Innenausstattung mit 3DS MAX und Corona | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Innenausstattung mit 3DS MAX und Corona

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

34 Einheiten (2 Std. 40 Min.)
    • 1. Einführung

      2:07
    • 2. Über das Projekt

      1:05
    • 3. Raumgestaltung

      4:54
    • 4. Tipps zur Objektfarbe

      2:33
    • 5. Das Fenster modellieren

      4:21
    • 6. Modellierung der Tür

      4:38
    • 7. Erstellen der Vorhänge, Fotoframes und Downlights

      4:30
    • 8. Modellierung des Fernsehers und des Kabinetts.

      5:23
    • 9. Modellierung des Sofas

      8:21
    • 10. Der Teppich und der Couchtisch

      4:30
    • 11. Die Stehleuchte erstellen

      5:11
    • 12. Assets importieren

      1:53
    • 13. Einführung in die Materialien

      5:35
    • 14. Materialmanagement

      4:25
    • 15. Multi

      4:42
    • 16. Texturen und UV-Mapping

      6:54
    • 17. Verfahrensgemäße Strukturen

      6:11
    • 18. Einführung in Corona

      4:19
    • 19. Corona

      8:33
    • 20. Corona

      5:57
    • 21. Corona Sonne, Himmel und Lichtmaterial

      4:36
    • 22. Corona IR und RE

      5:53
    • 23. Tapeten und Deckenmaterialien

      3:04
    • 24. Stoff- und Sprengkarte

      5:27
    • 25. Boden- und chrome

      4:10
    • 26. Holz- und glänzende Materialien

      7:13
    • 27. Die Kamera und die Sonne stellen

      6:11
    • 28. Lichtdurchlässige und leichte Materialien

      5:24
    • 29. Innenleuchten hinzufügen

      4:03
    • 30. Fernseher und Wandbilder

      4:07
    • 31. Teppichmaterial und displacement

      3:41
    • 32. Rendering

      2:46
    • 33. Post-Processing in Photoshop

      6:28
    • 34. Abschließende Bemerkungen

      0:40
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.165

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

[ UPDATE: Wenn du 3ds Max Version 2020 oder höher verwendest, gibt es eine neue Version dieses Kurses namens "Architekturvisualisierung mit 3ds Max 2022 und Corona Renderer 7". Hier ist der Link zum Kurs https://skl.sh/2W85rnx ]

Erfahren Sie, wie Sie eine schöne 3D-Interieur mit 3DS MAX, Corona und Photoshop effektiv erstellen und eine vollwertige Person in der 3D-Visualisierungsbranche werden.

Für wen ist dieser Kurs gedacht?

Dieser Kurs richtet sich an Studenten, die bereits den ersten Kurs „3DS Max für Anfänger : 3D-Grundlagen modellieren“ oder für erfahrene 3DS 3D absolvieren, die bereits mit der 3D-Modellierung vertraut sind und vorausschauende Themen für die 3D-Visualisierung lernen möchten.

Wenn du VRay schon kennst, aber günstigere und dennoch bessere Alternative als VRay erkunden möchtest, brauchst du diesen Kurs definitiv zu nehmen. Woher weiß ich das? Weil ich VRay schon früher benutzt und gerade nach seiner verborgenen Leistung auf Corona umgestellt habe.

 

Das wirst du lernen:

In diesem Kurs werden wir eine Innenausstattung von Grund auf neu modellieren. Wir lernen wie Material in 3DS MAX funktioniert und wie man Texturen in 3D-Objekte einfügt. Anschließend lernen wir, wie du Beleuchtung hinzufügen und das Bild mit dem Corona rendern kannst. Schließlich werden wir die letzte Ausgabe in Adobe Photoshop retouch

 

Dies ist das letzte Projekt, das wir erstellen werden:

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Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Transkripte

