Spiele von Grund auf (keine Codierung verfügbar!) Teil 4 - Erstellen eines Doodle Jump Stil Spiel | Brandon Wu | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


  • 0.5x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Spiele von Grund auf (keine Codierung verfügbar!) Teil 4 - Erstellen eines Doodle Jump Stil Spiel

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu jedem Kurs
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Eine Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu jedem Kurs
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Eine Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

22 Einheiten (2 Std. 58 Min.)
    • 1. Einführung

      1:56
    • 2. Spieler und Plattform einrichten – Schwerkraft, Rigidbody

      12:44
    • 3. Player

      14:57
    • 4. Durchlaufen von Plattformen

      20:19
    • 5. Kamerabewegung

      9:56
    • 6. Wände als Child der Kamera stellen

      1:42
    • 7. Spiel vorbei

      5:19
    • 8. Prefab Anpassungen

      9:47
    • 9. SS wk 4 neue Plattformen erstellen

      13:30
    • 10. SuperJump reparieren

      3:56
    • 11. Scoring

      13:57
    • 12. Zusammenfassung

      1:04
    • 13. Extra – HighScore und PlayerPrefs (Spielerdaten speichern)

      18:43
    • 14. Extra – HighScore – HighScore zum Spiel hinzufügen

      5:44
    • 15. Extra – PlayMaker

      5:39
    • 16. Extra – GUI Layout Button (Einheit 4.x)

      3:23
    • 17. Extra – UI Kamera

      7:13
    • 18. Debug – Gefrieren X auf Spieler Rigidbody

      1:47
    • 19. Debug – an der Wand stecken

      4:10
    • 20. Extra – Mehrere Szenen (Load

      3:22
    • 21. Extra – Veranstaltungen versenden

      7:28
    • 22. Debug – Durchlaufen von Plattformen

      11:38
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

198

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

G5wvHcM.jpg

Verwöhnen zusammen!

Verfolgen Sie Tutorials, um wichtige Systeme für dieses jumping zu erstellen

Gestalte dein eigenes Level und veröffentlichen dir Kreativität!

  • Verfolgen Sie Tutorials, um wichtige Systeme für dieses jumping zu erstellen
  • Gestalte dein eigenes Level und entfalten deine Kreativität mit allem, was wir in dieser Neuerstellung von Doodle Jump gelernt haben!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Kursleiter:in

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Vollständiges Profil ansehen

Kursbewertungen

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%
Bewertungsarchiv

Im Oktober 2018 haben wir unser Bewertungssystem aktualisiert, um das Verfahren unserer Feedback-Erhebung zu verbessern. Nachfolgend die Bewertungen, die vor diesem Update verfasst wurden.

