Grundprinzipien des Programmierens (OOP) für Anfänger:innen ✅ | Grant Klimaytys | Skillshare

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Grundprinzipien des Programmierens (OOP) für Anfänger:innen ✅

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Einheiten dieses Kurses

13 Einheiten (1 Std. 3 Min.)
    • 1. Einführung und was du lernen wirst

      1:05
    • 2. Was ist objektorientierte Programmierung?

      3:29
    • 3. Die große Idee, warum gehen die meisten modernen Sprachen die Objektorientierung?

      2:14
    • 4. Einrichtung unserer Entwicklungsumgebung

      2:24
    • 5. Erklärungen und Objekte

      3:17
    • 6. Erstellen eines Kurses und eines Objekts

      11:27
    • 7. Verwahrung durch ein Beispiel

      7:34
    • 8. Arten von Vermögen und gotchas

      5:03
    • 9. Polymorphismus erklärt

      2:20
    • 10. Ein Beispiel für den Polymorphismus

      11:23
    • 11. Erklärte die Einkapselung

      1:51
    • 12. Ein Beispiel für die Verkapselung

      5:01
    • 13. Projektanleitung und farewell

      5:35
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.097

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Objektorientierte Programmierung. Was ist es?

Das war meine größte Frage, als ich mit der Programmierung begonnen, anfing.

Ich habe mir viele Monate cemented und das objektorientierte Konzept in meiner Meinung voll angezündet. Ich werde dir die Ausrichtung von Objekten in einer Stunde helfen. Verwende unkomplizierte Erklärungen, die du im Internet findest, denn ich erkläre alles in PLAIN in PLAIN und Lego

__________REVIEW REVIEW FÜR DIESEN Kurs

Sehr einfache und interaktive Methode, die Grundlegende OOP lernt.

_________________________________________________

Object Oriented Programmierung (OOP) wird in fast jeder beliebten Sprache in der Sprache verwendet, sei es Java, C#, Javascript oder PHP. Du brauchst auch eine App für iOS und Android-Apps, wenn du diese fertiggestellt!

BESCHREIBE dich noch HEUTE!

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Grant Klimaytys

Software Engineer

Kursleiter:in

My very first software program was the artificial intelligence brain of an underwater robot in the early 2000's, still the coolest project I have ever worked on!

Since then I have designed and built websites, software and apps using all manner of languages and frameworks. Javascript, Bootstrap, .Net, Python, PHP - you name it, I've probably used it.

These days I focus on building quality cross platform apps using Xamarin studio in C#, Xcode and Swift 2 and Android Studio.

If you're considering becoming a freelance developer then I can honestly say it is the best life in the world. You will have no boss, earn an hourly rate of $60 - $150 and take holiday whenever you want!

