JavaScript Lerne ein Spiel und mehr | Laurence Svekis | Skillshare

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JavaScript Lerne ein Spiel und mehr

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Einheiten dieses Kurses

18 Einheiten (1 Std. 26 Min.)
    • 1. Promotions-Video

      1:02
    • 2. 2 JavaScript Setup Array

      2:55
    • 3. 1 JavaScript Game Kurs Einführung

      2:27
    • 4. 3 JavaScript Spielfunktionen

      4:12
    • 5. 5 JavaScript Spiel innerHTML

      4:56
    • 6. 6 JavaScript Spiel concat ararys

      5:47
    • 7. 7 JavaScript Spiel auf Klick

      3:50
    • 8. 8 JavaScript Spiel Bildschalter passieren

      3:52
    • 9. 10 JavaScript Spiel Flip

      4:00
    • 10. 12 JavaScript Game Tile Vergleich überprüfen

      4:03
    • 11. 13 JavaScript Spiel Set id zurückklappen

      5:34
    • 12. 14 JavaScript Spiel doppelklicken

      6:02
    • 13. 16 JavaScript Spiel Einstellung clearing

      2:28
    • 14. 18 JavaScript Spiel zum Ende des Spiels

      3:40
    • 15. 19 JavaScript Spiel addEventListener neu starten

      5:58
    • 16. 21 JavaScript Spielnachricht Benutzer

      10:17
    • 17. 22 JavaScript Spiel Hinzufügen eines Timers und Punktes

      12:05
    • 18. 25 JavaScript Memory Game Update

      2:41
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

358

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

JavaScript Lerne ein Spiel und mehr

Schritt für Schritt wie du dein eigenes Spiel mit JavaScript erstellen kannst. Sehen Sie, wie JavaScript das Projekt in den Anwendungsbereichen funktioniert.

Eine der besten Möglichkeiten zum Lernen ist es, an einem Projekt zu arbeiten. Wir beginnen mit einer leeren Seite und erstellen die Anwendung Schritt für Schritt. Alle Quelldateien sind enthalten.

Möchten Sie JavaScript in einem echten Projekt arbeiten?

Wir zeigen dir, wie du JavaScript verwendest, um ein interaktives Spiel zu erstellen, von der Erstellung des Spielbretts über die Messaging, Text, Timer und das Spiel einzurichten.

Wir bauen dieses Spiel in bootstrap, zeigen dir die HTML CSS und JavaScript.

Lerne dein eigenes JavaScript zu erstellen!!!

In diesem Kurs zeigen wir dir, wie du JavaScript-Funktionalität beim Erstellen von Projekten hinzufügen und JavaScript einsetzen kannst, um deine Ziele zu erreichen.

Wir haben diesen Kurs entwickelt, um das Üben von have zu optimieren.

CODE ENTHALTEN!!


PRACTICE
STREICHEN den Code nach jedem Videostunden PDF-Kopie und fügen Sie Code, den wir in dem Kurs verwenden und VERSUCHEN SIE SELBST.

Alles, was du über JavaScript brauchst, ist in diesem Kurs verfügbar.

quick erhalten direkt auf die pointsource die heruntergeladen werden downloadable und Lektionen an der
Stelle
stehen30 Tage Geld-zurück-Garantie
garantieren course hinzugefügt regelmäßig
vertrauenswürdigen Namen in der Bildung seit
2002full HD einfach zu lesen
source wie Javascript funktioniert und es sind grundlegende Konzepte in Bezug auf die Erstellung von Spielen und interaktiven
Projekten. Lerne deinen eigenen Javascript-Code zu erstellen, um dein eigenes JavaSCript zu machen

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Laurence Svekis

Best Selling Course Instructor

Kursleiter:in

Web Design and Web Development Course Author - Teaching over 1,000,000 students Globally both in person and online.    Google Developer Expert since 2020 GDE

I'm here to help you learn, achieve your dreams, come join me on this amazing adventure today
Google Developers Expert - GSuite

Providing Web development courses and digital marketing strategy courses since 2002.

Innovative technology expert with a wide range of real world experience. Providing Smart digital solutions online for both small and enterprise level businesses.

