Master the Tools: Moho/Anime Studio – praktischer Leitfaden für Rigging-Tool | McCoy Buck | Skillshare

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Master the Tools: Moho/Anime Studio – praktischer Leitfaden für Rigging-Tool

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Einheiten dieses Kurses

21 Einheiten (1 Std. 41 Min.)
    • 1. 01 Was ist ein Knochen

      2:37
    • 2. 02 Pin

      4:26
    • 3. 03 Knochenstärke

      3:47
    • 4. 04 Auswahl und besserer Ver

      4:28
    • 5. 05 Offset

      2:15
    • 6. 06 Sketch

      4:15
    • 7. 07 Transformiere Bone

      3:41
    • 8. 08 Manipuliere von Knochen

      3:05
    • 9. Layer

      5:40
    • 10. Punktbindung

      7:18
    • 11. 02 Flexi Bindung

      7:08
    • 12. Knochenarbeit 1

      7:55
    • 13. Vorwärtskinematik

      2:56
    • 14. Inverse Kinematik

      6:09
    • 15. 10 Control

      6:07
    • 16. Winkelbegrenzung

      3:58
    • 17. Arc IK Solver

      2:34
    • 18. Bone pt 1

      4:41
    • 19. Bone Dynamics PT 2

      7:04
    • 20. Knochen steuern

      6:12
    • 21. IgnoredIK

      4:19
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

648

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

In dieser Kursreihe gehen uns direkt in Moho/Anime Studio durch und gehen einige der Tools durch, die du für den

Wir werden in diesem Kurs behandelt

  • Was sind Knochen?
  • Das Füge Knochen/die Bone/ hinzu.
  • Bone
  • Auswahl und besseres Werkzeug
  • Offset
  • Sketch Tool
  • Verwandle Bone
  • Manipuliere die Knochen

Wir werden uns nur die Grundlagen jedes dieser Tools konzentrieren, wie sie funktionieren und wie du schnell mit jedem einzelnen vertraut machen kannst!

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Teacher Profile Image

McCoy Buck

Create and Animate!

Kursleiter:in

McCoy is an Associate Producer at CLEAVER Creative located in Phoenix, Arizona. McCoy is a talented character animator, character designer, illustrator, storyboard artist and producer. With skills and experience in pre-production and post production he has done training videos for one of Google's biggest clients, Accenture. Along with the skills of animation, one of the biggest things McCoy enjoys most is teaching and helping others become more proficient in the production process.