1. Einführung: Salam aleikum. Mein Name ist Sweetie Ma Talkin. Ich bin der CEO von exponierten Vertrag und gestrahlt Gericht Game-Studio. Ich bin auch Dozent an leidenden Universitäten hier in Indonesien. Mein Schwerpunkt liegt in Computergrafik Disziplinen Diese Autos ist die Fortsetzung von den vorherigen Narben, die drei ds max für Anfänger drei D Modellierung Grundlagen. Wenn Sie ein Anfänger sind, empfehle ich dringend, dass Sie die vorherigen Autos nehmen, bevor Sie sich zu diesem einschreiben. Für diejenigen unter Ihnen, die bereits mit drei D-Modellierungen mit drei DS max vertraut sind, sind Sie herzlich eingeladen, mitzumachen. Natürlich, in seinem Online-Kurs, werden wir Model und Innenszene von Grund auf neu. Wir beginnen mit der Modellierung aus dem Haupt-Drew-Modell, dem Boden , der Wand, der Decke, obwohl, usw.. Danach werden wir auf Fuß für Lehrer fixiert zu bewegen, wie zB tiffy Schrank, dann die losen Möbel wie das Sofa, der Couchtisch, die Stehlampe und so weiter. Nach der Modellierung werden wir über das Grundkonzept von Materialtextur lernen, Sie Fi-Mapping und Beleuchtung. Mit einem neuen G rendere ich Engine namens Corona. Du fragst vielleicht, warum du Krone Renner benutzt. Nun, die kurze Antwort ist, weil Corona-Rendering erstaunlich ist. Es ist super einfach für jedermann, mit dem Lernen zu beginnen. Das Preisschild ist nicht teuer, aber die Rendering-Geschwindigkeit und Qualität aus es ist einfach fantastisch. Wir werden jedes Material in unserem Projekt erstellen, das eins nach dem anderen gesehen wird. Dann hatten wir Lichter drin. Und nach dem Rendern werden wir einige Nachverarbeitungstechniken mit für einen Shop diskutieren, wir werden Hintergrund bei einigen Glüheffekten und anderen Sachen im Fotoshop hinzufügen. Dies ist das Bild unseres letzten Projekts, und ich werde in Charlotte garantieren, dass Sie dieses Bild erstellen können. Wenn Sie alle Lektionen in diesem Kurs Schritt für Schritt folgen, ist das alles von mir. Ich hoffe, dass dieser Online-Kurs für Sie oder Salam alaikum von Vorteil sein wird. 2. Über das Projekt: wir sind jetzt in der Rubrik unserer abschließenden Projektstunde. Das letzte Projekt, das wir erstellen werden. Es ist eine Innenszene, die ein modernes Wohnzimmer ist. Oft Wohnung. Dieses Projekt wird in vielen Videos behandelt, in denen wir Schritt für Schritt alles erstellen und auch lernen, vorhandene Objekte in unsere Szene zu importieren. Wir werden die Basis aus dem Raum modellieren, nämlich den Boden, die Wände und die Decke. Dann gehen wir auf die Reparatur für die Natur, wie der Flügel gehen die Tür Tiffy Schrank. Und dann gehen wir weiter, um lose Möbel wie einen Couchtisch zu tun, die bisher für Lamm etc. Wir sind nicht gegangen, um Material Licht aufzustellen und sie zu rendern. Jetzt werden wir eine Rendering-Engine namens Corona abdecken. In diesem abschließenden Projekt fragen Sie vielleicht, warum Corona verwenden? Ich beantworte diese Frage im Einführungsvideo über Corona. Schließlich können Sie die gesamte notwendige Datei für dieses Projekt im Download-Bereich herunterladen, also stellen Sie sicher, dass Sie sie 3. Raumgestaltung: wie immer. Bevor wir noch mehr handeln, stellen Sie sicher, dass wir das System einstellen. Sie müssen Zentimeter und lassen Sie uns beginnen, indem Sie eine einfache Box erstellen. So wie so. Der Raum, den wir schaffen werden, ist acht Meter mal fünf Meter mit drei Meter Deckenhass. Also lasst uns die Länge von unserer Schachtel machen. 800 Zentimeter, das Gewicht Zehe, 500 Zentimeter und Hass Versagen 300 Zentimeter. Dann schieben Sie unsere Kiste zum Weihnachtsmann. Okay, erinnerst du dich an unsere Lektion über Rücken zur Schule, wenn wir irgendeine Art von Innenmodellierung machen ? Wir wollen immer das innere wunde Gesicht vom Ramada und an den äußeren wunden Gesichtern sehen. Um dies zu tun, können wir mit der rechten Maustaste klicken und Objekteigenschaften auswählen und diese hintere Gesichtskühlung auf jetzt Zehe Flip die Normale von unserer Oberfläche. Wenden Sie einen normalen Modifikator an. Jetzt sind die Oberflächen dem inneren Bereich und nicht dem äußeren Bereich zugewandt. Als nächstes werden sie die Objekte trennen, so dass wir mit Boden gehen können, Wand und Decke unabhängig übertragen das Objekt Creditable Bali. Wählen Sie diese Polly Geschütze aus der Wand auf. Dann lösen Sie es und nennen Sie es Wand. Als nächstes, Nur das Deckenpolygon. Trennen Sie es einen Namen es Decke letzten. Wir müssen es nicht lösen. Nennen Sie es einfach „Boden“. Okay, jetzt haben wir sie getrennt. Wir konzentrieren uns zuerst auf den Boden und ein Flugzeug Objekt. Also, wie das Bodenobjekt und wählen Sie I Volumenkörper Auswahl. Jetzt müssen wir ein Rechteck Basis von dieser Geschossdecke erstellen, um den Plan zu erstellen, daher Profilmodifikator. Um dies zu tun, können wir eine Funktion verwenden, die aus reizbaren Polly Zeitaltern erzeugt. Gehen Sie zuerst in Richtung Fernbedienung. Es ist wie der Rahmen und klicken Sie auf diese Form von Auswahlschaltfläche erstellen, benennen Sie es geplant und nur linear. Dadurch werden gerade Segmente auf der Wirbelsäule erzeugt. Jetzt klicken wir auf OK, um DS. Max generiert eine Wirbelsäule basierend auf unserer Rahmenauswahl. Verlassen Sie nun den Betreff-Modus und gehen Sie den vorderen Port und zoomen Sie hinein, um Anzeigeprofil für das Flugzeug zu erstellen . Das Flugzeug sollte 10 Zentimeter haben. Hasse Unterwerfung, um das Profil nicht größer aus dieser Gier zu erstellen. Verwenden Sie das Linienwerkzeug und beginnen Sie mit dem Punkt, an dem die besten Schienen hier und dann hier und so weiter klicken . Also haben wir so geformt. Danach können wir diese BP-Unterstrichebene benennen. Jetzt ist der BP tatsächlich stehen für vor Profil. So nannte ich das gesamte Profil in meinen Szenen, um es später einfacher zu machen, wenn wir die Objekte durchsuchen müssen. Und dann wählen wir unseren Baseline und Advair Vollprofil-Modifikator und groß das Profil. Also haben wir so etwas. Jetzt gehen wir zur Decke. Zuerst sah ich es das Deckenobjekt und dann wählen wir diese beiden Zeitalter verbinden und kneifen es, so dass es näher zusammen in ihnen ist, also ist es näher am Vorhangbereich. Jetzt gehen Sie Zehe Polygon-Modus. Also, wie dieses Polygon auf extrudierten 30 Zentimetern. Jetzt werden wir das Deckenornament in diesem Bereich erstellen. Also, wie das Polygon und innen für 100 Zentimeter, wählen Sie den inneren Bereich und extrudiert minus 10 Zentimeter. Beverly, ohne den Kopf zu scheitern. Du hast gerade den Umriss benutzt und es etwa 20 Zentimeter gesagt. Jetzt wieder extrudiert, dann Zentimeter. Jetzt haben wir die Decke, die Decke und die Decke fertig gestellt oder keine Männer hier drin 4. Tipps zur Objektfarbe: bevor wir weitermachen. zunächst einige Tipps besprechen, Lassen Sie unszunächst einige Tipps besprechen,wie wir unsere Farben so einstellen können, dass sie in wenigen Teilen besser aussehen und viel bequemer zu arbeiten. Zuerst ist die Farbnotiz für Objekte standardmäßig. Drei. DS max. Wir erzeugen zufällige Farben jedes Mal, wenn wir ein neues Objekt erstellen. Diese Farbe ist überhaupt keine Materialfarbe. Es wird die Objektfarbe genannt. Diese Farbe kümmert sich besser um die Farbe aus. Das Objekt ging in Drahtrahmen Stimmung und auch im Alter Gesichter Ostern auf Wenn es keine Materialien gelten für das Objekt. Diese Farbe wird als temporäre Materialfarbe verwendet, um die Objektfarbe zu ändern. Wir können gehen, um Panel zu ändern und klicken Sie auf dieses Farbfeld und verwenden Sie eine beliebige Farbe, die Sie mögen. Dann klicken Sie auf die Schaltfläche OK Wenn wir wollen. DS Max Um nur eine bestimmte Farbe zu verwenden und keine zufälligen Farben zu erzeugen, ist es an der Zeit, ein neues Objekt zu erstellen. Wir können wieder zur Objektfarbauswahl zurückkehren und diese deaktivieren. Zufällige Farben anwenden Option. hier unten Auchhier unten ist die Farbe, die Sie verwenden möchten, und drücken Sie die OK Taste. Jetzt bemerken Sie. Wenn ich neue Objekte erstelle, verwendet der Vertrag s Mix nur diese Farbe und erzeugt zufällige Farben, wenn ein Objekt irgendwann modelliert wird . Ich bevorzuge es, die Welt von Farbe in Schwarz und der Oberflächenfarbe bis hellgrau zu sehen. Wir können dieses Aussehen erreichen, indem wir das Auto von der Objektspitze schwarz machen, wie Sie jetzt sehen können, nicht nur der Drahtrahmen, wird nicht nur der Drahtrahmen, sondern auch die Oberfläche schwarz. Als nächstes müssen wir dem Objekt hellgraues Farbmaterial zuweisen. Ich weiß, dass wir noch kein Material besprochen haben, und all dies wird später Sinn machen, wenn wir Material für jetzt diskutieren, öffnen Sie einfach den Material-Editor durch Klicken und halten Sie diese Schaltfläche gedrückt. Wählen Sie den oberen Klick und ziehen Sie dieses Standardmaterial auf unsere Objekte. So sind auch Objekte. Verwenden Sie nun die große Farbe aus dem Material, um die Oberflächenfarbe zu steuern. Das ist nicht etwas, was Sie tun müssen. Und wenn Sie es vorziehen, nur mit Objekten Farbe zu arbeiten und das ist völlig in Ordnung. Ich zeige dies einfach, um mögliche Fragen zu beantworten, wie sich meine Objekte von denen unterscheiden, die Sie in Ihrem Computer haben 5. Das Fenster modellieren: Jetzt konzentrieren wir uns auf den Wandbereich, in dem wir das Fenster, die Tür und eine andere Anpassung erstellen werden, um den Boden und das Flugzeug zu fixieren. Zuerst wählen wir dieses Polygon aus und lösen es und benennen es alles vorne. Wählen wir nun diese beiden Zeitalter und verbinden Sie die Einstellung. Wählen Sie die Option für die Segmente aus. Okay, jetzt wählen wir eine aus diesen und schalten den Vertrag ein. Alles klar, klicken Sie darauf und stellen Sie sicher, dass es die Zehe FairTax und die aktivieren Achse Einschränkung ist jetzt aktiviert . Erste Filme. Also schnappte es die Ecke. Verwenden Sie dann den Versatzmodus, und geben Sie minus 50 Zentimeter in die X-Koordinate ein. Dadurch wird sichergestellt, dass der Abstand zwischen dieser Linie mit dieser Ecke 50 Zentimeter beträgt. Jetzt werden wir das Gleiche mit diesem machen. Fangen Sie es zuerst an der Ecke und geben Sie 50 Zentimeter in die X-Achse ein. Co-Ordinate als Nächstes. Wir werden den Hass aus dem Fenster setzen und seine Basis wählen Sie zuerst diese Zeitalter verbinden Maßnahme. Wir schaffen zwei Zeitalter hier und dann wählen Sie dieses h Schmiermittel und gehen toe Absolute. Nach dem Modus sagte die Z 50 Zentimeter, dann ist es wie der obere Teil jeder Schleife und sagte, es Zehe 270 Zentimeter. Jetzt Sander Levin eine Münze und gehen Sie in den Isolationsmodus. also wie das mittlere Polygon und zusätzliche Tage minus 20 Zentimeter sicher, dass das mittlere Polygon noch ausgewählt ist. Trennen Sie es einen Namen, den wir kennen Rahmen. Dann haben wir tatsächlich das Thema und wählen Sie dieses Objekt, während Shift Klick gerichtet Warum Richtung und Skopje und sagte, die Zahl aus Kopien toe zu diesen beiden wird die Rahmenobjekte erstellen , und dieses ist für ein Glas aus Jack später . Wählen Sie nun diese drei Objekte aus und ich sah es wieder Auswahl. Gehen Sie zurück zu unserem Fensterrahmenobjekt. Also, wie das Polygon auf extrudierten 20 Zentimeter, löschen Sie die Mitte X selbst Objekt-Modus und fügen Sie Schalen-Modifikator und sagte die innere Menge Zehe sieben Zentimeter. Vergessen Sie nicht mit einer auf Stärkung Ecke hier unten. Als Nächstes fügen wir Frames zu unserem Fenster hinzu, also wählen Sie diese beiden Zeitalter aus. Verbinden Sie sich mit zwei Segmenten, passen Sie sie nach Belieben an. Nun, während diese Zeitalter ausgewählt sind, klicken Sie auf den Ringknopf und verwenden Sie die Verbindungseinstellung Funktion sagte die Segmente Zehe nur ein und passen Sie die Folie wie so jetzt. So wie diese, auch und getroffen. Achten Sie auf alle ausgewählten, Ich benutze den Begriff für eine Funktion und sagte die Menge toe 2,5 Zentimeter jetzt. Also, wie diese Polly Geschütze und traf die lib als nächstes hatten wir Shell-Modifikator sagte. Die innere Menge auf sieben Zentimeter, dann bewegen Sie es in etwa diese Position für ein Glasobjekt gerade an der Schale, Modifier sagte. Die innere Menge Zehe einen Zentimeter nam dieses Objekt-Glas. Gehen Sie zurück zum Fensterrahmen, Objekt und fügen Sie das andere Rahmenobjekt an. Also jetzt ist es ein Objekt. 6. Modellierung der Tür: für die Tür. Wählen Sie Wand aus. Wählen Sie diese beiden Zeitalter aus. Verbinden Sie sie mit einem Alter und Kumpel dafür mit 50 Zentimetern mit Jumper. Wenn wir 50 Zentimeter gesagt haben, wird das Ergebnis verdoppelt werden. Also sollte das Gewicht von der Tür jetzt 100 Zentimeter breit sein. Max, wählen Sie diese für Altersgruppen und verbinden Sie mit 18 und dann sagte der Kopf Zehe 220 Zentimeter. Jetzt wollen wir die Tür. Die Entfernung von dieser Ecke beträgt einen Meter. Wählen Sie also diese beiden Polygone aus und drücken Sie dann die Sperrauswahlschaltfläche hier unten, damit sie immer ausgewählt werden. Schalten Sie dann auf den Snap und rasten Sie diese für die Steuer in dieser Ecke. Benutzte den Offset-Modus erneut und tippe 100 Zentimeter auf dem Y-Platz darin ein. Nun, da die Basis eingerichtet ist, wählen wir dieses Polygon und zusätzliches Datum minus 15 Zentimeter aus. Während dieses Polygon noch ausgewählt ist, Trennen Sie es und benennen Sie es Türrahmen Hinweis Die zusätzliche Operation hat diese unerwünschten Polygone hier unten erstellt . Ausgewählt und drücken Sie die Löschtaste. Wählen Sie nun das Türrahmenobjekt in der Mitte des Drehpunkts aus. Okay, dann halten Sie die Umschalttaste und bewegen Sie sie nach hinten. Verkaufen Sie eine Kopie und benennen Sie sie einfach Tür, wählen Sie beide Objekte aus dieser Tür und gehen Sie zum Isolationsmodus. Wählen Sie die Frame-Objekte Polygon extra Rate, 15 Zentimeter und dann das Polygon und auch das Polygon hier unten bei Shell Modifier führen und sagte die innere Menge auf fünf Zentimeter. Denken Sie daran, diese Verstärkung Ecke hier unten wie immer einzuschalten. Gehen Sie nun zur Tür, Objekt und verschieben Sie es, um hier zu sein, um den Griff zu erstellen, erstellen Sie ein Kästchen mit Auto großen Kontrollkästchen. Schalten Sie ein, erstellen Sie die Box um hier geändert die Z Co Ordinate Toby 100 Zentimeter setzen Sie die Länge Toby 60 Zentimeter tun mit Zehe vier Zentimeter und hassen Zehe acht Zentimeter, dann umgewandelt Zehe reizbar Polly Objekt. Wählen Sie diese drei Polygone und in der Fort-Auswahl aus. Dann glaub ihnen. Gehen Sie in den Top-Level-Modus und bei Shell-Modifikator sagte. Die innere Menge Zehe, drei Zentimeter verlassen den Isolationsmodus. Und jetzt ist unsere Tür fertig. Aber wie wir sehen können, blockiert das Flugzeug hier unten die Tür, und auch der Boden erstreckt sich nicht genug, um nach dem Bereich unter der Tür zu rufen. zuerst Lassen Sie unszuerstdie Ebene so fixieren und gehen Sie zum Basisobjekt im Modifikatorstapel, wählen Sie den für Tex-Modus. Vergrößern Sie, und stellen Sie sicher, dass wir im drahtfreien Modus sind, damit wir dies sehen können. Besser verfeinert diesen Bereich mit zusätzlichen Forfar Thesen. Stellen Sie sicher, dass all dies für Texas, unsere Ecke Typ Nase wie diese für Steuern und schnappen Sie es an der Türrahmenecke. Und dieser geht auch in den h-Modus und bewegt diese den ganzen Weg zur Disposition und schnappt. Diese beiden fruchtbaren sieht, so dass sie gute 90 Grad gerade Linien machen. Wenn wir nun zum oberen Modifikator zurückkehren und wieder in den Schuppen-Modus gehen, können wir sehen, dass es nicht mehr die Tür für den Boden unter der Tür blockiert. Schalten Sie zuerst die drei D-Fangpunkte aus. Okay, jetzt können wir dieses Alter auswählen und die Umschalttaste drücken, während wir es entlang der minus X-Achse bewegen. So haben wir Boden erweitert und schließen die Lücke unter der Tür. Jetzt ist unser Raummodell fertig 7. Erstellen der Vorhänge, Fotoframes und Downlights: , um die Vorhänge zu erstellen. zuerst Gehen Siezuerstzum oberen Teil und gehen Sie den Fuß. Erstellen Sie Piano-Linie. Stellen Sie sicher, dass beide anfänglichen indirekten Typ Ecke gesagt werden, wie wir helfen Normen später, um die Vorhänge zu glätten. Lasst uns nun die Vorhänge so zeichnen. Vergewissern Sie sich, dass der Tod nicht mehr als 20 Zentimeter beträgt. Okay, jetzt müssen wir die 2. 1 Erstellen Sie einfach hier unten, so dass sie ungefähr die gleiche seltsame nach dem fertigen Film auf der rechten Seite und befestigt haben sollten . Die Lebensformen sind jetzt. Sie gehören zum selben Objekt. Zentrieren Sie den Drehpunkt jetzt an zusätzlichen Modifikator und sagte die Menge von drei Metern. Moment ist der Vorhang sehr hart, und wir können Normen hinzufügen, indem wir Turbo glatten Modifikator beenden. Als nächstes werden wir die Fotorahmen mit vor Profil erstellen und sie dann mit normaler Ausrichtung an der Wand befestigen . Erstellen Sie ein Rechteck mit der Größe von 70 Zentimetern Länge und 50 Zentimeter waren. Gehen Sie zum vorderen Port und erstellen Sie das Profil. Stellen Sie sicher, dass es weniger als vier Zentimeter dick ist. Okay, jetzt wählen Sie den Basisrahmen wieder und vor dem Profilmodifikator und wählen Sie das Profil aus, das wir vor Conforto bewohnbar poli erstellen. Und wir können das Profil jetzt löschen, da wir es nicht mehr brauchen. Also, wie das innere Polygon und darin etwa fünf Zentimeter, wie wir wissen, einen halben Bilderrahmen erstellt. Nun lassen Sie uns dies an die Wand setzen, klicken Sie auf die Liniennormalfunktion und klicken Sie dann auf die Basis oder Fläche. Nun, wenn Sie den wenigen Port bekommen, damit wir die Wand sehen und auf die Wand klicken können, lassen Sie es hassen, etwa 160 Zentimeter zu sein. Nennen Sie dieses Objekt Fotorahmen 001 Später werden wir einen Mac drei von diesen an einer Wand duplizieren. Aber nachdem wir das Material zuerst gegessen haben, um die zusätzlichen Spaziergänge als nächstes zu reduzieren, werden wir die unten Lichter für uns erstellen. Wählen Sie die Decke und starten Sie den Isolationsmodus jetzt in den obersten Anschlüssen. Erstellen Sie einen Zylinder mit sechs Zentimetern als Radius, einen Zentimeter für den Hass und eine für die Kopfsegmente und sagte, die Standorte 24 bestätigt nun die Zylinderspitze unvermeidlich für das Objekt und wählen Sie den unteren Teil aus dem Polygon und beängstigend unten nächsten extrudierten minus 0,5 Zentimeter, um heute Morgen Gruppe zu beheben. Genau wie alle Polygone und drücken Sie Auto. Glätten Sie hier unten. Nennen Sie dieses Objekt nach unten Licht 001 Okay, im Grunde ist das Modell fertig und wir können es an die Decke verschieben. Du schien wieder normal zu sein. Später werden wir auf diese unten Lichter rufen, um sich über den Raum mit nach Hilfe Material, um es zuerst zu verbreiten . Lasst es uns jetzt einfach so lassen. 