Transkripte
1. Einführung: Hallo, alle, und willkommen zum starren Body Simulation Guide für Blender 2.8. In diesem Kurs erfahren
Sie alles, was es über den starren Körper zu wissen gibt. zunächst mit dem Verständnis, Beginnen Siezunächst mit dem Verständnis,was die Stimulation ist und wie man sie richtig benutzt. Danach werden
wir in den Mixer springen und alles über die verschiedenen Einstellungen und Werte erfahren und wie sie sich auf die Simulation auswirken. Wir werden auch über starre Körperbeschränkungen lernen und genau wie man sie benutzt. Andere Dinge, die Sie lernen werden, sind starre Körperwelt, starre Körperdynamik, Kollisionsgruppen und vieles mehr. Es gibt drei verschiedene Tutorials, die wir durchlaufen, um die Simulation zu demonstrieren. Die 1. 1 ist das Rendering, das Sie auf dem Bildschirm sehen. Im Moment werden wir einen Array-Modifikator verwenden und jeden Würfel simulieren, um diesen Effekt zu erzielen. Der nächste ist ein Hindernisparcours, durch den die Sphäre durchläuft. In diesem Abschnitt werden verschiedene starre Körperbeschränkungen und Techniken verwendet, um die
Kugel zu schieben , wo wir gehen wollten. Schließlich der letzte Abschnitt werden wir die Wand mit einem Affenkopf explodieren. Sie werden über Animation, Schlüsselbilder, Zellbruch und alle möglichen verschiedenen Dinge lernen. Wenn Sie alles über die Simulation von starren Körpern und deren Funktionen erfahren möchten, die
Schaltfläche „Registrieren“ und beginnen Sie mit uns.
2. Blender herunterladen: in diesem Video zeige
ich Ihnen, wie Sie Blender 2.8 herunterladen können. Nun, was Sie tun müssen, ist gehen Sie zu Blender Dot Org's und Sie sollten eine große unten die
Schaltfläche rechts in der Mitte Ihrer Seite sehen . Gehen Sie weiter und klicken Sie auf diese Schaltfläche, und es wird Sie zu einer Download-Seite führen. Du kannst hierher kommen und ändern, welche Version du brauchst. Wenn Sie einen Lennix Mac Windows benötigen, gehen
alle verschiedenen Versionen voran und tun das. Sie können auch Ihr Steam-Konto verknüpfen, wenn Sie möchten, dass es zu Ihrem Steam geht. Sobald Sie das herausgefunden haben, gehen Sie weiter und klicken Sie. Laden Sie einen Mixer 2.8 und dann werden wir Sie auf diese Seite bringen und es sollte einen Download , der genau hier passiert, und wir können es herunterladen sehen. Sobald das erledigt ist, gehen Sie
einfach vor und installieren Sie es und Sie sind bereit zu gehen
3. Die Grundlagen von Mixer Grundlagen Übersicht: Hallo an alle. In diesem Video werden wir über die Grundlagen von Blender gehen. Und wenn Sie völlig neu sind, ist
dies das Video für Sie. Ich werde Schritt für Schritt die verschiedenen Render-Engines durchlaufen, die Verknüpfungen, die wir verwenden werden, all das in diesem Video, richtig? Wenn Sie Blender öffnen, ist dies die Standardszene. Sie haben eine Kamera, Sie haben einen Würfel in der Mitte, und dann haben Sie eine Lampe auf der rechten Seite. Wenn Sie jemals auf den Knopf stecken bleiben, den ich während dieses Kurses drücke, schauen Sie
einfach in der unteren rechten Ecke und Sie werden sehen, was ich drücke. Zum Beispiel, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können
Sie hier sehen, dass es die linke Maus sagt und es wird auch die Maustaste auf diesem Zeichen hier markieren. Dasselbe für den Rechtsklick, dasselbe für die mittlere Maustaste. All das wird an dieser Stelle angezeigt. Also, wenn Sie jemals stecken bleiben, schauen Sie
einfach unten rechts. Lassen Sie uns zuerst über die Render-Engines sprechen, die Blender zu bieten hat. Auf der rechten Seite gibt es viele verschiedene Paneele. Und wenn wir dieses hier auswählen, wird
das Szenenfeld genannt. Wir werden sehen, dass unsere Render-Engine derzeit auf EV ist. Es gibt drei verschiedene Render-Engines, die wir in Blender,
EV, Workbench und Zyklen auswählen können . Ev ist eine Echtzeit-Render-Engine, Sie tatsächlich eine Szene in Echtzeit anzeigen können. Es wird die Beleuchtung fast sofort berechnen. Zeigen Sie es für Sie in der gerenderten Ansicht an. Workbench hingegen ist im Grunde nur zum Modellieren und Modellieren Ihres Objekts. Sie verwenden diese Render-Engine nicht wirklich zum Rendern , da sie Materialien nicht wirklich so gut anzeigt. Und der letzte ist Cycles. Cycles ist Mixer, eine physikalisch basierte Rendering-Engine. Und das wird sehr realistische Ergebnisse liefern. Es wird die Beleuchtung alles ziemlich genau berechnen. Bevor wir in etwas anderes in Blender bekommen, Lassen Sie uns zu unseren Benutzereinstellungen gehen und ein paar Einstellungen dort ändern. Um dies zu tun, können wir zum Menü Bearbeiten gehen. Unten unten können wir in unsere Präferenzen gehen. Unter der Tastaturkarte Reiter rechts hier. Hier sind ein paar Dinge, die wir überprüfen wollen. Zuerst haben wir die selektive Maustaste hier. Sie können entweder mit der linken Maustaste oder mit der rechten Maustaste auswählen. In Blender Version 2.79 und niedriger wurde
die Standardeinstellung auf Rechtsklick eingestellt. Jetzt mit 2.8 und höher ist es auf Linksklick als Standard gesetzt. Ich empfehle, mit der linken Maustaste zu bleiben, da das
Ihnen mit vielen anderen Anwendungen außerhalb von Blender helfen wird . der Leertaste unten können Sie auswählen, was die Leertaste tun soll. Derzeit ist es im Spiel und das ist, was ich werde es auf lassen. Was passiert, ist, wenn ich die Leertaste hier drüben drücke, wird
es die Timeline unten abspielen. Darunter haben wir ein paar Ansichtsoptionen, die ich nur bei den Standardwerten belassen werde. Die andere Sache, die wir ändern wollen, ist zusätzliche Schattierung Kiefer viele Elemente, stellen Sie sicher, dass aktiviert ist. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Ansichten tatsächlich zu sehen. Wenn ich also aus diesem Fenster verlasse und Z drücke, können
wir hier sehen, dass wir ein paar verschiedene Ansichten haben. Materialansicht ist eine der Elemente, die hinzugefügt wird, wenn Sie die zusätzlichen Schattierungsmenüelemente auswählen. Dadurch können Sie sehen, wie das Material aussieht, ohne es rendern zu müssen. Wir werden das in nur ein bisschen durchgehen. Als Nächstes auf unserer Liste ist die Auswahl von Objekten. Um ein Objekt auszuwählen, das Sie mit der linken Maustaste auf das Objekt klicken, das Sie auswählen möchten. In diesem Fall habe ich die Kamera ausgewählt und Sie
können sehen, dass sie in diesem gelben Umriss hervorgehoben ist. Wenn ich den Würfel auswähle, ist
es das Gleiche. Und dann die Lampe oben, es hebt sie auch hervor. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt halten und sie auswählen. Sie werden feststellen, dass
die anderen Auswahlen einmal einen orangefarbenen und nicht einen gelben Umriss haben. Dies bedeutet, dass es nicht das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt wird im gelben Umriss hervorgehoben, wie Sie hier mit der Kamera sehen können. Und wenn Sie die Auswahl aller Elemente aufheben möchten, können
Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann a drücken, um die Auswahl aufzuheben. Sie können auch alles wieder auswählen, indem ein und doppeltes Tippen auf ein wird genau das gleiche tun. Also a, um Alt zu wählen, a, um die Auswahl aufzuheben, oder Sie können ein drücken und dann doppeltippen a2, de-Selektion. Lassen Sie uns nun lernen, wie Sie sich in der 3D-Ansicht bewegen. Wenn ich mit der mittleren Maustaste auf meine Maus klicke, kann
ich mich bewegen und die Ansicht um das ausgewählte Objekt drehen. Wie Sie hier sehen können, orientiert sich unser Blick um diesen Würfel. Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte meinen Blick auf die Kamera ausrichten. Ich kann es auswählen und die Periodentaste auf meinem Ziffernblock drücken, nicht die Periodentaste auf der Tastatur, die Periodentaste auf dem Numpad. Und es wird auf das Objekt, das wir ausgewählt haben, hineinzoomen. Und jetzt drehen wir unsere Sicht um die Kamera statt um den Würfel. Wenn wir den Würfel auswählen, drücken Sie die Periodentaste auf meiner Zahlenschwenk, ich kann den Würfel vergrößern, und jetzt ist unsere Ansicht zurück zum Original. Sie können die Ansicht auch mit dem Scrollrad vergrößern. Vergrößern und verkleinern Sie mit dem Scrollrad. Sie können auch wie ein Schwenken oder Zoomen tun. Wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten, um den Stift rückwärts zu
halten, wie Sie hier sehen können, wie Sie hier sehen können,schwenkt die Ansicht bei gedrückter Umschalttaste und mittlerer Maustaste zur Seite. Wenn Sie keine mittlere Maustaste haben, können
Sie zu den Einstellungen gehen und sie emulieren, indem Sie zu den Einstellungen gehen. Unter der Eingabe-Registerkarte können
Sie die Maus mit drei Tasten emulieren aktivieren. Dies ermöglicht es Ihnen, die Alt-Taste zu halten und dann mit der linken Maustaste auf die Panda-Ansicht zu klicken. Sie können hier sehen, dass es zeigt, dass ich meine mittlere Maus benutze, aber ich bin es nicht. Ich verwende die Alt-Taste und die linke Maustaste, um die Ansicht tatsächlich zu drehen. Nur für den Fall, dass Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie diese aktivieren. Da ich aber eine habe, werde
ich das auslassen, weil ich finde, es ist viel einfacher mit der mittleren Maustaste. Lassen Sie uns nun über das Skalieren, Drehen und Verschieben von Objekten lernen. Um ein Objekt nach oben zu skalieren, können
Sie die ESC-Taste auf der Tastatur drücken, um es nach oben zu skalieren. Wie Sie hier sehen können, skaliert es meinen Würfel. Und wenn Sie sehen wollen, wie viel Sie es skaliert haben, schauen Sie oben links hier oben oben oben links, sehen
Sie, dass ich es fünfmal vergrößert habe. Sie können auch eine manuelle Nummer n setzen also sagen wir, ich wollte den Würfel dreimal nach oben skalieren. Ich kann drei auf meiner Tastatur drücken, und das wird es um das Dreifache skalieren. Und jetzt kann ich es nicht mehr skalieren, obwohl ich meine Maus
bewege, weil wir eine manuelle Nummer eingegeben haben, sie ist auf diese Skala gesperrt. Ich kann zweimal auf die Rücktaste drücken und das wird diese Auswahl loswerden. Und jetzt kann ich es nach oben oder unten skalieren, wie Sie hier sehen können, um ein Objekt zu drehen, können
Sie die R-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und das wird es drehen, wie Sie hier sehen können. Und es wird es drehen, abhängig von der Ansicht, die Sie es betrachten. Nehmen wir an, ich bewege meine Ansicht in diesen Winkel und ich drücke R, um zu drehen. Sie können sehen, dass es sich in diesem Winkel dreht. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, indem wir eins auf meinem Nummernblock drücken, wird
es uns in diese Ansicht bringen. Und jetzt, wenn wir uns drehen, wird
es es entlang dieser Ansicht drehen. Also, wenn wir es so drehen, kann
ich auf die Seite schauen. Sie können sehen, dass es perfekt entlang der Y-Achse gedreht ist. Ich werde Control Z drücken, um das rückgängig zu machen. Und jetzt lernen wir über das Verschieben eines Objekts. Wenn ich es drücke G, können Sie Ihr Objekt
bewegen und Sie können es überall platzieren, wo Sie wollen. Sie können die Bewegung auch auf eine bestimmte Achse sperren. Sagen wir mal, ich trage G und dann y. Und du siehst hier, dass es an der Y-Achse gesperrt ist und ich kann es nicht außerhalb davon
bewegen, wenn ich es entlang der x,
die rote Linie ist, nach oben und unten bewegen wollte . Ich kann das nicht tun, weil es an der Y-Achse gesperrt ist. Ich kann das auch rückgängig machen und dann die X-Taste drücken und Sie können sehen, dass es es jetzt entlang des x anstatt des y.
einfach so bewegt . Und ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken, um die Bewegung abzubrechen. Was ich gerade dort gemacht habe, ist, dass ich die Bewegung absage. Wenn ich also R drücke, um zu drehen, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken, um diese Aktion abzubrechen, und sie wird wieder an ihre ursprüngliche Position einrasten. Das funktioniert mit allem. Wenn ich also S drücke, um zu skalieren, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an die ursprüngliche Position einrasten. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie einen bestimmten Teil Ihrer Szene betrachten möchten. Ich kann mein Objekt einfach aus dem Weg verschieben,
anzeigen, was ich sehen möchte, und dann mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an seine ursprüngliche Position einrasten. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten, die wir bereits
besprochen Frontansicht lernen , indem Sie eine auf dem Nummernblock drücken, wird
es uns in die Vorderansicht bringen. Und wenn wir das R-Objekt auf der rechten Seite sehen wollten, das ist diese Seite hier drüben, kann
ich eine Drei auf meinem Nummernblock drücken. Es wird mich in die Seitenansicht bringen. Jetzt schauen wir uns unseren Würfel von der Seite an. Nehmen wir an, ich wollte auf die Draufsicht schauen. Ich kann sieben auf meinem Nummernblock drücken und es wird von oben sehen. Und wir können sehen, dass unsere Kamera genau da ist. Und jetzt schauen wir uns unser Objekt von oben an. Steuerung 1 auf dem Nummernblock bringt uns in die Rückansicht. Jetzt schauen wir nach hinten. Steuerung drei wird auf der linken Seite aussehen. So können Sie hier sehen, das ist die rechte Seite. Jetzt ist das die linke Seite und wir haben es aus diesem Blickwinkel betrachtet. Wenn Sie keinen Nummernblock haben, können
Sie auch emulieren, indem Sie zu Ihren Benutzereinstellungen wechseln. Unter der Eingabe-Registerkarte können
Sie das emulieren eines Numpad aktivieren. Und dies ermöglicht es Ihnen, die oberste Reihe von Zahlen auf Ihrer Tastatur zu verwenden. Nehmen wir an, ich drücke 1 oben auf meiner Tastatur. Ich schaue jetzt in die Vorderansicht. Dasselbe für die Seitenansicht, die Draufsicht und all das. Da ich jedoch einen Nummernblock
habe, werde ich dies einfach so deaktivieren und dann beenden, um es zu speichern. Lassen Sie uns nun über den Bearbeitungsmodus sprechen. Bearbeitungsmodus ist der Modus, den Sie verwenden werden, um alles in Fehler zu modellieren. So greifen Sie auf den Bearbeitungsmodus zu. Sie können die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken, oder Sie können zu diesem Menü kommen und Bearbeitungsmodus wählen. Sobald wir dies tun, können Sie sehen, unser Objekt hat sich in eine orange Farbe verwandelt, und jetzt können wir die verschiedenen Punkte auf unserem Würfel auswählen. Dieser Punkt, den ich hier ausgewählt habe, wird als Scheitelpunkt bezeichnet. Jedes einzelne Netz besteht aus vielen Scheitelpunkten. Wie Sie hier sehen können, haben
wir mit unserem Würfel acht verschiedene Punkte, vier oben und vier unten. Sie können mehrere Scheitelpunkte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste gedrückt halten und sie dann auswählen, wie Sie hier sehen können. Sobald ich vier von ihnen ausgewählt habe, können
Sie sehen, dass das Innere der hat sich in eine orange Farbe verwandelt. Und das bedeutet, dass wir ein Gesicht haben, wählen Sie es aus. Lassen Sie uns über die verschiedenen Auswahltypen sprechen. Oben in der oberen linken Ecke können Sie sehen, dass wir im Scheitelpunkt-Auswahlmodus sind, was bedeutet, dass ich die verschiedenen Punkte auswählen kann. Wenn ich es in den Kantenauswahlmodus umschalte, kann
ich anstelle der Scheitelpunkte die Kanten auswählen. Und schließlich ermöglicht Ihnen der Gesichtsauswahlmodus, eine ganze Phase auszuwählen, wie Sie hier sehen können. Sie können Flächen auch nach außen extrudieren. Wenn ich diese obere Fläche auswähle und zum Extrudieren E drücke, kann
ich sie nach oben extrudieren. Jetzt haben wir im Grunde zwei Würfel übereinander. Unten unten sehen Sie alle Details Ihrer Szene. Und wenn Sie dies nicht sehen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Szenenstatistik direkt dort aktivieren. Wir können hier sehen, wir haben vier Scheitelpunkte von 12 ausgewählt. Und dann, wenn ich ein drücken, um alles auszuwählen, können
wir hier sehen wir hatten 12 von 12 ausgewählt. Sie können auch die Kanten,
die Flächen und die Objekte in der Szene sehen . Dies ist eine ziemlich nützliche Einstellung für den Fall, dass Sie
überprüfen möchten , wie viele Objekte Sie auf Ihrem Sitz haben. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen oder Objekte in Blender zu löschen. Um ein Objekt hinzuzufügen, drücken
Sie die Tastenkombination Umschalttaste
und a, und Sie können ein Netz hinzufügen, und Sie können alle Standardnetze direkt hier sehen. Oder Sie können zum Menü Bearbeiten kommen, dann auf Netz klicken und dann hier hinzufügen und vernetzen. Also lassen Sie uns sagen, ich drücke Umschalttaste a und ich füge eine Symbolkugel hinzu. Von hier aus kann ich es auf die linke Seite bewegen, indem ich G und X drücke und es über ziehe. Wenn ich dieses Objekt löschen möchte, kann
ich die X-Taste drücken und Löschen auswählen. Oder Sie können die Entf-Taste auf Ihrer Tastatur drücken oder gehen Sie zum Objekt und dann unten, um direkt hier zu löschen. Wenn ich das rückgängig machen und das Objekt zurückbringen möchte, kann
ich Steuerelement Z drücken, um es zurückzubringen. Und das wird die letzte Aktion rückgängig machen. Wenn ich die Aktion wiederholen möchte, kann
ich die Strg-Taste drücken und z und das wird die Aktion wiederholen. Sie können dies auch tun, indem Sie zum Menü Bearbeiten und hier Rückgängig oder Wiederholen auswählen. Also wieder es, um ein Objekt hinzuzufügen, können
Sie drücken Umschalttaste a und um ein Objekt zu löschen, stellen Sie sicher, dass Sie es ausgewählt haben, die X-Taste oder die Löschtaste oder eine der anderen Möglichkeiten, Objekte zu löschen. Und dann kannst du es auswählen und da ist es weg. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten sprechen. Wenn wir nach oben rechts kommen, werden
Sie sehen, es gibt vier verschiedene Ansichten, Volumenansicht, und das ist die, die wir Drahtmodell ausgewählt haben. Und dies ermöglicht es Ihnen, innerhalb Ihres Netzes zu sehen, wie Sie hier sehen können, es ist ein jetzt ein Drahtmodell. Daneben haben wir in der Material-Ansicht. Nehmen wir an, wir haben ein neues Material hinzugefügt, es wird genau anzeigen, wie es aussieht. Und dann haben wir auch eine gerenderte Ansicht. So sieht es im endgültigen Rendering aus. Wenn wir eine Animation oder ein Bild rendern, berechnet
es die Beleuchtung und macht alles andere. Wie Sie sehen können. Sie können auch die Z-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und zu den verschiedenen Ansichten wechseln. Meistens benutze ich es so, weil es sehr schnell ist. Ich kann einfach Z drücken, in Draht-Frame gehen, z in die gerenderte Ansicht und dann die Material-Ansicht so. Es gibt auch Toggle Overlays und Toggle X-ray Toggle Overlays zwei, wir werden das Raster und den Umriss um das Objekt loswerden. Wenn ich also Overlays umschalten wähle, wird nur angezeigt, wie das Modell ohne zusätzliche Details aussieht. Wenn wir wieder in die solide Ansicht gehen, können
wir Z drücken und dann X-ray umschalten. Und das wird uns erlauben, innerhalb unseres Netzes zu sehen. Sie können sehen, indem Sie diese Ansicht betrachten, können
wir das Ohr direkt dort sehen. Und dann auf der anderen Seite können wir die Augen sehen. Sie können auch die Scheitelpunkte auf der gegenüberliegenden Seite auswählen. Wenn Toggle oder Relais ausgeschaltet ist, können wir das nicht tun. Wir können nur die sichtbaren Flächen auswählen. Schließlich drücken wir die Eingabetaste auf unserer Tastatur und schauen uns die Eigenschaften an. Hier können wir ein paar weitere Details sehen, die Lage unseres Objekts. Und Sie können dies auch ändern, und Sie verschieben das Objekt, wie Sie sehen können, den Rotationswert, den Skalierungswert und die Bemaßungen. Die Dimensionen sagen derzeit zwei mal zwei mal zwei. Und wir können es ändern, je nachdem, was wir hier eingeben. Wir können eine völlig flache machen, ein wenig
ausstrecken, und Sie können all das tun. Schließlich ist das Letzte, worüber wir in diesem Video sprechen werden, die Timeline. Hier unten haben wir eine Timeline und das ist die Anzahl der Frames in unserer Animation. Derzeit haben wir 250 Frames. Jetzt ist die Standard-Bildrate in Blender 24. Das heißt, wenn wir Ihre Animation abspielen, wird
sie alle Sekunden 24 Frames reisen. Unten rechts hier haben wir einen Skip, eine Vorwärts- und eine Spieloption. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, um sie abzuspielen, können
Sie sehen, dass sich unsere Timeline jetzt bewegt. Wenn wir also Animationsdaten hätten, würde
es abgespielt, sobald wir die Timeline abspielen. Sie können auch die Leertaste drücken, um es automatisch abzuspielen, wie Sie dort sehen können. Und das ist sehr nützlich. Sie können auch die Umschalttaste und dann den Pfeil nach links oder den Pfeil nach
rechts drücken, um zum Ende oder zum Anfang der Zeitachse zu springen, wie Sie unten sehen können. Und dann die Leertaste, um es noch einmal zu spielen. Sie können auch Keyframes hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe einen Keyframe hinzugefügt, indem ich die I-Taste auf meiner Tastatur drückte. Und wir können in einem Keyframe zu jeder dieser verschiedenen Eigenschaften hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe es zum Standortwert hinzugefügt. Was wir dann tun können, ist dies nach oben ziehen und dann zu einem anderen Teil der Animation
überspringen und die Warteschlange verschieben. Wenn ich zu Frame 80 übergehe, und dann kann ich G drücken und dann x2 es entlang bewegen. Ich kann es an diesen Ort verlegen. Dann kann ich noch einmal die I-Taste drücken und einen anderen Standort-Keyframe hinzufügen. Über 80 Frames wird
es von dieser Position zu dieser Position reisen, die wir gerade hinzugefügt haben. Was wir jetzt tun müssen, ist die Umschalttaste nach links zu halten, um zum Anfang zu springen. Sie können auch auf die Rücktaste klicken. Und dann können wir die Leertaste drücken, um zu spielen. Und Sie können sehen, dass es über 80 Frames zu diesem Ort bewegt. Das ist also im Grunde, wie Animation funktioniert. Sie können auch Keyframes hinzufügen, fast alles in Blender
tun. Wenn Sie den Mauszeiger über einen bestimmten Wert bewegen und den icky hatten, wird dieser Wert in einem Keyframe hinzugefügt. Also, da gehst du hin. Das ist eine vollständige grundlegende Übersicht über Blender. Ich hoffe, das ist nützlich, wenn Sie völlig neu sind und jetzt, wo Sie ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie Mixer funktioniert, lassen Sie uns direkt in den Kurs springen.
