Spiele von Grund auf (keine Codierung verfügbar!) Teil 3 - Erstellen eines Breakout-style in Einheit mit PlayMaker | Brandon Wu | Skillshare

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Spiele von Grund auf (keine Codierung verfügbar!) Teil 3 - Erstellen eines Breakout-style in Einheit mit PlayMaker

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Einheiten dieses Kurses

11 Einheiten (2 Std. 38 Min.)
    • 1. Teil 3 Einführung

      1:45
    • 2. Übersicht

      1:31
    • 3. Player (Teil 1)

      28:00
    • 4. Der Ball

      19:32
    • 5. Prefabs, Baren, Wand (Teil 1)

      19:38
    • 6. Wände (Teil 2), Dach, Boden

      21:08
    • 7. Eltern/Kind-Objekte, zufällige Farbe

      12:53
    • 8. Sound-Effekte

      16:35
    • 9. Player (Teil 2)

      16:06
    • 10. Objekt (instantiation), Partikeleffekte erstellen

      10:09
    • 11. iTween Shake

      10:21
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

298

Teilnehmer:innen

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Über diesen Kurs

c5ca0817

Nun, da du ein grundlegendes Verständnis für Einheit und PlayMaker hast, lass uns diese Fähigkeiten einsetzen, indem wir einfache Interaktionen und Kontrollen erstellen und ein Breakout-style erstellen!

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Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Kursleiter:in

