Transkripte
1. Einführung: Was ist mit meiner Mixer-Familie. Wenn Sie hier sind, sind
Sie wahrscheinlich neu im Modellieren und wissen Sie, es ist besser,
klein anzufangen und dann mit Cubed zu beginnen. Deshalb werden wir alles
abdecken, was Sie
wissen müssen, um eine
einfache, süße Katze zu machen,
es sei denn, die Grundfiguren
sind großartig Wenn Sie eine Animation machen
oder ein Videospiel erstellen möchten, möchten
Sie wahrscheinlich
um Charaktere zu machen. Jetzt haben wir schon viele Charaktere gemacht,
alles
von westlichen Charakteren bis hin zu Rick- und Morty-Charakteren. Aber diese Modelle sind ziemlich kompliziert, wenn es darauf
ankommt. Aber wenn Sie damit beginnen
möchten, süße Versionen
Ihrer Lieblingsfiguren wie
diese zu erstellen Ihrer Lieblingsfiguren wie , wenn Sie
am richtigen Ort sind. In dieser Klasse werden wir
erläutern, wie man eine Fotoreferenz erstellt und eine stilisierte, einfache
Charakterfront erstellt. Wir werden viele verschiedene Arten
von
Modellierungstechniken und
sogar einige Bonus-Techniken behandeln Modellierungstechniken und , mit denen
Sie Dr.
Aktivisten und Tentakeln
und Gifte Zähne machen , und ohne weiteres ist
hier Ihr Lehrer . Hallo an alle und willkommen
zu diesem Blender-Tutorial. Ich bin Nino und arbeite Zeit mit William und Edward Craft Ideen zusammen. Heute werden wir
eine nette stilisierte
Version von Spider-Man machen . Und wir werden nicht
zu viele Details hinzufügen ,
weil wir es schön und einfach und schön
und stilisiert halten wollten .
2. Auf die Geschwindigkeit gehen: Wenn Sie völlig
neu bei Blender sind, empfehle
ich Ihnen,
alles, was Sie
über Animation wissen müssen, in fünf Minuten zu nehmen über Animation wissen müssen, in fünf Minuten und wie Sie mit dem Unterricht beginnen können. Ich weiß, dass es derselbe Listenstecker ist, aber es wird wirklich helfen. In dieser Klasse habe ich
allgemein darüber gesprochen, wie Animation funktioniert, wenn Sie
nicht daran interessiert sind, kein Problem, klicken Sie einfach auf den Teil
Erste Schritte dieser Klasse. Es ist nur etwa 12 Minuten lang und es wird Ihre
Unterrichtserfahrung
für jeden der anderen
Klassen angenehmer machen . Um es zu erreichen,
wird es einen Link in der Beschreibung geben. Alles, was Sie tun müssen, ist
darauf zu klicken und
Sie haben Zugriff. Viel Glück.
3. Die Hauptkörper herstellen: Wir werden damit beginnen,
diesen Standardwürfel zu löschen , um
zu Bearbeiten und Einstellungen zu wechseln zu Bearbeiten und Einstellungen zu da wir zuerst
etwas einrichten müssen. Gehe zu Add-Ons und
suche nach Extra. Aktivieren Sie einfach Edit
Mesh, zusätzliche Objekte, klicken Sie auf dieses kleine Feld und drücken Sie
Menü und sichere Einstellungen. Los geht's, schließen dieses Fenster, und jetzt können wir tatsächlich die Umschalttaste a an
einem Netz
drücken und es ist ein runder Würfel. Da sind wir los. Das Einstellungsfeld ist sehr schnell und setze
den Radius auf eins. Da sind wir los. Jetzt haben
wir eine schöne Sphäre. Und der Grund, warum
wir nicht nur
eine UV-Kugel wie
diese hinzufügen , ist, dass diese Geometrie für das, was wir
machen, nur ein
bisschen besser ist . In einer UV-Kugel. Dieser Scheitelpunkt ist ganz
oben. Diese Gesichter sind keine Quads. Und insgesamt ist die Geometrie nur ein bisschen eine Kugel, mindestens vier
Charaktererstellung. Dieser funktioniert ein
bisschen besser. Also
fügen wir einen Modifikator und bei der Unterteilung hinzu und
setzen ihn vorerst auf „true“. können wir später immer ändern. Präzedenzfall, aber drei oder
eins, was immer Sie möchten. Ich drücke Nummer
drei, weil ich
die Y-Achse in der, sagen
wir mal die
Landschaftsrichtung haben wollte die Y-Achse in der, sagen
wir mal die . Nur weil ich daran gewöhnt bin. Und ich drücke
Tab-Präzedenzfall und eines meiner Keywords aktiviert X-Ray
genau hier in der oberen Ecke. Und wählen Sie diese ganze rechte
Seite aus, löschen Sie einen Scheitelpunkt. Okay, jetzt bei einem
Spiegelmodifikator, los geht's, setzen dies auf y und verschieben dies vor den Modifikator der
Unterteilung. Und jetzt haben wir eine
schöne gespiegelte Kugel. Stimmt's? Dies ist es
, was wir verwenden werden
, um einen Charakter zu erstellen. Wir
drücken die Tabulatortaste und wir werden
nur die Form
des Charakters erstellen ,
bevor wir uns
Sorgen um die
Materialien, die Farben
und die Textur von
Spider-Man machen, der sich auf eins bezieht erstelle unser nettes
Basismodell für den Charakter. Okay, also drücken wir
G und Z. und lassen Sie mich sehen, wir werden
Pinsel-keine Bearbeitung aktivieren. Also zuerst ist es genau da,
dieser kleine Knopf. Und es bedeutet, dass wir
einen Scheitelpunkt verwenden können , um die
Scheitelpunkte damit zu verschieben. Wenn Sie zum Beispiel G drücken, haben
Sie diesen schönen
Kreis auf Ihrem Bildschirm. Und das definiert im Grunde
den Radius der Anzahl der Scheitelpunkte, die sich mit dem
ausgewählten Scheitelpunkt bewegen ,
falls dies sinnvoll ist. Also
wählen wir diese oberste und die untere aus,
indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und S
drücken. Und Brückengeschütze töten dieses Ganze ein
bisschen nach oben. Also mach deinen Teil von
Eds zwei schön groß. Ich wähle
dieses und dieses aus und drücke einfach G und Y. Bewegen Sie das ein wenig zur
Seite. Stellen Sie sicher, dass Ihr
Anteil an zwei hinzugefügt wird, etwas gesunken ist. Du bewegst also nicht die
ganze Innenkante. Sie können das Ausschneiden auch
in Ihrem Spiegelmodifikator aktivieren. Nur so wird sichergestellt, dass
wir dies weiter nach
rechts verschieben können , als wo die
Spiegeländerung beginnt. Also haben wir gerade diese Kopfform
. Registerkarte „Atemwege“. Und mal sehen,
wollen wir irgendetwas ändern? Wir können diese auswählen
, um wirklich zu verschieben und G zu drücken und
das ein wenig nach oben zu bewegen. So. Ich denke, im Moment
wird das gut werden, oder? wir uns also als nächstes Sorgen um
den Körper. Wir wollen so ziemlich dasselbe, die gleiche Art von Arbeit, die
wir gerade für den Kopf gemacht haben. Also drücken wir die Umschalttaste ein. Wir drücken Mesh. Und runder Würfel. Da sind wir los. Es werden die gleichen
Einstellungen wie die vorherige sein. Und wir halten die Shift gedrückt
und wählen den ersten aus. Drücken Sie Strg L auf Ihrer Tastatur und drücken Sie
Modifikatoren kopieren. Da sind wir los. Jetzt
ist unsere neue Sphäre eingerichtet. Eigentlich ist es aus irgendeinem Grund nicht ganz
richtig. Okay, lassen Sie uns den Modifikator für die
Unterteilung vor den Spiegelmodifikator
für beide Teile verschieben. Eigentlich. Okay, das ist ein bisschen merkwürdig, spielt keine Rolle. Es liegt wahrscheinlich daran, dass
wir
die rechte Seite
dieser Sphäre noch nicht entfernt haben. Also drücken wir die Tabulatortaste, drücken eins und wählen
diese rechte Seite aus. Drücken Sie Scheitelpunkt löschen. Ist, da sind wir los. Jetzt bewegen wir den Spiegel
vor das Zeug. Das sollte in Ordnung sein. Okay. Also lasst uns unseren
Körper auswählen, Brust, Jesus. Und das
schiebe ich einfach hier hoch. Wir werden die
Tabulatortaste persönlich drücken, aber drei, und wir werden den Körper so
skalieren,
wie wir ihn wollen. Also wähle ich diesen
unteren Scheitelpunkt plus g, z. und bewege ihn einfach
ein wenig nach unten, ohne auszuwählen oder ohne
den oberen Teil zu bewegen , so
etwas. Ich drücke S und Y. Ich skaliere den Körper einfach so. Das sieht gut aus. Drücken Sie S und X und machen Sie
dasselbe für die X-Achse. So etwas. Schöne Kunst drücken Sie Tab. Ich mag diese Proportionen. Ich mag die Charakterreferenzen. Ein bisschen großer
Kopf sieht gut aus. Wähle also den Körper aus und drücke die Tabulatortaste. Und mal sehen, was als Nächstes passieren
muss. Bevor wir also den Hals kreieren, werden
wir einfach
alles bewerten, was wir spiegeln können, wie zum Beispiel die Arme. Aber bevor wir das tun, sollte man wahrscheinlich
darüber nachdenken , wie man diese Waffen herstellt. Und
ich wollte sie nur so
an den Seiten
nach unten kleben lassen . Was wir also tatsächlich tun
werden, ist ein neues Objekt zu
erstellen. Und wir werden diesen
wahrscheinlich zu abgerundeten Würfeln machen . Nun, wo ist es? Netz? Runder Würfel. Da sind wir los. Bewege diese Fähigkeit einfach mit
ein bisschen so. Ich verschiebe es dahin, wo
der Arm anfangen soll. So ziemlich da. Jetzt werden wir das einfach so
gestalten, wie wir es wollen. In Ordnung? Und eigentlich bin ich mir nicht
ganz sicher, ob ich dieses Objekt auf
diese Weise löschen werde und ich
werde meinen Körper auswählen. Ich werde einfach
meine Arme aus diesem Körper erschaffen, was vielleicht etwas
schwieriger sein sollte , weil wir
keine separaten Objekte haben,
aber ich denke, es könnte uns gut gehen. Also werden wir
diesen Scheitelpunkt genau hier löschen. Löscht Scheitelpunkt. Ich drücke zwei und
doppelklicke auf diese Kante,
rechte Maustaste, schaue nach
Werkzeugen und kreisen. Jetzt ist es also nett. Kreis. Ich weiß nicht, warum es so seltsam ist. Sie drehen sich alle
ein bisschen. Mal sehen, ob wir
das ein bisschen zurückdrehen können. Einfach Brauch. Ja, das sollte in Ordnung sein. Okay, jetzt haben wir
unseren schönen Start der Rüstung. Denk, es ist ein bisschen groß, also lass uns das töten. So etwas. Das
sieht wunderschön aus. So können wir das sogar ein bisschen so nach
oben bewegen. Okay, also lasst uns das extrudieren , weil wir ein paar Schultern
haben wollen. Also drücken wir E, extrudieren und wir drehen es einfach
sofort und skalieren es ein wenig
nach unten. Dieser Teil wird
also Schulter sein. Wir wollen, dass wir ablehnen, also geht RMS dorthin. Was wir also
tun werden, ist das einfach zu extrudieren, zu drehen, diese Fertigkeit, das. Also versuche einfach,
den Arm zu drehen. Wir müssen
etwas Gewohnheit
und Bewegung und Skalierung machen . Breast g, z und y. Das
sind alle
Knöpfe, die wir brauchen. E. Kurz das runter. Lassen Sie uns zuerst den
Oberarm bis zum Ellenbogen erstellen. Und ich möchte, dass wir tatsächlich ein bisschen
ausziehen ,
damit es so aussieht, als würde
es so
etwas dicker werden. Und drücken Sie noch einmal E. Drücken Sie auf „Kill“, so
etwas. Dann können wir R drücken, das ein wenig
drehen,
vielleicht verkleinern. Nur ein bisschen. Doppelklicken Sie auf diese Kantenschleife. Man sieht, dass es sich ein wenig
in den Körper einklemmt. Lassen Sie uns das also
etwas so ausziehen. Wir können diesen etwas so verschieben. Das sieht wunderschön aus
und wir können
dies sozusagen noch einmal für
die Hände extrapolieren . Drehen Sie das, skalieren
Sie es vielleicht ein wenig. Drücken wir M und
fusionieren und zentrieren. Da sind wir los. Wir können das nur ein bisschen nach oben bewegen, damit es
ein bisschen abgerundeter wird. Und dann können wir drücken oder,
tut mir leid, wir können die Umschalttaste gedrückt halten, auf die Kantenschleife
direkt über diesem Scheitelpunkt
doppelklicken und das einfach ein wenig
nach unten bewegen. Also unsere Arme ein bisschen länger
, weil ich lange Arme mag. Alles klar,
skaliere es ein bisschen. Gut, schön zu sein, dies zu
skalieren und die x-Achse auch ein
bisschen mehr. Das Gleiche gilt für diese
Kantenschleife genau hier am Arm, dem Ellenbogen. Doppelklicken wir
darauf und drücken S und x. Das gefällt mir sehr. In Ordnung. Ich habe S aus etwas durchgemacht, was
ich regelmäßig mache. Denken Sie daran, Ihre
Datei zu speichern, bevor sie verloren geht. Und nennen wir das Spider-Man. Aber nennen wir diesen
stilisierten Charakterkörper einfach denn wir können ihn in Zukunft immer wieder verwenden
. Okay, also
drücken wir die Eingabetaste drei. Mir gefällt es nicht ganz, wie die
Schultern herausragen. Also werde ich
dieses auswählen und die
proportionale Bearbeitung aktivieren um ihr britisches G. zu schreiben.
Bewegen Sie dies ein wenig nach unten, also ist es ein bisschen weniger groß. Bewegen Sie
das einfach so in den Körper. Lasst uns das ein bisschen
nach oben bewegen. Ich möchte, dass es eine sanfte
Bewegung mit den Armen ist. Genau wie der Tod. Das sieht ganz gut aus. Okay, jetzt haben wir unsere Arme. Als Nächstes brauchen wir Beine. Wähle also noch einmal deinen Körper aus. Und für die Beine
werden wir diese drei
Phasen genau hier
benutzen. Schalten wir also vorerst die Röntgenaufnahme aus. Wir brauchen es nicht. Ich möchte, dass dieser ganze Teil das Bein
wird, ist natürlich einfach zu groß, also drücken wir
einfach I
, um das dort einzufügen . Ich denke, das ist eine schöne
Größe, um mit
einer rechten Maus zu beginnen ,
schauen Tools Kreis. Es gibt also wieder unseren
Kreis. Wir können versuchen, es erneut zu drehen. Es ist merkwürdig. Warum ist das? Also für so ist das in Ordnung. Es spielt keine Rolle. Aber ich
halte meine Geometrie einfach gern gut. Also lasst uns das nach unten extrudieren. Okay, das ist also mit einem Anfang
nach außen. Ich schätze. Etwas, was wir tatsächlich
tun können, ist dies zuerst zu extrudieren. Entschuldigung, ich denke, wir
haben von Duplikat jetzt seine Edge-Schleifen
duplizieren. Drücken Sie also einige Male Strg Z,
es sei denn, Sie sehen, dass sich der Schatten direkt dort
ändert, wenn Sie das gleiche Problem haben. Also drücke E, das
unterdrückte S ist 0. Da sind wir los. Jetzt
haben wir einen schönen Kreis, oder zumindest sind es Lippen, aber wir können S
und Y drücken, um das zu beheben. Also töte es einfach
ein bisschen aus, bis dein Querschnitt wie ein Kreis
aussieht, wie diese Person Nummer drei. Und jetzt haben wir diese
Ausgangspunkte der Beine. Und ich werde das einfach nach unten
bewegen. Plus Gene, die das
hinunter bewegen , wo das Schöne sein würde. Mal sehen, wir
wollen nicht, dass die Beine
zu lang sind.
So etwas. Ich drücke noch einmal V und Z. So etwas. Ich denke, das ist eine schöne
Länge für die Beine. Gehen Sie zur Vorschule
durch R und fügen Sie hier
eine Kantenschleife hinzu, nur um diese
nahe am Körper zu bewegen , damit unser Rand ein bisschen stärker
ist. Okay, damit du
tatsächlich sehen kannst, wo das Bein anfängt und wo der Körper endet. Wir können das
Gleiche für die Arme tun. Wähle also deinen Körper pro Schritt aus. Und wir könnten versuchen es tatsächlich
für die Waffen zu wollen, die wir schreiben können. Also fügen wir eine
Kantenschleife genau dort und bewegen sie
ganz nach rechts. Und wir können das einfach so
verkleinern. Also habe ich einfach mein Proportional
zu sehr klein so gemacht. Wir müssen diesen auch
ein wenig verringern, damit wir
tatsächlich sehen können, wo die Arme herauskommen. Es sieht ganz in Ordnung aus. Okay, also das
ist der Hauptkörper. Jetzt müssen wir uns
Sorgen um den Hals machen, also müssen wir
unseren Körper mit unserem Kopf verbinden. Wählen wir beide aus, indem Umschalttaste gedrückt
halten und die Tabulatortaste drücken. Und mal sehen, ob
es irgendetwas gibt, was wir
leicht zusammenschließen können und das gibt es tatsächlich. Bevor wir jedoch darauf eingehen, werden
wir beide
Spiegelmodifikatoren anwenden. Also lassen Sie uns einen Modifikator auf
diesem Spiegel-Modifikator steuern, um dasselbe für den Körper dasselbe für den Körper
Ihrer Maus darüber zu drücken,
und drücken Sie
Strg ein. Wählen Sie nun
beide aus und drücken Sie, wir können sie tatsächlich
zusammenfügen. Drücken Sie also Control J. Jetzt ist dies ein Objekt
und ich drücke die Tabulatortaste. Und jetzt
verbinden wir sie einfach so, dass wir uns als nett fühlen. Also zuerst lösche
ich beide obersten Scheitelpunkte,
lösche Scheitelpunkte. Jetzt haben wir also ein Loch
im Kopf in ihrem Körper. Und der einfachste Weg, einfach zu verbinden ist das Doppelklicken auf diese
Kantenschleifen und diese auch. rechte Maustaste, die Loop-Tools kreisen, und drücken Sie dann einfach die rechte Maustaste. Und es sollte eine
Option namens Mal sehen, Brückenkantenschleife dort und
diese Brückenkantenschleifen geben. Jetzt gehen wir zu Nick,
was ich tun werde,
ist das nur ein wenig
zu verkleinern S- und Z-Fähigkeit zu drücken,
es ist ein bisschen offen. Was ist das? X ist. Drücken Sie Strg R
, während Sie einmal nach oben kriechen. Sie haben also zwei Kantenschleifen,
Linksklick und Escape. Drücken Sie S und Z. Ich habe es
gerade getötet. Du hast also ein paar schöne
harte Ecken genau da. Das ist also unser Hals. Das sieht gut aus. Wir könnten
diese untere Kantenschleife sogar auflösen. Doppelklick und Kante,
tut mir leid, im Bearbeitungsmodus, rechte Maustaste und wählen Sie Kanten
auflösen aus. Da sind wir los. Jetzt bewegt es sich reibungslos
durch den Körper. Aber du hast diese nette
Herzerkrankung am Kopf. Schön. Das
ist also unser Hauptkörper.
