Transkripte
1. Trailer: Hi, ich bin Boning Patel. Ich bin Visual Effects Artist und Instruktor mit 16 Jahren Erfahrung in Film, Fernsehen und Computerspielen. In diesem Kurs lernen
wir, wie man die Arnold-Renderer verwendet, die jetzt mit Maya 2017 bereitgestellt werden. Sie lernen, wie Sie realistische Bilder erstellen und lernen die Grundlagen des Arnold Dhirendra kennen. Einige der Hauptthemen werden sich mit Lichttechniken befassen. Verwendung verschiedener Lichter wird Materialien mit Arnold Händlern,
einschließlich Glas,
Metall und Holz,
und wird texturell und Verschiebung zu schaffen einschließlich Glas, Metall und Holz, . Mapping wird auch Fokuseffekte mit unserer Kamera anwenden, und dann werden wir auch ein endgültiges Bild mit den Rendereinstellungen erstellen, um ein schönes, gestochen scharfes Bild zu erstellen. Dieser Kurs richtet sich an alle, die Arnold Virendra lernen möchten, was eine fantastische Fähigkeit ist, Sie beschäftigungsfähiger zu machen und Ihre Arbeit auf
das nächste Level zu bringen . Melden Sie sich noch heute an und erstellen Sie tolle Bilder oder, wenn Sie es vorziehen, probieren Sie einige der kostenlosen Vorschauen aus und sehen Sie, was Sie denken
2. Einführung: alle willkommen zu diesem Kurs auf oder Brenda. Also fragen Sie sich vielleicht, was auf einem Renderer ist, und warum sollte ich es verwenden? Nun, der Hauptgrund, Arnold zu verwenden, ist, weil es in den meisten großen visuellen Effekten
Häuser und Animationsunternehmen verwendet wird, um ihre endgültigen Bilder zu erstellen, die Dinge wie Star Wars und viele andere Arnold rendern, um ihre endgültige -Bilder. Es gibt mehrere andere Renderer da draußen, und natürlich werden sie
zum Beispiel in Dingen wie Render Man verwendet . Aber Arnold hat in den letzten Jahren immer beliebter geworden ist, weil es viel einfacher ist, in
Begriffen aus dem Benutzer eingerichtet zu verwenden . Also für den Künstler ist viel einfacher zu bedienen, weil es alles richtig macht. So macht es alles mit Raytracing und Pfadverfolgung und Monte Carlo-Sampling auf. Grundsätzlich bedeutet das, dass als Benutzer, wenn du
zum Beispiel ein Like eingibst, es das Licht standardmäßig nicht vortäuschen wird. Sie müssen dafür keine Einstellungen festlegen,
also macht es alles richtig,
so dass also macht es alles richtig, es viel einfacher ist, auf zu verwenden. Der Computer wird die ganze Arbeit für Sie tun, also am Ende dauert
es ein wenig länger, um zu rendern, aber der Computer macht die ganze Arbeit, also müssen Sie es einfach auf der Farm lassen oder wo auch immer Sie es rendern wollen, und es wird das endgültige Bild rendern. Es gibt also die zwei Hauptgründe, Arnold zu benutzen. Es wird von vielen großen Unternehmen verwendet, dass es sehr gut ist, eine Fähigkeit zu verwenden, um einen Job zu bekommen. Und auch in Bezug auf die Einrichtungszeiten ist es sehr einfach zu bedienen. So muss der Benutzer nicht viel Zeit damit verbringen, Pre-Partys,
Dinge wie Schatten oder Cash-Dateien einzurichten , die wir zuvor für verschiedene Renders tun mussten. Das musst du nicht tun. Es braucht nicht so viel Disk Baesa gut, weil es alles berechnet. So haben Sie nicht Teoh viele Pre-Pässe erstellen, also lasst uns damit fortfahren und mit der Verwendung beginnen. Arnold
3. Die Startszene laden: in diesem. Hör zu, wir schauen uns an, wo Arnold sich befindet. In der Schnittstelle an. Wir werfen einen Blick auf das Ende von Ihnen. Ich bin in meinem in 2017 und Sie können sehen, dass es ein Arnold-Menü hier gibt. Wenn Sie das nicht im Regal haben, dann haben Sie das Stecken nicht geladen. Es sollte standardmäßig geladen werden. Aber nur für den Fall, lassen Sie uns nur einen Blick auf Worry ist nur gehen Sie zu Einstellungen und Präferenzen. Blufgan Manager Und wir könnten einfach auf den Arnold Abschnitt M zwei ein Bundle kommen und sicherstellen, dass das angekreuzt ist, diese beiden und es sollte das Standard-Rendering sein. Wenn Sie also hier zu Ihren Rendereinstellungen gehen, aber hier,
Andi,ändern Sie dies
einfach in Andi, Donald, dann sollten Sie bereit sein, zu rollen. Also schauen wir uns an, wo sich das Zeug befindet. Also haben wir uns dieses Menü hier angesehen, und wir haben dieses Regal auch hier. Wir haben auch, wenn wir ein Polygon erstellen, zum Beispiel können
Sie in der Shape-Notiz sehen. Wir haben auch auf Arnold Abschnitt und werden später einen detaillierten Blick auf dieses Zeug werfen. Sie berücksichtigen
auch einige Parameter dort für Sie . Passen Sie häufig für Dinge wie Verschiebung und Glättung solcher Dinge an. Und dann kommt Arnold mit ein paar Redakteuren. Also haben wir die Renderansicht. Sie können meine Renderansicht dort sehen, aber das ist anders als das normale Myer-Interview, und es hat ein paar Vorteile. Und wir haben auch hier eine Lichtliste, die sich innerhalb des Dienstprogrammabschnitts befindet, und wir haben hier auch einen Lichtmanager. Lassen Sie uns öffnen, dass mein Manager, und Sie werden eine Liste von Licht auf Ihrer Szene sehen, und Sie können neue Lichter als auch erstellen. Das ist also ziemlich cool. Es ist sehr ähnlich wie die neue, die neue mein Lichtmanager. Ich öffne das auf. Sie können sehen, dass dies der Maya-Lichtmanager ist. Der geehrte ist ein wenig vereinfacht, was eigentlich ziemlich praktisch ist, weil er hier die Ehre von Parametern hat, die Sie normalerweise ändern möchten. Wir schauen uns diese später an. Ich werde nur schließen, damit das unsere Szene öffnet und wir werden sicherstellen, dass wir es
heruntergeladen haben , damit ich es getan habe. Ich habe es vorhin getan, und es ist eine Zip-Datei hier. Dieser Doppelklick auf das und ich habe dieses Projekt. Ich werde nur dieses Projekt kopieren. Einfach toll, um herauszufinden. Lassen Sie uns dieses Projekt dorthin kopieren, wo Sie es finden können. Also werde ich es einfach in meinen Dokumentenordner legen. Also gehe ich einfach zu meinem Meyer-Ordner in meinem Dokumentenordner, meinem R und innen gibt es standardmäßig Projekte. Du hast dein Standardprojekt dort platziert, und ich werde es einfach einfügen, okay? Und dann werde ich das Projekt wie gewohnt aufstellen. Gehen Sie einfach auf das festgelegte Projekt, und er öffnet sich standardmäßig in Projekten. Robert zum Picknick und Set. Ok. Und wir werden einfach die Startszene öffnen. Ich werde das einfach aufmachen. Picknick stoppte in den Stufen. Falten. Ich werde Dateien speichern, während wir durchgehen, damit Sie anfangen können, wo immer wir wollen, falls Sie zurückfallen oder was auch immer,
aber
im Moment öffnet
das die Startszene, und Sie können sehen, dass wir hier. Ich habe eine Reihe von verschiedenen Objekten hier in Gruppen. Sie gehen weiter und wir haben eine Kamera, die gerade im Lager geschossen wurde. Und das ist der Standpunkt, den wir von dort rendern werden. Bereit zum Rollen, jetzt sind sie in dieser Lektion. Wir haben einen Blick darauf, wo unsere Körper in der Schnittstelle auf. Wir haben unseren Anfang zu sehen geladen.
4. Arnold Renderview lernen: in dieser Lektion wird einen Blick auf den Arnold Grand von euch werfen. Also werde ich gerade starten das regelmäßige Interview hier durch Drücken dieser Taste auf Es ist alles meine Software. Lassen Sie uns einfach ein schnelles Rendern auf dem Shotlager geben. So sieht es aus und ich behalte das einfach und du könntest sehen, dass alle unsere Modelle auftauchen. Sie können sehen, dass es ein Standardlicht gibt und es das Meer erhellt. Das ist also nicht der Fall bei Arnold. Also lasst uns das einfach in Arnold ändern. Und dann werden wir die Testauflösung auf 50% ändern. Das ist also ein bisschen schneller. Hingabe machen das ein bisschen größer und ich bekomme nur unser Ende. Okay, jetzt können Sie sehen, dass Allah die Szene gerendert hat und sie komplett schwarz ist, und das liegt daran, dass es keine Lichter im Meer gibt, also hat es kein Standardlicht. Also müssen wir nur eins davon erschaffen. Also werde ich einfach zu Arnold Lights gehen und einen Bereich wie Mutter gemeinsame Lichter
für Arnold erstellen , Ihnen die realistischsten Ergebnisse
geben und das ist nur minimieren Sie dies für eine Sekunde und es ist in der Szene. Also werde ich das einfach auf einer Skala nach oben bewegen. Sie können das sehen. Ich drehe das einfach und du siehst, dass eine Linie drauf ist. Lassen Sie uns nur sicherstellen, dass diese Gesichter hier nach unten und ich nur bewegen Sie es ein wenig nach oben kann Perspektive entmutigt werden und kommen nach vorne. Ok. Normalerweise kann
man nicht sehen, wo die Lichter sind. Das ist nur positionieren Sie es ungefähr über den Objekten auf. Ich gehe zurück ins Ladenlager,
und dann, was wir tun werden, ist die I-PR-Ansicht hier zu benutzen. Also werde ich Fuß gehen, ich pl und wir werden nur die Belichtung erhöhen. Ja, ich werde das nur erhöhen. Und wenn ich vermehre, sollte
dies beginnen, etwas zu sehen. Und der Grund, warum es so dunkel ist, ist, dass Arnold
standardmäßig exponentiell abfällt . Mit anderen Worten, die Lichter fallen realistisch aus, so dass sie nicht nur für immer weitergehen. Sie haben automatisch quadratische fallen auf sie. So sehen die Lichter realistisch aus und nicht Arnold schon. Das ist also gut an dem Licht, Denard. Aber ich werde das bisschen mehr erhöhen, nur damit du das sehen kannst. Ich werde später in einer nativen Lektion mehr über diese Parameter sprechen. Aber Sie können sehen, dass Arnold standardmäßig, wird Bounce Beleuchtung erstellen. Also kommt das Licht runter, trifft auf den Boden und kommt dann wieder hoch. Also, wenn Sie sich das großartig ansehen, können
Sie sehen, dass Sie eine Bounce-Beleuchtung bekommen und ich habe noch nicht einmal etwas getan. Dies sind nur die Standardeinstellungen. Das ist wirklich einfacher Workflow. Und es macht einfach alles richtig. Es macht eine großartige Verfolgung. Es wird dir also ein paar wirklich schöne Ergebnisse geben. Also werde ich das einfach aufhalten, also das ist das Brot von dir, und ich werde nur ihr Interview schließen, und das öffnet die Arnold-Renderansicht. Also werde ich hier und wieder auf diesen Button klicken. Wir müssen hier unsere Testauflösung festlegen, weil sie 50% getrennt ist. Dann gehen wir einfach zu Ihnen Fenster und war eine echte Größe. Lassen Sie uns das hier etwas kleiner machen. Okay, jetzt kannst du unsere Sicht sehen. Sie werden feststellen, dass es ein wenig anders aussieht als die Standard-Meyer. Und das liegt
daran, dass das Farbmanagement standardmäßig aktiviert ist, aber es wird nicht im View-Port angezeigt. Wenn Sie also zu diesem kleinen Symbol hier und zu diesem Typ in Gamma 2.2 gehen, sollten
Sie das gleiche Ergebnis wie zuvor erhalten. Okay, ein bisschen ärgerlich, dass es nicht standardmäßig eingeschaltet ist, aber du bekommst also lass uns einfach weiter oben hier. Also haben wir unsere Liebekraft leicht gemacht. Wenn wir also Dinge wie spekulative und Reflexion und solche Dinge hätten, werfen
wir einen Blick auf Bereiche später. Aber wir müssen diese Luftpässe haben. Wir sehen tatsächlich, wie sie in dieser Ansicht aussehen, was wirklich nützlich für die Diagnose ist. Und das werden wir in späteren Lektionen verwenden. Wir könnten Kamera auswählen, was großartig ist. Dann haben wir die Farbe. Sie können einzelne Kanal von rot,
grün und blau oder die Alfa wählen und dann zurück in die volle Farbe. Okay, da, wir haben die Region. Wenn ich also darauf klicke, kann
ich tatsächlich eine Region auswählen und sie herumziehen, und Sie können sehen, dass es standardmäßig aktualisiert wird, es ist ah, ich PR-Ansicht. Mit anderen Worten, es ändert sich. Sie können sehen, dass es automatisch aktualisiert wird. Also, wenn ich die Intensität hier unten ändere, können
Sie sehen, dass es tatsächlich aktualisiert wird, was großartig ist. Wenn Sie nicht wollen, dass das passiert, können
Sie zu diesem kleinen Knopf hier gehen und Ruhe stoppen. Und dann wird es die I p r stoppen und Sie könnten einfach die Änderungen vornehmen, die Sie wollen, und dann können Sie auf Play drücken. Dies ist sehr häufig in großen Szenen, in denen Sie nicht möchten, dass es beginnt, Dinge zu berechnen bevor Sie Ihre Änderungen vorgenommen haben. So könnten Sie ein paar verschiedene Lichter und Händler und Bits und Bobs ändern, und dann können Sie spielen drücken und sehen, wie es aussieht. Okay, Auch dieser Renderbereich ist nützlich für die größten Szenen als auch. Du könntest also sagen, dass wir die Schattierung auf dem großen Schwächen machen. Konzentrieren Sie sich einfach auf die Trauben, und dann wird das Update viel schneller auf nur die Trauben, so dass Sie die Ecken
hier greifen können , um diese größer und kleiner zu machen. Ich wollte den Mist ausschalten. Wir haben auch Belichtung hier, und das ist nur für den Aussichtshafen. Damit Sie sehen können, dass es die Exposition erhöht. Und das ist das Gleiche. Es rutscht diesen Schieberegler hierher, okay? Und es komprimiert, um das zurückzusetzen 20 Diese Taste hier ist, um die Szene zu übersetzen. Wenn Sie also so sehen wollen, wie es ist, wird es in Arnold übersetzt. Und wenn Sie es behalten möchten, können Sie diese Taste drücken, um es auszuschalten. Wenn ich also meine Kamera in dieser Szene bewege und sie nicht aktualisiert wird, bevor ich sie einschalte, wird
sie aktualisiert, OK, damit du deine Kamera bewegen kannst und du siehst, dass sie aktualisiert wird, was wirklich cool ist. Ich kann, meiner Ansicht
nach, Änderungen hier. Also lasst uns zur Ansicht gehen und wir klicken einfach auf diese unter Sichtänderung, okay? Also, zurück zu der Art, wie wir waren, Die andere coole Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie auf die Objekte klicken und sie auswählen können, was wirklich praktisch ist. Warum ist es praktisch? Nun, normalerweise werden Sie rendern, und dann schalten Sie die I p. R und dann wollen Sie etwas auf dem Shader anpassen. Also klickst du darauf, und dann könntest du einfach zum Shader gehen, sei das ein bisschen vorbei. So können Sie sehen. Und dann könnten Sie, wissen
Sie, nur den Shader und sehen Update. Das ist also ziemlich cool. So können Sie dann auf klicken. Klicken Sie einfach auf diese Objekte und Sie können sehen, dass das Update. Wenn ich bei drei D-Manipulationen sagen würde,
hörst du ein Häkchen,
ich kann die Kamera hier drin bewegen,
also wenn ich nur meine regulären Anzeigesteuerungen
benutze,kann ich meine Kamera tatsächlich einfach bewegen Wenn ich bei drei D-Manipulationen sagen würde, hörst du ein Häkchen, ich kann die Kamera hier drin bewegen, also wenn ich nur meine regulären Anzeigesteuerungen
benutze, direkt im Arm des Interviews. Juristisch. Sie versuchen also, Ihre Verwendung des View-Ports zu minimieren, damit Sie tatsächlich einfach eingehen und Dinge
auswählen können . Passen Sie den Farbton an und tun Sie, was Sie tun müssen. Und wenn Sie Ihre Lichter anpassen müssen, das Licht
erfunden, Mr. Und dann passen Sie die großartigen auch an. Der Lichtmanager hier. Und Sie können die Intensität anpassen, zum Beispiel, und in der Regel haben Sie eine Reihe von Flächenlichtern hier auf ein paar verschiedene Arten von Lichtern, und Sie können diese Balancieren sie zweite Nahaufnahme. Jetzt gerade unter der Ansicht wieder können die eckigen Klammern verwenden, um eine Abkürzung für diesen
unter Ansicht Prinz der Bewegung hier rückgängig zu machen. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie hier als Hintergrund in den Hintergrund stellen
können, so dass Sie die Farbe ändern können, zum Beispiel, und dann ändert sich in ein Bild. Es war also ein Hintergrundbild. Ich werde ein Bild aus meinen Quellbildern laden,
Falte Ups, die Sie Ihr Projekt festgelegt haben. Du solltest das schon besorgen. Ich werde es nur von einem anderen holen. Also werden wir Bilder,
Hintergrund, Hintergrund, und dann werde ich Sachen über Sapperblut nehmen. Ich hefte, und jetzt konnten Sie sehen, dass es dort oben erscheint und Sie können entweder das Farbmanagement anwenden oder nicht. Wenn ich auftauchte, könntest
du sehen, dass das Gamma heute Abend nicht korrigiert wird, wird korrigiert werden, und dann kannst du eine Skala benutzen, um die Position davon anzupassen. Wir können das auch für den Vordergrund tun, also ist dies ideal für Spezialeffekte. So können Sie dies verwenden, um in Ihrem Hintergrund zu notieren und Sie können die Platte verwenden und es in das setzen . Dann kannst du es uns weiter sagen. Und vielleicht, wenn Sie etwas im Vordergrund haben, sagen
wir, Sie haben eine Schlüsselfigur oder so, greifen Sie sie
sogar noch und werfen Sie sie einfach da rein, um zu sehen, wie es aussieht. Das ist ziemlich praktisch. Das ist nur eine kurze Tour, so dass Sie schnell sehen können, wie es in der Szene aussieht. Es soll nicht für das fertige Ergebnis sein. Das ist ziemlich nett. Also werde ich das nur in Bezug auf Farbe ausschalten, damit ihr Mädchen einen Schnappschuss macht, was wirklich wichtig ist, wenn ihr Renders macht. Also, wenn ich hier auf diesen Button klicke, kann
ich tatsächlich einen Schnappschuss von diesem Rendering machen, und das werden wir ziemlich viel machen, damit wir durch unsere Renderings zurückgehen und sie
sehen und vergleichen können , also ist das wirklich handlich. Sie können auch mit der rechten Maustaste darauf klicken, und sie setzen als ein und dann können Sie ein anderes setzen ist B und vergleichen zwischen ihnen wird
dies ein wenig später tun , und Sie könnten sie löschen und umbenennen, so dass sie diese speichern wollte Bilder. Sie können ihn hier retten, könnte das Original speichern. Wir können die farbkorrigierte Version speichern. Wenn Sie also nicht die farbkorrigierte Version machen, wird
dieses Gamma nicht angewendet, um zu sagen, dass ich empfehlen würde. Wenn Sie nur wollen, dass es so aussieht, als ob es hier aussieht, haben wir gerade die farbkorrigierte Version gespeichert. Sie können auch die mehrschichtige Xar speichern, was bedeutet, dass sie diese Luft Weise sagen und wir werden einen Blick auf diese etwas später werfen. Also, wenn Sie Dinge wie Spekulanten und Reflexion und all diese Art von Sachen hier drin haben, dann wird es sagen, dass draußen im X diese nur als J.
Pecs gespeichert werden , können
Sie Ihre eigenen Bilder einladen und sie auch vergleichen. Und Sie können sagen, dass, wenn Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, es wird diese Snapshots speichern, während Sie gehen. Wenn ich zum Fenster gehe, können
Sie hier einige Framing-Steuerelemente bekommen. Sie können alle Rahmen, oder Sie können tatsächlich die reale Größe haben, die die tatsächlichen Pixel sind. diesem Grund empfehle ich Ihnen, dies als Symbolleiste zu aktivieren, damit Sie die Anzeige
durch die Manipulation als Symbolleiste aktivieren können , und Sie können zeigen, dass Deepak eine Symbolleiste ist. Also werde ich das einschalten,
eigentlich, eigentlich, weil das ziemlich praktische Funktionen sind,
also diese hier erlaubt es Ihnen, den View-Port zu verschieben. Wie ich dir gezeigt habe, und dann ist dieser hier der Debug. Also ist es drinnen. Rendern Sie Deepak-Schattierungen. Was es tun wird, ist beiseite, dass diese Dienstprogramm Schatten er gibt Ihnen einige diagnostische Informationen. Also, wenn Sie eine dieser und so einfach dieses Diagramm diese Ansicht hier auswählen würden, ist es
nicht, um diese Schaltfläche hier zu drücken, nur um die tatsächliche Ansicht zu sehen? Also sind wir auf dem Basics Reader, Also das ist der grundlegende Schatten nach oben, und Sie könnten sehen, es ist nur Shader mit ohne irgendwelche Lichter drauf. Es hat nur einige bekommen Die normale steht uns gegenüber, wenn wir gehen, was großartig ist, das zu sehen, das ist toll, die Geometrie zu sehen und es ist wirklich schnell. Wenn Sie also tatsächlich sehen möchten, was sich in befindet, sehen
Sie den Rahmen Ihrer Szene, der Shader am besten zu verwenden ist. Die neue Schlussfolgerung. Dies wird Ihnen nur eine schöne Schlussfolgerung geben. Rendern Sie Ihre Szene Frau regen, aber die Normalen und das ist toll, als gut für die
Diagnose zu CEO zu sehen . Ist das Ding von innen nach außen? Oder ist es? Manchmal erhalten Sie einige seltsame Ergebnisse, wenn Sie rendern, und Sie können sehen, ob es sieht, dass es von innen nach außen oder ob er einen kleinen Knick darin hat oder was auch immer. Es ist also ziemlich praktisch. Dann haben Sie ein Objekt, das das unterschiedliche Objekt beurteilt. Ich ds. Wir haben ein paar mehr hier können sie isolieren, ausgewählten zweiten Klick auf diese verschiedenen Objekte und isolieren sie. Geh zurück zu einem Stammkunden. Ok, in Sicht. Sie haben ein Avi's aktiviert und das ist für Geschwindigkeit. Wenn Sie das ausschalten möchten, haben Sie sich nicht gefragt. Haben diese jeden Manchmal kann es die Dinge ein wenig verlangsamen, so dass Sie diese ausschalten können wenn Sie es nicht tun. Wenn Sie nur Ihre Szene rendern und Sie nicht möchten, dass diese sich ergeben, dann bekämpfen Sie diese. Du könntest verschiedene Kanäle anzeigen. Hier. Sie können Ihre Testauflösung
wie zuvor ändern . Hier können Sie mit Ihren Schnappschüssen arbeiten. Sie können auch aus Regionen verdunkeln. Wenn ich das einschalte, wenn ich meine Region ändere, wird
es den Rest dort dunkel machen, damit Sie sehen können, wo sich die Region befindet. Manchmal arbeiten Sie wirklich hohe Auflösungen, und es ist schwierig zu sehen, wo Ihre Region gerendert wird, weil Sie vielleicht eine kleine
Sache wie diese haben . Es ist also auch sehr praktisch. Könnte das wieder drauf drehen. Sie möchten, und dann haben Sie einige der Update-Optionen hier, die einige der ähnlichen Optionen hier oben sind. Okay, in dieser Lektion haben
wir uns die Arnold Brenda Ansicht angesehen und wir mussten uns einige der Court Features ansehen, die einzigartig für
das Ehreninterview sind.
