Up-Down-Sideways... Codierung von Tic-Tac-Toe | Ian Trowbridge | Skillshare

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Up-Down-Sideways... Codierung von Tic-Tac-Toe

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Einheiten dieses Kurses

13 Einheiten (1 Std. 13 Min.)
    • 1. Einführung

      2:03
    • 2. Das Projekt anlegen

      4:30
    • 3. Das Menü einrichten

      6:49
    • 4. Kodieren des Menüs

      5:40
    • 5. Das Board Pt1 einrichten

      3:12
    • 6. Das Board Pt2 einrichten

      5:47
    • 7. Codierung unserer Variablen

      4:26
    • 8. Codierung des Spiels Pt1

      7:01
    • 9. Codierung des Spiels Pt2

      5:53
    • 10. Codierung des Spiels Pt3

      7:09
    • 11. Den Code abschließen

      7:14
    • 12. Verdeutlichung des Codes

      8:28
    • 13. Vervollständigen des Spiels

      4:53
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

34

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du deine eigene Version von Tic-Tac-Toe in Unity3D erstellen kannst. Du wirst auch viele hilfreiche Fähigkeiten und ein gutes Know-how für jedes zukünftige Codieren einnehmen, das du vielleicht hast. Du solltest die persönliche Edition von Unity3D auf deinem Computer installieren lassen.

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Ian Trowbridge

Programming is my life

Kursleiter:in

I am the lead programmer for games made by ShadowArk Studios, looking to teach other capable minds how to program.

