Mantaflow Fluid Simulation in Blender 3. 1 | Stephen Pearson | Skillshare

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Mantaflow Fluid Simulation in Blender 3. 1

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Einheiten dieses Kurses

38 Einheiten (3 Std. 29 Min.)
    • 1. Einführung

      1:59
    • 2. Blender herunterladen

      0:41
    • 3. Übersicht der Blender-Grundlagen

      16:21
    • 4. Grundlagen der Mantaflow Simulation

      8:17
    • 5. Schneller flüssiger Effekt v2

      1:19
    • 6. Domain-Einstellungen

      6:10
    • 7. Flüssige Einstellungen

      5:55
    • 8. Viscocity

      5:37
    • 9. Diffusion

      2:56
    • 10. Guiding

      5:59
    • 11. Guiding

      3:42
    • 12. Sprühschaum und Bubble

      6:25
    • 13. Mesh

      3:58
    • 14. Verwenden von Vector

      4:59
    • 15. Reiter der Sammlungen

      1:41
    • 16. Cache und Backen

      8:07
    • 17. Field

      2:40
    • 18. Viewport

      3:07
    • 19. Flow

      6:38
    • 20. Zu- und Abflüsse

      4:22
    • 21. Effekte/Kollisionen

      3:20
    • 22. Viewport

      3:53
    • 23. Kollision auf mehrere Objekte anwenden

      2:21
    • 24. Water in Eevee und Zyklen

      4:38
    • 25. Ocean

      11:24
    • 26. Ocean

      10:03
    • 27. Modellierung von flüssiger Particle P1

      6:51
    • 28. Simulieren von flüssigem Particle P2

      3:51
    • 29. P3-Materialien für flüssige Particle

      10:26
    • 30. Fluid P4 Seuqencing

      2:35
    • 31. Fluid P1 starre Körper

      4:21
    • 32. Simulieren von Fluid P2

      7:52
    • 33. Fluid Simulation P3 Materialien

      9:06
    • 34. Erstellen einer Wasserfall-P1-Modellierung

      6:25
    • 35. Erstellen eines Wasserfall-P2 Simulieren der Flüssigkeit

      7:22
    • 36. Erstellen eines Wasserfall-P3-Materials

      6:17
    • 37. Erstellen eines Rendering mit Wasserfall P4

      5:51
    • 38. Erstellen eines Wasserfall-P5 Sequenzierung des Ausschusses

      1:59
  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
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Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.483

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo alle und herzlich willkommen im Mantaflow Fluid Simulation in Blender. In diesem Kurs lernst du alles, was es über die Simulation von Flüssigkeit zu wissen gibt. Im ersten Abschnitt zeige ich dir die Grundlagen der Fluidsimulation und wie sie funktioniert. Danach durchlaufen wir die Domain und wie jede einzelne Einstellung und jeden Wert die Simulation auswirkt. Mit der Einführung von Mantaflow hat es die Funktionsweise der Fluidsimulation komplett verändert.

Deshalb zeige ich dir im ersten Abschnitt die Grundlagen und wie es funktioniert. Danach werden wir die Domäne durchlaufen und lernen, wie jede einzelne Einstellung und jeden Wert die Simulation auswirkt.

In Abschnitt 3 werden alle Arten von Objekten beschrieben, die zu deiner Simulation hinzufügen können. Wie flow Hindernisse Führungen und vieles mehr. Außerdem decken wir realistisches water ab und wie man das in Blender erstellen kann. Der ocean ist auch etwas, worauf wir uns einen Blick auf die Augen werfen werden.

Eine der besten Möglichkeiten, etwas zu lernen, ist es, etwas selbst zu folgen und etwas zu erstellen. Deshalb gibt es 3 vollständige Tutorials in diesem Kurs. Der erste ist ein Hindernisparcours für flüssige Partikel, die durchlaufen können. In diesem Abschnitt lernen wir über die Grundmodellierung, Simulieren von Partikeln mit Mantaflow und ein schönes farbenfrohes Material herstellen und es herausbringen!

Das 2. Tutorial lernen wir die Simulation von starren Körpern kennen und wie du sie für die Interaktion mit der Simulation von Flüssigkeit verwenden kannst. Das Endergebnis wird ein Würfel mit Flüssigkeit in sich fallen.

Und schließlich lernen wir Schritt für Schritt auf, wie man mit Mantaflow einen realistischen Wasserfall erstellen kann! In diesem Abschnitt werden wir zuerst den Wasserfall model die Simulation erstellen, Partikel hinzufügen, Materialien erstellen und mit Cycles ausmachen!

Wenn du Schritt für Schritt darüber lernen möchtest, wie die Mantaflow funktioniert und wie du realistische Flüssigkeit erstellen kannst, ist dieser Kurs für dich da!

Trete also auf die Einschreibung Taste und lässt los!

Ich freue mich darauf, zu sehen, was du erschaffen hast!