5. Lichteinstellungen: in dieser Lektion wird einen detaillierten Blick auf die Lichtparameter werfen. Also werden wir den Bereich so greifen, dass wir gerade in der vorherigen Lektion erstellt haben. Also werde ich auf den Umriss öffnen, nur für den Fall, dass Sie nicht wussten, dass mein 2017 diesen neuen Knopf hat
, der den Umriss aufzeigt,
auch wenn er woanders offen ist. Das ist wirklich praktisch. Wirklich gute Zukunft. Sie öffnen das einfach und schwächen dann Krabben das Gebiet wie dort. Und dann eröffnen Sie nur einen Riesen von Ihnen. Lass uns das einfach ein bisschen größer machen. Maximieren Sie das einfach. Schließen Sie das an. Sehen wir uns die tatsächliche Größe hier an, Okay, also vielleicht werde ich und lass uns diese Parameter anschauen. Also arbeiten wir hier runter. Also der erste Parameter haben wir seine Farbe und Sie können offensichtlich ändern Farbe hier und Sie werden die Ergebnisse dort als auch zu sehen. Und du könntest das mit einem Bild abbilden. Es wird dir zeigen, was du kartiert hast. Lassen Sie uns versuchen, Trendiness auf Trend zu ramp es auch Regenbogen. Es wird das Meer aktualisieren. Manchmal, wenn Sie die Textur geändert oder die Textur aktualisiert haben, müssen
Sie gehen, um Sie oder Apple zu rendern, zu
aktualisieren, zu
sehen oder zu steuern. Du bist dran. Jetzt können Sie sehen, dass die Rampe zeigt ihre hier. Ich werde das einfach trennen. Ich gehe einfach zurück zu jedem Licht, das er die Verbindung bricht. Okay, dass dies dies zurücksetzen, indem Sie es in Schwarz ändern und dann das Weiß wieder aufheben. Wir müssen die Szene erneut exportieren. Update 14. Okay, also geht es weiter nach unten, wir haben Intensität. Hat sie funktioniert nur in der gleichen Weise wie normale mein Licht. Sie könnten es einfach erhöhen, um die Intensität auf niedriger es um zwei Grad zu erhöhen. Die Intensität Jetzt könnte man dies auch abbilden, mit etwas mit Belichtung ist etwas anders, so dass die Belichtung exponentiell ist. Es ist also im Grunde jedes Mal, wenn Sie es um eins erhöhen, wird
es das Licht verdoppeln. Es wird also in f Stopps gemessen, genau wie in der realen Fotografie. Und so wurde es entwickelt, um Ihnen zu helfen, mit Riel-Kameramann zu interagieren. Als ich
zum Beispielan der Schwerkraft arbeitete, kam
der Kameramann,
der Direktor der Fotografie,
herein. zum Beispiel Als ich
zum Beispielan der Schwerkraft arbeitete, kam der Kameramann, der Direktor der Fotografie, Andi würde sagen, Oh, was könnte das um einen halben Stopp erhöht werden. Und Sie könnten dies nur um die Hälfte erhöhen Stop und dann würden Sie das Ergebnis bekommen, das Sie wollen. Es ist also nur eine nette Art, mit den realen Einheiten zu interagieren. Grundsätzlich gibt es keinen Unterschied zwischen diesen beiden, außer dass diese Zahl kleiner ist, um die Intensität zu erhöhen. So können Sie sehen, dass dies auf 13 ungefähr auf 1.1 ist, und so sieht es aus. Also lassen Sie uns einfach einen Schnappschuss behalten, und dann werde ich Ihnen zeigen, wenn ich das auf 13 ändere, dann das in eins, weil es wirklich dunkel ist. Das zeigt Ihnen nur, dass dies eine viel niedrigere Zahl sein wird. Es könnte also nützlich sein, wenn Sie nicht gerne große Zahlen auf Ihrer Intensität haben. Manchmal kann das etwa 10.000 oder was auch immer erreichen. Es stört mich nicht wirklich. Und der Vorteil, auch Intensität zu verwenden, ist, dass, wenn Sie in die Ansicht schauen, Port würde dies für eine Sekunde minimieren. Wenn Sie hier in den Ansichtsport schauen, schalten Sie Lichter ein, Sie können tatsächlich die Intensität dort sehen. Wenn ich Belichtung durch Änderungen an einer Änderung zu 13 verwenden würde, können Sie sehen, dass es nicht tatsächlich im Ansichtsport
angezeigt wird. Okay, es wird korrekt gerendert, aber es wird nicht im Ansichtsport angezeigt. Also, wenn Sie den View-Port verwenden möchten, um eine Szene zu mögen und nur eine kurze Vorschau
davon zu sehen , weil der neue View-Port 2.0 ziemlich cool
ist. Also wissen Sie einfach, Verzweiflung im Kopf, dass die Belichtung nicht so funktioniert. Also werde ich das einfach in eins ändern, und ich werde das einfach erhöhen. Und jetzt kann ich im View-Port sehen, was ziemlich praktisch ist. Also werde ich das auf vielleicht mehr erhöhen. Vielleicht sehen wir, wie das aussieht. Nie interviewen. Ok, immer noch nicht aufhellen. Ändern Sie es auf 500 1000 Bit besser. 7000. So konnten Sie sehen, das Äquivalent ist so etwas, das ist wie 7000 auf diesem war Dies ist meine vorherige natürliche, die ich nahm, und das ist mit Intensität von einem auf Belichtung von 13. So sehen Sie den Unterschied dort. Schalten Sie das einfach aus. Okay, das ist es, was wir ein Moment, um weiter unten zu gehen. Wir haben Farbtemperatur auf das ist nur ändert eine Farbe basierend auf der Kelvin-Skala. Also, die untere ist die heiße des Lichts wird sein. Du kommst in die Temperatur von so etwas wie Kerzenlicht. Und wenn du raufgehst, gehst
du in Oberlichter. So blaues Licht vom Himmel. Das ist also, was in Kelvin gemessen wird. Wenn Sie also das eingeben möchten, können
Sie das einfach ausschalten und wir haben
standardmäßig die regulären Meyer Steuerelemente für Beleuchtungen . Dies ist, um es wie Verknüpfen zu tun. Wenn ich das abschalte. Wenn Sie in den Ansichtsport schauen, können
Sie sehen, dass es komplett schwarz wird, was bedeutet, dass die Lichter nicht davon
betroffen sind . Und wenn ich diese Szene aktualisieren würde, sollte
sie diesen Effekt aktualisieren. Vollständige Szene aktualisieren. Sie können sehen, dass es schwarz ist. Alles, was tut, ist das Licht von allem zu lösen. Und dann, wenn Sie möchten, verknüpfen Sie die spezifischen Objekte, die
Sie möchten, können Sie das Licht und die Objekte auswählen, die Sie verknüpfen
möchten, zum Beispiel so. Und dann können Sie zum Rendern der rechten Verknüpfung oder Beleuchtung und Handel gehen, entschuldigen Sie mich und dann Lichtverbindungen machen. Also, jetzt, da diese Blitze gemacht haben sollte in der Lage sein, diejenigen in der Ansicht Hafen und die
Miete zu sehen . Entschuldigen Sie mich. Du gehst. Ok. So funktioniert die Lichtverknüpfung in der regulären My away Also werde ich das einfach wieder einschalten, damit es alles
betrifft und dann haben wir diffus im Met Spekulum emittieren. So schwächen keine Wirkung der Spekulant oder nicht betroffen. Diffuse, wie Sie sehen können, wenn ich es ausschalten, wird
es im Dunkeln durchgehen. Und das funktioniert nur in der regulären My away Alle Lichter sind standardmäßig quadratisch, so dass sie mit einer quadratischen Rate abfallen, die realistische Rate mit dem inversen quadratischen Gesetz. Ich würde empfehlen, dass Sie das nicht ändern. Das macht schöne, realistische Rendering, wo Sie schöne Schattierungen von hell zu dunkel bekommen, wenn Sie es nicht tun. Wenn du diese Konstante
hast, wirst du nur eine flache Farbe haben, was nicht sehr gut ist. Also werden wir nur zu quadratisch ändern. Offensichtlich, wenn Sie es in Constant ändern, müssten
Sie diese Intensität viel abschalten, weil sie nicht abfällt. Werfen wir einen Blick auf die Form hier auf. Sie können die Form Ihres Lebens ändern, damit Sie es hier sehen können. Wir gehen nur zur Perspektive, damit Sie das vielleicht ein bisschen besser sehen können. Es gibt also so wie sie. Man kann sehen, dass es ein Quadrat ist und das nennt man Quad. Wir können das in eine Scheibe ändern, die so aussieht, und dann können Sie sie zu einem plötzlichen Ende ändern, was so aussieht. Ok. Und Sie können das auf das skalieren, was Sie wollen. Auf die Form dieser erscheint in der Reflexion von Ihrem Objekt. Diese Brille hier wird also die Reflexion von dieser Form in weiß haben. Also die häufigsten, die ich unsere Scheibe verwenden, so dass Sie diese für kleine Punkt kleine
Scheinwerfer verwenden können , zum Beispiel, in den Innenszenen. Und sie werden seine kleinen runden Dinge dort zeigen, gleich um weiße Punkte in den Reflexionen auf. Dann haben Sie das Quad hier, das ist ideal für Fenster und Dinge wie das, wo Sie eine quadratische oder eine
rechteckige Fläche benötigen . Diese Auflösung im Grunde ist
im Grundemit der Textur zu tun, die Sie hier setzen, um mit wichtigen Sampling so
wichtig zu tun . Sampling ist die Art und Weise, wie der Computer mit Bildern umgeht, die Sie auf Ihre Beleuchtung anwenden und was er tun wird. Es würde das Bild aufteilen und nach den hellsten Teilen suchen und diese mawr probieren, während drei dunkle Partei, richtig? Probieren Sie sie so viel, weil sie nicht zum Rendern beitragen. Das ist also die Auflösung, die du benutzen wirst, um das zu kontrollieren. Wenn du also ein Bild hier drin hättest, werde
ich das einfach aktualisieren. Lassen Sie uns einfach gehen, um zu aktualisieren vorgesehen, so dass es wieder regelmäßig. Also lassen Sie uns zu Proben gehen. Dies ist einer der wichtigsten Parameter auf Licht. Dies wird die Qualität des Lichts,
die Quantitätsqualität der Schatten genauer beeinflussen , und es wird auch die Renderzeit beeinflussen. Je höher diese Zahl ist, desto langsamer wird sie sein, und das ist eine Überschreibung. Sie haben also globale Einstellung für Samples, die später im Detail
aussehen werden . Aber das ist, wo Sie gehen, um die Gleichheit zu erhöhen. Wenn man sich diese Schatten hier anschaut, sieht
man, dass sie körnig sind. Wenn ich Region einschalte, rendere und dann diesen Bereich auswähle, um zu sagen, dass es ein bisschen schneller geht, könnte
ich dies erhöhen und Sie können sehen, dass das Korn verschwinden würde. OK, so erhöhen Sie die Qualität. Nun, ich würde Sie ermutigen, an einem niedrigen Samples zu arbeiten, wenn Sie nur die Szene optimieren, so dass es schön und schnell funktioniert und Sie die gesamte Szene sehen können. Wenn Sie erhöhen zu viel zu früh ist, wird
es ziemlich langsam sein, zu aktualisieren. Also werde ich das einfach wieder auf eins setzen, denn wenn es Null ist, wird
es schwarz sein. Ändern Sie es in eins, und dann gehen wir wieder normal. Lassen Sie uns also darüber reden, dieses kleine Häkchen hier zu normalisieren. Also, was das bedeutet, ist, dass, wenn ich mein Licht vergrößert, ich die gleiche Menge an Licht bekomme und es wird sich nicht ändern, also ändert sich die Intensität nicht. Also schauen wir uns das einfach an. Ich werde nur für eine Sekunde schließen, und ich werde nur ein normales Rendern verwenden, also werde ich das einfach so rendern, wie es jetzt ist. Also bin ich gerade gelesen, drücken Sie diesen Knopf hier. Ich mache es einfach so, wie es ist. Nun, wenn Sie nicht die richtige Ansicht bekommen, stellen
Sie sicher, dass Sie mit der rechten Maustaste auf das ist der Schuss Come Onda. Wir behalten das einfach. Okay auf, dann. Wenn wir dies nach unten skalieren, können
Sie im Ansichtsport sehen, dass es tatsächlich weniger Licht bekommt. Aber wenn wir hier reinschauen und rendern, können
Sie sehen, dass alles, was sich ändert, der Schatten ist. Wenn man sich also den Schatten hier anschaut und die Beleuchtung, die umlaufende Beleuchtung, sieht
man, dass es viel weicher ist, bevor hier und hier drüben. Und man konnte sehen, dass die Schatten scharf nach oben. Okay, also das ist eine Sache, die ich möchte, dass du an erster Stelle über Flächenlichter bemerkst. Je größer sie sind das weiche Ergebnis. Man bekommt die weicheren Schatten, man bekommt die schönere Beleuchtung. Und offensichtlich, wenn Sie für einen schönen weichen Effekt gehen,
dann werden Sie es schön und groß machen und haben diese weichen Schatten, die diese Objekte
schön modellieren . So bekommen Sie schöne Rundumbeleuchtung. Und wenn Sie das nicht wollen, wollen Sie eine härtere Beleuchtung für bestimmte Szenen, für die Sie das
vielleicht wollen. Sie möchten dies kleiner machen, aber Sie können sehen, dass sich die Intensität nicht ändert. So ändert sich diese Intensität nicht auf dies ist die gleiche Helligkeit. Wenn ich das ausschalten würde. Es bedeutet, dass die Skala einen Effekt haben würde. Also je klein ich apst, desto kleiner ich
das habe, desto dunkler wird auch werden, so dass Sie nicht nur die Schatten beeinflussen. Es wird das auch dunkler machen. So sah es vorher aus, und wenn ich es jetzt rendere, können
Sie sehen, dass es heller aussieht. Aber das liegt daran, dass normalisiert vorher ausgeschaltet war. Also, wenn ich mir das ansehe, um das zu halten und beängstigend zu machen, wird
es noch heller aussehen. Also lassen Sie uns einen Blick, weil er völlig weiß ist, also hat Skala jetzt einen Effekt. Je größer das Licht also das Mawr Licht ist, wird
es abgeben. Je kleiner das Licht ist, desto weniger Licht wird es abgeben. Jetzt klingt das intuitiv. Aber wenn Sie arbeiten, arbeiten Sie
im Allgemeinen nur visuell, und der Grund, warum dies standardmäßig normalisiert ist, ist, dass es intuitiver ist. Normalerweise würden Sie einfach die Intensität anpassen, um ein schönes Ergebnis zu erzielen, und dann könnten Sie dies nach oben und unten skalieren, um einen schönen weichen Schatten darauf zu erhalten. Anstatt also mit der Größe herumzulaufen, um die Intensität zu erhöhen, verwenden
Sie einfach die Intensität, die persönlich, Ich lasse dies einfach standardmäßig aktiviert. Aber ich wollte nur, dass du weißt, was es tut. Ok? Und dann habe ich Schatten geworfen, also schauen wir uns das einfach mal an. Und wie Sie sich vorstellen können, wenn Sie das ausschalten, werden
Sie hier keine Schatten bekommen. Gib das einfach schnell, Brenda. In der Tat, öffnen Sie
vielleicht einfach die Arnold-Renderansicht, es ist ein bisschen schneller und schalten Sie sie wieder an der Szene ein. Ja, okay. Und dann kannst du auch die Farbe auswählen, damit du das Blau machen kannst, wenn du willst. Unter bestimmten Umständen, wenn Sie ein stilisiertes Rendern machen, zum Beispiel, können
Sie, dass der Typ aktualisieren. Okay, ich werde das vorerst auf schwarz belassen. Die nächste Einstellung ist Effekt Volumetrics. Andi. Wie der Name schon sagt,
bedeutet dies, dass es alle Bände aufleuchten wird, die Sie in Ihrer Szene erhalten haben. Die Bände sind also, um Dunst und Nebel zu bekommen und diese schöne Art von Gott Beleuchtung, die man von Steven Spielbergs Zimmern
bekommt, zum Beispiel
auf Sie wollen, dass das Licht aufleuchtet. Also, wenn Sie diesen Effekt nicht wollen. Sie können es ausschalten, weil eine Menge der Zeit, die Sie in ziemlich wenige Lichter setzen, um einige fühlen sich wie um den Rand. Sagen wir, das ist ein bisschen zu dunkel. Du könntest hier ein Licht setzen, nur um das auszufüllen, aber du willst nicht unbedingt, dass das die Leute wie den Dunst aufleuchtet, also könntest du das einfach ausschalten. Und volumetrische Beleuchtung ist in Bezug auf die Renderzeit ziemlich teuer. Also, wenn Sie das ausschalten und es einfach auf die minimale Anzahl von Lichtern überlassen, dann wird es auch ein bisschen schneller
gehen. Und dann ist es, ob es Schatten in diesem volumetrischen Licht kostet. Also bekommst du die netten, wie ich sage, Gott erwecke. Und wenn du die nicht willst, kannst
du sie ausschalten und es wird viel schneller rendern. Okay, manchmal wollen Sie nur ein wenig Dunst im Hintergrund,
und Sie wollen nicht, dass es alle Schatten berechnet, weil es Ewigkeiten braucht, um das zu tun, damit Sie das einfach ausschalten
können. Also haben Sie einen separaten Schieberegler für Volume-Samples, und wieder, das ist für Samples. In Dingen wie Fall kann man es nach oben und unten drehen, um die Körnigkeit im
Nebel loszuwerden . Sie haben also individuelle Schieberegler für die verschiedenen Schattierungen, also haben wir diffus. Also, wenn ich das ablehnen sollte, drücken wir einfach „Play“. Los geht's. Aber verstehen
Sie, Sie könnten sehen, dass wirkt sich auf die diffuse. Es gibt keine Spekulationen. Die Szene, in der es keinen Schatten gibt, ist in der Szene, dass ich Spekulum habe, also wird dies keine Wirkung haben. Aber wenn ich so etwas wie einen Blind hier drin hätte, würde
es den Effekt des Highlight senken. Und dann ist das der Untergrund. Streuung in Richtung funktioniert. Wenn ich das ausschalten, gibt es keine Bounce-Beleuchtung. Nun, das ist nur das raue direkte Licht, und Sie können sehen, dass es ähnlich wie der View-Port aussieht, weil es keine Bounce-Beleuchtung gibt. Und dann, wenn Sie sich direkt herausstellen, könnten
Sie die Bounce-Beleuchtung dort sehen. Dies ist auch für die Diagnose gut. Oder wenn Sie versuchen, Ihre Beleuchtung zu optimieren und Sie nicht zu viel Bounce wollen, wie Sie es einfach ein wenig abdrehen
könnten und dann können Sie sehen, dass wir weniger Gefühl haben, wie sie sind damit Sie sehen können, dass weniger das Gefühl haben, dass Sie das ändern können, was sehr praktisch ist. Und dann ist es, ob es irgendwelche Volumina beeinflusst, genau wie wir es dort gesagt haben, damit wir es nach oben und unten drehen und sehen können, wie es den Nebel beeinflusst . Diese Einstellung hier ist also die Anzahl der Bounces, und Sie können die Anzahl der Bounces ändern. mache ich nie wirklich. Aber zum Beispiel, wenn ich durch Änderungen Null zu eins ändere, sollten
Sie keinen Bounce-Geschmack haben. So sehen Sie die Wirkung dessen, was es für,
sagen wir,
zwei tut sagen wir, . Ich werde noch ein bisschen mehr haben. Mal sehen, ob es einen Unterschied zwischen eins und zwei gibt. Normalerweise hat
dies eine größere Wirkung in Bezug auf Indoor-Szenen, weil Sie wollen, innen scheint das Licht um ein bisschen mehr hüpfen. Dies sind also die Parameter für die Lichter an. Dies sind die gleichen Parameter, die in vielen verschiedenen Lichttypen sind, und wir werden nur einen Blick auf diese Lichttypen in der nächsten Lektion werfen.
6. Lichttypen: in dieser Lektion. Wir schauen uns die verschiedenen Lichttypen in Arnold an, also werde ich nur meine Gegend verstecken, wie hier. Sh! Auf. Dann werde ich mir die Lichter hier ansehen, also sagen Sie einfach dieses Menü aus und es ist drinnen auf Lichter entschieden. Und so hast du den Standard, mein Licht. Also werde ich nicht über dieses gerichtete Licht gehen, das die Lichter von Parallelen strahlen. Und das ist gut für die Sun Point Lichter, was am ineffizientesten ist, weil es ist, als hätte man sechs Lichter, die aus jeder Richtung kommen. Und dann hast du das Rampenlicht, das ist das Schweizer Taschenmesser. Das ist ziemlich nützlich. Und dann hast du das Quad-Licht, was ein Bereich ist, also benutze ich das nicht wirklich. Ich benutzte die Arnold-Lichter, also das sind meine Lichter. Werfen wir einen Blick auf die Kunst eines. Also werde ich einfach die Renderansicht hier öffnen,
und Sie könnten sehen, dass sie schwarz ist, weil wir uns einfach in unserem Licht versteckt haben und dann werde ich ein SkyDome
Licht erstellen , und jetzt können Sie sehen, dass Sie SkyDome drin haben, was im Grunde ein riesiges Licht rund um die Szene. Lass uns das einfach zur größeren Hälfte machen. Es ist wie eine Kugel und sie bewegt sich herum. Es ist um die Szene herum, und es gibt Licht an. So sieht es aus, damit wir abbilden können, dass wir die Farbe davon
zum Beispielin Blau ändern können zum Beispiel . Und Sie können sehen, dass es sich ändert, dass wir die Intensität wie ein normales Licht ändern können, und wir können die Auflösung ändern. Diese Auflösung bezieht sich also auf die HDR-Karte, die Sie auf diese Farbe anwenden
würden, die später mehr darüber sprechen würde, weil wir dies in unserer Szene verwenden werden. Aber ich wollte dir das nur vorstellen, und deshalb werde ich später mehr darüber reden. Aber all diese anderen Parameter sind nur dem Bereich wie dieser Ressource sehr ähnlich, und wir werden uns dieses Format auch ein wenig später ansehen. Also einfach loswerden, das und gehen wir einfach in das nächste Licht, das ist das Mesh-Licht auf mit dem Netzlicht. Sie möchten etwas auswählen, bevor Sie es erstellen, also wird es im Grunde ein Stück Netz in ein Licht verwandeln. Also, wenn ich diese Beleuchtung einfach wieder ausschalten würde. Schalten Sie das einfach aus. Und dann lassen Sie uns einfach eine Tour hier erstellen. Vergrößern Sie einfach die Größe der Bewegung hier oben. Das wird also mein Licht sein, und ich kann alles gebrauchen, was ich will. Und dann könnte ich auf Oden gehen. Lichter an,
verwendet, um Licht zu vernetzen. Also, jetzt wird das Licht abgeben, und wir müssen diese Szene wie gewohnt aktualisieren, und wir müssen die Intensität erhöhen, genau wie wir es vorher gesagt haben. Also werde ich nur zu den Parametern dafür gehen. Die Parameter befinden sich also im Netzlicht innerhalb der Form. Hinweis: Wenn Sie zu Arnold gehen, könnten
Sie innerhalb des Shape-Knotens sehen. Es wurde in Netzlicht im Arnold-Bereich geändert. Also bin ich in der Form, Arnold. Er sagt, Mesh-Licht. Ok. Und dann hast du Farbabsicht. Itics usw cetera Also, wenn ich die Exposition hier erhöhen sollte beginnen zu sehen, etwas zu viel gehen. Also gehen sie. In Ihren Reflexionen sehen
Sie diese Form auch in den Reflexionen. Das ist also ziemlich praktisch. So ist es ideal für Dinge wie Leuchtstofflampen und Dinge wie diese, oder bestimmte Objekte. Wie wenn Sie Charakter haben, der Flammen abgibt, und Sie möchten, dass eine bestimmte Form dieses Charakters Licht sehr praktisch für diese Art von
Sachen als auch kosten . Das ist also großartig. Sie können es auch sichtbar machen. Also, wenn ich das einschalten, können
Sie sehen, dass Sie in der tatsächlichen Rendah sehen können und dann diese anderen Parameter sagen OK, also werde ich einfach loswerden, und dann gehen wir zu Lichtern Boca Metric Light. Also mit der für geometrische wie das, was Sie tun, ist es mit einer Datei ein Punkt i e s Prat Datei . Und das ist im Grunde ein Profil für ein Licht. Es wird den Abfall von Licht definieren, was wirklich cool ist. Das sind also echte Lichter im wirklichen Leben. So ist es ideal für architektonische Rendering, zum Beispiel, so dass Sie an dem Symbol hier sehen können. Das ist es, was wir erwarten sollten. Ich bringe einfach Chrom hier und ich habe gerade in I s Profile auf Sie können sehen, das ist die Art von Sache, die Sie bekommen und Sie können diese kostenlos herunterladen. Es gibt diejenigen, die Sie kostenlos herunterladen können. Wenn Sie also nur Is Profile eingeben, können
Sie diese einfach herunterladen. Sie haben was von Andrea Wenjing von Brenda Man aus Derrick Johnson auf Derrick Jensen hier. Sie haben also viel, mit dem Sie herunterladen und experimentieren können. Also steckst du sie einfach da rein und du wirst diese Art von Lichteinfall bekommen. Offensichtlich, in dieser Szene, ist
es eine Outdoor-Szene. Wir werden es nicht mit dieser Szene verwenden. Nur eine kurze Notiz mit dem fota metrischen Licht. Es hat diesen zusätzlichen Parameter Radius auf Radius genannt ist, um die Schatten zu erweichen. Da es also nicht tatsächlich eine Größe hat, können
Sie die Größe tatsächlich durch echten Radius ändern, so dass Sie die Schatten weich machen können . Skalieren Sie das einfach, damit Sie sehen können, wie es aussieht. So sieht es aus. Du okay, also werde ich das einfach loswerden. In dieser Lektion haben wir uns die verschiedenen Lichttypen in Arnold angesehen
7. Keylight einrichten: In dieser Lektion werden
wir ein wenig mehr über die Beleuchtung sprechen, und wir werden unser Hauptlicht anpassen. Also, wenn Sie sich dieses Bild ansehen, ist das, was wir versuchen, auf dem Hintergrund ist aus Vietnams From Supper Valley auf, könnte
man sagen, es ist ein bisschen trüb. Es sind ein bisschen,
ah, ah, trübe Tage, kein direkter Sonnenschein. Es ist nicht wie harte Schatten. Es gibt ziemlich weiche Schatten. Es ist schwierig, es hier zu sehen, aber Sie könnten im Rendering hier sehen und den Grund, warum wir das tun. Wir wollten schön und weich und hübsch aussehen. Also werden wir das Schlüssellicht von dieser Folie hier haben, weil ich
diese als den Hauptbereich definieren möchte , den Sie betrachten, weil es heller ist. Wenn du es willst, kannst
du uns ändern und es auf alles verschieben, was du willst. Und was wir tun werden, ist, dass wir sehr Licht für das Hauptlicht schaffen, das wir bereits geschaffen haben. Aber wir werden einfach die Runde anpassen und dann, was wir tun werden, ist, dass das Fülllicht vom Himmel kommt, und wir werden ein SkyDome Licht erstellen, um das Gefühl Licht zu erzeugen. Okay, also passen wir einfach unser Hauptlicht für das erste Bit an. Das ist also unser Licht hier, und Sie können sehen, dass es von oben runter kommt. Und so sieht es aus. Hier ist, was wir hatten. Und so, sehen
Sie, diese Schale ist eine ziemlich weiche hier, aber was ich tun werde, ist nur ein bisschen zu kommen, um zu entscheiden. Und das muss nicht die endgültige Beleuchtung sein. Sie können es später etwas mehr anpassen. Ich würde Sie ermutigen, dieses Experiment zu machen. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass, wenn wir, zum Beispiel, wählen Sie diese gehen zu Panel, schauen Sie durch ausgewählt, dies ist, wie ich in der Regel meine rechten Lichter bewegen. Also habe ich irgendwie nur meine regelmäßigen Anzeigesteuerelemente verwendet, um einfach zu kommen und dann nur einen Blick zu werfen. Okay, wenn ich
also nach vorne ging, wo die Kamera ungefähr ist, ist
das ein bisschen weiter hier, man sieht, dass das ziemlich langweilig ist, weil das Licht direkt von der
Kamera kommt . Sie können keine Schatten sehen. Man konnte kaum Schatten sehen. Entschuldigen Sie, und es ist nicht sehr interessant. Okay, also je mehr du auf diese Seite dieser Dinge kommst. Je mehr wir auf diese
Seite kommen , werden
wir die Form dieser Dinge etwas besser definieren,
und du kannst sehen, dass sie abgerundet sind, weil wir das haben abgerundete Form dort. Okay, also werden wir zur Seite kommen. Andi, schauen wir uns einfach mal an, das etwas zurückzunehmen. Sei ein bisschen weiter höher, okay? Und ich habe die Intensität vielleicht etwas später nicht angepasst und ausgeglichen, aber das werden wir bisher haben. Das zum Beispiel könnte das
