Transkripte
1. Intro: Hallo zusammen und willkommen. Mein Name ist Yuri und ich bin professioneller Motion
Designer und 3D-Künstler In diesem Kurs
lernen Sie, wie Sie
faszinierende abstrakte
Stoffanimationen innerhalb
von Cinema 4D- und
Redshift-Rendern erstellen faszinierende abstrakte
Stoffanimationen innerhalb von Cinema 4D- und Ich werde Sie durch
den gesamten Prozess
dieses Renderings führen , von der Einrichtung
Ihrer Szene bis hin zu Simulation,
Beleuchtung und Texturierung Dieser Kurs ist eine großartige
Wissensquelle und Inspiration sowohl
für Anfänger da ich Ihnen viele
kleine Details
erklären werde , die Sie lernen
können, als auch für Profis
, die meinen Arbeitsablauf erlernen können. Im Bonus-Abschnitt
zeige ich Ihnen, wie Sie die
endgültige Animation zusammenstellen , die wir aus Cinema
4D mit Redshift
gerendert haben aus Cinema
4D mit Redshift
gerendert Und am Ende dieses Kurses werden
Sie lernen, wie Sie
diese Art von Animationen
und Renderings erstellen diese Art von Animationen
und Renderings Und Sie können Ihre eigenen Renderings
erstellen , die Sie
für Ihr Portfolio,
für Werbespots oder einfach zum
Teilen mit ihren Freunden verwenden können für Werbespots oder einfach zum
Teilen mit ihren Also, wenn du bereit bist,
schnapp dir deinen Computer Laptop und wir sehen uns
in der Klasse.
2. Szene einrichten: Willkommen in der Klasse. Ich
freue mich, dich hier zu sehen. Und heute zeige ich dir
alle Schritte, wie du diese winzige Animation erstellen kannst. Und wir beginnen damit, unsere Szene
kurzerhand zu verschärfen unsere Szene
kurzerhand Lassen Sie uns in Cinema
4D hineinspringen und loslegen. Okay, ich bin in Cinema 4D
und lass uns anfangen. Lassen Sie uns unsere Szene
für das bevorstehende Projekt einrichten. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst mit der Festlegung
unserer Kompositionsgröße beginnen. Und um das zu tun, wer
zu den Rendereinstellungen geht, diesen Button hier und die Ausgabe,
müssen wir eine Breite
und Höhe für unser endgültiges Bild festlegen . Natürlich können wir das später
einrichten, aber zumindest würde ich
gerne ein Seitenverhältnis einrichten, das sich für zukünftige Videos weiterentwickeln
wird. Also im Moment
verwende ich diese Einstellungen. Es ist für Instagram. Es wird ein vertikales Video sein. Vielleicht, wenn Sie horizontale Einstellungen
verwenden möchten, können
Sie zu ähnlichem
Video wechseln und eine
dieser Voreinstellungen verwenden.
All diese Einstellungen, die
wir einrichten, können
wir später ändern, also machen Sie sich darüber keine Gedanken, aber normalerweise ist es eine
gute Übung, mit dem
richtigen Seitenverhältnis zu beginnen Okay? Alle anderen Einstellungen, ich lebe so wie es ist. Und stellen Sie außerdem sicher, dass wir beim
Rendern Redshift verwenden. In Redshift werde ich später
alles einrichten. Okay, als
Nächstes müssen wir zu Projekteinstellungen bearbeiten
gehen. Und hier haben wir
Bilder pro Sekunde. In meinem Fall verwende ich 24, aber wenn du es für
einen Werbespot oder so machen willst , musst
du vielleicht 30 oder 25 angeben, je nachdem, in
welchem Land du es hinzufügst. Aber ich verwende 24 als Standard. Dann gehen wir zur Simulationsszene. Und wie Sie als
Gerät sehen können, verwende ich GPU. Deshalb verwende ich GPU für alle Simulationen, die wir in diesem Kurs durchführen
werden. Es ist viel schneller, GPU zu verwenden. In der Schwerkraft. Ich habe Null aufgestellt. Ich brauche in dieser Szene keine
Schwerkraft. Wir passen es selbst an. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Null eingestellt haben. Die nächste wichtige Sache für uns
sind die Teilschritte der Simulation. Ich werde wie Sie auf 20 zurücksetzen, weil ich normalerweise mit 22, 23
arbeite. Und die Dauer wird
standardmäßig ebenfalls als eins festgelegt. Und genau wie es auch ist, haben Sie vielleicht bemerkt, dass die Ränder hinter dem Rahmen
dunkler sind als Ihre. Wenn du die Szene machen willst, können
wir auf Abbildung ansehen, Bild
speichern und ich erhöhe
die Opazität auf 40, aber wir können sie noch
dunkler machen, wenn du Er wird leichter
verstehen können, was in unserem Rahmen
vor sich geht . Okay. Alles ist eingerichtet
und wir können beginnen. Okay. Wir haben unsere Szene eingerichtet. Alles sieht perfekt aus. Und wenn Sie etwas
ändern möchten, können
Sie jederzeit zurückgehen
und einige Einstellungen ändern. Aber ich denke, es ist
wirklich wichtig, mit den richtigen Setups zu beginnen Und dann können wir auf
alle Details eingehen , wie man diese Animation
erstellt
3. Wie du ein Objekt erstellst und für die zukünftige Simulation vorbereitest: Jetzt zeige ich Ihnen,
wie Sie Objekt- und
Stoffobjekte in
Cinema 4D erstellen und wie Sie dieses Objekt für
unsere zukünftige Simulation vorbereiten Zuallererst
müssen wir eine Form für das zukünftige Gummi
oder für das zukünftige Tuch entwerfen. Lassen Sie uns dieses
Rechteckwerkzeug genau hier verwenden. Und lassen Sie uns
mit 250 und Höhe wechseln. Machen wir es noch länger. Machen wir es aus 700 ist in Ordnung. Dann möchte ich die
Kanten runder machen, hier drin die
Brustwarze Machen wir es kleiner. Ich glaube dir
etwa zehn, so. Dann gehe ich hierher und
muss Extrude hinzufügen. Fügen wir unseren Objekten Extrude
hinzu. Und lassen Sie uns
jetzt unser Rechteck
als Kind unserer Extrude platzieren jetzt unser Rechteck
als Kind unserer Extrude , während Sie hier verrückt sind und wir den Offset
auf Null einstellen müssen, wir brauchen hier keine Tiefe Und eine wichtige
Sache ist, dass
wir in Großbuchstaben den Typ der Kappen
von N Gun zu etwas anderem ändern müssen. Zum Beispiel ist dieses oder
ein normales Raster nicht
immer dieses Wir müssen einige
Polygone auf den Kappen hinzufügen. Und danach
müssen wir eine neue Maßnahme ergreifen. Und lassen Sie uns das alles als
Kind der Wiedergutmachung platzieren , sozusagen so Und Remassage hat großartige Arbeit geleistet. Es verwandelte unsere Geometrie
in rechteckige Polygone. Das ist genau das, was wir brauchen, aber wir hatten nicht
genug Polygone. Das
sagt, warum wir diese
Artefakte auf der Website haben Lassen Sie uns ein wenig
beim Nachmessen helfen, indem wir die Symmetrie aktivieren. Unser Objekt ist auf
dem X in horizontaler
und weißer Form ziemlich
symmetrisch dem X in horizontaler
und weißer Und wir müssen
die Anzahl der Polygone erhöhen. Im Moment sind es 100% Machen wir 1.000 draus. Wie du siehst. Nun, wie viel mehr Polygone und alles sieht
viel Aber wenn wir auf Stoff oder auf den, diesen Winkel, auf dieser Seite, können
wir die Kanten
jedes Polygons sehen und es ist nicht
genau das, was wir wollen Aber ehrlich gesagt
können wir es später reparieren. Und um sicherzugehen, dass wir das in Zukunft beheben
können, können
wir die Unterteilungsfläche hinzufügen und diese
Überreste als untergeordnetes Element der
Unterscheidungsfläche platzieren Überreste als untergeordnetes Element der
Unterscheidungsfläche Wie Sie jetzt sehen können, ist
alles viel glatter und genau das, was wir wollen sodass wir Nahaufnahmen machen können und lassen Sie uns die
Unterteilungsfläche vorerst entfernen Wir werden das Redshift-Tag verwenden, um
all diese Dinge zu beheben , und ich werde Ihnen später erklären,
warum Also die gute Praxis: Erstellen
wir ein Nullobjekt
und benennen es als
Quelle um, indem wir die
Strg-Taste gedrückt halten und diesen Effekt per
Drag-and-Drop ziehen und ablegen Ich platziere es als untergeordnetes Objekt der Quelle und deaktivieren wir es Und falls wir hier mit Samsung
mithalten müssen, können
wir
unser Mesh jederzeit aus
unserem Quellordner in