Of course you have to learn how to make good apps first, which brings me to my second pa... Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Einführung und was du lernen wirst: Hallo, Mein Name ist Grant, und in diesem Kurs werde ich Ihnen alles über objektorientierte Programmierung beibringen, und es ist etwas, das Sie in jeder modernen Sprache wie Java, Seeshop und Swift sehen werden. Nun, ich erinnere mich, als ich zum ersten Mal über Objektorientierung lernte, brauchte es gut sechs Monate bis ein Jahr, um die grundlegenden Säulen dessen zu verstehen was es waas. Also zurück, als ich anfing zu lernen, hatte ich keine Ahnung, welche Klassen und Objekte wo Vererbung, Polymorphismus und Kapselung waren. Aber es sind alle wirklich einfache Themen. Und deshalb habe ich diesen Kurs gemacht, so dass Sie, als Anfänger, können alle diese Themen in weniger als einer Stunde lernen, weil sie so einfach sind. Ich benutze auch Lego-Illustrationen, weil ich finde, das ist der beste Weg, um etwas zu bekommen, wie ein Bild 1000 Wörter wert ist und wer mag Lego nicht? Also freue ich mich auf die Zusammenarbeit mit Ihnen 2. Was ist objektorientierte Programmierung?: in Ordnung. Hallo, da. In diesem Tutorial werde ich Sie genau durch das, was Objektorientierung in Bezug auf die Programmierung ist zu führen. Und als ich anfing zu programmieren, war es extrem verwirrend für mich. Aber sobald Sie die Vorstellung davon haben, werden Sie nie wieder zu einer alten Denkweise zurückkehren. Und um deinen Übergang zu erleichtern, wie ich das erkläre, werde ich Lego-Teile verwenden. Und Lego ist die perfekte Wartezeit beschrieben Programmierung, denn wenn Sie programmieren, erstellen Sie etwas. Wenn du Lego benutzt, erschaffst du etwas. Also, wie war die Programmierung, als es anfing? Na ja, programmieren. Als es zuerst um Waas ging, hatte ich ein Stück Daten und ich möchte es durch eine Pipeline füttern, und ich möchte verschiedene Operationen daran durchführen. Sagen Sie, ich hatte eine Nummer. Ich würde es durch eine Anzeige ein bisschen nach dem anderen füttern. Und in Lego können wir repräsentieren, dass mit drei Arbeitern eins, zwei und drei, und am linken Ende, wir geben dem ersten Arbeiter einen Job. Dazu muss er zum Beispieldas Fahrgestell eines Rennwagens machen zum Beispiel . Sobald er das getan hat, gibt er es an den zweiten Arbeiter weiter und fügt dem Rennwagen die Räder hinzu. Und schließlich geben sie es an den traurigen aussehenden Kerl auf der rechten Seite weiter, und er fügt den Spoiler auf dem Sitz und verschiedene andere Teile des Autos hinzu. Und wenn das fertig ist, verlässt das Auto die Fabrik, und das ist das Ende der Produktionslinie. Auf diese Weise denken wir darüber nach, dass die Arbeiter sich auf diese Typen konzentrierten . Aber was passiert, wenn wir zwei Autos oder drei Autos oder 20 Autos oder 20 Millionen Autos herstellen? Nun, wir fangen an, ein Problem zu haben, wenn wir die Autos im Auge behalten wollen, weil unser Programm sich nur auf die Arbeiter konzentrierte. Wir wissen nicht wirklich, wohin diese Autos gegangen sind. Und in den frühen Tagen der Programmierung war das in Ordnung, weil wir im Allgemeinen nur ein Stück Daten hatten , die wir analysieren wollten. So ist die Objektorientierung immer noch programmiert, aber es legt den Fokus auf das zu erstellende Element. Aus der Arbeit macht die Arbeit, so Objektorientierung ist. Hier ist das Fahrgestell des Autos, und eins nach dem anderen laden wir die Arbeiter durch diese Tür ein, um dem Auto Bits hinzuzufügen, also machen sie das Stück für Stück. Und dann haben wir am Ende ein Auto, das wir im Auge behalten. Wir kümmern uns nicht wirklich um die Arbeiter, wo sie bleiben und was sie tun. Wir kümmern uns nur um das fertige Objekt, das produziert wird, und das ist alles. Es gibt wirklich die Orientierung des Zehenobjekts. Wir konzentrieren uns auf die Sache, die wir machen. 3. Die große Idee, warum gehen die meisten modernen Sprachen die Objektorientierung?: Okay, willkommen, um einen weiteren kurzen Vortrag zu halten. Und in diesem hier werden wir uns nur die große Idee ansehen. Warum verwenden die meisten modernen Sprachen die Objektorientierung? Nun, wenn Sie sich von der ersten Vorlesung erinnern, hatten wir drei Typen auf einer Arbeitslinie und das war der alte Weg, Dinge in Programmen zu bauen. Und diese drei Kerle könnten so ein Auto bauen. Als wir die Objektorientierung umschalteten, hatten wir das Auto im Fokus. Und wir haben die drei Jungs, die die Bits auf dem Auto erschaffen. Nun, wenn wir auf die wirklich alte Art zurückgehen, Dinge zu tun, was wäre, wenn ich etwas an diesem Auto ändern wollte? Was wäre, wenn ich zwei Sitze drauf und einen viel größeren Spoiler setzen wollte? Nun, ich müsste ein paar neue Jungs trainieren und sie in diese kleine Arbeitszeile einfügen, und das wäre ein Problem, denn das würde bedeuten, mehr Code in unser Programm zu schreiben. Das wollen wir nicht unbedingt tun. Und natürlich, natürlich, wie immer, ist das nicht die ganze Wahrheit. Es gibt Wege, das zu umgehen, aber es ist viel, viel einfacher, eine objektorientierte Route zu gehen. Also, wenn wir beginnen, sich auf das Objekt zu konzentrieren. Die Jungs können ausgeschaltet werden, wenn sie durch die Tür kommen. Jeder Typ ist jetzt eine eigenständige Einheit, und er kann verschiedene Dinge mit dem Auto machen, damit wir stattdessen ein Auto wie das produzieren können. Und Objektorientierung ist so, vor allem, weil wir aus diesem Grund Dinge tun können, die Objekte mit kleinen Bits Code verwenden. Und wir müssen uns nicht unbedingt um die Reihenfolge des Codes kümmern, wo die Codes gespeichert sind oder wie der Code seinen Job macht. Und in der nächsten Lektion werden wir ein wenig Programmiersoftware namens Mono Develop installieren, mit der wir auf Mac, PC oder Lennox entwickelnund all diese Anwendungen ausführen können wir auf Mac, PC oder Lennox entwickeln . Cross-Plattform. Dann schließen Sie sich mir an. 4. Einrichtung unserer Entwicklungsumgebung: Okay, lassen Sie uns weitermachen und unsere Entwicklungsumgebung einrichten, und wir werden die sehr beliebte Mono-Entwicklung verwenden. Und das ist ein Open-Source-Port aus dem dot net Framework, glaube ich, und es läuft auf OS X Windows unter Linux. Jetzt. Derzeit weiß ich darüber, weil ich das, was ist ein Produkt namens Samir in und Xamarin ermöglicht es mir, plattformübergreifende APS für Android IOS Windows zu schreiben, Telefon Mac Windows, etc. Es sagt hier oben, dass Sie Xamarin Studio herunterladen können, die eine Entwicklungsumgebung ist, die Ihnen erlaubt, Mono entwickeln zu verwenden, und Sie können es kostenlos verwenden, solange Sie nicht wollen, dass ich uns oder Android APS erstellen. Ich mache einen separaten Kurs zum Erstellen