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Teil 3 Einführung: hallo. Jeder wird zu Teil drei unserer Make-Spiele von Grund auf kommen, unsere Einheit und Playmaker Einführungsklasse. Und in den ersten 2 Teilen haben wir die Einheit bewahrt. Wir haben auch einen Blick darauf gehabt, wie Spielmacher innerhalb der Einheit arbeitet, damit Sie einen Namen für die Codierung machen können. Nun, in diesem dritten Teil, werden wir tatsächlich ein neues interaktives Erlebnis mit Unity und Playmaker machen. Wir werden ein Spiel machen, das irgendwie in der Breakout-Stil Art des Gameplays ist, und wir werden uns ein paar weitere Dinge im Inneren ansehen. Eins Einheit. Wir werden ein bisschen Spielerkontrolle übernehmen. So kommen wir zu dem Punkt, wo Sie ein Objekt innerhalb des Spiels mit Tastaturen steuern können . Und dann werden wir uns einige grundlegende in Richtungen Physik ansehen, Pre-Fabs, was ein fabelhaftes Konzept in Einheit ist, wo man Dinge sehr effizient duplizieren kann. Wir werden uns Eltern- und Eltern-Objekte ansehen, also gruppieren Sie Objekte zusammen und dann können Sie viele interessante Dinge machen. Damit werden wir auch San Effect und auch die Instanzerstellung betrachten, was bedeutet, dass Objekte wild gegen Laufen erstellt werden. Dies sind alle wirklich gute Pony dieses Konzept, das Sie für Ihre Spiele in der Zukunft verwenden können , und wir werden lernen, dass mit einem Beispiel, das wir hier in Teil drei gehen werden . Also, das ist immer, wenn Sie irgendwelche Fragen haben, fallen Sie in vier oder Sie können E-Mail. Mai auf. Hoffentlich haben Sie Spaß daran, zu lernen, wie man dieses Breakout Star Spiel zu machen. 2. Übersicht: Mit drei sind wir also auf halbem Weg durch den Kurs, und ich sehe, dass jeder gute Fortschritte macht. Das ist also großartig. Wie Sie sehen können. Ich meine, mein Blick Kuba wieder zu Hause Montagmorgen, hat es nie wieder ins Büro geschafft. Aber diese Woche werden wir die Dinge etwas anders machen, was die Videos angeht, die du dir ansehen wirst. Da wir Breakout von Grund auf neu erstellen, werden wir die Schritte durchlaufen, verschiedene Komponenten, die in das Spiel eingebaut werden müssen. Und ich werde auch über einige der Konzepte sprechen, über die wir in den letzten zwei Wochen nicht gesprochen haben, und anstatt Ihnen zu erklären, was sie sind, und einige von ihnen sind wirklich schwer zu verstehen, wenn wir so wie du die Definition der Umdrehungen durchgehst, anstatt das zu tun, werden wir dir einfach einen kurzen Überblick über das geben, was sie tun, und dann, wenn du anfängst, sie zu benutzen, beginnst du sie zu verstehen. Ich denke, es durch das gesamte Konzept des Lernens durch richtig zu tun, so dass ich denke, das ist die ganze Idee eines projektbasierten Lernens. Also werden die Videos diesmal etwa länger sein. Andi, zögern Sie nicht, Ihre E-Mail zu senden. Mich. Wenn Sie irgendwelche Fragen haben, könnten sie beginnen, ein wenig komplexer wettbewerbsfähiger zu werden, bevor. Aber ich denke, es wird lustig sein. Also genieße die Videos und ich spreche mit euch in ein bisschen. 3. Player (Teil 1): Also diese Woche werden wir ein Breakout Stil Spiel zu erstellen. Und wenn Sie nicht mit Breakout vertraut sind, machen Sie einfach eine schnelle Websuche. Ich breche aus groß, und Sie können einige Informationen darüber, wie das Spiel aussieht wie das, was das Spiel aussieht finden. Aber wir werden eine vereinfachte Version davon erstellen, und ich werde die Dinge diesmal etwas anders machen, nur um zu sehen, wie Gehry und wir alle das Projekt von Grund auf neu starten und den gesamten Prozess sehen und im Grunde laufen . Jetzt wird dies aus sein, wahrscheinlich auf Probleme und Probleme stoßen. Aber ich denke, es wäre gut, Teoh für Sie zu sehen, wie wir bestimmte Probleme lösen können wenn wir anfangen, sie am ersten Tag zu sehen. Natürlich werden wir das tun, wollen Sie in den Vermögensladen gehen oder, ähm, Fortschritt für Jahr? Sie würden die benutzerdefinierte verwenden. Eigentlich, das ist einfach tun, Stattdessen, gehen Sie zu Das war's. Sie setzen Paketport konnte nicht so wichtige Spielmacher haben. Hier sind wir, die Dinge, die ich auf meinen Anspruch gehen werde, Mater, sie sind großartig. Das erste, was wir tun wollen, ist, lassen Sie uns einen Griff für die kleinen geboren unten unten an der Unterseite erstellen . Und dass die, die Sie kontrollieren, wenn Sie gespielt Breakout, richtig? Also lassen Sie mich einfach die Farbe des Hintergrunds ändern. Also, Mann, Kamera. Das ist jetzt das Einzige in dieser Szene. Wechseln Sie das einfach ein bisschen. Es ist kein echter Grund, das zu tun. Ich wollte es nur ein bisschen ansprechender machen. Richtig. Okay, ich werde damit anfangen. Beginnen Sie mit der Erstellung eines Würfels. Richtig? Und das ist nur zurückgesetzt diese que auf seinen Ursprung 00 ihre Opposition. Und das ist eine Pfanne auf der X. Texas, Sir, es sieht eher wie ein Junge aus. Alles klar, okay. Positionieren Sie es ein wenig nach unten. Wir werden das später behandeln, aber nur für den Moment werden wir das tun. Und natürlich natürlich brauchen wir unser Licht. Und so gehen, um gerichtetes Licht zu erzeugen. Ähm, ich denke, das ist in Ordnung. Ich lese immer gerne Reset-Position und damit wir das ändern können, aber systematisch setzen Sie dies in den Rücken, so dass es nicht zu Ihnen kommt scheinen wir wollen Manipulator. Andere Projekte. Ok. Sind das Objekte? Okay, also haben wir das. Und ich werde nur ein Material für jetzt erstellen, also erstellen Sie hier ein Material. Warum will ich das tun? Ich wollte nur dieser Kiste das geben. Behalten Sie ein Material, damit ich die Farbe ändern kann. Also werde ich sagen, dass es das ist, um zu handhaben, okay. Und diese. Ich werde den Namen Ihres Handles ändern, wenn Sie dieses Material auf das Griffobjekt ziehen. können Sie nicht tun oder tun. Vertrag es auf der Oberseite des Gegenstandes in einem Senioren hat geschrieben. Aber das werde ich hier machen. Okay, jetzt dieses Griffobjekt, dieser Würfel hat das Griffmaterial, alle Ladungen und das Ende des Innenraums, so dass es ein bisschen weniger Rechenleistung ist. Und ich werde einfach die Farbe auf dem Material ändern Jetzt. Sie können das mit jedem Material tun, das Sie wollen. Es ist irgendwie ein schneller Weg, Teoh. Tiu haben Farbe für Dank. Minute. Alles, was gut aussieht. Verwenden Sie diese Farbe, es sei denn, Sie können sehen, weil die Beleuchtung diese schöne Wirkung hat. Art von unterschiedlicher Farbe auf den verschiedenen Seiten des Würfels. Es ist schön. Okay, lassen Sie uns einfach damit gehen. Ähm und ich werden einen Fokus schaffen. Nun, nur um Dinge davon zu behalten, Tidier. Wir haben das Material da drin. Ok? Und schließlich möchte ich erstellen, ich möchte die Szene speichern. Ich werde es nur anrufen. Danke. Und ich glaube nicht, dass es mehr als eine Szene schaffen würde, also brauche ich kein Szenenfoto. Das ist in Ordnung. Okay, also jetzt haben wir eine Mahnwache Darstellung vom Griff für den Griff. Das nächste, was wir tun wollen, ist in den Spielmacher gehen und anfangen, eine Steuerung zu erstellen. Richtig. Also möchte ich das Steuerelement erstellen. Wo? Durch Drücken der linken und rechten. Carol Schlüssel Ich möchte diesen Griff bewegen. Wie machen wir das? Nun, das ist ein Statement Glanz hinzufügen. Also werde ich das hier runterziehen, sehen, ob wir das mehr Platz haben. Okay, also dafür, ich bin nicht okay, also lass uns sehen, was wir haben. Wir müssen in der Lage sein, nach links und rechts zu gelangen. Er hat Recht. Also ein schneller Weg, dies zu tun, wie durch die Verwendung von Unity Imprint-System. Also werden wir den Unity-Input-Manager dafür verwenden und lassen Sie mich einfach schnell erklären was das tut, und wir werden nicht auf die ganze Anpassung eingehen und die Schlüssel innerhalb des Eingabesystems ändern , aber wir sind Ich werde es einfach nutzen. Also lasst uns dazu gehen. Erhalten Sie Zugriff Ich sollte und was tut Dieser Tag erhält dies den Wert des in FedEx angegebenen und speichert in Float. Schrecklich. Sehen Sie Einheit und setzen Manager Hunde richtig. Also lasst uns auf diese Frage klicken. Mike, der Siegel-Button hier Online-Hilfe, und wir gehen auf die Anweisungsseite. Und im Grunde, in dieser Aktion, werden Sie sehen, dass diese Achse Namen Multiplikator, die ich erklären, die Minute und dann speichern Sie es irgendwo. Und Einheit hat diesen Standardzugriff, den Sie verwenden können, um Teoh einen Satz Benutzer Impressum. Jetzt können Sie in noch mehr Details gehen, indem Sie diese Länge ihrer Einheit Input-Manager . Und hier können Sie definieren, wie die überschüssigen Achsen zugreifen oder definiert sind, und der Kaiser-Manager ist gut hinzugefügte Projekteinstellungen. Sie setzen Sie haben den Eingabe-Manager hier, und dann können Sie diese Achsen definieren, und was wir am meisten interessiert ist die horizontale Achse, und Sie sehen, dass zwei Tasten definiert linke und rechte Taste. Alternativ können Sie Andy und die ganze Reihe von Einstellungen hier verwenden. Aber das Wichtigste hier ist, diesen Begriff oder das Ergebnis zu kennen, denn das ist der, den wir verwenden. Sie müssen sich nicht zu sehr darum kümmern, denn diese sind alle für Sie eingerichtet , richtig? Also gehen wir zurück und verfolgen nur Zugang bekommen. Okay, lass mich das erklären. Was? einmal, get access ermöglicht es uns, die Achsen zu verwenden. Einer dieser Zugang von der Einheit auferlegen System wieder. Es wurden Projekteinstellungen hinzugefügt, Impressum Was kann diese Aktion verwenden, um auf diese Eingabeachsen zuzugreifen. Und im Moment interessieren wir uns am meisten für horizontale. In Ordnung, also werde ich diesen Namen kopieren, nur weil ich also werde ich diesen Namen kopieren, nur weil ichihn hier benutzen werde. Name des Zugriffs. Das muss also mit welcher Kontrolle übereinstimmen. ACS sagt, wir wollen horizontalen Multiplikator verwenden, als im Grunde, ähm, wenn Sie die überschüssige Einheit verwenden, wird Ihnen eine Zahl basierend auf der Taste geben, die gedrückt wird , und Sie können es zu einer größeren Zahl multiplizieren, wenn Sie wollen. Grundsätzlich können Sie dies verwenden, um die Geschwindigkeit und Bewegung zu ändern. Das wird von gehandhabt. Das werde ich dir in einer Minute zeigen. Aber eine andere Sache, über die ich jetzt sprechen möchte, wie Sie sehen können, dass es diese Shop-Option gibt. Das ist nicht hier und werde das vorerst loswerden. Das war etwas, was ich vorhin erschaffen hatte. Also im Grunde ist dieser Bereich, wo wir die Eingabe in eine verlangsamte Variable speichern können. Nun, wenn Sie nicht mit dem Konzept aus vertraut sind, Variable, dass ich schnell über das gehen, so dass Sie sehen können, dass ich Spielmacher bin. Es gibt eine Variablen-Registerkarte. Klicken Sie darauf und es gibt nichts hier. Also, was war eine variable Variable? Es ist etwas, das variiert, etwas, das geändert werden kann, etwas, das veränderbar ist. Betrachten Sie es als eine Container-Box, die leer ist und Sie können verschiedene Dinge in der Box in die Fortsetzung setzen . Also, zum Beispiel, wenn ich okay sagen will, ich will diese Box, Teoh, halten Sie eine Nummer für mich und diese Nummer wird die Position aus. Äh, oh. Eigentlich, das ist das ein einfaches sagen wir, wenn ich eine Box will, die ein Wort enthält, und dann kann ich das Wort zwei anders jetzt ändern, oder? Also kann ich sagen, Okay, ich wollte, dass die Box die Variable kalt ist. Nun, im Grunde habe ich diesen imaginären leeren Behälter. Und dann sagt das Etikett auf dem Container Wort und Typ aus. Der Anwärter muss ein Stamm sein. Eine Zeichenfolge ist eine Variable müde, die besteuerte behandelt jede Art von Steuergarnelen es So kann ich das Wort in diesem Feld sagen, wie wir lesen. Oder eigentlich ist es Apfel. Richtig? Also, jetzt haben Sie diesen imaginären Container im Namen des Inhalts des Etiketts auf dem Container ist Wort und innen enthalten ist. Wir haben diesen Steuerstrom und das ist, dass die Steuer Apfel ist, und Sie können das in etwas anderes ändern, was wir sagen können, Nun, ich will zwei. Ich möchte, dass dieser Wortcontainer einen Stream anstelle von Apfelapfel hat. Wir machen, ähm, ähm, Mais. Jetzt enthält es plötzlich mit dem Etikett. Word on Don Top hat zwei gerade orange darin. Dies ist ein wenig abstrakt, aber Sie werden sehen, wie Sie es verwenden, sobald wir anfangen zu verwenden. Also lassen Sie uns erstellen, bevor wir gehen. Los, los. Lassen Sie mich nur über einige der verschiedenen variablen Zeiten sprechen, die wir verwenden können. Also, wenn Sie, bevor Sie eine neue Variable erstellen, was Sie eine neue Variable erstellen. Das ist der Anruf. Sagen wir mal, was wir einen leeren Anwärter mit einem Label schaffen, sind für ihn. Meine Veränderung das. Aber sagen wir einfach okay, ich setze ein Etikett auf diesen Behälter und das Etikett ist Bewegung. Jetzt muss ich definieren, welche Arten von Objekten, welche Arten von Dingen, die hineingelegt werden können, um fortzufahren. Und das definiert den Variablentyp. Also denke ich, die wichtigsten für uns jetzt. Sein Float So float bedeutet nur und Zahl mit Dezimalstellen. Jetzt bedeutet es mehr als das, aber für unseren Zweck. Denken Sie daran, langsam wie eine beliebige Zahl, die kein intelligentes Recht ist. Also eine Zahl mit Dezimalstellen in Paaren interjizieren, was mathematisch gesprochen ist, ziehen Sie den Typ, wie sich vorstellen, wenn Sie versuchen zu beantworten, ja und keine Frage, richtig, also ein Stier, Eine boolesche Variable kann nur Ja oder Nein innerhalb des Containers halten, also ist dies nützlich, wenn Sie sagen möchten, Nun, ist diese Tür offen ja oder nein? Das ist, dass Sie eine boolesche Variable für sie verwenden. Sie können auch haben, dass die streitenden ein Spielobjekt enthalten jetzt ein Spiel up ruck sind alle Objekte von hier, die wir erstellen, einschließlich der Szenen, in denen Sie zu kämpfen haben und halten Sie dieses Spielobjekt-Stream, wie wir gerade gesprochen haben Zeichenfolge eine String-Variable enthält Steuer, eine Zeichenfolge von Steuer. Es könnte ein Wort sein. Es könnte ein Satz sein, der eine Menge verschiedener Sätze insgesamt sein könnte. also , daran,dass String-Variablen für Text sind. Das ist ein, dass wir das nicht benutzen werden, ähm, und zurück zu drei ist wichtig. Also im Grunde so infiziert. Zwei Direktoren drei werden verwendet, um mehrere Werte zu halten, oder? Also Vector drei hält auf Unfall. Warum? Und es ist dieser Wert, richtig? Also drei verschiedene Sloat-Täler. Betrachten Sie es also als eine riesige Fortsetzung, die in zwei Teile oder drei Kämpfe unterteilt ist. Wenn es auch ein Rektal ist, auch ein Rektal ist, dann haben Sie diesen Anwärter, der in zwei Teile geteilt ist, und jeder Teil kann einen Schwimmer halten. Wahrlich. Vector drei ist eine große Fortsetzung, die drei Fach im Inneren hat, und Sie können drei verschiedene Float setzen. Es kann drei verschiedene Zahlen in diese eine setzen. Eindämmung. Es gibt einen Vektor drei Eindämmungsfarbvariablen sind Gemeinschaft für das, was es ist, es ist ein Anwärter. Die Hilfe für die Farbe zur Verfügung, so dass die Farbe sein könnte Es könnte weiß, rot, jede Art von Farbe, die Sie ihre sehr Ferris verschiedene Möglichkeiten definieren können. Sie können Farbe definieren, aber eine Kragenvariable hält die Farbe. Wir werden die meisten der anderen nicht benutzen. Wir kommen zu ihnen, wenn wir sie brauchen. Aber für jetzt kann ich mich nur daran erinnern, dass eine Variable als Container, die verschiedene Arten von Objekten, von verschiedenen Arten von Dingen enthält. Jetzt ist hier für einen Zweck. Wir wollen diesen Balken verschieben. Dieser Griff und was wir hier tun müssen, ist, dass wir die horizontale Achse bekommen und wir speichern diese Zahl in einer Variablen. Und dann ist das nur kreative Bewegung. Variabel Jetzt ist es ein Schwimmer. Sehr gut, weil ich eine Zahl mit Dezimalstellen sein wollte und ich werde hier Bewegung speichern , richtig, richtig, so können Sie sicherstellen, dass Sie