Abstrakte Stoffanimation in Cinema4D | Yura Fresh | Skillshare

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Abstrakte Stoffanimation in Cinema4D

teacher avatar Yura Fresh, Motion Designer and 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      1:07

    • 2.

      Szene einrichten

      3:17

    • 3.

      So erstellen Sie ein Objekt und bereiten es für eine zukünftige Simulation vor

      3:53

    • 4.

      Wie man Simulation erstellt

      4:15

    • 5.

      Cloner-Objekt und Cloth-Tag

      11:57

    • 6.

      [Extra] So bereitest du ein Objekt für die komplexe Texturierung vor

      5:00

    • 7.

      Lightning. So richtest du Lichter in einer Szene ein

      9:36

    • 8.

      So texturieren Sie Objekte und kombinieren Materialien

      17:07

    • 9.

      Rendering

      3:41

    • 10.

      [BONUS] Compositing-Animation in After Effects

      9:18

    • 11.

      Outro / Abmoderation

      1:02

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

137

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Wenn du abstrakte und sanfte 3D-Simulationen magst, ist dieser Kurs perfekt für dich.

Während dieses Kurses zeige ich, wie du mit dem Redshift-Renderer in Cinema 4D anspruchsvolle Stoffanimationen erstellen kannst.

Du wirst keine Plugins oder Skripte von Drittanbietern benötigen. Die Testversion oder Studentenversion von Cinema 4D mit dem Redshift-Renderer ist alles, was du brauchst.

Ich führe dich durch alle Schritte zur Erstellung dieser Art von Renderings:

  • Richte die Szene ein.
  • So erstellst du Objekte und bereitest sie für zukünftige Simulation vor.
  • Wie du Simulationen in C4D ausführst. Was ist Cloth und wie man es verwendet.
  • Cloner-Objekt und Cloth-Tag. So animierst du mehrere Objekte.
  • [Extra] Wie man Objekte für die komplexere Texturierung vorbereitet.
  • Beleuchtung. So richtest du Lichter in einer Szene ein.
  • Strukturierung. Wie man Objekte texturiert und Materialien kombiniert.
  • Rendering. So bereitest du die Szene für den endgültigen Render vor. AOV (Beliebige Ausgangsvariablen) einrichten.
  • [BONUS] Komposition der endgültigen Animation in After Effects.

Dieser Kurs ist vollgepackt mit vielen Tipps und Tricks, die ich jeden Tag verwende.

Ich bin sehr gespannt, diese Techniken mit dir zu teilen und kann es kaum erwarten, zu sehen, was du mit den Fähigkeiten schaffst, die du in diesem Kurs lernst. Wenn du also bereit bist, stilvolle Stoffanimationen mit Cinema 4D und Redshift zu erstellen, koche dir einen Kaffee oder Tee und leg los.