4. Deine Blender speichern: , um Ihre Blender-Datei zu speichern, können
Sie auf die Datei gehen und klicken Sie auf Speichern unter oder speichern. Wenn Sie Ihre Blenderdatei bereits gespeichert haben, können
Sie fortfahren und auf Speichern klicken. Aber wenn Sie eine neue Mixer-Datei speichern, gehen Sie speichern und es ist Wenn Sie dies tun, können
Sie es dort speichern, wo Sie möchten. Sie können hier auf diese Option klicken und Ihre Mixer-Datei benennen, also werde ich es einfach speichern nennen. Und dann kann ich hier rüber gehen und klicken Sie auf Speichern als Blender File. Angenommen, Sie möchten
beispielsweise mehrere Blenderdateien speichern, um den Fortschritt Ihrer Szene anzuzeigen. Sie können dies tun, indem Sie die Kontrollschalttaste s drücken und dann das Pluszeichen drücken, und das wird ein neben dem Speichern hinzufügen. Also, wenn ich das tue, wird
es neue Blender Datei speichern. Wenn ich es wieder mache, kann
ich das gesegnete Zeichen wieder treffen und wir können sehen, dass es jetzt beim Speichern in Punktmischung ist. Sagen wir jetzt, Sie haben ein paar Dinge getan. Sie gelöscht, dass Würfel Sie drücken ausgeliefert, AU hinzugefügt in einer Kugel, und jetzt wollen Sie nur speichern, dass Blender Datei alles, was Sie tun müssen, ist Hit control s oder Befehl s und Sie können sehen, unten ist es gespeichert, dass Blender Datei Kreditgeber wird auch warnen über das Schließen des Programms, wenn Sie einige Änderungen vorgenommen haben, ohne zu speichern. Also lassen Sie uns sagen, es in einem neuen Objekt und ich trage den Exit-Button, wir können sehen, dass Mixer sagt speichern oder Änderungen verwerfen oder abbrechen. Wenn ich gespeichert hätte, wird
es unser Projekt speichern, dann können wir weitermachen und das Programm schließen.
5. Grundlegende Körper: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem. Wir werden die Simulation von starren Körpern besprechen, wie sie funktioniert, was Sie tun müssen, um loszulegen und all die verschiedenen Werte und Einstellungen
, die Simulation gehören. Moment befinden
wir uns in einer neuen Mixer-Datei und ich werde ein paar Einstellungen für die
Starrkörpersimulation durchlaufen . Das erste, was wir tun müssen, ist zu finden, wo die Starrkörpersimulation darauf zugreifen kann , dass Sie sicherstellen müssen, dass Sie Ihr Objekt ausgewählt haben. Gehen Sie also voran und stellen Sie sicher, dass der Standard-Würfel ausgewählt ist. Dann komm runter und du siehst hier einen kleinen Knopf. Und das ist das Physik-Panel. Sobald Sie darauf klicken, können
Sie voran gehen und überprüfen Sie den starren Körper direkt hier unter der Physik. Und jetzt haben wir eine Simulation. Als nächstes kommt
das, was Dio schwächen hier runter auf den Play-Button, und wenn wir das spielen, werden
Sie feststellen, dass unser Würfel direkt nach unten fällt. Dies geschieht, wenn Sie den starren Körper auf das ausgewählte Objekt anwenden. Es fügt ihm im Grunde Physik auf der rechten Seite hinzu. Wir können sehen, dass es ein paar verschiedene Typen gibt und diese in nur einer
Sekunde durchlaufen werden . Aber ich wollte sicherstellen, dass wir verstehen, dass die starren Körper Simulation und fügt Physik. Und wenn wir das spielen, wirst
du sehen, dass es direkt nach unten fällt. Wenn wir etwas darunter hinzufügen, wird
es auch damit interagieren. Lassen Sie uns voran und fügen Sie ein Flugzeug hinzu, damit R Cube nicht für immer geradeaus nach unten fällt. Also lassen Sie uns drücken Shift a go to mesh und dann spielen. Ich werde uns drücken, um das Flugzeug zu skalieren, und dann werde ich es unter den Würfel ziehen, genau hier. Also werde ich G Benzie preisen und es runterziehen. Es ist also unter der Warteschlange, und eigentlich werde
ich Shift halten und alles nach oben ziehen, G und Z
überrascht und alles nach oben ziehen, damit wir es als nächstes sehen können. Alle wählen Sie die Ebene hier aus, und stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Physik-Panel befinden und starren
Körper aktivieren . Wenn wir hier runterkommen und den Play-Button drücken,werden
Sie feststellen, dass beide fallen, um das zu beheben, damit der Plan hier bleibt. Wenn wir hier runterkommen und den Play-Button drücken, Wir müssen den Typ von aktiv über zu passiven gut passiven tut ändern, ist es ermöglicht was Objekt, von dem Sie gesagt haben, dass es zu passiv ist, um statisch zu bleiben, aber immer noch mit der
Simulation zu interagieren . Also, sobald wir das spielen, drücken
wir den Play-Button. Sie werden sehen, wie der Würfel herunterfällt, aber das Flugzeug bleibt dort, wo es ist. Das sind also die verschiedenen Arten von starren Körper. Wir haben die aktive, die Physik hat, die Schwerkraft hat. Und dann haben wir das Passiv, das genau dort bleibt, wo es als nächstes ist. Lassen Sie uns voran und wählen Sie unseren Würfel hier und gehen Sie zu den Einstellungen. Die erste Option, die wir hier haben, ist das Chaos. Dies ist im Grunde das Gewicht des Würfels. Im Moment ist es auf ein Kilogramm eingestellt. Wenn Sie dies ändern möchten, können
Sie fortfahren und auf diesen Wert klicken und ihn ändern, was auch immer Sie möchten. Wenn Sie aus den USA sind und Sie Pfunde anstelle von ah,
dem metrischen System verwenden möchten , können
Sie hier zu dieser Option gehen. Dies ist das Szenenfenster, und unter Einheiten können
Sie die Einheit von metrisch über auf Imperial einstellen. Nun, wenn wir zurück zu den Physik-Einstellungen gehen. Sie können sehen, dass dieser Würfel 2,2£ wiegt. Ich werde wieder auf das metrische System umschalten. Da das die Standardeinstellung in Fehler ist, und jetzt können wir sehen, dass es auf ein Kilogramm zurück ist. Lassen Sie uns voran gehen und duplizieren Sie diesen Würfel und sehen, wie das Gewicht mit den verschiedenen
Objekten interagiert . Also, was ich tun werde, ist, Schiff D zu drücken, dann Z, um es nach oben zu ziehen, und dann schiebe ich es ein wenig nach rechts. Also Brust g und die Axt und bewegen Sie es nach rechts für diesen. Ich werde das Gewicht auf einen Wert von 10 setzen. Und jetzt, wenn wir das spielen, können
wir sehen, dass es so geht, und es schiebt den anderen Würfel aus dem Weg, weil dieser eine viel mehr wiegt. Gehen wir weiter und fahren das bis zu, sagen
wir 30 und dann spielen wir das und Sie können sehen, dass es den Würfel vollständig zerdrückt und ihn einfach unter dem Flugzeug
zwingt. So interagiert der Gewichtswert mit den verschiedenen Szenen sendet. Dieser wiegt nur einen, und dieser wiegt 30, dieser ist viel schwerer. Es ist 30 mal schwerer, also krücken sie den darunter liegenden vollständig. Ich gehe voran und lösche diesen Würfel und wähle dann diesen unter dem Chaos aus, das wir dynamisch und dann animiert
haben. Lassen Sie uns zuerst über Dynamik sprechen. Was dies tun wird, ist, dass es das aktive Objekt statisch bleibt, genauso wie es unpassiv war. Die Unterschiede zwischen passiver und dynamischer Dynamik Sie können diesen Wert animieren. Wenn Sie
also möchten, dass Ihr Objekt für ein paar Frames noch bleibt und
danach Physik hat , können
Sie dies hier tun. Wenn dies auf passiv gesetzt wäre, wären
Sie nicht in der Lage, das zu tun. Es würde nur passiv für die gesamte Animation bleiben. Also lassen Sie uns voran und ich werde diesen Würfel in der Decheck-Dynamik nach oben fahren. Und dann drücke ich den Play-Button. Du wirst sehen. Nichts passiert, aber wenn ich das anschalte,
siehst du, dass es herunterfällt. Das ist also, was Dynamik tut. Es ermöglicht Ihnen nur, die Animation zu stoppen oder einen Lebenslauf, wo immer Sie
verschiedene Werte animieren möchten , können
Sie mit der Maus über sie bewegen und drücken Sie die I-Taste. Gehen wir voran und machen das schnell. Also werde ich dynamisch deaktivieren. Ich werde mich schlagen dann werde ich das ein bisschen spielen. Dann nach 50 werde ich noch einmal die I-Taste drücken und dann zum nächsten Frame gehen. Also komm hier runter, geh zum nächsten Regen Frame 51, klicke auf das Kontrollkästchen
und dann auf I. Und jetzt, über einen Frame, wird
es Physik haben. Also gehen wir zurück und dann drücken wir „Play“, und dann wirst du sehen. Sobald es 50 erreicht, fällt es herunter. Das ist also, was Sie mit Dynamic machen können. Und das ist nur eine sehr einfache Möglichkeit, diese Option zu verwenden. Und darunter haben wir die animierte Option. Wenn Ihr Würfel oder ein von Ihnen ausgewähltes Objekt einige animierte Werte aufweist, können Sie
diese in der Simulation des starren Körpers verwenden. Lassen Sie uns voran und löschen Sie den Würfel und dann Druck. Sie werden in einem anderen frischen que hinzufügen und dann alle Verschiebung diese drücken X und bewegen Sie es entlang. Also haben wir hier zwei verschiedene Würfel. Ich mochte das auch und gehe in die Region. Bonnie, mach es als Nächstes an. Alle haben diesen ausgewählt. Und schalten Sie diese Option auch für die Starrkörpersimulation ein. Jetzt, mit diesem Würfel hier drüben, werde
ich die I-Taste drücken und auf den Ort klicken. So haben wir jetzt einen Positionsschlüsselrahmen eingefügt. Niedlich. Nun, wenn wir zu Frame 20 gehen, damit es hier runter kommt und zu Frame 20 gehen, indem wir das eintippen, dann werde ich G und dann X putzen und es entlang bewegen. Und du merkst vielleicht, dass du das nicht kannst. Es rastet nur wieder in seine ursprüngliche Position ein. Das liegt daran, dass wir zuerst Animiert aktivieren müssen, bevor Sie sie verschieben können. Also stellen Sie sicher, dass das eingeschaltet ist, und jetzt können wir das dorthin bringen, wo wir wollen, also werde ich gleich dorthin gehen. Dann werde ich mich schlagen und den Standort gehen. Also, wenn wir das spielen, indem wir die Leertaste drücken, werden
Sie feststellen, dass es Physik hat. Es hat animierte Werte, und es trifft diesen Würfel aus dem Weg. Das ist also, was der animierte Wert tut. Es ermöglicht Ihnen, Physik auf Ihrem Objekt zu haben, aber immer noch in der Lage zu animieren, wo es sich befindet und mit Schlüsselbildern. Also gehen wir los, Leute. Das ist das erste Video. Im nächsten Video werden
wir über die Kollisionen sprechen
6. Collision: Hallo, alle. Und willkommen zu einem anderen Video. In diesem Video werden
wir über Kollisionen mit der Starrkörpersimulation sprechen. Im Moment habe ich hier viele verschiedene Objekte erstellt. Und jedes dieser Objekte hat eine andere Kollisionskollisionsbox. Also im Grunde, Sie können sehen, dass die hier drüben, die eine Kollision hat. Dies wird die Kollisionen für dieses Objekt sein. Gehen wir weiter und wählen Sie diesen Würfel hier oben aus. Und das ist derjenige, der unter den Einstellungen getestet wird. Wir haben darüber im letzten Video gesprochen. Wir haben die Kollisionen. Hier legen wir den Kollisionsbegrenzungsrahmen der Starrkörpersimulation fest, oder in anderen Begriffen, wo die Objekte tatsächlich mit dem starren Körper interagieren. Wir können hier viele verschiedene Optionen sehen. Das Defoe, das ausgewählt wird, ist konvexes Loch und wir werden darüber in nur einer Sekunde sprechen. Die 1. 1 wird durchgehen ist Box über auf der rechten Seite, wir können sehen, was die Box-Kollision tut. Es nimmt im Grunde alles, was Sie ausgewählt haben. Wenn Sie dies zu einem Quaderdurcheinander ändern, wird ein virtueller Rahmen um das Netz angewendet. Also, wenn Sie einen Komplex ähnlich haben, ist
dies der Affenkopf. Es wird einen Würfel nehmen, entlang der Spitze
gehen, entlang der Unterseite gehen, nur es wird es in einer Box umgeben und es wird so nah wie möglich am Netz sein. Also lasst uns diesen Würfel hier rüber schnappen. Ich drücke G und X und schiebe es über. Ich werde in die Vorderansicht gehen, indem ich eine auf meine Nummer, Pad und alle drücke. Platzieren Sie es einfach dort. Obwohl dies ein ziemlich kompliziertes Netz ist, wird
es wie eine Schachtel um ihn herum handeln. Also, wenn ich Play drücke, werden
Sie feststellen, dass es trifft, dass diese Kante direkt da und einfach zusammenklappt. Es berührt nicht einmal das Chaos. Dies ist nur, um die Kollision auf diesem zu repräsentieren. Ich ging weiter und tauschte es um. Dieses Objekt ist also eigentlich der starre Körper, und dieses Objekt fungiert als Kollision. Also gehe ich zurück, gehe zur Draufsicht. Also, wie, dieses Objekt hier und legen Sie es oben. Ich habe das getan, damit Sie sehen können, was die Kollision tut. Also, wenn ich dieses Objekt hier auswählen, das die Starrkörpersimulation hat. Wir können die Form sehen und auf Kapsel setzen. Wenn ich das spiele, wirst
du bemerken, dass es überhaupt nicht mit Kuba interagiert. Es fällt einfach runter und trifft dann genau so auf die Kapsel. Also dieses Objekt, obwohl es keine Physik hat, es nur dar, wie der Begrenzungsrahmen aussieht. Denken Sie nicht, dass dies tatsächlich mit dem Chaos interagiert. Es ist nur eine Darstellung des Begrenzungsrahmens. Also, da gehst du, obwohl dies ein Würfel mit vier Vögeln und darunter ist. Da wir es auf Kapsel eingestellt haben, nimmt
es den durchschnittlichen Tresor und trägt eine Kapsel darin auf. Der nächste ist Sphere, also werde ich Monk Sie hierher bringen,
und dieser hier ist ziemlich selbsterklärend. Ich wähle diesen Würfel hier aus. Wir können sehen, dass es auf Kugel gesetzt ist, also wendet es im Grunde nur so eine Kugel in ihr an. Und wenn wir das spielen, werden
Sie sehen, dass es durch das Netz geht, aber mit der darunter liegenden Kugel interagiert. Wenn ich diese Angst wähle, werden
Sie feststellen, dass sie keine Physik hat. Es ist nur dieser hier. Der Rest ist ziemlich ähnlich. Wir können hier den Zylinder sehen. Dies ist also unsere Starrkörper-Simulation, aber der Begrenzungsrahmen wird genau wie dieses Objekt sein. Hier. Es wird mit diesem Würfel als Zylinder interagieren. Die hier drüben ist im Grunde dasselbe, außer es ist ein Kegel. Also hier haben wir das starre Körper-Simulationsobjekt. Aber da wir gesagt haben, dass dies zu einer Kegelform statt einem würfelförmigen wird interagieren, wie dieser Würfel ist eigentlich ein Kegel. Das nächste, über das wir reden müssen, ist das konvexe Loch. Diese ist die Standardeinstellung, wenn Sie eine Starrkörpersimulation anwenden. Grundsätzlich können
Sie sich das konvexe Loch als Schrumpffolie oder Geschenkpapier vorstellen, das um ein Objekt herum geht. Also, wenn es ein ziemlich kompliziertes Objekt wie dieser Affenkopf ist, werde
ich in die Vorderansicht gehen. Es wird im Grunde um das Chaos hier gewickelt, also werde ich das ausskalieren, bis es die Ohren dort erreicht. Also im Grunde wird es sich um das Objekt wickeln, und sobald es die Ohren erreicht, wird es hier rüber schneiden, oder so runter kommen, rüber kommen, hier rüber
schneiden und genau wie diese Form, und es wird das um das gesamte Netz zu tun. Also habe ich es irgendwie an den Rändern genau hier gemacht. Sie können sehen, wie es hier unten auf diese Weise umgewickelt ist. Sie können sehen, dass es nicht damit interagieren wird. Es wird einfach rüber gehen. Dies ist also nur im Grunde ein sehr grober Entwurf, wie die Kollisionsbox wieder aussehen wird . Man kann es sich als Psychiater vorstellen, Gramps. Also wickelt es sich nur um das Netz. Und schließlich haben
wir das Netz. Also, wenn ich zu der Form komme, können wir sehen, dass die letzte hier unter Mesh ist. Sie werden vorsichtig sein wollen, wenn Sie ein Chaos für die Form des Kollisionsobjekts verwenden , weil es viel braucht, um genau zu berechnen, was Sie davon kommen können. Mit einem Würfel als nur konvex, ganz oder Box. Diese Luft, die einfachste zu berechnen, und es wäre wirklich schnell. Also, wann immer Sie konvexe, ganze oder verwenden Box. Aber wenn Sie Schlamassel wie dieses Objekt hier verwenden müssen, ist
es ziemlich kompliziert. Wann immer Sie ein kompliziertes Objekt haben. Verwenden Sie definitiv Mesh, oder es wird mit der Simulation ein wenig seltsam interagieren. Also, was Netz tut, ist, dass es die genaue Größe Ihres Netzes nimmt. Es nimmt die Kante ist die Gesichter und alles berechnet es, um genau das gleiche zu sein. Hier können wir sehen, dass dies die Darstellung der Kollisionsbox ist. Es ist genau das gleiche wie das Netz. Wenn wir unseren Würfel auswählen, kommen Sie hierher und dann drücken wir die Leertaste oder klicken Sie auf Play. Sie werden feststellen, dass es mit dem Affen interagiert hatte genau, wie es im wirklichen Leben würde. Also kommt es runter. Es trifft genau da. Es trifft die i r die Augenbraue und geht dann nach unten. Also, da geht ihr, Leute. Das sind all die verschiedenen Kollisionsboxen, die wir hier sehen können. Box Kapseln für Ihren Zylinder, Kegel, konvexes Loch und Mesh sind alle diejenigen, die Sie benötigen, wenn Sie mit Starrkörpersimulationen arbeiten. Nochmal, denken Sie daran, dass durcheinander. Es dauert am längsten, um zu berechnen Wenn Sie
also versuchen können, konvexe Loch oder die Box zu verwenden, und diese werden im nächsten Video gut sein, werden
wir den Rest der Einstellungen
7. Starte Body: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Video. In diesem Video werden
wir über die Quelle sprechen. Grundsätzlich ist
die Quelle, wie die Starrkörpersimulation mit Armaturen mit Modifikatoren und
allem, was das Chaos verformt, interagiert . Im Moment ist es so eingestellt, dass es sich verformen wird. Es werden also alle Modifikatoren benötigt, die wir in der deformierten Kategorie hinzugefügt haben, und diese
auf die Simulation anwenden . Wenn du nicht weißt, was ich meine. Ich zeige Ihnen, wenn wir auf den Modifikator-Reiter gehen, welches dieses kleine Schraubenschlüssel-Symbol ist? Schwächen, Wählen Sie diese Option Jetzt habe
ich hier einen Verschiebungsmodifikator auf unser Objekt angewendet. Bevor wir hier eingehen, möchte ich euch zeigen, dass dieses Objekt hier auf passiv gesetzt ist Dieses Objekt hier und das obige auf aktiv gesetzt ist, also wird es mit dieser Warteschlange interagieren. Aber dieser Würfel wird nicht als nächstes bewegen. Gehen wir zurück zur Modifikator-Registerkarte und öffnen das Anzeigenmodifikator-Menü. Hier können wir alle verschiedenen verformten Modifikatoren sehen, die wir erfüllen. Wir können Anker,
gegossene Kurve,
Verschiebung sehen gegossene Kurve, . All diese werden mit dieser Simulation interagieren. Wenn Ihre Quelle auf Verformung eingestellt ist. Wenn ich darauf koche, können
Sie sehen, es gibt drei verschiedene Arten von Quellen, die wir haben die Basis, die deformierte und dann endgültig. Deformiert ist die Standardeinstellung, und deshalb werden wir zuerst darüber sprechen. Also mit diesem ausgewählten, wenn ich auf Play klicke, wird sich
nichts wirklich ändern. Das wird direkt runter fallen, direkt auf den Cube. Wenn ich diesen Modifikator aktiviere, den ich diesen Verschiebungsmodifikator hinzugefügt
habe, habe ich ihn aktiviert. Sie können sehen, es macht das Netz total wie verrückt, und ich traf den Play-Knopf. Sie werden sehen, dass es mit dem Netz interagiert und es fällt direkt nach unten. Das ist also, was deformiert tut. Es nimmt den Modifikator, den wir angewendet haben, und wendet ihn auf die Simulation des starren Körpers an. Nun, wenn wir dies zurück in Basis ändern, wird
es das ursprüngliche Basisnetz nehmen und es als Kollisionsobjekt verwenden. Wenn ich also zurückgehe und auf Play klicke, wirst
du sehen, dass es mit dem Würfel interagiert. Aber es interagiert nicht mit dem Modifikator. Eigentlich geht es einfach durch. Es nimmt also diesen Basiswürfel hier und wendet ihn als Kollision an, der letzte, über den wir reden müssen, ist der letzte. Also, was werde ich tun, um das zu zeigen? Ich werde diesen Würfel löschen und dann gehe ich zurück Hit, verschiebe einen weiteren Würfel und gehe dann starren Körper. Ich werde den Typ zwei passiv einstellen, so dass er dort bleibt, wo er sich befindet. Dann werde ich die Quelle auf endgültig setzen. Jetzt, über in den Modifikatoren habe ich werde dies auf einen Unterteilungsdienstmodifikator setzen, und ich werde die Ansicht auf zwei setzen. Also jetzt haben wir eine Kugel wie Würfel. Und jetzt, wenn wir Play drücken, werden
Sie sehen, dass es mit dem Cube Zitat unquote Würfel oder Kugel interagiert, genau wie es wäre, wenn dies angewendet würde. Das ist also, was die Quelle tut. Es benötigt alle Modifikatoren,
alle deformierten, was auch immer, alles, was Sie auf Ihr Netz geantwortet haben, und verwendet dies als Kollision. Wenn ich das zurücksetze, wird
es einfach mit diesem Würfel interagieren, genau wie ohne den Modifikator. Also drücke ich Play, du kannst sehen, dass es einfach herunterfällt und nicht damit interagiert. Aber wenn ich das auf final setze, wird
es diesen Modifikator berücksichtigen und ihn dann als Kollision verwenden. Also, wenn ich das spiele, wickelt
es diese Angst einfach so um.