"I have a passion for anything digital technology related, enjoy programming and the challenge of developing successful digital experiences. As an experienced developer, I create... Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Promotions-Video: innerhalb dieses JavaScript-Kurses werden wir an einer realen Welt arbeiten. Wir bauen eine Erinnerung aus, beginnend mit einer leeren Seite. Wir werden CSS, HTML und JavaScript hinzufügen , um einen voll funktionsfähigen Speicher am Ende des Kurses während des Kurses aufzubauen . Wir erklären Schritt für Schritt, warum wir das JavaScript hinzufügen und wie es innerhalb des Spiels funktionieren wird. Und am Ende des Kurses sollten Sie in der Lage sein, Ihr eigenes Memory-Team aufzubauen und die erlernten Funktionen zu nutzen, um Ihren eigenen Job zu erstellen und zu ergänzen. Arbeit an einem echten Projektbeginn bis zum Ende ist eine gute Möglichkeit, Jobs zu lernen. Seit 2000 und zwei Jahren entwickeln wir Online-Kurse. Wir haben auch alle Quelldateien und Ressourcen, die Sie kennen und haben müssen um loszugehen. Bist du bereit zu lernen? Fangen wir an 2. 2 JavaScript Setup Array: Also gerade jetzt beginnen wir mit nur einer leeren Seite der Bank, also gibt es noch nichts auf der Seite. Wir haben unsere Bootstrap-Links oder Links zum Bootstrap-CDN eingerichtet, weil wir Bootstrap verwenden werden , um dieses Projekt zu gestalten und im Laufe des Kurses werden wir Ihnen zeigen, wie Sie ein JavaScript-Spiel entwickeln. Wir verlinken auch hier auf das Styling, und wir werden das JavaScript auch direkt auf der Seite beschichten. Natürlich könnten Sie immer eine Verknüpfung zu einer Quelldatei herstellen. Aber nur damit wir nicht tun müssen, ist viel hin und her zu klicken. Und ich kann einfach zurück zum Rest des HTML-Inhalts scrollen und Ihnen zeigen, wie wir den HTML-Inhalt mit dem JavaScript verbinden, um diese Interaktivität mit dem JavaScript zu erstellen . Und eines der ersten Dinge, die wir tun müssen, um unser Spiel einzurichten, ist, dass wir ein paar Bilder darin bekommen müssen . Also fand ich ein paar Bilder auf meinem Computer und tatsächlich, diese Luft wird Bild-Kacheln von tatsächlichen Kursen, die ich habe, also werde ich nur die benutzen und ich fand diesen anderen dieser glückliche Kerl. Also werde ich diesen Kerl einfach für den Hintergrund der Kachel benutzen. Das sind also die Bilder, die ich benutzen werde. Und natürlich, natürlich, wenn Sie dieses Spiel auf Ihrem Computer einrichten, können Sie die Bilder verwenden, die Ihnen zur Verfügung stehen. Und so eines der ersten Dinge, die tun würden, ist, dass wir beginnen, indem wir dieses Array mit allen Bildern einrichten , so dass wir die Bildnamen in einem Array enthalten. Also werden wir einfach variabel gehen und wir werden es Kachelnamen nennen. Wir sind Kachelbilder und Gleiche, und wir werden nicht wirklich den Pfad der Bilder festlegen, weil wir die dynamische Fähigkeit haben wollen, die Pfade nach Bedarf zu aktualisieren. Also werden wir sie einfach ein J-Peg-Komma nennen. Und so richten Sie sich in einem Re und JavaScript ein. Also wird dieses Array nur all diese verschiedenen Namen enthalten, die wir für die Bilder haben . Aber es ist schnell fertig, und ich werde Konsole, loggen Sie mein Array aus und wir werden Konsolenprotokoll sowie ziemlich viel in diesem Tutorial verwenden. Also und auch der Browser, den wir benutzen werden, wird verchromt sein, und er hat seine Konsole hier. Also, wenn wir Konsul sie abgemeldet haben, sehen wir, dass wir unsere Liste aller unserer Gegenstände bekommen, und diese stimmen mit den Bildnamen überein, die wir uns zur Verfügung haben, die wir in diesem Spiel verwenden werden. 3. 1 JavaScript Game Kurs Einführung: Willkommen in unserem JavaScript-Tutorial. In diesem Kurs werden wir alles durchlaufen, was Sie wissen müssen, um ein JavaScript-Spiel zu erstellen . Was gibt es einen besseren Weg, um JavaScript zu üben, als ein lustiges Memory-Spiel aufzubauen? Memory-Spiele sind sehr beliebt und ein Großteil der Funktionalität, die wir in diesem Kurs verwenden werden . Und innerhalb dieses Spiels kann Build für andere JavaScript-Projekte verwendet werden. Und deshalb ist die Arbeit mit JavaScript-Projekten eine gute Möglichkeit, um mehr über JavaScript zu üben und zu erfahren . Mein Name ist Lawrence, und ich bin seit über 14 Jahren Webentwickler, und ich werde mein Wissen mit Ihnen teilen, dass Sie mit einer leeren Webseite beginnen würden . Und wir werden alle JavaScript-Funktionen, -Funktionen und -Funktionen aufbauen, um unser JavaScript-Spiel zu erreichen. Während wir all diese verschiedenen Funktionen durchlaufen, die für das Spiel benötigt werden , werden wir auch über das JavaScript sprechen und kommentieren, was es tun kann. Und es gibt auch verschiedene Komponenten, die Sie in Ihren eigenen Projekten aufnehmen und wiederverwenden . Alle Quelldateien werden eingeschlossen. Daher ist es ermutigt, dass Sie mit Ihrem eigenen Editor oder Nicht-Online-Editor zusammenarbeiten, wo Sie das JavaScript üben können, während Sie den Kurs nach jedem Abschnitt oder Abschnitt der Vorlesungen gehen . Wir werden eine dieser Funktionen oder einen Teil des Codes einschließen, über den wir in der Vorlesung gesprochen haben . Und wieder wird es ermutigt, dass Sie den Code nehmen, mit dem Code arbeiten und die verschiedenen Funktionen testen, die wir in der Vorlesung besprochen haben . Und am Ende des Projekts wirst du in der Lage sein, ein Spiel wie dieses mit voller Funktionalität zu bauen, wo wir unseren Timer an der Spitze haben. Wir haben Messaging, Doc und her aus dem Spiel zurück an den Benutzer. Und dann auch die Möglichkeit, das Spiel neu zu starten und das Spiel immer und immer wieder zu spielen. Kommen Sie wieder zu unserem JavaScript-Memory-Spiele-Baukurs. 4. 3 JavaScript Spielfunktionen: Ich werde weitermachen und unser Spiel aufbauen. Also werden wir ein Gehirn erschaffen, du Ttive und wir geben ihm einfach das I D des Spielbretts. Und das ist, wo wir das Spiel in der Steifen aufbauen werden. Und die Art und Weise, wie wir es tun wollen, ist, dass alle diese Kacheln dynamisch in das Spielbrett geladen werden. Jedes Mal, wenn Sie das Spiel neu starten, Sie nicht wirklich wissen, wo sie positioniert sind. Eso Wir werden dies tun, indem wir den Code dynamisch darin laden, JavaScript verwenden, JavaScript verwenden,das in den HTML-Code laden, und wir werden auch eine Funktion erstellen, die wir nur Funktion nennen Spiel starten, und so wird das die Funktion sein, die das Spiel starten wird, um zu beginnen, und es wird unsere einrichten, wir werden alle diese Elemente hier haben, wenn das Spiel gestartet wird. Also werden wir zuerst. Was wir tun müssen, ist, es zu spielen. Jedes Mal, wenn das Spiel beginnt, wenn jemand klickt, um das Spiel zu starten, müssen wir ein brandneues Spielbrett erstellen. Also der beste Weg, um durchzuschleifen. All diese Gegenstände im Strahl sind, dass wir nur regelmäßig vier Leben machen werden, also werden wir unsere Variable einrichten. Es wird es I nennen also setze ich es auf Null, während ich kleiner oder gleich ist, und hier werden wir tatsächlich die Länge der Wieder bekommen. Dies ist also eine Funktion in JavaScript, wo Sie die A re Namen und Länge auflisten können. Ich habe dort gesehen, dass Dreamweaver uns diesen Vorschlag gibt. Also werden wir diese Schleife beenden, also werden wir um eins erhöhen, und wir erstellen eine Marke, die Sie verwenden, um die Bilder anzuzeigen, weil wir nicht wollen unsere Funktionen zu kompliziert werden. Und wir wollen wirklich versuchen, all diese Funktionalität aufzulösen. Also werden wir noch einen haben, der Display-Bild genannt wird, und von dort werden wir den Wert von I übergeben, weil wir hier überall Wert bekommen werden, von Null bis zu sechs. Und eigentlich müssen wir hier noch eine Anpassung vornehmen, weil wir tatsächlich jede zweimal auftauchen lassen müssen , also werde ich einfach die Länge hinzufügen und ich werde sie mit zwei multiplizieren. Also werde ich eine Nummer den ganzen Weg von Null bis 11 für alle Gegenstände innerhalb der Saray Times zwei bekommen . Und dann, wenn ich gehe, um Bild anzuzeigen und vielleicht könnten wir nur Konsole ausloggen, dass für jetzt, nur um sicherzustellen, dass alles funktioniert nach der Art, wie wir wollen, dass es funktioniert. wir auf die Seite zurückgehen, werden wir das auffrischen. Und eigentlich müssen wir diese Funktion initiieren. Also werde ich es einfach tun, das Spiel dort starten und wieder raus gehen und es initiieren, und wir können sehen, dass wir den ganzen Weg von Null bis 12 haben. Und so muss ich hier noch eine kleinere Anpassung vornehmen, also werde ich nur minus eins machen und wieder raus gehen. Aktualisieren Sie es, nur um sicherzustellen, dass wir für alle Gegenstände innerhalb des Rennens zählen oder 012345 den ganzen Weg nach unten machen . Also, jetzt gehen Sie zurück nach hier. Also haben wir all diese Zahlen inkrementell den ganzen Weg von I oder von Null bis hin zu all den Werten, die wir innerhalb dieser Array-Zeiten haben werden, zu berücksichtigen , weil wir passende Paare finden wollen. 5. 