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Transkripte

1. 01 Was ist ein Knochen: Hi, das ist McCoy, Buck mit mir bei der Arbeit mit Dot Com und in diesem Vortrag werden wir über Knochen in Mojo reden. Wie Sie hier sehen können, haben wir eine tolle Charakter-Design-Animation, die von Petteri an Oscar erstellt wurde . Sie können tatsächlich diese und viele andere talentierte Charakter-Designs und Animation finden hier in der Bibliothek Ordner, die Sie verwenden können, um zu studieren, re rig und beobachten Sie die verschiedenen coolen Animationen, die andere gemacht haben. Also, was ist ein Knochen? Wie Sie hier sehen können, besteht dieser Charakter aus einem Bündel verschiedener Knochen. Sie sind im Grunde das, was Sie in der Takelage verwenden werden. Und sie werden auch das sein, was du für deine Animation verwendest. Bones sind ein ziemlich wichtiges Werkzeug, weil Sie in der Lage sein, sie in mojo zu verwenden, um Ihre Animation nicht nur einfacher zu machen , aber dies ist eine der Möglichkeiten, um Bilder zu verschieben. Wenn Sie also Bit-Map-Bilder aufnehmen, ist dies eine der Möglichkeiten, wie Sie Ihre Bilder verschieben können. Also, wenn Sie ein Story-Illustrator sind und Sie diese Illustrationen bringen wollen, so dass Leben Knochen sind definitiv der Weg, es zu tun. Lassen Sie uns also voran gehen und spielen und schauen wir uns diese Knochen in Aktion an. Wie Sie hier sehen können, spielen diese Bones eine wichtige Rolle in Ihrem Animationsprozess. Diese Knochen werden tatsächlich benutzt. Geh nicht weiter, und ich zeige dir, dass du den Charakter bewegst. Diese Figur selbst wurde ein Anime-Studio mit den Zeichenwerkzeugen auf den Zeichenwerkzeugen erstellt , die es verwendet, sind Vektoren. Und so bestehen diese Vektoren alle aus Formen und Punkten, und diese Bones steuern alle diese Formen und Punkte, und wir werden in späteren Tutorials darauf eingehen, was jeder dieser Bones ist. Aber nur damit Sie hier sehen können, gibt es eine Menge Knochen, die viele verschiedene Dinge tun können, wie Kopfdrehungen. Sie könnten Augenlider manipulieren, verschiedene Augenformen, Öffnen, Schließen, so Knochen. Auch wenn sie für Ihre Animation nicht unbedingt notwendig sind. Es gibt tatsächlich andere Methoden, die Sie verwenden können, wie Punktanimation und Frame für Frame Animation oder eine Kombination aus all diesen. Es wird Ihnen auf jeden Fall helfen, Ihren Workflow zu beschleunigen, wenn Sie ein Story-Illustrator sind und Sie Ihre Bilder, die Sie gezeichnet haben, nehmen und importieren Sie sie in Mojo und erwecken Sie sie zum Leben. Sie können das mit Knochen tun. Eine Sache mit Bones ist offensichtlich, dass sie nur dann im Programm sein werden, wenn Sie Ihre Animation exportieren oder rendern. So wird Ihre Animation aussehen. Sobald es fertig ist, haben Sie keine Knochen oder so etwas drauf. Du wirst nur diese wirklich coole Animation haben. Seien Sie also sicher, dass Sie mich in der nächsten Vorlesung begleiten, wo ich Ihnen zeigen werde, wie Sie Knochen und Mojo hinzufügen. Wir werden mehr über die reden, die wir uns dort sehen. 2. 02 Pin: Hi, das ist McCoy Buck mit Watch me work dot com und dieser Vortrag sollte über das Werbeknochen-Tool gehen . Also eines der ersten Dinge, die wirklich wichtig ist, über Mojo oder Feinde Studio zu wissen, ist es gehen tohave dynamische Menüs. Grundsätzlich Moment sehen Sie im Momentnur Ihre Ebene in Ihrer Kamera und Ihr Arbeitsbereich-Menü. Aber du siehst nichts, was mit Knochen zu tun hat. Das liegt daran, dass das hier drüben stattfinden wird. Dies ist Ihre Ebenenpalette. Ich habe diesen Charakter, der von oh gustan goon erstellt wurde, der auch in deiner Charakterbibliothek in Mojo Pro 12 gefunden werden konnte . Also, wenn ich hier auf diese Charaktergruppe klicke und ich diese erweitern, können Sie alle Assets sehen, die sich bilden. Dieser Charakter ist Kopf mit seinen Armen, Beinen , etc. Jetzt ist dieser Charakter innerhalb einer Gruppe. Was ich tun kann, um Knochen funktionieren zu lassen, ist, dass ich mit der rechten Maustaste klicken könnte, und ich kann gehen, um diese Gruppe in einen Bone zu konvertieren. Nun, wenn Sie dort auf der linken Seite gesehen haben, wenn ich darauf klicke, dass diese Werkzeugpalette dynamisch geändert, um mit Bones zu arbeiten. Aber es gibt auch einen anderen Weg, das zu tun. Wenn Sie dies noch nicht in einem Gruppenspieler haben, gehen Sie voran und schlagen Sie zurück. Also lassen Sie uns gehen und nehmen Sie diesen Charakter und alle seine Vermögenswerte einmal Dragon außerhalb des Gruppenordners, William, und ich werde diesen Ordner löschen. Nun, was ich tun werde, ist, ich gehe auf die oberste Ebene, ich gehe zu meinem neuen Ebenen-Button. Ich klicke darauf und gehe runter zum Knochen. Jetzt habe ich gerade eine Bone-Schicht erstellt. Lass uns weitermachen und ihm den Namen William geben. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich alle Assets nehmen werde und ich werde es in diese Ebene ziehen , denn genau wie die Gruppenschicht kann die Bone-Schicht auch mehrere Assets aufnehmen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich auf den Kopf klicke. Ich werde Shift auf meiner Tastatur drücken und ich werde auf Schuh klicken. Das ist also die letzte Schicht. All diese Luft wird jetzt hervorgehoben werden, indem Sie klicken und halten. Ich ziehe all diese Vermögenswerte in den Williams-Ordner. Du siehst also, dass das so umrissen ist und ich werde meine Maus loslassen. Und wie Sie dort sehen können, war alles eingerückt und ließ mich wissen, dass alle diese Schichten jetzt in der William Knochenschicht verschachtelt sind. Nun, da Sie eine Bone-Ebene für Ihren Charakter erstellt haben, könnte dies entweder ein Bild oder für Ihre Vektoren sein. Sie können jetzt hier zum Bones Tool gehen, und Sie werden das Anzeigenbone-Werkzeug auswählen, das ein auf Ihrer Tastatur ist. Um einen Bone hinzuzufügen, Sie einfach per Drag-Klick Sie also klicken und ziehen, erstellen Sie einen Bone in einem anderen Bone, der erstellt werden könnte. Es wird ein Stiftknochen genannt, also wenn ich einfach voran gehen und klicken könnte, ist das ein Nadelknochen. Jetzt gibt es eine Menge zu erklären über beide Knochen, und es ist am besten, mit Beispiel zu zeigen, ohne in die Details der Takelage zu gehen. Normalerweise werden Sie, wenn Sie Ihr Rig einrichten, so etwas tun, das Sie einrichten werden, und ich werde Ihnen später einen Routen-Bone erklären, und dann richten Sie Ihre Wirbelsäule ein. Also ziehe ich einfach nur durch Ziehen und Klicken, also werde ich klicken und ziehen. Also, jetzt mache ich seinen Brustbereich, klicke in Drag für seinen Kopf. Und dann, was ich tun würde, ist, dass Ault auf meiner Tastatur getroffen? Das ist nicht nötig. Hier geht es um Ad-Bone-Werkzeug, aber ich werde alle auf meine Tastatur getroffen, um meine Brust auszuwählen. Und dann würde ich zu meinem Arm gehen klicken, ziehen, klicken und ziehen, und so werden Sie das Werbe-Bone-Werkzeug verwenden. Es ist jetzt sehr einfach für das Stift-Knochen-Werkzeug. Dies wird für das Verschieben bestimmter Teile Ihres Vermögenswertes verwendet werden. Die Pin-Bones sind nur in Mojo Pro 12 verfügbar. Wenn du diese Option nicht siehst, liegt dies wahrscheinlich daran, dass du ein Debüt oder eine ältere Version des gegnerischen Studios verwendest. Also, wenn ich auf sagen, zum Beispiel, seinen Ellbogen und ich wollte, um einen Stiftknochen zu erstellen, könnte dies nützlich sein für rotierende Stücke als auch. Sobald ich in die Elternschaft gekommen bin, wird das wahrscheinlich ein bisschen mehr Sinn machen. Aber das ist nur so, dass Sie wissen, was Sie mit den Werbe-Bone-Werkzeugen erstellen können, so dass Sie entweder einen Bone erstellen können oder wenn Sie einfach klicken, können Sie einen Stiftbogen erstellen. Das war's für diesen Vortrag und die nächste Vorlesung. Ich werde die Knochenstärke in Mojo abdecken. Wir sehen uns dort 3. 03 Knochenstärke: Hi, hier ist McCoy. Aber mit watch me work dot com und in diesem Vortrag werden wir über das Knochenstärkewerkzeug sprechen. Wenn wir also hier durch diesen Charakter hineinzoomen, besteht dieser Charakter, der von Mike Roberts erstellt wurde, tatsächlich aus einer Reihe verschiedener Bilder, die im Fotoshop erstellt wurden. Also, wenn ich hier auf die Hauptknochenschicht klicke, habe ich jetzt die Optionen hier in meiner Bone-Werkzeugpalette, um meine Knochenstärke auszuwählen, die dieses Symbol direkt hier oder s auf der Tastatur ist. Wenn ich jetzt hier heranzoomen, nachdem Sie das ausgewählt haben, können Sie sehen, dass sich die halbtransparenten Kreise oder Ovale um die Knochen befinden. Das ist deine Knochenstärke. der Bone-Stärke können Sie einstellen, wie viel Einfluss jeder Bone auf die Punkte in einer Vektorebene hat . Aber in diesem Fall, über die Bilder. Wenn ich also verkleinere, siehst du es nicht sehr gut. Aber es gibt eine Reihe unterschiedlicher Einflüsse oder Knochenstärke um all diese Bildebenen herum . Wenn ich die Bildebenen erweitere, könnten Sie sehen, dass es einige für das Telefon für den Hut für das Gesicht gibt. Und wenn ich auf Play. Dies ist die Animation dieses Charakters, und dies wird durch Knochen ermöglicht und wie die Knochenstärke eingerichtet wird. Also, weil die Luft Zielknochen genannt wird und diese Luft nur auf Frame 1 und danach betroffen , werde ich diese vorerst entfernen. Also, was jetzt? Ich habe die Fähigkeit zu dio ist, dass nur meine Knochenstärke auf Frame Null. Aber sehen Sie auch, wie es aussieht, während ich es anpasse. Also, was ich tun werde, ist, dass ich zu meinem Knochenschrumpfwerkzeug oder s auf der Tastatur gehe und so deine Stärke anpassen werde . Sie werden einfach klicken und nach links oder rechts ziehen. Wenn ich also auf den Knochen klicke und nach rechts geschleppt habe, wird das die Knochenstärke erhöhen. Wenn ich nach links ziehe, geht es los. Verringern Sie die Knochenstärke. Aber der beste Weg, es zu sehen, ist mit dem Knochen in Aktion. Also, was ich tun werde, ist, ich gehe zurück zu meinem manipulierbaren Knochenwerkzeug oder einem Z auf der Tastatur. Ich werde diesen Unterarmknochen schnappen, das rausdrehen, und wie Sie dort sehen können, hat das bereits etwas Verziehen, weil ich schon in der Knochenstärke vermasselt war. Also, um das zu beheben, was ich tun werde, ist, dass ich Slyke werde, dieser Knochen ist auf meiner Tastatur für die Haufen Stärke, und dann kommen wir hierher, klicken, und ich ziehe mich nach klicken, rechts. Ich gebe dieser Schicht Kraft zurück oder beeinflußt die Jägerin. Wenn ich solche Stärke dekreditiere, könnte man sehen, dass dieser Knochen absolut nichts tut. Und die Jägerin geht zurück, wie sie ursprünglich im Fotoshop erstellt wurde. Also lasst uns voran gehen und die Knochenstärke zurückfedern, um den Arm wieder zu beeinflussen. Das sieht ziemlich gut aus, würde ich sagen. Und dann würdest du hier rüber zu deiner Knochenstärke gehen, Dasselbe. Kämpfen, klicken, und ich habe den ganzen Weg nach links gezogen. Ich werde diese Kraft verlieren, damit es zu seiner ursprünglichen Form zurückgeht, die es in Photoshop erstellt wurde . Aber wenn ich diese Kraft zurückbringe, können Sie sehen, dass sie jetzt wieder Einfluss hat. Sie würden dann mit der gleichen Methode im ganzen Körper durchgehen, bis Sie ein wünschenswertes Ergebnis erhalten . Also lassen Sie uns voran und zeigen Ihnen, wie es aussehen wird, wenn ich diese Animation ausspielen würde, fügen Sie die Zielknochen mit einem schrecklichen Ergebnis für meine Knochenstärke zurück. Alles klar, lassen Sie uns weitermachen. Also, wenn ich hier reinzocke, verwirre ich mich wirklich mit der Knochenstärke hier. Es ist wirklich sichtbar. Wenn ich diese Ebene rendere, können Sie sehen, dass dieses Bild wirklich verzerrt ist. Und so, mit der Knochenstärke, ist es eine Menge von Feinarbeiten. Es ist ein bisschen Finesse da drin, dass man richtig bekommen muss, damit diese Bilder funktionieren weil man sich daran erinnert hat, das sind einfach Bilder. Das Mojo bewegt sich im Grunde beim Animieren, und Sie sind derjenige, der diese Parameter festlegen muss, wie viel Einfluss jeder dieser Knochen auf Ihre Bilder haben wird. Und das, kurz gesagt, ist Knochenstärke und Mojo. In der nächsten Vorlesung werden wir über zwei verschiedene Dinge sprechen. Das Auswahl-Bone Werkzeug und das Reparatur-Bone Werkzeug, und ich werde in der nächsten Wahl sehen 4. 04 Auswahl und besserer Ver: Hi, hier ist McCoy. Aber mit sehen Sie mich von Arbeit dot com und das, wie sicher, werden wir über das selektierte Knochen und Wieder Eltern Knochenwerkzeug sprechen. Hier haben wir also diesen Charakter, der von Mike Bosso geschaffen wurde. Wenn wir hier zu der Knochenschicht gehen, die mit 3/4 gekennzeichnet ist, werde ich alle meine Knochen sehen können . Und ich habe auch mein Knochen-Werkzeugmenü. Nun, die glatten Knochen Werkzeuge sehr einfach und geht Hand in Hand. Wenn du reparierst, singe deine Knochen. Wir werden in späteren Vorlesungen mehr über Eltern in Ihren Knochen sprechen. Also, um Ihren Knochen zu wählen, kommt es zu diesem Symbol direkt hier oder auf der Tastatur sein. Und im Wesentlichen, was das Select Bone Tool tut, ist, wie es klingt. Es wählt buchstäblich nur den Knochen aus. Also, wenn ich will, dass wir diesen Knochen mögen und ein paar Verbesserungen daran machen, kann ich das. Oder wenn ich mehrere Bones auswählen möchte, kann ich klicken, halten, verschieben, klicken Sie noch halten, verschieben und klicken Sie auf die verschiedenen Bones, die ich möchte. Dies ist nützlich, wenn ich entweder meine Knochen scheuen wollte, was eine Option in der Pro-Version der Software ist, oder wenn ich die ausgewählten Knochen verstecken wollte , habe ich diese Option auch. Wir drücken Steuerelemente, ähm, eine Tastatur, um rückgängig zu machen. Diese Option ist also sehr hilfreich, wenn ich bestimmte Bones während der Animation ausblenden möchte. Wenn es zu überladen wird, sagen wir, das war ein Charakter mit vier Armen und Sie haben all diese überlappenden Knochen und Sie versuchen, den einen Bone zu animieren. Nun, was du tun könntest, entweder diese Knochen scheuen, oder wenn du Debüt hast, könntest du diese Knochen verstecken. Auch die andere Art und Weise, die verwendet werden wird, ist für die Wieder Elternschaft. Also, wenn ich hier zu meinen Knochen gehen wird meine Wieder Elternschule Symbol Menü. Ist das hier oder pinkeln auf die Tastatur? Nun, das könnte ein bisschen verwirrend sein, und wir werden uns ein wenig später damit befassen. Aber Eltern in ist im Wesentlichen, wie Sie Ihr Rig einrichten. Wenn Sie also genau hinsehen, gibt es Pfeile, die von Knochen zu Knochen zu Knochen gehen. Also in diesem Beispiel, haben Sie den Fußknochen, der zum Elternteil geht, das ist der Wadenknochen, der zu dem Fi-Knochen geht, der zum Schrittknochen geht, der dann zum Hauptweg geht, und Sie können das Gleiche für der Torso. Nun, der Grund, warum das wichtig ist, ist, dass deine Knochen in einer Kette funktionieren werden . Wenn Sie ein fehlendes Glied in Ihrer Kette haben, wird es offensichtlich den Rest der Kette brechen. Es wird nicht funktionieren. Es muss eine Verbindung herstellen. Also, wenn ich auf die Brust hier gehen und sagen wir, dieser Arm war tatsächlich Elternteil der Ich weiß nicht, um das Bein, Was ich tun kann, ist ich könnte mit sein auf der Tastatur für den ausgewählten Knochen wählen, klicken Sie auf den Knochen mit meinem Wieder Elternwerkzeug. Ich kann dann das Bein auswählen. Also alles, was ich tun muss, ist einfach zurück zu deinen Eltern Hold zu gehen, das ist P auf der Tastatur. Wenn der rote Knochen ausgewählt ist, klicke ich einfach auf das Bein. Ein aufrichtiger Der Pfeil wird dann zum See gehen, aber er wird die Kette brechen, die ich erstellt habe, damit Sie hier sehen können, wie ich das Bein bewege . Jetzt wird es nun den Arm bewegen, weil die beiden direkt miteinander verbunden sind, umgekehrt. Wenn ich diesen Arm bewege, scheint alles noch gut zu gehen. Aber sobald ich das Bein bewege, siehst du, dass es nicht mehr mit dem Körper verbunden ist, weil die Kette gebrochen ist. Dann, wenn ich zurück zu diesem Arm und eine andere Möglichkeit, dass Sie Knochen bereits in der Wieder Elternschaft Knochen auswählen könnte . Also lassen Sie uns voran und klicken, dass, wenn ich Ault auswähle, wie Sie hier auf den Verknüpfungen sehen können, wenn ich Ault wähle, das ist ein anderer Weg. Sie können auch Ihren Bone auswählen. Also, jetzt, dass Bonus hervorgehoben Red Now Eltern es an die Brust wieder, alle müssen tun, wählen Sie einfach den Brustknochen, und jetzt, dass der Arm wird nicht fallen oder irgendetwas. Wenn ich den Brustknochen bewege, weil sie miteinander verbunden sind, kann man den großen Unterschied erkennen. Wenn ich den Knochen bewege, versus wenn ich diesen Knochen bewege, bleibt die Kette zusammen. Das ist ein schneller Durchlauf Ihres ausgewählten Knochens und die Reparatur der Knochenschule wieder. Das wird mehr Sinn ergeben. Sobald wir in der nächsten Vorlesung in die Erziehung dieser Knochen gekommen sind, werden wir über die Offset-Knochen-Werkzeuge sprechen. Ich seh dich dort 5. 