Lerne wie du mit Unity 3D Trading machen | Vladimir Limarchenko | Skillshare

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Lerne wie du mit Unity 3D Trading machen

teacher avatar Vladimir Limarchenko, Game Developer, Unity3d and C#

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Einheiten dieses Kurses

37 Einheiten (7 Std. 30 Min.)
    • 1. 101 – Einführung in den Kurs

      4:27
    • 2. 201 – Einführung in Abschnitt 2

      3:42
    • 3. 202 – Speichern von Karten als ScriptableObject Teil 1

      7:35
    • 4. 203 – Speichern von Karten als ScriptableObject Teil 2

      14:52
    • 5. 204 – Der CardCollection Teil 1

      16:55
    • 6. 205 – Der CardCollection Teil 2

      9:20
    • 7. 206 – Ein Menü erstellen und das Szenenlayout aufstellen

      21:38
    • 8. 301 – Einführung in Abschnitt 3

      3:16
    • 9. 302 – Geld und Staub oder Ersatzteile HUD machen

      11:09
    • 10. 303 – Das ShopManager

      17:18
    • 11. 304 – Layout des of erstellen

      14:44
    • 12. 305 – Packung öffnender Bildschirmeinstellungen und Übersicht über das Dragieren

      12:10
    • 13. 306 – Benutzerdefinierte Skripte für das Ziehen und Öffnen von Paketen

      13:37
    • 14. 307 – Prefabs der Kreatur und Zauberkarten aus Packungen

      10:53
    • 15. 308 – Alles in der Einheit verbinden und Packung testen öffnen

      15:54
    • 16. 309 – Inspektion des PackOpeningArea Skripts

      15:36
    • 17. 401 – Einführung in Abschnitt 4

      9:56
    • 18. 402 – Sammlung Fenster Layout

      11:10
    • 19. 403 – Mana

      9:28
    • 20. 404 – Toggle und Keyword

      10:05
    • 21. 405 – Character für die Sammlung Filtern

      10:13
    • 22. 406 – Character Skripte

      11:08
    • 23. 407 – CollectionBrowser Teil 1

      9:57
    • 24. 408 – CollectionBrowser Teil 2

      14:25
    • 25. 409 – Pagination und Collection Prefabs

      9:47
    • 26. 410 – Deck

      12:54
    • 27. 411 – Fixes für den Deck

      10:34
    • 28. 412 – DecksStorage Script

      13:35
    • 29. 501 – Einführung in Abschnitt 5

      5:46
    • 30. 502 – Crafting

      18:50
    • 31. 503 – Character

      11:58
    • 32. 504 – HeroInfoPanel und Übermittlung von Daten an die nächste Szene

      14:27
    • 33. 505 – Deck

      16:47
    • 34. 506 – Aufklappbare Decklisten und Karten in der Sammlung

      13:38
    • 35. 507 – Skripte, die die Liste der vorgefertigten Decks steuern

      13:16
    • 36. 508 – Skripte, die die Kartenliste in Deck steuern

      21:20
    • 37. 509 – Schlussfolgerungen

      7:13
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

309

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs bietet einen vollständigen Leitfaden für das Trading von Kartenspiel. In den Videovorträgen decken wir nur den Prozess der Erstellung von Menüs ab, menus, menus, pack usw. ab… Aber der Teil der Kampfmechanik ist auch in das Einheitsprojekt enthalten, das mit dem Kurs versehen ist. Du hast also die Möglichkeit, das Spiel mit den Karten zu spielen, die du selbst erstellst oder sogar diese Anwendung als Grundlage für dein eigenes Trading card zu verwenden.

Das Material in diesem Kurs ist in 5 Abschnitte unterteilt. Abschnitt 1 bietet eine kurze Einführung in den Kurs.

Da das Einheitsprojekt, das wir in diesem Kurs entwickeln, als eine Erweiterung des Kurses behandelt werden kann, den wir früher über die card gemacht haben, in Abschnitt 2 werden wir die Techniken überarbeiten, die wir in beiden Kursen zum Speichern von Karten im Projekt verwenden. Du lernst die Objekte in ScriptableObjects und ScriptableObjects und wie du sie zum Speichern von Karten in deinem Projekt verwenden kannst. Wir werfen einen Blick auf ein sehr nützliches Skript CardCollection.cs, das in dem Projekt verwendet wird, um die Karten in unserer Sammlung zu filtern und bestimmte Untersätze an Karten zu erhalten, die bestimmten Kriterien erfüllen. In dem letzten Vortrag von Abschnitt 2 arbeiten wir in der Einheit und stellen das allgemeine Layout unserer menu zusammen.

Abschnitt 3 ist ganz dem Kauf und dem Öffnen von booster mit Karten gewidmet. Es macht Sinn, das Kartenpacken schon früh in dem Kurs zu öffnen, weil es sowohl der aufregendste Teil des Projekts als auch gleichzeitig der isolierteste Teil des anderen Codes ist. Wir erstellen einen separaten Bildschirm für den Shop/Packung Öffnungsbereich und erkunden alle Skripte, die es ermöglichen, Kartenpackungen zu kaufen und zu öffnen. Wir behandeln fortgeschrittene Themen wie: Drag & Drop Code für die ungeöffneten Pakete und mit DOTween zur Automatisierung der Bewegung von ungeöffneten Paketen und Karten, die wir aus Paketen erhalten, zeigen die Überschüsse an, und erzeugen Karten bestimmter Raritäten auf der Grundlage anpassbarer Wahrscheinlichkeitskoeffizienten. Am Ende dieses Abschnitts haben wir einen voll funktionierenden pack für dieses Projekt.

In Abschnitt 4 beginnen wir den collection zu erstellen – der komplizierteste Bildschirm in den Menüs für jedes Trading card Unser Ziel für diesen Abschnitt ist es, das Spiel starten und die Karten in einem Raster auf dem collection sehen zu können, in der Lage zu sein pagination und Seiten in der Sammlung zu wechseln, in der Lage zu sein alle benutzerdefinierten Filter (Mana, Schlüsselwort, das zu einem der Zeichenklassen gehört) zur Filterung der Kartensammlung und zur Anzeige bestimmter Untersätze unserer Sammlung zu verwenden.

Im letzten Abschnitt dieses Kurses werden wir weiterhin unseren collection erkunden und fortgeschrittenere Objekte abdecken, die auf dem Bildschirm vorgestellt sind: crafting mit denen wir neue Karten für eine der in-game erstellen können, scrollbare Listen mit Kartensymbolen und Kartensymbol, die auf der Seite unseres Decks aufbauen dargestellt werden. Wir werden das Thema der Übertragung von Daten zwischen den Szenen diskutieren und das Deck verwenden können, das deine Spieler in der Schlachtszene vorkonfiguriert haben. In dem letzten Vortrag des Kurses zeige ich wie du ein Spiel gegen einen einfachen KI-Gegner einrichten kannst. Wir haben das Projekt ein paar Mal gespeichert, während wir den Kurs gemacht haben und du hast diese gespeicherten Projekte zum Download zur Verfügung. Ich empfehle das letzte Projekt zuerst herunterzuladen, zu sehen, wie es funktioniert, und starten deine Erkundung dieser App in der letzten Version. Alle Kunstwerke, die zum Erstellen von Karten, Kreaturen, hero und anderen Spielelementen verwendet werden, sind für den kommerziellen Gebrauch kostenlos. Detailinformationen zu Kunst- und scripting und Links zu anderen nützlichen Ressourcen findest du in der Credits die du mit diesem Kurs herunterladen kannst (in der Wurzel des of in einem der gespeicherten Projekte enthalten).

ZUSATZINFORMATIONEN

  • Die im Kurs dargestellten Dateien sind unter den Links herunterladbar, die du im "Klassenprojekt" finden kannst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Vladimir Limarchenko

Game Developer, Unity3d and C#

Kursleiter:in

I am a Unity3d and C# developer with about 2,5 years of experience in game development. I also have a scientific background. I got a Ph.D. in Theoretical Mechanics in 2014, but then decided to pursue my childhood dream of becoming a game developer. I'm mostly interested in making 2D games. In my opinion, a perfect game should have some tactical or puzzle element to it.

Over the last couple of years I've also worked as an instructor and created several courses on game development. Some of the topics of my courses are: making a 2048 game, building quiz apps, creating a simple virtual pet game, animating 2d characters, building an in-game character customization system.

I'm always willing to experiment and work on some interesting and challenging game mechanics.