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Transkripte

1. Einführung: Jeder. Willkommen zu diesem Tick Tack Toe Tutorial, das eine Einführung in Unity drei D und die Codierungssprache ist. C scharf. Was werden Sie in diesem Tutorial tun? Siri? Nun, ich bin froh, dass du gefragt hast. Was Sie tun werden, ist, dass Sie ein Tick Tack Toe Spiel in Unity drei D mit der Skriptsprache c scharf Die Ziele für diese Klassen zu lehren, wie man verstehen, lesen und Code C scharf. Das Ergebnis. Also, um Ihnen beizubringen, wie man Einheit drei D und das Ziel zu verwenden. Das Gesamtziel dieser ganzen Sache ist für Sie, eine voll funktionsfähige Tick Tack Toe Stand-Alone-Spiel zu machen , die allein stehen ist im Grunde eine di e x e-Datei, die Sie nicht installieren müssen. Es ist ein Spiel, das Sie einfach sofort laufen können, vorausgesetzt, Sie bekommen es. Was wir diese Klasse benutzen werden, ist Unity drei D, wie ich bereits erwähnt habe, habe, um zu bekommen, dass Sie zu Einheit drei d dot com gehen. Unity three D ist eine 100% kostenlose Spiele-Making-Software, obwohl es Pakete gibt, die Sie bekommen können, dass Sie dafür bezahlen müssen. Ich empfehle nicht, das zu tun, was Sie nicht tun müssen. Sie können, wenn Sie möchten, aber ich habe die kostenlose Version verwendet. Es funktioniert gut. Wenn Sie zu Einheit drei d dot com So etwas genau hier wird auftauchen und der Hintergrund vielleicht ein bisschen anders. Uh, wenn du hier bist, wirst du getroffen. Holen Sie sich jetzt Einheit und Sie werden alle verschiedenen Pakete sehen, die Sie erhalten. Äh, du wirst C scharf lernen. Wie ich bereits erwähnt habe, ist dieses Bild hier ein Beispiel von C scharf. Die Vorteile von C scharf zu lernen ist, dass es eine sehr leistungsfähige Codierungssprache ist, die viele, viele Codierungsbereiche ,die verschiedene Unternehmen im Gesetz viel verwenden , . Viele Gaming-Unternehmen verwenden Software, die gut erfordert, um in C scharf oder Job Skript geschrieben werden , wissen Sie, sehen scharf. Dann bedeutet das, dass du leichter angeheuert werden könntest. Ich sage nur, äh, das ist alles für dieses Video. Vielen Dank für das Ansehen und kann es nicht erwarten, Sie im nächsten Video zu sehen 2. Das Projekt anlegen: Hallo, alle. Und willkommen zu diesem Tutorial-Video, in dem ich Ihnen beibringe, wie Sie unser Unity-Projekt einrichten und wie jede der Komponenten der Einheit funktioniert. Also, was Sie zuerst tun müssen, ist die Einheit zu öffnen, indem Sie das Desktop-Symbol direkt dort etwa zwei Mal, nachdem es erscheint, werden Sie am Ende mit dem Fenster wie dieses. Und wenn du zu diesem Punkt kommst, wirst du dieses neue Projekt treffen. Aber wenn Sie dies tun, wird es dieses Fenster direkt hier öffnen und es wird nach verschiedenen Feldern wie Ihrem Projektnamen fragen den Ort, an dem Ihr Spiel gespeichert werden soll. Und dann diese Knöpfe hier. Ich werde es in einer Minute erklären, damit Sie Ihr Projekt benennen können, was immer Sie wollen. Nein, ich will es tun. Du kannst es benennen. Was auch immer du willst. Ich werde meine ziemlich einfach halten und es einfach so nennen, wie es ist. Welches ist die Zecke Tack Toe Editorial. Und Sie könnten den Speicherort ändern, den es gespeichert ist, indem Sie ihn entweder manuell eingeben oder diese Dreipunkt-Taste drücken, die mit so etwas auftauchen wird, wo Sie einen anderen Ordner auswählen können, dann fragte er hier unten, ob es sich um eine drei d Spiel oder ein Zwei-D-Spiel? Tic Tac Toe ist zu d, also wird es ein Zwei-D-Spiel sein. Tic Tac Toe ist zu d, Und sie fragten nach Asset-Paketen diese Luft für ein komplizierteres Spiel. Du kannst ihn benutzen, wenn du willst, aber für das, was wir tun, brauchen wir sie nicht. Okay, dann werden wir ein Projekt erstellen, wenn es passiert ist. Wenn Sie das tun, was passieren sollte, ist ein paar dieser Pop-ups sollten auftauchen, und dann öffnet es den Spiel-Editor. Also lasst uns erklären, was ihr sein solltet. Spieß das runter. Hier ist der Bereich der Vermögenswerte. Es enthält alle verschiedenen Ordner, all die verschiedenen Dateien, die enthalten, wie verschiedene Bilder, verschiedenen Code und alles, was für Ihr Spiel. Was wir jetzt sein werden, ist Rechtsklick und gehen Sie nach oben, um zu erstellen, und dann können Sie sehen, was l es hier unten speichern würde, aber wir werden einen Ordner erstellen, wenn Sie das treffen. Es sollte mit diesem Ordnersymbol und, na ja, im Grunde, was Sie dort sehen, und das bedeutet, dass Sie es benennen können, wenn das blau markiert ist. Ich werde meine Ordnerszenen nennen, denn dort werden wir all unsere Szenen aufbewahren. Sie wollten das Gleiche wieder machen. Wir werden es Skripte nennen, weil das ist, wo Mets, wo wir alle unsere Codierungsdateien speichern werden. In Ordnung, jetzt haben wir die Hierarchie, die alle Spielobjekte in dieser Szene enthält. Moment haben wir hier drin ist eine Hauptkamera, weil Einheit automatisch die Hauptkamera erzeugt . Wie Sie genau dort sehen können, wenn Sie auf die Hauptkamera oder ein anderes Spielobjekt klicken, wird es im Inspektorfenster angezeigt, das Ihnen den Namen des Spielobjekts Transformation davon mitteilt, die die Position enthält -Werte, die Rotationswerte in der Skalierung, Werte in allen anderen Komponenten, die Sie darauf haben. Wie seit es Kamera ist, hat es die Kamera-Komponente. Wir müssen uns jetzt nicht zu sehr damit verwirren. Wir werden, wenn wir anfangen, das Spiel zu erstellen. Uh, schauen wir uns die Szene an, wenn das Sichtfenster gesehen wird. Hier können Sie also alle Spielobjekte in der Hierarchie bearbeiten, und Sie können sehen, wie es jetzt aussieht, wie alles eingerichtet ist, wenn Sie sehen möchten, wie das Spiel tatsächlich aussieht. Wenn es gespielt wurde, gehst du in die Spielansicht, und das zeigt, wie all diese Spielobjekte gehst du in die Spielansicht, und das zeigt, wie all diese Spielobjekteim Spiel aussehen. Lassen Sie uns jetzt erklären, was jede dieser Schaltflächen hier tun. Die Hand ist, wo Sie sich bewegen können, greifen Sie es verschiedene Bereiche und bewegen Sie diese Richtung. In Ordnung, also gehen wir zurück zur Kamera. Dann haben wir diese Positionierungsschaltfläche, wo Sie, wenn Sie auf ein Spielobjekt klicken, können Sie es positionieren und verschieben, wie Sie wollen. Dann haben Sie den Drehknopf, wo Sie ihn drehen können, wie Sie es fühlen. Dann haben Sie die Skalierungsschaltfläche, Sie ändern können, wie groß oder wie klein es ist, da Sie sehen können, was genau hier passiert . Und dann haben Sie diese Schaltfläche , mit der Sie sie skalieren, drehen und verschieben können. Wie auch immer du dich auf einmal fühlst, das ist alles für dieses Video. Was wir in der nächsten tun werden, ist tatsächlich ein Menü für das Spiel zu erstellen 3. Das Menü einrichten: Hallo, alle. Und willkommen zum ersten Video in dieser Serie, wo ich lehre, dass Sie etwas tun müssen. Also, was ich werde Ihnen heute zeigen, ist, wie man das Menü für ein tic tac toe Spiel einrichtet . Das erste, was Sie tun müssen, ist, die Einheit zu öffnen. Und wenn es sich öffnet, haben Sie dieses Fenster und Sie werden auf die Zecke Tack Toe Tutorial oder was auch immer Sie das Spiel genannt . Es zeigt die Pop-Ups, die es auftaucht. In Ordnung, also gehen wir in die Mappe unserer Szene. Du siehst, wie es leer ist, solange wir sehen müssen. Also im Moment werden wir Datei und sicher treffen, gesehen, wie es Sie in den Assets Ordner für Ihr Spiel bringen. Doppelklick-Szenen gehen in den Namen, den Sie sehen, hinein. Dies wird unser Hauptmenü sein. Dann klicke auf Speichern und es erscheint hier unten. Doppelklicken Sie darauf. Mach es auf. In Ordnung. Das ist also ein Hauptmenü zu sehen. Alles, was wir jetzt haben, ist die Hauptkamera. Wir werden das ändern. Also, in der Hierarchie, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Gehen Sie nach unten zu Ihnen. Ich kann das Panel treffen. Jetzt werden Sie sehen, dass es nicht nur ein Panel erstellt hat. Es hat eine Leinwand in einem Ereignissystem erstellt. nun Wenn Sienunein U I-Objekt erstellen und keine Leinwand oder ein Ereignissystem haben, wird es eins für Sie erstellen, weil alles, was Sie