Modellierung von Spiel-Assets in Blender für absolute Anfänger: Teil 1 - Unbelebte Modelle | Kamil Pakula | Skillshare

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Modellierung von Spiel-Assets in Blender für absolute Anfänger: Teil 1 - Unbelebte Modelle

teacher avatar Kamil Pakula, Python developer, linguist

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Einheiten dieses Kurses

12 Einheiten (48 Min.)
    • 1. MGA 1 Zu diesem Kurs

      2:10
    • 2. MGA 4 in der Nähe von Blender

      2:59
    • 3. MGA 5 bereit für das Modellieren des Segments

      4:13
    • 4. MGA 6 Bild des Modells

      4:55
    • 5. MGA 7 Modell bearbeiten

      5:48
    • 6. MGA 8 Modellierung der Türöffnung

      4:09
    • 7. MGA 9 Modellierung der Sliding

      5:37
    • 8. MGA 10 Modellierung der fliegenden Ball

      3:20
    • 9. MGA 11 Modellierung der immobilen Block

      2:54
    • 10. MGA 12 Modellierung des ersten Hilfswerks

      4:27
    • 11. MGA 13 Modellierung des fliegenden Ball

      3:27
    • 12. MGA 14 Modellierung der Segmenttür

      3:53
  • --
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Teilnehmer:innen

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Über diesen Kurs

In diesem Kurs stellen wir Blender ein und beginnen die unbelebten Modelle zu modellieren. Wir werden auch lernen, wie du in der Kreditgeber herumfahren kannst. In diesem Kurs modellieren wir das Tunnelsegment, die Tür, die Fallen, das Erste-Hilfe-Kit und den fliegenden Ballwerfer.

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Kamil Pakula

Python developer, linguist

Kursleiter:in

I studied linguistics and computer science. I have an MA degree in linguistics and I'm also an IT engineer. Since 1999 I've been working as a teacher. I teach languages and programming. For the last couple years I've been working as a Python developer as well. I teach 6-year-olds, high school and university students and adults. I deliver live and online courses. I love this job.

