Spiele von Grund auf (keine Codierung verfügbar!) Teil 2 - Erste Schritte mit Playmaker in Einheit | Brandon Wu | Skillshare

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Spiele von Grund auf (keine Codierung verfügbar!) Teil 2 - Erste Schritte mit Playmaker in Einheit

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Einheiten dieses Kurses

13 Einheiten (1 Std. 34 Min.)
    • 1. Einführung

      1:36
    • 2. Übersicht

      2:56
    • 3. Benutzerdefiniertes Paket importieren

      5:21
    • 4. PlayMaker öffnen

      3:56
    • 5. Was ist eine FSM (Finite State Machine)

      4:54
    • 6. PlayMaker – Gestartet Zustand, Action Browser, Drehen, Übersetzen, warten, fertigstellen

      18:15
    • 7. Frame, Update, Laufzeit

      7:54
    • 8. Action Browser, Maus nach unten Ereignis

      13:13
    • 9. PlayMaker UI Teil 2

      7:38
    • 10. Deaktiviert, aktiviert, bearbeiten im Spielmodus

      5:32
    • 11. Leeres Spiel Objekt, Audio hinzufügen

      13:56
    • 12. Lichter an und aus – Toggle, Schlüssel nach unten

      7:10
    • 13. Spielmodus Tint

      2:00
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

545

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

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Nun, da wir ein grundlegendes Verständnis von Einheit aus der vorherigen Klasse haben, fangen wir an, einige Interaktionen in der Szene zu erstellen. Was ist ein Spiel ohne Spielereingabe überhaupt?

Wir werden PlayMaker verwenden, ein großartiges Add-on zu Unity, mit dem Designer und Künstler Interaktionen schnell erstellen können, ohne zu codieren. PlayMaker wurde in einigen der großen Spiele wie HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT verwendet!

Die Leute hinter PlayMaker bietet den Schülern freundlicherweise die Klasse zu einer studentischen Version des Plugins an, die zum Lernen verwendet werden kann.

In diesem Kurs werden wir:

Erstellen einer Szene mit grundlegenden Bewegungen und Interaktionen mit PlayMaker:

Hier sind ein paar Elemente, die du deiner Szene hinzufügen kannst. Du musst sie nicht alle hinzufügen, aber versuche so viele dieser Dinge wie möglich zu machen, werden dir dabei helfen, PlayMaker vertraut zu machen:

  • Klicke auf ein Objekt zum Drehen
  • Drücken Sie eine Taste, um eine Farbänderung für ein Objekt zu schalten
  • Klingt beim Anklicken eines Objekts
  • Verschieben, drehen und skalieren verschiedener Objekte in der Szene
  • Drehen Sie die Kamera einmal wenn das Spiel startet, oder drehen Sie die Kamera kontinuierlich während des Spiels
  • Drücken Sie eine Taste, um die Beleuchtung ein- und auszuschalten