DANKE

Stephen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Kursleiter:in

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Transkripte

1. Einführung: Hallo an alle und willkommen zum Leitfaden zur Strömungsfluid-Simulation des Mannes in Blender Drei-Punkt-Eins. In diesem Kurs lernen Sie alles, was es über die Fluidsimulation zu wissen gibt. Es kann schwierig sein herauszufinden, wie dieses komplexe System funktioniert und was jede Einstellung macht ohne stundenlang zu testen. Deshalb habe ich es in diesem Kurs für dich getan. Im ersten Abschnitt zeige ich Ihnen die Grundlagen der Fluid-Simulation und wie sie funktioniert und die Objekte, die Sie benötigen , um eine zu erstellen. Danach werden wir tief in alle Einstellungen und Werte eintauchen und lernen, was jeder tut. Es wird Beispiele auf dem Bildschirm geben, daher ist es leicht zu verstehen wie sich dies auf die Simulation auswirkt. In Abschnitt drei werden alle verschiedenen Arten von Objekten , die Sie Ihrer Stimulation hinzufügen können, wie Flussobjekte, Hindernisse, Führungen und vieles mehr. Wir werden auch realistisches Wassermaterial in beiden Aviana-Zyklen abdecken . Als unterhaltsames Bonusprojekt werden wir auch einen Ozean mit dem Modifikator Ozean erstellen und lernen, diese schöne, befriedigende Animation in Blender zu erstellen. Eine der besten Möglichkeiten zu lernen ist, mitzuverfolgen und selbst etwas Cooles zu kreieren. Aus diesem Grund gibt es drei vollständige Tutorials in diesem Kurs. Der erste ist ein Hindernislauf für Flüssigkeitspartikel . In diesem Abschnitt lernen wir die Grundlagen der Modellierung der Simulation von Partikeln und der Schaffung eines schönen bunten Materials kennen. Im zweiten Tutorial erfahren wir mehr über die Simulation des starren Körpers und wie man Flüssigkeit in einem Objekt hat, während es sich bewegt. Das Endergebnis wird ungefähr so aussehen. Schließlich wird das letzte Tutorial eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Erstellen eines realistischen Wasserfalls mit Mantelflow sein. Wir werden zuerst den Wasserfall modellieren, die Simulation erstellen, Partikel und Materialien hinzufügen und ihn dann schließlich zu einer Animation rendern. Wenn Sie Schritt für Schritt lernen möchten, wie mental es in Blender funktioniert und wie Sie realistische Flüssigkeit erzeugen können. Dieser Kurs ist für dich. Also mach weiter, klicke auf die Schaltfläche „Anmeldung“ und lass uns loslegen. 2. Blender herunterladen: in diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Blender 2.8 herunterladen können. Nun, was Sie tun müssen, ist gehen Sie zu Blender Dot Org's und Sie sollten eine große unten die Schaltfläche rechts in der Mitte Ihrer Seite sehen . Gehen Sie weiter und klicken Sie auf diese Schaltfläche, und es wird Sie zu einer Download-Seite führen. Du kannst hierher kommen und ändern, welche Version du brauchst. Wenn Sie einen Lennix Mac Windows benötigen, gehen alle verschiedenen Versionen voran und tun das. Sie können auch Ihr Steam-Konto verknüpfen, wenn Sie möchten, dass es zu Ihrem Steam geht. Sobald Sie das herausgefunden haben, gehen Sie weiter und klicken Sie. Laden Sie einen Mixer 2.8 und dann werden wir Sie auf diese Seite bringen und es sollte einen Download , der genau hier passiert, und wir können es herunterladen sehen. Sobald das erledigt ist, gehen Sie einfach vor und installieren Sie es und Sie sind bereit zu gehen 3. 3 Grundlagen der 3 – Übersicht: Hallo allerseits. In diesem Video werden wir die Grundlagen von Blender durchgehen. Und wenn Sie also völlig neu sind, ist dies das richtige Video für Sie. Ich werde Schritt für Schritt die verschiedenen Render-Engines durchgehen , die Verknüpfungen, die wir verwenden werden, all das in diesem Video, oder? Wenn Sie Blender öffnen, ist dies die Standardszene. Du hast eine Kamera, du hast einen Würfel in der Mitte und dann hast du eine Lampe auf der rechten Seite. Wenn Sie jemals auf welchen Knopf stecken bleiben , den ich während dieses Kurses drücke, schauen Sie einfach in die untere rechte Ecke und Sie werden sehen, was ich drücke. Wenn ich zum Beispiel mit der linken Maustaste klicke, siehst du hier die linke Maustaste und es wird auch die Maustaste auf diesem Schild hier hervorheben. Gleiches gilt für den Rechtsklick, dasselbe für die mittlere Maustaste. All das wird an dieser Stelle angezeigt. Wenn du jemals stecken bleibst, schau einfach unten rechts nach unten. Sprechen wir zuerst über die Render-Engines , die Blender zu bieten hat. Auf der rechten Seite gibt es viele verschiedene Panels. Und wenn wir diesen hier auswählen, nennt man das Szenenpanel. Wir werden sehen, dass sich unsere Render-Engine derzeit auf EV befindet. Es gibt drei verschiedene Render-Engines , die wir in Blender, EV, Workbench und Zyklen auswählen können . Ev ist eine Echtzeit-Rendermaschine, Sie eine Szene tatsächlich in Echtzeit anzeigen können. Es berechnet die Beleuchtung fast sofort und zeigt sie für Sie in Ihrer gerenderten Ansicht an. Workbench hingegen dient im Grunde nur zum Modellieren und Formen Ihres Objekts. Sie verwenden diese Render-Engine nicht wirklich zum Rendern da sie Materialien nicht wirklich so gut anzeigt. Der letzte ist Cycles. Cycles ist Blenders, eine physikalisch basierte Rendering-Engine. Und dies wird sehr realistische Ergebnisse liefern. Es wird die Beleuchtung so ziemlich genau berechnen . Bevor wir auf etwas anderes in Blender eingehen, gehen wir zu unseren Benutzereinstellungen und ändern dort ein paar Einstellungen. Um dies zu tun, können wir zum Menü Bearbeiten gehen . Unten können wir auf unsere Präferenzen eingehen. Unter dem K-Map Tab genau hier. Hier sind ein paar Dinge , die wir überprüfen möchten. Zunächst haben wir die selektive Maustaste genau hier. Sie können entweder mit dem Linksklick oder mit der rechten Maustaste auswählen . In Blender Version 2.79 und höher wurde der Standardwert auf Rechtsklick festgelegt. Jetzt bei 2.8 und höher ist es auf Linksklick als Standardeinstellung eingestellt. Ich empfehle, mit Linksklick zu bleiben , da dies Ihnen bei vielen anderen Anwendungen außerhalb von Blender hilft. dieser Leertaste hier unten können Sie auswählen, was die Leertaste tun wird. Derzeit ist es im Spiel und genau das lasse ich es an. Was passiert ist, wenn ich die Leertaste hier drüben drücke, wird die Timeline unten abgespielt. Darunter haben wir ein paar Ansichtsoptionen, die ich einfach bei der Standardeinstellung belassen werde. Die andere Sache, die wir ändern möchten, zusätzliche Menüpunkte für Shading Pine. Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Ansichten tatsächlich zu sehen. Wenn ich also aus diesem Fenster gehe und Z drücke, können wir hier sehen, dass wir ein paar verschiedene Ansichten haben. Materialansicht ist eine der, die hinzugefügt wird, wenn Sie die zusätzlichen Menüelemente für Schattierungen auswählen. Auf diese Weise können Sie sehen, wie das Material aussieht, ohne es rendern zu müssen. Wir werden das in ein bisschen durchgehen. Als Nächstes auf unserer Liste wählen Sie Objekte aus. Um ein Objekt auszuwählen, können Sie linken Maustaste auf das Objekt klicken , das Sie auswählen möchten. In diesem Fall habe ich die Kamera ausgewählt und Sie können sehen, dass sie in diesem gelben Umriss hervorgehoben ist. Wenn ich den Würfel auswähle, ist es das Gleiche. Und dann die Lampe oben, sie hebt sie auch hervor. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und auswählen. Sie werden feststellen, dass die anderen Auswahlen, sobald wir dies tun , einen orangefarbenen und keinen gelben Umriss haben . Dies bedeutet, dass es nicht das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt wird im gelben Umriss hervorgehoben, wie Sie hier mit der Kamera sehen können. Wenn Sie alles deaktivieren möchten, können Sie Alt gedrückt halten und dann a drücken, um alles aufzuheben. Sie können auch alles zurückwählen, indem Sie auf ein drücken und doppelt auf a tippen, tun genau das Gleiche. Also um Alt a auszuwählen, um die Auswahl aufzuheben, oder Sie können a drücken und dann auf a tippen, um die Auswahl aufzuheben. Lasst uns nun lernen, wie man sich in der 3D-Ansicht bewegt. Wenn ich die mittlere Maustaste meiner Maus drücke, kann ich mich bewegen und die Ansicht um das Objekt drehen , das ich ausgewählt habe. Wie Sie hier sehen können, orientiert sich unsere Ansicht an diesem Würfel. Aber sagen wir zum Beispiel, ich wollte meinen Blick an die Kamera orientieren. Ich kann es auswählen und die Periodentaste auf meinem Numpad drücken, nicht die Periodentaste auf der Tastatur, die Periodentaste auf dem Numpad. Und es wird das Objekt vergrößern, das wir ausgewählt haben. Und jetzt drehen wir unseren Blick um die Kamera statt um den Würfel. Wenn wir den Würfel auswählen, drücken Sie die Periodentaste auf meinem Ziffernblock, ich kann den Würfel vergrößern, und jetzt ist unsere Ansicht wieder auf das Original. Sie können auch mit dem Scrollrad vergrößern. Vergrößern Sie und zoomen Sie mit dem Scrollrad heraus. Sie können auch schwenken oder zoomen. Wenn Sie also die Strg- und mittlere Maustaste gedrückt halten , um rückwärts zu stiften, wie Sie hier sehen können, das Halten der Umschalttaste und wird das Halten der Umschalttaste und der mittleren Maustaste in der Ansicht zur Seite ausgezahlt. Wenn Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie zu den Einstellungen gehen und diese emulieren, indem Sie zu den Einstellungen gehen. Unter der Registerkarte Eingabe können Sie die Drei-Tasten-Maus emulieren aktivieren. Dies ermöglicht es Ihnen, die Alt-Taste gedrückt zu halten und dann mit der linken Maustaste zu klicken, um die Ansicht zu schwenken. Sie können hier sehen, dass es anzeigt Ich benutze meine mittlere Maus, aber ich bin es nicht. Ich benutze die Alt-Taste und die linke Maustaste, um die Ansicht tatsächlich zu drehen. Für den Fall, dass Sie keine mittlere Maustaste haben , können Sie diese einschalten. Da ich jedoch einen habe, lasse ich das weg, weil ich finde, dass es mit der mittleren Maustaste viel einfacher ist. Lassen Sie uns nun etwas über Skalieren, Drehen und Verschieben von Objekten lernen. Um ein Objekt nach oben zu skalieren, können Sie die Esc-Taste auf Ihrer Tastatur drücken , um es zu skalieren. Wie Sie hier sehen können, skaliert es meinen Würfel. Und wenn Sie sehen möchten, wie stark Sie es skaliert haben, schauen Sie oben links oben links oben in der linken Ecke, Sie können sehen, dass ich es fünfmal hochskaliert habe. Sie können auch eine manuelle Nummer n festlegen. Nehmen wir an, ich wollte den Würfel dreimal hochskalieren. Ich kann drei auf meiner Tastatur drücken und das wird um das Dreifache skalieren. Und jetzt kann ich es nicht mehr skalieren, obwohl ich meine Maus bewege , weil wir eine manuelle Nummer eingegeben haben, sie ist an dieser Skala gesperrt. Ich kann die Rücktaste zweimal drücken und das wird diese Auswahl loswerden. Und jetzt kann ich es nach oben oder unten skalieren, wie Sie hier sehen können, um ein Objekt zu drehen, Sie können die R-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und das dreht es, wie Sie hier sehen können. Und es wird es drehen abhängig von der Ansicht, die Sie sich ansehen. Nehmen wir an, ich bewege meinen Blick in diesen Winkel und drücke R und drehe. Sie können sehen, dass es sich in diesem Winkel dreht. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, indem einen auf meinem Ziffernblock drücken, wird es uns in diese Ansicht versetzen. Und wenn wir uns jetzt drehen, wird es es in dieser Ansicht drehen. Wenn wir es so drehen, kann ich mir die Seite ansehen. Sie können sehen, dass es perfekt entlang der Y-Achse gedreht ist. Ich drücke Control Z, um das rückgängig zu machen. Und jetzt lernen wir etwas über das Verschieben eines Objekts. Wenn ich es G drücke, kannst du dein Objekt bewegen und du kannst es überall platzieren, wo du willst. Sie können die Bewegung auch auf eine bestimmte Achse sperren. Nehmen wir an, ich drücke G und dann y. Und du siehst hier, dass es an der Y-Achse gesperrt ist und ich kann es nicht außerhalb davon bewegen, wenn ich es entlang der X, die rote Linie ist, auf und ab bewegen wollte . kann ich nicht machen, weil es an die Y-Achse gebunden ist. Ich kann das auch zurückdrücken und dann die X-Taste drücken, und Sie können sehen, dass es es jetzt entlang des X statt des y verschiebt jetzt entlang des X statt des y . Und ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken , um die Bewegung abzubrechen. Was ich gerade gemacht habe, ist, dass ich die Bewegung abgesagt habe. Wenn ich also R zum Drehen drücke, kann ich mit der rechten Maustaste klicken, um diese Aktion abzubrechen , und sie rastet wieder an ihre ursprüngliche Position ein. Das funktioniert mit allem. Wenn ich also S zum Skalieren drücke, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und es rastet es wieder an diese ursprüngliche Position ein. Dies ist sehr nützlich , wenn Sie sich einen bestimmten Teil Ihrer Szene ansehen möchten . Ich kann mein Objekt einfach aus dem Weg bewegen, sehen, was ich sehen möchte, und dann mit der rechten Maustaste klicken und es wird wieder an seine ursprüngliche Position festhalten. Lassen Sie uns nun die verschiedenen Ansichten kennenlernen, die wir bereits besprochen haben, indem wir eine auf das Ziffernblock drücken, um uns in die Vorderansicht zu bringen. Und wenn wir das R-Objekt auf der rechten Seite sehen wollten, das hier drüben ist, kann ich eine Drei auf meinem Ziffernblock drücken und es bewegt mich in die Seitenansicht. Jetzt schauen wir uns unseren Würfel an, aber von der Seite, sagen wir, ich wollte mir die Draufsicht ansehen. Ich kann sieben auf meinem Ziffernblock drücken und es wird von oben angezeigt. Und wir können sehen, dass unsere Kamera genau da ist. Und jetzt schauen wir uns unser Objekt von oben an. Steuerung eines auf dem Ziffernblock bringt uns in die Rückansicht. Jetzt schauen wir uns nach hinten. Kontrollieren. Drei werden auf die linke Seite schauen. Du siehst hier, das ist die richtige Seite. Jetzt ist dies die linke Seite und wir haben es aus diesem Blickwinkel betrachtet. Wenn Sie kein Ziffernblock haben, können Sie es auch emulieren indem Sie zu Ihren Benutzereinstellungen gehen. Unter der Registerkarte Eingabe können Sie ein Numpad aktivieren und emulieren. Und dies ermöglicht es Ihnen, die oberste Zahlenreihe auf Ihrer Tastatur zu verwenden . Sagen wir, ich drücke eine oben auf meiner Tastatur. Ich schaue jetzt in die Vorderansicht. Das Gleiche gilt für die Seitenansicht, die Draufsicht und all das. Da ich jedoch ein Ziffernblock habe, deaktiviere ich das einfach so und gehe dann aus, um es zu speichern. Sprechen wir nun über den Bearbeitungsmodus. Bearbeitungsmodus ist der Modus , den Sie verwenden werden , um alles in Blender zu modellieren. Um auf den Bearbeitungsmodus zuzugreifen. Sie können die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken oder zu diesem Menü wechseln und Bearbeitungsmodus wählen. Sobald wir dies getan haben, können Sie sehen unser Objekt in eine orange Farbe verwandelt hat. Jetzt können wir die verschiedenen Punkte auf unserem Würfel auswählen. Dieser Punkt, den ich hier ausgewählt habe , heißt Scheitelpunkt. Jedes einzelne Netz besteht aus vielen Scheitelpunkten . Wie Sie hier sehen können. Mit unserem Würfel haben wir acht verschiedene Punkte, vier oben und vier unten. Sie können mehrere Scheitelpunkte auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und diese dann auswählen , wie Sie hier sehen können. Sobald ich vier von ihnen ausgewählt habe, sieht man, dass sich das Innere in eine orange Farbe verwandelt hat. Und das bedeutet, dass wir ein Gesicht ausgewählt haben. Sprechen wir über die verschiedenen Auswahltypen. In der oberen linken Ecke können Sie sehen, wo wir uns im Scheitelpunktauswahlmodus befinden, was bedeutet, dass ich die verschiedenen Punkte auswählen kann. Wenn ich es in den Kantenauswahlmodus umschalte, kann ich die Kanten anstelle der Scheitelpunkte auswählen. Schließlich können Sie im Gesichtsauswahlmodus ein ganzes Gesicht auswählen, wie Sie hier sehen können. Sie können Flächen auch nach außen extrudieren. Wenn ich diese obere Fläche und den Preis e zum Extrudieren wähle, kann ich sie nach oben extrudieren. Jetzt haben wir im Grunde zwei Würfel übereinander. Unten sehen Sie alle Ihre Szenendetails. Und wenn Sie dies nicht sehen, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Szenenstatistiken direkt dort aktivieren . Wir können hier sehen, dass wir vier von 12 Scheitelpunkten ausgewählt haben. Und wenn ich dann auf a drücke, um alles auszuwählen, sehen wir hier, dass wir 12 von 12 ausgewählt haben. Sie können auch die Kanten, die Flächen und die Objekte in Ihrer Szene sehen . Dies ist eine ziemlich nützliche Einstellung für den Fall, dass Sie überprüfen möchten , wie viele Objekte Sie in Ihrer Szene haben. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen oder Objekte in Blender zu löschen. Um ein Objekt hinzuzufügen, können Sie die Verknüpfung Umschalttaste und a drücken und ein Netz hinzufügen und Sie können alle Standardnetze direkt hier sehen . Oder Sie gelangen zum Menü Hinzufügen, klicken Sie dann auf Netz und fügen Sie dann ein Netz hinzu. Angenommen, ich drücke die Umschalttaste a und füge eine Symbolkugel hinzu. Von hier aus kann ich es nach links bewegen indem ich G und X drücke und darüber ziehe. Wenn ich dieses Objekt löschen möchte, kann ich die X-Taste drücken und Löschen auswählen. Oder Sie drücken die Entf-Taste auf Ihrer Tastatur oder gehen Sie zum Objekt und dann nach unten, um genau hier zu löschen. Wenn ich das rückgängig machen und dieses Objekt zurückbringen möchte, kann ich Strg Z drücken, um es zurückzubringen. Dies macht die letzte Aktion rückgängig. Wenn ich die Aktion wiederholen möchte, kann ich Strg Shift und z drücken und das wird die Aktion wiederholen. Sie können dies auch tun, indem Sie zum Menü Bearbeiten und hier Rückgängig machen oder wiederholen auswählen. Um ein Objekt hinzuzufügen, können Sie erneut die Umschalttaste a drücken und um ein Objekt zu löschen, stellen Sie sicher, dass es die X-Taste oder die Löschtaste oder eine der anderen Möglichkeiten zum Löschen von Objekten ausgewählt die Löschtaste oder eine der anderen hat. Und dann kannst du es auswählen und da ist es weg. Sprechen wir nun über die verschiedenen Ansichten. Wenn wir nach oben rechts kommen, werden Sie sehen, dass es vier verschiedene Ansichten gibt, solide Ansicht, und das ist die, die wir für Drahtgitter ausgewählt haben. Und so können Sie das Innere Ihres Netzes sehen, wie Sie hier sehen können, es ist jetzt ein Drahtgitter. Daneben haben wir in der materiellen Ansicht. Nehmen wir an, wir haben ein neues Material hinzugefügt , das genau anzeigt, wie es aussieht. Und dann haben wir auch die Ansicht gerendert. So sieht es im endgültigen Render aus. Wenn wir eine Animation oder ein Bild rendern, berechnet es die Beleuchtung und macht alles andere. Wie du siehst. Sie können auch die Z-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und zu den verschiedenen Ansichten wechseln. Die meiste Zeit benutze ich es so, weil es sehr schnell ist. Ich kann einfach Z drücken, ins Drahtrahmen gehen, z in die gerenderte Ansicht und dann die Materialansicht so. Es gibt auch Toggle Overlays und Toggle Röntgen. Toggle Overlays werden das Raster und die Umrisse um das Objekt herum loswerden . Wenn ich also Toggle Overlays wähle, wird nur angezeigt , wie das Modell aussieht , ohne dass die zusätzlichen Details vorhanden sind. Wenn wir wieder in die Solid View gehen, können wir Z drücken und dann Röntgen umschalten. Und dies wird es uns ermöglichen, innerhalb unseres Netzes zu sehen. Sie können sehen, wenn Sie sich diese Ansicht ansehen, können wir genau dort das Ohr sehen. Und dann können wir auf der anderen Seite die Augen sehen. Und Sie können auch die von Scheitelpunkten auf der gegenüberliegenden Seite auswählen . Wenn Toggle Overlays ausgeschaltet ist, können wir das nicht tun. Wir können nur die sichtbaren Gesichter auswählen. Zum Schluss drücken wir die Eingabetaste auf unserer Tastatur und schauen uns die Eigenschaften an. Hier sehen wir ein paar weitere Details, den Standort unseres Objekts. Und Sie können dies auch ändern und verschieben das Objekt, wie Sie sehen können, den Rotationswert, den Maßstabswert und die Bemaßungen. Die Dimensionen sagen derzeit zwei mal zwei, zwei mal zwei. Und wir können es ändern, je nachdem, was wir hier tippen. Wir können es komplett flach machen, es ein wenig ausstrecken, und das alles kannst du machen. Schließlich ist das Letzte, worüber wir in diesem Video sprechen werden , die Timeline. Hier unten haben wir eine Zeitleiste und dies ist die Anzahl der Frames in unserer Animation. Derzeit haben wir 250 Frames. Jetzt ist die Standard-Bildrate in Blender 24. Das heißt, wenn wir spielen, wird unsere Animation alle Sekunden 24 Bilder zurücklegen . Unten rechts haben wir einen Sprung, eine Vorwärts- und eine Spieloption. Wenn wir auf diesen Button klicken, um ihn abzuspielen, können Sie sehen, dass sich unsere Zeitleiste gerade bewegt. Wenn wir also Animationsdaten hätten, würden sie abgespielt, sobald wir die Timeline gespielt haben. Sie können auch die Leertaste drücken, um sie automatisch abzuspielen, wie Sie dort sehen können. Und das ist sehr nützlich. Sie können auch die Umschalttaste und dann den Pfeil nach links oder nach rechts drücken, um zum Ende oder Anfang der Zeitleiste zu springen . Und du siehst unten. Und dann die Leertaste , um es noch einmal zu spielen. Sie können auch Keyframes hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe einen Keyframe hinzugefügt indem ich die I-Taste auf meiner Tastatur gedrückt habe. Und wir können eine dieser verschiedenen Eigenschaften ein Keyframe hinzufügen . Nehmen wir an, ich habe es zum Standortwert hinzugefügt. Was wir dann tun können, ist dies nach oben zu fahren und dann zu einem anderen Teil der Animation zu springen und das Niedliche zu bewegen. Wenn ich zu Frame AT überspringe, kann ich G und dann X drücken, um es zu verschieben. Ich kann es an diesen Ort verschieben. Dann kann ich noch einmal die I-Taste drücken und einen weiteren Standortschlüsselbild hinzufügen. Über 80 Frames. Es wird von dieser Position zu dieser Position reisen , die wir gerade hinzugefügt haben. Was wir jetzt tun müssen, ist die Umschalttaste nach links gedrückt zu halten, um zum Anfang zu springen. Oder Sie klicken auf die Rücktaste. Und dann können wir die Leertaste drücken, um zu spielen. Und Sie können sehen, dass es sich über 80 Frames an diese Position bewegt . So funktioniert Animation im Grunde. Sie können auch Keyframes hinzufügen und fast alles in Blender tun. Wenn Sie den Mauszeiger über einen bestimmten Wert bewegen und die I-Taste drücken, wird dieser Wert ein Keyframe hinzugefügt. Da gehst du. Das ist ein vollständiger grundlegender Überblick über Blender. Ich hoffe, das ist nützlich, wenn Sie völlig neu sind und jetzt , da Sie ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie Blender funktioniert, lassen Sie uns direkt in den Kurs einsteigen. 4. 4 Grundlagen der Mantaflow: Hallo an alle und willkommen zum ersten Video. Wir werden tatsächlich in Blender springen und etwas über die Fluid-Simulation erfahren. Dieses Video soll einen grundlegenden Überblick über die Stimulation und die Objekte geben, die Sie benötigen, um eines zu erstellen. Um loszulegen, gibt es immer zwei Objekte, die Sie für eine Fluid-Simulation benötigen. Das ist ein Domänenobjekt und ein Flussobjekt. Ein Domänenobjekt ist der Begrenzungsrahmen der Simulation. Keine Flüssigkeit kann außerhalb der Domäne verlassen. Die Domain wird immer die Form eines Würfels haben. Selbst wenn Sie eine UV-Kugel als Domäne einstellen, wird sie nicht funktionieren. Die Flüssigkeit tritt immer außerhalb des Netzes aus und wirkt wie ein Würfel. Es wird daher empfohlen , immer einen Cube für das Domänenobjekt zu verwenden . Das Flussobjekt fügt der Simulation entweder Flüssigkeit hinzu oder es löscht Flüssigkeit. Und wir werden in nur einer Sekunde darüber sprechen. Die anderen Objekte, die für eine Simulation nicht notwendig sind, aber nützlich sein können, sind Effektorobjekte. Diese Objekte sind Kollisionen. Sie können auch Leitfäden sein, über die wir später in dieser Klasse sprechen werden, aber das sind die drei Hauptobjekte für eine Simulation. Sie können auch Force-Felder hinzufügen, wenn Sie möchten. Dies kann auch in bestimmten Simulationen nützlich sein. Lasst uns loslegen und wir werden gemeinsam eine Simulation erstellen. Also mach weiter und öffne eine neue Blender-Datei und folge diesem Tutorial. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir diesen Würfel vergrößern. Dies wird das Domain-Objekt sein, das wir verwenden. Eine andere Sache, die bei Flüssigkeitssimulationen zu beachten ist, ist, dass es wichtig ist, sicherzustellen, dass alles ziemlich groß ist. Wenn Sie versuchen, eine Domain von dieser Größe hinzuzufügen, wird es nicht wirklich so gut funktionieren , da es dem Mixer schwer fällt, in kleinem Maßstab zu simulieren. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Objekte immer ziemlich groß in Ihrer Simulation haben . Als nächstes brauchen wir ein Flow-Objekt. Das Flussobjekt, das ich hinzufügen werde, ist eine UV-Kugel. Sie können die Umschalttaste a drücken, zum Netz wechseln und dann diese UV-Kugel auswählen . Um zu sehen, was wir machen. Wir können in den Drahtgittermodus wechseln , indem wir hier klicken. Oder Sie drücken Z und gehen in den Drahtrahmen. Ziehen wir diese UV-Kugel nach oben so dass sie einfach so oben ist. Dann noch eine Sache , die Sie sich angewöhnen sollten , Ihre Objekte zu benennen. Wenn diese UV-Kugel ausgewählt ist, können wir zum Outliner gehen, auf den Namen doppelklicken und dieses Objekt als Flow-Objekt bezeichnen. Dann können wir auf unseren Cube klicken, doppelt darauf tippen, und dann können wir diesen am Domain-Objekt aufrufen. Einfach so. Jetzt, wenn die Domäne ausgewählt ist, springen wir zum Physik-Panel , das sich hier befindet. Es hat einen Kreis mit einem Punkt in der Mitte. Und dann können wir auf das Fluid-Symbol für den Typ klicken. Da dies die Domäne sein wird , müssen wir den Typ auf den Domänenmodus versetzen. Im Moment ist der Domain-Typ auf Gas eingestellt, was bedeutet, dass es sich um eine Rauch- oder Feuersimulation handelt. Da wir mit Flüssigkeit arbeiten, müssen wir den Typ in den Flüssigkeitsmodus umstellen. Sie können sehen, dass wirklich nichts passiert ist und das liegt daran, dass wir unser Flow-Objekt hinzufügen müssen. Als Nächstes wählen wir das Flussobjekt aus. Klicken Sie auf Fluid. Und dann wählen wir für diese Zeit den Strömungstyp aus. Der Strömungstyp ist derzeit auf Rauch eingestellt und wir müssen ihn in den Flüssigkeitsmodus umschalten , da es sich um Flüssigkeit handelt. Schalten Sie es also auf Flüssigkeit um. Und dann gibt es derzeit drei Arten von Fließverhalten. Zufluss fügt der Simulation ständig Flüssigkeit hinzu. Der Ausfluss löscht Flüssigkeit. Jede Flüssigkeit, die dieses Objekt tatsächlich berührt, wird gelöscht. Und eine Geometrie, die die Standardgeometrie ist, bedeutet, dass die Menge an Flüssigkeit, die hinzugefügt wird, nur die Geometrie des Netzes ist. Wählen wir die Domäne aus und wir werden eine Einstellung ändern, um die Simulation zu aktualisieren. Wenn wir die Auflösung hier oben ändern, können Sie sehen, dass sie aktualisiert wird und jetzt haben wir Flüssigkeit in unserer Szene. Was wir jetzt tun können, ist auf die Timeline zu kommen und Spiel zu treffen und wir können sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich cool aus. Sie können sehen, dass alle Partikel genau dort sind. Die Auflösung steuert, wie gut die Simulation wir aussehen , und wir werden in einem späteren Video ausführlicher darüber sprechen . Aber was ich tun möchte, ist, dass ich nach unten zum Cache scrollen möchte und nur eine Sekunde über das Geld sprechen wollte. Sie können sehen, dass es diesen Ordner gibt. Dies ist der Standardordner, den Blender erstellt, wenn Sie mit der Fluid-Simulation arbeiten. Wenn Sie Ihren Blend Fall noch nicht gespeichert haben, wird dieser in einen temporären Ordner gespeichert, wie Sie hier sehen können, es ist AppData lokaler 10., was bedeutet, dass wenn Sie dieses Projekt schließen und öffnen es wird später sichergestellt, dass Bargeld, diese fließenden Simulationsdaten gelöscht werden und Sie müssen die Simulation rabattieren , wenn Sie Ihre Daten speichern möchten. Und wenn Sie das Projekt-Backup öffnen, haben Sie immer noch die Fluid-Simulation. Sie müssen einen benutzerdefinierten Ordner direkt hier senden. Sie können dies tun, indem Sie auf die Schaltfläche direkt dort klicken und zu einem anderen Ordner navigieren. Was ich tun kann, ist, dass ich diesen Ordner auswählen und dann auf Akzeptieren klicken kann . Und jetzt werden alle Informationen in diesem Ordner abgelegt. Hier unten haben wir ein paar verschiedene Arten von Caches. Der aktuelle ist auf Wiederholung eingestellt, wodurch wir die Simulation in Echtzeit anzeigen können. Wenn ich meine Simulation spiele, können wir sehen, wie sie einfach so läuft. Ich kann hier oben scrollen, ich kann die Auflösung ändern. Ich starte die Animation neu und spiele sie dann ab. Und Sie können sehen, dass wir die Einstellungen sehr schnell in Echtzeit testen können . Die andere Möglichkeit, wenn wir in der Simulation backen wollen, ist, dass das modulare oder das gesamte Modulare es Ihnen ermöglicht, einzelne Teile der Simulation zu backen. Sie können hier sehen, dass wir in den Anfangsdaten backen können und wir können das Netz auch hier unten spacken. Aber zuerst müssen wir in der Flüssigkeit backen und dann können wir das Netz einbauen. Sie können diese Warnung aber auch genau hier bemerken. Nicht wiederaufsetzbare Bargeld - und Speckgitter oder Partikel sind nicht möglich. Dies bedeutet, dass wir nicht in das Netz oder die Partikel backen können, wenn wir nicht zurück nach unten scrollen und die Aktivierung fortsetzen kann. Wenn Sie also den modularen Modus aktiv haben, ist es immer eine gute Option zum Einschalten. Ist fortlaufbar, können Sie auch das Backen stoppen und dann an einem anderen Punkt fortsetzen. Wenn ich zum Beispiel auf „Backen“ klicke, kannst du die Escape-Taste drücken, um es zu stoppen. Und Sie können sehen, dass Sie entweder das Backen fortsetzen oder das Backen freigeben können. Ich benutze diese Option oft, weil ich damit den Speck stoppen und dann sehen kann, wie er aussieht. Wenn mir gefällt, wie es aussieht, kann ich es später fortsetzen. Eine Sache zu beachten ist jedoch, dass es viel länger dauern wird, wenn es wieder aufgenommen werden kann, das Backen viel länger dauern wird, da es mehr Daten schreiben muss , um das Backen zu stoppen und wieder aufzunehmen. Es wird empfohlen, wenn Sie eine sehr hochauflösende Simulation haben , um sicherzustellen, dass die Wiederaufnahme ausgeschaltet ist und Sie die Option „Alle“ verwenden. Die All-Option ermöglicht es Ihnen, alles auf einmal zu backen. Sie können sehen, dass der Back-Button verschwunden ist. Aber wenn wir jetzt Mesh aktivieren, können wir alles auf einmal mit nur einem Klick backen . Was ich mache, ist, dass ich nach oben scrolle. Ich setze die Entschließung auf 64. Und dann scrolle ich hier nach unten und unter den Netzeinstellungen, stelle ich den Uprise-Faktor ein, der im Grunde die Auflösung des Netzes ist. Ich werde das auf eins festlegen, nur damit es ein bisschen schneller wird, als wir auf backen klicken können. Alles, was wir hier sehen können, fängt an zu backen und was es tun wird, ist, dass es bis zum Endrahmen backen wird , der 250 Frames ist. Sie können den Fortschritt des Backens sehen, indem sich den Fortschrittsbalken hier unten ansehen. Derzeit liegt es bei 22%. Ich mache weiter und stoppe die Bank genau dort. Und dann können wir neu starten. Und jetzt ist die Domäne verschwunden und jetzt können wir das Chaos sehen. Lassen Sie uns also in eine solide Sicht gehen. Und dann treffe ich die Leertaste, um es zu spielen. Und wir können sehen, dass wir jetzt eine Fluid-Simulation haben. Da gehst du. Das sind die Grundlagen einer Fluid-Simulation. Und in den nächsten kommenden Videos werden wir tiefer gehen. Erfahren Sie mehr über diese Einstellungen und wie Sie realistisch aussehende Flüssigkeit erzeugen können. 5. 5 Quick Liquid Effect v2: Hallo allerseits. In diesem Video zeige ich Ihnen eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit automatisch eine Domain und ein Basismaterial mit einem Klick hinzuzufügen . Sie können dies tun, indem Sie das Objekt auswählen lassen, das zum Zuflussobjekt werden soll , dann können Sie zum Objektmenü zu Schnelleffekten wechseln und dann auf Quick Liquid klicken. Wie Sie hier sehen können, hat es automatisch eine Domain für uns hinzugefügt. Es nannte es oben rechts, und es ging weiter und schuf ein grundlegendes Wassermaterial. Dieses Material funktioniert hervorragend in der Cycles Render-Engine, aber mit EB müssen Sie ein bisschen mehr tun , um die Flüssigkeit gut aussehen zu lassen, worüber wir in einem späteren Video sprechen werden. Ich wollte nur demonstrieren, wie Sie automatisch eine Domain hinzufügen können. Sie können hier sehen, ob wir zur Registerkarte Physik gehen , alle Einstellungen sind genau da. Es sind nur die Grundeinstellungen. Wenn wir das Zuflussobjekt auswählen, hat es auch alle Grundeinstellungen. Und wir können deine Animation abspielen. Von hier aus. Was Sie tun können, ist, dass Sie Ihre Domain auswählen nach Belieben skalieren können. Sie können es auf diese Weise skalieren und die Objekte nach oben ziehen. Und das erspart Ihnen etwas Zeit Sie die Domain tatsächlich hinzufügen und die Domaineinstellungen hier hinzufügen müssen die Domain tatsächlich hinzufügen und . Die Einstellung ist ziemlich nützlich, da sie automatisch die ganze Arbeit für Sie erledigt. Dann können Sie in die Einstellungen einsteigen und genau die Simulation herausfinden , die Sie erstellen möchten. 6. 