sind, ich muss in einen Campus gehen. Es sei denn, es ist so schnell Campus, lasst uns auf Leinwand klicken. Gehen wir rüber zum Inspektor. Du siehst diese Komponente hier, Campus-Scaler. Wir werden es ändern. Der US-Skala-Modus. Wir werden es ändern, um mit Bildschirmgrößen zu skalieren. Auf diese Weise wird alles auf der Leinwand auf jedem Gerät immer die gleiche Größe haben. Es wird immer gleich aussehen, ich sollte sagen, also lasst uns auf unsere Spielansicht klicken. So sieht das Panel jetzt aus. Und es sieht so aus, weil es so eingestellt ist, dass es die Breite in der Übereinstimmung der Höhe der Spielansicht entspricht. Lassen Sie uns diese echte Änderung in den mittleren Mittelpunkt ändern, indem Sie diese Schaltfläche direkt dort drücken, und es ändert die Werte mit Werten und Höhe, um sie zu zeigen, was es tatsächlich ist . Und wir müssen das von 800 auf 300 ändern oder gut, egal welche Jahre das und was auch immer die Höhe für Sie ist, wir ändern das auch auf 300. Süß. Also ist unser Panel tatsächlich aufgestellt. Sehen Sie, gerade jetzt, hier unten in der Bildkomponente des Panels, sehen Sie, wie es Farbe hat. Es sei denn, Sie wollen Ihr Panel. Hören Sie, ich Sie können die Farbe ändern, indem Sie das hier benutzen. In Ordnung? Ich werde meine in eine grüne Farbe umwandeln, und dann kontrolliert hier den Farbton, um ihn heller oder dunkler zu machen. Okay, egal welche Farbe du es machst, du solltest es als Voreinstellung einstellen. Ich werde meine erste Voreinstellung verlassen, weil ich nicht weiß, warum es sowieso haben. Ja. So änderst du die Farbe. Klicken Sie also irgendwo anders. Außer auf, dass, wenn Sie fertig sind, um aus dem Farbfenster zu bekommen und dann werden wir den Namen unseres Panels auf Hauptmenü-Panel ändern. Süß. Stellen Sie sicher, dass Sie bei jeder Änderung des Namens die Eingabetaste drücken. Sonst wird es sich nicht ändern. Nun, innerhalb des Hauptmenüs gehen wir nach rechts? Klicken Sie darauf. Wir gehen Thio gehen runter zu Ihnen Ich Wenn meine Maus funktioniert und wir werden zum Bild gehen. Alles klar, lasst uns das Bild ändern. Name zu Titelfeld. Alles klar, behalte es. Nun, tatsächlich, klicken Sie auf die mittlere Box und ändern Sie das in die Mitte oben. Ändern Sie nun die Position. Warum? Auf den negativen 25 James. Eine Breite von 300, um die Breite des Hauptmenüfelds anzupassen und die Höhe auf 50 zu ändern. Wollen wir 50 haben? Ja, wir wollten 50. Alles klar, dann gehen wir hier runter zur Bildkomponente. Du wirst diesen Kreis hier neben dem Sprite treffen. Nun, der Quellbildabschnitt und wir werden zu Ihnen gehen. Ich habe gerade diesen Weg. Es hat eine abgerundete Kanten und es sieht nicht quadratisch aus. Dann werden wir zur Farbe gehen, und Sie können es zu jeder Farbe ändern, die Sie wollen. Ich werde ein bisschen heller als die eigentliche Menüleiste. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle, um das herauszubekommen, und dann haben Sie Ihr Titelfeld eingerichtet. Jetzt werden wir mit der rechten Maustaste auf das Titelfeld klicken. Wir gehen zu dir. Ich und Text. Okay, wir gehen zu Nun, okay, okay, lassen Sie uns dies zuerst die Breite von 300 ändern, um dem Titelfeld zu entsprechen. Lassen Sie uns auch die Höhe ändern. 50, um mit dem Titelfeld übereinzustimmen. Lassen Sie uns den Text ändern. Du kannst es sagen, was du willst. Ich werde sagen, es zu sagen, nicht, dass das Hauptmenü und dann Schriftart Stil. Ich ändere das zu fett und ändere die Schriftgröße auf 30. Dann hier unten im Absatz, werden Sie es zentrieren wollen und eine Linie durch Geometrie treffen, wenn Titelfeld schrumpft oder irgendetwas. Es wird immer in der Mitte bleiben. Dann können Sie die Farbänderung auf das ändern, was Sie wollen. Wenn du es ändern willst, werde ich die Meinung ändern. - Weiß In Ordnung, also haben wir das Titelfeld eingerichtet. Was wir jetzt tun werden, ist richtig. Klicken Sie auf das Hauptmenüfenster, gehen Sie zu Ihnen. Warum? Und Knopf erweitert auf 300. Nicht 300 bis 50 und 35. In Ordnung, die Position, warum wir es auf etwa 70 bringen werden. In Ordnung? Und wenn Sie möchten, können Sie die Farbe ändern. Das werde ich nicht. Dann nennst du deinen Knopf. Was immer du willst. Ich werde es jetzt spielen nennen. Button und erkennt werden jetzt abgespielt. Alles klar, hat die Größe geändert. Wenn Sie 20 fett A Linie durch Geometrie ändern möchten und dann können Sie die Farbe ändern, wenn Sie immer noch das Gefühl, ich werde. Und so, meine Freunde, ist, wie Sie ein Menü aufstellen, das wir tun werden, ist, zu Datei und Szene zu speichern. Jetzt, wenn wir auf die Szene klicken oder eine andere Szene betreten und dann darauf zurückkommen, wird es immer so aussehen. Das ist also alles für dieses Video. Tut mir leid, ich dachte nicht, dass es so lange dauert. In der nächsten. Ich werde dir beibringen, wie man dieses Menü codiert. 4. Kodieren des Menüs: Hallo, alle. Und willkommen zum nächsten Video in der Serie, wo ich Ihnen beibringe, wie man das Hauptmenü tatsächlich codiert . Es tut mir Leid. Ich musste die Menü-Tutorials in zwei Teile aufteilen. Es war länger, als ich erwartet hatte. Und ja, so ist es besser. Also, was wir tun werden, ist, dass wir gehen, wenn Sie zu diesem Punkt, wenn Sie Ihr Spiel laden , werden Sie in Ihre Skript-Ordner gehen Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu erstellen und wirklich schnell, bevor wir auf etwas anderes klicken. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie Immunität codieren können . Sie können im Job-Skript codieren oder Sie können in c scharf codieren. Was wir tun, ist, dass wir in C scharf programmieren, also klicken wir auf C Sharp Skript. Da der Text hier blau ist, können wir das Skript benennen. Nennen wir es Hauptmenü-Skript. Wir werden doppelklicken, um es in Mono entwickeln zu öffnen und da gehen wir. Es öffnete sich in modernen entwickelt, So vermeiden Sie Start, dass, wenn wir das Spiel initialisieren, wenn das Spiel beginnt. Dies ist die Funktion, die aufgerufen wird. Wir brauchen das im Moment nicht. Vermeiden Sie das Update. Dies wird einmal für einmal aufgerufen, bevorzugt. Und das ist gut, wenn Sie jede Sekunde etwas überprüfen müssen oder weniger als eine Sekunde, ehrlich gesagt, aber, ja, das brauchen wir auch nicht. Das Hauptmanuskript der öffentlichen Klasse sagt uns also den Namen dieser Klasse oder dieses Skripts und Mono-Verhalten sagt uns, dass dies verwendet wird, um Verhaltensweisen und Funktionen auf einem Papier zu erben . Alles klar, was wir jetzt eingeben werden, ist öffentlich. Vermeiden Sie jetzt zu spielen. Ok. Public void bedeutet also, dass auf diese Funktion außerhalb des Skripts zugegriffen werden kann, entweder im Unity-Editor oder in einem anderen Skript. Wenn es eine private Leere war oder wenn es nur eine Leere war, konnten wir nicht von einem anderen Skript aus darauf zugreifen. Okay, also was wir in das eingeben werden, ist Anwendung. Dies hat übrigens keine automatische Ausfüllfunktion, was bedeutet, dass Sie entweder den ganzen Weg aus eingeben können oder Sie können die Eingabetaste drücken, und es wird es für Sie Punkt-Lade-Level ausfüllen. In Ordnung. Der Grund, warum es einen Schrägstrich Frucht hat, ist, weil es veraltet ist. Es gibt also eine andere Möglichkeit, dies zu tun, aber so mache ich es, und es funktioniert immer noch, warum nicht? Okay, was wir hier tun müssen, ist in Klammern und zwischen diesen Klammern zu setzen. Was wir tun werden, ist, dass wir Level eins eingeben werden. Alles klar, und dann schließen wir es ab. Und am Ende jeder Zeile in C scharf oder in JavaScript müssen Sie dieses Semikolon setzen, um zu zeigen, dass diese Zeilen beendet wurden. Das ist alles, was du getan hast. Andernfalls wird das Spiel nicht kompiliert. In Ordnung. Ok. Wir werden Teoh hier machen lassen, tatsächlich, tatsächlich, lassen Sie uns Ihnen etwas zeigen. Ok? Gehen Sie also über die öffentliche Leerstelle und geben Sie öffentliche Zeichenfolge ein. Ähm, Ebene zu laden. In Ordnung. Und hier werden wir die Klammern im Text entfernen. Dazwischen, nicht die Klammern. Wir werden die Anführungszeichen, die Zitate und, äh, den Text der Ebene 1 entfernen die Zitate und, äh, , und wir werden