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Kursleiter:in

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zum Teil, um Spiele von Grund auf neu zu machen. Und dies ist wieder ein Kurs über die Verwendung von Einheit und Spielmachern, um Spiele und interaktive Erlebnisse zu machen , ohne Code zu müssen. Und ich denke, es ist eine gute Möglichkeit, mit der Spieleentwicklung zu beginnen, wenn Sie nicht den ersten Teil Link in der Beschreibung oder im Laufe des Abschnitts genommen haben, so dass Sie gehen und finden Sie den ersten Teil dieses Kurses, wo wir über Grundlagen gesprochen und über die Einheit, wie es ist, es aussieht, wie alles ist. Und im zweiten Teil gehen wir zu einem Katzenspielmacher Spielmacher als Ergänzung zur Einheit. Es ermöglicht Ihnen, Interaktionen mit diesem Ding namens uns Finite State Machine wird über das in einer Minute gehen zu erstellen . Aber im Wesentlichen, was Sie tun können, ist, Interaktionen zu schaffen, die so gekocht in all die unglaublichen Dinge, dass Einheit erlaubt Teoh, ohne Skripte schreiben. Also das ist Dies ist eine wirklich gute Tour, und es ist in tatsächlichen Spielen verwendet worden, die dort als auch veröffentlicht wurde. Also schauen wir uns die Spielmacherin Brokenness an. Schauen Sie sich einige grundlegende Konzepte von staatlichen Maschinen an und dann, in Teil drei und vier, werden wir anfangen, zu kleine Spiele und interaktive Erfahrungen zu machen, die Sie verwenden können, um die Fähigkeiten zu üben, die Sie in Teil eins und zwei gelernt haben. So hart für mich, das zu genießen. 2. Übersicht: Ok, wir jetzt bin ich. Ich bin nicht in meinem Büro. Ja, das kannst du sehen. Ich meine, diese Männerhöhle zu Hause. Aber ich möchte vielen von euch danken, dass ihr euch gegenseitig auf dem Boden geholfen habt. Ich finde es toll, dass wir alle das zu einem besseren Erlebnis füreinander machen. Und diese Woche werden wir über Playmaker sprechen. Und es ist ein Tool, das mit Einheit integriert, um uns zu ermöglichen, Richtungen und Bewegungen und verschiedene Dinge innerhalb des Spiels zu erstellen , ohne Programmierung richtig zu programmieren, wie ohne Programmiersprachen verwenden zu müssen, ohne Code. Und ich denke, es wird ziemlich lustig sein. So hoffentlich genießen Sie es. Ein paar Dinge. Zuerst werde ich versuchen, so viele Fragen wie möglich im Forum so schnell wie möglich zu . Und wenn ich sehe eine Notwendigkeit für ein neues Video, auch nehmen Sie ein neues Video und gepostet auf den vier zu Hause und auch die Beschreibung für die Woche. Also, wenn Sie noch nicht nachgesehen haben, gehen Sie dorthin und es sollte einfach auf der linken Seite sein. Insider Diskussionen Bein, wenn Sie in den Lehrplan gehen. Und so das ist das erste, und zweitens, ich glaube, ich habe nein, immer wieder in der Klasse, und ich erkannte, dass es eine riesige Art von sehr Grad an Verständnis der Spielwörter und anders, so dass die Fähigkeitsstufen. Also werde ich versuchen, die Klasse so zugänglich wie möglich zu machen. Und wenn Sie Hilfe bei irgendetwas brauchen, mir einfach eine E-Mail. Und ich weiß, es ist Tracking, machen die Dinge einfacher und versuchen, Dinge auf verschiedene Weise zu erklären, und auch wenn er fortgeschrittener ist und Sie Hilfe mit anderen Arten von Dingen wollen, Zum Beispiel, wir tun nicht Sie wahrscheinlich nicht in Charakteranimationen und trug die Steuerelemente. Aber wenn Sie etwas Hilfe dabei wollen, posten Sie Fragen auf dem Boden und ich werde versuchen, sie zu bekommen, um so viele von ihnen zu bekommen. Es ist möglich für einige der fortgeschritteneren Funktionen und Themen. Also, das ist es begann genießen Sie die Woche eins mit ihm, die Frist für die Projekte. Also sagte ich jede Woche die Frist freitags, und mir wurde klar, dass etwas schwierig für viele von Ihnen ist. Wir haben Vollzeitjobs, so zögern Sie nicht, Ihre Zeit mit den Projekten zu nehmen. Und wenn Sie es nicht vor Beginn der nächsten Woche beenden. - Das ist in Ordnung. Möglicherweise können wir Ihre Projekte nicht kommentieren und darüber sprechen, aber es liegt ganz an Ihnen. So kannst du es. Du kannst einen Kurs in deinem eigenen Tempo nehmen, okay, also lasst uns anfangen. 3. Benutzerdefiniertes Paket importieren: Also, das ist ein neues Projekt für diese Woche beginnen. Aber eine Datei neues Projekt. Und da ist der Name Skills Share Woche zwei. Okay, du kannst diesen Vertrag verlassen. Wir wollen ein sauberes Projekt. Es dauert eine Minute, bis die Einheit jedes Projekt startet. Aber jetzt haben wir hier ein neues Projekt. Großartig. Okay, das ist jetzt installieren Sie den Spielmacher. Die Art und Weise, wie dies funktioniert, ist der Spielmacher ein Plugging für on Add on zur Einheit. Es wird also dem Unity-Editor mehr Funktionen hinzufügen, die wir verwenden könnten, und den Vorteil der Spielmacher, einer der Hauptvorteile für uns in dieser Klasse, da es Ihnen ermöglicht, Interaktionen auf Bewegung von Objekten zu erstellen , ohne in Cody zu gehen. Und ich denke, das ist ein leistungsfähiges Werkzeug, vor allem für diejenigen von uns, die nicht aus einem technischen Hintergrund gekommen sind. Also, das ist voran und tun Sie das. Stellen Sie sicher, dass Sie die Studenten-Version von der Website heruntergeladen haben, und ich möchte Alex und Besorgung für ihre Großzügigkeit für diese Klasse denken. - Richtig. Okay, also ist es gut, Assets Import-Paket. Richtig? Also, was Sie tun möchten, ist, dass Sie ein Playmaker-Paket benutzerdefinierte Paket importieren möchten. Also hier unten haben Sie all diese Pakete, die mit Einheit kommen. Also diese Pakete, die mit Einheit kommen, aber wir wollen eine benutzerdefinierte. Wir wollten eine, die wir soeben ein sogenanntes benutzerdefiniertes Paket heruntergeladen haben, und wir werden die Datei finden, die Sie damit gemacht haben. Okay, also findest du deine Akte und öffne sie, also wird es ein Punkt-Unity-Paket haben, äh, Art Telefon, Amy. Nie. Aber wenn Sie vielleicht für Sie versteckt werden, Aber wie auch immer, finden Sie diese Datei , öffnen Sie sie, und es wird alle diese Dateien in Ihre Einheit nur für dieses Paket importieren. Also hier ist eine andere Sache über diese Add-Ons ist, wenn Sie eines importieren, es wird nur in ein bestimmtes Projekt importiert. Wenn Sie ich nur Playmaker für ein Projekt verwenden möchte, aber nicht für das andere. Das ist völlig in Ordnung. Sie ändern Ihre Einheitspublikation in keiner signifikanten Weise. In diesem Sinne ist es projektspezifisch. Also werden wir das in dieses spezielle Projekt importieren. Klicken Sie auf Importieren. Es kann einige Zeit dauern, bis die Software in integriert ist. Okay, jetzt haben wir Sie können sehen, dass, bevor wir nichts in unserem Assets-Ordner hatten, weil wir noch nichts hinzugefügt haben, aber jetzt haben wir drei neue Ordner hier, und das sind alle wichtigen Dateien für Playmaker. Und dann, wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein Spielmacher-Foto auf das Foto für ein paar weitere Fotos und verschiedene Dinge drinnen. Aber darüber werden wir uns vorerst keine Sorgen machen. Das ist, wie Sie Plugging in, dass auf oder einen Spielmacher installieren. Und wenn Sie Spielmacher haben, sagen wir, wenn Sie sich entschieden haben, dass dies ein Werkzeug für Sie ist, können Sie es auch auf dem Asset-Shop finden. Also gehst du zur Vermögensgeschichte, über die wir letzte Woche gesprochen haben. Hier finden Sie all diese Vermögenswerte. Du kannst nicht mal darauf hinweisen. , Und wenn du heute langsam,aber langsam gehst, aber ja, ich habe hier normalerweise nur Suchspiele, oder wenn du normalerweise benutzt, um herunterzuwachsen, wirst du es finden. Es ist ziemlich beliebt. tue ich sicherlich. Und, ähm, Sie können das auch hier kaufen, und dann werden Sie der gleiche Prozess sein, kaufen, herunterladen und dann in Ihr Projekt importieren. So eine andere Sache, die Sie tun können, wie sobald er begann sammeln Vermögenswerte aus der Asset-Geschichte kann auf diesen Button klicken hier, Download-Manager und finden Sie alle Vermögenswerte, die Sie gekauft und dann können Sie von hier aus wichtig . Sagen wir mal, ich will den Spartaner importieren , ,den ich noch einmal wichtig machen kann, , was du alles, was dudachtest, bevor er hier auftaucht. 4. PlayMaker öffnen: wir haben Spielmacher und spielte, dass. Siehst du, was ich damit machen kann? Lassen Sie mich Ihnen eine kurze Vorstellung davon geben. Du, ich die Schnittstelle. Uh, aber vor allem, das ist Cube erstellen. Ja, ich möchte ein Seymour-Frauenobjekt in der Szene sein, mit der ich nicht herumspielen würde, und wieder ein Flugzeug. Das ist irgendwie so, wie mein Standard immer gesagt hat. Ich mag Dio, du weißt schon, ein neugieriger Boden gibt uns eine Art Perspektive, richtig? Und wie brauche ich dich dann noch, nicht wahr? Okay, wieder, gerichtetes Licht. Lassen Sie uns das aus dem Weg bringen. Also klicke ich nicht versehentlich darauf, Trey. Und dann lasst uns diese Dinger ein bisschen nach oben bringen. So eine Sache, die Sie tun können, können Sie tun, um Objekte in der Szene auszuwählen, Sie können auf sie Art quicken Spur klicken. So, wie wir auf das Thema klicken und halten, halten Sie gedrückt, Befehl oder Kontrolle. Und dann so, wie ein anderer für die Auswahl. So können Sie immer noch mehrere haben. Politische Objekte auf diese Weise in der Szene, siehst du? Wählen Sie friedlich aus. Ok. Ich ziehe die ein bisschen nach oben, weil er aussieht, als würde meine Kamera diese Objekte nicht sehen . Überprüfe einfach, wo die Dinge sind. Es ist jetzt nicht wichtig, aber ich sitze gerne gesagt, so dass wir sehen können, was wir tun. Okay, ich denke, das ist gut. Ok. Um Playmaker zu benutzen, klickst du hier oben auf den Spielmacher-Button. Und hier werden Sie all die verschiedenen Elemente sehen. Eine andere Menüpunkte für Spielmacher diejenigen. Du hast Star Playmaker gesehen. Du solltest das auf deiner Speisekarte sehen, Junge. Und lasst uns in den Playmaker-Editor gehen. Wir werden uns vorerst umrühren. Es gibt verschiedene Ressourcen, die Sie verwenden können. Sie will und mehr über die Spielerei. Aber das ist nah dran. Das und das ist der Spielmacher, den Sie sind, dass Sie viel Zeit mit auf der linken Seite verbringen werden. Hier haben Sie Ihre Interaktionen entworfen, wie die Dinge von einem Zustand zum anderen gehen, worüber reden? Ihr Status im nächsten Video. Aber lassen Sie mich Ihnen eine Vorstellung davon geben, wie dieses Tool aussieht. Und auf der rechten Seite werden Sie hier Interaktionen erstellen. Also auf der linken Innenseite denken Sie daran, wo Sie Dinge auf der rechten Seite organisieren. Die tatsächlichen Interaktionen, richtig? Und was ich gerne mache, ist, dass ich den Spielmacher in eine solche Registerkarte setzen möchte. Also? Also behalte ich alles in der gleichen Schnittstelle im selben Editor, und einfach, weil ich hier dieses Layout speichern werde. Ok? Ok. Jetzt haben Sie Zugang zu spielen Maker, bevor wir fortfahren. Ich möchte darüber sprechen, wie das Konzept hinter dem Spielmacher und wie Zustände Wort hinter der Szene wenn ich Sie hinter die Kulissen, wie die Dinge irgendwie erfordert eine andere Art von Denken und lassen Sie uns einfach tun, das jetzt . 