1 Domaineinstellungen: Nun, da wir ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie der Mantelfluss der Fluidsimulation funktioniert. Lasst uns tatsächlich in die Einstellungen springen und ein bisschen technisch werden und genau herausfinden, wie es funktioniert. Um dies zu tun, werden wir unseren Würfel auswählen lassen. Wir werden rübergehen , um zu schnellen Effekten und dann schneller Flüssigkeit zu widersprechen . Wenn Sie sich das vorherige Video angesehen haben, wissen Sie, dass dies automatisch eine Domain für uns hinzufügt. Ziehen wir alles nach oben, damit es oben auf dem Gitterboden sitzt. Lasst uns fortfahren und die Domain auswählen. Ich gehe zum Physik-Panel, das hier dieses Symbol ist. Es hat einen Punkt in der Mitte und wir können alle Domaineinstellungen sehen. Was wir in diesem Video machen werden, ist, dass wir all diese Einstellungen, die Grenzkollisionen und alles darüber diskutieren werden. Die erste Option, die wir haben, ist der flüssige Typ , den wir im Basisvideo besprochen haben. Es gibt Gas und Flüssigkeit. Die Gasdomäne ist für Feuer und Rauch bestimmt, und natürlich dient Flüssigkeit für eine Fluidsimulation. Die Auflösungsabteilungen steuern wie gut die Simulation aussehen wird. Höhere Auflösungen werden die Simulation verbessern, aber das Backen wird viel länger dauern. Sie können mit der Auflösung herumspielen und es selbst testen. Und es hängt auch von der Szene ab und was Sie erreichen wollen, wie die Auflösungsabteilungen funktionieren, wenn Sie Ihre Simulation in verschiedene Zellen aufteilen. Die Größe dieser Zellen steuert wie gut die Simulation aussehen wird. Sie können die Größe sehen, indem Sie in der unteren Ecke Ihrer Domain der unteren Ecke Ihrer Domain einen kleinen Würfel sehen. Dies ist die Größe von dir selbst. Wenn Sie die Auflösungsabteilungen erhöhen, steigen wir auf einen Wert von 64 an. Sie werden sehen, dass die Zelle kleiner geworden ist. Jetzt haben wir eine Simulation mit höherer Auflösung und es wird besser aussehen, wenn Sie diese verringern, die Zelle wird viel größer. Wenn ich dies zum Beispiel auf einen Wert von sechs festsetze, ist dies die niedrigste Zelle, die Sie tun können. Sie werden sehen, dass die Simulation viel weniger Partikel enthält , da die Simulationsauflösung so niedrig ist. Wenn wir dann neu starten und versuchen, es abzuspielen, werden Sie feststellen, dass es tatsächlich nicht wirklich funktioniert da die Simulationsauflösung so niedrig ist, sie nicht wirklich richtig simuliert wird. Versuchen wir es mit einem Wert von 16. Wenn wir die Simulation neu starten und spielen, können Sie sehen, dass sie jetzt simuliert, aber es gibt sehr wenig Partikel und es wird nicht wirklich so gut aussehen. Versuchen wir es mit einem Wert von 256 und geben Sie ein. Und Sie werden feststellen, dass die Simulationszelle viel kleiner geworden ist. Jetzt sollten wir eine sehr hohe Auflösung bekommen und es wird ziemlich gut aussehen. Die Zeitskala steuert die Geschwindigkeit der Simulation. Höhere Werte beschleunigen natürlich die Simulation und niedrigere Werte lassen die Simulation langsamer aussehen und erzeugen je nach Größe und dem, was Sie erreichen möchten, mehr Zeitlupe . Vielleicht möchten Sie mit der Zeitskala herumspielen um realistische Ergebnisse zu erzielen . Die CFL-Nummer, die etwas technischer ist, befasst sich mit Zeitstempeln. Zeitstempel ist die Häufigkeit der der Solver pro Frame berechnet wird. Dies hängt auch von der Geschwindigkeit des Objekts ab. Wenn Sie eine sehr schnell bewegende Kollision haben, benötigen Sie mehr Zeitschritte um genau zu sein. Die CFL-Nummer steuert wie viele Zeitabschnitte pro Frame sein werden. Höhere Werte führen zu weniger Zeitabschnitten, was bedeutet, dass es ein schnelleres Backen und niedrigere Werte mehr Zeitstempel bedeuten, was zu einer genaueren Simulation führt. Aber es wird etwas länger dauern, das Backen zu backen. Normalerweise funktioniert ein Wert von vier für meisten Simulationen und ich habe mich nie wirklich mit dieser Zahl herumgespielt. Verwenden Sie angepasste Zeitstempel , teilt dem Blender an, automatisch zu berechnen, wie viele Zeitabschnitte er benötigt. Und Sie können sehen, dass die Nummer genau hier ist. Das Minimum ist auf eins festgelegt und das Maximum ist auf vier festgelegt. heißt, wenn Sie ein sehr schnell bewegendes Objekt haben, berechnet es dies automatisch und verwendet wahrscheinlich maximal vier Zeitstets. Diese Zahl ist nützlich, wenn Sie eine sehr schnell bewegende Flüssigkeit haben oder wenn Ihre Flüssigkeit irgendwie nervös ist, können Sie sowohl die Zeitschritte maximalen und minimalen Werte erhöhen und das hilft, sie zu glätten und erstellen Sie auch genauere Simulationen. Sie werden feststellen, dass die Schwerkraft-Option derzeit ausgegraut ist und wir die Einstellungen nicht ändern können. Dies liegt daran, dass es die Schwerkraft dieser Szene verwendet. Sie können dies deaktivieren, indem Sie hier zum Szenenfenster gehen zum Szenenfenster gehen und die Schwerkraft-Option öffnen. Sie können sehen, dass sich die Zahl genau dort befindet. Sie können dies ausschalten und dann können wir ändern, wie sich die Schwerkraft auf die Simulation auswirkt. Sie können hier sehen, dass es nicht mehr ausgegraut ist und wir können die Einstellungen ändern. Was wir hier tun können, ist, dass wir die Z-Richtung auf einen Wert von fünf festlegen können . Und anstatt herunterzufallen, wird es tatsächlich in die positive z-Richtung gehen. Also wird es an die Decke gehen. Wir können dies testen, indem wir die Simulation zurücksetzen , wird die Auflösung ändern, um sie zu aktualisieren. Wenn wir dann die Leertaste drücken, um die Simulation zu spielen, können Sie sehen, dass die Flüssigkeit jetzt schwebt. Sie können es auch in den anderen Achsen einstellen. Wenn ich zum Beispiel auf dieser Seite der Domäne schweben wollte , kann ich die x-Richtung auf einen positiven Wert wie zehn einstellen. Wir werden neu starten und spielen. Und du siehst, dass es jetzt auf dieser Seite ist. Löschen Sie ein Hindernis, löscht die Flüssigkeit, die in einem Hindernis steckt. Wenn ich zum Beispiel einen Würfel hinzufüge, ziehe ich das nach oben. Wir platzieren es direkt dort und klicken auf Fluid, legen den Typ oder den Vo2-Effektor fest, und der aktuelle Typ eines Faktors ist auf Kollision eingestellt, was wir wollen. Wir wählen aus, dass dies neu gestartet wird. Und Sie können sehen, dass sich ein Teil der Flüssigkeit noch in der Kollision befindet. Aber wenn wir EINSCHALTEN, wird das Löschhindernis neu gestartet. Sie können die gesamte Flüssigkeit sehen, die jetzt verschwunden ist , die sich in dieser Kollision befand. Schließlich lässt das Board der Kollisionen die Domäne tatsächlich mit der Flüssigkeit kollidieren. Wenn einer dieser Werte ausgeschaltet ist, wird die Flüssigkeit ihn einfach durchlaufen und sich so verhalten, als wäre nichts da. Wenn ich zum Beispiel den Boden ausschalte , der unten in der Domäne liegt, setze ich die Schwerkraft zurück, sodass sie in einer negativen z-Richtung liegt. Wir starten es neu und aktualisieren es. Wenn wir jetzt unsere Simulation spielen, können Sie sehen, dass sie nicht kollidiert, aber sie geht einfach durch sie hindurch. Dies kann nützlich sein, wenn Sie nicht möchten, dass sich Flüssigkeit in Ihrer Szene ansammelt oder wenn Sie wie ein Fluss haben und Flüssigkeit überquert, wird es einfach auf die andere Seite gehen und sich nicht aufbauen. Aber da sind wir los. Das sind alle Einstellungen für den Anfang der Domain. Im nächsten Video werden wir uns die flüssigen Partikel ansehen. 7. 2 Liquid: Alle Flüssigkeitseinstellungen hier unten steuern, wie sich die Fluidsimulation verhalten wird. Es steuert die Spritzer, wie sie aussehen werden und die Anzahl der Partikel, die der Simulation hinzugefügt werden . Erstens haben wir ein Kontrollkästchen. Wenn dies ausgeschaltet ist, wird das Partikelsystem nicht so erstellt, wie Sie sehen können. Aber wenn das aktiviert ist, können Sie visuell sehen wie die Simulation aussehen wird. Wenn wir zur Registerkarte Partikelsystem springen, sehen Sie das Partikelsystem, das es erstellt hat. Sie können es einfach im Ansichtsfenster ausschalten , indem Sie genau dort auf diese Schaltfläche klicken. Und Sie haben auch alle Optionen für das Rendern. Sie können es als Objekt rendern und Sie haben auch die Optionen für das Ansichtsfenster. Wir gehen diese Einstellungen später durch, wenn wir tatsächlich ein Projekt mit dieser Methode erstellen. Aber jetzt springen wir zurück zur Domain und sprechen über die Einstellungen. Die Simulationsmethode steuert wie die Simulation funktionieren wird. Und es gibt zwei Möglichkeiten, die Flip-Methode und die APIC. Die umgedrehte Methode erzeugt größere Spritzer und die Flüssigkeit wird in der Luft verrückt. Und bei der APIC ist es ein bisschen energischer. Und wie Sie sehen können, hat es ein stabileres Verhalten. Beide liefern ziemlich ähnliche Ergebnisse, aber Sie können damit herumspielen und diejenige auswählen , die für Ihre Szene benötigt wird. Das Kippverhältnis steuert die Flip-Methode. Wenn ich es auf APIC umschalte , ist dieses Verhältnis jetzt weg. Diese Einstellung funktioniert also nur für die Flip-Methode. Dies steuert, wie viele Spritzer sich in der Szene befinden. Höhere Werte erzeugen immer größere Spritzer und niedrigere Werte glätten die Flüssigkeit und erzeugen nicht so große Spritzer. Das Systemmaximum steuert wie viele Partikel sich in der Szene befinden, wobei es auf 0 eingestellt ist. Blender berechnet automatisch wie viele Partikel er für die Simulation benötigt. Wir können dies aber auch manuell einstellen. Wenn ich auf einen Wert von 100 ansteige, gibt es nur 100 Teilchen in der Szene. Wie Sie sehen können, ist dies nützlich, wenn Sie Backen und Renderzeit sparen möchten, denn wenn Sie eine sehr hochauflösende Division haben , wird es oft Millionen von Partikeln geben. Und das kann für einige PCs etwas überwältigend sein und es könnte sich ziemlich verlangsamen. Wenn Sie also den Maximalwert auf 100 Tausend einstellen wird verhindert, dass diese Millionen von Partikeln entstehen. Der Partikelradius steuert den Radius um jedes Partikel. Höhere Werte werden dazu führen die Partikel weiter voneinander ausbreiten, und niedrigere Werte bringen sie näher zusammen. Vielleicht möchten Sie mit diesem Wert herumspielen, wenn Sie es mit einer sehr hochauflösenden Simulation zu tun haben. Sie werden in der Animation auf dem Bildschirm feststellen , dass dieser einzelne Würfel zu diesem großen Haufen Flüssigkeit wird. Der Grund dafür ist , dass es viele Partikel in der Szene gibt und sich nach außen ausbreiten. Zu Beginn der Animation werden alle Teilchen miteinander gebündelt, aber wenn sie gespielt werden, breiten sie sich voneinander aus. diesem Grund sieht die Simulation so aus, als würde sie an Volumen gewinnen. In diesem Fall möchte ich vielleicht den Partikelradius auf wahrscheinlich um einen Wert von 0,95 oder sogar niedriger als diesen reduzieren. Es kommt einfach darauf an. Wenn Sie stimulieren, sieht es so aus, als würde es an Volumen gewinnen. Schalten Sie diesen Wert nach unten. Dadurch kommen die Partikel näher zusammen und es wird kommen die Partikel näher zusammen und es nicht so viel Volumen auf der anderen Seite haben. Wenn Ihre Simulation dazu neigt, Volumen zu verlieren, drehen Sie diesen Wert nach oben, damit die Partikel breitet sich tatsächlich weiter aus und wirkt dem entgegen. Die meiste Zeit, wenn Sie eine hohe Auflösung haben, möchten Sie diesen Wert jedoch verringern. Die Probenahme steuert, wie oft es abprobiert werden soll. Höhere Werte erhöhen die Anzahl der Partikel und niedrigere Werte verringern natürlich die Anzahl der Partikel. Die Zufälligkeit steuert, wo die Partikel spawnen werden. es auf 0 eingestellt ist, erhalten Sie ein sehr rasterähnliches Muster, aber wenn es auf einen etwas höheren Wert eingestellt ist, werden die Partikel viel zufälliger sein, was wiederum realistischer aussehen wird. Und die maximalen und minimalen Werte des Partikels steuern, wie viele Partikel in jeder Zelle enthalten sein werden. Wir haben über Zellen gesprochen Im letzten Video. Und das Maximum, das Sie hier sehen können, ist auf 16 eingestellt. Dies ist die maximale Menge an Partikeln, die sich in jeder Zelle befinden werden. Wenn Sie mehr Partikel wünschen, können Sie diesen Wert erhöhen. Die enge Bandbreite ist eine wirklich coole Option , mit der man herumspielen kann. Sie können sehen, ob ich meine Simulation spiele, wenn die Partikel eine dünne Linie oben in der Simulation haben. Dies ist die schmale Bandbreite. Mit diesem Satz auf drei können Sie sehen, dass es ein wenig sinkt, aber es füllt nicht den unteren Teil der Simulation. Wenn ich diesen Wert höher setze, sagen wir mal einen Wert von zehn, erhöht dies die Anzahl der Partikel in der Simulation und füllt alles in der Szene aus. Wie Sie sehen können, haben wir viel mehr Partikel und es füllt tatsächlich den Rest der Simulation aus. Grundsätzlich steuert dieser Wert die Dicke des Bandes, das sich um das Flussobjekt herum bewegt. Sie dies erhöhen, werden der Szene mehr Partikel hinzugefügt und die Simulation verlangsamt. Wenn Sie nicht mehr Partikel in der Szene haben möchten, empfehle ich nicht , diesen Wert zu erhöhen. Fraktionierte Hindernisse ermöglichen es einer Flüssigkeit, Hindernisse sehr reibungslos zu überwinden. Sie werden auf dem Bildschirm eins ohne fraktionierte Hindernisse sehen, N1 mit eingeschalteten Hindernissen. Die Flüssigkeit wird die Kollision einfach sehr leicht überqueren und sie bleibt nicht stecken. Die Hindernisentfernung steuert, wie weit die Flüssigkeit vom Hindernis entfernt sein wird. Sie können sehen, wenn es auf 0,5 eingestellt ist, gibt es dort eine kleine Lücke. Aber wenn ich noch höher gehe, sagen wir mal einen Wert von zwei, wird es eine noch größere Lücke geben. Wenn Sie diesen Wert jedoch höher setzen, verursacht einige Probleme in der Simulation. Wie Sie sehen können, wird empfohlen, dies wahrscheinlich um einen Wert von 0,5 oder etwas niedrigerem Wert zu setzen wahrscheinlich um einen Wert von . Der Schwellenwert steuert, wie glatt die Flüssigkeit das Hindernis überquert. Niedrigere Werte lassen es wie Augen aussehen und es wird einfach sehr reibungslos verlaufen. Höhere Werte werden es an das Hindernis halten lassen. Man sieht mit einem Wert von 0,5, die Flüssigkeit sehr schnell über das Hindernis fließt. Aber wenn wir den Schwellenwert auf einen Wert von eins festlegen, ist dies die höchste Zahl, die Sie erreichen können. Die Flüssigkeit bleibt am Hindernis haften und viel langsamer vorbeigehen. Da gehst du. Das sind all diese Einstellungen für die Flüssigkeit. Im nächsten Video werfen wir einen Blick auf den Viskositätsschieber hier. 8. 3 Viscocity Slider 2: Hallo an alle und willkommen zu einem anderen Video. In diesem Fall werfen wir einen Blick auf die neue Viskositätseinstellung und Blender auf 0,9, um wenn Sie die neueste Version nicht heruntergeladen haben, gehen Sie zu Blender.org und laden Sie die neueste Version herunter damit Sie der Einführung dieses neuen Updates folgen können . Hier gibt es eine neue Einstellung, die Viskosität genannt wird. diesem Schieberegler können Sie Flüssigkeit ganz einfach Dicke verleihen. Vorher. Du müsstest die Diffusion hier benutzen. Und es war ein bisschen schwer herauszufinden, was genau es tut. Und es erforderte ein bisschen Rätselraten. Mit diesem neuen Schieberegler ist es sehr einfach, die Dicke hinzuzufügen. Unter der Viskositätslasche haben wir einen Festigkeitsschieber. Je höher Sie dies einstellen, desto dicker wird die Flüssigkeit. Sie können auf dem Bildschirm die Unterschiede in den verschiedenen Einstellungen mit einem Wert von 0.10,40 sehen die Unterschiede in den verschiedenen Einstellungen mit einem Wert von und dann gibt es überhaupt keine Viskosität. Wenn dies eingeschaltet ist und dann die Stärke auf 0 eingestellt ist, erhöht dies Ihrer Szene immer noch ein wenig Viskosität. Behalte das also im Hinterkopf. Was Sie brauchen, wenn Sie keine Viskosität wünschen , ist, dass Sie dies deaktivieren müssen. Das Coole an der Verwendung dieser Methode ist, dass sie auch animiert werden kann und einige wirklich interessante Ergebnisse erzielen kann. Wenn wir zum Beispiel zu Frame 100 übergehen, fügen Sie genau hier einen Keyframe hinzu, ich schalte das ein. Fügen Sie ein Keyframe hinzu, indem Sie mit der Maus darüber I drücken. Ich kann zum nächsten Frame gehen, einen 101 rahmen. Deaktivieren Sie dies und fügen Sie dann einen weiteren Keyframe hinzu. Es wird eine dicke Flüssigkeit für 100 Frames sein und wenn es 101 erreicht, wird es es in normale Flüssigkeit verwandeln. Die Festigkeitseinstellung kann auch animiert werden und dies kann einigen wirklich interessanten Ergebnissen führen , wenn die Flüssigkeit abfällt sich langsam in normale Flüssigkeit verwandelt. Diese Simulationsmethode hat auch ein wenig damit zu tun, wie das Fluid mit einer Viskosität aussieht. Sie können die Unterschiede beim Flip und dann mit dem APIC sehen. Sie sind sehr minimal, aber Sie werden einen leichten Unterschied zwischen den beiden feststellen. Jetzt, da wir wissen, wie das funktioniert, erstellen wir eine coole Animation. Wenn Sie mitmachen möchten, können Sie diese Originalszene direkt hier mit dem Affenkopf, der Domäne und dann dem Flow-Objekt herunterladen direkt hier mit dem Affenkopf, . Oder du kannst es einfach selbst erstellen , weil es nur drei Objekte gibt. Dieser Affe hatte gerade einen Kollisionseffektor. Der Zufluss ist nur die Grundeinstellungen bei denen ein Flussverhalten auf Zufluss eingestellt ist. Und dann ist für die Domäne alles genau gleich, ist für die Domäne alles genau gleich außer dieser Viskosität hier unten. Ich behalte die Animation, die wir auf Frame 100 hinzugefügt haben. Und ich werde auch den Stärke-Wert animieren. Lasst uns loslegen und anfangen eine wirklich coole Animation zu erstellen. Wir werden den Stärkewert animieren. Also setzen wir es für den Beginn der Animation auf 0,4. Und dann möchte ich, dass es am Ende zu 0,1 wird. Und dann gleich bei Frame 100 möchte ich, dass es zu normaler Flüssigkeit wird. Da wir dieses Kontrollkästchen bereits animiert haben, können wir diesen Keyframe dort lassen. Ich springe zum Anfang der Animation und treffe das Auge, während ich über diesen Stärkewert schwebe. Ich werde den ganzen Weg gehen, um eine 100 zu rahmen. Und ich setze die Stärke auf, lass uns tatsächlich 0,05 gehen. Fügen Sie dann einen weiteren Keyframe über 100 Frames hinzu, es wird von einer Stärke 0,4 bis zu einer Stärke von 0,05 übergehen . Ich denke, das wird sehr cool aussehen. Ich schalte auch Mesh ein. Bekommen wir tatsächlich ein Netz in unserer Szene in den Domain-Einstellungen? Ich werde den Typ auch auf zwei modulare Stellen , damit wir diese Flüssigkeit nicht genau dort bekommen und alles wird etwas reibungsloser laufen , um unserer Szene ein bisschen mehr Interessen zu geben. Drehen wir auch unser Info-Objekt, um uns zu drehen. Jetzt könnten wir I drücken und einen Rotations-Keyframe hinzufügen und es dann einfach so animieren. Oder wir können einen Fahrer hinzufügen, der dies automatisch für uns erledigt. Wählen Sie dazu Ihr Zuflussobjekt aus und drücken Sie N unter der Elementregisterkarte und der Drehung. Wir werden der Drehung der Z-Achse einen Treiber hinzufügen . Um einen Treiber hinzuzufügen, können Sie in die Drehung klicken. Und um dies zu tun, können Sie den Hashtag-Frame drücken. Und dann können Sie dividieren gehen, indem Schrägstrich drücken und dann die gewünschte Zahl eingeben. Wenn wir es um 30 teilen und dann die Eingabetaste drücken, starten wir R und Player Animation neu. Wir können sehen, dass es sich genau so dreht. Sie können die Geschwindigkeit einstellen. Sie können die Drehzahl einstellen, indem Sie zum Frame gehen und ihn dann durch eine höhere oder niedrigere Zahl teilen . Eine höhere Zahl wird es noch langsamer machen. Wenn wir also mit 50 starten, wird es neu gestartet und abgespielt, können Sie sehen, dass es sich noch langsamer bewegt. Aber wenn wir etwas tiefer gehen, gehen wir durch 20 geteilt. Sie können sehen, dass es sich viel schneller dreht. Ich denke, ein Wert von etwa 25 wird tatsächlich ziemlich gut aussehen. Ich gehe ins Frame. Ich gehe zum Hashtag Frame geteilt durch 25. Und das wird ziemlich gut aussehen. Wie du dort siehst. Es dreht sich und es läuft mit einer guten Geschwindigkeit. Jetzt, da wir unsere Animation eingerichtet haben, sind wir bereit zu backen. Also wähle ich meine Domain aus, gehe zu den Auflösungsabteilungen und stelle diese auf 64 ein. Denken Sie daran, dass die Viskosität Ihrem Backen ein wenig Zeit verleiht . Also werde ich in der Auflösung nicht zu hoch gehen. Ich scrolle nach unten zur Cache-Einstellung und setze das End-Frame auf 150. Ich werde einschalten ist fortlaufbar und setze den Typ auf alle, damit wir alles auf einmal backen können. Ich setze den End-Frame hier auch auf 150. Dann speichere ich mein Projekt und backe es aus. Und nachdem der Bäcker es getan hat, wenden Sie einfach ein wenig Materialien auf Ihre Objekte an, fügen Sie etwas Beleuchtung hinzu, und dann können Sie den Klang rendern und eine wirklich schöne befriedigende Animation erstellen. Da gehst du. Das ist der Viskositätsschieber in Blender 2.92. 9. 4 Diffusion: Im letzten Video haben wir über die Viskosität in den Domain-Einstellungen gesprochen . In diesem Video werden wir über die Diffusion sprechen. Die Diffusion ist eine weitere Möglichkeit , Ihrer Flüssigkeit Dicke zu verleihen, aber sie ist ein bisschen komplexer. Wie die Viskosität funktioniert, basiert auf der Basis und dem Exponenten in der Diffusionsregisterkarte. Lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, wie Viskosität tatsächlich in der realen Welt gemessen wird, wird üblicherweise an einem Wert gemessen, der p a dot S genannt für Pascal-Sekunden steht. Dies ist im Grunde die Masse, die Länge und die Zeit, und dann macht es eine Gleichung und ermittelt dann einen bestimmten Wert. Es gibt auch eine andere Art zu messen, die Cp genannt wird. Und ein Cp ist gleich 0,001 p pro Punkt S. Denken Sie also daran, während wir dieses Video durchgehen , um die Werte herauszufinden , die wir in die Basis und den Exponenten setzen müssen . Wir müssen ein bisschen Mathematik machen. Wie der Mixer funktioniert, berechnet er die Viskosität etwas anders. Es verwendet die sogenannte kinematische Viskosität, nämlich der PA-Punkt S geteilt durch die Dichte des Fluids. Lassen Sie uns vor diesem Hintergrund die Gleichung für Wasser herausfinden . Wasser bei Raumtemperatur hat einen Cp von 1,002 oder 0,00100 bis p pro Punkt S. Und die Wasserdichte beträgt etwa 1000 Kilogramm pro Kubikmeter. In diesem Sinne können wir also herausfinden, welchen Wert der Wert in die Basis und den Exponenten gelegt werden soll. Wie die Gleichung funktioniert , müssen wir den PAADS-Wert nehmen und diesen durch die Wasserdichte dividieren , die 10000 beträgt. Das gibt uns diese Nummer. Wir können dies auf eine wissenschaftliche Zahl von 1,002 mal zehn auf die negativen Sechs reduzieren. Jetzt kennen wir die Werte, die in die Basis und den Exponenten gesetzt werden müssen. Wir müssen die Basis auf eins und den Exponenten auf sechs setzen. Lasst uns eine andere Gleichung für Lava machen. Es gibt viele Arten von verschiedenen Lavas, aber die, die ich betrachte, hat einen PAADS-Wert von 3.500 und die Dichte beträgt etwa 3.100 Kilogramm pro Kubikmeter. Jetzt müssen wir es nur noch einmal teilen. Nehmen wir den PAADS-Wert und dividieren ihn durch 3.100. Das gibt uns einen Wert von 1,1 bis neun. Runden wir es also einfach auf einen Wert von ungefähr eins ab. In Blender müssen wir nur die Basis auf einen Wert von eins und den Exponenten auf einen Wert von 0 setzen . Sie können auf Google gehen und die Cp-Werte und die Werte für viele verschiedene Flüssigkeiten herausfinden die Cp-Werte und . Und dann kannst du die Dichte herausfinden und die Gleichung für dich selbst machen. Blender hat hier auch ein paar Voreinstellungen , die wir uns ansehen können. Ketchup hat eine Basis von einem, Exponenten von einem. Und das wird uns die Viskosität von Ketchup geben. Die letzte Einstellung ist die Oberflächenspannung. Dies fügt der Oberfläche der Flüssigkeit nur ein wenig Spannung hinzu und Sie können sehen , wie das auf dem Bildschirm aussieht. Aber da gehst du. Das ist die Registerkarte „Diffusion“ in den Domäneneinstellungen. Im nächsten Video schauen wir uns die Partikel an. 10. Guiding: Hallo über eins. Und in diesem Video werden wir uns die Guides in den Domain-Einstellungen ansehen. den Hilfslinien können Sie ein Objekt oder eine andere Simulation verwenden, um der Flüssigkeit eine gewisse Geschwindigkeit zu verleihen . Zum Beispiel, wenn ich dies einschalte, können wir sehen, hier sind ein paar verschiedene Werte. Wir haben die Geschwindigkeit Quelle, die eine Domäne verwenden kann oder einen Effekt verwenden kann. Er so für dieses Beispiel wird eine Rauchsimulation verwenden und diese Domäne in diesem Leitfaden auswählen Elternteil hier, um dies zu demonstrieren. Werfen wir zuerst einen Blick auf unsere flüssige Simulation hier. Wir haben einen Fluss Objekte. Ich werde Flüssigkeit aktivieren und den Typ auf fließen stellen. Und dann wird der Fließtyp auf Flüssigkeit sein. Hier können wir sehen, dass wir das haben. Und dann ist dies nur eine einfache Simulation. Die Auflösung ist bei 32, so dass es nur ein wenig schneller in. Und das sind alles nur die Standardeinstellungen. Was wir jetzt tun müssen, ist die Einrichtung eines Rauchens in Beziehung. Um dies zu tun, werde ich die Domäne drücken Sie Shift D und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste in den Umriss er Sie sehen können, ich nannte die Fluid-Domäne und das Flow-Objekt. Also werde ich voran gehen und doppelklicken und diesen einen Rauch nennen und dann Domain. Nur damit wir ein bisschen mehr organisiert sind und was ich als nächstes tun werde, ist alles drücken Sie Shift und einen anderen Würfel hinzugefügt. Dies wird unser Flow-Objekt für die Rauchdomänenoperen s und Z sein und es nur ein wenig nach unten skalieren . Und dann drüben im Umriss, äh, ich werde das auch nennen, damit wir genau wissen, was wir tun, Smoke und dann fließen. Ich werde Flüssigkeit einschalten und den Typ auf fließen stellen, und wir werden es als Rauch belassen, und wir werden das Verhalten als Zufluss festlegen. Also, wie das funktioniert, wird die Flüssigkeit die Geschwindigkeit des Rauchs nehmen, und es wird irgendwie führen, dass es nach oben geht. Also wird der Rauch tatsächlich etwas Flüssigkeit fangen, während er nach oben fließt und es mit ihm bis zur Spitze der Kuppel tragen . Acht. Ich werde das Fließobjekt unter die Flüssigkeit ziehen, so dass es tatsächlich durchgeht. Und da wir das getan haben, müssen wir auch die Rauchdomäne auswählen und sie nur leicht nach oben skalieren . Das Flow-Objekt befindet sich also immer noch innerhalb der Domäne. Auch, Pfanne nur ein wenig, damit wir nicht bekommen, dass jittery Effekt. Und da gehen wir. Also, mit der Rauchdomäne ausgewählt, werde ich den Typ hier drüben zu Gas wählen, und die Auflösung wird bei 32. Das ist in Ordnung. Und die Zeitskala. Ich werde jetzt zu einem bringen. Lasst uns das reinbacken. Also werde ich Jungs deaktivieren, weil wir keine Führungen für diese Simulation wollen und dann in den Besetzungseinstellungen, die wir auf benutzerdefinierte Ordner einstellen müssen. Einer wird für die Rauchdomäne sein, und ein anderer wird für die Flüssigkeit sein. Da wir also den Rauch verwenden, werde ich diese Schaltfläche unten auswählen und zu einem Ordner navigieren. Und wie Sie hier sehen können, habe ich zwei verschiedene Ordner. Ich werde Rauch auswählen und dann auf Akzeptieren klicken. Dann können wir es backen. Dies sollte ziemlich schnell gehen, weil es mit einer niedrigen Auflösung ist, und jetzt, wenn wir unsere Simulation spielen, können wir sehen, dass es funktioniert, aber es wird nicht angezeigt, weil die Domain sah ausgewählt und Brust h zu verstecken. Und das ist unsere Simulation. Also lassen Sie uns jetzt die Führungen in der Flüssigkeit einrichten. Ich werde Ault h drücken, um die Domain zurückzuholen und sie auszuwählen. Das ist unsere Fluid Domain, und ich gehe zum Guides Panel und öffne diese erste aus, wir werden einen anderen benutzerdefinierten Ordner in der Besetzung sitzen setzen, Also werde ich diesen Knopf auf der Seite auswählen und zu ihm navigieren. Da wir es jetzt mit der Flüssigkeit zu tun haben, werde ich die Flüssigkeitsdomäne auf der Seite auswählen und klicken. Akzeptieren Sie den Endrahmen. Ich werde das 50 verlassen und dann hier im Guides Panel, wir müssen die Eltern auswählen. Ich werde die Raucher-Domain auswählen. Wir haben hier drei verschiedene Werte. Das Gewicht, die Größe und der Geschwindigkeitsfaktor. Das Gewicht ist im Grunde, wie streng die Flüssigkeit zum Rauch sein wird. Also, wenn Sie dies auf eine höhere Zahl setzen, wird die Flüssigkeit hinter dem Rauch zurückbleiben. Wenn Sie es zu einer niedrigeren Zahl gesagt haben, wird diese die Flüssigkeit mawr an das Rauchen befestigt. Es wird ihm viel genau folgen, also werde ich das auf eine niedrigere Zahl setzen, damit die Flüssigkeit tatsächlich nahe bleibt. Die Größe hier ist im Grunde die Größe der Führung, und wenn Sie dies zu einer größeren Zahl gesagt haben, werden sie beamen oder von der Führung. Und wenn Sie es zu einer kleineren Zahl sagen, wird es viel kleiner sein. Alle setzen es auf einen Wert von vier, nur damit es ein wenig kleiner ist. Der Geschwindigkeitsfaktor steuert, wie viel Geschwindigkeit der Rauch der Flüssigkeit geben wird. Also, wenn Sie dies auf eine höhere Zahl setzen, im Grunde, was passieren wird, ist, dass die Flüssigkeit wirklich schnell direkt nach oben schießen und mit der Spitze der Domäne kollidieren wird. Wenn Sie es bei einer niedrigeren Zahl lassen, wird es etwas langsamer nach oben gehen. Ich werde es auf einem Wert bis zu belassen, und ich denke, das würde perfekt funktionieren. Und dann können wir nach oben scrollen und auf backen klicken. Ich habe bemerkt, wenn Speck in den Guides. Es dauert viel länger als üblich, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie für eine sehr hohe Auflösung gehen, weil Sie gebacken werden kann viel länger dauern . Lassen Sie uns nun die Simulation neu starten und drücken Sie die Play-Taste, und wir können sehen, wie es aussieht. Es hat die Flüssigkeit genommen und sie einfach so nach oben gebracht. Und wenn man sich die Domäne anschaut, wenn man eine Menge Rot bemerkt, bedeutet das, dass man Partikel sich sehr, sehr schnell bewegt . Wie wir hier sehen können, haben wir eine Menge Rot, also was wir tun können, um zu beheben, ist die Daten zu befreien und vielleicht das Warten auf einen Wert von zwei zu setzen damit die Flüssigkeit hinter dem Rauch liegt, nur ein wenig wird das in backen und sehen, wie Das sieht aus. Das Backen ist fertig, und jetzt ist es Spielersimulation und wir können sehen, dass sieht viel besser aus. Es ist viel langsamer als es war, und jetzt, was wir tun können, ist, einfach hier rüber zu kommen und viel mehr Rahmen zu specken, aber Sie bekommen die Grundidee. Sie können eine Simulation machen und sie als Geschwindigkeit für eine andere Simulation verwenden, und Sie können einige sehr interessante Ergebnisse 11. Guiding: Die andere coole Sache, die Sie mit Guides tun können, ist, dass Sie die Geschwindigkeitsquelle auf einen Überläufer umschalten und ein Objekt anstelle einer Domäne verwenden können. Also, um das zu demonstrieren, drücke ich Schicht A und füge hier einen Affenkopf hinzu. Ich ziehe es unter die Domain. Und jetzt werden wir das auf Frame eins animieren. Ich werde mich schlagen und Ort gehen, Rotation. Dann ist der Rahmen 30. Ich werde G und Z drücken und durch den Domain-Hit I gezogen und wieder Standortdrehung gehen . Nun, wenn wir gehen über die Physik haben wir können Fluid setzen Sie den Typ über Wirkung er und dann für den Effekt oder Typ schwächen Wählen Sie Führer. Hier haben wir ein paar verschiedene Einstellungen ist plantar. Wir haben schon mal darüber geredet. Wenn du ein Flugzeug benutzt, wirst du diese Ellen um die Oberflächendicke drehen wollen. Dies ist die Menge der Dicke um das Objekt herum, die als Leitfaden betrachtet wird. Und für dieses Beispiel werde ich das auf einen Wert von 0,5 bringen. Anstatt einfach nur am Affenkopf zu sein, wird die Menge, die der Service um ihn herum auch die Führung beeinflussen, so wird es wahrscheinlich hier und dann der Geschwindigkeitsfaktor sein. Dies ist auch ein Geschwindigkeitsfaktor, der die Flüssigkeit viel schneller bewegt. Wenn Sie also langsamere Bewegungsgeschwindigkeiten wünschen, schalten Sie dies den Führungsmodus herunter. Es braucht die Geschwindigkeit Ihres Affenkopfes und die Geschwindigkeit, die Sie hier einstellen und dann ein wenig Mathematik, um herauszufinden, was es tun sollte. so zum Beispielsoeingestellt ist, Wenn dies zum Beispielsoeingestellt ist,dass er die Geschwindigkeit dieses Affenkopfes außer Kraft setzt und diesen Wert nur hier zu verwenden, wenn dieser auf Durchschnitt gesetzt ist, wird die Geschwindigkeit von der Affenkopf und die Geschwindigkeit, die Sie hier setzen und verwenden Sie einfach einen Durchschnitt für dieses Beispiel, ich werde es auf Durchschnitt setzen. Und jetzt wieder über in den Domain-Einstellungen. Aiken, scrollen Sie nach unten zu den Guides. Hier haben wir einen neuen Knopf namens Köderführer. Wir hatten das nicht, als wir die Domain benutzten. Aber jetzt, da wir einen Überläufer verwenden, müssen wir die Guides backen, bevor wir die Flüssigkeit hier oben im Hinterkopf behalten, bevor Sie in den Guides backen. Sie müssen auch die Auflösung festlegen, denn sobald Sie die Guides Speck haben, wird dies großartig sein und er wird nicht in der Lage sein, sie zu ändern. Ich werde die Standardeinstellungen belassen und ich werde Speck Guides auswählen. Sie können sehen, es ging sehr schnell da unten, und jetzt können wir zu den Einstellungen oben gehen und wir können sehen, die Auflösung ist großartig aus. Wir müssen hier gebackene Daten auswählen, damit dies funktioniert. Da ich eine Auflösung von 32 verwende, geht das ziemlich schnell. Also, jetzt ist es Ressourcendissimulation und Spiel. Wir können sehen, dass das passiert ist. Da sich also der Affenkopf ziemlich langsam bewegt und die Auflösung für den Guide ebenfalls auf eins gesetzt ist und er den Mittelwert ausgibt, macht er nicht viel Bewegung, wie Sie dort sehen können. Also, wenn wir wollten, dass dies viel schneller ist, was wir tun können, ist hier nach unten scrollen, geben Sie die Anleitung frei, damit wir einige der Einstellungen ändern können. Ich setze den Geschwindigkeitsfaktor ein wenig hoch. Lassen Sie uns mit einem Wert von sechs gehen und wir werden sehen, wie das aussieht, wird die Daten backen. Wir werden nach oben zu den Einstellungen scrollen und die Daten auch hier aufgebacken. Mit diesem getätigten Speck werden wir neu starten und spielen und wir können sehen, dass es jetzt viel mehr Geschwindigkeit gibt, da wir den Geschwindigkeitsfaktor hier unten eingestellt haben . Wenn Sie also eine schnellere Bewegungsflüssigkeit wünschen, legen Sie hier den Geschwindigkeitsfaktor fest. Und Sie werden auch hier den Geschwindigkeitsfaktor einstellen. Wir werden das neu starten. Sie können das noch einmal sehen, und das ist im Grunde, was es tut. Es fügt nur eine gewisse Geschwindigkeit mit einem Objekt hinzu, Sie können einige sehr interessante Ergebnisse mit diesem erstellen. 12. 