etwa diesem wiederherstellen . Es ist leichter zu verstehen, dass
dies unser Ordner ist. Wir können auch zu
Attributen gehen, Basissymbol. Lassen Sie uns es erweitern, die
Farbe des Kostüms ändern
und wir können dieses
Symbol in etwas anderes ändern. Gehe, um ein Preset zu laden. Und sagen wir, lass uns
damit aufhören. Hand. Es wird unsere Quelle sein. Lassen Sie uns dieses
raumvernetzte Objekt backen, indem see
gedrückt halten und es editierbar
machen Im Moment haben wir also ein paar
Polygone gehalten und alles
sollte in Ordnung sein Und eine wichtige Sache: Speichern Sie Ihr Projekt
immer. In Ordnung, wir sind fertig mit all den
langweiligen Sachen. Gerade jetzt. Wir gehen zur Simulation
4. Wie man Simulation erstellt: In Ordnung, wir
gehen zur Simulation. Und ich muss erwähnen, dass
es so etwas wie
richtige Zahlen nicht gibt. Wenn man sich mit Simulation beschäftigt, muss
man experimentieren
und verschiedene Dinge ausprobieren, verschiedene Werte und
Kräfte
einstellen, , verschiedene Werte und
Kräfte
einstellen um das gewünschte Ergebnis zu
erzielen. Okay, perfekt. Dann können wir nach Romesh
gehen und uns assimilieren und nach Und wenn wir jetzt anfangen, unsere Animation
abzuspielen, passiert
nichts wirklich,
weil wir
keine Kräfte in unserer Szene hatten . Und lass es uns reparieren. Gehen wir also zur Simulation von Kräften. Und ich werde
mit Turbulenzen beginnen. Dies ist eine meiner
Lieblings-Force. Gehen Sie zum Objekt und wir
müssen den Maßstab erhöhen. Sagen wir 15. Und lass es uns versuchen. Okay, ja, es sieht
schon toll aus. Ich mag neue
Stoffe in Cinema 4D sehr. Es sieht so wunderschön aus. Aber wir haben nicht genug Frames , um diese Animation zu berechnen. Lassen Sie uns auf 300 erhöhen. Ich denke, das sollte nicht in Ordnung sein. Und sieh, was wir hier haben. Wir haben also diese
wunderschöne Animation. Das Problem hier, die
Turbulenzen sind viel zu stark. Machen wir noch einmal drei
N-Klingen draus. Weil du siehst, dass wir Dense of the Cloth
haben. Alles ist so glatt. Mir gefällt es. Okay? Als
Nächstes möchte ich hinzufügen
, Kraft und Rotation zu simulieren Ehrlich gesagt ist es wirklich
nervig,
Rotation zu verwenden , weil wir
kein visuelles Erscheinungsbild hatten. Wie es rotieren wird. Wir müssen es aber
jetzt herausfinden,
es funktioniert gegen den Uhrzeigersinn Und ändern wir es, drehen
wir es. Und hier um 90 Grad, ich habe die Umschalttaste
gedrückt, um die Werte alle fünf
Prozent zu ändern, und um -60 gedreht. Mal sehen, was jetzt passiert. Das
wollen wir nicht. Lass uns das ändern. Dieser wird sich auf diese Weise drehen. Und Sie können mit
diesen Einstellungen spielen, um hier
das beste Rotationsmoment zu finden . Und im Moment sehe ich, dass die
Rotation viel zu stark ist. Sagen wir „Nein fünf“. Und sieh, was wir hier
haben, okay? Okay. Hier. Das ist, das ist nett. Das ist es, wonach ich gesucht habe. Und mit einer Kombination
aus Rotation Turbulenz wird
dieses interessante Ding entstehen Aber wie dem auch sei, ich finde
Rotationen viel zu stark. Machen wir am Anfang
drei Würfe. Und dann, ehrlich gesagt, ist es
bei der Simulation wirklich
schwer zu
verstehen , wie schnell das ist, weil wir
nicht in Echtzeit gearbeitet haben. Und lassen Sie uns eine
visuelle Darstellung
der Anzahl der Bilder ermöglichen , die wir sehen können. In einem bestimmten Moment gehen
wir zu View. Configure wird nicht zu heiß. Und hier haben wir
Bilder pro Sekunde. Und hier können wir
stellvertretend sehen , wie viele
Bilder wir pro Sekunde sehen Wohingegen es wirklich schnell wie 45 ist. Es ist also, es ist tatsächlich
schneller als Echtzeit. Für meinen Geschmack ist es viel zu schnell. Wenn Sie jedoch nur den Stahlrahmen und
nicht die gesamte Animation
verwenden möchten, können Sie diesen Teil überspringen. Aber ich werde die Rotation
ändern. Jetzt ist es viel besser. Glatt. Und es funktioniert. Okay, ja, perfekt. Wir werden das
etwas später einrichten. Aber Sie müssen bedenken , dass je größere
Objekte Sie haben, desto größere Werte
müssen Sie als Kräfte einsetzen
5. Cloner-Objekt und Cloth-Tag: In Ordnung, wir fahren
mit der Simulation fort, und jetzt
zeige ich Ihnen, wie Sie
mehrere Objekte verwenden und sie insgesamt
simulieren können. Und dafür verwenden wir
Cloner Object. Und ich werde
Ihnen zeigen, wie Sie
Klonerobjekte mit
Cloth Dynamic verwenden Klonerobjekte mit
Cloth Dynamic Werfen wir einen Blick in Cinema
4D und lassen Sie uns weitermachen. Lassen Sie uns ein Cloner-Objekt erstellen. Und lassen Sie uns diese
Ramesh-Objekte in Cloner platzieren. Benennen wir es in Cloth 01 um. Okay, gehen wir zum
ersten Frame und wir müssen den Klonertyp
von Grid auf Linear ändern und zählen Fangen wir mit den drei an. Je mehr Klone Sie haben, desto länger dauert das Rendern. Wir können also mit
drei beginnen und dann können wir auf zehn oder 12 Mucin
erhöhen Warum setze ich dann auf
Null und
verteile sie im Z-Raum. So wie. Lass es uns spielen. Es
passiert nichts, weil wir dieses
Stoffetikett an unserem Kloner anbringen müssen dieses
Stoffetikett an unserem Kloner anbringen Lass uns spielen und sehen,
was wir hier haben. Okay, wir haben eine ziemlich
nette Animation. Wie Sie sehen können, haben wir
etwa 15 Bilder pro Sekunde, was nicht so schlecht ist. Und das ist unsere Animation. Erhöhen wir also die Wahrscheinlichkeit der
Rotation etwas weiter auf drei. Okay? Ja, es sieht nett aus. Ich habe diese schönen Bands. Lassen Sie uns den Kloner vorerst deaktivieren und eine Stoffoberfläche hinzufügen Und lassen Sie uns dieses Tuch
unter die Stoffoberfläche legen. Und sofort
gibt uns die Stoffoberfläche hier mehr Unterteilungen. Wir brauchen das nicht,
zumindest vorerst, aber was wir
hier brauchen, ist Dicke. Ändern wir die Dicke 0-3. Und jetzt haben wir
Tiefe in unserem Stoff, und jetzt sieht es realistischer aus. Wir können zum
Beispiel auf diese Weise auf 0,4 erhöhen . Und es ist mehr,
es wird
interessanter , wenn wir
das veröffentlichen werden. Lassen Sie uns nun die
Stoffoberfläche in den Cloner legen. Und in Cloth Tag müssen
wir die
Oberflächendicke auf 0,5 ändern . Und hier haben wir 0,4, 0,5, und wir werden
vor Kreuzungen sicher sein Lass es uns spielen. Okay, ich
muss Cloner aktivieren Lass es uns spielen. Okay, der
Anfang ist viel zu schnell, aber ich brauche die ersten Frames. Ich werde nur
etwas in der Mitte verwenden. Und lassen Sie uns versuchen, hier einige
interessante Muster zu finden. Nun, ehrlich gesagt, ich mag es nicht
wirklich, wie es jetzt aussieht. Und lassen Sie uns hier etwas ändern. Zuallererst möchte
ich
Cloth vorerst zerlegen , damit
diese Animation schneller läuft Und beim Klonen möchte ich die Anzahl der Clans
erhöhen und die
Entfernung zwischen ihnen verringern Machen wir 12 draus. Und was ich auch
mit dem Kloner machen möchte, ist zu Effekten zu gehen. Und ich möchte einen
zufälligen Effektor hinzufügen. Und jetzt haben wir eine zufällige
Reihenfolge unserer Streifen. Aber achte darauf, dass du hier keine Kreuzungen
hast. Du kannst die Seitenansicht benutzen, um
sicherzugehen, dass wir in Sicherheit sind. Okay, lassen Sie uns
daraus fünf machen, wie Salz. Und lassen Sie uns auch ein bisschen mit der
Rotation spielen. Füge etwas Zufälligkeit hinzu. Also, viel zu viel zurück. Okay, lassen wir es so und wir können hier
etwas ändern. Es ist wirklich wichtig, hier
Kreuzungen zu vermeiden. Andernfalls kann Animation beides. Und lass es uns spielen. Jetzt
sehen wir hier eine gewisse Zufälligkeit. Und hier ist es gerade viel
interessanter. Wir haben hier quasi verschiedene
Muster verschiedene Falten, viel,
viel heller. Und wie viele Kloner haben