8. Oberflächenempfindlichkeit: Hallo, alle. Und in diesem Video werden
wir über die Oberflächenreaktion, Empfindlichkeit und Sammlungen sprechen. Die letzten drei Einstellungen, die wir hier unten haben. Lassen Sie uns voran gehen und öffnen Sie die Oberflächenreaktionen und schauen Sie sich an, was diese Optionen sind. Wir haben Reibung und wir haben Sprungkraft. Sie können schon irgendwie herausfinden, was diese Dinge tun. Die Reibung ist, wie rutschig das Netz ist, und dann das Springen. , natürlich, So
ist
natürlich,wie hüpfend es ist, wenn etwas drauf fällt. Also hier werde ich den bergigen ganzen Weg bis zu eins auf beiden dieser Objekte setzen. Dieses Flugzeug ist nur eine passive Ebene. Dieser Cube ist das aktive Objekt mit der Bounciness auf eins gesetzt. Also, wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass es Treffer trifft, das Flugzeug springt herum und sie sind Rico. Wir können es tatsächlich sehen. Es sieht ziemlich lustig aus. Das ist also, was die Hüpfigkeit tut. Es ist ziemlich leicht zu verstehen. Es lässt nur die Maische hüpfen. Ich werde das 2,5 für beide zurücksetzen. Also bin ich einfach so 1,5 und dann für die Reibung werde ich das bis zu eins drehen, und dann werde ich den ganzen Weg zu eins drehen. Neben wirklich dies zu demonstrieren, Ich werde das Flugzeug treffen wählen, sind dann warum? Und drehen Sie es ein wenig. Dann schlagen Sie die Rückseite, so dass es der Würfel an der Spitze ist. Jetzt sind wir in einem Winkel. Wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass der Cube genau dort ist und er klebt genau so am Flugzeug. Wenn ich zurückgehe und die Reibung auf beiden Objekten auf Null setze,
wird der Würfel treffen und dann einfach den ganzen Weg nach unten gleiten, wie er auf Eis war. Das ist also, was die Reibung bewirkt. Es ermöglicht Ihnen nur, ah, haben Reibung auf Ihrem Netz, so dass es daran haften kann oder um die Empfindlichkeit gleiten. Was dies tun wird, ist es nicht ermöglicht, einen genauen Rand dafür festzulegen, wie nah die Objekte
miteinander interagieren sollen . Wenn ich das also schwächen anschalte, setze den Spielraum hier ein. Wenn ich mit etwas verrückt wie ein, zum Beispiel, so ein Meter und ich traf den Play-Knopf. Sie können sehen, dass dieser Würfel einen sehr,
sehr großen Kollisionsrand hat . Es ist also der ganze Weg hier unten. Sie können sehen, wie groß es ist. Es ist ein Meter, und wie Sie herausfinden können, dass die in Mixer ist, können
Sie die grünen Einheiten sehen. Diese Rastereinheit hier, den
ganzen Weg runter, ist eins. Und wenn ich das
auch sage , wird
man damit interagieren, und man kann nicht höher als eins sein. Also, wenn ich versuche, das auf zwei Meter zu setzen, wird
es wieder zu einem schnappen. Wenn ich 0,5 gehe, so ist es 1/2 ein Meter wird hier aufhören. Wenn ich also auf Play klicke, kannst
du sehen, dass es genau dort aufhört, wo mein Cursor ist. Auf halbem Weg nach unten eine Rastereinheit, die niedrigste, die Sie mit der Marge gehen können, ist Null Meter. Also, wenn ich das auf Null sagte und ich spiele das, können
Sie sehen, dass es runter kommt und dann ist es genau dort, wo das Flugzeug ist. Es ist genau richtig dagegen, und Sie fragen sich vielleicht, warum Sie das nie bei Null verwenden würden. Das liegt daran, dass Mixer manchmal schwierig ist, genau zu berechnen, wo das Netz ist. Sie möchten also vorsichtig sein, wenn Sie dies zu Ihnen Null gesagt haben, weil Sie möglicherweise etwas Clipping haben oder es einige andere Probleme mit Ihrer Simulation geben könnte, möchten
Sie immer eine kleine Lücke zwischen jedem Objekt. Also meine Empfehlung ist, dass diese 2.1 unsere 0.4 irgendwo dort herum. Also gehen wir mit 0.1 oder so und dann gehen Sie zurück und spielen Sie dies und Sie können sehen, dass dies tatsächlich ein wenig zu viel sein
könnte. Gehen wir also bei 0,4 und geben Sie ein. Ich denke, das ist eigentlich die Standardspanne, und wenn wir das spielen, können
wir sehen, dass es sehr nah ist. Aber wenn wir hier hineinzoomen, können
Sie sehen, dass es eine kleine Lücke zwischen der Ebene und dem Würfel gibt. Die letzten Einstellungen, die wir in diesem Video besprechen werden, sind die Sammlungen. Hier können Sie festlegen, wo die Objekte miteinander interagieren sollen. Wenn Sie sie nur mit der Sammlung eins oder zwei oder drei oder vier
interagieren möchten , können
Sie Gruppen von Starrkörpersimulationen festlegen. Hier können wir eine starre Körpersimulation sehen. Dieses Flugzeug und dieser Würfel sind hier auf Sammlung eins. Dieser Würfel hier ist in Sammlung und dieser Würfel ist in Sammlung drei. Also, wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass sie alle miteinander interagieren. Und das liegt daran, dass sie alle auf Sammlung eins sind. Wenn ich diesen Würfel hier packe und die Kollisionsgruppe in Sammlung geändert habe, wird es mit nichts
interagieren, weil das auch das einzige Objekt in der Sammlung ist. Also, wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass es durch geht und einfach runter fällt. Wenn ich diese Ebene hier wähle, ändern Sie die Kollisionsgruppe in zwei. Jetzt wird dieser Würfel mit dieser Ebene interagieren, da sie beide auf der Sammlung zu unserer Kollision sind. Wenn ich das spiele, wirst
du sehen, dass der Würfel darunter fällt. Dieser Würfel wird auch darunter fallen, aber dieser wird dort bleiben, wo er ist. Und da gehst du. Das sind also die Grundlagen der Sammlung. Sie stimmen Gruppen zu, dass Sie miteinander interagieren möchten, wenn Sie möchten. Eine Gruppe von starren Körpersimulationen hat nicht interagiert. Aber Sie wollen nicht, dass sie mit einer anderen Gruppe interagieren. Sie können das hier in den Sammlungen tun
9. Stark Körperdynamik: Hallo, alle. Und in diesem Video sprechen
wir über die starre Körperdynamik auf der rechten Seite. Sie können auf die Dynamik zugreifen, indem Sie dieses Panel direkt hier öffnen. Und es gibt ein paar verschiedene Optionen, die durchlaufen werden. Das persönliche ist, dass tun wird, ist die Deaktivierung. Wenn ich also auf diese Deaktivierung klicke, wird das die Objekte deaktiviert, sobald sie sich nicht mehr bewegen. Dies hilft, besonders wenn Sie eine Tonne von Objekten in Ihrer Szene haben. Du willst nicht, dass sie es sein sollen. Sie wollen nicht, dass sie alle simulieren. Schalten Sie diese Option ein, um Ihrem Computer ein wenig mehr Speicher zu geben, mit dem Sie arbeiten können. Darunter haben
wir die Startaktivierung. Dies wird dazu beitragen, dass ein Objekt während einer
Simulation mit starren Körpern nicht aktiviert wird , es sei denn, ein anderes Objekt berührt es. So zum Beispiel werde
ich
zum Beispieldiesen Würfel hier auswählen und die Aktivierung starten aktivieren. Also jetzt, wenn ich das spiele, indem ich die Leertaste betätige, können
Sie sehen, dass es sich nicht bewegt, bis dieser Würfel ihn berührt. Ich werde das noch einmal spielen, also bleibt dieser dort, wo er ist, und wenn er es trifft, fällt
er runter. Das ist also, was der Start der Aktivierung tut. Darunter haben wir zwei verschiedene Werte, und ich konnte nicht genau herausfinden, wie diese funktionieren. Aber im Grunde, was ich online lese, ist die lineare Geschwindigkeit. Wenn das Objekt langsamer ist als die Geschwindigkeit, die Sie hier festgelegt haben, bleibt
es deaktiviert. Gleiche gilt für den Angler, was die Rotation ist. Wenn sich also ein Objekt dreht und es langsamer als dieser Wert hier läuft, wird das Objekt deaktiviert. Ich konnte das jedoch nicht in einer Szene zum Laufen bringen, aber von dem, was ich online lese, ist es
, was es als nächstes tut. Wir werden über die Dämpfung,
Translation und Rotation sprechen . Hier. Ich habe eine grundlegende Szene geschaffen, in der dieser Würfel kommt und diesen trifft und ihn
über die Ebene fliegt . Nun, was die Dämpfung tut, ist, dass sie die Geschwindigkeit und die Drehung eines Objekts dämpft. Lassen Sie uns voran und spielen dieses wirklich schnell und sehen, wie es aussieht, so dass Sie sehen können, wie der Würfel fliegt auf diese Weise und kommt zum Stillstand. Nun, wenn ich diesen Würfel auswähle und die Dämpfung der Übersetzung drehen, was die Bewegung den ganzen Weg zu eins ist. Und dann spielen wir es noch einmal. Sie können sehen, dass es sich nur kaum bewegt und einfach ganz stoppt. Ich gehe vielleicht ein bisschen tiefer. Gehen wir etwa 0,8 oder so. Ich spiele es und dann kann man sehen, dass es sehr schnell zum Stillstand kommt. Dasselbe für die Rotation. Also gehen wir zurück 2.5 auf die Übersetzung und die Rotation. Ich ziehe den ganzen Weg bis zu einem Wert von eins. Dann werde ich gehen. Ich werde zurückschlagen. Also startet es die Animation neu und ich werde diesen Würfel entlang des Y nur ein wenig bewegen. Also dieser Würfel trifft es und lässt es sich drehen. Also jetzt, wenn ich das spiele, können
Sie sehen und kaum gedreht überhaupt. Das liegt daran, dass die Dämpfung den ganzen Weg nach oben ist. Lassen Sie uns es den ganzen Weg runter auf Null bringen und sehen, was passiert. Und da gehst du hin. Sie können sehen, dass es sich dreht, so dass das ist, was die Dämpfung tut.
10. Starte Body: Hallo, alle. Und in diesem Video wollte
ich über die starre Karosserie unterhalb des Objektmenüs sprechen. Wenn Sie nicht wissen, wo das ist, ist es oben durch dieses Menü hier, unter dem Objekt starren Körper, und es gibt viele verschiedene Optionen, die wir anwenden können. Die 1. 1 ist aktiv und fügt passiv hinzu. Wenn Sie also mehrere Objekte ausgewählt haben und darauf klicken, wird für
jedes einzelne Objekt, das ausgewählt ist, jetzt eine aktive oder passive
Starrkörpersimulation angezeigt. Also werde ich diesen Würfel einfach ein paar Mal duplizieren, indem ich Shifty trage und dann auch
jeden von ihnen mag . Klicken Sie auf Objekt, starren Körper und dann klicke ich auf Passiv hinzufügen. Nun, wie Sie hier sehen können, hat
jedes Objekt jetzt die aktiven Einstellungen über die Physik. Jetzt Vice wählen passiv. Es wird genau dasselbe tun, außer es wird es zu passiv ändern. Hier drüben haben
wir entfernt, also wird dies jede Physik entfernen, die Sie haben. Klicken Sie jetzt auf das. Jeder dieser Würfel hat nicht die Starrkörpersimulation. Die anderen Optionen, die wir haben, ist die Form genau hier geändert. Und so, wenn ich ein paar dieser Würfel hier auswählen und ich starren Körper und aktiv gehen. Und dann können wir sehen, dass die Form hier konvex ganz ist. Wenn ich hierher komme und starre Körperform ändere, kann
ich das. Dann so Leben mit Form, Ich will die Kollision sein. Wenn ich also auf Kugel klicke, haben
diese jetzt eine Kugelkollisionsform und Sie können sehen, dass sie sich dort verändert hat. Dieser hat auch Angst. Und dann hat dieser auch diese Angst. Die nächste, die wir hier haben, ist die Masse berechnen. Und wenn ich das wähle, sehen Sie ein riesiges Menü mit vielen verschiedenen Materialien. Beton, Holzkohle, Gras, Gold hier. Granit, Kies. All diese verschiedenen Materialien, die aus der realen Welt kommen. Es wird die Größe berechnen und dann die Masse oder das Gewicht auf dieses Objekt anwenden. Also, zum Beispiel, wenn ich das Gold immer noch mag, ist
Gold sehr schwer. Wenn ich darauf klicke, können
Sie sehen, dass dieser Würfel hier jetzt ziemlich wiegt. Wenn ich das Ende drücke, können
Sie die Abmessungen sehen. Das ist also ein zwei Meter mal zwei Meter mal zwei Meter fester Goldblock, und Sie können sehen, wie viel er genau dort wiegt. Es wird auch das gleiche Gewicht auf dieses Objekt hier anwenden und dieses hier drüben, Sie können sehen, dass sie alle die gleiche gigantische Gewichtskopie von Active sind. Dadurch werden die Einstellungen, die Sie für jedes einzelne Objekt haben, kopiert und auf Ihr
aktives Objekt angewendet . Du bist also aktiv. Objekt ist derjenige, der den gelben Umriss um ihn herum hat. Wenn ich diesen noch mag, können
Sie sehen, dass dieser jetzt einen orangefarbenen Umriss hat. Es ist noch ausgewählt, aber dieses Objekt hier ist unser aktives Objekt. Also, wenn ich dieses auswähle und ich wie die Empfindlichkeitsspanne ändern kann, möchte ich es
vielleicht ändern, um es zu sammeln fünf für die Kollisionen zu ändern. Und wenn ich dann zu Objekt,
starre Körperkopie von aktiv gehe , sollte
dieses Objekt jetzt genau die gleichen Einstellungen haben wie das hier drüben. Darunter haben wir Transformation angewendet. Was das hier tun wird. Ich werde diese Rolle spielen, klicken und ich werde es Ihnen zeigen. Wenn ich also ein wenig gespielt habe, fallen diese Objekte herunter. Jetzt, dieser ausgewählt ist, gehe
ich zum Objekt starren Körper, der Transformation anwendet, und es wird diese Position
berücksichtigen und tatsächlich den Würfel dort für den Beginn der nächsten Animation platzieren. Es hält den starren Körper eine Simulation, was impliziert, also wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass es von dort unten anstatt von dort oben begonnen hat. Und schließlich haben wir zwei Keyframes gebacken, und in einem späteren Video haben wir darüber ein wenig mehr gesprochen. Aber im Grunde wird es Ihre Objekte Animationsdaten nehmen und dann einen Schlüsselrahmen für jede
Position anwenden . Also, wenn ich auf Köder zu Schlüsselbildern klicke und ich gehe einfach mit, sagen
wir, 40 nur böse sein, aber kleiner Hit OK, Es wird jeden einzelnen Ort auf einem Schlüsselrahmen hier unten anwenden, und jetzt können wir verschiedene Simulationen verwenden, wie die Flüssigkeit oder den Rauch, oder so etwas, und es wird ein wenig besser funktionieren einige der Zeit. Die Starrkörpersimulation funktioniert nicht mit anderen Simulationen wie Fluid oder Rauch Dadurch können Sie Ihre Schlüsselbilder haben und mit den
anderen Simulationen interagieren . Und endlich haben wir hier unten verbinden. Sie können eine Verbindung mit verschiedenen Objekten herstellen, indem Sie eine Abhängigkeit verwenden. Und in einem späteren Video werden wir tatsächlich in die Tiefe gehen, was der Connect-Button tut und wie Einschränkungen funktionieren. Aber das war's für dieses Video. Dieses Panel hier ist sehr nützlich, und ich empfehle Ihnen, es zu verwenden, wenn Sie viele Objekte in Ihrem Sitz verwenden.