5 Sprühschaum und Bubble Particles: Hallo an alle und willkommen zu einem anderen Video. In diesem werden wir über die Partikelregisterkarte sprechen. einer Partikelregisterkarte können Sie ein paar verschiedene Partikelsysteme hinzufügen . Sie können entweder ein Sprühschaum oder ein Blasenpartikelsystem sein. Und wir werden über jeden sprechen. So funktioniert es, müssen Sie zuerst eine dieser Optionen aktivieren. Wenn wir Spray auswählen, fügt es die Sprühpartikel hinzu. Vielleicht fragen Sie sich, was der Unterschied zwischen diesen Partikeln und den Partikeln hier oben ist, wenn wir tatsächlich eine Flüssigkeit hinzufügen, Sie können sie genau hier sehen. Dies sind die ursprünglichen Partikel , wenn wir die Fluidsimulation hinzufügen. Und diese Partikel sind für die Form der Flüssigkeit und wie die Flüssigkeit mit Kollisionen und dem Gesamtverhalten interagiert . Diese Partikel werden hier unten für jedes dieser Dinge angegeben, entweder das Spray oder den Schaum oder die Blasen. Die Sprühpartikel sind genau das, was Sie denken würden. Es sprüht Partikel aus, wenn die Flüssigkeit spritzt oder es erzeugt jede Art von schneller Bewegung, Sprühpartikel werden erzeugt. Schaumpartikel sind für Schaum bestimmt. Sie können sehen, dass sie auf der Flüssigkeit schweben , während sich die Flüssigkeit bewegt. Und Blasenpartikel sind für das Partikelsystem, das sich in der Flüssigkeit befinden wird, und sie werden sich genauso verhalten wie Blasen. Wenn wir eine dieser Optionen aktivieren und zur Registerkarte Partikelsystem wechseln, werden Sie sehen, dass es ein neues Partikelsystem namens Spray erstellt hat . Wir können es dann auswählen, die Registerkarte „Rendern“ öffnen und wir können es als Objekt oder irgendetwas anderes rendern . Wir können auch die Anzeige des Darstellungsfensters ändern. Wir werden in einem späteren Video über all diese Einstellungen sprechen . Wenn wir auch wieder zur Domäne springen können und wenn wir Schaum und Blasen aktivieren, entstehen dadurch auch drei weitere Partikelsysteme, wie Sie hier sehen können, Schaum und Blasen sprühen. Jeder von ihnen hat genau die gleichen Einstellungen und Sie können jede einzelne nach Ihren Wünschen anpassen. Nehmen wir an, Sie wollten keine drei einzelnen Partikelsysteme haben , aber Sie wollten sie kombinieren. können Sie mit dem kombinierten Export tun. Derzeit ist es los, aber wir können es entweder kombinieren, das Spray und den Schaum. Was nun passieren wird, ist, dass Sie das Spray und den Schaum, unser Einpartikelsystem und dann das Blasensystem sehen können. Wir können auch hierher zurückkehren und alle Sprühschaum und Blasen kombinieren. Und jetzt wird jeder von ihnen einem Partikelsystem zusammengefasst, was nützlich sein kann, wenn Sie nur die Einstellungen an einem Ende ändern möchten , wenn Sie nur die Einstellungen an einem Ende ändern Dies wirkt sich auf alle aus die Warteliste und zurück zu den Einstellungen und sprechen Sie tatsächlich über all diese verschiedenen Werte, weil es ziemlich viele davon gibt. Der obere ist Faktor steuert die Auflösung der Partikel. Höhere Werte führen natürlich zu mehr Teilchen in der Simulation. Grundsätzlich funktioniert das, dass die Basisauflösung hier oben oben liegt, die derzeit bei 32 liegt. Und wenn es einen Wert von eins hat, wird es eine Auflösung von 32 haben. Aber wenn wir es auf einen Wert von zwei erhöhen, wird es eine Auflösung von 64 haben und so weiter. Es multipliziert nur die Basisauflösung und wendet diese dann auf die Partikel an. Gehen wir nun die restlichen Einstellungen durch. Hier haben wir ein paar Maximal- und Mindestwerte. Das Potentialmaximum des Wellenkamms, die eingeschlossene Luft und die kinetische Energie. All diese Werte steuern, ob die Partikel in diesen bestimmten Bereichen erzeugt werden. Der Wellenkamm steuert beispielsweise die Partikel am Wellenkamm und das Potenzial der dort entstehenden Partikel. Die eingeschlossene Luft ist im Grunde genommen, wenn sich Flüssigkeit überlappt und es acht eingeschlossene Lufttasche gibt, das ist die Menge an Partikeln , die sich an dieser Stelle befinden wird. Und die kinetische Energie ist für die Geschwindigkeit der Partikel. Dies ist der Schwellenwert, ob ein Partikel erstellt wird. Wenn der Wert sehr hoch eingestellt ist, wird er einen hohen Schwellenwert haben. Es wird also im Allgemeinen weniger Partikel geben bei denen es in diesem Beispiel auf einen niedrigeren Wert wie fünf eingestellt ist. Es wird viele Partikel geben, die erzeugt werden. Normalerweise werden alle diese Einstellungen, wenn Sie sie nur ein wenig geändert wenn Sie sie nur ein wenig geändert haben, sehen Sie sehr wenig Unterschied. Normalerweise lasse ich jedoch alle diese Einstellungen bei den Standardeinstellungen , da ich keinen Grund sehe, sie zu ändern, aber sie sind für dich da wenn du mit ihnen herumspielen willst. Der potenzielle Radius und der Partikelaktualisierungsradius glätten im Wesentlichen das Partikelraster. Höhere Werte werden etwas langsamer sein, aber die Bewegung der Partikel wird besser und es wird reibungsloser sein. Wenn sich Ihre Partikel sehr chaotisch bewegen und Sie einige Störungen im Partikelsystem haben , können Sie versuchen, diesen Wert zu was dazu beiträgt, einige dieser Probleme zu vermeiden. Wenn Sie jedoch keine Probleme mit der Simulation haben, sollten Sie dies normalerweise keine Probleme mit der Simulation haben, auf dem Standardwert belassen da höhere Werte beim Einbacken tendenziell etwas langsamer sind Die Wellenkämme bei der Partikelprobenahme und die Abtastung von eingeschlossenen Luftpartikeln steuert die Menge an Partikeln in diesen Gitterzellen. Zum Beispiel können Sie auf dem Bildschirm einen Wert von 20 und einen Wert von 10000 sehen . Jedes Mal, wenn es einen Kamm und die Welle gibt, bringt die Partikelprobe 100 Partikel genau an dieser Stelle ein. Das Gleiche gilt für die Abtastung von eingeschlossenen Luftpartikeln. Die Partikellebensdauer sowie die Maximal- und Minimalwerte steuern, wie lange die Partikel in der Szene halten werden Es ist auf einen höheren Wert eingestellt. Partikel halten die gesamte Animation und wenn sie auf einen niedrigeren Wert eingestellt sind, sterben sie aus und dann werden neue Partikel spawnen. Endlich kommen wir auf etwas Interessanteres ein. Das Teilchen, der Bubble-Auftrieb und der Blasenwiderstand. Der Blasenauftrieb drückt die Partikel entweder an die Oberfläche des Netzes oder hält sie in niedrigeren Werten. Wir werden sie in der Flüssigkeit haben und es wird einfach damit gehen. Und dann werden höhere Werte sie nach oben schieben. Der Widerstand macht etwas Ähnliches, aber er hält die Partikel mit der Flüssigkeit in Bewegung. Höhere Werte halten die Partikel sehr eng mit einer Flüssigkeit in Bewegung. Und dann werden niedrigere Werte dazu führen , dass sich die Partikel leicht bewegen, aber es wird ein bisschen mehr lockere Bewegung haben . Und schließlich löscht das Teilchen in einer Grenze entweder die Partikel. Wenn also Partikel in einem Kollisionsobjekt stecken , werden sie gelöscht oder wir können sie herausschieben. Einige Zeit werden die Partikel aus der Domäne austreten. Also werden sie entweder gelöscht oder es wird sie zurück in die Domain schieben , wenn Sie es so einstellen, dass es ausgedrückt wird. Aber da sind wir los. Das sind alle Einstellungen für die Partikel. Mit den Sprühschaum und den Blasenpartikeln ermöglichen sie dir, ein paar wirklich coole Dinge zu machen. Zum Beispiel können Sie das Kontrollkästchen Schaum aktivieren und dann etwas Schaum auf den Gipfel eines Flusses oder eines Ozeans hinzufügen den Gipfel eines Flusses oder eines Ozeans und einige wirklich coole Simulationen erstellen. Im nächsten Video werden wir über die Mesh-Einstellungen sprechen . 13. 6 6: In diesem Video werden wir über das Mesh-Panel sprechen. Das Panel ist eine Möglichkeit, die Fluid-Simulation mithilfe eines Netzes zu visualisieren . Normalerweise werden bei der Fluidsimulation die Partikel angezeigt, wenn das Netz nicht aktiviert ist, wie Sie hier sehen können. Aber wenn wir das Netz anzeigen wollten, müssen wir es einschalten und dann backen. Denken Sie daran, wenn Sie den Wiedergabe-Cache-Typ hier unten verwenden und Sie das Netz in Echtzeit sehen können , wenn Sie es backen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie in den modularen Modus wechseln und dann sicherstellen fortsetzbar ist aktiviert. Dann können Sie die Daten hier oben einbacken. Und dann kannst du im Netz backen. Sobald das erste Backen fertig ist. Lassen Sie uns über diese Einstellungen sprechen, wenn das aus dem Weg ist. Der obere S-Faktor ist der gleiche wie der unterdrückte Faktor und die Partikel. Es braucht die Basisauflösung und multipliziert sie dann , um Ihnen das Netz zu geben, wie Ihre Werte zu einem besser aussehenden Netz führen , aber das Backen wird länger dauern. Sie können auf den Animationen auf dem Bildschirm die verschiedenen Auflösungen und den unterdrückten Faktor sehen. Eine Sache, die Sie beachten sollten, wenn Sie Divisionen mit niedriger Auflösung wie einen Wert von 32 haben , aber einen hohen unterdrückten Faktor. Es wird dir ein paar seltsame Ergebnisse liefern. Die Flüssigkeit wird ein bisschen abgehackt aussehen und so gut wird es nicht aussehen. Was Sie tun müssten, ist, die Divisionen der Basisauflösung höher zu setzen , wahrscheinlich einen Wert von 128 oder 196. Und dann können Sie den oberen S-Faktor auf einen Wert von zwei einstellen . Und das wird ziemlich gut aussehen. Der Partikelradius steuert die Netzgröße um jedes Partikel. Wie das Netz funktioniert, ist, dass es jedes einzelne Teilchen in Ihrer Simulation nimmt und dann ein Durcheinander umwickelt. Und der Radius steuert, wie groß das ist. Höhere Werte geben Ihnen eine fleckigere Flüssigkeit, und niedrigere Werte geben Ihnen eine schärfere Flüssigkeit. Normalerweise würde ich für eine hochauflösende bei Fluidsimulation diesen Wert auf etwa 1,5 oder 1,4 einstellen , weil ich denke , dass auch ein bisschen zu hoch ist Früher können Sie Vektoren der Flüssigkeit in Bewegungsunschärfe hinzufügen. Dies ist ein bisschen komplizierter und es braucht ein wenig Zeit, um es einzurichten. Wir werden also im nächsten Video darüber sprechen , dem Mesh-Generator. Es gibt zwei Möglichkeiten. Final End Preview, final ermöglicht es Ihnen, alle diese Einstellungen hier unten hinzuzufügen, Sie können das Glättungsnegativ, Positiv und die Konkavität oben und unten ändern . Wenn wir dies in die Vorschau umschalten, verschwinden alle diese Einstellungen und es wird nur die Vorschau des Netzes sein. Ich halte das gerne im Finale, weil es ein besseres, glatter aussehendes Netz und ein höherwertig aussehendes Netz ergibt glatter aussehendes Netz und ein . Sprechen wir nun über die Glättung positiv und negativ. Diese Werte steuern, wie glatt das Netz sein wird. Der positive Wert wird es mehr glätten. Und der negative Wert, wir werden das Gegenteil tun und es wird ein bisschen scharfer aussehen lassen. Sie können in den Animationen auf dem Bildschirm die verschiedenen Werte sehen und wie sie sich ändern wie die Simulation aussehen wird. Wenn Sie eine schärfere Flüssigkeit wünschen und erhöhen Sie den negativen Wert. Wenn Sie eine glattere Flüssigkeit haben möchten, um den positiven Wert zu erhöhen, ist die Konkavität. Obere und untere Werte steuern, wie die Flüssigkeit in konkaven Bereichen aussehen wird. Höhere Werte des Oberteils glätten den oberen Teil des Konkaven und einen niedrigeren und der niedrigere Wert hier unten wird den darunter liegenden glätten. Normalerweise möchten Sie mit dem niedrigeren Wert nicht höher gehen oder es wird das Chaos verzerren. Wie Sie auf dem Bildschirm sehen können, funktionieren die Standardwerte normalerweise einwandfrei, aber Sie können sie so anpassen, wie Sie möchten. Und wenn Sie mit den Einstellungen zufrieden sind, können Sie natürlich darauf klicken und Mesh backen. Dies wird dann anfangen, das Netz hier unten zu backen. Und wenn du die Bank stoppen wolltest, indem du auf Escape klickst, kannst du dir eine Vorschau ansehen, wie sie aussieht. Wie Sie hier sehen können, haben wir jetzt ein Netz für die Flüssigkeit. Wir können es neu starten und spielen. Und so sieht es aus. Wie Sie dort sehen können, läuft die Fluidsimulation immer noch, aber das Netz hat gestoppt, weil ich das Backen gestoppt habe. An dieser Stelle können wir den Backen fortsetzen. Oder wenn Ihnen nicht gefällt, wie die Einstellungen aussehen, können Sie sie freigeben, die Einstellungen ändern und dann erneut backen. Aber los geht's, das ist das Mesh-Panel. Und im nächsten Video werden wir über die Verwendung von Geschwindigkeitsvektoren sprechen . 14. 7 Vector: Hallo allerseits. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie die Option „US-Geschwindigkeitsvektor“ im Netzfeld verwenden können . Mit dieser Option können Sie der Flüssigkeit Unschärfe hinzufügen . Das ist sehr cool, da das Rendern viel weniger Zeit benötigt , als tatsächlich echte Bewegungsunschärfe zu verwenden und Sie können es sehr einfach anpassen. Wie das funktioniert, müssen wir zuerst Verwendung von Geschwindigkeitsvektoren ermöglichen. Und wenn Sie diesem Tutorial folgen möchten, können Sie diese Blend-Datei herunterladen. Es ist nur eine grundlegende Szene mit ein paar Effektoren und einem Zuflussobjekt , das Wasser auf diese Weise abschießt. also zurück zur Domäne gehen, müssen wir sicherstellen, dass Geschwindigkeitsvektoren aktiviert sind. Und das andere wichtige ist , dass wir auf das Format und die Lautstärke zurückgreifen und es vom offenen VDB in den Uni-Cache umstellen müssen . Open VDB unterstützt diese Funktion nicht. Stellen Sie daher sicher, dass Sie sie auf Uni Cash umstellen. Damit das aus dem Weg ist, können wir nach oben scrollen und dann an den Daten spitzen. Sobald Sie alle Ihre Einstellungen eingerichtet haben, klicken Sie einfach auf gefälschte Daten und es sollte ziemlich schnell gehen. Sobald das Backen beendet ist , können wir das Netz einbauen. Nachdem die Bank fertig ist, können wir nach unten zum Mesh-Panel scrollen und sicherstellen, dass die US-Geschwindigkeitsvektoren aktiviert sind. Dann können wir drauf klicken. Spiel backen. Wie Sie hier sehen können, fängt es an zu backen. Und sobald es fertig ist, richten wir den Rest der Einstellungen ein. Da sind wir los. Die Bank ist fertig. Wir können unsere Simulation spielen und so sieht es aus. Bisher sieht es ziemlich cool aus. Aber jetzt müssen wir zu den Rendereinstellungen übergehen. Erstens funktioniert diese Funktion nur in der Cycles Render Engine. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Endrew wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie über zwei Zyklen von EB zur Render-Engine wechseln . Was Sie dann tun können, ist, zum Panel „Renderebenen“ zu gehen . Es gibt zwei Dinge , die wir ermöglichen müssen. Wir müssen den Vektorpass aktivieren. Dies ermöglicht es uns, im Compositor Unschärfe hinzuzufügen . Da wir Geschwindigkeitsvektoren im Netzbedienfeld aktivieren, müssen wir sicherstellen, dass der Vektorpass tatsächlich gerendert wird. Markieren Sie also dieses Kästchen und aktivieren Sie dann auch das z-Kontrollkästchen. Dies wird auch später wichtig sein. Was wir jetzt tun können, ist einen Rahmen auszusuchen. Lasst uns zum Beispiel einfach mit diesem Frame gehen. Dann drücke ich F12 , um ein Bild zu rendern. Und los geht's, es hat das Rendern beendet. Was wir nun tun können, ist, das zu verlassen und dann zum Compositing-Workspace oben oben zu springen , sicherzustellen, dass die US-Nase aktiviert ist und Sie dann die Render-Layer sehen können . Was wir tun können, um zu sehen unser Bild aussieht, ist, wenn Sie das gedrückt halten, wenn Sie Control Shift gedrückt halten und dann linken Maustaste auf die Renderebene klicken, wird ein Viewer-Knoten eingefügt. Jetzt können wir sehen, was wir tun. Der nächste Schritt besteht darin, den Vektorunschärfe-Knoten hinzuzufügen , wir können die Umschalttaste a drücken, zu Filter gehen und dann Vektorunschärfe auswählen. Platzieren wir das genau hier, wird das Bild in den Composite stecken. Und was passiert ist, wenn wir den Vektor von den Render-Layern nehmen , in die Geschwindigkeit stecken, ihn in die Geschwindigkeit stecken, was er tun wird, ist, dass er die Flüssigkeit verwischen wird. Gib es einfach eine Sekunde zu Composite und dann solltest du sehen, wie es aussieht. Wie Sie dort sehen können, gibt es ein bisschen Bewegungsunschärfe. Sie können diesen Autotext steuern, indem Sie den Unschärfebetrag ändern. Lasst uns auf den Wert drei steigen. Und da sieht man, dass es noch verschwommener ist. Vielleicht bemerken Sie, dass einige Teile der Flüssigkeit etwas seltsam aussehen , als würde sie in die Effektorobjekte bluten. Und um das zu beheben, müssen wir diesen Tiefenwert nehmen , der hier den Z-Pass ist. Und dann müssen wir das in den Z-Pass in der Vektorunschärfe stecken. Und das sollte alle Probleme beheben, dass die Flüssigkeit in die Effektorobjekte blutet. An dieser Stelle kannst du mit dem Unschärfe-Betrag herumspielen. Wenn du verrückt werden wolltest, hast du einen Wert von 2020 ist der maximale Wert. Und du kannst sehen, dass das Ganze jetzt verschwommen ist und es sieht wirklich komisch aus. Eine Sache, die wir tun können, ist, wenn wir hier hineinzoomen, könnten Sie einige sich wiederholende Muster sehen. Wie Sie dort sehen können, gibt es einige sich wiederholende Muster in der Unschärfe. Dies wird durch diese Stichproben gesteuert. Wenn wir auf einen Wert von 128 steigen, wird es viel länger dauern, bis wir zusammensetzen, aber das sollte einigen dieser sich wiederholenden Muster helfen. Wie Sie hier sehen können, bettelt es immer noch , aber los geht's. Das sieht jetzt viel besser aus. Ich empfehle dies jedoch nicht, da das Rendern lange dauern wird , da es zwei Composite hat, jedes einzelne Frame, den ich von 32 Samples werte , ist vollkommen in Ordnung. Und dann sollte ein Wert von etwa, sagen wir drei, das ziemlich gut aussehen sollte. Und da sind wir los. Du siehst, dass wir eine schöne Bewegungsunschärfe in der Flüssigkeit haben. Die Min- und Maximalwerte steuern die maximale und minimale Unschärfemenge , die im Composite enthalten sein wird. Wenn Sie beispielsweise ein sehr schnell bewegendes Objekt und dann ein sehr langsam bewegendes Objekt haben ein sehr schnell bewegendes Objekt , auf beide Objekte angewendet, wenn Sie den Maximalwert festlegen wird die gleiche Unschärfe beide Objekte angewendet, wenn Sie den obwohl einer von ihnen sich viel schneller bewegt. Das klemmt nur die maximale Unschärfe fest, die in der Szene sein wird. Und auch genau das Gleiche für das Minimum. Aber da gehst du. Jetzt müssen Sie dies nur noch in eine Animation umwandeln und Sie werden eine schöne Bewegungsunschärfe in der Szene haben . 15. 8 Kollektionen: Hallo allerseits. In diesem Video werfen wir einen Blick auf die Registerkarte „Sammlungen“ in den Domäneneinstellungen, der Registerkarte „Sammlung“ können Sie die Anzahl der Flussobjekte und Effekte oder Objekte pro Sammlung begrenzen . Genau hier habe ich eine grundlegende Szene erstellt, in der wir ein Flow-Objekt haben, das zu Geometrie führt, und dann haben wir hier unten ein Kollisionsobjekt in der Auflistung was Sie auf dieser Registerkarte tun können ein Flow-Objekt haben, das zu Geometrie führt, und dann haben wir hier unten ein Kollisionsobjekt in der Auflistung , was Sie auf dieser Registerkarte tun können kann die Sammlungen festlegen, die tatsächlich mit der Szene interagieren werden. Dieses Flussobjekt befindet sich beispielsweise in der ersten Auflistung. Wenn ich die Flussobjekte auf eine Sammlung beschränke , auf die sie nicht in dieser Simulation enthalten sind, wird es nicht funktionieren, da es auch keine Flow-Objekte in der Sammlung gibt. Wenn wir nun die Simulation aktualisieren und neu starten, können Sie sehen, dass sie nicht funktioniert, da es kein Flow-Objekt in der Sammlung gibt kein Flow-Objekt in der Sammlung für Kollisionsobjekte dasselbe gilt. Ich beende das und aktualisiere es dann. Man kann genau sehen , was passiert. Sie können sehen, dass es mit dieser Kollision kollidiert. Aber jetzt, wenn wir den Sammlungseffekt oder die Objekte auf das Sammeln beschränken , der nicht die Kollision enthält. Es wird nicht mit dieser Kollision interagieren. Jetzt lasst es uns auffrischen. Aktualisieren wir es nun, indem wir eine Einstellung ändern, starten die Timeline neu und spielen sie ab. Und Sie können sehen, dass es nicht mit diesem Effektor interagiert. Dies kann also nützlich sein, wenn Sie mehrere Objekte und mehrere Domänen haben und eine Menge Dinge am Laufen haben und Sie nicht möchten, dass einige Kollisionen eine andere beeinflussen. Das ist eigentlich sehr nützlich. Aber da hast du es. Das ist die Registerkarte „Sammlung“. 16. 9 Cache und Backen: Hallo allerseits. In diesem Video werfen wir einen Blick auf die Cache-Registerkarte in den Domain-Einstellungen. Hier können wir im Datensatz, im End-Frame und im Start-Frame backen . Und dann können Sie einige Komprimierungsoptionen in den Cache-Einstellungen hinzufügen . Wir werden es eins nach dem anderen durchgehen. Und die erste Option hier ist das Verzeichnis , in dem alle Daten gespeichert werden. Dies wird in einem temporären Ordner festgelegt , wenn Sie Blender zum ersten Mal geöffnet und eine Domäne hinzufügen Dies bedeutet, dass beim Schließen der Software dieses Geld gelöscht wird . Sie können hier sehen, dass es AppData Local ist und dann Temp, dass wir versuchen was bedeutet , dass es sich um eine temporäre Datei handelt. Wenn Sie Ihre Simulation backen und die Software schließen und später wieder öffnen können , müssen Sie ein neues Verzeichnis festlegen. Sie können dies tun, indem Sie auf die Schaltfläche direkt dort und dann zu einem neuen Ordner navigieren. Lass uns das ganz schnell machen. Ich gehe hier rüber zu diesem Ordner und wähle diesen aus. Und dann erstelle ich einfach ein neues namens Cash und lege es dann in diesen Ordner. Wenn wir auf Jetzt akzeptieren klicken, sehen Sie , dass es sich in diesem Ordner befindet. Jetzt werden alle Fluid-Simulationsdaten in diesen Ordner abgelegt. Testen wir das, indem wir die Einrichtung hier wechseln, nur um sie zu aktualisieren. Dann starten wir neu und spielen. Und manchmal spielt es nicht und das bedeutet, dass Sie es nur ein bisschen mehr auffrischen müssen. Wir werden neu starten. Da sind wir los. Jetzt kannst du sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Wir setzen das auf 132. Und dann Spielersimulation. Jetzt werden einige Daten gespeichert. Wenn wir diesen Ordner öffnen, sehen Sie hier zwei Ordner, config und data. Lassen Sie uns das öffnen und Sie werden alle flüssigen Informationen direkt hier in VDB-Dateien sehen . Das liegt daran, dass wir hier unten das Format open VDB haben. Jetzt, da wir das verstanden haben, sprechen wir über die restlichen Einstellungen, den Rahmen, den Start und das Ende. Dies sind die Optionen, die festgelegt werden müssen, wann die Simulation beginnt und wann die Simulation endet. Es gibt auch eine Option für den Offset und das bedeutet , dass er ausgeglichen wird. Und wenn die Simulation beginnt, können Sie sehen, dass sie derzeit ausgegraut ist , weil diese tatsächlich eingebacken und in der Simulation gebacken werden muss . Das haben wir zu Beginn des Unterrichts erfahren. Wir müssen es auf das Modulare oder das All umstellen. Wiederholung ermöglicht es uns, die Stimulation in Echtzeit zu betrachten. Wir können einige der Einstellungen hier ändern. Wenn wir die Auflösung aufrufen wollen, wird sie in Echtzeit aktualisiert und dann können wir die Leertaste drücken, um zu spielen. Aber wenn wir das backen wollten, müssen wir den Typ über zwei modulare ändern. Jetzt haben wir einen Back-Button genau hier. Sie erhalten auch eine Fehlermeldung , die besagt, dass kein wiederaufnahmefähiges Bargeld, Backgitter oder Partikel nicht möglich sind. Das heißt, wenn wir versuchen, im Netz zu backen, wird es nicht funktionieren. Wir können dieses Kästchen ankreuzen, aber das Backnetz wird deaktiviert. Damit dies geschieht, müssen wir sicherstellen , dass die Wiederaufnahme überprüft wird, und dann können wir in der Lage sein, die Daten zu backen, und dann können wir im Netz und in der Partikelregisterkarte backen . Denken Sie also daran, wenn Sie es auf modular eingestellt haben und Sie im es auf modular eingestellt haben und Sie Netz oder in den Partikeln oder sogar den Führungen backen möchten , müssen Sie sicherstellen, dass es wieder aufgenommen werden kann. Wenn wir es auf die Option „Alle“ umstellen, können Sie alles auf einmal mit einem Klick backen . Sie können sehen, dass der Backen-Button jetzt oben oben ist . Und unten gibt es nur einen großen Knopf unten rechts. Dies ist also nützlich, wenn wir alles auf einmal machen wollen , ohne jedes dieser Paneele einzeln backen zu müssen. Eine Sache, die ich erwähnen wollte, wenn Sie das Kontrollkästchen „Resumable ISR“ aktiviert haben , wird das Backen etwas länger dauern, da es die Informationen schreiben muss, um das Backen tatsächlich anzuhalten und fortzusetzen . Es wird daher empfohlen, sicherzustellen, dass diese Option deaktiviert ist , wenn Sie mit einer hohen Auflösung backen, oder dass es länger dauert und mehr Speicherplatz auf Ihrer Festplatte beansprucht. Apropos Raum, Fluid-Simulationen , Feuersimulationen, all diese werden viel Platz einnehmen. Stellen Sie also sicher, dass Sie, wenn es sich um eine sehr hohe Auflösung handelt , die richtige Menge an Speicher auf Ihrer Festplatte haben, die Sie tatsächlich durchbacken können. Ich hatte Fluid-Simulationen bis zu 80 Gigabyte dauern. Manchmal, wenn es sich um eine super hohe Auflösung oder 40 Gigabyte handelt, benötigt es viel Speicherplatz. Stellen Sie also sicher, dass Sie genügend Speicherplatz haben um ihn tatsächlich zu speichern. Jetzt können Sie hier sehen, wann wir es auf das ganze oder das Modulare umgestellt haben, wir haben eine Offset-Option. Dies ermöglicht es uns, tatsächlich auszugleichen , wenn die Animation beginnt. Wenn ich das zum Beispiel auf negativ 25 setze , backen wir das einfach schnell, wenn wir nach oben scrollen . Wir werden es gleich dort stoppen und dann neu starten. Sie können auf Frame eins sehen, dass es die Simulation tatsächlich hier abspielt und nicht hier oben. Sie daran, dass es immer noch in diesen zusätzlichen Frames backen da es nicht genau weiß wann dies in der Simulation passiert. Selbst wenn Sie dies auf negativ 25 setzen, werden diese zusätzlichen Frames immer noch gebacken. Sie können hier sehen, ob ich dies auf einen positiven Wert wie 25 setze , zum Beispiel auf keinen negativen Wert, wir können die Daten lesen und dann wieder backen. Wir werden es gleich dort beenden und neu starten. Sie können sehen, dass es erst dann spielen wird, wenn es Frame 25 erreicht hat. Einfach so. Dies ist nicht der Zeitpunkt, an dem die Simulation zu backen beginnt, gerade dann beginnt die Simulation zu spielen. Ich setze das wieder auf 0 ein. Lassen Sie uns als Nächstes über das Dateiformat sprechen. Es gibt zwei Optionen Open VDB und Unicast. Unicast ist Blenders Art, die Dateien zu komprimieren. Und jedes Objekt wird eine eigene Datei in den Cache-Einstellungen haben . Open VDV kombiniert alle Objekte zu einer einzigen Datei. Wenn wir zum Beispiel einen eindeutigen Cache auswählen und diesen einbauen können, stoppen wir ihn gleich dort. Dann öffnen wir den Ordner. Und wenn wir die Daten öffnen, werden Sie feststellen, dass wir einen PP-Unterstrich 007 haben. Und wenn wir dann hier runterscrollen, haben wir auch einen valen Unterstrich 003 und dann hier drüben 007, es wird jedes Objekt genommen und ihm seine eigene Datei gegeben. Wenn wir das dann freigeben und es dann auf Open VDB umstellen , backen wir das in. Jetzt wird jedes einzelne Objekt in einer einzigen Datei gespeichert. Wenn wir nun den Ordner öffnen und dann die Daten auswählen, können Sie sehen, dass jedes einzelne Objekt jetzt in einer Datei gespeichert ist . Wie Sie hier sehen können, unterstrichen flüssige Daten Nullen 046 Punkt VDB. Ich habe festgestellt, dass Open VDB ein bisschen besser speichert und die Caches etwas kleiner sind. Und Unicast ist auch ziemlich gut, außer dass es ein bisschen größer wird und das Backen etwas länger dauern wird. Sie können auf den Animationen auf dem Bildschirm sehen, dass sich in der eigentlichen Simulation nur sehr wenig unterscheidet. Aber Sie können sehen, dass die offene VDB etwas weniger Zeit gedauert hat als das Unicast-Format. Eine andere Sache, die man beachten sollte , ist, dass Gewerkschaftsgeld, das ich gefunden habe ein bisschen besser für eine stabilere Stimulation funktioniert. Manchmal, wenn ich mit Open VDB arbeite, funktioniert es nicht wirklich so gut. Und wir haben ein paar Störungen im Cache. Unicast ist manchmal die bessere Option, wenn Sie darunter eine genauere Simulation wünschen. Und wir haben die Netze und es gibt zwei Optionen: binär und object. Binär bedeutet, dass es ein bisschen Kompression haben wird , wenn es im Netz gebacken wird. Und dann ist das Objekt nur das Standardobjekt und es wird nicht so viel Kompression geben. Es wird also eine größere Dateigröße haben. Normalerweise lasse ich es einfach binär und dann bleibe ich für das Formatvolume normalerweise bei offener VDB. Aber wenn ich Probleme mit der Simulation habe, werde ich sie auf Gewerkschaftsgeld umstellen. Es gibt auch eine Registerkarte „Erweitert“ mit dem geöffneten vdb-Format. Es gibt Komprimierungsvolumina und es gibt drei Möglichkeiten hier. Bosque ist nur eine Möglichkeit, es zu komprimieren. Es ist Multithreaded. Zip ist sehr ähnlich, aber es ist weniger effizient. Und dann bedeutet das nicht, dass es keine Komprimierung geben wird und die Dateigröße ziemlich groß sein wird. Und dann sind die Präzisionsvolumina genau die Art und Weise, wie genau die offenen VDB-Dateiformate geschrieben werden. Du kannst sie halb, klein oder voll schreiben. Aber da sind wir los. Das ist das Cash-Panel im Mantelflow. 17. 10 Feldstärken: In diesem Video werfen wir einen Blick auf den Bereich der Gewichte in den Domain-Einstellungen. Die Feldgewichte ermöglichen es uns, die Schwerkraft und die gesamte Stärke der Kraftfelder in unserer Simulation zu kontrollieren und die gesamte Stärke der Kraftfelder . Wenn Sie es nicht wussten, können Sie tatsächlich erzwungene Felder hinzufügen , um die Flüssigkeit zu beeinflussen. Wenn ich zum Beispiel die Umschalttaste a drücke und ein Turbulenzkraftfeld hinzufüge, kann ich das hier nach oben ziehen. Wir legen die Stärke davon auf einen Wert von zwei fest. Und wenn wir dann unsere Domain auswählen und sie aktualisieren, indem wir eine Einstellung ändern, wird es neu gestartet und dann abgespielt. Sie können sehen, dass es die Flüssigkeit tatsächlich beeinflusst , und Sie können sehen sich die Partikel bewegen. Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass es tatsächlich an Volumen gewinnt. Der Grund dafür ist , dass die Fluid-Simulation verrückt wird und die Partikel hinzugefügt werden und dieser Balken und sie an Volumen gewinnen wird. In diesem Fall müsste ich den Partikelradius nach unten drehen , um dem entgegenzuwirken. Da wir bereits darüber gesprochen haben, scrollen wir zurück zu den Feldgewichten. Und dies ermöglicht es uns, die Stärke jedes einzelnen Kraftfeldes tatsächlich zu kontrollieren . Wenn ich zum Beispiel die Turbulenzen bis auf einen Wert von 0 ändere , müssen wir sie möglicherweise aktualisieren. Scrollen wir also nach oben, ändern Sie eine Einstellung, um sie zu aktualisieren. Dann spielen wir die Simulation und Sie können sehen das Turbulenzkraftfeld die Simulation nicht mehr beeinflusst. Wenn wir hier nach unten scrollen, setzen wir die Stärke davon auf einen Wert von 0,1. Wir scrollen wieder nach oben, wir aktualisieren es. Und dann starte neu und spiele es ab. Und du kannst sehen, dass es es nur ein bisschen beeinflusst. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie mehrere Domänen haben und nicht möchten, dass die Force-Felder mit jedem einzelnen interagieren . Sie können die Summe der Kraftfelder nach unten drehen. Sie können auch alle Kraftfelder ausschalten , indem diesen Wert ganz nach unten auf 0 ändern. Und Sie können auch die Schwerkraft ausschalten. Lass uns weitermachen und das testen. Ich hole mir unser Zuflussobjekt lege es in die Mitte unserer Domain. Wir werden es aktualisieren und dann neu starten und dann spielen. Und man sieht, dass es keine Schwerkraft mehr und es sieht eigentlich ziemlich cool aus. Es gibt auch eine Effektor-Sammlung und dies ist genau die gleiche wie die Kollektionen hier oben. Sie können verschiedene Sammlungen mit Kraftfeldern auswählen , die sich auf die Simulation auswirken. Lassen Sie uns dies testen, indem wir dieses Objekt auch in eine neue Sammlungssammlung verschieben . Wir wählen die Domäne und setzen die Effektorsammlung auf eine Sammlung , die nicht über das Turbulenzkraftfeld verfügt, das hier auftauchen wird. Wir werden es aktualisieren, neu starten und spielen. Und Sie können sehen, dass das Kraftfeld die Simulation nicht mehr beeinflusst. Da gehst du. Du kannst mit verschiedenen Kraftfeldern herumspielen, herausfinden, was dir gefällt und das ausprobieren. Und Sie können mit ihnen einige wirklich interessante Simulationen erstellen . 18. 11 11: In diesem Video werfen wir einen Blick auf die Anzeige des Darstellungsfensters. In diesem Panel hier unten können Sie Ihre Fluid-Simulation in einer anderen Ansicht anzeigen. Sie können ein paar Einstellungen ändern. Alle diese Einstellungen hier sind für die Rauchsimulation bestimmt, sodass sie die Flüssigkeit überhaupt nicht beeinflussen werden. Was sich jedoch auf die Flüssigkeit auswirkt, ist die Rasteranzeige und die Vektoranzeige. Die Folien funktionieren auch nicht wirklich. Sie können sehen, ob ich es auswähle, es funktioniert nicht wirklich. Und das liegt daran, dass es sich auch mit dieser Rauchsimulation befasst. Wir werden weitermachen und das abschließen. Aber was wirklich cool ist, ist das Raster-Display. Wenn wir dieses Kästchen ankreuzen und dieses Panel öffnen, werden Sie sehen, dass es hier ein paar Einstellungen gibt . Wir haben das Feld. In diesem Bereich können wir bestimmte Attribute wie die Z-Geschwindigkeit, die Y-Geschwindigkeit, den Druck oder den eingestellten Flüssigkeitsstand anzeigen. Der Flüssigkeitsstand ermöglicht es Ihnen zu sehen , wo die Flüssigkeit tatsächlich steigt. Was wir also tun müssen, ist dies zuerst zu aktualisieren. Also ändern wir eine Einstellung, um sie zu aktualisieren. Dann starten wir dann neu und spielen es ab. Und wir können sehen, dass das Level genau hier ist. Wir können sehen, wie das Niveau auf dieser Ebene den ganzen Weg geht. Es ermöglicht Ihnen, tatsächlich ein paar verschiedene Attribute in Ihrer Flüssigkeit zu sehen . Die anderen, die wir hier haben, ist ein Hindernisniveau festgelegt. Die z-Kraft oder der Druck. Druck ist ein bisschen interessant. Wir werden fortfahren und neu starten. Das funktioniert nicht ein bisschen wahnsinnig. Was wir tun müssen, ist etwas zu ändern und dann nach oben zu scrollen und einfach eine Einstellung zu aktualisieren. Wenn wir dann spielen können, können wir sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Und der Druck ist nur der Druck der Flüssigkeit, wie Sie sehen können, dass sie genau dort angezeigt wird. Das gibt uns auch einen interessanten Effekt. der Skalierungsoption hier unten können Sie die Colormap hochskalieren. Dies ist zum Beispiel, es ist genau hier auf eins eingestellt. Dann werden wir dies so festlegen, dass der Punkt zum Beispiel nach oben scrollen wird. Wir aktualisieren eine Einstellung wie diese, starten sie neu und spielen sie ab. Und das ist die Skala bei 0,2. Man sieht, dass es viel kleiner ist als zuvor. Die Vektoranzeige ist auch ein cooler Effekt. Es ermöglicht Ihnen, bestimmte Felder mit verschiedenen Nadeln anzuzeigen . Zum Beispiel wird es derzeit als Nadel angezeigt. Wir können es auf Raster setzen und wir können die Rasterwerte hier sehen. Wir können es auch in eine Rationalisierung ändern, was den Nadeln sehr ähnlich ist. Lass uns einfach weitermachen und es wieder auf Nadeln umstellen. Und Sie können die Größe ändern, indem Sie diesen Maßstabswert ändern. Wenn ich also wollte, dass sie alle ein bisschen kleiner sind, kann ich sie so ändern. Und dann können wir auch bestimmte Attribute sehen. Zum Beispiel sind das Feld, die Kraftfeldgeschwindigkeit, die Wälder die Leitgeschwindigkeit. Und diese Größenoption ermöglicht es den Nadeln , tatsächlich zu skalieren. Wenn ich es also einschalte und wir sehen können, dass sich einige der Nadeln verkleinern, wenn es nicht viel Geschwindigkeit gibt verkleinern, wenn es nicht viel Geschwindigkeit und wenn es eine Menge gibt, die sich vergrößert. Dies ist nur eine Möglichkeit, Ihre Simulation in verschiedenen Attributen anzuzeigen , und Sie können mit ihnen herumspielen und eine interessante Ansichtsfensteranzeige erstellen. Auch dies wirkt sich überhaupt nicht auf das Rendern aus. Es wirkt sich nur darauf aus, wie das Ansichtsfenster angezeigt wird. Aber los geht's, das sind alle Einstellungen in der Domain. Im nächsten Abschnitt werden wir in Flow-Objekte springen die unsere Objekte beeinflussen und mehr über all diese erfahren. Mach weiter und schließe dich mir im nächsten Abschnitt an. 19. 