Python Game Entwicklung | Tony Staunton | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

55 Einheiten (4 Std. 34 Min.)
    • 1. Einführung

      0:58
    • 2. Wie installiere ich Homebrew und Pygame

      3:43
    • 3. Grundlegende game

      5:46
    • 4. So verändern Sie Pygame Hintergrundfarbe

      2:14
    • 5. Erstellen einer settings für unser Spiel

      5:09
    • 6. Den Schiffskurs erstellen

      6:33
    • 7. Das Schiff auf den Bildschirm zeichnen

      2:58
    • 8. Refactoring Teil 1

      3:50
    • 9. Refactoring Teil 2

      3:03
    • 10. Unser Schiff nach rechts bewegen

      4:10
    • 11. Ständige Bewegung

      5:44
    • 12. Nach links gehen

      2:39
    • 13. Unser Schiff schneller machen

      4:30
    • 14. Unser Schiff an den Bildschirmen halten

      3:13
    • 15. Kugellager

      1:36
    • 16. Bullet

      9:31
    • 17. Kugeln Gruppe

      2:45
    • 18. Refactoring

      6:01
    • 19. Frende Kugeln

      5:58
    • 20. Kugeln löschen

      4:54
    • 21. Funktion auf den Bullen aktualisieren

      3:32
    • 22. Den alien erstellen

      6:05
    • 23. Erstellen einer Instanz des Aliens

      1:47
    • 24. Unsere Alien auf dem Bildschirm erscheinen

      1:35
    • 25. Reihe von Aliens erstellen

      6:19
    • 26. Die Flotte erstellen

      7:38
    • 27. Refactoring erstellen Alien

      5:55
    • 28. Reihen von Aliens hinzufügen

      8:53
    • 29. Aliens rechts bewegen

      3:26
    • 30. Hat einen alien

      4:49
    • 31. Richtung der Flotte ändern

      6:24
    • 32. Außerirdische niederwerfen

      4:10
    • 33. Repopulatng der alien

      3:32
    • 34. Alien- und Kugelgeschwindigkeit

      0:36
    • 35. Ausländische Schiffskollisionen erkennen

      4:00
    • 36. Auf alien reagieren

      12:53
    • 37. Wenn ein Alien den unteren Rand des Bildschirms erreicht

      3:58
    • 38. Spiel vorbei

      2:26
    • 39. Wenn verschiedene Teile des Spiels laufen sollten

      1:27
    • 40. Erstellen der Schaltfläche Klasse

      10:53
    • 41. Erstellen einer Play-Taste

      4:38
    • 42. Die Play-Taste funktionieren

      5:00
    • 43. Zurücksetzen unseres Spiels

      6:05
    • 44. Deaktivieren der Play-Taste

      1:28
    • 45. Verstecken der Maus

      2:01
    • 46. Refactoring Kugeln

      4:11
    • 47. Aufsteigen

      6:23
    • 48. Geschwindigkeit rücksetzen

      1:26
    • 49. Erstellen eines scoreboard

      12:25
    • 50. Punkte zu Aliens hinzufügen

      4:50
    • 51. Erhöhung der points

      5:43
    • 52. Runden der Punktzahl

      2:10
    • 53. Hinzufügen einer hohen Punktzahl

      8:49
    • 54. Unser Level anzeigen

      10:29
    • 55. Leben hinzufügen

      12:51
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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Teilnehmer:innen

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Über diesen Kurs

Bist du bereit, die Erde vor Invasoren vor dem Python zu retten? Wenn ja, kannst du deine Python von der Grundschule bis zur Fortgeschrittenen anwenden, indem du einen voll ausgestatteten und professionellen Space Invaders Klon mit dem Namen Invaders aus Python kreierst.

Dieser Kurs ist das Nachfahren zu meinem sehr erfolgreichen Python 3: Ein Schnellstartanleitung für Anfänger zu Python und führt dich in den Kursteilnehmern davon ab, die Grundlagen der Programmiersprache Python zu kennen und dich durch das Erstellen deines ganz eigenen Python zu begleiten.

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Tony Staunton

Reading, writing and teaching.

