Grundlagen der Pixelkunst: Pixelkunst für Spiele kreieren | Matheus Dix | Skillshare

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Grundlagen der Pixelkunst: Pixelkunst für Spiele kreieren

teacher avatar Matheus Dix, Designer and Pixel Artist

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Einheiten dieses Kurses

8 Einheiten (41 Min.)
    • 1. HIER

      1:01
    • 2. Einführung PRESS

      2:39
    • 3. Grundlegende TUTORIAL

      5:30
    • 4. Grundlegende Konzepte erste MISSION

      4:32
    • 5. Licht und Farbe

      7:51
    • 6. Einen Charakter schreiben

      14:19
    • 7. Hintergründe erstellen

      5:08
    • 8. Gestalte dein Projekt ENDLICH

      0:13
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

12.098

Teilnehmer:innen

42

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du die Prinzipien der Pixelkunst. Am Ende dieses Kurses hast du mindestens deinen Charakter und deinen Hintergrund

Pixelkunst ist eine Form von digitalen Kunst, die sehr beeinflussen wurde und sie heute immer sehr beliebt ist. Ist ein sehr starkes Tool für indie da du mit ihm sehr schöne Grafiken erstellen kannst und das du einfach von einer einzigen Person erstellen kannst.

Voller Soundtrack von Diego Linx.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Matheus Dix

Designer and Pixel Artist

Kursleiter:in

Designer and illustrator from Rio de Janeiro, Matheus Dix studied Graphic Design in college and create his own design studio with two friends.

Dix is always finding to learn new technics and improve his skills.This way he never stopped to learn about his favorite subjects like Character Design, Calligraphy and Pixel Art.

In his first Skillshare class, he combined his studies and searches in a guide on how to create Pixel Art for game development.