4. So fügst du Texturen hinzu: Darum
werden wir arbeiten. Okay, also zuerst müssen
wir sehen, wie Spiderman aussieht. Und das wird ziemlich interessant
sein. Was wir also tun werden, ist die Umschalttaste
und welche Referenz
zu drücken , und ich habe
das Referenzbild bereits heruntergeladen, Ihre durchschnittliche Dimension
wird ebenfalls angehängt. Ich benutze diesen, also drücke G und X. Und wie gesagt, du findest deine irgendwo in der
Beschreibung. Wir werden das skalieren. Drücken Sie also S und skalieren
Sie, drücken Sie am nächsten G, bewegen Sie es ein wenig weg, nur damit es nicht im Weg ist. Und so sieht es aus, wie
sie liefern. Das Interessante daran ist, dass
der Anzug ziemlich hart ist. Sie sehen also all diese
Gurtteile genau dort. Diese sind ziemlich schwer zu machen sagen wir auf schnelle Weise oder sagen
wir auf stilisierte Weise, weil Sie
diese runden Stege haben, nicht mit der Geometrie übereinstimmen. Normalerweise malen Sie
dies auf eine Textur und legen Sie es
dann auf einen
Körper mit UV und Wiederholungen. Aber es wird viel zu
viel Arbeit
für ein stilisiertes Modell wie dieses sein . Was wir also tun werden, ist tatsächlich eine
kleine Problemumgehung zu finden. Und ich glaube, ich habe einen gefunden. Ich glaube, wir haben gerade
eine Geometrie geschaffen , die
für diese Ruhe funktioniert. Okay, und genau deshalb sollten
wir diese
abgerundeten Würfel benutzen. Die Geometrie ist einfach viel besser. Sie können also sehen, dass
Sie sehen können, dass
diese Zeilen leise werden, wenn ich meinen Körper
auswähle und die Tabulatortaste drücke . Nun, nicht ganz,
aber sie gehen in eine ähnliche Richtung wie
Spiderman-Anzug, oder? So können Sie diese Webinare
als Gesichter auf dem Pyramidenkörper sehen. Also was wir tun werden, Brit, ich werde dieses
harte Gurtband vorne machen. Wir könnten das vielleicht machen, wenn wir das
verkleinern, Mal sehen. Es wird nicht nett sein. Wir werden
also nur
dieses Gurtband mit der Geometrie erstellen , die wir gerade haben. Und ich zeige dir in nur einer Sekunde,
wie es geht. Zuerst müssen wir definieren, wo
es sich um ein Gurtband handelt. Und wir werden diese Form genau hier grob anpassen. Okay, also
drücken wir die Tabulatortaste, um alle Phasen auszuwählen ,
die wir benötigen, um diese schöne Textur zu erstellen, oder? Also wollte ich mich
hier verbinden oder denken ,
wo
die Schultersterne ich werde das nicht berücksichtigen. Vorerst. Es wird
zu schwierig werden. Das wird also blau, blau, blau
sein. Alles klar, was sonst noch? Ich glaube, wir werden das blau
machen. Das ist blau. Mal sehen wir hier. Dieser ist eins, dieser, dieser. Das hier. Es gibt einen. Es gibt einen. Ich habe gerade versucht,
mir in diesem Fall zu folgen. Ich wähle nur zufällige
Dinge aus, die ich blau
machen möchte , ohne
es zu schwierig zu machen. So. Und das nehme ich
auch
an , weil mir das einfach gefällt. Das ist also etwas , das wir auch auf der
anderen Seite brauchen. Also werden wir tun, ist, ich hätte das ein
bisschen anders machen sollen , aber es ist in Ordnung, also werden wir
die gleichen Dinge auf der anderen Seite auswählen ,
die Umschalttaste
gedrückt halten und einfach
doppelklicken und Halten Sie Umschalttaste gedrückt und wählen Sie einfach aus,
was Sie auswählen müssen. Um
diese blaue Basis zu schaffen. Diese oder diese. Ich glaube, wir hatten diese
ganze Sache auch. So. Okay, das
wird also blau sein und die Eltern gehen
so ziemlich nach Blue. Ich werde blau bis zu dem Punkt sein , an dem das Schienbein
ziemlich anfängt. Ich werde die
Zytokine laden, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie einfach dort beim Doppelklick darauf, tut mir leid, doppelklicken Sie auch
darauf. Lasst uns blau sein, und eigentlich sollte es dort
blau sein. Mal sehen, was
passiert, wenn wir hier
eine Edge-Schleife hinzufügen , die sich
ein wenig durcheinander bringt. Was wir gerade tun werden, ist hier eine Edge-Schleife hinzuzufügen. Gehen wir zunächst zu
den Objektdateneigenschaften. Gehen wir zur
bevorzugten Altersgruppe. Es ist ein Pluszeichen und
Trefferzuweisung. Jetzt haben wir diese Phasen einer
Scheitelpunktgruppe
zugewiesen. Das ist also perfekt. Wenn Sie nun auf Tab klicken oder etwas anderes
auswählen, können
wir
diese Gruppe jederzeit auswählen, indem wir auf die Schaltfläche Auswählen klicken
, oder? Was wir also tun werden, ist hier eine Edge-Schleife
hinzuzufügen. So. Hier sehen
die Stifte gut aus. Wir drücken die Tabulatortaste. Wir werden auf
„Select“ für diese Gruppe klicken. Und wir werden
dieses auswählen und das ist eins. Und der Grund, warum ich dies
auswähle, liegt nur darin, zu schauen, was ausgewählt wird, das
nicht ausgewählt werden muss. Ich möchte also, dass diese rote Linie genau
dort rot und nicht blau ist. Also
wähle ich diese beiden aus und klicke auf „Gruppe
entfernen“. Jetzt
werden diese beiden Scheitelpunkte aus der Gruppe entfernt. Es tut mir leid, es gibt zwei Phasen. Und tatsächlich
werden diese beiden aus irgendeinem
Grund ebenfalls gelöscht. Also
wählen wir diese Gruppe aus. Und wir werden noch
einmal auf Zuweisen klicken , um es auszuwählen. Wir werden dieses auswählen. Dieser ist
immer noch dabei und musste ihn entfernen,
wählen Sie unsere Gruppe aus. Okay, wir müssen
diesen auch löschen , also musste ich entfernen. Und ich wähle einfach noch einmal deine
Gruppe
aus und wähle alles aus, was du brauchst, das gerade gelöscht wurde. Das ist also so ziemlich
das, was ich blau machen möchte. Also mach weiter und weise das zu. Wieder einmal gibt es ein
bisschen Ärger. Vor allem, wenn Sie Geometrie
von den Gruppenenden entfernt haben. Wenn Sie Dermatologie haben
wollen, um die Gruppe hinzuzufügen wird immer durch Ärger
eingeschränkt sein. Aber im Moment haben wir die
richtige Geometrie ausgewählt. Die Gruppe und wir können
anfangen, die Pads zu machen, oder tut uns leid, die blauen Teile. Wenn wir jetzt ein neues Fenster hinzufügen, gehen
Sie nach oben rechts, wo dieses kleine Kreuzsymbol erscheint. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie
dies nach links. Und lasst uns dieses
Fenster zum Shader-Editor einrichten. Und gehen wir zur gerenderten
Ansicht im linken Fenster, wählen Sie diese Schaltfläche direkt dort aus, Ansichtsfensterschattierung.
Im Moment ist es ein Elektrofahrzeug. Ich gehe zu
meinen Render-Einstellungen. Zufällige Eigenschaften ändern dies in Zyklen und ich
stelle mein Gerät auf GPU ein, da meine GPU viel schneller ist. Ich möchte mit der rechten Maustaste modellieren und Shade
Smooth auswählen. Da sind wir los. Wir haben eine harte
Kante und
dort fängt die Farbe an, also geht es mir völlig gut damit. Es fügt tatsächlich eine
nette Geometrie hinzu. Und jetzt werden wir
das gestalten. Klicke also auf deinen Charakter. Es ist das neue Material. Und lasst uns
die Grundfarbe
unseres Spider-Man ändern , um so
etwas zu lesen, es kann ein bisschen zu
Rot sein. Es ist vollkommen in Ordnung. Wir können in nur einer Sekunde die richtige
Farbe finden. In Ordnung. Einfach so
etwas. Es spielt keine Rolle, aber
es liegt auch daran,
dass ein Licht wahrscheinlich
nicht hell genug ist. Das ist also rot. Wir möchten, dass die
Randfarbe Blau an den Spots
erscheint, die
wir gerade bearbeiten, oder? Was wir also tun werden
, ist zur Registerkarte Material direkt
dort zu
gehen , plus zu drücken. Es wusste, da sind wir los. Dann gehen wir zu den
Objektdateneigenschaften. Wir drücken im linken Fenster unseres Modells
die Tabulatortaste. Es ist immer noch ausgewählt, aber wenn
es nicht für Sie ausgewählt ist, können
Sie direkt dort auf „Auswählen“ klicken. Dann wird es ausgewählt und
gehe zu deinem Material, wähle das
zweite aus und klicke auf Zuweisen. Es ist jetzt blau. Wir wollen, dass das so ist, tut mir leid, es ist nicht weiß,
wir wollen, dass es blau ist. Also setzen wir diese
Farbe auf Blau und ein bisschen dunkler und ein bisschen
weniger gesättigt. So etwas sieht
eigentlich gut aus.
5. Anzug Details erstellen: Als Nächstes wollen wir
diese Spider-Man-Hochzeit kreieren. Um dies zu schaffen, müssen
wir ein wenig
darüber nachdenken , wie wir diese Linien erstellen. Genau da
sind sie schwarz. Ich kenne einen anderen Spiderman-Anzug, in dem
sie eigentlich Geometrie sind. Und das
werden wir gerade benutzen. Was wir also tun werden, ist unseren Spinnen-Typ auf die Tabulatortaste zu
drücken, wegzuklicken, ihn auszuwählen, a zu
drücken und auszuwählen, die Auswahl aufzuheben. Okay, also aus irgendeinem Grund, einfach nicht alles auszuwählen. Also
müssen wir einige
der Phasen manuell hinzufügen . Gerade jetzt. Ich drücke drei
und drücke die
Umschalttaste D Escape-Auswahl. Jetzt haben wir diesen
Anzugteil als ein anderes Objekt. Wie Sie sehen können, dass
ein zu viel Gesicht und löschen Sie einfach einen
Bearbeitungsmodus. Da sind wir los. Ich habe die Tabulatortaste gedrückt und
doppelklicke genau dort auf diese
Edge-Schleife. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie
ebenfalls darauf. Dieser hier ist es. Doppelklicken, doppelklicken,
doppelklicken Sie. Okay, also rechte Maustaste und
auflösen, auflösen, auflösen. Wo ist aufgelöst?
Diese OHs, los geht's. Jetzt sieht es ein bisschen
anders aus als unser Anzug, aber das ist sicherlich in Ordnung. Denn was wir nur tun wollen, ist diesen
Scheitelpunkt hier auszuwählen. Und lasst uns G und Z. drücken Sie so. Drücken Sie G und X und bewegen
Sie sie ein bisschen so heraus. Das ist vorerst in Ordnung.
Bevor wir also irgendetwas anderes machen, wollen
wir sehen, wie das
mit einem Drahtgitter aussieht. Also mit diesen Lemmingen. Was wir also tun werden
, ist zu
den Modifikationseigenschaften und
Brigham zu gehen , um einen Modifikator hinzuzufügen. Und wir werden ein Drahtgitter
hinzufügen. Okay, also im Moment ist es
ein bisschen zu groß, oder? Was wir also tun können, ist diesen
Unterteilungsmodifikator tatsächlich auf einen zu
setzen. Das
sieht schon viel besser aus. Vielleicht brauchen wir es nicht mal. Okay, also sieht es
ein bisschen komisch aus. Also wollen wir mindestens eine Sache. Und jetzt können wir
tatsächlich versuchen,
einen
Modifikator für den Schrumpffolie wie diesen hinzuzufügen . Und wir wollen darauf abzielen
, dieser Körper zu sein. Okay, also das ist in Ordnung. Wir werden versuchen, dies
in Räumen verschiedener Modifikatoren
zu verschieben in Räumen verschiedener Modifikatoren ,
und wir werden nur den Offset hinzufügen. Ein bisschen mehr so. Das sieht gut aus.
Ich drücke die Tabulatortaste. Und du siehst, dass es überhaupt
nicht funktioniert. Und das liegt daran, dass wir Unterschiede darin
haben, wo die Punkte verglichen werden,
wo sich das Shrink-Wrap-Objekt befindet. So befinden sich diese
Punkte beispielsweise außen,
wenn wir auf die Außenseite des Netzes getippt hätten und diese
befinden sich auf der Innenseite. Das bedeutet also, dass
diese Punkte nach außen verschoben werden,
wenn wir
den Modifikator des Drahtmodells versetzen oder die Schrumpffolie
entschuldigen . An diesen Stellen
werden sie sich
nach innen bewegen , da diese
bereits innerhalb der Maßnahme sind. Wir
müssen diese
Punkte außerhalb des Netzes verschieben . So etwas. Und das auch. Bewegen Sie es einfach ein bisschen
nach draußen. Das sieht gut aus. Wir können den
Offset immer ein bisschen mehr erhöhen. Es ist immer noch nicht ganz richtig. Vielleicht ist die HSS und ich buchstabiere es ein
bisschen mehr. Es ist okay. Wir können alles reparieren. So etwas.
Es sieht gut aus. Du kannst immer ein paar
Optimierungen vornehmen und das Amore. Wenn Sie beispielsweise der
Meinung sind, dass dies ein bisschen
mehr nach rechts
sein sollte , bewegen
Sie es einfach ein
wenig und ziehen Sie nach rechts. So können Sie
dasselbe für die rechte Seite tun, oder Sie können einfach den Spiegelmodus
aktivieren, sich
irgendwo auf der Website befinden sollte. Da ist es. Gehen Sie also in den
Bearbeitungsmodus und wir können die Y-Symmetrie
auswählen. Wenn wir diesen bewegen, wird sich auch
der Richtige bewegen. Also das absolut. Großartig. Dieses innere Rad von Bits
bewegt dies ein wenig nach unten. Das hier. Das sieht also gut aus. Bewegen Sie diesen vielleicht
ein bisschen so und bewegen Sie diesen
vielleicht ein wenig nach oben. Aktivieren wir vorerst den X-Ray-Modus. Denn was zu sehen
ist, was sich in unserem Netz befindet. Okay, also
müssen wir den ganzen
Halsteil vielleicht ein wenig hochskalieren , oder? Wähle einfach die ganze Schleife aus. Möglicherweise müssen Sie
ein bisschen mehr doppelklicken. Das liegt daran, dass wir
das Kreisschleifen-Werkzeug verwenden. Das ist nur, es ist aus irgendeinem Grund keine Schleife
mehr. Also drücken wir S und
skalieren das ein wenig. Nur damit das Gurtband
jetzt außerhalb unseres Netzes liegt. Das Gleiche, was wir hier tun können. Das liegt so ziemlich
alles außerhalb
unseres Netzes, weil wir die Frau
nicht haben. Sir. Wir haben nicht das
oberflächliche gleiche Niveau. Wenn wir das auf
der gleichen Ebene haben, hätten
wir das Problem nicht wirklich
. Wir können das beheben, indem wir einfach einige Punkte
außerhalb der Oberfläche
bewegen. So. Das Gleiche für, lass uns das sehen. Wenn das ein bisschen raus ist. Vielleicht noch mehr. Es spielt also keine Rolle,
wie weit Sie gehen, denn wir haben diesen Modifikator für den
Schrumpffolie, so ziemlich nur der die Punkte
so ziemlich nur
zurück zum Netz
verschiebt. Das einzige
, was wir tun müssen ist sicherzustellen, dass diese Punkte außerhalb unseres Netzes
liegen, oder? Wie weit spielt es keine Rolle, mach dir darüber
keine Sorgen. Es wird zurückgehen. Okay, also denke ich, dass
das vorerst in Ordnung ist. Diese Arme könnten
ein bisschen Arbeit gebrauchen. Wir könnten dort sogar eine neue
Kantenschleife hinzufügen. Das sieht gut aus. Und
vielleicht schieben Sie das
auch
ein bisschen so aus. Sieht gut aus. Jetzt haben wir das
Gurtband-Setup und wir können
das tatsächlich zu einem neuen Material machen. Also lasst uns beide löschen. Hit plus es neu. Und lass uns das so
schwarz machen. Das sieht schon gut aus. Und wir können
dies sogar ein wenig optimieren, indem wir
möglicherweise die Dicke
des Drahtgitters etwas verringern . Vielleicht noch mehr, die Dicke des
Drahtmodells nach unten. Wir können sogar ein bisschen mit
dem Offset davon spielen . Bewegen Sie es vielleicht ein bisschen. Also denke ich, dass es
sich um Dope handelt. Der Kopf schaut Chris nicht
an. Mal sehen. Lasst uns es in
diesem Fall nicht zu sehr bewegen . Vielleicht so
etwas. Okay, also denke ich,
dass das in Ordnung ist. Lasst uns versuchen,
uns jetzt auf das Eis zu konzentrieren .
6. Making machen: Die Augen, die Augen, die Augen, sind etwas anderes. Also lasst uns ein bisschen eine
Abkürzung für dieses Mal graben. Wir drücken die
Umschalttaste eine Netzabfrage, drücken G und verschieben es ein wenig
heraus. Kehren wir vorerst in den
Objektmodus zurück. Drücken Sie R, Y 90. Skaliere das ab.
Person, die um drei Uhr ist. Lassen Sie uns das „Ich
skaliere das“. Bewegen Sie das ein wenig zur
Seite. Und lass uns die Tabulatortaste drücken. Also werden wir versuchen
, das neu zu erstellen. Eigentlich können wir es noch
einfacher machen , wenn wir das tun, das
verkleinern. Lassen Sie uns das Werkzeug zur Massenbearbeitung machen. Und jetzt werden wir
einfach die Augenform machen. Genau wie ein Urteil. Beweg sie einfach herum. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Schuldenquote
beibehalten. Sie haben also vier
Punkte für jede Phase. Und jetzt wähle einfach
eine Kante aus. Ich drücke
Strg und klicke mit der rechten Maustaste
, um sie herauszuextrudieren. Drücken Sie S, um sie zu skalieren, und
R, um sie so zu drehen. Und versucht nur, diese Augenform ein bisschen nach unten zu bringen. So etwas.
Zum letzten können
wir diesen
Punkt einfach in der Mitte zusammenführen. Also drücke M und füge einfach zusammen
und zentriere, dass wir gehen. Das sieht wunderschön aus. Fügt ein I. Jetzt einen Modifikator, Unterteilungsmodifikator hinzu und
setze diesen auf vielleicht zwei. Richtig, das ist also
unsere ursprüngliche Form. Mal sehen, wie das auf unserem Charakter
aussieht. Nicht so schlimm. Eigentlich. Wir können neue Geometrie hinzufügen wenn wir das für notwendig halten. Wenn wir zum Beispiel der Meinung sind, dass wir eine etwas schärfere Ecke
brauchen, können
wir dies ermöglichen. So. Das sieht auch gut
aus, die Größe und die Skalierung ein wenig. Das ist also Spider Man I. Es
befindet sich natürlich nicht in der Nähe des Körpers, aber wir können dies auch mit
der Schrumpffolie beheben. Drücken Sie also G
und X und bewegen Sie sich wie möglich
nahe am Gesicht. Drehen Sie dies sogar um
die Z-Achse, R und Z. Es ist einfach so, dass jeder Punkt so
nah wie möglich an Ihrem Gesicht liegt . Und dann füge einfach deine Eisbahn
modifiziert hinzu. Ein Vertreter, der sich bewusst ist, ist es, von nie
eingewickelt zu werden. Ich konnte es nie
finden, da es ist, schrumpfen und einfach den runden Würfel
hinzufügen. Das erste Objekt, das wir erstellt
haben, dass wir einfach
einen kleinen Offset hinzufügen konnten , hat es verschoben. Stellen Sie also sicher, dass es sich direkt
außerhalb unseres Drahtgitters befindet. Los geht's, rechte
Maustaste, um glatt zu schattieren. Und Sie können einige
der Formen immer noch optimieren , wenn Sie
denken, dass sie zu klein Sie können dies
einfach ein wenig verschieben. Bewegen Sie das auch ein
bisschen raus. So etwas. Vielleicht schieb
das so raus. Oder wir können immer versuchen, die Verpackung vor
unserem Schiffsdiff
zu schrumpfen, der unserem Schiffsdiff
zu schrumpfen, es
manchmal
ein bisschen besser aussehen lässt. Dann muss
man den Offset natürlich auch für
manche Gelegenheiten etwas größer machen. Sie merken also vielleicht, dass es jetzt zu viel außerhalb
Ihres Gesichts
ist, was völlig in Ordnung ist. Weil du das fast nie
wirklich sehen wirst. Und du kannst es immer zurückziehen, oder wir können es einfach dorthin
verschieben. Edmodo feuern, erstarren und fügen Sie kurz vor Ihrem Leben
einen Verfestigungsmodifikator hinzu. Es gibt. Und ich erhöhe einfach die Dicke, bis
alles verschwindet. Da sind wir los. Nett und wunderschön. Das ist also ein Ich von Spiderman. Wenn Sie Schwarz und Weiß
kreieren möchten, können
wir dieses
Ausgangsmaterial herstellen. Also geh zu Materialien versteckt, du machst das schwarz, vorerst komplett schwarz. Und jetzt wollen wir, dass diese Erkenntnis weiß
ist, damit wir auf den Tab klicken können. Und wir sollten das einfach
duplizieren können . Skaliere
es ein bisschen. Mal sehen. Lass uns noch
mehr gehen. So etwas. Und was wir jetzt tun können, ist
nur Modifikatoren und dieses Drahtgitter ein
bisschen mehr zu versetzen , oder es
tut uns leid, die Wrap zu schrumpfen. Und jetzt ist es nur ein bisschen Stoß oder Entschuldigung, das ist ein
bisschen zu viel. Vielleicht. So sollte das in Ordnung sein. Für den obersten Teil, den
wir tatsächlich könnten, denke
ich
, denke
ich seinem
Vitamin ganz nett ähnelt, ganz schön. Also wähle es aus. Gehe zu Materialien. Drücken Sie diesen kleinen Knopf
genau hier. Neues Material. Es ist immer noch schwarz. Also mach es
jetzt weiß. Sie würden nach rechts gehen, rechten Maustaste den
Ursprung, den Ursprung
zum 3D-Cursor auf dasselbe für den äußeren
Ursprung zu 3D-Cursor. Fügen Sie nun einen Modifikator hinzu
und bei einem
Spiegel, Spiegeln,
Spiegeln, Spiegeln dort ist es, Jason von x bis y. Drücken Sie Control a, etwas
funktioniert nicht. Da sind wir los. Jetzt können Sie sehen, dass die anderen Modifikatoren, sobald
Sie
den Modifikator angewendet haben, etwas
komisch aussehen und weil
wir die Fertigkeit anwenden. Bevor wir
diesen Modifikator anwenden, wir zuerst
die Bestellungen an , damit die
Schrumpffolie erstarrt, täuscht und dann spiegelt
und noch nicht zuerst angewandte Fertigkeit angewendet wird. Und alle Transformationen durch Drücken von
Strg ein All-Trans-Formulare. Da sind wir los. Jetzt
können Sie einen Spiegel anwenden, aber das
muss nicht wirklich gemacht werden. dem Spiegel an, Wenden Sie also für die Innenseite des
Auges alle Modifikatoren außer oder wir haben
noch
nicht einmal einen Spiegel, also ist das in Ordnung. Sie nun bei einem Spiegel, warum Sie in Ihren linken Bildschirm
gehen, Strg Drücken Sie nun bei einem Spiegel, warum Sie in Ihren linken Bildschirm
gehen, Strg a und
wenden Sie alle Transformationen an. Da sind wir los.