von IOS und Android APS. Also, wenn Sie das lernen wollen, dann gehen Sie weiter und schauen Sie sich diesen Kurs später an. Also für jetzt, kommen Sie zu mono entwickelt dot com Schrägstrich Download auf Hit Download Samrin Studio. Und sobald Sie das getan haben, führen Sie es aus und es wird alles für Sie überprüfen. Und sobald das abgeschlossen ist, ziehen Sie einfach Xamarin Studio in Anwendungen und es wird installiert. Okay, es wird unter Windows sehr ähnlich sein. Sie müssen nur einen Installationsprozess durchlaufen. Alternativ können Sie auch die Tutorials mit Microsoft Visual Studio folgen, und offensichtlich wird dies nur unter Windows ausgeführt und Sie können es von Visual Studio dot com herunterladen . Dies ist auch für einzelne Entwickler völlig kostenlos. Und während wir die verschiedenen Beispiele in diesem Kurs durchlaufen, wird der Workflow zwischen den beiden Plattformen extrem ähnlich sein. Es spielt also keine Rolle, welche Sie haben. Wenn Sie bereits einen haben, dann verwenden Sie einfach diejenige, die Sie haben. Okay, jetzt, da Sie alles installiert haben, freue ich mich darauf, Sie in der nächsten Lektion zu sehen, wenn wir Klassen und Objekte diskutieren , die den grundlegenden Kern der Objektorientierung sind. Dann schließen Sie sich mir an. 5. Erklärungen und Objekte: Ok. Während Ihrer Programmierkarriere werden Sie auf Klassen und Objekte stoßen. Sie sind fast eins in der gleichen Sache, und deshalb können sie sehr verwirrend für Menschen sein. Aber wenn ich es noch einmal ganz einfach aussage, in Lego ausgedrückt, ist eine Klasse einfach eine Blaupause. Eine Klasse in Lego wäre also eine Gebrauchsanweisung für sich. Es macht nichts von Natur aus Nützliches. Aber sobald Sie. Stattdessen hat sie diese Klasse gegessen. Sobald Sie es verwenden, um etwas zu erstellen, werden Sie mit einem Objekt am Ende kommen. Eine Klasse ist also einfach ein Blueprint, der ein Objekt erstellen kann. Das sind nicht alle Klassen. Eine Klasse kann auch Dinge im Inneren haben. Es nannte Methoden, die es dem Objekt ermöglichen, Dinge zu tun. Also in dieser kleinen Mine Kehrmaschine, die wir hier oben haben, wenn ich diese Arme hier drehen wollte, wenn ich meine Gedanken fegen mache, hätte ich eine Methode in meiner Klasse, die es mir erlaubt zu drehen, die ich wahrscheinlich nennen würde drehen oder So etwas. Ich hätte auch eine Methode, die es mir erlaubt, meine Spuren zu bewegen, eine Methode, die meine Lichter an der Vorderseite einschaltet, eine Methode, die meinen Geist senkt und hebt, und auch in der Klasse haben wir Eigenschaften genannt. Also in der Klasse würden die Eigenschaften sagen, Diese Steine sind gelb. Diese Pause ist schwarz, diese sind blau, so dass Sie sich eine Klasse als eine wirklich, wirklich fortgeschrittene Bedienungsanleitung vorstellen können , eine Art Bedienungsanleitung mit einem primitiven Gehirn. Die Bedienungsanleitung zeigt Ihnen also, wie man etwas baut. Aber es ermöglicht Ihnen auch, Dinge zu drehen, Dinge bewegen, zu tun, was Sie wollen mit Objekt, das Sie jetzt erstellt haben. Der andere Unterschied zwischen einer Klasse für ein Objekt besteht darin, dass sich eine Klasse im Großen und Ganzen nicht ändert. Die Blueprints bleiben gleich, und es gibt immer nur eine Klasse für ein Objekt. Wir können nicht zwei haben, die dieselben Objekte genannt werden. Auf der anderen Seite können wir Hunderttausende von denen haben, wenn wir möchten, und später in Ihrer Programmierkarriere, werden Sie anfangen zu lernen, wie man mit diesen Objekten umgeht und sehr vorsichtig sein, etwas namens Speicher Undichtigkeiten. Aber das ist ein fortgeschrittenes Thema, und das werden wir später behandeln. In der nächsten Vorlesung werden wir weitermachen und eine Klasse erstellen. Andi in Stan. Sie aß auf Objekt, das ist die offizielle Terminologie für den Bau eines Objekts. Und das werden wir in unserer Entwicklungsumgebung tun. So sehen wir uns dann. 6. Erstellen eines Kurses und eines Objekts: Okay, lassen Sie uns unsere allererste Klasse und ein Objekt erstellen. Öffnen wir das Xamarin-Studio. Sobald das gefeuert ist, kommen Sie hier zu einer neuen Lösung oder beschädigen Sie die Spitze und klicken Sie auf Datei Neue Lösung. Und Sie werden eine Vorlagenauswahl für Ihr Projekt erstellen. Ich möchte, dass Sie vorerst alle diese App-basierten Projekte ignorieren, die nur in der kostenpflichtigen Version von Hammerin verfügbar sind und wir werden uns das nicht ansehen. Stattdessen kommen wir zu anderen und wir werden auf Punktnetz klicken und wir haben eine Reihe von Projekten hier. Eine leereKonsolenbibliothek Konsolenbibliothek usw. Wir werden ein Konsolenprojekt ausführen, weil ein Konsolenprojekt es uns erlaubt, einfach Text auf ein Konsolenfenster zu setzen , das wie Ihr Terminal-Fenster-Ölbefehl ist. Es ist ein Klick als nächstes und wir werden das nennen. Ich weiß es nicht. Nennen wir diesen Bulldozer, nicht Bull Doc. Sir, Bulldozer. Dort gehen wir und speichern es wo immer Sie wollen und klicken Sie auf Erstellen und Zaman erstellt alle Dateien und Ordnerstruktur, die Sie für das Projekt benötigen. Und so in der Minute, die es hat. Wenn Sie auf der linken Seite schauen, verweisen drei Ordner auf Paketeigenschaften. werden wir uns vorerst keine Sorgen machen. Und eine Datei namens Programm Don't CS Wenn wir auf der rechten Seite im Fenster kommen, wird feststellen, dass es bereits etwas eine Klasse genannt in Hier für uns. Jetzt gehen wir nicht. Teoh. Schauen Sie sich das für jetzt an, Aber beachten Sie, dass objektorientierte Sprachen diese Schlüsselwort-Klasse viel verwenden werden. Eine Insider-Klasse. Wir haben eine Methode, die Main genannt wird, und innerhalb dieser Methode wird es einfach Hello World auf die Konsole schreiben. Also, wenn Sie in die obere linke Ecke kommen und Sie spielen darauf drücken, wird es eine Konsole für uns hier öffnen und sobald es geöffnet ist, gibt es. Hallo Welt drücken Sie eine beliebige Taste, um fortzufahren, und es sagt, dass, weil das Programm ausgeführt wurde, so drücken wir die Eingabetaste und es sagt, Ich habe Ihre Sitzung gespeichert. Nun, wenn ich zurück ins Xamarin Studio kam und ich sagte Hallo, Mars statt und dann lief ich, dass er kommen würde und sagen: Oh, Oh, hallo, Mars, damit du sehen kannst, was es tut. Diese Konsole Punkt rechte Linie ist einfach aus Putting Text auf unserer Konsole. Okay, lassen Sie uns eine Klasse erstellen, und unsere Klasse wird die Blaupause für die Erstellung eines neuen Bulldozer sein. Und um das zu tun, werden wir öffentliche Klasse eingeben. Oh, Dozo, und du wirst es bemerken. Ich habe hier ein Capital D gesetzt, und dieser Bulldozer hier oben hat ein kleines D, und wir werden nur Zusammenstöße vermeiden. Es gäbe keinen Konflikt, wenn wir es gleich