die Ebene aufnehmen, um zu laden. Alles klar, was das bedeutet, ist, dass innerhalb des Editors, was auch immer wir gut eingeben , okay, also was auch immer wir als String-Ebene eingeben, um gut zu laden, hier im -Funktion. Ich zeige dir, was ich meine. OK, also ziehen wir das Hauptmenü-Skript auf die Hauptkamera. Du siehst es genau hier. Wie? Es hat dieses Feld genau hier. Nivellieren Sie die Last. Geben Sie Ebene eins ein. Okay, dann öffnen wir uns. Geh jetzt runter zu unserem Flugzeug. Schaltfläche, öffnen Sie die Schaltfläche Skriptbereich und ziehen Sie. Nachdem Sie auf das Plusziehen in Ihrer Hauptkamera geklickt haben, wenn es keine Funktion sagt, gehen Sie nach unten zum Hauptskript und tippen Sie und wählen Sie jetzt abspielen. Entschuldigung. Also, wenn wir dies klicken, wird es die aufrufen Es wird die Anwendung sagen, um die Ebene zu laden, die wir als Ebene 1 gesetzt haben. Alles klar, was wir brauchen, um schnell zu tun. Speichern Sie einfach diesen Klick musing und dann die Dateistation als Szenen gehen. Und Sie müssen dies genau eingeben, wie Ihre Niveauze-Last eingegeben wird. Da es sich um Groß- und Kleinschreibung handelt, wird in Ebene eins Es wird es retten. Jetzt gehen wir ins Hauptmenü, stellen sicher, dass es dort sicher ist, und wir klicken auf diese Schaltfläche zum Spielen. Und wenn wir jetzt spielen. Oh, okay. Entschuldigung. Ich bin schlau. Ok, geh zur Akte. Gehen Sie zu den Build-Einstellungen und klicken Sie auf offene Szenen, um das Hauptmenü hinzuzufügen und gehen Sie zu Level eins stellen Sie sicher, dass innerhalb von ihm und dann auf offene Szenen. Okay, also jetzt, wenn wir auf Play klicken und wir jetzt spielen klicken, bringt es uns zu Level eins. So richten Sie das Hauptmenü ein. Im nächsten Video werde ich Ihnen beibringen, wie Sie das Zecken Tack Toe Spiel einrichten. Danke euch allen, dass ihr zugesehen habt. 5. Das Board Pt1 einrichten: Hallo, alle. Und willkommen zu diesem Video, wo ich dir beibringen werde, wie du deine Schwanz-Tech für das erste, was wir tun müssen, ist auf Level eins zu setzen . Wenn Sie dorthin gelangen, können Sie entweder zu diesem gehen, Schaltfläche erstellen und gehen Sie nach unten zu Ihnen warum und in das Panel, oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und sagte, die Hierarchie gehen Sie zu Ihnen I in Auswahlfeld. Wenn Sie das tun, Sie, uh Sie müssen das Panel Board jetzt umbenennen, Wie Sie sehen konnten, ist das Brett Stretch eingestellt, um die Breite und Höhe des Spiels das Fenster anzupassen. Stattdessen müssen wir den Anker in die Mitte wechseln. Danach müssen die Werte für Breite und Höhe 3 45 Wenn dies erledigt ist, können Sie die Farbe ändern, wenn Sie möchten. Ich gehe zu süß. So haben wir unseren grundlegenden Hintergrund für das tolle Board. Nein, wir werden leere innerhalb der Tafel erstellen, indem wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und Kreativität treffen. Und nachdem Sie das getan haben, müssen Sie das Spielobjekt umbenennen. Rasterlinien ändern nichts anderes und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Rasterlinien in der Hierarchie zu Ihnen. Ich und Bild. Okay, wir müssen das Bildraster Linie eins umbenennen. Nachdem Sie das getan haben, um es in der Mitte zu belassen, ändern Sie die Breite auf fünf und die Höhe auf 3 45, um das Brett hier unten in der Art anzupassen. Bild keines. Sprite. Und die Schaltfläche Drücken Sie die Taste und scrollen Sie nach unten zu Ihnen. Eis. Großartig. Auf diese Weise wird es die schönen abgerundeten Kanten haben, wie man da unten sehen könnte. Na gut, dann. Wenn Sie möchten, können Sie die Farbe ändern. Werde ich. In Ordnung. Ich werde das duplizieren. Eigentlich hätte ich eine Sache tun sollen, bevor ich das dupliziert habe. Entschuldigung. Okay, wählen Sie die Rasterlinie wieder eins aus und geben Sie 3 45 Dividiert durch drei ein. Geteilt durch zwei innerhalb der Ärzte-X-Spalte auf Was das tun wird, wird es die Position auf 57,5 ändern , was genau dort ist, wo wir wollen, dass die Rasterlinie sein. Duplizieren Sie die Rasterlinie und setzen Sie ein negatives Symbol hinter 57,5 für Rasterlinie zu Und da gehen wir . Wir haben unsere vertikale Linie aufgestellt. Und was jetzt? Wir müssen tun, ist richtig. Klicken Sie auf Rasterlinie, um die geänderte Position x 20 zu duplizieren, und änderte die mit 23 45 in der Höhe auf fünf. Nachdem Sie dies getan haben, geben Sie 3 45 geteilt durch drei, geteilt durch zwei in das Feld „Wide“ ein. Noch ein Duplikat des Großen Verbündeten drei. Um ein gutes Leben für und setzen Sie ein negatives Symbol hinter der 57,5. Und da gehen wir hin. Wir haben das grundlegende Tic Tac Toe Board im nächsten Video eingerichtet. Was ich tun werde, ist zu zeigen, dass Sie Schaltflächen in jede dieser Boxen hinzufügen müssen. Auf diese Weise können wir jeden von ihnen so programmieren, dass er in X oder nein erscheint, wenn wir sie berühren. 6. Das Board Pt2 einrichten: Hey, alle. Und willkommen zum nächsten Video in dieser Serie, wo ich Ihnen beibringen werde, wie Sie Ihr Spielbrett fertig einrichten. Um dies zu tun, müssen wir mit der rechten Maustaste auf das Brett klicken und nach unten gehen, um leer zu erstellen, nachdem die erstellt wurden. Wir müssen diese zwei großen Schaltflächen umbenennen, nachdem Sie das getan haben, rechts, rechts, klicken Sie auf grüne Schaltflächen in der Hierarchie und gehen Sie nach unten in den Hintern. Und jetzt können Sie sehen, wir haben eine Schaltfläche Spiel Objekt. Wir müssen die Größe auf 100 x 100 ändern. Und dann denke ich, wir können alles andere gleich lassen, es sei denn, Sie wollen die Farbe ändern . Und ich habe keine Farben, die besonders erfreulich sind. Also werde ich meine nicht ändern. Wir müssen diese Schaltfläche in Raster umbenennen, aber ein Nein. Jeder dieser Knöpfe würde neun von ihnen insgesamt machen. Jeder muss in einer dieser Boxen auf dem großen gehen. Ordnung, also müssen sie in einer bestimmten Reihenfolge bleiben, wie der rote Knopf. Einer ist oben in dieser Ecke. Guter Knopf rechts daneben. Dann drei, dann vier unter. Toller Knopf. 156 und so weiter. Ordnung, InOrdnung, also lasst uns das oben links positionieren und Position X zwei negative 60 fünf ändern und dann Position ändern. Warum werden 65 sein? In Ordnung? Nachdem Sie das getan haben, können Sie die Schaltfläche duplizieren. Ändern Sie den Anker in die obere Mitte ändern Position extra Null und duplizieren Sie dann grüne Taste um den Anker zu ändern, um zu helfen. Richtig? Positionieren Sie es bei 65. Doppelte grüne Taste eins, die uns großartig, aber für Veränderung geben wird. Die Position in der Mitte links fiel die Position weit. 20 Duplizieren Sie Raster-Taste dafür. Holen Sie sich einen tollen Knopf. Fünf. Stellen Sie den Anker auf mittlere Mitte. Geänderte Position X 20 Okay, Jungs, nur vier weitere Duplikate. Erstellt, aber fünf, um Gruppe zu erhalten, aber in sechs ändern Sie den Anker in Mitte rechts Geänderte Position X zu 65. Drei weitere doppelte Raster-Taste für groß zu werden, aber in sieben ändern Sie den Anker nach unten links Position geändert. Warum? Auf negative 65. Entschuldigung, dass ich das verpasst habe Ich muss sagen, um 100, dann duplizieren. Gut, aber in sieben, um große Taste zu bekommen. Acht. Ändern Sie den Anker in die untere Mitte. Ändern Sie die Position X 20 Duplikat. Große Taste acht, um gut über neun zu bekommen und dann ändern Sie den Anker nach unten rechts und die Position zu 65. Öffnen Sie nun in der Hierarchie Alle großen Schaltflächen, wo wir alle ihre Kinder sehen können, das ist nur Text. Klicken Sie nun auf einen Text, halten Sie die Kontrolle gedrückt und drücken Sie jeden anderen Text. Wenn Sie alle hervorgehoben haben, sehen Sie das Textskript direkt hier und sie alle sagen Schaltfläche, ändern Sie den Text in nichts. Nur ein Rennen. Die Wort-Schaltfläche stellen Sie den Frontsalat ein Fett in der Schriftgröße zu 40 Alles klar. Und das ist alles, was wir hier tun müssen. Und Sie können diese schließen, wie ich getan habe, was wir jetzt tun werden, wirklich schnell ist eine Taste über dem Brett auf jeder Seite, um uns zu sagen, wessen dran es ist. So richtig. Klicken Sie auf Campus, wählen Sie warum und Taste und ziehen Sie diese Schaltfläche über das Brett, und wir werden es noch nicht wirklich sehen, aber ändern Sie die Breite auf 100 in der Höhe und ändern Sie die Position auf Top Lift. Nein, es geht uns besser. Zentriert Position geändert. Warum Teoh? Mal sehen. Lassen Sie uns 50 75 tun, dann ändern Sie Position X in Native 65. Negative 70, bis es in dieser Ecke ist. Also etwa 15 in Ordnung, das ist sehr Position. Es gibt 1 15 Leute benennen diese Schaltfläche in Player X um und ändern dann den Text Teoh X und ändern Sie auch die Schriftgröße . 