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Yura Fresh

Motion Designer and 3D Artist

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Intro: Hallo zusammen und willkommen. Mein Name ist Yuri und ich bin professioneller Motion Designer und 3D-Künstler In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie faszinierende abstrakte Stoffanimationen innerhalb von Cinema 4D- und Redshift-Rendern erstellen faszinierende abstrakte Stoffanimationen innerhalb von Cinema 4D- und Ich werde Sie durch den gesamten Prozess dieses Renderings führen , von der Einrichtung Ihrer Szene bis hin zu Simulation, Beleuchtung und Texturierung Dieser Kurs ist eine großartige Wissensquelle und Inspiration sowohl für Anfänger da ich Ihnen viele kleine Details erklären werde , die Sie lernen können, als auch für Profis , die meinen Arbeitsablauf erlernen können. Im Bonus-Abschnitt zeige ich Ihnen, wie Sie die endgültige Animation zusammenstellen , die wir aus Cinema 4D mit Redshift gerendert haben aus Cinema 4D mit Redshift gerendert Und am Ende dieses Kurses werden Sie lernen, wie Sie diese Art von Animationen und Renderings erstellen diese Art von Animationen und Renderings Und Sie können Ihre eigenen Renderings erstellen , die Sie für Ihr Portfolio, für Werbespots oder einfach zum Teilen mit ihren Freunden verwenden können für Werbespots oder einfach zum Teilen mit ihren Also, wenn du bereit bist, schnapp dir deinen Computer Laptop und wir sehen uns in der Klasse. 2. Szene einrichten: Willkommen in der Klasse. Ich freue mich, dich hier zu sehen. Und heute zeige ich dir alle Schritte, wie du diese winzige Animation erstellen kannst. Und wir beginnen damit, unsere Szene kurzerhand zu verschärfen unsere Szene kurzerhand Lassen Sie uns in Cinema 4D hineinspringen und loslegen. Okay, ich bin in Cinema 4D und lass uns anfangen. Lassen Sie uns unsere Szene für das bevorstehende Projekt einrichten. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst mit der Festlegung unserer Kompositionsgröße beginnen. Und um das zu tun, wer zu den Rendereinstellungen geht, diesen Button hier und die Ausgabe, müssen wir eine Breite und Höhe für unser endgültiges Bild festlegen . Natürlich können wir das später einrichten, aber zumindest würde ich gerne ein Seitenverhältnis einrichten, das sich für zukünftige Videos weiterentwickeln wird. Also im Moment verwende ich diese Einstellungen. Es ist für Instagram. Es wird ein vertikales Video sein. Vielleicht, wenn Sie horizontale Einstellungen verwenden möchten, können Sie zu ähnlichem Video wechseln und eine dieser Voreinstellungen verwenden. All diese Einstellungen, die wir einrichten, können wir später ändern, also machen Sie sich darüber keine Gedanken, aber normalerweise ist es eine gute Übung, mit dem richtigen Seitenverhältnis zu beginnen Okay? Alle anderen Einstellungen, ich lebe so wie es ist. Und stellen Sie außerdem sicher, dass wir beim Rendern Redshift verwenden. In Redshift werde ich später alles einrichten. Okay, als Nächstes müssen wir zu Projekteinstellungen bearbeiten gehen. Und hier haben wir Bilder pro Sekunde. In meinem Fall verwende ich 24, aber wenn du es für einen Werbespot oder so machen willst , musst du vielleicht 30 oder 25 angeben, je nachdem, in welchem Land du es hinzufügst. Aber ich verwende 24 als Standard. Dann gehen wir zur Simulationsszene. Und wie Sie als Gerät sehen können, verwende ich GPU. Deshalb verwende ich GPU für alle Simulationen, die wir in diesem Kurs durchführen werden. Es ist viel schneller, GPU zu verwenden. In der Schwerkraft. Ich habe Null aufgestellt. Ich brauche in dieser Szene keine Schwerkraft. Wir passen es selbst an. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Null eingestellt haben. Die nächste wichtige Sache für uns sind die Teilschritte der Simulation. Ich werde wie Sie auf 20 zurücksetzen, weil ich normalerweise mit 22, 23 arbeite. Und die Dauer wird standardmäßig ebenfalls als eins festgelegt. Und genau wie es auch ist, haben Sie vielleicht bemerkt, dass die Ränder hinter dem Rahmen dunkler sind als Ihre. Wenn du die Szene machen willst, können wir auf Abbildung ansehen, Bild speichern und ich erhöhe die Opazität auf 40, aber wir können sie noch dunkler machen, wenn du Er wird leichter verstehen können, was in unserem Rahmen vor sich geht . Okay. Alles ist eingerichtet und wir können beginnen. Okay. Wir haben unsere Szene eingerichtet. Alles sieht perfekt aus. Und wenn Sie etwas ändern möchten, können Sie jederzeit zurückgehen und einige Einstellungen ändern. Aber ich denke, es ist wirklich wichtig, mit den richtigen Setups zu beginnen Und dann können wir auf alle Details eingehen , wie man diese Animation erstellt 3. Wie du ein Objekt erstellst und für die zukünftige Simulation vorbereitest: Jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie Objekt- und Stoffobjekte in Cinema 4D erstellen und wie Sie dieses Objekt für unsere zukünftige Simulation vorbereiten Zuallererst müssen wir eine Form für das zukünftige Gummi oder für das zukünftige Tuch entwerfen. Lassen Sie uns dieses Rechteckwerkzeug genau hier verwenden. Und lassen Sie uns mit 250 und Höhe wechseln. Machen wir es noch länger. Machen wir es aus 700 ist in Ordnung. Dann möchte ich die Kanten runder machen, hier drin die Brustwarze Machen wir es kleiner. Ich glaube dir etwa zehn, so. Dann gehe ich hierher und muss Extrude hinzufügen. Fügen wir unseren Objekten Extrude hinzu. Und lassen Sie uns jetzt unser Rechteck als Kind unserer Extrude platzieren jetzt unser Rechteck als Kind unserer Extrude , während Sie hier verrückt sind und wir den Offset auf Null einstellen müssen, wir brauchen hier keine Tiefe Und eine wichtige Sache ist, dass wir in Großbuchstaben den Typ der Kappen von N Gun zu etwas anderem ändern müssen. Zum Beispiel ist dieses oder ein normales Raster nicht immer dieses Wir müssen einige Polygone auf den Kappen hinzufügen. Und danach müssen wir eine neue Maßnahme ergreifen. Und lassen Sie uns das alles als Kind der Wiedergutmachung platzieren , sozusagen so Und Remassage hat großartige Arbeit geleistet. Es verwandelte unsere Geometrie in rechteckige Polygone. Das ist genau das, was wir brauchen, aber wir hatten nicht genug Polygone. Das sagt, warum wir diese Artefakte auf der Website haben Lassen Sie uns ein wenig beim Nachmessen helfen, indem wir die Symmetrie aktivieren. Unser Objekt ist auf dem X in horizontaler und weißer Form ziemlich symmetrisch dem X in horizontaler und weißer Und wir müssen die Anzahl der Polygone erhöhen. Im Moment sind es 100% Machen wir 1.000 draus. Wie du siehst. Nun, wie viel mehr Polygone und alles sieht viel Aber wenn wir auf Stoff oder auf den, diesen Winkel, auf dieser Seite, können wir die Kanten jedes Polygons sehen und es ist nicht genau das, was wir wollen Aber ehrlich gesagt können wir es später reparieren. Und um sicherzugehen, dass wir das in Zukunft beheben können, können wir die Unterteilungsfläche hinzufügen und diese Überreste als untergeordnetes Element der Unterscheidungsfläche platzieren Überreste als untergeordnetes Element der Unterscheidungsfläche Wie Sie jetzt sehen können, ist alles viel glatter und genau das, was wir wollen sodass wir Nahaufnahmen machen können und lassen Sie uns die Unterteilungsfläche vorerst entfernen Wir werden das Redshift-Tag verwenden, um all diese Dinge zu beheben , und ich werde Ihnen später erklären, warum Also die gute Praxis: Erstellen wir ein Nullobjekt und benennen es als Quelle um, indem wir die Strg-Taste gedrückt halten und diesen Effekt per Drag-and-Drop ziehen und ablegen Ich platziere es als untergeordnetes Objekt der Quelle und deaktivieren wir es Und falls wir hier mit Samsung mithalten müssen, können wir unser Mesh jederzeit aus unserem Quellordner in etwa diesem wiederherstellen . Es ist leichter zu verstehen, dass dies unser Ordner ist. Wir können auch zu Attributen gehen, Basissymbol. Lassen Sie uns es erweitern, die Farbe des Kostüms ändern und wir können dieses Symbol in etwas anderes ändern. Gehe, um ein Preset zu laden. Und sagen wir, lass uns damit aufhören. Hand. Es wird unsere Quelle sein. Lassen Sie uns dieses raumvernetzte Objekt backen, indem see gedrückt halten und es editierbar machen Im Moment haben wir also ein paar Polygone gehalten und alles sollte in Ordnung sein Und eine wichtige Sache: Speichern Sie Ihr Projekt immer. In Ordnung, wir sind fertig mit all den langweiligen Sachen. Gerade jetzt. Wir