Kursleiter:in

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Transkripte

1. Einführung: steigerte Neulinge. Es ist Zeit, aufzusteigen und Ihre Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu bringen. Du weißt schon, wie toll Pfeife ist. Deswegen bist du hier. Aber wie großartig kannst du sein? Nehmen Sie diesen Kurs und finden Sie es heraus. Du hast schon das langweilige Zeug gelernt, die Strings, ganze Zahlen. Wörterbücher lernen jetzt, Dinge zu finanzieren und ein Spiel zu erstellen. Dieser Kurs hat mehr als 50 Vorträge über seine über vier Stunden lang. Bis du fertig bist, wirst du auf dem besten Weg sein, um die Galaxie von einem anderen Gießdraht-Schleife zu retten, um zu lernen wie die Explosion Aliens zu schmieden. Nachdem Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, werden Sie ein solides Verständnis der Piping Spielentwicklung haben und bereit sein, viele weitere Programme auf Gewinne zu erstellen , so Lampe iten und die Welt retten. 2. Wie installiere ich Homebrew und Pygame: Hallo, alle und herzlich willkommen. In dieser Vorlesungwerden wir das Tortenspiel auf einem Mac installieren. In dieser Vorlesung Woher wissen Sie also, ob Sie bereits Tortenspiel installiert haben oder wenn Sie kein Tortenspiel auf Ihrem Mac installiert haben , das mit Ihren Piping Leckereien Programme funktionieren kann? Öffnen wir unser Terminal. Also, hier geht's. Auf dem inneren Terminal betreten wir den Kämpferbaum. In diesem Kurs geht es darum, Pi-Land zu verwenden. Also werden wir den Rohrbaum eingeben, jetzt bekommst du die Baum-Chevron-Ikone hier, also weißt du, du bist in der Pfeife und zeigst fest. Ich war im Hafen. Spielen Sie jetzt ein Spiel, wie Sie sehen können, ich muss saubere Rückgabe-Anweisung. Sie sind bereit für mein nächstes Kommando. Wenn Sie in Import Tortenspiel eingeben, erhalten Sie einen Fehler in der nächsten Zeile. Ein Trace-Back-Fehler mit und Sie haben nicht Tortenspiel auf dieser Vorlesung installiert wird zeigen Sie es installieren müssen, so dass Sie eine erfolgreiche Import Tortenspiel Anweisung gehen. Das erste, was Sie tun müssen, ist, Ihren Browser zu öffnen. Hier sind wir hier und gehen zu www dot durch nicht s Alter. Da gehen wir jetzt. Installiert Homebrew. Also nochmal, dieser Vortrag für den Mac. Also nehmen Sie diese ganze Zeile hier, kopieren Sie die ganze Zeile hier, Befehl und sehen Pop zurück in Ihrem Terminal Ausgang aus Ihrer Rohrleitung Shell und fügen Sie dann in die vollständige Zeile ein. Da gehst du. Da. Nun, ich habe bereits Tortenspiel installiert, aber ich führe es hier sowieso, so dass Sie das sehen können. Sie erhalten das Skript, wenn es installiert ist. Die folgenden Bibliotheken, die folgende Abhängigkeit. Also drücken Sie die Eingabetaste, um es in Gang zu bringen. Geben Sie und tun Sie Ihr Passwort auf dem Download und die Installation wird beginnen. Nun, ich werde dieses Video weitergeben, wenn die Installation abgeschlossen ist. Wird zurückkehren. Wir sehen uns in ein paar Minuten. Okay, also Homebrew hat installiert und wir sind jetzt bereit, die Bibliotheken zu installieren, die benötigt werden, um verschiedene Spiele auszuführen und Tortenspiel in Peyton zu betreten. Der nächste Befehl, den wir eingeben müssen, ist Brute Install. He, H g STL auf der Partitur. Bildraum STL! Unterstrichen TTF drücken Sie die Eingabetaste und oben auf diese. Commander hat die Bibliothek installiert. Benötigt, um unser Spiel zu laufen. Okay, also habe ich sie bereits vor diesem Vorlesungssport installiert. Sie erhalten eine große lange Liste von Installationen. Nun, wenn Sie Sound aktivieren möchten, dann müssen Sie zusätzliche Bibliotheken. Und um das zu tun, tippen Sie in rohe installiert. STL-Mischer, Port Mitty. Und wieder würde die Isolierung ein paar Minuten dauern. Ok, Willkommen zurück. Nun, endlich, wir wollen Tortenspiel mit Pip installieren, so dass Sie in pip tree in Stein Benutzer eingeben. He, H G plus http. Colon vorwärts Letzte Bit Bucket Punkt Org vorwärts Schrägstrich Pi Spiel vorwärts Schrägstrich Pi Spiel und wieder getroffen. Geben Sie jetzt ein, wir gehen jetzt los. Hat ein bisschen eine Website buchen und Tortenspiel installieren. Und wieder habe ich bereits Tortenspiel installiert. Aber für Sie wird das wahrscheinlich ein paar Minuten dauern. Jetzt, noch in Terminal wieder, gehen wir in eine Rohrleitung Shell Rohrleitungsbaum Schale auf Import Kuchen Spiel und Sie sollten jetzt sehen und schöne saubere Rückkehr Anweisung, was bedeutet, dass Sie Kuchen Spiel installiert haben. Dann war's das. Du bist fertig. Sie sind bereit für die nächste Phase dieses Projekts, das Fehlerspiel beginnt. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 3. Grundlegende game: Hallo, alle, und willkommen zurück. In diesem Vortrag werden wir uns die grundlegende Struktur eines Spiels ansehen, das für Tortenspiel geschrieben wurde. Also lasst uns losgehen und loslegen. Also unsere erste Zeile, die wir importieren, das ist der Grund, ja. Nächster Import Tortenspiel. Wenn Sie also kein Spiel installiert haben, gehen Sie zurück zum vorherigen Vortrag über die Installation von Homebrew and Pie Game auf. Bringen Sie es dort installiert. Mach dir keine Sorgen darüber, zu verstehen, was gerade in diesem Moment vor sich geht, denn wir werden zurücktreten. Wahr diesen Code und wahr diese Elektra. Jetzt in wenigen Augenblicken erstellen wir unser Function Run-Spiel. Wenn wir in Kommentar initialisiert Spiel bekommen und ein Bildschirmobjekt erstellen. Was ist das Bildschirmobjekt? Aber das erklären wir jetzt in ein paar Minuten. So pie Spiel, das i n i t so initialisieren Tortenspiel jetzt Bildschirm gleich pi Spiel. Dunkles Display, das Modus 1200 von 800 eingestellt. Das ist eine Bildschirmgröße jetzt Tortenspiel Startanzeige Punkt sagte Unterschrift Eindringlinge von fightin. Das ist also der Name unseres Spiels. Und das wird die Beschriftung oben auf unseren Bildschirminvasoren sein. Frump Iten. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir es wollen. Ja, ich habe vergessen, da eine Klammer abzuschließen, also geh einfach zurück und mach das jetzt. Als nächstes möchten wir die Hauptschleife für das Spiel starten, also haben wir Flags eine Weile erstellt. Stimmt, kein Kommentar. Achten Sie auf Tastatur. Die meisten Ereignisse, weil es ein Tastatur- und Maus-Steuerspiel geben wird, also halten Sie ein Auge für sie hier. So vier Ereignis in Tortenspiel Punktereignis nicht bekommen, wenn Ereignisse. Also, wenn das Ereignis, die eng waren, halten ein Auge für Wenn das Ereignis aus dem Typ Kuchen Spiel nicht beenden, dann ist das, warum s dieser Ausgang. Okay, jemand drückt das X in der oberen Ecke unseres Bildschirms und beendet das Spiel als nächstes. Ich habe nicht kommentiert. Machen Sie den zuletzt gezeichneten Bildschirm sichtbar Tortenspiel Punkt-Display Flip. Und dann endlich haben wir einen Funktionsaufruf laufen Spielklammern. OK, also lassen Sie uns jetzt diesen Code durchlaufen. Also es Zeilen einen Eintrag importieren wir es y ja und Tortenspiel-Module. Wir werden das Hilfsmodul verwenden. Ja. Nun, ja. Modul, um das Spiel zu beenden. Wenn ein Spieler den Hecht beendet, Ein Modul enthält die Funktionalität, die benötigt wird, um das Spiel zu machen. Das eigentliche Spiel beginnt im Veranstaltungsraum. Spiel online. Fünf hier, dass Zeile sieben, um die Linie pie Spiel, dass i n I t. initialisiert die Hintergrundeinstellungen für ein Spiel. Also in Zeile sieben hier initialisieren wir die Hintergrund-Statik in Linie acht, die wir Pie Game genannt haben . Das Display hat hier den Modus eingestellt, Zeile acht, um ein Anzeigefenster namens Screen zu erstellen. Das Argument 1200 Komma 800 ist ein zu ziehen, das die Dimensionen des Spielfensters definiert. Sie können diese Werte abhängig von der Größe Ihres Bildschirms, dem soeben erstellten Bildschirmobjekt, anpassen . Es wird eine Oberfläche in Pie Game genannt. Eine Oberfläche ist Teil des Bildschirms, wo wir ein Spielelement anzeigen. Später, wenn wir Aliens erstellen, wird es eine Oberfläche oder ein Schiff geben, das eine Oberfläche in Linie 12 sein würde. Wir erstellen eine while-Schleife, die die Spiellinie Tartine enthält, die wir während Loop erstellt haben, die das Spiel innerhalb der While-Schleife enthält. Wir haben eine for Loop, die nach Ereignissen sucht. Bei Ereignis handelt es sich um eine Aktion, die der Benutzer beim Spielen des Spiels ausführt, z. B. um das Bewegen der Maus oder das Drücken einer Taste. Diese vier Loop wird auch auf Event Loop online aufgerufen. 16 wurden verwendet. Pie Spiel Done Ereignis Punkt Get, um Ereignisse von Kuchen erkannt zugreifen. Spiel auf der Tastatur und Maus Ereignis führt dazu, dass die vier Schleife ausgeführt wird. Derzeit in dieser Schleife, wenn ein Spieler klickt auf das Spielfenster Schließen Taste der Kuchen kam. Das schnelle Ereignis greift an. Wir nennen s y s nicht verlassen, um das Spiel in Linie 21 zu verlassen. Wir wurden Tortenspiel genannt, die Anzeige, dass Flip wurde Tortenspiel gesagt, um den zuletzt gezeichneten Bildschirm sichtbar zu machen . Wenn wir beginnen, bewegliche Elemente innerhalb eines Spiels zu haben, wird dieser Aufruf ständig aktualisiert oder angezeigt, um die neuen Positionen der Elemente anzuzeigen und die alten zu verbergen . Unsere letzte Codezeile namens Run Game initialisiert das Spiel und startet die Hauptschleife. Was passiert, wenn wir diesen Code ausführen? Nun, Trommelrolle. Mal sehen. Da gehen wir. Wir bekommen unseren Spielbildschirm. Also da ist es da. Es ist nichts im Moment, aber ein schwarzer Bildschirm mit Kleidung und Schrumpfknöpfen. Also schließen wir uns da draußen. Und das ist unser Austritt. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 4. So verändern Sie Pygame Hintergrundfarbe: Hi, alle. Und willkommen zurück jetzt, die letzte Vorlesung, als wir unseren Code ausgeführt haben, wie wir hier vor uns codieren müssen. Als wir das liefen, bekamen wir unseren Spielbildschirm , der ein schönes, langweiligesSchwarz war , langweiliges . Also lassen Sie uns die Hintergrundfarbe unseres Bildschirms von schwarzer Zehe eine schöne, hellblaue Art von Skyy Farbe ändern . Also habe ich immer noch den gleichen Code aus der letzten Vorlesung geöffnet. Und kurz nachdem ein Bilduntertitel aus Tortenstädten hier online eingedrungen ist. Neun, ich füge noch ein paar Zeilen hinzu. Also begannen wir mit einem Kommentar, der die Hintergrundfarbe eingestellt hat, und ich buchstabiere es auf amerikanische Weise für amerikanische Freunde. Also Und was wir jetzt hinzugefügt haben, ist BG Unterstrich Farbe gleich Klammern. Ich werde jetzt einfach hier reinkleben, das einfärben. Ich schaute früher auf 135206 zu 50 und dann nur mit Abstand zur Klarheit. So werden im Kuchenspiel Farben aus dem roten, grünen, blauen oder G B-Index gebildet grünen, . Also jeder Anruf, den Sie wollen, einfach nachschlagen, dass im Internet auf, finden Sie die Farbe auf Sie können in der Farbe hier ändern jetzt. Als nächstes müssen wir den Bildschirm mit der Hintergrundfarbe mit dem Bildschirm füllen , der nur ein Argument benötigt. Hintergrundfarbe. So scrollen wir hier unten unter RSVPs Ausgang. Ich bin nur in ein paar Räumen draußen. Fügen Sie einen neuen Kommentar hinzu. Drei. Zeichnen Sie den Bildschirm während jedes Durchgangs. Stimmt, die Schleife. Als wir es jetzt bekommen Bildschirm Punkt füllen. Ich hatte nur einen Streit. BG Farbe. Da gehen wir jetzt. Lassen Sie uns einfach kurz kurz auf das, was wir in Linie 12 gemacht haben. Hier erstellen wir eine Hintergrundfarbe und in BG-Farbe gespeichert. Diese Farbe muss nur einmal angegeben werden, daher haben wir vor dem Betreten der Hauptdrahtschleife erstellt. Dann füllten wir hier in Zeile 23 den Bildschirm mit der Hintergrundfarbe mit dem Bildschirm Dot Felt , der nur ein Argument benötigt. BG Farbe. Also, das ist eine sind kalt jetzt und sehen, wie unsere neue Farbe es aussieht. Da gehen wir. Ein schönes Himmelblau, sehr viel besser aussehend als das Schwarze aus der vorherigen Vorlesung. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 5. Erstellen einer settings für unser Spiel: Hallo, alle, und willkommen jetzt zurück, höchstwahrscheinlich in unserem Spiel. Jedes Mal, wenn wir neue Funktionen hinzufügen , müssen wir auch neue Einstellungen hinzufügen. Anstatt also stehender gerader Code zu schreiben, schreiben wir ein Modul namens Einstellungen, das eine Klasse namens Einstellungen enthält, um alle Einstellungen unseres Spiels an einem Ort zu speichern . Wie Sie hier sehen können, habe ich eine neue Datei namens Setting Stop eY erstellt und die in der Hauptdatei mit meinem Haupt-Piping-Spielcode gespeichert wird . Jetzt, wenn wir ändern, wird unser Spiel einfach in Werten und Einstellungen ändern, die p y statt wahr alle unsere Dateien zu setzen . Lassen Sie uns also beginnen, die Einstellungen zu füllen. Ey, das sind die Kalt-Einstellungen der Kreditklasse. Geben Sie eine Beschreibung, Klasse zu speichern. Sind die Spiele-Einstellungen einfach genug? Als nächstes wird das F auf ihre innit Funktion selbst. Und was wird das tun? Nun, es wird unsere Spieleinstellungen auf den Bildschirmeinstellungen initialisieren. Perfekt. Geschlossen oder kommentiert. Was machen wir jetzt hier rein? Okay, lass uns gehen. Selbstgedankender Bildschirm mit Gleichen. 1200 Südpunkt-Bildschirmhöhe entspricht 600. Jetzt ändere ich nur, dass von 800 auf 600, was in unserem ersten Vortrag war, weil meine Bildschirme Liberte kleiner hier. Ich bin auf meinem Mac-Laptop, aber Sie können die Einstellungen für die Größe Ihres eigenen Bildschirms zu Hause anpassen und dann selbst Punkt BG Unterstrich Farbe entspricht 135 Komma, 206 Komma 2 50 Da gehen wir. Also, das ist unsere Einstellungsklasse wissen, was wir tun wollen, ist, dass wir zurück in bleibende Datei gehen , die Eindringlinge von Pike Tree ist. Und ich nenne diese wollen handeln, weil diese luftkalten Akten, die ich mit jedem Vortrag zur Verfügung stellen werde , damit Sie einfach diese Akte nennen können eingedrungen frump iten. Aber ich muss eins nennen, um die korrespondierten oder Vorlesungen zu behandeln. Also zurück hier jetzt, was wir tun müssen, ist in Zeile fünf hier importieren wir Einstellungen in bleibende Datei. Also aus den Einstellungen So aus der Datei Einstellungen importiert Einstellungen, so importieren Sie die Klasseneinstellungen. Da gehen wir hin. Als Nächstes. Was wir tun müssen, ist, dass wir eine Instanz von Einstellungen und Stores erstellen müssen. Also hier auf ihrem Tortenspiel, dass i n i t. Ich werde eine Instanz ihrer Einstellungen laufende eine Kurzschrift den Namen dieses Spiels erstellen. So Eindringlinge von Rohrleitungen, so dass ich n f o m p y kurz für eingedrungen von fightin. So eingedrungen frump iten Unterstrich Einstellungen gleich Einstellungen. Da gehen wir hin. Nein, während wir hier jetzt tun können, ist, dass wir anfangen können, etwas Code zu entfernen und zu ersetzen. Also schauen wir uns einfach mal an. Wir beginnen hier mit unserer Bildschirmbreite und -höhe, die in dieser Form nicht mehr benötigt werden. Was wir hier reinbringen können, sind Eindringlinge. Frump iten unterstreichen Einstellungen, die Bildschirm mit kommen nach oben von Rohrleitungen Einstellungen eingedrungen. Gedankenbildschirmhöhe. Perfekt. Als nächstes möchten wir diesen Code hier entfernen. Wir legen nur die Hintergrundfarbe fest, weil wir das jetzt in unserer Einstellung einstellen werden, damit wir das komplett herausnehmen können. Das hat nur ein paar Zeilen entfernt, in denen wir es dafür hatten. Da gehen wir hin. Und hier unten, wo wir einen Bildschirm haben, Phil, ändern wir einfach die Hintergrundfarbe hier in Eindringlinge von Rohrleitungseinstellungen, die BG-Farbe. Also importieren wir hier Argumente aus unserer Einstellungsklasse. Ok, da gehen wir. Jetzt lassen Sie uns das laufen und sehen, was auf den gekreuzten Daumen passiert. Da gehen wir hin. Perfekt. Was wir jetzt getan haben, ist, dass unser Programm immer noch gebeterfüllt läuft. Es gibt uns diesen blauen Bildschirm, nicht den blauen Bildschirm des Todes. Gott sei Dank für alle Windows, die Benutzer da draußen. Ich weiß nicht, ob das noch etwas ist oder nicht, aber was wir getan haben, ist jetzt. Wir haben eine Klasse namens Settings erstellt, die hier ist. Wir importierten dann diese Klasse in bleiben Programmdatei hier von Einstellungen importieren. Dann mit unseren Einstellungen konnten wir mit unseren EinstellungenCode entfernen und Code hinzufügen. Im Laufe der Zeit werden Sie sehen, wie das unseren Code viel einfacher macht und nicht viel einfacher, neuen Code zu schreiben, um viel einfacher zu debuggen. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 6. Den Schiffskurs erstellen: Hi, alle. Und willkommen zurück. Nun, wir machen sehr gute Fortschritte in Richtung unserer Eindringlinge von Pfeifenspiel auf hin zu einem abgeschlossenen und voll funktionsfähigen Videospiel, wo wir gehen, um weiter zu gehen, ist, dass wir beginnen, ein Schiff auf unserem Bildschirm hinzuzufügen. Also das erste, was wir tun müssen, ist auf dem Bild und verwenden Sie einen Kuchen. Came Methode Lassen Sie s p L i t, um das Bild zu zeichnen. Also, was ich brauche Sie jetzt tun, ist ich brauche Sie, um einen neuen Ordner namens Bilder in Ihrem Haupt-Projektordner auf Speichern Sie das Schiff angedockte BMP-Bild dort auf dem Schiff Bild ist in der Ressource Abschnitt dieser Vorlesung. Also, jetzt haben wir unser Schiffsbild. Wir müssen es zeigen. Lassen Sie uns ein neues Modul namens Schiff erstellen, das eine Schiffsklasse enthält. Also, wie Sie hier sehen können, habe ich hier eine neue Akte namens „Ship Up Ey“. Und wir gehen jetzt zu unserer Schiffsklasse, also lasst uns los. Schiff Klammern, cola d e f i n i t nächste und in dort und i n i t zwei Parameter selbst auf dem Bildschirm jetzt. Mach dir keine Sorgen, wir gehen zu Es ist Code Zeile für Zeile in ein paar Minuten. Colon auf unseren Collins. Unsere Beschreibung ist unser Schiff am Set initialisiert. Es ist Ausgangsposition. Du weißt also genau, was wir mit dieser Klasse machen werden. Jetzt haben wir Selbstpunkt-Bildschirm, gleicher Bildschirm. Perfekt. Jetzt noch ein Commons. Laden Sie das Versandbild. Da gehen wir hin. So Selbstbild gleich Pi-Spiel, das Bild, das jetzt geladen wird. Wo man das Bild wiederherstellen kann, wo wir es in Bildern gespeichert haben. Vorwärts Letztes Schiff Shimp Schiff bekam B M P. Dort gehen wir. Dort haben wir unser Bild zu Beginn dieser Vorlesung gespeichert. Als nächstes selbst tut oder D C t für Rechteck selbst zerstört. Das Bild, dachte ich, ich schätze, zerstörte Selbstpunkt-Screen für E. C. T entspricht Bildschirm, nicht Tod oder Sie sehen t Klammern, Kein nächstes Stück Code. Wir beginnen mit einem Kommentar darüber, was wir mit diesem nächsten Stück Code tun wollen, ist, dass wir jedes neue Schiff in der unteren Mitte des Bildschirms starten wollen jedes Mal, wenn ein Schiff stirbt oder wir das Spiel neu starten . Was auch immer sein könnte, startet das Schiff in der Mitte unten auf unserem Bildschirm die gleiche Position jedes Mal neu, so selbst Punkt oder D c t dot c anti oder X So center X gleich selbst Gedanken Bildschirm oder e c t Punkt Mitte x Nächste Zeile ist die Unterseite. Die Zeile, die wir gerade geschrieben haben, haben wir unser Schiff in der Mitte des Bildschirms geschickt. Jetzt wollen wir das Schiff am unteren Rand des Bildschirms zentrieren. Selbst-Punkt-Wrack Stop unten. Du nennst sich Gedanken. Bildschirm-Score E c t, dass unten. Da gehen wir hin. Nein, was kommt als Nächstes? Nun, wie wir am Anfang gesagt haben, nach dem Vortrag das benutzen, werden wir nach dem Vortrag das benutzen,was B l i t tope Elemente b l I t funktionieren, so b l i t m e wird ihm einen Parameter selbst geben . Wo treten wir dann in ein paar Minuten durch die ganze Kälte? Beschreibung. Werfen Sie das Schiff an seinem aktuellen Standort. Da gehen wir hin. Eine Zeile Code für diesen Selbstpunkt Bildschirm, der b l i t Südpunkt Bild Komma Südpunkt für e c t. Dort gehen wir. Okay, also lasst uns diesen Code durchlaufen. Also hier an Linie Baum Thean zugegeben aus Schiff nimmt zwei prominente Selbst auf dem Bildschirm, um ein Schiff Bild laden wir den Kuchen Spiel hier unten in Linie acht Pie Spiel, dass Bild Punkt Last diese Funktion kehrt von Oberfläche repräsentiert ein Schiff, die wir Säge, die wir in Südpunkt-Bild speichern Nachdem die Bilder geladen, verwenden wir erhalten Unterstrich oder E C T um auf die Oberfläche zerstört Attribut zugreifen. Pie Spiel können Sie Elemente wie Rechtecke oder E. C. T. Rex behandeln C. T. , auch wenn sie nicht genau wie Rechtecke geformt sind. Und das macht unser Leben viel einfacher, denn Rechtecke sind einfache Formen, mit denen Zehe arbeiten. Bei der Verwendung von direktem Objekt können wir die X- und Y-Koordinaten von der oberen unteren linken, rechten und rechten Kanten aus dem Rechteck sowie der Mitte verwenden . Wir können jeden dieser Werte einstellen, um die aktuelle Position aus direkter Neupositionierung Luftschiff in der unteren Mitte über dem Bildschirm zu bestimmen . Um dies zu tun, gezwungen wir oder zwei Bildschirme in Bildschirm in Selbst Punkt-Bildschirm Underscore in Zeile zerstört 10 Hier. Wir machen dann den Wert von Selbstpunkt-Wrack Punkt Mitte X, das ist die X Kordant aus dem Schiffszentrum, viel die Mitte X Attribute der Bildschirme in Zeile 13 hier zerstört. Als nächstes in Linie 14 machen wir den Wert selbst Dot Wrack Doc Bottom. Das Weiß abgesperrt von den Schiffen unten, gleich dem Wert der Bildschirme. Untere Attribute zerstört. Pie Game verwendet diese Attribute, um das Schiff so zu positionieren, dass es horizontal zentriert und an der Unterseite des Bildschirms ausgerichtet ist. Jetzt, ohne dass im Moment kein Code ausgeführt wird, weil dieser Code gerade noch nichts produzieren wird. Aber in der nächsten Vorlesung werden wir uns die Zeichnung des Schiffes auf den Bildschirm ansehen, was ein paar Zeilen Code in unserem Haupt von Biden Programm eingedrungen ist. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 7. Das Schiff auf den Bildschirm zeichnen: Hi, alle. Und willkommen zurück jetzt in dieser Vorlesung waren wieder in ihrem ursprünglichen frump iten Code eingedrungen. Sie können sehen, dass ich es hier offen habe und sich nicht in das letzte Mal geändert hat. Wir haben es dort benutzt, wo wir jetzt tun werden. Dieser Vortrag ist, dass wir die Schiffsklasse importieren, die wir in der letzten Vorlesung geschrieben haben , um unser Schiff auf den Bildschirm zu stellen. Beginnen wir also hier am Ende der Importeinstellungen. Wo willst du vom Schiff Importschiff sagen? Also, das macht Sinn. Schiff. Da gehen wir hin. Als Nächstes. Was wir tun wollen, ist nach unserem eingedrungen von Rohrleitungstitel, wir wollen nur in ein paar Leerzeichen in einem Kommentar hinzufügen und sagen, Erstellen Sie ein Schiff. Da gehen wir hin. Schiff entspricht Schiffsklammern Bildschirm. Ok, perfekt. Jetzt scrollen wir eine andere nur ein, wo wir behandeln neu zeichnen den Bildschirm während jeder durch die Schleife hier und was wir als nächstes sagen wollen, ist, dass Sie sagen wollen Schiff, Doc B L I t m e Klammern. Ok, da gehen wir. Nun, das ist nur erklären, was wir getan haben. Zuerst skizziert sechs. Wir importieren die Schiffsklasse vom Feuerschiff. Also vom Modulschiff hier unten, dann von Linie 16 machen wir dann eine Schiffsinstanz. Wir erstellen unser Schiff vor der Hauptschleife, so dass wir nicht eine neue Instanz aus dem Schiff auf jedem durch die Schleife gegangen machen , Also würde Zeile 28 hier unten rufen wir verschickt B l t B l l I t m e Nach dem Ausfall des Hintergrunds, Dies ist so, dass das Schiff oben vor dem Hintergrund und nicht darunter erscheint. Okay, überqueren wir uns die Finger. Führen Sie diesen Code aus und Fieberschiff wird auf dem Bildschirm angezeigt. Nein, wir haben einen Fehler. Werfen wir einen Blick darauf, wofür dieser Fehler ist. Dieser Fehler ist, weil in meiner Schiffsklasse hier, ich sehr töricht an der Spitze ausgelassen Import Pie Spiel. Und das habe ich aus der letzten Vorlesung weggelassen. So springen Sie zurück in Feuer jetzt in Speichern hinzugefügt. Gehen wir wieder hier rein, um diese Akte zu drohnen. Aber wieder, wir bekommen einen weiteren Fehler. Keine Tragödie. Tragödie. Ihr Schiff sinkt schnell. Also, was ist der Fehler hier? Das Schiffsobjekt hat keine Attribute. B l I t und trifft sich. Lass uns einfach zurückspringen. Interessieren Sie sich für unsere Versandakte. Wie wir hier sehen können, ist unsere Einrückung um eins ausgeschaltet. Also, das ist nur richtig für uns. Da gehen wir hin. Speichern Sie es jetzt. Können wir das sinkende Schiff retten? Schauen wir uns mal an. He, Ausgezeichnet. Ausgezeichnet. Also nach diesen zwei Korrekturen oder ein paar Korrekturen Ehrencode, können wir sehen, dass sie jetzt schön blauen Hintergrund Bildschirm auf unserem Schiff Bild. Nun, in der nächsten Vorlesung, werde ich aufräumen und wieder etwas von ihrem Code einarbeiten, und dann kommen wir in ein paar spannende Sachen, die ich pilotiere oder das Schiff verlege. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 8. Refactoring Teil 1: Hi, alle. Und willkommen zurück. Nun, in diesem Vortrag über den zu folgen, werden wir jetzt über das Wieder Factoring sprechen. Mach dir keine Sorgen. Denn manchmal, wenn ich das Wort re Factoring im Zusammenhang mit meinem Code höre, denke ich oft an Hausaufgaben. Aber wir werden diese Vorträge schön kurz und knackig machen. Also hoffentlich, wenn Sie diesen Kurs besuchen, wissen Sie, was Wieder Factoring ist Es hilft Ihnen, Ihren Code zu vereinfachen. Also werden wir ein neues Modul namens Game Functions With War eine Reihe von Funktionen erstellen , die eingedrungen frump iten Arbeit macht. Lassen Sie uns also beginnen, indem Sie den Code, der Ereignisse verwaltet, in eine separate Funktion namens check-Ereignisse verschieben. Dadurch werden wir unser Laufspiel auf der Ereignisverwaltungsschleife isolieren vereinfachen. Also zuerst werden wir eine neue Datei namens Game Functions erstellen. Duck P White, was ich hier oben habe, Gain Funktionen, nicht p. White. Also ist es im Moment leer. Was wir tun werden, ist, dass wir mit dem Import beginnen, wie wir es vorher getan haben. Importieren Sie s Warum, ja. Als nächstes werden wir importieren spielen ein Spiel. Okay, nun, das folgt unsere tatsächliche Funktion, also d e f überprüfe Ereignisse unter keiner Prominenz, um die Ereignisfunktion noch zu überprüfen. Okay, sehen Sie sich hier eine Beschreibung an. Wir wollen antworten. Noah, antworte auf Tastendrucke. Ich bin die meisten Veranstaltungen. Okay, beenden Sie eine Beschreibung darüber, was wir wollen. Nun, für die Veranstaltung. Das ist also diesem Code hier sehr ähnlich. In der Tat ist es identisch vier Event und Tortenspiel. Wir verschieben dieses Stück Code hier in einen Spielfunktions-Code, aber wir werden alles austippen, weil es gut ist für ein Muskelgedächtnis für Ereignis in Tortenspiel Punkt-Ereignis nicht bekommen und was wir tun wollen. Nun, wenn wir ein Ereignis bekommen, wenn ein Ereignis, der Typ ist Spiel spielen, das beenden, dann ziemlich einfach, beenden oder beenden. Okay, also ist es alles, was wir tun müssen, was das gerettet hat. Lasst uns nie wieder in unser angegriffenes aus dem Kampfprogramm zurückgehen. Ich werde es ändern, so dass es die Tortenspielfunktionsmodule importiert. Und um das zu tun, fangen wir hier an. Nur, wissen Sie, knapp unterhalb der Linie von Schiff Importschiff auf, sagen wir, Importspiel funktioniert als Alias GF. Ok. Also hoffe, Sie wissen, was in Aliasnamen. Wenn nicht, gehen Sie zurück und überprüfen Sie meine Gegend natürlich, Rohrbaum bei Anfängern. Schnellstartanleitung. Aber wenn Sie diesen Kurs jetzt nehmen, die für Zwischenpipe Nachrichten ist oder Leute, die einfach direkt in springen wollen, dann sollten Sie wissen, dass GF ein Alias Short Hand für Spielfunktionen ist. Also, wenn das Stück dort gemacht, was wir hier jetzt tun wollen, ist, wollen wir diese Schleife diese Ereignisschleife hier entfernen , die nach einer Tastatur und Maus Ereignisse sucht, weil wir es in unsere Spielfunktionen setzen. Also wollten wir das einfach auslaufen. Und was wir hier sagen wollen, ist GF So Spielfunktionen Staub und wie war der Name zu funktionieren ? Wir haben es gegeben. Überprüfen Sie Ereignisse, überprüfen Sie Ereignisse. Los geht's. Polian überprüfe die Ereignisse, okay? Und das ist ein nettes bisschen Wieder Factoring dort auf unsere von Pipe Hauptprogramm eingedrungen, indem wir unsere Spielfunktion erstellen. Lassen Sie uns also diesen Code ausführen und sehen, was wir bekommen, um sicherzustellen, dass alles noch funktioniert. Da gehen wir Blue Screen mit unserem Schiff unten in der Mitte, also ist das perfekt. Das ist also wieder Factoring, indem wir Check-Ereignisse in unserem Spiel-Funktions-Programm in der nächsten Vorlesung wieder Factoring der Update-Bildschirmfunktion betrachten. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 9. Refactoring Teil 2: Hallo, alle und willkommen zurück. Fahren Sie mit einem Wieder Factoring fort. Wir werden auf die Wieder Factoring der Update-Bildschirmfunktion aussehen. Das ist der ganze Code hier unten, damit Sie ihn dort sehen können. Also lassen Sie uns den Code für die Aktualisierung des Bildschirms auf eine separate Funktion namens updates Green in unserer Spielfunktion stop ey Programm verschieben , die wir in der letzten Vorlesung hier erstellt haben. Dies wird helfen, vorher zu vereinfachen, ruinieren, diese Funktion hier mit dem ganzen Code darin zu gewinnen. Das erste, was wir tun müssen, ist in Spielfunktionen. Lassen Sie uns eine neue Funktion erstellen, die DF Update unter wunden Bildschirm genannt wird. Und was Versprechen braucht nicht, was es hat die Eindringlinge von P y. Also, wenn Sie sich erinnern, wir kurz übergeben dies so von P y auf die Partitur Einstellung eingedrungen. Also, das war alle Einstellungen Bildschirm auf einem Schiff. Okay, perfekt wie immer, Lässt sich in ihrer Beschreibung, aktualisiert die Bilder auf dem Bildschirm auf Flip auf den neuen Bildschirm. Gutes Zeug. Als nächstes haben wir einen Kommentar. Eigentlich, setzen Sie nicht in das Kommen, weil ich eine Kopie und fügen Sie es von unseren Eindringlingen aus Piping-Programm . Also hier sind wir hier auf. Was wir tun wollen, ist, dass wir diesen Code in ein Spiel nehmen wollen. Unterstreichungsfunktionen nach oben. Ey Code. Also kopieren wir das. Tut mir Leid, wir haben die Haare geschnitten. Es ist weiter gegangen. Wir beschleunigen es hier drin. Okay, lasst uns gerettet haben. Das ist zurück in hier auf, was wir sagen, hier ist jetzt Wir haben bereits Spielfunktionen aus dem letzten Vortrag importiert Import Spielfunktionen als GF hier und wir gaben einen Alias. Also hier sagen wir GF Nur beobachten Sie Ihre Einrückung, wenn Sie kopieren und einfügen GF Update-Bildschirm In was Versprechen haben wir es gegeben, während wir sagten, Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen Bildschirm Schiff Also nichts zu viel zu erinnern, es. Dann schließen wir es mit Run-Spiel Okay, das gespeichert und sehen, wie es läuft. Ah, und immer, warum ein Einrückungsfehler durch Blicke davon. Mal sehen, wo die indische Luft hier zu Geld kommt. Und wie gesagt, wenn Sie kopieren und einfügen, müssen Sie wirklich vorsichtig auf Ihre Einrückung. Ok, da gehen wir. Sagen wir das nochmal. Gehen Sie zurück in unser Hauptprogramm und laufen Sie perfekt. Also jetzt, anstatt innerhalb der Run-Game-Funktion zu arbeiten, Was ist das hier? Darin arbeiten wir sehr viel. Wir können die meiste Arbeit in den Modulspielfunktionen erledigen, die wir in den letzten beiden Wählern erstellt haben . Als wir mit diesem Abschnitt begannen, begannen wir Eindringlinge von Piping in einer einzigen Datei. Wir haben das Spiel-Funktions-Modul nicht sofort eingeführt. Dieser Ansatz gibt Ihnen eine Vorstellung von einem realistischen Entwicklungsprozess. Sie haben damit begonnen, Ihren Code so einfach wie möglich zu schreiben und wieder in der Fabrik zu arbeiten, da Ihr Projekt komplexer wird , wenn Sie sich seiner Arbeitsteile bewusst sind. sehen uns im nächsten Abschnitt, wo wir gehen, um zu lernen, wie der Pilot, Ihr Raumschiff. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns bald. 10. Unser Schiff nach rechts bewegen: Hallo, alle. Und willkommen in dieser Vorlesung, wir werden ihr Schiff die Möglichkeit geben, sich nach links und rechts zu bewegen. Also, wie Sie hier auf meinem Vortragsbildschirm sehen können, habe ich unsere letzte Vorlesung geöffnet. Also Eindringlinge von Piping Code auf meinem Spiel Funktionen Programm immer noch offen. Wenn Sie also diese beiden Programme nicht geöffnet haben, öffnen Sie sie jetzt. Wie ich gerade in diesem Vortrag sagte,werden wir unserem Schiff die Möglichkeit geben, sich nach links und rechts zu bewegen, um dies zu tun. Wie ich gerade in diesem Vortrag sagte, Wir müssen Code schreiben, der reagiert, wenn wir die rechte oder linke Pfeiltasten auf unserer Tastatur drücken, wann immer ein Drücken Sie die Taste, die Taste drückt registriert in Tortenspiel als Ereignis . Jedes Ereignis wird durch das Tortenspiel Punktereignis, Doc, get Methode erfasst Doc, . Und das haben wir schon gesehen, als wir es benutzt haben, um das Ereignis zu erfassen, zu beenden. Dies bedeutet, dass innere Check-Ereignisse funktionieren. Wir müssen angeben, auf welche Art von Ereignissen überprüft werden sollen. Also, wo ist Ihre Check-Events-Funktion? Nun, das ist hier in unserem Spiel-Funktions-Programm. Also überprüfen Sie Ereignisse von dort ist es dort, jeder Tastendruck wird als ein Key-Down-Ereignis registriert , wenn ein Key-Down-Ereignis erkannt wird. Wir müssen überprüfen, ob die Taste, die gedrückt wurde, gewarnt wird. Das löst ein bestimmtes Ereignis aus. Zum Beispiel, wenn die rechte Pfeiltaste gedrückt wird, haben wir die Schiffe oder e c t Punkt Mitte X Wert erhöht, um das Schiff zu bewegen, richtig? Werfen wir einen Blick darauf, wie wir das jetzt machen würden. Also in unseren Spielfunktionen, dass P y unser Modul programmieren, Ich sollte sagen, Wir wollen für eine rechte Pfeiltaste nach unten drücken auf. Wie genau machen wir das? Nun, lassen Sie uns etwas Code in unsere Check-Ereignisfunktion hinzufügen. Also haben wir hier das erste Stück Code hier erfasst, um Ereignis zu beenden. Also lassen Sie uns ein neues hinzufügen. Also l, wenn ja sonst, wenn Ereignis dieser Typ ist ein Tortenspiel, das Schlüssel nach unten. Es ist also ein Schlüssel-Event. Wir haben einen Platz über den rechten Schlüssel unten. Und dann, wenn das Ereignis, dass der Schlüssel ist der richtige Schlüssel, so Kuchen Spiel Punkt k für Schlüssel, Unterstrich rechts alle und Tassen. Dasselbe ist, als hätten wir hier gekündigt. Es ist ein Tortenspiel. Also, was wollen wir dann tun? Ich habe hier nur einen Kommentar getrunken. Ein Schiff nach rechts verschoben. Ok. Schiff Punkt Poor e c t Punkt Mitte. Also Rechteck Mitte, X plus eins. Also, in Kommentar von einem. Okay, ich denke, dieser Code macht Sinn. Also hier im Wald, Teil unserer Überprüfung von und Funktion, überprüfen wir nach dem Quit-Ereignis. Also ist ein Benutzer, der das Programm in dem Stück Kälte verlässt, das wir gerade geschrieben haben, wenn wir ein Key Down-Ereignis erkennen und das Key Down-Ereignis die rechte Hand ist, dann bewegen wir unser Schiff eins nach rechts. Da gehen wir. Einfach genug. Dann müssen wir unser Hauptprogramm ändern, das von fightin eingeladen wurde. Also lassen Sie mich einfach sagen, Eindringlinge aus der Piping. Also lassen Sie mich einfach sagen, dass dies ein Schritt hier ist, was wir tun müssen, ist, dass wir unseren Scheck geben müssen. Ereignisse müssen das Argument Schiff übergeben. Wer möchte jetzt überprüfen, ob die Veranstaltungsorte mit dem Schiff verbunden sind? Lassen Sie uns jetzt einen Code ruinieren und sehen, ob wir unser Schiff nach rechts und Fehler bewegen können. Schauen wir uns mal an, aber einer wurde gegeben. Okay, lass uns jetzt sehen. Was das ist Taipower. Prüfereignisse nehmen Nullposition Argument, aber eines wurde gegeben. Okay, also überprüfe die Ereignisse. Also, wo ist unser Check-Event ist in unserer Spielfunktion. Also schauen wir uns mal hier an. Das Problem gelöst. Wir haben unsere hier drin. Wir haben unsere Scheck-Events Schiff. Also haben wir hier das Streit. Aber was ich in meiner Spielfunktion vernachlässigt habe, war, Ereignisse auf einem angegebenen Parameterschiff zu überprüfen . Also gehen wir hin. Schauen wir uns jetzt mal an. Wir haben uns gerettet. Lassen Sie uns unser Hauptprogramm laufen. Und da gehen wir. Also, in dem Moment, auf den wir gewartet haben, schauen wir uns mal an. Da bewegt es sich. Wenn ich also wiederholt die rechte Pfeiltaste gedrückt habe, bewegt sich mein Schiff nach rechts. Ok. Perfekt. So weit, so gut. In der nächsten Vorlesung wird eine kontinuierliche Bewegung auf die Bewegung des Schiffes nach links aussehen. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 11. Ständige Bewegung: Hi, alle. Und willkommen zurück. Jetzt in dieser Vorlesung werden wir uns die Fortsetzung der Bewegung ansehen. Wie wir in der letzten Vorlesung links sahen, als wir die rechte Pfeiltaste drückten und drückten, bewegte sich unser Schiff nach rechts. Aber was ist, wenn wir nur einen Blick werfen? Halten Sie ihren Finger auf den Schlüssel? Wäre es nicht toll, wenn unser Schiff nur weiter in Bewegung bleibt? Träumen Sie nicht mehr, denn in dieser Vorlesungwerden wir es tun. Träumen Sie nicht mehr, denn in dieser Vorlesung Wir geben unser Spiel zu bauen, um ein Tortenspiel dot key up Ereignis zu erkennen, so dass wir wissen, wann die Pfeiltaste veröffentlicht wird. Als nächstes wird eine Taste nach unten und halten Ereignisse zusammen mit einem Flag namens beweglichen Unterstrich. Recht auf kontinuierliche Bewegung zu implementieren. Wenn sich das Schiff nicht bewegt, ist der bewegliche Unterstrich rechts Fahne falsch. Wenn die rechte Pfeiltaste gedrückt wird, wird das Flag gesetzt. Das true on, wenn es freigegeben wird, wird die Fehler erneut gesetzt. Die Schiffsklasse steuert alle Attribute des Schiffes, so dass wir ein Attribut namens beweglichen Unterstrich erhalten, direkt auf einer Update-Methode, um den Status der bewegten rechten Flagge zu überprüfen. Also lasst uns in unser Schiff Dot p y Programm springen. Okay, hier sind wir in unserem verschickten P y Programm, das wir einen Iran in der Lektion erstellt haben und den Kurs, den ich sagen sollte, also was wir hier tun wollen , ist, wenn Sie die Zeile 16 auf meinem Fenster gehen und am Ende dieser Codezeile hier, Geben Sie einfach in ein paar Leerzeichen ein. Da gehen wir weiter. Was wir tun wollen, ist nur ein Kommentar dazu wird unsere Bewegung sein. Flagge auf Dakoda folgt, der selbst Punkt bewegt Unterstrich ist, rechts gleich Fehler. Das heißt, das Schiff bewegt sich nicht als Nächstes. Was wir tun wollen, ist ein paar Leerzeichen und wir wollen D S o eine neue Funktion aktualisieren selbst sagen was dies tun wird. Diese Funktion wird die Schiffsposition basierend auf den Bewegungsflaggen oder die Flaggenänderungen aktualisieren , Dysfunktion tritt ein. Da gehen wir und die Kälte, die so aussieht, wenn selbst aufhören sich zu bewegen, rechts, Also, wenn es sich direkt bewegt, die oder e c t Punkt C und Zentrum X plus sind gleich Zehe eins so inkrement um eine perfekte Also lasst uns das speichern. Lassen Sie uns jetzt in ein Spiel-Funktions-Programm hier auf, was wir tun wollen, ist, dass wir unter unserem Schlüssel hier, anstatt Inkrement um eins zu sagen, weil wir gerade getan haben, dass jetzt in unseren Schiffen in unserem ausgelieferten Ey-Programm, wir müssen entfernen Sie das. Und was wir sagen müssen, ist Schiffspunktbewegter Unterstrich richtig? Gleich wahr, denn das wäre das Schlüsselereignis. Also ändern Sie unsere Flagge in ihrem Schiff, das p y Programm. Und jetzt, wie wir zu Beginn dieser Vorlesung gesagt haben, das Schiff aufhören, wenn die rechte Pfeiltaste losgelassen wird solltedas Schiff aufhören, wenn die rechte Pfeiltaste losgelassen wird. Also lassen Sie uns das in und wir suchen nach Ereignis ein Schlüsselereignis. Also Elliff Ereignis, dass Typ Kuchen Spiel Punkt Schlüssel nach oben ist. Also ein Schlüssel-Event mithalten. Also, wenn das System erkennt, ob unser Spiel ein Key Up Ereignis erkennt, also wenn Ereignis, der Typ Sorry, Doc Key ist Teil des Spiels. Dieser wichtige Unterstrich. Richtig? Also klappen Sie nach oben, richtig? Schlüssel-Up-Schiff, das sich nach rechts bewegt, ist falsch. Also hören Sie auf, sich zu bewegen, wenn wir ein Schlüsselereignis des richtigen Schlüssels erkennen. Ok? Also lasst uns das retten. Okay, also lasst uns einfach eine kurze Wahr von dem haben, was wir gerade getan haben. Also zurück in das Schiff, das P.Y. P.Y. Programm hier in Zeile 19, fügen wir einen selbstgelehrten, bewegenden Unterstrich, richtige Attribute hinzu, und wir richten die Fehler ein, dann skizziert 21. Hier hatten wir eine Update-Funktion, die das Schiff nach rechts bewegt. Wenn die Flagge wahr ist, so dass es liegt Tartine, wir ändern, wie Spiel reagiert, wenn ein Spieler drückt die rechte Pfeiltaste. Statt die Position des Schiffes direkt zu ändern, setzen wir stattdessen bewegliche Unterstriche rechts auf true. Dann fügen wir in Zeile 15 einen neuen LF-Block hinzu, der auf ein Key-Up-Ereignis reagiert. Wenn ein Spieler die rechte Pfeiltaste loslässt, setzen wir die Bewegung rechts auf false. Schließlich haben wir eine breite Schleife in unseren Invasoren von Platon Hauptprogramm modifiziert, so dass es die Aktualisierungsmethode des Schiffs aufruft . Um dies zu tun, fügen wir einfach die Zeile in Zeile 21 hier, so dass es liegt 22 und wir setzen einfach in Schiff das Klammern aktualisieren, da gehen wir. Prüfen Sie jetzt nach Updates unseres Schiffes. Okay, lassen Sie uns das laufen und sehen, was wir erraten. Halten wir also den rechten Pfeil-Umhang gedrückt. Und da siehst du es. Kontinuierliche Bewegung. Ich habe nur meinen Finger auf der rechten Pfeiltaste. Und wenn ich es loslasse, stoppt das Schiff. Absolut perfekt. Okay, das ist diese Vorlesung, die in der nächsten Vorlesung gemacht wurde. Wir suchen, um die andere Richtung nach links zu versenden. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 12. Nach links gehen: Hi, alle. Und willkommen in diesem kurzen Vortrag, werden wir uns ansehen, unser Schiff nach links zu bewegen. Lass uns geradeaus reinspringen. Wir sind in unserem Schiff P Y Programm. So wie in der letzten Vorlesung, haben wir hier unsere Bewegungsflagge. Und was wir sagen wollen, ist Selbstpunkt beweglicher Unterstrich links gleich falsch. Dies wird genauso funktionieren wie hier unten in unserer Dev Update-Funktion. Wir fügen eine neue if-Anweisung hinzu, wenn Selbstpunkt bewegt linken Selbstpunkt ein Rechteck Punkt Zentrum X Inkrement um eins aufzeichnet Sorry, verringert um eins und werde mich hier um eins vermindert. Okay, lassen Sie uns das retten. Lassen Sie uns in eine Spielfunktion springen stoppen ey Programm Und wir wollen hier an Linie Türkei auf meinem Bildschirm zu tun ist, wollen wir für einen Schlüssel links Ereignis überprüfen. Also Elliff Event, dass Key Pie Spiel. Also sollten Sie sich inzwischen gut daran gewöhnt sein. Dieser Unterstrich ist links. Also ist es ein so, wenn Tortenspiel erkennt eine linke Taste drücken Schiff, die Bewegung links gleich wahr ist so sehr das gleiche wie die letzte Vorlesung. Wir fügen es jetzt nur für die linke Taste unten unten in der nächsten LF Block Aleph Event Dot Key ist Tortenspiel, das richtig buchstabiert, Tony? Pie Spiel Punkt Okay, Unterstrich links, dann Schiff, dass Bewegung links gleich Fehler. Stoppen Sie das Schiff. Da gehen wir. Okay, also sagen wir, wenn die USA wieder in bleiben Programm und das läuft so Okay, also gibt es unseren Hauptbildschirm, unsere Hauptspiel-Bildschirme. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob es immer noch nach rechts bewegt und ständig nach rechts bewegt, Mikey, wenn meine Finger auf der rechten Taste gedrückt halten, jetzt bewegt es sich nach links. Also haben wir eine ganze Reihe von Bewegungen für unser Schiff. Es ist bereit, den eingedrungenen Frump anzugehen. Iten. Okay, das ist dieser kurze Vortrag. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 13. Unser Schiff schneller machen: Hallo, alle, und willkommen zurück jetzt diese Lektion. Wir werden darauf achten, die Geschwindigkeit unseres Schiffes anzupassen. Im Moment ist es sicher zu sagen, dass unser Raumschiff nicht das schnellste in der Flotte ist. Aber wir können das ändern. Derzeit bewegt sich unser Schiff mit einer Plektüre frecher Presse. Lassen Sie uns Schiffsmotoren mit einem Schiffsunterstrich Geschwindigkeitsattribut in der Einstellungsklasse aufrüsten . Also hier ist, wie wir das tun würden. Wie Sie hier sehen können, habe ich meine Einstellungen, mein Schiff auf meinen Eindringlingen von fightin Hauptprogramm offen. Also nur in meinem Einstellungsprogramm füge ich den folgenden Code hinzu. Also Kommentar, Schiffs-Einstellungen und Selbstpunkt-Schiff unterstrichen Geschwindigkeit. Er hat 1,5 angerufen. Lasst uns das retten. Jetzt. Wir haben gerade den Anfangswert vom Schiff Speed Toe 1,5 gesetzt. Wenn wir uns bewegen wollen, wird das Schiff seine Position um 1,5 Pixel anstatt eines wie zuvor anpassen, weil wir die Geschwindigkeit des Schiffes eingestellt haben. Die 1.5 müssen wir ein paar Änderungen vornehmen, weil zerstört oder e. C. T. C. T. Attribute Zeug wie Center X Speicher eingegeben nur Ihre Werte, so müssen wir einige Änderungen an unserem Schiffprogramm vornehmen. Also lassen Sie uns jetzt in ihr ausgeliefert ey Programm auf einige Änderungen zu machen springen. Also beginnen wir hier in der Funktion. Was wir hier setzen wollen, ist, dass wir initialisieren müssen, setzen. Also, wenn Sie sich erinnern, wir kurzhändige Eindringlinge von Kämpfen Unterstriche Einstellungen, Dort gehen wir. Das ist das erste, was getan wird. Als nächstes müssen wir initialisieren sind Einstellungen. So ist der Selbstpunkt, der von Rohrleitungseinstellungen übertragen wird, gleich aus Rohrleitungseinstellungen eingedrungen. Einfach genug da, hier unten, direkt über unserer Bewegungsflagge. Wir wollen einen neuen Kommentar eintragen. Was wir hier sagen, ist, dass wir eine Dezimalzahl speichern, die einen Dezimalwert für das Schiffszentrum ansteigt, nicht Code Sieht so aus. Selbstpunktmitte entspricht Float. Selbst schlief sich 0.4 e c t, dass Zentrum x. okay, da gehen wir. Jetzt. Als nächstes, Was wir tun müssen, ist hier unten in unserer Update-Methode. Es tut uns leid in unserer Update-Funktion. Also, wenn selbst gelehrt, bewegt sich rechts, Selbstzweifel rec Zentrum X. Lassen Sie uns einfach diese Zeile hier ändern. Nehmen Sie dieses Stück Code heraus, wenn wir so haben, wenn Selbstzweifeln, nach rechts zu bewegen. Selbstpunktmitte plus entspricht selbst fit, um in das zu bekommen, was wir tun. Selbstpunkt von Rohrleitungseinstellungen eingedrungen. Das Schiff unterstreicht die Geschwindigkeit. Also jetzt, anstatt um eins zu erhöhen, wurden durch die Schiffsgeschwindigkeit erhöht. Wir saßen in unseren Einstellungen, die p Frau eingereicht vor ein paar Minuten. Wenn wir das Gleiche hier machen, auf der linken Seite werde ich das hier einfach nehmen. Kopisten, die hier auf eine kleine Änderung anstelle eines Plus eingefügt wurden. Es ist Minus. Und schließlich möchten wir hier ein kleines Stück Code hinzufügen, wenn Sie einen Kommentar hinzufügen, und wir möchten sagen, aktualisieren Sie direkte Objekte oder rechteckige Objekte aus dem Selbstpunktzentrum. Da gehen wir hin. Und was ist dieser Code, während sich selbst Punkt oder e c t, dass CNT Ihr Zentrum X gleich Selbstpunktmitte ist. Okay, also lassen Sie uns diesen Befehl speichern. Das ist das Springen, um vom Rohrleitungsprogramm eingedrungen zu bleiben. Und was wir hier tun müssen, ist, dass die Vergangenheit überfallen ist. Sump iten Unterstrich Einstellung als Argument, wenn wir eine Instanz unseres Schiffes erstellen. Also hier haben wir Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen Komma, die uns gerettet. Lassen Sie uns es laufen und sehen, was wir erraten. Okay, es gibt einen Hauptbildschirm, und wie Sie sehen können, dass diese bewegen sich viel schneller, getan vorherige Einstellungen, und Sie können ändern. Haben Sie ein Chaos damit herum. Aber wir werden es ändern, wenn das Spiel aufsteigt. Rundgang durch den Selektor. Siri. Okay, das ist also der Selektor. Fertig. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 14. Unser Schiff an den Bildschirmen halten: Hallo, alle, und willkommen zurück, lass mich dir eine kurze Frage stellen. Ein bisschen wie eine Geschichte Frage. Erinnert sich jemand an das Atari-Spiel der achtziger Jahre nur im Grunde, als Spieler? Sie saßen oben auf einem Strauß oder was sah aus wie ein Strauß, und er lief und andere Spieler mit der Idee, den anderen Spieler von ihrem Strauß zu klopfen hatte ich auf dem Atari 600 XL, aber es war auch auf dem Atari 2600 und wahrscheinlich ein paar andere K berät. Eines der Features des Spiels war Sie bauen ihn zu ruinieren aus der linken Seite des Bildschirms auf Erscheinen zurück auf der rechten Seite, ein bisschen wie eine Schleife, und er könnte die rechte Hand Narbe draußen laufen auf erscheinen auf der linken Seite und du könntest deinen Feind auf diese Weise erwischen. Dies war eigentlich beide im Spiel, das das Design hat sich in eine Funktion verwandelt. Im Moment haben wir ein ähnliches Buch in unserem Spiel. Wenn unser Schiff verschwindet, alle einen rechten oder linken Bildschirm zur Verfügung gestellt. Das war's. Es ist weg, was offensichtlich ein Problem ist. Also schauen Sie sich hier an. Hier ist mein Schiff am Rand des rechten Bildschirms auf, wenn ich mich weiter nach rechts bewegen. Ah, das war's. Es ist weg. Es kommt nicht zurück. Also lassen Sie uns dies jetzt beheben, indem Sie folgendes tun Öffnen. Sie sind verschickt ey Programm und gehen Sie zu Zeile 28. Okay, also, wenn sich nach Süden bewegender Unterstrich rechter Doppelpunkt das ist, was wir im Moment haben. Was Sie tun möchten, ist entfernen Sie die Cola vom Ende des Staubes und fügen Sie in der folgenden, wenn selbst Zweifel bewegen. Unterstrich Rechts auf Selbststopp zerstörten Punkt rechts weniger als die weniger als Symbol selbst. Es ist selbst Punktbildschirm links. Unterstrich, rechte Unterstrich aufrecht Punkt rechts Cola. Okay, und ich zog runter zur Lyon Behörde, entfernen Sie den Doppelpunkt kurz nach links dort und fügen Sie in einen Selbstpunkt, nicht mehr als Null Cola. Nein, dieser Code überprüft die Position des Schiffes, bevor der Wert des Selbstpunkts Zentrieren Sie den Code selbst nicht zerstören, dass rechts den X-Koordinatenwert vom rechten Rand des Schiffes zurückgibt . Wenn dieser Wert kleiner ist als der Wert, der vom Selbstpunktbildschirm zurückgegeben wird, unterstrichen Wrack, dass rechts dann das Schiff nicht den rechten Rand des Bildschirms erreicht hat. Dasselbe gilt für die linke Seite, wenn der Wert von der linken Seite der Ref größer ist getan. Nullpunkt. Das Schiff hat den linken Rand des Bildschirms nicht erreicht. Das ist jetzt ein Programm laufen und sehen, wie das geht Befehl und dort sein. Wir gehen und bewegen uns zum rechten Bildschirmrand und lassen Sie uns sehen, was passiert. Und hoffentlich wollen wir passieren, dass das Schiff direkt am Rand unseres rechten Bildschirms hier aufgehört hat. Also sind wir jetzt fast da, also schauen wir uns mal an. Daumen gekreuzt. Bumm! Dort gehen wir für eine sekundäre, Eigentlich dachte ich nicht zu stoppen, aber die Haare, die wir gehen, es hört auf. Und wenn wir uns über die linke Seite bewegen würden, würde es dasselbe tun. Also gib das jetzt mal. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 15. Kugellager: Hallo, alle, und willkommen zurück. Jetzt bewegen wir uns in einen neuen Abschnitt, und in diesem Abschnitt geht es darum, Kugeln von unserem Schiff zu schießen. So werden Kugeln abgefeuert, wenn ein Spieler auf die Leertaste drückt. Also das erste, was wir tun müssen, ist aktualisieren unsere Einstellung Zeug p y Programm, so dass Sie sehen können, ich habe meine Einstellungen Programm hier geöffnet auf. Was wir tun werden, ist, dass wir einige neue Werte, die für unsere neue Bullet Klasse benötigen, wurde in der nächsten Vorlesung neu erstellen. Also am Ende unserer Datei hier, einfach nach unten und drücken Sie einfach die Eingabetaste ein paar Mal und bewegen Sie ein paar Leerzeichen auf. Lassen Sie uns in einem Kommentar Aufzählungseinstellungen hinzufügen. Da gehen wir hin. Und welche Einstellungen brauchen wir, während wir selbst brauchen, dass Kugel unterstrichen Geschwindigkeit gleich eins ist. Keine Preise, um zu erraten, was das tut. Also Selbstpunktkugel mit eigentlich keine Preise zu erraten, was eine von ihnen tun, weil sie auch selbsterklärend sind. Selbstpunkt-Kugel Unterstrich Höhe gleich 15 und Selbst. Diese Kugel Farbe entspricht 60 Komma, 60 Komma 60. Da gehen wir jetzt. Diese Einstellungen erstellen dunkelgraue Kugeln in der nächsten Vorlesung wird sehen, wie wir diese bei der Erstellung unserer Entschuldigung Klasse verwenden . Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 16. Bullet: Hallo, alle. Und willkommen in dieser Vorlesung, wir werden die Bullet-Klasse erstellen, und es ist ziemlich kalt, um durch zu kommen. Also lasst uns anfangen. Wir starten mit Import Wenn ich auf die Rechte Korn Import Pie Spiel war. Da gehen wir. Als Nächstes von Tortenspiel. Das ist ein heller Import Sprite. Also holen wir das Wasser. Sprite ist jetzt in nur wenigen Minuten. Nein, und es ist, nachdem wir den Oprah-Fall dort abgenommen haben. Seien Sie also vorsichtig mit diesem Sprite und meinem AutoKorrektur-Sprite. Jetzt haben wir unsere Klassenkugeln. Sprite Colin in ihrer Kommentarklasse, um Kugeln zu verwalten, die von unserem Raumschiff abgefeuert wurden. Okay, so weit, so gut. Schließen Sie für einen Kommentar ab. Als nächstes erstellen wir eine Funktion auf seiner Luft in ihrer Funktion, und wir initialisieren selbst in von P y Einstellungen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir dies in der vorherigen Vorlesung kurz übergeben. So eingedrungen von Pete Frump Iten Underscore Einstellungen Bildschirm auf einem Schiff. Ok, da gehen wir. In unserem Doppelpunkt auf was ist eine Beschreibung für diese hier? Erstellen Sie ein makelloses Objekt der Schiffsposition. Also muss das Einkommensschiff auf unserem Bildschirm sein. Erschaffte Politik, Kugel Objekt davon kein super und Sie könnten sich daran erinnern, als die elektrische früh den Kurs läuft. Ich werde sofort darauf zurückkommen. Nur einen Moment. Erklären Sie, was es ist. Super-Kugel. Selbst Ente selbst s E l f näher Klammern, Doktor. I n i t unterstrich unterstrich i n i t Klammern und dann selbst, dass Bildschirm gleich Bildschirm. Nun, was wir als nächstes tun wollen ist, dass ich nicht kommentiert habe Wir wollen hier sagen, erstellen Sie eine Kugel für e c t. Eine Kugel an Position Null Komma Null auf. Wir werden es erklären. Warum jetzt in nur einem Augenblick. Danach stellte Dan die richtige Position fest. Okay, also was wir jetzt haben, ist, lassen Sie mich einfach den Raum selbst nehmen, der zerstört oder e c t gleich Pi-Spiel, das Kapital oder E c t Null Kommentare. Nullkommentar und verblasst von Rohrleitungseinstellungen Punkt Also das ist, was wir in der letzten Vorlesung getan haben. Kugel Unterstrich mit Come up von Kämpfen Einstellungen, die Kugel Höhe eingedrungen. Okay, nächste Selbstpunkt Wrack oder E c. T. T. Das Zentrum X entspricht Schiff, das zerstört oder e c. T Gedankenzentrum wählt Selbstdenken oder Sie sehen t das Top gleich Schiff gestoppt. 40 c t Kanal nach oben. Mach dir keine Sorgen. Wir kommen jetzt zurück, nur ein paar Minuten und gehen. Truitt. Also werde ich kommentieren. Speichern Sie die Position der Aufzählungszeichen als Dezimalwert. Also Selbstpunkt Warum? Wenn eine y-Koordinate gleich Float-selbstpunktzerstörter Punkt ist Warum? Und dann endlich, lassen Sie uns die Farbe so selbst dunkle Farbe er Ziegen eingedrungen von Rohrleitungen Einstellungen, die Kugel Unterstrich Farbe auf der Geschwindigkeit. Vergessen wir nicht die Geschwindigkeit selbst doc. Geschwindigkeit gleich eingedrungen von Kämpfen, die Kugel unterstreichen Geschwindigkeit. Okay, also setzen Sie etwas von Einstellung Aufenthalt, die wir in der letzten Vorlesung gemacht haben. Die Bullet-Klasse erbt also von Sprite, die wir aus dem Tortenspiel importieren. Das ist ein helles Modul. Wenn wir Sprite verwenden, schwächen gruppenbezogene Elemente in unserem Spiel und handeln alle Gruppenelemente auf einmal, wie unsere Kugeln, Das glaubwürdige Beispiel. Wir verwenden unsere i n i t Funktion, die die Eindringlinge von Rohrleitungseinstellungen, Bildschirm und Schiff Instanzen benötigt , auf denen wir Super genannt haben, um richtig von Sprite zu erben. Also und nach unten Truer Code hier selbst, dass zerstörte Kuchen Spiel in Zeile 13 Auf meinem Bildschirm erstellen wir die Kugeln zerstört Attribut die Kugel ist nicht auf einem Bild basiert, so dass wir die Rechnung von Grund auf aufrecht mit dem Tortenspiel Punkt zerstört Klasse. Diese Klasse erfordert die X- und Y-Koordinaten den harten Sprung von der oberen linken Ecke direkt auf die Breite und Höhe von direkt. Wir initialisieren direkt um 00, aber wir bewegen uns zur Riss-Position in den nächsten zwei Zeilen weil die Position der Kugeln von der Position des Schiffes abhängt. Wir erhalten die Breite und Höhe der Kugel aus den Werten, die in Eindringlingen aus den Kampfunterstricheinstellungen gespeichert sind. Und denken Sie daran, dass wir kurzhändig, dass ich von P Y Unterstrich Einstellungen enden. Dann, dass Linie 14 wir die Kugeln Zentrum X so eingestellt, dass die Schiffe die Mitte x die Kugel kurz vor der Ehe von der Spitze des Schiffes zerstört . Also setzen wir die Spitze von der Kugel direkt, um die Spitze der zerstörten Schiffe zu passen. Lass es aussehen wie die Kugeln, die vom Schiff abgefeuert wurden. Dann ist es Zeile 18. Wir speichern einen Dezimalwert für die Kugel Wyke Ward, damit wir Feinanpassungen vornehmen können. Diese Geschossgeschwindigkeit und dann endlich bei Linie 20 stellte eine Kugel Farbe und Geschwindigkeit in selbst dunkler Farbe und Selbstzweifelsgeschwindigkeit wieder her. Jetzt gibt es einen anderen Teil, den wir zu unseren Klassenaufzählungszeichen hinzufügen müssen, und das ist eine neue Funktion. D E f aktualisieren sich selbst. Doppelpunkt auf Beschreibung hier ist bewegen Sie die Aufzählung auf dem Bildschirm näher Beschreibung. Okay, wir wollen mit einem Kommentar Update zwei Dezimalstellen vom Boot beginnen. Da gehen wir. Also hier haben wir uns selbst Warum minus gleich sind. So verringern Sie die Selbstpunktgeschwindigkeit. Darauf folgt ein weiterer Kommentar. Hoffnung nehmen direkt oder E c. T Position Südpunkt zerstört, warum gleich Punkt y. Und dann endlich, eine weitere Funktion. Zeichnen Sie die Kugeln, so ziehen Sie sorry d e f vor mir hatte da. Zeichnen, unterstreichen Kugel, Selbst, Doppelpunkt und wieder, unsere Beschreibung von Funktionsstörungen ist Schublade die Kugel auf den Bildschirm. Also keine Preise, um zu bekommen, was das tut. Spielen Sie ein Spieldokument. Zeichnen Sie Punkt Wracked Selbst Punkt Bildschirm, Komma , Selbstpunkt , Farbe, Komma, Selbstpunkt, Wrack oder e. C. T. C. T. So das Update bedeutete. Verwaltet die Position der Aufzählungszeichen. Wenn die Flasche gebrannt wird, bewegt sie sich auf dem Bildschirm nach oben, was mit abnehmender entspricht. Warum Kordant-Wert So aktualisieren Sie die Position. Wir subtrahieren den in Selbstpunktgeschwindigkeit gespeicherten Betrag vom Südpunkt y. Wir verwenden dann den Wert von Selbstpunkt. Warum sollte man den Wert von Selbstzweifeln absetzen? Rektal. Warum die Geschwindigkeitsattribute es uns erlaubt, die Geschwindigkeit der Kugel zu erhöhen, wenn das Spiel fortschreitet oder wird benötigt, um die Spiele zu verfeinern. Verhalten. Einmal abgefeuert ein Aufzählungs-X-Koordinatenwert ändert sich nie, so Onley fuhr vertikal und in einer geraden Linie, was genau das ist, was wir wollen. Wenn du eine Kugel ziehen willst, rufen wir „Draw Bullet“ an. Die Draw Dot Funktion füllt den Teil des Bildschirms, definiert durch die Aufzählungszeichen, die mit der gespeicherten Farbe und Selbstpunktfarbe zerstört werden. Das war's also für diesen Vortrag. So viel Code gibt, also stellen Sie sicher, dass Sie es bei allen Fragen in den Griff bekommen können. Bitte zögern Sie nicht, mich zu kontaktieren. Vielen Dank. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 17. Kugeln Gruppe: Hallo, Jungs. Willkommen zurück. Also, jetzt, wo wir eine Aufzählungseinstellungen für eine Aufzählungsklasse erstellt haben, können wir den Code schreiben, um eine Kugel jedes Mal zu feuern, wenn sie drückend auf Leertaste spielen. Aber Forest wird eine Gruppe in unserem Haupt eingedrungen frump Iten Datei auf dieser Gruppe von speichern alle Leben Kugeln erstellen , so dass wir die Kugeln verwalten können, die ich bereits von einem Benutzer gefeuert wurde . Diese Gruppe wird eine Instanz des Klassenhochspiels sein. Das ist helle Punktgruppe, die sich wie eine Liste mit einigen zusätzlichen Funktionen verhält. Das ist hilfreich, wenn wir Spiele bauen wird diese Gruppe verwenden, um Aufzählungszeichen auf dem Bildschirm auf jedem Durchgang durch die Hauptschleife auf zu zeichnen, um jede Aufzählungsposition zu aktualisieren. Das sollte dir also einen Hinweis geben, wo wir in dieser Akte arbeiten werden. größte Teil unseres Codes wird in unsere Drahtschleife gehen. Also hier bin ich, in meinem Invased von Pipe und File, ich bin ein Kickoff gerade unter Importkuchen. Spiel auf. Wir haben von Tortenspiel. Das ist hell Import-Gruppe mit einem Kapital G. OK, da gehen wir. Jetzt machen wir unseren Weg hier runter, wo wir Linie 18 auf meinem Bildschirm erstellten Schiff haben. Und dann haben wir die Codezeile, die Schöpfer Schiff wir in einem neuen Kommentar hinzufügen. Und dieser Kommentar wird sagen: Machen Sie eine Gruppe, um Bulletin zu speichern. Einfach genug auf der Codezeile. Darunter befindet sich Aufzählungszeichen gleich Großbuchstaben G Klammern. Da gehen wir jetzt scrollen für eine Weile Schleife nach unten. Also, um zu beginnen, machen Sie den Start für eine Hauptschleife für das Spiel, die hier auf in der ersten Zeile ist hier GF dot check Ereignisse nach dem Ende dieser Zeile kurz nach Schiff gemeinsame Kugeln. Dann haben wir Schiffsaktualisierung. Wenn wir in einer neuen Zeile Aufzählungszeichen hinzufügen, die Klammern aktualisieren und dann darunter haben wir GF, die auf dem Punktebildschirm und nach dem Schiff aktualisieren, genau wie wir zwei Zeilen oben gemacht haben. Fügen Sie Aufzählungszeichen hinzu. Da gehen wir hin. Sie können das Ende ihrer Datei ihre Lauf-Spiel sehen. Also importieren wir Gruppe aus dem Spiel. Das ist hell. Wir machen eine Instanz von Gruppe und nennen es Kugeln. Diese Gruppe wird außerhalb der while-Schleife erstellt, so dass wir nicht jedes Mal eine neue Gruppe von Aufzählungszeichen erstellen . Erfreuen Sie die Schleifenzyklen. True mit dann übergebenen Aufzählungszeichen, um Ereignisse zu überprüfen und Aktualisierungen Grün. Wir müssen mit Kugeln arbeiten und Ereignisse überprüfen. Wenn die Platzkäufer gedrückt haben, muss ich die Aufzählungszeichen aktualisieren, die auf den Bildschirm im Update-Bildschirm gezeichnet werden. Wenn wir Update für eine Gruppe aufrufen, die Gruppe automatisch Update für jedes Sprite in der Gruppe aufgerufen. Die Positionsaufzählungszeichen, die die Bezeichnung „Polyta Update“ für jedes Aufzählungszeichen in den Gruppenaufzählungszeichen aktualisieren. Danke, dass du wieder zugehört hast. Es gibt jede Menge Code in dieser Vorlesung. Also, wenn irgendwelche Fragen, zögern Sie nicht, mich auf zu kontaktieren. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung, wo wir die Kugeln abfeuern. Vielen Dank. 18. Refactoring: Hallo, alle. Und willkommen zurück. Nun, wie Sie hier sehen können, bin ich in meinen Spielfunktionen, die p y Programm auf. Bevor wir weiter gehen, werden wir nur einige Wieder Factoring zu diesem Programm hinzufügen, weil, wie wir bewegen wahr sind von Piping Spiel eingedrungen, unser Spiel Funktionen Programm. Es wird nur größer und größer werden, also bereinigen Sie es jetzt ein wenig auf Let's Start würde hinzufügen, in einer neuen Funktion, die nach Key Down-Ereignissen sucht. Also ganz oben hier haben wir diese Import P Kerl Kuchen Spiel importiert, das in ein paar Leerzeichen auf, sagen wir, D E f überprüfen Unterstrich Taste unten Unterstrich Ereignisse. Jetzt werden Sie einen Teil dieses Codes in dieser Funktion erkennen, die von hier unten ist, und das ist in Ordnung. Wir werden das nicht in dieser Vorlesung kopieren und einfügen, weil wir unser Muskelgedächtnis üben werden . Je mehr wir die gleichen Dinge eingeben, ein wenig Wiederholung beim Codieren ist eine gute Sache, die Hammer nach Hause diese Punkte helfen. So wichtige Ereignisse. Und dann haben wir Event Common Schiff. Da gehen wir, Dickdarm. Also, wann wird das tun? Das ist in unserer Beschreibung. Reagieren Sie zwei Tastendrucke. Da gehen wir. Als nächstes, wenn Ereignis Punkt Taste. Also, wenn das Schlüsselereignis ist, was sein wird, wenn es ein Tortenspiel ist, das Kapital K unterstrichen. Richtig? Also, wenn das richtige Schlüsselereignis Doppelpunkt Schiff Punkt, der sich nach rechts bewegt, gleich wahr ist. So können Sie sehen, wo die Duplikationen kommen hier. Aber mach dir keine Sorgen hier unten. Wir werden jetzt in ein paar Minuten aufräumen, dann Elliff Event Dot Key. Ist es ein Spiel, dass Schlüssel, der Fall bleibt. Also, wenn es Schlüsselereignis Doppelpunkt Schiff Punkt bewegt links unterstrichen ist gleich wahr. Okay, da gehen wir. Jetzt. Als nächstes noch eine Funktion. Die Waldfunktion war also wichtige Ereignisse. Jetzt werden wir gehen und prüfen, ob Sie es erraten können? Key-Up-Ereignisse. Da gehen wir. Und das gleiche wie zuvor. Hier drin. Wir haben eine Veranstaltung am. Wir haben Schiff Doppelpunkt. Als Nächstes eine Beschreibung. Reagieren Sie, um das Ereignis zu halten, nicht leid. Reagieren Sie, um Veröffentlichungen zu halten, weil es nicht wirklich erfunden ist, um zu veröffentlichen. Dort gehen wir lawned die Schlüssel nach oben Releases. Also jemand, der den Schlüssel loslässt und der Schlüssel springt zurück, wenn Ereignis diesen Schlüssel. Also, wenn Ereignis dieser Schlüssel ist mein Spiel Punkt k. Unterstrich richtig? Colon Schiff dachte bewegt sich. Wenn der Schlüssel also ist, wenn der richtige Schlüssel freigegeben wurde, Schlüssel gleich false. Das Schiff bewegt sich nicht. Wir wollten aufhören. Wenn ja, sonst. Wenn Ereignis Punkt Taste Torte Spiel Punkt k Unterstrich linken Schiff, das nach links bewegt. Aber in der Kommentarverschiebung Punkt Verschieben nach links gleich Fehler, sobald ein Spieler seinen Schlüssel loslässt . Die Bewegung des Schiffes sollte falsch sein. Sollte jetzt nicht eine hohe Höhe hier unten bewegen, unsere Check-Events-Funktion so reagieren, um Presse und Mount-Ereignis die meisten Ereignisse zu halten. Das ist in Ordnung. Also vier Event und Tortenspiel, dass Ereignis Punkt bekommen Das ist in Ordnung. Wenn der Ereignistyp ist, wenn der Ereignistyp beendet ist, ist das perfekt. Nächste Ellis Ereignis sind Typ sein Tortenspiel, der Schlüssel nach unten. Perfekt. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir diese Linie hier ändern wollen und tatsächlich herausnehmen wollen sind in Bewegung. Also wollen wir diese beiden Zeilen hier ändern. Also Alice Ereignis sind Typ ist Kuchen Spiel, dass Schlüssel nach unten? Wir wollen sagen, hier überprüfen. Überprüfen Sie also Unterstriche Key Down-Events. Dort gehen wir weiter, dann in Klammern Ereignis, Komma Schiff schließen Klammern. Okay, auf die nächste. Aber wir wollen hier tun, wo ich, wenn wir sie mitnehmen wollen. LF sie sind draußen oder zurück. Entschuldigung. Also, Ellis Ereignis Punkt Taste. Also ich, wenn Ereignis dieser Typ, also replizieren wir nur, was wir darüber haben. Ereignis, das Kuchen Spiel Schlüssel nach oben eingeben. Da gehen wir. Klappe hoch, Colon. Was willst du tun? Was wir tun wollen. Wie wir es oben getan haben. Wir wollen nur Ihre Überschwemmung hier beobachten, weil wir etwas Schlüssel bearbeiten . Ope Events, Event-Schiff, schließen Klammern. Da gehen wir. Jetzt können wir all das hier entfernen, weil wir das in zwei separate Funktionen setzen. Offen. Beides. Jetzt nehmen wir das einfach raus. Da gehen wir. Und das ist ein großer Reiniger. Also haben wir gerade zwei neue Funktionen gemacht. Überprüfen Sie die wichtigsten Ereignisse hier auf Chek Key ope Events hier. Jeder benötigt einen Ereignisparameter und einen Schiffsparameter. Die Körper dieser beiden Funktionen werden von Check-Ereignissen kopiert und wir haben die alte Kälte ersetzt wird die neuen Funktionen verursachen. Die tschechische Ereignisfunktion ist einfacher. Jetzt, mit dieser saubereren Code-Struktur, die es einfacher macht, für zwei Antworten auf Spielereingaben später in einem Spiel zu entwickeln . Sagen wir das einfach. Perfekt. Okay, danke fürs Zuhören. Und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. 19. Frende Kugeln: Hallo, alle. Und willkommen zurück. In dieser Vorlesung ist es eine Art Crescendo. Alles kommt zu einer vier wurden zu einem Kopf kommen. Wir schauen uns an, Kugeln anzufeuern. Was wir tun müssen, ist, dass wir in der Spielfunktion bleiben müssen, stoppen p Y-Programm. Also hier sind wir hier. Es ist immer noch geöffnet von der letzten Vorlesung und wir müssen unsere Check-Down-Ereignisse ändern, um eine Kugel auszulösen, wenn die Leertaste gedrückt wird. Jetzt denkst du vielleicht, was ist mit den wichtigsten Ereignissen? Aber wir müssen es nicht ändern, weil nichts passiert, wenn der Schlüssel, wenn die Leertaste losgelassen wird. Wir müssen auch Update-Bildschirm ändern, um sicherzustellen, dass jedes Aufzählungszeichen den Bildschirm neu zeichnet bevor wir Flip aufrufen. Also hier, jetzt bei einer relevanten Änderung, die wir brauchen, um die Spielfunktionen bei unserer ersten Funktion hier zu machen , D e f Tschetschi unten Ereignisse müssen wir in nach Ereignis hinzufügen. Wir müssen in Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellung hinzufügen. Also bin ich von p y Einstellungen Komma Bildschirm kommen und dann nach Schiff Komma Kugeln. Dort gehen wir unter dem LF hier, also unter dem Schlüssel Links l Wenn wir in und Notre Elliff hinzufügen müssen, so entfernen Sie einfach Ihre Einrückung. E l i f So Elliff Ereignis. Also schauen wir nur auf eine weitere wichtige Veranstaltung, die das Space Backe Elliff Event ist. Der Schlüssel ist Tortenspiel, also gibt es hier nichts wirklich Neues. Wir rehashing nur, was wir in den letzten Vorträgen getan haben Punkt k Unterstrich Raum. Wenn das Ereignis also eine Leertaste ist und es einen Kommentar hinzufügt, erstellen Sie eine neue Aufzählungszeichen auf Haltung, eine Aufzählungsgruppe. Da gehen wir. Nun, wie erstellen wir neue Kugeln? Nun, wir sagen, neue Unterstriche Kugeln gleich Kugeln, Eindringlinge aus Rohrleitungseinstellungen, weil wir es dort haben. Bildschirm auf dem Schiff. Ok, da gehen wir. Dann folgten wir mit Kugeln. Diese Anzeige enthält neue Unterstriche Aufzählungszeichen. Da gehen wir. Jetzt bewegen Sie es nach unten zu ihrer Check-Event-Funktion, wo wir Schiff haben. Wir müssen in eingedrungen von Rohrleitungen Einstellungen Komma Bildschirm hinzufügen, kommen Schiff, das wir Komma Kugeln haben. Da gehen wir. Dann, wo wir unseren Schlüssel unten haben. Also LF Ereignis, das Typ Schlüssel nach unten Tschetschien Ereignisse. Also haben wir eine Veranstaltung, die wir hier noch etwas hinzufügen müssen. Wir müssen sagen, Invaders von Rohrleitungen Einstellungen, Komma Bildschirm, com ein Schiff kommen Kugeln. Okay, dann folgen wir dem nach unten, als wir zu unseren Aktualisierungen gezogen sind. Grüne Funktion. Also haben wir unsere Eindringlinge aus Notlage und Umgebung. Wir haben einen Bildschirm, wir haben unser Schiff und wir müssen Kugeln hinzufügen. Da gehen wir. Jetzt ist es hier unten. Aber wir müssen tun, ist Kommentar. Zeichnen Sie alle Kugeln hinter dem Schiff auf Aliens neu, wenn wir hinzufügen, würden Aliens nicht sehr gut aussehen, wenn die Kugeln auf ihren Aliens erscheinen würden. Also vier Kugeln in Kugeln, die Sprites, Klammern Doppelpunkt Punkt Draw Hölle, wenn ich spout, dass rechts D oder ein w Unentschieden Unterstrich Kugel Klammern und dann Mover Einrückung zurück ein Schiff dot pl i TME Klammern. Scrollen Sie jetzt ein wenig nach unten und nehmen Sie Ihre Schiff Punkt Be Anthee Emmy Funktion hier raus . Entschuldigung. Methode raus hier. Da gehen wir weiter. Lasst uns das jetzt retten. Die Gruppenkugeln ist ein Check übergeben Er down Ereignisse Wenn der Spieler die Leertaste drücken und wir das am Anfang hier gemacht haben, erstellen wir eine neue Kugel eine Kugel. Instanz, die wir neue Aufzählungszeichen additive Gruppe Aufzählungszeichen mit der zugewiesenen den Code Aufzählungszeichen starten hinzufügen Klammern hinzufügen, neue Aufzählungszeichen speichert das neue Aufzählungszeichen in der Gruppe Aufzählungszeichen. Wir müssen Aufzählungszeichen als Parameter in der Definition von Prüfereignissen hinzufügen. Und wir brauchen die vergangenen Kugeln als Argument im Aufruf, um auch wichtige Ereignisse zu überprüfen. Wer gibt einen Put Kugeln prominent Bildschirm zu aktualisieren, was wir hier unten auf diesem zieht die Kugeln auf den Bildschirm. Die Aufzählungsstart-Sprites-Methode gibt eine Liste aller Sprites in der Gruppe Aufzählungszeichen, um alle gefeuerten Aufzählungszeichen auf den Bildschirm zu zeichnen . Wir schauten durch das Sprite und die Kugeln und rufen Draw Kugel auf jedem. Jetzt springen wir in unsere Haupteindringlinge vom Rohrleitungsprogramm hier auf Brunnis. Okay, da sind unsere Schiffe. So weit so gut. Drücken wir die Leertaste. , Mal sehen, jede Art und Weise, wie wir das runterkriegen, ist die unterste Kugel nicht, OK zu finden, also Spielfunktionen. Die Kugel ist nicht in Zeile 13 zu finden. Äh, das liegt daran, dass wir ganz oben nur hinzufügen müssen, weil er unsere Kugeln nicht von Kugeln angerufen hat. Also aus unserer Datei Bullets importieren Politur. Wie können wir also erwarten? Haben Sie alle Bullet-Parameter, wenn wir es nicht gesagt haben, sie zu importieren? Jetzt springen wir zurück in ein Hauptprogramm hier auf Lassen Sie uns es wieder ausführen. Und da gehen wir Kugeln, siehe, Kugeln. Aber im Moment sind sie Rohlinge, weil wir keine Aliens zu schießen haben und sie sind schrecklich, Lee langsam. Aber wir suchen, beschleunigen sie in einer späteren Vorlesung. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 20. Kugeln löschen: Hallo, alle. Und willkommen zurück. Nun, wir werden diesen Vortrag ein wenig philosophisch starten. Lassen Sie mich Ihnen diese Frage stellen. Wenn ein Baum in den Wald fällt und niemand da ist, um ihn zu hören, macht der Fall kein Geräusch. Nun, wenn Sie darüber nachdenken, denken Sie über die nächste Frage nach. Im Moment, mit unserem Spiel, feuern wir eine Reihe von Kugeln ab. Was passiert mit diesen Kugeln, wenn sie aus dem Bildschirm gehen? Also, wenn sie an den oberen Rand unseres Spielbildschirms verschoben und dann verschwinden, gehen sie einfach weiter und weiter in einer Schleife, für immer oder Pflicht wirklich verschwinden? Was passiert mit ihnen? Nun, im Gegensatz zu unserer Baumfrage mit unseren Kugeln, werden sie für immer weitergehen, und sie werden weiterhin Speicher und schließlich langsameres Spiel auf ihrem gesamten Computersystem zum Stillstand nehmen . Also müssen wir die Kugeln entfernen, die unseren Spielbildschirm eingeschaltet haben. Wie machen wir das? Nun, wir könnten es sehr einfach mit nur ein paar Zeilen Code machen. Und wie Sie sehen können, bin ich in meinem Hauptprogramm hier, Invaders von Fightin Also hier unten online. 28 meines Bildschirms direkt unter Kugeln. Diese Update-Klammern werde ich in ein paar Leerzeichen hinzufügen. Also, da gehen wir weiter, um Witz zu starten. Ich kommentiere, dass der Kommentar sagen wird Entfernen von Aufzählungszeichen. Es ist, dass vom Spielbildschirm gegangen sind. Okay, einfach genug. Also, was machen wir? Was wir sagen: Vier Kugeln in Kugeln. Wir werden die Kugel nicht aus unserer Aufzählungsgruppe oder einer Aufzählungsliste entfernen. Es ist eine Gruppe, aber verhält sich sehr wie eine Liste. Was wir tun werden, ist, dass wir eine Kopie machen. Okay, also vier Kugeln in Kugeln. Kopieren Wenn Pulis Mach dir keine Sorgen, wir werden diesen Code jetzt in ein paar Minuten übergehen. Wenn Aufzählungspunkt oder e c t Punkt Bottom kleiner nach unten oder gleich Null ist. Dann Kugeln stoppen entfernt Kugel so eine Kugel aus Kugeln entfernt. Okay, dann. Nur eine kleine Sache hier und wir werden jetzt in einem Moment darüber reden. Drucken Sie die Länge dessen, was sich innerhalb von Aufzählungszeichen befindet. Okay, also drucken Sie, was in der Gruppe Aufzählungszeichen ist und dann direkt unter diesem Jetzt können Sie sehen, dass wir die Zeile GF haben , die Update-Bildschirm, mit dem wir nichts zu tun haben. Ich füge nur den neuen Code ein. Beide Zeile nur das ist nur, um Ihnen zu zeigen, wo Sie es einfügen. Okay, also lasst uns unser Spiel ruinieren. Nein, nur tatsächlich, kurz bevor wir unser Spiel ruinieren, können Sie den Grund meiner erhabenen Einrichtung sehen, dass hier mein schreckliches passiert ist. Wenn ich also ein Spiel führe oder wenn ich eine Datei lege, sehe ich hier die Ausgabe. Also im Moment diese Null, was bedeutet, dass es keine Kugeln gibt, gibt es kein Programm, das um solche Dinge herumläuft. Also mach dir keine Sorgen darüber. Ich habe gerade die Geschichte aufgeklärt. Jetzt gehen wir hin. Jetzt lass mich mein Spiel dort laufen. Wir gehen weg für das Pop-up. Okay, jetzt können Sie hier unten, links auf dem Bildschirm sehen. Mein Schreckliches ist bei Null. Es gibt also keine Kugeln auf dem Bildschirm, also lassen Sie uns eine Kugel abfeuern. Da gehen wir. Ändert die eine, die für zwei weitere ist. Noch ein Baum. Also was? Ein Print-Statement hier. Die Länge der Aufzählungszeichen wird gedruckt. Es zeigt an, wie viele Kugeln zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Bildschirm sind. Also in unserer Gruppe von Kugeln in einem Moment oder einem Baum nie zuvor jetzt gibt es fünf. Und wenn wir noch ein paar Sekunden warten, weil unsere Schussfeuer schrecklich ist, Lee, langsam. Mach dir keine Sorgen. Das korrigieren wir später. Jetzt können Sie sehen, die erste Kugel hier ist über den oberen Rand des Bildschirms auf zu bewegen , wenn das die Ausgabe hier in meinem Terminal Pistole beobachtet. Vier Baum zu fast zwei. Dort gehen wir zu den beiden Kugeln links auf dem Bildschirm. Das ist also, was unsere Drucklängenaufzählungen tun. Es zeigt uns, dass unsere Kugeln tatsächlich aus unserem System entfernt werden . Ich bin aus unserem Spiel-Gedächtnis. Also gehen wir hin. Und jetzt ist es wieder auf Null. Okay, das ist ein Killer-Spiel. Lass uns unser Spiel beenden. Da gehen wir. Sie können meine Ausgabe hier sehen. Das Spiel beendet. Fertig. Wir beobachten es nur für eine Minute und 10 Sekunden. Jetzt bewegen wir uns nicht. Brauchen Sie das hier. Also werde ich das auskommentieren. Da gehen wir, weil es eine schreckliche Menge Systemspeicher braucht, um an das Terminal zu schreiben. Okay, jetzt, nur einen Schritt zurück durch unsere Kälte hier für einen Moment. Wie ich am Anfang sagte, sollten wir keine Elemente aus einer Liste oder einer Gruppe innerhalb einer vier Schleife entfernen. Also müssen wir eine Kopie der Gruppe durchlaufen, was wir hier gemacht haben, indem wir eine Kopie der Punktkopie erstellen. Wir haben eine Kopie Materie verwendet, um die vier Schleife einzurichten, die nur ein modifiziertes Aufzählungszeichen innerhalb der Schleife ermöglicht. Wir überprüfen jede Kugel, um zu sehen, dass das Wetter vom Bildschirm verschwunden ist, und wir tun es hier draußen. Und wenn es Entschuldigung hat, entfernen wir es von Kugeln. Wir haben eine Prinz-Tabelle gezeigt, um zu zeigen, wie viele Kugeln derzeit im Spiel existieren und überprüfen, ob sie gelöscht werden. Okay, das war's für diesen Vortrag. Ich hoffe, das hat Sinn ergeben. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 21. Funktion auf den Bullen aktualisieren: Hallo, alle. Und willkommen zurück und dieser Vortrag, wir werden uns die Erstellung einer Update-Bullets-Funktion ansehen. Also wollen wir unser Haupt Invasion frump Iten Programm so sauber wie möglich halten. Wie wir alle vergangenen Vorträge durchgemacht haben, um das weiterzumachen. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir diesen Code hier verschieben wollen, der die Kugeln in unser Spiel-Funktions-Programm entfernt . Sehen wir uns das jetzt an. Okay, also habe ich hier mein Spiel-Funktions-Programm. Lass uns den ganzen Weg runter nach unten gehen. Lassen Sie uns jetzt hinzufügen. Ein paar neue Funktionen, so D e f aktualisiert Aufzählungszeichen unterstreichen. Dies erfordert ein Argument oder einen Parameter Entschuldigung, Aufzählungszeichen. Da gehen wir. Und wie lautet die Beschreibung dafür? Nun, aktualisieren Sie Position von Kugeln auf entfernen Sie alte Kugeln. Okay, da gehen wir. Nur wirklich aufräumen, was wir in den letzten Vorlesungen tun. Okay, also erste Updates, Kugeln, Positionen, Rio, Rio, das ist noch nicht erledigt. Und dann eine einzige Codezeile hier, Aufzählungszeichen, Aufzählungszeichen, die Klammern aktualisieren. Als Nächstes. Was wir tun wollen, ist, dass wir die Kugeln loswerden wollen, die unseren Spielbildschirm verlassen haben, wie wir es in der letzten Vorlesung getan haben. Entfernen Sie also Kugeln, die unseren Spielbildschirm verlassen haben. Da gehen wir. Und wir wollen das aus unserem Hauptprogramm nehmen. Also los geht's. Hier sind wir hier. Also lasst uns einfach das alles herausnehmen Commanding X auf dem Mac. Wir können diese Räume entfernen. Da gehen wir. Komm zurück. Gerade befohlen V. Und ich werde die paar doppelten Zeilen entfernen, die uns entfernt werden. Da gehen wir und sparen. Okay. Perfekt. So wird der Code für Update Bullet geschnitten und eingefügt aus blieb eingedrungen von Rohrleitungsprogramm auf zurück dort drin. Invasion aus Pfeife Hauptprogramm. Wir möchten hier in einer Zeile hinzufügen, also haben wir bereits Aufzählungszeichen aktualisiert, und wir müssen dies nur ändern. Und wir müssen sagen, weil wir es aus dem Spiele-Funktionsbaustein Spielfunktionen ziehen. Staub-Tage unterstreichen Aufzählungszeichen, aber Aufzählungszeichen aktualisieren Unterstriche. Entschuldigung. Kugeln noch Kugeln. B u l l e t s Kugeln. Ok, da gehen wir. Sagen wir mal, das tut es. Lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass unser Spiel wieder ruinieren. Und kurz bevor wir ein Spiel ruinieren, sage ich dir nur unsere inneren Einstellungen. Ich habe unsere Geschwindigkeitsgeschwindigkeit von 1 auf 5 geändert, weil die Geschwindigkeit mich absolut verrückt machte . Und für Demo-Zwecke und auf Video. Es ist nicht wirklich toll zu warten 20 ein 30 Sekunden für die Kugel, um den Bildschirm nach oben zu bewegen , also habe ich das geändert. Also gehen wir zurück hier und das Läufer-Spiel. Kein Fehler. Schauen wir uns mal an. Okay, also sind vier Kugeln und Kugeln kopiert, also ist es eine Einrückung. Fehler. Schauen wir uns mal an. Ja, denn das Kopieren und Einfügen tut es nie. Richtig. Du musst also sehr, sehr vorsichtig sein , dass ich diesen Fehler in ein paar Mal gemacht habe. Also lasst es uns nochmal laufen. Ich habe das gerettet. Führen Sie es noch einmal aus. Da gehen wir. Feuern Sie ein paar Kugeln ab, damit Sie schon sehen können, die Geschwindigkeit gibt es viel, viel schneller, was für eine viel bessere Demo macht, und es sieht sogar besser aus. Da gehen wir. dieser Geschwindigkeit sehe ich nicht viele Alien-Invasoren von Pipe und stehen eine große Chance. Okay, das ist es für diesen Vortragstank zum Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten 22. Den alien erstellen: Hallo, alle. Und willkommen zurück. Jetzt treten wir in eine neue Phase für die Spieleentwicklung ein, und das ist, dass wir einen Alien unter den Bildschirm stellen, wie wir es tun. Das ist sehr ähnlich wie das, was wir getan haben, als wir ein Schiff auf den Bildschirm gestellt haben. Jedes Aliens Verhalten wird von einer Klasse namens Alien auf gesteuert, gut strukturiert diese Klasse, wie wir es die Schiffsklasse getan haben. Ich habe das Alien-aufgebissene Bild zur Quelle des Geschlechts dieser Vorlesung hinzugefügt. Also geh jetzt dorthin und sieh es dir an. Stellen Sie sicher, wenn Sie ein Programm schreiben, um das Alien-Bild im Bilderordner zu speichern, genau wie wir es mit dem Schiff Bild getan haben. Okay, also lasst uns direkt hineingehen. Wir werden starten, indem wir unsere Alien-Klasse schaffen. So wie Sie hier sehen können, am oberen Rand des Bildschirms, erstelle ich eine Datei namens Alien Punkt p Y auf. Wir starten dieses Programm aus, wir starten diese Datei mit Import Tortenspiel neben Tortenspiel. Das ist hell Import Sprite mit ein paar s. Da gehen wir, und es ist meine s kleiner gemacht, aber wir sind nur richtig, dass Netz. Ok, perfekt. Nächste Klasse. Alien-Sprite. Ok. Und das ist, um diese Klasse eine Klasse zu finden, die einen einzelnen Alien darstellt. Keine Sorge, er wird nicht er sein, oder sie wird nicht zu lange Single sein. Wir werden in Kürze eine ganze Flotte von Außerirdischen hinzufügen. Okay, Lässt sich in der ersten Funktion heraus, also D e f Unterstrich. Unterstreichen Sie i und I t auf der Partitur. Selbst Eindringlinge von Rohrleitungen p y Unterstriche Einstellungen. Gemeinsamer Bildschirm. Da gehen wir. Dickdarm. Okay, nochmal, geben wir dem eine Beschreibung. Initialisieren Sie den Außerirdischen. Andi. Es ist Ausgangsposition. Ok, perfekt. Es ist geschlossen. Es ist raus. Kein Super-Alien-Komma Selbst Klammer Punkt Unterstrich I und I t Klammern. Nächster Selbstpunkt-Bildschirm entspricht Bildschirm Selbst Dot Invased von Kampf-Einstellungen gleich eingedrungen von Rohrleitungseinstellungen. Jetzt lasst uns nur einen Kommentar hier stören. Laden Sie das Alien-Bild auf Set. Es ist kaputt. Da gehen wir. So Selbstpunkt-Bild gleich Pi Spiel Punkt Bild, das laden. Jetzt. Was laden wir? Nun, wir laden unsere Alien-Bit-Karte, und wie ich schon sagte, Sie bekommen das im Ressourcenbereich dieser Vorlesung. So Bilder vorwärts Schrägstrich Alien stoppen BMP. Da gehen wir. Stellen Sie sicher, wieder sagen Sie dieses Bild in Ihren Aliens in Ihrem Bilderordner Selbstzweifel, zerstört gleich Selbstpunkt Bild Bekommen Sie nicht Unterstrich. Aufstellen von Halterungen. Perfekt. Nein, nein. Um zu kommentieren. Starten Sie jeden neuen Alien in der Nähe der oberen linken Ecke des Bildschirms. Okay, South Dot Wracked Dot exe gleich Selbstpunkt Wracked Gedanken mit. Da gehen wir. Nächster Selbstpunkt Wracked. Ich dachte, warum? So können Sie sehen, hier waren wieder X- und Y-Koordinaten selbst Punkt zerstörte Punkthöhe. Okay, als Nächster. Kein Kommentar Story. Die Außerirdischen. bin mir nicht sicher, wie Sie diese genaue Position aussprechen würden. Okay, Selbst, dass X gleich schweben Selbst Das zerstörte, dass X Jetzt, endlich, eine weitere Funktion D e f B L I t a m e self Colin bei der Beschreibung. Zeichnen Sie den Alien seine aktuelle Position. Da gehen wir. Perfekt. Kein Selbstpunkt-Bildschirm Punkt B l I t Selbstpunkt-Bild selbst Punkt Wracked. Ok, da gehen wir. Die meisten dieser Klasse sind also wie die Schiffsklasse, mit Ausnahme der Platzierung des Aliens. Wir platzieren zunächst jedes Alien in der Nähe der oberen linken Ecke vom Bildschirm fügen links ein Leerzeichen hinzu Das ist gleich den Aliens mit auf einem Raum darüber gleich seiner Höhe. Okay, ich hoffe, all das hat Sinn gemacht wie immer. Wenn nicht, bitte einfach fallen lassen lassen Sie mir eine Frage in der Q und A Abschnitt von dieser Vorlesung auf. Ich sehe Sie in der nächsten Vorlesung wird auf die Schaffung einer Instanz über Alien. Danke fürs Anhören. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 23. Erstellen einer Instanz des Aliens: Hi, alle. Und willkommen zurück, diese reizende Vorlesung, die wir uns ansehen werden, eine Instanz von unserem Alien zu schaffen. So wie Sie hier auf meinem Bildschirm sehen können, habe ich meine Eindringlinge frump Iten Schiff angedockt p Y-Datei geöffnet. Also geh jetzt weiter und öffne das auf. Was wir tun werden, ist, dass wir hier nur ein paar Zeilen zur Kraterinstanz für die Hilfe hinzufügen . Also fangen wir gleich hier unter dem Schiff an. Also online, der achte Teil meiner Akte. Also, jetzt fügen wir in re geben und wir gehen zu Zeile neun. Also von Alien Import Alien dort gehen wir. Perfekt. Und dann wollen wir hier unter unserem ersten Funktions-Run-Spiel ein wenig nach unten scrollen. Und wir möchten in einem Kommentar hinzufügen, den wir sagen wollen, Machen Sie auf Aliens. Perfekt auf der Linie. Wir wollen hinzufügen, hier ist Alien gleich Alien. Aber ein paar ein diesmal von Rohrleitungen Einstellungen Kommentar Bildschirm eingedrungen. Da gehen wir hin. Und dann wollen wir endlich in einer Zeile hinzufügen Hier ist auf meiner Akte. Es liegt Truthahnbaum auf. Was wir sagen wollen, ist g f Punkt Update Unterstrich Bildschirm Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen Kommentare Bildschirm, Komma Schiff, Komma, Alien, Komma Kugeln. Da gehen wir hin. Okay, das war's für diesen Vortrag über. So schaffen wir eine Instanz unserer außerirdischen Hoffnung, die Sinn machte, dass ich Sie in der nächsten Vorlesung sehen werde . 24. Unsere Alien auf dem Bildschirm erscheinen: Hi, alle. Und willkommen zurück. Nun, in diesem Vortrag , der wieder schön kurz ist, werden wir uns ansehen, unsere 80 zu machen und auf dem Bildschirm erscheinen, um dies zu tun. Ich habe meine Spielfunktionen geöffnet, die p Y-Datei auf. Wir werden uns ansehen, unsere B l i t m e Methode zu nennen. Ich werde diese Methode in unserer Update-Bildschirmfunktion aufrufen. Also lassen Sie uns einen Blick Pflege. Also hier sind wir. Blättern Sie nach unten. Liegen 35 in meiner Akte und kurz nach dem Schiff, Ich möchte in Alien Kommentar setzen Dort gehen wir weiter nach Schiff Punkt B l i t mir Klammern. Ich möchte in Alien, dass b l I t m e Klammern setzen. Da gehen wir hin. OK, speichern wir diesen Befehl und s und jetzt werde ich in meine eingedrungene aus Pipe und Datei springen, was die Hauptakte ist, die wir Bohne hinzufügen, um die ganze Zeit auf Waffenkontrolle und laufen das ich bin da wir gehen ein hässliches suchen, vierbeinige, vieräugige Alien-Spinne, eine Schläger Art von Sache, die aus dem Land kommt aus Rohrleitungen. Also gehen wir hin. Und als ich hier rüber zu unserem Alien scrollte und ein paar Kugeln feuerte. Was das tut. Ich sollte das nicht tun, weil ich die Befehlsschaltfläche gedrückt habe. Da gehen wir hin. Perfektes. Und wie Sie jetzt sehen können, sind Kugeln unter unserem Alien dick unter Alien übergeben gehen. Aber wir schauen, wie unsere Aliens explodieren oder sterben in einem späteren Vortrag. Unser nächster Vortrag wird sein, unsere Alienflotte aufzubauen. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 25. Reihe von Aliens erstellen: Hallo, Leute. Willkommen da hinten mit diesem Vortrag und den nächsten Vorträgen, werden wir anfangen, unsere Alienflotte aufzubauen. Und um das zu tun, müssen wir natürlich unsere Alienflotte auf den Bildschirm ziehen. Zuerst müssen wir herausfinden, wie viele Aliens auf Ihrem Bildschirm übertragen werden, wie viele Zeilen von Aliens conf es nach unten. Unser Bildschirm würde zuerst den horizontalen Raum zwischen Aliens herausfinden und eine Reihe erstellen. Sie werden den vertikalen Abstand bestimmen und unsere gesamte Flotte schaffen. Also, wie bestimmen wir, wie viele Aliens in einer Reihe passen, während die Figur es aus ist? Schauen wir uns an, wie viel horizontaler Raum wir haben, um mit gespeichert in unseren Eindringlingen aus Rohrleitungseinstellungen Datei zu überprüfen. Aber wir brauchen eine leere Ehe und auf beiden Seiten des Bildschirms machen wir diese Marge mit einem unserer Aliens, weil wir an den Rand gehen müssen. Der verfügbare Platz für Aliens ist ein Bildschirm mit minus zwei Alien-Verstand. Also, wie würde das aussehen? Nun, lassen Sie uns einfach ein schnelles Stück Code hier schreiben, und es würde ungefähr so aussehen. Verfügbarer Raum Unterstrich Space X gleich Eindringlinge frump iten Unterstrich Einstellungen Punktbildschirm mit. Lass mich meinen Mund bewegen, damit du meine Linie sehen kannst. Da gehen wir. Minus Klammern zweimal die Alien mit OK. Wie gesagt, werden unsere Margen minus doppelt so groß sein wie ein Alien. Jetzt müssen wir auch den Abstand zwischen unseren Aliens einstellen. Ich werde diesen Raum in die Größe eines Aliens mit dem Platz machen, der benötigt wird, um ein Alien anzuzeigen, ist doppelt so breit. Eine Woche für den Außerirdischen auf einer Woche für den leeren Raum auf seiner rechten Seite. Um eine Reihe von Aliens zu finden, die über Ihren Bildschirm passen, teilen wir den verfügbaren Platz durch das Zweifache der Breite eines Aliens, das ungefähr so aussehen würde . Du musst meine Klammer dorthin bringen. Bleiben Sie dran. Jetzt sehen wir mal. So sind auch eine Reihe von Außerirdischen. X entspricht dem verfügbaren Platz X auf der Partitur. X geteilt durch, dass einige von zwei mal Alien. Mit da gehen wir. So werden diese Berechnungen einschließen, wenn wir die Flotte erstellen. Sehen wir uns nun an, wie wir unsere erste Rolle von Aliens schaffen. Um also eine Zeile zu erstellen, erstellen Sie zuerst eine leere Gruppe namens Aliens und wir erstellen, dass in unserem eingedrungen von Piping up ey Programm Jetzt könnte Ihr Programm etwas anderes sein. Sie können sehen, dass Verstand unterstrichen Schiff hier ist, aber es spielt keine Rolle. Invasoren von fightin ist seit Beginn dieser Vorträge wohltuend. Also lasst uns einen Einheimischen haben, in dem wir das hineinlegen. Lassen Sie uns hier nach unten scrollen und nur unter unserer ersten Funktion Run-Spiel, Lassen Sie uns hier etwas hinzufügen. Also lassen Sie uns in einem Kommentar hinzufügen, sagen wir, machen Sie ein Schiff zu einer Gruppe von Kugeln auf einer Gruppe von Aliens. Da gehen wir. Also, was ist hier drin? Nun, wir werden unsere Schiffslinie hier nehmen, 25 auf meinem Bildschirm liegen. Lass mich einfach das Tempo rausschneiden, da wir gehen. Als nächstes nehmen wir unsere Kugeln Gruppe davon, 30 auf meinem Bildschirm zu liegen, ist, dass wir die Schnittpaste schneiden und dann unseren Alien hierher nehmen. Wir werden das wieder kochen, und wir werden es hier drinnen beschleunigen. Lügen 22. Ich werde einfach entfernen, was wir hier haben. Wir werden sagen, statt Aliens, es wird Aliens gleich Gruppenklammern sein. Wir könnten einfach die Commons hier entfernen. Als nächstes schaffen wir eine Flotte von Außerirdischen. Also Kommentar erstellen Sie eine Flotte von Aliens. Da gehen wir weiter. Was wird das haben, während es GF Dot Create Unterstrich haben wird. Flotte ist aus Rohrleitungseinstellungen eingedrungen. Komma Bildschirm Komma Aliens. Da gehen wir. Und dann schließlich, rechts unten unten hier, wo wir skizziert 24 auf meinem Bildschirm GF Update-Bildschirm. Wir haben Außerirdische, aber wir wollen Aliens sagen. Da gehen wir. Jetzt können wir das „Perfect“ sagen. Nun, da wir nicht mehr Aliens direkt in eingedrungen von Piping Punkt p y erstellen. Wir müssen keine Alien-Klasse in diese Datei importieren, also erstellen wir eine leere Gruppe, um alle Aliens hier in Zeile 22 zu halten. Wir haben Dan eine neue Funktion genannt. Große Flotte hier bei Linie 25 öffnet mit einem Kommentar über die Kälte ist in Zeile 26. Wir hatten recht. Diese Funktion erstellen Flotte sehr kurz und übergeben Sie sie an unsere Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen. Das Bildschirmobjekt auf der leeren Gruppe von Aliens. Als nächstes haben wir geändert, um zu aktualisieren Bildschirm aufrufen, um ihm Zugriff auf die Gruppe von Aliens zu geben. Jetzt müssen wir auch unsere Updates ändern. Grüne Funktion in Spielfunktionen, die auf unsere Spielfunktionen Datei springen. Werfen wir einen Blick hier. Also, wie gesagt, Update-Bildschirm. Hier ist unser Update-Bildschirm hier, was wir hier aktualisieren müssen. Aber wir müssen sagen, statt Aliens brauchen wir, sagen wir, sagen wir, Aliens erledigt. Und dann haben wir Alien Dot bleidt mir Klammern. Aber wir müssen sagen, jetzt, Aliens, Aliens, lassen Sie mich einfach in Frieden entfernt hier Aliens Dot Draw Bildschirm. Okay, perfekt. Aufgerettet. Nun, wenn wir die Auslosung auf einem Gruppenkuchenspiel aufrufen, zeichnet automatisch jedes Element in der Gruppe an der Position, die durch sein zerstörtes Attribut definiert wird. In diesem Fall zeichnet Aliens Start Draw Bildschirm jedes Aliens in der Gruppe auf den Bildschirm. In der nächsten Vorlesung betrachten wir die Entwicklung der Flotte. Vielen Dank für das Zuhören und, wie immer, haben Sie Fragen, bitte zögern Sie nicht, mich zu kontaktieren 26. Die Flotte erstellen: Hallo, Leute. Willkommen zurück. In diesem Vortrag werden wir unsere Flotte erschaffen, also bauen wir auf dem auf, was wir in der letzten Vorlesung gemacht haben. Ich werde unsere Flotte auf den Bildschirm stellen, also springen wir gleich rein. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir eine neue Funktion namens „Flotte erstellen“ erstellen, die am Ende unserer Spielfunktion ersetzt wurde. Stoppen Sie P Y Dateien. Sie können hier sehen, ich habe Spielfunktionen offen auf Unsere neue Funktion wird hier unten gehen . Aber zuerst müssen wir auch die Hilfsklasse importieren und sicherstellen, dass Sie eine Importanweisung am Anfang dieser Datei hinzufügen . So einfach geglaubt sind von Bullet Import Statement. Wir sagen von Etienne Import Alien. Da gehen wir. Und das sollte ein Kapital jeder sein. Nicht ein paar L A l i e e und da gehen wir. Importieren Sie Alien. Jetzt gehen wir den ganzen Weg bis zum Ende für die Datei. Und das ist wahrscheinlich eine Veränderung auf dem Wagen. Lassen Sie mich das nur ein Paar essen lassen. Da gehen wir jetzt. Wie gesagt, lassen Sie uns den ganzen Weg runter zur Enver-Datei gehen und lassen Sie uns das starten, also fangen wir mit, wie immer wenn Kredit neue Funktion D e f Unterstrich Flotte erstellen Dort gehen wir weiter hier drin. Wir sind aus Rohrleitungseinstellungen eingedrungen. Kommen Sie Bildschirm Komma Aliens. Das war unsere Klammer Colon. Nein, lassen Sie uns das eine Beschreibung geben. Erstellen Sie eine Flotte von Aliens. Hier machen wir weiter, nur weil ich lustig bin. Lass uns das hier sehen ein paar c Perfekt machen. Nun, das ist in einem anderen Kommentar zu Let's Say, Create on Alien und finden Sie die Anzahl der Aliens in einer Reihe. Also werden die Berechnungen, die wir in der letzten Vorlesung grob skizziert haben, zurückkommen und uns jetzt in dieser Vorlesung zugute kommen. Als nächstes fügen wir in einem anderen Kommentar hinzu Ich werde sagen, Abstand zwischen tun, dass Aliens gleich einem Aliens mit meiner Rechtschreibung hat mich heute Morgen verlassen. Da gehen wir. Okay, also lassen Sie uns das selbst treten. Also, was machen wir? Wo? Für uns. Wir beginnen mit Alien gleich Alien Invasoren frump iten Einstellungen Bildschirm. Okay, ich werde diesen Code durchlaufen, wie immer, am Ende dieser Vorlesung. So fremd mit Unterstrich mit gleichem Alien. Das ist richtig, dass wir mit dort den nächsten verfügbaren Platz auf der Partitur gehen. X gleich eingedrungen von Rohrleitungseinstellungen Punktbildschirm mit minus zwei mal fremd Mit dort gehen wir . Als nächstes haben wir die Anzahl von Aliens. Unterstrich X ist gleich. Und so werden wir dies in einen ganzzahligen verfügbaren Raum X verwandeln, geteilt durch offene Klammern . Zweimal Alien With Dort gehen wir schließen Klammer Schließen Klammer Jetzt ein weiterer Kommentar. Große erste Reihe von Aliens. Da gehen wir. So vier Alien-Zahl im Bereich So können Sie sehen, hier lieben die Sachen aus Bereich laufen im Kurs kommen zurück, um uns zu helfen, jetzt in einem voll funktionsfähigen Programm wieder verwendet werden. Oder was wird ein voll funktionsfähiges Programm sein. Also im Bereich Nummer. Unterstrich Aliens X Doppelpunkt. Es gibt noch einen Kommentar. Willst du hier sagen, einen Alien erschaffen und ihn auf die Straße stellen? Los geht's. Okay, so Alien ist Alien gleich Alien. Paar ein Tage Zeit von Kämpfen Einstellungen Kommentare Bildschirm eingedrungen. Da gehen wir. Als nächstes acht im X gleich Alien mit plus zwei multipliziert mit Aidan mit mal fremden Zahl. Nächster Alien wurde zerstört. Nicht X gleich fremd, dass x und dann schließlich Aliens Dot ad Alien. Also bei Alien, da gehen wir. Okay, jetzt lasst uns das kurz durchgehen und sehen, was wir haben. Also haben wir bereits mit den meisten dieser Kälte gesprochen und wir haben jemanden in der letzten Vorlesung über besprochen . Was wir jetzt tun müssen, ist nicht die Aliens mit auf Höhe, um die Aliens zu platzieren. Also haben wir hier Alien erschaffen, auf Alien gleich Alien Invasoren aus Rohrleitungseinstellungen. Zeile 66 auf meinem Bildschirm. Und wir tun dies, bevor wir die Berechnungen durchführen. Dieser Alien wird nicht Teil einer Flotte sein, also fügen wir ihn nicht zu den Gruppen-Aliens hinzu. Dann erhalten wir bei der nächsten Zeile Alien-Unterstrich mit den Aliens Wit von seinen zerstörten Attributen und speicherten seinen Wert einen Alien-Unterstrich mit So müssen wir nicht weiter mit direkten Attributen in der nächsten verfügbaren Zeile arbeiten . Unterstrichen Raum auf der Punktzahl X. Wir berechnen den horizontalen Raum für Aliens auf die Anzahl der Aliens, die in diesen Raum bei der nächsten Zeilennummer passen können . Unterstrich Aliens Unterstrich X. Die einzige Änderung hier von der ursprünglichen Form ist, dass wir in verwenden, um sicherzustellen, dass wir am Ende mit einer ganzen Anzahl von Aliens, weil wir keine partiellen Aliens für die Bereichsfunktion benötigen erstellen möchten . Eine ganzzahlige Funktion lässt den Dezimalteil einer Zahl effektiv abgerundet werden. Dies ist hilfreich, weil Sie lieber ein wenig zusätzlichen Platz in einer Reihe als eine überfüllte Rolle haben. Wir richten dann eine Schleife ein, die von Null bis zur Anzahl der Aliens zählt und wir müssen machen. Also hier ist unsere Schleife. Beginnend hier im Hauptteil der Schleife, erstellen wir ein neues Alien und dann sagte es ist X-Koordinatenwert, um es in der Straße zu platzieren. Und das machen wir hier. Alien ist gleich Aliens. Jede Hilfe wird nach rechts ein Alien-Witz vom linken Rand geschoben. Als nächstes multiplizieren wir den Alien mit zwei, um den Raum zu berücksichtigen, den jeder Außerirdische einnimmt, einschließlich des leeren Raums auf seiner rechten Seite. Auf. Wir multiplizieren diesen Betrag mit der Aliens Position auf der Straße. Dann sind wir jeder neue Aliens der Gruppe. Mal sehen, was passiert, wenn wir es ausführen. Hoffentlich ist unser ganzer Code auf Reis. Wir bekommen eine nette Linie von Außerirdischen, also schauen wir uns mal an. Da gehen wir. Zum ersten Mal Glück, im Gegensatz zu einigen unserer anderen. Also, was wir haben. Es gibt fünf Außerirdische. Sehr schön auf exzellenten Fortschritt bisher. So ist die vierte Zeile, wie Sie sehen können, versetzt. Das ist übrig, was eigentlich gut für uns ist. Denn in unserem Spiel wollen wir, dass sich die Flotte nach rechts bewegt, bis sie auf den Rand des Bildschirms trifft, dann ein wenig nach unten fiel, nach links bewegt und so weiter, so weiter. In der nächsten Vorlesung, wir betrachten tun ein wenig Wieder Factoring mit einer Kiste Flotte Funktion auf, bewegen Sie sich und schaffen mehr und mehr Aliens. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 27. Refactoring erstellen Alien: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Nun, wie Sie hier vor uns sehen können, habe ich meine Spielfunktionen hochgefahren, ey Datei offen und wir werden ein bisschen Wieder Factoring machen. Bevor wir also zu den nächsten Vorträgen übergehen, die wir unsere Alienflotte ausbauen werden, die wir unsere Alienflotte ausbauen werden,werden wir diesen Kampf nur ein wenig aufräumen, weil wir ihn später benutzen werden . Also, wie Sie sich von früheren Lauf erinnern können, nimmt der Kurs re Factoring die Zeit, um einen Barcode zu säubern . Also lass es uns jetzt machen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir die Funktion aufräumen, Flotte schaffen. Daraus werden wir noch ein paar Funktionen erstellen. Sie sich also keine Sorgen um die Funktion. Erstellen Sie Flotte für den Moment. Wird das jetzt in der zweiten zurückkommen. Also lasst uns einfach anfangen D E f Nummer Aliens zu bekommen. Unterstrich X erhalten Nummer. Welche Nummer? Aliens auf der Partitur X und hier drin. Wir geben ihm die Parameter. Invasion von Rohrleitungen Einstellungen auf Alien mit Alien Nummer. Kein Außerirdischer mit. Da gehen wir. Doppelpunkt Beschreibung. Also, was machen wir? Wir haben die Anzahl der Aliens bestimmt, die in einer Reihe passen. Wie viele Aliens passen hintereinander? Es ist nett. Wie dieser Witz. Wie viele Elefanten können Sie in einen Mini passen? kenne ich die Antwort auf diesen Witz Eigentlichkenne ich die Antwort auf diesen Witznicht. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir ein paar Zeilen von erscheinen nehmen wollen. Wir wollen sagen, verfügbarer Platz. Also wollen wir diese Linie nehmen. Schneiden wir das einfach und fügen Sie es hier ein. Da gehen wir. Da ist diese Linie drin. Als Nächstes. Wir wollen diese Linie übernehmen. Zeile 69 auf meinem Bildschirm. Anzahl der Aliens. Schneiden Sie das einfach nochmal aus und fügen Sie es hier raus. Da gehen wir. Wir wollen das von der Linie beenden. Rückgabenummer von Aliens X. Da gehen wir. Als nächstes möchten wir wieder eine neue Funktion erstellen. Und was wir hier sagen wollen ist D E f erstellen Alien. Und das Problem ist, wir wollen ihm unsere Invasion von Rohrleitungsschutz-Aliens geben. Außerirdische Nummer. Da gehen wir. Doppelpunkt, auf seiner Beschreibung Beschreibung ist ein Alien erstellen und legen Sie es. Ich werde es nur in einer Reihe sagen, nicht Lieber. Oh, weil wir mehrere Straßen haben. Also in einer Reihe. Okay, was geht hier rein? Nun, Wald, der Außerirdische ist gleich Alien. Hier, Linie 74. Wir nehmen das. Commander Necks ging also in eine neue Linie. Jetzt ist es ein neues Stück Code. Also Alien-Unterstrich mit gleich Alien Punkt zerstört Punkt mit da gehen wir. Und als nächstes haben wir Alien Dot Exe gleich Alien Verstand und Zeile 75 hier, dass wir nicht in unserer vorherigen Vorlesung nur schneiden, dass. Tempo es hier. Nächster Alien Dot zerstört die zwei Zeilen hier, die Linie 76 77. Schneiden Sie sie einfach auf eine Paste. Jetzt endlich in einer Kistenflotte hier oben. Wir wollen das etwas aufräumen, weil wir etwas von unserer Kälte entfernt haben, und wir setzen es hier unten auf neue Funktionen. Also, was wir übrig bleiben werden, wo wir unsere Flotte aus Rohr- und Setting-Zuständen ausweichen , bleibt der gleiche Alien gleich, damit wir unsere Beschreibung in lassen können. Also, was wir hier tun wollen, ist, diesen Kommentar herauszunehmen. Der zweite Kommentar hier entfernt den Zap, der weg ist. Wir verlassen in Alien gleich Alien Klammern eindringen von Kämpfen Einstellungen und Bildschirm verlassen wir , dass in auf wir nehmen Alien mit auf, was wir sagen Hier ist die Anzahl der Aliens Unterstrich X gleich Anzahl der Aliens bekommen. Brackets sind von Kampfeinstellungen eingedrungen. Komma Alien dachte, zerstörte Gedankenwitz. Dort gehen wir nun vier nach unten gezogen, wo wir unseren Kommentator erstellt haben. Vierte Reihe von Aliens. Lassen Sie das so, wie es ist, und wir fügen hier eine neue Zeile hinzu. Entfernen Sie einfach diesen Kommentar, damit wir unsere vier Schleife an Ort und Stelle lassen. Vier Alien-Nummern im Bereich. Lassen Sie das da. Und was wir unter dem in der Schleife sagen, ist ein Alien aus Rohrleitungseinstellungen eingedrungen zu schaffen. Gemeinsamer Bildschirm, Komma Aliens, Komma Aliens Nummer. Da gehen wir. Das ist nah dran. Büro und Klammern. Also, was wir jetzt hier tun, ist, dass wir diese Räume einfach entfernen. Nimm das einfach raus. Da gehen wir. Eigentlich lasse ich keinen Platz hier im Ford, nur um die Klarheit zu überleben. Und ich nehme diesen Raum hier bei Lyon 65 auf meinem Bildschirm raus. Ok, da gehen wir. Lasst uns kurz zusammenfassen, was wir getan haben. Nur ein paar Freiräume. Das da, während wir es tun. Okay, also bekommt die Leiche die Anzahl der Aliens hier, die Zeile 72 auf meinem Bildschirm. Hier gehen wir ist genau das gleiche wie ein kluger und erstellen Flotte den Körper der erstellen Alien hier in Linie 78 auf meinem Bildschirm. Lassen Sie uns geben, dass ein bisschen ein Highlight auch eine Änderung von unserer vorherigen Create-Flottenfunktion ist , außer dass wir den Alien verwendet haben, der gerade erstellt wurde, um den Alien-Witz zu bekommen. Wir Denver Platten eine Kälte für den horizontalen Raum bestimmt und mit einem Aufruf unterstrichen Anzahl von Unterstrichen Aliens unterstreichen X und entfernt die Linie, Bezugnahme auf Alien mit, weil das jetzt Griff innen. Erschaffe Alien selbst. Wir nennen nicht erstellen Alien perfekt. Dieser Riff-Akt macht es einfacher, neue Rose hinzuzufügen und die gesamte Flotte in den nächsten Vorträgen zu schaffen . Das ist also, dass man in der nächsten Vorlesung wieder Rollen von Aliens Tour-Spiele hinzufügen wird. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 28. Reihen von Aliens hinzufügen: Hallo, alle, und willkommen zurück. In diesem Vortrag werden wir uns darum kümmern,Reihen von Aliens zur Alienflotte hinzuzufügen. In diesem Vortrag werden wir uns darum kümmern, Also das Ziel Angebot Flotte. Wir müssen die Anzahl der Zeilen bestimmen, die auf den Bildschirm passen und dann die Schleife wiederholen die Aliens in einer Zeile so oft zu erstellen, um die Anzahl der Zeilen zu bestimmen. Wir finden den verfügbaren vertikalen Raum, indem wir das Alien-Fell von oben auf Schiffshöhe von unten und zu Alien-Höhen vom unteren Rand des Bildschirms subtrahieren . Dies wird in einigen leeren Raum über dem Schiff führen, so dass der Spieler einige Zeit hat, um Aliens zu Beginn jedes Levels zu schießen. Jede Zeile benötigt einen leeren Platz. Blasen Sie es, was gleich der Höhe eines Bereichs macht. Um eine Anzahl von Zeilen zu finden. Wir teilen den verfügbaren Raum durch das Zweifache der Höhe eines Aliens. Und wie immer, wenn diese Berechnungen ausgeschaltet waren, werden wir sofort Probleme sehen, wenn wir auf unserem Spiel waren, und wir können es dann beheben, wie wir gehen. Also, wie fangen wir damit an? Nun, lassen Sie uns in unserem Spiel-Funktions-Programm beginnen hier auf. Lassen Sie uns eine neue Funktion erstellen. Also lasst uns einfach hier runter. Lassen Sie uns einfach Platz in ein paar Zeilen hier auf Let's a d efs oder eine neue Funktion erhalten Unterstrich. Anzahl der Rose. Da gehen wir. Und in diesem Bericht sind von Rohrleitungen eingedrungen. Einstellungen sind gut, sind zuverlässige Einstellungsdatei. Dann haben wir ein neues prominentes Schiff. Höhe Da gehen wir. Komma an. Wir haben außerirdische Höhe. Okay, Klammern, Doppelpunkt. Also unsere Beschreibung bestimmen Anzahl der Zeilen, die von Rose von Aliens nicht auf dem Bildschirm passen? Nein. Also was? Wir haben was angefangen? Wir begannen verfügbaren Platz. Lassen Sie mich einfach ändern, den zusätzlichen weißen Hintern sind verfügbaren Platz Unterstrich, warum gleich Klammern von Rohrleitungseinstellungen eingedrungen Punkt Bildschirmhöhe Bildschirm Unterstrich Höhen minus Klammern, Baum mal die Alien-Höhe. Da gehen wir. Und dann haben wir hier minus Schiffshöhe, enge Klammern. Und in der nächsten Zeile haben wir die Anzahl der Zeilen Nummer Unterstrich, Zeilen gleich und Dodger. Das wird ein Interview. Offensichtlich verfügbarer Platz zur Verfügung. Unterstriche Leerzeichen. Warum unterstrichen? Geteilt durch Klammern zweimal außerirdische Höhe. Da gehen wir. Klammern schließen, Klammern schließen. Nächste Zeile gibt Anzahl der Zeilen zurück. Da gehen wir. Nun, was wir tun wollen, ist in ihrer Kiste Alien-Funktion hier genau über dem, was wir gerade getan haben . Wir sind aus den Kämpfen eingedrungen. Wir haben unseren Bildschirm. Wir haben unsere Außerirdischen. Wir haben eine Aliennummer. Und was Sie hier jetzt hinzufügen müssen, ist Zeilennummer, Zeile, Unterstrich Nummer. Da gehen wir. Das ist jetzt On erledigt. Gerade unter dieser Zeile hier, Zeile Zeile 80 Baum auf meinem Bildschirm Alien Punkt Exe neuen Raum hier. Das wird also ich kenne unsere zweitletzte Zeile und Dysfunktion. Alien Punkt zerstört Punkt Warum gleich Alien zerstört diese Höhe plus zwei Mal Alien direkt diese Höhe, mal Zeile Unterstrich Nummer. Da gehen wir. Okay, Also haben wir nur für einen Moment gespart und jetzt können Sie scrollen bis zu unserer erstellen Flotte DF richtige Flotte. Und das, was wir hier haben, ist von den Kämpfen eingedrungen. Wir haben unseren Bildschirm, wir haben unsere Außerirdischen, aber wir müssen in Schiff hinzufügen, das hier ins Schiff gebracht wird. Perfektes Komma Aliens? Nein. Nach dem Alien mit hier A und direkt raus mit hier und kurz vor unserer vier Schleife. Also gehen wir Anzahl der Zeilen. Die Zahl stieg gleich erhalten die Anzahl der Zeilen. Klammern sind von Peiding Einstellungen eingedrungen, Schiff-Punkt-Wrack dieser Höhe, Komma Alien, die diese Höhe zerstören. Da gehen wir. Nun, was wir jetzt nur tun wollen, ist, ob für Schleife nur einen Kommentar von mehr als vier hinzufügen. Loop on Was wir hier sagen werden, ist, die Flotte von Aliens zu schaffen. Kleine Veränderungen in ihren Schleifen. Was wir sagen wollen, ist vier Zeilennummer so vier Zeilennummer im Bereich Nummer Unterstrich Straße. Also nehmen wir einfach Unterstrich Alien Underscore X Das ist eine Rose. Und dann wollen wir endlich noch eine Anpassung hier in einer Kiste vornehmen. Alien-Invasion, Pipkins Bildschirm Aliens Aliens Nummer. Und dann, am Ende, wir setzen auf die Zeilennummer. Da gehen wir. Okay, perfekt. Das hat gerade wieder gerettet. Also, was hast du getan? Nun, die Berechnung der Anzahl der Zeilen, die wir auf den Bildschirm passen, den wir schreiben, sind verfügbar. Unterstriche Leerzeichen. Unterstreichen Sie, warum eine Zahl Unterstrich Zeile Berechnungen in die Funktion Get number Rose, die ähnlich ist, um die Anzahl der Aliens zu erhalten. Unterstrich X, um mehrere Zeilen zu erstellen, wurden verwendet, um verschachtelte Schleifen eine äußere und eine innere Schleife , und das ist hier getan. Die innere Schleife erstellt die Aliens in einer Rolle auf der äußeren Schleifenanzahl von Null bis zu der Anzahl der Zeilen, die wir wollen Fighting verwendet die Kälte aus einer einzigen Zeile und wiederholte Zahl zu machen . Unterstrichen Rolle mal die Definition von Kiste Unterstrich Alien hier, Zeile 80 auf meinem Bildschirm benötigt einen Parameter, um die Rollnummer innerhalb zu halten. Erstellen Unterstrich Alien Wir ändern und Aliens weißen Viertelwert, wenn es nicht in der vierten Zeile auf wir tun dies, indem wir mit einem Aliens Höhe beginnen leeren Raum am oberen Rand des Bildschirms zu schaffen . Jede Zeile beginnt zu einer außerirdischen Höhe über der letzten Zeile, also multiplizieren wir die Alienhöhe mit zwei auf, dann mit der Zeilennummer, der ersten Rollnummer Null. Die vertikale Platzierung aus der ersten Reihe ist also unverändert. Die Steuerelemente von Alsop werden weiter unten in der Bildschirmdefinition von erstellen auf Partitur platziert. Flotte hat auch einen neuen Parameter für das Schiffsobjekt, was bedeutet, dass wir einschließen müssen, ist das Schiffsargument im Auto, um Flotte in ihren Eindringlingen zu erstellen ? Ramp Iten Datei, die diese Datei hier ist, und was wir tun müssen, ist, wo wir Flotte von Aliens erstellt haben. Hier haben wir Flotte Invasion von Kampf-Einstellungen erstellen, Bildschirm und wir müssen nur in Schiff hier hinzufügen. Lasst uns das Schiff hochkommen. Nehmen wir an, es tut nie Wir fragen uns Programm. Wir sollten eine Flotte von Außerirdischen sehen. Schauen wir uns mal an. Okay, wir bekommen nie und mal sehen, was dieser Fehler ist. Ich habe Unterstriche hier in meinen vier Schleifen ausgelassen. Lass uns das machen. Lass es uns nochmal laufen und da gehen wir eine zweite Reihe von Aliens aus deiner Flotte. Nun, was Sie tun können, wenn Sie wollen, ist, können Sie das Chaos mit diesen Zahlen hier in Ihren Spielfunktionen beginnen . Also, um des Arguments willen, wenn ich einen hier für Alien-Höhe abschleppen möchte, bedeutet das, dass Sie Schlappen in den Bildschirm drücken. Sagen wir einfach, wenn das eingeschaltet ist, führen Sie es erneut aus. Und da gehst du. Sie können mehr sehen viel, viel mehr Aliens auf dem Bildschirm und die Baumreihen von Aliens unter dem Bildschirm. Was Sie also tun können, ist, dass Sie mit diesen Berechnungen herumlaufen und die Einstellungen finden können , die es für Ihren Bildschirm richtig sind. Ich werde es nur ihre für den Moment überlassen, weil wir schaffen schöne, einfache Spiel und wir wollen nur ein paar am Tag zap weg und sehen, wie das funktioniert. Also gehen wir hin. Nun, kurz bevor wir gehen, bemerkte ich einen Fehler in meinem Spielfunktionen-Bildschirm. Darauf ist, dass ich hier zwischen Zeile 70 und 72 außer Linie gelassen habe. Zeile 71 48 und Unterstreichungszahl im Bereich. Klammern Nummer Unterstrich und Unterstrich X. So bekommen wir einen Fehler und ich kann nicht herausfinden, warum. Gehe zurück zu deinem Spiel-Funktions-Programm und füge das jetzt hinzu. Tut mir leid. Das bedeutet, Aliens zu unserer Flotte hinzuzufügen. Also, wie Sie dort jetzt sehen können, wissen Sie, wir haben jetzt zwei Zeilen oder abhängig von der Anzahl der Größe Ihres Bildschirms. Sie können hier mit all diesen Zahlen durcheinander, all diese Berechnungen hier, und versuchen, mehr Aliens oder weniger Aliens zu Ihrem Spiel hinzuzufügen. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 29. Aliens rechts bewegen: Hi, alle. Und willkommen zurück. In dieser Vorlesung werden wir uns ansehen,die Aliens auf die rechte Seite Ihres Bildschirms zu bewegen. In dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, Und dazu verwenden wir eine Update-Methode in unserer Alien-Ente P Y-Datei, die wir für jede Hilfe in der Gruppe der Aliens aufrufen werden. Also, was für trotzigkeit, die ich hier offen habe, die Sie vielleicht bekommen wollen. Öffner-Einstellungen nach oben. Ey! Alien auf. Ey eingedrungen von Fightin auf Spiel Funktionen up. Ey, also schmeiß das los. Ein Kommentar dazu ist Alien-Einstellungen. Da gehen wir weiter. Wie wir gerade gesagt haben, wollen wir in einer Geschwindigkeit hinzufügen, so Selbstpunkt-Alien-Unterstrich Geschwindigkeitsfaktor. Ok, da gehen wir. Und lasst uns einfach den einen anfangs einrichten. Okay, Sicher. Da gehen wir hin. Als Nächstes. Wir möchten diese Einstellung verwenden, um das Update in einer fremden, dass p weiße Datei zu implementieren. Also am Ende ihres Aliens, dass p Frau, die ich nach unten scrollen werde, werden wir eine neue Funktion erstellen. Und das wird t f Update selbst sein. Es ist der einzige prominente Doppelpunkt und dann Kommentare. Also Beschreibung bewegte die Aliens genau dort, wo wir gehen. OK mit dem Kommentar in, wir sagen selbst, dass X plus sich selbst selbst völlig falsch geschrieben hat, dass Eindringlinge von Pipe und Einstellungen, die Alien auf der Punktegeschwindigkeit, wenn der Score-Faktor so Einstellung von der letzten Datei und dann schließlich in Dysfunktion, sagen wir selbst direkt, dass x gleich Selbstpunkt-Exe. Okay, also hat er uns gerettet. Als nächstes gehen wir zu unserem Invased von Pipe und Datei und hier unten in Zeile 32 meines Bildschirms. Also kurz nach unserer GF Punkt Update Bullets Zeile hier sagen wir GF, die aktualisieren Unterstriche Aliens, Klammern, Aliens. Ok, da gehen wir. Und das haben wir gerettet. Was wir tun wollen, ist, dass wir unsere Spielfunktionen mit unserer neuen Funktion aktualisieren wollen, Aliens unterstreichen, und wir tun das am Ende dieser Datei. So gescrollt den ganzen Weg bis zum Ende. Und wir sagen, Tut mir Leid. Geben Sie einfach die Zeile D E f Updates Aliens. Ich hätte ihr Update unterstreichen sollen. Aliens, Klammern, Aliens, Colon, Nach unseren Klammern, meine Klasse habe ich mich heute im Stich gelassen. Ich brauche eine neue Brille. Ich denke, aktualisiere die Position von allen Aliens. Da gehen wir hin. Schließen Sie diese Beschreibung auf, was wir hier sagen wir nur sagen, einfach Aliens, die Klammern aktualisieren. Okay, sagen wir, ich meine, gehen Sie zurück in Invased von Pipe-Hauptakte, wenn wir das laufen. Jetzt sollten wir es sehen. Werden Aliens nach rechts verschoben? Hoffen wir, dass wir gehen. Wegziehen nach rechts. Jetzt haben wir unsere Geschwindigkeit, unseren Geschwindigkeitsfaktor, Zehe eins am Anfang dieser Vorlesung festgelegt unseren Geschwindigkeitsfaktor, , damit wir zurückgehen und das erhöhen können. Aber wir werden uns das ein wenig später ansehen, während wir uns durch verschiedene Ebenen unseres Spiels bewegen . Ok, das war's. Danke fürs Zuhören. Und dann sind wir das letzte Mal in unserem nächsten Vortrag. Wir schauen uns an, wie man erkennt, wenn Aliens die Seite unserer Bildschirme getroffen haben. Danke. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 30. Hat einen alien: Hallo, alle. Und willkommen zurück. Nun, da wir jetzt unsere Alienflotte nach rechts bewegen, müssen wir erkennen, wann unsere Flotte auf den Rand des Bildschirms trifft, wenn sie unsere Flotte nach links verlegt. So fangen wir an, diesen Prozess zu starten. Öffne unser Setting. Stoppen Sie Ihre Akte hier. Unten unter den gemeinsamen Alien-Einstellungen in der Linie. Selbststart-Flotte unterstrichen Drop, unterstreichen Geschwindigkeit. Lassen Sie uns das gleich 10 machen. Dort gehen wir als nächstes, nur aus ein paar Leerzeichen und wir wollen in einem neuen Kommentar zu Wir wollen sagen, Flotte Unterstrich Richtung eines Repräsentiert rechts auf minus eins. Stellt links dar. Ok, da gehen wir. Perfekt drunter. Sagen wir uns selbst. Die Richtung der Sternenflotte ist gleich eins, also können Sie es dort sagen. Nun, das bewegt die Flotte, dass es richtig, also die Einstellungen Flotte unterstreichen. Drop, Unterstrich Geschwindigkeitsregelung. Sagen Sie schnell Flottenabfälle auf dem Bildschirm. Es ist hilfreich, diese Geschwindigkeit von der Aliens horizontalen Geschwindigkeit zu trennen, so dass Sie die Geschwindigkeit unabhängig anpassen können , was wir jetzt getan haben, um die Einstellungen freie Richtung zu implementieren. Wir könnten einen Textwert wie links oder rechts verwenden, aber wir würden am Ende mit, wenn sonst Aussagen, die stattdessen auf die Flottenrichtung testen. Weil wir nur zwei Richtungen haben, mit denen wir uns befassen müssen. Wir verwenden Werte eins auf minus eins und wechseln zwischen ihnen jedes Mal, wenn die Flotte die Richtung ändert . Nun schauen wir uns an, wie wir überprüfen, ob und Aidan hat die Bildschirme Rand getroffen. Okay, also lassen Sie uns Sparen ihre auf einreichen. Lassen Sie uns in unser Alien Dot p y Programm gehen. Also, hier, nur zwischen unserer zweitletzten und letzten Funktion, lassen Sie uns in ein paar Leerzeichen hinzufügen. Lassen Sie uns eine neue Funktion auf Dysfunktionen namens D E F erstellen. Überprüfen Sie Unterstriche Kanten. Da gehen wir weiter. Das wird einen Parameter selbst haben. Okay, also als nächstes lassen Sie uns in unsere Beschreibung zurückkehren. stimmt, es ist fremd gefragt, die Kante vom Bildschirm. Da gehen wir. Okay, was kommt als nächstes? Also haben wir unseren Bildschirm Unterstrich Wrecked gleich Selbstpunkt Bildschirm. Werde keinen Unterstrich. Zerbrochen und schließen Sie es ab. Endet mit Klammern. Da gehen wir. Also, wenn selbst das direkte Zeug richtig größer ist. Diner gleich Bildschirm. Unterstrich ausgebrochen. Richtig? Was tun wir? Also, wenn unsere Bildschirmposition auf der rechten Seite ist groß am Rand des Bildschirms. Was wir tun. Nun, wir kehren wahr zurück. Okay, out Wenn Selbstpunkt zerstört hat, der sein letztes Mal gleich Null Doppelpunkt verließ Was wir sagen, dass wir jetzt und unten unter Dysfunktion wahr zurückkehren. Wir möchten einige Änderungen an unserer Update-Funktion vornehmen. Also hier ist, was wir sagen, anstatt Aliens nach rechts jetzt zu bewegen, müssen wir Billy, um sie nach links zu bewegen, wenn er den Rand der rechten Seite des Bildschirms getroffen . Also bewegen Sie die Aliens nach rechts oder links. Da gehen wir. Perfekt in der zweiten Zeile hier. Wir wollen selbst dot Exe sagen. Aber was wir tun wollen, ist, dass wir hier eine Klammer setzen wollen, weil wir kleine Berechnungen haben, um Selbstzweifeln zu tun, von Rohrleitungen Unterstriche Einstellungen einzudringen, dass Alien-Geschwindigkeitsfaktor Raumzeiten selbst. Du hast Selbstpunkteindringlinge aus Rohrleitungseinstellungen geschlafen. Diese Flotte hat die Richtung unterstrichen. Okay, ich denke, wir können alle sehen, was hier vor sich geht. Aber wir werden die Wahrheit jetzt in nur einer Sekunde ausführen. Okay, also lasst uns das retten. Wenn wir also die neue Methode aufrufen, überprüfen Sie die Kanten, die der Alien am rechten Rand ist. Wenn die richtigen Attribute eines direkten größer oder gleich den rechten Attributen der zerbrochenen Bildschirme sind, ist es am linken Rand. Wenn er übrig ist, ist der Wert kleiner oder gleich Null. Wir haben die Methodenaktualisierung so geändert, dass sich die Bewegung nach links oder rechts bewegen kann, indem der Alien-Geschwindigkeitsfaktor mit dem Wert der Flottenrichtung multipliziert wird. Wenn die Flottenrichtung eins ist, wird der Wert des Aliens Geschwindigkeitsfaktors zu den Aliens hinzugefügt. Aktuelle Position. Den Außerirdischen nach rechts bewegen. Wenn die Unterstrichrichtung der Flotte minus eins ist, wird der Wert von den achtziger Jahren subtrahiert. Position, die den Alien nach links bewegt. Das war's also für diesen Vortrag. Auf der nächsten werden wir uns ansehen, wie wir die Flotte fallen lassen und die Richtung ändert. Danke fürs Zuhören und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 31. Richtung der Flotte ändern: Hallo, Leute. Willkommen zurück. In diesem Vortragwerden wir die Flotte fallen lassen und ihre Richtung ändern. In diesem Vortrag Also in einem Alien erreicht den Rand, muss die gesamte Flotte fallen und ändert die Richtung. Was wir also tun müssen, ist in unsere Spielfunktionen zu springen. Harpyie Frau. Ich werde ihre Änderungen dort vornehmen, weil wir dort überprüfen, ob die Aliens auf der linken Seite sind , oder der rechte Rand unserer Bildschirme wird dies geschehen, indem wir die Funktionen schreiben. Überprüfen Sie die Punkteflotte, unterstreichen Sie Kanten und ändern Sie. Unterstreichen Flotte auf der Punkterichtung auf. Nun, dann modifizieren Sie unsere Update-Alien-Funktion, die ich hier auf dem Bildschirm habe. Es ist unsere letzte Funktion hier, also lasst uns anfangen und starten, weil es ein paar neue Funktionen gibt, die wir hier haben . Also fangen wir hier direkt über unserem Update an. Aliens Funktion auf das, was wir sagen, ist D E f Check Unterstrich Flotte. Unterstriche Kanten Ok. Und dann geben wir ihm die Parameter. Eindringlinge von Rohrleitungseinstellungen auf Aliens. Los geht's. Ich war unsere Klammer. Dickdarm. So reagieren die Beschreibung. Wenn irgendwelche Aliens den Rand des Bildschirms erreicht haben, gehen wir. Okay, also vier Alien. Also machen wir eine for-Schleife für Alien in 18. Also für jeden Alien in Aliens Punkt Sprites Klammern Doppelpunkt, wenn Alien Punkt überprüfen Unterstriche Kanten. Okay, Brackets, Doppelpunkt, als was wir tun wollen, ist, dass wir die Unterstreichungsflotte in der Punkturrichtung ändern wollen. Da gehen wir. Klammern eingedrungen von Rohrleitungseinstellungen, gemeinsame Aliens und dann brechen. Also brechen Sie mit Schulkram ab, in ein paar Minuten. Ok? Unsere nächste Funktion D e f Änderung der Flottenrichtung von Rohrleitungen Einstellungen eingedrungen. Gemeinsame Aliens, Klammern Codierung. Okay, unter der Beschreibung. Drop de Flotte und ändern Sie die Flotten Richtung. Okay, Coz, geben Sie eine Beschreibung an, was wir hier sagen. Wir würden sagen, vier Aliens in Aliens Dot Sprites. So ähnlich wie oben Klammern Doppelpunkt Alien Punkt oder E C T So die Alien zerstört Punkt y plus gleich Eindringlinge aus Platte und Einstellungen Punkt Flotte unterstrichen Tropfen, Unterstrich Geschwindigkeit. Ok. Und dann haben wir nur Rücktaste ein Eindringling von Pipe und Einstellungen. Diese Flotte unterstrichen Richtungszeiten entspricht minus eins. Also, wie wir in der letzten Vorlesung gesagt haben, wird das nach links gehen. Okay, jetzt dafür. Unten in unserem Update Aliens. Was wir tun müssen, ist, dass wir einen weiteren primären Haaranfang hinzufügen müssen. Also Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen. Da gehen wir. Komm rauf. Also werden wir hier bleiben, um zu überprüfen, ob die Flotte den Rand erreicht hat und dann die Position aller Aliens aktualisiert . Okay, es ist, was wir tun, ist jetzt, dass wir in einer neuen Linie hinzufügen, die Flottenkanten, Klammern, Eindringlinge aus Rohrleitungseinstellungen, Komma Aliens. Da gehen wir. Klammern glauben nun, dass die letzte Zeile, da es Alias aus aktualisierbaren Klammern ist. So in der Tschechischen Unterstrich Flotte Unterstrich Kanten. Das war also die Wald-Funktion einfach hier online 96 geschrieben. Auf meinem Bildschirm Wir gehen, wir schleifen uns durch die Flotte und rufen Kontrollkanten an jedem Außerirdischen an. Wenn die Punktzahl überprüft wird, gibt edges true zurück. Wir wissen, dass 18 an einem Vorsprung ist, wenn die gesamte Flotte die Richtung ändern muss. Also nennen wir Veränderung, unterstreichen Flotte, unterstreichen Richtung beim Ausbruch aus der Schleife und ändern. Unterstriche Flotte, Unterstrich Richtung. Unsere nächste Funktion hier, Zeile eins. Otri Auf meinem Bildschirm schauten wir durch alle Außerirdischen und lassen jeden mit der Einstellflotte fallen . Unterstrich, Drop, Unterstrich, Geschwindigkeit. Dann ändern wir den Wert unserer Flottenrichtung, indem wir ihren aktuellen Wert mit minus eins multiplizieren . Wir haben die Funktion Aliens aktualisieren geändert, um festzustellen, ob Aliens an einem Rand sind, indem check, Unterstrich Flotte, Unterstrich A es ist. Und dann schließlich muss Dysfunktion unsere Eindringlinge von Rohrleitungseinstellungen Parameter haben, so dass arrogant für eingedrungen von Rohrleitungen Einstellungen in den genannten Update Aliens. Nun, was wir tun müssen, ist Sprung in die von Pipe eingedrungen und Datei unsere Hauptakte auf, wo wir hier jetzt in 29 auf meinem Bildschirm haben. Während wahr, unter Kugeln, was wir haben, ist Update Unterstriche Aliens, die wir in unserem eingedrungenen von fightin Parameterraum hinzufügen müssen , der wegen der Abholung automatisch für mich heraus. Da gehen wir. Komm schon. Ok. Wir haben uns gerettet. Nun, wenn wir unser Spiel führen, sollte unsere Flotte die Richtung ändern. Also schauen wir uns mal an. Daumen gekreuzt, alle. Oh, Irrtum. Also schauen wir uns mal an. Es ist übrig. Dieser wird mir wirklich ins Grab folgen. Ich habe falsch geschlafen, wo immer ich falsch buchstabieren, dass es ist. Dort, in meinen Einstellungen Dateirichtung gleich einer, die ich dort eingeschlafen habe, ist es, wie Sie genau dort sehen können . Es ist übrig, Self. Da gehen wir. Wir haben uns gerettet. Es gibt einen Platz in meiner Hauptakte. Okay, lassen Sie die Daumen drücken. Daumen gekreuzt. Mal sehen. Mal sehen. Lassen Sie uns von Wow sehen. Okay, sehr gut. Sehr gut. Wir können es später beschleunigen, aber wie Sie jetzt sehen können, zieht unsere Flotte nach unten. Ändern der Richtung beim Schlagen des Motorbildschirms. Da gehen wir wieder. Ok. Sehr, sehr aufregend. Okay, Leute, danke fürs Anhören. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 32. Außerirdische niederwerfen: Hallo, Jungs. Willkommen zurück. Jetzt. Ich denke, es ist fair zu sagen, dass wir einen langen, sehr langen Weg zurückgelegt haben. Wir haben ein Schiff gebaut, eine Flotte gebaut, und wir haben eine Menge Funktionalität auf Reaktion im Spiel. Aber jetzt ist es an der Zeit, die Außerirdischen abzuschießen. Im Moment, als Kugeln die Außerirdischen erreichten, gingen sie einfach unter ihnen. Und das liegt daran, dass wir nicht nach Wasser suchen, die Kollisionen in der Spielprogrammierung genannt werden. Kollisionen treten auf, wenn sich Spielelemente überlappen. So wie unsere Kugeln treffen, sind Aliens. Um den Polit abschießen zu lassen, verwenden Aliens die Matter Sprite, die Gruppe kollidiert, um nach Kollisionen zwischen Mitgliedern zweier Gruppen zu suchen . wir also Schusskollisionen erkennen, Wennwir also Schusskollisionen erkennen,wollen wir sofort wissen, wann eine Kugel einen Alien trifft, damit wir einen Alien verschwinden lassen können, sobald er getroffen wird. Um dies zu tun, suchen wir nach Kollisionen unmittelbar nach der Aktualisierung einer Aufzählungsposition. Trotz dieser Gruppe vergleicht Collide Methode jede Kugeln zerstört mit jedem Aliens zerstört und kehrt zurück. Das Wörterbuch enthielt die Kugel auf Aliens, die kollidiert haben. Jeder Schlüssel im Wörterbuch ist ein Aufzählungszeichen, und ein entsprechender Wert ist der Alien, der getroffen wurde. Also schauen wir uns die Kälte an. Jetzt. Wir müssen die Überprüfung auf Kollisionen in der Update-Aufzählungsfunktion verwenden. Also Kopf auf über in die Spiele-Funktion hier, die ich offen habe. Gehen wir zu unserer Update-Aufzählungsfunktion. Schauen wir uns mal an. Da gehen wir. Zeile 51 meines Bildschirms DF aktualisieren Aufzählungszeichen. Okay, also müssen wir jetzt setzen, ist ein neuer Parameter Aliens Comet. Perfekt. Also wollen wir in ein paar neue Kommentare hinzufügen, so haben wir Update an den Aufzählungspositionen. Also wollen wir sagen, ist Kommentarprüfung für jede Nun, es ist, dass Aliens getroffen haben Aliens getroffen haben Aliens. Perfekt. Nächste Notre Kommentar, wollen wir sagen, loswerden die Kugel und den Alien. Ok, da gehen wir. Das ist es, was Sie hinzufügen müssen. Aber für uns haben wir Kollisionen. C o l l i n s Kollisionen bei Zucker CEO l l I s i o n s Kollisionen gleich pi Spiel. Das ist helle Punktgruppe kollidieren Kugeln. Außerirdische. Stimmt, wahr. Ok, da gehen wir. Auf wir entfernen ihre letzte Zeile hier. Okay, also neue Zeile, wir haben Schleifen durch jede Kugel in den Gruppenaufzählungszeichen und dann Schleifen hinzugefügt. True, jeder Alien in der Gruppe Aliens, wenn eine Bulletin Alien-Überlappungsgruppe ableitet, kollidieren als Schlüsselwert Papageiwörterbuch. Es kehrt zu True Argumente sagen Kuchen Spiel Wetter, um die Kugel und die Aliens , die kollidiert haben zu löschen . Wir haben das Argument Aliens in dem Aufruf zur Aktualisierung von Aufzählungszeichen übergeben. Als nächstes bewegen wir uns in unsere Eindringlinge aus dem Piping-Programm. Hier gehen wir weiter, wir sagen hier, wo wir GF Dot Update Kugeln haben, wir sagen Aliens, Kugeln. Dort gehen wir jetzt einen Brief über unser Programm. zuerst Lassen Sie unszuerstunsere Spielfunktionen speichern Programm speichern. Lassen Sie uns ein Programm starten und sehen, was wir aufstehen. Ich weiß, was hier los ist. Ich hätte nicht entfernen sollen und ich weiß nicht warum, sagte ich, aber ich hätte diese Zeile hier nicht entfernen sollen. Wir haben uns gerettet. Tut mir Leid. Ich komme vor mir selbst voraus. Das ist schon wieder Läufer-Spiel. Mal sehen, was passiert. Link Xilinx Inc. Hier geht's. Ausgezeichnet. Warten wir noch ein paar Außerirdische für einen Zeitraum. Da gehen wir. Hintern Hintern. Okay, wir können jetzt unser Schiff weiterbringen. Schießen Sie einen anderen Außerirdischen ab, ähm, ich ziehe aus dem Weg. Meine Kugeln, aber ja. Da gehst du. Ok, ausgezeichnet. Also, jetzt sind wir in der Lage, die Richtung unserer Flotte zu ändern und schießen Aliens in der nächsten Vorlesung, wir werden uns die Wieder bevölkern unsere Flotte auf ein paar andere Funktionen. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 33. Repopulatng der alien: Hi, Leute. Willkommen zurück jetzt, wie wir gerade in der letzten Vorlesung sahen, waren in der Lage, Aliens abzuschießen. Aber was passiert, wenn wir alle Außerirdischen abschießen und keine mehr übrig sind? Nun, was wir erscheinen wollen, ist eine neue Flotte. Um eine neue Flotte von Aliens erscheinen zu lassen, nachdem die Flotte zerstört wurde, müssen wir zuerst überprüfen und sehen, ob die Gruppen-Aliens leer ist. Wenn es so ist, nennen wir die Kiste Flotte wichtig. Wir führen diese Überprüfung durch und aktualisieren Aufzählungszeichen, da hier einzelne Aliens zerstört werden . Lassen Sie uns über in ein Spiel springen, Funktionen, die p y Datei und lassen Sie uns zu unserem Update Bullet Funktion gehen. Also hier sind wir hier, okay. Und was wir jetzt ändern wollen, ist, schauen wir uns mal an. Also in Zeile 56 nur die Eingabe einer neuen Zeile auf das, was wir hier sagen, ist, wenn ja, wenn die Länge unserer Aliens Also, eine Klammer zu haben, ist der falsche Weg herum, da gehen wir. Also, wenn die Länge unserer Außerirdischen Null ist, okay, was machen wir dann? Nun, lassen Sie uns einen Kommentar hinzufügen, bestehende Kugeln zerstören und eine neue Flotte schaffen. Ok. Klingt so einfach genug. Dann haben wir unsere Kugeln. Aktualisierungen starten. Lasst uns das für den Moment dort lassen. Und lassen Sie uns einfach in einen neuen Raum hier auf sagen wir Kugeln, die nicht leer sind. Ok, Klammern. Jetzt lasst uns Aldean Flotte schaffen. Dort gehen wir zu bevölkern Crate Fleet Invaders aus Notlage und Einstellungen Klammern Ein gemeinsamer Bildschirm. Da gehen wir. Gewöhnliches Schiff. Komm schon, Aliens. Ok, da gehen wir. Nein, sagen wir das. Also haben wir angefangen und wir überprüfen, ob die Gruppen-Aliens leer ist. Also, das ist hier. Wenn die Gruppe Aliens Null, wenn es ist, wir alle vorhandenen Kugeln durch die leere Methode loswerden, die alle verbleibenden Sprites aus einer Gruppe entfernt , die wir nicht erstellen Flotte nennen, die den Bildschirm wieder mit Aliens füllt . Und schließlich, was wir tun müssen, ist die Definition von Update-Aufzählungszeichen. Wir müssen in einigen neuen Parametern hinzufügen, die wir hinzufügen, von Rohrleitungseinstellungen, gemeinsamen Bildschirm auf Aliens oder wagen. So kommen gewöhnliche Außerirdische ein Schiff. Dann beenden wir mit den Kugeln, die schon da sind. Also, jetzt, was wir tun müssen, ist aktualisieren unsere Anruf Update Kugeln in unserem Invased von Rohrleitungen Feuer . Also lasst uns hier rüber springen und wo wir Update-Kugeln haben. Also sind wir da drin. Die letzten vier in der letzten Vorlesung. Hier sind wir hier. Aktualisieren von Aufzählungszeichen Wir müssen sagen, Weltraumeindringlinge aus Rohrleitungseinstellungen. Komma Bildschirm, Komma Schiff. Da gehen wir. Komm schon. Okay, sagen wir, das tut es. Und lasst uns in unser Spiel springen. Nun, lasst uns sehen, was dieser Fehler ist. Ok. Es ist nicht Era hat mit der Reihenfolge der Parameter hier in meiner Zeile zu tun. 51 Update-Aufzählungsfunktion. Also geh jetzt voran. Und nur wenn Sie die Reihenfolge Ihrer Parameter hier noch nicht neu organisiert haben, um dem zu entsprechen, was ich nicht habe. Okay, damit, lass uns nicht wieder unser Programm starten, OK, hier ist unser Programm. Nun, ich werde das anhalten, die meisten Aliens unter dem Bildschirm entfernen, aber eins und dann sehen, was dort wieder auf dem Bildschirm passiert. Und wie Sie sehen können, habe ich nur noch zwei Außerirdische übrig. Also hoffentlich, wenn ich diese beiden Aliens zerstören, sollten Flotte wieder bevölkern. Also lasst es uns mal gehen. Es geht eine lange 18 in berm Freie Flotte re bevölkern Unfall. Das ist genau das, was wir wollten. Ok. Und die nächste Wieder Wahl würde auf das Spiel Livermore schwierig aussehen, indem wir unsere Kugeln beschleunigen . Danke fürs Zuhören. Und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. 34. Alien- und Kugelgeschwindigkeit: Hi, Leute. Willkommen zurück. In diesem sehr kurzen Vortragwerde ich kein Spiel ruinieren. In diesem sehr kurzen Vortrag Und ich werde hier einfach in meine Einstellungsdatei springen. Einstellungen, nicht p y. und wie Sie hier online sehen können 15. Auf meinem Bildschirm haben wir die Geschwindigkeitsgeschwindigkeit acht und wir haben die außerirdische Geschwindigkeit. Ich habe das von 1 auf 2 geändert. Also, was ich schlage vor, Sie jetzt tun, ist es nur diese Einstellungen zu einer Einstellung, die Sie sich wohl fühlen, so dass das Spiel ist ein wenig schwieriger die Aliens der Bewegung schneller und die Kugeln bewegen sich schneller oder langsamer Egal, wie Sie wollen. Sie können sogar versuchen, die Drop-Down-Geschwindigkeit zu erhöhen, um das Spiel ein wenig schwieriger für sich selbst zu machen . Also machen Sie sich jetzt mit diesen Einstellungen durcheinander, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Vielen Dank. 35. Ausländische Schiffskollisionen erkennen: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Jeder, der mit der Originalversion von Space Invaders vertraut ist, weiß, dass Wendy Aliens den unteren Bildschirmrand erreicht hat. Schlag auf das Schiff. Das Spiel ist vorbei. Versuchen wir also, diese Funktion jetzt innerhalb unseres Programms zu replizieren. Wenn ein Spieler also nicht genug von dem Schiff des außerirdischen Schiffes schnell genug abschießt , werden wir die Aliens das Schiff zerstören, wenn und wenn sie es gleichzeitig treffen, wird die Anzahl der Schiffe, die ein Spieler benutzen kann, begrenzen und das Schiff zu zerstören, wenn ein Alien den unteren Rand des Bildschirms erreicht, wird dann das Spiel beenden, wenn der Spieler alle ihre Schiffe verbraucht hat . Das erste, was wir tun müssen, ist, Alien-Schiffs-Kollisionen zu erkennen. Wir werden sofort nach der Aktualisierung der Position jedes A auf Alien-Schiff Kollisionen überprüfen. Also, wie würden wir das tun, während wir in eine Spiel Functions Datei springen, gehen wir runter zu unserer Update-Aliens Funktion, die unsere letzte Funktion sein sollte. Also hier ist es, hier, auf meinem Bildschirm gestartet Zeile 117 auf. Was wir tun, ist, dass wir hier nur in ein paar Leerzeichen hinzufügen und einen Kommentar hinzugefügt haben, und wir sagen: Suchen Sie nach Alien-Schiffs-Kollisionen. Provisionen werden wieder gut ausgesetzt sein. Provisionen jedes Mal, wenn ein Schiff spendet Absturz sammeln. Aber darum geht es in diesem Spiel nicht. Vielleicht im nächsten Spiel. Okay, schauen Sie, suchen Sie nach Alien-Schiffs-Kollisionen. Also, wenn Tortenspiel, das ist hell kollidieren, Schatz. Dann suchen wir ein Schiff auf Aliens. Da gehen wir. Doppelpunkt-Druck. Also werden wir eine Nachricht aufstellen, um zu sagen, dass ein Schiff Ihr Schiff getroffen wird. Dein Schiff hat Bohne. Okay, da gehen wir. Das ist nur gerettet. So kollidiert die Methode Sprite. Anne nimmt zwei Argumente s Sprite und eine Gruppe diese Methode Suchen Sie nach einem Mitglied der Gruppe , das mit Spray auf Stopps kollidiert Aussehend wahr, die Gruppe nimmt an, dass es ein Mitglied findet, das mit dem Sprite kollidiert ist. Hier sah es durch die Gruppe Aliens auf gibt die erste Alien-Trotze, die mit Schiff kollidiert hat Wenn keine Kollisionen auftreten. Sprite kollidieren. Annie kehrt bekannt auf dem If-Block in Zeile hier, um zu behandeln, wird es nicht ausführen, findet es einen Alien, der mit Schiff kollidiert ist. Es gibt zurück, dass der Alien auf dem If-Block auf einer Temperanz ausgeführt wird, wird Ihr Schiff getroffen. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir zu unserem Update übergehen müssen. Aliens Methode. Also springen, um die Akte hier zu bleiben. Invasoren von Fightin an in unserem GF Dot Update Alien. Also hier sind wir hier. Wir müssen nach Einstellungen hinzufügen. Wir müssen Schiff hinzufügen. Da gehen wir. Wenn wir also ein Spiel laufen, wenn ein Alien mit einem Schiff kollidiert, sollten wir die Nachricht sehen. Ihr Schiff wurde getroffen. Lass uns das retten. Okay, also lasst uns jetzt das Spiel laufen und sehen, was passiert. Nein, wir haben einen Fehler, wenn wir nie zwei Positionen bekommen. Arroganz, Poesie wurden in Ordnung gegeben, um wieder in ein Spiel Funktionen hier zu springen. Wir sind von Peiding Einstellungen eingedrungen. Ich hätte ins Schiff bringen sollen, was ich Ferguson, obwohl ich es erwähnt habe. Schiff. Okay, hör zu, sagen wir, dass das hier rüber springt. Führen Sie ein Spiel aus. Ich weiß es je. Okay, bleib drauf. Mal sehen, hier. Was los ist, ist, dass ich das Schiff in die falsche Funktion versetze, damit Israel-Schuljunge Fehler das so tut mir leid. Du hast diesen Fehler wahrscheinlich nicht begangen, also lass mich das einfach sagen, Jim, zurück in ein Spiel. dritte Mal. Glücklicher Boom. Okay, wie Sie sehen können, in der letzten Vorlesung aktualisieren Sie in der letzten Vorlesungdie Geschwindigkeit meiner Aliens und meiner Kugeln. Also, da gehst du. Also, was ich jetzt tun werde, ist für einen Moment vorbei. Und wenn wir zurückkommen, waren die Außerirdischen in der Lage, das Schiff zu berühren, und wir werden sehen, was passiert. Wir sehen uns in einer Sekunde, Leute. Willkommen zurück. Also, wie Sie hier sehen können, sind Aliens gerade dabei, mit einem Schiff zu kollidieren, und wir müssen sehen, was passiert, wenn das passiert. Also schauen wir uns mal an. Sieht aus, als hätten wir noch eine Schleife zu tun. Da gehen wir. Okay, du kannst hier in meinem Terminal sehen, nur in meinem Augenwinkel kommen. Es ist nur zum Testen Teil mit Ihrem Schiff getroffen wurde. Also gehen wir hin. Wir betrachten das Schiff in einem späteren Vortrag zu entfernen, aber im Moment wissen wir, dass die Kollisionen funktionieren. Danke fürs Zuhören. Und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung 36. Auf alien reagieren: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Nun, da wir Aliens auf unserem Schiff kollidieren. Wir müssen herausfinden, was nach der Kollision passiert. nun Anstattnundie Schiffseinstanz zu zerstören und eine neue zu erstellen, zählen wir, wie oft ein Schiff durch die Verfolgung von Statistiken für das Spiel getroffen wird. Also, das ist richtig. Ein neues Klassenspiel beginnt Spielstatistiken zu verfolgen und zu speichern, wenn das Spiel im Laden startet . Ey. Wie Sie hier sehen können, habe ich ein neues Feuer kreative Spiel im Laden. Beginnt, dass p y auf. Lassen Sie uns unsere neue Klasse starten. Also, was sagen wir, wenn wir Klassenspiel Stutts und in Klammern auf Colon sagen? Oh, Colon, keine Zitate. Mal sehen, was wir hier sagen wollen. Wir wollen sagen, Track-Statistiken für Eindringlinge von Fightin. Okay, schließen wir das ab. Als Nächstes. Was wir wollen. Okay, nun, wir wollen eine neue Funktion, also d e f Unterstrich. Unterstrich i n I t Selbst Komma Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen. Da gehen wir. OK, Colon, was wir hier drin haben Was wir hier sagen wollen, sind initialisierte Einstellungen. Entschuldigung. Initialisiert wird gestartet. Okay. Nächste Selbstpunkt-Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen gleich Eindringlinge aus Kämpfen Einstellungen. Okay. Und dann Selbstpunkt-Zurücksetzen gehen, um Statistiken zu erzielen. Vergewissern Sie sich, dass ich mich richtig buchstabiere, denn Sie waren für die letzten Vorträge bei mir. Sie werden bemerken, dass ich, wenn es um dieses Wort geht, besondere Probleme habe. Okay, also neue Funktion DF zurücksetzen. Stutts ja. Start ist auch nicht sehr hilfreich für mich. Ähnlich wie ich selbst. Okay, Doppelpunkt initialisieren Statistiken, die sich während des Spiels ändern können. Okay, ist am nächsten an, sagen wir, Selbstpunkt-Schiffe unterstreichen links. Wie viele Schiffe sind noch übrig? Gleich? Selbst Punkt Invased von Platte und Einstellungen Punkt Schiff Unterstrich Grenze. Okay, da gehen wir. Jetzt lassen Sie uns nur gespeichert, so dass wir ein Spiel starten Instanz für die gesamte Zeit unser Spiel läuft, aber wir müssen einige Statistiken jedes Mal zurücksetzen, um zu spielen oder ein neues Spiel zu starten, um dies zu tun wird die meisten Statistiken in der Methode Reset Statistiken statt direkt in der inneren Methode. Wir rufen diese Methode darin auf, so dass die Statistiken richtig eingestellt werden, wenn das Spiel beginnt. Instanz ist für uns erstellt. Wir können auch Resets aufrufen. Das ist jederzeit Zeit zu spielen oder ein neues Spiel zu starten. Im Moment haben wir nur eine Statistik, die Schiffe unterstrichen links ist, die lustig von denen wird sich während des Spiels ändern, so dass die Anzahl der Schiffe, die Spieler mit gespeichert in unseren Einstellungen beginnt . Akte. Springen wir jetzt rein und schauen uns mal an. Also hier gehen wir Schiffseinstellungen Zeile 11 auf meinem Bildschirm, so dass das einfach seltsam ist. In Selbstpunktschiff, Unterstrich Limit gleich Baum, so dass wir Baum Leben gegeben. Im Wesentlichen. Lasst uns das jetzt retten. Wir müssen auch einige Änderungen in einem Hauptteil vornehmen. Datei von Fightin eingedrungen, und wir müssen eine Instanz aus Spielstatistiken erstellen. Also, wo machen wir das? Wir hören online. Sieben. Wird von den Einstellungen nachhören, Einstellungen importieren, sagen wir von Spielunterstrich Stutts, das ist unsere Datei, die wir gerade hier erstellt haben. Spiel Unterstrich Stutts importieren Spiel Schritte. Also, was importieren wir? Wir haben aus dieser Datei importiert. Dieses Klassenspiel beginnt. Da gehen wir jetzt. Was wir auch tun müssen, ist in einer Raumspielfunktion hier, gerade darunter. Invasion Frump Iten. Fügen Sie hinzu, um den Code zu kommentieren. Lassen Sie uns einen Kommentar sehen. Also, was sollen wir sagen? Was wir sagen Erstellen Sie eine Instanz, die manchmal schwierig Typ und sprechen gleichzeitig. Also, craven Instanz, zu speichern Spiel Stutts Dort gehen wir auf, was wir sagen wollen, hier ist Statistiken gleich Spiel beginnt, Molkerei gehen Eindringlinge von Platte und Einstellungen. Okay, aber wir wollen auch jetzt tun, ist und unsere Schleife sind während wahre Schleife hier in unserem Update Aliens. Also aktualisiere Aliens, die wir noch nicht von der Anhäufung gehört haben. Was wir hier jetzt sagen müssen, sind Statistiken. komm es Dannkomm es. Wir haben Schiff dominieren die Anzeige in Bildschirm, die ich Corinne Bildschirm S C oder e und Bildschirm Schiff Aliens auf. Wir müssen am Ende Kugeln sagen, also mal sehen. B u l l e t s Kugeln. Da gehen wir. Okay. Also, was machen wir bisher? Nun, hier haben wir das neue Spiel importiert. Statistik-Klasse auf. Wir sind nicht hier mit dieser Linie von Spielbeginn. Import Spiel beginnt und wir machen es beginnt. Instanz hier. Wo bin ich? Hier liegen 21. Da gehen wir. Und dann am Anfang, Bildschirm und Schiff Argumente, um Update Aliens zu rufen und Wir haben das hier unten getan. Linie 38. Okay, wir werden diese Argumente verwenden, die Anzahl der Schiffe anziehen, die der Spieler übrig hat und eine neue Flotte bauen. Wenn ein Alien auf das Schiff trifft, wenn ein Alien auf das Schiff trifft, subtrahieren wir eins von der Anzahl des verbleibenden Schiffes. Wir zerstören nicht alle vorhandenen Aliens und Kugeln und schaffen eine neue Flotte. Wir positionieren das Schiff nicht auch in der Mitte des Bildschirms. Lassen Sie uns den größten Teil dieses Codes in die Funktion Schiff treffen. Also, das geht zu Spielfunktionen. Hier sind wir, Spielfunktionen. Also liegend nur unter Import S Y s, sagen wir von Zeit Importschlaf. Nun, was macht das? Nun, wir müssen uns für Augenblicke wieder ziehen oder dass der Spieler die Kollision bemerken und sich neu gruppieren kann , bevor eine neue Flotte auftaucht. Das würde also in ein paar Minuten darauf zurückkommen . Wo setzen wir also unsere neue Funktion ein? Nun, schauen wir uns hier unten an. Importieren Sie Alien. Nehmen wir an, D f Schiff unterstrichen Hit Klammern, Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen. Komma startet, Komma Bildschirm. Komm ein Schiff. Außerirdische, Kugeln. Da gehen wir. Nun, Colin, auf das, was wir in Nun, sagen wir, reagieren wir auf ein Schiff, das von einem Außerirdischen getroffen wird. Okay, da gehen wir. Schließen Sie das ab. Nächste Zeile. Fügen Sie hier eine gemeinsame hinzu, nur um Ihnen zu sagen, was wir tun werden. Also dekry bedeutete Schiffe unterstreichen. Hüften tanzten Programm. Vielleicht sind Schiffe links unterstrichen. Und wie machen wir das, wenn wir sagen, Statistik Punkt Schiff links minus eins. Da gehen wir. Was kommt als Nächstes? Gut segelte in der gleichen Funktion, die wir sagen. Also füge ich einen Kommentar hinzu, sagen wir leer die Liste der Aliens auf Kugeln. Also räumen wir die Kugel vom Bildschirm auf den Aliens. Ah, b u l l e t s hilft, es manchmal laut auszusprechen. Aliens nicht leer. Hier gehen wir weiter, dann Kugeln. Du schätze, es Kugeln dot nt da gehen wir. Ok, was kommt als Nächstes? Nun, da ein Kommentar eine neue Flotte auf der Mitte des Schiffes erstellen. Es ist also wie ein Spiel zurücksetzen. Erstellen Sie Flotten. Da gehen wir. Eindringlinge aus Rohrleitungseinstellungen. Gemeinsamer Bildschirm. Komm ein Schiff. Komm schon, Aliens. Okay? Nichts jedes Gewöhnliche. Ihr Schiff, das Zentrum unterstreicht Schiff. Okay, jetzt üblich zu pausieren, damit du zu deinen Gedanken gehen kannst. Schlafen Wie lange willst du schlafen? Sagen wir mal eine halbe 2. 0.5 Da gehen wir. Nein. In unserem Update, Aliens Funktion, die ist, wo es den ganzen Weg nach unten das untere Update. Aliens, Wir müssen die Parameter hier aktualisieren. Also sind wir aus den Kämpfen eingedrungen. Dann haben wir Stutts. Dann haben wir einen Bildschirm. Dann haben wir ein Schiff Alien. Ich brauche Kugeln hinzufügen. Da gehen wir. Okay, perfekt. Nein. Mit dem Spiel hier nehmen wir unsere Print-Anweisung heraus, weil wir wissen, dass unsere Kollisionen funktionieren. Was wir sagen, ist Schiffschlag. Da gehen wir. Schiff trifft, was wir auf dem Schiff tun wollen, trifft Eindringlinge und Peiding Einstellungen. Statistiken nannten all diese Stutts Bildschirm Schiff Aliens Kugeln. Da gehen wir. Kugeln. Da gehen wir. Okay, was ist, wenn wir es einfach nicht tun? Okay, was geht wieder nach oben? Und das ist eine ziemlich große Datei. Also begannen wir hier, würde in Schlaffunktion vom Zeitmodul zu Policy Game importieren. Der neue Funktions-Schiffs-Hit, der hier ist, was ich nicht tun werde, ist eigentlich, während wir hier sind, werde ich das hier rausschneiden. Ich werde den ganzen Weg runterlaufen, und ich werfe es hier rein, okay? Da, egal, weil ich über das Alien-Update sprechen werde. Aliens funktionieren auch. Okay, also koordiniert ein neues Funktionsschiff Treffer die Antwort. Wenn das Schiff von einem Alien in Chip getroffen wird, wird die Anzahl der verbleibenden Schiffe um eins reduziert, danach leeren wir die Aliens und Kugeln hier. Das ist also ziemlich selbsterklärend. Wir haben viel verfolgt. Als nächstes erstellen wir eine neue Flotte auf Santa zu versenden, und das ist hier, so dass Sie sehen können, erstellen Flotte auf Zensur. Schließlich pausieren wir nach der Aktualisierung aller Spielelemente. Aber bevor irgendwelche Änderungen gewährt wurden Bildschirm, damit der Spieler sehen kann, dass das Schiff getroffen wird , wird der Bildschirm Flöhe, mehr Bildschirm wird vorübergehend einfrieren. Der Spieler wird sehen, dass die Aliens das Schiff getroffen hat, wenn die Schlaffunktion zu kalt endet , um auf die Updates grüne Funktion, die eine neue Flotte auf den Bildschirm gezogen hatte. Wir werden auch die Definition von Aktualisierungs-Aliens aktualisieren, um den Parameter-Stats-Bildschirm auf Aufzählungszeichen zu verweisen , so dass Kapazitätswerte in das Anrufschiff getroffen werden. Nun, was wir tun müssen, ist eine neue Methode namens Center ship zu erstellen und am Ende des Schiffs Punkt p y hinzugefügt . Also lassen Sie mich das einfach öffnen. Okay, hier ist es jetzt hier. Also gehen wir einfach runter nach unten und sagen wir einfach D F Zentrum, Unterstrich-Schiff, okay? Und wir initialisieren mit sich selbst. Wir geben, dass der Parameter selbst. Nein, was wir sagen werden, ich will sagen, Mitte zu Schiff auf dem Bildschirm. Nichts aus heiterem Himmel. So Selbstpunktmitte gleich Südpunkt Bildschirm Unterstrich zerstörten Punkt Zentrum X. Dort gehen wir. Nehmen wir also an, dass die Zensur wir den Wert des Schiffs-Center-Attributs setzen, um die Mitte des Bildschirms zu entsprechen , die Sie durch den Bildschirm zerstört Attribut erhalten. Lassen Sie mich einfach unsere Spielfunktionen Datei hier speichern. Dann werden wir von Pipe eindringen und lassen uns gut laufen, wir bekommen eine Ära, weil ich zwei Perioden hier drin habe. Auf jeden Fall, machen wir Sinn. Das wäre nie in Ordnung. Springen Sie hier wieder rein. Führe uns an. Da gehen wir. Ich werde es nochmal pausieren. Ich werde es tun, ist zu dir zurückzukommen, wenn die Aliens dabei sind, das Schiff zu treffen. Wir sehen uns in einer Sekunde. Willkommen zurück. Also, wie Sie verwirren, sehen Sie hier, ich habe ein paar Aliens gezappt und die Aliens Luft unten unten auf dem Bildschirm jetzt, also mal sehen, was passiert, wenn ein Alien tatsächlich auf das Schiff trifft. Also rennt er vor dem Alien auf der linken Seite weg. Aber mal sehen, was passiert, wenn er einen Alien trifft? Uh, das werde ich nicht. Sie werden nicht aufholen, also muss ich eine Sekunde warten, nachdem die Agenten zu mir zurückkommen. Los geht's. Mal sehen. Aber das Spiel posits Zentrum Schiffe und eine Flotte re bevölkert. Genau das wollten wir. Okay, das ist perfekt. So bekommen wir mehr in Richtung eines kompletten Spiels, das zurückgesetzt wird, wenn Sie das Ende erreichen. Wenn er traf töten alle Aliens oder wenn ein Nagel in Reichweite der Abteilung des Bildschirms und die nächste Reihe von Vorträgen, werden wir uns ansehen, was wir tun, wenn der tatsächliche Alien trifft den unteren Rand des Bildschirms. Danke fürs Zuhören. Und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung 37. Wenn ein Alien den unteren Rand des Bildschirms erreicht: Hi, Leute. Willkommen zurück. In diesem Vortrag werden wir uns ansehen, was passiert, wenn ein Alien den unteren Rand des Bildschirms bis zu einer fremden Regionen unten auf dem Bildschirm erreicht . Wir werden auf die gleiche Weise reagieren, wie wir es tun. Wenn ein Alien das Schiff trifft, werden wir eine neue Funktion hinzufügen, diese Überprüfung durchführen und sie von Update-Aliens aufrufen. Also schauen wir uns jetzt an, wo wir anfangen. Aber ich bin in meinem Spiel Funktionen Programm, das ich tun möchte, ist hier nur unter der Funktion ,die , Schaffung der letzten Vorlesungsschiff Hit. Ich möchte sagen, D e f überprüfen Unterstrich Aliens unten. Also klingen wir wie ein Arzt. Ich habe die Aliens unten überprüft. So Eindringlinge von Kämpfen Kommentar, Statistiken, Kommentar Bildschirm Komma Schiff Komma Aliens kommen. Kugeln. Da gehen wir. Nein! Wie lautet unsere Beschreibung? Wo wir sagen, überprüfen Sie, ob Aliens den unteren Rand des Bildschirms der Kran s c oder e und Bildschirm erreicht haben . Da gehen wir. Nein! Okay, so Bildschirm Unterstrich Wrecked gleich schreien. Erhalten Sie keine unterstrichenen Klammern. Als nächstes speichern wir vier Aliens in Aliens Dot Sprites Klammern Doppelpunkt. Es ist Alien Dot Wracked, dass der Boden großartig ist. Lander entspricht dem Bildschirm. Richtig, Doc Bottom Was wir Dio wollen, wenn ein Kommentar Freak ist das gleiche, als ob dieses Schiff getroffen wurde . Da gehen wir. Schiff Hit Klammern, Invaders aus ganz und Einstellungen. Kommentare Stutts gemeinsamen Bildschirm, Gemeinsames Schiff. Komm schon, Aliens, komm hoch. Kugeln. Da gehen wir hin und wieder fügen wir unsere Pause hier hinzu. Da gehen wir. Jetzt haben wir unsere nächste Funktion, die Update Achtzehn ist und wir werden diese Funktion hinzufügen. Also, wo fügen wir hinzu? Wir werden nach unseren Schiffskollisionen hinzufügen. Ich hätte Dash nie tun sollen. Was willst du tun? Wir werden hier einen Kommentar hinzufügen und sagen: Suchen Sie nach Alien. Suchen Sie nach Aliens, die den unteren Rand des Bildschirms treffen. Okay, also überprüfe Aliens, unten. Da ist es. Da. Eindringlinge von Kampfschritten, Screen Schiff Aliens, Kugeln. Da gehen wir. OK, so dass die Funktion Überprüfen Sie die Partitur. Aliens unterstreichen unten überprüfen, ob Aliens haben den unteren Rand des Bildschirms erreicht und Alien erreicht den unteren Rand des Bildschirms. Wenn es kaputt ist, ist der untere Wert größer oder gleich den Bildschirmen. Untere Attribute nach oben zerstört. Wenn ein Alien den Boden erreicht, nennen wir Schiff getroffen. Wenn ein Alien auf den Boden trifft, muss der Rest nicht überprüft werden. Also brechen wir aus der Schleife nach dem Aufruf Schiff Underscore Hit, Wir rufen Check. Unterstrich Aliens unterstrichen unten nach der Aktualisierung der Positionen aus allen Aliens auf nach der Suche nach den Alien-Schiff Kollisionen. Und jetzt wird jedes Mal eine neue Flotte erscheinen, wenn das Schiff von einem Alien getroffen wird oder ein Alien den unteren Rand des Bildschirms erreicht . Das war's für den Moment. Danke fürs Zuhören. Und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. 38. Spiel vorbei: Hallo, Jungs. Willkommen zurück. Jetzt nähern wir uns dem, was sich wie ein abgeschlossenes Spiel anfühlt. Aber in dem Moment, wenn unsere außerirdischen Schiffe den unteren Rand des Bildschirms treffen oder wenn sie ihr tatsächliches Schiff treffen, endet das Spiel nie. Der Wert der Schiffe unterstreichen links wächst immer negativer. Also lassen Sie uns kein Spiel aktive Flagge als Attribute-Spiel beginnt, um das Spiel zu beenden, wenn der Spieler die Schiffe auslaufen. Wie Sie hier sehen können, habe ich meine Spiele, die Akte offen, die ich hier machen werde, jetzt werde ich zuerst. Ich habe nicht kommentiert und sagt Start Invasoren frump Iten in einem aktiven Zustand Dort gehen wir weiter. Ich werde das selbst nachvollziehen. Ente Spiel Unterstrich Aktiv gleich True. So erinnern Sie sich vielleicht an unsere Flaggen aus dem Bereich, auf dem der Kurs läuft. Aber das ist es, was wir jetzt hier haben. Wahre Flagge. Jetzt hatten wir einen Code zu unserem Schiff Unterstrich Hit Methode, die Spiel Unterstrich aktive Standardwerte setzt , wenn der Spieler alle ihre Schiffe verbraucht hat. Also lasst uns das speichern. Lassen Sie uns jetzt in eine Spiel-Funktions-Datei springen. Hier sind wir Spielfunktionen, wo wir unser Schiff getroffen haben. Hier gehen wir hier, Zeile 1 bis 2 auf meinem Bildschirm. Also haben wir unsere Statistiken hier auf das, was wir sagen wollen, ist, wenn Schritte also Schiffe links größer als Null ist . Lassen Sie den Rest der Funktion laufen. Also, wo wir schlafen, was wir jetzt sagen, ist eigentlich anders, ich brauche Inkrement All dies hier bump Es ist kein Top. Das ist eine Zeit Top Top Top Top Top Top Tab oben oben oben oben. Es ist jetzt oben. Was wir sagen wollen, ist sonst Stutts, dass Spiel unterstrichen aktiv gleich Schrauben. Also im Grunde unserer Schiffe, wenn uns die Schiffe ausgegangen sind, von denen wir Baum haben, dann ist das Spiel vorbei, also hat uns das gerettet. Also die meisten der Schiffs-Unterstriche Trefferfunktion, wo wir hier sind, ist unverändert. Wir haben den gesamten vorhandenen Code in einen If-Block verschoben, um sicherzustellen , dass der Spieler mindestens ein Schiff übrig hat. Wenn ja, erstellen wir eine neue Flotte, pausieren und machen weiter. Wenn das Spiel keine Schiffe mehr hat, setzen wir das Spiel an der Flagge auf false OK, das ist es für diesen Vortrag Tank zum Anhören. Wir sehen uns in der nächsten 39. Wenn verschiedene Teile des Spiels laufen sollten: Hi, Leute. Willkommen zurück. Nun, dieser wunderschön kurze Vortrag, wir werden nur einige Teile des Spiels identifizieren, die immer laufen sollten. Also in ihrer eingedrungen von Lohn, innen eingedrungen von Piping Spiel, müssen wir die Eltern des Spiels identifizieren, die immer auf den Teilen des Spiels laufen sollte Das sollte nur laufen, wenn das Spiel aktiv ist. . Wie Sie hier sehen können, habe ich meine Haupteindringlinge aus Pipe und Datei geöffnet. Was ich gerade tun werde, ist in meiner wahren Schleife hier in meiner Drahtschleife hier. Ich werde nur ein paar Mal nach der Forest Line betätigen. Und ich werde nur sagen, ob Stutts Spiel aktiv macht, also denke ich, Sie können erraten, was das bedeutet. Und dann haben wir den Rest unseres Codes hier. Also lassen Sie mich einfach die Linie hier rausnehmen. Lassen Sie mich einfach IND den Rest beenden. Da gehen wir jetzt. Also, was haben wir da gerade gemacht? Wird in der Hauptschleife, wir müssen immer Check-Ereignisse hier in Zeile 34 aufrufen. Selbst wenn das Spiel zum Beispiel inaktiv ist , müssen wir immer noch wissen, ob der Benutzer süß drückt, um das Spiel zu beenden, oder klicken Sie auf die Schaltfläche, um das Fenster zu schließen. Wir aktualisieren den Bildschirm immer weiter, damit wir Änderungen am Bildschirm vornehmen können, während wir darauf warten , ob der Spieler ein neues Spiel starten wählt. Brust der Funktion ruft nur das Ereignis auf, wenn das Spiel aktiv ist, denn wenn das Spiel inaktiv ist, müssen wir die Position der Spielelemente nicht aktualisieren. Also jetzt, wenn Sie Invasion spielen, sollte das Spiel einfrieren, wenn Sie alle Ihre Schiffe verbraucht haben. Also sieh es dir an und lass mich wissen, wie du weiterkommst. Und, wie immer, danke fürs Zuhören. Wenn irgendwelche Fragen, lassen Sie es mich wissen und ich sehe Sie in der nächsten Vorlesung. 40. Erstellen der Schaltfläche Klasse: Hallo, alle. Und jetzt wieder willkommen. Es stimmt, die vorherigen Vorträge, Wir haben wirklich ein solides Spiel Ballspiel aufgebaut. Also, was wir jetzt über die nächsten paar Wähler tun werden, es ist ein paar nette, um unsere Invasoren von Piping Spiel an haben. Was das sein wird, ist eine Partitur Play-Schaltfläche Anzeigetafel Play-Schaltfläche. Die Anzahl der Schiffe, die wir verblieben haben , nehme ich an, eine Reihe von Leben haben wir auf solche Dinge verbleiben, Gegenstände, die das Spiel ein wenig spielbarer und das bisschen benutzerfreundlicher machen . Lassen Sie uns also mit dem Hinzufügen einer Play-Schaltfläche beginnen. Also jetzt beginnt unser Spiel, vorausgesetzt, wir laufen unsere Invasion von Rohrleitungsdatei. Also lassen Sie uns das Spiel in einem aktiven Zustand starten und dann den Spieler aufgefordert, den Klick der Play-Taste zu beginnen. Um dies zu tun, gehen wir zu einer Spielstatistik Datei und geben folgendes ein. Also hier sind wir im Spiel Stutts. Also hier lassen Sie uns einfach sagen Kommen, starten Sie das Spiel in inaktiven Zustand. Okay, da gehen wir. Und ich habe inaktiv falsch geschrieben. Legen Sie einfach den Tee da rein. Da gehen wir. OK, also was wir sagen Selbstpunktspiel Unterstrich aktiv gleich Fehlern. Ok? Nein, das Spiel sollte in einem inaktiven Zustand beginnen, ohne dass der Spieler anfangen kann, bis wir einen Play-Button erstellen. Also lasst uns das hineingehen. Jetzt speichern Sie diese Datei, so dass wir zuerst eine Schaltflächenklasse erstellen werden. Da Pie Game also keine Baumethode zum Erstellen von Schaltflächen hat, schreiben wir eine potente Klasse, um ein gefülltes Rechteck mit einem Label zu erstellen. Wir können dann diesen Code verwenden, um eine beliebige Schaltfläche in einem Spiel zu machen. Hier ist der Waldteil der Schaltflächenklasse auf. Wir werden es als geknöpfte Ey speichern. Also, das ist eine ziemlich neue Datei auf, Sagen wir, Datei Sparer Taste P Weiß. Da gehen wir. Okay, womit fangen wir an? Kuchen Spiel Punkt-Fonds importieren? Okay, keine Erklärung nötig. Da. Klasse Taste, dass Knopf Klammern Cola. Weiter D e f. Unterstrich. Unterstrich i n I t selbst unterstrichen Invaders von Rohrleitungseinstellungen. Da gehen wir. Komma Bildschirm Komma MSG. verstehe ich jetzt in ein paar Minuten. Cola. Also lassen Sie uns nur diese initialisierten Schaltflächenattribute beschreiben. Da gehen wir. Schön. Okay, so Selbstpunkt-Bildschirm gleich Bildschirm Nächster Selbstpunkt-Bildschirm Unterstrich zerstört gleich Bildschirm. Lassen Sie sich keine Unterstriche zerstören. Und keine Sorge, wir werden das durchmachen, nicht ein paar Minuten. Legen Sie also als nächstes die Bemaßungen auf Eigenschaften von der Schaltfläche fest. Okay, was wird das bedeuten? Nun, selbst Punkt mit Komma Selbstpunkthöhe gleich 200 com a 50. Also setzen wir den Witz, offensichtlich . Auf der Höhe. Selbstdok-Button Unterstrich. Farbe entspricht Klammern. Null 255 Kommentar. Null näher Klammern Nächste Selbstente-Text-Test-Text Unterstrich. Farbe entspricht 255 255 255 Natürlich kann sich jeder Tag ändern, wenn Sie möchten. Sie haben eine bestimmte Farbe Lieblingsfarbe im Auge. Selbst. Dieser Fonds entspricht Pi-Spiel spielen ein Spiel Punkt Front tut. Das ist, warum s fo nt keiner Kommentar 48. Okay, noch mehr Attribute jetzt ein paar Zeilen. Notre Comment Erstellen Sie die Schaltflächen korrigieren Objekt und zentrieren Sie es. Okay, selbst dot Wrecked gleich Pi-Spiel, dass Tortenspiel die zerstörte Null Komma Null Komma Null Kommen selbst Punkt mit Komma Selbst Punkt Höhe. Okay, Nächste Zeile selbst Punkt zerstört Punkt Mitte gleich selbst Punkt Bildschirm Unterstrich gebrochen Punkt Mitte Jetzt schneiden Sie die Linien. Kein Kommentar. Die Tastennachricht muss einmal auf Lee vorbereitet werden. Okay, South Dock Prep. Nachricht in Klammern unterstrichen Nachricht. Okay, also mal sehen, was wir hier tun. Ich werde das jetzt nur sagen. Erzwungene reimport das Pie Spiel Punkt-Fonds-Modul, das wir ein Spiel spielen. Brenda. Text des Bildschirms. Dann nimmt die genug Methode ein prominentes Selbst. Die Eindringlinge von Piping-Einstellungen auf dem Bildschirm Objekte auf Nachricht, die Angriffe mit einem Knopf in Zeile 12 enthält. Wir legen die Tastenabmessungen fest und setzen dann die Tastenfarbe auf Farbe zurück. Die Knöpfe. Verwackeltes Objekt. Hellgrün zu Beginn. Steuer auf eine Partiturfarbe, um den Text und weiß zu rendern. Wir haben kein Fondsattribut für das Rendern von Text vorbereitet. Das bekannte Argument sagt Pie Game zu verwenden. Der Standardfonds auf 48 bestimmt die Größe des Textes, der an die Schaltfläche auf dem Bildschirm gesendet werden soll. Wir erstellen ein Wrack für den Knopf am Set. Es ist ein zentrales Attribut, um dem des Bildschirmkuchens zu entsprechen. Spiel arbeitet mit Text, indem Sie die Zeichenfolge, die Sie als ein Bild, das wir prep unterstrichen Nachricht anzeigen möchten. Der Handle dieses Rendering. Nein, schauen, Schauen wir uns den Code für eine Nachricht so aus in ein paar Zeilen und sagen D E F prep Unterstrich MSG Klammern und SG Colin. Also, was soll das sagen? Nun, wir werden sagen, Drehen Sie unsere Nachricht in ein gerendertes Bild und Zentrum des Textes. Da gehen wir. Also, was ist daran beteiligt? Nun, lasst uns selbst dunkle Nachricht gehen. Die selbstharte Nachricht Unterstrich Bild entspricht Selbstpunkt Front rendern Klammern und SG Komma True. Kommen Sie selbst Der Text unterstrichen Farbe Komma selbst, dass Taste Unterstrich Farbe. Okay, neue Linie selbst. Diese Nachricht links M s g na Selbst Gedanken Nachricht msg Unterstrich Bild Unterstrich Wrecked gleich selbst Punkt Nachricht msg für kurzes Bild, nicht erhalten Unterstrich Wrecked Klammern Neue Linie Selbst Punkt Nachricht Unterstrich Bild Unterstrich Unterstrich gebrochen Diese zentrale Quelle Die Eingabe ist jetzt gleich Selbstpunkt Wracked Unterstrich Zentrum OK, so dass die Prep Unterstrich Nachrichtenmethode einen Selbstparameter für den Text benötigt, den wir als Bild gerendert haben, verwandelt der Kult des lustigen Gedankenrenders die Technik gespeichert und Nachricht in ein Bild, das wir dichten Tür in Nachricht unterstrichen Bild. Die lustige Gedankenrendermethode nimmt auch einen booleschen Wert, um die Initialisierung der Ehre zu deaktivieren Was initialisiert Nun, Initialisieren macht die Kanten vom Text glatter. Die restlichen Argumente sind die angegebenen Spaß Farbe und Hintergrundfarbe setzen wir Initialisierung der wahren und sagte der Hintergrund auf die gleiche Farbe wie die Schaltfläche. Wir zentrieren das Textbild nicht auf der Schaltfläche, indem wir erect aus dem Bild erstellen und es zentrieren. Attribut, das mit dem der Schaltfläche übereinstimmt. Schließlich wissen wir, erstellen Sie eine Unentschieden, aber wichtig, dass wir rufen können, um die Schaltfläche auf dem Bildschirm auf Wie tun wir das? Nun, ein paar Zeilen DF zeichnen Unterstrich Knopf Selbstklammern spate Cola. Jetzt ist es beunruhigend, einen Kommentar, und so wissen wir, was wir tun. Zeichnen Sie eine leere Schaltfläche und dann zeichnen Sie Nachricht selbst Punkt Bildschirm Punkt füllen Südpunkt Taste Farbe Komma selbst Punkt zerstört schließen Klammern. Dann haben wir eine neue Linie Selbstpunkt-Bildschirm, die b l I t Selbst Punkt m s g Unterstrich Bild Komma Selbstpunkt Nachricht Unterstrich Bild Unterstrich zerbrochen näher Klammern. Also, was macht das? Nun, wir haben gescreent up gefüllt aufgerufen, um den rechteckigen Teil der Schaltfläche zu zeichnen. Dann rufen wir Bildschirm Punkt bleidt B L I T um das Textbild auf den Bildschirm zu zeichnen, vorbei an einem Bild und dann direkt Objekt mit dem Bild assoziiert. Damit wird die Button-Klasse abgeschlossen. Jetzt in der nächsten Vorlesung wird das Zeichnen der Unterseite auf den Bildschirm, weil ich denke, wir haben genug jetzt für diesen Vortrag getan. Also Zeit zum Anhören. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 41. Erstellen einer Play-Taste: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Wir gehen direkt von der letzten Vorlesung an weiter. Wir werden jetzt nachschlagen, zeichnen oder auf den Bildschirm klicken. Also verwenden wir die Schaltflächenklasse, die wir gerade erstellt haben, um einen Play-Button zu erstellen, da wir nur ein Spiel benötigen . Button wird die Schaltfläche direkt in ihren Eindringlingen erstellen. Frump iten Datei hier. Also lasst uns in diese Datei springen, wo fangen wir an? Wir beginnen ganz oben auf unter Game Stutts, wo das Spiel hier beginnt. Nehmen wir also an, wir werden von der Schaltfläche Import-Button sagen. Da gehen wir. Okay, Nächstes, das hier hinzugefügt wird. Invasion Frump Iten. Nächster Kommentar. Machen Sie es spielen Taste. Da gehen wir. Also, was wir sagen, was wir sagen Unterstrich Taste gleich Taste Klammern, Invaders von Platte und Einstellungen. Gemeinsamer Bildschirm. Komm hoch. Was sollen wir sagen? Was wollen wir sagen? Spielen. Nein, du kannst es haben, Stark, Fang an. Was immer du sagen wolltest. Da gehen wir und schließen unsere Klammern. Okay, also als nächstes unten. Hier, jetzt in einer Drahtschleife, wo wir Updates Bildschirm hier haben. Zeile 44 auf meinem Bildschirm. So haben wir frump Iten eingedrungen, Wir haben Bildschirm. Wir haben das Schiff zwischen Schiff und Bildschirm. Wir wollen Stutts sagen, los geht's. Komm hoch und dann nach Kugeln, wollen wir sagen, „ Play-Taste“. Da gehen wir. Speichern wir das für einen Moment. Also importieren wir Schaltfläche. Ich bin Creighton-Instanz namens Play-Schaltfläche und dann haben wir Play-Knopf Toe-Update-Bildschirm übergeben so dass die Putting erscheint, wenn der Bildschirm aktualisiert. Als nächstes ändern wir den Update-Bildschirm, so dass der Play-Button nur angezeigt wird, wenn das Spiel inaktiv ist. Jetzt haben wir noch einige Änderungen zu machen, also lasst uns in eine Spiel-Funktions-Datei springen. Hier gehen wir weiter. Was wir tun müssen, ist, dass wir in unseren Update-Bildschirm gehen müssen. Also, wo ist unser Update-Bildschirm? Lassen Sie mich einen Blick hier werfen. Dieser Spaß ist riesig. Aktualisiert grün. Los geht's. Also müssen wir hier einige Änderungen vornehmen. Also haben wir auf Rohrleitungseinstellungen eingedrungen. Wir haben einen Bildschirm. Wir müssen Stutts hinzufügen. Dann komm hoch. Wir haben Außerirdische Kugeln. Ich muss Ian Khama Play-Schaltfläche Unterstrich Play-Taste hinzufügen. Da gehen wir. Okay, also für zwei hier unten, lassen Sie uns nach Aliens Punkt hinzufügen Zeichnen Sie den Bildschirm so fügen Sie ein paar Leerzeichen hinzu und was wir sagen wollen, ist Comet, zeichnen Sie den Play-Button. Wenn das Spiel aktiv ist, warum inaktiv? Ich würde es jetzt in ein paar Minuten sehen. Also, wenn nicht Stutts Dust Game unterstreichen Aktive Doppelpunkt. Play-Knopf Punkt Schublade Unterstrich Taste Klammern. Da gehen wir. Okay, wir haben uns gerettet. Also, um das Spiel, aber unsichtbar vor allem unsere Ordnungselemente auf dem Bildschirm zu machen, zeichnen wir nach allen anderen Spielelementen . Jetzt lasst uns ihr Spiel laufen und sehen, ob wir einen Play-Button sehen können. Werfen wir einen Blick zurück in unsere Akte hier. Das ist Finger kreuzen und hoffen wir auf das Beste. Keine Tippfehler, nichts. Ein Tippfehler! Tippfehler, Tippfehler, wo ist diese Art von? Ich weiß, wo es ist, wo wir einfach anziehen würden. Also lasst uns Eindringlinge frump sehen! Iten, ich bin jetzt wieder da. Ich brauchte eine Weile, um seinen Fehler zu finden. Also in meiner Spielstatistik-Datei, habe ich in diesen beiden Zeilen gelassen, was ich nicht hätte tun sollen, aber ich hätte einfach tun sollen, ist nicht den Code zu schreiben, den ich getan habe, weil ich in meinen eigenen Notizen gefangen werde und ich irgendwie nur ändert die Standardwerte. Da gehen wir. Speichern Sie das auf dann, in meinen Eindringlingen aus Pipe Hauptdatei, Ich habe vergessen, zu beenden und zu aktualisieren Bildschirm. Also, wenn das fertig ist und dann ich mein Spiel laufen, habe ich meinen Play-Button. Also sag mir, dass nicht cool. Und ich drücke hier die Knöpfe. Ich kann nichts tun, weil das Spiel in einem inaktiven Zustand ist. Aber in der nächsten Vorlesung werden wir uns darum kümmern, diesen Spielknopf aktiv zu machen und dann unser Spiel des gemeinsamen Lebens. Also danke fürs Zuhören. Entschuldigung für den Fehler, was ich tun werde, ist in der Ressource des Abschnitts dieses speziellen Vortrags, den ich in all die kalten Dateien hinzufügen werde, weil , um fair zu sein, wir haben eine Menge kalt genug viele Dateien in diesen Vortrag . So ist es praktisch Zehe haben die Hardcode-Dateien, Ihre Ressource ist so vielen Dank für das Zuhören. Und wir sehen uns bald 42. Die Play-Taste funktionieren: Hallo, Jungs. Willkommen zurück. Jetzt, nur auf der letzten Vorlesung, wir unterspielen Taste, aber im Moment oder spielen. Aber es tut gar nichts. Wir können eigentlich kein Spiel mehr starten. Also, um ein Spiel zu starten, müssen wir den folgenden Code oder Spielfunktionen Datei hinzufügen, die überwachen und Maus-Ereignis über die Schaltfläche. Also müssen wir in eine Spiel-Funktions-Datei hier auf nur bei unseren Check-Events springen. Los geht's. Überprüfen Sie Ereignisse, Invasion Rohrleitungen Einstellungen, Bildschirm müssen Stutts haben. Wir haben Schiff, aber vor dem Versand, wie wir Play-Button einfügen, weil das am meisten vorbei Ereignis ist, auf das wir achten werden. Okay, also, dass Stoppen Sie es dort. Nun, was wir tun müssen, ist, dass wir ein neues l hinzufügen müssen... Nehmen wir an, Aleph Event Stop Typ ist ein Tortenspiel. Maustaste runter. Okay, das ist es, worauf wir achten. Wir beobachten für einen Klick der Maustaste nach unten, So Maus unterstreichen X com eine Maus Unterstrich. Warum gleich Pi-Spiel. Diese Maus bekommt keine p. O s Unterstrich P o s Klammern. Ok. Und dann endlich in dieser Zeile, wollen wir sagen überprüfen Unterstrich spielen Unterstrich Taste STUTTS COMMENTASTE Spielen Sie auf der Partiturtaste COMMENTAR Maus Unterstrich X com Eine Maus unterstrichen, warum wir jetzt gehen. Als Nächstes. Was wir tun wollen, ist, dass wir eine neue Funktion hinzufügen wollen, besitzt eine D F Check Spiel auf der Partitur, spielen Unterstrich Taste. Okay und dann öffne Klammern. Ich bin auf den Parametern. Wir wollen es geben. Wir wollen Statistiken sagen, Statistiken kommen auf. Spielen Unterstrich Taste Gemeinsame Durcheinander, X Komma Maus. Warum dort gehen wir näher Klammern Colin. Das ist in ihrer Beschreibung, und es sagt einfach, Starten Sie ein neues Spiel, wenn die Play-Schaltfläche geklickt wird. Hier gehen wir und was wir tun. Also, wenn Spiel Unterstrich Taste Punkt verwackelt Punkt kollidieren Punkte. Die meisten Ex-Kommentar Maus Weiß Doppelpunkt Statistiken Hat Spiel unterstrichen? Aktiv ist gleich True. Ok, da gehen wir. Daher aktualisieren wir die Definition von Check-Ereignissen, um die Statistiken auf den Play-Button Parameter zu akzeptieren . Wirst du anfangen, auf das Spiel unter der Flagge und Play-Taste zuzugreifen, um zu überprüfen, ob der Play-Button angeklickt wurde? Pie Spiel kann eine Maustaste nach unten Ereignis erkennen, wenn der Spieler irgendwo auf dem Bildschirm klickt , aber wir wollen unser Spiel beschränken, um auf die meisten Klicks nur auf die Play-Schaltfläche reagieren. Um dies zu erreichen, verwenden wir Tortenspiel, dass die meisten, die Unterstrich P. O S, die eine Röhre zurückgibt, wird die X- und Y-Koordinaten von der gröbersten enthalten, wenn der Graben, wenn die meisten Taste klicken, senden wir diese Werte an die Funktion Check Play Button, die verwendet, die Collide Point verwendet, um zu sehen, ob der Punkt des Mausklicks den Bereich überlappt durch die Play-Buttons definiert. Wenn ja, setzen wir das Spiel nach dem wahren und das Spiel beginnt. Nun, was wir auch tun müssen, ist Sprung zurück in unsere Eindringlinge von Fightin Main Datei hier auf. Wir müssen unseren Anruf aktualisieren, um die Ereignisse der letzten zwei zu überprüfen. Zusätzliche Argumente beginnen im Spiel. Aber so hier unten, während wahr Check-Ereignis-Bildschirm. Lassen Sie uns hier nach Bildschirm Statistiken, Komma, Komma Play-Schaltfläche, Unterstrich-Taste hinzufügen. Dort gehen wir und versenden dann auf Kugeln. Okay, also sagen wir das, und das wird unser Spiel wieder aufnehmen. Befehlen und eingeschaltet sein. Hoffentlich passiert, wenn ich darauf klicke, nichts. Nun, das ist wirklich gut. Lassen Sie mich einen Blick hier für einen Moment auf der Play-Schaltfläche nicht funktionierte diese Zeit, weil statt zu sagen, Spiel aktiv in meinem neuen Scheck Unterstrich spielen auf der Score-Knopf-Funktion , Ich sagte Gain. Also Spiel rettete uns von zurück in meine Datei hier, meine Eindringlinge von Kämpfen Datei Befehl und spielen dort wir gehen. Schön. Unser Play-Button funktioniert jetzt. Also überlasse ich das dir, um in der nächsten Vorlesung zu testen. Werde einen Blick auf das Zurücksetzen des Spiels jedes Mal, wenn das Spiel endet. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 43. Zurücksetzen unseres Spiels: Hallo, Leute. Willkommen zurück jetzt, wie Sie hier auf dem Bildschirm aus unserem letzten Vortrag sehen können, um Button zu spielen funktioniert, und es funktioniert gebeterfüllt, wenn das Spiel zum ersten Mal läuft. Aber das Spiel wird im Moment nicht zurückgesetzt, nachdem das Spiel beendet ist. Siehst du hier, ich gehe spielen und nichts passiert wirklich. Was wir jetzt tun müssen, ist, um ein paar Bits Code zu ändern, um unser Spiel in seiner Gesamtheit jedes Mal auf Homosexuelle Männer zurückzusetzen . Also schauen wir uns das an. Nun lasst uns in unsere Spiel-Funktions-Datei springen. Hier gehen wir weiter, Lassen Sie uns auf die Funktion gehen, die wir in ihrer letzten Vorlesung Check Play-Schaltfläche erstellen. Ich muss keine weiteren Informationen hinzufügen. Ein paar weitere Parameter hier. Beginnen wir also mit Eindringlingen aus Rohrleitungseinstellungen. Da gehen wir. Kommentarbildschirm startet die Wiedergabe-Schaltfläche. Wir möchten hier hinzufügen. Play-Schaltfläche mit einer Willen-Anzeige im Schiff. Komm ein Aliens. Kommst du eine Kugeln? Ja, Mouse X Karten. Warum? Ok, da gehen wir. Also, wie ich schon sagte, der Beginn der Vorlesung, wir müssen alles zurücksetzen. Also, was bedeutet das? Genau dort, wo wir unsere if-Aussage hier in Linie 46 hinterlassen können. Lass uns gehen. So gemacht, wie es ist. Nein, fügen wir eine neue Zeile ein. Würde ein Kommentar zu Sagen wir, Zurücksetzen des Spiels. Stutts. Da gehen wir. Also lassen Sie uns dies jetzt ändern, um Statistiken Punkt Zurücksetzen Unterstriche Statistiken, Klammern. Ok. Und die nächste Zeile und ist die Zeile von gerade gelöscht. Aber wie auch immer, kein Schaden beginnt Punkt Spiel Akt gleich True. Okay, was kommt als nächstes? Nun, Dan, wir wollen die Liste der Außerirdischen und Kugeln leeren. Los geht's. Und wie machen wir das? Nun, wir sagen, Aliens macht leere Klammern, Kugeln, die Klammern leer. Weiter, Was wollen Sie tun? Wir wollen eine neue Flotte in der Mitte des Schiffes schaffen. Also, wie Sie hier sehen können, was wir tun, ist, alles zurück auf eine Art Null zurück auf den Anfang des Spiels. Erstellen Sie also Flotteneindringlinge aus Kämpfen Einstellungen. Kommen Sie ein Bildschirm gemeinsames Schiff, gemeinsame Aliens, und das ist es, ihre Klammern verursachen. Und dann unterstrichen die nächste Zeile Schiff Punkt Mitte Schiff Klammern. Okay, nur um zusammenzufassen, aktualisieren wir unsere Überprüfung auf die Partitur Spiel unterstrichen wichtige Funktion, so hat es Zugriff auf unsere Eindringlinge von Rohrleitungen Einstellungen sind beginnt unser Schiff sind Aliens unter Kugeln. Es benötigt diese Objekte, um die Einstellungen zurückzusetzen, die sich während des Spiels geändert haben, und um das visuelle Element des Spiels zu aktualisieren. Es sieht so aus, als wäre es ein neues Spiel, das hier beginnt. Zu Beginn setzen wir das Spiel zurück. Statistiken würden dem Spieler Baum neue Schiffe geben. Dann setzen wir das Spiel aktiv die wahre, so dass das Spiel beginnt, sobald die Kälte und Dysfunktion beendet läuft. Wir traten auch in die Aliens und Bullet-Gruppen ein und schaffen eine neue Flotte und Zensur. Die Definition von Check-Ereignis ultimative jetzt geändert werden, ebenso wie der Aufruf, um auf der Partitur zu überprüfen, Spielen Sie auf der Score-Schaltfläche. Also noch in unserer Spiel-Funktions-Datei. Gehen wir zu unseren Check Events, die hier sind, wo wir aus der Linie in ihrem letzten Vortrag in Zeile 42. Hier, überprüfen Sie die Partitur und Partitur Play-Taste. Wir sagen, Weltraumeindringlinge von Kämpfen Einstellungen. Gemeinsamer Bildschirm. Dann haben wir Komma Stutts Play-Taste. Fügen Sie das Schiff hinzu. Komm hoch, Aliens kommen Kugeln hoch. Da gehen wir. Dann beenden Sie mit Mouse X Männer weiß auf die Definition von Check-Ereignisse benötigt die Aliens Parameter, die übergeben wird, um Play-Schaltfläche zu überprüfen. Wir aktualisieren dann, um die Check-Play-Schaltfläche aufrufen, so dass es die entsprechenden Argumente auf Lassen Sie uns einen Blick auf uns Invaded von Piping Hauptdatei hier. Speichern Sie tatsächlich unsere Spielfunktionen. Datei und Bereich von Rohrleitungen. Hier haben wir unsere Check-Events, also hat er Einstellungen. Wir haben einen Bildschirm. Wir haben Statistiken. Wir haben Spielknopf. Wir haben Schiff, jetzt brauchen wir das Publikum. Aliens Kommentar, Kugeln. Okay, also schauen wir uns jetzt an. Lasst uns das retten. Lasst uns unser Spiel bauen. Wir bekommen einen Fehler, okay? Warum kommen wir da rein? Check-Ereignisse gibt uns einen Fehler. Also schauen wir uns das an. Ich bekomme einen Fehler, weil wieder in meinem Spiel Funktionen Datei in Check Ereignisse irgendeinem seltsamen Grund, Ich habe Aliens ausgelassen, also bin ich nicht genau das, was es heute Morgen. Also entschuldigen Sie sich für Staub. Also setzen wir Aliens, gemeinsame Kugeln, Komma Kugeln dort ein. Lasst uns das retten. Lass uns wieder ein Spiel laufen und sehen, was wir bekommen. Da gehen wir. Also traf ich auf Play. Was ich tun werde, ist, dass ich die Zehe gehe. Lassen Sie dieses Spiel laufen vorbei an dem Video und kommen Sie zurück, wenn die Aliens, Ich nur über die Hit das Schiff und wir werden sehen, was passiert. Ein Spiel sollte hoffentlich zurückgesetzt werden. Okay, Leute, also willkommen zurück. Wie Sie sehen können, bewegen sich Ihre Außerirdischen auf dem Bildschirm und wir sind geehrt Tord Leben Hier sind Turmschiff. Also mal sehen, was jetzt passiert, wenn die Aliens das Schiff treffen, was jetzt sehr schnell passieren wird, aber das Spiel zurückgesetzt. Da gehen wir. OK, das ist gut genug für diesen Vortrag über Was Sie vielleicht bemerken, ist, dass die Aliens bewegen sich über den Bildschirm und nach unten, um sehr schnell auf dem Bildschirm zu sehen, was ich getan habe, ist, dass ich in meine Einstellungsdatei gesprungen und nur für die Zwecke der Prüfung, Ich habe die Alien-Einstellungen Geschwindigkeitseinstellungen hier erhöht, So erhöhen Sie den Geschwindigkeitsfaktor und erhöhen Sie die Fallgeschwindigkeit. Denn wenn wir testen, wollen wir nicht darauf warten, dass alle Aliens auf dem Bildschirm folgen. Wir wollten sehen, wie sie direkt nach unten fallen, unsere Tests machen, und wir können diese Geschwindigkeitsfaktoren die Geschwindigkeitseinstellungen anpassen, wenn wir mit unserer Spielentwicklung fertig sind . Das war's für den Moment. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 44. Deaktivieren der Play-Taste: Hallo, Jungs. Willkommen zurück jetzt, da wir wissen, wo Play Button funktioniert und das wird sehen, dass ihre Aliens immer noch aus einer ziemlich anständigen Geschwindigkeit bewegt. Aber eine Sache, die passiert ist, wenn wir auf den Bildschirm klicken, wird unser Spiel zurückgesetzt, egal wo wir geklickt haben. Was wir tun müssen, ist, dass wir die Play-Schaltfläche deaktivieren müssen, so dass, wenn wir auf den Bildschirm klicken , nichts passiert. Also lasst uns in eine Erkältung springen und sehen, wie wir das machen. Nun gehen wir zu einer Spielfunktion Zeug p y Datei auf in jeder Funktion. Überprüfen Sie die Partitur. Spielen Sie auf der Notenschaltfläche. Lassen Sie uns in der folgenden Schaltfläche hinzufügen. Unterstriche. Auf der Notenschaltfläche wird gleich geklickt. Direct Dark Allied Point Mouse X Komma Maus weiß Was passiert dort bei Mouse X Kommentar Maus Weg. Da gehen wir hin. Als Nächstes. Wir wollen unsere if-Aussage direkt unten hier ändern. Und was wir sagen wollen, ist, wenn Button Unterstrich geklickt und nicht stutts Punktspiel unterstrichen aktiven Doppelpunkt. Okay, also was machen wir hier? Nun, die Flaggen-Taste auf der geklickten Punktzahl speichert einen wahren oder falschen Wert auf das Spiel des Neustarts nur von Spielern, die auf das Spiel geklickt sind, ist derzeit nicht aktiv, so gehen Sie jetzt starten Sie eine neue Spielsitzung und testen Sie dieses Verhalten und lassen Sie mich wissen ob es im Kommentarbereich funktioniert oder nicht. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 45. Verstecken der Maus: Hi, Leute. Willkommen zurück. Jetzt ist hier etwas, das Sie ärgern kann oder nicht. Wenn wir ein Spiel beginnen, können wir immer noch unsere Münder Kurse sehen. So könnte das einige Leute nicht ärgern. ärgert mich nicht wirklich, aber mal sehen, wie wir eine Maus gröber verstecken können, wenn das Spiel aktiv ist. Das ist jetzt ein Spiel, und lassen Sie uns über in unsere Spielfunktionen springen. Akte. Hier sind wir. Nein unter dem Punkt, wo wir diese Codezeile hinzugefügt haben. Innere letzte Vorlesung. Wenn Putin Collector if Anweisung hier, lassen Sie uns in einer Zeile hier hinzufügen. Lassen Sie uns einen Kommentar hinzufügen, der einen Kommentar hinzufügt. Los geht's. Verstecken Sie das Chaos. Da gehen wir. So Kuchen Spiel Punkt Maus Ah, feuchte Maus, die Unterstrich sichtbar Falsch gesetzt. Okay, was stimmt mit meiner Rechtschreibung heute nicht? Ich habe keine Ahnung. Richtlinien für die schlechte Rechtschreibung. Okay, also vorbei Fehler zu unterstreichen sichtbare Städte Pie Spiel, um den Chor zu verstecken oder wenn die Maus vorbei ist, wird das Spielfenster das Auto zu machen. So wieder erscheinen, sobald die Homosexuell Männer, so dass der Spieler auf spielen klicken kann, um ein neues Spiel zu beginnen. Hier ist die Kälte, das zu tun. Lassen Sie uns unsere Funktion Schiff Unterstrich Treffer Kontakt finden. Weißt du noch, wo er das hingebracht hat Jetzt diese Akte. Es ist so groß, dass das Schiff den ganzen Weg runter getroffen hat. Ja, da gehen wir. Nein, wo wir unser anderes haben. Also, wenn auf sonst sonst falsch in einem neuen Linie Kuchen Spiel, nicht durcheinander Punkt gesetzt sichtbar. Wahr. Da gehen wir. Lasst uns gerettet haben. Springen wir zurück ins Bleibenfeuer. Lasst uns ein neues Spiel beginnen. Da gehen wir. Lassen Sie uns spielen und eine Maus ist weg. Ich bewege meine Maus um und tatsächlich schauen wir auf den unteren Rand des Bildschirms hier können Sie meine Maus sehen , aber wenn ich es auf meinem Spielbildschirm bewegen, ist es weg. Das ist perfekt. Ausgezeichnet. Da gehen wir, arbeiten perfekt weg. Okay, das ist bei dieser Vorlesung anders. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten 46. Refactoring Kugeln: Hallo, alle. Und willkommen zurück. Nun, bevor wir einen Forwarder und die nächsten paar Vorträge gehen, wo wir wieder zu unseren Spielfunktionen und unsere Update-Kugeln wechseln und einstellen, um das Spiel zu verbessern und erhöhte Geschwindigkeiten erhöhen Alien-Geschwindigkeiten und Dinge wie diese. Wir werden ein wenig von Ihrem Lieblings auf meinem Lieblingsbeschäftigung tun, die Wieder Factoring auf den Grund Wieder Factoring ist, weil in einem Spiel Funktionen hier haben wir unsere Update-Aufzählungsfunktion, die im Moment ziemlich groß ist, und es wird nur größer werden. Also werden wir es einfach ein wenig aufräumen, um Kollisionen über alles zu beseitigen, was mit Alien in öffentlichen Kollisionen von Dysfunktion zu tun hat, und ihm seine eigenen zu geben. Also schauen wir uns mal hier an. Also von Zeile 93 auf meinem Bildschirm aus dem Kommentar, entfernte Aufzählungszeichen markieren alles bis zur Funktion, Kommentar oder der Funktionsbeschreibung auf Just call it. Glaub es nicht. Schneiden Sie es einfach, damit wir kleben können. Dann später. Ok, also gehen wir. Und was jetzt? Wir wollen es in ein paar Zeilen auf nur in der Linie mit einer vier Schleife tun, um hier für vier Schleife zu beginnen . Wir wollen Scheck sagen. Unterstriche Aufzählungszeichen unterstreichen Alien-Unterstriche Kollisionen. Ich habe zwei Stunden da drin für Alien-Kollisionen. Da gehen wir. Hier drinnen. Wir wollen es aus Kämpfen Einstellungen eingedrungen geben. Siebschiff-Außerirdische, Comer Kugeln. Okay, da gehen wir. Als nächstes wollen wir unsere neue Funktion erstellen. D E f. auf. Es ist genau das, was wir ihm gerade vor kurzem gegeben haben. Oder genau was? Wir sind gerade erst eingetreten. Überprüfen Sie den Unterstrich. Kugeln auf der Partitur. Alien-Unterstriche Kollisionen. Da gehen wir. Wir werden uns Eindringlinge aus den Kämpfen geben. Kommentierungsbildschirm, Gemeinsames Schiff. Komm schon, Aliens, komm Kugeln rauf. Jetzt müssen wir dem eine Beschreibung dessen geben, was wir sagen werden. Reagieren Sie. Zwei Bullet-Alien-Kollisionen. Da gehen wir. Schließen Sie das ab. Ok. Und was wir hier für uns wollen, wollen wir in einem neuen Kommentar, und wir wollen sagen, Entfernen Sie alle Kugeln auf Aliens, die kollidiert haben. Dort gehen wir jetzt, dass es sich in Code auszahlt, den wir vor ein paar Augenblicken gefangen haben, und entfernen Sie einfach diese Baumkommentarzeilen hier, werden Sie uns los. So Kollisionen gleich Pi-Spiel. Das ist hell. Diese Gruppe kollidiert. Ja, ja. Kugeln, Aliens. Wahr. Wahr. Wenn die Länge von Aliens gleich Null ist. Ja, ja. Zerstörte Kugeln. Tolle Flotte. Und dann, was wir tun können, ist, dass wir diese Kugel starten Update hier entfernen können. Ok? Und ich werde nur etwas von dem leeren Raum hier entfernen. Da gehen wir. Sieht gut aus. Lassen Sie mich das hier überprüfen. Also, bevor wir weitermachen, ruinieren Sie es. Nicht getestetes Update. Aufzählungszeichen Einstellung Bildschirm Schiff. Ja, ja. Das ist gut für Kugel in Kugeln Cup? Ja, ja. Bullet Check. Unterstrich. Geschoss. Ja. Okay, das sieht alles gut aus. Also lasst uns das retten. Und lassen Sie uns einfach einen schnellen Test und Ruin unseres Spiels machen. Oh, und ich weiß, warum. DOT ist nur geben Sie mir eine Minute, weil ich mir auf meinen Notizen hier voraus bin. Und was passiert, wenn wir unser Spiel laufen? Das ist ein Blick. Das passiert. Kugeln kommen raus, aber sie bewegen sich nicht. Und warum ist das? Nun, ich sage dir genau warum das liegt, weil ich hier eine Codezeile weggelassen habe, die ich vorher ausgelassen habe , also ist es ein bisschen albern. Da gehen wir. Kugelstopp. Update hat uns gerettet. Durchdrungen von Platte und Schiff. Führen Sie es noch einmal aus. Spiel hat beendet, dass Kugeln Lasten von Kugeln nicht geendet hat. Okay, perfekt. Das ist ein Wieder Factoring. Also, jetzt werden wir in tatsächlich Nivellierung pro Spiel springen, wie wir den Bildschirm von Aliens löschen . Also danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 47. Aufsteigen: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Kennen Sie jemanden, der mit den alten Arcade-Spiele vertraut ist, wird zweifellos wollen, dass Sie alle Aliens auf dem Bildschirm töten oder sobald Sie den bösen Riesen Affen besiegen, die Sie eine Ebene im Spiel nach oben bewegen , und das ist wir gehen, um als nächstes zu suchen. In den nächsten Vorträgen werden wir uns das Spiel ausgleichen, und wie wir tun, werden die Aliens schneller unter Fallgeschwindigkeit werden schneller. Schauen wir uns also an, wie wir das tun, bevor wir die Geschwindigkeitseinstellungen ändern müssen. Und um das zu tun, lasst uns in unsere Umgebung springen. Stopp, P WiFi. Hier sind wir hier. Wir werden hier ein paar Dinge ändern, also schauen wir uns an, was wir tun. Also gehen wir bis zum Ende für die Akte hier. Ich erinnere mich, zu sagen, ist Kommentar ab und zu werden wir hinzufügen, wie schnell das Spiel beschleunigt. Da gehen wir. Okay, was wir sehen werden, ist Selbstpunktbeschleunigung Unterstrichskala. Offensichtlich macht das Sinn. Wir werden eine Skala haben, wie das Spiel beschleunigt wird, also werden wir uns mit 1,5 begnügen. Wenn das zu schnell ist,kommen wir einfach zurück und lassen das hier runter. Wenn das zu schnell ist, Es ist zu langsam. Wird auf dem Rad kommen, höher es nach oben, und dann den nächsten Selbstpunkt initialisieren unterstrichene dynamische Unterstriche Einstellungen. Da gehen wir. Schließen Sie es in ein paar Klammern ab. Das ist, was wir hier tun, ist zuerst. Wir mussten auf der Punkteskala beschleunigen, die Steuerung einstellen, wie schnell das Spiel beschleunigt. Danach rufen wir initialisierte, unterstrichene dynamische Unterstricheinstellungen auf, um die Werte für Attribute zu initialisieren, die sich im Laufe des Spiels ändern müssen . Also lassen Sie uns diese Funktion jetzt hinzufügen. Und was wir tun werden, ist nie einmal ein d f initialisiert i n i t Ich Augen, die dynamische Einstellungen initialisiert und geben Sie diesem einen Parameter selbst. Da gehen wir. Nein, Wie lautet die Beschreibung dieser Initialisierungseinstellungen, die sich während des Spiels ändern? Okay, also welche Einstellungen haben sich während des Spiels geändert? Was wir tun werden, ist, dass wir einige von ihnen von hier kopieren und sie unten ablegen. Lassen Sie uns jetzt unseren Kommentar schließen. Die 1. 1 ist also die Geschwindigkeit des Schiffes. Schwört, dass es Deadline 12 auf meinem Bildschirm Schiff Geschwindigkeiten. Lass uns das schneiden. Lass uns das hier drinnen raus. Okay, also ist die Geschwindigkeit des Schiffes als nächstes die Geschwindigkeitsgeschwindigkeit. Wo ist das? Hier ist es. Hier, Linie 16. Lasst uns den Tod nehmen. Perfekt. Als Nächstes. Außerirdische Geschwindigkeit. Wo ist Alien-Geschwindigkeit? Da gehen wir. Linie 22. Los geht's. Nimm das. Legen Sie das hier rein. Okay. Als Nächstes. Als ich einen Kommentar hinzugefügt habe, wollen wir sagen, Flottenrichtung. Nicht im Raum dort, weil alle meine Kommentare nach der Hashtag-Straßenrichtung Leerzeichen haben. Eigentlich werde ich das von hier nehmen, also muss ich es nicht mal austippen. Was wir nur tun, ist, dass wir diese beiden Zeilen hier nehmen und sie aufgeschnappt haben. Wir haben ihn hier drinnen angehalten. Da gehen wir. Okay, so dass diese Methode initialisiert Unterstriche dynamische Unterstriche Einstellungen setzt Anfangswerte für das Schiff. Die Kugel und die außerirdischen Geschwindigkeiten erhöhen diese Geschwindigkeiten, wenn ein Spieler durch das Spiel fortschreitet , setzen sie jedes Mal zurück, um zu spielen oder ein neues Spiel zu starten. Wir beziehen Flottenunterstriche Richtung in diese neue Methode ein. So bewegt sich die Aliens immer nach rechts zu Beginn eines neuen Spiels Um die Geschwindigkeit der Schiffe zu erhöhen , die Kugeln und die Aliens, jedes Mal, um eine erreichte eine neue Ebene zu spielen, erhöhen, unterstreichen Geschwindigkeit. Das ist also Craig New Funktion hier. Die F erhöhen Unterstrich Geschwindigkeit ein Ergebnis Klammern Cola erhöhen, die Geschwindigkeitseinstellungen erhöhen . Perfekt. Also, was wollen wir tun? Nun, lassen Sie uns einen Blick selbst Punktschiff Unterstrich Geschwindigkeit Times gleich Selbstpunkt, beschleunigen Skala, damit wir das dort lassen können. Es ist kein Zeug selbst, dass Kugel wir Geschwindigkeitsgeschwindigkeit haben. Zeiten gleich Selbst, nicht beschleunigen Skala. Dasselbe ist oben. Und dann schließlich, selbst, dass Alien-Geschwindigkeitsfaktor mal Selbstpunkt Geschwindigkeit, die wir tun, ist hier. Wir haben die Geschwindigkeitseinstellungen hier, und wir fügen sie in eine neue Funktion hinzu, so dass jedes Mal, wenn wir eine Ebene nach oben bewegen, die Geschwindigkeit erhöht, um die Geschwindigkeit dieser Spielelemente zu erhöhen, wir multiplizieren jede Geschwindigkeitseinstellung mit dem Wert der Geschwindigkeit gehobenen. Wir erhöhen den Spiele-Tempel, indem wir erhöhte Geschwindigkeit aufrufen und überprüfen Unterstriche Kugel Unterstrich Alien-Unterstrich Kollisionen, wenn der letzte Alien in einer Flotte geschlossen wurde bevor eine neue Flotte erstellt wurde. Also, wie machen wir das? Lassen Sie uns in eine Spiel-Funktions-Datei hier auf, wo wir Kugelschuss-Kollisionen überprüft haben , die hier direkt unter dieser Zeile ist. Schauen wir uns mal an. Wir werden hinzufügen, zerstören bestehende Kugeln, kommen mit Geschwindigkeit und schaffen eine neue Flotte von zu kommentieren. Und es gibt also, lasst uns einfach einen rausnehmen. Da gehen wir. Also, nach Kugeln, leere Eindringlinge aus Rohrleitungseinstellungen nicht erhöhen. Also rufen wir die Funktion von unseren Eindringlingen von Fightin Einstellung Datei erhöhen Unterstrich Geschwindigkeit. Los geht's, Brackets. Okay, lassen Sie uns das retten. Die Änderung des Werts aus den Geschwindigkeitseinstellungen Schiff unterstrichen Geschwindigkeit Unterstrich Faktor auf einem und Unterstrich Geschwindigkeit Unterstrich Faktor auf Kugel Unterstrich. Geschwindigkeit ist genug, um das gesamte Spiel zu beschleunigen, weil sie eine echte Elemente, die bewegen hatte. Okay, das war's also dafür. Dass dieser Vortrag, Ich denke, wir haben genug kalt dort, um uns gehen mit Öffnen Sie den Tempel des Spiels als ein Spieler durch die verschiedenen Ebenen bewegt und die nächste Vorlesung wird ein Zurücksetzen der Geschwindigkeit jedes Mal, wenn ein neues Spiel hat gestartet. Also danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 48. Geschwindigkeit rücksetzen: Hi, alle. Und willkommen jetzt zurück, hoffentlich haben Sie Ihr Spiel getestet und alles funktioniert. Okay, wenn nicht, sag es mir im Q und in einem Abschnitt dieser Vorlesung Bescheid. Aber was wird jetzt geschehen ist, dass jedes Mal, wenn Sie den Bildschirm der Aliens löschen, das Spiel neu startet oder auf eine neue Ebene auf die Aliens in den Kugeln schneller und Sie Schiff wird schneller. Also lassen Sie mich wissen, wie das läuft. Nein, das ist nur ein kurzer Vortrag, um die Geschwindigkeit unseres Spiels zurückzusetzen. Daher müssen wir jedes Mal, wenn der Spieler ein neues Spiel startet, alle Änderungseinstellungen auf ihre Anfangswerte zurücksetzen . Oder wenn wir es nicht taten, würde jedes neue Spiel mit den erhöhten Geschwindigkeitseinstellungen des vorherigen Spiels beginnen. Also, um das zu tun, springen Sie in unsere Spiel-Funktions-Datei und gehen Sie zu ihrem Check Play Button. Also, das ist feinerer Check Play-Knopf. Und unter unserer if-Anweisung hier, Zeile 44 auf meinem Bildschirm, werden wir in einem Kommentar eine neue Zeile hinzufügen. So wird der Kommentar die Spieleinstellungen zurückgesetzt, und dann ist der Code Eindringlinge aus Rohrleitungseinstellungen, die dynamische Einstellungen initialisieren gehen dynamische Einstellungen Klammern zu punkten. Da gehen wir hin. Also jedes Mal, wenn Sie jetzt Invasoren von fightin spielen und Sie den Bildschirm von Aliens löschen, wird das Spiel auf einer neuen Ebene beginnen, was bedeutet, dass die Aliens, die Kugeln auf dem Schiff schneller bewegen. Also hoffentlich ist es ein wenig schwieriger auf. Etwas aufregender. Danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 49. Erstellen eines scoreboard: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Nun, in diesem Vortrag in den nächsten Schauspielern, werden wir uns mit der Implementierung eines Punktesystems in unserem Spiel beschäftigen. Also werden wir das Spiel verfolgen. Score hätte einen Indikator, der das Level anzeigt und was ich zeigen möchte, wie Maney lebt oder wie viele Schiffe wir im Spiel übrig haben. Also die Punkte ein Spiel Statistiken. Also fügen wir ein neues Attribut zu unserer Spielstatistik Datei hinzu. Also, wie Sie hier sehen können, habe ich meine Spielstatistik Datei geöffnet. Also, das ist nur einen Blick hier, Also Reset beginnt hier. Was wir also tun wollen, ist, die Punktzahl zunächst auf Null zu setzen. Also Selbstpunkt-Score gleich Null. Da gehen wir. Also, was kommt als Nächstes? Nun, wir müssen zeigen, um zu punkten. Und wie machen wir das? Wir müssen eine neue Datei erstellen, also lass es mich jetzt machen. Neue Datei. Lass es mich retten. Speichern unter und was? Wir werden das damit nennen. Die Anzeigetafel, die P y da gehen wir. Nein. Also, was wird das ohne Wald im Hafen tun? Spielen Sie ein Spiel? Da gehen wir. Als Nächstes. Das ist Klasse Scoreboard Klammern Colon erstellt. Was ist nun die Beschreibung dieser Klasse? Eine Klasse zum Speichern und Anzeigen von Scoring-Informationen? Los geht's. Als Nächstes. D E f. Unterstrich. Unterstrich i n I t Unterstrich Selbst Invasoren von Rohrleitungseinstellungen Bildschirm auf dstets. Da gehen wir. So initialisieren Sie Score-Attribute auf schließen Angebotsbeschreibung dort. Beginnen wir also mit einem Bildschirm. So Selbstpunkt-Bildschirm gleich Bildschirm. Selbstpunkt-Screen-Unterstrich zerstört gleich Bildschirmpunkt Erhalten Sie Unterstrich zerstört. Wir haben Klammern, um das abzuschließen. Selbsteindringlinge aus Rohrleitungseinstellungen entsprechen Eindringlingen aus Rohrleitungseinstellungen. Da gehen wir. Ich bin selbst gelehrt. Statistiken sind gleich Statistiken. Ok. Als nächstes müssen wir einen Fonds einrichten. Also finanzieren vier Front-Einstellungen für die Punktzahl. Da gehen wir s c o r. Essen. Da gehen wir. Okay, also Selbstpunkt-Text-Unterstrich Farbe gleich 30. Häufig 30 Komma 30. Ich hoffe, Sie verstehen meine Bäume mit meinem irischen Akzent. Selbst bekam Fonds gleich Pi Spiel nicht den gleichen Fonds der Benutzer-Taste zu finanzieren. Deshalb S s y s f o N t keine auf 48. Also die gleiche Textgröße macht Spaß Größe wie unser Putin auch. Niemand mehr kommentiert hier. Bereiten Sie die erste Partitur Bild Selbstpunkt primp p oder PP auf der Partitur Partitur. Unterstrich Score könnte kompliziert werden. Score Also, weil Anzeigetafel schreibt Text des Bildschirms, können wir beginnen, indem wir das Tortenspiel, das Fondsmodul importieren. Dann geben wir Unterstrich darin sind die Parameter Eindringlinge, frump, iten Einstellungen, Bildschirm und Statistiken, so dass wir berichten können, die Werte waren Tracking. Dann setzen wir eine Textfarbe auf Dunstan. Sie aß ein Fondsobjekt die Wende, den Text, der in ein Bild angezeigt werden soll, nennen wir eine Prep Score, die wir hier definieren. Also werden wir es jetzt tun. Die D e f Crip Unterstrich Partitur Klammern an unserer Seite initialisiert. Wir geben das Privatleben selbst. Da gehen wir. Lassen Sie uns das eine Beschreibung geben. Drehen Sie die Punktzahl in ein gerendertes Bild. Da gehen wir. Nächste Punktzahl unterstrichen S t. Oder denken Sie daran, das ist Stärke gleich SD oder Selbst Punkt Stutts, die Punktzahl. Schließen Sie die Klammern. Als nächstes haben wir selbst, dass die Punktzahl auf der Partitur. Bild entspricht Selbstpunktfront, die Punktunterstrich S t oder Komma True rendern. Kommen Sie selbst Der Text Unterstrich Farbe kommen selbst Ich dachte Invased von Rohrleitungseinstellungen Punkt BG Unterstrich Farbe. Ok, schließen Sie Angebotsklammern dort, was für uns mit dem Auto Complete getan hat. Als nächsteshatten wir, hatten wir, in einem Kommentar ein paar Leerzeilen in einem gemeinsamen angezeigt, um in den oberen Reis des Bildschirms zu punkten . Da gehen wir. Selbst nicht punkten. Unterstrich Wrecked entspricht Selbstpunkt-Score Unterstrich Bild. Erhalten Sie keine korrekten Klammern. Nächste Selbstpunkt-Score, die rechts gleich Selbstpunkt-Bildschirm Unterstrich Wrecked Punkt rechts minus 20 Selbstpunkt-Score unterstrichen zerstört Punkt oben gleich 20. Okay, also kann wahrscheinlich erraten, was wir hier tun. Aber wenn nicht, gehen wir einfach. Wahr. In der Prep Underscore Partitur haben wir zuerst in America Value Stats Punktzahl in eine Zeichenfolge umgewandelt und dann diese Zeichenfolge übergeben um zu rendern. Dadurch wird das Bild erstellt, um die Partitur anzuzeigen. Tragen Sie auf dem Bildschirm. Wir übergeben die Hintergrundfarbe des Bildschirms zu rendern sowie eine Textfarbe gut Position in der oberen rechten Ecke des Bildschirms zu punkten und haben es erweitert links, wenn eine Punktzahl zunimmt und die Breite der Zahl wächst, um sicherzustellen, dass die Punktzahl immer mit der rechten Seite des Bildschirms, erstellen wir aufrecht genannt Partitur Unterstrich, zerstört und sagte, es ist rechts Rand 20 Pixel vom rechten Rand des Bildschirms mit ihnen. Platzieren Sie den oberen Rand 20 Pixel vom oberen Rand des Bildschirms nach unten und schließlich, um eine Show-Score-Methode zu erstellen, um das gerenderte Punktebild anzuzeigen. Also als nächstes, was wir tun müssen, müssen wir unsere Funktion oder eine Methode für Show Partituren mit D E F Show Underscore Score Self erstellen . Geben Sie diesem eine Beschreibung. Zeichnen Sie, um auf den Bildschirm zu punkten. Okay, selbst Punktbildschirm b l I t. Unser alter Freund Selbstpunkt-Score Unterstrich Bild Komma Selbstpunkt-Score Underscore Wrecked. Da gehen wir. OK, so dass diese Methode zieht, um Bild auf den Bildschirm an der Stelle, die wir zuvor angegeben, so zu zeigen, um zu punkten wird eine Anzeigetafel Instanz in unseren Eindringlingen aus der Hauptdatei zu erstellen Also das springt dort jetzt Und nur unter Zeile acht hier auf meinem Bildschirm . Also Spielstatistiken von Spielstatistiken wurden von der Anzeigetafel Import Scoreboard sagen Dort gehen wir. Nein, es ist weggenommen. Mein Kapital s, die es getan hätte, Scoreboard. Da gehen wir. Nein, was wir in einem falschen Spiel sagen wollen Funktionen sind in der laufenden Spielmethode hier, nur über Statistik Zeile, wenn ein modifiziert seinen Kommentar und erstellen Sie eine Anzeigetafel. Da gehen wir, also haben wir Spielstarts. Lassen Sie die Linie an Ort und Stelle. Sagen wir also kurz Anzeigetafel. So SB gleich se S B für kurze Anzeigetafel Eindringlinge aus Kämpfen Einstellungen. Gemeinsame Kometen-Schritte. Da gehen wir. Was wir nun auch tun wollen, ist, dass wir hier runtergehen wollen. Schleife auf in unserer Update-Bildschirmzeile so g f, dass Update Unterstrich Bildschirm wir von Kampf Einstellungen eingedrungen haben . Screen Stutts SB. Wir importieren die neue Scoreboard-Klasse auf Instance namens SB nach dem Erstellen von zwei Starts. Instanz. Wir haben dann SB übergeben, um Unterstrich Bildschirm zu aktualisieren, so dass die Punktzahl auf den Bildschirm gezeichnet werden kann, um anzuzeigen. Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen wir unseren Update-Bildschirm wie folgt ändern. Also lasst uns wieder in unsere Spielfunktionen Datei. Lassen Sie mich einfach sagen, dass das Spiel funktioniert. Gehen wir zum Update-Bildschirm. Und wie Sie vermutet haben, haben wir Statistiken. Jetzt müssen wir die Anzeigetafel kommen. Da gehen wir. Wir müssen auch tun, ist nur hier Zeile 74 auf meinem Bildschirm, sowohl zu kommen und ziehen Sie die Play-Schaltfläche. Wenn das Spiel inaktiv ist, möchten wir in einem Kommentar ihrer eigenen hinzufügen und wir sind ein weiterer Kommentar. Entschuldigung, es ist unsere eigene kommende Auslosung, um Informationen zu sammeln. Haben Sie ein koreanisches Volk? Nicht 1.000.000 Meilen entfernt. Versuchen Sie, zu punkten. Zeichnen Sie, um für Informationen zu punkten. SB, in denen Unterstriche Klammern angezeigt werden. Okay, hat uns gerettet. So hatte er SPD Liste der Versprechen nicht Update-Bildschirm zu finden und Anruf-Show erzielt, kurz bevor der Play-Button gezeichnet wird. Nun, als wir in einem Spiel waren, sollten wir unsere Punktzahl auf Null in der oberen rechten Ecke Ihres Bildschirms sehen. Also lassen Sie uns einen Blick Befehl nehmen und Oh, immer sein und sehen, warum wir hier keinen Fehler haben. Liegend 20 Baum oder Anzeigetafel. Die P-y-Datei. Werfen wir einen Blick hier auf Zeile 23. Hier sind wir, weil ich Punktzahl auf der Punktzahl String-Punkt, der ein Kommentar sein sollte. Das hat uns gerettet. Gehen wir zurück in bleiben Dateiläufer. Oh, noch einen. Keine Attribute Score. Okay, also haben wir einen Rechtschreibfehler. Summers lassen mich nur eine Politik für einen Moment. Ok? Ich nehme an, das ist unser Fehler hier. Liegend 27, so wie unser Fehlerbericht zeigte, dass ich statt Unterstrich getan hatte, richtig, Zu viele Punkte, zu viele Unterstriche, die das gespeichert haben. Lass es uns laufen. Da gehen wir und aus irgendeinem Grund, dass es oben links ist. Aber das sehe ich mir mal an. Das ist ein Buch, alles Teil der Programmierung. Ich werde mir das jetzt ansehen und zu dir zurückkommen, also lass uns sehen, was das ist. Okay, das war also ein interessantes Buch. Also hier unten in meiner Methodenvorbereitung Score, können Sie sehen, dass ich Selbstzweifel habe. Partitur, Unterstrich. Richtig? Aber eigentlich sollte es so zerstört werden? So ein interessantes Buch, dass es nicht verursacht Inara, die das Spiel gestoppt es einfach gehalten sind Score-Board auf der linken Seite des Bildschirms. Also lasst uns unser Spiel jetzt wieder laufen. Und da ist unsere Punktzahl hier drüben in der rechten Seite, auf Null gesetzt und könnte sogar bemerken, dass die Punktzahl Null libre sauberer ist als es früh war. - Der Iran. Los geht's. Das ist der Bug behoben. Okay, das war's also für diesen Vortrag in der nächsten Vorlesung wird darauf achten, unsere Partitur zu aktualisieren, während wir Iraner abschießen. Danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 50. Punkte zu Aliens hinzufügen: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Jetzt habe ich das Gefühl, dass dieser Vortrag ein bisschen eine Wendepunkt ist, ein bisschen ein Wendepunkt, ein bisschen eine bedeutende Vorlesung, denn in diesem Vortrag werden wir in der Lage sein, jedes Mal, wenn wir einen Alien abschießen, eine Partitur zuweisen . Und das war wirklich der Punkt dieser altmodischen Single-Player-Arcade-Spiele. Wer hat die höchste Punktzahl? Um eine Live-Partitur auf den Bildschirm zu schreiben? Wir müssen den Wert aus Statistiken aktualisieren, die Punktzahl und dann aufgerufen Prep auf der Partitur. Erfassen Sie das Update, um ein Bild zu erzielen. Aber für uns, lassen Sie uns bestimmen, wie viele Punkte ein Spieler jedes Mal bekommt, um abzuschießen. Außerirdisch. Also lasst uns in unsere Einstellungen springen aus P y Datei. Hier gehen wir weiter in unserer Methode initialisiert dynamische Einstellungen. Lassen Sie uns Kunst in der folgenden Zeile sind die folgenden Zeilen. Ich sollte sagen, Scoring Ok, also selbst wurde fremd. Unterstriche Punkte. Wie viele Punkte bekommen wir? Geben wir ihnen 100 Punkte gleich 100. Okay, da gehen wir. Lassen Sie uns das für den Moment speichern. Erhöht den Punktwert für jeden Alien, während das Spiel fortschreitet, aber wir müssen sicherstellen, dass er an diesem Punkt Wert jedes Mal zurückgesetzt wird, wenn ein neues Spiel beginnt. So setzen wir den Wert initialisiert dynamische Einstellungen. Nun, was wir tun müssen, ist es, die Punktzahl jedes Mal zu aktualisieren und Aliens herunterzufahren. Das tun wir in unserer Spiel-Funktions-Datei. Also hier sind wir in unseren Spielfunktionen. Datei bei intermattierter Prüfung. Unterstriche Kugel Unterstrich. Alien-Kollisionen. Also, wo ist das? Los geht's. Auf meinem Bildschirm. Genau da drauf. Da gehen wir. Überprüfen Sie. Unterstriche Kugel Unterstrich. Alien-Unterstriche Kollisionen. Und das lügt. 99 auf meinem Bildschirm hier. Sie können es hier sehen, was wir hier aktualisieren müssen. Nun, wir müssen einige Details in die Parameter hinzufügen, die akzeptiert werden. Also haben wir unsere Einstellungen. Wir haben unseren Bildschirm. Wir haben unser Schiff und was wir brauchen, um es jetzt hinzuzufügen, nachdem der Bildschirm zwischen dem Schiff ist Stutts. Da gehen wir. Startet auf der Anzeigetafel. SB für Anzeigetafel. Komm schon. Vergiss das Schließen nicht. Dort üblich. Dann haben wir Außerirdische, Kugeln. Perfekt. Als Nächstes. Was wir sagen wollen, ist hier. Also haben wir geantwortet. Bullet Alien-Kollisionen. Dann haben wir unsere Kollisionen und wir haben unsere wahre so nach True, Das ist Kiste eine neue if-Aussage. Und sagen wir, wenn Kollisionen beginnt Punktwert plus gleich plus gleich von Platte und Einstellungen, die Alien unter Punktepunkten eingedrungen . Okay, dann macht SB Prep Unterstriche Klammern. Okay, also aktualisieren Sie die Todesdefinition von Scheck auf der Punktzahl Bullet Unterstrich Alien-Unterstrich-Kollisionen , um die Statistiken auf SB-Parametern aufzunehmen, damit wir die Punktzahl auf der Anzeigetafel aktualisieren können . Wenn eine Kugel trifft ein Alien Pie Spiel gibt ein Kollisionswörterbuch zurück. Wir überprüfen direkt süchtig. Wir prüfen, ob das Wörterbuch existiert. Und wenn dies der Fall ist, wird der Alien-Wert zur Punktzahl hinzugefügt. Wir haben dann Vorbereitungsunterstriche aufgerufen, um ein neues Bild für die aktualisierte Punktzahl zu erstellen. Nun müssen wir Aktualisierungsaufzählungszeichen ändern, um sicherzustellen, dass die entsprechenden Argumente zwischen Funktionen übergeben werden . Also noch in unserem Spiel Funktionen Datei Goto Update Bullets. Hier sind wir nur ein sowohl mein früherer Funk knapp über der vorherigen Funktion meines Bildschirms und wir haben Einstellungen Bildschirm. Dann fügen wir Anfänge hinzu, genau wie wir es vor ein paar Minuten getan haben. Kama SB Komma OK, da gehen wir. Von dem, was wir jetzt sagen müssen, verlässt hier die Update-Kugel, die das hier verlässt. Also, wo wir überprüfen Bullet Unterstrich Alien Unterstrich Kollisionen Invasion Fightin Bildschirm Das ist seltsam in Stutts sp Es gehen wir auf, dass uns gerettet. Daher benötigt die Definition von Update-Aufzählungszeichen die zusätzlichen Parameter. Statin SB Sie rufen an, um die Partitur zu überprüfen. Geschoss-Unterstrich. Fehlende Kollisionen müssen auch die Statistiken und SP-Argumente enthalten. Wir müssen es auch ändern, um Aufzählungszeichen in den Haupt-Drahtschleifen zu aktualisieren. Lassen Sie uns in bleiben Datei hier auf Update Volunteer Linie 44 Auf meinem Bildschirm Update. Kugeln sehr von fightin Einstellungen Bildschirm. Stutts Kama SB Da gehen wir. Okay, jetzt, wenn wir unser Spiel spielen, sollten wir in der Lage sein, Punkte zu sammeln, um Menschen zu schlagen. Also schauen wir uns das an. Lass mich das da retten und rennen. Los geht's. Also spielen Sie 100 Punkte. Ausgezeichnet. 200 300 400 auf 500. Also denke ich, du bekommst das Wesentliche. Das war's also für diesen Vortrag. Jetzt sind wir Scoring und Rackup Punkte auf wir Fortschritte Level, so dass wirklich Fortschritt ist. Okay, danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 51. Erhöhung der points: Hallo, Leute. Willkommen zurück. , In diesem Vortrag,den wir uns ansehen, werden wir uns ansehen, wie Punktwerte erhöht werden können. Aber bevor wir das tun, müssen wir eine Art Buch ansprechen, das in uns selbst in ein Spiel eingebaut wurde. Das heißt, wie unser Spiel jetzt steht, im Moment, unser Code oder sind Kugeln Könnte Raketen Millionen, zum Beispiel, von zwei Kugeln kollidieren mit den Aliens während der gleichen pastoralen Schleife? Der Spieler erhält Punkte nur für einen der getöteten Aliens. Also lasst uns das beheben und verfeinern, dass Alien-Schuss-Kollisionen erkannt werden. Also in unserem Scheck, unterstrichen Kugel auf der Partitur. Alien-Kollisionen. Anne Polyta, Clyde. Wenn Alien zu einem Schlüssel im Kollisionswörterbuch wird, verknüpfen die Werte es mit jedem Aufzählungszeichen Ist eine Liste von Aliens, mit dem er Clyde hat. Wir haben das Kollisions-Wörterbuch durchgesehen, um sicherzustellen, dass wir Punkte für jeden Alien-Treffer vergeben . Sagte Sprung in ein Spiel Funktionen Datei auf, wo wir Kugel Unterstrich Kollisionen überprüft haben . Zeile 99 auf meinem Bildschirm hier. Bewegen Sie es einfach nach oben. Da gehen wir. Also, wenn Kollisionen Also, was wir sagen wollen, werde ich das von einem wenn zu vier Aliens bei Kollisionen ändern . Punktwerte Klammern Doppelpunkt und wir wollen sagen, Statistiken, Startpunktzahl plus gleich von Rohrleitungen Einstellungen, die Alien Punkte mal, Ellie und Aliens eingedrungen . Wenn also das Collisions-Wörterbuch gefunden wurde, dass wir alle Werte im Collisions-Wörterbuch durchlaufen haben, denken Sie daran, dass jeder Wert eine Liste von Aliens ist, die von einem einzelnen Aufzählungszeichen getroffen werden. Wir multiplizieren den Wert jedes Aliens mit der Anzahl der Aliens und jeder Liste und in diesem Betrag auf die aktuelle Punktzahl. Okay, das ist also erledigt. Jetzt werden wir uns mit steigenden Punktwerten beschäftigen. Also, weil das Spiel wird schwieriger jedes Mal, wenn ein Spieler erreicht eine neue Ebene Aliens und später nivelliert, sie wird mehr Punkte wert sein. Um diese Funktionalität zu implementieren, wird Kälte hinzufügen, um den Punktwert im Spiel zu erhöhen. Geschwindigkeit erhöht sich. Gehen wir zu unserem Setting. Stoppen Sie ey Datei in dieser Zeile 22 hier auf dem Kommentar Wie schnell das Spiel beschleunigt. Zuerst haben wir selbst, dass Geschwindigkeit gehobenen gleich 1,5 ist. Ich werde das ein bisschen reduzieren. 