diese tiefere Überprüfung haben, damit wir sehen können, dass der Wert und in diesem Variablen-Reiter können Sie den Wert hier definieren. Wenn ich das auf fünf ändere, sehen Sie, dass es jetzt fünf ist, aber ich werde diese Null für jetzt behalten. Okay, jetzt, wenn ich dieses Spiel führe, wirst du es sehen. Ich denke, es ist ein bisschen einfacher zu erklären, was wir hier tun. Eine andere Sache ist, dass wir nur jeden Freund laufen, weil wir den Benutzer bekommen wollen. Sie könnten kontinuierlich Unfälle wird das Spiel laufen. Okay, ohne die Tastatur zu berühren, kann ich sehen, dass es keine Änderung in der Bewegung gibt. Aber sobald ich anfange, den rechten Knopf zu drücken, sehen Sie, dass die Bewegung auf eins von Null gegangen ist geht von Null. Sobald ich anfange, nach unten zu drücken, war T von 0 bis 1. Und dann, wenn ich nach unten drücke, geht Lefty von Null zu negativem 1 Null zu negativem eins. Wollen Sie sich das ansehen? So können Sie die Einheit verbessern, Manager verwenden, um eine Eingabe in etwas, das Sie im Spiel verwenden können, zu konvertieren. Richtig? Also hoffentlich habe ich demonstriert, wie Sie das jetzt nutzen können, hier wird es interessant. Wenn, wenn ich die Multiplikatoren auf 10 so das Spiel gespielt wird. Das wird also nicht gut gerettet werden. Nur für den Demonstrationszweck, wenn das Zeigen Sie mir das Spielband und ich bekam, wenn ich auch gedrückt habe , richtig? Kein Schlüssel. Es geht von 0 bis 10 statt 0 zu 1. Im Wesentlichen neigen die Multiplikatoren dazu, welche Zahl auch immer der Zugang in der Praxis gibt Ihnen. Und wie ist das nützlich? Was? Es ist nützlich im nächsten Schritt, wo wir anfangen, die Bewegung zu definieren. Hör auf, das könnte der nächste Schritt, den wir machen wollen, ist, dass wir diesen Zustand vorerst loswerden. Ich weiß nicht, warum ich es erschaffen habe. es einfach nicht. Das nächste, was wir tun wollen, sind Fallen, die diese Variable verwenden, die wir den Griff bewegen müssen . Richtig? Also gehen wir wieder zum Action-Browser und wir wollen, dass ich nicht transformieren werde. Denken Sie daran, transformieren Sie sich als Komponente, die die Position und diese Skalierung und Rotation vom Objekt verwaltet. Und jetzt wollen wir, dass du willst, dass das auf dem X X umgeht. Es ist wieder so. Der rote Griff hier Die rote Achse hier wirkt. Es ist gut, bevor Sie dies wieder auf ihre eigene Mitte zurücksetzen. Eigentlich, Browser transformieren Drogen-Trends Tag hier unten und es ist sehr einfach, oder? sind wir also. Wir haben festgestellt, dass wir wollen, dass sich Teoh entlang der X-Achse bewegt. Also ist es einfach so okay, nehmen Sie die Bewegung sehr cool, und dann wenden Sie es auf die x X. Es ist eine Bewegung lange Steve X Exodus auf. Wir wollten jede Sekunde jeden Frame dio. Ich denke, das ist in Ordnung. Der Raum selbst ist in Ordnung. Okay, mal sehen, wie das aussieht. Chris Flugzeug. Okay, jetzt, wenn ich auf den rechten Knopf klicke, siehst du, dass wir uns jetzt bewegen. Wir bewegen uns nach links und rechts. Das ist also ziemlich einfach, nicht wahr? Richtig? Also noch einmal, lassen Sie mich erklären, wenn Sie die Taste drücken, erhalten wir eine horizontale Daten Stunden auf die Eingabedaten aus dem System. Wir setzen diese Daten in die Bewegungsvariable. Und dann hier unten bewegen sie das Objekt im Achsennexus mit diesen Daten mit dieser Nummer. Denn das nächste, was wir tun wollen, ist, dass es ein bisschen zu langsam für mich geht. Also möchte ich, dass es ein bisschen schneller geht. Und wie wir bereits sehen können, wenn ich den Multiplikator auf 10 ändere, werde ich die Ich werde die Art und Weise ändern, wie diese Variable präsentieren wird . Also im Grunde bin ich alles um 10, was übersetzen wird, was das in der Übersetzung sein wird . Die Aktion wird sich auch schneller bewegen. Mal sehen, wie das für uns funktioniert, richtig? Ok. Multiplikator ist jetzt 10 auf Ihre Aufmerksamkeit auf diese Farrago hier. Wir gehen von 0 bis 10 Reserve, bis Sie leben 10 statt 0 zu 1, und Sie können sehen, dass dies viel schneller bewegt. Wenn wir nach unten scrollen, schauen Sie sich die Übersetzung an, die Sie sehen, dass sie übersetzt. Es war auch eine größere Zahl, also das ist, wo wir nur die Geschwindigkeit meiste bewältigen können. Was ich jetzt tun will, ist, das zu stoppen. Stellen Sie sicher, dass Sie das Spiel stoppen, wenn Sie echte Änderungen vornehmen möchten. Ich möchte sicherstellen, dass wir nur diese Geschwindigkeitsvariable können. Lassen Sie uns dies zu einer Geschwindigkeitsvariablen machen, damit wir es anpassen können. Ich kann es anpassen, ohne in den Staat zu kommen. Michigan. Gehen wir zu Variablen, und es wird über Wasser sein, weil es eine Zahl mit Dissidenten, Korrektorstatus sein wird und klicken Sie auf diesen Button hier. Auf diese Weise können Sie von der manuellen Eingabe auf die Verwendung von Variablen wechseln. Also habe ich hier die Geschwindigkeitsvariable. Es wird verwendet, dass und gehen wir zurück zu Variablen. Im Moment ist das Speed Valley Null. Das ist nicht gut. Also, das ist eine. Das war der Standard, eigentlich, eigentlich, das ist Umzug von Ja. Okay, lass uns einen machen. Und Sie können sehen, dass Multiplikatoren wieder an einem. Und wenn du spielst, wird uns das die gleiche Geschwindigkeit geben, wie wir es ursprünglich hatten. Jetzt kann ich die beiden wieder ändern. 10. Du gehst zurück zu ST sehen, dass sich das geändert hat. Lasst uns spielen. Wir fahren mit einer viel schnelleren Geschwindigkeit, also ist das wirklich cool. Aber was ich wirklich tun möchte, ist, dass ich die Möglichkeit habe, die Geschwindigkeit zu ändern, ohne in diese Szene zu gehen . Richtig? Also, was ich hier tun möchte, ist, dass ich möchte, dass ich im Inspektor auftauchen wollte, und es ist sehr einfach, das zu tun. Klicken Sie einfach auf Geschwindigkeit und überprüfen Sie, Inspektor, und plötzlich können Sie sehen, dass jetzt hier angezeigt wird, so dass Sie die Zahl hier ändern können , und es würde direkt den Wert hier ändern Jetzt ist dies praktisch, weil das ist sehen, sagen wir, wenn ich mir das Projekt anschaue, sei oder schaue in die Kamera. Und jetzt möchte ich etwas ändern. Griff kann auf den Griff klicken. Ich kann einfach ändern diese Füße richtig und auch Sie können es einen Tool-Tip geben, so kann ich sagen Geschwindigkeit des Winkels. Wenn Sie den Mauszeiger über diese Option bewegen, wird Ihnen das sagen, dass Sie gekippt werden. Wenn Sie den Mauszeiger über diese Option bewegen, wird Ihnen das sagen, Das ist also wirklich praktisch, wenn Sie haben, wenn Sie beginnen, eine Menge von Variablen, die Sie Indian sehen, die erwarteten Sie schnell verstehen wollen? Denk dran, du willst schnell. Denken Sie daran, was die Variable tut. Okay, also lassen Sie mich einfach zeigen, dass wieder einmal schnell spielen würde. Nein, ich muss 10 beschleunigen. Sie können direkt neben Textfeld fürchten, weil es dort Wert geändert hätte. Ich bin jetzt fünf. Es bewegt sich mit einer langsameren Geschwindigkeit. Wählen Sie, dass 2.505 Jetzt bewegt es sich mit einer wirklich langsamen Geschwindigkeit eins. Also eine andere Sache, die toll ist, eine Geschwindigkeitsvariable zu haben, ist, dass Sie Dinge im Spiel haben können , die diese günstige ändert, so dass Sie dynamisch die Geschwindigkeit von dieser Hand ändern können . Oh, sehen Sie, eher Ereignisse durch andere Auslöser. Andere Objekte, die möglicherweise Auswirkungen auf Ihr Gameplay haben könnten. Also jetzt bekommen wir haben wir ein Handle Control erstellt. Und dann ist das eigentlich nicht mehr Nacht o Staat. Also, was wird das ändern, um Geschäft zu bewegen? Okay, sicher die nächste. 4. Der Ball: Okay. Das nächste, was wir hier machen wollen, ist, den Ball zu erschaffen, der herumprallen wird und ausbricht. Also mal sehen. Wie würdest du das machen? Zuerst denke ich, ich werde den Namen des Subjekts ändern. Nur weil ich nicht weiß, dass es nicht wirklich ist Übergabe ist, dass es mehr wie einfach nennen Sie es einen Spieler vier, um den Namen zu sehen, aber das würde tun. Okay, speichern Sie es. Okay, also lass uns das schaffen. Eine Kugel, die die Schüssel darstellt, den Namen, und ich werde sicherstellen, dass ich sicherstellen will, dass sie richtig aufgereiht ist. Das ist also Reset-Position. Doppelklicken Sie darauf. Also Mann und ich wollen sicherstellen, dass es oben direkt auf dem Spieler ist. Oder es gibt noch einmal einen Klick. Klicken Sie hier auf den Wein und dann werde ich das ändern. Teoh, das weißt du so gut. So grafisch helfen Sie mir einfach, das ein bisschen mehr aufzustellen, damit ich es sehen kann. Okay, es ist wahrscheinlich hier aufgereiht. Wenn ich es einfach Null 00 behalte, funktioniert das eigentlich ziemlich gut. Okay, jetzt haben wir das. Ja, macht nicht viel richtig. Wenn du spielst, tut es nicht. Es ist nichts los, du kannst dein Oh da unten bewegen. Aber das ist es. Die Kugel tut nichts, also ist das bei einigen Interaktionen. Okay, einfache Anzeigenstatus-Maschine. Und wir sagen einfach „Bewegung“. Und, ähm, wir werden Sam Action benutzen. Wir werden zurückkehren, um wieder zu transformieren und zu übersetzen, wie Sie ein Objekt bewegen würden. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, ein Objekt zu verschieben, aber trans translate würde Ihnen erlauben, direkt geändert, um hier zu transformieren, was, wenn wir die Transformation ändern, können Sie sehen, dass es die Position oder verschiedene Eigenschaften hier ändert. Verwenden Sie also Translate, um die Position auf der Transformation zu ändern. Und was wir wollen, dass das alles tut, ist , nun, ich wollte auf der Y-Achse runter gehen und es könnte gehen, es heißt das: Gehen wir links auf der X-Achse. Also, was für eine Art von uns kommt, sagte Diokno. Van Gogh hier. Also lasst uns einfach ein Experiment machen. Ich werde einige Zahlen hier manuell behindern. Also für Acts, die ich gehen wollte und warum du auch runtergehen willst, also lass uns negative drei setzen, beide. Beide Überspannungen haben Spiel. Sehen Sie, dass alle Bewegungen, die ein bisschen zu schnell sein könnten. Freie Saison. Ich werde das Negative ändern. Versuchen Sie das noch mal. Jetzt bewegt sich der Ball, aber er interagiert nicht mit der Spielerleiste, diese kleine langweilige, die hier kontrollierten. Also, was wir tun wollen, wie wir wollen, dass der Ball irgendwie springt, wenn er die berührt wenn er mit dem Playboy kollidiert, richtig? Also, wie machst du das? Nun, das ist nur darüber nachdenken. Denk mal eine Sekunde darüber nach. Wenn Sie, wenn die Schüssel die Bar berührt, wollen Sie das, Sie wollen, dass es nach oben geht. Du sagtest es runter. Also möchten Sie auf die Y-Achse drehen, und auch Sie wollten im Wesentlichen gehen. Sehen Sie, ob Sie auf diese Weise gehen, denn in der Erwartung ist, werden wir uns später damit beschäftigen. Lass es uns erst mal hüpfen. Also statt zu gehen, wollte gehen, wenn es berührt. Die Bar wollte nach oben gehen, richtig? Also Sie. Das bedeutet auch, dass wir die Zahl hier auf der Y-Achse ändern müssen. Da wir das ändern müssen, muss dies eine Variable sein. Also ist es eine Art von Variablen, Live-Bewegung und zurück hier oder Ihre Frau Bewegung. So stellen Sie sicher, dass definiert dies die negativen drei wieder. Und ich wollte hier zugänglich sein. Macht es nur ein Jahr, oder? Also, Inspektor, überprüfen Sie, dass hier auftaucht, okay? Und das nächste, was wir tun wollen, ist, einen weiteren Zustand hinzuzufügen und in diesem Zustand wird sagen, und was wir tun wollen, ist, dass wir diesen schrecklichen Schwimmer rutschen wollen, müssen gelten. Also multiplizieren wir diese Frauenbewegung mit negativer Eins, damit die negativen Drei zu einer Drei wird, was bedeutet, dass sie steigen wird. Wir werden das Warum erhöhen. Er sagte, wenn es abnimmt und ich bin ich möchte das Ereignis definieren, würde man den Schalter machen. Richtig. Das wird also passieren, wenn diese Schale den Griffjungen berührt, der Spielerjunge. Und wir werden das Kollisionsereignis benutzen. Also gebar einfach eine Sekunde mit mir. Probieren Sie das aus. Wechseln Sie zum Hinzufügen von Übergängen. Also hast du Recht. Klicken Sie auf Übergang Systemereignis, und das ist zu Kollision. Verbinde die beiden. Das heißt also, wenn es eine Kollision gibt. Wenn der Ball mit einem anderen Objekt kollidiert, werde ich in diesen anderen Zustand gehen und die Zahl drehen und dann, wenn dies fertig ist, würde zurück in den bewegten Zustand gehen, wo die Trends wurden sie wieder das Objekt für uns bewegt . Versuchen wir das jetzt. Und bevor wir weitermachen, werde ich Sie einfach wissen lassen, dass das wahrscheinlich nicht funktionieren wird. Und ich werde erklären, warum in einer Minute. Aber lassen Sie uns versuchen, dass das erste Spiel dorthin gehen wird. Es geht einfach durch das andere Objekt. Und warum ist das? Weil wir keine Richard-Leiche auf diesem Objekt haben. Jetzt ist dieses Thema ein wenig komplex, und selbst jetzt, Ort, werden wir ein wenig verwirrt sein. Aber wenn es darum geht, was Wörter interagieren können, so gibt es verschiedene Arten von Objekten, ihre eigenen Kollider, die wir hier haben. Und wenn wir auf seinen Auslöser als diese klicken, plötzlich ist nicht mehr nur ein Collider jetzt ausgelöst wird. Und dann haben wir diese Physik-Komponente namens Bridget Body, und Sie können nicht zu mir gehen, wie hier im Forum posten. Aber Sie können zu diesem Link gehen. Diese Art von erklärt Physik-System innerhalb der Einheit und in erster Linie über Richard Körper und verschiedene Arten von Kollidern sprechen . Aber für unsere Zwecke, was wir brauchen, ist, wenn Sie einfach weiter unten scrollen, gibt es diese Tabelle hier. Dies ist die Kollisionsaktions-Matrix, und das ist die wichtige. Denn wenn du dich so verwirrt fühlst, kommst du hierher und dann kannst du überprüfen, was interagieren kann. Mit was? Mach dir keine Sorgen, wenn du verwirrt bist, denn das ist definitiv verwirrend. Aber hoffentlich, wenn Sie diese Änderungen jetzt vornehmen, haben Sie ein besseres Verständnis, oder? Also, jetzt lasst uns auf den Spieler Jungen klicken und sehen, was das ist. Das ist also ein Standard kollidiert. Es ist kein Trigger, und es hat momentan keine starre Körperkomponente. Was? Was ist eine starre Körperkomponente? Starre Karosserie. Das hier. Sie können es hier hinzufügen, wenn Sie Zehe hatte Komponenten-Physik-Region Körper. Und dies ermöglicht es diesem Objekt, mit den Physik-Engines zu interagieren. Unsere Einheit. Richtig. Also denken Sie daran, dass Region Körper ermöglicht es Ihnen, zu interagieren. Welche Physik im Spiel. Richtig. Also lassen Sie mich das nur vorerst entfernen. Also haben wir untersucht, dass dies ein Collider-Spieler Boys Collider ist. Und dieser Ball ist auch eine kollidierte gerade Jetzt, wenn wir uns diese Matrix hier Ekstatischer Collider nicht mit einer anderen statischen Kolitis interagieren. Tut es nicht. Die Kollisionserkennung findet nicht statt. Und Kollisionserkennung ist das, was wir benutzen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir Collision benutzt. Und wenn das Ereignis nicht passiert, dann bekommen wir Teoh keinen Übergang in den anderen Staat. Also, was brauchen wir als kaltes Feuerzeug? Entschuldigung. Was wir brauchen, ist ein starrer Körper. Also, wenn Sie sich dieses Diagramm betrachten, eine statische kollidierte gut interagieren mit einem starren Körper kollidiert. Das sind also gute Informationen. Das liegt also an einer Reichweite von Körper zum Ball und was wir sicherstellen wollen, dass wir die Schwerkraft ausschalten , weil wir die Schwerkraft nicht benutzen wollen. Moment bewegen wir es manuell nach oben und unten. Schalten Sie die Schwerkraft aus. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Sie behandeln können. , wieder, um wieder, auf diese Hilfe-Button klicken, werden Sie Erklärungen von der Region Körper Komponente geben. Ähm, aber das werden wir vorerst nicht eingehen. Okay, jetzt sehen wir, ob das funktioniert. Also laut der Matrix, das ist, ähm, ähm, versuchen Sie es noch einmal. Der starre Körper kollidierte. Nun, interagieren Sie mit statischen. Kollistiert. Richtig. Okay, das ist also gut. Also, wenn wir jetzt spielen es nur mit Bar interagierte. Und wenn wir das tun, ist das immer noch Frame für Frame? Gib zu, dass sich das tatsächlich ein bisschen zurückzieht, oder? So bewegt es sich in Richtung der Bar. Du kannst das sehen und dann gehen wir nur Frame für Frame. Oder ich glaube, ich bin einfach in den nächsten Staat gegangen. Hallo schon wieder. Danke. So schnell. Hinweis: Wenn Sie darauf klicken, werden sie in den nächsten Zustand gehen, saisonal richtig. Und wenn Sie hier auf diese Schaltfläche klicken, werden sie zum nächsten Frame gehen, was ich wollte ein sagt sein. Lassen Sie uns einen genaueren Blick werfen. Jetzt gehst du näher und näher. Es wird geboren berühren, und ich weiß nicht, ob er bemerkt hat, fangen Sie das. Aber es ging schnell in den Staat und ging zurück in den Umzugszustand. Und Sie können sehen, dass das Warum Bewegung jetzt positiv ist. Drei statt negativ, ernst hatten wir zuvor definiert, Also jetzt geht es nach oben. Das ist also nützlich. Das ist gut. Also, wenn ich mich um die Bewegung auf der Y-Achse kümmere, die die Auf- und Abwärtsbewegung aller steuert, denke ich darüber nach, wie wir es unsere intensive Bewegung auf der S-Achse wollen. Also manchmal, wenn der Ball Köpfe Junge, wollen Sie weiter gehen links. Manchmal wolltest du Teoh die Richtung wechseln und nach rechts gehen. Und lassen Sie uns das zu einem zufälligen Erträglichen machen. Also im Grunde einer, der Ball trifft den Jungen. Es würde einfach mieten, ähm, zufällig entscheiden, ob es lächerlich wird. Richtig? Wie ich sehe, haben Sie das gefunden. Das fühlt sich richtig an. Also, wie machen wir das? Nun, ein schneller Weg, das auch zu tun. Zunächst einmal müssen wir eine Open-Access-Bewegung einrichten, die der weißen Bewegung hier ähnlich ist. Aber wir werden das für den X-Wert hier verwenden, also ist es nicht immer negativ. Also, Steve, zuerst bei einer neuen Variable. Und ich werde es auch im Inspektor erleben. Und es ist nur, damit du hier sitzen kannst und ich sage OK, Nein. Also was? Die X-Bewegung ist negativ. Es geht nach links. Ja, wir ziehen ins letzte. Jetzt ist es eine negative Position. Ähm, und fangen wir damit an. Gehen Sie zurück in den Zustand wieder in der Übersetzen Aktion Chance dies zu variabler Ex-Behandlung. Okay, Okay, eins passiert eine Kollision. Gehen Sie in den Fußzustand und das ist, wie wir Dies ist, wo wir es ändern. Teoh bewegt sich nach oben für die Y-Achse. Aber hier ist eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich kein zufälliges Ereignis hinzufügen werde. Ich habe gesehen, wie du die staatliche Mission gesehen hast, also ist das erledigt. Du kannst nicht so suchen wie das, was ich gerade getan habe. Ihre Zustandsmaschine und Teoh gerendert Ereignis. Lassen Sie uns also sehen, was dies tut, klicken Sie auf diesen Fragezeichen-Button, aber das Zentrum Brendan Ereignis haben zu verzögern. Jetzt essen wir, aber wir werden Delay nicht benutzen. Aber wir werden das zufällige Ereignis verwenden, und ich werde hier einen neuen Zustand hinzufügen, und das wird sagen, und dann das Ereignis, wir werden noch ein Kundenereignis hinzufügen, das nur für verschiedene Namen ist. Für mich, um sich an das leicht zu erinnern. Okay, jetzt geh zum Flip. Hatte Übergangsgrippe-Packs. Ich werde auf Verbinden klicken, dass es und sagen, dass das fertige Ereignis zu mir zurückgeht. Lassen Sie mich das einfach ein bisschen erklären. Also was? Ich mache das im Wesentlichen. Wenn die Kollision passiert, gehen wir in diesen Zustand, wo wir sicher wissen, dass wir die Richtung auf der Y-Achse ändern werden. Also, wenn du nach unten ziehst, gehen wir hoch. Und ich sage, wenn du etwas hättest, wirst du beide runtergehen. Aber was wir nicht sicher sind, ob wir tun wollen, ist das, was wir Minen machen wollen. Ist die Bewegung von links und rechts? Also, indem Sie dieses zufällige Ereignis hinzufügen, was bedeutet, Aber Sie sind hier, wird das Spiel entweder zu Ende gehen, gehen Sie zurück zu bewegen, was bedeutet, dass es keine Änderung an Ihren Handlungen Bewegung schrecklich. Also, wenn der Ball bewegte Leben, so weiter nach links zu bewegen. Aber wenn Assistant beschlossen hat, die andere auszuwählen, weil da es randomisiert ist, wird es gerendertes Ereignis nur eines auswählen Wenn Sie ausgewählt haben, wird der andere zum Flip Packs Bewegungsereignis gehen, wo hier dasselbe tun wird wie wir es getan haben hier war Switch wird die Bewegung auf der X-Achse drehen. Also Sie, wenn Sie waren, wenn Sie nach links bewegen, dann schmal bewegen sich nach rechts. Okay, das ist also, dass der Senat klickt und kippt. Und ich werde einfach diese Kopie kopieren. Langsamer Punkt, dann Tempo, die sicherstellen, dass wir jetzt die Steuerbewegung ändern. Okay, also lasst uns hören, ob das funktioniert, um zu spielen. Sehen Sie, jetzt bin ich gerade nach rechts gezogen. Also, das ist Kind. Das heißt, es verhält sich anders, und jetzt bewegt es sich nach links. Also jedes Mal, wenn der Ball vier hat, haben Sie es potenziell andere Ergebnisse. Es ist alles randomisiert, einige sehr beleidigt jetzt, weil wir im Wesentlichen das Spiel immer und immer wieder wiedergeben, um diese gerenderte Zufälligkeit auszuprobieren . Das ist also gut. Eine Möglichkeit, die Hoden wieder manuell zu wechseln. Das jetzt mit Wasserhahn. Es ging einfach irgendwie durch diese Zustände. Jetzt sind wir positiv und ich will, dass dieser Ball wieder runterkommt. Nur zum Testen war viele Chancen auf negative drei. Ich bin Pflegefamilie. Siehst du das? Jetzt bewegt es sich. Alles klar, hat mich geschmückt. Okay, also bin ich ziemlich glücklich damit, und jetzt haben wir Bewegung. Es gibt auf der X-Achse und der Y-Achse für den Ball, wenn er mit den Spielern interagiert. Junge 5. Prefabs, Baren, Wand (Teil 1): Jetzt habe ich eine Grundausstattung für die Kontrolle der Grundsatz für den Ball. Was will ich als Nächstes tun? Mal sehen, ich denke, das könnte nicht nur dazu führen, dass die Kamera einfach reorganisiert, Dinge ein bisschen reorganisiert. Okay, ich werde die Katze bewegen. Ich denke, die Kamera ist ein bisschen zu nah, also kann ich nicht viel sehen. Also werden wir die Kamera zurückbringen und, äh, äh, machen wir das einfach auf die einfache Weise. Moment ziehen wir einfach die Kamera zurück auf ihren einfachen Zugang. Sie können sehen, wie ich es tue, dass sich das dort ändert, so dass es sich von den Objekten entfernt und dann werden sie ein bisschen kleiner und wir werden einfach drei Positionen. Es fängt an. Gibt uns mehr Platz an der Spitze, denke ich. Gehen wir mit so etwas. Okay. Und dann noch etwas, was wir sagen müssen. Wir müssen diese Balken im oberen Teil des Bildschirms haben, wenn Sie mehr für einen Breakout spielen , sagte es. Da ich also diese Spielerleiste habe, dupliziere ich vielleicht den Durst und entferne die Interaktion. Eigentlich denke ich, jede Cube Holzarbeit. Versuchen wir das. Also lassen Sie uns einfach que erstellen und, äh, es ist eine Position, die Kies Offensichtlich wollen wir nicht, dass es da ist, also bewegen Sie es ein wenig nach oben, und dann skalieren Sie das Werkzeug und dann skalieren Sie das auf der X-Achse. Entfernen Sie diese. Ändern Sie dies in runde Zahl. Okay, also werde ich das sagen und es ist nur Angst davor. Das würde also sicherstellen, dass wir auf diese Weise blockieren, damit sie immer mindestens einen von ihnen treffen. Mal sehen, wie wir das am besten tun können, gibt es eine kurze Abkürzung für Sie, um ein Element zu duplizieren, einfach steuern D o Befehl. Tun Sie das? Das wird Dupe schaffen. Okay, tun Sie das einfach und achten Sie auf diesen Bereich. Command de control de. Sie können sehen, dass ein anderes erstellt wird und an derselben Stelle erstellt wird, sodass Sie es erst in der Stelle erstellt wird, Szene sehen können, wenn Sie mit dem Verschieben beginnen. Und jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich zwei Objekte gibt. Also lassen Sie uns einfach tun, dass ein paar Mal sagte Duplikat Okay, bedeutet okay, sehen Sie ein Telefon, das funktioniert. Oh, ja. Wir, äh ich brauche noch eins, und hier, nur um sicherzustellen, dass es gefangen wird, alles einfangen, und ich werde die Kamera ein bisschen mehr zurückschieben. Nur für jetzt. Also? So können wir sehen, ob das funktioniert. Okay, also funktioniert es. Es reagiert. Der Ball reagiert auf die Kollider Kid Colitis. Okay, also das ist gut. Ähm, es ist großartig. Das hier ein bisschen hoch, okay? Und bewegen Sie die Kamera wieder, nur so, dass sie mehr aussieht. Oder wir würden erwarten, nur von Ihnen können Sie die ve einfach durch Neupositionierung in Ihrer Kamera anpassen. Ich denke, das stimmt ungefähr. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass die Balken verschwinden, eine ihren Kopf am Ball, nur das ist das Verhalten. Wir erwarten ein Ausbruch Spiel. Also, um ihre verschiedenen Möglichkeiten, das zu tun und über mehrere Up-Objekte, weil wir das gleiche wollen, ähm, na ja, in die gleiche Richtung auf allen von den Boards, die wir erstellen werden und es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Was? Ich werde euch jetzt als das Konzept eines Prefab zeigen. Ein Prefab ist also gut, wenn Sie daran denken, ein Prefab zu setzen, ist im Grunde ein Objekt, das in einem System gespeichert wird, das Sie wiederverwenden können, damit Sie dasselbe Objekt immer und immer wieder verwenden können. Und es wird immer dasselbe sein. 1 90% der Zeit sind 90% davon. Es wird dasselbe sein. Betrachten Sie es also als Ausstechform, oder? Also, wenn Sie die Ausstechform verwenden, werden Sie am Ende mit der gleichen Form nehmen wird immer die gleiche Form haben. Also ist es eine ähnliche Idee, und ich werde Ihnen zeigen, wie man das jetzt macht. Also, vor allem, dass die meisten davon entfernt. Es ist nur ah tro Befehl löschen, löschen, verschieben und mit nur einem beginnen. Jetzt gehen wir zum Projekt. Tust du das? Und ich werde Ordner kalt erstellen, und das ist, wo ich werde alle meine Pre-Fabs speichern und wieder, pre fabs ist nur ein Begriff für diese Dinge, die Sie weiterhin verwenden können, richtig? Und wie erstellen Sie ein Prefab? Sehr einfach. Sie ziehen dieses Objekt einfach in das Projekt. Und jetzt können Sie sehen, dass es ein Wildschwein-Prefab gibt. Wenn Sie sich das ansehen, ihn hier unten gefunden haben, ist es eine gute dunkle Prefab Erweiterung, was bedeutet, dass dies ein Prefab ist. Und auch, wenn Sie die Ansicht in eine Liste für Sie ändern, wird es diese Art von Blue Cube Icahn haben. Und egal, was das Objekt ist, es wird dieses Symbol haben. Okay, also das ist gut. Und Sie können auch sehen, dass es irgendwie subtil ist, aber die Steuer auf den Dateinamen hat sich in eine dunkelblaue Steuerfarbe geändert, und das zeigt auch an, dass dies jetzt mit einem Prefab verbunden ist. Dieses Objekt in der Hierarchie ist also mit dem Prefab im Projekt verbunden. Okay, also eine andere Sache, die Sie bemerken, ist, dass dieses Objekt diese Zeile hier hat . Wählen Sie dann Rückgängig, wenden Sie an, wenn Sie zu einem anderen gehen. Alle anderen Objekte werden nicht zu einem Prefab gezählt. Das hätte sie nicht, Sir. Da hast du das tiefgründige Mich da, das du nicht hast. Und das ist ein schneller Weg für Sie zu finden. Okay, wenn Sie auf Auswählen klicken, wählen Sie auch mathematisch das Prefab aus, mit dem dieses Thema verbunden ist. Also, uh, das versucht, versuchen Sie, das kann einfach dieses Thema hier löschen. Und keine Sorge, wir haben eine Kopie davon, also gibt es kein Barobjekt in der Szene. Sie können dies einfach per Drag & Drop in die Szene ziehen. Jetzt haben Sie eine Bar, und das können Sie einfach weitermachen. Erstellen Sie weiterhin mehrere Objekte wie diese mit den Jungs daraus. also im Wesentlichen Sie habenalso im Wesentlichenein Asset erstellt, das das Objekt darstellt, das Sie in der Szene erstellt haben. Und das coole daran ist, dass, sagen wir, wenn ich Änderungen an diesem Prefab vornehme , die Änderungen auch für die Objekte gelten, die mit diesem vorherigen verbunden sind. Also Sie zum Beispiel. , Mal sehen,was ich mit diesem Prefab hier machen will. Nun, da wir einige Interaktionen für erinnern uns erstellen werden, wir eine Spielmacher-Komponente hinzufügen. Also lassen Sie uns hinzufügen, der Spielmacher wirkt sich auf ihn. Das ist also das gleiche wie Maker spielen und mit der rechten Maustaste klicken und dann zur Zeit. Aber stellen Sie sicher, dass Sie das Prefab ausgewählt haben statt einer dieser, und Sie können sehen, dass, sobald wir diese Komponente hinzugefügt haben, diese Spielkomponente. Alle von hier haben das Spielmacher-Symbol, was bedeutet, dass sie jetzt auch Objekte machen spielen. Dave alt haben jetzt diese Komponente Haltung sie. Siehst du, sie alle haben das. Nun, wenn ich zurück zum Wildschwein Prefab und entferne das nein, plötzlich. Keiner von diesen wird diese Spielmacher-Komponente haben. Das ist also die Idee eines Pre-Fat ist, dass Sie das Prefab verwenden können, um Objekte zu duplizieren, die jede Szene sind und Änderungen an den Vorfakten vorgenommen werden, Teoh gelten, um Objekte zu bestellen, die damit verbunden sind. Okay, jetzt fügen wir das wieder hinzu, weil wir spielen wollen, um Komponente darauf zu machen, okay? Und nennen Sie das einfach, ähm Troy. Okay, mach es mehr. Vielleicht ein bisschen zu beschreibend, aber ich denke, das lassen Sie uns vorerst mit dem gehen. dem Weg zu Ihnen haben Spielmacher Tab. Okay, jetzt stellen Sie sicher, dass das hier vor der Tatsache liegt. Denn wenn Sie Änderungen an den einzelnen Objekten hier anstelle des Prefab vornehmen, werden die anderen nicht die Änderungen haben, die Sie vorgenommen haben, um sicherzustellen, dass Sie Änderungen an Pre-Fabs vornehmen, äh,nehmen äh, Sie Änderungen an der Pre-Fact vor, wo Sie Änderungen vornehmen möchten, die für alle Objekte gelten, die mit einem Prefab verbunden sind. Nehmen Sie Änderungen am Pre Fat selbst vor. Okay. Und wir werden nur sagen, der Idaho Staat, im Grunde sagt: Tu nichts, Tu nichts, und dann fügen wir den Staatsoberhauptstaat hinzu. Also, wenn die Dinge verharren, machen wir etwas mit ihm und wir fügen einen Übergang hinzu. Und wir werden nur durch die Koalition intern und dann in den Hitstaat ziehen. Und wenn wir hier tun wollen, ist, sich selbst zu zerstören, oder? Also gibt es diese Aktion wird sich selbst zerstören. Und alles, was es tut, ist, dieses Objekt zu zerstören. Und das war's. Nein, ich habe einige Fehler gesehen, die sehen was? Wir haben fehlende Ziele Tag. Okay, das sind also alte Fehler, denke ich. Ja. Okay, also sobald das Prefab, also machen wir Änderungen an der Prefab, und Sie können sehen, dass alle diese Objekte jetzt diese Playmaker-Komponente haben, und sie werden den gleichen, äh, Zustand Maschinendesign. Und Sie können sagen, dass dies nicht die Präfekten sind, indem Sie sich dieses Ding hier als Prefab ansehen , da das anstelle von Pre-Fact ist. Wenn Sie dies also sehen, wenn Sie diese Phrase Prefab Instanz sehen, stellen Sie sicher, dass Sie gehen, um prefab auszuwählen und dort Änderungen vorzunehmen. Andernfalls gelten die vorgenommenen Änderungen nur für ein bestimmtes Objekt. Okay, also mal sehen, ob das funktioniert Play. Hoffen wir, dass es etwas trifft. Ja, da gehen wir. Ok, jetzt kann sehen, dass, wenn der Ball die Stange für einfach nur dis Wahl selbst führt. Okay, das ist gut. Ich mag diesen Effekt. Jetzt, äh, lasst uns einfach ein bisschen experimentieren. Eine andere Sache mit Prefab vis, Sie müssen dies nicht immer in eine Szene ziehen. Sie können auch alle Objekte duplizieren, die mit Prefab verbunden sind. Oder Sie können sie einfach Beweise nennen. Jede in der Volkszählung können Sie sie einfach mit duplizieren. Sie können immer Kontrolle C Kontrolle V, bewegen Sie es oder tun, was wir früher getan haben. Trump de Committee. Also werde ich nur anfangen, Hoffnung auf diese einfach zufällig zu machen. Das muss doch gar nicht sein, oder ? Richtig. Und, äh, Sie können also auch gedrückt halten, verschieben