5 JavaScript Spiel innerHTML: Also jetzt werden wir den Dom ein wenig benutzen, und das erste, was wir tun wollen, wenn wir das Spiel starten, ist, dass wir tatsächlich alle Inhalte löschen wollen , die innerhalb des Spielbretts verfügbar sind. Es wird also klares Spiel dafür machen. Und die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir dieses Element nach D bekommen und dann werden wir einfach den inneren HTML machen und wir werden das einfach als nichts so leer aufklären . Also alles, was wir tun, ist Element von I d zu bekommen. Wir identifizieren, dass ich d und wir alle diesen inneren HTML löschen und vielleicht tatsächlich ein besserer Weg ist, dieses Element tatsächlich zu identifizieren, weil wir das über , und immer wieder. Also werden wir tatsächlich eine Variable dafür einrichten, um ein bisschen einfacher darauf zugreifen zu können . Also alles, was wir hier getan haben, ist, dass ich dort einige Inhalte hinzugefügt habe, nur um Ihnen zu zeigen, dass es das wirklich klar wird. Ich habe ein Spielbrett eingerichtet und Dokument gemacht, bekommen Element von I D und nahm dieses Spielbrett und jetzt kann ich es verwenden, wo viel einfacher und viel einfacheres Format, wo einfach Spiel Board dot acht inneren html eso auch hier werde ich tun auf a pending of the content in diesem inneren HTML eso Die Art und Weise wir das tun werden, ist, dass wir nur Ah tun, plus Also werden wir Spielbrett in ihrem HTML machen und wir werden dies plus gleich tun und hier werden wir in einige neue Inhalte innerhalb ihrer Planet. Tun Sie einfach div. Und ich halte es für den Moment wirklich einfach, wo ich einfach das div dort einrichten und das def schließen werde und wir werden nur sehen, wie das aussieht. Also bekommen wir tatsächlich eine ganze Reihe von Dibs und es ist nur die Zahlen aufgeführt eso Wir wollen ein wenig Styling dort machen, weil wir Bootstraps verwenden. Wollen Sie also die Fähigkeit von Bootstrap und das Grid-System nutzen? Die Art und Weise, wie das Grid-System für Bootstrap funktioniert, ist, dass Sie einstellen können, dass es ein Raster von 12 gibt und Sie verschiedene Klassen wie folgt festlegen können. Also, wenn ich auf mittleren Bildschirmen tun wollte. Ich möchte vier sein und vielleicht möchte ich noch kleiner auf extra kleinen Bildschirm machen. Ich zeig dir nur, wie das aussieht. Wenn ich es aktualisiere, sehen wir, dass wir dieses Gittersystem haben und was ich es skaliere. Also wird es unten schrumpfen. Auf der kleineren Seite sehen wir, dass wir all diese Zahlen bekommen und diese werden im Wesentlichen die Zellen sein mit denen wir arbeiten werden. Und jetzt müssen wir diesen Zellen ein zusätzliches Styling hinzufügen, um sie wirklich zum Herauskommen zu bringen . Und vielleicht ist das, was ich tun werde, hier. Ich füge einfach Stil hinzu und schließe es, so dass wir immer noch alles auf einer Seite haben. Normalerweise würde ich nur darauf verlinken, aber weil wir mit, ähm, innerhalb dieses Kurses arbeiten ähm, , möchte ich nur alles auf der einzelnen Seite behalten. Also nennen wir das einfach so etwas wie Kachel oder Spiel. Also habe ich gerade ein Gehirn erschaffen, das Sie dort unterrichten, und dann werde ich hier etwas tun. Stimmt die Höhe ab. Mich Speck hat es auf 400 Bilder gesetzt und dann können wir. können wir später immer aktualisieren. Und nur um Ihnen zu zeigen, dass es so das Spielbrett für uns einrichtet. Und vielleicht eine andere Sache, die wir tun wollen, ist, dass wir nur das drei sein wollen, und das ist Kraft, dass wir mehr Fliesen im Spielbrett haben und vielleicht wollen wir nicht so groß gehen, es herausstechen 200 einfach eine Grenze dort setzen. Also gehst du zu einer Blockgrenze und wir werden eine Auswahl wirklich solide machen und sehen, wie das jetzt aussieht. Also sehen Sie, dass wir anfangen, dieses Spielbrett zu bekommen. Es fängt an, sich dort einzurichten, und in der nächsten Lektion werden wir bereit sein, diese Fliesen aufzubauen und sie anklickbar zu machen und dieses Spiel tatsächlich interaktiv zu machen und etwas zu tun 6. 6 JavaScript Spiel concat ararys: In dieser Lektion werden wir darüber reden, auf einem Strahl ein brandneues Array einzurichten. Aber dieses Mal werden wir eine Lösung haben. Also werden wir es einfach als Lösung für Ray bezeichnen, und wir werden es gleich den Kachelbildern haben. Und wir werden Katyn acht kommen, es ist eigentlich mit sich selbst. Also, wenn du Kam Katyn atest, bist du tatsächlich mit dem Weingut zu einem anderen verbunden. Wenn wir also zwei separate Widder hätten, können wir zustimmen. Katyn acht, sie sind zusammen aufgewachsen. Aber da wir nur dieses ein Array haben und wir Duplikate für jedes einzelne Element innerhalb dieses Arrays haben wollen , können wir Katyn sie einfach zusammen essen. Also werden wir im Wesentlichen Honore mit all diesen Gegenständen von dieser ursprünglichen Rate haben, aber wir werden es zweimal haben. Und jetzt können wir das tatsächlich tun, wo wir diese Multiplikation von zwei eliminieren können und jetzt tatsächlich trösten sollten. Loggen Sie sich das aus. Ich werde das hier wegnehmen, und ich hatte eine Konsole. La Ziege. Diese Lösungsarrays, die wir wissen, was? Das was? Der Inhalt von dem hier geht zurück nach draußen. Nun, hier sehen wir, dass dies unser Lösungsfeld hier auf der rechten Seite ist. Nun, da wir das Solutionary ausgearbeitet haben, werden wir tatsächlich einen Weg brauchen, um es zu randomisieren und den Regen zu mischen. Leider Leider mit JavaScript keine eingebaute Lösung, gibt es mit JavaScript keine eingebaute Lösung,um Hillary zu stoppen. Also habe ich diese praktische Funktion, wo wir auf einem Re shuffle tun können. Also im Wesentlichen, wird es in diesem Array aufnehmen. Es wird die Länge davon abzüglich eins überprüfen. Und dann wird es hier ein paar Variablen einrichten, die wir innerhalb ihrer Rate arbeiten und es wird eine flache, äh, mathematische Bodenmathematik zufällig machen äh, . Es wird es mit C plus einem eso multiplizieren Hier sehen wir, dass wir diesen Wert von see einrichten, ist die D-Länge minus eins eso hier, wir tun nur plus eins. Und so im Grunde, das zählt und schleift sich von der Länge der abnehmenden Rate ab. Und im Wesentlichen gibt es eine gemischte Version des Regens zurück. Also auch hier drüben. Um das zu nutzen, müssen wir nur dieses Lösungskonzept tun, das in das Shuffle-Arrangement gelegt wird. Und hier werden wir einfach wieder Lösungsarray machen. Nur Sie können in der Lage sein zu sehen, dass es tatsächlich schlurft. Und es ist zufällig, die Reihenfolge der Gegenstände in ihrem Weg zu bestimmen. Also im Grunde, wenn wir alle diese Bilder nur in einem zufälligen Format anzeigen wollten, wird es Ihnen schnell zeigen, wie das geht. So könnten wir hier etwas eingeben, wo wir Bild machen können und wir Quelle machen. Und so müssen wir jetzt nur eine Quelle setzen. Also alles, was ich hier tun werde, ist, dass ich einfach diesen Bildpfad betrete und weil wir tatsächlich diese Werte bereits in ihrem Bereich haben werden, weil wir gerade ursprünglichen Ray, den wir benutzt haben, kopiert haben. Also werden wir all diese Werte tatsächlich innerhalb ihres Bereichs haben. Also werde ich einfach Plus- und Lösungs-Array tun. Das ist nur, um zu zeigen, dass wir tatsächlich alle haben werden. Die Bilder darauf sind, wie wir in der Lage sein werden, sie durch das Spielbrett zu ziehen und eine Klasse dort reinzubringen. Dies ist eine Bootstrap-Klasse in der Reihenfolge, machen Sie die Bilder reaktionsschnell und gehen Sie einfach zurück hier und sehen, wie sich das herausstellt. Eso sehen wir, dass wir tatsächlich all diese Bilder haben, die sie laden. Wir haben zwei von jedem. Und vielleicht ist das Bild reaktionsschnell wahrscheinlich nicht das beste. Also werden wir tun, ich nenne es einfach Flip, Flip Image und bringe das zurück zum Styling und bei etwas zusätzlichem Styling dorthin. Also werden wir mit gleich 100% tun, richtig? Es ist zu 100% und wir werden über den Fluss machen, und wir werden einfach den Überlauf dort verstecken. Falls es also etwas gibt, das diese Zelle überfüllt, können wir diejenigen verstecken, die also ein bisschen besser in den Rahmen passt, mit dem wir arbeiten müssen . Und Sie können sehen, dass jedes Mal, wenn ich sie aktualisiere, wir diese Sammlung von Bildern bekommen und jetzt werden wir in der Lage sein, diese zu verstecken, und wenn die Zelle angeklickt wird, werden wir sie umdrehen und sehen, ob sie tatsächlich übereinstimmen. Wenn die beiden Bilder, die umgedreht werden, wenn sie übereinstimmen und wenn sie es tun, werden wir mit der Entwicklung des Spiels weiter Hafer-Scoring entwickeln und so weiter . 7. 