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen bei Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: wir vier. Endlich sind wir hier. Wir werden ein Doodle Jump Stil Spiel jetzt neu erstellen, wenn Sie nicht vertraut mit der Google oder YouTube es oder Figur, wenn Sie wollen. Im Grunde geht es um diesen kleinen Kerl, dass Trump auf diesen Plattformen aufspringt, scheint sie das Spiel sind, und dann ist es eine Art pendelisches Springen Spiel, und wir werden es neu erstellen, und viele verschiedene Konzepte werden darüber sprechen, und einige von ihnen könnten ein wenig zu komplex sein. Aber sobald Sie mit diesen Methoden beginnen, werden Sie beginnen, sie zu verstehen, und das Projekt in dieser Woche wird ein wenig komplizierter sein. Also wieder, wenn Sie Fragen in Foren Post auf dem Forum und Indian Army gestellt haben, und einmal, denke ich, selbst wenn er nicht wirklich verstehen kann, was los ist, gehen Sie einfach durch die Übung. Je öfter du es getan hast, desto mehr wirst du anfangen zu verstehen, was los ist. Also s so das ist das Spiel und Sie werden den ersten Satz von Videos heute sehen, und auch ich werde anfangen, Supatra Funktionen aufzunehmen, die die Leute angefordert haben, und ich werde sie während der Woche zu Hause veröffentlichen, Ankündigungen im Forum als auch, und fügen Sie sie nun zum Lehrplan hinzu. Also halten Sie Ausschau nach denen. Und wenn Sie irgendwelche zusätzlichen Dinge, die Sie zu Ihrem Spiel hinzufügen möchten, überqueren Sie das Forum als, um eine süße gehen allein, und ich werde versuchen, sie zu bekommen und dann versuchen, so viel Inhalt wie möglich zu handeln. So können Sie Jungs eine Art Abwechslung dieser Spiele erstellen, die Sie machen möchten. Okay, also viel Spaß damit. Und ich denke, dass dieses Projekt diese Arbeit sein wird, es wird ziemlich interessant werden. 2. Spieler und Plattform einrichten – Schwerkraft, Rigidbody: Ich habe ein neues Projekt für das Spiel dieser Woche begonnen, und ich habe auch das Spiel importiert. Stecken. Also sind wir gut zu gehen. Und bevor wir anfangen, möchte ich mein Editorial neu anordnen. Ein bisschen, da dieses Spiel wird irgendwie in einem Porträt-Modus gespielt werden. Ich wollte ein bisschen mehr so aussehen, weil es sein wird, dass wir diese Art Portraitzug benutzen werden . Stellen Sie sich vor, wenn Sie auf das Telefon schauen, richtig, also ist das das Erste. Und wieder, ich mag diese Farbe nicht zu sehr. Es ist nur eine persönliche Präferenz, aber kann es in diese Farbe ändern. Okay, also lassen Sie uns ein paar Objekte in der Szene erstellen, um zu versuchen, den Spieler abzukappen und ich werde vorerst in den Mittelpunkt stellen. Nein, haben Sie Beleuchtung, okay? Und lassen Sie uns auch einen kreativen Würfel starten. Zentrieren Sie es, und das wird unsere Plattform sein. Richtig? Also in einem Spiel wie Doodle Sprung oder jede Art von Springen Stil Spiel, Sie haben alle diese Plattformen, die der Spieler auf der Oberseite springen würde, und dann der Spieler, Es Art von Ihnen sehen, dass ständig, dass der Spieler Art von geht nach unten und dann sprang auf eine andere Plattform vorstellen, ob es eine andere gibt. Springen Sie weiter auf und sie haben Recht. Also, das wird die Einrichtung der Plattform sein. Ich wollte nur ein bisschen breiter sein, und dann wäre ich nur für Einzelpersonen. Wollte sein, dass Worte nur erweitern, erweitern Sie es auf dem Meer Zugang. Ich finde, das sieht gut aus. Ich ziehe die Kamera ein wenig hoch, nur damit sie nicht so groß aussieht. So etwas. Nur für jetzt. Okay, also werde ich auch ein wenig auf die Plattform gehen. Okay? Es wird also da sein. Okay, das ist gut. Ähm, das nächste, was wir tun wollen, ist sicherzustellen, dass das Spielerobjekt auf Physik reagiert, in erster Linie Schwerkraft auf den Spieler will? Weil im Spiel, wir haben, um Sie zu springen, wird es irgendwie von der Schwerkraft nach unten gezogen. Also ist es schön, die Schwerkraft auf diesem Spieler zu haben. Objekt. Lassen Sie uns Komponentenphysik hinzufügen und eine Region Partei hinzufügen. So können Sie Objekte erstellen, die mit der Physik interagiert und dann sicherstellen, dass wir die Schwerkraft überprüft haben. Okay, also das ist gut. Oft wach und konzentriere dich. Kann die Drehung einfrieren, wenn Sie möchten. Sie können die der Gefrierposition auf dem einfachen Zugang? Weil wir es nicht tun, tun wir es nicht. Wir wollen, dass er nicht einer dieser Charaktere nach vorne zurückgeht. Aber ich denke, zum größten Teil, wir sind in Ordnung für jetzt. Das werde ich nicht anfassen. Und mal sehen, ob das funktioniert. Wir wollen nur sehen, ob der Spieler Schwerkraft darauf angewendet hat. Spielen und ja, geht einfach so runter. Es ist sehr einfach, oder? Also haben wir die Schwerkraft auf die Reichweite des Körpers auf diesem Objekt. Das nächste, was wir tun müssen, ist eine Art Begrenzungseffekt zu erstellen. Richtig? Also, wenn der Spieler kommt, trifft die Plattform, Sie wollen, dass die Plattform irgendwie den Spieler drücken, den Sie Ihren Spieler nach oben gehen. Ähm, also werde ich das auf der Plattform tun, Objekt dort, verschiedene Möglichkeiten, es zu tun. Aber ich werde es einfach hier machen. Ich muss keine Figur spielen, die du gerade erfunden hast. Okay, also, äh, erstelle eine Staatsmaschine und ein Person-Idol. 2. 1 Ich bin schieben, nach oben drücken. Richtig. So gewann das Spiel. Erste Sterne. Ich will nicht, dass die Plattform etwas tut, damit die Plattformen einfach im Leerlauf sind. Es ist nichts drin. Also keine Aktionen. Aber warum willst du das tun, wenn es eine Kollision gibt, richtig? Also, wenn der Spieler kollidiert war die Plattform Ich möchte in den geschoben nach oben Zustand gehen. Und hier werde ich den Spieler springen lassen, richtig? Es ist also ein guter Action-Browser, und es wird Physik und was wir hier tun werden, ist, wenn die Kraft auf das Spielerobjekt. Es ist also ein bisschen anders als die Übersetzung, die wir verwendet haben. Aber im Grunde fügt dies eine Kraft zu einem Objekt hinzu, das eine Bereichskörperkomponente hat, die, nachdem Sie Kraft entschuldigen können, um Objekte zu steuern, für die Physik aktiviert ist. Also im Grunde, wenn sie Früchte haben, verwenden Sie Ihren Körper Gewalt, um die Art und Weise zu ändern, wie sie sich nach rechts bewegen. Also werde ich das Spielobjekt angeben, und ich werde einfach das Spielerobjekt hierher ziehen und das hier und wieder ziehen. Sie können auch diese Schaltfläche verwenden und einfach Spieler auswählen, und ich wollte nach oben gehen. Also lassen Sie uns sehen, ob aus nur schauen Teoh 10 und Kraftmodus, dass dies ist, wo Sie Teoh Unit wollen . Wählen Sie eine der vordersten und ihre verschiedenen Optionen. Dass verschiedene Situationen, die Sie ein anderes, anderes Bild als ich verwenden wollen , tatsächlich gehen über, dass schnell. In Ordnung, also haben wir auferlegte Geschwindigkeitsänderung eine Feier erzwungen. Nun, wenn wir zu dem Unity-Skript-Referenzpatienten gehen, wenn Sie diese nicht so gut verwenden, ist dies nur irgendwie hilfreich, wenn Sie Skripte werden, um eine Codierung zu werden, und es hilft auch, Dinge zu erklären. Also eigentlich, das erste, was dies tun lässt, lasst uns auf dieses Fragezeichen von Playmaker klicken, um es ein wenig mehr über diese Aktion zu erfahren , oder? So sagt, Sie können die Kräfte auf den drei Achsen verschiedene Modi auf ändern, wenn Sie es auf jedem Frame tun möchten . Okay, jetzt werfen wir einen Blick auf die verschiedenen Modi. Also werde ich auch die Links zu den Websites posten, so dass Sie es sehen können Zwangsmodus bei weiterhin für seine Ihren Körper mit seiner Masse zu erreichen. Nun, das ist werfen Sie einen Blick auf die Masse zuerst, also das Spielerobjekt, das ein starrer Körper ist und eine Masse erträglich hat. Hier. Klicken Sie auf die Frage mehr. Sie können sehen, dass Was ist der Mast. Es ist, wie es im Grunde die Masse von diesem Objekt und seinem willkürlichen ist. Du kannst also beliebig viele Nummern verwenden, aber in unserem Beispiel werden wir das ignorieren. Also, das ist weiter lesen Sie diese Waldmodus-Feier mit einer kontinuierlichen Beschleunigung. Wir sind nicht wirklich auf der Suche nach einer kontinuierlichen Bewegung. Wir wollen nur im Grunde nur einmal vorwärts schieben. Und dann sind wir richtig fertig, also waren die anderen beiden arm. Wäre ein bisschen nützlicher für uns Impuls mit einer sofortigen Kraft sein Chaos. Wir werden keine Masse benutzen, also sieht es so aus, als würden wir die Geschwindigkeitsänderung benutzen, was ein sofortiger Verlust der Veränderung ist seine Masse ignoriert. Richtig? Wenn du das alles nicht verstehst, ist das in Ordnung. Es spielt eigentlich keine Rolle, welche Form, was gerade in diesem speziellen Szenario ist. Aber ich wollte Ihnen nur zeigen, dass verschiedene weiß, dass Sie verwenden können. Gehen wir also mit einer Geschwindigkeitsänderung. Geh zurück zur Plattform. Ich sollte Dunkelheit öffentlich machen. Es war einfacher. Okay, also haben Sie die Anzeige für seine Aktion hier und den erzwungenen Modus. Ich werde Teoh Geschwindigkeitsänderung gehen. Das ist also die, die wir benutzen wollen. Okay, also lassen Sie uns das versuchen zu spielen. Also, was passiert? Sieht fast so aus, als ob es fast so aussieht, als gäbe es nichts passiert. Aber ich denke, es liegt daran, dass die Kraft so klein ist, dass man die Veränderung nicht sehen konnte. Ich, die den Cameron ein bisschen mehr ziehen und ich denke, wir können es wahrscheinlich sehen, nur um zu demonstrieren. Könnte spielen. Packen Sie es in das. Es ist sehr schwer zu sehen. Nun, es ist nur, dass gerade die Wälder verändert. Und dann können wir sagen, dass das ein Problem war. Stutts, äh, 100 Rechtsspiel, richtig. Wir können sehen, dass sich das ein wenig verändert hat. Es scheint, als würden wir hier eine große, äh, Kraft brauchen äh, , was nicht die ideale State Farm ist. könnten wir tun. Hörst du? Ich werde versuchen, den Impuls zu benutzen, nur um zu sehen, ob das einen Unterschied macht. Seit den Massen scheint es keinen Unterschied zu machen. Ja, sollte keine Rolle spielen. Also mal sehen. Ich denke, wir müssen diese Zahl einfach zu groß ändern. Ich glaube, sie sollten aufhören. Das sollte einfach funktionieren. Okay, versuchen wir es mal. Jetzt ist es bei 500, oder? Also, das ist ein bisschen besser. Es begrenzt Telefon ein wenig größeres Training, so dass das gut ist. Aber das Problem ist, es macht es nur einmal. Nun, das liegt daran, dass wir nur diese hinzugefügt haben, und dann haben wir die Plattform irgendwie in diesem Zustand gehalten . Also sollten wir irgendwie eine Schleife für ein T haben, um in den Artikelstatus zurückzukehren und auf die Kollision zu warten . Richtig? Also auch, das ist tun. Jetzt ist die Tradition beendet, und dann soll sie einfach zurückgehen, richtig. Probieren Sie das aus. Okay, das funktioniert also sehr gut. Haben Sie diese Plattform, die der Spieler wird Art von springen oben auf automatisch zeigt. Ich bin damit zufrieden. Das ist, äh, warte. es rausgeholt. Es dreht sich jetzt. Dies ist das Problem, als wir nicht gelesen haben, um die Position in der Rotation auf dem Körper der Region zu begrenzen . Das macht das jetzt. Und ich will kein Band abwickeln. Okay, stimmt, das sollte es richtig beheben. Und Sie können sehen, dass die Achse und die Rotationen eine Rolle bei Null gefärbt, um sicherzustellen, dass Sie das tun, wenn Sie Probleme mit den Spielern sehen, die über den Ort gehen. Okay, also das ist gut. Gehen wir zum nächsten Video 3. Player: Lassen Sie uns ein bisschen Kontrolle hinzufügen. Die Kontrolle wird ziemlich ähnlich sein, was wir mit Breakout gemacht haben. Richtig? Also wird die linke Pfeiltaste zum Spieler nach links bewegen, das rechte Haar. Okay. Es wird sich jetzt politisch bewegen. Natürlich. Wenn, wenn zum Beispiel, wenn Sie sind, wenn Sie ein mobiles Spiel machen, dann was werden Sie dann Control sagen? Aber das werde ich jetzt nicht abdecken. Also, jetzt wird einfach links und rechts verwenden. Einfach gut. Linie Ziel. Dasselbe. Großartig. Okay, also lasst uns sehen, dass der Spieler sie macht. Oh, äh, anscheinend habe ich das schon getan, aber lassen Sie mich einfach, äh wir haben das wieder angefangen, damit Sie sehen können, wie das eigentlich ist, ich denke, ich war sowieso ein Pannen, Spielmacher. Und dann füge die Zustandsmaschine hinzu, und dann sagen wir, das ist und was machst du hier? Okay, das ist, wenn du damit nicht vertraut bist , kannst du zurückgehen. Teoh dieser dritte sagte warten. Wir haben ein Video zum Erstellen von Potros. Ich habe es gerade beides hinzugefügt, wie gehen wir zur X-Achse? Ähm, ich glaube nicht, dass ich das hatte. Okay, hier. Ich möchte den Zugang zur horizontalen Achse leer in Verzweiflung, Ackermultiplikator bekommen. 10. Wir wissen, dass das die Geschwindigkeit bestimmen wird, wenn Sie den Charakter kontrollieren. Und dann machen wir einen Übersetzer. Ich bekomme das gefragt und übersetze dann die Erwartungen. So richtig, Lasst uns spielen und es ist, damit ich es kontrollieren kann. Ich habe es jetzt in diesem Spiel gespeichert, als du den Charakter bewegt hast, der sagt OK, als ich zum Charakter zog, der Weg links, wollte ich auf der anderen Seite auftauchen. Richtig, also das ist, wie viele dieser Spiele sich auf Schulden verhalten. Sehen Sie, wie wir das tun können. Also werde ich t o einen Trigger erste Seite beider Seiten des Bildschirms erstellen. Okay, also lass uns sehen, um es einfach ein bisschen größer zu machen. So etwas macht Daten ausgelöst, weil ich sie nicht brauche. Teoh kollidierte mit irgendetwas, und schließlich werden wir den Maischrender ausschalten, was im Grunde das Rendern ausmacht , also kann ich es nicht im Spiel sehen. Ich meine, immer noch den Kollider bewohnt sehen, aber wir werden das wahrscheinlich später ausschalten, aber es ist schafft. Sagen Sie gut und sehen Sie, dass wir Tag denken, Yeah, einen Idol-Status für die Wand schaffen. Also, wenn das Spiel beginnt, will ich nichts tun. Eigentlich ist das nicht an der Wand zu tun. Es ist schrecklich, dass Sie diese Komponente entfernen. Tun Sie dies auf dem Spieler. Also das sagt im Grunde Das Steuerelement sagt, Sie wissen, wann Wenn Sie diese nach links und rechts drücken, Kiwi bewegt, um das Objekt zu bewegen. Ähm, das ist an einer anderen Staatsmaschine hier. Nur weil ich will, dass sie uns zwei verschiedene Funktionen trennen kann, oder? Also haben wir die staatliche Mission, die wir gerade geschaffen haben. Es ist, diese Kontrolle zu nennen, oder? Und, äh, ich möchte noch eine Zustandsmaschine hinzufügen, damit ich es von hier aus machen kann. Oder ich kann hier auch eine andere beschwerende Komponente hinzufügen, richtig? Die 1. 1 ist also die Kontrolle. Es ist das, was Manager Usurpieren die 2. 1 Es geht nicht so sehr um die Verwendung von Kontrolle. Es geht mehr darum, wo das Spiel dich platzieren wird, wenn du die Wand schlägst. Also werde ich sagen, äh, äh, das nennt man nur diese Wand. Ich könnte meine Meinung später ändern, aber das stand für jetzt heraus. Ich werde das nur gut schließen, ein bisschen leichter zu sehen. Okay, also Wandauslöser, es ist mir egal. Ich will keine Missionen bleiben, um etwas zu tun, wenn das Spiel beginnt. Aber wenn der Spieler kollidiert oder wenn der Spieler die an der Wand berührt. Ich wollte, dass Teoh etwas richtig macht, also fügen Sie einen Auslöser hinzu. Und dazu verwende ich Trigger anstelle von Kollisionen. Denn die Wand ist jetzt ein Auslöser statt Collider. Collider ist etwas, das Sie mich einfach schnell zeigen lassen, den Unterschied jetzt. Okay, jetzt ist das ein Collider. Spielen Sie das Spiel. Sie können sehen, dass der Spieler mit ihm kollidiert, weil der Spieler eine Physik-Physik-Komponente hat , und dann der Collider wirkt wie ein solides Objekt. Aber wenn es ein Auslöser ist, spielen wir das Spiel wieder. Theaterisch. Geh einfach durch. Das Spielerobjekt würde nur durch dieses Q gehen weil es einfach ein Auslöser ist. Es interagiert nicht mit Physik. Es ist nur ein Auslöser für dich, Ereignisse auszulösen, oder? Also lasst uns mal sehen. Meine Einheit ist irgendwie die Schnittstelle geändert. Lassen Sie mich neu starten, und dann kommen wir wieder darauf zurück. Okay, also habe ich meine Einheit neu gestartet. Ich weiß nicht, dass Wides das tun. Ähm, das macht es in letzter Zeit ziemlich häufig. Ich bin mir nicht sicher, was das Problem ist, aber jedenfalls haben wir den Auslöser eingeben. Und wann? Immer wenn es etwas gibt, das den Spieler betritt, der etwas richtig machen wollte, also das erste, was wir tun werden, ist, dass wir es überprüfen werden. Was? Was hat es ausgelöst? Ist es. Also wollten wir wieder die Wände angreifen. Dies ist mit drei abgedeckt. Wenn Sie also mit einigen dieser Konzepte nicht vertraut sind, stellen Sie sicher, dass Sie zurückgehen und es richtig überprüfen. Rufen Sie uns an. Das ist die Mauer. Wenn ich nur ein Ja und ein Ereignis der Einfachheit willen erstellen werde, richtig, Sheriff, es wäre lange zu Ja gehen, sonst, wo Sie es einfach wissen gehen, richtig? Also, eigentlich muss ich nicht notieren, auch wenn nicht, dann beenden wir das nur. Geh zurück, um Correcto, Idaho State auszulösen . Entschuldigung. Ähm, okay. Was passiert, wenn wir die Wand schlagen? Nun, das ist nur sehen, ob ich zuerst erkannt habe. Lass uns spielen. Geh zu dem Ball. Es erkennt es nicht. Lassen Sie mich das noch mal versuchen. Ich glaube, ich habe einen Fehler gemacht, das