gehen zur Simulation 4. Wie man Simulation erstellt: In Ordnung, wir gehen zur Simulation. Und ich muss erwähnen, dass es so etwas wie richtige Zahlen nicht gibt. Wenn man sich mit Simulation beschäftigt, muss man experimentieren und verschiedene Dinge ausprobieren, verschiedene Werte und Kräfte einstellen, , verschiedene Werte und Kräfte einstellen um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Okay, perfekt. Dann können wir nach Romesh gehen und uns assimilieren und nach Und wenn wir jetzt anfangen, unsere Animation abzuspielen, passiert nichts wirklich, weil wir keine Kräfte in unserer Szene hatten . Und lass es uns reparieren. Gehen wir also zur Simulation von Kräften. Und ich werde mit Turbulenzen beginnen. Dies ist eine meiner Lieblings-Force. Gehen Sie zum Objekt und wir müssen den Maßstab erhöhen. Sagen wir 15. Und lass es uns versuchen. Okay, ja, es sieht schon toll aus. Ich mag neue Stoffe in Cinema 4D sehr. Es sieht so wunderschön aus. Aber wir haben nicht genug Frames , um diese Animation zu berechnen. Lassen Sie uns auf 300 erhöhen. Ich denke, das sollte nicht in Ordnung sein. Und sieh, was wir hier haben. Wir haben also diese wunderschöne Animation. Das Problem hier, die Turbulenzen sind viel zu stark. Machen wir noch einmal drei N-Klingen draus. Weil du siehst, dass wir Dense of the Cloth haben. Alles ist so glatt. Mir gefällt es. Okay? Als Nächstes möchte ich hinzufügen , Kraft und Rotation zu simulieren Ehrlich gesagt ist es wirklich nervig, Rotation zu verwenden , weil wir kein visuelles Erscheinungsbild hatten. Wie es rotieren wird. Wir müssen es aber jetzt herausfinden, es funktioniert gegen den Uhrzeigersinn Und ändern wir es, drehen wir es. Und hier um 90 Grad, ich habe die Umschalttaste gedrückt, um die Werte alle fünf Prozent zu ändern, und um -60 gedreht. Mal sehen, was jetzt passiert. Das wollen wir nicht. Lass uns das ändern. Dieser wird sich auf diese Weise drehen. Und Sie können mit diesen Einstellungen spielen, um hier das beste Rotationsmoment zu finden . Und im Moment sehe ich, dass die Rotation viel zu stark ist. Sagen wir „Nein fünf“. Und sieh, was wir hier haben, okay? Okay. Hier. Das ist, das ist nett. Das ist es, wonach ich gesucht habe. Und mit einer Kombination aus Rotation Turbulenz wird dieses interessante Ding entstehen Aber wie dem auch sei, ich finde Rotationen viel zu stark. Machen wir am Anfang drei Würfe. Und dann, ehrlich gesagt, ist es bei der Simulation wirklich schwer zu verstehen , wie schnell das ist, weil wir nicht in Echtzeit gearbeitet haben. Und lassen Sie uns eine visuelle Darstellung der Anzahl der Bilder ermöglichen , die wir sehen können. In einem bestimmten Moment gehen wir zu View. Configure wird nicht zu heiß. Und hier haben wir Bilder pro Sekunde. Und hier können wir stellvertretend sehen , wie viele Bilder wir pro Sekunde sehen Wohingegen es wirklich schnell wie 45 ist. Es ist also, es ist tatsächlich schneller als Echtzeit. Für meinen Geschmack ist es viel zu schnell. Wenn Sie jedoch nur den Stahlrahmen und nicht die gesamte Animation verwenden möchten, können Sie diesen Teil überspringen. Aber ich werde die Rotation ändern. Jetzt ist es viel besser. Glatt. Und es funktioniert. Okay, ja, perfekt. Wir werden das etwas später einrichten. Aber Sie müssen bedenken , dass je größere Objekte Sie haben, desto größere Werte müssen Sie als Kräfte einsetzen 5. Cloner-Objekt und Cloth-Tag: In Ordnung, wir fahren mit der Simulation fort, und jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie mehrere Objekte verwenden und sie insgesamt simulieren können. Und dafür verwenden wir Cloner Object. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Klonerobjekte mit Cloth Dynamic verwenden Klonerobjekte mit Cloth Dynamic Werfen wir einen Blick in Cinema 4D und lassen Sie uns weitermachen. Lassen Sie uns ein Cloner-Objekt erstellen. Und lassen Sie uns diese Ramesh-Objekte in Cloner platzieren. Benennen wir es in Cloth 01 um. Okay, gehen wir zum ersten Frame und wir müssen den Klonertyp von Grid auf Linear ändern und zählen Fangen wir mit den drei an. Je mehr Klone Sie haben, desto länger dauert das Rendern. Wir können also mit drei beginnen und dann können wir auf zehn oder 12 Mucin erhöhen Warum setze ich dann auf Null und verteile sie im Z-Raum. So wie. Lass es uns spielen. Es passiert nichts, weil wir dieses Stoffetikett an unserem Kloner anbringen müssen dieses Stoffetikett an unserem Kloner anbringen Lass uns spielen und sehen, was wir hier haben. Okay, wir haben eine ziemlich nette Animation. Wie Sie sehen können, haben wir etwa 15 Bilder pro Sekunde, was nicht so schlecht ist. Und das ist unsere Animation. Erhöhen wir also die Wahrscheinlichkeit der Rotation etwas weiter auf drei. Okay? Ja, es sieht nett aus. Ich habe diese schönen Bands. Lassen Sie uns den Kloner vorerst deaktivieren und eine Stoffoberfläche hinzufügen Und lassen Sie uns dieses Tuch unter die Stoffoberfläche legen. Und sofort gibt uns die Stoffoberfläche hier mehr Unterteilungen. Wir brauchen das nicht, zumindest vorerst, aber was wir hier brauchen, ist Dicke. Ändern wir die Dicke 0-3. Und jetzt haben wir Tiefe in unserem Stoff, und jetzt sieht es realistischer aus. Wir können zum Beispiel auf diese Weise auf 0,4 erhöhen . Und es ist mehr, es wird interessanter , wenn wir das veröffentlichen werden. Lassen Sie uns nun die Stoffoberfläche in den Cloner legen. Und in Cloth Tag müssen wir die Oberflächendicke auf 0,5 ändern . Und hier haben wir 0,4, 0,5, und wir werden vor Kreuzungen sicher sein Lass es uns spielen. Okay, ich muss Cloner aktivieren Lass es uns spielen. Okay, der Anfang ist viel zu schnell, aber ich brauche die ersten Frames. Ich werde nur etwas in der Mitte verwenden. Und lassen Sie uns versuchen, hier einige interessante Muster zu finden. Nun, ehrlich gesagt, ich mag es nicht wirklich, wie es jetzt aussieht. Und lassen Sie uns hier etwas ändern. Zuallererst möchte ich Cloth vorerst zerlegen , damit diese Animation schneller läuft Und beim Klonen möchte ich die Anzahl der Clans erhöhen und die Entfernung zwischen ihnen verringern Machen wir 12 draus. Und was ich auch mit dem Kloner machen möchte, ist zu Effekten zu gehen. Und ich möchte einen zufälligen Effektor hinzufügen. Und jetzt haben wir eine zufällige Reihenfolge unserer Streifen. Aber achte darauf, dass du hier keine Kreuzungen hast. Du kannst die Seitenansicht benutzen, um sicherzugehen, dass wir in Sicherheit sind. Okay, lassen Sie uns daraus fünf machen, wie Salz. Und lassen Sie uns auch ein bisschen mit der Rotation spielen. Füge etwas Zufälligkeit hinzu. Also, viel zu viel zurück. Okay, lassen wir es so und wir können hier etwas ändern. Es ist wirklich wichtig, hier Kreuzungen zu vermeiden. Andernfalls kann Animation beides. Und lass es uns spielen. Jetzt sehen wir hier eine gewisse Zufälligkeit. Und hier ist es gerade viel interessanter. Wir haben hier quasi verschiedene Muster verschiedene Falten, viel, viel heller. Und wie viele Kloner haben wir fünf. Ehrlich gesagt finde ich es viel zu schnell. Und lassen Sie uns einige Werte ändern. Bei Frame 100 können wir beispielsweise die Rotation reduzieren. Stellen wir hier den ersten Keyframe ein. wir wie fünf Frames vorwärts, Gehen wir wie fünf Frames vorwärts, machen daraus eins und platzieren den zweiten Keyframe Nach 100 Bildern wird die Animation also langsamer sein. Und lassen Sie uns dasselbe mit Turbulenzen machen. 