7 JavaScript Spiel auf Klick: in dieser Lektion werden wir einige Funktionen in diese Bilder einfügen, also im Grunde, machen Sie sie einfach anklickbar. Also werden wir die On Click-Option verwenden, die wir für Java-Skript haben, und wir werden es einfach nennen, eine Funktion Pick hart, und wir werden einfach über diesen Wert übergeben, und wir werden eine Rückkehr machen. Falsch. Nichts anderes passiert fair. Das ist, was wir normalerweise einschließen, dass falsch eso zurückgegeben wird, dass diese Aktion aufgenommen wird. Es gibt keine zusätzliche Aktion, also brauchen Sie sie in der Regel nicht auf einem Bild. Dies ist mehr für unsere Wenn Sie eine tatsächliche Aktion edles Ereignis haben, das mit dem Klick eso hier passieren kann , müssen wir jetzt tatsächlich diese Funktion erstellen. Also werden wir eine andere Funktion machen, und wir werden es nennen, eine Karte zu wählen, und ich werde nur einen Wert dort ablegen und was wir tun werden, wird sich einfach ausloggen und wieder wird dies die Informationen ziehen, die abrufen, wenn diese Karte abgeholt wird. Wenn ich also hier zurückrufe und die Seite aktualisiere, sollten meine Bilder nun anklickbar sein und mir eigentlich sagen, welches Bild hier angezeigt wird . Wenn ich also auf klicke oder die gleich sind, werden sie tatsächlich mit Bildern übereinstimmen. So können wir jetzt auch weiterhin einige Funktionen aufbauen. Eso Wir werden diese Bilder noch ein bisschen länger hier behalten, und dann werden wir das letztendlich auf das Kachelbild umstellen, und wir müssen diese Lösung tatsächlich übergeben, ich könnte das vielleicht tun. Jetzt sind wir vorbei, dass über in die Karte, die gepflückt wird, so kann geschwächt werden. Tun Sie das jetzt. Leider glaube ich nicht, dass diese , Option jetzt für uns funktionieren wird, weil wir Leute brauchen, um diesen Wert zu durchlaufen. Also werden wir das einfach bewegen und zurückkehren und es auffrischen. Und sobald diese Seite etwas neu lädt, denke ich, dort schief gelaufen ist, muss ich die Anführungszeichen dort setzen, weil wir es als String-Wert dort übergeben wollen. Deshalb ist es nicht, sagt, wann immer es sagt, nicht definiert. Normalerweise bedeutet dies, dass es sich um einen Zeichenfolgenwert handelt. Also, wieder, ich denke, wir haben eine Art von Problem dort unerwartete Token, und ich erkannte gerade, dass wir diese Zitate tatsächlich schrägen müssen, weil wir sie bereits dort verwenden. Das ist also eines der Probleme, wenn Sie mehrere Anführungszeichen haben. Also habe ich Single. Ich habe Double bereits verwendet um, und ich brauche ein weiteres zusätzliches Zitat dort, also muss Schrägstrich das einkleben. Also hoffentlich dieses Mal bekommen wir tatsächlich das Ergebnis, das wir wollen. Und eigentlich noch eine Sache, die ich brauche, um diese einfachen Anführungszeichen zu machen, wenn ich es wieder schräg, weil Sie sicherstellen müssen, dass Sie es wieder mit einem Schrägstrich, das tatsächlich dieses bestimmte Element in JavaScript kapselt . Also dieses Mal wieder raus gehen und hoffentlich bekommen wir den Wert, der überschritten wird. Und jetzt sehen wir, dass wir diesen Wert bekommen, der übergeben wird, wenn wir auf die Kacheln klicken. 8. 8 JavaScript Spiel Bildschalter passieren: Außerdem möchte dies tatsächlich einige zusätzliche Informationen an die Pick-Karte übergeben, und dies wird uns erlauben, einige oder Funktionalität eso aufzubauen. Was ich hier tun möchte, ist, dass ich mehr Informationen weitergeben möchte, und einer von ihnen wird diesen Wert einfach abgeben. Ich und auch ich wollten nur gehen, um das zu tun. Und wenn Sie damit nicht vertraut sind, gibt es nur die Informationen, die in diesem Element verfügbar sind, etwas, das A, B und C tun wird und wie das herauskommt. Aktualisieren Sie die Seite und schauen Sie sich den Code an. Jetzt, wenn wir darauf klicken, sehen Sie, dass auf Klick? Wir bekommen diese ganze Bildquelle hier, und alles, was wir tun, ist, dass wir diese Zahlen übergeben, um das Element inspizieren zu gehen. Wir haben Kachelkraft. Wir haben diese Kachel-Nummer. Wir haben die I-Nummer. Also das ist die 3. 1 Also wissen wir, welche Zahl das ist. Eso Es geht bis 0123 auf den ganzen Weg runter. Und damit wir wissen, wenn wir das blockieren wollen, können wir das aussperren und dann übergeben wir einfach die Elementinformationen. Und der Grund, warum wir diese Elementinformationen weitergeben, ist, weil wir letztendlich in der Lage sein wollen , das dort tatsächlich sichtbar ist zu ändern. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, könnte einfach diesen anderen , den anderen Gegenstand dort benutzen . Und ich werde diese Seite nochmal auffrischen und dir nur zeigen, wie das funktionieren wird. Schon wieder Eso. Jetzt müssen wir es einfach aussperren und es an einem Limit von zwei behalten, und dann können wir unsere Zeit setzen oder auf ihre einmal zwei Bilder ausgewählt wurden. Vielleicht ist das ein guter Zeitpunkt, an dem wir diese Informationen rückgängig machen könnten. Und ich kann diese beiden einfach ändern, so dass wir tatsächlich sind, wenn wir unsere Wahl treffen. Wir haben hier tatsächlich etwas anderes passiert. Ich brauche diese zwei Zitate nicht und es wird es auffrischen. Es wird also das Brett mit diesen glücklichen Gesichtern ausbauen. Und wenn ich darauf klicke, ging dort etwas schief. Also bin ich nicht definiert, und das ist, weil wir mich als Bienen übergeben. Das ist die einzige Änderung, die wir machen müssen, also zurück zu gehen. So hoffentlich dieses Mal können wir sehen, dass wir Informationen dort weitergegeben bekommen, also sollte das funktionieren. Und wir können jetzt sehen, wenn wir darauf klicken, dass wir tatsächlich die neuen Kacheln auftauchen. Also, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir in einem Timer bauen müssen, um in einen Vergleich der ausgewählten Fliesen zu bauen. Und wir müssen Teoh nur die beiden Kacheln begrenzen, die auf einmal umgedreht werden könnten. Swift führen Sie dort ein Limit aus, dass wir nicht immer auf die gleiche Kachel klicken können. Und wir wollen auch diese Funktionalität haben, dass es diesen Vergleich macht, um zu überprüfen, ob die Kacheln gleich sind, und wenn sie gleich sind, dann werden wir sie umgedreht lassen, und wir werden dem Benutzer erlauben, weiter zu drehen Grab oder bis Sie sind gelöst. Und wenn sie nicht gleich sind, dann werden wir sie nach einer gewissen Zeit wieder zu diesem glücklichen Gesicht zurückkehren . Also wahrscheinlich eine Sekunde oder zwei Sekunden. Abhängig davon, was wir dies auf 9. 10 JavaScript Spiel Flip: Also hier werde ich Karten initiieren, Wert heben und 20 aufstellen und alternativ, sobald die Karte hier abgeholt wird und wenn es eine neue sein wird, werde ich tatsächlich zwei Karten hinzufügen, die umgedreht sind. Und ich werde genau so tun, um den Karten einen Wert hinzuzufügen, die umgekippt wurden, und dann werde ich hier eine bedingte Aussage machen. Also, um sicherzustellen, dass ich tatsächlich nicht über mehr als zwei Karten, um wirklich Zehenlimit drehen , dass es so werde ich tun, wenn Karten umgedreht ist größer als oder gleich zwei. Oder ich sollte sagen,, ist der kleiner als oder gleich zwei. Also nur Zeh gehen wieder da raus, nur um sicherzustellen, ob das funktioniert, so waren tatsächlich in der Lage, über drei zu drehen. Also wieder, vielleicht ist das zu weniger als zwei. Das macht ein bisschen mehr Sinn. Das gibt uns also den Wert von Null in einem, und dann sperrt das uns davon ab, zusätzliche Kacheln umzublättern. Was wir tun müssen, ist, dass wir einen Vergleich dieser Kacheln haben müssen, um zu überprüfen, ob sie gleich sind. Wir brauchen also eine Möglichkeit, diese Werte in den Kacheln zu speichern. Und wahrscheinlich ist der beste Weg, das zu tun, weil wir hier Werte haben werden. Vielleicht können wir einfach ein brandneues Array erstellen und diese Werte einfach innerhalb ihrer Raten speichern. Wir werden eine Reihe von zwei Werten haben, und wir werden die Karten dort so aufbewahren, wie sie umgedreht sind. Also werden wir einfach dieses neue Array einrichten und wir werden es nur Flip Flipper Re nennen, und wir werden es neuen drei gleich machen. Und jetzt werden wir Flip Parade hier unten nehmen und einen Wert darauf setzen und was wir tun werden, wir diesen Wert hier setzen. Und dann nach dieser Funktion, Läufe würden auflisten, dass, wo Konsul Lagos der Wert, der in Flip a Rate enthalten ist . Und jetzt, wenn wir hier zurück gehen, sollten wir tatsächlich die beiden Werte der Kacheln bekommen. Also, entfernen Sie das. Aber so haben wir eine Kachel drei in einer Kachel fünf und waren nicht in der Lage, tatsächlich noch weitere Werte hinzuzufügen . Jetzt können wir damit beginnen, diesen Vergleich zu machen, also werde ich einige dieser anderen Konsolenprotokolle loswerden, die ich hier auftauchen habe , weil es zu einem kleinen bisschen Verwirrung gibt, was hier draußen passiert . Also nochmal, nur erfrischend das. Und hier können wir sehen, dass wir in der Tat diese beiden Gegenstände in die Vergewaltigung einfügen. Und dann, was wir tun werden, ist, dass wir das Array ausräumen. Wir prüfen, ob es mit dem übereinstimmt, dass wir es verlassen werden. Aber dann werden wir auch noch das Array klären und dem Benutzer erlauben, wieder einige Kacheln zu drehen . 10. 