Trigger-Event hier statt hier zu machen. Also sollten die Triggerereignisse sein, die ich wahrscheinlich verwenden sollte, um ein Ereignis hier oben anstelle von Triggereingabe auszulösen. Also werde ich es einfach kopieren. Erhöhe diese und entferne Trigon-Zehe. Ähm, isst du das und, äh, nach ja, sogar hier. Okay, was ich im Wesentlichen getan habe, ist, anstatt einen Trigger-Enter-Übergang zu verwenden, der Augen ausgelöst werden, wenn ein ausgelöstes Ereignis passiert, so dass es die Tack nicht wirklich überprüft. Ähm, und anstatt das zu tun, sollten wir das Triggerereignis verwenden. Welche Steuer ist ein Auslöser geworden? Antwort ist was? Das Objekt, was das andere Objekt ist So und dann, dass das ist, wenn wir das Ja Ereignis in diesen Zustand schicken . Es ist also immer gut, Teoh dein Spiel zu testen, während du die Entwicklung machst. Weil man manchmal verwirrt werden kann. Vergessen Sie die Dinge gelegentlich, so dass das immer bekommen haben nur Schritt für Schritt, bevor Sie die ganze Sache Test Sie sind Staaten beenden . Stellen Sie sicher, dass es funktioniert, bevor Sie in die nächste gehen. Okay, der nächste wird der interessante, interessante Zustand sein . Also wollen wir teleportieren, wenn ein Spielerobjekt von dieser Position auf der Axt nach hier drüben teleportiert wird. Mal sehen, ob wir das leicht machen könnten. Wenn wir also einfach das exe-Tal geändert haben, frage ich mich, ob das funktionieren würde. Also lass uns gehen, Teoh. Zunächst einmal brauchen wir das variable Recht, die Explosion zu kontrollieren. Und wir brauchen auch ein Original Sorry, Ich sollte eine neue Variable ursprüngliche Verschmutzung hinzufügen. Ich werde das in eine neue Expedition umwandeln, richtig? Also, wenn das Ereignis passiert, wenn das Triggerereignis passiert, möchte ich die Exposition ausschalten. Der Spieler, den ich tun möchte, ist, dass ich es einfach umdrehen möchte, damit es auf die andere Seite geht. Und das würde funktionieren, weil der mittlere Teil des Bildschirms Null ist. Also? Also diese Zeile hier, das ist Null. Wenn ich also nur das Zeichen der Telefonnummer tausche, dann sollten wir das tun können, diese Teleportation ziemlich schnell machen. Also das ist, das ist Sehen, ob das funktioniert, um die ursprüngliche Position positioniert zu bekommen. Und wir wollten welcher Raum sein? Es ist in Ordnung. Dann multipliziert sich der Schwimmer, und dann werden wir nur noch Dio. Eigentlich ist es, dass eine andere verwendet wird, um Float-betrieben zu verwenden, also Float-betrieben gibt Ihnen ein bisschen mehr Kontrolle darüber, wie Sie viele diese Fußzahlen spielen. Also machen wir ursprüngliche Positionszeiten, negative. Und das Geschäft, das an der neuen Position ist. Und dann endlich setzen Position setzen die Exposition auf die Notwendigkeit Position. Du hättest hier nur eine Position benutzen können, anstatt es zu müssen,aber nur um der Klarheit willen,werden wir es gebrauchen. Du hättest hier nur eine Position benutzen können, anstatt es zu müssen, aber nur um der Klarheit willen, Und wenn das fertig ist, fertig, Gehen Sie zurück in den idealen Zustand. Siehst du, dass funktioniert, oder? Es scheint, als würde es jetzt funktionieren. Natürlich, wenn Sie darauf achten, dann werden Sie sehen, dass, sobald das Objekt die Wand hier berührt, hier kommt, nicht am Rand des Bildschirms, was nicht großartig ist, um die Illusion zu schaffen, dass Sie kommen über diese Seite und dann kommen von außerhalb des Bildschirms. Also, was ich tun werde, ist, dass ich mich einfach positionieren werde. Position wird außerhalb des des Bildschirms Raum, so dass Sie tatsächlich sehen, ein Recht sehen verheiratet. Fühlt sich ein bisschen natürlicher an, oder? Großartig. Okay, also das ist etwas, das Worte. Ich werde das Spiel retten, und ich werde einfach duplizieren, richtig. Und ich werde mich einfach ändern, dank ja, nebenbei wieder. Nur einfache Manipulation da. Okay, also bin ich ziemlich glücklich damit. Nächstes Video überspringen 4. Durchlaufen von Plattformen: Lassen Sie uns mehrere Plattformen erstellen und sehen Sie, wie sich das anfühlt, was er hat? Das Spiel führt, weil wir letztlich das ist, was das Spiel ist es aus. Ich möchte, dass die Leute in der Lage sind, John Puppe zu machen. Die Verwendung dieser Plattformen spielt nur in ein paar von ihnen hier, okay? Und das ist nur ein kurzer Test gemacht, also weiß ich nicht, ob du es bemerkt hast, aber es gibt ein kleines Problem hier. Versuchen Sie es noch einmal. Wenn ich, als ich gegen eine Plattform sprang, hält es mich davon ab, drei wegen der Plattform zu gehen. Es blockiert dich, richtig? Das ist also nicht genau so, wie wir uns wie Game Doodle Jump verhalten wollten, oder? So darf er im Doodle Sprung durch die Plattform gehen. Und wenn du runterkommst, landest du drauf, bevor du wieder aufprallst. Und es ist wirklich einfach, das zu ändern. Ja, das ist achten Sie auf diesen Box-Collider hier, richtig? So lassen Sie mich auf Ich bin nur wählen Objekt, das derzeit blockiert den Player. Wenn ich nur den Box-Collider deaktiviere, wird der Spieler richtig durchgehen, weil er diese Kollision nicht mehr erkennt. Es ist nautisches Feuerzeug. Der Collider ist deaktiviert, so dass alles, was wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen, dass, wenn der Spieler niedriger als die Plattformplattformen ist , Collider nicht aktiv ist. Und sobald der Spieler Buffet ist, haben wir den Collider eingeschaltet und es beginnt, diese Kollision zu erkennen. Ich habe die Szene ein wenig aufgeräumt, damit wir das etwas einfacher machen können. Also wieder, das ist duplizieren Sie die Plattform. Ist das hier oben? Also werde ich das Design in diesem und im Original verwenden. Ich werde es Teoh umbenennen. Ehemaliges Original Nur für den Moment, nur für, ähm, nur damit es ein bisschen klar in der Szene ist. Okay, also schauen wir uns diese Plattform an. Wir müssen einige Änderungen daran machen, so dass in Nachbarn und deaktiviert diesen Collider abhängig von der Position aus dem Spieler, und wir haben bereits eine Aussage Scheiß hier. Also werde ich den Namen in Spieler ändern . Springen Sie einfach. Richtig? Dies ist also eine Zustandsmaschine, die die Bewegung des Spielers steuert. Einer der Spieler landet auf der Plattform. Sag das und ich füge hier eine weitere Zustandsmaschine hinzu. Und dann ist das derjenige, der den Collider auf dem Badezimmer kontrollieren wird. Also rufe ich das an. Eigentlich ist es hier drüben. Ich rufe die Staatsmaschine an. Warum hat es bestätigt. Okay, okay, also dass das eine Sekunde darüber nachdenkt. Was wir tun müssen, ist, dass wir einen Punkt in der Nähe des Spielobjekts finden müssen. Nun, eigentlich, vorzugsweise. Wir wollen den unteren Punkt der Taste Position der Y Position von diesen beiden finden. Schneller Punkt hier auf das Spielerobjekt. Denn wenn wir das verwenden, wenn wir nur das Spielerobjekt verwenden und Position für das Objekt bekommen, und wir werden Position in der Mitte bekommen, was nicht das ist, was wir wollen, weil wir auf eine Art des Fußbereichs reagieren wollen von diesem Spieler. Richtig? Hier werden wir den Schalter machen, wenn die Plattform ist und wenn die Plattform niedriger ist als diese Grundsätze. Wir werden diesen Kollider benachbarten, wenn die Plattform über diesem politischen Punkt liegt, den wir den Spieler durchmachen lassen. Also, wie Sie sehen können, brauchen wir einen anderen Punkt als die Mitte des Spielers. Richtig? Das ist also das erste, was wir brauchen werden. Ich werde das mit der Position außerhalb der Plattform vergleichen, also offensichtlich müssen wir Variablen. Also werden wir sagen, wo gut und dann bilden, Kopf bilden. Ok. Und, äh, schaffen Sie ihre finanzielle Lage. Staat. Dies ist, wenn wir mit den ersten Sternen des Spiels sicherstellen wollen, dass alle Plattformen wissen, was sie tun, bevor die Spieler überhaupt begannen sich zu bewegen. Wir wollen sicherstellen, dass die Plattformen sind, die oben sind Der Spieler weiß, dass sie den Collider nicht haben werden , die unten, und wissen, dass sie kollidieren müssen. Also im Anfangszustand werden wir das sofort machen, und dann werden wir einen Zustand haben, der Mabel sagt, der Tabelle sagt, ich entwerfe gerade den Staat jetzt. Und dann brauchen wir Veranstaltungen aus diesem einen Event für mich. Das ist der andere. Also werde ich diese beiden Ereignisse hier haben, wenn ein Spieler über der Plattform ist, würde Collider Spieler unter der Plattform mit deaktivierter Kälte ermöglichen, breiter, richtig. Das ist also das erste mit den Spielstars. Lassen Sie uns definieren, ob wir sie auf der Plattform sammeln wollen oder nicht. Und dann mal sehen, was? Wie können wir entscheiden, dass wir mehr Positionen dieser Themen benötigen . Und lasst uns diese eine Sache machen. Klicken Sie zuerst auf das Spielerobjekt und dann ist es Goto Spielobjekt. Erstelle leer und ich werde das also der Punkt sein, an dem wir uns entschieden haben, ob wir das so wie der Ankerpunkt sind, den wir benutzen werden. Denken Sie daran, wir reden nur darüber, wie wir einen Punkt in der Nähe der Unterseite des Spielercharakterspielobjekts verwendet werden . Also möchte ich das zu einem Kinderobjekt vom Spieler machen, richtig? Und was das tut, ist, wenn die Spieler, die diesen Punkt bewegen, mit ihm bewegt, richtig. Es ist relative Position zum Spieler. Objekt ist das gleiche jetzt, um dies ein wenig leichter zu sehen, weil es ein leeres Spielobjekt ist. Ich werde nur ein kleines Symbol hinzufügen. Okay, jetzt kannst du anscheinend sagen, dass er auch eine Meinung dazu hat. Aber wie auch immer, lassen Sie uns das noch einmal versuchen, damit ich es kann. Also, jetzt, was dieser Punkt hat ein kleines Symbol auf seinem Wir können sehen, wo es ist, und ich werde nur die Position zurücksetzen 2000 Jetzt ist diese 00-Position tatsächlich die Mitte des Elternobjekts, und ich werde das einfach ein wenig nach unten bewegen in der Nähe des Anzugs. Aber ich will nicht, dass es den ganzen Weg runter geht. Wollte irgendwie ein bisschen Fehlerraum dort lassen. Manchmal Gegenstände, die ein wenig ineinander gehen, also ist es einfach okay. Ich denke, das ist ein guter Ort, um diesen Fußpunkt zu haben. Das ist also der Punkt, den wir nutzen werden, um die Position vom Spieler zu erkennen, richtig? Also gehen wir zurück auf die Plattform hier, und wir werden sagen, OK, Position angegebenen Spielobjekt erhalten. Und anstatt das Spielerobjekt zu verwenden, werden wir den Fußpunkt jetzt wieder verwenden, da der Fußpunkt einen Teil des Spielerobjekts hat . Jetzt ist es ein untergeordnetes Objekt des Spielers. Wenn der Player, wenn Sie zum Spielerobjekt verschoben sehen konnte, dass Fußpunktobjekt bewegt sich mit ihm. Das ist also, dass wir das als Erkennungspunkt verwenden können, richtig, also ist das gut. Und wir werden das in der Fußposition des Spielers speichern. Variabel Tun Sie das jeden Rahmen. Okay, also, dass Geschenke als die Position dieser Draht-Position dieses Punktes. Jetzt wollen wir, dass Teoh noch eine Position bekommt, oder? Und dann werden wir nur ihre eigene Position hier verwenden und speichern sie als Plattform y Position wieder, Jeder Frame. Stellen Sie sicher, dass wir den Weltraum hier nutzen, weil wir sie vergleichen wollen, Äh, irgendwie essen den Weltraum nicht ihren lokalen Raum. Okay, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einfach hassen werden. Einfacher Fußvergleich versucht. Okay, Also die Float-Vergleichs-Aktion ermöglicht es Ihnen, verschiedene Ereignisse basierend auf ihrer Beziehung zwischen zwei Floats festzulegen . Also, was wir tun werden, ist, dass wir die Spielerfußposition mit der Plattform-Y-Position vergleichen und wenn sie gleich ist, dann werden wir sagen, dass es gleich unten ist. Wir werden sagen, die Spieler unter Plattform, wir wollen, dass der Spieler durchgeht. Es ist gleich. Wenn es weniger als dann ist, wollen wir immer noch OK sagen, Sie unter der Plattform haben den Collider deaktiviert. Aber wenn es größer ist, wenn diese Position höher ist als der mittlere Teil dieser dieser Punkt hier, dann wollen wir bleiben. Okur über der Plattform. Also im Wesentlichen, was wir tun, ist, dass wir diesen Punkt vergleichen diesen Fußpunkt was? Das Zentrum der Plattform. Also sagen wir, wenn dieser Punkt oben ist, dann werden wir Sie zu diesem stillen Kollider neigen, damit Sie darauf abprallen können. Wenn es unten ist, lassen wir dich durch. Also denke ich, das ist deine Arbeit. Und wieder, wir machen das jeden Rahmen. Eigentlich anfangs machen wir es anfangsnur einmal. Also denke ich, dass das in Ordnung ist. Wir brauchen nicht jeden Rahmen. Okay, das ist also der erste Schritt. Jetzt wollen wir das gleiche Sprichwort machen. Das Spiel läuft nicht nur anfangs, oder? Also, wenn das Spiel läuft, ein könnte in einem anderen Zustand sein. Es könnte in diesem Zustand sein. Wo ist der Nachbar Collider? Und dann, wenn der Spieler unter der Plattform geht, wollen Sie zu deaktivierten Collider wechseln? Also hier muss ich einen neuen Event-Übergang Spieler im Klassenzimmer haben. Also, wenn die Spieler unter der Plattform dieser deaktivierte Kollider und wenn der Spieler außerhalb der Plattform ist , ist das wirklich aktiviert, weil die Spielerobjektposition sich ständig ändert. So stellen Sie sicher, dass wir zwischen diesen beiden verschiedenen Zuständen wechseln können. Okay, jetzt fügen Sie den Collider in der Nachbarschaft hinzu. Ich glaube nicht, dass es einen Dieb Vollaktion dafür gibt, richtig? Es ist nur ein kurzer Blick. Ja, also werden wir diese spezielle Aktion namens Set Property benutzen, und das ist eine wirklich mächtige Aktion. Was es also tut, ist es Ihnen erlaubt, jede Eigenschaft von einer der Komponenten und von irgendwelchen Objekten zu erhalten . Richtig? Also, was wir hier tun werden, ist, dass wir sagen werden, OK, Zielobjekt ist also, wenn Objekt Drogenspiel und die Eigenschaft hier, wir wollen, dass Sie sehen können, dass alle Komponenten und verschiedene Attribute auf der Plattform ist dies ist trotz hier, richtig? Aber was uns interessiert, ist der Collider. Also gehen Sie zum Collider und aktiviert. Richtig? Und was wir tun werden, ist einfach überprüfen aktivieren, weil Collider aktivieren, wollen wir das hier tun. Und ich werde das einfach kopieren und es hier einfügen und bei Scheck aktiviert. Also, so würde das den Collider deaktivieren, richtig? Ok. Und jetzt müssen wir hier wieder dieselben Aktionen durchführen. Wir müssen die Positionen dieser beiden Objekte vergleichen und dann, wenn es zu groß oder zu klein , schicken wir sie, um die Aufmerksamkeit des Staates zu richten. Die Ehrlichkeit, richtig? Also wähle ich sie alle Kontrolle aus, sagen wir, sagen wir, um das zu kopieren, zusammenzuklappen und dann einfach richtig einzufügen. Und ich muss ein bisschen angepasst werden, weil wir nicht versuchen werden, den Zustand Teoh aktiviert Collider Zustand zu senden , weil Sie bereits im Staat sind. Also werde ich das entfernen. Ich brauche das nicht. Okay, also brauchen wir nur, dass er weniger als das Ereignis anruft. Gehen wir zum nächsten Staat, der das Gleiche tun wird. Ich würde das einfügen. Und alles, was uns wichtig ist, ist, dass ein Spieler über der Plattform ist. Wir wollen in den Staat gehen und sicherstellen, dass sie dies überprüft Jeder Rahmen einfach überprüfen rechts, um das zu tun. Jeder Rahmen. Okay, so sicher, dass und sehen, ob das funktioniert. Also werde ich einfach manuell, es war dieses Ding um herum. Sie können sehen, dass ich über y Position über dem Spieler Fußpunkt ist. Also meine ich den behinderten Kollider-Zustand, und sobald ich das nach unten schiebe, sehe ich, dass Dean-Spielmacher beginnen, zwischen den beiden zu wechseln, abhängig von den Positionen der beiden. Und was das tut, ist, dass sicher, vielleicht mit diesem durch gehen und sie würden springen. Nein, das war offensichtlich. Aber versuchen wir es noch mal, richtig? Also denke ich, dass das wahrscheinlich sehr gut funktionieren würde. Lass uns mit dem Safe gehen. Und das nächste einmal ähnliche Problem, das ich mit dem aktuellen Setup habe, ist, dass die Plattform , die auf die Aktivierung des Colliders ein wenig zu früh umstellt. Lassen Sie mich das einfach für Sie demonstrieren. Und, äh, Sie haben das vielleicht schon früher bemerkt, aber ich würde sagen, wenn wir von hier aus ein baldiges Objekt setzen müssen, dieserSpieler, Spieler, geht es auf die Plattform, die es ermöglicht, kollidieren zu können. Und sein Sinn schafft im Grunde die Situation, wo Sie haben, haben Sie die Sie haben, um Kollision von diesem geschieht. Was soll das? Einfach so? Sie haben die Kollisionsereignisse. Ein Scheck. Es sollte auf halbem Weg Theorie haben, weil wir heute vergleichen. Wir vergleichen zwei Feigenpunkt mit Senator der Plattform, was nicht wirklich ideal ist, denke ich idealerweise, ich möchte den Fußpunkt mit der Spitze von der Plattform vergleichen, also lassen Sie uns das tun. Also machen wir dasselbe, sagen wir, mit Fußpunkt. Aber dann werden wir hier nur einen Top-Punkt für die Plattform erstellen, also sollte es eine schnelle Lösung sein. Also wieder, das ist geschaffen, und du kannst einfach alles sein. Sind irgendwelche Haupt Wirklich? Lassen Sie es in die Vergangenheit fallen, und so ist er Teil davon. Es ist Teil des Elternteils und setzt die Position zurück. Also ist es jetzt an und wieder gesendet, ich möchte ihm ein Etikett geben, aber ein Symbol, damit ich es sehen kann. Ok, Ersatz. Positionieren Sie die Dinge einfach ein wenig. Richtig? Also dieser Spitzenpunkt, wollte ich nah am Rand sein, aber nicht ganz. Vielleicht irgendwo da vorher, okay? Und dann in den Get-Position-Aktionen, die wir verwenden müssen , muss ich diesen Punkt anstelle des Plattformobjekts selbst verwenden. Also werden wir dafür Spitzenpunkte verwenden. Wir verwenden einige Punkte für den anderen. Es ist nur ein Trick. Hier ist eine Punkt-Plattform seit den Punkten des Spielers. Und schließlich dieser letzte Zustand Champions, die Ok sagte sogar spielen sehen, diese Weise schaltet Worte an. Ja, das funktioniert viel größer, also hatte ich nicht das Geld, sondern geht richtig durch, endet zu Trumpf und dann springen. Also denke ich, das funktioniert ein bisschen besser als wir vorher hatten. 