5. Was ist eine FSM (Finite State Machine): Also, bevor wir angefangen haben, Playmaker zu verwenden , müssen wir über die Idee einer endlichen Zustandsmaschine sprechen, die auch als einige Leute nennen es Endlich, etwas namens State Machine sprechen. Und das ist ein Konzept, das ich, als ich darüber lernte, fand ich es ziemlich schwer zu erfassen. Also werde ich versuchen, es in einem einfachen mit einfachen Begriffen so viel wie möglich zu erklären. Ich habe versucht, es auf Wikipedia nachzuschlagen, und es war einfach wirklich schwer zu verstehen. Also werde ich versuchen, es so einfach wie möglich zu erklären, und dann werden Sie hoffentlich verstehen. Die Idee eines Zustands ist also im Grunde das, was das Objekt tut. Ich denke, das ist für Sie am einfachsten, es zu verstehen. Also, zum Beispiel, wir haben diese Person hier, eine Bushaltestelle. Und was macht dieser Kerl? Wartet. Also lassen Sie uns sagen, der Zustand, dass er in seiner Gewichte Sache ist. Jetzt, hier drüben. Sagen Sie Ok, dieser Bus kam. Ja, minimalistisch. Aber so kam dieser Beitrag. Jetzt wird dieser Kerl in den Bus steigen. Richtig? Das ist es, was wir beißen. Ok. Jetzt heißt er gehen, zum Bus gehen, nicht wahr? Also ist er geblieben. Änderungen von seinem Wiegezustand ist Gehzustand, richtig? So ist jetzt zu Fuß in Richtung des Busses. Und wenn er einmal im Bus ist, dann tun wir so, als wäre es hier. Ich sage, dass Frankreichlehrer und jetzt sein hier ist Sünden uns richtig treibt, so dass Sie irgendwie verstehen können , dass Staaten im Grunde genau das sind, was ein Objekt eine Person Charakter tut. Also, das sind die Staaten, und das hat das echte Leben benutzt. Beispiel. Wenn Sie mich anrufen, haben Sie statt lange ist bei diesem. Momentan ist er geschlossen. Immer schließen Zustand jetzt der Großteil seines Namens Offener Zustand mit Zustand aus Schließfach geöffnet. Also muss es in Staaten. Ich bemerkte, es gibt eine Tradition Ereignis, das zwischen den Staaten passiert ging von einer nahen Sache offenen Zustand Moment. Da ist mein Kopf so, also zwischen dem offenen Zustand, gibt es ein Ereignis, das ist, dass ich eröffne, also bleibt es einfach zwischen den Staaten. Da sind Sie wetten. Also, das ist jetzt etwas in der Stadt. Shape jetzt Shape-Zustand. Zwischen den Zuständen gibt es Übergangsfehler, die mir geben, was bedeutet, dass der Spieler Form geben, Form bleiben. Das ist endlich. Statement 6. PlayMaker – Gestartet Zustand, Action Browser, Drehen, Übersetzen, warten, fertigstellen: Jetzt verstehen wir, was eine endliche Zustandsmaschine ist. Lassen Sie uns an diesen Zustandsmaschinen ins Spiel, damit wir es verwenden können, um Interaktionen und verschiedene bewegliche Dinge zu schaffen . Versuchen Sie, Dinge zu bewegen. Okay, also lasst uns auf diesen Würfel klicken. Richtig? Also müssen wir ausgewählt bleiben. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich einfach nur Emotionen erzeugen möchte. Ich möchte mich bewegen, wenn das Spiel beginnt. Wie machst du das? Das ist gut, Maker zu spielen, oder? Klicken Sie auf, um die Hälfte s hinzuzufügen und die endlichen Zustand Maschine hat jetzt Zustand eins. Du kannst den Namen in etwas anderes ändern, okay? Und es gibt viele verschiedene Teile in Spielmacher, über die wir sprechen können. Aber anstatt sie jetzt durchzugehen, ist das etwas zu erschaffen, das wir sehen und sehen können, wie es sich bewegt. Und durch diese Übung musst du hoffentlich ein Gefühl dafür bekommen, wie das funktioniert. Also waren wir. Was wir tun wollen, ist, dass wir beginnen, diesen Würfel zu bewegen, wenn das Spiel beginnt. Jetzt in der Registerkarte Zustand, klicken Sie auf den Hash it Browser und Sie werden mit einer Liste von Aktionen hier und Spielmacher-Unternehmen eine Menge von verschiedenen Aktionen für Sie zu verwenden präsentiert . Und das ist großartig, denn anstatt diese Aktionen in der Programmiersprache in C scharfen JavaScript manuell auszurichten oder zu codieren , ziehen Sie diese einfach in Ihren Zustand. Also machen wir einfach etwas ganz Einfaches, oder? Also werden wir gehen, um uns zu verwandeln. , Denken Sie daran, Transformation ist diese kleine Komponente hier auf Ihrem Objekt. Jedes Objekt hat eine Transformation. Es entscheidet die Position und Rotation und verscheucht das Objekt. Jetzt wollen wir dieses Objekt bewegen, was bedeutet, dass wir seine Position ändern werden. Richtig? Was wir jetzt brauchen, ist in Aktion. Das ist in der Transformationskategorie, richtig? Also, wenn Sie den Aktions-Browser öffnen, um all diese verschiedenen Kategorien haben, richtig, so wird es sich verwandeln. Und was wolltest du? Teoh ist, dass ist drehen. Eigentlich. Jetzt ist das Dio. Ja, lasst uns transformieren. Übersetzen. Okay, also werden wir einfach umziehen. Es gibt nur ein Objekt. Die Hacks Texas. Was übersetzt bedeutet, ist im Grunde nur bewegt genug Krug auf den drei Achsen, so dass Sie auf Übersetzen klicken und klicken Sie auf Aktion hinzufügen, um Zustand. Oder Sie können einfach doppelklicken. Nun, da wir diese Aktion übersetzen in den Zustand, der heißt beginnen zu bewegen, rechts übersetzen. Also Spielobjekt verwendet Besitzer. Was bedeutet, dass wir dieses Besitzerobjekt hierher bringen, Cube. Und sagen wir einfach, wir übersetzen das. Gut, legen Sie einen hin. Das wird also sein, wie viel man sich auf der X-Achse bewegen muss. Nun, das könnte zu viel sein. Das ist das. Sehen Sie, wie das aussieht. Und wir wollten eine Einheit pro Sekunde und jeden Freund machen. Nun, ich werde als Nächstes darüber reden, aber stellen Sie sicher, dass diese beiden überprüft werden, und dann ist das Ted-Spiel. Jetzt können Sie sehen, dass es noch drei Tasten hier auf dem Spielmacher. Irgendwie das. Das gleiche wie die drei hier Sterne spielen. Sie können sehen, dass sich dieser Würfel jetzt bewegt. Jetzt haben wir etwas, das sich in unserem Spiel bewegt. Großartig. Das ist also ein grundlegendes Beispiel dafür, wie das funktioniert. Nun, wenn wir das wieder tun und schauen Sie sich das Objekt in der Szene von Ihnen spielen könnte und jetzt bewegt sich dieses Objekt entlang der X-Achse mit einer Geschwindigkeit von einer Einheit pro Sekunde, wie wir gerade in einer Übersetzungsaktion definiert. Komm her, übersetze. Jetzt haben wir nur einen Staat für diese beiden, denn das ist alles, was wir jetzt tun wollten, ist, dass wir uns in diese eine Richtung bewegen wollten . Das nächste Beispiel wird haben, was versucht hat, mehrere Zustände zu haben, mit denen Sie spielen können. Ich habe auch bemerkt, dass es einen Startübergang gibt. Also jeder einzelne Spielmacher ffs und hat einen Startzustand, was bedeutet, dass es einfach bedeutet, wenn das Spiel beginnt, in welchem Zustand die Objekte sind? Also sagen wir, wenn ich hier nicht einen anderen Staat kann, und ich werde sagen, das ist richtig und ich kann das in einen Startzustand machen. Wenn das Spiel beginnt, anstatt in diesen Zustand zu gehen und sich zu bewegen, wird dieser Würfel zu Rotate State gehen. Es tut eigentlich nichts im Moment, aber ich werde sehen, ob ich überträgt, um wieder auf den Action-Browser klicken und ich will es drehen rechts. So gibt es und tatsächlich genannt real. Nimm noch eine Sache. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist eine Suche drehen und wieder, Trends aus Kategorie haben drehen, uh, schnell auf diesem Spiel. Objekt-Verwendungs-Besitzer. Der Besitzer ist Q, die wir hier halten. Und das heißt nur, wir drehen uns um. Warum 15 zu 15 und dann pro Sekunde beweisen, dass spielen, Beachten Sie, wie es sich nicht mehr bewegt. Das dreht sich einfach. Und wenn wir überprüfen, klicken Sie auf Spielmacher, Sie können sehen, dass der Rotationsstatus mit diesem grünen Rand hervorgehoben. Das bedeutet, dass dieser Zustand aktiv ist und Sie können auch sehen, dass hier kein Band ist. Das ist der Staat. Wir sind drin. Ein anderer Ort, an dem Sie dies sehen können, ist standardmäßig. Im Spiel von Ihnen sehen Sie auch den Zustand des Objekts. Was ist, wenn wir den Staat wechseln wollten? Was wir tun können, ist okay. Nehmen wir an, wenn ich dieses Objekt echtes Band für drei Sekunden möchte und dann beginne in die X-Richtung zu bewegen . Was wir tun können, ist, lassen Sie uns ein Ereignis hinzufügen, ein Übergangsereignis beendet, okay und klicken Sie auf dieses Ereignis, und verfolgen Sie dann verfolgt uns auf den nächsten Zustand. Sie können das auch in Well bewegen. Dies wird tun, ist einmal, wenn sich dieses Objekt im rotierenden Zustand befindet, dann gibt es ein Ereignis passiert. Dann geht es zum Startbewegungszustand, den Cube bewegt. Was wir hier tun müssen, ist, dass wir noch eine Aktion hinzufügen müssen, richtig? Also werde ich seine Aktion namens Gewicht Aktion in der Zeitkategorie hinzufügen. Doppelklicken Sie darauf, und ich werde sagen, warten Sie drei Sekunden. Und als nachdem Sie gewartet haben, haben Sie drei Sekunden gewartet. Auswahl des Ereignisses abgeschlossen. Fertig. Richtig. Also wird das Objekt in diesem Zustand bleiben und für drei Sekunden drehen. Und sobald die drei Sekunden um sind, wird es jede Miete fertig schicken, und dann wird es fertig sein. Was führt, ist zu beginnen, sich zu bewegen. So funktioniert das komplett. Jetzt sind wir in der Rotation Zustand sehen könnte, dass rotieren und jetzt bewegt. Das könnte ein bisschen zu schnell sein. Das hat sich geändert, Teoh. 10 Sekunden. Okay, fangen Sie an. Wir sind in Rotationszuständen, die sich hier drehen. Es wird das für 10 Sekunden tun, und da fängt es an, sich zu bewegen. Ich kann sehen, dass wir von einem Rotationszustand gingen, um den Zustand zu bewegen. Und wenn Sie zur Szene zurückkehren, lassen Sie uns weiter bewegen, weil es verschoben wird, und wir haben diese Aktion, die dem Kabel anweist, weiterzumachen. Die Erwartung ist so, dass das erste Beispiel enthüllt hat, was wir gerade wieder getan haben, nur um sicherzustellen, dass jeder diesem Zug folgt. Also zuerst schiebe ich die Staaten herum, so dass wir es können. Es ist etwas organisiert für mich, oder? Also zuerst haben wir Staat geschaffen, verschiedene Zustände, von denen wir denken, dass dieser Würfel richtig sein wird. Also wollen wir weiterhin zwei Staaten haben. Einer ist, wenn er sich dreht und einer bewegt. Ich werde nur Änderungen für mich treffen, Sir. Es ist konsistenter. Drehen und verschieben. Also macht der Würfel zwei Dinge. Dass es sich entweder im rotierenden Zustand oder im entfernenden Zustand befindet und zwischen Zuständen verschoben wird. Wenn die Verteidigung, wie wir vor ein paar Videos waren, sprachen wir über das Konzept der staatlichen Maschine, wo Sie Zustände der Doktorierung verschiedener Staaten haben, und zwischen Staat, haben Sie Ereignisse, die Sie überträgt von welchem Zustand zum nächsten. Also in diesem einfachen Beispiel haben wir zwei fertige Ereignis, das einfach sagt, sobald dieses Objekt aktiviert ist, aber das kam beginnt. Sobald du 10 Sekunden im Bundesstaat bist, gehen wir zum fertigen Event, und ab dem fertigen Event gehen wir in den Umzugszustand. Nun, das ist vorstellen, wenn wir 1/3 Zustand haben, der Stop sagt und es ist einfach nichts tut. Wir wollen nicht, dass es etwas tut. Wir wollen einfach aufhören, alles zu tun, was tut. Ich kann das ändern, um zu sagen, OK, eine, die Sie für 10 Sekunden gedreht haben. Sehen Sie, wie ich gerade umgezogen bin? Ich klicke auf das Ereignis und ziehe in einen anderen Zustand. Wenn Sie also 10 Sekunden gedreht haben, gehen Sie zum fertigen Ereignis und wir gehen in den Stop-Zustand. An diesem Punkt stoppt die Kuba während irgendetwas, weil es hier keine Aktion gibt. Kabel wird einfach dort sitzen und nichts richtig machen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde das hier behalten, damit Sie sehen können, wie Staaten verlegt werden. Okay, jetzt dreht es sich. Es ist in einem Rotationszustand. Wir warten 10 Sekunden und erzählen im Stop-Zustand. Es tut also nichts, weil es keine Aktion gibt. Es bewegt sich nicht. Es ist Zeit, sich zu treffen. Ich bin jetzt geblieben. Wie haben wir alle drei zusammen gestreamt, oder? Was Dio geschwächt hat, werde ich sagen, dass wir nehmen, wenn du das Land fertig bist, Bewegung gehst und wenn du fertig bist, geh zum Stopp. Und wenn du für ein paar Sekunden aufhörst, um wieder richtig eng zu werden, und wie machen wir das? Sie können dasselbe hinzufügen. Wir werden eine Gewichtsaktion hinzufügen und dich fünf Sekunden lang sagen und zum Abschluss-Event gehen, und jetzt wird es aufhören. Und wieder werde ich auf Action warten. Und anstatt zum Action-Browser zu gehen und die Gewichtsaktion zu finden, werde ich einfach kopieren, um auf Gewicht zu klicken und die ausgewählte Aktion zu kopieren, gehen Sie zum nächsten Zustand mit Stop-Zustand Rechtsklick und zahlt Aktion. Sie können auch tun Es war Kontrolle C und Control V oder begangen Suche Befehl. Sei auf der Rückseite, richtig? Im Stop-Zustand tut es nichts. Sie warten einfach für fünf Sekunden und dann beenden auf geht zum beendeten Ereignis. Jetzt steht es, beenden Ereignis beendet. Diese beiden müssen nicht übereinstimmen. Dies könnte sein, dass dieses Ereignis einen anderen Namen haben könnte, und dann können wir in diese Daten gehen. Wir haben benutzerdefinierte Namen für diese Ereignisse angepasst, aber lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Es dreht sich also 10 Sekunden, aber lang. Jetzt bewegt es sich. Gehen wir zum Tatort. Es bewegt sich jetzt. Es ist aufgehört. Es hat aufgehört. Ich ging zur Stop-Ansicht und ich hielt wieder Pasta für eine Sekunde, so dass Sie das Spiel immer mit diesem pausieren können. Aber hier werde ich den Spielmacher hierher bringen, damit wir sehen können, dass alles seit dem Spiel zusammenarbeitet . Du erzählst uns viel über das Vorgehen. Pausieren Sie das Spiel. Okay, sehen Sie, dass es sich im Rotationszustand befindet. Es dreht sich, belästigt Bewegung, bewegt sich Zustand. Jetzt ist es noch fünf Sekunden in einem Stop-Zustand, und es wird einfach weitergehen. Halten Sie Schleifen zwischen diesen drei Zuständen, die wir definiert haben, wieder bewegen und dann fünf Sekunden später, es ist jetzt im Stop-Zustand. Okay, das ist also ein einfacher Zustand. Und eine andere Sache, die ich erwähnt hätte, ist jetzt haben Sie dieses Symbol hier, das dieses hat. Es ist eine chinesische Schrift. Das ist Spiel, das Spielmacher ist. Icahn. So sagt es Ihnen nur, welche Objekte eine Playmate Komponente haben und auch zu Ihrem Inspektor werden . Sie können sehen, dass es nicht die Spielmacher F s M Komponente auch hier. Und das ist, wie wir bereits erwähnt haben. Unity ist eine komponentenbasierte Engine. Wenn Sie also einen Spielmacher hinzufügen, erscheint die Komponente. Sie, Inspektor, können Sie den Namen dieser Komponente ändern. Andi. Wir werden hier über Vorlage sprechen, und Sie können einige weitere Informationen über den Zustand haben. Eine nette Sache an Playmaker ist, dass Sie mehrere Zustände zu einem Objekt hinzufügen können, so dass jeder Zustand einen anderen Aspekt von den Objekten steuern könnte, zum Beispiel dieses Zustands, was wir gerade erstellt haben. Es dreht sich einfach, bewegt sich und stoppt, damit wir sagen können, dass dies ein bewegendes Yeah hat, und wir können noch eine hinzufügen. Sehen Sie, haben gerade einen anderen Spielmacher hinzugefügt. Zustandsmaschine. Andi. Stellen Sie sich vor, wenn ich etwas Spielerkontrolle habe, kann ich es trotzdem, Captain. Ich werde alle meine Kontrollen in dieser Zustandsmaschine definieren, und es wird eine Dissertation trennen, damit Ihre Zustandsmaschine nicht zu verrückt wird. Als ich anfing, habe ich Zustandsmaschine mit 2030 verschiedenen Zuständen konfrontiert und das war wirklich schwer zu verwalten. Aber im Moment ist das nicht Das macht sich keine Sorgen um Gott. Es ist das in Ordnung entfernt, 7. Frame, Update, Laufzeit: so bemerken, wie wir diese Option hier auf die Aktionen gibt es auf der Rotationsaktion eine übersetzen Aktion, die Sie aktivieren oder deaktivieren Sie diese Option aufgerufen jeden Frame. Ich möchte schnell über das Konzept der Bildraten sprechen, Frames, die Filmen so sehr ähnlich sind. Eins. Sie sehen Figurenspiele spielen auf einem Bildschirm. Du hast verschiedene Freunde, die dir präsentiert werden, oder? Also, wenn er, wenn Sie mit Spielen vertraut sind, manchmal hört man Leute sagen, etwas läuft bei 30 Freunden pro 2. 60 Freunde pro Sekunde würde 600,4 Freunde pro Sekunde. Ähm, und das bedeutet einfach wieder, wie viele verschiedene Bilder Ihnen präsentiert werden und eine andere Art, darüber nachzudenken, als ein Rahmen hat eine Einheit von. Es ist fast eine Einheit des Fortschritts im Spiel, richtig? Das Spiel geht also ab, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten. Sie sind bei Frame eins, und wenn Sie und gefragt, das Spiel geht weiter. Es beginnt von einem von zwei von drei von vier von fünf zu gehen, und jeder Frame hat wirklich kurz. Aber so funktioniert es. Sie denken im Grunde daran. Denken Sie an ein NASA-Maß für den Fortschritt des Spiels, richtig? Also, wann immer Sie beginnen, es ist immer der erste Frame und dann gehen Sie von dort und weiterhin die Zahl zu erhöhen. Die Idee eines jeden Rahmens hier ist, dass Sie jedes Mal um 15 Grad drehen möchten. Jedes Mal, wenn das Spiel aktualisiert wird, gibt es einen Fortschritt in einem Update. Wenn Ihnen das also ein wenig fremd ist, denken Sie es nur als eine Frage von fast wie ein Maß an Zeit. Sie wissen, es ist nicht genau Zeit, aber nur um es einfacher zu verstehen, kann es als die wichtigste Zeit des Fortschritts, auch im Spiel vorstellen . Jetzt. Der Grund, warum wir dies überprüfen wollen, ist, weil wir möchten, dass das Objekt weiter rotiert, denn wenn wir nicht jeden Frame haben, dann wird diese Aktion nur sein, dass Aktion nur real wird. Nehmen Sie das Objekt, wenn Sie nur gedreht sind, Objekt um 15 Grad und dann ist es fertig. Es tut mir leid, dass es nicht wirklich Grad ist, aber es wird das Objekt um 15 Einheiten drehen und dann werden Sie diese Aktion beenden und zur nächsten gehen. Lassen Sie mich das für Sie demonstrieren. Das ist also unser ursprüngliches Set oder haben jeden Rahmen. Richtig? Es dreht sich also, und es dreht sich für 10 Sekunden, wenn wir es einrichten. Ich werde es jetzt stoppen, wenn wir jeden Rahmen kontrollieren, sehr genau auf diesen Keep achten. Okay, drücken Sie auf Start. Es drehte sich ein wenig, und dann hörte es einfach auf, und es stoppt einfach und wartet dort. Alles klar , , übrigens, ich habe meinen Fehler bemerkt. Das ist Degrees, äh , nun, eine Gemeinschaft. Es gibt zwei verschiedene Systeme für die Rotation, und