und eine ganze Reihe von Themen gleichzeitig auswählen, um auf ein Objekt zu klicken, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie auf die anderen, wählen Sie alles dazwischen, und ich werde diese ganze Sache duplizieren. Heilige Gegenstände. Hier ist ein Steuerelement D und bewegen Sie sie so nach oben. Okay, nichts. Objekte zuerst auf taube Jungen zu zerstören zuerst zu zerstören. Also lasst uns das spielen und sehen, wie das funktioniert. Okay, so kleines Problem hier, damit Sie sehen können, dass der Ball vom Bildschirm fliegt, also müssen wir hier eine Grenze setzen. Ich wollte das später machen, aber da wir dieses Problem haben, ist das behoben, dass jetzt das Projekt so sicher ist und wir dort eine Grenze schaffen. Ich wollte das später machen, aber da wir dieses Problem haben, ist das behoben, Richtig? Wie machen wir das? Nun, so einfach, denn jetzt wissen wir, dass die Schüssel zurückkommen wird. Einer davon trifft etwas. Wir müssen also nur eine Wand hier schaffen, und dann sollte es theoretisch zurückkommen. Richtig? Also lassen Sie uns einen Würfel erstellen. Sie können diese Wand anrufen und sie ISS aufbewahren. Okay, also werde ich es geschickt und auf die linke Seite gehen. Jetzt können Sie das immer tun und es von hinten betrachten. Ich werde es den ganzen Weg nach oben skalieren und es ein wenig nach oben bewegen. Vielleicht so etwas. Näher. Okay, also werde ich, damit du sehen kannst, dass es da drüben ist, nur um sicher zu sein. Ich werde die Pfanne auf der ist der Zugang, nur so dass es ein bisschen größer ist. Das genau dann will ich nicht, dass Teoh Effekt tatsächlich, könnte irgendwie cool sein. Sie können sehen, dass visuell, zu sehen, wie ein interessanter Effekt auf die Szene als auch. Also werde ich das behalten, okay, jetzt ist das Duplizieren der Wand und sie schieben sie zur Seite. Okay, das klingt sicher. Das und, äh, spielen Sie jetzt könnten Sie sagen, dass die vier beigefügt haben. Es ist nur, äh, nicht von der Wand hüpfen. Und warum war das? Versuchen Sie das noch mal. Ich habe eine Idee, warum das passiert, aber das ist mal sehen, wie wir genau herausfinden können, was passiert. Also wieder, es geht so und darum, warum geht es nicht an die Wand? So weit, so gut. Es ist nicht, dass wir das nicht sehen, aber wir sollten sehen, dass es ziemlich bald kann. Sie können sehen, dass gewann der Ball Richtung auf der X-Achse der Frau an der Wand ändert. Fangen Sie, dass es keine Öffentlichkeit hat. Okay, jetzt sehen wir das Problem. Es ist Pause und klicken Sie auf den Ball in nur zwei. Versuchen wir herauszufinden, was hier vor sich geht. Also lasst uns auf den Ball klicken und gehen Zehe Spielmacher. Okay? Manchmal taucht es nicht auf. Ich wähle einfach den Ball wieder und das ist mal sehen, was los ist, so dass Sie sehen können, dass derzeit Kosten und den Ball, wie in der Bewegung Zustand. Richtig? Und mal sehen, es hat die negativen drei auf dem X X ist in den negativen drei auf der Y-Achse, so dass es versucht, sich nach unten zu bewegen und gleichzeitig versucht, sich nach links zu bewegen. Und das hat uns ein Problem bereitet, denn wenn der Ball weiter versucht, nach links zu gehen, wird er weiter in diese Wand stoßen und du würdest nicht von der Wand springen. In Ordnung, also brauchen wir eine Logik, um den Ball zu Fuß zu fassen. Nun, wenn Sie die warme geliebte getroffen, immer rechts, wenn Sie die Wand auf der rechten Seite treffen, immer links Anreiz. Statt zufällig wählen Sie eine dieser beiden Richtungen, um zu uns zu gehen. Wir haben früher entworfen, oder? Also, das ist tun, dass als nächstes 6. Wände (Teil 2), Dach, Boden: Also lasst uns darüber nachdenken, was wir hier tun wollen, sagte die aktuelle. Es bedeutet im Grunde, wenn dieser Ball etwas trifft, wird er unter Warum die Richtung ändern? Was bedeutet, wenn es losgeht, wird es runtergehen. Wenn es runterging, wird nach oben gehen und Michael links oder rechts. Es ist nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, und das funktioniert gut. Aber ich denke für die Wand, was wir tun wollen, ist, dass klingt sehen, ob ich das zeigen kann, wenn dieser Ball auf die Wand trifft. Wir wollten gehen, dass weiter, gehen Sie in die gleiche Richtung auf die y. so dass es so ging wie diese. Es sollte nur weiter auf der Y-Achse nach oben gehen, aber die Richtung auf der X-Achse geändert werden. Das Verhalten ist also anders und der Ball muss wissen, welches Objekt er trifft. Was für ein Objekt, das dieser Ball getroffen hat, richtig? Also müssen wir das Verhalten von diesem Ball etwas ändern, richtig? Also lassen Sie mich einfach mit dem Ball zurücksetzen und, äh, gehen Teoh als Spielmacher Editor für dieses Objekt für das Ziel. Jetzt kann ich sehen, dass der Strom eingerichtet, sobald es eine Kollision mit Fuß. Das Warum und mit meinem Flip die Axt, jedes andere gerenderte Ereignis. Was ich jetzt tun will, ist, dass der Ball weiß, ob wir die Wand schlagen oder nicht. Also, das geht an die Wand. Okay, lass uns mal sehen. Okay, das ist das Gefühl mit der linken. Zuerst müssen wir dem einen Tag geben, Sir, Sir, wenn Sie sich den Inspektor ansehen, werden Sie sehen, dass es hier eine Tag-Option gibt. Und das ist eine Möglichkeit für Sie, es zu setzen, ein anderes Etikett auf das Objekt. Das Objekt hat also einen Namen, mit dem Sie den Namen verwenden können, um das Objekt zu finden, aber es ist ein besserer Weg, dies zu tun, um Dinge zu tun. Wenn Sie Steuer zu Objekt zuordnen können. Also werden wir das tun. Und wenn du es nicht ganz verstehst, ist das okay. Sobald du das getan hast, weißt du, was wir tun. Also geh zum Tag und wir werden ein neues Tag hinzufügen. Klicken Sie auf dieses Tag und Sie sehen dieses Tag-Manager-Tool. Mit dieser Option können Sie Tags und Layer hinzufügen. Wir werden jetzt nicht in die Gebiete kommen, aber es ist ein offenes Takt und es gibt keine Steuer hier. Und wir werden nur ein neues hinzufügen, das heißt Wand. Sie können sehen, dass, sobald Sie mit der Eingabe beginnen, das System automatisch eine neue leere Tack für Sie von ADM hinzufügt . Oder ich habe drei. Okay, äh, akzeptabel. Aber ich werde nicht so viele gebrauchen. Ich werde das wieder in zwei ändern. Also haben wir gerade hinzugefügt, dass die Wand Tank, und jetzt ist das ein bisschen schwierig, aber gehen Sie zurück an die Wand. Wir müssen zu allen zurückkehren und dann wieder Tack auswählen. Und dann Also, wie, Wand, Das ist der neue Takt. Es wurde gerade hinzugefügt. Und stellen Sie sicher, dass Sie das für beide Wände tun, oder? Ok. Damit beide den Tag-Angriff von der Wall Tech ummauert. Du hast immer alle Zeiten durchgemacht. Okay, gut. Jetzt gehen wir. Geh zurück zum Ball. Und das nächste, was wir tun wollen, ist, dass ich einen neuen Zustand schaffen möchte, und das ist nur für einen , wenn der Ball die Wand hat. Also Ziel richtig. Und wir müssen dieses Ereignis ändern, weil wir nicht wollen, dass es immer in den Flip-Zustand geht , wenn es eine Kollision gibt, richtig? Also werde ich zwei neue Ereignisse erstellen. Einer wird Pit genannt, und die 2. 1 ist also, wenn der Ball die Wand führt, wollten wir bestimmte Dinge tun. Und dann, wenn es nicht die Wand ist, anderes Verhalten, richtig? Also werde ich die Chance auf diese Kollision. Betreten Sie auch, führen Sie andere. Richtig? Das bedeutet also im Grunde, wenn die Schüssel etwas hatte, das nicht die Wand ist, dann wird es gehen. Wenn der Ball trifft etwas, das nicht alles, was durch unsere gehen wird, wissen Sie, üblichen Zustand gehen durch den Fuß auf dem Y und dann vielleicht auf die Axt drehen. Und dann werde ich einen zweiten Übergang namens Hedwall hinzufügen, und das wird in den Wand-Head Zustand gehen. Und das ist, wenn wir die Axt drehen, aber nicht die y. Also können wir entweder diesen einen Ort kopieren, der hier eine multiplizierte X Bewegung mit negativer ist. Und dann hatten wir einen fertigen Zustand und gehen zurück, um zu bewegen, dass wir das irgendwie tun. Oder wenn Sie clever sein möchten, können Sie dies auch einfach mit dem Flip X State verbinden Im Wesentlichen sind diese beiden gleich, so dass es keine Notwendigkeit gibt, eine separat zu erstellen. Aber nur für den Moment werde ich das tun, denn mit meinem einen Hintern und verschiedenen Effekten später nach unten wenn sie die Wand treffen, wird vielleicht eine andere Art von Sound spielen. Es könnte also gut sein, Teoh einen separaten Zustand dafür zu verwenden. Okay, also haben wir die Ereignisse. Wir haben die Staaten. Aber was hier fehlt, ist eine Logik, die Sie wissen, welche Ereignisse zu gehen, denn im Moment haben wir eine Übersetzung, die Ball bewegt, aber nichts anderes. Okay, das ist also, dass geht in den Action-Browser und gehen Sie auf die Physik-Tab Fix Physics Kategorie. Und wir wollen tun, was wir tun wollen, ist Kollisionsereignisse hinzuzufügen. Richtig? Das gibt Ihnen also im Grunde mehr Kontrolle über die Kollisionen. Also geht es Teoh. Probieren Sie es aus, und dann sehen Sie, was ich meine. Es ist dafür in Onkel Login. Geben Sie rechts ein. Das ist also ähnlich dem, was wir vorher hatten. Kollision Geben Sie ein, wenn Wenn das Objekt in einen Kollisionsereignis-Kollisionszustand tritt wenn eine Kollision auftritt. Coli Tack. Jetzt hat dies das Tag, das auf dem oben ist, das andere Objekt. Also, wenn der Ball die Wand führt, wird er dieses Etikett zu den Kugeln zurückgeben. Es wird die Wandtack zurückgeben, also werden wir diese Wand ändern. So wollen die Kugel trifft die Wand, so trifft jedes Objekt mit der Wandbeschriftung. Dann gehen wir zu der Event-Schlagwand, und das ist, wenn es geht, um diese Wand getroffen Zustand und dann flog die Axt Excess Fuß, die Valley of Max Bewegung. Und es ist bei einem anderen, einem anderen Kollisionsereignis. Dann ziehen wir das noch mal. Wir werden nach unten legen, oder? Also das erste, was wir haben, wenn Sie mit der Wand kollidieren, gehen Sie zur Wand schlagen. Wenn dies der Fall ist, wird das Objekt nicht markiert, und der Krieg ist ewig das einzige Objekt, das angegriffen wird. Alles andere gibt es keine Steuer auf die Ich werde halten, die unversteuert hat, und wenn Sie nicht sicher sind, darüber, klicken Sie auf Bar. Sie können sehen, dass das Tag intakt ist. Sogar der Spielerjunge. Es ist intakt. Also denke ich, das wäre in Ordnung. Und dann ist das, wenn wir gehen. Ok? Wenn das andere Objekt, es ist auf Tag, dann gehen wir zum Hit Publishing-Ereignis. Und das würde bedeuten, dass von diesem Zustand zum Hit dieses Ereignisses gehen und dann zu schweben gehen . Und dann werde ich das ändern, um eins umzudrehen. Es ist ein bisschen beschreibender, und ich werde das nur ändern, um Acts nur für Konsistenz zu drehen. Okay, also denke ich, das sollte funktionieren. Ich sehe Schlag spielen und sehen, was das tut Könnte eine Weile dauern, bis der Ball die Wand trifft. Das ist also, dass die Dinge ein bisschen verändert haben. Ich werde mich einfach bewegen, auf die Wand klicken. Und es hat den Spielern die Kriege näher gebracht. So, nur damit wir das schnell testen können. Okay, spielen. Okay, so scheint es, als wäre es Ah, es funktioniert richtig? Wenn der Ball auf die Wand trifft, ändert er einfach die Richtung links und rechts, geht aber weiter nach oben oder unten, und er bleibt nicht wieder hängen. Das ist also gut. Das wollten wir heute. Okay, also das ist gut. Uh, spiel und dann tue ich es auch. Ändern. Ich habe die Bewegung der Neupositionierung der Wände rückgängig gemacht. Okay, also hast du, ähm, also das ist, versuch das mal. Und ich werde das einfach spielen und sehen, ob uns etwas fehlt. Ok? So ziemlich alles, was Sie von einem Breakout Stil Spiel erwarten würden. Etwas langsam? Ich glaube schon. Entschuldigung. Mein Zuwachs. Die Geschwindigkeit auf dem Ball. Ich denke, das ist wahrscheinlich der größte Spaß. Lass uns das machen. Jetzt. Kommen Sie, fallen Sie auf. Siehst du, habe ich Pflaster? Ich habe keine Geschwindigkeit. Schrecklich, aber das ist okay. , Wir können einfach schaffen,dass es diese Zahl hier ändern würde. Das ist die Zahl, die wir ändern wollen. Welche machen Sie aus 77 spielen und sehen, ob sich das ein bisschen besser anfühlt. Ja, das ist also viel schneller. Das ist also gut. Und natürlich, eine andere Sache, die Sie hier tun können, da der Ball über schwärmt weiter. Es gibt nichts, was es davon abhält, sich an der Spitze zu bewegen. Also fügen wir dort ein weiteres Kriegs-Top durch das Thema hinzu. Ähm, aber nichts, was Sie mit dem Ball tun können, da Sie eine separate Variable namens Geschwindigkeit erstellen können, und Sie können die warum Bewegung und Ex-Bewegung basierend auf dieser Geschwindigkeit berechnen. Aber ich glaube nicht, dass das notwendigerweise ist, glaube ich nicht, dass es vorerst notwendig ist. Und auch Sie könnten 12 ein wenig Spaß damit haben. Vielleicht wollen Sie, dass es im Krieg langsamer geht und dann die Axt gefunden hat. Das sieht so aus, als ob es nur testen würde. Die Bewegung ist also etwas flacher, oder? Es geht also nicht rauf und runter. Es ist so viel wie t die Axt Bewegung. So können Sie irgendwie den Winkel aus Bewegung dort ändern. Okay, also werde ich das fragen lassen. 77 Das war ein gutes Gefühl, dieser Film schnell. Also lasst uns das machen. Und wählen wir noch mal einen Ruth Tom aus. Der Würfel geht , und ich werde das ändern. Teoh wählte den Namen auch und skaliere ihn dann. Eigentlich ist das zuerst eine Neupositionierung. So ist alles. Was ist mit der gleichen, ähm, sehen Sie, was ist die gleiche z-Position? Stellen Sie also sicher, dass der Ball es treffen kann, und es ist nur skalieren Sie dies. So vorsichtig überlappend mit all dem. Ich denke, das ist eine Öffentlichkeit und vielleicht nur ein bisschen z sprießen. Es spielt keine Rolle. Ich denke, es sieht so gut aus. Nein, ich glaube, das ist genau hier. Und möchte ich das Verhalten des Balls ändern, wenn er auf das Dach trifft? Lasst uns nachdenken, Brüder. Ich denke, es sollte gut sein, weil wir wollten, dass Teoh die Richtung wechselt, irgendwie. Es geht hoch. Es sollte runtergehen und, äh, wollen wir die Richtung der Handlungen ändern? Ich denke, es ist in Ordnung, es zufällig zu lassen, also ist das in Ordnung. Also ist es sicher. Und wenn du das schnell testen willst, lass uns auf die Jungs klicken. Es ist wie alle Jungs und deaktivieren Sie sie vorerst, nur zum Testen. Also gehen sie alle vom Tatort. Das ist nur ein Spiel. Okay, der Ball bewegt sich, geht hoch und trifft auf das Dach und es kommt wieder runter. also das Verhalten, das wir wollten. Das ist also gut, denn es hat das Spiel gestoppt und die Balken wieder aktiviert. Okay, das ist also gut. Das nächste, was wir hier tun wollen, ist wir wollen, dass das Spiel einen über den Ball Kraft Essen eso neu startet , wenn Sie die Platte nicht fangen, wann immer erklärt, fängt den Ball nicht, dann startet das Level neu. Also werde ich das Dach duplizieren, nur weil ich ein bisschen faul bin. Wollte Cube nicht nachbilden, und ich werde das neue verletzen, nachdem ich zuerst das Namensfeld ändern werde. Und das ist der Irgendwo. Ja, direkt unter dem Spielerobjekt. Der Playboy hier ist in Ordnung. Okay, sicher. Und dieses Ding hier, wir müssen es in Aktion geben. Jetzt kann ich nicht die Aktion zum Ball hinzufügen, um zu sagen, Nun, wenn Sie das Wort haben, wir das Spiel begonnen oder ich kann sagen, ich kann es auf den Boden von Jack setzen und sagen, was ein Ball trifft Sie starten das Spiel neu. Ich denke, das würde funktionieren. Also, ja, lasst uns das mal versuchen. Also Boden rechts Schreiber hatte eine Zustandsmaschine, und in der Regel vor, dass alle trifft Sie. Es ist dein im Idaho Staat. Und dann, als die Wand dich traf, als der Ball sie hatte, spielt das keine Rolle, welchen Namen du auf Deutsch gibst. Und hier werde ich nur ein Koalitionsereignis nutzen, weil sich nichts anderes im selben bewegt . Es gibt also nichts anderes, was mit dem Boden kollidieren würde. Eigentlich, nur um sicher zu sein, das ist das. Lass uns das nicht tun. Das ist eigentlich nicht die beste Praxis hier, also werde ich auch jedes Tag für den Ball erstellen. Damit wir den Ball erkennen können, oder? Gehen wir also zum Katzenanhänger und gehen Sie zu einer vollen Zeit zurück zu Ihrem Ball, wählen Sie den Ball Tag. Nun, der Name muss nicht derselbe sein. Also ändere das in Macht. Andere Namen gehen um Fehn weiter. Okay, ich kann diese runde Sache nennen. Es spielt keine Rolle, weil ich das Tag immer noch verwenden kann, um zu identifizieren. Es gibt sowieso ein Objekt, ich jetzt wieder auf den Boden kommen möchte, ist wieder in den Action-Browser in der Physik zu gehen, lassen Sie uns ein Koalitionsereignis machen und, äh, dieses Ereignis entfernt. Wir benutzen es nicht. Nachlass eins auf der Kollision gehen ein. Und wenn der Collider, wenn die anderen Objectors ballen, wenn das andere Objekt einen Ball-Tag hat, dann schickst du den Event-Hit Ball und wir werden das auch hier hinzufügen und es wird in diesen Zustand gehen . Ich werde das in Ordnung nennen, ich habe den Status Congress gesehen, diese Szene. Ich werde das in Ordnung nennen, ich habe den Status Congress gesehen, Also, wann oder trifft Objekt? Die vier Objekte werden die Szene neu starten. Also in diesem Neustart, gesehen blieb klicken Sie auf Ihren Action-Browser und dass C sollte unter Ebene sein und wir werden einfach gehen Neustart Ebene. Okay, das ist also unkompliziert. Wenn der Ball den Boden hat, wenn Sie das Level starten, sehen, ob das funktioniert, Lassen Sie uns versuchen. Bereitstellen. Und jetzt werde ich absichtlich den Ball vermissen, okay? Ich weiß nicht, ob du das fängst, aber sobald der Ball hat, könnte der Boden etwas leichter sein, ihn von der Szene aus zu sehen. Also, wenn der Ball hat den Boden, wir starten Stadt neu, so fühlt sich ziemlich gut. Jetzt denke ich, wir haben die meisten grundlegenden Gameplay-Elemente da drin, also das ist großartig. Und ich denke, mit meinem nächsten im nächsten Video sah ich ein bisschen mehr aus. Vielleicht einige fundierte Fakten, einige Partikel Fakten oder was? Nicht mit dem, was wir auf die vorherigen Arten gelernt haben. 