wir fünf. Ehrlich gesagt finde ich
es viel zu schnell. Und lassen Sie uns einige Werte ändern. Bei Frame 100 können
wir beispielsweise die Rotation reduzieren. Stellen wir hier den ersten Keyframe ein. wir
wie fünf Frames vorwärts, Gehen wir
wie fünf Frames vorwärts,
machen daraus eins und
platzieren den zweiten Keyframe Nach 100 Bildern wird die
Animation also langsamer sein. Und lassen Sie uns dasselbe
mit Turbulenzen machen. 3—5. Machen Sie es zum Beispiel aus zwei. Und was die Skalierung angeht, denke ich, ich
möchte es größer machen als bei, weil ich dieses
Tuch steifer haben möchte Sie können sehen, dass es wunderschön aussieht. Und vergiss nicht, dieses Projekt zu
speichern. Lassen Sie uns
zum Beispiel auf 12 erhöhen. Und sei vorsichtig damit. Und überprüfe immer Kreuzungen. Und sei vorsichtig mit diesem Betrag. Weil Sie Ihr Kino
zum Absturz bringen
und Ihr Projekt immer speichern können ,
bevor Sie eine Simulation ausführen. Es sind, äh, 65 Bilder pro Sekunde. Jetzt ist es viel langsamer, weil wir hier viele
Kreuzungen
haben Und wahrscheinlich haben wir
es jetzt, wo es politisch ist. Dann, nach 100 Bildern, wird
es langsamer,
geschmeidiger, weil
sie das versiegeln, ich habe gerade viel
Bewegung. Okay, ja, es sieht nett aus. Nehmen wir an, wir sind
mit diesem Ergebnis zufrieden, was wir als Nächstes tun werden. Lassen Sie uns also die Stoffoberfläche aktivieren. Eine weitere wichtige Sache. Wenn wir
während
unserer Animation eine Kreuzung haben , können
wir zu
Projekteinstellungen bearbeiten gehen und auf der Registerkarte
Simulation zur
Simulation wechseln und die Anzahl der Teilschritte
erhöhen Dadurch werden Ihr
Computer und Ihre Simulation langsamer, aber Sie erhalten ein
saubereres Ergebnis. Also werde ich erhöhen, es werden 22 sein. Und wir sehen uns. Ich sehe sofort, dass
unsere Animation viel langsamer ist. Ich habe nur drei
Bilder pro Sekunde. Ein Trick dabei ist, dass ich diese
Simulation
nicht ständig ausführen möchte. Deshalb gehe ich zu Cloth, wir gehen Bargeld. Und wenn Sie die Cash-Szene drücken
,
läuft unsere Simulation im Hintergrund und wir werden eine fertige
Animation haben. Also jetzt werde ich die Magie
der Bearbeitung nutzen und bald die Zukunft. In Ordnung, unsere
Simulation ist fertig. Das haben wir hier. Okay, es ist nicht so schlimm. Eigentlich ist es ziemlich gut. Und was cool
daran ist, dass es gebacken ist. Das
heißt, wir können
es drehen und den
perfekten Winkel für uns finden. Um das zu tun, möchte
ich Alt G machen, um diesen Kloner
in einem Nullobjekt zu platzieren Und benennen wir es in Cloth um. Und hier können wir es drehen, um den perfekten Ort zu finden,
etwa so. Aber ehrlich gesagt ist es
wirklich
schwierig ,
ohne Kamera einen guten Winkel zu finden. Deshalb müssen wir eine neue Kamera
entwickeln. Drücken Sie einfach diese Taste
hier und wir haben eine Redshift-Kamera.
Wählen Sie diese Kamera aus. Lassen Sie uns das Ding hier aktivieren, unsere Koordinaten und wir
müssen Reset drücken, transformieren und alle unsere
Parameter auf Null setzen. Und wir können unsere Kamera zurückbewegen. So etwas wie
das hier. Lassen Sie uns aktivieren und sehen, wie diese Kamera,
diese Kamera sieht. Und beim Objekt möchte ich die
Brennweite von drei
bis fünf auf etwas Längeres ändern Brennweite von drei
bis fünf auf etwas Längeres Zum Beispiel ist es eher
wie ein Weitwinkelobjektiv. Das gefällt mir besser. Und jetzt können wir hier
etwas Besseres finden ,
einen besseren Winkel. Aber ich mag
diese Lücken hier nicht. Deshalb möchte ich es rotieren. Mehr, so etwas. Und lassen Sie uns diese Brennweite noch weiter auf 120 erhöhen, ungefähr so. Und ich bewege lieber
Objekte als die Kamera. Okay, verschieben wir es hierher. Und lass uns rennen. Die Animation. Bedürfnisse. Der Anfang. Könnte wahrscheinlich von einigen sein, ab diesem Punkt
sieht es ziemlich gut aus. Und ja, eigentlich
nimmt die Simulation viel Zeit in Anspruch und manchmal muss man nach Rakesh
gehen,
wo alles gerendert wird, um mit der
Turbulenzrotation zu spielen Und es ist kein zu 100
Prozent ideales Ergebnis. Nun, wenn ich
das für einen Werbespot mache, würde
ich wahrscheinlich mehr Zeit
damit verbringen, diese Simulation durchzuführen. Aber für diesen Kurs finde
ich es in Ordnung. Ich möchte deine Zeit nicht verschwenden. Du, ich hoffe, du hast die
Idee und jetzt können wir uns auf Lightning Texturing
und all diese Dinge
konzentrieren Diese Methode eignet sich hervorragend,
wenn Sie
mit dieser Kursdynamik eine abstrakte oder solide Texturierung erreichen
möchten abstrakte oder solide Texturierung mit dieser Kursdynamik Aber wenn du jede
Seite einzeln haben
willst und du Phase und Hintern kontrollieren willst Um das zu tun, haben wir hier
einige Einschränkungen. Und im nächsten Video
zeige ich Ihnen, wie Sie
diese Einschränkungen umgehen können, und wir
sehen uns im nächsten Video.
6. [Extra] Wie du ein Objekt für die komplexe Texturierung vorbereitest: Weil früheres Metall einige Einschränkungen
hat. Jetzt
zeige ich Ihnen, wie wir jede
Seite individuell gestalten und färben können . Und es ist wirklich hilfreich. Zum Beispiel, wenn Sie
eine Textur mit Text
haben und Texte auf der Vorderseite
und auf der Rückseite haben möchten . Dies könnte
Ihnen helfen, dieses Ergebnis zu erzielen. Und jetzt werde ich Ihnen
das Problem mit dieser Methode zeigen. Ich habe diese vorgefertigte Szene und wenn wir jetzt ein oder zwei Cloth nehmen, unser Cloth, verschiebst du das Ich habe hier einen Text. Und das Problem dabei ist
, dass wir zwei Seiten haben, wie Phase und Rücken. Und alles, was auf
der Vorderseite ist, sieht gut aus. Wie Sie sehen können, haben wir
diesen Text zu zeigen. Wenn wir einen Blick von hinten werfen, können
wir sehen, dass unser
Text umgekehrt ist So wie hier. Sie sehen, ich habe
keine Möglichkeit gefunden, das zu beheben, außer hier eine
neue Geometrie zu erstellen. Und ich werde dir zeigen,
wie du das Dünne vermeidest, aber das funktioniert nicht. Wenn du so
etwas wie Texte anwenden willst. Wenn du Texturen
wie Stoffmaterial anwenden möchtest, wird das gut funktionieren, aber mit den Titeln funktioniert
es nicht. Also werde ich dir zeigen,
wie man mit Titeln umgeht. Lass uns eine neue Szene erstellen. Ich starte View. Und wir werden
die gleichen Schritte machen wie zu
Beginn dieses Kurses. Machen wir es kleiner. Zum Beispiel 50, also
mach es so rund. Dann fügen wir Extrude hinzu. Aber dieses Mal
machen wir Offset statt Null, wir machen 0,5. Und mal sehen, was hier
der **** ist. Wir haben Tiefe und unser Objekt ist nicht
mehr flach und wir haben Tiefe. Und jetzt musst du
die perfekte Tiefe für dich finden. Kannst du das jetzt machen müssen? Also machen wir 0,6 draus. Zum Beispiel. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Und stellen Sie sicher, dass Sie
keine Unterteilungen hatten. Wir wollten diese
Seite nicht aufteilen und weitere Polygone hinzufügen. Andernfalls wird es mit dem Cloth-Tag
explodieren und sich ausdehnen. Gehen wir zu CAPSA. Und hier müssen
wir den Großbuchstabentyp auf etwas
anderes ändern, um einige zu sehen, um hier mehr Polygone hinzuzufügen Okay, perfekt, dieser ist in Ordnung. Und wir werden das 3D-Mesh-Tool
hinzufügen. Platzieren wir es unter Romesh. Und wie wir es zuvor getan haben, lassen Sie es uns auf so
etwas erhöhen. Und es ist, es funktioniert perfekt. Drücken wir C, um es editierbar zu machen. Und lassen Sie uns
Simulationskräfte und Mischungen anwenden. Lassen Sie uns überprüfen, wie es funktioniert. Und in Romesh füge ich
Cloth hinzu. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen.