Jetzt sehen wir uns an, wie
das in gerenderten wenigen aussieht. Das ist ein netter kleiner Spider-Man. Knall es genau da hin.
7. Szenografie und Hauptbeleuchtung: Ich mag
die Umwelt noch nicht wirklich, also können wir das mit Sicherheit ändern. Mal sehen, wie wir das
machen werden. Wir werden dieses
Hintergrundbild zuerst löschen. Wir drücken die
Umschalt-Prolen-Rückstände , die
dies auf die Höhe bringen ,
wo die Beine beginnen, sind die Gebühren, die
wir erhöhen. Genau so. Lassen Sie uns relevant aber 0 und wählen Sie unsere Kamera oder Shift F aus und bewegen Sie Ihre Kamera
einfach an einen Ort, der
für den endgültigen Render ein bisschen
mehr oder ein bisschen besser ist . Vielleicht könnte so etwas, vielleicht ein bisschen mehr auf
dem Gelände, cool sein. So. Okay, also
wähle ich mein Punktlicht aus. Ich mag
es nicht wirklich, also setze ich das
auf einen Bereich leicht lebhaft ist G und
bewege das einfach, drehe das. Ich glaube, ich möchte
ein bisschen Hintergrundbeleuchtung haben , so
etwas. R und Z bewegen das ein wenig, gedreht zu deinem Spiderman. Sind es. Vergrößern wir die
Größe ein wenig. Anstelle eines Rechtecks möchte
ich, dass dies quadratisch
ist oder
die Größe vergrößert , nur damit
der Schatten auf dem Boden ein
bisschen
mehr, rauer oder verblasster wird . Also persönlich, aber 0,
Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht gut aus. Ich wollte dieses schöne
Kantenlicht um sich haben. Vielleicht ein bisschen mehr
von einer Seite, so. Und lass es uns stärker machen. Vielleicht reichen fünftausend aus. Da sind wir los. Das
sieht gut aus. Entschuldigen Sie mich. Ich drücke die Umschalttaste ein Netz und ein Flugzeug,
nein, wir werden es nicht tun. Wir wählen unser
Flugzeug am Boden aus und wählen das h aus, indem wir
auf Ihre Tastatur drücken, dann die
Kante auswählen und dann V z drücken dann die
Kante auswählen und dann V z drücken. Und ich werde diese Kante
in der Mitte
auswählen ,
britisch kontrolliert, verschieben und ein paar Mal nach
oben scrollen. Und jetzt haben wir eine
schöne abgerundete Kante , rechte Maustaste. Und der Grund, warum wir das
tun, ist, dass wir, wenn wir jetzt Nummer 0 für eine Kamera drücken, diesen schönen,
soliden Hintergrund erhalten , der keinerlei harten
Kanten hat. Also natürlich ist unsere
Lampe
etwas zu
nahe am Boden durch, hat
tatsächlich einen schönen
Farbverlaufsschatten. Was wir also tatsächlich tun können,
ist gx und
gy gedrückt und
das so im Hintergrund dieses Flugzeugs zu bewegen . Und schick das große Flugzeug
in die Y-Richtung, SY, skaliere es einfach und bewege unser Flugzeug
ein bisschen mehr. Es ist also ganz außerhalb
oder hinter unserem Flugzeug. Einfach so. Jetzt
gibt es kein Leben. Natürlich nicht, weil
wir keine nette Dame aus dem Licht hätten. Wählen Sie diese Ebene aus, gehen Sie
zu den Objekteinstellungen und gehen Sie zur Sichtbarkeit und deaktivieren Sie Schatten. Da sind wir los. Wir haben jetzt unser Licht von diesem Flugzeug
zurück und bewegen es vielleicht
ein bisschen so nach oben. Und wir können
es jetzt sogar stärker machen. Also vielleicht Städte zu 15 Tausend, weil es jetzt
ein bisschen mehr
hinten ist. Es ist ein bisschen weiter weg. Also brauchten wir stärker
und auch ein
bisschen größer, um all
diese schönen Schatten zurückzubekommen. Stellen Sie sicher, dass dies hinter Ihrem Flugzeug
bleibt. Er kriegt es nicht von
so etwas. Sieht gut aus. Machen wir das ein
bisschen stärker oder 50 K Vielleicht. Das sieht gut aus. wähle mein Flugzeug aus, das dich trifft. Und mal sehen, wie
das aussieht. Wenn wir es schwarz machen, sieht
das gut aus. Was ich tun wollte, ist
dieses Licht zu duplizieren Shift D und bewege es in den
Y-Richtungsunterdrücker y, drücke unsere,
bewege das. Brust-gx und Gy liefern
in der Nähe dieses Vitamins. Vielleicht ein bisschen
mehr von dieser Seite. Angenommen g x, g, y, x oder z. Habe es ein
bisschen mehr so geschrieben. Das geht also an B oder aus Licht, es ist gerade zu stark. Also werde ich das
vielleicht zehn K einrichten, weil wir immer noch in der Lage sein wollen,
diese schöne Hintergrundbeleuchtung
von rechts zu sehen . So. Das sieht wunderschön aus. Wir können sogar eine Referenz
über das Flugzeug verringern , vielleicht ein bisschen. Wir bekommen also einige coole
Überlegungen in Schuldenmassen. Wir können
es sogar ein bisschen dunkelblau machen , vielleicht passend
zum Anzug. Ich denke, das
sieht wunderschön aus. Mal sehen, ob es irgendetwas gibt, das wir an einem Anzug anpassen
müssen, ich denke, wir sollten das ein wenig
ausziehen. Also klicke auf Tab. Unsere Spiegelsymmetrie ist immer noch aktiviert. Also können wir das einfach ein bisschen so
ausziehen. Und vielleicht auch das hier. Und das so, oder? Das ist also ein
bisschen mehr außerhalb
des Körpers. Das sieht gut aus. Mal sehen, ob wir zwei haben. Passen Sie das ein bisschen
mehr an den tatsächlichen Anzug an. Da sind wir los. Wir werden das also nicht
vollkommen perfekt machen können . Ich glaube, das ist Bildende Kunst. Ich
lasse es einfach so. Also denke ich, das
war so ziemlich Spider-Man oder nein.
8. Letzte Details: Ich denke, dass es richtig aussieht. Vielleicht sollten wir einige
Rauheitseinstellungen dieses Anzugs ändern . Es ist ziemlich hart, also
werde ich das
ganz nach oben wischen. Das Gleiche gilt für die
Armmaterialien. Gehe zu Materialien und
wähle den Arm aus. Vergrößern Sie einfach den
Referenzschalter, es wird in Ordnung sein. Wir können sogar eine
kleine Beule hinzufügen. Drücken Sie die Umschalttaste, eine schöne Textur. Ich wähle ständig
das weiße Rauschen aus. Stellen Sie sicher, dass es sich um die
Rauschstruktur mit einem Farbverlauf handelt. Mit normaler Map, die wir
dazwischen wischen gehen, verbindet die kleinen Punkte und die direkt dort
gesammelten Punkte mit der normalen Map. Sofort sieht man
merkwürdiges ****. Lassen Sie uns zuerst sehen, wie
dieses Geräuschgewebe aussieht. Wische diese Schwarzen und
Weißen ein wenig nahe beieinander , damit wir sehen
können, was passiert. Gruppieren Sie bei gedrückter Umschalttaste auf
Ihren Farbverlauf Da sind wir los. Erhöhen wir die Fertigkeit
einmal ein paar sehr kleine Unebenheiten nur für das
Stoffmaterial oder den Stoff. Ich bin mir nicht sicher, welches Material das ist, aber wir werden einfach so etwas
bearbeiten. Klicken Sie nun kulturelle Verschiebung auf Ihre normale Karte. Verringern Sie die Stärke.
So etwas. Klicken Sie jetzt bei
gedrückter Umschalttaste auf Ihr Prinzip und
sehen wir uns an, wie es aussieht. Jetzt siehst du hier ein paar
kleine Unebenheiten. Wir können diese
Stärke sogar ein bisschen mehr verringern. So etwas. Sie haben ein paar kleine
Beulen an deinem Anzug. Sie können eigentlich
etwas mehr sein, so
etwas.
Ein paar nette kleine Unebenheiten. Das Gleiche, was wir
für das blaue Material tun können, Control C und Control V. Probieren Sie es
einfach aus und sehen Sie, ob es in diesem Material
funktioniert. Und dann, weißt du, es
wird sicher kopiert, gehe zum zweiten Material, Vorschule durch
V-Aquädukt das auch. Da sind wir los. In diesem sieht man
es also ein bisschen schlimmer. Aber wir können das tatsächlich ein
bisschen größer oder kleiner
machen . Weil wir hier
ein paar nette Spots sehen wollen. Und vielleicht ein
bisschen rauer. Sei detaillierter. Strg Umschalttaste, klicke auf deinen Farbverlauf,
um zu sehen, wie er aussieht. Okay, wischen
Sie sie einfach ein bisschen näher. Da sind wir los. Gehe zu Umschalttaste auf
deine Prinzipien. Du könntest versuchen, die Stärke
deiner normalen Map
ein bisschen mehr zu
erhöhen . So etwas. vielleicht
an, dass wir einen Hinweis auf
diesen sogar ein wenig
verringern können . Schieß, um es ein
bisschen schöner zu machen. Alles klar, also denke ich
, das sieht gut aus. Es sah mit Sicherheit aus wie
Spiderman. Es sieht aus wie eine ziemliche
Derby-Version von M, aber ich mag es. Der schwierigste Teil
wird immer dieses Gurtband hier sein. Ich denke, wir haben hier
einen ganz schönen Weg gemacht, aber einige Teile müssen ein
wenig optimiert werden. Ich werde
es gerade nicht machen. Das kannst du für dich selbst tun. Wenn dir das gefällt. Man kann sie tatsächlich ein bisschen
mitbewegen. Oder Sie können zum Beispiel
diese ganze Kantenschleife so
etwas nach unten bewegen . Es passt also ein
bisschen mehr damit überein, wo dein Arm anfangen wird. Das Gleiche für die Beine. Wählen Sie beispielsweise Ihre Beine aus, doppelklicken Sie auf die
untere Kantenschleife und bewegen Sie diese einfach ein wenig
nach unten. So. Probiere einfach ein paar andere Sachen aus. Der Unterschied in
Ihrem Gurtband und Sie werden darunter gerettet,
liegt einfach darin, dass wir verschiedene Modifikatoren haben. Die Sache ist also, dass wir dieses eins zu eins
haben und diesen hier
von Anfang an zurückzusetzen, dann werden wir dieses Problem nicht wirklich haben , aber
dann rippe ich, sei klein, meine Meinung. Also denke ich, das ist ein
schöner Mittelweg. Sie können immer versuchen, Materialien zu
jagen oder
den Offset der Schrumpffolie zu ändern , wenn Sie dies erhöhen, natürlich wird
es an einigen Teilen
etwas besser aussehen, aber es wird auch
schlimmer oder härtere Teile. Also versuche es zu finden, dass ich
im Boden bin, oder wenn du wirklich einfach
Kantenschleifen hinzufügen
musst , zum
Beispiel so. Das ist immer eine
Möglichkeit, Probleme zu beheben. Du schaffst es auch hier. So. Gehe zu
den Konturen, die diese Summe wie diese so sind. So jetzt ist es solider
Charakter sieht gut aus. Sie können auf
diese ganze Kantenschleife doppelklicken und sie ein wenig skalieren. Sie können also sehen, dass
der Shooting gut aussehen wird, wenn
die Schwarzwerte
außerhalb Ihrer roten Werte liegen , wenn
die Schwarzwerte
außerhalb Ihrer roten Werte . Und wenn sie dort
ein bisschen abschneiden, können
Sie sehen, dass es ein bisschen
schlechter
aussieht , weil
das Gurtband nicht ganz
auf Ihrem Charakter liegt. Sie können sehen, dass wir dort auch eine weitere
Kantenschleife
brauchen. Großartig. Ich denke jetzt
sieht es gut aus, oder? Du kannst sie immer von deinem Charakter
wegbewegen oder nach unten oder oben. Stellen Sie einfach sicher, dass
Ihre Schwarzwerte
außerhalb Ihrer roten
Federn liegen , denn die Schwarzen oder der
Anzug und die Rottöne sind die Schwarzen oder das Gurtband und eine rote Art von Schuhen. Ich
glaube, das sieht gut aus. Wir können sogar versuchen,
diese Farbe ein wenig zu ändern. Um vielleicht mehr zu messen. Sieh gut aus. Ich mag es tatsächlich
, wenn es schwarz ist. Also mach das wieder schwarz. Vermindern Sie vielleicht die
Rauheit ein wenig. Das sieht gut aus oder beweist es. Es spielt keine Rolle, spiel
einfach herum. Also lasse ich es
so, weil es mir gefällt.
9. Das letzte Render: Ich wähle die
Folien aus und drücke die Umschalttaste. Der Grund, warum
ich,
soweit es etwas reduziert, auch von der
Schuldenseite redaktionalisieren möchte und es vielleicht ein bisschen
machen möchte. Oder vielleicht Orange. Orange Bronx ruhig, nett. Bei vielen Mietern, einfach weil es vielen Dingen
ähneln kann ,
sind Straßenlaternen, die Autolinie, dann Explosion. Dass Ihr Gehirn
wahrscheinlich an
etwas denken wird , das
mit dem orangefarbenen Licht übereinstimmen kann. Das Gleiche gilt
für gelbes Licht. Blaues Licht kann auch
da sein, weil es zum Beispiel eine Reflexion
des Himmels sein kann. Es könnte dies sogar stärker machen wenn Sie vielleicht 100 K wünschen. Erhöhen Sie die Größe dieses. So etwas, das
gut aussieht, kann das sogar nach oben bewegen. So bewegen Sie sich mehr nach rechts
vom Charakter. Jeder ist mehr Licht, um den eigentlichen Charakter zu
treffen. Du kannst es
wieder stärker machen. Spiel einfach herum. Ich mag es, wie das aussieht. Es ist ein nettes Detail
zu den Unebenheiten. Man sieht, dass der
Boom jetzt leicht oder etwas zu stark boomt. Spielen Sie also mit
diesen Fehlern herum bis Sie
den richtigen Misserfolg haben. Dasselbe für den Anzug. Auf den roten Werten. Gehe zu einem roten Material
da draußen und verminderte Stärke. Es ist ein bisschen so. Sie können auch versuchen,
den Farbverlauf mit
Ihrer Verschiebung zu verbinden . Das sieht vielleicht noch besser aus. Suchen Sie also nach Verschiebung, Map und bearbeiten Sie dazwischen anstelle der normalen
Map und verbinden Sie sie mit der Höhe statt mit
Normal und verringern Sie einfach die Fertigkeit, bis sie subtil,
subtil, perfekt ist wenig Detail. Also vielleicht 0,05,
vielleicht ein bisschen weniger sogar um zwei über
zwei. Das sieht gut aus. Du kannst es jetzt wirklich sehen. Also lasst uns vielleicht
sowieso fünf
übergießen . Einfach so. Wenn Sie mit Ihrem Modell vollkommen
zufrieden sind, können
Sie einfach
Render drücken und Bild rendern. Da sind wir los. Renovierung von Häusern
ist schön und ordentlich. Ich denke, es lief
ziemlich gut für die stilisierte
Verwirklichung von ihm. So könntest du dies zum
Beispiel für dein Spiel verwenden. Du gewinnst für das 3D-Spiel
oder für etwas anderes. Es ist ziemlich schwer
zu machen, auch wenn es einfach ist. nicht einfach
daran, dass dieser
Spiderman-Anzug einfach
sehr kompliziert ist. Wir haben es gerade auf eine ruhige, einfache Weise
mit dem Drahtgitter gemacht. Wireframe, es wird einfacher oder besser aussehen,
wenn wir den Untermangel des am
Drahtgitter angebotenen
Anzugmangels mithalten, da sie dann perfekt übereinstimmen
würden, was sie nicht wirklich tun. Jetzt, in einer perfekten Welt, würden
wir diesen
Mangel unseres
Charakters wahrscheinlich auf einen setzen . Stellen Sie auch das Drahtgitter, die
Unterteilung 21 ein. Aber in diesem Fall hat mir
das ein bisschen besser gefallen. Sie haben also diese glatten
Linien des Charakters mit diesem Gurtband oben, das eigentlich nicht halb schlecht
aussieht. Ich denke, wir werden es einfach so behalten. Und ich hoffe, es hat dir gefallen. Ich hoffe, du hast
etwas darüber gelernt ein paar nette
stilisierte Charaktere zu
machen, und wir sehen uns
im nächsten.