7. Eltern/Kind-Objekte, zufällige Farbe: Bevor wir anfangen, neue Dinge zum Spiel hinzuzufügen, das ist, ähm, ich möchte die Szene ein wenig in der Hierarchie organisieren, nur weil wir so viele Objekte hier haben und es ein bisschen Messi bekommt. Eine schnelle Möglichkeit, Ihre Szene zu organisieren, besteht also darin, leere Spielobjekte und dieses Konzept der übergeordneten und untergeordneten Objekte zu verwenden , damit ich das einfach schnell demonstrieren kann. Also gehen wir zu kommen, Objekt und klicken Sie auf, Erstellen leer und dann haben wir ein leeres Spielobjekt hier. Ich bin, wie immer, immer, um die Position zurückzusetzen, und ich werde die auf den Punktebalken oder auf dem Score-Gruppen-Jungen-Kurs anrufen. Okay. Und der Grund, warum ich mit einem Unterstrich angefangen habe, ist, weil es nur beim Sortieren helfen würde . Wie Sie in der Hierarchie sehen können, ist es alphabet alphabetisch sortiert, wenn Sie also auf der Partitur gewesen sind, wird es dazu neigen, Teoh zuerst zu erscheinen, und ich werde alle Balken von Keimen auswählen und sie in die guten Balken verfolgen. Objekt. Jetzt können Sie sehen, dass sie alle in dieser Gruppe sind. Boris. Betreff. Jetzt können Sie dies das übergeordnete Objekt nennen und alles darin ist ein untergeordnetes Objekt, so dass Sie das übergeordnete Objekt reduzieren können. Und dann werden Sie das untergeordnete Objekt nicht sehen. Und das ist eine, wo Sie schnell aufräumen können Ihre gesehen ein wenig. Also werde ich das für das andere Objekt tun. Es ist falsch. Ich werde das nennen, ähm, Kopfgeld. Also nehme ich an, dass ich alle vier Grenzen wieder in dieses Elternobjekt ausdrucken werde . Übergeordnetes Objekt. Und das sind die untergeordneten Objekte in seinem übergeordneten Objekt. Nun, die coole Sache über die Verwendung von Elternrecht, die im Grunde ein übergeordnetes Objekt erstellt und diese untergeordneten Objekte in ihnen setzen, wie dies nicht aussehen wird. Wenn ich auf das übergeordnete Objekt klicke, werden alle untergeordneten Objekte ausgewählt, sodass Sie Dinge wie Verschieben verursachen können. Wenn Sie die Position ausschalten, verschiebt das übergeordnete Objekt alles darin. Ich sagte Nachrichten. Alle untergeordneten Objekte innerhalb dieses übergeordneten Objekts. Wenn Sie es drehen, sehen Sie, dass es den gesamten Goob dreht, anstatt sagen wir, wenn ich einfach auf eine klicke, die das nehmen wird, und selbst wenn ich auf alle klicke, ähm vor fünf Einheimischen wie das, das wird sich drehen? Nein, ich nehme nicht einzeln. Aber wenn du nur auf einen von ihnen klickst, für jeden Sonntag, dann wird es anders reltec. Wenn Sie sie jedoch im übergeordneten Objekt gruppieren, können Sie sie alle gleichzeitig bearbeiten. jetzt wichtig, Dies istjetzt wichtig,wenn Sie komplexe Objekte haben, die unterschiedliche Komponenten und verschiedene Arten von Manipulationen erfordern . Und Sie möchten vielleicht anfangen, diesen Mechanismus zu verwenden, das Kind im Eltern-Mechanismus. Wir benutzen das noch nicht, also überlassen wir das für ein anderes Thema. Aber jetzt verstehen Sie nur, dass Sie übergeordnete Objekte erstellen können, um Ihre untergeordneten Objekte zu gruppieren, damit Sie die Szene bereinigen, also ist das der erste Vorteil. Und der zweite Vorteil ist, dass Sie sie alle gemeinsam manipulieren können, oder? Damit ich mich bewegen kann, kann wirklich diese ganze Szene alle zusammen nehmen. Stellen Sie sich vor, wenn Sie eine Interaktion haben, die alles in diesem ändert, Äh, das ist ein, wenn Sie auf Interaktion haben, wo es Shakes ist, dieses Coop-Bars, Objekt, dieses übergeordnete Objekt, Dann wurde es die ganze Sache geformt, und wir können so einen ziemlich coolen Effekt erzeugen, also das ist Elternschaft. Also haben wir das jetzt gemacht. Das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich ein bisschen Farbe für diese Jungs haben möchte, und ich möchte, dass sie randomisiert werden. Also gehen wir zurück zu den Vorklappen. Richtig? Und dann klicken Sie auf den Jungen Prefab. Und wieder, Lassen Sie uns zu spielen Hersteller. Uh, manchmal taucht es nicht auf. Klicken Sie einfach darauf, und es sollte angezeigt werden. Okay, stellen Sie sicher, dass das das Prefab ist. Okay, jetzt ist es nur eine Kollision im Leerlauf im Schlepptau. Zerstört sich selbst, Veränderungen zerstören, nur so dass selbsterklärend. Jetzt möchte ich es so machen, dass, wann immer das Spiel beginnt, es eine der wenigen Farben picken wird, die ich definiert habe, so dass jeder von ihnen eine andere Farbe haben kann , oder einige von ihnen werden die gleiche Farbe haben, aber Sie werden nicht mit dem gleichen halten. Also werde ich einen neuen Zustand hinzufügen, und ich werde das in ihrem Schulter-Urlaub nennen. Richtig? Und ich möchte, dass dies das erste Zustandsrecht ist, also als Startzustand festgelegt. Also, wenn das Spiel beginnt, wird zu Ihrem ersten kommen, und wir werden ein paar Aktionen in einem und dann danach tun, wenn es beendet würde in Leerlauf Zustand gehen. Okay, Action-Browser. Sehen Sie, was wir mit Farbe machen können. Richtig? So gibt es eine Aktion namens set Random color. Das ist also großartig. Das ist etwas Was das tun wird, ist, dass es in Farbe an Ihr Objekt geschickt wurde, richtig? Also lassen Sie uns das nachverfolgen, und Sie müssen diese Farbe irgendwo speichern, oder? Also im Grunde, es würde eine der drei oder Herz wählen, wie viele Farben Sie wollen und speichern Sie es in einer Farbvariablen. Also müssen wir zuerst eine Variable für die Farbe erstellen. Also werden wir nur sagen, sind kälter, oder? Das wird also unsere Farbvariable sein. Okay, ich habe das nicht ein bisschen größer gemacht, also sagen wir alle fünf verschiedenen Farben zur Auswahl, und hier können Sie einfach verschiedene Farben auswählen. In Ordnung, das könntest du einfach tun. Ich werde nur ein paar zufällige auswählen, okay? Stellen Sie nun sicher, dass das Weiß gleich ist, also machen Sie sie alle eins, so dass sie ungleiche Chance geben würde. Ähm, Teoh sei ausgewählt, wenn du auf den Hilfe-Button klickst. Daniel, erklären Sie, was es tut. Es ist immer Teoh dazu zu bringen, das zu überprüfen. So einschneidig. Das relative Gewicht von dieser Farbe für das Warten, richtig? Das ist also gut. Und dann speichern wir Farbe in dieser Farbvariablen. In Ordnung, das ist also gut. Jetzt lasst uns einfach schnell spielen und sehen, was das bedeutet, richtig? Was spielt das? Es wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. Okay, jetzt ist es Pause für eine Sekunde. Öffne die Scheunengruppe und wähle einfach aus. Wählen wir den ersten Teil aus, und das ist aktiviert. Variable jetzt, der erste im ersten Teil an der Variablen die Farbvariable. Die Variable für den Balkenaufrufer hat die Farbe Rot aktiviert. Siehe die 2. 1 muss gelb färben. 3. 1 rot wieder 4. 1 gelb wieder. 51. Es ist violett, also können wir das jetzt sehen. Diese Farbvariable ist für jeden Balken anders, so wie wir es richtig wollen. Wenn es also in der Initialisierung initialisiert wird, würde der Zustand eine Farbe für diese Farbe in der Farbvariablen auswählen, die schreckliche, die enthielt und wir sprachen über. Okay, großartig. Jetzt will ich nicht nur eine Farbe auswählen. Ich möchte eigentlich das Aussehen im Spiel ändern, also gehen wir zurück zu Materialien. Entschuldigung. Gehen Sie zurück zum Aktions-Browser. Und was ich tun möchte, ist die Materialfarbe und groß. Es ist genau hier. Wenn Sie die Suche nicht verwenden, können Sie die Materialfarbe des Materialsatzes aufrufen. Richtig. Also ziehen wir das hier rein, stellen sicher, dass wir das tun, nachdem die Farben von f ausgewählt wurden. Ordnung, InOrdnung, ich werde das zusammenbrechen und, äh, Ihre eigenen verwenden, die wir zufällig werden. Oh, und ich habe hier nur einen Fehler gemacht. Das ist ein bisschen zurück. , Sehen Sie,dass ich Änderungen an diesem Thema vornehme, was nicht gut ist, denn keiner der anderen wird die Änderung haben, die ich gerade vorgenommen habe. Siehst du, es hat nicht die Veranstaltung. Also werde ich mich zurückziehen. Eigentlich werde ich zurückkehren, was bedeutet, dass ich dieses Thema wieder in das Prefab bringen werde. Also genau so sein wie was? Die Prefab ISS. Sie können sehen, dass jetzt die Aktion entfernt wurde, die ich gerade hinzugefügt habe, oder? Also sind sie nicht wieder alle gleich. Stellen Sie sicher, dass wir zurück zum Projekt sind. Klicken Sie auf das Prefab und nehmen Sie Änderungen an diesem vor. Oder wenn Sie in Spielmacher sind, klicken Sie auf prefab diese Höhlen und klicken Sie auf wählen pre fat. Jetzt arbeiten wir mit dem Prefab hier. Okay, jetzt nochmal, zusätzliches Browser-Material. Legen Sie die Materialfarbe fest und legen Sie sie hier ab. Okay. Und verwenden Sie ihre einzigen, wir werden die Farbe von diesem bestimmten Objekt selbst ändern. Und mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Und der Name Farbe Farbe. Anstatt hier zu wählen und zu färben, werden wir die Farbvariable verwenden. Es wird also die Farbe als die Farbe festgelegt, die von hier ausgewählt wurde. Richtig? Okay, das ist das. Du warst sicher und probierst probierst es aus. Okay, damit wir das jetzt sehen können. Wir haben verschiedene Farben auf, ähm, in unserem Objekt, und jedes Mal, wenn das Spiel zurückgesetzt wird, wird Ihnen eine andere Farbe geben. Also jedes Mal, wenn wir das Spiel starten, da es randomisiert ist, haben Sie eine andere Sie haben eine Chance, eine von fünf Chancen, es andere Farbe zu bekommen , richtig. Fünf verschiedene Farben zur Auswahl. Nicht die erstaunlichste Farbpalette. Aber du verstehst die Idee. Das macht also irgendwie Spaß. Speichern Sie erneut. Was können wir als Nächstes tun? Wir können bei einigen Soundeffekten nicht. Richtig? Also haben wir schon Soundeffekte benutzt. Lasst uns das nochmal versuchen. Ich denke, das wäre ziemlich lustig 8. Sound-Effekte: Okay, in meinem aktuellen Projekt habe ich nicht, ich keinen Sound habe, der irgendwelche Soundeffekte hat. Also gehen wir zurück zu unserer vertrauenswürdigen Asset-Geschichte. Und ich erinnere mich daran, dass wir diesen Ton vorher benutzt haben, und vielleicht versuchen wir es noch einmal in ihrer Arbeit. Sehr gut für dieses Spiel. So Audio. Also, was haben wir hier, Durant ? Wenn ich das noch mal finden könnte, werde ich vielleicht werde ich vielleicht nur ein bisschen klingen. War es das hier? Da war dieses eine kostenlose Packung, richtig? Das ist also wichtig. Und Sie füllen es jetzt vertraut mit diesem Prozess? Okay, das war schnell, ein bisschen Geräusch zu haben. Das ist Vorschau einige dieser dramatischen. Es ist zu viel. Sicher, vielleicht ist es okay, das ist einfach, dass man viele, um Arbeit zu haben. Also, was wir tun wollen, ist, wenn der Ball etwas anschlägt, was wir ändern werden, werden wir einen Sound erzeugen. Also werden wir das auf das Kugelobjekt legen. Ich werde den Namen wieder ändern, um Ball ist rund. Die Sache ist, es ist ziemlich Stadt. Okay, also geh zum Maker spielen. Ich kann nicht sicherstellen, dass dies die richtigen Aussagen sind, Sie wissen, dass Sie sich ansehen und was wir tun wollen, ist einfach, wenn Sie etwas treffen, einen Ton richtig machen. Also gehen wir zum Flip y Event und klingen. Ich mag das Geräusch, richtig. Geh einfach Audio. Ah, Deal. Platz zum Spielen. Die Soundgruppe sagte „Ja“. Also denke ich, das wird funktionieren Was einige der anderen Optionen tun. Lasst uns das einfach benutzen. Das Audiospiel mit Holzoptik wird es nach oben verschieben, bevor es zu den verschiedenen Ereignissen geht . Richtig? Also jetzt sagt es, dass Spielobjekt Audioquellkomponente benötigt. Richtig? Also, was denkst du? Klicken Sie einfach, um das hinzuzufügen. Und jetzt hat es hier hinzugefügt. Denken Sie daran, dass wir, wenn wir Soundereignisse früher Soundquellen Anfang der letzten Woche eingerichtet haben, haben wir dies manuell von der Komponente auf Komponenten-Schaltfläche hier hinzugefügt. Aber mit dem Spiel, vielleicht können Sie einfach auf diese Warnung klicken. Und nachdem du das für dich gemacht hast und wieder hier, werde ich das einfach ziehen, hier reinkommen, richtig? Und wir wollen nicht, dass es auf der Wache spielt, denn wenn wir jedes Mal, wenn sieSterne kamen,spielen Sterne kamen, wird es einmal spielen, richtig? Also das sagte, einige das deaktivieren Sie das und eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich nicht will, dass dies ein Drei-D-Sounds ist, richtig. Ich kümmere mich nicht nur um die Position, Mr. Ball Relativ zur Kamera , wo der Hörer so unkontrolliert durch den Ton und einfach anwenden. Okay, jetzt ist es ein Abstieg, um wieder zum Ball zu gehen und zu sehen, dass wir hier Zeit haben, damit Ihre Arbeit, Quicken Spielmacher und, äh, ich könnte das einfach tun. Ich sollte einen anderen Weg, dies zu tun. Das ist nur entfernen Sie das vorerst. , Weil ich dir zeigen will,dass die andere Sache, die du tun kannst, und um das zu tun, ich das woanders verschieben muss. Okay, jetzt, wieder, wir haben die Audio-Play-Action, und ich werde einfach die Tortur hierher ziehen. Also spielen Sie diesen speziellen Sound. Es ist in Ordnung, wenn Sie diese Definition nicht haben wird spielen, was hier ist. Aber wenn Sie dieses bestimmende Spiel haben, dieser Ton stattdessen. Und das Schöne daran, den Sound hier zu definieren, ist, dass man in verschiedenen Zuständen kann, man kann einen anderen Sound verwenden, und das ist ziemlich schön. Und dann kümmern wir uns nicht um fertige Ereignisse, so lassen Sie, dass dies kommt mit uns zurück. Okay, siehst du? Sehen Sie, wie das witzelt Spiel bekommen. Also jetzt, wenn es etwas trifft, das nicht eine Wand ist, weil denken Sie daran, wir für die Wand. Wir haben einen anderen Zustandshandle, damit wir sehen können, was? Kopieren Sie das, aber hier ist, wo auch, wenn es die Wand trifft, einen Ton abspielen. Okay, etwas Geräusch. Das ist gut. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist, wenn der Ball auf den Boden geht, lass uns noch einen Ton spielen, Art Spiel über Sound. Und dann starten wir das Spiel? Richtig. Also wollen wir zu vier gehen. Tut mir leid bei diesem Ding hier, und anstatt einfach die Szene zu starten, werde ich hier einen Zustand hinzufügen, der „Play down“ sagt. Richtig. Also, anstatt direkt zu starten, um zu sehen, werde ich gehen Ton zu spielen und dann habe ich gerade den Zustand beendet, für den Sound beendet wird in den Endzustand gehen und dann neu starten. Und etwas, das ich tun werde. Spielst du? Und es geht wieder Sagen Sie mir, dass ich eine auf Nodia Storys Komponente vermisse, und ich klicke einfach auf ein c war automatisch. Das ist es, was ich denke. Und das für dich. Es ist einfach großartig. Jetzt müssen wir nur einen Sound finden, der klingt wie ein Spiel über Crashdown sein könnte. Haben Sie viel Glück? Irgendeine Art Explosion. Okay, das ist „Geben“, so wie das. Also, wieder, ich will nicht, dass es ein 30-Sound ist, also überprüfen Sie, dass zutreffen. Klicken Sie erneut auf den Boden. Finden Sie Ihre Zustandsmaschine. Richtig. Es ist hier. Also, jetzt werde ich eine andere Methode verwenden, umdiese Datei bei der Anlage zu finden , um . Klicken Sie also einfach auf den Kreis-Button hier. Und als wir Waas benutzen wollten, glaube ich, es waren Explosionen. Drei. Ja, ich werde jetzt explodieren drei. Ähm, du bist dir nicht sicher. Klicken Sie auf, dass für eine ausgewählte Explosion. Drei. Ich denke, das ist das, was wir wollen. Jetzt noch eine Sache. Wenn wir keine finnische Verteidigung definieren, wird sie vom Staat ausgehen. Wenn der Ball den Boden schmerzt, kommen Sie in diesen Zustand, versuchen Sie, diesen Ton zu spielen, aber sofort zu beenden und dann neu zu starten. Also wird die Szene neu starten, bevor wir diesen Sound überhaupt abgespielt haben. Also möchte ich sicherstellen, dass das nur dann zum Zielevent gehen würde, wenn der Sound fertig ist. Richtig. So definieren wir hier das fertige Ereignis. Fertig. Lass uns spielen und es testen. Okay. Sehen Sie, das ist das Problem, das ich vermeiden wollte, wenn, äh, als ich sagte, das fertige Ereignis zu verwenden, ein potenzielles Problem ist, dass das fertige Ereignis meinen Anfang bekommen könnte , ohne den Sound richtig zu beenden. Also, nur weil das System, es ist fertig Zustand, was bedeutet, wenn Sie einmal gehen, wenn Sie durch alle Aktionen hier laufen, aber was Amerika laufen. Also lassen Sie uns sehen, ob wir einen anderen Van definieren, ein benutzerdefiniertes Ereignis verwendet haben. Vielleicht wird das funktionieren, gehen Sie immer anders und fertig Audio und ändern Sie dies auch zu einem fertigen Deal. Also, das ist zu sehen, ob das hilft. Okay, jetzt, absichtlich zu verlieren. Und das half mir nicht genug zu interessant. Und ich denke, das Problem hier ist, dass das System nicht weiß, wie lange dieser Audioclip ist. Also geht es einfach, nun, wir werden das spielen und dann sind wir einfach fertig. Ähm, das ist also nicht ideal. Nun, das können wir tun, ist, dass wir das Ereignis loswerden, um die Veranstaltung zu stoppen. Ich werde das fertige Audio loswerden. Schwellen Sie uns an. benutzen wir nicht. Was wir hier tun können, als was nur verwendet, was wir hatten, bevor verwendet wurden, um Aktion zu warten und wir werden nur sagen,, Warten Sie für einen Zeitraum von Zeit und dann beenden das Ereignis rechts O r zu einem bestimmten Ereignis gehen. Also, das ist auf der Rückseite fertig Veranstaltung und wir werden sagen, haben Teoh Zeitraum der Zeit. Jetzt müssen wir wissen, wie lange das klingt, wie es dieser war. Ich war nur sehr kurz. Also werden wir nur dio vielleicht 0,3 Sekunden in Echtzeit. Probieren Sie das aus, damit Sie sehen können, dass es ein bisschen länger spielt. Aber dann muss ich noch ein bisschen warten. So fertig. Vielleicht nur eine Sekunde meine Arbeit. Probieren Sie das aus. Natürlich. Das Problem ist, während der Zustand darauf wartet, dass der Sound beendet ist, läuft das Spiel noch. Immer noch kontrollieren. Da ist der Ball. Es bewegt sich immer noch, was nicht ideal ist. Also, was können wir tun? Mal sehen, ob wir das schaffen, damit ich denke, wir können. Versuchen Sie, dieses Ding namens Skala, Zeit, Zeitskala zu verwenden. Also geheim ist Zeit, richtig? Die Idee der Skalierung der Zeit könnte also ein wenig abstrakt sein, aber denken Sie im Grunde an Zeit als nur eine andere Variable, richtig? Also, wenn die Zeit auf eins eingestellt ist. Das ist normale Zeit. Das bedeutet, dass das Spiel eine normale Geschwindigkeit läuft. Wenn Sie Geschicklichkeitszeit einstellen, dann läuft das Spiel doppelt so schnell. Stellen Sie sich vor, wenn Sie um zu spielen, Sonic Sohn ist die Hedge würde eine Insel abholen, die beschleunigt das Spiel doppelt so schnell. Ich glaube nicht, dass es einen solchen Gegenstand im Spiel gibt, aber stellen Sie sich vor, ob es, oder Sie können auf die Zeit wieder abbremsen. Verlangsamte die gesamte Geschwindigkeit des Spiels durch die Reduzierung der Zeitskala 2.5 als, dass Sie laufen. Das Spiel läuft mit halber Geschwindigkeit, und coole Sache, die Sie tun können, ist, wenn Sie sagte Geschicklichkeitszeit. Wenn er qualifiziert ist. Zeit 20 sagte die Zeitskala auf Null. Es stoppt praktisch das Spiel richtig, und das ist, was wir wollen. Wir wollen, dass das Spiel pausiert wird, wenn sie diesen Ton abgespielt haben, und dann stellen wir wieder her. Das ist also bei dieser Aktion und du wirst das nicht tun, bevor du anfängst zu warten, oder? Ich denke, das wäre besser. Ähm und dann hat uns das einfach auf Null geschleppt. Also spielen Sie diesen Sound und reduzieren Sie die Zeitskala auf Null, und wir wollen sicherstellen, dass dieses Warten wirklich Zeit ist. reduzieren Sie die Zeitskala auf Null, Es ignoriert also die Spielzeit, weil wir hier die Spielzeit vergehen. Aber das wird auch weiterhin zählen. Alles klar, das ist einfach schnell. Sehen Sie das in Echtzeit. Weißt du was? Zeitskala Nützlich Wenn das Spiel Pauls Reis ist und stellen Sie sicher, dass wir das überprüft haben. Okay? Sicher. Und es ist richtig. Habe das Spiel angehalten. Und jetzt ist das Problem, als ich das Spiel wiederhergestellt habe, ist das Spiel immer noch angehalten, weil die Zeitskala immer noch Null ist. Also wollen wir sicherstellen, dass wir es zurücksetzen. Also klicken Sie auf mal Geschicklichkeitszeit kopiert bei Pace es hier. Und wir werden es zurücksetzen, bevor wir mit dem Level beginnen. Richtig? Okay. Sag das. Ich denke, das würde es. Das sollte es beheben. Konsistenz. Sofort. So wie wir das Spiel haben, läuft wieder. Okay, gut. Okay. Also habe ich vergessen, eine Sache zu tun, die die Bewegung vom Spielerjungen einschränkt. Richtig? Im Moment kannst du dich einfach weiter bewegen, außerhalb der Grenzen bewegen . Spielen Sie einfach. Es kann sehen, dass weiter links geht, und es wird ausgehen. Das Thema, das nicht ideal ist. Also, das ist das 9. Player (Teil 2): Okay, also lassen Sie uns sicherstellen, dass der arme Spieler für uns nicht außer Grenzen geht. Wir wollen es nicht spielen, um in der Lage zu sein, sich zu bewegen, um es den ganzen Weg aus der Szene zu sprengen. Richtig? Das wäre nicht sehr lustig. Also denke ich, das erste, was wir rausfinden wollen, ist, ähm, erst kürzlich, dass es da ist. Ok. Das erste, was wir auch wissen müssen. Wie weit soll ein Spieler kommen? Richtig? Also lassen Sie mich das einfach von diesem hinteren Blickwinkel betrachten. Stellen Sie sicher, dass es eigene Neo Ortho grafisch ist und nur, äh, es ist nur irgendwie visuell, ich es also das ist wahrscheinlich, dass sich nach links schließt. Wir wollen, dass der Spieler in der Lage sein, zu gehen, und es geht ungefähr um negativ. 15 auf der X-Achse. So negativ 15. Erinnern Sie sich nur an diese Nummer, okay. Und gehen wir auf die andere Seite. 15. Und diese Seite setzt 19 voraus. Ich glaube, wir dürfen spielen, um es ein bisschen zu betreten. 19 19 15. Das ist in Ordnung. Okay, also zwischen Ex äh, zwischen negativen 15 in 19. Das ist die Ausstellung, wenn sie diesen Jungen auch einschränken. Ok. Gehen wir zur Staatsmaschine für den Spielerjungen und wir müssen hier kontrollieren, und ich werde sie nichtanfassen. Gehen wir zur Staatsmaschine für den Spielerjungen und wir müssen hier kontrollieren, und ich werde sie nichtanfassen. Gehen wir zur Staatsmaschine für den Spielerjungen und wir müssen hier kontrollieren, und ich werde sie nicht Außer, dass ich den Raum ändern werde, von sich selbst zu verschleißen. Es macht momentan keinen Unterschied, aber es ist gut, das konsistent zu halten, weil ich jetzt den Weltraum nutzen werde, okay, und darüber nachdenken. Also im Grunde, was wir tun müssen, ist, dass wir das System sagen wollen, die Exposition von diesem Objekt als größer als denken. Wenn, gut kleiner ist als aktiv 15, dann wollen wir es zurück auf 50 zurücksetzen. Negativ. 15. Und wenn die Position größer als 19 für Sie ist, zeigen Sie nicht. Jetzt sind es 21. Wir wollen sicherstellen, dass wir zurück zu 19 sind. Wir wollen nicht nach rechts gehen. Das ist also die Grundidee. Das werden wir hier machen. Also, zuerst, um das eso-Ereignis am besten zu definieren, richtig? Also das ist, sagen Experten. Zu klein, eigentlich, das verwendet Kleinfall-X-Unfälle und überlässt seine Experten in Ordnung. Vielleicht brauchst du das nicht, aber ich mag es, Dinge zu behalten. Es war getrennt. Okay, also werden wir diese beiden Ereignisse haben. X ist zu kleiner Zugang zu großen. Und was machen wir dann, wenn die Ausstellung für Baker ist? Zu klein, fragen wir uns. Zurücksetzen. Danke. Richtig. Das ist also der Staat. Und sobald wir es gesagt haben, gehen wir zurück zur Umzugsbewegung und sagen, welche unsere Arbeit hier erledigt ist. Wir können auf die Art und Weise zurückgehen, wie die Dinge sind. Okay, das ist also das die Grundausstattung. Gehen wir in die Aktionen. Richtig. Also hier, das erste, was ich tun will, ist, dass ich den Standort außerhalb dieses Jungen finden will, den aktuellen Standort. Immer wenn das Spiel läuft. Ich brauche diese Information. Es hat also Variablen, die Variable namens Explosion definieren. Das ist die Variable, die diese Informationen für mich halten wird. Und, äh, lass uns Aktionen gehen und Position bekommen. nun Mit dieser Aktion können SienunIhre aktuelle Position in eine Variable konvertieren. Es wurde dieser Wert für Ihre Variable signiert. Also Position, und alles, was uns wichtig ist, ist die Axt-Variablen-Expedition. Also werde ich Acts 2 x Position speichern, und ich möchte sicherstellen, dass wir das jeden Frame machen. Also wissen Sie, wir wollen das nicht nur tun. Wir wollen die aktuelle Position des Objekts bekommen, oder? Also wollte ich jeden Frame laufen. Und wie Sie sehen können, schicke ich das Institut für Weltraum, etwas hier, nur, wissen Sie, wir wollen sicherstellen, dass es in diesem Fall konsistent ist. Dose. Jetzt habe ich die Ausstellung und das nächste, was ich tun muss, ist, diese Exposition mit den Grenzen zu vergleichen, die Zahlen, die wir gerade entdeckt haben, um zu sehen, ob sie zu groß oder zu klein ist, ? Gehen wir also zurück zur Aktion. Brown ist es und wir gehen den Zeh, um über Wasser zu gehen. Ein Gleitkommavergleich. Okay, hier vergleicht ein vollständiger Vergleich im Grunde die Float-Variable, die in diesem Fall Exposition zu einer anderen Zahl ist . Und wir haben herausgefunden, dass wir nicht wollen, dass es kleiner als negativ 15 spricht. Also haben wir eine gute 15 da unten reingesteckt. Und was wollen wir tun, wenn die Exposition kleiner als negativ ist? 15. Also der Fluss verglichen. Sie können dies verwenden, um verschiedene Ereignisse zu senden, je nachdem, ob diese Zahlen gleich sind oder ob die 2. 1 kleiner als die 1. 1 ist oder wenn die 2. 1 größer ist als die 1. 1 jetzt, in diesem Fall wollen wir überprüfen, wann die Exposition ist kleiner als negativ 15. Dann denke ich, der Zugang zu kleinen rechts. Das ist, wenn das Objekt viel zu weit nach links ist . Also schicken wir Zugang zu einer kleinen Veranstaltung. Ok? Und wir wollen, dass jeder Rahmen überprüfen. Ein Schwung. Okay, so ist es das, wie es so ist. Finden Sie heraus, ob es zu Ihrem kleinen würde das gleiche tun. Schweben, Haare vergleichen. Und in diesem Fall würde etwas vergleichen Exposition mit war die Zahl der 19. Ich glaube, so auf der rechten Seite, diese 19. Und wenn es zu groß ist, senden Sie das X ist zu großes Ereignis. Also, wenn die Ausstellung größer ist als 19% der Zugang zu großen Ereignissen Es ist gut. Wenn die Exposition weniger als negativ 15 ist, schicken wir die Unfälle zu klein. Du hast recht. Jetzt werde ich sicherstellen, dass das auch jeden Frame läuft. Okay, also lassen Sie uns einfach einen schnellen Test machen, nur um zu sehen, dass die Ereignisse funktionieren. Ich gehe Teoh deaktiviert eine Schüssel jetzt, denn wenn wir nicht fangen, die Jungs gehen, um das Spiel wiederherzustellen und es wird die Art und Weise beeinflussen, wie wir getestet, also bin ich nur deaktivieren den Ball für jetzt. Ich möchte das nur testen. Okay, lass uns spielen, okay? Und wir sind in dieser Bewegung. Ich habe nur darauf gewartet, dass er das Objekt bewegt. Es bewegt sich also, und wir können sehen, dass die Exposition dieser variablen Exposition als Änderung und entspricht der Zahl hier. Richtig, also bekommst du Position. Wir wickeln diese x-Position ein und weisen diese Nummer zwei zu, diese Variable hier. Richtig. Okay, das funktioniert also gut. Und jetzt sind wir bei nackten fünf, was immer noch größer als negativ ist. 15. Also, Junge, um zu sehen, was passiert, wenn wir zu einem von 15 gehen. Und es ist das Programm abstürzt. Warum? Weil ich versehentlich einen unendlichen Luke erstellt habe, jetzt eine Endlosschleife, , im Grunde eine Situation beschreibt,in der die Ernte, das Programm stecken bleibt, immer und immer wieder die gleichen Dinge zu tun. Und das ist nicht cool. Jetzt, M Spielmacher, es hält dich davon ab, das zu tun. Aber lassen Sie mich erklären, was gerade passiert ist. Das ist das Spiel zu stoppen. Also von hier habe ich einen. Die Exposition ist kleiner. Negativ. 