12 JavaScript Game Tile Vergleich überprüfen: Also, was ich tun möchte, ist, dass ich in einer anderen Bedingung hinzufügen möchte, um zu überprüfen, ob und hier wir überprüfen werden, ob unsere Karte umgedreht ist und wir werden sehen dass, wenn sie gleich zwei ist, dann werden wir nur eine Konsole machen, melden Sie sich ab, dass wir hier einen Scheck machen, und ich werde hier ein paar davon loswerden. So dass das Hinzufügen zu ein wenig weniger der Verwirrung darüber, was hier passiert eso, wenn ich es wieder auffrischen eso sollte ich nur diesen Vergleich haben und ich kann nicht wirklich etwas anderes klicken . Ähm, aber wir haben diesen Vergleich dort. Sie sehen also, dass wir jetzt vergleichen können, um sicherzustellen, ob Wert Null und Wert eins gleich sind. Und wenn sie es sind, dann werden wir es einfach zurücksetzen und weitermachen. Teoh geben die Verwendung der Fähigkeit, mawr Karten eso so zu wählen, wie wir das tun werden, wir werden eine weitere bedingte Aussage innerhalb der Stufe machen. Und wir werden diese Bedingung tun, dass, wenn dieser Flip-Ary-Wert Null gleich Flip ary Wert eins ist, so dass der Unterschied zwischen Gleichheitszeichen und drei ist, dass dies auch den Typ vergleicht. Technisch gesehen brauchen wir das nicht. Wir können mit zwei gehen. Aber wenn wir einen Wert von fünf String-Wert von fünf in einem Interviewwert von fünf hätten und wir nicht wollten, dass sie gleich sind, dann müssten wir drei innerhalb dieses Vergleichs haben. Also zieh das raus. Dasselbe und sonst anders machen. Und ich denke, was ich tun muss, ist genug, um das zurückzudrehen. Entfernen Sie das einfach für ein wenig, weil ich eigentlich nicht in der Lage sein zu sehen welche Karten sind sie tatsächlich, die gleichen s, die ein kleines bisschen ein Problem für mich darstellen, wenn ich versuche, dies zu testen . Also bringen Sie es zurück in ihre und ich glaube, der Wert war, dass ich tun sollte, dass ich diese Bilder tatsächlich brauchen. Überprüfen Sie das einfach und aktualisieren Sie es. Und das sollte mir all diese Bilder wieder auf diese wird wirklich beim Testen helfen , so dass wir sehen können, dass das gleich kommt und das kommt anders. Also das ist genau das, was wir auf dem Vergleichsteil wollten, und jetzt können wir weiterhin die Logik aufbauen und diesen Vergleich machen und dann auch in einem Gebäude aus, dass dieser Timer, um diese zurück zu drehen. Und innerhalb dieser Vergleichsprüfung müssen wir nur in der Lage sein, vollständig zu überprüfen , ob sie gleich sind oder ob sie anders sind. Also, wenn sie anders sind als die Karten müssen zurück auf ihren ursprünglichen Hintergrund zu drehen, und wenn sie gleich sind, dann können sie aufgespiegelt bleiben, und wir werden nur den Benutzer geben. Unabhängig davon, wir werden dem Benutzer die Möglichkeit geben, Teoh weiterhin auf zusätzliche Karten zu drehen. 11. 13 JavaScript Spiel Set id zurückklappen: Für diesen Schritt sieht es so aus, als müssten wir hier dynamisch einige Ideen setzen, um über JavaScript auf diese einzelnen Kacheln zugreifen zu können . Also, was ich hier gerade mache, ist, dass ich es einfach Karten nennen werde und hier werde ich hinzufügen. Das wird mir also diese Fähigkeit geben, um zurückzuziehen und zu sehen, welche Karten ich umgedreht habe. Und auch, ich werde einfach dieses Flip-Array wieder verwenden, um hinzuzufügen. Also werde ich einfach Flip-Array machen, und ich werde das hier in eine Klammer stecken, nur um sicher zu sein, und es wird dazu beitragen, dass mir die Möglichkeit geben wird, das tatsächlich zu setzen . Ich sehe, dass ich entwerfe. Das ist also die Entwertung, die wir brauchen, um diese Karte identifizieren zu können . Also, wenn ich so jetzt aktualisieren sollte ich eine Wieder mit dem Titel gewesen sein. Also zunächst, Null, der erste Gegenstand wird die erste Karte halten, Wert den Bildwert, und dann verlassen wir Slot Nummer eins, Artikel Nummer eins leer, bis wir die Fähigkeit haben, es zu füllen und dann Slot Nummer zwei wird das I d dieses bestimmten Elements halten. Also sehe ich hier, wenn ich zu mir gehe, habe ich auch Karten . Also, jetzt werde ich voran gehen und darauf klicken, und es kommt gleich raus. Also haben wir Fliese fünf Kachel, fünf auf Karten eins und Karten zu. Dies wird uns also die Möglichkeit geben, diese Karten zurückzusetzen, wenn sie anders sind. Eso hier. Was ich tun werde, ist, ich werde nur zurücksetzen, dass das Bild dieses bestimmten ich Element mit diesem i d. Ich werde das Quellbild zurücksetzen Teoh, Zehe glücklich Jay Pek und ich habe tatsächlich eine neue Funktion für das nur zu brechen dies ein wenig mehr und nur den Funktionsbereich Schule kyd Karte aufrufen. Und wir werden einen Wert durchlaufen, den wir benutzen werden, der ihn vorerst A nennen wird. Und es wird passieren, um Karte zu verstecken, und wir werden das tun, wir werden Flip oder zwei machen und wir sind in einem Versteckkarten-Flip sind drei oder eigentlich müssen sie nicht einmal tun weil wir wissen, dass sie dort mit der Fußkarte konsekutiv sind, also müssen wir das nicht einmal weitergeben. Also jetzt alles, was wir hier tun müssen, es ist tun, Element von I d bekommen und diese Quelle ihr aus, nicht Element zurücksetzen . Holen und tatsächlich machen Sie das Dokument. Erhalten Sie Element nicht von i d und irgendwie, wer die Flip-Karte verwendet hat, auch. Und legen Sie die Quelle dort ein. Und wir werden diese Quelle so einstellen, dass sie dem Bild glücklich ist. Und wir werden einfach die 2. 1 machen, genau so. Wenn wir jetzt wieder hier raus gehen, sollten wir sehen, dass es umkippen sollte, wenn sie nicht gleich sind. Und jetzt, was wir hier auch tun können, können wir das einfach loswerden. Wir müssen das nicht mehr sehen können, um das zu vollenden, was wir hier tun wollen . Also, jetzt sollten wir in der Lage sein, über zwei Karten zu drehen, und sobald wir diese Karten drehen, macht es diesen Scheck. Da sie eigentlich anders sind, wir eigentlich nicht in der Lage, es zu sehen, weil es es wirklich, wirklich schnell macht . Wir müssen da einen Mechanismus einsetzen, um das zu verlangsamen, und damit ich sehen kann, dass dieser und dieser dieselbe sind. Also, wenn sie gleich sind, dann bleiben sie einfach so wach. Und wenn sie anders sind, als werden sie tatsächlich umkehren. Also machte es es wirklich schnell. Sie müssen eine Art von Mechanismus und ihre setzen, um ein Intervall zu tun und tatsächlich einen Reset davon in löschen diejenigen aus. Also werden wir das machen und am Ende kommen Lektionen. 12. 14 JavaScript Spiel doppelklicken: also das Einrichten dieses Intervalls. Also werden wir es eigentlich nur schaffen, ein paar Sekunden zu warten und das wird wirklich einfach zu tun sein . Wir setzen nur Intervall, und dann müssen wir nur diese Funktion aufstellen. Es wird also diese Versteckkartenfunktion verwenden, die wir früher erstellt hatten und innerhalb der Intervalle, Intervalle,das ist bekannt, dass es eine Funktion ist, so dass Sie diese Klammern nicht tun müssen, und so wird dies in Millisekunden sein. Also, was ich tun werde, werde ich es auf drei Millisekunden setzen. Das gibt dem Benutzer das Gefühl, dass es irgendeine Art von Vergleich gibt und sie bekommen diese Fähigkeit, diese Bilder zu betrachten, und ich habe sie studiert Also, bevor sie über eso zurückkehren Jetzt müssen wir unsere Zähler und ermöglichen es dem Benutzer, einige zusätzliche Karten eso zu wählen, weil wir herausgefunden haben, dass ihre Differenz einige tatsächlich kommentieren, punktiert eine Swell. Und ich werde eine Marke erschaffen, die du funktionierst, die ich hier habe, und ich werde einfach funktionieren. Ähm, und wir nennen es nochmal „Pick“, und wir werden das hier nach den versteckten Karten laufen lassen. Also machen wir das Bild wieder dort. Eigentlich können wir das hier einstellen, denn unabhängig davon, dass wir diese Funktion hier ausführen müssen, wenn wir sie umgedreht haben oder nicht . Eso, unabhängig vom Ergebnis hier, wir werden diese Fähigkeit haben, wieder auswählen zu können. Alles, was wir tun müssen, ist, diesen Wert hier zu klären. Karten sind umgekippt, und wir werden das einfach wieder auf Null setzen. Und das sollte uns die Möglichkeit geben, diese Karten wieder zu holen. Und jetzt müssen wir nur mit der Theorie leeren. Und um den Strahl zu entleeren, wird er hier drüben sein und um ihn rauszukriegen. Wir haben es gerade dazu gesagt und gehen einfach niedlich zurück und versuchen das, um zu sehen, wie das funktioniert. Also, jetzt wählen wir zwei Karten aus, wir sehen, dass sie anders sind, also sollten sie sich umdrehen. Und es sieht so aus, als hätten wir hier ein Problem. Ich werde nur schnell einen Blick werfen und sehen, was dieses Problem ist. Aber es sieht so aus, dass dieses Intervall, weil wir es zurückgesetzt haben. Es gibt also, dass wir das hier wirklich tun müssen. Und ich werde das hier anschwellen und wieder niedlich machen. Und hoffentlich sollte das das beheben und sagt, dass es anders ist. Und jetzt sollten wir die Möglichkeit haben, zwei weitere Karten zu wählen, und dass sie wieder anders sind . Und so war das einer der Fehler dort, die wir hatten, dass, wenn Sie auf das gleiche Bild klicken, wird es kommen die gleichen s. Also müssen wir tatsächlich nur sicherstellen, dass der Benutzer nimmt verschiedene Bilder oder verschiedene Werte hier, die sie 're, bevor sie in der Lage sind, das tatsächlich in die Lösung dort hinzuzufügen. Wir müssen einen Weg haben, den vorherigen numerischen