Transkripte
1. Einführung: Hallo an alle und willkommen zum Leitfaden
zur Strömungsfluid-Simulation des Mannes in Blender Drei-Punkt-Eins. In diesem Kurs
lernen Sie alles, was
es über die
Fluidsimulation zu wissen gibt. Es kann schwierig sein herauszufinden, wie dieses komplexe System funktioniert und was jede Einstellung macht ohne
stundenlang zu testen. Deshalb habe ich es in diesem Kurs
für dich getan. Im ersten Abschnitt
zeige ich Ihnen die Grundlagen
der Fluid-Simulation und
wie sie funktioniert und die Objekte, die Sie benötigen
, um eine zu erstellen. Danach werden wir
tief in
alle Einstellungen und Werte eintauchen und lernen, was
jeder tut. Es wird Beispiele auf dem Bildschirm geben, daher ist es leicht zu verstehen wie
sich dies auf
die Simulation auswirkt. In Abschnitt drei werden alle verschiedenen
Arten von Objekten , die Sie
Ihrer Stimulation hinzufügen können, wie Flussobjekte, Hindernisse, Führungen
und vieles mehr. Wir werden auch
realistisches Wassermaterial
in beiden Aviana-Zyklen abdecken . Als unterhaltsames Bonusprojekt werden
wir auch
einen Ozean mit dem Modifikator Ozean erstellen und
lernen, diese schöne, befriedigende Animation in Blender zu erstellen. Eine der besten Möglichkeiten
zu lernen ist,
mitzuverfolgen und selbst
etwas Cooles zu kreieren. Aus diesem Grund gibt es drei vollständige Tutorials in diesem Kurs. Der erste ist
ein Hindernislauf für Flüssigkeitspartikel
. In diesem Abschnitt
lernen wir die Grundlagen der Modellierung der
Simulation von Partikeln
und der Schaffung
eines schönen bunten Materials kennen. Im zweiten Tutorial erfahren
wir mehr über die Simulation des starren Körpers
und wie man Flüssigkeit in einem Objekt hat,
während es sich bewegt. Das Endergebnis wird
ungefähr so aussehen. Schließlich
wird das letzte Tutorial eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Erstellen eines realistischen
Wasserfalls mit Mantelflow sein. Wir werden zuerst den
Wasserfall modellieren, die Simulation erstellen, Partikel und Materialien
hinzufügen und
ihn dann schließlich zu einer Animation rendern. Wenn Sie Schritt für
Schritt lernen möchten, wie mental es in Blender funktioniert und wie
Sie realistische Flüssigkeit erzeugen können. Dieser Kurs ist für dich. Also mach weiter, klicke auf die Schaltfläche
„Anmeldung“ und
lass uns loslegen.
2. Blender herunterladen: in diesem Video zeige
ich Ihnen, wie Sie Blender 2.8 herunterladen können. Nun, was Sie tun müssen, ist gehen Sie zu Blender Dot Org's und Sie sollten eine große unten die
Schaltfläche rechts in der Mitte Ihrer Seite sehen . Gehen Sie weiter und klicken Sie auf diese Schaltfläche, und es wird Sie zu einer Download-Seite führen. Du kannst hierher kommen und ändern, welche Version du brauchst. Wenn Sie einen Lennix Mac Windows benötigen, gehen
alle verschiedenen Versionen voran und tun das. Sie können auch Ihr Steam-Konto verknüpfen, wenn Sie möchten, dass es zu Ihrem Steam geht. Sobald Sie das herausgefunden haben, gehen Sie weiter und klicken Sie. Laden Sie einen Mixer 2.8 und dann werden wir Sie auf diese Seite bringen und es sollte einen Download , der genau hier passiert, und wir können es herunterladen sehen. Sobald das erledigt ist, gehen Sie
einfach vor und installieren Sie es und Sie sind bereit zu gehen
3. 3 Grundlagen der 3 – Übersicht: Hallo allerseits. In
diesem Video werden wir die
Grundlagen von Blender durchgehen. Und wenn Sie also
völlig neu sind, ist
dies das richtige Video für Sie. Ich werde Schritt für Schritt
die verschiedenen Render-Engines
durchgehen , die Verknüpfungen, die
wir verwenden werden, all das in
diesem Video, oder? Wenn Sie Blender öffnen, ist
dies die Standardszene. Du hast eine Kamera, du hast einen Würfel in der Mitte und dann hast du eine
Lampe auf der rechten Seite. Wenn Sie jemals auf
welchen Knopf stecken bleiben , den ich
während dieses Kurses drücke, schauen Sie
einfach in die
untere rechte Ecke und Sie werden sehen, was ich drücke. Wenn ich zum Beispiel mit der linken Maustaste klicke, siehst du hier die
linke Maustaste und es wird auch die Maustaste
auf diesem Schild hier hervorheben. Gleiches gilt für den Rechtsklick, dasselbe für die mittlere
Maustaste. All das wird an dieser Stelle
angezeigt. Wenn du jemals stecken bleibst, schau
einfach unten
rechts nach unten. Sprechen wir zuerst über
die Render-Engines , die Blender zu bieten hat. Auf der rechten Seite gibt es viele
verschiedene Panels. Und wenn wir
diesen hier auswählen, nennt man das Szenenpanel. Wir werden sehen, dass sich unsere
Render-Engine derzeit auf EV befindet. Es gibt drei
verschiedene Render-Engines , die wir in Blender,
EV, Workbench und Zyklen auswählen können . Ev ist eine Echtzeit-Rendermaschine, Sie eine Szene tatsächlich in Echtzeit
anzeigen können. Es berechnet
die Beleuchtung fast sofort und zeigt sie für
Sie in Ihrer gerenderten Ansicht an. Workbench hingegen
dient im Grunde nur zum Modellieren und
Formen Ihres Objekts. Sie verwenden diese
Render-Engine nicht wirklich zum Rendern da sie Materialien nicht wirklich so gut
anzeigt. Der letzte ist Cycles. Cycles ist Blenders, eine
physikalisch basierte Rendering-Engine. Und dies wird
sehr realistische Ergebnisse liefern. Es wird die Beleuchtung
so ziemlich genau berechnen . Bevor wir auf
etwas anderes in Blender eingehen, gehen
wir zu unseren
Benutzereinstellungen und ändern dort ein
paar Einstellungen. Um dies zu tun, können wir zum Menü Bearbeiten gehen
. Unten können wir auf unsere Präferenzen
eingehen. Unter dem K-Map
Tab genau hier. Hier sind ein paar Dinge , die wir überprüfen
möchten. Zunächst haben wir die selektive
Maustaste genau hier. Sie können entweder mit dem
Linksklick oder mit der rechten Maustaste
auswählen . In Blender Version
2.79 und höher wurde der Standardwert
auf Rechtsklick festgelegt. Jetzt bei 2.8 und höher ist
es auf Linksklick
als Standardeinstellung eingestellt. Ich empfehle, mit
Linksklick zu bleiben , da dies
Ihnen bei vielen anderen
Anwendungen außerhalb von Blender hilft. dieser Leertaste hier unten können Sie auswählen, was
die Leertaste tun wird. Derzeit ist es im Spiel und genau
das
lasse ich es an. Was passiert ist, wenn ich
die Leertaste hier drüben drücke, wird die
Timeline unten abgespielt. Darunter
haben wir ein paar Ansichtsoptionen, die ich einfach bei der Standardeinstellung belassen
werde. Die andere Sache, die
wir ändern möchten, zusätzliche Menüpunkte für Shading Pine. Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Ansichten tatsächlich zu
sehen. Wenn ich also aus diesem
Fenster gehe und Z drücke, können
wir hier sehen, dass wir ein
paar verschiedene Ansichten haben. Materialansicht ist eine
der, die hinzugefügt wird, wenn Sie die zusätzlichen Menüelemente für
Schattierungen auswählen. Auf diese Weise können Sie sehen, wie das Material aussieht,
ohne es rendern zu müssen. Wir werden das in ein
bisschen durchgehen. Als Nächstes auf unserer Liste
wählen Sie Objekte aus. Um ein Objekt auszuwählen, können Sie linken Maustaste auf das Objekt klicken
, das Sie auswählen möchten. In diesem Fall habe ich
die Kamera ausgewählt und Sie
können sehen, dass sie
in diesem gelben Umriss hervorgehoben ist. Wenn ich den Würfel auswähle, ist
es das Gleiche. Und dann die Lampe oben, sie hebt sie auch hervor. Sie können mehrere
Objekte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste auf Ihrer
Tastatur gedrückt halten und auswählen. Sie werden feststellen, dass die anderen Auswahlen,
sobald wir dies tun ,
einen orangefarbenen und
keinen gelben Umriss haben . Dies bedeutet, dass es
nicht das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt wird im
gelben Umriss
hervorgehoben, wie Sie hier
mit der Kamera sehen können. Wenn Sie alles
deaktivieren möchten, können
Sie Alt gedrückt halten und dann
a drücken, um alles aufzuheben. Sie können auch
alles zurückwählen, indem Sie auf ein drücken und doppelt auf a tippen,
tun genau das Gleiche. Also um Alt
a auszuwählen, um die Auswahl aufzuheben, oder Sie können a drücken und dann
auf a tippen, um die Auswahl aufzuheben. Lasst uns nun lernen, wie man sich in der 3D-Ansicht
bewegt. Wenn ich die mittlere
Maustaste meiner Maus drücke, kann
ich mich bewegen
und die Ansicht
um das Objekt drehen , das ich ausgewählt habe. Wie Sie hier sehen können,
orientiert sich unsere Ansicht an diesem Würfel. Aber sagen wir zum Beispiel, ich wollte
meinen Blick an die Kamera orientieren. Ich kann es auswählen und die
Periodentaste auf meinem Numpad drücken, nicht die Periodentaste
auf der Tastatur, die Periodentaste auf dem Numpad. Und es wird das
Objekt vergrößern, das wir ausgewählt haben. Und jetzt drehen wir unseren Blick um die Kamera
statt um den Würfel. Wenn wir den Würfel auswählen, drücken Sie die Periodentaste
auf meinem Ziffernblock, ich kann den Würfel vergrößern, und jetzt ist unsere Ansicht
wieder auf das Original. Sie können auch
mit dem Scrollrad vergrößern. Vergrößern Sie und zoomen Sie
mit dem Scrollrad heraus. Sie können auch
schwenken oder zoomen. Wenn Sie also die Strg- und
mittlere Maustaste gedrückt halten ,
um rückwärts zu stiften, wie Sie hier sehen können, das
Halten der Umschalttaste und wird das
Halten der Umschalttaste und der
mittleren Maustaste
in der Ansicht zur Seite ausgezahlt. Wenn Sie keine
mittlere Maustaste haben, können Sie zu
den Einstellungen gehen und diese emulieren, indem Sie zu
den Einstellungen gehen. Unter der Registerkarte Eingabe können
Sie die
Drei-Tasten-Maus emulieren aktivieren. Dies ermöglicht es
Ihnen,
die Alt-Taste gedrückt zu halten und dann mit der
linken Maustaste zu klicken, um die Ansicht zu schwenken. Sie können hier sehen, dass es anzeigt Ich benutze meine mittlere
Maus, aber ich bin es nicht. Ich benutze die Alt-Taste und die linke Maustaste, um die Ansicht
tatsächlich zu drehen. Für den Fall, dass Sie keine mittlere Maustaste haben , können
Sie diese einschalten. Da ich jedoch einen habe, lasse
ich das
weg, weil ich finde, dass es mit
der mittleren Maustaste viel einfacher ist. Lassen Sie uns nun etwas über Skalieren, Drehen und Verschieben von
Objekten lernen. Um ein Objekt nach oben zu skalieren, können
Sie die Esc-Taste auf
Ihrer Tastatur drücken , um es zu skalieren. Wie Sie hier sehen können, skaliert
es meinen Würfel. Und wenn Sie sehen möchten, wie
stark Sie es skaliert haben,
schauen Sie oben links oben links oben in der linken Ecke, Sie können sehen, dass ich
es fünfmal hochskaliert habe. Sie können auch eine
manuelle Nummer n festlegen. Nehmen wir an, ich wollte
den Würfel dreimal hochskalieren. Ich kann drei auf
meiner Tastatur drücken und das wird um das Dreifache
skalieren. Und jetzt kann ich es
nicht mehr skalieren, obwohl ich meine Maus
bewege , weil wir eine manuelle Nummer
eingegeben haben, sie ist an dieser Skala gesperrt. Ich kann die Rücktaste
zweimal drücken und das wird diese Auswahl
loswerden. Und jetzt kann ich
es nach oben oder unten skalieren, wie Sie hier sehen können, um ein Objekt zu drehen, Sie können die R-Taste auf
Ihrer Tastatur drücken und
das dreht es,
wie Sie hier sehen können. Und es wird es drehen abhängig von der Ansicht, die
Sie sich ansehen. Nehmen wir an, ich bewege meinen
Blick in diesen Winkel und
drücke R und drehe. Sie können sehen, dass es
sich in diesem Winkel dreht. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, indem einen auf meinem Ziffernblock
drücken, wird
es uns in diese Ansicht versetzen. Und wenn wir uns jetzt drehen, wird
es
es in dieser Ansicht drehen. Wenn wir es so drehen, kann
ich mir die Seite ansehen. Sie können sehen, dass es perfekt entlang der Y-Achse
gedreht ist. Ich drücke
Control Z, um das rückgängig zu machen. Und jetzt lernen wir etwas
über das Verschieben eines Objekts. Wenn ich es G drücke,
kannst du dein Objekt
bewegen und du kannst
es überall platzieren, wo du willst. Sie können die
Bewegung auch auf eine bestimmte Achse sperren. Nehmen wir an, ich drücke G und dann y. Und du siehst hier, dass es
an der Y-Achse gesperrt ist und ich kann es nicht außerhalb davon
bewegen, wenn ich es entlang der X,
die rote Linie ist, auf
und ab bewegen
wollte . kann ich nicht machen, weil
es an die Y-Achse gebunden ist. Ich kann das auch zurückdrücken und dann die
X-Taste drücken, und Sie können sehen, dass es es jetzt entlang
des X statt des y verschiebt jetzt entlang
des X statt des y . Und ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken
, um die Bewegung abzubrechen. Was ich gerade gemacht habe, ist,
dass ich die Bewegung abgesagt habe. Wenn ich also R zum Drehen drücke, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken, um
diese Aktion abzubrechen , und sie rastet wieder an ihre ursprüngliche Position ein. Das funktioniert mit allem. Wenn ich also S zum Skalieren drücke, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und es
rastet es wieder an diese
ursprüngliche Position ein. Dies ist sehr nützlich
, wenn Sie
sich einen bestimmten
Teil Ihrer Szene ansehen möchten . Ich kann mein
Objekt einfach aus dem Weg bewegen, sehen, was ich sehen möchte, und dann mit der rechten Maustaste klicken
und es wird wieder an seine
ursprüngliche Position festhalten. Lassen Sie uns nun die
verschiedenen Ansichten kennenlernen, die wir bereits besprochen haben, indem wir eine auf das Ziffernblock
drücken, um uns
in die Vorderansicht zu bringen. Und wenn wir das
R-Objekt auf der rechten Seite sehen wollten, das hier drüben ist, kann
ich eine Drei auf
meinem Ziffernblock drücken und es
bewegt mich in die Seitenansicht. Jetzt schauen wir uns unseren Würfel an, aber von der Seite,
sagen wir, ich wollte mir die Draufsicht ansehen. Ich kann sieben auf
meinem Ziffernblock drücken und es
wird von oben angezeigt. Und wir können sehen, dass unsere
Kamera genau da ist. Und jetzt schauen wir uns unser
Objekt von oben an. Steuerung eines auf dem Ziffernblock bringt uns in die Rückansicht. Jetzt schauen wir uns nach hinten.
Kontrollieren. Drei werden
auf die linke Seite schauen. Du siehst hier, das
ist die richtige Seite. Jetzt ist dies die linke Seite und wir
haben es
aus diesem Blickwinkel betrachtet. Wenn Sie kein Ziffernblock
haben, können Sie es
auch emulieren indem Sie zu Ihren
Benutzereinstellungen gehen. Unter der Registerkarte Eingabe können
Sie ein Numpad aktivieren und
emulieren. Und dies ermöglicht es Ihnen,
die oberste Zahlenreihe
auf Ihrer Tastatur zu verwenden . Sagen wir, ich drücke eine
oben auf meiner Tastatur. Ich schaue jetzt in
die Vorderansicht. Das Gleiche gilt für die Seitenansicht, die Draufsicht und all das. Da ich jedoch ein
Ziffernblock
habe, deaktiviere ich das
einfach so und
gehe dann aus, um es zu speichern. Sprechen wir nun über den Bearbeitungsmodus. Bearbeitungsmodus ist der Modus
, den Sie
verwenden werden , um
alles in Blender zu modellieren. Um auf den Bearbeitungsmodus zuzugreifen. Sie können die Tabulatortaste auf
Ihrer Tastatur drücken oder zu diesem Menü wechseln
und Bearbeitungsmodus wählen. Sobald wir dies getan haben, können Sie sehen unser Objekt
in eine orange Farbe verwandelt hat. Jetzt können wir die
verschiedenen Punkte auf unserem Würfel auswählen. Dieser Punkt, den ich
hier ausgewählt
habe , heißt Scheitelpunkt. Jedes einzelne Netz
besteht aus
vielen Scheitelpunkten . Wie
Sie hier sehen können. Mit unserem Würfel haben wir
acht verschiedene Punkte, vier oben und
vier unten. Sie können mehrere
Scheitelpunkte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste gedrückt halten und
diese dann auswählen , wie Sie hier sehen können. Sobald ich vier von ihnen ausgewählt habe, sieht
man, dass sich das Innere in
eine orange Farbe verwandelt hat. Und das bedeutet, dass wir ein Gesicht ausgewählt
haben. Sprechen wir über die
verschiedenen Auswahltypen. In der oberen
linken Ecke können Sie sehen, wo wir uns im
Scheitelpunktauswahlmodus befinden, was bedeutet, dass ich die verschiedenen Punkte
auswählen kann. Wenn ich es in
den Kantenauswahlmodus umschalte, kann
ich die Kanten
anstelle der Scheitelpunkte auswählen. Schließlich können Sie im
Gesichtsauswahlmodus ein ganzes Gesicht
auswählen, wie Sie hier sehen können. Sie können
Flächen auch nach außen extrudieren. Wenn ich diese obere Fläche
und den Preis e zum Extrudieren wähle, kann
ich sie nach oben extrudieren. Jetzt haben wir im Grunde zwei
Würfel übereinander. Unten sehen Sie alle Ihre Szenendetails. Und wenn Sie dies nicht sehen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken
und dann
die Szenenstatistiken
direkt dort aktivieren . Wir können hier sehen, dass wir vier von 12
Scheitelpunkten ausgewählt haben. Und wenn ich dann
auf a drücke, um alles auszuwählen, sehen
wir hier, dass wir
12 von 12 ausgewählt haben. Sie können auch die Kanten,
die Flächen und die
Objekte in Ihrer Szene sehen . Dies ist eine ziemlich nützliche
Einstellung für den Fall,
dass Sie überprüfen
möchten , wie viele Objekte Sie in Ihrer Szene haben. Es gibt viele
verschiedene Möglichkeiten,
Objekte hinzuzufügen oder
Objekte in Blender zu löschen. Um ein Objekt hinzuzufügen, können
Sie die
Verknüpfung Umschalttaste
und a drücken und ein
Netz hinzufügen und Sie können
alle
Standardnetze direkt hier sehen . Oder Sie gelangen
zum Menü Hinzufügen, klicken Sie
dann auf Netz und
fügen Sie dann ein Netz hinzu. Angenommen, ich drücke die Umschalttaste a
und füge eine Symbolkugel hinzu. Von hier aus kann ich es
nach links bewegen indem ich G und X drücke
und darüber ziehe. Wenn ich dieses Objekt löschen möchte, kann
ich die X-Taste drücken
und Löschen auswählen. Oder Sie drücken die
Entf-Taste auf Ihrer Tastatur oder gehen Sie zum Objekt und dann
nach unten, um genau hier zu löschen. Wenn ich das rückgängig machen und dieses Objekt
zurückbringen möchte, kann
ich Strg
Z drücken, um es zurückzubringen. Dies macht die letzte Aktion rückgängig. Wenn ich die Aktion wiederholen möchte, kann
ich Strg Shift
und z drücken und das wird die Aktion
wiederholen. Sie können dies auch tun,
indem Sie zum Menü Bearbeiten und hier Rückgängig machen
oder wiederholen auswählen. Um ein Objekt hinzuzufügen, können
Sie erneut die Umschalttaste a drücken und um ein Objekt
zu löschen, stellen Sie sicher, dass es die X-Taste oder
die Löschtaste oder eine
der anderen Möglichkeiten zum
Löschen von Objekten
ausgewählt die Löschtaste oder eine
der anderen hat. Und dann kannst du
es auswählen und da ist es weg. Sprechen wir nun über
die verschiedenen Ansichten. Wenn wir nach oben rechts kommen, werden
Sie sehen, dass es
vier verschiedene Ansichten gibt, solide Ansicht, und
das ist die, die wir für Drahtgitter ausgewählt haben. Und so können Sie das Innere Ihres Netzes
sehen, wie Sie hier sehen können,
es ist jetzt ein Drahtgitter. Daneben haben wir
in der materiellen Ansicht. Nehmen wir an, wir haben ein neues Material hinzugefügt
, das genau anzeigt, wie es
aussieht. Und dann
haben wir auch die Ansicht gerendert. So sieht
es im endgültigen Render aus. Wenn wir eine
Animation oder ein Bild rendern, berechnet
es die Beleuchtung
und macht alles andere. Wie du siehst. Sie können auch die Z-Taste auf
Ihrer Tastatur drücken und
zu den verschiedenen Ansichten wechseln. Die meiste Zeit
benutze ich es so, weil es sehr schnell ist. Ich kann einfach Z drücken,
ins Drahtrahmen gehen, z in die gerenderte Ansicht und dann die
Materialansicht so. Es gibt auch Toggle
Overlays und Toggle Röntgen. Toggle Overlays werden
das Raster und die Umrisse
um das Objekt herum loswerden . Wenn ich also Toggle Overlays wähle, wird nur angezeigt
, wie das Modell
aussieht , ohne dass
die zusätzlichen Details vorhanden sind. Wenn wir wieder in die Solid View gehen, können
wir Z drücken und
dann Röntgen umschalten. Und dies wird es uns ermöglichen, innerhalb unseres Netzes zu
sehen. Sie können sehen, wenn Sie sich diese Ansicht ansehen, können
wir genau dort das Ohr sehen. Und dann können wir auf der anderen
Seite die Augen sehen. Und Sie können auch die
von Scheitelpunkten auf der
gegenüberliegenden Seite auswählen . Wenn Toggle Overlays
ausgeschaltet ist, können wir das nicht tun. Wir können nur die sichtbaren
Gesichter auswählen. Zum Schluss drücken wir
die Eingabetaste auf unserer Tastatur und
schauen uns die Eigenschaften an. Hier sehen wir ein
paar weitere Details, den Standort unseres Objekts. Und Sie können dies auch
ändern und verschieben
das Objekt,
wie Sie sehen können,
den Rotationswert, den
Maßstabswert und die Bemaßungen. Die Dimensionen
sagen derzeit zwei mal zwei, zwei mal zwei. Und wir können es ändern,
je nachdem, was wir hier tippen. Wir können es komplett flach machen, es ein wenig
ausstrecken, und das alles kannst du machen. Schließlich ist
das Letzte,
worüber wir in diesem Video
sprechen werden , die Timeline. Hier unten haben wir eine
Zeitleiste und dies ist die Anzahl der Frames
in unserer Animation. Derzeit haben wir 250 Frames. Jetzt ist die
Standard-Bildrate in Blender 24. Das heißt, wenn wir spielen, wird
unsere Animation alle Sekunden
24 Bilder zurücklegen . Unten rechts haben
wir einen Sprung, eine Vorwärts- und eine Spieloption. Wenn wir auf diesen
Button klicken, um ihn abzuspielen, können
Sie sehen, dass sich unsere
Zeitleiste gerade bewegt. Wenn wir also Animationsdaten hätten, würden
sie abgespielt, sobald wir die Timeline
gespielt haben. Sie können auch
die Leertaste drücken, um sie automatisch
abzuspielen,
wie Sie dort sehen können. Und das ist sehr nützlich. Sie können auch die Umschalttaste
und dann den Pfeil nach links oder nach
rechts drücken, um
zum Ende oder Anfang
der Zeitleiste zu springen . Und du siehst unten. Und dann die Leertaste
, um es noch einmal zu spielen. Sie können auch Keyframes hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe einen Keyframe
hinzugefügt indem ich die
I-Taste auf meiner Tastatur gedrückt habe. Und wir können eine dieser
verschiedenen Eigenschaften ein Keyframe hinzufügen . Nehmen wir an, ich habe es
zum Standortwert hinzugefügt. Was wir dann tun können, ist dies nach oben zu
fahren und dann zu einem anderen Teil der Animation zu
springen und
das Niedliche zu bewegen. Wenn ich zu Frame AT überspringe, kann ich G und
dann X drücken, um es zu verschieben. Ich kann es an diesen Ort verschieben. Dann kann ich noch einmal die
I-Taste drücken und einen weiteren
Standortschlüsselbild hinzufügen. Über 80 Frames. Es wird von
dieser Position zu dieser Position reisen , die wir gerade hinzugefügt haben. Was wir jetzt tun müssen, ist die
Umschalttaste nach links gedrückt zu halten, um zum Anfang zu
springen. Oder Sie klicken auf die
Rücktaste. Und dann können wir
die Leertaste drücken, um zu spielen. Und Sie können sehen,
dass es sich über 80 Frames an diese Position bewegt . So funktioniert Animation im Grunde. Sie können auch Keyframes hinzufügen und fast alles in Blender
tun. Wenn Sie den Mauszeiger über einen bestimmten
Wert bewegen und die I-Taste drücken, wird dieser Wert ein
Keyframe hinzugefügt. Da gehst du. Das ist ein vollständiger grundlegender
Überblick über Blender. Ich hoffe, das ist nützlich, wenn
Sie völlig neu sind und jetzt
, da Sie ein grundlegendes Verständnis dafür
haben, wie Blender funktioniert, lassen Sie uns direkt
in den Kurs einsteigen.
4. 4 Grundlagen der Mantaflow: Hallo an alle und willkommen
zum ersten Video. Wir werden
tatsächlich in Blender springen und etwas über die
Fluid-Simulation erfahren. Dieses Video
soll einen grundlegenden Überblick über die Stimulation und
die Objekte geben, die Sie benötigen, um eines zu erstellen. Um loszulegen, gibt es immer zwei Objekte, die Sie
für eine Fluid-Simulation benötigen. Das ist ein Domänenobjekt
und ein Flussobjekt. Ein Domänenobjekt ist der
Begrenzungsrahmen der Simulation. Keine Flüssigkeit kann außerhalb der Domäne
verlassen. Die Domain wird immer die Form eines Würfels haben. Selbst wenn Sie eine
UV-Kugel als Domäne einstellen, wird
sie nicht funktionieren. Die Flüssigkeit tritt immer
außerhalb
des Netzes aus und wirkt wie ein Würfel. Es wird daher empfohlen
, immer
einen Cube für das Domänenobjekt zu verwenden . Das Flussobjekt fügt
der Simulation
entweder Flüssigkeit hinzu oder
es löscht Flüssigkeit. Und wir werden in
nur einer Sekunde darüber sprechen. Die anderen Objekte, die für eine Simulation nicht
notwendig sind, aber nützlich sein können,
sind Effektorobjekte. Diese Objekte sind Kollisionen. Sie können auch Leitfäden sein, über
die wir
später in dieser Klasse sprechen werden, aber das sind die drei
Hauptobjekte für eine Simulation. Sie können auch
Force-Felder hinzufügen, wenn Sie möchten. Dies kann auch
in bestimmten Simulationen nützlich sein. Lasst uns
loslegen und wir werden gemeinsam eine
Simulation erstellen. Also mach weiter und öffne eine neue Blender-Datei und folge
diesem Tutorial. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir diesen Würfel vergrößern. Dies wird das
Domain-Objekt sein, das wir verwenden. Eine andere Sache, die bei
Flüssigkeitssimulationen zu beachten ist, ist, dass es wichtig ist, sicherzustellen, dass
alles ziemlich groß ist. Wenn Sie versuchen, eine
Domain von dieser Größe hinzuzufügen, wird
es nicht wirklich so gut funktionieren , da es dem Mixer schwer fällt, in kleinem Maßstab
zu simulieren. Stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre Objekte immer ziemlich groß
in Ihrer Simulation haben . Als nächstes brauchen wir ein Flow-Objekt. Das Flussobjekt, das ich hinzufügen
werde, ist eine UV-Kugel. Sie können die Umschalttaste a drücken, zum Netz
wechseln und dann
diese UV-Kugel auswählen . Um zu
sehen, was wir machen. Wir können in
den Drahtgittermodus wechseln ,
indem wir hier klicken. Oder Sie drücken Z und
gehen in den Drahtrahmen. Ziehen wir diese UV-Kugel nach oben so dass sie einfach so oben ist. Dann noch eine Sache
, die Sie sich angewöhnen sollten ,
Ihre Objekte zu benennen. Wenn diese UV-Kugel ausgewählt ist, können
wir zum Outliner gehen, auf den Namen
doppelklicken und dieses
Objekt als Flow-Objekt bezeichnen. Dann können wir auf unseren
Cube klicken, doppelt darauf tippen, und dann können wir diesen
am Domain-Objekt aufrufen. Einfach so. Jetzt, wenn die Domäne ausgewählt ist, springen
wir zum Physik-Panel
, das sich hier befindet. Es hat einen Kreis mit
einem Punkt in der Mitte. Und dann können wir auf das
Fluid-Symbol für den Typ klicken. Da dies die Domäne sein wird
, müssen
wir den Typ
auf den Domänenmodus versetzen. Im Moment ist der
Domain-Typ auf Gas eingestellt,
was bedeutet, dass es sich um eine
Rauch- oder Feuersimulation handelt. Da wir mit Flüssigkeit arbeiten, müssen
wir den Typ
in den Flüssigkeitsmodus umstellen. Sie können sehen, dass
wirklich nichts passiert ist und das
liegt daran, dass wir unser Flow-Objekt hinzufügen
müssen. Als Nächstes wählen wir
das Flussobjekt aus. Klicken Sie auf Fluid. Und dann wählen
wir für diese Zeit den Strömungstyp aus. Der Strömungstyp ist derzeit
auf Rauch eingestellt und wir müssen
ihn in den Flüssigkeitsmodus umschalten ,
da es sich um Flüssigkeit handelt. Schalten Sie es also auf Flüssigkeit um. Und dann gibt es derzeit drei Arten von Fließverhalten. Zufluss fügt der Simulation ständig
Flüssigkeit hinzu. Der Ausfluss löscht Flüssigkeit. Jede Flüssigkeit, die dieses Objekt tatsächlich berührt,
wird gelöscht. Und eine Geometrie, die die Standardgeometrie
ist,
bedeutet, dass die
Menge an Flüssigkeit, die hinzugefügt wird, nur die
Geometrie des Netzes ist. Wählen wir
die Domäne aus und wir werden eine Einstellung ändern, um die Simulation zu
aktualisieren. Wenn wir die
Auflösung hier oben ändern, können
Sie sehen, dass sie aktualisiert wird und jetzt haben
wir Flüssigkeit in unserer Szene. Was wir jetzt tun können, ist
auf die Timeline zu kommen und Spiel zu
treffen und wir können sehen, wie das
aussieht. Das sieht ziemlich cool aus. Sie können sehen, dass alle
Partikel genau dort sind. Die Auflösung steuert, wie gut die Simulation wir aussehen ,
und wir werden in
einem späteren Video ausführlicher darüber sprechen . Aber was ich
tun möchte, ist, dass ich
nach unten zum Cache scrollen möchte
und nur eine Sekunde über
das Geld sprechen wollte. Sie können sehen,
dass es diesen Ordner gibt. Dies ist der
Standardordner, den
Blender erstellt, wenn Sie mit der
Fluid-Simulation
arbeiten. Wenn Sie
Ihren Blend Fall noch nicht gespeichert haben, wird
dieser
in einen temporären Ordner gespeichert, wie Sie hier sehen können, es ist AppData lokaler 10.,
was bedeutet, dass wenn Sie dieses Projekt
schließen und öffnen es wird
später sichergestellt, dass Bargeld, diese fließenden Simulationsdaten gelöscht
werden und Sie müssen
die Simulation rabattieren , wenn Sie Ihre Daten speichern
möchten. Und wenn Sie
das Projekt-Backup öffnen, haben
Sie immer noch die
Fluid-Simulation. Sie müssen einen benutzerdefinierten
Ordner direkt hier senden. Sie können dies tun, indem Sie
auf die Schaltfläche direkt dort klicken und
zu einem anderen Ordner navigieren. Was ich tun kann, ist, dass ich
diesen Ordner auswählen und
dann auf Akzeptieren klicken kann . Und jetzt werden
alle Informationen in diesem Ordner abgelegt. Hier unten haben wir ein paar
verschiedene Arten von Caches. Der aktuelle
ist auf Wiederholung eingestellt, wodurch wir die
Simulation in Echtzeit anzeigen können. Wenn ich meine Simulation spiele, können
wir sehen, wie sie
einfach so läuft. Ich kann hier oben scrollen, ich kann die Auflösung ändern. Ich starte die Animation neu
und spiele sie dann ab. Und Sie können sehen, dass wir
die Einstellungen sehr
schnell in Echtzeit testen können . Die andere Möglichkeit, wenn wir in der Simulation backen
wollen,
ist, dass das modulare
oder das gesamte Modulare es Ihnen ermöglicht, einzelne
Teile der Simulation zu backen. Sie können hier sehen, dass wir in
den Anfangsdaten backen können und wir können das
Netz auch hier unten spacken. Aber zuerst müssen wir in
der Flüssigkeit backen und dann
können wir das Netz einbauen. Sie können
diese Warnung aber auch genau hier bemerken. Nicht wiederaufsetzbare Bargeld
- und Speckgitter oder Partikel sind
nicht möglich. Dies bedeutet, dass
wir nicht in das Netz oder die Partikel backen können, wenn
wir nicht zurück nach
unten scrollen und
die Aktivierung fortsetzen kann. Wenn Sie also den
modularen Modus aktiv haben, ist
es immer eine gute Option
zum Einschalten. Ist fortlaufbar, können Sie auch das Backen
stoppen und dann an einem anderen Punkt
fortsetzen. Wenn ich zum Beispiel auf „Backen“ klicke, kannst
du die
Escape-Taste drücken, um es zu stoppen. Und Sie können sehen, dass Sie
entweder
das Backen fortsetzen oder das Backen freigeben
können. Ich benutze diese Option
oft, weil ich damit den Speck stoppen und dann
sehen kann, wie er aussieht. Wenn mir gefällt, wie es aussieht, kann
ich es später fortsetzen. Eine Sache zu beachten ist
jedoch, dass
es viel länger dauern wird, wenn es wieder aufgenommen werden kann, das Backen viel länger
dauern wird, da es mehr Daten
schreiben muss , um das Backen zu
stoppen und wieder aufzunehmen. Es wird empfohlen, wenn Sie
eine sehr hochauflösende
Simulation haben , um sicherzustellen, dass die Wiederaufnahme
ausgeschaltet ist und Sie die Option „Alle“ verwenden. Die All-Option ermöglicht es Ihnen, alles auf einmal zu backen. Sie können sehen, dass der
Back-Button verschwunden ist. Aber wenn wir jetzt Mesh aktivieren, können
wir alles auf
einmal mit nur einem Klick backen . Was ich mache, ist, dass ich nach oben
scrolle. Ich setze die Entschließung auf 64. Und dann scrolle ich hier nach
unten und unter den Netzeinstellungen, stelle
ich
den Uprise-Faktor ein,
der im Grunde die
Auflösung des Netzes ist. Ich werde das auf
eins festlegen, nur damit es ein
bisschen schneller wird, als wir auf backen klicken
können. Alles, was wir hier
sehen können, fängt an zu backen und was es tun
wird, ist, dass
es bis zum Endrahmen backen wird
, der 250 Frames ist. Sie können den
Fortschritt des Backens sehen, indem sich den
Fortschrittsbalken hier unten ansehen. Derzeit liegt es bei 22%. Ich mache weiter und
stoppe die Bank genau dort. Und dann können wir neu starten. Und jetzt ist die Domäne
verschwunden und jetzt können
wir das Chaos sehen. Lassen Sie uns also in eine solide Sicht gehen. Und dann treffe ich die
Leertaste, um es zu spielen. Und wir können sehen, dass wir jetzt eine Fluid-Simulation
haben. Da gehst du.
