Abmischung von Aufklebern in Blender | Ali Sayed Ali | Skillshare
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Abmischung von Aufklebern in Blender

teacher avatar Ali Sayed Ali, aliartist3d

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Teil 0 Einführung

      0:20

    • 2.

      Teil 1 Erste Schritte

      0:35

    • 3.

      Teil 2 Grundasphalt herstellen

      2:21

    • 4.

      Teil 3 Abdecker mischen

      8:34

    • 5.

      Teil 4 Autofahren mit Pfeilen

      3:52

    • 6.

      Teil 5 Outro

      0:10

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

9

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs bringe ich dir das Mischen von Texturen in Blender bei, um eine ähnliche Erfahrung wie in Quixel Mixer oder Substance zu machen.

Blender-Mischen

Sie lernen, wie man PBR-Texturen und Shader in Blender mischt, alles in einem Materialsetup, das veränderbar und bearbeitbar ist.

Was ist mehr?

Sie lernen, wie Sie die Texturen mit Pfeilgitter direkt im Blender-Editor verschieben.

Zeit

15 Minuten.

Was du brauchst?

Mixer

Diese kostenlosen Aufkleber aus der quixel-Bibliothek

https://quixel.com/megascans/free?assetId=ri2uxcp2

https://quixel.com/megascans/free?assetId=sdus0qk

Kontaktiere mich, wenn du etwas brauchst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ali Sayed Ali

aliartist3d

Kursleiter:in

Hello, I'm Ali.

 

Creative 3d Designer, Passionate about iPhones, featured in Forbes, CNET, Tom's hardware, iupadte, ...