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Transkripte

1. MGA 1 über diesen Kurs: Hi. Willkommen zu meinem Kurs Modellierung Spiel Assets in Blender für absolute Anfänger. Mein Name ist Kim Il Bakala, und ich werde Ihnen beibringen, wie man Mixer verwendet, um Feinde und animierte Modelle zu machen, die in Spiel-Engines wie Unity verwendet werden . Dieser Kurs ist für absolute Anfänger, also sehe ich, dass wir keine Erfahrung mit Mixer haben. Am Ende des Kurses können Sie sich in der Plenardebase bewegen, um die Layouts zu verwenden, und Ansichten, die im Mixer verfügbar sind, können Hot Case verwenden, um es schneller zu arbeiten. Wir verwenden auch einige grundlegende Werkzeuge, wie Extrudieren oder Lippen, um unsere Objekte zu modellieren. In diesem Kurs lernen wir, wie man vollständig strukturierte unbelebte Objekte herstellt. Wir werden auch lernen, wie man vollständig manipuliert und animiert und Textur macht. Animierte Objekte außer Lander werden auch lernen, wie man Paint up mad verwendet, um Ihre beiden D-Grafiken vorzubereiten , und diese würdenzum Beispiel fürHintergrundbilder verwendet werden zum Beispiel für . Erfinder, der diesen Kurs gut nehmen sollte, diese Kurse für absolute Anfänger. Also sagte ich, wir haben noch nie Erfahrung mit Blender, aber diese Kurse auch für falsche Anfänger, die einige Erfahrung mit diesem Problem hatten, aber es war ein paar Versionen her und erinnere mich nicht viel. Nun, diese Kurse definitiv nicht für Studenten, die nicht Anfänger sind, weil sie bereits wissen, den Stopp und gehen, um in diesem Kurs zu decken. Nun, das Tempo dieses Kurses ist leise, langsam am Anfang, und das Material, das abdeckt, ist sehr repetitiv. Was bedeutet, dass Sie immer und immer wieder die gleichen Schritte durchlaufen werden, damit Sie sich besser erinnern können . Und meistern Sie das ganze Top. Wir werden es abdecken. Ich hoffe, Sie werden diesen Kurs genießen und ich werde alles von Ihnen zurück zu schätzen wissen. 2. MGA 4 bewegt, in Blender: Umzug um Mixer, bevor wir gehen, um unser erstes Segment zu modellieren. Werfen wir einen Blick auf Mixer an der Schnittstelle. In diesen und den folgenden Vorträgen bereiten wir unseren Arbeitsbereich vor und modellieren die Segmente. Okay, so gestartet Mixer und folgen Sie den folgenden Schritten. Erkunden und bereiten Sie Ihren Arbeitsbereich, wenn Sie zum ersten Mal sehen, wenn Sie Blender starten ist ein Spritzer im Alter Hier haben wir einen schnellen Zugriff auf einige Links, das Online-Handbuch ist einer der wichtigsten. Dieses Begrüßungsbild bietet Ihnen außerdem schnellen Zugriff auf kürzlich geöffnete Dateien. Sie möchten keinen dieser Links verwenden oder ist nicht Dateien Gerechtigkeit Beitrag dieses Splash-Bildes sondern auf irgendwo außerhalb es klicken. Was Sie erhalten, ist eine Mischung aus Fenstern, die in mehrere Bereiche unterteilt sind, jeweils einen Editor enthalten. Die drei D-Ansicht im Sander ist ein Beispiel für einen Editor. Das wird jetzt unser Arbeitsbereich sein. Wie Sie sehen können, ist es nicht leer. Es gibt ein Kind, aber auch eine Kamera im Lamm oder Bic Pan und Zoom, um Sie zu lernen, wie man sich in einem Drei-D-View-Editor bewegen kann, können Sie den Würfel von verschiedenen Seiten betrachten. Das ist umkreisen. Halten Sie einfach die Mitte über den Punkt beeindruckt in den drei D-View-Editor und ziehen Sie den Cursor in einer Interaktion. Das Schwenken ist anders als das Umkreisen, da sich der Betrachtungswinkel nicht ändert. Wenn Sie schwenken, schießen Sie einfach die Szene nach rechts nach links oben nach unten steigen Sie in jede eingeschätzte Richtung ein. Es ist zu verstehen, für die Praxis. Halten Sie also einfach die Schiffstaste gedrückt und ohne sie loszulassen, drücken Sie die mittlere Maustaste und ziehen Sie den Cursor herum. Wenn Sie Ihr Objekt aus einer anderen Entfernung, näher oder Vater betrachten möchten, können Sie vergrößern oder verkleinern. Der beste Weg, dies zu tun, ist, die Strg-Taste gedrückt zu halten und den Cursor nach oben zu ziehen. Es ist ein Mann, den wir unten sind. Es ist er raus mit der mittleren Maustaste gedrückt und in der schnelleren Weise. Wer auch immer genau ist, indem Sie das Mausrad scrollen. Sie können auch die Zehnertastatur verwenden, um das Schwenken und Zoomen umkreisen zu können. Hier können Sie die Schlüssel sehen, die Sie verwenden können 3. MGA 5 ist bereit, das Segment zu modellieren: immer bereit, das Segment zu modellieren. Okay, wir sind fast bereit, mit dem Modellieren zu beginnen. Aber lassen Sie uns über Ton sprechen. Weitere Werkzeuge werden benötigt und machen wir uns bereit, zu modellieren. Verzögert das Kind Als wir mit der Arbeit in einem Modell begonnen haben, erstellen wir normalerweise einen Primitiv, der wie eine Kubikkugel oder einen Zylinder geformt ist. Dann verwandeln wir die Form in etwas, das wir brauchen. Wir werden einen Kreis wählen, aber zuerst, lasst uns Rate des Kindes bekommen. Um den Würfel zu verzögern, müssen Sie ihn zuerst im Mixer auswählen. Wählen Sie erneut durch Rechtsklick auf die Objekte aus. Also richtig, Clegg, der Würfel. Jetzt