Das sind die Grundlagen einer Fluid-Simulation. Und in den nächsten kommenden Videos werden
wir tiefer gehen. Erfahren Sie mehr über diese
Einstellungen und wie Sie realistisch aussehende Flüssigkeit erzeugen können.
5. 5 Quick Liquid Effect v2: Hallo allerseits. In diesem Video zeige ich Ihnen eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit automatisch eine Domain
und ein Basismaterial
mit einem Klick hinzuzufügen . Sie können dies tun, indem Sie
das Objekt auswählen lassen, das zum
Zuflussobjekt
werden soll , dann können Sie
zum Objektmenü
zu Schnelleffekten wechseln und dann auf Quick Liquid
klicken. Wie Sie hier sehen können, hat es automatisch
eine Domain für uns hinzugefügt. Es nannte es oben rechts, und es ging weiter und schuf
ein grundlegendes Wassermaterial. Dieses Material funktioniert hervorragend in der Cycles
Render-Engine,
aber mit EB müssen Sie ein bisschen
mehr tun
, um die
Flüssigkeit gut aussehen zu lassen, worüber wir in einem späteren Video sprechen werden. Ich wollte nur
demonstrieren, wie Sie automatisch eine Domain hinzufügen
können. Sie können hier sehen, ob wir zur Registerkarte Physik gehen
, alle Einstellungen
sind genau da. Es sind nur die Grundeinstellungen. Wenn wir das Zuflussobjekt auswählen, hat
es auch alle
Grundeinstellungen. Und wir können deine
Animation abspielen. Von hier aus. Was Sie tun können, ist, dass Sie
Ihre Domain auswählen nach Belieben
skalieren können. Sie können es auf diese Weise skalieren und die Objekte nach oben
ziehen. Und das erspart Ihnen etwas Zeit Sie die Domain
tatsächlich
hinzufügen und die
Domaineinstellungen hier hinzufügen müssen die Domain
tatsächlich
hinzufügen und . Die Einstellung ist ziemlich
nützlich, da sie automatisch die
ganze Arbeit für Sie erledigt. Dann können Sie in die
Einstellungen einsteigen und
genau die Simulation herausfinden , die Sie erstellen möchten.
6. 1 Domaineinstellungen: Nun, da wir ein
grundlegendes Verständnis dafür haben,
wie der Mantelfluss der
Fluidsimulation funktioniert. Lasst uns tatsächlich in die
Einstellungen springen und ein
bisschen technisch werden und genau
herausfinden, wie es funktioniert. Um dies zu tun, werden
wir unseren Würfel auswählen lassen. Wir werden rübergehen
, um
zu schnellen Effekten und
dann schneller Flüssigkeit zu widersprechen . Wenn Sie sich das
vorherige Video angesehen haben, wissen
Sie, dass dies automatisch eine Domain für uns
hinzufügt. Ziehen wir alles nach oben, damit es oben auf
dem Gitterboden
sitzt. Lasst uns fortfahren und die Domain
auswählen. Ich gehe zum Physik-Panel, das hier dieses Symbol ist. Es hat einen Punkt in
der Mitte und wir können alle
Domaineinstellungen sehen. Was wir in
diesem Video machen werden, ist, dass
wir all
diese Einstellungen,
die Grenzkollisionen
und alles darüber diskutieren werden. Die erste Option, die wir
haben, ist der flüssige Typ
, den wir
im Basisvideo besprochen haben. Es gibt Gas und Flüssigkeit. Die Gasdomäne ist
für Feuer und Rauch
bestimmt, und natürlich dient Flüssigkeit
für eine Fluidsimulation. Die
Auflösungsabteilungen steuern wie gut die
Simulation aussehen wird. Höhere Auflösungen werden
die Simulation verbessern, aber das Backen wird
viel länger dauern. Sie können
mit der Auflösung herumspielen und es selbst testen. Und es hängt auch von der Szene ab und was Sie erreichen
wollen, wie die
Auflösungsabteilungen funktionieren, wenn Sie Ihre
Simulation
in verschiedene Zellen aufteilen. Die Größe dieser Zellen steuert wie gut die
Simulation aussehen wird. Sie können die
Größe sehen, indem
Sie in der unteren Ecke Ihrer Domain der unteren Ecke Ihrer Domain einen kleinen Würfel sehen. Dies ist die Größe von dir selbst. Wenn Sie die
Auflösungsabteilungen erhöhen, steigen
wir auf einen Wert von 64 an. Sie werden sehen, dass die
Zelle kleiner geworden ist. Jetzt haben wir eine Simulation mit höherer
Auflösung und es wird besser aussehen,
wenn Sie diese verringern, die Zelle wird
viel größer. Wenn ich dies zum Beispiel auf einen Wert von sechs
festsetze, ist
dies die niedrigste
Zelle, die Sie tun können. Sie werden sehen, dass
die Simulation
viel weniger Partikel enthält , da die
Simulationsauflösung so niedrig ist. Wenn wir dann neu starten
und versuchen, es abzuspielen, werden
Sie feststellen, dass es
tatsächlich nicht wirklich funktioniert da die
Simulationsauflösung so niedrig ist, sie nicht wirklich richtig
simuliert wird. Versuchen wir es mit einem Wert von 16. Wenn wir die
Simulation neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass sie jetzt simuliert, aber es gibt sehr
wenig Partikel und es wird nicht
wirklich so gut aussehen. Versuchen wir es mit einem Wert
von 256 und geben Sie ein. Und Sie werden feststellen, dass
die Simulationszelle viel kleiner
geworden ist. Jetzt sollten wir eine
sehr hohe Auflösung bekommen und es wird ziemlich gut aussehen. Die Zeitskala steuert die
Geschwindigkeit der Simulation. Höhere Werte beschleunigen natürlich die Simulation und niedrigere Werte lassen die
Simulation langsamer aussehen und erzeugen
je nach Größe und dem, was
Sie erreichen möchten, mehr Zeitlupe . Vielleicht möchten Sie mit der Zeitskala
herumspielen um realistische Ergebnisse zu erzielen
. Die CFL-Nummer, die
etwas technischer ist, befasst
sich mit Zeitstempeln. Zeitstempel ist die Häufigkeit der der Solver pro Frame
berechnet wird. Dies hängt auch von der
Geschwindigkeit des Objekts ab. Wenn Sie eine sehr
schnell bewegende Kollision haben, benötigen
Sie
mehr Zeitschritte um genau zu sein. Die CFL-Nummer steuert wie viele Zeitabschnitte
pro Frame sein werden. Höhere Werte führen
zu weniger Zeitabschnitten, was bedeutet, dass es
ein schnelleres Backen und niedrigere Werte mehr Zeitstempel
bedeuten, was zu einer
genaueren Simulation führt. Aber es wird
etwas länger dauern, das Backen zu backen. Normalerweise funktioniert ein Wert
von vier für meisten Simulationen und ich habe mich nie
wirklich mit dieser Zahl
herumgespielt. Verwenden Sie angepasste Zeitstempel
, teilt dem Blender an,
automatisch zu berechnen, wie
viele Zeitabschnitte er benötigt. Und Sie können sehen, dass die
Nummer genau hier ist. Das Minimum ist auf eins festgelegt und
das Maximum ist auf vier festgelegt. heißt, wenn Sie ein
sehr schnell bewegendes Objekt haben, berechnet
es dies automatisch und verwendet
wahrscheinlich
maximal vier Zeitstets. Diese Zahl ist nützlich, wenn
Sie eine sehr schnell bewegende
Flüssigkeit haben oder wenn Ihre Flüssigkeit irgendwie nervös
ist, können
Sie sowohl
die Zeitschritte maximalen und minimalen Werte erhöhen
und das hilft, sie zu glätten und erstellen Sie auch
genauere Simulationen. Sie werden feststellen, dass
die Schwerkraft-Option
derzeit ausgegraut ist und wir die Einstellungen nicht ändern
können. Dies liegt daran, dass es
die Schwerkraft dieser Szene verwendet. Sie können dies deaktivieren,
indem Sie
hier
zum Szenenfenster gehen zum Szenenfenster gehen und
die Schwerkraft-Option öffnen.
Sie können sehen, dass sich die Zahl genau dort
befindet. Sie können dies ausschalten und
dann können wir
ändern, wie sich die Schwerkraft
auf die Simulation auswirkt. Sie können hier sehen, dass es nicht mehr ausgegraut ist und wir können die Einstellungen
ändern. Was wir hier tun können, ist,
dass wir die Z-Richtung auf einen Wert von fünf festlegen
können . Und anstatt herunterzufallen, wird
es tatsächlich in die
positive z-Richtung gehen. Also wird es an die Decke gehen. Wir können dies
testen, indem wir
die Simulation zurücksetzen , wird
die Auflösung ändern, um sie zu aktualisieren. Wenn wir dann die Leertaste drücken,
um die Simulation zu spielen, können
Sie sehen, dass die Flüssigkeit
jetzt schwebt. Sie können es auch
in den anderen Achsen einstellen. Wenn ich zum Beispiel
auf dieser Seite
der Domäne schweben wollte , kann
ich die x-Richtung auf
einen positiven Wert wie zehn einstellen. Wir werden neu starten und spielen. Und du siehst, dass es
jetzt auf dieser Seite ist. Löschen Sie ein Hindernis, löscht die Flüssigkeit, die
in einem Hindernis steckt. Wenn ich zum Beispiel einen
Würfel hinzufüge, ziehe ich das nach oben. Wir platzieren es direkt dort
und klicken auf Fluid, legen den Typ oder den Vo2-Effektor fest, und der aktuelle Typ eines Faktors ist auf Kollision eingestellt,
was wir wollen. Wir wählen aus, dass dies neu gestartet wird. Und Sie können sehen, dass sich ein Teil
der Flüssigkeit noch in der Kollision befindet. Aber wenn wir EINSCHALTEN, wird das
Löschhindernis neu gestartet. Sie können die gesamte Flüssigkeit sehen,
die jetzt
verschwunden ist , die
sich in dieser Kollision befand. Schließlich lässt das Board
der Kollisionen die Domäne tatsächlich mit der Flüssigkeit
kollidieren. Wenn einer dieser Werte ausgeschaltet ist, wird
die Flüssigkeit ihn einfach
durchlaufen und sich so verhalten, als wäre nichts da. Wenn ich zum Beispiel den Boden
ausschalte
, der unten in
der Domäne liegt, setze ich die Schwerkraft zurück, sodass sie
in einer negativen z-Richtung liegt. Wir starten es neu und aktualisieren es. Wenn wir jetzt unsere Simulation spielen, können
Sie sehen, dass sie nicht kollidiert, aber sie
geht einfach durch sie hindurch. Dies kann nützlich sein, wenn Sie nicht
möchten, dass sich Flüssigkeit in Ihrer Szene ansammelt oder wenn Sie wie
ein Fluss haben und Flüssigkeit
überquert, wird
es einfach auf die andere Seite gehen und sich nicht aufbauen.
Aber da sind wir los. Das sind alle Einstellungen
für den Anfang der Domain. Im nächsten Video werden
wir uns die flüssigen Partikel ansehen.
7. 2 Liquid: Alle
Flüssigkeitseinstellungen hier unten steuern, wie sich die
Fluidsimulation verhalten wird. Es steuert die Spritzer, wie sie aussehen werden und die Anzahl der
Partikel, die der Simulation hinzugefügt
werden . Erstens haben wir ein Kontrollkästchen. Wenn dies ausgeschaltet ist, wird das
Partikelsystem nicht so erstellt, wie Sie sehen können. Aber wenn das aktiviert ist, können
Sie visuell sehen wie die Simulation aussehen wird. Wenn wir zur Registerkarte
Partikelsystem springen, sehen
Sie das
Partikelsystem, das es erstellt hat. Sie können es einfach im Ansichtsfenster
ausschalten , indem Sie genau dort auf diese Schaltfläche klicken. Und Sie haben auch alle Optionen für das Rendern. Sie können es als Objekt rendern und Sie haben auch die
Optionen für das Ansichtsfenster. Wir gehen diese Einstellungen
später durch, wenn wir tatsächlich ein Projekt
mit dieser Methode
erstellen. Aber jetzt
springen wir zurück zur Domain und sprechen
über die Einstellungen. Die Simulationsmethode steuert wie die Simulation funktionieren wird. Und es gibt zwei Möglichkeiten, die Flip-Methode und die APIC. Die umgedrehte Methode
erzeugt größere Spritzer und die Flüssigkeit wird in der Luft
verrückt. Und bei der APIC ist es ein
bisschen energischer. Und wie Sie sehen können,
hat es ein stabileres Verhalten. Beide liefern
ziemlich ähnliche Ergebnisse, aber Sie können
damit herumspielen und diejenige auswählen , die für Ihre Szene benötigt wird. Das Kippverhältnis steuert
die Flip-Methode. Wenn ich es auf APIC umschalte
, ist dieses Verhältnis jetzt weg. Diese Einstellung funktioniert also nur
für die Flip-Methode. Dies steuert, wie viele
Spritzer sich in der Szene befinden. Höhere Werte erzeugen immer größere Spritzer
und niedrigere Werte glätten die Flüssigkeit und erzeugen nicht so große Spritzer. Das Systemmaximum steuert wie viele Partikel sich in
der Szene befinden, wobei es auf 0 eingestellt ist. Blender berechnet
automatisch wie viele Partikel er für die Simulation
benötigt. Wir können dies aber auch manuell
einstellen. Wenn ich auf einen Wert von 100 ansteige, gibt es nur
100 Teilchen in der Szene. Wie Sie sehen können,
ist dies nützlich, wenn Sie Backen
und Renderzeit sparen
möchten, denn wenn Sie
eine sehr hochauflösende Division haben , wird
es oft Millionen
von Partikeln geben. Und das kann für
einige PCs
etwas überwältigend sein und es könnte sich ziemlich
verlangsamen. Wenn Sie also den
Maximalwert auf 100 Tausend einstellen wird verhindert, dass diese Millionen von Partikeln entstehen. Der Partikelradius steuert den Radius um jedes Partikel. Höhere Werte werden dazu führen die Partikel
weiter voneinander ausbreiten, und niedrigere Werte bringen
sie näher zusammen. Vielleicht möchten Sie
mit diesem Wert herumspielen, wenn Sie
es mit einer sehr
hochauflösenden Simulation zu tun haben. Sie werden in
der Animation auf
dem Bildschirm feststellen ,
dass dieser einzelne Würfel zu diesem
großen Haufen Flüssigkeit wird. Der Grund dafür ist
, dass es viele Partikel in der Szene
gibt und sich nach außen ausbreiten. Zu Beginn
der Animation werden
alle Teilchen miteinander gebündelt, aber wenn sie gespielt werden,
breiten sie sich voneinander aus. diesem Grund
sieht die Simulation so aus, als würde sie an Volumen gewinnen. In diesem Fall möchte ich vielleicht
den Partikelradius auf wahrscheinlich um einen Wert von 0,95
oder sogar niedriger als diesen reduzieren. Es kommt einfach darauf an. Wenn Sie stimulieren, sieht es
so aus, als würde es an Volumen gewinnen. Schalten Sie diesen Wert nach unten. Dadurch
kommen die Partikel näher zusammen und es wird kommen die Partikel näher zusammen und es nicht so viel
Volumen auf der anderen Seite haben.
Wenn Ihre Simulation
dazu neigt, Volumen zu verlieren, drehen Sie diesen Wert nach oben, damit
die Partikel breitet sich tatsächlich weiter aus
und wirkt dem entgegen. Die meiste Zeit, wenn
Sie eine hohe Auflösung haben, möchten
Sie diesen
Wert jedoch verringern. Die Probenahme steuert, wie
oft es abprobiert werden soll. Höhere Werte
erhöhen die Anzahl der Partikel und niedrigere
Werte
verringern natürlich die Anzahl
der Partikel. Die Zufälligkeit steuert, wo
die Partikel spawnen werden. es auf 0 eingestellt ist,
erhalten Sie ein sehr rasterähnliches Muster, aber wenn es auf einen
etwas höheren Wert eingestellt ist, werden
die Partikel
viel zufälliger sein, was wiederum realistischer
aussehen wird. Und die maximalen
und minimalen Werte des Partikels steuern, wie viele Partikel in jeder Zelle enthalten sein
werden. Wir haben über Zellen gesprochen
Im letzten Video. Und das Maximum, das Sie hier
sehen können, ist auf 16 eingestellt. Dies ist die maximale Menge an Partikeln, die
sich in jeder Zelle befinden werden. Wenn Sie mehr Partikel wünschen, können
Sie diesen Wert erhöhen. Die enge Bandbreite ist eine wirklich coole Option
, mit der man herumspielen kann. Sie können sehen, ob ich meine
Simulation spiele, wenn
die Partikel eine dünne Linie oben in
der Simulation haben. Dies ist die schmale Bandbreite. Mit diesem Satz auf drei können Sie
sehen, dass es ein wenig sinkt, aber es füllt nicht den
unteren Teil der Simulation. Wenn ich diesen Wert höher setze, sagen
wir mal einen Wert von zehn, erhöht
dies die
Anzahl der Partikel in der Simulation und füllt
alles in der Szene aus. Wie Sie sehen können, haben wir
viel mehr Partikel und es füllt tatsächlich
den Rest der Simulation aus. Grundsätzlich
steuert dieser Wert die Dicke des Bandes,
das
sich um das Flussobjekt herum bewegt. Sie dies erhöhen, werden
der Szene mehr Partikel hinzugefügt und die Simulation
verlangsamt. Wenn Sie nicht mehr
Partikel in der Szene haben möchten, empfehle
ich nicht
, diesen Wert zu erhöhen. Fraktionierte Hindernisse
ermöglichen es einer Flüssigkeit, Hindernisse
sehr reibungslos
zu überwinden. Sie werden auf dem Bildschirm eins
ohne fraktionierte Hindernisse sehen, N1
mit eingeschalteten
Hindernissen. Die Flüssigkeit wird die Kollision einfach
sehr leicht
überqueren und sie bleibt
nicht stecken. Die Hindernisentfernung
steuert, wie weit die Flüssigkeit vom Hindernis
entfernt
sein wird. Sie können sehen, wenn es auf 0,5 eingestellt ist, gibt es dort eine kleine
Lücke. Aber wenn ich noch höher gehe, sagen
wir mal einen Wert von zwei, wird
es eine
noch größere Lücke geben. Wenn Sie diesen Wert jedoch
höher setzen, verursacht einige Probleme
in der Simulation. Wie Sie sehen können,
wird empfohlen, dies
wahrscheinlich um einen Wert von
0,5 oder etwas niedrigerem Wert zu setzen wahrscheinlich um einen Wert von . Der Schwellenwert steuert, wie glatt die Flüssigkeit das Hindernis
überquert. Niedrigere Werte
lassen es wie
Augen aussehen und es wird einfach sehr reibungslos verlaufen. Höhere Werte werden
es an das Hindernis halten lassen. Man sieht mit einem Wert von 0,5, die Flüssigkeit sehr schnell über
das Hindernis fließt. Aber wenn wir den Schwellenwert
auf einen Wert von eins festlegen, ist dies
die höchste
Zahl, die Sie erreichen können. Die Flüssigkeit bleibt
am Hindernis haften und
viel langsamer vorbeigehen. Da gehst du. Das sind all diese
Einstellungen für die Flüssigkeit. Im nächsten Video werfen
wir einen
Blick auf den
Viskositätsschieber hier.
8. 3 Viscocity Slider 2: Hallo an alle und
willkommen zu einem anderen Video. In diesem Fall werfen
wir einen Blick auf die neue Viskositätseinstellung und Blender auf 0,9, um wenn Sie
die neueste Version nicht heruntergeladen haben, gehen Sie zu Blender.org und laden Sie
die neueste Version herunter damit Sie der Einführung
dieses neuen Updates folgen
können . Hier gibt es eine neue Einstellung, die Viskosität genannt wird. diesem Schieberegler können Sie Flüssigkeit
ganz einfach Dicke verleihen. Vorher. Du müsstest die Diffusion hier
benutzen. Und es war ein bisschen schwer herauszufinden,
was genau es tut. Und es erforderte ein
bisschen Rätselraten. Mit diesem neuen Schieberegler ist es
sehr einfach, die Dicke hinzuzufügen. Unter der Viskositätslasche haben
wir einen Festigkeitsschieber. Je höher Sie dies einstellen, desto dicker wird die
Flüssigkeit. Sie können auf dem Bildschirm
die Unterschiede in den verschiedenen
Einstellungen mit einem Wert von
0.10,40 sehen die Unterschiede in den verschiedenen
Einstellungen mit einem Wert von und dann
gibt es überhaupt keine Viskosität. Wenn dies eingeschaltet ist und dann
die Stärke auf 0 eingestellt
ist, erhöht dies Ihrer Szene immer noch ein wenig Viskosität. Behalte das also im Hinterkopf. Was Sie brauchen, wenn Sie
keine Viskosität wünschen , ist, dass Sie dies deaktivieren
müssen. Das Coole an der Verwendung
dieser Methode ist, dass sie auch
animiert werden kann und einige
wirklich interessante Ergebnisse erzielen kann. Wenn wir zum Beispiel zu Frame 100
übergehen, fügen Sie genau hier einen Keyframe hinzu,
ich schalte das ein. Fügen Sie ein Keyframe hinzu, indem
Sie mit der Maus darüber I
drücken. Ich kann zum
nächsten Frame gehen, einen 101 rahmen. Deaktivieren Sie dies und
fügen Sie dann einen weiteren Keyframe hinzu. Es wird
eine dicke Flüssigkeit für 100 Frames sein und
wenn es 101 erreicht, wird
es es
in normale Flüssigkeit verwandeln. Die Festigkeitseinstellung
kann auch animiert werden und dies kann einigen wirklich interessanten Ergebnissen führen
, wenn die Flüssigkeit abfällt sich langsam
in normale Flüssigkeit verwandelt. Diese Simulationsmethode hat
auch ein wenig damit
zu tun, wie das Fluid mit einer Viskosität
aussieht. Sie können die Unterschiede beim Flip und dann mit dem APIC sehen. Sie sind sehr
minimal, aber Sie werden einen leichten Unterschied
zwischen den beiden
feststellen. Jetzt, da wir wissen, wie das funktioniert, erstellen
wir eine coole Animation. Wenn Sie mitmachen möchten, können
Sie
diese Originalszene
direkt hier mit dem Affenkopf,
der Domäne und dann
dem Flow-Objekt herunterladen direkt hier mit dem Affenkopf, . Oder du kannst es einfach selbst
erstellen , weil es
nur drei Objekte gibt. Dieser Affe hatte gerade einen
Kollisionseffektor. Der Zufluss ist nur
die Grundeinstellungen bei denen ein Flussverhalten auf Zufluss
eingestellt ist. Und dann ist für die Domäne
alles genau gleich, ist für die Domäne
alles genau gleich außer dieser
Viskosität hier unten. Ich behalte
die Animation, die wir auf Frame 100 hinzugefügt haben. Und ich werde auch den Stärke-Wert
animieren. Lasst uns loslegen und
anfangen eine wirklich
coole Animation zu
erstellen. Wir werden den Stärkewert
animieren. Also setzen wir es für den Beginn
der Animation auf 0,4. Und dann möchte ich, dass es am Ende
zu 0,1 wird. Und dann gleich bei Frame 100 möchte
ich, dass es
zu normaler Flüssigkeit wird. Da wir dieses Kontrollkästchen bereits
animiert haben, können
wir diesen
Keyframe dort lassen. Ich
springe zum Anfang der Animation und treffe
das Auge, während ich über
diesen Stärkewert schwebe. Ich werde den ganzen
Weg gehen, um eine 100 zu rahmen. Und ich setze die
Stärke auf, lass uns tatsächlich 0,05 gehen. Fügen Sie dann einen weiteren
Keyframe über 100 Frames hinzu, es wird von einer Stärke
0,4
bis zu einer Stärke von 0,05 übergehen . Ich denke, das wird sehr cool
aussehen. Ich schalte auch Mesh ein. Bekommen wir tatsächlich ein Netz in unserer Szene in
den Domain-Einstellungen? Ich werde
den Typ auch auf zwei
modulare Stellen , damit wir diese Flüssigkeit nicht genau
dort
bekommen und alles
wird etwas
reibungsloser laufen , um unserer Szene ein
bisschen mehr Interessen zu geben. Drehen wir auch unser
Info-Objekt, um uns zu drehen. Jetzt könnten wir I drücken und
einen Rotations-Keyframe hinzufügen und es dann
einfach so animieren. Oder wir können einen Fahrer hinzufügen, der dies automatisch für uns erledigt. Wählen Sie dazu Ihr
Zuflussobjekt aus und drücken Sie N unter der
Elementregisterkarte und der Drehung. Wir werden der Drehung
der Z-Achse einen Treiber hinzufügen . Um einen Treiber hinzuzufügen,
können Sie in die Drehung klicken. Und um dies zu tun, können Sie den Hashtag-Frame
drücken. Und dann können Sie
dividieren gehen, indem Schrägstrich drücken und dann
die gewünschte Zahl eingeben. Wenn wir es um
30 teilen und dann die Eingabetaste drücken, starten
wir R und
Player Animation neu. Wir können sehen, dass es sich
genau so dreht. Sie können die Geschwindigkeit einstellen. Sie können die
Drehzahl einstellen, indem Sie
zum Frame gehen und ihn dann
durch eine höhere oder niedrigere Zahl teilen . Eine höhere Zahl wird es noch langsamer
machen. Wenn wir also mit 50 starten, wird es
neu gestartet und abgespielt, können
Sie sehen, dass es
sich noch langsamer bewegt. Aber wenn wir etwas tiefer gehen, gehen
wir durch 20 geteilt. Sie können sehen, dass es sich viel schneller
dreht. Ich denke, ein Wert von etwa 25 wird tatsächlich ziemlich gut
aussehen. Ich gehe ins Frame. Ich gehe zum Hashtag
Frame geteilt durch 25. Und das wird ziemlich
gut aussehen. Wie du dort siehst. Es dreht sich und es
läuft mit einer guten Geschwindigkeit. Jetzt, da wir unsere
Animation eingerichtet haben, sind
wir bereit zu backen. Also
wähle ich meine Domain aus, gehe zu den
Auflösungsabteilungen und
stelle diese auf 64 ein. Denken Sie daran, dass die
Viskosität Ihrem Backen
ein wenig
Zeit verleiht . Also werde ich in der Auflösung nicht zu
hoch gehen. Ich scrolle nach
unten zur
Cache-Einstellung und setze das
End-Frame auf 150. Ich werde einschalten ist
fortlaufbar und setze den Typ
auf alle, damit wir
alles auf einmal backen können. Ich setze den End-Frame
hier auch auf 150. Dann speichere ich mein
Projekt und backe es aus. Und nachdem der Bäcker es getan hat, wenden Sie
einfach ein wenig
Materialien auf Ihre Objekte an, fügen Sie etwas Beleuchtung hinzu, und dann können
Sie den Klang rendern und eine wirklich schöne
befriedigende Animation erstellen. Da gehst du. Das ist
der Viskositätsschieber in Blender 2.92.
9. 4 Diffusion: Im letzten Video
haben wir über
die Viskosität in den
Domain-Einstellungen gesprochen . In diesem Video werden wir über die Diffusion
sprechen. Die Diffusion ist eine weitere
Möglichkeit , Ihrer Flüssigkeit Dicke zu verleihen, aber sie ist ein
bisschen komplexer. Wie die Viskosität
funktioniert, basiert auf der Basis und dem Exponenten
in der Diffusionsregisterkarte. Lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, wie Viskosität tatsächlich in der realen Welt
gemessen
wird, wird üblicherweise an einem
Wert gemessen,
der p a dot S genannt für Pascal-Sekunden steht. Dies ist im Grunde
die Masse, die Länge und die Zeit, und dann macht es
eine Gleichung und ermittelt
dann
einen bestimmten Wert. Es gibt auch eine andere Art zu messen, die Cp genannt wird. Und ein Cp ist gleich
0,001 p pro Punkt S. Denken Sie
also daran, während wir dieses Video
durchgehen , um
die Werte herauszufinden , die wir
in die Basis und den Exponenten setzen müssen . Wir müssen ein
bisschen Mathematik machen. Wie der Mixer
funktioniert, berechnet er die Viskosität etwas anders. Es verwendet die sogenannte
kinematische Viskosität, nämlich der PA-Punkt S geteilt durch die
Dichte des Fluids. Lassen Sie uns vor diesem Hintergrund
die Gleichung für Wasser herausfinden . Wasser bei Raumtemperatur
hat einen Cp von 1,002 oder 0,00100 bis p pro Punkt S. Und die Wasserdichte beträgt etwa 1000 Kilogramm
pro Kubikmeter. In diesem Sinne können
wir also herausfinden, welchen Wert
der Wert in die
Basis und den Exponenten gelegt werden soll. Wie die Gleichung funktioniert
, müssen wir
den PAADS-Wert nehmen und
diesen durch die
Wasserdichte dividieren , die 10000 beträgt. Das gibt uns diese Nummer. Wir können dies auf
eine wissenschaftliche Zahl von 1,002 mal zehn auf
die negativen Sechs reduzieren. Jetzt kennen wir die Werte, die in die Basis
und den Exponenten
gesetzt werden müssen. Wir müssen die Basis auf
eins und den Exponenten auf sechs setzen. Lasst uns eine andere
Gleichung für Lava machen. Es gibt viele Arten von
verschiedenen Lavas,
aber die, die ich
betrachte, hat einen PAADS-Wert von 3.500 und die Dichte beträgt etwa 3.100 Kilogramm
pro Kubikmeter. Jetzt müssen wir es nur
noch einmal teilen. Nehmen wir den PAADS-Wert
und dividieren ihn durch 3.100. Das gibt uns einen Wert
von 1,1 bis neun. Runden wir es also einfach
auf einen Wert von ungefähr eins ab. In Blender
müssen wir nur die Basis auf
einen Wert von eins und den
Exponenten auf einen Wert von 0 setzen . Sie können auf Google gehen
und
die Cp-Werte und
die Werte für viele
verschiedene Flüssigkeiten herausfinden die Cp-Werte und . Und dann kannst du die Dichte
herausfinden und die Gleichung
für dich selbst machen. Blender hat
hier auch ein
paar Voreinstellungen , die wir uns ansehen
können. Ketchup hat eine Basis von
einem, Exponenten von einem. Und das wird uns
die Viskosität von Ketchup geben. Die letzte Einstellung ist
die Oberflächenspannung. Dies fügt der Oberfläche
der Flüssigkeit nur ein
wenig Spannung hinzu und Sie können sehen ,
wie das auf dem Bildschirm aussieht. Aber da gehst du. Das ist die Registerkarte „Diffusion“
in den Domäneneinstellungen. Im nächsten Video schauen
wir uns die Partikel an.
