zur Seite. Stellen Sie sicher, dass Ihr Anteil an zwei hinzugefügt wird, etwas gesunken ist. Du bewegst also nicht die ganze Innenkante. Sie können das Ausschneiden auch in Ihrem Spiegelmodifikator aktivieren. Nur so wird sichergestellt, dass wir dies weiter nach rechts verschieben können , als wo die Spiegeländerung beginnt. Also haben wir gerade diese Kopfform . Registerkarte „Atemwege“. Und mal sehen, wollen wir irgendetwas ändern? Wir können diese auswählen , um wirklich zu verschieben und G zu drücken und das ein wenig nach oben zu bewegen. So. Ich denke, im Moment wird das gut werden, oder? wir uns also als nächstes Sorgen um den Körper. Wir wollen so ziemlich dasselbe, die gleiche Art von Arbeit, die wir gerade für den Kopf gemacht haben. Also drücken wir die Umschalttaste ein. Wir drücken Mesh. Und runder Würfel. Da sind wir los. Es werden die gleichen Einstellungen wie die vorherige sein. Und wir halten die Shift gedrückt und wählen den ersten aus. Drücken Sie Strg L auf Ihrer Tastatur und drücken Sie Modifikatoren kopieren. Da sind wir los. Jetzt ist unsere neue Sphäre eingerichtet. Eigentlich ist es aus irgendeinem Grund nicht ganz richtig. Okay, lassen Sie uns den Modifikator für die Unterteilung vor den Spiegelmodifikator für beide Teile verschieben. Eigentlich. Okay, das ist ein bisschen merkwürdig, spielt keine Rolle. Es liegt wahrscheinlich daran, dass wir die rechte Seite dieser Sphäre noch nicht entfernt haben. Also drücken wir die Tabulatortaste, drücken eins und wählen diese rechte Seite aus. Drücken Sie Scheitelpunkt löschen. Ist, da sind wir los. Jetzt bewegen wir den Spiegel vor das Zeug. Das sollte in Ordnung sein. Okay. Also lasst uns unseren Körper auswählen, Brust, Jesus. Und das schiebe ich einfach hier hoch. Wir werden die Tabulatortaste persönlich drücken, aber drei, und wir werden den Körper so skalieren, wie wir ihn wollen. Also wähle ich diesen unteren Scheitelpunkt plus g, z. und bewege ihn einfach ein wenig nach unten, ohne auszuwählen oder ohne den oberen Teil zu bewegen , so etwas. Ich drücke S und Y. Ich skaliere den Körper einfach so. Das sieht gut aus. Drücken Sie S und X und machen Sie dasselbe für die X-Achse. So etwas. Schöne Kunst drücken Sie Tab. Ich mag diese Proportionen. Ich mag die Charakterreferenzen. Ein bisschen großer Kopf sieht gut aus. Wähle also den Körper aus und drücke die Tabulatortaste. Und mal sehen, was als Nächstes passieren muss. Bevor wir also den Hals kreieren, werden wir einfach alles bewerten, was wir spiegeln können, wie zum Beispiel die Arme. Aber bevor wir das tun, sollte man wahrscheinlich darüber nachdenken , wie man diese Waffen herstellt. Und ich wollte sie nur so an den Seiten nach unten kleben lassen . Was wir also tatsächlich tun werden, ist ein neues Objekt zu erstellen. Und wir werden diesen wahrscheinlich zu abgerundeten Würfeln machen . Nun, wo ist es? Netz? Runder Würfel. Da sind wir los. Bewege diese Fähigkeit einfach mit ein bisschen so. Ich verschiebe es dahin, wo der Arm anfangen soll. So ziemlich da. Jetzt werden wir das einfach so gestalten, wie wir es wollen. In Ordnung? Und eigentlich bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich dieses Objekt auf diese Weise löschen werde und ich werde meinen Körper auswählen. Ich werde einfach meine Arme aus diesem Körper erschaffen, was vielleicht etwas schwieriger sein sollte , weil wir keine separaten Objekte haben, aber ich denke, es könnte uns gut gehen. Also werden wir diesen Scheitelpunkt genau hier löschen. Löscht Scheitelpunkt. Ich drücke zwei und doppelklicke auf diese Kante, rechte Maustaste, schaue nach Werkzeugen und kreisen. Jetzt ist es also nett. Kreis. Ich weiß nicht, warum es so seltsam ist. Sie drehen sich alle ein bisschen. Mal sehen, ob wir das ein bisschen zurückdrehen können. Einfach Brauch. Ja, das sollte in Ordnung sein. Okay, jetzt haben wir unseren schönen Start der Rüstung. Denk, es ist ein bisschen groß, also lass uns das töten. So etwas. Das sieht wunderschön aus. So können wir das sogar ein bisschen so nach oben bewegen. Okay, also lasst uns das extrudieren , weil wir ein paar Schultern haben wollen. Also drücken wir E, extrudieren und wir drehen es einfach sofort und skalieren es ein wenig nach unten. Dieser Teil wird also Schulter sein. Wir wollen, dass wir ablehnen, also geht RMS dorthin. Was wir also tun werden, ist das einfach zu extrudieren, zu drehen, diese Fertigkeit, das. Also versuche einfach, den Arm zu drehen. Wir müssen etwas Gewohnheit und Bewegung und Skalierung machen . Breast g, z und y. Das sind alle Knöpfe, die wir brauchen. E. Kurz das runter. Lassen Sie uns zuerst den Oberarm bis zum Ellenbogen erstellen. Und ich möchte, dass wir tatsächlich ein bisschen ausziehen , damit es so aussieht, als würde es so etwas dicker werden. Und drücken Sie noch einmal E. Drücken Sie auf „Kill“, so etwas. Dann können wir R drücken, das ein wenig drehen, vielleicht verkleinern. Nur ein bisschen. Doppelklicken Sie auf diese Kantenschleife. Man sieht, dass es sich ein wenig in den Körper einklemmt. Lassen Sie uns das also etwas so ausziehen. Wir können diesen etwas so verschieben. Das sieht wunderschön aus und wir können dies sozusagen noch einmal für die Hände extrapolieren . Drehen Sie das, skalieren Sie es vielleicht ein wenig. Drücken wir M und fusionieren und zentrieren. Da sind wir los. Wir können das nur ein bisschen nach oben bewegen, damit es ein bisschen abgerundeter wird. Und dann können wir drücken oder, tut mir leid, wir können die Umschalttaste gedrückt halten, auf die Kantenschleife direkt über diesem Scheitelpunkt doppelklicken und das einfach ein wenig nach unten bewegen. Also unsere Arme ein bisschen länger , weil ich lange Arme mag. Alles klar, skaliere es ein bisschen. Gut, schön zu sein, dies zu skalieren und die x-Achse auch ein bisschen mehr. Das Gleiche gilt für diese Kantenschleife genau hier am Arm, dem Ellenbogen. Doppelklicken wir darauf und drücken S und x. Das gefällt mir sehr. In Ordnung. Ich habe S aus etwas durchgemacht, was ich regelmäßig mache. Denken Sie daran, Ihre Datei zu speichern, bevor sie verloren geht. Und nennen wir das Spider-Man. Aber nennen wir diesen stilisierten Charakterkörper einfach denn wir können ihn in Zukunft immer wieder verwenden . Okay, also drücken wir die Eingabetaste drei. Mir gefällt es nicht ganz, wie die Schultern herausragen. Also werde ich dieses auswählen und die proportionale Bearbeitung aktivieren um ihr britisches G. zu schreiben. Bewegen Sie dies ein wenig nach unten, also ist es ein bisschen weniger groß. Bewegen Sie das einfach so in den Körper. Lasst uns das ein bisschen nach oben bewegen. Ich möchte, dass es eine sanfte Bewegung mit den Armen ist. Genau wie der Tod. Das sieht ganz gut aus. Okay, jetzt haben wir unsere Arme. Als Nächstes brauchen wir Beine. Wähle also noch einmal deinen Körper aus. Und für die Beine werden wir diese drei Phasen genau hier benutzen. Schalten wir also vorerst die Röntgenaufnahme aus. Wir brauchen es nicht. Ich möchte, dass dieser ganze Teil das Bein wird, ist natürlich einfach zu groß, also drücken wir einfach I , um das dort einzufügen . Ich denke, das ist eine schöne Größe, um mit einer rechten Maus zu beginnen , schauen Tools Kreis. Es gibt also wieder unseren Kreis. Wir können versuchen, es erneut zu drehen. Es ist merkwürdig. Warum ist das? Also für so ist das in Ordnung. Es spielt keine Rolle. Aber ich halte meine Geometrie einfach gern gut. Also lasst uns das nach unten extrudieren. Okay, das ist also mit einem Anfang nach außen. Ich schätze. Etwas, was wir tatsächlich tun können, ist dies zuerst zu extrudieren. Entschuldigung, ich denke, wir haben von Duplikat jetzt seine Edge-Schleifen duplizieren. Drücken Sie also einige Male Strg Z, es sei denn, Sie sehen, dass sich der Schatten direkt dort ändert, wenn Sie das gleiche Problem haben. Also drücke E, das unterdrückte S ist 0. Da sind wir los. Jetzt haben wir einen schönen Kreis, oder zumindest sind es Lippen, aber wir können S und Y drücken, um das zu beheben. Also töte es einfach ein bisschen aus, bis dein Querschnitt wie ein Kreis aussieht, wie diese Person Nummer drei. Und jetzt haben wir diese Ausgangspunkte der Beine. Und ich werde das einfach nach unten bewegen. Plus Gene, die das hinunter bewegen , wo das Schöne sein würde. Mal sehen, wir wollen nicht, dass die Beine zu lang sind. So etwas. Ich drücke noch einmal V und Z. So etwas. Ich denke, das ist eine schöne Länge für die Beine. Gehen Sie zur Vorschule durch R und fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu, nur um diese nahe am Körper zu bewegen , damit unser Rand ein bisschen stärker ist. Okay, damit du tatsächlich sehen kannst, wo das Bein anfängt und wo der Körper endet. Wir können das Gleiche für die Arme tun. Wähle also deinen Körper pro Schritt aus. Und wir könnten versuchen es tatsächlich für die Waffen zu wollen, die wir schreiben können. Also fügen wir eine Kantenschleife genau dort und bewegen sie ganz nach rechts. Und wir können das einfach so verkleinern. Also habe ich einfach mein Proportional zu sehr klein so gemacht. Wir müssen diesen auch ein wenig verringern, damit wir tatsächlich sehen können, wo die Arme herauskommen. Es sieht ganz in Ordnung aus. Okay, also das ist der Hauptkörper. Jetzt müssen wir uns Sorgen um den Hals machen, also müssen wir unseren Körper mit unserem Kopf verbinden. Wählen wir beide aus, indem Umschalttaste gedrückt halten und die Tabulatortaste drücken. Und mal sehen, ob es irgendetwas gibt, was wir leicht zusammenschließen können und das gibt es tatsächlich. Bevor wir jedoch darauf eingehen, werden wir beide Spiegelmodifikatoren anwenden. Also lassen Sie uns einen Modifikator auf diesem Spiegel-Modifikator steuern, um dasselbe für den Körper dasselbe für den Körper Ihrer Maus darüber zu drücken, und drücken Sie Strg ein. Wählen Sie nun beide aus und drücken Sie, wir können sie tatsächlich zusammenfügen. Drücken Sie also Control J. Jetzt ist dies ein Objekt und ich drücke die Tabulatortaste. Und jetzt verbinden wir sie einfach so, dass wir uns als nett fühlen. Also zuerst lösche ich beide obersten Scheitelpunkte, lösche Scheitelpunkte. Jetzt haben wir also ein Loch im Kopf in ihrem Körper. Und der einfachste Weg, einfach zu verbinden ist das Doppelklicken auf diese Kantenschleifen und diese auch. rechte Maustaste, die Loop-Tools kreisen, und drücken Sie dann einfach die rechte Maustaste. Und es sollte eine Option namens Mal sehen, Brückenkantenschleife dort und diese Brückenkantenschleifen geben. Jetzt gehen wir zu Nick, was ich tun werde, ist das nur ein wenig zu verkleinern S- und Z-Fähigkeit zu drücken, es ist ein bisschen offen. Was ist das? X ist. Drücken Sie Strg R , während Sie einmal nach oben kriechen. Sie haben also zwei Kantenschleifen, Linksklick und Escape. Drücken Sie S und Z. Ich habe es gerade getötet. Du hast also ein paar schöne harte Ecken genau da. Das ist also unser Hals. Das sieht gut aus. Wir könnten diese untere Kantenschleife sogar auflösen. Doppelklick und Kante, tut mir leid, im Bearbeitungsmodus, rechte Maustaste und wählen Sie Kanten auflösen aus. Da sind wir los. Jetzt bewegt es sich reibungslos durch den Körper. Aber du hast diese nette Herzerkrankung am Kopf. Schön. Das ist also unser Hauptkörper. 4. So fügst du Texturen hinzu: Darum werden wir arbeiten. Okay, also zuerst müssen wir sehen, wie Spiderman aussieht. Und das wird ziemlich interessant sein. Was wir also tun werden, ist die Umschalttaste und welche Referenz zu drücken , und ich habe das Referenzbild bereits heruntergeladen, Ihre durchschnittliche Dimension wird ebenfalls angehängt. Ich benutze diesen, also drücke G und X. Und wie gesagt, du findest deine irgendwo in der Beschreibung. Wir werden das skalieren. Drücken Sie also S und skalieren Sie, drücken Sie am nächsten G, bewegen Sie es ein wenig weg, nur damit es nicht im Weg ist. Und so sieht es aus, wie sie liefern. Das Interessante daran ist, dass der Anzug ziemlich hart ist. Sie sehen also all diese Gurtteile genau dort. Diese sind ziemlich schwer zu machen sagen wir auf schnelle Weise oder sagen wir auf stilisierte Weise, weil Sie diese runden Stege haben, nicht mit der Geometrie übereinstimmen. Normalerweise malen Sie dies auf eine Textur und legen Sie es dann auf einen Körper mit UV und Wiederholungen. Aber es wird viel zu viel Arbeit für ein stilisiertes Modell wie dieses sein . Was wir also tun werden, ist tatsächlich eine kleine Problemumgehung zu finden. Und ich glaube, ich habe einen gefunden. Ich glaube, wir haben gerade eine Geometrie geschaffen , die für diese Ruhe funktioniert. Okay, und genau deshalb sollten wir diese abgerundeten Würfel benutzen. Die Geometrie ist einfach viel besser. Sie können also sehen, dass Sie sehen können, dass diese Zeilen leise werden, wenn ich meinen Körper auswähle und die Tabulatortaste drücke . Nun, nicht ganz, aber sie gehen in eine ähnliche Richtung wie Spiderman-Anzug, oder? So können Sie diese Webinare als Gesichter auf dem Pyramidenkörper sehen. Also was wir tun werden, Brit, ich werde dieses harte Gurtband vorne machen. Wir könnten das vielleicht machen, wenn wir das verkleinern, Mal sehen. Es wird nicht nett sein. Wir werden also nur dieses Gurtband mit der Geometrie erstellen , die wir gerade haben. Und ich zeige dir in nur einer Sekunde, wie es geht. Zuerst müssen wir definieren, wo es sich um ein Gurtband handelt. Und wir werden diese Form genau hier grob anpassen. Okay, also drücken wir die Tabulatortaste, um alle Phasen auszuwählen , die wir benötigen, um diese schöne Textur zu erstellen, oder? Also wollte ich mich hier verbinden oder denken , wo die Schultersterne ich werde das nicht berücksichtigen. Vorerst. Es wird zu schwierig werden. Das wird also blau, blau, blau sein. Alles klar, was sonst noch? Ich glaube, wir werden das blau machen. Das ist blau. Mal sehen wir hier. Dieser ist eins, dieser, dieser. Das hier. Es gibt einen. Es gibt einen. Ich habe gerade versucht, mir in diesem Fall zu folgen. Ich wähle nur zufällige Dinge aus, die ich blau machen möchte , ohne es zu schwierig zu machen. So. Und das nehme ich auch an , weil mir das einfach gefällt. Das ist also etwas , das wir auch auf der anderen Seite brauchen. Also werden wir tun, ist, ich hätte das ein bisschen anders machen sollen , aber es ist in Ordnung, also werden wir die gleichen Dinge auf der anderen Seite auswählen , die Umschalttaste gedrückt halten und einfach doppelklicken und Halten Sie Umschalttaste gedrückt und wählen Sie einfach aus, was Sie auswählen müssen. Um diese blaue Basis zu schaffen. Diese oder diese. Ich glaube, wir hatten diese ganze Sache auch. So. Okay, das wird also blau sein und die Eltern gehen so ziemlich nach Blue. Ich werde blau bis zu dem Punkt sein , an dem das Schienbein ziemlich anfängt. Ich werde die Zytokine laden, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie einfach dort beim Doppelklick darauf, tut mir leid, doppelklicken Sie auch darauf. Lasst uns blau sein, und eigentlich sollte es dort blau sein. Mal sehen, was passiert, wenn wir hier eine Edge-Schleife hinzufügen , die sich ein wenig durcheinander bringt. Was wir gerade tun werden, ist hier eine Edge-Schleife hinzuzufügen. Gehen wir zunächst zu den Objektdateneigenschaften. Gehen wir zur bevorzugten Altersgruppe. Es ist ein Pluszeichen und Trefferzuweisung. Jetzt haben wir diese Phasen einer Scheitelpunktgruppe zugewiesen. Das ist also perfekt. Wenn Sie nun auf Tab klicken oder etwas anderes auswählen, können wir diese Gruppe jederzeit auswählen, indem wir auf die Schaltfläche Auswählen klicken , oder? Was wir also tun werden, ist hier eine Edge-Schleife hinzuzufügen. So. Hier sehen die Stifte gut aus. Wir drücken die Tabulatortaste. Wir werden auf „Select“ für diese Gruppe klicken. Und wir werden dieses auswählen und das ist eins. Und der Grund, warum ich dies auswähle, liegt nur darin, zu schauen, was ausgewählt wird, das nicht ausgewählt werden muss. Ich möchte also, dass diese rote Linie genau dort rot und nicht blau ist. Also wähle ich diese beiden aus und klicke auf „Gruppe entfernen“. Jetzt werden diese beiden Scheitelpunkte aus der Gruppe entfernt. Es tut mir leid, es gibt zwei Phasen. Und tatsächlich werden diese beiden aus irgendeinem Grund ebenfalls gelöscht. Also wählen wir diese Gruppe aus. Und wir werden noch einmal auf Zuweisen klicken , um es auszuwählen. Wir werden dieses auswählen. Dieser ist immer noch dabei und musste ihn entfernen, wählen Sie unsere Gruppe aus. Okay, wir müssen diesen auch löschen , also musste ich entfernen. Und ich wähle einfach noch einmal deine Gruppe aus und wähle alles aus, was du brauchst, das gerade gelöscht wurde. Das ist also so ziemlich das, was ich blau machen möchte. Also mach weiter und weise das zu. Wieder einmal gibt es ein bisschen Ärger. Vor allem, wenn Sie Geometrie von den Gruppenenden entfernt haben. Wenn Sie Dermatologie haben wollen, um die Gruppe hinzuzufügen wird immer durch Ärger eingeschränkt sein. Aber im Moment haben wir die richtige Geometrie ausgewählt. Die Gruppe und wir können anfangen, die Pads zu machen, oder tut uns leid, die blauen Teile. Wenn wir jetzt ein neues Fenster hinzufügen, gehen Sie nach oben rechts, wo dieses kleine Kreuzsymbol erscheint. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie dies nach links. Und lasst uns dieses Fenster zum Shader-Editor einrichten. Und gehen wir zur gerenderten Ansicht im linken Fenster, wählen Sie diese Schaltfläche direkt dort aus, Ansichtsfensterschattierung. Im Moment ist es ein Elektrofahrzeug. Ich gehe zu meinen Render-Einstellungen. Zufällige Eigenschaften ändern dies in Zyklen und ich stelle mein Gerät auf GPU ein, da meine GPU viel schneller ist. Ich möchte mit der rechten Maustaste modellieren und Shade Smooth auswählen. Da sind wir los. Wir haben eine harte Kante und dort fängt die Farbe an, also geht es mir völlig gut damit. Es fügt tatsächlich eine nette Geometrie hinzu. Und jetzt werden wir das gestalten. Klicke also auf deinen Charakter. Es ist das neue Material. Und lasst uns die Grundfarbe unseres Spider-Man ändern , um so etwas zu lesen, es kann ein bisschen zu Rot sein. Es ist vollkommen in Ordnung. Wir können in nur einer Sekunde die richtige Farbe finden. In Ordnung. Einfach so etwas. Es spielt keine Rolle, aber es liegt auch daran, dass ein Licht wahrscheinlich nicht hell genug ist. Das ist also rot. Wir möchten, dass die Randfarbe Blau an den Spots erscheint, die wir gerade bearbeiten, oder? Was wir also tun werden , ist zur Registerkarte Material direkt dort zu gehen , plus zu drücken. Es wusste, da sind wir los. Dann gehen wir zu den Objektdateneigenschaften. Wir drücken im linken Fenster unseres Modells die Tabulatortaste. Es ist immer noch ausgewählt, aber wenn es nicht für Sie ausgewählt ist, können Sie direkt dort auf „Auswählen“ klicken. Dann wird es ausgewählt und gehe zu deinem Material, wähle das zweite aus und klicke auf Zuweisen. Es ist jetzt blau. Wir wollen, dass das so ist, tut mir leid, es ist nicht weiß, wir wollen, dass es blau ist. Also setzen wir diese Farbe auf Blau und ein bisschen dunkler und ein bisschen weniger gesättigt. So etwas sieht eigentlich gut aus. 5. Anzug Details erstellen: Als Nächstes wollen wir diese Spider-Man-Hochzeit kreieren. Um dies zu schaffen, müssen wir ein wenig darüber nachdenken , wie wir diese Linien erstellen. Genau da sind sie schwarz. Ich kenne einen anderen Spiderman-Anzug, in dem sie eigentlich Geometrie sind. Und das werden wir gerade benutzen. Was wir also tun werden, ist unseren Spinnen-Typ auf die Tabulatortaste zu drücken, wegzuklicken, ihn auszuwählen, a zu drücken und auszuwählen, die Auswahl aufzuheben. Okay, also aus irgendeinem Grund, einfach nicht alles auszuwählen. Also müssen wir einige der Phasen manuell hinzufügen . Gerade jetzt. Ich drücke drei und drücke die Umschalttaste D Escape-Auswahl. Jetzt haben wir diesen Anzugteil als ein anderes Objekt. Wie Sie sehen können, dass ein zu viel Gesicht und löschen Sie einfach einen Bearbeitungsmodus. Da sind wir los. Ich habe die Tabulatortaste gedrückt und doppelklicke genau dort auf diese Edge-Schleife. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie ebenfalls darauf. Dieser hier ist es. Doppelklicken, doppelklicken, doppelklicken Sie. Okay, also rechte Maustaste und auflösen, auflösen, auflösen. Wo ist aufgelöst? Diese OHs, los geht's. Jetzt sieht es ein bisschen anders aus als unser Anzug, aber das ist sicherlich in Ordnung. Denn was wir nur tun wollen, ist diesen Scheitelpunkt hier auszuwählen. Und lasst uns G und Z. drücken Sie so. Drücken Sie G und X und bewegen Sie sie ein bisschen so heraus. Das ist vorerst in Ordnung. Bevor wir also irgendetwas anderes machen, wollen wir sehen, wie das mit einem Drahtgitter aussieht. Also mit diesen Lemmingen. Was wir also tun werden , ist zu den Modifikationseigenschaften und Brigham zu gehen , um einen Modifikator hinzuzufügen. Und wir werden ein Drahtgitter hinzufügen. Okay, also im Moment ist es ein bisschen zu groß, oder? Was wir also tun können, ist diesen Unterteilungsmodifikator tatsächlich auf einen zu setzen. Das sieht schon viel besser aus. Vielleicht brauchen wir es nicht mal. Okay, also sieht es ein bisschen komisch aus. Also wollen wir mindestens eine Sache. Und jetzt können wir tatsächlich versuchen, einen Modifikator für den Schrumpffolie wie diesen hinzuzufügen . Und wir wollen darauf abzielen , dieser Körper zu sein. Okay, also das ist in Ordnung. Wir werden versuchen, dies in Räumen verschiedener Modifikatoren zu verschieben in Räumen verschiedener Modifikatoren , und wir werden nur den Offset hinzufügen. Ein bisschen mehr so. Das sieht gut aus. Ich drücke die Tabulatortaste. Und du siehst, dass es überhaupt nicht funktioniert. Und das liegt daran, dass wir Unterschiede darin haben, wo die Punkte verglichen werden, wo sich das Shrink-Wrap-Objekt befindet. So befinden sich diese Punkte beispielsweise außen, wenn wir auf die Außenseite des Netzes getippt hätten und diese befinden sich auf der Innenseite. Das bedeutet also, dass diese Punkte nach außen verschoben werden, wenn wir den Modifikator des Drahtmodells versetzen oder die Schrumpffolie entschuldigen . An diesen Stellen werden sie sich nach innen bewegen , da diese bereits innerhalb der Maßnahme sind. Wir müssen diese Punkte außerhalb des Netzes verschieben . So etwas. Und das auch. Bewegen Sie es einfach ein bisschen nach draußen. Das sieht gut aus. Wir können den Offset immer ein bisschen mehr erhöhen. Es ist immer noch nicht ganz richtig. Vielleicht ist die HSS und ich buchstabiere es ein bisschen mehr. Es ist okay. Wir können alles reparieren. So etwas. Es sieht gut aus. Du kannst immer ein paar Optimierungen vornehmen und das Amore. Wenn Sie beispielsweise der Meinung sind, dass dies ein bisschen mehr nach rechts sein sollte , bewegen Sie es einfach ein wenig und ziehen Sie nach rechts. So können Sie dasselbe für die rechte Seite tun, oder Sie können einfach den Spiegelmodus aktivieren, sich irgendwo auf der Website befinden sollte. Da ist es. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus und wir können die Y-Symmetrie auswählen. Wenn wir diesen bewegen, wird sich auch der Richtige bewegen. Also das absolut. Großartig. Dieses innere Rad von Bits bewegt dies ein wenig nach unten. Das hier. Das sieht also gut aus. Bewegen Sie diesen vielleicht ein bisschen so und bewegen Sie diesen vielleicht ein wenig nach oben. Aktivieren wir vorerst den X-Ray-Modus. Denn was zu sehen ist, was sich in unserem Netz befindet. Okay, also müssen wir den ganzen Halsteil vielleicht ein wenig hochskalieren , oder? Wähle einfach die ganze Schleife aus. Möglicherweise müssen Sie ein bisschen mehr doppelklicken. Das liegt daran, dass wir das Kreisschleifen-Werkzeug verwenden. Das ist nur, es ist aus irgendeinem Grund keine Schleife mehr. Also drücken wir S und skalieren das ein wenig. Nur damit das Gurtband jetzt außerhalb unseres Netzes liegt. Das Gleiche, was wir hier tun können. Das liegt so ziemlich alles außerhalb unseres Netzes, weil wir die Frau nicht haben. Sir. Wir haben nicht das oberflächliche gleiche Niveau. Wenn wir das auf der gleichen Ebene haben, hätten wir das Problem nicht wirklich . Wir können das beheben, indem wir einfach einige Punkte außerhalb der Oberfläche bewegen. So. Das Gleiche für, lass uns das sehen. Wenn das ein bisschen raus ist. Vielleicht noch mehr. Es spielt also keine Rolle, wie weit Sie gehen, denn wir haben diesen Modifikator für den Schrumpffolie, so ziemlich nur der die Punkte so ziemlich nur zurück zum Netz verschiebt. Das einzige , was wir tun müssen ist sicherzustellen, dass diese Punkte außerhalb unseres Netzes liegen, oder? Wie weit spielt es keine Rolle, mach dir darüber keine Sorgen. Es wird zurückgehen. Okay, also denke ich, dass das vorerst in Ordnung ist. Diese Arme könnten ein bisschen Arbeit gebrauchen. Wir könnten dort sogar eine neue Kantenschleife hinzufügen. Das sieht gut aus. Und vielleicht schieben Sie das auch ein bisschen so aus. Sieht gut aus. Jetzt haben wir das Gurtband-Setup und wir können das tatsächlich zu einem neuen Material machen. Also lasst uns beide löschen. Hit plus es neu. Und lass uns das so schwarz machen. Das sieht schon gut aus. Und wir können dies sogar ein wenig optimieren, indem wir möglicherweise die Dicke des Drahtgitters etwas verringern . Vielleicht noch mehr, die Dicke des Drahtmodells nach unten. Wir können sogar ein bisschen mit dem Offset davon spielen . Bewegen Sie es vielleicht ein bisschen. Also denke ich, dass es sich um Dope handelt. Der Kopf schaut Chris nicht an. Mal sehen. Lasst uns es in diesem Fall nicht zu sehr bewegen . Vielleicht so etwas. Okay, also denke ich, dass das in Ordnung ist. Lasst uns versuchen, uns jetzt auf das Eis zu konzentrieren . 6. Making machen: Die Augen, die Augen, die Augen, sind etwas anderes. Also lasst uns ein bisschen eine Abkürzung für dieses Mal graben. Wir drücken die Umschalttaste eine Netzabfrage, drücken G und verschieben es ein wenig heraus. Kehren wir vorerst in den Objektmodus zurück. Drücken Sie R, Y 90. Skaliere das ab. Person, die um drei Uhr ist. Lassen Sie uns das „Ich skaliere das“. Bewegen Sie das ein wenig zur Seite. Und lass uns die Tabulatortaste drücken. Also werden wir versuchen , das neu zu erstellen. Eigentlich können wir es noch einfacher machen , wenn wir das tun, das verkleinern. Lassen Sie uns das Werkzeug zur Massenbearbeitung machen. Und jetzt werden wir einfach die Augenform machen. Genau wie ein Urteil. Beweg sie einfach herum. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Schuldenquote beibehalten. Sie haben also vier Punkte für jede Phase. Und jetzt wähle einfach eine Kante aus. Ich drücke Strg und klicke mit der rechten Maustaste , um sie herauszuextrudieren. Drücken Sie S, um sie zu skalieren, und R, um sie so zu drehen. Und versucht nur, diese Augenform ein bisschen nach unten zu bringen. So etwas. Zum letzten können wir diesen Punkt einfach in der Mitte zusammenführen. Also drücke M und füge einfach zusammen und zentriere, dass wir gehen. Das sieht wunderschön aus. Fügt ein I. Jetzt einen Modifikator, Unterteilungsmodifikator hinzu und setze diesen auf vielleicht zwei. Richtig, das ist also unsere ursprüngliche Form. Mal sehen, wie das auf unserem Charakter aussieht. Nicht so schlimm. Eigentlich. Wir können neue Geometrie hinzufügen wenn wir das für notwendig halten. Wenn wir zum Beispiel der Meinung sind, dass wir eine etwas schärfere Ecke brauchen, können wir dies ermöglichen. So. Das sieht auch gut aus, die Größe und die Skalierung ein wenig. Das ist also Spider Man I. Es befindet sich natürlich nicht in der Nähe des Körpers, aber wir können dies auch mit der Schrumpffolie beheben. Drücken Sie also G und X und bewegen Sie sich wie möglich nahe am Gesicht. Drehen Sie dies sogar um die Z-Achse, R und Z. Es ist einfach so, dass jeder Punkt so nah wie möglich an Ihrem Gesicht liegt . Und dann füge einfach deine Eisbahn modifiziert hinzu. Ein Vertreter, der sich bewusst ist, ist es, von nie eingewickelt zu werden. Ich konnte es nie finden, da es ist, schrumpfen und einfach den runden Würfel hinzufügen. Das erste Objekt, das wir erstellt haben, dass wir einfach einen kleinen Offset hinzufügen konnten , hat es verschoben. Stellen Sie also sicher, dass es sich direkt außerhalb unseres Drahtgitters befindet. Los geht's, rechte Maustaste, um glatt zu schattieren. Und Sie können einige der Formen immer noch optimieren , wenn Sie denken, dass sie zu klein Sie können dies einfach ein wenig verschieben. Bewegen Sie das auch ein bisschen raus. So etwas. Vielleicht schieb das so raus. Oder wir können immer versuchen, die Verpackung vor unserem Schiffsdiff zu schrumpfen, der unserem Schiffsdiff zu schrumpfen, es manchmal ein bisschen besser aussehen lässt. Dann muss man den Offset natürlich auch für manche Gelegenheiten etwas größer machen. Sie merken also vielleicht, dass es jetzt zu viel außerhalb Ihres Gesichts ist, was völlig in Ordnung ist. Weil du das fast nie wirklich sehen wirst. Und du kannst es immer zurückziehen, oder wir können es einfach dorthin verschieben. Edmodo feuern, erstarren und fügen Sie kurz vor Ihrem Leben einen Verfestigungsmodifikator hinzu. Es gibt. Und ich erhöhe einfach die Dicke, bis alles verschwindet. Da sind wir los. Nett und wunderschön. Das ist also ein Ich von Spiderman. Wenn Sie Schwarz und Weiß kreieren möchten, können wir dieses Ausgangsmaterial herstellen. Also geh zu Materialien versteckt, du machst das schwarz, vorerst komplett schwarz. Und jetzt wollen wir, dass diese Erkenntnis weiß ist, damit wir auf den Tab klicken können. Und wir sollten das einfach duplizieren können . Skaliere es ein bisschen. Mal sehen. Lass uns noch mehr gehen. So etwas. Und was wir jetzt tun können, ist nur Modifikatoren und dieses Drahtgitter ein bisschen mehr zu versetzen , oder es tut uns leid, die Wrap zu schrumpfen. Und jetzt ist es nur ein bisschen Stoß oder Entschuldigung, das ist ein bisschen zu viel. Vielleicht. So sollte das in Ordnung sein. Für den obersten Teil, den wir tatsächlich könnten, denke ich , denke ich seinem Vitamin ganz nett ähnelt, ganz schön. Also wähle es aus. Gehe zu Materialien. Drücken Sie diesen kleinen Knopf genau hier. Neues Material. Es ist immer noch schwarz. Also mach es jetzt weiß. Sie würden nach rechts gehen, rechten Maustaste den Ursprung, den Ursprung zum 3D-Cursor auf dasselbe für den äußeren Ursprung zu 3D-Cursor. Fügen Sie nun einen Modifikator hinzu und bei einem Spiegel, Spiegeln, Spiegeln, Spiegeln dort ist es, Jason von x bis y. Drücken Sie Control a, etwas funktioniert nicht. Da sind wir los. Jetzt können Sie sehen, dass die anderen Modifikatoren, sobald Sie den Modifikator angewendet haben, etwas komisch aussehen und weil wir die Fertigkeit anwenden. Bevor wir diesen Modifikator anwenden, wir zuerst die Bestellungen an , damit die Schrumpffolie erstarrt, täuscht und dann spiegelt und noch nicht zuerst angewandte Fertigkeit angewendet wird. Und alle Transformationen durch Drücken von Strg ein All-Trans-Formulare. Da sind wir los. Jetzt können Sie einen Spiegel anwenden, aber das muss nicht wirklich gemacht werden. dem Spiegel an, Wenden Sie also für die Innenseite des Auges alle Modifikatoren außer oder wir haben noch nicht einmal einen Spiegel, also ist das in Ordnung. Sie nun bei einem Spiegel, warum Sie in Ihren linken Bildschirm gehen, Strg Drücken Sie nun bei einem Spiegel, warum Sie in Ihren linken Bildschirm gehen, Strg a und wenden Sie alle Transformationen an. Da sind wir los. Jetzt sehen wir uns an, wie das in gerenderten wenigen aussieht. Das ist ein netter kleiner Spider-Man. Knall es genau da hin. 7. Szenografie und Hauptbeleuchtung: Ich mag die Umwelt noch nicht wirklich, also können wir das mit Sicherheit ändern. Mal sehen, wie wir das machen werden. Wir werden dieses Hintergrundbild zuerst löschen. Wir drücken die Umschalt-Prolen-Rückstände , die dies auf die Höhe bringen , wo die Beine beginnen, sind die Gebühren, die wir erhöhen. Genau so. Lassen Sie uns relevant aber 0 und wählen Sie unsere Kamera oder Shift F aus und bewegen Sie Ihre Kamera einfach an einen Ort, der für den endgültigen Render ein bisschen mehr oder ein bisschen besser ist . Vielleicht könnte so etwas, vielleicht ein bisschen mehr auf dem Gelände, cool sein. So. Okay, also wähle ich mein Punktlicht aus. Ich mag es nicht wirklich, also setze ich das auf einen Bereich leicht lebhaft ist G und bewege das einfach, drehe das. Ich glaube, ich möchte ein bisschen Hintergrundbeleuchtung haben , so etwas. R und Z bewegen das ein wenig, gedreht zu deinem Spiderman. Sind es. Vergrößern wir die Größe ein wenig. Anstelle eines Rechtecks möchte ich, dass dies quadratisch ist oder die Größe vergrößert , nur damit der Schatten auf dem Boden ein bisschen mehr, rauer oder verblasster wird . Also persönlich, aber 0, Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht gut aus. Ich wollte dieses schöne Kantenlicht um sich haben. Vielleicht ein bisschen mehr von einer Seite, so. Und lass es uns stärker machen. Vielleicht reichen fünftausend aus. Da sind wir los. Das sieht gut aus. Entschuldigen Sie mich. Ich drücke die Umschalttaste ein Netz und ein Flugzeug, nein, wir werden es nicht tun. Wir wählen unser Flugzeug am Boden aus und wählen das h aus, indem wir auf Ihre Tastatur drücken, dann die Kante auswählen und dann V z drücken dann die Kante auswählen und dann V z drücken. Und ich werde diese Kante in der Mitte auswählen , britisch kontrolliert, verschieben und ein paar Mal nach oben scrollen. Und jetzt haben wir eine schöne abgerundete Kante , rechte Maustaste. Und