8. Modellierung des Fernsehers und des Kabinetts.: in diesem Video, werden wir die grünen und TV-Kabinett erstellen. Fangen wir mit dem Kabinett an. Sie uns zuerst LassenSie uns zuersteine Box erstellen. Ich sah seine Freude und sagte die Länge Zehe auf 150 Zentimeter. Do mit und Hass sind beide 50 Zentimeter und dann konfrontiert Zehe reizbar Upali Objekt. Nun lasst uns wie dieses Polygon, dieses und dieses hier. Trennen Sie es, und klicken Sie auf. OK, jetzt befinden sich diese drei Polygone in einem anderen unabhängigen Objekt. Wählen Sie diese durch Polygone und beleuchtet. Also, jetzt wird nur eine Partei in diesem Objekt lachen, das ist dieses eine außer dem Subjekt-Modus und wählen Sie dieses Objekt. Bewegen Sie nun diese Zeitalter in diese Richtung ungefähr in der Mitte, aus der Originalverpackung. Also, wie alle der Telefon-Alter und bewegen Sie es nach hinten etwa 10 Zentimeter. Nun lassen Sie uns Schalenmodifikator hinzufügen sagte die innere Menge auf 10 Zentimeter und die äußere 20 Denken Sie daran, auf gerade und Ecke zu schalten, so dass die Dicke aus der Schale gleichmäßig über die Oberfläche sind . Konzentrieren wir uns jetzt noch einmal auf diese Box. Aktivieren Sie drei D-Snap-Optionen, stellen Sie sicher, dass die für Steuer aktiviert ist und die Zugriffsbeschränkung jetzt ebenfalls aktiviert ist. Also, wie in diesem Alter und Film unten. Also ist es eine Linie mit diesem für nimmt den Boden für die Steuer. Muss auch eine Linie sein. Okay, jetzt gehen Sie zum Rahmenmodus wählen. Und beim Drücken, lenkt Schiff die Grenze zu dieser Position hier drin und hielt sich dann dicht. Das Loch jetzt so wie diese Alters und verbinden Sie sie mit zwei Zeitaltern. Wählen Sie dann diese drei Polygone aus und legen Sie stattdessen zwei Zentimeter eine Gruppierung Zehe nach Polygon fest. So setzen sie sich unabhängig ein, erpressen sie Zehenzentimeter. Nennen Sie dieses Objekt, wenn er nicht unten sein kann und befestigen Sie die Stelle. So sind sie jetzt zu einem Objekt geworden. Der Rest Schritt Wählen Sie dieses Polygon und bringen Sie diese beiden Disposition, so dass es für den oberen Schrank stärker und stabiler aussieht . Es wird der gleiche Prozess sein. Aber verwenden Sie ein Basisobjekt mit und Hass oder 40 Zentimeter. Die Länge sollte gleich sein, was 250 Zentimeter beträgt. Ich glaube, Sie können das selbst tun, also werde ich den Prozess von der Aufnahme überspringen. Sie können den oberen mit Ihrem eigenen Stil und Ihrer Modifikation erstellen, wenn Sie möchten. Oh, okay. Nun, da wir den oberen Schrank fertig Hinweis, es hat nur zwei Schubladen und ein Regal in der rechten Seite. Ich nenne es, wenn er in eine Spitze kam. Jetzt werden wir die Tiffy erschaffen. Das Erstellen des Fernsehers sollte einfach sein. Stoppen Sie mit der Box und sagte die mit Zehe. 145 Zentimeter Die Länge Zehe 2,5 Zentimeter und der Hass Zehe 80 Zentimeter. Conforto reizbar Polly und wählen Sie das mittlere Polygon. Und stattdessen zwei Zentimeter, dann zusätzliches Datum minus 0,5 Zentimeter. Okay, jetzt gehen wir weiter nach hinten, bevel es so und dann wieder Beverley. Verwenden Sie einfach Annäherung für die vorangehenden Größen, da wir die Rückseite in unserem endgültigen Rendering nicht sehen werden. Wie auch immer, Benennen Sie dieses Objekt TV. Lassen Sie uns den Isolationsmodus beenden. Wir können den oberen Port verwenden, damit wir die Durchdringung der Oberfläche besser sehen und die Schränke an diesen Ort bringen können. Für den Fernseher können wir dasselbe tun. Wir können eine Linie benutzen, eine normale Ausrichtung, aber ich werde es vorerst augapfel. Ok? Die TV und die Schränke Modelle sind jetzt fertig 9. Modellierung des Sofas: in diesem Video werden wir das Sofa erstellen zuerst eine Box und einen aktiven Isolationsmodus erstellen. Jetzt machen Sie die Box 250 Zentimeter Länge, 90 Zentimeter mit und 80 Zentimeter Hass. Wir werden das bisher nicht modellieren, aber wir werden diese Boxnur als Messreferenz verwenden. Wir werden das bisher nicht modellieren, aber wir werden diese Box Also, nachdem wir es zentrieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, dann Schuhe, Objekteigenschaften, gehen Sie zur Registerkarte Allgemein und aktivieren Sie die Option Anzeige s Box. Dies wird die Box als eine Box breiter Rahmen machen. Als Nächstes wollen wir, dass dieses Buch im Weltraum gesperrt wird. Um dies zu tun, können Sie zum Hierarchiemenü Lincoln für und aktivieren Sie alle diese Sperren. Diese machen wir das Kastenschloss, damit wir sie nicht versehentlich bewegen. Okay, nachdem wir diese Größe haben, verweisen Sie darauf. Wir werden das bisher erschaffen, indem wir eine Chance für eine Boxforce schaffen. Könnte er die Herausforderung für Box bekommen und sagte, die Fehler in der Modifikator-Panel setzen die Länge Zehe 250 Zentimeter, die mit 20 Zentimeter, der Hass auf 80 Zentimeter das Filet Zehe drei Zentimeter und dann sagte die Länge Segmente Zehe acht mit Segmenten zu Baum und Hass Segmente Zehe sechs. Dann fühle Essig Herrenzehe, um es zu zentrieren, und justiere die X-Koordinate so, dass es in der Rückenposition vom Sofa jetzt beim Symmetriemodifikator der Nicht-Winkelfang ist und greife auf die Spiegel des Objekts mehr aus dem Modifikator und drehe es um 45 Grad und verschiebe es dann ein wenig. Also haben wir saubere Ecken jetzt Komfort dieses Objekt hintere Zehe reizbar pally und weiß, dass wir lange, äh, Ruhen und weniger weißes Sofa haben lange, äh, äh, . Gehen Sie also in den Faktenprüfungsmodus und wählen Sie all dies für Texas aus und verschieben Sie es so, dass es wieder auf die linke Seite ist, aus dem Referenzfeld. Wählen Sie dann die Polygone in diesem Teil und das Lytham aus. Als nächstes müssen wir diese Löcher überbrücken, aber zuerst, lassen Sie uns das so bewegen, dass es näher beieinander ist. Wählen Sie den Rahmenmodus aus, wählen Sie die beiden Ränder aus und erreichen Sie sie. Wir haben einige Glättungsgruppe Problem in diesem Bereich, so dass zu beheben, So wie die gesamten Polygone und Hit aus glatt jetzt lassen Sie uns einen weiteren Symmetriemodifikator hinzufügen und sagte es Warum und schlafen. So haben wir jetzt sowohl linke als auch rechte Armlehnen. Als nächstes werden wir die Vorsicht für die Vorsicht zu schaffen. Erstellen Sie eine Chance für Box wieder und sagte die Länge, wenn auch 210 Zentimeter, die mit Zehe, 70 Zentimeter zu hassen Zehe 20 Zentimeter und das Gefühl wird auf drei Zentimeter gesagt. Dann für die Segmente. Lang-Segmente ist achter mit Segmenten ist drei Kopfsegmente, ist drei auch, und stellen Sie sicher, die Gefühle Segmente wird gesagt, zentrieren. Leasing aus, und verschieben Sie es entlang der X-Achse, so dass der vordere Bereich mit dem Arm ausgerichtet ist. Ruhe basiert jetzt. Vorsicht ist beendet für die, äh, Perkussionen, wir werden drei getrennte Vorsichtsmaßnahmen erstellen, jede mit der gleichen Größe. Klonen Sie zuerst die Basisvorsicht. Bewegen. Es macht einfachen Zugang 20 Zentimeter, dann ändern Sie die Länge Zehe 70 Zentimeter und ändern Sie die Länge Segmente Zehe für konfrontieren das Objekt Zehe reizbar Polly. Jetzt machen wir die Stiche an der Ecke aus der Vorsicht. zuerst Wählen Siezuerstdieses Alter und dieses Alter aus. Schleifen Sie es und klicken Sie auf diese Schaltfläche erstellt Form von Auswahl Saft linear und klicken Sie auf OK jetzt tatsächlich den Betreffmodus und wählen Sie die Wirbelsäule, dann gehen Sie zum Rendern aktivieren nicht in der Rendering und aktivieren Sie in wenigen Port. Stellen Sie sicher, dass die Einnahme uns eins ist und setzen Sie die Standorte auf sechs. Gehen Sie nun zurück zu unserem Percussion-Objekt und befestigen Sie, dann wählen Sie die Sticher. Jetzt sind sie also ein Objekt. Als nächstes, zu Recht und klicken Sie auf Klonsaft kopieren und drücken. OK, um dies um 70 Zentimeter beiseite zu bewegen, müssen wir den Offset-Modus aktivieren und 70 in Hawaii eingeben. Wieder Eingabefeld cologne. Geben Sie nun minus 70 Zentimeter in das Eingabefeld für UAE ein. Jetzt werden wir die Stiche auch auf dem Arm erstellen. Ruhe, um diesen Trost Kistane Irritable Molly jetzt zu tun. So wie diese beiden Zeitalter und die anderen beiden Altersgruppen auf der anderen Seite und Hit Schleife bemerken wir unerwünschte A nur wählen Sie, dass wir alle diese Altersgruppen nicht mögen müssen, indem Sie ausdrücken und auf die Zeitalter klicken. OK, klicken Sie nun auf die Schaltfläche „Aus Auswahl versandt erstellen“, um eine Stiche zu erstellen, die die Wirbelsäule fliegen erstellen, die der Einstellung vor Angst folgen, so dass wir nichts ändern müssen. Fügen Sie nun alle anderen Objekte als ein Objekt hinzu und wählen Sie sie aus. Schließlich werden wir die Metallplatte an der Unterseite des Sofas und auch mit den Beinen erstellen, also lassen Sie uns eine Box erstellen, die die Größe auf 245 Zentimeter ändert. Länge von 85 Zentimetern. Mit dem Hass, sagte die zwei Zentimeter Jahrhundert und ändern Sie den Z-Wert Zehe Bäume und Emitter. Bewegen Sie das Sofa nach oben. Auch die Zehe. Nehmen Sie die Metallplatte, dann erstellen Sie eine weitere kleine Box, sagte die Länge Zehe fünf Zentimeter. Machen Sie mit Zehe 10 Zentimeter und hassen Sie auf drei Zentimeter, dann bewegen Sie es hier rein. Koch, ziehen Sie, um es in diese Position zu kopieren. Also, jetzt haben wir zwei Beine auf der linken Seite. Also, wie die Schnäbel aus Objekt und fügen Sie alles und fügen Sie dann Symmetrie hinzu, Modifier sagte. Der Zugang zu Warum schalten Sie Schlaf und sagte das Tablett salto 0.1 Um das Risiko aus den Stichen für Toussie verschweißt zu reduzieren , konfrontieren Sie das Objekt Zehe reizbare Polizeiobjekt wieder und nennen Sie es so weit. Löschen Sie die Referenzbücher und den unbeabsichtigten Isolationsmodus. Schließlich ausgerichtet das Sofa im Wohnzimmer 10. Der Teppich und der Couchtisch: um den Teppich zu motorisieren ist eigentlich sehr einfach. Zuerst gehen, um banale Joma drei Erweiterte Primitive und Juden Herausforderung für Box zu erstellen. Verwenden Sie einfach jeden Fehler für den Moment. Ich habe diese Auswahl gesehen, um alles andere zu verbergen. Danach gehen Sie zu ändern Panel und ändern Sie die Einstellungen, sagte die Länge Toe 300 Zentimeter. Tun Sie es auf 200 Zentimeter. Sie hassen auf einen Zentimeter und fühlen ein bis 10 setzen die Länge und mit Segmenten Zehe für und dieses Objekt Teppich. Und jetzt sind wir fertig. Wir können den Isolationsmodus nicht verlassen und den Teppich in der Mitte des Wohnzimmers positionieren. Nun fragen Sie sich vielleicht, wie können wir die Vieren modellieren? Nun, sie sind nicht Modell im Grunde, um die Kraft zu erzeugen, wir können entweder Verschiebung verwenden, die Textur verwendet, um mehr Details in die Geometrie zum Renderzeitpunkt hinzuzufügen. Oder Sie können auch Haare und vier Modifikatoren verwenden, die Vieren auch zum Hersteller-Zeitpunkt erzeugen. Jetzt werden wir dies diskutieren, wenn wir später Textur und Material zu unserem Objekt unterstützen. Als nächstes ist der Couchtisch. Um die Tischplatte zu erstellen, beginnen Sie mit der Box und ändern Sie die Größe auf 150 Zentimeter Länge 80 Zentimeter mit und 40 Zentimeter Hate. Ich sah es Auswahl, so dass wir besser auf unser Modell umgewandelten Zehe reizbare Polly konzentrieren können und wählen Sie das Polygon an der Unterseite und änderte die Z-Koordinate Zehe 36 Zentimeter. Wählen Sie die gesamten Zeitalter und John Frito Nullpunkt vor kurzem Meter, um es realistischer zu machen . Okay, jetzt für die Beine. Zuerst gehen Sie vor ein paar Port und erstellen Sie ein Rechteck konfrontiert glaubwürdige Wirbelsäule. Also, wie die gesamte weit Thesen und trösten sie Zehenecke, drehen 2.5 Der Snap. Stellen Sie sicher, dass der faire Steuerschnappen aktiviert ist, und aktivieren Sie auch den Zugriff. Constraint Option aktiviert ist, und dann ziehen Sie diese in den unteren Teil von der Tischplatte. Also, wie diese in einer Linie zum linken Teil und der gleiche Prozess auch für die richtigen. Es sei denn, für den unteren Teil, stellen Sie sicher, dass sie nicht in den Boden eindringen. Okay, Jetzt wählen Sie die gesamte Affäre zu ergreifen und füllen sie fünf Zentimeter an zusätzlichen Modifikator und sagte die Menge auf fünf Zentimeter, aber deaktiviert sowohl die Start- und Endkappen, dann bei Shell-Modifikator und sagte die innere Menge Zehe Einsen und der Meter sagte Null für die äußere Menge und hat immer die gerade und Ecke Option Zehe gesetzt. Okay, jetzt schalten Sie drei D Snap ein und packte die für die Steuer im Alter und knackig auf das Alter vom Tisch. Oberer Klon. Eine Instanz, die es dann die FairTax im Alter auf das andere Alter von der Tischplatte packt. Um dies zu beenden, wählen Sie die Tischplatte und befestigen Sie einfach die Beine und wählen Sie sie aus. Als nächstes nennen wir unseren Objektzehe, Couchtisch, verlassen Sie den Isolationsmodus und bewegen Sie den Couchtisch in die Mitte vom Teppich. 11. Die Stehleuchte erstellen: in diesem Video werden wir eine Stehlampe erstellen, die so aussieht wie diese von der Größe der Stehleuchte, die wir erstellen möchten . Es ist etwa 180 Zentimeter hoch und etwa zwei Meter breit auf dem Foto. Okay, zuerst, gehen wir nach vorne, ein paar Port und hier werden wir eine Referenz-Rechteck-Zehenführung erstellen, die Größe vom Boden Land. Ich hab's gesehen. Auswahl ändert nun die Länge vom Rechteck auf 180 Zentimeter und mit Zehe 200 Zentimeter. Als nächstes wird die Größe von der Basis 40 mal 30 Zentimeter betragen. Erstellen Sie also ein Rechteck mit dieser Größe und platzieren Sie es hier. Denken Sie daran, dass wir diese Formen nur als Messleitfaden verwenden, und sie werden alle gelöscht, nachdem das Modell weniger fertig ist. Wir schaffen einen Kreis für das Lamm. Hatte Kerl gesagt, der Radius auf 25 Zentimeter und legen Sie es hier bei Z co Ordinate etwas über einem Meter, Ich werde ihre Farben wie gelb ändern, damit wir es besser in ein paar Teilen sehen können. Okay, jetzt, da unsere Unterschiede abgeschlossen sind, die den Trauerprozess starten, gehen Sie zum Zeilenerstellungsmodus und klicken Sie hier und ziehen Sie hier. Die Form ist immer noch schrecklich, aber es ist OK s. Wir werden es wieder anpassen. Darüber hinaus gehen Sie jetzt zum Modifikatorfeld. Zuerst haben wir bemerkt, dass die Linie, die wir erstellen, nur besteht, um erste Assists und haben diese jiggy Schnittfuge. Jetzt müssen wir mehr Auflösung in die Kurve hinzufügen, indem wir mehr Schritte in der Interpolation beenden . Set. Diese Schritte haben einen Wert von 30, und sie sollten es glätten und dann anpassen. Die Griffe machen die Kurve so hoch, dass sie das obere Bezugsalter berührt. Also haben Sie jetzt etwas wie dieses, um das Basisobjekt zu erstellen. Lassen Sie uns die Perspektive einige Teil öffnen und eine Box erstellen sagte die Länge auf 15 Zentimeter mit bis zu 30 Zentimeter in Hato 40 Zentimeter, sagte die Y-Achse Ausfall auf Null und gerade die X-Achse an diesen Ort verschoben. Als nächstes kommen Sie für das Objekt. Warten Sie auf Polly und wählen Sie das ganze Alter und unten für sie halbe Zentimeter. Schließlich müssen wir den Kalkkopf modellieren, um dies zu tun. Beginnen wir mit der Kugel in einer Perspektive. Wenige Teile setzen die Radios auf 25 Zentimeter. Null an der Co-Ordinate der Y-Achse und platzieren Sie sie an dieser Position am Ende vom Boden. Lamm Stab Skala in diesem ein bisschen an der Welt Z-Achse, dann umgewandelte Zehe essbare Polly. Und so, wie alle diese Höflichkeiten und drücken Sie Löschen jetzt in den Grenzmodus gehen. Und so, wie diese Grenze und Hit gehalten gehen auf den Polygon-Modus in diesem Bereich, dann Beverley es ein bisschen wie so, um diese bewegliche Gruppe zu beheben, wählen Sie einfach die gesamten Polygone und wählen Sie aus Rauch in seinem Moting-Gruppen Panel. Also, wie das Basisobjekt ein Patch und wählen Sie die Straße und auch der lahme Kopf nennen das Objekt Fußboden , Lamm, das Blei alle von diesen Führungen, da wir sie nicht mehr brauchen und dann tatsächlich Isolationsmodus . Movin hat auf diesem Fußboden lahm gebracht. Also ist es in der Nähe des Sofas, und das Lamm hatte ist fast über dem Couchtisch. 12. Assets importieren: Es ist sehr einfach, Objekte aus anderen drei ds max Datei zu importieren. Um dies zu tun, gehen Sie einfach zum Dateimenü Import marsch. Jetzt müssen wir eine drei DS max Datei wählen. Nur die fünf für Sie zur Verfügung gestellt, das ist der lange Stuhl Import, dass Max Feuer. Wenn Sie Nachrichten wie fehlende del Al ex cetera sehen, liegt dies vor allem daran, dass ich einen Stecker in meinen drei DS max installiert habe, der in Ihrer wahren DS max Installation nicht verfügbar ist . Aber es ist in Ordnung. Es ist keine Fehlermeldung, eigentlich, eigentlich, Nur eine Warnmeldung genau wie die Schaltfläche OK. Nachdem Sie eine Datei drei s ausgewählt haben, zeigen Maxwell alle Objekte in dieser Datei an und Sie können auswählen, welche Sie marschieren möchten. Momentan enthält diese Datei nur ein Objekt. Also eine Gerechtigkeit und drücken Sie die OK Taste bemerken wir die Hälfte entlang Stuhl in unserem gesehen wichtigen oder, anderen Worten, marschieren von anderen zwei DS max Datei. Nun, lassen Sie uns diese ein bisschen mit diesem Spinner hier unten verschieben und schrieb es diese ein bisschen s Sie als nächstes mögen, importieren Sie einfach die nächste Datei, die der Port von drei Import- und nur viel nur ein Objekt ist . Innerhalb dieser Datei, die Teil eines Plans ist. Wir können die Top paar Port verwenden und nur bewegen diese und Skelett und sogar gedreht. Also ist es schön auf der rechten Seite, neben dem Sofa neben dem Vorhang. 13. Einführung in die Materialien: in diesem Video werden wir über Interieur sprechen. Okay, Also, was ist Material, wo Material, oder manchmal beziehen sich auf Shader gesetzt sind von Parametern, die steuern, wie Objekte, die wir beim endgültigen Rendering für diejenigen von Ihnen aussehen ? Nie. Ihre CG-Anwendung, bevor Sie sich vielleicht fragen. Also, was ist das Rendern? Ist der Prozess deaktiviert, indem Sie Ihren Spaziergang in die Anwendung auf das endgültige Bild oder die Animation drehen? Wenn Sie wissen möchten, wie man in den S Max rendert, ist es sehr einfach. Klicken Sie einfach auf diese Teekanne Schaltfläche auf der rechten Seite von der Hauptsymbolleiste und drei DS max rendert das Bild für Sie basierend auf Ihrem Mais Freeport. Wir werden das später eingehend besprechen. Gehen wir nun zurück zu unserer materiellen Diskussion. Grundsätzlich Materialkontrollen. Der gesamte offizielle Aspekt Objekt oft, wie die Farbe des Objekts, wie glatt oder glänzend die Oberfläche sein wird. Wie reflektieren, ob es geben wird, wie refraktiv sie sein werden. Eine andere Typ-Off-Eigenschaften bedeutet jetzt Brechung, dass das Objekt ein Durchsicht-Objekt ist, wie Glas oder Kristall. Material kann auch alle diese Eigenschaften mithilfe externer Bilder steuern, z. B. beim Eindringen von Textur, Bild-zu-Farbeigenschaften ändern das Aussehen des Objekts. Jetzt sieht es aus wie eine Teekanne aus Gras oder ein Strauchschiff als Teekanne. Ändern Sie es zu bricht Texturdatei wird es aussehen wie der Kirchturm Ismet aus Ziegeln, so dass Sie mit Material sehen können, können Sie jeden Typ von realen Objekten oder Flächen leicht nachahmen. Eine einfache Box kann ein Mörserbruch sein. Ah, blockieren Sie Lebensmittel oder sogar einen goldenen Block, indem Sie einfach seine Materialeigenschaften anpassen. Das Beispiel ist nicht aus. Mit Bild Bild ist, dass ein Texturbild zu steuern schwächt. Die Deckkraft widerspricht oft komplexen offiziellen Objekt zu schaffen, das sonst erfordert, dass wir es modellieren, bevor wir anfangen, Farbe oder irgendetwas in die S. Max zu verwenden . Lasst uns unsere Gamma-Einstellung auf Kraft ändern. Um dies zu tun, können wir auf Rendering-Menü Gamma L. U T Einstellung gehen und stellen Sie sicher, dass das Gummi des Wertes wird die Zehe Punkt Zehe. Jetzt ist Gamma ein Weg, um Farbe, Helligkeit und Contras in unseren Bildern anzupassen oder zu korrigieren . Ich werde nicht auf Details darüber eingehen, warum wir Gamma 2.2 vorerst verwenden sollten. Wir brauchen dies nur, damit unsere Farben wieder identisch aussehen, wenn Sie die Farbe ändern und meine Einstellung befolgen . Aber die Farbe ist anders. Dann müssen Sie sicherlich diese Gamma-Einstellung erneut zu überprüfen und stellen Sie sicher, dass es die Zehenspitze ist . Okay, also jetzt, wie können wir Material innerhalb von drei DS max kontrollieren. Wir können dies tun, indem Sie ein spezielles Panel namens Material-Editor verwenden. Zehe Zugang zu ihm. Sie können auf diese Schaltfläche klicken und halten und bemerken. Wir werden sehen, um den Material-Editor zu tippen. Lassen Sie uns die 1. 