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Transkripte

1. HIER: Was ist los, Leute? Das ist mein Tajiks Designer-Pixel-Künstler aus Brasilien. Dies ist meine ersten paar Share-Klassen, die Ihnen die Prinzipien von Pixel-Art-Picks zeigen. Eine große ist eine Form der digitalen Kunst, die bis Dienstag sehr fließend wurde, fast Videospiele und immer noch sehr beliebt. Heutzutage ist es eine große ist eine sehr mächtige, zu langweilige Spiele-Entwickler. Sie können extrem schöne Grafiken geeignet erstellen, und sie können sie von einer einzigen Person oder einem kleinen Team schlagen. Am Ende dieser Klasse haben Sie nicht zuletzt unseren eigenen Charakter und den Hintergrund, um mit der Eingabe Ihres eigenen Spiels und Pixelkunst zu beginnen . Es ist zu gefährlich, allein zu gehen. Nimm jetzt diese Klasse. 2. Einführung PRESS: Diskurs wurde komplett mit dem Inhalt der kollektiven Verbreitung über das Internet Blog gemacht und für meinen Wunsch, hier ist es, die Grundprinzipien von Pixelkunst an einem Ort zu überzeugen und seine am meisten verständlich zu machen . Für den Anfang, im realen Zeitalter off Spiele, Vergleich Speicher war wirklich begrenzt. Dies bedeutete, dass die Programmierung in der Kunst ein so optimierender Optimierer sein musste. Der Strand in einem System, zum Beispiel, hatte ernsthafte Einschränkungen. Nur 54 Picks von Anrufern zur Auswahl mit nur 25 Anrufern, verwenden Sie einen Bone-Bildschirm auf einmal. Hintergrundanrufer, vier Sätze von echten Titelanrufern und vier Sets aus drei Sprite-Farben. Wir haben Sprites entweder acht mal acht oder acht mal 16 Pixel in einer Gesamt-Bildschirmauflösung von 56 von 2 40 Picks up Der Anfang von Pixel-Kunst war in den frühen siebziger Jahren, aber es wurde ein großer Erfolg mit dem Terroranschlag in 75 Pixel dominiert, das Spiel Märkte in das Ende von 16 Bit Fehler. 32 64 Beats gab leistungsstarke Ressourcen für Entwickler speichern kann eine Grafik und Pixel sind Spiele Popularität verloren, dass die Zeit mit der Explosion aus Finger Gewinne nimmt eine große Rückkehr es , und es ist sehr wünschenswert für die Spieler und -Entwicklern. Menschen suchen heute nach Pixelkunst durch den Retro-Appeal und Identifikation mit der alten Bande. Jetzt spricht sie ein großes ist ein leistungsfähiges Werkzeug für in den Spiele-Entwickler, weil dies ist es, um Prototypen mit ihm zu machen, und sie können von einer einzigen Person gemacht werden. Es gibt Tausende von zeitgenössischen erfolgreichen Spielen, die Pixelkunst verwenden, aber was ist eigentlich ein Pixel? Ein Pick. So ist der kleinste Teil des digitalen Bildes jedes digitale Bilder von Pixeln gemacht, aber nicht jedes digitale Bild eine Pixelkunst. Der Hofunterschied von Pizza groß zu anderen Formen der jüdischen Siedler ist die Kontrolle über jede Woche, so dass macht das Bild. Der Künstler muss die Kontrolle über die Kunst haben, und jedes Stück muss so Orte für Purpur sein. Dies bedeutet nicht, dass jedes Pixel manuell Orte sein muss. Sie können Werkzeuge wie Eimer verwenden, um große Räume in der Linie zu fühlen mit einem sehr leistungsfähigen Werkzeug . Wir wissen, wie wir es kontrollieren können. Übernimm einfach die Kontrolle über deine Kunst. Wir sehen uns die nächste Lektion 3. Grundlegende TUTORIAL: Die coole Sache über die Arbeit mit Picks Alarm ist, dass Sie keinen leistungsfähigen Computer brauchen, um es zu schaffen, und ein einfacher Computer kann tatsächlich sehr gut damit umgehen. Es gibt Tausende von Software, die Sie verwenden können, um Ihre Picks Alarm zu machen. Promotion für Windows-Benutzer Dixon für Mac-Benutzer. Menschen verwenden auch ausgegebene Pinsel, um Pixelkunst zu machen, so dass Sie diejenige auswählen können, die Bear Ihren Bedürfnissen entspricht. Die Software, die ich benutze und derjenige, der jemals die Partituren lehrt, ist ein Hund Photoshopped Sie in einer Version davon verwenden können. Sie sind nur wenig Unterschied in ihnen für Pixelkunst. Der Aspekt, der Rachel in Spielen verwendet wird, ändert sich in jedem Alter in dieser Ära der Nägel. Entwickler arbeiten mit 8 zu 7 Inspektorat, aber TV ist die Zeit für ein 4 bis 3 s Bild Natur umgewandelt . Heutzutage können Sie tatsächlich einen Aspekt wählen, der besser zu Ihrem Spiel passt, aber bedenken Sie es heute. Die am häufigsten verwendeten es, ehemalige für TV und Computer, sind