zum Beispielein wenig herunterbringen. Andi, wenn wir unser Gefühl Licht schaffen, sollte
das sowieso etwas heller werden. Okay, wenn du willst, kannst
du dein Licht nach oben skalieren oder nach unten skalieren. Ich gehe einfach zurück zu meiner Perspektive. Also da ist mein Licht. Hier ist ein bisschen wie ein Fehler hier, wo du zwei Lichter hier hast. Das ist genau das gleiche, das weggehen sollte. Wenn wir vielleicht die Ansichten ändern oder etwas, das aussieht, als wäre es ein bisschen wie ein Körper. Sieht so aus, als hätte ich hier die Lichter durchschauen müssen. Also werde ich nur die erste 1 löschen, die die erste 1 ist, die erstellt hat. Und ich habe das Original hier. Es ist also nur an Intensität dort erhöht. Das geschah also, weil ich es durchgesehen habe. Andi, das ist der Grund, warum es normalerweise tun. Aber in dieser Gestalt ist es aus irgendeinem Grund dupliziert. So können Sie die Position des jetzt anpassen, und das ist nur vielleicht ein wenig nachschlagen. Mal sehen, wo wir sind. Hier. Vielleicht, vielleicht hinter ein bisschen. So bekommen wir ein paar weitere Schatten auf hier auf Erhöhung der Intensitätspunktzahl Belichtung gesetzt auf eins. Okay, ich lasse es vorerst nie dabei, also habe ich es hier in dieser Position. Meine Skala ist auf 11. Also habe ich ziemlich weiche Schatten, wie Sie hier sehen können. Und meine Intensität ist auf 10.000 und meine Belichtungen auf einer dort. Großartig. Das ist also das Sortierergebnis, das ich bekomme. Also würde ich Sie ermutigen, mit verschiedenen Positionen für Ihr Licht zu experimentieren und die
Art von Schattierung zu bekommen , die Sie wollen. Also in dieser Lektion werden
wir uns einige Lichttipps ansehen, auf denen wir unser Hauptlicht alky Licht einrichten
8. Fülllicht mit einem skydome einrichten: in dieser Lektion richten Sie unser Fülllicht mit dem SkyDome Licht ein. Also lasst uns eins erstellen. Das ist es, was wir im Moment haben. Wir werden nach Arnold Lights gehen und ein SkyDome Licht erschaffen. Und jetzt können Sie sehen, dass es super hell ist. Und was wir tun werden, ist das einfach mit einem Bild auf DSO abbilden. Der Typ des Bildes, den dies erwartet, ist standardmäßig ein Latte long genannt. Okay, also schaue ich das einfach auf einem Also, das ist ein Beispiel. Diese mittlere ist ein Beispiel für ein langes lateinisches Bild. Sie können sehen, es hat eine 360-Grad-Ansicht von der Szene dort, es wickelt sich um eine Kugel. Okay, Sie haben auch diese Sonde,
die sind die Sonden, die Sie sehen, wie Menschen auf Filmsets mit der gespiegelten
Kugel herumlaufen , und sie könnten ein Foto gemacht haben, um die Beleuchtung der Szene aufzustellen. Das deckt also nicht 360 Grad ab. Und es gibt zwei Versionen davon, die die eckige Version nur auf dem regulären Mirapaul . So ist die reguläre Spiegelkugel im Grunde nur das Bild der Spiegelkugel und ohne etwas daran getan, Sie schneiden es einfach auf die Größe des Balls. Auf der anderen Version ist der Winkel
, der im Programm angepasst werden würde, so dass diese Verzerrung
ein wenig kommt , so dass die Anzahl der Picks vom mittleren Abschnitt aufgenommen wurde etwas
geringer ist , so dass die außen bekommt ein wenig mehr Auflösung. Okay, damit du besseres Rendering bekommst. Wir benutzen das nicht sehr oft. Dies ist diejenige, die wir am meisten verwenden. Dieses Latein, wo du die ganze Umgebung bekommst, das Okay ,
also in diesem Fall, was wir tun werden, ist, dass wir nur ein Bild benutzen und ah, wieder, wir werden das gleiche Bild verwenden, das wir für den Hintergrund verwenden, und wir werden es für die für den Wraparound verwenden. Also werde ich nur darauf klicken und auf Datei klicken und wir werden es einfach aus dem
Quellbildordner holen . Ich gehe einfach zu Quellbildern, auf denen wir in den Hintergrund gehen, den Hintergrund
gehen,
unten, um offen zu bleiben. Und jetzt können Sie sehen, dass wir etwas Beleuchtung bekommen, die grün aus dem Bild ist. Okay, also hat es sich hier umgewickelt, aber nur 30 Perspektive. Hier. Siehst du, hier ist es. Und wenn du das Licht
drehst, änderst du deine Beleuchtung. Okay, das ist es, was ich kriege. Und Sie können die Anfänge der grünen Tönung vom Himmel sehen, auf diesem ist das Bild, das hier
herumkommt . Okay, du wirst nur die Intensität. Wenn ich also ins Rampenlicht komme, kannst
du die Intensität auf die Auflösung einstellen. Die Auflösung basiert auf Ihrem Bild. Und wenn Sie mehr Details davon in Bezug auf die Freude wollen, können
Sie diese Auflösung erhöhen. Normalerweise muss ich das nicht tun, es sei denn, ich befinde mich in einer Innenszene mit vielen kleinen Lichtern . Sie tun das im Allgemeinen nicht, aber wenn ich das auf 2000 ändere, können Sie den Unterschied sehen, dass es etwas war. Probieren Sie es mit besserer Genauigkeit, das Bild mit besserer Genauigkeit mit der wichtigen Sampling, so dass Sie die
Intensität hier erhöhen können . Sie können sehen, dass es heller wird. Ich werde es nur auf einem belassen. Ich denke, im Moment, wenn wir alle Schattierungen eingeschaltet
haben, können wir die Lichtmenge anpassen, die aus diesen Lichtern kommt. Ok? So können Sie sehen, wir haben Mirrorball dort und eckig diese verschiedenen Arten von Bildern, die Sie dort setzen
können. Sie müssen nicht HDR sein. Wie Sie sehen können, haben
wir hier ein J-Schwein. Andi, sie arbeiten immer noch. Aber die HDL funktioniert besser, weil es mehr Licht aus den hellen Teilen
des Bildes schießen wird und hohe Dynamikbereich Bilder haben mehr Informationen im hellen Teil. So etwas wie der Himmel in diesem Bild hier, wenn dies das HDR-Bild
wäre, würde aussteigen, viel Helligkeit in der Szene hier
abgeben. Also haben Sie hier ein Schlüssellicht, das ist das Flächenlicht. Und dann haben wir unser Gefühl hier, das ist das Kuppellicht. Also werde ich meine Szene retten. Er muss dafür sorgen, dass ich meine Arbeit nicht verliere. Stellen Sie sicher, dass Sie das gleiche tun
9. 07 smoothing Objekte EXPORT: in dieser Lektion wird einen Blick darauf werfen, wie Sie unsere Objekte und die Parameter dafür glätten . So können Sie sehen, dass diese Trauben hier ein wenig klobig und wir brauchen, um dieses Leben zu glätten eine Anschwellen und das Tuch als auch und alles andere möchte zu glätten. Der Weg, das zu tun, ist, dass Sie mir im Weg stehen können. Sie können diese impress drei auswählen, die wir aktualisieren werden jemand nur einen Blick auf die Herr Region hier. Sie können sehen, dass diese Kerle geglättet haben und diese Jungs sind nicht die 1. 1 hier. Siehst du, es ist nicht Smith, aber drücken Sie drei, es ist Smith. Okay, das ist
also mit der Maya-Art. Und das bedeutet, dass Ihre Objekte auch im View-Port geglättet werden. Und das wird in der Produktion im Allgemeinen nicht verwendet, weil Sie im Grunde
einige dieser Parameter in Bezug auf die Glättung kontrollieren möchten. Und du willst auch nicht, dass du wirklich schwer scheinst, damit du eine ganze Stadt hast. beispielsweise Wenn Siebeispielsweisedie meisten Objekte glätten möchten, möchten
Sie nicht, dass dies innerhalb des Ansichtsports angezeigt wird, da dadurch die Szene verlangsamt wird. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir einfach ein wenig hinzufügen, was nur einen kleinen
Parameter in der Shape-Note wird und das wird Arnold anweisen, dies beim Rendern zu glätten? Lassen Sie uns einfach auf einem dieser Käsestücke tun, weil es schön und leicht zu sehen ist. Also werde ich nur mein Vorstellungsgespräch hier auch auf der Seite ansprechen, und Sie können sehen, dass ich bereits in der Form bin. Beachten Sie hier dazu. Stellen Sie sicher, dass Sie in der Formnotiz sind, und dann kommen Sie hier runter in der Arnold-Abteilung und Unterteilung. Okay, also wenn du das in keines änderst, sieht es nur ein bisschen kleiner aus. Hier bekommen sie keine. Sieht so aus. Und dann, wenn ich das auf Cut mehr Clock drehen kann, wird
es das glätten. Und was das tun wird, wird das unterteilen. Also wird es jedes Gesicht in zwei Hälften teilen und das wird von diesem bestimmt. Wenn Sie also möchten, dass es weiter geteilt wird, können
Sie dies erhöhen und es noch glatter machen. Ok? Es wird enger. Das wird mehr Polygone haben. Offensichtlich ist, desto mehr Polygon Sie diese Lotterie haben, zu rendern. Es beeinflusst es in diesem Fall nicht zu sehr, weil es ein ziemlich kleines Objekt ist. Aber es ist besser im Kopf. Sie wollen also nur das Minimum, das Sie brauchen, um den schönen Glättungseffekt zu erhalten, den Sie wollen. Okay, klingt gut, schaut zurück und eins auf wir werden einen Diagnosemodus verwenden. Wir werden nur zu Ihnen ändern dies zu entlarven Schattierung und werden uns in weißen Rahmen ändern, was wirklich cool ist. So jetzt können Sie tatsächlich sehen, dass es nur für eine Sekunde ausgeschaltet wird. Sie können tatsächlich die Polygone sehen und was Sie bekommen. OK, Sie können hier sehen, dass dieses Objekt geglättet ist, also hat es mehr Polygone und Sie können das hier im Vergleich zu diesem sehen. Es ist also sehr praktisch zu sehen, was hier vor sich geht. Wenn Sie sich das ansehen, können
Sie sehen, dass es jedes Gesicht und 1/2 geteilt wird und dann ist es glatt die Form davon. Wenn ich dies also in linear ändern würde, können
Sie Anzeigen sehen, die Polygone, aber es glättet sie nicht. Okay, es wird die Normalen glätten, so dass Sie sehen können, dass diese normale Kante nicht mehr hart erscheint. Während vorher, wenn es so war, scheint
es schwer. Okay, das ist
also der Typ auf der Meiste Zeit wirst du Vieh benutzen,
Clark natürlich, weil du willst, dass es glatt ist, damit wir keine Smoothies machen wollen. Also lasst uns einfach die Trauben hierher bringen. Also werde ich nur zu Ihnen drücken Sie eine auf diese großartigen Objekte heute. Es ist nicht glatt. Und dann machen wir es auf die ehrenvolle Weise. Also wähle ich die Trauben aus, wechselt
einfach zu Cam Oclock. Und da gehen wir. Die größte, einmal gemacht. Also könnte ich das wieder mit diesem Traubenobjekt hier tun. Aber wenn Sie mehrere Objekte tun, die so dass Sie 10 verschiedene Objekte haben, ist
das ein bisschen ein Schmerz, jedes einzeln zu tun. Jetzt können Sie die Attribute Tabellenkalkulation verwenden, die in Windows Allgemeine Editoren,
Attribute,
Tabellenkalkulationen,
Attribute,
Tabellenkalkulation ist Attribute,
Tabellenkalkulationen, Attribute, Attribute, . Tut mir leid, wir kennen Generatoren hier unten. Ich habe das Attribut es zu ihnen Attributen Reggie verwendet. Also hier würden Sie nach dem Parameter suchen. Sie könnten es hier eingeben, und dann können Sie es anpassen. Aber stattdessen, was wir ihn verwenden, ist ein Override-Set. Okay, das ist einfach nur ah, Maya hat sich angemacht. Was das tun wird, ist, eine Reihe von Objekten gleichzeitig zu überschreiben. Also wählen wir einfach das aus, werden
nur diesen Kerl und diesen Kerl auswählen, und ich werde nur erstellen, um so zu setzen, um Set zu erstellen, und dann können Sie zu den Optionen gehen, wenn Sie wollen und benennen, dass ich nicht gut stört richtig jetzt etwas sagen gelten. Und jetzt haben wir unser Set, und es hat nur zwei Objekte da drin. Okay, jetzt müssen wir nur sagen, dass die Sache, die wir ändern wollen. Wenn Sie es auswählen, können
Sie sehen, dass es einen Arnold-Abschnitt in der Menge gibt, und dann können Sie Parameter aus den Dingen hinzufügen, die Sie überschreiben möchten. Wenn Sie also hinzufügen könnten, haben
Sie hier eine Reihe von verschiedenen Attributen, die Sie überschreiben können, einschließlich Arnold-. So ist es manchmal schwierig zu wissen, zu welchem man überschreiben muss. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist, einfach hier reinzukommen, das Skript zu
öffnen,
bereit zu hören, bereit zu hören, einfach diesen Knopf hier zu drücken und dann alles, was Sie tun, ist, dass Sie einfach hier runter kommen und sich einfach
zu keiner ändert , zum Beispiel, und Sie können sehen, dass die Attribute ändern seine Unterteilungstyp oder subjektiven Typ. Okay, ich subbed, wenn Typ und so müssen wir nur das zu unserem Set hinzufügen. Okay, also werde ich es einfach schließen und diesen Kerl hinzufügen und dann zu einem I sub d Typ kommen, Sie Ariel können wir hinzufügen und dann schließen Sie das. So können Sie jetzt innerhalb des zusätzlichen Attribute-Abschnitts sehen, haben wir jetzt diese Kontrolle. Und wenn ich nur ihr Ende von Ihnen hier öffnen würde, ändert sich zu oclock, müssen wir auch eine
Unterteilungsnummer hinzufügen . Also lassen Sie uns auch hinzufügen, um dies so Unterteilungssituationen hinzuzufügen. Da gehen wir. Lassen Sie mich die Szene aktualisieren. Also denke ich nur, dass dieses Schwanzschweine, das ich habe, manchmal musst du ihm viel geben, also
gehst du hin . So können Sie sehen, ob ich zu keiner wechselt. Und dann gibt es einen Bedarf, den Sie als Effekt sehen könnten. Okay, jetzt können Sie mehrere Objekte gleichzeitig steuern. Und du hättest die Menge kontrollieren können, wenn es auch unterteilt wird. Das wird also einschalten. Lass es uns einfach ändern, um so etwas wie zu sehen, dass du den Unterschied dort siehst? Okay, jetzt gehen wir weiter. Und so glätten Sie mehrere Objekte gleichzeitig mit Überschreibungssätzen. Also lassen Sie uns einfach einen Blick auf das Leben hier werfen, wird auch glatt. Wir ändern das einfach in „Cam Oclock an“. Möglicherweise werden nur Änderungen zu und das Sehen, wie das aussieht. Ja, ich werde es vom Debug-Handel auf deaktiviert ändern und ich könnte den Unterschied sehen,
dass ich es einfach wieder in Debugging ändere und wir werden uns einige dieser anderen
Parameter hier ansehen . Solche Veränderungen zu weit für ihn wieder könnten Sie tatsächlich aufbringen. Dieser Verstand ist verschwunden, weil ich dazwischen abgestürzt bin, also werde ich de Buck Schattierung zeigen. Aiken ändert sich
auch ganz leicht . Trading und dann weißen Rahmen, was immer ich will. Okay, wenn wir
also zu der Tischdecke hier gehen und nur damit herumspielen, also sagen wir keine, können
Sie sehen, dass es nicht geteilt ist. Dann. Wenn ich zu Kappe oclock wechselt, können
Sie sehen, dass es geteilt ist, können
Sie die Änderungen hier ändern. Es ändert sich einfach auf Null. Nur damit Sie das gleiche Ergebnis erhalten. Also, das ist, was du bekommst. Es orations, um es zweimal zu glätten. Sie erhalten also die Admiral-Polygone, und Sie können sehen, dass Sie normalerweise, wenn Sie etwas wie eine Grundebene verwenden, normalerweise mehr Polygone an der Vorderseite haben möchten, und dann müssen Sie nicht unbedingt haben viele Taliban's von hinten, also spart es Ihnen beim Rendern Zeit und Speicher, wenn Sie das tun, besonders wenn Sie eine Verschiebung auf Ihren Boden angewendet haben, die so weiter Möglichkeiten
bietet, dies zu optimieren und dies durch adaptive Metrik zu tun. Das ist Ding hier. Okay, also könntest du hier reinsetzen, wenn es sich unterteilen sollte. Also werde ich einfach zu drei wechseln. Man bekommt dort ziemlich dichtes Netz. Und dann, wenn Sie diese adaptive Ära nach oben schieben, können
Sie sehen, dass es Polygon entfernt, so dass Sie sehen können, dass es hier unterteilt wird, und dann wird es es hinten weniger unterteilen. Okay, es ist ziemlich sensibel. Also, wenn wir das vielleicht ein bisschen runterbringen, sehe
ich, es ist ein bisschen besser, aber nochmal, ich habe ein 1,72 auf. Jetzt können Sie diese sehen. Okay, diese Politiker bekommen die maximale Menge an Glättung und dann sind das die Rückseite bekommen Listen. Okay, also musst du vorsichtig damit sein, denn was das tun könnte, ist, wenn deine Kameras, die das bewegen aussehen
können, als würde es knallen, weil es sich ändert, während du die Kamera bewegst. Also, um das zu stoppen, können
Sie tatsächlich eine andere Kamera verwenden anders. Cameron könnte hier Namen eingeben, und diese Kamera kann irgendwie in der gleichen Position sein. Kann die Startposition oder die Auferlegung sein. Und dann kannst du diesen Namen einfach hier reinsetzen. Okay, also wird es das zum Würfeln benutzen. Dicing ist, wenn es dieses Polygon in Subpolygone aufteilt, so beabsichtigt, anstatt die Hauptkamera zu verwenden oder eine andere Kamera zu verwenden, da diese Kamera sich nicht bewegt, werden
diese Polygone nicht angezeigt. Okay, das ist
also sehr praktisch da. Das ist also, was das auf dieser adaptiven Metrik tut, ist in zwei verschiedenen Formen. Sie haben Kante, Länge und Ebenheit. Eso ausgezeichnet ist, was Sie verwenden, wenn Sie Verschiebungen zu tun. Dies wird also in Pixel gemessen, also sagen Sie, diese Änderung ist ausgezeichnet und Sie machen sie größer. Geh. Endlich können Sie sehen, jetzt wird es adaptiv, Lee weniger da und mawr dort. Okay, das ist derjenige, den ich die meiste Zeit bei diesen Diagnoseansichten benutze, wirklich Hand in Bezug auf das
zu sehen, was du bekommst. Der springende Sinn ist also, ein nettes Rendern zu bekommen. Das sieht gut aus, aber das Rendern dauert nicht ewig, da es Ewigkeiten dauern kann, wenn Sie viele Polygone hinzufügen. Die letzten beiden Parameter hier sind für Neulinge, die sich bewegen, und Sie haben verschiedene Möglichkeiten. Sie können mit Ihrem Yuki umgehen, ob Sie sie glätten oder ob Sie die Grenzen halten und wenn Sie sie nur bewegen, lassen Sie linear diese Luft die gleichen Parameter, die Ihre regelmäßige meine uns bewegen rinnen. Dann haben Sie glatte Tangenten und das ist ein wirklich praktisches kleines Häkchen. Wenn Sie Anzi haben, hebt
Tropic Dinge wie gebürstetes Metall und Sie haben lange, dünne Highlights. Manchmal können sie ein wenig Schritt e erscheinen wenn Sie das anschalten, werden
sie schön und glatt sein. Okay, das ist ziemlich nett. Kleiner Tipp gibt es, weil manchmal Sie tun Produkt renders auf Sie können nicht loswerden dieser Art von Schritt in ihre neue erhöht die Einstellungen auf der Anti-Alias-Sache, aber Sie können immer noch nicht loswerden. Dies ist die Sache, die eingeschaltet werden muss. Dies benötigt mehr Speicher, aber es lohnt sich, wenn Sie das loswerden möchten. Steppen, natürlich, in diesem Fall, ist ziemlich kleine Sexszene, also werde ich nicht adaptive verwenden. Ich werde das einfach ändern. Dann kriegen wir den vollen Effekt, Eugenia ins Wasser, wenn du willst. Übrigens wird die automatische Einstellung Kantenlänge seiner Verschiebung und Ebenheit verwenden, wenn es nicht in Ordnung ist. Also in dieser Lektion, Bewertungen und Überschreiben gesetzt, um unsere Trauben zu glätten und wir haben unser Leben. Sie glätten auch, dass auf glatten Sie den Tisch schließen. Das benutzte hier die Weiterleitungsparameter. Wir müssen auch hier die Stiele glätten. Also lasst uns das schnell machen. Beschreiben Sie den Stamm hier und nur in einem Lager Uhr, dass vielleicht angekettet bis und da
gehen wir . Speichern wir unsere Szene dort
10. Aistandard shader: in dieser Lektion wird eine Übersicht über das AI-Standardmaterial verschafft. Also werde ich diesem Objekt hier nur ein ai Standardmaterial zuweisen. Das Glas, ich werde sagen, Unterschreiben Sie Lieblingsmaterial. Entschuldigung. Weisen Sie neu zu und gehen Sie dann zu Arnold. Und dann bin ich Standard, also werde ich nur dieses Glas auch für das Glas in ein bisschen benennen. Und so werfen wir einen Blick auf diese Abschnitte hier. also eine Oberfläche erstellen, Wenn Siealso eine Oberfläche erstellen,werden Sie normalerweise mindestens aus drei Karten erstellen , eines davon wird Farbe oder Streufarbe sein. Einer von ihnen wird die Höhepunkte oder das Spekulum sein. Gefällt dir das hier drin? Und dann wäre einer von ihnen die Beule. Matt trug normalen Rücken, und das wäre hier drin. Okay, das sind
also die Hauptabschnitte. Es ist ziemlich intuitiv. Beabsichtigt es zu verstehen, wo Sie Ihre Texturen einstecken. Ich gehe nur zur Kunst und einer von euch, um hier anzufangen. Also, hier geht's. Was es ist ein paar Abschnitt, und wie Sie sich vorstellen können, Änderung der Farbe. Hier können Sie, aber in der Farbe wird es sich ändern. Was wir nicht konnten, dass mit einer Textur, indem Sie auch hier klicken. Und dann haben wir einen Schieberegler für die Menge, so dass wir auf- und runter und stimmen Sie es in diesem Abschnitt, mit dem weißen als auch. Okay, es gibt keinen Unterschied zwischen diesen beiden, außer dass dies eine Farbe erwartet, die drei Zahlen oder drei Kanäle ist. Und das erwartet eine Nummer. Okay, also stecken Sie Ihre Textur hier rein, dann gehen
wir weiter, um zu spekulieren, und Sie könnten sehen, wenn ich das aufbringe, werde
ich anfangen, Highlights zu bekommen. Und lassen Sie mich einfach mein Gewicht hier abdrehen, damit wir dieses spektakuläre bisschen besser sehen können. Und Sie können sehen, dass wir jetzt Highlight haben. Und Sie können das kontrollieren, indem Sie das Gewicht verwenden. Das ist der Betrag, auf dem Sie eine Textur darauf setzen können. Wenn Sie diesen Abschnitt hier für die Rauheit verwenden, wird offensichtlich steuern, wie unscharf diese Reflexion ist. Also, wenn ich es in eins ändern würde, ist
es völlig begraben oder rau. Wenn ich es auf Null ändere, haben
wir eine völlig scharfe Reflexion, wie ein Spiegel. Okay, wenn du das malst, würdest
du etwas in der Region malen, in der Mitte der Regionen hier. So könnte man etwas zwischen so etwas auf so etwas haben,
je nachdem, welches Material? Ich versuche, hier unten zu bewegen. Reflektion geht nicht über alle Einstellungen, nur gibt Ihnen hier einen Überblick, nur damit Sie ein besseres Verständnis davon bekommen, was vor sich geht. Also lassen Sie mich einfach ändern 20 Ich fürchte respektiert bei 20, so dass Sie die Wirkung der
Reflexion sehen können . Wenn ich also zu einem wechselt, können
Sie jetzt sehen, dass wir Reflexion bekommen. Also werden diese beiden beide als Spekulant angesehen, Wirklich? Aber Reflexion ist im Grunde nur eine scharfe Reflexion, so dass Sie keine Rauheit verwenden können, um sie zu glätten. Sie können das verwenden, um Reflexionen für Dinge wie Glas,
aber Probe hinzuzufügen . Und dann könnten wir auch mit einer Farbe. Und wir haben eine Refraktion, bei der wir das Material durchsehen können. Also, wenn ich
das ändere, hängt derjenige, den du sehen kannst, dass es Caesar sein wird, auch von deinen Strahlentiefen abhängt. Was du da drin hast. Ich habe gerade meine in den letzten Tagen geändert, also lass mich einfach wieder zu ändern. Also sollte das was sein? Du Was siehst du? - Ja. Entschuldigung. So sollte es sein, wie es aussieht. Wir reden über Ray-Tiefen in nur ein bisschen, so dass Sie durch das Objekt sehen können, wenn wir das aufdrehen. Wenn Sie hier nach oben schauen, können
Sie sehen, dass es ein wenig durchsichtig ist. Und Sie können diese reiche Textur abbilden Wenn Sie wollen, dass sich das Licht biegen und brechen, könnten
Sie eine Zahl hier auf diese setzen Die Menge Brechung, dies der Index der Brechung oder das A R Es ist eines der Hauptprobleme ist, dass und dann haben wir eine Bump-Mapping können wir Pumpen-Mapping anwenden, Unterflächenstreuung, wo Sie die Menge an Licht und durch das Objekt zu erhöhen, ändert sich
nur zu lesen, so dass Sie sehen konnten, was tut. Und Sie können mit diesem Radiusparameter wählen, wie weit das durchläuft, und Sie können ihn mit dem Gewicht nach oben und unten drehen. Okay, das ist eine Schicht der Streuung. Es ist nur eine einfache Streuung, aber es macht es schön und einfach, ein wenig Transluzenz auf Ihr Objekt
mit Unterflächenstreuung anzuwenden . Okay, ich werde
mich um 20 ändern, dann haben wir eine Mission, die im Grunde genommen wird und wir
den Bruchteil hier wegen Reflexion ablehnen , um das ein bisschen einfacher zu machen. Dann, welche Emissionsemission im Grunde Licht abgibt, damit Sie sehen können, dass die Skala
auf Null gesetzt ist . Wenn ich uns also zu höher als Null ändere,
siehst du, dass es uns Licht gibt. Und wenn Sie diese Zahl hoch genug erhöhen, geben
Sie tatsächlich Licht aus wie ein tatsächliches Netz Lichter. Wenn ich zu etwas Höherem wechselt, also nur HSV dann nur Geld zu 1000. Man konnte sehen, dass es dort Licht abgibt. Okay, das ist nicht der beste Weg. Ein Objekt Licht zu machen, ist es nicht der effizienteste Weg in Bezug auf Arnold. Sie würden also ein Netz verwenden, das Ihnen
nur zeigen, dass es tatsächlich möglich ist, zu verwenden. Es fängt an, sich dort in ein Licht zu verwandeln und Licht abzugeben. Okay, das ist
also die Zulassung und welcher Kurs klebt und ob man diese Dinge anmacht. Dies ist für die Lichtmuster, die Sie am unteren Rand des Schwimmens erhalten,
zum Beispiel zu importieren . Also das ist, dass Sie dieses Zeug hier anschalten können, dann haben wir fortgeschritten, wo Sie den Sprungfaktor ändern können. Also, aber ich wollte wählen, wie viel Licht davon abprallt. Ich kann uns auf Null ändern, und es wird nicht hüpfen, hat viel Licht aus bedeutet. In dieser Situation ist es schwer zu sehen. Es hat es einfach wieder in eins geändert. Und dann haben wir Textur in, das ist die gleiche wie die Maya. Härtere Textur. Ich habe gerade kontrolliert, welchen Kanal Sie im View-Port mit einem schweren
Namen anzeigen möchten , was mit beliebigen Ausgabewerten zu tun hat, die in einer anderen Lektion abdecken werden. Aber das ist, wo wir wählen können, welchen Kanal oder was ein V Wir wollen, um verschiedene Teile der Handelsberechnung sein. Im Falle dieser, können
Sie alle Dinge aufteilen, die diesen Schatten in Bezug auf das, was wir gerade abgedeckt und legen Sie sie in eine separate Datei und dann zusammensetzen sie zusammen in ihrem zum Beispiel. Also hier ist, wo Sie kontrollieren, wo diese Teile einfach verpasst werden. Matt hier mit Matthew Gun Juden, Wie dein Outfit aussieht und du kannst. Ich hatte Recht, dass ich diesen Abschnitt hier benutzte. Also in dieser Lektion, mit einem grundlegenden Überblick über das AI-Standardmaterial, nur damit wir uns vertraut machen
können wo wir Dinge einstecken würden, und wir hatten einen Blick auf die grundlegenden Parameter aus diesem Schatten .