1 Dieser erste Material-Editor ist der einfache. Wie wir hier sehen können, Der zweite Metro-Editor heißt Schiefermaterial Jede Tour, aber wir können das gesamte Material im Diagrammformat sehen. Nun, die 2. 1 ist ein bisschen komplizierter, und dieser Kurs werden wir es süß und einfach machen. Wir konzentrieren uns also auf den ersten Typ aus Material-Editor. Etwas zu beachten ist, dass es keinen Unterschied im Begriff von der Fähigkeit gibt und in der Begrifflichkeit, abgesehen vom Endergebnis, haben Sie beide von diesen Panels gesehen. Okay, jetzt, wenn Sie die 1. 1 auswählen und schließen, klicken Sie das nächste Mal erneut auf diese Schaltfläche, ohne sie gedrückt zu halten. Es wird der gleiche Material-Editor-Typ geöffnet, den Sie zuvor geöffnet haben. Also drei DS max wird sich an Ihre Präferenz erinnern Jetzt, da wir unseren Material-Editor eingeschaltet haben , werden wir diskutieren, wie Materialien innerhalb von drei DS max zu verwalten sind. Wir haben in unseren gesehenen Leiden oder Teekannen und leiden auch alle Materialien mit unterschiedlicher Farbe. , Ich weiß,wir haben noch nicht darüber gesprochen, wie man die Farbe ändert. Wir werden das besprechen, nachdem wir die Bildung zuerst niedergelegt haben. Okay, lassen Sie uns darüber reden, wie dieses Material alles funktioniert. Erster. Diese Boxen werden als Materialschlitze bezeichnet. Wenn Sie auf eine dieser Sortierungen klicken, sind die Umfangsgrenzen die Eigenschaften deaktiviert. Der Slot wird hier unten angezeigt. Also im Grunde dieser Bereich zeigt, was wie hier oben verwendet wird. Wir können den Namen aus dem Material hier sehen. Sie können ihren Namen auch hier in einen beliebigen Namen ändern. Ok. Um Material Toe auf ein Objekt anzuwenden, können Sie einfach auf das Slot auf ein Objekt ziehen, und dieses Objekt verbindet es nun mit diesem bestimmten Material. Wir können ein Material Zehe mehrere Objekte anwenden, beachten Sie. Wenn ich diese Materialfarbe geändert habe, ändert sich jedes Objekt, das mit ihm verbunden ist, sofort. Eine weitere Methode zum Anwenden von Material Toe auf Objekt oder Objekte besteht darin, sowohl die Objekte als auch das Material gleichzeitig auszuwählen und hier auf zugewiesenes Material der Auswahlschaltfläche zu klicken . 14. Materialmanagement: Wenn Sie eine Materialspitze auf das Objekt anwenden, wird das Material zu einem warmen Materialhinweis. Wir können diese weißen Dreiecke an den Ecken von den Materialschlitzen sehen. Beachten Sie. Wir haben zwei Arten von Farbe für die Ecken. Es gibt keinen Einverständnis, und da ist dieser weiße. Jetzt wird der weiße als heißes Material bezeichnet. Das bedeutet, dass das Objekt, das mit dem Material verbunden ist, derzeit ausgewählt wird. Aufgefallen. Wenn ich die Objektauswahl auf diese Option ändere, ändert sich das Hoffnungsmaterial für den Rest aus den Materialfeldern, die nicht verwendet oder mit Objekten in der Szene verbunden sind . Sie werden diese Ecken nicht haben, und diese Materialien werden als kalte Materialien bezeichnet. Zusammenfassend sind die kalten Materialien Materialien Materialien, die nicht mit irgendwelchen Objekten in der Szene verbunden sind. Sie haben keine Ecken in ihren Schlitzen. Kriegsmaterialien sind bereits verbundene Materialien, Zehe auf Objekt oder Objekte in der Szene. Wir können es ihnen sagen, indem wir diese Ecken in ihren Schlitzen betrachten. Schließlich sind die heißen Materialien sie Materialien aus Objekten, die derzeit in der Szene ausgewählt sind. Jetzt ist dieses Konzept wichtig. Später, wenn wir diskutieren, wie Materialien im Material-Editor zurückgesetzt werden. Wenn wir unseren Material-Editor betrachten, können wir nur 24 Schlitze von ihnen sehen. Die Frage ist, was ist, wenn wir mehr als 24 Materialien in unserer Szene brauchen? Ist es möglich, die Antwort ist ja, natürlich. Wir können ein Slot-Material auswählen und diesen Reset-Button drücken, und ein neues Material wird für uns generiert. Aber Sie müssen sehr vorsichtig mit diesen sein, denn das Zurücksetzen der genannten Materialien wird diesen Materialverlust für immer verursachen. Aber das Zurücksetzen eines warmen und heißen Materials löscht sie nicht aus dem Gedächtnis. Und das Material kann man zu einem späteren Zeitpunkt immer wieder bekommen. Zum Beispiel, sagen wir, ich habe dieses kalte Material auf Hit Reset hier ausgewählt. Beachten Sie. Drei. DS max wird uns bestätigen oder warnen, dass alle Einstellungen, die wir in diesem Material haben, für immer verschwunden sein werden . Klicken Sie auf die Schaltfläche Ja und drei DS Max stellen uns ein neues Material zur Verfügung. Wählen wir nun dieses Kriegsmaterial aus und drücken Sie den Reset-Button. Aufgefallen. Drei DS Max warnt uns noch einmal, aber mit einer Option löscht die obere das Material aus dem Material-Editor und aus der Szene vollständig . Dies wird es auch von Maisobjekten trennen. Jetzt ist diese Option nicht das, was wir wollen. Normalerweise wollen wir diese unten, die sie nur aus dem Material-Editor löschen wird. Aber das Material selbst scheint, dass es Zehe auf Objekt verbunden ist. Wir bleiben am Tatort. Durch das Zurücksetzen von Materialschlitz wie diesen können wir so viele Materialien wie in unserer Szene benötigt haben. Wenn Sie ein Objekt und dieses Objekt bereits mit einem Material verbunden haben und dieses Material auswählen und im Material-Editor hinzufügen möchten , können Sie auf diese Schaltfläche klicken und auf das Objekt klicken. Nun öffnen zwei DS max das Material im Koran-Materialschlitz in drei DS max. Der Standardtyp aus Material ist Standardmaterial. Wir können die Parameter von Standardmaterial wie in diesem Bereich sehen. Jetzt gibt es tatsächlich viele Materialtypen zur Verfügung. Liefern Sie drei DS max und noch mehr Materialtypen, die verfügbar sind, wenn Sie Rendering-Plug-Ins wie Fieber Ray Corona Final, rendern usw. verwenden, um den Materialtyp zu ändern. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und Sie können es auf andere Arten von Material ändern, zum Beispiel Inc und Schmerzen Material hier, die Objekte wie ein zwei D-Cartoon-Bilder gerendert werden. Etwas zu bemerken ist, dass dieses Material in der Begrifflichkeit sehr unterschiedlich ist, abseits der Perimeter. Wenn wir es wieder mit den Standardmaterialien vergleichen, ist dies nur das Angebot. Wenige Materialtypen und wir werden nicht jede Art von Materialien und jede Eigenschaft innerhalb dieser Materialien in unserem Kurs erklären . Aber wenn Sie das Grundkonzept verstehen, wird es eine gute Grundlage für Sie bieten, sie selbst zu erkunden. 15. Multi: In den vorherigen Videos haben wir diskutiert, wie man ein Material zu viele Objekte anwenden. Aber wie können wir mehrere Materialien auf ein Objekt anwenden? Nun, wir können das tun, indem wir zuerst das Objekt Toe reizbar Polly umwandeln und die Motive von Jake Materials verwenden , zum Beispiel, ich habe diese drei Materialien und ich möchte die drei von diesem Schlepptau diese Teekanne anwenden. Sagen wir einfach, das ist für den Körper und die Leitung. Dieser ist für den Griff und dieser ist für den Spross. Okay, zuerst Conforti-Objekt zu überwachbaren schlecht Objekt klicken Sie auf Ziehen Sie das erste Material. So verwendet die Teekanne dieses Material für das ganze Teil. Wählen Sie das Polygon sind die Elemente. In diesem Fall ist es einfacher, die Elemente Modus jetzt wählen, Griff und plädieren Ziehen Sie dieses Material, Leslie. Also, wie diese stolze und schnelle Direktoren Material auf sie Jetzt, Wie Sie sehen können, haben wir einige von Materialien in einem Objekt. Aufträge gewinnen wollen, wenn Sie Multi-Material-Objekte wie diese erstellen, ist das wahr? DS Max im Hintergrund erzeugt tatsächlich ein neues Material und dies ist ein spezielles Material , das Multi-Unterobjekt genannt wird. Wir können dieses spezielle Material sehen, indem wir diesen leeren Schlitz auswählen und den Picker-Knopf Zehenpick auf dem Objekt verwenden . Beachten Sie, dass das Material sich von dem unterscheidet, was wir zuvor gesehen haben. Es ist ein Material besteht aus anderen Materialien mit speziellen i D Nummern auf der linken Seite. Jetzt können wir dieses Material mit einem besseren Namen benennen. Zum Beispiel, deportieren Sie Multi Material. Okay, jetzt, dieses Material ist eigentlich ein Augenblick aus Dieses Material ist also im Grunde das gleiche Material. Wenn Sie es hier ändern, wird es sich auch hier und umgekehrt ändern. Diese Materialien entfernen auch dieses Material und dies ist der sofortige Weg von diesem Material. Wenn wir uns das ansehen, sind diese Zahlen wichtig, da sie steuern, welche Polygone welche Materialien verwenden,wenn wir in den Polygon-Modus innerhalb unseres reizbaren, schlecht Objekt gehenund dieses Wenn wir uns das ansehen, sind diese Zahlen wichtig, da sie steuern, welche Polygone welche Materialien verwenden, wenn wir in den Polygon-Modus innerhalb unseres reizbaren, schlecht Objekt gehen Polygon, können wir sein Material I d Zahl hier sehen, die auf die gleiche Zahl ist, die wir innerhalb dieses Materials in der I D Abschnitt sehen. Wenn es so ist, ist es wieder Sojabohnen Nummer eins. Es ist das gleiche mit diesem hier. Beachten Sie nun, wenn wir diese Polygone beispielsweise auf Zehe drei setzen und drücken Sie die Eingabetaste. Das Material auf diesen Polygonen hat das Material an der I. D. Nummer 3 geändert D. . Die Schaltfläche hier ist zu geringer Polygonraum auf ihrem Material. Ich D. Oder Beispiel gebe ich zwei ein und klicke auf diese Schaltfläche. Es fühlt sich an wie, oder markieren Sie jedes Polygon mit dieser i d Zahl verbunden. Wir haben vor, dass, wenn mehrere Materialien auf ein Objekt angewendet werden, wird drei DS max erstellen ein Multi-Soft-Objekt automatisch monetär. Was wir auch wissen sollten, ist, dass wir Multi-Thema Material manuell erstellen können, um das für ausgewählte Material Slot zu tun , als klicken Sie hier. Diese Tastenfunktion ist tatsächlich, um den Materialtyp gefragt zu ändern. Wir diskutierten vor Saftmaterial Standard Multi-Themenmaterial. Klicken Sie dazu einfach auf OK. Jetzt haben wir ein neues Multi-Sub-Material, um besser zu denken, wie viele I D oder Sub-Materialien in seinem Multi-Sub-Material. Wir können auf diese eingestellte Zahl klicken und sie z. B. durch drei ändern , und klicken Sie auf OK, jetzt haben wir nur drei Untermaterialien. Wenn Sie vorhandenes Material mit einem der Untermaterialien verknüpfen möchten, können wir einfach Dreck von hier nach hier klicken, zum Beispiel Freisetzung und Saft statt. Wenn Sie nur kopieren, dann werden sie unabhängig voneinander sein und wir werden nicht Link sein. Wenn wir etwas Material wie dieses haben, können wir sie durch Klicken auf diese Schaltfläche hinzufügen Hinweis wir sind Mao Innerhalb des Untermaterials, Sie können sehen, dass wir nicht mehr im übergeordneten Material sind. Wir können Materialeinstellungen in hier und nach Abschluss anpassen, können wir zurück zu dem übergeordneten Material gehen, indem Sie auf diese Schaltfläche gehen Sie zu übergeordneten Schaltfläche hier oben. Jetzt sind wir wieder in einem Multi-Themenmaterial. 16. Texturen und UV-Mapping: Wenn Sie Standardmaterial in DS max verwenden, um die Farbe zu ändern, oft Objekt. Wir können in diesem diffusen Auto Box klicken und Gingy auf jede Farbe wir wollen Jetzt was, wenn Sie ein externes Bild verwenden wollen ? Fragte nach der Farbe. Nun, können wir tun. Diese Bilder, die wir verwenden, um Materialfarbe zu ersetzen, werden Texturbilder genannt, weil sie verwendet werden, um unseren Vertragsobjekten Textur zu verleihen. Grundsätzlich können drei DS max fast jede Art von Bildformat verwenden, die in der Welt verfügbar ist, um als Textur verwendet werden . Sie können PNG J Peg X unser nächstes Jahr I oder sogar eine für eine kurze PSD-Datei direkt verwenden. Okay, mal sehen, wie das funktioniert. Zuerst gehen Sie zu Maps Panel Gruppe hier unten in drei DS max, die Karten in hier sind Slots für Sie Text Juroren zu platzieren. Aber seltsamerweise bezieht es sich irgendwann auf eine prozedurale Textur und manchmal auf Sie fi mapping. Also ich weiß, dass es ein bisschen verwirrend ist, wie man DS. Max verwendet diese Kartenterminologie, aber wir werden dies Schritt für Schritt erklären, aber wir werden dies Schritt für Schritt erklären, so dass Sie klare Ideen haben, was sie nur im Hinterkopf zu behalten sind. Karten in hier sind Textur von Schlitzen. Und wie Sie sehen können, haben wir so viele Slots, dass wir Textur hinzufügen können. Was uns jetzt interessiert ist, ist die diffuse Farbe Slot, die im Grunde steuert die Grundfarbe aus einem Material klicken Sie in diesem Monat Button in hier und jetzt. Beachten Sie, wie DS Max bietet Ihnen so viele Möglichkeiten von Texturtyp. Die einzige Bildtextur ist diese Beat-Map-Option hier oben. Also, worum geht es hier alles? Nun, all dies sind eigentlich Textur, aber es sind keine Bildtexturen. Sie werden als prozedurale Textur bezeichnet, eine Textur, die dynamisch generiert wird. Sie sehen eine Reihe von Parametern. Also für jetzt, wählen Sie einfach die Bit-Map-Option in hier und dann jüdisch auf Bild. Wir stellen Ihnen diese Bilder zur Verfügung, die Sie für die Texturen am meisten von ihnen verwenden können. Ich bekomme es kostenlos von CIA Texture Dot com. Sie bieten eine Menge von Texturbildern sowohl kostenlos als auch mit kostenpflichtiger Option für hochauflösende Bilder. Okay, jetzt, nachdem wir dieses ausgewählt haben, können wir sehen, dass sich die Vorschau im Materialslaw bereits ändern Wenn er diese auf ein Objekt im Trefferrendern angewendet hat , nicht, da wir bereits eine Teekanne haben. Wir Textur gelten auf seine Oberfläche. Es gibt gut, aber was, wenn wir auch die Textur sehen wollen In den wenigen Teil, Sie können auf den dritten Titel von den wenigen Port gehen und klicken Materialien schattiertes Material es irgendwann Maps . Diese Methode funktioniert nicht. Ich habe keine Ahnung, warum. Vielleicht ein Fehler in der Software. Eine andere Möglichkeit, die Textur anzuzeigen, ist, indem Sie zu den Textur-Maps zurückkehren und auf diese Schaltfläche klicken , die besagt, dass Shit Material in wenigen Teilen anzeigen steht. Natürlich, wenn Sie ein komplexes Sehen mit Hunderten von Texturen haben, wird dies viel GPU-Speicher benötigen, so dass Sie dies immer wieder deaktivieren können, indem Sie zum selben Menü gehen . Nachdem wir Bildumlaufbahn hatten, Karte, Textur bemerkt. Diese Schnittstelle hat sich geändert, und jetzt zeigt sie diese Parameter aus unserer mittleren Map-Textur an. Wir können die Kachel in hier bereits versetzt setzen, und auch wir können das Bild auf andere Bilder ändern, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken und ein anderes Bild auswählen . Nun, um zurück zu der Haupt-Schnittstelle aus dem Material zu gehen, müssen wir klicken Sie auf diese gehen zu übergeordneten Schaltfläche und wir werden unsere vorherige Schnittstelle sehen, um zurück in den Bit-Map-Umfang zu gehen . Sie können diese Schaltfläche erneut anklicken. Okay, jetzt, wenn wir Texturen auf primitive Objekte anwenden, können Sie sehen, dass sie ohne Fehler auf das Objekt angewendet werden. Aber wenn wir ein Material mit einer Textur auf ein gemäßigtes, glaubwürdiges, schlecht Objekt anwenden glaubwürdiges, , beachten Sie, dass die Texturen Ausschau nach diesem Ding passiert, weil primitive Objekte in Ihnen fi Mapping eingebaut und ein Modell gegossen haben Objekte, die wir verloren haben, wenn sich geometrisch geändert hat. Bevor wir diskutieren, wie dieses Problem zu beheben, lassen Sie uns zuerst darüber diskutieren, was tatsächlich Sie Gebühr oder Sie VW Mapping Nun, ein UV-Mapping ist erforderlich, weil zu den Majors auf drei D-Objekte oder Gesichter zu setzen, das kann so viele Szenarien sein, dass wir verwenden können. Denken Sie daran, wie ein Geschenk mit einem Geschenkpapier zu verpacken. Das Geschenk ist ein Vertrag Objekt, und das Purpur ist Öl fast auf das Objekt. Wir können es so einwickeln, wie diese sind. Diese sind so wie diese usw. So viele Auswahlmöglichkeiten. Das gleiche Problem gilt für Verträge, die die Art und Weise, wie wir einen Zwei-D-Bild-Toe projizieren, texturieren. Ein Drei-D-Objekt kann viele Szenarien verwenden, daher bieten drei ds max auch verschiedene Methoden, um dies zu tun. Aber für den Anfang, die einfachste Methode, die wir verwenden können, ist die Verwendung eines Modifikators namens Sie VW-Karte. Wählen wir dieses Objekt aus und wenden Sie den Modifikatorhinweis VW Met an. Standardmäßig. Es verwendet eine Planer-Projektion, die im Grunde die Textur auf eine Weise projiziert. Es ist wie ein Kino Projekt Bilder Dies ist geeignet für Objekte wie das Abspielen Objekt auf einem wirklich festen Objekten sehen wir diese erstreckt sich an der Seite aus dem Objekt. zylindrische Mapping funktioniert so, wie die Textur auf einem zylindrischen, primitiven sphärischen funktioniert, wie die Textur auf einer Kugel platziert, primitiv usw., und bis jetzt können Sie alle von ihnen selbst ausprobieren. Füttern Sie eine Rechnung, die Sie Modifikator erstellen, hat einen Betreff namens Gizmo. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie sie nach Belieben verschieben oder gedreht oder schuppig bewegen. Wie Sie sehen können, bewegen sich die Textur basierend auf der Transformation von den Gänsen. Noch mehr füttern Sie eine Rechnung, die Sie getroffen haben. Modifikator ist sehr einfach, und wenn Sie komplexe Modelle wie Charaktere für Animation oder Spiel erstellen möchten, wird es für komplexe Geometrie nicht ausreichen. Es wird in einem anderen UV-Mapping-Ansatz, genannt You Feel Auspacken. Aber das ist fortgeschritteneres Zeug, das wir in diesem Video nicht diskutieren werden. Nach meiner Erfahrung für die meisten Architekturprojekte Verwendung von U. reicht die Verwendung von U. V W traf Modifikator mit Box-Mapping-Typ aus, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. 