11. Starr Body Zwungen P1: Hallo, alle. Und in diesem Video werden wir über starre Körperbeschränkungen sprechen. Nun sind
starre Körperabhängigkeiten eine Möglichkeit, die Bewegung oder Drehung Ihrer
Starrkörpersimulation zu begrenzen . Und wenn Sie mit Objekteinschränkungen vertraut sind, die sich hier befinden, können
Sie die Position, die
Drehungund
all diese Dinge einschränken Drehung . Es ist dem sehr ähnlich. Und in diesem Video wird durch die ersten 4 verschiedenen starren Körperbeschränkungen gehen. Und im nächsten Video werden
wir sie fertig stellen, um Ihrer Simulation eine starre Körperbeschränkung hinzuzufügen. Sie müssen eines der Objekte auswählen, dem Sie es hinzufügen möchten. In diesem Fall wollte
ich in diesem Fall hinzufügen, ich möchte es diesem Würfel direkt hier hinzufügen. dann Nachdem SiedannIhre Starrkörpersimulation angewendet haben, müssen Sie nur auf Richard-Körperbeschränkung kochen und dann den gewünschten Typ festlegen. Und wie ich in diesem Video sagte, wir werden über die 1. 4 sprechen und im nächsten Video reden
wir über die letzten vier. Die 1. 1, die wir hier haben, ist fixiert, und es ist im Grunde genau wie es klingt, ein Objekt ist an ein anderes Objekt befestigt und es wird sich nicht trennen. Sie werden einfach zusammenstecken. In diesem Fall haben
wir zwei verschiedene Würfel hier. Und ich möchte, dass dieser Würfel an diesem festhält. Um das mit diesem ausgewählten zu tun, gehe
ich unter die Objekte, klicke auf das Pipettenwerkzeug und wähle diesen ersten Würfel aus
, den wir angewendet haben. Und dann ist der zweite Cube dieser hier? So können Sie sehen, dass es eine kleine Linie, die gerade zwischen diesen beiden Würfeln hinzugefügt wurde. Das bedeutet, dass sie jetzt zusammen fixiert sind. , Wenn ich das spiele,indem ich auf die Leertaste klicke, wirst
du bemerken, dass sie genau so zusammenbleiben und sie fallen runter. Wenn ich diesen zweiten Würfel hier rückgängig mache und ihn spiele, kann
man sehen, dass er nicht funktioniert. Es fällt einfach direkt runter. Wenn die Einschränkung jedoch auf beide Objekte angewendet
wird, werden sie zusammengeklebt. Sieht so aus, als müsste ich es wirklich auf dich anwenden. Das hier. Da gehen wir. Und dann spielte ich wieder und sie stecken zusammen. Darüber hinaus haben wir ein paar verschiedene Optionen aktivieren Sie eine Einschränkung deaktivieren können. Wenn Sie ein Gleiches auf halbem Weg durch eine Simulation möchten, möchten
Sie, dass ihre Abhängigkeit unterbrochen wird. Sie können dies tun, indem Sie diesen Wert hier animieren und Kollisionen
deaktivieren. Im Grunde, wie es klingt. Es werden die Kollisionen in den starren Körperbeschränkungen deaktiviert. Zerbrechlich ist ein interessanter. Was dies tun wird, ist, wenn genügend Druck auf die Einschränkung angewendet wird, wird
es brechen. Also, zum Beispiel, ich werde dieses Flugzeug hier ein wenig absenken. Und so wird dieser Würfel herunterfallen und ich werde das auswählen. Ich werde zerbrechlich einschalten und die Bremsschwelle einstellen. Sie können dies hier auf eins setzen, so dass nur eine kleine Menge an Kraft die Einschränkung unterbricht. Also, wenn ich dieses Boot spiele, bricht
es eine Einschränkung. Und jetzt fällt dieser unten, dass wir die Override-Iterationen haben. Was dies tun wird, ist, dass es Ihrer Simulation ein paar weitere Schritte geben wird, damit sie ein wenig besser
verarbeitet wird und die Animation glatter aussieht und es keine Probleme
mit dem Clipping geben wird . Dies hilft nur, eine genauere Simulation zu erhalten. Die nächste Einschränkung, über die wir sprechen müssen, ist der Punkt, Einschränkung und hier. Ich habe eine sehr ähnliche Szene geschaffen, in der wir zwei Würfel haben. Ich werde diesen Würfel auswählen, und ich werde eine starre Körperbeschränkung mit den Typen anwenden. An zwei Punkten Punkt ist nur im Grunde ein Seil zwischen zwei verschiedenen Objekten gebunden. Und jetzt, wenn ich immer noch wie diese erste Q durch Klicken auf die Pipette Werkzeug, Wählen Sie diesen Würfel dann ausgewählt, und dann traf ich die Play-Taste. Sie werden feststellen, dass es herunterfällt und es sich wie ein Seil zwischen den beiden Objekten verhält. Dann, natürlich, hier
drüben haben wir die gleichen Möglichkeiten. Die aktivieren die deaktivierten Kollisionen im zerbrechlichen. Diese Optionen gelten hier für jede einzelne Einschränkung, so dass wir nicht jedes Mal über sie sprechen müssen. Der nächste, über den wir reden müssen, ist das Scharnier und die Hinweise, die man im Grunde
als eine Tür betrachten könnte . Also hier muss ich eine schnelle grundlegende gesehen einrichten. Ich habe zwei Würfel und dann habe ich hier einen Würfel, der animiert ist. Dieser Würfel von Frame eins geht zu Frame 20 und er bewegt sich über, wie Sie dort sehen können. Also, was jetzt? Wir werden tun, ist eine starre Körperbeschränkung zwischen diesen beiden Würfeln genau hier einrichten, und es wird ein Scharnier sein. Also die 1. 1, die ich wählen werde, ist diese. Hier gehe ich starre Körperbeschränkung und setze den Typ auf Scharnier. Als Nächstes. Ich wähle einfach die ersten Würfel so schnell auf dem Pipettenwerkzeug aus. So wie Würfel Jahre, also, dann war ich wie dieser Würfel hier. Wenn wir das spielen,wirst
du sehen, dass es sich einfach so bewegt. Wenn wir das spielen, Aber es gleitet überall, so dass Sie die Drehung einschränken können, indem Sie auf diesen
Z-Winkel klicken, und hier können Sie es einrichten. Derzeit ist es bei negativen 45. Also dieser Würfel oder wahrscheinlich am Ende um diesen Winkel herum. Also, wenn ich es spiele, können
Sie sehen, dass es genau dort aufhört. Wenn ich das zu negativ 90 sagte, geht es um 90 Grad. Also, wenn ich in diesem Jahr 90 Grad einfach so spielen und dann hört es auf und dann
ist das gleiche für die obere, die in der positiven Richtung ist. Also, wenn dieser Würfel von diesem Weg kommt, würde
er hier bei der 45 anhalten, dann würde er im 90-Grad-Winkel hier anhalten, wenn
er sich auf diese Weise bewegt. Wenn wir auf die negativen 3 60 gehen, wird es den ganzen Weg gehen und dann wieder hier landen. Also werden wir das spielen und Sie können sehen, es geht den ganzen Weg herum und dann stoppt genau dort Jetzt, mit dem Scharnier mit diesen beiden Objekten, Es gibt nicht viel Kontrolle, die wir nicht wirklich einstellen können, wo wir das Scharnier wollen. Und das ist einfach nicht sehr gut. Was wir tun können, um dies zu beheben, ist ein leeres Objekt hinzuzufügen. Also werde ich voran gehen und diese starre Körperbeschränkung loswerden. Dann drücke ich Shift eine Anzeige leer, und dann gehe ich Pfeile, damit wir die Richtung sehen können. Und ich habe es direkt zwischen diese beiden Würfel gelegt und das wird jetzt unser Scharnier sein. Also werde ich sicherstellen, dass es ausgewählt wird, starre Körperbeschränkung den Typ auf Scharnier setzen. Und jetzt werde ich beide Würfel auswählen. Also die 1. 1 auch wie diese und 2. 1 genau dort und wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es den ganzen Weg herum einfach so geht. Und das ist, wo unsere Scharniere. Jetzt, momentan, geht
es nur durch die anderen Objekte. So beheben wir, dass wir R Z leer hier auswählen können, klicken Sie auf Z-Winkel und stellen Sie die Drehung. Vielleicht können wir mit negativen 1 70 gehen und dann, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es genau dort stoppt. Nun ist es viel besser, ein leeres zu
verwenden. So können Sie jetzt die Objekte drehen. Also, wenn Sie möchten, dass ein Scharnier entlang des x-Zugangs geht oder warum Sie das tun können, also werde ich alle unsere Objekte hier
auswählen, gehen Sie in die Vorderansicht, indem Sie eins drücken. Dann werde ich einfach unsere treffen und es um 90 Grad drehen. Sie können die Drehung einrasten, indem Sie den Befehl oder die Steuerung gedrückt halten, und ich werde es auf 90 Grad einrasten. Dann, wenn ich es rechts an Ort und Stelle schiebe ich dann die Leertaste, können
wir sehen, dass der Winkel davon jetzt nach oben geht, anstatt zur Seite zu gehen. Verwendung eines leeren ist also viel besser, wenn Sie die Scharniereinschränkungen verwenden, also stellen Sie sicher, dass Sie dies tun, wenn Sie dies verwenden. Der letzte, über den wir in diesem Video sprechen müssen, ist der Schieberegler. Jetzt ist der Schieberegler im Grunde genau so, wie es klingt. Es nimmt ein Objekt und gleitet es über einen bestimmten Zugriff. Hier haben wir also eine Szene, in der dieses Kuba wieder animiert ist, und es trifft diese und fliegt weg, wie Sie dort sehen können. Gehen wir also voran und fügen Sie die starre Körperbeschränkung hinzu. Also komme ich auf die rechte Seite, fügte hinzu und setze den Typ auf Schieberegler. Der 1. 1 wird dieser Würfel hier sein, und der 2. 1 wird dieser andere niedlich sein. Nun, wenn wir das schwächen spielen, sehen Sie, nichts passiert wirklich, und das liegt daran, dass wir den X-Zugang aktivieren müssen. Sobald wir dies tun, können
wir sehen, dass es genau so hinüber gleitet und es geht über das X. Diese beiden Werte steuern, wo die Interaktion ist. Momentan ist es bei einem negativen Meter. Also, wenn wir das tiefer bringen, um negative drei zu mögen sollte
es ein wenig näher kommen, wie Sie dort sehen können, es trifft tatsächlich den Würfel so, und dann ist dieser für wie weit es ausgehen wird. Also, wenn ich das auch auf drei Meter setze, sollte
es viel weiter gehen. Da gehen wir. Lassen Sie
uns versuchen, gehen wir mit eigentlich 10 Metern und dann spielen wir das noch ein Mal. Und da gehst du. Sie können sehen, dass es viel weiter ausgegangen ist. Es auf diese Weise zu tun , gibt uns
jedoch nicht viel Kontrolle über die Richtung und wo es tatsächlich trifft. Also meine Empfehlung ist, ein leeres Objekt wieder zu verwenden, genau wie wir es mit dem Scharnier getan haben, und so können Sie es drehen, wenn Sie möchten, dass es entlang des
Y-Zugangs oder des einfachen Zugriffs geht . Sie können das mit dem leeren Objekt tun, indem Sie es drehen. Das war's also für dieses Video. Im nächsten Video werden
wir einen Blick auf den Rest der Einschränkungen der Kolben generische Generische Feder und Motor
12. Starr Body Zwungen P2: Hallo, alle. Und in diesem Video werden wir fertig sein, über die starren Körperbeschränkungen zu sprechen . Es sind noch vier übrig, und in diesem Video werden wir über den Rest von uns sprechen. Der nächste, über den wir reden müssen, ist Kolben. Also, wie der Kolben zu aktivieren ist, müssen wir beide unsere Cues genau hier auswählen und eine schnelle Möglichkeit sie
zu verbinden, um eine durchschnittliche Körperbeschränkung hinzuzufügen, ist es, nach oben zu gehen, um Objekt nach unten, zu starren Körper und klicken Sie dann auf Verbinden. Dadurch werden beide miteinander verbunden. Und wenn wir das leere auswählen, das hinzugefügt wurde, können
wir den ersten und zweiten Würfel bereits an Ort und Stelle sehen und der Typ, den wir auf
Kolben wechseln können , ist im Grunde die Schiebereglerbedingung. Sie können es aber auch drehen, während Sie es schieben. Also hier habe ich eine einfache Animation erstellt. Dieser Würfel kommt auf diese Weise herunter und trifft diesen. Also, wenn ich es spiele, können
Sie sehen, wie es dreht, aber es bewegt sich auch um. Wenn wir also einen Blick auf die Optionen hier werfen, haben wir den X-Winkel hier können wir die Rotation begrenzen . Also, wenn wir nur Ron, es zu drehen, wie, 90 Grad oder so. Das können wir hier einstellen. Und genau wie der Schieberegler können
wir ändern, wie weit dieses Objekt hier herumrutscht. Wenn ich also auf diesen Button klicke, können
wir ihn ändern, um näher an diesem Würfel zu sein, oder wenn dieser diesen trifft, können
wir den Betrag einstellen, den er herausrutscht. Der nächste, über den wir reden müssen, ist das Generikum. Also, um dies zu demonstrieren, werde
ich beide dieser Würfel auswählen, gehen Sie nach oben, um zu widersprechen, um Richard Körper und dann verbinden. Sobald wir das tun, können
wir hier leer auswählen, ändern Sie den Typ über zu generisch, und dann können wir viele verschiedene Optionen sehen. Wahrscheinlich kennen Sie diese Optionen hier, Schwächen. Setzen Sie die Grenze des X-Winkels, des Y
und
des Z. Und dann können
wir natürlich auch die Grenze auf die lineare,
die die Bewegung ist, setzen . Also werde ich das X und das Y einschalten und beide einstellen. Sagen wir also, dass das hier nicht zwei Meter von dieser Einschränkung entfernt wird. Es wird in einem Umkreis von zwei Metern bleiben. Also, wenn ich die Animation abspiele, können
wir sehen, dass sie feststeckt und du kannst sie sehen. Schlagen Sie einfach den Rand, obwohl noch einmal, und es kann nicht an einem bestimmten Punkt vorbei gehen, da wir diese Einschränkungen hier drüben festgelegt haben. Wenn ich beide abschalte und spiele,
siehst du, dass es keine Einschränkungen hat, und es wird einfach wegfliegen. Sie können natürlich auch den X-Winkel einstellen, genau so, wie ich es gesprochen habe. Wir können die jetzt einschalten. Wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass es aus 45. Und das geht nicht vorbei, denn das ist die Grenze, die wir hier drüben gesetzt haben. So können Sie sich das generische als nur eine Bewegungseinschränkung vorstellen. Sie können es so einstellen, dass eine bestimmte Entfernung erreicht oder eine bestimmte Entfernung gedreht wird. Das kannst du hier drüben tun. Der nächste ist der generische Frühling, und dieser ist sehr ähnlich dem, den wir zuvor das generische besprochen haben. Aber es gibt auch eine weitere coole Funktion, die die generische Feder hat. Wir haben hier die Grundeinstellungen mit den Einschränkungen für das X, den Wind, den schwindeligen Winkel und die Bewegung auf den X und Y und Z. Gehen wir voran und schließen Sie das ab. Und das coole Feature mit der generischen Feder ist diese Option Down hier, die Federn. Dies ermöglicht es Ihnen, eine Feder auf Ihrem niedlichen haben und es wirkt wie ein echter Frühling in. Das wirkliche Leben würde handeln. Also, wenn ich das spiele, wirst
du im Moment nichts sehen, und das liegt daran, dass wir es aktivieren müssen. Scrollen wir hier nach unten zum Linearen und schalten Sie den einfachen Zugang ein. Moment liegt
die Steifigkeit bei 10 und die Dämpfung bei 100,5. Wenn ich das spiele, können
Sie sehen, was der Effekt tut. Es springt nur so, als wäre es auf einer Feder. Wenn ich die Steifigkeit auf einen Wert von zwei senke, geht
es viel weiter. Wie Sie hier sehen können, geht
es den ganzen Weg nach unten, und dann kommt die Dämpfung hier nur verlangsamt die Feder. Wenn ich diese 20 drehe, wird es fast für immer ständig rauf und runter gehen. So wie Sie dort sehen können, geht es hoch und dann geht es einfach so runter, und es tut das ständig. Wenn ich die Dämpfung den ganzen Weg nach oben drehe , wird
es ,
wie kaum noch alles bewegen,
wieSie hier sehen können, Sie hier sehen können, also ist ein Wert von 0,5 für die meisten Szenen ziemlich gut. Sie können auch eine Feder für die Winkelgeschwindigkeit festlegen, wenn Sie möchten. Nehmen wir an, Sie haben ein Objekt auf der Hangseite. Kommen Sie, schlagen Sie das. Sie können die Feder ein wenig drehen lassen und dann in die andere Richtung zurückkehren. dieser Option können Sie zwischen Mixer 2.8 Federn oder Mixer 2.7 wechseln. Die Unterschiede zwischen diesen beiden, wie Sie sehen können, gibt es die Dämpfung, ist auf einen Wert von eins begrenzt. Hier kann
ich die Werte weit über eins drehen und so hoch gehen, wie ich will, also ist es im Grunde für den Frühling. Gehen wir voran und gehen zum Motor
13. Die Motor: Die letzte Einschränkung, über die wir in diesem Video sprechen müssen, ist der Motor. Der Motor ist im Grunde ein Motor, den Sie in zwei verschiedene Objekte anwenden können. Und eines dieser Objekte wird in einer konstanten Geschwindigkeit gehen, die in eine Richtung fließt. Sie können auch festlegen, dass ein Objekt gedreht wird. Es wird nur ständig wiederholen Emotionen, die Sie angeben. Also, wie dies zu tun ist, werden wir beide dieser Würfel hier auswählen. Dieser Würfel ist auf aktiv eingestellt, und er ist im Grunde wie eine Plattform. Dies ist ein passiver Würfel hier unten in diesem Gang hier drüben ist aktiv. Was ich tun möchte, ist, dass diese Plattform mit einer konstanten Geschwindigkeit nach oben geht, und dann möchte ich, dass sich dieser Gang hier dreht. Also, um das zu tun, Ich werde diesen Würfel halten Shift wählen, alle wählen Sie diese Plattform, gehen Sie nach oben, um Objekt nach unten zu starren Körper, und klicken Sie dann auf Verbinden mit dem leeren ausgewählt. Ich werde den Typ auf Motor stellen. Und jetzt, wenn wir das spielen, passiert
nichts. Das liegt daran, dass wir hier unten die linearen und eckigen Winkel einrichten müssen. Ich werde linear einschalten und jetzt, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es sich so bewegt. Das ist nicht, wo ich will, dass es gehen Derzeit geht in der X-Zugang. Also, was wir tun müssen, ist in die Vorderansicht gehen, indem Sie eine auf Ihrem Nummernblock drücken. Dann komprimieren Sie unsere und drehen Sie die leeren, so dass das X gerade nach oben geht. Wenn wir das nochmal spielen,können
Sie sehen, dass es hochgehen will. Wenn wir das nochmal spielen, Aber da die Schwerkraft sie beeinflusst, geht
es hier. Um das zu beheben, drücken
wir das Ende, während wir sicherstellen, dass unser Würfel ausgewählt ist und wir werden die Position des X und des Y sperren
und dann die Drehung der X, Y und Z Jetzt ist die einzige Bewegung, die es gehen kann, gerade nach oben. Also, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass unsere Plattform jetzt direkt in die Luft steigt, denn das ist der einzige Ort, an dem sie gehen könnte. Also, jetzt, da das eingerichtet ist, lasst uns voran gehen und die Ausrüstung aufstellen. Also werde ich die Gangschaltung wählen. Ich wähle den Würfel aus und dann gehe ich nach oben, um Objekt nach unten, zu starren Körper und verbinden. Wählen Sie hier Ihr leeres Feld aus und stellen Sie dann den Typ auf Motor. Und da wir die Bewegung nicht benutzen werden, gehen
wir. Wir können weitermachen und das abschließen. Wir werden den Winkel benutzen. Wenn wir also das einschalten und sehen, was das tut, können
Sie sehen, dass es folgt. Und jetzt bewegt es sich in diesem Winkel. Ich will nicht, dass es so geht. Also, was ich tun werde, ist unsere schlagen und drehen Sie die Eier, also wird es gerade nach oben. Also, jetzt wird es entlang der X gehen in einem Kreis bewegen. Jetzt spielen wir das, können
wir sehen, was es tut. Ich will nicht, dass es sich bewegt. Also, was ich tun werde, ist, wählen Sie das Gang-Hit Ende und schalten Sie die Position für alle diese Objekte. Es ist also verschlossen. Wenn ich das spiele,
siehst du, dass es genau so dreht, wie ich es will, Teoh. Und während das rotiert, steigt
diese Plattform. Also, da gehst du. Und jetzt gehen wir weiter und schauen uns die Einstellungen für den Motor an. Gehen wir weiter und immer noch so für die Plattform und öffnen Sie das Linear. Und hier können wir die Tangentengeschwindigkeit einstellen. Dies ist die Geschwindigkeit, wie schnell das ansteigen wird. Wenn wir dies auf einen Wert von vier setzen und dann spielen, können
Sie sehen, dass es steigt und viel schneller unter der Tangentengeschwindigkeit. Wir haben eine Option für Max Impulse. , Es hat eine Weile gedauert,um herauszufinden, was das tut, aber ich habe es herausgefunden. Es ist mit Gewicht korreliert. Also, wenn dieses Objekt mehr wiegt als das, was hier steht, wird
es nicht in der Lage sein, es zu bewegen. Es wird einfach stecken bleiben. Es wird runterfallen. Der Motor ist nicht stark genug, um ihn hochzuheben. Um dies zu demonstrieren. Ich werde das auf einen Wert von Punkt auf senken. Und dann spiele ich. Sie können sehen, dass es viel langsamer begann, aber es ist immer noch zu leicht dafür. Teoh zu brechen. Wenn ich diese 2.1 jetzt senken, wenn ich diese spielen, können
Sie sehen, wiegt es zu viel. Es bricht also den Motor und er ist nicht stark genug, um ihn anzuheben. Wenn ich meinen Würfel auswähle und ich das Gewicht senken, indem ich auf die Masse komme. Lass uns mit der Hälfte des Gewichts gehen. Lassen Sie uns gehen 0.5 und dann spiele ich dies Sie können sehen, jetzt ist es stark genug, um es hochzuheben. Das ist also, was der maximale Impuls tut. Es steuert, wie stark der Motor mit dem Gewicht und all das ist. Du kannst ein paar interessante Sachen damit machen. So zum Beispiel können
Sie
zum Beispieleinen Aufzug aufsteigen lassen. Wenn Sie weiterhin verschiedene Boxen oder etwas im Aufzug hinzufügen, wird
es langsam, es wird langsam seine Stärke verlieren. Und dann, wenn Sie eine andere Box hinzufügen, trifft es und dann fällt es herunter. Das ist, was Sie mit seiner Option hier tun können. Das Gleiche gilt für den Winkel. Wenn dieser Max Impulse niedriger ist und das viel wiegt, ist
es im Grunde genau das Gleiche. Also, da geht ihr, Leute. Dies sind alle Abhängigkeiten für die Simulation von starren Körpern
14. Starr Body Welt: Das letzte, worüber wir in diesem Abschnitt sprechen werden, ist die starre Körperwelt. Was die Richard-Körperwelt ist, dass es Ihnen ermöglicht, die Simulation zu specken, so dass Sie
durch jeden einzelnen Frame gehen können , den Sie haben, und wählen Sie sie einfach aus, ohne die
Animation wiederholen zu müssen . Gehen wir voran und machen das wirklich schnell, also werde ich zum Objekt gehen und einfach ein aktives Objekt hinzufügen. Dann werden wir Tag in einem Flugzeug Druck wird das Flugzeug hochskalieren und es einfach senken. Und dann wird das hier nur ein passives Flugzeug sein. Nur eine einfache Simulation. jetzt Wenn wirjetztzu dieser Tafel gehen, die das Szenenpanel ist, können
wir die starre Körperwelt öffnen und das ganze Zeug hier sehen. Das erste, worüber sprechen wird, ist die Sammlung starren Körper Welt. wenn Sie einem Objekt Physik hinzufügen, wird
es zu einer Sammlung namens starre Körperwelt hinzugefügt. Jetzt können Sie das nicht in der Gliederung sehen. Äh, aber es ist da, um es zu sehen. Sie können zum Objektfeld gehen, das hier ist. Es hat ein kleines Quadrat. Öffnen Sie die Sammlungen, und Sie können sehen, dass auf dieses Objekt die Sammlung der starren Körperwelt angewendet wurde. Sie können mehrere Sammlungen hinzufügen und verschiedene Backen. Und dann, wenn Sie zu Ihrem gesehenen Panel gehen, können
Sie die gewünschte Sammlung ändern. Also, wenn Sie haben, wie drei verschiedene Sammlungen, aber Sie wollen nur in der 1. 1 backen, können Sie gehen und wählen Sie das hier. Das Gleiche gilt auch für die Einschränkungen. Wenn Sie mehrere Einschränkungen in mehreren Sammlungen haben, können
Sie eine bestimmte Sammlung backen und die anderen nicht gebacken lassen. Oder wenn Sie nur alles backen möchten, wenn Sie eine Einschränkung hinzufügen, wird
es automatisch in diese eingefügt. , zum Beispiel Wenn ich
zum Beispielnur starren Körper gehe,beide
verbinden, können
wir sehen, dass, wenn ich diese Einschränkung auswähle, es bereits eine Constraint-Starrkörper-Sammlung direkt hier angewendet wurde. Darunter haben
wir die Geschwindigkeit, und das ist die Geschwindigkeit der Simulation. Du kannst es aufdrehen. Du kannst es verlangsamen. Tun Sie das mit dieser Option. Ich werde es einfach sehr schnell demonstrieren. Also werde ich diese Einschränkung nur löschen, da wir sie nicht brauchen werden und wenn ich das
spiele, können
Sie sehen, dass es eine sehr einfache Animation herunterfällt. Aber wenn ich diesen Beat senke, gehen
wir mit einem Wert von 0,2. Dann spiele ich das. Sie können sehen, dass es viel langsamer herunterfällt. Manchmal, wenn Sie mit starren Körpern arbeiten, benötigen
Sie sehr große Objekte. So Mixer behandelt es wie sehr große Objekte, so dass es verlangsamt. Es lässt es fast so aussehen, als würde es in Zeitlupe gehen. Also, hier, wenn Sie wollten, dass es realistischer ist, können
Sie das auf drei drehen . Und die starre Körperanimation wird viel schneller gehen und mehr wie das echte Leben aussehen. Ich werde das an einen zurückschicken. Die nächste Option, die wir haben, ist geteilter Impuls. Manchmal, wenn zwei Objekte kollidieren, gehen
sie fast ineinander, und wenn sie sich trennen, fliegen
sie einfach in die Leere, um
nie wieder gesehen zu werden. Dies hilft bei diesem Problem,
Also, wenn Sie dies einschalten und zwei Objekte kollidieren und dann trennen sie sich, wird
es wirklich helfen, die Geschwindigkeit zu begrenzen, wenn es herausfliegt. Wenn ich den Mauszeiger darüber führe, können
Sie genau sehen, was es tut. Es reduziert den zusätzlichen Geschwindigkeitsaufbau, wenn Objekte kollidieren. Dies senkt auch die Simulationsstabilität und verlangsamt auch die Simulation. Verwenden Sie dies also nur, wenn es unbedingt notwendig ist, die Schritte pro Sekunde. Was dies tun wird, ist, dass die Simulation nur ein wenig genauer ist. Momentan ist
es momentan bei 60 Schritten für eine Sekunde. Wenn Sie diese Option höher einstellen, ist diese Simulation genauer. Aber dann wird
es sich verlangsamen. Das Gleiche für das Silber, wenn Sie irgendwelche Einschränkungen haben und Sie einige Probleme mit Kollision haben oder sie sind die Starrkörpersimulation funktioniert nicht richtig, und hoffentlich wird das Ihr Problem beheben. Darunter haben
wir das Speck Bargeld Wenn Sie
also Ihre Simulationen backen möchten, können
Sie einen beliebigen Rahmen auswählen. kannst du tun. Hier. Sie können auch den Endrahmen einstellen. Derzeit ist
es eine 250 lange Animation. Wenn Sie möchten, dass dies höher ist, gehen Sie weiter und setzen Sie das hier. Aber dann müssen Sie auch festlegen, dass hier nach unten ist gut, backen, die nur in der Simulation backen wird,
berechnen, um Rahmen. Also, wenn Sie an einem bestimmten Frame hier sind, sagen
wir, 180 ich gehe zu Frame berechnen. Es wird alle Speck Bargeld bis zu diesem Rahmen berechnen, dass ich aktuelle Bargeld ausgewählt habe, um zu backen Was auch immer in Ihrem aktuellen Backgeld ist, das in backen wird. Also, selbst wenn Sie etwas wie die Geschwindigkeit ändern, können
Sie aktuelle Bargeld zu backen gehen, und es wird diesen Kassierer specken, ohne diese Geschwindigkeit zu berücksichtigen. Baykal Dynamics. Wenn Sie über andere Simulationen Partikelsystem-Lastsimulationen verfügen, klicken
Sie darauf, dass jede einzelne Simulation in der Mixer-Datei backen wird. Löschen Sie alle Backen ziemlich leicht zu verstehen. Es wird einfach alles löschen und dann alle auf Frame aktualisieren. Wenn Sie mehrere Simulationen
haben, werden alle Simulationen auf den ausgewählten Frame aktualisiert. Aktualisieren Sie den gesamten Rahmenausleger. Wir können sehen, wie es darunter aussieht,
wir haben das Feld wartet, schwächen eine Sammlung von Kraftstoff gesetzt,
Daten, die wir wollen, wenn wir mehrere Szenen haben, mehrere Simulationen und Sie wollen nur eine Sammlung interagieren mit dieser Szene, die wir hier
haben, können
Sie das hier einrichten. Die Schwerkraft, wenn Sie das wirklich tief zu schwächen. Sehen Sie, dass unser Würfel nur irgendwie dort schwebt. Drehen Sie es auf. Es fällt runter. Gleiches gilt für alle anderen Optionen hier. Wenn Sie Kraftfelder haben, können
Sie drehen, wie stark diese Kraftfelder sind. Sie können alle von ihnen ausschalten und Sie stimmen ihnen zu. Genau wie du hier unten willst. Noch ein. Das coole, was ich in diesem Video beschreiben werde, ist das Backen von zwei Schlüsselbildern. Wenn wir also nach oben gehen, um zu starren Körper zu widersprechen, können
wir sehen, dass es eine Option gibt, Schlüsselbilder zu backen. Dies wird Ihre Simulation dauern und Keyframes für jeden einzelnen
Frame hier unten bis zum Ende der Animation anwenden . Ich werde das und die Animation nur auf 50 einstellen, um das zu demonstrieren. Und dann gehe ich nach oben, um zu widersprechen, zu starren Körper und backen zwei Schlüsselbilder, dann traf ich. Okay, wenn ich das mache, können
Sie sehen, dass unser Cube jetzt 50 verschiedene Schlüsselbilder hat. Unsere Zeitachse hier unten. Wenn ich diese Ebene hier wähle, können
wir sehen, dass sie immer noch die Starrkörpersimulation hat und es keine Schlüsselbilder gibt, sodass sie nur auf die Objekte angewendet wird, die Sie ausgewählt haben. Nun, wenn ich das spiele, können
wir sehen, dass es herunterfällt und dann das trifft. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum Sie diese beiden Schlüsselbilder jemals backen würden. Und das könnte daran liegen, dass, wenn Sie andere Simulationen verwenden, es möglicherweise nicht zusammen funktioniert. Die Starrkörper-Simulation funktioniert mit einigen anderen Simulationen und Dynamiken und so, aber sehr viel. Eine Menge Zeit, die es nicht tut. Wenn Sie also möchten, dass Ihr starrer Körper tatsächlich korrekt mit anderen Simulationen wie dem Feuer, den Fluidpartikelsystemen arbeitet, würden
Sie Ihr Objekt in Schlüsselbildern backen. Und dann werden Sie Ihre anderen Simulationen anwenden, damit sie tatsächlich damit interagiert. Also, da geht ihr, Leute. Das ist die starre Körperwelt. Danke, dass Sie zugesehen haben. Im nächsten Video werden
wir einen Hindernisparcours erstellen.