10. Guiding: Hallo über eins. Und in diesem Video werden wir uns die Guides in den Domain-Einstellungen ansehen. den Hilfslinien können Sie ein Objekt oder eine andere Simulation verwenden, um der
Flüssigkeit eine gewisse Geschwindigkeit zu verleihen . Zum Beispiel, wenn ich dies einschalte, können
wir sehen, hier sind ein paar verschiedene Werte. Wir haben die Geschwindigkeit Quelle, die eine Domäne verwenden kann oder einen Effekt verwenden kann. Er so für dieses Beispiel wird eine Rauchsimulation verwenden und diese Domäne in diesem
Leitfaden auswählen Elternteil hier, um dies zu demonstrieren. Werfen wir zuerst einen Blick auf unsere flüssige Simulation hier. Wir haben einen Fluss Objekte. Ich werde Flüssigkeit aktivieren und den Typ auf fließen stellen. Und dann wird der Fließtyp auf Flüssigkeit sein. Hier können
wir sehen, dass wir das haben. Und dann ist dies nur eine einfache Simulation. Die Auflösung ist bei 32, so dass es nur ein wenig schneller in. Und das sind alles nur die Standardeinstellungen. Was wir jetzt tun müssen, ist die Einrichtung eines Rauchens in Beziehung. Um dies zu tun, werde
ich die Domäne drücken Sie Shift D und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste in den Umriss er Sie sehen können, ich nannte die Fluid-Domäne und das Flow-Objekt. Also werde ich voran gehen und doppelklicken und diesen einen Rauch nennen und dann Domain. Nur damit wir ein bisschen mehr organisiert sind und was ich als nächstes tun werde, ist alles drücken Sie Shift und einen anderen Würfel
hinzugefügt. Dies wird unser Flow-Objekt für die Rauchdomänenoperen s und Z sein und es
nur ein wenig nach unten skalieren . Und dann drüben im Umriss, äh, ich werde das auch nennen, damit wir genau wissen, was wir tun, Smoke und dann fließen. Ich werde Flüssigkeit einschalten und den Typ auf fließen stellen, und wir werden es als Rauch belassen, und wir werden das Verhalten als Zufluss festlegen. Also, wie das funktioniert, wird die Flüssigkeit die Geschwindigkeit des Rauchs nehmen, und es wird irgendwie führen, dass es nach oben geht. Also wird der Rauch tatsächlich etwas Flüssigkeit fangen, während er nach oben fließt und es mit ihm bis zur Spitze der Kuppel tragen . Acht. Ich werde das Fließobjekt unter die Flüssigkeit ziehen, so dass es tatsächlich durchgeht. Und da wir das getan haben, müssen wir auch die Rauchdomäne auswählen und sie nur leicht nach oben skalieren . Das Flow-Objekt befindet sich also immer noch innerhalb der Domäne. Auch, Pfanne nur ein wenig, damit wir nicht bekommen, dass jittery Effekt. Und da gehen wir. Also, mit der Rauchdomäne ausgewählt, werde
ich den Typ hier drüben zu Gas wählen, und die Auflösung wird bei 32. Das ist in Ordnung. Und die Zeitskala. Ich werde jetzt zu einem bringen. Lasst uns das reinbacken. Also werde ich Jungs deaktivieren, weil wir keine Führungen für diese Simulation wollen und dann in
den Besetzungseinstellungen, die wir auf benutzerdefinierte Ordner einstellen müssen. Einer wird für die Rauchdomäne sein, und ein anderer wird für die Flüssigkeit sein. Da wir also den Rauch verwenden, werde
ich diese Schaltfläche unten auswählen und zu einem Ordner navigieren. Und wie Sie hier sehen können, habe ich zwei verschiedene Ordner. Ich werde Rauch auswählen und dann auf Akzeptieren klicken. Dann können wir es backen. Dies sollte ziemlich schnell gehen, weil es mit einer niedrigen Auflösung ist, und jetzt, wenn wir unsere Simulation spielen, können
wir sehen, dass es funktioniert, aber es wird nicht angezeigt, weil die Domain sah ausgewählt und Brust h zu verstecken. Und das ist unsere Simulation. Also lassen Sie uns jetzt die Führungen in der Flüssigkeit einrichten. Ich werde Ault h drücken, um die Domain zurückzuholen und sie auszuwählen. Das ist unsere Fluid Domain, und ich gehe zum Guides Panel und öffne diese erste aus, wir werden einen anderen benutzerdefinierten Ordner in der Besetzung sitzen setzen, Also werde ich diesen Knopf auf der Seite auswählen und zu ihm navigieren. Da wir es jetzt mit der Flüssigkeit zu tun haben, werde
ich die Flüssigkeitsdomäne auf der Seite auswählen und klicken. Akzeptieren Sie den Endrahmen. Ich werde das 50 verlassen und dann hier im Guides Panel, wir müssen die Eltern auswählen. Ich werde die Raucher-Domain auswählen. Wir haben hier drei verschiedene Werte. Das Gewicht, die Größe und der Geschwindigkeitsfaktor. Das Gewicht ist im Grunde, wie streng die Flüssigkeit zum Rauch sein wird. Also, wenn Sie dies auf eine höhere Zahl setzen, wird
die Flüssigkeit hinter dem Rauch zurückbleiben. Wenn Sie es zu einer niedrigeren Zahl gesagt haben, wird
diese die Flüssigkeit mawr an das Rauchen befestigt. Es wird ihm viel genau folgen, also werde ich das auf eine niedrigere Zahl setzen, damit die Flüssigkeit tatsächlich nahe bleibt. Die Größe hier ist im Grunde die Größe der Führung, und wenn Sie dies zu einer größeren Zahl gesagt
haben, werden sie beamen oder von der Führung. Und wenn Sie es zu einer kleineren Zahl sagen, wird
es viel kleiner sein. Alle setzen es auf einen Wert von vier, nur damit es ein wenig kleiner ist. Der Geschwindigkeitsfaktor steuert, wie viel Geschwindigkeit der Rauch der Flüssigkeit geben wird. Also, wenn Sie dies auf eine höhere Zahl setzen,
im Grunde, was passieren wird, ist, dass die Flüssigkeit wirklich schnell direkt nach oben schießen und
mit der Spitze der Domäne kollidieren wird. Wenn Sie es bei einer niedrigeren Zahl lassen, wird
es etwas langsamer nach oben gehen. Ich werde es auf einem Wert bis zu belassen, und ich denke, das würde perfekt funktionieren. Und dann können wir nach oben scrollen und auf backen klicken. Ich habe bemerkt, wenn Speck in den Guides. Es dauert viel länger als üblich, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie für eine sehr hohe Auflösung gehen, weil Sie gebacken werden kann
viel länger dauern . Lassen Sie uns nun die Simulation neu starten und drücken Sie die Play-Taste, und wir können sehen, wie es aussieht. Es hat die Flüssigkeit genommen und sie einfach so nach oben gebracht. Und wenn man sich die Domäne anschaut, wenn man eine Menge Rot bemerkt, bedeutet
das, dass man Partikel sich sehr,
sehr schnell bewegt . Wie wir hier sehen können, haben
wir eine Menge Rot,
also was wir tun können, um zu beheben, ist die Daten zu befreien und vielleicht das Warten auf einen Wert von zwei zu setzen damit die Flüssigkeit hinter dem Rauch liegt, nur ein wenig wird das in backen und sehen, wie Das sieht aus. Das Backen ist fertig, und jetzt ist es Spielersimulation und wir können sehen, dass sieht viel besser aus. Es ist viel langsamer als es war,
und jetzt, was wir tun können, ist, einfach hier rüber zu kommen und viel mehr Rahmen zu specken, aber Sie bekommen die Grundidee. Sie können eine Simulation machen und sie als Geschwindigkeit für eine andere Simulation verwenden, und Sie können einige sehr interessante Ergebnisse
11. Guiding: Die andere coole Sache, die Sie mit Guides tun können, ist, dass Sie die Geschwindigkeitsquelle
auf einen Überläufer umschalten und ein Objekt anstelle einer Domäne verwenden können. Also, um das zu demonstrieren, drücke
ich Schicht A und füge hier einen Affenkopf hinzu. Ich ziehe es unter die Domain. Und jetzt werden wir das auf Frame eins animieren. Ich werde mich schlagen und Ort gehen, Rotation. Dann ist der Rahmen 30. Ich werde G und Z drücken und durch den Domain-Hit I gezogen und
wieder Standortdrehung gehen . Nun, wenn wir gehen über die Physik haben wir können Fluid setzen Sie den Typ über Wirkung er und dann für den Effekt oder Typ schwächen Wählen Sie Führer. Hier haben wir ein paar verschiedene Einstellungen ist plantar. Wir haben schon mal darüber geredet. Wenn du ein Flugzeug benutzt, wirst
du diese Ellen um die Oberflächendicke drehen wollen. Dies ist die Menge der Dicke um das Objekt herum, die als Leitfaden betrachtet wird. Und für dieses Beispiel werde
ich das auf einen Wert von 0,5 bringen. Anstatt einfach nur am Affenkopf zu sein, wird
die Menge, die der Service um ihn herum auch die Führung beeinflussen, so wird es wahrscheinlich hier und dann der Geschwindigkeitsfaktor sein. Dies ist auch ein Geschwindigkeitsfaktor, der die Flüssigkeit viel schneller bewegt. Wenn Sie also langsamere Bewegungsgeschwindigkeiten wünschen, schalten
Sie dies den Führungsmodus herunter. Es braucht die Geschwindigkeit Ihres Affenkopfes und die Geschwindigkeit, die Sie hier einstellen und dann
ein wenig Mathematik, um herauszufinden, was es tun sollte. so zum Beispielsoeingestellt ist, Wenn dies
zum Beispielsoeingestellt ist,dass er die Geschwindigkeit dieses Affenkopfes außer Kraft setzt und diesen Wert nur hier
zu verwenden, wenn dieser auf Durchschnitt gesetzt
ist, wird die Geschwindigkeit von der Affenkopf und die Geschwindigkeit, die Sie hier setzen und verwenden Sie einfach einen Durchschnitt für dieses Beispiel, ich werde es auf Durchschnitt setzen. Und jetzt wieder über in den Domain-Einstellungen. Aiken, scrollen Sie nach unten zu den Guides. Hier haben wir einen neuen Knopf namens Köderführer. Wir hatten das nicht, als wir die Domain benutzten. Aber jetzt, da wir einen Überläufer verwenden, müssen
wir die Guides backen, bevor wir die Flüssigkeit hier oben im Hinterkopf behalten, bevor Sie in den Guides
backen. Sie müssen auch die Auflösung festlegen, denn sobald Sie die Guides Speck haben, wird
dies großartig sein und er wird nicht in der Lage sein, sie zu ändern. Ich werde die Standardeinstellungen belassen und ich werde Speck Guides auswählen. Sie können sehen, es ging sehr schnell da unten, und jetzt können wir zu den Einstellungen oben gehen und wir können sehen, die Auflösung ist großartig aus. Wir müssen hier gebackene Daten auswählen, damit dies funktioniert. Da ich eine Auflösung von 32 verwende, geht das ziemlich schnell. Also, jetzt ist es Ressourcendissimulation und Spiel. Wir können sehen, dass das passiert ist. Da sich also der Affenkopf ziemlich langsam bewegt und die Auflösung für den Guide ebenfalls
auf eins gesetzt ist und er den Mittelwert ausgibt, macht er nicht viel Bewegung, wie Sie dort sehen können. Also, wenn wir wollten, dass dies viel schneller ist, was wir tun können, ist hier nach unten scrollen, geben Sie die Anleitung
frei, damit wir einige der Einstellungen ändern können. Ich setze den Geschwindigkeitsfaktor ein wenig hoch. Lassen Sie uns mit einem Wert von sechs gehen und wir werden sehen, wie das aussieht, wird die Daten backen. Wir werden nach oben zu den Einstellungen scrollen und die Daten auch hier aufgebacken. Mit diesem getätigten Speck werden
wir neu starten und spielen und wir können sehen, dass es jetzt viel mehr Geschwindigkeit gibt, da wir
den Geschwindigkeitsfaktor hier unten eingestellt haben . Wenn Sie also eine schnellere Bewegungsflüssigkeit wünschen, legen
Sie hier den Geschwindigkeitsfaktor fest. Und Sie werden auch hier den Geschwindigkeitsfaktor einstellen. Wir werden das neu starten. Sie können das noch einmal sehen, und das ist im Grunde, was es tut. Es fügt nur eine gewisse Geschwindigkeit mit einem Objekt hinzu, Sie können einige sehr interessante Ergebnisse mit diesem erstellen.
12. 5 Sprühschaum und Bubble Particles: Hallo an alle und
willkommen zu einem anderen Video. In diesem werden wir
über die Partikelregisterkarte sprechen. einer Partikelregisterkarte
können Sie
ein paar verschiedene
Partikelsysteme hinzufügen . Sie können entweder ein Sprühschaum oder ein Blasenpartikelsystem sein. Und wir werden über jeden
sprechen. So funktioniert es, müssen
Sie zuerst eine dieser Optionen
aktivieren. Wenn wir Spray auswählen, fügt
es die
Sprühpartikel hinzu. Vielleicht fragen Sie sich,
was der Unterschied zwischen diesen Partikeln
und den Partikeln hier
oben ist, wenn wir tatsächlich eine Flüssigkeit
hinzufügen, Sie können sie genau hier sehen. Dies sind die ursprünglichen Partikel , wenn wir die
Fluidsimulation hinzufügen. Und diese Partikel sind für die Form der Flüssigkeit und wie die Flüssigkeit mit
Kollisionen und dem
Gesamtverhalten interagiert . Diese Partikel werden hier unten für jedes
dieser Dinge
angegeben, entweder das Spray oder den
Schaum oder die Blasen. Die Sprühpartikel sind
genau das, was Sie denken würden. Es sprüht Partikel aus,
wenn die Flüssigkeit spritzt oder es erzeugt jede
Art von schneller Bewegung, Sprühpartikel werden erzeugt. Schaumpartikel sind für Schaum bestimmt. Sie können sehen, dass sie auf
der Flüssigkeit schweben , während sich die
Flüssigkeit bewegt. Und Blasenpartikel sind für das
Partikelsystem, das sich in der Flüssigkeit befinden wird, und sie werden sich genauso
verhalten wie Blasen. Wenn wir eine
dieser
Optionen aktivieren und zur Registerkarte Partikelsystem wechseln, werden
Sie sehen, dass es
ein neues
Partikelsystem namens Spray erstellt hat . Wir können es dann auswählen, die Registerkarte „Rendern“
öffnen
und wir können es
als Objekt oder irgendetwas anderes rendern . Wir können auch die Anzeige
des Darstellungsfensters ändern. Wir werden
in einem späteren Video über
all diese Einstellungen sprechen . Wenn wir auch
wieder zur Domäne springen können und wenn wir Schaum und Blasen aktivieren, entstehen
dadurch auch drei
weitere Partikelsysteme, wie Sie hier sehen können, Schaum und Blasen
sprühen. Jeder von ihnen hat
genau die gleichen Einstellungen und Sie können
jede einzelne nach Ihren Wünschen anpassen. Nehmen wir an, Sie wollten
keine
drei einzelnen
Partikelsysteme haben , aber Sie wollten sie kombinieren. können Sie mit
dem kombinierten Export tun. Derzeit ist es los, aber wir können es entweder kombinieren, das Spray und den Schaum. Was nun passieren wird, ist, dass
Sie das Spray und den Schaum, unser Einpartikelsystem
und dann das Blasensystem sehen können. Wir können auch hierher
zurückkehren und alle
Sprühschaum und Blasen
kombinieren. Und jetzt wird jeder von
ihnen einem
Partikelsystem
zusammengefasst, was nützlich sein kann, wenn Sie nur die
Einstellungen an einem Ende ändern möchten , wenn Sie nur die
Einstellungen an einem Ende ändern Dies wirkt sich auf alle aus
die
Warteliste und zurück zu den Einstellungen und
sprechen Sie tatsächlich über all diese verschiedenen Werte, weil es ziemlich viele davon gibt. Der obere ist Faktor steuert die Auflösung der Partikel. Höhere Werte führen natürlich zu mehr
Teilchen in der Simulation. Grundsätzlich
funktioniert das, dass die
Basisauflösung hier oben oben liegt, die derzeit bei 32 liegt. Und wenn es einen Wert von eins hat, wird
es
eine Auflösung von 32 haben. Aber wenn wir es
auf einen Wert von zwei erhöhen, wird
es eine Auflösung
von 64 haben und so weiter. Es multipliziert nur
die Basisauflösung und wendet diese dann
auf die Partikel an. Gehen wir nun die
restlichen Einstellungen durch. Hier haben wir ein paar
Maximal- und Mindestwerte. Das
Potentialmaximum des
Wellenkamms, die eingeschlossene Luft und
die kinetische Energie. All diese Werte steuern, ob die Partikel
in diesen bestimmten Bereichen erzeugt werden. Der Wellenkamm
steuert beispielsweise die Partikel
am Wellenkamm und das Potenzial der dort
entstehenden Partikel. Die eingeschlossene Luft ist
im Grunde genommen, wenn sich Flüssigkeit überlappt und es
acht eingeschlossene Lufttasche gibt, das ist die Menge an Partikeln , die sich an dieser Stelle befinden wird. Und die kinetische Energie ist für
die Geschwindigkeit der Partikel. Dies ist der Schwellenwert, ob
ein Partikel erstellt wird. Wenn der Wert sehr hoch eingestellt ist, wird er
einen hohen Schwellenwert haben. Es wird
also im Allgemeinen weniger Partikel geben bei denen es in diesem Beispiel auf einen niedrigeren Wert
wie fünf eingestellt ist.
Es wird viele
Partikel geben, die erzeugt werden. Normalerweise werden alle diese Einstellungen, wenn Sie
sie nur ein wenig geändert wenn Sie
sie nur ein wenig geändert haben, sehen Sie sehr wenig Unterschied. Normalerweise lasse ich jedoch
alle diese Einstellungen bei
den Standardeinstellungen , da ich keinen Grund
sehe, sie zu ändern, aber sie sind für dich da wenn du mit ihnen
herumspielen willst. Der potenzielle Radius und der
Partikelaktualisierungsradius
glätten im Wesentlichen das
Partikelraster. Höhere Werte werden
etwas langsamer sein, aber die Bewegung
der Partikel
wird besser und es
wird reibungsloser sein. Wenn sich Ihre Partikel sehr
chaotisch
bewegen und Sie
einige Störungen im
Partikelsystem haben , können
Sie versuchen, diesen Wert zu was dazu beiträgt,
einige dieser Probleme zu vermeiden. Wenn Sie jedoch
keine Probleme mit
der Simulation haben, sollten
Sie
dies normalerweise keine Probleme mit
der Simulation haben, auf dem Standardwert belassen da höhere Werte beim Einbacken
tendenziell etwas langsamer sind Die Wellenkämme bei der
Partikelprobenahme und die
Abtastung von eingeschlossenen Luftpartikeln steuert die Menge an Partikeln
in diesen Gitterzellen. Zum Beispiel
können Sie auf dem Bildschirm
einen Wert von 20 und
einen Wert von 10000 sehen . Jedes Mal, wenn es
einen Kamm und die Welle gibt, bringt
die Partikelprobe 100 Partikel genau an
dieser Stelle ein. Das Gleiche gilt für die Abtastung von
eingeschlossenen Luftpartikeln. Die Partikellebensdauer sowie die
Maximal- und Minimalwerte steuern, wie lange die Partikel in der Szene halten
werden Es ist auf einen höheren Wert eingestellt. Partikel halten
die gesamte Animation und wenn sie
auf einen niedrigeren Wert eingestellt
sind, sterben sie aus und dann werden
neue Partikel spawnen. Endlich kommen wir auf etwas Interessanteres ein. Das Teilchen, der
Bubble-Auftrieb und der Blasenwiderstand. Der Blasenauftrieb drückt die Partikel
entweder an die Oberfläche des
Netzes oder hält sie in
niedrigeren Werten. Wir werden sie in der Flüssigkeit haben und es wird einfach damit gehen. Und dann
werden höhere Werte sie nach oben schieben. Der Widerstand macht etwas Ähnliches, aber er hält die Partikel mit der Flüssigkeit in
Bewegung. Höhere Werte halten
die Partikel sehr
eng mit einer Flüssigkeit in Bewegung. Und dann werden niedrigere Werte dazu führen , dass sich
die Partikel leicht bewegen, aber es wird ein bisschen
mehr lockere Bewegung haben . Und schließlich
löscht das Teilchen in einer Grenze entweder die Partikel. Wenn also Partikel
in einem Kollisionsobjekt stecken , werden
sie gelöscht oder
wir können sie herausschieben. Einige Zeit
werden die Partikel aus der Domäne austreten. Also werden sie entweder gelöscht oder es wird
sie
zurück in die Domain schieben , wenn
Sie es so einstellen, dass es ausgedrückt wird. Aber da sind wir los. Das sind alle
Einstellungen für die Partikel. Mit den Sprühschaum
und den Blasenpartikeln ermöglichen
sie dir, ein paar wirklich coole Dinge zu machen. Zum Beispiel können Sie
das Kontrollkästchen Schaum aktivieren und dann
etwas Schaum auf
den Gipfel eines Flusses oder eines Ozeans hinzufügen den Gipfel eines Flusses oder eines Ozeans und einige
wirklich coole Simulationen erstellen. Im nächsten Video werden
wir
über die Mesh-Einstellungen sprechen .
13. 6 6: In diesem Video werden wir über das Mesh-Panel
sprechen. Das Panel ist eine Möglichkeit,
die Fluid-Simulation
mithilfe eines Netzes zu visualisieren . Normalerweise werden bei der
Fluidsimulation die
Partikel angezeigt, wenn das Netz nicht aktiviert ist, wie Sie hier sehen können. Aber wenn wir das Netz
anzeigen wollten, müssen
wir es
einschalten und dann backen. Denken Sie daran, wenn Sie den
Wiedergabe-Cache-Typ hier unten verwenden und Sie das Netz in
Echtzeit sehen können , wenn Sie es backen
möchten,
stellen Sie sicher, dass Sie in den modularen Modus wechseln und dann sicherstellen
fortsetzbar ist aktiviert. Dann können Sie die Daten hier oben
einbacken. Und dann kannst du im Netz
backen. Sobald das erste Backen fertig ist. Lassen Sie uns über diese Einstellungen
sprechen, wenn das aus dem Weg ist. Der obere S-Faktor
ist der gleiche wie der unterdrückte Faktor
und die Partikel. Es braucht die
Basisauflösung und
multipliziert sie dann , um Ihnen das Netz zu
geben, wie Ihre Werte zu einem besser aussehenden Netz führen
, aber das Backen wird
länger dauern. Sie können auf den
Animationen auf dem Bildschirm die verschiedenen Auflösungen
und den unterdrückten Faktor sehen. Eine Sache, die Sie beachten sollten, wenn Sie Divisionen mit niedriger
Auflösung
wie einen Wert von 32 haben , aber einen hohen unterdrückten Faktor. Es wird dir
ein paar seltsame Ergebnisse liefern. Die Flüssigkeit wird ein bisschen
abgehackt aussehen und so gut
wird es nicht aussehen. Was Sie tun
müssten, ist, die
Divisionen der
Basisauflösung höher zu setzen , wahrscheinlich einen Wert von 128 oder 196. Und dann können Sie
den oberen S-Faktor
auf einen Wert von zwei einstellen . Und das wird ziemlich gut
aussehen. Der Partikelradius steuert die Netzgröße um
jedes Partikel. Wie das Netz funktioniert, ist, dass es jedes einzelne Teilchen
in Ihrer Simulation
nimmt und dann ein Durcheinander
umwickelt. Und der Radius steuert,
wie groß das ist. Höhere Werte geben Ihnen
eine fleckigere Flüssigkeit, und niedrigere Werte
geben Ihnen eine schärfere Flüssigkeit. Normalerweise würde
ich für eine hochauflösende
bei Fluidsimulation diesen Wert
auf etwa 1,5 oder
1,4 einstellen , weil ich denke
, dass auch ein bisschen zu hoch ist Früher können Sie Vektoren der Flüssigkeit in Bewegungsunschärfe
hinzufügen. Dies ist ein bisschen
komplizierter und es braucht ein wenig
Zeit, um es einzurichten. Wir werden also im nächsten Video darüber
sprechen ,
dem
Mesh-Generator. Es gibt zwei Möglichkeiten. Final End Preview, final ermöglicht es Ihnen, alle
diese Einstellungen hier unten hinzuzufügen, Sie können das
Glättungsnegativ,
Positiv und die Konkavität
oben und unten ändern . Wenn wir dies
in die Vorschau umschalten, verschwinden
alle diese Einstellungen und es wird nur die
Vorschau des Netzes sein. Ich halte das gerne im Finale,
weil es ein besseres,
glatter aussehendes Netz und ein
höherwertig
aussehendes Netz ergibt glatter aussehendes Netz und ein . Sprechen wir nun über die
Glättung positiv und negativ. Diese Werte steuern, wie glatt
das Netz sein wird. Der positive Wert wird es mehr
glätten. Und der negative Wert, wir werden das Gegenteil tun und es wird ein
bisschen scharfer aussehen
lassen. Sie können in den
Animationen auf dem Bildschirm
die verschiedenen Werte sehen und wie sie sich ändern wie die Simulation aussehen wird. Wenn Sie eine schärfere Flüssigkeit wünschen und erhöhen Sie den negativen Wert. Wenn Sie eine glattere
Flüssigkeit haben möchten, um den positiven Wert
zu erhöhen, ist die Konkavität. Obere und untere
Werte steuern, wie die Flüssigkeit
in konkaven Bereichen aussehen wird. Höhere Werte des
Oberteils
glätten den oberen Teil des
Konkaven und einen niedrigeren und der niedrigere Wert hier
unten wird den darunter liegenden
glätten. Normalerweise
möchten Sie
mit dem niedrigeren Wert nicht höher gehen oder
es wird das Chaos verzerren. Wie Sie auf dem Bildschirm sehen können, funktionieren die Standardwerte
normalerweise einwandfrei, aber Sie können
sie so anpassen, wie Sie möchten. Und wenn Sie mit den Einstellungen zufrieden
sind, können
Sie natürlich darauf klicken und Mesh backen. Dies wird dann anfangen, das Netz hier unten zu
backen. Und wenn du
die Bank stoppen wolltest, indem du auf Escape
klickst, kannst du dir eine Vorschau ansehen, wie sie
aussieht. Wie Sie hier sehen können,
haben wir jetzt ein Netz für die Flüssigkeit. Wir können es neu starten und spielen. Und so sieht es aus. Wie Sie dort sehen können, läuft
die Fluidsimulation
immer noch, aber das Netz hat gestoppt,
weil ich das Backen gestoppt habe. An dieser Stelle
können wir den Backen fortsetzen. Oder wenn Ihnen nicht gefällt,
wie die Einstellungen aussehen, können
Sie sie freigeben, die Einstellungen
ändern und
dann erneut backen. Aber los geht's, das
ist das Mesh-Panel. Und im nächsten Video werden
wir
über die Verwendung von Geschwindigkeitsvektoren sprechen .
14. 7 Vector: Hallo allerseits. In diesem Video
zeige ich Ihnen, wie Sie
die Option „US-Geschwindigkeitsvektor“
im Netzfeld verwenden können . Mit dieser Option können Sie
der Flüssigkeit Unschärfe hinzufügen . Das ist sehr cool,
da das Rendern
viel weniger Zeit benötigt , als tatsächlich echte Bewegungsunschärfe zu verwenden und Sie können
es sehr einfach anpassen. Wie das funktioniert, müssen
wir zuerst Verwendung von Geschwindigkeitsvektoren
ermöglichen. Und wenn Sie diesem Tutorial
folgen möchten, können
Sie
diese Blend-Datei herunterladen. Es ist nur eine grundlegende
Szene mit ein paar Effektoren und einem Zuflussobjekt , das Wasser auf diese Weise abschießt. also zurück
zur Domäne gehen, müssen wir sicherstellen,
dass Geschwindigkeitsvektoren aktiviert sind. Und das andere wichtige
ist , dass wir auf das Format und die
Lautstärke
zurückgreifen und es vom
offenen VDB in den Uni-Cache umstellen müssen . Open VDB
unterstützt diese Funktion nicht. Stellen Sie
daher sicher, dass Sie
sie auf Uni Cash umstellen. Damit das aus dem Weg ist, können
wir nach oben scrollen
und dann an den Daten spitzen. Sobald Sie
alle Ihre Einstellungen eingerichtet haben, klicken Sie
einfach auf gefälschte Daten und
es sollte ziemlich schnell gehen. Sobald das Backen beendet ist
, können wir das Netz einbauen. Nachdem die Bank fertig ist, können
wir nach unten
zum Mesh-Panel scrollen und
sicherstellen, dass die
US-Geschwindigkeitsvektoren aktiviert sind. Dann können wir
drauf klicken. Spiel backen. Wie Sie hier sehen können, fängt
es an zu backen. Und sobald es fertig ist,
richten wir den Rest der Einstellungen ein. Da sind wir los. Die
Bank ist fertig. Wir können unsere Simulation
spielen und so sieht es aus. Bisher sieht es ziemlich cool aus. Aber jetzt müssen wir zu den Rendereinstellungen
übergehen. Erstens
funktioniert diese Funktion nur in der Cycles
Render Engine. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Endrew
wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie über zwei Zyklen
von EB
zur Render-Engine wechseln . Was Sie dann tun können, ist,
zum Panel „Renderebenen“ zu gehen . Es gibt zwei Dinge
, die wir ermöglichen müssen. Wir müssen
den Vektorpass aktivieren. Dies ermöglicht es uns, im
Compositor Unschärfe hinzuzufügen . Da wir
Geschwindigkeitsvektoren im Netzbedienfeld aktivieren, müssen
wir sicherstellen, dass
der Vektorpass tatsächlich gerendert wird. Markieren Sie also dieses Kästchen und aktivieren Sie dann
auch das z-Kontrollkästchen. Dies wird auch später
wichtig sein. Was wir jetzt tun können,
ist einen Rahmen auszusuchen. Lasst uns zum Beispiel einfach mit diesem
Frame gehen. Dann drücke ich F12
, um ein Bild zu rendern. Und los geht's, es hat das Rendern
beendet. Was wir nun tun können, ist, das zu
verlassen und dann zum
Compositing-Workspace oben oben zu springen ,
sicherzustellen, dass die US-Nase aktiviert ist und Sie dann die Render-Layer sehen können
. Was wir tun können, um zu sehen unser Bild
aussieht, ist, wenn Sie das gedrückt halten, wenn Sie Control
Shift gedrückt halten und dann linken Maustaste auf die Renderebene klicken, wird ein Viewer-Knoten eingefügt. Jetzt können wir sehen, was wir tun. Der nächste Schritt besteht darin, den Vektorunschärfe-Knoten hinzuzufügen
, wir können die Umschalttaste a drücken, zu Filter
gehen und
dann Vektorunschärfe auswählen. Platzieren wir das genau hier, wird das Bild
in den Composite stecken. Und was passiert
ist, wenn wir
den Vektor von
den Render-Layern nehmen , in die Geschwindigkeit
stecken, ihn in die Geschwindigkeit
stecken,
was er tun wird, ist, dass er die Flüssigkeit verwischen
wird. Gib es einfach eine
Sekunde zu Composite und dann solltest du sehen, wie es
aussieht. Wie Sie dort sehen können, gibt es ein bisschen Bewegungsunschärfe. Sie können diesen Autotext steuern,
indem Sie den Unschärfebetrag ändern. Lasst uns auf den Wert drei steigen. Und da sieht man,
dass es noch verschwommener ist. Vielleicht bemerken Sie, dass einige Teile der Flüssigkeit etwas seltsam
aussehen , als würde sie in
die Effektorobjekte bluten. Und um das zu beheben, müssen
wir
diesen Tiefenwert nehmen
, der hier den Z-Pass ist. Und dann
müssen wir das in
den Z-Pass in der Vektorunschärfe stecken. Und das sollte
alle Probleme beheben, dass die Flüssigkeit in
die Effektorobjekte blutet. An dieser Stelle kannst du mit dem Unschärfe-Betrag
herumspielen. Wenn du verrückt werden wolltest, hast
du einen Wert von
2020 ist der maximale Wert. Und du kannst sehen, dass das
Ganze
jetzt verschwommen ist und es
sieht wirklich komisch aus. Eine Sache, die wir tun können,
ist, wenn wir hier hineinzoomen, könnten
Sie einige
sich wiederholende Muster sehen. Wie Sie dort sehen können, gibt es einige sich wiederholende
Muster in der Unschärfe. Dies wird
durch diese Stichproben gesteuert. Wenn wir auf einen Wert von 128 steigen, wird
es viel
länger dauern, bis wir zusammensetzen, aber das sollte einigen
dieser sich wiederholenden Muster helfen. Wie Sie hier sehen können,
bettelt es immer noch , aber los geht's. Das sieht jetzt viel besser aus. Ich empfehle dies
jedoch nicht, da das
Rendern lange
dauern wird , da es zwei Composite hat, jedes
einzelne Frame, den ich
von 32 Samples werte , ist vollkommen in Ordnung. Und dann sollte ein Wert von etwa, sagen
wir drei, das ziemlich gut aussehen
sollte. Und da sind wir los. Du siehst, dass wir eine schöne
Bewegungsunschärfe in der Flüssigkeit haben. Die Min- und Maximalwerte steuern die maximale und minimale Unschärfemenge , die im Composite enthalten
sein wird. Wenn Sie beispielsweise
ein sehr schnell bewegendes Objekt
und dann ein sehr langsam
bewegendes Objekt haben ein sehr schnell bewegendes Objekt , auf
beide Objekte angewendet,
wenn Sie den Maximalwert festlegen wird
die gleiche Unschärfe beide Objekte angewendet,
wenn Sie den obwohl einer von ihnen
sich viel schneller bewegt. Das klemmt nur die maximale Unschärfe
fest, die in der Szene sein wird. Und auch genau das
Gleiche für das Minimum. Aber da gehst du. Jetzt müssen Sie dies
nur noch in
eine Animation umwandeln und Sie werden eine
schöne
Bewegungsunschärfe in der Szene haben .
15. 8 Kollektionen: Hallo allerseits. In diesem Video werfen
wir einen Blick auf die Registerkarte „Sammlungen“ in
den Domäneneinstellungen, der Registerkarte „Sammlung“ können
Sie die Anzahl der
Flussobjekte und Effekte oder
Objekte pro Sammlung begrenzen . Genau hier habe ich
eine grundlegende Szene erstellt, in der wir ein Flow-Objekt
haben,
das zu Geometrie führt, und dann haben wir hier
unten ein
Kollisionsobjekt in der Auflistung was Sie auf dieser Registerkarte tun
können ein Flow-Objekt
haben,
das zu Geometrie führt,
und dann haben wir hier
unten ein
Kollisionsobjekt in der Auflistung
, was Sie auf dieser Registerkarte tun
können kann die
Sammlungen festlegen, die tatsächlich mit der Szene
interagieren
werden. Dieses
Flussobjekt befindet sich beispielsweise in der ersten Auflistung. Wenn ich die Flussobjekte auf
eine Sammlung beschränke ,
auf die sie nicht in dieser Simulation enthalten sind,
wird es nicht funktionieren,
da es auch keine Flow-Objekte
in der Sammlung gibt. Wenn wir nun die
Simulation aktualisieren und neu starten, können
Sie sehen, dass sie nicht
funktioniert, da es
kein Flow-Objekt in der Sammlung
gibt kein Flow-Objekt in der Sammlung für
Kollisionsobjekte dasselbe gilt. Ich beende
das und aktualisiere es dann. Man kann genau sehen
, was passiert. Sie können sehen, dass es
mit dieser Kollision kollidiert. Aber jetzt, wenn wir den
Sammlungseffekt oder die Objekte
auf das Sammeln beschränken , der
nicht die Kollision enthält. Es wird nicht
mit dieser Kollision interagieren. Jetzt lasst es uns auffrischen. Aktualisieren wir es nun,
indem wir eine Einstellung ändern, starten die
Timeline neu und spielen sie ab. Und Sie können sehen, dass es nicht mit diesem Effektor
interagiert. Dies kann also
nützlich sein, wenn Sie mehrere Objekte und
mehrere Domänen haben
und eine
Menge Dinge am Laufen haben
und Sie nicht möchten, dass einige
Kollisionen eine andere beeinflussen. Das ist eigentlich sehr nützlich. Aber da hast du es. Das ist die Registerkarte „Sammlung“.