05 Offset: Hi, das ist McCoy Buck, mit dem ich mich bei der Arbeit mit Dot Com bekomme, und in diesem , wie sicher, werden wir über das Offset-Knochenwerkzeug reden. Das Versatz-Bone-Werkzeug ist ein altes und nicht mehr verwendetes Feature. Gehen wir zur Knochenschicht. Wenn ich dieses Symbol hier auswähle, ist dies mein Offset Bone Werkzeug. Lassen Sie uns voran und klicken Sie das jetzt zurück am Tag der älteren Versionen von Anime Studio wenn Sie ein Bild importieren würden und Sie dieses Bild genau so angelegt hatten, wie Sie es hatten. Also in diesem Fall war der Kopf auf dem Körper. Die Arme waren genau da, wo sie sein sollten. Sie also WennSie alsoein Bild haben würden und es auf die gleiche Weise importieren würden und wenn Sie gehen würden, um Ihre Knochenstärke auf Ihre Arme einzurichten, würde die Stärke und der Einfluss auf die Arme auch den Kopf beeinflussen. So wie ich die Arme beugte, würde auch der Kopf verzerren. Oder wenn ich das Gleiche für den Körper tat, würden sich die Beine verzerren. Also, was Sie tun müssen, ist nehmen Sie Ihren Charakter und teilen Sie ihn so weit wie möglich in Ihrem Design. Bühne und dann, genau wie ich es mit dem Offset-Bone-Werkzeug gezeigt habe. Wenn Sie zu einem unreifen Charakter gehen, möchten Sie offensichtlich nicht animiert werden, dass er so auseinander geteilt wird, so dass Sie das Offset-Bone-Werkzeug verwenden würden , um den Charakter wieder zusammen zu setzen und dann zu Frame einer Ihrer Animation gehen und beginnen animieren. Dies ist also eine Funktion in einem Werkzeug, das nicht einmal mehr verwendet oder notwendig ist. Wenn Sie Versionen von Enemy Studio neun und höher verwenden, verursachen Sie alles, was Sie einfach brauchen, um dio und wir werden darüber in einem anderen Vortrag sprechen. Sind Sie Bones für die Flexi-Bindung ausgewählt? Also, das ist es für das Offset-Bone-Werkzeug. Ich möchte nicht, dass du dir Sorgen um die Verwendung dieses Tools machst. Es ist nicht einmal ein notwendiges Werkzeug, um mehr zu verwenden, da es alt und veraltet ist. Wenn Sie eine Version verwenden, die neuer ist als Version neun und das ist es für diesen Vortrag und den nächsten Vortrag, werden wir über das Sketch Bones Tool sprechen, eine wirklich coole Funktion, die ein feindliches Studio 11.2 eingeführt wurde. Wir sehen uns dort. 6. 06 Sketch: Hi, das ist McCoy, aber mit watch me work dot com. Und in diesem Vortrag werden wir über das Skizzenknochenwerkzeug sprechen. Dies ist ein wirklich cooles Tool, das ein feindliches Studio 11.2 eingeführt wurde und auch in Mojo Pro 12 erhältlich ist . Also, wie alle anderen Knochen, die wir zuerst erstellen, müssen wir gehen und eine Knochenschicht erstellen. Jetzt, wo ich eine Bone-Schicht erstellt habe, werde ich diese Skizze nennen und hier oben in der Bone-Werkzeugpalette ist das Symbol für skizzenhafte Boote. Gehen Sie voran und klicken Sie darauf. Nun, wenn Sie sich hier oben ansehen, haben Sie zusätzliche Optionen. In diesem Fall ist dies dies, wie Ihre Knochenlänge. Mit diesem Werkzeug werden Sie also im Wesentlichen Ihre Knochen skizzieren. Also benutze ich eine Maus, und ich werde in dieser ganzen Linie loslassen und du siehst, dass es all diese Knochenlinien geschaffen hat und du fragst dich wahrscheinlich , okay, warum ist das nützlich? Ich werde diese Katze nehmen, zum Beispiel, wenn wir die Katze auswählen, können Sie sehen, die Knochen des Schwanzes wurden wahrscheinlich von Skizzenknochen gemacht und es sieht so aus, als ob sie waren. Gehen wir also weiter und lassen Sie uns die Animation ausspielen und sehen, was diese Geschichte tut. Also, wie Sie sich wahrscheinlich vorstellen können, wenn Sie eine Animation wie diese einen animierten Schwanz machen würden. Und sobald Sie in den Animationsbereich gekommen sind, werden Sie wissen, dass es mit vielen Knochen manchmal ziemlich mühsam sein kann. So wurde Sketch Bones erstellt, um diesen Prozess viel einfacher zu machen. Wählen wir hier bei Frame sieben einen Schlüsselrahmen aus. Der Schwanz der Katze ist nach oben gerichtet. Wenn ich gehe und meine Skizzen-Bones auswähle, die keine Tastenkombination haben, können Sie sehen, dass all diese verschiedenen Knoten angezeigt werden, und Sie fragen sich wahrscheinlich, was das ist. Nun, um es Ihnen in Kürze zu erklären. Dies ist eine wirklich coole Funktion, und es macht etwas wirklich cool. Schau dir an, was passiert, wenn ich hier am Schwanz auf diese Anfangsnote klicke. Sobald ich auf diesen Knoten klicke und ich herausziehe, können Sie sehen, dass in dieser Zeile eine Linie erstellt wird, die tatsächlich die Knochen dieses Schwanzes darstellt . Schau dir an, was passiert, wenn ich loslasse. Hast du das gesehen? Der Schwanz bewegt sich. Machen wir es auf eine drastischere Art und Weise. Also skizziere ich tatsächlich die Spur oder den Weg, den ich will, dass diese Knochen für den Schwanz gehen . Wirklich genial. Leistungsstarke Funktion. Du kannst sogar hier raufschauen. Er hat einen Schal. Ich könnte das Gleiche für seinen Schal tun. Also, wenn ich jetzt die Animation ausspiele, wird sie etwas seltsam aussehen, denn jetzt wird sie nicht mit Physik fließen. Aber wie Sie dort sehen können, bewegt sich sein Schwanz in einem sehr schnellen Rahmen nach unten, wie ich es wollte. Nun, wenn ich wieder nach oben gehen wollte, wähle ich meine Skizzenknochen aus. Ich werde ihm wieder den Schwanz rausziehen. Nun, die wirklich coole Sache an Skizzen-Bones ist, dass Sie nicht einmal am Ende beginnen müssen. Sag mal, ich wollte nur von der Mitte seines Schwanzes nach unten drehen. Ich kann einfach auf den Skizzenknochen klicken und einfach ziehen. Warum? Ich will, dass das Ende seines Hagels geht, damit du dir vorstellen kannst, was du mit diesem Werkzeug machen kannst. Ob Schwänze, Schals, Ketten, Seile, was auch immer es ist, dies ist eine wirklich schnelle Möglichkeit, diese Objekte zu nehmen, wie eine Geschichte oder einen Schal, der Prinzipien der Animation verwendet, wie überlappende Aktion und machen diesen Prozess wirklich einfacher, wenn Sie eine ganze Reihe von Knochen ausgewählt haben, kann dies nicht nur für Geschichten verwendet werden, dies könnte auch für den Arm verwendet werden, wenn ich wollte. Also einfach so, ich könnte eine Tonne mit dieser Funktion wieder machen. Dies ist nur in der Pro-Version von Anime Studio 11.2 in Mojo Produce verfügbar. Nun, das war's für diesen Vortrag. Seien Sie sicher und begleiten Sie mich in der nächsten Vorlesung. Wenn ich über das transformierte Knochenwerkzeug gehe, sehe ich dich dort. 7. 07 Transformiere Bone: Hi. Das ist McCoy mit mir bei der Arbeit mit Dot com. Und in diesem Vortrag werden wir über das transformierte Knochenwerkzeug sprechen. Nun, das Transfer-Bone-Werkzeug ist ein Werkzeug, das Sie viel verwenden werden, wenn Sie gehen um zu manipulieren. Also, um dieses Tool zuerst zu verwenden, werde ich mit meinem Werbeknochen-Tool aus Knochen ziehen. Und nun, um Ihre Transformations-Bones auszuwählen, die Symbol werden werden Sie entweder zu treffen, sehen Sie auf der Tastatur oder wählen Sie dieses Symbol direkt hier oben. nun Wenn SienunIhr Transformationsbone-Werkzeug ausgewählt haben, müssen Sie Knoten auftauchen, die auf Ihrem von Ihnen erstellten Knochen erscheinen. Die erste Note an der Spitze sind zwei Pfeile, die voneinander abgewandt sind. Dies lässt mich wissen, dass, wenn ich in klicke, Ich ziehe auf diesen Knochen, ich kann schrumpfen und erweitern diesen Knochen auf halbem Weg nach unten auf diesem Knochen, gibt es einen kreisförmigen Pfeil, der mich weiß, dass ich den Knochen drehen kann, so einfach durch Klicken und Ziehen Sie nach links und rechts, kann ich jetzt den Knochen drehen. Also ist der letzte hier unten des Knochens, wo der Drehpunkt ist das ist der Hinweis , der mich wissen lässt, dass ich meinen Knochen übersetzen oder meinen Knochen bewegen kann. Also werde ich einfach auf diesen Knoten klicken und ich werde jetzt herumziehen, je nachdem, welche Version von Tieren pseudo Sie verwenden, Ihre vielleicht nicht gehen, um diese Knoten zu sehen . Aber das Übersetzungsbone-Werkzeug funktioniert immer noch genauso, wie Sie es erwarten würden. Werfen wir einen Blick auf dieses Rig hier. Die Knochen, die ich zuvor dort hatte. Sie können sie dort nicht vorübergehend versteckt sehen, weil ich mich hier nur auf den Arm konzentrieren möchte . Nehmen wir an, während ich diese Figur las und durchging und ich begann, den Arm zu testen , um zu sehen, wie er sich bewegt und zu sehen, wie er sich biegt, hatte ich eine Biegung, die ich nicht wirklich mochte. Was Sie mit dem Transformations-Bone-Werkzeug tun können, ist, dass Sie mit den Notizen, über die wir gesprochen haben . Sie könnten diesen Knochen verkleinern, und wie Sie sehen können, ich diesen Knochen um den Elternknochen bewege, bewegt er auch den Kind-Knochen. ich also diesen Charakter manipulieren würde und wenn ich wollte, Wennich also diesen Charakter manipulieren würde und wenn ich wollte,dass diese Knochen mit dem Arm übereinstimmen, würde ich mit der rechten Maustaste auf die Armschicht selbst klicken, und ich würde sehen, wo dieser Punkt in diesem Punkt ist, weil dies ein Schlaganfall ist. Ich habe 123 Punkte. Dieser Mittelpunkt ist, wo ich meinen Ellenbogen habe oder wo ich das Gelenk habe. Was ich also tun würde, wenn mein Transformations-Bone-Werkzeug ist, dass ich zur Knochenschicht zurückgehe und eine mentale Notiz machen würde , wo dieser Punkt war, und es war genau dort. Also, das ist jetzt, wo ich will, dass es vor diesem Teil hier unten ist. Ich muss jetzt diesen Knochen übersetzen. Und wenn ich diesen Knochen pflücke und ihn übersetze, werde ich ihn so bewegen, dass sich diese beiden Knochen berühren. Und dann für das Ende des Knochens für ästhetische Zwecke werde ich es an den Rand des Schlaganfalls ziehen. Nun, die Sache mit Knochen ist, dass Sie eigentlich nicht brauchen, um die Enden Ihrer Knochen zu ziehen und einen Schlaganfall genau hier. Technisch gesehen, wenn ich wollte, könnte ich es einfach so lassen. Aber weil, wenn ich durchgehe und ich dieses Telefon animiere. Ich weiß, ich will ein bisschen mehr Knochen, um greifen zu können. Und der Grund, warum ich das sage, ist, weil der Rotationspunkt des Knochens genau hier ist wo der Knochen endet, es spielt keine Rolle. Also, das ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten können. So ist das Transformations-Bone-Werkzeug wirklich nützlich, wenn Sie irgendwelche Anpassungen vornehmen müssen, Ihr Rig. Also, wenn Sie Ihre Knochen bereits durchgegangen und verbunden haben und dann beginnen Sie, sie zu testen und sie arbeiten nicht so, wie Sie es mit Ihrem Transfer-Bone-Werkzeug hoffen würden , können Sie den Bone auswählen, den Sie bewegen möchten und Verschieben Sie es mit einem dieser Knoten. ob Sie es drehen, übersetzen oder verkleinern oder wachsen möchten. Dafür wird der transformierte Knochen verwendet. Und das ist es für das transformierte Knochenwerkzeug. In der letzten Vorlesung dieses Abschnitts werden wir über die Manipulate Bone Schule sprechen. Ich seh dich dort 8. 08 Manipuliere von Knochen: Hi, hier ist McCoy, Buck mit zusehen, wie ich mit Dot Com arbeiten kann. Und in diesem Vortrag werden wir über das manipulierende Knochenwerkzeug sprechen, das manipulierende Knochenwerkzeug. Wir haben ein wenig kurz darüber gesprochen, aber dieses Tool wird diejenige sein, die Sie wahrscheinlich am meisten von allen nutzen werden. Es z auf Ihrer Tastatur oder dieses Symbol direkt hier. Wenn ich auf das Manipulationsknochen-Werkzeug klicke,ist die Knochenstärke jetzt sichtbar. Wenn ich auf das Manipulationsknochen-Werkzeug klicke,ist die Knochenstärke jetzt sichtbar. Wenn ich auf das Manipulationsknochen-Werkzeug klicke, Dies zeigt mir, dass dieses Rig jetzt Flexi gebunden ist. Wir haben noch nicht über die Flexi-Bindung gegangen, aber wir werden es bald tun. Aber die eine wichtige Sache über Manipulation Knochenseele zu wissen ist, dass es für Ihre Animation verwendet wird , aber es wird auch für Ihre Takelage verwendet werden. Jetzt sind wir gerade auf Frame Null. Also, was kann ich damit machen? Werkzeug „Bones manipulieren“ in Frame 01 der besten Möglichkeiten, mit dem Sie Bones manipulieren können besteht darin, Ihr Rig zu testen, um zu sehen, ob sich alles richtig bewegt und biegt. Wenn du also durchgehst und deine Knochen zu deinem Rig kaufst, sag ich, ich habe den Arm gebunden. Also, gleich nachdem ich die Arme gebunden habe, werde ich nicht zu den anderen Teilen übergehen. Ich werde nur den Arm testen und sehen, wie er sich biegt. Siehst du, wie es funktioniert? Denn was ich mit diesem Tool tun kann, während ich es aktiv habe. Und während ich mich nach unten beuge oder so, kann ich s auf die Tastatur drücken, um meine Haufen Kraft zu bringen. Und weil das Flexivining ist und es von der Knochenstärke beeinflusst wird, kann ich diese Parameter anpassen. Also möchte ich das Gleiche mit Body Benz. Wenn ich seinen Oberkörper manipulieren wollte, würde ich einfach den Oberkörper auswählen und seinen Körper nach unten beugen. Und von dort aus kann ich sehen, was ich tun muss, um diesen Charakter jetzt zu beheben, denn dieser Charakter ist einfach und ich habe ihn für einen einfachen Wanderzyklus erstellt, wie den, den Sie dort sehen. Die Knochen, die ich vor allem testen würde, ist seine Wirbelsäule, weil er seinen Kopfknochen zurücklehnt, was sich gut bewegt. Alles ist an der richtigen Stelle und an seinen Beinen, also schauen wir uns seine Beine an. Sie können sehen, dass diese Zielknochen haben und wir werden später ein wenig darüber reden. Aber diese Zielknochen konnte ich manipulieren und ich konnte mich bewegen. Aber wie Sie dort sehen können, bekomme ich keine sehr wünschenswerten Ergebnisse. Und wenn Sie mit Ziel-Bones nicht vertraut sind, ist eines der Dinge, die Sie an Frame Null oder einem der untergeordneten Bones des Ziel-Bones nicht bearbeiten können . Also, zum Beispiel, dieser Fuß. Also, um diese Knochen zu manipulieren und diese zu testen, um zu sehen, wie diese funktionieren, würde ich gehen, um einen Rahmen zu machen. Deshalb habe ich jetzt die Fähigkeit, diese Knochen zu manipulieren. Aber die einzige Sache, die Sie sich an das Werkzeug „Manipulation Bones“ erinnern sollten, ist es Ihnen im Grunde erlaubt , Ihr Rig zu testen und zu sehen, wie sich alles bewegt. Als Faras auf Knochen und solche Dinge abzielen. Wir werden auch über das spätere Flexi Vining reden. Aber wissen Sie nur, dass Z auf der Tastatur oder manipulieren Bones Werkzeug ist, wie Sie Ihren Charakter bewegen, um zu testen, und das ist es für diesen Abschnitt für die Bone-Werkzeugpalette. Seien Sie sicher und begleiten Sie mich im nächsten Abschnitt, wo wir über die verschiedenen Methoden der Suche in Mojon Anime Studio gehen. Ich werde sehen, dass 9. Layer: Hi, das ist McCoy, aber würde mir bei der Arbeit mit Dot Com in diesem Vortrag zusehen, wir werden über Layerbindung in Mojo sprechen. So fein ist es im Wesentlichen, Bones zu nehmen und sie mit Vektororbit-Kartenbildern zu verbinden. Was auch immer dein Charakter, den du erschaffen hast, aus Knochen besteht, ist