nennen, aber in C scharfen oder jeder objektorientierten Sprache möchten Sie Ihre Dinge immer etwas anders nennen, wenn Sie können, oder ganz anders, was wäre noch besser. Und in unserem Bulldozer der öffentlichen Klasse, werden wir ein paar Mal eine lockige Klammer drücken und eine weitere lockige Klammer. Nun hat dies einen Blueprint definiert. Im Moment tut die Blaupause nichts, weil wir nichts geschrieben haben. Also lassen Sie uns einige Eigenschaften in Bulldozer setzen. Zuerst definieren wir eine Farbe. Also sagen wir öffentliche String-Farbe und dann geöffnet. Geschweifte Klammern erhalten festgelegte und geschlossene geschweifte Klammern, und das bedeutet einfach, dass alles, was diesen Blueprint verwendet, diese Eigenschaft namens color verwenden kann . Lassen Sie uns eine andere Eigenschaft setzen. Nehmen wir an, öffentliche Zeichenfolge seufzt, und wir werden dies schreiben, als wieder gesendet wird. Okay, also haben wir eine Planierraupe und die Blaupause erlaubt es uns, die Farbe und die Größe unserer Planierraupe anzugeben . Also, das ist unsere Klasse geschrieben, aber wir haben nicht wirklich erstellt sind Bulldozer noch. Wir haben immer noch nur unsere Blaupause. Also, um es zu erstellen, werden wir hier zu dieser Hauptmethode kommen und vor der Konsole, die richtige Zeile, werden wir sagen, var tut. Das ist gleich dem neuen Bulldozer. Und du musst hier sehr vorsichtig sein. Sie müssen hier die mit einem Großbuchstaben D wählen, wie so setzen Sie Ihre Klammern in und Semi Coda. Diese Variable auf der linken Seite hat nun einen neuen Bulldozer mit diesem Blueprint erstellt . Und wenn wir diesem Planierraupe einige Farben oder Größen zuweisen möchten, können wir dann sagen, dass Dozer Punktfarbe gleich zwei ist. Lassen Sie uns die 1. 1 gelbe Anführungszeichen nennen, Semikolon. Geben wir ihm eine Größe und sagen, dozer nicht seufzt ist gleich vielen Semikolon. Und dann in unserem Konsul Punkt rechts, werden wir diesen Hello Mars löschen und wir werden sagen, ich will, dass Sie mir zeigen, dass die folgenden Seibu tut, äh, ist enge Zitate und dann rechts plus Dozer. Dunkle Farbe wie So Save das und lassen Sie uns es laufen. Und sobald es gelaufen ist, haben wir das. Es gibt an unsere Konsole und sagt, Ihr Bulldozer ist gelb. Also, um zusammenzufassen, ist dies eine Klasse. Das ist die Blaupause. Es tut nichts von selbst. Bis du eine Instanz hast, hat sie diese Klasse gegessen und du wirst das Wort in Stan benutzen. Sie hat viel in deinem Programm in Korea gegessen, und wenn du in Stan warst, hasste sie es. Sie haben eine Kopie aus diesem Blueprint erstellt, und Sie können die verschiedenen Eigenschaften Ihrem Planierraupe zuweisen. Und ich werde Ihnen nur zeigen, warum die Objektorientierung so gut ist. Wenn ich noch ein Planierraupe schaffen wollte, könnte ich einfach unser To retten. Ein zwei gleich neuen Bulldozer wie so, und ich kann diesem einen Dozer Dozer Dot Color gleich lesen, und ich könnte ihm eine Größe geben. Dozer Punktgröße ist gleich groß, aber Sie werden feststellen, dass hier etwas getan wurde, das heißt, wir wiederholen Code. Wenn ich erstellen wollte. 100 von diesen tut ist, dass ich schreiben muss eine dunkle Farbe 100 Mal, was sehr, sehr ärgerlich wäre . Aber was wir stattdessen tun können, ist, einen so genannten Konstruktor auf einem Konstruktor zu verwenden, ist etwas, das wir in unserer Klasse platzieren und ihn normalerweise an der Spitze unserer Klasse ersetzen können. Und wir nennen diesen öffentlichen Bulldozer und er hat den gleichen Namen wie die Klasse. C Sharp weiß also, dass dies unser Konstruktor ist und wenn wir unsere Klammer öffnen, können wir tippen. Der erste Konstruktor, den Sie mir geben sollen, ist Unterstrichfarbe. Die 2. 1 Ich möchte, dass du mir gibst, ist Unterstrich Seufzer offen geschweifte Klammer und dann schließen geschweifte Klammer. Dann in diesem Konstruktor werden wir dies sagen, was ein spezielles Schlüsselwort ist, das sich auf diese Klasse bezieht. Und wir werden sagen, diese Punktfarbe ist gleich Unterstrich Farbe und wir werden das gleiche mit Größe zu tun ist gleich Unterstrich Größe. Also jetzt, wenn diese Methode aufgerufen wird, wird es diese Farbe dieser Farbe hier unten zuweisen und das gleiche mit der Größe hier. Und all das bedeutet, dass wir jetzt diese Linien hier loswerden können, die sehr, sehr ärgerlich . Und wenn wir hierher zurückkommen, sagen Sie neue Planierraupe. Es fragt uns jetzt nach Farbe und Größe. Also werde ich sagen gelbes Komma und viele mögen so und wir werden das gleiche für tut auch tun. Also werden wir rot und kerbe sagen und so können Sie sehen, dass wir bereits die Hälfte unseres Codes in dieser Hauptmethode reduziert haben. Und so, wenn wir laufen wollen, dass wir sagen können, Bulldoze von einem ist eine dunkle Farbe und dann können wir eine neue Zeile schreiben und sagen Bulldozer zu ist macht eine Zweipunktfarbe. Und wenn wir das laufen, haben wir einen Bulldozer. Man ist gelber Bulldozer zu ist rot, so dass ziemlich fasst Klassen und Objekte. Und wir haben eine Bonussache für Sie entdeckt, und das ist der Konstruktor innerhalb einer Klasse. Ein Konstruktor ist also nur eine Methode, die eine Reihe von Informationen benötigt, die Sie in Ihr Objekt einfügen möchten , die Sie in der nächsten Lektion erstellen werden. Wir werden ein neues Thema abdecken, das Vererbung und Vererbung ist eng mit dieser Idee verbunden, Objekten und Klassen. Dann schließen Sie sich mir an 7. Verwahrung durch ein Beispiel: Okay, Jungs, gehen wir zum nächsten Thema in der Objektorientierung. Und das ist Erbschaft. In der letzten Vorlesung habe ich kurz darauf hingewiesen, dass wir den Code nicht wirklich neu schreiben wollen. Jedes Mal, wenn wir etwas in einem Programm tun, ist es wirklich ineffizient. Und wir werden sehr schnell für Sie als Programmierer sehr nervig. Um Ihnen zu helfen, dieses Konzept der Vererbung zu verstehen, das uns erlaubt, weniger zu schreiben. Ich habe drei Lego-Objekte hier. Ich habe einen Mann, ich habe einen Wagen, und ich habe dieses seltsame Alien-Ding, das ich nicht gerade gerade erfunden habe. Und ich frage dich, was die Ähnlichkeit zwischen diesen drei Dingen ist? Und es ist zunächst nicht offensichtlich, weil dies nur ein Standbild ist. Aber alle drei Meter, alle drei dieser Dinge bewegen sich. Sie bewegen sich alle durch den dreidimensionalen Raum. Also, wenn wir zu Samrin kommen, was wir tun werden, ist alles in dieser Hauptklasse hier zu löschen , kommen Sie zu unserer Bulldoze die Klasse und wir werden diesen Klassennamen auch ändern, Mann. Und dann müssen wir auch diesen öffentlichen Namen ändern, Mann, und diesen Konstruktor hier entfernen. Entfernen Sie diese Linie hier und wir müssen dem Mann einige Eigenschaften geben. Also werden