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Transkripte

1. 101 – Einführung in den Kurs: Hallo, alle, und willkommen zu den Partituren über die Erstellung eines Menüsystems für Ihr Sammelkartenspiel. Die Punktzahl wird Ihnen von meinem guten Freund gebracht. Sein Name ist Sander Kiss. Er ist Lehrer und Unternehmer, und er teilt meine Leidenschaft für Sammelkartenspiele. Und mein Name ist Vladimir Lee Marchenko. Ich bin ein Unity-Entwickler mit etwa drei Jahren Berufserfahrung, jetzt vor allem zu den Spielen und erst vor kurzem machen Sammelkartenspiele als auch. Vor einer Weile, bereits eine Sammelkartenspiel-Kurs zusammen gemacht werden, und es war ziemlich erfolgreich. Unser erster Chor befasste sich mit den Themen Kampfmechanik in Sammelkartenspielen. So machen, dass Sammelkartenspiel Kampf, wenn Sie bekommen, um Ihre Kreaturen zu spielen und Ihre Zauber zu wirken. All das Zeug wurde in unserem ersten Kurs behandelt, und der zweite Kurs widmet sich ganz dem Erstellen von Menüs für ein Sammelkartenspiel. Also in diesem Kurs werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die Sammlung von Wachen verwalten, die Sie in Ihrem Spiel haben , wie Sie diese Sammlung nach verschiedenen Parametern filtern, so dass Sie die Karten mit einem bestimmten Mannauswählen können einem bestimmten Mann wie Sie diese Sammlung nach verschiedenen Parametern filtern, so dass Sie die Karten mit einem bestimmten Mannauswählen können die Karten, die bestimmte Schlüsselwörter enthalten, die Wachen, die zu bestimmten Charaktertyp gehörten und so weiter und so Kraft. Also all diese Funktionen, werden sie in unser Menüsystem aufgenommen werden. Auch in den Partituren wird das Erstellen von benutzerdefinierten Decks aus den Karten, die Sie in Ihrer Sammlung haben , und die Spieler erhalten, um ihre Decks zu speichern und vor machen ihre Decks, so dass, wenn sie in den Spielmodus gehen wollen , sie erhalten , um eines der Decks auszuwählen, die sie zuvor erstellt haben. Das ist also eine weitere Herausforderung und eine andere Sache, die in diesem Kurs besprochen wird. Und natürlich ist das aufregendste an Sammelkartenspielen der Kauf neuer Karten, vielleicht neue Packungen von Wachen, öffnen sie und sehen, welche Art von erstaunlichen Wachen Sie jetzt für Ihre Sammlung haben. So machen wir auch einen sehr einfachen Shop und einen hinteren Öffnungsbildschirm, um den Leuten zu zeigen, welche Art von Karten sie haben, und um ihre Kartensammlung vielfältiger zu gestalten. Und auch das Material, das wir in diesem Kurs machen, ist nicht nur isolierte Menüs. Also, zusammen mit dem Mann verwenden Teil des Kurses, erhalten Sie auch eine voll funktionsfähige Kampfszene, die wir in den vorherigen Partituren zusammengestellt haben , so dass Sie ein benutzerdefiniertes Deck bei einigen benutzerdefinierten Karten für das Projekt erstellen und sofort versuchen sie draußen in der Schlacht. Es gibt einige Dinge, die in diesem Kurs nicht enthalten sind, und ich weiß, dass die Leute sie angefordert haben. Ich arbeite an ihnen, und im Moment sind sie noch nicht bereit. Also dieser Kurs konzentriert sich nur auf die Menüs, so dass es immer noch nicht den Multiplayer-Aspekt zu diesem Spiel. Also das Projekt, das überprüfen wird und das in diesem Kurs machen wird, ist immer noch Einzelspieler. Sie können die Kampfszene behandeln, die Sie in diesem Projekt eingeben, wie eine Boss-Schlacht, so können Sie vorkonfigurieren Sie ein Deck für Ihren Gegner, und Sie können sich mit einem benutzerdefinierten Deck für sich selbst und kämpfen Sie den gleichen Boss Art von über und über. Aber es erklärt alle wichtigsten Konzepte aus dem Aufbau von Sammelkartenspielmenüs, so ist es immer noch ein Einzelspieler-Projekt, aber jetzt verfügt es über ein recht fortschrittliches System aus Menüs und die Verwaltung Ihrer Kartensammlung. Die zweite Einschränkung dieses Kurses ist, dass es für fortgeschrittene Studenten für Menschen gemacht wird, die einige frühere Erfahrung mit Einheit und C scharf haben, weil zusammen mit den grundlegenden Techniken einige fortgeschrittene Dinge verwenden werden, wie Link und tun Sie zwischen Reinigung Motor. Aber eigentlich hängt es von der Person ab. Ich habe Leute gesehen, die komplette Neulinge waren, die den ersten Kurs abgeholt haben, und sie kamen mit einigen erstaunlichen, einzigartigen Projekten. Also, wenn Sie Mode in Richtung Sammelkartenspiele haben, als alles möglich ist, ermutige ich Sie, diesen Kurs abzuholen und Sie lernen viel auf dem Weg. Vielen Dank für das Anschauen dieses Intro, und wir freuen uns, Sie in den nächsten Vorträgen der Partituren zu sehen. 2. 201 – Einführung in Abschnitt 2: Hallo, alle. Und danke, dass Sie sich entschieden haben, diesen Kurs in diesem Intro für Section 2 Firsts anzusehen. Ich wollte ein paar Worte über diesen Kurs im Allgemeinen sagen, während ich diesen Kursmachte , während ich diesen Kurs Ich habe die Projekte gespeichert, in denen ich gelegentlich gearbeitet habe. Also, natürlich, können Sie die Projekte in verschiedenen Zuständen der Fertigstellung der Partituren herunterladen. Aber mein Vorschlag für Studenten in allen meinen Kursen ist immer das endgültige Projekt zuerst herunterzuladen , das endgültige Projekt ist immer das neueste, das fehlerfreie. Und mein Vorschlag für diesen Kurs ist nicht anders. Wenn Sie mit diesem Kurs folgen möchten, IRA Befehl Sie das endgültige Projekt herunterladen. Es wird das Wort final im Titel haben. Also laden Sie das herunter und schauen Sie sich dann die Videos aus dem Kurs an und behandeln Sie diesen Kurs eher wie ein, wie man einige Dinge in Einheit zusammenstellt, wie der Code funktioniert und so weiter und so weiter. Es ist also nicht notwendig, alle Y und die gesamte Hierarchiestruktur in dieser Szene neu wenn Sie zusammen mit dem Kurs folgen. Eine andere Sache, die ich Ihnen über den Kurs und meine Kurse im Allgemeinen mitteilen wollte. Wenn Sie irgendwelche Fragen haben, fragen Sie sie bitte in der Q und A Abschnitt Ich behandle Sie und Avery ernst. Und in der Regel beantworte ich Fragen innerhalb von 24 Stunden, manchmal sogar schneller als das. Wenn Sie also Fragen, Anregungen, interessante Ideen haben Anregungen, , stellen Sie einfach die Frage im Q und A und ich werde Sie kontaktieren und versuchen, Ihnen mit Ihren Ideen zu helfen . Und in diesem Abschnitt wird der erste Bildungsabschnitt unseres Kurses hauptsächlich über Karten sprechen. Wir werden darüber reden, Karten in unserem Projekt zu speichern, so dass diese Objekte in unserem S. Es ist Ordner, sie sind tatsächlich Karten, und ich kann sie wechseln. Sie haben verschiedene Bilder hier, und diese Felder sind alle Brennstoffe, die benötigt werden, um eine Karte in diesem Projekt zu beschreiben, diese Dateien oder Assets in unserem Essence-Ordner gibt es Script Herbal Object Assets genannt, und wir werden darüber sprechen, was Sie tun, wie Sie diese machen können, was sie in der Tiefe in den nächsten Vorlesungen in diesem Abschnitt bedeuten. Ein weiteres Ziel aus diesem Abschnitt ist es, die Skript-Kartensammlung zu überprüfen, dass ein lassen Sie uns alle Informationen über unsere Karten in bestimmter Reihenfolge in der Lage sein, Karten zu sortieren, Filterkarten und so weiter und so weiter. Es ist sehr nützliches Skript, das über die gesamte Anwendung für verschiedene Zwecke verwendet wird. Und schließlich, in der letzten Vorlesung aus, wird dieser Abschnitt dieses einfache Menü machen. Es wird mit Einheit gemacht werden. Sie ich und es werden alle Menüpunkte haben, die, auch in der endgültigen Version aus unserer Anwendung. Also diese Play-Schaltfläche, die wir in den Spielmodus nehmen wird in der Lage sein, das Deck zu wählen und gegen die KI oder gegen uns selbst zu spielen . Dieser Sammlungsmenüpunkt ist der komplexeste. Es wird uns zum Sammlungs-Browsing bringen und in der Lage sein, ein Deck zu bauen, wenn wir in diese Sammlung gehen . Viele Artikel und dieser nächste Shop-Artikel ist wahrscheinlich der einfachste. Man wird in der Lage sein, Packs zu kaufen und Booster-Packs zu öffnen und neue Karten in unsere Sammlung hinzuzufügen , und dieser Quiz-Artikel wird einfach die Anwendung beenden. Ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie diesen Kurs besucht haben, und ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen 3. 202 – Karten als ScriptableObject Assets Teil 1: Hallo, alle. Und vielen Dank für den Diskurs über das Erstellen von Sammelkartenspielmenüs. Und bevor wir anfangen, die App zu entwickeln und tatsächlich etwas zu machen, wollte ich darüber sprechen, wie man Karten in diesem Projekt behandelt. Wie speichern wir diese Informationen über Karten? Und im Wesentlichen, wenn Sie über diese Karte denken ist nur eine bestimmte Sammlung von Daten über ihre Statistiken, Daten über ihre Fähigkeiten und auch datiert beide Bilder, die er verwendet und die Textbeschreibungen und all das. In diesem Projekt speichern wir sie also als sogenannte Skript-Kräuterobjekte. Also, wenn ich zu Assets gehe, die Wurzel unseres S-Ordners, unsere Karten, sie werden in dieser Ressource gespeichert ist Ordner und Einheit behandelt alles, was unter der Ressource ist Ordner als Sachen, auf die Sie zur Laufzeit zugreifen können, so dass später tatsächlich sagen Ressource ist laden alle vom Typ Guard Asset, und wir werden alle Karten-Assets aus unserem Projekt erhalten. Also, wenn ich zu meiner gefalteten Ressource gehe, gibt es einen Unterordner s O Assets. Wir haben zwei Arten von Vermögenswerten in unserem Projekt. Einer von ihnen ist ein Charakter-Assset, das die Charakterklasse definiert, zum Beispiel in Harsh Stone gibt es neun Zeichenklassen, und in diesem Projekt habe ich nur zwei davon gemacht. Aber Sie können die Anzahl der Charakterklassen erweitern und Ihre eigenen hinzufügen, und dann werden wir Karten haben. Sie sind in zwei Kategorien und zwei Ordner aufgeteilt, Kreaturen und Zauber. Also lasst uns den Kreaturenordner öffnen. Und, wie sehen kann, ist jede Karte ein separates Objekt in unserem Assets-Ordner, und wir können sie durch Rechtsklick erstellen Ich kann gehen, um zu erstellen, und hier kann ich Karte Asset auswählen. Also, wenn ich auf Karten-Asset drücke, machen wir das. Es wird ein neues Objekt wie dieses erstellen. Es wird New Card Asset genannt. Ich kann ihm einen benutzerdefinierten Namen etwas geben drücken Enter und dann bekomme ich diese Wache zu bearbeiten und diese Karte wird automatisch in mein Projekt hinzugefügt. Es wird durch Ressource geladen werden wird alle so haben wir gerade eine neue Karte erstellt. Ich werde diese Karte nicht brauchen, also für jetzt gelöscht. Und werfen wir einen Blick auf einige der vorhandenen Karten in unserem Projekt und um zu verstehen, wie es schneller funktioniert, lassen Sie uns einen Blick auf, was wir hier im Inspektor Seite an Seite mit dem Skript bekommen, das unsere Karte Essent definiert. Also werde ich gehen und öffnen mein Modell entwickeln. Und hier ist eine Klasse, die die Karte in unserem Projekt definiert. Wir haben mehrere Felder und alle Felder, die wir hier bekommen. Sie spiegeln sich hier wider. Zunächst lassen Sie uns von Anfang an beginnen, die Klassen Goldkarte Asset und es ist ein Skript Kräuterobjekt. So machen unsere Karte Asset Skript pflanzliche Objekt Es ermöglicht uns, diese Wachen innerhalb unserer Assets Ordner zu erstellen , aber rechts, Klicken und Auswahl Karte Asset. Und um dies zu tun, das erste, was Sie tun müssen, machen Sie Ihre Klasse scriptural Objekt. Und das zweite, was Sie brauchen, um eine andere benutzerdefinierte Klasse zu schreiben, um sie in Ihren Unity-Editor zu integrieren . Glücklicherweise ist dieses Glas sehr kurz. Wenn wir also zur nächsten Klasse gehen, die wir hier haben, ist es Goldkarte, Einheit, Integration und diese Klasse soll es innerhalb des Editorordners sitzen. Also, wenn ich über die Einheit gehen, wird zu unseren Vermögens-Skripten gehen. Also, wo diese Skripte, die Karten-Assets verarbeiten, sind S. O s es sind Skripte. Wächter Vermögenswert. Da ist unsere Karte Asset, und direkt daneben haben wir einen Editor Ordner. Also das sind die Skripte, die kümmern sich um Einheit, Integration, so dass wir mit der rechten Maustaste klicken und wir diese Option im Menü erhalten, Guard Assets erstellen. Und es gibt ein anderes Skript, das ein benutzerdefinierter Inspektor ist. Wenn wir es also ohne den benutzerdefinierten Inspektor schaffen, Inspektor schaffen, würde unser Inspektor für Karten-Assets ziemlich gemischt aussehen, und es wäre nicht so bequem, alles zu bearbeiten. Also in diesem Vortrag, Ich denke, wir werden diesen Prozess aus diskutieren, Erstellen von Skript, pflanzliche Objekte in Unity und in unserem nächsten Vortrag werden einen Blick auf den Editor, den ich für Karte Assets verwenden. Also eines dieser Skripte Karte Asset, Einheit, Integration, dieses. Wie Sie sehen können, ist es wirklich kurz, wenn wir zurück zu mono entwickeln. Sieht so aus. Es verwendet also den Unity-Editor. Es ist ästhetische Klasse Goldkarte Einheit, Integration. Der Name spielt keine Rolle. Wir haben Attribute. Also diese Dinge in eckigen Klammern, sie sind Attribute. Dieser wird im Unity Editor verwendet. Es heißt Menüpunkt, und wir geben an, wo in unserem Rechtsklick-Menü wird diese Option aus Erstellen von Kartenbeständen haben . Also haben wir es in Vermögenswerte gesetzt, schaffen Wache Asset. Wir haben eine öffentliche statische Methode, erstellen Ihr Skriptobjekt, und er ruft nur eine Methode für ein anderes Klassenskriptobjekt-Dienstprogramm auf. Und das ist nur ein Stück Code, den ich im Internet gefunden habe, der uns hilft, diese Skript-pflanzliche Objekt-Assets zu erstellen , und es kümmert sich um den Prozess. Wenn wir also einen Blick darauf werfen, ist es auch eine sehr einfache, sehr kurze Klasse, die Onley mehrere Codezeilen enthält, und es wird ein Asset von unserem Typ t erstellen. erstellt das Asset in dem Ordner , in dem wir uns derzeit im Editor befinden. So machen all diese wie clevere Manipulationen, ermöglicht es uns, diese Skript-pflanzliche Objekt-Assets in unserem S. Es ist Ordner zu erstellen und tatsächlich ist es wirklich eine große Sache für uns. So ermöglicht es uns, alle Daten über unsere Karten zu speichern und einfach hinzuzufügen. Fügen Sie neue Karten wurden entfernt Karten, so ist es sehr bequem. Und jetzt werde ich zurück zu unserer Karte Asset-Klasse und auch gehen über Vermögenswerte Ressource ist wie oh Vermögenswerte. Gehen wir zu Kreaturen und wählen Sie den ersten Wagen, damit wir unseren Wachinspektor sehen können . Und wir werden auch einen Blick auf die Glasseite werfen. Also das erste, was unsere Karte, wie es ist, ist ein Skript Kräuterobjekt, und zweitens, können wir es eine beliebige Anzahl von Schnittstellen implementieren, und in diesem Fall wollen wir unsere Karte Vermögenswerte vergleichbar. Also wollen wir in der Lage sein, eine Karte Säure mit der anderen zu vergleichen, weil in unserem Projekt wird unsere Karte Assets sortiert und die Sortierung wird nach ihren Manakosten geschehen. Und das zweite Kriterium aus Sortierung wird ihre alphabetische Reihenfolge sein, so dass, wenn Sie die Karten, die einen bestimmten Mann haben, einen Preis auswählen, wenn sie alle einen Mann haben accost off drei, zum Beispiel einzelne Karten in alphabetischer Reihenfolge sortiert werden, und es ist wirklich praktisch 4. 203 – Karten als ScriptableObject Assets Teil 2: All diese öffentlichen Felder, die wir haben, übersetzen sie wirklich gut in das Zeug, das wir hier im Inspektor haben. Also hatten wir, ähm , allgemeine Informationen. Da ist es. Wir haben ein öffentliches Charakter-Asset-Charakter-Asset, also wird es definieren, zu welcher Klasse diese Karte gehört? Wenn es auf keine oder nein eingestellt ist, wie es jetzt ist. Es bedeutet, dass diese Karte neutral ist, wenn wir eine Änderung vornehmen und einen Charakter Asset aus unseren Projekten auf dieses Feld ziehen wird , als diese Karte zu bestimmten Charakterklasse gehört. Dann haben wir diese nächste Ansicht, die öffentliche String-Beschreibung ist. Und wenn wir nur seine öffentliche String-Beschreibung ohne diesen Attribut-Textbereich hatten, wird es nur eine einfache einzeilige Zeichenfolge sein. Und da wir in der Lage sein wollen, besser zu sehen und es einfacher und bequemer zu bearbeiten, haben wir diesen Attribut-Textbereich hinzugefügt. Also haben wir eine zwei Linien Steuerspeichen und diese Zahlen zwei und drei dort die minimale Anzahl von Fliegen. Derzeit haben wir also nur zwei Zeilen im Textbereich und es wird anfangen zu tippen. Und wenn die Beschreibung sehr lang sein wird, dann wird sie so viel wie drei Zeilen erweitern. Als nächstes haben wir einen ähnlichen Textbereich für Tags und die Tags dort, nur einige hinzugefügte Kriterien, die auf der Suche in unserer Sammlung erscheinen. Also, zum Beispiel, hier habe ich ein Beispiel-Tag geschrieben, das Todesrattle genannt wird. Obwohl diese Funktion nicht wirklich Todesrassel und etwas ähnlich dem Tod rechts in harsh Stone. Aber ich habe dieses Tag hinzugefügt, also wenn Sie in unserer Sammlungssuche nach Todesrassel suchen, werden Sie diese Karte auftauchen. Dann im Vergleich zum vorherigen Projekt meines vorherigen Kurses habe ich im Vergleich zum vorherigen Projekt meines vorherigen Kurseseine neue Funktion zu den Karten hinzugefügt, was Seltenheit ist. Also, wenn wir die Sammlung haben und wenn wir den Rücken Rarität öffnen wollen, macht es wirklich Sinn und Platz schön mit dem Konzept aus dem Spiel. So sind die Karten dort durch Seltenheit getrennt, und sie können entweder ein grundlegendes, gemeinsames, seltenes Epos oder legendär sein, sehr ähnlich wie harten Stein. Und ich bin oft von diesem Spiel inspiriert, weil ich denke, es ist einfach erstaunlich. Wir haben das in , öffentlichen Seltenheitsoptionen,die hier oben sitzen. Also gibt es mehrere Haarhelfer Denham innen von unserer Karte Asset Class Datei und sie werden während des gesamten Projekts zugänglich sein, weil sie haben wir sie öffentlich gemacht . Es gibt auch diese andere in Ich bin Targeting-Optionen, die den ganzen Weg unten am unteren Ende unserer Karte s Klasse sein wird . Und auch wir haben einen Einlauf, der den Typ einer Karte definiert. Und in diesem Projekt haben wir keine Waffen. Wir haben keine Geheimnisse. Also halten wir es wirklich grundlegend. Und wir haben nur Kreaturen und Zauber. Und als nächstes gehen wir über alle nächsten Felder in unserer Karte Asset. Nächstes Feld ist das öffentliche Sprite-Kartenbild. Und anstatt nur dieses Feld zu haben, ist es als Kartenbild und daneben wird nur den Namen aus dem Sprite haben. Du kannst das also nicht wirklich sehen. Es wäre eigentlich hilfreich, wenn Sie das Sprite sehen könnten, das Sie auf der Karte verwenden. Weil du dich sofort erinnern siehst und du wirst eine Idee haben. Welchen Wächter bearbeiten Sie gerade und welche Eigenschaften Sie dieses Auto haben wollen? Also verwende ich dieses Ding, dass es Preview Sprite heißt. Es gibt dieses Skript irgendwo in meinem Ordner, das dieses benutzerdefinierte Attribut aktiviert, und es macht dieses Sprite, nicht nur leer, leer wie Kartenbild und nichts anderes. Aber es fügt diese kleine Vorschau unter dem Bild, so dass Sie sehen können, welches Sprite Sie gerade jetzt für diese Karte verwenden, und ich denke, dass es ziemlich brauchen. Ich werde nicht aufhören auf dieser Vorschau Sprite denken für jetzt, weil sie nicht Straße haben dies. Ich habe es irgendwo im Internet gefunden, und ich benutze es. Ich denke, es funktioniert sehr gut in unserem Projekt. Als nächstes haben wir öffentliche ganzzahlige Manakosten, so dass jeder Wächter seine eigenen Manakosten hat, wo wir gespielt haben, und es wird wirklich wichtig in der Sammlung sein, also sortieren wir die Karten. Aber da, Mann accosts und auch Sie werden in der Lage, die Sammlung zu filtern und zeigen auf Lee die Wachen , die einen bestimmten Mann einen Preis haben. Dieses nächste Feld ist auch wirklich interessant. Es ist eine öffentliche boolesche Tokenkarte, also gibt es einige Karten, die Sie nicht in der Sammlung zeigen möchten, und Sie möchten vielleicht nicht, dass Spieler dieser Karte in Ihr Deck lassen, zum Beispiel, wie in hartem Stein. Wenn du Zweiter gehst, bekommst du eine Münzkarte. Es gibt also eine koreanische Karte im Spiel, aber du kannst diese Karte nicht sehen, und du kannst diese Karte nicht deinem Deck hinzufügen, wenn du ein Deck baust. Also für diesen Fall habe ich diesen Barren gemacht, der Token-Karte genannt wird. Wenn Sie also nicht möchten, dass dieser Wächter in Ihrer Sammlung angezeigt wird und wenn Sie nicht möchten, dass Spieler die Karte zu ihren Decks hinzufügen können, dann aktivieren Sie einfach dieses Häkchen und sagten, es wahr, und dann werden sie nicht in der Lage sein, es auf ihrem Deck oder Sitz in ihrer Sammlung. Die nächste Zeile überschreibt Limits von dieser Karte im Deck, so dass in der Regel die Anzahl der gleichen Karte begrenzt ist, die du im Deck verwenden kannst. Und in unserem Projekt gibt es einen zentralen Ort, an dem wir diese Grenze setzen. Es ist derzeit auf eingestellt, so dass Sie nur zwei Instanzen von der gleichen Wache haben können, zum Beispiel diese im Deck und wenn Sie es anders machen wollen, also setzen Sie derzeit auf minus eins, so dass es keinen Sinn ergibt. Wenn du dieses Limit anders machen willst, zum Beispiel, zum Beispiel, wie in Harsh Zone, könntest du nur eine Instanz von einer legendären Karte im Deck haben, von der du dieses Überschreibungslimit auf eins gesetzt hast . Oder vielleicht möchten Sie ein paar Karten haben. Du willst drei Instanzen im Deck haben, als du das zu drei gesagt hast. Also diese Zahl dient es diesem Zweck hier überschreiben Grenzen von dieser Karte und Deck. Dann habe ich diese gemacht, wie eine Art von Räumen und tritt hier ein, um dieses nächste Feld öffentliche Arten von Wächtern Art der Karte sichtbar zu machen , so Arten von Karten ist unser Inam, der definiert, ob es Kreatur oder ein Zauber ist. Und es spielt eine große Rolle hier in unserem Karteninventar-Skript, weil es auch ändert, wie der Editor für unsere Karte aussieht, so dass es derzeit eine Kreatur ist, die wir in einen Zauberspruch ändern können, und Zauber sind viel einfacher als Kreaturen. Wenn es so eingestellt ist, dass es buchstabiert wird, dann wird unser ganzes Spiel, unser ganzer Motor diese Karte als Zauberspruch behandeln. Es wird wie ein Zauber aussehen. Es wird wie ein Zauberspruch spielen, und und das ganze Verhalten der Karte ändert vier Zaubersprüche. Wir haben mehrere Felder, die hier aufgelistet sind. Zauberskript, Name und ah, ich werde zurück zu Mono springen entwickelt, um Ihnen das zu zeigen. Also haben wir die Hutmacher-Zauber Info. Wir haben den Namen des Zauberskripts hier, und vier Zauber müssen benutzerdefinierte Skripte fahren, um zu definieren, was die geschrieben uns. Entweder kann es Schaden anrichten oder es kann, Hugh. Oder vielleicht kann es Ihnen einen Mann einen Bonus geben, wie die koreanische Karte. Also Spells haben benutzerdefinierte Skripte für sie geschrieben und um diese benutzerdefinierten Skripte an unsere Autos anzuhängen , müssen ihre Namen hier in diesem Zauberstreifen-Namensfeld auflisten. Wir haben auch diesen besonderen Zauber Betrag. Zum Beispiel können Sie eine Münzkarte haben, die Ihnen einen Mann einen Bonus für eine Runde gibt. Oder Sie können eine andere Karte haben, die Ihnen mieten Mann einen Bonus für eine Runde. Zum Beispiel, in harten Stein, gibt es eine Traumwache, die Ihnen zwei Mann Bonus für eine Runde gibt. Also, indem Sie diesen Zauberbetrag ändern, müssen Sie nicht in Ihrem Zauberskript auftauchen. Du kannst einfach den Betrag aus, Mann, einen Bonus oder die Höhe des Schadens mit diesem speziellen Zauberbetrag und auch den Zielen kontrollieren Mann, . Also einige der Zauber haben sie kein Ziel. Zum Beispiel ein Zauber, der besagt, dass allen Gegnern fünf Schaden zufügen. Kreaturen. Es ist ein mächtiger Zauber, und wenn du gespielt hast, ziehst du ihn einfach auf das Schlachtfeld und es gibt nur Angebote. Es ist Schaden. Es spielt nur seine Effekte ab, so dass du kein bestimmtes Ziel auf dem Schlachtfeld auswählen musst. Sie zeigen den Zauber an, und er erledigt den Job. Und einige Zauber sagen so etwas wie Deal Sechs. Schaden an einem deiner Wahl oder füge einer Kreatur deines Gegners einen Schaden zu. Und für diese Zauber, in denen Sie tatsächlich das Ziel auswählen können, können Sie hier die Gruppe aus verfügbaren Zielen für den Zauber auswählen. Es mag etwas kompliziert klingen, aber Zauber könnten sie entweder alte Kreaturen ins Visier nehmen, so dass dies die Gruppe der Ziele mit alten Kreaturen begrenzt. Du kannst deinen Charakter und deinen gegnerischen Charakter nicht mehr als Onley-Kreaturen wählen. Sie können feindliche Kreaturen wählen, oder Sie können auf Ihre Kreaturen alte Charaktere Ziel, so dass Sie im Grunde große jedes Ziel für Ihre Zauber feindliche Charaktere, so dass Sie entweder Ihren feindlichen Helden oder seine Kreaturen wählen können, oder Sie können Ihre Charaktere so sich selbst oder Ihre Kreaturen. Dies sind alle verfügbaren Zielgruppen in unserem Projekt. Und wenn wir hier eine Kreatur auswählen, ist das für Kreaturen etwas komplizierter. Wir haben einige andere Eigenschaften, wie, gehen wir zurück zu unserem Projekt Max Health. Und hier können wir nicht so einfache Ganzzahl sehen, sondern als diese Bereichsart Selektor, die derzeit auf vier gesetzt ist. Und durch die Steuerung dieses Bereichsschiebereglers können wir leicht den Wert ändern. Oregon, gib es einfach hier rein. So haben wir unsere maximale Gesundheit, die Anfangsgesundheit, die unsere Kreatur verwendet, wenn er in den Kampf eintritt. Wir haben seinen Angriff und er kann sich von 1 30 ändern, nur für den Fall, dass wir unsere Angriffe für eine Runde haben . Und indem Sie diesen Wert von Angriffen für eine Runde ändern, können Sie Ihren Median etwas ähnlich wie Wind Wut Effekt in ihrem Stein haben, wenn eine schnelle kann eine Steuererklärung oder vielleicht drei oder vier Angriffe pro Zug haben. Daher ist es möglicherweise nicht angemessen für einige Spiele, aber es könnte völlig in Ordnung für das Spiel, das Sie planen, zu machen, so dass Sie die Menge aus Zeiten wählen können , die Ihre Kreatur kann die Rückkehr angreifen. Du kannst deine Kreaturen auch in der Lage machen, aufzuladen, so dass du spielst und es sofort angreifen kann . Oder du kannst sie verspotten lassen. So machen Sie es so, dass andere Kreaturen, Ihre Gegner, Kreaturen, sie müssen diese Kreatur zuerst angreifen. Und das ist so ziemlich alles, was wir wissen müssen, um eine Kreatur im Spiel oder einen Zauber im Spiel zu machen . Also dieser Satz von Daten, es definiert alles, was wir über unsere Karte wissen müssen, um sie zu machen und zeigen sie ihren Spielern und wissen, welche Eigenschaften hat die Karte? Und ich hätte fast vergessen, diese Kreaturen können sie ihre eigenen Skripte haben, die ihnen bestimmte Fähigkeiten geben können , zum Beispiel Kreaturen-Skripte, die sie Ihren Kreaturen Kampf Schrei geben können, so dass die Tatsache, dass es verursacht, wenn es , die ins Spiel kommen, kann es auch deinen Kreaturen Todesrassel etwas geben, das passiert, wenn deine Kreatur stirbt . Oder du kannst deine Kreaturen-Skripte dazu bringen, einige verrückte Effekte auszuführen. Wenn bestimmte Ereignisse im Spiel passieren, zum Beispiel, diese Kreatur hat es die Tatsache, dass es Bissbesitzer genannt wird. Sie fügt dem Besitzer dieser Kreatur am Ende des Zuges Schaden zu. Also diese Funktion, es ist ziemlich von seinen Statistiken überwältigt. Es ist also eine 44 Kreatur, und es kostet nur Mana. Da es ein bisschen überwältigt ist, musst du eine Art Rückschlag haben, wenn du diese Kreatur hast. Also bis zum Ende jedes Zuges, wird es Ihren Spieler für zwei Gesundheit beißen. Und ich denke, das wird es für diesen Vortrag sein. Also haben wir alles besprochen, was mit unserer Karte Asset zusammenhängt und die Speicherung dieser Daten in unserem nächsten Vortrag wird die Sortierung unserer Kartenbestände diskutieren. Also haben wir diese Karte Asset auch von ich vergleichbare Schnittstelle abgeleitet wurden diese Schnittstelle implementieren . Es wird das besprechen, und wir werden auch einen kurzen Blick auf den Zollinspektor für unser Kartenvermögen werfen. Und wie können wir diese Felder verstecken oder diese Felder im Inspektor zeigen, wenn wir von Kreatur zu Zauber wechseln und tatsächlich Felder sind sie immer da. Selbst wenn wir die Kreatur wählen, hat sie immer noch den Namen des Zauberstreifens. Es hat immer noch den Betrag des Zauberskripts. Sie spielen keine Rolle, ob diese Karte eine Kreatur ist, deshalb sind sie versteckt. Und wenn wir zum Inspektor gehen. Sie können diesen Inspektor tatsächlich in den Debug-Modus wechseln, damit ich mit der rechten Maustaste klicken und ihn von normal zu debuggen wechseln kann . Und du wirst das sehen. Also haben wir immer noch unsere spezielle Kreaturen-Betrag Zauberskript, Name, spezielle Zaubersumme. Wir haben unsere Zauber Ziele. Also unsere Karte Assets, sie haben alle diese Daten in ihnen gespeichert und wir können entweder zeigen oder verstecken Sie es mit einem benutzerdefinierten Inspektor. Also möchte ich mich bei Ihnen bedanken, dass Sie den Kurs gesehen haben und werde unsere Diskussionsvorschläge in der nächsten Vorlesung abschließen . 5. 204 – Der – Teil 1: Hallo, alle. Und danke, dass Sie sich diesen Kurs angesehen haben. Sie wissen bereits alles über Karten-Assets und diese Klasse, die Card Collection genannt wird . Wir haben es in der Szene gesehen. Und wenn ich minimiere Monta wieder entwickelt, ist es angebracht. Tun Sie dieses Objekt Wachen und Zeichen oder Zeichen nach Namen. Also haben wir die Kartensammlung und Charakter-Assets nach Namen, und wir sollten irgendwo eine Instanz aus diesem Glas haben, zumindest in unserer Speisekarte gesehen. Also habe ich das getan. Und jetzt, wenn wir zurück zu mono entwickeln, lassen Sie uns überprüfen, was diese Klasse hat und was sie tut. Es ist nicht lang überhaupt über 100 etwas Zeilen, und es hätte kürzer sein können, wenn ich einige der Kommentare entfernt. Es beginnt mit einer öffentlichen Ganzzahl Standardnummer von grundlegenden Wachen. Also, genau wie in jedem Kartenspiel, wenn Sie das Spiel starten und Sie keine Karten haben, wird es nicht Spaß machen. Also in jedem einzelnen Kartenspiel, sollten Sie eine Art grundlegende Wachen am Anfang des Spiels haben und wir setzen nur die Anzahl aus Wachen, die die seltene ET off basic gleich drei haben. So starten Sie das Spiel zum ersten Mal, und Sie haben drei von jeder Ihrer Basiskarten. Aber Sie können diese Nummer selbst bearbeiten, und Sie können es machen, was Sie wollen oder wenn Sie wollen. Sie können sogar die Standardanzahl der Basiskarte Null festlegen. Schließe die Basiskarten vollständig aus deinem Projekt aus und lass deine Spieler keine Karten haben. Am Anfang des Spiels. Es ist ganz Ihre Wahl. Dann haben wir dieses nächste Feld öffentliche statische Kartensammlungen. Es ist also eine Variable vom gleichen Typ, und es ist statisch. Instanz. Und hier in einer Woche, sagen wir Instanz, entspricht dem. Also ist dieses Glas eigentlich so genannt faul Singleton. Und wir tun das, weil wir nur eine Instanz von diesem Glas auf einmal in der Szene haben. Wir wollen also nicht mehrere Kartensammlungen erstellen. Wir haben immer nur einen. Und um den Zugang zu diesem Glas aus anderen Klassen zu vereinfachen, wird in der Lage sein, nur Kartensammlung, Punkt-Instanz zu sagen Kartensammlung, und zu diesem Glas zu bekommen. Also ist es wirklich praktisch. Als nächstes haben wir mehrere Wörterbücher. Das erste Wörterbuch ist aus Typ String und Karte Assets, so dass wir unsere String-Schlüssel und Guard Asset-Werte haben. Es ist Gold alte Karten Wörterbuch, und ich denke, dass die Karten in diesem Wörterbuch mit ihren Namen enthalten. Also in Old Cars Dictionary, werden Sie in der Lage, eine Karte mit einem bestimmten Namen zu bekommen. Und dann haben wir auch ein anderes Wörterbuch, das Schlüssel aus Typ Karte Asset hat. Und es hat Werte vom Typ Integer, die Menge von jeder Karte genannt wird. Also in diesem Wörterbuch wird tatsächlich verfolgen die Karten, die unser Spieler derzeit hat . Also für jede Karte wird er eine bestimmte Zahl haben, wie er drei dieser Karte für diese Wache hat und so weiter und so weiter. So wird diese Wörterbuchmenge jeder Karte im Auge behalten, dass. Und wir müssen diese Wörterbücher mit etwas initialisieren, damit Sie einfach Semikolon am Ende hier setzen können. Also sagen Sie, Ihr Wörterbuch und sie sind beide mit leeren Wörterbüchern von ihrem Typ initialisiert . Dann haben wir eine private Karte Asset Array, dass es alle Karten Array genannt wird, und wir verwenden es direkt am Anfang unserer wake-Methode. Wir sagen, alte Karten Array gleich zwei Ressource ist alt geladen. Wie ich in der BDS-Vorlesung und Last sagte. Alles ist eine generische Methode, so dass Sie einen Typ übergeben können und wir laden alle Kartenbestände. Und als ein Pfad, wo innerhalb unserer Assets Ordner wäre, wie für Guard Assets zu suchen wurden in leerer Zeichenfolge übergeben. Mehrere suchen überall nach allen Kartenbeständen, die wir in unserem Projekt haben. Zu diesem Zeitpunkt hat dieses Glas bereits alle Kartenbestände gefunden, die Sie im Projekt konfiguriert haben . Dann iterierten wir über dieses Array aus allen Karten-Assets und wir sagen für jede Karte, s usw. A in alten Karten ary. Wenn diese Karte nicht zu unserem alten Wächterwörterbuch hinzugefügt wurde, fügen wir diese Karte in das Wörterbuch ein. Also sagen wir alte Karten, Wörterbuch hinzufügen und diese Methode nimmt zwei Argumente. Die 1. 1 ist eine Schnur, also ein Schlüssel, bei dem der Name von unserer Karte Säure ist. Also sagen wir, sehen Sie einen Punktnamen und es ist der Name von unserem Skript ovalen Objekt. Und das zweite Argument ist unser Kartenvermögen. Also sagen wir, sehen ein und dann in wach. Wir wollen auch die Menge von unseren Karten laden und in diesem Projekt werden sie in Spieler-Preps speichern . Wir werden also einen Weg finden, um diese Informationen über die Menge von jeder Karte, die unser Spieler hat, in die Spielervorbereitung zu korrigieren. Aber ich wollte diese Methode ein wenig später betrachten. Wenn Sie an der Spitze von diesem Glas schauen, wurden mit etwas Interessantes und Sie nennen Raum. Nun, für einige könnte es neu sein. Für einige ist es vielleicht nicht neu. Ich habe Link nicht viel benutzt, bevor ich dieses Projekt erstellt habe. So war es neu und interessant für mich, waren mit System dot Link, und wir verwenden Link, um die Sammlung von unseren Karten auf viele verschiedene Arten zu filtern. Und ich wollte den ganzen Weg bis zum Ende dieser Klasse scrollen und Ihnen die Methode zeigen, die am häufigsten verwendet wird , und es ist verantwortlich dafür, Teilmengen von unserer gesamten Wachsammlung zu bekommen . Also sonst ein bisschen tiefer wachsen und hier ganz am Ende unserer Klasse, haben wir die Methode bekommen Karten. Es ist, wie der Kommentar sagt, die allgemeinste Methode, die mehrere Filter verwendet. Wie Sie sehen können, gibt die Methode eine Liste aus Guard Asset. So ist es eine bestimmte Sammlung von unserer Karte s, es ist und es wird alle Kartenanlagen zurückgeben, die all diese verschiedenen Kriterien erfüllen, die wir hier haben. Also lasst uns sie schnell durchlaufen. Die 1. 