10. Modellierung Venom: Hallo an alle und willkommen
zurück zu diesem Blender-Tutorial. Heute werden
wir Gift herstellen und wir werden es auf
eine nette und stilisierte Weise schaffen. Und wie üblich
werden wir damit beginnen, ein Referenzbild zu erhalten nur um zu wissen, was
wir vorhaben. Also lasst uns weitermachen und
uns ein schönes Bild
des ganzen Phantomkörpers finden . Lass es uns kriegen. Speichere dein Bild. Denken Sie daran, wo Sie es speichern, nur damit wir es in Blender
groß und einfacher machen können. Wir
haben alle schon das Körper-Setup. Also werden wir von
diesem Punkt an daran arbeiten , das
Gift zu erzeugen, drücken die Umschalttaste a und lassen Sie uns
Bild und Referenz drücken. Und dann gehen wir
zu unserem Download-Ordner. Und wir wählen
ein Phantom aus. Da sind wir los. G bei x, ich habe es gerade ein bisschen
weggezogen, also haben
wir einen schönen und
sauberen View-Port. Drücken Sie S, um es ein
wenig zu vergrößern, und bewegte sich mit
g und x. In Ordnung, also ist Gift eine Art
Buff-Charakter mit einem einzigartigen Gesicht. Und wir
versuchen,
ihn in dieser stilisierten Version zu machen . Es wird also schwierig sein, aber es sollte Spaß machen. Zunächst können
wir versuchen, die Körperproportionen
ein wenig mehr an
das eigentliche Gift anzupassen . Also lasst uns ihn ein
bisschen mehr Buff machen. Versuchen wir das zu tun. Also haben wir dieses Setup bereits. Wir haben unseren netten
Unterteilungsmodifikator. Gehen wir also weiter und gehen
in den Formenmodus, denn dies ist einfach
der einfachste Weg um einige
der Proportionen zu ändern. Und bevor Sie Änderungen vornehmen, möchten
Sie nur
sicherstellen,
dass die Symmetrieoption aktiviert ist. Gehen Sie also zu diesem Tool,
tippen Sie oben rechts und gehen wir zur Symmetrie. Lassen Sie uns den Y-Achsen-Spiegel aktivieren. Jetzt, wo alles, was
wir auf der linken
oder rechten Seite tun , auf die andere Seite
gespiegelt wird. Wir müssen es nur einmal machen. Drücken Sie nun G auf Ihrer
Tastatur, damit wir
das grep-Tool bekommen können und
wir werden
uns nur um einige Punkte bewegen. Ist Schultern ein
bisschen breiter sein müssen. Vielleicht. Vielleicht können wir den Bauch ein
wenig verkleinern , nur damit er
etwas besser aussieht. Ich will immer noch diese
stilisierte Version, also werde ich mich nicht
zu sehr an den
Körperproportionen ändern , aber wir werden keine kleinen Änderungen vornehmen. Also lasst uns
weitermachen und ein bisschen
mehr Details eingehen. Okay, wenn Sie also in den Objektmodus
zurückkehren und oben,
oben links sind, gehen wir zum
Bearbeitungsmodus, drücken Sie den Tipp. Wir können sehen, dass wir nicht
viel Geometrie haben , mit der wir arbeiten können. Und ich habe
diesen Berg tatsächlich schon ein bisschen bewegt, also lass mich das einfach zurückziehen, damit du den gleichen
Ausgangspunkt hast wie ich. Und ich denke, es
sollte irgendwo wie hier sein. Es sollte in Ordnung sein. Beantworten Sie jetzt, bevor wir Änderungen vornehmen, möchten
wir diesen
Unterteilungsmodifikator anwenden. Andernfalls werden wir
die gewünschten Detailänderungen
nicht vornehmen . Zum Beispiel
möchte ich einige
seiner Zähne zeigen und ich will
diese Augen auch. Wir werden also
mehr Details brauchen , als
wir genau hier haben. Aber bevor wir
diesen
Unterteilungsmodifikator oder das Inkrement anwenden diesen
Unterteilungsmodifikator oder das Inkrement , um zuerst eine Änderung vorzunehmen. Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und wir werden die
Y-Achsensymmetrie noch einmal aktivieren, genau hier, dieses kleine Symbol. Und dann
werden wir diesen Punkt nur ein bisschen nach
oben verschieben , damit wir die lächelnde Form seines
Mundes ein bisschen besser
bekommen. Und das wird ein
guter Ausgangspunkt für
die Vier sein , nachdem der Modifikator für
die Unterteilung erneut angewendet wurde. Okay, jetzt werden wir
einfach alle diese Phasen auswählen. Drei auf Ihrer Tastatur und halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und klicken Sie einfach darauf. Und wir drücken
E. Dann extrudieren wir es einfach ein
bisschen so. Sie werden im Moment wahrscheinlich nicht gut
aussehen, aber wir können es
sofort viel besser
aussehen lassen , wenn wir diesen
Unterteilungsmodifikator anwenden. Okay, also drücken Sie Tab I, beenden Sie
einfach den Bearbeitungsmodus und fahren Sie mit
der Maus über den Modifikator der Unterteilung
und die Vorschule durch
ein. Drücken Sie nun erneut Tab. Sie können sehen, dass wir viel
mehr Geometrie haben , mit der wir arbeiten können. Gehen wir also in den Objektmodus und ändern ihn in den Formenmodus. Jetzt gehen wir wieder in
den Symmetrie-Modus, immer noch aus dem
vorherigen Mal
aktiviert sein sollte . Und dann werden wir
diese Modusform ein
bisschen besser machen . Okay, also tu das. Wir werden es einfach freigeben. Und mal sehen, wie
das aussieht. Es ist ziemlich verrückt. Also schaffen wir
es einfach zu etwas, das ein bisschen
verrückt und beängstigend
aussieht, oder? Das ist also
ziemlich ein bisschen ein schrecklicher Charakter. Wir werden das ein wenig
rückwärts bewegen. Und Sie können feststellen, dass Sie, wenn
Sie solche Beulen bekommen, einfach die
Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste
auf diese Teile klicken können und es wird ein bisschen mehr
geglättet. Sie können auch feststellen
, dass wir hier
ein paar grobe
Sachen vor sich haben. Und das liegt daran, dass wir immer noch
nicht genug Geometrie haben, aber das ist vorerst in Ordnung, weil
wir wahrscheinlich
in einer Weile einen
weiteren Modifikator für einen Schluck mit Mangel hinzufügen weiteren Modifikator für einen Schluck mit Mangel werden. Also lasst uns die
Kopfform auch ein wenig ändern. Ich glaube, das Modell ist weg. Da sind wir los. Drücken Sie F und scrollen Sie einfach ein wenig nach oben oder bewegen
Sie die Maus ein wenig um die
Größe des Pinsels zu ändern und diese Jobs
in ein wenig zu verschieben. Nur so ist es schön und
spitz auf der Unterseite. Und wir können das ein wenig
nach oben bringen und es auch ein bisschen
mehr Runden machen. Und ich denke, das sieht gut aus. Vielleicht wollen wir das
auch nach oben bringen , so etwas. Der springende Punkt
dabei ist , dass wir jetzt die Zähne
hinzufügen können , die schön und scharf
aussehen. Um dies zu tun, brauchen
wir natürlich ein neues Objekt, denn das
wird viel einfacher. Drücken wir also Umschalttaste ein Netz. Wir werden dafür eine
UV-Kugel hinzufügen. Skaliere es einfach nach unten.
Was drückt S? Und lass uns G drücken und es
einfach nach unten bewegen damit wir sehen, was wir haben, oder? Wir brauchen also viele dieser Zähne, also machen wir einfach
einen und wir werden das eine ganze Reihe von
Malen
duplizieren, nur um
es schön und sauber zu machen. Und um es effizient zu
machen, werden
wir natürlich nur
eine Seite machen und das später einfach
spiegeln. Okay, also wähle
deine kleine Kugel und wechsle in
den Objektmodus, in den Formenmodus. Da sind wir los. Anstelle des Grep-Tools wir jetzt
das Schlangenhaken-Werkzeug zum Laufen bringen. Wählen Sie also diesen aus, und jetzt können
Sie die Außenseite
dieser Kugel so ziemlich einfach nach unten
ziehen. Zum Beispiel so. Jetzt können Sie wirklich sehen,
was passiert, weil es sich innerhalb des Objekts bewegt. Also in der Leiche. Also geh einfach zurück in den Objektmodus, bürstig und
bewege ihn einfach ein
bisschen mehr nach vorne bisschen mehr wo die
Zähne anfangen würden. Das wird in Ordnung sein.
Also persönlich, aber drei, Lasst uns darauf
zurückgehen. Und lasst uns versuchen
, das ein wenig zu gestalten. Gehen wir also zurück in den Formenmodus. Und jetzt können wir
das Snake-Tool
noch einmal benutzen und
es einfach schön und spitz machen. Wir können das immer später bearbeiten. Das sollte also nett sein. Es ist nett und zeigt wenigstens. Vielleicht können wir
die Breite aber
das grep-Tool ändern und das
einfach ein
bisschen organischer machen, gerader,
vielleicht so etwas. Okay. Das reicht also vorerst. Und was wir tun werden, um uns Geruchsgeruch
zu machen. Drücken Sie einfach die Umschalttaste
D, um diese Seite zu duplizieren. Und drei sind die wenigen Male,
mit denen sie das Live auch mit
R drehen und es wieder so machen. Und stellen Sie einfach sicher
, dass Sie
der Kieferlinie ein wenig folgen . Es spielt keine Rolle, dass sie vor das Gesicht
kommen. können wir später ändern. Vielleicht auch Fertigkeit eins oder unten. Mach es schön dunkel. Okay, also wähle einige
dieser Zähne geputzt g und y
oder g und x, um sie einfach ein
wenig rückwärts und nach außen zu
bewegen , so
etwas, das
sieht schon besser aus. Vielleicht ist das ein
bisschen mehr. Sieh dir das an. Drehen Sie Schulden. Mach damit was immer du willst, am Ende wird alles gut
aussehen. Also Brust Nummer drei. Sieh einfach, wie es aussieht, oder? Wenn du etwas siehst,
das nicht gut aussieht, kannst du es immer ändern. Ich denke, wir sollten
alles
nur ein bisschen nach innen bewegen . Also drücke G und X. Ich habe es einfach ein bisschen
verschoben. Und G und Y's, naja , so
etwas,
das wird gut werden. Okay, jetzt wählen
wir einfach alles aus. Also all diese Sphären. Und wir drücken die Umschalttaste F3 und
den Spiegel. Mit dieser Zeit
werden wir in der Y-Achse gespiegelt. Warum also global? Drücke G und warum bin ich ein bisschen zur
Seite gegangen. Also lasst uns sehen, wo wir
sie genau dort brauchen. Wir fehlen also ein paar
Zähne in der Mitte, aber wir können einfach
den mittleren auswählen und Umschalttaste
drücken, drehen und ein
wenig skalieren, vielleicht so, tun Sie dasselbe für
die untere Reihe. gedreht, verkleinert, vielleicht
dasselbe für diesen. Lass es uns machen. Das sieht schon
gut aus, wenn du mich fragst. Das ist also eine nette und
schnelle Möglichkeit, einige
dieser organischen Urkunde für
die Augen zu machen , wird
etwas schwieriger,
weil sie sehr sind, sagen
wir, sie sind ziemlich merkwürdig. Wenn wir unser
Modell auswählen und die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass wir auch nach dem
Anwenden des Untergrunds nicht so viel Geometrie haben . Entschuldigung, das ist ein fehlerhafter
Oberflächenmodifikator. Also werden wir noch einen
hinzufügen, das darauf
setzen, durch a neu zu skalieren und das einfach anzuwenden. Jetzt haben wir also
etwas, mit dem wir arbeiten können. Also lasst uns die Tabulatortaste drücken und in den Schulmodus
gehen. Und jetzt wollen wir
diese Form ins Auge bringen. Und es wird geben,
werden wir diesen Symmetriemodifikator nutzen
? Wieder einmal
dreht sich gerade alles um Effizienz. Es ist also immer noch aktiviert. Und das erste
, was wir tun werden, ist, auf diese Augen zu schauen. Es gibt wie eine harte Kante die
die Augen
von der tatsächlichen Haut trennt. Und eine einfache Möglichkeit, das zu tun, ist
es nur, indem Sie die Abnahme verwenden, um zu verringern, bis Sie einfach dieser Linie im Gesicht
folgen können. Also wollen wir diese
Augen schön groß machen. Was werden wir also tun, ist
, das ein bisschen
kleiner zu machen und dann einfach der Zeile zu folgen , in der ihre Augen sein sollen. Seife wie diese, bewegen Sie sie
vielleicht nach oben, machen Sie sie ein
bisschen oder Kliniken. Also bei einigen Unvollkommenheiten sieht
das immer gut aus. Das ist also eine nette Linie
für draußen. Für das Innere
müssen wir das auch ein bisschen nach
innen
drehen lassen. Und dann lass uns
hochgehen und das
schön spitz machen , so
etwas. Und das sieht aus wie Augen
aus Gift, wenn du mich fragst. Lassen Sie uns das ein
bisschen tiefer machen. Zoomen Sie also ein bisschen
mehr hinein und treffen Sie diese Kante noch
einmal, um
es ein bisschen
stärker zu machen . Da sind wir los. Dasselbe passiert
mit der anderen Seite, also müssen wir uns
darüber vorerst keine Sorgen machen. Mach diesen Rand einfach
schön hart. Da sind wir los. Das erste ist, dass dies
eine sehr einfache Möglichkeit ist , etwas gleich zu
machen. Materialtrennung, oder? Wo Materialien jetzt
zusammen kommen und
einen schönen und harten Vorteil haben ,
um das offiziell zu machen. So können wir auch einige
Unvollkommenheiten im Gesicht hinzufügen. Zum Beispiel wollen wir vielleicht eine
Zeile hier. Und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wenn Sie
denken, dass es zu viel ist, entfernen Sie es
einfach erneut ,
vielleicht auch hier und hier auf der Website. Aber halten Sie einfach gedrückt und drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie, wenn es
zu viel ist, um es
vielleicht auch hier zu glätten. Machen Sie einfach ein paar
Unvollkommenheiten, oder? Im Moment ist
alles symmetrisiert. Es gibt also dasselbe
auf der linken oder rechten Seite. Später, wenn es zu symmetrisch ist, können
wir
dieses Symmetriewerkzeug immer ausschalten und dann
weitere Details hinzufügen, oder? Also lasst uns ein bisschen 31 drücken, weniger Person g bei F und
machen das etwas größer. Und lasst uns diesen Kopf einfach ein
bisschen
umgestalten , weil er ein bisschen merkwürdig
aussieht. Okay, also
sieht das schon besser aus. Okay. Das ist also ein sehr
stilisiertes Körperphantom. Ich werde
diese Arme etwas
länger machen , weil er aus irgendeinem Grund
lange Arme hat. Vielleicht waren es auch Schultern. Wollen wir
sie ein bisschen größer machen? Es wird nicht benötigt. Ich mochte diese stilisierte
Version dieser Arme tatsächlich. Gehen wir also zurück in den Objektmodus. Und jetzt können wir uns bereits
Sorgen
um einige dieser
Materialien machen, und das wird das
Hauptproblem sein, würde ich nicht sagen, aber es wird ein schwieriger Schritt
sein weil sie
diese hat Adern und wir haben
nicht die Geometrie
, um
diese Dinge tatsächlich zu malen , denn
dann werden wir unsere haben, wir werden viel Geometrie brauchen. Also, mach das zum Beispiel in einem Programm namens says,
wie heißt es? Trennung als Stromstärke. Dort kann man also tatsächlich mit viel Geometrie
arbeiten. Und dann können Sie
die Verschiebungs-Map nach
Blender exportieren , nachdem Sie fertig sind. Aber für dieses Tutorial werden
wir nur
versuchen, eine Textur zu wählen. Ich denke, es wird gut aussehen. Oder zumindest wird
es interessant aussehen. Das wird also Spaß machen.