dieses hier, deshalb Winkel? Also ist es sowieso 15 Grad, also ist der, ähm Frame im Grunde, wenn du hast, wann immer du jeden Frame siehst, an den du denken musst, willst du, dass diese Aktion fortgesetzt wird ? Soll das Objekt diese Aktion kontinuierlich ausführen? Und in unserem Beispiel wollen wir danach jedes Mal 15 Grad, 15 Grad jedes Mal weiter drehen . Wir wollten weiter rotieren, bis wir aus diesem Zustand sind. Wenn Sie nicht jeder Freund überprüfen, wird dies nur einmal tun. Okay? Also, nur wenn Sie das Konzept der Frames noch nicht ganz verstehen, daran, dass Art von durch off Daumen ist, wenn Sie wollen, dass dieses Ding weiterhin diese Aktion haben , überprüfen Sie jeden Frame und Sen Denker mit Bewegung. Wenn Sie nicht über jeden Frame verfügen, wird es nur einmal eine Einheit auf der X-Achse verschieben. Und dann war er einfach aufhören. Lassen Sie mich das demonstrieren. Und auch, ich werde hier nur eine schnelle Änderung vornehmen, denke ich. 10 Sekunden, um drei zu besitzen. Großartig. Okay, das Training ist auf der Straße. Nehmen Sie den Zustand, sobald er zum Verschieben des Zustands kommt. Und wenn du das erwischt hast, aber es bewegte sich einmal und dann hörte es einfach auf. Sie nicht weiter in diese Richtung. Das ist wieder Aufmerksamkeit, drehen nur einen schnellen Snap und dann hörte es auf. Wenn ich anfange,hör einfach wieder auf, wenn wir jeden Frame haben. Wenn ich anfange, Dies ist also das gewünschte Verhalten, das Sie kontinuierliche Bewegung haben, setzt die Drehung fort. Schau dir diese Bewegung an und wieder an. Und dann wieder, kontinuierliche Rotation, jedes Gerüst drehte sich um 15 Grad jeden Rahmen, und es bewegte sich eine Einheit, jeden Rahmen. Das ist also das Konzept der Rahmen. Eine andere Sache, die ich schnell erwähnen möchte, ist das Konzept der Laufzeit. Also, wenn Sie das Spiel bearbeiten. Sie können die Position von Objekten ändern, oder? Aber das hat nicht gut, dies hat keinen Einfluss, wie sich das Objekt im Spiel bewegt. Richtig? Also bewegen wir uns allein. Was ist die X-Achse hier? Aber das Spiel läuft nicht. Das ist Zeit der Redaktion. Du hast bearbeitet. Dieses Objekt bewegt sich der Zeit voraus, weil Ihr Spiel nicht läuft. Wenn sich das Objekt bewegt, während das Spiel läuft, nennen wir das eine falsche Zeit, richtig? Also? Dieses Objekt bewegt sich derzeit. Sie waren pünktlich. Ähm, es ist nur, wenn Sie gehen, um diesen Begriff kontinuierlich zu sehen, wie Sie weiter über die Spielentwicklung zu lernen, und es ist gut zu wissen, was es bedeutet. Es bedeutet einfach, zur Laufzeit bedeutet etwas, das passiert ist, wenn das Spiel läuft, wenn das Spiel läuft. Also alles, was jetzt passiert, ist Laufzeit, weil das Spiel ist, können Sie mit dem Spielen des Spiels sehen , wenn das Spiel nicht läuft, dass wir nicht sind. Dies ist keine Laufzeit, Auch wenn Sie sehen können, einfach in Bewegung bleiben. Das ist keine lange Zeit. Nur eine kurze Notiz dazu 8. Action Browser, Maus nach unten Ereignis: Werfen wir einen Blick auf den Action-Browser und versuchen Sie ein paar weitere verschiedene Arten von Aktionen nur um Ihnen einen Eindruck davon zu geben, was sind einige der Dinge, die Sie mit Playmaker tun können? Ich denke, dieses Mal werde ich etwas tun. Kriege. Es gibt vier Objektkoffer. Ich wähle Trick bedeutet Boden und gehen Sie zu Ihrem Spielmacher Todd, Rechtsklick auf State Machine. Okay, gehen wir zum Action-Browsing. Okay, lassen Sie mich einfach schnell durch einige dieser Katzenkategorien gehen, damit Sie wissen, was Sie damit machen können ? Animate Variablen werden im nächsten Video über sehr nahe sprechen. Aber hier können Sie entscheiden, wie Sie die Veranstaltungsvariablen ändern möchten, und Sie können sie mit Kurvenanimation tun. Also, wenn Sie die vorherige Ansicht über das Einrichten von Animationen oder die Animationssysteme in der Einheit sehen , können Sie Aktionen in dieser Kategorie verwenden, um diese Anwendung zu verwalten ist so, wenn Sie ein Spiel erstellen , das Spiel ist ein Standort. Wenn Sie eine mobile App erstellen, befindet sich die mobile APP in der Anwendung. Dies ist also, wo Sie das schaffen können. Sie können sagen, Nun, wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, werden wir die Anwendung beenden. Machen Sie einen Screenshot aus dem Spiel. Audio. Reden Sie bald über einen Deal. Carol Writing Haben Sie einige Aktionen im Zusammenhang mit Kamera-Charakter-Controller Talk Brüder, wenn wir anfangen, Spieler Eingabefarbe zu erstellen, so dass eine der Variablen Farbe sein kann, und dann können Sie Farben auf verschiedene Arten ändern. Gerät, als ob Sie ein Spiel für ein mobiles Gerät erstellen. Dann haben Sie verschiedene Zeiten der Kontrollen. kannst du. Sie können verschiedene Arten von Aktionen, die verwalten würde, dass Ihre Freunde berühren Ort, Informationen haben Ort, , und diese Art von Sache wirkt sich. Sie haben diese nicht wirklich zu viel verwendet, aber sie sind irgendwie nett zu haben, wenn Sie einige schnelle Effekte auf Objekte benötigen. Spielobjekt. Dies ist ein wenig komplizierter, aber was Grundsätzlich können Sie verwalten, wie die Spielobjekte Hier sind, wie viele Menschen Sie es getan haben, wo hatte Nein, Sie können sie nicht zerstören. Sie können aktivieren Sie sie aktivieren. Wir können Komponenten haben, die falsche Zeit machen. Also, wenn das Spiel läuft, können Sie das Spiel programmieren, um diese Dinge für Sie zu tun und sagte, Wenn Sie gerade jetzt tun Sie diese manuell, Äh, während der Editor-Zeit, nein, Manchmal macht es Sinn zu tun? Ich hatte eine Laufzeit. Ähm, ich benutze diese Aktionen normalerweise nicht. Wir verwenden andere Werkzeuge für Grün. Was ist, dass Sie ich in Ihrem Spiel. Aber Sie können, wenn Sie eine Standard-Einheit verwenden möchten, sind Sie. Sie können sie hier mit Aktionen verwalten. Eingang. Offensichtlich wird ein großer in diesem Video darüber sprechen. Lassen Sie mich zuerst die Kategorien durchgehen. Hier können Sie kontrollieren. Befehl verwendet, welche Tasten und wie die Tasten mit der Welt interagieren. Sie können die meisten Position steuern, Maustasten und alles dazwischen ist ein leistungsfähiges Werkzeug für die Animation der Transformation. Also beschäftigt sich hauptsächlich mit der Position auf der Drehung beim Skalieren des Objekts. Aber es hat sehr schöne Effekte, die Sie verwenden können. Wir könnten über die Eindringlingsebene sprechen, wenn Sie mehrere Szenen haben. Wie gehst du von einem zum anderen? Alle Rechte? Sehen Sie, ob es irgendetwas gibt, das wir verwenden könnten, wie Materialien. Wir sprechen früher über Materialien. Du kannst dein Material während des Spiels ändern. Also vielleicht werden wir dies für dieses Beispiel verwenden. Mathe. Wenn Sie Variablen haben, können Sie die Aktionen auch hier verwenden, um zu berechnen, wie die Variablen aktualisiert werden sollen. Einige davon wissen Sie wahrscheinlich nicht, wo. Für jetzt. Spielerpresse wird darüber ein wenig später sprechen. Dies sind im Grunde die sicheren Daten für Ihr Spiel. Das ist eine High School, lokale Highscore oder du willst verfolgen, wie weit die Spieler im Spiel Fortschritte gemacht haben. Aber alle sind in der Spieler-Presse. Wir haben irgendwie über Renderings gesprochen und so können wir ein Händchen Shin haben, das sagt, OK, wenn das Spiel ist, dass dieser Punkt, wo der Charakter zu diesem Punkt kommt, ändern Sie die Skybox zu einem anderen, ändern Sie von tagsüber zu Nacht und dann werden Sie sehen, dass während des Spiels Scream Kontrolle wenn ich werde darüber sorgen, sitzt rechts auf jede Art von Kolding zu gehen. Aber wenn Sie Skripte haben, mit denen Sie interagieren wollen, Playmaker, das ist, was Sie tun werden. Die Aktionen wurden verwendet Zustandsmaschine, ähnliche Art von Zuständen. Wenn Sie mehrere Zustandsmaschinen über verschiedene Objekte oder erlebte sie von Drogen, verwenden Sie diese Aktionen, um direkt mit ihm Strings Zeit zu sein. Wir sprachen über die Zeit ein wenig mit dem Gewicht. Eigentlich alles, was mit der Zeit zusammenhängt. Es ist in dieser Kategorie. Verwandle einen großen Juan. So manipulieren Sie Objekte in den Szenentipps, eine Position in Rotation und Skalierung, und eine schöne, die ich immer einen glatten Blick verwende. So können Sie ein Objekt haben, das kontinuierlich auf ein anderes Objekt schaut. Aber mach dir keine Sorgen. Moment benutzen wir es noch nicht. Zurück zu drei Arten von Deals mit Hankins. Sehr drei. Variabel. Wir werden über das Ende davon reden, also ist es nur ein kurzer schon weg von den Aktionen. Und lasst uns noch etwas sehen. Ich habe das nicht erwähnt. Wenn du auf eine Aktion klickst, siehst du dieses kleine Vorschaufenster, das uns auslöst. Normalerweise verschwunden im Grunde gibt Ihnen einen kurzen Blick auf das, was sind einige der Optionen innerhalb der Aktion, Richtig, so dass einige von ihnen ziemlich komplex sind. Zum Beispiel, wenn Sie zu einer Nachtzug-Aktion gehen, dann haben Sie viele verschiedene Variablen, die Sie optimieren können, einige von ihnen sind ziemlich einfach. , Richtig, zum Beispiel, könnten Sie beenden, dass es keine Option gibt, einfach die Anwendung zu beenden, richtig? Und eine andere Sache, die Sie tun könnten, und das ist sehr praktisch, ist, wenn Sie sich eine Aktion ansehen. Sie können hier auf die Schaltfläche klicken, wie Button und gehen Sie zu diesem Flugzeug. Erstellen Sie eine Website und erklärt, was diese Aktion tut. Also habe ich versucht, Screenshot zu machen, wenn ich darauf klicke, geht, um eine Screenshot-Aktion kurze Beschreibung zu machen und erklärt Erklärung aus den verschiedenen Optionen in seiner Aktion. Und das ist großartig, weil man manchmal nicht sicher ist, was das tut oder wie man diese Gleichnisse benutzt . Verschiedene Optionen Klicken Sie darauf. Der Knopf, der ist, erklärt dir einfach alles. Das ist also sehr praktisch. Und Sie können von hier aus darauf zugreifen oder Aktion schließen. Trägt es, zurück zu