15. 1 fallende Wände Array: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden das Rendering erstellen, das Sie auf dem Bildschirm sehen. Im Moment werde ich Ihnen zeigen, wie Sie in Honore Modifikator hinzufügen. Machen Sie einige Simulationen mit der Starrkörpersimulation und rendern Sie sie dann in der Render Engine E V Dieses Tutorial ist ziemlich einfach, also gehen wir weiter und beginnen Sie. Das erste, was wir tun werden, ist, diesen Würfel nach unten zu skalieren, denn wenn wir jetzt in Honore Modifikator hinzufügen würden, wäre
diese Szene sehr, sehr groß. Also lasst uns es auf etwa 1/4 seiner Größe skalieren. Irgendwo gibt es völlig in Ordnung. Als nächstes gehen
wir weiter und fügen Sie in und um Modifikator. Um dies zu tun, gehen Sie zu diesem kleinen Schraubenschlüssel-Symbol hier und klicken Sie dann auf Modifikator hinzufügen und Sie sollten sehen, dass die 1. 1 ein Wrack ist. Was Array tut, ist, dass es nur das Objekt dupliziert und es in eine Richtung schiebt, die Sie
auf der rechten Seite gesetzt haben . Wir haben hier drei verschiedene Werte. Dieser ist für das X. Also, wenn ich das nach oben ziehe, können
Sie sehen, dass der Cube jetzt weiter entfernt ist. Und dann, wenn ich zur Zahl von drei gehe, kannst
du es einfach so sehen. Dieser ist für das y, also wird es es entlang des y-Zugriffs bewegen, und dann ist dieser für das Z. Wir müssen dies zuerst auf 1.2 setzen. Der Grund, warum wir eine kleine Lücke zwischen jedem
dieser Würfel machen , ist, weil wir sie in ihre eigenen Objekte zu trennen, nachdem wir es
angewendet haben. Alle Array-Modifikatoren, wenn sie nahe beieinander waren, werden viel schwieriger sein, sie zu trennen. Nur eine kleine Lücke macht es in nur wenigen Minuten viel einfacher. Jetzt, da wir das getan haben, ziehen
wir weiter und ziehen es auf etwa neun oder zehn. Eigentlich, gehen wir ein bisschen mehr. Lass uns mit 13 gehen und dann wirst du zuschlagen. Bewerben Sie sich jetzt. Wir müssen das noch zwei Mal machen, also gehen wir weiter und gehen. Modifikator und Array hinzufügen geht jetzt wieder in den X-Zugriff. Also werden wir das auf Null setzen, und dann setzen wir die Breite hier unten auf 1,2 in diesem Eingang hier. Wir müssen die Zählung nicht auf 13 setzen. Schwächung. Geh mit so etwas wie neun. Lasst uns gehen. Ja, lassen Sie uns mit neun Rücksicht gehen, die ziemlich gut aussieht Und dann noch ein Mal können wir treffen, anwenden und dann Array-Modifikator genau so, sagte der X 20 Und dann können Sie Tab ein paar Mal drücken, um zum Z ein und dann gleich zu gehen Sache 1.2 und geben Sie dann hier ein. Ich werde das bis zu einem Wert von sieben fahren. Ich denke, das ist eine Menge Würfel und dann getroffen. Bewerben. In Ordnung, also gehen wir hin. Wir haben alle unsere Würfel in unserer Szene,
aber derzeit, aber derzeit, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können
Sie sehen, dass sie alle ein Objekt sind. Also, jetzt müssen wir sie trennen, um dies zu tun. Ich werde auf den Umriss gehen, äh rechts, klicken und neue Sammlung gehen. Denn sobald wir diese in eigene Objekte aufteilen, wird
es Hunderte von verschiedenen Würfeln geben, und ich möchte sicherstellen, dass sie in ihrer eigenen Sammlung sind. Dann ziehe ich den Würfel
auch in die Sammlung . Nun, was wir tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen, und wenn Sie die Verknüpfung P drücken, sollten
Sie Auswahlmaterial oder durch lose Teile sehen. Und da wir sie nur leicht trennten, gehen
wir durch lose Teile und sie sollten sich alle in ihre eigenen Objekte trennen. Und wie Sie hier sehen können, haben
wir viele verschiedene Würfel. Jetzt. Eine andere Sache zu beachten ist, wenn wir einen der Würfel auswählen, können
Sie sehen, dass der Ursprungspunkt unten am unteren Rand ist. Und wenn wir mit Simulationen oder Starrkörpersimulationen arbeiten, ist es nicht wirklich, den Ursprungspunkt woanders zu
haben, was Sie wollen. Es könnte die Rotation durcheinander bringen, und wenn
es herunterfällt, wird es ein bisschen seltsam aussehen. Also, um das zu beheben, werde
ich zur Sammlung gehen, indem ich zwei auf meiner Tastatur trage. Ich werde ein drücken, um alles auszuwählen, und dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken oder präsentieren W Wenn Ihre Auswahl richtig ist, klicken Sie auf, gehen Sie
dann Ursprung auf Geometrie. Sobald Sie das tun, sollten
alle Würfel jetzt ihren Ursprungspunkt in der Mitte jedes dieser Objekte haben , was sie tun, und da gehen wir. Im nächsten Video erstellen
wir die Simulation
16. 2 fallende Wappen Simulieren: Jetzt, da wir alle unsere Würfel haben und gesehen werden, sind
wir bereit, mit der Simulation zu beginnen, dies zu tun. Ich werde Schicht halten und dann eine, um meine erste Sammlung zurückzubringen. Da gehen wir hin. Und dann werde ich in einem Flugzeug für den Boden Überraschung Schiff Tag hinzufügen wird in einem Netz und dann Flugzeug skalieren das Flugzeug ziemlich groß. Es füllt also die gesamte Szene aus, und jetzt fügen wir dieser Ebene einen passiven starren Körper A hinzu, gehen Sie zur Physik-Zeit hier unten, klicken Sie auf starren Körper und setzen den Typ auf passiv. Jetzt machen wir das Gleiche für all diese Würfel. Also werde ich in die Vorderansicht verrückt gehen und in Drahtrahmen gehen, und dann werde ich einfach zu boxen, wählen Sie alle Würfel de wählen Sie das Flugzeug, und dann de wählen Sie die Lampe. Ich drücke G und schiebe sie nach oben und dann soll ich mich drehen. Sie können es in dieser Art von Winkel drehen, Doppeltippen sind und geben Sie ihm eine zufällige Mutation, so
etwas wie diese. Und wenn sie herunterfallen, werden sie sich einfach überall verstreuen. Jetzt, wo wir das getan haben. Wir müssen ein aktives Objekt haben, da
wir derzeit noch die Ebeneneinstellungen hier drüben haben. Also werde ich nur Shift halten und dann einen der Würfel auswählen. Dann klicken Sie auf starren Körper und alles andere sollte gut sein. Wir müssen das Gewicht nicht ändern, wenn Sie wollen. Sie können die Reibung hier unten ändern, aber ich werde alles auf seine Standardeinstellungen belassen. Wenn Sie dies jedoch tun, wenn wir einen anderen Würfel auswählen, können
Sie sehen, dass der starre Körper nicht auf den Rest von ihnen angewendet wurde. Also, um das zu beheben, wähle
ich ihn alle noch ein Mal aus. Wählen Sie die Lampe aus? Ich werde starre Leiche gehen. Und dann, wenn Sie f drei drücken, um in die Suchleiste zu bringen, können
Sie das Wort kopieren eingeben, und Sie sollten die Einstellungen für den steifen Körper kopieren sehen. Sobald Sie darauf klicken, erhält
jeder einzelne Würfel, den wir ausgewählt haben, die Starrkörpersimulation, die wir gerade
erstellt haben , die starren Körpereinstellungen, die wir gerade erstellt haben. Und wie Sie sehen können, hat
der Fehler aufgehört zu reagieren. Also gib es einfach ein paar Sekunden und es sollte funktionieren. Okay, wir sind wieder in Blender hat aufgehört, nicht zu reagieren. Wenn wir also auf Play drücken, können
Sie sehen, dass es simuliert wird, aber es geht extrem langsam. Und wenn wir zu einem bestimmten Rahmen springen wollten, würde
es einfach nicht funktionieren. Also, was wir tun werden, ist, diese Simulation zu besprügeln, damit wir nicht hier sitzen und warten müssen bis
das Ganze simuliert wird. Um das zu tun, gehe
ich hier rüber zu diesem Szenenpanel und eröffne die starre Körperwelt und unter dem Bargeld haben
wir die Möglichkeit, die Szene zu besprügeln. Nun, wir brauchen nicht zu Bacon 250 Frames. Wahrscheinlich müssen wir nur in etwa 100 backen. Also werde ich einfach mit 120 gehen, nur um in Sicherheit zu sein. Sobald Sie das tun, können
Sie backen, und es sollte in Ihrer Szene genau so backen. Und Sie können sehen, wie es ziemlich schnell gebacken wird. Und jetzt können wir das in Echtzeit spielen und Sie können sehen, dass alle Würfel einfach
so ausgebreitet sind. Und das sieht ziemlich cool aus. Also gehen wir zurück und sehen uns das noch einmal an und nicht zu schlecht. Und ich denke, ich mag, wie das bei Frame 52 aussieht. Vielleicht noch ein bisschen mehr. - Ja. So 57 denke ich, wird der Rahmen sein, in dem wir unser Bild darstellen. Nun, da wir das getan haben, gehen
wir weiter und gehen zum nächsten Video, wo wir die Beleuchtung und Materialien erstellen werden.
17. 3 fallende Wappen: in diesem Video werden
wir beenden,
werden hier durch Hinzufügen von Materialien Beleuchtung und dann Rendering in E V gesehen. Das erste, was wir tun müssen, ist ein Material auf diesen Würfel anzuwenden. Und da wir sie ausgewählt haben, können
wir auf die Registerkarte Material gehen und sie sollten bereits das Grundmaterial an Ort und Stelle haben . Wenn Sie dies nicht sehen, was Sie tun können, ist sicherzustellen, dass alle Ihre Würfel ausgewählt Hit Control l und klicken Sie dann auf Materialien und sie werden alle Materialien teilen, die Sie als nächstes haben. Und dieser Prinzipien-Shader können Sie die Grundfarbe zu ändern, was auch immer Sie wollen. Ich werde wahrscheinlich mit einer blauen Farbe gehen, so
etwas oder so und dann sehen, wie das aussieht. Ich werde Präsident und in die gerenderte Ansicht gehen. Vergewissern Sie sich, dass Sie im Fernsehen sind. Also kommen Sie zu diesem Szenen-Panel und stellen Sie sicher, dass die Render-Engine auf TV eingestellt ist und Sie sollten in der Lage sein, zu sehen, wie es aussieht. Jetzt wird die Beleuchtung eingerichtet Wählen Sie
also Ihr Land aus, das Sie in Ihrer Szene haben. Gehen Sie zu den Lampeneinstellungen und ändern Sie sie in ein Sonnenlicht. Im Moment ist
die Stärke viel zu hoch. Also werde ich die Stärke dieses auf einen Wert von vier setzen. Dann können wir die Rotation finden, die wir mögen. Ich könnte es einfach ein wenig drehen. So etwas wie das. Ich denke, das wird uns ein paar schöne, coole Schatten geben. Und nun lasst uns die Kamera so positionieren, dass ihr tatsächlich sehen könnt, worauf wir uns konzentrieren wollen. Also werde ich wahrscheinlich die Kamera direkt hier positionieren und dann die Kamera dorthin schnappen , wo ich hinschaue. Ich werde die Kontrolle treffen. Auch im Num Pad Null oder Befehls-Option Null auf dem Mac. Dann können Sie die Kamera auswählen, indem Sie auf den Umriss G Mittlere Maustaste und dann einfach zurückziehen. Sie können das dort platzieren, wo Sie wollen, aber ich denke, dass hier wahrscheinlich ziemlich gut aussehen wird. Und jetzt müssen wir zu den E V-Einstellungen gehen und ein paar Dinge ändern. Zuerst werde ich die Ambien-Inklusion einschalten. Also bekommen wir ein paar schöne Schatten in den Ecken. Ich werde mich anmachen. Mal sehen, hier. Farbmanagement unter dem Look, ich werde hoch gehen. Kontrast. Ich schalte Bildschirmraum-Reflexionen ein. Wir können tatsächlich die Reflexionen in der Szene richtig sehen, und ich denke, das ist alles, was wir wirklich für diese e v Einstellungen tun müssen. Als nächstes wählen
wir das Land aus, das wir haben. Genau hier ist die Sonnenlampe. Gehen Sie zu den Lampeneinstellungen, öffnen Sie den Schatten und schalten Sie Kontaktschatten ein. Und das wird uns ein paar wirklich coole Schatten unter den Würfeln geben, wie wir hier sehen können. Jetzt geben
wir das Flugzeug und das Material. Wählen Sie also die Ebene aus, gehen Sie direkt hier zur Materialregisterkarte, und klicken Sie dann für die Grundfarbe auf Neu. Sie können ändern, was immer Sie wollen. Ich werde es nur weiß lassen und dann werde ich die Rauheit ablehnen. Also bekommen wir eine schöne Reflexion der Cuse. Etwas etwa 0,1 oder so, das ziemlich gut aussieht. Und Sie können die Reflexion dort sehen. Nicht so schlimm. Und jetzt, wenn Sie möchten, können
Sie eine Schärfentiefe hinzufügen, um dies zu tun. Ich wähle nur einen der Würfel aus, auf die ich mich konzentrieren möchte. Und dann, wenn du hier rüber schaust. Der Würfel ist Würfel 10.776 Und jetzt, wenn wir unsere Kamera auswählen, gehen Sie zu den Kameraeinstellungen, Schalten Sie die Schärfentiefe jetzt unter dem Fokusobjekt ein. Wenn wir das Wort 776 eingeben, sollten wir den Cube hier sehen. Wenn wir jetzt darauf klicken, wird
unsere Kamera darauf fokussiert. Niedlich. Der F-Stopp hier steuert, wie viel Schärfentiefe es gibt. Wenn Sie den ganzen Weg nach unten 2.1 gehen, können
Sie sehen, wie das aussieht. Und je höher Sie gehen, desto scharfer wird Ihre Kamera aussehen. Ich werde wahrscheinlich mit einem Wert von eins gehen. Also bekommen wir einen schönen Schritt, der sich hier unten anfühlt. Aber es konzentriert sich auf diesen mittleren Teil, vielleicht sogar ein bisschen mehr. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Nun, da wir das getan haben, können
wir voran gehen und unser Projekt speichern, aber treffen Kontrolle uns, dann gehen Sie nach oben zu rendern und klicken Sie dann auf Bild rendern und rendern. Oder Sie können sehen, die Verknüpfung ist F 12. Sobald Sie das tun, wird
das Rendern auftauchen und es wird zu ziemlich schnellen Sinnen laufen ist Evie. Und hier können wir unsere Szene sehen. Jetzt, um Ihr Bild zu speichern. Was wir tun müssen, ist gehen Sie auf Bild und klicken Sie auf Speichern unter oder die Verknüpfung ist Shift s. Da gehst du. Das ist das Ende dieses Abschnitts. Danke, dass Sie zugesehen haben. Wenn Sie etwas Neues lernen oder Ihr eigenes Bild erstellt haben, würde
ich es gerne sehen, um sicherzustellen, dass Sie es in der Aufgabe nach diesem Video posten. Nochmals vielen Dank fürs Ansehen, und ich sehe euch im nächsten Abschnitt.