das, was an diese gebunden sein wird, und das wird bei der Bewegung helfen. Es gibt also ein paar verschiedene Möglichkeiten, die Sie in Mojo binden können. Es gibt Layer Bindungspunkt Bindung Flexi-Bindung. Aber einer von denen, auf die wir uns in diesem Vortrag konzentrieren werden, ist die Layer-Bindung. Also Ebenenbindung ist das, was du verwenden wirst, wenn er eine ganze Ebene verschieben will. Also, wenn Sie es verwenden sollten, ist, wenn es etwas ohne irgendwelche Gelenke wie diesen Kopf. Hier, Wie Sie wissen, vor biegt sich nicht nach hinten und vorwärts, So wäre dies ein perfektes Beispiel für eine Schichtbindung. Also lasst uns voran in Lasst uns loslegen. Fügen wir einen Bone mit unserem Ad-Bone-Werkzeug hinzu. Also gehen wir hier rauf zu den Werkzeugen und zur Tastatur. Ich werde die Schicht gedrückt halten, um meine Knochen zu beschränken, damit sie vollkommen gerade bleiben. Und denken Sie daran, mit dem Werbeknochen-Werkzeug, was wir suchen, ist das Hinzufügen des Knochens in einer Position, wo wir wollen, dass die Rotation hier so richtig ist, ist irgendwie mehr erraten, dass seine Rotation für seinen Kopf wäre. Also werde ich einfach klicken und ich bin gut ziehen nach oben. Und da gehst du. Wir haben jetzt einen Bone erstellt, etwas, das ein wenig später hineinkommt, wenn wir fortgeschrittenere Takelage machen, ist, dass wir einen Routen-Bone erstellen müssen , und der Routen-Bone ist das, was alle Ihre Knochen miteinander verbinden wird. Also mach dir jetzt keine Sorgen um diesen Teil, denn was ich einfach erkläre, ist die Methode der Layerbindung selbst und wie es nützlich sein kann . Also werde ich den Knochen auswählen, den ich gerade erstellt habe, und ich bin einfach gut und gehe hier runter, und ich werde einen Stiftknochen erstellen, der meinen Routenknochen genau hier repräsentieren wird. Und dann werden wir mehr darauf eingehen, wenn wir im Voraus über Eltern reden. Aber ich werde einfach hier auf meine Elternoption klicken. Ich werde den Kopfknochen bis zum Wurzelknochen überziehen. Dies wird die übergeordnete untergeordnete Beziehung genannt. Der Elternteil wird der Wurzelknochen aller anderen Knochen sein, die ich erstelle. Wenn du einen ganzen Körper machst, werden die Routenknochen typischerweise hier unten in den Hüften sein, weil die Beine, der Torso im Kopf sich alle in diesem Teil hier unten verbinden. Also in diesem speziellen Fall, was ich tun werde, ist, dass ich den Kopf-Bone mit Ault Left auswählen, Klicken Sie auf Gehe zu meinem Wieder Eltern-Bone Werkzeug, das bereits ausgewählt ist. Und ich bin einfach mit diesem Knochen bereits rot markiert gehen auf meine Route Knochen klicken. Wie Sie dort sehen können, geht der Pfeil nach unten zu diesem Routen-Bone, der zeigt, dass diese beiden jetzt verbunden sind. Also jetzt, wenn ich gehen, um Knochen Werkzeug auf der Tastatur oder Z zu manipulieren, können Sie sehen, dass meine Knochen Stärke haben. Nun, die Sache über die Layerbindung ist, weil Sie sie auf eine Ebene und nicht unbedingt auf Region oder Punkte kaufen . Du brauchst keine Kraft, also lass uns voran gehen und uns auf die Tastatur schlagen. Also entfernst du die Kraft, wie wir es vorher getan haben. Wir werden klicken und ziehen Sie nach links, klicken und ziehen Sie nach links. Wie Sie sehen können, gibt es Kraft ist weg. Also lasst uns zu den manipulierten Knochen gehen, um ein wenig mehr Zeit. Und lasst uns auf diesen Kopf hier klicken, und er wird sich hier an diesem Punkt auf seinem Kopf drehen. Okay, und wie Sie dort sehen können, ist sein ganzer Körper gedreht und das sollte es nicht tun. Und der Grund, warum es das wahrscheinlich tut, wenn Sie in diese Situation laufen, ist, weil es aussieht, als wäre die Knochenstärke immer noch auf nur ein winziges Stück. Gehen wir weiter. Lassen Sie uns diesen Bone durch s und die Tastatur hervorheben. Aber du siehst, es gibt noch 0,97 Stärke. Also, was ich tun muss, ist, dass ich das auf Null senken muss. Also, jetzt, wenn ich schrieb Zustand der Kopfknochen, dieser Knochen wird jetzt nichts kontrollieren. Also, was wir als nächstes tun müssen, ist, dass wir diesen Knochen an den Kopf binden müssen. Jetzt ist dieser Charakter schön und hat eigentlich ziemlich komplex. Dieser Charakter wurde von Augustan gemacht, und wie Sie hier sehen können, ist viel los. Es gibt eine Menge Vermögen innerhalb der Chefjahre. Die Texturen. Es gibt eine Menge, die passiert. Also, was der Charakterdesigner getan hatte, ist, dass er eine Kopfgruppenschicht erstellt hat, und wir werden darüber sprechen. Das wird in Zukunft sehr hilfreich sein. Aber was er tat, ist, dass er all diese Vermögenswerte genommen hat. Anstatt sie einzeln an diesen Knochen binden zumüssen, müssen, gibt es eine Menge. Da ist Pony. Es gibt nicht für das Halstuch, all die verschiedenen Pony. Die Spitze seiner Haare ist Kopf. Er nahm all diese Schichten und gruppierte sie innerhalb einer Kopfgruppenschicht, was eine wirklich kluge Idee ist. Also, was ich jetzt tun kann, weil die alle in einer Gruppe sind, ist, dass ich einfach diesen Knochen nehme und ihn an diese Kopfschicht binde . Um Layer zu binden, muss ich die Ebene auswählen, die ich binden möchte. Wenn Sie genau hier im Tools-Menü zu sehen. Wenn ich zwischen dem Hauptknochen und der Kopfschicht wechselte, ändert sich mein dynamischer Werkzeugkasten, sodass ich weniger Werkzeuge arbeiten kann, wenn ich in die Kopfschicht verschoben habe. Also habe ich immer noch meinen selektierten Knochen, meinen Manipulationsknochen. Und das hier ist, was wir benutzen werden. Das heißt, du kaufst Blair. Und das wird mir erlauben, diesen Knochen für diese Schicht zu kaufen. Also werde ich auf diesen Button klicken. Jetzt klicke ich auf den Knochen, aber ich will in diese Schicht einkaufen. Und da gehst du. Jetzt ist dieser Knochen an die Kopfschicht gebunden, also gehen wir weiter. Lasst uns das zusammenbrechen. Und wenn ich Z auf meiner Tastatur zu Dubai manipulieren Knochen Werkzeug, Ich kann jetzt drehen Sie diesen Kopf vorwärts und vorwärts. Und ich muss mir Sorgen machen, dass die Vermögenswerte nicht miteinander verbunden sind, weil sie alle innerhalb dieser Gruppe sind. Und so binden Sie eine Schicht in Mojo. Seien Sie sicher und begleiten Sie mich in der nächsten Vorlesung, wo ich über Flexi-Bindung spreche. Wir sehen uns dort 10. Punktbindung: Hi, das ist McCoy, aber mit sehen Sie mir Arbeit Dot com und in diesem Vortrag werden wir über Punktbindung und Mojo reden. Nun, hier haben wir einen wirklich coolen Charakter, der von Troy Peak kreiert wurde. Oh, ein Vogel. Und wie Sie sehen können, ist es hier in verschiedene Teile dieser Leinwand unterteilt. Und der Grund, warum der Charakterdesigner das getan hat, ist, weil, wenn alle diese zusammen und im Winkel sind , aber diese Vogelfigur ist an, wird es ein bisschen verrückt sein. Es ist ein Rig. Also, was der Designer tat, ist eigentlich getrennt diese aus, was in diesem Fall eine wirklich gute Sache ist. Aber nun, wir werden uns auf heute konzentrieren, ist, dass wir uns auf Punktbindung konzentrieren und wir werden Punktbindung für das Bein machen . Also alles, was ich tue, ist, dass ich das Vermögen von diesem Charakter bekomme, und ich werde sie nur auf neue Ebenen einschalten, und ich werde mich auf die Beine konzentrieren, auch wie das Bein. Nun, eines der Dinge, die ich tun muss, ist, dass ich meine Knochenschichten erstellen muss. Also eine von zwei Möglichkeiten, um Bone-Layer zu erstellen, ist in kommt hier zu Bone oder Sie können mit der Auswahl mit der rechten Maustaste auf Gruppe klicken . Wenn Sie Mojo verwenden, rufen Sie einfach dieses Bein an, damit es eine Gruppen-Bein-Layer erstellen wird, die den Beinvektor enthält . Und ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und es dann in Bone konvertieren, so dass die Punktbindung am besten verwendet wird wenn Sie Vektoren nehmen möchten, die Gelenke in verschiedenen Teilen haben, die Sie individuell steuern möchten . Punktbindung ist eine wirklich flexible Art der Bindung und Mojo, und Sie werden die Ergebnisse hier ziemlich schnell sehen, wenn ich anfange. Also eines der ersten Dinge, die ich tun werde, ist, dass ich die anderen mögen werde, mein Werbeknochen-Tool verwenden. Ich werde einen Routenknochen erschaffen , der in diesem Fall nur einen Stiftknochen mache. Wenn Sie mojo pro 12 nicht haben, ziehen Sie einfach Ihren Knochen heraus. Also werde ich meinen Stiftknochen erschaffen, der damit verbunden ist, werde ich mein Bein erschaffen. Dann werde ich mein Unterschenkel erschaffen und dann werde ich den Fuß jetzt erschaffen. Der Animator, er hatte auch separate Knochen für die Zehen erstellt. Aber darüber mache ich mir vorerst keine Sorgen. Also das nächste, was ich tun muss, ist sicherzustellen, dass alle diese Knochen richtig gemacht wurden und es ist durch Erziehung, weil ich mit diesem Weg Knochen hier begonnen hatte und dann gezogen alle diese Knochen werden das Kind dieser Route Knochen hier sein. Also was? Ich suche uns nach Pfeilen, die vom Fuß zum Unterschenkel zurückführen, das obere Bein stützt die Route. Also werde ich P auf der Tastatur drücken oder hier auf das reparierende Knochensymbol klicken. Wie Sie sehen können, habe ich das richtig gemacht. Das nächste, was ich suchen möchte, ist meine Knochenstärke. Also werde ich auf die Tastatur treffen. Jetzt mit Punktbindung und Layerbindung sind dies die beiden Dinge, für die Sie keine Bone-Zeichenfolge haben möchten. Also, was ich tun werde, ist, dass ich Steuerelement A auf meinem Tastatur-Bone schrumpft, Werkzeug ausgewählt. Ich kann entweder klicken und diese Null setzen oder es könnte einfach klicken und nach links ziehen, wodurch auch die gesamte Knochenstärke entfernt wird. Jetzt, da das abgeschlossen ist. Das nächste, was ich dio werde, ist, dass ich die Ebene selbst auswählen werde. Also werde ich die Kontrolle treffen... Jetzt können Sie alle Punkte sehen, die dieses Bein ausmachen. Was ich also tun möchte, ist, dass ich das Oberbein nehmen möchte und es an die Punkte binden möchte , die für das Oberbein notwendig wären. Also, um die Ebene auszuwählen, werde ich auf der Tastatur sein, die unser selektiertes Knochenwerkzeug ist, das wir hier haben. Also jetzt bin ich in meiner Schicht. Ich bin nicht in meinem Hauptgruppenspieler. Ich bin in meiner Ebene und sehe alle diese Punkte, die den Knochen auswählen. Ich werde jetzt hier zu diesem Symbol gehen, das mein Kaufpunkte-Symbol ist, und ich werde darauf klicken. Sie können sehen, alle Knochen sind in verschiedenen Farben. würde ich mir jetzt keine Sorgen machen. Wissen Sie einfach, dass wir uns hier auf diesen Knochen konzentrieren werden, der unser Beinknochen ist. Es gibt also eine von zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Ihre Punkte auswählen, können Sie gehen und ziehen Sie einfach ein Quadrat, das die Punkte , die Sie benötigen, auswählen wird . Aber manchmal wird es Punkte geben, die ein wenig knifflig sind, die Sie hervorheben möchten . Klicken Sie einfach hier auf das Lasso-Modus-Tool, Sie werden klicken und Sie werden die Punkte, die Sie auswählen möchten, und dann verbinden Sie einfach die letzte so wieder zusammen. Also, jetzt haben Sie alle diese Punkte ausgewählt. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, Ihre Punkte für mich zu finden. Es ist auf der Tastatur eingeben. Ihre könnte Leertaste sein, oder Sie können einfach auf diese Schaltfläche klicken. also immer daran, diese kleinen Tool-Tipps genau hier zu betrachten. Diese werden dir wirklich helfen zu wissen, was los ist. Also werde ich einfach die Eingabetaste auf meiner Tastatur drücken. Jetzt sind alle diese Punkte an diesen Knochen gebunden. Ich habe nur diesen Bone markiert in ausgewählt. Und dann wählte ich all diese Punkte aus, und jetzt konnte ich sehen, dass es gebunden ist. Ich kann dies sehen, indem ich einfach über die Tastatur hinausschlage und einen Knochen auswähle . Wie Sie sehen können, wähle ich jetzt den Unterschenkelknochen aus. Es sind keine roten Punkte hervorgehoben. Wenn ich zum Hauptbone-Layer zurückgehe, können Sie sehen, dass rote Punkte hervorgehoben sind. Bisher mache ich das richtig. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich auf der Tastatur sein werde. Wählen Sie das Unterschenkel aus. Ich werde hier nicht rüber zur Ikone gehen. Ich werde auszeichnen, welche Punkte ich für den Fuß ausgewählt haben möchte. Es ist ein bisschen schwierig. Da unten ist viel los. Also wirklich, was du tun könntest, wenn du Teoh wolltest, ist, dass du wirklich nehmen könntest und diese ganze Sache auswählen könntest , denn im Moment wird dieser Knochen die Kontrolle über diesen ganzen Fuß haben. Aber jetzt, wenn du zu diesem Teil kommst, werde ich dir vor kurzem deine Parameter angeben wollen, welche Punkte du für diesen Knochen ausgewählt hast. Aber vorerst ist das ziemlich gut. Es ist das Gleiche, was ich entweder treffen, betreten oder sogar die Kaufpunkte treffen kann. Alle drücken die Eingabetaste. Sie können auf diese Schaltfläche klicken. Nun, die letzte, die wir auswählen werden, ist hier im Fuß. Gehen wir also voran und wählen Sie das aus. Seien Sie also auf der Tastatur und wählen Sie dieses Symbol aus. Klicken Sie auf den Knochen. Wie Sie sehen können, wird nichts hervorgehoben. Nun, hier wird ein bisschen Feinarbeiten ins Spiel kommen, denn jetzt musst du damit herumspielen, um zu sehen, was bisher funktioniert. So schnell. Testen wir einfach unser Rig und sehen, wie es ihm geht. In Ordnung? Genau wie das, was wir erwarten würden, geht dieser Knochen in Bewegung. Genau diese Portion hier. Dieser Knochen wird das Unterschenkel und den Fuß bewegen . Jetzt wollen wir das separat kontrollieren. Also mögen wir den Knochen. Es ist wie das Symbol „Bindepunkte“. Und jetzt mit diesem Knochen ausgewählt waren jetzt werde ich herauszeichnen, welche Knochen wir kontrollieren wollen . Okay, jetzt wählt er diese Zehen aus und verbindet sie wieder miteinander. Da gehen wir. Also, jetzt alle diese Luft ausgewählt Also ich meine, drücken Sie die Eingabetaste auf der Tastatur, um diese Punkte zu diesem Teil genau dort zu kaufen. Ich werde den Fuß beugen und Sie können zum größten Teil sehen, das funktioniert ziemlich gut. Du kannst sehen, ob ich meine Knochen abziehe. Meine Punkte, wie ich diesen Fuß gewesen. Da ist eine Menge Biegung los. Und das könnte mit intelligenten Knochen behoben werden. Alle diese Knochen werden nun von Punkten kontrolliert. Also das ist jetzt alles regs. Ich habe mein Bein und meinen Fuß. Alles klar, das tut es für die Knochenbindung. Das sind deine drei verschiedenen Möglichkeiten, wie du deinen Charakter mit Layer bindest und riegst. Flexibel, Bindung oder Punktfindung. Ich hoffe, Sie haben den Abschnitt genossen und ich werde in der nächsten sehen. 11. 