Wert von I zu speichern und nur um sicherzustellen, dass wir nicht tatsächlich denselben Wert haben, also werden wir einfach eine brandneue Variable erstellen, und wir werden es Verlustkarte nennen, und wir werden überhaupt keinen Wert dafür haben. Und jetzt, wenn wir diese Auswahl machen, die letzte Karte, die ausgewählt wurde, weil dies die Zellennummer sein wird, die wir benutzen. Die Werte, die wir hier übergeben, sind eigentlich die Zellennummern, die hier drüben durchlaufen haben. Eigentlich könnten wir das wahrscheinlich sogar beseitigen. Bringen Sie das hier. Beseitigen Sie diese Funktion. Aber vielleicht werden wir das zu einem späteren Zeitpunkt tun. letzte Karte wird also sein, welcher Wert auch immer hier ist. Eigentlich, was ich hier tun werde, ist, dass ich das auf negative setzen werde, damit wir sicherstellen können dass wir das nie erreichen, ähm, und die letzte Karte, die hier am Ende und dann hier rüber gepflückt wurde, einen Scheck machen und Die letzte gepflückte Karte ist nicht gleich sehen, ob das funktioniert. Es scheint, dass es funktioniert, also sind wir nicht mehr in der Lage, DoubleClick. Und das Zeug sollte uns helfen, diese Luft zu vermeiden. also das Gleiche. Alles klar, es sieht so aus, als ob sie immer noch im Irrtum existieren, aber wir können immer noch durchsuchen und sieht so aus, als wäre etwas in der Quelle dort eingeholt worden . Werfen Sie einen Blick auf das in der nächsten Lektion. 13. 16 JavaScript Spiel Einstellung clearing: Lektion, die ich angeschaut habe und wir sehen, dass wir diese Luft haben, die immer wieder auftaucht wenn wir wirklich schnell klicken. Es sieht so aus, als gäbe es nur etwas, das hier nicht läuft, damit wir das rutschig machen. Und das liegt wahrscheinlich daran, dass wir nicht immer einen Wert für diesen, äh, diesen Artikel haben äh, , wenn wir wirklich schnell durchklicken, also irgendwo auf dem Weg, wird die Berechnung durcheinander. Diese Art von Sache ist also ziemlich häufig, wenn Sie das Intervall verwenden. Weil Javascript nicht immer weiß, dass Sie dieses Intervall für andere Zeiten löschen möchten . Also, was ich tun werde, ist, dass ich einen variablen Call it Timer erstellen werde, und ich wollte es auf nichts setzen. Und dann hier, werde ich Timer gleich eingestelltes Intervall machen, und dann hier unten werde ich ein klares, klares Intervall machen . Und weil ich jetzt dieses Intervall genannt habe, kann ich es tatsächlich löschen. Eso Dies sollte sich um dieses Intervall kümmern. Das könnte hinter der Menge von Klicks zurückgeblieben sein, die wir durch gesendet haben. Und damit werden wir jetzt in der Lage sein, diese Intervalle auszuräumen. Also, den Fall, dass es eine Reihe von Klicks gibt. Es wird sich nicht einmischen, und es wird diese Fehler und Probleme nicht mehr verursachen. Also versuchen wir, durch eine ganze Reihe von Malen zu klicken und zu sehen, ob irgendetwas bricht. Und so weit, so gut. Und wir werden nur sicherstellen, dass, wenn wir einige bekommen, die gleich sind, und bis jetzt bin ich nicht sehr gut in der Regelung. Aber so gibt es haben wir eine das gleiche, und wir können sehen, dass wir sofort gehen, um einige andere klicken können. Und nichts scheint eso zu brechen. Alles sieht ziemlich gut aus und dass es funktioniert. So können wir jetzt mit dem Aufbau und Berühren, Scoring beginnen und einige weitere Anpassungen vornehmen, um zu sehen, ob die Benutzer tatsächlich das Spiel gewonnen haben. Ah, und wieder, weil seine eingebauten Stiefel fallen, es ändert sich die Größe, also ist das ziemlich cool. Eso, die auch auf dem Handy funktionieren wird 14. 18 JavaScript Spiel zum Ende des Spiels: Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir in der Punktzahl Null eintreten, und wir werden das ein bisschen aufräumen, weil es nicht wirklich Sinn macht, diese eine Funktion nur für die s oausgehen zu diese eine Funktion nur für die s o lassen. Sie stellen nicht nur sicher, dass wir noch richtig arbeiten und gehen zurück zu ihm und klicken auf die Bilder. In der Tat sieht es so aus, als ob alles noch funktioniert. Ok, Eso, es ist eine gute Sache. Jetzt können Sie zu unserem Code zurückkehren und weiterhin die Dinge aufräumen. Also, wenn es das gleiche ist, wollten wir Punktzahl, Punktzahl, plus eins. Und jetzt wollen wir auch etwas eingebaut haben, wo wir einen Scheck machen können, um sicherzustellen ob tatsächlich alles abgeschlossen ist und was wir tun könnten. Wahrscheinlich ist der einfachste Weg, dies zu tun und dies einzurichten, wenn wir das Spiel starten, Vielleicht könnten wir die Punktzahl 20 einstellen und jedes Mal, wenn wir das Spiel neu starten, wird die Punktzahl auf Null zurückgehen, und wir können hier überprüfen, ob es einfach tun wird, plus eine auf diese Weise ist es ein bisschen sauberer. Und so werden wir hier überprüfen, ob wir tatsächlich die Anzahl der Gegenstände innerhalb der Serie erreicht haben und wenn wir es haben, dann werden wir wissen, dass wir tatsächlich alles gelöst haben. Also, wenn sie gleich sind oder wenn es länger ist, so Thai Artikel Länge und die höchste Check Ja, über. Ich werde es tun, wenn und dann werden wir hier weglaufen. Finishing sind hier Finishing-Optionen. Hier ist Eso. Das wird nur lang sein und das hier wieder reinbringen. Also, wenn diese Länge gleich gleich größer oder gleich der Punktzahl ist, äh, dann machen wir einfach Endspiel. Und jetzt gehen wir wieder zurück. Du würdest hier und nur einen Test, um sicherzustellen, dass es so sehr funktioniert, dass sie das Video pausieren und das Spiel durchspielen und nur um sicherzustellen, dass alles richtig funktioniert. Als ich es gelöst habe, haben wir dieses Endspiel aufgetaucht so sieht alles so aus, als ob es richtig funktioniert. Ich musste dies auf weniger als die Punktzahl ändern, damit das Endspiel auftaucht, aber ja, aber ja, alles sieht so aus, als ob es richtig funktioniert, und jetzt können wir ein paar weitere Mechaniken hinzufügen und die Möglichkeit geben, neu zu starten, wenn Sie wollen, Ah, und bauen wieder ein brandneues Brett mit einem neuen Satz von Fliesen und der Fliesenpositionierung. 15. 19 JavaScript Spiel addEventListener neu starten: Also werde ich in einem Gehirn hinzufügen. Du würdest, wenn hier und ich werde es nur ein Ich von Spielkontrolle geben. Und das ist, wo wir in klickbaren Schaltflächen hinzufügen, dass, wenn Sie das Spiel neu starten möchten, es tatsächliche Schaltfläche hier zu einem div erstellen wird. Und ich werde eine Klasse von bt Ende tun 10 Standardsoli sind Stiefel, Drop-Klassen, um es wie ein Knopf aussehen und starten. Und was ich hier tun möchte, ist, dass ich das eigentlich verbergen möchte, damit es nicht sichtbar ist. Eso Was ich im Styling machen werde, ist, dass ich einfach keine anzeigen werde. Dies sollte also nicht sichtbar sein, wenn wir ausgehen und die Seite aktualisieren. Also habe ich hinzugefügt und du, Def, hier, hier, das gesehen hat, dass das nicht gezeigt wird. Und als ich das Spiel beendet habe, möchte ich dieses versteckte div zeigen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich Element für D bekommen werde, und ich werde nur zeigen, dass eine eso vielleicht was für jetzt tun wird? Wir werden es ständig zeigen und sagen, ich entferne das einfach da draußen und wieder, je nachdem, wie du dein Spiel laufen willst. Vielleicht wollen Sie dieses Spiel neu starten Taste hier die ganze Zeit haben. Und eigentlich werde ich das hier einfach ausziehen, weil ich mich dafür nicht trennen muss. Also werde ich das einfach entfernen und ich werde ein div mit dem i d haben. Das heißt nur , dass Spiel neu gestartet wird. Eso sollte unsere Schaltfläche hier haben, um das Spiel neu zu starten und und ein Stil es in Bootstrap, eigentlich. Das ist jetzt, wenn wir hier rausgehen, haben wir gerade diesen Knopf. Ich wollte es nur ein bisschen zentrieren. Es ist sogar, wenn wir Größe neu, wir haben es zentriert. Und immer noch, Moment, tut es nichts. Also werde ich einige Ereignis-Listener in JavaScript hinzufügen, um auf einen Klick auf diese Schaltfläche zu hören . Ich habe in diesem Ereignis-Listener für eine Spielsteuerung hinzugefügt und wenn es geklickt wird, dann läuft es dieses Startspiel, und das setzt tatsächlich nur all diese Funktionalität dort zurück. Und es gibt noch ein paar andere Dinge, die wir hier tun müssen, um dieses Shuffle-Array zu tun. Und das müssen wir innerhalb des Startspiels einrichten. Also jetzt, wenn wir hier rausgehen und das Spiel laufen, also muss ich tatsächlich ein Paar finden, das hier gleich sein wird. Hoffentlich dauert es nicht zu lange. Also habe ich diejenigen, die gleich sind. Und jetzt, wenn ich dieses Spiel neu starten, hoffentlich sollten wir haben und ich denke, wir müssen wahrscheinlich klar, dass das Intervall als auch. Also Hit Spiel neu starten. Wir konnten sehen, dass es tatsächlich das Spiel zurücksetzt und es bringt alles. Sollte die Partitur wieder auf Null bringen, wenn wir den Neustart machen. Und vielleicht machen Sie einfach das Intervall aus dem Fall, dass es ein Intervall gibt, sie sind so eingerichtet, dass es keine Fehler wirft, wenn wir kein Intervall eingerichtet haben. Nein, es sieht nicht so aus. Also ich denke, dass wir in der Lage sind, dieses Spiel neu starten Taste und das gibt uns die Möglichkeit , vielleicht, nachdem das Spiel abgeschlossen ist, wollen wir die Möglichkeit geben, es neu zu starten. Oder vielleicht wollen wir das die ganze Zeit dort haben. Schon wieder Eso. Abhängig von Ihren Vorlieben, können Sie dieses Spiel Neustart-Button hinzufügen und dies geschieht durch auf Ereignis-Listener über JavaScript. Und eine der Fragen, die Sie vielleicht haben, ist, warum haben wir nicht Ereignis-Listener für all diese eingerichtet ? Und ganz ehrlich, es ist ein bisschen einfacher, wenn wir es nur auf Klick tun. Und eine andere Sache ist auch, auch, dass wir das laden, nachdem die Morgendämmerung bereits eso Sie geladen hat. Manchmal bekommen Sie diese Probleme, bei denen Sie das i d einrichten. Danach dynamisch, und Sie können sich nicht mit einem Ereignis-Listener verbinden, den Sie versucht haben, einzurichten bevor Sie dieses I einrichten D. S. Es wird also nicht wirklich zulassen, es zu hören, weil wir diese Ideen noch nicht aufgestellt haben. Eso ist der ideale Weg, dies auf diese Weise zu tun, ist es nur, das beim Klicken zu haben und zur Funktion zu rufen . Um das zu tun 16. 