18. Hindernislauf-P1 Modellierung: ganz über. Aber in diesem Video werden
wir die Animation erstellen, die Sie auf dem Bildschirm gerade sehen wird
durch die Modellierung des Gegenteil gehen , natürlich wird es simulieren, Hinzufügen in verschiedenen Einschränkungen Materialien Beleuchtung. Und dann rendern wir es aus. Mit diesem Standard-Würfel ausgewählt, werde
ich s drücken, dann sehen und skalieren Sie es ziemlich klein. Wie Sie genau sehen können, sieht es ziemlich gut aus. Und dann werden wir in den Bearbeitungsmodus
gehen, ins Gesicht wählen Stimmung. Sie können das auch tun, indem Sie drei auf Ihrer Tastatur drücken. Eins ist für Verdecia Auswahlmodus für Kante und dann drei für Flächenauswahl. Also drücken Sie drei auf Ihrer Tastatur und dann wählen Sie diese obere Basis Hit I zu inset und Drachen und ein wenig dann drücken Sie Sie, um zu extrudieren. Dies wird die Plattform sein, die die Kugel trifft und dann nach oben geht. Das nächste, was tun wird, ist, dies in die Vorderansicht zu duplizieren, indem man einen drückt und dann verschiebt auf diesem Würfel und wird ihn oben platzieren, um etwa einen 30-Grad-Winkel
drehen oder so irgendwo herum herum drehen und dann, was wir tun werden,
ist dieses Gesicht, so dass in diesem Jahr treffen und dann abrutschen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und Sie können diese Flächenhalte-Shift auswählen. Ich werde dieses auswählen und dann auch darunter. Drücken Sie X und löschen Sie dann die Gesichter, dann eine auf Ihrer Tastatur, um in den Verdecia-Auswahlmodus zu wechseln. Und ich werde all diese Wirbel dort auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie sie ausgewählt haben. Stellen Sie sicher, dass, wenn eine Aktie, die auch und ich möchte sicherstellen, dass dies völlig
flach ist , um das zu tun, Ich werde Brust s x x zweimal. Also geht es entlang der normalen als Null und dann geben Sie f ein, um das Gesicht perfekt zu füllen . Also haben wir jetzt eine offene Stelle, aus der die Sphäre herausfallen kann. Gehen wir weiter und gehen zurück vor euch alle ein bisschen mehr gedreht. Dann werde ich es alle lieber hier unten platzieren und der Unterschied zwischen Alty und Shifty Alte wird es tatsächlich verknüpfen. Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, können
Sie sehen, dass dies beide Beine sind. Wenn ich hier Änderungen mache, wird
es dasselbe mit diesem tun. Drücken Sie sind als Z dünn Typ in 1 80 eingeben. Da gehst du. Ich werde es gleich dort platzieren. Und Sie können sich vorstellen, dass diese Angst hier runterkommt und dann wieder fällt. Das nächste, was hinzugefügt wird, ist eine Plattform, durch die die Kugel fällt. Ich werde in einem Flugzeug hinzufügen, Also verschieben Sie ein bei in einer Ebene g zu bewegen und wird es direkt dort mit dieser Ebene platzieren ausgewählt, Ich werde voran gehen und in den Bearbeitungsmodus gehen, drücken Sie e, um direkt dort zu extrudieren. Sieht ziemlich gut aus. Dann drücke ich Shift e Rechtsklick, um sicherzustellen, dass es genau an der gleichen Stelle ist, und fragte
dann, um zu skalieren. Ich möchte das irgendwo dort eine ziemlich anständige Größe machen. Sieht ziemlich gut aus. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und jetzt müssen wir die Mitte löschen, um dies zu tun. Ich werde nur in den Gesicht wählen Modus gehen. Also, wie dieses Gesicht in der Mitte, ich tiu inset und wir werden es ziehen, so dass es ein wenig größer ist als die ursprüngliche Ebene, die wir hinzugefügt. Und dann drücke ich X und lösche das Gesicht. Wir könnten das Gleiche unten machen. Aber ein einfacherer Weg ist, dieses Gesicht zu löschen. Löschen Sie diese Vergis. Erleichtern Sie hier unten, drücken Sie
dann ein und extrudieren. Dies wird nur ein wenig schneller gehen als tatsächlich versuchen, die Größe anzupassen. Wir können es einfach löschen und dann das Ganze nach unten extrudieren. Überprüfen Sie, ob Sie eine kleine Lücke zwischen dieser Ebene und dieser Ebene haben und was wir tun . Also müssen wir uns nicht damit anlegen. Als nächstes lassen Sie uns die Rampe erstellen, um dies zu tun, wird das Hinzufügen in einem Kreis. Überraschung verschifft ein gehen, um Mesh und Kreis. Wir müssen den Kreis um 90 Grad entlang des X drehen, unsere x 90
unterdrücken und dann eingeben. Bewegen Sie das Flugzeug nach links nach rechts. Wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus. Wir könnten in Verdecia wählen Modus gehen und 3/4 dieser niedlichen Unterdrückung B für Bak löschen. Wählen Sie Zeichnen Blöcke um das Haben, und zeichnen Sie dann einen Rahmen um dieses Viertel X, und löschen Sie die Vergis Leichtigkeit. Wir müssen das auch genau dort skalieren und es dann an Ort und Stelle verschieben. Wahrscheinlich sieht das gut aus. Wenn wir uns das vorstellen können, schlagen
wir und rutschen aus. Ich werde diese untere Versi drücken Sie E als X und ziehen Sie es über. Und ich werde das auch nach oben ziehen, damit es jetzt tatsächlich auf diese Plattform fällt. Derzeit ist
es nur eine völlig flache Ebene, um das zu beheben, wir müssen etwas mehr Geometrie hinzufügen. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus, drücken A, um alles auszuwählen, dann müssen Sie extrudieren. Warum sperren Sie es dann an den VAE-Zugang, und dann ziehen wir es einfach ein wenig heraus, um die Größe unserer Plattform zu entsprechen. Dann schieb es einfach zurück. Da gehen wir. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Jetzt ist es auch völlig flach. Um das zu beheben, werden
wir in den Bearbeitungsmodus gehen, alles
auswählen dann einfach nach unten extrudieren. Da gehen wir. Wir haben eine gewisse Dicke perfekt. Jetzt drüben auf dieser rechten Seite möchte
ich, dass es ein Getriebe gibt, das sich dreht und dann die Plattform steigen wird. Aber wir müssen tatsächlich die Ausrüstung an etwas befestigen lassen. Wir machen einfach ein grundlegendes Sie. So verschieben Sie ein Out in einem Würfel wird es entlang des Y ziehen Sie es nach oben. Das sieht ziemlich gut aus, genau da. Und Sie können diesem Würfel einige Details hinzufügen, wenn Sie möchten. Aber was ich tun werde, nur für die so können Sie ein wenig schneller in diesem Tutorial gehen, ist ich werde nur wählen, dass oben Gesicht Peter extrudieren als Maßstab in Worten. Oder Sie könnten einfach I und dann e drücken, um sicherzustellen, dass es wieder zieht es nach oben als drücken Sie E
Rechtsklick Fertigkeit nach außen. Dann e noch einmal. Nur so etwas. Fügen Sie einfach ein wenig Detail in der Mitte hinzu. Und schließlich werde ich in drei gehen, was der Gesichtsauswahlmodus ist. Also, wie diese Stirnseite ich einzusetzen und dann e und wir werden rückwärts extrudiert. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht an dieser zurückbasierten vorbei gehen, aber nur ein bisschen ein Loch irgendwo dort sieht gut aus. Also, wenn wir den anderen Würfel hinzufügen, wird
er in diesem sein, und er wird rausschießen. Schlag diese Angst und es wird fliegen und alle Kisten oder die Würfel hier drüben treffen. Und ich denke, das wird ziemlich gut aussehen jetzt, dass wir in diesem Grundkurs hinzugefügt haben, Lassen Sie uns voran und erstellen Sie den Turm. Um das zu tun, gehen
wir zu einer neuen Sammlung, nur um sicherzustellen, dass alles gut organisiert ist. Gehen Sie voran und reduzierte diese erste Sammlung, dann rechts, klicken und klicken Sie auf Neu. Wir können diesen Sammlungsturm benennen, weil wir jetzt wissen, dass dies unsere
Turmsammlung sein wird und dann zwei drücken, um zu dieser Schicht zu gelangen. Jetzt können
Sie wirklich lange Würfel haben, kurze Würfel, welche Würfel Sie wollen. Ich denke, ich werde nur mit einer mittleren Größe gehen. Also werde ich einen Würfel hinzufügen und ihn nach unten skalieren, in die Vorderansicht
gehen. Und was ich jetzt tun werde, ist das entlang des Meeres zu skalieren, überraschen S und NZ und machen es aus. Wahrscheinlich um diese Größe ist ziemlich gut. Da ich möchte, dass viele verschiedene Würfel über den Ort fallen, ist
das nächste, was wir tun müssen, einen Array-Modifikator hinzuzufügen. Also, um das mit dem Cube ausgewählt zu tun, gehen Sie zu Modifikator und Array hinzufügen, gehen
wir voran und setzen Sie die Anzahl auf einen Wert von drei und dann wird dies auf etwa
acht fahren stellen Sie sicher, dass Sie eine gerade Zahl haben, oder Sie werden eine zusätzliche, also stellen Sie sicher, dass es sich um eine gerade Zahl handelt. Dann kannst du schlagen. Bewerben Sie sich jetzt. müssen wir noch mal tun. Also klicken Sie auf Add Modifier Array, sagte das X, was ist, dass Top-Wert auf Null und dann das Warum? Welches ist die mittlere zu einem Wert von drei als auch. Und
natürlich natürlich können
Sie dies bis zu einem Wert von acht fahren, also hat es ein Quadrat, dann getroffen. Bewerben Sie sich jetzt, um diese Variante zu geben. Gehen wir voran und duplizieren Sie eine Reihe davon und legen Sie sie oben, während sie gedreht ist. Um das zu tun, gehe
ich einfach in den Bearbeitungsmodus. Ze Drahtrahmen B für Bak Select, und ich werde eine Box um diese Würfel direkt dort zeichnen. Dann gehen Sie in die Vorderansicht verschiebt. Bringen Sie es schwer zu drehen, und ich drehe es um 90 Grad und lege es dann einfach oben. Stellen Sie sicher, dass es eine kleine Lücke zwischen diesen beiden Teilen, so über ihre sieht ziemlich gut. Dann, was wir tun müssen, ist nur duplizieren Sie diese Zelle drücken Sie Shift e. X, und bewegen Sie es über jetzt eine schnelle Möglichkeit, um zu duplizieren, was Sie gerade getan haben. Du kannst festhalten. Sind Sie komprimieren verschieben unsere und das wird es noch zwei Mal duplizieren. Das rettet dich manchmal. Also, wenn Sie eine Aufgabe immer und immer wieder tun, drücken Sie
einfach Shift sind in, dass es beheben wird. Als Nächstes. Lassen Sie uns voran und wählen Sie alle diese aber so aus und es sieht so aus, als hätten wir
die Unterflächen nicht ausgewählt . Um das zu beheben, kann
ich Kontrolle drücken und dann l und das wird alle Gesichter auswählen. Gehen Sie zurück in die Vorderansicht und alles verschiebt das. Ziehen Sie es entlang des Z heraus, und dann drehen wir es um 90 Grad. Also drücken Sie unsere dann Z als 90 und geben Sie dann. Wir gehen auf die Spitze Sie und stellen nur sicher, dass es gut aussieht und was es tut. Und dann kannst du das auch einfach runterfahren, bis es eine kleine Lücke zwischen diesen beiden gibt. Niedlich. Also zieh es ein bisschen hoch, genau da drüben. Sieht gut aus, jetzt wird a drücken, um alles auszuwählen Shifty Z wird es nach oben ziehen. Es gibt also eine kleine Lücke zwischen diesen beiden direkt über dort sieht gut aus. Dann können wir das noch einmal machen. Also Brust verschieben D Z und ziehen Sie es nach oben. Weißt du was? Ich will noch ein paar Etagen, also was ich tun werde, ist, ich werde es einfach verschiebt auswählen und die ganze Sache nach oben gezogen, gehe zur Vorderansicht und stelle nur sicher, dass es dort ist, dass es sogar genau dort ist. Sieht gut aus. Alles klar, da gehen wir. Wir haben unseren großen riesigen Turm jetzt, um sie alle in ihre eigenen individuellen Objekte zu machen,
wählen Sie beide aus, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, und in 2.8 können Sie tatsächlich in den Bearbeitungsmodus mit mehreren Objekten gehen, drücken Sie A, um Wählen Sie alles aus, gehen Sie pinkeln und klicken Sie dann auf lose Teile. Und dann natürlich müssen
wir
natürlichauch den Ursprung festlegen. Einige gehen mit der rechten Maustaste gehen, um Ursprungsursprung auf Geometrie zu setzen, und da gehen wir. Lassen Sie uns nun unsere erste Sammlung zurückbringen und diese an die richtige Stelle stellen, also werde ich ein drücken, um alles auszuwählen. Dann gehen wir zur Sammlung eins, indem wir Schicht und eins halten. Im Moment ist es viel zu groß, also werde ich es nach unten skalieren und es dann auf etwa hier verschieben. Okay, das war ein langes Video. Ich weiß, aber wir haben jetzt überall Objekte in unserer Szene, und im nächsten Video können
wir anfangen zu simulieren.
19. Hindernislauf-P2 Simulieren: Hallo, alle. Und willkommen zu einem anderen Video In diesem einen werden
wir in all der starren Körperphysik,
die Einschränkungen hinzufügen und all die Simulation mit unserem Hinderniskurs durchführen. Das erste, was wir brauchen, ist eine Sphäre, um das tatsächlich durchzugehen. Also gehen wir weiter und fügen Bennett hinzu. Pressure Day wird ein Netz hinzufügen, und dann ist es Nuvi Kugel. Du kannst die UV-Kugel auf etwa 8,5 skalieren, vielleicht etwas tiefer, und sie dann bis zum Beginn unseres Kurses ziehen. Also gehen Sie in die Vorderansicht, indem Sie eine auf Ihre Nummer Bad G drücken, um sich zu bewegen, und ich werde es einfach direkt über dieser ersten Plattform platzieren, und das sieht ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun müssen, ist Physik zu allem hinzuzufügen. Ich werde in einem späteren Video Physik zum Turm hinzufügen, weil es unsere Simulation
verlangsamt . Also werde ich einfach zu Sammlung eins gehen, indem ich eins auf der Oberseite unserer Tastatur trage, um das
loszuwerden . Jetzt gehen
wir weiter und fügen Sie alle Einstellungen hinzu, also werde ich diese erste Rampe auswählen,
gehen Sie nach oben, um Objekt nach unten zu starren Körper. Und dann werde ich klicken. Fügen Sie passiv hinzu. Dann werde ich Schicht halten, alles
auswählen, was ich passiv sein möchte. Also will ich, dass das hochgefahren ist, unpassiv. Ich will diesen Teoh hier haben. Ich will auch diesen Ring und ich will auch diesen Ring. Also denke ich, das sind all die Objekte, die ich passiv sein möchte. Dann geh zurück zum Objekt in der Stadt, zu Richard Körper und füge dann passiv hinzu. hätten wir am Anfang tun können, aber es ist okay. Also, wenn wir jetzt zu den Einstellungen gehen, sollte
jeder von ihnen die passive
Einstellung angewendet haben sollte
jeder von ihnen die passive
Einstellung angewendet haben,
wie wir hier sehen können. , Aber es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen. Wir wollen sicherstellen, dass die Form auf ein Netz gesetzt ist, weil auf diesem gibt es ein wenig in Delle . Wenn es auf ein
konvexes Loch gesetzt ist, wird es das nicht berücksichtigen. Wir müssen also sicherstellen, dass dies auch auf Mesh eingestellt ist. Und eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, alle Objekte auszuwählen, die Sie vernetzen möchten. Stellen Sie dann sicher, dass die aktiven Objekte, die die Form als Netz haben, zum Objekt nach oben gehen. Starre Körperkopie von aktiv. Jetzt sollte
jeder von ihnen die Einstellung haben. Wie Sie hier sehen können, ist die
Form so eingestellt, dass sie übereinstimmt, und das spart uns etwas Zeit. Alles klar, da gehen wir. Jetzt werde ich einige einzelne Einstellungen optimieren. Zuerst, von dieser Rampe hier, werde
ich die Oberfläche einstellen. Reagieren Sie die Reibung. Ich werde auf einen Wert von 0,3 gehen. Also eins, die UBI-Kugel trifft es tatsächlich. Es wird hier ein bisschen ins Land rutschen. Ich werde dieses Flugzeug hier auswählen. Klicken Sie auf starren Körper, und stellen Sie sicher, dass es sich um einen aktiven Typ handelt, der es sich um einen. Dann werde ich auch dasselbe für diesen hier tun. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Objekt ausgewählt haben. Klicken Sie auf den starren Körper, und stellen Sie sicher, dass er aktiv ist. Nun lassen Sie uns dasselbe für die UV-Kugel tun. Wählen Sie also den steifen Körper Levi Sphere aus und stellen Sie sicher, dass er einfach zu aktiv ist. Perfekt. Lassen Sie uns nun die Einschränkungen einrichten. Die erste Beschränkung, die tun wird, ist diese Ebene genau hier. Gehen Sie also voran und wählen Sie beide Objekte aus. Gehen Sie nach oben zu Objekt nach unten zu starren Körper und klicken Sie auf Verbinden. Nun, was ich will, ist, dass das ein Scharnier ist. Also werde ich dieses leere hier auswählen, den Typ von fest über auf Scharnier
ändern. Nun, ich denke, wir müssen es auch entlang drehen, so dass das Z in diese Richtung zeigt. Also gehen Sie in die Vorderansicht, indem Sie schlagen eine auf Ihre Tastatur und dann sind zu drehen, ich werde die Kontrolle halten und schnappen Sie es auf 90 Grad. Jetzt lasst uns das spielen und sehen, was passiert. Also werde ich die Leertaste drücken, um unsere Simulation zu spielen, und wir können sehen, wie das funktioniert. Und du könntest verstehen, dass es genau dort feststeckt. Also, was Sie tun müssen, ist tatsächlich Ihre Rampe nach oben zu bewegen. Denn, wie Sie hier sehen können, ist
dies tatsächlich eine Verbindung mit dieser Rampe. Also werde ich beide nach oben bringen. Also ist es aus dem Weg und dann werde ich neu starten, kommt runter, trifft und gleitet durch. Möglicherweise müssen Sie auch die Größe Ihrer ubi-Kugel ändern, wenn sie ein bisschen zu groß ist und möglicherweise stecken bleibt und aber das sieht ziemlich gut aus. Hits hier runter, gleitet durch und trifft dann die Rampe. Eine andere Sache, die ich vielleicht tun möchte, ist, ein wenig wie ein Geländer zu unserer Rampe
hier hinzuzufügen , denn, wie Sie sehen können, rutscht
es einfach ab. Also, was ich tun werde, ist, dass ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Ich werde die Kontrolle treffen sind und ich werde hinzufügen, um Schnitte aussehen, verwenden Sie das Scrollrad, um mehrere Lou Schnitte hinzuzufügen, Donald Press s und dann warum? Und skalieren Sie es nach außen. Und dann werde ich auch tun, wie die, die da klingeln. Also wähle ich dieses Gesicht aus und gehe einfach hoch und ich treffe nicht Alter, weil ich nicht will, dass wir wie die Unterseite sind. Ich möchte nur das Top auswählen und dann mache ich das Gleiche auch auf dieser Seite. Sobald Sie es ausgewählt haben, fahren Sie fort und drücken Sie e, um zu extrudieren und dann nur nach außen extrudiert. Perfekt. Also jetzt gehen wir weiter und spielen das noch einmal und sehen, ob du es bist. Die Kugel gleitet ab, so dass Schläge durchgeht und sie bleibt hier im Wall, was perfekt ist. Jetzt lassen Sie uns die Einschränkungen hier einrichten. Um das zu tun, werde
ich diese Plattform auswählen. Shift halten. Und dann war ich wie, dieser Würfel hier,
gehen Sie hoch, um zu schnelle Effekte zu widersprechen, und klicken Sie dann auf eine Wartezeit, Kein starrer Körper. Klicken Sie dann auf Verbinden. Jetzt wird der Typ Motor sein, also lasst uns weitermachen und zum Motor wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie das Leere ausgewählt haben, und schalten Sie dann die Linearlinie für die Bewegung ein. Lassen Sie uns auch in einem Flugzeug zu Philip hinzufügen sind gesehen. Also werde ich den Schichttag in einem Flugzeug drücken, und ich kann ihn nicht sehen. Und das liegt daran, dass ich diese Sammlung ausgewählt habe. Also werde ich los und löschen, dass ich das aufmachen werde,
drücke den Periodenschlüssel, um zu finden, wo unser Flugzeug ist. Es ist das hier und löschen Sie es einfach, indem Sie die Löschtaste drücken. Und dann kannst du voran gehen und minus zwei treffen. Schließen Sie alle Sammlungen, und stellen
Sie sicher, dass diese Sammlung ausgewählt ist. Verschieben Sie ein und fügen Sie eine beliebige Ebene hinzu. Da gehen wir. Jetzt können wir es in unserer Szene sehen. Ich werde das ziemlich groß skalieren, dann stellen Sie sicher, dass es niedriger ist als unsere Plattform hier, was es perfekt ist. Vielleicht ziehen Sie es ein bisschen mehr nach oben. Sieht gut aus. Klicken Sie auf den starren Körper und stellen Sie den Typ auf passiv. Und das ist im Grunde alles, was wir jetzt für die Einschränkung tun müssen. Ich werde meine Plattform hier auswählen, die Taste n
drücken und unter den Gegenstand gehen, und ich werde den Standort des X und des Y und auch die Rotation sperren,
nur für den Fall, dass es sich versehentlich dreht. dann Wenn wirdanndie Leertaste hätten, können
wir sehen, was passiert, und es fällt einfach herunter und es bewegt sich nicht. Also, was wir tun müssen, ist, dass das X nach oben zeigt, und dann wird es nach oben bewegen, so dass es in die Vorderansicht geht, um es zu drehen und dann drehen wir es nach oben. Nun, wenn wir die Leertaste drücken, sollte
es so aussehen, als wäre es tatsächlich gefallen. Also ist es tatsächlich umgekehrt. Es ist und wird es den ganzen Weg drehen. Also der Überschuss nach unten zeigt. Dann, wenn wir die Animation Hit Play neu starten, können
wir sehen, dass es nach oben geht, aber es trifft tatsächlich diese Rampe, also werde ich es einfach ein wenig über bewegen. Und da gehen wir. Jetzt bewegt es sich nach oben. Perfekt. Aber ich will nicht, dass es nach oben geht, wenn ich zu Beginn der Animation möchte, dass diese Ups
tatsächlich nach innen gehen, bevor es nach oben geht. Also lasst uns herausfinden, wo es tatsächlich trifft. Also, wenn es folgt, geht durch und genau dort. Also bei Frame 1 50 gehen wir mit 1 53 Dann wollte ich anfangen zu bewegen. Um das zu tun, werden
wir diesen Spannungswert animieren. Also gehen Sie vor und wählen Sie den leeren Satz der Tangente über 20 und dann drücken Sie I auf Ihrer Tastatur, um in einem Schlüssel Freund
hinzuzufügen. Dann geh rüber zu Frame 1 54 Down hier, du kannst auf diese Ära klicken, die Tangente auf eins
setzen und dann noch einmal I drücken. Mal sehen, was passiert, wenn wir dies spielen, so dass es eine Null daneben hat. Und sobald es das erreicht hat, sollte
es anfangen zu gehen und perfekt. Da gehen wir. Aber es sah aus, ja, das ist auf konvex eingestellt. außerdem
sicher, dass das Netz eingestellt ist. Lassen Sie uns die Animation noch einmal neu starten. Perfekt und dann geht es geradeaus und dann will ich, dass es aufhört. An einem bestimmten Punkt kann
es ein wenig langsam gehen, so dass Sie das leere gehen über zu Frame auswählen können. 1 54 wird dies auf zwei bringen und dann noch einmal I drücken, um einen Schlüsselrahmen hinzuzufügen. Lassen Sie uns die Animation neu starten und
sehen, wie sie aussieht, wenn Sie mit den Simulationen für starre Körper arbeiten. Eine Menge davon ist es nur, es zu optimieren und dann wieder zu spielen. Und so finden Sie, wonach Sie suchen. Das ist also eine gute Geschwindigkeit. Und dann will ich, dass es um 1 29 anhält, also genau hier. Also werde ich zu 1 28 Hit I gehen, während ich über diesen Wert schwebe. Wechseln Sie zum nächsten Frame Frame Frame. 1 29 sagte dies auf Null und dann traf ich noch einmal, so wird es genau dort aufhören. Schauen wir uns das an, und es sollte genau dort aufhören. Perfekt. Das ist genau das, was ich wollte.