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Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Teil 0 Einführung: In diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, wie Sie Cals und Blender einrichten Wir werden Asphaltrisse und Drainagelöcher auf dem Asphalt-Shader hinzufügen , alles aus PBR und beweglich, indem wir ihn mit einem Pfeilnetz antreiben Diese Technik wird veränderbar und anpassbar sein und die Texturen werden perfekt miteinander verschmelzen . Also lass es uns jetzt machen. 2. Teil 1 Erste Schritte: Bevor wir mit unserem Kurs beginnen, möchte ich Ihnen zeigen, womit wir arbeiten werden. Dies ist unser GRI, das in den Projektdateien verfügbar sein wird Für die Decal-Texturen werden Sie diese kostenlosen Aufkleber von ColengaScans verwenden Der Raf-Asphalt ist eine Pay-Textur, die ich von Kookxl bekommen habe. Du kannst jede Textur verwenden, die du magst. 3. Teil 2 Grundasphalt herstellen: Fangen wir also an, es zu machen. Fügen Sie zunächst eine Ebene hinzu, um die Basisschicht aus dem Asphaltmaterial herzustellen. Fügen Sie ein Material hinzu und benennen Sie es nach Ihren Wünschen. Machen Sie den Shader-Editor größer und beginnen wir mit der Erstellung und Sie unsere Asphalttextur hinzu Sie können die Texturen per Drag & Drop direkt in Blender ziehen. Fügen Sie das Mapping mit der Taste T und beginnen Sie , es mit der Textur zu verbinden. Jetzt beginnen wir damit, unsere Basisfarbe mit unserem BSDF-Knoten zu verbinden unsere Basisfarbe mit unserem BSDF-Knoten zu Die Rauheit sollte nicht dem Farbmodus entsprechen. Spoucula sollte auch nicht kühl sein. Dann verbinde es mit diesem Raum. Ich werde den Farbverlauf verwenden , um es dunkler zu machen. Auf diese Weise erhalten wir weniger Lichtbrechungen, sich auf der Oberfläche zeigen Ich finde das gut. Fügen Sie für die Verschiebung einen Verschiebungsknoten hinzu und verbinden Sie dann unsere Textur mit seinem Höhenknoten. Stellen Sie sicher, dass Sie die Einstellungen in die Verschiebungseinstellung ändern . Sie müssen Geometrie hinzufügen , um den Effekt zu sehen. Ja, es sieht gut aus. Ich reduziere es nur ein wenig. Ich denke, wir sind startklar. 4. Teil 3 Abdecker mischen: Wir werden jetzt weitermachen und unsere erste Decal-Textur erstellen. Duplizieren Sie den BSDF-Knoten , um ihm die Asphalt-Crack-Textur hinzuzufügen Für dieses Decal wird derselbe Prozess verwendet wie für das Asphaltmaterial. Es werden alle Texturen hinzugefügt und Rauheits- und Spiegelfarben-Map als nicht alle Texturen hinzugefügt und Rauheits- und Spiegelfarben-Map Rauheits- und Spiegelfarben-Map Vergiss nicht, die spiegelnde Textur zu einem Hund zu machen. Ich werde eine Displacement-Map hinzufügen. Ich werde es aus dem XR-Ordner holen. Da die Displacement-Map 16-Bit-EXR sein sollte , um alle benötigten Details zu haben Wie beim letzten Mal mit dem Ausgangsknoten verbunden. Jetzt werden wir beide Materialien mischen. Fügen Sie einen gemischten Shader-Knoten hinzu. Dieser Knoten funktioniert genauso wie der Knoten mit gemischten Farben, jedoch für Shader Fügen Sie den Shader des Regenlochs in Farbe B und Asphalt als Farbe A Verwenden Sie dann die Opazitätstextur des Asphaltrisses an der Stelle, an der sich dieser Mischknoten befindet Fügen Sie nun einen gemischten Knoten hinzu. Stellen Sie ihn in den Vektor-Mischknoten ein , der für Verschiebungsvektorkarten genauso funktioniert für Verschiebungsvektorkarten genauso Die Verschiebung jeder Textur wird durch die Vektorverschiebung der einzelnen Texturen gesteuert Und Beleuchtung war wunderbar, die Texturen und wie Also werde ich hier ein paar Lichter hinzufügen , um zu sehen, wie unser Setup aussieht Ich möchte, dass die Textur kleiner ist, setze den Maßstab vielleicht auf eine höhere Zahl um 1,5. Sie können sehen, dass sich die Textur wiederholt, was wir nicht wollen. Gehen Sie in jede Textur und stellen Sie die Wiederholung auf Clip ein. Ändere die Position an der Seite , damit wir zu nextcal springen können Jetzt werde ich genau den gleichen Vorgang starten, aber um die richtige Textur hinzuzufügen Sie können sehen, dass dieser Vorgang derselbe ist wie beim letzten Mal, sodass Sie mir folgen können, während ich ihn mache. A Jetzt können wir den Nutcal mit all der Arbeit mischen, die wir schon gemacht haben Fügen Sie einen Knoten mit gemischter Textur hinzu, um die Verschiebungs-Maps zu mischen und die Opazität des Regenlochs bei einem Maskentester zu verwenden Verringern Sie die Verschiebungsstärke. Verkleinern Sie hier die Textur und vergessen Sie nicht , den Modus auf Clip von Repeat zu ändern. Ich bin sehr zufrieden mit dem, was wir haben. Sie können sehen, dass unabhängig davon, welches Beleuchtungs-Setup wir verwenden, es immer sehr gut darauf reagiert Ich denke, wir können abschließen Ich denke, wir können diese Vorlesung jetzt beenden und zu unserer letzten Vorlesung übergehen Letzte Vorlesung, Vorlesung usw. Ja. 5. Teil 4 Autofahren mit Pfeilen: In dieser Vorlesung möchte ich die Textur durch eine Änderung der Pfeilform beweglich machen . Diese Pfeilform wird im Projektordner verfügbar sein. Wir werden es verwenden, um die Texturposition zu bestimmen. Wir kopieren nun die X-Achse des Pfeils und fügen sie als Treiber in die X-Achse des Texturabziehbilds ein Das Gleiche wird mit der AY-Achse gemacht . Wenn wir es bewegen, wird es sich umgekehrt bewegen. Um das Problem zu beheben, wechseln Sie zur Registerkarte Treiber-Editor und multiplizieren Sie es mit minus eins Okay. Nun, es funktioniert jetzt super. Duplizieren Sie den Pfeil und wiederholen Sie den Vorgang für die andere Textur. Stellen Sie die X-Achse des zweiten Pfeils als Treiber die Textur der X-Achse der Ablaufhalle ein und dasselbe für Y. Nein. Nein Nun, es funktioniert jetzt super. Gehen Sie einfach zur Registerkarte Machbarkeit und stellen Sie sicher, dass der Pfeil nur für die Kamera angezeigt wird und in keiner Weise mit der Beleuchtung interagiert. Jetzt möchte ich die Werte noch einmal durchgehen und sicherstellen, dass ich mit dem Ergebnis zufrieden bin. natürlich nicht, Vergessen Sie natürlich nicht, dass alle Ergebnisse, die wir erhalten haben, viel, viel besser sein werden , wenn wir mehr Unterteilungen hinzufügen Es sieht jetzt fantastisch aus. 6. Teil 5 Outro: Das war also unser Kurs. Ich bin sehr zufrieden mit dem, was wir haben. Ich hoffe, Sie fanden es hilfreich. Zögern Sie nicht, mich zu kontaktieren , wann immer Sie möchten. Bis zum nächsten Mal.