3—5. Machen Sie es zum Beispiel aus zwei. Und was die Skalierung angeht, denke ich, ich möchte es größer machen als bei, weil ich dieses Tuch steifer haben möchte Sie können sehen, dass es wunderschön aussieht. Und vergiss nicht, dieses Projekt zu speichern. Lassen Sie uns zum Beispiel auf 12 erhöhen. Und sei vorsichtig damit. Und überprüfe immer Kreuzungen. Und sei vorsichtig mit diesem Betrag. Weil Sie Ihr Kino zum Absturz bringen und Ihr Projekt immer speichern können , bevor Sie eine Simulation ausführen. Es sind, äh, 65 Bilder pro Sekunde. Jetzt ist es viel langsamer, weil wir hier viele Kreuzungen haben Und wahrscheinlich haben wir es jetzt, wo es politisch ist. Dann, nach 100 Bildern, wird es langsamer, geschmeidiger, weil sie das versiegeln, ich habe gerade viel Bewegung. Okay, ja, es sieht nett aus. Nehmen wir an, wir sind mit diesem Ergebnis zufrieden, was wir als Nächstes tun werden. Lassen Sie uns also die Stoffoberfläche aktivieren. Eine weitere wichtige Sache. Wenn wir während unserer Animation eine Kreuzung haben , können wir zu Projekteinstellungen bearbeiten gehen und auf der Registerkarte Simulation zur Simulation wechseln und die Anzahl der Teilschritte erhöhen Dadurch werden Ihr Computer und Ihre Simulation langsamer, aber Sie erhalten ein saubereres Ergebnis. Also werde ich erhöhen, es werden 22 sein. Und wir sehen uns. Ich sehe sofort, dass unsere Animation viel langsamer ist. Ich habe nur drei Bilder pro Sekunde. Ein Trick dabei ist, dass ich diese Simulation nicht ständig ausführen möchte. Deshalb gehe ich zu Cloth, wir gehen Bargeld. Und wenn Sie die Cash-Szene drücken , läuft unsere Simulation im Hintergrund und wir werden eine fertige Animation haben. Also jetzt werde ich die Magie der Bearbeitung nutzen und bald die Zukunft. In Ordnung, unsere Simulation ist fertig. Das haben wir hier. Okay, es ist nicht so schlimm. Eigentlich ist es ziemlich gut. Und was cool daran ist, dass es gebacken ist. Das heißt, wir können es drehen und den perfekten Winkel für uns finden. Um das zu tun, möchte ich Alt G machen, um diesen Kloner in einem Nullobjekt zu platzieren Und benennen wir es in Cloth um. Und hier können wir es drehen, um den perfekten Ort zu finden, etwa so. Aber ehrlich gesagt ist es wirklich schwierig , ohne Kamera einen guten Winkel zu finden. Deshalb müssen wir eine neue Kamera entwickeln. Drücken Sie einfach diese Taste hier und wir haben eine Redshift-Kamera. Wählen Sie diese Kamera aus. Lassen Sie uns das Ding hier aktivieren, unsere Koordinaten und wir müssen Reset drücken, transformieren und alle unsere Parameter auf Null setzen. Und wir können unsere Kamera zurückbewegen. So etwas wie das hier. Lassen Sie uns aktivieren und sehen, wie diese Kamera, diese Kamera sieht. Und beim Objekt möchte ich die Brennweite von drei bis fünf auf etwas Längeres ändern Brennweite von drei bis fünf auf etwas Längeres Zum Beispiel ist es eher wie ein Weitwinkelobjektiv. Das gefällt mir besser. Und jetzt können wir hier etwas Besseres finden , einen besseren Winkel. Aber ich mag diese Lücken hier nicht. Deshalb möchte ich es rotieren. Mehr, so etwas. Und lassen Sie uns diese Brennweite noch weiter auf 120 erhöhen, ungefähr so. Und ich bewege lieber Objekte als die Kamera. Okay, verschieben wir es hierher. Und lass uns rennen. Die Animation. Bedürfnisse. Der Anfang. Könnte wahrscheinlich von einigen sein, ab diesem Punkt sieht es ziemlich gut aus. Und ja, eigentlich nimmt die Simulation viel Zeit in Anspruch und manchmal muss man nach Rakesh gehen, wo alles gerendert wird, um mit der Turbulenzrotation zu spielen Und es ist kein zu 100 Prozent ideales Ergebnis. Nun, wenn ich das für einen Werbespot mache, würde ich wahrscheinlich mehr Zeit damit verbringen, diese Simulation durchzuführen. Aber für diesen Kurs finde ich es in Ordnung. Ich möchte deine Zeit nicht verschwenden. Du, ich hoffe, du hast die Idee und jetzt können wir uns auf Lightning Texturing und all diese Dinge konzentrieren Diese Methode eignet sich hervorragend, wenn Sie mit dieser Kursdynamik eine abstrakte oder solide Texturierung erreichen möchten abstrakte oder solide Texturierung mit dieser Kursdynamik Aber wenn du jede Seite einzeln haben willst und du Phase und Hintern kontrollieren willst Um das zu tun, haben wir hier einige Einschränkungen. Und im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie diese Einschränkungen umgehen können, und wir sehen uns im nächsten Video. 6. [Extra] Wie du ein Objekt für die komplexe Texturierung vorbereitest: Weil früheres Metall einige Einschränkungen hat. Jetzt zeige ich Ihnen, wie wir jede Seite individuell gestalten und färben können . Und es ist wirklich hilfreich. Zum Beispiel, wenn Sie eine Textur mit Text haben und Texte auf der Vorderseite und auf der Rückseite haben möchten . Dies könnte Ihnen helfen, dieses Ergebnis zu erzielen. Und jetzt werde ich Ihnen das Problem mit dieser Methode zeigen. Ich habe diese vorgefertigte Szene und wenn wir jetzt ein oder zwei Cloth nehmen, unser Cloth, verschiebst du das Ich habe hier einen Text. Und das Problem dabei ist , dass wir zwei Seiten haben, wie Phase und Rücken. Und alles, was auf der Vorderseite ist, sieht gut aus. Wie Sie sehen können, haben wir diesen Text zu zeigen. Wenn wir einen Blick von hinten werfen, können wir sehen, dass unser Text umgekehrt ist So wie hier. Sie sehen, ich habe keine Möglichkeit gefunden, das zu beheben, außer hier eine neue Geometrie zu erstellen. Und ich werde dir zeigen, wie du das Dünne vermeidest, aber das funktioniert nicht. Wenn du so etwas wie Texte anwenden willst. Wenn du Texturen wie Stoffmaterial anwenden möchtest, wird das gut funktionieren, aber mit den Titeln funktioniert es nicht. Also werde ich dir zeigen, wie man mit Titeln umgeht. Lass uns eine neue Szene erstellen. Ich starte View. Und wir werden die gleichen Schritte machen wie zu Beginn dieses Kurses. Machen wir es kleiner. Zum Beispiel 50, also mach es so rund. Dann fügen wir Extrude hinzu. Aber dieses Mal machen wir Offset statt Null, wir machen 0,5. Und mal sehen, was hier der **** ist. Wir haben Tiefe und unser Objekt ist nicht mehr flach und wir haben Tiefe. Und jetzt musst du die perfekte Tiefe für dich finden. Kannst du das jetzt machen müssen? Also machen wir 0,6 draus. Zum Beispiel. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Und stellen Sie sicher, dass Sie keine Unterteilungen hatten. Wir wollten diese Seite nicht aufteilen und weitere Polygone hinzufügen. Andernfalls wird es mit dem Cloth-Tag explodieren und sich ausdehnen. Gehen wir zu CAPSA. Und hier müssen wir den Großbuchstabentyp auf etwas anderes ändern, um einige zu sehen, um hier mehr Polygone hinzuzufügen Okay, perfekt, dieser ist in Ordnung. Und wir werden das 3D-Mesh-Tool hinzufügen. Platzieren wir es unter Romesh. Und wie wir es zuvor getan haben, lassen Sie es uns auf so etwas erhöhen. Und es ist, es funktioniert perfekt. Drücken wir C, um es editierbar zu machen. Und lassen Sie uns Simulationskräfte und Mischungen anwenden. Lassen Sie uns überprüfen, wie es funktioniert. Und in Romesh füge ich Cloth hinzu. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Was haben wir hier? Okay, also alles funktioniert gut. Es sieht aus wie ein Band. Turbulenz. Lassen Sie uns die Skala erhöhen. Und alles funktioniert gut. Diese Methode funktioniert langsamer als die vorherige. Wenn Sie jedoch Text auf dieser Oberfläche haben möchten, müssen Sie diese Methode verwenden. Und eine wichtige Sache, die wir mehr tun müssen , ist, von unserer Standard - oder Startansicht zur UV-Bearbeitung zu wechseln und wir müssen dieses Objekt auspacken , ist nicht so schwierig, nur für meine Schritte Okay, wir können dieses Objekt auswählen. Wählen wir den UV-Tag aus. Wir haben Automatik. Verwenden wir Cubic und klicken Sie auf Anwenden. Dadurch wird Ihre Geometrie in Teile zerlegt und Ihr Modell wird automatisch ausgepackt Also alles sieht gut aus, genau das, was ich haben möchte. Und jetzt, wenn ich zu Redshift gehe und eine neue Materialtextur erstelle Lassen Sie uns diese Textur hier anhand der Farbe verbinden und etwas Textur auftragen. Jetzt können wir unsere Texte auf der einen Seite und auf der Rückseite deutlich lesen . Also im Grunde beheben wir dieses Problem und denken daran, wenn Sie möchten , dass Design darauf besteuert Sie müssen diese Methode anwenden. Außerdem funktioniert alles gleich. Sie werden dies in den Cloner einfügen und den Schritten aus dem vorherigen Beispiel folgen Und jetzt gehen wir zu den verbrauchendsten über. Und der interessanteste Teil dieses Kurses ist Texturierung und 7. Lightning. Wie du Lichter in einer Szene einrichst: Texturierung, Erleuchtung, natürlich, Menge und Lichtquellen hängen wirklich davon ab , welche Art von Design Sie erreichen möchten Aber ich gebe dir meine Ratschläge und meine Vision, wie man eine perfekte Lichtszene kreiert Und es funktioniert für mich seit vielen Jahren, und ich hoffe, es funktioniert für Sie. Okay, fangen wir mit dem Blitz an. Eigentlich Lightning und Texturing. Es ist so ziemlich dasselbe, was wir gleichzeitig tun müssen , hängt vom Licht ab. Wir müssen unsere Texturen anpassen, und wir müssen unsere Texturen je nach Licht anpassen. Okay, lassen Sie uns einrichten, lassen Sie uns die grundlegende Einrichtung vornehmen. Normalerweise fange ich mit der Kuppelbeleuchtung an. Und innerhalb der Kuppel wird das Licht zum Objekt gehen. Und in der Textur verwende ich normalerweise HDRI-Maps. Laden wir also eine Karte und holen wir uns etwas von hier. Ich werde zum Beispiel das Fernsehstudio benutzen. Auf dieser Website finden Sie eine Reihe kostenloser HDRI. Laden Sie sie einfach herunter und platzieren Sie sie hier in der Textur. Lass uns in die Kamera springen. Manchmal, wenn du an dem Projekt arbeitest, vergisst, die Kamera stehen zu lassen und manchmal versuchst du etwas zu finden, verschiedene Blickwinkel und du musst mit der Position aufhören. Deshalb können Sie Strg Shift Z verwenden , um die Position der Kamera zurückzusetzen. Außerdem empfiehlt es sich, ein Schutzkennzeichen zu verwenden. Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Kamera, Reagan und das Schutzschild Und im Moment können wir diese Kamera nicht bewegen. Deshalb lassen wir diese Kamera immer hier stehen. Okay, in HDRI möchte ich den Hintergrund entfernen, um ihn unsichtbar und intensiv zu machen Fangen wir mit 0,5 an. Ich brauche auch nicht viel Intensität und Sättigung, lassen Sie uns die Situation herausnehmen, weil mein Bild viel zu gesättigt ist Deshalb möchte ich zehn daraus machen. Okay, lassen wir unsere Kamera vorerst stehen. Als Nächstes möchte ich hinzufügen. Unser Schlüssellicht wird unsere erste Folie sein. Lassen Sie uns eine neue Flächenbeleuchtung erstellen. Dieser Typ hier, Sie fragen sich vielleicht, warum ich Redshift RenderView nicht verwende , weil ich für dieses Setup nicht wirklich sehen muss , was im Frame vor sich geht Was ich jetzt mache, ist eine ziemlich einfache Einrichtung. Und ich werde es optimieren. Wann werden wir Redshift Viewer verwenden. Dann muss ich ein neues Nullobjekt erstellen , das unser Zentrum sein wird, wo unser Licht als Ziel dient. Gehen Sie zum Rotverschiebungsbereichslicht, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Animations-Tag und lassen Sie uns das Ziel einrichten Und in Target müssen wir diese Null verwenden. Und benennen wir es in Ziel um. Dann können wir zu Shape gehen und es zum Beispiel in Locator ändern es zum Beispiel in Locator Es ist nicht wirklich wichtig. Und wenn ich jetzt dieses Flächenlicht an eine beliebige Stelle bewege, zielt es auf diesen Lichtzielpunkt. Und es ist eine wirklich, wirklich coole Sache. Es ist wirklich nützlich. Dann gehe ich zur Redshift-Kamera und sehe, dass mein Flächenlicht direkt auf diesen Stoff zielt Okay, dann möchte ich dieses Flächenlicht duplizieren. Ich halte die Strg-Taste gedrückt und gehe einfach auf die andere Seite. Und lassen Sie uns das in ein Felgenlicht umbenennen . Und dieser ist das Schlüssellicht. Also hier ist unsere Kamera, unser Hauptlicht, und dann sei Licht von oben auf der linken Seite, etwa 45 Grad im Vergleich zur Kamera Und diesen, Felgenlicht, möchte ich hinter unseren Streifen und auf der rechten Seite platzieren , ungefähr so. Ich weiß, dass sie viel zu stark sind, aber wir werden das im nächsten Schritt beheben. Lassen Sie uns zunächst alles hier organisieren. Lassen Sie uns also eine neue Null erstellen und diese Geometrie nennen und unser Tuch dort platzieren. Okay, und lassen Sie uns erstellen, und lassen Sie uns diese Quelle auch mit Geometrie vertraut machen, also so. Und dann brauche ich noch eins und nennen wir es Lichter. Und dann würdest du das Eselzimmer und mein Ziel markieren und es hier platzieren Und lassen Sie uns noch einen erstellen, und nennen wir ihn Effektor Und lass uns die Typen hier spielen. Und lassen Sie uns hier alles neu organisieren. Also Lichter. Wir können die Farbe ändern sodass das Kostüm gelb wird, und wir können das Symbol ändern. Haben wir hier irgendwelche Lichter? Nicht wirklich. Lassen Sie uns diesen Kreis und diese Geometrie verwenden. Wechseln wir zum Beispiel auch zu Lila. Lass es uns zum Star machen. Farbe ändern Ich kann die Farbe ändern und das ist in Ordnung. Okay. Jetzt habe ich ein dediziertes Redshift-Layout. Im Grunde haben wir also einen Knotengraphen, einen Shader-Graph hier. Und der Redshift-Viewer, um Redshift zu aktivieren, den Sie sind, wechselt zu Redshift und Redshift-Renderer Sie aktivieren es einfach und können es platzieren, wo immer Sie möchten. Irgendwo in der Szene, so. Und wir können auch zu Redshift Richard, dem Redshift-Grafikeditor, gehen Redshift Richard, dem Redshift-Grafikeditor, Außerdem können wir platzieren, was wir wollen. Ich platziere es hier. Ich kann Unlock benutzen. Und ich platziere es. Einfach per Drag-and-Drop hierher ziehen. Gehen wir in unsere Kamera und lassen Sie uns die Simulation ausführen. Gerade jetzt. Es sieht furchtbar aus. Und fangen wir mit dem Blitz an. Lassen Sie uns das Zimmer und das Schlüssellicht entfernen. Und schauen wir uns an, was unsere Kuppel beleuchtet. Somit können wir es drehen. Gehen wir zu den Kardinälen und wir können rotieren, um ein paar beißende Blitze zu finden Okay, also ich filme das. Und ich möchte auch in der Umgebung den Hintergrund deaktivieren. Ich brauche es nicht. Und mach es weniger gezeichnet auf 0,3. Nur um uns ein bisschen Zufälligkeit in unserem Blitz Okay, dann fangen wir mit der Tastenbeleuchtung an. Lassen Sie es uns aktivieren. Es ist viel, viel zu stark. Es sollte wohl nicht um fünf sein. Und lassen wir unsere Kamera stehen. Und eine wichtige Sache, die ich jetzt in der Redshift-Ansicht tun möchte jetzt in der Redshift-Ansicht , das Rendern zur Redshift-Kamera zu ändern, die wir hier haben, diese hier, und sie zu sperren Das bedeutet also, dass wir in unserer Szene herumfliegen können. Und der Redshift-Viewer zeigt uns nur die Ansicht von dieser Kamera Tastenlicht. Lass es uns größer machen. Ich will es richtig gut überstehen. Und wir können die Intensität auch ändern, um zum Beispiel ohne jegliche Texturen. Es sieht nicht so toll aus, aber zumindest können wir verstehen was mit unseren Schatten vor sich geht. Dann möchte ich das Felgenlicht aktivieren. Machen wir es auch um fünf und machen wir es kleiner. Deshalb verwende ich gerne Raumlicht als Brücke, eine kleine Lichtquelle, aber intensiver. Also machen wir 2,6 draus. Ich sehe also nicht wirklich den Unterschied mit Felgenlicht und ohne. Aber vielleicht sehen wir das hier drüben. Wir sehen also definitiv das Ergebnis von Key Light. Und im Moment sehen wir kein Felgenlicht. Schalten wir es vorerst aus. Und wir werden uns etwas später einrichten. Fangen wir also mit den Materialien an. In Ordnung, wir haben eine ziemlich einfache Einrichtung unserer Lichter vorgenommen. Und wie Sie sehen können, fügen wir HDRI-Map hinzu, die als Fülllicht verwendet wurde Außerdem haben wir wichtige Lichter, die uns helfen , die Textur unserer Materialien hervorzuheben. Und wir haben auch ein Felgenlicht , das wir später verwenden werden. Weil dieses Licht am besten funktioniert wenn wir unterirdische Streuung haben Und diese Folie gibt uns etwas Tiefe mit unserem Bild 8. Objekte texturieren und Materialien kombinieren: Hunderte von Möglichkeiten , mit Texturen umzugehen. Es gibt Hunderte Möglichkeiten , sie zu kombinieren, aber ich werde Ihnen einige Beispiele geben, wie Sie verschiedene Arten von Texturen in einer Szene kombinieren können . Lass uns anfangen. Zuallererst müssen wir neues Material erstellen. Alle Materialien befinden sich hier. Doppelklicken Sie einfach auf dieses Panel und wir haben neues Material. Benennen wir es in Main um. Jetzt müssen wir es nur noch auf unseren Kloner anwenden. Jetzt müssen wir View Shift Viewer aktivieren und dazu gehen wir zur Render-Ansicht Ich habe hier ein spezielles Rot-Shift-Layout und Sie können dieses Fenster einfach wie folgt an einige Seiten dieses Panels ziehen und dort ablegen . Und du wirst alles zusammenhalten lassen, so wie ich es getan habe. Zuallererst möchte ich Red Shift Object Tech hinzufügen. Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Cloner Render Red Shift-Objekt In dieser Technologie können wir Geometrie und Verschiebungsmap aktivieren Geometrie und Verschiebungsmap Stellen Sie sicher, dass Sie hier alles aktivieren. Was es tut, es wird alles reibungsloser machen. Lass uns die Vorschau ausführen. Lass uns sehen, was wir hier haben. Wir haben graues Material und alles sieht glatt aus. Alle Kanten sind glatt. Wir haben keine Polygone gesehen, wenn ich es deaktiviere. Und wir können hier Kanten wie Kanten auf dem Band sehen, es ist nicht so perfekt Indem wir die Geometrie aktivieren, können wir alles glatter machen. Aber im Moment, während ich mit Materialien arbeite, schalte ich es gerne aus, weil es einige Zeit in Anspruch nimmt zu berechnen und alles glatt zu machen. Deshalb werde ich es vor dem Rendern aktivieren. Ordnung, wir haben unser Standardmaterial mit einem Doppelklick darauf, wir können es hier anpassen. Fangen wir mit der Farbe an und machen wir sie zum Beispiel rot. diese Weise sehen wir sofort das Ergebnis, das Problem, dass, wenn ich hier die Farbe ändere, es sich auf die gesamte Szene auswirkt. Alle Bänder werden dieselbe Farbe haben, in der wir hier gesessen haben. Aber es gibt eine coole Sache: Wir können sie vermeiden, indem wir den Benutzerfarbdatenknoten verwenden Fügen wir diesen Knoten zur Szenennummer hinzu. Klicken Sie hier und lassen Sie uns farbige Benutzerdaten eingeben sie in ein Knotenfeld eintragen. Lass es uns schlucken. Sofort wurde unsere Geometrie schwarz Wir müssen hier den Namen der Zuordnung angeben. Gehen wir zu den Voreinstellungen für die Farbe der Objektgeometrie-ID. Wie Sie sehen können, hat jede Geometrie eine andere Farbe. Das ist genau das, was wir brauchen, um mit dieser Szene zu arbeiten. Um die Farben zu steuern, die jedes Objekt haben wird, können wir Ramp verwenden. Fügen wir eine Rampe hinzu. Lassen Sie uns Farbbenutzerdaten verbinden, um alte Eingaben zu verbessern und direkt zur Farbe zu wechseln. Lassen Sie uns den Solo-Modus abwählen. Jetzt haben wir einen Farbverlauf von Schwarz nach Weiß. Und einige der Objekte sind weiß, während die anderen grau und schwarz sind. Lass es uns reparieren. Ich werde die schwarze Farbe in etwas anderes ändern. Ich habe diese gelbe Farbe , die ich in dieser Szene verwenden möchte. Wir haben auch diese weiße Farbe. Indem wir diese Kurve und die Ziehpunkte anpassen, können wir mit der Verteilung dieser Farben spielen. Außerdem können wir hier und hier den Modus-Typ auf Schritt umschalten. Jetzt haben wir nur noch zwei Farben , die auf diese Geometrie angewendet werden können. Es wird entweder gelb oder weiß sein, aber ich möchte alles bunter machen, und dazu doppelklicke ich einfach auf das, auf das. Dann können wir hier die Farbe ändern. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie wir Farben auf der Grundlage der Farbtheorie anwenden können . Eine Möglichkeit besteht darin, Websites mit Farbpaletten zu verwenden Kopieren Sie einfach die Farbe dort Oder wir können das eingebaute Tool in Cinema Ford verwenden. Klicken Sie einfach auf diesen Kreis. Hier haben wir verschiedene Farbkombinationen. Hier werde ich diesen verwenden. Die erste Farbe möchte ich auf Gelb setzen. Dieses Pellet bietet mir einige Optionen, Kontrastfarben, die ich verwenden kann Ich mag diese Kombination und werde mich an diese Farbkombination halten Okay, jetzt müssen wir diese Palette speichern indem wir auf dieses Symbol klicken. Und lassen Sie uns Farbbandfarben erstellen. Okay, wir haben unsere Farben hier. Okay, wenn ich jetzt diese Rampe auswähle. Wir können zu einer anderen Farbe wechseln, einer anderen nicht klicken, dann gehen wir zu unseren Haustieren und lassen Sie uns dann gehen wir zu unseren Haustieren Blau hinzufügen. Doppelklicken Sie einfach auf diese Farbe. Lass uns noch einen erstellen. Klick hier, geh zu Pete, zu diesem. Durch die Anpassung der Notizen können wir steuern, wie viele Farben auf unser Material aufgetragen werden . Zum Beispiel so. Außerdem möchte ich den blauen kopieren, den ich in der Control-Taste gedrückt halte. Indem wir diese Werte anpassen, können wir hier verschiedene Farbkombinationen erzielen. Etwas wie das. Okay. Ich würde diese Farbe gerne etwas heller machen, weil sie momentan viel zu dominant ist. Wenn wir hier Bänder imitieren wollen, gibt es ein paar Optionen, mit denen wir spielen müssen Die erste ist die Rauheit. Ich würde es gerne rauer machen. Im Moment ist es 0,2, machen wir 0,35. Und dieses Material wird rauer und wir werden weniger Reflexionen haben Als Nächstes müssen wir die Streuung unter der Oberfläche aktivieren. Öffne dieses Panel hier und wir können das Gewicht erhöhen. Zum Beispiel so. Wie Sie sehen können, ist ein dünner Teil dieses Materials transparenter geworden. Und wir können sehen, dass Licht hier eindringt und die Farbe ein wenig verschwand Mir gefällt, wie es aussieht. Vielleicht ist es viel zu viel. Machen wir es jetzt kleiner, etwa 0,1, okay? Und wir können auch mit dem Radius spielen, also können wir den Radius vergrößern. Lass uns hier etwas Farbe hinzufügen. Lass uns ein bisschen Orange draus machen , so etwas in der Art. Sie können mit diesen Einstellungen spielen , um zu sehen, welche für Sie besser ist. Lass uns 1.1 machen. Alles sieht ziemlich gut aus. Ordnung. Eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass ich hier Hintergrund hinzufüge. Und der Hintergrund ist ein einfacher Plan , den ich in einem Minus-Z-Leerzeichen platziert habe. Ich platziere es hinter den Bändern und lass es uns vergrößern Ich benutze das nur zu Demonstrationszwecken, um zu sehen, wie diese Bänder mit dem Hintergrund interagieren Und lassen Sie uns neues Material für unseren Hintergrund erstellen. Nennen wir es B, G. Bewerben Sie sich in unserem Flugzeug. Lass uns dieses Material öffnen. Und wir müssen neues Material herstellen, das als glühendes Material bezeichnet wird Ziehen Sie es einfach hierher und lassen Sie es uns mit der Oberfläche verbinden Dieses Material füllt einfach den Hintergrund aus und es gibt keine Reflexionen oder Interaktionen mit unserer Hauptgeometrie. Es ist nur zu Demonstrationszwecken, lassen Sie uns die Farbe auf etwas anderes ändern. Dieses Material können wir löschen. Okay? Es ist einfacher zu verstehen, was in unserer Szene vor sich geht. Okay, als Nächstes möchte ich dir hier zeigen , wie man verschiedene Materialien kombiniert. Wie Sie gerade sehen können, ist alles so ziemlich gleich. Wir haben das gleiche Material für unsere gesamte Geometrie, und lassen Sie uns hier einige Variationen vornehmen. Standardmaterial, platzieren wir es hier. Okay, für dieses Material möchte ich einige Texturen hinzufügen, zu denen ich hier einfach Drag-Drop-Texturen habe. Wir benötigen nur drei Texturen. Hier sind Rauheit und Höhe normal. Lassen Sie uns die Rauheit mit dem Rauheitskanal verbinden. Um Normal zu verwenden, müssen wir Bump, Bump Map Dug hinzufügen und es hier ablegen Lassen Sie uns dieses normale Material mit dem Bump-Input und der Bump-Map verbinden Bump-Input und der Bump-Map Stellen wir eine Verbindung zur Bump-Map her. Okay, lassen Sie uns dieses Material alleine machen. Wir können hier eine Vorschau davon sehen, was mit unserer Geometrie vor sich geht. Okay? Höhe. Ich lasse es vorerst liegen. Wir werden es später direkt mit der Displacement Map verbinden. Okay. Wie du siehst, ist unser Material viel zu groß. Wir müssen es kleiner machen. Lassen Sie uns alle unsere Texturen auswählen, und in Map müssen wir die Skala 1-5 und fünf in Rotverschiebung ändern , alles funktioniert umgekehrt. Wenn Sie etwas kleiner machen möchten, müssen Sie diese Zahl erhöhen. Okay, vielleicht sogar mehr wie 8.8 Okay, jetzt ist es viel besser, was wir machen können, wir können einfach diese Rampe verwenden, diese Farben und sie direkt mit diesem Material verbinden. Um das zu tun, müssen wir diese Peak-Peitsche per Drag-and-Drop ziehen und sie mit Farbe verbinden Wir werden sehen, dass dieselben Farben unsere Geometrie gelten Ordnung, wir haben also so ziemlich die gleichen Farben, aber mit unterschiedlichen Mustern. Hier haben wir dieses Stoffmaterial oben drauf. Aber ich möchte diese beiden Arten von Materialien kombinieren. Und um das zu tun, werden wir Material B***Der an diesem Knoten verwenden Material B***Der an Material B***der, ziehen Sie es hierher und lassen Benennen wir dieses Material in Kunststoff um. Und das hier zu Stoff. Ich würde gerne Kunststoff als Grundmaterial verwenden und dieses wird in der ersten Schicht Materialfarbe haben. Jetzt möchte ich diesen Farbdaten-Node noch einmal verwenden und alles mit diesen Farb-Benutzerdaten rausschmeißen Um das zu tun, muss ich eine Rampe hinzufügen. Lassen Sie uns farbige Benutzerdaten verbinden, um alle Eingaben zu beschleunigen. Wir können es mit b***d Color verbinden. Lasst uns diesen Rampenknoten schlucken. Wie Sie sehen können, haben wir Variationen von weiß bis schwarz. Wir müssen das vermeiden, wir brauchen nur Schwarz oder Weiß. Schwarz wird ein Material sein und Weiß wird ein anderes sein. Um das zu erreichen, müssen wir, wie wir es zuvor getan