11. Venom Materialien: Also werden wir genau dort auf die Registerkarte „
Material“ klicken. Wir haben bereits
ein Hauptmaterial. Ich werde
das entfernen, nur um
den gleichen Startschuh zu haben ,
verstecktes neues Material. Und wir werden auf
Plus neues Material treffen. Warum werden
wir dieses eine Augen nennen, und nennen wir den
ersten Skin. Da sind wir los. Doppelklicken Sie also
einfach. Und jetzt wollen wir, dass diese Augen, dieses Material den tatsächlichen Augen zugeordnet
werden. Um dies zu tun, klicken
wir auf die Registerkarte
Objektdateneigenschaften und haben weitere
Scheitelpunktgruppenköpfe gekauft. Brauchen wir eigentlich
eine britische Gruppe? Ich denke, wir werden
mit dem eigentlichen Vertex-Kurs gehen. Also traf Plus auf eine Scheitelpunktfarben. Lasst uns tatsächlich dorthin gehen , wo es genau dort weiter
erklärt wird. Und jetzt fangen wir an und wir
wollen mit Schwarz malen. Also mach diesen Pinsel
schön schwarz. Da sind wir los. Wir wollen die
gleiche Symmetrie für diese. Es sollte schon passieren. Wenn ich also hier auf der rechten
Seite zeichne , wird es auch schwarz
sein. Kocher so schnell. Und jetzt würden wir
diesen Augenlinien folgen wollen. Und es wird ein
bisschen blockig, weil wir einfach nicht so viel Geometrie haben und ich damit einverstanden bin, weil wir immer versuchen können,
dies etwas später zu glätten. Zeichnen Sie einfach, zoomen Sie hinein und versuchen Sie, so weit wie möglich an dieser
Kante zu bleiben. So. Wenn du diese
Dreiecke hast, die ich habe, vorerst
keine Sorgen um sie. Später wird es gut werden. So. Es
wird nett werden. Sie können mit dem Gift
in einem Referenzbild sehen und ich werde es
Ihnen in einer Sekunde zeigen , nachdem ich tatsächlich versucht habe, diese HLA ein bisschen
besser
null zu
machen, weil es nur ein bisschen schwierig wird. Vor allem, weil einige
dieser Teile so aussehen, als wären sie
nicht vollständig ausgefüllt. Aber das liegt nur daran, dass
das Licht
anders darauf trifft , weil
es ein
Dreieck, eine Dreiecksgeometrie und
ein Mixer ist immer
ein bisschen seltsame Schattierung oder
das manchmal, weil Dreiecke sind nicht die beste
Geometrie, mit der man arbeiten kann, man möchte am meisten Quads. Wenn
Sie beispielsweise versuchen,
dieses Modell für ein Spiel
oder für eine Animation zu verwenden , lesen
Sie dies immer Topologien und
machen dies alle Quads. Und Sie können später immer
die Verschiebungs-Map
des HI-Diesel-Modells
hinzufügen . Okay, also werden wir einige dieser Hs
verwischen. Drücken Sie also das Unschärfe-Werkzeug
und machen Sie es etwas kleiner und verwischen Sie diese Kante einfach. Und auf diese Weise können wir später
mit einem Farbverlauf definieren wie weit diese
Farbe kommen soll. Dies ist nur so, dass wir ein bisschen
von dieser Härte am Rand
loswerden . Das, okay, das sieht gut aus. Also, wenn du in den Objektmodus gehst, und lass uns tatsächlich zur
gerenderten Ansicht gehen. Da sind wir los. Lass uns drei treffen, um in die Vorderansicht zu
gehen, du kannst sehen, dass unser netter Kopf ziemlich
Derby aussieht, ich mag es. Also gehen wir
zur Shader-Registerkarte. Es ist also dieser Pol genau dort. Und wenn Sie diesen Schritt nicht haben, wenn Sie einen großen
Bildschirm haben, ist das in Ordnung. Bewegen Sie einfach den Mauszeiger
in die obere rechte Ecke. Sie sehen dieses kleine Pluszeichen, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie
es nach links. Jetzt ist es dasselbe, ein paar Zeiger übrig, aber wir möchten den Editor
ändern zwei
Shader-Editor
eingeben. Da sind wir los. Also, wenn wir nun
ein verschieben und Suchen drücken und nach Attributen
suchen, Enter, los geht's,
platzieren wir das irgendwo. Und jetzt können wir diesen Namen tatsächlich
ändern, um anzurufen. Sie können sehen, dass dieser
kalte Name ref oder sorry, mit dem coolen
Namen in Scheitelpunktfarben
vernetzt wird. Und jetzt können
Sie grundsätzlich die Informationen aus dieser Scheitelpunktfarbe in Ihrem
Material abrufen und das ist perfekt. Wenn wir zum Beispiel die Strg drücken, klicken Sie mit der
Umschalttaste mit der linken Maustaste und Sie können nicht wirklich sehen, dass
etwas passiert. Mal sehen, was es ist. Nun, ich denke, wir brauchen
vielleicht eine Kolumne. Versuchen wir, dies in
die Grundfarbe und Oberfläche zu stecken. In Ordnung? Okay, okay, also haben wir es
tatsächlich auf die Augen gelegt. Das ist also genau hier das Problem. Wir wollen, dass das auf der
Haut liegt, also nicht auf die Augen. Wir
brauchen dieses Material eigentlich nicht einmal. Also werden wir alles
auswählen, auf Control C
drücken und einfach alles löschen
und löschen, dass ich
Materialien bin , wird einfach auf die Skin
gehen und ich drücke Control V
und hoffen wir, dass es kopiert wird. Nein, Zwischenablagen leer. Manchmal kopiert der Mixer
, der passiert, wenn Sie versuchen, ein
Material oder einen Knoten zu kopieren, es nicht wirklich. Dann wird es also weg sein. Aber wir haben nicht
so viel getan oder sind einfach noch einmal zum Attribut
gegangen, indem wir auf drei
gedrückt haben, eine
Suche verschieben und
dann auf Attribute klicken. Ja, es tritt ein und da ist es. Nein. Lassen Sie uns alle noch
einmal für Farbe auswählen. Und dann verbinde einfach die Farbe der Grundfarbe. Da sind wir los. Jetzt sind diese Augen
schwarz und Sie können sehen, dass wir immer noch das Schattierungsproblem haben. Und lassen Sie uns die rechte
Maustaste drücken und schattieren Sie glatt um sicherzustellen, dass es auf Blättern mit gesetzt
ist. Wenn wir nun die
Umschalttaste drücken und nach
unserem Farbverlauf suchen und
dazwischen wischen wischen. Jetzt können wir tatsächlich ändern,
wie weit dieses Schwarz gehen wird. Wir wollen, dass es direkt
an diesem Rand aufhört, oder? Also denke ich, das sieht gut aus. Ich denke das. Mit dem Schattierungsproblem werden
wir gehen, sobald wir vielleicht den Modifikator für den automatischen Versand
hinzufügen, versuchen
wir, einen weiteren hinzuzufügen. Es wird ein
bisschen langsam sein. Und es liegt einfach daran,
dass wir tatsächlich viel Geometrie haben. Wenn Ihr Computer damit umgehen
kann, bleiben
Sie einfach bei dem,
was wir zuvor hatten. Aber jetzt können wir diesen Farbrampe genau
hier
verwenden , um anzugeben, welches
Material wir wo haben wollen. Also lasst uns das zur Seite bringen. Und wir wollen nicht, dass dies an die tatsächliche Farbe
angeschlossen wird , also beweg dich weg
und drücke jetzt Umschalttaste a. Und lass uns den Mix-Shader sehen. Also tippte es einfach ein und drücke Eingabetaste und wische dort nach
rechts. Bewegen Sie den Prinzipal nach links und den von
der Materialausgabe getrennten. Und stecken wir es einfach in die Unterseite
des Mix-Shaders. Wählen wir nun den
Mix-Shader oder leider den Principal BCF aus und drücken die
Umschalttaste D und bewegen Sie ihn nach oben. Und verbinden wir es mit der
oberen Steckdose genau dort. Und jetzt möchten wir, dass sich unser
Farbverlauf mit
dem Effektor verbindet . Stimmt's? Jetzt
wird unser Top-Material
dort sein, wo sich alle weißen Teile in dieser Scheitelpunktfarbe
befinden. Und die Unterseite wird dort
sein, wo es schwarz ist. Verbinden Sie also Ihren Mix-Shader
durch die Materialausgabe. Jetzt sind
natürlich beide weiß. Wir wollen, dass diese Augen weiß
und der Körper schwarz ist. Machen Sie also Ihre oberste
prinzipientreue BCF schwarz. Okay, also
umgekehrt, der untere schwarz. Das ist mein Schlimmes. Okay, das wird
also der Hauptteil sein und wir können
diese Materialien auch einfach umschalten. Aber wenn wir wollen, mache ich das vielleicht einfach, weil es etwas glatter
aussieht. Also mach den unteren Teil weiß, mach das obere Bein. Lasst uns jetzt mit
dieser Farbrampe herumspielen, denn das ist überhaupt nicht schön. Bewegen Sie diesen
Weißwert also viel nach innen. Vielleicht ist der schwarze
ein bisschen links und bewege es rein. Weißer umgekehrt
ein bisschen mehr. So etwas sieht
tatsächlich gut aus. Jetzt haben wir ein
sehr raues Material und die Haut ist ziemlich
glänzend, eigentlich vier Haut. Also werden wir es zu
dieser Farbe ein
bisschen bläulich machen , etwas nach oben
bewegen und es ein bisschen bläulich
machen. Nur weil es gut aussieht. Ich glaube, die Haut ist
eigentlich leise grau. Aber bleib einfach bei dem
, was du magst. Und dann werden wir diesen Rauheitswert senken, bis Sie
etwas erhalten, das der Rauheit
des Giftes selbst
ähnelt . Also lies sie ab. Offiziell hat viele Hautunvollkommenheiten , die wir nicht
bereits präsentieren oder ähneln werden. Aber was wir tun können, ist die Umschalttaste zu
drücken. Lassen Sie uns nach Rauschtextur suchen. Da sind wir los. Verbinden wir
diese Rauschtextur, die Farbe, mit der Verschiebung in der Materialausgabe, oder? Es ist also ein langer Stream
durch das Material hübsch, wir können das auch ein bisschen näher bringen,
vielleicht ist das einfacher. Und dann sieht man schon
viele Unebenheiten. Drücken Sie also Umschalttaste a und
suchen Sie nach einer Verschiebung. Ordnen Sie beide Verschiebungen zu. Da sind wir los. Und
jetzt können wir tatsächlich die Höhe und das Zeug
kontrollieren. Wir möchten also, dass diese Farbe mit der Höhe
verbunden ist. Also fegte es hoch. Wir möchten, dass das Ausmaß
dieser Geräuschtextur viel, viel kleiner ist. Wir wollen also, dass nur wenige
dieser Beulen sichtbar sind und jetzt ist es offensichtlich
viel zu stark und das ist in Ordnung. Aber wir wollen uns zuerst
auf diese Geräuschstruktur konzentrieren. Drücken Sie also Strg
Umschalttaste Linksklick. Mal sehen, wie es aussieht. Es sieht eigentlich nicht schlecht aus, aber wir können die
Rauheit ein wenig erhöhen. Und Details werden sehen. Und dann
wollen wir
den Kontrast auch ein bisschen mehr erhöhen . Vielleicht ist es einfach getötet, kann es
ein bisschen weniger so sein. Drücken Sie die Umschalttaste,
suchen Sie nach einem Farbverlauf, geben Sie ein und schwellen Sie zwischen der Rauschstruktur und
der Verschiebung ein. Sie können also sehen, dass die kleine Linie ein
wenig angehoben wird,
wenn sie eine Verbindung mit Linksklick
herstellen wird, klicken Sie Umschalttaste auf
den Farbverlauf. Und jetzt können wir diese
Werte ein wenig näher damit es mehr Kontraste
und Boom bekommt , es wird
besser aussehen. Drücken Sie jetzt Strg Umschalttaste und
klicken Sie auf den Mix-Shader. Und jetzt kannst du sehen, wie
die Haut aussieht. Und ich denke, dieser Wert
ist viel zu stark. Was wir also tun werden
, ist,
die Fertigkeit so niedriger zu machen . Und wir werden auch
den Maßstab der
Verschiebung auf vielleicht 0,1 einstellen. Mal sehen, wie
immer noch zu viel
0,01 aussieht , dann ist es vielleicht immer ein bisschen
Versuch und Irrtum. Das sieht schon ein
bisschen besser aus. Es könnte eigentlich immer noch ein
bisschen zu klein sein. Stellen wir also die
Größe auf etwa 350 ein. Sieh mal, wie das aussieht. Das
sieht viel besser aus. Und mir hat es wirklich gefallen, wie
das aussieht. Vielleicht ist es immer noch
ein bisschen zu stark. Also können wir gehen und dies auf 0,05
setzen. Vielleicht. Ja, das ist besser
oder vielleicht 0,07. Klar. Das sieht gut aus. Für diese Augen wollen
wir, dass die Farbe
ein bisschen gelblich ist und die Rauheit auch viel niedriger sein
kann. Ich habe den ganzen Weg
nach unten gemacht und die Basis wird ein bisschen gelblich, Baby, auch etwas dunkler. So. Sogar mehr Gelb. Einfach einen Vortrag, um ab und zu
Ihr Referenzbild
zu überprüfen . Ist der einfachste Weg,
die Materialien und
die Farben zu bekommen , oder? Natürlich ist die Beleuchtung vielleicht ein bisschen anders,
aber das ist in Ordnung. Ich denke, das sieht gut aus. Also müssen wir diese
Zähne heben. Wählen Sie also einen von ihnen aus. Wir werden derzeit nicht
alle auswählen. Wählen Sie also eine Person aus, Sie, und dies wird das Zahnmaterial
sein. Wir werden die
Grundfarbe in Richtung
gelblicher wird
etwas dunkler einstellen , auch ein wenig
hineinzoomen. Und wir werden die
Schattierung später auf glatte einstellen, etwas wie Daten,
also geht es ihr gut. Und lasst uns das vorerst
schön und einfach halten. Wählen Sie alle
Kugelobjekte aus. Klicken Sie also mit der linken Maustaste hier im Layout und halten Sie
die Umschalttaste gedrückt
und klicken Sie auf das letzte. Und dann halten Sie im Ansichtsport
nach links die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf die, die Sie
einfach so schattieren. Und dann drücken Sie Strg L, verknüpfen Sie Materialien, rechte
Maustaste und schattieren Sie glatt. Das sollte den
Trick ganz gut machen. Okay, also für diese
Zähne, in Ordnung, also kann ich sehen, dass wir tatsächlich Körpermaterial
ausgewählt haben. Was wir also tun werden, ist ein paar Mal Control Z zu
drücken. Das musst du nicht, wenn du es
nicht so vermasselt hast wie ich. Aber bis du
diesen Giftumriss
siehst, mach weiter. Es kann eine Weile dauern. Da sind wir los. Halten Sie nun
die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie den letzten Zahn und bis
Chrome aus, um Gift auszuwählen. Was wir also tun werden
, ist, unsere Kamera einfach zur Seite zu
bewegen, damit kein Gift
vorhanden ist, das tatsächlich ausgewählt werden
kann. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und
wähle die Zähne
noch einmal aus und drücke dann
Control L Link Materials, rechte Maustaste, Shade, Smooth. Da sind wir los. Jetzt können wir dieses Material tatsächlich selbst
ändern und den Rauheitswert
um ein bisschen so erhöhen . Okay, das sieht gut aus. Und jetzt werden wir versuchen
, einige dieser Dinge hinzuzufügen, einige dieser Raketen. Und ich wähle tatsächlich Gift aus und mache es vielleicht
ein bisschen leichter. Leichter und vielleicht
ein bisschen mehr. Ich denke, das
sieht viel besser aus. Okay, also jetzt wegen
dieser vergeblichen Textur versuchen
wir, einfach eine Venentextur
oder ein feines Material zu verwenden.
12. Venom's letzte Textur Details: Und um dies zu erreichen, werden
wir eigentlich nur
ein paar Texturen
einwischen , oder? Dies ist also der
Download-Ordner, den Sie haben werden. Es gibt eine Menge
Dinge im Gange. Die Grundfarbe,
die wir natürlich brauchen. Wir brauchen auch die Höhe. Also habe es auch dort drin geklaut. Bringen wir das zurück. Wir
brauchen sicher die normale Map und die Rauheit.
Wir müssen es laufen lassen. Jetzt müssen wir nicht referenzieren. Also klick einfach das weg. Jetzt haben wir drei Dinge. Wir können diese Adern
Grundfarbe mit der Grundfarbe verbinden. Dann können wir wenigstens sehen
, wie es aussieht. Drücken Sie nun Ihr Gift
und drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie einen britischen Juden
und versuchen wir einfach, mit der qp-Projektion zu
beginnen. Da sind wir los. Und ich
sehe, dass wir ein paar schöne harte Lichter haben. Das Problem mit
den UV-Projekten auch pünktlich. Also gehe ich einfach zur Vorderansicht. Tippen Sie auf, drücken Sie U und lassen Sie uns einfach das
Projekt aus der Ansicht treffen. Richtig, dann haben wir
unsere schöne Vorderansicht von Gift. Ich gehe auf der rechten Registerkarte zum
UV-Editor. Drücken Sie die Tabulatortaste im linken Fenster und drücken Sie einfach S
im rechten UV-Editor. Und lass uns das
ein bisschen umbringen. Wir haben also noch ein paar
Dinge, um die Leiche zu bedecken. Vielleicht so
etwas. Das wird nett und drücke die Tabulatortaste. Natürlich sieht es nicht
so sehr
nach den tatsächlichen Dingen oder dem Gift aus, aber das ist in Ordnung, weil
wir
das nicht ganz individuell machen wollen , weil er lange brauchen wird. Gehe zurück zum Shader-Editor. Und wir wollen nicht wirklich die Farbe davon, sie
irgendwie rausgefegt haben. Drücken wir Strg Umschalttaste, klicken Sie auf fast basierten Kurs. Jetzt haben wir ein paar
Rot- und Weißwerte, aber wir wollen, dass
dies Schwarz-Weiß ist. Drücken Sie also Umschalttaste Eine
Suche Farbverlauf. Also Hybrid zwischen
Control Shift, klicken Sie für eine
Sekunde auf diesen Farbverlauf und stellen Sie sicher
, dass es sich um Farbe handelt. Also klick einfach nochmal. Und dann tauschen wir diese Werte ein
bisschen nahe
beieinander aus, bis wir das gewünschte
Layout haben, oder? Wir wollen also nicht
viele Grauwerte. Wir wollen nur, dass diese
Adern auftauchen. So etwas
wird nett sein. Ich glaube. Etwas, mit dem wir wenigstens
arbeiten können. Und jetzt
wähle ich beide aus und
verschiebe es nach links, weil
wir immer noch nicht fertig sind . Denn wenn wir das jetzt anschließen, wird
es immer noch nicht richtig aussehen. Nun, lasst uns einfach sehen,
wie es aussieht, die Umschalttaste mit der
linken Maustaste auf den Mix-Shader zu steuern. Ich stelle sicher, dass Sie den ColorRamp
mit der
tatsächlichen Grundfarbe verbunden haben . Und jetzt drücken wir die
Umschalttaste a und suchen nach ungemischten RGB-Streifen, der sehr schnell
dazwischen liegt. Also jetzt wird unsere Farbe in dieser Farbe aktuell
sein. Aber wir möchten, dass dies mit dem Faktor
verbunden ist, weil wir möchten, dass diese Schwarzen und
Weißen kontrollieren welche Farben Charakter sind. Mal sehen. Der obere steuert die Venen, untere steuert das Handgelenk. Also werden wir
das untere Bein
oder zumindest in der Nähe von Schwarz machen , so
etwas. Und Sie können sehen, dass unsere
Adern viel zu groß sind, also werden wir uns hier mit
der Farbrampe
herumspielen . Mal sehen, wir
wollen mehr Schwarz. Also lassen Sie uns das einfach
wie ein Scheitern nach links und
den Weißwert
etwas näher bewegen wie ein Scheitern nach links und . So etwas. Diese Adern
springen tatsächlich ganz gut durch. Vielleicht nicht so gut, wie ich es mir erhofft
hätte , ist okay. Weil es
natürlich immer noch Stylus-Charakter ist. Gehen wir schrittweise zum
UV-Editor zurück. Und ich werde
es ein bisschen größer machen wenn es S drückt und skaliert. So etwas. Ja,
das sieht besser aus. Okay, also geh zurück zu deinem
Shader-Editor und ich
möchte nicht , dass der untere Teil des
Phantom diese Ader ist. Was ich also tun werde,
wir werden zuerst mit dieser normalen
Karte der Adern
arbeiten. Also wo habe ich
das gelassen? Da ist es. Verbinden Sie es also einfach mit der
normalen Map. Drücken Sie die Umschalttaste a, verschieben Sie ein und
suchen Sie nach einer normalen Map. Eine, die breiter ist als
dazwischen, genau dort. Und jetzt müssen wir
ein bisschen hineinzoomen und uns
die Stärke ansehen. Also setze das niedrigere 2,1 Millionen. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht ein
bisschen besser aus. Jetzt haben wir ein
bisschen Textur. Eigentlich fast Dinge. Was ich machen wollte,
ist, dass ich diese Höhenkarte auch
einschließen möchte , oder? Um dies zu tun, tauschen
wir diese beiden dort aus, wo wir die
Verschiebungs-Map haben. Drücken wir also Umschalttaste eine Suche
und versuchen wir es mit gemischtem RGB. Wische, dass es sich vor
unserer Verschiebungs-Map befindet. Und wir möchten nur, dass bei
diesem Höhenwert Änderungen an unserem Farbverlauf vorgenommen werden. Wische das also bis zum Kern. Da sind wir los. Jetzt
haben wir tatsächlich einen Höhenwert. In diesem Sinne können wir versuchen
, dies vielleicht hinzuzufügen. Da sind wir los. Beide
sind also jetzt ein
bisschen stärkere Visuals. Diese Adern
werden also nicht so
realistisch aussehen wie die offizielle. Das ist vollkommen in Ordnung. Ich werde diese Farbe ein
bisschen mehr zu
einem Heiligenschein machen . Es ist also nicht ganz
weiß. So etwas. Das sieht gut aus. Okay, jetzt wollen wir, dass dieser
untere Teil
etwas dunkler wird
, damit es nicht
viele Adern gibt. Sie fragen sich vielleicht, wie werden
wir das auch machen? Es gibt eine sehr einfache
Möglichkeit, dies zu tun. Und ich zeige dir wie. Drücken Sie also die Umschalttaste a und
suchen Sie nach unserer Verlaufstextur. Da gehen wir los und wischen
das einfach überall hin, wo Sie wollen. Drücken Sie nun Strg Umschalttaste, klicken Sie auf diese Verlaufstextur
und drücken Sie
Strg T, während sie ausgewählt ist. Da sind wir los. Wenn Ihnen nichts
passiert, gehen Sie zu Bearbeiten und Einstellungen, gehen Sie einfach zu
Add-Ons und suchen Node Wrangler und klicken Sie einfach auf
das Kontrollkästchen direkt neben dem Fenster nach unten. Und jetzt drücken Sie Strg T, während die Farbverlaufstextur ausgewählt ist und Sie
dasselbe haben. Jetzt werden wir versuchen
zu bekommen, was wir wollen. Wir möchten also, dass diese
Farbverlaufsstruktur definiert wo diese
Dinge erscheinen sollen, oder? Damit dies geschieht, möchten
wir, dass der obere Teil dieser körnigen Texturen weiß und ein unterer
Teil schwarz ist. So können wir einige
dieser eitlen Texturen ausschließen. Und um dies zu tun,
werden wir
diese erzeugende Textur drehen diese erzeugende Textur drehen und sehen, ob wir dies
ermöglichen können. Ich setze tatsächlich
die
Texturkoordinaten ein und du
fühlst dich so mit
dem Vektor verbunden und setze den
Z-Wert auf 90 ein. Da sind wir los. Wir müssen
es vielleicht ein wenig nach oben bewegen. Ich bin mir nicht sicher. Es braucht es nicht so sehr. Okay, also drücken Sie jetzt
Umschalttaste a und suchen Farbrampe und platzieren Sie ihn
nach Ihrer Schädelstruktur. Auf diese Weise können wir
den tatsächlichen Gradienten steuern. Also stelle ich
das auf Spline ein. Das ist nur ein reibungsloserer Übergang von Weiß zu Schwarz. Wir wollen noch etwas
Schwarz da drin. Also werden wir o machen, das ist viel zu viel. Mal sehen. Es ist ein
bisschen langsam. Das ist in Ordnung. Okay,
aus irgendeinem Grund bekommen
wir keinen sehr reibungslosen Übergang. Also bewege das vielleicht
zurück nach links. Und mal sehen, ob wir das ein bisschen
ändern können. Wir sollten in der Lage sein, dies einfach nach rechts zu
verschieben. Jetzt ist es schön und glatt, aber das ist vielleicht ein
bisschen zu niedrig. Was wir also tun werden
, ist es einfach mit den
Mapping-Knoten ein wenig nach
oben zu verschieben . Mal sehen, welches wir brauchen. Sie würden erwarten, dass dieses gesetzte
Versagen den Trick macht, oder? Manchmal funktioniert es jedoch
ein bisschen anders. Also zum Beispiel, vielleicht ist es der Y-Wert, der nicht wirklich funktioniert. Vielleicht x dann weil wir
auch die Adresse gedreht haben. Okay, also das ist besser. Überprüfung des tatsächlichen
Referenzbildes. Es muss
wie bei der Marinelinie beginnen. Wir wollen, dass
die Dislokation vielleicht fünf vorhersagt, vielleicht ein bisschen weniger. 0.3 wird wahrscheinlich den Trick machen. Da sind wir los. Okay, jetzt haben wir diese
Farbverlaufstextur eingerichtet. Und mal sehen, wie
wir diese Dinge
jetzt kontrollieren werden. Also wollen wir, Mal sehen. Wir wollten diesen Faktor tatsächlich
kontrollieren, oder? Wenn wir also die Umschalttaste steuern,
klicken Sie auf diesen Farbverlauf. Wir wollen, dass die Unterseiten
komplett weiß sind. Also drücken wir die
Umschalttaste, um nach
gemischtem RGB zu suchen und einfach nach rechts zu
wischen. Das sieht gut aus. Der kulturelle Wandel, klick darauf. Jetzt kommt diese
Farbverlaufstextur ins Spiel. Also werden wir
das tatsächlich auf
den Faktor genau dort einstellen . Und jetzt können wir wahrscheinlich
einfach mit
diesem Wert herumspielen und sehen,
was tatsächlich passiert. Okay, also wollen wir, dass
dieser untere Teil ganz weiß ist. Wir müssen möglicherweise ein bisschen
mehr mit dem
Farbrampe spielen , da es immer ein bisschen anders ist, als
wir es erwarten. Wir möchten also, dass dieser weiße Wert
etwas höher liegt. Also müssen wir herumspielen. Eigentlich können wir
mit diesem x-Location herumspielen. Versuchen wir es also mit 0.5. Und jetzt sollte es ein bisschen nach oben
gehen. Und es hat vielleicht ein
bisschen mehr Fleischpunkt A gemacht. Es wird die Beschränkung
jetzt nur in der oberen Hälfte zeigen wir die Adern. Wenn wir nun die Umschalttaste steuern, müssen wir diesen immer noch wieder verbinden. Ich denke, ja, dieser muss genau dort auf den
Faktor eingehen. Ich bekomme nie Control Shift, klicke dort auf den Mix-Shader. Und wir
haben immer noch ein bisschen
Farbe auf der Unterseite. Mal sehen, wir
können
das tatsächlich mit dem Farbverlauf reparieren . Also lasst uns diese gemischten Knoten sehen. Lass uns einfach nachsehen, wie
es aussieht, oder? Dieser sieht also aus, in Ordnung, aber wir haben ein bisschen von
dieser Farbe durchkommen, was
wir überhaupt nicht wollen. Also kehren wir zur Farbverlaufstextur zurück
. Wo ist unser netter Farbverlauf? Dies ist das Korn und die Textur. Werden wir
einige dieser Werte etwas näher bringen und
sehen, was passiert? Dadurch
wurde es sichtbarer. Dieses vorherige
Ziel ist also nach links. Mal sehen, ob wir diese
weite Wertwelt näher bringen. Das ist der Trick. Gehen wir nun zurück zu Control Shift klicken Sie auf
unseren Mix-Shader. Ich kann sehen, dass es einen
schwachen Start gut und hoch gibt. Also werden sie
anfangen, sich von
den unteren Seiten aufzubauen und nach oben zu
schauen. Okay, also ist es meiner Meinung nach immer noch
ein bisschen zu blau. Jetzt werden wir
das nur noch ein bisschen mehr
auf die gelbe Seite verschieben . Wieder einmal, vielleicht sogar ein
bisschen mehr so, vielleicht auch ein bisschen
leichter. Spiele so oft herum. Das sieht gut aus. Vielleicht sogar ein bisschen
brauner.