unserem Würfel zu gehen. Einige Aktionen dort, Äh, Sir, über den Staat in Aktion, der im Staat ist. Sie haben auch diese Schaltfläche, die auf Ihre öffnen Sie ihn den Browser und gehen Sie auf die U für Seite, so dass Sie ein bisschen mehr lernen können diese besondere Aktion durchsetzen. Okay, also machen Sie dies so, dass, wann immer mit Klick, wenn der Spieler hier auf den Boden klickt, wir die Farbe geändert haben. Also, das ist ein Freund auf der Suche dio jetzt die ersten staatlichen Seifen. Und jetzt wieder sind wir auf dem Bodenobjekt, und wenn Sie keine Zustandsmaschine haben, dann stellen Sie sicher, dass Sie es hatten, indem Sie mit der rechten Maustaste hier klicken. Ich werde es wieder tun. Ich werde Spielmacher entfernen. Und jetzt ist dies einfach gut für Ihren Spielmacher auf einmal. Richtig? Klicken Sie auf. Zustandsmaschine hinzufügen. Ich rufe am ersten Tag an. Also ist es nur Titeln. Es tut gar nichts. Wartet darauf, dass der Spieler darauf klickt. Richtig? Das ist also der ideale Zustand, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und fügen Sie dann einen zweiten Status hinzu. Und hier werde ich sagen, Ist diese Farbe Also möchte ich, dass das Spiel Farbe ändern, wenn ich auf dem Boden auf dem Boden geklickt um Farbe zu ändern. Okay, also gibt es ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Das ist, dass der Farbzustand zuerst entworfen wurde. Okay, also klicken wir auf das Action-Browsing. Hier sehen Sie alle Aktionen. Was wir tun wollen, ist auf Material klicken und gehen, um Material Farbe Auftragnehmer in den Zustand, wo Sie doppelklicken können darauf, stellen Sie sicher ist, verwenden Sie ihre einzige wir gehen, um dieses Objekt zu ändern, und das ist nur auf Farbe klicken. Sie sehen dieses kleine Farbzeitfenster und wählen dann einfach eine neue Farbe aus. Gehen wir mit. Großartig. Ja. Okay, das ist alles, was es tut. Es gibt im Grunde nur einen neuen Anrufer an das Material, das auf dem Boden ist, zu setzen. Und wie haben wir getestet? Lass uns einfach tun, ähm, fertig Zustand und dann verbunden, um sich zu beschweren. Richtig? So können Sie sehen, dass das neue Farbe auf waren in ST. Also im Grunde das Spiel. Als das Spiel zum ersten Mal begann, wer in den Idol Zustand ging, gab es nichts darin. So geht es direkt zum fertigen Ereignis. Und dann vom Ziel, wird der Van durch den neuen College-Staat gehen, der sagt, die Farbe zu grün. Im Moment wollen wir die Farbe nicht sofort ändern. Also werde ich diesen Übergang löschen, und ich werde eine andere Art von Übergang hinzufügen, um mit der rechten Maustaste auf den Zustand zu klicken, könnte Übergangssystemereignisse hinzufügen und dann mit der Maus den Zug runter gehen. Sie stehen nicht auf, klicken Sie darauf und verbinden Sie das dann wieder mit Ihrem neuen Zustand, haben Übergangssystemereignis, und dann sind dies einige der Standardvergehen aus dem System. Okay, also wird es wieder gehandelt. Beschweren Sie sich Jetzt ist es in Idaho State und klicken Sie auf den Himmel Bereich. Es tut nichts, aber wenn ich auf den Boden klicke, geht an den neuen College-Staat. Also mit der Maus nach unten, wird die Maus nach unten Ereignis ausgelöst. Ist es passiert? Eins. Sie klicken mit der Maustaste auf das Objekt, oder? Das ist also irgendwie cool, oder? Also haben wir diese Etage, die Farbe ändert, wenn wir auf Alles in Ordnung klicken, das ist, was die Maus unten Sie haben tut. Das ist also sehr cool. 9. PlayMaker UI Teil 2: aber wir haben begonnen, einige Interaktionen zu schaffen, einige Dinge zu bewegen. Das ist, dass werfen Sie einen Blick auf die Spielmacher-Schnittstelle wieder. Ich möchte dort noch ein paar Dinge vorstellen. Gehen Sie also zu Ihrem Spielmacher-Editor Tab. Klicken Sie darauf und drücken Sie dann einfach die Leertaste. Richtig? Denken Sie daran, dass wir arbeiten. Wir erwähnten den Pressebereich, den es maximieren wird, um auf den Vollbildmodus zu wechseln. Richtig? Also, wenn er an meiner Maus Flüche oben sehen, inspiziert und dann drücken Sie Leertaste, wir werden nur diese Ansicht für mich auf dies ist besonders nützlich für das Spielen, weil manchmal haben Sie eine Menge von Zuständen im Pressraum. Ich war nur maximiert Ansicht eso. Zunächst einmal können Sie Ihre Mitte der Masse Taste gedrückt halten und sie bewegen sich um. Es ähnelt dem Greifwerkzeug für das in der Szenenansicht. Richtig? Ich auch, wenn Sie dieses Ding haben Sie Spielmacher. Lassen Sie mich einfach zu dieser Ansicht zurückkehren. Ich denke, Radfahren für Sie werden so viele Kartenspielmacher haben. Es hilft Ihnen, eine Art von Navigation innerhalb Ihres Zustandsmaschine zu bewegen, sogar das ein- und ausschalten, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken. Richtig? Das ist also kein komplizierter Zustand Maschinengewehr hat es ausgeschaltet. Und, ähm, auch, Sie haben ein paar verschiedene Optionen hier, Also beachten Sie, wie wir Objekte mit Zustandsmaschinen Inside, Playmaker, Sie können auf dieses Feld klicken hier und wechseln Sie zum andere. So listet es alle Objekte mit Zustandsmaschinen auf, und auch listet er das nächste Menü weniger auf als alle Zustandsmissionen auf diesem bestimmten Objekt auf. Und jetzt haben wir nur ein Zustandsmaschinen-Objekt, also wird es nur ein Objekt für jedes unserer Objekte haben. Aber das ist, dass wir anfangen, mehr se Maschinen jedes Objekt zu befreien, das Sie mehr hier haben werden . Also im Grunde hilft Ihnen nur zu wählen. Mir ging es gut. Ja, überprüfen Sie. Sie möchten hinzugefügt oder und finden in Zustandsmaschinen, die Sie hinzufügen möchten, Sie können auch auf die Schaltfläche Grund klicken zeigt den Grund. Hilfe überprüft ein ive bearbeitet Wo Sie gehen, können Sie zurück gehen, Rechtsklick auf die Zurück-Schaltfläche. Es geht zurück auf die vorherige Staatsmaschine, die Sie ihn hin und her gemietet haben. Sie können das auch sperren, also wenn ich es wie ein anderes Objekt ist, sehen Sie, wie es gesperrt ist? Diese Ansicht ist auf die Zustandsmaschine auf dem Boden rechts dort für sm gesperrt, bleiben Maschine auf dem Boden. Obwohl das, was ich hier auswähle, ist Q und der Inspektor gegen den Schlüssel, aber weil ich die Ansicht blockiert habe, als ich war, als ich Boden ausgewählt hatte Dies ändert sich nicht . Wenn ich es mag und ich beginne, verschiedene Objekte auszuwählen, wird es sich ändern, je nachdem, welche Objekte ausgewählt werden und dass hier unten, wenn es einen Fehler gibt, der besagt, dass, wenn wir mich lesen lassen, diese Tradition nicht gelöscht hat. Jetzt gibt es einen Fehler, oder? Diese Erklärung könnte. Aber diese Benachrichtigung zeigt Ihnen das im Grunde. Okay, jetzt gibt es ein kleines Problem hier, und Sie können darauf klicken. Doppelklicken Sie darauf. Sie sind die Hälfte dieses Pop-up-Fenster hier, ein Scheck gut, sagen Ereignis, das nicht vom Staat oder irgendwelchen globalen Traditionen verwendet wird. Was das bedeutet, ist nach unten zu scrollen. Das Schöne daran ist hier der Editor, Sie können sehen, dass es ein Problem auf dem Zustand von auf dem Zustand gibt, und es wird Ihnen zeigen, welche Aktion ein Problem hat, oder? Also haben wir kein Problem mit dem übersetzen blieb, aber wir haben ein Problem mit der Gewichtsaktion, und dieser kleine Knopf erscheint oder nicht über das Stand-Symbol erscheint neben dem, der Fehler verursacht. Und das Problem ist, wir sagten, eine fertige Veranstaltung, die wir verwendet fertige Veranstaltung. Aber es ist hier nicht definiert. Wir haben es hier nicht. Also nochmal, wie können wir dieses Problem beheben? Wir können einfach mit der rechten Maustaste beim Übergang gehen, und wir fügen dieses fertige Ereignis zurück. Richtig? Beachten Sie, wie jetzt dieses Fehlersymbol verschwunden ist, aber wir haben immer noch ein Problem mit dem Zustand. Lasst uns das nochmal überprüfen. Warum? Sagt Übergang Fehlender Zielstatus. Richtig. Also dieser besondere Übergang, er geht nirgendwo hin, oder? Also definieren wir ein Ereignis. Aber was machen wir mit dieser Veranstaltung? Es muss in einen anderen Staat gehen. Also jedes Ereignis, jedes Übergangsereignis muss in einen Zustand gehen, Okay, und sobald wir uns verbinden, waren diese beiden Fehlerfehler verschwunden sagen keine Fehler. Jeder ist glücklich. Das ist großartig. Debuggen Sie verschiedene Möglichkeiten. Sie können diesen Zustand debuggen Maschine tief oben bedeutet einfach manchmal Sie. Wenn Sie Interaktionen erstellen, treten Probleme auf. Sie haben Fehler, und Sie müssen diese Fehler beheben. Das ist ein Prozess, den wir Debugging nennen. Und dieses Menü hilft irgendwie. Sie können verschiedene Dinge damit machen. Wir werden jetzt nicht darauf eingehen, aber wenn Sie mit dem Prozess vertraut sind , dann würden Sie es tun. Und Voreinstellungen verschieden Sie sogar können die Art und Weise ändern, wie nur Teil aussieht sich verhält, um ich normalerweise lasse die meisten Dinge als Standard außer beim Zoomen. benutze ich normalerweise nicht. Also habe ich das irgendwie ausgeschaltet. Ähm, auf viele Männer bringen mich auf die Staatsmaschine. Ich benutze es normalerweise nicht, aber es ist eine coole Funktion. Und, äh, ich denke, wenn nein, fangen wir an, mehr und mehr Wizard zu tun. Warum? Ich wollte ab und zu weitermachen. Teoh, überprüfen Sie, wo alles so viele verschiedene Möglichkeiten hier für Sie zu behandeln. Aber machen Sie sich größtenteils keine Sorgen. Also, das ist einige zusätzliche Informationen zu Hause, die Spielmacher-Schnittstelle und unsere erste und so ist dies ähnlich. Dies ist im Grunde das gleiche wie diese Komponente hier, und ich habe normalerweise hier sowieso hinzugefügt, also konzentriere dich auf deine Aufenthalte und Ereignisse in deinen Variablen 10. Deaktiviert, aktiviert, bearbeiten im Spielmodus: und wir sprachen darüber, wie Einheit eine komponentenbasierte Engine ist. Und wenn Sie zum Inspektor gehen, wissen Sie, dass Sie feststellen können, dass Sie diese Phil Kontrollkästchen sehen