wird der Umriss des Würfels orange. Dies bedeutet, dass die Kuba ausgewählt jetzt X drücken und Verzögerungen wählen. Der Junge ist weg. Erstellen Sie einen Kreis. Bevor wir unseren Kreis erstellen, müssen wir entscheiden, wo wir wollen Band Hier, linkes Bein, wo immer Sie wollen. In der Sweetie-Ansicht können Sie feststellen, dass bei jedem Klick ein Drei-D-Cursor angezeigt wird. Dies ist zu markieren, wo das neue Objekt erstellt wird Nun, da Sie beschlossen haben, einen Kreis irgendwo in der Nähe der Mitte der drei D-Ansicht zu erstellen scheint OK, die erstellt wird, wie bei fast allem in Mixer, dies vermitteln erreicht auf ein paar Arten, um die Dinge einfach zu halten. Lasst uns das Werkzeugregal benutzen. Es ist der linke Teil des Bildschirms mit den Registerkarten. Klicken Sie auf die Registerkarte Erstellen und klicken Sie auf Kreis. Wenn Sie das Werkzeugregal sehen können, drücken Sie Tee und es wird angezeigt. Der Kreis wird an der Position eines drei D-Cursors erstellt. Wir konnten auch den drei D-Manipulator sehen , der aus einem weißen Kreis und drei Achsen besteht. Das rad X achst das Grün. Warum Achsen und die blauen Z-Achsen? Sie können auf die Achse klicken und das Objekt in die drei Richtungen ziehen. Jedes Mal, wenn Sie ein neues Objekt erstellen, wird es in der Gliederung angezeigt. Er ist der Bereich in der oberen rechten Ecke des Bildschirms. Möglicherweise müssen Sie die Größe ändern, indem Sie die Ränder ziehen, um sie besser zu speichern. Hier haben wir einen Objektgerichtskreis sowie die Kamera und das Lamm. Doppelklicken Sie im Kreis und ändern Sie den Namen in etwas sinnvolleres, wie Segment. Speichern Sie Ihre Arbeit. Unnötig zu sagen, wie wichtig Tage, um Ihre Arbeit auf einer regelmäßigen Basis zu speichern, können Sie sagen, Sie sind gefeuert, indem Sie auf Datei speichern, wie beim Speichern zum ersten Mal und Feuer sicher eingestellt wurde hin und wieder. Eigentlich sollten Sie Ihr Wort ziemlich oft speichern, vorzugsweise nach acht Schritten. Sie können es auch schnell tun, indem Sie das Steuerelement Plus als Hotkey in den fünf Browser, geöffnet wird. Wählen Sie Ihren Speicherort und den Namen für die Datei und den Namen wie Segment. Don't Bland fliegt nur. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf die Schaltfläche „Safe as blender filed“ in der oberen rechten Ecke. 4. MGA 6 Betrachten des Modells: Anzeigen des Modells. Der Kreis, den wir geschaffen haben, ist unser Modell in dieser Vorlesung, die über Ansichten in einem Mixer sprechen und wie wir das Modell aus verschiedenen Blickwinkeln fortsetzen. Ändern Sie Bewertungen. Sie können einen Kreis aus verschiedenen Blickwinkeln anzeigen, indem Sie die Szene umkreisen. Wir können auch eine der Pre-Sat-Ansichten wie oben unten, rechts, links, links, vorne oder hinten verwenden. Sie können auch perspektivische oder auth wählen, Eine grafische Ansicht. Nun, Perspektive Sie ist die Art, wie wir Objekte in realen Objekten sehen weiter weg scheinen kleiner, und Objekte, die näher am Betrachter liegen, scheinen größer. Das ist also die Sicht, die auf jeden Fall realistischer ist. Ortho-Grafik. Auf der anderen Seite ist, wie wir Objekte in technischen Zeichnungen präsentieren. Objekte sehen gleich groß aus, wenn sie dieselbe Größe haben, unabhängig davon, wie weit sie sich in der Szene befinden. Dies ist nicht die Art, wie wir im wirklichen Leben sehen, aber diese Grippe ist in der Regel viel angenehmer zu sprechen, wenn man genau über Größen und Proportionen sein muss . Perspektive. Sie sind am besten, um zu visualisieren, wie die Dinge aussehen, denn so nehmen wir die Welt wahr. Aber wir werden die Autogrammansicht verwenden, um besser zu sehen, die Größen und Proportionen schwächen Tuggle zwischen der Perspektive und Ortho-Grafikansicht durch Drücken von fünf, wenn Sie wusste verheiratet Tastatur. Sie können auch die Tastatur verwenden, um die Ansichten zu wechseln. Hier ist, wie wir nicht üben können, zu oben vorne rechts unten nach hinten zu wechseln, linke Ansichten Jetzt drücken Sieben. Um in die Draufsicht zu gelangen, drücken Sie Eins. Um in die Vorderansicht zu gelangen, drücken Sie drei. Um in die Fahransicht zu gelangen, halten Sie nun die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie sieben, um in den Körper zu Ihnen zu gelangen . Halten Sie nun die Steuerungstaste gedrückt und loben Sie eins, um in die Taschenansicht zu gelangen, und halten Sie schließlich die Steuerungstaste gedrückt und drücken Sie drei. Lachen Sie. Sie nehmen wir den Kreis zuerst den Kreis in der vorderen Autorenansicht. Drücken Sie also Watt und dann fünf auf der Zehnertastatur in der oberen linken Ecke. Sie können sehen, ob Sie vor Autor von Ihnen oder einer anderen Ansicht sind. Ich sage immer, ist eine Linie, denn so sieht der Kreis von vorne aus, du schaust jetzt in Y-Richtung . Deshalb können Sie sehen, dass die Y-Achsen nun sieben auf einer Zehnertastatur drücken, um nach oben zu wechseln . Jetzt schauen wir in die Z-Richtung auf die XY-Ebene. Deshalb können wir nur die Axt- und Y-Achse sehen. Nun, das, was wir jetzt sehen, wird das Profil des Segments sein, und