13. Endgültiges Rendering: Ja. Okay, also sieht
das jetzt ganz nett aus. Ich werde es tatsächlich
dabei belassen. Löschen wir einfach dieses
Flugzeug genau dort. Lösche einfach. Brust,
verschiebe eine Netzebene. Drücken Sie G und Z. Ich bin rausgezogen
, wo ich anfangen soll. Ich persönlich habe drei Gs gebissen
und töte es jetzt einfach. So können Sie jetzt auch
sehen, dass wir
einige schöne Reflexionen
von der unteren Ebene bekommen . Und wir drücken die Tabulatortaste der Ebene Br2 und wählen
die Kante aus und drücken E und Z. Verschraubt das, was genau dort
ausgewählt ist. Drücken Sie erneut Strg B und tauschen Sie es
einfach aus und scrollen Sie ein paar Mal nach oben
, um einige Kantenschleifen hinzuzufügen. Jetzt bekommen wir diese schöne
Krümmung inneres Flugzeug, so. Erster Schritt, rechts, Maus, Schatten, glatt. Diese Person, die 0 setzt. Ich versuche
deine Kamera ein
bisschen mehr so zu positionieren , wie ich es gerade getan habe. Du hast wahrscheinlich auch ein
bisschen höher. Wenn Sie die Kamera auswählen
und die Umschalttaste F drücken, können
Sie die Kamera mit W, a, S und D und Ihrer Maus steuern
, um und D und Ihrer Maus steuern
, um sie dort zu
positionieren, wo Sie möchten. Also werde ich wahrscheinlich
Lipid-Bodenansicht haben , nur
weil es gut aussieht. Okay, also werden wir uns jetzt Sorgen
um diese Lichter machen. Also denke ich, Gift ist eine geheimnisvolle Figur
und ein bisschen dunkel, also werde ich
dieses Punktlicht auswählen. Das sind übrigens meine Einstellungen im
Moment. Und lass uns G und X drücken und es auf den
Rücken unseres Charakters verschieben. Vielleicht sogar hinter dem Flugzeug. Natürlich müssen wir
diese Ebene bei dieser Gelegenheit auswählen, zu den Objekteigenschaften
gehen
und zur Sichtbarkeit wechseln
und einfach die Shell ausschalten. So jetzt kommt die Freuden über unseren
Standpunkt durch dieses Flugzeug
und wir können versuchen Position ist ein
bisschen schöner. Und ich werde das tatsächlich von einem
Punkt
zu einem Gebiet umwandeln. Ein Bereich leuchtet, nur damit wir
ein bisschen mehr Kontrolle über
die Richtung bekommen , in die er
in die Presse R und Z geht und drehen ihn
einfach um. So wie das. Ich werde diese Farbe
ändern, um vielleicht etwas dunkleres Blau
könnte tatsächlich schön sein. nicht zu viel. Ja, so etwas. Und ich
wähle unser Flugzeug aus. Ich treffe und du, und
vielleicht mache ich das einfach schön dunkel. Wählen Sie also die Grundfarbe
aus, mischen Sie
etwas dunkler und
drehen Sie eine Rauheit nach unten. Ich hätte gerne eine kleine Reflexion in der
Grundebene so. Wählen Sie unsere Umfrage aus oder entschuldigen Sie
sich, sind sehr leicht plus g
x und bewegen Sie sie weg. Nur damit wir
diese Herzreflexionen nicht
im eigentlichen Hintergrund haben . Bewege das einfach dahin, wo du
denkst , dass das Licht herkommen
sollte. Ich möchte, dass es ein bisschen
mehr von der Schuld
ist, vielleicht unterdrückt g bei x
und unser Z so. Nur damit wir ein
bisschen mehr Licht aus der tatsächlichen Form haben. Drücken Sie nun die Umschalttaste die Taste G und Y sind nur so eingestellt, dass wir ein
zweites Licht haben. Welches g, x. Wir wollen, dass dieser ein bisschen
mehr von
vorne geht und jetzt
viel zu stark ist, setzen Sie dies auf
vielleicht 50 Tausend zurück. Das ist immer noch zu viel,
ich denke
vielleicht 20 Tausend, so etwas. Und wir werden auch die Größe
senken. Vielleicht einen Meter. Und es ist vielleicht immer noch ein
bisschen zu stark. Eigentlich. Erhöhen Sie einfach die Größe auf
40 oder so ähnlich. Und lassen Sie uns den
Wert auf 50 Tausend ändern. Da sind wir los. Das sieht viel
besser aus. Und ich werde es noch einmal verschieben. Drücken Sie X und drücken Sie R und Z. Bewegen Sie es so, dass es auf Gift
zeigt. Und reduzieren Sie diese
Größe einfach deutlich. Ich setze es auf 11 ein. Jetzt hat der Gefangene 0 gebissen. Und ich möchte, dass dieser wie eins ist, Orange, etwas Orangey ist einfach
immer nett. Es kann
allem ähneln, einem Autolampen, Straßenlaterne, vielleicht einer
Explosion in der Ferne. Es kann für so viele Dinge funktionieren. 50 Tausend könnten also ein bisschen niedrig
sein. Versuchen wir es mit den Hunderten. Dieser kann schön
und stark sein
, weil die Form einer
endlos die Presse G und y
definiert er die Form einer
endlos die Presse G und y
definiert. Ich mag es, dass einige dieser
Farben vor
ihrem Ding sichtbar sind ,
aber nicht zu viel. Ich wähle
das Flugzeug aus und wir können mit
der Spekularität herumspielen. Sie können also sehen, dass diese Lichter
auf der tatsächlichen Oberfläche weniger hell
sein werden, wenn wir uns als
diese
Beamten oder Entschuldigung entschuldigen uns als
diese . Und wir können auch versuchen
, die Rauheit ein
wenig zu erhöhen, so
etwas. Und wir können sogar
die Farbe vergrößern oder einfach nur geringfügig, damit wir einige
dieser Reflexionen wieder einbringen. Stellen Sie dann vielleicht die
Farbe auf ein wenig ein. Bläulich.
So etwas sieht gut aus. Also denke ich, dass das nett ist. Natürlich
haben wir hier immer noch ein Raster, aber ich rendere das
mit den folgenden Einstellungen aus . Wir haben also
natürlich Zyklen für GPU und die Samples
sind so eingestellt, dass sie sich mit k begnügen, aber die Geräuschschwelle
ist ziemlich niedrig. Es wird also aufhören, sobald der
Rauschschwellenwert 0,01 erreicht. Und diese eine Gruppe, um das zu
rendern, und dann komme
ich wieder. Stimmt's? Also haben wir die Veranstaltung beendet. So sieht es aus. Ich denke, es hat gut geklappt. Es zeigt ein paar nette Details und die Zähne, es
sieht aus wie Gift. Es ist immer noch eine sehr
stilisierte Version. Aber ich denke, es sieht
ganz in Ordnung aus. Ich hoffe, du hast
etwas gelernt und ich hoffe, es hat dir gefallen, zum Beispiel
die Adern zu
machen, die ich dir bereits
gezeigt eine nette Art und Weise, so
etwas zu erreichen, ohne es tatsächlich zu überspringe selbst etwas
wie tot. Also hoffe ich, es hat dir gefallen. Wir sehen uns im nächsten.
14. Modellierung des Dr. Octopus Anzugs: Hallo an alle und willkommen
in diesem Mixer in Turiel. Heute werden wir
Doctor Octopus zum bösen Bösewicht machen . Und es ist eigentlich ein sehr
interessanter Typ, besonders weil er
einige Tentakel hat , die normalerweise
ziemlich schwer herzustellen sind. Und ich werde
versuchen, dir
einen Weg zu zeigen , wie du es auf
nette und stilisierte oder
nette und einfache Weise erreichen kannst , oder? Also beginne ich mit dem
Grundcharakter, den wir gemacht haben. Wir fügen nur das Referenzbild hinzu,
um die Umschalttaste auf
eine neue Bildreferenz
zu drücken eine neue Bildreferenz , gehen Sie zu Downloads und
fügen Sie einfach Ihr Bild plus g bei x. Bewegen Sie es weg,
skalieren Sie
es mit S. . Was ist G und X? Und lass mich
tatsächlich meine Screencast-Tasten
aktivieren. Wo sind sie? Sind? Da sind wir los. Das ist Nummer drei. Das ist es, was wir
auf stilisierte Weise aufnehmen werden. Dies ist also das Basiszeichen
, das wir verwenden werden. In Ordnung, also wollen
wir sicherstellen, dass wir
die Symbolschwäche
dieses Charakters bekommen . Also brauchen wir den
langen Mantel, wenn du die Ziele
verstehst und
wir diese Klassen brauchen. Beginnen wir also
mit dem einfachen Teil. Lasst uns diese Kurse machen. Drücken Sie also Umschalttaste ein Netz. Es macht es nicht zu
einer Zugkraft, R und Y und 90. Los geht's, drücken G und X. Gehen wir zurück zu Nummer drei. Skaliere das ab. So haben wir den
Hydrid-Prozess bekommen und warum? So etwas
und ziemlich einfacher Gy, lass uns diese Stadt töten. Tu es. Also. Drücken Sie jetzt Strg
a und alle Transformationen. Drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie eins plus a. Also haben wir alle unsere
Scheitelpunkte ausgewählt. Drücken Sie Strg Umschalttaste B Maus nach oben
zu bewegen und nach oben zu scrollen. Nur damit wir diese schöne
Rundung seiner Brille bekommen, so
etwas.
Es wird nett. Drücken Sie den Tabulator. Und da sind wir los. Wir haben die erstklassige
Einrichtung und bewegen das mit GI, skalieren es vielleicht ein wenig. So etwas. Sql hat ein bisschen gemacht, so
etwas. Das sieht gut aus. Drücken wir oder so, lassen Sie uns einen rechten
Maustaste festlegen Ursprung,
Ursprung auf 3D-Cursor. Das heißt, wenn Ihr
Ursprung noch ist, befindet sich
unser 3D-Cursor
immer noch am Ursprung. Wenn dies nicht der Fall ist, drücken Sie die Umschalttaste und drücken Sie den Cursor zum
Weltursprung. Und dann drücken Sie die rechte Maustaste
und setzen Sie den Ursprung auf 3D-Cursor. Wählen wir nun die
Modifikatoreigenschaften aus, fügen Sie den Modifikator hinzu und fügen Sie einfach
einen einfachen Spiegelmodifikator hinzu. Da gehen wir und ändern
das x ist zwei
Jahre. Jetzt haben wir
zwei Glassets. Stimmt's? Jetzt, sofort bei
erstarren Modifikator, Lassen Sie uns die Kamera leiten
und das sieht gut aus. Drücken Sie also G und X
nähert sich dem Gesicht. Und jetzt haben wir diese
Klassen für Step eingerichtet. Drücken Sie eins und wählen Sie
diesen Punkt genau dort aus. Verschieben Sie S-Kurven, um
es auszuwählen, und drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Umschalttaste ein Netz und fügen wir einen schönen Zylinder hinzu. Drücken Sie S und skalieren Sie es
deutlich. Drücken Sie also R und X, 90, drücken Sie S und Y und
skalieren Sie es einfach ein wenig. So. Drücke G, y, so.
Ein bisschen geschickt. Und da sind wir los. Jetzt haben wir diese
schönen spitzen Teile in der Mitte, oder? Machen wir also den eigentlichen Code. Sollen wir damit anfangen? Wir haben es, wir
haben tatsächlich zwei Möglichkeiten. So können wir eine
Stoffsimulation mit einem Code erstellen, der diesem
ähnlich aussieht. Oder wir können es einfach
selbst modellieren, was meiner Meinung
nach viel einfacher sein wird. Was Rekruten tun müssen,
ist unseren Körper auszuwählen. Drücken Sie den Tabulator. Schalten wir das Röntgenbild ein. Ich zeichne einfach eine schöne Kiste um den Teil, den
du willst, den P-Code. Wir wollen eigentlich
alles bis zum Hals. Also so etwas wie hier. Verschieben Sie die Registerkarte Escape und
p Auswahl. Ich schalte einfach das Röntgenbild aus. Und jetzt haben wir ein neues
Objekt mit einer neuen Party. Das wird der Code sein. Wir haben
unten braune Mäntel und einen schwarzen Mantel drauf. Also werden wir tatsächlich
versuchen, dem zu ähneln. Das wird der braune Mantel
sein. Also klicke auf Tab und was
wir tatsächlich
entfernen werden, um diese obere Kantenschleife zu entfernen. Doppelklicken Sie also mit der
rechten Maustaste, lösen Sie es auf. Kanten sind einfach löschen, Löschen
drücken und Scheitelpunkte
löschen. Da sind wir los. Wir werden versuchen,
diese nette Gebühr wie dort zu machen . Um dies zu tun, müssen
wir die beiden Seiten trennen. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie Strg a in Ihrem
Spiegelmodifikator oder entschuldigen Sie, den Modifikator der Unterteilung
auf der rechten Seite, einen Treffer Tab. Und wir
schalten ein Röntgenbild ein. Wählen Sie die ganze rechte
Seite so aus und drücken Sie. Mal sehen, was wir brauchen. Zuerst tatsächlich, und
drücken Sie P, trennen Sie die Auswahl. Und das werden wir eigentlich
nicht tun. Wir werden das
Ganze bis ins Zentrum auswählen. Wir wollen also, dass diese
vertikale Kante enthalten ist. Drücken Sie die Umschalttaste D Escape und trennen Jetzt haben wir diesen
Teil anders. Also lasst uns insgesamt die Röntgenaufnahme den richtigen Teil
ausgewählt haben. Und jetzt gehen wir auf
Tab und wir
werden nur versuchen,
es ein bisschen zu modellieren. Also haben wir es auf der
Außenseite des Boards, also sehen wir tatsächlich diese
schöne Überschneidung der Codes. Lasst uns also in den erfahrenen Modus gehen. Drücke G, F, ich wische das alles ein
bisschen mehr nach links. So. Es spielt keine Rolle, ob es
vorerst draußen ist. Es spielt überhaupt keine Rolle. Und wir werden auch versuchen, diese nette
Verbindung genau hier
herzustellen. So etwas. Ich mache mir
darüber vorerst keine Sorgen. Wir werden das ein bisschen nach
draußen bewegen, damit es
nicht mehr so ist . Und denken Sie daran, dass
alles ein bisschen
außerhalb des Körpers sein muss. Sind eine Menge viel
außerhalb des Körpers. Es spielt keine Rolle,
solange es aussieht. Okay. Okay, in Ordnung. Okay, also werden wir
tatsächlich versuchen
, einfach die Aufblasen zu benutzen. Also genau da, blasen Sie einfach
alles ein bisschen auf. Dieser einfachste Weg, um
Objekte außerhalb der Ordnung zu bringen verärgert, weil sie
einfach alles aufgeblasen hat, die ganze Geometrie, so
etwas. Okay, also persönliches Haustier drei, Lasst uns Tab drücken und wir wollen diese ganze Knochenstelle
entfernen. Doppelklicken wir also auf einen der Hs, die in
horizontale Richtung gehen. Drücken wir Scheitelpunkte löschen. Da sind wir los. Und
jetzt können wir diese ganze Unterseite löschen.