der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir, wenn wir jetzt Nummer 0 für eine Kamera drücken, diesen schönen, soliden Hintergrund erhalten , der keinerlei harten Kanten hat. Also natürlich ist unsere Lampe etwas zu nahe am Boden durch, hat tatsächlich einen schönen Farbverlaufsschatten. Was wir also tatsächlich tun können, ist gx und gy gedrückt und das so im Hintergrund dieses Flugzeugs zu bewegen . Und schick das große Flugzeug in die Y-Richtung, SY, skaliere es einfach und bewege unser Flugzeug ein bisschen mehr. Es ist also ganz außerhalb oder hinter unserem Flugzeug. Einfach so. Jetzt gibt es kein Leben. Natürlich nicht, weil wir keine nette Dame aus dem Licht hätten. Wählen Sie diese Ebene aus, gehen Sie zu den Objekteinstellungen und gehen Sie zur Sichtbarkeit und deaktivieren Sie Schatten. Da sind wir los. Wir haben jetzt unser Licht von diesem Flugzeug zurück und bewegen es vielleicht ein bisschen so nach oben. Und wir können es jetzt sogar stärker machen. Also vielleicht Städte zu 15 Tausend, weil es jetzt ein bisschen mehr hinten ist. Es ist ein bisschen weiter weg. Also brauchten wir stärker und auch ein bisschen größer, um all diese schönen Schatten zurückzubekommen. Stellen Sie sicher, dass dies hinter Ihrem Flugzeug bleibt. Er kriegt es nicht von so etwas. Sieht gut aus. Machen wir das ein bisschen stärker oder 50 K Vielleicht. Das sieht gut aus. wähle mein Flugzeug aus, das dich trifft. Und mal sehen, wie das aussieht. Wenn wir es schwarz machen, sieht das gut aus. Was ich tun wollte, ist dieses Licht zu duplizieren Shift D und bewege es in den Y-Richtungsunterdrücker y, drücke unsere, bewege das. Brust-gx und Gy liefern in der Nähe dieses Vitamins. Vielleicht ein bisschen mehr von dieser Seite. Angenommen g x, g, y, x oder z. Habe es ein bisschen mehr so geschrieben. Das geht also an B oder aus Licht, es ist gerade zu stark. Also werde ich das vielleicht zehn K einrichten, weil wir immer noch in der Lage sein wollen, diese schöne Hintergrundbeleuchtung von rechts zu sehen . So. Das sieht wunderschön aus. Wir können sogar eine Referenz über das Flugzeug verringern , vielleicht ein bisschen. Wir bekommen also einige coole Überlegungen in Schuldenmassen. Wir können es sogar ein bisschen dunkelblau machen , vielleicht passend zum Anzug. Ich denke, das sieht wunderschön aus. Mal sehen, ob es irgendetwas gibt, das wir an einem Anzug anpassen müssen, ich denke, wir sollten das ein wenig ausziehen. Also klicke auf Tab. Unsere Spiegelsymmetrie ist immer noch aktiviert. Also können wir das einfach ein bisschen so ausziehen. Und vielleicht auch das hier. Und das so, oder? Das ist also ein bisschen mehr außerhalb des Körpers. Das sieht gut aus. Mal sehen, ob wir zwei haben. Passen Sie das ein bisschen mehr an den tatsächlichen Anzug an. Da sind wir los. Wir werden das also nicht vollkommen perfekt machen können . Ich glaube, das ist Bildende Kunst. Ich lasse es einfach so. Also denke ich, das war so ziemlich Spider-Man oder nein. 8. Letzte Details: Ich denke, dass es richtig aussieht. Vielleicht sollten wir einige Rauheitseinstellungen dieses Anzugs ändern . Es ist ziemlich hart, also werde ich das ganz nach oben wischen. Das Gleiche gilt für die Armmaterialien. Gehe zu Materialien und wähle den Arm aus. Vergrößern Sie einfach den Referenzschalter, es wird in Ordnung sein. Wir können sogar eine kleine Beule hinzufügen. Drücken Sie die Umschalttaste, eine schöne Textur. Ich wähle ständig das weiße Rauschen aus. Stellen Sie sicher, dass es sich um die Rauschstruktur mit einem Farbverlauf handelt. Mit normaler Map, die wir dazwischen wischen gehen, verbindet die kleinen Punkte und die direkt dort gesammelten Punkte mit der normalen Map. Sofort sieht man merkwürdiges ****. Lassen Sie uns zuerst sehen, wie dieses Geräuschgewebe aussieht. Wische diese Schwarzen und Weißen ein wenig nahe beieinander , damit wir sehen können, was passiert. Gruppieren Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Ihren Farbverlauf Da sind wir los. Erhöhen wir die Fertigkeit einmal ein paar sehr kleine Unebenheiten nur für das Stoffmaterial oder den Stoff. Ich bin mir nicht sicher, welches Material das ist, aber wir werden einfach so etwas bearbeiten. Klicken Sie nun kulturelle Verschiebung auf Ihre normale Karte. Verringern Sie die Stärke. So etwas. Klicken Sie jetzt bei gedrückter Umschalttaste auf Ihr Prinzip und sehen wir uns an, wie es aussieht. Jetzt siehst du hier ein paar kleine Unebenheiten. Wir können diese Stärke sogar ein bisschen mehr verringern. So etwas. Sie haben ein paar kleine Beulen an deinem Anzug. Sie können eigentlich etwas mehr sein, so etwas. Ein paar nette kleine Unebenheiten. Das Gleiche, was wir für das blaue Material tun können, Control C und Control V. Probieren Sie es einfach aus und sehen Sie, ob es in diesem Material funktioniert. Und dann, weißt du, es wird sicher kopiert, gehe zum zweiten Material, Vorschule durch V-Aquädukt das auch. Da sind wir los. In diesem sieht man es also ein bisschen schlimmer. Aber wir können das tatsächlich ein bisschen größer oder kleiner machen . Weil wir hier ein paar nette Spots sehen wollen. Und vielleicht ein bisschen rauer. Sei detaillierter. Strg Umschalttaste, klicke auf deinen Farbverlauf, um zu sehen, wie er aussieht. Okay, wischen Sie sie einfach ein bisschen näher. Da sind wir los. Gehe zu Umschalttaste auf deine Prinzipien. Du könntest versuchen, die Stärke deiner normalen Map ein bisschen mehr zu erhöhen . So etwas. vielleicht an, dass wir einen Hinweis auf diesen sogar ein wenig verringern können . Schieß, um es ein bisschen schöner zu machen. Alles klar, also denke ich , das sieht gut aus. Es sah mit Sicherheit aus wie Spiderman. Es sieht aus wie eine ziemliche Derby-Version von M, aber ich mag es. Der schwierigste Teil wird immer dieses Gurtband hier sein. Ich denke, wir haben hier einen ganz schönen Weg gemacht, aber einige Teile müssen ein wenig optimiert werden. Ich werde es gerade nicht machen. Das kannst du für dich selbst tun. Wenn dir das gefällt. Man kann sie tatsächlich ein bisschen mitbewegen. Oder Sie können zum Beispiel diese ganze Kantenschleife so etwas nach unten bewegen . Es passt also ein bisschen mehr damit überein, wo dein Arm anfangen wird. Das Gleiche für die Beine. Wählen Sie beispielsweise Ihre Beine aus, doppelklicken Sie auf die untere Kantenschleife und bewegen Sie diese einfach ein wenig nach unten. So. Probiere einfach ein paar andere Sachen aus. Der Unterschied in Ihrem Gurtband und Sie werden darunter gerettet, liegt einfach darin, dass wir verschiedene Modifikatoren haben. Die Sache ist also, dass wir dieses eins zu eins haben und diesen hier von Anfang an zurückzusetzen, dann werden wir dieses Problem nicht wirklich haben , aber dann rippe ich, sei klein, meine Meinung. Also denke ich, das ist ein schöner Mittelweg. Sie können immer versuchen, Materialien zu jagen oder den Offset der Schrumpffolie zu ändern , wenn Sie dies erhöhen, natürlich wird es an einigen Teilen etwas besser aussehen, aber es wird auch schlimmer oder härtere Teile. Also versuche es zu finden, dass ich im Boden bin, oder wenn du wirklich einfach Kantenschleifen hinzufügen musst , zum Beispiel so. Das ist immer eine Möglichkeit, Probleme zu beheben. Du schaffst es auch hier. So. Gehe zu den Konturen, die diese Summe wie diese so sind. So jetzt ist es solider Charakter sieht gut aus. Sie können auf diese ganze Kantenschleife doppelklicken und sie ein wenig skalieren. Sie können also sehen, dass der Shooting gut aussehen wird, wenn die Schwarzwerte außerhalb Ihrer roten Werte liegen , wenn die Schwarzwerte außerhalb Ihrer roten Werte . Und wenn sie dort ein bisschen abschneiden, können Sie sehen, dass es ein bisschen schlechter aussieht , weil das Gurtband nicht ganz auf Ihrem Charakter liegt. Sie können sehen, dass wir dort auch eine weitere Kantenschleife brauchen. Großartig. Ich denke jetzt sieht es gut aus, oder? Du kannst sie immer von deinem Charakter wegbewegen oder nach unten oder oben. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihre Schwarzwerte außerhalb Ihrer roten Federn liegen , denn die Schwarzen oder der Anzug und die Rottöne sind die Schwarzen oder das Gurtband und eine rote Art von Schuhen. Ich glaube, das sieht gut aus. Wir können sogar versuchen, diese Farbe ein wenig zu ändern. Um vielleicht mehr zu messen. Sieh gut aus. Ich mag es tatsächlich , wenn es schwarz ist. Also mach das wieder schwarz. Vermindern Sie vielleicht die Rauheit ein wenig. Das sieht gut aus oder beweist es. Es spielt keine Rolle, spiel einfach herum. Also lasse ich es so, weil es mir gefällt. 9. Das letzte Render: Ich wähle die Folien aus und drücke die Umschalttaste. Der Grund, warum ich, soweit es etwas reduziert, auch von der Schuldenseite redaktionalisieren möchte und es vielleicht ein bisschen machen möchte. Oder vielleicht Orange. Orange Bronx ruhig, nett. Bei vielen Mietern, einfach weil es vielen Dingen ähneln kann , sind Straßenlaternen, die Autolinie, dann Explosion. Dass Ihr Gehirn wahrscheinlich an etwas denken wird , das mit dem orangefarbenen Licht übereinstimmen kann. Das Gleiche gilt für gelbes Licht. Blaues Licht kann auch da sein, weil es zum Beispiel eine Reflexion des Himmels sein kann. Es könnte dies sogar stärker machen wenn Sie vielleicht 100 K wünschen. Erhöhen Sie die Größe dieses. So etwas, das gut aussieht, kann das sogar nach oben bewegen. So bewegen Sie sich mehr nach rechts vom Charakter. Jeder ist mehr Licht, um den eigentlichen Charakter zu treffen. Du kannst es wieder stärker machen. Spiel einfach herum. Ich mag es, wie das aussieht. Es ist ein nettes Detail zu den Unebenheiten. Man sieht, dass der Boom jetzt leicht oder etwas zu stark boomt. Spielen Sie also mit diesen Fehlern herum bis Sie den richtigen Misserfolg haben. Dasselbe für den Anzug. Auf den roten Werten. Gehe zu einem roten Material da draußen und verminderte Stärke. Es ist ein bisschen so. Sie können auch versuchen, den Farbverlauf mit Ihrer Verschiebung zu verbinden . Das sieht vielleicht noch besser aus. Suchen Sie also nach Verschiebung, Map und bearbeiten Sie dazwischen anstelle der normalen Map und verbinden Sie sie mit der Höhe statt mit Normal und verringern Sie einfach die Fertigkeit, bis sie subtil, subtil, perfekt ist wenig Detail. Also vielleicht 0,05, vielleicht ein bisschen weniger sogar um zwei über zwei. Das sieht gut aus. Du kannst es jetzt wirklich sehen. Also lasst uns vielleicht sowieso fünf übergießen . Einfach so. Wenn Sie mit Ihrem Modell vollkommen zufrieden sind, können Sie einfach Render drücken und Bild rendern. Da sind wir los. Renovierung von Häusern ist schön und ordentlich. Ich denke, es lief ziemlich gut für die stilisierte Verwirklichung von ihm. So könntest du dies zum Beispiel für dein Spiel verwenden. Du gewinnst für das 3D-Spiel oder für etwas anderes. Es ist ziemlich schwer zu machen, auch wenn es einfach ist. nicht einfach daran, dass dieser Spiderman-Anzug einfach sehr kompliziert ist. Wir haben es gerade auf eine ruhige, einfache Weise mit dem Drahtgitter gemacht. Wireframe, es wird einfacher oder besser aussehen, wenn wir den Untermangel des am Drahtgitter angebotenen Anzugmangels mithalten, da sie dann perfekt übereinstimmen würden, was sie nicht wirklich tun. Jetzt, in einer perfekten Welt, würden wir diesen Mangel unseres Charakters wahrscheinlich auf einen setzen . Stellen Sie auch das Drahtgitter, die Unterteilung 21 ein. Aber in diesem Fall hat mir das ein bisschen besser gefallen. Sie haben also diese glatten Linien des Charakters mit diesem Gurtband oben, das eigentlich nicht halb schlecht aussieht. Ich denke, wir werden es einfach so behalten. Und ich hoffe, es hat dir gefallen. Ich hoffe, du hast etwas darüber gelernt ein paar nette stilisierte Charaktere zu machen, und wir sehen uns im nächsten. 10. Modellierung Venom: Hallo an alle und willkommen zurück zu diesem Blender-Tutorial. Heute werden wir Gift herstellen und wir werden es auf eine nette und stilisierte Weise schaffen. Und wie üblich werden wir damit beginnen, ein Referenzbild zu erhalten nur um zu wissen, was wir vorhaben. Also lasst uns weitermachen und uns ein schönes Bild des ganzen Phantomkörpers finden . Lass es uns kriegen. Speichere dein Bild. Denken Sie daran, wo Sie es speichern, nur damit wir es in Blender groß und einfacher machen können. Wir haben alle schon das Körper-Setup. Also werden wir von diesem Punkt an daran arbeiten , das Gift zu erzeugen, drücken die Umschalttaste a und lassen Sie uns Bild und Referenz drücken. Und dann gehen wir zu unserem Download-Ordner. Und wir wählen ein Phantom aus. Da sind wir los. G bei x, ich habe es gerade ein bisschen weggezogen, also haben wir einen schönen und sauberen View-Port. Drücken Sie S, um es ein wenig zu vergrößern, und bewegte sich mit g und x. In Ordnung, also ist Gift eine Art Buff-Charakter mit einem einzigartigen Gesicht. Und wir versuchen, ihn in dieser stilisierten Version zu machen . Es wird also schwierig sein, aber es sollte Spaß machen. Zunächst können wir versuchen, die Körperproportionen ein wenig mehr an das eigentliche Gift anzupassen . Also lasst uns ihn ein bisschen mehr Buff machen. Versuchen wir das zu tun. Also haben wir dieses Setup bereits. Wir haben unseren netten Unterteilungsmodifikator. Gehen wir also weiter und gehen in den Formenmodus, denn dies ist einfach der einfachste Weg um einige der Proportionen zu ändern. Und bevor Sie Änderungen vornehmen, möchten Sie nur sicherstellen, dass die Symmetrieoption aktiviert ist. Gehen Sie also zu diesem Tool, tippen Sie oben rechts und gehen wir zur Symmetrie. Lassen Sie uns den Y-Achsen-Spiegel aktivieren. Jetzt, wo alles, was wir auf der linken oder rechten Seite tun , auf die andere Seite gespiegelt wird. Wir müssen es nur einmal machen. Drücken Sie nun G auf Ihrer Tastatur, damit wir das grep-Tool bekommen können und wir werden uns nur um einige Punkte bewegen. Ist Schultern ein bisschen breiter sein müssen. Vielleicht. Vielleicht können wir den Bauch ein wenig verkleinern , nur damit er etwas besser aussieht. Ich will immer noch diese stilisierte Version, also werde ich mich nicht zu sehr an den Körperproportionen ändern , aber wir werden keine kleinen Änderungen vornehmen. Also lasst uns weitermachen und ein bisschen mehr Details eingehen. Okay, wenn Sie also in den Objektmodus zurückkehren und oben, oben links sind, gehen wir zum Bearbeitungsmodus, drücken Sie den Tipp. Wir können sehen, dass wir nicht viel Geometrie haben , mit der wir arbeiten können. Und ich habe diesen Berg tatsächlich schon ein bisschen bewegt, also lass mich das einfach zurückziehen, damit du den gleichen Ausgangspunkt hast wie ich. Und ich denke, es sollte irgendwo wie hier sein. Es sollte in Ordnung sein. Beantworten Sie jetzt, bevor wir Änderungen vornehmen, möchten wir diesen Unterteilungsmodifikator anwenden. Andernfalls werden wir die gewünschten Detailänderungen nicht vornehmen . Zum Beispiel möchte ich einige seiner Zähne zeigen und ich will diese Augen auch. Wir werden also mehr Details brauchen , als wir genau hier haben. Aber bevor wir diesen Unterteilungsmodifikator oder das Inkrement anwenden diesen Unterteilungsmodifikator oder das Inkrement , um zuerst eine Änderung vorzunehmen. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und wir werden die Y-Achsensymmetrie noch einmal aktivieren, genau hier, dieses kleine Symbol. Und dann werden wir diesen Punkt nur ein bisschen nach oben verschieben , damit wir die lächelnde Form seines Mundes ein bisschen besser bekommen. Und das wird ein guter Ausgangspunkt für die Vier sein , nachdem der Modifikator für die Unterteilung erneut angewendet wurde. Okay, jetzt werden wir einfach alle diese Phasen auswählen. Drei auf Ihrer Tastatur und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie einfach darauf. Und wir drücken E. Dann extrudieren wir es einfach ein bisschen so. Sie werden im Moment wahrscheinlich nicht gut aussehen, aber wir können es sofort viel besser aussehen lassen , wenn wir diesen Unterteilungsmodifikator anwenden. Okay, also drücken Sie Tab I, beenden Sie einfach den Bearbeitungsmodus und fahren Sie mit der Maus über den Modifikator der Unterteilung und die Vorschule durch ein. Drücken Sie nun erneut Tab. Sie können sehen, dass wir viel mehr Geometrie haben , mit der wir arbeiten können. Gehen wir also in den Objektmodus und ändern ihn in den Formenmodus. Jetzt gehen wir wieder in den Symmetrie-Modus, immer noch aus dem vorherigen Mal aktiviert sein sollte . Und dann werden wir diese Modusform ein bisschen besser machen . Okay, also tu das. Wir werden es einfach freigeben. Und mal sehen, wie das aussieht. Es ist ziemlich verrückt. Also schaffen wir es einfach zu etwas, das ein bisschen verrückt und beängstigend aussieht, oder? Das ist also ziemlich ein bisschen ein schrecklicher Charakter. Wir werden das ein wenig rückwärts bewegen. Und Sie können feststellen, dass Sie, wenn Sie solche Beulen bekommen, einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste auf diese Teile klicken können und es wird ein bisschen mehr geglättet. Sie können auch feststellen , dass wir hier ein paar grobe Sachen vor sich haben. Und das liegt daran, dass wir immer noch nicht genug Geometrie haben, aber das ist vorerst in Ordnung, weil wir wahrscheinlich in einer Weile einen weiteren Modifikator für einen Schluck mit Mangel hinzufügen weiteren Modifikator für einen Schluck mit Mangel werden. Also lasst uns die Kopfform auch ein wenig ändern. Ich glaube, das Modell ist weg. Da sind wir los. Drücken Sie F und scrollen Sie einfach ein wenig nach oben oder bewegen Sie die Maus ein wenig um die Größe des Pinsels zu ändern und diese Jobs in ein wenig zu verschieben. Nur so ist es schön und spitz auf der Unterseite. Und wir können das ein wenig nach oben bringen und es auch ein bisschen mehr Runden machen. Und ich denke, das sieht gut aus. Vielleicht wollen wir das auch nach oben bringen , so etwas. Der springende Punkt dabei ist , dass wir jetzt die Zähne hinzufügen können , die schön und scharf aussehen. Um dies zu tun, brauchen wir natürlich ein neues Objekt, denn das wird viel einfacher. Drücken wir also Umschalttaste ein Netz. Wir werden dafür eine UV-Kugel hinzufügen. Skaliere es einfach nach unten. Was drückt S? Und lass uns G drücken und es einfach nach unten bewegen damit wir sehen, was wir haben, oder? Wir brauchen also viele dieser Zähne, also machen wir einfach einen und wir werden das eine ganze Reihe von Malen duplizieren, nur um es schön und sauber zu machen. Und um es effizient zu machen, werden wir natürlich nur eine Seite machen und das später einfach spiegeln. Okay, also wähle deine kleine Kugel und wechsle in den Objektmodus, in den Formenmodus. Da sind wir los. Anstelle des Grep-Tools wir jetzt das Schlangenhaken-Werkzeug zum Laufen bringen. Wählen Sie also diesen aus, und jetzt können Sie die Außenseite dieser Kugel so ziemlich einfach nach unten ziehen. Zum Beispiel so. Jetzt können Sie wirklich sehen, was passiert, weil es sich innerhalb des Objekts bewegt. Also in der Leiche. Also geh einfach zurück in den Objektmodus, bürstig und bewege ihn einfach ein bisschen mehr nach vorne bisschen mehr wo die Zähne anfangen würden. Das wird in Ordnung sein. Also persönlich, aber drei, Lasst uns darauf zurückgehen. Und lasst uns versuchen , das ein wenig zu gestalten. Gehen wir also zurück in den Formenmodus. Und jetzt können wir das Snake-Tool noch einmal benutzen und es einfach schön und spitz machen. Wir können das immer später bearbeiten. Das sollte also nett sein. Es ist nett und zeigt wenigstens. Vielleicht können wir die Breite aber das grep-Tool ändern und das einfach ein bisschen organischer machen, gerader, vielleicht so etwas. Okay. Das reicht also vorerst. Und was wir tun werden, um uns Geruchsgeruch zu machen. Drücken Sie einfach die Umschalttaste D, um diese Seite zu duplizieren. Und drei sind die wenigen Male, mit denen sie das Live auch mit R drehen und es wieder so machen. Und stellen Sie einfach sicher , dass Sie der Kieferlinie ein wenig folgen . Es spielt keine Rolle, dass sie vor das Gesicht kommen. können wir später ändern. Vielleicht auch Fertigkeit eins oder unten. Mach es schön dunkel. Okay, also wähle einige dieser Zähne geputzt g und y oder g und x, um sie einfach ein wenig rückwärts und nach außen zu bewegen , so etwas, das sieht schon besser aus. Vielleicht ist das ein bisschen mehr. Sieh dir das an. Drehen Sie Schulden. Mach damit was immer du willst, am Ende wird alles gut aussehen. Also Brust Nummer drei. Sieh einfach, wie es aussieht, oder? Wenn du etwas siehst, das nicht gut aussieht, kannst du es immer ändern. Ich denke, wir sollten alles nur ein bisschen nach innen bewegen . Also drücke G und X. Ich habe es einfach ein bisschen verschoben. Und G und Y's, naja , so etwas, das wird gut werden. Okay, jetzt wählen wir einfach alles aus. Also all diese Sphären. Und wir drücken die Umschalttaste F3 und den Spiegel. Mit dieser Zeit werden wir in der Y-Achse gespiegelt. Warum also global? Drücke G und warum bin ich ein bisschen zur Seite gegangen. Also lasst uns sehen, wo wir sie genau dort brauchen. Wir fehlen also ein paar Zähne in der Mitte, aber wir können einfach den mittleren auswählen und Umschalttaste drücken, drehen und ein wenig skalieren, vielleicht so, tun Sie dasselbe für die untere Reihe. gedreht, verkleinert, vielleicht dasselbe für diesen. Lass es uns machen. Das sieht schon gut aus, wenn du mich fragst. Das ist also eine nette und schnelle Möglichkeit, einige dieser organischen Urkunde für die Augen zu machen , wird etwas schwieriger, weil sie sehr sind, sagen wir, sie sind ziemlich merkwürdig. Wenn wir unser Modell auswählen und die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir auch nach dem Anwenden des Untergrunds nicht so viel Geometrie haben . Entschuldigung, das ist ein fehlerhafter Oberflächenmodifikator. Also werden wir noch einen hinzufügen, das darauf setzen, durch a neu zu skalieren und das einfach anzuwenden. Jetzt haben wir also etwas, mit dem wir arbeiten können. Also lasst uns die Tabulatortaste drücken und in den Schulmodus gehen. Und jetzt wollen wir diese Form ins Auge bringen. Und es wird geben, werden wir diesen Symmetriemodifikator nutzen ? Wieder einmal dreht sich gerade alles um Effizienz. Es ist also immer noch aktiviert. Und das erste , was wir tun werden, ist, auf diese Augen zu schauen. Es gibt wie eine harte Kante die die Augen von der tatsächlichen Haut trennt. Und eine einfache Möglichkeit, das zu tun, ist es nur, indem Sie die Abnahme verwenden, um zu verringern, bis Sie einfach dieser Linie im Gesicht folgen können. Also wollen wir diese Augen schön groß machen. Was werden wir also tun, ist , das ein bisschen kleiner zu machen und dann einfach der Zeile zu folgen , in der ihre Augen sein sollen. Seife wie diese, bewegen Sie sie vielleicht nach oben, machen Sie sie ein bisschen oder Kliniken. Also bei einigen Unvollkommenheiten sieht das immer gut aus. Das ist also eine nette Linie für draußen. Für das Innere müssen wir das auch ein bisschen nach innen drehen lassen. Und dann lass uns hochgehen und das schön spitz machen , so etwas. Und das sieht aus wie Augen aus Gift, wenn du mich fragst. Lassen Sie uns das ein bisschen tiefer machen. Zoomen Sie also ein bisschen mehr hinein und treffen Sie diese Kante noch einmal, um es ein bisschen stärker zu machen . Da sind wir los. Dasselbe passiert mit der anderen Seite, also müssen wir uns darüber vorerst keine Sorgen machen. Mach diesen Rand einfach schön hart. Da sind wir los. Das erste ist, dass dies eine sehr einfache Möglichkeit ist , etwas gleich zu machen. Materialtrennung, oder? Wo Materialien jetzt zusammen kommen und einen schönen und harten Vorteil haben , um das offiziell zu machen. So können wir auch einige Unvollkommenheiten im Gesicht hinzufügen. Zum Beispiel wollen wir vielleicht eine Zeile hier. Und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wenn Sie denken, dass es zu viel ist, entfernen Sie es einfach erneut , vielleicht auch hier und hier auf der Website. Aber halten Sie einfach gedrückt und drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie, wenn es zu viel ist, um es vielleicht auch hier zu glätten. Machen Sie einfach ein paar Unvollkommenheiten, oder? Im Moment ist alles symmetrisiert. Es gibt also dasselbe auf der linken oder rechten Seite. Später, wenn es zu symmetrisch ist, können wir dieses Symmetriewerkzeug immer ausschalten und dann weitere Details hinzufügen, oder? Also lasst uns ein bisschen 31 drücken, weniger Person g bei F und machen das etwas größer. Und lasst uns diesen Kopf einfach ein bisschen umgestalten , weil er ein bisschen merkwürdig aussieht. Okay, also sieht das schon besser aus. Okay. Das ist also ein sehr stilisiertes Körperphantom. Ich werde diese Arme etwas länger machen , weil er aus irgendeinem Grund lange Arme hat. Vielleicht waren es auch Schultern. Wollen wir sie ein bisschen größer machen? Es wird nicht benötigt. Ich mochte diese stilisierte Version dieser Arme tatsächlich. Gehen wir also zurück in den Objektmodus. Und jetzt können wir uns bereits Sorgen um einige dieser Materialien machen, und das wird das Hauptproblem sein, würde ich nicht sagen, aber es wird ein schwieriger Schritt sein weil sie diese hat Adern und wir haben nicht die Geometrie , um diese Dinge tatsächlich zu malen , denn dann werden wir unsere haben, wir werden viel Geometrie brauchen. Also, mach das zum Beispiel in einem Programm namens says, wie heißt es? Trennung als Stromstärke. Dort kann man also tatsächlich mit viel Geometrie arbeiten. Und dann können Sie die Verschiebungs-Map nach Blender exportieren , nachdem Sie fertig sind. Aber für dieses Tutorial werden wir nur versuchen, eine Textur zu wählen. Ich denke, es wird gut aussehen. Oder zumindest wird es interessant aussehen. Das wird also Spaß machen. 11. Venom Materialien: Also werden wir genau dort auf die Registerkarte „ Material“ klicken. Wir haben bereits ein Hauptmaterial. Ich werde das entfernen, nur um den gleichen Startschuh zu haben , verstecktes neues Material. Und wir werden auf Plus neues Material treffen. Warum werden wir dieses eine Augen nennen, und nennen wir den ersten Skin. Da sind wir los. Doppelklicken Sie also einfach. Und jetzt wollen wir, dass diese Augen, dieses Material den tatsächlichen Augen zugeordnet werden. Um dies zu tun, klicken wir auf die Registerkarte Objektdateneigenschaften und haben weitere Scheitelpunktgruppenköpfe gekauft. Brauchen wir eigentlich eine britische Gruppe? Ich denke, wir werden mit dem eigentlichen Vertex-Kurs gehen. Also traf Plus auf eine Scheitelpunktfarben. Lasst uns tatsächlich dorthin gehen , wo es genau dort weiter erklärt wird. Und jetzt fangen wir an und wir wollen mit Schwarz malen. Also mach diesen Pinsel schön schwarz. Da sind wir los. Wir wollen die gleiche Symmetrie für diese. Es sollte schon passieren. Wenn ich also hier auf der rechten Seite zeichne , wird es auch schwarz sein. Kocher so schnell. Und jetzt würden wir diesen Augenlinien folgen wollen. Und es wird ein bisschen blockig, weil wir einfach nicht so viel Geometrie haben und ich damit einverstanden bin, weil wir immer versuchen können, dies etwas später zu glätten. Zeichnen Sie einfach, zoomen Sie hinein und versuchen Sie, so weit wie möglich an dieser Kante zu bleiben. So. Wenn du diese Dreiecke hast, die ich habe, vorerst keine Sorgen um sie. Später wird es gut werden. So. Es wird nett werden. Sie können mit dem Gift in einem Referenzbild sehen und ich werde es Ihnen in einer Sekunde zeigen , nachdem ich tatsächlich versucht habe, diese HLA ein bisschen besser null zu machen, weil es nur ein bisschen schwierig wird. Vor allem, weil einige dieser Teile so aussehen, als wären sie nicht vollständig ausgefüllt. Aber das liegt nur daran, dass das Licht anders darauf trifft , weil es ein Dreieck, eine Dreiecksgeometrie und ein Mixer ist immer ein bisschen seltsame Schattierung oder das manchmal, weil Dreiecke sind nicht die beste Geometrie, mit der man arbeiten kann, man möchte am meisten Quads. Wenn Sie beispielsweise versuchen, dieses Modell für ein Spiel oder für eine Animation zu verwenden , lesen Sie dies immer Topologien und machen dies alle Quads. Und Sie können später immer die Verschiebungs-Map des HI-Diesel-Modells hinzufügen . Okay, also werden wir einige dieser Hs verwischen. Drücken Sie also das Unschärfe-Werkzeug und machen Sie es etwas kleiner und verwischen Sie diese Kante einfach. Und auf diese Weise können wir später mit einem Farbverlauf definieren wie weit diese Farbe kommen soll. Dies ist nur so, dass wir ein bisschen von dieser Härte am Rand loswerden . Das, okay, das sieht gut aus. Also, wenn du in den Objektmodus gehst, und lass uns tatsächlich zur gerenderten Ansicht gehen. Da sind wir los. Lass uns drei treffen, um in die Vorderansicht zu gehen, du kannst sehen, dass unser netter Kopf ziemlich Derby aussieht, ich mag es. Also gehen wir zur Shader-Registerkarte. Es ist also dieser Pol genau dort. Und wenn Sie diesen Schritt nicht haben, wenn Sie einen großen Bildschirm haben, ist das in Ordnung. Bewegen Sie einfach den Mauszeiger in die obere rechte Ecke. Sie sehen dieses kleine Pluszeichen, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie es nach links. Jetzt ist es dasselbe, ein paar Zeiger übrig, aber wir möchten den Editor ändern zwei Shader-Editor eingeben. Da sind wir los. Also, wenn wir nun ein verschieben und Suchen drücken und nach Attributen suchen, Enter, los geht's, platzieren wir das irgendwo. Und jetzt können wir diesen Namen tatsächlich ändern, um anzurufen. Sie können sehen, dass dieser kalte Name ref oder sorry, mit dem coolen Namen in Scheitelpunktfarben vernetzt wird. Und jetzt können Sie grundsätzlich die Informationen aus dieser Scheitelpunktfarbe in Ihrem Material abrufen und das ist perfekt. Wenn wir zum Beispiel die Strg drücken, klicken Sie mit der Umschalttaste mit der linken Maustaste und Sie können nicht wirklich sehen, dass etwas passiert. Mal sehen, was es ist. Nun, ich denke, wir brauchen vielleicht eine Kolumne. Versuchen wir, dies in die Grundfarbe und Oberfläche zu stecken. In Ordnung? Okay, okay, also haben wir es tatsächlich auf die Augen gelegt. Das ist also genau hier das Problem. Wir wollen, dass das auf der Haut liegt, also nicht auf die Augen. Wir brauchen dieses Material eigentlich nicht einmal. Also werden wir alles auswählen, auf Control C drücken und einfach alles löschen und löschen, dass ich Materialien bin , wird einfach auf die Skin gehen und ich drücke Control V und hoffen wir, dass es kopiert wird. Nein, Zwischenablagen leer. Manchmal kopiert der Mixer , der passiert, wenn Sie versuchen, ein Material oder einen Knoten zu kopieren, es nicht wirklich. Dann wird es also weg sein. Aber wir haben nicht so viel getan oder sind einfach noch einmal zum Attribut gegangen, indem wir auf drei gedrückt haben, eine Suche verschieben und dann auf Attribute klicken. Ja, es tritt ein und da ist es. Nein. Lassen Sie uns alle noch einmal für Farbe auswählen. Und dann verbinde einfach die Farbe der Grundfarbe. Da sind wir los. Jetzt sind diese Augen schwarz und Sie können sehen, dass wir immer noch das Schattierungsproblem haben. Und lassen Sie uns die rechte Maustaste drücken und schattieren Sie glatt um sicherzustellen, dass es auf Blättern mit gesetzt ist. Wenn wir nun die Umschalttaste drücken und nach unserem Farbverlauf suchen und dazwischen wischen wischen. Jetzt können wir tatsächlich ändern, wie weit dieses Schwarz gehen wird. Wir wollen, dass es direkt an diesem Rand aufhört, oder? Also denke ich, das sieht gut aus. Ich denke das. Mit dem Schattierungsproblem werden wir gehen, sobald wir vielleicht den Modifikator für den automatischen Versand hinzufügen, versuchen wir, einen weiteren hinzuzufügen. Es wird ein bisschen langsam sein. Und es liegt einfach daran, dass wir tatsächlich viel Geometrie haben. Wenn Ihr Computer damit umgehen kann, bleiben Sie einfach bei dem, was wir zuvor hatten. Aber jetzt können wir diesen Farbrampe genau hier verwenden , um anzugeben, welches Material wir wo haben wollen. Also lasst uns das zur Seite bringen. Und wir wollen nicht, dass dies an die tatsächliche Farbe angeschlossen wird , also beweg dich weg und drücke jetzt Umschalttaste a. Und lass uns den Mix-Shader sehen. Also tippte es einfach ein und drücke Eingabetaste und wische dort nach rechts. Bewegen Sie den Prinzipal nach links und den von der Materialausgabe getrennten. Und stecken wir es einfach in die Unterseite des Mix-Shaders. Wählen wir nun den Mix-Shader oder leider den Principal BCF aus und drücken die Umschalttaste D und bewegen Sie ihn nach oben. Und verbinden wir es mit der oberen Steckdose genau dort. Und jetzt möchten wir, dass sich unser Farbverlauf mit dem Effektor verbindet . Stimmt's? Jetzt wird unser Top-Material dort sein, wo sich alle weißen Teile in dieser Scheitelpunktfarbe befinden. Und die Unterseite wird dort sein, wo es schwarz ist. Verbinden Sie also Ihren Mix-Shader durch die Materialausgabe. Jetzt sind natürlich beide weiß. Wir wollen, dass diese Augen weiß und der Körper schwarz ist. Machen Sie also Ihre oberste prinzipientreue BCF schwarz. Okay, also umgekehrt, der untere schwarz. Das ist mein Schlimmes. Okay, das wird also der Hauptteil sein und wir können diese Materialien auch einfach umschalten. Aber wenn wir wollen, mache ich das vielleicht einfach, weil es etwas glatter aussieht. Also mach den unteren Teil weiß, mach das obere Bein. Lasst uns jetzt mit dieser Farbrampe herumspielen, denn das ist überhaupt nicht schön. Bewegen Sie diesen Weißwert also viel nach innen. Vielleicht ist der schwarze ein