21 JavaScript Spielnachricht Benutzer: noch ein paar letzten Schliff, um dieses Spiel ein wenig spielbarer von den Nutzern . Also habe ich einige der CSS aktualisiert. Sie entfernen diese Polsterung. Diese Bilder gehen nun über die gesamte Zelle, die verfügbar ist. Und auch müssen wir etwas aktualisieren, wenn das Spiel beendet ist. Also werden wir hier nur noch eine Funktion haben und wir werden es „Spiel erledigt“ nennen. Und das ist etwas, das wir aufrufen werden, wenn wir tatsächlich das Spiel s O beenden , dass hier wir die Berechnung dort hatten, diese bedingte Aussage, um zu überprüfen, ob wir das Spiel beendet hatten. Also werden wir nur Dio-Spiel fertig und wir werden auch eine andere erstellen. Oder vielleicht können wir einfach dieses hier benutzen Wir werden nur Element von i d bekommen und vielleicht werden wir einfach den Text dort auf der Schaltfläche ändern, Teoh, anstatt Spiel neu zu spielen. Also gehen wir zurück zu hier, werden wir Document get Element von i d machen also wird die Idee sein, ich glaube, es war Spielkontrolle, die wir benutzen werden und vielleicht können wir einfach das innere HTML so einstellen, dass es wieder gefallen ist . Und auch wir brauchen wahrscheinlich eine Art von Nachricht hier, die vielleicht einfach über das Spielbrett schweben wird oder so etwas, um anzuzeigen, dass das Spiel abgeschlossen ist. Vielleicht können wir hier oben eine Nachricht schreiben,ich D geben, ich D geben und wir werden es nur eine Nachricht nennen. Dies wird unser Spiel die Fähigkeit geben, hin und her und dann hier drüben zu kommunizieren , tatsächlich wird einige der einigen Styling in die Nachricht setzen. So hebt sich ein bisschen mehr ab. Also werde ich das tun und ich weiß, dass der Furz 13 25 Uhr groß ist und ich werde Farbe machen. Äh, nur damit es auffällt, vielleicht können wir rote Farbe machen und vielleicht auch einen Hintergrund machen. So sticht es wieder ein bisschen mehr heraus. Und, natürlich, je nachdem, was Sie Styling ist wahrscheinlich einige dieser s aktualisieren müssen. Dies wird uns die Möglichkeit geben, über eine Nachricht zu senden. Und so werden wir hier eine andere Variable für die Nachricht erstellen, damit wir nicht ständig studieren müssen , die diese Elemente von i d bekommen. Und hier drüben müssen wir uns daran erinnern, wenn wir das Spiel starten, wir wollen diese Nachricht löschen. Also werden wir das im Einklang mit dem Spielbrett halten, also inneres HTML gleich und jetzt können wir. Also diese Konsolenprotokolle werden wir wahrscheinlich ein anderes Intervall setzen müssen, um die Nachricht zu löschen . Also werde ich eine andere Funktion von Also tatsächlich tun, vielleicht werden wir einfach die Nachrichten in diese Funktion senden, und das könnte ein bisschen besser funktionieren. Also haben wir noch einen Nachrichtentext. Und hier werden wir nur Wert haben, dass wir den vierten übergeben würden, dass wir nur Nachricht anrufen werden und dann innerhalb von Jahren, wo wir die innere HTML-Anwendung Nachricht setzen und dann zurück zu hier gehen und wir werden auch ein inneres Intervall setzen um diese Nachricht zu löschen eso, wenn wir nicht mehr wollen, dass diese Nachricht weitergegeben wird, vielleicht werden wir etwas senden Teoh Nur ein Intervall, so dass wir nicht immer mit dieser Nachricht so up. Damit diese Nachricht auftaucht und dann wieder verschwindet, setzen wir ein weiteres Intervall ein. Eso, ich werde nur ein Chaos nennen und ich werde nichts gleich sein, damit es leer ist oder und dann gleich hier drüben in der Nachrichtenpresse für uns. Spielen. Was anfangen? Und ich werde das ändern, um zu spielen und dann, wenn wir zu der eigentlichen Nachricht hier gehen, also hier, werde ich zuerst dieses Intervall einrichten eso Wir werden dieses Intervall innerhalb der Funktion selbst einrichten , so dass es tatsächlich zu sich selbst ruft und durchlaufen seine eigene Funktion hier. Also werden wir Nachrichtentext machen, und ich musste diese Funktion ändern. Es ist also anders als die Nachricht, die ich hier übergebe, oder das Argument, das ich hier vorbeikomme . Eso Ich werde es nur für eine Sekunde aufstellen und ich werde nur eine Standardnachricht schieben, klicken Sie auf zwei weitere oder finden Sie eine viel andan auch. Jetzt müssen wir noch eine Klärung dieses Intervalls machen, und wir werden einfach das Intervall löschen, das wir gerade S O erstellt haben. Dies würde vermeiden, dass dieses Problem, das wir hatten, bevor wir mehrere Intervalle in der Hintergrund und das verursachte einige Probleme mit dem Browser eso hier, wir werden dies aktualisieren. Also haben wir unseren ersten Test dort bekommen und wir sehen, dass wir keine Nachrichten gefunden haben. Finden Sie eine Übereinstimmung nicht gefunden. Und jetzt alles, was wir tun müssen, um diese Funktion zu rufen, um diese Nachricht zu senden, wir tun nur Nachrichtentext. Und das könnten wir auch hier tun, wenn wir das Spiel aufstellen. Also werden wir Dio äh, schnell einen Kachelstart. Und eigentlich müssen wir was ändern? Dies Das Spiel steuert die innere HTML gibt es, weil wir nicht wollen, dass es mehr zu spielen sobald das Spiel im Spiel ist. Also vielleicht müssen wir tatsächlich eine andere erstellen und wir werden es einfach nennen Button Nachricht und bekommen dieses Element von d und jetzt Schwächen Sie HTML auf die Schaltfläche Nachricht eingeben und wir sind nur in innere HTML gleich Neustart Spiel. Und jetzt können wir Wir können auch wir diese Nachricht zurücksetzen eso, wenn das Spiel im Spiel ist und wenn das Spiel beendet. Also hier werden wir nur eine Nachricht und auf den Weg tun. Und so können wir diesen Teil hier drüben loswerden. Es sieht also viel sauberer aus und viel einfacher und Straße vorwärts, und auch so haben wir eine weitere Nachricht hier zu senden, und wir werden einfach das Spiel über. Und so verwenden wir HTML, weil wir jetzt in unseren HTML eso einfügen. Wir sollten etwas Nachrichten dort oben haben, eine Übereinstimmung finden, die nicht gefunden wurde, übereinstimmen ein Spiel finden und weiter durchspielen. Und wir haben diese Nachricht hier oben, und das bietet uns die Kommunikation hin und her zwischen uns und dem Benutzer. Und dann wird das zurückgesetzt. Sobald wir das Spiel beendet haben, werden wir die Möglichkeit haben, wieder zu spielen, und wir werden damit fertig sein. Und in der Regel ist es wichtig, in dieser zusätzlichen Kommunikation zwischen dem Spiel und dem Benutzer hin und her hinzuzufügen . Das spielt das Spiel. Eso Messaging ist wirklich eine gute Ergänzung zu Ihrem JavaScript-Spiel. 17. 