1 ist also kalt und zeigt Karten, die Blair nicht besitzt. Und wenn wir eine Karte haben, die wir nicht haben, also ist die Menge von dieser Karte in unserer Sammlung gleich Null, wir haben die Wahl. Entweder wollen wir diese Wachen zeigen oder wir wollen diese Karten nicht zeigen. Und in Hearthstone ist dies dem Handwerksmodus etwas ähnlich. So können Sie im Handwerksmodus sogar jene Karten sehen, die Sie nicht besitzen, und Sie sind in der Lage, sie zu fertigen. Also für diesen Zweck haben wir diesen Boolean hier entweder zeigen diese Wachen oder wir zeigen diese Karten nicht. Dann haben wir auch dieses Barren, das heißt, gehören alle Raritäten, das ist so ziemlich, was es sagt. Also können wir entweder Wachen von einer gewissen Seltenheit einschließen oder wir können nur alle einbeziehen. Wir haben auch eine boolesche umfassen alle Zeichen, Also, wenn wir alle Zeichen enthalten wollen. Wir werden sowohl die neutralen Karten als auch die Karten zeigen, die zu jedem unserer Charaktere gehören. Wenn dieser Boolean auf false gesetzt ist, als zeigt entweder die neutralen Karten an oder zeigt auf Lee die Karten, die zu einem bestimmten Zeichen gehören Nextel Scrollen ein bisschen weiter hier, dann haben wir eine Option, um die Seltenheit der Karten, die wir erhalten möchten, anzugeben. Also, wenn include, alle Raritäten auf false gesetzt ist, dann wird es diesen Wert von der Seltenheit nehmen, und es wird auf Lee die Karten zurückkehren, die eine bestimmte Wahrheit haben, die derzeit auf basic gesetzt ist. Aber Sie können dies ändern, und Sie können legendäre Karten oder seltene Karten oder andere Kartensätze auswählen. Als nächstes haben wir einen Charakter Vermögenswerte. Also, wenn diese brillante Include off alle Zeichen auf false gesetzt ist, dann, wenn Sie dieses Asset gleich wissen, erhalten Sie alle neutralen Karten. Wenn Sie dieses Asset auf eines der vorhandenen Charakter-Assets in Ihrem Projekt gesetzt haben, erhalten Sie nur die Karten, die zu diesem Charakter gehören. Als nächstes fühlt sich das Schlüsselwort stärke an, und es ist eine Zeichenfolge, die Sie in diese Suchleiste am unteren Rand des Sammlungsregisterkarten- oder Sammlungsbildschirms eingeben . Es ist nur eine Frage, wie Sie es nennen, also können Sie ein Wort in dieses Eingabefeld in die Suchleiste eingeben, und es zeigt Ihnen auf Lee die Karten, die dieses Wort enthalten, entweder in ihrem Namen oder in ihren Tags. Oder vielleicht in ihrer Beschreibung. Als nächstes haben wir eine ganzzahlige Manakosten, die für die Filterung unserer Karten sehr wichtig sind. Also, wenn der Mann accosts seinen Standardwert minus eins hat, was keinen Sinn ergibt, dann werden die Karten mit allen Manakosten enthalten. Und schließlich haben wir eine Boolesche enthalten Token-Karten, und wir sprachen über die Token-Karten in der vorherigen Vorlesung. Zum Beispiel ist die entsprechende Karte eine Tokenkarte, also willst du deinen Spielern nicht erlauben, diese Karte im Deck zu präsentieren, oder du willst ihnen nicht erlauben, diese Karte in ihrer Sammlung zu sehen. Also denke ich in diesem Projekt, ich benutze das überhaupt nicht, und dieser Wert off include Token-Karten ist immer auf false gesetzt. Aber wenn Sie die Token-Karten aus irgendeinem Grund zeigen möchten, ist es auch in Ordnung. Und dann haben wir hier einen Linkcode und benutzten tatsächlich nur den gleichen Operator, dass es kalt ist Wo? Also zuerst bekommen wir alle Karten und ich weiß nicht, ob es überhaupt notwendig ist. Aber wir sagen var, so wird es den Typ selbst Karten bestimmen, die eine Sammlung von unseren Autos sein wird. Es sagt also, dass ich unzählige vom Typ Karte Asset. Wir wählen aus unseren alten Karten Array und wir sagen, von Karte wählen Karten. Also wählen wir einfach alle Karten aus, die dort drin sind und legen sie in unsere Sammlung, die Karten genannt wird. Und dann wenden wir nach und nach all diese Filter an, die wir hier aufgelistet haben. Wenn wir also keine Karten zeigen, die der Spieler nicht besitzt, müssen wir sie ausschließen. Also schließen wir alle Karten aus, die die Menge von Null in unserer Sammlung haben. Also sagen wir, dass Karten gleich Wachen sind. Beginnen Sie, wo, und wir wählen nur die Wachen aus. Also hier gibt es ein bisschen von dieser seltsamen Syntax mit einem Pfeil und allem. Ich schlage vor, dass, wenn Sie damit nicht vertraut sind, Sie es in einem C-scharfen Buch oder irgendwo online nachschlagen sollten. Also wählen wir nur die Karten aus, die diese Kriterien Menge jeder Wache erfüllen, die ein Wörterbuch ist. Und weil es ein Wörterbuch ist, können wir diese Karte als Schlüssel zum Wörterbuch verwenden. Also verwenden wir eine Art Array wie Syntex. Aber in diesen eckigen Klammern verwenden wir keinen Index. Stattdessen verwenden wir unsere Karte. So sagen wir Menge jeder Karte. In diesen eckigen Klammern haben wir die gleiche Karte größer als Null ist. Also wählen wir Onley die Karten aus, die unser Charakter tatsächlich als nächstes hat. Wenn wir keine Token-Karten einschließen, was die ganze Zeit in diesem Projekt passiert, dann sagen wir, dass wir Onley die Karten verlassen wollen , die die Boje und die Token-Karte auf Stürze gesetzt haben. Also jeder von diesen, wenn Aussagen und dieser Karten, gleiche Aussagen, es macht diese Sammlung off Wachen schmaler und spezifischer. Dann mit der nächsten if-Anweisung, wenn wir nicht alle Raritäten einbeziehen, also wollen wir nur eine von unseren Raritäten aufnehmen, dann wählen wir nur jene Wachen aus , die eine gewisse Seltenheit haben, die wir hier als wenn wir nicht alle Raritäten einbeziehen, also wollen wir nur eine von unseren Raritäten aufnehmen, dann wählen wir nur jene Wachen aus, die eine gewisse Seltenheit haben, die wir hier als -Parameter aus unserer Methode. Wenn wir nicht alle Charaktere einbeziehen. Dann wollen wir auf Lee die Karten bekommen, die Charakter Asset auf den Wert gesetzt haben, den wir in den Parametern dieser Methode angegeben haben. Als nächstes ist es ein bisschen interessanter und nicht so trivial. Wenn wir also Schlüsselwort haben und es nicht gleich nein ist, ist es nicht gleich einer leeren Zeichenfolge. Dann wählen wir alle Karten aus, die dieses Schlüsselwort enthalten. Aber um die Suche zu erleichtern, wollte ich nicht, dass die Groß- und Kleinschreibung von Buchstaben überhaupt wichtig ist. Also jede der Strings, die ich vergleiche, wenn es etwas enthält, setze ich es in Kleinbuchstaben, so dass der Fall keine Rolle spielt. Also, wenn Sie alt die Buchstaben Großbuchstaben eines der Buchstaben Großbuchstaben alle Kleinbuchstaben eingeben , wird es nur gleich sein. Und wir prüfen, ob dieses Schlüsselwort in unserem Kartennamen enthalten ist oder ob das Skiwort in unseren Karten-Tags enthalten ist und wir wollen auch überprüfen, ob das Skiwort kein Leerzeichen ist. Wenn Sie also ein Raumsymbol eingeben, wird es überhaupt keine Rolle spielen und Sie könnten alle Karten bekommen und das ist nicht genau das, was Sie wollen, und dann haben wir einen Mann accost Filter, der auch ein bisschen clever in unserem Projekt ist. Wenn die Manakosten, die wir in diese Methode übergeben, gleich sieben sind, bedeutet dies, dass wir die Karten auswählen möchten, die einen Mann von sieben und mehr übersteigen. Also wählen wir alle Karten aus, bei denen Manakosten der Karte größer oder gleich sieben sind. Also werden wir 789 10 11 einschließen und was auch immer höherer Mann Sie in Ihrem Spiel haben wollen, und ansonsten, wenn Manakosten nicht gleich minus eins sind. Also, wenn wir unsere Sammlung überhaupt filtern müssen und wenn wir diesen Mann eine Kosten geändert und modifiziert haben , dann wählen wir die Karten aus, die die Manakosten haben, die wir hier angegeben haben. Das gilt also für 01 und den ganzen Weg bis zu sechs. Am Ende dieser Methode speichern wir unsere, die in diesem Fall wird eine Liste von Karte Asset wird sagen, Karten aus Typ Karte Asset Liste . Das ist also etwas, das wir zurückkehren werden und wir sagen auch zurückgegebene Liste Punktsortierung und es wird unsere Liste basierend auf dieser Methode im Vergleich zu so die Karten schwert, sie werden zuerst nach ihren Manakosten sortiert werden. Und in jeder Manakostengruppe werden die Wächter in alphabetischer Reihenfolge sortiert. Also denke ich, dass dies für diesen Vortrag sein wird. Nun, ich denke, Sie verstehen den komplexesten Teil über diese Klasse und über die Verwaltung Ihrer Sammlung, dass Sie alle Karten haben, alle Kartenobjekte, die Sie in Ihrem Projekt definiert haben. Und Sie möchten bestimmte Teilmengen aus dieser Sammlung erhalten und Sie haben diese sehr allgemeine Methode, die Gold erhalten Karten ist. Und basierend auf all diesen Kriterien, die Sie in diese Methode als Argumente einfügen können, können Sie bestimmte Teilmengen von Wachen auswählen und die können wirklich, wirklich spezifisch sein . beispielsweise Sie möchtenbeispielsweisedie Wächter auswählen, bei denen die Manakosten frei sind. Sechs. Zur gleichen Zeit müssen sie zu einer bestimmten Zeichenklasse gehören und sie sollten bestimmte Schlüsselwörter in ihrem Namen oder in ihren Tags haben , und es wird Ihnen diese sehr enge und sehr spezifische Liste von Wachen zurückgeben, die diese Kriterien in der nächsten Vorlesung wird einen Blick auf den Rest von den Methoden in dieser Kartensammlung werfen . Einige von ihnen haben gerade diese Methode verwendet. Holen Sie sich Wachen, um es weniger allgemeine Suche zu machen. Und es gibt durch Methoden zum Speichern und Laden der Karten, die unser Spieler in Spieler Braff hat , so vielen Dank für das Anschauen und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 6. 205 – Der – Teil 2: Hallo, alle. Und danke, dass du den Kurs beobachtet hast. In unserer vorherigen Vorlesung haben wir begonnen, die Klasse zu betrachten, dass er Goldkartensammlung ist, die kümmert sich um die Speicherung der Daten über alle Karten, die wir im Projekt haben. Es ist auch verantwortlich für zu wissen, welche Wachen Spieler hat und wie viele von ihnen hat er . Und wir können auch diese sehr allgemeine Methode verwenden, dass er kalt ist, Karten bekommen, um bestimmte Teilmengen von allen Karten, die wir im Projekt haben. Und jetzt, da wir dies der schwierigste Teil über dieses Glas und vielleicht sogar über das gesamte Projekt, in dem wir arbeiten, abgedeckt haben, werfen wir einen Blick auf einige andere Methoden, die wir in diesem Glas haben. Es gibt also diese beiden Methoden. Holen Sie sich Wachen des Charakters und erhalten Sie Karten mit Rarität. Und ich habe mehrere Zeilen in jeder dieser Methoden auskommentiert, weil ich eine alte Art und Weise mit separater Abfrage verwendet habe , um eine Sammlung von diesen Karten zu erhalten. Und jetzt, da ich diese sehr allgemeine Methode habe, Karten zu bekommen, kann ich diese Methode einfach nennen. Also, wenn wir nach Karten suchen, die zu bestimmten Zeichen gehören, dann haben wir gerade die folgenden Argumente in unsere get Cards übergeben . Wahr. Also zeigen wir den Wachen, die der Spieler nicht besitzt. Ja, wir schließen alle Raritäten ein, was auch wahr ist. Wir schließen alle Zeichen ein, was falsch ist. Also wollen wir die Karten bekommen, die auf Lee zu diesem Charakter gehören. Asset Charakter Asset Säure Seltenheit Optionen Basic. Wir müssen hier etwas sagen, weil dies optionale Argumente und dieses Argument Seltenheit Optionen basic sind . Es wird überhaupt keine Rolle spielen, weil wir die Wachen von allen Raritäten einbeziehen. Und jetzt, da wir zu unserem Charakter-Assent gekommen sind, können wir einfach Asset und all die anderen Argumente sehen. Sie werden nur auf ihre Standardwerte gesetzt, so dass das Schlüsselwort eine leere Zeichenfolge gesetzt wird. Die Manakosten werden auf minus eins gesetzt, also enthalten wir alle Manakosten und enthalten Spielzeugkarten. Es wird auf false gesetzt, so auf den Standardwert in unserer get cards-Methode, und wir haben eine ähnliche Methode, die Gold Karten mit Seltenheit erhält, und dieses Mal müssen wir nicht so tief in diese verschiedenen Argumente eindringen, die wir in unserem get haben Autos Methode, so dass wir zeigen Karten, die der Spieler nicht besitzt. Wir schließen alle Raritäten ein. Wir haben es die false gesetzt, weil wir eine bestimmte Seltenheit off Wachen haben wollen, die von dieser Methode zurückgegeben wird . Und wir wollen Karten von Rarität haben, die wir als Argument von dieser Methode angegeben haben , und ich kann Ihnen sofort sagen, wo wir diese Methode verwenden. Diese Methode wird verwendet, um bestimmte Karten aus unseren Packs zu bekommen. Also, wenn Sie die Rückseite öffnen, wollen Sie eine Karte von bestimmter Seltenheit zu erzeugen, und Sie wollen sicherstellen, dass Charaktere sind nicht ultra glücklich und sie legendär ist nicht oft und die noch gemeinsame Karten öfter und so weiter und so weiter. Wenn Sie also ein Paket öffnen, möchten Sie eine Karte mit einer bestimmten Seltenheit generieren, und hier werden wir diese Methode verwenden. Es gibt diese anderen Methoden. Wir haben eine Methode Guard Asset. Holen Sie sich Wache Säure mit Namen, da wir dieses alte Kartenwörterbuch haben, das alle Karten enthält, die wir in unserem Projekt mit Namen haben, und es könnte eine Situation geben, wo Sie einen Tippfehler irgendwo gemacht haben, und es will suchen unsere alten Karten Wörterbuch vier und Namen, dass es nicht einmal hat. Also, dann überprüfen wir. Wenn alle Karten Wörterbuch den Schlüssel enthält, dann geben wir alle Karten zurück. Wörterbuch mit dem Schlüssel aus Namen und anderswo Wir schalten nein, so gibt es keine solche Wächter Säure in unserem Wörterbuch auf Anwendung beenden. Da dieses Glas Amona Verhalten ist, können wir Methoden wie wake und auf Anwendung verwenden. Beenden ist auch Teil des Monta-Verhaltens. Wenn wir also die Anwendung beenden, wollen wir die Menge von Wachen in Spieler-Preps speichern, was diese Methode ist, und es ist genau so kalt. Und wenn wir gerade unsere Szene öffnen und die Szene geladen ist, wird diese wake-Methode kalt sein, und wir laden die Menge von Karten von Spieler-Preps in unsere Menge jedes Kartenwörterbuchs . zunächst Lassen Sie unszunächsteinen Blick auf das Sparen werfen, wenn wir etwas in den Spieler speichern. Vielleicht iterieren wir über alle Karten in unserem alten Karten-Array. Wenn die Seltenheit dieser Karte auf Basic gesetzt ist, dann, wer diese ganze Zahl in Spieler-Atemzüge und Spieler-Vorbereitungen einsetzt, ist ein bestimmter Ort nicht gelöscht wird, selbst wenn Sie die Anwendung schließen und es funktioniert, auch wenn Sie die App im Unity-Editor und einige Daten im Player zu speichern, müssen Sie vielleicht einen String-Schlüssel angeben, und dann setzen Sie Ihren Wert in Spieler-Atemzüge. Also, wenn wir diese Menge für eine grundlegende Wache speichern, als wir sagen, Nummer off plus Karte Asset Name. So werden wir sicherstellen, dass alle Schlüssel in Spieler vielleicht ihre einzigartige und andere. Weil alle Namen von unseren Karten, sie sind auch einzigartig und anders. Nun, sagen Sie Spieler Pref setzen in Zahl off, gefolgt von dem Namen Ihrer Karte, und Sie legen die Standardnummer von Basiskarten, die es jetzt und sonst drei gesetzt ist. Also, wenn es sich nicht um eine Basiskarte handelt und es sich um eine Karte, die Sie tatsächlich erhalten können, wenn Sie eine Packung öffnen , vielleicht eine legendäre, vielleicht eine seltene Karte oder eine andere Seltenheit. Dann sagen wir Spieler, vielleicht setzen wir den gleichen Weg aus diesem String Kiwi sagen Nummer off, plus der Name von unserer Karte s es, und wir setzen den Wert aus unserem Wörterbuch in die Spielervorbereitung, so sagen wir Menge aus jedem -Karte als Schlüssel. Wir verwenden unsere Kartenbestände als Index, und es wird eine ganze Zahl zurückgeben und sie in Spielervorbereitung speichern. Und ähnlich wie das. Wir verwenden eine sehr ähnliche Technik, wenn wir die Menge der Wachen aus Spieler-Atemzügen laden , was hier am Ende unserer wake-Methode passiert. Wir iterieren auch über alte Karten Array, weil wir bereits alle Karten Assets erhalten haben und sie sind bereits in diesem Rennen. Also wir es Torri durch alle Karten-Vermögenswerte. Wenn diese Karte eine grundlegende Seltenheit hat, dann kümmern wir uns nicht darum, nach etwas in den Spieler-Vorbereitungen zu suchen. Eigentlich hätte ich diese Linien ausschließen können, die die Standardanzahl von Basiskarten in den Atem des Spielers ausfüllen . Also, wenn die Karte einfach ist, wird auf jeden Fall die Standardnummer aus grundlegenden Wachen als eine Menge sonst laden. Wenn unser Spieler vielleicht einen Schlüssel hat, der Zahl aussagt und einen Namen sehen, so dass es einen Schlüssel hat dieser Karte entspricht, dann werden wir sagen, Menge jeder Karte wird hinzufügen Siehe ein so diese Karte Asset und wird diesen gleichen Schlüssel verwenden , um eine ganze Zahl zu erhalten -Wert, den er im Player gespeichert ist. Vielleicht wird so sagen, Spieler Braffs Punkt in die Zahl aus, plus einen Namen sehen und sonst. Also, wenn es keinen Schlüssel gibt, den wir in Spieler-Vorbereitungen beschränkt haben. Also hat Blair vielleicht die Schlüsselnummer ausgeschaltet. Siehst du, ein Name ist gleich zwei falsch, dann werden wir einfach die Menge von dieser Karte auf Null setzen. Das ist also alles, was wir in unserer Kartensammlungsklasse machen. Und obwohl es nicht so lang ist, ist es eine große, große Klasse, und es hilft uns mit vielen Sachen in unserem Projekt. Also im Wesentlichen, wenn Sie darüber nachdenken, haben wir bereits einen Weg, jede Teilmenge von unseren Karten zu bekommen, was sehr nützlich ist, um in Ihrer Sammlung zu surfen. Und auch haben wir bereits eine Möglichkeit, die Menge von Wachen zu sparen, die Ihr Spieler in die Spieler hat atmet und wir können es speichern und geladen. So ist es wirklich sehr vielseitig, und es hat bereits ein paar wichtige Probleme verkauft, die wir in diesem Projekt lösen wollen. Jetzt, wo wir eine Menge Theorie gemacht haben, wissen Sie alles über Guard Assets, Sie wissen, wie sie in unserer Kartensammlung verwaltet werden. Ich denke, dass in der nächsten Vorlesung endlich etwas praktischeres tun wird. Ich möchte mich sehr bedanken, dass Sie die Partituren gesehen haben und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 7. 206 – Erstellen eines Menüs und Aufbau des Scene: Hallo, alle. Und vielen Dank, dass Sie sich diesen Kurs über das Erstellen von Menüs für Ihr Sammelkartenspiel angesehen haben. Also in diesem Vortrag wollte ich anfangen, einige praktische Sachen zu machen und einige der Dinge zusammenzustellen, die wir für unsere Speisekarte gesehen brauchen . Also, anstatt meine Szene zu benutzen, nur um dir zu zeigen, wie etwas von dem Zeug gemacht wird. Lass uns eine neue Szene machen. Zum Beispiel gehe ich zum SS-Ordner. Ich gehe zur Datei Select New Gesehen hier, und ich kann wieder zur Datei gehen und Save Gesehen als auswählen und wir werden dieses ein Menü Gesehen natürlich nennen , richtig, So ist die Szene einfach leer, und es hat nichts anderes als die Haupt Kamera. Und unser Ziel für diesen Vortrag ist es, ein bisschen mit Einheit zu arbeiten. Sie ich und zwei Gier das Hauptmenü. Also das Menü, das Shop spielen sagt, durchsuchen Sie die Sammlung und öffnen packt einige andere Optionen, die ihre erste Sache haben , die wir tatsächlich tun können, ist, dass wir zu Sprites gehen und unseren Hintergrund zu finden. Sprite und ich können unsere Sichtansicht auswählen, und ich könnte unsere Schrittschläge einfach in die Szenenansicht werfen. Das ist das erste, was jetzt, wenn wir wieder in den Spielmodus wechseln, können wir sehen, dass unsere Szene diesen schönen Hintergrund hat. Ich denke, ich positioniere das auf 00 Okay, sieht nett aus. Also das nächste, was, wer das Hauptmenü macht, ist tatsächlich auf einer Leinwand gezeichnet. Lassen Sie mich das einfach erschaffen. Ich werde in die Hierarchie gehen , Sie erstellen, ich und hier weiß ich, dass Sie dieses Menü nicht sehen können. Eigentlich, lassen Sie mich einfach die Ecke von unserem Einheitsfenster nehmen, damit ich Ihnen das zeigen kann. Also werde ich erschaffen, dass ich zu dir gehe. Ich und ich erstellen eine Leinwand. Nachdem ich das gemacht habe, haben wir zwei neue Objekte erstellt. Einer von ihnen ist eine Leinwand. Das andere ist ein Ereignissystem, das das Klicken auf die Schaltflächen auf der Leinwand und vieles mehr verwaltet . Eigentlich. Also zuerst, lassen Sie uns diskutieren, was eine Leinwand ist. Also ist das Cannabis dazu bestimmt, dich anders zu halten. Ich Elemente und in Einheit, wir haben mehrere von ihnen. Es gibt Bilder, Stapel und Bilder in der Steuer. Sie sind in verschiedenen Kombinationen angeordnet und sie bilden auch Schaltflächen, Schieberegler und Scrolllisten und so weiter. Und so weiter. Aber im Kern davon, dass wir nur zwei Haupt. Sie sind Elemente, Bilder und Texte. Also zuerst, lassen Sie uns richtig schnell und ich werde gehen und erstellen Sie ein u I. Ich werde Ihnen nicht jedes Mal zeigen, wie die vielen Blicke und was genau wir schaffen? Ich werde das nur mündlich erwähnen. Also im Moment erstelle ich ein Panel, und ein Panel ist etwas, das sich über den gesamten Bereich von seinem Elternteil erstrecken wird. Derzeit dieses Panel erstreckt sich dieses Panelnur über die gesamte Leinwand. Und es gibt mehrere Dinge, die wir auf diesem Panel ändern möchten. Das erste, was ist, das Quellbild standardmäßig auf Hintergrund gesetzt ist, und wir möchten das in keinen ändern. Ich möchte nur, dass dieses Panel unserer Szene einen gewissen Farbton abgibt. Also werde ich es auf keine setzen. Und es wird auch von den abgerundeten Ecken abgelesen. Also, wenn unterdrückt Kontrollen, dass, dann können Sie sehen, dass hier hatten wir eine leichte abgerundete Ecken. Und wieder, wenn ich es wieder auf keines umschalte, dann haben wir nur eine einfarbige Farbe auf dem Panel. Zweitens möchte ich diese Farbe zu dunkleren schwarzen Kragen wechseln und die Alfa Schwächen kommen nur mit einem Wert, den wir mögen, dass sich verdunkeln, sind ein wenig gesehen. So können Sie sehen, dass, obwohl dieses Element als Panel bezeichnet wird, das Panel nur ein Bild ist. Die einzige Skriptkomponente, die dieses Spielobjekt hat, ist also immer noch ein Bild. Und als nächstes werden wir gehen und unsere Sie ich für den Hintergrund des Menüs erstellen. Und ich mag es nicht, die ganze Arbeit von Grund auf neu zu machen, also werde ich gehen und ein paar Prefab holen. Diese Art von hat eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Warum, das wir schaffen wollen. Also werde ich zu Pre-Fabs gehen und schauen wir uns einfach an, was wir hier haben. Ich denke, dass dieses Ding, das Message Manager genannt wird, stattdessen aß sie, dass in unsere gesehen. Es ist ein bisschen wie die Sache, die wir für dieses Menü erstellen möchten, also werde ich dies erweitern. Ich werde in die Leinwand gehen und wir wollen diese Leinwand nicht in unseren Campus bringen und es zu einem Kind des Panels machen , das Soil gerade Duplikat von dieser Hintergrundsache erstellt hat, und ich kann das tun, indem ich entweder mit der rechten Maustaste klicke und hier Duplikat aus dem Menü auswähle Oregon Drücken Sie Control De oder Command D auf einem Mac. Das wird nur eine Kopie von diesem Objekt erstellen, und ich bringe es hierher und mache es zu einem Kind aus unserer Tafel. Und dann natürlich den Nachrichtenmanager entfernen, werde ich natürlich den Nachrichtenmanager entfernen,weil wir das nicht ändern wollen, und wir wollen uns nicht damit anlegen. Jetzt haben wir diesen Hintergrund, der ein Kind aus unserem Panel ist. Es scheint, als wäre es verschwunden, und es ist in unserer Szene nicht sichtbar, und es gibt eine schnelle Möglichkeit, es wieder an seine ursprüngliche Position zurückzukehren, so dass ich seinen sogenannten Verankerungsprozentsatz auswählen kann , der die Positionierung von kleinen dreieckigen Dingen, die Kaltanker sind. Also, wenn ich wieder zur Szene gehe, interessanterweise, stellt sich heraus, dass unser Hintergrundobjekt gerade in der Mitte unseres Bildschirms ist. Also, wenn ich gehe und benutzerdefinierte auswählen, l drückte alte Steuerverschiebung und auch diesen Prozentsatz , der dieses Bild passt, um das gesamte Panel zu besetzen. Also nein, wenn ein Doppelklick und gehen Sie hier, gibt es wahrscheinlich einen anderen Grund, der dieses Bild so klein macht, was seine Skala ist. Für unseren Nachrichtenmanager haben wir also eine andere Skala verwendet. Also, wenn ich jetzt die Skala wieder auf eins setze, dann sollte dieser Kampf endlich den ganzen Bereich von unserem Bildschirm besetzen. Und jetzt wollen wir, dass ich reingehe und dieser Schlacht ein paar Wetten gebe. Ich kann es hier tatsächlich manuell machen. Lassen Sie mich also 100 Pixel Wetten auf jeder Seite geben. Dann kann ich eingehen und einige der Dinge manuell reorganisieren, so dass ich mag, wie es platziert wird . Und dann werde ich diese Dinge, die Anker genannt werden, in die Ecken von unseren vielen einfach so anwenden . Anstatt es Hintergrund eins zu nennen, kann ich es in den Menühintergrund umbenennen. Wenn wir den Menühintergrund erweitern, hat es mehrere Elemente. 1. 1 wird Kartenbeutel Dekoration genannt, die das Schädelbild ist. Die 2. 1 ist der Rahmen, der so genannte neun geschnittene Sprite und lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das ist. So wird der Rahmen aus diesem Sprite gemacht, dass es Frame acht grau genannt wird, und wenn wir trotz im Sprite Editor auswählen und öffnen, dann werden Sie in der Lage sein zu sehen, dass es diese kleinen grünen Linien auf dem Sprite gibt, und wir können tatsächlich ziehen Sie sie und ordnen Sie sie so an, dass wir neun Stücke dieses Sprite erstellen. Da sind die Ecken, vier davon. Es gibt vier Seiten in der Mitte, also insgesamt gibt es uns neun verschiedene Elemente. Und die Ecken, sie sind überhaupt nicht gestreckt und nicht verzerrt. So werden die Ecken reflektiert, wie es ist, und diese horizontalen Elemente, diese vertikalen Elemente, sie sind nur in eine Richtung gestreckt, und die Mitte ist nur Einheit formal gestreckt. Und für unser Sprite, das wir hier haben, spielt es keine Rolle, weil die Mitte völlig transparent ist. Du bist also nicht in der Lage zu sehen, was dort passiert. Ich kann diesen Sprite-Editor einfach schließen. Ich kann zurückkehren drücken, weil wir schon alte die richtigen Einstellungen dafür hatten. Und jetzt, unter Menühintergrund, möchte ich unsere Buttons und unsere Spiele Titel automatisch organisieren. das zu tun, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und ein leeres Spielobjekt erstellen. Also alle Objekte, die ich hier organisieren möchte, werden sie unter dieses leere Spielobjekt gehen. Ich kann es eine Verankerung Prozent wirklich schnell alle Kontrolle Shift auf meiner Tastatur geben. Strecken Sie es über die gesamte Spanne von unserem Menü Hintergrundobjekt, dieses Objekt Alkohol es Bottom Eltern. Und um unsere Buttons wirklich schnell und wirklich effizient zu organisieren. Ich kann gehen und eine neue Komponente zu unseren Schaltflächen Eltern hinzufügen, die als horizontale Layoutgruppe bezeichnet wird. Sie können einfach etwas hier unter bei Component eingeben, und es wird alle Komponenten finden, die gut mit Ihrem Keyword kämpfen. Fügen wir also die horizontale Layout-Gruppe hinzu. Oh, eigentlich meine Wette. Wir hätten die vertikale Layout-Gruppe hinzufügen sollen, weil wir unsere Schaltflächen vertikal organisieren wollen, also werde ich das wiederholen. Ich werde hier vertikale Layout-Gruppe finden. Lassen Sie uns das hinzufügen. Und jetzt lassen Sie uns einfach einen einzigen Knopf erstellen, so dass ich richtig schnell, gehen Sie zu Ihnen. Ich erstelle eine Schaltfläche. Wir können die Platzierung und den Abstand von den Schaltflächen steuern, die als Kind aus unseren Schaltflächen Elternteil in den Einstellungen für unsere Schaltfläche Geist Vertikale Layout-Gruppe erstellt werden. dass Zum Beispiel möchte ich, dassdiese Route die untergeordnete Größe steuert, sowohl in Bezug auf mit als auch Höhe. Momentan sieht dieser Button nicht so ansprechend aus. Es nimmt nur die gesamte Spanne von unseren Tasten Eltern ein. Aber wenn wir mehr dieser Schaltflächen erstellen, wird alles Sinn ergeben. Also, zum Beispiel, lassen Sie uns den Namen dieser Schaltfläche in Play-Taste ändern. Lassen Sie uns den Text, der auf diesem Boden reflektiert wird, ins Spiel ändern. Ich werde die Schriftart auf diesem Boden in unsere Devean Schrägstrich den Fonds ändern, den wir für alles in diesem Spiel verwenden . Eigentlich falsch zu spielen hier, also werde ich das nochmal eingeben. Ich möchte noch nicht die beste Passform aktivieren, also werde ich später mit Wert aus der Telefongröße kommen, die für alle Tasten geeignet ist, die haben werden. Also werde ich das vorerst nicht anfassen. Und ich möchte ein anderes Bild auf unsere Schaltfläche anwenden. Derzeit sagte es Ihnen, ich Sprite und ich hatten Unterschied Bräute für unsere Knöpfe. Es gibt eine Reihe dieser Tasten. Sprites dort sind hier und da kaum spürbar. Goldknöpfe, Nullknöpfe, ein Knopf bücken. Diese Sprites reflektieren also den Zustand von unseren Knöpfen, wenn sie unterdrückt werden, darüber schweben und so weiter und so weiter. Also lassen Sie uns einfach Taste Null wählen, wie die Standardwerte hell für unsere Taste und ein Blick so , und es sieht nicht sehr gut aus, weil es gestreckt ist. Also wollen wir alles für diesen einen Knopf festnageln und dann ändern wir es für alle anderen Tasten. Der Text. Ich kann seine Farbe ändern, weil es auf unserem Hintergrund kaum wahrnehmbar ist. Also lassen Sie uns den Text weiß machen. Und derzeit ist der Übergang auf Farbtönung eingestellt. Wir möchten das ändern, um Swept zu verteilen, so dass Regeln das Sprite angeben, das für unseren Boden verwendet wird , wenn es hervorgehoben, gedrückt, deaktiviert und so weiter. Also für jetzt, lassen Sie uns das Highlight auswählen. Es ist richtig. Ich denke, es sollte so heller sein. Lassen Sie uns die Atemzüge hell auswählen. Ich denke, dass es entweder diese Taste drei oder diese andere eine Taste eins sein wird. Also momentan vermute ich nur und Sie können diese Sprites neu anordnen, die Sie anzeigen möchten wenn die Taste gedrückt wird, markiert eine andere Sache, die ich deaktivieren möchte. Da unser Spiel meist mit einem Münder betrieben wird und wir nicht wollen, dass Spieler mit ihrer Tastatur oder Spiel schlecht betrieben werden, können wir die Navigation ausschalten und Navigation ist etwas, das Sie meist in Spielen für Plattformen begegnen wie PlayStation oder Xbox oder einer Computerplattform Er, wo Sie in Lage sein, die Pfeile drücken, um in Ihrem Menü zu navigieren. In unserem Fall wollen wir das nicht. Also lassen Sie uns wählen Navigation und sagte, es ist keine. Und obwohl es überhaupt nicht gut aussieht, lassen Sie uns das Spiel starten und überprüfen, wie sich unsere Schaltfläche verhält. Also, als wir das Spiel gestartet, es ist alles gestreckt und nicht schön überhaupt. Aber jetzt, wenn ich den Mauszeiger über die Schaltfläche führe, ändert sich das Sprite. Es ist heller, und wenn ich auf den Knopf drücke, dann wird es dunkler, was Sinn macht. Und wenn ich gehe und deaktivieren oder de aktivieren Sie die Taste, die Dubai auf Schütteln dieser interaktiven Option schwächen, wenn ich auf das Spiel pausiert als der Boden würde einfach dunkel und grau wie diese. Also ich denke, wir haben alle Sprites genagelt, die wir für den Button verwenden wollten, und ich werde die Schuld verlassen alt für jetzt, wir wollen mehrere Buttons wie diese erstellen. Sehen Sie sich jetzt an, was passiert, wenn ich beginne, Kopien dieser Schaltflächen zu erstellen. Alte drücken Steuerung de mit meinem Play-Knopf, einmal ausgewählt, zweimal, dreimal, und ich denke, dass das ist seine Wir brauchen nur vier Tasten wie diese. Die zweite Taste wird kalte Sammlung Tasten sein. Im Moment will ich einfach nicht, dass das zu lange dauert. Also werde ich alle Schaltflächen selbst umbenennen und dann werde ich mich bei dir melden. Also habe ich die Namen von unseren Knöpfen eingegeben. Sie werden spielen Sammlung, Shop und beenden. Und jetzt möchte ich die Steuer auf all diese Tasten ändern. Also habe ich den Text ausgewählt und möchte die Schriftgröße so ändern, dass er so etwas größer ist. Und dann nach dieser Änderung, könnte tatsächlich gehen und überarbeiten, damit ich sie ein bisschen kleiner als das machen werde. Ich gehe zu unseren Schaltflächen Eltern. Und wenn wir zurück in die Szene gehen, denken Sie daran, dass dieses Ding über Insp Arent es erstreckt sich über die gesamte Spanne von unserem Menühintergrund , so dass ich es ein bisschen kleiner machen kann, so dass wir den Titel oben passen, und ich werde es auch einige geben Abstand hier, und wir können die Anker so anpassen, dass sie sich nicht ungeschickt dehnen. Und jetzt kann ich am Text einen weiteren Text oben auf unsere Tasten Eltern, so dass ich gehen kann und als Kind aus unserem Menü Hintergrund erstellen Sie, Sie, ich Text. Und für diesen möchte ich auch unsere Devyn Schrägstrich Schriftart auswählen. Ich werde es in der Mitte sowohl horizontal als auch vertikal ausgerichtet halten. Ich werde seine Farbe in Weiß ändern. Oder vielleicht wählen wir etwas dunkler später Ende geben Sie den Spieltitel hier, und Sie können hier alles eingeben, was Sie wollen. Oder eigentlich ist dieses Menü nur ein Platzhalter. Also später ersetzen Sie es mit einigen der Sachen, die Sie in Ihrem Spiel und etwas, das Sie wollen, um Ihr Spiel kalt und durch diesen eindeutigen Namen auswendig zu sein. Also unsere sagen nur Spiel Titel und ich sagte, die Anker an den Ecken von diesem Spiel Titel Text Rechteck Genau so. Und für diesen hier denke ich eigentlich, dass ich die beste Passform verwenden werde. Also diese Textspiel-Kachel wird es ein bisschen größer sein, sogar mehr als 40 tatsächlich, so etwas, und ich denke, ich habe eine Komponente in diesem Projekt, die ich im Internet gefunden habe, dass es goldene kreisförmige Umrisse ist . Also lassen Sie uns gehen und versuchen zu finden, dass Also l Suche nach Kreis Umriss und es ist ein Skript, das ein bisschen besser ist als Einheit ist in Umriss gebaut und wir können die Kreiszahl erhöhen, erhöhen Sie den Effekt Abstand, so dass L Client ausgeprägter ist und mehr sichtbar und in weißer Richtung. Ich denke, so etwas wird das tun. Wir haben bereits eine Art Vorlage für unser Hauptmenü. Und das Letzte, was ich in diesem Vortrag in unserem Spiel diskutieren wollte. Wir hatten auch viele Objekte, die außerhalb unserer Leinwand waren. Also im Moment kann ich einfach alles zusammenbrechen, was Bier unter dieser Leinwand, gehen und ein weiteres leeres Spielobjekt alle verschiedenen Bildschirme erstellen, die wir benutzen werden und dass wir unseren Spielern in diesem Projekt zeigen werden. Sie werden sehr häufig haben, wo eine ähnliche Struktur. So zum Beispiel wird zum Beispiel dieses Spielobjekt als Bildschirm bezeichnet werden, und das untergeordnete Spielobjekt wird Bildschirminhalt oder so etwas genannt. Also werde ich sagen, Bildschirminhalt hier und der Bildschirm aus setzen Sie es eher auf 00, so dass es in der Mitte von unserer Szene direkt hier erscheint . Also all die verschiedenen Bildschirme, die Sie in unserem Intro-Lecture gesehen haben, wie der hintere Öffnungsbildschirm und der Sammlungs-Browsing-Bildschirm. Sie werden nicht wirklich von unserer Leinwand getrennt sein, aber sie werden hier in der Szene oben auf unserem Hintergrund angeordnet sein. Wenn wir also andere Leinwände und andere Tasten dafür verwenden, werden sie sogenannte Weltraum-Leinwände genannt. Während diese Leinwand, die wir hier verwenden, ist es eingestellt, um Modus Bildschirmraum Overlay zu rendern. Es wird also nur über den Bildschirm gelegt, den wir unseren Spielern zeigen und Weltraum genutzt werden kann . Zum Beispiel, wenn Sie etwas Steuern zeigen wollen, machen Ihre Spieler im Spiel wie an der Wand geschrieben oder etwas Ähnliches wie das? Und in dieser Szene werden wir mehrere Bildschirme wie diese haben. Zum Beispiel wird einer von ihnen als Shop-Bildschirm bezeichnet. Das wird die 1. 1 sein, die wir machen werden, und ich kann diesen Bildschirm duplizieren. Die 2. 1 wird Deck Building Screen genannt. Wir werden einen anderen Bildschirm haben, der bereit gemacht Deckauswahl Streams genannt wird. Also nochmal, nennen Sie es einfach kürzer Deck Auswahlbildschirm und wir werden einen anderen haben, der kalte Charakterauswahl Bildschirm sein wird . Also, wenn Sie ein Deck bauen wollen, müssen Sie wählen, für welche Charakterklasse Sie es bauen So wir haben, dass auch und Auswahl. Das habe ich falsch geschrieben und auch hier. Und ich benutze diese Bildschirmstruktur. Du wirst sehen, warum. Also, zu jedem dieser Bildschirme wird ein Skript anhängen, das ein Singleton sein wird und die Art und Weise, wie Einheit funktioniert. Und die Art und Weise, wie C Sharp die Spielobjekte funktioniert, die Singleton-Skripte haben. Wenn Sie Lasten sehen, müssen sie im Inspektor aktiv sein. Also dieses Häkchen oben auf dem Inspektor sollte auf true gesetzt werden und diese Dinge, die den Stream-Inhalt genannt werden , der alles hält, was auf unserer Geschwindigkeit ist. Wir werden tatsächlich in der Lage sein, es zu deaktivieren, und es wird Methoden geben, um anzuzeigen, Bildschirm, verstecken, Bildschirm und so weiter und so weiter. Mit diesem Konzept werden Sie bis zum Ende dieses Kurses sehr vertraut sein. Deshalb möchte ich Ihnen sehr danken, dass Sie diesen Abschnitt durchgehängt haben. Wir haben viele theoretische Dinge besprochen, die wirklich wichtig sind, wie bestimmte Teilmengen von verschiedenen Guard Assets aus unserer Sammlung zu bekommen. Wir haben besprochen, was die Karte so ist und wie er so etwas in Ihr Unity-Projekt aufnehmen kann . Sie haben gesehen, was Skript Kräuterobjekte sind und wie Sie Vermögenswerte in Ihrem Projekt aus ihnen machen können , und in unserem nächsten Abschnitt wird mehr ehrgeizige Ziel haben. Wir möchten einen Shop-Bildschirm zusammenstellen, auf dem Ihre Spieler Packs kaufen können, und sie werden auch in der Lage sein, die Pakete, die sie haben, zu öffnen und einige Belohnungen zu erhalten. Also danke, dass Sie den Kurs gesehen haben, und ich werde Sie im nächsten Abschnitt sehen. 8. 301 – Einführung in Abschnitt 3: Hallo, alle. Und vielen Dank, dass Sie sich den Kurs angesehen haben. Dieser Abschnitt wird ganz dem Öffnen von Karten-Packs gewidmet sein, und unser Ziel für diesen Abschnitt ist es, diesen Shop-Menüpunkt zum Leben zu erwecken, so dass es am Ende des Abschnitts so aussehen wird, dass dies in der Lage sein wird, auf diesen Shop-Menüpunkt zu drücken und wir werden gelangen Sie zu diesem Bildschirm. Das Design dieses Bildschirms liegt ganz bei Ihnen. Ich wollte nur, um es funktionell und verständlich auf dem Stream in der Lage sein, neue Packs zu kaufen . Wenn wir also auf diese Taste drücken, wird ein Teil von der Menge an Gold abgezogen, die wir haben, und wird dieses Objekt erhalten , das ein neues Kartenpaket darstellt. Mit diesem Kartenpaket Objekt wird in der Lage sein, um es auf unserem Bildschirm zu ziehen. Und wenn wir es hierher ziehen, sollte es einfach an seine ursprüngliche Position zurückschnappen, damit nichts passieren wird. Und dieser Bereich des Bildschirms stellt den Öffnungsbereich des Pakets dar. Wenn wir das Paket auf den Öffnungsbereich des Packstücks ziehen, sollte es in seiner Mitte gefangen werden. Also fange ich an, das Rudel zu schleppen. Ich lasse es hier und ah es stellt sich heraus, dass es nicht auf dem Rudel ist. Eröffnungsbereich wurde es näher an das Zentrum bringen. Näher an der Mitte. Es wird schnappen. Es wird dieses kleine Glühen zeigen, wenn wir über die Rudel schweben. Wenn wir auf die Packung klicken, wird es diesen kleinen Shake tun, und es wird diese fünf Karten überprüfen. Sie können auch feststellen, dass, während wir dies tun, die Zurück-Taste ist jetzt nicht interagieren pflanzliche. Also können wir nicht von diesem Bildschirm zurückkehren, bis wir den Lebensmittelprozess von hinten geöffnet erlebt haben . Also, jetzt muss ich die Karten eins nach dem anderen aufdecken und umdrehen. Und diese Rückseite hat vier gemeinsame Karten und eine seltene Karte, die durch dieses kleine Glühen gezeigt wird. Also lasst uns über die seltene Karte blättern und über alle anderen Karten schlafen. Wenn ich alle Karten umdrehe, leuchtet dieser Dunbarton auf und wir können diesen Knopf drücken, um eine Packung zu öffnen. Also, wenn ich auf die Karten gedrückt verschwindet, wird die Zurück-Taste aktiviert. Wir können ein paar weitere Rucksäcke öffnen, okay? Und holen Sie noch ein paar Karten und die Kartennotiz auf Lee. Sie werden Ihren Spielern gezeigt. Sie werden auch in ihre Sammlung aufgenommen. Denken Sie daran, im vorherigen Abschnitt, wir haben die Klasse gesehen, die Karte Sammlung genannt wird. Also alle Karten, die deine Spieler aus ihren Packs bekommen, werden sie in ein Wörterbuch in dieser Wächtersammlung Klasse hinzugefügt. Und dann hängen sie von jeder Karte, die dein Spieler gespeichert hat, in Spieler-Atemzüge. Also lasst uns noch ein paar Karten umdrehen. Hier. Wir haben eine epische Karte, eine seltene Karte und ein weiteres Epos, das ich drücken kann, und diese Zurück-Taste bringt uns zurück zum Hauptmenü. Also in diesem Abschnitt werden alle Straßen und alle Sie ich Elemente, die unser Geschäft und zurück öffnen Bildschirm Arbeit zu decken . Ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie den Kurs gesehen haben, und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 9. 302 – Die Geld und Staub oder Dust machen: Hallo, alle. Und vielen Dank für die Beobachtung der Ergebnisse über das Erstellen von Menüs für Ihr Sammelkartenspiel. Im vorherigen Abschnitt war es eher wie ein einleitender Abschnitt. Also haben wir einige Skripte besprochen, die für unser Spiel sehr wichtig sein werden, wie die Kartensammlung, die uns große, bestimmte Selbstsets oder bestimmte Sammlungen von Karten absetzen lässt , die bestimmte Kriterien erfüllen. Und wir haben auch dieses Hauptmenü zusammengestellt, was nicht sehr schwierig war. Also in diesem Abschnitt, unser Ziel ist es, den Shop-Bildschirm hinzuzufügen, so dass wir Packs kaufen können, öffnen Packs und so weiter und so weiter. So sieht das Menü derzeit so aus. Und wenn wir den Spielmodus verlassen und zur gleichen Szene zurückkehren, müssen wir noch ein paar leere Spielobjekte hinzufügen und sie mit unseren Skripten füllen. Also werde ich gehen, um ein leeres Spielobjekt und dieses zu erstellen. Ich werde es in die Kartensammlung umbenennen, also gebe ich die Kartensammlung ein, und ich werde die Skriptkartensammlung an dieses Objekt anhängen. Also werden wir hier die Kartensammlung sehen, und unser nächster Schritt ist, dass wir etwas an unserem Shop-Bildschirm anhängen wollen, also wollen wir die Komponente hinzufügen, die kalt Shop Manager sein wird und sofort können wir mehrere Verbindungen herstellen. So, zum Beispiel, dieser Bildschirm Inhalt der 1. 1 wir haben, um unser Spiel Objekt, das wir unter unserem Shop-Bildschirm haben, die alles enthalten wird ziehen . All das grafische Zeug, das wir auf dem Bildschirm zeigen werden und diese Struktur wird für alle anderen Bildschirme sehr ähnlich sein. Also für das Deckgebäude Deck Auswahl wird fast die gleiche Sache sein. Wir haben auch eine öffentliche Fehde hier, dass es zurück prefab genannt wird. Für jetzt. Wir haben es bereits in unserem Projekt. Wir schauen uns das später an. Vielleicht werden wir einen manuell zusammenstellen, damit Sie sehen, wie das gemacht wird. Dann haben wir unsere Rucksäcke. Preis schwächen Setzen Sie es auf 100 zum Beispiel, Sie unsere Packs überleben, dass alle neuen Packs zu unserem ursprünglichen Pack-Spot übergeordnet werden , das ist das Spielobjekt, wo die Packs erscheinen, wenn sie in unserem Shop fallen, oder Shop-Manager, und Sie werden sehen, wie das in unseren nächsten Dozenten funktioniert. Auch wenn wir Packs in unserem Spiel kaufen, wird die Position für unser Pack zufällig generiert, so dass wir unsere Position X Bereich haben. Also gibt es ein gewisses wie plus vier minus vier Sache. Derzeit ist es auf vier gesetzt, die zu unserer anfänglichen gepackten Spot-Position hinzugefügt werden , denke ich, und Position, warum Range die gleiche Sache für unsere warum co Ordinaten So können wir entweder laichen sind Pack höher oder niedriger. Wir haben auch unseren Rotationsbereich. Also, wenn wir in dir zurück laichen, fällt es nicht einfach flach auf die Oberfläche, sondern wird auch in einem bestimmten Winkel gedreht, was ich für eine nette Note halte. Dann haben wir einige Hinweise auf Sachen, die wir nicht unter unserem Shop-Manager-Bildschirm haben werden, und ich denke, wer schafft all diese Dinge in unserem aktuellen Vortrag? Als nächstes haben wir das Geld besteuert, der Staub besteuert Geld hart und das Staubherz. Dies werden also zwei verschiedene Hütten sein, die zu verschiedenen Momenten und Stadien in unserem Spiel gezeigt werden, und sie werden als Kinder aus unserer Leinwand Spiel Objekt Opening Area ist ein Skript , das ein Kind aus einer anderen Komponente unter unsere Bildschirminhalte, die es später hinzufügen, und wir haben auch diese Werte, dass Startmenge an Staub und der Startbetrag aus Geld. Also, wenn unser Blair das Spiel zum ersten Mal startet, sind dies die Mengen an Staub und Geld, die unser Charakter bekommen wird. Das Geld wird für den Kauf von Packs verwendet, und der Staub wird zum Basteln verwendet, und Sie erhalten so von den bezaubernden Karten. Jetzt denke ich, lass uns wieder in unsere Szene gehen. Ich werde doppelt auf die Leinwand klicken, damit wir hier die gesamte Leinwand sehen und uns unsere Herzen, das Geld heiß und den Staub hart hinzufügen unsere Herzen, können. Also werde ich in unsere Leinwand gehen und ein leeres Spielobjekt erstellen, das als Elternteil für beide von unseren Hütten dienen wird . Ich denke, sie werden sich ziemlich ähnlich sein, und sie werden irgendwo hier in der unteren rechten Ecke liegen. Dann können wir diese Anker hier an der Ecke von unserem Bildschirm befestigen, und hier werden sie so platziert. Sie können die Verankerung Prozent ändern, aber dieses wird nur sicherstellen, dass unsere neuen heißen Eltern, es wird an der gleichen Stelle bleiben, wenn wir das Spiel spielen. So Kalkül. Ein H U D Elternteil und als Kind von unserem Herzen. Elternteil. Lassen Sie uns eine der Hauben erstellen und die 2. 1 wird nur durch Analogie hergestellt werden. Also werde ich mit der rechten Maustaste zu dir gehen. Warum? Und erstellen Sie ein Bild. Wir wollen sicherstellen, dass dieses Bild über die ganze Spanne unsere harte so ausgibt. Ich drückte alte Kontrollschalttaste auf meiner Tastatur und wählte diesen wütenden Prozentsatz aus. Wenn ich also die alte Steuerverschiebung drücke, können Sie sehen, dass Sie einige der Änderungen hier in den Verankerungsprozenten bemerken können , die Sie durch Ihr Bild anwenden. Wenn Sie also alte Kontrollverschiebung brust, dehnt es das Bild und wendet die Anker durch die Ecken des Bildes an. Lassen Sie uns das Bild in Geld umbenennen. H Sie d mögen das. Und dann denke ich, dass wird sofort ein Sprite dafür auswählen. Also möchte ich einen der Sprites auswählen, die wir für unsere Tasten verwenden. Zum Beispiel, diese Unterseite eins. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Und dann möchten wir eine weitere Bildkomponente hinzufügen. Ich gehe zu dir. Ich erstelle ein anderes Bild. Ich denke, ich gehe rein und platziere manuell. Also dieses Bild sollte es hier platziert werden und ich will es machen. Es ist kleiner und ich werde die Anker an den Gerichtsmediziner anbringen, wie es vorher getan hat. Vielleicht möchte ich später den Verankerungsprozentsatz nachjustieren, und für dieses Bild möchte ich, dass es die ICANN ist, die wir auf der Hütte zeigen. Also Alkohol, diesen hier kann ich. Und für die ICANN, für unser Geld hart. Ich wähle eine der Aikens mit Münzen, die ich im Projekt habe. Vielleicht mit einer einzigen Münze oder wenn wir etwas anderes haben. Ich glaube nicht, dass wir jetzt etwas anderes haben, also lasst uns einfach wie dieser mit einer Münze. Da gehen wir. Und für dieses Bild möchte ich auch Reserve-Aspekt aktivieren, so dass, wenn wir unterschiedliche Seitenverhältnisse und unterschiedliche Bildschirmauflösungen haben , es nicht verzerrt wird. Ich werde auch die Größe ändern. Das gefällt mir nicht. Es ist so riesig, dass ich kann und dann verankert. Ich werde sie auf die Ecken dieses Bildes anwenden. Das ist also die ICANN. Und jetzt sollten wir den Text haben. Also, als Kind von unserem Geld heiß, werde ich auch zu dir gehen. Ich und ich werden eine Textkomponente erstellen und diese wird ähnlich wie unsere Aiken platziert. Ich gebe es ein wenig Abstand relativ zu unserem, das ich umgehen kann. Strecken Sie es bis zum Ende von unserem Hud zu gehen. Dann werde ich die Anker auf die Ecken dieses Textes wie folgt und dann für den Text erneut anwenden . Natürlich möchten Sie seine Farbe in Weiß ändern. Dann wollen wir unseren benutzerdefinierten Fonds anwenden, das ist diese Abweichung wesh. Dann möchte ich die Telefongröße größer machen. Ich denke, so etwas wird tun, und wir werden es so machen, dass in einer horizontalen Richtung immer noch diese Ausrichtung auf der linken Seite verlassen wird , aus unserem Text und vertikal, werde ich die Steuer in der Mitte aus erscheinen unsere Hütte. Also lasst uns hier eine Zahl wie 1000 eingeben. Oder vielleicht ist es eine gute Idee, die Ausrichtung auf so etwas zu ändern und den Text ein bisschen kleiner zu machen , damit er nicht so viel an unserer Münze klebt Also das ist im Grunde eine diesen Hütten. Wir können eine andere erstellen, indem wir nur eine Kopie von dieser, die wir gerade erstellt haben Bodenpressensteuerung De, anstatt dieses eine Geld schwer zu nennen. Ich nenne das einen Staub hart und ich werde die ICANN ändern. Anstatt die Münze zu benutzen, hatte ich ein kleines Aiken, das sich wie etwas im Verhältnis zum Basteln zeigt. Ich glaube, es ist hier drüben, das ich kann mit den Werkzeugen. Und jetzt, da wir beide Hütten haben, können wir in unseren Shop-Bildschirm gehen, weil es sie benutzt und wir müssen die Verbindung mit allen Elementen auf unserem Herzen herstellen , die benötigt werden. Also zuerst wollen wir die Geldsteuer auf hier ziehen, und wir ziehen den Staubtext auf hier und diese Spielobjekt-Referenzen. Es sind nur Verweise auf diese übergeordneten Objekte von unseren Hütten. Also dieses hier ist das Geld heiß, und dieser hier ist der Staub heiß hier drüben standardmäßig in der Szene, wir können sie auf aktiv setzen, so dass wir beide de aktivieren können, und sie werden aktiviert, wenn wir sie durch unseren Shop zeigen müssen -Bildschirm. Also in unserem nächsten Vortrag wird weiter studieren und bauen unsere Shop-Bildschirm, und ich denke, wir werden unseren ersten Blick auf das Skript. Shop-Manager wird diskutieren, was es tut, und wie geht es mit den Mengen an Geld und Staub, die unser Charakter hat und wird den tatsächlichen Teil mit Packs nähern, vielleicht machen Sie ein Prefab aus einer Packung. Und dann müssen wir auch untersuchen, was ist dieses andere Skript, das es den Öffnungsbereich nennt ? Das wird eine Menge Arbeit für uns tun, wenn wir das Paket ziehen und es zeigt uns tatsächlich Die Kartenöffnung erzeugt fünf neue Karten für uns, und sie werden in unsere Sammlung aufgenommen, also möchte ich Ihnen sehr danken, dass Sie die Kurs und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 10. 303 – Das –: Hallo, alle. In unserer vorherigen Vorlesung haben wir diese beiden neuen Objekte gemacht. Einer von ihnen ist Goldgeld, HUD. Die andere wird die Staubhütte genannt, um die Mengen von Geld und Staub, die unser Spieler hat und diese Objekte dort über dem Verborgenen widerzuspiegeln . In dieser Vorlesung wollte ich den Skript-Shop-Manager besprechen. Dies ist eines der Skripte, die uns helfen, die Back-Öffnung und den Prozess des Kaufs von Packs zu verwalten . Es gibt also all diese verschiedenen öffentlichen Felder, die wir ausgefüllt haben. Einige von ihnen, einige von ihnen sind noch leer, und wir besprechen, was sie in unseren nächsten Vorträgen tun. So springen zwei Monta entwickeln und werfen wir einen Blick auf dieses Glas. Unter all den öffentlichen Fehden, die diese Klasse hat, haben wir auch einen öffentlichen statischen Shop-Manager. Instance In wake, sagen wir Instanz gleich diesem. Dies ist also ein so genanntes faul Singleton und wird dieses Skript verwenden, um auf alles zuzugreifen, was wir über den Shop wissen wollen, aktuelle Menge an Packs und so weiter und so weiter, weil ich auf ein paar Probleme gestoßen bin. Ich habe versucht, die Skripte, die untergeordnete Objekte sind, von unseren Bildschirmen zu machen Auch Singleton. Und als ich das tat, da unsere Bildschirme und alle Inhalte aus diesem Shop-Bildschirm, als wir gerade das Spiel gestartet haben, sehen wir nur das Hauptmenü und die Bildschirme sind deaktiviert. Das wach wird also nicht kalt und das Skript wird nicht richtig initialisiert. Also haben wir alle Informationen konzentriert, auf die wir zu alten Zeiten in diesem Shop-Manager und dem Shop-Manager zugreifen müssen . Wir stellen sicher, dass das Spielobjekt, das dieses Skript hat, zu alten Zeiten aktiviert wird . Also werden wir nur dieses Spielobjekt aktivieren und deaktivieren, das Bildschirminhalt genannt wird. Also im Wachen sagen wir Instanz gleich diesem. Wir verstecken den Bildschirm, also wenn das Wachen kalt ist, bedeutet das, dass wir gerade das Spiel gestartet haben und sofort wollen wir diesen Bildschirm nicht zeigen , also verstecken wir ihn. Es ist eine spezielle Methode, die wir hier verwenden, und eine andere Sache, die wir tun. Wir laden den Betrag zurück, den unser Spieler vom Spieler-Atem haben könnte. Also überprüfen wir. Wenn Blair Crafts Schlüssel ungeöffneten Rücken hat und später wirst du sehen, dass wir mit diesem Schlüssel auch in diesem Skript etwas in die Spieler-Atemzüge schreiben werden . Wenn wir also ein paar ungeöffnete Packs haben, starten wir eine Quarantäne und ein Kernteam, weil wir auch den Prozess von Packs visualisieren wollen . Deshalb verwenden wir hier, dass es Give Backs heißt, die Anzahl der Backs, die wir hier verwenden. Spieler atmet Ende auf offenen Rücken. Also bekommen wir es von den Spieler-Atemzügen und diesem wahren Sinn, zum Beispiel. In diesem Fall können wir nicht einmal den Bildschirm sehen. Also könnten wir diesen Rücken unseren Spielern sofort geben und die Animationen nicht zeigen. Dann gibt es diese nächste Methode, die Last sagt, Staub und Geld tatsächlich sagt, aber es sollte von Spieler-Vorbereitungen sagen. Aber nur um der konsequent zu sein, ich ändere hier nichts, also bedeutet eigentlich wenig Staub und Geld von Spieler-Vorbereitungen. Also diese Klasse, wird es auch die Menge an Staub und die Menge an Geld verwalten, die unser Spieler hat. Wie Sie hier sehen können, haben wir diese beiden Eigenschaften, die sehr ähnlich sind, so dass , wenn unser Spieler bekommt oder wenn er Geld ausgibt, wird es alle durch diese Eigenschaft gehen, die Geld genannt wird. Und wenn wir etwas auf Geld setzen, stellen wir auch sicher, dass wir die Steuer in unserer Geldhütte aktualisieren. Also sagen wir, Geld Steuerpunkt besteuert gleich Geld zu String und das gleiche, was wir mit diesem Staubtext tun . Dann haben wir diese Methode, die BIPAC genannt wird, was wirklich einfach ist. Wir überprüfen nur, ob wir genug Geld haben. Also, wenn Geld größer oder gleich dem Packpreis ist Also, wenn wir genug Geld haben, um den Rücken zu kaufen , dann subtrahieren wir den Rückpreis von unserem Immobiliengeld, das genau hier ist. Und wenn dies geschieht, aktualisiert die Eigenschaft auch den Text wie ein Satz. So werden alle Informationen nur aktuell sein und Sie werden die aktualisierte Menge an Geld sehen , die Sie gerade vom Aufruf dieser eine Zeile haben. Geld minus entspricht dem Preis zurück. Und dann fangen wir damit an. Gordon, gib Packs. Wir geben nur ein Paket an unseren Spieler und tatsächlich direkt nach dieser Methode BIPAC, wir haben diese Quarantäne und Sie können auch sehen, dass hier dieses zweite Argument Boolean Instant . Es ist in so genannten optionalen Argument. Ich habe es standardmäßig auf false gesetzt. Wenn wir also diese Methode ohne ein zweites Argument aufrufen, wie wir es hier tun, bedeutet dies, dass der Instant, der auf false gesetzt wird, was bedeutet, dass, wenn wir unseren Spieler zurückgeben, eine bestimmte Animation dieses Back-Peering zeigen und von einem gehen Platz zu einem anderen. Schauen wir uns an, was in unserer Quarantäne passiert. Ich e Zähler geben Packungen. Es sieht aus wie eine Methode, aber es gibt diesen seltsamen Typ ia Zähler zurück, und wir müssen diese Methode aufrufen, indem wir Start 14 give backs sagen. In diesem Fall verwenden wir gemäß, um die Ausführung von unserem Code zu unterbrechen und für eine bestimmte Zeit zu warten , wie wir es in dieser Zeile tun, würden Sie zurückkehren. Sie warten Sekunden und wir können dies nicht mit einer gewöhnlichen Methode tun. Deshalb brauchen wir diese Corentin Syntex und Corzine Funktionalität und gleich am Anfang , neben unserer Aufnahme, haben wir vier Luke. Also werden wir alles wiederholen, was in dieser vier Schleife vor sich geht, bis wir unserem Spieler alle Packs geben , die angegeben sind. Hier sind eine Reihe von Rücken, also sagen wir, und ich von Null bis oder eine Reihe von Packs ich plus. Dann werden wir Enshi acht einbauen. Neues Spielobjekt und dieses Spielobjekt werden in einem Prefab gespeichert, dass es Pack prefab genannt wird . Es ist auch ein öffentliches Feld außerhalb dieser Klasse. Sie werden in unseren nächsten Vorträgen über das Back-Prefab sprechen. Bisher sind wir nur wahnsinnig. Sie hat dieses Prefab gemacht, das wir noch nicht gemacht haben. Wir sind in Mißtrauen, hassen es als Kind aus Rücken übergeordnetes Objekt. Dies unterstützt das übergeordnete Objekt nur zu transformieren. Das wird offensichtlich von all den Packungen, die wir machen, und dann tun wir das, um es ein wenig aufzupeppen . Und um diesen Back-Buring-Prozess interessanter zu machen, bestimmen wir zufällig die Ausgangsposition von unserem Rücken. Zuerst sagen wir Vektor drei Lokposition fremd. Sie packen für die erste Koordinate, wir sagen zufällige Punktbereich und wir haben diese Variablen in dieser Klasse. Das ist eine Position X-Bereich und -Position. Warum also in X-Koordinate reichen, wählen wir eine Zufallszahl aus minus Position X Bereich zwei plus Position X Bereich, so dass wir Position X Bereich nach rechts oder Position X nach links verschieben können und das gleiche, was wir tun mit unsere Y-Koordinaten, damit wir Position verschieben können. Warum nach oben oder Position reichen? Warum reichen Sie bis zum unteren Rand unseres Bildschirms? Und in diesen Koordinaten wollte ich einfach nicht, dass diese Rücken aneinander kleben, und sie alle haben einen Drei-D-Collider. Um sicherzustellen, dass wir in der Lage sind, eine der Packungen genau zu wählen, gebe ich ihnen auch eine gewisse Verschiebung im Set Gordon AIDS. Wir multiplizieren also Rückseiten, die durch den Versatz der hinteren Platzierung erstellt wurden. Und wir werden die neuesten zurück, die wir gemacht haben, auf alle anderen Packs platzieren , als wir zurück erstellt haben. Wir sagen auch, dass Packs erstellt, plus plus und Packs erstellt ist nur eine Eigenschaft. Ich denke, wir haben es bereits hier gesehen, und diese Eigenschaft ist hier, nur um die Menge aus ungeöffneten Packs zu verfolgen, die wir haben, wenn wir das Spiel verlassen. Es wird auch verwendet, um etwas in unsere Spielervorbereitung zu schreiben, um sicherzustellen, dass unsere Spieler keine Packs verlieren, die sie im Spiel verdient haben. Als nächstes machen wir dasselbe mit seiner Leinwand, so dass die letzte zurück, die wir erstellen, auf anderen Rücken angezeigt wird . Sortieren weise, wir sehen, dass Sie zurück Punkt Komponente in Children erhalten. Wir bekommen die Leinwand, damit unser Pack tatsächlich von dir gemacht wird. Ich mag unsere Karten wie unsere Kartenrückseiten. Und wir setzen die Sortierreihenfolge von der Leinwand auf Backs, die ebenfalls erstellt wurden. Und dann haben wir diese if-Anweisung, wir überprüfen, ob sofort. Wenn du das also sofort für unseren Spieler belohnen willst, zum Beispiel wach, passiert das zum Beispiel wach,wenn wir die Menge von Packs aus den Spieler-Preps laden wollen. Also, wenn wir das tun, kümmern wir uns nicht wirklich darum, die Animation zu zeigen oder diese zurück von einem Ort zum anderen zu reisen . Wir wollen es nur so machen, dass Spieler, wenn sie den Shop betreten, bereits sehen, dass sie einige von den Packs haben, die sie zuvor verdient haben. Also sagen wir nur, dass Sie zurück transformieren lokale Position gleich dieser lokalen Position für ein neues Paket, das wir generiert haben und ansonsten wurden Sie zuerst zurückgesetzt. Transformieren Sie Position in die anfängliche gepackte Position Punkt Position Also setzen wir die Position von diesem zurück zu einem anderen Ort und dann von dort aus verschieben wir dies lokal zurück in unsere lokale Position von Ihnen zurück, die wir hier in 0,5 Sekunden generiert haben , und warten, bis dieses Ereignis vollständig gespielt wird und nicht alle Rucksäcke auf einmal, die wir zurückgeben, sagten, dass Sie zurückkehren würden. Warten Sie Sekunden. Also wollen wir sicherstellen, dass diese Animation tun Lokale Bewegung vollständig gespielt wird. Übrigens, wenn Sie in Ihnen zu diesem sind, können wir sagen transformieren Punkt tun lokale Bewegung auf Lee, weil wir tun zwischen in diesem Projekt und zwischen ist so genannte Tween ing Engine. Es ist so buchstabiert wie dies tun zwischen ohne 1/3 e. So wie dies zwischen. Und wenn Sie keine vorherige Erfahrung mit Twinning Motoren und Twittern im Allgemeinen haben, Ich ermutige Sie, zwischen versuchen, weil es ist. Erstens, es ist kostenlos. Es ist sehr einfach zu bedienen, und es vereinfacht wirklich viele Dinge, die Sie in Ihrem Projekt tun können. Zum Beispiel, wenn wir Einheit eingebaute Sachen verwenden, hätten wir unsere Update-Funktion verwenden sollen und im Update würden wir lernen, unser Paket zu positionieren oder zu glätten Europa oder glatt, feucht oder etwas anderes. Es wäre also ein Schmerz, unseren Rudel einfach von Punkt A nach B zu bewegen und mit dazwischen macht diese kleinen winzigen Animationen viel einfacher. Und es wird alles nur mit einer Codezeile erreicht. Wir haben zwischen viel verwendet, um das Kartenspiel Kampffunktionalität zu machen. Also ist das ganze Auto gefahren und der Wächter muss vom Deck in die Hand gehen. Es ist alt gemacht mit tun zwischen, und es ist sehr bequem. Also, wenn Sie neu in Tween ing sind und zwischen tun, überprüfen Sie es, es ist wirklich einfach und es wird viel in diesem Projekt verwendet. Und so für jeden Rücken, auch wenn wir unserem Spieler sechs oder 10 Packs geben wollen, wird es einfach durch diesen Prozess gehen, in dir Pack erstellen, eine richtige Position für den Pac auswählen, sicherstellen, dass Es ist falsch Punkt in Bezug auf das Sortieren und dann Twinning oder Verschieben dieses zurück in unsere ausgewählte lokale Position für neue zurück in 0,5 Sekunden. Also werden all diese Packs allmählich eins nach dem anderen erscheinen, und ich denke, dass wir in unserem Projekt das nicht wirklich verwenden, also geben wir ständig nur ein Paket an unseren Spieler. Aber wenn Sie möchten, können Sie es in Ihrem Projekt funktionieren lassen, so dass, wenn er vorbeidrückt, er zwei oder drei Packungen bekommt und so weiter und so weiter. Dann haben wir diese nächste Methode auf Anwendung beenden und diese Methode können wir es verwenden, weil dieser Shop-Manager ein Modellverhalten ist, so dass wir wake auf Anwendung verwenden können, beenden und so weiter und so weiter und auf Anwendung beenden. Es ist Gold. Nun, ganz offensichtlich, wenn Sie das Spiel beenden. Wenn wir das Spiel beenden, nennen wir die Methode sparen Staub und Geld in Spieler Atemzüge, die dies tut. Es schreibt nur T Mounts von Staub und Geld in Spieler Preps mit diesen Tasten, Staub und Geld. Also haben wir das getan und auch auf Anwendung beenden. Wir überprüfen die Anzahl der Packs, die wir in unseren Packs erstellt haben, und wir schreiben es in unsere Spielervorbereitung durch die Schlüssel ungeöffneten Packs, so dass wir beim nächsten Start des Spiels die Menge von ungeöffneten Packs beibehalten können, die unsere hat im Shop. Diese Methode, die wir in wake Last, Staub und Geld verwendet . Eigentlich sollte es von Lassen Sie es sagen, für jetzt wenig Staub und Geld, um Spieler Preps. Wir überprüfen, ob Spieler vielleicht Haski Staub. Wenn wir also etwas in den Spieler-Atem gespart haben, also wenn wir keinen Schlüssel haben, ist es höchstwahrscheinlich, dass wir dies zum ersten Mal starten. Wenn wir also den Schlüssel haben, der Dust sagt, dann sollten wir den ganzzahligen Wert von der Menge an Staub abnehmen, die wir haben, und wir weisen ihn unserer Staubeigenschaft zu und wenn wir nicht den Schlüssel in unserem Spieler haben atmet wie ein trauriges, Das bedeutet, dass wir das Spiel zum ersten Mal starten. Dann wollen wir unserem Spieler die Startmenge von Staub geben. Also, wenn Sie Ihre Spieler sofort einige Karten basteln lassen wollen und Sie ihnen einen Startbetrag geben wollen, dann ist dies der perfekte Ort, wo Sie dies tun können und wir tun das gleiche für Geld versuchen, die Menge an Geld zu laden von Spieler-Vorbereitungen. Wenn wir nichts in Spieler-Preps geschrieben haben, initialisieren wir oder Geld mit diesem Startbetrag und schließlich die Methoden zum Anzeigen des Bildschirms und Ausblenden des Shop-Bildschirms. Wir sagen, Stream-Inhalte. Und wenn wir den Bildschirm zeigen, sagten wir es aktiv und sagen hier True. Wenn wir den Bildschirm verstecken, deaktivieren wir den Bildschirm surreal, Aufruf der Methode gesetzt aktiv und wir übergeben false als Argument hier. Und auch, wenn wir den Bildschirm zeigen, wollen wir unser Geld heiß zeigen, um sicherzustellen, dass unsere Spieler ein visuelles Feedback darüber haben wie viele Geld sie ausgeben können? Wie viele Packungen können sie noch kaufen? Also Geld? Heiß sagte Aktiv. Wir zeigen den Bildschirm, Sir, wir übergeben true in die Methode, und wenn wir den Bildschirm verstecken, dann übergeben wir falsch in die Methode. Also denke ich, dass dies für unseren aktuellen Vortrag sein wird. Jetzt wissen Sie, wie unsere Shop-Manager-Klasse funktioniert. Es ist ziemlich einfach und unkompliziert. Die Methoden sind nicht so lang, und dieses Glas, es kümmert sich um mehrere Dinge. Es kümmert sich um, zeigt und versteckt unseren Bildschirm und speichert einige Werte, die von anderen Aspekten aus unserem Spiel als auch zugegriffen werden könnte . Wie die Mengen von Staub und Geld. Es verwaltet die Menge von ungeöffneten Packungen, die wir bereits haben, und auch schwächen Rückkäufe durch dieses Glas. In der nächsten Vorlesung, denke ich, wir werden mehr über das Rudel sprechen. Eröffnungsprozess wird sich den abgeschnittenen Öffnungsbereich ansehen, der sich direkt hier in unserem Shop-Ordner befindet , und auch ein Prefab aus unserem Pack konstruieren, was wir noch nicht getan haben. Deshalb möchte ich mich sehr bedanken, dass Sie zugesehen haben, und ich werde Sie in den nächsten Vorlesungen des Kurses sehen . 11. 304 – Erstellen eines Layouts des Making: Hallo, alle, und willkommen zurück zum Kurs. In der vorherigen Vorlesung haben Sie also dieses Skript gesehen, das an unserem Shop-Bildschirm angehängt ist, der Shop-Manager genannt wird . Und in dieser Vorlesung, denke ich, wir werden auch ein paar visuelle Sachen hinzufügen . Unsere Bildschirminhalte dort werden tatsächlich anfangen zu füllen und etwas zu unserem Shop-Bildschirm in dem Kurs in diesem Projekt hinzuzufügen . Es war ziemlich einfach, also überprüfte ich mit meiner vorherigen Szene, die bereits gemacht und voll funktionsfähig ist und eines der Objekte, die wir hier hatten. Es heißt „Ungeöffneter Rückenbereich“. Es ist nur ein gewöhnliches leeres Spielobjekt. Also lasst uns einfach eins erstellen. Benennen Sie es in ungeöffneten hinteren Bereich um genau so, , um sicherzustellen, dass wir es richtig machen und dass wir alles bearbeiten. Lassen Sie uns doppelklicken auf den ungeöffneten Rückenbereich, so dass wir sehen, wo er ist. Und als Kind aus unserem ungeöffneten Rückenbereich wollen wir ein grafisches etwas visuelles, eine grafische Darstellung von diesem Bereich haben . Also lassen Sie uns zu unserem Sprites-Ordner gehen und lassen Sie uns dies durch freies Pick Bild finden. Ich denke, ich hole das gestohlen und mache es zu einem Kind aus unserem ungeöffneten Rudelbereich. Ich kontrolliere die Waage. Ich denke, das wird tun und warum auch Richtung, Dann werde ich wieder mit meiner Spielansicht überprüfen. Also im Spiel wird es so aussehen, was besser ist. Und dann auch auf diese Seite verschoben, machen Sie es ein bisschen kleiner und zur Seite verschoben, indem Sie seine Exposition steuern. Also lasst uns versuchen, es hierher zu bringen. Vielleicht machen Sie es ein bisschen schmaler so. Das ist also unser Hintergrund für den PAC-Eröffnungsbereich. Ich denke, es sieht nicht so schlimm aus, also wird es einfach hier sitzen. Wenn wir nicht wollen, dass dieses Hauptmenü uns ablenkt, während wir auf unserem Shop-Bildschirm arbeiten schwächen. Deaktivieren Sie einfach unsere Leinwand, damit ich einfach dieses Leinwandobjekt in der Szene deaktivieren kann und Kakerlaken an unserem Rudelöffnungsschrei arbeiten kann. Dann erstelle ich in der Szene auch ein weiteres untergeordnetes Objekt aus unserem ungeöffneten Packbereich. Alles klar, klicken Sie auf ein leeres Spielobjekt erstellen und dieses Spielobjekt wird als anfängliche gepackte Position bezeichnet . So hatten wir eine Referenz wie diese in unserem Shop-Manager-Skript Anfangsposition, und jetzt können wir mehrere weitere Referenzen in unserem Shop-Manager einrichten. Also dieser ungeöffnete Rückenbereich, wird es als Packs Eltern dienen. Diese Transformation, und diese anfängliche Rückenposition wird als diese Trends von anfänglichen Pack Spot dienen. Die Idee ist also, dass die PAC hier erscheint und dann die ungeöffneten Packs von hier in diesen Teil des Bildschirms gezogen haben . Und hier erleben wir die Rückseite, die den Zweck von unserer anfänglichen gepackten Position öffnet, ist, dass wir die Packung von oben fallen wollen. Und um dies zu erreichen, glaube ich, ich habe diese Position zu so etwas wie minus fünf gesagt. Hier können wir es später überprüfen. Mit der perspektivischen Kamera wird es also zu einer Illusion führen, dass der Rücken von oben und auch ein bisschen von der Seite rechts auf diesen Bereich fallen gelassen wird, was wir tun. Und als nächstes erstellen wir ein weiteres leeres Objekt. Ich werde mit der rechten Maustaste hier in unserem Bildschirm, Inhalt erstellt leer, und dieses Spiel Objekt wird der Öffnungsbereich später aufgerufen werden wird wieder die Position dieses Objekts anpassen . Ich denke nicht, dass es eine visuelle Darstellung haben wird, oder Sie können diesem Öffnungsbereich einige visuelle Sachen hinzufügen, sowie ich weiß sicher, dass es einen Collider haben wird und es ein Box-Collider sein wird. Also versuche ich hier zu gehen und nach einer Komponente zu suchen. Geben wir Posteingang Collider ein. Das ist also kein Pflichtkollider. Das ist eigentlich ein Drei-D-Collider. Wir fügen diesem Objekt einen Box-Collider hinzu. Und ich möchte auch die Größe dieses Colliders ändern, damit wir es manuell machen können, indem wir hier Collider bearbeiten . Oder ich könnte es einfach ändern, indem ich seine Größe ändere. Also werde ich es so weiter machen, und ich mache es auch Toller. Es tut mir Leid. Das ist die falsche Kontrolle. Ich werde es auch so toller machen und die Position von unserem Eröffnungsbereich ändern. Also ziehen Sie es hier rüber. Ich schätze, das stimmt. Und dieser Öffnungsbereich wird ein anderes Skript angehängt haben, das für unsere Pack-Eröffnungserfahrung wichtig ist . Ich werde gehen, um Komponente Anil hinzuzufügen, suchen Sie nach Pack-Öffnungsbereich und fügen Sie es an dieses Objekt und der hintere Öffnungsbereich Script hat mehrere interessante Steuerelemente. Zum Beispiel haben Sie diese Kontrollen ihre Goldfarben, wo Sie erhalten, um die legendäre epische, seltene und gemeinsame Farbe wählen , und das sind die Farben des Glühens, die Sie um die Karte zeigen. Also, wissen Sie, wie in, zum Beispiel, wie ein harscher Ton. Also, ja, das ist eigentlich von harsh Stone inspiriert. Sie schweben über eine Karte, und Sie sehen sofort, dass dies eine legendäre oder epische oder einfach nur eine gemeinsame Karte durch ihren Glanz ist , so dass Sie gehen und wählen Sie eine Farbe für jede aus diesen Kategorien. Ich denke, ich wähle alle diese Farben selbst aus, aber für jede dieser Farben musst du nicht vergessen, den Alfa ganz nach oben zu bringen. Andernfalls werden diese Objekte, die Sie die Leuchten zeigen, sie werden nur transparent sein. Also bringen Sie den Alfa den ganzen Weg bis zu 255, um sicherzustellen, dass Sie leuchtet sind nicht transparent . Also habe ich diese Farben für Globen ausgewählt. Wir haben auch eine andere interessante Option, die mindestens eine seltene Karte geben hat. Also die Karten, die Sie von PACs erhalten, sie sind immer zufällig generiert, und wenn Sie Ihre Spieler ermutigen und geben Sie ihnen mindestens eine Karte, die selten oder höher ist , Seltenheit. Aber dann können Sie dieses Häkchen aktivieren und sagen: Geben Sie mindestens eine seltene Karte. Sie erhalten auch, um die Wahrscheinlichkeiten aus bekommen jede Karte zu kontrollieren, so dass die legendäre Wahrscheinlichkeit sollte es die niedrigste sein. Aber nur um der Prüfung willen, wollen wir legendär ist öfter so. Das Verhältnis von immer legendären seltenen oder epischen Karte sollte so etwas sein. So legendär ist die niedrigsten Raten episch, ein bisschen höher und selten, die höchste Rate Prozentsatz Wahrscheinlichkeit aus bekommen eine seltene Karte. Wir haben auch diese Referenzen buchstabiert Wache von hinten prefab und werden das später machen. Oder wir verwenden eine vorgefertigte Zusammenfassung, aber wir besprechen, wie das mit unseren Packs gemacht wird. Wir haben nur ein Prefab, weil unser Pack nur etwas ist, das wie ein Kartenrücken aussieht, und es hat keine Variationen. Aber sobald du anfängst, die Pakete zu öffnen kannst du zumindest in unserem Projekt entweder eine Zauberkarte oder eine Kreaturenkarte bekommen. Also sollten wir Pre-Fabs für alle von ihnen haben, und wir sollten überprüfen, ob wir einen Zauber oder eine Kreatur generiert haben und dann darauf basieren. Stattdessen aß sie entweder eine Zauberkarte oder eine Kreaturenkarte. Wir haben auch Hinweise auf diese beiden Schaltflächen. Einer von ihnen wird die Schaltfläche Fertig genannt, so dass die Schaltfläche Fertig ist es die Unterseite, die angezeigt Sobald Sie die Packung von hier auf Ihre Packung Öffnungsbereich gezogen haben , klicken Sie auf die Rückseite. Du erhältst fünf Karten, die um den Rücken gespeist werden. Sie öffnen jede dieser Wachen, und erst dann erscheint die Schaltfläche Fertig, und erst nachdem Sie die Schaltfläche Fertig gedrückt haben, können Sie zurück gehen. Dies stellt sicher, dass Sie diesen Bildschirm nicht verlassen können und Sie Ihr Pack geöffnet lassen können, sozusagen. Und der Zurück-Knopf ist etwas, das es genau hier in der Ecke sehen wird. Und Sie können die Zurück-Taste drücken, um einfach zum Hauptmenü zurückzukehren und den scharfen Bildschirm zu verstecken . Und das Letzte, was wir nicht gedeckt haben. Jetzt ist es dieses Array in den End-Slots für Karten, und dieser Strahl sollte tatsächlich fünf Elemente haben, weil wir Luft Laichen fünf Karten aus unserem Pack, und das sind die Orte, an denen Sie wollen, dass diese Karten laichen oder am Ende, wenn sie sortieren Fliege aus dem Rudel. Als Kind aus unserem Eröffnungsbereich, ich mit der rechten Maustaste auf ein leeres Spielobjekt. Nennen wir diesen einen Slot und Al, lesen Sie einfach Duplikate dieses Spiels. Objekte Öl, drücken Sie Control de control de bis ich fünf von ihnen habe und dann mit diesem, auch, Ich kann sie um den Rücken legen, zum Beispiel, so. Dieser kann hier drüben platziert werden. Die 3. 1 kann hier platziert werden, und diese beiden können hier im unteren Teil des Bildschirms platziert werden. Später. Sie passen tatsächlich die Positionen von diesen Objekten an, aber es könnte tatsächlich ziemlich genau sein. Und nur um der Prüfung willen, könnte dies tun, so gehe ich zurück zu meinem Eröffnungsbereich. Eigentlich gibt es einen einfacheren Weg, dieses Rennen zu betreiben, so dass ich seine Größe einfach wieder auf Null ändern kann. Ich kann den Inspektor sperren, nur damit er nicht für etwas anderes geändert wird. Wenn wir einige andere Objekte in der Szene auswählen, wähle ich alle diese Slots aus und ich werde sie einfach auf den Namen aus unserem Array Slots für Karten verfolgen . Und sobald ich Sie freilassen, sehen Sie, dass dieser Strahl mit diesen Objekten bevölkert ist, was sehr praktisch , denke ich, und nur um so viele Probleme wie möglich in diesem Video anzugehen. Lassen Sie uns auch mehrere Schaltflächen erstellen. So wie ein Kind aus unserem Bildschirm, Inhalt, um einen Boden, die auch eine Leinwand benötigen haben. Also erschaffe ich in dir Leinwand, den Inspektor hier freischalte, ändere ich ihn in Weltraum. Ich ändere seine Position 200 nur für unsere Bequemlichkeit. Und ich ändere seine Skala in etwas viel kleineres wie 0.1 tatsächlich, eins, Es ist zu klein. Also gehen wir mit 05 vielleicht hier und 05 hier auch. Dann können wir die Breite und das Hoch ändern, um seine Größe zu kontrollieren. Also denke ich, etwas, das für einen Knopf geeignet ist, wird dies sein. Und dann, als Kind dieser Leinwand, kann ich zu Recht zu Ihnen gehen und einen Knopf erstellen. Ich weiß, dass Sie dieses Menü nicht sehen können, aber wenn ich zu Ihnen gehe, wähle ich Ihren Boden hier aus. Dieser Knopf ist momentan zu klein und wir wollten die ganze Spanne von unserer Leinwand so besetzen. Wir werden auch die besteuerten ändern. Nehmen wir an, wir machen jetzt eine fertige Taste, also werden wir diese Steuer sagen lassen, Don, Don, ändern Sie unser Telefon in Verteidigung waschen und wir können die Textgröße auf diesem Boden manuell steuern. Dann können wir auch das Sprite auf diesem Boden ändern. So ist dies ein ziemlich Standard-Verfahren, das Ugo über mit jedem aus unseren Tasten und später können Sie auch einen Rahmen hinzufügen. Eigentlich, lassen Sie uns gehen und fügen Sie jetzt einen Rahmen hinzu, also werde ich ein weiteres Bild oben auf der Schaltfläche hinzufügen. Ich werde es über den ganzen Boden erstrecken, und dann gehe ich und wähle einen der Rahmen aus, die wir hier haben, zum Beispiel diesen. Oder lasst uns das benutzen, weil es neun in Scheiben geschnitten ist. Also habe ich diesen neun geschnittenen Rahmen ausgewählt und dies wird der Boden sein, der erzeugt wird . Eigentlich wird es vielleicht hier in der Mitte hervorgebracht, und ich muss nicht vergessen, dass es ein Kind der Leinwand ist. Die Leinwand ist Weltraum, also müssen wir diesen Boden zusammen mit der Leinwand bewegen. Lassen Sie uns diesen Boden in unseren fertig Button so umbenennen, und wir wollen auch eine andere Flasche wie diese erstellen, so werde ich einfach diese Leinwand Bush Control de hier kopieren und diesen Button Film befindet sich hier in der Ecke statt getan sollte Sag zurück. Also werde ich seinen Namen in zurück Button A hier ändern, und ich werde den Text auf dieser Schaltfläche ändern, um so zurückzusagen, und ich werde die Position von dieser Unterseite nur ein bisschen so anpassen. Moment sollten wir auf Lee die Rückseite über unsichtbar haben, also deaktiviere ich unseren Fertigen Button und wir können diesmal einige Verbindungen in unseren Öffnungsbereichen herstellen , also sollte es einen Verweis auf unsere fertige Unterseite haben, Das ist das hier. Es sollte auch einen Verweis auf unseren Zurück-Button haben , der diese ist. Die einzigen zwei Referenzen, die wir vorerst ausgelassen haben, sind die Zauberkarte aus dem Pack und die Kreaturenkarte aus dem Pack. Und in unserem Shop-Bildschirm. Die einzige Referenz, die wir ausgelassen haben, ist unser Pack Prefab und auch der Öffnungsbereich, den wir gerade gemacht haben. Also werde ich einfach den Öffnungsbereich ziehen, und auf diese Weise wird die Rückseite die einzige Referenz sein, die wir für jetzt ausgelassen haben. Also in der nächsten Vorlesung wird über all diese Objekte die Rückseite prefab, die Wache pre fabs sprechen. Die Karten, die wir aus unseren Rucksäcken und hoffentlich in ein oder zwei Vorlesungen bekommen, werden experimentieren und einige Pakete öffnen. Vielen Dank für das Anschauen, und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 12. 