11. Einen glass erstellen: in dieser Lektion wird der Shader für unsere Weinklassen erstellen. Okay, also werden wir den KI-Standard verwenden, den wir gerade erstellt haben. Also lasst uns das Image-Backup mitbringen. Schauen wir uns einfach an, was wir versuchen, mit der Klasse neu zu erstellen. Wir haben Reflexion an den Rändern und wir haben eine Brechung in der Mitte. Brechung ist die Biegung des Lichts, so dass Sie den Hintergrund sehen können. Aber Sie können sehen, dass es irgendwie verzerrt ist, weil das Licht durchgeht
und es das Licht biegen wird, und dann haben wir dort keine diffuse. Sie können sehen, dass es keine Farbe gibt, also sind das die wichtigsten visuellen Eigenschaften Wir haben Reflexionsrefraktion auf Keine diffuse. Also lasst uns das in unseren Shader setzen. Ich gehe einfach zu meinem Freund von dir hier rüber. Stellen Sie einfach sicher, dass das an ist, und dann werde ich gehen, um zu diffundieren. Lassen Sie uns das auf Null ändern, damit es komplett schwarz ist, und dann gehen wir zu Ihrer Erinnerung und wir werden zu eins wechseln, damit wir
volle Reflexionen haben . Lassen Sie uns auch für jetzt einschalten, was im Grunde sagen wird, dass Sie mehr Reflexion an den Rändern haben, es sei denn, in den Gesichtern, die sie Ihnen zugewandt sind, und Sie sehen diesen Effekt in
den meisten Materialien, die Gesichter, die haben eine größere Reflexion als diejenigen, die euch
gegenüber stehen. Wenn Sie ein wenig mehr Reflexion wünschen, können
Sie den Regler „Reflexion INs“ am normalen Regler verwenden. Nun, da wir die Reflexion eingestellt haben, schauen wir
uns die Brechung an, so dass das Licht durch das Objekt im
Brechungsabschnitt fließt . Lassen Sie uns das Gewicht in eins ändern, und jetzt, wenn Sie sich die Basis des Objekts ansehen, können
Sie es durchsehen. Wenn man sich die Basis unseres einen Glases anschaut, sieht
man, dass es dort einen schwarzen Schatten gibt, und das liegt daran, dass Honored immer noch denkt, dass das Objekt undurchsichtig ist. Also müssen wir Arnold sagen, dass dieses Objekt nicht undurchsichtig ist, also wählen wir unser Objekt aus. Gehen wir auf den Formcode unseres Objektes Arnold Abschnitt und wir gehen Zehe UnTech undurchsichtig war Schatten. Sie können jetzt sehen, dass der Schauder dort verschwunden ist, also ist dies die Einstellung, die Sie einstellen müssen. Wenn Sie ein durchsichtiges Objekt haben, lassen Sie uns dasselbe mit dem anderen machen. Kreuz gehen, um den gleichen Shader zu signieren. Bestehendes Material Glas signieren. Nun, da wir das einrichten, lassen Sie uns die mehr Parameter anpassen. Gehen wir also zum Brechungsabschnitt. Im Moment verbiegt sich das Licht nicht. Es sieht aus wie Plastikgläser, weil sich das Licht im Moment nicht wirklich verbiegt. Also müssen wir den Brechungsindex ändern. Also sagen wir,
geehrt, das Licht zu verbiegen. Also werden wir es schicken. Wir werden eine IR von 1,4 setzen, was ist, was Brille ist. Sie können die aus dem Internet bekommen, und ich sehe, dass wir das schöne Biegen des Lichts im Brechungsabschnitt bekommen. Wir können auch für Nell News I R R einstellen. Das setzt die Reflexionsebene basierend auf dem Brechungsindex, den Sie gerade festgelegt haben. Je höher die Zahl, die ist, desto mehr Reflexion erhalten Sie. wir einen Blick, damit Sie dort sehen können, dass wir mehr Reflexionen in den Gesichtern haben, die uns zugewandt
sind. Je höher der Brechungsindex ist, mehr Reflexion bekommt man mit den Gesichtern, die uns zugewandt sind. Okay, ich werde das nur auf 1,4 zurücksetzen. Das ist also die richtige physische Einstellung. Das musst du nicht anhaben. Sie können die Reflexion manuell im Reflexionsbereich steuern, und Sie können für Nell deaktivieren und einfach manuell festlegen. Aber wir werden nur die richtigen physikalischen Einstellungen für den Moment festlegen. So haben Sie vielleicht bemerkt, dass die Oberseite des Objekts nicht wie das Licht aussieht. Es sieht nicht so aus, als wäre es durchsichtig, und das liegt daran, dass wir nicht genug erhoben haben, um durch dieses Objekt zu gehen. Daher müssen wir unsere Rendereinstellung so anpassen, dass wir genug angehoben haben, um durch das gesamte
Objekt zu gehen . Dieses Modell besteht also aus zwei Objekten. Eins ist das Weinman-Objekt, und das 2. 1 ist das Glasobjekt. Die Strahlen müssen durch jedes dieser Gesichter gehen, damit Sie sehen können, dass es außen und auf der Innenseite des Weinglases, und dann auch auf den Außenseiten des Weines und auf der anderen Seite des Weins als auch. Also, für eine Lichtrate durchlaufen muss durch 12 34 56 Gesichter gehen, um auf die andere Seite
zu gelangen , einschließlich des Weins. So müssen Sie genug erhöhen, damit es durch all die verschiedenen Gesichter
, die gehen wird, durchdringen kann . Werfen wir einen Blick auf das in der Szene wird auf das Standardmaterial ändern, und Sie können sehen, dass dieses Objekt ein Objekt zu dem einen Glas ist, und wir haben den Wein auch dort, und es hat Dicke, um es. Also muss es auf den Gesichtern auf beiden Seiten des einen Glases. Beachten Sie, dass für den Wein die Gesichter nach innen gerichtet sind. Und so sollte es sein, damit es richtig aussieht. Lassen Sie mich das einfach nicht tun. Also lasst uns unsere Strahlentiefe einstellen. Wir gehen zu den Rendereinstellungen. Also gehen wir zu den ah Nerds Renderer Tab Ray Schulden. Wir werden die Brechungstiefe ändern, um ich werde es nur auf sechs ändern, wie wir
besprochen haben ,
und jetzt können Sie sehen, dass das Objekt ein bisschen besser aussieht und es sieht so aus, als ob Sie
durch das Objekt sehen können , alles, was wir jetzt brauchen, ist ein Umgebung so dass dies wirklich cool aussieht, so dass wir tatsächlich durch den Hintergrund sehen
können, weil im Moment ist nur schwarz und wir brauchen eine Umgebung um sie herum, so dass es reflektiert, so dass es mehr zu reflektieren. Also in dieser Lektion haben wir unseren Glashändler eingerichtet, indem wir die Reflexions- und
Brechungseinstellungen einrichten, und wir sagten auch das OPEC Kontrollkästchen im Radio.
12. Eine Umgebung einrichten: in dieser Lektion. Wir werden eine Umgebung für unsere Szene einrichten. Werfen wir einen Blick auf unsere Rendite, weil er irgendwie arbeitet. Wir haben Glas dort, aber wir haben nichts im Hintergrund zu sehen. So ist es schwierig, das Glas zu sehen und es hat nichts zu reflektieren außer diesen Objekten. So wird eine Umgebung das sehr helfen. Also, was werden wir tun? Zunächst einmal heben
wir diese Gläser ein wenig hoch, weil es aussieht, als würden sie
den Boden schneiden und es sieht nicht so aus, als ob Sie den Boden des Glases sehen können. Also lasst uns einfach versuchen, das etwas nach oben zu bringen. Ich wollte das hier verstecken. Wir gehen in die Hierarchie, Auswahl dieser Schaltfläche hier, so dass wir die Gruppe und nicht nur das Objekt auswählen können. Das ist eine Gruppe hier, und ich werde mich einfach erholen, und jetzt können Sie sehen, dass wir ein paar zusätzliche Details bekommen, weil es tatsächlich über dem Boden liegt. Sehen Sie, ob wir mehr bekommen könnten. Ja, das ist besser, jetzt, wo sie nicht so aussehen, als würden sie schweben. Schauen Sie uns einfach den ganzen Weg raus. Ja, das ist
es. Alles klar, jetzt lass uns den Hintergrund einrichten. Also, was wir tun werden, ist, dass wir eine Bildebene dafür in der normalen my away einrichten. Also werde ich nur sicherstellen, dass ich hier in meiner Kamera bin. Klicken Sie auf diese Schaltfläche hier und wir werden nur wählen Hintergrund niedrig auf würde sagen, offen. Und ich werde das nur passen, aber komm runter. Ich werde das in die vertikale Richtung passen. Wenn Sie also nur das Bild hier sehen, gehen wir vertikal und passen dann das Resolution Gate an. Es sollte eher auf die Höhe passen als auf den Verstand, und das ist besser. Okay, jetzt können Sie sehen, dass wir unser Update haben. Wir haben unsere Textur im Hintergrund. Im Moment können
Sie sehen, dass es nicht tatsächlich während der gesamten Klasse angezeigt wird. Und der Grund dafür ist, dass
die Bildebene standardmäßig nicht in Reflexionen oder Brüchen erscheint, also ist das ziemlich einfach zu beheben. Du gehst einfach runter, um Statistiken zu rendern. Noch in der Bildebene hier, Brenda Stats auf. Wir werden nur in Reflexionen sichtbar gehen, die in Reflections on Just up Daisy sichtbar sind, nie gehen, das ist viel besser, wenn Sie das zurückbekommen wollen. Dieses Bild wiedergegeben nur stellen Sie sicher, dass Sie auf diese Schaltfläche klicken hier die Eigenschaften für die Kamera und Sie konnten sehen, die Bildebene ist angebracht, so ist es einfach, das zu bekommen. In diesem Bild hier können
Sie sehen, dass es ein wenig ausgewaschen aussieht, und das liegt an der Farbverwaltung. Als ich das als Textur wählte, Arnold automatisch eine T X-Datei erstellt. Wir werden später mehr über T X-Dateien sprechen, aber im Grunde ist das Arnolds Format für Texturen als optimiertes Format für Texturen. Also, wenn ich gerade diese Textur direkt auf diese TX-Version ausgewählt, können
Sie sehen, dass es Farbe korrigiert wurde. Es wurde also Gamma korrigiert, Andi. Also, wird hier richtig aussehen. Also, wenn ich sage nur aktualisieren, so ist das jetzt ein bisschen besser. So bekommen wir ein bisschen mehr Kontrast wird nicht ausgewaschen. Das ist der richtige Farbraum. Okay, wir haben unsere Hintergründe dort, aber was wir hier haben, ist schwarz, und der Grund, warum wir dort schwarz sind, ist, weil die Szene tatsächlich leer ist. Abgesehen von der Bildebene also, wenn wir nur in die Perspektive gehen, werfen Sie einen Blick auf diese. Wie Sie sehen können, haben
wir gerade unser Skydome-Licht. Jetzt müssen Sie sich daran erinnern, dass das SkyDome Licht nicht in Reflexionen im
AI-Standard-Shader erscheint . Es erscheint also in spekulativen, aber nicht in Reflexionen. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Ich werde das nur ein bisschen zurückschieben, damit wir keine seltsamen Dinge passieren . Also, wenn ich wieder in die Bildebene gehe und einfach die Tiefe hier auch 200 ändere, nur um dich
wieder in ein bisschen zu setzen , ist
das besser. Ich stoppte eine diese Ok, Es ist ein bisschen schwärzer jetzt, weil es weiter weg ist als auch. Und was wir tun konnten, war, Ihnen zu zeigen, ist Thea Textually Shader. Wenn ich also darauf klicke, kann
ich das Glas auswählen und dann zum Shader gehen. Wenn Sie also in den Spekulumbereich schauen, lassen Sie mich
nicht eine Reflexion hier einfach die Reflexionen ausschalten und einfach das Gewicht auf Null ändern. Jetzt haben wir also keine Reflexionen. Wenn Sie Spekulum einschalten und einfach runterkommen und das bekannte jetzt haben wir den gleichen
Sortiereffekt . Sie können sehen, dass das, was wir bekommen, so was wir bekommen, ist die Reflexionen, die
jetzt im Glas erscheinen , und das ist aus dem SkyDome Licht. Also beschreiben sie Licht. Also, wenn Sie Spekulum verwenden, wenn Sie Spekulanten haben, erscheint das im SkyDome Licht. Außerdem wirst
du dein Licht sehen. Wenn es ein Interview ist, sehen
wir einfach, wo es ist. Hier. Ich werde meine Rauheit einfach zu scharfe Reflexion ändern. Also ist es kein Blut, das ist besser. Was Sie hier sehen können, ist das Flächenlicht in der Reflexion. Das ist der Grund, warum wir kein Spekulum verwenden. Okay, nur um klar zu sein, Spekulant ist das gleiche wie Reflexion. Außer, dass Sie die Rauheit steuern können, damit Sie die Unschärfe der Reflexionen steuern können. Und so als Teil davon, zeigt
es Lichter in der Reflexion, so dass Sie sehen können, dass dieses Licht in der Reflexion ist das
Flächenlicht auf, das nicht sehr natürlich aussieht. Auf auch ist
das SkyDome Licht in der Reflexion, was wir wollen. Aber dieses Flächenlicht zeigt sich auch in der Reflexion, was nicht wirklich das ist, was wir wollen. Das ist der Grund, warum ich stattdessen Reflexion verwenden werde. Und es wird mir erlauben, Ihnen die Umwelt Händler zu zeigen. Okay, also werden wir das ausschalten und dann, was wir tun werden, ist zu Reflexionen darüber
zurück zu gehen . Okay, jetzt kannst du das mit Reflexion sehen. Wissen Sie, Sie können das SkyDome Licht nicht sehen und Sie können das Flächenlicht nicht sehen. Okay, also lass uns gehen und ein paar Environment-Händler hinzufügen. Ich gehe einfach zu den Rendereinstellungen, drücke diese Schaltfläche hier im Arnold-Reiter. Wir gehen in die Umwelt. Auf in seinem Hintergrund Abschnitt, können
Sie verschiedene Rasierer hinzufügen. Diese Atmosphäre ist, wo Sie Fox hinzufügen, übrigens. Wenn Sie also darauf klicken, können
Sie einfachen Nebel hinzufügen
, der keine Schatten hat. Oder Sie können volumetrische Streuung haben, die die dramatischen Schatten und den Nebel erhöhen durften, die Sie
zum Beispiel in Wasser bekommen . Also in diesem Beispiel werden
wir in den Hintergrund gehen, um darauf zu klicken. Das sind also die Optionen, die wir für den Hintergrund haben. Ich werde beginnen mit dem kompliziertesten gewonnen dieses Rennen, die und so werde ich nur klicken, dass klicken Sie auf das. Und was Sie damit tun können, ist zu wählen, welche Art von Strahl bekommt, welche Art von Schatten nach oben. So, zum Beispiel, alles Lassen Sie die Kamera sieht. Also das, was das ist, können
Sie die Farbe zu ändern, wo Sie hier wollen. Okay, weil das nicht diffus ist. Es wird keinen Unterschied machen. Aber in einer Reflexion, zum Beispiel, wenn wir wollten, dass diese Reflexion gelesen wird, können
Sie sehen, dass wir unsere Reflexion rot gemacht haben. Okay, also haben wir einen anderen Shader für die Reflexion Raise und einen anderen Shader für den Schatten und die Reflexion und so weiter. Im Grunde genommen können Sie damit einen Shader für Brechung und Reflexion einsetzen, damit Sie hier
eine Kuppel haben können . SkyDome in diesen Abschnitten für die Brechung, Perfektion und dann die Kamera. Sie können diese Bildebene einfach hier verwenden, wo Sie einen Shader einfügen können. Okay, das ist
also sehr nützlich für die Optimierung Ihrer Szenen von Zum Beispiel, wenn Sie einen komplizierten Farbton auf einem Charakter haben und Sie nicht möchten, dass diese schattiert
mit Unterflächenstreuung und solchen Dingen berechnet wird. Sie könnten zum Beispiel eine einfache Version dieses Shaders in Reflexion setzen. Wenn es also in einer Reflexion erscheint, wird
es die einfache Version berechnen, die Ihnen viel Zeit sparen könnte. Also wie auch immer, also werden wir das jetzt benutzen, wollte dir
nur zeigen, dass dir das zur Verfügung steht. Ich werde nur noch einmal auf diese klicken auf nur Löschen, und dann werden wir nur greifen die Squash ada diesen physischen Himmel durch die Art und Weise schattiert. Wenn ich Ihnen nur schnell zeigen, dass Sie darauf klicken, können
Sie sehen, dass es eine Art von Himmel ist, und es ist im Grunde ein prozeduraler Himmel, so dass Sie wählen können, welche Art von Tag es ist. Wenn Sie die Höhe in der Zoo-Methode wählen, haben
Sie verschiedene Optionen für Intensität und so. So ist es ziemlich das gleiche wie die meisten macht in diesen Tagen mit welchem prozeduralen Himmel. Offensichtlich hat
es keine Wolken oder irgendetwas drin, aber Sie können das als Ihre Umgebung verwenden. Okay, ich wollte die Verbindung löschen brechen, und wir werden den Himmelsschatten wählen. So ist der Sky Shredder im Grunde das gleiche wie ein SkyDome Licht, so dass Sie sehen können, dass es Format sagt. Sie können das Format auswählen und dann können Sie es mit einer Farbe zuordnen. Außer, dass es eigentlich kein Licht ist. Es wird Licht abgeben, wenn Sie zuschauen. Das ist eigentlich leichter. Es gibt Licht aus, aber es ist keine I tatsächlichen j pic. Also wählen wir Nein, J Peg. Okay, jetzt sollten wir das in den Überlegungen haben. Reflexionen. Das ist also die Kuppel hier, und Sie können sehen, ob Sie das Display hier isolieren. Wenn ich darauf klicke, isolieren Sie unten. Dies ist der Sky Shader, und Sie können sehen, dass es wie eine große Kuppel aussieht, genau die gleiche wie die andere. Außer im Grunde hat es etwas andere Parameter. Also sehen Sie das tatsächlich in einem Rendern Wenn ich das ausschalten würde, wenn ich die
Bildebene ausschalten würde,
dann geben Sie zu Bildebene ausschalten würde, , ist ein bisschen besser. Also, wenn ich diese Taste drücken, um es auszuschalten und zu aktualisieren, so jetzt deaktiviert mein Bild Ebene. Das sieht man im Hintergrund. Da ist eigentlich ein Bild. Das ist also der Unterschied zwischen einem Skydome-Licht und diesem Shea tut, das Sie tatsächlich im Rendern Ihren Shader
sehen können. Dies ist also im Grunde die Umgebung zu rendern und ein Bild wie ein Hass Ihr Bild, das Sie haben könnten, oder eine Art von Textur, die Sie haben könnten. Also werde ich nur das auswählen und ich werde Ihnen nur einige der Parameter hier zeigen. Sie haben also Intensität und Sie haben Render-Statistiken, also würde ich dies nicht als Licht verwenden weil es nicht optimiert ist. Es verwendet keine wichtigen Stichproben. Es gibt nicht diese Specials-Parameter, die wir in der SkyDome in Bezug auf die
Auflösung von Beispielen betrachtet haben . So können Sie die Qualität nicht wirklich anpassen, obwohl es Licht abgibt. Was wir also tun wollen, ist, eigentlich wollen wir dies in diesem Fall nicht in einem Rendering zeigen, wir verwenden es nicht als Umgebung. Also werden wir nur die primäre Sichtbarkeit ausschalten, damit wir sie nicht sehen können. Wir wollen nicht, dass es Schatten nennt, und wir wollen nicht, dass es diffus sichtbar ist. Sehen Sie sich hier die Beleuchtung an. Sie wollen nicht wirklich, dass es Licht abgibt, weil das macht es im Grunde viel heller. Okay, wenn dir das Ergebnis wirklich gefallen hat, kannst
du es behalten. Es ist etwas grüner. Also könnte ich dich eigentlich nur anhalten, aber wenn du das ausschalten willst, kannst
du Geschwindigkeit machen. Dies ist für glänzende Reflexionen auf Wir wollen, dass es in Reflexionen sichtbar sein So beobachten Sie dies. Jetzt können wir Reflexionen über Reflexionen haben. Wir wollen nicht wirklich Reflexionen, denn was wir tun werden, ist einfach unsere Bildebene zu benutzen, damit das egal ist. Also werde ich einfach wieder unseren Imageschmerz anschalten. Diese Taste ist eingeschaltet. Erfrischen Sie sich einfach. Schwindelig kriegen Sie. Also jetzt sollte unser Glas viel besser aussehen. Jetzt haben wir ein paar Reflexionen. Was ist mit einer Refraktion? So konnte man den Hintergrund dort durchsehen und es sieht viel besser aus. Dies kann ein bisschen zu hoch sein, also könnte es einfach nach unten passen. Nur so ein nettes. Und es ist, diesen Kerl zu schnappen. Ich habe es nur ein bisschen runter geschafft. Schwesterregion hier. Okay, in dieser Lektion haben wir unseren Glas-Shader so angepasst, dass wir Reflexionen und Reflexionen in unserer Klasse haben. Ich werde meine Szene retten. Dort
13. Einen wine konfigurieren: in dieser Lektion wird hier den Wein Cheddar für unser Glas einrichten. Das ist also ein doppelter Sanduhr Shader, und wir werden es auf die Weinbergwerk-Objekte hier drinnen anwenden. Also gehen wir zum Hype Schatten und dann schnappen wir uns dieses Glas an gehen
einfach zu ihm. Do erstellt Schattierungsnetzwerk. Und dann haben wir das hier. Das ist Klasse eins und klicken Sie einfach hier. Und das werde ich auch umbenennen. Wein Shada. Okay, was wir jetzt tun werden, ist es einfach auf die Weinobjekte anzuwenden. Also werde ich nur die Glasgruppen hier öffnen. Ich bin genau richtig. Klicken Sie hier und sagen Sie, zugeordnetes Material und finden Sie einfach das andere Glas neben dem auch. Okay, gerade jetzt habe ich das hier abgeschaltet, damit ich den Wein auswählen kann, wenn ich muss. Also schauen wir uns das an. Ich werde an das Ende von dir gehen. Jetzt sieht es so aus, als wäre da etwas Wasser drin oder so. Also die Parameter, die wir ändern müssen, sind im Grunde sieben con von dort ausgewählt. Tu es einfach von hier aus. Okay, also das Problem ist, dass wir unsere im Brechungsabschnitt ändern müssen. Also, wenn wir hier runter zum Brechungsabschnitt gehen, müssen
wir das Iowa ändern. So ist der Iot aus dem Index der Brechung von Wein etwas niedriger. Ich werde uns
auch umziehen . Und dann werde ich die Farbe ändern. Ich mache das zu einem Rotwein. Bevor ich das mache,
lasst uns das ändern und du wirst sehen, was ich meine. Bevor ich das mache, Diese Anspannung, die ganze Sache, ganze Brechung. Es multipliziert die gesamte Brechung mit Farbe. Und so könntest du es tun. Nur angespannt, dass. Aber wenn Sie einen komplexeren Effekt
wünschen, können Sie die übertragene Farbe ändern, und der übertragene Sculler wird im Grunde den Brechungsmawr tönen, wenn er tiefer
in das Objekt geht . So gibt es Ihnen eine subtilere Art von effektiver, wirklich schön. Es hängt also von der Größe der Szene ab. Manchmal gibt es hier keinen Unterschied. In diesem Fall ist
es nicht wirklich viel anders, um ehrlich zu sein. Okay, es sieht so aus, als ob dieses Objekt hier Objekte trennen soll. Und bevor ich dir diese senile, erzähle sie in ein Objekt. Sieh dir das jetzt an. Andi schwächen sich so. Im Grunde, wenn wir das vergrößern würden, würden
Sie den Effekt etwas besser sehen. Also nur vorübergehend. Ich werde das nur skalieren, damit du diesen Effekt für die Übertragung sehen kannst. Ich aktualisiere nur die Szene. Lassen Sie uns einfach den Farbton A überprüfen. Hier ist es ein bisschen subtiler. Das ist besser. So können Sie sehen, dass die Kanten hier weniger getönt sind als die Mitte dort. Okay, also wenn die Rate durchläuft, wird
sie getönter. Die Oberfläche wird mehr zeltet, weil sie dichter ist, also ist das wirklich cool. Effekt Mal sehen, ob das funktioniert. Wenn wir das einfach nach unten skalieren, könnte
es sein, dass wir den roten zu großen Wert hatten, also änderte einfach die Skala. Aber einfach rückgängig machen und ich habe versucht, tragisch zu schattieren. Ja, auf macht es weniger gesättigt. Danke. Das könnte so etwas wie Rose A sein, das auszugeben, wofür du gekommen bist. Vielleicht mache ich es nur ein tieferes Rot. In diesem Fall werde
ich nur um 10 bis ein bisschen mehr gehen. Lassen Sie uns für eine tiefere Farbe gehen. Ich schaue mir nur das an. Okay, das ist der Unterschied zwischen Farbe und Übertragung seitdem. So, so ist es, Shada. Ähm, lassen Sie mich einfach machen, dass das ein bisschen richtiger
ist, okay. Und ein bisschen heller. Okay, Sie haben vielleicht bemerkt, dass das hier unten nicht rot aussieht. So mag es nicht, dass das Licht durch den Wind geht. Und wenn Sie sich erinnern, hatten
wir diesen Umkreis namens bezahlt. Und wir müssen Arnold sagen, dass dieses Weinobjekt undurchsichtig ist. Also lasst uns einfach weitermachen und das tun. Ich werde nur dieses Objekt auswählen und auf die Form Note Arnold und 10 selbst gehen. Lassen Sie uns die Szene hier aktualisieren. Ein Ticket, um in diesem Fall zu sehen, weil der Schatten eigentlich nicht hier drüben ist. Der Schatten ist hier drüben. Lassen Sie mich versuchen, es Ihnen zu zeigen, indem Sie das Licht hierher bewegen. Wenn Ich Wir sahen durch dieses Licht. Ok. Ich kann sehen, weil das Licht untergeht. Aber Sie können sehen, dass dort ein Rot los ist. Und das ist im Grunde der Wein. Okay, also werde ich meine Position wieder ändern. Also, in dieser Lektion, haben wir unseren Weinhändler
14. einen cheese erstellen: in dieser Lektion, Wir werden unsere G Shader erstellen. Also werden wir den Shader auf diese Käsestücke hier anwenden,
klicken Sie darauf, um eine Region zu erstellen. Also gehen wir schön und schnell weiter Ich gehe einfach in die Region, die vielleicht sogar ein bisschen okay? Und dann werde ich einen Schatten zuweisen. Wählen Sie hier auch die Käsewürfel Gruppe aus. Ich meine, das Rendering-Menü. Es wird zu Beleuchtung und Handel gehen, neues Material
zugewiesen und dann zu Jada gehen, und Sie wollen eine I-Skin ai Skin, nicht der Standard. Wir wollen die Ai-Haut. Okay, also ist dieser Shader ein spezieller Strader auf Er berechnet im Grunde die Unterflächenstreuung. Also lass mich einfach hier spielen und du siehst, dass es ein bisschen wie Haut aussieht. Schauen wir uns einige dieser Attribute an. Also, wenn Sie Shader anwenden, würde
ich versuchen, es einen Schritt nach dem anderen aufzubauen. Also lass mich einfach gehen und dieses Gewicht hier abstellen. Dieser erste Abschnitt Unterflächenstreuung. Lassen Sie mich einfach ausschalten, wird das Gewicht auf Null ändern. Und dort kann man sehen, was noch übrig ist, was nur die Highlights sind. Das ist also das Spekulum. In Spekulum hast