20. Hindernislauf P3: gibt es noch ein paar Dinge, die ich zu unserem Kurs hinzufügen möchte. Die 1. 1 ist ein Gang unten rechts hier unten. Ich möchte, dass sich das dreht, sobald diese Plattform anfängt zu steigen. Also, um das zu tun, werde
ich die Schicht drücken. Sie werden in einem Kreis hinzufügen. Und bevor Sie etwas tun, stellen Sie sicher, dass die Birdies Konto genau hier eingestellt ist 16 und Sie können das öffnen, klicken Sie auf die kleine Ära, sagte es zu 16. Dann können Sie auch sagen, die X-Rotation, die dieser erste Wert bis zu 90 ist und das ist gut zu gehen. Wir skalieren dies nach unten, gehen
dann in den Bearbeitungsmodus und drücken F, um das Gesicht auszufüllen, drücken Sie e, um zu extrudieren, und wir werden nur ein wenig nach außen extrudieren. Dann wähle ich jedes andere Gesicht entlang dieser Schleife genau hier aus. Also werde ich Ault halten und dann eines der Gesichter direkt dort auswählen, und es wird die
gesamte Schleife auswählen , dann gehen Sie nach oben, um auszuwählen und dann auf Checker de Select klicken. Und wie Sie hier sehen können, hat es jeden anderen ausgewählt. Dann müssen wir hierher kommen und sicherstellen, dass es sich um individuelle Ursprünge handelt. Das wird es uns ermöglichen, unsere Waage individuell zu extrudieren. Wenn dies auf Mittelpunkt gesetzt wurde und wir drücken, können
Sie sehen, dass sie alle in eine Richtung auf die Waffenkontrolle extrudieren. Sehen Sie das. Wenn dies jedoch auf einzelne Ursprünge eingestellt
ist, wird jede einzelne Fläche benötigt und auf die Normalen extrudiert. Wenn ich platze, können
Sie diesen Effekt sehen. Also werde ich es gerade ein bisschen extrudieren. Sieht ziemlich gut aus. Und das sieht für mich wie eine Ausrüstung aus. Dann skaliere ich es. Also werde ich das Zahnrad auswählen und dann Shift halten, wählen Sie diesen Würfel hier, gehen Sie zum Objekt, starren Körper und verbinden. Und das können wir sehen, richtig? Dann können wir sehen, dass das leere drinnen ist, was perfekt ist. Stellt den Typ auf Motor und schaltet dann die Winkelgeschwindigkeit hier ein. Gehen Sie voran und wählen Sie Ihren Würfel hier und dann N und ich werde es entlang der
Position sperren . Also sperren Sie alle Standorte und Rotation außer dem Warum. Weil ich so entlang des y drehen wollte. Und auch Sie können starren Körper einschalten und nur gesagt, es auch. Ja, wir können die Standardeinstellungen belassen. Mal sehen, was passiert, wenn wir das spielen und nichts funktioniert, und das liegt daran, dass wir diese leeren 90 Grad
drehen müssen . Also werde ich 90 sehen und dann eintreten. Wenn wir dann die Animation neu starten und die Leertaste drücken, können
Sie sehen, dass sie funktioniert. Jetzt möchte ich das animieren. Also, wenn die ups waren Hits genau hier und dann beginnt sich nach oben zu bewegen, lasst uns tatsächlich herausfinden, die Schlüsselbilder für unsere erste leere hier. Also beginnt es bei 1 54 und endet dann bei 2 28 Also was wir tun müssen, ist zu dem Rahmen
davor zu gehen . 1 53 setzen Sie die Tangente auf Null und dann traf ich, während Sie über diese als nächstes gehen Sie zu Frame 1 54 Stellen Sie die Tangente bis zu eins und dann traf ich wieder zu 27 sind zu 28 rechts hier. Hit ich dann zu 20 zu 29 gehen. Stellen Sie dies auf Null und drücken Sie dann noch einmal I. Lassen Sie uns das in Echtzeit sehen. Also, sobald es trifft, kommt runter, fällt durch, trifft hier und beginnt sich dann nach oben zu bewegen. Und dann, wenn es aufhört perfekt, einfach so. Lassen Sie uns nun eine Box erstellen, um hier rauszukommen und die UV-Kugel zu treffen. Also werde ich nur einen anderen Würfel hinzufügen. Wir bringen es auf, skalieren es in ein wenig
und stellen sicher, dass es in diesen Würfel passt. Es ist dementsprechend kompetent. Klicken Sie auf starren Körper, und stellen Sie sicher, dass animiert aktiviert ist. Lass uns das spielen und sehen, was passiert. Wenn wir das einmal hochgehen, konfigurieren
wir, wann wir das weiter laufen müssen, und es hört genau dort auf. Wir müssen auch den Endrehmen ein wenig aufstellen, also gehe ich zu 400 Frames. Und dann müssen wir das auch tun, damit die starre Körperwelt in die starre
Körperwelt übergeht . Hier in der Szene Panel unter Cash setzen Sie den End-Frame auf einen Wert von 400, also lassen Sie uns zu
Frame 50 gehen wird es wieder spielen, und um 2 60 Ich will, dass dieser Würfel fliegt, also werde ich schlagen, ich Position gehen 20 Frames voraus. Also, mit 80 werde ich G schlagen und warum bringen Sie es ein bisschen raus? Ich Standort. Also, jetzt lasst uns das spielen und sehen, wie das aussieht. Möglicherweise müssen wir die Schlüsselbilder nur ein wenig optimieren, aber schauen wir es uns an. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Aber ich möchte auch, dass dieser Würfel so aussieht, als ob er nur voll ist, und dann stürzt er auf den Boden. Also bei Frame bis 80, wenn ich tun werde, ist die Animation auszuschalten. Also bei 80 werde ich mich treffen, während ich über den animierten Wert schwebe. Gehen Sie zum nächsten Frame, entfernen Sie das Häkchen und drücken
Sie I. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht überhaupt nicht so gut aus. Was wir also tun werden, ist, das ein bisschen zu reparieren. Zunächst einmal können
Sie sehen, dass es am Anfang langsam ist, beschleunigt und dann am Ende verlangsamt. Also lassen Sie uns voran und tatsächlich löschen Sie diese Schlüsselbilder, so dass wir unseren Würfel hier auswählen, gehen Sie zu Frame 80 Hit Multi, während Sie den Mauszeiger über den animierten Wert
bewegen, und dann alle binden es direkt dort. Also, was wir zuerst tun müssen, ist tatsächlich die Bewegung unseres Würfels fixiert. Öffne also ein neues Fenster, indem du in die Ecke klickst. Wir gehen über zum Diagramm-Editor Hit a, um alles zu wählen, klicken Sie auf t Include auf lineare. Also, jetzt wird sich das mit einer konstanten Rate bewegen. Wenn wir dies spielen, können
Sie sehen, dass es beginnt und endet mit der gleichen Geschwindigkeit. Und das ist es, was wir wollen. Als Nächstes. Ich werde das Häkchen animiert an einem bestimmten Punkt deaktivieren. So wahrscheinlich da. Gehen wir mit, etwa 78. Ich werde schlagen. Ich werde den Mauszeiger über die Animation Gehen Sie einen Frame voraus. Deaktivieren Sie das und drücken Sie erneut I. Also, wenn wir das spielen, könnte
es ein bisschen besser aussehen und es schießt heraus und fällt dann herunter und Sie können sehen, dass es ein bisschen
abstürzt, und das sieht ein bisschen besser aus. Gehen wir weiter und schließen die ab. Und im nächsten Video werden wir am Turm arbeiten
21. Hindernislauf-P3 letzte Simulation: jetzt, da wir fast abgeschlossen oder Kurs, lassen Sie uns voran und bringen in den Turm
, der alle anderen Würfel hat, und dann explodieren das Gebäude. Ich werde Schicht halten und unsere zweite Sammlung einbringen. Also wechseln Sie in ihre vor, und jetzt ist es an einer starren Körpersimulation für all diese. Gehen Sie in Drahtrahmen durch Drücken von Z und klicken Sie auf Drahtrahmen und dann Box. Wählen Sie hier jeden einzelnen Würfel aus, und stellen Sie sicher, dass Sie einen Cube als aktives Objekt haben. Wählen Sie die Ebene klicken Sie
dann auf den starren Körper? Ich werde das Gewicht davon auf einen Wert von 0,1 setzen. Dann unter der Dynamik werde
ich die Deaktivierung einschalten und dann auch die Aktivierung starten. Dies bedeutet, dass sich diese Würfel nicht bewegen, bis etwas darauf trifft, was wir wollen. Wenn wir das jetzt spielen würden, würde
ich glaube, die Würfel fallen. Eso werde ich das einschalten, damit es sich nicht bewegt, bis die UV-Kugel und der Würfel es tatsächlich getroffen haben. Als Nächstes. Wir gehen nach oben zu Objekt nach unten zu starren Körper und klicken Sie dann auf Kopie von aktiv und dies könnte eine Sekunde dauern, um zu berechnen. Aber jetzt, wenn das fertig ist, wird
jedes einzelne Objekt hier die Einstellungen haben, die wir gerade eingefügt haben. Alle Rechte waren zurück, und Mixer reagiert jetzt. Und wir können sehen, dass jedes einzelne Objekt hier und jetzt diese Einstellungen hat. Jetzt suchen
wir einen guten Platz, um unseren Turm zu stellen. Ich werde nach oben gehen. Sie beschäftigt zu Drahtrahmen gehen und dann Feld, Wählen Sie alle aus. Gehen Sie jetzt in die Vorderansicht und stellen Sie sicher, dass sie auf dem Boden sitzen. Cell Freunde G und Z bewegen sie ein bisschen runter. Sieht ziemlich gut aus. Und ich könnte sie irgendwo hier zurückbringen, denke
ich, dass es gut sein wird. Jetzt spielen
wir das und sehen, was passiert. Und da gehen wir hin. Wir können sehen, wie sie alle abstürzen. Und das sieht aus irgendeinem Grund ziemlich cool . So wie in der Nähe. Ja, genau hier. Sie beginnen sich zu bewegen, und ich weiß nicht, warum das passiert ist. Ok? Also nach ein wenig Zeit, habe ich herausgefunden, warum es sich bewegt, bevor die USV tatsächlich getroffen wurde. Und es ist wegen der Skala. Also, was wir tun müssen, ist Box. Wählen Sie alle Würfel gehen, um Draht durch Drücken von Z und Box gesperrt sie alle und dann
drücken Sie Steuerung A und wenden Sie die Skala, da wir sie nach unten in den vorherigen Videos Fehler Dinge, dass es immer noch, dass große Schwingen, um die Skala anzuwenden. Also wir eigentlich so Mixer weiß, wo es in der Szene ist. Ich wählte auch den UV-Speer aus und änderte ihn auf drei Kilogramm. Also, wenn wir das spielen, können
wir sehen, wie es aussieht. Geht durch, rutscht nach unten. Und sobald es die Spitze erreicht, sollten
diese sich nicht bewegen, bis die Thievy Sphere tatsächlich trifft. Und da gehen wir hin. Das sieht viel besser aus und sie stürzen auf den Boden. Ok, da gehen wir. Wir haben unsere Simulation erstellt. Im nächsten Video werden
wir die Materialien und Beleuchtung einrichten
22. Obstacle: Hallo, alle. Und in diesem Video werden
wir die Materialien und die Beleuchtung einrichten. Jetzt können Sie die gewünschten Farben für die Materialien verwenden. Aber ich denke, ich werde einfach mit wie einem bunten
wieBlues und Roten und vielleicht ein paar Körner gehen. Eso diesen Ball hier. Ich denke, ich werde einfach mit einer schönen weißen Farbe gehen. Ich gehe einfach mit dem Rektor. Jader wird die Rauheit auf einen Wert von Punkt auf drehen, so dass es ein schönes,
glänzendes Aussehen für die beiden Widder hat . Ich werde mit einer blauen Farbe gehen, also werde ich den ersten Farbschlag neu löschen. Und wann immer Sie mit vielen Materialien arbeiten, ist
es immer gut, sie zu nennen. Also werde ich das hier einfach blau nennen und die Grundfarbe auf ein schönes Blau irgendwo
hier setzen . Und dann werde ich die Rauheit auf einen Wert senken, den man ernennt. So können wir hier ein schönes glänzendes Aussehen sehen. Dann werde ich es einfach auf diese anwenden, die schon diese Rampe hier gemocht hatte. Und ich gebe ihm eine rote Farbe. So Hit neue wird in das Wort rot eingeben und dann sagte die Grundfarbe zu einer schönen roten Farbe, so
etwas. Und dann natürlich wird
die Rauheitnatürlichauf einen Wert von 10,1 sinken. also wie in diesem mittleren Teil Klicken Siealso
wie in diesem mittleren Teilauf das Dropdown-Menü und wählen Sie das rote Material für die Rampe aus. Ich denke, ich werde mit einer tollen Farbe gehen. Klicken Sie also auf neu, setzen Sie die Grundfarbe irgendwo hier auf ein Grau und bringen Sie die Rauheit wieder auf einen Wert 0,1 für das Zahnrad. Ich werde mit einer schwarzen Farbe gehen. Wählen Sie also neu, setzen Sie die Grundfarbe auf Schwarz und dann die Rauheit wieder nach unten. Und wir werden das einfach weiter für die restlichen Materialien tun. Für diesen, ich denke, ich werde mit der weißen Farbe gehen, die mir erlaubt, meine Kugel auszuwählen und zu überprüfen, welches Material sein Material ist. 001 Ich werde nur diesen einen weißen nennen und dann auch diesen Würfel hier, Dropdown-Menü, wählen Sie weiß und für diesen sind hier. Ich werde nur die graue Farbe verwenden. Klicken Sie also auf das Dropdown-Menü. Wählen Sie die graue Farbe, und ich habe auch vergessen, diese zu nennen. Soldaten geben in grau und für das Flugzeug wird eine weiße Farbe Seelen wie das
Drop-Down-Menü Weiß dann schließlich für den Turm mochte auch einer von ihnen. Ich klicke auf Neu und ich gebe ihnen eine schöne gelbe Bräune Farbe irgendwo hier herum, so
etwas. Und dann, natürlich, die Rauheit. Ich fahre 2,1. Das sieht ziemlich gut aus. Aber wenn wir einen anderen auswählen, können
Sie sehen, dass dieser nicht das Material hat. Also, was Sie tun möchten, ist wählen Sie jemanden, der das Material in
Drahtrahmen geht , indem Sie die Z drücken. Dann drücken Sie B für Bak Select. Zeichnen Sie einen Quader um alle Würfel drücken Sie
dann Kontrolle L. Und dann sehen Sie eine Option für Materialien. Sobald Sie darauf klicken, wird dieses Material nun für
jeden einzelnen Würfel in die Render-Engine übergehen und sicherstellen, dass Sie die E V-Rendermaschine verwenden. Da wir 400 Frames rendern werden, möchte
ich, dass dies ziemlich schnell rendert, also verwenden wir die E v Render-Engine. Mal sehen, wie das aussieht, wenn wir in die Renderansicht gehen, um das verrückt zu machen und in die
gerenderte Ansicht zu gehen und hier ist unser gesehen. Derzeit gibt es nur eine Lichtquelle, also gehen wir voran und wählen Sie sie aus, gehen Sie
dann zu den Einstellungen und ändern Sie sie in ein Sonnenlicht. Derzeit ist
die Stärke viel zu hoch, also ziehen wir das auf einen Wert von vier, der ein bisschen besser aussieht. Sie können den Schatten öffnen und Kontaktschatten aktivieren. Das sieht ziemlich gut aus. Und dann können Sie es dorthin drehen, wo immer Sie wollen, also drehen Sie es wahrscheinlich irgendwo hier herum. Der Ort ist so etwas, dass ich denke, wird ziemlich gut aussehen. Die Stärke könnte ein wenig hoch sein. Gehen wir mit einem Wert von drei. Und für die Weltumgebung, können
Sie zu den Welt-Sichtungen gehen. Hier. Ich werde das nach oben ziehen, um ein bisschen,
ah,
hellere Farbe zu sein , die ziemlich gut aussieht. Gehen Sie dann zu den E V-Einstellungen. Lassen Sie uns einschalten und als Inklusion können
Sie Bildschirmbereichsreflexionen aktivieren, das Farbmanagement
öffnen und das Aussehen zu hoch einstellen. Kontrast. Da gehen wir. Das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Im nächsten Video werden
wir die Kamera animieren
23. Hindernislauf-P6: Richtig. Wenn diese Animation beginnt, möchte
ich, dass die Kamera der UBI-Kugel zugewandt ist. Also lassen Sie uns in die Vorderansicht gehen, dann drücken Sie die Kontrolle Ault und Null auf Ihrem Nummernblock, um die Kamera zu schnappen. Dann kannst du es auswählen, vorschreiben, einen Zug
essen und dann schieben wir es nach oben. G Mittlere Maustaste, um es nach vorne zu ziehen, und wir werden es irgendwo hier platzieren. Lassen Sie uns voran und wählen Sie unsere UV-Kugel und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Schatten glatt. Und dann fügen Sie das auch in einem Unterteilungsdienstmodifikator hinzu, um es noch mehr zu glätten. Gehen Sie also zur Modifikator-Registerkarte. Fügen Sie Modifikator, Unterteilungsfläche hinzu, und Sie können sowohl für Sie als auch für das Rendern auf festlegen. Jetzt lassen Sie uns die Animation spielen und sehen, was wir tun müssen, um das hier richtig zu tun. Ich will, dass der Cameron anfängt, nach unten zu ziehen. Also tatsächlich, alle machen einen Schlüsselrahmen direkt am Anfang, also werde ich die Kamera es auswählen und gehen Standortdrehung. Dann spielen wir die Animation ein wenig, und dann Kaution direkt über dort wird die Kamera ein wenig tiefer ziehen. Dann gehe ich Standortdrehung spielte ein wenig mehr Einzahlung dort. Wir gehen dort noch weiter. Sieht gut aus. Ich Standort Rotation und wir werden es noch mehr spielen, wenn es diese Rolle erreicht. Ich möchte eigentlich, dass die Kamera in einen anderen Winkel einrastet. Also werde ich die Standortdrehung treffen, zum nächsten Frame
gehen und dann gehe ich zu G X, schiebe es auf diese Weise ein wenig, mache Z, und schiebe es dann irgendwo hier nach oben, du kannst unsere und Drehen Sie es so, dass es dieses Teil angezeigt wird. Das sieht gut aus. Dann trage ich die Standortdrehung. Sie können dies ein wenig spielen, bis es die Spitze erreicht, und ich ziehe die Kamera nach oben, bis sie im Blick ist. Weißt du, Doppeltippen sind und bewegen Sie es einfach ein wenig. So etwas. Ich Lage Rotation, dann kommen Sie hier runter und gehen Sie in den nächsten Raum, das ist 2 45 in allen. Positionieren Sie die Kamera so, dass sie tatsächlich den Turm sehen kann, so dass ich drücken Sie sind zweimal. Eigentlich gehe
ich einfach in die Seitenansicht, indem ich drei drücke. Dann drücken Sie Kontrolle alt und Null, um die Kamera zu schnappen. Eine Seitenansicht G mittlere Maustaste annulliert nur zog uns zurück, so dass wir die gesamte
Szene sehen können , genau wie dieser Doppeltipp sind ein wenig. Bringen Sie es hoch. So etwas, denke
ich, wird gut aussehen. Dann trage ich die Position Rotation und dann können wir es einfach für den Rest der Rahmen lassen, und das sieht ziemlich gut aus. Also jetzt gehen wir voran und sehen uns an. Die ganze Sache wird die Leertaste drücken und Sie können sehen, es folgt. Die UV-Kugel kommt hier runter. Dieser Übergang mag
ich nicht wirklich viel. Also, was ich tun werde, ist, dass ich die Kamera an diesen Ort um diesen Rahmen bringe, also ziehen wir das raus. Wir können diese Schlüsselfreunde auswählen, indem wir ihn auswählen und sie ein wenig zurückschieben, damit wir den Übergang überprüfen. Es bewegt sich immer noch ein wenig zu schnell, also was ich tun werde, ist, dass ich hier warten werde, um die Kamera zu bewegen, also ziehe ich das nach unten, dann drücke ich Standortdrehung und spiele es dann ab, und das sieht ein bisschen besser aus. Lassen Sie uns die ganze Sache ansehen, und das sieht ziemlich gut aus. Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden, und so werden
wir es im nächsten Video rendern
24. Hindernislauf-P7-Rendering: Nun, da wir unsere gesamte Animation fertig haben, lassen Sie uns voran und machen einige Rendereinstellungen. Gehen Sie zum Renderfenster, das genau hier ist. Und ich werde das Rendering auf einen Wert von 50 setzen, damit es nur ein wenig schneller rendert . Ich werde auch zu den Ausgabe-Einstellungen gehen, sagte eine Ausgabe hier. Stellen Sie sicher, dass Sie das tun. Das ist wirklich wichtig. Sie können es auf den Ordner einstellen, in dem Sie Ihre Blenderdatei gespeichert haben oder wo immer Sie möchten. Sie können das nennen, indem Sie einfach diese Leiste hier eingeben, und ich werde es nur Hinderniskurs nennen. Geh. Und dann werde ich die Datei in eine Filmdatei umwandeln, die Codierung
öffnen und den Container auf MP vier setzen. Sobald Sie dies getan haben, können
Sie fortfahren und nach oben gehen, um Include bei Renderanimation zu rendern. außerdem
sicher, dass Sie Ihr Projekt speichern, bevor Sie dies tun. Also drücken Sie die Steuerelemente s dann gehen Sie zum Rendern und dann nach unten, um die Animation zu rendern. Dadurch wird ein neues Fenster geöffnet, und es wird beginnen, unsere gesamte Animation zu rendern und die Filmdatei in den von Ihnen angegebenen Ordner zu legen. Sobald das erledigt ist, werfen
wir einen Blick darauf. In Ordnung. Unser Rendering ist beendet. Und um es zu sehen, können
Sie gehen und öffnen Sie diesen Ordner und Sie die Animation dort oder in Blender, können
Sie gehen nach oben zu rendern und klicken Sie auf View Animation. Ich will das tun. öffnet sich ein Fenster und kann es sehen. Also gehen wir los, Leute, das ist das Ende dieses Abschnitts. Danke, dass Sie zugesehen haben. Wenn du es bis zum Ende schaffst und deinen eigenen Hindernisparcours kreierst, würde
ich ihn gerne sehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie es in der Zuweisung posten. Du kannst mir ein YouTube-Video verlinken oder tun, was immer du willst. Nochmals vielen Dank für das Zuschauen und ich sehe euch in der nächsten.
25. Monkey Crashing P1 Cell Bruce: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden die Animation erstellen, die Sie auf dem Bildschirm sehen. Im Moment werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie den Affenkopf animieren, durch die Wand
abstürzen, die verschiedenen Teile des Würfels überall über den Ort werfen, und es wird ein lustiger. Gehen wir weiter und gehen direkt hinein. Dieser Schlüssel hier wird unsere Mauer sein. Also, was wir tun werden, ist, s zu drücken, als warum und skalieren Sie es etwas dünner oder irgendwo dort herum. Und dann werden wir es entlang der X-Achse skalieren, s
unterdrücken, dann agiert und skaliert es. Sie können das Ganze auf skalieren und es dann ziehen. Es sitzt also direkt auf dem Gitterboden. So etwas sieht ziemlich gut aus. Vielleicht etwas dünner. Und da gehen wir hin. Das nächste, was wir tun werden, ist ein Add auf aktivieren und dann werden wir mit diesem Add on zu hacken sind süß. Was wir also tun müssen, ist zu gehen, um unter den Einstellungen unter Add-Ons zu bearbeiten. Du schreibst die Wortzelle und du solltest hier einen Zellbruch sehen. Gehen Sie weiter und markieren Sie das Kästchen und verlassen Sie es. Wenn wir drei brüsten und das Wort verkaufen eingeben,sollten
Sie hier einen Zellbruch sehen. Wenn wir drei brüsten und das Wort verkaufen eingeben, Klicken Sie aber noch nicht darauf . Wir müssen noch ein paar Dinge tun. Das nächste, was tun wird, ist mit dem Fettstift zu bestimmen, wo wir wollen, dass die Risse und die Stücke so gehen in die Vorderansicht. Und wenn du dann die D-Taste auf deiner Tastatur
hältst, kannst du anfangen, auf deinen drei D c zu zeichnen. Und genau so, was wir tun werden, ist, einen Kreis zu
zeichnen, einen kleineren Kreis zu zeichnen, vielleicht noch eine in der Mitte und dann einige Linien zeichnen, wie an den Rändern, so
etwas und irgendwie es wie ein Sohn aussehen zu lassen. Und dann vielleicht ein paar Punkte hier und da. Es muss nicht perfekt sein, um so etwas zu machen. Und dann sind wir gut zu gehen, wenn du zufrieden bist mit dem, wie es aussieht. Sie gehen voran und drücken F drei in Typ und verkaufen und klicken Sie dann auf Sal Fracture ausgewähltes Netz. auch sicher, Stellen Sieauch sicher,dass Sie Ihr Chaos gewählt haben, also wählen Sie Ihren Würfel Go F drei und da gehen wir. Sobald Sie darauf kochen, werden
Sie diesen Mann sehen, Sie Pop-up und es gibt eine Menge von verschiedenen Optionen Zehenarbeit mit. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Nachahmerstift verwenden, wenn wir das tun, weil wir den
Fettstift verwenden , den wir gerade erstellt haben. So sagte es zu Annotationsstift. Legen Sie das Quelllimit auf 400 fest. Grundsätzlich ist
dies die Menge der Stücke, in die Kuba zerbrochen wird. So sagte das zu 400. Das Geräusch. Wir werden das auf eins setzen. Diese nur Hilfe gibt dem Stück ist ein wenig mehr Zufälligkeit und alles andere ist gut . Die Rikers darin sind die kleineren Stücke würden diesen Wert auf eins setzen, also wird es die großen Stücke geben. Dann wird es eine Ebene kleinerer Stücke geben. Wenn du sagtest, dass das angeheuert wird, wird es noch mehr kleinere Stücke geben. Aber ich glaube nicht, dass wir das für diese Szene brauchen. Also werde ich das auf eins setzen. Das Material, das ich auf eins setzen werde. Das Äußere wird also ein Material haben, als das Innere, wo die Stücke ein anderes Material
sein werden. Also setzen Sie das auf eins und dann unter der Sammlung, werden
wir eins eingeben. Im Grunde bedeutet das, dass alle Stücke in eine eigene Sammlung gehen nicht in die Sammlung, die wir hier eingerichtet haben. Dies wird nur sicherstellen, dass alles ein wenig organisierter ist. Also, sobald Sie das tun, drücken Sie OK und es wird anfangen zu arbeiten. Und wie Sie hier sehen können, sind Cube wird in zerbrochen, und Fehler hat aufgehört zu reagieren. Also gib es einfach ein paar Sekunden und dann wird es anfangen zu arbeiten.