Die Lead-Scheitelpunkte. Da sind wir los. Dies wird
der Insider-Code sein. Wir
müssen das
Gleiche für die linke Seite tun . Wählen Sie also die folgenden Codes aus, gehen Sie zu qualifizierten Modi,
drücken Sie G und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Wir können das übrigens
zuerst rausziehen. Ziehen Sie es einfach
raus und halten Sie dann die
Umschalttaste gedrückt , so etwas. Und mach dir keine Sorgen darüber dass
die tatsächlichen Teile des Codes in deinem Netz liegen. Wir gehen, um das in Ordnung zu bringen. Genau wie wir
es beim vorherigen Mal reparieren. Bewegen Sie das einfach ein bisschen nach
außen, halten Sie die Umschalttaste
so gedrückt. Wählen Sie das Aufblasen aus,
um sicherzustellen, dass alles
wieder schön und
außerhalb Ihres Objekts ist . Das ist gut, da
sind wir los, Sieht gut aus. Sie können immer versuchen
, die Kontrolle zu drücken wenn Sie denken, dass es zu viel ist. Nimm so etwas
sieht gut aus. Vielleicht ein bisschen mehr. Okay, persönlich, aber drei,
schauen Sie, ob Sie irgendwelche Plätze verpasst haben. So. Okay, drücken Sie nun G und
bewegen Sie diesen Teil raus. Und lass uns das machen. Es ist gut
im dritten Bett vorhanden, drücken Sie die Tabulatortaste und
doppelklicken wir auf eines dieser Hs
wie zuvor. Löscht Scheitelpunkte. Und lasst uns alles löschen
, was wir nicht brauchen. Schalten Sie ein Röntgenbild um, wenn Sie direkt dort eine Umfrage
benötigen. Und dann lösche einfach alle
diese Kantenschleifen. Wenn Sie löschen,
löschen müssen , und sie sind gerade ein
bisschen chaotisch. Wählen Sie also einfach
die Kanten
aus, die Sie nicht mehr benötigen, und löschen Sie sie alle. Mal sehen, wir haben genau dort
einen verpasst. Ich denke, das ist ein neuerer. Es spielt keine Rolle persönlich, aber drei, deaktivieren Sie Röntgen. Mal sehen, wie es
aussieht. Nicht so schlimm. Wir gehen in den
Bearbeitungsmodus und gehen zum Röntgen, und wir werden
diese ganze rechte Seite
nach
oben entfernen , um wie Wagen Sie sagen,
F2 hier, löschen Sie Scheitelpunkte. Und diese auch. Wähle einfach einen schönen Punkt, von dem
du denkst, dass er gut aussieht. Los geht's, weil
diese
so ziemlich bis zur halben Codegröße sind . Wählen Sie also Ihren richtigen pro Bereichsmodus aus und verschieben Sie
diesen einfach ein wenig heraus. Sie überschneiden sich also gut. Wir werden auch mehr auf
den Grund haben. Stecken Sie die Umschalttaste gedrückt, wenn Sie harte Kanten sehen , die
Sie entfernen möchten. So. Nummer drei, nichts
was gut aussieht. Wir werden den ganzen oberen Teil ein wenig
oder nach
außen bewegen , sage ich. Nur damit wir die
schöne Farbe bekommen, die den Objektmodus gut
ist. Wählen Sie den linken aus
und machen Sie dasselbe. Skalierte Modi auch von Teil. es nicht im Körper, hätte es
außerhalb des Körpers. So. Und Sie können sehen, dass es
für einige Teile immer noch so aussieht, als würde es sich überschneiden. Gehen Sie also zurück zu diesem
Aufblaswerkzeug und bewegen Sie
es einfach so raus. Okay, also sieht
das gut aus. Jetzt wollen wir diesen
schwarzen Mantel an der Spitze haben. Und das
wird noch schwieriger. Wählen Sie übrigens diesen rechten
Teil aus
und gehen Sie in den Schulmodus und gehen Sie zum Aufblasen und
klicken Sie einfach auf diesen Arm. Da sind wir los. Das sieht also sicher wie
die Insider-Codes aus. Und dann werden wir uns darüber
Sorgen machen. Also lasst uns ein bisschen drei einlegen. Wähle unser
Charaktermodell aus und drücke die Tabulatortaste. Und lass uns ins Röntgenbild gehen. Wählen Sie noch einmal diesen gesamten
oberen Teil aus. Das ist in Ordnung. Drücken Sie die Umschalttaste D ,
Escape-Auswahl, Tabulatortaste und gehen
wir aus dem Röntgenmodus. Jetzt haben wir noch
ein Duplikat von Ted Body. Drücken Sie die Tabulatortaste, wechseln Sie zum Röntgenmodus Und jetzt brauchen wir
dieses Loch nicht wirklich im Innenteil, oder? Also brauchen wir diese Edge-Schleife nicht. der Rückseite arbeiten wir mit
Daten aus Teilen, damit wir alles von dort
entfernen können . Aber zuerst werden wir diesen unteren Teil
entfernen. Gehe also
in ein bisschen drei zur Vorderansicht, gehe zur Boxauswahl direkt dort. Und lasst uns das
ganze unten auswählen. Wir brauchen das nicht mehr. Scheitelpunkt löschen ist da los. Wählen Sie diese Unterseite aus, deaktiviert die proportionale
Bearbeitung durch. Doppelklicken Sie einfach
auf diese untere Kantenschleife oder Alt-Klick,
je nachdem, welche
Einstellung Sie haben. Die Reihe. Da sind wir los. Bringen wir
das ein bisschen um. Und ich will diese ganze
Front-Edge-Schleife. Dieser, dieser und dieser. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken, Entf
drücken und Kanten löschen Eigentlich ist das
wahrscheinlich ein Eins-zu-Vieles. Lassen Sie uns einfach
diesen mittleren löschen. Scheitelpunkt löschen ist
Person Nummer drei. Lassen Sie uns den Röntgenmodus deaktivieren
und sehen, wie er aussieht. Okay, also ist es immer noch ein bisschen in einem Charakter. So können wir tun, was wir vorher
und als qualifizierte Modi getan haben und uns aufblasen. Alles nach außen aufblasen
sollte völlig in Ordnung sein. So. Sie können sehen, dass sich unsere Arme
irgendwann
ein wenig mit
dem zusätzlichen Durcheinander überlappen . Aber was in
Ordnung ist, wir können
die Arme später immer ausziehen . Also schnappen wir uns den ganzen
Halsteil, mit dem ich leben
würde,
weil er außerhalb des ersten Mantels
sein muss . Und wir können immer versuchen,
den Schlangenhaken auszuwählen und wir
können ihn herausextrudieren. Dasselbe für die andere Seite. Also lasst uns das extrudieren.
Sie sind nur so, dass wir ein bisschen mehr
Geometrie
haben, mit der wir arbeiten können. Und wir können sogar versuchen
, das ein bisschen so zu bemängeln . Oder gleich dem, wenn
Sie damit nicht zufrieden sind, sagen wir, dass D4
entscheidet, nach innen gefaltet. Dieses nette Ding oder
der Schlangenhaken. Es ist schön falsch, wenn du deine Magie nur ein
bisschen mit der Maus
ausarbeitest , so etwas. Nett und organisch. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie,
wenn Ihnen
nichts gefällt oder Ihnen etwas nicht
gefällt. Und du kannst es einfach versuchen, es nochmal so zu
machen. Gehen Sie nun zurück zu Ihrem
Aufblaswerkzeug und stellen Sie sicher, dass sich diese
Schultern außerhalb
Ihrer Objekte befinden , oder drücken Sie
G und bewegen Sie sie
selbst heraus . Das funktioniert auch. Mäntel. Ich muss es mit dem grep-Tool
ein bisschen mehr nach oben verschieben. Also g, links oder
rechts, ein
wenig
ausgestiegen, damit es nicht vernünftiger und
nicht
mehr sichtbar ist. Da sind wir los. Das ist meiner Meinung nach ein gut aussehender
Code. Okay, jetzt wähle die linke
Seite des inneren Codes aus und verschiebe ihn
einfach ein
wenig heraus, damit er
mehr mit der rechten
Seite des Mantels übereinstimmt , so
etwas.
Das sieht gut aus. Wechseln Sie in den Objektmodus. Wählen Sie Ihre äußere
Code-Registerkarte und wählen Sie diese
untere Kantenschleife aus,
indem Sie auf Person E und Z. E und Z doppelklicken ,
die in diesem Aufbau
erneut skaliert wurden. Lösche tatsächlich den letzten. Da sind wir los. Das sieht gut aus. Also
nennen wir das beide Code-Setup. Und das ist eigentlich der
schwierigste Schritt, denke ich, ist unser Schritt, als tatsächlich einen Standardkurs
zu machen. Der hintere Teil sieht eigentlich ein
bisschen chaotisch aus. Gehen wir zum äußeren
Code. Gehe in den Formenmodus. Drücken Sie G und bewegen Sie
es einfach ein
wenig oder nach oben,
je nachdem, was Sie benötigen. Dieser ist gut nach links. Dieser kann ein bisschen nach
unten
oder nach draußen gehen . Mal sehen. Da sind wir los. Ich habe nur
ganz gut ausgesehen. Eigentlich. Zieh einfach alles raus. Wenn es sich innerhalb
des anderen Netzes befindet. Sollte nicht so schwer zu
reparieren sein , weil alles sehr
nahe beieinander liegt. Es wird sehr
einfach zu reparieren sein, oder? So wie das. Und Sie können bei
diesem Artikel einen besseren Job machen, der gerade funktioniert. Weil ich das ziemlich schnell
machen werde. Okay, also los geht's. Gehe zurück in den Objektmodus. Lass uns viel besser aussehen. Jetzt. Ich denke, das
sieht sehr gut aus.
15. Modellierung der Tentakeln: Wir werden
diese Tentakel herstellen und wir werden versuchen , das ziemlich effizient
zu gestalten. Also wähle ich
meinen Code aus, drücke die Tabulatortaste und wähle einen Drücke
auf meiner Tastatur aus und wähle einfach einen Scheitelpunkt aus, meiner Meinung nach ein guter Anfang
für diese Tentakel ist. Drücken Sie also die Umschalttaste S
Cursor, um ihn auszuwählen. Wir drücken die Tabulatortaste und
gehen aus dem Bearbeitungsmodus. Und ich drücke die
Umschalttaste a und wähle Kurve. Und ein bisschen, eine Seitenansicht plus g x. Bewegen Sie das ein
bisschen so nach links. Und wir wollen, dass diese Kurve
einfach wild ist. Das wird also
einer seiner Tentakel sein. Kurven Sie dies einfach,
wie Sie das Gefühl haben , dass es gekrümmt sein sollte. Natürlich müssen wir so ein
bisschen zur
Seite gehen . So. Ein
bisschen nach vorne extrudiert. Das ist großartig. Und lassen Sie uns die Strg-Taste drücken oder transformiert und mit der rechten
Maustaste den Ursprung, den
Ursprung auf 3D-Cursor einstellen . Ich möchte nur, dass der Ursprung
genau dort anfängt. Und ich drücke die Umschalttaste
ein Netz und ziehe unser Y 90. Eigentlich
müssen wir nicht RY 90 machen. Wir werden das so verkleinern. Werden wir versuchen,
diese Tentakelformen zu machen? Ich bin mir nicht sicher, wie
sie aussehen, aber ich bin sicher, dass wir etwas
herausfinden können. Drücken Sie also Tab X-Ray aktivieren. Gehen wir unsere Liste durch und fügen Sie
zuerst einen Modifikator hinzu. Unterteilungsflächen
erfüllen zwei. Jetzt drücken wir die
Strg-Taste ungefähr dreimal genau dort. Dreimal auch dort. Und lassen Sie uns einfach
Auswählen drücken, Brust g bei x. Bewegen Sie es ein wenig heraus, wählen Sie dieses aus und bewegen Sie
es ein wenig. Wählen Sie diese beiden Punkte
bei x ein wenig aus. Ich denke, das sieht
schon gut aus. Ich wähle diesen
und diesen aus , indem ich die Umschalttaste gedrückt halte, S und Y
drücke und skaliere es einfach ein wenig
nach unten. Jetzt haben wir eine schöne
und einzigartig aussehende Form. Ich drücke Tab a, E und extrudiere das ein wenig. Eigentlich gehe
ich durch solche
Sets in die Vorschule , nur damit wir wieder da sind,
wo wir angefangen haben. Ich werde zuerst
diese Unterteilungsmodifikatoren anwenden, insbesondere gehen Sie das durch. Und da sind wir los. Drücken Sie die Tabulatortaste, essen und extrudieren Sie das. Mal sehen wir uns so etwas an. Was ich tun möchte, ist Röntgen für eine Sekunde zu
deaktivieren. Drücke drei, also
haben wir das Gesicht, Select. Was ich mache, sind
Brüste und die Sieben. Also gehen wir in die Draufsicht. Ich möchte diesen
ganzen Teil noch einmal extrudieren weil ich einen
kleinen Dickenschalter haben möchte. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken
Sie die Umschalttaste z. Und lassen Sie sie zusammenpassen oder lassen Sie sie einfach
so berühren. Die meisten Schatten glatt. Der andere ist
Will Shade Smooth, gehen Sie zu Objektdateneigenschaften, Normalen und drücken Sie
für beide Teile automatisch glatt. Da sind wir los. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie beide aus. Drücken Sie Control J und
jetzt ist es ein Objekt. Okay, also haben wir
das ziemlich stark verkleinert. Drücken Sie also Strg a und wenden Sie
alle Transformationen an, rechts, Maussatz Ursprung,
Ursprung auf Geometrie, Shift S, Auswahlcursor. Okay, jetzt haben wir den
Cursor oder so haben wir den Ursprung der Kurve und
unser Objekt am selben Punkt. Und jetzt können wir unsere Kurve auswählen. Oder wir können unser Objekt auswählen, zu Modifikatoren
gehen und
wir erhalten ein ausgewähltes Array. Da sind wir los. Und ich setze das
auf das Set x für jetzt auf eins und setze einfach die Zählung, damit wir tatsächlich
sehen können, was wir tun. Und wir wollen, dass sich dies mit dieser
Kurve kurve. Also fügen wir einen
Modifikator hinzu und gehen zur Kurve. Und ich wähle jetzt
die Kurve aus. Klicken Sie also auf die Pipette
und bewegen Sie den Mauszeiger über Ihren Weg. Da sind wir los. Also
passiert gerade etwas Seltsames. Wir können das beheben,
indem wir das D-Formular Xs ändern. Also müssen wir mit einem Z gehen, da es
jetzt auf der
falschen Seite der Kurve beginnt. Also können wir eine Denkweise ausprobieren
, damit es nichts bewirkt hat. Versuchen wir es minus eins genau hier. Es beginnt auf der falschen
Seite der Kurve. Und warum ist das so? Nun, ich habe an dieser Stelle
eigentlich keine
Ahnung. Wir können damit herumspielen und
es sollte irgendwann funktionieren. Also brauchen wir das. Vielleicht, wenn ich
es tatsächlich mache. Wenn wir das auf
eins setzen und
müssen wir nur darauf zählen, wo
es das Shirt berührt. Es wird gut werden. Okay, also haben wir Tentakel. Wir wollen das
noch zwei oder drei Mal haben. Ich wähle
beide meine Objekte aus, gebe den Pfad ein und drücke Nummer drei, verschiebe D. Und es hat es ein wenig auf die
andere Seite verschoben oder eigentlich nicht nur gedreht. Da sind wir los. Drücken Sie die Umschalttaste D will mehr Flucht, nach unten
gedreht, Shift, den Fluchtweg
, den er wieder will. Und jetzt können wir diese Kurven einfach
ändern. Wählen Sie also den NURBS-Pfad eins in
Ihrem Standpunkt auf Horizon pro Schritt aus und bewegen Sie einfach
die Kurve,
damit sie ein bisschen anders ist
als die anderen, oder? Wenn Sie also etwas Abwechslung haben, möchte
ich, dass dies genau da ist. Extrudieren wir es raus. E. Extrudieren Sie
einfach so heraus. Wählen wir den zweiten aus, drücken Sie die Tabulatortaste und
verschieben wir auch diesen. Ein bisschen so, wie das, so. Und so. Mit diesem könnte
vielleicht nett sein. Und der letzte,
aber drei Schritte. Lass uns einfach das Gleiche machen. Also das, bewege es
ein bisschen. Das wird hellenisiert sein. Okay, also kein persönliches 0. Und wir können sehen
, dass jeder Tentakel ein
bisschen anders aussieht. Das ist echt nett.
16. Modellierung der tentacle: Was wir also als Nächstes
tun werden, ist tatsächlich in diesen Wolken und ich werde
sie sehr schnell machen. Drücken Sie also Umschalttaste ein
Netz und spielen Sie, es ist alles harte
Oberflächenmodellierung und es ist immer ein bisschen einfacher
als der Rest. Drücken Sie G und X und bewegen Sie das ein wenig
heraus und
drücken Sie S und Y. Drücken Sie Tabulatortaste plus zwei. Und lasst uns diese
Kante auswählen und g und x drücken, ein wenig und
Gene herausbewegen und etwas nach
oben bewegen. Drücken Sie nun E und G, x und g x. Wir setzen ein
bisschen so sehen aus wie eines
dieser Integrale. Lassen Sie uns dieses auswählen plus
g x vereinfachen ein wenig. Und lasst uns das vergrößern. Und lass uns das auch töten. Und schließlich
auch diese, wie diese Skala, vielleicht ein
bisschen nach unten. So. Das ist
auch ein bisschen. So. Nehmen wir das letzte
und drücken E und G x. Und dieser kann ziemlich klein sein. So etwas
wird gut werden. G x g sagte. Okay, das ist also
eine dieser Krallen und wechselt tatsächlich Gene
x, so etwas. wir a und drücken Sie
tatsächlich die Tabulatortaste, verlassen
Sie den Bearbeitungsmodus
und fügen Sie einen Modifikator hinzu. Wir machen es auf einfache Weise. Und als fester Phi und erhöhen die Dicke nach innen
nur ein bisschen so. Ich denke, das sieht ganz nett aus. Gehen wir durch einen Modifikator „Erstarren“. Schritt. Wählen Sie diese Oberkante in G und Z bewegen
Sie diese dann ein
wenig nach oben, um
im gesamten Teil
einige Dickenvariationen zu erzielen. Gleiche hier, das Gleiche hier. X in ein bisschen,
dieses auch. Und sie ist dieses hier hochgezogen, g x, bewege es ein
bisschen so. Ich denke, das
sieht ganz in Ordnung aus. Wir können das tatsächlich ein bisschen besser
aussehen lassen. Wir drücken die Spitze und fügen
wir gleich zwei
Kantenschleifen hinzu. Linksklick und Escape. Und lassen Sie mich
Ihnen zeigen, wie sie sich zerstreuen, kommen Sie einmal durch unsere Schriftrolle nach oben. Sie haben also zwei
Kantenschleifen, Linksklick, Escape , S und Y
drücken und Fähigkeiten die ein
bisschen so ausgegeben werden. Jetzt
wählen wir diese inneren Paulings aus und wir werden das tatsächlich
extrudieren. Drücken Sie E und extrudieren Sie dies einfach, sagen
wir ein wenig
zur X-Richtung. Schauen Sie sich also X- und Plus-G-Sets an
und bewegen Sie sie auch nach unten. Also g x vergewissern Sie sich, dass es so etwas nicht schneidet,
sieht gut aus. Drücken Sie Tab und drücken Sie drei. Ich lösche dieses
Gesicht einfach vorne. Löschen wir
auch diesen, löschen Sie Phase eins. Und verbinden wir
diese beiden Scheitelpunkte, drei und diese drei
, indem wir
F drücken und diese
mittleren Vier auswählen und F drücken, und das wird sie verbinden. Okay, also sieht das gut aus. Jetzt können wir sieben drücken. Wir können, Mal sehen, was
wir tun werden. Verschieben Sie a, drücken Sie leer, einfach x plus g und x. Bewegen Sie es auf etwa dort. Wählen Sie nun unser Objekt aus. Wählen wir zuerst unseren leeren
Umschalt-S-Cursor aus, um ihn auszuwählen, unser Objekt
auszuwählen, den Ursprung mit der rechten Maustaste festzulegen oder der 3D-Cursor
ist. Okay, also der Grund, warum wir das
tun, ist, dieses Objekt tatsächlich zu spiegeln,
aber um das Leere herum. Also haben wir tatsächlich so etwas
wie ein kreisförmiges Muster. Gehen wir also zu einem Modifikator. Lass uns Array gehen. Und wir werden die
Auswahl des roten Objekts aufheben und wir werden
mit dem Objekt-Offset fortfahren. Öffnen Sie dies nun und wählen Sie unser leer mit
dem Pipettenwerkzeug aus. Sieht schön aus,
reich, kulturell a. Wenden Sie alle Transformationen an, rechts, mit der Maus festgelegten Ursprung,
Ursprung auf den 3D-Cursor. Da sind wir los. Jetzt sieht
nichts anders aus und das liegt daran,
dass wir das leer drehen müssen. Mal sehen, wie sehr
wir das drehen wollen. Wir wollen drei
dieser Klausel haben. Also brauchen wir 120 Grad. Drücken Sie R 20. Da sind wir los. Und lasst uns aufsteigen. Der Wert der
Array-Modifikatoren ist drei. Da sind wir los. Sieht ganz in Ordnung aus. Okay, was ich als Nächstes
tun werde, ist das anzuwenden. Also Vorschule durch
einen Tab drücken. Und ich wähle diesen Eckscheitelpunkt aus, der
sich oben rechts befindet. Und auch unten rechts da. So. Sie
drücken die Umschalttaste D, entkommen dem separaten
Auswahlschritt P-I und wählen einfach die neuen
Objekte aus und drücken die Tabulatortaste. Und wir drücken
zwei, um in Edge Select zu gelangen. Und wir werden anfangen, einige dieser Kanten zu
verbinden. Wählen Sie also zwei von ihnen die Umschalttaste
gedrückt und drücken Sie F. Wählen Sie
nun das
und das nächste ist F. Und fahren Sie mit dem
Muster fort, bis Sie den ganzen
Kreis
schließen, so. Doppelklicken Sie nun auf die
Kantenschleifen unten, drücken Sie F
für sich selbst, doppelklicken Sie auf F. Und jetzt haben wir einen
geschlossenen Teil und das sieht ganz gut aus.