02 Flexi Bindung: Hi, das ist McCoy, aber mit watch me work dot com, und in diesem Vortrag werden wir über Flexi Bindung und Mojo sprechen. So Flexi-Bindung ist hier im Knochen-Menü zu finden, und wir werden ein wenig über den Knochen sprechen Sie später auf jede gesetzliche ALS gewesen. Aber wie Sie hier sehen können, haben Sie Bones für Flexi-Bindung ausgewählt. Es ist eine Methode, mit der Sie schnell Ihr Rig kaufen können. Flexi Vining war schon immer da, aber es wurde ein Anime-Studio 9.5 perfektioniert. Werfen wir einen Blick auf diesen Charakter hier, der von Mike Roberts erstellt wurde. Dieser Charakter besteht vollständig aus Bildern, die aus Photoshopped importiert wurden. Also, wie Sie hier sehen können, wurde diese ganze Figur in Photoshop gezeichnet und dann in zwei Mojo importiert. Also, um für Flexi-Bindung, so arbeiten Sie es verwendet Knochenstärke. Also, wenn ich Z auf meiner Tastatur drücken, um mein Werkzeug zu manipulieren Knochen zu verwenden, können Sie sehen, dass überall im Körper Es gibt den kleinen Halbkreis ist, dass lassen Sie mich wissen, dass es Knochenstärke, also genau wie, was wir gelernt haben, Knochen Stärke beeinflusst alles, was es berührt, ob es Vektor oder ob Bilder sein . In diesem Fall haben wir also einen Charakter, der komplett aus Bildern besteht. So zum Beispiel für haben wirzum Beispiel fürden rechten Arm hier die Unterseite des Arms und die Oberseite des Arms. So schnell, ich werde die Knochen abnehmen und Ihnen zeigen, dass wir den unteren Arm haben und den oberen Arm haben. Und wie Sie dort sehen können, sind das zwei separate Schichten. So werden Flecks des Bergbaus tatsächlich Ihre Nummer eins Bindungsmethode sein, wenn es darum geht, Ihre Bilder zu minieren. Also, wenn Sie ein Kinderstory-Illustrator sind und Sie Ihre Animationen Leben Flexi-Bindung bringen wollen , wird die beste Bindungsmethode sein, um dies zu tun. Wie Sie hier sehen können, Bewegen dieser Knochen eine Menge Flexibilität in den Beinen, haben Sie beimBewegen dieser Knochen eine Menge Flexibilität in den Beinen,in den Armen und im Oberkörper. Wenn ich die Animation abspiele, können Sie sehen, wie die Flexi-Bindungsmethode funktioniert und wie großartig diese Animation aussieht. Aber das Einzige, was man über Flexi vining wissen muss Um für seine Arbeit, muss jede Schicht an einen Knochen gebunden werden. Also, was ich dio werde, ist, dass ich diesen Charakter nehmen werde, der Knochen Grenzen jedes Teils seines Körpers hat , und ich werde alles lösen, damit ich Ihnen ein Beispiel zeigen kann, wie Flexi-Bindung funktioniert. Also, was ich jetzt getan habe, ist, dass ich alles ungebunden habe. Es wird also keine Flexi-Bindung mehr verwendet. Lasst uns fortfahren,all diese Knochen manipulieren und sehen, was passiert. Lasst uns fortfahren, Wie Sie sehen können, ist alles verzerrend. Alle Bilder ziehen sich auseinander. Und das ist standardmäßig. Was passiert, wenn die Knochenstärke andere Körperteile beeinflusst? So ermöglicht Flexi-Bindung es mir, jede einzelne der Schichten auszuwählen, um diese Schichten separat zu kaufen . Also, als hätte ich ein wenig über das Offset-Bone-Werkzeug gesehen, wo du in den alten gegnerischen Studio-Tagen tun musstest, dass du jeden dieser Knochen weit genug voneinander trennen musstest, dass die Knochen andere Teile der Bilder nicht beeinflussen würden auf deinen Charakter. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich Ihnen zwei Beispiele für Flexi-Bindung zeigen werde. Ich werde einen für den Arm und den anderen für dieses Bein hier tun. Und dann werde ich dieses Video beschleunigen, weil wir noch nicht bereit sind, in die Rigging-Abteilung zu kommen , um zu zeigen, wie alles mit seiner Flexi-Bindung aussehen wird. Allerdings werde ich das Video genug beschleunigen, damit Sie immer noch sehen können, was los ist. Eines der ersten Dinge, die zu dio gehen, ist, dass wir nur einen Blick auf die Schichten werfen. Also werde ich den Knochen hervorheben, mit dem ich zuerst arbeiten möchte und direkt darunter, ich konnte sehen, dass ich meine Armschicht habe. Also werde ich eine Tastenkombination machen, anstatt durch die Ebenen schauen zu müssen . Ich werde einen Ault mit der rechten Maustaste auf dieses Bild machen. Und wie Sie sehen können, wird es mich direkt in diese Schicht bringen. Also habe ich den rechten Oberarm. Wie Sie sehen, sind die Schichten für den rechten Arm für den Oberarm und den Unterarm getrennt, denn so wollte der Künstler seine Schichten trennen. Also, was ich jetzt tun werde, um diesen Knochen für diese Schicht, rechten Oberarm zu kaufen , ist, dass ich hierher zu meinem Knochenmenü kommen werde, und ich werde diese Option auswählen. Sie haben Bones für Flexi-Bindung ausgewählt oder die Tastatursteuerung Shift F verwendet, die ich mit der Tastenkombination verwende. Also jetzt die nächste, die ich tun werde. Also wähle ich hier unten den nächsten Knochen aus, und ich konnte sehen, dass der rechte Arm jetzt, der rechte Arm offen ist, tatsächlich aus zwei Knochen besteht . Also dieser steuert den Unterarm, dieser steuert die Hand. Aber es ist die eine Schicht. Also werde ich genau dasselbe tun, wie ich den Knochen mit meinem gesaugten Knochenwerkzeug mögen werde . Dann werde ich halten, verschieben und diesen Knochen auswählen, und jetzt werde ich Kontroll-Shift F auf meiner Tastatur machen, und jetzt werden diese Knochen gebunden sein. Also, um das zu testen, benutze ich mein manipuliertes Knochenwerkzeug oder Z auf der Tastatur, und ich werde das hier bewegen. Und wie Sie für den Arm selbst sehen können, funktioniert er ziemlich gut. Nun, wie gesagt, weil alles von Knocheneinfluss bei Flexi-Bindung Zehenarbeit beeinflusst wird, muss jede Schicht an einen Knochen gebunden werden. Also jetzt gehen wir in die Hose hier Also, um diese Schicht auszuwählen, Ich gehe zu Ault, klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns sehen, wie diese Schicht gemacht wird So können Sie hier sehen, dass dieses ganze Bein eine große Schicht ist . Also die Knochen, die ich ihr alle diese Knochen binden werde, die innerhalb dieses Beines sind und ich werde alles auf einmal tun, also werde ich auf meiner Tastatur sein, um meinen glatten Knochen aufzurufen Klicken Sie auf den Knochen halten, verschieben Klicken Sie auf diese Bindung klicken Knochen aufzurufen Klicken Sie auf den Knochen halten, Halten Sie noch Verschiebung Klicken Sie auf diesen Knochen Schnell, Diese Bindung schnell dieses Telefon, weil ich alle Knochen dort im Bein sehen kann, Nicht ich, um Kontrollverschiebung f treffen Und jetzt sind alle diese Knochen jetzt gebunden. Jetzt, wenn ich diesen Knochen manipuliere, kann man sehen, dass sich das Bein ziemlich gut bewegt, da gibt es immer noch ein bisschen Verzerrung , aber wieder, das liegt daran, dass alles noch nicht gebunden ist. Also, was ich von hier aus tun werde, ist, dieses Video zu beschleunigen, damit du sehen kannst, wie alles andere schnell Flexi gebunden wird . Alles klar, das ist jetzt alles Flexi gebunden. Also, wenn ich jetzt durchgehe und ich das mit meinem Manipulationsknochen-Werkzeug teste. Das ist alles gut. Das bewegt sich gut. Die Köpfe bewegen sich. Gut. Das Bein. Okay, also gibt es hier noch ein bisschen Reißen in den Beinen. Und das ist eine Sache, die ich erwähnen möchte. Es ist wegen der Stärke, die es auf den Zielknochen gibt . Ziel-Bones brauchen keine Stärke. Ursprünglich hatte der Animator es mit Kraft zu arbeiten. Ich bin mir nicht sicher, wie. Aber du willst keine Kraft für deine Zielknochen haben, also kannst du dort sehen, wenn ich reduziere. Das kommt schon wieder da rein. Also jetzt, wenn ich auf dieser Animation spielen, gehen wir voran und spielen es aus. Sie können sehen, dass alles Flexi gebunden ist. Alles ist gut zu gehen. Und so machst du Flexi, Bindung und Mojo. Seien Sie sicher und begleiten Sie mich zum nächsten Vortrag, wo wir vorbeigehen. Wir sehen uns dort 12. Knochenarbeit 1: Hallo. Das ist McCoy, Buck mit mir bei der Arbeit mit Dot Com. Und in diesem Vortrag werden wir über Knocheneltern sprechen, die in meinem Haus gesehen wurden. Okay, alles, was wir gelernt haben, wird Hand in Hand gehen, um zu diesem Punkt zu führen, wo wir über Knochenerziehung lernen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich all die Knochen mögen, die ich geschaffen habe, und ich werde sie löschen, weil ich dich durchführe, während ich das meine Takelage durchmache , wie die Eltern funktionieren. Das erste, was Sie wissen sollten, ist, wenn Sie Bone mit Ihrem Werbebone-Werkzeug erstellt haben, ziehen Sie einen Bone heraus und Sie haben normalerweise einen anderen Bone, den Sie verbunden haben, Teoh. Also ziehe ich noch einen raus und lass uns noch einen machen, nur für den Fall. Also genau hier habe ich, was wahrscheinlich am Arm sein könnte. Lassen Sie uns voran und entfernen Sie das Kunstwerk schnell. Also habe ich, was bewaffnet sein könnte. Das könnte also der Arm bis zum Unterarm zur Hand sein. Wie Sie sehen können, würde es sich wie ein Armwood bewegen. Dieser Arm müsste eigentlich etwas länger sein und der Unterarm müsste etwas kürzer sein . Aber wie auch immer, das wäre dein Arm, den du erschaffen würdest. Jetzt benutze ich, was Eltern als Kinderbeziehung bezeichnet wurde. Als ich diesen Bone erschaffte, wie Sie das erste Mal sahen, als ich diesen Bone erstellte, wurde dieser Bone selbst rot hervorgehoben. Alles, was ich nach diesem hervorgehobenen roten Bone erstellt habe, würde dann rot werden. Und dann würde alles, was ich nach diesem roten Knochen erschaffen habe, rot werden. Also, was bedeutet das Rot? Also, wenn ein Bone hervorgehoben ist oder so gelesen wird, bedeutet das, dass jeder Bone, den Sie nach ihm zeichnen werden. Also, jetzt werde ich einfach noch einen Knochen zeichnen. Diese Knochen werden miteinander verbunden sein. Alles, was hier verbunden war, wird hier verbunden sein, also zeige ich Ihnen, was ich meine. Also, das hier ist deine Eltern eine Kinderbeziehung. Also, wie Sie hier sehen können, haben wir vorher über die Schlüsselbänder gesprochen, und das geht in Hand mit dem, worüber wir jetzt reden. Also wird der Hauptknochen, zu dem all diese Pfeile führen, deine Eltern heißen. Also dieser Armknochen hier, das ist mein Elternteil davon, was ein Unterarm der Hand sein würde. Es ist auch offensichtlich, dass dieser Knochen hier unten. Was bedeutet es, wenn Sie ein Elternteil haben und Bone mit ihm verbunden sind? Nun, genau wie wir im Augen-Schlüsselbund gezeigt haben. Alles, was mit ihm verbunden ist, wird auch von ihm bewegt werden. Wenn ich also diesen Arm nehme und ihn drehe, kann man sehen, dass nicht nur diese Knochen betroffen sind, sondern auch dieser andere Knochen, den ich gerade gezeichnet habe, betroffen ist. Also, jetzt wissen Sie alles mit einem Pfeil, der von ihm kommt, zu einem anderen Knochen zu gehen, wird ein Kind sein. Der Knochen, der den Pfeil in diesem Fall erhält, dieser Knochen zu diesem Knochen, der Knochen B drei ist, der Knochen zu diesem Knochen jetzt wäre die Eltern dieses Kindes sein. Also sein zu ist das Elternteil von B drei und wie Sie gesehen haben, verbindet die B ein, sondern auch drei auch verbunden sein zu sein. Also wissen Sie nur, dass dies jetzt der Elternteil dieser Kinder ist. Bones, sind deine Kindesknochen. Das kann also ein wenig verwirrend werden. Ich weiß also, was wir tun werden, ist, dass wir dieses wirklich einfache Rig benutzen, um zu zeigen was wir dio-wollen. Entschuldigung, alle Knochen von diesem Charakter entfernt. Der erste Bone, den ich erstellen werde, ist der Wurzelknochen genannt. Ich werde einfach klicken. Wenn Sie ältere Version verwenden, können Sie so etwas herausziehen, und das kann ein Routen-Bone sein. Das wird also der Elternteil aller Knochen sein. Alle Knochen werden sich mit dieser einen Stelle verbinden. Normalerweise ist es gut, den Routen-Bone hier zu machen, und Sie könnten ihn ein wenig größer machen, denn das ist es, was Sie ergreifen werden, um Ihre gesamte Animation zu verschieben , sobald Sie mit der Animation beginnen. Von diesem Knochen hier aus sehen Sie, dass er rot hervorgehoben ist. Also, was kann ich jetzt tun, wo es hervorgehoben wird? Rot ist, dass ich klicken kann und ich ziehen kann. Und auch Sie können sehen, dass dieser Bonus jetzt rot hervorgehoben. Aber was passiert wann? Nehmen wir an, ich mochte den Knochen nicht und ich erschaffe einen anderen Knochen? Nun, jetzt gibt es keine Eltern, eine Kinderbeziehung. Wie Sie sehen können. Es gibt keine Pfeile. Ich klickte auf meine Eltern und da ist nichts. Also, wie verbinde ich diese beiden? Also, was Sie tun können, ist, dass Sie auf das Kind klicken können, und jetzt möchten Sie es mit dem übergeordneten Element verbinden. Also drücke ich Ault auf der Tastatur, klicke auf den Bone, und jetzt wähle ich den Bone aus, den ich für sein Elternteil haben möchte , der ein Routen-Bone sein wird. Alles wird mit diesem Hauptweg Knochen direkt hier verbinden. Nun, da dieser Bonus Aiken verletzt hat, ziehen Sie einfach meinen nächsten Knochen oder wenn dieser Knochen nicht hervorgehoben wurde. Dies ist, wo Sie Bone auswählen wird ins Spiel kommen, oder Sie können wieder alle als eine schnelle Auswahl verwenden. Also, wenn ich Ault benutze und ich wieder auf diesen Bone klicke, wird dies jetzt das Elternteil von allem sein, was ich erschaffe. Also gehen wir hin. Jetzt haben wir für das Schach gehen das gleiche für den Hals zu tun, der eigentlich nur alle als ein großer Knochen verbunden ist. Aber in der Regel, was ich in dieser Situation tun, ist, dass ich zwei Knochen erstellen würde, weil der Charakter-Designer Ich müsste, um diese Punkte zu beheben, Aber er hat Punkte genau hier. Technisch gesehen kann dieser Kopf immer noch, sagen wir, ein bisschen rückwärts und vorwärts auf diesen Kopf schreiben sagen wir, . Ich will nicht, dass dieser Knochen aus dem Kopf hervorgehoben und dann den Arm erstellen, weil schauen was es tut die Elternschaft. Jetzt wird dieser Knochen den Kopf kontrollieren. Denken Sie daran, in Briskin ein Matics Wenn ich diesen ganzen Arm bewegt jetzt wird es etwas Funky zu seinem Kopf zu tun und bekommen eine Bewegung den Kopf. Also muss ich diese Eltern-Kind-Beziehung zwischen den beiden wieder brechen. Ich könnte das zurücksetzen, entweder indem ich diesen bereits ausgewählten Bone auswähle und die Brust auswähle. Oder wenn ich nie den Knochen erstellt und ich hatte immer noch die Kopfschicht ausgewählt, wie es ist, klicken Sie einfach ab und es wird de wählen, dass Knochen und was Sie tun können, ist Halten Sie Ault und klicken Sie auf die Brust, drücken Sie Ihre Anzeige Knochen Werkzeug und dann ziehen Sie Ihr Knochen. Nun, ich werde nicht den ganzen Charakter machen, weil das im Grunde Sinn von hier aus ist. So weit wie der obere Teil, Sie tun genau die gleiche halten Bolzen und dann ziehen Sie seinen Arm. Aber für den unteren Teil. Hier möchte ich erklären, wie dieser Routenknochen funktioniert. Ich würde dann den Routen-Bone noch einmal markieren, indem ich Ault gedrückt und dann klicke. Und es ist mein Werbeknochenwerkzeug, das meine Knochen für die Beine herauszieht. Also finden Sie sich einfach gegenseitig. Ich würde dann wieder nach oben gehen, den Hauptknochen hier, den Wurzelknochen, Bolzen halten, klicken und dann mein Werbeknochenwerkzeug verwenden, um diese Knochen wieder zu erstellen. Also bis zum Ende, neben den Knochen hier, sollte alles wieder verbunden sein. Um zu überprüfen, ob Ihr Rig ordnungsgemäß angeschlossen ist. Du wirst deine Eltern ein Kind Beziehungen benutzen, um zu sehen. Also schaue ich hier. Das Kind ist mit dem übergeordneten Element verbunden, das mit diesem übergeordneten Element verbunden ist, das mit dem Stammverzeichnis verbunden ist. Perfekt. Aber wenn ich so etwas sehe, sagen Sie, das letzte, was ich zeichnete, war seine Hand, und dann kam ich schnell vorbei und zog sein Bein, weil das zuletzt ausgewählt wurde. Sie werden wahrscheinlich einen Fehler wie diesen sehen, aber dies kann schnell behoben werden, indem Sie einfach auswählen, sicherstellen, dass der Bone rot mit Ihrem Reparatur-int-Knochenwerkzeug ist, und dann den Bone auswählen, mit dem Sie in diesem Fall wieder verbinden wollten der Unterarm. Und das bringt Ihnen einen Schritt näher, um Ihr Rig erstellen zu können. Das ist es für diesen Abschnitt. Wir nehmen das, was wir gelernt haben, in einem Regarcharakter zu arbeiten. So schien Zustand für den nächsten Abschnitt, weil das ist, wenn die Ehrfurcht beginnt. Wir sehen uns dort. 13. Vorwärtskinematik: Hi, das ist McCoy, Buck mit Watch me work dot com. Und in diesem Vortrag werden wir über Ford-Kinos im Mojo reden. OK, also haben wir gerade über umgekehrte Kida Matics gelernt und wie das alles nach vorne gearbeitet hat Kingdom Dachböden ist das genaue Gegenteil und es ist eigentlich viel einfacher zu verstehen, was los ist . Also wissen wir über umgekehrte Kida Matics, was auch immer Sie bewegen, wird andere Dinge bewegen, die ihm folgen. Jetzt ist die Ford-Kinematik ein bisschen anders. Nehmen wir nun dieses Beispiel für den Arm, als ich diesen Arm rückwärts und vorwärts drehte weil wir über den I-Schlüsselanhänger wussten, dass wir wussten, dass dieser Arm hier verzweigt oder gebrochen war, dass dieser Arm nichts anderes beeinflussen würde. Was es beeinflussen wird, ist alles davor oder Ford davon. So würde dieser Arm dann den Unterarm und die Hand beeinflussen. Dasselbe für den Unterarm. Wenn ich Ault auf der Tastatur gedrückt halte, um einen einzelnen Bone zu