17. Verfahrensgemäße Strukturen: Neben Beat-Map oder Bild-Textur auf die S. Max bieten auch viele prozedurale Texturen offiziell als prozedurale Karten eingebaut, wie wir bereits erwähnt. Procedural Maps sind Texturen, die automatisch durch einen Algorithmus oder Programmierung generiert werden, so dass sie dynamisch geändert werden können, indem sie die Umfänge aufnehmen. In diesem Video werden wir nur drei von ihnen diskutieren. Aber diese drei Beispiele sollten ausreichen, um das Konzept zu verstehen und den Rest selbst zu erforschen . Zuerst ist die prozedurale Rauschkarte. Wenn es sich um ein ähnliches Material handelt und eine Textur in das Streufarben-Map in dessen Rauschen hier einfügt, beachten Sie, wie Rauschen zufällige Farben aus Schwarz und Weiß erzeugt. Wir können doppelklicken in den Slot und rezitiert dies, um es viel besser zu sehen. Der Rauschtyp ändert den besten Algorithmus, um das Rauschen zu erzeugen. Wir können sehen, dass Fraktal und Turbulenzen unterschiedliche Geräuschverhalten erzeugen. Der Größenfehler ist wie die Skalierung des Rauschens. Größerer Wert ist wie in Nahaufnahme und kleinerem Wert zu sehen. Es ist, als ob es von weit weg gesehen wird. Die hohen und niedrigen Werte steuerten den Farbbereich ab. Wenn er sagte, diese Werte näher zusammen, werden sie das Geräusch zu mehr Kontrasten. beispielsweise den Wert „Hoch“ auf 0,7 und „Niedrig“ auf 0,4 einstellen. Wir machen die schwarze Farbe sieht mehr schwarz, und die weiße Farbe sieht mehr weiß macht die blauen Grenzen zwischen ihnen zu reduzieren. Die Farbe hier wird die Farben ändern. zum Beispiel so ändere, Wenn ich dieszum Beispiel so ändere,dass alle schwarzen Farben rot werden, kann dies der wichtigste Teil dieser Video-Lektion sein. Diese Schaltflächen werden verwendet, um eine Textur zu platzieren, oder wir können es Subtexturen nennen. Aus dieser Lektion wissen wir nun, dass prozedurale Karten Hierarchiefunktionen haben, was bedeutet, dass wir Karten innerhalb von Karten hinzufügen können. Nehmen wir an, ich füge ein bisschen Map-Textur in diesem roten Farbfeld hinzu und nur dieses Gras in Major besuchen sofort die rote Farbe verschwinden und durch die Bildtextur überschrieben. Wenn wir auf die Schaltfläche zum Elternteil klicken, waren hier keine zurück in unserer Noise prozedural Map . Auch kommen wir nicht gerade von diesem Karten-Slot hier rein. Wenn Sie eine weitere Bit-Map-Textur in der Partie hinzufügen möchten, können Sie dies tun, indem Sie erneut auf eine Speedmap klicken und zum Beispiel das Bild auswählen . Jetzt haben wir so etwas, das Sie auf Sub-Textur hinzufügen können. Slot nicht nur Bit Mapping Bilder, aber Sie können eine weitere prozedurale Map wieder hinzufügen und es wieder als seine Subsub-Textur hinzufügen, So können Sie die Möglichkeiten aus sehen. Das Erstellen komplexer Bilder und visuelles Verhalten ist so breit. Durch die Kombination von Bit-Maps und prozeduralen Maps ist der Fall der prozeduralen Karte vielleicht die am häufigsten verwendeten Karten, wenn ich die Projekte durchführe . Der Sturz von Matt. Wie Sie sehen können, geben wir verschiedene Farben basierend auf Winkel von der Oberfläche zu unseren Augen, Oberflächen, die senkrecht zu unseren Augen. Die Richtung wird standardmäßig schwarze Farbe haben. Die Oberflächen, die im Einklang mit unserer Augenrichtung sind, haben standardmäßig weiße Farbe . Diese Farbe kann nach Belieben geändert werden, und wir können Subtexturen auf ihnen verwenden. Außerdem werden wir diesen Fall von prozeduralen Karten viel verwenden und diskutieren, wenn wir später Stoffmaterial und mentales Material erstellen . Eine Sache, die wir jetzt besprechen können, vielleicht dieser Abfall von Fuchtzeug. Diese Kurve legt fest, wie Farben über den Oberflächenwinkel verteilt werden. Wenn wir diese faire Steuer, zu beschäftigt eine Ecke und Regisseur Griff nach unten, werden wir sehen, die schwarze Farbe wird mehr Dominanz sein, da die weiße Farbe beiseite geschoben wird. Aber wenn wir diesen Griff nach oben drücken, können wir sehen, dass die Reefer beeinflussen, wenn das Weiß dominanter wird. Der interessante Teil davon, wir können hier tatsächlich benutzerdefinierte Punkte hinzufügen und diese bewegen, um ein interessantes Oberflächenverhalten zu erstellen . Die dritte prozedurale Karte, die ich oft verwende, ist die Kachel. Wie der Name schon sagt, kann die Kachelkarte zum Generieren von Kacheln verwendet werden. Das ist auf der prozeduralen Stil-Karte zu unserem neuen Material hier und jetzt. Wir können das nicht klar mit Angst sehen. Also werden wir das Beispielobjekt Toe-Feld ändern und dann erneut doppelklicken, um es zu vergrößern. Ändern Sie nun die voreingestellte Zehe. Andere hören hier, zum Beispiel. Laufen geboren häufig, flämisch geboren etcetera. Wie Sie aus der Box sehen können, kann Stil verwendet werden, um verschiedene schreckliche Böden oder Wände zu schaffen . Sie können die Farben leicht ändern. Die Zählungen hier, zum Beispiel, so dass sie dann verschiedene Farben und hier drin, um sie ein bisschen randomisieren zu lassen. Die Lückengröße. Ich sagte Drop. Sie können die Farben mit Sub-Textur auch ersetzen, was sehr cool ist. Und vielleicht ist der interessanteste Teil, dass Sie tatsächlich Ihr eigenes Muster erstellen können, indem Sie auf das benutzerdefinierte in der Voreinstellung klicken. Drop-Down-Leasing und passen Sie das Muster hier unten an. Und ich glaube, du bekommst die Idee und das Grundkonzept davon, also lasse ich dich diese selbst erforschen. Außerdem können Sie versuchen, andere prozedurale Karten zu erkunden, die in drei DS Mac verfügbar sind, und lesen Sie die drei DS max Dokumentation für vollständige Referenzen. 18. Einführung in Corona: Was ist Corona Der einfachste Weg, es zu erklären? Corona ist kapitulieren Motor als drei DS max Plug in. Du fragst dich vielleicht. Ein Studio schlägt die Standardwerte. Ken Line Rendering leistungsstark genug, um fotorealistische Bilder zu rendern. Nun, die kurze Antwort. Nein, es ist nicht leistungsstark genug, da es keine globale Beleuchtung verwendet, um eine Szene den Unterschied innerhalb der Standardbeleuchtung zu beleuchten und zu rendern . Erstens ist die globale Beleuchtung in der Standardbeleuchtung sehr groß, wenn das Licht auf eine Oberfläche trifft . Wenn nicht, hüpfen Sie herum, wie Sie in diesem Bild sehen können, ist der Bereich unter diesem Feld mit dunklem Schatten bedeckt, da kein Licht diesen Bereich erreichen kann. Aber in diesem Bild werden die Dinge heller und realistischer durch Licht, das vom Sonnenlicht Objekt kommt . Wenn es diesen Punkt trifft, zum Beispiel, wird es hüpfen und streuen um und dann wieder Knochen und Skater wieder, wenn ein weiteres wundes Gesicht getroffen . Diese Lichtstrahlen werden immer wieder hüpfen und streuen, bis sie ihre Energie verloren haben. So verhalten sich Lichter in der realen Welt. Verwenden der Corona-Rendering-Engine. Wir können das Rial-Lebensverhalten in drei DS max simulieren, und nicht nur das, Carona macht es auch möglich, Material basierend auf physikalischen Eigenschaften von Oberflächen zu erstellen In der realen Welt fragen Sie sich vielleicht, Warum Krone verwenden? Gibt es da draußen eine andere Rendering-Engine als Corona? Nun, es gibt viele G I Rendering-Engines außer Corona, zum Beispiel sehr, sehr, das ist das seit langem etablierte Rendering in drei D-Visualisierungsindustrie. Und es gibt auch Mental Way, die tatsächlich in drei DS max und viele andere Rendering-Engine wie Maxwell Final Render Fry Render liefern und die Liste wird nach meiner Erfahrung immer länger und länger jeden Monat oder so , von der Verwendung aller Arten von Rendering-Engines, nur drei Rendering-Engine heben sich von den Massen ab. Mental ray Very und Corona. Ehrlich halber Jahre sehr mehr als jede andere Rendering-Engine, wie es schöne und saubere Bilder in einem Bruchteil aus Zeit aus produzieren kann , mental re oder jede Rendering-Engine. Aber es war vorbei, bis Krone freigelassen wurde. Es wurde gerade vor ein paar Monaten veröffentlicht, als dieses Video produziert wird. Da ich Krone benutze, wurde ich von der Einfachheit und einem guten Ergebnis, das diese Rendering-Engine produzieren kann, weggeblasen , also um Ihnen einen klaren Vergleich zu geben, aber das basiert ausschließlich auf meiner eigenen Erfahrung. Es kann also von uns im Begriff außerhalb der Lernkurve sein, damit Sie gute Ergebnisse aus der Rendering-Engine erhalten . Mental Ray ist am schwierigsten, verschiedene die zweite zu meistern, weil es mit so vielen Funktionen und so vielen Einstellungen geladen ist , dass es dazu neigt, viele neue Benutzer davon abzuhalten, es zu lernen. Koran, auf der anderen Seite, ist bei weitem die einfachste Rendering-Engine Toe Master und kann eine gute Qualität Rendering aus der Box produzieren . Es funktioniert nur, wenn es durch Qualität aus dem Rendering basierend auf der gleichen Rendering-Zeit und Zeit verglichen wird, die benötigt wird , um die Einstellungen zu optimieren. Mentaler Strahl ist sehr schlecht, sehr ist anständig. Und wieder, Corona ist Lena in Begriff off Pricing, wenn auch nicht kostenlos. Wie Mental Ray, ist der Preis von Corona niedriger als die Hälfte des Preises für sehr Lizenz. Meine Korona ist noch sehr jung, und die Beträge oder Merkmale in Krone sind nicht so viel, wie Sie in sehr finden können. Aber ich finde die Dinge, die ich für die Visualisierung brauche. World ist bereits in Corona verfügbar, also ist für mich der Wechsel zu Corona eine Klammer. Wenn Sie in anderen Branchen sind und Satiation besuchen, vielleicht in visuellen Effekten oder Animationen, wo Sie komplexe Feuer- oder Flüssigkeitssimulation mit Phoenix, Blufgan oder einem anderen spezialisierten Shader verwenden müssen , die Sie nur in der Theorie finden können sehr, vielleicht eine bessere Wahl für Sie. Sie können viele sehr detaillierte Tutorials im Web finden, sowohl bezahlte als auch kostenlose Mode. Okay, zurück zu unserem Thema, weil wir Krone benutzen werden. Ich werde dir zeigen, wo du es herausholen kannst. Sie können Krone-Plug in Corona del bekommen. Rendern Sie dot com. Es ist als kostenlose und begrenzte Testversion für 45 Tage verfügbar, Aber glauben Sie mir, Sie brauchen nicht 45 Tage, um es zu meistern, wie es wieder ist, sehr einfach und leicht zu erlernen. 19. Corona: bevor wir Corona in DS max rendern können, stellen Sie sicher, dass es aktiviert ist, um dies zu tun. Gehen Sie zum Render-Setup-Fenster, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken. Oder Sie können zum Rendering-Haupt gehen, das Sie einrichten, oder er kann standardmäßig auch F 10 drücken. Nun, in einem gemeinsamen Abschnitt, wenn Sie alten Weg nach unten scrollen, können Sie ein Zeichen finden, das von einem Abschnitt gerendert wird, klicken Sie darauf. Und wenn dies nicht Corona ist, wird vielleicht gesagt, dass Zehe-Standardwerte Linien rendern können. Dann müssen Sie auf diese Schaltfläche klicken und Krone auswählen und auf die Schaltfläche OK klicken. Okay, die nächste wichtige Sache, um IHS Ihre Rendering-Auflösung einzurichten. Dies ist keine Corona-spezifische Einstellung, sondern eine allgemeine Einstellung im S Max. Wie Sie sehen können, können Sie Ihre eigene benutzerdefinierte Bildauflösung eingeben, wenn Sie möchten. Sie konzertieren verschiedene Standardauflösung voreingestellt in der Welt Von hier für mich, Ich habe gerade 800 x 600 Pixel Taste verwendet, da diese Auflösung Oberfläche für unsere Lektionen sein sollte. Okay. Bevor wir über Beleuchtungen und andere Sachen sprechen, werden wir die Corona Materialkraft jetzt erkunden, weil das Rendern und Ausprobieren Materialien erfordert, dass wir auch Lichter verwenden, so dass ich eine drei DS macht Datei, wo Sie einfach spielen Sie mit der Materialeinstellung herum ohne sich um die Beleuchtung kümmern zu müssen, so dass das Material gerade geöffnet wurde. Start 001 Punkt max. Feuern Sie zuerst ab, bevor Sie Änderungen am Material vornehmen. Lassen Sie uns zuerst diskutieren, wie man in Corona rendert. Um in Corona zu rendern, drücken Sie einfach die Standard-Render-Button in drei DS max, das ist diese eine Notiz Corona Rendering-Fenster öffnet sich und starten Sie das Rendern. Es wird mehrere Durchläufe rendern, ohne First Pass zu stoppen, Sie werden ein sehr lautes Bild sehen. Je mehr Vergangenheit Sie den Reiniger haben, wird Ihr Bild wieder sein. Corona-Rendering wird Ihr Bild standardmäßig rendern, ohne zu stoppen. Sie fragen sich vielleicht, woher weiß ich das? Und das Ding ist fertig. Nun, wenn das Bild gut aussieht, dann ist es fertig. Eine einfache wie das. Und um es zu stoppen, drücken Sie einfach die Stopp-Taste hier und Sie sind fertig. Klicken Sie auf diese sichere Schaltfläche, um das Bild zu speichern. Okay, nun wählen Sie zuerst dieses Material, das im Grunde Ling diesen Deport auf unserer linken Seite tau. Zuerst werden wir die Farbe besprechen, um die Farbe zu ändern, klicken Sie einfach auf dieses Farbfeld und ändern Sie diese in eine beliebige Farbe, die Sie mögen. Jetzt die Ebene auf der linken Seite. Wir werden die Farbleistung multiplizieren Wenn die Zehe eins, es ist in der ursprünglichen Farbe, aber das Einstellen dieser nach unten wird die Farbe und schließlich wird schwarz, wenn es Null erreicht . Jetzt möchten wir Textur hinzufügen, um die Farbe zu steuern. Um dies zu tun, können wir diesen Knopf hier klicken und wählen Sie diese Ziegelstruktur vorgesehen jetzt können wir die Teekanne sehen Sieht aus wie aus Getränk gemacht. Transluzenz wird verwendet, um Dutzende von Gesichtern wie Stoffpapiere, Leben usw. zu simulieren . Jetzt werden wir dies später besprechen, wenn wir Material für den Vorhang erstellen. Lasst uns nun unser Material hier verwenden, das mit unserem Frontobjekt verbunden ist. Dieser Reflexionsabschnitt steuert, wie helle Bones mit einer Reflexionsstufe außerhalb des Oberflächenmaterials liegen und die Farbe weiß reflektiert Lichter oder Bilder wie ein perfekter Spiegel. Aber diese Einstellung funktioniert auch in Verbindung mit der neuen Nall Io Einstellung. Der Frischschnee-Effekt ist sehr interessantes Thema in CG, aber nur um es kurz zu machen, frische Nall-Effekt ist ein Phänomen, das an gekrümmten Oberflächen gesehen werden kann. Wir sind Oberflächen. Es ist senkrecht zu unseren Augen. Richtung wird weniger reflektierend sein, als die Oberfläche mit unseren Augen übereinstimmt. Wegbeschreibung. Sie können diesen Effekt sehen, wenn Sie fahren und Sie hinter dem Auto eines anderen sind. Wie Sie in diesem Bild sehen können, ist dieser Bereich Reflektivität viel höher als dieser Bereich, der jetzt zu unserem Material zurückgeht. Wenn Sie diese frischen kein ir Wert sehr hoch gesagt haben, können Sie mehr und mehr Spiegel oder Chrom sieht darauf. Sie können diesen Wert tatsächlich bis 999 setzen, die im Grunde den gesamten frischen Nall-Effekt töten . Okay, ich werde die d Ansichten Wert Farbe auf rot ändern und sagte, die Fresno versagt Sie zurück zu zwei . Jetzt sind die glänzenden Parameter hier sehr wichtig, da sie abschrecken, wie Glühen sehen oder wie Dope das Material sein wird. Wenn Sie eins setzen, wird die Reflexion scharf ohne blauer und das Rendern in diesem Wert ist viel schneller. Aber wenn ich sagte, diese 20.5, zum Beispiel, werden wir beginnen, einen blauen Ring auf der Reflexion jetzt in der realen Welt zu sehen. Das Glas in seinem Wert ist an die Reflexion Leffall gebunden. Was ich damit meine, ist, wenn die Materialoberfläche nicht glänzend ist , sollte die Reflexion daher auch niedriger sein, damit ich diesen Fehler ein wenig nach unten drehen kann und dieses Material mehr aussieht realistisch. Der Brechungswert steuert, wie Lichter diese oder Fläche durchlaufen haben. Diese Parameter werden für durchsichtige Materialien wie Glas, Kristall, Wasser, Wasser, Diamant und andere transparente Materialien verwendet. Das Konzept ist fast das gleiche mit der Reflexion. Stellen Sie das Level auf eins ein, damit wir die Mühe sehen können. Offensichtlich werden wir die diffuse Farbe Zehe Grün ändern, da dunkle Farbe normalerweise für refraktive Objekte basiert und auch die Brechungsfarbe Zehe Grün ändern, aber mit höherer Helligkeit. Jetzt wird dieser Koszics-Fehler so unten rendern. Aber ohne sie werden wir keine Schatten und Lichter sehen, die an der Oberfläche vorbeikommen. Also lasst uns das einschalten. Max ist die IoT-Ära. Iowa steht eigentlich für Index aus einem Bruchteil. Es ist ein physisches Versagen. In diesem Brief denken Sie daran, wie starke Lichter Ben werden. Innerhalb der Oberfläche hat jedes reale Material seinen eigenen höheren Wert. Sie können Google für IoT Luft und Sie können viele beziehen instabil für viele Arten von freien Welt Materialien bekommen . Moment werde ich das jetzt auf zwei setzen. In der realen Welt sind in der Regel refraktive Objekte auch reflektierendes Glas, Wasserkristall für Beispiele sind alle reflektierenden Material auch. Also, um dieses Material noch realistischer zu machen, werden Sie die Reflexionsebene toe um Nullpunkt setzen für Wenn Sie gerendert treffen, werden Sie so etwas sehen. Die weniger Einstellung, die wir in diesem Brechungsabschnitt besprechen werden, schließt uns genau wie die Reflexion des Grobitätswerts in der Reflexion. Wir Blute auch die Reflexion Hinweis. Wenn wir das ablehnen, können wir so etwas bekommen. Dies ist nützlich, zum Beispiel, Erstellen eines sandgestrahlten Glas oder so etwas für jetzt, Ich lebe es einfach an einem, weil Logos Yunus Fehler verlangsamen wird, Rendering Zeit für den Raumfahrer Ausfall. Wir werden dies diskutieren, wenn wir später Teppichmaterial erstellen 20. Corona: Wenn Sie zwei DS max Lichter vor oder andere Rendering-Engine-Lichter verwenden, können Sie verschiedene Typen aus Licht für verschiedene Lichtquellen und Situationen erstellen . Nein in der Krone, die nur zwei Arten von Licht sind, die Sie erstellen können. Wenn Sie gehen, um Panel zu erstellen und gehen Sie zum Lichtabschnitt und verwenden Kroner aus der Kategorie Dropdown-Leasing , Sie werden nur zwei Lichter für auf einem Licht und Corona Sohn. Sie fragen sich vielleicht, wie kann ich diese Art von Licht einrichten oder andere Art aus machen? Lasst uns eine Falle aufstellen. Nun, das ist eine der coolen Dinge über Corona, die seine Einfachheit ist. Mit nur einem Corona Licht, können Sie jede Art von Männer gemacht Lichter erstellen. Und mit Krone-Sohn, können Sie jede Art von Naturlichtern erstellen, die im Grunde Sonne oder Mond sind. Nun, neben Lichtobjekten, Koran, auch in der Lage, Licht durch Korona-Lichtmaterial in Karma Sky Procedural Speicher zu erzeugen . zunächst Lassen Sie unszunächstdie Datei öffnen, die in dieser Lektion mit dem Namen Beleuchtung Start 001 Punkt max . Notiz. In dieser Szene haben wir überhaupt kein Licht, und wir drücken rendern. Wir können nichts sehen. Es ist nur schwarz. Lassen Sie uns nun eine Corona Licht erstellen, indem Sie Panel Lichter erstellen, Corona und Saft Corona Licht Klick trank in