1 Flow: Hallo allerseits. In diesem Abschnitt werden wir viele verschiedene Dinge über die Fluid-Simulation diskutieren . In den ersten paar Videos besprechen wir Zuflussobjekte, Abflüsse und Effekteffektorobjekte und wie sie mit Ihrer Szene interagieren können. Und dann werden wir viele andere Dinge durchgehen, die mit der vermeintlichen Simulation des Mannes enthalten sind. Beginnend mit werden wir über Flow-Objekte sprechen. Um tatsächlich ein Flussobjekt hinzuzufügen , sollten Sie wahrscheinlich bereits wissen, wie das geht, aber wenn Ihre Objekte ausgewählt sind, gehen wir zu Fluid und setzen den Typ auf fließen. Jetzt gibt es hier viele verschiedene Möglichkeiten, um die Funktionsweise des Strömungsobjekts in der Fluidsimulation zu ändern . Zuerst müssen wir den Typ von Rauch auf Flüssigkeit umstellen . Man kann sehen, dass es Rauch, Feuer und Rauch und Feuer gibt. All dies befasst sich mit der Gassimulation. Da wir mit Flüssigkeit arbeiten, müssen wir es auf die Flüssigkeitssimulation umstellen. Und dann gibt es für das Flussverhalten drei Möglichkeiten. Zufluss fügt Ihrer Szene ständig Flüssigkeit in Form des Flussobjekts hinzu. Der Ausfluss löscht Flüssigkeit. Wenn es also Flüssigkeit gibt, die den Abfluss berührt, wird sie gelöscht. Und dann bedeutet Geometrie natürlich, dass die einzige Flüssigkeit , die hinzugefügt wird, die Form der Geometrie hat. In diesem Fall ist es eine UV-Kugel. Lassen Sie uns die Simulation aktualisieren , um zu sehen , wie das aussieht. Ich werde hier eine Einstellung ändern und dann neu starten und dann abspielen. Und wir können sehen, dass dies der Effekt ist. Wir haben jetzt Flüssigkeit in unserer Simulation. Eine Sache, die Sie beim Flow-Objekt beachten müssen, ist, dass Sie sicherstellen müssen, dass es nicht sehr nahe am Domänenrand liegt. Ich hatte Probleme, wenn das Flow-Objekt dem sehr nahe kommt. Es funktioniert überhaupt nicht und es wird keine Flüssigkeit emittiert. Wir werden im nächsten Video ein bisschen mehr darüber sprechen , wenn wir über Zuflüsse sprechen. Aber das wollte ich sehr schnell erwähnen. Darunter haben wir die Beispiel-Unterschritte. Die Beispielteilmengen befassen sich mit sehr schnellen Film- und Zuflussobjekten. Wenn ich zur Sammlung gehe, habe ich eine einfache Animation erstellt um zu demonstrieren, wie das funktioniert. Wenn wir unseren Würfel über fünf Frames auswählen und sich über den Bildschirm bewegen. Wenn ich durch Drücken von N in das Eigenschaftenfenster gehe, können wir sehen, dass der Standort fünf Meter negativ ist . Wenn wir dann auf Frame Five springen, geht es auf positive fünf Meter. Wie Animation funktioniert, nimmt Ihre Keyframes und die Entfernung, in der Sie sie angewendet haben, und verschiebt das Objekt dann über eine bestimmte Anzahl von Frames an diese Position. In diesem Fall sind es fünf Frames. Wie das funktioniert ist, wenn ich zu Frame eins gehe und dann zu Frame zwei gehe, kannst du sehen, dass es einen Sprung von dieser Position zu dieser Position auf Frame 12 gibt. Wie die Beispielunterschritte funktionieren ist, dass sie diese beiden Frames nehmen und sie dann aufteilen weil Sie sehen können, dass es eine große Lücke gibt. Der Ursprungspunkt springt von hier in einem einzigen Frame bis hier hinüber. In diesem Fall wird es wahrscheinlich einige Fehler geben, wenn sich in dieser Position Flüssigkeit befindet , weil der Frame von hier nach hier springt, was die Samples Teilmengen tun, ist, dass es diese nimmt zwei Positionen und unterteilt sie dann in verschiedene Punkte. Es ist also ein bisschen genauer. Wenn Sie kein sehr schnell bewegendes Objekt haben , müssen Sie dies meistens sehr schnell bewegendes Objekt haben , nicht ansprechen, aber falls Sie sicherstellen, dass Sie dies ansprechen , damit Ihre Simulation genauer ist. Wenn wir die Umschalttaste a drücken und ein Ebenenobjekt hinzufügen , wird es hier hochgeladen. Wir stellen die Typ-IV-Flüssigkeit ein und schicken sie zum Fließen. Und dann setzen wir es auf flüssig und dann auf Zufluss. Was passiert ist, wenn wir unsere Domain auswählen, aktualisieren wir sie, indem wir eine Einstellung ändern. Und dann versuchen wir unsere Simulation zu spielen. Sie können sehen, dass das Ebenenobjekt nicht funktioniert. Dies liegt daran, dass es ein flaches Objekt ist. Was wir tun müssen, ist diesem Objekt eine gewisse Dicke zu geben, oder wir müssen sicherstellen, dass es planar überprüft wird. Wenn wir für diese Ebene planar einschalten, wählen wir unsere Domain aus, aktualisieren sie, indem wir eine Einstellung ändern, neu starten und dann abspielen. Jetzt können Sie sehen, dass das Flugzeug tatsächlich funktioniert. Dies befasst sich mit nicht vielfältigen Objekten. Ein anderes Beispiel dafür wäre ein Cubed. Wenn wir in die solide Ansicht gehen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, löschen wir diese Fläche oben. Dies ist ein nicht vielfältiges Objekt, was bedeutet, dass es sich um eine nicht geschlossene Übereinstimmung handelt. In diesem Beispiel müssten wir sicherstellen, dass planar aktiviert ist, um diesen Würfel tatsächlich dazu zu bringen, Flüssigkeit in unserer Domäne zu erzeugen. Der Oberflächenemissionswert befasst sich mit der Fläche um das Strömungsobjekt. Wenn dieser Wert auf 0 festgelegt ist, wird es nur die genaue Dimension Ihres Flow sein. Wenn dieser Wert höher ist, bringt er die Flüssigkeit außerhalb des Strömungsobjekts und es wird eine gewisse Dicke haben , die sich um das Ganze herum bewegt. Die Anfangsgeschwindigkeit ist super cool. Was dies tun wird, ist, dass es hier einige Anfangsgeschwindigkeiten hinzufügt , fließend in die gewünschte Richtung. Es gibt fünf verschiedene Optionen hier, wir haben den Quellwert Wenn sich das Objekt schnell bewegt und der Quellwert steigt, wird es der Flüssigkeit Schwung verleihen , wenn es fängt an zu emittieren. Und Sie können ein Beispiel dafür auf dem Bildschirm sehen. Die normale Option befasst sich mit den Normalen Ihrer Flüssigkeit. Die Normalen, wenn Sie nicht wussten, ist die Richtung, in die eine Fläche gerichtet ist. Sie können die Richtung sehen, wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn wir dieses Menü hier öffnen und die Normalen einschalten und die Größe ein wenig erhöhen. Sie können die Richtung sehen, in die die Gesichter gerichtet sind. Sie zeigen alle nach außen. Was würde passieren, wenn wir den Normalwert auf einen Wert von eins erhöhen würden? Wir wählen unser Objekt aus, wir aktualisieren es und spielen es dann ab. Und Sie können sehen, dass sie alle in Richtung der Normalen schießen . Wir können das ein bisschen besser sehen, wenn wir ein einfaches Objekt verwenden. Hier habe ich eine Simulation erstellt, bei der die Normalität auf einen Wert von zehn eingestellt ist. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass die Normalen in die Aufwärtsrichtung zeigen. Dies ist ein Zuflussobjekt. Wenn also die Normalität auf 0 eingestellt ist, wird es einfach abschießen. Aber wenn die Normalität auf zehn eingestellt ist, wird es nach oben schießen. Lassen Sie uns das testen indem wir unsere Animation abspielen. Und Sie können sehen, dass genau das passiert. Die Flüssigkeit schießt nach oben, anstatt gerade nach unten zu gehen. Und schließlich haben wir die ersten X-, Y- und Z-Richtungen. Dies gibt uns mehr Kontrolle darüber , woher die Flüssigkeit herausschießen soll. Wenn wir den x-Wert auf einen Wert von vier erhöhen, wählen wir unsere Domain aus und aktualisieren sie, indem wir eine Einstellung ändern. Wenn wir nun unsere Simulation spielen, können Sie sehen, dass das Zuflussobjekt Flüssigkeit in diese Richtung schießt. Sie können auch mehrere Richtungen haben. Wenn ich dies zum Beispiel in die Mitte unserer Domain ziehe , wenn ich möchte, dass die Flüssigkeit in diesem Winkel nach oben schießen soll, kann ich die z-Richtung auf einen Wert von vier einstellen. Das x geht also in diese Richtung und das Z steigt. Also wird es irgendwo hier schräg rausschießen . Wenn wir dann unsere Domain auswählen, aktualisieren wir sie, indem wir eine Einstellung ändern, neu starten und dann abspielen. Und Sie können sehen, dass genau das passiert. 20. 2 Zugänge und Abläufe: In diesem Video wollte ich mich mehr Zuflussobjekten und Abflussobjekten befassen. Hier habe ich eine andere Simulation erstellt. Wir haben hier ein Zuflussobjekt und einen Abfluss in dieser Ebene. Auch hier spielen beide Objekte, also habe ich sichergestellt, dass es sich um eine planare Option handelt. Wie Abflüsse funktionieren ist, wenn Sie es auf Abfluss einstellen, wird alles gelöscht , was die Flüssigkeit berührt. Wenn ich in diesem Beispiel meine Simulation neu starte und abspiele, können Sie sehen, dass die gesamte Flüssigkeit direkt gelöscht wird , wenn sie diesen Abfluss berührt. Lasst uns fortfahren und unser Zuflussobjekt auswählen. Hier haben wir die Möglichkeit, float zu verwenden. der nützlichen Option können Sie Zuflussobjekte ein- und ausschalten. Und diese Einstellung kann auch animiert werden. Lassen Sie uns das testen, indem wir hier zu Frame und 60 springen . Was ich tun werde, ist , dass ich den kleinen Knopf auf dem Schild überprüfe , um ein Acht-Schlüssel-Frame hinzuzufügen. Dann springe ich zu Frame 61, schalte das aus und füge dann ein weiteres Keyframe hinzu. Jetzt wird es für 60 Bilder Flüssigkeit emittieren, bei 60 anhalten und dann wird es ausgeschaltet. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie nicht Ihre gesamte Domain ausfüllen möchten, aber dennoch einen Zufluss verwenden möchten. Sie können den US-Flow animieren. Das Gleiche gilt für dieses Flugzeug hier. Lasst uns weitermachen und das machen. Ich gehe zu Frame 40 weiter. Ich schalte es ein. Dann gehe ich zum nächsten Frame, Frame 41, schalte es aus und füge dann ein weiteres Keyframe hinzu. Jetzt wird dies nicht mehr für den Abfluss verwendet und die Flüssigkeit wird einfach durch ihn hindurchlaufen und den unteren Rand der Domäne erreichen. Es gibt auch eine Option für die Oberflächenemission, und dies ist der Bereich um den Abfluss herum. Sie können hier sehen, wenn ich in die Vorderansicht gehe , dass es eine kleine Lücke gibt. Und ein Hauptgrund dafür ist, dass die Auflösung der Domain bei 34 liegt, was ziemlich niedrig ist. Das bedeutet also, dass es nicht so genau sein wird. Wenn wir die Auflösung aufdrehen würden, würde sie dem Abflussobjekt viel näher kommen. Lassen Sie uns dies nun testen, indem wir die Auflösung ändern , um es zu aktualisieren. Ich starte neu und spiele es ab. Sie können sehen, dass es herunterkommt und dann trifft es richtig, wenn es ausgeschaltet wird, und dann schaltet sich auch dieses vollständige Objekt aus. Eine andere Sache, die ich in diesem Video erwähnen wollte , ist die Position Ihrer Zuflüsse, wenn sich Ihr Objekt sehr nahe am Rand der Domäne befindet, wie Sie sehen können, ist dieses Objekt, es könnte ein ein bisschen merkwürdig. Wir können hier sehen, ob ich meine Animation aus irgendeinem Grund spiele , welche Flüssigkeit sie auf diese Weise abschießt. Der Grund dafür ist, dass es sehr nahe ist und bei der Auflösung zu niedrig ist. Wenn wir uns die Auflösung genau hier ansehen, zeigt dies, wie groß die Voxel in unserer Stimulation sind. Es ist ungefähr die Größe. Wenn wir dann den Würfel nehmen und ihn hier nach oben ziehen, werden Sie feststellen, dass er sich tatsächlich in den Zufluss schneidet. Dies führt dazu, dass die Simulation wirklich seltsam aussieht. Was wir tun müssten, ist entweder das Zuflussobjekt zu nehmen, es nach unten zu ziehen, damit es nicht den oberen Rand der Domäne berührt, oder wir müssten die Auflösung erhöhen, das Feld hier unten wird kleiner. Wenn ich meine Domain auswähle, kann ich die Auflösung auf 64 einstellen. Und du siehst , dass es ein bisschen besser ist. Aber wenn ich jetzt mein Zuflussobjekt nur geringfügig nach unten ziehe , um sicherzustellen, dass die Box hier unten nicht dieselbe ist wie hier oben. Ich kann dann meine Simulation aktualisieren. Ich starte es neu. Sie können sehen, dass es jetzt viel besser funktioniert. Denken Sie daran, wenn Ihr Flow-Objekt nicht so funktioniert, wie es beabsichtigt ist, stellen Sie sicher, dass Ihr Flow-Objekt nicht sehr nahe an der Domäne ist , oder Sie müssen Ihre Auflösung erhöhen. Die Box wird also kleiner und schneidet sich nicht innerhalb des Flussobjekts. Schließlich ist das Letzte, was wir in diesem Video besprechen werden , die Anfangsgeschwindigkeit hier unten. Wenn Sie möchten, dass mehr Flüssigkeit in Ihre Domain gelangt, können Sie die Anfangsgeschwindigkeit in diesen Werten einstellen und mehr Flüssigkeit wird sehr schnell verdrängt. Wenn ich zum Beispiel die Z-Richtung auf einen negativen Wert setze , versuchen wir es zum Beispiel mit negativen fünf. Ich sorge dafür, dass das etwas niedriger ist. Ich wähle meine Domain aus und aktualisiere sie. Dann können wir neu starten. Sie können sehen, dass jetzt in unserer Simulation viel mehr Flüssigkeit produziert wird , weil es viel schneller herausgeschossen wird . Wenn Sie in diesem Fall flüssiger in Ihrer Domain möchten, stellen Sie sicher, dass Sie die Anfangsgeschwindigkeit erhöhen. Das wird viel mehr Flüssigkeit hinzufügen. Aber da sind wir los. Das sind die Zuflüsse und Abflüsse. 21. 3 Effectos und Collisionen: Hallo allerseits. In diesem Video werfen wir einen Blick auf Effektorobjekte und wie tatsächlich bei etwas mit der Flüssigkeit kollidieren können. Sie können dies sehr einfach tun, indem das Objekt auswählen, das Sie sein möchten, die Kollision und den Sprung zur Registerkarte Physik, wählen Sie Flüssigkeit aus und setzen Sie den Typ auf Effektor. Im Moment ist der Effektortyp auf Kollision festgelegt. Es gibt auch einen Leitfaden, über den wir früher in diesem Kurs gesprochen haben. Im Moment bleiben wir bei Kollision. Was passiert jetzt, wenn wir unsere Domain auswählen? Wir werden es aktualisieren, indem wir eine Einstellung ändern, neu starten und abspielen. Man sieht, dass die Flüssigkeit jetzt mit dem Zylinder kollidiert und es sieht echt cool aus. Gehen wir noch einmal zu den Einstellungen zurück. Hier haben wir die Beispielteilmengen, über die wir in einem früheren Video gesprochen haben. Denken Sie daran, wenn Sie eine sehr schnell bewegende Kollision haben, stellen Sie sicher , dass Sie diese Teilschritte der Stichproben nach oben drehen. Wir haben auch die Oberflächendicke. Wenn dieser Wert höher ist, wird eine unsichtbare Grenze um die Kollision herum hinzugefügt , und das wird die tatsächliche Kollision anstelle des Netzes selbst sein. Verwenden Sie den Faktor, wenn Sie beim Einschalten der Kollision animieren möchten . Sie können dies tun, indem Sie auf die Schaltfläche direkt dort klicken, sie aus- und einschalten und animieren. Und dann ist es natürlich auch planar ist genau hier. Wenn ich das nach oben ziehe, füge ich ein Ebenenobjekt hinzu. Ich skaliere das hoch, ziehe es nach oben und füge dann N D einen Faktor hinzu. Also klicken wir auf Fluid-Sets, den Typ oder den R2-Vektor. Wenn wir dann unsere Domain auswählen, aktualisieren wir sie, indem wir eine Einstellung ändern, neu starten und abspielen. Sie können sehen, dass das Flugzeug nicht mit der Flüssigkeit kollidiert. Der Grund dafür ist, dass es sich ein einfaches Objekt handelt und wir sicherstellen müssen , dass planar überprüft wird. Wenn es überprüft ist, können wir dann unsere Domain auswählen. Wir werden sie noch einmal aktualisieren, neu starten und dann abspielen. Und jetzt sieht man, dass es tatsächlich mit dem Flugzeug kollidiert. Stellen Sie also sicher , dass Sie, wenn Sie eine Ebene haben , die mit der Flüssigkeit kollidiert, überprüfen Sie die Option „Planar“. Dies funktioniert auch wieder für alles, was nicht vielfältig ist. Und nicht vielfältig bedeutet, dass es in der realen Welt nicht existieren kann. Zum Beispiel ein Würfel mit einem Loch in der Mitte. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, wähle diese Oberseite aus und lösche sie dann. Wir können sehen, dass es sich um ein nicht vielfältiges Netz handelt. Es ist nicht geschlossen. Wenn es eine Phase oben gibt. Wenn ich diesen Ring auswähle und F drücke, ist dies eine geschlossene Übereinstimmung, aber wenn das Gesicht gelöscht wird, ist dies ein nicht geschlossenes Netz. Also müsste ich sicherstellen, dass planar edge markiert ist , damit dies ordnungsgemäß funktioniert. Die andere Sache, die ich in diesem Video erwähnen wollte , sind die fraktionierten Hindernisse. Wir haben im letzten Abschnitt darüber gesprochen, in dem wir über die flüssigen Einstellungen gesprochen haben. Und dies wird sich auch darauf auswirken, wie die Flüssigkeit mit Hindernissen interagiert. sieht die Simulation So sieht die Simulation gerade aus, Sie können sehen, dass sie mit ihr kollidiert und ziemlich leicht rübergeht und abrutscht. Aber wenn wir fraktionierte Hindernisse einschalten würden , wird die Simulation neu gestartet und gespielt. Man sieht, dass die Flüssigkeit tatsächlich noch mehr abrutscht. Auch hier lassen die fraktionierten Hindernisse Flüssigkeit sehr leicht über Hindernisse hinweg und nichts bleibt stecken. Das könnte also das sein, wonach Sie gesucht haben, aber wenn Sie möchten, dass es eher eine klebrige Kollision ist und die Flüssigkeit etwas mehr herumprallt. Du kannst das einschalten und du kannst sehen dass sich die Flüssigkeit so verhält. Aber da gehst du. So verwenden Sie Kollisionsobjekte in Ihrer Fluid-Simulation. 22. Viewport: Hallo allerseits. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre Simulation mit voller Geschwindigkeit betrachten können , ohne sie zu rendern. Oft, wenn Sie mit Simulationen arbeiten und versuchen, sie im Ansichtsfenster abzuspielen, können Sie sehen, dass meine Bildrate fast auf fünf FPS sinkt und sie sich wirklich verlangsamt. Ich kann also nicht wirklich sagen, wie diese Simulation aussehen wird, wenn sie endlich gerendert wird. Eine einfache Möglichkeit, die Geschwindigkeit tatsächlich in der Vorschau anzuzeigen und Ihre Simulation in Echtzeit zu sehen. Was wir tun können, ist, dass wir das Darstellungsfenster tatsächlich rendern können . Zunächst müssen wir das Zuflussobjekt ausblenden. Wenn wir unsere Animation abspielen, können Sie sehen, dass der Zufluss genau hier ist und ich möchte nicht, dass dieser in der Ansicht erscheint, also werde ich ihn vor der Ansicht und vor dem Render ausblenden . Die andere Sache, die ich tun werde, ist, dass ich Z drücke und Overlays umschalten wähle. Wenn Sie keine Toggle-Overlays sehen, liegt das daran, dass Sie sie wahrscheinlich aktivieren müssen. Sie können hierher zu den Einstellungen unter der K-Map kommen und sicherstellen , dass zusätzliche Menüelemente für Shading Pie aktiviert sind. Oder du kommst hier zu diesem Button oben. Und das wird auch genau das Gleiche tun. Was das tut, ist, dass es einfach den Cursor und die Lampe hier und die Ursprungspunkte versteckt die Lampe hier und die Ursprungspunkte und nur die tatsächlichen Modelle anzeigt. An dieser Stelle können wir unser Ansichtsfenster rendern. Um dies zu tun, müssen wir eine Ausgabe einstellen. Auf der Registerkarte „Ausgabe“ können wir also eine Ausgabe einstellen. Wir wollen, dass unsere Animation zu geht. Dies ist dem Rendern sehr ähnlich, wird aber nicht gerendert, es wird nur das Ansichtsfenster gerendert. Wählen Sie diese Schaltfläche auf der Seite und navigieren Sie zu einem Ordner. Sobald Sie Ihren Ordner gefunden haben, können Sie auf Akzeptieren klicken und dann auch sicherstellen , dass Sie ihn in eine Filmdatei umstellen. Ich entscheide mich für das mpeg. Und dann unter dem Container hier wählen wir MP4 und schalten ihn dann auf die Qualität um. Um das Ansichtsfenster tatsächlich zu rendern, müssen wir zum Ansichtsmenü kommen und dann haben wir hier unten ein paar Optionen, Ansichtsfenster rendern Bild und Ansichtsfenster rendern Animation. Was das Renderbild im Darstellungsfenster tun wird, ist, dass es nur einen Screenshot Ihres Ansichtsfensters erstellt und jetzt haben Sie tatsächlich ein Bild, das Sie speichern können. Wenn wir diese Ansicht „ Rendern Animation“ auswählen , wird das tatsächlich die gesamte Animation rendern. Darstellungsfenster gerenderte Schlüsselbilder. Das ist ein bisschen anders. Was das tun wird, ist, wenn Sie Schlüsselbilder in Ihrer Animation haben , werden diese Keyframe-Änderungen nur gerendert . Wenn Sie beispielsweise einen Cube haben, der sich über einen bestimmten Zeitraum über den Bildschirm bewegt , werden nur die Frames gerendert, auf denen tatsächlich die Keyframes enthalten sind. Wie Sie in dieser Animation sehen können, ist es wirklich nervös. Was wir tun möchten, ist die Renderanimation des Darstellungsfensters auszuwählen . Was das tun wird, ist, dass Ihre Animation als Ansichtsfenster gerendert wird, wie Sie hier sehen können. Und dann können wir es in Echtzeit sehen, damit wir die Geschwindigkeit und wie unsere Simulation aussehen wird, sehen können . Da sind wir los. Es ist jetzt fertig. Und was wir tun können, ist diesen Render genau hier zu verlassen und dann zu rendern und dann auf Animation anzeigen zu klicken. Was es dann tun wird, ist, dass es Ihre Animation abspielt und Sie können sehen, wie Ihre Simulation in Echtzeit aussieht, ohne sie zu sehen, wie Ihre Simulation in Echtzeit aussieht rendern. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie Fehler in Ihrer Simulation erkennen oder sehen möchten , wie die Geschwindigkeit ist. Es ist sehr nützlich und spart Ihnen viel Zeit, wenn Sie das Ganze wiedergeben müssen. Eine letzte Sache, die ich Ihnen schnell zeigen werde , ist, dass Sie tatsächlich die Farbe einiger dieser Objekte ändern die Farbe einiger dieser und diese auch wiedergeben können. Wenn Sie zu diesem Menü kommen und an diesem Dropdown-Pfeil auswählen, können Sie hier auf einige verschiedene Optionen klicken. Wenn Sie beispielsweise Texturen haben, können Sie diese auf Textur zu Objekt zu Zufall umstellen. Und das wird jedem der Objekte eine zufällige Farbe zuweisen . Und dann kannst du hier drüben den Hohlraum einschalten. Sie können hier einen Bildschirmbereich einschalten, Schärfentiefe, all das. Und das wird auch im Darstellungsfenster gerendert. Was auch immer Sie in diesem Ansichtsfenster hier sehen, das wird gerendert, sobald Sie die Renderanimation im Ansichtsfenster ausgewählt haben . Aber da sind wir los. Ich wollte nur ein kurzes Video geben , um zu zeigen, wie das funktioniert. Und hoffentlich hilft dir das bei deinen zukünftigen Simulationen. 23. 4 Kollision auf mehrere Objekte anwenden: Hallo allerseits. In diesem Video zeige ich Ihnen eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit, Kollision auf viele verschiedene Objekte in Ihrer Szene anzuwenden . Hier können wir sehen, dass ich viele verschiedene Cubes erstellt habe und alle nicht die Effektorkollision auf sie angewendet haben . Und es wäre ärgerlich, jeden einzelnen auszuwählen, auf Fluid zu klicken und den Typ auf Effektor zu setzen. Was ich also tun werde, ist, dass ich sie alle auswähle, indem ich ein Kästchen alle auswähle. Ich werde mein Domain-Objekt deaktivieren, indem ich B drücke und dann mit der mittleren Maustaste zeichne , um die Auswahl aufzuheben. Und wir können hier den sehen, den ich anwende, die Kollision zwei ist das aktive Objekt. Das aktive Objekt ist das mit dem helleren orangefarbenen Umriss, dieser gelbe Umriss genau hier. Stellen Sie sicher, dass die Kollision derjenige ist den die Kollision angewendet wurde. Was Sie dann tun können, ist, dass Sie die Strg - oder Befehlstaste L drücken können - oder Befehlstaste L drücken Daraufhin wird das Menü „ Linkübertragung“ geöffnet. Oder Sie können zum Objekt nach unten gehen, um Übertragungsdaten zu verknüpfen , und klicken Sie dann auf Modifikatoren kopieren. Und das wird genau denselben Modifikator auf den Rest der Objekte anwenden . Jetzt können wir hier sehen, dass sie alle eine Kollision haben. Und dann war das viel schneller als eins nach dem anderen durchzugehen. Dies funktioniert auch für alle verschiedenen Einstellungen. Wenn ich zum Beispiel möchte, dass die Oberflächendicke ein wenig steigt, kann ich das zum Beispiel auf 0,5 einstellen. Dann wähle ich alle aus, wähle Domänensteuerelement oder Befehl L und klicke dann darauf, kopiere Modifikatoren. Jetzt haben alle diese 0,5, wenn Sie eine Animation in Ihrer Szene haben. Die andere Möglichkeit, dies zu tun, ist, wenn Sie alle auswählen, lassen Sie uns schnell eine Animation erstellen. Wir gehen durch Frame 30. Ich schalte „Effektor verwenden“ ein. Ich gehe zum nächsten Frame und wechsle dann ab. Wenn ich diese Animationsdaten in den Rest der Objekte kopieren wollte , drücke ich Strg L, und dann haben wir die Möglichkeit, Animationen und Daten zu verknüpfen , wenn wir das auswählen, jetzt werden sie alle genau dieselben Animationsdaten für den US-Effektor. Jetzt lasst uns das testen, indem wir unser Objekt auswählen, wir werden eine Einstellung aktualisieren, neu starten und abspielen. Und wir können sehen, dass sie kollidieren und dann ist es nicht mehr ganz , weil die Animation es ausschaltet. Aber da gehst du. Dies ist eine schnelle und einfache Möglichkeit, Modifikatoren und Flüssigkeitssimulationseinstellungen in den Mantelfluss zu kopieren . 24. 5 Water in Eevee und Cycles: Hallo allerseits. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie sowohl in EB als auch in Zyklen ein Wassermaterial erstellen können . Wir werden uns überlegen, wie man Transparenz und Elektrofahrzeuge schafft und wie man es gut aussehen lässt. Hier habe ich eine Simulation, bei der Flüssigkeit nach rechts schießt und mit der Wand kollidiert. Um dies tatsächlich in ein Wassermaterial mit Transparenz zu bringen, gibt es ein paar Dinge, die Sie in der EV-Render-Engine einrichten müssen . Zuerst müssen wir auf die rechte Seite kommen, wo sich das Render-Panel befindet. Stellen Sie eine ehrliche Bildschirmraum-Reflexionen sicher. Wenn wir dieses Panel öffnen, gibt es auch eine Brechung dieses Kontrollkästchen. Stellen Sie sicher, dass es aktiviert ist. Auf diese Weise kann das Objekt, das Sie ausgewählt haben , Transparenz erhalten, wann immer Sie es aktivieren. Dann können wir auch die Halb Raise Trace ausschalten. Dies wird uns die volle Auflösung aller Strahlspuren geben. Als Nächstes gehen wir zur Registerkarte Material und erstellen ein neues Material. Für dieses Material werden wir auf den Übertragungswert herabkommen . Dies ist die Transparenz , die es ermöglicht , sich in ein Glasmaterial zu verwandeln. Wir werden das ganz auf einen Wert von eins einstellen. Wenn wir dies tun, können Sie sehen, dass dies der Effekt ist, der auftritt. Als nächstes müssen wir zu den Einstellungen im Material nach unten scrollen und dann den Mischmodus von undurchsichtig über zwei Alpha-Blend ändern. Was passiert dann ist, wenn wir eine Bildschirmbrechung einschalten , ermöglicht dies Transparenz im Material. Und wie Sie sehen können, sieht das ziemlich gut aus. Es gibt jedoch ein paar Dinge , die wir ändern müssen. Ich gehe zurück in die Kameraansicht. Und eine Sache, die ich ändern werde, ist die Show ein Hintergesicht. Sie können hier sehen, wenn ich ein bisschen hineinzoome, es gibt diese seltsamen gezackten Linien und das ist die Rückseite, die auftaucht. Wenn ich die Show wieder abschalte, verschwinden diese gezackten Linien. Wenn wir als Nächstes nach oben scrollen, können wir sehen, dass die Rauheit auf 0,5 eingestellt ist. Das gibt uns ein ziemlich raues Material. Das ist, das sieht ziemlich cool aus und das könnte der Look sein, den du anstrebst. Wenn Sie jedoch möchten, dass es schön und glänzend ist, können Sie die Rauheit auf einen Wert von 0 einstellen. Das wird dir sehr scharfe Überlegungen geben. Aber ich denke, ein bisschen Rauheit sieht ziemlich gut aus und EV, also werde ich das auf einen Wert von etwa 0,2 bringen. Gehen wir mit 0,25 und geben Sie ein. Die andere Sache, die wir ändern müssen, ist der IOR-Wert. Der IOR steht für Brechungsindex, und so dringt Licht im Grunde genommen in das Objekt ein und bricht dann nach außen. Der IOR von Wasser beträgt 1,333. Und es gibt viele verschiedene IOR-Werte für andere Materialien und Substanzen im wirklichen Leben, der IOR von Wasser beträgt in diesem Fall 1,333. Das werden wir hier betreten. Und das wird uns den richtigen Brechungsindex für dieses Material geben. Und das ist im Grunde alles, was Sie wirklich tun mussten, um ein transparentes Wassermaterial und EV herzustellen. Von hier aus kannst du ihm eine Farbe geben, wenn du willst, vielleicht eine leicht blaue Farbe, so etwas, und dann kannst du es rausrendern. Werfen wir als Nächstes einen Blick auf das Material in der Cycles Render Engine. zum Render-Panel springen, schalten wir die Render-Engine von EV auf die Cycles Render Engine um. Wenn Sie eine GPU haben, wählen Sie diese hier aus, damit sie etwas schneller gerendert als wir zur Registerkarte Material gehen. Wir werden wieder ein neues Material erstellen. Dann kommen wir hierher zum Übertragungswert drehen den ganzen Weg zu einem. Und dann setzen wir dies auch für den IOR auf 1,333 und geben die Rauheit ein. Wir werden das auf 0 senken und ihm dann irgendwo hier eine Grundfarbe geben, vielleicht eine leicht blaue Farbe, so etwas wird ziemlich gut aussehen. Dann weil wir Zyklen benutzen. Dies ist eine echte, das ist eine Ray Trace jemals Render-Engine. Wir müssen nichts anderes tun und wir können weitermachen und das wiedergeben. Und es wird richtig gut aussehen. Ich setze die Render-Samples genau hier auf einen Wert von, lass uns mit 50 gehen und dann sicherstellen, dass das Denoising aktiviert ist. Dann lasst uns fortfahren und F12 drücken, um ein Bild zu rendern. Das Rendern ist beendet. Und hier ist unser Ergebnis. Dies ist das Rendern in Zyklen, und wie Sie sehen können, sieht es sehr gut aus. Es gibt viele Überlegungen. Das Wasser sieht gut aus. Und wenn wir dann zu Steckplatz drei gehen, ist dies der Render für die EV-Render-Engine. Wie Sie sehen können, sieht es nicht so gut aus, aber Sie können sehen, dass dieser Render nur etwa zwei Sekunden dauerte und dieser Render etwa 17 Sekunden dauerte. EV ist also viel schneller, aber die Zyklen werden viel besser aussehen. Aber da gehst du. So erzeugen Sie Wassermaterialien sowohl im Elektrofahrzeug als auch in Zyklen. 25. 