15. Wir werden X zurücksetzen und hier ist nichts. So geht es direkt zum fertigen Ereignis, das Konstante in den Bewegungszustand zurückkehrt. Und da wir nichts getan haben, um die Ausstellung zu ändern, war die Ausstellung noch kleiner. Dann geben sie 15. Es ist also Sinn, dass das Ereignis zurück Teoh uns zurück in den Reset-Ex-Status schickt , der dann den besagten Satz Zurück zur Bewegung beendet hat. Sie können also sehen, dass das System uns zwischen diesen beiden hin- und herschickt, und es gibt keine Möglichkeit, aus ihm herauszukommen, weil wir keine Änderungen vornehmen. Lassen Sie uns also diesen Übergang löschen, um diese Endlosschleife zu vermeiden. Und wie Sie sehen können, Playmaker sagt Ihnen mögliche Endlosschleife. So hält es Sie irgendwie davon ab, in diese Endlosschleife zu gelangen. Normalerweise, wenn Sie etwas Neues haben, müssen Sie die Einheit neu starten, weil das System einfach nicht weiß, was damit zu tun ist. Es ist nur, die gleichen Dinge zu wiederholen. Okay, jedenfalls, also lasst uns das Ereignis entfernen. Wir wollen also nur wissen, dass ein X zu groß oder zu klein ist. Wird es tatsächlich in diesen Zustand gehen? Versuchen Sie das noch mal. Okay, es ist eine Bewegung, die gut ist. Sieh dir das noch mal an. Variablenabgleichswert hier Und wenn es zu Weil 15 geht. Richtig, also ist die Position weniger als eine gute 15. Führen Sie es aus. Es geht zu den Ausgängen zu kleinen Ereignissen und empfindlich auf den Reset-X-Zustand, was wir wollten. Also werde ich den gleichen Test auch auf der rechten Seite machen, nur um sicherzustellen, dass wir das abgedeckt haben. Also werde ich das zusammenbrechen, was sich diese Aktion hier ansehen wird. Richtig? Also okay, ich ziehe nach rechts. Die Position steigt auf dem X Texas. Ok. Geht in der Nähe von 19. Und sobald ich getroffen 19 Sobald ich größer als 19 werde, geht in den Staat. Ok, großartig. Das ist es, was wir wollen. Also in Reset Exposition zurücksetzen. Ex-Zustand. Was wir tun wollen, ist, dass wir es zurücksetzen wollen. Also wollen wir die Exposition auf zwischen negativen 15 und 19 zurücksetzen, damit sie nicht über die Wände geht . So gibt es hier eine sehr praktische Aktion. Es ist gute Aktion, Bodenschwimmer. Eigentlich, dieser Sohn, gehen wir zum Mathematikbereich. Und dann gibt es eine ganze Reihe von Aktionen im Zusammenhang mit Mathematik, die wir verwenden, und die, die wir am meisten interessiert sind, heißt Float Clamp Look, Camp behauptet. Nun, es heißt, behauptet den Wert von Float erträglich auf einen minimalen und maximalen Bereich. Das Tolle daran ist, dass Sie Ihre Variable überprüfen und sehen können, ob der Wert zwischen zwei Zahlen liegt . Und wenn nicht, dann sagte dieser Action-Wolf es auf den nächsten Wert von den beiden. Also wollen wir das Minimum. Das wäre negativ 15 und das Maximum kaum 19 oder? Das ist die Grenze, der Wert der beiden Grenzen, die wir herausgefunden haben. Wenn die Exposition also weniger als negativ ist, wird 15 sie automatisch auf 15 zurücksetzen. Wenn die Exposition größer ist als der Maximalwert hier, ist das sicher. Die Ausstellung ist 20. Dann wird diese Aktion auf 19 zurückgesetzt. Das ist also wirklich praktisch Jetzt, das ist nicht alles, was wir tun wollen, denn sobald wir die Position zwischen diesen beiden Zahlen zurückgesetzt haben, wollen wir diese neue Position auf das Objekt anwenden, richtig? Also, wenn wir das alles in Ordnung machen, siehst du? Nein, es ist okay. Wir haben, ich werde behalten, wenn wir gegangen sind. Okay, jetzt können Sie sehen, dass wir über negative 15 gegangen sind. Also waren wir bei negativen 15.35 und wir gingen in den Staat. Es setzt die X-Position, die Variablenexposition, die hier diese Variable ist, aber müsste diesen neuen Wert zurück auf die Position außerhalb des Objekts anwenden, weil es im Moment nur eine Reihe von gespeichert ist in diesem Container in dieser Position. Aber abgesehen davon tut es uns nicht wirklich gut, weil es nicht auf das Objekt angewendet wird. Das ist also genau die eingestellte Position zu tun, und das hat die Exposition ergriffen und sie auf die tatsächlichen Handlungen hier anwenden. Richtig? Denken Sie daran, diese cacs Position ist eine Variable im Inneren. Setzen Sie die Zustandsmaschine, und wir müssen diese Nummer darauf anwenden. Hier also ist alsodie Welt. Koordinate, Kourtney. Und das war's. Das ist eine Anzeige des finnischen Staates, zurück zu gehen. Sobald wir die Position zurückgesetzt haben, dürfen Sie das wiedergeborene wieder sicher bewegen. Danke. Dieser schnelle Test. Okay, jetzt nach links. Sie können das sehen, sobald ich 15 hatte. Es wird aufhören. Es wird meine Position auf 15 zurücksetzen. Weil ich das so festgeklemmt habe. Jetzt könnte ich weiter nach rechts bewegen und wieder, wenn ich diese Zahl getroffen wird, wird mich davon abhalten, noch weiter zu bewegen. Das ist gut. So begrenzen wir die Bewegung vom Spiel. Jetzt lassen Sie uns den Ball wieder aktivieren und geben Sie es nur halb deaktiviert Spiel Audio für Sie spielen, nur weil ich will. Ich will dich nicht ablenken, aber du kannst nicht dorthin bewegen und alles, was die Spiele Daumen. Es sieht ziemlich gut aus, glücklich damit. 10. Objekt (instantiation), Partikeleffekte erstellen: Okay, also das ist gut. Wir haben das Grundspiel ziemlich fertig. Richtig? Dies ist also im Wesentlichen ein Prototyp eines Prototyps für Breakout. Du kannst es spielen. Sie können spüren, wie das Gameplay Erfahrungen wie und ich werde mich dio ein wenig machen nur einige Effekte hinzufügen, so dass es ein wenig mehr Spaß. Nun haben wir einige Zufallszahlenfarben zu diesen Balken hinzugefügt, was cool ist. Was können wir sonst noch tun? Ähm, also mal sehen, das hat eine Art Partikeleffekt. Nichts, was cool wäre. Wann, wenn der Ball trifft Spieler Junge oder irgendetwas. Dann, wenn es irgendeine Art von Kollision zwischen allen und irgendwelchen Balken gibt, haben wir eine kleine Party Go-Effekt. Und letzte Woche haben wir schnell über Partikeleffekte gesprochen. Ich gehe zurück zum Asset-Store und hole wieder diese Einheitspartikeleffekte. Richtig? Also hier, wenn ich sie finden kann, und es ist immer, wenn ich versuche, etwas zu finden, könnte ich sie nie finden. Also werde ich natürlich nur eine Reihe von Einheits-Teil machen. Und ich finde ihn immer noch nicht lustig. Der Name. Ja. Tut mir leid. Das ist so, es wieder zu versuchen. Effekte. Vermisse deine Freunde. Ich hatte erwartet, nur drei Fakten in der Geschichte zu sehen. Andi, ich kann es nicht finden. Oh, warte. Es ist irgendwie so. Ok. Einfaches Partikel verpackt. Ich habe das gesagt. Ja, Vermögen setzen. Ich lasse es einfach sein Ding machen. Lass es uns schließen. Und wir müssen Partikeleffekte hier. Ja, Sie können sehen, wenn Sie zu Ressource gehen ist und verschiedene Fotos, Sie können dort Hoffnung unter pre fabs sehen. Und genau wie wir diese pre weit pre Fakten erstellt haben, dieses Asset, das wir heruntergeladen haben, hat auch thes pre fabs, im Grunde vor erstellte Spielobjekte, die wiederholt verwendet werden können. Also, ähm, es ist nur, äh, Wahl und zufällige Explosionen, Fackeln. Probieren Sie das aus. Kumble. Wie sieht das aus? Ok. Okay, also hat es diesen Effekt dort, und es hat etwas anderes. Ja, okay, vielleicht ein bisschen zu kompliziert. Probieren Sie einfach etwas Einfaches aus. Ja, das könnte lustig sein. Ein mehrfarbiges. Ähm, es ist irgendwie interessant, aber vielleicht ist das eine Explosion. Ich denke, das könnte ein bisschen passender für uns sein. Okay, das ist gut. Also lasst uns einfach den Burst benutzen. Ähm, das wurde gelöscht. Denk dran, es ist hier unter einer einfachen, teilchenreichen Ressource: Explosionen gehen zurück, Teoh, das Bullenobjekt, richtig? Und guter Spielmacher. Was wir tun wollen, ist einfach etwas hier hinzuzufügen. Also wieder, wenn es trifft, Junge, wenn es etwas anderes als die Wand trifft, wird es in den Staat kommen. Und ich werde nur sagen: Was können wir tun? Ja, ähm, das ist wahrscheinlich nicht der beste Weg, es zu tun, aber das wird vorerst funktionieren, Objekt erstellen. Die Aktion zum Erstellen von Objekten wird also einfach ein Objekt in der Szene erstellen. Also etwas, das momentan nicht in der Szene ist. Aber es ist nur für Sie erstellt und wollen hören, ist, dass wir dieses Objekt zuerst finden wollen. Richtig? Handgelenk Jetzt müssen Sie erstellen, wenn Sie bemerken, dass alles hier ein Prefab ist, können Sie Teoh haben. Grundsätzlich haben Sie Teoh ein Prefab für das Spielobjekt auswählen, das Sie erstellen möchten. Also, äh, Burst ist die 11 Also das sind sechs wie der Spawnpunkt. Chancen nur ich glaube nicht, dass wir herausfinden müssen, dass, ähm die eine Sache, die ich tun, ist, dass ich einfach ziehen Sie diese ziehen Ihren Spieler, nicht die Spieler Luft den Besitzer des Objekts gehen, um Punkte zu spawnen. Ich glaube nicht, dass das notwendig ist, aber lassen Sie uns einfach damit gehen. Und nicht wegen dem Rest. Das ist CM. Mal sehen, ob das funktioniert. Richtig? So wollte Hits ein Objekt. Es wird nur diesen Partikeleffekt erzeugen. Also, dass das wirklich gut funktioniert, oder? Es hat also , ein bisschen mit Wirkung,von dem wir es jetzt wollen, das Problem. jedoch Wenn wirjedochein Bein nehmen, werde ich das Spiel als zweite kosten. Ok? Wir haben diese Dinge, die einfach in Szene bleiben. Das ist also keine Idee, oder? Aber wir wollen nicht, dass diese Effekte auf dem Sitz bleiben. Also, was ich tun werde, wie ich dieses erste Prefab kopieren werde, legte es in meine eigene 35 schweben . Ich glaube nicht, dass ich es einfach so kopieren könnte. Also werde ich eine gute Kontrolle de dupliziert, aber in den Klappen. Und ich werde zuerst den Namen wählen. Selbst, richtig? Warum willst du das tun? Weil ich eine Spielmacherkomponente hinzufügen möchte. Das wird sich nach kurzer Zeit selbst zerstören. So ist es einfach, ein Skript zu machen. Das ist, äh, lasst uns hier gehen. Ok. wir haben die erste Selbstzerstörung bekommen. Und so wird es tun, ist zu warten und dann sich selbst zu zerstören, richtig? Wir weigern uns, zerstört So vorher Und das ist die gleiche und gleiche Aktion. Und wir haben auch mit erwarten Aktion dafür verwendet. Also, das ist ja, wir werden auch in Echtzeit nutzen. Wahrscheinlich spielt das keine Rolle. Ich glaube nur, , ich brauche nicht wirklich eine weitere Aktion. Was ich jetzt brauche, ist eine fertige Verteidigung, die mit dem zerstören selbst Zustand verbindet. Und, äh, wie lange war das Partikel? In der Tat war es etwa eine halbe Sekunde. Lass uns nur fünf, und es geht zurück zum Ball und stelle sicher, dass wir diesen neuen Präfekt erschaffen, den ich gerade erschaffen habe. Ich bevorzuge, dass wir das zuerst selbst zerstören. Okay, also gib es einen Lauf. Wenn Sie also auf die Hierarchie achten, sehen Sie, dass das Faktenobjekt verschwinden würde, eine Sekunde haben muss. Das ist also gut. Diese Art hält diese Szene sauber, oder? Also, das ist ziemlich cool. , Eine andere Sache,die ich bin, ist, dass ich will, dass die Kamera ein wenig schüttelt. Etwas passiert. Ich denke, das könnte lustig sein. Also werde ich das im nächsten Video machen, weil es ein anderes Thema gibt, das ich schnell erwähnenmöchte erwähnen 11. iTween Shake: Bisher haben wir Playmaker verwendet, um Interaktionen für das Objekt zu erstellen, an das die Playmaker-Komponente angehängt ist, rechts. Also benutzen wir den Spielmacher auf dem Spielbrett, um das Spielbrett zu kontrollieren, verweigerten die Komponente, den Spieler, den Spielmacher auf dem Ball, um alles zu kontrollieren, was damit zusammenhängt und etwas mit allen Balken. Jetzt können Sie auch Playmaker-Aktionen verwenden, um andere Objekte zu manipulieren, die nicht direkt an die Anweisung angehängt ist, ist nicht direkt an Also was ich jetzt will, als immer noch eine Tatsache zu haben , dass mit gerade erstellt es cool ist. Und ich möchte die Kamera ein wenig schütteln. Wenn wir etwas getroffen haben, wo der Ball etwas hatte, möchte ich die Kamera schütteln. Also geh zum Action-Browser und wir werden jetzt ein Shake-Event finden. Oh, das ist ein guter Zeitpunkt, darüber zu reden zwischen ein bisschen, äh, woher ist es gekommen? Sie können diese Kategorie finden, die zwischen aufgerufen wird. Und das sind wirklich schöne Animation, die Sie in Bezug auf, wenn ich sagen Informationen verwenden können. Ich meine Möglichkeiten für das Ziel zu bewegen, um zu skalieren, und es gibt eine Menge von Optionen, die Sie in diesen Aktionen wirklich cooles Werkzeug verwenden können. Ah, ein bisschen komplizierter, wenn du nicht damit vertraut bist. Aber Sie können immer auf die Hilfe klicken, aber und ich denke, ich habe keine Internetverbindung über bestimmte, aber dann können Sie herausfinden, mehr Vitamine. Aber im Moment werden wir nur die Shake-Aktion benutzen. Richtig? Also werden wir die I I Tween Schüttelposition finden und sie wieder in diesen Zustand getrunken haben. Und das Spielobjekt statt mit Spieler, Besitzer oder Sie anstelle des verwendeten Besitzers, der angeben kam Objekt. Richtig, und das hat die Hauptkamera hier verfolgt. Also verwenden wir einen Kamera-Vektor. Wir werden nur Ja definieren, Schütteln. Welche Richtung wollten wir schütteln? Ah, das ist nur dio pax in der Linie, die korrigiert wird. Wirklich? Wie lange willst du den Punkt schütteln? Drei Sekunden und mal sehen, wie das aussieht. Ich glaube nicht, dass wir etwas anderes anfassen müssen, aber ich liege vielleicht falsch. Also lassen Sie es uns einen Test machen. Richtig? Die Kamera schüttelt also nicht. Was ist hier los? Irgendwie ein Trick. Die Kugelschüttelposition. Äh, okay, interessant. Wenn wir es einfach geben, wählen Sie die Nummer dort aus. An diesem Tag. Ich denke, das Problem war, dass wir Teoh nicht wollen. Ich will nicht, dass es bei Unfall aufhört. Was das bedeutet, dass es aufhören wird, was immer dies tut, wenn Sie in den nächsten Zustand bewegen, wenn Sie den Zustand verlassen und dieser Zustand nicht wirklich schmeckt sehr lange dauern, um alles öffentliche Finishing einen Freund zu beenden . Also werde ich deaktivieren, dass ich 10. Ich sehe, dass das Gesicht es repariert. Also, wenn das es hier behebt, ja, besser für Kamerabewegungen hier zu haben? Äh, wahrscheinlich zu viel zitternd auf sieben. Ich werde das jetzt in eins und drei ändern. Also wieder, das Problem war, weil wir diesen Stopp beim Ausgang überprüft hatten. Wenn Sie dies haben, überprüfen Sie, dass der Staat dies stoppen wird, sobald Sie gehen. Ah, zwischen Animation. Also okay, das ist also, uh, zu versuchen, ein bisschen dramatisch zu sitzen, aber es hat irgendwie Auswirkungen auf uns. Könnte wissen, als sie sahen, dass der Ball alles plötzlich getroffen hat. Also, ähm, du verstehst die Idee sehr cool. Ähm, noch eine Sache, die das Spiel zum Laufen bringt. Ich werde es ermöglichen, ich werde sagen, dass Troll das Troll-Aktiv-Label gestoppt hat, weil , wenn ich das nicht habe, dann im Spiel, werden Sie nicht die Steuer haben, die es nicht zeigt. Sie werden nicht den Text haben, der den Staat zeigt, und, ähm, ähm, sehen Sie, das ist lustig. Nervenball ging irgendwie durch die Wand. Also, äh, so? Irgendwo gibt es also einen Bug. Wenn, wenn wir nicht für die Mauer kümmern könnte durch zwischen diesen beiden Dingen gehen, so könnte schnell behoben, dass. Warum, ähm, das macht sich vorerst keine Sorgen. Ich denke, wir sonst, es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie wir es beheben könnten. Aber für jetzt haben wir die grundlegende Spielstruktur erstellt, wenn der Prototyp ziemlich ziemlich gemacht und haben einige Soundeffekte, visuelle Effekte und, wie immer, einige Bugs im Spiel und die Behebung von Fehlern. Immer ein langer Prozess. Also lasst uns das nochmal versuchen. Eigentlich, ähm, ich glaube, wir haben das Spiel gespielt, und wenn ja, brauchst du es nicht wieder laufen zu sehen. Eine letzte Sache, die ich vor erwähnen möchte, bevor ich für dieses Gewicht als die Idee eines Drei-D-Spiel und gegen ein Zwei-Spiel richtig einpacken . In dieser Szene können Sie sehen, dass , Dinge ,die weiter sind, kleiner sind, oder? Sagen wir, diese Wand ist die gleiche Länge auf dieser Seite und auf der anderen Seite. Aber in der Szene im Spiel, Sie können sehen, dass es auf seiner kleineren gegen Ende, weil Sie die Perspektive v auf der Kamera haben . , Wenn Sie wollen,dass das mehr nach D als drei d aussieht, dann können Sie einfach die Projektion auf der Kamera ändern. Von der Perspektive zur Orthografik. Im Moment müssen Sie einige Änderungen vornehmen, wenn Sie zwischen den beiden gewechselt haben. Also werden wir auch die Größe ändern . Etwas, das kleiner verloren hat. Manche mögen das. Vielleicht wird es bald 20 machen. Nun, das ist flaches V mit abgeflachter Kameraansicht. Also, wenn du spielst, sieht es viel mehr aus. Es sieht viel mehr zu Tag aus als drei D Jetzt, oder? Wir haben nicht die Tiefe, die wir von vorher hatten, als wir die Perspektive hatten, wenn wir hatten wenn ich das oft laufen, das ist sehr, sehr viel ein Vertrag Spiel. Alles ist nur gedacht, was cool ist, was sehr cool ist. Viele Male wollte er nur ein zu d haben. So das Layout auf die visuelle, und ich denke, das wird wirklich gut funktionieren. Also im Grunde, wann immer du spielen willst, änderst du das, um Grafik zu erstellen und, äh, dass das Spiel von einer plötzlichen Wohnung war. Nun, natürlich, du wirst mit Animationen anders umgehen müssen. Ähm, und bestimmte andere Dinge, die Sie berücksichtigen müssen. Aber das war immer Das ist immer der erste Schritt ist die Manipulation dieser Option hier auf der Kamera. Also habe ich wieder in die Perspektive zurückgekehrt. Mir gefällt das, was wir vorher hatten. Also da hast du es. Das ist mit drei mit geschaffenen Ausbruch. Und, äh, ich glaube, dass Sie das schaffen. Weißt du, du kannst an allerlei Tatsachen, Richtungen handeln und einfach verrückt damit machen und sehen, was du dir einfallen kannst. So viel Spaß und Büro unsere wie am Montag, der vierte unser Glaube am Nachmittag. Also, wenn Sie keine Zeit haben oder wenn Sie es verpasst haben, werden wir es sowieso aufnehmen. Also wirst du das Video auch haben. So toll, dann werde ich später mit euch reden.