drehen. So nennt man es Ford Kinnah Matics. Also nochmal, wenn ich nicht alles halten würde, ist das, was es jetzt tun würde mit allen zu drücken. Ich werde diesen einzelnen Knochen drehen. Und wie Sie sehen können, bewegt sich der Knochen selbst nicht. Lassen Sie das Kunstwerk wieder entfernen, so dass Sie das besser sehen können. Also, wie ich geschrieben habe, sagen wir, dieser Knochen rückwärts und vorwärts, er beeinflusst diesen Knochen überhaupt nicht. Dasselbe für die Hand. Ich kann jetzt die Hand bewegen, indem ich Ault auf der Tastatur gedrückt halte. Ich kann Ford Kinnah Matics benutzen, um nur die Hand zu bewegen. So sind vier Kinnah Matics wirklich leicht zu merken. Es ist nur die Bewegung eines Objekts von allem, was mit ihm verbunden ist. So, zum Beispiel, wird seine Brust direkt hier verwenden. Alles, was damit verbunden ist, was all dieser obere Teil hier ist, weil dies das Elternteil ist. Als ich Say, dass Rückwärts- und Ford's schrieb, ist das ein Beispiel, das Kinnah Matic leisten, als ich State Just diesen Knochen schrieb, indem ich Ault gedrückt halte. Dieser Knochen bewegt sich überhaupt nicht. Das ist für Kim Matic. Dies, wenn ich beide drehen, ist inverse Kinnah Matics. Wenn Sie sehen, dass sich beide bewegen. Dasselbe für ein Bein. Das sind umgekehrte Schaltpläne. Wenn er sein Bein hochhebt, bewegt es den Rest seines Beines. Wenn ich den Zielknochen entferne, was mir erlaubt, das in Vers zu tun, filmische und ich habe gerade sein Knie bewegt. also noch einmal Lassen Sie unsalso noch einmalden Knochen hervorheben, der ein Beispiel für vier Can Matics ist. Dies ist ein Beispiel für Ford-Kosmetik. Ich denke, an dieser Stelle haben Sie im Grunde die Idee, dass alles, was Ford davon ist, oder dass es offensichtlich ist, dass es den Rest seiner Kinder beeinflussen wird. Und das ist der Ford Kinnah Matic. Ich hoffe, Sie haben diesen Vortrag über Ford Kinnah Matics und den nächsten Vortrag genossen. Wir decken etwas sehr Wichtiges ab und das geht Hand in Hand mit Ford Kida Matics und Inverse Kinetics. Und das ist dein Knochen, Parenti, wir sehen uns dort. 14. Inverse Kinematik: Hi, hier ist McCoy, Buck mit zusehen, wie ich mit Dot Com arbeiten kann. Und in den nächsten Vorträgen werden wir über Vorwärtskinematik in umgekehrter Kinematik sprechen. Für diesen Vortrag werden wir nur über inverse Kinnah Matics sprechen, die ich kurz in i Schlüsselbändern. Standardmäßig verwendet Maho Wasser namens inverse Kinnah Matics oder I Schlüsselanhänger. Zum Beispiel, Wenn ich diese Hand mit meinem Manipulationsknochen-Werkzeug auswähle und ich sie vorwärts und vorwärts schiebe , können Sie sehen, dass sich nicht nur die Hand bewegt, sondern auch der Unterarm und der Arm. Dies ist ein Beispiel für umgekehrte Kinematik. Es ist im Grunde, wenn Sie einen Knochen nehmen, der ein Kind eines Elternteils ist, die in ein wenig später kommen wird . Dies ist jedoch als untergeordnete übergeordnete Beziehung eingerichtet. So gerade jetzt, da die Hand ein Kind auf den Unterarm ist, ist der Unterarm ein Kind für den Arm, wodurch der Arm zum Elternteil des Unterarms macht den Unterarm zum Elternteil der Hand. Das könnte ein bisschen verwirrend sein. Wir haben also eine weitere Vorlesung, um das auch zu erklären. Aber worauf ich mich konzentrieren möchte, ist dein Augen-Schlüsselbund. Du bist ich Schlüsselbund kann gesehen werden, wenn Sie auf Ihre Wieder Eltern-Bone Werkzeug klicken. Wir haben ein wenig darüber geredet, wenn wir nur diese Werkzeuge durchlaufen. Wenn ich also darauf klicke, kann ich jetzt sehen, was mein Augen-Schlüsselbund ist. Wie Sie sehen können, ist die Hand mit dem Unterarm verbunden, der Unterarm ist mit dem Arm verbunden und der Arm ist mit der Brust verbunden, die dann mit dem sogenannten Wurzelknochen direkt hier oder dem Becken verbindet. Also mit dieser Kenntnis dieser Strömung I Schlüsselbund, Sie wissen, dass alles, was mit dem Arm verbunden ist, der zurück mit dem Vorderarm verbindet, die jede Bewegung, die hier oder hier geschieht, wieder mit der Hand verbindet, diesen Arm bewegen wird. Gehen wir zurück zu unserem Werkzeug „Knochen manipulieren“. Wenn ich mich bewege, wird die Hand den Arm bewegen. Wenn ich den Unterarm bewege, wird er den Arm bewegen. Aber jetzt ist das nächste, was Sie sich fragen, okay, nun, warum bewegt der Arm nicht die Leiche? Nun, der Grund, warum lasst uns weitermachen und unseren Augen-Schlüsselbund öffnen. Einmal ist hier richtig. Jetzt ist der I Schlüsselbund irgendwie kaputt. Das heißt, das wird jetzt geteilt oder verzweigt. An diesem Punkt haben Sie nicht nur diesen Arm, wir haben diesen Arm und den Kopf, der auch wieder mit diesem Hauptknochen verbunden ist. , was passiert, wenn ich diese Knochen erlerne Schau dir an, was passiert, wenn ich diese Knochen erlerne. Also, jetzt werde ich die Kette vollständig vom Kopf bis zur Brust entfernen, und ich werde auch diesen Arm vollständig von der Brust entfernen. Also werde ich jetzt mit meinem manipulierenden Knochenwerkzeug zu diesem Arm zurückkehren, und ich werde nur die Hand bewegen. , Denk dran, ich habe gerade die Kette gebrochen, also schau auf, was jetzt passiert. Sie können sehen, dass nicht nur die Hand, die den Unterarm im Arm beeinflusst, aber es wirkt sich jetzt auf alles, was diese Kette verbunden war, was in diesem Fall war die Brust, der Magen und dann die Wurzelknochen wird an Ort und Stelle bleiben immer. Also, genau so, brach ich mir mein Auge Schlüsselbund und jetzt wird alles getrennt. Und jetzt für diesen Arm. Dieser Arm ist komplett von irgendetwas getrennt. Es ist nicht durch irgendeine Art von Kette verbunden. Also könntest du wahrscheinlich erraten, was passieren wird. Gehen wir voran und greifen diesen Arm und manipuliert. Sie können sehen, dass es vollständig vom Körper wegzieht. Die Knochen selbst bewegen sich nicht mal. Es ist das Kunstwerk. Das ist Vector, dass dies alles aus gemacht wurde, wenn ich sein T-Shirt wähle. Wie Sie den Charakterdesigner sehen können, der Oscar war, nahm er diese eine Schicht vollständig und machte Hände, Arme und ein Hemd daraus. Also im Wesentlichen, wenn ich für diesen Arm zu meinem Knochen gehe und ihn wegschiebe, greift es im Grunde die Punkte, die dieser Arm beeinflusst, und zieht diese Punkte damit . Deshalb können Sie sehen, dass sich dieser Knochen nicht bewegt. Also, um das gleiche für den Kopf zu sein. Wenn ich den Körper nahm und ich nun weg gedreht, können Sie sehen, dass der Kopf nicht verbunden ist. Also eins nach dem anderen, nur um zu zeigen, wie diese Kette funktioniert, werde ich mich jetzt verbinden. Ich werde den Arm trennen und den Kopf wieder mit der Brust verbinden. So können Sie jetzt sehen, dass dies jetzt eine kontinuierliche Kette ist. Wenn ich also seinen Kopf bewegen würde, dann würde sein Hals folgen, das wäre seine Brust als sein Bauch. Also lass mich seinen Kopf bewegen. Jetzt guck zu. Sehen Sie sich nicht die Kunstwerke an, beobachtete die Knochen. Sie können sehen, dass sich die Knochen selbst jetzt bewegen. Dies könnte besser veranschaulicht werden, wenn nur die Knochen sichtbar sind. Also, jetzt ist die Kette gebrochen. Also lasst uns voran und lasst uns das jetzt wieder für die Arme einsetzen. Also jetzt möchte ich die Arme mit seiner Brust verbinden. Nun, wie Sie sehen können, wenn ich diesen Bone drehe, der Rest der Knochen jetzt folgen, weil die Kette wieder miteinander verbunden ist . Also noch einmal, denken Sie daran, die I K-Kette ist, was alles in Vers Kingdom Dachböden miteinander verbinden wird , was im Grunde für die Bewegung eines Objekts steht, ohne zu technisch oder wissenschaftliche Begriffe. Normalerweise wird dies mehr für Robotik verwendet, aber in diesem speziellen Fall, nur wissen, dass es die Bewegung eines Objekts ist. In diesem Fall ist dies eine umgekehrte Bewegung. Was auch immer sich bewegt, dieser Arm bewegt alles andere in einer schlangenähnlichen Weise, die bis der I Schlüsselbund selbst abgebrochen ist oder er in andere Ketten verzweigt ist. Und das ist es für umgekehrte Königreich-Dachböden im Augen-Schlüsselbund. Ich werde in der nächsten Vorlesung sehen, wenn wir weitergehen und über Vorwärtskinematik sprechen. Ich seh dich dort. 15. 10 Control: Hi, das ist McCoy Buck mit Watch me work dot com und in diesem Vortrag werden wir über Kontrollknochen sprechen. Kurz gesagt, ein Kontrollknochen ist ein Bone, der einen anderen Bone steuert. Ich zeige Ihnen ein Beispiel für diesen Gorilla-Charakter, der von Victor erstellt wurde. Teil davon, Sie können sehen, dass die Spitze hier, es ist beschriftet, Ich schreibe, und ich ging. Wenn ich dies erweitere, können Sie sehen, dass dieser Layer genau dort aus diesen Beschriftungen besteht. Das hat also nichts mit Takelage zu tun. Das ist nur etwas, das der Designer erstellt hatte, um besser zu referenzieren. Welcher Bone macht was? Also bin ich auf Frame eins und jetzt mit meinem Transformationsknochenwerkzeug werde ich hier auf diesen Knochen klicken. Erinnern Sie sich, was wir über Transformieren Knochenwerkzeug gesagt Da ist der zweite Knoten, und wann erscheint das Fadenkreuz? Das heißt, ich kann es übersetzen oder bewegen. Also schau zu, was mit den Guerillakämpfern passiert. Richtig? Schüler. Sie können sehen, dass es großartig ist, und das ist, was ein Kontroll-Bone tut, also um einen Kontroll-Bone zu erstellen. Es ist sehr einfach. Etwas hatte der Designer getan, ist, dass er diese beiden kleinen Knochen für die Schüler schuf. Jetzt überprüfen Sie die Elternschaft wirklich schnell, nur so dass Sie sehen können, wie das funktioniert. Diese Pupillen, die ich Knochen für die Pupillen habe, die höchstwahrscheinlich durch eine Schicht gebunden waren, sind mit diesem Kopfknochen hier überzogen. Also nichts zu schickes da und nichts, was wir bisher nicht gelernt haben. Aber diese Knochen, die hier oben sind, sind auch Eltern in den Kopf. Und der Grund, warum wir da reinkommen, wenn wir über intelligente Knochenkontrollen gehen. Aber es macht es einfach für den Animator beim Animieren, alle seine Labels nah an der Figur zu halten, die er animiert. Und das ist der Grund, warum, in diesem Fall, die Knochen Luft elterten, um den Kopf. Also lasst uns voran und lasst uns ein Kontrollbrötchen erstellen. Also diese Knochen genau hier diese, was wir unsere Kontrollknochen nennen werden. Um klar zu sehen, welche Ihre Kontrollknochen sind, werde ich diese umbenennen, um Ihre Knochen umzubenennen. Alles, was du tun wirst, ist auf den Knochen zu klicken und dann wirst du dein Kind hier voll sein, was dir deinen Namen gibt. Das hier hat schon angerufen. Ich schreibe, was ich nennen werde. Das ist Kontrolle. Richtig? Also werde ich voran gehen und ich werde das hervorheben. Und dann werde ich einfach die Kontrolle eingeben. Also haben wir das als Kontrolle. Wieder richtig. Ich werde diesen Knochen jetzt auswählen, und ich werde dieses Steuerelement links umbenennen. Also, jetzt haben wir unsere Knochen zu kontrollieren benannt. Jetzt ist es ein Kauf dieser beiden Knochen zusammen. Also steuert man den anderen. Was wir tun werden, ist bereit. Kommen Sie zu unserer Knochenbeschränkung Menü erschienen und waren hier runter zu unseren Kontrollknochen zu kommen. Sie haben also drei verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Ihre Kontroll-Bones verwenden können. Sie haben Ihren Winkelkontroll-Bone, Ihren Positionskontroll-Bone und Ihren Skalierungssteuerungs-Bone. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich diesen Knochen hier auswählen werde, B 26 Ich will, dass er sich mit diesem Knochen hier verbindet, von dem ich weiß, dass ich Kontrolle beschriftet habe. Richtig. Und jetzt sehen Sie, wenn ich diese Knochen miteinander verknüpft habe, gibt es mir jetzt Felder mit der Nummer Eins darin. Dieses Feld ist ein Wert, der die X-Achse darstellt, und dies stellt die Y-Achse dar. Also, wenn ich diesen Satz bei einem Wert von eins habe. Dies wird der Standardwert sein. Also, ich bewege diesen Knochen, dieser Knochen hier unten wird sich genau auf die gleiche Weise bewegen. Wenn ich diesen Bone auf auf der X-Achse in diesem auf auch auf der Y-Achse setze und diesen Bone herum verschiebe , bewegt sich dieser Bone ebenfalls doppelt so schnell. Lassen Sie uns also voran gehen und ein Beispiel dafür zeigen. Was ich also tun muss, um den Knochen herum zu bewegen, ist, dass ich auf Frame eins sein muss. Denn denken Sie daran, wenn Sie sich manipulieren und Ihr Transformations-Bone-Werkzeug auf Frame Null verwenden, wird dieser Bone nur verschoben, damit Sie Ihre Bones neu anordnen können. Nun, wenn ich den Knochen bewegen will, muss ich zum Rahmen eins gehen. Also, was ich tun werde, ist einfach meine kleine Zeitanzeige hier zu schnappen und einfach zu ziehen. Es ist ein Rahmen eins. Jetzt siehst du, dass ich auf Frame eins bin. Also jetzt, was ich tun werde. Also werde ich mein Transformationsknochen-Werkzeug nehmen und ich werde klicken und ich werde ziehen. Und wie Sie sehen können, bewegt sich der Knochen doppelt so schnell herum. Um das auf seinen Standardwert zurückzusetzen, wähle ich diesen Bone aus. Ich gehe zurück zu Frame Null. Ich wähle diesen Knochen aus, gehe zu meinen Knochenbeschränkungen, und jetzt werde ich diese Werte auf eins zurücksetzen. Nun bewegt sich die X- und Y-Achse jetzt genau mit der gleichen Geschwindigkeit, wie ich diesen Bone verschiebe. Das gleiche kann auch für Ihren Winkelkontrollknochen getan werden. Was ist los? Und lassen Sie uns das auch auf Kontrolle setzen. Richtig? Und dann haben wir unseren Schuppenknochen. Also lasst uns auch voran gehen und das auf die Kontrolle setzen. Richtig? So wird Ihr Winkelkontroll-Bone, wie Sie vielleicht denken, den Winkel Ihres Knochens steuern. Es ist also Rotation, die Skala, genau das Gleiche. Wenn Sie Ihren Knochen zerquetschen und dehnen, wird es das Kunstwerk, das hier in den Augen ist, zerquetschen und strecken. Wenn Sie also diese Werte verdoppeln, wird das doppelt so groß sein, und das wird sich jetzt doppelt so schnell drehen, mit meinen Psychoknochen. Also werde ich den anderen Knochen auswählen, und ich werde dasselbe für die linke Seite tun. Alles klar, sehr gut. Also, jetzt gehen wir zurück zu Frame eins. Und jetzt, was ich tun werde, ist, dass ich vorübergehend diese Etiketten abnehmen werde, damit Sie die Knochen etwas besser sehen können in dem, was vor sich geht. Also, wenn ich Bone Soul übersetze, habe ich gerade beide Knochen hervorgehoben, damit ich die zusammen bewegen konnte. Jetzt übersetze ich diese Knochen mit ungleicher Geschwindigkeit. Wenn ich also irgendeine Art von Augenbewegungen für seine Schüler machen wollte, wäre dies eine einfachere Möglichkeit, diese Augen zu animieren. Das Gleiche. Ziehen wir ihn an die Außenseite seines Kopfes. Jetzt diese beiden Schüler. Und jetzt lasst uns diese drehen. Und wie Sie sehen können, drehen sie sich nach hinten und nach vorne. Es mag es nicht, wenn ich beide gleichzeitig drehen will, Soldaten, um einen für ein Beispiel zu verwenden. Mit meinem Transferknochenwerkzeug drehe ich es einfach, so dass du deine Augen drehen kannst und du auch deine Knochen zerquetschen und strecken kannst . Also, wenn ich das hochziehe, wird es die Kunstwerke zerquetschen und ich ziehe das runter? Es wird das Kunstwerk zerquetschen, so dass Sie jede Art von I-Animationen mit diesen Kontrollknochen machen können. Nicht nur können kontrollierte Knochen für Pupillen verwendet werden, Sie können sie für alle möglichen Dinge verwenden. Aber das ist nur eine Idee, um Ihnen den Einstieg zu geben und Ihre Phantasie zum Gelingen zu bringen. Wie diese wirklich nützlich sein können. Das ist es für diesen Abschnitt für die Bone-Abhängigkeiten. Im nächsten Abschnitt werden wir über das Knochenmenü und seine Nützlichkeit gehen. Wir sehen uns dort. 16. Winkelbegrenzung: Hi, das ist McCoy, aber mit sehen Sie mir bei der Arbeit mit Dot Com und in diesem Vortrag werden wir über eine Meile Constraints und Mojo reden. Gehen wir weiter und lassen Sie uns eine wirklich schnell hier erstellen. Wenn Sie verwenden und die Tastatur Bone-Werkzeug hinzufügen, und Sie zeichnen den Bone. Du wirst deinen hervorgehobenen Knochen dort haben. Wenn ich es mit sein auf der Tastatur oder meinem Select Bone-Symbol hier wähle, werde ich diese Option erscheinen, die Bone-Einschränkungen sagt. Also habe ich dieses Bone-Constraint-Menü. Nun, wenn ich das herunterlasse, können Sie sehen, dass ich viele verschiedene Optionen habe. Abhängig von der Version von Anime Studio, die Sie verwenden, werden Sie auch verschiedene Optionen sehen. Wenn Sie Ihre Winkelbedingung auswählen, werden Sie sehen, dass sie diese beiden Linien direkt hier erstellen wird, und dies wird Ihre Abhängigkeit Seufzer darstellen. Sie können hier sehen, dies ist voll einstellbar. Ich habe Negativität. 