Um ein paar Details hinzuzufügen. Ich wähle
einfach den mittleren Teil für Schritt drei aus und treffe
die obere Fläche, drücke ich, um so
etwas einzufügen. Klicken Sie mit der linken Maustaste und drücken Sie E und extrudieren Sie es
einfach ein
wenig, damit Sie einige schöne
Höhenunterschiede
erhalten. Okay, also wähle
ich jetzt in meiner Klasse die Umschalttaste
aus, wähle den Mittelteil aus
und drücke
Strg G . Was ich als Nächstes tun werde,
ist diesen Tentakel auszuwählen, Tabulatortaste zu
drücken und eins zu drücken. Und tatsächlich haben wir das
Objekt ausgewählt und nicht die Kurve. Also
wähle ich diese Kurven aus oder ist kein NURBS-Pfad
drei für diesen, drücke Schritt und setze die
letzte Punktverschiebung
als Fluch, um sie auszuwählen. Schlagen Sie skeptisch aus dem n Modus heraus und wählen Sie unsere neuen Objekte aus. Wir haben bereits den
Ursprung gesetzt, oder? Was wir jetzt tun, ist die
Umschalttaste S zu drücken und das Auswahlwerkzeug zu drücken, den Cursor zu drücken, dies mit
S oder ähnlichem zu skalieren. Und lassen Sie uns das
so drehen, dass es tatsächlich
der Richtung der Cloud entspricht . Drehen Sie es also einfach
im Ansichtsfenster auf die
Dauer Ihrer Kamera, oder? Wenn du es zum
Beispiel diese
Weise schreiben willst, gehst du nach oben. Sie können auch ein bisschen
sieben präsentieren und dann drehen. Ich möchte es an einer
Ansichtsseite dieses Objekts ausrichten. Es wird also sein, das
wird diese Lücke sein, und es wird auch entschieden
werden. Und dann versuche es einfach an
die normale Richtung
dieses Tentakels anzupassen . Sie die Umschalttaste D, entkommen Sie einfach. Wir brauchen das
vorerst nicht. Wir möchten einen Ohrhörer auswählen. Drücken Sie die Tabulatortaste
, wählen Sie diesen letzten Punkt , und verschieben Sie
erneut
S-Kurven, um ihn auszuwählen. Wählen Sie im ersten Schritt die kopierte
Cloud Shift S-Auswahl zum Cursor aus und
schrieb sie einfach noch einmal. Also müssen wir zuerst
zur Seitenansicht dieser
Wolke gehen und diese drehen. Mach das Gleiche
für die anderen Seiten. Die anderen X's, das sieht
schon gut aus. Okay, du kannst auch zum vollen Teil
gehen und das ein wenig drehen. Es ist also ein bisschen mit einem Offset, der etwas
mehr gedreht wird und G drücken, um ihn zu bewegen. Es schneidet also nicht ab, welche Tentakel so
sind. Und mach
das Gleiche für diesen. Sie können also sehen, dass es ein bisschen
zusammenklammert ,
einfach so nach
außen verschoben. Jetzt der NURBS-Pfad, eins, tippen Sie auf, Wählen Sie den letzten Punkt
Shift S-Kurven aus, um ihn auszuwählen. Es ist zu diesem
Zeitpunkt sehr wiederholend. Wählen Sie Ihre Cloud Shift aus, die Escape Shift S
Auswahl zum Cursor. Und lass uns weitermachen
und es drehen. Ich mache es
jetzt schnell , weil du nicht
weißt, was wir rot machen müssen. Also habe es rausgezogen,
vergewissern Sie sich, dass es nicht abschneidet. Das ist das Letzte, was
du passieren willst. So etwas. Vielleicht ein
bisschen Offset. Da sind wir los. Letzter, der erste NURBS-Pfad, Tab, Shift S Tab. Und lassen Sie uns
diese Cloud Escape Shift
S-Kurven duplizieren , um eine
Auflösung für den Cursor auszuwählen. Drehen Sie das einfach noch einmal so, dass es der normalen
Richtung
entspricht. Stellen Sie also sicher, dass es nicht abschneidet. Natürlich. Da sind wir los. Ich werde
das nur ein
bisschen mit einem Offset drehen . Da sind wir los. Lass uns so verrückt werden. Okay, sieht toll aus.
17. Details zur Final: Als nächstes wollen wir
ein bisschen von den Haaren hinzufügen. Was wir also tun werden, ist, unseren Charakter auf die Tabulatortaste zu
drücken. Und ich wähle einfach
den Haaransatz aus, den ich will. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie
einige Phasen aus, die Sie hier sein
möchten. So etwas. So. Das ist in Ordnung. Drücken Sie die
Umschalttaste P-I getrennte Auswahl. Erneut ausgewählt,
drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie E. Extrudieren, skalieren Sie
es vielleicht auch ein wenig. Lass es uns wählen. Da sind wir los. Bewegen Sie es ein wenig nach unten. Das sieht schon gut aus. Eigentlich wähle ich
den ersten Krankenschwesterpfad aus und drücke die Tabulatortaste, da er sich
in der Ansicht meiner Kamera befindet. Und ich werde den letzten
Punkt nur
ein bisschen so nach links verschieben . Drücken Sie die Tabulatortaste und ich
verschiebe diesen damit. Drücken Sie also einfach manuell
G und R, um sich zu drehen. Unsere Da geht's. Geh ein bisschen so nach Süden. Da sind wir los. Sieht besser aus. Jetzt können wir tatsächlich
mit der Schattierung beginnen. Gehe also zur gerenderten Ansicht. Gehen wir also weiter und
gehen zu Einstellungen bearbeiten. Suche nach Blender
wird aktiviert. Und tatsächlich macht es in 3 eine
andere Art, dies zu tun. Du bist, du musst
tatsächlich gehen und die neuen Blender-Kits herunterladen. Sie können also wahrscheinlich zu Blender
kids.com
gehen und dann einfach Blender Kit
herunterladen. Sie erhalten einen Zip-Ordner
in Ihrer Download-Karte. Und du gehst zu
Einstellungen bearbeiten und klickst auf Installieren. Und dann finde einfach
deinen neuen Zip-Ordner. Und dann installiere Add-On. Nächstes Fenster und suchen
Sie dann nach Blender-Kits und aktivieren Sie
dieses kleine Kontrollkästchen. Stimmt's? Klicken Sie dann weg. Und dann
haben Sie diese neue Art von Fenster
oben auf Ihrem Bildschirm. Sie können grundsätzlich
zur zweiten gehen, nämlich die Materialregisterkarte an den Augenbrauen. Und
um die Materialien zu sehen.
18. Texturierung: Und dann können wir
diese inneren Codes auswählen. Ich möchte, dass es begrenzt wird. Okay, also lasst uns
ein schönes braunes Leder finden. Mal sehen. Es sollte einen geben
, den wir gerne hätten. Es gibt eine Menge,
ich mag das. Also klicke ich mit der linken Maustaste mit dem ausgewählten Code und er
wird ihn sofort anwenden. Jetzt
müssen Sie normalerweise die Tabulatortaste drücken und einen Rückstand drücken und das nur
Q projizieren. Okay, also im Allgemeinen sind die UVs eines Artikels nicht richtig eingestellt, also müssen wir es manuell tun,
das sieht gut aus. Ich wähle einfach den rechten
Teil Alt Shift aus und wähle den schattierten Teil Control
L Link Materialien aus, rechts, also sieht das braun aus. Um den richtigen Pfad zu erhalten, klicken Sie ebenfalls auf Tab a ,
u und q geschützt. Los geht's, man kann auch sehen, wie
das leichtere Material ein
wenig
durchkommt. Jetzt für den äußeren
Teil wird es
sein, was ist das? Es ist auch Brown. Wie langweilig? Es ist in Ordnung. Wir brauchen ein dunkleres Braun. Vielleicht werden wir es
einfach so machen, wie wir wollen, ist unser Modell, damit
wir tun können, was wir wollen. Das wird also angewandt. Hit Tab, ein paar süßer Schutz. Da sind wir los. Es sollte in Ordnung sein. Es ist nett und ledrig. Es ist immer noch alles sehr
dunkel, weil wir kein
Nein haben , wir haben keine
Lichter in unserer Szene. Das ist es einfach. Das werden wir
später machen. Wählen Sie also den Kopf aus, also wählen Sie das Basismodell Neu aus. Und wir machen
das einfach zu einem Hautmaterial, wählen die Grundfarbe aus
und stellen sie einfach auf
eine Farbe ein, von der
Sie glauben, dass sie Haut ist. Ich habe alle immer ein
bisschen Probleme die richtige Farbe
zu finden,
aber ich denke, das macht Spaß. Ich werde
das Referenzallel jedoch
mit nicht zu viel verringern , so
etwas. Wählen Sie nun diese Klassen aus, klicken Sie auf Neu und wir
möchten diese schwarz machen. Lassen Sie es uns vollständig
schwarz machen und
die Rauheit stark verringern . Und das ist ein Blick auf
Dope. Für den mittleren Teil. Ich klicke einfach darauf, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle eine
dieser Brillen aus, L Link Materialien. Jetzt werden wir
das Kopfmaterial treffen, auf New treffen und das braun machen. Er hat also ein schönes glänzendes Haar. Ich schätze, benutzt ein nettes
Gefängnis oder sogar was ist es? Die Grade, wir
werden
die Rauheit senken ,
um alles schön und glatt und schön
und fettig zu machen. Und wir können tatsächlich versuchen, schnell
einen Mund hinzuzufügen , indem wir
beispielsweise zwei Kanten
wie diese auswählen , D,
Escape, Auswahl, Tabulatortaste verschieben und diese Kante auswählen. Und lassen Sie uns die Kurve „Objekt
konvertieren“ machen. Gehen wir zur Kurve
und Geometrie und gerade in dieser Tiefe genau
dort ein wenig, wird ruhig aussehen. Es macht auch sehr viel Spaß. Versteckt dich und mach das
voll schwarz. Da sind wir los. Wir können sogar S
und Y drücken und
das einfach etwas kleiner machen. Ich denke, es hat nicht ganz Spaß gemacht. Okay, jetzt, wo
der Stent geht, wollen
wir, dass das Metall ist. Wählen Sie es also statt Buchstaben aus, wir werden Metall finden. Und dann erscheint das Symbol und verpflichtet sich erneut,
unser rostiges Metall auszuwählen. Dieser ist also ein
bisschen beschädigt. Also werden wir das anwenden. Es tippe auf ein paar Einwände. Es ist da oben. Wir werden nur alle
anderen Metallteile verbinden. Das ist materiell, oder? Wählen Sie also alles aus
und
wählen Sie schließlich Ihre letzten Teile aus. Steuern Sie L, verknüpfen Sie Materialien. Da sind wir los. Präsentiere es, aber 0 wird
für dich auftreten.
19. Endgültiges Rendering: Und jetzt können wir dieses große Flugzeug tatsächlich
löschen. Wir müssen nicht mehr auf das Bild
verweisen. Drücken wir Umschalttaste ein Netz, schlanke, pinselige Gene, die nur drei
Präzedenzfälle haben, und bewegen Sie diesen Würfel einfach wo das Fest liegt. Also
genau da drin. Töte es einfach um
und wir bekommen schon ein paar schöne Reflexion
von der Kopfhautebene. Drücken wir die Tabulatortaste, um
die Backplane Presby auszuwählen und einzurichten, drücken Sie zwei und wählen Sie dort die
untere Kante aus. Es wird einfach nach oben scrollen. Mach das schön rund. Los geht's. 0. Mal sehen, wie das aussieht, oder? Mausblätter glatt. Natürlich. Eigentlich möchte
ich, dass diese Kamera ein bisschen anders ist. Also drücke ich G
an der Kamera und G und halte
einfach die mittlere Maus und ziehe
dann die Maus
nach hinten, um herauszuzoomen. Sie können
Ihre Kamera auch einfach so auswählen und die Umschalttaste F drücken.
Dann können Sie einfach W,
a, S und D drücken a, S und D und die Maus bewegen,
um Ihre Kamera einzustellen. Ich muss es so behalten. Ich biete meine Maus über die obere rechte Ecke, bis es
zu diesem kleinen Kreuz wird. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie es nach links. Gehe zu deinem Shader-Editor. Und wählen wir das
hintere Flugzeug aus, das Sie trifft. Und wir werden
das ein bisschen grünlich machen. Aus irgendeinem Grund dachte ich,
grünlich würde funktionieren. Eigentlich. Stimmt's? Vielleicht brauchen wir zuerst ein paar Lichter, verschieben einen Lichtbereich. Gehe zuerst zu deinem
View-Port-Verkettung, drücke G und Z. Ich
verschiebe das einfach dorthin, wo du leben
willst. Ich denke an eine
nette Hintergrundbeleuchtung. Bewegen Sie es einfach mit dem
CI und drehen Sie es so, dass es Ihrer tatsächlichen
Objektrichtung entspricht. Stellen Sie also sicher, dass diese kleine
Linie
von oben auf
Ihre Objekte zeigt . Habe es so in deine
Objekte geschrieben. Und was ich
tun werde, ist
dieses Licht tatsächlich hinten in mein Flugzeug zu bewegen . Drücken Sie also G und X und stellen Sie sicher, dass es direkt hinter Ihrem Spiel liegt. Ein Plus Gy sah so aus. Jetzt deutet es immer noch
auf unseren Charakter hin. Und der Grund, warum ich es
hinter dem Spielen mache Es liegt daran, dass wir sonst das Ausschneiden
unserer Flächenlichter mit
der Menge
bekommen , damit Sie
sehen können , wo das Licht
anfängt, weil es so ziemlich ein Quadrat ist, das
sendet aus Licht und das wird
mit unserem Flugzeug interagieren. Und wenn Sie es hinter sich lassen, wird dieses Problem
ziemlich beheben. Lassen Sie uns einfach die Größe vergrößern. Ruhig schwer. sei denn, ich habe
es tatsächlich ein bisschen mehr geschrieben. Es sind also 0 Punkte auf
unseren Charakter so. Und wir
wählen diese Ebene aus, gehen zu den Objekteigenschaften, gehen zur Sichtbarkeit und
injizieren einfach Schatten und so
lässt es das Licht von
diesem neuen Licht durch. Also geh zur Uran-Ansicht. Wir haben
hier schon ein Punktlicht. Lasst uns das löschen. Jetzt ist alles Umgebungslicht und wählen Sie diese eine
Person auf die 0 aus. Und jetzt wollen wir das
noch viel stärker machen. Also vielleicht Hunderter, Tausende. Da sind wir los. Das sieht eigentlich schon
ziemlich anständig aus. Sieht gut aus. Wir können
das sogar ein bisschen bläulich machen. Funktioniert das hier? Aber ich werde diese
Backplane etwas weißer machen. Es könnte sein, es ist zu grün, und ich wähle dieses Licht wieder in ein bisschen 0 aus und
ändere diese Farbe eher in ein weißes oder
vielleicht sogar ein Lipid. Das sieht gut aus. Also werden wir
dieses Flugzeug auswählen und einfach plus g, z ganz oben in Geboten, weil es so
aussieht, als würde unser
Charakter schweben,
nicht das, was wir wollen. Jetzt. Das sieht gut aus. Ich wähle
diese Flächenlichter und ändere einfach die Größe. Also werde ich
das etwas so reduzieren. Es ist also ein bisschen mehr
ein gerichtetes Licht. Und ich werde die
Leistung auf vielleicht 200 K einstellen, weil wir
es gerade auf 1 Million eingestellt haben, ist nur ein bisschen zu viel. Okay, also verschiebe das
Flächenlicht, drücke x ,
g, y. Ich möchte, dass dieses ein bisschen mehr für die Front
und vielleicht ein
bisschen mehr von dort
kommt . Schreibe so etwas
und skaliere das. So. Stellen Sie sicher, dass es immer noch so
auf Ihren Charakter zeigt . Snippet 0. Es ist viel zu stark. Ich setze
das auf 50 Tausend und mache es vielleicht
ein bisschen mehr. Ich mag Blau für diesen wirklich, aber ich werde
es ein bisschen näher bringen. Also so etwas
und ändere diese Größe. Sie können
es übrigens auch einfach mit S skalieren und dann ein wenig drehen. Also denke ich, das sieht gut aus. Vielleicht bewege es zur
Seite, ein bisschen mehr. G und X oder so ähnlich. Vielleicht sogar ein
bisschen mehr. Mal sehen. Ja, das sieht besser aus. Lasst uns diese
Farbe ein wenig ändern. Was ich noch einmal nach Shift
D gehe. Ich drücke X und G, y und z. Und ich möchte, dass dieser in
der Herkunft nett ist. Das hab ich schon mal gesagt. Ich benutze Orange oder Rot
für die Hintergrundbeleuchtung ist ziemlich oft, weil es normalerweise angezeigt wird. Oder zeigt
so etwas wie eine Straßenlaterne, ein Autolampen und eine Explosion an. Es kann so viel sein. Und ich liebe es, Orange für
BEC-Lichter oder sogar Fibroblasten zu verwenden ,
spielt keine Rolle. Ich liebe diese Farbe einfach, weil
es so viele Dinge sein kann. Okay, und dann setze 0,
Mal sehen, wie das aussieht. Es kann wahrscheinlich ein bisschen
stärker sein und vielleicht auch 200 K. Vielleicht sogar noch mehr für alle Knoten
gemacht. Das sieht gut aus.
Okay, ich wähle meinen Hintergrund aus und
ich werde ihn jetzt ein bisschen dunkler
machen, wir können bessere
Kontraste in unserer Szene erzielen. Und ich schaffe
es ein bisschen. Vielleicht können wir tatsächlich
mit Sahne gehen. Genau wie ich es wollte. Okay, also können wir es so
machen. Was Sie jetzt sehen, ist, dass
diese Wolken ein bisschen grau aussehen,
wenn wir
eine Eingabe 0 setzen . Und das liegt einfach
daran, dass
hier nichts reflektiert werden muss. So können wir das ändern,
wenn wir zum Beispiel auf diese Ebene
tippen
und diese einfach nach oben extrudieren. Also E und Z für einfach
so, persönlich, aber Nullen und jetzt werden sie
schon ein bisschen mehr von diesem Teil
reflektiert. Es ist immer noch ziemlich sauber. Wenn Sie besser aussehen möchten, können
Sie einfach eine
Umgebungstextur hinzufügen. In den
Welteigenschaften können
Sie beispielsweise die Farbe auf
Umgebungstextur offen einstellen. HDRI wurde bereits heruntergeladen. Es ist also ein HDRI,
egal welches. Aber dann können Sie die
Reflexionen der Umwelt bekommen. So einfach. Sie haben also eine ganze Umgebung. Jetzt weiß ich, ob ich
diesen Punkt so lösche und
zurückgehe , und du kannst bereits
einige Überlegungen sehen , die
besser sind als das, was wir hatten. Aber ich werde
das einfach entfernen, weil es meiner Meinung nach nicht wirklich
zum Stil des
Charakters passt . Also setzen wir das einfach wieder auf RGB zurück und machen es ein
bisschen dunkler. So. Sieht wunderschön aus. Ich denke, dieser Code ist ein
bisschen zu schwarz. Was ich tun werde, ist
einfach diese Grundfarbe
aus der Material-Registerkarte zu streichen und diese selbst braun
zu machen. Dann können wir es
selbst kontrollieren und
es hat mir einfach ein bisschen besser gefallen. So etwas,
nett und dunkel. Wählen Sie auch den inneren aus. Mit diesem Material stimmt sowieso etwas nicht. Also lasst es uns finden. Wählen Sie Ihr Objekt aus und
gehen Sie zum Material. Und ich denke die Verschiebung und vielleicht ein
bisschen zu stark. Was wir also tun können, ist zu versuchen, die Spermienstärke zu
verringern. Okay, das ist also schon
der Trick. Stellen Sie dies auf 0,1 ein. Gehen wir zum UV-Editor, klicken Sie auf Tab. Drücken wir S und skalieren das. Schöne und große Stadt
für die linke Seite, der erste Schritt
im rechten Fensterprozess
und skaliere es so. Gehen Sie im ersten Schritt zum
Shader-Editor und ich
werde die
Krempenzeichenfolge 2,5 ändern. Vielleicht ist das immer noch zu groß. Ja, lass es uns auf 0,01 einstellen. Okay, das ist besser
mit Looping. Lassen Sie uns die
Farbe auf ein bisschen
heller und weniger
gesättigt ändern . Okay, also sieht das gut aus. Ich werde das nicht
rausmachen und dann sind wir fertig. Okay, also das ist
der endgültige Render. Wir haben ziemlich viele
Details da drin. Wenn man sich diese
Tentakel anschaut, den Code, sogar die Materialien, lief
es ganz nett. Ich hoffe, es
hat dir gefallen
und etwas gelernt, und wir sehen uns
im nächsten.
20. Schlussbemerkung: Okay, meine Skillshare-Familie. Danke, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast. Du hast es erstaunlich gemacht. Wenn Sie es bis zu
diesem Punkt geschafft haben, viele Leute gekündigt, bevor
sie jemals ans Ende kommen, aber das warst nicht Sie. Also herzlichen Glückwunsch. Wenn Sie sich für
einen unserer anderen Klassen interessieren, besonders das erstaunliche, wenn ich nicht selbst sage,
Klasse über Rick und
Morty und wie man die Bildhauerei für ihre
verschiedenen Köpfe und Gesichter macht. Ich sollte dir nur empfehlen, es
dir anzusehen, wenn
nicht, mach dir keine Sorgen darüber. Nochmals vielen Dank für den
Unterricht und wir sehen uns beim nächsten.