Breitbild, mit 16 bis 9 Aspekt Wut, die verwendet wurden. Die häufigste s ehemalige Toe Arbeit in dieser Klasse 2 56 von 2 40 Pixel Bildschirmgröße mit 16 x 16 Pixel Hintergrund Fliesen zu starten, Lassen Sie uns ein neues Dokument erstellen und sagte das Feuer für 50 von 50 Pixel mit 72 D. D. D. Das erste, was zu tun ist, den Pinsel zu wählen und sagte, es ist ein Bleistift, um ihre Pizzen hart, uneben zu machen hart, . Dies ist sehr wichtig, weil Burst wird eine verschwommene die Tatsache in Ihrer Kunst schaffen. Nun ändern wir die Größe für ein Bild so und die Härte auf 100 und wir wirklich machen das gleiche mit dem Rasierzehen. Lassen Sie uns die Grüns zur Ansicht gehen. Zeigen Sie Gier und seine Vorlieben. Guides Gier und Scheibe. Ändern Sie nun die Rasterlinie und die Unterteilung für beide Pixel, um sicherzustellen, dass jedes Stück auf dem Bildschirm die Farbe auf hellgrau eingestellt wird . Nun, wenn Sie mit Ihrem Farbanzug malen, können Sie sehen, dass sie genau jeden der Pixel ablehnen und vereinbart. Wenn Sie die Gier abheben wollen, gehen Sie einfach zur Ansicht, zeigen Gier und dann gehen wir, um es hinzuzufügen. Voreinstellungen Allgemein, und wir werden die Bildinterpolation für den nächsten Nachbarn ändern. Das ist äußerst wichtig. Dies wird Fotoshop machen, halten Sie die harte Form Kanten, wenn Rhys izing Ihre Picks Alarm. Ein persönlicher Tipp, den ich dir gebe, ist, immer mit zwei Schreien für das gleiche Bild zu arbeiten. Eins. Wir 400 sehen und bestellen mit 500 Zone. Auf diese Weise können Sie einen Blick hin und her, warum Sie gearbeitet haben, anstatt zu stoppen, zoomen Sie heraus, um zu überprüfen, ob Ihr Bild schön ist, zoomen Sie dann wieder hinein, weil Sie es bis zu der Zeit tun würden, um einen neuen Bildschirm für das gleiche Bild zu erstellen . Gehen Sie zum Fenster einen Bereich, ein neues Fenster für Ihren Dokumentnamen und gehen Sie dann zum Fenster. Anordnen und wählen, um vertikal zu arbeiten. Ich würde Ihnen empfehlen, an dunklen Hintergründen zu arbeiten, da Pixel aus Licht gemacht werden und die standardmäßige weiße Hintergrundintensität mit der Helligkeit von Pixeln und Überstunden konkurriert . Es wird Ihre Website müde machen. Vermeiden Sie, schwarzen Hintergrund zu verwenden, vor allem wenige Jahre alte Flugzeuge, oder Sie können sie nicht sehen Schwarzer Hintergrund. 10. Beuge dich um zu viel. Die Licht-Anrufer. Ich würde Ihnen empfehlen, an diesem Grace Green oder Blue zu arbeiten. Das sind einige Variationen und wählen Sie diejenige, die Träger zu Ihrer Arbeit passt. Es gibt für Monate für Bildschirm sind PNG und Chief P und G Arbeit für statische Bilder gelobt weil es den Hintergrund transparent hält. Und wenn Sie vergrößern, sehen Sie, dass die Kanten scharf bleiben. Jeff wird für animierte Bilder verwendet und auch die anderen Gründe dort erklären es für PNG's . Ich hoffe, Sie genießen diese Lektion und machen Sie sich bereit für das Erlernen der Kernkonzepte für das Zeichnen mit Pixeln. Wir sehen uns die nächste Lektion. 4. Grundlegende Konzepte erste MISSION: -Zeilen, die Linien, die sie verwenden. Einfache Koeffizienten werden als perfekte Linien bezeichnet. Sie lassen ihr Bild gut aussehen, weil sie ich ihnen leicht folgen kann. Kurven. Farben können gut oder Bett sein, um schlechte Kurven zu vermeiden. Sie müssen sicherstellen, dass der Rückgang oder die Neigung den ganzen Weg durch konsistent ist, sonst wird Ihr Bild voller Tage sein. J. Jake ist unsere kleinen Pausen in den Linien, die die Zeichnung Luca Newton immer vermeiden lassen. Linien mit Jake ist für eine saubere Zion, und Chili ist es nicht schwer, Kreise mit Quadraten in Chile zu machen. Ist das Wichtige aus. Erstellen von quadratischen Kanten sieht sich bewegend aus. Viele Software haben in Chile zing Werkzeuge, aber Sie müssen weg von ihnen zu bleiben, weil sie die Isolierung automatisch tun und die Ergebnisse sind hässlich. In Chile muss Zing gemacht werden. Männer wirklich Bett und Chili mit kümmern. Übermäßige Verflechtung kann ihr Bild verschwommen und undeutlich zu wenig aussehen lassen, bis Faulenzen auch ein Problem ist. Sie können einen viel Mover-Übergang machen, indem Sie längere Pixelzeilen verwenden, um einen allmählicheren Übergang anzuzeigen . Bandi Biegen einfacher ist, wenn Pixel Lineup, wenn sie Pixel und bei der gleichen Übung waren. Ich