16. 9 Cache und Backen: Hallo allerseits. In diesem Video werfen
wir einen Blick auf die Cache-Registerkarte
in den Domain-Einstellungen. Hier können wir im Datensatz, im End-Frame und
im Start-Frame
backen . Und dann können Sie
einige Komprimierungsoptionen in
den Cache-Einstellungen hinzufügen . Wir werden
es eins nach dem anderen durchgehen. Und die erste Option
hier ist das Verzeichnis , in dem alle Daten
gespeichert werden. Dies wird in einem
temporären Ordner festgelegt ,
wenn Sie
Blender zum ersten Mal geöffnet und eine Domäne hinzufügen Dies bedeutet, dass beim
Schließen der Software dieses Geld gelöscht wird
. Sie können hier sehen, dass es
AppData Local ist und dann Temp, dass wir versuchen was bedeutet
, dass es sich um eine
temporäre Datei handelt. Wenn Sie Ihre
Simulation backen und die Software schließen und später wieder
öffnen können , müssen
Sie ein neues Verzeichnis festlegen. Sie können dies tun, indem Sie auf die Schaltfläche direkt dort und dann
zu einem neuen Ordner navigieren. Lass uns das ganz schnell machen. Ich gehe
hier rüber zu diesem Ordner und wähle diesen aus. Und dann
erstelle ich einfach ein neues namens Cash und lege es dann
in diesen Ordner. Wenn wir auf Jetzt akzeptieren klicken,
sehen Sie , dass es sich in diesem Ordner befindet. Jetzt werden alle
Fluid-Simulationsdaten in diesen Ordner abgelegt. Testen wir das, indem wir die Einrichtung
hier
wechseln, nur um sie zu aktualisieren. Dann starten wir neu und spielen. Und manchmal spielt es nicht
und das bedeutet, dass Sie es
nur ein bisschen mehr auffrischen müssen. Wir werden neu starten. Da sind wir los. Jetzt kannst du sehen, dass es
tatsächlich funktioniert. Wir setzen das auf 132. Und dann Spielersimulation. Jetzt werden einige Daten gespeichert. Wenn wir diesen Ordner öffnen, sehen
Sie
hier zwei Ordner, config und data. Lassen Sie uns das öffnen
und Sie werden alle flüssigen Informationen
direkt hier in VDB-Dateien sehen . Das liegt daran, dass wir hier unten das Format open VDB haben. Jetzt, da wir das verstanden haben, sprechen
wir über die
restlichen Einstellungen, den Rahmen, den Start und das Ende. Dies sind die
Optionen, die festgelegt werden müssen, wann die Simulation beginnt und
wann die Simulation endet. Es gibt auch eine Option für den Offset und das bedeutet
, dass er ausgeglichen wird. Und wenn die Simulation beginnt, können
Sie sehen, dass sie
derzeit
ausgegraut ist , weil diese
tatsächlich eingebacken und in der Simulation
gebacken werden muss . Das haben wir zu Beginn
des Unterrichts erfahren. Wir müssen es auf
das Modulare oder das All umstellen. Wiederholung ermöglicht es uns, die Stimulation
in Echtzeit zu betrachten. Wir können einige
der Einstellungen hier ändern. Wenn wir die Auflösung
aufrufen wollen, wird
sie in
Echtzeit aktualisiert und dann können
wir die
Leertaste drücken, um zu spielen. Aber wenn wir das backen
wollten, müssen
wir den
Typ über zwei modulare ändern. Jetzt haben wir einen
Back-Button genau hier. Sie erhalten auch eine Fehlermeldung
, die besagt, dass kein wiederaufnahmefähiges Bargeld, Backgitter oder Partikel
nicht möglich sind. Das heißt, wenn wir
versuchen, im Netz zu backen, wird
es nicht funktionieren. Wir können dieses Kästchen ankreuzen, aber das Backnetz
wird deaktiviert. Damit dies geschieht, müssen
wir sicherstellen
, dass die Wiederaufnahme
überprüft wird, und dann können wir in der
Lage sein, die Daten zu backen, und dann
können wir im Netz und in
der Partikelregisterkarte backen . Denken Sie also
daran, wenn Sie es auf modular eingestellt
haben und Sie im es auf modular eingestellt
haben und Sie Netz oder in den
Partikeln oder sogar den
Führungen backen
möchten , müssen
Sie sicherstellen, dass es
wieder aufgenommen werden kann. Wenn wir es
auf die Option „Alle“
umstellen, können Sie
alles auf
einmal mit einem Klick backen . Sie können sehen, dass der Backen-Button
jetzt oben oben ist . Und unten gibt es nur einen großen Knopf unten rechts. Dies ist also nützlich, wenn wir
alles auf einmal machen wollen ,
ohne jedes dieser Paneele einzeln backen
zu müssen. Eine Sache, die ich
erwähnen wollte, wenn Sie
das
Kontrollkästchen „Resumable ISR“ aktiviert haben , wird
das Backen etwas
länger dauern, da es die Informationen schreiben
muss,
um das Backen tatsächlich anzuhalten und
fortzusetzen . Es wird daher empfohlen,
sicherzustellen, dass diese Option
deaktiviert ist , wenn Sie mit einer hohen Auflösung
backen, oder dass
es
länger dauert und mehr Speicherplatz
auf Ihrer Festplatte beansprucht. Apropos Raum,
Fluid-Simulationen ,
Feuersimulationen,
all diese werden viel Platz
einnehmen. Stellen Sie also sicher, dass Sie, wenn es sich um eine sehr hohe Auflösung handelt , die richtige Menge an
Speicher auf Ihrer Festplatte haben,
die
Sie tatsächlich durchbacken können. Ich hatte Fluid-Simulationen bis zu 80 Gigabyte
dauern. Manchmal, wenn es sich um eine
super hohe Auflösung oder 40 Gigabyte
handelt, benötigt es viel Speicherplatz. Stellen Sie
also sicher, dass Sie genügend Speicherplatz
haben um ihn tatsächlich zu speichern. Jetzt können Sie hier sehen,
wann wir es
auf das ganze oder das Modulare umgestellt haben, wir haben eine Offset-Option. Dies ermöglicht es uns, tatsächlich
auszugleichen , wenn die
Animation beginnt. Wenn ich
das zum Beispiel auf negativ 25 setze
, backen
wir das einfach schnell, wenn
wir nach oben scrollen . Wir werden es gleich
dort stoppen und dann neu starten. Sie können auf Frame
eins sehen, dass es die Simulation tatsächlich hier
abspielt und nicht hier oben. Sie daran, dass es immer noch in diesen zusätzlichen Frames backen da es nicht genau weiß wann dies
in der Simulation passiert. Selbst wenn Sie
dies auf negativ 25 setzen, werden
diese zusätzlichen Frames immer noch gebacken. Sie können hier sehen,
ob ich dies auf
einen positiven Wert wie 25 setze , zum Beispiel auf keinen
negativen Wert, wir können die Daten lesen und
dann wieder backen. Wir werden es
gleich dort beenden und neu starten. Sie können sehen, dass es
erst dann spielen wird, wenn es Frame 25 erreicht hat. Einfach so. Dies ist nicht der Zeitpunkt, an dem die
Simulation zu backen beginnt, gerade dann beginnt die
Simulation zu spielen. Ich setze
das wieder auf 0 ein. Lassen Sie uns als Nächstes
über das Dateiformat sprechen. Es gibt zwei Optionen Open VDB und Unicast. Unicast ist Blenders
Art, die Dateien zu komprimieren. Und jedes Objekt wird eine
eigene Datei in den
Cache-Einstellungen haben . Open VDV kombiniert alle Objekte zu
einer einzigen Datei. Wenn wir zum Beispiel
einen eindeutigen Cache auswählen und
diesen einbauen können, stoppen
wir ihn gleich dort. Dann öffnen wir den Ordner. Und wenn wir die Daten öffnen, werden
Sie feststellen, dass wir
einen PP-Unterstrich 007 haben. Und wenn wir dann hier
runterscrollen, haben
wir auch einen valen Unterstrich
003 und dann hier drüben 007, es wird jedes Objekt genommen und
ihm seine eigene Datei gegeben. Wenn wir das dann freigeben
und es dann
auf Open VDB
umstellen , backen wir das in. Jetzt wird jedes einzelne
Objekt in einer einzigen Datei
gespeichert. Wenn wir nun den Ordner öffnen
und dann die Daten auswählen, können
Sie sehen, dass jedes
einzelne Objekt
jetzt in einer Datei gespeichert ist . Wie Sie hier sehen können, unterstrichen
flüssige Daten Nullen 046 Punkt VDB. Ich habe festgestellt, dass Open
VDB ein
bisschen besser speichert und die
Caches etwas kleiner sind. Und Unicast ist auch
ziemlich gut, außer dass es ein
bisschen größer wird und das Backen etwas
länger
dauern wird. Sie können auf den
Animationen auf dem Bildschirm sehen, dass sich in
der eigentlichen Simulation nur
sehr wenig unterscheidet. Aber Sie können sehen, dass die
offene VDB
etwas weniger Zeit gedauert hat als das Unicast-Format. Eine andere Sache, die man beachten sollte ,
ist, dass Gewerkschaftsgeld, das ich gefunden habe ein bisschen besser für eine
stabilere Stimulation
funktioniert. Manchmal, wenn ich mit Open VDB
arbeite, funktioniert
es nicht wirklich so gut. Und wir haben ein paar
Störungen im Cache. Unicast ist manchmal die
bessere Option, wenn Sie darunter eine genauere
Simulation
wünschen. Und wir haben die
Netze und es gibt zwei Optionen: binär und object. Binär bedeutet, dass es ein bisschen
Kompression haben
wird , wenn
es im Netz gebacken wird. Und dann ist das Objekt nur das Standardobjekt und es
wird nicht so viel Kompression geben. Es wird also eine
größere Dateigröße haben. Normalerweise lasse ich es einfach
binär und dann bleibe
ich für
das Formatvolume normalerweise
bei offener VDB. Aber wenn ich Probleme
mit der Simulation
habe, werde ich sie
auf Gewerkschaftsgeld umstellen. Es gibt auch eine Registerkarte „Erweitert“
mit dem geöffneten vdb-Format. Es gibt Komprimierungsvolumina und es gibt drei
Möglichkeiten hier. Bosque ist nur eine Möglichkeit, es
zu komprimieren. Es ist Multithreaded. Zip ist sehr ähnlich, aber es ist weniger effizient. Und dann bedeutet das nicht, dass
es
keine Komprimierung geben wird und die Dateigröße ziemlich groß sein wird. Und dann
sind die
Präzisionsvolumina
genau die Art und Weise, wie genau die offenen
VDB-Dateiformate geschrieben werden. Du kannst sie
halb, klein oder voll schreiben. Aber da sind wir los. Das ist das
Cash-Panel im Mantelflow.
17. 10 Feldstärken: In diesem Video werfen
wir einen Blick auf den Bereich der Gewichte in
den Domain-Einstellungen. Die Feldgewichte ermöglichen es
uns, die Schwerkraft
und die gesamte Stärke
der Kraftfelder
in unserer Simulation zu kontrollieren und die gesamte Stärke
der Kraftfelder . Wenn Sie es nicht wussten, können
Sie tatsächlich
erzwungene Felder hinzufügen , um die Flüssigkeit zu
beeinflussen. Wenn ich zum Beispiel die
Umschalttaste a drücke und ein
Turbulenzkraftfeld hinzufüge, kann
ich das hier nach oben ziehen. Wir legen die Stärke
davon auf einen Wert von zwei fest. Und wenn wir dann
unsere Domain auswählen und sie
aktualisieren, indem wir eine Einstellung
ändern,
wird es neu gestartet und dann abgespielt. Sie können sehen, dass es
die Flüssigkeit
tatsächlich beeinflusst , und Sie können sehen sich
die Partikel bewegen. Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass
es tatsächlich an Volumen gewinnt. Der Grund dafür ist
, dass die
Fluid-Simulation
verrückt wird und die
Partikel
hinzugefügt werden und dieser Balken und sie an Volumen gewinnen
wird. In diesem Fall
müsste ich
den Partikelradius nach unten drehen , um dem entgegenzuwirken. Da wir bereits darüber
gesprochen
haben, scrollen wir zurück
zu den Feldgewichten. Und dies ermöglicht es
uns,
die Stärke jedes
einzelnen Kraftfeldes tatsächlich zu kontrollieren . Wenn ich zum Beispiel
die Turbulenzen bis
auf einen Wert von 0 ändere , müssen
wir sie möglicherweise aktualisieren. Scrollen wir also nach oben, ändern
Sie eine Einstellung,
um sie zu aktualisieren. Dann spielen wir die
Simulation und Sie können sehen das Turbulenzkraftfeld die Simulation nicht
mehr beeinflusst. Wenn wir hier nach unten scrollen, setzen
wir die Stärke
davon auf einen Wert von 0,1. Wir scrollen wieder nach oben,
wir aktualisieren es. Und dann starte neu und spiele es ab. Und du kannst sehen, dass
es es nur ein bisschen beeinflusst. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie mehrere Domänen
haben und nicht möchten, dass die
Force-Felder
mit jedem einzelnen interagieren . Sie können die Summe
der Kraftfelder nach unten drehen. Sie können auch alle Kraftfelder ausschalten , indem diesen Wert
ganz nach unten auf 0 ändern. Und Sie können auch die Schwerkraft
ausschalten. Lass uns weitermachen und das
testen. Ich hole mir
unser Zuflussobjekt lege es in die Mitte
unserer Domain. Wir werden es aktualisieren und dann
neu starten und dann spielen. Und man sieht, dass
es keine Schwerkraft mehr und es sieht eigentlich
ziemlich cool aus. Es gibt auch eine
Effektor-Sammlung und dies ist genau die gleiche wie die
Kollektionen hier oben. Sie können
verschiedene Sammlungen mit
Kraftfeldern auswählen , die
sich auf die Simulation auswirken. Lassen Sie uns
dies testen, indem wir
dieses Objekt auch in eine neue
Sammlungssammlung verschieben . Wir wählen die Domäne und setzen die
Effektorsammlung auf eine
Sammlung
, die nicht über das
Turbulenzkraftfeld verfügt, das hier auftauchen wird. Wir werden es aktualisieren,
neu starten und spielen. Und Sie können sehen, dass das
Kraftfeld die Simulation
nicht mehr beeinflusst. Da gehst du. Du kannst mit
verschiedenen Kraftfeldern herumspielen,
herausfinden, was dir gefällt
und das ausprobieren. Und Sie können
mit ihnen einige wirklich
interessante Simulationen erstellen .
18. 11 11: In diesem Video werfen
wir
einen Blick auf die Anzeige des Darstellungsfensters. In diesem Panel hier unten
können Sie Ihre Fluid-Simulation
in einer anderen Ansicht anzeigen. Sie können ein
paar Einstellungen ändern. Alle diese Einstellungen hier sind für die Rauchsimulation bestimmt, sodass sie die Flüssigkeit überhaupt nicht
beeinflussen werden. Was sich jedoch
auf die Flüssigkeit auswirkt, ist die Rasteranzeige und
die Vektoranzeige. Die Folien funktionieren auch
nicht wirklich. Sie können sehen, ob ich es auswähle, es funktioniert nicht wirklich. Und das liegt daran, dass es
sich auch mit dieser
Rauchsimulation befasst. Wir werden weitermachen
und das abschließen. Aber was wirklich cool ist,
ist das Raster-Display. Wenn wir dieses
Kästchen ankreuzen und dieses Panel öffnen, werden
Sie sehen, dass
es hier ein
paar Einstellungen gibt .
Wir haben das Feld. In diesem Bereich
können wir
bestimmte Attribute wie die Z-Geschwindigkeit, die
Y-Geschwindigkeit, den Druck
oder den eingestellten Flüssigkeitsstand anzeigen. Der Flüssigkeitsstand
ermöglicht es Ihnen zu sehen , wo die Flüssigkeit
tatsächlich steigt. Was wir also tun müssen,
ist dies zuerst zu aktualisieren. Also ändern wir eine
Einstellung, um sie zu aktualisieren. Dann starten wir dann
neu und spielen es ab. Und wir können sehen, dass das
Level genau hier ist. Wir können sehen, wie das Niveau auf dieser Ebene den
ganzen Weg geht. Es ermöglicht Ihnen, tatsächlich
ein paar verschiedene
Attribute in Ihrer Flüssigkeit zu sehen . Die anderen, die wir
hier haben, ist ein Hindernisniveau festgelegt. Die z-Kraft oder der Druck. Druck ist ein bisschen interessant. Wir werden fortfahren und neu starten. Das funktioniert nicht ein bisschen wahnsinnig. Was wir tun müssen, ist etwas zu
ändern und dann nach oben zu scrollen
und einfach eine Einstellung zu aktualisieren. Wenn wir dann spielen können,
können wir sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Und der Druck ist nur
der Druck der Flüssigkeit, wie Sie sehen können, dass sie genau dort
angezeigt wird. Das gibt uns auch einen
interessanten Effekt. der Skalierungsoption hier
unten können
Sie die Colormap hochskalieren. Dies ist zum Beispiel, es ist genau hier auf eins
eingestellt. Dann werden wir dies
so festlegen, dass der Punkt
zum Beispiel nach oben scrollen wird. Wir aktualisieren eine Einstellung
wie diese, starten sie neu und spielen sie ab. Und das ist die Skala bei 0,2. Man sieht, dass es viel
kleiner ist als zuvor. Die Vektoranzeige ist
auch ein cooler Effekt. Es ermöglicht Ihnen,
bestimmte Felder mit
verschiedenen Nadeln anzuzeigen . Zum Beispiel wird es derzeit als Nadel
angezeigt. Wir können es
auf Raster setzen und wir können die Rasterwerte hier sehen. Wir können
es auch in eine Rationalisierung ändern, was den Nadeln sehr
ähnlich ist. Lass uns einfach weitermachen und
es wieder auf Nadeln umstellen. Und Sie können
die Größe ändern,
indem Sie diesen Maßstabswert ändern. Wenn ich also wollte, dass sie alle
ein bisschen kleiner sind, kann
ich sie so ändern. Und dann können
wir auch bestimmte Attribute
sehen. Zum Beispiel sind das Feld, die Kraftfeldgeschwindigkeit, die Wälder die
Leitgeschwindigkeit. Und diese Größenoption ermöglicht es den Nadeln
, tatsächlich zu skalieren. Wenn ich es also einschalte und wir sehen
können, dass sich einige
der Nadeln
verkleinern, wenn es nicht
viel Geschwindigkeit gibt verkleinern, wenn es nicht
viel Geschwindigkeit und wenn es eine
Menge gibt, die sich vergrößert. Dies ist nur eine Möglichkeit, Ihre Simulation in
verschiedenen Attributen
anzuzeigen , und Sie
können mit ihnen herumspielen und eine interessante
Ansichtsfensteranzeige erstellen. Auch dies
wirkt sich überhaupt nicht auf das Rendern aus. Es wirkt sich nur darauf aus, wie das
Ansichtsfenster angezeigt wird. Aber los geht's, das sind alle Einstellungen in der Domain. Im nächsten Abschnitt werden wir
in Flow-Objekte springen die unsere Objekte beeinflussen und
mehr über all diese erfahren. Mach weiter und schließe dich mir
im nächsten Abschnitt an.
19. 1 Flow: Hallo allerseits. In diesem Abschnitt werden
wir viele verschiedene Dinge
über die Fluid-Simulation diskutieren . In den ersten paar Videos besprechen
wir Zuflussobjekte, Abflüsse und
Effekteffektorobjekte und wie sie
mit Ihrer Szene interagieren können. Und dann
werden wir viele
andere Dinge durchgehen, die mit der vermeintlichen Simulation
des Mannes enthalten sind. Beginnend mit werden wir über Flow-Objekte
sprechen. Um tatsächlich ein Flussobjekt hinzuzufügen
, sollten
Sie wahrscheinlich bereits
wissen, wie das geht, aber wenn Ihre Objekte ausgewählt sind, gehen
wir zu Fluid und setzen den Typ auf fließen. Jetzt gibt es hier viele verschiedene
Möglichkeiten, um die
Funktionsweise des Strömungsobjekts
in der Fluidsimulation zu ändern . Zuerst müssen wir den Typ
von Rauch auf Flüssigkeit
umstellen . Man kann sehen, dass es Rauch, Feuer und Rauch und Feuer gibt. All dies befasst sich mit
der Gassimulation. Da wir
mit Flüssigkeit arbeiten, müssen
wir es auf die Flüssigkeitssimulation umstellen. Und dann
gibt es für das Flussverhalten drei Möglichkeiten. Zufluss
fügt
Ihrer Szene ständig Flüssigkeit in Form
des Flussobjekts hinzu. Der Ausfluss löscht Flüssigkeit. Wenn es also Flüssigkeit gibt, die den Abfluss
berührt, wird
sie gelöscht. Und dann
bedeutet Geometrie natürlich, dass die einzige Flüssigkeit , die hinzugefügt wird, die
Form der Geometrie hat. In diesem Fall ist es eine UV-Kugel. Lassen Sie uns
die Simulation aktualisieren , um zu sehen
, wie das aussieht. Ich werde
hier
eine Einstellung ändern und dann neu starten
und dann abspielen. Und wir können sehen, dass dies der Effekt
ist. Wir haben jetzt Flüssigkeit
in unserer Simulation. Eine Sache, die Sie beim
Flow-Objekt beachten müssen, ist, dass Sie
sicherstellen müssen, dass es nicht sehr
nahe am Domänenrand liegt. Ich hatte Probleme, wenn das Flow-Objekt dem
sehr nahe kommt. Es funktioniert überhaupt nicht und es wird
keine Flüssigkeit emittiert. Wir werden im
nächsten Video
ein bisschen mehr darüber sprechen , wenn wir über Zuflüsse
sprechen. Aber das wollte ich sehr schnell
erwähnen. Darunter haben wir
die Beispiel-Unterschritte. Die Beispielteilmengen befassen sich mit sehr schnellen Film- und
Zuflussobjekten. Wenn ich zur Sammlung gehe, habe
ich eine einfache Animation erstellt um zu demonstrieren, wie das funktioniert. Wenn wir unseren Würfel über
fünf Frames auswählen und sich
über den Bildschirm bewegen. Wenn ich durch Drücken von N in das
Eigenschaftenfenster gehe, können
wir sehen, dass der Standort fünf Meter negativ ist
. Wenn wir dann
auf Frame Five springen, geht
es auf positive fünf Meter. Wie Animation funktioniert, nimmt Ihre Keyframes und
die Entfernung, in der Sie sie angewendet haben, und verschiebt das Objekt dann über eine
bestimmte Anzahl von Frames an
diese Position. In diesem Fall sind es fünf Frames. Wie das funktioniert ist,
wenn ich zu Frame
eins gehe und dann zu Frame zwei gehe, kannst
du sehen, dass es einen
Sprung von dieser Position zu dieser Position
auf Frame 12 gibt. Wie die Beispielunterschritte funktionieren ist, dass sie diese beiden Frames nehmen und sie dann aufteilen weil Sie sehen können, dass es eine große Lücke
gibt. Der Ursprungspunkt springt
von hier in
einem einzigen Frame bis hier hinüber. In diesem Fall wird es
wahrscheinlich einige Fehler
geben, wenn sich in dieser Position Flüssigkeit befindet , weil der Frame von
hier nach hier springt, was die Samples
Teilmengen tun, ist, dass es
diese nimmt zwei Positionen und unterteilt sie dann in
verschiedene Punkte. Es ist also ein
bisschen genauer. Wenn Sie kein sehr schnell bewegendes Objekt haben
, müssen
Sie dies meistens sehr schnell bewegendes Objekt haben
, nicht ansprechen,
aber falls Sie
sicherstellen, dass Sie
dies ansprechen , damit Ihre Simulation genauer
ist. Wenn wir die Umschalttaste a drücken und
ein Ebenenobjekt hinzufügen ,
wird es hier hochgeladen. Wir stellen die Typ-IV-Flüssigkeit ein
und schicken sie zum Fließen. Und dann setzen wir es auf flüssig
und dann auf Zufluss. Was passiert ist, wenn
wir unsere Domain auswählen, aktualisieren
wir sie, indem wir eine Einstellung
ändern. Und dann versuchen wir unsere Simulation zu
spielen. Sie können sehen, dass das
Ebenenobjekt nicht funktioniert. Dies liegt daran,
dass es ein flaches Objekt ist. Was wir tun müssen, ist
diesem Objekt eine gewisse Dicke zu geben, oder wir müssen
sicherstellen, dass es planar überprüft wird. Wenn wir für diese Ebene
planar einschalten, wählen
wir unsere Domain aus, aktualisieren sie, indem wir eine Einstellung
ändern, neu starten und dann abspielen. Jetzt können Sie sehen, dass
das Flugzeug tatsächlich funktioniert. Dies befasst sich mit nicht
vielfältigen Objekten. Ein anderes Beispiel
dafür wäre ein Cubed. Wenn wir in die solide Ansicht gehen
und in den Bearbeitungsmodus wechseln, löschen wir
diese Fläche oben. Dies ist ein nicht vielfältiges Objekt,
was bedeutet, dass es sich um
eine nicht geschlossene Übereinstimmung handelt. In diesem Beispiel
müssten wir
sicherstellen, dass planar aktiviert ist, um diesen Würfel
tatsächlich dazu zu bringen, Flüssigkeit in unserer Domäne zu
erzeugen. Der
Oberflächenemissionswert befasst sich mit der Fläche um das Strömungsobjekt. Wenn dieser Wert auf 0 festgelegt ist, wird
es nur die
genaue Dimension Ihres Flow sein. Wenn dieser Wert höher ist, bringt er
die Flüssigkeit außerhalb des Strömungsobjekts und
es wird eine
gewisse Dicke haben , die sich
um das Ganze herum bewegt. Die Anfangsgeschwindigkeit ist super cool. Was dies tun wird, ist, dass es hier
einige Anfangsgeschwindigkeiten hinzufügt , fließend in
die gewünschte Richtung. Es gibt fünf verschiedene Optionen hier,
wir haben den Quellwert Wenn sich das Objekt schnell
bewegt und der
Quellwert steigt, wird
es
der Flüssigkeit Schwung verleihen , wenn es
fängt an zu emittieren. Und Sie können ein Beispiel dafür
auf dem Bildschirm sehen. Die normale Option befasst sich mit
den Normalen Ihrer Flüssigkeit. Die Normalen, wenn Sie nicht
wussten, ist die Richtung, in die eine
Fläche gerichtet ist.
Sie können die Richtung sehen, wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn wir dieses
Menü hier öffnen und die Normalen
einschalten und
die Größe ein wenig erhöhen. Sie können die Richtung sehen, in die
die Gesichter gerichtet sind. Sie zeigen alle nach außen. Was würde passieren, wenn wir den Normalwert
auf einen Wert von eins erhöhen würden? Wir wählen unser Objekt aus, wir aktualisieren es
und spielen es dann ab. Und Sie können sehen, dass sie alle in Richtung
der Normalen schießen . Wir können das ein bisschen besser sehen,
wenn wir ein einfaches Objekt verwenden. Hier habe ich eine
Simulation erstellt, bei der die Normalität auf einen Wert von zehn eingestellt ist. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
wir sehen, dass die Normalen in die Aufwärtsrichtung zeigen. Dies ist ein Zuflussobjekt. Wenn also die Normalität auf 0 eingestellt ist, wird
es einfach abschießen. Aber wenn die Normalität auf zehn eingestellt ist, wird
es nach oben schießen. Lassen Sie uns das testen indem wir unsere Animation abspielen. Und Sie können sehen, dass
genau das passiert. Die Flüssigkeit schießt nach oben,
anstatt gerade nach unten zu gehen. Und schließlich
haben wir die ersten X-, Y- und Z-Richtungen. Dies gibt uns mehr Kontrolle darüber , woher die Flüssigkeit herausschießen
soll. Wenn wir den x-Wert
auf einen Wert von vier erhöhen, wählen
wir unsere Domain aus und aktualisieren sie, indem wir eine Einstellung
ändern. Wenn wir nun unsere Simulation spielen, können
Sie sehen, dass das Zuflussobjekt Flüssigkeit
in diese Richtung schießt. Sie können auch
mehrere Richtungen haben. Wenn ich
dies zum Beispiel in die Mitte
unserer Domain ziehe , wenn ich möchte, dass die Flüssigkeit in diesem Winkel
nach oben schießen soll, kann
ich die z-Richtung
auf einen Wert von vier einstellen. Das x geht also in diese Richtung und
das Z steigt. Also wird es irgendwo hier
schräg rausschießen . Wenn wir dann unsere Domain auswählen, aktualisieren
wir sie, indem wir eine Einstellung
ändern, neu starten und dann abspielen. Und Sie können sehen, dass
genau das passiert.
20. 2 Zugänge und Abläufe: In diesem Video
wollte ich mich mehr Zuflussobjekten und
Abflussobjekten befassen. Hier habe ich eine
andere Simulation erstellt. Wir haben hier ein Zuflussobjekt und einen Abfluss in dieser Ebene. Auch
hier spielen beide Objekte,
also habe ich sichergestellt, dass es sich um eine
planare Option handelt. Wie Abflüsse funktionieren ist, wenn
Sie es auf Abfluss einstellen, wird alles gelöscht
, was die Flüssigkeit berührt. Wenn ich in diesem Beispiel
meine Simulation neu starte und abspiele, können
Sie sehen, dass
die gesamte Flüssigkeit direkt
gelöscht wird , wenn sie diesen Abfluss
berührt. Lasst uns fortfahren und
unser Zuflussobjekt auswählen. Hier haben wir die
Möglichkeit, float zu verwenden. der nützlichen Option können Sie Zuflussobjekte ein- und
ausschalten. Und diese Einstellung kann
auch animiert werden. Lassen Sie uns
das testen, indem wir hier
zu Frame und 60 springen . Was ich tun werde, ist
, dass ich den kleinen Knopf auf dem Schild überprüfe , um ein Acht-Schlüssel-Frame hinzuzufügen. Dann
springe ich zu Frame 61, schalte das aus und
füge dann ein weiteres Keyframe hinzu. Jetzt wird es für 60 Bilder
Flüssigkeit emittieren, bei 60
anhalten und dann
wird es ausgeschaltet. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie nicht Ihre gesamte Domain ausfüllen möchten, aber dennoch einen Zufluss verwenden
möchten. Sie können den US-Flow animieren. Das Gleiche gilt für
dieses Flugzeug hier. Lasst uns
weitermachen und das machen. Ich gehe zu Frame 40 weiter. Ich schalte es ein. Dann gehe ich zum nächsten Frame,
Frame 41, schalte es aus und füge dann ein
weiteres Keyframe hinzu. Jetzt wird dies nicht mehr für den Abfluss
verwendet
und die Flüssigkeit wird einfach
durch ihn hindurchlaufen und den
unteren Rand der Domäne erreichen. Es gibt auch eine Option für die Oberflächenemission, und dies ist der Bereich um den Abfluss herum. Sie können hier sehen, wenn ich in die
Vorderansicht gehe , dass es
eine kleine Lücke gibt. Und ein Hauptgrund dafür
ist, dass die Auflösung der Domain bei 34 liegt,
was ziemlich niedrig ist. Das bedeutet also, dass es
nicht so genau sein wird. Wenn wir
die Auflösung aufdrehen würden, würde
sie dem Abflussobjekt viel näher
kommen. Lassen Sie uns dies nun
testen, indem wir
die Auflösung ändern , um es zu aktualisieren. Ich starte neu und spiele es ab. Sie können sehen, dass es herunterkommt und dann trifft es richtig, wenn es ausgeschaltet wird, und dann schaltet sich auch dieses vollständige
Objekt aus. Eine andere Sache, die ich
in diesem Video erwähnen
wollte , ist die Position Ihrer Zuflüsse, wenn
sich Ihr Objekt sehr nahe
am Rand der Domäne befindet, wie Sie sehen können, ist dieses Objekt, es könnte ein
ein bisschen merkwürdig. Wir können hier sehen, ob
ich meine Animation
aus irgendeinem Grund spiele , welche Flüssigkeit
sie auf diese Weise abschießt. Der Grund dafür
ist, dass es sehr nahe ist und bei
der Auflösung zu niedrig ist. Wenn wir uns die
Auflösung genau hier ansehen, zeigt
dies, wie groß die Voxel in
unserer Stimulation sind. Es ist ungefähr die Größe. Wenn wir dann den Würfel nehmen und ihn hier nach oben
ziehen, werden
Sie feststellen,
dass er sich tatsächlich in den Zufluss
schneidet. Dies führt dazu, dass die Simulation
wirklich seltsam aussieht. Was wir tun müssten, ist entweder das Zuflussobjekt zu nehmen, es nach unten zu
ziehen, damit es nicht den oberen Rand der Domäne
berührt, oder wir
müssten die Auflösung erhöhen, das Feld hier unten
wird kleiner. Wenn ich meine Domain auswähle, kann
ich die Auflösung auf 64 einstellen. Und du siehst
, dass es ein bisschen besser ist. Aber wenn ich jetzt
mein Zuflussobjekt
nur geringfügig nach unten ziehe , um sicherzustellen, dass die Box
hier unten nicht dieselbe ist wie hier oben. Ich kann dann meine
Simulation aktualisieren. Ich starte es neu. Sie können sehen, dass es jetzt viel besser
funktioniert. Denken Sie daran, wenn
Ihr Flow-Objekt nicht so
funktioniert, wie es beabsichtigt ist, stellen Sie sicher, dass Ihr Flow-Objekt
nicht sehr nahe an der Domäne ist , oder Sie müssen Ihre Auflösung erhöhen. Die Box wird also
kleiner und schneidet sich nicht innerhalb
des Flussobjekts. Schließlich ist das Letzte, was
wir in
diesem Video besprechen werden , die
Anfangsgeschwindigkeit hier unten. Wenn Sie möchten, dass mehr Flüssigkeit
in Ihre Domain gelangt, können
Sie die
Anfangsgeschwindigkeit in
diesen Werten einstellen und mehr Flüssigkeit
wird sehr schnell verdrängt. Wenn ich zum Beispiel
die Z-Richtung auf
einen negativen Wert setze , versuchen
wir es zum Beispiel mit negativen
fünf. Ich sorge dafür, dass das
etwas niedriger ist. Ich wähle meine Domain aus
und aktualisiere sie. Dann können wir neu starten. Sie können sehen, dass jetzt in
unserer Simulation viel mehr Flüssigkeit
produziert wird ,
weil es viel schneller
herausgeschossen wird . Wenn Sie in diesem Fall
flüssiger in Ihrer Domain möchten, stellen Sie sicher, dass Sie
die Anfangsgeschwindigkeit erhöhen. Das wird viel mehr Flüssigkeit hinzufügen. Aber da sind wir los. Das sind die Zuflüsse
und Abflüsse.
21. 3 Effectos und Collisionen: Hallo allerseits. In diesem Video werfen
wir einen Blick auf Effektorobjekte und wie tatsächlich bei
etwas mit der Flüssigkeit kollidieren können. Sie können dies sehr einfach tun, indem das Objekt
auswählen,
das Sie sein möchten, die Kollision und
den Sprung zur Registerkarte Physik, wählen Sie Flüssigkeit aus und setzen Sie
den Typ auf Effektor. Im Moment ist der
Effektortyp auf Kollision festgelegt. Es gibt auch einen Leitfaden, über den wir früher
in diesem Kurs
gesprochen haben. Im Moment
bleiben wir bei Kollision. Was passiert jetzt, wenn
wir unsere Domain auswählen? Wir werden es aktualisieren, indem wir eine Einstellung
ändern, neu starten und abspielen. Man sieht, dass die Flüssigkeit
jetzt
mit dem Zylinder kollidiert und
es sieht echt cool aus. Gehen wir noch einmal zu den
Einstellungen zurück. Hier haben wir die Beispielteilmengen, über
die wir
in einem früheren Video gesprochen haben. Denken Sie daran, wenn Sie eine sehr
schnell bewegende Kollision haben, stellen Sie sicher
, dass Sie diese Teilschritte der
Stichproben nach oben drehen. Wir haben auch die
Oberflächendicke. Wenn dieser Wert höher ist, wird
eine unsichtbare Grenze
um die Kollision herum hinzugefügt , und das wird
die tatsächliche Kollision anstelle des Netzes selbst sein. Verwenden Sie den Faktor, wenn Sie beim
Einschalten der
Kollision
animieren möchten .
Sie können dies tun, indem Sie auf
die Schaltfläche direkt dort klicken, sie aus- und
einschalten und animieren. Und dann ist es natürlich auch
planar ist genau hier. Wenn ich das
nach oben ziehe, füge ich ein Ebenenobjekt hinzu. Ich skaliere das hoch, ziehe es nach oben und
füge dann N D einen Faktor hinzu. Also klicken wir auf Fluid-Sets, den Typ oder den R2-Vektor. Wenn wir dann unsere Domain auswählen, aktualisieren
wir sie, indem wir eine Einstellung
ändern, neu
starten und abspielen. Sie können sehen, dass das Flugzeug nicht mit der Flüssigkeit
kollidiert. Der Grund dafür
ist, dass es sich ein einfaches Objekt handelt und
wir
sicherstellen müssen , dass planar überprüft wird. Wenn es überprüft ist, können wir
dann unsere Domain auswählen. Wir werden sie noch
einmal aktualisieren, neu starten und dann abspielen. Und jetzt sieht man, dass es tatsächlich
mit dem Flugzeug kollidiert. Stellen Sie also sicher
, dass Sie, wenn Sie eine Ebene haben , die
mit der Flüssigkeit kollidiert, überprüfen
Sie die Option „Planar“. Dies funktioniert auch wieder für
alles, was nicht vielfältig ist. Und nicht vielfältig bedeutet, dass es in der realen Welt nicht existieren
kann. Zum Beispiel ein Würfel mit
einem Loch in der Mitte. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, wähle diese Oberseite aus und lösche sie
dann. Wir können sehen, dass es sich um ein
nicht vielfältiges Netz handelt. Es ist nicht geschlossen. Wenn es eine Phase oben gibt. Wenn ich diesen
Ring auswähle und F drücke, ist dies eine geschlossene Übereinstimmung, aber wenn das Gesicht gelöscht wird, ist
dies ein nicht geschlossenes Netz. Also müsste ich sicherstellen, dass
planar edge markiert ist , damit
dies ordnungsgemäß funktioniert. Die andere Sache, die ich in
diesem Video erwähnen
wollte , sind die
fraktionierten Hindernisse. Wir haben im letzten Abschnitt darüber gesprochen, in dem wir über die
flüssigen Einstellungen
gesprochen haben. Und dies wird
sich auch darauf auswirken, wie die Flüssigkeit mit Hindernissen interagiert. sieht die
Simulation So sieht die
Simulation gerade aus, Sie
können sehen, dass sie
mit ihr kollidiert und ziemlich leicht rübergeht und
abrutscht. Aber wenn wir
fraktionierte Hindernisse einschalten würden ,
wird
die Simulation neu gestartet und gespielt. Man sieht, dass die Flüssigkeit
tatsächlich noch mehr abrutscht. Auch hier lassen die fraktionierten
Hindernisse Flüssigkeit sehr leicht
über Hindernisse hinweg
und nichts bleibt stecken. Das könnte also das sein, wonach
Sie gesucht haben, aber wenn Sie möchten, dass es eher eine klebrige Kollision ist und die Flüssigkeit etwas mehr
herumprallt. Du kannst das
einschalten und du kannst sehen dass sich
die Flüssigkeit so verhält. Aber da gehst du. So verwenden Sie
Kollisionsobjekte in Ihrer Fluid-Simulation.