du also ein Gewicht von 0,8 bei einer Rauheit von 0,5. Das bedeutet also, es ist eine glänzende Reflexion. Änderungen an was? Zero, Zum Beispiel, Sie bekommen einen schönen Spiegel-Look oder Sie trainieren nur den ganzen Weg zu einem. Du wirst mehr diffuse Highlights bekommen. OK, also denke ich, Ihre 10.5 ist ziemlich gut für Käse hängt vom Käse ab, ist
aber ein wenig glänzend. Also werde ich das vorerst ablehnen, damit wir die anderen Aspekte unseres
Schattens abstimmen können . Also werde ich nur, bevor ich mir das ablehnte, um Ihnen zu zeigen, was ich o r tut Index der Brechung und genau wie der Glasverräter hier. Wenn wir das auftauchten, schauen Sie sich dieses Zeug an, Sie können sehen, dass es weniger einen Trichtereffekt hat. Mit anderen Worten, die von uns abgewandten Gesichter sind reflektierend, aber auch das Gesicht, das uns zugewandt ist, sind reflektierend, also haben sie ein bisschen Glanz für sie. OK, wenn Sie
also mehr Highlights wünschen, die Ihnen gegenüberstehen, dann könnten Sie das ändern. Ich werde es nur auf der Standardeinstellung belassen,
okay ? Und lasst uns das einfach ändern. Spekulieren. Warte auf Null. Für den Moment gibt es hier eine weitere Schicht von Spekulationen namens Glanzschicht, und das liegt daran, dass es für die Haut ist. Es ermöglicht Ihnen, zwei verschiedene Schichten von Spekulum zu haben, eine für die Art von Glanzlichtern, die Sie am Rand Ihres Gesichts sehen. So der Blickwinkel Ihres Gesichts auf einer Form oder enge Spekulum Highlights. Deshalb hat es hier zwei Schichten. Dies sind die gleichen Parameter, aber Sie können verschiedene Iowa's für diese auf verschiedenen Gewichten haben. Okay, also werden wir das nicht in dieser speziellen Käseschicht verwenden. Wir schalten es einfach ein. Es ist dasselbe. Es hat im Grunde nur Rauheit in der I R also mach das einfach ab. Übrigens, dies ist, wo Sie Ihre Spekulum-App setzen würden, aber wenn Sie eine haben, also lassen Sie uns zu S S S gehen. Es ist ein ziemlich einfacher Shader. Es hat drei Schichten von der unterirdischen Streuung und Unterflächenstreuung Will wird im Grunde Array auf,
streuen Sie es durch das Material, abhängig vom Radius. Der Radius hier ist also ein Multiplikator. Und was du tust, es ändert sich nur zu einem, ist, dies zu ändern und es wird den Überfall zu multiplizieren. Ich auf all diesen verschiedenen Abschnitten. Wir haben also drei Streuschichten und haben drei verschiedene Farben. Also bist du flach und du musst darauf in einem Radius warten, Mitte, Streuung, und dann hast du tiefe Streuung, okay? Und man kann sehen, dass es ein anderer Radius ist. Dies ist etwas tiefer, und dann ist dies auch etwas tiefer. Also im Grunde wird
es reinkommen, und es wird durch das Material gehen, damit Sie tatsächlich sehen werden, wie durch zu gehen. Je größer diese Zahl ist, desto mehr werden Sie sehen, dass sie durch das Material geht. Okay, also was wir tun werden, die Standardeinstellung war eins dort? Okay, lass mich die einfach nacheinander abstellen, nur damit du sehen kannst, was sie eingestellt sind. Also werde ich mich nur daran erinnern, was diese Gewichte sind. Nur damit ich weiß, dass es keine 0,5, keine 0,25 und eins gibt. Ich werde nur diese 20 ändern und dann können Sie den Beitrag sehen, dass sie
sichere Änderungen an einem haben . Sie können sehen, wie die tiefe Streuung aussieht. Und dann haben wir Punkt 25 Lasst uns einfach auf Null ändern. Siehst
du, so sieht das aus. Und dann haben wir 0,5, okay? Und das ist wie eine oberste Schicht. Okay, also können Sie sich vorstellen, dass dies eine Art strahlendes ist, und die Farben, die Sie wollen, sollten eine Art passender Zutat hier sein. Also wird es in ein paar gelben Farben für den Käse hier auf setzen, wir werden den Radius erhöhen. Also werden wir das auf vielleicht zwei erhöhen. Also bekommen wir ein bisschen mehr wie die Durchreise, und dann werden wir diese Farben ändern. Also werde ich das einfach ändern. Diese 1. 1 die flache Streuung. Es hat die meisten Auswirkungen auf das Aussehen aus dem Käse. Also gehen wir hierher und wir werden diesen Spieß sättigen, okay? Und dann machen wir das in ein bisschen mehr Orange. Ich habe gerade die Sättigung geändert. Dann hat es sich geändert. Warten Sie bis zu 2,5. Ich bin zu weit gegangen. Entschuldigen Sie mich. Und dann gehen wir runter zu diesem Red hier. Neigen Sie dazu, zurück zu warten 2,5 für einen. Und lassen Sie uns diesen Buchstaben leicht lesen. Machen Sie es einfach leicht orange. Bringen Sie das Gewicht ein wenig nach unten. Und dieses bittere, ich will nur, dass es ein bisschen orangefarbener wird. Also wollte ich mich ändern Warten Sie ein wenig und lassen Sie uns einfach das Übergewicht ein wenig ändern . Da gehen wir. Okay. Richtig. Also, was ich tun werde, ist, die Reflexionen einzuschalten. Also nur um zu wiederholen, was wir getan haben, ist
dies das Gesamtgewicht, um das ein wenig nach unten zu drehen. Also sagen wir, dass nur alle den Radius nach oben zurückgeben, so dass Sie ein bisschen mehr Unterflächenstreuung erhalten. Wenn wir also Änderungen an einem vornehmen würden, ist
dies die Standardeinstellung. Und wenn wir es taten, wenn wir keinen Radius hatten, können
Sie sehen, wie es mit einem normalen Shader aussehen würde. Nicht sehr interessant. Also lasst uns einfach wieder hier oben ändern. Okay? Also werde ich meinen Weg nach unten ziehen, also ändern wir die Farbe. Andi änderte auch das Gewicht. Also, wenn wir nach Spekulum gehen, lassen Sie uns auf zwei Punkte Leben zurückdrehen. So bekommen wir ein bisschen Highlight dort. Es ist jetzt ein bisschen Highlights einfach ein wenig erhöht und vielleicht erhöhen diese und auch, im Falle eines kleinen Highlight auf unserem Geez gibt, wenn Sie nicht sehen können, was Sie tun und Sie wollen sehen, es ist ein bisschen besser, Sie könnten nur vorübergehend dieses Gewicht nach unten drehen. Also haben wir es auf Nr. 0.58 Ich werde das nur auf Null ändern, nur damit Sie den
Beitrag sehen können , den Sie haben. So können Sie sehen, wie diese Reflexion aussieht. Eine andere Möglichkeit, das zu tun, ist tatsächlich das, was man Ovie nennt. Ein V ist also ein beliebiger Ausgabewert. Und das bedeutet, dass
Arnold
während dieser Schattierungsberechnungim Grunde während dieser Schattierungsberechnung verschiedene Aspekte des Renders berechnet, genau wie diese Abschnitte hier. Also haben wir S s spekulativen Glanz. Was wir also tun könnten, ist, die Ausgabe als separates Bild zu schwächen, und es kostet nicht wirklich so viel zu rendern, weil Arnold bereits berechnet ist, es wird
nur das in eine Textur einfügen. Das ist also nur ein paar von denen, nur damit wir hier oben sehen können. Also, was wir tun, ist, gehen Sie einfach zu den Rendereinstellungen Arnold Aerovias, und dann kommen wir zu dem Shader, den wir verwendet haben. Also haben wir in AI-Skin Händler verwendet und es gibt uns die verfügbaren Luft Vs für diesen Shader. Okay, also hat AI Standard mehr. Eine Haut hat diese speziellen Bereiche, die wir verwenden könnten, damit wir können Es ist nur Ideen bewerten Spekulum, und dann werden wir es nur einen Blick darauf werfen. Also könnten Sie es einfach ändern, um zu spekulieren, jetzt können Sie sehen, Nun, Sie sind Spekulant. Klicken Sie ziemlich praktisch ist der Untergrund Land, und dann ist das alles zusammen. Okay, also gehen wir. Nun, Sie werden feststellen, dass dies sehr körnig ist, und das liegt daran, dass dies eine andere Art
von Rasse verwendet . Also, wenn ich nur industrielle Größe hier,
Also, wenn wir nur gehen, um Einstellungen zu rendern, ist
dies eine gute Gelegenheit, Ihnen diese Strahlen hier zu zeigen und wie die verschiedenen Strahlen
dies beeinflussen , so dass die Schattierung, die in diesen speziellen Schatten der AI-Skin Händler wird die s s s Raise sein. Okay, also nicht nur die Erfolgsrate von offensichtlich, aber das Zeug, das Sie durch dieses Material sehen, sind die S-S-S-S-S-Raten. Wenn ich also die Anzahl der Rassen hier erhöhen würde, sollten
Sie sehen, wie Getreide hier verschwinden. Normalerweise möchten Sie also nicht einzelne Schieberegler erhöhen, es sei denn, Sie müssen es wirklich tun, weil Sie die Gesamtkamera a erhöhen und dann sehen möchten, ob es etwas anderes gibt das hervorragend ist, und dann können Sie das entsprechend. Aber ich werde das nur erhöhen, um es Ihnen hier zu zeigen. Also,
wenn ich dieses bisschen vergrößere , wird
es ein bisschen länger dauern, bis Rendah. Das wird schön und glatt. Da gehst du. Das sieht schön aus. Also werde ich es vorerst wieder auf zwei ändern, okay, damit du ein bisschen schneller arbeiten kannst. Sie können sehen, dass es etwas langsamer ist. Also die andere Sache, die ich tun werde, gib dem
einfach einen subtilen Moyes auf dem Spekulum. Sie könnten dies auch in der Farbe tun. Er wollte es, aber ich werde dir nur zeigen, wie das geht. Und wenn Sie möchten, können
Sie den gelben Farben Rauschen hinzufügen. Wenn du es auch wolltest. Also wählen wir einen dieser Jungs gehen auf die Haut Shada und wir gehen zu Spekulum und wir werden dies mit einer prozeduralen Textur abbilden. Wer würde hier klicken? Und wir werden Arnold eins verwenden, damit wir auch diese drei D-Texturen verwenden können. Und wenn wir die Textur gemalt hätten, könnten
wir nur Textur hinzufügen, wenn du es wolltest. Aber ich werde Ihnen nur zeigen, diese Textur diese ai Noise Textur, die eine Prozedur Textur von modelliert ist. Wenn ich also darauf klicke, ist
es im Grunde eine Drei-D-Textur. So können Sie hier die Skala mit diesen drei Zahlen einstellen. Mal sehen, was das tut. Ich kann Ihnen hier ein nettes Feature der Arnold-Renderansicht zeigen, was im Grunde bedeutet, dass Sie isolieren können, wo die Textur, die Sie ausgewählt haben. Sie können das von selbst sehen, damit Sie den Effekt sehen können, den es hat. Also, wenn ich hier zu diesem tiefen Menü gehen und sagen, isolieren jetzt ausgewählt, weil ich diesen Knoten
auswähle, kann
ich das Muster sehen, das ich auswähle. Okay, wenn wir das
zum Beispiel skalieren wollten , könnten
wir zwei nehmen. Sie können sehen, dass es ein bisschen häufiger ist. Du könntest Dinge wie die Oktaven vergrößern. Also bekommst du mehr Details, okay? Und dann die Verzerrung. Okay, ich will nur etwas größere Muster. Obscura. Lassen Sie es so etwas. Okay. Und dann haben Sie auch hier den Koordinatenraum. Wenn du es als Weltraum sagst, würde
es durch dieses Material schwimmen. Mit anderen Worten, wenn ich das Entfernen verschieben würde, würden
diese Objekte oder die Textur gleich bleiben. Aber wo wir es auf Objekt wollen. So klebt es an dem Material, ihre klebt am Objekt. Okay, also schauen wir uns an, wie das bei unserer eigentlichen Schattierung aussieht. Und ich werde mir dieses Spekulum ansehen, damit du sehen kannst, dass es gerade da oben kaputt ist. Lassen Sie mich diese Einstellungen ein wenig aufdrehen, nur damit Sie das ein bisschen besser sehen können, wenn wir es in der letzten Renda betrachten. Also lasst uns das einfach ändern, um diejenigen von besserer Qualität zu kühlen, und Sie können sehen, dass es weniger Untergrundstreuung gibt, so dass wir die Menge aufdrehen konnten, die wir hatten. Also wähle ich einfach den Shader aus und ändere einfach die Gewichte ein wenig nach oben. Das ist also spekulativ. Spekulum hat sich verändert. Warte ein bisschen. Es ist und das ist ein bisschen mehr. Vor allem auf trotzen Änderungen zum Spekulanten. Du könntest das Spekulum dort sehen. Lassen Sie mich das Weiß ein wenig ändern. Ja, ich denke, ich kann das ein wenig mit Amplitude von zu tun überblasen, wählen und ändern Sie dies, um ausgewählte zu isolieren Sie sehen, was das tut, ist nur geben Sie es ein bisschen mehr Kontrast. Sie ändern also auch diese Amplitude. Es ist ein bisschen mehr Kontrast e, die ein bisschen besser aussieht, ich denke, könnte nicht auffälliger sein. Okay, in dieser Lektion haben wir unseren Käse-Shader mit dem ai Skin Händler eingerichtet. Wir hatten auch einen Blick auf eine der Leichtigkeit und verwenden sie für die Diagnose. Und dann haben wir auch die isolierte Funktion im Interview über die AI-Rauschtextur verwendet das Spekulum
zu brechen
15. Einen grape konfigurieren: in dieser Lektion erstellen
wir den Farbton für unsere Trauben. Es ist also ein Zeichen für den Schatten des physischen. Also werde ich nur diese beiden Trauben auswählen, eigentlich was rutschte einzelne Objekte? Weil wir es nicht den Stielen zuordnen und dann bewegen wollen. Großartig. Sie träumen sogar Menü und Unterzeichnung neues Material. - Shada. Und vielleicht möchten Sie diese zum Favoriten hinzufügen, damit es einfacher ist, D zuzuweisen, damit Sie mit der rechten
Maustaste klicken und zu Favoriten hinzufügen sagen können . Also hast du die AI-Skin in den Favoriten und dann das A Ich stehe es und vielleicht nur bei Dienstprogramm und Schattenfänger als auch. Jetzt werden Sie hier angezeigt, so dass Sie mit der rechten Maustaste klicken und einfach eines dieser Materialien auswählen können, wenn Sie möchten. Also werde ich einfach eine I Haut wählen und diese umbenennen dies in Trauben Händler. Okay, schauen wir uns das an. Öffnen Sie sich. Das Interview dazu wird ein wenig langsam zu aktualisieren sein, weil es einige Objekte sind und sie werden Lichter abprallen und reflektieren und alle möglichen Dinge. Also werde ich nur sicherstellen, dass wir die Auswahl in dieser Region haben und dann einfach eine Region
auswählen. Ich kann das kleiner machen, wenn wir durchgehen, weil es aus dem gleichen Grund ein wenig langsamer zu aktualisieren und nur im gleichen sein wird. Wenn wir zu den Rendereinstellungen Arnold Grender gehen, einfach sicher, dass Sie Ihre Kameraeinstellungen auf vier zurücksetzen. Vielleicht sogar tiefer würde sehen, wie es geht. Okay, also los gehst du. Da gibt es unsere Standardtrauben. Offensichtlich wissen
sie dort nicht sehr gut, also müssen wir das ändern. Die Sache, nach der wir suchen, ist eine Menge Transluzenz. Also wollen wir sehen, wie gerade durch unsere Feuerzeuge zu gehen scheint sehr gerade durch, und Sie wollen so aussehen, als würde es das aufleuchten. Wir wollen auch Überlegungen darüber, weil die Trauben ziemlich reflektierend und wenn sie nass sind ,werden
sie ziemlich reflektiv sein. , Du bist reflektierender, also wenn sie dort nicht nass sind, immer noch reflektierend sind, haben
sie immer noch ein paar spekulative sie. Also erwarten wir, dass auf der äußeren Schicht der Trauben, und dann haben sie auch ein wenig Transluzenz an den Rändern. Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier reinkommen und das Radio wechseln. Soll in der Lage sein, um Sie die Menge an Licht durch. Also werden wir anfangen, Schnappschüsse von diesen zu machen, damit wir vergleichen können, weil es viel einfacher
wird. Also, das ist nur vielleicht werden wir einfach dieses Original behalten, und dann werde ich nur die Farben ändern,
vor allem, zu etwas etwas interessanterem. Also lasst uns diese Farbe ändern. Und ich wurde hier zu einer Art Grün trainiert. Die äußere Schicht wird
also die Haut sein, die die grünste sein wird. Also werde ich das nur ein bisschen dunkler machen, und dann werde ich diese mittlere Schicht machen. Das ist derjenige, der wirklich Mohn sein wird, wirklich irgendwie gelbgrün. Sehr hell. Also wollen Sie sicherstellen, dass Sie eine wirklich helle Farbe leuchtend grüne Farbe dort haben, und dann wird dieser hier einfach eine Art helle Farbe hier auswählen. Ok. Und dann gehen wir Teoh, drehen Sie
einfach das Gewicht ab. Insgesamt haben uns
Hunderte abgelehnt. Notwendiger König, um das ein bisschen besser zu sehen. Und lassen Sie uns einfach die spekulative Ankündigung schwächen. Arbeiten Sie vorerst nur an der Entschärfung. Okay, das ist es, was wir bekommen. So können Sie sehen, dass sie im Moment ein bisschen wie Oliven aussehen, weil das Licht nicht so viel
durchgeht. Also lassen Sie uns dieses Bild behalten. Wir gehen, Teoh, klicken Sie
einfach auf diesen Button, wir behalten dieses Bild, und dann gehen wir weiter und ändern den Radius. Also werde ich es einfach auf fünf ändern. Es ist also eine gute Idee, sicherzustellen, dass Sie Ihren Diabetes angewendet haben. Er hat keine Spekulanten und s S s. Wenn Sie das nicht bereits aus der vorherigen Lektion gemacht haben, können Sie einfach zu den Rendereinstellungen in Weise gehen. Sie sind Haut und dann nur wählte sie von hier und klicken Sie auf diese Schaltfläche, und es sollte in diesem Abschnitt sein. Okay, das wird wirklich nützlich für uns sein, um zu sehen, was wir von jeder bestimmten
Schattierungskomponente bekommen . Okay, damit du siehst, dass das viel besser ist. Und wenn ich das einfach behalte und vergleiche, können
Sie sehen, wie das Licht durch das Objekt geht, und es ist irgendwie Beleuchtung dieses Zeug, also das ist wirklich schön. Mal sehen, ob wir das noch mehr drängen, wie das aussieht. Also stellen Sie sicher, dass Sie diese Taste drücken, um es zu behalten, und dann werde ich weitermachen und lassen Sie uns einfach zu 10 ändern. Und wir haben hier ein Tennis. Nein, es hat Updates. Okay, also vergleichen wir uns. Behalten Sie diesen Snapshot. Sieh dir das an. Ok? So konnte man seinen Durchgang noch mehr wie durch sehen. Also mag ich diese Art besser die vorherige Version, weil wir ein wenig Schatten an den Rändern bekommen, was ziemlich schön ist und die Form der Trauben definiert. Und das hier, ich mag die Transluzenz dieses Zeugs. Vielleicht wäre etwas dazwischen vielleicht besser. Das hier. Wir verlieren ein bisschen Definition. Wir holen etwas davon mit mir zurück, wenden Spekulum an. Also wollten wir uns nur viel umsehen, nicht gerundeter, wenn wir einige Reflexionen anwenden, ich denke, ich könnte das einfach auf acht setzen und dann sehen, wie das aussieht. Also, das ist nur dran. Okay, also denke ich, das ist ein gutes halbes Haus zwischen dem und dem hier. Und so denke ich, dass es wahrscheinlich richtig ist. Halten Sie einfach dieses Bild ist, so kann ich schön vergleichen und bin ich. Okay, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich die flache Streuung abschalten werde. Also, wenn man hier schaut, sieht
es ein bisschen zu solide aus. Es sieht also immer noch aus wie ein und so etwas wie ein Oliver. Etwas drauf. Es ist also ein bisschen zu solide auf der eigentlichen Front da. Also werde ich den Weg hier auf Null ändern, und dann werden wir sehen, wie das aussieht. Okay, jetzt können Sie sehen, dass wir einen etwas weicheren Rand auf diesen Trauben bekommen, und es bläst nicht auch aus. Es wird nicht hell. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das spekulative anwenden, damit das nur zu
spekulieren ist. Und ich werde das auf etwas wie 0,6 Ish setzen, und wir werden sehen, was wir bekommen. Im Moment haben
wir ein grobes Spekulat. Also keine 0,5. Es wird also etwas verschwommen, und wir sollten einige Reflexionen sehen. So gibt es gehen wir, suchen viel mehr wie Trauben Jetzt können Sie sehen, dass die große, um viel mehr abgerundet aussehen. Ich liebe, was hier vor sich geht. Und so lassen Sie uns das einfach behalten, okay? Antwort, wenn wir es zwischen der vorherigen Version vergleichen. Okay, was wir jetzt tun können, ist, dass wir dieses Spekulum tatsächlich variieren können. Also, wenn wir
schauen, schalten wir das für eine Sekunde aus. Wenn wir uns das Spekulum ansehen, können
Sie sehen, dass es vollkommen glatt ist, also gibt es keine Trennung. Da drin gibt es keine Variation. Wir werden also genau das tun, was wir mit diesem gemacht haben, ist im Grunde wir werden eine Rauschkarte anwenden, und wir werden das auf die Rauheit anwenden. Wenn wir das also auf die Rauheit anwenden, wenn Sie über diese Zahl nachdenken, ist
das Weiß dieser Zahl, desto verschwommener wird die Reflexion sein und je niedriger diese Zahl ist, desto dunkler ist diese Zahl, Je reflektierender, desto strahlender wird es sein. Also weniger Blut. Okay, also werden wir das über die Oberfläche variieren, also würde es wirklich schön aussehen. Also, was wir in diesem hier gemacht haben, war, dass wir einfach auf- und runterkamen, also drehten wir die Menge davon auf und ab. Aber was wir mit diesem machen werden, er macht es tatsächlich ein bisschen schärfer oder ein bisschen verschwommener, so dass liefern Sie das und sehen, wie es aussieht. Und Sie können sehen, wie nützlich es ist, das getrennt von der SS zu haben, denn es ist wirklich klar zu sehen, was los ist. Und das sieht man auch im Spekulum. Das ist nicht sehr körnig. Wenn man sich die SS anschaut, kommt das Korn von dort her. OK, das ist wirklich nützlich, um Ihren Shader zu debuggen und zu sehen, was Sie bekommen. Also lasst uns voran gehen und diese Farbe wieder mit einem Rauschen abbilden. Also wird es gehen, um ein Geräusch zu strukturieren. Ich werde die Skala der 25 ändern, die nur aus ihr herauskommen. Ich werde es auswählen, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, und ich werde zu Schattierung Isolate gehen, ausgewählt und jetzt können wir sehen, was wir bekommen wird nur noch Oktaven ein wenig nach oben drehen . Es ist also ein bisschen häufiger. Versuchen Sie drei so, und ich werde das ändern. Mangeln Sie Ihre Erzählung e auf. Wenn wir das auftauchen. Sie können sehen, dass Sie häufiger Art von mehr Details innerhalb ihrer bekommen, also werde ich es nur ein wenig ändern, nur vielleicht zu etwas wie 3.2. Und dann werden wir tun, was wir mit diesen Käsewürfeln gemacht haben, wird das im Moment im Grunde überblasen . Mal sehen, wie wir aussehen,
wie es im Moment mit diesem geliefert aussieht. Also haben wir nur die Schattierung bekommen. Es sollte nicht viel Variation geben, denn es ist alles, was es nicht viel Unterschied zwischen dem Weiß und dem Schwarz gibt, also wirst du es wahrscheinlich sehen. Aber es ist nicht so stark ein Effekt geht. Also lassen Sie uns einen Blick Spekulanten, und Sie können sehen, dass es eine gewisse Variation gibt, aber es ist sehr schwer zu sagen, dass es etwas passiert. Sie können ein wenig dort sehen, aber es ist nicht viel anders als das, was wir vorher hatten, also was wir tun müssen, ist es ein wenig mehr Kontrast zu machen. D Ich werde das Rendering einfach behalten, indem ich diese Kamera drücke, aber dann gehen wir weiter und ändern diese Amplitude wie vorher, zu Und dann sollten wir ein bisschen mehr Kontrast bekommen. Und das andere, was wir tun werden, ist, dass wir die gleiche Textur auf die Rauheit auftragen . Im Moment machen
wir es nur dunkler und heller. Aber wir müssen dies auf Rauheit anwenden, weshalb ich vorhin darüber gesprochen habe. So sieht es aus, wenn Sie es nur auf die Spekulumfarbe anwenden, so dass Sie sehen können, dass es dunkler und heller wird. Aber mal sehen, was der Unterschied ist, wenn wir dies auch auf die Rauheit anwenden. Okay, also werden wir das auf den Rauhigkeitsparameter anwenden. Also gehe ich einfach Teoh, geh in den „Ich bin Schatten“. Ich bringe das hier hoch, drücke diesen Knopf und dann macht er einfach größer. Geh einfach zum großen Shader. Ja, und Miss, nur wir sind dran. Ich werde dieses Luftgeräusch auf der mittleren Maustaste in die
Spekulumrauheit hier nehmen. So Spekulant
, Schärfe, mittlere Maustaste ziehen in ihre und Sie können sehen, dass die Verbindung, die so das ist nur aus dem Weg
machen. Okay, du siehst den Unterschied dort und wir schauen uns einfach den Fleck an. So gehen wir, so dass Sie sehen können, dass einige Stücke von glänzenden einige Bits wie, scharfe Schüchternheit. Sie waren ein wenig Lichtpunkte hier, und einige von ihnen haben gerade breite Highlights in bestimmten Bereichen. Okay, das macht es viel interessanter. Was wir jetzt tun können, ist eigentlich ein bisschen mehr,
ähm,
Spekulanten zu haben ähm, . Im Moment sind
die Kanten ziemlich hell, aber die Mitte ist nicht so hell. Und das ist diese Iowa-Funktion. Also könnten wir mit ein bisschen mehr Chinas mit etwas mehr Spekulum tun, also werde ich das nur ein bisschen aufdrehen. Also wählen wir einfach eine tolle Idee aus. Es ist ein toller Shader. Und wenn wir das auftauchen, sollten
wir mehr Spekulum sehen. Sie können dies tatsächlich drehen, um zu spekulieren und dann beobachten, wie Sie dies tun. Das ändert sich also ein bisschen, wird viel heller, und wir bekommen einige nette Highlights in diesen Abschnitten hier. Es ist wirklich schön, wenn es dunkel ist und du,
alles, was du siehst, ist Untergrundstreuung und dann etwas Reflexion. Es sieht ziemlich realistisch aus. Ich denke, du könntest sehen, dass dieses kleine Gebiet hier so aussieht, als wäre es nass, weil es wirklich