305 – Die Einstellungen der Pack und der Übersicht des Dragging: Hallo, alle. Und willkommen zurück zum Kurs Jetzt, bevor wir diskutieren die Karte zurück zurück prefab. Ich wollte ein paar schnelle Anpassungen an der Szene vornehmen. Also haben wir mehrere Knöpfe gemacht. Die Schaltfläche Fertig, die derzeit unsichtbar ist. Der Zurück-Knopf. Wir wollen noch einen erschaffen, und ich habe das vergessen. Ein weiterer Button dient uns als BIPAC Button. Wenn wir diesen Knopf gedrückt haben, wird unser Spieler ein Paket kaufen. Ich werde den Shop-Bildschirm noch einmal erweitern. Finden Sie die Leinwand aus, eine von unseren Knöpfen. Lasst uns das hier haben. Derjenige, der zurücksagt, werde ich Duplikat dieser Leinwand erstellt und jetzt kann ich sie hierher ziehen . Ich denke, es wird sich hier befinden und ich werde die Größe dieser Schaltfläche ändern und ich werde den Text ändern, um so zu sehen Und eine weitere Lösung, die ich anwenden wollte, ist auf diesen Bereich. Ich habe eine Sache, die nicht 100% genau ist. Also, derzeit, wenn wir wählen diese andere, dass markiert die Position von unseren Spielobjekten im Raum. Unser auf offenem Peck Bereich befindet sich hier, und ich wollte dieses Spiel Objekt. Das Elternteil für Packs, die sich hier in der Mitte unseres Panels befinden, dient als Hintergrund für unsere neuen Packs. Also, um das zu tun, werde ich die Position dieses durch Free Pick Sprite anpassen. Ich werde es bei Null in X X setzen und diese anfängliche Rückenposition. Ich denke, es ist bereits richtig lokalisiert. So ist es, wo unser ungeöffneter Packbereich jetzt ist. Ich hole das auf geöffnetem Rudelbereich und bringe es hierher. Und ich denke auch, das wird diesen Bereich etwas höher bringen und den Hintergrund für unsere Packungen etwas kleiner machen , weil skaliert ist. Also kontrolliere ich die Y-Skala. Also jetzt haben wir ein paar Dinge auf unserem Shop-Bildschirm repariert und ich wollte dir zeigen Was ist das zurück Prefab, das auf dem Shop-Bildschirm erstellt wird? Daher ist dieses Feld in unserem Shop-Manager momentan leer. Lassen Sie uns zu Assets pre fabs Menü pre fabs gehen. Also alles, was verrückt sie aß und in diesem Kurs erstellen wird, befindet sich in unserer Speisekarte. Kurz. EPPS und all diese anderen pre fabs dort die Präfekten, die in der Kampfszene verwendet werden. Manchmal sind sie sehr hilfreich für die Erstellung der Menü-Präfekte, weil die Karten, sie werden im Menü gleich aussehen. Aber die Skripte auf den Karten, sie werden anders sein. Also die Karten im Spiel, die Karten im Menü und sogar die Karten, die wir in der PAC zeigen, öffnen ihre alten, verschiedenen Spielobjekte. Also haben sie alle ein anderes Skript. Die Alten müssen verschiedene Aufgaben erledigen. Also innerhalb des Ordnermenüs pre fabs Lass uns gehen und das Pack Prefab finden und es in unsere Szene bringen , damit wir studieren und herausfinden können, wie es sofort gemacht wird. Ich denke, dass es etwas falsch ist mit der Skalierung von allen Objekten in meiner Szene, weil in der Szene, die im Startprojekt verwendet wurde, die Packungen schienen sie viel kleiner. Also, was Ich schaue zurück mit meiner vorherigen Menü-Szene und fixiere die Skala in dieser Szene, und dies wird wahrscheinlich beinhalten Fixierung der Hauptkameras Perspektive Winkel. Also habe ich mit meiner Menüszene zurückgegriffen, und eines der Dinge, die für uns nicht funktionierten, ist, dass wir diese Szene von Grund auf neu erstellt haben und die Kamera standardmäßig auf Orthografik gesetzt wurde, und in diesem Fall wollen wir immer noch halten Sie es die perspektivische Kamera. Es wird keine große Rolle in der Szene spielen. Also ändere ich dies in Perspektive, und die Fehde von Ihnen wird auf 65 gesetzt werden, genauso wie in meiner vorherigen Szene. Und auch, ich bin nicht genau sicher, wie diese Kamera positioniert wurde, also werde ich mit meiner vorherigen Szene zurückschauen, die eine, die kalt ist, viele gesehen. Speichern wir die Änderungen. Schauen Sie sich die Kamera an und die Kamera in dieser Szene wurde in minus 14 Enden positioniert, die Koordinate. Also kehre ich zurück zum Menü, gesehen Kurs, wähle meine Hauptkamera und spreche minus 14 als Verschiebung im Set. Gordon. Also, jetzt haben wir diese zurück prefab, die ich in korrekter Skala gemacht habe, was für unsere gesehen angemessen ist. Alles andere ist, ah, ändern, aber es ist sehr einfach zu beheben, und es ist großartig, dass wir es in einem so frühen Stadium bemerkt haben. Also werde ich die Skala des Hintergrunds zu Dubai auf diese Weise ändern, es wird wieder besetzen die gesamte Spanne aus gesehen werden und müssen auch unsere scharfen Bildschirm wieder inspizieren . Also auf dem gestochen scharfen Bildschirm. Ich werde auf den Bildschirminhalt doppelklicken. Es ist alles verdrängt und in der falschen Position. Im Moment denke ich, das muss gesagt werden, dass diese Marmorstruktur hinter allem erscheinen soll. Also gebe ich ihm einen Befehl in Schicht aus, minus 20. Kehren Sie zurück zu dieser Szene. Jetzt können wir unsere Buttons sehen, dieses kleine Panel, wo unsere Packs erscheinen und wir können alles wieder neu ausrichten. Also gehe ich zum Bildschirminhalt. Wählen Sie unsere auf geöffnetem Rückenbereich. Wir passen dieses Sprite an. Es sollte in X-Skala größer sein und warum skalieren? Dann greife ich unseren ungeöffneten Rudelbereich und ändere seine Position. Wir werden es hier erscheinen lassen und ein bisschen höher, ich schätze so etwas. Dann werde ich unseren Knopf greifen, der für den Kauf von Packs verantwortlich ist. Ich werde auch seine Position in X-Koordinate und in warum Koordinaten ändern, so dass es unter diesem Pedal erscheint . Ich könnte in die Szene gehen, wählen Sie diese auch, und machen es so, dass dieser Spot in hat ungefähr das gleiche mit wie unser Panel für Packs und machen es ein bisschen höher. Und ich muss auch unseren Zurück-Button neu positionieren. Also lassen Sie uns tun, dass die Zurück-Taste hier in dieser Ecke erscheint. Kehren wir zum Spiel zurück und überprüfen Sie, ob diese Position angemessen ist. Und ich denke auch, dass diese Schlitze, die wir in unserem Eröffnungsbereich gemacht haben, auch neu positioniert werden können . Und eigentlich der fertige Knopf. Also sollte der fertige Button hier in der Mitte erscheinen, und dieser Verlust sollte um diese Schaltfläche herum organisiert werden. Also dieser lässt sich hier diesen nächsten Schlitz hier, diese niedrigeren. Ich denke, wir können sie verlassen, wie sie jetzt sind, bis auf diese und die Top. Der obere Schlitz. Lassen Sie es uns direkt hier erscheinen und unseren Fertigen Button abrunden, und das war's. So können wir endlich überprüfen, wie unser Kartenpaket gemacht wird, und die Kartenrückseite ist ein sehr einfaches Spielobjekt. Es sieht genauso aus wie die Karte zurück im Spiel, und Sie können tatsächlich verschiedene Kartenpakete für Ihr Spiel in unserem Spiel wird nur eine haben die Kartenrückseite aussehen wird, die wir in der Kampfszene verwenden. Also, um dies zu erreichen, kann ich einfach eine der Karten aus unserem Präfects-Ordner, die Karten, die wir im Spiel verwenden, oder es gibt dieses Bedürfnis Spielobjekt, das es die Karte zurück genannt wird , so dass ich einfach verwenden kann, dass und Eltern zu einem leeres Spielobjekt. Und dann habe ich die Skala dieses Objekts auf zwei in X- und Y-Richtung geändert, so dass die Kartenrückseite dies in der Szene nicht benötigt. Und das nächste, was ich besprechen wollte, sind die Skripte, die unserem Rudel beigefügt sind. Eine der Komponenten ist der Box-Collider, und wir brauchen diesen Box-Collider, um die Packung ziehen zu können und Klicks auf der Packung erkennen zu können . Und es gibt mehrere Skripte. Einer von ihnen wird Drag a Ble genannt. Es wird im Spiel als auch verwendet, und die andere heißt Drag Pack, Öffnen Sie die Art und Weise, wie ich in diesem Spiel gezogen habe, brach ich es in zwei verschiedene Komponenten. Das Skript, das Drag a ble genannt wird. Lassen Sie mich es öffnen und zeigen Sie es Ihnen in Mono entwickeln. Also, jetzt, da Mona Develop ist offen ziehen, ein ble ist ein sehr einfaches Skript, das uns erlaubt, jedes Objekt im Spiel zu ziehen, so dass wir Karten in der Kampfszene und im Menü gesehen ziehen. Das Einzige, was sich ziehen wird, ist das Rudel. Eine andere Komponente, die für das Ziehen in diesem Projekt erforderlich ist, ist ein Skript vom Typ Ziehen Aktionen, und es ist eine abstrakte Klasse, so dass es viele andere Klassen von Typ Ziehen Aktionen, und es definiert die Ziehverhalten. Was möchten Sie also tun, wenn Sie gerade anfangen, dieses Objekt zu ziehen? Vielleicht möchten Sie einen Partikeleffekt zeigen, oder vielleicht möchten Sie einen Sound abspielen oder etwas anderes tun. Diese Methode ist also dafür verantwortlich. Was möchten Sie tun, wenn Sie das Ziehen beenden? Nun, das ist ein sehr verantwortungsvoller Moment. Wenn Sie also das Objekt, das Sie ziehen, tatsächlich loslassen, möchten Sie, dass eine Aktion ausgeführt wird. Zum Beispiel möchten Sie vielleicht, dass eine Kreatur eine andere angreift, wenn Sie ein Ziel im Spiel ziehen , oder in unserem Fall, wenn wir unser Rudel ziehen, wollen wir, dass es an unserem Rudel bleibt Öffnungsbereich und zeigen Sie die hintere Öffnung so weiter Und ziehen ist auch sehr wichtige Methode in dieser Beziehung. Beim Ziehen in Update jetzt, Es wird nicht für unsere Packung verwendet werden, Ich denke,. Aber wenn Sie kontinuierlich etwas tun wollen, wenn Sie wie zum Beispiel in unserer Kampfszeneziehen , in unserer Kampfszene unsere Kreaturenangriffe diese Methode verwendet. Wenn wir also unsere Kreatur in Aktualisierung ziehen, bleibt die Kreatur tatsächlich an Ort und Stelle. Aber wir ziehen einen speziellen Aiken, den wir die Ziele oder das Targeting-System nennen. Und in der Aktualisierung zeigen wir, dass die Linie rendert, die unsere Kreatur und das Ziel verbindet, so dass wir eine visuelle Darstellung von unserem Angriff haben . Und hier haben wir auch einige Helfereigenschaften und Methoden, die meist in der Kampfszene verwendet werden . Ich glaube nicht, dass sie so viel für unser Rudel gebrauchen werden. Also jetzt, wenn wir zu unserem trinkbaren Skript zurückgehen, haben wir auf Meilen nach unten Methode, so dass diese Methode den ersten Klick auf den Collider erkennt. Wir haben auch unsere Update-Methode. Es ist der Ort, wo wir d a beim Ziehen in Update und unsere eigene Maus-Up-Methode aufrufen werden. Und hier ist der Ort, an dem wir aufhören, das Objekt zu ziehen. Wir sind die Freigabe des Objekts und wir machen einige endgültige Aktionen und Entscheidungen, was als Ergebnis von unserem Ziehen passiert ist, gibt es auch diese Methoden beginnen abgebrochen ziehen ziehen. Und der wichtige Teil ist, dass Sie, wenn Sie ein Objekt wie dieses ziehen, auch daran denken müssen, dass Sie Ihre meiste Position neu berechnen müssen, je nachdem, wie weit diese von der Kamera entfernt ist. Es gibt also diese eingestellte Verschiebung, die anfängliche Entfernung in dieser Koordinate von der Kamera und Sie müssen die Maus in Weltkoordinaten neu berechnen, so dass Ihr Objekt eine bestimmte Position von der Kamera beibehält . Andernfalls funktioniert das Ziehen nicht ordnungsgemäß. Also überlasse ich es Ihnen, dieses Kampfskript zu studieren, weil es in unserer Kampfszene verwendet wurde und es viele verschiedene Beispiele gibt. 13. 306 – Benutzerdefinierte Skripts für das Zeichnen und das Pack: und das Skript von fünf Ziehaktionen, die wir für unser Pack verwenden, heißt Drag Back Opening. Wie Sie hier sehen können, erben wir nicht von einem Verhalten. Stattdessen erben wir von Ziehaktionen. Das bedeutet, dass wir all diese abstrakten Methoden implementieren müssen. Wenn es also eine abstrakte Methode beim Ziehen von Aktionen wie auf Star Trek auf und Drag , muss jede Implementierung diese Methode implementieren. In unserem Drag-Pack-Öffnungsskript definieren wir sogar neu. Einige der Eigenschaften wie diese können ziehen, und wir können auch einige benutzerdefinierte Felder definieren, die auf Lee von diesem Skript wie folgt verwendet werden . Boolesche Stornierung, boolesches Verschieben oder Eröffnungspunkt erreicht. Das sind also die Dinge, die nur für dieses Drag Back-Öffnungsskript spezifisch sind. Jetzt können wir unser Pack ziehen, wenn unser Shop Manager Instance-Öffnungsbereich , der unser Öffnungsbereichs-Skript ist, das wir noch nicht gesehen haben, sagt erlaubt, ein Pack zu ziehen. Es ist also eine Eigenschaft, die uns sagt, ob wir es zurückziehen dürfen oder nicht, und die Situationen, in denen wir kein Rudel ziehen dürfen, zum Beispiel, sind zum Beispiel, wenn wir bereits ein Paket öffnen, also wollen wir nicht in der Lage sein , um ein anderes Paket auf die sich öffnenden Bereiche zu ziehen. Wenn Sie also in der Mitte hinter der Öffnung sind, möchten Sie nicht in der Lage sein, ein weiteres Pack zu öffnen. Auch wenn wir nicht stornieren, ist das Stornieren etwas, das passieren kann, wenn Sie Ihr Paket ziehen. Aber du hast den hinteren Öffnungsbereich nicht getroffen, also hast du ihn nicht auf diesen Collider aus dem Rudelöffnungsbereich gezogen, den wir in der Szene eingeführt haben . Was dann passieren sollte, ist, dass Ihr Pack einfach in seine ursprüngliche Position zurückkehren sollte, die wir in diesem privaten Sektor drei variable Sicherheitsposition speichern, und wir dürfen auch nur zurückziehen, wenn es sich nicht bewegt oder wenn es nicht die Öffnungspunkt bereits. Wenn Sie also ein Rudel ziehen, legen Sie es oben von Ihrem Öffnungsbereich ab und es wird irgendwie von der Mitte aus dem hinteren Öffnungsbereich angezogen . Dann sind Sie nicht mehr in der Lage, diese zurück zu ziehen und sie außerhalb des Öffnungsbereichs zu ziehen, so dass Sie nur die Tasten drücken und wieder öffnen können. Lassen Sie uns über die Methoden in dieser Klasse gehen. Also beim Start ziehen, speichern wir die Position von unserem Pack, nur so dass wir es wieder an seine ursprüngliche Position zurückbringen können . Wenn unser Ziehen nicht dazu geführt hat, dass dies wieder oben auf unseren Öffnungsbereich gebracht wird, sagen wir auch Shop-Manager-Instanz, Öffnungsbereich erlaubt zurück zu ziehen gleich falsch. Also, wenn wir das irgendwo zurückziehen, bedeutet das, dass wir keine anderen Packs ziehen dürfen, bis wir das zurück öffnen, dass wir angefangen haben, zu ziehen. Das ist also angemessen. Dann haben wir die Methode zum Ziehen in Update und hier tun wir nichts, wenn wir in Update ziehen, so dass es nur eine leere Methode auf und ziehen ist. Wir überprüfen, ob Drogen erfolgreich sind. Ich denke, dass diese Methode auch hier neu definiert wird. Das Ziehen ist also erfolgreich, wenn wir unseren Cursor über den Pack-Öffnungsbereich haben. Wenn wir also die Rückseite oben auf dem Packöffnungsbereich loslassen, halten wir das Ziehen für erfolgreich. So prüfen wir, ob unser Ziehen erfolgreich ist. Dann machen wir das. Wir verwandeln uns, das ist unser Rudel. Wir verschieben es zu unserem Shop-Manager Instance-Eröffnungsbereich transformiert Position. Also, wenn der Pac oben auf dem hinteren Öffnungsbereich freigegeben wurde. Wir machen dieses kleine Tween mit dazwischen, das wird es in die Mitte bewegen, von unserem Pack Öffnungsbereich auf abgeschlossen. Wir bekommen eine weitere Skriptkomponente, die an unser Pack angehängt ist, dass es ein goldenes Skript ist, um ein Paket zu öffnen und wir sagen, erlauben, das zurück zu öffnen, bevor wir das Pack nicht öffnen durften. Wenn Sie es nicht auf den Öffnungsbereich gezogen haben, bedeutet dies, dass Sie die gepackte Öffnung noch nicht erleben können. Und wenn wir sicher wissen, dass dieser Rücken den Rucksacköffnungsbereich erreicht hat, bedeutet das, dass wir einmal auf die Rückseite klicken dürfen, und wir werden sehen, wie all diese Wachen aus dem Rudel hervorgegangen sind. Also, wenn unser Ziehen nicht erfolgreich war, dann nennen wir die Methode auf Abbrechen ziehen und hier, in auf Rat ziehen wird Beratung True sagen. Und der Zweck ist es, keine anderen Packs ziehen zu lassen. Dann sagen wir transformieren lokale Bewegung. Also bewegen wir das zurück in seine ursprüngliche Position im ungeöffneten Rückenbereich, und wenn diese Bewegung abgeschlossen ist, sagen wir, dass das Abbrechen gleich falsch ist. Nun, da wir diese Aktion abgebrochen haben, sind wir bereit, andere Pakete oder diese wieder zurück zu ziehen. Und wir sagen auch Shop-Manager-Instanz, Öffnungsbereich erlaubt, eine Packung Wahrheit zu ziehen. Also dürfen wir es wieder zurückziehen. Wenn wir die Rückseite erfolgreich auf den Pack-Öffnungsbereich gezogen haben, dann sagen wir diese Shop-Manager-Instanz. Öffnungsbereich erlaubt es, es später auf Lee zurück zu ziehen, nachdem die Rückseite geöffnet ist, und wir haben die Taste fertig gedrückt. So funktioniert unser Pakt-Draging-Skript im Allgemeinen und was es tut. Und wenn wir zur Einheit zurückkehren, gibt es eine andere Komponente, die Script genannt wird, um ein Paket zu öffnen, das auch an das Pack angehängt ist , und wir versuchen, es in unserem Drag Back-Opening-Skript zuzugreifen. Also lassen Sie uns doppelklicken und überprüfen, wie das in Wanna entwickeln aussieht, so dass es mehrere öffentliche Felder hat . Die 1. 1 ist Bild Glow Bild und die Farbe Glühen Farbe. Also, wenn wir über eine Packung schweben, die bereits oben auf unserem Pack-Öffnungsbereich ist, wollen wir ein wenig Glanz zeigen, wenn wir es eingeben, wo der Cursor nur um anzuzeigen, dass wir Lage sind, diese zurück zu öffnen, Also das ist, was wir hier tun. Wir haben einen privaten Boolean erlaubt zu öffnen und diese Methode erlaubt, diesen Rücken zu öffnen, erlaubt, Truppen in dieser Klasse zu öffnen. Es hat auch Zugriff auf die Box Collider, die wir an dieser Rückseite befestigt haben. Und wir brauchen das, damit wir erkennen können. Vielmehr schweben unsere Spieler über diesen Pakt mit ihrem Cursor oder nicht. Also in gewisser Weise, qui se c u l gleich get component box collider In der Methode erlaubt, dies zurück zu öffnen, die von unserem Drag back Öffnen aufgerufen wird und ziehen Sie hier erhalten Sie die Komponente und rufen Sie die Methode auf , die erlaubt ist Öffnen Sie diese zurück, sagen wir erlaubt zu öffnen gleich wahr Shop Manager Instanz Öffnungsbereich erlaubt, es zurück zu ziehen . Wir haben es wieder falsch gesagt. Ich denke, diese Linie könnte nicht notwendig sein, weil wir bereits gesagt haben, dass sie auch in unsere Drag Back Öffnung fällt . Aber warum nicht? Es wird nur gesagt, dass es auch wieder fällt. Sie sagen auch Shop Manager Instanz öffnen Bereich hinten unten. So greifen wir auf die Unterseite, die zurückkehren kann, ist zurück zum Hauptmenü und wir sagen , Interact , pflanzliche gleich falsch, die Art dieser Schaltfläche deaktivieren wird. Und es wird uns nicht erlauben, diesen Knopf zu drücken, bis wir die volle Packöffnung erlebt haben . Und wir überprüfen auch, ob der Cursor über einem Rücken ist, was diese Methode in diesem Glas ist, sagen wir glühen Bild Punkt tun Kragen, das ist auch eine Methode dazwischen und, um zwischen zu verwenden. Wir schließen auch diese using-Anweisung mit D g twinning ein, und es wird die Farbe des Glühbildes ändern Aufrufer in einer halben Sekunde in dieser Methode Cursor über ein Pack leuchten . Wir machen einige Ray-Casting, weil Ray von der Kamera in unsere meiste Position, die Länge des Strahls wird 30 f sein, so wird es weit mehr als unsere minus 14. Entfernung aus, die Kameras gehen direkt durch die Packung. Und dieser Code wurde tatsächlich von einer anderen Methode genommen, die verwaltet wurde, wenn sich unser Cursor über der Tabelle befindet , also habe ich immer noch einen alten Namen hier Barren, der durch Table Collider übergeben wurde. Aber es bedeutet tatsächlich, dass die Rate Cast durch den Collider auf unserem Pack passiert ist Also für jeden Raycast Treffer in Treffer nur für den Fall, wenn wir etwas anderes als gut treffen, wir überprüfen auch, ob h dot collider gleich zwei c o L. Also die Collider auf unserer Packung haben wir durch Tabelle Collider übergeben, was bedeutet, dass wir durch den Collider auf unserem Pack gegangen sind und wir diesen Wert durch Table Collider übergeben und schließlich diese paar Methoden auf der Maus eingeben zurückgegeben . Wenn wir den Rücken öffnen dürfen, sollten wir diesen Rücken mit Kragen hervorheben, also machen wir das Gleiche. Glühen Bild Do Kragen glühen Farbe 0,5 F in 0,5 Sekunden. Wir haben die Farbe aus dem Glühbild geändert, um die Farbe beim Beenden der Maus zu leuchten. Wir haben den Kragen zurück zu diesem interessanten Wert Kragen Punkt klar und Farbe Punkt klar ist eine 100% transparente Farbe. Es ist eine schwarze Farbe, denke ich. der Wert aus Alfa auf Null gesetzt ist, so dass das Stundenglühbild nur allmählich verblasst. Und bei dieser Methode alle Meilen nach unten, hier passiert die ganze Aktion. Also, wenn wir diesen Rücken öffnen dürfen, was bedeutet, dass dieser Rücken den ganzen Weg in die Mitte von unserem Rudelöffnungsbereich gekommen ist. Es ist farblich hervorgehoben, so dass das Glühbild ein gewisses Leuchten um die Packung zeigt. Wenn wir mit der Maus auf diesen Rücken drücken, dann sagen wir erlaubt zu öffnen gleich falsch, so dass wir das nicht wieder öffnen dürfen . So können manche Leute doppelt auf die Packung klicken und gleichzeitig Öffnungen packen. Also wollen wir nicht, dass wir setzen dürfen falsch zu öffnen. Also dürfen wir das nur einmal wieder öffnen, dann dazwischen. Sie können Tweens auch in einer so genannten Sequenz starten. Also sagen Sie Sequenz s gleich zwischen Punktsequenz und dann können Sie Tweens zur Sequenz hinzufügen , indem Sie als Punkt upend sagen. Also die erste Entwöhnung, die wir der Sequenz hinzufügen, ist lokale Bewegungen zu tun, bei denen dies nur wieder über unseren Tabellenbereich oder Pack-Öffnungsbereich heben wird . Eine weitere dazwischen, wir fügen der Sequenz hinzu. Ist das hier? Schütteln Sie Rotation und Sie können mit all diesen Parametern spielen. Wenn Sie also ein Paket öffnen, springt essozusagen von der Oberfläche des Tisches nach oben, sozusagen von der Oberfläche des Tisches nach oben, und es wird auch schütteln, um einen grafischen Effekt von der Rückenöffnung zu zeigen. Und dann hier in abgeschlossen, sagen wir Shop-Manager Instance Opening Area Show Pack Öffnung in dieser Position. Also, wo dieser zurzeit zurück ist, wird die Packöffnung zeigen. Wir sagen auch, Shop-Manager-Instanz Rücken erstellt minus minus. Also subtrahieren wir eine Packung. Wir haben es bereits geöffnet. Wenn der Spieler also das Spiel verlässt, sollte er das nicht mehr in seinen gespeicherten Packs zurückbekommen. Und sobald das alles erledigt ist, zerstören wir auch dieses Spielobjekt. Also das ganze Pack-Objekt. Es wird einfach zerstört. Es hat bereits alles getan, was es tun musste. Der ganze Rest wird in dieser Methode Öffnungsbereich Show Pack Öffnung getan werden. Dies ist, wo die Karten ausgewählt werden und Instanz sie ausgegeben Also der Rücken hat bereits seinen Zweck erfüllt. Und jetzt können wir einfach in dieser Methode wieder öffnen zerstört. Die fünf Karten erscheinen um den Rücken, und der Spieler bekommt, um sie umzudrehen und zu sehen, was er in seine Sammlung bekam. Vielen Dank für das Ansehen der Geschichte für eine so lange Vorlesung, aber es ist irgendwie wichtig, um zu verstehen, wie Packs funktionieren, wie Dragging im Spiel funktioniert wenn Sie die Kampfszene inspizieren und versucht, etwas darin zu ändern. Also in der nächsten Vorlesung wird einen Blick auf zwei weitere kurze nehmen, vielleicht die Pre-Fabs aus den Karten, die wir aus dem Pack bekommen. Und ich denke, dass wir am Ende des nächsten Vortrags oder der Vorlesung danach die Packöffnung testen und ein paar Karten in unsere Sammlung holen können. Vielen Dank für das Anschauen, und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 14. 307 – Prefabs der Kreatur und der Zauberkarten aus Paketen: Hallo, alle. Und vielen Dank, dass Sie die Partituren abstimmen, um Menüs für Ihr Trading Guard Spiel zu machen. In diesem Vortrag wollte ich Ihnen zeigen, wie die Karten, die wir aus Packs bekommen, gemacht werden, und zum Glück haben wir ein Beispiel. Also, aber nicht nur wir haben diese Karten vorkonfiguriert, sondern auch wir haben die Pre-Fabs aus den Karten, die wir im Spiel verwenden. Schauen wir uns unsere Kreaturenkarte an, die wir im Spiel verwenden. Es hat eine andere Skala, aber es spielt keine Rolle, weil wir die Waage leicht reparieren können. Und das Wichtigste für uns sind die Skripte, die wir auf den Karten verwenden. Also hier ist unsere Kreaturenkarte, und hier ist unsere Zauberkarte, und wir haben auch die Mappe mit dem Menü kurz EPS, und hier haben wir unsere lassen Sie mich diese Zauberkarte aus dem Pack finden. Es gibt eine, und wir haben auch unsere Kreaturenkarte von hinten. Es gibt die 2. 1 und sie sind auf Drehung 180 eingestellt, wir können sie leicht drehen. Wir können sehen, dass das Skript, das die Kartenrückseiten und Auto-Gesichter zeigt, immer noch auf der Karte ist, und es ist immer noch funktionsfähig, also lassen Sie uns überprüfen, wie sich diese Wachen von denen unterscheiden, die wir im Spiel haben. Die offensichtliche Sache ist, dass sie auf eine andere Skala eingestellt sind, so dass sie mit der Skala von unserem Pack in der Menüszene übereinstimmen . Das ist eins, und sie unterscheiden sich auch durch die Skripte, die sie auf der Karte haben. Also in unserem Spiel haben wir einige Skripte, die ähnlich sind. So zum Beispiel haben wir zum Beispieldie bessere Kartenrotation. Und das ist das Skript, das kümmert sich, zeigt Kartenrückseite oder Kartengesicht, je nachdem, wie die Karte gedreht wird. Und wir mussten damit umgehen, weil unsere Karten nicht drei D-Objekte sind. Sie verwenden Leinwände. Also müssen wir das irgendwie herausfinden und entweder die Kartenrückseite oder das Kartengesicht zeigen damit dieses Skript funktioniert und andere Skripte funktionieren. Wir haben auch den Books Collider auf unserer Karte, und es ist nicht die Books Collider Pflicht. Also die Karte, obwohl sie wie ein Pflichtgegenstand ist, behandeln wir sie, als ob es sich um ein Drei-D-Objekt handelt. Wir haben einen Box-Collider auf der Karte, der wirklich dünn ist. Es ist nur 0,1 in Zed Größe. Das ist eine weitere Komponente, die wir auf den Wachen sowohl im Spiel als auch in den Menüs haben. Die nächste Komponente heißt Juan Card Manager, und wir haben es viel in dem Kurs verwendet, wo wir die Kampfmechanik diskutiert haben. Im Wesentlichen nimmt diese Komponente Pflege aus, wieder Enthäuten Ihrer Karte und zeigt die richtigen Informationen. Korrigieren Sie Bilder auf dem Gesicht Ihrer Karte. Es hat also Verweise auf die gesamte Steuer, alle grafischen Elemente auf der Karte, und es nimmt eine Karte Asset. So nimmt es wie alle Informationen auf, die wir für unsere Karte weitergeben können, und es passt die Karte entsprechend an. Also werden wir immer noch das auf unserer Kreatur und Zauberkarten im Menü haben. Dienen, wie Sie Box Collider sehen können, ein Kartenmanager, Bessere Karte Irritation. Das sind also alle gängigen Komponenten im Spiel. Wir haben auch mehrere andere Komponenten, wie wir müssen in der Lage sein, diese Karten zu ziehen, so haben wir einen ble Dreck Zauber kein Ziel ziehen. Das sind die Skripte. Es gibt ähnlich wie die Draging-Skripte, die wir für das Pack gesehen haben, aber für die Karten, die wir aus unserem Pakt erhalten. Wir brauchen nichts davon. Also klicken wir einfach auf die Packung. Die Karten erscheinen und durften sie nicht ziehen. Wir müssen sie einfach umdrehen, aufstellen und sehen, was wir haben. Also brauchen wir die ziehenden Skripte nicht und du wirst sie nicht auf unserer Kreaturenkarte von Rückseite und Zauberkarte aus Pack Pre-Fabs finden. Eine andere Sache, die wir nicht brauchen ihre diese Komponente, Wo ist die Karte oder Kreatur, die für die Lösung der Sortierreihenfolge Probleme in der Kampfszene und auch diese Komponente, die es genannt wird, die Hover-Vorschau. Also in der Kampfszene wollen wir über die Karte schweben und wir wollen sehen, so haben explodiert und näher an uns gezeigt , so dass wir die Bilder versiegeln und alle Texte lesen können. Und in den vielen gesehen für die PAC-Eröffnung. Wir brauchen diese Funktionen nicht, um auf unserer Karte vorhanden zu sein, so dass die Karten tatsächlich viel einfacher sind, obwohl sie einige gemeinsame Komponenten auf ihnen mit unseren Spielkarten haben. Und es ist ein schönes Beispiel für die Wiederverwendung des Codes, den Sie haben, so dass Sie keine benutzerdefinierten Skripte fahren müssen . Du verwendest auch so viel Zeug wie möglich aus der Kampfszene . Implementieren Sie Ihre Menükarten, und die einzige Komponente, die für uns neu ist, ist diese eine umgedrehte Karte für Auswirkungen. Es bezieht sich auf das Glühbild auf der Karte. Also sowohl für Kreatur Wache von hinten in Firmen für Zauberkarte von hinten. Wir haben Verweise auf sein glühendes Bild, weil wir diesen Kleber zeigen wollen, wenn wir über Karte schweben . Jetzt lass mich Mona öffnen, entwickle und zeige dir diese neue Umdrehungskarte aus Pack-Skript. Und jetzt, da Mona Develop geöffnet hat, können wir alle sehen, dass die Stripped sehr einfach, sehr trivial ist . Hier ist unsere öffentliche Bild-Glow-Referenz. Wir haben eine private Float-Anfangskala. Wenn wir also den Mauszeiger über eine Karte bewegen, wollen wir immer noch mit der Skala spielen, so dass, wenn Sie den Mauszeiger über, die Karte ein bisschen größer wird. Zu diesem Zweck speichern wir die anfängliche Skala von unserer Karte, da die Karte formell skaliert wird, so dass wir keine nur Verzerrung im Maßstab haben. Also der Wert self zed Warum eine Ex-Skala die gleichen wie Anfangsskala sind. Wir können einfach alle Werte der lokalen Skala speichern, die wir sagen können, transformiert lokale Skala dot Exe. Wir haben auch diese Variable, dass es der Skalierungsfaktor genannt wird und es ist nur auf 1.1 voreingestellt, und es stellt den Betrag dar, der unsere Karte größer machen wird. Wenn wir über die Karte schweben, werden wir diesen Effekt erzielen. Wenn wir über die Wache schweben, werden wir das in ein paar Sekunden sehen. Wir haben auch diese Variable, die privat Boolean umgedreht ist, so dass wir die Karten nicht zweimal umdrehen oder den Rücken zurückgeben wollen . Also müssen wir das irgendwo auswendig halten, wenn wir eine Karte aus dem Pack umdrehen. Wenn schwach wieder führt, wollen wir nicht, dass es andere Handlungen macht. So ist es bereits umgedreht worden und wir haben auch einen Verweis auf unseren One Card Manager , der Cold Manager sein. Und ich schätze, wir benutzen es bei Lee, um die Karten herauszufinden. Seltenheit. Also, durch unseren einen Kartenmanager, haben wir Zugriff auf die Karte Asset, die diese Karte in dieser Karte hat, und die Karte Vermögenswerte speichert die Informationen über Seltenheit. Das ist also, was wir diese vier benutzen. Lassen Sie uns alle Methoden durchlaufen, die wach sind. Wir speichern die anfängliche Skala dieser Karte. Dann holen wir unseren Ein-Kartenmanager. Und dann schauen wir uns diese Methoden zuerst bei den meisten eingeben und besitzen den meisten Ausgang. Also, wenn wir diese Karte mit unserem Cursor betreten, sagen wir zuerst Transformieren Punkt tun Skala. Also verwenden wir zwischen und diese Funktion tun Skalierung. Es wird die Skala von unserer Karte einheitlich ändern, so dass X Weine, die Skalen sind gleich dieser anfänglichen Skala multipliziert mit Skalierungsfaktor. Und es wird dies in 0,5 Sekunden und als nächstes tun. Bei dieser Methode werden wir auch die Farbe dieses Glühens ändern oder einfach nur das Leuchten zeigen. Also sagen wir, Glow do Kragen, und um die Farbe zu finden, die wir brauchen, müssen wir eine lange Wege gehen, die wir durch unseren Shop-Manager gehen. Instanz, weil unser Shop-Manager ein Singleton ist. Wir gehen zu unserem Eröffnungspack-Bereichs-Skript, das sich in unserem nächsten Dozenten ansehen wird. Schätze, wir sagen glo Farben nach Seltenheit, und das ist das Array, wo wir alle Glo Farben für wie legendäre Xray speichern, wo sind Epen und so weiter? Und weil es ein Wörterbuch ist, können Sie diese seltsame Syntax verwenden. Wir haben die eckigen Klammern hier und als Index, sozusagen. Wir können einen Wert von Seltenheit auf unserer Karte verwenden, also ist es eine Manager-Karte Asset Seltenheit, und dies wird uns die richtige Farbe geben, die wir für den also ist es eine Manager-Karte Asset Seltenheit, Glanz dieser Karte verwenden möchten. Und wir ändern die Glühfarbe in 0,5 Sekunden beim Beenden der Maus. Wir machen nur das Gegenteil. Also ändern wir die Skala zurück auf die anfängliche Skala von der Narben, und wir ändern die Farbe des Glühens auf den klaren Anrufer. Also die Farbe, die 100% transparent ist. Wenn wir das tun, werden Sie das Leuchten nicht mehr sehen. Und schließlich die Methode auf Meilen nach unten. Und es ist ein netter Trick, den du tun kannst. Sie überprüfen, ob diese Karte umgedreht ist, dann kehren Sie zurück. Wenn diese Karte also bereits umgedreht ist, uns egal, ob Ihr Benutzer erneut auf diese Karte geklickt hat, und wir müssen keine Maßnahmen ergreifen. Also, wenn umgedreht ist bereits wahr. Dann kehren wir einfach zurück und machen nichts anderes in dieser Methode. Und wenn umgedreht, ist falsch. Das erste, was wir tun, ist auf wahr gesetzt, so dass wir diese Methode nicht wieder eingeben können . Dann sagen wir transformiert. Drehen Sie drehten die Karte auf Vector 30, so dass es unsere Benutzer Gesicht nach oben in 0,5 Sekunden und wir sagen auch Shop-Manager-Instanz. Öffnungsbereich Anzahl von Karten offen von hinten plus. Plus diese Zeile. Lassen Sie uns unseren Eröffnungsbereich wissen, dass wir noch eine Karte umgedreht haben. Und wenn wir drehen über alle Karten, die wir von Pack der Unterseite bekommen wird erscheinen, die sagen, getan und wir wieder Preston. Wir können jetzt entweder von diesem Mann zurückkehren, oder wir können Drachen ein anderes Rudel öffnen. So funktioniert dieses Skript. Ich denke, dass in der nächsten Vorlesung versuchen wird, alle Verbindungen in Einheit zu etablieren und schließlich überprüfen, wie die Packöffnung funktioniert. Vielen Dank für das Anschauen, und ich freue mich darauf, Sie im nächsten Video zu sehen und Ihnen endlich die hintere Öffnungzu zeigen Öffnung 15. 