wir ihm eine Eigenschaft geben, die Bull heißt und Boolean bedeutet nur wahr oder falsch. Es hat nur zwei Werte, die es sein kann. Und dieser Wert für Mobbing wird Bewegungen sein, also erlaubt es uns zu definieren, ob ein Mann sich bewegen kann oder sich nicht bewegen kann, werden wir ihm einige andere Dinge geben, wie einen String-Namen. Und vielleicht werden wir ihm eine Farbe wie so richtig geben, wenn wir dann einen Wagen definieren wollen, können wir öffentliche Klasse schreiben, öffentlich schneiden. Ich kann das nicht mögen und dann müssen wir dem Wagen einige Eigenschaften geben. Also werde ich einige dieser Zeilen hier kopieren und wir wollen Bewegungen, das ist sicher. Der Wagen hat keinen Namen. Vielleicht nennen wir es Hersteller. Und schließlich wird der Wagen eine Farbe haben. Und schließen wir diese Klasse ohne geschweifte Klammern ab. Dann kopiere das und lass uns unser Alien definieren. Also sagen wir Außerirdische und sie sind fremd. Wir wollen definieren, ob er sich bewegen kann oder nicht. Das ist in Ordnung. Ich glaube nicht, dass sie meine neuen Fabriken haben, aber wir können es nicht sicher sagen. Also sagen wir Planeten, von denen er kommt. Und schließlich werden wir Farbe sagen. Obwohl er mehrfarbig ist, ist seine Hauptfarbe wirklich diese gelbliche Farbe hier. Okay, jetzt können wir sehen, ob wir einen neuen Mann erschaffen wollen, den wir retten würden. Unser Mann ist gleich neuen Männern wie so und wir würden dasselbe mit Cart und mit Alien tun, und das wäre absolut in Ordnung. Also sagen wir weit Karte gleich neuen Wagen und wir speichern unsere Alien gleich neuen Alien wie So Jetzt haben wir einen Mann, einen Wagen auf einem Alien, der von unseren Blaupausen hier produziert wird. Aber der Adler, der unter euch Augen hat, wird es bemerkt haben. Ich habe Bewegungen und Farben in jeden einzelnen gesetzt. Und wieder schreiben wir zu viel Code. Hier kommt also die Vererbung ins Spiel. Das erste, was wir tun müssen, um Vererbung zu verwenden, ist eine neue Klasse zu erstellen. Machen wir es hier ganz oben. Also werden wir sagen, öffentliche Klasse und wir müssen diese Klasse und Namen geben, die Sinn in Bezug auf Bewegungen und Farbe macht , alles macht Sinn in Bezug auf diese Objekte. Also vielleicht werden wir dieses Klassenobjekt nennen, das sich bewegt und Farbe hat. Nun, das ist ein bisschen für rühmt. Und wenn Sie später Ihr Programm durchlaufen würden, müssten Sie eine Weile anhalten und anstarren, um zu verstehen, was es ist. Aber in meiner Welt ist es immer viel besser, ausführlich zu sein als nicht. Jetzt, da ich das gesagt habe, verkürzen wir das tatsächlich auf ein allgemeines Objekt. Und natürlich kannst du es so nennen, wie du willst, aber es muss Sinn machen für dein bestimmtes Programm, das unsere Klammern öffnet und unsere Klammern schließt . Und natürlich brauchen wir einen Konstruktor öffentlichen allgemeinen Objekt. Und ich werde vorerst keine Sachen reinbringen, weil wir das vorher besprochen haben. Dann müssen wir diesem einige Eigenschaften geben, und wir werden ihm alle gemeinsamen Eigenschaften geben, die Klassen haben. Also die 1. 1 wird wahrscheinlich Züge kopieren, und ich werde Farbe wie Sir kopieren, dann werde ich zu diesen drei Klassen kommen, und ich werde Züge löschen und Farbe löschen, und ich werde diesen alten Weg machen. unten in allen von ihnen. Also, jetzt haben diese drei Klassen drei verschiedene Namen Planet Herstellungsnamen und das ist großartig. Wir haben keinen Code wiederholt, und wir haben diese Bewegungen in Farbe hier, und irgendwie müssen wir die Eigenschaften von diesem allgemeinen Objekt auf den Mann, den Wagen und den Außerirdischen übertragen . Die Art und Weise, wie wir das tun, ist durch Vererbung. Und wenn Sie auf Mann Raum Doppelpunkt klicken, können Sie allgemeine Objekt eingeben. Und was das bedeutet, ist, dass, wenn Sie zuerst einen Mann erstellen, es wird auf das allgemeine Objekt schauen und alle allgemeinen Objekteigenschaften stehlen und es in den Menschen stecken . Und wo immer ich das tippe, wird das so sein. Also, wenn ich zu meinem Haupt hier oben komme und sagen wir, ich möchte meinem Alien eine Farbe geben, würde ich sagen, Alien-Punkt und Sie werden bemerken, dass es Ihnen die Option für Farbbewegungen und Planeten gibt , obwohl es in Alien nicht speziell geschrieben ist die Klasse. Was es getan wird, ist diese Eigenschaften vom allgemeinen Objekt zu nehmen, das so ziemlich die Vererbung abdeckt . Aber es gab ein paar Gouaches, die ich in der nächsten Vorlesung über Vererbung behandeln werde, also schließe dich mir dann 8. Arten von Vermögen und gotchas: Okay, schauen wir uns die wenigen Möglichkeiten an, die wir erben können, weil wir nicht unbedingt von einem Objekt erben müssen , das wir von mehreren Objekten erben können. Also kommen Sie einfach zu dieser Hauptklasse zuerst und Elite Karneol, um unser Programm zu treffen und es zu speichern. Jetzt haben wir ein allgemeines Objekt und alles. Der Mann Karton Alien. Diese drei Kerle erben alle vom allgemeinen Objekt, so dass sie auf Bewegungen in Farbe zugreifen können. Was wäre, wenn ich eine Klasse namens Frau hätte? Nun, ich könnte sagen, Öffentlichkeit plus Frau, und diese hier würde String-Namen haben. Wir hätten ein Set wie So Da gehen wir gehen. Vergessen wir nicht unseren Konstruktor wie So Okay, jetzt wieder, Sie sollten jetzt wissen, dass wir von allgemeinem Objekt erben müssen und wir eine Frau haben. Aber wir haben ein Problem. Wir haben einen Namen im Mann und wir haben einen Namen bei Frauen. Und natürlich wollen wir nicht weiter Namen schreiben. Also lasst uns hierher kommen und eine andere Klasse namens Human schaffen, außer einem inneren Menschen. Wir können sagen, öffentlicher Mensch. Ich weiß, dass wir den Konstruktor vorerst nicht verwenden, aber es ist eine gute Übung, es hinein zu setzen und darin können wir sagen, dass der öffentliche String-Name gesendet wird. Außer, dass wir jetzt einen Menschen haben, und wir können diese Klasse für den Mann und die Frau benutzen, von dem sie erben . So können wir diesen Namen hier so löschen, und einige Sprachen ermöglichen es Ihnen, von zwei Klassen zu erben. So menschliches Komma menschlich. Speichern wir das und führen Sie es aus. Und wir haben ein Problem. Es sagt, Bulldozer Dot Man-Klassen können nicht mehrere Basisklassen haben. Allgemeines Objekt und Bulldozer Punkt Mensch Jetzt, der Grund dafür ist, dass C Sharp nicht mag, von zwei Klassen zu erben und es gibt eine einfache Idee dahinter. Und das heißt, wenn ich hier drin eine Moves Eigenschaft hätte, würde das sehr, sehr verwirrend werden. Ich werde das rückgängig machen. Einige Sprachen erlauben es, aber seien Sie sehr, sehr vorsichtig, wenn Sie darauf stoßen. Der richtige Weg, dies zu