70 und 70 sind meine Werte. Also, wenn ich wollte, könnte ich einfach klicken und mit dem Mausrad drehen, um meinen neuen Wert zu schaffen. Oder Sie können klicken und mit dem Ziehen Ihren Wert ändern. Auch auf diese Weise. So offensichtlich ziemlich selbsterklärend, soweit das funktioniert. Also setze ich meinen Wert „Negativ 70“ um 70. Also werde ich alles benutzen, wenn ich das State geschrieben habe, weil es zu nichts Elternteil ist. Also halte ich all seine auf der Tastatur gedrückt, drehe ich mich nach links. Und wie Sie hier sehen können, ist das Faras Aiken. Geh. Also wird dieser Metallteil des Bones zu dieser Winkelbeschränkung Ihr maximaler Winkel sein . Das wird dir auch auf dieser Seite geben. Also lasst uns voran gehen und diesen Knochen schlafen. Und lassen Sie uns das auf unseren Charakter anwenden, den wir hier gesetzt haben. Wenn ich den Arm mit dem Auswahlknochen-Werkzeug auswähle, sehen Sie, dass hier bereits Winkelbeschränkungen eingerichtet sind. Und wenn ich das aufmache, sieht es aus, als wäre es negativ. 70 und 70. Warum genau würden Sie Winkelbeschränkungen festlegen? Nun, ein paar verschiedenen Gründen, lassen Sie uns voran gehen und nehmen die Winkelbeschränkungen ab. Und lassen Sie uns Seite während meiner Animation, Ich möchte seinen Arm in einem ziemlich extremen Winkel drehen. Nun, ich muss wissen, wie extrem die Winkel schlagen, denn wie Sie dort sehen können, es ein bisschen Verzerrung geben, wenn ich es da oben drehe wirdes ein bisschen Verzerrung geben, wenn ich es da oben drehe. Eine Winkelbeschränkung wird dir also wirklich helfen zu bestimmen, wie weit dein Arm tatsächlich mit dem Kunstwerk gehen kann , das du erstellt hast. Offensichtlich können Sie dies mit intelligenten Knochen beheben, aber viele Male ist nicht wirklich eine Notwendigkeit, super extreme Winkel zu haben. Wie Sie hier sehen können, so genau hier ist, wenn das Kunstwerk irgendwie verzerrt wird. Also lassen Sie uns sagen, ich möchte seine Winkelbeschränkungen von genau hier festlegen. Also für diesen Knochen, den ich rotiere, werde ich ihn jetzt auswählen. Also werde ich auf der Tastatur sein. Und wie Sie dort sehen können, wird es in seine ursprüngliche Position zurückkehren. Ich werde zu meinen Knochenbeschränkungen gehen. Lassen Sie das nach unten, stellen Sie sicher, dass dieser Bonus hervorgehoben. Ich werde auf das Häkchen klicken, wenn ich auf das Häkchen klicke. Es wird standardmäßig, erstellen Wert von negativ 70 von 70. jedoch Dies könntejedochangepasst werden, aber für das, was wir wollen, sieht das ziemlich gut aus. Also, jetzt gehe ich zu meinem manipulieren-Bones Werkzeug Z auf der Tastatur. Ich werde diesen Knochen drehen, und wie Sie sehen können, gibt es wieder ein bisschen Verzerrung. Dies könnte mit intelligenten Knochen behoben werden, aber das wird mir erlauben, sollte nicht so eine extreme Position haben. Wie Sie sehen können, taucht es nur ein wenig, dass Schlaganfall dort heraus. Aber es erlaubt mir, Einschränkungen für die Bewegung dieses Arms aufzubauen. Dies wäre ideal für so etwas wie Ellenbogen. Sie wollen nicht, dass sich Ihre Ellbogen bewegen, so weit zurück ist das Gleiche mit Ihrem Bein? Wenn ich dieses Bein vorwärts schiebe, möchte ich auch nicht, dass es sich in die andere Richtung bewegt. Hypererweiterung. Jetzt können Sie sehen, wie Uranbeschränkungen wirklich praktisch sein können, wenn Sie dies für Ihre Animationen verwenden , so dass Sie durchgehen können, Sie erhalten es für jeden Teil Ihres Körpers, den Sie glauben, dass Sie in England einrichten müssen , und das ist es für England Zwänge. Seien Sie sicher. Genieße mich für die nächste Vorlesung. Wenn wir über Zielknochen gehen, sehen wir uns dort 17. Arc IK Solver: Hi. Das ist McCoy, Buck mit mir bei der Arbeit mit Dot Com und dieser Vortrag werden wir über Park reden, den ich überlege. Also, wie ich schon sagte, wird dies auch zusammen mit Target-Bones verwendet werden. Um ganz ehrlich zu sein, habe ich diese Funktion noch nie benutzt. Um ganz ehrlich zu sein, Aber wenn Sie diese Funktion jemals verwenden müssen, habe ich ein Beispiel, das Ihnen helfen könnte zu verstehen, wie das funktionieren würde. Also, zuerst, was ich tun werde, ist, dass ich meine Knochengruppe habe und mit meiner Knochengruppe werde ich einen auf der Tastatur schlagen, meinen Raumknochen erschaffen und mir dann vorstellen, dass ich den Seitenknochen erschaffe. Und dann habe ich einen Extraknochen geschaffen, von dem man denken würde, dass er nach dem Oberschenkel sein würde, was das Knie machen würde. Aber das ist es nicht. Das ist nur ein Extraknochen, und ich erschaffe dann den Shinbone. Also lassen Sie mich das Gleiche für die andere Seite hier sehr schnell machen. Was also los ist, ist das für den Fall, dass du eine Art Charakter mit mehreren Knochen für ein Bein mehr als nur zwei Knochen machen würdest. Dies ist, was Sie diesen r KY K Solver verwenden können. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich einen Zielknochen erschaffen werde. Also erschaffe ich einfach meinen Zielknochen, wie wir es vorher gelernt haben. Stellen Sie sicher, dass sie nicht Elternteil sind. Geh in mein reparierendes Knochenwerkzeug und mach dann diese Zielknochen, wie wir es vorher getan haben. Okay, jetzt, wenn ich das nehme und es nach unten schiebe, siehst du, dass sich all diese Knochen bewegen. So wie sie es sollten. Dann, siehst du, alles wird wirklich durcheinander, während du ständig Sachen bewegst. Nun, was der Bogen, wie ein Silber tut, ist gelöst. Das ist unser König Problem, das du gerade da hast. Also, was ich tun würde, ist, wie all die Knochen, die sich in Worten beugen, die ich nicht verbiegen will, und ich will ihn an einer Kunst halten. Ich werde zu meinem r ky k Silber Hit gehen Klicken Sie auf mein Häkchen Markieren, dass schließen. Also, egal was passiert, diese Knochen werden sich nicht in die andere Richtung beugen. Also, wenn Sie denken, wie eine Spinne Charakter oder etwas, etwas, das eine Menge Knochen in seinen Gliedmaßen verwenden würde. Dafür wäre das ideal. Oder wenn Sie eine Art Maschinentyp Arm machen und Sie diesen Bogen behalten wollen, das ist, was Sie die Arche wie ein Silber verwenden würden. Also, das ist es für diesen Vortrag? Seien Sie sicher und begleiten Sie mich in der nächsten Vorlesung. Wenn ich über Squash und Stretch-Skalierung spreche, sehe ich dich dort. 18. Bone pt 1: Hi. Das ist McCoy Buck mit zusehen, wie ich Dot Com arbeite und diese sexuelle, die wir über Knochendynamik im Mojo sprechen . Also, was sind Knochendynamik? Nun, wenn wir hier rauf zu unserer Speisekarte gehen, lassen Sie uns hier ein paar Knochen hervorheben. Also haben wir unsere beiden oberen Ohren meinen Treffer auf der Tastatur bekommen, mein selektiertes Knochenwerkzeug nicht gemocht, und das wird mein Knochenbeschränkungsmenü auftauchen. Gehen wir weiter und lassen das runter. Und genau hier haben wir Knochendynamik. Also haben wir unsere Drehmomentkraft, unsere Federkraft und unsere Dämpfungskraft. Und das ist unsere Knochendynamik. Aber was genau ist das? Nun, lassen Sie uns gehen und spielen und sehen, was diese dio Alles klar, so ist es voran, Dropdown-Menü wieder. OK, also haben wir unsere Drehmomentkraft, damit das Drehmoment die Bewegung im Grunde kontrolliert, und deine Bewegung wird vom Elternknochen gesteuert werden. Und lasst uns weitermachen und lasst uns damit anlegen, nur um zu sehen, was es in Echtzeit tut. Also, jetzt werde ich nur den Wert, den ich einfach klicken werde und ich werde scrollen. Meine Maus wird jetzt hochfahren. Sieh dir seine Top zwei Jahre an. Siehst du, dass sie viel mehr Diskette bekommen? Äh, viel verrückter. Na ja, schon wieder. Denken Sie daran, dass die Bewegung dieser Ohren durch die Bewegung des restlichen Körpers bewegt und gesteuert wird. Also, wenn ich gehe und ich diese nach unten scrollen und ihm einen niedrigeren Wert geben, können Sie sehen, dass die oberen Ohren viel steifer sind. Gehen Sie voran und setzen Sie sich zurück, wo es war, denke ich, es ist um 90. In Ordnung. Der nächste ist die Federkraft. Lassen Sie uns voran gehen und spielen und lassen Sie uns auf Knochenbeschränkungen fallen. Mal sehen, was die Frühlingskraft tut. Die Feder wird kontrollieren, wie weit sie geht. Wie weit geht diese Rotation von denen, die hin und her hüpfen? Je niedriger ich diesen Wert habe, siehst du, dass sie einfach überall prallen werden. Also will ich einen höheren Wert haben, denn was ich tun werde, ist, dass ich diese extremen Bewegungen nehmen werde. Wenn also die Bewegung der Drehmomentkraft ihre maximale Drehung erreicht, springt sie zurück auf die andere Seite und so weiter. Und das wird der Frühling für einige sein. Wenn ich diesen Wert steigere. Siehst du, es bewegt sich jetzt nicht wirklich seltsam über den Ort. Und wenn ich weiter hoch gehe, siehst du, dass es nur hin und her springt. Immer wenn es diese Extreme trifft, springt es zurück zum anderen Extrem, springt zurück zum anderen Extrem und erzeugt einfach diese Federbewegung. Also lasst uns voran gehen. Lassen Sie uns das wieder in den drei Wert senken. Genau da gibt es eine wirklich seltsame Bewegung. Das gefällt mir nicht wirklich. Also werde ich wahrscheinlich ein bisschen mehr absenken. Aber ich will auch, wenn er auf den Boden trifft, dass seine Ohren vor seinem Gesicht springen . Alles klar, sieht genau dort ziemlich gut aus. Also haben wir etwa 80 bekommen. Okay, der letzte Wert ist jetzt unsere Dämpfungskraft, die verdammten Kräfte kontrollieren, wie lange sie sich bewegt. Also lassen Sie uns voran und lassen Sie uns einfach diesen Wert auf Null fallen. Alles klar, jetzt können wir wirklich sehen, wie die Dämpfungskraft funktioniert. Denken Sie also an Ihre Dämpfungskraft und denken Sie an Dämpfung als diese ganze Bewegung oder diesen ganzen Charakter, der sich durch Ah, Wasser oder durch Jello oder eine dicke Substanz bewegt. Du siehst also all diese verrückte Bewegung seiner Ohren. Beobachten Sie, was passiert, wenn ich diese Dämpfungskraft erhöhe. Hier ist „Holen Sie sich jetzt eine Kontrolle.“ Wie lange sich diese verrückten Bewegungen bewegen werden, damit Sie sehen können, dass es immer noch eine Menge Pop gibt. Nun, lasst uns weitermachen. Lasst uns das wirklich hoch oben erhöhen. Ich werde weitermachen und Sie können sehen, was es tut, ist, dass es im Grunde genommen diese Bewegung und sie nur dämpft. Es stellt sicher, dass es sich nicht sehr lange bewegt. Also, als ich meinen Wert wirklich niedrig hatte, gab es nichts, was ihn kontrollierte, wirklich. Und das ist eigentlich eine Art von wo wir wollen diese Art von Ohrstruktur zu G. Oh, also ist das eigentlich, wie ein hatte den Charakter im Kopf, als ich ursprünglich einen animierten ihn gemacht so LA sieht ziemlich gut dort aus. Das ist also deine Knochendynamik. Jetzt, wo wir lernen, wie das im nächsten Abschnitt zu tun, gehen wir voran und gehen zu diesem Charakter, der überhaupt keine Knochendynamik hat , und wir werden Zeh spielen und ich werde Ihnen zeigen, wie man das macht. Ich werde es sehen 19. Bone Dynamics PT 2: Hi, das ist McCoy, aber mit Washington Works Dot com und diesem Vortrag werden wir Teil zwei von Bone Dynamics behandeln. Okay, du hast gerade gesehen, wie die Knochendynamik in Echtzeit funktioniert und alles. Jetzt haben wir diesen Charakter, der absolut keine Knochendynamik hat, und wir werden alles, was wir gerade gelernt haben, auf diesen Charakter anwenden. Also, was ich zu Dio gehe, ist, dass ich über meine Tastatur hinausschlagen werde, und ich werde mein Auswahlknochenwerkzeug besorgen, und ich werde dieses Jahr auswählen. Ich werde die Schicht gedrückt halten. Ich wähle das andere Jahr aus. Nun, ich wähle nur die unteren Knochen aus, denn was wir tun werden, ist die Knochendynamik für die Drehmomentkraft zu verwenden . Die beste Methode, die ich gefunden habe, dass ich nicht wirklich jemanden wiederholen gesehen habe, aber wirklich gut für mich funktioniert, ist das Testen in Echtzeit. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hierher komme, um eins zu gestalten. , Denken Sie daran, dies ist, wenn Sie Ihre Animation bereits erstellt haben. Dies ist in der Regel, wenn Sie zu Ihrer Knochendynamik gehen, weil die Knochendynamik im Grunde wie Ihre Prinzipien der Animation sind . Im Moment werden wir also sekundäre Animationen spielen, überlappende Aktionen, solche Dinge. Also gehe ich zu meinem Frame eine meiner Animation, und ich werde gehen. Aber hier sind meine Knochenbeschränkungen, und ich werde sicherstellen, dass das überprüft wird. Und wenn es aktiviert ist, wird es einen Kanal erstellen. Und in diesem Kanal wird einen Schlüsselfreund erschaffen. Das ist also mein Bun Dynamics Kanal. Also jetzt weiß ich, dass alles gut zu gehen ist. Also, jetzt werde ich spielen, okay, okay, also gehen wir voran und wenden etwas gegen Gewalt an. In Ordnung, also gehen wir. Jetzt sehen wir ein paar verrückte Sachen vor sich. Sie können sehen, dass, als ich gerade dieses kleine bisschen Torque Kraft angewendet habe, seine Ohren schon oft hinter seinem Kopf gehen. Und wenn ich das vergrößere, wirst du etwas Verrücktes sehen. Es wird sich um seinen Kopf wickeln und allerlei Verrücktheit. Aber alles, was ich mit meiner Torque Kraft für jetzt weiß, ist, dass die Bewegung ist, also das ist ziemlich gut für jetzt. Jetzt gehe ich in meine Quelle. Ich weiß, dass die Bewegung so weit sein wird. Also werde ich das erhöhen. Da gehen wir. Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt, da ich meine Feder habe, kontrolliert er nicht, wie weit er sich bewegt. Es ist also nicht gerade, hinter den Kopf zu gehen, denn jetzt wird es kontrollieren , wie das mich jetzt bewegen wird, um zu meiner Dämpfungskraft zu gehen, das ist, wie lange es dauert. Also, wenn ich das wirklich hoch habe, wird es nirgendwohin gehen. Es wird begraben, wirklich hin und her gehen, und das ist perfekt. Also werde ich diesen Wert auch herumsetzen . Ich habe also keine voreingestellten Werte. Wir werden das in Echtzeit testen, und wir werden uns darauf konzentrieren, was wir für diese Werte bewerben sollten. Aber ich weiß, dass ich meine Kraft etwas höher als das haben werde. Ich werde meinen Frühling ein bisschen höher haben, und du musst einfach wirklich damit spielen. Und weißt du was? Für mich sieht das genau dort ziemlich gut aus. Also lasst uns voran gehen und jetzt schließen. Alles klar, jetzt werden wir damit aufhören und wir gehen zu Frame Null. Wählen Sie jetzt unsere Knochen aus. Also bin ich genau wie dieser Knochen. Du magst diese Abstimmung. Du kommst rüber, um sicherzustellen, dass meine Knochendynamik jetzt für diese Knochen läuft. Und das schafft einen Schlüsselrahmen. Ich werde Zima ein bisschen spielen. Okay, jetzt haben wir hier keine Drehmomentkraft. Lasst uns weitermachen und etwas Drehmomentkraft anlegen. Ok? Also, jetzt werden sich seine Ohren seltsam biegen. Wenn ich diesen Wert erhöhen würde, könnte es einfach überall herumtreiben. Also werde ich meine Kraft übernehmen. Ungefähr 70. Bringen Sie jetzt meine Frühlingskraft ein, damit wir kontrollieren, wie weit das Gleichgewicht gehen wird. Alles klar, das wird also ziemlich verrückt. Aber Sie können sehen, dass diese Luft einfach hin und her springt. Lasst uns etwas dämpfen. Es ist also Waffenkontrolle. Wie weit sich das jetzt bewegt. Okay, das sieht ziemlich gut aus. So kann ich sehen, wie es prallt. Und er erreicht den Bogen seines Sprungs. Seine Ohren hüpfen vorwärts und rückwärts. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt gehen wir weiter und treffen uns nahe. Geh jetzt zurück. Ich wähle jetzt meine Top-Jahre mit den Auserwählten aus, ich gehe zu Frame eins, und du kennst den Drill von jetzt an. Ankündigen Sie es spielen und testen Sie es. Okay, jetzt werden wir uns wieder mit unserer Drehmomentkraft auseinandersetzen. Jetzt werde ich kontrollieren, wie viel diese Luftfilm. Siehst du, es geht viel Bewegung vor sich. Sieht ziemlich gut aus. Ich weiß, dass ich sehen konnte, wie weit diese Extreme wir jetzt gehen. Ich will nicht, dass sie herumtreiben. Ich wollte zurückspringen. Da gehen wir. Sieht ziemlich gut aus. Und jetzt gehen wir zu unserer Dämpfung, damit es sich verdammt ein bisschen ausgedacht hat. Cool. Das sieht genau dort gut aus. So kannst du wirklich tun, was du willst. Welche Animation Sie dies tun möchten Wie dies ist wie eine Diskettensocke aussehende Figur. Ich habe keine Ahnung. Ich habe das gerade für dieses Beispiel wirklich schnell erstellt, aber im Grunde kann man sehen, dass seine Ohren überall floppen. Wenn Sie möchten, können Sie durchgehen und Sie können diese Werte anpassen. Also, wie willst du vor mir für diesen Charakter? Weil ich weiß, was ich für diesen Charakter im Sinn haben wollte. Das sieht ziemlich gut aus. Das ist im Grunde, wie du deine Knochendynamik machen wirst. Und wieder, das ist ein Prinzip der Animation. Das ist deine überlappende Aktion hier, wenn er landet und seine Ohren vor ihm flocken. Das ist eine überlappende Aktion. So ist es wirklich cool, denn Feind Studio und Mojo ist bereits Anwendung Prinzipien der Animation für Sie in das Programm integriert . Nun, der einzige Grund, warum ich es in Echtzeit so mache und ich habe es zurückfahren. Also alles, was ich getan habe, wenn du nicht so vertraut bist, ist, dass ich im Grunde meinen Anfangsrahmen genommen habe und mein Endbild genommen habe . Also mein Ende meiner Animation, ich weiß, dass Frame 29 ist. Also nahm ich diesen Abschlussrahmen und platzierte ihn bei 29. Also, wenn ich wollte, um dies zu nehmen und legen Sie es bei 48 geht, um den ganzen Weg bis zum Ende zu spielen . Das wird den ganzen Weg gehen, und Sie können sehen, dass die Bone Dynamics Luft immer noch läuft, weil sie in das Programm integriert ist . Es ist etwas von der Verwendung einer Physik-Engine. Gehen wir zurück zu 29. Also, was ich habe ist, dass ich es ständig schleifen. Jetzt wirst du ein paar wirklich flippige Ergebnisse bekommen. Wenn du hier okay sagst, sieht das wirklich komisch aus. Ich will es ändern. Es bewegt sich also nicht so sehr. Und Sie nehmen Ihre Änderungen vor. Alles, was es tun wird, ist, dass es bis zu einem geraden Jahr ausgeglichen wird, genau wie es war bevor Sie die Knochendynamik angewendet haben. Also versuchen Sie nicht, durch zu gehen und Dinge anzupassen, wie Sie durch die Frames selbst gehen . Es funktioniert nicht. Der beste Weg, um zu tun, ist auf einen Zyklus setzen, Lassen Sie einen Treffer spielen, und dann machen Sie Ihre Wertanpassungen. In Ordnung, das ist es für diesen Vortrag. Ich hoffe, das hat er in der nächsten Vorlesung genossen. Wohin gehen wir über unsere Kontrollknochen. Und das wird unsere Knochenbeschränkungen Minute beenden. Wir sehen uns dort. 20. Knochen steuern: Hi, das ist McCoy Buck mit Watch me work dot com und in diesem Vortrag werden wir über Kontrollknochen sprechen. Kurz gesagt, ein Kontrollknochen ist ein Bone, der einen anderen Bone steuert. Ich zeige Ihnen ein Beispiel für diesen Gorilla-Charakter, der von Victor erstellt wurde. Teil davon, Sie können sehen, dass die Spitze hier, es ist beschriftet, Ich schreibe, und ich ging. Wenn ich dies erweitere, können Sie sehen, dass dieser Layer genau dort aus diesen Beschriftungen besteht. Das hat also nichts mit Takelage zu tun. Das ist nur etwas, das der Designer erstellt hatte, um besser zu referenzieren. Welcher Bone macht was? Also bin ich auf Frame eins und jetzt mit meinem Transformationsknochenwerkzeug werde ich hier auf diesen Knochen klicken. Erinnern Sie sich, was wir über Transformieren Knochenwerkzeug gesagt Da ist der zweite Knoten, und wann erscheint das Fadenkreuz? Das heißt, ich kann es übersetzen oder bewegen. Also schau zu, was mit den Guerillakämpfern passiert. Richtig? Schülerin. Sie können sehen, dass es großartig ist, und das ist, was ein Kontroll-Bone tut, also um einen Kontroll-Bone zu erstellen. Es ist sehr einfach. Etwas hatte der Designer getan, ist, dass er diese beiden kleinen Knochen für die Schüler schuf. Jetzt überprüfen Sie die Elternschaft wirklich schnell, nur so dass Sie sehen können, wie das funktioniert. Diese Pupillen, die ich Knochen für die Pupillen habe, die höchstwahrscheinlich durch eine Schicht gebunden waren, sind mit diesem Kopfknochen hier überzogen. Also nichts zu schickes da und nichts, was wir bisher nicht gelernt haben. Aber diese Knochen, die hier oben sind, sind auch Eltern in den Kopf. Und der Grund, warum wir da reinkommen, wenn wir über intelligente Knochenkontrollen gehen. Aber es macht es einfach für den Animator beim Animieren, alle seine Labels nah an der Figur zu halten, die er animiert. Und das ist der Grund, warum, in diesem Fall, die Knochen Luft elterten, um den Kopf. Also lasst uns voran und lasst uns ein Kontrollbrötchen erstellen. Also diese Knochen genau hier diese, was unsere Kontrollknochen genannt werden. Um klar zu sehen, welche Ihre Kontrollknochen sind, werde ich diese umbenennen, um Ihre Knochen umzubenennen. Alles, was du tun wirst, ist auf den Knochen zu klicken und dann wirst du dein Kind hier voll sein, was dir deinen Namen gibt. Das hier hat schon angerufen. Ich schreibe, was ich nennen werde. Das ist Kontrolle. Richtig? Also werde ich weitermachen und das werde ich hervorheben. Und dann werde ich einfach die Kontrolle eingeben. Also haben wir das als Kontrolle. Wieder richtig. Ich werde diesen Knochen jetzt auswählen, und ich werde dieses Steuerelement links umbenennen. Also, jetzt haben wir unsere Knochen zu kontrollieren benannt. Jetzt ist es ein Kauf dieser beiden Knochen zusammen. Also steuert man den anderen. Was wir tun werden, ist bereit. Kommen Sie zu unserer Knochenbeschränkung Menü erschienen und waren hier runter zu unseren Kontrollknochen zu kommen. Sie haben also drei verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Ihre Kontroll-Bones verwenden können. Sie haben Ihren Winkelkontroll-Bone, Ihren Positionskontroll-Bone und Ihren Skalierungssteuerungs-Bone. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich diesen Knochen hier auswählen werde, B 26 Ich will, dass er sich mit diesem Knochen hier verbindet, von dem ich weiß, dass ich Kontrolle beschriftet habe. Richtig. Und jetzt sehen Sie, wenn ich diese Knochen miteinander verknüpft habe, gibt es mir jetzt Felder mit der Nummer Eins darin. Dieses Feld ist ein Wert, der die X-Achse darstellt, und dies stellt die Y-Achse dar. Also, wenn ich diesen Satz bei einem Wert von eins habe. Dies wird der Standardwert sein. Also, ich bewege diesen Knochen, dieser Knochen hier unten wird sich genau auf die gleiche Weise bewegen. Wenn ich diesen Bone auf auf der X-Achse in diesem auf auch auf der Y-Achse setze und diesen Bone herum verschiebe , bewegt sich dieser Bone ebenfalls doppelt so schnell. Lassen Sie uns also voran gehen und ein Beispiel dafür zeigen. Was ich also tun muss, um den Knochen herum zu bewegen, ist, dass ich auf Frame eins sein muss. Denn denken Sie daran, wenn Sie sich manipulieren und Ihr Transformations-Bone-Werkzeug auf Frame Null verwenden, wird dieser Bone nur verschoben, damit Sie Ihre Bones neu anordnen können. Nun, wenn ich den Knochen bewegen will, muss ich zum Rahmen eins gehen. Also, was ich tun werde, ist einfach meine kleine Zeitanzeige hier zu schnappen und einfach zu ziehen. Es ist ein Rahmen eins. Jetzt siehst du, dass ich auf Frame eins bin. Also jetzt, was ich tun werde. Also werde ich mein Transformationsknochen-Werkzeug nehmen und ich werde klicken und ich werde ziehen. Und wie Sie sehen können, bewegt sich der Knochen doppelt so schnell herum. Um das auf seinen Standardwert zurückzusetzen, wähle ich diesen Bone aus. Ich gehe zurück zu Frame Null. Ich wähle diesen Knochen aus, gehe zu meinen Knochenbeschränkungen, und jetzt werde ich diese Werte auf eins zurücksetzen. Jetzt bewegt sich die X- und Y-Achse mit genau der gleichen Geschwindigkeit, wie ich diesen Bone verschiebe. Das gleiche kann auch für Ihren Winkelkontrollknochen getan werden. Was ist los? Und lassen Sie uns das auch auf Kontrolle setzen. Richtig? Und dann haben wir unseren Schuppenknochen. Also lasst uns auch voran gehen und das auf die Kontrolle setzen. Richtig? So wird Ihr Winkelkontroll-Bone, wie Sie vielleicht denken, den Winkel Ihres Knochens steuern. Es ist also Rotation, die Skala, genau das Gleiche. Wenn Sie Ihren Knochen zerquetschen und dehnen, wird es das Kunstwerk, das hier in den Augen ist, zerquetschen und strecken. Wenn Sie also diese Werte verdoppeln, wird das doppelt so groß sein, und das wird sich jetzt doppelt so schnell drehen, mit meinen Psychoknochen. Also werde ich den anderen Knochen auswählen, und ich werde dasselbe für die linke Seite tun. Alles klar, sehr gut. Also, jetzt gehen wir zurück zu Frame eins. Und jetzt, was ich tun werde, ist, dass ich vorübergehend diese Etiketten abnehmen werde, damit Sie die Knochen etwas besser sehen können in dem, was vor sich geht. Also, wenn ich Bone Soul übersetze, habe ich gerade beide Knochen hervorgehoben, damit ich die zusammen bewegen konnte. Jetzt übersetze ich diese Knochen mit ungleicher Geschwindigkeit. Wenn ich also irgendeine Art von Augenbewegungen für seine Schüler machen wollte, wäre dies eine einfachere Möglichkeit, diese Augen zu animieren. Das Gleiche. Ziehen wir ihn an die Außenseite seines Kopfes. Jetzt diese beiden Schüler. Und jetzt lasst uns diese drehen. Und wie Sie sehen können, drehen sie sich nach hinten und nach vorne. Es mag es nicht, wenn ich beide gleichzeitig drehen will, Soldaten, um einen für ein Beispiel zu verwenden. Mit meinem Transferknochenwerkzeug drehe ich es einfach, so dass du deine Augen drehen kannst und du auch deine Knochen zerquetschen und strecken kannst . Also, wenn ich das hochziehe, wird es die Kunstwerke zerquetschen und ich ziehe das runter? Es wird das Kunstwerk zerquetschen, so dass Sie jede Art von I-Animationen mit diesen Kontrollknochen machen können. Nicht nur können kontrollierte Knochen für Pupillen verwendet werden, Sie können sie für alle möglichen Dinge verwenden. Aber das ist nur eine Idee, um Ihnen den Einstieg zu geben und Ihre Phantasie zum Gelingen zu bringen. Wie diese wirklich nützlich sein könnten. Im nächsten Abschnitt gehen wir über das Knochenmenü und seine Nützlichkeit. Das ist es für diesen Abschnitt für die Bone-Abhängigkeiten. Im nächsten Abschnitt werden wir über das Knochenmenü und seine Nützlichkeit gehen. Wir sehen uns dort. 21. IgnoredIK: Hi, hier ist McCoy. Aber sieh mir zu, wie ich Dotcom arbeite, und in diesem Vortrag werden wir darüber reden, was von umgekehrten Kinos ignoriert wird und was das ist. Also hier haben wir diesen Charakter, der von Victor Teil davon erstellt wurde. Sie können dies offensichtlich in Ihrem Bibliothekscharakter Polder finden. Wie die anderen Charaktere, die ich gezeigt habe, die von Enbridge so ignoriert wurden , wird auch die Kinofilme zusammen mit Zielknochen arbeiten. Alles, was wir jetzt tun, baut also auf Zielknochen auf und die Verwendung dieser Möglichkeiten auf, wie es genutzt werden könnte. Zum Beispiel, diese Geschichte. Also in diesem ursprünglichen Charakter, wenn Sie es heruntergeladen haben, haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass es tatsächlich keine Spikes gibt. Ich habe diese gerade hinzugefügt, um dieses Tutorial willen. Also für diese Geschichte, wenn ich diese Geschichte umbringe, können Sie sehen, dass die Spikes folgen werden. Aber etwas, das Sie wahrscheinlich auch bemerken, ist, dass es für diese Geschichte keinen Zielknochen gibt. Also kann alles, was ich dir zeigen werde, auf andere Gliedmaßen angewendet werden. Sagen Sie zum Beispiel seine Arme. Wenn ich seinen Armen Spikes hinzufügen wollte, könntest du genau dasselbe tun, was ich dir zeigen werde, dass du mit dem Schwanz machen kannst . Ebenso mit den Beinen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir dieser Geschichte einen Zielknochen geben, genau wie die Füße, die es auf Lee ist, manipuliert werden, wenn man den Zielknochen selbst bewegt . Also machen wir das mit dem Wissen, das wir haben, bevor ich ein auf die Tastatur schlagen werde , und ich werde meinen Zielknochen direkt dort erschaffen und ich werde die Knochenstärke abnehmen . Nun, was ich tun werde, ist, dass ich Altar auf meiner Tastatur schlagen werde, und ich werde den Knochenschlag p auf der Tastatur klingen, um mein reparierendes Knochenwerkzeug aufzurufen oder auf dieses Symbol hier klicken. Und dann werde ich die Kontrolle treffen, indem ich die Kontrolle halte. Ich klicke mit der linken Maustaste. Und da gehen wir hin. Wir haben einen Ziel-Bone, der erstellt wurde. Achten Sie darauf, wenn Sie Ziel-Bones verwenden, dass Ihr Ziel-Bone nicht mit einem anderen Bone übergepartert ist. Es muss ganz von selbst sein und keinen Knochenschrumpfen für seine Arbeit richtig haben. Also, jetzt gehen wir weiter und gehen zum Werkzeug „Knochen manipulieren“ und lassen Sie uns das manipulieren. Und wie Sie sehen können, funktioniert dieser Teil ziemlich gut, weil er mit dem gleichen Bone verbunden ist, mit dem der Spike verbunden ist . Aber wenn wir unsere Elternschaft hochziehen, wenn Sie sich von unserem I Schlüsselbund erinnern, als wir über inverse Kinos gesprochen haben, als wir uns auf die Brust bezogen haben, wenn es diesen Bruch gibt, bricht es diese umgekehrte kida Matics direkt in den Arm. Wenn ich diesen Arm manipuliere, wird er die Brust nicht bewegen, es sei denn, es gibt Onley, eine Kette, die vom Arm zur Brust läuft und alles andere ist kaputt. Also in diesem Fall, wenn wir hier suchen, haben wir Pausen in unserem I-Schlüsselbund. Wir haben unseren einen soliden I Schlüsselbund, der mit dem Becken zum Schwanz verbindet. Aber dann haben wir diese kleinen Pausen oder diese kleinen Abspaltungen dieser Spikes, die auch miteinander verbunden sind. Wenn ich also meinen Schwanz bewege, siehst du, dass ich nur einige Teile manipulieren kann. Wenn ich hierher gehe, wird es nicht mit dem Zielknochen manipulieren, indem man inverse Kinnah Matics benutzt. Also, was ich brauchen, um dio ist, dass ich mich bewerben werde, ignoriert von inversen Kinos. Sie möchten also die von inversen Schemata ignorierten oder ignorierten Bones auf die Bones anwenden, die in diesem Fall den I-Schlüsselbund brechen. Also in diesem Fall, es sind die Spikes, die ich erstellt habe Also halten Sie gedrückt auf der Tastatur und Shift Ich werde bei Shift halten Klicken Sie auf diese Spikes Gehen Sie zu meinen Knochenbeschränkungen und ich werde auf Ignoriert durch umgekehrte Schaltpläne Hit close klicken . Jetzt, wenn ich diese Geschichte bewege, können Sie sehen, dass inverse Kinna Matics angewendet wird. Es bewegt sich nicht nur, dass ein Knochen alles andere bewegt, also nur eine schnelle Auffrischung. Denken Sie daran, das wird wieder bei Lee mit Zielknochen funktionieren. Ich habe Ihnen ein Beispiel gezeigt, wo Sie es ohne Zielknochen verwenden können. Aber wenn Sie Zielknochen verwenden, wird es Ihre umgekehrten Kinnah Matics vermasseln. Also, um das zu beheben, werden Sie Ihre ignorierten von inversen Kinos verwenden. Also genau wie im Beispiel des Schwanzes, wenn ich Spikes zu den Füßen hinzufügen wollte, wirst du wahrscheinlich das gleiche Ergebnis bekommen. Es wird den Fuß nicht dorthin bewegen, wo du ihn willst, Teoh. Also, was du tun wirst, ist, dass du genau das tun wirst, was wir dort für deine Füße getan haben. Wenn Sie Spikes die Füße oder die Arme hinzufügen wollten, die Sie anbringen wollten. Ziel-Bones auch. So würden Sie ignoriert von Universitätsautomatik verwenden. Seien Sie sicher. Genieße ihn in der nächsten Vorlesung. Wenn wir weiter über inverse Schaltpläne sprechen, indem wir unseren Arc Solver verwenden, sehen wir uns dort.