308 – Verbinde alles in Unity und –: Hallo, alle, und willkommen zurück zum Kurs. Also in der vorherigen Vorlesung, die wir genommen haben, ein Blick auf die Karten von Packs erhalten wird sie generieren. Wenn das Rudel geöffnet ist und irgendwie explodiert. Und diese Karten, die nur einem Zweck dienen, werden wir in der Lage sein, sie umzudrehen und unseren Spielern zu zeigen. Was haben sie von der Rudel bekommen? So sind die Pre-Fabs ziemlich einfach. Sie verwenden die meisten Komponenten, die wir bereits in unserer Hauptspielszene hatten. Die Bücher Collider. Ein Kartenmanager. Bessere Reizung der Karte. Die einzige, die Sie tun, ist Umsatzkarte von Pack, und Sie haben bereits gesehen, dass. Also, jetzt brauchen wir diese Karte Pre-Fabs nicht in unserer Szene, also werde ich einfach alle von ihnen wählen, sowohl die vielen und die Spiel, und Al einfach löschen Sie sie. Dann müssen wir das Skript finden, das diese Verbindungen zu unseren Vorfakten erfordert. Ich denke, es könnte entweder unser Shop-Bildschirm sein, der einen Verweis auf unser Pack-Prefab haben muss . Also lassen Sie uns feststellen, dass wir das Pack-Prefab in der Szene haben. Wir, die nicht so gut gebraucht, damit ich es einfach führen kann. Geh zu meinem Vermögen. APS-Ordner kurz. Alle pre fabs für die vielen pferde sind im ordnermenü pre fabs gespeichert, und hier haben wir unser pack prefab. Also gehe ich zu unserem Shop-Bildschirm und ziehe unser Pack Prefab auf dieses Feld, auf dem steht: Zurück prefab. Und auch muss ich das Skript finden, das Cold Pack Öffnungsbereich ist, und es sollte Verweise auf unsere Zauberkarte von hinten und Kreaturenkarte von hinten haben, also werde ich nur diese Verbindungen herstellen. Ich habe auch bemerkt, dass unser Öffnungsbereich nicht so groß ist, damit wir den Collider neu ausrichten können. Wir können es breiter in X-Richtung und toller in breiten Erektionen machen, so dass es weniger wie ein Marge Off-Fehler gibt, wenn wir die Karte auf diesen Bereich ziehen. Und noch eine Sache, die wir jetzt tun können. Wenn wir das Spiel starten, verschwindet alles einfach und wir bekommen, um unser Menü zu sehen. Wenn ein Brustgeschäft, dann passiert nichts. Also diese Tasten sind jetzt nicht an irgendetwas angeschlossen, also lasst uns das durchgehen und unsere Bildschirme an die Tasten anhängen. Unsere Speisekarte befindet sich unter unserer Hauptleinwand, die auf Overlay eingestellt ist. Ich muss den ganzen Weg zu vielen Hintergründen gehen und unsere Schaltflächen, Elternobjekt und für den Shop finden . Baden. Wir wollen mehrere Dinge tun. Wir drücken diesen Knopf zuerst. Wir möchten die Visuals aktivieren, die unser Hauptmenü zeigen. Ich denke, wird dieses Panel verwenden. Also ziehe ich unser Panel auf dieses Objekt und wähle das Spielobjektset aktiv aus und ich werde dieses Panel deaktivieren. Wenn wir also auf den Boden drücken, muss das uns zum Laden führen. Wir möchten das Hauptmenü ausblenden, und das zweite, was ich hier hinzufügen werde, ist der Verweis auf unseren Shop-Bildschirm auf dem Shop-Bildschirmobjekt . Wir wollen den Skript-Shop-Manager finden, und hier weiß ich, dass Sie wahrscheinlich nicht in der Lage sind, dieses Drop-down zu sehen, aber hier wähle ich die Methode Show Speen auf unserem Shop-Manager hier. Es ist als Shop-Manager Dot Show Screen, und dies wird sicherstellen, dass Shop-Manager für unsere Spieler sichtbar ist. Und dann denke ich, wir sollten dasselbe für unseren Zurück-Button in unserem Shop-Manager tun. Wenn ich also die Zurück-Taste wähle, wenn ich zurückgedrückt habe, was willst du tun? Ich denke, dass wir auch hier einen Verweis auf unseren Shop-Bildschirm haben wollen. Ich gehe zum Shop-Manager und dieses Mal wähle ich Bildschirm ausblenden, so dass wir es nicht mehr anzeigen wollen . Und stattdessen wollen wir zu unserem Hauptmenü zurückkehren. Also werde ich unser Panel-Objekt greifen, das das Hauptmenü darstellt, und ich gehe zum Spielobjekt und wähle Set aktiv aus, und dieses Mal werde ich aktivieren. Also werde ich am besten in die Methodengruppe aktiv eingehen. Schließlich weiß ich nicht, ob unser Kauf-Button an irgendetwas angeschlossen ist, und es stellt sich heraus, dass es nicht mit irgendetwas verbunden ist. Also werde ich schlagen. Und hier, ziehen Sie unseren Shop-Bildschirm auf unseren Kauf-Button, und in unserem Shop-Manager, werde ich versuchen, eine Funktion BIPAC zu finden, so dass es eine Packung für unseren Spieler kaufen wird. Jetzt lasst uns das testen und hoffentlich bekommen wir keine Fehler. Also, wenn ich das Spiel ins Leben gerufen, das erste, was wir testen wollen, ist, ob unsere Tasten funktionieren, also wenn unterdrückt Shop sollte es uns in den Laden bringen. Wenn ich wieder vorstelle, sollte es mich zurück zum Hauptmenü bringen, damit das funktioniert. Jetzt haben wir diese Menge Gold und wir können versuchen, Packungen zu kaufen. Wenn ich also ein Päckchen kaufe, funktioniert das wohl auch. Wir könnten die Werte von minimalem und maximalem Offset neu ausrichten wollen, weil diese zurück, offensichtlich schien es auf unserem Panel zu hoch. Aber das kann leicht behoben werden, wenn wir nur die Zahlen anpassen. Und dann, wenn wir das zurück auf unseren Rudelöffnungsbereich ziehen, der genau hier sitzt, also oben auf dem Kollider und wir müssen es nicht in die Mitte ziehen, von unserem Rudelöffnungsbereich, können wir versuchen, es hier auf die Seite zu ziehen. Also diese Rückseite wird es in Richtung der Mitte angezogen. Und als wir dann über die Rudel schweben, dachte ich, dass wir in der Lage sein sollten, das Glühen auf der Packung zu sehen, und das passiert nicht. Ich sollte überprüfen, warum das nicht passiert. Wenn wir auch auf die Packung drücken, funktioniert es für uns vorerst nicht. Also lief er nicht so glatt wie erwartet. Ich muss beenden und nach einem Fehler suchen, den wir irgendwo haben. Also bin ich wieder da und wollte ein schnelles Update über die Rucksack-Öffnungssituation bereitstellen, also habe ich es überprüft. Und eines der Dinge, die nicht richtig eingerichtet wurde, ist der Collider auf dem Packöffnungsbereich . Der Grund, warum unsere Rudelöffnung vorher nicht funktionierte, ist, dass unser Collider nur dort in der Mitte saß . Es wurde auf 000 gesetzt und es könnte dazu geführt haben, dass, als wir auf die Packung drückten, es einen Klick nicht auf die Packung, sondern auf den Öffnungsbereich selbst erkannt hat. Und das wollen wir hier nicht erreichen. Eine einfache Lösung dafür ist es, den Öffnungsbereich Collider weiter von uns weg zu verschieben, so dass die Packs sie immer oben auf dem Öffnungsbereich erscheinen, und wir prüfen, ob sich das Pack auf dem Öffnungsbereich befindet, wenn sich unser Cursor oben auf dem Öffnungsbereich. Als wir das Rudel gezogen, indem wir sagen, dass Ray alles gegossen wird, so dass es in diesem Fall durch das Rudel geworfen wird. Aber wenn wir auf die Packung klicken, verwenden wir einfach nur einfache eigene Meilen nach unten, so dass diese ein Pack das vorderste Objekt sein muss, das der Kamera am nächsten ist. Also habe ich es weiter weg von der Kamera verschoben. Und jetzt, wenn ich das Spiel starte, werde ich einen weiteren Fehler haben und ich werde versuchen, das jetzt zu beheben. Also wollte ich Ihnen nur zeigen Shop und die Menge der Packungen, die wir haben. Es ist auch korrekt gespeichert. Ich muss hier auch die Zahlen ändern. Aber jetzt, wenn ich das Rudel auf den Rudelöffnungsbereich ziehe, wenn ich den Mauszeiger über den Rudel führe, erkennt es die Tatsache, dass korrekt über der Maus schwebt. Wenn ich auf der Rückseite der Packung schüttelt und es beginnt Weihrauch, sie ating Karten. Ich bekomme einen Fehler hier in meinem einen Kartenmanager und ein tun zwischen Fehler, dass ich richtig schnell inspizieren und sie beheben werde . Und ich werde mit der Lösung für dieses Problem zu Ihnen zurückkehren. Und jetzt habe ich gerade das Problem mit unseren Karten herausgefunden auch falsch aus unserem Rudel hervorgebracht. Das wird also durch die Tatsache verursacht, und ich kann Ihnen zeigen, dass in Mona das Skript entwickeln. Ein Kartenmanager schreibt das Ende des Skripts. Es sagt auch Seltenheit Steinbild, das ist das Bild, das Seltenheit auf unserer Karte markieren wird. Ich habe ein anderes Skript verwendet, dass es kalte Seltenheitsfarben ist, und wir haben es nicht zu unseren Szenen hinzugefügt. Also, wenn es Rarität Farben Punkt Instanz sagt, kann es hier alles finden. Es ist also im Wesentlichen so, als würde man kein Punktfarben-Wörterbuch sagen. Und wir haben keinen Zugang dazu von Nein. Also müssen wir ein Skript von Typ A Rarität Kragen in unsere Szene einfügen. Es ist ein sehr einfaches Skript, dass es den einzigen Zweck hat, nur die Farben für unsere Karte leuchtet. Also lasst uns das machen. Ich gehe zu Project und finde unseren Ordner „Assets Scripts“. Wir sollten unsere Seltenheits-Halsbänder irgendwo in diesem Menüordner haben. Oder tatsächlich können wir eine schnelle Suche durchführen. Also suchen wir nach Seltenheits-Halsbändern, und ich habe dieses Objekt bereits vorbereitet, so dass ich es einfach in meine Szene ziehen kann. Aber es ist sehr einfaches Objekt, das nur dieses Skript enthält, dass Sie Zugriff darauf haben, wie einfach, uns Daten gehen zu lassen und Sie können es hinzufügen. Die Halsbänder für Raritäten wie Grundkarten, haben 100% transparenten Seltenheitsstein. Dann gemeinsame Karten werden weiß schwören, einfach genäht seltene Karten, Blue epic lila und legendär ist, dass wir diese gold-orange Farbe haben, so werde ich nur unsere Seltenheit Farbe spree FAP greifen , und wird es in die Szene bringen. Es hat keine visuelle Repräsentation, nur ein Skript, das da sitzt und wir sollten in der Lage sein, unsere Bereitschaft zum Kragen zu bringen, ist diese Instanz jetzt? Also werde ich das Spiel starten. Ich denke, es wird funktionieren, also maximiere ich die Spielansicht. Ich gehe zum Einkaufen. Wir haben die Rucksäcke. Ich habe auch die Einstellungen in unserem Shop-Manager neu eingestellt. Ich ließ die Packungen etwas näher zusammen erscheinen, indem ich Position, X-Bereich und Position änderte . Warum Reichweite? Und jetzt ziehe ich das zurück auf unseren Eröffnungsbereich. Jetzt bekommt die Unterdrückung auf der Rückseite diese fünf Karten für Ist da? Erscheinen in diesem lustigen Muster müssen die Positionen für diese Karten anpassen. Aber jetzt können Sie bereits bemerken, dass, wenn sie den Mauszeiger über die Karten bewegen, sie zeigen verschiedene Collard Glühen. Also alle diese Karten, sie scheinen selten zu sein, und wir haben eine gemeinsame. Also lasst uns anfangen, sie umzudrehen. Wir haben eine Quelle, Sir. Der Pew Pew buchstabiert noch einen. Der Vorstellungszauber und ein weiterer Pew pew Zauber. Ich habe nicht so viel Kartenvermögen in meinem Spiel. Also, jetzt kann ich einfach fertig drücken. Und ich erkannte auch, dass der fertige Knopf nicht mit irgendetwas verbunden ist. Also gehen wir einfach und machen das. Ich werde zu meiner Szene zurückkehren. Ich denke, wenn dies unser Cannabis ist, den wir für den fertigen Button verwenden und hier müssen wir finden, denke ich, es ist unser Eröffnungsbereich. Also lasst uns das versuchen. Ich werde unseren Öffnungsbereich auf dieses Objekt ziehen, unseren Rudelöffnungsbereich finden, und es gibt diese Methode, die nur Done So sagt, die dem Zweck dient , das unserem System mitzuteilen. Okay, wir haben das Rudel geöffnet, und jetzt können wir entweder ein anderes öffnen oder zurück zum Menü zurückkehren. Also endlich, lasst uns das noch mal versuchen. Wir gehen in unseren Shop jetzt haben wir drei Packungen hier, so scheint es, als ob das System herausgefunden hat, dass wir bereits eine Packung geöffnet haben. Also lasst uns das öffnen. Wir kriegen die Karten, die wir einen legendären haben. Hier ist der Seltenheitsstein, der markiert, dass seine legendäre und der Glanz orange ist. Ach, lass uns alt umdrehen. Sie werden ihre Karten, und jetzt sollte der fertige Knopf funktionieren. Jetzt, wo ich auf „Fertig“ klicke, siehst du das, ähm, und dieser Deng-Button verschwindet nicht. Es tut mir leid. Ich kann zurück, zurück in den Laden gehen. Das auf dem Knopf sitzt immer noch da. Also müssen wir diesen Verweis auf die Tasten irgendwo etablieren. Ich habe versucht, etwas zu finden, das diese Schaltfläche in einem der Skripte deaktiviert, und ich habe es nicht gefunden, aber ich denke, dass wir immer direkt in Einheit tun können, weil wir dieses raffinierte System bei Klickereignissen ausgeschaltet haben , damit wir Erstellen Sie ein weiteres Ereignis auf unserem fertig Button schwächen Ziehen Sie die Schaltfläche selbst als Spielobjekt auf dieses Ereignis, können wir auf das Spielobjekt und alles, was wir hier haben, zugreifen. Wir können diese Taste aktiv auf false setzen, so dass, wenn wir so, dass, wenn wir die Taste drücken, es einfach verschwindet. Und versuchen wir es noch einmal. Hoffentlich unser letztes Mal. Also werde ich das Spiel starten, in den Laden gehen. Wir haben noch zwei Rucksäcke. Ich werde das wieder öffnen. Wir haben eine legendäre wieder mit Heck über, oder wir haben ein Epos jetzt und rechts. Also haben wir alle Karten geöffnet. Jetzt, wo wir fertig drücken, verschwindet alles. So sind beide Wachen zerstört und der fertige Knopf ist ebenfalls verschwunden. Wenn wir zurückdrücken, gehen wir zurück zum Hauptmenü. Wenn wir zurück in den Laden gehen, können wir wieder Packs kaufen und sie öffnen, wenn ich in der Mitte der Öffnung bin. Tatsächlich sollte ich dieses andere Rudel nicht auf die Rudelöffnungsbereiche ziehen können. Wenn ich also beginne, die Karten umzudrehen, bin ich immer noch nicht in der Lage, das zurückzuziehen. Und wenn der fertige Knopf erschienen ist, bin ich immer noch nicht in der Lage, die nächste zurück zu ziehen, und ich bin nicht in der Lage, zurück, weil die Zurück-Taste nicht interagieren Kräuter jetzt. Und wenn eine Presse fertig ist, kann ich zurückkehren und ein anderes Rudel ziehen. Das ist genau das, was wir für dieses Menü im Spiel und all diese Karten gedacht haben. Wenn wir sie umdrehen, werden sie auch in unsere Kartensammlung aufgenommen. Unser System ist sich also bewusst, dass, wenn wir diese Karte aus dem Pack bekommen, es bedeutet, dass es jetzt für uns zugänglich ist, sie in unser Deck hinzuzufügen. Also in der nächsten Vorlesung wird einen Blick auf das Onley-Skript, das wir noch nicht gesehen haben, dass es den Pack-Öffnungsbereich genannt wird. Und dann ist dieses ganze Back-Eröffnungsthema vorbei und wir können uns den anderen Themen nähern, wie das Erstellen eines Decks und das Durchsuchen unserer Kartensammlung, die etwas komplexer sind. Deshalb möchte ich Ihnen sehr danken, dass Sie die Geschichte für all die Fehler gesehen haben, die wir in diesem Vortrag erlebt haben , und ich freue mich darauf, Sie in den nächsten Dozenten des Kurses zu sehen. 16. 309 – Überprüfe das PackOpeningArea: wie jeder, wie ich in diesem Vortrag versprochen habe, das Thema abschließen wird wieder öffnen in den Partituren und wir werden den letzten Streifen überprüfen, den wir bisher nicht gesehen haben, was der hintere Öffnungsbereich ist. Also lasst uns direkt hineinspringen auf diesem Skript-Pack-Öffnungsbereich. Ich habe dieses Attribut hinzugefügt, das den Komponententyp „Books Collider“ besagt, damit wir sicher wissen, dass der Books Collider fehlt und wir vergessen nicht, ihn zu unserem Pack-Öffnungsbereich hinzuzufügen . Wir haben alle öffentlichen Felder hier. Diese öffentliche Eigenschaft, die erlaubt ist, ein Rudel zu ziehen, kann nicht in Inspector sitzen und wird es verwenden, um zu wissen, dass wir uns derzeit nicht in der Mitte der Packöffnung befinden. Also dürfen wir es auf Lee zurückziehen. Wenn wir nichts anderes tun und wir haben die vorherige zurück geöffnet, wir müssen Objekte spielen, die unser Warenkorb kurze APS sind, die wir in einem der vorherigen Vorträge diskutiert haben . Wir haben Verweise auf unsere fertige Schaltfläche und Zurück Taste für fertige Schaltfläche. Wir wollen es aktiv setzen und zeigen, wenn wir alle Karten aus dem Pack und für den Zurück-Button umgedreht haben . Wir wollen es setzen, interagieren, pflanzliche oder nicht interagieren, Herbal, je nachdem, wo in den Prozess sind wir jetzt? Wenn wir also in der Mitte von der hinteren Öffnung sind, wollen wir nicht zurückkehren können. Dann haben wir diese Wahrscheinlichkeiten und ich habe diese Bereichsattribute über jede dieser Wahrscheinlichkeiten aufgenommen . Und generell, wenn ich zurück zur Einheit gehe und dir das zeige. Also, wenn ich unseren Shop-Bildschirm erweitern, wählen Sie den hinteren Öffnungsbereich, die Wahrscheinlichkeiten sollten ähnlich aussehen. Also sollte die legendäre Wahrscheinlichkeit viel kleiner als das Epos sein, und dann sollte die seltene Wahrscheinlichkeit viel größer sein. Ich denke, dass die richtigen Werte tatsächlich viel kleiner sind als die, die ich jetzt habe . So legendär sollte noch weniger Pro Bowl sein. Das Epos sollte so etwas sein, und dann sollte die seltene Wahrscheinlichkeit auch etwas kleiner sein. Aber Sie können alle diese Werte anpassen und experimentieren, um das richtige Feld für Ihr Spiel zu erhalten. Dann kehren wir zurück zu Mono entwickeln. Wir haben die Halsbänder hier, aber ich weiß nicht, ob wir sie wirklich benutzen. Ich denke, wir haben vor allem die Farben verwendet, die Script Seltenheit Halsbänder, die einen Fehler für uns in einem der vorherigen Vorträge verursacht . Also werden wir untersuchen, wie diese Kragensituation funktioniert, wenn wir den Code in dieser Klasse durchlaufen werden . Dann haben wir dieses Häkchen öffentliche Boje und geben mindestens eine seltene. Also diese Versicherer, dass, wenn Sie die Karten generieren, die Sie Ihren Spieler in einem Paket geben möchten und er hat nicht mindestens eine seltene Karte bekommen. Also sind alle Karten Commons. Es wird versuchen, eine zusätzliche Karte zu generieren, die zumindest selten oder besser sein wird. Das ist also der Zweck, dem dieser Boolean dient. Dann haben wir öffentliche Transformationsarray-Slots für Wachen. Wir müssen sie neu ausrichten, damit die Kartenöffnung in der Szene schöner aussieht. Dies sind die Verweise auf die kleinen Slots Objekte, auf die die Karten gezeichnet werden wenn Sie den Rücken öffnen, der Rücken explodiert und die Karten fliegen in alte Richtungen, so dass sie in Richtung dieser Schlitze fliegen . Dann haben wir mehrere private Referenzen. Private Referenz auf den Box-Collider auf unserem hinteren Öffnungsbereich. Das ist wirklich unkompliziert. Wir haben die Karten aus dem Pack erstellt, die als Spielobjekte gespeichert werden. Sehen Sie, warum wir das in ein paar Sekunden brauchen. Wir haben auch eine Eigentumsnummer von Wachen geöffnet. Holen Sie sich einfach zurück, der Wert taub off Wachen offen, dass wir hier haben. Und wenn wir den Wert einstellen, prüfen wir, ob der Wert gleich Slots für Karten Punktlänge ist. Wenn wir zum Beispiel alle Karten auf allen Steckplätzen von geöffnet haben, funktioniert dies auch dann, wenn Sie nicht möchten, dass fünf Karten an Ihren Spieler aus einem Paket gegeben werden. Sie können die Länge dieser Schlitze drei machen, zum Beispiel sechs oder sogar 10, so dass er eine Menge Wachen bekommt, und dann wird es nur überprüfen, wenn Sie alle Karten geöffnet haben. Dann wird die Schaltfläche Fertig angezeigt, die Sie drücken können, um diesen Vorgang zu beenden. Zurück öffnen jetzt in wach, Holen Sie sich die Collider Surrey sagen Component Box Collider. Wir saßen erlaubt, es wieder auf wahr zu ziehen, also wenn wir gerade das Spiel gestartet haben, sind wir definitiv erlaubt, Packs zu ziehen, wenn es welche gibt. Wir wissen also, dass wir uns nicht in der Mitte der PAC-Öffnung befinden, also setzen wir diese Eigenschaft auf true. Wir füllen unser Wörterbuch auch mit Farben. Glühfarben durch Seltenheit werden sehen, ob es hier in ein paar Sekunden über die Syntax verwendet wird. Dafür ist Glo Colors von Mary T. Add Und anders als das Hinzufügen von etwas zu einer Liste, wo Sie nur ein Argument in Ihrer Anzeigenmethode haben , hier haben wir das sogenannte Schlüsselwertpaar. Also haben wir den Schlüssel übergeben. Das sind unsere Seltenheitsoptionen. Und wir übergeben einen Anrufer, der eine der Farben ist, die wir hier haben. Dann diese Methode Cursor über Bereich, und wir haben eine ähnliche Codekonstruktion verwendet, um herauszufinden, ob wir die Karte auf den Tisch ziehen . Also dort sagen wir so etwas wie Cursor über Tabelle. Und hier verwenden wir, wie sie in den vorherigen Vorträgen sagten, wir verwenden Rate Casts alt, so dass es uns egal ist, ob etwas unsere Raycast blockiert. Solange wir durch diesen stabilen Kollider oder durch diesen Flächenkollider kommen, der unser c o l Collider ist , uns gut, und es wird erkennen, dass unser Cursor darüber ist. Also haben wir nur noch alle Hits haben wir einen Boolean durch Tabelle Collider geführt. Wir überprüfen alle Treffer. Wenn wir unsere Collider CEO L getroffen haben, die zu diesem Bereich verbunden ist, dann sagen wir durch Tabelle collider gleich wahr und wir geben diesen Wert zurück. Diese Methode ist also eine einfachere Möglichkeit zu überprüfen, ob wir mit unserem Cursor über diesen Bereich schweben und dies für unser Pack-Ziehen benötigen. Dann haben wir diese Methode zeigen Packöffnung. Ich weiß nicht, ob wir es jetzt untersuchen wollen, also ist es ein bisschen komplexer. Werfen wir einen Blick auf unsere nächsten Methoden. Die endgültige Methode wird also als erledigt bezeichnet und diese Methode wird kalt sein, wenn wir unsere Taste „Fertig“ drücken . Wenn wir also mit dem Öffnen fertig sind, gehen Sie zurück, gehen Sie zurück,dürfen wir wieder zurückziehen und wir setzen es auf true als die Anzahl der Wachen, die von Pack geöffnet sind. Wir setzen es auf Null. Also setzen wir einfach den Wert zurück und dann müssen wir auch alle Spielobjekte zerstören, die wir erstellt haben, während wir die Packöffnung gezeigt haben. Also haben wir unsere Karten von pack creative durchgeschaut und wir wählen die Null-Objekte, wenn wir welche haben, und Wir zerstören es nur, und wir tun es immer wieder, bis unsere Wachen von hinten erstellten Liste völlig leer ist . Also, sobald die hintere Öffnung vorbei ist, zerstören wir alle Karten, die wir unserem Spieler gezeigt haben, und wir setzten auch zurück Button interagieren, pflanzlich zu wahr. Nun, da wir die PAC geöffnet haben, können wir zurück zum Menü und wir haben diese nächsten interessanten Methoden. Also, um eine Karte für Auswirkungen zu bekommen, das einzige, was für uns hier wichtig ist, ist die Seltenheit der Karte. Es ist eine private Methode, und es gibt ein vollständig bereites Spielobjekt zurück. Also wird es sofort, dass sie ein Spielobjekt gegessen hat, wie wir es hier tun. Wir sagen Karte, sofortiger Schatten, und es wird sicherstellen, dass diese Karte die Seltenheit hat, die wir hier in diese Methode liefern. Zuerst gehen wir in unsere Kartensammlung und wir bekommen alle Karten, die die Seltenheit haben, die wir hier als Argument für unsere Methoden gegeben haben . Also sagen wir Kartensammlung Instanz. Holen Sie sich Karten mit sehr T, und wir übergeben diese Seltenheit von hier. Nun, da wir diese Liste abgerufen haben, können wir eine Karte Asset aus dieser Liste finden, und wir können das tun, indem wir Karten dieser Seltenheit sagen. Und als Index generieren wir einen zufälligen Index von Null zu diesem eine Erhöhung oder zu dieser Liste zählen. Also wählen wir nur 100% zufällig aus. Wir wählen jetzt eine Karte aus dieser Liste aus, da wir die Karte Asset A haben Wir fügen sie auch zu unserer Sammlung hinzu. Also, noch bevor dein Spieler die Karte umdreht, sogar in dem Moment, in dem diese Karte gerade generiert wird. Es ist bereits zu Ihrer Spielersammlung hinzugefügt, so dass zum Beispiel, wenn Sie dieses Spiel machen und in Multiplayer umgewandelt, wenn das Spiel getrennt wird , wird es für Ihren Spieler nicht so wichtig sein, weil er hat bereits alle Karten bekommen, auch wenn er sie nicht umgedreht hat. Dann haben wir einen Spielobjekt-Wächter. Hier erklären wir nur dieses Spielobjekt, und der Grund dafür ist, dass wir nicht wissen, ob diese Karte die Kreatur oder ein Zauberspruch ist. Also um zu überprüfen, dass wir sagen, ob ein Punkttyp von Karte und A ist unsere Karte Asset, die wir von der Sammlung bekommen . Falls es sich bei der Karte um eine Kreatur handelt, als wir in der Instanz sind, hat sie Kreaturenkarte von zurückliegenden Präfab-Kreaturen- und Zauberkarten gegessen. Sie sind in dieser Situation einfach anders durch ihre Grafik. Also die Kreaturenkarte hat es einen ovalen Rahmen um das Bild, und es ist auch anders, weil es die Werte von Angriff und Gesundheit während Zauberkarten hat. haben sie nicht, also wir. Stattdessen aß sie die Kreaturenkarte aus dem Pack als Spielobjekt. Und wenn es eine Zauberkarte ist, dann hat sie die Zauberkarte aus dem Pack Prefab gegessen. Wir möchten sicherstellen, dass unsere Karte korrekt gedreht ist und sie mit ihrer Karte zurück zu uns zeigt. Also sagen wir Karte Transformation Rotation und wir wenden 180 Grad Rotation in Warum überschüssige? Dann finden wir den einen Kartenmanager auf unserer Karte, und Sie haben dafür gesorgt, dass unsere Wachen von PACs es haben. Also ein Kartenmanager, wir bekommen die Komponente. Wir sagen, Manager Punkt Karte Asset gleich ein, so dass der Manager weiß, wie die Karte wieder Haut und welche grafischen Elemente auf die Karte anzuwenden. Und dann sagen wir Manager lesen Wache von Vermögenswert und am Ende Rückgabekarte. Jetzt, da die Karte an uns zurückgeschickt wurde, ist diese Karte bereits weg von uns. Es wurde wieder gehäutet, so sieht es genau so aus, wie wir es brauchten, und jetzt ist es bereit für unseren Spieler, es umzudrehen. Und schließlich, lassen Sie uns durch diese Methode gehen Show Pack Öffnung in Show zurück Öffnung wurden zuerst machen die Seltenheit Optionen Array Raritäten Es ist in Ihnen Array, und es ist von Seiten von unseren Schlitzen für Karten Länge. Wir müssen also fünf Raritäten generieren, die unseren fünf Kartenfächern entsprechen. Wir haben einen booleschen Wert, mindestens eine seltene gegeben. Wir wollen diese Informationen wissen, denn wenn wir unserem Spieler nicht mindestens eine seltene Karte gegeben haben und wir diese Option aktiviert haben, geben Sie mindestens eine seltene. Dann ersetzen wir einfach eins aus den Elementen in unserer Raritäten Array, mit dem Wert off Seltenheit Optionen, die selten, so dass er mindestens eine seltene Karte bekommt. Und die Art und Weise, wie wir diese Raritäten erzeugen, ist, dass wir durch unsere Raritäten gehen, von I gleich Null zu unseren Raritäten. Diese Länge erzeugt wir eine Zufallszahl von 0 bis 1, und dann prüfen wir, ob unsere Wahrscheinlichkeit kleiner als die legendäre Wahrscheinlichkeit ist. Dann sagen wir, Kürze ist mit einem Index aus. Ich ist ein legendärer Mindestens eine seltene gegeben ist wahr in diesem Fall sonst. Wenn es also kein Legendär ist, also haben wir die Zufallszahl nicht gefallen, hat es in dieser Marge nicht so geliehen, als wäre es nicht weniger als eine legendäre Wahrscheinlichkeit, als es weniger als eine epische Haltbarkeit sein könnte . Also, wenn es weniger als Stunde epischen Wahrscheinlichkeitswert ist, dann ist es eine epische Karte. Und wenn es sich nicht um eine epische Karte handelt, könnte es sich um eine seltene Karte handeln. Und wenn es keine seltene Karte ist, dann ist es sicher eine gemeinsame Karte. Aber dann sagen wir nicht, dass mindestens einer gleich Wahr gegeben wurde. Dann gibt es diese Überprüfung, die eine von den Raritäten ersetzt, die wir für unsere Seltenheit Optionen selten generiert haben . Also bei dieser Methode, bis zu diesem Zeitpunkt, haben wir nicht einmal die tatsächlichen Karten. Und jetzt, da wir festgestellt haben, dass sie Raritäten für die fünf Karten sind, die wir gemacht haben , gehen wir in diese nächste Schleife von I gleich Null i e. Es ist weniger als Raritäten Länge, Also sind wir über unsere muli erzeugt Raritäten Rate wieder schleifen, und hier sagen wir Spiel Objekt Schutzkarte von Pack Raritäten. Ich so hier nennen wir eigentlich diese nächste Methode, die wir bereits gesehen haben, und machen tatsächliche Karten für jede Karte, die wir machen. Wir fügen es zu unseren Karten aus Pack erstelltem Array hinzu. Wir setzen seine transformierte Position auf Karte, Ausgangsposition und Autos. Ausgangsposition wird uns nur als Argument von dieser Methode gegeben. Und dann sagen wir Karte transformieren, Bewegen Sie sich, und wir bewegen diese Wache in Richtung ihres jeweiligen Steckplatzes. Jede Karte wird also in 0,5 Sekunden in Richtung ihres eigenen Steckplatzes verschoben, wodurch dieser Effekt entsteht, dass die Karten aus dem Pack auf verschiedene Seiten fliegen und an diesen Stellen ausleihen , an denen wir sie umdrehen können. So funktioniert die Packöffnung. Ich weiß, dass es manchmal miteinander verbunden ist und alles miteinander verbunden ist und nicht so leicht zu verstehen ist. Aber wir haben ein schönes Beispiel in unserer anderen Szene, die bereits vorkonfiguriert ist und es funktioniert. Wir haben das gleiche Ergebnis in unserem Kurs gesehen erreicht, so dass, wenn Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie nicht, sie in der Q und A Abschnitt off zu stellen, die Ergebnisse im nächsten Abschnitt werden auf ein noch interessanteres Thema nehmen, die unsere Kartensammlung durchsucht. Vielen Dank für die Beobachtung der Ergebnisse und ich werde Sie im nächsten Abschnitt sehen. 17. 401 – Einführung in Abschnitt 4: Hallo, alle, und vielen Dank, dass Sie den Kurs gesehen haben. Also im vorherigen Abschnitt haben wir uns aus dem Shop und der PAC-Eröffnungserfahrung in unserem Spiel genommen und in diesem Abschnitt wird auf einen anderen Teil vor dem Spiel nehmen, das die Sammlung durchstößt und Decks aus Karten macht, die Spieler in ihre Sammlung, Bastelkarten und so weiter und so weiter. Also wollte ich diesen Vortrag nehmen, um Ihnen zu zeigen, wie der Sammelbildschirm ganz allgemein aussieht . Ich werde Ihnen sagen, wie es gemacht wird, und dann können wir uns , nähern und anfangen,den Sammlungsbildschirm zu erstellen. Also lasst uns direkt hineingehen. Ich werde das Spiel starten, übrigens, Moment zeige ich Ihnen das in der Szene, die vorgemacht wurde. Die Szene heißt menü-Szene, und es wurde in unserem anfänglichen Unity-Projekt aufgenommen, und wir versuchen, das gleiche Zeug in unserem Menü neu zu erstellen. Gesehen Kurs. Also, jetzt, wenn ich den Sammlungsknopf drücke, wird es uns zu diesem Teil des Spiels, dieses Menü, das uns mehrere Dinge tun lässt. Zuerst können wir unsere Sammlung durchsuchen, sie nach vielen verschiedenen Parametern filtern, wie wir die Karten überprüfen können, die zu unseren Klassen gehören , und wir haben nur zwei von ihnen. Elf Mönch neutrale Karten, die in den Decks für beide aus unseren Charakteren präsentiert werden können. Wir können zu dieser alten Registerkarte gehen, die nur eine Mischung aus allen Karten aus allen Klassen enthält . Die Karten sind nach ihrem Mann sortiert, also erhalten wir zuerst die Ein-Mann-Accost-Karten als die beiden Manakostenkarten. Und wenn wir weiter in unsere Sammlung scrollen, dann bekommen wir vier und sechs. Wenn du mehr Karten eingibst, werden sie alle nach ihren Manakosten sortiert. Wir können einen benutzerdefinierten Filter anwenden. Zum Beispiel. Ich will auf Lee die Drei-Mann-Accost-Karten. Wenn es sie gibt, alle Karten, die wir derzeit im Spiel haben, die drei erfordern geschafft, sie zu spielen, so gibt es mehrere konstruktive Elemente in diesem Bildschirm. Und lassen Sie mich das einfach für Sie zusammenbrechen. Zuerst haben wir diese Registerkarten. Das ist ein Elfenmönch ungewöhnliches Loch, und das sind nur Böden, die hinter diesem Fenster sitzen weise sortieren. Sie sind also hinter diesem Fenster, wenn wir auf eines von ihnen drücken, wird es ein wenig größer , und deshalb haben wir diesen Effekt. Dann im unteren Teil unseres Bildschirms haben wir diesen Mann, einen Filter, der uns Wachen auswählen lässt, die keinen Mann kostet, einen Mann zu Geld und so weiter und so weiter. Das ist also ein weiteres interaktives Objekt, das wir hier haben. Diese nächste Sache, die zeigt X Null-Karten sagt. Es ist eine einfache Einheit insgesamt, und ich ändere einfach die Art, wie es aussieht. So können Sie das Häkchen hier setzen oder dieses Häkchen deaktivieren. Und wenn Sie Karten haben, die Sie nicht in Ihrer Sammlung haben, so dass die Menge dieses bestimmten Gartens Ihre Sammlung ist Null, dann würden Sie nur diese Karten sehen, oder es würde diese Karten vor Ihnen verstecken. Sie können Ihre Sammlung auch nach bestimmten Schlüsselwörtern durchsuchen, so dass Sie hier etwas eingeben können, drücken Sie die Eingabetaste, und weil unsere Karten sie nicht haben diese wie Buchstaben in ihrem Namen oder in ihrer Beschreibung wird nichts Schönes bekommen. Suche nach Wühlmaus, zum Beispiel, würde diese vulkanische Karte bekommen. Wenn wir zu allen gehen, werden wir herausfinden, dass es einen neutralen Vulkanier gibt. Es gibt einen Vulkanier, der zu einer unserer Klassen gehört, und es gibt einen Vulkanier zu diesem. Gehört Elf, schätze ich, und dieser gehört Monk. Wir können mit der rechten Maustaste auf die Karten klicken, und dies öffnet diesen nächsten Bildschirm, der als Crafting-Bildschirm bezeichnet wird, wo Sie entweder enttäuscht oder Karten oder Handwerk diese Karte. Es gibt also viele verschiedene Funktionen, und wir haben meistens diesen Bereich abgedeckt, der sich auf der linken Seite befindet, außerhalb unseres Bildschirms. Wenn wir über die Karten sprechen, sind die Karten sehr ähnlich wie die Karten, die wir im Spiel verwendet haben. Bis auf einen kleinen Zusatz. Ich habe dieses wie Rechteck hinzugefügt, das hinter unserer Karte sitzt. Und auf diesem Rechteck habe ich Angriffe hinzugefügt, die den Betrag von dieser Karte zeigen, die Wachen im Menü. Es sind sehr einfache Objekte. Wir müssen sie nicht drehen. Wir müssen nichts mit ihnen machen, also haben sie nur eine Komponente, die ihr Aussehen verändern wird. Zum Beispiel können Sie für jede Kreatur ein benutzerdefiniertes Bild laden. Sie können den benutzerdefinierten Namen und die Statistiken laden, und es wird alles von unserem Skript behandelt, das Gold ist, ein Kartenmanager und dasselbe gilt für Zauber. Und die einzige Skriptkomponente, die unsere Karten haben werden, ist die Komponente, die zwei Dinge handhaben wird . Erstens, unser Rechtsklick, der diesen Handwerksbildschirm summiert, wo wir diese Karte wie enttäuscht mögen und es wird Ihnen zeigen, wie Sie 13 von diesen wieder enttäuscht haben, und Ihre Staubzählung oder Ersatzteilzahl wird in der unteren schreibt Bart von Ihrem Bildschirm . Sie können diesen Bildschirm verlassen, indem Sie einfach weg von der Karte klicken. Und dann wird diese Skriptkomponente auch das Verhalten dieser Karte steuern, wenn wir darauf drücken , wenn wir auf sie klicken, wenn wir im Deckbau-Modus sind. Also im Moment sind wir nicht in der Deckbau-Modus waren nur in unserer Sammlung. Wenn Sie hier auf der rechten Seite schauen, haben wir diese Liste, die Ihre Decks genannt wird, und wir können es auch. Wie wenn ich dieses Kreuz drücken wird löschen, ADAC beginnt erstellt in Ihnen Ente, wo wir einfach eine von den vorhandenen Decks bearbeiten können. Also diese Elemente in unserer Decks Liste gibt es nur Schaltflächen und ihre Schaltflächen mit einem benutzerdefinierten Skript. Also dieses Skript es Olsen weiß, dass es das Bild des Charakters laden muss. Es muss den Decknamen laden. Dies sind also im Wesentlichen die Decks, die wir im Spiel gemacht haben, und unsere Charaktere können sie verwenden. So können wir jetzt eines der Decks eingeben, die wir vorgebaut haben, und Sie können sehen, dass der Bildschirm sich ändern wird, wenn wir in eine der ersten Änderung des Dec eingeben ist, dass jetzt haben wir nur zwei Hähne, die das Deck für unsere Elfenklasse machen, so dass wir nur die Registerkarte „Elf“ und den neutralen Klassenstab haben. Wir können hier keine Mönchkarten mehr verwenden, und wir haben auch diese kleinen Bänder, die unser Deck am wenigsten repräsentieren. Sie zeigen uns, welche Karten sich derzeit in unserem Deck befinden und wie viele davon im Deck sind. Wenn ich auf eines dieser Bänder drücke, haben die Bänder auch ihre eigene Funktionalität. Also, wenn ich auf eines der Bänder drücke, wird es die Karte von unserem Deck entfernen und es wird wieder in unsere Sammlung gehen. Also lasst uns versuchen, dass ich diese Elvin-Karte habe, die besagt, Bestie eins. Da ist es. Und wenn ein Druck auf das Band, das in unserem Deck verwerfen darstellt. Es entfernt sich einfach selbst und bringt es zurück in unsere Sammlung. Wenn ein Druck auf seine in unserer Sammlung, es wird diese Karte wieder in oder Deck hinzufügen, können wir den Namen des Decks ändern. Dies ist ein Eingabefeld, so dass Sie hier alles eingeben können, was Sie wollen, und der Name wird in Player-Preps gespeichert. Sobald Sie mit der Bearbeitung des Decks fertig sind, können Sie auf Fertig drücken und Sie kehren zurück zu Ihrem Sammlungs-Browsing. So wie wir in diesem Deckbau-Modus gesehen haben, wenn das Drücken eines dieser Bänder es die Karte von unserem Deck entfernt. Und es entfernt auch diesen kleinen Rahmen, den wir um das Deck herum hatten, wenn er voll ist. Derzeit sind unsere Decks Onley, gemacht aus 10 Karten und haben es aus Einfachheit gemacht, weil wir nicht so viele Karten haben, so dass ich eine andere Karte hinzufügen kann. Ich schätze, die haben wir schon. Also habe ich gerade eine weitere Karte enthalten, und der Rahmen um dieses Fenster ist zurück, was bedeutet, dass diese voll und bereit ist zu spielen, und auch wenn wir auf diese Bänder drücken, wenn wir auf unsere Karten drücken, die Karten haben auch ein Skript, dass, wenn wir auf die Karte klicken, wird es automatisch zu unserem Deck hinzugefügt. In unseren nächsten Vorträgen wird der Neuaufbau dieses Bildschirms beginnen dieses Layout Art von Element für Element neu starten. Und die Hauptelemente hier sind dieses Hauptfenster, das die Karten enthält. Die Karten werden sie automatisch auf der Oberseite, abseits der Pisten, die für Karten gemacht werden. So ist der Slot Justin Empty Spiel Objekt. Hier haben wir also ein leeres Spielobjekt und diese Spielobjekte bilden diese fünf mal zwei Raster. Wir haben die Wasserhähne, mit denen wir die Karten filtern und auswählen können, die entweder zu einem bestimmten Glas gehören oder die neutral sind. Sie haben auch das einen Filter gemeint. Wir haben den Kampf, der das einfachste Element ist. Wahrscheinlich haben wir dieses Eingabefeld mit einem Kreuzzeichen, das uns helfen kann, einen Keyword-Filter zu unserer Sammlung hinzuzufügen . Und hier auf der rechten Seite haben wir zwei verschiedene Objekte. Diese 1. 1 ist das Deck-Listenobjekt, das uns hilft, das Deck zu bearbeiten. Und wenn wir fertig drücken, haben wir auch ein anderes Objekt, das eine Liste von unseren vorgefertigten Decks ist. Also müssen wir auch diese beiden machen, um es alt funktionell zu machen. Und natürlich natürlich werden wir auf dem Weg eine Menge der Skripte betrachten, die alles zusammengebunden machen und es einer Arbeit als Rio Kartensammlung in einem Sammelkartenspiel machen. Ich bedanke mich sehr für das Anschauen und werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 18. 