5. Kamerabewegung: als nächstes ein falsches Teoh. Sehen Sie sich die Kamera an, Sir, wenn der Spieler sich nach oben bewegt. Wir wollten die Kamera zusammen mit der Bewegung entlang des Sprungs bewegen. Wir wollen aber nicht, dass die Kamera dem Spieler folgt, wenn sich ein Spieler nach unten bewegt. Und schließlich, wenn der Spieler aus der Sicht der Kamera fällt, ist das Spiel vorbei, richtig? Also ein paar Dinge, die wir mit der Kamera machen wollen und anfangen, Zustandsmaschinen für die Kamera zu erstellen , und Sie verstehen ein bisschen mehr, wenn wir diese Übung durchmachen, richtig? Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich es wissen möchte, wie der Spieler nach oben oder unten bewegt, ? Wenn der Spieler sich also nach unten bewegt, möchte ich die Kamera nicht bewegen, und wenn Sie nicht allzu vertraut sind, wie der Sprung funktioniert, können Sie. Sie können es YouTube oder auf dem iPhone herunterladen und sehen, wie die Kamera von diesem Spiel funktioniert . Aber im Grunde eine die Kamera. Wenn der Spieler nach oben springt, bewegt sich die Kamera zusammen mit dem Spieler weiter nach oben. Aber das sagen, wenn Sie hier sind und dann fallen die Spieler irgendwie vom Bildschirm, und das ist das Spiel vorbei. Und die Kamera bewegt sich nie nach unten. Richtig? Das ist also die Regel des Spiels. Okay, also das war's. Das erste, was ich tun muss, ist, dass ich herausfinden muss, ob der Spieler sich nach oben bewegt. Gehen wir zum Action-Browser Physics sechs. Und dann werden wir Geschwindigkeit bekommen, die Beschreibung lesen, die Geschwindigkeit eines Spielobjekts bekommen und es in sehr Variablen speichern, richtig? Also muss das Spielobjekt eine Region Körper haben, und das ist, was wir auf den Spielerobjekten haben. Das ist also gut. Und Sie könnten diese Warnung sehen. Klicken Sie nicht darauf, weil wir nicht erkennen. Wir bekommen keine Geschwindigkeit von der Kamera, wenn wir die Geschwindigkeit von den Spielern bekommen wollen . Also spezifizieren kam Jack abgelenkt Spieler hier, und das ist gehen, um die Variablen Panel Sprache wird eine, die mir nur wichtig ist Geschwindigkeit auf dem y. also werden wir einfach unterzeichnen die verlorenen jedes Jahr sind hier variabel. Ich will es in einem Rahmen machen. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich diesen Float vergleichen möchte. Syrien langsam vergleichen. Wenn also dieser Schwimmer kleiner als Null ist, bedeutet das, dass sich das Objekt nach unten bewegt. Muss als größer als Null schweben. Dann bedeutet das, dass sich das Spielerobjekt nach oben bewegt. Also vergleichen wir, warum ich Tee mit Null verloren habe. Und wenn es größer als Null ist, gehen wir zu einem bestimmten Ereignis. Ich bin sicher, es zu überprüfen. Jede Frame-Option hier, die Event-Bucht. Okay, wir sind also, dass ich das Ereignis hinzufügen werde, und das wird ausgelöst, wenn die Geschwindigkeitsvariable größer als Null ist. Und ich werde den Staat in Staat umwandeln und dann aus dem Staat raus. Richtig. Also, wenn der Spieler nach oben verliert, gehen Sie in den Zug-Zustand und eins, der Spieler bewegt sich nach unten. Wir gehen zurück in den Aufenthaltszustand, was bedeutet, dass es hier einfach keine Aktion gibt, um die Kamera zu bewegen. Bevor ich also alles andere mache, kopieren Sie diese einfach. Geh, um Zustand zu bewegen, probiere sie. Und was ich tun möchte, ist nur diese Schleife zuerst zu erstellen. Gute Ereignisse. Und wenn die Geschwindigkeit der VAE wieder kleiner als Null ist, gehen wir zu dem Spieler, der Anzahlung zieht. Sie ziehen nach unten zurück. Okay, mal sehen, ob das funktioniert. zuerst, Sehen Siezuerst,ob wir diese Bewegungen richtig erkennen, damit Sie sehen können, dass, wenn der Spieler sich nach oben bewegt, in diesen Zustand geht und es nach unten geht . Es bewegt sich zurück in diesen Zustand, also funktioniert das. Das ist gut. Okay, Also das nächste, was wir tun wollen, ist, wenn die Kameras in diesem Bewegungszustand, die eine sicherstellen wollen dass es sich bewegt, auch, auch, die Scheiterhaufen y Position. Es sollte also selbst vergleichen, wenn seine Y-Position größer als die Y-Position des Spielers ist. Wenn es sich nicht um eine Familie handelt, legen Sie die neue Position als Spieler fest. Warum Position? Und wenn die Kamera bereits größer ist, ist die Y-Position der Kamera bereits höher als der Player, dass wir die Kamera nicht bewegen. Also lasst uns das schnell machen. Nun, zuerst müssen wir die Positionen richtig machen. Also müssen wir die Schüssel Wein bekommen und dann auch so, Cameron, gute Aktion über ihre Position. Wir müssen dies zuerst tun, bevor wir den Umzug in Betracht ziehen. Nur weil ich anfangen wollte, mich zu bewegen, fangen Sie an, sich so früh wie möglich zu bewegen, wenn wir uns in den Zustand bewegen. Also werde ich das Spielerobjekt greifen. Es ist Tür. Deshalb positionieren, Weinposition spielen, jeden Rahmen dort wieder tun. Position hielt den Benutzer auf ihrer Hizzoner Selbst y Position. Jeder Rahmen. Okay, jetzt bekommen wir die Position der Kamera und des Spielers. Okay, lasst uns abholen. Und ich will entscheiden. Ich möchte herausfinden, welcher größer ist, und dann nehme ich die größere Zahl und wende sie auf die Kamera-Y-Position an. So werden wir uns bewegen. Teoh, den Wein. Frag die Soundkamera. Um das ein bisschen klarer zu machen, werde ich einen neuen Ehrwürdigen erschaffen, weil es eine neue Bedingung geben wird. Okay? Und ich gehe nach Sloat. Gut, wieder Mathe. Hier findet Meteo heraus, welcher welcher ist. Eine dieser beiden Positionen oder größer. Richtig? Also werden wir den Float-Operator gehen, und ich möchte sicherstellen, dass wir das tun, nachdem die Positionen benötigt wurden. Versuchen Sie es und wir werden sagen, OK, wir gehen mit, wir könnten spielen. Warum? Positionieren Sie hier und selbst y Position hier und die Operation wäre Max. Also möchte ich auch das Größere auswählen. Und wir wollen es speichern. Ja, neue Y-Position. Stellen Sie sicher, dass wir das tun. Jeder Rahmen setzt endlich die Position ein. Vergiss. Stellen Sie sicher, dass wir die Dinge in der richtigen Reihenfolge machen und wir werden einfach eine Position auf neue Y setzen. Position wieder, jeder Frame, der sich mit der Weltposition befasst. Also ich denke, das wird uns erlauben, während so zu bewegen, OK, lasst uns das noch einmal durchgehen, wenn das Spiel beginnt, erkennen, ob der Spieler nach oben geht oder nicht. Und wenn es nach oben geht, gehen Sie in den Umzugszustand und wir wollen, ist, dass wir wählen wollten. Werden sie den Größeren der beiden unter der Position des Spielers wählen? Würde es meine Position und dann werden wir die neue Kameraposition einstellen, um Freizeit nach zwei zu tun . Und sobald wir anfangen, aktive Spieler zu erkennen, die nach unten gehen, gehen wir zurück in diesen Aufenthaltszustand und hören dann einfach auf, die Kamera zu bewegen. Okay, also lassen Sie uns das einen Versuch Strom geben, damit Sie sehen können, dass sich die Kamera bewegt, wenn das Player-Objekt wie oben Art von Mittelpunkt aus dem Bildschirm wieder. Es bewegt sich, und es folgt nicht der Kamera dort. Kamera folgt dem Player nicht, wenn es mit OK geht, also ist das der Effekt. Will sehr gut 6. Wände als Child der Kamera stellen: Okay, noch ein paar Dinge, die ich mit der Kamera machen möchte. Also werde ich die Position D-Ansicht hier neu positionieren, damit du sehen kannst, dass ich normalerweise Teoh gehe . Sehen Sie? Ich werde es ausschalten. Spielkamerad! Geh, Icon. Wenn Sie also zu Gizmos wechseln, können Sie die Ansicht in der Szene anpassen. V Ich werde nachsehen. Machen Sie eine so haben eine sauberere Sicht hier. Okay, das ist also eine Kamera. Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, wenn die Kamera nach oben bewegt, die Wände bleiben gleich. Bleibt in der gleichen Position, Sir. Das Spielerobjekt Mein Venture geht weit über den Mauern. Und dann werden wir nicht die Auslöser haben, die wir erstellt haben. Demonstrieren Sie das einfach schnell. Hier sehe ich, dass sich die Kamera bewegt, aber die Wand bleibt an der gleichen Stelle. Das ist also nicht wirklich dieser Junge. So einfach Fix. Es ist nur übergeordnete die Wände der Kamera. Die Wände bewegen sich mit der Kamera. So stellen wir sicher, dass es immer in den relevanten Positionen für uns an den Wänden konzipiert sich mit der Kamera bewegt. Spielen Sie einfach, dass wieder, so dass Sie die Aufmerksamkeit auf die Ansicht hier zu zahlen, Siehe, auch bewegen mit einer Kamera. Das ist gut. Okay, also das ist das erste, was ich tun würde 7. Spiel vorbei: es gibt, um ein Spiel über Bedingung zu setzen. Also für Spiele wie diese in der Regel fragen sich diese Spieler Charakter Spieler Objekt fällt aus dem Bildschirm. Es ist das Spiel vorbei, oder? So stellen Sie das Spiel wieder her oder tun einige andere Dinge mit dem Spiel. Aber sobald Sie gekämpft Charakter fällt aus dem Bildschirm, es ist Spiel vorbei. Also, wie machen wir das schnell? Gehen wir also zum Spieler, dem Spielerobjekt und gehen wir zurück zur Steueranweisung. Sie hat Recht. Also haben wir die Zustandsmaschine, die es uns erlaubt, den Charakter zu kontrollieren. Und, ähm, es funktioniert wirklich gut. Jetzt möchte ich diese Aussage scheint eine weitere Sache zu tun, die ich kontrollieren wollte, wenn das Spiel vorbei ist und es ist wirklich einfach. Das ist, Ah, fleißig schnell in einem anderen Staat. Ich nenne dieses Spiel über Zustand, und die nette Sache über Spielmacher hat diesen Standardübergang genannt wurde unsichtbar. Was das bedeutet, ist, dass man ein Objekt von der Kamera unsichtbar wird. Dann werden Sie dieses Ereignis auslösen, und was wir hier tun wollen, ist, dass wir einen globalen Übergang wollen. , Ein globaler Übergang ermöglicht es Ihnen,in diesen neuen Zustand zu wechseln, unabhängig davon, in welchem Zustand Sie sich befinden . So können Sie sehen, dass statt in Ordnung zu gehen, Übergang und dann verbunden mit diesem erfordert Wenn wir es auf diese Weise tun, erfordert dies das Objekt in diesem bestimmten Zustand zu sein. Aber mit einem globalen Übergang wie diesen, könnte es in jedem Zustand sein. Also, das ist sicher. Wir haben hier noch ein paar Staaten. Und unabhängig davon, welche blieb dieses Objekt, ist es er? Sobald dies wahr wird, wird es in diesen Zustand gehen. Grundsätzlich hat dies dieser Übergangseffekt ausgelöst. Auf diese Weise nutzen Sie globale Traditionen. Und es ist wirklich nützlich, vor allem für Dinge wie Animationen, die Sie ein globales Ereignis an einen anderen Zustandsmaschine senden möchten . Richtig. Also jedenfalls, lasst uns sehen, wie das funktioniert, oder? Also möchte ich tun, ist gut, wenn das Spiel läuft, wenn es beginnt, Okay, Sie gut, Sie gut, geben Sie den Spielern die Kontrolle über dieses Spielerobjekt. Richtig. Hier bekommen wir die Schlüssel und übersetzen die Achse. Aber Essen ist Thea-Objekt. Dieses Spielerobjekt wird unsichtbar. Wir werden so gut, spielen vorbei, und dann machen wir einfach etwas, das wir bereits getan haben. Start-Level. Richtig. So schlicht und einfach jetzt, Eine Sache, auf die Sie achten wollen, ist, dass dies zu unsichtbaren Befehl wurde oder die andere genannte sichtbare Ereignisse wurde. Sie zählen auch die Kamera in der Szene V. Also, selbst wenn das Objekt nicht in der Spielansicht angezeigt wird, wenn es hier ist, wird es immer noch als unsichtbar angesehen. Also, wenn Sie testen möchten, um sicherzustellen, dass Ihre Abzweigung von den Objekten weg oder Sie etwas anderes haben , gibt es ein, Sie wissen, das Objekt zu sehen. Also im Grunde, wenn das Objekt in einem dieser Panels zu sehen ist, dann wurde dies unsichtbar. Wurden nicht auslöser. Also, jetzt habe ich das. Mal sehen, was passiert. Ja, sicher, ich werde das ausschalten. Lass uns nur sehen, wie der Staat wir operieren werden, oder? Also kein Problem hier haben die Kontrolle über das Thema, aber Sie können sehen, dass, sobald das Objekt vom Bildschirm fällt, Sie gingen zu dem unsichtbaren Zustand und Spiel über, so dass wir schnell erstellen können es Spiel über Zustand, indem Sie einen globalen Übergang verwenden, ein globales Übergangsereignis, um die sichtbaren Objekte zu detektieren und dann, mit Ihrer Untätigkeit in diesem Zustand, lassen Sie uns das versuchen. Ok. Schön. Und dann Lippen Spiel über und neu gestartet Spiel wieder. Also, jetzt haben wir zwei Spiel über Zustand als gut entworfen und ich war ziemlich einfach. Tun Sie das einfach. 8. Prefab Anpassungen: Unser nächster Schritt besteht darin, neue Blöcke zu erstellen, neue Plattformen, die herunterfallen würden, wenn Sie weiter nach oben gehen. Richtig? Diese Spiele haben normalerweise diese neuen Plattformen, die immer wieder erscheinen, wenn Sie auf diese Weise springen und die Art und Weise, wie wir es tun werden, ist, indem wir eine Zustandsmaschine erstellen, die Sie Plattformen generiert , wahrscheinlich irgendwo um die Spitze, und so können wir sie visuell sehen. Und um das zu tun, müssen wir zuerst ein paar Anpassungen vornehmen, oder? Also, das ist das am Anfang getan. Zuallererst muss ich eine Pre-Frappe erstellen, die auf dieser Plattform basiert, genau wie wir letzte Woche über ein Prefab gesprochen haben . Es ist etwas, das Sie weiterhin verwenden können, weiterhin zu generieren, was Sie sie im Spiel brauchen, und sie werden alle identische Eigenschaften haben. Sie werden die gleiche Komponente haben, die, damit Sie nicht immer die gleichen Dinge neu erstellen müssen . Aber es gibt ein paar Dinge, auf die wir achten müssen, wenn wir ein Prefab erstellen. Also lass mich es dir einfach zeigen. Jetzt ziehen wir diese Plattform. Also sind wir ziemlich zufrieden mit diesem hier. Verfolgen Sie es in das Projekt, kann jetzt mit einem Prefab eine Plattform Prefab erstellt werden und Sie können sehen, dass diese Plattform hier blaue Tack hat anzeigt, dass dies verbunden ist. Es gibt keine Verbindung zu diesem ist nicht mit einem Prefab verbunden. Aber wenn wir den Präfekten auswählen und tatsächlich zu Playmaker gehen, lassen Sie mich die Dinge ein wenig neu anordnen. Ich werde das Projekt dort abstimmen. Wenn Sie das ändern können,brauchte ein Also ich habe die Plattform ausgewählt. , Geh zum Spielmacher und ich kann sehen, warum Staat Maschine Sie und lasst uns zur Collider-Kontrolle. Bisher, so gut manchmal, wenn Sie bewegen, wenn Sie ein Prefab von einem Objekt erstellen, das andere Objekte mit ihm verknüpft hat, zum Beispiel haben wir bereits. Und dieses Prefab haben wir thes Positionen erstellt, die mit Objekten in der Szene verknüpft ist. Manchmal, wenn Sie ein Prefab erstellen, würden wir uns irgendwie nicht an diese Objekte erinnern. Und das musst du. Manchmal muss man die Art und Weise ändern, wie es eingerichtet ist, scheint aber bisher in Ordnung zu sein. Also werden wir es so lassen, wie es ist, jetzt können Sie das Problem sehen, Teoh zu starten. Okay, los geht's. Es ist also vielleicht nicht sofort offensichtlich, aber Sie können sehen, dass wir hier ein Spielobjekt vermissen, das Problem mit dem Erreichen des Spitzenpunkts hat, weil der oberste Punkt Teil des Prefab ist. Es ist also ein Teil dieses Objekts. So hat die Proof-App kein Problem, sie zu finden. Es ist ein Teil davon. Aber Pre-Fabs sind standardmäßig nicht Teil der Szene, oder? Alles, was mit der Szene verbunden ist, wird getrennt. Alles, was vom Tatort stammt, wird getrennt werden. Und jetzt können wir sehen, dass der Fehlerprüfer geschnitten hat, um die Probleme aufgeholt hat. Also vermissen wir hier Spieltricks, und das ist nur reparieren sie eins nach dem anderen. Richtig? Also sind die ersten 3 tatsächlich das gleiche Objekt, das gleiche Problem. Alles klar, also müssen wir Position, Spiel, Spiel, Objekt definieren und sehen. Werfen Sie einen Blick auf dieses Unternehmen startete dies. Der, der fehlt, ist derjenige, an dem wir den Fußpunkt vom Spielerobjekt hatten. Das ist also derjenige, der hier etwas fehlt, den Essenspunkt vermisst, den Fußpunkt fehlt. So funktioniert der Weg zu Aber nur dafür. Verwenden Sie eine feine Spielobjekt-Aktion. Und wir werden den Sollwert angreifen, damit wir das Objekt finden können, an dem das Spiel läuft. Also lasst uns das machen. Zuerst hat er einen Fußpunkt und hatte ein neues Etikett, richtig? Kommen Sie wieder an den Punkt zu passen. Passend Richtig. Und dann gehen wir zur Prefab Plattform Prefab. Und im anfänglichen Initialisierungszustand gehen wir zum Aktions-Browser. Ich werde ein Objekt fremd bekommen. Definieren Sie Come up, Jack. Wir werden Fuß dio-Fuß, oder? Also werden wir ein Spielobjekt als Angriffs-Essen finden, und wir müssen eine neue Variable neues Spielobjekt erträglich hinzufügen. Nennen Sie das Essen, wenn es okay ist, also kommen wir zurück in den Staat, finden wir das Subjekt mit Angriffsnahrung, und wir werden es im Fußpunktobjekt speichern. Und hier, anstatt sie hier unten zu definieren, die wird Entschuldigung auswählen, werden wir auf diese Schaltfläche klicken und dann Fußpunktobjekt auswählen. Richtig? Also, was das tut, ist, anstatt das Anpassungspunktobjekt in dieses Optionsfeld zu ziehen, hier haben wir Variable definiert, die das Spielobjekt darstellt. Und wir haben dieses feine Spiel bis Jake Aktion verwendet, um es in der Szene zu finden. Nein, ich muss mich erinnern, Pre-Fabs sind nicht direkt gegeben Szene, oder? So kann Prefab eine Vielzahl von verschiedenen Szenen verwenden, so oft die Objekte dort direkt aus der Hierarchie nicht angezeigt werden. Aber mit dieser Methode können wir dem Assistenten mitteilen, das Objekt dynamisch zu finden. Richtig? Also, wenn das Spiel läuft, würde das System hier Initialisierung gehen und ein Objekt für Sie finden. Nur eine kurze Notiz. Wenn Sie Fine-Game-Objekt verwenden müssen, versuchen Sie es in einem Initialisierungszustand zu tun. Das bedeutet, dass Sie versuchen, es nur einmal in einem Zustandsmaschine zu tun. Ansonsten, weil es die mehr Leistung Macht braucht, um ein Spiel up Handel zu finden. Also willst du es nicht übertreiben, okay? Nun, da das Schöne daran jetzt ist, haben wir dieses Objekt in der Variablen gespeichert. Ich habe das auch an diesen beiden Orten benutzt. Also so? Also beheben wir diese Fehler. Nun, mal sehen, was der nächste Zeuge. Okay, das ist also diejenige, die über Springen geht. Und derjenige, der fehlt, ist das Spielerobjekt. Denken Sie daran? Wir haben auf Angebote für den Spieler nach, also würde ich gehen jetzt werde ich eine gleiche Technik verwenden, also werde ich ein Spielziel definieren. Glaubwürdig. Ok. Und auch werde ich tun, um einen neuen Zustand namens Zentralisierung hinzuzufügen. Und der einzige Zweck des Donnerstags zu fein kam Jake mit dem Tag-Spieler Spieler ist ein ziemlich Fund Tag. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf die und setze This s auf den Startzustand. Also im Spiel, Sterne werden zuerst hier gehen. Und wenn Sie fertig sind, gehen Sie zur Schleife hier und dann ist es hier runter und wählen Sie einfach das Spielerobjekt hier aus. Ok. Also wieder, wenn das Spiel beginnt, gehen wir zu einer Initialisierung ST Fine Player Story in der Player-Objektvariablen, und fahren Sie dann fort. Endlich Endlich wurde das Subjekt als Spielobjekt angegriffen. Okay, also denke ich, wir beheben alle Fehler. Sie sind sicher. Gut. 9. SS wk 4 neue Plattformen erstellen: Nun, der nächste Port wird ein bisschen kompliziert sein, aber ich denke, wir können es tun. Also, Alter, Oh, John, John, wenn du anfängst zu springen, wenn du deinen Charakter kontrollierst, das und dann hast du nach oben geschossen. Sie bemerken, dass Ihr, dass das Spiel nach dem Zufallsprinzip neue Plattformen generiert. Oben. Das ist also der Versuch, das neu zu erstellen. Das erste, was ich tun möchte, ist, wieder einen Trigger zu erstellen. Würfel. Ich meinte, es wird das Dinner-Radio rufen, und ich werde dafür sorgen, dass das ein schwieriger wird. Ich meine, sicher, das ist der Grund, warum jetzt, der Zweck, dieses Ding zu haben, ist, was ich tun möchte, wenn das Spielerobjekt dieses Ding berührt, richtig, also geht der Playoff Jerry nach oben. Wenn es dieses Ding berührt, werden wir neue Plattformen generieren. Oben. Das ist also eine Art wie ein Weg für uns jetzt, wo die Position der Spieler ist. Und wenn es über diese Linie geht, würde das die Objekte erstellen. Das ist es, was wir hier tun werden. Okay, wir kriegen Playmaker Moore's nur einen Zustand, einen Generatorzustand, und im Leerlauf können wir das Ereignis haben, das früher benutzt wurde. Und einer der Spieler löst dieses Objekt aus. Wir schicken eine fertige Veranstaltung, und es wird den Zustand generieren. Und wir werden ein Objekt erstellen. Ich bin hier. Wir wollten das Prefab so mögen, dass wir gerade einen Punkt erstellt haben. Nun, ich will, dass dieser Knochenpunkt irgendwo hier oben ist. Neue Blöcke erstellt werden, neue Plattformen, die wir aus dem Bildschirm erstellt haben, bevor oben auf dem Bildschirm über den oberen Rand des Bildschirms kommen . Also werde ich einen leeren Gamel-Trick erschaffen. Ich werde das wegen des Formulars anrufen und das Team wieder zum Generator ziehen. Jetzt ist es das untergeordnete Objekt des Generators geworden und eine gute Sache ist es wieder, wenn ich Generator bewegt, das ist ein Punkt. Bewegt sich mit ihm im Bett eine Nikon, so dass wir wissen, wo es zu finden. Und ich werde es mehr oder weniger hier positionieren, okay? Und ziehen Sie uns einen Punkt hierher. Und dann werde ich dieses Instanz erstellte Objekt speichern. Dieses Objekt, das gerade in einer Variablen erstellt wurde, also können wir später manipulieren, und wir werden es hier tun. Okay, also mal sehen, ob das funktioniert. Okay, jetzt können Sie sehen, dass ein neues Objekt erstellt wird. Ich weiß nicht, ob du das gesehen hast. Versuchen wir es nochmal. Sobald der Spieler hat, wird dieser Balken ausgelöst. Ich werde hier ein neues Objekt sehen. Okay, das funktioniert also. Ich könnte das eine Ladung davon nach oben bringen. Nur damit das auf dem Bildschirm angezeigt wird. Okay, tat es. Nun, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich diesen Balken auch nach oben verschieben möchte, wenn der Spieler ihn berührt. Ja, was auch immer der Spieler berührt, berührt, berührt. Was habe ich gesagt? Das würde sich nicht anfassen. Ist das diese Bar? Ähm, ich werde es nach oben bewegen. Also, um uns zu vergleichen, um die nächste zu schaffen, die noch höher ist. Richtig. Also jetzt erstellen wir Block hier, und wenn wir das tun, möchte ich sicherstellen, dass dies so hoch ist, dass wir etwas davon schaffen. Sie bewegen das weiter nach oben, und dann werden wir mehrere Ebenen von Objekten erstellen. Okay, also werde ich einfach eine schnelle Übersetzung für das Eckobjekt machen, und ich werde ihm nur ein zufälliges Mitglied sieben geben. Und ich werde nach Hause jeden Frame-Aufprall pro Sekunde überprüfen. Ich will es nur einmal sagen, Mal sehen, was passiert, wenn ich spiele geht da oben, richtig? Das ist also gut. Das war es, was ich wollte. Und dann ist das auf einer finnischen Staatsmesse. Also, wenn die fertig sind, diese Dinge zu tun , wird es zurück in den Zustand gehen, was auch bedeutet, dass es schön ist, wieder ausgelöst zu werden. Sie können sehen, dass wir jetzt mehr und mehr Blöcke generiert sehen. Siehst du das hier? Gruppen dauern nur. Mein Mann. Lassen Sie mich versuchen, es Ihnen zu zeigen. Was ist hier los? Ihr Buch generierte sehr gut in diesem Spiel. Niemand generiert und niemand Jetzt will ich nicht, dass sie alle auf der gleichen Linie sind. Das ist also das nächste, was eines Tages zu dieser Staatsmaschine zurückkommt. Und ich werde eine nächste Position Float-Variable definieren. Ich unterschreibe nur eine Zufallszahl, und es wird zwischen Eingeborenen sieben und sieben liegen. Woher weiß ich das? Nun, sehen Sie sich die Wände hier geschaffen wurden. Diese eine ist die negative Siebenposition, und die andere ist die Sieben. Also möchte ich etwas zwischen diesen beiden erschaffen, oder? Also haben wir diesen zufälligen Schwimmer und unterschreiben ihn dann zur Ausstellung. Und dann werden wir die Position einstellen. Wir werden die neuen Plattformen Exposition Teoh aufstellen, die wir gerade randomisiert haben. Also nur maximieren Sie dies, so dass Sie sehen können, dass eine bessere Wieder Brendan Float-Variable in der X-Position setzen erstellt . Und dann haben wir diese Ausstellung der neuen Plattform zugewiesen. Das Objekt, das wir gerade hier erstellt haben, werden wir diese neue Variable für ihre Explosion einsetzen. Mal sehen, ob das so funktioniert, dass das Teil funktioniert. Sehen Sie, dass immer mehr Plattformen generiert wurden, Tom. Genau das, was wir wollen. Das ist also gut. Oh, ja. Es ist ein hartes Spiel. Gut. Tune Die Positionen dieser Balken geben Ihnen eine bessere Kontrolle darüber, wie und wo Sie darauf reagieren , Boris. Richtig, weil die Position der neuen einen großen Einfluss auf das Spiel haben wird. Alles klar, hat also das hängt viel von der Geschwindigkeit ab, die sich das Objekt nach oben bewegt und wie oft man sie erzeugt. Also, huh? Ein paar Dinge, die Sie in Betracht ziehen können, ist auf der Generatorstatus-Maschine. Sie können die Nummer nicht ändern. Wie weit auseinander. Diese Boards sollten 10 sein. Dann werden sie sicher sein, dass der Teil ist. Was auch bedeutet, dass ich nicht in der Lage sein könnte, so hoch zu springen. Ich sagte, ich schätze auch Tennis . Lassen Sie mich das einfach wieder ändern. Lass es uns vorerst gut machen. Ok? Also haben wir jetzt unsere Grundausstattung eingerichtet. Nun, ich weiß nicht, ob Sie es bemerkt haben, aber es ist wahrscheinlich, dass einige den Ausschlag Mender für diesen Auslöser ausgeschaltet haben, weil wir es nicht wirklich im Spiel sehen wollen. Okay, also? Das würde sich ohne Jungen besser anfühlen. Aber Sie können sehen, dass, wenn manchmal die, wenn der Spieler Objekt bewegt sich nach oben. War es irgendwie hat diese Zählung Pfund die Tatsache, dass es viel schneller geht. Oh, etwas, das eine Art Zitat ist. Aber wenn Sie nicht wollen, dass wir damit umgehen, wie können wir das beheben? Zuerst müssen wir herausfinden, was sie verursacht, richtig. Lassen Sie uns als nächstes damit umgehen. Eigentlich, bevor wir das tun, ist das einfach eine Sache wirklich schnell zu verwenden. Jetzt, da wir mehr Plattformen generieren. Wir wollen sicherstellen, dass diejenigen, die unten sind, nicht mehr in Jahren, wir zerstören sie einfach . Wir brauchen sie nicht in der Szene, oder? Gehen wir also zu Projekt Wählen Sie eine Plattform. Wieder fertig stellen. Manchmal taucht es nicht auf. Erneut ausgewählt. Es ist immer noch nicht sicher, dass Stone gerade von hier ausgewählt. Vor-Fakt. Und wir werden etwas Ähnliches tun. Wir werden einen Zerstörungszustand haben. Das wird dem Spiel über Zustand von With It da drüben ähnlich sein, wir werden es einfach tun. Werden, kann unsichtbar. Als es unsichtbar wurde, werden wir Plattformen zerstören, und das war's. , Mal sehen,ob das funktioniert. Denken Sie daran, wir müssen sicherstellen, dass wir die Objekte in dieser Szene nicht sehen. Du bist das. Ich werde gehen, dass ich nur ein bisschen spielen werde, okay? Und dann werde ich das Spiel pausieren. Es scheint, Sie können sehen, dass alle hier unten, die wir vorher hatten, weg sind. Und wir haben nur die. Dieser hier ist der da unten. Das ist dieser hier unten. Und das ist der Spieler ausgetrickst. So haben wir nur die unsichtbare im Meer noch innen, gesehen die sichtbaren kamen Blick. Noch hier sind die anderen zerstört. Das ist also gut. Das ist gut. Aber lassen Sie uns dieses kleine Problem beheben, das wir vorher hatten, mit diesem super super aufgeladenen Junk. 10. SuperJump reparieren: Ich habe bemerkt, dass es ein seltsames Problem gibt, wenn wir das Spielerobjekt haben. Gehen Sie durch mehrere einige Formen auf einmal und wenn Sie genau darauf achten, Ich merke, es ist ein Mal sehen, ob ich das von ihm neu erstellen kann. Grundsätzlich beginnt das Problem, wenn das Objekt, weil nach oben und dann irgendwie Hinzufügen von Kräften hinzugefügt werden, wenn Sie durch ein Objekt gehen , und ich denke, es ist, weil wir gingen, als wir Kollision mit der Plattform erkannt, wir haben die Richtung der Spielerobjekte nicht überprüft. Also, wenn es eine Absprache gibt, fügen wir Kräfte hinzu, wie Sie sehen können, dann halten Sie das einfach. Wir behalten nur. Wir fügen einfach ständig Kräfte hinzu und es ist nicht Inhaber bewegen sich nach unten, wenn Sie in diesen Zustand kommen . So können wir einfach von los tiene überprüft und vermeiden dieses Problem leicht. Und lasst uns weitermachen, und du kommst jetzt. Okay, also stellen Sie sicher, dass Sie Änderungen am Plattform-Prefab vornehmen. Okay, also im Leerlauf Nun, lassen Sie mich zunächst eine variable Port-Geschwindigkeit erstellen. Ok? Und dann im Leerlauf, was der Status ist, wird meistens in diesem Dosen-Philosophie-Fan sein. Wir wollen das Spielerobjekt Osteo. Und das Gute ist, wir das Spielerobjekt bereits im Anfangszustand definiert haben, also können wir das hier einfach wiederverwenden und wir werden speichern, dass das Warum verloren hat, wir werden in jedem Frame überprüfen. Das wird uns sagen, ob das Objekt nach oben oder unten geht, ? Wenn das y ich verloren habe, ist es positiv, dass nach oben geht, wenn es negativ ist, und wir wollen sicherstellen , dass wir nicht mehr Kräfte hinzufügen, wenn es nach oben bewegt. Richtig? Also, jetzt haben wir, dass wir haben. Was ist jetzt die Philosophie. Ich frage mich, warum Texas? Lassen Sie uns zu diesem Schub nach oben gehen und alles, was ich tun möchte, ist, dass ich einen vollständigen Vergleich machen möchte bevor ich die Kraft hinzufüge. - Richtig. Also möchte ich y Geschwindigkeit vergleichen würde Null. Und wenn es größer als Null ist, bedeutet das, es bewegt sich nach oben Wenn es eine Kollision gibt, wenn sich das Spielerobjekt nach oben bewegt, wollen wir keine Kräfte zugeben, also gehen wir einfach in den fertigen Zustand. Also, wenn es größer als Null ist und wenn die Kollision passiert, wird das zu Ende gehen, also werden wir keine Kraft hinzufügen. Richtig? Ok. Das sollte also ein sicherer in einen schnellen Test sein. Machen wir uns Spaß? Vermieden das Problem, so dass Sie sehen können, dass vier Petition von Gewalt. Es wird nicht hinzugefügt, wenn Sie gehen, wenn Sie diese Kollision haben, während Sie die Plattform verklagen werden. Also, das ist gut. Da haben wir diesen Supersprung nicht wieder. Ausgezeichnet. 11. Scoring: Nun lassen Sie uns ein wenig Scoring zum Spiel hinzufügen. Ich denke, es ist Ah, es ist immer ein bisschen Spaß, wenn Sie Torschützen haben, dass Sie Ihre beste High School mit anderen Menschen oder einfach nur mit sich selbst vergleichen können , vor allem mit dem Spiel wie diesem, das praktisch nie endet. Wenn du es kriegst, kannst du einfach weitermachen. Eine Art Highschool zu haben, wird nett sein. Also, was ich tun möchte, ist, wenn Sie auf eine Plattform springen, erhalten Sie einen Punkt und nur einen Punkt. Also ist er zweimal auf diese Plattform gesprungen? Du bekommst nur einen Punkt. Okay, also wie machen wir das? Nehmen wir an, lassen Sie uns zuerst eine Kui-Steuer erstellen. Jetzt ist eine gute Steuer im Grunde nur eine Möglichkeit für Sie, jede Art von Text auf dem Bildschirm anzuzeigen, und wir werden nur die Standardeinstellung als ihre eigenen festlegen. Das wäre im Grunde deine Punktzahl, im Grunde deine Punktzahl, und, ähm, werde das jetzt neu positionieren. Das Interessante ist, die meiste Zeit Siedie meiste Zeitwahrscheinlich nicht direkt in diesem 30-Raum manipulieren wollen, weil es nicht tatsächlich die Position verwendet, die verwendet wurde. Teoh. Also die Transformation für die Glee Steuer wie folgt ex Null als die linke Seite des Bildschirms. Eins. Ich werde ihre Punktmesser machen. Wir können es sehen. Also, wenn Sie in der Nähe eines auf der rechten Seite des Bildschirms und warum Null ist der untere Bildschirm , einer ist härter Bildschirm, so dass ist sehr verschieden von der Art von drei Raum, die wir hier verwenden. Also nur um mich daran zu erinnern, dass ich sagen werde, Position Steuer in der Mitte des Bildschirms Anker, es ist nur tun Mitte, um sicherzustellen, dass es zentriert ist und dass intensiv, warum ich wollte in der Nähe der Spitze sein. Vielleicht machen 0,95 keine Zeit. Das ist also gut. Lass es uns vorerst so behalten. Und was wir tun wollen, ist jedes Mal, wenn wir einen Punkt hatten, wir fügen einfach eine zu dieser Steuer hinzu. Also fügen wir einfach diese Nummer hinzu. Eigentlich denke ich, wird mehr Spaß machen, wenn wir ein anderes Objekt haben, dass der Spieler Tea Player hat, um Ihre Münzen zu sammeln. Also werde ich dieses schwere hier wieder benutzen. Position. Tun Sie das weiter, nur weil ich sicherstellen möchte, dass die Z-Position null ist, und Mais und ich ein Auslöser sein wollten. Das ist also unsere kleine Goldmünze. Hier ist nur vorstellen. Tu so, als wäre es eine Münze, Münze, die benutzt wird. Es ist ein Zylinder benutzt. Ich denke, ich würde besser aussehen. Okay auf. Ich werde es wirklich kurz machen. So etwas, dann. Zugänglich. Tate es. Richtig? Das sieht also eher nach Münze aus. Ich könnte es nur ein bisschen größer machen, damit wir es tatsächlich sammeln können. Richtig. Okay, das ist also keine kleine fette Münze. Es gibt sicher einen Auslöser. Und wir haben dem Spiel keine Farbfarben hinzugefügt. Also werde ich nur Mais erschaffen, ein Material für die Münze, und, äh, ich werde einfach eine Farbe auswählen. Okay, das klingt ein bisschen lustiger. Ändern Sie den Namen sicher, also werde ich die Partitur nicht speichern. Daten auf dem Spielerobjekt. Du musst damit nicht zu tun haben, oder? Aber, ähm , so mache ich es gerne. Und ich denke, ich will zuerst eine separate Zustandsmaschine. Also nochmal, Punkt für eine Zustandsmaschine gemacht. Du musst nicht unbedingt damit zu tun haben, oder? Aber nur für den Moment werde ich die Dinge getrennt halten. Vier. Okay, jetzt haben wir, ich weiß nicht, was nichts passiert. Und ich möchte nach Trayvon suchen, wenn der Spieler die Münze auslöst oder wenn der Mais tribut. Wo? Also nochmal, wir brauchen ein Etikett. Also geh zurück zur Münze