der Szene. Also jetzt haben wir eine sphärisch aussehende Lichtquelle Reposition Freude, wie Sie wollen. nun Wenn wirnunerneut auf „Rendern“ klicken, sehen wir einige Objekte in der Szene. Nun, wenn Sie gehen, um Panel zu ändern, können wir eine Reihe von Einstellungen hier sehen Jetzt, ich werde nicht zu diskutieren, alle Parameter existiert im Leben. Manche sind so sehr offensichtlich. Beim Wechsel werde ich nur die wichtigen Sachen abdecken und dich selbst andere Details erforschen lassen. Der erste wichtige Parameter ist der Typ dieser Angst Licht ISS Lichttyp, die Emmitt Lichter Zehe jede Richtung hier in. Wir können die Funkgeräte abstellen. Also im Grunde ist es emittieren Lichter von seiner Oberfläche, nicht von einem einzigen Punkt, die nur gehen, um Flächenlichteffekt zu simulieren, die in der realen Welt Sphäre geschieht. Lichter eignen sich für die Simulation von sphärischen. Ich würde Quellen wie fragen Garten Gliedmaße oder ähnliche Dinge wie Bob in den schattigen Tisch, Ziel oder andere ähnliche Bedingungen. Wenn wir sagen, dass Typ zwei Rechteck, wir werden eine rechteckige Lichtquelle, die Licht von einer Seite emittiert haben. Wir können das hier drinnen setzen und hassen. Jetzt ist dieser Lichttyp geeignet, um Lichtaustritt von Deckenbüchern wie Computerbildschirm zu simulieren . Wir kennen einen anderen ähnlichen Lichtzustand. Wenn Sie Lichttyp verwenden, der eine Richtung wie diese hat, können Sie diese Option namens Targeted verwenden. Dadurch entsteht ein Zielobjekt, das sehr hilfreich ist, um das Licht auf bestimmte Objekte in der Szene zu lenken. Sie können das Zielobjekt verkaufen und diese nur um eine Stunde verschieben. Ein einzelnes hellblau in der Zielrichtung. Nächster Lichttyp ist Disk. Es ist sehr ähnlich wie Rechteck Licht, aber das Basisschiff ist kreisförmig. Nun, wenn Sie sowohl kreisförmige als auch rechteckige Licht verwenden, können wir diesen Richtungswert einstellen. Wenn wir diesen Wert hoch setzen, die Lichter, die aus ihm herauskommen, paralleler sein. Wie wir im Eiken sehen können, setze ich diese Zehe 0,5, um den Effekt zu sehen und trage das Rendern. Jetzt können wir den Effekt in unserer Szene sehen. Dieser Effekt ist nützlich, wenn wir ein lokalisiertes Leben simulieren müssen, genau wie bei Lichtern oder Scheinwerfern in der realen Welt. Der letzte Lichtzylinder Typ A, der Lichter aus syrischem Rückgriff oder Gesicht aussendet. Wir können ähnlich wie Neonlicht in der realen Welt versenden. Mit dem zylindrischen würde ich das auf Rechteck zurücksetzen und die Richtungsmäßigkeit Null ausschalten. Okay, der nächste wichtige Parameter ist die Dichte, die Kontrolle Wie stark ist die Lichtquelle? Höherer Wert bedeutet hellere Lichtquelle. Wenn ich diese Zehe 1000 zum Beispiel sagte, werden Sie sehen, dass die Szene viel heller wird als zuvor. Dieses Farbfeld steuert die Farbe des Lichts. Wenn ich dies zum Beispiel zu gelb sagte und rendern, können wir sehen, wie die gelben Farben die Szene pflegen. Jetzt denke ich, wir haben alle aus dem Sanshou für Khurana Lichter abgedeckt und ich werde Sie den Rest selbst entdecken lassen , da die meisten von ihnen in einfachem Englisch sind. Aber bevor wir weitermachen, zeige ich Ihnen gerne ein schnelles Setup, das mir manchmal sehr hilft, wenn ich Materialien in der Szene getestet habe. Wenn Sie zum Rendern einrichten gehen und zur Registerkarte sin gehen, höre ich nicht Ihre Ergebnisse sehen Umgebung Abschnitt Sie standardmäßig sehen können. Es wird gesagt, die drei DS max und Vitamin, die jetzt auf schwarz eingestellt ist. Wir können es in Rendering-Menüumgebung in hier jetzt sehen. Wenn wir diese Zehe ändern, verwenden Sie Kroner und setzen Sie diese Farbe auf, sagen wir, diese bläuliche graue Farbe und drücken Sie Rendern wieder bemerken. Jetzt haben wir diese bläulichen Lichter, ein Treffen aus allen Richtungen in unser Gesehenes wieder. Dies ist manchmal hilfreich, wenn wir ein schnelles Licht einrichten müssen, um unsere Szene zu führen. 21. Corona Sonne, Himmel und Lichtmaterial: Zunächst öffnen wir unsere vorherige Datei Beleuchtung Start 001 Punkt max. Also haben wir einen Neuanfang. Als nächstes werden wir den Corona Son erkunden, wie wir bereits erwähnt haben die Chronos auf einem geeigneten für die Simulation von natürlichen Lichtquellen wie Sonnenlicht und auch Mondlicht. Zusammen mit der Procedural-Karte Corona Sky können wir Außenbeleuchtung sehr schnell und einfach erstellen. zuerst Lassen Sie unszuerstdas Koran Asan-Objekt hier erstellen. Nun, im Gegensatz zu Corona, Licht die Position von diesem Coronas auf einem Meter, den ich in der Szene kann, ist egal. Sie können dies jede Sorge setzen, denn die Lichter kommen nicht vom Emitter Aiken, sondern aus der Umgebung. Wichtig ist, wie Sie diese Sonnenpositionswerte hier unten einrichten. Die Rotation ändert die Sonnenrichtung und der Winkel lässt Erinnerung hassen von der Sonne. Nun, wenn wir diese bemerken, werden die Farben alle Zehenweiß ausgeblasen. Und das ist normal, weil in Wirklichkeit Sonnenlicht sehr hell ist und keine Männer gemacht Lichter können damit vergleichen. Aber warum ist es, wenn wir nach draußen gehen? In Wirklichkeit sehen wir keine ausgeblasenen Farben wie diese. Nun, es liegt an unseren Augen. Waas entwickelt, um sich sehr gut an verschiedene Lichtverhältnisse anpassen zu können. Glücklicherweise wurde Carona auch entwickelt, um adaptiv zu sein, auch ohne die Notwendigkeit, das Rendering zu stoppen. Gehen Sie einfach zu diesem Farbelement Tab hier und scrollen Sie den Belichtungswert bis zu ungefähr minus fünf nach unten . Jetzt können wir beginnen, unser Objekt klar wie zuvor zu sehen, Stoppen Sie das Rendern. Bevor wir über Oberlicht diskutieren,möchte ich einen wichtigen Fehler erklären, der Größe hier drin ist. Bevor wir über Oberlicht diskutieren, Wenn wir dies auf einen hohen Wert setzen, zum Beispiel 64, der der größte Wert ist, den er jetzt bekommen kann und dann wieder gerendert Beachten Sie, wie die Schatten verschwommener werden. Und das ist manchmal hilfreich. Wenn Sie ein Angebot erstellen möchten, werfen Sie Schatten in Brandstiftung. Okay, ich ändere das zurück. Wenn wir die Szene rendern, die wir hier haben, sehen wir das Bild noch ein bisschen dunkel und wie aus Umgebung wie diese ist, weil wir keine Himmelsumgebung Leben geschaffen haben , um das Oberlicht zu schaffen. Wählen Sie einfach das Koran Asan-Objekt aus und klicken Sie auf diese Schaltfläche und Sie sind fertig. Was diese Schaltfläche tatsächlich tut, ist es das Hinzufügen einer Corona Himmel prozedural Map auf die Umgebungsfarbe, wenn er Umgebung Panel wieder geöffnet, indem sie Toe Rendering Menü Umgebung bemerkt, dass diese Skyla Umgebung Corona Sky hier hinzugefügt wird. Nein, denn das ist nur eine prozedurale Karte. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und sagte es zu löschen, wenn Sie es löschen möchten oder Sie können es steuern, indem Sie diese Zehe ein Materialschlitz im Material-Editor ziehen, dann nur sofort und änderte die Einstellung. Ich würde nicht ins Detail gehen in diesen und lassen Sie Sie erkunden und experimentieren ist von selbst. Ich ändere einfach diese Intensität des Wertes toe in Und wenn wir Rendern drücken, können wir sehen, dass das Oberlicht viel heller wird als vor dem letzten Licht. Wir werden sein nicht wie Objekt überhaupt diskutieren, aber ein Material wächst Eigentum mit einem speziellen Material namens Corona ähnliches Material, das Sie jede Art von Objekt als Lichtquelle verwenden können. Um dies zu verwenden, wählen Sie einfach einen Slot im Material-Editor und ändern Sie den Materialtyp des Corona Corona Lichtmaterials. Wir müssen diese auf ein Objekt anwenden, also nehmen Sie einfach dieses auf und drücken Sie diesen Knopf. Jetzt, wenn wir rendern, könnten wir am Ende mit einem dunklen Objekt sein. Dies geschieht, weil wir draußen mit der Sonne sind und die Belichtungseinstellungen sehr niedrig . Also, um Tage zu beheben, müssen Sie zurück zum Material-Editor und kurbeln die Intensität Ausfall auf etwa 500 und um die Dinge klarer zu machen, sind reduziert den Himmel in Dichte Zurück Zehe eins. Jetzt können wir sehen, wie unsere Teekanne zu Lichtquelle wird. Wenn Sie diesen schwarzen Bereich in unserer Teekanne bemerken, liegt dies daran, dass die Rückseite davon keine Lichter ausstrahlen. Wenn Sie das beheben möchten, können wir diesen Emmett auf beiden Seiten einstellen. Schalten Sie ein. Also jetzt haben wir reines helles Objekt wie dieses. 22. Corona IR und RE: in den Video-Lektionen. Wenn wir Material und Beleuchtung in Krone diskutieren, sind wir für die meisten Features im Kronen-Rendering gekommen, aber es gibt immer noch leiden alle Dinge, die wir uns diskutieren können. Manchmal sind sie Crucio in drei Niederlagen. Vergletscherung, Arbeitsablauf. Das erste, was wir besprechen werden, ist interaktives Rendern. Interaktiver Freund Ring ist Müsli Zeit Rendering aus Ihrem aktiven wenige Teil. Was hier in Echtzeit bedeutet, ist, dass, wenn es etwas in der Szene ändert, in sie Objekte erstellen, Lichtwechsel und sogar wechselnde Materialien Textur sind. Das Rendering wird sofort aktualisiert, ohne dass Sie auf die Schaltfläche „Rendern“ klicken müssen. Okay, jetzt lassen Sie uns unsere Projektdatei Rendering Start 001 dot max öffnen und dann gehen Sie zu rendern einrichten Fenster goto gesehen. Klicken Sie dann auf diese Schaltfläche, die besagt, Starten Sie interaktiv. Diese echte öffnen ein Rendering-Fenster, wie es früher war, aber beachten Sie, wie wir ein Licht erstellen, zum Beispiel, hier wird das Rendering-Fenster aktualisiert, und bei diesem Licht in, wenn das Licht um die interaktives Rendering, werden wir diese Genie auch die interaktive freundliche Funktion aus den Nachrichten in den Prozess aus der Optimierung von Lichtern und Material aktualisieren . Auch die Suche nach guten Kamerawinkeln in Brandstiftung kann von dieser Funktion profitieren. auch Klicken Sie nunauchauf die Stopp-Schaltfläche und verursachen Sie das Corona-Rendering-Fenster. Eine andere Möglichkeit, auf interaktives Rendern zuzugreifen, ist es wie normal zu rendern, indem Sie auf diese Renderschaltfläche klicken. Stoppen Sie es zuerst, und wenn Sie klicken und halten Sie die Startschaltfläche hier, haben wir tatsächlich die Möglichkeit, das Rendern im interaktiven Modus zu starten, und die weniger Methode aus der Anzeige interaktiver Freund Ring ist durch die Verwendung von wenigen Armen. Um dies zu tun, können wir diesen zweiten Titel Assessment Links klicken und dann Saft erweitert einige Schweinefleisch. Dann stöhnen Juden interaktiv. Klicken Sie auf den wenigen Port, um den interaktiven Rendering-Modus zu starten, den Sie sehen können, wie ich dieses Licht um. Die wenigen Port wird weiterhin aktualisiert. Wenn Sie die wenigen zurück in das Leben, das Sie trennen, ändern wollen einfach richtig, klicken Sie hier und zu lachen. Jetzt ist die wenigen Port wieder normal, und attraktives Rendering wird gestoppt, obwohl Corona standardmäßig rendert und wird nicht aufhören zu rendern, bis wir die Stopp-Taste drücken. Wir können es tatsächlich automatisch stoppen lassen, weil wir manchmal einfach nur den Rendering-Prozess verlassen und mit unserer Familie oder so essen gehen und wir wollen es nicht für Stunden und Stunden rendern und Energie verschwenden, damit wir die Rendering um den Betrag aus der Vergangenheit oder die Menge aus. Zeit, das zu tun, können wir zu den Renderings in einem Fenster gehen, gehen Sie zum Szenenabschnitt hier in, wo es sagt über die Grenze. Wir können diese einstellen, zum Beispiel, 100 Pass. Wenn Sie das tun, beim nächsten Rendern von Corona beendet, wird esbeim nächsten Rendern von Corona beendet,wenn der 100-Pass beendet ist. Jetzt rechts können wir das Rendering zeitlich begrenzen. Wenn du willst. Das nächste, was wir besprechen werden, ist das Material aus, richtig? Die Einstellung ist hier drin. Wenn wir das eingeschaltet haben, können wir das Material hier reinlegen. Wir können den Material-Editor öffnen und klicken und ziehen Sie dieses Material, zum Beispiel, und lassen Sie es instanzieren, damit wir es später ändern können. Beachten Sie leicht, wenn ich erneut rendern drücke. Das gesamte Objekt in der Szene wird dieses Material jetzt verwenden. Diese Funktion ist nützlich, wenn wir studieren müssen, Freude an unserer Szene ohne Ablenkung von Farben oder Texturen. diese Funktion deaktivieren, müssen Sie einfach dieses Kontrollkästchen erneut klicken, und jetzt sind die ursprünglichen Materialien alle zurück, wenn wir sie rendern. Das letzte, was wir in diesem Video diskutieren werden, sind die Renderelemente, die wir Renderelemente im Abschnitt A finden können . Renderelemente sind spezielle Bilder, die beim Compositing oder Post-Processing Gesicht verwendet werden . Jetzt gibt es viele Renderelemente, die Sie hinzufügen können. Zum Beispiel füge ich C hinzu und da Sie hier reflektieren und wenn ich auf rendern klicke, sieht es so aus, als ob sich nichts ändert als bemerken. Wenn ich auf diese Dropdown-Liste klicke, die Schönheit sagt, können wir tatsächlich die Renderelemente sehen, die wir zuvor hatten. Wenn Sie anklicken, es aufgefallen, dass ist es aufgefallen, dass das Bild nur den Reflexionsteil aus dem Bild wieder zeigt. Dies ist nützlich Wenn Sie die Stärke aus steuern möchten, kann die Reflexion in der Nachbearbeitung später in einem Geschäft oder in Aftereffekte sein. Wenn Sie Animation machen, so sind unter Elementen wird diese größere Flexibilität auf der Straße geben. Ein Render-Element, das ich denke, ist sehr wichtig, weil es uns viel helfen wird , wenn die Auswahl in für ein Geschäft später ist Moschee toe Hinzufügen Masse Kapitulation Element. Wir können dies auf Schaltfläche klicken und nur Maskierung Maske sehen. Und wir werden dieses Reflexions-Render-Element jetzt brauchen. Also klicke ich einfach darauf und leuchtete einfach an. nun Wenn Sienunhier ein Renderelement auswählen, öffnet sich die Einstellung hier unten. Ich merke, dass Sie hier jetzt so viele Möglichkeiten haben. Indies, ich will eine Masse für den Kirchturm auf Lee schaffen. Um dies zu tun, können wir wählen Sie die Teekanne und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Objekteigenschaften und setzen Sie diese G Puffer Objekt Idee Wert auf eins. Nun gehen Sie zurück zu unserem unter Elemente und sagte, diese G, bevor ich d auf und sagte die Anzahl der Zehe eins. Jetzt, wenn wir Rendern drücken, können wir in den Renderelementen sehen, sind Moschee berechnet wird Auch diese Maskierungsfunktion wird uns helfen, später für eine Shop-Station zu blockieren, da Sie keineObjekte Wahlen von Henne erstellenmüssen Objekte Wahlen von Henne erstellen 23. Tapeten und Deckenmaterialien: Beginn der Sektion werden wir Materialien und Lichter zu unserem Wohnzimmer-Projekt unterstützen. Sie können mit Ihrer Datei fortfahren oder gerade geöffnet sind in dieser Lektion zur Verfügung gestellt, die Raum 009 Punkt max. Wenn Sie Ihre eigenen Dateien verwenden möchten, einfach sicher, dass Sie alles und einen Unterzeichner Standard auswählen. Standardmaterial mit hellgrauer diffuser Farbe vor dem Hinzufügen eines Materials Zeh sind zu sehen. Wählen wir die Wand und einen oberen Schrank aus. Und dann sah ich, dass diese Auswahl. Jetzt werden wir zwei verschiedene Arten für Papier erstellen. Eine ist für die ganze Mauer und eine für den Kriegsteil hinter den Schränken. Wählen Sie also diese Zeitalter aus, verbinden Sie sich um zwei Zeitalter und bewegen Sie diese auch. Also sind sie nah am Kabinett. Okay, jetzt sind wir fertig mit der Modellierung, um das Hintergrundbild direkt auf dem Material-Editor zu erstellen und ein neues Corona-Material zu erstellen. Ein Name es oder Papier. 01 Klicken Sie auf die Streufarben-Textur, um die Karte zu beschleunigen und nur die Datei E A oder Papier 01 Tag. Wenn Dajae die Textur auf ein paar Teilnotizen zeigt, sieht die Textur schrecklich aus, weil wir Sie nicht hinzugefügt haben. VW Zuordnung zu diesem Objekt, also gehen Sie, um Analysten zu ändern. Und das ist an dir. VW Karte 20 Feuer und lassen Sie uns dies auf Box-Mapping und änderte die Länge der Breite und hato 70 Zentimeter. Jetzt lassen Sie uns ein zweites Material erstellen, das auch Tapete ist, aber es ist viel dunkler von der 1. 1 Gehen Sie zum Material-Editor und erstellen Sie ein neues Corona-Material und nennen Sie es oder Papier. Null auf die nächste. Lassen Sie uns einen Dank hinzufügen, Jeter. Wir verwenden wieder große Karte und Saft E eine Tapete 02 DF Dajae Beck. Als nächstes müssen wir zum reizbaren Polly-Objekt zurückkehren und diese Polygone auswählen und dann dieses Material durch Klicken und Ziehen anwenden . Oder klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche mit Ausnahme des Betreff-Modus. Und jetzt haben wir so etwas. Beenden Sie den Isolationsmodus, und wählen Sie das Deckenobjekt aus. Jetzt lassen Sie uns ein anderes Kronenmaterial erstellen und nennen es Decke und im Wechsel das Farbversagen auf 200. Bei der Auswahl der Farbe versuchen Sie immer, den Maximalwert zu vermeiden, 255 ist, da die Verwendung dieses maximalen Ausfalls wie dieser endet über die richtige Farbe und über die Rendering-Zeit des Prozesses. Also denke ich, es ist etwas, das Sie zur Kenntnis nehmen müssen. 