84 in den Schriftstil. Zu fett, und wir lassen das so und duplizieren die Player-X-Taste. Ziehen Sie es direkt über die Player-X-Taste und benennen Sie es in Player um. Dann positionieren Sie es auf positive 15 und dann müssen wir nur den Text in Oh, in Ordnung ändern . So haben wir unseren Vorstand eingerichtet. Du kannst nicht wirklich sagen, wie es jetzt im Spiel aussieht, weil wir keinen Aspekt haben , der dir alles zeigen kann. Also, ja, im nächsten Video werde ich dir beibringen, wie du dein Spiel programmierst 7. Codierung unserer Variablen: Hallo, alle. Und willkommen zu diesem Tutorial, wo ich lehren werde. Du musst programmieren. Du bist ein Tic Tac Toe Spiel. Das erste, was wir tun werden, ist in ihre Vermögensmappe zu gehen. Und wenn wir dort waren, um unsere Skript-Schulter, werden wir mit der rechten Maustaste in den Skript-Ordner klicken und gehen Sie zu erstellen und dann sehen Haie Creme den Text für die Meere C Sharp Skript wird hervorgehoben zwischen können Sie es bearbeiten, und wir müssen die Texan, um Game-Controller zu lesen. Nachdem Sie das getan haben, doppelklicken Sie darauf, um es in mono entwickelt zu öffnen. Wenn es das tun wird, ist es manchmal weniger. Alles klar, richten Sie ein. Okay, was Sie tun müssen, ist zwischen der Verwendung der Unity-Engine und der Verwendung von Systemsammlungen. Wir müssen mit der Unity-Engine eintippen, die Sie sind. Dies gibt uns Zugriff auf Codierung, Tasten, Umschalter und Schieberegler, all das andere gute Zeug. Was wir jetzt tun werden, ist eine Rasse der Leere. Starten Sie in nichtig, aktualisieren Sie Funktionen und geben Sie stattdessen, Öffentlicher Player, Player X und dann unter diesem Typ in öffentlichen Player auf keinem Spieler. Alles klar, wie Sie sehen können, ist der Spieler wie Sie sehen können, ist der Spieler hervorgehoben. Rot hervorgehoben. Es ist fertig. Dies bedeutet, dass es keine Definition für Spieler hat. Wir werden eine erstellen, indem wir über dem öffentlichen Klassenspiel-Controller tun, Square Bracket System dot serialisieren pflanzliche und drücken Sie Enter n Typ öffentliche Klasse Spieler. Was das tun wird, ist eine Definition für den Player, äh, Komponente innerhalb dieser Klasse zu setzen äh, . Wir werden öffentliche Bild-Panel, öffentlichen Text Text in öffentlichen butting tun. Aber in Ordnung, wir gehen zurück in den öffentlichen Klasse Gamecontroller und wir werden Sorry, öffentlicher Spieler, Farbe, aktive Spielerfarbe, und dann unter, dass öffentliche Spieler Farbe inaktive Spieler Farbe. Okay, wie Sie die Spielerfarbe sehen können, haben wir keine Definition dafür. Also werden wir diesen Rechtsklick hervorheben und kopieren. Und dann werden wir Ihnen sagen, über die Öffentlichkeit Letztes Spiel Curler Square Bracket System dot serialisieren Kräuter. Nun, die öffentliche Klasse ging um Spielerfarbe und dann unsere lockigen Aufzeichnungen zu bekommen. Also jetzt Spielerfarbe, wir haben eine Definition dafür, da sie blau sind. Im Inneren davon werden wir öffentliche Farbe, die Panel-Farbe und öffentliche Farbe Textfarbe nehmen . In Ordnung, jetzt, da die Daten aufgestellt sind, können wir das tatsächlich beschichten. Wir werden unter der öffentlichen Spieler-Farbe und aktive Spielerfarbe. Wir geben öffentlichen Text in Ihre eckigen Klammern ein, wodurch es in eine Gruppe von Textobjekten umgewandelt wird, so dass Sie mehrere davon hinzufügen können. Es ist irgendwie wie ein Array. Dann nehmen Sie eine private und bewegen Zählung und dann privat. Wenn ich diese rechte private String-Player-Site buchstabieren könnte. Okay, das ist also, wo alle Variablen, die wir brauchen. Wir werden die Funktionen im nächsten Video einzurichten. 8. Codierung des Spiels Pt1: Hallo, alle. Und willkommen zum nächsten Video in der Serie, wo wir die Codierung des Game-Controller-Skripts beenden . Was Sie tun müssen, ist es zu öffnen, indem Sie darauf doppelklicken und es öffnet sich in Mono entwickeln. Und dann, wie Sie sehen können, ist dies der ganze Code, den wir im letzten Video gemacht haben. Wir müssen unter die private String-Player-Seite gehen und wir werden unsere erste Funktion erstellen. Die Funktion ist wach ungültig. Also im Grunde, wenn das Spiel beginnt, wollten wir die Bewegung Anzahl gleich Null setzen, und dann, was wir tun wollten, ist diese Funktion sitzen Gamecontroller Referenz auf Tasten nennen . Ich weiß, dass das ein ziemlich langer Funktionsname ist. Also werden wir tun, ist, dass wir es kopieren und dann auf Enter klicken, um unter zu kommen, vermeiden Sie wach und in realen Typ void control V gesetzt Gamecontroller Referenz auf Tasten und dann unsere Klammern nicht Klammern, sondern Klammern. Website. Jetzt machen wir unsere geschweiften Aufzeichnungen. Zwischen dem Set Game-Controller-Referenz auf Tasten, werden wir vier int I gleich Null I weniger als Schaltfläche Liste Punktlänge und dann I plus plus zwischen den geschweiften Klammern, die wir gemacht haben Nach dieser Anweisung, werden wir Button-Liste Punkt, um die Komponente im Elternteil zu erhalten. Ich weiß nicht, warum mich das abgeschnitten hat, aber es tat das und dann klammerte das Gitterstück Punkt Set Gamecontroller-Referenz dafür . Was wir also tun müssen, ist, dass wir ein großartiges Stückskript erstellen müssen. Also lasst uns das retten, indem wir schlagen. Die Kontrolle geht in die Einheit ein, richtig? Klicken Sie in den Skript-Ordner und es erstellt und sehen scharfe Skript jeden Namen es zu großen Stück. Wenn das gespeichert wurde, werden wir in meinem entwickelten und dann werden wir zwischen der Verwendung von Unity-Engine und Systemsammlungen mit Unity-Engine eingeben . Oh, nein. Was hast du getan? Sorry, Einheit Motor Punkt Sie ich jetzt, nach der Öffentlichkeit letzten großen Frieden, wir werden öffentliche Taste eingeben, aber in öffentlichen Text, aber in Text. Dann werden wir auch private Game-Controller-Game-Controller nehmen. Stellen Sie sicher, dass das G im zweiten Gamecontroller Kleinbuchstaben ist. Dann können wir löschen, vermeiden, vermeiden starten void update und schwächen Typ public, Boyd setzen Game-Controller-Referenz und tatsächlich lassen Sie die Klammern. Öffnen und geben Sie den Game-Controller-Controller dazwischen. Schließen Sie es ab und erstellen Sie Ihre frühen Aufzeichnungen. Dann engen Game-Controller. Der Kleinbuchstaben entspricht dem Controller. In Ordnung. Und dann, um uns etwas Zeit zu sparen, werden wir auch öffentliche Leerzeichen zwischen dem Netz nehmen. Wir nehmen Button Text Punkt Text gleich Spiel Controller starb kein Punkt Get Spieler Seite. Du brauchst diese geschweiften Klammern nicht. Site die neue Lage enge Taste, die Kräutergleich Boss und Game-Controller Punkt und drehen interagieren . Jetzt haben wir nicht die Funktion der Reihe nach und erhalten Spieler Website noch, aber wir werden in nur wenigen Augenblicken. Also ja. Mach dir noch keine Sorgen um die Luft. Und wie Sie sehen können, haben wir es jetzt blau leuchtend, und es funktioniert tatsächlich, oder? So werden wir jetzt tun, ist Weg wird mehr Code unter, dass hinzufügen, beginnend mit Boyd Startspiel. Und zwischen diesen geschweiften Klammern, wir werden Satz beginnen, entscheiden Und wir werden auch Board interaktive All Jeez setzen, Ich kann nicht tippen und dann Spieler Tasten falsch setzen. In Ordnung. Wir haben noch keine dieser Funktionen. wir werden es in einer Minute Aberwir werden es in einer Minutetun. Also, unter vermeiden Startspiel. Wir werden tippen. Vermeiden Sie die Startseite und machen Sie dann Ihre geschweiften Klammern. Dann schlagen Sie. Geben Sie ein paar Mal ein, und geben Sie ein. Vermeiden Sie die Tasten des Players. Und zwischen diesen Klammern werden wir vollen Taco nehmen. Dann schließen Sie es aus Ihren lockigen Aufzeichnungen. Dann noch eine Sache. Wir gehen zweimal eingeben und dann Typen vermeiden Set Board interaktiv alle. Und wir werden hier einen vollständigen Titel haben. Also lassen wir die Rückseite der Klammern offen. Schließen Sie sie, nachdem wir das geschrieben haben. Und Sie sind geschweifte Klammern erscheinen in der Set-Start-Spiel-Funktion. Wir werden zwischen dem Set Board interagieren pflanzliche Klammern wir geben wahr. In Ordnung. Also im nächsten Video werden wir noch etwas mehr an diesen Funktionen arbeiten und hoffentlich das Skript beenden. 