am Tag einer Münze. Denken Sie daran? Wir müssen immer hierher zurück. Münze, richtig. Nun, wir wurden gerade ein bisschen mehr gedreht. Etwas wie spielt keine Rolle. Ich wollte nur, dass Teoh eine Art Konsistenz hat. Okay, Okay, das ist in Ordnung. Ähm, was war ich? Okay, also jetzt, wenn ich zurück zur Punktesteuerung Zustandsmaschine und Coli Tag gehen wollte Teoh rühren Münze. Ich wollte sicherstellen, dass wir die Münze auslösen. Ich denke, ich setze das in Zustandskopie einfügen. Das sollte im Idaho State entfernt werden, und wir werden nur einen fertigen Zustand haben, der sich erneuert, wenn Münze umworben wird. Außerdem werde ich eine Variable erstellen, die Host-Münze, die gesammelt wird, und ich werde hier anfangen. Okay, jetzt noch ein ganz besonderer Punkt. Ich möchte Aziz eine aktuelle Punktzahl behalten, richtig, und es wird von Null beginnen, also ist das in Ordnung. Und eins, die Münze wird ausgelöst Wenn, wenn der Spieler berührt, um Münze. Ich will zwei Dinge tun. Zuerst will ich die Münze zerstören, oder? Also lasst uns das zerstörte Objekt und neugierig eine Münze machen. Und dann ist die zweite Sache, ich möchte den Wert der Partitur hinzufügen. Richtig. So wurde die Punktzahl definiert. war Introgen, und ich mache es nur irgendwie. Und wenn das fertig ist, gehen wir zu hoch zurück. Nicht angeben. Es heißt also „State Square“. Okay, also lass uns ihn sehen. Mal sehen, ob es funktioniert. Okay, also punkten Sie wie bei Null. Gut. Und richtig. Also haben wir die Münze erfolgreich entfernt. Lassen Sie uns jetzt die Punktzahl überprüfen. Einen, den ich gerade gegeben habe. Das ist es, was wir wollen. Das ist also gut. Und ich werde nur ein paar davon platzieren. Lauf zu mir. Ich habe nur nicht getestet. Also, was siehst du? Und es ist hier. Ich sollte eine Punktzahl von drei haben. Richtig? Das ist also gut. Da kam es also. Jetzt möchte ich einfach und die Münze als Teil der Plattform drei Fett. Also, wie habe ich das gemacht? Ich werde das nur nachvollziehen. Ja, ich könnte nur mich, okay. Ich werde das einfach in Oh fallen lassen, sicher. welche Plattform das ist, weil das das ist. Wir werden diese Münze auf die Plattform dort fallen lassen, okay? Und ich werde das einfach anwenden, wenn Sie auf „Bewerben“ klicken. Das wird die ganze Prefab ändern. Es wird also das Prefab so ändern, dass es genau dasselbe ist. Es ist diese, die Sie anwenden und alle anderen Instanzen außerhalb des Präfekten werden sich ändern . Also lasst uns das machen. Okay? Sie können sehen, dass der Präfekt jetzt das Coin-Kind-Objekt hat. Und dann sind diese Gastgeber aufgetaucht, also ist das ein schneller Weg, um diese Änderung vorzunehmen. Und wie Sie sehen können, alle Plattformen jetzt bald diesen Mais haben. Soll die Münzen da sein? Okay, also das ist die Münze. Jetzt will ich Teoh. Stellen Sie sicher, dass diese Steuer das Münzrecht zeigt. Diese klebrige Steuer werde ich ändern. Der Name ist Wong Score. Und, äh, gehen wir zurück zu dieser staatlichen Mission. Okay, Also, nachdem die Inter Chur hinzugefügt, nachdem diese Punktzahl , möchte ich in Ordnung also zuerst, das ist erstellen Hey, String genannt, richtig? Also erinnere dich an Strings oder Steuerwörter, Alles, was nichts weiß. Dieses Alphabet ist immer medizinisch. Ich weiß es nicht. Das ist richtig. Irgendwas zu sagen. Das ist Text. Im Grunde. Und, ähm, was wir hier machen wollen, ist, dass wir uns umkehren werden, Schatz. Also werden wir aktuelle Punktzahl in Quadrat umwandeln, richtig? Okay, das ist einfach. Und, ähm, wir werden fortfahren. Steuer sagte Gruppentext. Nein, nein, ich. Ich möchte sicherstellen, dass das zuletzt passiert. Also konvertieren wir in eine Zeichenfolge. Warum? Da auf der griechischen Steuer, dies nimmt eine Textvariable nimmt die Zeichenfolge. Also brauche ich Teoh in eine Variable in eine String-Variable geändert. Und ich werde nur angeben, welche ich widerspreche, um das Textsubjekt zu verwenden, das wir gerade betrachten und welchen Text wir setzen wollen, um es zu punkten. Okay, das sollte es also tun. Lassen Sie uns das versuchen. Achten Sie hier auf diese Nummer. Ja, wir mehr Münzen. Jetzt ist das Spiel leicht buggy mit der Wand, weil Sie tatsächlich positionieren Sie Ihren Spieler zwischen dem Rand des Bildschirms an der Wand und wird unsichtbar sein und dann begann kam vorbei. Also ich meine, wir können das immer reparieren, aber darum mache ich mir gerade keine Sorgen. Lassen Sie uns einfach Scoring. So können Sie sehen, dass Sie mehr Münzen sammeln und dann wird es in Angriffen reflektiert. Das ist ziemlich gut. Okay, so ist es, wie Sie beginnen können, eine Art von einem grundlegenden Punktesystem zu haben. 12. Zusammenfassung: Also da hast du es. Wir haben eine grundlegende Doodle Jump Stil Spiel hier eingerichtet, und, und, ähm offensichtlich haben wir nicht bei und wenn die Effekte und Santa Fakten und Partikel Fakten, die wir für große Gap getan haben. Aber, äh, Sie können sich frei fühlen, diese in, äh, hinzuzufügen , wenn Sie wollen. Ich denke, ich würde ziemlich lustig machen, das zu tun. Und es gibt noch ein paar andere Dinge, über die ich reden möchte, und ich werde diese Videos getrennt von danach machen. Aber ich denke, das ist im Grunde, was wir eine Art Springen Stil Spiel erstellen wollten. Also viel Spaß damit, und ich werde Sie wissen lassen. Einige dieser zusätzlichen Themen, über die ich sprechen möchte, stehen zur Verfügung, um Ihnen eine E-Mail Post im Forum oder einen Beitrag zum Lehrplan zu senden. So viel Spaß 13. Extra – HighScore und PlayerPrefs (Spielerdaten speichern): Ich wollte über Spielerdaten sprechen und Dateien sagen, äh, äh, direkt in der Szene in der ST und ich habe tatsächlich ein Video dafür aufgenommen. Aber ich erkannte, dass ich es in einer neuen Szene machen möchte, nur damit Sie das Konzept davon besser verstehen , bevor Sie es hier anwenden. Denn gerade jetzt, nachdem ich das Video aufgenommen habe, wird es ein bisschen chaotisch und irgendwie schwer zu erklären. Also lasst uns das machen. Es ist Gutschrift. Siehst du, Emma hat Beleuchtung reingesteckt, und dann werde ich einfach einen Würfel hinzufügen, richtig? Ich werde etwas wirklich Einfaches erschaffen. Also die Idee ist, das Spiel wäre nur, wenn Sie auf das Q klicken und Sie einen Punkt bekommen und, uh und das war's, das ist das, das ist das ganze Spiel. Und, ähm, der Grund, warum ist, weil ich nur darüber reden wollte, hohe Punktzahlen im System zu halten, richtig? Das ist also schnell aufgebaut. Que könnte Hersteller spielen und nur dio haben wir in, Ich glaube, in Woche zwei. Wir haben darüber gesprochen, , wie kreativ so anfangs im Idaho State und dann im Sports State auf der Annahme, ein Maus-Down-Event Squirt hinzufügen könnte, und ich möchte eine Variable definieren. Das nennt einfach diesen Torschütze. Und ich wollte mich anziehen. Also hier, für das wir tun müssen, wird nur brauchen ich hatte Wir werden Punktzahl auf eins zu dieser Punktevariable hinzufügen . Und danach, gehen Sie zu hey, beenden Sie die Veranstaltung, richtig? Lassen Sie uns einfach einen kurzen Blick werfen. Richtig, So dass ein Klick auf diese ein paar Mal können Sie sehen, dass es zwischen den beiden Zuständen hin und her geht und jetzt die Punktzahl erträglich ist nahe, so dass ich auf es mal klicken 10 Reifen 15 mal jetzt . Okay, das ist gut. Und zweitens, was ich tun möchte, ist, dass ich einen griechischen Text erstellen möchte, und ich bin einfach eine Art Position, die hier oben und alles geschickt wird. Dies ist nicht auch für die Aktualisierung des Coup de Textobjekts variabel. Hier gibt es Steuern, und was ich brauche, ist eine Punkte-Sache. Variable, da ein Vorwand eine Textvariable annimmt. Der Text. Dies ist ein Textfeld, das so schwach ist, dass wir eine Zeichenfolge benötigen, die erträglich ist, um sie an dieses Objekt weiterzugeben. Das ist also sehr ähnlich zu dem, was wir früher mit Sprungspiel auf getan haben. Ich werde das wirklich schrumpfen konvertieren und die Partitur in die Punktzahl umwandeln. Und ich werde dieses kleine bisschen hier beenden, damit es die Punktesteuer und dann die Nummer hat. Wenn du das nicht tun musst, wollte ich nur ein bisschen besser aussehen. Und dann schließlich, durch eine veraltete Steuer CIT Gruppensteuer und, äh, Kerl einfach hierher ziehen und wir schicken ihm diese Steuer dorthin. Okay, jetzt spielen wir das. So, wie wir anfangen zu spielen, sehen, dass es auf ändert das Quadrat. Das ist also gut. Und auch, ich werde einfach den Standardtext ändern auf, Also, wenn wir anfangen, könnte das Spiel eine Null sein, und ich werde nur sagen, dass diese Szene jetzt Highschool zitiert. Okay, also haben wir diese Punktzahl, also ist das nichts Neues. Jetzt möchte ich hier ein anderes Objekt und das Ruhm Steuerobjekt erstellen. Ich rufe diesen einen Laden an und ich gehe auch direkt Teoh. Was für eine physische Veränderung. Diese Highscore. Alles klar, und, äh, positionieren Sie eine Stadt in Ordnung. Also bin ich viele Fähigkeit in diesem auch, auch, und ich werde direkt eine Spielmacher-Zustandsmaschine auf diese Tags hinzufügen und ich möchte tun, ist einfach gehen, um den Spieler drücken jetzt. Plenty Preps ist, wo Sie alle Ihre Benutzerdaten speichern. Denken Sie also auch daran, dass der Name Spieler Preis steht für Spielerpräferenzen. Und was das tut, ist es erlaubt Ihnen, Informationen auf dem Gerät zu speichern, auf dem das Spiel läuft. Richtig? Es ist also sehr ähnlich der Art, wie wir Maribel's benutzt haben. Ich war hier Variablen, die Wert für das Spiel hält. Ein Spieler pref. Siehst du, ob ich das Fenster finde. Spieler Price macht im Grunde dasselbe. Es enthält Werte in diesen Containern, auf die Sie zugreifen können, nachdem Sie wieder angehalten haben. Grundsätzlich denken die entwickelten es über Variablen, die auf der Maschine bleiben, die nicht aktualisiert werden, bis Sie den Wert explizit durch Playerdrücken ändern. Richtig? Also, wenn wir darauf zurückkommen, die Variablen mit definiert jedes Mal, wenn wir das Spiel wiederhergestellt haben, werden sie zurückgesetzt. Aber jede Spieler-Preisvariable, die gerade in Variablen für den Moment aufgerufen wird, werden sie nicht aktualisiert werden. Sie bleiben einfach im System. Es spielt keine Rolle, ob das Spiel läuft oder nicht. Es ist Es ist in eine Datei auf Ihrem Gerät geschrieben. Mal sehen. Sehen Sie, wie das funktioniert? Und ich denke, wenn wir es benutzen, wirst du eine bessere Idee haben. Also das erste, was ich tun möchte, ist, dass Teoh ein lokales für eine Variable definiert, die im Spiel verwendet wird. Richtig? Also werde ich diesen Highscore nennen. Eigentlich werde ich etwas Highschool verursachen. Und es ist eine Branche. Und hier will ich ihren Preis spielen, trinken, richtig, und Sie können mehrere davon haben. Aber jetzt will ich mich in Zukunft nur mit einem beschäftigen, und ich werde diesen Schlüssel anrufen. Jetzt. Der Schlüssel ist wie der Name aus der Variablen, Aber das ist der Name des Schlüssels, auf einem Feuer auf dem Gerät gespeichert wird. Richtig, also ist es und es ist keine Variable. Es ist der Name, um den Schlüssel abzuschließen. Und das ist Groß- und Kleinschreibung. Also wollen wir sicherstellen, dass wir früher Namen geschrieben haben und ich werde diese Highschool anrufen. Ich werde das in diesem System speichern. Highscore-Variable. Nun wieder geht der Schlüssel in eine Datei auf Ihrem Computer und erfasst einen Wert, der Highscore zugewiesen ist und hier würde diesen Wert erhalten. Und dann weisen wir es System Highscore Variable. Richtig. Okay. Und auch, ich werde so etwas zu dio wo wir sagen werden, ich werde setzen. Eigentlich ist das nicht zu tun. Also bekommen wir die Highscore. Stellen Sie sich das als einen Systemdatenpunkt vor, und ich werde uns zu meinem nächsten Weg schicken. Und da dieses Objekt eine griechische Textkomponente hat, also kontrolliere ich Probleme Besitzer und dann werde ich einfach hoffen, dass diese Umwandlung in String erinnern, müssen wir eine Zeichenfolge für String-Variable für den guten Text haben. Also werde ich das jetzt einfach tun. In Ordnung, Reporter. Also wandle ich diese zwei Format-Highscore. Ich glaube nicht, dass Sie Anführungszeichen brauchen, oder? Das würde ich gerne haben. Okay, also mal sehen, was das tut. Spiel packt Tal. Was auch immer in Highscore ist und dann geben Sie es an Ihr System High School. Aber weil es keinen Wert in Highscore, nur wissen, dass hier nichts angezeigt wird, weil wir nicht Wert auf hohe Skorea gesetzt haben. Wir kriegen es gerade. Ich wollte das tun, weil ich in der Lage sein möchte, zu sehen, wie die Änderungen sich vorgenommen haben, als wir kamen. Lassen Sie mich gerade genug diese Zustände. Okay, kommen wir wieder dazu. Also werde ich diese Anzeige anrufen, okay? Ich brauche eigentlich nicht. Jetzt kommen wir zurück zum Cube, wo wir Punktzahl hinzufügen. Das nächste, was ich tun möchte, ist, während wir diese lokale variable lokale Punktzahl hinzufügen , möchte ich mit der Highscore vergleichen. Nun, es gibt nichts in der Highscore, also machen wir uns keine Sorgen über das Lachen, aber ich möchte, dass diese Logik da ist. In Ordnung? Sobald wir also eine Punktzahl hinzugefügt haben, werde ich einen neuen Zustand hinzufügen. Denken Sie, nennen Sie dieses Set-System. Also, sobald die Punktzahl zum Spiel hinzugefügt wird, möchte ich mit dem vergleichen, was die Highscores im System. Jetzt muss ich zuerst eine Variable definieren. Laut jetzt ist dies auf einem anderen Objekt. Also haben wir den gleichen Namen. Das ist in Ordnung. Und ich werde es schnappen, die Partitur nochmal schnappen den Schlüssel schnappen. Stellen Sie also sicher, dass dies dasselbe ist wie wann immer Sie diese Punktzahl erhalten möchten. Es ist derselbe Name. Sonst bekommst du andere Ergebnisse. Aber ich besorge den Torschütze und dann werde ich vergleichen, okay? Die beiden tatsächlich auf und gehen einfach zu greifen, was größer ist von der bis. Also werde ich dio Platz auf und Assistent Highscore. Die Punktzahl ist also die lokale Punktzahl hier. System Highscore wie jetzt, der Wert der Highscore in der Art der auf dem Gerät ist, dass dies Daten gespeichert, nicht wahr? Und ich werde den Mexikaner aussuchen, den Größeren. Und ich werde Geschichte, wie ich die neuen Variablen für die neue Systembewertung definieren werde. Also werde ich das größer von den beiden in der Assistenten-Highscore speichern und schließlich möchte ich schreiben Will ich Input? Ich möchte dieses neue Tal zurück auf die Player-Taste drücken. Richtig. Also werde ich gehen, Presseabrechnung spielen, Highscore, und der Wert wird die neue Highscore sein. Richtig? Also hier setzen wir das Ende. Wir setzen das Interview, das im Player definiert ist, drücken Sie Highscore mit Das ist der Schlüssel. Hohe Werte, um den Namen des Wertes beizubehalten. Daten dort gespeichert wurden, also lassen Sie uns sehen, was das tut. Also, wenn ich klicke, geht dieses Ding zu, das geht durch diesen Zustand, eine Punktzahl hier gefragt, und es kommt auf System-Highscore eingestellt. Und weil die neue Punktzahl größer ist als die vorherige Highscore, die in diesem Schlüssel ist. Und es gab nichts, um Service Zero Gericht zu finden. Es gab keine, dass es nichts gab. Also wählen wir die größere Zahl, die eins ist, und stellen diese Nummer dann wieder in die High School zurück. Nun, wenn ich das noch mal lhre Sitzfläche, der Unterschied, ich leite es wieder. Ich denke, jetzt können Sie sehen, dass die erste Aktion vom Highschool-Schlüssel beendet wird. Es ist keine Null mehr. Es ist jetzt variabel ausgeschaltet. Die Variable ist nicht eine, weil das der letzte No-Schlüssel war, den wir eingegeben haben, als wir das letzte Mal hier gemietet haben , oder? So können Sie sehen, dass diese Punktzahl im System gehalten wurde, auch wenn das Spiel gestoppt wird . Jetzt will ich, dass das zurück in den Edo-Staat geht, damit wir behalten und punkten können. Aber diese grundlegende Einrichtung ist erledigt. Jetzt gehen wir zurück zur Highscore und hier. Ich möchte sicherstellen, dass wir das jeden Rahmen packen, damit es nicht nur einmal macht. Also aktualisieren. Wie wir weiterhin zu beantworten, Natürlich. Okay, das ist, dass das jetzt läuft. Sie können sehen, dass der Highscore eins ist. Das ist die, weil wir in der vorherigen Spielsitzung, gut definiert die neue Highscore für das System. Wenn ich mit dem Scoring beginne, lasst uns anfangen und wieder spielen. Das sehe ich jetzt. Die Highscores. Sieben. Richtig? Also, wenn dieses Mal Augen erzielte 15 Punkte für 16 Punkte, stoppte das Spiel und Sie begann wieder. Siehst du, dass der Highscore jetzt 16 ist, oder? Das ist also gut. Das ist ziemlich reichlich für die Speicherung von Daten, die an verschiedenen Orten konsistent sind . So gehst du also. Wie funktioniert, wie Sie Highscores erstellen und Sie können Spieler Presse für provokative Vielfalt von verschiedenen Dingen verwenden? Es muss nicht nur gemeint sein. Es könnte eine Zeichenfolge sein, die ein Float sein könnte, aber sogar das sehen. Das liegt daran, dass diese Daten im System auf dem Gerät geschrieben werden. Es ist durchgehend konsistent. Jetzt gibt es nur einen Blick auf einige der anderen hier. Sie, der Spieler Preis Aktion Plug craftily alle im Grunde nur entfernt alle Schlüssel und die Werte diese Tasten. Also lassen Sie uns sagen, wenn Sie alle Benutzerdaten entfernen möchten, verwenden Sie einfach diese Aktion ihren Prostituierten Schlüssel, dass Sie einen Schlüssel löschen können. Also, zum