6 Ocean: Hallo allerseits. In dieser zweiteiligen Serie werden wir den Ozean erstellen, den Sie gerade auf dem Bildschirm sehen, mit dem Modifikator Ozean. Jetzt ist der Ozeanmodifikator kein Teil der Fluidsimulation, aber er ist ein cooles Feature in Blender, und ich wollte in diesen beiden Videos darüber sprechen. Um loszulegen, müssen wir dies genau hier in unser Objekt aufnehmen. Sie können jedes Objekt in Blender verwenden. In diesem Fall bleiben wir einfach beim DePaul Cube. Wir springen zur Registerkarte „Modifikator“, klicken auf Modifikator hinzufügen und wählen dann den Modifikator „Ozean“ auf der rechten Seite aus. Was das tun wird, ist, dass es deinen Würfel in ein Meer verwandelt, wie du hier sehen kannst. Jetzt werden wir in diesem ersten Video über all die verschiedenen Einstellungen auf der rechten Seite sprechen all die verschiedenen Einstellungen auf der und wie Sie es genau an das anpassen können, was Sie wollen. Und im nächsten Video werden wir tatsächlich ein Material erstellen und eine Animation in EV wiedergeben . Lassen Sie uns anfangen, indem wir über die Einstellung oben sprechen und uns nach unten arbeiten. Die Geometrie hier ermöglicht es Ihnen, einen neuen Ozean zu erzeugen oder Ihren Ozean zu verdrängen. Wenn wir auf Verschiebung klicken, wird es versuchen, den Würfel zu verschieben, aber es wird nicht wirklich gut funktionieren, da wir nur acht Scheitelpunkte auf unserem Würfel haben. In diesem Fall müssen wir dies unterteilen, indem wir mehr Geometrie hinzufügen oder in eine Ebene oder ähnliches ändern . In den meisten Fällen möchten Sie wahrscheinlich die Generieroptionen verwenden. Wir werden tatsächlich ein neues Meer erzeugen. Als Nächstes wiederholen wir x und y. Wenn Sie also möchten, dass sich Ihr Ozean entlang dieser verschiedenen Achsen wiederholt, können Sie je nachdem, was Sie wollen, weitere Lektionen hinzufügen. In diesem Fall lasse ich es einfach auf eins. Dann haben wir auch die Auflösung im Ansichtsfenster und im Render. Wenn wir die Auflösung bei beiden in die Höhe treiben, gehen wir mit einem Wert von 16. Wir werden viel mehr Details in unserem Meer bekommen, wie Sie hier sehen können. Die beiden Möglichkeiten hier. Hier ist das Ansichtsfenster und dies ist für den Render. Wenn Sie im Ansichtsfenster arbeiten und nicht möchten, dass die Szene verzögert, können Sie den Ansichtsport auf einen niedrigeren Wert ändern, das Rendern jedoch auf einem hohen Wert belassen. Und Sie erhalten all diese Details, wenn Sie das Bild rendern und der Zeitwert ermöglicht es Ihnen, die Zeit des Ozeans zu ändern. Sie können sehen, ob ich diesen Wert nach oben ziehe, wird er tatsächlich für uns das Meer spielen, wie Sie hier sehen können. Was wir tun werden, ist diesen Zeitwert tatsächlich zu animieren. Machen wir das sehr schnell, indem einen Treiber hinzufügen, um es zu ändern. dies zu tun, können wir auf diesen Wert klicken und Hashtag-Frame eingeben , um einen neuen Treiber zu erstellen. Und dann werden wir mit dem Schrägstrich geteilt . Und lass uns mit einem Wert von fünf gehen. Was jetzt passiert, ist für alle fünf Frames, der Zeitwert wird auf eins steigen. Sie können hier sehen, ob ich zu Frame Five überspringe , wir haben jetzt einen. Wenn ich zu Frame 10 übergehe, haben wir jetzt einen Wert von zwei, und so gehen wir über die Zeitleiste, das ist jedoch viel zu schnell. Wenn wir also unsere Animation spielen, können Sie sehen, dass dies viel zu schnell ist. Der Ozean wird verrückt. Lasst uns das also ziemlich verlangsamen. Wenn wir auf diesen Wert klicken, können wir die Geschwindigkeit ändern, indem den Wert nach der Division erhöhen. Lass uns mit einem Wert von 25 gehen. Wenn wir jetzt mit 25 gehen, können Sie sehen, dass es sich viel langsamer bewegt und das sieht viel besser aus. Die nächsten Einstellungen, die wir hier haben, ist die Tiefe der Einstellung. Und das ist im Grunde die Tiefe des Ozeans. Wenn wir dies auf einen niedrigeren Wert setzen, werden kleinere Wellen erzeugt. Wenn wir es auf einen höheren Wert einstellen, wird es größere Wellen erzeugen da die Tiefe viel größer ist. Wir belassen das bei einem Wert von 200, weil ich größere Wellen will. Und dann skaliert dies für die Größe im Grunde den Ozean. Wenn ich diesen Wert nach unten ziehe, kannst du sehen, dass er ihn verkleinert, aber ziehe ihn nach oben, er wird ihn skalieren. Diese räumliche Größe ist im Grunde die Meeresgröße in Metern. Sie können hier sehen, wenn ich diesen Wert nach unten ziehe, ändert sich das Aussehen des Ozeans, aber es wird versuchen, diese Einstellungen beizubehalten. Wir lassen diese räumliche Größe bei einem Wert von 50 und der Größe bis zu eins, der Zufallszustand ist ziemlich einfach zu verstehen, dass dies im Grunde nur den Samen Ihres Ozeans verändert und gibt dir ein anderes Zufallsmuster. Wenn Ihnen diese Welle zum Beispiel nicht gefällt, kann ich sie auf eine ziehen und es wird mir eine zufällige Variante geben . Das werde ich einfach bei 0 belassen. Die Option „Normale erzeugen“ ermöglicht es uns, hier die Normalen unseres Ozeans zu erzeugen , die wir dann in das Material stecken und es so ändern können , wie wir es wollen. lassen wir vorerst aus. Als nächstes öffnen wir die Wellenoption hier und hier kommen wir in viele interessantere Einstellungen. Wenn ich diese Skala nach oben ziehe, wird die Höhe unserer Wellen vergrößert. Wie Sie dort sehen können, haben wir viel größere Wellen. Wenn wir nun unsere Animation spielen, ist hier das Ergebnis, das wir bekommen. Die kleinste Wellenoption hier ermöglicht es uns , die kleinste Welle einzustellen, die in der Szene sein wird. Dies wird wirklich viele Details loswerden , wenn Sie diesen Wert ziehen, denn jetzt wird die kleinste Welle das sein, was Sie hier eingestellt haben. Wenn ich möchte, dass die kleinste Welle im Meer einen Meter beträgt, wird sie alles glätten. Ich setze das gerne auf 0 ein, damit wir das meiste Detail in unserem Ozean bekommen. Die Abgehackung ist auch eine coole Einstellung. Was das tun wird, ist, dass es die Kanten Ihrer Wege schärft . Wenn ich diesen Wert nach oben ziehe, können Sie sehen, dass alle Wellen jetzt viel schärfer sind. Wir spielen es genau dort. Und Sie können direkt an diesem Höhepunkt sehen, dass es viel schärfer ist. Wenn ich diesen Wert nach unten ziehe, wird er dort oben glätten. Aber wenn es höher ist, wird es diese Gipfel schärfen. Ich stelle das für die meisten meiner Animationen gerne auf 1,5 ein. Und ich denke, das sieht echt gut aus. Die Windgeschwindigkeit steuert auch die Größe Ihrer Wellen. Höhere Werte werden die Wellen viel größer machen , aber niedrigere Werte wie einen Wert von drei, zum Beispiel wird es uns viel kleinere Wege geben. Jetzt, da die Wellen viel kleiner sind, ist die Skala falsch. Wir müssen also die Waage senken, um tatsächlich der Windgeschwindigkeit zu entsprechen. Da sind wir los. Jetzt haben wir einen viel flacheren Ozean. Ich bringe das wieder auf einen Wert von 34 zurück, die Windgeschwindigkeit. Und dann gehen wir für die Waage zurück auf 2,8. Als nächstes kommt die Ausrichtung. Die Ausrichtung steuert die Ausrichtung der Wellen. Wenn dies bis zu einer Sache ist, können Sie sehen, dass alle Wellen in eine Richtung gehen. Wenn das auf 0 liegt, werden die Wellen einfach überall hindurchgehen und es wird keine Ausrichtung geben. Ich mag ein bisschen Ausrichtung. Wir werden dies also auf einen Wert von etwa 0,3 erhöhen. Und ich denke, das wird richtig gut aussehen. Wenn Ihnen die Richtung der Wege nicht gefällt, können Sie dies auch hier ändern. Wenn Sie also möchten, dass es in einem Winkel von 45 Grad läuft, können Sie so gehen. Und jetzt gehen sie in diesem Winkel anstatt von links nach rechts zu gehen. Und der dämpfende Wert, was das tun wird, wenn es bis zu einem geht, wird es keine Dämpfung geben und die Wellen werden in diese Richtung gehen. Wenn die Dämpfung jedoch auf 0 eingestellt ist, treffen sich die Wellen gegenseitig und springen in die entgegengesetzte Richtung. Sie können hier sehen, dass diese Welle auftauchen wird, dort zuschlägt und dann wieder auf diese Weise nach unten geht. Jetzt prallen die Wellen voneinander ab und gehen zurück in die Richtung, aus der sie kamen. Aber mit der Dämpfung bis zu einem werden sie das nicht tun und sie werden nur in eine einzige Richtung gehen. Ich habe diesen Wert gerne bei etwa 0,5 und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes markieren wir das Kontrollkästchen Schaum und öffnen dieses Panel. Hier haben wir einen Datenschichtnamen und was wir hier eingeben müssen , ist das Wort Schaum oder ein anderes Wort. Und dies wird es uns ermöglichen , diese Schauminformationen zu nehmen und später in das Material zu stecken, das wir im nächsten Video behandeln werden. Die Abdeckung hier steuert die Menge an Schaum, die in der Szene sein wird. Wenn Sie das höher setzen, wird es viel mehr Fläche auf dem Meer abdecken. Wenn es niedriger ist, wird es viel weniger abdecken . Es ist auf 0 eingestellt. Es ist eigentlich eine ziemlich gute Menge Schaum, obwohl er auf 0 eingestellt ist, wird es immer noch ein Telefon in der Szene geben. Wir belassen das also bei einem Wert von 0. Die Sprühoption ähnelt hier dem Schaum. Es ermöglicht uns, einige Sprühpartikel hinzuzufügen. Sie haben hier auch einen anderen Daten-Layer-Namen , den Sie eingeben können. Im Moment aber lassen wir das einfach weg. Als nächstes kommt das Spektrum. Das Spektrum ist im Grunde Voreinstellungen für den Ozean, es ist derzeit auf Turbulenzen. Das bedeutet also, dass es viele hohe Wellen geben wird, sehr chaotisch aussehendes Meer. Wenn wir es auf flaches Wasser umstellen, werden die Wellen jetzt viel ruhiger sein, in diesem Fall müssten wir die Windgeschwindigkeit senken, um sicherzustellen, dass es gut aussieht. Und dann auch diese Skala müssten wir auch nach unten ziehen, damit dieses flache Wasser tatsächlich gut aussieht. Es gibt auch ein etabliertes Meer und errichtet dann Ozean mit scharfen Gipfeln. Was das ist, wenn wir es auswählen und dann die Windgeschwindigkeit nach unten bringen, können Sie sehen, dass die Wellen jetzt scharfe Gipfel haben. Aber wenn wir es einfach so auf den etablierten Ozean bringen, gibt es viel glatter. Dies ist eher wie ein See oder ein Meer, dass es kaum Wind gibt und alle Wellen sehr, sehr klein sind. Das ist wahrscheinlich das, worauf Sie es einstellen möchten. Aber da wir einen hohen turbulenten Ozean anstreben, werden wir das wieder auf turbulent setzen und dann erhöhen wir die Windgeschwindigkeit auf 30. Und schließlich haben wir die Möglichkeit, im Meer zu backen. Und was dies tun wird, ist, dass alle Informationen, die wir hier auswählen, als Texturen exportieren wird . Wir können die generierten Normalen auswählen und wir erhalten eine normale Map. Wir können auch die Foam-Map, die Spray-Map erstellen , und auf der Verschiebungs-Map können wir den Endrahmen festlegen, wie viele Texturen wir exportieren möchten und auch der Schaum verblassen. Wenn wir also wollen, dass der Film schnell oder langsam ausblendet, können wir das hier einstellen. Und dann werden all diese Texturen in diesen Ordner gelegt. Wenn du auf „Bake Ocean“ klickst, werden all diese Texturen in einen einzigen Ordner gelegt. Wie Sie hier sehen können, haben wir alle Verschiebungstexturen. Und ich habe die Texturen tatsächlich bereits in verschiedene Ordner verschoben . Hier haben wir den Schaum, und dann haben wir hier diese Spray- und Invers-Sprühmappen genau hier. Wenn wir diese EXIF-Dateien zum Beispiel in ein Bearbeitungsprogramm wie Photoshop öffnen , wird die Verschiebungstextur folgendermaßen aussehen. Dies ist eine RGB-Datei. Wenn wir also diese Textur nehmen und sie in das Material stecken, wird es uns jetzt die gleiche Verschiebung wie der Ozean in Blender geben , wir können uns auch die Schaum-EXE-Datei ansehen, und hier ist wie der Schaum aussieht. Wir können diese Textur auch nehmen, sie in das Material stecken und uns ändern, wie wir wollen. Es gibt viele Anpassungen, die Sie mit den verschiedenen Texturen vornehmen können. Das Backen im Meer ist nicht notwendig, um einen Ozean in Blender zu schaffen, es exportiert im Grunde nur diese Texturen und ermöglicht mehr Anpassungen, aber das müssen Sie nicht tun . um einen Begriff zu erschaffen. Sie können einfach das Kontrollkästchen aus Schaumstoff , hier einen Namen eingeben und bereits in das Material stecken. Und genau das werden wir tun. Wir müssen den Duft nicht machen. Speck im Meer dient eher zur Anpassung an die Texturen. Und auch wenn Sie Ihre Blend-Datei an eine Renderfarm oder ähnliches senden möchten, möchten Sie sie wahrscheinlich einbacken. Aber für die meisten Szenen muss man dieses Ende nicht backen. wir vorerst einfach abschließen. Eine Sache, die erwähnt werden muss, ist, dass wir einen Treiber für den Zeitwert haben, und dies steuert die Zeit der Animation, wie Sie hier sehen können, sie bewegt sich. Nun, das wird nicht funktionieren , wenn man im Meer backt. Sie müssen diesen Wert tatsächlich manuell animieren. Es wird nicht funktionieren. Wenn Sie auf „Bake Ocean“ klicken , erhalten Sie für jeden einzelnen Frame der Animation die gleiche Textur . Treiber funktionieren also nicht. Sie müssen diesen Wert tatsächlich manuell animieren. Aber da wir nicht leer sind, können wir die Zeit nutzen und das wird einwandfrei funktionieren. Da sind wir los. Wir haben jetzt alle verschiedenen Einstellungen für unseren Ozeanmodifikator abgedeckt . Im nächsten Video nehmen wir den Ozean und fügen ihm tatsächlich ein Material hinzu. 26. 7 Ocean: Jetzt, da wir unsere Modifikatoren mit all den verschiedenen Einstellungen eingerichtet haben, erstellen wir ein Material für diesen Ozean. Um dies zu tun, öffnen wir ein neues Fenster, indem wir das obere Fenster ziehen und es zum Shader-Editor wechseln. Wir drücken die Eingabetaste , um das Panel zu schließen. Und jetzt erstellen wir das Material , um zu sehen , was wir tun. Gehen wir in die gerenderte Ansicht. Ich drücke Z und gehe in die gerenderte Ansicht. Und wir brauchen das Licht nicht hier oben. Also mach weiter und wähle das Licht aus, drücke X und lösche es. Als Nächstes fügen wir unserer Szene ein HDR hinzu, um uns tatsächlich etwas Licht für unseren Ozean zu sehen und zu geben. Wechseln Sie dazu zu den Welteinstellungen, klicken Sie auf Farbe und schalten Sie sie zu einer Umgebungstextur um. Wenn Sie auf Öffnen klicken, können Sie jetzt zu einem HDR navigieren und es in Blender öffnen. Und das HDR, das ich benutzen werde, ist nicht von HDR-Hafen. Hdr haven ist eine großartige Website für kostenloses HDR, die sehr hochwertig und gut für Szenen wie diese ist. Derjenige, den wir für dieses Tutorial verwenden werden ist **** Unterstrichenstraße für k. Sie also weiter und suchen Sie das in HDR-Hafen und laden Sie es herunter. Sobald Sie es heruntergeladen haben, wählen Sie es aus und öffnen Sie das Bild. Und da sind wir los. Wir haben es jetzt in unserem CNN geöffnet. Es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns den Hintergrund tatsächlich auf transparent setzen , damit wir uns einfach auf den Ozean konzentrieren können. Wechseln Sie dazu zu den Rendereinstellungen unter der Filmregisterkarte. Schalten Sie bei Transparent ein. Jetzt ist der Hintergrund weg und jetzt können wir uns tatsächlich darauf konzentrieren , den Ozean zu erschaffen. Ich gehe weiter und schalte Overlays um, indem ich den Button genau dort auswähle. Und das wird das Raster loswerden und wir können uns darauf konzentrieren, das Meeresmaterial zu schaffen. Das erste , was wir tun müssen ist die Rauheit auf 0 zu senken , damit wir einige nette Reflexionen erhalten. Und dann die Übertragung gehe ich bis zu einer. Dann werden wir für die Grundfarbe irgendwo hier mit einem schönen Blau gehen. Verdunkeln Sie es ziemlich viel. So etwas wird schon ziemlich nett aussehen. Unser Meer sieht ziemlich cool aus. Der nächste Schritt ist, dass wir den Schaum zu unserem Meer hinzufügen müssen. Dies zu tun ist eigentlich ziemlich einfach. Fügen wir eine Eingabe und dann ein Attribut hinzu. Wenn wir zur Registerkarte „ Modifier“ gehen, können wir hier noch einmal sehen, dass wir eine Datenschicht haben und das Wort, das wir hier haben, ist Schaum. Was wir tun müssen, ist zu nehmen , dass genau das Wort C zum Kopieren steuert, und dann fügen wir es in diesen Attributknoten ein. Unter dem Namen drücken wir also Control V oder Command V auf einem Mac, um diese Foam-Daten einzufügen. Wir exportieren jetzt die Schauminformationen aus dem Ozeanmodifikator und stecken sie in das Material. Als Nächstes drücken wir Umschalttaste einen Go-to-Shader und fügen dann einen Mix-Shader hinzu und platzieren ihn genau hier. Wir nehmen den Faktor aus dem Attribut stecken ihn in den Faktor des Mix-Shaders. Dann drücken wir die Umschalttaste a und wir müssen hier etwas unten einstecken , um den Schaum tatsächlich hinzuzufügen. Wir werden einen weiteren prinzipientreuen Shader hinzufügen. Wir legen es genau dort ab. Dann nimm den BSD f und stecke es in den Mix-Shader. Sobald wir das gemacht haben, können Sie hier sehen, dass es eine Minute dauert und jetzt haben wir ein bisschen Schaum in unserer Szene, aber es ist derzeit nicht sehr sichtbar. Um dies ein bisschen mehr zu steuern, fügen wir einen Konverter und dann einen mathematischen Knoten hinzu und platzieren ihn genau hier. Wenn wir dann den Modus auf Multiplizieren umschalten, steuert dies nun die Helligkeit unseres Telefons. Wenn wir das zum Beispiel auf zehn bringen, können wir sehen, dass viel mehr Schaum in unsere Szene kommt und das sieht ziemlich cool aus. Sie können die Menge an Bone auch steuern , indem Sie einen Farbverlauf hinzufügen. Drücken wir also Umschalttaste a, gehen Sie zu ColorRamp platzieren Sie es genau dort. Jetzt steuert dieser schwarze Griff den Betrag. Wenn wir das nach unten ziehen, werden diese Schaumwerte festgeklemmt. Und das wird viel besser aussehen, weil man hier damit bis zu 0 sehen kann , dass es ziemlich viel Schaum gibt. Es ist, als wäre hier zu viel drin. Wenn wir das nach unten ziehen, wird es diese Werte reduzieren. Wenn Sie möchten, dass es heller oder nicht so richtig ist, können Sie den Wert im Multiplizieren ändern. Sie können hier sehen, wenn ich das nach oben ziehe oder nach unten ziehe, wird die Schaummenge genauso verringern . den Shader betrifft, setzen wir die Rauheit auf 0 und den Übertragungswert, wir werden auf 0,3 steigen. Es gibt also ein bisschen Übertragung. Und auch die andere Sache, die ich im prinzipientreuen Shader vergessen habe , dem IOR, der für Brechungsindex steht , über den wir früher im Kurs gesprochen haben. Wir setzen das auf 1.333, um dem IOR des Wassers zu entsprechen. Da sind wir los. Das sieht ziemlich gut aus. Sie können dann die Grundfarbe ändern, wenn Sie möchten, wenn Sie etwas mehr Blau oder ein bisschen heller wollen oder so etwas sieht ziemlich gut aus. Das Coole an der Verwendung dieser Methode für den Schaum ist, dass wir jetzt die Grundfarbe auf das ändern können , was wir wollen, und das wird sich auf das Telefon auswirken. Wenn ich zum Beispiel blauen Schaum wollte, kann ich den nach oben ziehen oder roten Schaum, grüner Schaum, all das. Es ist genau hier sehr anpassbar. Wir werden es aber einfach bei White lassen, denn Weiß sieht Schaum aus und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Da sind wir los. Wir haben jetzt das Material für unseren Ozean geschaffen. Wir können das schließen , indem wir dies rüberziehen und dieses Fenster schließen . Wenn wir jetzt auf den Ozean zoomen und Sie bemerken werden haben wir nicht viele Details in unserem Meer. Und das liegt daran, dass die Auflösung im Modifikator derzeit zu niedrig ist. Wir werden diese beiden Werte, das Rendern und das Darstellungsfenster auf bis zu 32 einstellen. Sobald wir dies getan haben, kann es eine Sekunde dauern, aber jetzt haben wir viel mehr Details in unserem Meer und das sieht viel, viel besser an. Für das endgültige Rendern setze ich den Renderbetrag zwar auf 40, aber ich lasse das Darstellungsfenster bei 32, nur damit wir in unserer Szene etwas schneller arbeiten können, aber wir haben eine höhere Auflösung wir tatsächlich die Animation rausgerendert haben. Was wir jetzt machen werden, ist die Kamera zu platzieren. Ich positioniere mein Ansichtsfenster gleich hier. Dann drücke ich die Kontrolle und dann Alt oder Command und Option auf einem Mac und dann Numpad 0, Control Alt Numpad 0. Das wird die Kamera dorthin bringen, wohin wir schauen. Von hier aus können wir es im Outliner auswählen, G und dann die mittlere Maustaste drücken und es rückwärts ziehen, bis wir die vollständige Ansicht haben. Aber du merkst vielleicht , dass dies passiert. Und der Grund, warum dies geschieht, liegt darin, dass sich der Schnitt derzeit bei 100 befindet und die Kameraeinstellungen. Alles über 100 Meter wird also abgeschnitten. Lass uns das auf ein Tausendstel aufstellen. Wir kriegen die gesamte Szene in unsere Kamera. Und da sind wir los. Jetzt ist das Meer zurück. Von hier aus. Positionieren Sie die Kamera einfach so, wie Sie möchten. Ich ziehe es vielleicht ein bisschen nach unten. Sie können doppelt auf „are“ tippen und es nach oben bewegen. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Gehen wir zu den Rendereinstellungen. Ich werde auch Bildschirmraum-Reflexionen einschalten, damit wir einige schöne Reflexionen im Meer bekommen. Und dann unter der Registerkarte „ Farbmanagement “ und den Rendereinstellungen stellen wir den Blick auf mittelhohen Kontrast ein. Das wird uns nur mehr Kontrast in unserer Szene geben . Und da sind wir los. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie denken, dass die Welteinstellungen etwas zu dunkel sind, können Sie zu den Welteinstellungen gehen, vielleicht die Helligkeit der Welt erhöhen, so etwas könnte ziemlich gut aussehen. 1.2, ich denke, es sieht gut aus. Machen wir weiter und rendern das in ein Bild aus. Ich drücke F12, um ein Bild zu rendern. Und da wir EV verwenden, wird es sehr schnell gerendert. Und da sind wir los. Es ist schon in drei Sekunden erledigt. Jetzt arbeitet dieses Material auch in Zyklen. Wenn wir zu den Rendereinstellungen gehen und sie in Zyklen umschalten, funktioniert es automatisch, wie Sie dort sehen können, wir können die GPU und die Zyklen verwenden und EV arbeiten beide genau gleich und der Ozean wird richtig gut aussehen. Aber da ich dies zu einem eBay rendern möchte, gehen wir zurück zur AV Render-Engine. Jetzt, bevor dieses Tutorial endet, wollte ich Ihnen zeigen, wie Sie den blauen Hintergrund hinzufügen können , wie Sie zu Beginn dieses Tutorials gesehen haben . Was wir tun werden, ist zum Compositing-Workspace zu springen und dann auf Notizen verwenden zu klicken. Ich drücke N und dann ziehe ich das nach unten. Wir haben also ein bisschen mehr Platz. Der Compositing-Workspace muss gerendert werden, und dann können Sie ihm einige Nachbearbeitungseffekte hinzufügen. In diesem Fall werden wir einen Hintergrund hinzufügen , um tatsächlich zu sehen, was wir tun. Wir drücken Strg Umschalttaste und klicken dann mit der linken Maustaste auf die Render-Layer. Dies wird in einem Viewer-Knoten hinzugefügt damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Was wir tun wollen. Ich drücke ein paar Mal V, um tatsächlich herauszuzoomen, damit wir das Ganze sehen können. Ich drücke die Umschalttaste a, gehe zur Farbe und füge dann einen Alpha Over-Knoten hinzu. Das werden wir genau dort platzieren. Wenn wir das Bild aufnehmen und es jetzt in die untere Eingabe des Alpha stecken jetzt in die untere Eingabe des Alpha wird der obere Eingang den Hintergrund steuern. In diesem Fall möchte ich, dass es eine blaue Farbe und dann ein sehr dunkelblau ist, so etwas wird ziemlich gut aussehen. Da sind wir los. Wir haben jetzt einen Hintergrund und dann können wir dieses Bild aufnehmen und in den Composite stecken. Wenn wir jetzt die Animation rendern, wird jedes einzelne Frame diesen blauen Hintergrund haben. Um eine Animation in Blender tatsächlich zu rendern. Was wir tun müssen, ist zu den Ausgabeeinstellungen zu gehen. Wir klicken hier auf den Output-Ordner und navigieren zu dem Ort, an dem unsere Animation im Dateiformat gespeichert werden soll. Wir werden es in eine Filmdatei umstellen. Wenn Sie nun in Animation rendern, sollten Sie es wahrscheinlich als Bildsequenz rendern und später sequenzieren. Aber in diesem Fall wird es sehr schnell gehen, da wir ein Elektrofahrzeug rendern . Also sehe ich nicht wirklich die Notwendigkeit, es als PNGs zu rendern und es dann später zu sequenzieren , wird einfach schnell gehen. Also werden wir es als MP4-Datei rendern. Was den Container angeht, schalten wir ihn auf MPEG-4 um. Und dann die Ausgabequalität, wir werden mit hoher Qualität gehen. Da sind wir los. An dieser Stelle können wir unser Projekt speichern, dann zum Rendern übergehen und dann auf Animation rendern klicken. Aber da sind wir los. Wir haben jetzt einen Ozean in Blender mit dem Modifikator „Ozean“ erstellt. Vielen Dank fürs Zuschauen und wenn Sie Ihr eigenes Meer geschaffen haben, würde ich es gerne sehen, damit Sie es nach diesem Video oder in den Diskussionen in der Aufgabe veröffentlichen können . 27. 1 Modellierung des Obstacle: Hallo allerseits. In diesem Abschnitt werden wir die Animation erstellen , die Sie gerade auf dem Bildschirm sehen. Ich zeige Ihnen, wie Sie diesen Kurs modellieren und die Partikel hinzufügen , die Fluid-Simulation erstellen und in Zyklen. Lasst uns weitermachen und loslegen. Das erste, was wir in diesem Video machen werden , ist den Hindernisparcours zu erstellen. Dies werden nur ein paar verschiedene Flugzeuge und Summenwürfel sein, die in einer Szene angelegt sind. Lassen Sie uns zunächst die Dimensionen herausfinden, die wir für unser Domain-Objekt wünschen. Gehen wir in die Vorderansicht, indem eins auf dem Ziffernblock drücken, und dann drücke ich S dann x und skaliere diesen Würfel. Es ist ziemlich lang, so etwas. Dann drücken wir S und Z und skalieren es. Es ist also auch ziemlich groß. Irgendwo da drin ist ziemlich gut. An dieser Stelle können wir wieder in die Vorderansicht gehen. Ich drücke Z und gehe in den Drahtrahmen. Und dann fügen wir den Rest der Objekte hinzu. Fügen wir ein paar Treppen auf der linken Seite hinzu, die schräg nach unten gehen. Und eine sehr einfache Möglichkeit, Treppen zu erstellen , ist, wenn wir einen neuen Würfel hinzufügen, gehen wir in den Bearbeitungsmodus und löschen die untere Hälfte genau hier. Also gehe ich zum Kästchen wähle die untere Hälfte aus, drücke X und lösche sie. Jetzt haben wir diesen rechten Winkel. Dann wähle ich die obere Ecke aus und drücke die Strg- oder Befehlstaste B auf deiner Tastatur. Und dann können wir einfach mit der linken Maustaste klicken. Wenn wir uns hier unten an diesem Abschrägfeld öffnen, können wir jetzt den Abschrägungsbetrag einstellen. Wenn wir diesen Wert nach oben ziehen, können Sie sehen, dass er diese Abschrägung ganz nach unten bringt . Und wenn wir dann die Profiltypen hier unten unter dem benutzerdefinierten öffnen , können wir tatsächlich eine Voreinstellung für die Abschrägung festlegen. Dann können wir genau hier sehen, dass wir eine Option für Schritte haben. Wenn wir dieses Kästchen zuerst ankreuzen, müssen wir ein paar weitere Segmente hinzufügen , damit sich mehr Scheitelpunkte in der Blase befinden. Wenn wir das also hochziehen, werden Sie sehen, dass wir jetzt Treppen haben und sehr, sehr leicht, einfach so werde ich mit einem Wert von 16 gehen, also haben wir diese nicht in der Mitte. Und da ist es. Das sehen wir uns an. Wir haben jetzt Treppen. Wir können fortfahren und den Bearbeitungsmodus verlassen. Und dann drücke ich S, dann x und skaliere es so, damit es ein bisschen länger ist. Dann gehen wir noch einmal in die Vorderansicht und platzieren sie dann irgendwo oben links hier. Ich glaube nicht, dass ich diesen Teil des Netzes will. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus , das den Teil unten ausgewählt hat, und du kannst X drücken und löschen. Also haben wir einfach diese flache Fläche ganz oben da. Als Nächstes fügen wir die anderen Objekte hinzu. Ich möchte, dass ein anderes Flugzeug genau hier ist. Auf diese Weise fügen wir ein Ebenenobjekt hinzu, platzieren es dort, drehen es ein wenig und dann können Sie S drücken, dann x. Und Sie können es auf dem X skalieren. platzieren es dort, drehen es ein wenig und dann können Sie S drücken, dann x. Und Sie können es auf dem X skalieren. drücken Sie noch einmal X, es wird auf diesem Weg skaliert . Wir werden das irgendwo dort raufziehen. Sie können erneut X drücken und skalieren. So etwas würde ziemlich gut aussehen. Dann ist schließlich das andere Objekt, das wir hinzufügen werden ein Objekt hier unten, das abgerundet wird. Was ich mache, ist, dass ich in diesem Flugzeug einfach die Umschalttaste D drücke. Wir drehen es, platzieren es genau dort gehen dann in den Bearbeitungsmodus. Und lasst uns einen Schleifenschnitt in der Mitte dieser Ebene hinzufügen. Ich drücke Strg oder Command R, füge einen weiteren Schleifenausschnitt hinzu und klicke dann mit der rechten Maustaste. Gehen wir zurück in die Vorderansicht und ziehen es nach unten, so dass es schräg ist. Dann werden wir diese Kante noch einmal abschrägen. Es ist also viel glatter. Drücken Sie also Strg B und ziehen Sie es nach außen. Dann können Sie dort mit der linken Maustaste klicken. Im Moment können Sie sehen, dass wir immer noch diese Treppenvoreinstellung verwenden, was wir nicht wollen. Also schalten wir es wieder auf das benutzerdefinierte Profil der Superellipse um. Da sind wir los. Jetzt haben wir einen schönen reibungslosen Übergang. Wir könnten dann die Breite nach oben treiben, damit es etwas glatter ist. Irgendwo dort wird es gut aussehen. Und schließlich ist das letzte Objekt, das wir hinzufügen werden ein Zylinder, und wir werden ihn hier drüben platzieren. Ich werde es verkleinern, drehen, entlang des Z skalieren, etwas verkleinern und einfach dort platzieren, ich denke, es wird ziemlich schön aussehen. Dies wird also nur ein anderes Objekt sein , damit die Flüssigkeit mit der Breite kollidiert. Lassen Sie uns nun all diesen einfachen Objekten eine gewisse Dicke geben. Ich wähle hier oben den aus. Wir gehen zur Registerkarte „Modifikator“ und fügen einen Verfestigungsmodifikator hinzu. Klicken Sie also auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie dann erstarren aus. Wir werden hier hineinzoomen und dann werden wir sogar eine Dicke einschalten, also ist alles durchgängig. Und dann ziehen wir das einfach ein wenig nach oben damit wir etwas Dicke in unserem Flugzeug bekommen. Lassen Sie uns auch einen Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen , um die Ecken so zu glätten, dass sie nicht so scharf sind. Klicken Sie also auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie Abschrägung. Die andere Sache , die Sie tun müssen wenn Sie einen Verfestigungs - oder Abschrägungsmodifikator anwenden , ist, dass Sie den Maßstab anwenden müssen. Wenn wir N drücken und uns die Skala ansehen, können Sie sehen, dass das X eine seltsame Zahl hat. Das bedeutet also, dass es tatsächlich die Abschrägung entsprechend dieser Zahl ausskalieren wird. Was wir tun müssen, ist die Strg- oder Befehlstaste zu drücken und dann auf Skalieren zu klicken. Und das wird den Modifikator „Erstarren“ und den Modifikator „Abschrägung“ gleichmäßig im gesamten Objekt anwenden . Jetzt können Sie sehen, dass die Skalenzahlen wieder auf eins sinken. Für den Betrag in der Abschrägung ziehen wir das nach unten, damit es nicht so viel ist. Dann werden wir die Segmente ein wenig hochdrehen , so etwas. Es wird gut aussehen. Wenden wir diese genauen Modifikatoren auf den Rest der Objekte an. Ich wähle es hier unten und dann das runde Flugzeug aus. Und dann wählen wir endlich diese Treppe aus. Zuletzt können Sie Strg L drücken und dann direkt hier auf Modifikatoren klicken. Kopieren Sie Modifikatoren. Stellen Sie sicher, dass Sie Strg a drücken und die Skala auch auf alle diese Objekte anwenden . Da sind wir los. Wir haben jetzt eine gewisse Dicke im Rest unserer Objekte. Bevor dieses Video endet, fügen wir schließlich einen Rahmen um unser Domain-Objekt hinzu. Um dies zu tun, fügen wir einen neuen Würfel hinzu und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich möchte den Ursprungspunkt hier in der Mitte lassen weil wir das Objekt auf der rechten Seite spiegeln werden. Wechseln Sie dazu in den Bearbeitungsmodus und bewegen Sie es dann entlang des x, indem Sie G und dann xdrücken. Und Sie können sehen, dass der Ursprung noch da ist. Wenn Sie es im Objektmodus verschieben, wird der Ursprungspunkt tatsächlich verschoben. Stellen Sie also sicher, dass Sie es im Bearbeitungsmodus verschieben. Als Nächstes gehen wir zum Modifikator hinzufügen und klicken dann auf einen Spiegel. Und Sie können sehen, dass es es auf der rechten Seite gespiegelt hat, was wir wollen. Wir werden das entlang des X verkleinern, es entlang des Z hochskalieren, ungefähr so. Wir wählen die untere Hälfte unten e aus, um sie zu extrudieren. Und dann werden wir unten rechts dort ausgewählt , um diese Fläche auszuwählen und sie dann auf diese Weise zu extrudieren. Aktivieren wir das Schneiden im Modifikator und dies wird sicherstellen, dass wir tatsächlich in den Spiegel schneiden, was einfach so gut ist. Und dann können wir X drücken und dieses Gesicht einfach so löschen . Da sind wir los. Wir haben jetzt eine Grenze für unser Domain-Objekt. Und im nächsten Video werden wir die Simulation tatsächlich einrichten. 28. Simulieren von flüssigem Particle P2: Nachdem wir unsere Szene eingerichtet haben, erstellen wir die Simulation. Zuerst. Wir brauchen ein Flow-Objekt, also fügen wir einen neuen Würfel hinzu, verkleinern ihn ein wenig und platzieren ihn in der oberen linken Ecke. Ich drücke S und dann z und verkleinere es , damit es ein bisschen dünner ist und einfach so. Und dann platziere es genau hier. Stellen Sie sicher, dass es sich nicht sehr nahe an der Domain befindet oder dass es nicht richtig funktioniert. Also wird es wahrscheinlich gut sein. Als Nächstes wählen wir das Domänenobjekt aus und wir erstellen die Simulation auf der Registerkarte Physik. Wir werden Fluid auswählen und den Typ auf Domain umstellen . Den Domänentyp wählen wir eine Flüssigkeit und dann weitere Auflösungsabteilungen. Gehen wir bis auf 96 hoch. Die andere Sache, die wir ändern wollen, die Zeitschritte sowie die Maximal- und Minimalwerte. Aktuell mit 41 da. Und mit diesen Werten werden einige der Partikel tatsächlich das Kollisionsobjekt passieren, was nicht besonders gut aussehen wird. Um dem entgegenzuwirken und zu verhindern, dass Partikel die Kollisionen verlassen, werden wir das Maximum auf sechs und das Minimum auf einen Wert von drei festlegen . Das wird viel besser aussehen. Als nächstes kommen wir hier runter zu den Flüssigkeitseinstellungen. Bei dieser Simulation habe ich festgestellt, dass die Partikel bei der Simulation tendenziell viel Volumen gewinnen. Um das zu verhindern, setzen wir den Partikelradius auf einen Wert von 0,7 und Enter. Als Nächstes werden wir die schmale Bandbreite auf bis zu zehn einstellen . Und das wird die gesamte Simulation voller Partikel ausfüllen . Wenn es auf drei eingestellt ist, wird es eine dünne Schicht darüber geben. Aber wenn Sie diesen Wert erhöhen, gibt es mehr Partikel und es füllt die gesamte Flüssigkeit aus. das heruntergefahren ist, werden wir fortfahren und die Flow-Objekte auswählen. Wir wählen Flüssigkeit und stellen den Typ auf Flow um. Für den Durchflusstyp wählen wir eine Flüssigkeit aus. Und dann wählen wir für das Fließverhalten den Zufluss. Die andere Sache, die wir tun werden, ist animieren, wenn sie Flow Turns Off verwenden. Ich möchte, dass es über 50 Frames simuliert. Und dann bei Frame 50 möchte ich, dass der Use Flow den Frame mit neun deaktiviert Wir werden die kleine Schaltfläche an der Seite überprüfen , um einen Keyframe zum US-Fluss hinzuzufügen. Wir springen zum nächsten Bild bei Frame 50, schalten dieses aus und fügen dann ein weiteres Keyframe hinzu. Und einfach so, lassen Sie uns auch die Anfangsgeschwindigkeit einschalten und die z-Richtung einstellen , damit die Flüssigkeit etwas schneller nach unten schießt. Gehen wir mit einer negativen 0,5 und Enter. Als Nächstes fügen wir eine Kollision mit den restlichen Objekten hinzu. Wir wählen das Objekt mit der Treppe aus. Wir wählen Flüssigkeit aus, setzen den Typ auf Faktor und stellen dann sicher , dass die Wiedergabe von R aktiviert ist , da dies ein ebenes Objekt ist. Wir springen auch zur Modifikator-Registerkarte und stellen sicher, dass sich der Modifikator „Flüssigkeit“ ganz oben im Modifikatorstapel befindet . Auf diese Weise wird nicht die Verfestigung oder die Abschrägung berücksichtigt , sondern nur die Ebene. Machen wir dasselbe für den Rest der Objekte. Ich wähle die Ebene aus, gehe zur Registerkarte Physik, wähle Flüssigkeit und dann Effektor aus und stelle dann sicher, dass der Planer aktiviert ist. Dann ziehen wir es auf der Registerkarte Modifikator ganz nach oben. Was den Zylinder betrifft, müssen wir den is planar nicht hinzufügen, aber wir müssen den Effektor hinzufügen. Was die Kurve betrifft, wählen wir sie aus, wählen Flüssigkeit und dann natürlich Effektor und stellen dann sicher, dass sie planar ist. Dann ziehen wir es auf der Registerkarte Modifikator ganz nach oben . Da haben wir's. Das ist im Grunde alles, was wir mit der ausgewählten Domain tun müssen . Wir werden nur noch einmal überprüfen, ob alles andere gut aussieht, was meiner Meinung nach auch der Fall ist. Also in den Cache-Einstellungen werden wir den Typ über zwei modulare setzen. Das Einschalten kann wieder aufgenommen werden, nur Fall , dass wir das Backen beenden möchten. das erledigt ist, sind wir bereit. Ich werde unser Projekt speichern und dann auf vage Daten klicken. 29. 