erschossen wurde . Hervorheben Schauen wir uns mal an. Okay, das ist das, was wir bekommen, und Sie können sehen, dass es wirklich schön und saftig aussieht. Ich denke, ich werde nur die Kanten davon ein bisschen mehr anpassen. Also, was ich meine ist, dass ich denke, es sieht ein bisschen zu solide aus. Also in Bezug auf das sieht immer noch ein bisschen wie eine, ähm, wie eine Olive. Es ist ein bisschen zu solide. Also, was wir tun können, ist, diese Mitte verstreut auf DSO zu drehen. Es sollte es ein bisschen mehr durchschauen lassen. Also werde ich das einfach behalten. Ich denke, es ist nur eine subtile Veränderung, aber es sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, es ist nur eine subtile Veränderung, die wir brauchen. Also werde ich uns auf vielleicht 15 umstellen und dann sehen wir, wie das aussieht. Diese Renders dauern jetzt ziemlich lange, also halte ich zwischendurch eine Pause, nur so dass es schön und schnell für Sie ist, okay zu sehen, also ist das, was es aussieht und lassen Sie uns das auch behalten. Mal sehen, ob das einen Unterschied gemacht hat. Das ist also mit der mittleren Streuung auf keine 0,25 So sieht es so aus und das ist ohne es. So könnte man sehen, es sieht nur ein bisschen mehr Durchsehen an den Rändern hier. Ziemlich subtil. Aber man kann es irgendwie sehen. Und das Gute ist im Grunde, auf Referenz zu schauen und irgendwie zu sehen, was Sie versuchen zu bekommen. Es ist sehr subtil die Effekte, die Sie versuchen, irgendwie zu erreichen, also am besten, Referenz zu betrachten. Und das ist es, was ich tue. Ich habe ein Bild an der Seite, und das ist die Art von Sache, die ich neu zu erstellen versuche. Wenn Sie dies mit besserer Qualität sehen möchten, können Sie hier Ihre Kameraeinstellungen aufklappen. Also in Arnold, ändern Sie das
einfach ein wenig und sehen, ob Sie sehen, wie es aussieht, wenn es an der besseren Qualität ist. Das werde ich jetzt nicht tun. In dieser Lektion haben wir unseren Trauben-Shader mit einem AI-Skin Händler eingerichtet, und wir haben verschiedene Parameter hier angepasst, und wir haben die spekulative Farbe und eine Spekulatorrauheit mit einer Rauschtextur abgebildet, um das Spekulum zu brechen. Ich werde dafür sorgen, dass du das speicherst
16. einen cheese erstellen: in dieser Lektion wird im Shader für diesen Käse eingerichtet, der also was wir tun werden, ist wir diesen Käsehändler duplizieren werden. Dann wenden Sie dies auf den Keil an. Wir werden eine Verschiebung darauf anwenden, um die Angabe des Käsedetails zu geben . Okay, also schauen wir uns mal an, dieses Festival zu duplizieren. Mach einfach auf und gib mir den Schatten auf. Nimm einfach den Käse
, den wir nicht richtig benannt haben. Das ist also die Ai-Haut. Ich nenne das, was Käse Shada beibringt. Ok? Und dann schaffen wir das. Also werde ich nur sagen, bearbeiten Sie das große Shading-Netzwerk. Stellen Sie sicher, dass Sie Schattierung Netzwerk, so dass Sie alle diese Noise Knoten und alles zu erhalten. Wenn Sie kein Schattierungsnetzwerk tun, werden
Sie es nicht tun. Das verstehst du nicht. Okay, also lass uns weitermachen und diesen Kerl umbenennen, also schattiert sie 01. Das ist einfach in Käsekeil umbenennen. Also stellen wir fest, dass sie reich ist. Ich habe nur eine Politis durcheinander gebracht. Also werde ich hier rüber gehen und nur die mittlere Maus. Knöpfe es drauf. Mal sehen, wie das aussieht. Ich werde das nur minimieren, vorerst. Er sieht so aus, dass in gelten oder vielleicht eine aktualisierte. Versuchen Sie also, die Szene zu aktualisieren. Es wird Regions-Hacks machen. Wir müssen das ganze Zeug nicht sehen, damit es nicht so aussieht, als ob es geliefert wird. Sagen Sie, ich werde einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken. Hoppla, ein Zeichen. Bestehendes Material. Sie ist Keil, sie gehen. Okay, das ist
also ziemlich langweilig. Es hat gerade den Standard-Händler auf ihrem Käse-Shader. Also müssen wir ein paar Details da drin haben. Also werden wir eine Verschiebung darauf anwenden. Sie tun, dass in der regelmäßigen meine weg in Bezug auf die Anwendung der Verschiebung. Also alles, was Sie wissen, aus Verschiebung bewundern ist das gleiche in Arnold. Ich werde Ihnen nur einige der Parameter zeigen, die verwendet werden, um das Detail zu steuern. Okay, also gehen wir weiter und gehen in den Hopfenschatten und schnappen uns dieses Käsewort. Schrader, graphieren Sie es. Ich schließe das einfach, um es ein bisschen größer zu machen. Okay, okay, also gehst du einfach zur Handelsgruppe hier und dann im Verdrängungsmaterial, klickte
er dort auf, was wir benutzen werden, ist eine Drei-D-Textur. Es war dabei, die Marmorstruktur zu verwenden Also diese Marmorstruktur wird uns geben,
dass diejenigen, die das Detail des Käses nach innen gehen. Das ist also schwarze Bereiche werden in Worten gehen. Ich werde nur darauf klicken. Und wir gehen einfach in die Marmorstruktur und machen die Vene schwarz statt rot. Ok. Und dann schauen wir uns einfach an, wie das aussieht. Also haben wir das Wir schließen einfach so hoch, Schätzen Sie hier. Ich denke, es macht etwas Lustiges. Es ist besser. In Ordnung. Okay, also standardmäßig
verschiebt dies das Objekt und Sie können sehen, dass es im Grunde schon eine Menge Polygon Din gibt. Das hat also ziemlich viele Polygone,
also versucht es, sein Bestes zu geben, um diese Form zu bilden. Außerdem haben
Sie vielleicht bemerkt, dass kommt nach außen auf. Das ist das, was Sie standardmäßig erwarten würden. Aled Verschiebungen mit den prozeduralen Händlern gehen nach außen. Also sind sie positiv. Um sie positiv und negativ zu machen, müssen
Sie diesen Wert um den Betrag vom Alfa Gay kompensieren. Okay, also lass mich dir zeigen, was ich meine, also im Inneren des Marmor, wenn du dir die Farbbalance ansiehst, ist
dieser Alfa Wert, wie groß die Verschiebung sein wird. Wenn Sie hier hineinzoomen, können
Sie das Out sehen. Alfa ist mit der Verschiebung verbunden. Dieses Schwarz-Weiß-Bild ist also im Grunde das, was diese Verschiebung steuert. Was wir also tun müssen, ist, den Betrag anzupassen, der ein- und ausgeht. Müssen wir nur den Offset? Das geht also um eine Einheit aus. Wenn wir das also um eine halbe Einheit zurückbringen, bedeutet das, dass wir rein und raus können. Okay, also wenn ich nur das, wenn wir genau sein wollten,wissen
Sie, wissen
Sie genau die gleiche Menge rein- und
rauszugehen. Aber mal sehen, wie es im Moment im View-Port aussieht. Sieht furchtbar aus. Also das ist nur ich denke, wir sollten es hier in der Kanalbox hier tun können. Der Alfa Offset ist hier auf einem Kratzer, geändert bis vielleicht Minuspunkt es nicht nur, durch Drücken Pause, hier, kann
es helfen. Ja, sie sind gut versuchen, das zu aktualisieren, und es versucht es, das zur gleichen Zeit, also hat es nicht wirklich viel Glück. Okay, das gibt dir
also eine Art Detail dort. Also, was ich tun werde, ist, mehr Details hinzuzufügen, indem der Käse eine Art von Unterteilung erlaubt. Also werde ich diese Unterteilungsparameter hinzufügen. Also, wenn ich nur diesen Kerl den Käsekeil auswählen, klicken Sie darauf Hamiti zu den Attributen bekommen. Ok. Ich muss das aus dem Weg bringen. So wird es. Das ist kompliziert. Also habe ich mein Attribut es hochgeholt. Ich gehe zu der Formnotiz hier, und wir gehen zu den Ehrenparametern, die hier runter kommen. Unterteilungen. Ich werde das nur in Kamerauhr ändern, und wir fügen einfach eine andere Situation hinzu, die also das Unterteilen
dieses Polygonnetzes im Grunde zweimal teilt. Und so werden diese zusätzlichen Polygone hier in die Form verschoben. Okay, das ist im Moment ziemlich häufig. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das nach oben skalieren werde, also werde ich die Textur skalieren. Also denken Sie daran, drei D-Texturen werden im Grunde durch eine Platzierungsnotizen gesteuert. Also dieser Ort drei D-Note und je größer diese Note ist, desto größer, wird
die Textur sein. Also werden wir das einfach nehmen und wir skalieren das auf vielleicht 33 mal Geld, um die Szene hier zu aktualisieren. Das ist besser. Mein Baby zu groß. So wechselt er hinunter zu bis zur Szene, weil die Form dieser etwas zu
stark im Trend ist . Lassen Sie mich Ihnen nur einige Parameter zeigen, die Sie auf der Formnotiz haben. Also der Schatten uns Wenn ich darauf klicke, gehen Sie zurück zu diesem Bereich hier, Sie können sehen, wir haben einige Verschiebungsattribute. Das ist also das gleiche wie das Alfa Spiel. So Höhe ist die gleiche wie Alfred gewonnen hat. Wenn ich also weniger Verschiebung wollte, könnte
ich
zum Beispiel die Hälfte sagen , und ich werde dort weniger Verschiebung bekommen, Mr. Stop, spielen Sie die Szene, um sicherzustellen, dass das der Fall ist. Hier gehen wir, damit Sie sehen können, dass es nicht so viel geht. Und wenn Sie wollten, könnten
Sie tatsächlich den Nullwert ändern. Das ist also der Offset, damit wir ihn ein- oder herausbringen können. Sagen wir mal, wir wollten das ein bisschen rausbringen. Wir könnten sagen, nehmen Sie all diese Werte und schieben Sie sie von vielen Punkt auf. Und dann konnten wir sehen, wie das aussieht. Der Unterschied hier ist also, dass dies pro Objekte ist, so dass Sie einen Verschiebungs-Shader haben können, und dann können Sie vielleicht die Höhe pro Objekt anpassen. Wenn Sie
zum Beispieleine Verschiebung für einen Felsen hatten,
könnten
Sie drei verschiedene Steine haben und Sie können eine andere Höhe für jedes Gestein haben
, sodass es etwas anders aussieht. zum Beispiel Wenn Sie
zum Beispieleine Verschiebung für einen Felsen hatten, könnten
Sie drei verschiedene Steine haben und Sie können eine andere Höhe für jedes Gestein haben
, sodass es etwas anders aussieht. könnten
Sie drei verschiedene Steine haben und Sie können eine andere Höhe für jedes Gestein haben
, so Das ist also sehr praktisch. Okay, also kommt das ein bisschen raus. Und dann haben wir auch Grenzpolsterung. Browns Polsterung sagt Arnold im Grunde, weiter nach außen zu schauen als das Objekt zum Rendern. Also manchmal, wenn Sie etwas anzeigen, verschieben
Sie es wie hier draußen und geehrt wird nicht suchen, dass das Objekt dort nicht
suchen wird , weil es der Begrenzungsrahmen ist gerade hier, also wird es nur rendern Sie es dort herum, so dass Sie diesen Begrenzungsrahmen tatsächlich auffüllen und hinzufügen können. Wenn Sie also jemals sehen, dass die Verschiebung abgeschnitten wird, können
Sie versuchen, diesen Wert zu ändern. Schauen wir uns an, was passiert, wenn wir das einfach in eins ändern. Denken Sie daran, dass mehr Speicher verwendet. Also musst du vorsichtig damit sein. Ich glaube nicht, dass es hier etwas abschneidet, also wird es keinen Unterschied machen. Das Zeug hier sieht so aus, als ob es sich selbst schneidet. Das ist es, was schwarz wird. Also die Gesichter Luft durch sich selbst. Also lassen Sie mich einfach versuchen, das zu beheben. Ich gehe Teoh, vielleicht bringen Sie die ein bisschen mehr raus, Mr. Sieh mal, ob das etwa 10 funktioniert. Nur aus der Zehe eins. Es sollte wieder so sein, wie es vorher war. So Update voll gesehen sollte es herauskommen. Ich habe es gesagt. Sie gehen. Versuchen wir es minus ganz eins. Ich versuche nur, das schwarze schwarze Ding loszuwerden, das da war. Das ist besser. Okay, also schauen wir uns das an, die ganze Sache. Also werde ich nur mein Partyzelt hier wechseln. Mach es einfach ein bisschen größer. Nun, das ist Rendering. Lassen Sie mich Ihnen diese Auto-Beule zeigen. Wenn du das annehmst. Wenn Sie eine Hochfrequenz-Verschiebungskarten haben, etwas mit viel Rauschen darin, wo Sie tun können, ist, dass Sie dies auf Andi aktivieren können, im Grunde, Arnold wird keine Polygone hinzufügen, um diese Oberfläche zu beschreiben, was es stattdessen tun, ist es eine Relief-Map
verwenden. So werden die Bits mit höherer Frequenz, wie diese kleinen Punkte, eine Relief-Map dafür erstellen, anstatt eine Verschiebung zu machen. Offensichtlich kostet
eine Relief-Map keine Schatten oder kostet
eine Relief-Map keine Schatten oder
erhält Schatten. Also musst du vorsichtig damit sein. Es ist nur für Dinge mit höherer Frequenz. Manchmal könnte es Ihnen Zeit sparen. Ich benutze das nicht oft ein bisschen mehr, weil ich gerade meine
Iterationen auf drei geändert habe . Also bekomme ich dort ein bisschen mehr Details. Wenn Sie mit dem Shader spielen möchten, die Textur. Es ist eine gute Idee, wenn Sie ein anderes Aussehen bekommen wollen, damit Sie sehen können, dass dies ziemlich zerbrochen ist . Aber Sie können ein anderes Aussehen erhalten, indem Sie die Marmortextur anpassen. Also, wenn ich auf die gehen, aber nur wählen Sie diesen Kerl und lassen Sie uns einfach zu den hyper Schatten und es ist einfacher zu sehen, so dass diese Marmorstruktur hier analysieren, und so, was wir tun können. Das ist eine Farbe, die wir bekommen. Was wir tun können, ist, dass wir den Regen dünner machen können. Das ist also vergeblich, wenn du das einfach runterschiebst und zusiehst, dass du sehen kannst, dass es Abendessen bekommt , okay? Und dann lass mich das behalten, damit du es sehen kannst. So können Sie auch die Diffusion ändern. Also diese Art von zusätzlichem Rauschen hier von ihnen, wenn Sie sehen können, dass extra graue Rauschen nur ein sehr subtiles Graugeräusch ist nicht weiß. Sie können das tatsächlich minimieren. Also, nun, das Zeug wird verschwinden. Also, wenn du das runterschiebst, wird
das Zeug verschwinden. Lassen Sie mich es nur ein bisschen auffälliger machen. Da gehen wir. Dann würdest du einfach diese kleinen Kanäle durchlaufen lassen, okay? So können Sie die Art und Weise, wie die Vene Docht,
Diffusion und den Kontrast auch hier ändern . Also, wenn du auch weniger Details sein wolltest, damit du das einfach erhöhen kannst, dann wirst du härtere Art von Detail bekommen, dass okay, also hängt es davon ab, was du willst. Ich werde das Bild behalten. Vergleichen wir uns einfach. Ich denke, ich werde ein bisschen Diffusion da reinlegen, also werde ich ein bisschen hinzufügen, um dies zuerst wieder auf Lasst uns einfach setzen zu ändern. Nicht zu viel. Nur ein bisschen Detail da. Das war's. Und ich war, dass ich das vielleicht noch mal skalieren wollte. Vielleicht ändert sich Might einfach wieder zu drei unter Wayne. Flugzeug verstand ein bisschen runter. Vielleicht machen Sie das etwas enger. Wir haben so etwas. Okay, Sie können
also diese prozedurale Textur verwenden, um das Aussehen dieser Art von Venen
hier anzupassen , Sie könnten mit dem Platzierungsknoten nach oben und unten skalieren. Sie können diese Werte ändern und steuern, wie viel Verschiebung Sie wollen, indem Sie
den Alfa Gain hier leichter verwenden . In der Farbbalance stieg die
EU wieder aus. Oder Sie können zum Objekt gehen und in den Formknoten kommen. Und du könntest auch hier die Höhe ändern. Und Sie können es auch mit diesem Nullwert versetzen. Nur damit Sie es wissen, hat
der Verschiebungs-Shader auch diese Werte darin. Wenn Sie also Änderungen im Verschiebungshändler vornehmen möchten, hat
der Arnold-Abschnitt auch ein abgespralltes Padding und eine Null-Skala des Wertes. So können Sie Ihre Ergebnisse im Grunde auch mit dieser Null-Skala versetzen. Okay, also werde ich nur das Gesehene in dieser Lektion retten. Wir richten unseren Käsewort-Shader ein. Wir fügen eine Marmortextur drei D Textur in das Verschiebungs-Map ein.
17. Einen cloth erstellen: in dieser Lektion. Wir werden den Shader für unsere Tischdecke erstellen. Wir werden über Texturen reden. Also lassen Sie uns einfach dieses Festival zuweisen. Ich werde diesen Kerl gut wählen, um auf einem Schild zu rendern, ein Lieblingsmaterial. Und Sie könnten sehen, ich habe mein Augenmaterial ist jetzt hier, weil wir sie früher hinzugefügt haben und ich werde einfach ein Standardmaterial hinzufügen, um das. Und dann in der diffusen, werde
ich die Farbe abbilden, eine Textur
lesen. Also wird es eine Datei Textur greifen. Öffnen Sie innerhalb des Texturen-Ordners. Sie können sehen, dass Sie eine Reihe von Texturen haben, die wir erstellt haben, und das wird zu Stofffarbe
kommen und gerade geöffnet. Werfen wir einen Blick. Minimieren Sie das. Okay, also gibt es eine Textur. Und was es tut, ist, wenn Sie zum ersten Mal eine Textur anwenden. Was geehrt wird, ist eine TX-Karte für Sie zu erstellen. So ist eine T X Map eine speziell optimierte Version Ihrer Textur und hat spezielle Aspekte zu ihr. Die 1. 1 besteht darin, dass die Texturen so gekachelt werden, dass sie in gekachelt werden, aber um Ihnen die Rendereinstellung hier anzuzeigen, ist es gut für den Texturabschnitt, sodass sie automatisch in Kacheln mit 64 x 64 Pixeln gekachelt werden. Das bedeutet, dass es auf diese 64 x 64 Pixel-Kacheln wirklich leicht zugreifen kann. Wenn es also einen Teil der Textur in der Ansicht gibt, der diesen Teil sagt, wird
er diesen Teil nicht auch laden. Es wird nur die Textilien beladen, die es braucht. Das bedeutet also, dass Texturen schnell geladen werden können. Aber sie verbrauchen auch weniger Speicher. Denn wenn ich eine Textur für diesen ganzen Tisch hätte und ich nur diesen Teil davon sehe, wird
es nur diesen Teil laden. Okay, das ist
also von Render Man im Grunde Renderman, der benutzt, um die T X-Dateien zu verwenden. Es verwendet immer noch diese T X-Dateien auf DSO. Es ist sehr speichereffizient und ist auch gut für Geschwindigkeit als gut. Der andere Aspekt über zwei TX-Map ist, dass es Mitt zugeordnet ist, also bedeutet es, dass es mehrere Versionen der Textur hat, die kleiner und kleiner und
kleiner sind , so dass, wenn Sie Textur in einem kleinen Punkt wie diesem Bigas gesehen wird, weil dieser Baum, dann wird es die kleinste Version dieser Textur laden, und das hat wirklich viel Zeit in Bezug auf Anti-Alias-ing gespart. Also sonst, es müsste, um Der Computer müsste herausfinden, wie diese Textur aussieht, wenn es so klein ist. Okay, also heißt das Mitt Mapping. Also all das Zeug, das im Grunde für Sie gemacht wird, können
Sie sehen, dass diese kleine automatische Umwandlung Texturen in TX standardmäßig ausgewählt wird. Wenn Sie also rendern drücken, wird eine T X-Datei für Sie erstellen, das wird auf Mitt zugeordnet werden zugeordnet. Sie werden also gleich aussehen, aber es wird in Bezug auf Speicher und Leistung beim Dante Leasing optimiert werden. Okay, also in jeder Ihrer Dateitexturen, Ihre Dateiknoten Entschuldigen Sie mich? Sie sind gegangen Arnold Abschnitt und in ihnen haben Sie können eine Art von Filterung wählen. Okay, also hast du den besten Typ für den West-Typ, also glaube ich das einfach nicht auf den Standard. Und dann haben Sie auch automatisch TX-Texturen auf individueller Basis generieren. Also, wenn du diese Textur nicht neu erstellen willst, sagen
wir dein Geschenk, Wender, und dann hast du es versehentlich gelöscht und du das nicht regenerieren willst, könntest
du uns einfach sagen. Das wird es nicht schaffen. Und dann hast du diese Voreingenommenheit. Je höher diese Zahl ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass Arnold die Version mit niedriger Auflösung von dieser Textur verwendet. OK, also, zum Beispiel, mal sehen, ob es hier funktioniert. Wenn ich also dieses Rendering hier behalte und dann ändert sich das zu, können
Sie sehen, dass es eine wirklich niedrige Version der Textur verwendet. Jetzt können Sie sehen, dass dies ein A ist. Es fängt an, eine Art Mischung in einer Farbe zu sehen, weil es im Grunde eine
Version mit niedriger Auflösung von dieser Textur ist. Lassen Sie mich versuchen, aber jetzt können Sie sehen, dass es wirklich verschwommen ist. Es ist eine viel verschwommene Version, also ist es wirklich praktisch. So wählen Sie manuell aus. Sie wissen, welche Version Sie wollen, sagen Sie
einfach Null zurück zu normal, um eine schöne,
scharfe Vision zu bekommen . Okay, das sind
also die Kontrollen dafür. Und so lassen Sie uns einfach zurück zu den Rennes-Einstellungen hier, so dass diese Kontrollkästchen sind in der Regel müssen Sie sie nicht berühren. Ich zeig dir einfach, was sie sind. Sie können tatsächlich deaktivieren außer unmet zugeordnet zugeordnet Also, wenn Sie überprüfen möchten, ob Ihre Texturen Armitt zugeordnet sind oder nicht, können
Sie dies deaktivieren und ehrenhaften gegebenen Fehler, oder es wird die Textur nicht rendern. Wenn es nicht Mitt abgebildet ist. Okay, also kannst du es überprüfen, indem du das tust. Akzeptieren Sie auch Untitled. Sie können es auch überprüfen, indem Sie das tun. Dies ist eine Cachegröße für die Texturen Wenn Sie
also mehr Texturen haben, können
Sie sich erhöhen, wenn Sie möchten. Und das ist die Grenze für die Anzahl der offenen Texturen standardmäßig auf Order-Handles, dass. Aber Sie können eine Zahl eingeben, wenn Sie möchten, und Sie können die Textur für diffuse und glänzende Erhöhung blasen. Okay, wenn Sie nicht automatisch konvertieren, dann konntest du es nicht. Sie haben die Möglichkeit, vorhandene Texturen zu verwenden. Also, zum Beispiel, wenn Sie J.
Peg da drin haben , wird
es nach einer T X-Version suchen. Dann wird es stattdessen verwenden,
so dass Sie können, wenn Sie das nicht einschalten, es wird nur die normalen J Schweine verwenden, die es angewendet hat oder was auch immer. Tiff für eins davon. Der Fastball, der die Xar angewendet wurde, so dass ich nur Tennis auf. sich also größtenteils Sie müssensich also größtenteilskeine Sorgen darüber machen. Wenn es die Textur umwandelt, sollte
es auch den Farbraum konvertieren, daher sollte es auch den Farbraum aktualisieren und anwenden. Hier drin gibt es ein kleines Dienstprogramm. Wir gehen zu Arnold Utilities auf TX Manager. Dies zeigt Ihnen eine Liste der Texturen in Ihrem C, so dass Sie sehen können, dass wir den Hintergrund niedrig haben . Ich habe das Tuch, das wir gerade hinzugefügt haben. Wir haben den Hintergrund niedrig für die Bildebene, die früher erneut angewendet wurde. Okay, so standardmäßig erstellt
es diese t X-Dateien mit diesem Programm namens Make TX auf diesen Air erstellt. Die Optionen dafür machen TX es ist Ah, wenn Sie mehr darüber wissen möchten, können
Sie in die Hilfe gehen und es heißt Der Befehl in There. Müssen Sie sich nicht wirklich zu viel damit anlegen, weil es diese schöne Schnittstelle hat. Siehe, Sie können Texturen erstellen, wenn Sie möchten, indem Sie diese Schnittstelle verwenden. Nehmen wir an, wir wollten die Farbe löschen, die wir gerade erstellt haben, also achten Sie darauf, dieses Zeug nicht zu löschen. Für alle seine Rendering. Sonst wird das Drücken hier abstürzen und das dann einfach schließen. - Arbeitet. Regan. Sagen Sie, wenn Sie diese
zum Beispiel neu erstellen möchten, könnten Sie Es ist das nächste, was Sie wollten und sagen TX löschen und dann können Sie sie neu erstellen. Das T X ist hier, aber dieser kann es nicht löschen, verursacht es zu verwenden. Also werde ich diese beiden einfach packen und sagen „Erstellen“. Also wieder, diese Parameter sind in der Hilfe. Wenn Sie einen Blick haben wollen, ist
dies mit den Farbkorrekturen zu tun. Wenn Sie nicht möchten, dass sie Gamma-korrigiert werden, können
Sie dieses Flag entfernen, wenn Sie möchten. Die Standardeinstellung sollte einwandfrei funktionieren. Also werde ich nur erschaffen, dass ich dir nur zeige, wie du das machst, OK, Amerika. Aber ich zeige Ihnen nur, wie man das macht, nur damit Sie wissen, wie man es manuell macht. Und Sie können sogar einen Ordner auswählen und dann Texturen in einen Ordner legen und dann auf Erstellen klicken bevor Sie überhaupt mit dem Rendern beginnen, so dass Sie es später nicht tun müssen. Okay, wenn wir
also öffnen würden, Renderansicht, können
Sie sehen, dass wir unsere Texturen dort haben, also schauen wir uns den Shader an. Also werde ich nur das ein bisschen. Ich gehe hier rein und komme hier runter zu diesem Abschnitt. Wir haben es nicht wirklich Tuch-Shader genannt, also heißt das nur so. Ok. Und was wir tun werden, ist hier auch ein bisschen Beule reinzulegen. Also werde ich nur gehen, um eine andere Datei auf Bump Mapping, was das Problem auswählen wird Update ihn gesehen haben. Ok, normalerweise würden
wir die Höhe der Beule anpassen. Aber das werde ich jetzt nicht tun, weil ich bereits in die Textur gebacken habe. So sollte es in Bezug auf die Menge korrekt sein. Wenn du es wolltest, könntest
du
reinkommen, herkommen und sagen, was oben oder unten ist, um die Menge der Beule dort zu erhöhen. Okay, also könntest du auch ein bisschen Spekulum darüber haben. Mal sehen, wie das aussieht. Ich bin mir nicht sicher, ob es dir zu glänzend wird. Schauen wir uns mal an. Ich gehe zu Spekulum und schnappen wir uns einfach eine Region wie diese weiter. Wir könnten gehen, um uns ein bisschen zu zeigen. Wo ist sie? Isolate gewählt Onda Slick. Wählen Sie hier das Schließen aus. Ok. Da wir also , von überall
her kommen bekommen
wir ein ziemlich starkes Highlight. Da ist das. Ich lasse es vorerst so. In dieser Lektion haben wir unseren Shader für die Tischdecke eingerichtet, und wir hatten einen detaillierten Blick auf T X Karten und was sie sind.