22. Viewport: Hallo allerseits. In diesem Video
zeige ich Ihnen, wie Sie
Ihre Simulation mit voller Geschwindigkeit betrachten können ,
ohne sie zu rendern. Oft, wenn
Sie mit
Simulationen arbeiten und versuchen, sie im Ansichtsfenster
abzuspielen, können
Sie sehen, dass meine Bildrate
fast auf
fünf FPS sinkt und sie sich
wirklich verlangsamt. Ich kann also nicht wirklich sagen,
wie diese Simulation aussehen
wird, wenn
sie endlich gerendert wird. Eine einfache Möglichkeit, die Geschwindigkeit tatsächlich in der
Vorschau anzuzeigen
und Ihre
Simulation in Echtzeit zu sehen. Was wir tun können, ist, dass wir das Darstellungsfenster
tatsächlich rendern
können . Zunächst müssen wir das
Zuflussobjekt ausblenden. Wenn wir unsere Animation abspielen, können
Sie sehen, dass der
Zufluss genau hier ist und ich möchte nicht, dass dieser
in der Ansicht erscheint, also werde ich ihn vor
der Ansicht und vor dem Render ausblenden . Die andere Sache, die ich
tun werde, ist, dass ich
Z drücke und Overlays umschalten wähle. Wenn Sie keine
Toggle-Overlays sehen, liegt das daran, dass Sie sie wahrscheinlich aktivieren
müssen. Sie können hierher zu
den Einstellungen unter der K-Map kommen und
sicherstellen , dass zusätzliche
Menüelemente für Shading Pie aktiviert sind. Oder du kommst hier
zu diesem Button oben. Und das wird auch genau
das Gleiche tun. Was das tut, ist, dass es einfach
den Cursor und
die Lampe hier
und die
Ursprungspunkte versteckt die Lampe hier
und die
Ursprungspunkte und nur
die tatsächlichen Modelle anzeigt. An dieser Stelle können wir unser Ansichtsfenster
rendern. Um dies zu tun,
müssen wir eine Ausgabe einstellen. Auf der Registerkarte „Ausgabe“ können
wir also eine Ausgabe einstellen. Wir wollen, dass unsere Animation zu geht. Dies ist dem Rendern sehr
ähnlich, wird
aber nicht gerendert, es wird nur das Ansichtsfenster
gerendert. Wählen
Sie diese Schaltfläche auf der Seite und navigieren Sie zu einem Ordner. Sobald Sie Ihren Ordner gefunden haben, können
Sie auf Akzeptieren klicken
und dann auch
sicherstellen , dass Sie ihn
in eine Filmdatei umstellen. Ich entscheide mich für das mpeg. Und dann unter dem
Container hier wählen
wir MP4 und schalten ihn
dann
auf die Qualität um. Um
das Ansichtsfenster tatsächlich zu rendern, müssen
wir
zum Ansichtsmenü kommen und dann
haben wir hier unten ein paar
Optionen, Ansichtsfenster rendern Bild und
Ansichtsfenster rendern Animation. Was das Renderbild im Darstellungsfenster tun
wird, ist, dass es nur
einen Screenshot Ihres
Ansichtsfensters erstellt und jetzt haben
Sie tatsächlich ein
Bild, das Sie speichern können. Wenn wir diese Ansicht „
Rendern Animation“ auswählen ,
wird das
tatsächlich
die gesamte Animation rendern. Darstellungsfenster gerenderte Schlüsselbilder. Das ist ein bisschen anders. Was das tun wird, ist, wenn
Sie Schlüsselbilder in
Ihrer Animation haben , werden diese Keyframe-Änderungen nur gerendert
. Wenn Sie beispielsweise einen Cube
haben, der sich über einen
bestimmten Zeitraum über den Bildschirm bewegt , werden nur die Frames
gerendert, auf denen tatsächlich die
Keyframes enthalten sind. Wie Sie in dieser
Animation sehen können, ist es wirklich nervös. Was wir tun möchten, ist die Renderanimation
des Darstellungsfensters auszuwählen . Was das tun wird,
ist, dass
Ihre Animation als
Ansichtsfenster gerendert wird, wie Sie hier sehen können. Und dann können wir
es in Echtzeit
sehen, damit wir die Geschwindigkeit und wie unsere
Simulation aussehen wird, sehen können . Da sind wir los. Es ist jetzt fertig. Und was wir tun können, ist diesen Render
genau hier zu verlassen und dann zu rendern und
dann auf Animation anzeigen zu klicken. Was es dann
tun wird, ist, dass es Ihre Animation
abspielt
und Sie können
sehen, wie Ihre Simulation in
Echtzeit
aussieht,
ohne sie zu sehen, wie Ihre Simulation in
Echtzeit
aussieht rendern. Dies kann sehr nützlich sein, wenn
Sie Fehler
in Ihrer Simulation erkennen oder
sehen möchten , wie die Geschwindigkeit ist. Es ist sehr nützlich und
spart Ihnen viel Zeit, wenn Sie das Ganze wiedergeben
müssen. Eine letzte Sache, die
ich Ihnen
schnell zeigen werde , ist, dass Sie tatsächlich
die Farbe einiger
dieser Objekte ändern die Farbe einiger
dieser und
diese auch wiedergeben können. Wenn Sie zu diesem Menü
kommen
und an diesem Dropdown-Pfeil auswählen, können
Sie hier auf einige
verschiedene Optionen klicken. Wenn Sie beispielsweise Texturen
haben, können
Sie diese auf
Textur zu Objekt zu Zufall umstellen. Und das wird jedem der Objekte eine zufällige Farbe
zuweisen . Und dann
kannst du hier drüben den Hohlraum einschalten. Sie können hier einen
Bildschirmbereich einschalten, Schärfentiefe, all das. Und das wird auch im Darstellungsfenster
gerendert. Was auch immer Sie in diesem
Ansichtsfenster hier sehen, das wird
gerendert, sobald Sie die
Renderanimation im Ansichtsfenster
ausgewählt haben . Aber da sind wir los. Ich wollte nur ein kurzes Video
geben , um zu zeigen, wie das funktioniert. Und hoffentlich hilft dir das
bei deinen zukünftigen Simulationen.
23. 4 Kollision auf mehrere Objekte anwenden: Hallo allerseits. In diesem Video zeige ich Ihnen eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit, Kollision auf viele
verschiedene Objekte
in Ihrer Szene
anzuwenden . Hier können wir sehen, dass ich viele verschiedene Cubes erstellt
habe und alle nicht
die Effektorkollision
auf sie angewendet haben . Und es wäre
ärgerlich, jeden einzelnen auszuwählen, auf Fluid zu
klicken und den
Typ auf Effektor zu setzen. Was ich also
tun werde, ist, dass ich sie alle
auswähle,
indem ich ein Kästchen alle
auswähle. Ich werde mein
Domain-Objekt deaktivieren, indem ich
B drücke und dann mit
der mittleren
Maustaste zeichne , um die Auswahl aufzuheben. Und wir können hier
den sehen, den ich anwende, die Kollision zwei ist
das aktive Objekt. Das aktive Objekt
ist das mit
dem helleren orangefarbenen Umriss, dieser gelbe Umriss genau hier. Stellen Sie sicher, dass die Kollision
derjenige
ist den die Kollision angewendet wurde. Was Sie dann tun können, ist, dass Sie die Strg - oder Befehlstaste L
drücken können - oder Befehlstaste L
drücken Daraufhin wird das Menü „
Linkübertragung“ geöffnet. Oder Sie können zum
Objekt nach unten gehen, um
Übertragungsdaten zu verknüpfen , und
klicken Sie dann auf Modifikatoren kopieren. Und das wird genau denselben Modifikator auf
den Rest der Objekte anwenden . Jetzt können wir hier sehen, dass sie
alle eine Kollision haben. Und dann war das viel schneller als eins nach dem anderen durchzugehen. Dies funktioniert auch für alle verschiedenen Einstellungen. Wenn ich zum Beispiel möchte, dass die Oberflächendicke
ein wenig steigt, kann
ich das zum Beispiel auf
0,5 einstellen. Dann wähle ich alle aus, wähle
Domänensteuerelement oder Befehl L und klicke dann
darauf, kopiere Modifikatoren. Jetzt haben alle diese
0,5, wenn Sie eine
Animation in Ihrer Szene haben. Die andere Möglichkeit, dies zu tun,
ist, wenn Sie alle auswählen, lassen Sie uns schnell eine
Animation erstellen. Wir gehen durch Frame 30. Ich schalte „Effektor verwenden“ ein. Ich gehe zum nächsten Frame
und wechsle dann ab. Wenn ich diese
Animationsdaten in den
Rest der Objekte kopieren wollte , drücke
ich Strg L, und dann haben wir die
Möglichkeit,
Animationen und Daten zu verknüpfen ,
wenn wir das auswählen, jetzt werden sie alle genau
dieselben
Animationsdaten für den US-Effektor. Jetzt lasst uns das testen, indem wir unser Objekt auswählen, wir werden eine Einstellung aktualisieren, neu starten und abspielen. Und wir können sehen, dass sie kollidieren und dann ist es nicht mehr ganz , weil die
Animation es ausschaltet. Aber da gehst du. Dies ist eine schnelle und einfache
Möglichkeit, Modifikatoren
und
Flüssigkeitssimulationseinstellungen in den Mantelfluss zu kopieren .
24. 5 Water in Eevee und Cycles: Hallo allerseits. In diesem Video
zeige ich Ihnen, wie Sie
sowohl in EB als auch in Zyklen
ein Wassermaterial erstellen können . Wir
werden uns überlegen, wie man Transparenz und Elektrofahrzeuge
schafft und wie man es gut aussehen lässt. Hier habe ich eine Simulation,
bei der Flüssigkeit nach rechts
schießt und
mit der Wand kollidiert. Um dies tatsächlich in ein Wassermaterial
mit Transparenz zu bringen, gibt es ein paar
Dinge, die Sie in der EV-Render-Engine
einrichten müssen . Zuerst müssen wir auf
die rechte Seite kommen, wo sich das Render-Panel befindet. Stellen Sie eine ehrliche
Bildschirmraum-Reflexionen sicher. Wenn wir dieses Panel öffnen, gibt es auch eine Brechung
dieses Kontrollkästchen. Stellen
Sie sicher, dass es aktiviert ist. Auf diese Weise kann das
Objekt, das Sie
ausgewählt haben , Transparenz erhalten,
wann immer Sie es aktivieren. Dann können wir auch die Halb Raise Trace
ausschalten. Dies wird uns
die volle Auflösung aller Strahlspuren geben. Als Nächstes gehen
wir
zur Registerkarte Material und erstellen ein neues Material. Für dieses Material werden
wir auf den Übertragungswert
herabkommen . Dies ist die Transparenz
, die es
ermöglicht , sich in
ein Glasmaterial zu verwandeln. Wir werden
das ganz auf einen Wert von eins einstellen. Wenn wir dies tun, können
Sie sehen, dass dies der Effekt
ist, der auftritt. Als nächstes müssen wir zu
den Einstellungen im
Material nach unten scrollen und dann den Mischmodus von
undurchsichtig über zwei Alpha-Blend
ändern. Was passiert dann ist, wenn wir eine Bildschirmbrechung einschalten , ermöglicht dies Transparenz im Material. Und wie Sie sehen können, sieht
das ziemlich gut aus. Es gibt jedoch ein paar Dinge , die wir ändern müssen. Ich gehe zurück in die Kameraansicht. Und eine Sache, die ich ändern
werde, ist die Show ein Hintergesicht. Sie können hier sehen, wenn ich ein bisschen
hineinzoome, es gibt diese seltsamen gezackten Linien und das ist die
Rückseite, die auftaucht. Wenn ich die Show wieder abschalte, verschwinden
diese gezackten Linien. Wenn wir als Nächstes nach oben
scrollen, können wir
sehen, dass die
Rauheit auf 0,5 eingestellt ist. Das gibt uns ein
ziemlich raues Material. Das ist, das
sieht ziemlich
cool aus und das könnte der
Look sein, den du anstrebst. Wenn Sie jedoch möchten, dass es schön und glänzend ist, können
Sie die Rauheit
auf einen Wert von 0 einstellen. Das wird dir
sehr scharfe Überlegungen geben. Aber ich denke, ein bisschen
Rauheit sieht
ziemlich gut aus und EV, also werde ich das
auf einen Wert von etwa 0,2 bringen. Gehen wir mit 0,25 und geben Sie ein. Die andere Sache, die wir ändern
müssen, ist der IOR-Wert. Der IOR steht für
Brechungsindex, und so dringt Licht im Grunde genommen
in das Objekt ein und
bricht dann nach außen. Der IOR von Wasser beträgt 1,333. Und es gibt viele
verschiedene IOR-Werte für andere Materialien und
Substanzen im wirklichen Leben, der IOR von Wasser beträgt in
diesem Fall 1,333. Das werden wir hier betreten. Und das wird
uns den richtigen
Brechungsindex für dieses Material geben. Und das ist im Grunde alles, was
Sie wirklich tun mussten, um ein transparentes
Wassermaterial und EV
herzustellen. Von hier aus kannst du ihm
eine Farbe geben, wenn du willst, vielleicht eine leicht blaue Farbe, so
etwas, und
dann kannst du es rausrendern. Werfen wir als Nächstes einen Blick auf das Material in der
Cycles Render Engine. zum Render-Panel springen, schalten
wir
die Render-Engine von EV auf die Cycles
Render Engine um. Wenn Sie eine GPU haben, wählen Sie diese hier aus, damit sie etwas schneller gerendert als wir
zur Registerkarte Material gehen. Wir werden wieder ein
neues Material erstellen. Dann kommen wir
hierher zum Übertragungswert drehen den ganzen Weg zu einem. Und dann setzen
wir dies auch für den IOR auf 1,333 und geben die Rauheit ein. Wir werden
das auf 0 senken und ihm
dann
irgendwo hier eine Grundfarbe geben, vielleicht eine leicht blaue Farbe, so
etwas
wird ziemlich gut aussehen. Dann weil wir Zyklen benutzen. Dies ist eine echte, das ist eine Ray Trace
jemals Render-Engine. Wir müssen
nichts anderes tun und wir können weitermachen und das
wiedergeben. Und es wird richtig gut
aussehen. Ich setze
die Render-Samples genau hier auf einen Wert von, lass uns mit 50 gehen und dann sicherstellen, dass das
Denoising aktiviert ist. Dann lasst uns fortfahren und
F12 drücken, um ein Bild zu rendern. Das Rendern ist beendet. Und hier ist unser Ergebnis. Dies ist das Rendern in Zyklen, und wie Sie sehen können,
sieht es sehr gut aus. Es gibt viele Überlegungen. Das Wasser sieht gut aus. Und wenn wir dann zu Steckplatz
drei gehen, ist
dies der Render für
die EV-Render-Engine. Wie Sie sehen können,
sieht es nicht so gut aus, aber Sie können sehen, dass dieser Render
nur etwa zwei Sekunden dauerte und dieser Render
etwa 17 Sekunden dauerte. EV ist also viel schneller, aber die
Zyklen werden viel besser aussehen. Aber da gehst du. So erzeugen Sie Wassermaterialien
sowohl im Elektrofahrzeug als auch in Zyklen.
25. 6 Ocean: Hallo allerseits. In
dieser zweiteiligen Serie werden
wir
den Ozean erstellen, den Sie gerade auf dem
Bildschirm sehen, mit
dem Modifikator Ozean. Jetzt ist der Ozeanmodifikator
kein Teil der Fluidsimulation, aber er ist ein cooles
Feature in Blender, und ich wollte in diesen beiden Videos
darüber sprechen. Um loszulegen,
müssen wir dies genau hier
in unser Objekt aufnehmen. Sie können jedes
Objekt in Blender verwenden. In diesem Fall
bleiben wir
einfach beim DePaul Cube. Wir springen zur Registerkarte „Modifikator“,
klicken auf Modifikator hinzufügen
und wählen dann den Modifikator „Ozean“
auf der rechten Seite aus. Was das tun wird, ist, dass
es deinen Würfel in ein Meer verwandelt, wie du hier sehen kannst. Jetzt werden
wir in diesem ersten Video über
all die verschiedenen
Einstellungen auf
der rechten Seite sprechen all die verschiedenen
Einstellungen auf
der und wie Sie es
genau an das
anpassen können, was Sie wollen. Und im nächsten Video werden
wir
tatsächlich
ein Material erstellen und eine Animation in EV wiedergeben
. Lassen Sie uns
anfangen, indem wir über
die Einstellung oben sprechen und uns nach unten arbeiten. Die Geometrie
hier ermöglicht es Ihnen, einen neuen Ozean zu erzeugen oder Ihren Ozean zu
verdrängen. Wenn wir auf Verschiebung klicken, wird
es versuchen, den Würfel zu
verschieben, aber es wird nicht wirklich gut
funktionieren, da wir nur acht
Scheitelpunkte auf unserem Würfel haben. In diesem Fall
müssen wir dies unterteilen, indem wir
mehr Geometrie hinzufügen oder in
eine Ebene oder ähnliches ändern . In den meisten Fällen
möchten Sie
wahrscheinlich die
Generieroptionen verwenden. Wir werden tatsächlich ein neues Meer
erzeugen. Als Nächstes wiederholen wir x und y. Wenn Sie
also möchten, dass sich Ihr Ozean entlang dieser
verschiedenen Achsen
wiederholt, können
Sie
je nachdem, was Sie wollen, weitere Lektionen hinzufügen. In diesem Fall lasse ich es einfach
auf eins. Dann haben wir auch die Auflösung im Ansichtsfenster
und im Render. Wenn wir die Auflösung bei beiden in die
Höhe treiben, gehen
wir mit einem Wert von 16. Wir werden viel
mehr Details in unserem Meer bekommen, wie Sie hier sehen können. Die beiden Möglichkeiten hier. Hier ist das Ansichtsfenster
und dies ist für den Render. Wenn Sie
im Ansichtsfenster arbeiten und nicht möchten, dass die Szene verzögert, können
Sie den
Ansichtsport auf einen niedrigeren Wert ändern, das Rendern
jedoch
auf einem hohen Wert belassen. Und Sie erhalten all diese Details, wenn Sie das Bild
rendern und der Zeitwert ermöglicht es Ihnen, die Zeit des Ozeans zu ändern. Sie können sehen, ob ich diesen Wert nach oben
ziehe, wird er tatsächlich für uns das Meer
spielen, wie Sie hier sehen können. Was wir
tun werden, ist diesen Zeitwert tatsächlich zu animieren. Machen wir das sehr schnell, indem einen Treiber
hinzufügen, um es zu ändern. dies zu tun, können
wir auf diesen
Wert klicken und
Hashtag-Frame eingeben , um einen neuen Treiber zu
erstellen. Und dann
werden wir mit
dem Schrägstrich geteilt . Und lass uns mit
einem Wert von fünf gehen. Was jetzt passiert, ist
für alle fünf Frames, der Zeitwert
wird auf eins steigen. Sie können hier sehen,
ob ich zu
Frame Five überspringe , wir haben jetzt einen. Wenn ich zu Frame 10 übergehe, haben
wir jetzt einen Wert von zwei, und so gehen wir
über die Zeitleiste, das ist jedoch viel zu schnell. Wenn wir also unsere Animation spielen, können
Sie sehen, dass dies viel zu schnell
ist. Der Ozean wird verrückt. Lasst uns das also ziemlich
verlangsamen. Wenn wir auf diesen Wert klicken, können
wir die Geschwindigkeit ändern, indem den Wert
nach der Division
erhöhen. Lass uns mit einem Wert von 25 gehen. Wenn wir jetzt mit 25 gehen, können
Sie sehen, dass es sich viel langsamer bewegt und
das sieht viel besser aus. Die nächsten
Einstellungen, die wir hier
haben, ist die
Tiefe der Einstellung. Und das ist im Grunde
die Tiefe des Ozeans. Wenn wir dies auf einen niedrigeren Wert
setzen, werden
kleinere Wellen erzeugt. Wenn wir es auf einen höheren Wert einstellen, wird
es größere Wellen
erzeugen da die Tiefe viel größer
ist. Wir belassen
das bei einem Wert von 200, weil ich größere Wellen
will. Und dann skaliert dies für die Größe im Grunde
den Ozean. Wenn ich diesen Wert nach unten ziehe, kannst
du sehen, dass
er ihn verkleinert, aber ziehe ihn nach oben, er
wird ihn skalieren. Diese räumliche Größe ist im Grunde
die Meeresgröße in Metern. Sie können hier sehen, wenn ich diesen Wert nach unten
ziehe, ändert
sich das Aussehen des Ozeans, aber es wird
versuchen, diese Einstellungen beizubehalten. Wir lassen diese
räumliche Größe bei einem Wert von 50 und der Größe bis zu eins,
der Zufallszustand
ist ziemlich einfach zu verstehen, dass
dies im Grunde nur den Samen Ihres Ozeans
verändert und gibt dir ein anderes
Zufallsmuster. Wenn Ihnen diese Welle zum Beispiel nicht
gefällt, kann
ich sie auf eine ziehen
und es wird mir
eine zufällige Variante
geben . Das werde ich einfach bei 0
belassen. Die Option „Normale erzeugen“
ermöglicht es uns, hier
die Normalen unseres
Ozeans zu erzeugen , die wir dann in
das Material stecken und es so
ändern können , wie wir es wollen. lassen
wir vorerst aus. Als nächstes öffnen wir
die Wellenoption hier und hier kommen wir in viele
interessantere Einstellungen. Wenn ich diese Skala nach oben ziehe, wird die
Höhe unserer Wellen vergrößert. Wie Sie dort sehen können,
haben wir viel größere Wellen. Wenn wir nun
unsere Animation spielen, ist hier
das Ergebnis, das wir bekommen. Die kleinste Wellenoption
hier ermöglicht es
uns , die kleinste Welle einzustellen, die in der Szene sein
wird. Dies wird wirklich viele Details loswerden , wenn Sie diesen Wert
ziehen, denn jetzt
wird die kleinste Welle das sein,
was Sie hier eingestellt haben. Wenn ich möchte, dass die kleinste Welle
im Meer einen Meter beträgt, wird
sie alles
glätten. Ich setze das gerne
auf 0 ein, damit wir das meiste Detail
in unserem Ozean
bekommen. Die Abgehackung ist
auch eine coole Einstellung. Was das tun wird,
ist, dass es
die Kanten Ihrer Wege schärft . Wenn ich diesen Wert nach oben ziehe, können
Sie sehen, dass alle Wellen jetzt viel schärfer
sind. Wir spielen es genau dort. Und Sie können direkt an diesem
Höhepunkt sehen, dass es viel schärfer ist. Wenn ich diesen Wert nach unten ziehe, wird er dort oben
glätten. Aber wenn es höher ist, wird
es diese Gipfel
schärfen. Ich stelle das
für die meisten meiner Animationen gerne auf 1,5 ein. Und ich denke, das
sieht echt gut aus. Die Windgeschwindigkeit steuert auch
die Größe Ihrer Wellen. Höhere Werte werden
die Wellen viel größer machen ,
aber niedrigere Werte wie einen Wert von drei, zum Beispiel wird es
uns viel kleinere Wege geben. Jetzt, da die Wellen viel kleiner
sind, ist
die Skala falsch. Wir müssen also
die Waage senken, um tatsächlich der
Windgeschwindigkeit zu
entsprechen. Da sind wir los. Jetzt haben wir einen viel
flacheren Ozean. Ich bringe
das wieder auf einen Wert von 34 zurück, die
Windgeschwindigkeit. Und dann gehen
wir für die Waage zurück auf 2,8. Als nächstes kommt die Ausrichtung. Die Ausrichtung steuert die
Ausrichtung der Wellen. Wenn dies bis
zu einer Sache ist, können
Sie sehen, dass alle Wellen
in eine Richtung gehen. Wenn das auf 0 liegt, werden
die Wellen einfach überall
hindurchgehen und es
wird keine Ausrichtung geben. Ich mag ein
bisschen Ausrichtung. Wir werden dies also
auf einen Wert von etwa 0,3 erhöhen. Und ich denke, das wird
richtig gut aussehen. Wenn Ihnen die
Richtung der Wege nicht gefällt, können
Sie dies auch hier ändern. Wenn Sie also möchten,
dass es in einem Winkel von 45 Grad läuft, können
Sie so gehen. Und jetzt
gehen sie in diesem Winkel anstatt von links nach rechts zu gehen. Und der dämpfende Wert, was das tun wird, wenn es
bis zu einem geht, wird
es
keine Dämpfung geben und die Wellen werden in diese Richtung
gehen. Wenn die Dämpfung jedoch auf 0 eingestellt
ist, treffen
sich
die Wellen gegenseitig und springen in die
entgegengesetzte Richtung. Sie können hier sehen, dass diese
Welle auftauchen wird, dort
zuschlägt und dann
wieder auf diese Weise nach unten geht. Jetzt
prallen die Wellen
voneinander ab und gehen zurück in die Richtung, aus der
sie kamen. Aber mit der Dämpfung bis zu einem werden
sie das nicht tun
und sie werden nur in eine einzige Richtung
gehen. Ich habe diesen
Wert gerne bei etwa 0,5 und ich denke, das
sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes markieren wir
das Kontrollkästchen Schaum und öffnen dieses Panel. Hier haben wir einen
Datenschichtnamen und was wir hier
eingeben müssen , ist das Wort
Schaum oder ein anderes Wort. Und dies wird es uns ermöglichen
, diese Schauminformationen zu nehmen und später in das Material zu
stecken, das wir
im nächsten Video behandeln werden. Die Abdeckung hier steuert die Menge an Schaum, die in der Szene sein
wird. Wenn Sie das höher setzen, wird
es viel
mehr Fläche auf dem Meer abdecken. Wenn es niedriger ist, wird
es
viel weniger abdecken . Es ist auf 0 eingestellt. Es ist eigentlich eine ziemlich
gute Menge Schaum, obwohl er auf 0 eingestellt ist, wird
es immer noch ein
Telefon in der Szene geben. Wir belassen
das also bei einem Wert von 0. Die Sprühoption
ähnelt hier dem Schaum. Es ermöglicht uns,
einige Sprühpartikel hinzuzufügen. Sie haben hier auch einen anderen
Daten-Layer-Namen
, den Sie eingeben können. Im Moment aber lassen wir das einfach
weg. Als nächstes kommt das Spektrum. Das Spektrum ist
im Grunde Voreinstellungen für den Ozean,
es ist derzeit auf Turbulenzen. Das bedeutet also, dass es viele hohe Wellen
geben wird, sehr chaotisch aussehendes Meer. Wenn wir es
auf flaches Wasser umstellen, werden
die Wellen jetzt viel ruhiger
sein, in diesem Fall
müssten wir
die Windgeschwindigkeit senken, um
sicherzustellen, dass es gut aussieht. Und dann auch diese Skala müssten
wir auch
nach unten ziehen, damit dieses flache
Wasser
tatsächlich gut aussieht. Es gibt auch ein etabliertes Meer und errichtet dann
Ozean mit scharfen Gipfeln. Was das ist, wenn wir es auswählen und dann die
Windgeschwindigkeit nach unten bringen, können
Sie sehen, dass die Wellen jetzt scharfe Gipfel
haben. Aber wenn wir es
einfach so auf
den etablierten Ozean bringen,
gibt es viel glatter. Dies ist eher wie
ein See oder ein Meer, dass es kaum Wind gibt und alle Wellen
sehr, sehr klein sind. Das ist wahrscheinlich das, worauf Sie
es einstellen möchten. Aber da wir einen hohen turbulenten Ozean anstreben, werden
wir das
wieder auf turbulent setzen und dann erhöhen wir die
Windgeschwindigkeit auf 30. Und schließlich haben wir die
Möglichkeit, im Meer zu backen. Und was dies tun wird, ist,
dass alle Informationen, die wir hier
auswählen, als Texturen exportieren
wird . Wir können die
generierten Normalen auswählen und wir
erhalten eine normale Map. Wir können auch
die Foam-Map,
die Spray-Map erstellen , und auf
der Verschiebungs-Map können
wir den Endrahmen
festlegen, wie viele Texturen wir exportieren
möchten und
auch der Schaum verblassen. Wenn wir also wollen, dass der Film schnell oder langsam
ausblendet, können
wir das hier einstellen. Und dann
werden all diese Texturen in diesen Ordner gelegt. Wenn du auf „Bake Ocean“ klickst, werden
all diese Texturen in einen einzigen Ordner gelegt. Wie Sie hier sehen können, haben wir alle Verschiebungstexturen. Und ich habe
die Texturen tatsächlich bereits in
verschiedene Ordner verschoben . Hier haben wir den Schaum, und dann
haben wir hier diese Spray- und Invers-Sprühmappen genau hier. Wenn wir diese
EXIF-Dateien zum Beispiel in
ein Bearbeitungsprogramm wie
Photoshop öffnen , wird die
Verschiebungstextur folgendermaßen aussehen. Dies ist eine RGB-Datei. Wenn wir also diese Textur nehmen und sie in das Material
stecken, wird
es uns jetzt
die gleiche Verschiebung
wie der Ozean in
Blender geben , wir können uns auch die Schaum-EXE-Datei
ansehen, und hier ist wie der
Schaum aussieht. Wir können diese Textur auch nehmen, sie in das Material
stecken und uns
ändern, wie wir wollen. Es gibt viele
Anpassungen, die Sie mit den
verschiedenen Texturen vornehmen
können. Das Backen im Meer ist nicht notwendig, um
einen Ozean in Blender zu schaffen, es exportiert im Grunde nur diese Texturen und ermöglicht
mehr Anpassungen, aber
das müssen Sie nicht tun . um einen Begriff zu
erschaffen. Sie können einfach
das Kontrollkästchen aus Schaumstoff , hier einen Namen eingeben und bereits
in das Material stecken. Und
genau das werden wir tun. Wir müssen
den Duft nicht machen. Speck im Meer dient eher zur Anpassung
an die Texturen. Und auch wenn Sie
Ihre Blend-Datei an eine
Renderfarm oder ähnliches senden möchten, möchten Sie sie wahrscheinlich einbacken. Aber für die meisten Szenen muss man dieses Ende
nicht backen. wir vorerst einfach
abschließen. Eine Sache, die erwähnt werden
muss, ist, dass wir einen Treiber
für den Zeitwert haben, und dies steuert die
Zeit der Animation, wie Sie hier sehen können,
sie bewegt sich. Nun, das wird nicht funktionieren
, wenn man im Meer
backt. Sie müssen diesen Wert tatsächlich
manuell animieren. Es wird nicht funktionieren. Wenn
Sie auf „Bake Ocean“ klicken , erhalten
Sie für
jeden einzelnen Frame
der Animation die
gleiche Textur . Treiber funktionieren also nicht. Sie müssen diesen Wert tatsächlich
manuell animieren. Aber da wir
nicht leer sind, können
wir die Zeit nutzen und das wird einwandfrei
funktionieren. Da sind wir los. Wir haben jetzt alle verschiedenen Einstellungen
für unseren Ozeanmodifikator abgedeckt . Im nächsten Video nehmen
wir den Ozean und fügen ihm tatsächlich ein Material
hinzu.
26. 7 Ocean: Jetzt, da wir
unsere Modifikatoren
mit all den verschiedenen Einstellungen eingerichtet haben, erstellen
wir
ein Material für diesen Ozean. Um dies zu tun,
öffnen wir ein neues Fenster, indem wir
das obere Fenster ziehen und es
zum Shader-Editor wechseln. Wir drücken die Eingabetaste
, um das Panel zu schließen. Und jetzt
erstellen wir das Material , um zu sehen
, was wir tun. Gehen wir in die gerenderte Ansicht. Ich drücke Z und
gehe in die gerenderte Ansicht. Und wir brauchen
das Licht nicht hier oben. Also mach weiter und
wähle das Licht aus, drücke X und lösche es. Als Nächstes fügen wir unserer Szene
ein HDR hinzu, um uns
tatsächlich
etwas Licht für unseren Ozean zu sehen und zu geben. Wechseln Sie dazu zu
den Welteinstellungen, klicken Sie auf Farbe und schalten Sie sie zu einer Umgebungstextur um. Wenn Sie auf Öffnen klicken, können
Sie jetzt zu einem
HDR navigieren und es in Blender öffnen. Und das HDR, das ich
benutzen werde, ist nicht von HDR-Hafen. Hdr haven ist eine großartige Website
für kostenloses HDR, die sehr hochwertig und gut für
Szenen wie diese ist. Derjenige, den wir für dieses Tutorial
verwenden werden ist **** Unterstrichenstraße für k. Sie
also weiter und suchen Sie das
in HDR-Hafen und laden Sie es herunter. Sobald Sie es heruntergeladen haben, wählen Sie
es aus und öffnen Sie das Bild. Und da sind wir los. Wir
haben es jetzt in unserem CNN geöffnet. Es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns
den Hintergrund tatsächlich auf
transparent setzen , damit wir uns
einfach auf den Ozean konzentrieren können. Wechseln Sie dazu zu
den Rendereinstellungen unter der Filmregisterkarte. Schalten Sie bei Transparent ein. Jetzt
ist der Hintergrund weg und jetzt können
wir uns tatsächlich darauf konzentrieren
, den Ozean zu erschaffen. Ich gehe weiter und schalte
Overlays um, indem ich den Button
genau dort auswähle. Und das wird das Raster
loswerden und wir können uns darauf konzentrieren,
das Meeresmaterial zu schaffen. Das erste
, was wir tun müssen ist die Rauheit
auf 0 zu senken , damit wir einige
nette Reflexionen erhalten. Und dann die Übertragung gehe
ich bis zu einer. Dann werden
wir für die Grundfarbe irgendwo hier mit einem schönen
Blau gehen. Verdunkeln Sie es ziemlich viel. So etwas wird
schon ziemlich nett aussehen. Unser Meer sieht
ziemlich cool aus. Der nächste Schritt ist, dass wir den Schaum zu unserem Meer
hinzufügen müssen. Dies zu tun ist eigentlich
ziemlich einfach. Fügen wir eine Eingabe und
dann ein Attribut hinzu. Wenn wir zur Registerkarte „
Modifier“ gehen, können
wir hier noch einmal sehen, dass wir eine Datenschicht
haben und das Wort, das wir hier
haben, ist Schaum. Was wir tun müssen, ist zu nehmen , dass genau das Wort C zum Kopieren
steuert, und dann fügen wir es
in diesen Attributknoten ein. Unter dem Namen drücken
wir also Control V oder
Command V auf einem Mac, um diese Foam-Daten
einzufügen. Wir exportieren jetzt die
Schauminformationen aus dem Ozeanmodifikator und
stecken sie in das Material. Als Nächstes
drücken wir Umschalttaste einen Go-to-Shader und fügen dann einen Mix-Shader hinzu
und platzieren ihn genau hier. Wir nehmen den
Faktor aus dem Attribut stecken ihn in den Faktor
des Mix-Shaders. Dann drücken wir die Umschalttaste a und
wir müssen hier etwas unten
einstecken , um den Schaum
tatsächlich hinzuzufügen. Wir werden
einen weiteren prinzipientreuen Shader hinzufügen. Wir legen es genau dort ab. Dann nimm den BSD f und stecke
es in den Mix-Shader. Sobald wir das gemacht haben, können Sie hier
sehen, dass es eine Minute dauert und jetzt haben wir ein
bisschen Schaum in unserer Szene, aber es ist derzeit
nicht sehr sichtbar. Um dies ein bisschen mehr zu steuern, fügen
wir
einen Konverter und dann einen mathematischen Knoten hinzu und platzieren
ihn genau hier. Wenn wir dann den
Modus auf Multiplizieren umschalten, steuert
dies nun die
Helligkeit unseres Telefons. Wenn wir das zum Beispiel auf zehn bringen, können
wir sehen, dass
viel mehr Schaum
in unsere Szene kommt und das sieht
ziemlich cool aus. Sie können
die Menge an
Bone auch steuern , indem Sie einen Farbverlauf hinzufügen. Drücken wir also Umschalttaste a, gehen Sie zu ColorRamp platzieren
Sie es genau dort. Jetzt
steuert dieser schwarze Griff den Betrag. Wenn wir das nach unten
ziehen, werden diese Schaumwerte
festgeklemmt. Und das wird viel
besser aussehen, weil man
hier damit bis zu 0 sehen kann , dass es ziemlich viel Schaum
gibt. Es ist, als wäre hier
zu viel drin. Wenn wir das nach unten ziehen, wird
es diese Werte
reduzieren. Wenn
Sie möchten, dass es heller oder nicht so richtig ist, können
Sie den
Wert im Multiplizieren ändern. Sie können hier sehen, wenn ich
das nach oben ziehe oder nach unten ziehe, wird
die Schaummenge
genauso verringern . den Shader betrifft, setzen
wir
die Rauheit auf 0 und den Übertragungswert, wir werden auf 0,3 steigen. Es gibt also ein
bisschen Übertragung. Und auch die andere
Sache, die
ich im prinzipientreuen
Shader vergessen habe , dem IOR, der
für Brechungsindex steht
, über den wir
früher im Kurs gesprochen haben. Wir setzen das auf 1.333, um dem IOR des Wassers
zu entsprechen. Da sind wir los. Das
sieht ziemlich gut aus. Sie können dann die
Grundfarbe ändern, wenn Sie möchten, wenn Sie etwas
mehr Blau oder ein bisschen
heller wollen oder
so etwas sieht ziemlich gut aus. Das Coole an der Verwendung dieser Methode für den
Schaum ist, dass wir jetzt die
Grundfarbe auf das
ändern können , was wir wollen, und das wird
sich auf das Telefon auswirken. Wenn ich zum Beispiel blauen Schaum
wollte, kann
ich den nach oben ziehen oder roten Schaum, grüner Schaum, all das. Es ist
genau hier sehr anpassbar. Wir werden
es aber einfach bei White lassen, denn Weiß
sieht Schaum aus und ich denke, das
sieht ziemlich gut aus. Da sind wir los. Wir haben jetzt das Material für unseren Ozean geschaffen. Wir können das schließen
, indem wir
dies rüberziehen und dieses Fenster schließen
. Wenn wir jetzt auf den
Ozean zoomen und Sie bemerken werden haben
wir nicht viele
Details in unserem Meer. Und das liegt daran, dass
die Auflösung im Modifikator
derzeit zu niedrig ist. Wir werden diese
beiden Werte, das Rendern und das
Darstellungsfenster auf bis zu 32 einstellen. Sobald wir dies getan haben,
kann es eine Sekunde dauern, aber jetzt haben wir
viel mehr Details in unserem Meer und das sieht viel, viel besser
an. Für das endgültige Rendern setze ich den Renderbetrag
zwar auf 40, aber ich lasse das
Darstellungsfenster bei 32, nur damit wir in unserer
Szene etwas schneller arbeiten können, aber wir haben eine höhere
Auflösung wir tatsächlich die Animation
rausgerendert haben. Was wir jetzt machen werden,
ist die Kamera zu platzieren. Ich positioniere mein
Ansichtsfenster gleich hier. Dann drücke ich die
Kontrolle und dann Alt oder Command und Option auf
einem Mac und dann Numpad 0, Control Alt Numpad 0. Das wird die Kamera dorthin
bringen, wohin wir schauen. Von hier aus können wir
es im Outliner auswählen, G und dann die
mittlere Maustaste
drücken
und es rückwärts ziehen, bis
wir die vollständige Ansicht haben. Aber du merkst vielleicht
, dass dies passiert. Und der Grund, warum dies geschieht,
liegt darin, dass
sich der Schnitt derzeit bei 100 befindet und
die Kameraeinstellungen. Alles über 100 Meter
wird also abgeschnitten. Lass uns das auf ein Tausendstel
aufstellen. Wir kriegen die gesamte Szene in unsere Kamera. Und da sind wir los. Jetzt ist das Meer zurück. Von hier aus. Positionieren Sie die
Kamera einfach so, wie Sie möchten. Ich ziehe
es vielleicht ein bisschen nach unten. Sie können doppelt auf „are“ tippen
und es nach oben bewegen. So etwas
wird ziemlich gut aussehen. Gehen wir zu den Rendereinstellungen. Ich werde auch
Bildschirmraum-Reflexionen einschalten, damit wir einige schöne
Reflexionen im Meer bekommen. Und dann unter der Registerkarte „
Farbmanagement “ und
den Rendereinstellungen stellen
wir den Blick
auf mittelhohen Kontrast ein. Das wird uns nur
mehr Kontrast in unserer
Szene geben . Und da sind wir los. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie denken, dass die
Welteinstellungen etwas zu dunkel sind, können
Sie zu
den Welteinstellungen gehen, vielleicht die
Helligkeit der Welt erhöhen, so
etwas
könnte ziemlich gut aussehen. 1.2, ich denke, es sieht gut aus. Machen wir weiter und rendern
das in ein Bild aus. Ich drücke F12, um ein Bild zu
rendern. Und da wir EV verwenden, wird
es sehr
schnell gerendert. Und da sind wir los. Es ist schon
in drei Sekunden erledigt. Jetzt arbeitet dieses Material
auch in Zyklen. Wenn wir zu
den Rendereinstellungen gehen und sie in Zyklen umschalten, funktioniert
es automatisch,
wie Sie dort sehen können, wir können die GPU
und die Zyklen verwenden und EV arbeiten
beide genau gleich und der
Ozean wird richtig gut aussehen. Aber da ich dies zu einem eBay
rendern möchte, gehen
wir zurück zur
AV Render-Engine. Jetzt, bevor
dieses Tutorial endet, wollte
ich Ihnen zeigen,
wie Sie
den blauen Hintergrund hinzufügen können , wie Sie zu Beginn
dieses Tutorials
gesehen haben . Was wir
tun werden, ist zum
Compositing-Workspace zu springen und dann auf Notizen verwenden zu klicken. Ich drücke N und dann ziehe
ich das nach unten. Wir haben also ein bisschen mehr Platz. Der
Compositing-Workspace muss gerendert werden, und dann können
Sie ihm einige
Nachbearbeitungseffekte hinzufügen. In diesem Fall werden
wir
einen Hintergrund hinzufügen , um tatsächlich zu
sehen, was wir tun. Wir drücken Strg
Umschalttaste und klicken
dann mit der linken Maustaste auf
die Render-Layer. Dies wird
in einem Viewer-Knoten hinzugefügt damit wir tatsächlich
sehen können, was wir tun. Was wir tun wollen.