Was haben wir hier? Okay, also alles funktioniert gut. Es sieht aus wie ein Band. Turbulenz. Lassen Sie uns
die Skala erhöhen. Und alles funktioniert gut. Diese Methode funktioniert
langsamer als die vorherige. Wenn Sie jedoch
Text auf dieser Oberfläche haben möchten, müssen
Sie diese Methode verwenden. Und eine wichtige
Sache, die wir mehr
tun müssen , ist,
von unserer Standard
- oder Startansicht zur UV-Bearbeitung zu wechseln und wir müssen
dieses Objekt auspacken , ist nicht so
schwierig, nur für meine Schritte Okay, wir können dieses Objekt
auswählen. Wählen wir den UV-Tag aus. Wir haben Automatik. Verwenden wir Cubic und klicken Sie auf Anwenden. Dadurch wird Ihre Geometrie
in Teile
zerlegt und
Ihr Modell wird automatisch ausgepackt Also alles sieht gut aus,
genau das, was ich haben möchte. Und jetzt, wenn ich
zu Redshift gehe und eine
neue
Materialtextur erstelle Lassen Sie uns diese
Textur hier anhand der Farbe verbinden und etwas Textur auftragen. Jetzt können wir unsere Texte auf
der einen Seite und auf der Rückseite deutlich
lesen . Also im Grunde beheben wir dieses Problem und denken
daran, wenn Sie
möchten , dass Design darauf besteuert Sie müssen diese Methode anwenden. Außerdem funktioniert alles gleich. Sie werden
dies in den Cloner einfügen und den Schritten
aus dem vorherigen Beispiel folgen Und jetzt gehen wir
zu den verbrauchendsten über. Und der interessanteste Teil dieses Kurses ist
Texturierung und
7. Lightning. Wie du Lichter in einer Szene einrichst: Texturierung, Erleuchtung,
natürlich, Menge und
Lichtquellen
hängen wirklich davon ab , welche Art von Design
Sie erreichen möchten Aber ich gebe
dir meine Ratschläge
und meine Vision, wie man
eine perfekte Lichtszene kreiert Und es funktioniert für
mich seit vielen Jahren, und ich hoffe, es
funktioniert für Sie. Okay, fangen wir
mit dem Blitz an. Eigentlich Lightning
und Texturing. Es ist so ziemlich
dasselbe, was wir gleichzeitig
tun müssen ,
hängt vom Licht ab. Wir müssen unsere Texturen anpassen, und wir müssen unsere
Texturen je nach Licht anpassen. Okay, lassen Sie uns einrichten, lassen Sie uns die grundlegende Einrichtung vornehmen. Normalerweise fange ich mit
der Kuppelbeleuchtung an. Und innerhalb der Kuppel
wird das Licht zum Objekt gehen. Und in der Textur verwende ich
normalerweise HDRI-Maps. Laden wir also eine Karte und holen wir uns
etwas von hier. Ich werde zum Beispiel das Fernsehstudio
benutzen. Auf dieser Website finden Sie eine Reihe kostenloser
HDRI. Laden Sie sie einfach herunter und
platzieren Sie sie hier in der Textur. Lass uns in die Kamera springen. Manchmal, wenn du an dem Projekt
arbeitest, vergisst, die Kamera stehen zu lassen und manchmal versuchst du etwas
zu finden, verschiedene
Blickwinkel und du musst mit der Position
aufhören. Deshalb können Sie Strg Shift
Z verwenden , um die
Position der Kamera zurückzusetzen. Außerdem empfiehlt es sich,
ein Schutzkennzeichen zu verwenden. Dazu klicken wir mit der
rechten Maustaste auf die Kamera, Reagan und das Schutzschild Und im Moment können wir diese Kamera
nicht bewegen. Deshalb
lassen wir diese Kamera immer hier stehen. Okay, in HDRI möchte ich
den Hintergrund entfernen, um ihn
unsichtbar und intensiv zu machen Fangen wir mit 0,5 an. Ich brauche auch nicht viel
Intensität und Sättigung, lassen Sie uns die Situation herausnehmen,
weil mein Bild viel zu gesättigt
ist Deshalb
möchte ich zehn daraus machen. Okay, lassen wir
unsere Kamera vorerst stehen. Als Nächstes möchte ich hinzufügen. Unser Schlüssellicht wird unsere erste Folie
sein. Lassen Sie uns eine neue Flächenbeleuchtung erstellen. Dieser Typ hier, Sie fragen sich vielleicht, warum ich
Redshift RenderView nicht verwende ,
weil
ich für dieses Setup nicht wirklich
sehen muss , was im Frame vor
sich geht Was ich jetzt mache, ist eine
ziemlich einfache Einrichtung. Und ich werde es optimieren. Wann werden wir
Redshift Viewer verwenden. Dann muss ich ein
neues Nullobjekt erstellen , das unser Zentrum sein
wird,
wo unser Licht als
Ziel dient. Gehen Sie zum
Rotverschiebungsbereichslicht, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Animations-Tag
und lassen Sie uns das Ziel einrichten Und in Target
müssen wir diese Null verwenden. Und benennen wir es in Ziel um. Dann können wir zu
Shape gehen und
es zum Beispiel in Locator ändern es zum Beispiel in Locator Es ist nicht wirklich wichtig. Und wenn ich jetzt dieses
Flächenlicht an eine beliebige Stelle bewege, zielt es auf
diesen Lichtzielpunkt. Und es ist eine wirklich,
wirklich coole Sache. Es ist wirklich nützlich. Dann gehe ich zur
Redshift-Kamera und sehe, dass mein Flächenlicht
direkt auf diesen Stoff zielt Okay, dann möchte ich dieses Flächenlicht
duplizieren. Ich halte die Strg-Taste gedrückt und gehe
einfach auf die andere Seite. Und lassen Sie uns das in ein Felgenlicht umbenennen
. Und dieser ist das Schlüssellicht. Also hier ist unsere Kamera,
unser Hauptlicht, und dann sei Licht von
oben auf der linken Seite, etwa 45 Grad
im Vergleich zur Kamera Und diesen, Felgenlicht, möchte
ich hinter
unseren Streifen und auf der rechten
Seite platzieren , ungefähr so. Ich weiß, dass sie
viel zu stark sind, aber wir werden das
im nächsten Schritt beheben. Lassen Sie uns zunächst alles hier
organisieren. Lassen Sie uns also eine neue Null erstellen und diese Geometrie nennen
und unser Tuch dort platzieren. Okay, und lassen Sie uns erstellen, und lassen Sie uns
diese Quelle auch mit
Geometrie vertraut machen, also so. Und dann brauche ich noch eins
und nennen wir es Lichter. Und dann würdest du das Eselzimmer und mein Ziel markieren und es hier platzieren Und lassen Sie uns noch einen erstellen, und nennen wir ihn Effektor Und lass uns die Typen hier spielen. Und lassen Sie uns hier
alles neu organisieren. Also Lichter. Wir können die Farbe ändern sodass
das
Kostüm gelb wird, und wir können das Symbol ändern. Haben wir hier irgendwelche Lichter? Nicht wirklich. Lassen Sie uns diesen
Kreis und diese Geometrie verwenden. Wechseln wir zum
Beispiel auch zu Lila. Lass es uns zum Star machen. Farbe ändern Ich kann die Farbe ändern und das ist in Ordnung. Okay. Jetzt habe ich ein dediziertes
Redshift-Layout. Im Grunde haben wir also einen
Knotengraphen, einen Shader-Graph hier. Und der Redshift-Viewer, um Redshift zu aktivieren, den
Sie sind, wechselt zu Redshift und Redshift-Renderer Sie aktivieren es einfach und können es platzieren,
wo immer Sie möchten. Irgendwo in der Szene, so. Und wir können auch zu
Redshift Richard, dem
Redshift-Grafikeditor, gehen Redshift Richard, dem
Redshift-Grafikeditor, Außerdem können wir platzieren,
was wir wollen. Ich platziere es hier. Ich kann Unlock benutzen. Und ich platziere es. Einfach per Drag-and-Drop hierher ziehen. Gehen wir in
unsere Kamera und lassen Sie uns die Simulation ausführen. Gerade jetzt. Es sieht furchtbar aus. Und fangen wir mit dem Blitz an. Lassen Sie uns das Zimmer und das Schlüssellicht entfernen. Und schauen wir uns an, was