18. Anpassen der Beleuchtung: in dieser Lektion werden
wir unsere Beleuchtung anpassen, um sie etwas dramatischer aussehen zu lassen. Das ist eine Beleuchtung, die wir im Moment haben, und es ist ein bisschen zu flach. Es gibt also nicht genug Schatten. Und es gibt nicht genug Spekulum, so dass die Highlights auf diesen Käse, zum Beispiel, wenn wir vielleicht, wenn wir das Messer tun, gibt es nicht genug Highlight dort. Also, was wir tun werden, ist unser Schlüssellicht zu nehmen und es auf die Rückseite unseres Objekts zu bewegen. Und wir werden unser Gefühl ablehnen, denken Sie daran,
ich fühle mich, als ob diese zwei Kuppellichter hier sind? Nun, das eine Kuppellicht und die eine Umgebungskarte, die wir haben. Also, was ich tun werde, ist nur sicherzustellen, dass ich ein Bild hier behalten habe, indem ich diesen Knopf hier , und dann werde ich gehen und nur eine Beleuchtungsposition. Also, wenn wir nur in den schattierten Modus gehen und Licht hier einschalten, können
Sie sehen, wo es ist. Also gehen wir einfach in die Perspektive hier, zoomen Sie ein wenig heraus und Kameras auf dieser Seite. Da ist es, und da ist unser jeder so. Also werde ich einfach den Umzug benutzen. Reden Sie weiter. Ich werde es bewegen, hörst du? Es dreht sich um, okay? So etwas. Und ich gehe zurück zu meinem Schuss. Komm her. So nackt sieht hinter den Objekten, und was wir tun müssen, ist, unser Gefühl zu senken, so lasst uns einfach sehen, was die Wirkung hat. Es wird nur hier aktualisiert. Es ist, dass Sie sehen können, dass das vorher war, und das ist danach. Und jetzt konnte man dort ein schönes Highlight sehen, das hier los ist. Und so werde ich nur die Position leicht anpassen. Ich habe mir das vorhin angeschaut, also habe ich eine Position gespeichert. Also werde ich das nehmen und einfach meine Voreinstellung hier anwenden. Das ist nur ein bisschen Tennis abgedreht. Okay, das ist es, was wir haben. Und jetzt werde ich tun, ist mein Gefühl wie so abzuschalten, während tun ist diese Umgebung
hier auszuschalten . Diese Umgebung gibt im Moment Licht aus, wir haben eher unser Licht, um Licht abzugeben. Also gibt dieser Skydome Licht ab. Dieser war nur für die Reflexionen und Brechung. Also, wenn wir einfach abschalten, sichtbar würde diffundieren, könnten Sie sehen, dass es dunkler wird. Und jetzt drehen wir einfach die Intensität aus unseren Lichtern, damit es ein bisschen besser aussieht. Also lassen Sie dieses Update einfach. Okay? Ich weiß, dass du sehen kannst, dass es hier dunklere Bereiche gibt. Nun, behalte das
einfach. Und jetzt werde ich meine Intensität drehen. Also, wenn ich mich drehe, geh zum Flächenlicht hier und ändere einfach die Belichtung hier. Und schauen wir uns einfach an, wie das aussieht, dass wir nur einen Schub brauchen. Vielleicht wechseln Sie zu fünf, und das ist viel besser. Okay, jetzt können Sie sehen, dass wir rotes Licht durch den Wein kommen, und das geht auf diese Gegend hier vorbei. Wir haben ein paar Highlights hier. Und wenn wir unser Metal hier laufen lassen, wo wir unseren Shader anpassen, werden
wir auch hier einige Highlights bekommen, und das wird ein bisschen besser aussehen. Wir haben hier auch einige Highlights, also ist das ziemlich cool. So können wir diesen Höhepunkt hier anpassen, um zu sagen, dass es nicht ausgeblasen wird. Vielleicht könnten wir das etwas abstellen. Vielleicht nur bis zu 4,5. Sehen Sie, wie das aussieht. Könnte eine Region machen, wenn Sie wollen. Ich will die Gesamtszene sehen, also werde ich sie vorerst verlassen, okay? Ich bin damit zufrieden. 4.5. Ziemlich anständig. Und, nun, vielleicht mach das ein bisschen ab. Die Highlights auf diesen Würfeln auf diesen Käsewürfeln auf, damit es nicht ausgeblasen wird. Aber wenn wir nur zwischen dem Vorher auf dem Nachher vergleichen, könnten
Sie sehen, was ich meine. Es ist im Grunde, das ist im Grunde komplett beleuchtet, und dieser ist von hinten, so sieht es nur ein bisschen interessanter aus. Sie haben eine Hintergrundbeleuchtung, die auf ihre Hervorhebung geht, diese Art von Unterflächenstreuung hier. Wir haben ein paar Spekulationen vor sich. Das ist es, was ich haben werde. Wenn du das nicht willst, musst
du das nicht haben. Du kannst es so machen, wie du willst. Wenn Sie Ihr Gefühl leichter aufdrehen möchten, ist
es auf dieser Folie etwas heller. Das liegt ganz an dir. Ich wollte nur diese Schatten dort, nur um ein bisschen mehr Kontakt Onda zu geben und die
Objekte ein bisschen mehr zu definieren . Also werde ich es dort speichern. In dieser Lektion ändern
wir die Position unseres Schlüssellichts. So werden die Objekte der hintergrundbeleuchteten
19. einen knife erstellen: in dieser Lektion. Wir werden den Shader für unsere Messerklinge erstellen. Also sehen Sie, ich habe hier Rendering, was im Grunde bei 75% liegt. Also, wenn ich gehe, um die Testauflösung 75% sehen, stellen Sie sicher, dass Sie darauf sind. Und ich habe gerade eine Region hier gemacht, um zurück auf die eigentliche Seite zu gehen, damit wir
das etwas größer sehen können . Stellen Sie einfach sicher, dass Sie das tun können. Sonst wird es etwas verschwommen. Was wir also tun werden, ist vor allem ein Zeichen von Schatten, wie üblich. Also zuerst, was ich tun werde, ist meine Auswahlsätze hier zu verwenden. Ich habe hier ein paar Sets für dich erstellt. Also müssen wir tun, ist auf sie klicken. Also werden wir auf das Metall klicken und dann den Abwärtspfeil auf Ihrer Tastatur verwendet. Und wenn Sie hier nur in den View-Port schauen, können
Sie sehen, dass die Gesichter Airil dort ausgewählt, weil es die Schrauben hier hat und das Metall, das den ganzen Weg um Thehuffingtonpost und das Metall geht hier auch. Also, wenn ausgewählt, all das in einem Rutsch. So können wir jetzt zum Rendering-Menü gehen. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken. Aber ich gehe einfach zum Rendering-Menü und Beleuchtung und Schattierung und signierte
Lieblingsmaterial auf Wir werden ein Zeichen AI-Standard sagen. Du könntest auch auf ein Schild neues Material klicken und hier zu Arnold gehen, schattieren und Standard sagen, wenn du es auch wolltest. Es macht keinen Unterschied. Und dann werden wir den Shader nennen. Das ist unser neuer Schatten oben hat diese Messerklinge genannt. Okay, also wissen wir, dass es die Messerklinge ist, und dann gehen wir her und sehen, was hier vor sich geht. CVS-Aktualisierung. Ich aktualisiere nur die Szene. Gut, um Update für gesehen zu rendern. Okay, jetzt haben wir unser geteiltes Rücktritt, und wir können es anpassen, also mach das hier einfach kleiner. Ok? Also schauen wir uns nur das kleine an, aber das erste, was wir mit Metall tun werden, ist, dass wir die Diffuse abdrehen müssen, also besteht es hauptsächlich aus Schüchternheit. Also, Spekulanten, das Ding,
das du willst , im Moment sieht
das im Moment einfach sehr kartiert aus. Also, was wir tun müssen, ist das einfach auf uns oder das dunkelgraue wie das hier. Und wir werden auch das Gewicht nach unten zu so etwas drehen . Vielleicht einen Punkt, nein 0.118, und dann schließen wir den Abschnitt einfach ab. Jetzt gehen wir zum Spekulum. Also lassen Sie uns das von einem gehen, um das
auch aufzutauschen . Ein schöner, richtiger Wert. Etwas wie 0,3. Siehst du, es ist sehr hell, weil es viel zu reflektieren hat. Denk dran, da ist die Gegend wie hier. Also nimmt es das hier oben ab. Und ich werde das hier
auch auf eine Art graue Farbe bringen, auch auf eine Art graue Farbe bringen, damit du das etwas besser sehen kannst. Ich warte nur auf das Update. Okay, also kannst du hier sehen. Du hast ein bisschen Glanz, das hier vor sich geht. Was Sie tun können, ist, dass mehr verschwommen oder weniger verschwommen, um es ein wenig mehr
wie Chrom oder weniger wie Chrom aussehen und ein bisschen mehr verwendet. Wenn ich
zum Beispieldiese Rauheit nehme und sie nach unten nach unten schiebe, können
Sie sehen,dass wir sehr Shop-Reflexion haben. zum Beispiel Wenn ich
zum Beispieldiese Rauheit nehme und sie nach unten nach unten schiebe, können
Sie sehen, Nicht sehr interessant, besonders bei flachen Gegenständen. Es ist sehr schwer, flache Objekte anzuzünden, weil sie das Licht nicht aufnehmen. So erhalten Sie eine Art von Bereichen, die ziemlich hart sind, so dass Sie dieses abgerundete Aussehen nicht wie hier haben. Lasst uns einfach diese Reflexion erweitern und es ein bisschen mehr genutzt machen. Also werde ich nur meine Rauheit in etwas ändern, wie ein bisschen höher für dich. Vielleicht ein, 16 17 ish, so
etwas. Okay, also würde das Highlight einfach über den Rand bringen und es einfach ein bisschen
breiter machen , okay? Und erklären Sie einfach, was diese Mikrofacettenverteilung tut. Das ist also zwei verschiedene Techniken auf Sie haben ein anderes Aussehen in Bezug auf die Helligkeit aus dem hellsten Bereich. Also sieh dir das an. Sie können sehen, dass es in diesem Abschnitt verschüttet wird, und es ist irgendwie vorbei kommen. Wenn ich zu Beckman wechseln würde, was eine andere Methode ist, kann
man sehen, dass es viel enger und nicht schärfer wird. Ok
, generell halten Sie Sie einfach auf GXE. Aber manchmal können Sie Beckman für einige Produkt-Renders verwenden, bei denen Sie wirklich schöne , scharfe, enge Reflexionen wünschen. Das ist also, was ich den vierten benutze. Aber GDX ist im Allgemeinen derjenige, den wir verwenden, also lassen wir das einfach an. Wir wurden für Nell beschrieben, als wir das Glas hier gemacht haben, also werde ich das nicht tun. Also haben wir die Grundwerte hier drin. Alles, was wir brauchen, ist jetzt eine kleine Pause. Also die Kratzer und Dinge, die Sie sehen, basieren auf dem Spekulum, so können wir die Farbe dieses spekulativen variieren und unterschiedliche Werte haben. Es ist also etwas heller oder etwas dunkler, also sieht es aus wie Kratzer in der Schüchternheit. Okay, also kannst du entweder die Farbe abbilden, dann verbindest du die Rauheit, okay? Und manchmal kann man beides kartieren. Also in diesem Fall werden
wir Farbe machen, weil es ein bisschen auffälliger ist. Aber Rauheit ist auch gut zu verwenden, wenn Sie so etwas wie eine wirklich glänzende
Oberfläche haben . Aber einige davon sind abgewürfelt aan den. Sie können einen dunkleren Wert wie ein Dunkelgrau in diesen Bereichen haben, so dass er in diesen Bereichen rauer aussieht. Also werde ich meine Farbe einfach mit einer Dateitextur abbilden, und wir werden hier nur eine Datei auswählen. Also, was wir tun werden, ist es sollte sich in den Ordner Ihrer Quellbilder,
Texturen öffnen , wenn nicht nur zu Texturen gehen. Und wir wollen Messermetall Spekulum. Stellen Sie sicher, dass Sie die TIFF verwenden, nicht die ttx weit, weil Sie dort möglicherweise eine T X-Datei haben, weil meine Renders. Aber benutze das nicht. Sonst wird es zu dunkel rauskommen. Und wenn Sie sich diese Datei ansehen, öffnen
wir diese einfach und drücken Sie dann die Ansicht. Wenn man sich diese Datei anschaut, könnte
man sehen, dass sie viele Kratzer hat, und es ist ziemlich kontrastierend. E. Wenn Sie es noch mehr Kontrast zu Ihnen wollen, können Sie es in Ihrem
Lieblings-Bearbeitungsprogramm wie Photo Shop nehmen und nur den Kontrast zu erhöhen, und das wird Ihnen eine mehr Art und verwendet Look geben, ich bin nur Ich werde das vorerst schließen. Los geht's. So können wir jetzt die Rauheit und das Zeug sehen, also stellen wir sicher, dass dies auf der tatsächlichen Größe ist. Es ist ein bisschen größer, also hoffentlich können Sie die Kratzer dort sehen. Ich werde die Reflexionen nur ein bisschen abdrehen, vielleicht vielleicht ein wenig mit dem spielen, all das diffuse. Vielleicht bringen Sie das ein bisschen runter. Wenn Sie mehr Kontrast wollen, können
Sie das abschalten, und jetzt können Sie diese Kratzer ein bisschen besser sehen. Vergrößern Sie ein wenig, und diese werden ein bisschen besser angezeigt, wenn wir eine höhere Qualität Rendering haben. Okay, also mit Metall, wollen
Sie das Spekulum auf die Rauheit abbilden, um den größten Effekt zu erzielen. Offensichtlich machen
Sie Kartenfarbe manchmal auch, und Sie können auch die Farbe variieren. Wenn Sie möchten, können
Sie die gleiche Karte in Farbe setzen. Also weiter, um einfach auf diese klicken. Sie können die gleiche Karte ablegen und einfach in ein Messer legen. Spektakuläres Metallspekulum. Und ich stelle nur sicher, dass ich das aktualisiere. Aktualisieren Sie einfach das vollständige Szenen-Update vorgesehen. Es wird wirklich wieder exportieren, dass. Mal sehen, wie das herauskommt. Okay, das ist ein bisschen kontrastreicher. E. Also habe ich es getan. Es ist nur die Farbe zugeordnet, die Streufarbe mit der gleichen Karte. Okay, hängt
also davon ab, für welchen Effekt du willst. Aber so schaffen wir das Metallmaterial. Stellen Sie nur sicher, dass Sie eine ziemlich dunkle, diffuse bekam hohen Kontrast Spekulum-App haben, und dann können Sie Ihre Rauheit abbilden, wenn Sie wollen. Und du wartest darauf, zu kontrollieren, wie viel Reflexionen du hast. Natürlich, wenn Sie weniger wollen, können
Sie das einfach ablehnen. Oder wenn du mehr willst, kannst
du auftauchen und es wird diesen Wert multiplizieren und ihn etwas heller machen, wenn du willst. Du willst eine Art Reflexion darüber beleuchten. Ich bringe es einfach auf etwas wie Punkt für vielleicht.
20. Einen handle erstellen: in dieser Lektion wird der Shader für den Messergriff erstellt. So wird dies sein würde, so wieder wählen Sie unsere Auswahl Set Teoh die Messergriff Auswahl. Klicken Sie einfach darauf und verwenden Sie Ihre Nach-unten-Taste und Sie werden sehen, dass die Gesichter ausgewählt sind Und dann gehen wir wieder zu Beleuchtung und Handel. Ein Zeichen Lieblingsmaterial auf. Wir gehen zu einem I-Standard. Wir nennen den Messergriff. Okay, die Sache daran wäre, dass du eine gute Textur für die Farbe brauchst, und es wird ziemlich hoher Kontrast sein, also wird es viele Dunkelheit und Lichter darin haben. Andi, wir gehen. Teoh wird dem Metall ziemlich ähnlich sein, außer dass wir auch eine Menge Kontrast in der Farbe haben werden. Das erste, was wir tun, ist, dass wir einfach einen Freund von dir öffnen. Ok? Ich muss nur noch mal meine Kamera wechseln, um es gut zu machen. Ich werde nur sicherstellen, dass wir das noch auf Test-Resolution von 75 haben, damit wir
ein schönes großes Rendering bekommen und dann Mr. eine Region einfach auf diesen Button klicken. Dort und wählen Sie einfach die Region aus. Jetzt können Sie sehen, dass dieser Shader zugewiesen wurde. Wie Sie sehen können, hat
es eine etwas andere Farbe und das ist Vergrößern. Sie können sehen, ob es auf 100% ist hier bekommen wir. Okay, das ist
also nur ein Schatten. Nun, wenn wir zu diffusen gehen und wir werden zuerst die Farbe zuordnen, werden
wir diese Farbe wieder mit einer Datei abbilden und dann zum Bildnamen kommen und wir werden einfach auf das Messer klicken, um ein Messer zu färben würde tiff färben. Und so sieht es aus. Man könnte sehen, dass es ziemlich kontraststark ist und ich sage einfach offen. Okay, so sieht das aus. Und dann, was ich tun werde, ist, dass ich ins Gewicht gehe, ist vollkommen in Ordnung. Also das ist eigentlich nicht schlecht wie ah Art von Ah, ziemlich grobes, rustikales Holz. Aber es würde mir nichts ausmachen, einige über ihre etwas Schüchternheit zu spekulieren. Nur Teoh bringen Sie die Details heraus und lassen Sie es ein bisschen besser aussehen. Also, was ich tun werde, ist zu Spekulum zu kommen und dann gehen wir Teoh,
passen Sie das so an, als erstes, was wir tun werden, ist es einfach ein wenig zu drehen und dann wirst du sehen glänzt, das da reinkommt. Also, wenn Sie das nur sehen wollen, lassen Sie das Update. Okay, so sieht es so aus, wie es auftauchte. Ein bisschen auf die Rauheit ist auf 0,4 sechs,
also kann man sehen, dass es ziemlich rau ist. Also, wenn ich es ablehnen sollte, bekommst
du hier eine Shopper Reflexion. Du bist ein scharfes Highlight. So siehst du, wie es aussieht. Ein schärferes Highlight dort. Wenn wir wollten, dass es breiter wird, könnten
wir das auftauchen. Okay, das ist
also das mit des Highlight. Ja. Ich werde nur die Szene hier aktualisieren. Aktualisierst du? Vorgesehen Es mag nicht, dass die Farbe der Textur richtig angezeigt wird, also aktualisieren Sie einfach, das dunkler sein sollte. Das ist besser. Manchmal funktioniert das Farbmanagement nicht, sodass Sie den Rendervorgang aktualisieren müssen. Also aktualisieren Sie die vollständige Szene, und wenn Sie dann mit Texturen zu tun haben, wird
das die Texturen aktualisiert. Jetzt haben wir eine sattere Farbe dort. Also, was Sie jetzt sehen können, wenn wir nur zum Spekulum gehen und uns einfach auf Null ablehnten. Nur das ist die Farbe, die du haben solltest. Als wir also ein bisschen Spekulum da drauf hatten, konnte
man sehen, dass es ein bisschen heller macht. Okay, was wir tun werden, ist, wenn wir ein bisschen Spektren drauf haben, können
Sie sehen, dass es irgendwie sehr glänzend aussieht. Ähm, und du weißt schon, eine perfekte wunde Sache. Also müssen wir diese Schüchternheit mit einer anderen Karte aufbrechen. Wir werden das Gewicht mit einer Textur abbilden. Der Grund, warum wir die Farbe nicht abbilden, ist, weil ich nicht möchte, dass diese Farbe gefärbt wird. Sie sehen mehr aus wie Metall mit seiner Es ist eine farbige Reflexion. Ich möchte nur, dass die Reflexion die normale Farbe ist, die als kommt. Aber ich möchte es nur aufbrechen, so dass es an manchen Stellen dunkler ist und heller und andere. Wenn ich also das Gewicht kartiere, das keine Farbe hat, ist
es nur eine Zahl, also kann es nur dunkler oder heller sein. Es kann keine Farbe sein. Also, wenn ich das mit einer Datei mappen, werde
ich die gleiche Datei verwenden, ähm, die das Metall ist, die Art des Messers würde färben. Dieselbe ist also ein hoher Kontrast. Also, was ich tun werde, ist, dass das nicht richtig aussehen wird. Was wir also tun können, ist in die Textur hineinzukommen. Und wenn wir kommen, nehmen Sie dieses kleine Kontrollkästchen, das Al für seine Leuchte hat. Und der Moment, in dem der Computer gerade sieht, sucht nach einem Alfa Channel. Und diese Datei hat keinen Outfit-Kanal, Also ist es einfach komplett weiß gegangen. Also, was wir tun müssen, ist Alfred Luminant einschalten und es wird dieses Bild nehmen und verwendet Beleuchtung dieses Bildes und verwenden Sie das als Alfa Kanal. Wenn wir das jetzt einschalten, sollten
wir es ein bisschen besser sehen. Und wenn wir das noch einmal aktualisieren, ist
es nur Update 14. Und wir müssen die Farbe nach unten drehen. Okay, jetzt sollten wir sehen, wie etwas in der Textur zerbrechen. Drehen Sie einfach die Rauheit ein wenig nach oben und vielleicht die Farbe ein wenig nach unten. Also benutze die Farbe, Teoh,
wähle, wie viel Reflexionen hat. Also, wenn Sie nicht viele wollen, können
Sie es einfach ein wenig aufdrehen, auch. Es hat also ein bisschen von etwas da. Okay, ich glaube nicht, dass das funktioniert. Das ist nur gegen sie abgeschaltet. Sagen Sie mir, ob das besser ist. Okay, also schauen wir uns den Unterschied zwischen dem an. Sie können diese Reflexionen überall hier sehen und dass, wo Sie sehen können, es gibt nur ein paar Reflexionen an bestimmten Orten. Das ist es, was wir wieder wollen. Also, nur um zu klären, inhalieren, haben
wir die Farbe abgebildet. Denken Sie daran, zu dieser Textur, die Messer würde Farbe genannt wird. Und in dieser Textur kommen wir zu Alfred Luminous. Wir schalten das ein, damit wir den Schwarz-Weiß-Wert verwenden. Also verwandelten wir uns in ein Schwarz-Weiß-Bild. Und wir benutzen das als die, ähm, Warten-Karte. Okay, wenn ich hierher zurückkomme und das nur ein wenig auftauche, wirst
du sehen, dass die Reflexionen nur an bestimmten Stellen erscheinen und du siehst, dass es
Kratzer und Dinge auf dem Messer sind , jetzt den ganzen Weg hier entlang, so dass es ein wenig mehr verwendet aussehen. Auch dort haben die Spekulumlichter die Form des Objekts definiert. Wie Sie sehen können, sieht
das einfach ein bisschen schöner aus. Du könntest sogar ein bisschen mehr auftauchen, wenn du es wolltest. Und es wird immer noch kaputt sein, weil es eine schöne Textur hat, weil er immer noch da oben getrennt
ist. Also könnte es es einfach ein bisschen abdrehen. Okay, also bin ich glücklich damit. Um zusammenzufassen, haben
wir die Streufarbe mit der Farbe, der
Textur,
der Holzfarbe,der
Texturabgebildet Textur, der Holzfarbe, Textur und das Gewicht davon nicht verändert. Und dann haben
wir in einem Spekulum die Rauheit auf einem groben Wert von keinem Punkt für zwei gehalten, okay? Und dann haben wir das Gewicht mit Farbe abgebildet. Die Art und Weise, wie wir die Reflexionen nach oben und unten gedreht haben, ist, die Farbe zu verwenden, und wir schieben sie einfach nach unten. Sie können tönen, wenn Sie wollten. Das werde ich jetzt nicht tun. Ich hätte nicht die natürliche Farbe von den Reflexionen drauf.