das zweite solltehorizontal, nicht vertikal positioniertsein horizontal, nicht vertikal positioniert . Das bedeutet, dass wir diesen Kreis jetzt so betrachten, wie wir ihn von vorne betrachten sollten. Wir müssen den Kreis um 90 Grad entlang der Achsenachsen drehen. Drehen ist sehr einfach im Mixer. Zuallererst müssen wir sicherstellen, dass unser Objekt ausgewählt ist. Wenn es also nicht richtig ist, klicken Sie darauf, wenn die Kreise umreißen. Und in diesem Fall ist der ganze Kreis orange. Wir sind gut, in einen Mixer zu gehen. Die vielen Hartschalenkoffer. Wenn Sie nicht wie die halbe Groß-/Kleinschreibung suchen, sind die Menüs für Eigenschaftsbefehle die Tastenkombination für irritierend. Wir wollen den Kreis 90 Grad entlang der x-Achse behalten. Die Reihenfolge, die wir drücken müssen, ist unsere Handlungen 90, was bedeutet, erste Presse sind dann Handlungen als 90 so einfach. Wenn Sie zufrieden sind, linkes Bein oder drücken Sie die Eingabetaste, können Sie die rechte Maustaste abbrechen oder drücken Sie die Escape-Schalter zurück zu Französisch. Sie, indem Sie eine auf der Zehnertastatur drücken. Jetzt sehen wir den Eintrag zum Segment von vorne. Nur eine Erinnerung. Speichern Sie Ihre Datei. 5. MGA 7 Bearbeiten des Modells: Bearbeiten des Modells. Ordnung. Lassen Sie uns bearbeiten oder modellieren jetzt, fügen Sie den Kreis. Wie wir bereits gesagt haben, ist der Kreis das Profil, der Querschnitt des Segments. Es ist okay, aber du willst den Boden flach, damit wir ihn laufen können. Wie fügen wir den Kreis hinzu? Nun, Blender bietet als ein paar Modi zu arbeiten. Die, die wir bisher verwendet haben, ist der Objektmodus wird verwendet, um auf ganze Objekte zu arbeiten, und jetzt wollen sie hinzugefügt Modus. Im Add-Modus können wir das Objekt hinzufügen, um in den Editiermodus zu wechseln. Drücken Sie die Tabulator. Wenn Sie nicht haben, ist der Pyman aktiviert. Sie wechseln sofort in den Bearbeitungsmodus, wenn Sie hinzugefügte Stimmung gewählt haben, oder drücken Sie sechs, wie im Tortenmenü angegeben . Im Bearbeitungsmodus sieht der Kreis anders aus. Sie können alle Elemente sehen, aus denen es besteht. Die Punkte, die es auf dem Umfang sehen kann, sind die von Curtis. Die Linien zwischen den Vergis sind die Kanten jetzt überall auf Krankheit und alle Kanten sind ausgewählt. Sie können das leicht sehen, ist, dass sie alle orange sind. Im Bearbeitungsmodus wählen wir genau die gleiche Weise wie eine Objektstimmung aus, indem wir mit der rechten Maustaste auf die Elemente klicken. Sie können auch schnell auswählen oder alle auswählen, um das zu tun, drücken Sie einfach ein paar Mal und beobachten Sie, wie alle Burgesses und Kanten ausgewählt werden und die ausgewählte Nach dem Spielen mit Tagen für eine Weile, de wählen Sie alles, was ich tun möchte, ist glätten Sie den Boden. Also zuerst, wählen wir die Vergis ist im unteren Teil des Kreises. Sie können sie nacheinander mit der rechten Maustaste auswählen, indem Sie sie mit einem Schaf K gedrückt halten. Sie könnten auch eines der praktischen Auswahlwerkzeuge in Blender verwenden Border Select scheint das Recht zu machen, das Ding mit dem Mauszeiger über die drei D-View-Editor bewegen Drücken Sie B und dann mit der linken Maustaste gedrückt, Ziehen Sie das Rechteck über die Vergis möchten Sie auswählen? Lassen Sie die Maustaste los, wenn Sie fertig sind. Wenn Sie einen Fehler machen, drücken Sie ein- oder zweimal, um alle auszuwählen und neu zu starten. Nachdem Ihre Einkäufe ausgewählt sind, lassen Sie uns löschen Um, genau wie zuvor, drücken Sie die X Hot-Taste und wählen Sie dann Bertus ist alle ausgewählten Vergis wird erweitert werden. Wie Sie sehen können, haben wir keine Wohnung für Reagieren. Nun, wir haben eigentlich keinen alten Fußboden. Also lasst es uns reparieren. Alles, was wir tun müssen, ist die beiden miteinander zu verbinden. Vergis befindet sich am unteren Rand mit einer Kante, also wählen wir die beiden aus. Vergis hat recht. Klicken Sie auf eine davon, und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt. Rechtes Bein das andere, der Vergis ist ausgewählt Drücken Sie F Dies wird verbinden. Ähm, jetzt haben wir einen flachen Boden, und das wollte er. Wir können den Kreis nicht in Segment verwandeln, das etwas Morte hat. Dann extrudieren Sie der Querschnitt das Segment. Lassen Sie uns endlich diesen Kreis in unser Segment verwandeln, um besser zu sehen, ist es, Perspektive zu fahren . Sie drücken also drei und dann fünf auf der Zehnertastatur. Wählen Sie alle drücken Sie ein Jetzt gehen wir, um den Kreis zu extrudieren. Was ist Extrusion? Nun, wir schaffen nur neue Vergis Leichtigkeit der Sandpositionen der ausgewählten und in Dosen und Bewegen mit allen Vergis ausgewählt. Drücken Sie e. Dies ist der Herzschlüssel für Extrudieren, sobald es getan hat, alle Vergis ist unsere verdoppelt, aber sie sind immer noch in den gleichen Positionen wie die ursprünglichen, so dass Sie sie sehen können. Aber wenn Sie versuchen, den Mauszeiger jetzt zu ziehen, würden Sie feststellen, dass sich die neuen Burgesses wegbewegen einen langen Tunnel erzeugen. Ich widerspreche. Dies liegt daran, dass die Norman unterdrücken e wir den Greif-Modus betreten. Grabbing im Mixer bewegt sich nur. Wenn du Urteile, Leichtigkeit oder ganze Objekte greifst , bewegen wir sie einfach um. Normalerweise müssten Sie den G-Hockey drücken, um in den Greif-Modus zu gelangen, aber beachten Sie jetzt Extrudieren ermöglicht automatisch Stimmung zu greifen. Also lasst uns bewegen oder greifen. Der neue Vergis ist 20 Einheiten auf der rechten Seite entlang des Y-Zugangs. Was wir tun müssen, ist zu drücken, warum und dann 20. Also die ganze Sequenz zum Extrudieren und Verschieben der Vergis wäre E warum 20? 