26. Monkey Crashing P2 Animation: Ok. Die Zellfraktur Adam ist fertig, und wie Sie in der oberen rechten Ecke sehen können, wird sie in eine eigene Sammlung aufgenommen. Würde voran gehen und diese Sammlung zusammenbrechen, um die Dinge ein wenig organisierter zu machen. Und jetzt werde ich den Fettstift loswerden, den wir hinzugefügt haben. Also, um das zu tun, komprimieren
Sie das Ende und gehen Sie unter Ihre Anmerkungen und dann drücken Sie einfach das kleine X-Symbol dort und das wird es loswerden. Okay, jetzt ist das nächste, was tun wird, unsere Sammlung nur ein wenig zu organisieren. Also hole ich diese Sammlung hier,
diese, diese, und ziehe sie zur Szene,
und dann ziehe ich die hier nach oben. Also ist es auf der 1. 1 Und jetzt, wenn ich eins drücke, wird
es zu der Sammlung gehen, die den Würfel,
die Kamera und das Licht hat , und dann zwei hat unsere Sammlung mit all den verschiedenen Stücken. Als nächstes gehen
wir weiter und fügen Sie den Affenkopf und das Flugzeug hinzu. Lasst uns zuerst das Flugzeug machen. Unterdrücken Shift acht wird in einer Ebene hinzugefügt und dann s gedrückt und skaliert die Ebene nach oben. Ziemlich großer Druck Tag wird einen Affenkopf hinzugefügt und wird dies nach oben fahren, dann bewegen Sie es nach rechts. Es ist also hinter der Wand. Ich könnte es nur ein kleines bisschen erledigen. Und irgendwo hier ist ziemlich gut über zwei Gittereinheiten von der Wand. Und jetzt werden wir diesen Affenkopf animieren, der durch die Wand stürzt. Um das zu tun, gehe
ich zu Frame 20. Also, auf dieser schwarzen Linie, werde
ich auf die 20 klicken, um meine Timeline dort zu schnappen. Dann werde ich mich treffen und die Standortdrehung machen. Als Nächstes gehen Sie zu Frame 35. Also klicken Sie rechts dort, dann Druck G. Dann warum ziehen Sie es durch die Wand alle doppelt tippen Sie unsere, um es eine zufällige Drehung zu geben, dann traf ich Position Rotation. Also, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es durch die Wand abstürzt und genau dort stoppt. Jetzt werden Sie feststellen, wenn Sie dies spielen, dass es langsam beginnt, beschleunigt und verlangsamt. Das liegt daran, Blender hat den Standard der Verwendung von Animationsdaten und hat es als Akko, und wir können diese Kurve sehen, indem wir ein neues Fenster öffnen. Kommen Sie zum Graph-Editor direkt hier. Und wir können sehen, wie das aussieht. Also hier sind unsere Animationsdaten. Wir können sehen, dass es langsam beginnt als am Ende. Es hat eine andere Kurve, die es verlangsamt. Ich will das nicht für unsere Animation. Ich wollte eine konsistente Rate sein. Also, um das zu beheben, werde
ich t drücken und auf einen Linearen klicken. So haben wir jetzt eine konsequente Bewegung bis zum Ende. Also, wenn wir dieses noch einmal spielen, können
Sie sehen, es beginnt gleich und endet mit der gleichen Geschwindigkeit. Und da gehen wir hin. Im nächsten Video beginnen
wir mit der Arbeit an der Simulation.
27. Monkey Crashing P3 Simulieren: jetzt, da wir erstellt haben, werden gesehen, lassen Sie uns voran gehen und beginnen, in der Starrkörpersimulation hinzuzufügen. Um das zu tun, gehe
ich zu Brozi und gehe in den Drahtrahmen. Und dann werde ich a drücken, um B für Bak Select auszuwählen und eine Box um die
ganze Sache zu zeichnen . Und es sieht so aus, als hätten wir hier ein seltsames Objekt ,
also werde ich das einfach löschen
und das noch einmal tun. Wählen Sie also alles aus und verschieben Sie dann. Klicken Sie auf etwas, damit Sie es als Ihr aktives Objekt haben. Als nächstes gehen Sie zu den Physikeinstellungen und klicken Sie auf Starrkörpersimulation. Sie können die Masse hier unten 2.5 ändern, so dass es ein wenig mehr wiegt, und dann unter der Form werde
ich dies auf Netz setzen. Da wir viele komplizierte Stücke haben, stellen Sie sicher, dass die Form durcheinander steht. So ist es tatsächlich so genau zeigt die Trefferbox. Als nächstes, unter der Empfindlichkeit, werde
ich den Rand nach unten setzen 2.1 Dies wird nur sicherstellen, dass die Kollisionsboxen
sehr ,sehr nah an den Stücken und schließlich unter der Dynamik, , werde
ich Aktivieren Sie die Deaktivierung und starten Sie dann die Aktivierung. Im Grunde, was dies tut, ist, dass die Simulation nicht gestartet werden kann, bis etwas sie tatsächlich berührt. Nun, da wir das getan haben, werden
wir diese Simulation auf jedes einzelne Objekt anwenden, um zu tun, dass F drei und geben das Wort kopieren, und Sie sollten kopieren starre Körper Einstellungen sehen. Sobald Sie darauf kochen, wird
jedes einzelne Objekt, das wir ausgewählt haben, die gleichen Einstellungen haben, die wir gerade hier eingerichtet haben. Als nächstes gehen Sie voran und wählen Sie Ihren Affenkopf und klicken Sie auf Richard Body. Legen Sie diese Option auf „animiert“ fest, und drehen Sie dann die Form in ein Netz. Jetzt, wenn wir das spielen, sollten
Sie sehen, ob wir es schnell spielen. Die Mauer explodiert und alle Teile fliegen überall hin. Genau so. Wir müssen auch sicherstellen, dass das Flugzeug einen starren Körper hat, der genau hier und jetzt passiv ist . Sobald wir das noch einmal gespielt haben, wird
es durchbrechen und dann werden die Stücke überall fliegen, und das sieht ziemlich ordentlich aus. Nun, eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich die Seiten unserer Wand hier machen will. Bleiben Sie dort, wo sie sind, und lassen Sie nur den mittleren Teil explodieren. Um das zu tun, werde
ich in die Vorderansicht gehen, indem ich eins drücke. Und es sieht so aus, als wäre unser Würfel hier ein bisschen über dem Flugzeug. Also drücke ich G, dann Z und ziehe uns hoch, bis es da ruht. Ich lasse eine kleine Lücke, nur damit es die Simulation nicht durcheinander bringt. Nun, was wir tun werden, ist sehen für Kreis drücken, wählen Sie und zeichnen Sie einfach Ihren Kreis um die Ränder Ihrer Wand genau hier. So etwas, denke
ich, wird nicht das sein. So etwas. Du willst dich nicht wie ein großes Stück schnappen, das rausragt. Aber ich denke, das ist wahrscheinlich gut. Und da gehen wir hin. Als nächstes werde
ich Shift halten und eins auswählen, um mein aktives Objekt zu sein. Dann setze ich den Typ von aktiv auf passiv. Dann natürlich müssen
wir
natürlichF drei drücken, einschließlich auf Kopieren starrer Körpereinstellungen. Also jetzt sollten alle Kanten den passiven Typ haben. Mal sehen, was jetzt passiert, Sobald wir diese Überraschung spielen, die Leertaste und da gehen wir. Das sieht ziemlich ordentlich aus. Eine andere Sache, die wir reparieren müssen, ist der Affenkopf, weil er momentan nur schwimmt. Wir können diesen animierten Wert hier über dieses Kontrollkästchen animieren. Sobald es
diesen Teil hiererreicht hat, diesen Teil hier hört
er auf zu animieren, und es wird sich so verhalten, als wäre er Teil der Simulation. Um das zu tun, werde
ich zu Frame 33 gehen und über dieses Kontrollkästchen schweben. Ich werde die I-Taste drücken, dann zum nächsten Regenrahmen von 34 gehen, deaktiviere dieses Kästchen und drücke dann noch einmal die I-Taste . Also, sobald wir das spielen, sollte
es durchbrechen und dann einfach in eine natürliche Position fallen. Wie Sie dort sehen können, denke
ich, die Stücke fliegen ein wenig zu viel aus. Also wähle ich die Ebene aus und öffne die Oberflächenreaktion und drehe die Reibung auf, wie 0,7 oder 0,8. Gehen wir 0.75 Also jetzt sollten die Stücke ein wenig schneller langsamer als das, was sie
taten . Und da gehen wir hin. Ich denke, das sieht besser aus. Okay, jetzt haben wir die Simulation erstellt. Im nächsten Video werden
wir noch ein paar Verbesserungen an den Materialien und der Beleuchtung vornehmen
28. Monkey Crashing von P4 Materialien und Beleuchtung: Nun, da wir diese Simulation erstellt haben, lassen Sie uns voran gehen und in einigen Materialien mit dem fleißigen ausgewählt anwenden. Ich gehe zum Material-Tab und klicke dann auf „Neu“ auf das Material. Wir können alles auf die Standardwerte belassen, vielleicht bringen Sie die Rauheit nach unten 2.3 und für den Affenkopf. Ich werde das auch ein neues Material bekommen und ich werde die Grundfarbe
irgendwo hier auf ein dunkleres Grau setzen . Jetzt für die Ziegel sollten
sie bereits ein Material an Ort und Stelle haben. Ich werde das auf eine rote Farbe setzen, so
etwas. Und jetzt, wenn wir Z drücken und den Tod sehen und dann die Leertaste drücken, sollten
wir in der Lage sein zu sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Aber wenn Sie sich erinnern können, nachdem wir die Zellfraktur und weiter gemacht
haben, haben wir das Material auf eins anstatt auf Null gesetzt. Wenn wir also ein neues Material auftragen und auf neu klicken, sollte
es hier ein neues Material auf die Innenseite unserer Wand auftragen. Jetzt, Derzeit können
wir nichts sehen,
und das ist, weil wir zurück gehen müssen,
gehen Sie in Draufsicht verrückt und gehen Sie in Draht-Frame-Box, wählen Sie alle Würfel und nur eine von ihnen. Hit das Pluszeichen neu und wir werden dieses Material Gray nennen. Dann, wenn wir die Kontrolle l und gehen Materialien, jedes einzelne dieser Stücke sollte Materialien haben, die sie dio. Nun, wenn wir uns ansehen, schlagen
wir Spiel. Wir können sehen, dass die Innenseite unserer Wand hier jetzt das weiße Material hat und wenn wir es auswählen, können
wir es ändern, was wir wollen. Wenn du ein dunkleres Rot und Blau willst, was immer du willst, werde ich mit einem dunkleren
Strahl so etwas gehen . Wenn du Schwarz willst, kannst
du das tun. Ich werde wahrscheinlich irgendwo hierher gehen, mit dem Affen, der ausgewählt hatte, dass ich
das ändern könnte , um ein bisschen leichter zu sein. Nur so haben wir einige Variationen zwischen den Farben und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Als nächstes gehen Sie zu den Render-Einstellungen und ändern Sie die Render-Engine von Zyklen über zu E V Wenn das nicht bereits ausgewählt ist, schalte
ich Ambien ein. Inklusion Bildschirme basierte Reflexionen in unterhalb des Farbmanagements. Ich werde das Aussehen zu hoch stellen. Kontrast. Gehen wir weiter und bringen Layer eins zurück, indem wir Shift und dann eins halten, und dann immer noch wie die Lampe, die bereits in der Szene ist. Ich werde dies in eine Sonnenlampe ändern und die Stärke dieses auf einen Wert von vier setzen. Lassen Sie uns in unser Interview gehen, um zu sehen, wie das aussieht. Überraschungen E und gehen in gerendertes Bier, das bis jetzt ziemlich gut aussieht. Aber die Welt-Einstellungen sind ein wenig dunkel, also gehen Sie über zum rotierenden Träne und ziehen Sie die Farbe ein wenig nach oben. Bekommst du einen schönen Lichtschatten? So etwas wie das. Das nächste, was tun wird, ist die Kamera einzurichten, also werde ich meine Kamera direkt hier platzieren, mit Blick auf die Wand drücken Ault und Null, um das in Position zu bringen. Dann können Sie mit der rechten Maustaste auf ihre Kamera klicken, Doppeltippen sind und dann nach oben gedreht, um Ihre mit Blick auf die Wand und bewegen Sie es um ein wenig , auch. Sie erhalten den Winkel, den Sie mögen, wenn Sie mit dem Winkel zufrieden sind. Gehen Sie voran und drücken Sie die Leertaste, um zu sehen, wo unser Affe geliehen hatte und um zu sehen, ob wir alle Stücke sehen, die ziemlich gut aussehen. Im nächsten Video werden
wir noch ein paar Verbesserungen an der Wand vornehmen und dann eine Animation rendern.
29. Monkey Crashing P5 Rendering: Wenn wir jetzt unsere Animation spielen, werden
Sie sehen, dass die Wand explodiert und alles ziemlich gut aussieht. Aber die ursprüngliche Wand ist noch da. Nun, das ist, weil über in der ersten Sammlung schwächen. Siehst du, es ist immer noch aktiviert. Wir könnten es löschen, wenn wir wollen. Aber wenn wir es schnell verstecken und zurückgehen, können
wir sehen, dass die Risse bereits in der Wand sind. Und ich mag es nicht wirklich, wie das aussieht. Ich würde lieber das Würfel-Look-Loch haben, und dann tauchen die Risse auf, sobald der Affe tatsächlich in sie stürzt. Um dies zu tun, werden
wir hier in diesem Kamera-Symbol animiert. Also, sobald der Affe tatsächlich berührt hatte, wird die Wand den Würfel verschwinden lassen, und dann wird die rissige Wand auftauchen. Also lassen Sie uns finden, wo der Affe und hatte tatsächlich die Wand berührt. So etwa Frame 26 oder so. Also gehen wir zu Frame 25 und fahren dann mit dem Mauszeiger über das Kamera-Symbol. Und wenn Sie das nicht sehen können, öffnen Sie dieses Menü nacheinander auf dem Kamera-Symbol direkt dort. Also, bei Frame 25 werde ich die I-Taste auf meiner Tastatur drücken, die über das Kamera-Symbol schwebt. Als nächstes gehe
ich zu Frame 26, deaktiviere das Kontrollkästchen und drücke dann noch einmal I, damit es es in
der gerenderten Ansicht ausblenden wird . Jetzt können
Sie es vielleicht im Moment nicht sehen, aber sobald wir tatsächlich ein Rendern durchführen, wird
dieser Würfel verschwinden. Gehen wir weiter und gehen zurück in die Kameraansicht und machen etwas Tiefenschärfe. Also werde ich meine Kamera hier auswählen und dann werde ich das schnell spielen und dann zu den Kameraeinstellungen gehen. Ich werde Schärfentiefe einschalten und dann das aufmachen und sicherstellen, dass mein Fokus auf den
Affenkopf liegt . Schließen Sie also das Pipettenwerkzeug und klicken Sie dann auf den Suzanne Kopf rechts hier für den f Stopp. Dies ist die Menge an Unschärfe. Ich werde das auf eins setzen,
und ich denke, das wird uns eine schöne,
flache Schärfentiefe geben . Gehen wir weiter und spielen Sie die Animation ab, um zu sehen, wie sie aussieht. Und das sieht ziemlich ordentlich aus. Jetzt ist hier, wo wir den Endrahmen setzen. Da wir nicht wirklich brauchen, dass dies 250 Frames lang schwächen wird, setzen Sie diesen Wert auf 1 50 Nun sind wir bereit, ein Rendern zu machen. Um dies in eine Animation zu rendern, müssen
wir zu den Ausgabeeinstellungen gehen und einen Ordner festlegen, in den die
Animation gehen soll . Klicken Sie also auf diesen kleinen Button hier und navigieren Sie zu dem Ort, wo Sie Ihren Ordner haben möchten. Hier können Sie die Datei benennen, die Sie wollen. Crashing Monkey hatte Tutorial und klicken Sie dann auf Akzeptieren. Sobald dies in eine Animation gerendert wird, wird
es in diesen Ordner gehen. Als nächstes müssen
wir den endgültigen Typ auf MPEG unter der Codierung setzen. Ich werde das auf MP vier setzen. Sie können es auf eine beliebige Filmdatei einstellen, die Sie wollen. Ich benutze sie gerne vorher, also werde ich es darauf einstellen, dann brauchen
wir schließlich unter dem Sampling unter dem Samplingkeine 64 Samples. Wir können das tatsächlich auf 50 senken, so dass es nur ein bisschen schneller rendert. Nun, da wir das getan haben, lassen Sie uns voran und drücken Sie uns steuern, um unsere Blender-Datei noch einmal zu speichern, und jetzt müssen wir gehen, um zu rendern und klicken Sie auf Render-Animation und es wird beginnen, dass in eine Filmdatei zu rendern und es in die -Ordner, den Sie angegeben haben. Und wie Sie oben sehen können, dauert
es nur 1,5 Sekunden, um jeden Frame zu rendern, also sollte dies in nur wenigen Minuten geschehen. Okay, die Animation ist beendet. Nun, wenn Sie Ihre Animation sehen möchten, können
Sie gehen und öffnen Sie diesen Ordner, oder Sie können über Blender kommen, gehen Sie über zu rendern und klicken Sie auf View Animation. Sobald Sie dies tun, wird
ein Fenster angezeigt und Sie können sehen, wie Ihre Animation aussieht. Und das sieht ziemlich ordentlich aus. Die Schärfentiefe sieht gut aus, die Wand stürzt ab und, wie Sie gleich zu Beginn der Animation sehen können, gibt es keine Risse, aber diese Wand verschwindet. Sobald der Mönch, berührt
er ihn tatsächlich. Also, da geht ihr, Leute, das ist das Ende dieses Abschnitts. Danke, dass Sie zugesehen haben. Wenn Sie Ihre eigene Animation erstellen, Ich würde gerne es sehen,
so stellen Sie sicher, dass es einen Beitrag es in der Zuweisung. Nach diesem Video, senden Sie mir einen Link zu einem YouTube-Video. Was auch immer. Ihr wollt wieder Dinge zum Anschauen tun, und ich seh euch in der nächsten
30. Das Crashing P6 beheben der Schachtung: Wenn Sie gerade diesen Abschnitt abgeschlossen
haben, werden Sie vielleicht feststellen, dass Ihre Teile des Würfels ziemlich zittern. Sobald Sie die Animation gespielt haben, wie wir hier sehen können, sind
sie, sobald alle Teile auf den Boden kommen, sobald alle Teile auf den Boden kommen,einfach vibrieren und zittern ein wenig. Und ich habe den Grund dafür gefunden. Es ist wegen der Absprachen Marge. Also, was wir in diesem Video tun werden, ist behoben, das Schütteln. Also gehen wir voran und springen in den Mixer, und ich werde Ihnen zeigen, wie das geht. Im Moment haben wir diese Szene, die wir gerade in diesem letzten Abschnitt erstellt haben. Wir haben unsere erste Kollektion, die die Cube-Kamera und das Licht hat. Das erste, was ich mit der Sonnenlampe tun möchte, ist nur Kontaktschatten einzuschalten. Dies wird nur alles ein bisschen besser aussehen lassen. Als nächstes gehen
wir zur Sammlung zu und tatsächlich die Kollision zu beheben. Also wird es zu Drahtrahmen, und was wir tun müssen, ist Box wählen Sie alle unsere Q-Stücke hier und halten Sie dann Shift . Ich werde nur einen von ihnen auswählen, also ist das unser aktives Objekt. Als nächstes gehen Sie zum Physik-Tab. Und dann, unter der Empfindlichkeit, werden
Sie feststellen, dass die Kollisionsspanne sehr,
sehr niedrig ist . Wir werden diese 2.4 einstellen und dann eingeben und dann F 3 drücken und das Wort
kopieren eingeben , und Sie sollten eine Kopie sehen. Starre Körpereinstellungen klicken darauf, und jetzt sollte jedes einzelne Objekt den Kollisionsrand 2.4 gesetzt haben, was es jetzt tut. Das Unglückliche an dieser Methode ist, dass alle unsere Objekte jetzt aktiv sind, und ich möchte, dass einige von ihnen passiv sind. Also müssen wir genau das gleiche tun, was wir im vorherigen Video gemacht haben,
oder wir drücken eins, um vor Ihnen zu gehen,
dann sehen Sie für unsere Kreisauswahl, und Sie können das Scrollrad verwenden, um Ihren Kreis nach oben und unten zu fahren und dann klicken Sie einfach auf die Kanten genau so, und dann kommen Sie einfach hierher und setzen Sie den Typ zwei passiv, dann dasselbe. F drei Einstellungen für starre Körper kopieren. Sobald Sie das tun, sollten
die Kanten passiv sein und der mittlere Teil sollte aktiv sein, was sie sind. Jetzt. Es geht zur Kameraansicht, indem Sie 01 mehr Zeit drücken. Und wenn wir dann die Leertaste drücken und das spielen, sollten
wir sehen, wie es aussieht. Jetzt können Sie sehen, dass die Stücke keine anderen sind. Ein Paar wie das, das ein bisschen zittert. Aber die meisten von ihnen schütteln dich nicht mehr so. Einer bewegt sich nicht. Das bewegt sich nicht. Es gibt nur so wie ein oder zwei, die zittern. das tun, können
Sie sehen, dass unsere Stücke weit weiter fliegen, als ich sie will. Ich will, dass sie ein bisschen näher sind. Um das zu beheben, werden
wir die Bewegung unseres Affenkopfes verlangsamen. Also wählen Sie es aus. Klicken Sie hier unten auf diesen Schlüsselrahmen und drücken Sie G und bewegen Sie ihn dann einfach auf etwa Frame
10. Dies wird es ermöglichen, dass der Affe durch es viel langsamer abstürzen musste, wie Sie dort sehen können und dann sind
die Stücke viel näher zusammen, und das sieht viel besser aus, so dass Sie sehen können, gibt es immer noch ein wenig Schütteln wie diese ein, ein Scheich in nur ein wenig. Aber die meisten von ihnen sind einfach noch, was wir wollen. Jetzt, da wir das beheben, machen
wir einen weiteren Rendervorgang und sehen, wie das aussieht. Alles klar? Der Rendervorgang ist beendet. Und um es zu sehen, können
wir gehen und verlassen aus diesem Fenster und gehen Sie nach oben zu rendern und klicken Sie auf View Animation . Und wie wir dort sehen können, bewegen sich
die Felsen kaum. Und es sieht viel besser aus. Also, da geht ihr, Leute. So behältst du das Schüttelproblem, das wir im letzten Video hatten. Danke fürs Zuschauen und ich sehe euch in der nächsten.