21. shaderT: in dieser Lektion. Wir werden den Shader für unser Käsebrett erstellen. Also werde ich das Brett auf Go Teoh ein Schild Lieblingsmaterial auf neuen AI-Standard auswählen. Also, was wir mit diesem hier machen, das Käsebrett genannt wird, und es wird sein, also werden wir eine ähnliche Einstellung verwenden wie das, was wir getan haben, bevor wir eine separate Textur-Map haben, die wir für diese erstellt haben. So diffuse Farbe. Wir werden das mit einer Datei abbilden und einfach auf Käsebrett Farbe tiff öffnen klicken. Okay, Andi davon, sehen
Sie sich das Jahresende von Ihnen hier an. Stellen Sie einfach sicher, dass die Gammas auf 2.2 Sie nicht tun müssen, dies ist nur, weil ich meine
Meile neu gestartet auf. Ich stelle nur sicher, dass sie hier in der Region sind. Vielleicht in dieser Region hier. Okay, der Grund, warum die Farbe so dunkel ist, ist, weil wir Speculate hinzufügen werden. Also lasst uns in den Schatten gehen. Und wie wir bereits gesagt haben, müssen
wir einen schönen Kontrast haben, das Spekulum. Also, was ich tun werde, ist, das Gewicht wieder zu kartieren, dass mit dem Fall, und es wird wieder die gleiche Datei sein. Also Käsebrett Farbe und was wir tun werden, ist, dass Sie sehen konnten, dass es nicht
an Bord de alphas Luminant genommen hat. Also müssen Sie nur Minuten nach Alfred Liu kommen und den Arm drehen. Es ist nur einen Blick auf diesen Bereich. Wir müssen die Farbe nach unten drehen, so dass es auf eins zu einigen ist, die maximale Menge. Also, das ändert sich so etwas wie mit drei wie dem. Und wir werden die Rauheit etwas weniger rau nehmen, weil wir wollen, dass das etwas glänzt. Es ist nicht grob, ist das hier. Also, was wir tun werden, ist, dass wir das ein bisschen mehr glänzend machen. Also werde ich etwa zwei sieben rumfahren, weil ich diese Art von Hot Spot hier will. Ich will nicht, dass dieser Bereich notwendigerweise zu glänzend ist. Hey, also das ist die Art von Level, die ich will, und du wirst gerecht werden, wenn du willst. Sie begnügen es eine andere Farbe, oder Sie können ihre Textur in auf Bearbeitungsprogramm wie Fred Shop Absicht es eine andere
Farbe nehmen , wenn Sie wollen. Wenn Sie möchten, dass eine andere Farbe würde. So können Sie de gesättigt, wenn Sie wollen, dass es ein bisschen mehr so aussehen würde. Ich habe gerade eine andere Farbe gemacht, so dass es auf der anderen Sache anders aussieht, die ich ändern
wollte, war dieses Board ein bisschen zu scharf, so dass es sehr hart in Bezug auf die geraden Linien ist. Also werde ich das nur glätten, weil es viel schöner aussehen wird, wenn ich abgerundete
Kanten habe . Also lassen Sie uns einfach voran und lassen Sie uns es auf einfache Weise tun, indem Sie drei auswählen und drücken. Dann werden wir einen Blick darauf werfen, wie das gegen das aussieht, was wir haben, und Sie können sehen, dass abgerundete Kanten jetzt haben. Es sieht also ein bisschen organischer aus, also sieht es etwas schöner aus. Also, wenn Sie weniger Überlegungen darüber haben wollten, können
Sie das tun, wenn Sie wollen. Unser Verstand ist ziemlich neu. Also diese dieser Sport soll nicht zu alt sein. Oder soll das ein bisschen älter sein, damit Sie das auf Ihrem Käsebrett anpassen können? Shader. Also nur um zu wiederholen, was wir getan haben. Wir haben eine Diffuse mit einer Farbe abgebildet, und es wird eine Dateitextur sein. Und das ist es. hier sicher, Stellen Siehier sicher,dass Sie den Startwert aktualisieren, wenn die Renderansicht bereits geöffnet ist, damit die Farben korrekt sind. Klicken Sie also einfach auf das und es wird Ihre T X-Dateien erneut exportieren und sicherstellen, dass alles genau in Bezug auf die Farbe ist. Sobald Sie das haben, können
wir das Spekulum abbilden mit der gleichen Textur
warten. Und in der Akte gehen
wir einfach zu Al für seine Leutnants und schalten das ein, und dann bekommst du die kleine Trennung, die hier vor sich geht. In dieser Textur könnte
ich einfach die Rauheit etwas breit machen. Ich nur, damit es ein bisschen weiter geht, vielleicht nur ein bisschen weiter. Das ist also genau so. Etwas rauer, um ein bisschen mehr Reflexion zu bekommen. Okay, das ist es, was wir haben. Also vergiss nicht, zu sparen
22. depth einrichten: in dieser Lektion. Wir werden uns die Schärfentiefe für unsere Aufnahme ansehen. Das ist das, was wir im Moment haben. Was wir tun werden, ist, diese Testauflösung auf 50% zu machen, also ist es kleiner, weil wir jetzt die ganze Szene betrachten, und wir müssen ein bisschen schneller gehen, also stellen Sie sicher, dass das wirklich groß ist. Okay? Richtig. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir die Schärfentiefe einrichten. Also gehe ich zur Kamera, einfach Ah, minimiere das hier unten im Moment. Also werde ich die Kamera auswählen, indem ich hier auf diese Schaltfläche für die Kameraeinstellungen klicke. Oder Sie können die Kameraeinstellungen oder das Camry-Kamera-Attribut anzeigen. Editor, so
oder so ist das Gleiche. Also gehst du zum Schuss, komm und dann werden wir es tun, ist die Zehe runter, Donald. Im Shape-Knoten kommen
wir hier zum Arnold-Ordner. Und dann haben Sie hier die Schärfentiefe aktiviert. Jetzt konnten Sie die Haupteinstellungen Luft hier sehen, und die wichtigste ist die fokussierte Entfernung. Natürlich. Was wir also tun müssen, ist, dass wir den Abstand zwischen unseren Objekten messen müssen, und das können wir ganz einfach mit dem Heads-Up-Display tun. Also gehen wir einfach zu zeigen Köpfe up Display und nur sagen auf Objektdetails haben das bereits eingeschaltet, weil ich es gerade geübt habe. Aber wenn Sie das einfach einschalten möchten und Sie sollten dieses Heads-Up-Display bekommen, so in diesem Heads-Up-Display, können
Sie die Entfernung vom Kamera-Attribut hier sehen. Wenn ich also etwas auswählen würde, das Sie sehen können, sagt es mir die Entfernung von der Kamera, was ziemlich praktisch ist. Und dann können wir das einfach in die Einstellung stecken. Also, was immer Sie im Fokus sein wollen, können
Sie. Sie können diesen Abstand messen. Nehmen wir an, wir wollten, dass diese Weingläser im Fokus stehen. Wir können den Abstand auf 80 einstellen und sehen, wie das aussieht. Also werde ich einfach auf diesen kleinen Einstellungen-Button klicken, aktivierte Schärfentiefe
einschalten und diese Distanz auf 80 Festival ändern, und die Eignungsgröße ist bereits auf 5.96 gesetzt Normalerweise würde
das auf Null gesetzt werden. Aber ich denke, weil ich mit herumgespielt habe. Es sollte auf Nr. 00.5 sein. Also lassen Sie uns einfach alle die gleiche Art von Einstellung haben, die ziemlich hoch ist. Also erkläre ich in nur einer Sekunde, was das ist. Aber mal sehen, wie das aussieht. Okay, das ist gerade fertig. Das dauerte eine Minute, 26 Sie konnten sehen, wie es aussieht. Sie können sehen, dass dieser Teil im Fokus der Weingläser ist, wie wir es erwarten würden, und dann können Sie sehen, dass sie aus dem Fokus fallen, wenn wir in Richtung der Kamera kommen. So
ist das Messer zum Beispiel zum Beispielziemlich unscharf. Okay, also lasst uns einfach eine andere Einstellung ausprobieren. Wenn wir wollen, D-Messer, zum Beispiel, um im Fokus zu sein, könnten
wir auf das Messer klicken, um es auszuwählen. Ich werde dieses Bild behalten, so dass es sehr wichtig ist, Ihre Bilder zu behalten, weil das Rendern
ziemlich lange gedauert hat , und Sie möchten sicherstellen, dass Sie diese Bilder behalten und wissen, was die Einstellungen, die Sie festgelegt haben, waren. Was wir also tun können, ist, dass wir auf diesen kleinen Snapshot-Knopf klicken können. Behalten Sie das und dann können Sie entweder mit der rechten Maustaste klicken und umbenennen, um Sie daran zu erinnern, was es ist. Also ah, ich könnte das in eine Entfernung von 80 umbenennen oder ich könnte hier einen Kommentar einfügen, also glaube ich nicht, dass ich das einfach zu Distance 80 umbenannt habe Nur damit ich weiß, welche Einstellung ich gesetzt habe und du kannst sehen, wie lange das Rendern dauerte. Also dauerte es 1 21 Minute 26. Wie groß das Rendern auf Duthie-Einstellungen für das Sampling waas, was dabei wirklich wichtig wird. Und die nächste Lektion Dies ist, wie lange das Rendern dauert. Und das sind die Einstellungen, die Sie für Ihre Proben haben. Okay, also sind sie im Moment ziemlich niedrig. So bekommen wir diese Art von körnigem Blick und in der nächsten Lektion wird sortieren halten. Aber für jetzt, lassen Sie uns einfach die Entfernung auf einen anderen Wert ändern. Also klicke ich auf dieses kleine orangefarbene Ding, nur um zurück zum Render zu kommen und
wähle einfach mein Messer aus und um zu sehen, dass es ungefähr 54 ist. Also dann wähle ich meine Kamera aus und tippe einfach 54 ein und es sollte aktualisiert werden, und wir warten nur darauf, dass Renda. Okay, das ist
also erledigt. Also werde ich das auch auf der Festplatte behalten, in Distanz 54 umbenannt. Und wenn Sie vergleichen, könnte sehen, dass es ein bisschen einen Fokus ziehen könnte, könnte sehen, wie es aussah, wenn Sie
esanimieren , wenn Sie
es ,
zum Beispiel können
Sie, natürlich, setzen Sie einen Schlüssel darauf und animiert, wenn Sie möchten, oder Sie können es mit einer entfernten Note verbinden und basierend auf der Entfernung animiert haben, damit Sie den Fokus ändern
können. Jetzt können Sie sehen, dass das Messer dort im Fokus ist und der Rest davon unscharf ist. Also werde ich das irgendwie teilen und,
ah, ah, eine Distanz von etwa 60
festlegen, damit wir irgendwie ein bisschen von beidem das Ende
davon ist scharf, und dann ist dieses Zeug ein bisschen schärfer, also Wir werden jetzt tun, ist zurück und tippen Sie einfach 60 hier. Wenn Sie mal langsam rendern, haben Sie keine Angst, einfach hier reinzukommen und
es nur auf 25% zu ändern , weil Sie nur die allgemeine Unschärfe betrachten und Sie kein
massives Rendern haben müssen , um das zu sehen, und es dauert. Es kann eine lange Zeit dauern, wenn Sie einen langsameren Computer haben, also einfach besser im Kopf auch mit Tiefenschärfe. Manchmal bewerben Sie sich in der Postproduktion. Also spielst du in einem Composite sie wie Nuke oder nach Effekten oder was auch immer komponiert du verwendest. Und es ist
viel schneller, wenn du das tust, aber es ist nicht so genau, aber es kann auch ziemlich anständig aussehen. Wenn Sie Brenda aus der Nähe machen, ist es
im Allgemeinen ziemlich besser, es zu rendern, weil es genauer sein wird, besonders bei Arnold, weil es so physisch Acura ist, ist
es besser, nur in der Kamera zu rendern. Es kostet Sie
natürlich Rendering Zeit, natürlich Rendering Zeit, aber es aber die Effekte sind es wert. Da. Mit all diesen Unschärfe-Effekten wie Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe musst
du immer die Kamera-Samples erhöhen, um dieses Korn loszuwerden. Okay, also ist es egal, was diese anderen Zahlen mit den verschiedenen Arten von Samples für Schatten und Unterflächenstreuung und indirekte Beleuchtung und Spekulum abnimmt, alle möglichen Dinge. Aber im Grunde kannst du das nicht loswerden. Gesamtkörnigkeit ohne Erhöhung der Kamera-Samples. Wenn Sie einen verschwommenen Effekt auf haben, wie Schärfentiefe oder Bewegung, verwischen, Okay, also bedenken Sie das einfach. Also ist es am besten, das zuerst zu erhöhen. Und dann, wenn es etwas gibt, das zu körnig ist, dann können Sie Proben auf diese bestimmte Sache erhöhen. Also, zum Beispiel, später, werden
wir uns die Trauben ansehen und sie sind etwas körnig im Vergleich zum Rest der Szene, so dass wir die unterirdische Streuung dafür erhöhen können. Aber so sieht es im Moment aus. Also lass uns das mal sehen. Das ist also vorher in der 2. 1 und dann ist das dazwischen, also werde ich es behalten. Also, wenn wir auf 60, so haben wir irgendwie den Fokus dazwischen und was wir tun werden, ist, dass wir die Unschärfe reduzieren. Also im Moment ist
der Fleck ziemlich stark. Lassen Sie mich das einfach in Abstand von 60 umbenennen. Okay, also weiß ich es. Und dann werden wir die Unschärfe reduzieren, damit der Schlag von
der Blendengröße gesteuert wird . Also wieder, wählen Sie Ihre Kamera. Und in der geehrten Sektion haben
Sie die Blendengröße und die Blendengrößen. Wie groß die Öffnung in der Kamera ist, so dass sie normalerweise nicht ist, wird in einem f Stopp gemessen, aber in diesem Fall ist es nur eine Zahl von 0 bis 10, die klein ist und eine völlig offen . Okay, das ist
also der höchste Unschärfewert. Also keine 10.5 ist ziemlich verschwommen. Also, was wir tun werden, ist zu sehen, wie es aussieht. Wenn es ist, wenn wir das auf vielleicht eine Menge Wert von 0 0 ändern, ist
es immer gut, die Extreme hier zu sehen und zu sehen, wie sie aussehen. Und dann trennst du dich, spaltest den Unterschied und arbeitest dich irgendwie nach oben. Das wird also ein viel subtilerer Effekt sein. Okay, das ist das Rendern fertig. Und schauen wir uns den Distriktunterschied an. Also hast du das und diesen ziemlich großen Unterschied da, weil es leicht Blut ist, aber nicht massiv auf seine reduziert, um ganz signifikant zu verwischen. Sie sehen in den Highlights dort, dass dieses Stück Käse ändert, zum Beispiel. Also denke ich, das ist ein bisschen einzukaufen. Also, was wir tun werden, ist ah, das ist einfach diesen Teoh umbenennen. Ich werde es nur ein P für Apertura auf nennen. Ich werde nur nein 0,1 sagen. Okay, du kannst schreiben, was du daran erinnern willst. Sie können hier auch etwas schreiben, wenn Sie möchten, und es wird die Einstellungen dort behalten, wenn Sie es bevorzugen. Übrigens, wenn Sie diese speichern möchten, können
Sie einfach auf die Datei kommen dann das Bild speichern. Wahrscheinlich möchten Sie die farbkorrigierte mit der Gammakorrektur speichern. Oder wenn Sie es wieder in Arnold laden möchten, würde
ich das Original speichern, so dass es dann das Gamma 2.2 anwendet. Wenn Sie die Farbe korrigiert speichern und wieder hierher bringen. Oh, sehen wirklich leicht aus. Also wollen Sie das wahrscheinlich nicht tun, wenn Sie es für einen bestimmten Zweck speichern möchten, wie es tatsächlich verwenden. Sie wollen wahrscheinlich jedes X retten, sind diese beiden J Schweine retten, also will ich das nicht wirklich tun. Okay, so ist das, was wir jetzt haben. Also werde ich es in etwas dazwischen ändern. Wie keine 0.25 auf dsi. Was? Das sieht so aus. Okay. Und Sie können sehen, es ist keine Aktualisierung, und das liegt daran, dass ich mir den Schnappschuss anschaue. Also, wenn ich das einfach ausschalten, tut
es tatsächlich etwas. Okay, das ist erledigt. Behalten Sie einfach, dass es gut ist, also haben wir das ist der Unterschied zwischen dem vorherigen und dem, den wir gerade gemacht haben. Also, das ist besser. Und Sie können sehen, dass wir auf der Rückseite ein schönes bisschen Unschärfe bekommen. Das ist und das wollte ich. Und wir standen auch ein bisschen im Vordergrund. Okay, also möchte ich, dass der Hintergrund etwas unscharfer ist, damit der Vordergrund etwas mehr vom Star der Show ist. Also werde ich das Bild in ein verschwommenes Bild austauschen, das ich erstellt habe. Und das könntest du auch tun, wenn du willst. Es hängt davon ab, welche Wirkung Sie wollen. Ich werde das nur ein bisschen mehr sprengen, also werde ich das Bild einfach in die Bildebene greifen. Also werde ich einfach auswählen. Wir haben unsere Kamera bereits ausgewählt. Also gehen wir einfach in die Bildebene, klicken auf den Ordner und ich werde Sapper entsaften, verschwommen TX und öffnen das Cape, und was wir tun wollen, ist, die Szene zu aktualisieren. Andernfalls wird das Update 14 nicht wirklich aktualisiert. Okay, damit Sie sehen können, dass es viel mehr Blut ist. Gehen Sie einfach zurück zu der realen Wissenschaft jemals gehen, und das wird nur den Vordergrund ein bisschen mehr betonen. Okay, also was weniger Rendering? Lassen Sie uns einfach die Einstellungen hier wiederholen. Wenn ich nur zu den Kameraeinstellungen gehe und einfach auf die Form komme. Beachten Sie diese Schärfentiefe. Zuallererst müssen
wir es einschalten. Sie müssen den Abstand zu der Sache messen, die Sie im Fokus haben wollen. Und dann ist das die Menge an Unschärfe. Je höher die Zahl, desto mehr ist die Unschärfe. Thea Aperture Blades ist eine Form aus dem Bogen Keibler, dass Sie die kleinen runden Kreise , die Sie bekommen, wenn die Dinge völlig außer Fokus sind und im Moment ist auf fünf gesetzt, was ist, ah, gute Form. Das ist es, was Sie in der Regel für Filme wollen, aber hängt davon ab, für welchen Look Sie gehen. Vielleicht möchten Sie zum
Beispiel Quadrat . Sie können es in vier ändern, und dann können Sie wählen, ob diese Seiten gekrümmt oder gerade sind. Okay, so standardmäßig gibt es gerade. Das wird also wie eine Pentagon-Form sein. Und diese diese diese Bordsteine werden gerade sein. Wenn Sie also möchten, dass sie wie ein Kreis gekrümmt werden, können Sie einfach zu einem wechseln, und das wird gekrümmt sein. Okay. Und das ist die Rotation dieser Form. Zum Beispiel, das Pentagon, wenn Sie möchten, dass es alle diese Dinge drehen wird in der Hilfe dokumentiert ist ziemlich einfach zu verwenden, aber die Haupteinstellungen der Blendengröße und der Fokusabstand. Okay, also ist das Rendering fertig. Also dieser Vergleich. Also das ist, was wir gerade getan haben und das ist, bevor Sie sehen konnte, nur betont den Vordergrund ein bisschen mehr. Also bin ich sehr zufrieden damit. Ich werde die Szene dort in der nächsten Lektion speichern, wird dieses Korn sortieren und unsere endgültigen Rendereinstellungen vornehmen
23. Abschließende Render-Einstellungen: in dieser Lektion werden
wir unsere Rendereinstellungen einrichten sind Beispiel, so dass wir ein schönes sauberes Rendern erhalten,
so dass der Ort, an dem Sie gehen, ist Rendereinstellung. Also werde ich darauf klicken, und wir gehen zu Arnold,
rendern, rendern, und Sie können den Beispielabschnitt hier sehen, und das ist der Hauptbereich, zu dem Sie gehen möchten, um die Qualität zu klären. Das könnte hier ein bisschen kompliziert aussehen, aber es ist nicht so kompliziert, wie es aussieht. Im Grunde versucht
dies, Ihnen zu helfen, und es versucht, Ihnen zu sagen, wie viele Erhöhungen Sie verwenden werden. Die Haupteinstellung, die Sie hier betrachten möchten, ist also die untere hier, die Summe. Alle diese Proben werden hier unten addiert. Okay, also je mehr Sie in einem dieser Abschnitte hinzufügen, wird der ganzen Sache die
Hauptproben der Kamera-Anti-Leasing-Muster hier hinzufügen. Das ist also auf einer Entwurfseinstellung. Und wenn wir es auf so etwas wie acht oder neun setzen würden, wird
das so etwas wie ein endgültiger Rahmen sein. Vielleicht hängt 10 12 manchmal davon ab, was Sie in Ihrer Szene haben. Wenn Sie viele verschwommene Objekte haben oder wenn Sie viele dünne Dinge wie für und solche Dinge haben, müssen
Sie es möglicherweise erhöhen. Teoh etwas höher. Dies ist also im Grunde die Haupteinstellung, und Sie können sehen, dass die Proben dort hoch gegangen sind. Also habe ich das auf neun erhöht
und wir werden sehen, wie das in Narendra aussieht. Also, während dies rendert, lassen Sie mich einfach erklären. Das Ziel dieser Proben ist es, die niedrigste Anzahl von Proben zu halten, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Richtig. Sie wollen also keine wirklich lange Renderzeit haben. Du könntest das einfach auf 15 setzen und dann wirst du wirklich nicht wirklich rendern, aber es wird Ewigkeiten dauern. Hingabe auf. Also willst du das nicht wirklich? Selbst wenn Sie in einer großen Firma arbeiten, wollen
Sie nicht wirklich zu viel verschwenden. Render-Zeit. Sie möchten dies optimieren So halten Sie diese alle Schieberegler auf einem niedrigen Niveau, wie zwei oder eins auf. Dann erhöhen Sie das und sehen, wie es aussieht. Und dann schauen Sie sich die verschiedenen Bereiche des Renders an und sehen, ob es sich um Scott Grain handelt. Okay, also was Sie suchen, sind Bereiche, die im Schatten sind. Okay, das wird normalerweise Korn haben. Zum Beispiel Zum Beispiel könnten
diese Schattenbereiche Körnung haben. Und um das zu beheben, würden
Sie zum Licht gehen und die Proben wechseln und die Proben erhöhen, wenn es übermäßig
körnig wäre . Ok. Das bedeutet, dass, obwohl Sie diese Kamera,
Tante, vergrößert haben , eine wirklich hohe Zahl zu
hören, die Schatten immer noch körnig sind. Vielleicht möchten Sie zum tatsächlichen Licht gehen und tatsächlich die Samples auf dem Licht erhöhen. So zum Beispiel haben
wir
zum Beispieleinen Bereich wie hier. Und wenn wir hier zu den Einstellungen kommen und einfach zu Proben kommen würden,
ja,
wir könnten das in ja, etwas höher als eins ändern, damit wir es in so etwas wie fünf ändern können. Und dann wird das noch ein paar Proben haben, um es glatter zu machen. Okay, Sie müssen
also die Szene in verschiedene Teile des Renders aufteilen. Du hast also Schatten und das ist für die Lichter. Dann haben Sie Untergrundstreuung. Also dieses Zeug hier mit den Trauben und dem Käse wird Untergrundstreuung haben. Also, wenn wir auf unsere Regierung schauen, die wir früher hinzugefügt haben Also, wenn wir zu S s ändern, können
Sie hier sehen, dass das Korn tatsächlich in der s s s s s ist OK, also wenn Sie die Schönheit suchen, könnten
Sie sehen, dass es etwas Getreide und es ist meist in die in der s s s s s in Ordnung, so dass Sie das auch erwarten würden. Es gibt also einige Bereiche, in denen Sie wissen, dass sie im Vergleich zum Rest der
Szene unter Stichproben geraten. Und das ist normalerweise Untergrundstreuung und indirekte Beleuchtung. Okay, indirekte Beleuchtung ist alles, nicht von der Kamera. So wird das Sprunglicht. Also in Gebieten wie diesem im Schatten, würden
Sie erwarten, mehr,
mehr Getreide zu sehen . Wenn ich also hier zu den Rendereinstellungen gehen würde, wären
das wieder die diffusen Samples. Wenn Sie also die Lichtqualität in der indirekten Beleuchtung erhöhen wollten, würden
Sie diese Zahl hier erhöhen. Wenn Sie sehen möchten, dass, wenn Sie sehen möchten, ob dies die Korn verursacht, ist das beste, was zu tun ist, ein A O V hinzuzufügen, und dann können Sie sehen, ob dieser Bildschirm Sie nicht sind. Also lass uns einfach einen hier hinzufügen und du wirst sehen, was ich meine. Ich werde nur dieses Rendering speichern, weil es ewig dauert. Wir beginnen hier nur einen Abschnitt für unseren nächsten. Also gehe ich einfach ins Kino und du siehst, dass du II Standard hast. Denken Sie daran, die meisten aller Materialien hier II Standard, aber die Trauben und der Käse hier ist ein Kerl Haut-Shader. Dies ist also der Air Skin Shader, und das sind die verfügbaren Aerovias. Dafür haben
wir Ness bereits dazu beurteilt. So, zum Beispiel, den AI-Standard, den Sie wählen können. Ich direkte diffus für die direkte Beleuchtung oder die indirekte diffuse für die Bounce Beleuchtung. Also lassen Sie uns das einfach hinzufügen, und dann zeige ich Ihnen das hier in direkter diffus. Jetzt können Sie die ganze Bounce-Beleuchtung sehen, und dann würden Sie sich das ansehen, sobald es fertig ist. Sie sehen das an und sehen, ob es körnig ist, und wenn es körnig ist als Sie, würden
Sie die diffusen Proben hier erhöhen, aber nur, wenn es körniger ist als der Rest der Szene. Okay, die
meiste Zeit willst
du das alles insgesamt einschalten und
dann nur bestimmte Bereiche erhöhen, wenn sie erhöht werden müssen. Okay, also lasse ich das nur bei einem Wert von neun rendern. Und das sind alle auf zwei. Und dann zeige ich dir, dass Ren di. Okay, das ist
also fertig. Schauen wir uns mal an. Stellen Sie einfach sicher, dass es auf Namensrezitationen steht. Okay, das ist
also der vorherige. Ich werde diesen Snapshot hier löschen und das ist eine Momentaufnahme behalten. Das ist also mit der Einstellung. Also vier. Und das ist mit neun. Man konnte sehen, wie unterschiedlich lügt. Okay, wir haben immer noch etwas Getreide in diesem Bild. Wenn man das als Standbild benutzt, das
manchmal keine Rolle, denn selbst Fotografien haben Korn. Und in der Tat lassen
sie ihn besser aussehen, wenn er ein bisschen Getreide hat. Also, das ist eigentlich ziemlich nett. Aber wenn du das Getreide loswerden willst,
siehst du, woher es kommt. Also schauen wir uns mal an. zum Beispiel Wenn ichzum Beispielden indirekten Streueffekt betrachte und heranzoomen oder die s s s betrachte, könnte
man sehen, dass die SS etwas Korn darin hat. Also ist es nur eine einfache Materie Off Erhöhung der Proben auf die als beurteilen. Dies ist die SS zwei Unterflächenstreuung. Also lassen Sie mich einfach jedes von ihnen durchgehen. So diffus wäre die indirekte Überprüfung. Also nicht aus dem Licht, sondern das hüpfende Licht. Also all dieses Zeug, das von Bounce Light kommt, das wäre für diese Proben glänzend, wäre für jede verschwommene Reflexion. Also einschließlich dieser Reflexion über dieses Spekulum auf dem Brett, diese Reflexion auf dem Metall und auf dem Griff hier. Ok. Und etwas Perfektion auf hier, auf der Reflexion über die auf den Trauben als auch. Okay, also irgendwelche Reflexionen, irgendwelche verschwommenen Reflexionen, jedes Spekulum, das die Kolosse sein wird. Okay, dann hast du die Brechung,
was alles ist, das sich durch die Objekte beugt, was dieses Zeug hier ist. Sie müssen das normalerweise nicht erhöhen, weil es scharf ist. Normalerweise musst du das nicht erhöhen. Wenn Sie eine Blutrefraktion haben, haben Sie
manchmal etwas wie Milchglas. Dann müsstest du das etwas erhöhen, weil du da drin eine verschwommene
Brechung haben wirst . Es wird also die Sache verwischen, die du da durchsiehst, es braucht mehr Proben um das zu tun. Und dann haben Sie eine Einschätzung, was heißt, wie ich dieses Zeug hier erwähnt habe und Sie können das erhöhen. Also nehmen wir das einfach und drehen es auf. Sie haben Lautstärke direkt. Dies ist Thean Direct Beleuchtung innerhalb atmosphärischer Beleuchtung. Okay, also bin ich aufgetaucht, ich werde auch nur das Kamera-Sample zu einem weiteren drehen, nur um das insgesamt auf DSI zu erhöhen. Wie das aussieht, nur um zu sehen, wie lange das vorherige Rendern dauerte. Es hat acht Minuten gedauert. Also nicht so lange. So erhöhen Sie dies auf 10 und Sie könnten es noch mehr erhöhen, wenn Sie wollten, weil es nicht so schlimm ist. Ich meine, das ist nur ein 7 20 mal 5 50 Rendering. Also offensichtlich, wenn Sie mal, dass um vier, das ist, was Sie für eine Art Hedge d Baby HD Rendern bekommen. Okay, das wird ein bisschen mehr sein, aber mal sehen, wie das bei Ah Kamera aussieht, eine Probe von 10 und eine SS von drei wieder. Also, das hat das gemacht. Halten Sie das Rendern und vergleichen Sie es. Das ist also, bevor du sehen kannst, dass es hier unten neun steht. Und das ist mit 10 Proben und das dauerte 17 Minuten. Und das ist die Sache mit geehrt nur die letzte. Wenn Sie ein wenig Getreide kosten Sie ziemlich viel Renderzeit,
so dass Sie sehen können, dass es fast doppelt so viel Renderzeit ist, nur um dieses Great loszuwerden. Und wenn ich ein wenig hineinzoomen, können
Sie hier sehen. Das war vorher, und das ist danach. Okay, wenn es ein Stillstand ist, könntest du damit trotzdem durchkommen. Wenn es sich bewegt, dann ist es ein bisschen auffälliger, also müsste er das wahrscheinlich erhöhen. Also bin ich damit zufrieden. Ich werde es auf 10 und drei belassen. Also haben wir 10 Samples für Kamera und 34 SS. Nur ein Hinweis auf diese Kameraeinstellung, und wir können das über 10 hinaus erhöhen. Du tippst einfach ein, was du willst. Okay, Offensichtlich sind
10 ziemlich wertvoll. Seien Sie vorsichtig mit Ihren Rendereinstellungen. Es kann exponentiell zunehmen, wenn Sie zunehmen. Dies erhöht sich exponentiell, so dass Sie sehen können, zum Beispiel, die Proben steigen von ah von 1000 auf 1300. Und das ist nur eine Einstellung und nur um eine Probe nach oben. Und je nachdem, was Sie hier eingestellt haben, werden
sie mit einer höheren Rate zunehmen. Okay, also sei vorsichtig. Je höher diese Zahlen dort sind, wird mit dieser Zahl multipliziert. So wird das also zunehmen. Okay, also gehe ich zur Datei und speichere dieses Bild. Ich werde die farbkorrigierte Version speichern. Es nennt sich dieser letzte Safe. Wenn du willst. Sie können sagen, dass Eier sind, wenn Sie in ein anderes Programm nehmen wollen, ist eine Ex-Kunst, die
bis zu Ihnen ist , und ich werde die endgültige Datei als auch speichern.
24. Weitere Informationen: in dieser Lektion. Ich werde Ihnen nur einige Tipps geben, wohin Sie weitere Informationen erhalten. Also zuerst haben
wir das Arnold-Menü in der Hilfe, auf der wir das Benutzerhandbuch haben, eingeschaltet. Das ist wirklich gut. Okay, also, Bedienungsanleitung und das ist wirklich gut. Es hat die Tutorials, und es gibt einige Bereiche, in die Sie vielleicht gehen möchten. Zum Beispiel, Shade er Oberfläche und Standard. Und dies wird Ihnen ein wenig die Details über das Standardmaterial geben, so dass Sie
verschiedene Abschnitte wie diffuse spekulative was auch immer sehen können . Also, zum Beispiel, vergessen Sie zu spekulieren. Es würde Ihnen sagen, was jede Einstellung tut, und es hat sogar Vorschläge, wo verschiedene Materialien gibt für Farbe, was ist mit diesen Einstellungen
los? Ok, Scope, alles dokumentiert dort. Okay, also der andere Ort, an dem du hingehen willst, ist Al Shade er. Also, wenn Sie nur in al sh aider tippen und das wird kommen,
erste, was kommen wird, ist die, die Sie von einem Klick auf alle Händler wollen. Disteln. Grundsätzlich ist
eine Reihe von Schatten, dass jemand erschaffen hat und sie wirklich, wirklich gut sind. Im Grunde, was sie Ihnen erlauben, ist viel mehr Kontrolle über Ihre Lieben,
Leichtigkeit und bestimmte andere Dinge zu haben . Sie haben also diese zusätzlichen Knoten, denen Sie Ihre Texturen und Dinge wie diese innerhalb des
Hyper-Farbtons färben können, und Sie können auch mehr Kontrolle über Ihre Vs haben. Also, zum Beispiel, in Arnold, dem Defoe Arnold in deinen Filmen im KI-Standard, hast
du eine direkte Diffuse. Aber diese diffuse ist nicht in verschiedene Abschnitte aufgeteilt, so dass Sie nicht aufteilen können, so dass Sie nur die Farbe haben können, nur die Textur und einfach nur erfreuen separat, während mit dem al Schatten wie Sie können. Außerdem können
Sie Ihre Lichter auch in verschiedene Durchgänge spucken, und ohne etwas einzurichten, müssen
Sie nur einen Abschnitt dort für die verschiedenen Lichter, so dass Sie Ihre verschiedenen
Lichter als ein anderes Ayovi haben können , Das ist wirklich praktisch im Compositing, so dass Sie ein Licht aufdrehen und ein anderes Licht
niedriger halten können, wenn Sie möchten. Das sind also die Art von Funktionen, die Sie mit Al Shade bekommen, Er's. Hier ist alles dokumentiert, wie man es installiert und alles. Es hat einige Tutorials und Dinge so völlig empfehlen, dass Sie einen Blick auf werfen Sie einen Blick auf diese. Das ist also das Ende des Kurses. Danke, dass Sie diesen Kurs genommen haben, und ich hoffe, Sie haben es genossen. Es ist als ein Spaziergang durch entworfen, so gibt es eine Menge von Tutorials gibt, die Ihnen die einzelnen Tasten und Dinge erzählen. Aber das ist als ganzer Durchgang konzipiert, so dass wir eine Szene erstellen und tatsächlich etwas schaffen, anstatt nur über die
Einstellungen zu sprechen . Also hoffe ich, es ist nützlich für dich. Und wenn Sie Fragen zu den Tutorials haben, stellen Sie sie
einfach auf das Forum und die verschiedenen Vorträge, und ich werde sie gerne beantworten. Vielen Dank, dass Sie eine Stunde zu sprechen, um zu sitzen.