9. Codierung des Spiels Pt2: Hallo, alle. Und willkommen zum nächsten Video in dieser Serie über Codierungsspiel. Wenn Sie Ihr Game-Controller-Skript in mono entwickelt öffnen, können Sie sehen, dass wir mit einigen leeren Funktionen aufgehört haben. Wir sind dabei, die nicht so leer zu machen. Also in void gesetzt, Startseite werden wir tippen, wenn dies funktionieren würde, äh, setzen Spielerfarben und in den Klammern Player X Komma Player. Oh, in Ordnung. Und wir werden in einer Minute an Dysfunktion arbeiten. Was wird zu vermeiden, setzen Player-Tasten? Bull Toggle Spieler x Dot Button interagieren, Kräutergleich umgeschaltet und Spieler Oh, bekam interagieren Kräuter. Oh, nein, tut mir leid. Dieser Knopf Punkt hartnäckig Entschuldigung, dass ich vor mir selbst kam gleich umschalten. Und dann lassen Sie uns in Leere Set Board hartnäckig gehen und geben Sie eine vier Aussage zur Miete. Ich ist gleich Null. Ich höre Knopfliste Gott Länge I plus geschweifte Klammern in den geschweiften Klammern . Wir werden Schaltflächenliste eingeben, äh, Schaltflächenliste. Entschuldigung. Quadratische Rekorde. Ich schließe quadratische Klammer bekomme Komponente im Elternteil, aber gestorben interagieren. Herbal ist gleich tuggle. In Ordnung. Es ist im Grunde, was dies sagt, ist jede Schaltfläche, die in der Schaltflächenliste ist, die Sie in ihren Komponenten für die Schaltflächenkomponente suchen , ihre übergeordneten Komponenten für die Schaltflächenkomponente, und dann werden Sie es so einstellen, dass sie interagieren. Herbal äh, entweder ein- oder ausgeschaltet, je nachdem, was der Schalter ist. Also diese Funktionen Luft erledigt. Lassen Sie uns Control s drücken, um zu speichern, dass Sie häufig speichern möchten, nur für den Fall, dass Ihr Computer jemals vermasselt und heruntergefahren oder so etwas? Also, dann werden wir tippen. Vermeiden Sie setzen Spieler Farben Spieler. Neuer Spieler, Komma-Spieler, alter Spieler in Tikrit, Lockige Rekorde. Okay, innerhalb dieser lockigen Rekordwerkzeug geben Sie neuen Spieler Punktfeld Punkt Wenn das nicht groß wäre , wäre ich großartig Punkt Farbe gleich aktiven Spieler Farbe Punktgriff Farbe. Und dann, wenn wir das kopieren könnten, haben wir getroffen. Geben Sie ein und klicken Sie dann auf Control Beat und wir werden an Ort und Stelle ein Panel Text setzen und dann aktive Spieler Farbe starb Textfarbe. Jetzt kopieren wir beide und gehen unter und drücken Control V und geben alten Spieler anstelle des neuen Spielers. Und anstelle der aktiven Spielerfarbe ändern wir sie wieder in die inaktive Spielerfarbe in dieselbe Sache. Alter Spieler und dann inaktive Spielerfarbe. Warum ist die Punktfarbe des Panels falsch Nun, schauen wir uns an. Deshalb müssten wir das in eine Kleinschreibung und einen Spieler der öffentlichen Klasse umstellen. Alles klar? Und das fixiert die Luft. Es kontrolliert s. Und dann machen wir einen weiteren Leersatz. Oh, Junge. Setzen Sie die Spielerfarben inaktiv. Wir werden Spieler X bekam Panel eingeben. Dr. Color entspricht in der aktiven Spielerfarbe Punkt Grifffarbe. Und dann werden wir einen Spieler nehmen. Ex-Punkttext Dr. Farbe entspricht in der aktiven Spielerfarbe. Ich habe eine Textfarbe. Jetzt werden wir das kopieren. Diese beiden Zeilen, wir gehen unter und fügen Sie sie und anstelle des Spielers Ausatmen Typ Spieler. Oh, und wir haben diese Funktion auch beendet. Nun, wirklich schnell, um den Fehler loszuwerden, der im Gitterstück war, äh, Skript. Wir werden öffentliche Zeichenfolge nehmen, Spielerseite bekommen, und wir werden zurückkehrende Spielerseite eingeben. Also im Grunde, was das tun wird, ist zu gewinnen. Das große Stück ruft die Funktion Game-Controller Punkt bekommen Spieler Seite. Es gibt den Wert der Spielerseite zurück , der entweder in X oder nein sein wird. Im nächsten Video werden wir daran arbeiten, die Praktikantenfunktion einzurichten, wo es uns sagt, ob wir das Spiel gewonnen haben . Wenn wir gezeichnet haben, wenn wir ein Unentschieden erstellt haben oder wenn Weg brauchen, um Seiten zu wechseln. In Ordnung. Also werde ich Sie im nächsten Video sehen. 10. Codierung des Spiels Pt3: Hallo, alle, und willkommen zum nächsten Video in dieser Serie über Codierung Ihres Spiels. Wie Sie in der Konsole sehen können, haben wir einen Fehler aus dem Gitterstück, der besagt, dass das Game-Controller-Skript keine Definition oder Funktion für die wiederum enthält. Das ist es, was wir schaffen werden. Öffnen Sie Ihren Game-Controller, und wenn sich das öffnet, gehen Sie unter die öffentliche Zeichenfolge, holen Sie Spieler, Website und Typ, öffentlich, vermeiden und drehen Sie. Das wird also eine ziemlich lange Funktion sein, aber es ist sehr notwendig. Also, wenn verschieben Konto ist weniger als neun und dann erstellen Sie Ihre geschweiften Klammern, dann geben wir, wenn die Schaltfläche Liste. Aber Null Doug Text gleich Player-Seite und lassen Sie uns kopieren, dass und fügen Sie es und die Schaltflächenliste . Aber ein Punkttext entspricht der Spielerseite, und es ist einfach. Und wenn die Schaltfläche Liste aber zu Punkt Text Adler Spieler Seite geschweifte Klammern zwischen denen, die wir Spiel über Spielerseite eingeben. Alles klar, wir werden Kontrolle s treffen Dann werden wir diese wenn Anweisung markieren und kopieren und dann Control V drücken , werden Sie eingeben, wenn Schaltfläche Listen uh, statt Null, werden wir drei Punkt-Text gleich nehmen -Player-Website. Und aber Liste für den Text. Eagles Spieler Seite Taste Liste fünf Punkt Text gleich Spieler Seite. Dann Spiel darüber später Seite. Und jetzt werden wir Suszkin statt Null bezahlen. Wir werden sechs statt eins setzen. Wir werden sieben stellen, und statt zwei wird acht stellen. Und jetzt gehen wir unter und kopieren. Und während wir zu Sorry eingefügt, wir wieder eingefügt und es sagte: Ist dein Nun, nein, wir brauchen die Null. Eigentlich, statt eins, setzen wir drei. Und statt krank zwei Woche sechs, dann werden wir dem nicht wieder gegenüberstehen, und wir werden statt Null stellen, wir bekommen einen statt eines statt eins. Wir bekommen vier statt zwei. Wir bekommen sieben gut, es wieder angehalten. Und anstelle von Null kommen wir stattdessen zu, Äh, warten. Entschuldigung. Äh, statt Null, bekommen wir tatsächlich Oh, nein. Ist recht. Okay, auch. Statt einer geben wir geben wir fünf. Und statt zwei werden wir acht bekommen. Also versuche ich, die Qualitäten im Auge zu behalten. Äh, also statt Null, eigentlich wird eigentlich kein Weg die Null behalten. Und statt eines, werden wir vier bekommen, und statt zwei. Wir werden acht und ein weiteres Mal davon bekommen. Ich denke, wir werden tun, wenn Knopf dies auch statt eins vier statt zwei bekommen wird. Sieh mal in sechs. Okay, also hat das Spaß gemacht, nicht wahr? Der Grund, warum dies Red zeigt, ist, weil wir nicht das Spiel über Funktion get haben. Was wir tun werden, ist, dass wir von wenn auf die zweite kopieren. Nun, die Klammer. Direkt nach der Tastenliste 24 und sechs. Das werden wir kopieren. Wir werden es einfügen und wir werden setzen, wenn Bewegung Anzahl größer als oder gleich neun ist. Wir haben das alles, aber anstatt Spiel über zu sagen, Spielerseite, ähm, wir gehen schnell in unsere Variablen und wir werden die Öffentlichkeit cool machen. Ist eins in Ordnung? Okay, also auf wach, wir brauchen eins zu gleich. Falsch. Und dann lasst uns kopieren ist eins. Und bringen Sie es hier runter, statt der Spielerseite. Ist es. Eins ist wahr. Alles klar, langsam. Dann