bisschen links und bewege es rein. Weißer umgekehrt ein bisschen mehr. So etwas sieht tatsächlich gut aus. Jetzt haben wir ein sehr raues Material und die Haut ist ziemlich glänzend, eigentlich vier Haut. Also werden wir es zu dieser Farbe ein bisschen bläulich machen , etwas nach oben bewegen und es ein bisschen bläulich machen. Nur weil es gut aussieht. Ich glaube, die Haut ist eigentlich leise grau. Aber bleib einfach bei dem , was du magst. Und dann werden wir diesen Rauheitswert senken, bis Sie etwas erhalten, das der Rauheit des Giftes selbst ähnelt . Also lies sie ab. Offiziell hat viele Hautunvollkommenheiten , die wir nicht bereits präsentieren oder ähneln werden. Aber was wir tun können, ist die Umschalttaste zu drücken. Lassen Sie uns nach Rauschtextur suchen. Da sind wir los. Verbinden wir diese Rauschtextur, die Farbe, mit der Verschiebung in der Materialausgabe, oder? Es ist also ein langer Stream durch das Material hübsch, wir können das auch ein bisschen näher bringen, vielleicht ist das einfacher. Und dann sieht man schon viele Unebenheiten. Drücken Sie also Umschalttaste a und suchen Sie nach einer Verschiebung. Ordnen Sie beide Verschiebungen zu. Da sind wir los. Und jetzt können wir tatsächlich die Höhe und das Zeug kontrollieren. Wir möchten also, dass diese Farbe mit der Höhe verbunden ist. Also fegte es hoch. Wir möchten, dass das Ausmaß dieser Geräuschtextur viel, viel kleiner ist. Wir wollen also, dass nur wenige dieser Beulen sichtbar sind und jetzt ist es offensichtlich viel zu stark und das ist in Ordnung. Aber wir wollen uns zuerst auf diese Geräuschstruktur konzentrieren. Drücken Sie also Strg Umschalttaste Linksklick. Mal sehen, wie es aussieht. Es sieht eigentlich nicht schlecht aus, aber wir können die Rauheit ein wenig erhöhen. Und Details werden sehen. Und dann wollen wir den Kontrast auch ein bisschen mehr erhöhen . Vielleicht ist es einfach getötet, kann es ein bisschen weniger so sein. Drücken Sie die Umschalttaste, suchen Sie nach einem Farbverlauf, geben Sie ein und schwellen Sie zwischen der Rauschstruktur und der Verschiebung ein. Sie können also sehen, dass die kleine Linie ein wenig angehoben wird, wenn sie eine Verbindung mit Linksklick herstellen wird, klicken Sie Umschalttaste auf den Farbverlauf. Und jetzt können wir diese Werte ein wenig näher damit es mehr Kontraste und Boom bekommt , es wird besser aussehen. Drücken Sie jetzt Strg Umschalttaste und klicken Sie auf den Mix-Shader. Und jetzt kannst du sehen, wie die Haut aussieht. Und ich denke, dieser Wert ist viel zu stark. Was wir also tun werden , ist, die Fertigkeit so niedriger zu machen . Und wir werden auch den Maßstab der Verschiebung auf vielleicht 0,1 einstellen. Mal sehen, wie immer noch zu viel 0,01 aussieht , dann ist es vielleicht immer ein bisschen Versuch und Irrtum. Das sieht schon ein bisschen besser aus. Es könnte eigentlich immer noch ein bisschen zu klein sein. Stellen wir also die Größe auf etwa 350 ein. Sieh mal, wie das aussieht. Das sieht viel besser aus. Und mir hat es wirklich gefallen, wie das aussieht. Vielleicht ist es immer noch ein bisschen zu stark. Also können wir gehen und dies auf 0,05 setzen. Vielleicht. Ja, das ist besser oder vielleicht 0,07. Klar. Das sieht gut aus. Für diese Augen wollen wir, dass die Farbe ein bisschen gelblich ist und die Rauheit auch viel niedriger sein kann. Ich habe den ganzen Weg nach unten gemacht und die Basis wird ein bisschen gelblich, Baby, auch etwas dunkler. So. Sogar mehr Gelb. Einfach einen Vortrag, um ab und zu Ihr Referenzbild zu überprüfen . Ist der einfachste Weg, die Materialien und die Farben zu bekommen , oder? Natürlich ist die Beleuchtung vielleicht ein bisschen anders, aber das ist in Ordnung. Ich denke, das sieht gut aus. Also müssen wir diese Zähne heben. Wählen Sie also einen von ihnen aus. Wir werden derzeit nicht alle auswählen. Wählen Sie also eine Person aus, Sie, und dies wird das Zahnmaterial sein. Wir werden die Grundfarbe in Richtung gelblicher wird etwas dunkler einstellen , auch ein wenig hineinzoomen. Und wir werden die Schattierung später auf glatte einstellen, etwas wie Daten, also geht es ihr gut. Und lasst uns das vorerst schön und einfach halten. Wählen Sie alle Kugelobjekte aus. Klicken Sie also mit der linken Maustaste hier im Layout und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf das letzte. Und dann halten Sie im Ansichtsport nach links die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf die, die Sie einfach so schattieren. Und dann drücken Sie Strg L, verknüpfen Sie Materialien, rechte Maustaste und schattieren Sie glatt. Das sollte den Trick ganz gut machen. Okay, also für diese Zähne, in Ordnung, also kann ich sehen, dass wir tatsächlich Körpermaterial ausgewählt haben. Was wir also tun werden, ist ein paar Mal Control Z zu drücken. Das musst du nicht, wenn du es nicht so vermasselt hast wie ich. Aber bis du diesen Giftumriss siehst, mach weiter. Es kann eine Weile dauern. Da sind wir los. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie den letzten Zahn und bis Chrome aus, um Gift auszuwählen. Was wir also tun werden , ist, unsere Kamera einfach zur Seite zu bewegen, damit kein Gift vorhanden ist, das tatsächlich ausgewählt werden kann. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle die Zähne noch einmal aus und drücke dann Control L Link Materials, rechte Maustaste, Shade, Smooth. Da sind wir los. Jetzt können wir dieses Material tatsächlich selbst ändern und den Rauheitswert um ein bisschen so erhöhen . Okay, das sieht gut aus. Und jetzt werden wir versuchen , einige dieser Dinge hinzuzufügen, einige dieser Raketen. Und ich wähle tatsächlich Gift aus und mache es vielleicht ein bisschen leichter. Leichter und vielleicht ein bisschen mehr. Ich denke, das sieht viel besser aus. Okay, also jetzt wegen dieser vergeblichen Textur versuchen wir, einfach eine Venentextur oder ein feines Material zu verwenden. 12. Venom's letzte Textur Details: Und um dies zu erreichen, werden wir eigentlich nur ein paar Texturen einwischen , oder? Dies ist also der Download-Ordner, den Sie haben werden. Es gibt eine Menge Dinge im Gange. Die Grundfarbe, die wir natürlich brauchen. Wir brauchen auch die Höhe. Also habe es auch dort drin geklaut. Bringen wir das zurück. Wir brauchen sicher die normale Map und die Rauheit. Wir müssen es laufen lassen. Jetzt müssen wir nicht referenzieren. Also klick einfach das weg. Jetzt haben wir drei Dinge. Wir können diese Adern Grundfarbe mit der Grundfarbe verbinden. Dann können wir wenigstens sehen , wie es aussieht. Drücken Sie nun Ihr Gift und drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie einen britischen Juden und versuchen wir einfach, mit der qp-Projektion zu beginnen. Da sind wir los. Und ich sehe, dass wir ein paar schöne harte Lichter haben. Das Problem mit den UV-Projekten auch pünktlich. Also gehe ich einfach zur Vorderansicht. Tippen Sie auf, drücken Sie U und lassen Sie uns einfach das Projekt aus der Ansicht treffen. Richtig, dann haben wir unsere schöne Vorderansicht von Gift. Ich gehe auf der rechten Registerkarte zum UV-Editor. Drücken Sie die Tabulatortaste im linken Fenster und drücken Sie einfach S im rechten UV-Editor. Und lass uns das ein bisschen umbringen. Wir haben also noch ein paar Dinge, um die Leiche zu bedecken. Vielleicht so etwas. Das wird nett und drücke die Tabulatortaste. Natürlich sieht es nicht so sehr nach den tatsächlichen Dingen oder dem Gift aus, aber das ist in Ordnung, weil wir das nicht ganz individuell machen wollen , weil er lange brauchen wird. Gehe zurück zum Shader-Editor. Und wir wollen nicht wirklich die Farbe davon, sie irgendwie rausgefegt haben. Drücken wir Strg Umschalttaste, klicken Sie auf fast basierten Kurs. Jetzt haben wir ein paar Rot- und Weißwerte, aber wir wollen, dass dies Schwarz-Weiß ist. Drücken Sie also Umschalttaste Eine Suche Farbverlauf. Also Hybrid zwischen Control Shift, klicken Sie für eine Sekunde auf diesen Farbverlauf und stellen Sie sicher , dass es sich um Farbe handelt. Also klick einfach nochmal. Und dann tauschen wir diese Werte ein bisschen nahe beieinander aus, bis wir das gewünschte Layout haben, oder? Wir wollen also nicht viele Grauwerte. Wir wollen nur, dass diese Adern auftauchen. So etwas wird nett sein. Ich glaube. Etwas, mit dem wir wenigstens arbeiten können. Und jetzt wähle ich beide aus und verschiebe es nach links, weil wir immer noch nicht fertig sind . Denn wenn wir das jetzt anschließen, wird es immer noch nicht richtig aussehen. Nun, lasst uns einfach sehen, wie es aussieht, die Umschalttaste mit der linken Maustaste auf den Mix-Shader zu steuern. Ich stelle sicher, dass Sie den ColorRamp mit der tatsächlichen Grundfarbe verbunden haben . Und jetzt drücken wir die Umschalttaste a und suchen nach ungemischten RGB-Streifen, der sehr schnell dazwischen liegt. Also jetzt wird unsere Farbe in dieser Farbe aktuell sein. Aber wir möchten, dass dies mit dem Faktor verbunden ist, weil wir möchten, dass diese Schwarzen und Weißen kontrollieren welche Farben Charakter sind. Mal sehen. Der obere steuert die Venen, untere steuert das Handgelenk. Also werden wir das untere Bein oder zumindest in der Nähe von Schwarz machen , so etwas. Und Sie können sehen, dass unsere Adern viel zu groß sind, also werden wir uns hier mit der Farbrampe herumspielen . Mal sehen, wir wollen mehr Schwarz. Also lassen Sie uns das einfach wie ein Scheitern nach links und den Weißwert etwas näher bewegen wie ein Scheitern nach links und . So etwas. Diese Adern springen tatsächlich ganz gut durch. Vielleicht nicht so gut, wie ich es mir erhofft hätte , ist okay. Weil es natürlich immer noch Stylus-Charakter ist. Gehen wir schrittweise zum UV-Editor zurück. Und ich werde es ein bisschen größer machen wenn es S drückt und skaliert. So etwas. Ja, das sieht besser aus. Okay, also geh zurück zu deinem Shader-Editor und ich möchte nicht , dass der untere Teil des Phantom diese Ader ist. Was ich also tun werde, wir werden zuerst mit dieser normalen Karte der Adern arbeiten. Also wo habe ich das gelassen? Da ist es. Verbinden Sie es also einfach mit der normalen Map. Drücken Sie die Umschalttaste a, verschieben Sie ein und suchen Sie nach einer normalen Map. Eine, die breiter ist als dazwischen, genau dort. Und jetzt müssen wir ein bisschen hineinzoomen und uns die Stärke ansehen. Also setze das niedrigere 2,1 Millionen. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt haben wir ein bisschen Textur. Eigentlich fast Dinge. Was ich machen wollte, ist, dass ich diese Höhenkarte auch einschließen möchte , oder? Um dies zu tun, tauschen wir diese beiden dort aus, wo wir die Verschiebungs-Map haben. Drücken wir also Umschalttaste eine Suche und versuchen wir es mit gemischtem RGB. Wische, dass es sich vor unserer Verschiebungs-Map befindet. Und wir möchten nur, dass bei diesem Höhenwert Änderungen an unserem Farbverlauf vorgenommen werden. Wische das also bis zum Kern. Da sind wir los. Jetzt haben wir tatsächlich einen Höhenwert. In diesem Sinne können wir versuchen , dies vielleicht hinzuzufügen. Da sind wir los. Beide sind also jetzt ein bisschen stärkere Visuals. Diese Adern werden also nicht so realistisch aussehen wie die offizielle. Das ist vollkommen in Ordnung. Ich werde diese Farbe ein bisschen mehr zu einem Heiligenschein machen . Es ist also nicht ganz weiß. So etwas. Das sieht gut aus. Okay, jetzt wollen wir, dass dieser untere Teil etwas dunkler wird , damit es nicht viele Adern gibt. Sie fragen sich vielleicht, wie werden wir das auch machen? Es gibt eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu tun. Und ich zeige dir wie. Drücken Sie also die Umschalttaste a und suchen Sie nach unserer Verlaufstextur. Da gehen wir los und wischen das einfach überall hin, wo Sie wollen. Drücken Sie nun Strg Umschalttaste, klicken Sie auf diese Verlaufstextur und drücken Sie Strg T, während sie ausgewählt ist. Da sind wir los. Wenn Ihnen nichts passiert, gehen Sie zu Bearbeiten und Einstellungen, gehen Sie einfach zu Add-Ons und suchen Node Wrangler und klicken Sie einfach auf das Kontrollkästchen direkt neben dem Fenster nach unten. Und jetzt drücken Sie Strg T, während die Farbverlaufstextur ausgewählt ist und Sie dasselbe haben. Jetzt werden wir versuchen zu bekommen, was wir wollen. Wir möchten also, dass diese Farbverlaufsstruktur definiert wo diese Dinge erscheinen sollen, oder? Damit dies geschieht, möchten wir, dass der obere Teil dieser körnigen Texturen weiß und ein unterer Teil schwarz ist. So können wir einige dieser eitlen Texturen ausschließen. Und um dies zu tun, werden wir diese erzeugende Textur drehen diese erzeugende Textur drehen und sehen, ob wir dies ermöglichen können. Ich setze tatsächlich die Texturkoordinaten ein und du fühlst dich so mit dem Vektor verbunden und setze den Z-Wert auf 90 ein. Da sind wir los. Wir müssen es vielleicht ein wenig nach oben bewegen. Ich bin mir nicht sicher. Es braucht es nicht so sehr. Okay, also drücken Sie jetzt Umschalttaste a und suchen Farbrampe und platzieren Sie ihn nach Ihrer Schädelstruktur. Auf diese Weise können wir den tatsächlichen Gradienten steuern. Also stelle ich das auf Spline ein. Das ist nur ein reibungsloserer Übergang von Weiß zu Schwarz. Wir wollen noch etwas Schwarz da drin. Also werden wir o machen, das ist viel zu viel. Mal sehen. Es ist ein bisschen langsam. Das ist in Ordnung. Okay, aus irgendeinem Grund bekommen wir keinen sehr reibungslosen Übergang. Also bewege das vielleicht zurück nach links. Und mal sehen, ob wir das ein bisschen ändern können. Wir sollten in der Lage sein, dies einfach nach rechts zu verschieben. Jetzt ist es schön und glatt, aber das ist vielleicht ein bisschen zu niedrig. Was wir also tun werden , ist es einfach mit den Mapping-Knoten ein wenig nach oben zu verschieben . Mal sehen, welches wir brauchen. Sie würden erwarten, dass dieses gesetzte Versagen den Trick macht, oder? Manchmal funktioniert es jedoch ein bisschen anders. Also zum Beispiel, vielleicht ist es der Y-Wert, der nicht wirklich funktioniert. Vielleicht x dann weil wir auch die Adresse gedreht haben. Okay, also das ist besser. Überprüfung des tatsächlichen Referenzbildes. Es muss wie bei der Marinelinie beginnen. Wir wollen, dass die Dislokation vielleicht fünf vorhersagt, vielleicht ein bisschen weniger. 0.3 wird wahrscheinlich den Trick machen. Da sind wir los. Okay, jetzt haben wir diese Farbverlaufstextur eingerichtet. Und mal sehen, wie wir diese Dinge jetzt kontrollieren werden. Also wollen wir, Mal sehen. Wir wollten diesen Faktor tatsächlich kontrollieren, oder? Wenn wir also die Umschalttaste steuern, klicken Sie auf diesen Farbverlauf. Wir wollen, dass die Unterseiten komplett weiß sind. Also drücken wir die Umschalttaste, um nach gemischtem RGB zu suchen und einfach nach rechts zu wischen. Das sieht gut aus. Der kulturelle Wandel, klick darauf. Jetzt kommt diese Farbverlaufstextur ins Spiel. Also werden wir das tatsächlich auf den Faktor genau dort einstellen . Und jetzt können wir wahrscheinlich einfach mit diesem Wert herumspielen und sehen, was tatsächlich passiert. Okay, also wollen wir, dass dieser untere Teil ganz weiß ist. Wir müssen möglicherweise ein bisschen mehr mit dem Farbrampe spielen , da es immer ein bisschen anders ist, als wir es erwarten. Wir möchten also, dass dieser weiße Wert etwas höher liegt. Also müssen wir herumspielen. Eigentlich können wir mit diesem x-Location herumspielen. Versuchen wir es also mit 0.5. Und jetzt sollte es ein bisschen nach oben gehen. Und es hat vielleicht ein bisschen mehr Fleischpunkt A gemacht. Es wird die Beschränkung jetzt nur in der oberen Hälfte zeigen wir die Adern. Wenn wir nun die Umschalttaste steuern, müssen wir diesen immer noch wieder verbinden. Ich denke, ja, dieser muss genau dort auf den Faktor eingehen. Ich bekomme nie Control Shift, klicke dort auf den Mix-Shader. Und wir haben immer noch ein bisschen Farbe auf der Unterseite. Mal sehen, wir können das tatsächlich mit dem Farbverlauf reparieren . Also lasst uns diese gemischten Knoten sehen. Lass uns einfach nachsehen, wie es aussieht, oder? Dieser sieht also aus, in Ordnung, aber wir haben ein bisschen von dieser Farbe durchkommen, was wir überhaupt nicht wollen. Also kehren wir zur Farbverlaufstextur zurück . Wo ist unser netter Farbverlauf? Dies ist das Korn und die Textur. Werden wir einige dieser Werte etwas näher bringen und sehen, was passiert? Dadurch wurde es sichtbarer. Dieses vorherige Ziel ist also nach links. Mal sehen, ob wir diese weite Wertwelt näher bringen. Das ist der Trick. Gehen wir nun zurück zu Control Shift klicken Sie auf unseren Mix-Shader. Ich kann sehen, dass es einen schwachen Start gut und hoch gibt. Also werden sie anfangen, sich von den unteren Seiten aufzubauen und nach oben zu schauen. Okay, also ist es meiner Meinung nach immer noch ein bisschen zu blau. Jetzt werden wir das nur noch ein bisschen mehr auf die gelbe Seite verschieben . Wieder einmal, vielleicht sogar ein bisschen mehr so, vielleicht auch ein bisschen leichter. Spiele so oft herum. Das sieht gut aus. Vielleicht sogar ein bisschen brauner. 