haben, von Glatt auf Step umstellen . Indem wir diese Werte schrittweise anpassen, können wir entscheiden, welche Farbe unsere Kunststofftextur sein soll und welche. Was die Klasse angeht, machen wir es hier ein bisschen zufällig, zum Beispiel so. Schalten wir es aus und bereiten wir vor, was wir hier haben. Okay, wir müssen Material b***der mit der Oberfläche verbinden. Mal sehen, was wir hier haben. Wie Sie sehen können, haben wir hier Textur und hier etwas Textur. Diese beiden haben auch Textur? Ja, es ist ziemlich nett. Das ist genau das, was ich haben möchte. Sie können mit diesen Einstellungen spielen, um herauszufinden, wo jedes Material angewendet werden soll. Jetzt möchte ich die Displacement-Map hier verbinden. Um das zu tun, muss ich dieses Höhenmaterial verwenden. Lassen Sie uns eine Verschiebungskarte erstellen. Verschiebungsknoten. Lassen Sie uns Höhe mit Verschiebung verbinden. Wenn ich nun diese Verschiebung mit der Verschiebung verbinde, werden wir das Problem haben, dass all unsere Materialien diese Verschiebungstextur haben werden. Aber ich möchte die Verschiebung nur auf Materialien anwenden , bei denen Stoff verwendet wird. Um das zu tun, muss ich Displacement b***der verwenden. Lassen Sie uns diesen Knoten hierher ziehen und dort ablegen. Lassen Sie uns diesen Knoten mit der Basis verbinden. Jetzt möchte ich diese Rampe mit dem verdammten Gewicht verbinden. Okay, jetzt können wir diesen B***der mit dem Hubraum verbinden. Um eine Vorschau zu erstellen, müssen wir die Verschiebung in der Reshift-Objekttechnologie aktivieren Wie Sie sehen können, wurde diese Textur auf entgegengesetzte Materialien aufgetragen Und wir müssen es reparieren. Um das zu tun, müssen wir hier einen weiteren Rampenknoten einsetzen. Platzieren wir ihn hier. Und einfach Weiß und Schwarz invertieren Jetzt funktioniert alles einwandfrei. Lass uns den Hubraum etwas kleiner machen, also ist es jetzt eins. Machen wir 0,2. Lassen Sie uns den APR aktualisieren, okay, und wir sehen hier ein wirklich gutes Ergebnis. Okay, ich werde unsere Geometrie noch einmal ausschalten, oder? Weil es viel Zeit in Anspruch nimmt, alles zu berechnen, und mein Computer extrem langsam wird , weil ich dieses Video jetzt aufnehme und gleichzeitig alles gerendert wird. Okay. Als Nächstes möchte ich Ihnen zeigen, dass wir weitere Materialien hinzufügen können, wenn wir wollen. Lass uns hier alles organisieren. Ich möchte hier Glasmaterial hinzufügen. Und um das zu tun, fügen wir Standardmaterial hinzu. Lass es uns langsamer angehen. Bei diesem Material möchte ich eine Rauheit von 0,1 erreichen . Ich möchte, dass es wirklich reflektierend ist, fast wie ein Glas wie dieses Ich möchte die Transmission stark erhöhen, und jetzt sehen wir, dass wir diesen Glaseffekt haben , weil wir eine Tiefe haben Alles sieht wirklich gut aus. Mir gefallen diese Reflexionen hier. Ja, es ist wirklich nett. Bei Reflexionen möchte ich mit AR spielen und wenn wir diese Werte anpassen, können wir wirklich interessantes Ergebnis erzielen, etwa so. Außerdem können wir die Streuung erhöhen, um hier zufällige Farben hinzuzufügen. Es nimmt viel Zeit in Anspruch, alles zu berechnen , wenn Sie in dieser Szene ein Glas haben. Seien Sie also vorsichtig damit. Lassen Sie uns dieses Material mit dem Material der zweiten Schicht, der Materialfarbe, verbinden Material der zweiten Schicht, der Materialfarbe, Okay, lassen Sie uns eine neue Rampe erstellen. Lassen Sie uns diese farbigen Benutzerdaten mit dieser Rampe verbinden. Diese Rampe müssen wir mit dem Material b***der Schicht eins, Schicht zwei und b***d Farbe verbinden Material b***der Schicht eins, Schicht zwei und Wir mischen einfach all diese Farben zusammen mit diesem Material b***der. Lassen Sie uns diesen Knoten zulassen, lassen Sie uns entscheiden, welches Material schwarz und welches weiß sein soll Manchmal müssen Sie Ihre IP R aktualisieren , um das Ergebnis zu sehen. Manchmal kann es fehlerhaft sein. Wechseln wir vom Typ zum Schrittschritt. Ich werde es zum Beispiel so belassen. Und lassen Sie uns vorbereiten, was wir haben. Lassen Sie uns jetzt den Solon-Modus deaktivieren. Wir haben diesen schönen Effekt aus Glas und verschiedenen Materialien. Sieht echt cool aus. Ehrlich gesagt, du kannst viele Stunden damit verbringen, die Lichtmaterialien und all diese Dinge zu optimieren die Lichtmaterialien und all diese Aber nehmen wir an, wir sind mit dem Ergebnis zufrieden und gehen wir zum Rendern 9. Rendering: Ordnung, jetzt führe ich Sie durch die wichtigsten Schritte , die wir vor dem Rendern einrichten müssen Und ich werde Redshift verwenden, um alles zu rendern. Und ich zeige Ihnen, was genau wir vor dem Rendern einrichten müssen. Und mir hat dieses Ergebnis gefallen und ich bin bereit, alles zu rendern. Zuallererst möchte ich hier einen Alpha-Kanal erstellen. Und um das zu tun, werde ich dieser Ebene den Redshift-Tag hinzufügen. Fügen wir also das Render-Redshift-Objekt-Tag hinzu. Und wir gehen zum Tab Visibility Overwrite. Und lassen Sie uns Primary Visible deaktivieren. Und jetzt haben wir hier einen Alpha-Kanal, sodass wir später unsere Farbe in After Effects hinzufügen können. Und hier sind wir startklar. Kehren wir also zu unserem Redshift-Tag auf unserem Kloner in der Geometrie zurück unserem Redshift-Tag auf unserem Kloner in Ich werde die Vorschau beenden. Lassen Sie uns nun das Überschreiben wie folgt aktivieren. Und jetzt müssen wir öffnen, und jetzt müssen wir die Rendereinstellungen hier öffnen. Alles in allem legen wir unsere Ausgangsgröße so fest. Ich werde Render von 152200 machen. Gehen wir zu Speichern und müssen entscheiden, wo wir diese Bilder speichern möchten. Ich verwende PNG Form Lane Render, und wir müssen Multi-Pass aktivieren Und ich verwende denselben Ordner, aber ich füge Multi-Pass-MPI und MPI sowie Klicken Sie auf Speichern. Und jetzt werde ich Open XR 32-Bit verwenden. Gehen wir nun zu Redshift und wechseln den Typ von Basic auf Advanced Und wir müssen den Schwellenwert anpassen. Die niedrigere Zahl ist hier. Je sauberer das Ergebnis ist, desto besser ist es , aber die Renderzeit wird erheblich verlängert. Also werde ich 0,5 so verwenden. Und Sie können es mit verschiedenen Einstellungen versuchen Passen Sie einfach diesen Wert und klicken Sie auf Rendern und sehen Sie, wie lange es dauert. Idealerweise dauert es also etwa 1 Minute. Wenn es länger dauert, können Sie diesen Wert wahrscheinlich um 2,6, 0,7 erhöhen. Indem Sie mit den Einstellungen spielen, können Sie Ihre Renderings und Ihre Renderzeit erhöhen Und wir können auch die Rauschunterdrückung verwenden. Lassen Sie es uns aktivieren. Also lass uns 0,1 daraus machen. Und mit der Rauschunterdrückung wird unser Bild klarer. Lass uns als Nächstes gehen. Bewegungsunschärfe. Ich brauche keine. Okay, und lass uns zu AOV gehen, AOV Manager anzeigen. Und hier haben wir verschiedene Einstellungen. Ich habe diesem Projekt zunächst Überlegungen hinzugefügt. Schauen wir uns also die Überlegungen an. Wir haben eine Reflexionskarte und dann Refraktionen. Es ist hauptsächlich Glas. Dann füge ich Streuung unter der Oberfläche, Schatten, Spiegellicht und Tiefe hinzu Ich brauche hier keine Tiefe. Und Krypto gemacht. Mit Krypton, warte, tut es uns, es hilft uns, die gesamte Geometrie später in After Effects zu trennen , damit wir das gewünschte Band anpassen können das gewünschte Band Später. Zum Beispiel können wir nur dieses Blau oder dieses Gelb usw. anpassen . Okay, wir sind bereit, alles zu rendern. Und jetzt müssen wir nur noch auf Rendern klicken und wir sehen uns in After Effects. 