24. Stoff- und Sprengkarte: Als nächstes werden wir Februar-Textur zu unserem Telefon einander hinzufügen. Also, wie ein Schlitz Material konfrontiert Toe Corona und den Namen es Möbelstoff. Bevor Sie weitermachen, möchte ich,dass Sie studieren, wie Stoffmaterial in der realen Welt aussieht. Bevor Sie weitermachen, möchte ich, Wie wir in unserem Bild sehen können, haben Stoffmaterial tatsächlich eine gewisse Absturzneigung. Was ich damit meine, dass die Oberfläche dort ist im Einklang mit unseren Augen Richtung. Wir sehen heller aus, dieses Phänomen ist sehr auffällig, besonders in Samtstoffen. Okay, wenn wir zu unserem Material zurückgehen, wollen wir Meeräsche sehen, dieses Verhalten in unserem Material. Um dies zu tun, können wir Fallmaterial zur Abfallfarbtextur hinzufügen. Nachdem wir so etwas haben. Jetzt müssen wir kontrollieren, wie sich der Abfall ausbreitet. Moment ist der schwarze Bereich sehr klein, also gehen Sie zum Mixkurvendiagramm hier unten. Richtig. Klicken Sie auf diese für Tex changey. Zu beschäftigt Ecke und ziehen Sie diesen Griff nach unten, so dass die weiße Farbe zur Seite geschoben wird. Jetzt müssen wir Bildtextur als Sub-Textur aus der schwarzen Farbe hinzufügen, was dieser Nicht-Button hier ist. Klicken Sie darauf und wählen Sie Beat-Map und wählen Sie E a Fabric Def. George Epic. Gehen Sie nun zurück zu den übergeordneten Karten. Jetzt müssen wir auch die weiße Farbe ändern, aber mit der gleichen Textur. Die Vermeidung zusätzlicher Arbeiten. Klicken Sie einfach und ziehen Sie diese auf die weiße Farbe Slog und Saft. Instanz. Jetzt hat das volle Aus keine Wirkung, da die senkrechten und die Salontexturen gleich sind. Nun, um etwas hinzuzufügen, warum es diesen Fehler bis zu etwa 80% produziert hat. Dies reduziert die Textur und bringt mehr Weiß in die Mischung. Aber wie Sie bereits erwähnt haben, vermeiden Sie immer reine weiße Farbe für Textur. Also haben wir uns verändert. Entdecken Sie auch Zehe ein bisschen Gnade Farbe, indem Sie den Farbwert auf 240 ändern. Nun lassen Sie uns dies dem Sofa und allein Stuhl zuweisen. Wählen Sie beide aus und gehen Sie auf den Punkt Isolationsmodus, nachdem wir sie mit dem Material zugewiesen haben . Die Textur immer noch nicht in ein paar Port angezeigt, können wir zurück zur Textur-Map und klicken Sie auf diese Show. Sollte das Material in ein paar Port-Schaltfläche, wird dies die Sub-Textur zwingen, in den wenigen Teil zu erscheinen. Lassen Sie uns nun bei U V W erfüllt Modifikator auf die bisher und genau wie zuvor, Setzen Sie dies auf Box-Typ und lassen Sie uns die Größe toe 50 mal 50 mal 50 Zentimeter. Wenn Sie sich den Rasenstuhl ansehen, ist es so ziemlich getan, weil dieses Objekt bereits einen VW-Map-Modifikator angewendet hat, bevor. Jetzt wird der Boden vom Stuhl und auch das bisher ein Krähe Material sein, das wir später in einem anderen Video hinzufügen werden . Okay, jetzt lernen wir eine neue Textur-Map namens Bump. Diese Karte wird die Oberfläche sieht holprig, um Bombenkarte zu verwenden. Alles, was wir brauchen, ist ein Graustufenbild. Je breiter die Farbe im Bild wird die Art des Gesichts in diesem Bereich höher und der Blackout der Farbe, desto tiefer wird die Oberfläche Balsam sein. Karte wird die elementare nicht ändern. Es wirkt sich nur darauf aus, wie die Schattierung an diesem Material wunde Gesicht beim Rendern Zeit, um Bombentextur zu unserem Stoffmaterial hinzuzufügen . Wir müssen zurück zu unserem übergeordneten Material, dann scrollen Sie nach unten und erweitern Sie diese meine Panel Notiz haben wir bereits diffuse Farbkarte. Also wissen wir jetzt, dass dieser Knopf tatsächlich das gleiche mit diesem Knopf hier oben Okay, Lets gehen wieder runter und wir können diese Bombenkarte sehen. Klicken Sie auf die keine Schaltfläche nur Bit-Karte und wählte diese eine faire Pause Bombe Dodge epische Datei. Gehen Sie zurück zum übergeordneten Element, um zu steuern, wie stark der Bump-Effekt ist. Wir können diesen Wert Notiz setzen. Als ich sagte, dieser Hintern scheitert, stellen Sie den Effekt ein, werden mehr aussprechen. Ich werde diesen hinteren Zeh nur 0,5 setzen, da ich nicht will, dass der materielle Zeh zu holprig wird. Lassen Sie uns jetzt den Lösungsmodus beenden. Schließlich wollen wir ein Zementmaterial für die Bodengrundlage schaffen. Es ist im Grunde der gleiche Prozess wie zuvor. Name. Es ist ein Mann und wählen Sie einen Text Europhile Namen E ein Mann Dave George, APEC. Jetzt haben wir auch Bomben-Textur für dieses Material. So können wir dabei auch in einem Bump Map Slot. Der Dateiname ist E. Eine Samantha-Bombe setzt die Bombe Ausfall Toe auf nächste bei U V W Karte Modifikator und setzen Sie die Box Mapping und sagte die Dimension toe 50 um 50 mal 50 Zentimeter. 25. Boden- und chrome: in diesem Video erstellen wir ein zugewiesenes, reflektierendes und reflektierendes Material in unsere Szenen. Zuerst öffnen wir Raum 0/12 Punkt max Datei oder Sie können mit Ihrer eigenen Datei fortfahren, wenn Sie möchten. zunächst Erstellen Siezunächstdie Geschossdecke Um dies zu tun, erstellen Sie ein neues Corona-Material und benennen Sie es Boden, indem Sie unserem Bodenobjekt zuweisen und dann auf die Streufarben-Map klicken und Kacheln hinzufügen. Prozessuale Karte. Zeigen Sie die Textur auf dem wenigen Teil und dann bei U V W Map-Modifikator in unser Bodenobjekt und verwenden Sie einfach den Planer-Mapping-Typ, sagte der UV Dimension Toe 300 mal 300 Zentimeter. Beachten Sie, dass die Lücke sehr groß ist. Wir können diese Zehe 0,5 Einheiten setzen. Als nächstes ändern wir die Reifenfarbe Zehe in der Nähe von Schwarz. Wir werden diesen Farbwert Zehe 15 und für den Mädchenfarbwert einstellen, der diese Zehe 50. Um etwas Reflexion hinzuzufügen, können wir zurück zum Hauptmaterial und setzen Sie die Reflexion Wert toe 0.3 und gehen, Sheena sagte Toe 0.8. Jetzt wollen wir nicht wachsen. Toby, als reflektierend, fragte die Fliese. Es kann diese steuern, indem Textur auf der Reflexionsfarbe verwendet wird. Klicken Sie einfach auf und richten Sie diese Fliesen, die wir zuvor für diese Farbkarte erstellt haben, und wählen Sie Kopie, dann gehen Sie hinein und ändern Sie die Farbe aus dem Boden so vollständig schwarz und die Fliesen Toe 100 Farbwert. Mit dieser Methode maskieren wir nur die Reflexionsspitze aus, die nur in einem Fliesenbereich und nicht auf dem Wachstumsbereich erscheint. Also nochmal, um die weiße Farbe in der Reflexion zusammenzufassen. Textur macht diesen Bereich vollständig reflektierend, und ein Schwarz macht es vollständig nicht reflektierend. Natürlich werden diese Texturfarben später mit dieser Wertestufe im übergeordneten Material multipliziert . Um ein Krähenmaterial zu erstellen, lassen Sie uns ein neues Corona-Material erstellen, wenn besprochen, meisten von der Einstellung und Prozess vorher, also glaube ich, dass Sie bereits die meisten von diesen Schritten verstehen, setzen Sie die diffuse Farbtextur von Eintopf, fallen ab und machen Sie den ersten Farbwert auf 80 und die zweite Cholera vollständig leer. Gehen Sie nun zur Mischkurve und stellen Sie die Griffkurve ein wenig nach unten. Okay, jetzt gehen wir zurück zum Hauptmaterial und stellen die Reflexion ein. Scheitern Sie, Zehe eins. Ein englischer professioneller Io Air Zeh um fünf oder ein beides. Okay, jetzt lassen Sie uns dieses Krähenmaterial der Tür zuweisen. Handle Objekt, dann das Licht nicht das Fenster Ruhm und das Fenster 1.000.000. Als nächstes haben wir dies dem Couchtisch zugewiesen. Der obere Couchtisch sollte später sein. Also für jetzt machen wir einfach alles chrom. Als Nächstes fügen wir Dylex das Krähenmaterial vom Rasenstuhl und dem Sofa hinzu. Das ist wie sie, und ich sah es Selection für. Wählen Sie den Rasenstuhl aus. Wechseln Sie in den Unterobjektmodus „Elemente“ und wählen Sie die gesamten Beine aus. Tun Sie uns das Material und drücken Sie die Zuweisen-Taste in hier jetzt Betreffmodus verlassen und wählen Sie das Sofa, um die Beine auszuwählen. Wahrscheinlich am besten, wenn er das vordere wenige Teil verwendet, das Material zugewiesen wurde. Okay, jetzt können wir tatsächlich die Isolation und wählen das Bodentlamm. Der Prozess ist derselbe. Wählen Sie die Elemente aus und weisen Sie das Material 26. Holz- und glänzende Materialien: Als nächstes werden wir ein schwarz lackiertes Holzmaterial zu schaffen. Die Reflexion von diesem Material sollte subtoe sein und hat einen mittleren Range-Geist in einer Einstellung zu ihm. Lassen Sie uns eine erstellen und nennen es wäre schwarz für die Farbe verwendet werden 20 für Hugh, 24 Situation und 10 für Wert. So hat diese Farbe einige bräunlichen Ton, sagte die Reflexion Linke Zehe 0,2 und schließen uns Zehe 0,6 dieses Material auf die Schränke und in der Tür. Als nächstes werden wir schwarzes Material herstellen, das fast identisch mit dem Blackwood ist. Aber das hier ist für die T fi, Basilikum und die Malrahmen. Dieser sollte fast reine schwarze Farbe und höher glänzen uns Wert und auch Reflexion aus dem Blackwood-Material haben . Jetzt zu Selbstzeiten können wir einfach unser Blackwood-Material kopieren und das ändert sich von dort. Also gehen Sie zu Material alle fertig und klicken Sie auf ziehen Sie dieses Material in einen neuen Schlitz, benennen Sie es Zehe Bären. Oh, sagte die Farbsättigung auf Null und setzen Sie den Fehler auf vier. Jetzt sagte die Reflexion Failure Toe 0.4 und ein Glas Innisfail, Sie Zehe 0.9 ein Sinus-Material auf den Fernseher und den Bilderrahmen. Nun kopieren wir das basale Material und benennen es toe um. Können schnelle Orte es ändern? Machen Sie fast weiße Farbe. Der Farbwert sollte etwa 200 betragen. Jetzt lassen Sie uns wie unser Bilderrahmen, und ich sah, dass die Auswahl jetzt das Polygon zentriert und klicken Sie auf wachsen und dann das Material zugewiesen . Jetzt gehen wir zu unserem Porter-Plan. Wir werden ein weißes Keramik-Topfmaterial erstellen, aber weil die Farbe fast identisch mit der Dose zuerst glace Material, lassen Sie uns einfach aus dem Material kopieren und umbenennen Keramik, Weiß sagte. Die Reflexion links 4 bis 0,6 und leuchtet in aslef Foto 0,8. Fügen Sie nun fallen aus prozeduralen Map auf die diffuse Farbe, sagte die erste Farbe hellgrau mit Farbwert off 180. Und dann sagte der äußere Farbwert zu 100 Kurve nach unten die gemischte Kurve, wie zuvor ein Sinusmaterial zu unserem Topfplan. Für das Holzmaterial werden wir zwei Moden kreieren, die horizontale und eine vertikale. Normalerweise spielen Leute mit dem U-V-W-Kartenmaterial im Unterobjekt-Modus herum, aber ich finde, es ist weniger zeitaufwendig, nur zwei Typen aus dem Material zu erstellen. Okay, jetzt lassen Sie uns ein neues Corona-Material und einen neuen Namen erstellen. Es würde das Gefühl, dies ist für die für Kitzelorientierung an einer Textur und nur die bereitgestellte Datei A würde 01 Tag nach George Epic, vergessen Sie nicht, die Karte in den wenigen Teil zu zeigen, dann fügen Sie eine Beule Textur. Auch mit Datei ein würde 01 Bombe, Jay Peak sagte. Die Reflexionsebene Zehe 0,2 und Grossing uns Zehe 0,5 zugewiesen sein Material an den Türrahmen . Nun lassen Sie uns das Material kopieren und nennen es würde Pferd. Dies ist für die horizontale Ausrichtung vom Holz. Jetzt müssen wir die gesamte Textur in seinem Material drehen. 90 Grad. Um das zu tun, gehen Sie zu jeder von der Textur und setzen Sie die w ang Go in hier Zehe. 90 Grad. Wir können jetzt sehen, dass die Orientierung vom Holz horizontal geworden ist. Zugewiesen ist Material auf das Pflanzenobjekt wählen Sie nun sowohl aus der Ebene und dem Türrahmenobjekt und fügen Sie U V W Map-Modifikator sagte es der Box-Typ und sagte die Bemaßung auf 100 durch 100 von 100 Zentimeter. So wissen wir jetzt, dass wir tatsächlich einen Modifikator zu mehreren Objekten auf einmal hinzufügen können. Und dieses Geldfeuer würde über diese Objekte inst enshi ated werden. Nein, wählen wir die beiden Schränke und isolieren Auswahl und wählen Sie dann den oberen Schrank goto Elemente Modus und wählen Sie die Regalelemente und eine horizontale zugewiesen. Würde Material jetzt in Polygon-Modi gehen. Und so, wie nur diese Polygone und einem vertikalen Holzmaterial zugeordnet tun ist auch mit dem unteren Schrank verlassen Isolationsmodus. Nun, offensichtlich, müssen wir die Jugend VW Kartierung in diesen Schränken reparieren. Und dafür zeige ich Ihnen gerne kopieren, besting Funktion im Modifikator. Wählen Sie also die Ebene aus. Das Objekt zuerst, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den U V W Make-Modifikator und klicken Sie auf Kopieren. Wählen Sie dann den oberen Schrank mit der rechten Maustaste hier aus und wählen Sie die letzte Instanz aus. Jetzt wird der Modifikator U V W Mac angewendet und auch Instanz, die sie aß es auf diese Ablage. Object Dude ist auch mit dem unteren Schrank und einer Tischplatte vom Couchtisch. Das letzte ist das Fensterglas. Erstellen Sie ein Corona-Material. Nennen Sie es, wir wissen, Glas und sagte die Brechungsstufe Zehe eins und Reflexionsebene Zehe 0,7. Nun, um das Rendering zu beschleunigen, können wir hier die dünne Option einstellen. Diese Option ist hilfreich für Flag transparente Objekte wie unser Fensterglas hier, die keine schwere Berechnung aus erfordert, ätzend oder Reflexion, ein Zeichen des Materials für das Glasobjekt, und wir sind fertig. 27. Die Kamera und die Sonne stellen: bevor Sie fortfahren, um weitere Materialien hinzuzufügen. Wir müssen die Lichtkraft in unserer Szene setzen, damit wir ein Experiment mit unseren Materialien besser sehen können . Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns die Auflösung und die Kamerakraft einrichten. Wie Sie bereits erwähnt, wer sagte, die Auflösung von Rendering Wir können gehen, um zu rendern eingerichtet und in der gemeinsamen Deb, ändern Sie die Ausgabe mit Größe toe, 1000 Pixel und hato 600 Pixel. Dies wird unsere Renderings weißer Wut machen. Beachten Sie nun in einer Perspektive, nur wenige Teile die Größe davon nicht wirklich unsere Rendering-Ausgabegröße darstellt. Um dies zu beheben, können wir auf den zweiten Titel aus dem wenigen Teil gehen und diese Show Safe Frame Option aktivieren. Wir werden sehen, die Szene in diesem paar Teil ist Clip und sollte genaue Proportion mit unserem Rendering-Ergebnis haben . Um eine Kamera in drei DS max zu erstellen, gehen Sie einfach auf die Create Panel Kamera und klicken Sie auf diese Zielkamera und schnelle Dreck. Von diesem Punkt bis zu diesem Punkt wäre der erste Klick unsere Kameraposition, und der letzte Punkt ist unsere Kamera-Zielposition. Nun, das ist offensichtlich sehr niedrige Kamera, wie es auf dem Boden platziert. Um dies zuerst einzurichten, wählen Sie die Kamera aus und legen Sie sie auf X 87 Zentimeter. Warum minus 570 Zentimeter und Z 100 Zentimeter für das Zielobjekt. Stellen Sie diese zwei x minus 65 Zentimeter ein. Warum 400 Zentimeter und Z 130 Zentimeter von der Kamera Punkt aus sehen Sie sagte diese Perspektive Titel Zehenkameras. Dann wählen Sie Kamera 001 Jetzt sehen wir, wie die Kamera zu sehen ist, sind zu sehen. Beachten Sie, wie nah oder Kamera an unseren Objekten Dies liegt an der F Büro Einstellung Kamera. Wählen Sie also die Kamera aus. Wir können diese Methode verwenden, um das Kameraobjekt auszuwählen. Wissen Sie, dass es so ist, dass wir hier sehen können Wir haben Büro Einstellung haben aus dem Stand für Feld von Ihnen im Grunde ist es besser Köpfe, wie weit die Winkel von der Kamera, dass diese 2 60 Jetzt sehen wir unsere Szene mit breiter Wut in der Fotografie, Dieser Wert ist in der Regel an den Linsenmillimeterwert gebunden. Aber das Schöne an CG ist, dass wir die F offi direkt mit Winkelgrad einstellen können. Der Winkel ist jetzt gut. Aber wie wir jetzt sehen können, sind diese vertikalen Linien von Tapeten und so für Ewigkeiten nicht gerade aus dem Kurs. Das ist normal in der Belohnung, weil wir den perspektivischen Effekt auf die Kamera haben, die nicht gerade horizontal ist . Aber hier ist das Gute an T. J. Auch hier können wir diese vertikalen Linien begradigen, indem wir einen speziellen Kamera-Modifikator namens Kamerakorrektur hinzufügen. Um dies zu tun, während die Kamera noch ausgewählt ist, klicken Sie hier auf das Modifikator-Menü. Kay Morris Camera Korrektur und magisch, unsere 30 ical-Linien sind nicht aufgeregt. Nun lassen Sie uns Corona, Sonne und Himmel hinzufügen . Gehen Sie zum Schöpfer, Kein Saft Lichter und Kronen und gewachsenen Assad. Nun, da unsere perspektivische Schüler bereits von der Kamera verwendet, können wir auf die linke Few Port klicken und es in Perspektive ändern. Joe hat es hier drinnen geteilt. Verkleinern Sie wenig und lassen Sie uns den Mais Osan in hier setzen Sie die Rotation Zehe 130 Grad und den Winkel Zehe 30 Grad Zehe automatisch. bei Oberlicht Klicken Siebei Oberlicht einfach auf diese Ad Krone Sky Environment Button. Nein, das ist erledigt. Wenn wir rendern drücken, werden Sie etwas Seltsames sehen. Was wir hier drin sehen, ist eigentlich die Tapete von außen aus dem Raum. Nun ist dies sehr häufig ngi-Rendering-Engine, die alle Oberflächen als doppelseitig gerendert und ihren ersten Kühleffekt nach hinten ausschalten. Um dies zu beheben, wählen wir zuerst das Polygon in diesem Wandabschnitt aus. Trennen Sie es einen Namen es gut versteckt. Dann müssen wir einen U V W Map-Modifikator hinzufügen und diesen wieder Zehe-Box-Typ mit 70 Zentimetern Fehler für jede aus der Dimension genau wie das Rennen von der Wand. Wir müssen diese Ihnen VW-Karten hinzufügen. Also diese Wand, sehen wir normal aus, wenn in Reflexionen erscheinen, nur um sicher zu spielen. Okay, nicht weniger wichtig, Steptoe, machen Sie dies versteckt ist, zu den Objekteigenschaften zu gehen, dann deaktivieren Sie diese sichtbare Zehenkamera-Option. Jetzt macht diese Option unsere versteckte Wand unsichtbar, wenn sie von der Kamera aus gesehen wird, aber immer noch machbar innerhalb Reflexion oder Brechung und wirft Schatten wie Objekte normalerweise . nun Wenn wirnunden Render-Button drücken, können wir anfangen, unser Zimmer vom Sonnenlicht beleuchtet zu sehen. Um unser Rendering noch schneller zu machen, können wir das Fensterglas Objekt und goto Objekteigenschaften auswählen und deaktivieren Sie die Empfangsschatten und Cachet tut. Jetzt wird das Glas durch Beleuchtungssystem ignoriert werden, aber wir werden immer noch Reflexion produzieren natürlich. In der Ansicht, da die Außenseite viel heller ist, werden Sie keine Reflexion sehen. Aber wenn Sie sich entscheiden, ein paar später eine Nachtszene zu erstellen, wird die Reflexion zeigen. 28. Lichtdurchlässige und leichte Materialien: , um das versteckte Licht an der Decke Ornament zu schaffen. Wir können Aufhellungsobjekte an die Position bringen, aber in unserer Lektion hier werden wir acht mit einem anderen Ansatz erstellen, indem wir das Corona-Lichtmaterial verwenden. Okay, wählen Sie das Deckenobjekt und ich sah, dass die Auswahl zum vorderen Teil gehen und alle diese Polygone in diesem Bereich auswählen . Stellen Sie sicher, dass Sie nur den Standortbereich auswählen und dieser Bereich oben nicht ausgewählt ist. Gehen Sie nun in den Material-Editor und erstellen Sie ein Corona-Lichtmaterial, das ist dieses am oberen Namen es Glühen dann Ostern zugewiesen. Die Auswahl setzt die Farbe Toby gelblich und in Dichte auf sieben Exit-Isolationsmodus eingestellt . Nun wollen wir dies auch auf die unten Lichtobjekte hinzufügen, so wählen Sie es und gehen Sie zu Fuß Isolationsmodus. Wählen Sie das Polygon in der Mitte aus, weisen Sie das Globe-Material zu, und beenden Sie den Isolationsmodus erneut. Jetzt müssen wir die unten meine Objekte duplizieren. So gehen Sie jetzt zu den Top paar Board halten Shift und zog diese auf die Sandra Release und nur sofort und sagte, die Zahl aus Kopien Scheitern Zehe jetzt an der Decke, um die Auswahl. Und nachdem sowohl die Decke als auch das heruntergekommene Lichtobjekt ausgewählt sind, gehen Sie wieder zur Isolation glühen sofort dieses wie ein Objekt wieder in diese Position. Nun gehen Sie nach vorne, wenige arme, und wir könnten nach Great drehen wollen, indem Sie Gina Tastatur drücken. Bewegen Sie das nach oben, so dass es die obere Decke berührt. Gehen Sie wieder zu den Top paar Port und glühend sofort es wieder. Die Veranlagung. Erstellen Sie zwei Duplikate. Dann ist es wie diese drei und hält Schiff und nennen Sie es auf der linken Seite Saft Instanz. Jetzt haben wir eine vollständige Anzahl von unten Lichter Objekt in unserer Szene. Als nächstes werden wir ein durchscheinendes Material für unseren Vorhang erstellen. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was Issa durchscheinenden Material. Nun, im Grunde ist es ein Material, das durch einige von den Lichtern und auch Schatten von einer Seite, Zehe einer anderen Seite, wie wir in diesem Beispiel sehen können, Bilder. Wir können Thies verwenden, umdas Verhalten von Blättern, Papieren und Stoff wieVorhänge zu simulieren das Verhalten von Blättern, Papieren und Stoff wie , die wir hier haben. Okay, fangen wir mit einem einfachen Corona-Material an. Nennen Sie es Vorhang, weil es sich um einen Stoff handelt. Wir werden die Voll-Off-Methode für die diffuse Farbe verwenden. Legen Sie zuerst die erste Farbe Toby Gray Farbe mit dem Farbwert 50 fest. Dann ist die zweite Farbe eine hellere Farbe, mit einem Farbwert von 160. Und dann haben wir an der Kurve gezogen wie zuvor. Jetzt zurück zu unserem Hauptmaterial in Transluzenz Abschnitt. Wir können diesen Bruchwert sehen, wenn wir dies auf Maximum setzen, was es ist eins. Dies wird unser Objekt vollständig trance, lockern und machen es fast wie ein schieres Material. Für jetzt, verwenden Sie einfach Bruchwert off 0.2 und sagte die Farbe Zehe grau mit bunten Sie aus 20 für die Blätter wurden Transfers und Material auch verwendet, aber mit Textur. Erstellen Sie ein Corona-Material sagte die Bit-Map-Textur für seine Müll-Farbkarte und Saft. Diese Datei e ein Portal lässt def dot jp auf der Karte. Auf ein paar Teile. Wählen Sie den Produktplan und gehen Sie den Isolationsmodus, indem Sie den Elementmodus verwenden, so wie nur Flecken hinterlassen und das Material zugewiesen. Beachten Sie, wie die Textur bereits schön auf den Blättern platziert ist. Denn wenn ich sie modelliere, wende ich bereits UV-Mapping an. Abschleppen, mit der Auswickeltechnik. Okay, jetzt gehen wir zurück zu unserem Hauptmaterial, sagte die Transluzenz einen Bruchteil auf eine 0,1 und sagte die Farbe aus es Zehe grüne Farbe mit Hugh Fell, Sie sind 50 Sättigungswert Zehe 110 und dann fiel Sie auch 110 jetzt. Da die Leben in der realen Welt haben eine kleine Menge von Reflexion, um es, wir werden es auch hinzufügen, um unser Material setzen die Reflexion. Leffall Zehe 0,1 und Grossing US Toe 0,4 29. Innenleuchten hinzufügen: Jetzt werden wir Kronenlichter an den Stellen hinzufügen, wo die unten Lichter existieren. Um dies zu tun, gehen Sie zum Top paar Port und erstellen Sie ein Corona Licht an diesem Objekt Position nicht mögen. Stellen Sie das Schiff auf Diskette, sagte die Radios bis 10. Jetzt gehen Sie nach vorne paar Port und passen Sie den Hass. So berührt es fast das heruntergekommene Lichtobjekt. Gehen Sie zurück zu den harten Sie Port wieder und Köln diese Saft Instant und sagte, es Zehe zu Duplikaten. Wir wollen, dass es sich um Instanzen handelt. Wenn wir also ein Licht wechseln, werden sich alle anderen Lichter ändern. Auch als nächstes Klonen Sie es wieder auf diese Position. Änderte den Hass und Glühen wieder, bis wir alle unten wie Objekte mit dem Koran gepaart haben. - Alights. Okay, jetzt, wenn wir Rendern drücken, haben wir bemerkt, dass der Raum noch dunkel ist und wir können das Licht sehen Dieses Schiff schwebt unter den unten Lichtobjekten, um diese zuerst zu reparieren, ändern Sie die Intensität auf 500 und dann machen Sie die Farbe ein bisschen gelblich. Amüsant Farbton Wert toe 30 Sättigung bis 100 und Wert auf 250. Als nächstes stellen Sie die Richtungsspitze 0,3 ein, um unsere Lichter beim Rendern undurchführbar zu machen. Wir können die Option direkt angeln deaktivieren und dann auch die verdeckte andere Lichter Option injizieren . Diese Option ging weiter. Wir machen unsere Lichtobjekte. Das Blockieren anderer Lichter macht seine Form wirft Schatten Meistens wollen wir nicht haben. Lichter verhalten sich so, normalerweise schalte ich das immer aus. Übergeben ist wieder und Sie können sehen, dass das Rendering zu hell ist. Wir können den Belichtungswert Zehe minus eins für die letzte Lichtquelle abdrehen. Wir wollen noch stärkeres Licht aus dem Fenster erzeugen. Wir tun dies, indem wir Rechteck Licht aus dem vorderen Teil erstellen. Gehen Sie zu den obersten Port und drehen Sie ihn um 180 Grad. Ändern Sie die Intensität auf 20. Stellen Sie die mit Zehe 300 Zentimeter und Kopf auf 200 Zentimeter. Als nächstes ändern wir die Farbe, um ein bisschen bläulich zu sein. Stellen Sie den Farbton auf 145 ein. Die Trennung auch toe 145 und ein Wert toe 190. Jetzt wollen wir nicht, dass diese leichte Zehe in Reflexionen oder Reflexionen erscheinen. So sagte all diese Optionen aus es. Render-Button und wir sollten so etwas haben 30. Fernseher und Wandbilder: Als nächstes werden wir Material auf unserem TV-Bildschirm hinzufügen, erstellen Sie ein Corona Lichtmaterial und nennen es Diffie Bildschirm auf der Textur-Map bei einem Bit-Map, Textur und wählte eine Datei e. 85. Bildschirm def dot jp. Wir müssen das Mapping hier nicht reparieren. Als nächstes konzentrieren wir uns auf einen Bilderrahmen. Wir werden ein Bild in der Mitte dieses Bilderrahmens hinzufügen. Sie dazu ErstellenSie dazuein neues Kronenmaterial. Benennen Sie es, stellen Sie sich ein Bild ein und fügen Sie der Streufarben-Map eine Bit-Map-Datei hinzu. Nur die Explosion. Fette Herzen über Chip Pick zeigten diese Karte auf ein paar Teile. Jetzt wollen wir ein Bild simulieren, das sich in einem Glas befindet, also müssen wir den Reflexionswert davon erhöhen. Sagte es auf 0,3. Um das Material zuzuweisen, wählen Sie das mittlere Polygon aus und klicken Sie auf die Zeichenschaltfläche. Jetzt stellen Sie vielleicht fest, dass die Textur nicht angezeigt wird. Dies liegt daran, dass das UV-Mapping nicht auf dieses Objekt angewendet wird. Um dies zu beheben, während im Polygon-Modus, können Sie neue Feed von Will you make money fire hinzufügen. Wenn wir das tun, ist mir aufgefallen. Haben Sie Angst, dass sich der Mapping-Modifikator nur auf dieses Polygon auswirkt. Sie können auch sehen, dass diese graue Box im Geld schließlich zeigt, dass es tatsächlich nur die Polygonauswahl auf den oberen Modifikatorstapel übertragen wird. Wir können diesen Stapel reduzieren, indem wir alle von dieser Zehe unbearbeiteten Gallipoli-Objekt wieder konfrontieren und die U V-Zuordnung wird mit dem Objekt intakt sein. Nennen Sie dieses Bild, Objekt auf zwei weitere Instanzen und setzen Sie einfach ihre Position Zehe, wo Sie möchten. Jetzt wollen wir das Bild von einander unterscheiden. Im Moment haben wir alle identische Zehe Fix das. Zuerst können wir das Material auswählen. Wir haben dieses Multi-Unterobjekt-Material auch nicht automatisch von zwei DS max erzeugt, wenn wir mehrere Materialien an den Malrahmen hatten. Objektieren Sie seinen Namen dieses Gemäldes Rahmen 01 korporatistisches Material durch Klicken und ziehen Sie diese auf den anderen Slot. Benennen Sie es in Malerei Freund Null um jetzt wählen Sie das Thema Material und ändern Sie den Namen Toe Bild auch, und ändern Sie die Textur Toe Blas fühlte Ahorn. Das Jetpack auf einer Karte in wenigen Teilen Gehen Sie nun zurück zum übergeordneten Material, indem Sie zweimal auf die Schaltfläche „Gehe zu übergeordnetem“ klicken und jetzt einfach auf das Direktdarstellungsmaterial für das Ausgabe-Rahmenobjekt und das Material wurde geändert und verwenden Sie ein anderes Bild. Tun Sie dies auch mit den dritten Malrahmen. Wenn ich mir die Szene jetzt anschaue, denke ich, dass unser Bilderrahmen zu groß ist, also werde ich sie etwas nach unten skalieren. Es ist rein meine eigene subjektive Meinung, das zu tun, genau wie alle von ihnen. Ändern Sie das Transformationszentrum, um Pivot-Punktmitte zu verwenden und sie einfach gleichmäßig nach unten zu skalieren , denke ich, dass die Größe perfekt sein wird. 31. Teppichmaterial und displacement: Schließlich werden wir zuerst das Teppichmaterial herstellen. Beginnen wir mit dem gleichen Buch oder kein Material jetzt, weil Teppich ist ein Stoff, wir werden den Fall-Off-Effekt wieder hinzufügen, so jemals fallen aus der Farbkarte sagte die erste Farbe Karte zu treffen und wählen Sie die Datei e ein Teppich dif Tür J pic. Aktivieren Sie die Karte eins Ein paar Teile, und haben das Material dem Teppichobjekt zugewiesen. Gehen Sie zurück zu den übergeordneten Elementen, stellen Sie diese Textur dann auch in die weiße Farbkarte ein, und reduzieren Sie den Prozentsatz auf 50%. Wie üblich haben wir die Kurve geändert, um die weiße Farbe beiseite zu schieben. Jetzt werden wir Verschiebung hinzufügen, um die Teppichkraft zu simulieren, Sie fragen sich vielleicht, was eine Verschiebungskarte an dieser Stelle ist? Man Map ist fast wie die Bombenkarte. Anstatt die Schatten in der Renderzeit zu fälschen, kann beim Rendern eine Verschiebung tatsächlich eine Geometrie erzeugen. Es ist nützlich, mehr Details zu unserer Szene hinzuzufügen, ohne die wenigen Teile mit schweren Geometrien zu belasten , um Verschiebungs-Map hinzuzufügen. Wir können auf die Verschiebung Abschnitt gehen hier unten und klicken Sie auf diese Schaltfläche und fügen Sie ein Bit-Karte und wählte e einen Teppich bombardiert oder J peg. Jetzt, wenn ich drücke, rendern Sie die Größe von der Verschiebung scheint und nicht detailliert genug. Dies geschah aus zwei Gründen. Zuerst wurde die Verschiebung Textur Zehe ein Quadrat entworfen. Eine Lösung, nicht Rechteck dehnen. Zweitens ist die Verdrängungsmenge nicht hoch genug. Okay, also beheben Sie das erste Problem. Wir brauchen eine Möglichkeit, mehrere UV-Karten zu unserem Teppichobjekt hinzuzufügen. Also, wie der Teppich am U www Map-Modifikator Legen Sie diese beiden Planer fest und lassen Sie die Bemaßung auf seine automatischen Fehler. Nun, bei einem anderen, füttern Sie eine Rechnung, die Sie wieder modifizieren können. Verwenden Sie Planer auch, aber jetzt sind Sie spezifisch. Bemaßung 50 Zentimeter mal 50 Zentimeter. nun Mit dieser Methode wirdnun der obere UV-Map-Modifikator rechts der darunter liegende UV-Map-Modifikator deaktiviert. Aber wenn wir diesen Map-Kanal Toe auf sie setzen, bieten sie sich nicht beide Runde an. Diese Sie weiblich existiert in einem Objekt, aber mit verschiedenen allgemeinen. Wechseln Sie nun zu unserer Materialverschiebungs-Map, und ändern Sie diesen Map-Kanal-Toe so, dass die Verschiebungs-Maps stattdessen verwenden, wenn Sie ein blaues Map füttern. Jetzt, wenn wir Rendern drücken, können wir sehen, dass die Verschiebungs-Map mehr Details ist und alles nicht detailliert genug ist. Wir können zum Rendern gehen, der im Performance-Schritt am Verschiebungsabschnitt eingerichtet ist, machen die Bildschirme, die ich spreche, so toe eins. Diese machen den Verschiebungseffekt Zehe, haben höhere Details und setzen Sie dann die max Untermangel, wahrscheinlich weg Zehe 200 Treffer Rendern und Glückwünsche. Der Vertrag Teil unseres Wohnzimmer-Projekts ist fertig. nächste Schritt besteht darin, dass unser Rendering mit der Nachbearbeitung für einen Shop besser aussieht. 32. Rendering: um unser endgültiges Rendering zu erstellen. Setzen Sie unsere Lösung auf 2000 Pixel. Um dies zu tun, gehen Sie zum Render-Setup Common und überprüfen Sie diese Sperrknopf-Kraft und ändern Sie die mit der Zehe 2000 Notiz. Das Hassversagen wird auch proportional geändert. Jetzt lassen Sie uns bei Reflexion Elemente rendern, wie wir werden sie brauchen, um einige Reflexion auf dem Boden in für Ansturm steuern . später Klicken Siespäterauf die rote Schaltfläche und wählen Sie CSN. Sie wird darüber nachdenken. Lassen Sie uns nun die letzte Grenze in hier oben 200 setzen, damit wir unseren Computer Rendering lassen können, um andere Dinge zu tun , die wir nicht in Schlepptau Sorgen haben, dass es weiterhin rendern und Energie verschwenden wird. Dies wird den Koranorender zwingen, bei 200 Pass zu stoppen. , Woher weiß ich,dass die Bilder in der Vergangenheit 200 gut aussehen? Nun, es basiert auf TV oder Renderings, die wir vor anderen Bedingungen haben oder andere Szenarien erfordern , dass Sie es mehr als 200 Pass rendern, also ist es keine magische Zahl. Es basiert ausschließlich auf dem vor wenigen Rendering-Prozess vor, also drücken Sie einfach, also drücken Sie einfach, rendern Sie die Taste und spielen Sie mit Ihren Kindern oder so. Ich werde die Aufnahme posten und zurückkommen, nachdem das Geschäft beendet ist. Okay, wir sind wieder da. Nach dem Rendern dieser für 200 Pass vor dem Surfen im Bild, wir können immer noch den Belichtungswert in hier ändern, wenn Sie möchten. Wir können auch mehr Farbinformationen aus Burn-Out-Bereich erhalten, indem Sie diese Hervorhebung komprimieren hier. Wenn wir sagen, dass diese Zehe höheren Wert, wird das Bild weniger Kontrast auf den hellen Bereichen. Wir werden mehr visuelle Informationen sehen, und das ist gut. Wenn Sie posten möchten, verarbeiten Sie dies erneut in für einen Shop oder nach Effekten. Wenn Sie mit dem Bild zufrieden sind, klicken Sie einfach auf diesen Button, um das Bild zu speichern. Nur der Dateityp NDF. Nennen Sie es Final 001 Got PNG nur 24 Bit und schalten Sie unsere für Kanal. Als Nächstes müssen wir unsere Reflexion retten. Auf Bild übergebenes Rendern. Auch, um dies zu tun, klicken Sie auf diese Lease und wählen Sie CIA da Ihre reflektieren und speichern Sie es auch eine PNG-Datei, aber ohne das Angebot Allgemeine Name es. Abschließende Reflexion. 00 Wando PNG Für Ihre Informationen aus einem Geno ist ein zusätzlicher Kanal außer Energiekanälen, und die Hauptfunktion davon ist, Transparenz zum Bild hinzuzufügen 33. Post-Processing in Photoshop: öffnen Sie das Bild in einem Fotoshop. Jetzt ist das Schöne an Corona tot, weil wir die Belichtung ändern und komprimieren Highlight, bevor wir sogar das Bild sichern wir tatsächlich viele Male in der Nachbearbeitung sparen , weil die meisten von den Farbkorrekturarbeiten bereits getan sind. Jetzt werde ich nicht ins Detail gehen, wie Fotoshop zu verwenden, da es ein ganzer Kurs von seiner eigenen sein wird . Ich nehme an, dass Sie bereits mit den grundlegenden Sachen für ein Geschäft vertraut sind. Nennen Sie zuerst unsere Ebene zu Basis und dann werden wir einen Hintergrund im Fensterbereich hinzufügen. Um das zu tun. Öffnet die Datei e eine große Runde PNG. Also, wie alles von ihm und kopieren Sie es. Gehen Sie zurück zu unserer Bilddatei und fügen Sie sie ein. Verschieben Sie diese Ebene so, dass sie sich unterhalb des Basis-Layers befindet. Benennen Sie diesen Layer-Hintergrund. Nun, die Farbe von dem großen Boden ist immer noch zu stark, daher müssen wir eine Schicht darüber hinzufügen. Nennen Sie es Glas. Füllen Sie es mit Lichtwissenschaftsfarbe. Stellen Sie die Verschmelzung mehr auf den Bildschirm ein, und reduzieren Sie die Deckkraft auf etwa 20%. Okay, wir können das Fenster schon sehen. Sieht gut aus, aber beachten Sie Miss Bereich. Die Bodenreflexion zeigt nicht die Bäume, die wir hier haben, um Tage zu reparieren. Wir müssen die endgültige Reflexion 001 Punkt PNG öffnen, die wir gesagt haben, bevor sie diesen ganzen Bereich mit Ausnahme eines kleinen Dreiecks zu schwarz machen . Machen Sie das Bild Graustufen, indem Sie Schwarz-Weiß-Einstellungsebene verwenden, dann die Ebene Anpassungsebene verwendet, um die Farbe zu deaktivieren. Dieser Bereich wird jetzt stärker, reduziert die gesamte Ebene. Also, wie alle und kopieren, Gehen Sie zurück zu unserer Bildkomposition und fügen Sie es an der Spitze und verstecken Sie es für jetzt. Nun öffnen wir die Datei e ein drei Reflexions-Punkt PNG und kopieren Sie es, dann fügen Sie es in unsere Komposition. Benennen Sie diese Reflexionsebene. Als nächstes drehen wir das Bild Vertical E und in Ort und Stelle es in dem Bereich, wo es eine Reflexion von den drei sein sollte . Jetzt müssen wir dieses Bild maskieren, und wir können es mit unserer Reflexionsmaske meistern, die wir haben, bevor diese Ebene zeigen und gehen Sie dann zum Kanal-Panel halten Sie die Steuerungstaste klicken Sie auf ein Miniaturbild aus dem RGB-Kanal . Dadurch wird eine Auswahl basierend auf der Helligkeit aus der Farbe erstellt, die diese Ebene nun wieder ausblenden wird . Klicken Sie erneut auf die Reflexion Lear und klicken Sie hier unten auf die Schaltfläche „Ebenenmoschee hinzufügen“. Wenn Sie die Auswahl aktiv haben, wird durch Klicken auf diese Schaltfläche die Todesauswahl zu einer Moschee für das Bild. Legen Sie die Schuld fest. Mehr Zehe multiplizieren eingeführt die Deckkraft Zehe 90% Für Ihre Informationen. Die Multiplikationsschuldmodi werden verwendet, um Ebenen darunter dunkler zu machen, um unseren unten Lichtobjekten Glanz hinzuzufügen . Erstellen Sie einen neuen Layernamen. Es leuchtet. Sie verwenden einen Pinsel, sagte der Pinsel zu weiche Bürste und verwendet gelbliche Farbe. Gehen Sie nun zur Pinsel-Schiff-Einstellung und machen Sie es ein wenig Ellipse. OID setzt nun den Glühlöser auf den Bildschirm. mehr mischen, wird das Bild darunter aufhellen, so dass es am besten als Lichteffektebene verwendet wird, wie Glühen, Blüten oder Licht-Fackeln. Der Bildschirm, der mehr beschuldigt wird, ist das Gegenteil aus dem Multiplikationsschuldmodus. Nein, sagte die Deckkraft Zehe 20% und dieser Klick auf den unten Lichtbereich verwendet die linke Klammer Tastenkombination, um es kleiner zu machen und verwenden Sie die rechte Brecher Zehe. Machen Sie es größer. Stempeln Sie zuerst eine große Bürste links Brecher zweimal, um es kleiner zu machen, und klicken Sie erneut links Brecher zweimal, um es kleiner zu machen, und klicken Sie dann. So haben wir eine dicke weiße Farbe in der Mitte, und da sie weiter von der Mitte entfernt ist, wird die helle Farbe immer transparenter. Jetzt können wir das dem anderen antun. Zünden Sie keine Bereiche an. Jetzt lasst uns ein weiteres Glühen vorhin. Aber das hier ist für das Fenster und den Verteidigungsbildschirm. Ändern Sie die Pinselfarbe in hellblau oder naturwissenschaftliche Farbe und klicken Sie einfach hier. Und dann hier, hier und auch hier. Als nächstes klicken wir auf einen Defense-Bildschirm, so dass es jetzt einige in der Nähe. Ändern Sie den Mischmodus des Bildschirms, und wir möchten vielleicht den Effekt Zehe Hälfte reduzieren. Stellen Sie also die Deckkraft Zehe 50% ein. Wenn Sie kommen von fotografischen groß herum, Sie müssen bereits ein vertraut mit dem Begriff dünnes Jahr sein. Grundsätzlich Vigna Israel Kameraphänomen, das dazu neigt, die Ecken von den Fotografien zu verdunkeln , in der Regel fotografieren Pelze. Versuchen Sie, dieses Verhalten zu vermeiden, aber wir werden es tatsächlich hier erstellen, damit wir mehr fotorealistisch haben. Schauen Sie in unsere Komposition. Um das zu tun, erstellen Sie einfach eine neue Leah, nennen Sie es als Senior und verwenden multiplizieren Mischung mehr, weil wir das Bild dunkler machen werden. Verwenden Sie jetzt einen großen Pinsel mit schwarzer Farbe. Verwenden Sie geringe Pinselkapazität wie 20% und klicken Sie einfach hier, dann hier, dann hier, dann hier drin. Tun Sie dies auch mit den anderen Ecken. Danach ist das erledigt. Jetzt haben wir unser endgültiges Bild zur Veröffentlichung bereit. 34. Abschließende Bemerkungen: Herzlichen Glückwunsch. Du hast gerade die Autos fertig gemacht. Ich hoffe, Sie genießen alle Informationen, die ich in seinem Kurs zur Verfügung stellen. So sehr ich es gerne mache, glaube ich, dass Sie mit diesem Kurs bereits eine arbeitsbereite Person in drei D-Visualisierungsbranche sein . Aber um ein großartiges Drei-D-Künstler zu werden, gibt es immer noch unzählige Dinge, die Sie lernen müssen. Wir haben nur einige davon in seinen Autos gedeckt. Ich werde in Zukunft mehr Kurse in flacher Form erstellen. Also folgen Sie mir, um Updates über meine Kurse zu erhalten, wenn Sie möchten. Und das war's. Ich hoffe, euch in meinen nächsten Kursen assalum aleikum zu sehen.