müssen wir unsere, äh, zynisch setzen äh, . Also kopieren Sie diese Aussage ist eins gleich wahr und fügen Sie sie in alle folgenden if-Anweisungen so statt Spiel über. Spieler Seite haben wird, ist eins und was dies tut. Der Grund, warum wir einen haben, ist, weil, wenn wir einen Weg brauchen, um zu sagen, äh, wir haben ein Unentschieden, also gehen Sie raus. Wenn move count größer als oder gleich neun Funktion ist und wir setzen, äh, das ist eins gleich wahr. Also, wenn man wahr ist. Wir machen ein Spiel über, äh, Spieler. Hoppla. Es wird falsch sein. In Ordnung. Und dann, äh, wenn Oh, nein. Ja. Ok. Wenn eins gleich falsch ist. Also, wenn man ist falsch Weg benötigt Spiel über und dann Spieler neben zu sagen. Und dann gehen wir aus diesen if-Aussagen und wir tippen anders. Entschuldigung, geschweifte Klammerwechsel. Außerdem, James-Site bereits. Also, ähm, ich habe hier oben vermisst, wo wir sehen, könnten wir eine andere Klammer setzen. Das hier. Alles klar, da gehen wir. Und jetzt, in der nächsten Funktion, werden wir die Seiten ändern und dieses Skript beenden 11. Den Code abschließen: Hallo, alle. Und willkommen zum letzten Video der Programmierung unseres Spiels. Uh, hier sind wir im Gamecontroller-Skript, und wir haben mit dieser massiven Funktion aufgehört, die wiederum öffentlich leer ist, sehr schnell. Und die else Aussage änderte Seite und neue Änderung, die Seiten zu ändern, weil das klingt einfach so viel besser für mich. Also werden wir tippen, vermeiden Sie ändern Seiten, geschweifte Klammern, gesellige Art Spieler Website gleich Spieler Seite Menschen, Menschen. Danke. In Ordnung. Und dann werden wir Mark oh, Kapital und X-Kapital in Frage stellen . Also im Grunde, die Spielerseite wird, Wenn es ist, wenn die Spielerseite ist Ausgang wird Oh, und wenn die Spielerseite ist oh, es wird X danach. In der gleichen Funktion werden wir eingeben, wenn Spielerseite gleich X innerhalb dieses geschweiften Klammern Spieler Farben Player X Komma Player. Oh, nein, Nach diesen geschweiften Klammern Reltec sonst Curly Klammern, verbrachte Spieler Farben, Spieler Go Spieler X bereits. So ändern wir unsere Seiten und stellen die Farben für den Spieler entsprechend ein. Jetzt werden wir eine weitere Funktion erstellen, um dieses Spiel über Fehler zu kümmern. Uh, es wird Boyd Game genannt werden, über das sich vorgestellt hat. In die Klammern geben wir String wie ein enger Gewinner ein. Ordnung, also innerhalb dieser geschweiften Klammern wird es ein gewinnender Spieler gleich falsch eingeben. Echter Typ. Stellen Sie das Spiel vorbei. Text innerhalb dieser aktuellen Krankheit, es ist ein Unentschieden in den alten Typ gesetzt Spieler Farben inaktiv. Alles klar, dann werden wir nach den geschweiften Klammern sonst tippen. Geschweifte Klammern. Und innerhalb dieser Set Spiel über Text ein gewinnender Spieler, plus Winde setzen einen Raum vor den Winden. Auf diese Weise haben Sie einen Platz, wenn es sagt, wer gewonnen hat. Und dann, äh, nach der else-Anweisung, werden wir einen Neustart-Button nehmen. Nicht aktiv eingestellt. Du hast betrogen und an Bord gefahren. - hartnäckig. Okay, noch eine Funktion. Eigentlich haben wir noch zwei. Das ist der letzte hier unten. Ok? Öffentlich. Boyd, starten Sie das Spiel neu, und wir werden, äh, bewegen. Count ist gleich Null. Neustart Taste gleich Oh, neu starten. Neustart Taste gleich Oh, Knopf das Set. Aktiv. Es ist falsch. Und, äh, kam über Panel ist, äh, das ist aktiv. Es ist falsch. Ok. Und dann werden wir auch Tut mir leid setzen, ich habe das, äh, ein Spiel zu starten und vier und ich gleich Null. Ich ist kleiner als die Schaltflächenliste. Äh, oh. Lord Button Liste Punktlänge und ich plus. Und, äh, was wir in diese geschweiften Klammern setzen werden, ist Schaltflächenliste. Ich habe eine SMS bekommen. Tut mir leid, das ist nichts. Okay, also sieht es irgendwie so aus, äh, hat mehr Probleme hinzugefügt. Gut. Dann hat es behoben. Aber das ist nicht der Fall. Wir werden eine weitere öffentliche Leere machen, und wir werden diese Funktion unten unter dem Neustart-Spiel aufrufen, und es wird aufgerufen, äh, vermeiden Spiel vorbei, nicht ungültig. Spiel vorbei. Es tut mir sehr leid. Uh, setze Spiel über Text, und wir werden Wert geben. Und innerhalb dieser geschweiften Klammern werden wir das Spiel übersetzen. Panel starb gesetzt, aktiv, wahr und Spiel vorbei. Text eingegeben Text nicht festgelegt. Spiel vorbei. Was hat das gemacht? Spiel vorbei. Text Text, Wert der Menschen. Okay, also werden wir zu unseren Funktionen gehen und wir werden unten binden. Public Bull ist ein öffentliches Spiel Objekt Spiel über Panel und öffentliche Spielobjekte Spiel. Kein Neustart, aber und dann noch ein öffentliches, das Spiel? Kein Neustart, aber und dann noch ein öffentliches, Äh, nein , eigentlich wäre das ein öffentliches Textspiel über Text. In Ordnung? Und dass wir die ganze Luft hier unten reparieren. Okay, also kontrolliere s, um zu speichern, und dann sehe ich dich im nächsten Video. 12. Verdeutlichung des Codes: Hallo, alle. Und willkommen zum Video über die Implementierung des Codes. Eine Sache, die wir wirklich schnell machen müssen, weil ich nicht genug Zeit hatte und nicht erkannte , ist , ähm, in einem leeren Satz Startseite müssen wir später Seite gleich X setzen . Und nachdem wir das Highlight haben, vermeiden Sie Startspiel und Klammern daneben und setzen Sie es in Platten, Äh, einen Semikolon. In Ordnung. Und dann sind wir fertig mit dem Codieren. Nun, um dies zu implementieren, gehen Sie zurück in die Einheit und klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Hierarchie und drücken Sie. Leere Reset erstellen. Der Transport verwandelte eine Null, die dieses Zahnrad traf, äh, Hahnknopf auf Reset. Benennen Sie es in Gamecontroller um, und es fügen Komponentenskripte und Gamecontroller hinzu. Nun, es gibt viele verschiedene Variablen, so dass es nicht so schlecht aussieht, wie es scheint. Es fragt uns also nach einem Spieler, X-Panel, Text und Button. Klicken Sie also auf den Player X und halten Sie ihn gedrückt und ziehen Sie ihn in das Bild. Ich meine, es ist ein Panel. Nehmen Sie den Text, der ein Kind des Player-X-Panels ist, und fügen Sie ihn ein und fügen Sie Player X uh in die Schaltfläche ein. Bereich als auch. Dann machen wir das Gleiche für den Spieler. Oh, und jetzt ist es gefragt, wann die Spieler an der Reihe sind. Was soll die Farbe des Panels sein, Welches ist dieser weiße Teil? Und was wollen wir Textfarbe sein, Welches ist die zusätzliche vo? Nun, wenn es aktiv ist, wollte ich grün sein, und dann möchte ich Text lesen. Ich ging ins Grüne. Äh, du wirst den du wirst denAbschnitt hier in Weiß umstellen wollen. Andernfalls wird die Schaltfläche nicht angezeigt. Okay, also haben wir den aktiven Spieler eingestellt, und wenn er inaktiv ist, ist die Textfarbe nur das, was ich ändern werde. Ich werde das in Weiß ändern. Okay, Stellen Sie sicher, dass, wenn Sie die Farbe des Bedienfelds nicht geändert haben, dass Sie diese untere Leiste in reinem Weiß ändern . Auf diese Weise Panel jetzt noch in der Schaltflächenliste angezeigt. Es fragt uns nach der Liste der verschiedenen Textobjekte, die asides auf neun gesetzt sind. Und dann siehst du diesen Verriegelungsknopf genau hier. Klicken Sie auf diese Weise. Wenn wir auf etwas anderes klicken, es nicht darum. Ok, also mach auf. Die großen Schaltflächen, in denen Sie sehen können, dass sie ihren Text überprüfen. Entschuldigung. Text Untergeordnete Elemente und beginnend bei der Notenschaltfläche eine Einfügung erkennt Zustimmung zu, aber in Element eins. Großartiger Knopf drei. Setzen Sie es in einem Moment auf nur vier und alles davon. Drei und so weiter so weiter. Es dauert einen Moment hier, aber du verstehst es. In Ordnung. Ähm, das ist ein Häkchen. Lassen Sie es deaktiviert. Das Spiel muss damit umgehen. Dann können Sie schließen, dass die großen Tasten, wenn Sie noch das Gefühl. Weil wir die jetzt nicht benutzen werden. Und es ist fair Spiel über Panel und einen Neustart-Button in einem Spiel über Text. Also haben wir diese nicht erschaffen. Das war etwas, das ich ausgelassen habe, weil ich nicht wusste, ob ich das tun würde. Wir werden ein