unsere Kuppel beleuchtet. Somit können wir es drehen. Gehen wir zu den Kardinälen und wir können rotieren, um ein paar
beißende Blitze zu finden Okay, also ich filme das. Und ich möchte auch in der Umgebung
den Hintergrund deaktivieren. Ich brauche es nicht. Und mach es weniger gezeichnet auf 0,3. Nur um uns ein
bisschen
Zufälligkeit in unserem Blitz Okay, dann
fangen wir mit der Tastenbeleuchtung an. Lassen Sie es uns aktivieren. Es ist viel, viel zu stark. Es sollte wohl nicht um fünf
sein. Und lassen wir unsere Kamera stehen. Und eine wichtige
Sache, die ich
jetzt in der Redshift-Ansicht tun möchte jetzt in der Redshift-Ansicht , das Rendern zur
Redshift-Kamera zu ändern, die wir hier haben, diese hier, und sie zu sperren Das bedeutet also, dass wir in unserer Szene
herumfliegen können. Und der Redshift-Viewer zeigt uns nur die Ansicht von dieser Kamera Tastenlicht. Lass es uns größer machen. Ich will es richtig
gut überstehen. Und wir können die Intensität auch
ändern, um zum Beispiel ohne jegliche Texturen. Es sieht nicht so toll aus, aber zumindest können wir verstehen was
mit unseren Schatten vor sich geht. Dann möchte ich das Felgenlicht aktivieren. Machen wir es auch um fünf
und machen wir es kleiner. Deshalb verwende ich gerne
Raumlicht als Brücke, eine kleine Lichtquelle,
aber intensiver. Also machen wir 2,6 draus. Ich sehe also nicht wirklich den Unterschied mit
Felgenlicht und ohne. Aber vielleicht sehen wir
das hier drüben. Wir sehen also definitiv das
Ergebnis von Key Light. Und im Moment sehen wir
kein Felgenlicht. Schalten wir es vorerst aus. Und wir werden uns
etwas später einrichten. Fangen wir also mit den Materialien an. In Ordnung, wir haben eine ziemlich
einfache Einrichtung unserer Lichter vorgenommen. Und wie Sie sehen können, fügen
wir HDRI-Map hinzu, die als
Fülllicht verwendet wurde Außerdem haben wir wichtige
Lichter, die uns helfen , die Textur
unserer Materialien hervorzuheben. Und wir haben auch ein Felgenlicht
, das wir später verwenden werden. Weil dieses Licht am besten
funktioniert wenn wir
unterirdische Streuung haben Und diese Folie gibt uns
etwas Tiefe mit unserem Bild
8. Objekte texturieren und Materialien kombinieren: Hunderte von Möglichkeiten
, mit Texturen umzugehen. Es gibt Hunderte Möglichkeiten
, sie zu kombinieren,
aber ich werde Ihnen einige Beispiele geben, wie Sie verschiedene Arten
von Texturen in einer Szene
kombinieren können . Lass uns anfangen. Zuallererst müssen
wir neues Material erstellen. Alle Materialien befinden sich hier. Doppelklicken Sie einfach auf dieses Panel und wir
haben neues Material. Benennen wir es in Main um. Jetzt müssen wir
es nur noch auf unseren Kloner anwenden. Jetzt müssen wir
View Shift Viewer aktivieren und
dazu gehen wir zur Render-Ansicht Ich habe
hier ein spezielles
Rot-Shift-Layout und Sie können dieses Fenster einfach wie folgt an
einige Seiten dieses
Panels ziehen und
dort ablegen . Und du wirst alles
zusammenhalten lassen, so wie ich es getan habe. Zuallererst möchte ich Red Shift Object Tech
hinzufügen. Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Cloner Render
Red Shift-Objekt In dieser Technologie können wir
Geometrie und Verschiebungsmap aktivieren Geometrie und Verschiebungsmap Stellen Sie sicher, dass Sie hier
alles aktivieren. Was es tut, es wird
alles reibungsloser machen. Lass uns die Vorschau ausführen. Lass uns sehen, was wir hier haben. Wir haben graues Material und
alles sieht glatt aus. Alle Kanten sind glatt. Wir haben keine
Polygone gesehen, wenn ich es deaktiviere. Und wir können hier Kanten wie Kanten auf dem
Band sehen, es ist nicht so perfekt Indem wir die Geometrie aktivieren, können wir alles glatter
machen. Aber im Moment, während ich mit Materialien
arbeite, schalte
ich es gerne aus, weil
es einige Zeit in Anspruch nimmt zu berechnen und
alles glatt zu machen. Deshalb werde ich
es vor dem Rendern aktivieren. Ordnung, wir haben unser Standardmaterial
mit einem Doppelklick darauf, wir können es hier anpassen. Fangen wir mit der
Farbe an und machen wir sie zum Beispiel rot. diese Weise sehen wir
sofort das Ergebnis, das Problem,
dass, wenn ich hier die Farbe ändere, es sich auf die gesamte Szene auswirkt. Alle Bänder werden
dieselbe Farbe haben, in der wir hier gesessen haben. Aber es gibt eine coole Sache:
Wir können sie vermeiden, indem wir den
Benutzerfarbdatenknoten verwenden Fügen wir diesen Knoten
zur Szenennummer hinzu. Klicken Sie hier und lassen Sie uns farbige Benutzerdaten
eingeben sie
in ein Knotenfeld eintragen. Lass es uns schlucken. Sofort wurde
unsere Geometrie schwarz Wir müssen hier den Namen der
Zuordnung angeben. Gehen wir zu den Voreinstellungen für die Farbe der
Objektgeometrie-ID. Wie Sie sehen können, hat jede
Geometrie eine andere Farbe. Das ist genau das, was wir brauchen, um mit dieser Szene zu arbeiten. Um die Farben zu steuern,
die jedes Objekt haben wird, können
wir Ramp verwenden. Fügen wir eine Rampe hinzu. Lassen Sie uns
Farbbenutzerdaten verbinden, um
alte Eingaben zu verbessern und
direkt zur Farbe zu wechseln. Lassen Sie uns den Solo-Modus abwählen. Jetzt haben wir einen Farbverlauf
von Schwarz nach Weiß. Und einige der
Objekte sind weiß, während die anderen
grau und schwarz sind. Lass es uns reparieren. Ich werde die schwarze Farbe in
etwas anderes
ändern. Ich habe diese gelbe Farbe , die ich
in dieser Szene verwenden möchte. Wir haben auch diese weiße
Farbe. Indem wir diese
Kurve und die Ziehpunkte anpassen, können
wir mit
der Verteilung dieser Farben spielen. Außerdem können wir hier und hier den
Modus-Typ auf Schritt umschalten. Jetzt haben wir nur noch zwei Farben , die
auf diese Geometrie angewendet werden können. Es wird entweder
gelb oder weiß sein, aber ich möchte
alles bunter machen, und dazu
doppelklicke ich einfach auf das, auf das. Dann können wir hier die Farbe ändern. Es gibt verschiedene Möglichkeiten,
wie wir
Farben auf der Grundlage der Farbtheorie anwenden können . Eine Möglichkeit besteht darin, Websites mit
Farbpaletten zu verwenden Kopieren Sie
einfach die Farbe dort Oder wir können das eingebaute Tool
in Cinema Ford verwenden. Klicken Sie einfach auf diesen Kreis. Hier haben wir
verschiedene Farbkombinationen. Hier werde ich diesen verwenden. Die erste Farbe
möchte ich auf Gelb setzen. Dieses Pellet bietet
mir einige Optionen,
Kontrastfarben, die ich verwenden kann Ich mag diese Kombination
und werde
mich an diese
Farbkombination halten Okay, jetzt müssen wir diese Palette
speichern indem wir auf dieses Symbol klicken. Und lassen Sie uns Farbbandfarben erstellen. Okay, wir haben unsere Farben hier. Okay, wenn ich jetzt diese Rampe auswähle. Wir können zu einer anderen Farbe wechseln, einer anderen nicht klicken,
dann gehen wir zu unseren Haustieren
und lassen Sie uns dann gehen wir zu unseren Haustieren Blau hinzufügen. Doppelklicken Sie einfach auf diese Farbe. Lass uns noch einen erstellen. Klick hier, geh zu
Pete, zu diesem. Durch die Anpassung der Notizen können
wir steuern, wie
viele Farben auf unser Material aufgetragen
werden .