tun, besteht darin, eine Hierarchie der Vererbung zu erstellen. Also, was wir tun werden, ist diesen Menschen hier entfernt wie so kommen bis zu unserer öffentlichen Klasse von Menschen und wir werden das verwenden, um von allgemeinem Objekt zu erben. Also jetzt Mensch wird die Eigenschaften von allgemeinen Objekt nehmen und wenn wir kommen zu Mann und Frau und ersetzen, dass durch menschliche, es wird jetzt alle diese Eigenschaften zu erben. Also, wenn Sie so wollen, bildet es eine Art Baum. Ich zeige dir nur diesen Baum bildlich hier. Wenn ich diese Menschenklasse nehme und sie einreife, nehme ich Mann- und Frauenkurse, und ich tippe sie zweimal an. Zuerst erhalten wir ein allgemeines Objekt von Bewegungen in Farbe. Dann bekommen wir ein menschliches Objekt, das einen Namen hat. Und dann machen wir hier unten einen Mann und eine Frau. Auf der anderen Seite erben Cart und Alien nur dieses Zeug, das im Allgemeinen Objekt ist. Das ist also eine hierarchische Vererbung. Und es ist etwas, das du viel gebrauchen wirst. Wenn Sie also wiederholten Code sehen, seien Sie sich bewusst, dass Sie im nächsten Abschnitt Vererbung verwenden sollten. Wir werden ein anderes Konzept der Objektorientierung abdecken, das Polymorphismus genannt wird. Also freue ich mich darauf, dich dann zu sehen 9. Polymorphismus erklärt: Okay, gehen wir zu einem anderen sehr, sehr wichtigen Thema in der Objektorientierung. Und das ist Polymorphismus und Polymorphismus ist ein großes schickes Wort, das viele Menschen verwirrt . Und an der Basis davon wird Polymorphismus am besten noch einmal mit Lego erklärt. Sagen wir mal, wir müssen Fabrikarbeiter hier. Diese zwei Jungs drei jüngeren Typen auf dem nicht plüsierten Kerl und sie arbeiten in einer Fabrik. Und in dieser Fabrik kommen kleine Dinge durch die Tür, an denen sie etwas tun müssen. Und sie erwarten kleine blaue Dinge, weil sie trainiert wurden Zehe arbeiten nur mit blauen Dingen . Was passiert, wenn nicht blaue Dinge durch die Tür kommen? Also hier haben wir wieder die Tür und wir haben rote und die Jungs wissen nicht, wie sie ihre Werkzeuge auf roten benutzen sollen . Sie fallen rüber. Und natürlich wissen wir in Wirklichkeit, was zu tun ist. Sind Menschen, weil wir nur wirklich fortgeschrittene Computer sind? Aber in der Computerwelt, wenn man einem Arbeiter ein Objekt gibt und er nicht trainiert ist und nicht weiß, was er damit zu tun , und es ist nicht die Art von Objekt, die er erwartet, wird alles abstürzen und nichts wird Arbeit. Was Sie also tun müssen, ist, dass Sie Ihr Original an die Arbeiter bekommen, sie durch ein anderes Trainingsprogramm setzen und ihnen sagen, dass sie zwei Arten von Objekten erwarten müssen. Und wenn du ein Objekt bekommst, möchte ich, dass du eins tust. Wenn Sie eine andere Art von Objekt bekommen, möchte ich, dass Sie etwas anderes tun. Und jetzt, wenn wir die haben, sind sie vollkommen glücklich und sie sind nicht abgestürzt. Und das ist im Grunde der Polymorphismus. Es ist, effektiv einen Arbeiter zu haben und ihm verschiedene Arten von Objekten zu geben und er dann Lage, bestimmte Dinge mit diesen Objekten zu tun. In der nächsten Vorlesung werden wir uns ansehen, wie das tatsächlich in unserem C-scharfen Programm angewendet wird, also schließe dich mir dann an. 10. Ein Beispiel für den Polymorphismus: Okay, lassen Sie uns etwas Polly in unserem Programm morphing machen. Komm rüber zu Zaman. Und wenn Sie noch ein Bulldozer-Programm geöffnet haben, löschen wir alle diese Klassen hier unten, die wir erstellt haben. Lassen Sie uns alles in Main löschen. Also bleiben wir nur mit diesen Zeilen übrig. Jetzt werden wir konstruieren, was ein Polymorphismus genannt wird, und wir werden als Beispiel verwenden, würde ich Lego Männer. Also müssen wir zuerst ein paar Arbeiter schaffen. Lassen Sie uns eine Klasse erstellen, die Factory-Worker und geschweifte Klammern genannt wird. Und innerhalb dieser Klasse werden wir ihm keine Eigenschaften geben, also wird er ihnen keine Namen oder Farben oder so etwas geben. Was wir tun werden, ist es einen Konstruktor zu geben , , der natürlich eine Methode ist. Also sage ich Fabrikarbeiter Andi. In diesem Konstruktor werde ich nichts passieren. Hier drin gibt es keine Argumente. Nehmen wir an, wir wollen, dass dieser Fabrikarbeiter einfach die Anzahl der Dinge zählt, die an seiner Station vorbeigehen . Um das zu tun, wir ihm eine Methode geben, die öffentliche Leere zählen wird, und dann wir ihm eine Nummer geben, die er zu seiner Tally hinzufügen sollte. Also werden wir sagen int, was interject ist, was nur eine ganze Zahl bedeutet, also minus 10123 usw. Und wir sagen Nummer offene geschweifte Klammern und schließen geschweifte Klammern Andi, um diese Zahl zu speichern und hinzuzufügen, müssen wir machen, was der Klassenvariablen. Also lasst uns hier runter kommen und sagen, dass public int total so eingestellt wird und dann innerhalb der Zählung werden wir sagen, ob total gleich zu wissen ist, das bedeutet, dass es noch nicht bereit ist. Dann werden wir es 20 setzen, nur um mit zu beginnen und dann wird Total in Zukunft nie nein sein . Also wird es diese Zeile nicht in der nächsten Zeile ausführen. Wir werden unsere Nummer zwei hinzufügen. Also werden wir sagen, total entspricht dem aktuellen Wert der Gesamtzahl plus Zahl. Und dann, was wir tun werden, ist, dass wir es auf unsere Konsole schreiben, damit wir tatsächlich sehen können , dass diese richtige Zeile Gesamt Punkt zu String passiert, und das konvertiert es einfach in Text für uns. Los geht's. Jedes Mal, wenn diese Zählung ausgeführt wird, fügt es eine zu dieser Summe hinzu. Also wissen wir, Haupt, Lassen Sie uns hier kommen drücken Sie Tab. Da wir also eine Klasse als Blaupause erstellt haben, müssen wir jetzt einen Arbeiter erstellen, da das Objekt so einem neuen Fabrikarbeiter entspricht und ihm eine Aufgabe geben. Sagen wir, Arbeiter, nicht. Und dann hier oben haben wir Zählung und in Klammern. Geben wir ihm eine Nummer, die wir hinzufügen können. Sagen wir also vier auf. Lassen Sie ihn es wieder tun, weil wir ihn bezahlen und er tun muss, was wir sagen. Machen Sie ihn um fünf Uhr und speichern Sie das. Und jetzt lassen Sie uns das laufen und sehen, was mit unserer Konsole passiert. Und wenn wir hier schauen, wird das Programm laufen. Es ist einmal durchgegangen und hat vier hinzugefügt und wieder durchgemacht und fünf hinzugefügt, was insgesamt neun ergibt. Es tut also genau das, was wir erwarten. Ich habe auch einen Fehler hier. Ich habe gesagt, wenn die Summe keinem unerreichbaren Code entspricht, lassen Sie uns das vorerst ignorieren. Nach zwei Sierra meinerseits. Okay, das nächste, was wir tun müssen, ist Polymorphismus zu betrachten. Also, was, wenn ich anstelle von vier Dingen habe, habe ich 4,5 Dinge