6. MGA 8 Modellierung der Türöffnung: Modellierung der Tür Öffnung des Segments ist fast fertig. Was noch fehlte, ist die Türöffnung am Ende des Segments. In dieser Vorlesung wird sehen, wie man einen zu machen. Machen Sie die Tür zu öffnen. Schalten wir die Zehe Ortho-Ansicht zurück. Drücken Sie fünf auf der Zehnertastatur. Werfen wir einen Blick auf den Rod Teil unseres Modells. Es wird die Rückwand des Segments sein, die mit der Tür. Denken Sie daran, wenn halbe Türen nur in den Taschenwänden, weil die vorderen nicht sichtbar waren während des Spiels. Also, zuerst machen wir die Wand, dann die Tür öffnet sich in der Rolle. Wechseln Sie zur Tasche Sehen Sie an, wer die Steuerungstaste heruntergefahren ist, und drücken Sie eine auf der Zehnertastatur. Lassen Sie uns alle Vergis auswählen, die sich auf dieser Seite des Segments befindet. Diesmal benutzen wir den Kreis. Wählen Sie Werkzeug zwei aktiviert drücken Sie Siehe, scrollen Sie dann mit dem Mausrad, um den Radius des Kreises Auswahlwerkzeug zu erhöhen, so dass Sie den gesamten hinteren Teil seines Segments auswählen können. Linksklick So wählen Sie die Vergis ist, die innerhalb der Kreise fehlen Werkzeug sind, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um das Werkzeug zu entfernen oder mit Ihrer Szene, um sicherzustellen, dass nur die Vergis auf der Rückseite der zweiten ausgewählt wurden. Drücken Sie F. Dies wird eine Fläche zwischen den ausgewählten Vergis erstellen, ist dies unsere Rückwand sein. Wir möchten, dass die Türöffnung die gleiche Form hat wie der Segmentquerschnitt. Ein schneller Weg, um heute zu tun, ist das Extrudieren der ausgewählten Vergis ist. Aber dieses Mal werden wir sie erschrecken. Anstatt zu greifen, haben wir die als Hotkey für die Skalierung verwendet. Angenommen, wir wollen es mit einem Faktor von 0,5 skalieren. Also müssen wir die folgende Hartschale in Pailletten drücken, einschließlich der Extrusion E s 0.5 und ender. Dies wird unsere Türöffnung sein, aber es ist wahrscheinlich zu hoch für eine Tür mit dem neuen Vergis ist immer noch ausgewählt Drücken Sie G, um den Greifmodus zu wechseln. Jetzt wollen sie die Türöffnung entlang der Z-Achse nach unten verschieben oder greifen. Also unsere Hockey-Sequenz ist G Z, und dann gibt es die Öffnung nach unten, bis sie mit dem Boden ausgerichtet ist. Jetzt sollten wir das Gesicht löschen, um die Tür zu öffnen eine echte Öffnung drücken Axt und wählen Sie Flächen. Manchmal, wenn wir in Greif extrudieren, können wir. So bleibt die Aktion bei den neuen Käufen. Double Alvertis ist nicht gut. Sie können Reisen Cem sein. Deshalb sollten wir sie so entfernen, dass ganze durch Drücken eines und gehen Sie auf die Registerkarte zwei im Werkzeugregal auf der linken Seite, im Abschnitt entfernen, klicken Sie auf entfernte Doppel. Wenn Sie irgendwelche Doppel waren, na ja, die informiert, wie viele wurden entfernt? Unser Segment ist fertig. Aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet, kümmern wir uns um die Tür und alle anderen Elemente benötigen, zusammen mit unserem Segment in den folgenden Vorträgen. 7. MGA 9 Modellierung der Sliding Block Trap: Modellierung der Gleitblockfalle. Die drei grundlegenden Arten von Fallen in unserem Spiel. Schiebeblöcke diese Luft flach mit verwickelten Blöcken, die nach oben, unten oder seitlich fliegende Bälle gleiten . Diese Luftbulle förmigen runden oder elliptischen, die nach oben, unten oder seitlich fliegen , wird es einen Blöcke kaufen. Das sind Blöcke, die sich nicht bewegen. Wir sind auf dem Boden und der Spieler muss über sie springen. Wie Sie sich vorstellen können, sind die Tracks ziemlich einfach. Objekt selbst. Was ausgefeilter sein kann, ist, wie sie später im Spiel zusammen angeordnet werden können, um zusammengesetzte Konstruktionen zu bilden. Aber diese Verbundkonstruktionen werden aus nur wenigen einfachen Elementen bestehen, die modelliert werden . Moment machen wir jedes der drei Modelle in einer separaten Datei, und separate Vorlesung in dieser Vorlesung beginnt mit einer Gleitblockfalle. Außerdem ist ein Pan ein Segment als Referenz, aber wir können sehen, wie die Fallen im Segment aussehen werden. Spaß. Lasst uns an die Arbeit gehen. Machen Sie ein Gleitblock-Modell ist der Start Mixer. Wir haben den anfänglichen Würfel zu Ihrer Verfügung diesmal wird es dort kid und nutzen Sie es nicht nur ändern ihren Namen in der Umrisse er in der aufrechten Teil des Bildschirms, von Kindern zu blockieren, sagen, das Feuer sofort als Schiebeblock wurde fade . Wechseln Sie dann zur vorderen Ortho-Ansicht, indem Sie eins und fünf auf der Zehnertastatur drücken, um besser zu sehen, wie die Falle im Segment verläuft. Lassen Sie uns vorübergehend das Segment in unsere neue Datei geschwenkt. Gehen Sie also zu Datei bei Panned und wählen Sie das Segment aus, das wir in der vorherigen Vorlesung erstellt haben . Dieses Mal werden Sie in die interne Struktur der Datei aus dem am wenigsten ausgewählten Objekt eintauchen . Jetzt können wir die drei Objekte in unserer Szene sehen, das Segment, die Kamera und das Labor, dass ursprünglich dort brauchen wir nicht die Leiter zum Jazz wählen Segment und Presley eine Pfanne aus Bibliothek. Baden kannte die Opernecke des Bildschirms. Jetzt wird das Segment an unsere Szene angehängt und es in der vorderen Autorenansicht überprüft, genauso wie das ausgewählte Kind den orangefarbenen Umriss hat. Keine Sorge, es stört die Skalierung. Wir werden es in einem Moment reparieren. Lassen Sie uns zuerst den Block vor Ihnen. Nun, die Blöcke werden auf ein paar Arten angeordnet sein. Es kann ein großer Block sein, der horizontal oder vertikal gleitet, vielleicht zwei Blöcke usw. im schlimmsten Fall. Aber es gibt einen Block. Es sollte mindestens so breit wie das Segment sein, wie die Hälfte etwas Marge und negativ. Acht breiter. Mach dir keine Sorgen um diese Skala zu marschieren. Sie können es in der Einheit zu einem späteren Zeitpunkt ändern. Was jetzt zählt, sind diese Proportionen. Wählen Sie zuerst den Block mit der rechten Maustaste aus, klicken Sie darauf und greifen Sie ihn in die Achsenachse, so dass er näher am Segment liegt. So drücken G wirkt Skerritt entlang der Z-Achse durch Drücken von S und Z, so dass es nur etwas größer ist, dass dieses Segment lassen Sie uns den Block und Draufsicht nächste Brust kümmern . Sieben. Eine Zehnertastatur, um in die Spitze zu wechseln und stellen Sie sicher, dass Sie noch in. Autor von Dir Schnappen Sie sich den Block entlang der X-Achse, indem Sie G drücken und dann so wirkt, dass er sich oben auf dem Segment befindet und dann entlang der X-Achsen skaliert, so dass ein Zug es auf beiden Seiten . Ein Skalierungsfaktor von 1.2 wird dies tun. Drücken Sie s Eier 1.2 und dann entlang der Y-Achse mit einem Faktor von 0,1. Also drücken Sie s warum 0.1 Jetzt drücken Sie fünf auf Ihre Zehnertastatur. Um zur Perspektive zu wechseln, umkreisen Sie die Szene. Denken Sie daran, dass an den Teilen, die draußen sind, ein Segment im Spiel nicht sichtbar sein wird, weil der Spieler in den sieben oder der Zeit sein wird . Jetzt, da unser Blawg die richtigen Proportionen hat, beginnen Sie das Segment von der Szene zu verzögern. Wir würden es mehr als Referenz brauchen. Unsere Moral ist jetzt bereit. Vergessen Sie nicht, es zu speichern, indem Sie die Steuerung+s drücken. 8. MGA 10 Modellierung der Flying Ball: Modellierung der fliegenden mutigen Falle in der vorherigen Wahl Umbau. Die erste Art von Falle Schiebeblock in dieser Vorlesung wird auf die 2. 1 die Flying Ball Mega Flying Bull Modell sehen , bevor wir anfangen zu lächeln, sind Flying Bull. Lassen Sie uns eine Weile reden und über Leistung nachdenken. Weißt du, was auch immer Disses, Kanten und Gesichter sind, weißt du, wie man erstellt und verzögert. Was ist mit dem Einfluss auf die Leistung? Unser Spiel ist einfach. Wir hätten eine Grafik in einem Aber immer noch, wenn Sie im Spiel arbeiten, denken Sie über Leistung in Bezug auf die Komplexität unserer Modelle. Nur über die drei D-View-Editor. Hier können Sie einige Statistiken sehen. Wir können die anfängliche que es acht hat sehen. Vergis besteht aus sechs Gesichtern, 12 Versuchen, Versuchen oder dreieckigen Gesichtern. Jede Fläche des Würfels besteht aus zwei Versuchen. Diese Zahlen sind in Ordnung, aber wenn Sie Tausende von Versuchen im Mai haben, wirklich Auswirkungen auf Ihre Leistung, vor allem in der mobilen Welt und mit vielen komplexen Objekten. Das ist traurig. Lassen Sie uns ein neues Projekt starten, drücken Sie die Steuerung plus ein oder gehen Sie zu Datei neue Save It as fliegende Ball Hund Bland verzögert die anfängliche niedlich und erstellen Sie eine UV-Kugel. Sie können dies tun, indem Sie Shift drücken, plus a und dann zerdrücken Sie diese Angst oder in der Registerkarte erstellen im Werkzeugregal. Sehen Sie sich die Statistiken an. Jetzt sind sie drastisch anders. Jetzt haben wir fast 1000 Versuche. Nun, was ist mit einer Szene mit 10 fliegenden Bällen? Es sind fast 10.000 versucht Metal über die anderen Elemente in der Szene. Okay, es scheint ziemlich viel zu sein, aber es ist nicht zu viel für dein Gerät, um sowieso zu verarbeiten. Es ist eine gute Praxis, diese Statistiken im Auge zu behalten. Schneiden Sie alles, um die Anzahl der Versuche zu reduzieren. Beachten Sie, dass, nachdem Sie diese Angst erstellt haben, ein Abschnitt direkt unter dem Werkzeugregal erschienen ist. Es steht. Fügen Sie eine UV-Kugel hinzu. Dies ist das letzte Bedienfeld, und es ist nur unmittelbar nach der Ausführung in Aktion verfügbar. Spielen Sie mit der Anzahl der Segmente und Ringe und Auszeichnungen diese Angst ändern Wasser die