402 – Collection Layout: Hallo, alle, und willkommen zurück zum Kurs. In der vorherigen Vorlesung haben wir gesehen, wie sich unsere Kartensammlung anfühlen sollte und wie sie funktionieren sollte, wenn wir alles eingerichtet haben . Aber derzeit in unserer Szene, die Menu gesehen natürlich genannt wird, haben wir absolut nichts eingerichtet für den Stream, also müssen wir alles von Grund auf neu zu tun. Und lassen Sie uns beginnen, indem wir einige grafische Elemente zu unserer Szene hinzufügen, die all jene wie Panels, Schaltflächen, Tabs und so weiter und so weiter darstellen wie Panels, Schaltflächen, , nur für unsere Bequemlichkeit. Verdunkeln Sie unsere Ansicht nicht. Mit diesem Menü deaktiviere ich das Canvas-Objekt El De aktiviert. Es ist also unsere Hauptleinwand, die goldene Leinwand über alles in meiner anderen Szene ist, die eine übermäßige Leinwand ist, die unser Hauptmenü zeigt, wird das deaktivieren als in unserem Shop-Bildschirm, den wir bereits in unserem vorherigen Abschnitt gemacht haben. Wir können einfach den Bildschirminhalt deaktivieren. So waren links, irgendwie mit einer leeren Szene, die nur den Hintergrund und für unsere Deckbauwand hat. Beginnen wir mit dem Erstellen einer anderen Leinwand, also gehe ich, und in diesem Menü gehe ich zu dir. Ich Sie können dieses Kontextmenü wahrscheinlich nicht sehen, aber ich erstelle eine Leinwand und ich setze es auf den Weltraum. Jetzt, da ich es zum Weltraum gesagt habe, muss ich seine Position zurücksetzen 200 die Breite und die Höhe, die später nachjustieren. Ich denke tatsächlich, dass die meisten der Spiele gibt es so etwas wie 1920 von 1000 und 80. Also lassen Sie uns diese Dimensionen verwenden, und dann werden wir die Skala anpassen, um ein paar angemessen auf unserem Bildschirm zu machen. Nun, da diese Leinwand Weltraum ist, lassen Sie es wahrscheinlich in Hintergrundcanvas umbenennen. Ich erinnere mich, dass es in meinen anderen Szenen kalt war. Also lassen Sie uns einfach die Namen konsistent halten und dann nur um etwas visuelles in unserer Szene zu haben , lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf unsere Leinwand klicken. Ich gehe zu Ihnen und erstelle ein Panel als Kind aus diesem Canvas-Objekt. Nun, wenn ich zur Szene gehe, ist unsere Leinwand eigentlich viel größer als unser Hintergrund. Wenn ich auf den Campus doppelklicke, ist es riesig und wir müssen seine Skala in X- und Y-Richtung anpassen und wir können einige Werte ausprobieren . Ich denke, so etwas wie Nullpunkt lassen Sie uns jetzt mit 0,2 gehen, und jetzt, wenn ich es auf Null Z oder zwei sagte, wenn ich doppelklicke, bekommen wir fast die richtige Größe. Die Größe ist sehr nah an der Größe von unserem Hintergrund, was gut ist. Das nächste, was wir tun können, ist, es neu zu justieren, so dass wir es nicht wirklich brauchen, um so breit zu sein. Wir wollten diesen Teil von unserem Bildschirm lassen, um entweder unsere Deckliste oder die Sammlung von unseren vorgefertigten Decks zu zeigen , damit ich es noch schmaler machen konnte. Und dann dieses Panel, es wird den Hintergrund von unserer Szene darstellen, so dass ich gehen und ein anderes Sprite dafür auswählen kann . Ich glaube, ich war, dass du dieses Sprite für alles benutzt hast. Es ist so eingestellt, dass ich zurückkehren kann. Es ist L für den ganzen Weg 2 bis 55 hier und ich kann schnell schreiben, gehen Sie zu Ihnen. Ich erstelle ein anderes Panel. Oben drauf. Das wird unser Rahmen sein, damit ich einen von unseren Rahmen finden kann. Ich denke, ich habe den gleichen Rahmen für alles benutzt, aber wir können versuchen, kreativ zu sein und etwas anderes zu verwenden. Wenn ich diesen Rahmen auswähle, möchte ich nicht, dass er halbtransparent ist. Also gehe ich auch und steigere die Transparenz den ganzen Weg 2 zu 55 und jetzt wird dieses Panel als Hintergrund dienen , so dass sein Name es, dass und die nächste Schlacht, die wir haben, wird als Rahmen dienen. Also lassen Sie uns dieses Objekt jetzt auch umbenennen. Wir möchten nicht, dass dieses Hintergrundobjekt die gesamte Leinwand besetzt. Also wollten wir etwas kleiner sein, um Platz für unsere Tabs oben zu lassen. Und wir wollten etwas Platz für unseren unteren Bereich lassen, wo wir alle Filter hier unten an unseren Bildschirmen haben. Also, wenn ich zurück zum Spiel gehe, denke ich, das sieht akzeptabel aus und ich möchte nur sicherstellen, dass wir diesen Bereich haben. Dieser Teil des Rahmens passt auch in unseren Bildschirm, also mache ich die Leinwand etwas kleiner. Versuchen wir es nochmal. Sie können die Spielansicht und die Szenenansicht so einstellen, dass sie nebeneinander stehen, und es wird einfacher sein, all diese Anpassungen vorzunehmen. Und jetzt lassen Sie uns einfach zwei Bereiche markieren und sagen, bevor Bildschirm den Bereich markieren wird, dass es durch unsere Taps besetzt ist . Also werde ich gehen und als Kind von unserer Leinwand, weil wir uns daran erinnern müssen, dass unsere Leinwand noch größer ist als diese Tafel als ein Kind unserer Leinwand. Ich werde Recht, schnell gehen Sie zu Ihnen Ich oder tatsächlich kann ich einfach ein leeres Spielobjekt und dieses leere Spielobjekt erstellen . Ich wollte mich an den oberen Teil unserer Leinwand halten. Ich wollte mich bis an die Grenzen unserer Leinwand erstrecken. Und jetzt muss ich auch einen Prozentsatz der Verankerung auf dieses Objekt anwenden. Also ist es derzeit in der Mitte von unserem Bildschirm verankert, und ich wollte in diesem Bereich verankert sein, wo sich dieses Objekt gerade befindet. Also lasst uns das machen. Ich werde dieses Objekt in Tabs Parent und die Registerkarten umbenennen. Sie sind auf eine sehr einfache Art und Weise hergestellt. Wir fügen diesem Objekt nur eine neue Komponente hinzu, die als horizontale Layout-Gruppe bezeichnet wird. So Immunität kann diese geschichteten Gruppen dort entweder wie horizontale Layoutgruppe, vertikale Layoutgruppe oder Rasterlayoutgruppe verwenden. In diesem Fall benötigen wir die horizontale geschichtete Gruppe. Wir können für diese Komponente suchen und dies zu unseren Registerkarten Eltern hinzufügen. Wir wollen die Kindergröße mit und Höhe steuern und lassen Sie uns eine Schaltfläche nur zum Beispiel erstellen , Ich werde zu Ihnen gehen I und Creative Button als Kind von unseren Tabs Eltern. Wenn ich eine Kopie dieser Schaltfläche erstelle, drücke ich Steuerelement D als diese beiden Tasten. Sie werden unsere ganze Taps Eltern besetzen, und es passiert, weil diese horizontale Layout-Gruppe es kümmert sich um Platzierung und Abstand von diesen Schaltflächen. So jetzt kann ich diese Objekte auf der linken Seite oben und unten geben. Ich kann ihnen einige Abstände geben, damit sie sich ein wenig voneinander abheben. Ich denke, dass dieses Scheitern des Wettens zu viel ist und wir können ihm auch einige Wetten auf der rechten Seite geben . Und dann haben wir ein kleines Problem in unserem Pre gemacht gesehen. Diese Registerkarten erschienen irgendwie hinter unserem Hauptfenster, und hier erscheinen sie vor für bleiben Fenster und alle Sortierprobleme, wenn wir dort unter einer Leinwand arbeiten , gelöst durch die Reihenfolge aus Dinge in höher, so dass ich einfach Schnappen Sie sich diese Stiche mit ihnen oben auf unser Hintergrundobjekt, und auf diese Weise unsere Tabs, werden sie hinter unserem Brot Boden Objekt in unserer Szene und in unserer Spielansicht versteckt werden. Die Spielansicht zeigt mir auch, dass ich einige Anpassungen vornehmen kann. beispielsweise Lassen Sie unsbeispielsweisedie Spielansicht und die Szenenansicht nebeneinander setzen. Eines der Dinge, die ich tun kann, ist, dass ich meinen Hintergrund anpassen kann, um ihn ein bisschen niedriger erscheinen zu lassen . Und jetzt, da ich weiß, dass diese obere Grenze von unseren Tabs Eltern, es passt nicht in unsere Bildschirme. Lassen Sie uns also unsere Tabs in den Bildschirm passen, indem Sie die Leinwand rezitieren. Dann nehme ich unsere Wasserhähne Eltern und ich werde es kürzer machen. Ich muss nicht vergessen, dass ich die Verankerung neu justieren muss, und jetzt kann ich meinen Hintergrund greifen und so machen, dass der untere Teil der Tabs durch unseren Hintergrund maskiert wird . Es ist also nicht so schwer. Du bekommst die Idee, ich kann diese Knöpfe essen, wo sie da drin bleiben können. Ich denke, je später, wenn wir alle Skripte verbinden, werden sie automatisch gelöscht. Als wir das Spiel gestartet und durch unsere tatsächlichen Tabs ersetzen. Es wird also ein Skript geben, das die Tabs für uns behandelt. Und eine andere Sache, die wir unter unserer Hintergrundleinwand erstellen können, ist das Objekt. Äh, das wird den ganzen unteren Bereich unseres Cannabis abdecken, und es wird verschiedene Filter enthalten. Also werde ich mit der rechten Maustaste ein weiteres leeres Spielobjekt erstellen und hier in der Szenenwanne. Lassen Sie uns einfach loswerden aus dem Spiel-Tab oder koppeln Sie es mit unserer gesehenen Badewanne, wie es zuvor aussah. Ich kann dieses Spielobjekt hier in den unteren Teil von unserer Leinwand setzen und es berühren. Dieses Mal wollen wir nicht, dass es hinter oder vor unserem Hintergrund steht. Wir wollten berühren oder Hintergrund, und ich möchte die Anker erneut anwenden, so dass sie in den Ecken dieses leeren Spielobjekts . Und durch die Tatsache, dass ich den Anker hier nicht schnappte. Ich weiß, dass wahrscheinlich mein Verankerungsprozent auf dem Hintergrund auch nachjustiert werden muss, so dass der Hintergrund hier und oben auf dem Hintergrund verankert wird. Es sollte auch daran verankert werden, wo es sich gerade befindet und dieses Spielobjekt. Es wird verankert, so dass es nicht auf den Hintergrund gelangt. Lassen Sie uns dieses Spiel Objekt gehen, niedrigere Schlacht oder etwas ähnliches, und es wird später halten unsere Männer ein Fielder. Es hält unsere Show-Karten, die Ihr Spieler nicht hat. Tuggle, der einem Handwerksmodus in harschem Stein etwas ähnlich ist. Also, wenn du die Karten zeigen willst, die dein Spieler nicht hat, und du willst ihn diese Karten basteln lassen, als du gesagt hast, dass einschalten und es wird auch ein Eingabefeld als Schlüsselwort-Filter hier haben . sind also all die Dinge, die in unserer nächsten Vorlesung zu diesem unteren Panel beitragen werden. Ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie diesen Kurs besucht haben, und wir sehen uns in unserem nächsten Vortrag. 19. 403 – –: Hallo, alle und willkommen zurück zum Kurs In dieser Vorlesung werden alle Steuerelemente besprechen, die sich im unteren Teil unserer Sammlung Browsing-Bildschirm befinden, die der MENA-Filter ist. dem Eingabefeld D können wir verschiedene Schlüsselwörter eingeben und unsere Sammlung nach diesen Schlüsselwörtern filtern . Und wir haben auch einen Schalter, mit dem wir die Karten zeigen, die wir nicht haben, oder verstecken können. Also diese drei Elemente, Ich denke, dass ich betrügen und ich werde nicht neu erstellen sie alle von Grund auf wird nur gehen und gründlich untersuchen, wie sie in unserer Menü-Szene gemacht werden. Und dann erstellen wir einfach ein Prefab aus ihnen, und wir bringen sie einfach in diese Szene. Also jetzt werde ich in unsere Menü-Szene gehen, und in dieser Szene werde ich unseren Deck Building Bildschirm erweitern, aktivieren Sie die Bildschirminhalte, so dass wir hier alles sehen können. Lassen Sie uns das Hintergrund-Canvas-Objekt erweitern. Es hat mehrere Bereiche, also, wie sich herausstellt, habe ich es ein bisschen anders organisiert. Es hat den Sammlungsbereich, der sowohl die Sammlung als auch die Registerkarten enthält, und es hat den unteren Bereich. Es spielt keine Rolle, und in diesem Vortrag waren Onley mit diesem unteren Bereich beschäftigt, Dieser Mann ein Filterobjekt. Wenn Sie mit dem vorherigen Kurs vertraut sind, den ich gemacht habe, wird er tatsächlich aus unserem Manavorrat gemacht. Also haben wir ein sehr ähnliches Objekt wie ein Mann Apu im Spiel verwendet. Es enthes auch Manakristalle. Aber sie hatten nicht diese Zahlen hier 12 und den ganzen Weg bis zu sieben plus. Also musste ich die hinzufügen. Und es hatte auch, wie, Tana manische Wrestles. Und jetzt hat es nur acht von 0 bis 7 plus. Das war also eine leichte Abwechslung. Entfernen Sie einfach mehrere viele Kristalle. So wie Männer ein Filter zuerst funktioniert, hat er das Manna-Filterskript, das herausfinden wird, ob wir auf einen dieser Manakristalle geklickt haben . Es hat eine Reihe von alten Thes Manakristallen. Es hat zwei Farben. 1. 1 ist die hervorgehobene Farbe, die nur weiß ist. Es ändert also nicht die Grafik von unserem Mann einen Kristall in irgendeiner Weise. Und die 2. 1 ist eine negative Farbe. Wenn wir einen von den Manna Kristallen wählen, wird er hervorgehoben. Und all die anderen gehen sie unter unseren Männern aktiv. Wenn Ilter Objekt. Wir haben ein Objekt. Sie schimpfen BG und Rahmen, also ist es sehr üblich. Wir haben Hintergründe und Rahmen überall, und es sind nur Bilder, die so gemacht werden, dass eines von ihnen als Hintergrund für dieses Element dient . Und dann haben wir einen Rahmen, der ihn umgibt. Nichts Besonderes. Dann haben wir dieses Kristall-Objekt. Es ist nur ein leeres Wrack. Verwandeln Sie sich, wie wir leere Spielobjekte erstellt haben. In unserer vorherigen Vorlesung können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und in diesem Kontextmenü eine leere erstellen. Und wir haben eine horizontale Layout-Gruppe mit diesem Objekt verbunden, genau wie wir es für Tabs in unserer vorherigen Vorlesung getan haben. Wenn wir dieses Spiel erweitern, Objekt, das Kristalle genannt wird, finden alle diese kleinen Edelsteine von 0 bis 7 plus und jeder dieser Edelsteine. Es hat auch ein untergeordnetes Objekt, bei dem es sich um einen Text mash pro Text handelt. Ich verwende gerne Text viel Pro-Text-Grund. Eins. Es ist erst kürzlich frei geworden, und Grund Nummer zwei, es bietet glattere Umrisse. Wenn Sie also kein Text-Mesh haben, bro, können Sie es jetzt kostenlos im Unity Assets Store herunterladen. Und ich denke, dass es eine große Bereicherung ist, Text in deinem Spiel zu rendern, und wir ändern diesen Text nicht im Code. Also sind diese genau wie vorgemachte Steuerwerte 01 und so weiter und so weiter. Jedes Juwel hat sein eigenes Textelement, und ich denke, Lassen Sie uns nicht zu unserem Keyword-Eingabefeld springen und insgesamt nur noch. Schauen wir uns unseren Mann ein zukünftiges Skript an und finden heraus, wie das funktioniert. Also, wenn ich unseren Männern ein Filterskript verdopple, wird es es für uns in Mona Develop öffnen. Und jetzt, da dieses Skript offen ist, ist es super kurz. Es hat mehrere öffentliche Bereiche. 1. 1 ist das Array der Bilder. Es gibt Goldkristalle, und wir haben bereits gesehen, dass unsere beiden Farben ihre Voreinstellung zu weiß und grau. Wir haben unseren privaten ganzzahligen aktuellen Index, der auf minus eins und minus eins gesetzt ist. Hier meinen wir, dass wir nichts filtern, und wir wählen keine off hour Kristalle aus. Wir wollen nur all die Karten und diesem Mann eine Filterklasse zeigen. Es hat drei Methoden. Einer von ihnen wird sofort im Start genannt, das heißt entfernen. Alle Filter entfernen alle Filter. Es durchläuft alle Bilder in unserem Kristall-Array, und es setzt Leerlauffarbe auf eine negative Farbe, so dass keines der Bilder ausgewählt wird. Keines der Bilder ist hervorgehoben, und wir möchten Karten von alten Mann A Werte für Ihre Spieler zeigen. Nachdem Sie diese Methode aufgerufen haben, entfernen Sie alte Filter. Wir saßen auch aktuellen Index auf minus eins, und jedes Mal, wenn wir eine Änderung an unserem Zustand dieses Mannes einen Filter machen, wollen wir diese Änderung auf unserem Deckgebäude Bildschirm melden. Instanz. Sammlung Browser-Skript Punkt Mana Kosten in diesem Fall, So wird diese Sammlung Browser-Skript auf jeden Fall einen Blick auf sie. In unseren nächsten Vorträgen sammelt es alle Informationen aus allen Filtern. Aus dem Manafilter kann er also die Manakosten der Karten ermitteln, die wir zeigen wollen. Es wird auch Informationen von unseren Registerkarten, die uns helfen herauszufinden, ob Sie Karten einer bestimmten Klasse oder nur neutrale Karten oder alle Karten zeigen möchten. Es wird auch Informationen aus unserem Keyword-Filter und so weiter und so weiter. Also melden wir einfach alle Daten, die wir auf unseren Filtern haben, in dieses Skript. Also hier sagen wir Deck Building, Screen Dot Instanz, Sammlung, Browser-Skript Dot Manakosten und wir sagten es zum aktuellen Index, obwohl es gleich minus einer Stunde ist. Sammlungs-Browser-Skript wird sich bewusst sein, wie diese Situation zu behandeln. Es zeigt uns nur Karten mit allen Menschen. Dann, wenn wir zuerst einen von unseren Kristallen gedrückt haben, nennen wir die gleiche Methode. Entfernen Sie alte Filter, die nur Glanzlichter von all der anderen Art und Weise Kristalle entfernt. Dann überprüfen wir, ob der Index nicht gleich dem aktuellen Index ist. Also, wenn wir Brüste auf einem anderen Mann einen Kristall haben, dann aktualisieren wir einfach den Wert aus dem aktuellen Index. Wir markieren die jeweiligen Mana Krystle wir sagten, seine Farbe, um es hervorzuheben. Sonst haben wir den aktuellen Index auf minus eins gesagt. Also, wenn zum Beispiel einer der Manna Kristalle ausgewählt wurde , zeigten wir die Karten, die dreifach auf dem Manna Kristall mit den Kosten von drei nochmals verdrängt wurden. So sollte es d markieren, und es sollte uns alle Karten wieder zeigen. Das ist also, was hier sonst passiert. Wir setzten unseren aktuellen Index auf minus eins, und dann machen wir dasselbe wie am Anfang. Wir sagen nur Deckgebäude Sammlung, Reihen von Skript und wir melden diese Manakosten Informationen zu diesem Skript und dieser Methode öffentliche Leere Drücken Sie auf Kristall. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es als Bottom-Handler funktioniert, also lasst uns gehen und versuchen, Knopfkomponenten auf unseren Manakristallen zu finden. Wenn ich erweitern und wählen Sie unser Juwel, jeder dieser Edelsteine wirkt es tatsächlich als Knopf. Also diese Schaltfläche, es hat einen Handler. Es bezieht sich auf unseren Mann If Ilter Objekt und es ruft diese Methode drücken Sie auf Kristall und sendet den Index aus Null in diesem Fall. Dies ist also unser erster Kristall, der den Wert Null hat. So sind sie alle vorbei an den Werten, die auf ihnen geschrieben sind, zum Beispiel, ist Juwel. Mit Nummer fünf. Es wird den Wert von fünf in unsere Methode übertragen, die auf Kristall gedrückt wird. So wird unser Manaf Ilter im Spiel funktionieren, und es wird alle Informationen in unserem Sammlungs-Skript in der nächsten Vorlesung berichten . Ich denke, wir werden einen Blick auf diese beiden Elemente werfen, die wir als nächstes haben. Erstens ist dieser einfache Umschalter, der nur eine Wieder gehäutet Einheit insgesamt ist. Und dann werfen wir einen Blick auf dieses benutzerdefinierte Schlüsselwort gefüllt mit einem X-Button, um alle Änderungen abzubrechen . Ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie die Partituren gesehen haben und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 20. 404 – Erstellen von Toggle und Toggle: Hallo, alle, und willkommen zurück zum Kurs. In dieser Vorlesung werden wir weiter herausfinden, wie die Elemente im unteren Teil unseres DEG Gebäudebildschirms funktionieren, und wir haben unsere Manaf ilter abgedeckt, die uns zeigen lässt blares die Karten mit einem bestimmten Mann accosts. Jetzt haben wir diese kleine Summe, die zeigt X Null-Karten und auch dieses Keyword Suchleiste Eingabefeld, das uns unsere Sammlung nach bestimmten Schlüsselwörtern filtern lässt. Ich denke, lasst uns von links nach rechts gehen und mit dem Schalter beginnen. Also der Toggle, es ist eigentlich eine leicht modifizierte Einheit Gesamt. Ich habe gerade einen kleinen Hintergrund zum Textbereich hinzugefügt. Ich habe sie mit Rahmen geschmückt, was allem anderen sehr ähnlich ist, was wir taten. Unser Hintergrund hat jetzt hier eine Rahmengrafik, und es hat auch ein Häkchen Objekt. Hier in der Mitte und auf der Seite haben wir ein Bild auch mit dem Rahmen und diesem Ding, das Label genannt wird. Es wurde von der Einheit Standard vor genommen, und in unserem Fall sagt es zeigen X Null-Karten, was bedeutet, dass Regel zeigt Karten, die nicht in unserer Sammlung vorhanden sind. Also, wenn wir zum Kippschalter gehen. Der Umschalter hat ein Skript, das sehr einfach ist. Lassen Sie mich aufmachen. Zeigen Sie, dass für Sie In Wana entwickeln das Skript hat nur mehrere Methoden. Wir haben einen privaten Bezug auf unsere Gesamtsumme, die wach wurden. Wir haben eine Methode sat Wert, wenn wir das explizit sagen wollen. Okay, wir wollen die Summe ein- oder ausschalten, und wir haben auch diese Methode Wert ändern. Es stellt sich also heraus, dass Sie für Umschalter in Einheit eine Methode erstellen können, die aufgerufen wird, wenn der Wert von der Summe geändert wird und ähnlich wie unsere Männer einen Filter. Wir melden auch die Daten, die durch den Kampf gesetzt werden, auf unserem Deckgebäude Bildschirm. Instance Collection Roeser Skript. Und es gibt ein öffentliches Eigentum, das kalt ist und Karten zeigt, die der Spieler nicht besitzt. Und wir setzen das auf insgesamt, also Tee ist unser totaler Punkt ist auf. Also alle diese Skripte, sie dienen nur einem Zweck aus , fügen diese Informationen in unsere Sammlung, durchsuchen oder Skript. Und nun gehen wir zurück zur Einheit und überprüfen Sie, wie unser Keyword-Eingabefeld gemacht wird. Es basiert also auch auf dem Einheitsstandardeingabefeld. Ich habe einen Rahmen hinzugefügt, um ihn ähnlich wie alle anderen Elemente aussehen zu lassen, die wir im Spiel haben . Und dieses Kreuzzeichen, das hier auf der Seite sitzt, ist eigentlich ein Knopf. Wenn wir also auf dieses Kreuz drücken, führen wir eine Methode im Skript auf unserem Keyword-Eingabefeld aus. Also schauen wir uns das Skript an. Es wird so genannt. Schlüsselwort-Eingabefeld. Ich verwende auch dieses Eingabefeld. Geben Sie „Senden“ ein, das nicht mein Skript ist. Also dieses Skript, stellen Sie sicher, dass, wenn wir über dieses Eingabefeld sind und unterdrücken, geben Sie Rouco eine Methode in unserer Schlüsselwort-Eingabefeld-Klasse. Das ist Gold. Geben Sie submit ein und das Eingabefeldskript ist auch nicht sehr lang. Also haben wir einen privaten Bezug auf unsere Inputfehd, dass wir wach sind, sehr ähnlich wie die Struktur, die wir mit unserer Gesamt hatten. Wir haben auch mehrere Methoden. Einer von ihnen wird klar genannt, was den Text auf unserer Eingabefehde auf eine leere Zeichenfolge setzt, und wir tun auch das Gleiche. Wir melden diese Informationen, die in unserem Eingabefeld angezeigt werden, unseren Sammlungsbrauen von Skripten. Dieses Mal beziehen wir uns auf sein öffentliches Eigentum, das goldene Schlüsselwort ist, und wir setzen diese Eigenschaft so ein, dass jeder Text, den wir in unserem Eingabefeld haben, gleich ist. Und wenn wir beim Bearbeiten dieses Eingabefeldes die Eingabefelder drücken, machen wir dasselbe. So übergeben wir einfach den Text aus dem Eingabefeld als Schlüsselwort in unser Sammlungs-Browser-Skript . Und das Sammlungs-Browser-Skript wird alles finden, was es braucht, um unseren Spielern die richtige Sammlung von Karten zu zeigen . Und jetzt, da wir das alles besprochen haben, wissen wir tatsächlich, wie alte Elemente in diesem unteren Bereich funktionieren. Ich denke, sie nicht manuell von Grund auf neu zu erstellen, weil es definitiv lange dauern wird. Lassen Sie uns versuchen, dieses langsamere Flächenobjekt von dieser Szene in die andere Szene zu übertragen, die Szene, die wir in diesem Kurs machen. Also werde ich zu Assets pre fabs Menü pre fabs gehen. Ich glaube nicht, dass dies bereits in unserer Speisekarte pre fabs. Wenn ich also unseren unteren Bereich in den Ordner des Präfekten ziehe, erstellt es ein neues Prefab für uns, und es gibt eine Sache, die ich Ihnen zeigen wollte. Ein Skript, das ich im Internet gefunden habe, das ich liebe und Einheit System der pre fabs ist manchmal sehr schwierig, weil Sie ein Prefab an einem Ort hinzugefügt und es macht Änderungen an Ihren Objekten an anderen Orten. Wenn Sie diese Taste gedrückt haben, wenden Sie sie versehentlich an oder setzen Sie sie zurück. Wenn Sie also nicht möchten, dass das Objekt mit Ihrem Prefab verknüpft wird und Sie das Prefab nur verwenden möchten, um etwas zu speichern oder etwas von einer Szene in die andere zu übertragen , habe ich das Skript zu Ihrem Projekt hinzugefügt, das diese neuen Kontextmenüeintrag, der Break prefab Instanz sagt. Definitiv es auf verlinkt das Objekt vom Präfekten. Also jetzt erscheint unser Objekt als blau in der Hierarchie. Daher sind alle Namen dieser Objekte in der Hierarchie blau hervorgehoben, was bedeutet, dass sie ein Teil eines Prefab sind. Und wenn ich gehe und drücken Bremse prefab Instanz definitiv. Der untere Bereich, den wir in unserem gesehen hatten, bleibt gleich. Es wird jetzt hier als Prefab gespeichert, aber wir haben keine Verbindung mehr zwischen diesen beiden Objekten. Also, wenn ich Änderungen an diesem prefab hier in machen, werden sie nicht in unserem unteren Bereich reflektiert werden, und es bedeutet, dass wir nicht ein Chaos up sind in sowieso gesehen, so denke ich, es ist sehr nützlich. Sie haben dieses Skript beschränkt. Ich denke, wenn Sie nach Pausen suchen, zum Beispiel, ist das Skript Gold Prefab Break Menüelemente. Und wenn Sie nicht genau das tun, brechen Sie die Verbindung zu Ihrem Pre Febreze und lassen Sie uns nicht zu unserem S. Es ist Ordner gehen . Lasst uns zu unserem vielen gesehenen Kurs gehen. Ich werde diese Szene retten. Wir haben hier keine wesentlichen Änderungen vorgenommen, und ich werde zu unserem kurzen EPS-Ordnermenü vor fabs gehen. Ich werde unseren unteren Bereich lokalisieren und wir wollen das Elternobjekt für unseren unteren Bereich finden. Wie anstelle dieses unteren Panels, denke ich, dass wir das einfach führen können. Und anstelle des unteren Bereichs fügen wir unseren unteren Bereich zur Hintergrundfläche hinzu, so dass er direkt hineinblättert. Es gibt mehrere ähnliche Inkonsistenzen. Zum Beispiel, diese Summe ist es nicht richtig verankert. Ich bin mir nicht sicher, ob es auch diese Szene richtig verärgert ist, aber wir können dies manuell anpassen und dann die Verankerung herausfinden, indem wir einfach die Anker ziehen sie an die Ecken von diesem Objekt anwenden. Es stellt sich also heraus, dass er nur im zentralen Bereich verankert war und dann, wenn wir zurück zu unserem Spiel-Tab gehen , ist eines der Dinge, die Sie bemerken können, dass dieser Bereich in Ihrer Spieltiefe überhaupt nicht sichtbar ist , also ist es nur abgeschnitten durch die Grenze von unserem Bildschirm. Also jetzt, eigentlich, eigentlich, bevor ich irgendwelche Änderungen vornehme, möchte ich sicherstellen, dass eine Break-up-Instanz, dass es nur ein Objekt ist, das wir aus einer anderen Szene kopiert haben . Und auch kann ich die Hintergrund-Leinwand auswählen und ich kann es kürzer machen, so dass unsere Männer einen Filter, unseren Toggle und unsere Keyword-Leiste sie alle erscheinen und sichtbar werden in unserem Spiel-Reiter. Also, was das Spiel zurückgebracht hat, tippen Sie auf seine ursprüngliche Position. Da ist unser Setup mit all diesen neuen Elementen und jetzt können wir auch in die Szene gehen und unser Panel nur ein wenig neu ausrichten. Also lassen Sie uns in den Hintergrund gehen und ich werde dieses Panel unseren unteren Bereich berühren und entsprechend angefallen . Also in unseren nächsten Vorträgen wird nach und nach durch die anderen Elemente, die wir in unsere Szene bringen müssen , um diese Sammlung Browsing-Bildschirm funktional zu machen, die vereinbarte leere Spielobjekte in diesem Fenster hinzufügen, um unsere Karten einige Marker zu geben. Wo wollen wir instanzieren, dass sie sie sie gegessen hat. Wir fügen hier auf den Seiten zwei Schaltflächen hinzu, obwohl sie in unserer vorherigen Szene versteckt waren. Und wir hatten diese flippigen Schiebepfeile, die uns Bages in diesem Sammlungsbildschirm wechseln ließen , tatsächlich, tatsächlich, im Hintergrund gibt es nur Knöpfe, die sich über das Ganze erstrecken, wie Höhe, Eid, in diesem Fenster. Also werden wir diese hinzufügen und daran arbeiten, dies in unserer neuen Szene voll funktionsfähig zu machen während wir uns auch alle Skripte ansehen. Ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie den Kurs gesehen haben, und ich werde Sie in den nächsten Vorträgen sehen. 21. 405 – Character für die Collection: Hallo, alle. Und vielen Dank, dass Sie sich diesen Kurs angesehen haben. In diesem Vortrag wollte ich das Thema behandeln, das wir irgendwie übersprungen haben. Wir haben es nur kurz berührt, das Thema aus mit diesen Registerkarten oben aus unserem Sammlungsfenster. Und es stellt sich heraus, dass es nicht so automatisiert ist wie ein Gedanke und muss alle diese Registerkarten manuell erstellen . Und es wird tatsächlich zwei verschiedene Layouts dieser Schritte geben. Jetzt sehen Sie, dass mein Tabs Objekt nur ein leeres Objekt mit einer Skriptzeichenauswahl ist, Tabs, die Sie in dieser Vorlesung oder in der nächsten Vorlesung betrachten. Und ich habe zwei verschiedene Sets aus Tabs. Einer von ihnen wird Registerkarte Buttons für die Sammlung Browsing genannt. Es hat horizontale Layout-Gruppe, so wie wir versuchen, unsere Wannen in der Szene zu organisieren. Und es hat gerade gesagt, die verschiedenen Tabs, die Sie in Ihrem Spiel haben können. Weißt du, im Voraus, dass du bestimmte Klassen wie Elfenmönch und so weiter und so weiter haben wirst. Sie werden Ihre neutralen Karten haben, und ich habe auch eine Option enthalten, die alle Karten auf einmal zeigt. Also, was auch immer Klassen Sie in Ihrem Spiel haben werden. Sie kennen sie in Ereignissen, und Sie können alle diese Taps manuell erstellen. Und dann gibt es auch die zweiten Objekte. Wenn ich das also deaktiviere und die 2. 1 betätige, wird dieser auf Lee aktiviert, wenn wir ein Deck bauen. Wenn wir also unsere Sammlung in den Deckbaumodus wechseln, können wir nur auf die Karten zugreifen, die zu unserer Klasse gehören, auf die, für die wir das Deck bauen, und auch auf die neutralen Karten, die Karten, die in jedes Deck aufgenommen werden können. Also lasst uns unser Ziel für diesen Vortrag. Lassen Sie uns einfach in unsere Szene gehen, weil dies meine Pre-gemacht gesehen ist, dass wir gerade jetzt suchen und lassen Sie uns die gleiche Situation in unserem Kurs gesehen neu erstellen. Also lasse ich einfach alles, wie es vorher war. Ich gehe zu unserem Projekt Assets wechseln Sie zu unserem Menü, gesehen Kurs, die, in der wir arbeiten, und lassen Sie uns versuchen, das gleiche Ergebnis hier zu erreichen. Also werde ich unser Deckgebäude erweitern, Bildschirminhalte und als Kind von unserer Hintergrundleinwand. Wir haben unsere Tabs Eltern. Im Moment ist es bereits halten diese beiden Tasten, aber wie Sie sich erinnern, müssen wir mehrere leere Spielobjekte oder Justin Empty Spiel Objekt oben auf dieser Stiche Eltern. Also lassen Sie uns diese Stiche nennen, zum Beispiel die Tabs für während Deck Building. Also lassen Sie uns sagen Tabs Deck Gebäude. Dann werde ich ein leeres Spielobjekt als Kind aus unserer Hintergrundleinwand erstellen. Klicken Sie einfach, erstellen Sie leer, und ich werde es an genau die gleiche Stelle setzen, wo unsere Registerkarten die Kunst darstellen. Also werde ich nur die Position von den Laschen und die Verankerung passen. Also will ich nicht in der Mitte verankert sein. Ich wollte sitzen, wo unsere Tabs sind, und das wird ein zukünftiger Elternteil für unsere Wasserhähne werden. Also nennen wir das eine Wannen, und ich hole unsere Tabs, das Gebäude und bringe es auf das Stichsobjekt. Und ich muss auch die Reihenfolge des Messobjekts ändern, um es hinter dem Hintergrund erscheinen zu lassen, damit wir unsere Tabs nicht oben im Fenster bekommen. Und dann lassen Sie uns ein bisschen an einem unserer Tabs arbeiten. Wir müssen das nur einmal tun. Ich kann es tun. Eine der Tabs, die wir nicht brauchen. Lassen Sie uns in dieser Schaltfläche arbeiten. Also für diese Schaltfläche möchten wir das Bild auf der Unterseite anstelle von Ihnen ändern. Ich Sprite, wir werden das gemeinsame Bild verwenden, das wir für alle U I im Spiel verwenden. Ich glaube, es ist dieser hier. Und dann möchten wir auch einen Rahmen auf diese Schaltfläche anwenden, klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Ihnen. Ich wähle ein Bild aus, das dieses Bild an diese Schaltfläche anpasst, indem ich die alte Kontrollschaltfläche diese Dehnvoreinstellung auswähle. Und dann werde ich gehen und einen der Rahmen auswählen, die wir für diesen Knopf haben. Ich denke, so etwas wird es tun. Und dann für Text, wollen wir den Fonds zu unserem Standard-Devyn Schrägstrich Telefon ändern, dass wir überall verwenden In diesem Projekt können wir die Telefongröße manuell erhöhen oder wir können einfach die beste Passform aktivieren. Und eigentlich wollen wir wahrscheinlich noch eine Sache mit dem Fonds machen. Lassen Sie uns etwas gegen den Fonds, so dass es nicht so sehr an den unteren Teil unserer Registerkarte klebt . Es war nicht unbedingt notwendig, aber ich denke, es wird auf diese Weise besser aussehen. Also hier haben wir eine wie vorgefertigte Registerkarte Derzeit, sagt Button, lassen Sie uns die Steuer ändern, sagen, Klasse oder neutral war Ihre Klasse für diesen Stich. Und lassen Sie uns eine Kopie davon erstellen, indem Sie control de mit seiner ausgewählten in der Hierarchie drücken. Und nennen wir diesen Stummel neutral. Nun, da wir die Wannen für das Deckgebäude gebaut haben, lassen Sie uns eine Kopie dieses Spiels erstellen. Objekt Boden Brüste, Kontrolle de hier Und anstelle von Tipps für Deck Gebäude, lassen Sie uns dieses in Tabs Sammlung umbenennen, Surfen und für Sammlung Browsing. Wir wollen die Registerkarten haben, die jede unserer Charakterklassen neutral beschreiben und den alten Charakter stechen So tippt für Deck Building. Lassen Sie uns das Objekt deaktivieren. Ich werde unsere neutrale Registerkarte auswählen und mehrere Kopien davon erstellen. Und dann werde ich all diese Stiche dementsprechend umbenennen, indem ich nur ihre Texte ändere . In Ordnung, so scheint es, als wären unsere Tab-Schaltflächen fertig, aber wir haben zwei Skripte, die für die Steuerung unserer Tabs verantwortlich sind. Einer von ihnen ist an jeder Registerkarte angehängt, so dass wir einfach alle diese zusätzlichen Objekte, die wir als Kinder von unseren Registerkarten haben, alle Registerkarten, die wir erstellt haben, und ich kann gehen, um Komponente hinzuzufügen. Ich denke, es hatte Tab im Namen, Also werde ich für Tab suchen und es ist kalt Zeichen Filter tippen. Also lassen Sie uns dieses Skript jedem von unseren Tabs hinzufügen. Daher ist dieses Skript relativ einfach einzurichten, zumindest im Editor. Lassen Sie uns also von unseren Registerkarten für das Sammlungs-Browsing beginnen. Zum Beispiel. Dieser Stub stellt die Karten dar, die zur Elfenklasse gehörten, also kann ich zu diesem Feld gehen, das Asset sagt, und wir sollten das Charaktervermögen finden, das zu unserer Gesundheitsklasse gehört. Wir können dieses Fenster von Szene zu Assets wechseln, das Elf-Asset finden und das auswählen. Wir möchten also, dass dieser Schritt Elf Guards Force und dann das zweite Tabu auswählt . Wir tun das Gleiche für einen Mönch, also gehen wir zu Vermögenswerten und wählen sie lange hier und für die neutrale Registerkarte aus. Der nächste Schritt. Wir müssen nichts tun, so neutrale Karten. Sie sind diejenigen, bei denen das Charakter-Asset auf nichts eingestellt ist, also ist es darauf eingestellt, es zu wissen. Deshalb müssen wir nichts ändern. Es ist bereits richtig eingerichtet, und für diesen letzten Tab können wir einfach diese kleine Tuggle Show aktivieren. Alte Zeichen Also habe ich dieses Häkchen aktiviert Markieren und wir haben alle diese Schritte für die anderen Registerkarten festgelegt , die wir Registerkarten für Deck Building haben. Wir müssen dort nichts ändern, weil sie im Code eingerichtet werden. Unsere neutrale Registerkarte wird nicht so viel ändern, die, die für Deck Building und unsere Charakter-Tab ist. Dieses Asset wird automatisch angewendet. Es hängt von der Art des Charakters ab, dass wir das Deck vier bauen. Und es gibt ein anderes Skript, das unser Tabs Verhalten eher wie ein Tab-Manager steuert, der alle Registerkarten gleichzeitig behandelt, so dass wir zu unserem Tabs Objekt gehen können. Ich werde gehen, um Komponente hinzuzufügen. Und es gibt ein Skript, dass er kalte Zeichen Auswahl Tabs ist. Also lassen Sie uns hinzufügen, dass es ein Array von Tabs hat, wo wir alle Registerkarten, die wir in oder Projekt haben, verfügen müssen. Also werde ich genau wie der Inspektor auf diesem Registerkarten Objekt mit dem Skript, das wir gerade hinzugefügt haben , und ich werde alle Schaltflächen auswählen, indem ich die Kontrolle so gut halte, wählen Sie die Schaltflächen für Deck Building und für die Sammlung Browsing, und ich ziehe sie alle auf dieses Array, das dieses Array und bei allen Registerkarten, die wir zum Array haben, füllt. Und wir haben ein paar weitere Verweise auf bestimmte Registerkarten, und wir brauchen sie meistens nur, um unsere Auswahl auf diese Schritte vorzunehmen. Zum Beispiel, wenn wir ein Deck bauen, wollen wir unsere Auswahl auf die Klasse stechen, so dass, wenn der Spieler wählt, dass er ein Deck für eine bestimmte Klasse bauen will, er zuerst alle Klassenkarten sehen . Also lasst uns das machen. Ich denke, das hier ist unsere Glaslasche für Deck Building. Also ziehen wir es hierhin. Und eine weitere Registerkarte, die wir brauchen eine Referenz für ist Gold neutral Tab, wenn Sammlung Surfen dort, wenn wir Sammlung Surfen die erste wollen die neutralen Karten, die in jeder Klasse vorgestellt werden kann sehen , ist nur unsere Präferenz, diese Star-Spieler so zeigen auch diese Schaltfläche, um das soll die neutrale Registerkarte sein. Das ist richtig, und ich ziehe es auf diese neutrale Registerkarte, wenn Sie die Sammlung durchsuchen. Ich denke, dass die Arbeit, die wir getan haben, genug für diesen Vortrag in der nächsten Vorlesung wird einen Blick auf alle diese Skripte werfen zuerst, das Zeichenauswahl Tab-Skript, das alle Registerkarten verwaltet und dann auf das Skript, das auf jede Registerkarte in unserer Szene, die Zeichenfilter-Tab genannt wird. Ich möchte mich sehr bedanken, dass Sie den Kurs gesehen haben, und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 22. 406 – Character Scripts Scripts: Hallo, alle, und willkommen zurück zum Kurs in der vorherigen Vorlesung. Wir haben die Registerkarten für die Zeichenauswahl in unseren Projekten eingerichtet, und wir wissen, dass sie von diesen beiden Skripten gesteuert werden. Die 1. 