Zum Beispiel so. Außerdem möchte ich den blauen kopieren, den ich in der Control-Taste gedrückt halte. Indem wir diese Werte anpassen, können
wir hier verschiedene
Farbkombinationen erzielen. Etwas wie das. Okay. Ich würde diese
Farbe gerne etwas heller machen, weil sie momentan
viel zu dominant ist. Wenn wir hier
Bänder imitieren wollen, gibt es ein paar Optionen, mit
denen wir spielen müssen Die erste ist die Rauheit. Ich würde es gerne rauer
machen. Im Moment ist es 0,2, machen wir 0,35. Und dieses Material wird rauer und
wir werden weniger Reflexionen haben Als Nächstes müssen wir die Streuung unter der Oberfläche
aktivieren. Öffne dieses Panel hier und wir können das Gewicht erhöhen.
Zum Beispiel so. Wie Sie sehen können, ist ein dünner Teil dieses Materials
transparenter geworden. Und wir können sehen, dass
Licht
hier eindringt und die
Farbe ein wenig verschwand Mir gefällt, wie es aussieht. Vielleicht ist es viel zu viel. Machen wir es jetzt
kleiner, etwa 0,1, okay? Und wir können auch
mit dem Radius spielen, also können wir den Radius vergrößern. Lass uns hier etwas Farbe hinzufügen. Lass uns ein
bisschen Orange draus machen , so
etwas in der Art. Sie können mit diesen Einstellungen spielen , um zu sehen, welche für Sie besser
ist. Lass uns 1.1 machen. Alles
sieht ziemlich gut aus. Ordnung. Eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass ich hier
Hintergrund hinzufüge. Und der Hintergrund ist ein einfacher Plan , den ich in einem Minus-Z-Leerzeichen platziert habe. Ich platziere es hinter den Bändern und
lass es uns vergrößern Ich benutze das nur zu
Demonstrationszwecken, um zu
sehen, wie diese Bänder mit dem
Hintergrund interagieren Und lassen Sie uns neues
Material für unseren Hintergrund erstellen. Nennen wir es B, G.
Bewerben Sie sich in unserem Flugzeug. Lass uns dieses Material öffnen. Und wir müssen neues Material
herstellen, das als
glühendes Material bezeichnet wird Ziehen Sie es einfach hierher und lassen Sie es uns mit der Oberfläche verbinden Dieses Material
füllt einfach den Hintergrund aus und es gibt
keine Reflexionen oder Interaktionen mit
unserer Hauptgeometrie. Es ist nur zu
Demonstrationszwecken, lassen Sie uns die Farbe auf
etwas anderes ändern. Dieses Material können wir löschen. Okay? Es ist einfacher zu verstehen, was in unserer Szene vor sich
geht. Okay, als Nächstes möchte ich
dir hier zeigen , wie man
verschiedene Materialien kombiniert. Wie Sie
gerade sehen können,
ist alles so ziemlich gleich. Wir haben das gleiche Material
für unsere gesamte Geometrie, und lassen Sie uns hier einige
Variationen vornehmen. Standardmaterial, platzieren
wir es hier. Okay, für dieses Material möchte
ich einige
Texturen hinzufügen, zu denen ich hier einfach
Drag-Drop-Texturen
habe. Wir benötigen nur drei Texturen. Hier sind
Rauheit und Höhe normal. Lassen Sie uns die Rauheit mit dem
Rauheitskanal verbinden. Um Normal zu verwenden,
müssen wir Bump,
Bump Map Dug hinzufügen und es hier ablegen Lassen Sie uns dieses
normale Material
mit dem Bump-Input und der Bump-Map verbinden Bump-Input und der Bump-Map Stellen wir eine Verbindung zur Bump-Map her. Okay, lassen Sie uns
dieses Material alleine machen. Wir können hier eine Vorschau davon sehen, was mit
unserer Geometrie vor sich geht. Okay? Höhe. Ich lasse es vorerst liegen. Wir werden es später
direkt mit der Displacement Map verbinden. Okay. Wie du siehst, ist unser
Material viel zu groß. Wir müssen es kleiner machen. Lassen Sie uns alle unsere Texturen auswählen, und in Map
müssen wir die Skala
1-5 und fünf in Rotverschiebung ändern , alles funktioniert umgekehrt. Wenn Sie
etwas kleiner machen möchten, müssen
Sie
diese Zahl erhöhen. Okay, vielleicht sogar
mehr wie 8.8 Okay, jetzt ist es viel besser,
was wir machen können, wir können einfach diese Rampe verwenden, diese Farben und sie
direkt mit diesem Material verbinden. Um das zu tun, müssen wir diese Peak-Peitsche per
Drag-and-Drop ziehen
und sie mit Farbe verbinden Wir werden sehen, dass dieselben Farben unsere Geometrie gelten Ordnung, wir
haben also so ziemlich die gleichen Farben, aber mit
unterschiedlichen Mustern. Hier haben wir dieses
Stoffmaterial oben drauf. Aber ich möchte
diese beiden Arten von Materialien kombinieren. Und um das zu tun, werden
wir
Material B***Der an diesem Knoten verwenden Material B***Der an Material B***der, ziehen Sie es hierher und lassen Benennen wir dieses
Material in Kunststoff um. Und das hier zu Stoff. Ich würde gerne
Kunststoff als Grundmaterial verwenden und dieses wird in der ersten Schicht
Materialfarbe haben. Jetzt möchte ich
diesen Farbdaten-Node noch
einmal verwenden und alles mit
diesen
Farb-Benutzerdaten rausschmeißen Um das zu tun, muss ich eine Rampe hinzufügen. Lassen Sie uns farbige
Benutzerdaten verbinden, um alle Eingaben zu beschleunigen. Wir können es
mit b***d Color verbinden. Lasst uns diesen Rampenknoten schlucken. Wie Sie sehen können, haben wir
Variationen von weiß bis schwarz. Wir müssen das vermeiden, wir brauchen
nur Schwarz oder Weiß. Schwarz wird ein Material
sein und Weiß wird ein
anderes sein. Um das zu erreichen,
müssen wir, wie wir es zuvor getan haben, von
Glatt auf Step umstellen . Indem wir diese Werte schrittweise anpassen, können
wir entscheiden, welche
Farbe unsere Kunststofftextur
sein soll
und welche. Was die Klasse angeht, machen wir es hier
ein bisschen zufällig, zum Beispiel so. Schalten wir es aus und bereiten wir
vor, was wir hier haben. Okay, wir müssen
Material b***der mit der Oberfläche verbinden. Mal sehen, was wir hier haben. Wie Sie sehen können, haben wir
hier Textur und hier etwas Textur. Diese beiden haben auch Textur? Ja, es ist ziemlich nett. Das ist genau das, was
ich haben möchte. Sie können mit
diesen Einstellungen spielen, um herauszufinden, wo jedes
Material angewendet werden soll. Jetzt möchte ich die
Displacement-Map hier verbinden. Um das zu tun, muss ich
dieses Höhenmaterial verwenden. Lassen Sie uns eine Verschiebungskarte erstellen. Verschiebungsknoten. Lassen Sie uns Höhe
mit Verschiebung verbinden. Wenn ich nun diese
Verschiebung mit der Verschiebung verbinde, werden
wir das Problem haben, dass all unsere Materialien diese
Verschiebungstextur haben
werden. Aber ich möchte die
Verschiebung nur auf
Materialien anwenden , bei denen Stoff verwendet wird. Um das zu tun, muss ich
Displacement b***der verwenden. Lassen Sie uns
diesen Knoten hierher ziehen und dort ablegen. Lassen Sie uns diesen Knoten mit der Basis verbinden. Jetzt möchte ich
diese Rampe mit dem verdammten Gewicht verbinden. Okay, jetzt können wir diesen
B***der mit dem Hubraum verbinden. Um eine Vorschau zu erstellen, müssen
wir die Verschiebung
in der Reshift-Objekttechnologie aktivieren Wie Sie sehen können, wurde diese Textur auf entgegengesetzte Materialien
aufgetragen Und wir müssen es reparieren. Um das zu tun, müssen wir hier
einen weiteren Rampenknoten einsetzen. Platzieren wir ihn hier. Und
einfach Weiß und Schwarz invertieren Jetzt funktioniert alles einwandfrei. Lass uns den Hubraum etwas
kleiner machen, also ist es jetzt eins. Machen wir 0,2. Lassen Sie uns den APR
aktualisieren, okay, und wir sehen hier ein wirklich
gutes Ergebnis. Okay, ich werde unsere Geometrie noch
einmal ausschalten, oder? Weil es
viel Zeit in Anspruch nimmt, alles
zu berechnen, und mein Computer extrem
langsam wird , weil
ich dieses Video
jetzt aufnehme und gleichzeitig
alles gerendert wird. Okay. Als Nächstes
möchte ich Ihnen zeigen, dass wir weitere
Materialien hinzufügen
können, wenn wir wollen. Lass uns hier alles organisieren. Ich möchte hier
Glasmaterial hinzufügen. Und um das zu tun,
fügen wir Standardmaterial hinzu. Lass es uns langsamer angehen. Bei diesem Material
möchte ich eine Rauheit von
0,1 erreichen . Ich möchte, dass es
wirklich reflektierend ist, fast wie ein Glas wie dieses Ich möchte die
Transmission stark erhöhen, und jetzt sehen wir, dass wir
diesen Glaseffekt haben ,
weil wir eine Tiefe haben Alles sieht wirklich gut aus. Mir gefallen diese Reflexionen hier. Ja, es ist wirklich nett. Bei Reflexionen
möchte ich mit
AR spielen und wenn wir
diese Werte anpassen, können
wir wirklich interessantes Ergebnis erzielen,
etwa so. Außerdem können wir die Streuung erhöhen, um hier
zufällige Farben hinzuzufügen. Es nimmt viel
Zeit in Anspruch,
alles zu berechnen , wenn Sie in dieser Szene
ein Glas haben. Seien Sie also vorsichtig damit. Lassen Sie uns dieses Material mit dem
Material der
zweiten Schicht, der Materialfarbe, verbinden Material der
zweiten Schicht, der Materialfarbe, Okay, lassen Sie uns eine neue Rampe erstellen. Lassen Sie uns diese farbigen
Benutzerdaten mit dieser Rampe verbinden. Diese Rampe müssen wir mit dem
Material b***der Schicht eins,
Schicht zwei und b***d Farbe verbinden Material b***der Schicht eins,
Schicht zwei und Wir mischen einfach all diese Farben zusammen mit diesem Material b***der. Lassen Sie uns diesen Knoten zulassen, lassen Sie uns entscheiden, welches
Material
schwarz und welches weiß sein soll Manchmal müssen Sie
Ihre IP R aktualisieren , um
das Ergebnis zu sehen. Manchmal kann es fehlerhaft sein. Wechseln wir vom Typ zum Schrittschritt. Ich werde es zum Beispiel
so belassen. Und lassen Sie uns vorbereiten, was wir haben. Lassen Sie uns jetzt den Solon-Modus deaktivieren. Wir haben diesen schönen Effekt aus Glas und
verschiedenen Materialien. Sieht echt cool aus.