Statistiken als auch. Versuchen Sie Zahlen fallen, wie Sie Segmente und Regen reduzieren. Schließlich traurige Segmente zu 24 und Ringe zu 12. Dies wird für unsere Zwecke tun. Unser Modell ist vorerst fertig, 9. MGA 11 Modellierung der Immobile Block: Modellierung der M O durch Block Trap und schließlich unsere letzte Art von Falle. Das Memo von Block machen das mobile Blockmodell, starten Sie ein neues Projekt, Speichern Sie das Projekt und Namen. Acht AM Abide Block Punkt Bland. Genau wie vorher. Schwenken Sie das Segmentmodell vorübergehend zur Szene als Referenz und wechseln Sie zur vorderen Autorenansicht . Das Tier nach Blöcken sind Traps, die sich nicht bewegen. Sie sind nur auf dem Boden. Das Gebet sollte über sie springen, wenn er einen trifft, der Gesundheit verliert, so dass sie nicht zu hoch oder zu breit für den Spieler sein sollten , um zu arbeiten. Das Problem ist, dass wir das Zahlermodell noch nicht zur Referenz haben. Deshalb werde ich eine Annäherung machen, und dann haben wir zwei Optionen in Einheit zur Auswahl. Wir können entweder den Block entsprechend für die Anpassung erschrecken. Die Sprungkraft des Spielers erschreckt den Block entlang der Z-Achse mit einem Faktor von 0,1. Drücken Sie also S Z 0.1 in der Reihenfolge und Kaninchen entlang der Z und wirkt Achsen so, dass es scheint auf dem Boden des Segments in der vorderen Ortho-Ansicht zu stehen . Also zuerst drücken, g Z dann G wirkt. Wir sehen nun die beiden Objekte, den Block und das Segment in einer durchgezogenen Schattierung an. Dies macht es schwierig, sie beide klar zu sehen. Sie überlappen sich in der Szene. Wir können Drahtrahmen Schattierung wählen, um besser zu sehen. Diese Option ist in den drei D-View-Kopfzeilen verfügbar. Alternativ können Sie Z und dann Drahtrahmen im Kreislauf drücken. Und ich wusste noch in Drahtrahmen Schattierung Süßigkeiten oben paar drücken sieben und erschrecken den Block entlang der Y-Achse mit einem Faktor von 0,1. Also drücken Sie s warum 0.1? Dann wechseln Sie zurück auf solide Schattierung und den Mann, den Sie waren, indem Sie Z drücken und solide wählen. Wählen Sie nun das Segment, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und begeistert Unser Modell ist fertig Für jetzt, vergessen Sie nicht, es zu speichern. Drücken Sie die Steuerung. Lassen Sie s 10. MGA 12 Modellierung des ersten Aid: Modellierung des Erste-Hilfe-Kastens. Wie bereits beschrieben, würde es vier Arten von Objekten im Spiel geben. Eine strukturierte, primitive Formen, wenige Sünder etc. Sie sind rund um das Segment platziert, nur um es besser aussehen zu lassen. Die Objekte spielten im Spiel keine Rolle. Sie sind abseits des Spieler-Pfades und können kollidieren mit Erste-Hilfe-Kid. Dieses Objekt kann vom Spieler gesammelt werden. Drei. Flying Bowl Launcher Sie können auf die Kriege des Segments, einschließlich des Bodens und der Decke, platziert werden. Dies ist der Ort, an dem fliegende Kugeln, eine der Falltypen, für die Segmenttür gestartet wird, die Tür auf der Beutelregel des Segments platziert Wir werden die Modelle der primitiven Formen dieses Mal nicht machen unter Verwendung der primitiven Formen, die in Einheit verfügbar sind. Also, jetzt werden wir das Erste-Hilfe-Kasten modellieren. Der fliegende Ballwerfer auf dem Segment-Tür-Agent ist Safford File. In einer separaten Vorlesung, machen Sie die Erste-Hilfe-Kasten ein Modell starten neues Projekt in Mixer und nennen Sie es zuerst ein Kind Punkt fade. Behalten Sie den anfänglichen Würfel. Wir machen unsere Kinder da raus. Nennen wir es Kind. In der Gliederung er. Zuerst müssen wir das Kubanbett erschrecken. Also zuerst entlang der Z-Achse mit einem Faktor von Nullpunkt E fünf getragen, dann entlang der X-Achse mit einem Faktor von 0,75 Sieht ziemlich gut, aber sehr minimalistisch aus, wobei die try-Zahl im Auge behalten wird. Lasst uns einfach die Ecken in Schach umrunden. Lassen Sie uns die obersten paar wechseln und beenden Sie den Bearbeitungsmodus durch Drücken der Tabulatortaste und wählen Sie den Bearbeitungsmodus im Tortenmenü. Dieses Mal werden wir Modifikatoren verwenden und um genauer zu sein von einem von ihnen. Nun, was sind Modifikatoren? Sie sind leistungsstarke Werkzeuge in Mixer verfügbar, die Sie verwenden können, um zu ändern oder Objekte. Das Tolle an ihnen ist, dass sie Ihre Objekte nicht sofort verändern, sodass Sie die Effekte sehen können, die sie in ihnen haben würden. Der Besitzer wird wirksam, wenn Sie die Schaltfläche „Anwenden“ gesäubert haben. Uns gefällt die Modifikation nicht. Sie können es jederzeit abbrechen, bevor es angewendet wird. Wo befinden sich also die Modifikatoren in den Eigenschaften? Ältester Auf der rechten Seite des Bildschirms unterhalb des Stundenabends befinden sich ein paar Tasten. Einer hat einen Affenbereich drauf. Hier befinden sich die Modifikatoren, klicken Sie darauf, und klicken Sie dann auf Modifikator hinzufügen. Das Fenster „Really Pierre“, mit einigen Modifikatoren zur Auswahl, die Sie benötigen, ist im zweiten Colin unter generieren . Es heißt Babble. Gehen Sie voran und klicken Sie darauf. Sobald du im Gefecht klickst, wird