Ich drücke ein paar Mal V, um tatsächlich herauszuzoomen, damit
wir das Ganze sehen können. Ich drücke die Umschalttaste a, gehe zur Farbe und
füge dann einen Alpha Over-Knoten hinzu. Das werden wir
genau dort platzieren. Wenn wir das Bild aufnehmen und
es jetzt in die untere Eingabe
des Alpha stecken jetzt in die untere Eingabe
des Alpha wird
der obere Eingang den Hintergrund
steuern. In diesem Fall möchte ich, dass es eine blaue Farbe und dann
ein sehr dunkelblau ist, so
etwas
wird ziemlich gut aussehen. Da sind wir los. Wir haben jetzt einen Hintergrund
und dann können wir
dieses Bild aufnehmen und
in den Composite stecken. Wenn wir jetzt
die Animation rendern, wird
jedes einzelne Frame diesen blauen Hintergrund haben. Um
eine Animation in Blender tatsächlich zu rendern. Was wir tun müssen, ist zu
den Ausgabeeinstellungen zu gehen. Wir klicken
hier auf
den Output-Ordner und navigieren zu dem Ort, an dem unsere Animation im Dateiformat
gespeichert werden soll. Wir werden es
in eine Filmdatei umstellen. Wenn Sie nun in Animation
rendern, sollten
Sie es wahrscheinlich
als Bildsequenz rendern und später
sequenzieren. Aber in diesem Fall wird
es sehr schnell gehen, da
wir ein Elektrofahrzeug rendern . Also sehe
ich nicht wirklich die Notwendigkeit, es als
PNGs zu rendern und es dann
später
zu sequenzieren , wird einfach schnell gehen. Also werden wir
es als MP4-Datei rendern. Was den Container angeht, schalten
wir
ihn auf MPEG-4 um. Und dann die Ausgabequalität, wir werden mit
hoher Qualität gehen. Da sind wir los. An dieser Stelle können wir unser Projekt
speichern, dann zum Rendern übergehen und dann auf Animation rendern
klicken. Aber da sind wir los. Wir haben
jetzt einen Ozean in Blender mit
dem Modifikator „Ozean“ erstellt. Vielen Dank fürs Zuschauen und wenn
Sie Ihr eigenes Meer geschaffen haben, würde
ich es gerne sehen,
damit Sie es nach diesem
Video oder in
den Diskussionen in der Aufgabe veröffentlichen können .
27. 1 Modellierung des Obstacle: Hallo allerseits. In diesem Abschnitt werden
wir
die Animation erstellen , die Sie gerade auf dem Bildschirm
sehen.
Ich zeige Ihnen, wie Sie
diesen Kurs modellieren und die Partikel hinzufügen
, die Fluid-Simulation
erstellen
und in Zyklen. Lasst uns weitermachen und loslegen. Das erste, was
wir in
diesem Video machen werden , ist
den Hindernisparcours zu erstellen. Dies
werden nur ein paar verschiedene Flugzeuge und
Summenwürfel sein, die in einer Szene angelegt sind. Lassen Sie uns zunächst die Dimensionen
herausfinden, die wir für unser Domain-Objekt wünschen. Gehen wir in die Vorderansicht, indem eins auf dem Ziffernblock drücken, und dann drücke ich S dann x und skaliere diesen Würfel. Es ist ziemlich lang, so
etwas. Dann drücken wir
S und Z und skalieren es. Es ist also auch ziemlich groß. Irgendwo
da drin ist ziemlich gut. An dieser Stelle können wir
wieder in die Vorderansicht gehen. Ich drücke Z
und gehe in den Drahtrahmen. Und dann fügen wir
den Rest der Objekte hinzu. Fügen wir ein paar Treppen auf der linken Seite hinzu, die schräg
nach unten gehen. Und eine sehr einfache Möglichkeit,
Treppen zu erstellen , ist, wenn wir einen neuen Würfel
hinzufügen, gehen
wir
in den Bearbeitungsmodus und löschen die untere
Hälfte genau hier. Also gehe ich zum Kästchen
wähle die untere Hälfte aus, drücke X und lösche sie. Jetzt haben wir diesen rechten Winkel. Dann wähle ich
die obere Ecke aus und
drücke die Strg- oder Befehlstaste
B auf deiner Tastatur. Und dann können wir einfach mit der linken Maustaste klicken. Wenn wir uns hier unten an diesem
Abschrägfeld öffnen, können
wir jetzt den Abschrägungsbetrag einstellen. Wenn wir diesen Wert nach oben ziehen, können
Sie sehen,
dass er diese Abschrägung ganz nach unten bringt . Und wenn wir dann
die Profiltypen hier unten
unter dem benutzerdefinierten öffnen , können
wir tatsächlich eine
Voreinstellung für die Abschrägung festlegen. Dann können wir genau hier sehen, dass
wir eine Option für Schritte haben. Wenn wir dieses Kästchen zuerst ankreuzen, müssen
wir ein paar
weitere Segmente hinzufügen , damit sich
mehr Scheitelpunkte in der Blase befinden. Wenn wir das also hochziehen, werden
Sie sehen, dass wir
jetzt Treppen haben und
sehr, sehr leicht, einfach so werde
ich
mit einem Wert von 16 gehen, also haben wir diese
nicht in der Mitte. Und da ist es. Das sehen wir uns an. Wir haben jetzt Treppen. Wir können fortfahren und den Bearbeitungsmodus
verlassen. Und dann drücke ich S, dann x und skaliere es so, damit es ein
bisschen länger ist. Dann gehen wir noch
einmal in die Vorderansicht und platzieren sie
dann irgendwo oben links hier. Ich glaube nicht, dass ich
diesen Teil des Netzes will. Ich gehe in den
Bearbeitungsmodus
, das den Teil unten ausgewählt hat, und du kannst X drücken und löschen. Also haben wir einfach diese flache
Fläche ganz oben da. Als Nächstes fügen wir
die anderen Objekte hinzu. Ich möchte, dass ein anderes Flugzeug
genau hier ist. Auf diese Weise fügen
wir ein Ebenenobjekt hinzu, platzieren es dort, drehen es ein wenig und dann können Sie S
drücken, dann x.
Und Sie können es auf dem X skalieren. platzieren es dort,
drehen es ein wenig
und dann können Sie S
drücken, dann x.
Und Sie können es auf dem X skalieren.
drücken Sie noch einmal
X, es wird auf diesem Weg skaliert
. Wir werden das irgendwo dort
raufziehen. Sie können
erneut X drücken und skalieren. So etwas
würde ziemlich gut aussehen. Dann ist schließlich das andere
Objekt, das wir hinzufügen werden ein Objekt hier unten, das abgerundet
wird. Was ich mache, ist, dass ich in diesem Flugzeug einfach die
Umschalttaste D drücke. Wir drehen es,
platzieren es genau dort gehen
dann in den Bearbeitungsmodus. Und lasst uns einen Schleifenschnitt
in der Mitte dieser Ebene hinzufügen. Ich drücke
Strg oder Command R, füge einen weiteren Schleifenausschnitt hinzu
und klicke dann mit der rechten Maustaste. Gehen wir zurück in die
Vorderansicht und ziehen es nach unten, so dass
es schräg ist. Dann werden wir
diese Kante noch einmal abschrägen. Es ist also viel glatter. Drücken Sie also Strg B und
ziehen Sie es nach außen. Dann können Sie dort mit der linken
Maustaste klicken. Im Moment können Sie
sehen, dass wir immer noch diese Treppenvoreinstellung
verwenden, was wir nicht wollen. Also
schalten wir es wieder auf das benutzerdefinierte
Profil der Superellipse um. Da sind wir los. Jetzt haben wir
einen schönen reibungslosen Übergang. Wir könnten dann die Breite nach
oben treiben, damit es etwas glatter ist. Irgendwo dort
wird es gut aussehen. Und schließlich ist das letzte
Objekt, das wir hinzufügen werden ein Zylinder, und wir werden
ihn hier drüben platzieren. Ich werde
es verkleinern, drehen, entlang des Z
skalieren, etwas
verkleinern und einfach dort
platzieren,
ich denke, es wird ziemlich schön aussehen. Dies wird also nur
ein anderes Objekt sein , damit die
Flüssigkeit mit der Breite kollidiert. Lassen Sie uns nun all diesen
einfachen Objekten eine gewisse Dicke geben. Ich wähle hier oben
den aus. Wir gehen
zur Registerkarte „Modifikator“ und fügen einen Verfestigungsmodifikator hinzu. Klicken Sie also auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie
dann erstarren aus. Wir werden
hier hineinzoomen und dann
werden wir sogar eine Dicke einschalten, also ist
alles durchgängig. Und dann ziehen wir
das einfach ein wenig nach oben damit wir etwas
Dicke in unserem Flugzeug bekommen. Lassen Sie uns
auch einen Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen , um die Ecken
so zu glätten, dass sie nicht so scharf sind. Klicken Sie also auf Modifikator hinzufügen
und wählen Sie Abschrägung. Die andere Sache
, die Sie tun müssen wenn Sie einen Verfestigungs
- oder Abschrägungsmodifikator anwenden , ist, dass Sie den Maßstab anwenden
müssen. Wenn wir N drücken und uns die Skala
ansehen, können
Sie sehen, dass das
X eine seltsame Zahl hat. Das bedeutet also, dass es
tatsächlich die Abschrägung entsprechend
dieser Zahl
ausskalieren wird. Was wir tun müssen,
ist die Strg- oder
Befehlstaste zu drücken und dann auf Skalieren zu
klicken. Und das wird
den Modifikator „Erstarren“
und den Modifikator „Abschrägung“ gleichmäßig
im gesamten Objekt anwenden . Jetzt können Sie sehen, dass die
Skalenzahlen wieder auf eins sinken. Für den Betrag in der Abschrägung ziehen
wir das nach
unten, damit es nicht so viel ist. Dann werden wir die Segmente ein wenig
hochdrehen , so
etwas. Es wird gut aussehen. Wenden wir diese
genauen Modifikatoren auf den Rest der Objekte an. Ich wähle
es
hier unten und dann das runde Flugzeug aus. Und dann
wählen wir endlich diese Treppe aus. Zuletzt können Sie Strg L drücken und dann direkt hier
auf Modifikatoren klicken. Kopieren Sie Modifikatoren. Stellen Sie sicher, dass Sie
Strg a drücken und
die Skala auch auf alle
diese Objekte anwenden . Da sind wir los. Wir haben jetzt eine gewisse Dicke
im Rest unserer Objekte. Bevor dieses Video endet, fügen
wir schließlich einen Rahmen
um unser Domain-Objekt hinzu. Um dies zu tun, fügen wir einen neuen Würfel hinzu und dann
gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich möchte den
Ursprungspunkt hier in der Mitte lassen weil wir
das Objekt auf der rechten Seite spiegeln werden. Wechseln Sie dazu in den
Bearbeitungsmodus und
bewegen Sie es dann entlang des x, indem Sie G und dann
xdrücken. Und Sie können sehen, dass der
Ursprung noch da ist. Wenn Sie es im Objektmodus verschieben, wird der Ursprungspunkt
tatsächlich verschoben. Stellen Sie also sicher, dass Sie
es im Bearbeitungsmodus verschieben. Als Nächstes gehen wir
zum Modifikator hinzufügen und klicken
dann auf einen Spiegel. Und Sie können sehen, dass es
es auf der rechten Seite gespiegelt hat, was wir wollen. Wir werden
das entlang des X verkleinern, es entlang des
Z
hochskalieren, ungefähr so. Wir wählen die untere Hälfte
unten e aus, um sie zu extrudieren. Und dann werden wir unten rechts dort ausgewählt
, um diese Fläche
auszuwählen und sie dann auf diese Weise zu
extrudieren. Aktivieren wir das Schneiden
im Modifikator und dies wird sicherstellen, dass wir tatsächlich in den Spiegel
schneiden, was einfach so gut ist. Und dann können wir X
drücken und
dieses Gesicht einfach so löschen . Da sind wir los. Wir haben jetzt eine Grenze
für unser Domain-Objekt. Und im nächsten
Video werden
wir die Simulation tatsächlich einrichten.
28. Simulieren von flüssigem Particle P2: Nachdem wir
unsere Szene eingerichtet haben, erstellen
wir die Simulation. Zuerst. Wir brauchen ein Flow-Objekt, also fügen wir einen neuen Würfel hinzu, verkleinern ihn
ein wenig und platzieren ihn in der oberen linken Ecke. Ich drücke S
und dann z und
verkleinere es , damit es ein bisschen
dünner ist und einfach so. Und dann platziere es
genau hier. Stellen Sie sicher, dass es sich nicht
sehr nahe an der Domain befindet oder
dass es nicht richtig funktioniert. Also wird
es wahrscheinlich gut sein. Als Nächstes wählen wir das
Domänenobjekt aus und wir erstellen die
Simulation auf der Registerkarte Physik. Wir werden Fluid
auswählen und
den Typ auf Domain umstellen . Den Domänentyp wählen
wir eine Flüssigkeit und dann weitere
Auflösungsabteilungen. Gehen wir bis auf 96 hoch. Die andere Sache, die
wir ändern wollen, die Zeitschritte sowie die Maximal-
und Minimalwerte. Aktuell mit 41 da. Und mit diesen Werten werden
einige der Partikel tatsächlich das
Kollisionsobjekt passieren, was nicht besonders
gut aussehen wird. Um dem entgegenzuwirken und
zu verhindern, dass Partikel die Kollisionen verlassen, werden
wir
das Maximum auf
sechs und das
Minimum auf einen Wert von drei festlegen . Das wird viel besser
aussehen. Als nächstes kommen wir
hier runter zu den Flüssigkeitseinstellungen. Bei dieser Simulation habe ich festgestellt, dass die Partikel
bei der Simulation
tendenziell viel Volumen gewinnen. Um das zu verhindern, setzen
wir den
Partikelradius auf einen Wert von 0,7 und Enter. Als Nächstes werden wir
die schmale Bandbreite
auf bis zu zehn einstellen . Und das wird
die gesamte Simulation
voller Partikel ausfüllen . Wenn
es auf drei eingestellt ist, wird
es eine
dünne Schicht darüber geben. Aber wenn Sie diesen Wert erhöhen, gibt es
mehr Partikel und es füllt die gesamte Flüssigkeit
aus. das heruntergefahren ist,
werden wir fortfahren und
die Flow-Objekte auswählen. Wir wählen Flüssigkeit und stellen den Typ auf Flow um. Für den Durchflusstyp wählen
wir eine Flüssigkeit aus. Und dann wählen wir für das
Fließverhalten den Zufluss. Die andere Sache, die
wir tun werden, ist animieren, wenn sie Flow Turns Off
verwenden. Ich möchte, dass es
über 50 Frames simuliert. Und dann bei Frame 50 möchte
ich, dass der
Use Flow den Frame mit neun deaktiviert Wir werden die
kleine Schaltfläche an
der Seite überprüfen , um einen
Keyframe zum US-Fluss hinzuzufügen. Wir springen zum
nächsten Bild bei Frame 50, schalten dieses aus und
fügen dann ein weiteres Keyframe hinzu. Und einfach so, lassen Sie uns auch die
Anfangsgeschwindigkeit einschalten und
die z-Richtung einstellen ,
damit die Flüssigkeit etwas schneller nach unten
schießt. Gehen wir mit einer
negativen 0,5 und Enter. Als Nächstes fügen wir eine Kollision
mit den restlichen Objekten hinzu. Wir wählen das
Objekt mit der Treppe aus. Wir wählen Flüssigkeit aus, setzen den Typ auf Faktor
und stellen dann sicher
, dass die Wiedergabe von R
aktiviert ist , da dies ein ebenes Objekt
ist. Wir springen auch zur Modifikator-Registerkarte und stellen sicher, dass sich der Modifikator „Flüssigkeit“ ganz oben im
Modifikatorstapel befindet . Auf diese Weise wird nicht die Verfestigung
oder die Abschrägung
berücksichtigt , sondern nur die Ebene. Machen wir dasselbe für
den Rest der Objekte. Ich wähle die Ebene aus, gehe zur Registerkarte Physik, wähle Flüssigkeit und dann Effektor aus und stelle
dann sicher, dass der
Planer aktiviert ist. Dann ziehen
wir es auf der Registerkarte Modifikator ganz nach oben. Was den Zylinder betrifft, müssen
wir den is planar nicht
hinzufügen, aber wir müssen den Effektor
hinzufügen. Was die Kurve betrifft, wählen
wir sie aus, wählen Flüssigkeit und dann natürlich Effektor und
stellen dann sicher, dass sie planar ist. Dann ziehen
wir es auf der Registerkarte Modifikator ganz nach
oben .
Da haben wir's. Das ist im Grunde
alles, was wir mit der ausgewählten Domain tun müssen . Wir werden nur noch
einmal überprüfen, ob alles andere gut aussieht, was meiner Meinung nach auch der Fall ist. Also in den Cache-Einstellungen werden
wir den
Typ über zwei modulare setzen. Das Einschalten kann wieder aufgenommen werden, nur Fall
, dass wir das Backen beenden möchten. das erledigt ist, sind wir bereit. Ich werde unser
Projekt speichern und dann auf vage Daten klicken.
29. 3 Particle und Materialien: Die Simulation hat das
Backen beendet und hier sind unsere Ergebnisse. Ich starte
die Simulation neu und spiele sie ab. Und wir können sehen, dass es hier ist. Wie Sie sehen können,
sieht das ziemlich gut aus. Eine Sache, mit der wir ein
Problem haben, ist, dass es eine sehr große Lücke zwischen den Fluid- und
den
Kollisionsobjekten gibt. Eine Möglichkeit, dies zu beheben,
besteht darin,
den Verfestigungsmodifikator tatsächlich zu invertieren , da er derzeit nach unten geht, aber wir können es tatsächlich schaffen, damit sich
das Erstarren nach oben bewegt. Wählen Sie dazu Ihr Objekt aus, gehen Sie zur Registerkarte Modifikator, öffnen Sie den
Modifikator „Erstarren“, und es gibt einen Offset, der
derzeit negativ ist. Wenn wir das bis zum positiven
vorantreiben, geht
es jetzt tatsächlich in
diese Richtung. Wenn wir es jetzt spielen, sieht
man, dass es viel näher ist. Wenn Sie möchten,
können Sie dies noch
weiter nach oben ziehen , um noch
näher an die Flüssigkeit zu kommen. Irgendwo dort wird
wahrscheinlich gut aussehen. Lassen Sie uns das tun, denn
der Rest der Objekte
wählt die Ebene aus, öffnet das Erstarren, den Versatz bis zu einem
fest
und zieht es dann nur ein kleines
Stück nach oben, und zieht es dann nur ein kleines
Stück nach oben damit es etwas
näher an
die Flüssigkeit. Wir werden
dieses Objekt ebenfalls auswählen. Wir werden dort die Stimulation der Spieler
gleich machen. Sieht gut aus. Öffne diese, verfestige sie, ziehe sie auf eins und bewege sie
nur ein bisschen nach oben, und da geht's, das
sieht viel besser aus. Der nächste Schritt in diesem
Tutorial ist, dass wir
ein Objekt brauchen , um das Teilchen zu sein. Um dies zu tun, fügen wir
eine Ökosphäre hinzu, wählen die Ökosphäre aus
und
öffnen dann das Menü
hier unten und setzen diese
Unterteilungen dann auf eins mit T2. Es wird eine
Menge Geometrie geben, wenn wir dieses Objekt
als jedes Teilchen
darstellen. Um ihnen zu helfen, sich an die Szene zu
erinnern, werden
wir
das auf eine festlegen. Sie können es nach
links ziehen, damit es nicht
im Weg ist und dann
die Domänenobjekte auswählen. zur Registerkarte des
Partikelsystems springen, können
wir sehen, dass wir ein
flüssiges Partikelsystem haben. Wählen Sie das aus, und öffnen Sie dann das Rendern
und die Ansichtsfensteranzeige. Der Render. Wir
rendern es als Objekt. Und dann wählen
wir für die
Incident-Objekte die Ökosphäre aus. Wenn wir unsere Simulation spielen, können
wir
genau sehen, wie das aussieht. Und wie Sie sehen können, sieht das
eigentlich ziemlich cool aus, aber derzeit sind die
Partikel viel zu groß. Lassen Sie uns also spielen oder
stimulieren, bis wir
irgendwo dort
einen schönen Rahmen finden . Und dann lasst uns
die Partikel auf das reduzieren , was wir wollen. Wahrscheinlich ein Wert von 0,02, denke
ich, würde ziemlich gut aussehen. So etwas. Sie können
damit herumspielen und die genaue Größe einstellen. Ich werde vielleicht ein
bisschen kleiner als das. Lass uns 0,015 gehen. Da sind wir los. Mir gefällt, wie das aussieht. Die andere Sache, die
Sie
ausschalten möchten, ist der Show-Emitter. dies aktiviert ist, rendern
Sie einen soliden Würfel. Stellen Sie also sicher, dass dies ausgeschaltet ist. Es rendert also tatsächlich die
Partikel, die sich darin befinden, aber nicht den Würfel selbst. Das Gleiche gilt
für das Ansichtsfenster. Schalten wir es im
Ansichtsfenster aus, damit wir die Partikel tatsächlich in der soliden Ansicht
sehen können , denn wenn dies
aktiviert ist, können wir es nicht sehen. Sie können sehen, dass es der feste Würfel ist, aber wenn wir ihn ausschalten,
können wir jetzt die Partikel sehen. Als nächstes fügen wir einen
Hintergrund hinzu, den ich in
einem Flugzeug hinzufügen werde , das diese 90 Grad
dreht, es
genau so in den hinteren Teil
der Szene legt und ziemlich groß skaliert. Ich verschiebe es genau hierher, also ist es direkt neben der
Flüssigkeit, einfach so. Jetzt erstellen wir das
Material für die Partikel. Wir gehen zur Registerkarte „Rendern“ und schalten
die Render-Engine über zwei Zyklen von
EV um die Render-Engine über zwei Zyklen von
EV da wir einen Knoten
verwenden werden, der
nur in der
Cycles Render Engine unterstützt wird . Und dann wählen
wir für das Gerät die GPU aus. Um den Node-Editor zu öffnen. Wir werden hier
oben rechts klicken und ziehen, um diese Ansicht zu teilen und
sie dann zum Shader-Editor umzuschalten . Ich drücke
N, um
das Panel zu schließen , und
wähle es dann die Ökosphäre aus. Wann immer Sie ein Material
auf Partikelsysteme anwenden, müssen
Sie
sicherstellen, dass Sie es auf
das ursprüngliche Partikelnetz anwenden . In diesem Fall ist es
die Ökosphäre. es ausgewählt ist, klicken
wir auf Neu, um ein neues Material zu erstellen. Gehen wir in die Vorderansicht,
zoomen Sie ein wenig hinein, drücken Sie dann Z und
gehen Sie in die gerenderte Ansicht. Wir können sehen,
wie es aussieht. Es gibt nicht so viel
Licht in der Szene. Also lasst uns weitermachen
und das Licht auswählen und
es dann tatsächlich nach vorne bewegen. Genau so. Dann werden
wir für die Weltanschauungen auf die
Welt gehen. Ziehen Sie das hoch, damit
es ein bisschen heller ist, damit wir
alles sehen können, was vor sich geht. Dann wählen wir noch einmal die
Ökosphäre aus. Für dieses Material verwenden
wir einen Knoten namens
Particle Info Node. Wenn wir die Umschalttaste a drücken
und zur Eingabe gehen, gibt es hier einen
Partikel-Info-Knoten. Fahren Sie fort und wählen Sie das aus. Mit diesem Knoten
können wir entweder
die Zufallsausgabe übernehmen und
dies wird jedem Partikel
einen Zufallswert geben . Sie könnten es also
in einen Farbverlauf setzen. Jedes Teilchen
hat eine zufällige Farbe. Sie können auch
das Zeitalter ändern, die Lebenszeit, all das. Aber die, die wir verwenden
werden, ist die Geschwindigkeit. Wenn wir die Verschiebung kontrollieren. Wenn wir die
Geschwindigkeit nehmen und diese
in die Grundfarbe
des prinzipientreuen Shaders stecken . Es wird so aussehen. Nun, was das tut, ist, dass
es die Geschwindigkeit
jedes Teilchens nimmt und
ihm einen bestimmten Wert gibt, und dann wird das die Farbe
sein. Die roten Partikel bedeuten
, dass es sich sehr schnell in den schwarzen Partikeln, den blauen und schwarzen Partikeln, bewegt, was bedeutet, dass es
sich sehr langsam bewegt. Wir können dies tatsächlich ändern,
indem wir einen neuen Knoten hinzufügen. Wir werden
einen Farbsättigungsknoten hinzufügen. Wir platzieren es genau hier. Wenn wir den Wert nehmen, lassen Sie uns das auf 15 bringen, also ist es viel heller. Jetzt bekommen wir ein sehr bunt
aussehendes Partikelsystem. Wenn wir es dann spielen, können wir
sehen, wie es aussieht. Gehen wir weiter und springen
zu einem anderen Frame. Und du siehst,
dass das eigentlich ziemlich cool aussieht. Wenn wir möchten, dass es
eine einzelne Farbe und nur
einen Farbton dieser Farbe verwendet , müssen
wir einen neuen Knoten
hinzufügen, wir fügen
einen Farbmix RGB hinzu. Wir platzieren es genau hier. Und es ist derzeit ziemlich
zurückgeblieben. Also gehe ich zu einem
Frame, in dem es nicht so viele Partikel gibt. Rahmen 40. Da gehst du. Man kann
tatsächlich sehen, dass es da ist. Der Kreditgeber wurde jetzt aktualisiert. Was wir tun werden, ist den
Modus hier unten von Mix auf Farbe zu wechseln. Und dann wählen
wir für die Farbe jede gewünschte Farbe aus. In diesem Fall, wenn wir es auf
Blau
umstellen und den Faktor
ganz auf eins einstellen. Jedes einzelne Teilchen wird
diesen Blauton haben. Wenn wir dann zu
einem anderen Frame springen, können
wir sehen, dass dies der
Effekt ist, den wir erzielen. Sie können es in jede gewünschte
Farbe ändern. Sie können auch einen Farbverlauf hinzufügen
. Wenn Sie Ihrem
Partikelsystem
mehrere Farben hinzufügen möchten, können Sie dies tun. Im Moment
denke ich, dass ich vielleicht
bei einer schönen orangefarbenen Farbe bleibe . Ich könnte das rüberziehen, um
irgendwo hier
eine rötliche Orange zu mögen . Für den prinzipientreuen Shader bringe
ich die
Rauheit nur ein
wenig nach unten , damit die Partikel etwas glänzender
sind. Gehen wir mit einem Wert von 0,1. Dann wählen
wir für den Rest
der Materialien das Flugzeug aus. Wir geben
ihm ein neues Material. Lassen Sie uns
die Simulation auch neu starten damit sie sehr schnell gerendert wird. Die Grundfarbe. Wir
werden irgendwo
mit einem schönen
Dunkelgrau gehen. Und dann wählen
wir für die Hindernisse
und den Rest der Objekte die Grenze geben ihr ein neues Material. Dieser wird blau sein. Ich setze die Rauheit
niedriger und verdunkle sie dann vielleicht nur ein
bisschen, so etwas. Wenn ich nun genau dieses Blau
auf die restlichen Objekte
anwenden möchte , müssen
wir zuerst jedes einzelne von ihnen
auswählen. Ich wähle die Kurve, die Ebene
des
Zylinders, die Treppe und halte dann die
Umschalttaste gedrückt, ich wähle es noch einmal den Rahmen aus, das ist das Objekt
mit der blauen Farbe. Wir drücken
Strg L oder Befehl L auf einem Mac und klicken dann
auf einen Link Materialien. Jetzt wird jedes Objekt, das wir ausgewählt
haben , genau die Farbe haben
, die wir hier eingerichtet haben. Wenn wir das Z drücken, gehen Sie zurück in die gerenderte Ansicht, da ist es. Jetzt haben sie alle
die gleiche Farbe. Ich wähle den Cube
hier oben aus und schalte ihn dann im Ansichtsfenster und
im Rendern aus,
indem ich auf die Schaltflächen
oben rechts und den Outliner klicke, weil ich es nicht
will
Objekt , das im Render auftaucht. Also schalten wir es aus. Dann werden
wir endlich die Kamera aufstellen. Ich gehe noch einmal in die
Vorderansicht, drücke Control Alt Numpad 0,
um die Kameras zu platzieren. Sie können auch nach oben zu Ansicht
gehen, zu Ansicht ausrichten und dann auf Aktive
Kamera zur Ansicht ausrichten
klicken. Das wird
genau das Gleiche tun. Dann können Sie die Kamera auswählen, rückwärts
bewegen und
positionieren, wie Sie möchten. Was die Rendereinstellungen angeht, springen
wir zum Renderbedienfeld, scrollen nach unten zur Registerkarte
Farbmanagement und legen den
zu hohen Kontrast fest. Das wird uns mehr
Kontrast in der Szene geben. Und wie Sie sehen können,
sieht das viel besser aus. Für das Render-Sampling liegt
es derzeit bei 4.096, was viel zu viel ist. Lasst uns das
auf einen Wert von 25 senken. Ich drücke
Control S, um
mein Projekt zu speichern, und gehe dann zur Registerkarte „Ausgabe“. Wir werden
dies als Bildsequenz rendern. Und dann zeige ich Ihnen
, wie Sie es später
auseinander setzen können. Und der Grund, warum
wir es
als Bildsequenz und nicht
als MP4-Datei rendern ,
liegt darin, dass wir das Rendern
jederzeit
stoppen und es dann
genau an diesem Frame fortsetzen können . Wenn Sie es als MP4-Datei rendern, können
Sie das Rendern
nicht auf halbem Weg stoppen. Sie müssen das Ganze
fertig machen lassen , um
das Endergebnis zu erhalten. Wenn Sie es jedoch als
PNG rendern, können Sie bei N anhalten. Fortsetzen. Wenn „Überschreiben“ deaktiviert ist. Wenn das Überschreiben deaktiviert ist, wird
es an dem
Frame fortgesetzt, von dem es aufgehört hat. Wenn überschreibungen aktiviert sind,
wird jedes
Bild in diesem Ordner
neu gestartet und überschrieben. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie das Rendern
beenden, deaktivieren
Sie „Überschreiben“,
damit es auf der rechten Seite nicht neu gestartet wird. Stellen Sie sicher, dass Sie
auf diese Schaltfläche klicken, um
eine Ausgabe an die Stelle zu setzen , zu der Ihre Frames gehen sollen. Ich lege
es einfach in diesen Ordner und klicke dann auf „Akzeptieren“. das erledigt ist, sind wir
bereit zu rendern. Stellen Sie also sicher, dass Sie
Ihr Projekt erneut speichern, Sie können den
Rest der Einstellungen ändern. Sie können die Farbe ändern, mit der Beleuchtung
herumspielen und
tun, was Sie wollen. Es liegt alles an dir. Sobald Sie
mit Ihrer Szene zufrieden sind, können
Sie zum Rendern übergehen und dann auf Animation
rendern klicken. Dies öffnet ein neues Fenster und es beginnt zu rendern. Im nächsten Video zeige ich
dir, wie du es
in eine Filmdatei zusammenfassen kannst .