gut, und es kann nicht in Hälften zählen, aber es gibt andere Variablentypen, die Hälften für uns zählen können. Wir können eine Gleitkommazahl verwenden. Also lasst uns versuchen, das zu tun. Lassen Sie uns hierher kommen und sagen, Herr Arbeiter, ich möchte, dass Sie 4,5 so zählen und was passiert, wenn wir auf Play drücken, ist, dass wir einen Fehler bekommen und es sagt, dass die beste überladene Methodenübereinstimmung für die Anzahl einige gültige Argumente hat. Und wenn Sie darauf klicken, sagt es, dass Argument Nummer eins den doppelten Ausdruck nicht in den Typ int konvertieren kann. Und das sagt, diese 4.5, nehme ich an, ist vom Typ Double. Ich tippe das einfach für Sie doppelt aus. Wenn ich darüber schwebe, sollte es uns einen Tool-Tipp geben, aber es hat nicht, aber trotzdem kann Double Hälften zählen. Aber lassen Sie uns dies in eine Gleitkommazahl verwandeln. Lassen Sie uns Unemon es 4,5 f. Lassen Sie uns das laufen und wieder heißt es, ich kann float nicht in den Typ int konvertieren, und das ist, weil es hier runter kommt, um zu zählen, und es erwartet ein Interject. Und wenn wir auf unsere Lego-Analogie zurückkommen, haben wir sie hier gegeben. Ein Ninja auf den Arbeitern war hier vollkommen glücklich. Wir gaben es über Wasser und die Arbeiter warfen einen Wutanfall. Sie wissen nicht, wie Zehe mit Schwimmern arbeiten. Also müssen wir diese Arbeiter sowohl mit Schwimmer als auch mit Inter Jizz zu arbeiten ausbilden. Also lasst uns hierher kommen und das Problem beheben. Lassen Sie uns eine andere Methode namens public void account erstellen. Und wenn Sie sich in früheren Vorlesungen erinnern, sagte ich, Nennen Sie Ihre Methoden nie gleich, Aber es gibt eine Ausnahme, und das ist , wenn Sie eine andere Art von Variablen einfügen, und das ist genau das, was wir hier tun werden. Also setzen wir ihm eine Float-Nummer, wie so öffnen Sie geschweifte Klammern und schließen geschweifte Klammern. Okay, dann wollen wir diese Zahl zu unserer Gesamtsumme hinzufügen, also entspricht Gesamt plus Zahl, und das wird diese Zahl jetzt hier bekommen, bevor wir weitermachen, gibt es ein Problem. Was wir tun, ist das Hinzufügen einer Ganzzahl und flott, und sie sind verschiedene Typen. Obwohl sie beide Zahlen sind, wird unsere Kompilierung ein Problem damit haben. Was wir also tun müssen, ist alles zu konvertieren, also komm auf unsere Variable hier und schreibe es als Float und komm dann zu unserer Zählung hier und was wir tun müssen, ist richtig. Summe entspricht Gesamt plus Zahl und vor Zahl. Wir müssen dies tatsächlich in flott umwandeln, was zu Single ist und dann Zahl in Klammern setzen. Und das wandelt es in den Float, was bedeutet, dass wir dann Dinge hinzufügen können und alles spielt schön. Und das letzte, was in dieser Gleitkommazahl zu tun ist, ist der Konsolenpunkt rechte Linie, total dunkel zu String und das wird uns sagen, was unsere aktuelle Tally ist. Also lasst uns spielen und da gehen wir. Wir haben jetzt vier und neun und eine 13,5, die perfekt zu dem passt, was wir hier haben. Also das hier ist diese Methode off count float nur kalt, wenn etwas hier oben über Wasser ist . Wenn es eine Ganzzahl übergeben wird. Also diese vier und fünf, dann wird diese Methode genannt und das ist Polymorphismus. Es hat im Grunde zwei Methoden, jede mit einem anderen Eingabetyp, mit dem Sie dasselbe tun können, damit ich diese Route fortsetzen kann und ich öffentlich sagen könnte, zählen zu vermeiden und ich könnte sagen, dass ich eine ganze Zahl habe. Ich habe einen Float Nummer zwei und ich habe eine doppelte Nummer drei und dann kann ich hier Code schreiben , um alle drei hinzuzufügen. Und ich kann diese auf die Gesamtsumme hinzufügen, wie so und so hier oben. Wenn ich sagte, ich möchte, dass Sie Worker Dot Count sagen, wenn Sie den Mauszeiger über die Zählung bewegen, fragte es Sorry, wenn Sie die Anzahl löschen und Punkt drücken und dann kommen Sie, um hier zu zählen Es sagt Ihnen, ich kann entweder über Wasser akzeptieren und interject oder ich kann drei Zahlen Integer akzeptieren flott, ein Doppel. Und es gibt noch ein paar andere Möglichkeiten, Polymorphismus zu implementieren, aber im Moment ist das der Kernweg, auf den Sie in Ihrer Programmierkarriere stoßen werden. 11. Erklärte die Einkapselung: Okay, Leute, lasst uns die Kapselung besprechen. Andi, in Lego Begriffen in der Berechnung ist eine Fabrik, eine sehr kleine Fabrik, wie wir hier haben. Und diese Fabrik hat hier einen Eingang und unsere Teile gehen da rein und die Fabrik hat einen Ausgang hier, und unser fertiges Produkt kommt jetzt für Sie und ich als durchschnittlicher Joe heraus, uns egal, was passiert. Uns ist nur wichtig, was herauskommt. Und wenn wir der Fabrik ein paar Töpfe für ein Auto geben, erwarten wir, dass ein Auto am anderen Ende herauskommt. Uns ist egal, ob Sie die Tür öffnen und alle Teile nach Hongkong gehen, dort sortiert werden und dann in China hergestellt werden und dann zurück in die USA oder Großbritannien geflogen werden, und dann ist die Karkasse an dieser Tür gestoßen. Uns ist nur wichtig, was da rauskommt. Und so haben wir unseren kleinen Lego-Mann hier. Er hat den Teil fallen lassen scheinen und am Ende hat er sich ein Auto. ihm auch egal, was in dieser Fabrik vor sich geht, und das ist die Grundlage der Verkapselung. Der Grund, warum wir die Kapselung verwenden, ist, dass wir die Factory-Prozesse ändern können, aber immer noch die gleichen Ausgaben haben und in der Programmierung ist das viel wichtiger als in einer Factory-Einstellung. In der nächsten Vorlesung werde ich Ihnen ein kurzes Beispiel geben, was Kapselung ist und warum es so wichtig ist. 12. Ein Beispiel für die Verkapselung: Lassen Sie uns unser Kapselungsbeispiel in unserem Fabrik Worker Programm erstellen. Lassen Sie uns den ganzen Code hier entfernen und lassen Sie einfach die Klasse und den Konstruktor dort und kommen dann hierher und eliten diese Zeilen, um den Arbeiter einfach zu verlassen gleich neuen Fabrikarbeiter. Kommen Sie zurück in die Klasse und geben wir diesen Fabrikarbeitern etwas zu tun, wie wir es vorher getan haben . Lasst uns diesen Arbeiterzehen holen. Fügen Sie zwei Zahlen für uns hinzu. Lasst uns das machen. Wir werden eine Methode machen, die auf dieser Methode öffentlich ist, wird nicht void Void genannt werden , bedeutet einfach, dass wir nichts zurückgeben. Wir werden diese Methode und in Zählzahlen nennen. Oder besser gesagt, nennen wir diese Anzeigennummern und wir sagen int hier, weil wir etwas vom Typ Integer toe zurückgeben werden, was auch immer es nennt. Und wenn wir Zahlen hinzufügen wollen, müssen wir einige erhalten. Also sagen wir int num eins und in Nummer zwei. Öffne unsere geschweiften Klammern und schließe sie. Okay, jetzt müssen wir diese zwei Zahlen hinzufügen, also