Ehrlich gesagt, du kannst viele Stunden damit verbringen,
die Lichtmaterialien
und all diese Dinge zu optimieren die Lichtmaterialien
und all diese Aber nehmen wir an, wir sind mit
dem Ergebnis zufrieden und
gehen wir zum Rendern
9. Rendering: Ordnung, jetzt führe ich Sie
durch die wichtigsten Schritte , die wir vor dem Rendern
einrichten müssen Und ich werde Redshift verwenden, um alles
zu rendern. Und ich zeige Ihnen, was genau wir vor dem Rendern
einrichten müssen. Und mir hat dieses Ergebnis gefallen und ich bin bereit,
alles zu rendern. Zuallererst möchte ich hier
einen Alpha-Kanal erstellen. Und um das zu tun, werde ich dieser Ebene den
Redshift-Tag hinzufügen. Fügen wir also das
Render-Redshift-Objekt-Tag hinzu. Und wir gehen zum
Tab Visibility Overwrite. Und lassen Sie uns
Primary Visible deaktivieren. Und jetzt haben wir hier einen
Alpha-Kanal, sodass
wir später unsere Farbe in
After Effects hinzufügen können. Und hier sind wir startklar. Kehren wir also zu
unserem Redshift-Tag auf unserem
Kloner in der Geometrie zurück unserem Redshift-Tag auf unserem
Kloner in Ich werde die Vorschau beenden. Lassen Sie uns nun das
Überschreiben wie folgt aktivieren. Und jetzt müssen wir öffnen, und jetzt müssen wir die
Rendereinstellungen hier öffnen. Alles in allem legen wir unsere
Ausgangsgröße so fest. Ich werde Render von 152200 machen. Gehen wir zu Speichern
und müssen entscheiden, wo wir diese Bilder speichern möchten. Ich verwende PNG Form Lane Render, und wir müssen Multi-Pass
aktivieren Und ich verwende denselben Ordner, aber ich füge Multi-Pass-MPI und
MPI sowie Klicken Sie auf Speichern. Und jetzt werde ich Open XR 32-Bit
verwenden. Gehen wir nun zu Redshift und wechseln den Typ von
Basic auf Advanced Und wir müssen den Schwellenwert anpassen. Die niedrigere Zahl ist hier. Je sauberer
das Ergebnis ist, desto besser ist es , aber die Renderzeit wird
erheblich verlängert. Also werde ich 0,5 so
verwenden. Und Sie können es mit
verschiedenen Einstellungen versuchen Passen Sie
einfach diesen Wert und klicken Sie auf Rendern und sehen Sie,
wie lange es dauert. Idealerweise dauert es
also etwa 1 Minute. Wenn es länger dauert, können Sie
diesen Wert
wahrscheinlich um 2,6, 0,7 erhöhen. Indem Sie mit den Einstellungen spielen, können
Sie Ihre
Renderings und Ihre Renderzeit erhöhen Und wir können auch die
Rauschunterdrückung verwenden. Lassen Sie es uns aktivieren. Also lass uns 0,1 daraus machen. Und mit der Rauschunterdrückung wird unser
Bild klarer. Lass uns als Nächstes gehen. Bewegungsunschärfe. Ich brauche keine. Okay, und lass uns zu
AOV gehen, AOV Manager anzeigen. Und hier haben wir
verschiedene Einstellungen. Ich habe diesem Projekt
zunächst Überlegungen hinzugefügt. Schauen wir uns also die Überlegungen an. Wir haben eine
Reflexionskarte und dann Refraktionen. Es ist hauptsächlich Glas. Dann füge ich
Streuung unter der Oberfläche, Schatten,
Spiegellicht und Tiefe hinzu Ich brauche
hier keine Tiefe. Und Krypto gemacht. Mit Krypton, warte, tut es uns, es hilft uns, die
gesamte Geometrie später in
After Effects zu trennen , damit wir
das gewünschte Band
anpassen können das gewünschte Band Später. Zum Beispiel können wir nur dieses Blau
oder dieses Gelb usw.
anpassen . Okay, wir sind bereit, alles zu
rendern. Und jetzt müssen wir nur
noch auf
Rendern klicken und wir sehen uns
in After Effects.
10. [BONUS] Compositing-Animation in After Effects: Bonusmaterial, ich
möchte Ihnen zeigen, wie Sie unser endgültiges Rendering
in After Effects
zusammenstellen. Ehrlich gesagt verwende ich immer
After Effects, auch wenn ich mich mit Animationen
und statischen Bildern beschäftige. Weil After Effects für mich
bequemer ist. Und ich werde Ihnen meine
Erfahrung und meine Art zeigen, wie man alles
komponiert , was wir in After Effects
gerendert haben. Zunächst möchte ich einige Einstellungen
in After Effects
anpassen. Und lass uns zu Datei gehen und
die Projekteinstellungen öffnen. Und wenn Sie die neueste
Version von After Effects verwenden, wird
Ihnen die Registerkarte „Farbe“ angezeigt. Und hier können Sie vom
Adobe-Farbmanagement zum
Anzeigenfarbmanagement wechseln . Genau das
wollen wir verwenden und überprüfen, ob Sie
die gleichen Einstellungen wie
ich haben , und klicken Sie auf Okay. Eins. Beachten Sie , dass Sie
diese
Farbtransformationsoptionen wahrscheinlich nicht haben, wenn
Sie
eine ältere Version als
ich ausführen, z. B. 2023 ohne Updates wahrscheinlich nicht haben, wenn
Sie
eine ältere Version als
ich . Daher empfehle ich Ihnen, das
kostenlose Plugin von der Website herunterzuladen . Link befindet sich in einer Beschreibung, habe ihn einfach heruntergeladen
und installiert. Und dann müssen Sie Bibliotheken
herunterladen , die mit diesem Plugin
verbunden werden. Und ich werde auch Links
in der Beschreibung verwenden. Sie können es also
kostenlos herunterladen und
fast dieselbe Technik verwenden , die
ich Ihnen jetzt zeigen werde. In Ordnung, und als Nächstes importieren
wir unsere Renderings Also werde ich PNG
zuerst teilweise als
PNG-Sequenz importieren und die
Konkurrenz hatte Input, okay, und sofort sehen
wir, dass unsere Farben anders
sind als in der Vorschau Und um das zu beheben, ändern
wir den Typ von
aces sRGB auf none Und diese Farbe ist viel Stoff
oder das hatten wir in der Vorschau. Und wir können auch mit der
rechten Maustaste auf die Datei klicken, Interpret Footage Main,
Premultiplied Alpha Dann gehen wir zur Farbe und wechseln zur Arbeit
im Weltraum und klicken auf Okay. Das ist
also genau das, was wir
in unserer Vorschau in Cinema 4D hatten in unserer Vorschau in Cinema 4D Und heute
wollen wir dünn sein, all unsere AOVs, die wir hatten,
Reflexionen, Schatten usw.