10. [BONUS] Compositing-Animation in After Effects: Bonusmaterial, ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie unser endgültiges Rendering in After Effects zusammenstellen. Ehrlich gesagt verwende ich immer After Effects, auch wenn ich mich mit Animationen und statischen Bildern beschäftige. Weil After Effects für mich bequemer ist. Und ich werde Ihnen meine Erfahrung und meine Art zeigen, wie man alles komponiert , was wir in After Effects gerendert haben. Zunächst möchte ich einige Einstellungen in After Effects anpassen. Und lass uns zu Datei gehen und die Projekteinstellungen öffnen. Und wenn Sie die neueste Version von After Effects verwenden, wird Ihnen die Registerkarte „Farbe“ angezeigt. Und hier können Sie vom Adobe-Farbmanagement zum Anzeigenfarbmanagement wechseln . Genau das wollen wir verwenden und überprüfen, ob Sie die gleichen Einstellungen wie ich haben , und klicken Sie auf Okay. Eins. Beachten Sie , dass Sie diese Farbtransformationsoptionen wahrscheinlich nicht haben, wenn Sie eine ältere Version als ich ausführen, z. B. 2023 ohne Updates wahrscheinlich nicht haben, wenn Sie eine ältere Version als ich . Daher empfehle ich Ihnen, das kostenlose Plugin von der Website herunterzuladen . Link befindet sich in einer Beschreibung, habe ihn einfach heruntergeladen und installiert. Und dann müssen Sie Bibliotheken herunterladen , die mit diesem Plugin verbunden werden. Und ich werde auch Links in der Beschreibung verwenden. Sie können es also kostenlos herunterladen und fast dieselbe Technik verwenden , die ich Ihnen jetzt zeigen werde. In Ordnung, und als Nächstes importieren wir unsere Renderings Also werde ich PNG zuerst teilweise als PNG-Sequenz importieren und die Konkurrenz hatte Input, okay, und sofort sehen wir, dass unsere Farben anders sind als in der Vorschau Und um das zu beheben, ändern wir den Typ von aces sRGB auf none Und diese Farbe ist viel Stoff oder das hatten wir in der Vorschau. Und wir können auch mit der rechten Maustaste auf die Datei klicken, Interpret Footage Main, Premultiplied Alpha Dann gehen wir zur Farbe und wechseln zur Arbeit im Weltraum und klicken auf Okay. Das ist also genau das, was wir in unserer Vorschau in Cinema 4D hatten in unserer Vorschau in Cinema 4D Und heute wollen wir dünn sein, all unsere AOVs, die wir hatten, Reflexionen, Schatten usw. hinzufügen Reflexionen, Schatten usw. Und um den Doppelklick auf diesen Bereich im Projekt zu machen, gehen Sie zu Multi-Pass und wählen Sie den ersten Frame Erstellen Sie dann eine Komposition, öffnen Sie die XOR-Sequenz und klicken Sie auf Import Habe jetzt Importoptionen. Lassen Sie uns die Zersetzung der Blendenaufnahmen ändern und treffen. Okay. Jetzt haben wir alle unsere Multi-Pässe hier und alle unsere Farben sind gerade superdunkel Und das ist passiert, weil alle unsere Dateien als SSN gerendert werden Wir müssen unseren Arbeitsplatz hier bei Acis einrichten. Und um das zu tun, müssen wir das Diaphragma nicht auf Aces SRGB umstellen nicht auf Aces SRGB Und wir sehen, dass alles gut aussieht. Lassen Sie uns hier die Tiefe erhöhen. Im Moment haben wir also acht Bits. Lassen Sie uns den Wert auf 32 erhöhen, indem Sie Alt gedrückt halten und hier klicken. Und jetzt arbeiten wir in 32-Bit, also hier die gesamte Palette an Farbinformationen. Und wie Sie sehen, sind wir dieser PNG-Sequenz in Bezug auf die Farben ziemlich nahe . Und diese Komposition bietet viel mehr Farbinformationen und viel mehr Möglichkeiten, alle Einstellungen anzupassen und zu kontrollieren. Wir können mit diesem Filmmaterial arbeiten, aber ich bevorzuge es, so zu arbeiten , wie es ist, weil wir alles in Aces gerendert haben , all unsere UVs Und lass uns mit Assen arbeiten. Also werde ich in dieser Reihenfolge arbeiten. Wir haben also RGB, was bedeutet, dass es unser wichtigster Beauty-Pass ist. Und lass es uns hier unten platzieren. Und lassen Sie uns alle anderen Ebenen ausschalten und sie nacheinander aktivieren Etwas Tiefe. Ich brauche hier keine Tiefe, also drücke ich einfach auf Reflexionen löschen. Lassen Sie uns Reflexionen und Reflexionen aktivieren. Lass uns sterben von Normal auf Head umschalten. Können wir unserem Bild weitere Details hinzufügen? Es ist viel zu viel. Also lass uns deine Opazität auf 25 ändern, schätze ich. So etwas wie diese Refraktion der Wahl. Lassen Sie es uns aktivieren. Und das sind unsere Erdbrechungen von Glasmaterialien. Und wechseln Sie den Typ, um hinzuzufügen. Es ist viel zu viel. Machen wir es kleiner und transparenter. Machen wir zum Beispiel 30 draus. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es Ihnen viel zu viel ist, können Sie die Blende zum Bildschirm hinzufügen. Der Bildschirm ist etwas höflicher , also dann unterirdisch streuen SSS, ändern Sie auch den Typ auf Bildschirm. Reduzieren wir Sie können sehen, je mehr wir den Untergrund hinzufügen, desto weißlicher wird die Farbe Also mache ich es auf 25 und lassen Sie uns den Typ wechseln, um Schatten hinzuzufügen. Schatten zu verwenden, müssen wir also eine neue Einstellungsebene erstellen. Und fügen wir dieser Einstellungsebene Ebenen hinzu. Und wir müssen einfach die weißen Flecken hier reduzieren und alles dunkler machen. Und lassen Sie uns diese Ebene in Schatten umbenennen. In Ordnung, und lassen Sie uns Track Mate hier mit Shadows verbinden. Also füge dieses Tag mater shadow und lass uns es zu Luminanz machen, zu Luma wechseln Und wie du siehst, hast du jetzt einige Schatten. Und indem wir diese Werte anpassen, können wir mehr Schatten hinzufügen oder sie reduzieren. Ich werde nur ein bisschen hinzufügen, um dieses Bild so kontrastreicher zu machen. Und wir haben Spiegelglas. Lassen Sie uns es aktivieren und den Typ ebenfalls auf Hinzufügen umstellen. Und machen wir es transparenter auf 45, okay, wir können dieses RGB-Bild hier lösen, um den Unterschied zu sehen, wie es war und wie es aussieht. Jetzt sehe ich, dass wir ein interessanteres Ergebnis haben. Wir können auch eine neue Einstellungsebene erstellen und sie hinter RGB platzieren. Fügen wir hier Ebenen hinzu. Und wir können alles von Justin zu diesen Werten kontrastreicher machen . Zum Beispiel, meine Damen. Und wenn ich diese Einstellungsebene darüber lege, haben wir ein etwas anderes Ergebnis, okay, aber ich werde es vorerst tun. Und ich möchte hier Hintergrundinformationen hinzufügen. Also lasst uns einen neuen Hintergrund erstellen, einen neuen Solid. Sie können jede Farbe verwenden, die Sie möchten. Ich fange mit dem Grau an. Fügen wir R& Gradient Ramp hinzu. Platzieren wir es hier. Und lassen Sie uns diese Ebene unten platzieren. Und lassen Sie uns hier einige Farben hinzufügen. Fangen wir also mit einigen folgenden Tagen und vielleicht Tagen mit lila Liganden an. Wir können Farben austauschen. Lass uns das ein bisschen gesättigter machen. So wie. Und ja, alles sieht gut aus. Zum Beispiel sind wir mit diesem Ergebnis zufrieden und wollen alles rendern. Und um das zu tun, müssen wir hier alles transformieren. Und von den Assen zurück zu sRGB. Wenn ich hier zum Beispiel auf „Keine Farbtransformation“ setze und Sie sehen, dass wir hier ein wirklich seltsames Ergebnis haben. Und um das zu beheben, müssen wir eine neue Einstellungsebene erstellen. Und wir müssen einen Effekt hinzufügen, als OCR-Farbraumtransformation bezeichnet wird Wenden Sie diesen Effekt einfach hier an. Dann werden wir eingeben, alles ist korrekt. Und Output, Output müssen wir auf RGB einstellen. Wir bringen unsere ursprünglichen Farben und unseren Farbmodus zurück. Und jetzt sind wir bereit, alles zu rendern. Und um das zu tun, gehen wir zu Komposition fügen es zur Renderliste hinzu. Und wir können einige Voreinstellungen verwenden und alles rendern. Richtig Leute, ich freue mich sehr , dass ihr meinen Kurs gesehen habt. Ich hoffe, Sie finden diesen Kurs nützlich und Sie werden einige interessante Dinge für sich selbst feststellen und Sie können ihn in Ihren Werbespots oder persönlichen Arbeiten verwenden Lass es mich wissen. Was denkst du über diesen Kurs, wenn du ihn nützlich findest und so weiter. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in den nächsten Kursen. Basiert 11. Outro / Abmoderation: In Ordnung, das ist es, Leute. Ich schätze Ihre Zeit und Mühe sehr und freue mich , dass Sie meinen Kurs besucht haben, und ich hoffe, dass Sie ihn nützlich finden. Durch diesen Kurs. Wir haben gerade viele neue Dinge und neue Informationen behandelt , die Sie in Ihren neuen bevorstehenden Projekten verwenden können. Und jetzt wissen Sie, wie man Stoff in Cinema 4D simuliert , wie man es mit der Redshift rendert und wie man in After Effects zusammensetzt Ich hoffe, Sie haben in diesem Kurs einige neue Erkenntnisse und Erkenntnisse gewonnen. Und wenn du das tust, zögere nicht, Kommentare live zu schreiben und mich wissen zu lassen, was du von diesem Kurs hältst? Ich möchte Sie bitten, Ihr Endergebnis mitzuteilen, was Sie nach dem Anschauen dieses Kurses erreicht haben. Denn denken Sie daran: Teilen ist Fürsorge. Und jedes Mal, wenn wir unsere Werke teilen, wachsen wir als Profis, als Kreative Und es ist wirklich wichtig, sich auszutauschen. Und das wird uns helfen zu wachsen. Vielen Dank, dass ihr Teil dieses Kurses und dieser Community seid. Wir sehen uns in der nächsten Brille.