Beispiel, wenn Sie den Highscore-Schlüssel ungerecht und Highscore hier lassen möchten, dass Sie diesen Schlüssel aus dem System löschen und dann Esperance sogar sagte und langsam in und String bekommen, so dass Sie das verwenden können , um zu starten Aufbau eines Player-Datensystems. Und wieder, Sie können das sagen, wenn Sie Highscore versuchen wollen und um, Zeit, das ist Zeit, dann können Sie einfach definieren. Okay, ich werde zwei Schlüssel definieren und dann kannst du es dir antun, wo ich zu Kindern komme. Also, so benutzt man es. Und es ist ein wenig verwirrend auf den ersten, Aber denken Sie daran, alles, was Sie tun müssen, ist setzen Sie den Spieler vielleicht Schlüssel auf einen Wert, und dann können Sie diesen Wert erhalten, wenn Sie im Spiel anzeigen möchten. Das ist also im Grunde, wie Sie es tun 14. Extra – HighScore – HighScore zum Spiel hinzufügen: Jetzt, da wir wissen, wie Teoh, Sie spielen eine Vorbereitung für Benutzerdaten, das ist schnell anwenden Sie es auf dieses Spiel hier. Also schaue ich mir die Score State Maschine an. Ich werde nur sagen, dass ich von frisch anfangen werde, und , wir wissen,dass wir hier auf Highscore setzen wollen. Ich benutze den gleichen benannten Schlüssel und wir wissen, dass wir, bevor wir das tun , zwei Paar wollen. Also mache ich nur neu, was wir schon getan haben. Raten Sie mal für Sie. Und mal sehen, Also haben wir aktuelle Ergebnisse. Wir wollen die aktuelle Punktzahl mit dem System vergleichen. Highscore, ja. Machen Sie es ein bisschen beschreibender. Früher, Highscore auf und tun Sie dies schnell, weil wir über diese zuvor gegangen. Aber wenn Sie irgendwelche Fragen haben, gehen Sie zurück dieses Video und überprüfen Sie die Überprüfung, es sollte in der Lage sein, folgen und folgen Sie es. Wir werden den Größeren der beiden auswählen und dann als die Nation in Highscore setzen. Und das werden wir hier benutzen. Ein wahres Zeichen, das okay ist. Und schließlich ein griechischer Touch-Assistent Highs zischen Highscore. Ich werde sicher hier an einer Zustandsmaschine hinzufügen und es wieder bekommen, denke ich. Und ich werde einfach und wieder umwandeln, um Habe to Ritz zu trainieren und ich brauche eine andere Variable hier eine String-Variable benötigt. Konvergenz ist eine Highscore-Gerechtigkeit in meinem Skript-String-Format Jungs für und dann sagte, Verwenden Sie das. Und ich frage mich, nur Rahmen. Obwohl ich glaube nicht, dass es aktualisiert wird, bis ich das Spiel beendet habe. Lass uns das machen und ich ziehe das nach oben. Es haben wir ihr dort Kanalspiel gemacht. Es gibt, wie sie es nur für eine zweite Behinderung pausieren. Das und auch Sie haben bemerkt, dass die Highscore bei 22 ist. Warum ist das so? Nun, es liegt daran, dass wir, als wir das vorherige Video in einer anderen Szene aufgenommen haben, bereits Änderungen am Highscore auf den gleichen Schlüssel vorgenommen haben. Und es behält diesen Schlüssel, so dass Sie auf den gleichen Schlüssel zugreifen können, sehr unterschiedliche Meere. Und es wird alles der gleiche Wert sein. Also, das ist immer gut. Okay, jetzt werde ich anfangen, Münzen zu sammeln. Jetzt muss ich tatsächlich dazu kommen, anstatt das zu tun, das ist nur, ähm, ähm, einfach einmal etwas laufen zu lassen. Also werde ich hier nur eine neue Aktion erstellen. Ich werde es nur benutzen, wenn wir alles löschen, aber das würde alle Spielerpreisdaten entfernen . Ich führe das Spiel und es ist durch diese Aktion gegangen. Sie können sehen, dass das gelöscht wird, dass es nicht mehr da ist. Alles klar, hör auf das Spiel. Und stellen Sie sicher, dass Sie diese entfernt, weil sonst, alles angehoben wird jedes Mal, wenn Sie spielen. Ok. Nun, das ist Ah, dieser Test nochmal. Okay, bis jetzt kann ich sehen, dass Highscore nicht zu ist. Wenn ich beim Neustart mehr als zwei Punkte bekomme, wird es besser spritzen. Ich bin es für Sehen, dass die Highschool ist nicht für Sie finden, stoppen Sie das Spiel und dann wieder anfangen. Es wird diese Nummer haben. So fügen Sie Ihrem Spiel eine hohe Punktzahl hinzu. 15. Extra – PlayMaker: Ich möchte schnell über Vorlagen in Playmaker sprechen. Dies ist eine neue Funktion, die aktualisiert wurde. Teoh spielen machen eine 1.5, und es ist eine wirklich mächtige Funktion, und ich möchte mit Ihnen darüber sprechen. Also im Grunde eine Vorlage als etwas, das sagen wir, dass Sie eine Zustandsmaschine erstellen, kann sie als Vorlage speichern . Und dann können Sie die gleiche Vorlage in verschiedenen Objekten oder verschiedenen Pre-Fabs verwenden. Und wenn Sie Änderungen vornehmen möchten, Teoh die Vorlage, Sie können dies tun aktualisiert und alle Objekte und Pre-Fabs, die diese Vorlage verwenden werden automatisch aktualisiert werden. Lassen Sie mich das einfach für Sie demonstrieren. Wir haben hier einen Würfel, und was ich tun möchte, ist, ich möchte einfach darauf klicken, um zu ändern, Farbe, also halb so sicher, dass Teoh und richtig ist. Wenn es sich also in einem grünen Zustand befindet, legen Sie die Materialfarbe auf drei fest, und wenn es sich in einem roten Zustand befindet, lesen Sie. Okay, also werden wir einfach das Event dio-Mähen, um zwischen den beiden zu wechseln. Okay, gib es nur einen schnellen Test. Kain rot grün. Richtig. Okay, das funktioniert also. Okay, jetzt werde ich diesen Zustand speichern Maschine hat Vorlage, so dass ich den gleichen Mechanismus in anderen Objekten verwenden kann. Also rechts, klicken Sie in den Editor hier und klicken Sie auf Vorlage speichern. Und ich werde diese Farben nennen und es wird in Ihrem Vorlagenfoto zu speichern. Tut mir Leid, Spielmacher. Es wird also Vermögensspielmacher sein, also glaube ich nicht, dass ich sicher bin. Okay, jetzt werde ich ein neues Objekt erstellen. Lassen Sie uns dio es ist hier, hier, und ich werde einfach eine Spielmacher-Komponente darauf hinzufügen. Und anstatt in die Zustandsmaschine zu gehen, um es zu ändern, werde ich nur Vorlage verwenden. Es gibt Feld hier, verwenden Sie Vorlagen, und klicken Sie dann auf diese Schaltfläche, um die Vorlage zu finden, die Sie verwenden möchten, oder Sie können es ziehen. Hier finden wir es auch hier. Und ich werde es nur aus dieser Schaltfläche Farben auswählen, die Okay, jetzt können Sie sehen, dass dies zum Bearbeiten der Vorlage klicken, so dass Sie diese ste Mission nicht mehr direkt hinzugefügt werden können, weil es mit dieser Vorlage verknüpft ist. Wir verwenden diese Vorlage und das Gleiche. Wenn du gut aussiehst, reißen sie aus. Eigentlich verwendet der Würfel noch keinen Versuch. Wir haben die Vorlage gespeichert wurde hier entworfen. Aber ich werde sagen, OK, bleib, wo wir zu nah verwenden werden, welche Vorlage du spielen könntest. Sie können sehen, dass Beeren Wachstumsobjekt. Scott, der Mechanismus funktioniert. Also was cool daran ist, dass ich nicht sagen kann Okay, ich werde die Vorlage hinzufügen, und ich werde Änderungen daran vornehmen. Chancen, dunkler zu werden, lesen und würde spielen. Sie können sehen, dass die Änderungen angewendet zwei Berries Tom überprüft. Dies ist also eine gute Möglichkeit, Vorlagen zu erstellen und Änderungen an verschiedenen Objekttypen vorzunehmen , so dass Sie diese ziemlich tun können, wenn Sie Präfekt verwenden. Aber das Problem mit Prefab ist, dass es nicht ist. Sie erstellen nicht nur einen Präfekt für die Komponente. Sie erstellen ein Prefab auf alles andere, so dass Sie nicht verschiedene Formen haben können , die sagen, dass Sie wollen, dass wir hey, ein feindlicher Charakter in diesem ein Spielercharakter sein. In diesem Fall möchten Sie nicht das gleiche Prefab für Beeren verwenden, aber Sie können immer noch die gleiche Vorlage für Ihren Spielmacher erstellen verwenden. Nehmen wir an, wenn Sie eine Spielmacher-Zustandsmaschine haben, die die Walking-Animation steuert, und es ist wahrscheinlich das gleiche für verschiedene Arten von Zeichen, dass Sie die Vorlage dafür verwenden können . Das ist also ein kurzer Überblick darüber, wie Sie die Vorlage wieder verwenden können. Sobald Sie die gleiche Mission mit einer Vorlage verknüpfen, werden Sie nicht in der Lage sein, direkt zu ändern sagte auf dem bestimmten Element. Sie können aber die gesamte Vorlage hinzufügen, die dann auf jedes Objekt mit dieser Vorlage angewendet wird. 16. Extra – GUI Layout Button (Einheit 4.x): Sie über die Erstellung der Benutzeroberfläche gefragt haben, eine grafische Benutzeroberfläche hatte wir es einen ganzen Kurs für Sie ausgeben können. Ich klebrig. Aber ich werde dir schnell sagen, was du sofort tun kannst. Es ist ziemlich einfach, mit Playmaker als auch einzurichten. Hier habe ich also eine ganz einfache Szene mit meiner Kamera und einem Licht. Okay, so gut, ich werde es nur tun, werde ich einfach ein leeres Spielobjekt erstellen, und dann lasse ich sie spielen, eine Komponente dafür machen. Und dann hier drüben, Unfälle, die eine Veränderung hatten. Nur einer hier drüben plant ein Steak. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hier einen Button erstellen werde, auf den wir klicken können, und dann ist es DD. Es macht noch nichts, aber das ist nur die Schaltfläche zuerst erstellen. Also möchte ich Zustände haben, und wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, geht es in den anderen Zustand. Das ist, was Sie tun möchten. Also, was du benutzen willst, ist missbraucht, Greeley raus. Aber jetzt gibt es viele verschiedene Aktionen im Zusammenhang mit gooey, aber Sie möchten wahrscheinlich mit dem Habgier-Layout beginnen, weil es irgendwie mit dem Standardlayout für Einheit kommt . Und Sie müssen sich noch nicht zu sehr darum kümmern, Bilder zu erstellen. In Ordnung. Und ich werde nur fertige Ereignisse hinzufügen, wenn die Leute auf diese Schaltfläche klicken. Sobald ich dann hinzufüge, sobald ich diese Aktion hier hinzugefügt habe, können Sie sehen, dass es eine Schaltfläche gibt, die erschienen ist. Und du kannst einfach, ich hatte eine Textreise, okay? Und auch, Sie können einige Optionen haben. Ok? Ich möchte die Höhe ändern oder mit dieser Taste ausgeschaltet. Aber es geht nicht darum und dann verbunden, wenn Sie diese Buchung drücken, um den anderen Staat zu beenden . Lassen Sie uns spielen, dass Christian, wie Sie darauf klicken, geht in den anderen Zustand und beachten Sie, dass die andere Schaltfläche beendet. Ich meine, der Knopf ist einfach verschwunden. Es liegt daran, dass wir diese Aktion hier in diesem Zustand nicht haben, also jedes Mal, wenn Sie dieses Problem zeichnen möchten , müssen Sie das wirklich raus haben. Aber ich werde das einfach kopieren. Dann ist es fertig. Geh zurück und ich werde nur etwas ändern. So wissen wir in einem anderen Zustand, so dass ich geändert wurde angehängt, nur um zu sehen, zu sagen drücken So hier, Sie können sehen, dass diese Schaltfläche erstellt wurde in Standard-Styling auf sie. 17. Extra – UI Kamera: Jetzt, anstatt tiefer in mich zu gehen, stimme ich zu, Layout oder das D für Einheit könnte funktionieren. Ich will dir sagen, wie ich es mag, klebrig zu machen, und , äh, es macht ein bisschen. Es ist ein bisschen einfacher für mich, es auf diese Weise zu tun, anstatt herauszufinden, wie man diese Tasten neu positioniert . Und es ist nicht so intuitiv, wie ich es gerne hätte. Also werde ich nur zu diesem Thema sagen. Eigentlich muss ich muss iches einfach löschen. Das hat ein Projekt angefangen. Eigentlich scheinen Sie so zu sein, dass ich schnell schnell neu erstellen werde, eine Szene erstellen werde, damit wir uns etwas ansehen können. Also haben wir hier grundlegend gesehen, und ich werde eine Sie verwenden diese Technik zu erstellen, indem Sie im Grunde eine andere Kamera hinzufügen und diese verwenden können, um Art von erstellen Sie sind oben auf dieser Ansicht, die Kameranamen erstellen wird , das Sie sind. Sie können sehen, dass dies bereits das Ansichtsbit überschreibt. Das liegt daran, dass , wir zwei Kameras haben,die irgendwie mit der Schaffung einer Sicht für das Spiel konkurrieren. Ich wollte, dass du unsere Kamera in die andere Richtung siehst. Das ist das erste, was ich tun möchte. Es sieht also nicht an, was auf dem Bildschirm ist. Was immer ich in der Szene zeigen möchte. Und dann muss ich mich ändern, äh, sehen, wo es jetzt ist. Tod. Richtig. Also im Grunde entscheidet. Betrachten Sie es als zweite Schicht, um zu entscheiden, welche Kamera auf der anderen zeichnen wird. Richtig? So können Sie hier eine Kamera mit dem größeren Tod sehen. Baylor wird auf der Oberseite zusammen mit einem kleineren, kleineren Wert gezeichnet . Also werde ich das als eins und das andere als eins festlegen, oder? Also, eigentlich will ich es umgekehrt machen. Das werden wir einstellen. Keine Kameras, negative. Und das kannst du das hier. Und dann möchte ich sicherstellen, dass ich die Flagge nicht lösche. Siehst du, wenn ich es klar mache, dann bedeutet es, was auch immer und wenn man sich ansieht, wenn nichts davor ist, wird es nur eine Skybox zeigen. Aber wenn ich eine einfarbige Farbe verwende, dann wird es Ihnen zeigen, dass Sie es Anrufer verkaufen, bevor ich einfach nicht klar bin. Dann wird es es nicht zeigen. Kannst du sagen, wenn nichts davor ist? Es wird einfach transparent sein. Aber so habe ich dich. Ich habe Terror eingerichtet. Und auch ich wollte fotografisch sein. Das ist normalerweise für Sie, wenn Sie es wollten. Ich will nicht unbedingt diesen Drei-D-Effekt. Ich wollte es nur sein. Und du wolltest nur wie zu den Elementen aussehen. Und dann bin ich einfach nicht wirklich brauchen, um es dafür zu sein. muss nicht nach ihm suchen, weil ich die Kamera habe und das beginnt, eine Art zu kreieren . Wenn Sie so sind, können Sie sehen, was? Wo ich damit hingehe, erstellen Sie eine Warteschlange, nennen Sie das? Ich werde es einfach wieder positionieren, damit wir es richtig sehen können. Und du kannst es schon dort sehen, oder? Und wenn ich deine Kamera ausschalte, werden wir die beiden nicht sehen, weil die Mann-Kamera so aussieht. Es sieht sich diese beiden Dinge an. Mögen Sie die Kamera einfach so gehen? Und da werden wir all das aufstellen. Sie sind Elemente, also etwas einfach skalieren diese Maßnahmen. Stellen Sie sicher, dass es mit der Kamera richtig in Ihnen ist. Denn diese Autorengrafik spielt es keine Rolle, wie weit sie entfernt ist, solange sie drinnen ist . Hier ist es süß. Diese eigene Kiste hier. Ok. Okay, also haben wir dieses Putting hier. Also, was Sie tun können, ist einfach neu zu positionieren, wo Sie wollen, dass Großbritannien auf dem Bildschirm sein und kann einfach anfangen, es als ein normales Spielobjekt zu verwenden. Und ich werde sagen, Ardell und du beginnst also sagen wir, wenn ich jeden Start-Button erstelle, dann kann ich einfach die meisten Down-Event jetzt neu starten, um das Spiel hier zu starten, um sicherzustellen, dass wir das sehen können. In der Tat werde ich nur eine Richard-Leiche hinzufügen. Que war Physik mit der Schwerkraft. Also, wenn du das Spiel beginnst, fallen wir einfach runter, okay? Und dann bei der Buchung müssen Sie die Aktion neu starten. Also okay, wenn du auf Play drückst, läuft das Spiel und ich kann drauf drücken. Betrachten Sie gab seine neu geladen. So können Sie anfangen, Ihre eigenen zu erstellen. Du. Ich System mit Spielmacher, und es ist das, was ich mag. Dies ist Sie können visuell Änderungen vornehmen. Sie können die Schaltfläche machen verrückte Dinge wie kann das Putting schütteln, wenn angeklickt wird. Sie können Soundeffekte im Grunde spielen, oder Sie tun müssen, ist nur behandelt uns in normalem Objekt. Und dann können Sie all diese Dinge tun, die Sie mit jedem dieser Objekte tun, die wir getan haben , sehr verbinden. Alle Arten von Effekten können das Aussehen ändern. Es gibt Ihnen viel mehr Flexibilität. So will ich dich gerne reingelegt. Ich, mit Geschmack gut manchmal. 