werden wir sparen. Unser Ergebnis ist gleich Nummer eins plus Nummer zwei, und da wir eine ganze Zahl zurückgeben werden, müssen wir es ausdrücklich sagen. Wir sagen, Rückkehr Ergebnisse wie Also, wenn wir zu unserem Haupt kommen, haben wir unsere Arbeit. Sagen wir ihm, er soll unsere zwei Zahlen Punkt auf Zahlen hinzufügen und sagen wir, ich möchte zwei und drei für mich hinzufügen , so. Und lassen Sie uns das innerhalb der Variablen setzen. Das ist also ein Balkenergebnis gleich Arbeiter fügen keine Zahlen hinzu, um zu kommentieren. Drei. Das Ergebnis hier wird also sein, was hier zurückgegeben wird. abschließend Lassen Sie uns dasabschließendschreiben, damit wir sehen können, wie es funktioniert. Schreib keine Zeile. Ergebnis bis zur Stärke außer und dann laufen wir, dass wir haben, ah, Konsole, die auftaucht und es ist zwei und drei für uns in der Arbeiter hinzugefügt. Okay, das ist in Ordnung. Wenn wir hierher zurückkommen, können wir anfangen,sich drinnen zu verwirren. Wenn wir hierher zurückkommen, können wir anfangen, Fügen Sie Zahlen hinzu, damit wir dieses Ergebnis so viel ändern können, wie wir möchten, können wir sagen Ergebnis gleich Ergebnis Plus 100. Und natürlich wissen wir, dass das die falsche Antwort ist. Also lassen Sie es korrigieren und sagen Ergebnis gleich Ergebnis minus 100, um es auszuziehen und lassen Sie es erneut ausführen . Und Sie werden nicht sehr überrascht sein über den Ausgang, denn das Outfit wird das gleiche wie vor fünf sein. Jetzt Kapselung. Wenn Sie sich von unserem Fabrikarbeiter erinnern, dem Fabrikarbeiter egal, was in der Fabrik passiert und zurück zu unserem Programm kommt . Hier ist es das Gleiche. Es könnte hier eine 1.000.000.000-Zeilen Code geben, und alles hier oben würde nicht wissen und würde sich nicht um diesen Code kümmern, der schön in der Programmierung ist , denn wenn Sie ein Team von 10 Leuten haben, wird einer dieser Leute an Ihrer Fabrik-Arbeiterklasse arbeiten. Ein anderer wird Ihr Hauptprogramm machen. Und solange der Hauptprogramm-Typ dieses Ergebnis für Add-Nummern erwartet, könnte der Fabrikarbeiter hier tun, was er will. Und noch wichtiger ist, wann immer er hier drinnen gerne macht, was er mag, und das wird das hier oben nicht beeinflussen. So wird die Kapselung manchmal auch als Datenverbergen bezeichnet, und es vereinfacht nur den gesamten Build-Prozess für die Programmierung. Also ein wenig Sonde off Planung an diesem Start aus Ihrer App wird bedeuten, dass Sie eine Menge Kopfschmerzen auf der Straße sparen und Sie können Dinge ändern, ohne Kopfschmerzen für andere Menschen zu verursachen . Okay, das deckt die Verkapselung 13. Projektanleitung und farewell: Okay, Leute, willkommen zum letzten Vortrag in dieser Serie. Und in der letzten Vorlesung werde ich dir ein wenig Hausaufgaben machen und deine Hausaufgaben werden eine Autoproduktionslinie machen . Wir werden alles abdecken, was wir bisher in diesem Kurs behandelt haben. Klassen, Objekte, Vererbung, Polymorphismus und Kapselung. Und wir werden alles in diesem kleinen Projekt machen. Also das allererste, was ich tun möchte, ist eine Auto-Klasse zu machen und es sollte die Eigenschaften einer Farbe und eines Herstellers haben . Wir haben früher etwas Ähnliches gemacht. Dann möchte ich, dass du in Stan Shih praktizierst und ein Objekt aus dieser Klasse benutzt. Also möchte ich, dass Sie das Auto zu einem Objekt machen und ich möchte, dass Sie tu. Stattdessen aß sie mit Farbe gelesen und Hersteller Toyota. Dann wirst du die Vererbung üben. Also möchte ich, dass Sie machen und Sie Limousine Auto Klasse, die von der Auto-Klasse erbt und dann innerhalb der Limousine Auto Klasse, setzen in eine neue Eigenschaft, die Anzahl der Sitze genannt wird. Dann praktizierst du deinen Polymorphismus. Also möchte ich, dass Sie drei verschiedene Konstruktoren schreiben, um Folgendes zu tun, und ich werde das und Ihre drei Konstruktoren einfach kopieren und einfügen. Die 1. 1 ermöglicht es Ihnen, nur die Anzahl der Sitze zuzuweisen. Die 2. 1 ermöglicht es Ihnen, nur die Anzahl der Sitze und Hersteller zuzuweisen. Und die 3. 1 wird es Ihnen ermöglichen, die Anzahl der Sitze zuzuweisen, die Hersteller und Farbe. Sobald Sie diese Konstruktoren erstellt haben, werden Sie dann drei Objekte erstellen. Jetzt kopieren und fügen Sie das einfach ein. Und hier sind deine drei Objekte. Der erste ist, dass du einen Saloon-Cop mit zwei Sitzen erschaffen wirst. Dann werden Sie eine Limousine mit drei Sitzen auf Hersteller erstellen. Hör zu. Und schließlich, Sie werden eine Limousine Auto drei mit vier Sitzen erstellen, Hersteller Ford und Farbe Purple. Und um das zu tun, jeder von ihnen. Wenn Sie Winston sie aß es sollte nur eine Zeile in Ihrem Programm auf nehmen. Wenn Sie alle oben genannten tun könnten, dann sind Sie absolut für die objektorientierte Programmierung eingestellt. Also werde ich das einfach nochmal in Bildern durchmachen. Sie werden eine Auto-Klasse erstellen und aus dieser Klasse gehen Sie zu Stattdessen, sie aß ein Auto. Ein Objekt. Dann werden Sie eine Limousinen-Fahrzeugklasse erstellen, die von der Fahrzeugklasse erbt und innen dort fügen Sie eine neue Eigenschaft namens Anzahl von Sitzen hinzu. Dann schreiben Sie drei Konstruktoren, um den folgenden Konstruktor zu tun. Eine ermöglicht die Anbringung der Anzahl der Sitze, die so konstruiert ist, dass die Anzahl der Sitze und der Hersteller angebracht werden kann. Drei Anzahl von Sitzen, Hersteller und Farbe. Dann, schließlich, Sie werden drei Objekte Limousine Auto erstellen, eine Limousine, Auto zwei und drei, alle mit verschiedenen Eigenschaften auf. Ich habe die Kapselung nicht erwähnt, was das letzte Thema ist, das wir behandelt haben. Und wenn Sie sich erinnern, das ist etwas geht in die Methode, etwas kommt heraus und es ist uns egal, was dazwischen geht. Aber das ist irgendwie implizit abgedeckt. Immer wenn wir Objekte in unserem Konstruktor erstellen, wissen wir nicht unbedingt, was unser Klassenkonstruktor tut. So haben wir die Kapselung auf diese Weise abgedeckt. Ok. Und wenn du das alles schaffst, machst du es sehr gut. Am Tag. Ich würde Ihnen raten, auf meine neuen Kurse zu achten, die bald erscheinen werden, denen es darum geht, wie man lernt, siehe Shop, Java, JavaScript und PHP mit Lego Spielzeug. Weil ich denke, es ist eine wirklich gute Art zu lernen. Also, wenn Sie diesen Kurs genossen haben, lassen Sie mir bitte eine gute Bewertung. Wenn Sie es nicht getan haben, hinterlassen Sie mir bitte eine anständige Bewertung und sagen Sie mir, was Sie daran nicht genossen haben. Und in Zukunft werde ich den Kurs klein machen, entsprechend dem, was die Leute erwarten könnten. Also lässt ich mich nur bedanken, dass du mir zugehört hast, und ich hoffe, du hast etwas Lohnenswertes gelernt.