hinzufügen Reflexionen, Schatten usw. Und um den Doppelklick
auf diesen Bereich im Projekt zu machen, gehen Sie zu Multi-Pass und
wählen Sie den ersten Frame Erstellen Sie dann eine Komposition, öffnen Sie die XOR-Sequenz und klicken Sie auf Import Habe jetzt Importoptionen. Lassen Sie uns die
Zersetzung der
Blendenaufnahmen ändern und treffen. Okay. Jetzt haben wir alle unsere
Multi-Pässe hier und alle unsere Farben sind gerade
superdunkel Und das ist passiert, weil alle unsere Dateien als SSN
gerendert werden Wir müssen unseren
Arbeitsplatz hier bei Acis einrichten. Und um das zu tun,
müssen wir das Diaphragma
nicht auf Aces SRGB umstellen nicht auf Aces SRGB Und wir sehen, dass
alles gut aussieht. Lassen Sie uns hier die Tiefe erhöhen. Im Moment haben wir also acht Bits. Lassen Sie uns den Wert auf 32 erhöhen, indem Sie Alt
gedrückt halten und hier klicken. Und jetzt
arbeiten wir in 32-Bit, also hier die gesamte Palette an
Farbinformationen. Und wie Sie sehen, sind
wir
dieser PNG-Sequenz
in Bezug auf die Farben ziemlich nahe . Und diese Komposition bietet viel mehr Farbinformationen und viel mehr Möglichkeiten, alle Einstellungen anzupassen
und zu kontrollieren.
Wir können mit diesem Filmmaterial arbeiten, aber ich bevorzuge es, so zu arbeiten
, wie es ist, weil wir alles in
Aces
gerendert haben , all unsere UVs Und lass uns mit Assen arbeiten. Also werde ich
in dieser Reihenfolge arbeiten. Wir haben also RGB,
was bedeutet, dass es unser
wichtigster Beauty-Pass ist. Und lass es uns hier
unten platzieren. Und lassen Sie uns
alle anderen Ebenen ausschalten und
sie nacheinander aktivieren Etwas Tiefe. Ich brauche hier keine Tiefe,
also drücke ich einfach auf Reflexionen
löschen. Lassen Sie uns Reflexionen
und Reflexionen aktivieren. Lass uns sterben
von Normal auf Head umschalten. Können wir unserem Bild weitere
Details hinzufügen? Es ist viel zu viel. Also lass uns deine
Opazität auf 25 ändern, schätze ich. So etwas wie diese
Refraktion der Wahl. Lassen Sie es uns aktivieren. Und das sind unsere
Erdbrechungen von Glasmaterialien. Und wechseln Sie den Typ, um hinzuzufügen. Es ist viel zu viel. Machen wir es kleiner und
transparenter. Machen wir zum Beispiel 30 draus. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es Ihnen
viel zu viel ist,
können Sie die Blende zum Bildschirm
hinzufügen. Der Bildschirm ist etwas
höflicher , also dann
unterirdisch streuen SSS, ändern Sie auch den Typ auf Bildschirm. Reduzieren wir Sie können sehen, je mehr
wir den Untergrund hinzufügen, desto weißlicher wird die Farbe Also mache ich es auf 25
und lassen Sie uns den
Typ wechseln, um Schatten hinzuzufügen. Schatten zu verwenden, müssen
wir also eine neue
Einstellungsebene erstellen. Und fügen wir dieser
Einstellungsebene Ebenen hinzu. Und wir müssen einfach
die weißen Flecken hier reduzieren und alles dunkler
machen. Und lassen Sie uns diese
Ebene in Schatten umbenennen. In Ordnung, und lassen Sie uns
Track Mate hier mit Shadows verbinden. Also füge dieses Tag mater shadow und lass uns es zu
Luminanz machen, zu Luma wechseln Und wie du siehst,
hast du jetzt einige Schatten. Und indem wir diese Werte anpassen, können
wir mehr Schatten hinzufügen
oder sie reduzieren. Ich werde
nur ein bisschen hinzufügen, um dieses Bild so
kontrastreicher zu machen. Und wir haben Spiegelglas. Lassen Sie uns es aktivieren und den Typ ebenfalls auf Hinzufügen
umstellen. Und machen wir es
transparenter auf 45, okay, wir können dieses RGB-Bild
hier lösen, um den Unterschied zu sehen, wie es war und wie es aussieht. Jetzt sehe ich, dass wir ein
interessanteres Ergebnis haben. Wir können auch eine
neue Einstellungsebene erstellen und sie hinter RGB platzieren. Fügen wir hier Ebenen hinzu. Und wir können alles von Justin zu diesen Werten
kontrastreicher machen . Zum Beispiel, meine Damen. Und wenn ich diese
Einstellungsebene darüber lege, haben
wir ein
etwas anderes Ergebnis, okay, aber ich werde es vorerst tun. Und ich möchte hier
Hintergrundinformationen hinzufügen. Also lasst uns einen neuen
Hintergrund erstellen, einen neuen Solid. Sie können jede Farbe verwenden, die Sie möchten. Ich fange mit dem Grau an. Fügen wir R& Gradient Ramp hinzu. Platzieren wir es hier. Und lassen Sie uns diese
Ebene unten platzieren. Und lassen Sie uns hier einige Farben hinzufügen. Fangen wir also mit
einigen folgenden Tagen
und vielleicht Tagen mit lila Liganden an. Wir können Farben austauschen. Lass uns das ein
bisschen gesättigter machen. So wie. Und ja, alles sieht gut aus. Zum Beispiel sind wir mit diesem Ergebnis
zufrieden und wollen
alles rendern. Und um das zu tun, müssen wir hier alles
transformieren. Und von den Assen zurück zu sRGB. Wenn ich hier zum Beispiel auf „Keine
Farbtransformation“ setze
und Sie sehen, dass wir hier ein
wirklich seltsames Ergebnis haben. Und um das zu beheben, müssen wir
eine neue Einstellungsebene erstellen. Und wir müssen einen Effekt hinzufügen, als
OCR-Farbraumtransformation bezeichnet wird Wenden Sie diesen Effekt einfach hier an. Dann werden wir eingeben,
alles ist korrekt. Und Output, Output
müssen wir auf RGB einstellen. Wir bringen unsere
ursprünglichen Farben und unseren Farbmodus zurück. Und jetzt sind wir bereit, alles zu
rendern. Und um das zu tun,
gehen wir zu Komposition fügen es zur Renderliste hinzu. Und wir können einige Voreinstellungen verwenden
und alles rendern. Richtig Leute, ich freue mich sehr , dass ihr meinen Kurs
gesehen habt. Ich hoffe, Sie finden diesen Kurs
nützlich und Sie werden
einige interessante Dinge
für sich selbst feststellen und Sie können ihn in Ihren Werbespots
oder persönlichen Arbeiten verwenden Lass es mich wissen. Was denkst du über
diesen Kurs, wenn du ihn nützlich
findest und so weiter. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in den nächsten Kursen. Basiert
11. Outro / Abmoderation: In Ordnung, das ist es, Leute. Ich schätze Ihre
Zeit und Mühe sehr und freue mich , dass Sie meinen Kurs besucht haben, und
ich hoffe, dass Sie ihn nützlich finden. Durch diesen Kurs. Wir haben gerade
viele neue Dinge und
neue Informationen behandelt , die Sie in Ihren neuen
bevorstehenden Projekten verwenden
können. Und jetzt wissen Sie, wie man
Stoff in Cinema 4D simuliert , wie man es mit
der Redshift rendert und
wie man in After Effects zusammensetzt Ich hoffe, Sie haben in diesem Kurs
einige neue Erkenntnisse und Erkenntnisse gewonnen. Und wenn du das tust, zögere
nicht, Kommentare live zu schreiben und mich wissen zu lassen, was du von diesem Kurs
hältst? Ich möchte Sie bitten, Ihr Endergebnis
mitzuteilen, was Sie nach dem
Anschauen dieses Kurses erreicht haben. Denn denken Sie daran:
Teilen ist Fürsorge. Und jedes Mal, wenn wir unsere Werke
teilen, wachsen
wir als Profis,
als Kreative Und es ist wirklich
wichtig, sich auszutauschen. Und das wird uns helfen zu wachsen. Vielen Dank, dass ihr Teil dieses Kurses und dieser Community seid. Wir sehen uns in der nächsten Brille.