1 ist Gold Character Filter Tab, und es ist auf jeder einzelnen Registerkarte, die wir in der vorherigen Vorlesung gemacht haben. Also lassen Sie uns einen Blick auf, was es tut und wie es funktioniert, haben wir die Öffentlichkeit fühlt, dass Sie bereits die eine gesehen haben, die Asset sagt, Character Asset und die gemeinsame hier sagt, Wenn nein, dies ist die Registerkarte, die üblichen wählen Karten, die wahr ist. Und wir haben auch das zweite Häkchen, das im Inspektor angezeigt wird. Es ist Gold zeigen alte Charaktere. Es ist sehr spezifisch, und wir tun es nur für diesen Tab, der uns alle Karten zeigt, sowohl neutral als auch die Karten, die zu allen Charakteren gehört. Für diese Registerkarte müssen wir es gleich der Wahrheit setzen. Wir haben eine private Zeichenauswahl, Tabs Tab-Skript. Ich glaube nicht, dass es hier benutzt wird, also mal sehen, ob ich da rauskomme. Es wird nichts tun, nur um den Code nicht zu ändern, ich werde hier nichts tun, aber es scheint, als ob es in diesem Skript nicht verwendet wird, also können Sie es einfach verschieben, wenn Sie möchten, dann private Floats, Auswahl, Übergangszeit. Und dies ist die Zeit, die verwendet wird, um die Waage von unseren Hähnen zu ändern. Wenn wir auf einen von ihnen drücken, wird es eine Art Zoom in ein wenig gesprengt sein, und es wird in 0,5 Sekunden passieren. Dann haben wir privaten Sektor drei anfängliche Skala, die auf Vektor 31 gesetzt ist, wenn Sie eine andere Skala haben, wenn Sie eine andere Skala für Ihre Tabs haben, können Sie es auf einen anderen Wert ändern und es verwenden, um unsere Wanne zu wählen und es zurück zu seinen normalen Zustand. Und wir haben auch diesen privaten Float-Skala-Multiplikator. Also, wenn wir einen der Wasserhähne wählen, wird es 1,2 mal größer als alle anderen Tabs. Wir haben diese Methode öffentlich. Tab-Schaltflächen-Handler vermeiden. Es wird sich auf unsere Deck Building Screen-Instanz, Tab-Skript, beziehen , das ist das andere Skript, das wir noch nicht gesehen haben. Wir werden einen Blick auf es in dieser Vorlesung nehmen und eine Methode wählen Registerkarte aufrufen, da Argumente in diese Methode übergeben wird und das zweite fulls Argument es bezieht sich auf Instant. Also, ob wir den Stopp sofort auswählen oder zeigen, dass kleine Art von Animation aus einem Tab ausgewählt wird, wir brauchen diesen sofortigen Weg aus zeigt die Registerkarten genau wie sie sind, auch, auch, sagte ihren Anfangszustand, wenn wir Geben Sie einfach den Bildschirm ein. Wenn Sie also den Bildschirm aufrufen, möchten Sie wahrscheinlich keine Animationen anzeigen. Sie möchten, dass die Spieler den Bildschirm betreten und Tabs in einem bestimmten, wie dem Anfangszustand sehen . Deshalb brauchen wir diese vier. Und wenn wir auf die Tab-Taste drücken und der Tab-Button Handler kalt ist, wollen wir sicherlich diese Animation zeigen. Und dann haben wir diese beiden Methoden wählen und de wählen, die von diesem anderen Zeichenauswahl Tabs Skript kalt sind . Sie werden also extern genannt, und hier sind wir, überprüfen, ob wir sofort unsere transformierte lokale Skala so einstellen, dass sie gleich etwas ist. In diesem Fall wählen wir aus. Also multiplizieren wir unsere anfängliche Skala mit dem Skalenmultiplikator und wenn wir eine kleine Art von Animation zeigen wollen , dann verwenden wir zwischen. Also haben wir die Verwendung von dg dot twinning hier oben auf unserer Klasse aufgenommen, und das ermöglicht uns, transformiert up do scale zu sagen. Und als erstes Argument in diese Methode müssen wir den Float übergeben. Also das tun Skalierung. Es ändert den Maßstab von unserer Objekt-Vereinigung, früher in alte Richtungen. Also greifen wir einfach anfängliche Skalenpunktakte. Wir müssen nur einen der Werte multipliziert mit Skalenmultiplikator nehmen, und wir zeigen diese Animation während der Auswahlübergangszeit. Also in unserem Fall, es 0,5 Sekunden und eine sehr ähnliche Sache, die wir tun, wenn wir de Auswahl sind. Wenn es also sofort ist, setzen wir nur unsere lokale Skala auf die anfängliche Skalierung. Und wenn es nicht sofort ist, als wir zwischen wieder verwenden, und wir twittern Skala in Richtung anfänglicher Skala während unserer Auswahlübergangszeit. Nun, da wir dieses Skript behandelt haben, werfen wir einen Blick auf das Tab-Skript und was diese Methode wählen Abdo's. Also werde ich zu Zeichenauswahl-Tabs gehen. Wir haben all diese öffentlichen Fehden, die Sie schon gesehen haben. Die 1. 1 ist die Liste der Registerkarten, die alle Wasserhähne abdeckt. Dann haben wir einen öffentlichen Charakter, zukünftige Registerkarte, Klasse Stich. Dann haben wir diese zwei speziellen Tabs. Einer von ihnen ist der Klassenstech, den wir beim Deck Building verwendet haben. Die andere ist die neutrale Registerkarte, die wir verwenden, wenn wir Sammlung surfen. Und das sind die Standard-Tabs, die wir unserem Spieler zeigen, wenn er diesen Bildschirm betritt. Und wir haben auch dieses sehr wichtige private Feld, das in den aktuellen Index aufgerufen wird. Also verfolgen wir tatsächlich, welche dieser Registerkarten unter allen Registerkarten, die wir im Projekt haben ausgewählt ist. Die Methode Select AB ist kalt, wenn wir auf eine der Registerkarten gedrückt haben und wir die Registerkarte selbst übergeben haben . Also, das ist abgekratzt Zeichen Filter Tab Tab und wir sagen Bruin Instant. Es könnte eine sofortige Auswahl sein oder es ist möglicherweise keine sofortige Auswahl. Also zuerst versuchen wir, herauszufinden, den Index der neuen Registerkarte, die wir Surrey sagen Tabs ausgewählt haben , das ist unsere Liste, und wir sagen Punkt Index aus Tab. Also der Hahn, auf den wir gerade geklickt haben, versuchen wir, den Index von diesem Stich in unserer Registerkartenliste zu finden . Wenn unser neuer Index gleich unserem aktuellen Index ist. Also haben wir die neutrale Registerkarte ausgewählt und wir klicken einfach wieder auf diese Registerkarte. Dann müssen wir nichts tun. Und wir sind gerade von der Methode zurückgekehrt. Und der einzige Weg für uns, diese Aussage zu durchlaufen und weiter in unsere Methode fortzusetzen, ist, wenn unser aktueller Index und dieser neue Index anders sind. Dann setzen wir unseren aktuellen Index so, dass er diesem neuen Index entspricht. Wie die Kommentare sehen, müssen wir in Ihrem Tab auswählen. Um dies zu tun, müssen wir zuerst die Markierungen von alten anderen Registerkarten entfernen. Also haben wir alle Registerkarten in unserer Registerkartenliste durchlaufen, und wir überprüfen, ob er nicht gleich unserer ausgewählten Badewanne ist. Also tun wir dies für alle Registerkarten, außer für die, die wir ausgewählt haben. Wir sagen d adult de select und wir haben diesen Wert sofort übergeben. Das ist ein Argument von dieser Methode. Dann müssen wir auch die Registerkarte auswählen, die wir auswählen wollten. Also sagen wir Tab Punkt wählen und Instant, und das ist nur die visuellen Tricks oder einfach nur die Skala ändern und anzeigt, dass die Registerkarte für unsere Spieler ausgewählt ist. Sie können eine Art von Partikelsystem einschließen, das über der Registerkarte laichen wird, wenn Sie auf seine in dieser Auswahlmethode drücken , so dass Sie einfach die Funktionalität dieses Pakets nach Ihren persönlichen Wünschen erweitern können. Und dann, wie alles andere. Denken Sie daran, wie für unsere Männer, ein Filter wie für unseren Keyword-Filter und der kleine Tuggle, den wir im unteren Bereich unseres Bildschirms haben , haben unsere Auswahl an unsere Sammlung berichtet. Bro ist ihr Drehbuch. So sehen wir Doug Booten Bildschirm Instanz Sammlung Browser-Skript. Es hat eine öffentliche Eigenschaft, dass er kaltes Asset ist, das ein Charakter-Assset darstellt, und wir übergeben Tab Dot ass es in dieses Asset-Feld und auch nur einen Sonderfall. Es hat ein anderes öffentliches Feld, das besagt, alle Zeichen einschließen und in diese alte Zeichen einschließen, Eigenschaft wurden diesen Wert aus zeigen alle Zeichen barren auf unserer Registerkarte, und wir haben eine andere Methode, die SAT Klasse auf sagt Klasse Schritt. Es braucht Charakter Asset Asset, und es ist getan, weil wir es nicht im Voraus wissen. Möglicherweise haben Sie mehrere Charakterklassen in Ihrem Projekt, und wenn Sie das Deckgebäude betreten, möchten Sie sicherstellen, dass dieser Klassenstab Ihnen die richtigen Karten anzeigt. Also, um dies zu tun, werden wir diese Methode set-Klasse auf Klasse Stich nennen, wir würden sagen, Klasse erstochen, Altes Asset, Equal bücken Asset. Also das Argument dieser Methode und wir werden auch den Namen auf unserer Klasse stoppen ändern. Also sagen wir Klasse, Stich Punkt Komponente in Children bekommen, weil die Klasse Stich eine Schaltfläche ist und die Steuerkomponente auf dem untergeordneten Objekt von unserem unteren schweren Finden des Textes auf der Registerkarte sitzt. Wir sagen Punkt Text und wir setzen es gleich Asset Erwachsenen Namen. Also jetzt wird es nicht nur Klasse sagen. Es wird sagen, Mönch oder Elf oder der Name aus einer der Klassen, die Sie erstellen, und eine letzte Sache, um es voll funktionsfähig zu machen . Wir können gehen und wählen Sie die Registerkarten in unserem Projekt. Und als Schaltflächen-Handler für all diese Schritte können wir diesem eigenen Schnellereignis einen Handler hinzufügen. Und ich denke, ich muss das persönlich für jeden einzelnen Tab tun. Sie können einfach die Komponenten-Zeichenfilter-Tab greifen, ziehen Sie sie auf jede von Ihren Registerkarten. Hier können wir auf Zeichenfilter Registerkarte gehen, und wir müssen diese Methode Tab finden. Botton. Handler, ich weiß, dass Sie dies wahrscheinlich nicht sehen können, also müssen Sie die Methode Tab Botton Handler auswählen, die von Ihrem Charakter Food oder Tab-Skript auf jeder Registerkarte aufgerufen werden soll . Also werde ich nur diese Aktion für alle tippt Zeichenfilter-Registerkarte in hier tun. Suchen Sie die Registerkarte Komponentenzeichenfilter und rufen Sie die Registerkarte auf. Bottom Handler Wenn wir auf diesen Boden gedrückt und jetzt, da dies getan ist, können wir sagen, dass wir in diesem Vortrag alles behandelt haben, was Sie wissen mussten. Diese Registerkarten in der nächsten Vorlesung schwächen den Kontakt zu verschiedenen Themen aus unserem Sammlungsbildschirm. Und sie sind die Gier nach Karten oben auf diesem Sammlungsfenster. Wir haben nicht ein paar Buttons hier an den Seiten von unserem Sammlungsbildschirm gemacht, die die Seiten in unserer Sammlung wechseln. Und wir haben auch die Listen, die wir hier haben, nicht behandelt. Einer von ihnen ist die am wenigsten fertige Decks. Und eine andere ist die Liste der Karten, die wir in unserem Deck haben. Also haben wir noch eine Menge Sachen zu decken. Vielen Dank für den Kurs und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 23. 407 – – Teil 1: Hallo und willkommen zurück zum Kurs In unseren vorherigen Vorträgen haben wir die meisten Filterelemente durchgeführt, die uns helfen, bestimmte Teilmengen aus Karten in unserer Sammlung auszuwählen . Wir haben den Manavorrat gemacht, die Aktie gehen, den Stichwortfilter und die Tabs oben neben unserem Sammlungsfenster. Lassen Sie uns nun über den Inhalt dieses Fensters sprechen. Wie kommen die Karten dorthin und was befindet sich in der Mitte dieses Fensters? Also bin ich derzeit in der Szene, die ich vorgemacht habe. Das ist also nicht die Szene, in der wir arbeiten. Und ich wollte dir nur zeigen, was der Inhalt dieses Fensters ist? So kehrt heraus, dass oben in diesem Fenster habe ich dieses Objekt, dass es Greed Four Karten genannt wird , und es hat den Komponentensammlungs-Browser, über den wir bereits gesprochen haben. Und in diesem Vortrag oder in einem unserer nächsten Vorträge werden Sie einen Blick auf das Skript werfen und überprüfen , was es tut. Aber dann, wenn wir hineinzoomen, können wir nichts unter diesem Raster für Karten sehen. Es hat einige Objekte, so dass diese Reihe für Karten sind sie nur Klone von einander durch diese Luft 100% ähnliche Objekte und alle diese Objekte sind einfach leer. Sie werden Kartensteckplatz genannt und markieren die Positionen. Wo wollen wir Instanz gegessen sie unsere Karte pre fabs, wenn wir Karten an unsere Spieler in der Sammlung zeigen wollen . Also habe ich gerade die manuell platziert. Diese erste Wache befindet sich also bei X minus acht zur zweiten Karte, minus vier. Die mittlere Karte befindet sich bei 000 und die nächste Karte ist es für die nächste Karte. Sind das acht in der Ausstellung und diese Zahlen? Sie scheinen für unsere Aufgabe gut zu funktionieren. Und dann habe ich gerade diese Reihe von Karten kopiert. Also die 1. 1 es sitzt, warum gleich drei ist. Es liegt also etwas über dem Mittelpunkt unseres Sammlungsfensters, und die 2. 1 ist wahrscheinlich bei minus drei. Das ist richtig. Und dann, in unseren 4 Karten, gibt es dieses Objekt, das es Slots genannt wird, und es hat Verweise auf alle Kartenfächer. Sie können sie einzeln manuell ziehen, so dass es so von der 1. 1 geht und es geht durch die erste Reihe von Karten und dann geht es weiter zur zweiten Reihe von Karten, so dass dieses Objekt nicht so kompliziert ist, und wir müssen nicht neu erstellen es manuell in unseren anderen Szenen. Also, was ich biete, ist, dass wir es einfach auf diese andere Szene übertragen können. Und es stellt sich heraus, dass es einen viel einfacheren Weg gibt. Wir müssen keine Pre-Fabs erstellen oder so etwas tun. Wir können einfach mit der rechten Maustaste auf unser Gitter aus Karten klicken, Objekt Brüste, kopieren Sie hier, und dann können wir zu unserem anderen gehen. Ich habe die gesehen, in der wir arbeiten. Es nennt sich das Menü Gesehen Kurs. Gehen wir zu unserem Deck-Building-Bildschirm und finden Sie den Bildschirminhalt. Und, als Kind des Bildschirminhalts, schwächen nur basiert dieses Objekt ideal für Karten. Ich denke, dass ich es als Kind von Deck Gebäude Bildschirm basted, anstatt so möchte ich das ändern und es zu einem Kind aus dem Bildschirm machen Inhalte. Und nachdem wir dies getan haben, haben wir mehrere fehlende Referenzen, weil diese Referenzen sie mit jenen Objekten verknüpft wurden , die in diesen anderen Szenen übrig sind, also müssen wir sie neu einrichten. Die ersten paar Referenzen sind eine Charakter-Tabs und alle Charakter-Taps, die Verweise auf Spielobjekte sind . Also lasst uns die finden. Ich gehe zu Tabs, und ich denke, mit einem Zeichen Tabs meinen wir die Tabs, die Luft für Deck Building verwendet. Also werde ich diese hier ziehen und Debs für Sammlung Browsing sind kalte alte Charakter-Tabs. Also in Sammlung surfen Wochenende wählen Sie alle Zeichen. Wir wollen auch einen Verweis auf unser Keyword-Eingabefeld haben, und das ist unter unserem unteren Bereich. Das Skript sollte sich auf dem Schlüsselwort-Eingabefeld-Objekt selbst befinden, also ziehe ich das auf dieses Feld. Dann haben wir einen Verweis auf unsere Karten, die wir nicht haben Togo und dieses Skript sollte an unseren Toggle angehängt werden . Also ziehe ich das auf dieses Feld, und das letzte ist der MENA-Filter. Also ziehe ich den MENA-Filter und stelle diese Referenz wieder her. Und jetzt öffnen wir unsere Sammlung, wächst ein Skript und Monta entwickeln und überprüfen, was es tut. Also werde ich hier doppelklicken, und jetzt, wo dieses Skript geöffnet ist, können wir alle öffentlichen Felder sehen, die meisten von ihnen haben wir bereits überprüft. Gerade jetzt, wenn wir sie für diese eingerichtet haben, sehen Sie die neuen Wälder sind diese Spielobjekte Zaubermenü, Prefab und Spielobjekt Kreatur Menü Prefab. Und wir werden uns diese Kartenvorstellungen in unserem nächsten Vortrag ansehen, also haben wir sie noch nicht gesehen. All diese Verweise auf das Keyword-Eingabefeld und MENA-Filter haben wir sie gerade in dieser Vorlesung eingerichtet . Wir haben einen privaten Bezug auf das Charakter-Assent und diesen Sinn für den Charakter, dass wir ein Deck vier bauen. Wir haben auch eine private Liste von Spielobjekten erstellt Karten. Also, weil die Karten Instanz sein werden, hat sie Sten und ruinieren. Sie aß diese Zaubermenükarten oder Kreaturenmenükarten. Wir müssen die Objekte, die wir gemacht haben, im Auge behalten. Wenn Sie also zum Beispiel zur nächsten Seite in Ihrer Kartensammlung wechseln möchten, möchten Sie alle vorherigen Karten zerstören, die Sie durch den Spieler gezeigt haben, und Sie möchten die neuen erstellen. Zu diesem Zweck behalten wir sie im Auge und fügen sie in diese erstellte Kartenliste ein. Und dann haben wir bereits über die meisten von diesem Zeug gesprochen. Wir haben all diese Eigenschaften, so dass Eigenschaften mit diesem Modell entwickelt Thema zeigen sie in roter Farbe, und die meisten der Eigenschaften sollten bereits vertraut für Sie sein. beispielsweise Dies zeigtbeispielsweiseKarten an, die der Spieler nicht besitzt. Wir nehmen den Wert dieser Immobilie von unserer Gesamtheit. Wenn Sie also auf diese Summe drücken, wie Show X Null-Karten oder zeigen Karten, die Ihr Spieler nicht besitzt, setzt es den Wert dieser Eigenschaft. Als nächstes haben wir den Seitenindex, und der Seitenindex ist etwas, das wir nur in dieser Vorlesung eingeführt haben, und der größte Teil des Codes, der damit arbeitet, wird in diesem Skript sein. Dann haben wir eine andere Eigenschaft gehören alle Raritäten. Diese Eigenschaft wird nicht für das Durchsuchen unserer Sammlung verwendet. Also nur für den Fall, wenn Sie einen weiteren Filter machen wollen, der Onley, legendäre Karten oder Onley seltene Karten enthält , können Sie das tun und verbinden Sie es mit diesem. Fügen Sie bereits Tees Eigentum, und es wird Onley jene Karten zeigen, die eine gewisse Seltenheit haben, die Sie Ihren Spielern zeigen möchten . Dann haben wir diesen nächsten Schritt enthalten alte Charaktere und das wird auf Lee für unsere alten Charaktere verwendet . Stich. Denken Sie also daran, dass es diese Registerkarte für Sonderzeichen gibt, die alles sagt, und es übergibt nur diesen booleschen Wert. Wenn wir also diesen Tab ausgewählt haben, wird unser Sammlungsbrowser wissen lassen, dass wir die Karten für alte Charaktere in unsere Sammlung aufnehmen möchten und das Gleiche mit Verity. Ich glaube nicht, dass wir die Autos filtern, vier Luft es, Ian sowieso. Aber wenn Sie diesen Filter hinzufügen möchten, können Sie dies mit dieser Seltenheitsoption verbinden, und Sie können die Wachen von bestimmten sehr T zeigen oder Sie haben eine Option aus, einschließlich bereits t Einstellung dieses true oder false auf die gleiche Art und Weise arbeiten wir mit Zeichen. Als nächstes haben wir das Feld für unsere Charakter-Assets. Privater Charakter, Asset-Unterstrich Asset. Wenn wir also zwischen ihren Registerkarten wechseln, die entweder und neutrale Karten oder die Karten symbolisieren , die zu einem bestimmten Zeichen aus dem Tab-Skript gehören, setzen wir diese Eigenschaft Asset und dann zeigen wir die Karten, die zu diesem bestimmten Zeichen gehören . Wir haben die gleiche Eigenschaft für unsere Schlüsselwörter, die wir aus dem Schlüsselwort-Eingabefeld gefahren. Wir haben das Eigentum für die Manakosten, die wir von unseren Männern bekommen, ein Theater und all diese Eigenschaften. Sie sind durch ihre Struktur sehr ähnlich. Also zuerst setzen wir den Wert in einigen der Eigenschaften. Wir setzen unsere Sammlung auch auf die Null-Seite zurück. So ist die erste Seite, die wir unseren Spielern zeigen können, und dann rufen wir auch die Method Update Seite. Manchmal setzen wir den Seitenindex nicht auf Null zurück, aber wir rufen immer diese Methode Update-Seite, die die Karten zeigen, die all diesen Filtern entsprechen , haben wir Diese nächste Barlion enthalten Token-Karten und ein Beispiel aus einer Token-Karte . Es könnte eine Münze sein, die Sie Ihren Spielern am Anfang des Spiels geben. Sie möchten nicht, dass sie diese Karte zu ihrer Sammlung hinzufügen. Wie beim Durchsuchen der Sammlung. Sie sollten nicht in der Lage sein, die Münze in ihr Deck zu stecken. Deshalb nennst du diese Karte als Token, und du kannst sie so machen, dass die Token einfach nicht in unserer Sammlung angezeigt werden. Und so wird es gemacht. Der Standardwert off include Token-Karten ist also immer auf false gesetzt. Wenn Sie Token Steer Spieler aus irgendeinem Grund zeigen möchten, können Sie es auf die Wahrheit setzen 24. 408 – – Teil 2: Und dann zogen wir in den interessantesten Teil dieses Drehbuchs. Wir haben diese beiden Situationen, in denen wir unseren Spieler ihre Sammlung durchsuchen lassen wollen. Einer ist nur für die Sammlung Browsing, so dass sie nicht bauen ein Deck. Sie sehen nur, wählen Karten aus, basteln sie. Oh, sie sehen sich nur an, bewerten, wählen Autos aus, fertigen sie und so weiter und so weiter. Und der zweite Weg ist, wenn sie tatsächlich ein Deck bauen wollen. Also für diese beiden Fälle haben wir die folgenden Methoden. Die 1. 1 sagt Show-Sammlung zum Surfen, und der nächste sagt Show-Sammlung für Deck Building. Sie sind sehr ähnlich. Der erste Teil dieser beiden Methoden dient dazu, unser Schlüsselwort-Eingabefeld zurückzusetzen, unser Gesamtskript zurückzusetzen und unsere Männer einen Filter zurückzusetzen, so dass sie alle auf ihre Standardwerte gesetzt sind . Das Schlüsselwort-Eingabefeld ist einfach klar, die Summe sagte es zwei Narren. Wir zeigen also keine Spieler Wachen, die sie nicht besitzen, und die Männer eine Zukunft filtert nichts, also zeigt es Karten aus allen Manakosten. Was anders ist, ist, wenn wir eine Sammlung für Decksbau zeigen. Wir hatten dieses private Feld, das goldene Zeichen ist. Und dann setzen wir den Wert off Zeichen auf dieses Argument dieser Methode für dieses Zeichen zu bauen . Also lassen wir diese Sammlung Bro des Drehbuchs wissen. Okay, wir wollen die Karten nur für diesen Charakter oder die neutralen Karten zeigen. Dann bei beiden dieser Methoden haben wir bei beiden dieser Methodeneine Erkältung zu dieser universellen Methode. Zeigen Sie Karten, die die ganze Arbeit in unserem Sammlungs-Browser-Skript erledigen, wird es in ein paar Sekunden betrachten , so dass diese Kohle tatsächlich einige Karten für unsere Charaktere anzeigen wird, so dass sie sie sehen können . Die Pre-Fabs werden Weihrauch sein, sie aß, und das Raster in unserer Szene wird mit Wachen gefüllt und diese beiden nächsten Zeilen dort enthalten, um einen Standard-Tab in unserer Sammlung auszuwählen. Zum Beispiel, wenn wir Sammlung durchsuchen, wollen wir standardmäßig auf die neutrale Registerkarte. Und das ist, warum wir diesen Verweis auf neutrale Registerkarte beim Sammeln, Browsen hatten . Und wenn wir ein Deck bauen, wollen wir standardmäßig auf die Klasse stechen. Also wollen wir zuerst die Karten zeigen, die zu einer bestimmten Klasse gehören. Wenn wir nach unten scrollen, haben wir diese Methode löschen erstellte Karten. Erstellt Karten ist die Liste, die wir verwendet haben, um den Überblick über alle Karten vor Fabs, die wir Instanz sie gegessen haben. So überfallen wir es durch diese erstellte Kartenliste in einer while-Schleife und wir überprüfen, während es Elemente darin hat . Also, während die Anzahl größer als Null ist, und wenn diese Liste Elemente hat, sprechen wir immer das erste Element, das mit dem Index aus Null und wir entfernen es aus der Liste, als wir das Spielobjekt zerstören . Nach dem Aufruf dieser klar erstellten Karten wird Ihr Sammlungs-Browser absolut keine Karten anzeigen, und das Raster wird 100% leer sein. Die Methode aktualisiert die Mengen auf Seite. Es dient ein bisschen fortgeschrittener Zweck. Nehmen wir an, Sie lesen Karten aus Ihrer Sammlung auf Ihre Deckliste in das Deck , das Sie bauen. Und es gibt mehrere Möglichkeiten, die Sie verwenden können, um Zahlen oder Mengen von Karten zu verwalten, die Ihr Spieler hat. Sie können immer noch dieselbe Nummer in der Sammlung beibehalten. Zum Beispiel, wenn Ihr Spieler zwei Instanzen einer bestimmten Karte hat, wenn Sie die Karte ins Deck hinzufügen, diese Nummer in der Sammlung, wie viele Karten hat er? Es kann unberührt bleiben, so dass es immer den Gesamtbetrag von Wachen angezeigt, die Ihr Spieler hat, oder Sie können es so machen, dass, wenn die Karte aus der Sammlung in das Deck verschoben wird, sie von dem Gesamtbetrag abgezogen werden kann, den Sie Spieler hat. Es ist also ein bisschen eine fortgeschrittenere Funktion und wird nicht zu tief in das kommen. Aber diese Methode dient diesem Zweck. Wenn du die Karte aus der Sammlung in dein Deck hinzufügst, kannst du die Menge dieser Karte in der Sammlung aktualisieren und so gestalten, dass du einen anderen Betrag anzeigst . Wir haben die Methodenaktualisierungsseite, die wir in jeder der Eigenschaften aufrufen, und es ist sehr einfach. Wenn wir uns die Update-Seitenmethode ansehen, ruft sie nur die Methode Show Karten auf, diejenige, die die ganze Arbeit erledigt. Aber es übergibt die Werte aus allen Eigenschaften, die wir in unserem Sammlungs-Browser-Skript haben . Dies sind also nur alle zugrunde liegenden Werte von jedem unserer Eigenschaften, die Karten zeigen, die der Spieler nicht besitzt , usw. enthalten Tokenkarten. Wir übergeben einfach alle diese Werte in diese Methode, und dann diese private Methode, die die ganze Arbeit in den Argumenten erledigt, die ausreichen, um die Werte von allen Eigenschaften, die wir haben, zu setzen, und das ist genau das, was wir tun hier. Wir setzen sie nicht über die Eigenschaften ein, da dies unnötige Aktualisierungen verursachen wird. Wir setzen nur die zugrunde liegenden Werte wie das Anzeigen von Wachen Player besitzt nicht mit einem Unterstrich und allen anderen Werten mit einem Unterstrich. Wir setzen sie gleich den Argumenten, die wir in diese Methode übergeben. Und dann, wenn wir alle diese verschiedenen Parameter kennen, müssen wir herausfinden, welche Art von Karten-Assets auf dieser Seite zeigen wollen. Also in unserem Fall habe ich diese Kollektion mit Phantasie arbeiten lassen. So haben wir eine bestimmte Seite außerhalb von Wachen vor uns angezeigt, und wir können auf die nächste Seite oder auf die vorherige Seite wechseln. Also wollen wir die Seitenauswahl erhalten, was eine weitere wichtige Methode ist, die uns die Liste aus Guard Assets zurückgibt. Und sobald wir die Liste der Off-Guard kennen, basiert sie darauf. Wir können all diese Pre-Fabs aus unseren Menükarten erstellen und Risiken in ihnen machen sie aussehen lassen, wie die Kartenobjekte, die wir in unserer Seitenauswahl ausgewählt haben, werden in ein paar Sekunden auf die Seitenauswahl schauen . Zuerst müssen wir die Liste von erstellten Karten löschen, also müssen wir alle Karten, die wir zuvor angezeigt haben, entfernen und sie durch neue Karten ersetzen . Wir können auch eine schnelle Überprüfung, wie wenn Wachen auf dieser Seite. Wenn unsere Seitenauswahl gleich Null ist, dann sind wir gerade von der Methode zurückgekehrt und wir müssen nichts tun. Also haben wir dafür gesorgt, dass die Seite klar ist und dann nicht nötig ist. Stattdessen aß sie alle neuen Karten, so dass wir einfach von der Methode zurückkehren können. Wenn dies nicht der Fall ist, also bekommen wir durch diese Aussage, dann geben wir diese for-Schleife ein, und wir sind seine Bewertung über unsere Karten auf dieser Seite Array von Null bis zu seiner Zählung, wir erstellen ein neues Spielobjekt, abhängig von der Qualität aus unserer Karte. Also, wenn wir eine Kreatur haben, als wir Instanz, sie aß das Kreaturenmenü prefab, und wir sagten sofort seine Position zwei Slots mit einem Index aus I Position. Deshalb verwenden wir nicht eine vier jede Schleife, sondern diese vier Schleife, so dass wir einen Index haben und wir können immer die Karte auf dem entsprechenden Steckplatz platzieren . Sobald die Karte Instanz ist, hat sie uns die Eltern für diese Karte gesetzt. Also überleben wir auch alle Karten . Diese Transformation, d. h. Objekte in der Szene, die Gitter aus Wachen genannt wird. Wir müssen nicht vergessen, diesen neuen Weihrauch hinzuzufügen. Sie aß einen Personalausweis in unsere erstellte Liste der Wachen. Und dann haben wir diese beiden wichtigen Schritte. Einer von ihnen. Wir bekommen die eine Karte Manager auf unserer Menükarte und wir machen es so, dass diese Karte wieder gehäutet wird und es sieht aus wie unsere Autos auf dieser Seite ich Karte Asset und im nächsten Schritt tun wir das gleiche mit unserer Anzeigenkarte zu Deck-Skript, das wir noch nicht gesehen haben. Add card to Deck Script ist das Hauptskript, das an alle Menükarten angehängt wird, und wir müssen die Karte Asset setzen, um den Streifen wissen zu lassen, welche Art von Karte Asset hinzugefügt wird . Wenn wir auf diese Karte klicken und wir auch die Methodenaktualisierungsmenge aufrufen, um die entsprechende Menge von dieser Karte anzuzeigen , die unser Spieler in seiner Sammlung hat. Wenn wir nach unten scrollen, haben wir diese beiden Methoden und diese beiden Methoden. Sie sind geknöpfte Handler, also haben wir zwei Knöpfe an den Seiten von unserer Sammlung links und rechts als nächstes im vorherigen. Und wenn wir auf diese Tasten drücken, müssen wir eine neue Seite auswählen, und wir müssen die Karten zeigen, die sich auf dieser Seite befinden. Also, wenn wir Brust als nächstes haben wir die Methode Seite Auswahl aufgerufen. Wir haben alle verschiedenen Parameter übergeben, die bereits für unsere Sammlung eingerichtet sind. Mit Ausnahme des Seitenindex fügen wir einen zum Seitenindex hinzu. Also wollen wir herausfinden, was auf unserer nächsten Seite ist, und wir überprüfen auch, ob es nichts gibt. Wir wollen nicht zulassen, dass unsere Spieler das tun und auf diese leere Seite wechseln. Wir prüfen also, ob die Zählkarten auf dieser Seite gleich Null sind. Wir sind gerade von dieser Methode zurückgekehrt, also wenn Sie die letzte Seite erreichen, sehen Sie einige Karten und Sie möchten auf die nächste Seite drücken. Es wird Ihnen nicht erlauben, dies zu tun, so dass wir nicht wollen, dass die Spieler der letzten Seite entkommen, zumindest einige Karten hat. Und dann, wenn wir zumindest einige Karten zu zeigen haben, nennen wir die Methode show cards mit dem Seitenindex plus eins als eines der Argumente. Und wenn wir eine andere Schaltfläche drücken, die eine, die uns die vorherige Seite anzeigen lässt, müssen wir nur überprüfen, ob unser aktueller Seitenindex gleich Null ist. Daher wollen wir unseren Spielern nicht erlauben, in negative Seitenindizes zu gehen. Der Seitenindex kann also nicht minus eins oder minus zwei oder so etwas sein. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden wir nur die Karten zeigen, welche Karten es für unsere Spieler gibt und schließlich unsere Methode, die Cold Bay gealterte Auswahl ist, die letzte Methode, die wir von verstehen müssen dieses Skript. Es dauert eine sehr ähnliche setzen Argumente, weil wir auf sie von unseren Show-Karten zugreifen, so dass es all die Werte, die in unseren Eigenschaften und die gleichen Werte dargestellt werden. Sie sind auch in unserer Kartensammlung als Filter für unsere Autos vertreten, und das übersetzt sich nahtlos in diese Kohle. So erhalten wir die Karten aus unserer Sammlung, die alle ausgewählten Kriterien erfüllen, die wir Kartensammlung nennen. Instanz Get Karten, die unsere allgemeinste Methode in der Kartensammlung ist, um einige Karten zu erhalten. Und wir übergeben all diese Argumente in diese Methode. Und in dieser Zeile erhalten wir alle Karten, die die Kriterien erfüllen, so dass wir noch nicht die Karten bekommen , die auf diese Seite passen. So zum Beispiel können Sie zum Beispielnur 10 Karten auf eine Seite passen, und diese Wachen, um aus ihr zu wählen, können Sie 100 Karten zurückgeben, wenn sie alle die Bedingungen erfüllen , die Sie in diese Methode übergeben. Also, um die Seitenauswahl zu erhalten, müssen wir in diese nächste Aussage bekommen, wenn Karten zur Auswahl. Also, wenn wir zum Beispiel 100 Wachen bekommen zum Beispiel und wir wollen Onley 10 von ihnen und all diese nächsten Werte zeigen, wurden sie nur mit etwas Versuch und Irrtum ausgewählt. Daher ist es angemessen, zu überprüfen, ob wir genug Karten haben, um auf dieser Seite mit dieser Seite Index zu zeigen . Also, wenn wir genug Wachen, um dieses Baby fühlen, zum Beispiel könnte es 1/3 Seite sein, so dass diese Überprüfung wird uns wissen, wenn wir etwas auf der dritten Seite zu zeigen haben, dann werden wir unsere Karten auf diese Weise wählen geben Sie diese vier Schleife, und wir haben mehrere Bedingungen in dieser vier Schleife. Es ist also nicht nur eine Bedingung, von der ich anfangen werde. Ich war ein Index von Null. Und die Bedingungen, die überprüft werden, werden sein, wenn ich weniger als Karten zu Schuhen von der Zählung minus Seitenindex multipliziert mit Slotlänge ist . Und die zweite Bedingung wird sein, dass ich weniger als Schlitzlänge ist. Wir möchten also nicht mehr Karten zurückgeben, die wir auf einer Seite zeigen können. Gleichzeitig wollen wir nicht mehr Karten zurückgeben, als wir in unseren Karten haben, um aus einer Liste zu wählen, und dann sehen wir Rücksendeliste. Fügen Sie hinzu. Wir fügen die Karte mit diesem Index Seite Index multipliziert mit Slots Länge plus I hinzu. Also, wie auch immer, dies sind einige Werte, die durch Versuch und Fehler ausgewählt wurden. Ich habe einige Erläuterungen von ihnen hier in die Kommentare aufgenommen, und im Moment haben wir das Ende aus unserer Sammlung erreicht, durchsuchen oder Skript und, wissen Sie, im Allgemeinen, wie das in der nächsten Vorlesung funktioniert, wird sortieren mehr visuelle Sachen, die wir brauchen um unsere Kartensammlung unseren Spielern zu zeigen, wie diese Karte pre fabs, die Prefab von einer Zauberkarte und aus einer Kreaturenkarte, die in den Menüs verwendet wird. Und wir haben diese Buttons immer noch nicht zu den linken und rechten Tasten gemacht, die uns zwischen den Seiten in unserer Sammlung wechseln lassen . Ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie diesen Kurs besucht haben, und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 25. 409 – – und Collection: Hallo, alle, willkommen zurück zum Kurs in dieser Vorlesung wird zwei Dinge tun. Zuerst wollen wir die linken und rechten Tasten einrichten, die uns die Seiten in unserer Sammlung wechseln lassen . Und die zweite Sache wird einen Blick auf diese Wachen werfen das Zauberkartenmenü und das Kreaturenkartenmenü . Sie können sie im Assets Brief ABS Menu pre Fabs Ordner finden. Ich habe sie gerade von dort in unsere Szene gezogen, aber zuerst machen wir diese linken und rechten Tasten. Um das zu tun, denke ich, wir können einfach eine von unseren Tab-Buttons greifen, weil sie im Wesentlichen nicht anders sind. Also kann ich einfach denke, ich kann kopieren und ich kann es oben auf unserem Hintergrund einfügen. Also, bis für den Hintergrund, werde ich aus irgendeinem Grund mit der rechten Maustaste klicken und drücken, es will nicht, um es als Kind von unserem Hintergrund zu heften. Also musste ich das manuell neu feststellen, und dann sollte ich diesen Knopf strecken, um ihn auf diese Seite von unserem Hintergrund zu passen. Ich wende den Prozentsatz der Verankerung auf diese Schaltfläche an. Ich denke nicht, dass es zu hübsch aussieht, aber Sie wissen, dass wir eine praktische Lösung brauchen, und später können wir einige Anpassungen daran vornehmen. Also wird dieser Knopf hier auf der Seite sitzen. Wir können den Rahmen ausschalten. Ich schätze, wir brauchen es nicht. Und wir können das Bild auf der Schaltfläche etwas dunkler machen, um uns wissen zu lassen, dass wir Seiten wechseln können , wo wir es einfach transparent machen können. Das ist, was ich in der anderen Szene getan habe, also habe ich gerade dieses Bild transparent gemacht. Es wird immer noch auf Klicks reagieren, aber es wird für unsere Spieler und den Text nicht sichtbar sein. Wir können nur zobel, dass ich denke, das ist in Ordnung für unsere Schaltfläche, außer wir haben das Zeichenfilter-Tab-Skript hier, das wir nicht brauchen. Also sollte ich das einfach entfernen. Und wir sollten die Verbindung mit unserem Sammlungs-Browsing-Skript herstellen, das an diesem Gitter vier Kartenkomponente angehängt ist . Also ziehe ich das auf dieses On Click-Ereignis, und hier wähle ich Sammlungs-Browser vor, welchen Sinn für den Wechsel zur vorherigen Seite. Dann kann ich einfach D steuern und diesen Knopf kopieren. Ich kann es hier auf die andere Seite von unserem Hintergrund ziehen, und ich kann es an einer geeigneten Stelle verankern, wo es sich gerade befindet, und dann sollten wir für diese Schaltfläche einfach eine andere Methode auswählen, die vom Sammlungsbrowser aufgerufen werden soll hier. Wir möchten die Methode als nächstes aufrufen, und ich habe Olson diese Tabs entsprechend benannt. Die 1. 1 wird die vorherige Taste genannt, und die zweite 1 wird als Next Button bezeichnet. Werfen wir nun einen kurzen Blick auf die Karten, die bis zu einem gewissen Grad die Karten dort noch einfacher sind als die, mit denen wir es vorher in der PAC-Eröffnung zu tun hatten. Wir kümmern uns nur um eine Seite dieser Karten, also zeigen wir die Karte nie zurück. Wir werden sie nie drehen, damit wir diese bessere Kartenrotation Komponente nicht brauchen, und deshalb sind sie sehr einfach. Sie haben nur die Bücher kollidieren. Sie haben die eine Karte Manager-Komponente, die uns wieder Haut der Karte und zeigen verschiedene Textbilder ermöglicht . Es Jahrhundert auf der Karte, und die einzige neue Komponente, die diese Karten haben, ist diese Anzeigenkarte zu Deck-Skript. Und ein weiterer Unterschied zwischen diesen Karten aus unserer Sammlung und den Karten, die wir von PACs erhalten , ist dieses kleine Fach im unteren Bereich dieser Karte, das die Menge dieser Karte anzeigt , die unser Spieler in der Sammlung hat. Es ist ganz einfach. Es ist unseren Knöpfen sehr ähnlich. Es ist jedoch nicht anklickbar, jedoch nicht anklickbar, so dass es nicht das Schaltflächen-Skript hat. Und wir haben einen Verweis auf diese Textmenge, die in unserer Anzeigenkarte zu Deck-Skript besteuert wird. Also lasst uns bei Karte zu Deck öffnen und einen Blick auf sie in Mona Develop werfen. Jetzt, da Anzeigenkarte zu Deck geöffnet ist, haben wir nur ein öffentliches Feld, den Mengentext. Dann haben wir mehrere private Fehden Float Anfangskala, Skalierungsfaktor. Und wir brauchen diese, weil wir es so machen wollen, dass, wenn der Spieler mit dem Cursor betritt und auf der Karte schwebt, er um 1.1 vergrößert wird. In diesem Fall haben wir Privatfeldkarte As