30. 4 Sequencing: Okay, der Render ist beendet
und hier ist unser Ergebnis. Wie Sie sehen können,
sieht es ziemlich gut aus. Wenn Sie
die gesamte Animation anzeigen möchten, können Sie dieses Fenster
verlassen, zum Rendern
wechseln und dann auf Animation anzeigen
klicken. Dies wird ein neues
Fenster aufrufen und es
könnte gerade etwas verzögert sein, weil es alle
verschiedenen Frames
berechnet. Aber sobald es mit der Berechnung fertig ist, wird
es reibungslos abgespielt. So kannst du hier sehen,
sobald es
das Ende erreicht hat und jetzt
läuft es reibungslos. Und wie Sie sehen können, sieht das
Material ziemlich gut aus. Es ändert die Farben, während sich die
Partikel bewegen. Je höher, desto schneller bewegliche Partikel haben
eine Parameterfarbe, desto langsamer bewegten Partikel
haben eine dunklere Farbe. Und es sieht echt gut aus. Was wir jetzt
tun werden, ist, all
diese Frames in eine MP4-Datei zu sequenzieren . Sie können hier sehen, ob wir diesen Ordner
öffnen, alle Bilder
befinden sich genau hier. Wir nehmen
all diese Bilder auf und sequenzieren sie. Gehen Sie dazu in
die obere Ecke rechts,
klicken Sie auf das Pluszeichen, klicken Sie auf Videobearbeitung und wählen Sie den Arbeitsbereich für die
Videobearbeitung aus. Frame eins klicken wir auf Hinzufügen und gehen
zur Bildsequenz über und
navigieren dann zu diesen Bildern. Meins sind genau hier. Und dann stellen wir sicher
, dass ein Frame One ganz oben steht. Wenn
es aus irgendeinem Grund am Änderungsdatum ist, können
Sie sehen,
dass 250 oben stehen rückwärts spielen werden. Stellen Sie also sicher, dass Sie hierher kommen
und nach
Namen und nicht nach Änderungsdatum sortieren . Dann können Sie eine Taste drücken, um
alles auszuwählen und auf Bild
hinzufügen zu wechseln. Da sind wir los. Wir können es in unserer Szene
sehen. Und was wir jetzt tun
werden, ist, dass
wir zum Output-Tab kommen. Wir ändern das
Dateiformat in mpeg. Und
schalten Sie sie dann unter
der Codierung auf mp4 um. Und dann gehen
wir für die Ausgabequalität mit einer hohen Qualität an. Die andere Sache, die Sie
vielleicht bemerken,
ist, dass es viele Kontraste
in unserer Szene gibt. Der Grund dafür ist
, dass das Farbmanagement hier zu hohen Kontrast eingestellt
ist. Und wir haben bereits den
hohen Kontrast zu den Bildern angewendet. Es wendet den hohen
Kontrast wieder oben an. Wenn du nicht willst, dass es
so aussieht, setze den Look
einfach auf „None“. Aber ich denke, es
sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Ich stelle es auf einen mittelhohen Kontrast ein. das erledigt ist, sind wir
bereit, es zu rendern. Ich speichere mein
Projekt noch einmal, gehe
dann zum Rendern und klicke dann auf Animation
rendern. Das nimmt
all diese Bilder auf und sequenziert sie zusammen.
Aber da gehst du. So erstellen Sie eine
Partikelflüssigkeitsanimation in Blender mit Mantle Float. Vielen Dank, dass Sie
es
bis zum Ende dieses Abschnitts geschafft haben. Und wenn Sie
etwas
Cooles erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie
es in der Aufgabe
oder im Projekt
und in den Diskussionen posten .
31. 1 starre Body: Hallo an alle und
willkommen in einer neuen Rubrik. In diesem Abschnitt erstellen
wir die Animation,
die
Sie auf dem Bildschirm sehen. Wir werden viele verschiedene Themen behandeln, darunter
Starrkörper-Simulationen, Fluid-Simulationen, Effektoren und eine Reihe anderer Dinge. Also lasst uns weitermachen
und loslegen. Das erste, was wir in diesem Video
machen werden ist die Erstellung der starren
Körpersimulation. Um dies zu tun,
werden wir diesen Würfel animieren, auf ein
paar Plattformen
fallen und dann auf dem Boden landen. Was ich tun werde, ist, dass ich
in die Vorderansicht gehe und sie werden den Würfel
oben links irgendwo hier drüben
platzieren. Dann drücke ich die
Umschalttaste D auf diesem Würfel, ziehe ihn nach unten, und dies
wird die erste Plattform sein. Ich skaliere
es entlang der Z-Achse, also ist es ein bisschen kleiner, so
etwas. Dann drücke ich die Umschalttaste D,
ich ziehe es hier rüber. Und dann ziehen wir es noch
einmal dort
rüber. Und dann
fahre ich sie einfach alle hoch damit sie ein
bisschen über dem Boden sind. Als Nächstes
wählen wir diesen Würfel aus und wir werden ihn etwa auf
halbem Weg hier platzieren. Wenn es also herunterfällt, trifft
es auf die Seite und rollt dann über die verschiedenen Plattformen und landet dann auf dem Boden. Wir brauchen auch einfache
Objekte, die ich in
einem Flugzeug hinzufügen werde , und dann skaliere
ich es einfach so, dass es
zu den
verschiedenen Plattformen passt. Da sind wir los. Lasst uns nun fortfahren und die Simulation
des starren Körpers einrichten . Ich wähle hier
oben meinen Würfel aus und gehe zur Registerkarte Physik und
klicke dann auf starren Körper. Wir lassen
den Typ aktiv, aber jetzt müssen wir den starren Körper
dem Rest der Objekte
hinzufügen . Wir wählen
dieses Objekt zuerst aus. Wir werden mit starren Körper gehen, und dieses Mal
werden wir den Typ
von aktiv auf passiv ändern . Passiv bedeutet, dass es genau
an seiner Stelle bleiben wird, aber es wird immer noch mit der Szene
interagieren. Jetzt ist es eine einfache Möglichkeit
, diesen exakten starren
Körper in
den Rest der Objekte zu kopieren , diesen exakten starren
Körper in
den Rest der Objekte zu ,
wenn wir die Ebene
auswählen ,
die untere Plattform und die mittlere Plattform auswählen und sie
dann auswählen. Zuletzt gehen wir zum Objekt
rüber
zum starren Körper und
klicken dann auf „Von aktiv kopieren“. Dies bedeutet, dass
alle Einstellungen mit
unserem aktiven Objekt kopiert werden. Derzeit ist es passiv. Jetzt wird jeder einzelne von ihnen
diesen passiven Typ haben. Da sind wir los. Lasst uns nun
die Simulation spielen , um zu sehen
, wie sie aussieht. Wir können hier sehen, dass der Würfel
landet, er läuft so
und fällt dann. Und ich denke, das
sieht ziemlich gut aus. Da sind wir los. Sie können mit der
Position der Plattformen herumspielen. Wenn Sie möchten, dass sie ein
bisschen vertikaler sind, können
Sie sie so verschieben. Und was jetzt passiert ist,
dass es so aussehen wird, was ziemlich cool aussehen könnte. Was ich aber tun könnte, ist, dass
es hier vielleicht ein
bisschen so läuft . Und so ist es ein bisschen
vertikaler und der
Würfel
fällt tatsächlich etwas schneller herunter und
rollt noch ein paar Mal. Schauen wir uns das an. Und das sieht ziemlich gut aus. das erledigt ist, sind wir bereit, in unserer Simulation
zu backen. Was wir
tun werden, ist zum Szenenpanel zu gehen und
die Rigid Body Worlds zu öffnen. Wie das funktioniert
, werden wir im starren Körper
backen und dann alle diese
gebackenen Dateien in Keyframes konvertieren. Da der starre Körper
nicht mit der
Fluid-Simulation arbeitet, müssen
wir tatsächlich Keyframes darauf
anwenden. Was ich also mache, ist, dass ich
zurück zum Szenenpanel gehe. Wir werden einbacken. Mal sehen, mal sehen, wie
lang unsere Animation ist. Dann hört es gleich dort auf. Backen wir in 100 Frames
über jedes Cash-Panel. Wir setzen
den End-Frame auf 100. Dann klicken wir
einfach auf Backen und es sollte sehr schnell backen. An dieser Stelle müssen wir dies
in Keyframes umwandeln. Gehen Sie dazu zum Objekt
mit ausgewähltem Würfel, gehen Sie zum starren Körper
und klicken Sie dann darauf, backen Sie zwei Schlüsselbilder. Wir setzen
den End-Frame auf 100. Dann klicken wir auf OK. Sie können sehen, dass hier alle verschiedenen Keyframes sind. Und wenn wir jetzt unsere
Simulation spielen, sieht
es so aus. Nicht so schlimm. Wir können weitermachen und den starren Körper
für die anderen Objekte loswerden. Wir brauchen sie nicht mehr,
also lösche ich
sie einfach von all
diesen Plattformen. Und dann löschen wir es einfach so
aus dem Flugzeug. Und da sind wir los. Wir haben jetzt den starren Körper eingerichtet. Und im nächsten
Video werden wir Fluid-Simulation
erstellen.
32. 2 Fluid: Jetzt, da wir eine starre
Körpersimulation eingerichtet haben, arbeiten
wir an der
Fluidsimulation. Das erste, was wir hinzufügen
müssen, ist das Domänenobjekt. Ich drücke die Umschalttaste
a und füge einen neuen Würfel hinzu. Wir skalieren diesen
Würfel nach oben, ziehen ihn nach oben
und drücken dann S und Z, um ihn zu skalieren, damit er
die richtige Höhe hat. Und wir möchten sicherstellen
, dass sich dieser Cube an allen
Stellen
der Animation innerhalb des Domänenobjekts befindet . Wir werden
es entlang der X-Achse skalieren damit es die richtige Breite ist,
wie Sie dort sehen können. Dann springen
wir zu Frame 115 oder so. Und wir können sehen, dass
es hier eine große Lücke gibt. Wir müssen es nicht so groß
machen, also skaliere ich es und ziehe es
rüber. Wir starten die Animation neu und
ziehen sie auf diese Weise. Dann drücke ich S und Z, das skaliert es nur ein
kleines bisschen, einfach so. Wir gehen bis zum Ende
und stellen sicher, dass es sich, wie Sie sehen können, dass es sich derzeit
außerhalb der Domain befindet. Also skaliere ich es entlang des Y und ziehe es nur geringfügig
rüber. Sie können durch
die Animation scrollen und
sicherstellen , dass sie richtig funktioniert,
was auch der Fall ist. Perfekt. Jetzt fügen wir die Domain hinzu. Im Physik-Panel wählen
wir
Fluid aus und legen den
Typ oder die R2-Domäne fest. Wir werden
den Domänentyp
in eine flüssige Simulation ändern , und dann belassen wir den Rest
der Einstellungen vorerst als Standard. Als Nächstes fügen
wir das Flow-Objekt hinzu. Wählen Sie dazu Ihren Cube aus. Wir drücken die Umschalttaste S
und gehen mit dem Cursor, um es auszuwählen. Und dann lasst uns einen neuen Würfel hinzufügen
. Lasst uns diesen Würfel ein wenig
verkleinern. Drücken Sie S und Z. Und dann skalieren wir
dies auf etwa die Hälfte der Größe
des Kollisionsobjekts. Also genau da
ist wahrscheinlich gut. Im Physik-Panel wählen
wir Fluid aus und legen den Typ oder den R2-Fluss fest, bei dem der Strömungstyp wir
Flüssigkeit wählen werden, und dann das Fließverhalten, das
wir den Zufluss auswählen werden. nun für das Kollisionsobjekt Gehen Sie nun für das Kollisionsobjekt aus und wählen Sie es aus, gehen Sie
dann zur Registerkarte Physik, wählen Sie Fluid aus und legen Sie den
Typ auf Effektor fest. Wenn wir nun versuchen, dies
mit den Standardeinstellungen zu simulieren, aktualisiere
ich einfach die Einstellung,
wenn wir versuchen, es zu simulieren. Sie können sehen, dass keine
Flüssigkeit auftaucht. Der Grund dafür ist
, dass Flow-Objekte in Kollisionsobjekten
mit Mantelflow nicht wirklich Kollisionsobjekten
mit Mantelflow nicht wirklich so gut
funktionieren Es gibt ein paar
Dinge, die wir
einrichten müssen , damit
dies funktioniert richtig. Einer der
Hauptgründe, warum dies nicht simuliert, ist,
dass der Blender dieses Objekt
als vollständig soliden Würfel behandelt. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und
es hier vorbei ist und die Normalen
aktivieren, indem Sie auf
diese Schaltfläche klicken. Und ich ziehe die Größe einfach ein wenig hoch, damit du sie sehen kannst. Sie können sehen, dass die Normalen in Richtung
nach außen
gerichtet sind . Dies bedeutet, dass der
Blender denkt dies völlig solide ist. Um die Flüssigkeit tatsächlich simulieren
zu
können, müssen wir die Normalen invertieren. Blender denkt also, dass dies eher
ein leeres Objekt
als ein solider Würfel ist. Drücken Sie dazu die Umschalttaste N. Und dann stellen Sie hier in diesem Menü
sicher, dass Sie das Innere
einschalten. Und jetzt zeigen die Normalen
eher auf das Innere des Objekts als auf das Äußere. Da sind wir los. Die andere Sache, die wir tun
müssen, ist
ein Ganzes zu erstellen , das sich irgendwo
in diesem Würfel befindet. Wenn wir die Einstellung aktualisieren
und die Animation abspielen, können
Sie sehen, dass die
Flüssigkeit simuliert, aber nicht
mit der Kollision kollidiert. Und es sieht auch so aus, als wäre dies auf einen Zufluss
eingestellt, was es ist. Bringen wir das
also in die Geometrie. Wir möchten
die Info-Einstellung nicht verwenden, damit dies tatsächlich im Cube
bleibt. Was wir tun müssen, ist das
Einschalten planar. Wenn wir das tun, werden
Sie feststellen, dass es nicht die gesamte
Flüssigkeit simuliert, die verschwunden ist. Was wir jetzt tun müssen,
ist tatsächlich irgendwo
in diesem Würfel
ein Loch zu erstellen . Was wir tun werden, ist
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und wir wählen hier
die Oberseite aus. Wechseln Sie also in den Gesichtsauswahlmodus und wählen Sie die obere Fläche aus. Wir drücken I2 und legen fest. Dann drücke ich
X und lösche dieses Gesicht. Was ich dann mache,
ist, dass ich in
den Auswahlmodus der Scheitelpunkte gehe , diese Schleife direkt
dort
auswähle, diese Schleife direkt
dort
auswähle indem ich Alt halte
und sie auswähle. Und wir drücken einfach G, Shift Z und du kannst es verschieben. Die Phase zieht es einfach
hier rüber , also ist es in der oberen Ecke. Sie müssen sicherstellen, dass
das Loch hier drüben
größer ist als die Auflösung
Ihrer Domain. Man kann sehen, dass der Würfel
hier ziemlich groß ist. Die Entschließung, die
wir verwenden werden, ist tatsächlich 160 in den
Auflösungsabteilungen. Lass uns bis zu 160 steigen. Und sobald wir das tun, können Sie sehen die Flüssigkeit
jetzt tatsächlich simuliert. Und dann ist der Würfel so klein. So können wir die Größe
dieses Lochs tatsächlich ein
wenig nach unten
bringen . Irgendwo dort
ist wahrscheinlich gut. Stellen wir sicher, dass dies
ordnungsgemäß funktioniert , indem wir eine Einstellung
aktualisieren. Und man sieht, dass die Flüssigkeit
immer noch da ist, was gut ist. Es ist die Flüssigkeit verschwunden
und stellen Sie sicher, dass Sie
ein größeres Loch in Ihrem
Kollisionsobjekt haben . Schließlich ist das Letzte,
was wir hinzufügen werden , ein Abfluss,
um jede Flüssigkeit zu fangen, die
außerhalb dieses
Kollisionsobjekts austritt . Ich drücke die Umschalttaste
a und einen neuen Würfel. Wir werden diesen
Würfel genau so nach oben skalieren. Es ist also ein bisschen größer
als oben auf der Registerkarte „Physik“. Wir wählen Fluid aus und stellen den Typ auf fließen ein. Und dann wählen
wir für den Strömungstyp Flüssigkeit. Und dann wählen
wir für das Flussverhalten den Abfluss aus. Auch hier müssen wir die Normalen
invertieren, da es sich im Moment um
einen völlig soliden Würfel handelt. Es wird also die
gesamte Flüssigkeit
löschen , die sich darin befindet, in den Bearbeitungsmodus
wechseln und die
Umschalttaste N drücken und dann innen auswählen. Die Normalen sind also
tatsächlich nach
innen gerichtet und
löscht nicht die Flüssigkeit, die sich darin befindet, sondern nur alles, was sie außen
berührt. Die andere Sache, die
Sie
einschalten müssen , ist, dass der Planar sicherstellt, dass dies aktiviert
ist, und stellt dann die Oberflächenemission
auf einen Wert von 0,1 ein. Lassen Sie uns die
Beispielschritte
auf einen Wert von drei bringen . Und
damit dieser Abfluss tatsächlich dem
Kollisionsobjekt folgt,
vergewissern Sie sich, dass es ausgewählt ist. Dann können Sie die Umschalttaste gedrückt halten
und die Kollision auswählen. Wir
drücken Control P und
Eltern zum Kollisionsobjekt. Jetzt können Sie sehen, dass der Abfluss tatsächlich
dem Rest des Würfels folgt. Und da sind wir los. Wir haben jetzt
die Simulation erstellt. Und wenn Sie
alles richtig gemacht haben, sollte
es richtig simulieren. In den Zeitschritten werden
wir
das auf einen Wert von fünf und das Minimum
auf einen Wert von zwei erhöhen. Dadurch wird sichergestellt
, dass keine Flüssigkeit
außerhalb der Kollision austritt . Und wenn ja, wird der
Abfluss es löschen. In den
restlichen Einstellungen drüben. Wir werden das
Flip-Ratio auf einen Wert von eins erhöhen. Dies wird zu
größeren Spritzern über Bruchhindernisse führen. Wir werden es aktivieren und den
Hindernisabstand auf 0,1 senken. Dies stellt sicher, dass sich
die Flüssigkeit sehr
nahe am Kollisionsobjekt befindet . Als Nächstes werden wir hier drüben Schaum
aktivieren. Dadurch entstehen oben einige
Schaumpartikel. Und dann aktivieren
wir auch Netz und setzen den
Partikelradius auf einen Wert von 1,3 und geben
für das End-Frame ein, ich
setze diesen niedriger auf einen Wert von 180. Ich denke, das sind alle Einstellungen
, die wir ändern müssen. Gehen wir zurück zum
Bargeld bei der Einstellung und schalten den Typ über zwei modulare und
dann Einschalten ist fortgesetzt. Wir werden die Partikel
zuerst backen , nur um sicherzustellen, dass
alles
richtig funktioniert und die Partikel
nicht außerhalb des
Kollisionsobjekts austreten oder irgendetwas durcheinander kommt. Was das getan hat, speichern Sie Ihr
Projekt und klicken Sie dann darauf. Gefälschte Daten. Ich würde
es wahrscheinlich bei Frame
50 stoppen , nur um sicherzustellen, dass
es ordnungsgemäß funktioniert, dann können Sie es fortsetzen. Meine Stimulation hat das
Backen beendet und hier ist das Ergebnis. Wenn wir es spielen, können Sie
sehen, dass die gesamte Flüssigkeit jederzeit im
Kollisionsobjekt
bleibt. Wenn es ausgeht, wird es aus dem Abfluss
gelöscht. Ich mag es wirklich, wie das aussieht. Also gehe ich
weiter und speck an den Partikeln und dem Netz. Wählen Sie also
Ihr Domain-Objekt aus, scrollen Sie nach unten zur
Partikelregisterkarte und klicken Sie dann auf „Backen“. Sobald der Speck fertig ist, fangen
wir mit dem Netz an.
33. 3 Beleuchtung und Materialien: Die Simulation hat das
Backen beendet und hier sind unsere Ergebnisse. Ich spiele weiter und spiele die Simulation und du kannst
sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können,
bleibt die Flüssigkeit im Würfel während sie simuliert, und
es sieht ziemlich cool aus. Jetzt in diesem Video
werden wir
das Partikelsystem einrichten und
die Beleuchtungsmaterialien erstellen und
dann mit EV rendern. Um loszulegen,
machen wir das Partikelsystem. Ich drücke die Umschalttaste a
und füge eine IPO-Sphäre hinzu. Dies wird das Teilchen
darstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen
Tab direkt hier öffnen und
die Unterteilungen
auf einen Wert von eins festlegen , damit wir nicht viel Geometrie in
der Szene haben. Verschieben wir es
auf die linke Seite, skalieren es ein wenig und dann können wir unsere Domain
auswählen. Wir werden zur Registerkarte Partikelsystem springen, die sich genau hier befindet. Und dann
schalten wir die flüssige aus. Wir werden das nicht brauchen und es auch im
Render
ausschalten. Öffnen wir diese beiden
Tabs. Und dann wählen
wir
im Renderbedienfeld die Option Als
Halo rendern aus, um als Objekte zu rendern. Und dann wählen
wir für das
Incident Object die Ökosphäre aus. Lasst uns einen Rahmen finden, in dem wir
tatsächlich alle
Teilchen sehen können . Gehen wir zu Frame 50 oder so. Und dann zoomen wir hier rein. Es ist vielleicht ein
bisschen schwer zu erkennen, aber Sie können feststellen, dass die
Partikel sehr groß sind. Skalieren wir
sie ein wenig, indem den Skalierungswert
ändern. Gehen wir mit einem Wert von 0,01 und wir werden sehen, wie das
aussieht. Da sind wir los. Ich denke, das sieht
jetzt viel besser aus und wird ziemlich viel als
Ligand angesehen. Was ich also mache, ist, dass ich es
einfach
im Ansichtsfenster ausschalte , damit es nicht
in der Ansicht erscheint. Und wir können uns im Outliner viel
besser in der Szene
bewegen . Lassen Sie uns weitermachen und es verstecken, sowohl den Abfluss als auch
das Kollisionsobjekt. Wählen Sie es aus und klicken Sie dann auf das kleine Auge
, um es aus der Ansicht auszublenden. Und verstecken wir es auch vor
dem Render. Wenn wir unseren Abfluss auswählen, werden
Sie feststellen,
dass er hier nicht im Outliner
auftaucht . Und das liegt daran, dass es tatsächlich
ein Elternteil für diesen Würfel ist. Wir müssen diesen Würfel öffnen und dann können wir
ihn dort sehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies auch
im Ansichtsfenster und vor
dem Rendern ausblenden . Das sehen wir also nicht, aber wir sehen
einfach die Flüssigkeit selbst. Und was das Flussobjekt angeht, wählen
wir
es aus und blenden es dann
auch aus der Ansicht
und vor dem Rendern aus. Wenn wir uns unsere Flüssigkeit ansehen, werden
Sie feststellen, dass sie nicht wirklich so glatt aussieht. Sie können sehen, dass unsere Flüssigkeit
viel Gezüchtigkeit hat. Was wir tun können, um
das etwas
besser aussehen zu lassen, ist ein flüssiger Modifikator hinzuzufügen. zur
Registerkarte Modifikator springen, klicken
wir auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie diesen Modifikator aus. Auf der rechten Seite
haben wir einen Faktor und ein Mount, und dies steuert
die Stärke davon. Stellen wir das ein, lasst uns
das auf einen Wert von zwei einstellen. Was die
Wiederholungsoption hier
angeht, wird dieser Faktor einfach wiederholt. Lassen Sie uns dafür auf einen Wert
von drei steigen. Da gehst du. Man sieht, dass das
viel glatter aussieht. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken und es auch glatt
schattieren. Wenn wir jetzt zu
Frame wie 70 oder so springen, können
wir sehen, dass das
ein bisschen besser aussieht. Dies ist mit eingeschaltetem und dann ist dies ausgeschaltet. Sie können sehen, dass es
eine Menge Gezüchtigkeit gibt, aber wenn wir es aktivieren,
glättet es es. Da sind wir los. Das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt erstellen wir das
Material für unsere Flüssigkeit. zur Registerkarte Material springen, klicken
wir auf
Neu hinzufügen, um ein neues Material zu erstellen. Dann
scrollen wir hier nach unten
zum Übertragungswert und drehen diesen bis
zu einem Wert von eins. Das wird unsere
Flüssigkeit wie Wasser aussehen lassen. Wenn wir Z drücken und
in die gerenderte Ansicht gehen, können
wir sehen, wie es aussieht. Es könnte ein bisschen schwer zu erkennen sein. Fügen wir also ein HDR
in den weltweiten Einstellungen hinzu. Klicken wir auf die Farbe und
wählen Sie die Umgebungstextur aus. Verwenden wir das gleiche HDR , das wir für das
Ocean Tutorial verwenden
, nämlich **** Straßengabeln. Gehen Sie fort und wählen Sie
es aus und öffnen Sie das Bild. Das ist der
von HDRI-Hafen. Wir können die Stärke
davon auf einen Wert von zwei setzen. Los geht's, wir
haben jetzt etwas Licht. Wählen wir
noch einmal unsere Flüssigkeit aus und gehen zurück
zur Registerkarte Material. Ich setze die
Rauheit davon auf 0 ein. Und dann den IOR,
ich setze das auf
1.333, um dem IOR des Wassers zu entsprechen. Was die Farbe angeht, bringen
wir sie
ein wenig herunter und geben ihr
einfach eine
leicht blaue Farbe. Und dann müssen
wir hier
in den Einstellungen sicherstellen, dass
wir Alpha-Blend verwenden. Sie dann auch sicher, dass die
Brechung des Bildschirms aktiviert ist. jetzt zu den
Render-Einstellungen in EV springen, aktivieren
wir
Bildschirmbereichsreflexionen und stellen dann sicher, dass die Brechung aktiviert ist. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, durch das Objekt
zu schauen. Da sind wir los. Das sieht viel besser aus. Was die anderen Materialien angeht. Wählen wir den Würfel genau
hier aus und wir gehen hier rüber und dann ändern wir einfach die
Grundfarbe in ein Blau, und dann verdunkeln wir ihn, um
eine schöne graublaue Farbe zu haben. Ich setze die Rauheit
auf einen Wert von 0,1 ein, damit wir einige
nette Reflexionen erhalten. Die andere Sache, die ich
dieser Plattform hinzufügen
werde , ist, dass ich die Kanten abschrägen,
zu den Modifikatortabletten
springe und einen Modifikator „ Abschrägung“
hinzufüge. Stellen Sie sicher, dass Sie
Strg a drücken und die Skala ebenfalls
darauf anwenden , damit die
Abschrägung ordnungsgemäß funktioniert. Und dann legen wir den
Betrag hier viel niedriger fest, irgendwo um 0,02. Und dann bringen wir
die Segmente auf drei hoch. Wählen Sie
hier unten das Objekt aus und wählen Sie dann
die mittlere Plattform aus. Und dann endlich die mit
der Abschrägung zuletzt und lasst uns
sie miteinander verbinden. Wir drücken Strg L und
klicken auf Modifikatoren kopieren. Stellen Sie dann sicher, dass
Sie die Skala
auch auf diese beiden
Objekte anwenden . Und das wird ziemlich nett aussehen. Da sind wir los. Was das Partikelmaterial angeht, lasst uns das Teilchen
auswählen. Lassen Sie uns auch mit der rechten Maustaste klicken
und es glatt schatten. Drüben auf der Registerkarte „Material“. Wir geben ihm ein neues Material und lassen
es dann einfach in der weißen Farbe. Ich denke, das wird am besten aussehen. Ich positioniere meine
Kamera genau hier. Und wenn Sie die gewünschte
Ansicht finden, können
Sie Strg Alt und Numpad 0 drücken, und damit wird
die Kamera zur Ansicht einrasten. Oder Sie können rübergehen
, um zu
einer Live-Ansicht zu schauen, und wählen Sie dann
eine Zeilenkamera aus, die Sie anzeigen möchten. Und das wird
genau das Gleiche tun. Wähle deine Kamera aus.
Sie können die mittlere
G-Maustaste drücken
, um nach außen zu zoomen. Platzieren Sie es irgendwo hier. Und dann kannst du deine Animation
abspielen , um zu sehen, wie sie aussieht. Wenn Sie möchten, können Sie die Kamera
auch animieren. Wenn Sie also die Kamera
hier auf Frame eins
platzieren möchten, können Sie I drücken und die
Standortdrehung wechseln und
dann zu Frame eine 180 springen. Das ist, wenn die Simulation endet. Sie können die Kamera
nach unten ziehen und
dieses Objekt dann direkt
dort vergrößern und dann auf dieses Objekt dann direkt
dort vergrößern und dann I
drücken und ein anderes
Positionsschlüsselbild hinzufügen. Was Sie dann tun können, ist
einfach hier durchzuspringen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass
die Kamera ihr nicht an diese Stelle
folgt. Was ich normalerweise hier mache, ist dass
ich die Kamera einfach nach unten schiebe. Ich füge einen anderen
Standort-Keyframe hinzu. Und da sind wir los. Das sieht ein bisschen besser aus. Ich möchte
den Hintergrund auch hier nicht sehen. Eine Sache, die Sie tun können,
um zu verhindern, dass der Hintergrund angezeigt wird, ist mit
diesem Ebenenobjekt, Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese beiden
hinteren Ecken
auswählen können . Wenn Sie sie nach oben extrudieren
, wird der Hintergrund ausgeblendet. Sie können
diese Kante auch wieder auswählen und Sie können sie abschrägen,
damit sie sie glättet. Dies wird einen schönen, allmählichen
Blick in den Hintergrund geben. Was ich mache, ist, dass ich
Control oder Command V automatisch drücke . Scrollen Sie ein
wenig heraus und
fügen Sie dann mit
dem Scrollrad mehr Geometrie hinzu. Sobald Sie damit zufrieden sind, können Sie
mit linken Maustaste klicken und dann
aus diesem Modus wechseln. Und wenn wir in
die Kameraansicht schauen, haben
wir jetzt einen schönen Übergang im Hintergrund, wie
Sie dort sehen können. Das ist ein Trick, den ich
oft verwende , wenn ich solche
Szenen rendere. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken
und es
glatt schattieren , und das wird es noch mehr
glätten. Ich mache weiter und
halte gleich dort inne. Und lasst uns
diesen Frame wiedergeben, um zu sehen wie das
Partikelsystem aussieht. Ich speichere mein
Projekt und klicke dann auf F12. Und da sind wir los. Es beendete das Rendern
und etwa zwei Sekunden. Und wenn wir hier hineinzoomen,
können Sie die Partikel dort sehen. Man kann viele
Partikel in der Flüssigkeit sehen, und das sieht ziemlich gut aus. Es wird ein
bisschen schwierig sein,
die Partikel zu sehen , weil
wir AV verwenden und es funktioniert nicht wirklich
so gut mit
Reflexionen und Glas. Wenn Sie dies in Zyklen rendern, wird
es wahrscheinlich besser aussehen, aber das Rendern wird
viel länger dauern. Also
bleibe ich einfach bei EV. Eine letzte Sache, die
ich tun werde, bevor
wir das
herausbringen, ist, dass ich zum Farbmanagement komme
und
den Look zu kontrastieren setze . Dies wird
den Gesamtkontrast
zur Szene nur ein wenig geben . Und dann für das
Hintergrundflugzeug denke
ich, dass es ein bisschen zu hell ist. Also werden wir dafür
ein neues Material erstellen und einfach
die Farbe davon bringen,
es nur ein bisschen
irgendwo dort runter,
nur um sicherzustellen, dass es nicht
so ausgeblasen ist und die Kamera. Was die Rauheit angeht, werde ich das
auch nur ein
kleines bisschen abwenden, um uns ein
paar schöne Überlegungen zu geben. Aber da sind wir los. Von hier aus können Sie zur Registerkarte „Ausgabe“ gehen, einen Ausgabeordner
festlegen und diesen dann
in eine Animation rendern. Wir haben im letzten Tutorial beschrieben, wie
Animationen gerendert werden. Also werden wir das
vorerst überspringen . Aber da sind wir los. So erstellen Sie eine Fluid-Simulation
innerhalb eines Objekts. Danke, dass du dir
dieses Tutorial angeschaut und es bis zum Ende geschafft hast. Und wenn Sie
etwas Cooles erstellt haben, sicher, dass Sie
es in der Aufgabe
oder in den Diskussionen
nach diesem Video posten .
34. 1 Waterfall: Hallo an alle und
willkommen in einer neuen Rubrik. In diesem Abschnitt erstellen
wir einen Wasserfall mit
Blender und Mansa Flow. Wir werden Schritt für
Schritt darüber nachgehen wie man den Wasserfall modelliert. Wir werden ein Flugzeug
hinzufügen, es
extrudieren und ein wenig ändern
. Und dann werden wir ein paar Steine
hinzufügen, dann die Simulation erstellen
und wiedergeben. Und ich zeige
dir genau, wie das geht. Wenn das aus dem Weg ist, lasst uns loslegen und loslegen. Wir brauchen den Standardwürfel nicht, also drücke ich
X und lösche ihn. Dann fügen wir
ein Netz und ein Ebenenobjekt hinzu. Dies wird die
grundlegende Wasserfallform sein. Was ich hier mache ist, dass
ich es um
90 Grad entlang
der X-Richtung drehen werde , also steht es so auf. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke G und Z und
ziehe es nach oben. Der Ursprungspunkt
ist also genau da. Skalieren wir es entlang des X, also ist es ein bisschen
länger, einfach so. Und jetzt fügen wir viel Geometrie hinzu, ich drücke Control
R, um einen Loop-Schnitt hinzuzufügen, und ziehen
wir es dann mit dem Scrollrad ein wenig nach oben. Also kommen wir ungefähr acht Schnitte oder so herum, so
etwas. Dann können wir
einfach mit der linken Maustaste klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken. Als Nächstes halten wir Alt gedrückt und wählen die oberste Zeile einfach so aus. Und lassen Sie
es uns entlang des Y extrudieren. Drücken Sie
also E, um zu extrudieren, ziehen Sie es auf diese Weise heraus. Dann drücken wir
E, um erneut zu extrudieren, wir ziehen es nach oben
und dann E, um noch einmal zu extrudieren, und
wir ziehen es nach hinten. Dies ist die Grundform
des Wasserfalls. Es wird einen kleinen Tropfen geben und dann einen größeren
Tropfen genau hier. Jetzt
ist das derzeit sehr langweilig und flach und es wird
nicht wirklich gut aussehen. Lassen Sie uns also etwas Zufälligkeit geben und es ein wenig ändern. Ich gehe in den
Edge-Select-Modus indem ich genau dort
auf die Schaltfläche klicke. Oder Sie können
auf Ihrer Tastatur auf drücken. Und dann
drücken wir O, um die
proportionale Bearbeitung zu deaktivieren , oder Sie können direkt hier
klicken, um sie ebenfalls
einzuschalten. Ich wähle dieses Gesicht in der Mitte aus und drücke G und dann y und ziehe es nach hinten,
genau so. Und Sie können das
Scrollrad verwenden, um das Proportionale nach
oben oder unten zu
ziehen. Lassen Sie uns ein
bisschen Rundheit geben. Und dann wähle ich auch das Gesicht nach rechts oder diese Kante aus, ich meine, genau dort
ziehen G und Y das ein wenig zurück. Und wir geben
diesem Wasserfall im Grunde eine gewisse Zufälligkeit. Ich wähle dieses Gesicht aus, vielleicht ziehe ich das ein bisschen
zurück. Wählen Sie diesen aus,
ziehen Sie es nach vorne und machen Sie einfach so
etwas. Dann hier hinten werden
wir diese,
diese paar Phasen auswählen. Ich wähle alle vier aus, vielleicht auch das. Wir werden das
einfach so zurückbringen. So etwas sieht gut aus. Wir gehen zurück in den
Edge-Select-Modus. Wir wählen diese Kante und diese Kante aus und ziehen sie nach hinten. Vielleicht ziehen wir das
ein bisschen nach vorne , damit es einen Tropfen gibt. Und dann
schnappe ich mir vielleicht diese Kante ziehe den zurück. Dann halte
ich hier drüben Alt und wähle diese Kantenschleife aus. Und dann drücke ich
Control V, um es abzuschrägen. Ziehen wir es raus, so
etwas. Es sieht ein bisschen besser aus. Machen wir das Gleiche oben. Wenn ich zurück in den Bearbeitungsmodus gehe, halte
ich die Alt-Taste gedrückt, wähle diese Kantenschleife aus, drücke Strg oder Befehl B und schräge sie
einfach ab, so
etwas. Und Sie können das
Scrollrad verwenden, um mehr Geometrie hinzuzufügen. Wir gehen einfach so
etwas. Sieht gut aus. Das Gleiche hier unten. Ich halte Alt,
wähle diese Kante Control B und dann gehen wir
so etwas . Es ist wahrscheinlich gut. Wir fügen zwei Schleifen hinzu. Und da sind wir los. Das ist nicht so schlimm. Wenn du willst. Sie können hier auch ein bisschen
Geometrie in der Mitte hinzufügen . Wenn Sie also Strg R drücken, fügen Sie etwas Geometrie hinzu, ziehen Sie diesen Teil
vielleicht ein wenig
nach unten. Ziehen Sie diesen Teil nach oben,
so
etwas , nur um ihm
noch mehr Zufälligkeit zu verleihen. Dann
machen wir hinten genau das Gleiche. Fügen Sie noch ein paar hinzu. Luke schneidet, wählt ein zufälliges Bit aus, ziehe es nach oben oder ziehe es nach unten. So etwas.