22 JavaScript Spiel Hinzufügen eines Timers und Punktes: Also bemerkte ich eine Sache, dass unser Intervall immer gezählt wurde und wir hatten diese Nachrichten zählen s. Also musste ich eine bedingte Aussage hinzufügen, um zu überprüfen, ob diese Nachricht tatsächlich gleich ist. Dann werden wir dieses Intervall nicht zurücksetzen, so dass dieses Intervall nicht im Hintergrund läuft . Eines der Dinge, die wir einstellen wollen, ist ein Timer. Also werden wir alle Werte aufstellen, die wir für den Timer brauchen. Und wir werden diese Variablen hier oben einstellen. Eso Was wir brauchen, ist Sekunden gleich Null. Tun Sie auch. Vielleicht Miller Sekunde oder nur Sekunden zu Ende gleich Null und wird Minuten gleich Null und Stunden gleich Null und eine weitere für die Zeit tun . Und das wird all diese Werte aufbauen, die für uns bereit sein werden. Eso Jetzt müssen wir eine Funktion eines Timers hinzufügen. Also nochmal, wir werden das benutzen, das scheint. Und so werden wir eine Funktion namens Timer erstellen und wir werden diese t-Variable verwenden , die wir eingerichtet haben. Und dieses Mal werden wir uns die Zeit einstellen und wir werden einfach etwas seltsame Zeit haben , die Sie auch dafür funktionieren. Und wir werden diese Zeit jede Sekunde oder jede Sekunde einstellen, also alle 1000 Millisekunden. Aber der Unterschied zwischen festgelegtem Timeout und festgelegtem Intervall ist, dass festgelegte Timeout, Mr. Function auf Lee ein Mal nach dem Timeout. Während Intervall die Funktion in Intervallen mit der Länge der Zeitüberschreitung zwischen ihnen läuft . Eso ist der Unterschied. Und deshalb wollten wir uns nur eine Auszeit machen, weil es ein Time-Out-Zähler sein wird. Wir wollen diese Funktion gleichzeitig ausführen, und dies wird Zeit für die Funktion und innerhalb dieser Funktion hinzufügen. Also haben wir die Sekunden aufgestellt und wir werden das in die Millisekunden danach ändern . Aber im Moment werden wir es nur als Sekunden ausführen, und wir werden in die Sekunden einsteigen. Und jetzt werden wir eine Überprüfung zu tun, um zu sehen, ob Sekunden größer als oder gleich 60 60 hat 60 Sekunden in einer Minute. Und wenn es so ist, werden wir Sekunden gleich Null machen, und wir werden zu den Minuten hinzufügen, dass wir Minuten für eins bis zu den Minuten machen, und jetzt werden wir noch einen Scheck machen. Hier ist so hoffentlich, so dass sie das Spiel nicht so lange spielen. Aber wir müssen hier einen Scheck machen, um sicherzustellen, dass, wenn die Minuten tatsächlich vorbei sind wir 60 Minuten haben, wir müssen erhöhen, dass unsere Valium Und ich meine diesen Timer, den Sie wahrscheinlich für andere Dinge verwenden könnten , als Nun ja. Also, jetzt werde ich Minuten machen gleich Null. Also, um diese wieder auf Null zurückzusetzen und wir werden Stunden gleich Stunden plus eins tun. Und eigentlich sollten wir, ähm, wir sollten all diese zurücksetzen, wenn wir diesen neuen Wert setzen und anschwellen. Also werde ich nur das hier hineinbringen, wo wir haben, wir starten das Spiel und nur damit wir diese alle über 20 setzen, wahrscheinlich noch einmal eine Funktion dafür schreiben . Und jetzt müssen wir diesen Timer hinzufügen. Also vielleicht werden wir hier etwas tun, außer das in eine Spanne zu verwandeln. Und hier werden wir ein Div haben. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass Spannweiten anders sind als Dibs verursachen Spannweiten werden einfach in der Linie sein , also könnte tatsächlich mehrere Spannweiten hier haben. Also werde ich eine andere Zeitspanne für die Zeit selbst haben und wenn ich meine Zeit verschließe und dann nur die Spannweite öffnen und schließen s, also hier werde ich eigentlich richtig , wenn wir die Timer. Und das bedeutet, dass ich das innerhalb des Get-Elements von i d einrichten also werde ich einfach meine Zeit haben. Und ich habe gerade eine Kopie bekommen, so dass wir auf diese Weise tatsächlich in die Zeit innerhalb der Funktion dort schreiben können . Es ist jetzt, wir gehen zurück zu dieser Anzeigenzeit, und wenn wir diese Berechnungen hier oben machen, sind wir eigentlich bereit, meine Zeit zu schreiben, die wir gerade eingerichtet haben, und wir werden etwas anderes ausprobieren als Inter HTML. Wir werden Textinhalte verwenden, und so wird das diesen Wert von diesem bestimmten Element absetzen, das ich anstelle des Werts für ihre war und ich werde das einfach kopieren, weil das das tatsächlich tun wird. Wo Anzeigen in dieser zusätzlichen Null. Wenn ja, wenn unsere größer als neun ist, wird es die ganze Unterkunft hier machen. Sobald wir also eine Neun getroffen haben und wenn es nicht weniger als neun ist, dann haben wir diese Null vor sich. Eso dasselbe mit Sekunden und dasselbe für Minuten. Und jetzt werden wir nur diese Funktion ausführen, diese Timer-Funktion, die die festgelegte Zeit zurückbringt. Also sollten wir jede Sekunde ein Inkrement innerhalb dieser Sekunden Wert haben. Es gibt, wenn wir es aktualisieren und es sollte kurz davor auftauchen und tatsächlich denken, dass wir ein wenig Styling-Problem haben. Was ich tun würde, ist, das hier auf eine separate Straße zu stellen, nur um diese zu trennen . Ich würde ein bisschen besser, und ich werde es auch entfernen, die Spannweite. Und ich werde dasselbe für hier drüben tun. Ich denke, dass wir ein paar Stiefel, Tropfen, Styling haben, die dort stattfinden. Wir werden nur sehen, wie sich das ergibt. Und ich habe gerade einige Platzhalter hier hinzugefügt und diese Dips neu gestartet. Und dann schließlich, natürlich, müssen wir diesen Timer starten. Also, wenn wir das Spiel starten. Wir sind tatsächlich in einem und ich glaube, dass wir die Dysfunktion namens Timer zweimal haben . Also werde ich nur noch ein X hier setzen müssen, weil wir diese Zeit hatten oder hier auf dieser Nachricht... Wir wollen nur sicherstellen, dass wir diese Funktion nicht duplizieren. Und ich denke, deshalb haben wir dort einige Probleme. Wenn ich es jetzt aktualisiere, sollte es diese Zeit beginnen, was es getan hat, und jetzt können wir durchklicken und wir können tatsächlich eine Zeit bekommen, wenn wir hier spielen. Das ist also die Anzahl von Sekunden, die wir gespielt haben, und dies wird bei der Punktzahl des Spiels helfen. Wir werden nur ein kleines zusätzliches Styling machen, nur um das ein bisschen mehr, besser ein bisschen besser aussehen bisschen mehr, zu lassen. Also werde ich dort mehr von einer tollen Farbe machen und auch, ich werde etwas Styling dafür machen. Meine Zeit. Und wir schicken ihr einfach die SMS dorthin. Und ich denke, wir werden das auch für diese Nachricht und die gleiche Schriftgröße tun. Also, wenn ich wieder hier raus gehe, sollten wir es etwas besser stylen lassen. Wir sollten die Zeit in der Mitte sehen. Und ja, das sieht ein bisschen besser aus als vorher. So können Sie sehen, dass wir jetzt einen inkrementellen Timer haben und wir haben ihn so eingerichtet, dass wir auch für die Millisekunden einrichten können, so dass das sehr einfach in die Funktionalität hinzugefügt werden kann. Und Sie können auch diesen Wert des Timers nehmen und wir können das auch auf die Punktzahl anwenden. So können wir etwas über eine Punktzahl haben, die je nach der Zeit erhöht, so dass wir in unsere Werte hier hinzufügen können . Und ich werde nur so etwas wie s Spiele für tun, also werde ich einen brandneuen Wert dort der Spielpunktzahl schaffen. Und wieder, wenn ich es zurücksetze, möchte ich dies über 20 zurücksetzen Also ziemlich viele Variablen jetzt. Und so was ich tun möchte, ist, dass ich die idealerweise ich denke, das Spiel gespielt werden kann, dass wir versuchen, so wenig verantwortlich eso es geht nach unten zu punkten. Vielleicht könnten wir einen Countdown der Partitur haben. Anfangs könnte es sein, vielleicht gibst du der Person 100 Sekunden und du wirst von dort runterzählen . Also jedes Mal, wenn wir durch diesen Timer gehen, können wir die Spielpunktzahl nur minus eins tun, und dann am Ende des Spiels, können wir mit der Punktzahl auf zeigen. Also gehe ich einfach zurück, gib vorbei. Danke, dass du gespielt hast. Und so könnten wir diese Spielpunktzahl hinzufügen. Also, wenn sie fertig sind, zeigen wir ihnen hier oben eine Punktzahl, also wird es sinken, und vielleicht werden wir noch einen Scheck machen. Also, wenn das Spiel weniger als Null ist, werden wir es einfach auf Null setzen. Auf diese Weise haben wir keinen negativen Wert. Und wieder, das wirkt sich nicht wirklich auf das Spiel aus, bis du zum Ende kommst und dann wirst du die Punktzahl dortbekommen die Punktzahl dort 18. 25 JavaScript Memory Game Update: als Update für den Kurs. Einer der Schülerinnen und Schüler hatte darauf hingewiesen, dass es ein Problem gäbe, die Auszeit tatsächlich zu räumen . Eso Ich habe dies in die Startspiel-Funktion hinzugefügt und was es jetzt tun wird, ist, dass es eine klare Auszeit laufen wird, wenn wir das Spiel neu starten und es wird den Wert von T löschen und das wird anders sein als Clear Interval, weil wir als Zeitüberschreitung anstelle eines Intervalls festlegen. Und wir haben das hier drüben innerhalb der Funktion Timer X s oder Einstellung t hier und wir haben die festgelegte Timeout-Schleife, wo wir in der Zeit hinzufügen und dann durchläuft und durchläuft . Dies war also ein schnelles Update, um die Störung mit dem Start, der Spielfunktion und der Zeit der Start-Gate-Frontfunktion zu beheben. Und ich möchte diese Gelegenheit auch nutzen, um das Shuffle-Array ein wenig detaillierter zu durchlaufen . Also, was wir hier tun, ist, dass wir tatsächlich inkrementell durchlaufen und wir reorganisieren die Array-Ausgabe eso es wird die Zehenschleife durch alle Elemente ihres Ray Ah fortsetzen, indem wir die Schleife hier verwenden und die Zehenschleife an den verbleibenden -Elemente. Deswegen tun wir das. Sehen Sie, wir subtrahieren von der Summe von C, also verringern wir das Meer, weil es die Länge ist, die es ursprünglich auf die Länge des Strahls eingestellt ist und wir es ständig verringern, weil wir mit allem arbeiten wollen, was bleibt verbleibenden Elemente des Satzes. Und wir machen auch eine Zufallszahl von den verbleibenden Elementen der Rate. Und wir untersuchen das auf einen Wert von B und dann macht die ganze Variable A. Dies erlaubt uns, tatsächlich die Variable d bracketed see mit ihm S o mit d und B am Ende zu tauschen . Und nur um zu skizzieren, was s O. A nur am temporären Platzhalter verwendet wird und B ist, wo wir die Zufallszahl festlegen und der Wert von Meer wird immer der aktuelle Indexwert sein