Panel erstellen, indem wir mit der rechten Maustaste auf die Leinwand klicken, zu Ihnen gehen, ich und dem Panel, und wir werden es verkleinern. Wohin? Schalte das frei. ein glückliches Kind versteckt. Es wird sich gerade dehnen. Wenn Sie gesagt haben, dass die mittlere Mitte die Breite auf 200 Ändern Sie die Höhe auch. 100. Ok, ändern Sie die Farbe. Wenn Sie sich entscheiden, werde ich es macht es ein solides Grün. Sie können die Breite ändern. Wenn du es länger machen willst. Ich werde meine ändern und dann Höhe. Und das ist das Bild für das Panel. Wir müssen diese zwei Spiel über Panel umbenennen und dann mit der rechten Maustaste darauf klicken und gehen Sie nach unten zu Ihnen. Ich und Text, ähm, halten Sie es in der Mitte. Der Witz wurde auf 300 oder die Größe des Spiels über dem Panel geändert. Und ich hasse es, die Größe Ihres Spiels über Panel. Meiner ist bei 75. Das ist der Grund. Okay, äh, hat einen Text geändert, um zu spielen, und das Spiel sollte sich darum kümmern. Ändern Sie die Mittel nicht fett und die Schriftgröße auf 20. Wechseln Sie zum Absatz, und ändern Sie die Ausrichtung in Mitte. Danach können Sie die Farbe ändern, wenn Sie möchten. Werde ich. Und dann ja, das ist alles. Sie müssen ihren Klick auf das Game-Controller-Spielobjekt wieder tun und ziehen Sie im Spiel über Panel und ziehen Sie im Spiel über Text. In Ordnung. Äh, richtig. Klicken Sie erneut auf den Campus und drücken Sie einen Knopf. Und dann, äh, werden wir auch die Position ändern. Negativ. 75. Und Sie können die Farbe und den Bild-Skriptabschnitt ändern. Werde ich. Und dann Taste, äh, drücken Sie das Addition-Symbol direkt dort in der On-Click-Abschnitt und Dragon Game-Controller genau hier. Gehen Sie nach unten zu wissen, Hit Spiel Hit keine Funktion und gehen Sie nach unten zu Game-Controller und drücken Sie Restart Spiel. In Ordnung. Sie müssen dies umbenennen, um neu zu starten, aber und Text. Sie können es ändern, um es neu zu starten und die Farbe zu ändern. Na gut, dann. Hit Game-Controller. Ja, und ziehen Sie in den Neustart-Button. Also jetzt, wenn wir spielen, sollte es eingestellt werden. Nein, es geht nicht hinein, dass ich weiß, was ich getan habe. In Ordnung, äh, öffne die tollen Knöpfe wieder. Uh, getroffen. Toller Knopf. Ein Halten Sie Shift gedrückt und trage Raster, aber neun, um sie alle es Komponenten-Skripte in großartigem Stück auszuwählen. Und dann, für jeden, haben Sie einen tollen Knopf und einen Text. Ziehen Sie die Rasterschaltfläche in den Schaltflächenbereich des Textes in den Text. Ich werde das anhalten, also lasst euch das schnell machen. Also, jetzt, wo wir fertig sind, den Button und den Button Text in das Gitterstück Skript einfügen , aber wir müssen tun, ist klicken Sie auf 100 Taste eins und gehen Sie nach unten zu großen, aber neun und drücken Sie, dass halten Shift, die sie alle trafen das Plus-Symbol. Klicken Sie nun auf den roten Knopf ein Drag-Gitter-Button ein in die Nonne und traf keine Funktion Gitter Frieden und setzt Gesicht. Tun Sie dies für jede der neun großen Tasten. Alles klar, und wenn das fertig ist, öffnen Sie Ihr Gamecontroller-Skript noch einmal. Und im Startspiel, setzen Sie Spiel über. Panel starb gesetzt aktiv, falsch und neu starten Taste. Gestorben aktiv. Falsch. In Ordnung. Und das sollte alles sein, was wir dafür tun müssen. Ja, ja. Ordnung, ähm, im nächsten Video werde ich Ihnen beibringen, wie Sie das Spiel für eine Punkt-TXT-Datei einrichten. Und wie Sie jetzt sehen können, funktioniert das Spiel. 13. Vervollständigen des Spiels: Hallo, alle, und willkommen zum letzten Video in der Siri, die Ihr Spiel in ein Punkt-t-TXT-Spiel umkippen. Um dies zu tun, müssen wir drei Dinge schnell machen. Okay, also Spieler X und Spieler Oh, wähle beide aus und lege sie ins Brett. Okay, dann traf auf die Leinwand. Und im Canvas-Scaler du skalierst den Modus, sagte es, um eine Bildschirmgröße zu skalieren, wenn Sie es nicht bereits getan haben . Und was ist das? Es ist erledigt. Es gibt einen Fehler, den ich gerade erkannt habe. Öffne dein Game-Controller-Skript und dazwischen die if move count weniger als neun. Und wenn verschoben Zählung ist größer als neun Typ neues Konto plus plus, und das wird uns erlauben zu sagen, ob wir eine Schublade Nacht haben. Aber diese Kompilierung. Und wenn das erledigt ist, sollten wir keine Fehler haben. Alles in Ordnung. Das ist also erledigt. Gehen wir in unser Hauptmenü. Speichern wir das Projekt und gehen Sie dann zu Build-Einstellungen. Okay, also wählen Sie PC Mac und Lennix Standalone. Wählen Sie Ihre Zielplattform aus, die entweder Windows Mac oder Linux sein soll. Ich habe Fenster, das ist es, was ich anvisiere. Dann können Sie die Architektur wählen, die entweder X 86 ist. Wenn Sie ein 32-Bit-Betriebssystem oder x 86 Unterstrich 64. Wenn Sie ein 64-Bit-Betriebssystem haben, wenn Sie ein 64-Bit-Betriebssystem haben, können Sie entweder tun. Aber X 86 Unterstrich 64 wird wahrscheinlich am besten funktionieren. Ich habe ein 64-Bit-Betriebssystem, also mache ich das. dann Wenn dudannauf die Spielereinstellungen klickst, kannst du alle verschiedenen Einstellungen für dein Spiel sehen. Sie können den Firmennamen so ändern, dass er Ihrem entspricht. Das ist mein Firmenname, und Sie können auch Ihren Produktnamen ändern. Ich werde nur meine ändern, um Tack Tack bis und der Produktname wird angezeigt, wenn Sie etwas für Android oder iPhone tun. Aber wir machen das nur für PC Back und Lennox. Dann können Sie Ihr Symbol ändern, wenn Sie eines haben, zu ändern, was ich nicht. Darum mache ich mir keine Sorgen. Und mach dir keine Sorgen über den Cursor endlos. Sie brauchen es im Spiel, was wäre, wenn Sie versuchen, klicken, um irgendwo zu gehen. Dann gibt es all diese verschiedenen Einstellungen, um die Auflösung des Spiels zu ändern, äh, überschreiben, um die Größe des Symbols zu ändern. Dann gibt es Zeug für ein Splash-Bild und all diese anderen zufälligen Einstellungen. Top zwei. Maicer Spiel. Ich verwirre mich nicht wirklich mit denen, die du kannst, wenn du willst, aber wir werden es nicht tun. In diesem Tutorial können Sie Build drücken, und es wird Sie zu Ihrem Tick Tack Toe Tutorial Ordner bringen. Äh, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie den vollen, äh, Halter, um einen neuen Ordner zu erstellen. Und Sie können das umbenennen, was jeder? Ich werde es Peter Build nennen, gehen Sie hinein und dann hier unten in den Dateinamen, geben Sie den Namen Ihres Spiels ein, und dann ist es sicher. Es wird die Skripte kompilieren, die es Szenen in der Ressource erstellen wird und die gemeinsam genutzten Assets kompilieren . Dann verarbeitest du. Und dann sollte es den Ordner für Sie öffnen. Und es ging so schnell. Die Tick Tack Toe Anwendung und Dateiordner. Sie müssen im selben Ordner oder im selben Bereich zusammenbleiben. Also sagen, das Tic Tac Toe Spiel war auf ihrem Desktop. Das würde bedeuten, dass der Tick Tack Toe Data Ordner mit ihm gehen muss. Also gehen wir auf meinen Desktop und wir sehen das Spiel im Datenordner Öffnen Sie tick tack toe und änderte die Auflösung, wenn Sie wollen. Und fensterartig bedeutet, dass es wie ein Fenster wie dieses sein wird, das Sie Boden ziehen und schließen könnten . Andernfalls wird es Vollbild sein. Äh, dann könntest du die Grafikqualität ändern. Ich halte es in einem fantastischen und dann Hit Play. Übrigens , da wäre Ihr Splash-Bild erschienen. Wo das zu einer Einheitssache werden kann. So wie Sie sehen können, dass das Startspiel die Auflösung des Spiels ändert, äh, äh, als Sie anfingen, sollte es uns erlauben, das ganze Brett zu sehen. Habe ich nicht. Also ja, deshalb taucht es nicht auf. Mal sehen. Also lassen Sie uns sehen, ein Unentschieden schnell. Oh, nein. Okay, X eins, das tut mir leid. Ähm, mal sehen. X eins. Lass uns Owen lassen. Okay, ich bin nicht so schlau, also verurteile mich nicht. 00 Siege. In Ordnung. Und dann können Sie zu einem Unentschieden gehen, wenn Sie möchten. Jedes Mal, wenn Sie das Spiel starten, X wird die erste Person sein, und dann werde ich immer die zweite sein, wie Sie sehen können. Also, ja, das war dieses Tutorial, Siri. Und bitte empfehlen Sie dies Ihren Freunden. Haben Sie einen schönen Tag