Es ist wahrscheinlich gut. Okay, los geht's. Mir gefällt, wie das aussieht. Für die Felsen ich die Umschalttaste a
und füge eine Ökosphäre hinzu. Dann öffnen
wir dieses Menü und legen die Unterteilungen
auf einen Wert von vier fest. Dann
skaliere ich das von hier aus entlang der Z-Achse, also ist es eher
wie eine Eierform. Dann fügen wir den Modifikator „
Verschiebung“ hinzu. also zur
Registerkarte „Modifikator“ gehe, klicke
ich auf Modifikator hinzufügen
und wähle Verschiebung aus. Wir geben ihm eine neue
Textur, indem wir Neu auswählen. Dann im Tab
Textur hier unten ändern
wir
den Typ von Bild oder
Film über zwei Wolken, ziehen
die Größe nach oben, so dass die Verschiebung nicht so klein
ist. So etwas wie ein
Wert von 1,3 oder so, wir werden wahrscheinlich gut sein. dann wieder
zur Registerkarte „Modifikator“ springen, werden
wir die
Stärke nur geringfügig senken. Vielleicht skaliere es entlang des X und
spiele einfach damit herum. Die andere Sache, die wir tun
werden, ist für die Koordinaten, die
derzeit auf lokal eingestellt sind. Das bedeutet also, dass es
die lokalen Koordinaten verwendet. Wenn wir dies
auf global umstellen, wenn wir es bewegen, wird sich das ändern, wie
die Verschiebung funktioniert. Dies ist sehr nützlich, wenn
wir den Rock duplizieren. Es wird nicht
dieselbe Koordinatentextur verwenden, also wird es anders sein. Lasst uns weitermachen und diese etwas
schrumpfen lassen. Ich denke, es ist ein
bisschen zu stark. Und dann
wähle ich auch die untere
Hälfte hier unten aus, wähle nur die zufällige Kante aus. Und ich
drücke G und Z und
ziehe es nach oben, damit es
etwas flacher ist. Und ich denke, das sieht
ein bisschen besser aus. Es ist eher eine Felsform. Es wird das
Gleiche oben tun. Und ja, los geht's. Das
sieht ein bisschen besser aus. Was wir jetzt tun können, ist dies
zu verkleinern und es wie
in der Mitte genau
hier zu platzieren , damit das Wasser
darauf trifft und auf beiden Seiten geht. Vielleicht zieh es
irgendwo so runter. Lassen Sie uns auch mit der rechten Maustaste klicken
und es glatt schatten. Dann wählen wir auch die Ebene
mit der rechten Maustaste auf Shade
Smooth. Wir können diesen auswählen,
Umschalt D es doppelt auf unsere tippen, wir drehen es um, skalieren es ein wenig,
ziehen es nach oben, so etwas. Dann können wir auswählen, dass dieser D es hier verschieben
wird. Und Sie möchten es nur an
zufälligen Stellen entlang
des Flusses platzieren , nur um
mehr Variationen und Zufälligkeit hinzuzufügen mehr Variationen und Zufälligkeit , die die
Simulation ziemlich cool aussehen lassen. So etwas
ist wahrscheinlich gut. Da sind wir los. Also wird das
Wasser darauf treffen und sich auf beiden Seiten teilen. Nun, die Umschalttaste D, diese, ziehe es hier runter, damit das
Wasser das dieses Objekt trifft, platziere es hier, so
etwas. Vielleicht skalieren Sie es ein wenig und legen Sie es dann auf diese Seite, ich denke, es wird ziemlich
cool aussehen. Und da sind wir los. Mir gefällt, wie das aussieht. Wir haben einige zufällige
Felsen ausgebreitet. Das Wasser wird
sie treffen und überall
spritzen. Und es wird ziemlich nett
aussehen. Jetzt im nächsten
Video
richten wir die Simulation ein.
35. 2 Simulation des Fluids: Jetzt, da wir unseren
Wasserfall-Setup haben, erstellen
wir diese Simulation. Lasst uns zuerst einen Zufluss hinzufügen. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und
klicke dann mit der rechten Maustaste, um
meinen Cursor nach hinten zu platzieren. Drücken wir dann die Umschalttaste a
und fügen ein Ebenenobjekt hinzu. Wir drehen diese
Ebene um 90 Grad entlang des X, also steht es aufrecht
und skaliert es dann nach unten. Und dann skalieren wir es
entlang des x, damit es länger ist, genau wie diese
Skala entlang z. Es ist
also ein bisschen dünner, so
etwas. Es wird gut aussehen und dann legen wir es hinten. Ich werde dem auch einen gewissen
Zufall geben. Also gehen wir in den
Bearbeitungsmodus und drücken Strg R und fügen ein paar
verschiedene
Luke-Schnitte hinzu, die gut aussehen. Linksklick und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Springen Sie dann in den
Gesichtsauswahlmodus,
indem Sie drei drücken, oder Sie
drücken die Taste oben und wählen Sie dann
einige zufällige Gesichter aus. Sagen wir also diese Gesichter
, dieses Gesicht und dann vielleicht
denke ich, dass das wahrscheinlich gut ist. Wir drücken X und
löschen diese Gesichter. Dann gehen wir in
den Kantenauswahlmodus. Wir ziehen
diese Kante ein
wenig auf diese Weise , so etwas. Vielleicht ziehen wir diese
Kante leicht nach oben, diese Kante auf diese Weise, nur eine Art
Zufall wie diese. Und dann fügen
wir von hier aus auch einen weiteren
Verschiebungsmodifikator hinzu. Auf der Registerkarte „Modifikator“ wählen
wir „Modifikator hinzufügen und wählen Verschiebung aus. Wir geben
ihm eine neue Textur. Springen wir dann
zum Textur-Panel, ändern
wir den
Typ in Wolken. Dann gehen wir zurück
zur Registerkarte „Modifier“
und erhöhen die Stärke, so
etwas. Da sind wir los. Die andere Sache, die
wir hinzufügen werden, ist ein Objekt, um
diese Textur zu verschieben. Wir können das tun, indem
wir ein leeres hinzufügen, lassen Sie uns einfach eine Ebenenachsen hinzufügen. Wir ziehen es nach hinten,
damit es aus dem Weg ist. Was wir tun werden, ist, in
die Registerkarte Eigenschaften zu gehen , indem
wir N drücken. Und dann wird dieses
Objekt im Laufe
der Zeit verschoben werden. Fügen wir dazu einen
Treiber zum x-Standort
an der x-Position hinzu. Um einen Treiber hinzuzufügen, geben
wir Hashtag-Frame und teilen dann durch 800. Was nun passieren wird, ist sich
dieses Objekt bewegen wird. Sie können hier sehen, wenn ich das auf 100 niedriger
setze, wird
es schneller,
wie Sie dort sehen können, so dass 800 die Geschwindigkeit festlegt. Gehen wir fort und wählen hier
unser Objekt aus.
Wir ändern die Koordinaten von
lokal zu Objekt. Und dann wählen
wir für das Objekt das leere aus. sich diese Leere bewegt, wird
es
die Textur bewegen und der Zufluss
wird sich ändern. Und es wird der
Flüssigkeit viel mehr Zufälligkeit verleihen. Sie können sehen, dass es gerade
so aussieht und das geht
etwas zu schnell. Was wir also tun können, ist unser Objekt
auszuwählen und ich setze
die Stärke einfach höher. Lass uns mit 500 gehen. Lass uns das versuchen. Da sind wir los. Ich denke, das
bewegt sich tatsächlich etwas zu langsam. Gehen wir auf 350 runter. Dies wird uns einen gewissen
Zufall in unserem Zufluss geben. Das Wasser
wird an
verschiedenen Stellen rausschießen , wie
Sie dort sehen können. Und das wird echt gut
aussehen. Als Nächstes fügen
wir unsere Domain hinzu, ich drücke die Umschalttaste ein an einem neuen Würfel wird in die Draufsicht
gehen, ziehen Sie ihn auf diese Weise. Dann können Sie S drücken und
dann x nach außen skalieren. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und gehen
dann in die Seitenansicht. Und dann wählen wir dieses Gesicht aus. Wir ziehen es
den ganzen Weg rüber. Und dann ziehen wir das den
ganzen Weg hierher. Einfach so. Da sind wir los. Stellen wir
sicher, dass dies tatsächlich in dir ist. Stellen Sie sicher, dass es auf beiden Seiten
ist, was es ist, das ist gut. Springen wir zum
Physik-Bedienfeld, wählen Sie
Fluid aus und stellen Sie den
Typ auf Domäne ein. Wir setzen den
Domänentyp auf Liquid. Und dann wählen wir hier
unser Objekt aus, das Envelope-Objekt,
wir werden fließend, setzen den Typ auf fließen und wählen dann für den Strömungstyp
eine Flüssigkeit. Und dann das Verhalten,
natürlich werden
wir uns für Zufluss entscheiden. Wir schalten die
Planer-Option in
der Flow-Quelle ein. Öffnen Sie also diesen
Tab und schalten Sie es ein
ist planar, da dies ein flaches Objekt ist, dann
schalten wir die Anfangsgeschwindigkeit ein, sodass die Flüssigkeit tatsächlich in eine bestimmte Richtung
schießt. Wir werden
die Y-Richtung hier
unten auf negative setzen . die anderen
Objekte in der Szene angeht, wählen
wir es
als angeht, wählen
wir es Wasserfall-Objekt
aus. Wir wählen Fluid aus, setzen den Typ auf einen Faktor
und stellen dann sicher, dass es planar Edge aktiviert
ist. Wir werden auch
alle verschiedenen Felsen auswählen und alle gleichzeitig auswählen. Los geht's, wir heben die
Auswahl des Flugzeugs auf. Und Sie können dies tun, indem mittlere Maustaste
B drücken
, um ein Objekt aufzuheben. Wir werden flüssig werden, setzen den
Typ auf Effektor
und dann
müssen wir nicht planar verwenden, und dann
müssen wir nicht planar verwenden da diese Objekte
tatsächlich eine gewisse Dicke haben. Dann können Sie die Strg
- oder Befehlstaste
L drücken und Modifikatoren kopieren. Jetzt sollte jeder der Felsen genau diesen Modifikator
haben. Gehen wir gleich hier zu unseren
A-Domain-Einstellungen zurück. Und was wir zuerst tun werden,
ist, dass wir
zum Cache scrollen und
ihn in modular umwandeln, und dann
schalten wir wieder ein. Die andere Sache
, die wir
ändern werden, ist das Formatvolumen. Wir werden es
auf Uni Cash umstellen, weil wir die
US-Geschwindigkeitsvektoren
im Netz verwenden werden , um Unschärfe
in Bewegung hinzuzufügen. Das funktioniert nur mit
dem Uni Cash-Format. Stellen Sie also sicher, dass Sie es hier wechseln. Gehen wir hier nach
oben und legen die Auflösung davon auf 160 fest. Das gibt uns eine schöne
hohe Auflösung. Und wieder, wenn Sie ein langsameres System
haben, können
Sie mit einem Wert von 128 arbeiten. Und das wird
dir immer noch ziemlich schöne Ergebnisse liefern. Wenn Sie es sind, wenn Sie ein
Computer damit umgehen können, können
Sie das auf 160 einstellen. Was die anderen Einstellungen angeht, schalten
wir die Kollision vorne und
unten in der Domain aus. Wenn die Flüssigkeit auf diese Weise
herauskommt, wird
sie spritzen und dann aus der
Domäne
verlassen. Wir wollen nicht, dass es sich füllt. Wir wollten
die anderen Einstellungen hier beenden. Wir können
sie einfach als Standardeinstellung belassen. Wir
müssen keinen von ihnen wirklich ändern. Wir können die
Partikellasche öffnen und wir werden sowohl Spray
- als auch Schaumpartikel
aktivieren. Wir belassen die
Standardeinstellungen hier und öffnen
dann die Netzeinstellungen. Wir werden
das Obermaterial als Faktor festlegen. Wir lassen es um zwei Uhr. Und dann werden
wir dies für den
Partikelradius auf einen Wert von 1,35
senken. Und schalten Sie dann Geschwindigkeitsvektoren
verwenden ein. Eine letzte Einstellung
, die wir
ändern werden, ist die Zeitskala. Mir ist in dieser Simulation aufgefallen , dass sich die Flüssigkeit sehr schnell
bewegt. Bringen wir dies also auf
einen Wert von 0,65 und geben Sie ein. Und das
wird
die Simulation
nur ein wenig verlangsamen . Damit können Sie
Ihr Projekt speichern und dann auf gebackene Daten
klicken. Ich werde wahrscheinlich den Bake
around Frame wie eine 80 oder
90 oder irgendwo da drin
stoppen around Frame wie eine 80 oder
90 oder , nur um zu
sehen, wie die Simulation aussieht. Ich habe den Ausbruch
um Frame a 100 gestoppt und jetzt sieht die B-Spieler-Simulation
hier aus, wie es aussieht. Wie Sie sehen können,
sieht es wirklich gut aus. Die Flüssigkeit geht vorbei und
ich mag es, wie das aussieht. Also werde ich
den Rest dieser Simulation ausbacken . Was ich hier tun kann,
ist einfach auf Fortsetzen zu klicken und es wird
gleich zu diesem Zeitpunkt fortgesetzt. Und dann wird es die Simulation
beenden. Jetzt, da die Hauptsimulation mit dem Backen fertig
ist, werden
wir damit am
Partikelsystem Speck werden
wir damit am
Partikelsystem Speck machen. Sowohl diese Spray als auch das ausgewählte
Telefonpartikel, klicken
wir auf gefälschte Daten. Sobald dies mit dem Backen fertig ist, werden
wir auch
das Netz hier unten spitzen. Und schließlich
backen wir hier unten im Netz. Stellen Sie also sicher, dass
alles gut aussieht. einem Wert von 2,351 Bei einem Wert von 2,351 sind
Ihre Geschwindigkeitsvektoren aktiviert, dann können wir auf Fake Match klicken. das aus dem Weg ist, springen
wir in das nächste Video und erstellen das Partikelsystem
und die Materialien.
36. 3 Partikel und Materialien: Die Simulation hat das Backen
beendet. Jetzt werden wir das Partikelsystem
und die Beleuchtung und Materialien
einrichten . Zunächst einmal, was wir
tun werden, ist das Teilchen hinzuzufügen. Und dafür werden wir
diesmal tatsächlich
einen Würfel verwenden, da es viel mehr Partikel gibt
,
ich möchte nicht, dass es eine Ökosphäre gibt weil das mehr Geometrie ist. Wir ziehen das auf die linke Seite und skalieren es nach unten. Und dann
vergewissern Sie sich auch, dass Sie
Strg oder Befehl a drücken und die Skala auf den Würfel
anwenden damit die Partikel
tatsächlich korrekt funktionieren. Dann
wählen wir das Domänenobjekt gehen zur Registerkarte
Partikelsystem. Und wir können sehen, dass wir
drei Partikelsysteme haben. Wir brauchen die flüssigen nicht. Also mach weiter und schalte das
sowohl im Rendern
als auch im Ansichtsfenster aus. Und dann wählen wir die
Sprühpartikel des Magens aus. Wir legen fest, dass das Rendern
als Objekt gerendert wird. Und dann wählen
wir für das
Incident-Objekt den Cube genau hier aus. Klicken Sie also auf das
Pipette-Werkzeug und
wählen Sie dann links
den Würfel aus. Gehen wir zu einem anderen
Frame und wir können sehen, wie groß die Würfel sind, und Sie können sehen, dass sie
derzeit sehr groß sind. Lasst uns das Ausmaß von
ihnen um einiges senken. Gehen wir mit einem Wert von 0,007. Wir werden sehen, wie das aussieht. Da sind wir los. Mir gefällt, wie das aussieht. Die sind ziemlich klein. Und dann wird
dies für die
Skalenzufälligkeit zu einer
zufälligen Variation führen. Gehen wir mit einem Wert von 0,3. Was die Menge an Partikeln angeht, werden
wir dies tatsächlich senken. Wir werden mit 50%
der Partikel arbeiten, weil es viele Sprühpartikel
gibt, besonders in diesen
späteren Frames werden
wir das tiefer setzen. Dann machen wir das
Gleiche für den Schaum. Wir wählen den Schaum aus,
wählen Sie Als Objekt
rendern aus
und wählen Sie dann für das
Incident Object den Cube 001
aus. Dann sind wir natürlich für den Betrag hier
unten für die Skala, wir ziehen diesen nach unten. Gehen wir mit einem Wert von
0,007, genau wie zuvor. Dann lassen wir
die Menge bei 100, entweder wollen, dass es viel
mehr Schaumpartikel gibt als Partikel sprühen, dann auch um unsere Szene zu machen
und nicht so viel zu mögen. Schalten wir es
im Ansichtsfenster aus indem wir dort in diese
beiden Schaltflächen klicken. Da sind wir los. Wählen wir unser Wasser aus. Wir klicken mit der rechten Maustaste
und schattieren es glatt, damit alles
schön und glatt ist. Und das war's. Wir haben das
Partikelsystem geschaffen und arbeiten
nun an der
Beleuchtung und den Materialien. Was die Beleuchtung angeht, springen
wir zu
den Welteinstellungen und öffnen
dann die Farbe. Wir wechseln es auf eine Umgebungstextur
um, klicken auf „Öffnen“ und
navigieren dann zum HDR. Hdr, dass wir
einen Samen verwenden oder für k überbrückt werden. Also mach weiter und wähle es aus
und öffne das Bild. Und dies ist
in den Ressourcen
oder im Artikel
mit diesem Abschnitt verknüpft . Gehen wir in die
Render-Ansicht, indem wir
Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen. Derzeit verwenden wir
die EV Render-Engine. Gehen wir also
zur Registerkarte „Rendern“ und schalten sie in Zyklen um. Da wir die Vektorunschärfe
verwenden werden funktioniert
das nur in der
Cycles Render Engine. Stellen Sie also sicher, dass Sie
es umschalten und
verwenden Sie dann Ihre GPU für das Gerät. Wir werden hier auf die
Registerkarte „Farbmanagement“ kommen und
den
Blick auf einen zu hohen Kontrast setzen , damit wir mehr Kontrast in der Szene
erhalten. Und dann will
ich auch den Hintergrund nicht sehen. Schalten wir es aus,
indem wir
zur Filmregisterkarte gehen und die Transparenz aktivieren
. Lassen Sie uns nun
das Material für
das Wasser erstellen , wobei es ausgewählt ist, wir springen
zur Registerkarte Material und klicken auf Neu. Wir
scrollen hier nach unten
zum Übertragungswert drehen den ganzen Weg auf eins. Und dann bringen
wir das für den IOR auf 1.333. Was die Rauheit angeht, werden
wir das auf 0 senken. Und dann ziehen
wir diese für die Grundfarbe nach
unten und geben ihm dann eine leicht grüne Farbe, so
etwas. wir zu einem anderen Frame ,
nur um sicherzustellen
, dass das gut aussieht. Und los geht's, das
sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie denken, dass es zu dunkel ist, ziehen Sie es einfach leicht nach oben. Und los geht's, nicht so schlimm. Die Textur, die
wir in
diesem Tutorial verwenden werden , ist
genau hier. Es ist Rock, Boulder trocken und es ist auf Poly Haven. Der Link befindet sich in den Projekten und Ressourcen oder im
Artikel zu diesem Abschnitt. Stellen Sie sicher, dass Sie darauf klicken,
und stellen Sie dann sicher dass die Blend-Datei
genau hier auf „Blend“ eingestellt ist. Und dann kannst du das 2k benutzen. Sobald Sie das heruntergeladen haben, können
wir wieder in Blender springen. Und eine schnelle Möglichkeit
, dieses Material automatisch zu importieren, ist, wenn wir zu
Datei nach unten gehen, um anzuhängen. Und dann können wir navigieren, wo sich
diese Blend-Datei befindet, wo sich dieser Ordner genau hier befindet, der Felsbrocken trocken ist, ihn
auswählen , die Mischdatei und dann unter
der Material, wählen Sie
das Material genau dort und hängen Sie es
dann an Ihre Szene an. Wenn wir nun einen
der Felsbrocken auswählen, wählen wir
tatsächlich
alle Objekte aus. Los geht's, alle Steine, und dann kommen wir
hierher zur Registerkarte Material,
wählen das Dropdown-Menü aus und
wählen dann das Trockenmaterial des
Felsbrocken aus. Wenn wir dann alle diese verknüpfen um genau das Material zu teilen, drücken
Sie Strg L und
klicken Sie auf diese Verknüpfungsmaterialien. Wenn wir nun Z drücken und
in die Materialvorschau gehen, sollten
wir
alle diese Objekte sehen können. Jetzt
ist dieses Objekt hier sehr gestreckt , weil wir es nach außen extrudiert haben. Wählen Sie also
Ihren Wasserfall aus,
wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Und dann packen wir
das wieder aus. Drücken Sie dazu U
und wählen Sie „Unverpackt“. Jetzt sollte es
richtig auspacken und das Material
sollte gut aussehen. Da sind wir los. Die andere Sache
, die wir tun werden ist die Farbe zu ändern. Ich komme
hierher und teile die Ansicht auf und schalte sie
zum Shader-Editor um. Hier sehen wir das Material
und auch in der normalen Map, stellen Sie sicher, dass Sie
es auswählen, die UV-Map und das sollte nicht sicherstellen, dass es richtig
angewendet wird. Was wir tun werden, ist die Farbe davon zu
ändern. Ich drücke die
Umschalttaste a und gehe zur Farbe und füge dann
einen Farbsättigungsknoten hinzu. Und wir platzieren es zwischen der Grundfarbe und dem
prinzipientreuen Shader. Unter dem
Wert werden wir einen Wert von 0,2
sinken. Und dann werden wir die Sättigung
ein wenig senken , damit es
eher eine graue Farbe hat. Gehen wir in eine gerenderte Ansicht , um zu sehen, wie das aussieht. Und los geht's,
man
sieht tatsächlich , dass es jetzt ziemlich gut aussieht. Sie können vielleicht
ein bisschen heller werden. Gehen wir mit einem Wert von 0,4. Und das sieht ziemlich gut aus. Schließlich ist das letzte
Material, das wir in diesem Video
machen werden ,
das Teilchen. Also mach weiter und wähle es aus, erstelle ein neues Material. Dann belassen wir einfach
die Standardeinstellungen für Weiß mit der Rauheit bei 0,5. Aber da sind wir los. Wir haben jetzt
das Material erstellt und
im nächsten Video werden wir die Render-Einstellungen
einrichten.
37. 4 Rendern und Compositing: Um dies tatsächlich zu rendern, positionieren
wir
die Kamera genau in
diesem Winkel, damit wir das
Ganze in der Ansicht bekommen. Dann
drücken wir Strg Alt und Numpad 0, um
die Kamera zu sehen. Oder Sie können rüber gehen, um nach unten zu
Ansicht ausrichten zu sehen und dann die aktive
Kamera an der Ansicht auszurichten. Wählen Sie es aus und dann können Sie doppelt tippen und
wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie
dies so positionieren, wie Sie möchten. Wir zoomen ein wenig heraus und platzieren es dann richtig. Es gibt. Sieht ziemlich gut aus. Also bekommen wir den vollen
Wasserfall in die Sicht. Von hier aus gehen
wir zur Registerkarte „Rendern“ und
legen dann die Renderbeispiele fest. Wir werden mit
einem Wert von 50 gehen, also wird es ziemlich schnell gerendert. Außerdem möchte ich diese Partikel nicht
sehen, also ziehe ich sie einfach nach oben. Sie dann im Bedienfeld „
Renderebenen“
sicher, dass wir den
Z-Pass aktivieren und die
Vektorpfade, die wir
Bewegungsunschärfe aktivieren können , haben
Ihr Projekt später gespeichert und
dann
rendern wir ein einzelner Rahmen. Gehen wir mit diesem Frame,
Frame 140, um
Ihr Projekt zu speichern , bevor Sie dies
tun, und drücken Sie dann F12, der Render ist beendet. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, haben wir viele
Partikel und es sieht ziemlich gut aus, die Bewegungsunschärfe tatsächlich
hinzuzufügen. Wir verlassen
dieses Fenster und springen zum
Compositing-Workspace, schalten Knoten
ein und verwenden dann N, und dann
werden wir das nach
unten ziehen , damit wir mehr Platz haben. Wenn Ihr Cursor
in ein Pluszeichen verwandelt,
klicken und ziehen Sie, um
diese Ansicht abzulegen , um tatsächlich zu
sehen, was wir tun. Wir drücken Strg
Umschalttaste und klicken
dann mit der linken Maustaste auf
die Render-Layer. Dies wird
in einem Viewer-Knoten hinzugefügt. Und die andere Sache, die ich
gerne mache, wenn ich so
arbeite ,
ist, wenn ich die Umschalttaste halte, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken
und darüber ziehen. Und das wird
genau hier einen weiteren
kleinen Knoten schaffen .
Es ist näher hier drüben. Und jetzt können wir leicht
einen Knoten zwischen
diesen beiden Punkten hinzufügen . Und es wird sie
automatisch zu diesem Viewer und Composite hinzufügen . Auf dieser Seite werden
wir die Vektorunschärfe hinzufügen. Wir gehen
zu Filter und wählen
dann Vektorunschärfe. Platzieren wir das genau hier. Wir nehmen den Vektor
und stecken ihn in die Geschwindigkeit. Und sobald wir das getan haben,
kann es eine Minute dauern, bis wir geladen werden, aber wir sollten etwas
Unschärfe in der Szene haben. Wie Sie genau
dort sehen können. Es ist ziemlich viel. Wir werden den
Unschärfungsbetrag auf 0,3 senken. Dann nehmen wir auch den Tiefenwert und
stecken ihn in das Z ein.
Und das sollte uns helfen, hier
bessere Unschärfmengen zu geben . Jetzt gibt es eine Menge
Unschärfe in diesen Bereichen, aber hier drüben gibt es nicht viel
Unschärfe. Was ich also
tun werde, ist tatsächlich
eine maximale Menge an
Unschärfe festzulegen eine maximale Menge an , da es
derzeit hier unten ist. Es gibt zu viel. Aber hier drüben ist es
genau der richtige Betrag. Maximal
steigen wir auf einen Wert von 120. Und das sollte einige dieser
Werte hier unten
wirklich reduzieren. Und wie Sie sehen können, sieht
das viel besser aus. Es
könnte tatsächlich sogar zu viel geben. Also könnte ich mit
einer Unschärfe von
0,2 gehen und wir werden sehen, wie das
aussieht. Und eigentlich gefällt
es mir vorher besser. Also gehen wir wieder auf 0,3. Was den Hintergrund angeht, füge
ich
einen Alpha Over-Knoten hinzu. Drücken Sie also Umschalttaste a, gehen Sie zu Farbe und fügen Sie dann
einen Alpha over-Knoten hinzu. Wir nehmen
das Bild auf und stecken es in den unteren Eingang. Und jetzt
kontrolliert dieses Top-Kleinkind den Hintergrund. Wir werden das auf
eine schöne graue Farbe einstellen , so
etwas. Dann das Letzte, was wir der Szene als Vignette
hinzufügen werden , also werden wir die Ecken
verdunkeln damit der Fokus hier in
der Mitte liegt. Ich drücke die
Umschalttaste a und gehe zu Filter und
füge dann einen Unschärfe-Knoten hinzu. Dann werden wir auch eine
Verzerrung und eine Linsenverzerrung hinzufügen. Wir nehmen das Bild auf stecken es hier unten in das
Bild. Wir werden die
Verzerrung auf einen Wert von eins einstellen. Dies wird die Kanten hier drüben
verzerren. Und dann verschwimmen
wir das. Und dann werden wir
es übertrieben hinzufügen, um es zu verdunkeln. Also gehen wir zur Farbe und fügen dann
einen gemischten Knoten hinzu, ersetzen ihn genau hier. Wenn wir dann das Bild aufnehmen, stecken Sie es genau hier in das
Bild, wir sollten
an allen Ecken Schwärze haben. Wir können diese
Ecken dann verwischen, indem wir
zum schnellen Gaußschen
Select Relative wechseln. Und dann unter
dem Warum Seitenverhältnis, gehen
wir mit einem Wert von
15% für beide. Und dann sollten wir uns
etwas Nettes besorgen. Da gehst du. Und wie Sie sehen können, sieht
das viel besser aus. Um die Weißwerte loszuwerden, schalten
wir
sie auf Multiplizieren um. Und jetzt
steuert dieser Faktorwert , wie dunkel
diese Kanten sind. Wenn wir das senken
wie einen Wert von 0,7, wird
es nicht so stark sein. Und da sind wir los. Das sieht viel besser aus. Wenn Sie möchten,
können Sie einen Farb- und
dann einen Farbausgleichsknoten hinzufügen und hier platzieren. Dann können wir ändern, wie
die Farbbalance funktioniert. Wenn wir dunklere Schatten wollen, können
wir das nur geringfügig
nach unten ziehen. Oder wenn wir die Highlights
aufhellen wollen, können
wir sie nach oben
ziehen, den Gewinn und das wird die Highlights
aufhellen. Wenn wir dann allem
eine leicht blaue Farbe geben wollten , können
wir das Gamma,
das die mittleren Töne sind,
auf das Blau ziehen . Und das wird uns einen schönen Blick
geben. Aber da sind wir los. Das ist im Grunde das ganze
Compositing, das wir machen müssen. Von hier aus
gehen wir zurück zum Layout. Und wir werden das Objekt auch hier
verstecken. Wir möchten das
Info-Objekt nicht im Rendern anzeigen, also schalten wir es sowohl
im Ansichtsfenster als auch im Render aus. An dieser Stelle sind wir bereit, unsere letzte Animation zu rendern. hier zum
Szenenpanel springen, können
wir eine Ausgabe festlegen, wohin unsere Frames gehen sollen. Ich lege
sie einfach in diesen Ordner und klicke dann
auf Akzeptieren. Sobald Sie das getan haben, sind
wir bereit, unsere gesamte Animation zu rendern . Jetzt werden
wir
es wieder als Bildsequenz rendern . Und dann werde ich sehen,
dann werden wir es
später
sequenzieren und sicherstellen ob Sie
das Rendern auf halbem
Weg lösen möchten ,
deaktivieren Sie das Überschreiben. Denn zu diesem
Zeitpunkt wird es an dem Frame
fortgesetzt
, den Sie aufgehört haben. Wenn das Überschreiben wie aktiviert
ist, wird bei
Frame 1 fortgesetzt und
alle Bilder überschrieben , die sich
bereits in diesem Ordner befinden. Wenn das erledigt ist, speichern
wir und gehen dann
zum Rendern vorbei und klicken dann
auf Animation rendern. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, springen
wir in
den Videosequenz-Editor und ich zeige Ihnen, wie Sie ihn in eine Filmdatei
sequenzieren.
38. 5 Sequenzieren des Renderings: Das Rendern ist beendet, und wenn wir unsere Ergebnisse
anzeigen möchten, können
wir dieses Fenster
verlassen und dann rübergehen, um diese Ansichtsanimation zu rendern und
auszuwählen. Dadurch wird ein
neues Fenster geöffnet und es wird beginnen, all
diese Bilder zu erfassen. Und es ist am Anfang etwas
verzögert, aber sobald es alle Bilder
durchläuft, wird
es schön und glatt sein,
wie Sie hier sehen können. Aber da sind wir los. Wie Sie sehen können,
gibt es viele Partikel. Es sieht echt nett aus. Es gibt viel Schaum und insgesamt sieht es aus
wie ein schöner Fluss. Jetzt zeige
ich dir in diesem Video, wie
du alle
diese Bilder zusammen verklagen kannst. Um dies zu tun, können Sie auf dieses Pluszeichen
klicken, zur Videobearbeitung
gehen und den Arbeitsbereich zur
Videobearbeitung
auswählen. Wir wählen Bildsequenz
hinzufügen aus. Und dann wählen wir
den Ordner mit
allen Bildern aus. Stellen Sie sicher, dass
sich der erste Frame ganz oben befindet. Und das können Sie tun, indem Ihre Sortierung nach dem Namen
und nicht nach dem Änderungsdatum überprüfen. Dann können Sie eine Taste drücken, um
alles auszuwählen und Image Strip
hinzufügen zu gehen. Dies wird den Bildstreifen
genau hier hinzufügen und wir
können ihn durchspielen. Dann müssen wir
jetzt nur noch hierher kommen und die Ausgabe auf
eine Filmdatei
einstellen. In diesem Fall entscheide ich
mich für FFmpeg. Dann wähle
ich im Container MP4. Und dann gehen wir für die
Ausgabequalität mit High. Wenn Sie bemerken, dass es in der Szene
viel Kontrast gibt , liegt
das daran, dass auf der Registerkarte „Rendern“ genau hier unter
dem Farbmanagement der hohe
Kontrast verwendet
wird, den wir verwendet haben in der anderen, wenn wir es die Bilder
rausrendern. Es wendet es also über das bereits kontrastreiche Bild an. Um das zu beheben, müssen wir
dies nur auf „None“ setzen. Oder wenn es dir gefällt, wie es aussieht, kannst
du es tatsächlich behalten. Ich gehe mit
mittlerem, hohem Kontrast. Damit können Sie Ihr Projekt
speichern, dann zum Rendern wechseln und Animation rendern
auswählen. Das wird
all diese Bilder aufnehmen und in eine Filmdatei einfügen. Aber da gehst du. So erstellen Sie eine
Wasserfall-Fluid-Simulation und einen Mixer. Vielen Dank fürs Zuschauen
und vielen Dank,
dass Sie es bis
zum Ende dieses Kurses geschafft haben. Und wenn du
etwas Cooles kreierst, würde
ich es gerne sehen,
damit du es in
den Diskussionen posten oder mich auf
Instagram bei Blender markieren kannst den Diskussionen posten oder mich auf
Instagram bei Blender markieren , aber das wird
es tun und ich werde
euch sehen in der nächsten.