1.2 tatsächlich, weil, als ich getestet wurde, es geht ein wenig schnell nächste Menge. Lassen Sie uns in einem neuen Kommentar hinzufügen, wie schnell der Alien-Punkt-Wert zunimmt. Okay, also gehen wir. Ich will ausgehen. Welcher Code? Wir geben es hier. Was war ein Selbstpunktwert? Unterstrich-Skala ist gleich 1,5. Also geht es mal und 1/2 hoch. Okay. Und wir lassen unsere Linie in ihrem Selbstzweifel. Initialisierte dynamische Unterstricheinstellungen. Und wo wir hier unten sind letzte Methode Linie 41 meiner Bildschirmmethode erhöhte Geschwindigkeit. Erhöhen Sie also die Geschwindigkeitseinstellungen. Andi Alien-Punktwerte. Okay. Und was wir hier hinzufügen möchten, ist die letzte Zeile selbst, nicht Alien-Unterstriche Punkte gleich und es ist ein ganzzahliges Selbst. Das Alien-Unterstrich Punkte mal Selbstpunktpunktzahl auf der Punkteskala. Okay, da gehen wir. Und ich habe diesen Kern aus Vermögen ausgelassen. Aber sagen wir, Punktzahl. Sonst kriegen wir nichts. Okay, also definieren wir eine Rate, mit der Punkte steigen, die wir Score-Skala nennen. Gehen wir zurück nach oben Syrien-Punkte-Skala. Und gerade darüber, haben wir unsere Geschwindigkeit gehobener. Jedes Mal, wenn wir die Levels geändert haben, erhöht sich die Geschwindigkeit unserer Aliens, um das Spiel ein bisschen schwieriger zu machen. Aber um einen bemerkenswerten Unterschied in der Bewertung zu sehen, müssen wir den Alien-Punktwert um einen größeren Betrag ändern. Also haben wir gegeben, dass 1.5 jetzt, wenn wir die Geschwindigkeit des Spiels erhöhen, wir erhöhen auch den Punktwert jedes Treffers. Wir verwenden die in-Funktion, um den Punktwert um ganze ganze Zahlen zu erhöhen, und das ist hier unten. Linie 47. Okay, das ist jetzt unser Spiel laufen und sehen, was wir bekommen, nachdem Sie in meine Hauptakte gesprungen haben. Okay, also werde ich das Spiel pausieren und zurückkommen, wenn wir über das Level nach oben sind und sehen, dass sich die Punktzahl ändern. Wir sehen uns in einer Minute zurück. Hey, Leute, Willkommen zurück. So wie du sie jetzt sehen kannst, muss ich Aliens übrig bleiben. Also lassen und ich habe 1800 Punkte auf dem Brett. Also, wenn ich diese beiden Aliens abschieße, sollte ich 2000 Punkte auf dem Brett haben, anstatt dass unsere Punkte jedes Mal um 100 steigen. Dieser Wert sollte um die Zeiten und 1/2 erhöhen. Also schauen wir uns mal an. Töten wir diese beiden Aliens. Okay? Eine neue Ebene auf Lassen Sie uns anfangen, Ausländer dort schießen wir mal gehen und 1/2 jede Hilfe ist jetzt wert 150 Punkte auf. Wie Sie sehen können, bewegen sie sich schnell, aber nicht so weit angefangen. Es macht das Spiel unspielbar. Was für ein Knick mit meiner letzten Einstellung. 1.5 unter Alien Geschwindigkeit Es waas jetzt mein Baum und 1/2 1000 Punkte. Also schauen wir uns mal hier an. Jetzt lasst uns all diese Typen zappen. Da gehen wir. Sie wurden gezappt und lassen Sie uns hinübergehen. Los geht's. Jetzt fangen wir an, diese Typen zu erschießen. Da gehen wir. Hintern, bum einen Hintern! Da gehen wir. Bringen wir ihn hoch. Mr. wird mir jetzt jedes Mal voraus sein. Komm schon, komm schon, komm schon, komm schon. Er kommt vorwärts und weiter weg von einem Blick auf das. Jetzt wird er zurückspringen, die ein paar Kugeln schicken. Zimmer. Da gehen wir. Jetzt gehen 5000 an jedem Punkt nach oben und schauen auf. Die Aliens bewegen sich schneller. wir auf unsere Punkte schauen, sind Rakete in die Höhe raketend da gehen wir. Werfen wir einen Blick hier jetzt 9 50 Unsere Pflanzen sind 300 wert jeder, weil wir gehen und hoch und hoch OK, das ist perfekt. Wie Sie jetzt sehen können, hier sind Punkte. Unsere aktuellen Ergebnisse 10,848. Also schauen wir uns das in der nächsten Vorlesung an. Okay, danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 52. Runden der Punktzahl: Hi, Leute. Willkommen zurück. Wie Sie hier jetzt sehen können, bin ich in meiner Anzeigetafel R p y Datei für diesen Bürger. Nizza versicherte, dass Vortrag gerade um aus zu punkten, weil wir in der letzten Vorlesung gesehen hatten ihre Partitur war etwas wie 10,848 Punkte. Also die meisten Arcade-Stil Spiele, wenn Sie sich erinnern, sind Art von Vielfachen von 10. Also lassen Sie uns diese Regel befolgen, wann immer es möglich ist, wenn wir unsere Punktzahl aufrunden. Also bin ich in meiner Anzeigetafel Harpy Frau krank und in meiner Methode prep Unterstrich Punktzahl selbst oder Selbst und Klammern nicht selbst. Also unten für unter der Beschreibung drehen, um in gerendertes Bild zu punkten Wir werden nur in einer Zeile hinzufügen und was wir sagen werden, ist Runde es Unterstrich Score gleich int Runde Klammern Selbstpunkt Stutts nicht Ergebnis minus eins. Ok. Und schließen Sie unsere Klammern mit zwei schließenden Klammern dort auf in der nächsten Zeile. Wir haben Punktzahl auf der Punktzahl. String ist gleich am. Was wir das ändern wollen, ist, dass wir hier reinsetzen, was man einen regulären Ausdruck nennt , was wir hier sagen wollen, ist gleich. Also, dann haben wir doppelte Anführungszeichen geöffnet. Momentan. Klammer Doppelpunkt Komma näher lockige Klammer Kleidung sind doppelte Anführungszeichen. Formatiert. Lassen Sie uns den Rest von der Linie entfernen. Da gehen wir für meine Klammern. Abgerundete Punktzahl Okay, wenn wir die Klammern auf der linken Seite schließen, können wir die letzte Zeile verlassen und Selbstzweifel spielen. Partitur auf dem Partiturbild. So rundet die runde Funktion normalerweise eine Dezimalzahl auf eine festgelegte Anzahl von Dezimalstellen ab. als zweites Argument angegeben jedochals zweites Argument angegeben, wenn Sie eine negative Zahl als zweite Argumentrunde übergeben, wird der Wert auf die nächsten 10 100 1000 und so weiter gerundet . Also lassen Sie uns sagen, dass ich das Spiel nicht laufen werde. Jetzt. Das überlasse ich euch, um selbst zu rennen und zu testen. Also danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 53. Hinzufügen einer hohen Punktzahl: Hallo, Jungs. Willkommen zurück. Ich denke, Sie können jetzt sehen, dass wir ein sehr, sehr vollständiges und fast vollständiges Spiel haben , ich denke, wir könnten sagen, aber es fehlt noch etwas. Es fehlen noch ein paar Dinge, aber das erste, was wir uns ansehen werden, ist, was jeder Spieler wirklich wissen will. Und es ist, was mich und meine Freunde an solchen Spielen interessiert hat. Als wir einen Atari 2600 benutzten, waren wir Kinder, und das ist die Highscore. Wer hat also die Highscore? Also schauen wir uns das jetzt an und fügen wir ein Highscore zu unserem Spiel hinzu, lassen Sie uns in eine Spielstatistik Datei und unsere erste Methode DF darin springen. Das ist seltsam in ihrem letzten Zeilenkommentar, Highscore sollte nie zurückgesetzt werden. Okay, so Selbstpunkt-Highscore Hi Unterstrich Punktzahl. Sei froh, wenn das fertig ist, denn ich muss nicht mehr sagen, dass Unterstrich gleich Null ist. Und sagen wir, wenn das so ist, weil der Highscore nie zurückgesetzt werden sollte, initialisieren wir Highscore in unserer Methode darin Methode Rod Land in Reset beginnt. Jetzt werden wir die Anzeigetafel ändern, um die Highscore anzuzeigen. Also lasst uns in unsere Anzeigetafel springen. Beginnen wir mit der innit-Methode. Also hier bei Zeile 18 bereitete die ersten Partiturbilder vor. Lassen Sie uns unter dieser erzwungenen Linie selbst Punkt Prep Unterstrich hinzufügen. Hi, Unterstrich Score. Ok, Klammern. Da gehen wir. Jetzt wird die High School getrennt von der Partitur angezeigt, also brauchen wir eine neue Methode. Prep Underscore High Unterstrich Punktzahl, um es das Highscore Bild vorzubereiten. Also lassen Sie uns jetzt die Highscore erstellen. Der Vorbereitungsunterstrich hoch auf der Punktepunktmethode. Also noch keine Anzeigetafel lässt das letztlich raus oder geht zur letzten Zeile. Und dann lass uns gehen. Neue Methode D E F. Vorbereitungsunterstrich. Hoch auf der Punktzahl. Punktzahl. Okay, Klammern, selbstschließende Klammern Doppelpunkt. Also, das ist in der Beschreibung. Verwandeln Sie den Highscore in ein gerendertes Bild. Okay, schließen Sie die Beschreibung ab. Nächster hoher Unterstrich. Punktzahl gleich und runde Klammern. Self Does stutts Punkt hohen Unterstrich. Punktzahl, Komma minus eins. Und warum machen wir das? Was? Wir tun das, um die Zahl der Highscore zu runden, wie wir es in der letzten Vorlesung getan haben. Okay, als Nächstes haben wir hohe Punktzahl, Punktzahl auf der Punktzahl. Stärke ist gleich doppelte Anführungszeichen. Momentan. Klammer Doppelpunkt Komma Geschlossen Hübsche Klammern geschlossen über Anführungszeichen Punktformat Klammern hohen Unterstrich Punktwert. Nächste Zeile. Selbstpunkt-Highscore Unterstrich Bild gleich Selbstpunkt-Fonds Sachen Rendern Hallo Unterstrich String Unterstrich Unterstrich String Komma True Komma Selbst Doc Text Unterstrich Farbe Komma Selbst, die von Rohrleitungseinstellungen eingedrungen Punkt BG Unterstrich Farbe schließen Klammern. Als nächstes gehen wir in einem neuen Kommentarcenter. Die Highscore am oberen Rand des Bildschirms. Ok, da gehen wir. Also, wie tun Sie das, wenn wir sagen, selbst Punkt Hallo Underscore Scored, dass zerstörte Unterstrich zerstört Sorry, machte diesen Fehler, wenn wir tun Unsere Anzeigetafel in einer vorherigen Vorlesung gleich Selbstpunkt hi Unterstrich. Partitur auf der Partitur Bild Punkt Holen Sie sich auf die Partitur zerstört Klammern. Nächstes Selbst nicht hoch. Unterstrich. Ergebnis auf einer Partitur zerstörte Punkt Zentrum X gleich Selbstpunktbildschirm. Unterstrich gebrochenen Punkt Mitte X. Okay, und in der letzten Zeile hier, Selbstpunkt-High-Tech-Score zerstört oder ist mein Wrack? Da ist es. Da. Andockt entspricht Selbstpunktunterstrich. Verstopft. Okay, lassen Sie uns das retten. So runden wir einen Highscore auf die nächste Hand ab, um es mit Kommentaren zu formatieren. Wir generieren dann ein Bild von der Highscore duftet ein Highscore Wrack horizontal auf, sagte sein Top-Attribut an der Spitze des Punktebildes entsprechen Unterstrich zu zeigen bedeutete , dass keine zieht die aktuelle Punktzahl oben rechts auf der Highscore auf der oben in der Mitte des Bildschirms. Also, was wir jetzt tun müssen, ist, unsere Show-Partitur zu ändern. Also, wo wir in erster Linie ihre Selbstzweifel abgeschirmt BLT haben, müssen wir eine neue Zeile selbst nicht Bildschirm hinzufügen. Nicht lt b l I t Selbst nicht Highscore. Hallo Underscore Score auf der Partitur Bild Komma Selbst Punkt Hallo. Hi. Unterstrich Score zerstört schließen Klammern. Okay, das hat uns gerettet. Also, um nach Highscores zu suchen, wird eine neue Funktion überprüfen Unterstrich hohe Unterstrich in unseren Spielfunktionen schreiben , nicht p y Datei. Lassen Sie uns zu unseren Spielfunktionen Menschen gehen, die ich Spaß scrollen den ganzen Weg bis zum Ende auf sagen wir d e f nicht vergessen, d e f check zu erfinden. Unterstreichen Sie hohe Unterstriche in Klammern. Welcher Premierminister? Wir geben das, wenn wir geben, dass stutts SB. Ok, Colon, wie lautet die Beschreibung? Überprüfen Sie, ob es gibt, ob es diese gibt. Wenn es einen neuen Highscore gibt. Okay, ist das nicht wie Periode und dann die Beschreibung abschließen? Also, wie machen wir das? Wir sagen,, Wenn Statistiken Punktwert größer ist als Statistiken macht Highscore. Also sollte das ziemlich gemeinsam sein, dass Sie jetzt ziemlich lesbar für Sie jetzt sind. Also, wenn unsere Statistiken Punktwerte waren die erste Punktzahl ist größer als unsere hohe Unterstrich Punktzahl. Nun, dann stutts dot high score gleich stutts dot score und dann schließlich SB dot prep eins hoch auf der Punktzahl punkten. Okay, also gehen wir. Das hat uns gerettet. Also die Funktionsüberprüfung Unterstrich Hoch auf der Punktzahl nimmt zwei Parameter beginnt und SB . Es verwendet Stutts, um die aktuelle Punktzahl auf dem Highscore zu überprüfen, und es braucht SB, um das Highscore-Bild zu ändern, wenn nötig. Wir prüfen dann die aktuelle Punktzahl gegen den Highscore. Wenn die aktuelle Punktzahl größer ist, aktualisieren wir den Wert von Highscore und aufgerufen prep. Unterstrich hohe Unterstriche Um das Bild der Highscore zu aktualisieren, müssen wir überprüfen Underscore High auf der Punktzahl jedes Mal und Aliens treffen nach der Aktualisierung, um zu punkten und zu überprüfen. Unterstrich Kugel auf der Partitur. Alien-Unterstrich Collision begann einen Bissen, also gehen wir jetzt zu dem, gehen wir hier rauf. Es gab eine Scheckkugel. Alien-Kollisionen. Also, wo wir SB Prep Score haben Da sind wir da. Zeile 106 auf meinem Bildschirm. Beabsichtigen Sie einen zurück und sagen Sie Check Unterstrich. Hohe Punktzahl. Da ist es, Meine Auto-Komplett-Klammern. Das ist Kama SB. Okay, das erste Mal, wenn wir unser Spiel jetzt spielen, wird unsere Punktzahl die Highscore sein. So wird angezeigt wird sowohl die aktuelle als auch Highscore. Aber wenn wir das zweite Spiel starten sind hoch. Punktzahl sollte in der Mitte unserer aktuellen Punktzahl erscheinen. Okay, also lasst uns das mal aussuchen. Dann haben wir das bei Let's's run gespeichert. Also hier sind wir drin. So, wie Sie sehen können, habe ich Null Highscore auf Null tatsächlichen Punktzahl. Also lasst uns spielen. Lassen Sie uns ein paar Spiel abschießen. Lassen Sie uns ein paar Aliens bump, bump und wir gehen. So Highscore ist jetzt tut. Jedes Mal, wenn wir ein neues Spiel haben, haben wir einen Highscore. Ausgezeichnet. So ist es wirklich beginnt, wie ein richtiges altmodisches Arcade-Stil Videospiel aussehen, das sind die ganze Wut jetzt, wie ich bin sicher, Sie wissen. Okay, danke fürs Zuhören, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 54. Unser Level anzeigen: Hallo, Jungs. Willkommen zurück. Jetzt haben wir fast ein komplettes Spiel auf. Ich denke, wir können Riel Fortschritte sehen. Nun, offensichtlich können wir echte Fortschritte sehen, weil das Spiel jetzt ziemlich solide ist. Was ist das nächste, was unser Spiel anzeigen sollte oder tun sollte? Nun, wie wäre es, wenn wir uns zeigen, auf welchem Level wir sind? So wird die Anzeige für Spieler 11 Spiel vor uns benötigt Attribut im Spiel beginnt die aktuellen Ebenen. Lass uns in einen Spielstart springen, stoppen, ey Datei auf. Schauen wir uns mal hier rein. Also kommen wir hier raus, okay? Wir haben unsere Highscore Null, die wir zuvor hinzugefügt haben, haben wir unsere Punktzahl Null. So Statistiken, die während des Spiels ändern können. Okay, also lassen Sie uns hinzufügen. Offensichtlich ist dies ein Stopp, der sich während des Spiels ändern wird, wie wir Level up. Also lassen Sie uns in der Selbstpunktstufe gleich eins hinzufügen, weil wir immer auf Ebene eins beginnen werden. Lasst uns das speichern, damit sie an Bord gehen müssen. Angezeigt eine aktuelle Ebene, wird eine neue Methode prep Ebene von unserer innit-Methode aufrufen, sagt Sprung in eine Anzeigetafel auf in ihr in der Methode an der Spitze. Lassen Sie uns selbst die prep prop prep a prep auf der Partiturebene. Entschuldigung, ich bin aufgeregt, weil das ein guter ist. Zehe haben und Vorbereitungsniveau. Okay, lass mich Dutch Now retten. Wir müssen das Geld schaffen, das wir brauchen, um die Angelegenheit jetzt zu schaffen. Vorbereitungsstufen. Lass uns das hier unten machen. Vergiss es nicht in Denver. Einen zurück. DF Prep Unterstrich Ebene Klammern Doppelpunkt. Also, was werden wir hier in unserer Beschreibung sagen? Die Ebene in ein gerendertes Bild umgewandelt? Da gehen wir. Selbstpunkt-Ebene auf der Partitur. Bild gleich Selbstpunkt Front rendern S t oder für String Selbstpunkt Stutts nicht nivellieren dort wir schließen diese Klammer dort, setzen Sie in ein Komma, dann sagen Sie wahr Komma selbst, nicht Text Unterstrich Farbe Komma Selbstpunkteindringlinge von Rohrleitungseinstellungen Punkt BG Unterstrich Farbe. Da gehen wir. Schließen Sie eine Klammer auf der neuen Zeile, eigentlich, zwei neue Zeilen jetzt. Ein weiterer Kommentar Was wir hier sagen wollen, positionieren Sie die Ebene niedrig zu punkten. OK, also wird es einfach sitzen oder schweben direkt unter unsere Punktzahl auf der rechten Seite des Bildschirms. Und wie machen wir das? Wir sagen, Selbstpunktlevel auf der Partitur zerstört gleich Selbstpunktlevel auf dem Partiturbild, nicht zerstört werden. Klammern Selbstpunktebene Unterstrich. Verwackeltes Zeug rechts entspricht Selbst, nicht Partitur zerstört. Unterstrich. Wracked Zeug, rechts und dann Selbstpunkt-Ebene Unterstrich. Wracked angedockt gleich Selbstpunkt-Score Unterstrich Wracked Stop unten plus 10. Okay, was macht das? Nun, sind neue Methode prep Ebene. Erstellen Sie ein Bild aus der Wertebewertung aus der Wertegeschichte und Statistiken, die Ebene und setzt t Bilder rechts Attribut, um die Ergebnisse richtig zu entsprechen, Attribut es setzt dann die Spitze, nachdem es 10 Pixel unter dem unteren Rand des Partiturbildes zu verlassen Raum zwischen der Partitur und dem Level und wir ultimativ aktualisieren unsere Show-Partitur. Also haben wir gerettet. Gehen wir zu unserer Show-Partitur. Also hier ist es. Hier liegt es. Turney Baum auf meinem Bildschirm d e f Show Ergebnis. Also, was wir hier sagen wollen, wollen wir selbst Punkt-Bildschirm sagen, dass b l i t Selbstpunkt-Ebene Unterstrich Bild Komma. Uh, ich bin ein G e Komma Bild. Kommentar selbst Punktebene zerstört. Unterstrich zerstört. Okay, also können wir mit einer Klammer schließen und speichern, dies fügt eine Linie hinzu, um das Ebenenbild auf den Bildschirm zu zeichnen . Wird erhöht Statistiken, die Ebene und aktualisieren Sie das Level-Bild und überprüfen Sie die Partitur. Kugel auf der Partitur. Alien-Unterstriche Kollisionen. Und, wie immer, ist das ein absoluter Bissen. Also lasst uns in unsere Spielfunktionen springen. Hier sind wir in Zeile 99. Überprüfen Sie die Partitur. Bullet Alien-Kollisionen. Okay, also hier sind wir, online 109 Also was dieser Kommentar hier sagt, ist, dass wir ein Level hochgehen, das Sie gerade aktualisieren werden , kommt zu sagen, dass 50 Alienflotte zerstört ist. Verschieben Sie eine Ebene nach oben. Okay, das macht also mehr Sinn. Ein anderes Spiel hat sich leicht entwickelt, als wir haben. Kugeln sind leer, fallen aus Kämpfen ein. Einstellen der Geschwindigkeit Okay, jetzt werden wir nur noch ein paar Leerzeichen hinzufügen. Ihr neuer Kommentar erhöht das Niveau. Da gehen wir. Was wir hier sagen wollen, wo wir sagen, dass Statistiken nicht level plus gleich plus gleich eins sind. Es startet immer ein, dann Anzeigetafel Punkt Prep Unterstrichene Ebene. Schließen Sie es mit ein paar Klammern. Da gehen wir raus in den Weltraum. Trennen Sie einfach die letzte Zeile. Also, wenn eine Flotte zerstört wird, wir inkrementellen Wert off beginnt diese Ebene und aufgerufen prep Unterstrich Ebene Um sicherzustellen, dass die neue Ebene korrekt angezeigt wird, um sicherzustellen, dass die Bewertung eine Ebene Bilder richtig zu Beginn für eine aktualisiert neues Spiel. Trigger Reset, wenn auf die Wiedergabetaste geklickt wird. Wie machen wir das? Nun, gehen wir zu unserer Play-Schaltfläche Methode hier. Wir lügen nicht 41 meiner Bildschirm-Check-Play-Schaltfläche. Also sind wir von Kampfbildschirm-Statistiken eingedrungen. Jetzt müssen wir in Anzeigetafel hinzufügen Kommen Sie es, dann haben wir Spiel Button Schiff, Aliens, Kugeln, die meisten ex meisten. Warum, das ist perfekt. Und wo wir Statistiken haben, die das Spiel aktiv gleich unterstreichen. Wahr. Lassen Sie uns einen neuen Kommentar hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass der Einzug in der Zeilenvoreinstellung ist. Die Anzeigetafel unterstrichen. Kein Unterstrich hier, aber das ist eine gemeinsame Bilder. Ich bin es gewohnt zu sagen, „ Punktzahl auf der Partitur. Unterstriche Bilder Da gehen wir und was du sagen willst. SB dot prep Unterstrich Punkte Klammern SB dot prep Unterstrich hohe Unterstrich Punktnote. Ghana. Solche Unterstriche Partitur ist manchmal so schwer zu sagen. SB Duck prep unterstrichen Ebene. Okay, das ist Staub. Die Definitionen von Check Unterstrich spielen Unterstrich Button braucht TSB-Objekt, um die Anzeigetafel Bilder zurückzusetzen , die wir prep Underscore prep auf der Partitur nennen. Highscore und Prep Unterstrich Ebene nach dem Zurücksetzen der relevanten Spieleinstellungen. Jetzt übergeben wir SB von Check-Ereignissen, also überprüfen Sie Unterstrich. Spielen Unterstrich Putin hat Zugriff auf die Anzeigetafel. Objekt. Gehen wir zu unserer Check-Events-Methode hier. Yo, überprüfe die Ereignisse. Stutts SB kommen. gehen wir Danngehen wir. Hier, wo wir Elliff haben. Ereignistyp entspricht am meisten nach unten geknöpft. Das ist also unsere letzte Elliff-Aussage hier, die 37. Wir möchten unseren Scheck über die Partitur aktualisieren. Spielen Unterstrich Tastenlinie hier Einstellungen Bildschirm Stutts SB kommen. Sagen Sie, dass die Definition der Überprüfung auf die Partitur Ereignisse benötigt SP ist ein prominenter So rufen Sie die Überprüfung auf der Partitur Spiel auf der Anzeigetafel und kann SB als Argument enthalten. Schließlich aktualisieren wir den Aufruf, um Ereignisse in unseren Haupt-Eindringlingen aus Pipe und Datei zu überprüfen. Hier, Ereignisse überprüfen. Los geht's. Hier, Linie 40. Überprüfen Sie Ereignisse Bildschirm Stutts Wie Sie vermuten Es kommt, dass uns gerettet. Okay, also lasst uns unser Spiel ruinieren und sehen, auf welchem Level es war. Ah, Irrtum. Okay, ein paar Vorträge zu sein, seit wir einen Fehler hatten. Also mal sehen, was das ist. Im Moment war das sehr einfach. Die neue Methode, die wir in unserer Anzeigetafel Datei DF prep Auf der Partiturebene geschrieben haben. Ich habe ihm nie einen Parameter selbst gegeben. Das rettete uns wieder in Invasoren vor Kämpfen. Lass uns noch mal rennen. Noch einen. Schauen wir uns mal an. Schauen wir uns mal an. Also fanden wir die beiden Fehler, die wir dort ankamen, hier sind sie hier. Also für uns auf in der Anzeigetafel, Selbstzweifel schlich Ebene hoch, wo wir hineingegangen sind. Nehmen Sie es einfach unter der Statistiklinie hier. Also nimm es von Linie 12 auf meinem Bildschirm Commander als nächstes und setze es in Zeile 21. Da gehen wir. Sagen Sie, wenn das ist, lassen Sie mich einen entfernen. Die weißen Linien dort. Perfekt auf in Spielfunktionen, wo wir sp dot prep Unterstrich Ebene hade. Ich habe keine Klammern gesetzt, also stellen Sie sicher, dass Sie auch Klammern drin haben. Nun, nur eine kleine Nebennotiz. Sie fragen sich vielleicht, warum ich das Spiel nicht für uns führe, um sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert . Nun, wie wir in den meisten Vorträgen sehen können, neun von 10 Vorträgen. Sie laufen vollkommen gut. Aber was ich Ihnen zeigen möchte, die Benutzer sind Sie DeLay, Earner als auch ein Student ist, dass Fehler passieren. Also hör nicht einfach auf. Denn als ich den Code zum ersten Mal lernte, würde ich einfach aufhören zu programmieren, wenn ich einen Sumpf habe. Ich denke, dass etwas nicht stimmt und vielleicht nie wieder in ein Problem kommen. Aber einige Probleme können Sekunden, Minuten oder Stunden oder sogar Tage dauern, um einige Fehler herauszufinden. Also möchte ich Ihnen nur zeigen, dass Bücher passieren, dass Sie jede Codezeile durchlaufen müssen, manchmal jede Datei, um zu finden, was es ist oder was schief gelaufen ist. Versuchen Sie es dann erneut. In diesem Fall habe ich jetzt die beiden Probleme gefunden, auf denen ich meine Datei speichere. Lass uns reingehen und es laufen. Da gehen wir spielen, und, wie Sie hier auf der rechten Seite sehen können, bin ich auf Ebene eins. Lasst uns mal sehen, schauen wir uns an, alle Aliens zu töten. Also unsere Richtlinien und dann kommen Sie zurück und stellen Sie sicher, dass wir auf Ebene zwei sind. Okay, Leute. Also hier sind wir wieder dran. Wir sind dabei, zu Level zu gehen. Hoffentlich gehen wir gleich auf Ebene zwei. Also schauen wir uns mal an. Haben Sie auch eine Ebene. Absolut brillant. Okay, also sind sie Gold-Spiele laufen, die nur ein bisschen schneller auf unserem Level jetzt. Level auf unsere Punkte. Haben Sie einen Punktwert haben auch erhöht. Also gehen wir hin. Also danke fürs Zuhören. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 55. Leben hinzufügen: Hallo, Leute. Willkommen zurück und willkommen zu dem, was unser letzter Vortrag aus diesem Vortrag sein wird. Siris Diskurs. Jetzt haben wir einen furchtbar langen Weg, und wir haben ein sehr solides Spiel. Und wir haben von unseren grundlegenden Orten verwendet, um dieses erstaunliche Spiel mit dessen Grundlage Sie verwenden können, um Ihr eigenes Spiel oder Ihre eigenen Programme in der Zeit und mit der Übung zu erstellen . Also, was wir jetzt in diesem Vortrag tun werden, ist, dass wir die Anzahl der Leben oder die Anzahl der Schiffe anzeigen , die wir noch haben. Also der Kickoff öffnen Sie Ihr Schiff angedockt P Y-Datei und oben, wo wir Import Tortenspiel haben , werden wir von Tortenspiel sagen, das ist hell Import Sprite. Da gehen wir. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir einfach in einigen Details zu unserer Schiffsklasse hinzufügen, wo wir unser Schiff initialisiert haben, sagte, es ist Ausgangsposition. Wir wollen in Super-Bracket-Schiff mit einem Kapital s Selbsthalterung hinzufügen. Unterstriche werden unterstrichen. Hi. Und ich habe Klammern. Da gehen wir. Also hier importieren wir hell und stellen sicher, Schiff in Harris von Sprite auf genannt Super am Anfang in It. Als nächstes müssen wir die Anzeigetafel ändern, um eine Gruppe von Schiffen zu erstellen, die wir anzeigen könnten. Und hier ist die Importanweisung. Das hat uns gerettet. Gehen wir zu unserer Anzeigetafel Datei auf dem oberen Import Tortenspiel. Lassen Sie uns einfach sagen, so gut neue Linie, dass Sie gehen, um Länge von Hi Spiel, das hell ist. Import in Port Group, Neue Linie von Schiff Import Schiff mit einem Kapital s. Neue Linie von Schiff Import Schiff mit einem Kapital s. Nein, wo wir selbst gelernt haben prep unterstrichen Ebene, die hier ist. Das haben wir in der letzten Stufe in der letzten Vorlesung geschrieben. Entschuldigung. Holen Sie sich meine Vorträge auf meinen Ebenen Verwirrt auf unteren Sporen Wie Sie durch Ihre Vorträge Fortschritte Es ist wie eine Stufe Vorbereitung nach oben. Alles wird härter. Unterstriche Schiffe, Klammern. Da gehen wir. Also, weil wir eine Gruppe von Schiffen machen, importieren wir die Gruppen- und Schiffsklassen, die wir genannt Wir haben prep Underscore Ships genannt Nach dem Aufruf, auf der Punkteebene auf Hier ist unsere Prep Unterstrich Schiffe Methode vorbereiten, also immer noch in ihrer Anzeigetafel Datei den ganzen Weg runter nach unten. Vergessen Sie nicht, zurück gewonnen t e f Prep Unterstrich Schiffe Klammern auf erfinden. Geben wir uns selbst. Da gehen wir. Also, was soll das sagen? Zeigen Sie, wie viele Leben wir noch haben? Äh, Weltraum. Da gehen wir. Zuerst auf schließen Sie die Beschreibung. Selbstlehrende Schiffe sind gleich Gruppenklammern. Neue Linie vier Schiff Unterstrich Nummer im Bereich. Halterungen selbst Punkt Stutts. Ich dachte, Schiffe unterstreichen links. Okay, Doppelpunkt Schiff gleich Schiff BRAC selbst, das von Kampfeinstellungen eingedrungen ist, hat aufgehört, Einstellungen zu sagen . Die letzten Vorlesungen, die Sie vielleicht bemerken, weil ich denke, dass Sie mit Daten vertraut sind, die Phrase jetzt. Kommen Sie selbst Punkt Bildschirm. Da gehen wir. Stellen Sie sicher, dass die Halterung geschlossen ist. Schiff bekam zerstörten Punkt Exe gleich 10 plus Schiff unterstreicht Anzahl mal Schiff das Recht Punkt mit Okay, Neue Linie Schiff Punkt zerstört Punkt y gleich 10 Selbst. Ich dachte, Schiffe, die Werbeklammern versenden. Da gehen wir. Ok. Also waren die Vorbereitungsschiffe wichtig. Erstellen Sie eine leere Gruppe. Selbstpunktschiffe halten die Instanzen des Schiffes. Der Film dieser Gruppe bei Lou Bronze einmal für jedes Schiff der Spieler innerhalb der Schleife verlassen hat, erstellen wir ein neues Schiff und setzen jedes Schiff x Koordinatenwerte. So erscheinen die Schiffe nebeneinander mit 10 Eheschließungen auf der linken Seite der Gruppe von Schiffen. Wir stellen das weiße Quart ein und Value 10 nimmt es von oben auf dem Bildschirm ab, so dass die Schiffe mit dem Partiturbild aufgereiht sind. Schließlich fügen wir jedes neue Schiff zu den Gruppenschiffen hinzu. Jetzt müssen wir die Schiffe auf den Bildschirm ziehen. Also immer noch in unserer Anzeigetafel Datei, wo wir Show Score haben. Also scrolle ich. Erscheinen in Zeile 36, wo wir die Methode zeigen Punktzahl. OK, kommentar. Zeichnen Sie Schiffe Geschenk bei einem Capital D gezogenen Schiffen. Da gehen wir. Selbstpunkt-Schiffe, die Südpunktbildschirm näher Klammern ziehen. Zwei Raumschiffe auf dem Bildschirm nennen wir Draw auf der Gruppe und spielen Spiel zieht jedes Schiff, um dem Spieler zu zeigen, wie viele Schiffe sie zu beginnen haben. Wir nennen Prep Unterstriche Schiffe, wenn ein neues Spiel beginnt. Wir tun dies und überprüfen Sie auf die Partitur Play-Schaltfläche in Spielfunktionen, so springen Sie in ein Spiel Functions Datei hier waren letzte auf meiner Liste auf Lassen Sie uns zu unserer Überprüfung auf die Partitur Play-Button in unserer Methode gehen . Überprüfen Sie die Partitur. Spielen Sie auf der Noten-Taste. Wir machen folgendes, dass Zeile 59 unter SP Dark Prep Auf der Partiturstufe, wir hatten SB Staub Prep Unterstrich Schiffe Brackets lassen die Klammern nicht aus, wie sie es in einer früheren Vorlesung getan haben . Wir nennen auch Prep Underscore Schiffe, wenn ein Schiff getroffen wird, um die Anzeige von Schiffsbildern zu aktualisieren wenn der Spieler ein Schiff verliert. Also immer noch keine Spielfunktionen eingereicht, stellen Sie sicher, dass es gespeichert ist, wo wir unsere Methode Update Aliens Hier gehen wir. Zweitletzte Methode In meiner Datei haben wir von Kämpfen Stutts Screen SP Komma eingedrungen, dann hier bei Zeile 210. Wenn Tortenspiel, das ist hell. Wir haben das Schiff auf der Punktzahl. Hit Invasoren von Biden Stutts SB Es gehen wir, dann weiter unten, wo wir zu kommentieren, wo es begann zu kommen. Suchen Sie nach Kollisionen von Außerirdischen. Wir haben auf der Punktzahl Aliens unten überprüfen und wir fügen auch SB nach Statistiken als b Komma hinzu. Sag das nochmal. Nein, wo wir unsere Schiffs-Hit-Methode haben. Dort gehen wir nur leicht oben auf meinem Bildschirm Linie 1 70 Treat Wir haben Stutts Kama SB kommen . Dann wollen wir hier ein Stück hinzufügen Also wo sind Deke? Bleiben? Schiffe auf der Punktzahl. Linke Zeile 1 78 Lassen Sie uns in ein paar Leerzeilen da raus und lassen Sie uns in einem Kommentar Update ! Anzeigetafel, SB die Vorbereitung. Unterstrich Schiffe Klammern. Okay, also zuerst beim prominenten SB zur Definition von Update-Aliens. Dann passierten wir SB, um zu versenden. Unterstrich. Hit auf Chek Underscore. Aliens unterstreichen unten. Jeder hat also Zugriff auf die Anzeigetafel. Objekt, Dann, wenn Sie die Definition des Schiffs Unterstrich Treffer aktualisieren, um SB einzuschließen. Wir riefen Prep auf der Punktzahl Schiffe nach Abnahme des Wertes der verbleibenden Schiffe. So wird die richtige Anzahl von Schiffen jedes Mal angezeigt, wenn ein Schiff zerstört wird, gibt es einen Anruf, der das Schiff getroffen hat und die Punktzahl überprüft. Außerirdische unten! Aktualisieren Sie also auch diese Funktion. Scrollen Sie hier runter. Überprüfen Sie die Partitur. 18 unten Stutts Kama SB kommen. Da gehen wir und leiten es dann weiter. Wir haben Schiff getroffen, eingedrungen von Fightin beginnt SB Dort gehen wir. Wir haben uns gerettet. Jetzt überprüfen Sie die Partitur. Aliens auf der Partitur unten außer SP ist ein prominenter, wenn wir ein SP-Argument in den Aufruf zu Schiff Unterstrich Treffer hinzufügen . Schließlich haben wir SB in dem Aufruf übergeben, Aliens in unseren Haupteindringlingen aus Pipe und Datei zu aktualisieren. Also aktualisiere Aliens hier es Zeile 45. Bildschirm Schiff sehr von Kampf Einstellungen beginnt SB kommen. Okay, also das ist Läufer-Spiel und sehen, was wir bekommen. Wir bekommen einen Fehler, und es wäre nicht richtig, unseren allerletzten Vortrag ohne Fehler zu haben. Nur um der Zeit willen. Also, was haben Sie? Anzeigetafel Linie 70 in Vorbereitungsschiffen. Anzeigetafel Linie 70 in Vorbereitungsschiffen. Okay, wir werden es hören. Linie 70. Unser Schiff, wegen meiner älteren geknackt war ein kleines war ein Kleinbuchstabe s oder einfach korrigiert, dass. Jetzt läuft das wieder bei einem anderen Fehler. Also lasst uns etwas sehen. Was sind Sprite? Sprite hoch. Ey in Sprite. Okay, also was? Hillary in der Anzeigetafel Vorbereitungsschiff. Okay, Leute, aber wir mussten Waas Innenschiff Toppy Frau machen, ich werde dort, wo wir Klassenschiff haben. Ich vernachlässige das Odeon Sprite hier. Da gehen wir. Jetzt lasst uns wieder ein Spiel laufen. Speichern Sie das Ruin das Spiel. Ok, Schiffe oben, lassen Sie es platzen. Und da sind wir, Pumpen Boom! Wir haben ein Leben von Bäumen. Also lasst uns ein Leben verlieren. Also, wenn ich das tun werde, ist eine Pause. Lassen Sie die Aliens auf den unteren Rand des Bildschirms fallen, dann kommen Sie zurück und sehen, ob eines unserer Leben abnimmt, wenn wir von einigen Aliens getroffen werden. Okay, wir sehen uns in einer Minute. Sind Aliens Hitter Schiff auf. Was ist passiert? Wurde das Spiel sofort beendet? Diesen Fehler aufgebracht. Mal sehen, was dieser Fehler ist. Also sind wir wieder da. Und wie Sie sehen können, funktioniert das Spiel schön weg. Und ich bin auf Ebene acht unter Aliens, die ziemlich schnell herunterfallen. Ich habe den Fehler behoben, den wir gerade hatten, und jetzt werde ich das Schiff treffen lassen. Ich zeige dir, dass du es in Ordnung bringst, Eric. Gerade jetzt. In einem Augenblick. Da gehen wir. Und wie Sie in der linken oberen Ecke sehen können, bin ich jetzt ein Schiff runter. Genau das wollten wir. Jetzt funktioniert es perfekt. So haben wir nun ein Live-System implementiert. Lebt L I V E s nicht leben wie in Live-TV oder Live-Radio, wann immer Sie es nennen möchten. Also jetzt, wie Sie sehen können, sind Aliens sind absolut fliegen auf dem Bildschirm. Ich bin auf Level neun Beule. Los geht's, Level 10. Und wenn ich hier jetzt tun werde, werde ich dieses Spiel ausspielen, denn was ich dich bitten werde , ist zu sehen, welches Level mit den gleichen Einstellungen wie ich hier habe, du kannst ohne dein ganzes Leben zu verlieren. Also bin ich auf Ebene 10. Sie können sehen, meine erzielte jedes Tor. 11 Leben, ein Leben übrig. Also schauen wir uns mal an. Ja. Ich glaube nicht, dass das für mich ausgehen würde, um ehrlich zu sein. Nein, ich bin tot. Ich bin tot. Es gibt einen. Das Leben ist mein letztes Leben. Level 10, das ist etwa um herum, ist etwa um. Da gehen wir. Los geht's. Level 11 hat noch keine Leben mehr. Schauen wir uns mal an. Ich würde gerne sehen, ob du es mit deinem Spiel besser machen kannst, also lass uns hier sehen. Da gehen wir. Stufe 12. Hohe Punktzahl. Los, los. Los, los. Los, los. Los, los, los. Nie wehtun. Und sie bewegen sich jetzt wirklich. Komm schon, komm schon, komm schon. Bumm! Level 14 von fast einer halben 1.000.000 Punkte. Schieben! Mein Gott, sie bewegen sich zwei nach links. Oh, komm schon, ich hab dich. Da gehen wir. Meine beste Punktzahl. 1.767.550 auf Ebene 15 mit Baumleben verwendet. Okay, Leute, das war's. Wir haben ein Spiel von Grund auf neu und Piping erstellt. Wir haben mit absolut nichts angefangen. Wir beendeten mit einem sehr spielbaren ein sehr professionelles auf einem sehr gut fertigen und fehlerfreien Spiel. Auf was? Das Buch, dass wir in der letzten Zeit, wenn wir das Spiel laufen, hatten wir ein Buch. Was? Das WAAS Und in unserem Spiel Funktionen Datei überprüfen Aliens Bottom Update. Außerirdische. Ich muss nur so Eindringling von Fightin Bildschirme neu anordnen, dass SB variiert von Fightin Screen startet SB und auch in unseren Anrufen hier. Also geh einfach weiter und ordne sie neu an und stelle sicher, dass sie in der gleichen Reihenfolge, in deiner Prominenz oder in der gleichen Reihenfolge sind. Also, das war's, Leute, danke fürs Zuhören. Wie immer Fragen rückgängig machen. Bitte lassen Sie mich wissen, in der Q und A auf Ich freue mich auf Ihre Spieldateien zu erhalten und sehen, wie weit Sie erreichen können, welche Ebene Sie bekommen können und welche Punktzahl. Danke fürs Anhören. Wir sehen uns bald wieder.