18. Debug – Gefrieren X auf Spieler Rigidbody: Jetzt gibt es ein Problem, wenn wir das Spiel spielen, dass, wenn Sie ein Spieler so nah am Rand von der Plattform waren , die Standard-Physik-Engine es von der Plattform wegschiebt, was nicht genau ist, wie wir uns bewegen wollten. Ich meine, schränken Sie das wieder ein, damit Sie es sehen können. Ok, es geht runter. Aber wenn ich mich zum Fang ziehe, deine Story plattformiere, bewegt sie sich nach rechts. Wir haben ihren Namen Pit gefunden. Das ist also nicht genau so, wie wir arbeiten wollten, auch wenn so die Standardphysik funktioniert und repariert werden soll. Das ist sehr, sehr einfach. Ähm, hat es gepostet. Tut mir leid, dass ich spiele und auf Spieler klicke und wir werden nur die X-Position einfrieren. Nun, das friert nicht wirklich drei Akte ein. Bewegung friert einfach die Physik auf dem Wein, die Physik auf der X-Achse, weil diese Gerechtigkeit aus der Reichweite des Körpers. Also, wenn wir das schnelle Spiel jetzt reparieren, die Physik nicht wird, wird es nicht das Objekt auf dem Axt Zugang beeinflussen, also können Sie sie in Richtung es sehen. Der Rand. Und es hat keinen Einfluss auf die Bewegung auf der X-Achse zu entkommen 19. Debug – an der Wand stecken: Nun, das Buch, das Sie vielleicht bemerkt haben, ist in bestimmten Beruhigungsmitteln. Kommen Sie, Sie könnten eine Situation haben, in der der Spieler zwischen den Wänden stecken bleiben würde. Nun, es ist eher so, als würde das Spielerobjekt in der Wand stecken bleiben. Also im Grunde, es ist möglich, wenn wir uns erinnern, wenn wir bewegen die Wenn wir einem armen Spieler sagen, sobald ein Spieler diese Wand hat, wo wir sagen, setzen Sie es hier über, gibt es eine Möglichkeit, dass meine kollidieren oder es könnte die andere Wand wieder auslösen. Und sie würden versuchen, wieder auf diese Seite zu gehen. Und wir gehen einfach immer hin und her. Nun, das, ähm, das die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, hängt wirklich davon ab, wie Sie positioniert waren. Du bist zu verlustlos für mich. Jeglicher Handel. Ok? Das Problem. So können Sie sehen, was ich meine, wenn Sie es fangen. Wenn du das erwischt hast. Aber Sie können ein wenig sehen, wann der Clip-Player-Charakter so wieder nach Hause ging , oder? Also, wie beheben wir das? Also haben wir im Grunde erkannt, dass das Problem ist, wenn wir den Spieler teleportieren, wir teleportieren den Spieler genau dort, wo er an diesem Punkt war, wo er Luft eindringt, mit der Wand interagiert, richtig? Also im Grunde, wenn der Spieler irgendwo hierher geht, löst er die Wand aus. Es geht zum exakten entgegengesetzten Zeichen und das, durch ihr Ziel darin wahrscheinlich einschneidet, den Krieg auch auslösen wird , weil das so ist, wie , es zurzeit eingerichtet ist. Der Grund, warum Sie nicht sehen, dies all dieser Schaden ist, weil, wenn Sie es Art von Geschwindigkeit wenn Sie so natürlich bewegen, ihre Bewegung weiter. Also Jahre verließen die Mauer. Aber das bedeutet nicht, dass das Problem nicht passieren wird. Also, um das zu beheben, können wir einfach zwei Spieler zurückgehen, Staat Maschine mit den Wandauslösern. Und anstatt Planet zu multiplizieren, wenn einer, den wir gerade dio negativen Kerl nur diese Zahl behandeln könnte , so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass dieses Problem zu haben. Lassen Sie uns den Versuch machen. Also, ja, so ist es. Es ist nicht das, um dieses Problem zu schaffen. Und wenn man sich das Gesehene anschaut, versuche ich das zuerst zu tun. Okay, also lasst uns einfach Freund für Frame gehen. Sehen Sie, ob Zauberstab ich glaube nicht, dass er ihn anfassen wird. Handel Okay, damit du sehen kannst, dass das Objekt gerade die Wand trifft, Sinise. Es trifft es. Es wird hier drüben teleportiert, anstatt vorher Teleboarden Sie hier drüben. Jetzt mit Geschenken, geben wir dem Objekt ein wenig Puffer, bevor sie direkt vor dir sind, so dass es nicht in den Spaziergang gehen wird, also wird das uns helfen, dieses Problem zu lösen. 20. Extra – Mehrere Szenen (Load: Nun, wie richten Sie mehrere Szenen ein? Lassen Sie mich versuchen, das zu schnell zu tun, indem Sie eine Hauptmenü-Szene einrichten. Also die meisten Spiele, wenn Sie das Spiel starten, haben Sie eine brandneue Szene. Hat nichts in ihm, wo es hat keine aus dem Hauptspiel spielen es. Aber sobald Sie auf eine Schaltfläche angewiesen Spiel klicken, so ist es einfach eingerichtet, dass schnell, und dann werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das Hauptmenü zu erstellen. Also werde ich das einfach ganz einfach machen. Ok? Ok. Also werde ich sagen, das ist die Startbuchung, und wenn der Spieler darauf klickt , werden wir zu unserem eigentlichen Spiel gehen, und das wird in einer anderen Szene sein. Also werde ich das Hauptmenü des Szenengerichts speichern, und es ist gut zu spielen. Machen Sie nach rechts. Einfach schnell. Fügen Sie einen neuen Status namens load hinzu. Ich meine, und wir werden eine Tradition Monde unten hinzufügen, und dann gehen wir in den Action-Browser. Andi, finde die Level-Kategorie. Sofort. Ich werde nur ein niedriges Niveau machen, ihm einen Namen geben. werden einen Namen finden, und wir werden versuchen, das in die Hauptszene zu laden. Richtig? Also stell das einfach da rein, okay? Nun, wenn Sie versuchen, Spieler, klicken Sie darauf, Sie können sehen, dass sich der Zustand geändert hat, aber wir stehlen die gleiche Szene. Aber warum ist das so? Das liegt daran, dass wir zu den gebauten Einstellungen gehen und im Grunde alle Szenen, die wir in das Spiel aufnehmen wollen, hier setzen müssen. Und das ist eine besondere Bedeutung für das Laden von Szenen. Denn wenn die Szene nicht der Build ist, den sie nicht geladen wird, müssen Sie sie einfach hier platzieren. Drag & Drop Drag & Drop Ihr Sehen an diesen Ort. Hey, spielen, wenn du darauf klickst, die die nächste Szene. So erstellen Sie also mehrere Szenen. Sie können sie mit dem Namen laden. Stellen Sie einfach sicher, dass sie in den Build-Sitzungen hier aufgelistet sind. 21. Extra – Veranstaltungen versenden: Ein weiteres mächtiges Merkmal des Spielmachers ist die Fähigkeit, Ereignisse von einem Objekt zum anderen zu senden . Also, was Sie tun können, wie Sie Objekte haben können, reagiert auf andere Objektbedingungen. Lassen Sie mich das einfach schnell demonstrieren. Hier haben wir einen Würfel und eine Angst auf einem im Grunde nur hey, Boden ein Flugzeug, benennen sie Merkmal. Ich werde nur todo gehen und, äh, versuchen wir etwas anderes zu tun. Ich will also, dass der Ball Farbe eins ändert. Der Würfel trifft auf den Boden. Richtig. Okay, also sehen Sie, wie wir das einrichten können. Also lasst uns zum Schlüssel gehen. Fertig? Ich möchte nur einen starren Körper darauf hinzufügen, damit er auf die Schwerkraft reagiert, um zu sehen, ob das funktioniert. Schnelles Spiel. Ja, geht runter und dann berührt es den Boden und hört sofort auf. Los geht's, Teoh Playmaker, Keep Playmaker. Nur Avenue State. Okay, das hat also einen neuen Zustand hinzugefügt. So wird dieser Zustand ein Anfangszustand sein, anstatt kalt zu sein. Oh, und dann werden wir hier sagen, OK, ich werde hier eine ganze Reihe von Aktionen zur Staatsmaschine gehen und wir werden eine Veranstaltung senden wenn ich sie hier finde. Sie können sagen, Nun, wir schicken Ereignisobjekt, verschiedene. Aber lassen Sie es uns vorerst dort behalten. Gehen wir zuerst zu diesem, denn jetzt müssen wir nur ein Kollisionsereignis hinzufügen. Kollisionseingabe Wechselt in den nächsten Zustand. Es ist das vorerst deaktiviert. Überprüfen Sie einfach und sehen Sie, ob das funktioniert. Es geht also zum Kernereignis auf Sphere State, wenn es den Boden berührt. Das ist gut. Lasst uns nun zu dieser Angst gehen und ein paar Dinge hier aufstellen. Also haben wir den Anfangszustand. Ich sage nur, das ist der Bereich des Staates und ich werde einen weiteren Staat hinzufügen. Dies ist, wenn es die Farbe ändert, und ich werde nur ein einfaches Set mit Farbe machen. Benutze das vorher und ... Lesen muss keine Angst haben. Und lasst uns zu euren Waffen gehen bei einem Ereignis namens Farbe ändern. Jetzt möchten Sie sicherstellen, dass dieses Kontrollkästchen direkt aktiviert ist, wenn Sie den Mauszeiger über, sagt Global, was bedeutet, dass dieses Ereignis von anderen Objekten aufgerufen werden kann. Wo ist das Lokal? Es ist kein Ereignis, das nur von einer praktischen Aussage verwendet werden kann, die besagt, dass es die letztendlich von anderen Methoden aufgerufen werden könnte , sind die Ereignisse oder andere Zustandsmaschinen Arten von Wir haben das jetzt überprüft, ? Klicken Sie nochmals darauf. Gehen wir zum Global Transition Trench Event. Also änderte er die Farbe. Ordnung, also bedeutet das im Grunde, dass es egal ist, was du geblieben bist. Dieses Objekt befindet sich in. Sobald das Farbenänderungsereignis passiert, werden wir in diesen Zustand gehen und dann ihre Farbe in Rot ändern, und das können wir auch tun. Sie sind fertig Zustand und gehen Sie zurück in den Leerlauf. Okay, jetzt geh zurück zum Q und das ist aktiviert, dass es dir geschickt hat. Dann wieder. Und wir wollten Dio. Nun, was? Was? Was? Was? Was tun, wo soll das Ereignis gesendet werden, um zu schreiben So können wir das Spiel Objekt angeben . Ich habe es nur hier getrunken. Eigentlich denke ich, was wir brauchen, ein Skim Objekt Zustand Mission wurden angegeben. State-Maschine, und dann das Ereignis. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir ein Ereignis an die Zustandsmaschine schicken, richtig? Also ziehen wir das Objekt hier nach unten, wenn wir den State Machine-Namen finden , der hier definiert ist, und ich habe es nicht geändert, so bekennen Sie ihn immer noch und dann wählen wir Ereignis, das wir aufrufen möchten . Nun, Dies wird nur angezeigt, wenn Sie dies als globales Ereignis überprüft haben. Okay, das sollte also ausgehakt werden und keine Freude haben. Okay, das ist also sehen, was passiert. Siehst du da. Da dies an den Staat seit Ereignis für Track-Atmosphäre geht Oh, es ist zurück zu Artikel. Lassen Sie mich das einfach entfernen. Eigentlich ist es nicht nötig. Und sieh dir dieses Ding an. Also werden wir Freund für Frame gehen. Sobald sich dieser Zustand geändert hat, wird seine Farbe aktualisiert. Du kannst sehen, dass es da ist, Pause es. Dieses Objekt befindet sich tatsächlich im Code acht Zustand. So können Sie auch Ereignisse senden . Objekte zu verschiedenen Objekten. Und wenn Sie verbrachte ich einige Zeit mit Blick auf die Aussagen in Kategorie, gibt es eine Menge verschiedener Dinge, die Sie hier tun können, um zwischen verschiedenen staatlichen Missionen zu kommunizieren , seine sehr praktisch, sehr, sehr nützlich 22. Debug – Durchlaufen von Plattformen: Einige von euch haben also ein Problem mit dem Spielerobjekt, das durch die Plattform geht wenn sich nach unten bewegt, richtig? Und es scheint nicht sehr konsequent zu passieren, also ist es ein bisschen rätselhaft, warum das passiert. Lassen Sie mich kurz erklären, warum das passiert, und dann können wir darüber reden, wie wir es beheben können. Schalten Sie einfach den Spielmacher Weihnachtspflege aus. Also im Wesentlichen vergleichen wir das aktuelle System ist, dass wir diesen Punkt mit diesem Punkt vergleichen , richtig? Und wenn sich das Objekt nach unten bewegt, theoretisch hier ausgegeben und eine Kollision rechts erkennt und an welchem Punkt dieser noch über diesem Punkt liegt , befindet sich direkt am Fußpunkt hier noch oberhalb des oberen Punktes. Aber was tatsächlich im System passiert, ist, was sich ein Objekt bewegt. Es bewegt sich nicht so reibungslos. Es bewegt sich an einem Geldbörsenrahmen, also bewegt sich jeder Freund aus der Ferne, richtig? Das ist also der Rahmen des nächsten Rahmens, den Sie hier bewegen könnten und dann der nächste Freund, Sie könnten hier sein. Die Dinge für ihn sind hier, also sind es sehr kleine Sprünge. Grundsätzlich bewegt sich das auf dem Objekt richtig? Also, wann und Objekte bewegen sich wirklich schnell und dieser Sprung ist größer, oder? So könnten Sie hier sein, dass der erste Frame und dann könnten Sie hier der nächste Frame sein, wenn ein Objektfilm wirklich, wirklich schnell. Und dann der nächste Frame hier, nächste von hier. Und was passiert, wenn Sie in der vorherigen von Ihrem hier und der Block ist solide, Es ist der Collider eingeschaltet ist, spielt den nächsten Frame. Du bist hier, und der Block ist nicht mehr. Dieser Collider ist nicht mehr Nachbarschaft. Und in diesem Rahmen, weil das Objekt die Plattform nicht berührt hat,hat die Kollision nicht ausgelöst. Und in diesem Rahmen, weil das Objekt die Plattform nicht berührt hat, Und in diesem Rahmen, weil wir den Kollider abgeschaltet haben, dass die Kollision wieder ist, passiert das? Also das Objekt, das das Plattenobjekt war, geht einfach durch die Plattform. Das ist also das Problem, mit dem wir hier konfrontiert sind. Und das wird passieren, wenn sich Ihr Objekt wirklich schnell bewegt oder wenn dieser Punkt, den wir verwenden zu hoch ist, ? Also gibt es diesem Problem nicht viel Puffer, oder? Stellen Sie sich also vor, wenn dieser Punkt ein bisschen niedriger ist, als wir ein bisschen mehr Platz haben, um ein bisschen mehr vermietet zu geben . Tiu hat das je. Also lassen Sie uns das ist das erste, was Sie versuchen können. Wenn Sie dieses Problem jetzt sehen, hängt dieses Problem nicht von Ihrer Einrichtung ab. Hängt davon ab, wie schnell Sie sich bewegen, ein Objekt ist und wo sich diese beiden Punkte befinden. Also bin ich nicht wirklich dieses Problem in meiner Version des Spiels gesehen, aber Sie könnten es sehr wahrscheinlich sehen, richtig. Also, ah, schnelle Möglichkeit, das zu beheben. Das erste, was er erbringt, gehen Sie zum Prefab und bewegen Sie einfach den oberen Punkt nach unten, entfernen Sie ihn ein wenig nach unten und bewegen Sie sich auf Null. Und das wird helfen, einige der Probleme zu verhindern. Denn jetzt geben wir hier etwas mehr Platz. Also ist es ein, wenn Sie gefunden haben, dass dieser Rahmen hier ist. Weiter von ist sogar hier ein wenig. Es ist immer noch okay. Könnten Sie immer noch wissen, dass Sie können, aber der Collider ist immer noch eingeschaltet. Wir werden immer noch diese Kollision haben. Also das ist das erste, was Sie versuchen können, ist nur, indem Sie diesen Punkt über diese Änderung bewegen, Okay , jetzt, das zweite, was wir tun können, ist, anstatt diese beiden Punkte zu verwenden, werden wir nur feststellen, ob die Spieler nach oben oder unten zu bewegen war Dies ist ähnlich wie wir das Super Jump Problem beheben, und wir werden genau das gleiche tun. Und ich denke, einige von Ihnen haben erwähnt, haben Hilfe in der Form angeboten, die diese Methode auch verwendet . Aber lassen Sie mich einfach schnell erstellen, einen neuen Mechanismus für den Collider für den Collider erstellen, und dann können Sie sehen, dass es wirklich schnell ist. Okay, also stellen Sie sicher, dass wir den Präfekten auswählen. Und was ich tun will, ist, dass ich vorübergehend den Kohleanzünderkontrollspielmacher ausschalten will, ähm , Staatsmaschine, weil wir das nicht benutzen werden. Das ist derjenige, der das Ein- und Ausschalten des Colliders kontrolliert. Richtig? Okay. Also stellen Sie sicher, dass wir das Prefab ausgewählt haben, und ich möchte sie im Jahr zuerst hinzufügen und ich werde diese ganze Idee für Namen nennen, okay? Und, äh, wir müssen den Anfangszustand bekommen, weil wir das Spielerobjekt finden müssen , damit wir herausfinden können, ob sich das Flugzeug nach oben bewegt. Richtig? zuerst Definieren Siezuerstdieses Spielerobjekt, und das ist ein Spielobjekt und im Anfangszustand. Ich werde es finden. Das ist ziemlich einfach. Wir haben das jetzt ein paar Mal gemacht. Okay, jetzt haben wir den Spieler, aber suchen Sie einen Spieler, Objekt mit dem Spielerpanzer, und legen Sie dann den Teller ein. Objektvariable. Okay. Fertig. Wenn das Spiel speichert, äh, das Spielerobjekt würde fallen, würde ich nach unten gehen. Und dann sollte alles die Collider-Nachbarschaft haben. Also denke ich, der erste Zustand sollte sein. Und dann am nächsten Tag, natürlich, Coligny. Toll, dann. Aber wir wollen, ist zuerst wollen wir den Collider setzen. Richtig? Also war es ein schneller, schneller Weg, Tiu, die Set-Eigenschaftenaktion zu tun, die Sie einfach die Komponente in den Spielmacher ziehen und dann Set-Eigenschaft auswählen können. Und sie packten einfach die Verbindung und steckten sie hier rein, damit Sie schnell manipulieren können. Also werde ich diese Eigenschaft aktivieren und im kollider deaktivierten Zustand dasselbe tun. Aber dieses Mal werde ich es deaktivieren, damit wir das ungehindert lassen. Okay? Als nächstes, wie ich rollen, um zu überprüfen, ob die Spieler nach oben mit diesen Worten, und dann werden wir entscheiden, was zu tun Basiert darauf. Das erste, was ich brauche, ist ein Schwimmer. Günstig. Kalt, klar. Okay. Und ich werde mich hier wieder verirren. Das ist genau das Gleiche. Das haben wir gemacht, um den Supersprung zu reparieren. Und ich gehe, Teoh, hol die Geschwindigkeit der Spieler der Junk-Story, die am letzten Tag gespeichert wurde. Warum? Um zu spielen? Warum? Ich habe t Variable verloren und ich möchte jeden Rahmen überprüfen. Richtig. Ich werde uns auch hier drüben kopieren. Etwas, das nur die Geschwindigkeit bekommt und überprüft, auf welche Weise der Spieler Angst hat. Okay? Und dann endlich würde Ihr Fuß dort und konnte den Spieler nicht bezahlen. Warum haben Tee mit Null verloren? Wir wollen nur wissen, ob es größer als Null ist oder nicht ein Zeichen machen und wollen dies jeden Rahmen tun . Hör auf zu schützen. Dies ist jeder Rahmen Welt Disparitäten. Gut, gut. Und wenn es größer ist, dann werden wir es deaktivieren, zu kollidieren, oder? Wenn es größer als Null ist, bedeutet das, dass sich das Objekt auf der y-Achse nach oben bewegt. Dann fragen wir uns, über alle Kollider zu sagen. Also, wenn das Objekt nach oben bewegt, schalten wir aus oder die Kollider. So kann das Spielerobjekt durch sie gehen. Okay, dann kopieren Sie Ihre Schritte. Und hier wollen wir das Gegenteil. Eso hat gewonnen. Der Spieler bewegt sich nach unten. Dann wollen wir fertig und in Neighborhood Collider und nur vier Sicherheit gehen. Ich werde nur für den Fall, wenn der Spieler seine Null verloren hat, dann wollte ich sein, dass ich kollidieren will. Es soll uns ermöglichen. Nun, okay, also mal sehen, ob das funktioniert. , Denk dran, ich habe die Collidersteuerung deaktiviert. Jetzt werden alle Collider-Änderungen durch diese neue Aussage sein. Schiff kollidierte auch die Kontrolle. Hit Play. Jason scheint zu arbeiten. Das ist nur, äh, Video ist ein bisschen mollig, aber es scheint zu funktionieren. Richtig. Dies ist also eine weitere Möglichkeit, verwaltete Plattformen auf den Plattformen kollidieren zu können. Okay, also hast du es so eingerichtet. Anstatt jetzt zwei Punkte zu verwenden, kann ich sie entfernen, und ich war immer noch arbeiten, aber das werde ich nicht tun. Sie können mit ihnen experimentieren, wenn Sie wollen. Nur irgendwie behindert. Dann, wenn ich ihnen einfach die Nachtszene ausschalten würde, richtig? Sie arbeitet noch. Funktioniert noch. So können Sie dieses Problem beheben, wenn Sie sehen, dass