3 Particle und Materialien: Die Simulation hat das Backen beendet und hier sind unsere Ergebnisse. Ich starte die Simulation neu und spiele sie ab. Und wir können sehen, dass es hier ist. Wie Sie sehen können, sieht das ziemlich gut aus. Eine Sache, mit der wir ein Problem haben, ist, dass es eine sehr große Lücke zwischen den Fluid- und den Kollisionsobjekten gibt. Eine Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, den Verfestigungsmodifikator tatsächlich zu invertieren , da er derzeit nach unten geht, aber wir können es tatsächlich schaffen, damit sich das Erstarren nach oben bewegt. Wählen Sie dazu Ihr Objekt aus, gehen Sie zur Registerkarte Modifikator, öffnen Sie den Modifikator „Erstarren“, und es gibt einen Offset, der derzeit negativ ist. Wenn wir das bis zum positiven vorantreiben, geht es jetzt tatsächlich in diese Richtung. Wenn wir es jetzt spielen, sieht man, dass es viel näher ist. Wenn Sie möchten, können Sie dies noch weiter nach oben ziehen , um noch näher an die Flüssigkeit zu kommen. Irgendwo dort wird wahrscheinlich gut aussehen. Lassen Sie uns das tun, denn der Rest der Objekte wählt die Ebene aus, öffnet das Erstarren, den Versatz bis zu einem fest und zieht es dann nur ein kleines Stück nach oben, und zieht es dann nur ein kleines Stück nach oben damit es etwas näher an die Flüssigkeit. Wir werden dieses Objekt ebenfalls auswählen. Wir werden dort die Stimulation der Spieler gleich machen. Sieht gut aus. Öffne diese, verfestige sie, ziehe sie auf eins und bewege sie nur ein bisschen nach oben, und da geht's, das sieht viel besser aus. Der nächste Schritt in diesem Tutorial ist, dass wir ein Objekt brauchen , um das Teilchen zu sein. Um dies zu tun, fügen wir eine Ökosphäre hinzu, wählen die Ökosphäre aus und öffnen dann das Menü hier unten und setzen diese Unterteilungen dann auf eins mit T2. Es wird eine Menge Geometrie geben, wenn wir dieses Objekt als jedes Teilchen darstellen. Um ihnen zu helfen, sich an die Szene zu erinnern, werden wir das auf eine festlegen. Sie können es nach links ziehen, damit es nicht im Weg ist und dann die Domänenobjekte auswählen. zur Registerkarte des Partikelsystems springen, können wir sehen, dass wir ein flüssiges Partikelsystem haben. Wählen Sie das aus, und öffnen Sie dann das Rendern und die Ansichtsfensteranzeige. Der Render. Wir rendern es als Objekt. Und dann wählen wir für die Incident-Objekte die Ökosphäre aus. Wenn wir unsere Simulation spielen, können wir genau sehen, wie das aussieht. Und wie Sie sehen können, sieht das eigentlich ziemlich cool aus, aber derzeit sind die Partikel viel zu groß. Lassen Sie uns also spielen oder stimulieren, bis wir irgendwo dort einen schönen Rahmen finden . Und dann lasst uns die Partikel auf das reduzieren , was wir wollen. Wahrscheinlich ein Wert von 0,02, denke ich, würde ziemlich gut aussehen. So etwas. Sie können damit herumspielen und die genaue Größe einstellen. Ich werde vielleicht ein bisschen kleiner als das. Lass uns 0,015 gehen. Da sind wir los. Mir gefällt, wie das aussieht. Die andere Sache, die Sie ausschalten möchten, ist der Show-Emitter. dies aktiviert ist, rendern Sie einen soliden Würfel. Stellen Sie also sicher, dass dies ausgeschaltet ist. Es rendert also tatsächlich die Partikel, die sich darin befinden, aber nicht den Würfel selbst. Das Gleiche gilt für das Ansichtsfenster. Schalten wir es im Ansichtsfenster aus, damit wir die Partikel tatsächlich in der soliden Ansicht sehen können , denn wenn dies aktiviert ist, können wir es nicht sehen. Sie können sehen, dass es der feste Würfel ist, aber wenn wir ihn ausschalten, können wir jetzt die Partikel sehen. Als nächstes fügen wir einen Hintergrund hinzu, den ich in einem Flugzeug hinzufügen werde , das diese 90 Grad dreht, es genau so in den hinteren Teil der Szene legt und ziemlich groß skaliert. Ich verschiebe es genau hierher, also ist es direkt neben der Flüssigkeit, einfach so. Jetzt erstellen wir das Material für die Partikel. Wir gehen zur Registerkarte „Rendern“ und schalten die Render-Engine über zwei Zyklen von EV um die Render-Engine über zwei Zyklen von EV da wir einen Knoten verwenden werden, der nur in der Cycles Render Engine unterstützt wird . Und dann wählen wir für das Gerät die GPU aus. Um den Node-Editor zu öffnen. Wir werden hier oben rechts klicken und ziehen, um diese Ansicht zu teilen und sie dann zum Shader-Editor umzuschalten . Ich drücke N, um das Panel zu schließen , und wähle es dann die Ökosphäre aus. Wann immer Sie ein Material auf Partikelsysteme anwenden, müssen Sie sicherstellen, dass Sie es auf das ursprüngliche Partikelnetz anwenden . In diesem Fall ist es die Ökosphäre. es ausgewählt ist, klicken wir auf Neu, um ein neues Material zu erstellen. Gehen wir in die Vorderansicht, zoomen Sie ein wenig hinein, drücken Sie dann Z und gehen Sie in die gerenderte Ansicht. Wir können sehen, wie es aussieht. Es gibt nicht so viel Licht in der Szene. Also lasst uns weitermachen und das Licht auswählen und es dann tatsächlich nach vorne bewegen. Genau so. Dann werden wir für die Weltanschauungen auf die Welt gehen. Ziehen Sie das hoch, damit es ein bisschen heller ist, damit wir alles sehen können, was vor sich geht. Dann wählen wir noch einmal die Ökosphäre aus. Für dieses Material verwenden wir einen Knoten namens Particle Info Node. Wenn wir die Umschalttaste a drücken und zur Eingabe gehen, gibt es hier einen Partikel-Info-Knoten. Fahren Sie fort und wählen Sie das aus. Mit diesem Knoten können wir entweder die Zufallsausgabe übernehmen und dies wird jedem Partikel einen Zufallswert geben . Sie könnten es also in einen Farbverlauf setzen. Jedes Teilchen hat eine zufällige Farbe. Sie können auch das Zeitalter ändern, die Lebenszeit, all das. Aber die, die wir verwenden werden, ist die Geschwindigkeit. Wenn wir die Verschiebung kontrollieren. Wenn wir die Geschwindigkeit nehmen und diese in die Grundfarbe des prinzipientreuen Shaders stecken . Es wird so aussehen. Nun, was das tut, ist, dass es die Geschwindigkeit jedes Teilchens nimmt und ihm einen bestimmten Wert gibt, und dann wird das die Farbe sein. Die roten Partikel bedeuten , dass es sich sehr schnell in den schwarzen Partikeln, den blauen und schwarzen Partikeln, bewegt, was bedeutet, dass es sich sehr langsam bewegt. Wir können dies tatsächlich ändern, indem wir einen neuen Knoten hinzufügen. Wir werden einen Farbsättigungsknoten hinzufügen. Wir platzieren es genau hier. Wenn wir den Wert nehmen, lassen Sie uns das auf 15 bringen, also ist es viel heller. Jetzt bekommen wir ein sehr bunt aussehendes Partikelsystem. Wenn wir es dann spielen, können wir sehen, wie es aussieht. Gehen wir weiter und springen zu einem anderen Frame. Und du siehst, dass das eigentlich ziemlich cool aussieht. Wenn wir möchten, dass es eine einzelne Farbe und nur einen Farbton dieser Farbe verwendet , müssen wir einen neuen Knoten hinzufügen, wir fügen einen Farbmix RGB hinzu. Wir platzieren es genau hier. Und es ist derzeit ziemlich zurückgeblieben. Also gehe ich zu einem Frame, in dem es nicht so viele Partikel gibt. Rahmen 40. Da gehst du. Man kann tatsächlich sehen, dass es da ist. Der Kreditgeber wurde jetzt aktualisiert. Was wir tun werden, ist den Modus hier unten von Mix auf Farbe zu wechseln. Und dann wählen wir für die Farbe jede gewünschte Farbe aus. In diesem Fall, wenn wir es auf Blau umstellen und den Faktor ganz auf eins einstellen. Jedes einzelne Teilchen wird diesen Blauton haben. Wenn wir dann zu einem anderen Frame springen, können wir sehen, dass dies der Effekt ist, den wir erzielen. Sie können es in jede gewünschte Farbe ändern. Sie können auch einen Farbverlauf hinzufügen . Wenn Sie Ihrem Partikelsystem mehrere Farben hinzufügen möchten, können Sie dies tun. Im Moment denke ich, dass ich vielleicht bei einer schönen orangefarbenen Farbe bleibe . Ich könnte das rüberziehen, um irgendwo hier eine rötliche Orange zu mögen . Für den prinzipientreuen Shader bringe ich die Rauheit nur ein wenig nach unten , damit die Partikel etwas glänzender sind. Gehen wir mit einem Wert von 0,1. Dann wählen wir für den Rest der Materialien das Flugzeug aus. Wir geben ihm ein neues Material. Lassen Sie uns die Simulation auch neu starten damit sie sehr schnell gerendert wird. Die Grundfarbe. Wir werden irgendwo mit einem schönen Dunkelgrau gehen. Und dann wählen wir für die Hindernisse und den Rest der Objekte die Grenze geben ihr ein neues Material. Dieser wird blau sein. Ich setze die Rauheit niedriger und verdunkle sie dann vielleicht nur ein bisschen, so etwas. Wenn ich nun genau dieses Blau auf die restlichen Objekte anwenden möchte , müssen wir zuerst jedes einzelne von ihnen auswählen. Ich wähle die Kurve, die Ebene des Zylinders, die Treppe und halte dann die Umschalttaste gedrückt, ich wähle es noch einmal den Rahmen aus, das ist das Objekt mit der blauen Farbe. Wir drücken Strg L oder Befehl L auf einem Mac und klicken dann auf einen Link Materialien. Jetzt wird jedes Objekt, das wir ausgewählt haben , genau die Farbe haben , die wir hier eingerichtet haben. Wenn wir das Z drücken, gehen Sie zurück in die gerenderte Ansicht, da ist es. Jetzt haben sie alle die gleiche Farbe. Ich wähle den Cube hier oben aus und schalte ihn dann im Ansichtsfenster und im Rendern aus, indem ich auf die Schaltflächen oben rechts und den Outliner klicke, weil ich es nicht will Objekt , das im Render auftaucht. Also schalten wir es aus. Dann werden wir endlich die Kamera aufstellen. Ich gehe noch einmal in die Vorderansicht, drücke Control Alt Numpad 0, um die Kameras zu platzieren. Sie können auch nach oben zu Ansicht gehen, zu Ansicht ausrichten und dann auf Aktive Kamera zur Ansicht ausrichten klicken. Das wird genau das Gleiche tun. Dann können Sie die Kamera auswählen, rückwärts bewegen und positionieren, wie Sie möchten. Was die Rendereinstellungen angeht, springen wir zum Renderbedienfeld, scrollen nach unten zur Registerkarte Farbmanagement und legen den zu hohen Kontrast fest. Das wird uns mehr Kontrast in der Szene geben. Und wie Sie sehen können, sieht das viel besser aus. Für das Render-Sampling liegt es derzeit bei 4.096, was viel zu viel ist. Lasst uns das auf einen Wert von 25 senken. Ich drücke Control S, um mein Projekt zu speichern, und gehe dann zur Registerkarte „Ausgabe“. Wir werden dies als Bildsequenz rendern. Und dann zeige ich Ihnen , wie Sie es später auseinander setzen können. Und der Grund, warum wir es als Bildsequenz und nicht als MP4-Datei rendern , liegt darin, dass wir das Rendern jederzeit stoppen und es dann genau an diesem Frame fortsetzen können . Wenn Sie es als MP4-Datei rendern, können Sie das Rendern nicht auf halbem Weg stoppen. Sie müssen das Ganze fertig machen lassen , um das Endergebnis zu erhalten. Wenn Sie es jedoch als PNG rendern, können Sie bei N anhalten. Fortsetzen. Wenn „Überschreiben“ deaktiviert ist. Wenn das Überschreiben deaktiviert ist, wird es an dem Frame fortgesetzt, von dem es aufgehört hat. Wenn überschreibungen aktiviert sind, wird jedes Bild in diesem Ordner neu gestartet und überschrieben. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie das Rendern beenden, deaktivieren Sie „Überschreiben“, damit es auf der rechten Seite nicht neu gestartet wird. Stellen Sie sicher, dass Sie auf diese Schaltfläche klicken, um eine Ausgabe an die Stelle zu setzen , zu der Ihre Frames gehen sollen. Ich lege es einfach in diesen Ordner und klicke dann auf „Akzeptieren“. das erledigt ist, sind wir bereit zu rendern. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Projekt erneut speichern, Sie können den Rest der Einstellungen ändern. Sie können die Farbe ändern, mit der Beleuchtung herumspielen und tun, was Sie wollen. Es liegt alles an dir. Sobald Sie mit Ihrer Szene zufrieden sind, können Sie zum Rendern übergehen und dann auf Animation rendern klicken. Dies öffnet ein neues Fenster und es beginnt zu rendern. Im nächsten Video zeige ich dir, wie du es in eine Filmdatei zusammenfassen kannst . 30. 4 Sequencing: Okay, der Render ist beendet und hier ist unser Ergebnis. Wie Sie sehen können, sieht es ziemlich gut aus. Wenn Sie die gesamte Animation anzeigen möchten, können Sie dieses Fenster verlassen, zum Rendern wechseln und dann auf Animation anzeigen klicken. Dies wird ein neues Fenster aufrufen und es könnte gerade etwas verzögert sein, weil es alle verschiedenen Frames berechnet. Aber sobald es mit der Berechnung fertig ist, wird es reibungslos abgespielt. So kannst du hier sehen, sobald es das Ende erreicht hat und jetzt läuft es reibungslos. Und wie Sie sehen können, sieht das Material ziemlich gut aus. Es ändert die Farben, während sich die Partikel bewegen. Je höher, desto schneller bewegliche Partikel haben eine Parameterfarbe, desto langsamer bewegten Partikel haben eine dunklere Farbe. Und es sieht echt gut aus. Was wir jetzt tun werden, ist, all diese Frames in eine MP4-Datei zu sequenzieren . Sie können hier sehen, ob wir diesen Ordner öffnen, alle Bilder befinden sich genau hier. Wir nehmen all diese Bilder auf und sequenzieren sie. Gehen Sie dazu in die obere Ecke rechts, klicken Sie auf das Pluszeichen, klicken Sie auf Videobearbeitung und wählen Sie den Arbeitsbereich für die Videobearbeitung aus. Frame eins klicken wir auf Hinzufügen und gehen zur Bildsequenz über und navigieren dann zu diesen Bildern. Meins sind genau hier. Und dann stellen wir sicher , dass ein Frame One ganz oben steht. Wenn es aus irgendeinem Grund am Änderungsdatum ist, können Sie sehen, dass 250 oben stehen rückwärts spielen werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie hierher kommen und nach Namen und nicht nach Änderungsdatum sortieren . Dann können Sie eine Taste drücken, um alles auszuwählen und auf Bild hinzufügen zu wechseln. Da sind wir los. Wir können es in unserer Szene sehen. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zum Output-Tab kommen. Wir ändern das Dateiformat in mpeg. Und schalten Sie sie dann unter der Codierung auf mp4 um. Und dann gehen wir für die Ausgabequalität mit einer hohen Qualität an. Die andere Sache, die Sie vielleicht bemerken, ist, dass es viele Kontraste in unserer Szene gibt. Der Grund dafür ist , dass das Farbmanagement hier zu hohen Kontrast eingestellt ist. Und wir haben bereits den hohen Kontrast zu den Bildern angewendet. Es wendet den hohen Kontrast wieder oben an. Wenn du nicht willst, dass es so aussieht, setze den Look einfach auf „None“. Aber ich denke, es sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Ich stelle es auf einen mittelhohen Kontrast ein. das erledigt ist, sind wir bereit, es zu rendern. Ich speichere mein Projekt noch einmal, gehe dann zum Rendern und klicke dann auf Animation rendern. Das nimmt all diese Bilder auf und sequenziert sie zusammen. Aber da gehst du. So erstellen Sie eine Partikelflüssigkeitsanimation in Blender mit Mantle Float. Vielen Dank, dass Sie es bis zum Ende dieses Abschnitts geschafft haben. Und wenn Sie etwas Cooles erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie es in der Aufgabe oder im Projekt und in den Diskussionen posten . 31. 1 starre Body: Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. In diesem Abschnitt erstellen wir die Animation, die Sie auf dem Bildschirm sehen. Wir werden viele verschiedene Themen behandeln, darunter Starrkörper-Simulationen, Fluid-Simulationen, Effektoren und eine Reihe anderer Dinge. Also lasst uns weitermachen und loslegen. Das erste, was wir in diesem Video machen werden ist die Erstellung der starren Körpersimulation. Um dies zu tun, werden wir diesen Würfel animieren, auf ein paar Plattformen fallen und dann auf dem Boden landen. Was ich tun werde, ist, dass ich in die Vorderansicht gehe und sie werden den Würfel oben links irgendwo hier drüben platzieren. Dann drücke ich die Umschalttaste D auf diesem Würfel, ziehe ihn nach unten, und dies wird die erste Plattform sein. Ich skaliere es entlang der Z-Achse, also ist es ein bisschen kleiner, so etwas. Dann drücke ich die Umschalttaste D, ich ziehe es hier rüber. Und dann ziehen wir es noch einmal dort rüber. Und dann fahre ich sie einfach alle hoch damit sie ein bisschen über dem Boden sind. Als Nächstes wählen wir diesen Würfel aus und wir werden ihn etwa auf halbem Weg hier platzieren. Wenn es also herunterfällt, trifft es auf die Seite und rollt dann über die verschiedenen Plattformen und landet dann auf dem Boden. Wir brauchen auch einfache Objekte, die ich in einem Flugzeug hinzufügen werde , und dann skaliere ich es einfach so, dass es zu den verschiedenen Plattformen passt. Da sind wir los. Lasst uns nun fortfahren und die Simulation des starren Körpers einrichten . Ich wähle hier oben meinen Würfel aus und gehe zur Registerkarte Physik und klicke dann auf starren Körper. Wir lassen den Typ aktiv, aber jetzt müssen wir den starren Körper dem Rest der Objekte hinzufügen . Wir wählen dieses Objekt zuerst aus. Wir werden mit starren Körper gehen, und dieses Mal werden wir den Typ von aktiv auf passiv ändern . Passiv bedeutet, dass es genau an seiner Stelle bleiben wird, aber es wird immer noch mit der Szene interagieren. Jetzt ist es eine einfache Möglichkeit , diesen exakten starren Körper in den Rest der Objekte zu kopieren , diesen exakten starren Körper in den Rest der Objekte zu , wenn wir die Ebene auswählen , die untere Plattform und die mittlere Plattform auswählen und sie dann auswählen. Zuletzt gehen wir zum Objekt rüber zum starren Körper und klicken dann auf „Von aktiv kopieren“. Dies bedeutet, dass alle Einstellungen mit unserem aktiven Objekt kopiert werden. Derzeit ist es passiv. Jetzt wird jeder einzelne von ihnen diesen passiven Typ haben. Da sind wir los. Lasst uns nun die Simulation spielen , um zu sehen , wie sie aussieht. Wir können hier sehen, dass der Würfel landet, er läuft so und fällt dann. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Da sind wir los. Sie können mit der Position der Plattformen herumspielen. Wenn Sie möchten, dass sie ein bisschen vertikaler sind, können Sie sie so verschieben. Und was jetzt passiert ist, dass es so aussehen wird, was ziemlich cool aussehen könnte. Was ich aber tun könnte, ist, dass es hier vielleicht ein bisschen so läuft . Und so ist es ein bisschen vertikaler und der Würfel fällt tatsächlich etwas schneller herunter und rollt noch ein paar Mal. Schauen wir uns das an. Und das sieht ziemlich gut aus. das erledigt ist, sind wir bereit, in unserer Simulation zu backen. Was wir tun werden, ist zum Szenenpanel zu gehen und die Rigid Body Worlds zu öffnen. Wie das funktioniert , werden wir im starren Körper backen und dann alle diese gebackenen Dateien in Keyframes konvertieren. Da der starre Körper nicht mit der Fluid-Simulation arbeitet, müssen wir tatsächlich Keyframes darauf anwenden. Was ich also mache, ist, dass ich zurück zum Szenenpanel gehe. Wir werden einbacken. Mal sehen, mal sehen, wie lang unsere Animation ist. Dann hört es gleich dort auf. Backen wir in 100 Frames über jedes Cash-Panel. Wir setzen den End-Frame auf 100. Dann klicken wir einfach auf Backen und es sollte sehr schnell backen. An dieser Stelle müssen wir dies in Keyframes umwandeln. Gehen Sie dazu zum Objekt mit ausgewähltem Würfel, gehen Sie zum starren Körper und klicken Sie dann darauf, backen Sie zwei Schlüsselbilder. Wir setzen den End-Frame auf 100. Dann klicken wir auf OK. Sie können sehen, dass hier alle verschiedenen Keyframes sind. Und wenn wir jetzt unsere Simulation spielen, sieht es so aus. Nicht so schlimm. Wir können weitermachen und den starren Körper für die anderen Objekte loswerden. Wir brauchen sie nicht mehr, also lösche ich sie einfach von all diesen Plattformen. Und dann löschen wir es einfach so aus dem Flugzeug. Und da sind wir los. Wir haben jetzt den starren Körper eingerichtet. Und im nächsten Video werden wir Fluid-Simulation erstellen. 32. 2 Fluid: Jetzt, da wir eine starre Körpersimulation eingerichtet haben, arbeiten wir an der Fluidsimulation. Das erste, was wir hinzufügen müssen, ist das Domänenobjekt. Ich drücke die Umschalttaste a und füge einen neuen Würfel hinzu. Wir skalieren diesen Würfel nach oben, ziehen ihn nach oben und drücken dann S und Z, um ihn zu skalieren, damit er die richtige Höhe hat. Und wir möchten sicherstellen , dass sich dieser Cube an allen Stellen der Animation innerhalb des Domänenobjekts befindet . Wir werden es entlang der X-Achse skalieren damit es die richtige Breite ist, wie Sie dort sehen können. Dann springen wir zu Frame 115 oder so. Und wir können sehen, dass es hier eine große Lücke gibt. Wir müssen es nicht so groß machen, also skaliere ich es und ziehe es rüber. Wir starten die Animation neu und ziehen sie auf diese Weise. Dann drücke ich S und Z, das skaliert es nur ein kleines bisschen, einfach so. Wir gehen bis zum Ende und stellen sicher, dass es sich, wie Sie sehen können, dass es sich derzeit außerhalb der Domain befindet. Also skaliere ich es entlang des Y und ziehe es nur geringfügig rüber. Sie können durch die Animation scrollen und sicherstellen , dass sie richtig funktioniert, was auch der Fall ist. Perfekt. Jetzt fügen wir die Domain hinzu. Im Physik-Panel wählen wir Fluid aus und legen den Typ oder die R2-Domäne fest. Wir werden den Domänentyp in eine flüssige Simulation ändern , und dann belassen wir den Rest der Einstellungen vorerst als Standard. Als Nächstes fügen wir das Flow-Objekt hinzu. Wählen Sie dazu Ihren Cube aus. Wir drücken die Umschalttaste S und gehen mit dem Cursor, um es auszuwählen. Und dann lasst uns einen neuen Würfel hinzufügen . Lasst uns diesen Würfel ein wenig verkleinern. Drücken Sie S und Z. Und dann skalieren wir dies auf etwa die Hälfte der Größe des Kollisionsobjekts. Also genau da ist wahrscheinlich gut. Im Physik-Panel wählen wir Fluid aus und legen den Typ oder den R2-Fluss fest, bei dem der Strömungstyp wir Flüssigkeit wählen werden, und dann das Fließverhalten, das wir den Zufluss auswählen werden. nun für das Kollisionsobjekt Gehen Sie nun für das Kollisionsobjekt aus und wählen Sie es aus, gehen Sie dann zur Registerkarte Physik, wählen Sie Fluid aus und legen Sie den Typ auf Effektor fest. Wenn wir nun versuchen, dies mit den Standardeinstellungen zu simulieren, aktualisiere ich einfach die Einstellung, wenn wir versuchen, es zu simulieren. Sie können sehen, dass keine Flüssigkeit auftaucht. Der Grund dafür ist , dass Flow-Objekte in Kollisionsobjekten mit Mantelflow nicht wirklich Kollisionsobjekten mit Mantelflow nicht wirklich so gut funktionieren Es gibt ein paar Dinge, die wir einrichten müssen , damit dies funktioniert richtig. Einer der Hauptgründe, warum dies nicht simuliert, ist, dass der Blender dieses Objekt als vollständig soliden Würfel behandelt. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und es hier vorbei ist und die Normalen aktivieren, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken. Und ich ziehe die Größe einfach ein wenig hoch, damit du sie sehen kannst. Sie können sehen, dass die Normalen in Richtung nach außen gerichtet sind . Dies bedeutet, dass der Blender denkt dies völlig solide ist. Um die Flüssigkeit tatsächlich simulieren zu können, müssen wir die Normalen invertieren. Blender denkt also, dass dies eher ein leeres Objekt als ein solider Würfel ist. Drücken Sie dazu die Umschalttaste N. Und dann stellen Sie hier in diesem Menü sicher, dass Sie das Innere einschalten. Und jetzt zeigen die Normalen eher auf das Innere des Objekts als auf das Äußere. Da sind wir los. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist ein Ganzes zu erstellen , das sich irgendwo in diesem Würfel befindet. Wenn wir die Einstellung aktualisieren und die Animation abspielen, können Sie sehen, dass die Flüssigkeit simuliert, aber nicht mit der Kollision kollidiert. Und es sieht auch so aus, als wäre dies auf einen Zufluss eingestellt, was es ist. Bringen wir das also in die Geometrie. Wir möchten die Info-Einstellung nicht verwenden, damit dies tatsächlich im Cube bleibt. Was wir tun müssen, ist das Einschalten planar. Wenn wir das tun, werden Sie feststellen, dass es nicht die gesamte Flüssigkeit simuliert, die verschwunden ist. Was wir jetzt tun müssen, ist tatsächlich irgendwo in diesem Würfel ein Loch zu erstellen . Was wir tun werden, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und wir wählen hier die Oberseite aus. Wechseln Sie also in den Gesichtsauswahlmodus und wählen Sie die obere Fläche aus. Wir drücken I2 und legen fest. Dann drücke ich X und lösche dieses Gesicht. Was ich dann mache, ist, dass ich in den Auswahlmodus der Scheitelpunkte gehe , diese Schleife direkt dort auswähle, diese Schleife direkt dort auswähle indem ich Alt halte und sie auswähle. Und wir drücken einfach G, Shift Z und du kannst es verschieben. Die Phase zieht es einfach hier rüber , also ist es in der oberen Ecke. Sie müssen sicherstellen, dass das Loch hier drüben größer ist als die Auflösung Ihrer Domain. Man kann sehen, dass der Würfel hier ziemlich groß ist. Die Entschließung, die wir verwenden werden, ist tatsächlich 160 in den Auflösungsabteilungen. Lass uns bis zu 160 steigen. Und sobald wir das tun, können Sie sehen die Flüssigkeit jetzt tatsächlich simuliert. Und dann ist der Würfel so klein. So können wir die Größe dieses Lochs tatsächlich ein wenig nach unten bringen . Irgendwo dort ist wahrscheinlich gut. Stellen wir sicher, dass dies ordnungsgemäß funktioniert , indem wir eine Einstellung aktualisieren. Und man sieht, dass die Flüssigkeit immer noch da ist, was gut ist. Es ist die Flüssigkeit verschwunden und stellen Sie sicher, dass Sie ein größeres Loch in Ihrem Kollisionsobjekt haben . Schließlich ist das Letzte, was wir hinzufügen werden , ein Abfluss, um jede Flüssigkeit zu fangen, die außerhalb dieses Kollisionsobjekts austritt . Ich drücke die Umschalttaste a und einen neuen Würfel. Wir werden diesen Würfel genau so nach oben skalieren. Es ist also ein bisschen größer als oben auf der Registerkarte „Physik“. Wir wählen Fluid aus und stellen den Typ auf fließen ein. Und dann wählen wir für den Strömungstyp Flüssigkeit. Und dann wählen wir für das Flussverhalten den Abfluss aus. Auch hier müssen wir die Normalen invertieren, da es sich im Moment um einen völlig soliden Würfel handelt. Es wird also die gesamte Flüssigkeit löschen , die sich darin befindet, in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Umschalttaste N drücken und dann innen auswählen. Die Normalen sind also tatsächlich nach innen gerichtet und löscht nicht die Flüssigkeit, die sich darin befindet, sondern nur alles, was sie außen berührt. Die andere Sache, die Sie einschalten müssen , ist, dass der Planar sicherstellt, dass dies aktiviert ist, und stellt dann die Oberflächenemission auf einen Wert von 0,1 ein. Lassen Sie uns die Beispielschritte auf einen Wert von drei bringen . Und damit dieser Abfluss tatsächlich dem Kollisionsobjekt folgt, vergewissern Sie sich, dass es ausgewählt ist. Dann können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und die Kollision auswählen. Wir drücken Control P und Eltern zum Kollisionsobjekt. Jetzt können Sie sehen, dass der Abfluss tatsächlich dem Rest des Würfels folgt. Und da sind wir los. Wir haben jetzt die Simulation erstellt. Und wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte es richtig simulieren. In den Zeitschritten werden wir das auf einen Wert von fünf und das Minimum auf einen Wert von zwei erhöhen. Dadurch wird sichergestellt , dass keine Flüssigkeit außerhalb der Kollision austritt . Und wenn ja, wird der Abfluss es löschen. In den restlichen Einstellungen drüben. Wir werden das Flip-Ratio auf einen Wert von eins erhöhen. Dies wird zu größeren Spritzern über Bruchhindernisse führen. Wir werden es aktivieren und den Hindernisabstand auf 0,1 senken. Dies stellt sicher, dass sich die Flüssigkeit sehr nahe am Kollisionsobjekt befindet . Als Nächstes werden wir hier drüben Schaum aktivieren. Dadurch entstehen oben einige Schaumpartikel. Und dann aktivieren wir auch Netz und setzen den Partikelradius auf einen Wert von 1,3 und geben für das End-Frame ein, ich setze diesen niedriger auf einen Wert von 180. Ich denke, das sind alle Einstellungen , die wir ändern müssen. Gehen wir zurück zum Bargeld bei der Einstellung und schalten den Typ über zwei modulare und dann Einschalten ist fortgesetzt. Wir werden die Partikel zuerst backen , nur um sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert und die Partikel nicht außerhalb des Kollisionsobjekts austreten oder irgendetwas durcheinander kommt. Was das getan hat, speichern Sie Ihr Projekt und klicken Sie dann darauf. Gefälschte Daten. Ich würde es wahrscheinlich bei Frame 50 stoppen , nur um sicherzustellen, dass es ordnungsgemäß funktioniert, dann können Sie es fortsetzen. Meine Stimulation hat das Backen beendet und hier ist das Ergebnis. Wenn wir es spielen, können Sie sehen, dass die gesamte Flüssigkeit jederzeit im Kollisionsobjekt bleibt. Wenn es ausgeht, wird es aus dem Abfluss gelöscht. Ich mag es wirklich, wie das aussieht. Also gehe ich weiter und speck an den Partikeln und dem Netz. Wählen Sie also Ihr Domain-Objekt aus, scrollen Sie nach unten zur Partikelregisterkarte und klicken Sie dann auf „Backen“. Sobald der Speck fertig ist, fangen wir mit dem Netz an. 33. 3 Beleuchtung und Materialien: Die Simulation hat das Backen beendet und hier sind unsere Ergebnisse. Ich spiele weiter und spiele die Simulation und du kannst sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, bleibt die Flüssigkeit im Würfel während sie simuliert, und es sieht ziemlich cool aus. Jetzt in diesem Video werden wir das Partikelsystem einrichten und die Beleuchtungsmaterialien erstellen und dann mit EV rendern. Um loszulegen, machen wir das Partikelsystem. Ich drücke die Umschalttaste a und füge eine IPO-Sphäre hinzu. Dies wird das Teilchen darstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Tab direkt hier öffnen und die Unterteilungen auf einen Wert von eins festlegen , damit wir nicht viel Geometrie in der Szene haben. Verschieben wir es auf die linke Seite, skalieren es ein wenig und dann können wir unsere Domain auswählen. Wir werden zur Registerkarte Partikelsystem springen, die sich genau hier befindet. Und dann schalten wir die flüssige aus. Wir werden das nicht brauchen und es auch im Render ausschalten. Öffnen wir diese beiden Tabs. Und dann wählen wir im Renderbedienfeld die Option Als Halo rendern aus, um als Objekte zu rendern. Und dann wählen wir für das Incident Object die Ökosphäre aus. Lasst uns einen Rahmen finden, in dem wir tatsächlich alle Teilchen sehen können . Gehen wir zu Frame 50 oder so. Und dann zoomen wir hier rein. Es ist vielleicht ein bisschen schwer zu erkennen, aber Sie können feststellen, dass die Partikel sehr groß sind. Skalieren wir sie ein wenig, indem den Skalierungswert ändern. Gehen wir mit einem Wert von 0,01 und wir werden sehen, wie das aussieht. Da sind wir los. Ich denke, das sieht jetzt viel besser aus und wird ziemlich viel als Ligand angesehen. Was ich also mache, ist, dass ich es einfach im Ansichtsfenster ausschalte , damit es nicht in der Ansicht erscheint. Und wir können uns im Outliner viel besser in der Szene bewegen . Lassen Sie uns weitermachen und es verstecken, sowohl den Abfluss als auch das Kollisionsobjekt. Wählen Sie es aus und klicken Sie dann auf das kleine Auge , um es aus der Ansicht auszublenden. Und verstecken wir es auch vor dem Render. Wenn wir unseren Abfluss auswählen, werden Sie feststellen, dass er hier nicht im Outliner auftaucht . Und das liegt daran, dass es tatsächlich ein Elternteil für diesen Würfel ist. Wir müssen diesen Würfel öffnen und dann können wir ihn dort sehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies auch im Ansichtsfenster und vor dem Rendern ausblenden . Das sehen wir also nicht, aber wir sehen einfach die Flüssigkeit selbst. Und was das Flussobjekt angeht, wählen wir es aus und blenden es dann auch aus der Ansicht und vor dem Rendern aus. Wenn wir uns unsere Flüssigkeit ansehen, werden Sie feststellen, dass sie nicht wirklich so glatt aussieht. Sie können sehen, dass unsere Flüssigkeit viel Gezüchtigkeit hat. Was wir tun können, um das etwas besser aussehen zu lassen, ist ein flüssiger Modifikator hinzuzufügen. zur Registerkarte Modifikator springen, klicken wir auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie diesen Modifikator aus. Auf der rechten Seite haben wir einen Faktor und ein Mount, und dies steuert die Stärke davon. Stellen wir das ein, lasst uns das auf einen Wert von zwei einstellen. Was die Wiederholungsoption hier angeht, wird dieser Faktor einfach wiederholt. Lassen Sie uns dafür auf einen Wert von drei steigen. Da gehst du. Man sieht, dass das viel glatter aussieht. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken und es auch glatt schattieren. Wenn wir jetzt zu Frame wie 70 oder so springen, können wir sehen, dass das ein bisschen besser aussieht. Dies ist mit eingeschaltetem und dann ist dies ausgeschaltet. Sie können sehen, dass es eine Menge Gezüchtigkeit gibt, aber wenn wir es aktivieren, glättet es es. Da sind wir los. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt erstellen wir das Material für unsere Flüssigkeit. zur Registerkarte Material springen, klicken wir auf Neu hinzufügen, um ein neues Material zu erstellen. Dann scrollen wir hier nach unten zum Übertragungswert und drehen diesen bis zu einem Wert von eins. Das wird unsere Flüssigkeit wie Wasser aussehen lassen. Wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, können wir sehen, wie es aussieht. Es könnte ein bisschen schwer zu erkennen sein. Fügen wir also ein HDR in den weltweiten Einstellungen hinzu. Klicken wir auf die Farbe und wählen Sie die Umgebungstextur aus. Verwenden wir das gleiche HDR , das wir für das Ocean Tutorial verwenden , nämlich **** Straßengabeln. Gehen Sie fort und wählen Sie es aus und öffnen Sie das Bild. Das ist der von HDRI-Hafen. Wir können die Stärke davon auf einen Wert von zwei setzen. Los geht's, wir haben jetzt etwas Licht. Wählen wir noch einmal unsere Flüssigkeit aus und gehen zurück zur Registerkarte Material. Ich setze die Rauheit davon auf 0 ein. Und dann den IOR, ich setze das auf 1.333, um dem IOR des Wassers zu entsprechen. Was die Farbe angeht, bringen wir sie ein wenig herunter und geben ihr einfach eine leicht blaue Farbe. Und dann müssen wir hier in den Einstellungen sicherstellen, dass wir Alpha-Blend verwenden. Sie dann auch sicher, dass die Brechung des Bildschirms aktiviert ist. jetzt zu den Render-Einstellungen in EV springen, aktivieren wir Bildschirmbereichsreflexionen und stellen dann sicher, dass die Brechung aktiviert ist. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, durch das Objekt zu schauen. Da sind wir los. Das sieht viel besser aus. Was die anderen Materialien angeht. Wählen wir den Würfel genau hier aus und wir gehen hier rüber und dann ändern wir einfach die Grundfarbe in ein Blau, und dann verdunkeln wir ihn, um eine schöne graublaue Farbe zu haben. Ich setze die Rauheit auf einen Wert von 0,1 ein, damit wir einige nette Reflexionen erhalten. Die andere Sache, die ich dieser Plattform hinzufügen werde , ist, dass ich die Kanten abschrägen, zu den Modifikatortabletten springe und einen Modifikator „ Abschrägung“ hinzufüge. Stellen Sie sicher, dass Sie Strg a drücken und die Skala ebenfalls darauf anwenden , damit die Abschrägung ordnungsgemäß funktioniert. Und dann legen wir den Betrag hier viel niedriger fest, irgendwo um 0,02. Und dann bringen wir die Segmente auf drei hoch. Wählen Sie hier unten das Objekt aus und wählen Sie dann die mittlere Plattform aus. Und dann endlich die mit der Abschrägung zuletzt und lasst uns sie miteinander verbinden. Wir drücken Strg L und klicken auf Modifikatoren kopieren. Stellen Sie dann sicher, dass Sie die Skala auch auf diese beiden Objekte anwenden . Und das wird ziemlich nett aussehen. Da sind wir los. Was das Partikelmaterial angeht, lasst uns das Teilchen auswählen. Lassen Sie uns auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schatten. Drüben auf der Registerkarte „Material“. Wir geben ihm ein neues Material und lassen es dann einfach in der weißen Farbe. Ich denke, das wird am besten aussehen. Ich positioniere meine Kamera genau hier. Und wenn Sie die gewünschte Ansicht finden, können Sie Strg Alt und Numpad 0 drücken, und damit wird die Kamera zur Ansicht einrasten. Oder Sie können rübergehen , um zu einer Live-Ansicht zu schauen, und wählen Sie dann eine Zeilenkamera aus, die Sie anzeigen möchten. Und das wird genau das Gleiche tun. Wähle deine Kamera aus. Sie können die mittlere G-Maustaste drücken , um nach außen zu zoomen. Platzieren Sie es irgendwo hier. Und dann kannst du deine Animation abspielen , um zu sehen, wie sie aussieht. Wenn Sie möchten, können Sie die Kamera auch animieren. Wenn Sie also die Kamera hier auf Frame eins platzieren möchten, können Sie I drücken und die Standortdrehung wechseln und dann zu Frame eine 180 springen. Das ist, wenn die Simulation endet. Sie können die Kamera nach unten ziehen und dieses Objekt dann direkt dort vergrößern und dann auf dieses Objekt dann direkt dort vergrößern und dann I drücken und ein anderes Positionsschlüsselbild hinzufügen. Was Sie dann tun können, ist einfach hier durchzuspringen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass die Kamera ihr nicht an diese Stelle folgt. Was ich normalerweise hier mache, ist dass ich die Kamera einfach nach unten schiebe. Ich füge einen anderen Standort-Keyframe hinzu. Und da sind wir los. Das sieht ein bisschen besser aus. Ich möchte den Hintergrund auch hier nicht sehen. Eine Sache, die Sie tun können, um zu verhindern, dass der Hintergrund angezeigt wird, ist mit diesem Ebenenobjekt, Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese beiden hinteren Ecken auswählen können . Wenn Sie sie nach oben extrudieren , wird der Hintergrund ausgeblendet. Sie können diese Kante auch wieder auswählen und Sie können sie abschrägen, damit sie sie glättet. Dies wird einen schönen, allmählichen Blick in den Hintergrund geben. Was ich mache, ist, dass ich Control oder Command V automatisch drücke . Scrollen Sie ein wenig heraus und fügen Sie dann mit dem Scrollrad mehr Geometrie hinzu. Sobald Sie damit zufrieden sind, können Sie mit linken Maustaste klicken und dann aus diesem Modus wechseln. Und wenn wir in die Kameraansicht schauen, haben wir jetzt einen schönen Übergang im Hintergrund, wie Sie dort sehen können. Das ist ein Trick, den ich oft verwende , wenn ich solche Szenen rendere. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schattieren , und das wird es noch mehr glätten. Ich mache weiter und halte gleich dort inne. Und lasst uns diesen Frame wiedergeben, um zu sehen wie das Partikelsystem aussieht. Ich speichere mein Projekt und klicke dann auf F12. Und da sind wir los. Es beendete das Rendern und etwa zwei Sekunden. Und wenn wir hier hineinzoomen, können Sie die Partikel dort sehen. Man kann viele Partikel in der Flüssigkeit sehen, und das sieht ziemlich gut aus. Es wird ein bisschen schwierig sein, die Partikel zu sehen , weil wir AV verwenden und es funktioniert nicht wirklich so gut mit Reflexionen und Glas. Wenn Sie dies in Zyklen rendern, wird es wahrscheinlich besser aussehen, aber das Rendern wird viel länger dauern. Also bleibe ich einfach bei EV. Eine letzte Sache, die ich tun werde, bevor wir das herausbringen, ist, dass ich zum Farbmanagement komme und den Look zu kontrastieren setze . Dies wird den Gesamtkontrast zur Szene nur ein wenig geben . Und dann für das Hintergrundflugzeug denke ich, dass es ein bisschen zu hell ist. Also werden wir dafür ein neues Material erstellen und einfach die Farbe davon bringen, es nur ein bisschen irgendwo dort runter, nur um sicherzustellen, dass es nicht so ausgeblasen ist und die Kamera. Was die Rauheit angeht, werde ich das auch nur ein kleines bisschen abwenden, um uns ein paar schöne Überlegungen zu geben. Aber da sind wir los. Von hier aus können Sie zur Registerkarte „Ausgabe“ gehen, einen Ausgabeordner festlegen und diesen dann in eine Animation rendern. Wir haben im letzten Tutorial beschrieben, wie Animationen gerendert werden. Also werden wir das vorerst überspringen . Aber da sind wir los. So erstellen Sie eine Fluid-Simulation innerhalb eines Objekts. Danke, dass du dir dieses Tutorial angeschaut und es bis zum Ende geschafft hast. Und wenn Sie etwas Cooles erstellt haben, sicher, dass Sie es in der Aufgabe oder in den Diskussionen nach diesem Video posten . 34. 1 Waterfall: Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. In diesem Abschnitt erstellen wir einen Wasserfall mit Blender und Mansa Flow. Wir werden Schritt für Schritt darüber nachgehen wie man den Wasserfall modelliert. Wir werden ein Flugzeug hinzufügen, es extrudieren und ein wenig ändern . Und dann werden wir ein paar Steine hinzufügen, dann die Simulation erstellen und wiedergeben. Und ich zeige dir genau, wie das geht. Wenn das aus dem Weg ist, lasst uns loslegen und loslegen. Wir brauchen den Standardwürfel nicht, also drücke ich X und lösche ihn. Dann fügen wir ein Netz und ein Ebenenobjekt hinzu. Dies wird die grundlegende Wasserfallform sein. Was ich hier mache ist, dass ich es um 90 Grad entlang der X-Richtung drehen werde , also steht es so auf. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke G und Z und ziehe es nach oben. Der Ursprungspunkt ist also genau da. Skalieren wir es entlang des X, also ist es ein bisschen länger, einfach so. Und jetzt fügen wir viel Geometrie hinzu, ich drücke Control R, um einen Loop-Schnitt hinzuzufügen, und ziehen wir es dann mit dem Scrollrad ein wenig nach oben. Also kommen wir ungefähr acht Schnitte oder so herum, so etwas. Dann können wir einfach mit der linken Maustaste klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken. Als Nächstes halten wir Alt gedrückt und wählen die oberste Zeile einfach so aus. Und lassen Sie es uns entlang des Y extrudieren. Drücken Sie also E, um zu extrudieren, ziehen Sie es auf diese Weise heraus. Dann drücken wir E, um erneut zu extrudieren, wir ziehen es nach oben und dann E, um noch einmal zu extrudieren, und wir ziehen es nach hinten. Dies ist die Grundform des Wasserfalls. Es wird einen kleinen Tropfen geben und dann einen größeren Tropfen genau hier. Jetzt ist das derzeit sehr langweilig und flach und es wird nicht wirklich gut aussehen. Lassen Sie uns also etwas Zufälligkeit geben und es ein wenig ändern. Ich gehe in den Edge-Select-Modus indem ich genau dort auf die Schaltfläche klicke. Oder Sie können auf Ihrer Tastatur auf drücken. Und dann drücken wir O, um die proportionale Bearbeitung zu deaktivieren , oder Sie können direkt hier klicken, um sie ebenfalls einzuschalten. Ich wähle dieses Gesicht in der Mitte aus und drücke G und dann y und ziehe es nach hinten, genau so. Und Sie können das Scrollrad verwenden, um das Proportionale nach oben oder unten zu ziehen. Lassen Sie uns ein bisschen Rundheit geben. Und dann wähle ich auch das Gesicht nach rechts oder diese Kante aus, ich meine, genau dort ziehen G und Y das ein wenig zurück. Und wir geben diesem Wasserfall im Grunde eine gewisse Zufälligkeit. Ich wähle dieses Gesicht aus, vielleicht ziehe ich das ein bisschen zurück. Wählen Sie diesen aus, ziehen Sie es nach vorne und machen Sie einfach so etwas. Dann hier hinten werden wir diese, diese paar Phasen auswählen. Ich wähle alle vier aus, vielleicht auch das. Wir werden das einfach so zurückbringen. So etwas sieht gut aus. Wir gehen zurück in den Edge-Select-Modus. Wir wählen diese Kante und diese Kante aus und ziehen sie nach hinten. Vielleicht ziehen wir das ein bisschen nach vorne , damit es einen Tropfen gibt. Und dann schnappe ich mir vielleicht diese Kante ziehe den zurück. Dann halte ich hier drüben Alt und wähle diese Kantenschleife aus. Und dann drücke ich Control V, um es abzuschrägen. Ziehen wir es raus, so etwas. Es sieht ein bisschen besser aus. Machen wir das Gleiche oben. Wenn ich zurück in den Bearbeitungsmodus gehe, halte ich die Alt-Taste gedrückt, wähle diese Kantenschleife aus, drücke Strg oder Befehl B und schräge sie einfach ab, so etwas. Und Sie können das Scrollrad verwenden, um mehr Geometrie hinzuzufügen. Wir gehen einfach so etwas. Sieht gut aus. Das Gleiche hier unten. Ich halte Alt, wähle diese Kante Control B und dann gehen wir so etwas . Es ist wahrscheinlich gut. Wir fügen zwei Schleifen hinzu. Und da sind wir los. Das ist nicht so schlimm. Wenn du willst. Sie können hier auch ein bisschen Geometrie in der Mitte hinzufügen . Wenn Sie also Strg R drücken, fügen Sie etwas Geometrie hinzu, ziehen Sie diesen Teil vielleicht ein wenig nach unten. Ziehen Sie diesen Teil nach oben, so etwas , nur um ihm noch mehr Zufälligkeit zu verleihen. Dann machen wir hinten genau das Gleiche. Fügen Sie noch ein paar hinzu. Luke schneidet, wählt ein zufälliges Bit aus, ziehe es nach oben oder ziehe es nach unten. So etwas. Es ist wahrscheinlich gut. Okay, los geht's. Mir gefällt, wie das aussieht. Für die Felsen ich die Umschalttaste a und füge eine Ökosphäre hinzu. Dann öffnen wir dieses Menü und legen die Unterteilungen auf einen Wert von vier fest. Dann skaliere ich das von hier aus entlang der Z-Achse, also ist es eher wie eine Eierform. Dann fügen wir den Modifikator „ Verschiebung“ hinzu. also zur Registerkarte „Modifikator“ gehe, klicke ich auf Modifikator hinzufügen und wähle Verschiebung aus. Wir geben ihm eine neue Textur, indem wir Neu auswählen. Dann im Tab Textur hier unten ändern wir den Typ von Bild oder Film über zwei Wolken, ziehen die Größe nach oben, so dass die Verschiebung nicht so klein ist. So etwas wie ein Wert von 1,3 oder so, wir werden wahrscheinlich gut sein. dann wieder zur Registerkarte „Modifikator“ springen, werden wir die Stärke nur geringfügig senken. Vielleicht skaliere es entlang des X und spiele einfach damit herum. Die andere Sache, die wir tun werden, ist für die Koordinaten, die derzeit auf lokal eingestellt sind. Das bedeutet also, dass es die lokalen Koordinaten verwendet. Wenn wir dies auf global umstellen, wenn wir es bewegen, wird sich das ändern, wie die Verschiebung funktioniert. Dies ist sehr nützlich, wenn wir den Rock duplizieren. Es wird nicht dieselbe Koordinatentextur verwenden, also wird es anders sein. Lasst uns weitermachen und diese etwas schrumpfen lassen. Ich denke, es ist ein bisschen zu stark. Und dann wähle ich auch die untere Hälfte hier unten aus, wähle nur die zufällige Kante aus. Und ich drücke G und Z und ziehe es nach oben, damit es etwas flacher ist. Und ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Es ist eher eine Felsform. Es wird das Gleiche oben tun. Und ja, los geht's. Das sieht ein bisschen besser aus. Was wir jetzt tun können, ist dies zu verkleinern und es wie in der Mitte genau hier zu platzieren , damit das Wasser darauf trifft und auf beiden Seiten geht. Vielleicht zieh es irgendwo so runter. Lassen Sie uns auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schatten. Dann wählen wir auch die Ebene mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Wir können diesen auswählen, Umschalt D es doppelt auf unsere tippen, wir drehen es um, skalieren es ein wenig, ziehen es nach oben, so etwas. Dann können wir auswählen, dass dieser D es hier verschieben wird. Und Sie möchten es nur an zufälligen Stellen entlang des Flusses platzieren , nur um mehr Variationen und Zufälligkeit hinzuzufügen mehr Variationen und Zufälligkeit , die die Simulation ziemlich cool aussehen lassen. So etwas ist wahrscheinlich gut. Da sind wir los. Also wird das Wasser darauf treffen und sich auf beiden Seiten teilen. Nun, die Umschalttaste D, diese, ziehe es hier runter, damit das Wasser das dieses Objekt trifft, platziere es hier, so etwas. Vielleicht skalieren Sie es ein wenig und legen Sie es dann auf diese Seite, ich denke, es wird ziemlich cool aussehen. Und da sind wir los. Mir gefällt, wie das aussieht. Wir haben einige zufällige Felsen ausgebreitet. Das Wasser wird sie treffen und überall spritzen. Und es wird ziemlich nett aussehen. Jetzt im nächsten Video richten wir die Simulation ein. 35. 2 Simulation des Fluids: Jetzt, da wir unseren Wasserfall-Setup haben, erstellen wir diese Simulation. Lasst uns zuerst einen Zufluss hinzufügen. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke dann mit der rechten Maustaste, um meinen Cursor nach hinten zu platzieren. Drücken wir dann die Umschalttaste a und fügen ein Ebenenobjekt hinzu. Wir drehen diese Ebene um 90 Grad entlang des X, also steht es aufrecht und skaliert es dann nach unten. Und dann skalieren wir es entlang des x, damit es länger ist, genau wie diese Skala entlang z. Es ist also ein bisschen dünner, so etwas. Es wird gut aussehen und dann legen wir es hinten. Ich werde dem auch einen gewissen Zufall geben. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus und drücken Strg R und fügen ein paar verschiedene Luke-Schnitte hinzu, die gut aussehen. Linksklick und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Springen Sie dann in den Gesichtsauswahlmodus, indem Sie drei drücken, oder Sie drücken die Taste oben und wählen Sie dann einige zufällige Gesichter aus. Sagen wir also diese Gesichter , dieses Gesicht und dann vielleicht denke ich, dass das wahrscheinlich gut ist. Wir drücken X und löschen diese Gesichter. Dann gehen wir in den Kantenauswahlmodus. Wir ziehen diese Kante ein wenig auf diese Weise , so etwas. Vielleicht ziehen wir diese Kante leicht nach oben, diese Kante auf diese Weise, nur eine Art Zufall wie diese. Und dann fügen wir von hier aus auch einen weiteren Verschiebungsmodifikator hinzu. Auf der Registerkarte „Modifikator“ wählen wir „Modifikator hinzufügen und wählen Verschiebung aus. Wir geben ihm eine neue Textur. Springen wir dann zum Textur-Panel, ändern wir den Typ in Wolken. Dann gehen wir zurück zur Registerkarte „Modifier“ und erhöhen die Stärke, so etwas. Da sind wir los. Die andere Sache, die wir hinzufügen werden, ist ein Objekt, um diese Textur zu verschieben. Wir können das tun, indem wir ein leeres hinzufügen, lassen Sie uns einfach eine Ebenenachsen hinzufügen. Wir ziehen es nach hinten, damit es aus dem Weg ist. Was wir tun werden, ist, in die Registerkarte Eigenschaften zu gehen , indem wir N drücken. Und dann wird dieses Objekt im Laufe der Zeit verschoben werden. Fügen wir dazu einen Treiber zum x-Standort an der x-Position hinzu. Um einen Treiber hinzuzufügen, geben wir Hashtag-Frame und teilen dann durch 800. Was nun passieren wird, ist sich dieses Objekt bewegen wird. Sie können hier sehen, wenn ich das auf 100 niedriger setze, wird es schneller, wie Sie dort sehen können, so dass 800 die Geschwindigkeit festlegt. Gehen wir fort und wählen hier unser Objekt aus. Wir ändern die Koordinaten von lokal zu Objekt. Und dann wählen wir für das Objekt das leere aus. sich diese Leere bewegt, wird es die Textur bewegen und der Zufluss wird sich ändern. Und es wird der Flüssigkeit viel mehr Zufälligkeit verleihen. Sie können sehen, dass es gerade so aussieht und das geht etwas zu schnell. Was wir also tun können, ist unser Objekt auszuwählen und ich setze die Stärke einfach höher. Lass uns mit 500 gehen. Lass uns das versuchen. Da sind wir los. Ich denke, das bewegt sich tatsächlich etwas zu langsam. Gehen wir auf 350 runter. Dies wird uns einen gewissen Zufall in unserem Zufluss geben. Das Wasser wird an verschiedenen Stellen rausschießen , wie Sie dort sehen können. Und das wird echt gut aussehen. Als Nächstes fügen wir unsere Domain hinzu, ich drücke die Umschalttaste ein an einem neuen Würfel wird in die Draufsicht gehen, ziehen Sie ihn auf diese Weise. Dann können Sie S drücken und dann x nach außen skalieren. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und gehen dann in die Seitenansicht. Und dann wählen wir dieses Gesicht aus. Wir ziehen es den ganzen Weg rüber. Und dann ziehen wir das den ganzen Weg hierher. Einfach so. Da sind wir los. Stellen wir sicher, dass dies tatsächlich in dir ist. Stellen Sie sicher, dass es auf beiden Seiten ist, was es ist, das ist gut. Springen wir zum Physik-Bedienfeld, wählen Sie Fluid aus und stellen Sie den Typ auf Domäne ein. Wir setzen den Domänentyp auf Liquid. Und dann wählen wir hier unser Objekt aus, das Envelope-Objekt, wir werden fließend, setzen den Typ auf fließen und wählen dann für den Strömungstyp eine Flüssigkeit. Und dann das Verhalten, natürlich werden wir uns für Zufluss entscheiden. Wir schalten die Planer-Option in der Flow-Quelle ein. Öffnen Sie also diesen Tab und schalten Sie es ein ist planar, da dies ein flaches Objekt ist, dann schalten wir die Anfangsgeschwindigkeit ein, sodass die Flüssigkeit tatsächlich in eine bestimmte Richtung schießt. Wir werden die Y-Richtung hier unten auf negative setzen . die anderen Objekte in der Szene angeht, wählen wir es als angeht, wählen wir es Wasserfall-Objekt aus. Wir wählen Fluid aus, setzen den Typ auf einen Faktor und stellen dann sicher, dass es planar Edge aktiviert ist. Wir werden auch alle verschiedenen Felsen auswählen und alle gleichzeitig auswählen. Los geht's, wir heben die Auswahl des Flugzeugs auf. Und Sie können dies tun, indem mittlere Maustaste B drücken , um ein Objekt aufzuheben. Wir werden flüssig werden, setzen den Typ auf Effektor und dann müssen wir nicht planar verwenden, und dann müssen wir nicht planar verwenden da diese Objekte tatsächlich eine gewisse Dicke haben. Dann können Sie die Strg - oder Befehlstaste L drücken und Modifikatoren kopieren. Jetzt sollte jeder der Felsen genau diesen Modifikator haben. Gehen wir gleich hier zu unseren A-Domain-Einstellungen zurück. Und was wir zuerst tun werden, ist, dass wir zum Cache scrollen und ihn in modular umwandeln, und dann schalten wir wieder ein. Die andere Sache , die wir ändern werden, ist das Formatvolumen. Wir werden es auf Uni Cash umstellen, weil wir die US-Geschwindigkeitsvektoren im Netz verwenden werden , um Unschärfe in Bewegung hinzuzufügen. Das funktioniert nur mit dem Uni Cash-Format. Stellen Sie also sicher, dass Sie es hier wechseln. Gehen wir hier nach oben und legen die Auflösung davon auf 160 fest. Das gibt uns eine schöne hohe Auflösung. Und wieder, wenn Sie ein langsameres System haben, können Sie mit einem Wert von 128 arbeiten. Und das wird dir immer noch ziemlich schöne Ergebnisse liefern. Wenn Sie es sind, wenn Sie ein Computer damit umgehen können, können Sie das auf 160 einstellen. Was die anderen Einstellungen angeht, schalten wir die Kollision vorne und unten in der Domain aus. Wenn die Flüssigkeit auf diese Weise herauskommt, wird sie spritzen und dann aus der Domäne verlassen. Wir wollen nicht, dass es sich füllt. Wir wollten die anderen Einstellungen hier beenden. Wir können sie einfach als Standardeinstellung belassen. Wir müssen keinen von ihnen wirklich ändern. Wir können die Partikellasche öffnen und wir werden sowohl Spray - als auch Schaumpartikel aktivieren. Wir belassen die Standardeinstellungen hier und öffnen dann die Netzeinstellungen. Wir werden das Obermaterial als Faktor festlegen. Wir lassen es um zwei Uhr. Und dann werden wir dies für den Partikelradius auf einen Wert von 1,35 senken. Und schalten Sie dann Geschwindigkeitsvektoren verwenden ein. Eine letzte Einstellung , die wir ändern werden, ist die Zeitskala. Mir ist in dieser Simulation aufgefallen , dass sich die Flüssigkeit sehr schnell bewegt. Bringen wir dies also auf einen Wert von 0,65 und geben Sie ein. Und das wird die Simulation nur ein wenig verlangsamen . Damit können Sie Ihr Projekt speichern und dann auf gebackene Daten klicken. Ich werde wahrscheinlich den Bake around Frame wie eine 80 oder 90 oder irgendwo da drin stoppen around Frame wie eine 80 oder 90 oder , nur um zu sehen, wie die Simulation aussieht. Ich habe den Ausbruch um Frame a 100 gestoppt und jetzt sieht die B-Spieler-Simulation hier aus, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, sieht es wirklich gut aus. Die Flüssigkeit geht vorbei und ich mag es, wie das aussieht. Also werde ich den Rest dieser Simulation ausbacken . Was ich hier tun kann, ist einfach auf Fortsetzen zu klicken und es wird gleich zu diesem Zeitpunkt fortgesetzt. Und dann wird es die Simulation beenden. Jetzt, da die Hauptsimulation mit dem Backen fertig ist, werden wir damit am Partikelsystem Speck werden wir damit am Partikelsystem Speck machen. Sowohl diese Spray als auch das ausgewählte Telefonpartikel, klicken wir auf gefälschte Daten. Sobald dies mit dem Backen fertig ist, werden wir auch das Netz hier unten spitzen. Und schließlich backen wir hier unten im Netz. Stellen Sie also sicher, dass alles gut aussieht. einem Wert von 2,351 Bei einem Wert von 2,351 sind Ihre Geschwindigkeitsvektoren aktiviert, dann können wir auf Fake Match klicken. das aus dem Weg ist, springen wir in das nächste Video und erstellen das Partikelsystem und die Materialien. 36. 3 Partikel und Materialien: Die Simulation hat das Backen beendet. Jetzt werden wir das Partikelsystem und die Beleuchtung und Materialien einrichten . Zunächst einmal, was wir tun werden, ist das Teilchen hinzuzufügen. Und dafür werden wir diesmal tatsächlich einen Würfel verwenden, da es viel mehr Partikel gibt , ich möchte nicht, dass es eine Ökosphäre gibt weil das mehr Geometrie ist. Wir ziehen das auf die linke Seite und skalieren es nach unten. Und dann vergewissern Sie sich auch, dass Sie Strg oder Befehl a drücken und die Skala auf den Würfel anwenden damit die Partikel tatsächlich korrekt funktionieren. Dann wählen wir das Domänenobjekt gehen zur Registerkarte Partikelsystem. Und wir können sehen, dass wir drei Partikelsysteme haben. Wir brauchen die flüssigen nicht. Also mach weiter und schalte das sowohl im Rendern als auch im Ansichtsfenster aus. Und dann wählen wir die Sprühpartikel des Magens aus. Wir legen fest, dass das Rendern als Objekt gerendert wird. Und dann wählen wir für das Incident-Objekt den Cube genau hier aus. Klicken Sie also auf das Pipette-Werkzeug und wählen Sie dann links den Würfel aus. Gehen wir zu einem anderen Frame und wir können sehen, wie groß die Würfel sind, und Sie können sehen, dass sie derzeit sehr groß sind. Lasst uns das Ausmaß von ihnen um einiges senken. Gehen wir mit einem Wert von 0,007. Wir werden sehen, wie das aussieht. Da sind wir los. Mir gefällt, wie das aussieht. Die sind ziemlich klein. Und dann wird dies für die Skalenzufälligkeit zu einer zufälligen Variation führen. Gehen wir mit einem Wert von 0,3. Was die Menge an Partikeln angeht, werden wir dies tatsächlich senken. Wir werden mit 50% der Partikel arbeiten, weil es viele Sprühpartikel gibt, besonders in diesen späteren Frames werden wir das tiefer setzen. Dann machen wir das Gleiche für den Schaum. Wir wählen den Schaum aus, wählen Sie Als Objekt rendern aus und wählen Sie dann für das Incident Object den Cube 001 aus. Dann sind wir natürlich für den Betrag hier unten für die Skala, wir ziehen diesen nach unten. Gehen wir mit einem Wert von 0,007, genau wie zuvor. Dann lassen wir die Menge bei 100, entweder wollen, dass es viel mehr Schaumpartikel gibt als Partikel sprühen, dann auch um unsere Szene zu machen und nicht so viel zu mögen. Schalten wir es im Ansichtsfenster aus indem wir dort in diese beiden Schaltflächen klicken. Da sind wir los. Wählen wir unser Wasser aus. Wir klicken mit der rechten Maustaste und schattieren es glatt, damit alles schön und glatt ist. Und das war's. Wir haben das Partikelsystem geschaffen und arbeiten nun an der Beleuchtung und den Materialien. Was die Beleuchtung angeht, springen wir zu den Welteinstellungen und öffnen dann die Farbe. Wir wechseln es auf eine Umgebungstextur um, klicken auf „Öffnen“ und navigieren dann zum HDR. Hdr, dass wir einen Samen verwenden oder für k überbrückt werden. Also mach weiter und wähle es aus und öffne das Bild. Und dies ist in den Ressourcen oder im Artikel mit diesem Abschnitt verknüpft . Gehen wir in die Render-Ansicht, indem wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen. Derzeit verwenden wir die EV Render-Engine. Gehen wir also zur Registerkarte „Rendern“ und schalten sie in Zyklen um. Da wir die Vektorunschärfe verwenden werden funktioniert das nur in der Cycles Render Engine. Stellen Sie also sicher, dass Sie es umschalten und verwenden Sie dann Ihre GPU für das Gerät. Wir werden hier auf die Registerkarte „Farbmanagement“ kommen und den Blick auf einen zu hohen Kontrast setzen , damit wir mehr Kontrast in der Szene erhalten. Und dann will ich auch den Hintergrund nicht sehen. Schalten wir es aus, indem wir zur Filmregisterkarte gehen und die Transparenz aktivieren . Lassen Sie uns nun das Material für das Wasser erstellen , wobei es ausgewählt ist, wir springen zur Registerkarte Material und klicken auf Neu. Wir scrollen hier nach unten zum Übertragungswert drehen den ganzen Weg auf eins. Und dann bringen wir das für den IOR auf 1.333. Was die Rauheit angeht, werden wir das auf 0 senken. Und dann ziehen wir diese für die Grundfarbe nach unten und geben ihm dann eine leicht grüne Farbe, so etwas. wir zu einem anderen Frame , nur um sicherzustellen , dass das gut aussieht. Und los geht's, das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie denken, dass es zu dunkel ist, ziehen Sie es einfach leicht nach oben. Und los geht's, nicht so schlimm. Die Textur, die wir in diesem Tutorial verwenden werden , ist genau hier. Es ist Rock, Boulder trocken und es ist auf Poly Haven. Der Link befindet sich in den Projekten und Ressourcen oder im Artikel zu diesem Abschnitt. Stellen Sie sicher, dass Sie darauf klicken, und stellen Sie dann sicher dass die Blend-Datei genau hier auf „Blend“ eingestellt ist. Und dann kannst du das 2k benutzen. Sobald Sie das heruntergeladen haben, können wir wieder in Blender springen. Und eine schnelle Möglichkeit , dieses Material automatisch zu importieren, ist, wenn wir zu Datei nach unten gehen, um anzuhängen. Und dann können wir navigieren, wo sich diese Blend-Datei befindet, wo sich dieser Ordner genau hier befindet, der Felsbrocken trocken ist, ihn auswählen , die Mischdatei und dann unter der Material, wählen Sie das Material genau dort und hängen Sie es dann an Ihre Szene an. Wenn wir nun einen der Felsbrocken auswählen, wählen wir tatsächlich alle Objekte aus. Los geht's, alle Steine, und dann kommen wir hierher zur Registerkarte Material, wählen das Dropdown-Menü aus und wählen dann das Trockenmaterial des Felsbrocken aus. Wenn wir dann alle diese verknüpfen um genau das Material zu teilen, drücken Sie Strg L und klicken Sie auf diese Verknüpfungsmaterialien. Wenn wir nun Z drücken und in die Materialvorschau gehen, sollten wir alle diese Objekte sehen können. Jetzt ist dieses Objekt hier sehr gestreckt , weil wir es nach außen extrudiert haben. Wählen Sie also Ihren Wasserfall aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Und dann packen wir das wieder aus. Drücken Sie dazu U und wählen Sie „Unverpackt“. Jetzt sollte es richtig auspacken und das Material sollte gut aussehen. Da sind wir los. Die andere Sache , die wir tun werden ist die Farbe zu ändern. Ich komme hierher und teile die Ansicht auf und schalte sie zum Shader-Editor um. Hier sehen wir das Material und auch in der normalen Map, stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen, die UV-Map und das sollte nicht sicherstellen, dass es richtig angewendet wird. Was wir tun werden, ist die Farbe davon zu ändern. Ich drücke die Umschalttaste a und gehe zur Farbe und füge dann einen Farbsättigungsknoten hinzu. Und wir platzieren es zwischen der Grundfarbe und dem prinzipientreuen Shader. Unter dem Wert werden wir einen Wert von 0,2 sinken. Und dann werden wir die Sättigung ein wenig senken , damit es eher eine graue Farbe hat. Gehen wir in eine gerenderte Ansicht , um zu sehen, wie das aussieht. Und los geht's, man sieht tatsächlich , dass es jetzt ziemlich gut aussieht. Sie können vielleicht ein bisschen heller werden. Gehen wir mit einem Wert von 0,4. Und das sieht ziemlich gut aus. Schließlich ist das letzte Material, das wir in diesem Video machen werden , das Teilchen. Also mach weiter und wähle es aus, erstelle ein neues Material. Dann belassen wir einfach die Standardeinstellungen für Weiß mit der Rauheit bei 0,5. Aber da sind wir los. Wir haben jetzt das Material erstellt und im nächsten Video werden wir die Render-Einstellungen einrichten. 37. 4 Rendern und Compositing: Um dies tatsächlich zu rendern, positionieren wir die Kamera genau in diesem Winkel, damit wir das Ganze in der Ansicht bekommen. Dann drücken wir Strg Alt und Numpad 0, um die Kamera zu sehen. Oder Sie können rüber gehen, um nach unten zu Ansicht ausrichten zu sehen und dann die aktive Kamera an der Ansicht auszurichten. Wählen Sie es aus und dann können Sie doppelt tippen und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie dies so positionieren, wie Sie möchten. Wir zoomen ein wenig heraus und platzieren es dann richtig. Es gibt. Sieht ziemlich gut aus. Also bekommen wir den vollen Wasserfall in die Sicht. Von hier aus gehen wir zur Registerkarte „Rendern“ und legen dann die Renderbeispiele fest. Wir werden mit einem Wert von 50 gehen, also wird es ziemlich schnell gerendert. Außerdem möchte ich diese Partikel nicht sehen, also ziehe ich sie einfach nach oben. Sie dann im Bedienfeld „ Renderebenen“ sicher, dass wir den Z-Pass aktivieren und die Vektorpfade, die wir Bewegungsunschärfe aktivieren können , haben Ihr Projekt später gespeichert und dann rendern wir ein einzelner Rahmen. Gehen wir mit diesem Frame, Frame 140, um Ihr Projekt zu speichern , bevor Sie dies tun, und drücken Sie dann F12, der Render ist beendet. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, haben wir viele Partikel und es sieht ziemlich gut aus, die Bewegungsunschärfe tatsächlich hinzuzufügen. Wir verlassen dieses Fenster und springen zum Compositing-Workspace, schalten Knoten ein und verwenden dann N, und dann werden wir das nach unten ziehen , damit wir mehr Platz haben. Wenn Ihr Cursor in ein Pluszeichen verwandelt, klicken und ziehen Sie, um diese Ansicht abzulegen , um tatsächlich zu sehen, was wir tun. Wir drücken Strg Umschalttaste und klicken dann mit der linken Maustaste auf die Render-Layer. Dies wird in einem Viewer-Knoten hinzugefügt. Und die andere Sache, die ich gerne mache, wenn ich so arbeite , ist, wenn ich die Umschalttaste halte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und darüber ziehen. Und das wird genau hier einen weiteren kleinen Knoten schaffen . Es ist näher hier drüben. Und jetzt können wir leicht einen Knoten zwischen diesen beiden Punkten hinzufügen . Und es wird sie automatisch zu diesem Viewer und Composite hinzufügen . Auf dieser Seite werden wir die Vektorunschärfe hinzufügen. Wir gehen zu Filter und wählen dann Vektorunschärfe. Platzieren wir das genau hier. Wir nehmen den Vektor und stecken ihn in die Geschwindigkeit. Und sobald wir das getan haben, kann es eine Minute dauern, bis wir geladen werden, aber wir sollten etwas Unschärfe in der Szene haben. Wie Sie genau dort sehen können. Es ist ziemlich viel. Wir werden den Unschärfungsbetrag auf 0,3 senken. Dann nehmen wir auch den Tiefenwert und stecken ihn in das Z ein. Und das sollte uns helfen, hier bessere Unschärfmengen zu geben . Jetzt gibt es eine Menge Unschärfe in diesen Bereichen, aber hier drüben gibt es nicht viel Unschärfe. Was ich also tun werde, ist tatsächlich eine maximale Menge an Unschärfe festzulegen eine maximale Menge an , da es derzeit hier unten ist. Es gibt zu viel. Aber hier drüben ist es genau der richtige Betrag. Maximal steigen wir auf einen Wert von 120. Und das sollte einige dieser Werte hier unten wirklich reduzieren. Und wie Sie sehen können, sieht das viel besser aus. Es könnte tatsächlich sogar zu viel geben. Also könnte ich mit einer Unschärfe von 0,2 gehen und wir werden sehen, wie das aussieht. Und eigentlich gefällt es mir vorher besser. Also gehen wir wieder auf 0,3. Was den Hintergrund angeht, füge ich einen Alpha Over-Knoten hinzu. Drücken Sie also Umschalttaste a, gehen Sie zu Farbe und fügen Sie dann einen Alpha over-Knoten hinzu. Wir nehmen das Bild auf und stecken es in den unteren Eingang. Und jetzt kontrolliert dieses Top-Kleinkind den Hintergrund. Wir werden das auf eine schöne graue Farbe einstellen , so etwas. Dann das Letzte, was wir der Szene als Vignette hinzufügen werden , also werden wir die Ecken verdunkeln damit der Fokus hier in der Mitte liegt. Ich drücke die Umschalttaste a und gehe zu Filter und füge dann einen Unschärfe-Knoten hinzu. Dann werden wir auch eine Verzerrung und eine Linsenverzerrung hinzufügen. Wir nehmen das Bild auf stecken es hier unten in das Bild. Wir werden die Verzerrung auf einen Wert von eins einstellen. Dies wird die Kanten hier drüben verzerren. Und dann verschwimmen wir das. Und dann werden wir es übertrieben hinzufügen, um es zu verdunkeln. Also gehen wir zur Farbe und fügen dann einen gemischten Knoten hinzu, ersetzen ihn genau hier. Wenn wir dann das Bild aufnehmen, stecken Sie es genau hier in das Bild, wir sollten an allen Ecken Schwärze haben. Wir können diese Ecken dann verwischen, indem wir zum schnellen Gaußschen Select Relative wechseln. Und dann unter dem Warum Seitenverhältnis, gehen wir mit einem Wert von 15% für beide. Und dann sollten wir uns etwas Nettes besorgen. Da gehst du. Und wie Sie sehen können, sieht das viel besser aus. Um die Weißwerte loszuwerden, schalten wir sie auf Multiplizieren um. Und jetzt steuert dieser Faktorwert , wie dunkel diese Kanten sind. Wenn wir das senken wie einen Wert von 0,7, wird es nicht so stark sein. Und da sind wir los. Das sieht viel besser aus. Wenn Sie möchten, können Sie einen Farb- und dann einen Farbausgleichsknoten hinzufügen und hier platzieren. Dann können wir ändern, wie die Farbbalance funktioniert. Wenn wir dunklere Schatten wollen, können wir das nur geringfügig nach unten ziehen. Oder wenn wir die Highlights aufhellen wollen, können wir sie nach oben ziehen, den Gewinn und das wird die Highlights aufhellen. Wenn wir dann allem eine leicht blaue Farbe geben wollten , können wir das Gamma, das die mittleren Töne sind, auf das Blau ziehen . Und das wird uns einen schönen Blick geben. Aber da sind wir los. Das ist im Grunde das ganze Compositing, das wir machen müssen. Von hier aus gehen wir zurück zum Layout. Und wir werden das Objekt auch hier verstecken. Wir möchten das Info-Objekt nicht im Rendern anzeigen, also schalten wir es sowohl im Ansichtsfenster als auch im Render aus. An dieser Stelle sind wir bereit, unsere letzte Animation zu rendern. hier zum Szenenpanel springen, können wir eine Ausgabe festlegen, wohin unsere Frames gehen sollen. Ich lege sie einfach in diesen Ordner und klicke dann auf Akzeptieren. Sobald Sie das getan haben, sind wir bereit, unsere gesamte Animation zu rendern . Jetzt werden wir es wieder als Bildsequenz rendern . Und dann werde ich sehen, dann werden wir es später sequenzieren und sicherstellen ob Sie das Rendern auf halbem Weg lösen möchten , deaktivieren Sie das Überschreiben. Denn zu diesem Zeitpunkt wird es an dem Frame fortgesetzt , den Sie aufgehört haben. Wenn das Überschreiben wie aktiviert ist, wird bei Frame 1 fortgesetzt und alle Bilder überschrieben , die sich bereits in diesem Ordner befinden. Wenn das erledigt ist, speichern wir und gehen dann zum Rendern vorbei und klicken dann auf Animation rendern. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, springen wir in den Videosequenz-Editor und ich zeige Ihnen, wie Sie ihn in eine Filmdatei sequenzieren. 38. 5 Sequenzieren des Renderings: Das Rendern ist beendet, und wenn wir unsere Ergebnisse anzeigen möchten, können wir dieses Fenster verlassen und dann rübergehen, um diese Ansichtsanimation zu rendern und auszuwählen. Dadurch wird ein neues Fenster geöffnet und es wird beginnen, all diese Bilder zu erfassen. Und es ist am Anfang etwas verzögert, aber sobald es alle Bilder durchläuft, wird es schön und glatt sein, wie Sie hier sehen können. Aber da sind wir los. Wie Sie sehen können, gibt es viele Partikel. Es sieht echt nett aus. Es gibt viel Schaum und insgesamt sieht es aus wie ein schöner Fluss. Jetzt zeige ich dir in diesem Video, wie du alle diese Bilder zusammen verklagen kannst. Um dies zu tun, können Sie auf dieses Pluszeichen klicken, zur Videobearbeitung gehen und den Arbeitsbereich zur Videobearbeitung auswählen. Wir wählen Bildsequenz hinzufügen aus. Und dann wählen wir den Ordner mit allen Bildern aus. Stellen Sie sicher, dass sich der erste Frame ganz oben befindet. Und das können Sie tun, indem Ihre Sortierung nach dem Namen und nicht nach dem Änderungsdatum überprüfen. Dann können Sie eine Taste drücken, um alles auszuwählen und Image Strip hinzufügen zu gehen. Dies wird den Bildstreifen genau hier hinzufügen und wir können ihn durchspielen. Dann müssen wir jetzt nur noch hierher kommen und die Ausgabe auf eine Filmdatei einstellen. In diesem Fall entscheide ich mich für FFmpeg. Dann wähle ich im Container MP4. Und dann gehen wir für die Ausgabequalität mit High. Wenn Sie bemerken, dass es in der Szene viel Kontrast gibt , liegt das daran, dass auf der Registerkarte „Rendern“ genau hier unter dem Farbmanagement der hohe Kontrast verwendet wird, den wir verwendet haben in der anderen, wenn wir es die Bilder rausrendern. Es wendet es also über das bereits kontrastreiche Bild an. Um das zu beheben, müssen wir dies nur auf „None“ setzen. Oder wenn es dir gefällt, wie es aussieht, kannst du es tatsächlich behalten. Ich gehe mit mittlerem, hohem Kontrast. Damit können Sie Ihr Projekt speichern, dann zum Rendern wechseln und Animation rendern auswählen. Das wird all diese Bilder aufnehmen und in eine Filmdatei einfügen. Aber da gehst du. So erstellen Sie eine Wasserfall-Fluid-Simulation und einen Mixer. Vielen Dank fürs Zuschauen und vielen Dank, dass Sie es bis zum Ende dieses Kurses geschafft haben. Und wenn du etwas Cooles kreierst, würde ich es gerne sehen, damit du es in den Diskussionen posten oder mich auf Instagram bei Blender markieren kannst den Diskussionen posten oder mich auf Instagram bei Blender markieren , aber das wird es tun und ich werde euch sehen in der nächsten.