der Modifikator „Abschrägung“ hinzugefügt. Sie können das Objekt ändern, aber Sie können auch die ursprünglichen MASH-Burgesse, Schauspieler und Gesichter sehen . Dies liegt daran, dass in diesem Moment das Objekt nicht geändert wird. Die Anzeigen im Eigenschaften-Editor ändern die Segmente Nummer 26 Beobachten Sie, wie sich das Objekt ändert h Zeitnummer erhöht. Dies ist für unsere Zwecke fällig. Also, das wird angewendet und Modifikator. Bevor wir das tun, müssen wir zurück in den Objektmodus wechseln, da Modifikatoren im Bearbeitungsmodus angewendet werden können, eine Objektstimmung klicken Sie auf. Und in diesem Moment treten alle Änderungen in Kraft. Unser Erste-Hilfe-Kindermodell ist vorerst fertig, 11. MGA 13 Modellierung des Flying Ball: Modellierung der fliegenden Wildschweinwerfer. In dieser Vorlesung mit Modell trotzend Ball Launcher, machen Sie einen fliegenden Ball auf Ihrem Modell. Starten Sie ein neues Projekt und sieben als Launcher Gott fade, schalten Sie in Front. Autor von Ihnen Löschen Akute und größte Seigner gedreht 90 Grad entlang der Y-Achse durch Drücken unserer warum 90 und dann skalieren Sie es entlang der X-Achse mit einem Faktor von zwei. So Kress s agiert, so dass es in den Bearbeitungsmodus durch Drücken der Tabulatortaste und dann die Auswahl des Bearbeitungsmodus. Warum Airframe Schattierung durch Drücken von Z, dann Drahtrahmen, drücken Sie a, um alle und verwenden Sie den Rahmen Auswählen Werkzeug, indem Sie B drücken und einen Cursor ziehen um alle Vergis auszuwählen ist auf der rechten Seite des Absenders. Also es in Fahrtansicht, dann drücken Sie e, um zu extrudieren. Der ausgewählte Vergis ist, und drücken Sie dann sofort s 1.1, um zu skalieren. Die neu hinzugefügte Vergis ist mit einem Faktor von 1.1 zurück vor Ihnen extrudieren erneut Drücken Sie e und greifen Sie. Die neue Vergis ist 0,25 Einheiten nach rechts entlang der Acts Achsen, nachdem Sie Ihre sofort im Grabbing-Modus extrudieren , so dass Sie nicht haben, g zu prise Die Sequenzen e wirkt Null Punkt E fünf in Reid v wieder, extrudieren und skalieren dieses Mal mit einem Faktor off Nullpunkt a so drücken E s Nullpunkt Hilfe Swift nach Frankreich Ansicht Extrudieren wieder und packte vier Einheiten nach links entlang der Acts Achse. So drücken Sie e X minus vier Schalter, um feste Schattierung durch Drücken von Z und Auswahl solide Perspektive, Sie drücken nur fünf eine Zehnertastatur und und er Objekt Stimmung durch Drücken der Registerkarte und Auswahl Objekt-Modus waren das Modell aus verschiedenen Blickwinkeln. Wir sind vorerst fertig damit. 12. MGA 14 Modellierung der Segmenttüren: Modellierung der Segmenttür. Als wir das Segment modellierten, machten wir eine Türöffnung. Jetzt ist es Zeit, die Tür zu machen. Das ist es, was wir tun werden. Modell Maga Door. Starten Sie ein neues Projekt und speichern Sie es als Tür Papa. Dann löschen Sie den Würfel und ein schwenken Sie das Segment, genau wie wir es zuvor getan haben. Also gehen Sie zur Akte zur Hand. Segment Doug Bland Objekt Segment. Wechseln Sie, um sich von Ihnen abzuschalten. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie eine auf der Zehnertastatur und dann fünf. Wir wollen eine Schiebetür. Es wird nach links gleiten, und wir wollen, dass die Tür die Form der Türöffnung in der Rückwand hat. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und verwenden Sie ein Kreisauswahlwerkzeug, um Jazz auszuwählen. Alvertis befindet sich um die Türöffnung, so drücken Sie siehe, um das Werkzeug zu aktivieren. Grausam das Mausrad, um es zu vergrößern, und klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Vergis auszuwählen, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um es zu entsorgen, wenn Sie bereit sind. Was wir tun müssen, ist, den ganzen Rest zu verzögern, also müssen wir die Auswahl invertieren, gehen Sie zur Auswahl in den drei d do Header und wählen Sie umgekehrt. Dies wird wählen Sie die Vergis ist, die ausgewählt wurden, und wählen Sie alle anderen. Drücken Sie nun Acts und wählen Sie Vergis ist, um den größten Teil des Segments verzögert. Wählen Sie alle, indem Sie A drücken und F drücken, um eine Fläche zwischen den ausgewählten Vergis zu machen, gibt es eine Sache, die wir beheben müssen. Siehst du den orangefarbenen Würfel? Dies ist der Ursprung des ursprünglichen Objekts oder hat die Szene und Sie sehen, Aber es ist weit weg von dem, was von dem ursprünglichen Segment übrig ist. Objekt. Lassen Sie uns den Ursprung auf die aktuelle Geometrie verschieben. Wir müssen es im Objektmodus tun, also drehen Sie in den Objektmodus und verwenden Sie dann die Shift plus Steuerung plus alte plus C-Kombination und dann Käse Ursprung Geometrie. Das wird das Ding tun. Wechseln Sie zurück in einen Modus. Wir wollen, dass die Tür etwas größer ist als die Türöffnung, also wird sie von 1.1 drücken s 1.1 getragen. Wir wollten auch eine große gefälschte, getwitterte Draufsicht, solide Schattierung und Extrusion. Die Vergis ist so, dass die Tür eine gewisse Dicke hat. Eine Dicke von 0,1 Einheiten in Y-Richtung tut dies Drücken Sie e. Warum 0,1? Wir sind vorerst fertig mit der Tür.