koordiniere auf der Linie Gier. Die Gier wird sofort deutlicher. Die Pixel werden freigelegt und die scheinbare Auflösung wird weniger fein. Es gibt verschiedene Arten von Banding. Umarmung trat auf, wenn Sie versuchen, NT lis in anderen Vierteln zu tun. Runter vom Bild. Finden Sie heraus, wo die kritischen Punkte ein Terrorbild sind, und sie funktionieren nur in ihnen. Fütterte Schweine. Hoppla. Eingestellte Pixel können allein in kleinen Quadraten mit festgelegten Linien auftreten. Oder multiplizieren Sie diese großen Linien. Überspringen Sie ein Banding. Es ist, wenn Pixel dort nicht ausgerichtet werden. Allianz. Wegen ihrer Nähe. Ändern Sie eins aus den Pixeln, um sie flüssig zu machen. 45 Grad. Bändern dieser monotonen Verteilung von Pixeln in dieser Art von Ecke lässt runde Formen flach aussehen. Es gibt verschiedene Winkel. Verwenden Sie es, um große Salar-Spiele zu erstellen. Einige großzügige hat die häufigste Perspektive, wie R. P G, in den meisten Fällen, verwenden eine 3/4 Perspektive. Aber das ist Nora-Regel. Dies ist die isometrische Perspektive, die der 30-Grad-Winkel definiert. Es gibt eine metrische Ansicht, aber da dies mit einer einfachen Pixelart nicht möglich ist, wird sie tatsächlich durch eine 1 bis 2 linierte Darstellung dargestellt, und der Winkel beträgt nur 26,5651 Grad. Diese Ansicht ist sehr geeignet für taktische RPGs, da sie einen überzeugenden Tod und Höhe darstellen kann . Dies ist der Plan, eine metrische Perspektive diesmal, dann gehen Sie verwenden. Es ist 45 Grad von der Horizontalen und ist eine gerade 1 zu 1. Sehr wenige Spiele verwendeten diesen Winkel wie Buch Die und die einzelne erdgebundene Ebene. Dies ist die erforderliche Perspektive. Die Y-Achse wurde nach links gedreht und verwechselt sie mit der Z-Achse. Dies ist die Ansicht, die die meisten Flüchtlinge nutzen. Es gibt andere einfache Ansichten, wie Seitenansicht und Top paar Spiele, aber sie sind eine einfache, wie ihr Name sagt, so gibt es keinen Grund, tiefer in ihnen zu gehen. 5. Licht und Farbe: HSBC steht für einen Farbton, Sättigung und Helligkeit ist ein Off-Farbmodelle wie RGB oder C M y que Die meisten Programme Musik als Rindfleisch oder Farbe peaky. Also lasst uns verstehen, wie es funktioniert. Hugh ist, was Sie verstehen, dass Farbe wie blau, grün oder lila Sättigung ist. Es ist, wie intensiv die Kalorien 100% Sättigung geben. Benutze den helleren Gelehrten. Wenn die Sättigung abnimmt, wird die Farbe größer. Helligkeit ist die Leichtigkeit eines Anrufers. 0% hellt ist schwarz, Wahl Calders, welche Farbe wählt bis zu Ihnen, aber sie sind nur wenige Dinge im Auge zu behalten. Weniger Attari zu den weniger hellen Farben neigen dazu, mehr erdig und weniger Cartoony aussehen. Denken Sie an das Farbrad. Die für einen Weg zu Farben sind voneinander, desto mehr werden sie sich trennen. Dies wird als Kerninteressen bezeichnet. Auf der anderen Seite Farben wie Rot und Orange, die nahe am Farbrad liegen, gut zusammen aus. Das nennt man Harmonie. Je mehr Farben Sie verwenden, desto mehr abgelenkt Ihre Spry aussehen, um eine Ausbreitung hervorzuheben. Benutze die weniger Anrufer, die du gekommen bist. Sie müssen vorsichtig sein, um Farben in einem Raum zu haben, die nicht passen Wenn eine Farbe nicht zur Rampe gehört, dann erzeugt es einen Konflikt auf dem Bild, was Ablenkungen verursacht, um Ihre Kunst hässlicher zu machen. Sie einfarbige Farbpaletten für feste Sprites. Hugh Shifting bezieht sich auf einen Übergang aus mit dem Farbbereich. Eine Farbrampe ohne seine Verschiebung ist als gerader Raum in geraden Felgen bekannt. Auf Lee ändert sich das Leuchtende da. Warum in der Hölle verschoben Widder sowohl Sie als auch leuchtend da wird sich in der Regel ändern, wenn Sie verschieben, biegen Sie Ihre Highlights in Richtung der bestimmten Anrufer und bewegte die dunklere Farbe gespeichert. Die zweite Farbe Hugh Verschiebung wird verwendet, weil gerade Mieten sind in der Regel langweilig und spiegeln nicht die Wahrheit aus Gebrauch. Wir haben die Realität in der riesigen Verschiebung gesehen kann Anrufer Contras in einem ram rasieren Licht und Koch begleichen , müssen Sie eine Lichtquelle wählen. Wenn Sie Sprite sind, um eine größere Szene zu entfalten, gibt es möglicherweise alle Arten von lokalen Lichtquellen wie Gliedmaßen oder Feuer glänzend. In den meisten Fällen ist es eine gute