13. Endgültiges Rendering: Ja. Okay, also sieht das jetzt ganz nett aus. Ich werde es tatsächlich dabei belassen. Löschen wir einfach dieses Flugzeug genau dort. Lösche einfach. Brust, verschiebe eine Netzebene. Drücken Sie G und Z. Ich bin rausgezogen , wo ich anfangen soll. Ich persönlich habe drei Gs gebissen und töte es jetzt einfach. So können Sie jetzt auch sehen, dass wir einige schöne Reflexionen von der unteren Ebene bekommen . Und wir drücken die Tabulatortaste der Ebene Br2 und wählen die Kante aus und drücken E und Z. Verschraubt das, was genau dort ausgewählt ist. Drücken Sie erneut Strg B und tauschen Sie es einfach aus und scrollen Sie ein paar Mal nach oben , um einige Kantenschleifen hinzuzufügen. Jetzt bekommen wir diese schöne Krümmung inneres Flugzeug, so. Erster Schritt, rechts, Maus, Schatten, glatt. Diese Person, die 0 setzt. Ich versuche deine Kamera ein bisschen mehr so zu positionieren , wie ich es gerade getan habe. Du hast wahrscheinlich auch ein bisschen höher. Wenn Sie die Kamera auswählen und die Umschalttaste F drücken, können Sie die Kamera mit W, a, S und D und Ihrer Maus steuern , um und D und Ihrer Maus steuern , um sie dort zu positionieren, wo Sie möchten. Also werde ich wahrscheinlich Lipid-Bodenansicht haben , nur weil es gut aussieht. Okay, also werden wir uns jetzt Sorgen um diese Lichter machen. Also denke ich, Gift ist eine geheimnisvolle Figur und ein bisschen dunkel, also werde ich dieses Punktlicht auswählen. Das sind übrigens meine Einstellungen im Moment. Und lass uns G und X drücken und es auf den Rücken unseres Charakters verschieben. Vielleicht sogar hinter dem Flugzeug. Natürlich müssen wir diese Ebene bei dieser Gelegenheit auswählen, zu den Objekteigenschaften gehen und zur Sichtbarkeit wechseln und einfach die Shell ausschalten. So jetzt kommt die Freuden über unseren Standpunkt durch dieses Flugzeug und wir können versuchen Position ist ein bisschen schöner. Und ich werde das tatsächlich von einem Punkt zu einem Gebiet umwandeln. Ein Bereich leuchtet, nur damit wir ein bisschen mehr Kontrolle über die Richtung bekommen , in die er in die Presse R und Z geht und drehen ihn einfach um. So wie das. Ich werde diese Farbe ändern, um vielleicht etwas dunkleres Blau könnte tatsächlich schön sein. nicht zu viel. Ja, so etwas. Und ich wähle unser Flugzeug aus. Ich treffe und du, und vielleicht mache ich das einfach schön dunkel. Wählen Sie also die Grundfarbe aus, mischen Sie etwas dunkler und drehen Sie eine Rauheit nach unten. Ich hätte gerne eine kleine Reflexion in der Grundebene so. Wählen Sie unsere Umfrage aus oder entschuldigen Sie sich, sind sehr leicht plus g x und bewegen Sie sie weg. Nur damit wir diese Herzreflexionen nicht im eigentlichen Hintergrund haben . Bewege das einfach dahin, wo du denkst , dass das Licht herkommen sollte. Ich möchte, dass es ein bisschen mehr von der Schuld ist, vielleicht unterdrückt g bei x und unser Z so. Nur damit wir ein bisschen mehr Licht aus der tatsächlichen Form haben. Drücken Sie nun die Umschalttaste die Taste G und Y sind nur so eingestellt, dass wir ein zweites Licht haben. Welches g, x. Wir wollen, dass dieser ein bisschen mehr von vorne geht und jetzt viel zu stark ist, setzen Sie dies auf vielleicht 50 Tausend zurück. Das ist immer noch zu viel, ich denke vielleicht 20 Tausend, so etwas. Und wir werden auch die Größe senken. Vielleicht einen Meter. Und es ist vielleicht immer noch ein bisschen zu stark. Eigentlich. Erhöhen Sie einfach die Größe auf 40 oder so ähnlich. Und lassen Sie uns den Wert auf 50 Tausend ändern. Da sind wir los. Das sieht viel besser aus. Und ich werde es noch einmal verschieben. Drücken Sie X und drücken Sie R und Z. Bewegen Sie es so, dass es auf Gift zeigt. Und reduzieren Sie diese Größe einfach deutlich. Ich setze es auf 11 ein. Jetzt hat der Gefangene 0 gebissen. Und ich möchte, dass dieser wie eins ist, Orange, etwas Orangey ist einfach immer nett. Es kann allem ähneln, einem Autolampen, Straßenlaterne, vielleicht einer Explosion in der Ferne. Es kann für so viele Dinge funktionieren. 50 Tausend könnten also ein bisschen niedrig sein. Versuchen wir es mit den Hunderten. Dieser kann schön und stark sein , weil die Form einer endlos die Presse G und y definiert er die Form einer endlos die Presse G und y definiert. Ich mag es, dass einige dieser Farben vor ihrem Ding sichtbar sind , aber nicht zu viel. Ich wähle das Flugzeug aus und wir können mit der Spekularität herumspielen. Sie können also sehen, dass diese Lichter auf der tatsächlichen Oberfläche weniger hell sein werden, wenn wir uns als diese Beamten oder Entschuldigung entschuldigen uns als diese . Und wir können auch versuchen , die Rauheit ein wenig zu erhöhen, so etwas. Und wir können sogar die Farbe vergrößern oder einfach nur geringfügig, damit wir einige dieser Reflexionen wieder einbringen. Stellen Sie dann vielleicht die Farbe auf ein wenig ein. Bläulich. So etwas sieht gut aus. Also denke ich, dass das nett ist. Natürlich haben wir hier immer noch ein Raster, aber ich rendere das mit den folgenden Einstellungen aus . Wir haben also natürlich Zyklen für GPU und die Samples sind so eingestellt, dass sie sich mit k begnügen, aber die Geräuschschwelle ist ziemlich niedrig. Es wird also aufhören, sobald der Rauschschwellenwert 0,01 erreicht. Und diese eine Gruppe, um das zu rendern, und dann komme ich wieder. Stimmt's? Also haben wir die Veranstaltung beendet. So sieht es aus. Ich denke, es hat gut geklappt. Es zeigt ein paar nette Details und die Zähne, es sieht aus wie Gift. Es ist immer noch eine sehr stilisierte Version. Aber ich denke, es sieht ganz in Ordnung aus. Ich hoffe, du hast etwas gelernt und ich hoffe, es hat dir gefallen, zum Beispiel die Adern zu machen, die ich dir bereits gezeigt eine nette Art und Weise, so etwas zu erreichen, ohne es tatsächlich zu überspringe selbst etwas wie tot. Also hoffe ich, es hat dir gefallen. Wir sehen uns im nächsten. 14. Modellierung des Dr. Octopus Anzugs: Hallo an alle und willkommen in diesem Mixer in Turiel. Heute werden wir Doctor Octopus zum bösen Bösewicht machen . Und es ist eigentlich ein sehr interessanter Typ, besonders weil er einige Tentakel hat , die normalerweise ziemlich schwer herzustellen sind. Und ich werde versuchen, dir einen Weg zu zeigen , wie du es auf nette und stilisierte oder nette und einfache Weise erreichen kannst , oder? Also beginne ich mit dem Grundcharakter, den wir gemacht haben. Wir fügen nur das Referenzbild hinzu, um die Umschalttaste auf eine neue Bildreferenz zu drücken eine neue Bildreferenz , gehen Sie zu Downloads und fügen Sie einfach Ihr Bild plus g bei x. Bewegen Sie es weg, skalieren Sie es mit S. . Was ist G und X? Und lass mich tatsächlich meine Screencast-Tasten aktivieren. Wo sind sie? Sind? Da sind wir los. Das ist Nummer drei. Das ist es, was wir auf stilisierte Weise aufnehmen werden. Dies ist also das Basiszeichen , das wir verwenden werden. In Ordnung, also wollen wir sicherstellen, dass wir die Symbolschwäche dieses Charakters bekommen . Also brauchen wir den langen Mantel, wenn du die Ziele verstehst und wir diese Klassen brauchen. Beginnen wir also mit dem einfachen Teil. Lasst uns diese Kurse machen. Drücken Sie also Umschalttaste ein Netz. Es macht es nicht zu einer Zugkraft, R und Y und 90. Los geht's, drücken G und X. Gehen wir zurück zu Nummer drei. Skaliere das ab. So haben wir den Hydrid-Prozess bekommen und warum? So etwas und ziemlich einfacher Gy, lass uns diese Stadt töten. Tu es. Also. Drücken Sie jetzt Strg a und alle Transformationen. Drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie eins plus a. Also haben wir alle unsere Scheitelpunkte ausgewählt. Drücken Sie Strg Umschalttaste B Maus nach oben zu bewegen und nach oben zu scrollen. Nur damit wir diese schöne Rundung seiner Brille bekommen, so etwas. Es wird nett. Drücken Sie den Tabulator. Und da sind wir los. Wir haben die erstklassige Einrichtung und bewegen das mit GI, skalieren es vielleicht ein wenig. So etwas. Sql hat ein bisschen gemacht, so etwas. Das sieht gut aus. Drücken wir oder so, lassen Sie uns einen rechten Maustaste festlegen Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Das heißt, wenn Ihr Ursprung noch ist, befindet sich unser 3D-Cursor immer noch am Ursprung. Wenn dies nicht der Fall ist, drücken Sie die Umschalttaste und drücken Sie den Cursor zum Weltursprung. Und dann drücken Sie die rechte Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf 3D-Cursor. Wählen wir nun die Modifikatoreigenschaften aus, fügen Sie den Modifikator hinzu und fügen Sie einfach einen einfachen Spiegelmodifikator hinzu. Da gehen wir und ändern das x ist zwei Jahre. Jetzt haben wir zwei Glassets. Stimmt's? Jetzt, sofort bei erstarren Modifikator, Lassen Sie uns die Kamera leiten und das sieht gut aus. Drücken Sie also G und X nähert sich dem Gesicht. Und jetzt haben wir diese Klassen für Step eingerichtet. Drücken Sie eins und wählen Sie diesen Punkt genau dort aus. Verschieben Sie S-Kurven, um es auszuwählen, und drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Umschalttaste ein Netz und fügen wir einen schönen Zylinder hinzu. Drücken Sie S und skalieren Sie es deutlich. Drücken Sie also R und X, 90, drücken Sie S und Y und skalieren Sie es einfach ein wenig. So. Drücke G, y, so. Ein bisschen geschickt. Und da sind wir los. Jetzt haben wir diese schönen spitzen Teile in der Mitte, oder? Machen wir also den eigentlichen Code. Sollen wir damit anfangen? Wir haben es, wir haben tatsächlich zwei Möglichkeiten. So können wir eine Stoffsimulation mit einem Code erstellen, der diesem ähnlich aussieht. Oder wir können es einfach selbst modellieren, was meiner Meinung nach viel einfacher sein wird. Was Rekruten tun müssen, ist unseren Körper auszuwählen. Drücken Sie den Tabulator. Schalten wir das Röntgenbild ein. Ich zeichne einfach eine schöne Kiste um den Teil, den du willst, den P-Code. Wir wollen eigentlich alles bis zum Hals. Also so etwas wie hier. Verschieben Sie die Registerkarte Escape und p Auswahl. Ich schalte einfach das Röntgenbild aus. Und jetzt haben wir ein neues Objekt mit einer neuen Party. Das wird der Code sein. Wir haben unten braune Mäntel und einen schwarzen Mantel drauf. Also werden wir tatsächlich versuchen, dem zu ähneln. Das wird der braune Mantel sein. Also klicke auf Tab und was wir tatsächlich entfernen werden, um diese obere Kantenschleife zu entfernen. Doppelklicken Sie also mit der rechten Maustaste, lösen Sie es auf. Kanten sind einfach löschen, Löschen drücken und Scheitelpunkte löschen. Da sind wir los. Wir werden versuchen, diese nette Gebühr wie dort zu machen . Um dies zu tun, müssen wir die beiden Seiten trennen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie Strg a in Ihrem Spiegelmodifikator oder entschuldigen Sie, den Modifikator der Unterteilung auf der rechten Seite, einen Treffer Tab. Und wir schalten ein Röntgenbild ein. Wählen Sie die ganze rechte Seite so aus und drücken Sie. Mal sehen, was wir brauchen. Zuerst tatsächlich, und drücken Sie P, trennen Sie die Auswahl. Und das werden wir eigentlich nicht tun. Wir werden das Ganze bis ins Zentrum auswählen. Wir wollen also, dass diese vertikale Kante enthalten ist. Drücken Sie die Umschalttaste D Escape und trennen Jetzt haben wir diesen Teil anders. Also lasst uns insgesamt die Röntgenaufnahme den richtigen Teil ausgewählt haben. Und jetzt gehen wir auf Tab und wir werden nur versuchen, es ein bisschen zu modellieren. Also haben wir es auf der Außenseite des Boards, also sehen wir tatsächlich diese schöne Überschneidung der Codes. Lasst uns also in den erfahrenen Modus gehen. Drücke G, F, ich wische das alles ein bisschen mehr nach links. So. Es spielt keine Rolle, ob es vorerst draußen ist. Es spielt überhaupt keine Rolle. Und wir werden auch versuchen, diese nette Verbindung genau hier herzustellen. So etwas. Ich mache mir darüber vorerst keine Sorgen. Wir werden das ein bisschen nach draußen bewegen, damit es nicht mehr so ist . Und denken Sie daran, dass alles ein bisschen außerhalb des Körpers sein muss. Sind eine Menge viel außerhalb des Körpers. Es spielt keine Rolle, solange es aussieht. Okay. Okay, in Ordnung. Okay, also werden wir tatsächlich versuchen , einfach die Aufblasen zu benutzen. Also genau da, blasen Sie einfach alles ein bisschen auf. Dieser einfachste Weg, um Objekte außerhalb der Ordnung zu bringen verärgert, weil sie einfach alles aufgeblasen hat, die ganze Geometrie, so etwas. Okay, also persönliches Haustier drei, Lasst uns Tab drücken und wir wollen diese ganze Knochenstelle entfernen. Doppelklicken wir also auf einen der Hs, die in horizontale Richtung gehen. Drücken wir Scheitelpunkte löschen. Da sind wir los. Und jetzt können wir diese ganze Unterseite löschen. Die Lead-Scheitelpunkte. Da sind wir los. Dies wird der Insider-Code sein. Wir müssen das Gleiche für die linke Seite tun . Wählen Sie also die folgenden Codes aus, gehen Sie zu qualifizierten Modi, drücken Sie G und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Wir können das übrigens zuerst rausziehen. Ziehen Sie es einfach raus und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt , so etwas. Und mach dir keine Sorgen darüber dass die tatsächlichen Teile des Codes in deinem Netz liegen. Wir gehen, um das in Ordnung zu bringen. Genau wie wir es beim vorherigen Mal reparieren. Bewegen Sie das einfach ein bisschen nach außen, halten Sie die Umschalttaste so gedrückt. Wählen Sie das Aufblasen aus, um sicherzustellen, dass alles wieder schön und außerhalb Ihres Objekts ist . Das ist gut, da sind wir los, Sieht gut aus. Sie können immer versuchen , die Kontrolle zu drücken wenn Sie denken, dass es zu viel ist. Nimm so etwas sieht gut aus. Vielleicht ein bisschen mehr. Okay, persönlich, aber drei, schauen Sie, ob Sie irgendwelche Plätze verpasst haben. So. Okay, drücken Sie nun G und bewegen Sie diesen Teil raus. Und lass uns das machen. Es ist gut im dritten Bett vorhanden, drücken Sie die Tabulatortaste und doppelklicken wir auf eines dieser Hs wie zuvor. Löscht Scheitelpunkte. Und lasst uns alles löschen , was wir nicht brauchen. Schalten Sie ein Röntgenbild um, wenn Sie direkt dort eine Umfrage benötigen. Und dann lösche einfach alle diese Kantenschleifen. Wenn Sie löschen, löschen müssen , und sie sind gerade ein bisschen chaotisch. Wählen Sie also einfach die Kanten aus, die Sie nicht mehr benötigen, und löschen Sie sie alle. Mal sehen, wir haben genau dort einen verpasst. Ich denke, das ist ein neuerer. Es spielt keine Rolle persönlich, aber drei, deaktivieren Sie Röntgen. Mal sehen, wie es aussieht. Nicht so schlimm. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und gehen zum Röntgen, und wir werden diese ganze rechte Seite nach oben entfernen , um wie Wagen Sie sagen, F2 hier, löschen Sie Scheitelpunkte. Und diese auch. Wähle einfach einen schönen Punkt, von dem du denkst, dass er gut aussieht. Los geht's, weil diese so ziemlich bis zur halben Codegröße sind . Wählen Sie also Ihren richtigen pro Bereichsmodus aus und verschieben Sie diesen einfach ein wenig heraus. Sie überschneiden sich also gut. Wir werden auch mehr auf den Grund haben. Stecken Sie die Umschalttaste gedrückt, wenn Sie harte Kanten sehen , die Sie entfernen möchten. So. Nummer drei, nichts was gut aussieht. Wir werden den ganzen oberen Teil ein wenig oder nach außen bewegen , sage ich. Nur damit wir die schöne Farbe bekommen, die den Objektmodus gut ist. Wählen Sie den linken aus und machen Sie dasselbe. Skalierte Modi auch von Teil. es nicht im Körper, hätte es außerhalb des Körpers. So. Und Sie können sehen, dass es für einige Teile immer noch so aussieht, als würde es sich überschneiden. Gehen Sie also zurück zu diesem Aufblaswerkzeug und bewegen Sie es einfach so raus. Okay, also sieht das gut aus. Jetzt wollen wir diesen schwarzen Mantel an der Spitze haben. Und das wird noch schwieriger. Wählen Sie übrigens diesen rechten Teil aus und gehen Sie in den Schulmodus und gehen Sie zum Aufblasen und klicken Sie einfach auf diesen Arm. Da sind wir los. Das sieht also sicher wie die Insider-Codes aus. Und dann werden wir uns darüber Sorgen machen. Also lasst uns ein bisschen drei einlegen. Wähle unser Charaktermodell aus und drücke die Tabulatortaste. Und lass uns ins Röntgenbild gehen. Wählen Sie noch einmal diesen gesamten oberen Teil aus. Das ist in Ordnung. Drücken Sie die Umschalttaste D , Escape-Auswahl, Tabulatortaste und gehen wir aus dem Röntgenmodus. Jetzt haben wir noch ein Duplikat von Ted Body. Drücken Sie die Tabulatortaste, wechseln Sie zum Röntgenmodus Und jetzt brauchen wir dieses Loch nicht wirklich im Innenteil, oder? Also brauchen wir diese Edge-Schleife nicht. der Rückseite arbeiten wir mit Daten aus Teilen, damit wir alles von dort entfernen können . Aber zuerst werden wir diesen unteren Teil entfernen. Gehe also in ein bisschen drei zur Vorderansicht, gehe zur Boxauswahl direkt dort. Und lasst uns das ganze unten auswählen. Wir brauchen das nicht mehr. Scheitelpunkt löschen ist da los. Wählen Sie diese Unterseite aus, deaktiviert die proportionale Bearbeitung durch. Doppelklicken Sie einfach auf diese untere Kantenschleife oder Alt-Klick, je nachdem, welche Einstellung Sie haben. Die Reihe. Da sind wir los. Bringen wir das ein bisschen um. Und ich will diese ganze Front-Edge-Schleife. Dieser, dieser und dieser. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken, Entf drücken und Kanten löschen Eigentlich ist das wahrscheinlich ein Eins-zu-Vieles. Lassen Sie uns einfach diesen mittleren löschen. Scheitelpunkt löschen ist Person Nummer drei. Lassen Sie uns den Röntgenmodus deaktivieren und sehen, wie er aussieht. Okay, also ist es immer noch ein bisschen in einem Charakter. So können wir tun, was wir vorher und als qualifizierte Modi getan haben und uns aufblasen. Alles nach außen aufblasen sollte völlig in Ordnung sein. So. Sie können sehen, dass sich unsere Arme irgendwann ein wenig mit dem zusätzlichen Durcheinander überlappen . Aber was in Ordnung ist, wir können die Arme später immer ausziehen . Also schnappen wir uns den ganzen Halsteil, mit dem ich leben würde, weil er außerhalb des ersten Mantels sein muss . Und wir können immer versuchen, den Schlangenhaken auszuwählen und wir können ihn herausextrudieren. Dasselbe für die andere Seite. Also lasst uns das extrudieren. Sie sind nur so, dass wir ein bisschen mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Und wir können sogar versuchen , das ein bisschen so zu bemängeln . Oder gleich dem, wenn Sie damit nicht zufrieden sind, sagen wir, dass D4 entscheidet, nach innen gefaltet. Dieses nette Ding oder der Schlangenhaken. Es ist schön falsch, wenn du deine Magie nur ein bisschen mit der Maus ausarbeitest , so etwas. Nett und organisch. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie, wenn Ihnen nichts gefällt oder Ihnen etwas nicht gefällt. Und du kannst es einfach versuchen, es nochmal so zu machen. Gehen Sie nun zurück zu Ihrem Aufblaswerkzeug und stellen Sie sicher, dass sich diese Schultern außerhalb Ihrer Objekte befinden , oder drücken Sie G und bewegen Sie sie selbst heraus . Das funktioniert auch. Mäntel. Ich muss es mit dem grep-Tool ein bisschen mehr nach oben verschieben. Also g, links oder rechts, ein wenig ausgestiegen, damit es nicht vernünftiger und nicht mehr sichtbar ist. Da sind wir los. Das ist meiner Meinung nach ein gut aussehender Code. Okay, jetzt wähle die linke Seite des inneren Codes aus und verschiebe ihn einfach ein wenig heraus, damit er mehr mit der rechten Seite des Mantels übereinstimmt , so etwas. Das sieht gut aus. Wechseln Sie in den Objektmodus. Wählen Sie Ihre äußere Code-Registerkarte und wählen Sie diese untere Kantenschleife aus, indem Sie auf Person E und Z. E und Z doppelklicken , die in diesem Aufbau erneut skaliert wurden. Lösche tatsächlich den letzten. Da sind wir los. Das sieht gut aus. Also nennen wir das beide Code-Setup. Und das ist eigentlich der schwierigste Schritt, denke ich, ist unser Schritt, als tatsächlich einen Standardkurs zu machen. Der hintere Teil sieht eigentlich ein bisschen chaotisch aus. Gehen wir zum äußeren Code. Gehe in den Formenmodus. Drücken Sie G und bewegen Sie es einfach ein wenig oder nach oben, je nachdem, was Sie benötigen. Dieser ist gut nach links. Dieser kann ein bisschen nach unten oder nach draußen gehen . Mal sehen. Da sind wir los. Ich habe nur ganz gut ausgesehen. Eigentlich. Zieh einfach alles raus. Wenn es sich innerhalb des anderen Netzes befindet. Sollte nicht so schwer zu reparieren sein , weil alles sehr nahe beieinander liegt. Es wird sehr einfach zu reparieren sein, oder? So wie das. Und Sie können bei diesem Artikel einen besseren Job machen, der gerade funktioniert. Weil ich das ziemlich schnell machen werde. Okay, also los geht's. Gehe zurück in den Objektmodus. Lass uns viel besser aussehen. Jetzt. Ich denke, das sieht sehr gut aus. 15. Modellierung der Tentakeln: Wir werden diese Tentakel herstellen und wir werden versuchen , das ziemlich effizient zu gestalten. Also wähle ich meinen Code aus, drücke die Tabulatortaste und wähle einen Drücke auf meiner Tastatur aus und wähle einfach einen Scheitelpunkt aus, meiner Meinung nach ein guter Anfang für diese Tentakel ist. Drücken Sie also die Umschalttaste S Cursor, um ihn auszuwählen. Wir drücken die Tabulatortaste und gehen aus dem Bearbeitungsmodus. Und ich drücke die Umschalttaste a und wähle Kurve. Und ein bisschen, eine Seitenansicht plus g x. Bewegen Sie das ein bisschen so nach links. Und wir wollen, dass diese Kurve einfach wild ist. Das wird also einer seiner Tentakel sein. Kurven Sie dies einfach, wie Sie das Gefühl haben , dass es gekrümmt sein sollte. Natürlich müssen wir so ein bisschen zur Seite gehen . So. Ein bisschen nach vorne extrudiert. Das ist großartig. Und lassen Sie uns die Strg-Taste drücken oder transformiert und mit der rechten Maustaste den Ursprung, den Ursprung auf 3D-Cursor einstellen . Ich möchte nur, dass der Ursprung genau dort anfängt. Und ich drücke die Umschalttaste ein Netz und ziehe unser Y 90. Eigentlich müssen wir nicht RY 90 machen. Wir werden das so verkleinern. Werden wir versuchen, diese Tentakelformen zu machen? Ich bin mir nicht sicher, wie sie aussehen, aber ich bin sicher, dass wir etwas herausfinden können. Drücken Sie also Tab X-Ray aktivieren. Gehen wir unsere Liste durch und fügen Sie zuerst einen Modifikator hinzu. Unterteilungsflächen erfüllen zwei. Jetzt drücken wir die Strg-Taste ungefähr dreimal genau dort. Dreimal auch dort. Und lassen Sie uns einfach Auswählen drücken, Brust g bei x. Bewegen Sie es ein wenig heraus, wählen Sie dieses aus und bewegen Sie es ein wenig. Wählen Sie diese beiden Punkte bei x ein wenig aus. Ich denke, das sieht schon gut aus. Ich wähle diesen und diesen aus , indem ich die Umschalttaste gedrückt halte, S und Y drücke und skaliere es einfach ein wenig nach unten. Jetzt haben wir eine schöne und einzigartig aussehende Form. Ich drücke Tab a, E und extrudiere das ein wenig. Eigentlich gehe ich durch solche Sets in die Vorschule , nur damit wir wieder da sind, wo wir angefangen haben. Ich werde zuerst diese Unterteilungsmodifikatoren anwenden, insbesondere gehen Sie das durch. Und da sind wir los. Drücken Sie die Tabulatortaste, essen und extrudieren Sie das. Mal sehen wir uns so etwas an. Was ich tun möchte, ist Röntgen für eine Sekunde zu deaktivieren. Drücke drei, also haben wir das Gesicht, Select. Was ich mache, sind Brüste und die Sieben. Also gehen wir in die Draufsicht. Ich möchte diesen ganzen Teil noch einmal extrudieren weil ich einen kleinen Dickenschalter haben möchte. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie die Umschalttaste z. Und lassen Sie sie zusammenpassen oder lassen Sie sie einfach so berühren. Die meisten Schatten glatt. Der andere ist Will Shade Smooth, gehen Sie zu Objektdateneigenschaften, Normalen und drücken Sie für beide Teile automatisch glatt. Da sind wir los. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie beide aus. Drücken Sie Control J und jetzt ist es ein Objekt. Okay, also haben wir das ziemlich stark verkleinert. Drücken Sie also Strg a und wenden Sie alle Transformationen an, rechts, Maussatz Ursprung, Ursprung auf Geometrie, Shift S, Auswahlcursor. Okay, jetzt haben wir den Cursor oder so haben wir den Ursprung der Kurve und unser Objekt am selben Punkt. Und jetzt können wir unsere Kurve auswählen. Oder wir können unser Objekt auswählen, zu Modifikatoren gehen und wir erhalten ein ausgewähltes Array. Da sind wir los. Und ich setze das auf das Set x für jetzt auf eins und setze einfach die Zählung, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Und wir wollen, dass sich dies mit dieser Kurve kurve. Also fügen wir einen Modifikator hinzu und gehen zur Kurve. Und ich wähle jetzt die Kurve aus. Klicken Sie also auf die Pipette und bewegen Sie den Mauszeiger über Ihren Weg. Da sind wir los. Also passiert gerade etwas Seltsames. Wir können das beheben, indem wir das D-Formular Xs ändern. Also müssen wir mit einem Z gehen, da es jetzt auf der falschen Seite der Kurve beginnt. Also können wir eine Denkweise ausprobieren , damit es nichts bewirkt hat. Versuchen wir es minus eins genau hier. Es beginnt auf der falschen Seite der Kurve. Und warum ist das so? Nun, ich habe an dieser Stelle eigentlich keine Ahnung. Wir können damit herumspielen und es sollte irgendwann funktionieren. Also brauchen wir das. Vielleicht, wenn ich es tatsächlich mache. Wenn wir das auf eins setzen und müssen wir nur darauf zählen, wo es das Shirt berührt. Es wird gut werden. Okay, also haben wir Tentakel. Wir wollen das noch zwei oder drei Mal haben. Ich wähle beide meine Objekte aus, gebe den Pfad ein und drücke Nummer drei, verschiebe D. Und es hat es ein wenig auf die andere Seite verschoben oder eigentlich nicht nur gedreht. Da sind wir los. Drücken Sie die Umschalttaste D will mehr Flucht, nach unten gedreht, Shift, den Fluchtweg , den er wieder will. Und jetzt können wir diese Kurven einfach ändern. Wählen Sie also den NURBS-Pfad eins in Ihrem Standpunkt auf Horizon pro Schritt aus und bewegen Sie einfach die Kurve, damit sie ein bisschen anders ist als die anderen, oder? Wenn Sie also etwas Abwechslung haben, möchte ich, dass dies genau da ist. Extrudieren wir es raus. E. Extrudieren Sie einfach so heraus. Wählen wir den zweiten aus, drücken Sie die Tabulatortaste und verschieben wir auch diesen. Ein bisschen so, wie das, so. Und so. Mit diesem könnte vielleicht nett sein. Und der letzte, aber drei Schritte. Lass uns einfach das Gleiche machen. Also das, bewege es ein bisschen. Das wird hellenisiert sein. Okay, also kein persönliches 0. Und wir können sehen , dass jeder Tentakel ein bisschen anders aussieht. Das ist echt nett. 16. Modellierung der tentacle: Was wir also als Nächstes tun werden, ist tatsächlich in diesen Wolken und ich werde sie sehr schnell machen. Drücken Sie also Umschalttaste ein Netz und spielen Sie, es ist alles harte Oberflächenmodellierung und es ist immer ein bisschen einfacher als der Rest. Drücken Sie G und X und bewegen Sie das ein wenig heraus und drücken Sie S und Y. Drücken Sie Tabulatortaste plus zwei. Und lasst uns diese Kante auswählen und g und x drücken, ein wenig und Gene herausbewegen und etwas nach oben bewegen. Drücken Sie nun E und G, x und g x. Wir setzen ein bisschen so sehen aus wie eines dieser Integrale. Lassen Sie uns dieses auswählen plus g x vereinfachen ein wenig. Und lasst uns das vergrößern. Und lass uns das auch töten. Und schließlich auch diese, wie diese Skala, vielleicht ein bisschen nach unten. So. Das ist auch ein bisschen. So. Nehmen wir das letzte und drücken E und G x. Und dieser kann ziemlich klein sein. So etwas wird gut werden. G x g sagte. Okay, das ist also eine dieser Krallen und wechselt tatsächlich Gene x, so etwas. wir a und drücken Sie tatsächlich die Tabulatortaste, verlassen Sie den Bearbeitungsmodus und fügen Sie einen Modifikator hinzu. Wir machen es auf einfache Weise. Und als fester Phi und erhöhen die Dicke nach innen nur ein bisschen so. Ich denke, das sieht ganz nett aus. Gehen wir durch einen Modifikator „Erstarren“. Schritt. Wählen Sie diese Oberkante in G und Z bewegen Sie diese dann ein wenig nach oben, um im gesamten Teil einige Dickenvariationen zu erzielen. Gleiche hier, das Gleiche hier. X in ein bisschen, dieses auch. Und sie ist dieses hier hochgezogen, g x, bewege es ein bisschen so. Ich denke, das sieht ganz in Ordnung aus. Wir können das tatsächlich ein bisschen besser aussehen lassen. Wir drücken die Spitze und fügen wir gleich zwei Kantenschleifen hinzu. Linksklick und Escape. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie sie sich zerstreuen, kommen Sie einmal durch unsere Schriftrolle nach oben. Sie haben also zwei Kantenschleifen, Linksklick, Escape , S und Y drücken und Fähigkeiten die ein bisschen so ausgegeben werden. Jetzt wählen wir diese inneren Paulings aus und wir werden das tatsächlich extrudieren. Drücken Sie E und extrudieren Sie dies einfach, sagen wir ein wenig zur X-Richtung. Schauen Sie sich also X- und Plus-G-Sets an und bewegen Sie sie auch nach unten. Also g x vergewissern Sie sich, dass es so etwas nicht schneidet, sieht gut aus. Drücken Sie Tab und drücken Sie drei. Ich lösche dieses Gesicht einfach vorne. Löschen wir auch diesen, löschen Sie Phase eins. Und verbinden wir diese beiden Scheitelpunkte, drei und diese drei , indem wir F drücken und diese mittleren Vier auswählen und F drücken, und das wird sie verbinden. Okay, also sieht das gut aus. Jetzt können wir sieben drücken. Wir können, Mal sehen, was wir tun werden. Verschieben Sie a, drücken Sie leer, einfach x plus g und x. Bewegen Sie es auf etwa dort. Wählen Sie nun unser Objekt aus. Wählen wir zuerst unseren leeren Umschalt-S-Cursor aus, um ihn auszuwählen, unser Objekt auszuwählen, den Ursprung mit der rechten Maustaste festzulegen oder der 3D-Cursor ist. Okay, also der Grund, warum wir das tun, ist, dieses Objekt tatsächlich zu spiegeln, aber um das Leere herum. Also haben wir tatsächlich so etwas wie ein kreisförmiges Muster. Gehen wir also zu einem Modifikator. Lass uns Array gehen. Und wir werden die Auswahl des roten Objekts aufheben und wir werden mit dem Objekt-Offset fortfahren. Öffnen Sie dies nun und wählen Sie unser leer mit dem Pipettenwerkzeug aus. Sieht schön aus, reich, kulturell a. Wenden Sie alle Transformationen an, rechts, mit der Maus festgelegten Ursprung, Ursprung auf den 3D-Cursor. Da sind wir los. Jetzt sieht nichts anders aus und das liegt daran, dass wir das leer drehen müssen. Mal sehen, wie sehr wir das drehen wollen. Wir wollen drei dieser Klausel haben. Also brauchen wir 120 Grad. Drücken Sie R 20. Da sind wir los. Und lasst uns aufsteigen. Der Wert der Array-Modifikatoren ist drei. Da sind wir los. Sieht ganz in Ordnung aus. Okay, was ich als Nächstes tun werde, ist das anzuwenden. Also Vorschule durch einen Tab drücken. Und ich wähle diesen Eckscheitelpunkt aus, der sich oben rechts befindet. Und auch unten rechts da. So. Sie drücken die Umschalttaste D, entkommen dem separaten Auswahlschritt P-I und wählen einfach die neuen Objekte aus und drücken die Tabulatortaste. Und wir drücken zwei, um in Edge Select zu gelangen. Und wir werden anfangen, einige dieser Kanten zu verbinden. Wählen Sie also zwei von ihnen die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie F. Wählen Sie nun das und das nächste ist F. Und fahren Sie mit dem Muster fort, bis Sie den ganzen Kreis schließen, so. Doppelklicken Sie nun auf die Kantenschleifen unten, drücken Sie F für sich selbst, doppelklicken Sie auf F. Und jetzt haben wir einen geschlossenen Teil und das sieht ganz gut aus. Um ein paar Details hinzuzufügen. Ich wähle einfach den mittleren Teil für Schritt drei aus und treffe die obere Fläche, drücke ich, um so etwas einzufügen. Klicken Sie mit der linken Maustaste und drücken Sie E und extrudieren Sie es einfach ein wenig, damit Sie einige schöne Höhenunterschiede erhalten. Okay, also wähle ich jetzt in meiner Klasse die Umschalttaste aus, wähle den Mittelteil aus und drücke Strg G . Was ich als Nächstes tun werde, ist diesen Tentakel auszuwählen, Tabulatortaste zu drücken und eins zu drücken. Und tatsächlich haben wir das Objekt ausgewählt und nicht die Kurve. Also wähle ich diese Kurven aus oder ist kein NURBS-Pfad drei für diesen, drücke Schritt und setze die letzte Punktverschiebung als Fluch, um sie auszuwählen. Schlagen Sie skeptisch aus dem n Modus heraus und wählen Sie unsere neuen Objekte aus. Wir haben bereits den Ursprung gesetzt, oder? Was wir jetzt tun, ist die Umschalttaste S zu drücken und das Auswahlwerkzeug zu drücken, den Cursor zu drücken, dies mit S oder ähnlichem zu skalieren. Und lassen Sie uns das so drehen, dass es tatsächlich der Richtung der Cloud entspricht . Drehen Sie es also einfach im Ansichtsfenster auf die Dauer Ihrer Kamera, oder? Wenn du es zum Beispiel diese Weise schreiben willst, gehst du nach oben. Sie können auch ein bisschen sieben präsentieren und dann drehen. Ich möchte es an einer Ansichtsseite dieses Objekts ausrichten. Es wird also sein, das wird diese Lücke sein, und es wird auch entschieden werden. Und dann versuche es einfach an die normale Richtung dieses Tentakels anzupassen . Sie die Umschalttaste D, entkommen Sie einfach. Wir brauchen das vorerst nicht. Wir möchten einen Ohrhörer auswählen. Drücken Sie die Tabulatortaste , wählen Sie diesen letzten Punkt , und verschieben Sie erneut S-Kurven, um ihn auszuwählen. Wählen Sie im ersten Schritt die kopierte Cloud Shift S-Auswahl zum Cursor aus und schrieb sie einfach noch einmal. Also müssen wir zuerst zur Seitenansicht dieser Wolke gehen und diese drehen. Mach das Gleiche für die anderen Seiten. Die anderen X's, das sieht schon gut aus. Okay, du kannst auch zum vollen Teil gehen und das ein wenig drehen. Es ist also ein bisschen mit einem Offset, der etwas mehr gedreht wird und G drücken, um ihn zu bewegen. Es schneidet also nicht ab, welche Tentakel so sind. Und mach das Gleiche für diesen. Sie können also sehen, dass es ein bisschen zusammenklammert , einfach so nach außen verschoben. Jetzt der NURBS-Pfad, eins, tippen Sie auf, Wählen Sie den letzten Punkt Shift S-Kurven aus, um ihn auszuwählen. Es ist zu diesem Zeitpunkt sehr wiederholend. Wählen Sie Ihre Cloud Shift aus, die Escape Shift S Auswahl zum Cursor. Und lass uns weitermachen und es drehen. Ich mache es jetzt schnell , weil du nicht weißt, was wir rot machen müssen. Also habe es rausgezogen, vergewissern Sie sich, dass es nicht abschneidet. Das ist das Letzte, was du passieren willst. So etwas. Vielleicht ein bisschen Offset. Da sind wir los. Letzter, der erste NURBS-Pfad, Tab, Shift S Tab. Und lassen Sie uns diese Cloud Escape Shift S-Kurven duplizieren , um eine Auflösung für den Cursor auszuwählen. Drehen Sie das einfach noch einmal so, dass es der normalen Richtung entspricht. Stellen Sie also sicher, dass es nicht abschneidet. Natürlich. Da sind wir los. Ich werde das nur ein bisschen mit einem Offset drehen . Da sind wir los. Lass uns so verrückt werden. Okay, sieht toll aus. 17. Details zur Final: Als nächstes wollen wir ein bisschen von den Haaren hinzufügen. Was wir also tun werden, ist, unseren Charakter auf die Tabulatortaste zu drücken. Und ich wähle einfach den Haaransatz aus, den ich will. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie einige Phasen aus, die Sie hier sein möchten. So etwas. So. Das ist in Ordnung. Drücken Sie die Umschalttaste P-I getrennte Auswahl. Erneut ausgewählt, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie E. Extrudieren, skalieren Sie es vielleicht auch ein wenig. Lass es uns wählen. Da sind wir los. Bewegen Sie es ein wenig nach unten. Das sieht schon gut aus. Eigentlich wähle ich den ersten Krankenschwesterpfad aus und drücke die Tabulatortaste, da er sich in der Ansicht meiner Kamera befindet. Und ich werde den letzten Punkt nur ein bisschen so nach links verschieben . Drücken Sie die Tabulatortaste und ich verschiebe diesen damit. Drücken Sie also einfach manuell G und R, um sich zu drehen. Unsere Da geht's. Geh ein bisschen so nach Süden. Da sind wir los. Sieht besser aus. Jetzt können wir tatsächlich mit der Schattierung beginnen. Gehe also zur gerenderten Ansicht. Gehen wir also weiter und gehen zu Einstellungen bearbeiten. Suche nach Blender wird aktiviert. Und tatsächlich macht es in 3 eine andere Art, dies zu tun. Du bist, du musst tatsächlich gehen und die neuen Blender-Kits herunterladen. Sie können also wahrscheinlich zu Blender kids.com gehen und dann einfach Blender Kit herunterladen. Sie erhalten einen Zip-Ordner in Ihrer Download-Karte. Und du gehst zu Einstellungen bearbeiten und klickst auf Installieren. Und dann finde einfach deinen neuen Zip-Ordner. Und dann installiere Add-On. Nächstes Fenster und suchen Sie dann nach Blender-Kits und aktivieren Sie dieses kleine Kontrollkästchen. Stimmt's? Klicken Sie dann weg. Und dann haben Sie diese neue Art von Fenster oben auf Ihrem Bildschirm. Sie können grundsätzlich zur zweiten gehen, nämlich die Materialregisterkarte an den Augenbrauen. Und um die Materialien zu sehen. 18. Texturierung: Und dann können wir diese inneren Codes auswählen. Ich möchte, dass es begrenzt wird. Okay, also lasst uns ein schönes braunes Leder finden. Mal sehen. Es sollte einen geben , den wir gerne hätten. Es gibt eine Menge, ich mag das. Also klicke ich mit der linken Maustaste mit dem ausgewählten Code und er wird ihn sofort anwenden. Jetzt müssen Sie normalerweise die Tabulatortaste drücken und einen Rückstand drücken und das nur Q projizieren. Okay, also im Allgemeinen sind die UVs eines Artikels nicht richtig eingestellt, also müssen wir es manuell tun, das sieht gut aus. Ich wähle einfach den rechten Teil Alt Shift aus und wähle den schattierten Teil Control L Link Materialien aus, rechts, also sieht das braun aus. Um den richtigen Pfad zu erhalten, klicken Sie ebenfalls auf Tab a , u und q geschützt. Los geht's, man kann auch sehen, wie das leichtere Material ein wenig durchkommt. Jetzt für den äußeren Teil wird es sein, was ist das? Es ist auch Brown. Wie langweilig? Es ist in Ordnung. Wir brauchen ein dunkleres Braun. Vielleicht werden wir es einfach so machen, wie wir wollen, ist unser Modell, damit wir tun können, was wir wollen. Das wird also angewandt. Hit Tab, ein paar süßer Schutz. Da sind wir los. Es sollte in Ordnung sein. Es ist nett und ledrig. Es ist immer noch alles sehr dunkel, weil wir kein Nein haben , wir haben keine Lichter in unserer Szene. Das ist es einfach. Das werden wir später machen. Wählen Sie also den Kopf aus, also wählen Sie das Basismodell Neu aus. Und wir machen das einfach zu einem Hautmaterial, wählen die Grundfarbe aus und stellen sie einfach auf eine Farbe ein, von der Sie glauben, dass sie Haut ist. Ich habe alle immer ein bisschen Probleme die richtige Farbe zu finden, aber ich denke, das macht Spaß. Ich werde das Referenzallel jedoch mit nicht zu viel verringern , so etwas. Wählen Sie nun diese Klassen aus, klicken Sie auf Neu und wir möchten diese schwarz machen. Lassen Sie es uns vollständig schwarz machen und die Rauheit stark verringern . Und das ist ein Blick auf Dope. Für den mittleren Teil. Ich klicke einfach darauf, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle eine dieser Brillen aus, L Link Materialien. Jetzt werden wir das Kopfmaterial treffen, auf New treffen und das braun machen. Er hat also ein schönes glänzendes Haar. Ich schätze, benutzt ein nettes Gefängnis oder sogar was ist es? Die Grade, wir werden die Rauheit senken , um alles schön und glatt und schön und fettig zu machen. Und wir können tatsächlich versuchen, schnell einen Mund hinzuzufügen , indem wir beispielsweise zwei Kanten wie diese auswählen , D, Escape, Auswahl, Tabulatortaste verschieben und diese Kante auswählen. Und lassen Sie uns die Kurve „Objekt konvertieren“ machen. Gehen wir zur Kurve und Geometrie und gerade in dieser Tiefe genau dort ein wenig, wird ruhig aussehen. Es macht auch sehr viel Spaß. Versteckt dich und mach das voll schwarz. Da sind wir los. Wir können sogar S und Y drücken und das einfach etwas kleiner machen. Ich denke, es hat nicht ganz Spaß gemacht. Okay, jetzt, wo der Stent geht, wollen wir, dass das Metall ist. Wählen Sie es also statt Buchstaben aus, wir werden Metall finden. Und dann erscheint das Symbol und verpflichtet sich erneut, unser rostiges Metall auszuwählen. Dieser ist also ein bisschen beschädigt. Also werden wir das anwenden. Es tippe auf ein paar Einwände. Es ist da oben. Wir werden nur alle anderen Metallteile verbinden. Das ist materiell, oder? Wählen Sie also alles aus und wählen Sie schließlich Ihre letzten Teile aus. Steuern Sie L, verknüpfen Sie Materialien. Da sind wir los. Präsentiere es, aber 0 wird für dich auftreten. 19. Endgültiges Rendering: Und jetzt können wir dieses große Flugzeug tatsächlich löschen. Wir müssen nicht mehr auf das Bild verweisen. Drücken wir Umschalttaste ein Netz, schlanke, pinselige Gene, die nur drei Präzedenzfälle haben, und bewegen Sie diesen Würfel einfach wo das Fest liegt. Also genau da drin. Töte es einfach um und wir bekommen schon ein paar schöne Reflexion von der Kopfhautebene. Drücken wir die Tabulatortaste, um die Backplane Presby auszuwählen und einzurichten, drücken Sie zwei und wählen Sie dort die untere Kante aus. Es wird einfach nach oben scrollen. Mach das schön rund. Los geht's. 0. Mal sehen, wie das aussieht, oder? Mausblätter glatt. Natürlich. Eigentlich möchte ich, dass diese Kamera ein bisschen anders ist. Also drücke ich G an der Kamera und G und halte einfach die mittlere Maus und ziehe dann die Maus nach hinten, um herauszuzoomen. Sie können Ihre Kamera auch einfach so auswählen und die Umschalttaste F drücken. Dann können Sie einfach W, a, S und D drücken a, S und D und die Maus bewegen, um Ihre Kamera einzustellen. Ich muss es so behalten. Ich biete meine Maus über die obere rechte Ecke, bis es zu diesem kleinen Kreuz wird. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie es nach links. Gehe zu deinem Shader-Editor. Und wählen wir das hintere Flugzeug aus, das Sie trifft. Und wir werden das ein bisschen grünlich machen. Aus irgendeinem Grund dachte ich, grünlich würde funktionieren. Eigentlich. Stimmt's? Vielleicht brauchen wir zuerst ein paar Lichter, verschieben einen Lichtbereich. Gehe zuerst zu deinem View-Port-Verkettung, drücke G und Z. Ich verschiebe das einfach dorthin, wo du leben willst. Ich denke an eine nette Hintergrundbeleuchtung. Bewegen Sie es einfach mit dem CI und drehen Sie es so, dass es Ihrer tatsächlichen Objektrichtung entspricht. Stellen Sie also sicher, dass diese kleine Linie von oben auf Ihre Objekte zeigt . Habe es so in deine Objekte geschrieben. Und was ich tun werde, ist dieses Licht tatsächlich hinten in mein Flugzeug zu bewegen . Drücken Sie also G und X und stellen Sie sicher, dass es direkt hinter Ihrem Spiel liegt. Ein Plus Gy sah so aus. Jetzt deutet es immer noch auf unseren Charakter hin. Und der Grund, warum ich es hinter dem Spielen mache Es liegt daran, dass wir sonst das Ausschneiden unserer Flächenlichter mit der Menge bekommen , damit Sie sehen können , wo das Licht anfängt, weil es so ziemlich ein Quadrat ist, das sendet aus Licht und das wird mit unserem Flugzeug interagieren. Und wenn Sie es hinter sich lassen, wird dieses Problem ziemlich beheben. Lassen Sie uns einfach die Größe vergrößern. Ruhig schwer. sei denn, ich habe es tatsächlich ein bisschen mehr geschrieben. Es sind also 0 Punkte auf unseren Charakter so. Und wir wählen diese Ebene aus, gehen zu den Objekteigenschaften, gehen zur Sichtbarkeit und injizieren einfach Schatten und so lässt es das Licht von diesem neuen Licht durch. Also geh zur Uran-Ansicht. Wir haben hier schon ein Punktlicht. Lasst uns das löschen. Jetzt ist alles Umgebungslicht und wählen Sie diese eine Person auf die 0 aus. Und jetzt wollen wir das noch viel stärker machen. Also vielleicht Hunderter, Tausende. Da sind wir los. Das sieht eigentlich schon ziemlich anständig aus. Sieht gut aus. Wir können das sogar ein bisschen bläulich machen. Funktioniert das hier? Aber ich werde diese Backplane etwas weißer machen. Es könnte sein, es ist zu grün, und ich wähle dieses Licht wieder in ein bisschen 0 aus und ändere diese Farbe eher in ein weißes oder vielleicht sogar ein Lipid. Das sieht gut aus. Also werden wir dieses Flugzeug auswählen und einfach plus g, z ganz oben in Geboten, weil es so aussieht, als würde unser Charakter schweben, nicht das, was wir wollen. Jetzt. Das sieht gut aus. Ich wähle diese Flächenlichter und ändere einfach die Größe. Also werde ich das etwas so reduzieren. Es ist also ein bisschen mehr ein gerichtetes Licht. Und ich werde die Leistung auf vielleicht 200 K einstellen, weil wir es gerade auf 1 Million eingestellt haben, ist nur ein bisschen zu viel. Okay, also verschiebe das Flächenlicht, drücke x , g, y. Ich möchte, dass dieses ein bisschen mehr für die Front und vielleicht ein bisschen mehr von dort kommt . Schreibe so etwas und skaliere das. So. Stellen Sie sicher, dass es immer noch so auf Ihren Charakter zeigt . Snippet 0. Es ist viel zu stark. Ich setze das auf 50 Tausend und mache es vielleicht ein bisschen mehr. Ich mag Blau für diesen wirklich, aber ich werde es ein bisschen näher bringen. Also so etwas und ändere diese Größe. Sie können es übrigens auch einfach mit S skalieren und dann ein wenig drehen. Also denke ich, das sieht gut aus. Vielleicht bewege es zur Seite, ein bisschen mehr. G und X oder so ähnlich. Vielleicht sogar ein bisschen mehr. Mal sehen. Ja, das sieht besser aus. Lasst uns diese Farbe ein wenig ändern. Was ich noch einmal nach Shift D gehe. Ich drücke X und G, y und z. Und ich möchte, dass dieser in der Herkunft nett ist. Das hab ich schon mal gesagt. Ich benutze Orange oder Rot für die Hintergrundbeleuchtung ist ziemlich oft, weil es normalerweise angezeigt wird. Oder zeigt so etwas wie eine Straßenlaterne, ein Autolampen und eine Explosion an. Es kann so viel sein. Und ich liebe es, Orange für BEC-Lichter oder sogar Fibroblasten zu verwenden , spielt keine Rolle. Ich liebe diese Farbe einfach, weil es so viele Dinge sein kann. Okay, und dann setze 0, Mal sehen, wie das aussieht. Es kann wahrscheinlich ein bisschen stärker sein und vielleicht auch 200 K. Vielleicht sogar noch mehr für alle Knoten gemacht. Das sieht gut aus. Okay, ich wähle meinen Hintergrund aus und ich werde ihn jetzt ein bisschen dunkler machen, wir können bessere Kontraste in unserer Szene erzielen. Und ich schaffe es ein bisschen. Vielleicht können wir tatsächlich mit Sahne gehen. Genau wie ich es wollte. Okay, also können wir es so machen. Was Sie jetzt sehen, ist, dass diese Wolken ein bisschen grau aussehen, wenn wir eine Eingabe 0 setzen . Und das liegt einfach daran, dass hier nichts reflektiert werden muss. So können wir das ändern, wenn wir zum Beispiel auf diese Ebene tippen und diese einfach nach oben extrudieren. Also E und Z für einfach so, persönlich, aber Nullen und jetzt werden sie schon ein bisschen mehr von diesem Teil reflektiert. Es ist immer noch ziemlich sauber. Wenn Sie besser aussehen möchten, können Sie einfach eine Umgebungstextur hinzufügen. In den Welteigenschaften können Sie beispielsweise die Farbe auf Umgebungstextur offen einstellen. HDRI wurde bereits heruntergeladen. Es ist also ein HDRI, egal welches. Aber dann können Sie die Reflexionen der Umwelt bekommen. So einfach. Sie haben also eine ganze Umgebung. Jetzt weiß ich, ob ich diesen Punkt so lösche und zurückgehe , und du kannst bereits einige Überlegungen sehen , die besser sind als das, was wir hatten. Aber ich werde das einfach entfernen, weil es meiner Meinung nach nicht wirklich zum Stil des Charakters passt . Also setzen wir das einfach wieder auf RGB zurück und machen es ein bisschen dunkler. So. Sieht wunderschön aus. Ich denke, dieser Code ist ein bisschen zu schwarz. Was ich tun werde, ist einfach diese Grundfarbe aus der Material-Registerkarte zu streichen und diese selbst braun zu machen. Dann können wir es selbst kontrollieren und es hat mir einfach ein bisschen besser gefallen. So etwas, nett und dunkel. Wählen Sie auch den inneren aus. Mit diesem Material stimmt sowieso etwas nicht. Also lasst es uns finden. Wählen Sie Ihr Objekt aus und gehen Sie zum Material. Und ich denke die Verschiebung und vielleicht ein bisschen zu stark. Was wir also tun können, ist zu versuchen, die Spermienstärke zu verringern. Okay, das ist also schon der Trick. Stellen Sie dies auf 0,1 ein. Gehen wir zum UV-Editor, klicken Sie auf Tab. Drücken wir S und skalieren das. Schöne und große Stadt für die linke Seite, der erste Schritt im rechten Fensterprozess und skaliere es so. Gehen Sie im ersten Schritt zum Shader-Editor und ich werde die Krempenzeichenfolge 2,5 ändern. Vielleicht ist das immer noch zu groß. Ja, lass es uns auf 0,01 einstellen. Okay, das ist besser mit Looping. Lassen Sie uns die Farbe auf ein bisschen heller und weniger gesättigt ändern . Okay, also sieht das gut aus. Ich werde das nicht rausmachen und dann sind wir fertig. Okay, also das ist der endgültige Render. Wir haben ziemlich viele Details da drin. Wenn man sich diese Tentakel anschaut, den Code, sogar die Materialien, lief es ganz nett. Ich hoffe, es hat dir gefallen und etwas gelernt, und wir sehen uns im nächsten. 20. Schlussbemerkung: Okay, meine Skillshare-Familie. Danke, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast. Du hast es erstaunlich gemacht. Wenn Sie es bis zu diesem Punkt geschafft haben, viele Leute gekündigt, bevor sie jemals ans Ende kommen, aber das warst nicht Sie. Also herzlichen Glückwunsch. Wenn Sie sich für einen unserer anderen Klassen interessieren, besonders das erstaunliche, wenn ich nicht selbst sage, Klasse über Rick und Morty und wie man die Bildhauerei für ihre verschiedenen Köpfe und Gesichter macht. Ich sollte dir nur empfehlen, es dir anzusehen, wenn nicht, mach dir keine Sorgen darüber. Nochmals vielen Dank für den Unterricht und wir sehen uns beim nächsten.