können, richtig? Also, wenn Sie dieses hier deaktivieren, ein Bose dieses Objekt, können wir sehen, dass der Würfel der Jacken ausgegraut ist. Es ist nicht aktiv. Das heißt nicht, dass es nicht in der Szene ist. Es ist einfach nicht aktiv, also kann man es nicht sehen. Und es tut nichts, wenn das Spiel beginnt zu laufen, Versuchen Sie dies im Spiel und, äh, der Zustand, den Sie den Zustand Maschine auf dem Q überprüft haben, ist deaktiviert. Es ist nicht in irgendeinem Zustand. Mit dem Cube ist nichts los. Das Spiel läuft noch. Woher wissen wir, wo du auf dem Boden kochen könntest? Machen Sie einfach 1/2, dass neue Farbübergang, neue Farbfunktion gibt. Aber hier ist noch eine Sache, die wir tun könnten. Wir können es einfach wieder einschalten , das Spiel stoppen. Alles, was wir tun, ist, dass wir das Bodenobjekt deaktivieren können, und jetzt ist plötzlich nichts in der Szene, das nicht sehen würde, obwohl sie es taten , aber 20 Sebold, richtig? Eso können Sie deaktivieren und aktivieren und deaktivieren Objekte, die Sie erhalten. Was Sie auch tun können, ist, dass Sie dasselbe tun und Komponenten für ein Objekt aktivieren können. Also mal sehen. Ich muss mich anstellen und es ist aktiv, aber ich will nichts tun, was ich nicht wirklich will. Ich will mich nicht drehen und bewegen und anfangen, wie mit dem, was wir vorher gemacht hatten. , Ich möchte nur damit experimentieren,dass ich keine fette Funktion im Spiel habe. Anstatt also die Spielkomponente zu entfernen, die alles entfernt, was ich hier gemacht habe, was auch bedeutet, dass hier gemacht habe, ich zurückkehren kann, wenn ich meine Meinung ändere, können wir das einfach jetzt deaktivieren. Es hat immer noch die Komponente, aber die Komponente ist nicht aktiv, also wird es nichts damit tun. Also, wenn wir spielen, können Sie sehen, dass das Spiel läuft dieses Kompott. Diese Spielmacher-Komponente ist deaktiviert, was auch hier angegeben wird. Was wir wissen, dass die Cam läuft Welt. Wenn Sie dies erneut versuchen, klicken Sie auf. Keine Änderungen führen dazu, dass das Spiel läuft, aber es gibt nichts, weil der Cube jetzt kein Verhalten hat. Was wir tun könnten, ist, dass wir es während der Laufzeit aktivieren können. Also haben wir darüber gesprochen, wann das Spiel spielt. Es läuft zur Laufzeit. Wir können das aktivieren, und plötzlich ist es während dieser Sache. Es fängt an, durch die verschiedenen Zustände zu gehen, richtig, weil dieser Spielmacher Endzustand Maschine läuft. Diese Komponente ist jetzt aktiv. Eine Sache, die Sie auf ihre achten müssen, ist jedoch alle Änderungen, die Sie im Spiel machen Runtime, was bedeutet, eine. Das Spiel lief, und dann nehmen Sie verschiedene Änderungen am Spiel. Wenn Sie das Spiel beenden, werden die Änderungen nicht angewendet. Also keine der Änderungen, die während der Laufzeit durchgeführt wurden, wird es im Spiel bleiben. Das ist also, um Sie daran zu hindern, Fehler zu machen, die Sie nicht wirklich verhindern , dass Änderungen vorzunehmen, die Sie nicht wirklich im Spiel machen wollen. So aufgefallen. Ich meine, lassen Sie mich das noch einmal zeigen, starten Sie das Spiel. Ordnung, das ist also, InOrdnung, das ist also,dass wir diese Komponente deaktiviert haben, also tut es nichts. Sehen Sie die Nachbarschaft, und stoppen Sie dann das Spiel. Beachten Sie, wie dies in den deaktivierten Zustand zurückversetzt wird, um die Stimme Komponente zu sagen, aber ich bin es. Machen Sie es diese Komponente spielen aktivieren? Es ist Tom. Es ist immer noch aktiviert, weil wir die Änderungen vorgenommen haben, wenn das Spiel nicht läuft. Also stellen Sie sicher, dass alle Änderungen, die Sie wollen, Kumpel, sind Sie machen sie, was das Spiel ist. Nicht rennen. Aber wenn das Spiel lief, ist es toll, die Fähigkeit zu experimentieren. Es sind verschiedene Dinge, nur dafür. Für Testzwecke, für Prototyping-Zwecke. Das bedeutet also, verschiedene Komponenten zu deaktivieren und zu aktivieren. Teoh. Verschiedene Objekte. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich ein bisschen Ton haben will. Wie machst du das? , Eigentlich, machen wir das im nächsten Video. 11. Leeres Spiel Objekt, Audio hinzufügen: Jetzt will ich keinen Ton und etwas Musik im Spiel haben. Wie machst du das? Nun, wieder, wir müssen alles, was wir tun müssen, ist die alte Jahreskomponente zu finden und zu einem Spielobjekt hinzuzufügen. Und plötzlich haben wir Tortur in einer Szene, in der Audio im Spiel. Sie können das auf verschiedene Arten tun. Sie können ein neues Objekt erstellen und einfach eine Audiokomponente hinzufügen. Oder Sie können eine neue Audiokomponente zu einem vorhandenen Objekt für Hintergrundmusik hinzufügen. Sie tun es wahrscheinlich auf einem separaten Objekt, weil es während des gesamten Spiels spielt. Wenn er das ist, wenn es eine Waffe gibt, die Sie verwenden und Sie klingen wollen, um zusammen mit der Waffe zu gehen , die Sie klingen wollen, auch, um von der Position aus dieser Waffe zu starten, als Sie wahrscheinlich fügen Sie einfach eine No-Deal-Komponente zu der -Objekt. Das ist also, ähm, das ist ein Student. Ich werde beide Methoden demonstrieren und Sie werden sehen, was ich meine. So stellte sie auch die Idee eines leeren Spielobjekts vor. Bisher haben wir Objekte aus den primitiven Modellen erstellt, die diese primitiven Modelle in das Spiel gebracht haben . In Ordnung, ähm, aber Sie können auch ein leeres kommenes Objekt erstellen. Gehen Sie also zum Spielobjekt, erstellen Sie leer. Und es wird nur den Namen haben, Spielobjekt direkt drauf. Und es gibt keine Komponente. Das Einzige, was Vergangenheit verwandelt. So hat es eine Position im Spiel hat eine Drehung im Spiel. In Ordnung, aber du kannst nichts sehen. Ist es nicht. Es gibt nichts anderes , oder? Es ist nur ein Satz von Daten, die an dieses Objekt angehängt sind, um das Zitat zurückzusetzen. Okay, willst du was ist das nützlich? Zum Beispiel, da wir jetzt eine Audio-Komponente erstellen, muss sie nicht eine visuelle haben, richtig. Die Leute müssen nicht sehen, woher der Sound kommt. Obwohl Sie möglicherweise Lautsprechermodell erstellen und es dann dort platzieren könnten. Also dann spielen. Es geht nah an den Lautsprecher, sie können die Musik hören. Aber im Moment können wir einfach sagen OK, wir haben dieses leere GAM-Objekt. Es hat nichts darin, und wir werden ein neues Objekt von hier von Grund auf neu konstruieren. OK, also werde ich es zu Ihnen umbenennen Boden rechts, und lassen Sie uns auf Komponenten hinzufügen klicken und dass Sie sind Sie und Audioquelle. Richtig. Also im Grunde, das macht dieses Objekt Mr. Eine Audioquelle. In Ordnung, also enthält es ein Audio, das aber dieser Lautsprecher wird werden, und wir brauchen einen Audioclip, damit er abgespielt werden kann. Ich wollte spielen. Gibt es einen Sohn oder Ton? Könnte alles sein. Könnte jede Art von Standard-Wave-Datei sein. Wo? MP drei Datei. Aber jetzt habe ich keine Musikdateien in meiner Szene. Also nochmal, ich sage einfach, zu Datei, aber gehen wir zu den Vermögenswerten während und sehen, was wir finden können. Okay, hat es auch Speicher. Es wird dich super eingeschlossen halten. Jeder gute freie Sound oder Musik. Jetzt, eine Sache, die Sie wollen. Ach, achten Sie darauf, auch wenn für sie. Aber dieser hier ist frei. Größe ist ziemlich Tasche. Und für die Zwecke dieser Demo werde ich versuchen, etwas etwas kleineres zu finden. So wird es heruntergeladen, aber schneller. Ich kann nicht sehen. Ich erinnere mich, dass wir früher etwas gesehen haben, das wir möglicherweise nutzen können. Ja, ein bisschen Geräusch. Klicken Sie darauf. Wenn Sie es finden können. Suchen Sie einfach. Ein bisschen. Klingt. Es ist nur etwa zwei zurück. Das ist großartig. Downloaden und wieder Gonna warten, bis Einheit Paket importieren Coming close out. Ja, ein Geschäft. Okay, wir haben jetzt einen neuen Wähler, der ein bisschen Sound genannt wird. Und wenn Sie darauf klicken, können Sie eine Vorschau anzeigen, indem Sie auf diese Könnte sehen, wie das klingt. Okay, das ist also zu Klangeffekt. Versuchen Sie das Explosionsgeräusch. Das ist cool. Wenn Sie auf Schleife klicken, wird es weiterhin ärgerlich. Aber das ist gut. Also, ähm, wenn du das versuchst. Okay. Also, ähm, nicht gerade Hintergrundmusik Art von Klängen. Also werde ich versuchen, einen anderen zu finden. Und ich habe gerade diesen hier gefunden, der Musik von Joey heißt. , Ich weiß nicht,wie das klingen wird, aber fast als ziemlich klein, also lasst uns das mal versuchen. Und dann können wir ein bisschen Sounds für etwas anderes für Soundeffekte verwenden. Aber lasst uns nur den Hintergrund mit zuerst bekommen, okay. Wieder in Punkt und, äh, schließen Vermögensgeschichte, wann immer das getan ist. Okay, das hat ein bisschen Zeit gedauert, aber ich denke, es ist endlich fertig importiert. Also, wenn Sie gehen dio gibt es eine neue Ich habe gerade diese neue Foto-Musik-Dateien und wieder, das ist Vorschau. Also, wann heißt Frank Drakes? Ziemlich Frage. Schon wieder, der Inspektor. Sie haben verschiedene Einstellungen, die Sie für diese bestimmte Datei verwenden können. Und das Schöne daran ist, dass Sie die Komprimierung ändern können und Sie diese Dateigröße ändern können . Ich könnte nützlich sein, vor allem für ein Mitspracherecht, ein mobiles Projekt. Vielleicht möchten Sie die Dateigröße reduzieren, aber das ist nicht, wo? Klicken Sie nun erneut auf Hintergrundmusik. Das ist Theo. leeres Spielobjekt, das es erstellt hat, fehlt ein Audioclip. Also werde ich uns einfach aufspüren und hierher fallen lassen. Du hast recht. Und wir wollen auf der Flucht ein Stück spielen. Was bedeutet, wenn du das Spiel beginnst, wenn der Sitz hier wirklich sagt, weißt du was? Die Tiefs der Szene beginnen, diese Musik zu spielen. Und auch möchte ich so aussehen, dass weiterhin diese Musik im Hintergrund zu spielen. Also haben wir einfach nicht gespielt , oder? Musik spielt jetzt. Nein. Wo? Hintergrundmusik. Brechen Sie es. Also etwas war Soundeffekte. Alles klar, jetzt haben wir Hintergrundmusik. Oder vielleicht wollen wir etwas Geräusch. Was? Dieser Junge bewegt sich. Wir wollten bestimmte Art von Klang machen. Klicken Sie also auf den Cube. Anstatt das zu tun,möchte ich einen Ton abspielen, wenn sich der Boden die Farbe ändert. Anstatt das zu tun, Also wir, wenn wir auf den Boden klicken, Ich wollte einen Ton zu spielen, Also, das ist auf den Boden klicken. Klicken Sie auf Komponente hinzufügen und erneut Tortur. Audioquelle wird zusammenbrechen. Dieser sagt wieder etwas sauberer. Es wartet auf einen Audioclip. Gehen wir zurück zum Achtbit-Sound. Ich will nur diesen Ort eins klingen. Die Flüssigkeit klickte auf. Ja, gehen wir mit dem. Also klicken Sie auf den Boden, Finden Sie unsere Audio-Schwert Audio-Quelle und dann wieder, Droge Drop diese hier jetzt die Sänger wir wollen Teoh Uncheck spielen auf einer Woche, weil wir es nicht wollen. Teoh, spielen Sie diesen Ton, wenn das Spiel beginnt. Wir wollen es spielen, wenn wir auf den Boden klicken, damit wir das nicht überprüfen. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass Teoh Übertragungen von einem 30-Sound zu einem Nein. 137 Es ist einfach, es ist ein bisschen einfacher zu bewältigen, und ich werde das gleiche tun mit Das ist ein so gut, also ist das irgendwie reimport. Ja, es ist vorhersehbare Sekunden hier. Klären Sie, was das tut , einfach , um ein Problem zu lösen. Manchmal, wenn Sie eine Soundmusik im Spiel haben, ist es wirklich ruhig. Manchmal muss man nur Theo dazu bringen, auf diese Etage zurückzukommen. Also haben wir jetzt eine neue Audiogeschwüre Komponente auf dem Bodenobjekt, und wir wollen nicht, dass es auf dem Gewicht abspielt. Wir wollen nicht dort spielen, wo das Spiel beginnt. Wir wollen nur spielen, wenn Sie darauf klicken. Und wie aktivieren wir das? Wie sagen wir dem System, es zu spielen? Was? Wir machen es drinnen, Spielmacher. Okay, also gehen wir zurück, um Maker zu spielen. Es ist wieder wie der Boden. Wird größer werden. Okay, jetzt wissen wir, dass, wenn es ist und ich nicht blieb wartet auf Beträge nach unten Ereignis und sobald wir auf den Boden klicken geht mäht nach unten und der neue Zustand neue farbigen Zustand Okay, also das erste, was wir hier tun, ist Ändern der Farbe, und ich wollte auch einen Ton abspielen. Klicken Sie also auf Action-Browser auf seinem feinen Norden Sie und hält Mitarbeiter. Doppelklicken Sie darauf. Sehen Sie, dass es hier wieder hinzugefügt wurde. Spiel, Jack. Wir werden Besitzer Volume eins benutzen. Das ist in Ordnung. Ein Shot-Clip. Ein Schuss bedeutet, dass es es einmal spielen wird, also können wir, Ähm okay, also hier, anstatt das national zu tun, können Sie eso Play machen ermöglicht es Ihnen, einen Sound zu spielen, der nicht hier ist. Wenn du ein Spiel hast, das das hier nicht eingerichtet ist, ist es in Ordnung. Cano's wird neben Musik zusätzlichen Soundclip hier spielen, aber wir gehen nicht. Wir verwenden das nicht, da wir hier bereits eine Audioquelle haben, so dass wir das einfach bei belassen werden. Nicht so. Mach dir deswegen keine Sorgen. Und Hit, Spiel Objekt. Also also haben wir nicht so viele vor sich. Versuchen Sie das noch mal. Okay, jetzt haben wir nicht die Hintergrundmusik, und wenn ich auf den Boden klicke, platzieren Sie den Ton hier und das wurde durch diese Aktion ausgelöst. Sind Sie in diesem einfach Ort spielen, was auch immer auf diesem ist. Was? Welcher Audioclip ist mit diesem bestimmten Objekt verbunden 12. Lichter an und aus – Toggle, Schlüssel nach unten: Jetzt wissen wir, wie man eine Maus nach links erkennt, aber klicken Sie auf ein Objekt. Was sind einige der anderen Interaktionen, die wir schaffen können? Lasst uns das versuchen. Versuchen Sie, das Licht mit einem Tastendruck einzuschalten. Klicken Sie also auf die Richtung des Lichtes Rechtsklick hatte Zustandsmaschine und wieder werde ich sagen, gehen oder so etwas kann eine Beschreibung hinzufügen. Druck ist auch. Ich sagte, die Beschreibung wartet auf ihn. Und was ich tun möchte, ist endlich ein Eingabe-Ereignis. Aktion. Okay, also bekomme die Taste nach unten, da ein Ereignis, wenn eine Taste gedrückt wird, Klingt wie etwas, das ich tun möchte. So schnell Schritt und es gibt viele Tasten hier können Sie auswählen. Ich werde nur sehen, Space Sense Event. Jetzt gibt es hier kein Ereignis für uns zu th, also werde ich ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen. Denken Sie also daran, wie Sie, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Zustand klicken, die Systemereignisse haben, die Sie verwenden können. Dies sind Standard-Ereignisse, die mit Playmaker auf einigen dieser kommt A wirklich nützlich, die Sie wahrscheinlich immer und immer wieder verwenden. Aber jetzt wollen wir ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen. Und übrigens hatte ich einen Link zum Lehrplan, damit wir mehr über einige dieser Systemabwehr erfahren können. Aber jetzt gehen wir zur Veranstaltung, und ich werde eine Veranstaltung namens haben. Es heißt Switch, Frank. Nun, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und gehe zu dem Übergang, haben Sie jedes Ereignis, das ich wählen kann, genannt abschalten. Okay, Okay, das ist ein Abschalten Ihres Freundes, den ich gerade erschaffen habe, und zurück in den Staat zu kommen. Komm zurück zum Geschehen. Was? Der Raum wird nach unten gedrückt, um den Schlüsselraum der Stadt. Wir schicken die Abschaltveranstaltung, okay? Und Kredit. Und du erstellst einen neuen Zustand namens Dankeschön und dann werde ich mich mit verbinden. Also das Abschaltereignis. Nun, geh in die Lichter aus dem Zustand. Hören Sie, was ich tun möchte, ist das Licht auszuschalten. So Action-Browsing Suppe ist jede Leidenschaft. Es ist die Lichtpause. Zeigen Sie, dass sagen, stellen Sie die Intensität wurde die falsche ausgewählt wieder. Sie können das immer von hier entfernen. Klicken Sie hier auf diese Schaltfläche und Ihre Aktionen erhalten klicken Sie auf Aktion Browser Licht einmal. Ok, Intensity. Großartig. Ich werde diese 20 einstellen und das war's. Also lasst uns versuchen, das könnte spielen. Okay, jetzt sind wir im Leerlauf, Miss Build. So haben wir das jetzt bekommen und drücken die Leertaste. Diese Lichter aus. Und jetzt ist die Intensität des Lichts Null so dunkel. Jetzt möchte ich das zu einem Tuggle machen. Richtig? Also wollte ich, wann immer ich gedrückt habe, geht die Leertaste von an zu off. Und wenn es ausgeschaltet ist, wollte ich das Licht einschalten, wenn ich einen Knopf drücke. Also, das ist sehr einfach in zu tun. Beheben Sie das einfach. Okay, sobald wir die Leertaste drücken, schaltet sie die Lichter aus. Also, was brauchen wir hier? Es ist ein anderes Ereignis, das diesem ähnelt. In einer anderen Aktion werde ich diesen Klick auf diese Kopie kopieren, ausgewählte Aktion und fügen Sie es Pflege ein. Und ich werde in den Namen der Veranstaltung geändert gehen. Eigentlich werde ich einfach so auf etwas Rechtsklick beim Übergang. Jetzt müssen wir das Event einschalten und ich gehe Teoh, schalte ein. Also, wo Sie die Leertaste drücken? Es wird den Ereignisschalter einschalten. Und was das bedeutet, dass er zum ersten Tag zurückkehrt und jetzt werde ich den Namen von Idaho in was ändern ? Ok. Sehr gut und ähnlich denen, die wir brauchen, um die Intensität wieder auf das ursprüngliche Niveau zu setzen, das ist fünf. Setz dich hier. Kopieren Sie das. Geh zum Staat, zum Prinzen und füge die Aktion ein. , Eine andere coole Sache,die du tun kannst, ist, dass du dich bewegen kannst. Könnte die Aktionen neu anordnen, um zu entscheiden, was eigentlich nicht zuerst tun würde. Und nur aus Gründen der Konsistenz. Ich werde sagen, dass zuerst die Lichtintensität eingestellt wird, und dann werde ich sie wieder auf 0,5 setzen. Okay, ich habe versucht, das Spiel zu starten, und manchmal wollen Sie einfach nur einen kurzen Klick auf die Spielansicht. Also, diese Eingabe. Das System weiß also, dass Sie das Spiel steuern und den Raum drücken. Der Space Boy schaltet das Licht aus und Sie können sehen, dass die Lichter aus Zustand beeindruckt, dass wieder zwei Lichter auf geht. So kannst du weiß genug. Es ist sehr einfach, sehr schnell einzurichten. Kann einen Toggle wie diesen bringen. Sie können im Grunde die gleiche Struktur für alles, was wir mit einer einzigen Art von Funktion haben, verwenden . Als könnte ich eine Tür machen, die sich an einem Lichtschalter öffnet und schließt. Es ist ein offensichtlicher. Irgendwelche Art von Mechanismus für Sie, um ein einziges Zentrum zu benutzen? 13. Spielmodus Tint: eine Sache, die ich vergessen, vorher zu erwähnen war, dass erinnern wir gesagt, dass, wenn Sie sind , wenn das Spiel läuft, sagen, es kam läuft und Sie Änderungen an der Szene. Also hatte ich noch ein paar Schecks. Nichts davon wird sicher sein. Keine dieser Änderungen werden gespeichert, wenn das Spiel gestoppt wird. Als ich das Spiel gestoppt habe, ist dieser Würfel weg und stößt wieder dorthin, wo er waas, um , uns zu helfen,dieses Problem zu vermeiden. Manchmal vergessen wir, ob das Spiel läuft oder nicht, gehen Sie zu den Präferenzen, richtig. So könnten Präferenzen Farben haben. Und dann im allgemeinen Bereich, spielen Mel Zelt. Zufall macht zwei offensichtlichere Nennen Sie es noch dunkelrot. Jetzt, wann immer du spielst, sehe ich das alles. Seine ich bekam diese rote Farbe. Also, du weißt, dass sie jetzt okay sind. Ich meine, Plate, Mann, mach keine Änderungen am Tatort. In Ordnung? Verstreuen Sie es. So können Sie dies verwenden, um zu verhindern, dass Sie sich mit diesem potenziellen Problem beschäftigen . Ich mag Teoh. Schicken Sie es einfach dorthin zurück, wo es war. Ähm, vorerst vielleicht. Vielleicht ein bisschen Schwangerschaft. Schön denken, dass es lesen war ein bisschen zu aggressiv, Aber sehen Sie jetzt leichte Schmerzen kommen. Das ist in Ordnung und hält mich irgendwie genug Warnung, aber es hindert mich nicht daran, zu sehen, was los ist.