Wahl, eine entfernte Lichtquelle wie die Sonne zu sprechen, weil Sie ein Sprite erstellen möchten , das als General Etess möglich ist, so dass es überall weit entfernte Lichtquelle verwendet werden kann . Es gibt irgendwo über dieses Sprite und Schleudern von der Es ist die natürlichste Beleuchtung zuerst, richtig, weil alles, was oben Abschied geworfen dieses gut Elite, und der Rest ist geformt. Dithering besteht aus verschiedenen Mustern aus Pizza. Es wird in der Regel verwendet, um den Übergang zwischen zwei Anrufern über das Hinzufügen einer neuen Farbe zum Pilotprogramm zu erleichtern. Es ist auch verwenden, um Textur in den Tagen außerhalb CRT-Monitore zu erstellen. Jittery war besonders nützlich, da das Screening tatsächlich verschwimmen würde. Der abschreckende Bereich verdeckte das Muster. Jetzt, da Knittermonitore enorm sind, sind die Muster nicht mehr so leicht zu verbergen, was bedeutet jittering. Es ist nicht so nützlich, wie es Waas will. Wenn ja, Jittering immer noch seine Verwendung. Die häufigste Form aus jittering Sie sehen, ist 50 50 Jeter, auch bekannt als 50% hier oder Schachbrettboden. Sie können verschiedene andere Töpfer für Puffer zwischen Food Caller auf der 50% erstellen. Dabei sind Teige oft leichter zu erkennen. Dann tut es hier 50%. Sei vorsichtig, mach nicht übel. Es gibt mehrere gängige Möglichkeiten, wie Jitteriness Missbrauch ist der häufigste Fehler ist einfach mit zu viel jittering. Wenn du es in einem halben Jahr nicht entdeckt hättest, Sprite. Es ist wahrscheinlich nur besser, wenn Sie der Familie einen neuen Anrufer hinzugefügt haben. Jittering sollte idealerweise verwendet werden, um die Enden und die Kanten in einer Parkfehd vor Texas zu verjüngen , wenn zu viel Jittering die verschiedenen Bereiche verwendet, verwandelt sich in ein paar selbst. An dieser Stelle dient das Judieren nicht mehr als Puffer zwischen den Farben, sondern erzeugt sie gewünschte Textur. Das Erstellen von Bildern kann ein nützlicher Aspekt von jittery sein, aber nur, wenn es richtig verwendet wird. Wenn Sie versuchen, zu puffern und stattdessen Textur kanten, funktioniert das Engineering nicht. Also, wie viel Jittering sollte verwenden? Nun, es hängt davon ab, wie groß Ihr Gaumen wirklich ist. Oder genauer gesagt, der Kontrast zwischen den beiden Anrufern, die Sie versuchen, dort mit dem unteren die Contras zu tun ist zwischen den beiden in Farbton oder im Wert, desto weniger Herz das Jittering wird unter sie Bill o Schattierung Ihre Heilmittel sein. Wenn Sie einen generischen Blitz im komplexen Objekt verwenden, kann das Formular für die Form des Objekts interessant aussehen und interessant machen. Dies ist der Ansatz von Menschen verwendet, die bemerkt haben, dass die anderen Designs Licht und unsere Anrufer verwenden , aber nicht wirklich verstehen, wie oder das Leben instinktiv sie beginnen, die hellen Farben in den Spiegel und die dunklen Farben auf der Kanten, die entschlossen zu verblüffenden, konsistenten und frühen selektiven Umriss. Ausverkauf oder selektiv? Dies umreißt, bis Schichten in Mengen, liegend Zehe Hintergrundfarbe. Es ist eine falsche und tödliche Art und Weise zu verwenden, und Chile mit verkaufen die Linien, die die besten Möglichkeiten gebrochen aussehen, um den Umriss der Kontrollen zu verdunkeln , um eine dunklere Farbe zu nähern, so dass diese helle wir gut auf jedem Hinterzimmer gelesen wurden statt in einen ähnlich farbigen bankrotten Sellout schmilzt nicht einen Umriss, nach Lichtquelle. Ah, volle Flugvarianten von Klein werden nicht entstehen. Jake ist so schlimm, wie offline gebrochen wird. 6. Einen Charakter schreiben: die Hauptfigur, Sprite ist der wichtigste Teil des Spiels diktiert, so dass die Größen von Hintergrundplattformen , Requisiten, Gegenstände und alle anderen Teile aus dem Spiel. Und schließlich ist es, was den Spieler anzieht. Die Hauptfigur ist diejenige, die die Anspruchsberechtigten sympathisiert haben Um eine immersive Erfahrung zu schaffen , können Sie in einer Größe von Zeichen wählen, die Sie wollen, aber Sie müssen vorsichtig auf dem Weiß sein und ein Sprite erstellen, das nicht aussieht schön in Ihren Kacheln und Hintergründe beim Erstellen von Requisiten und Hintergründen. Halten Sie Ihre Charaktere immer ein Sprite auf der Seite, um zu vergleichen, wenn sie zusammen arbeiten. Erster. Ich wurde gesagt, die Größe für 24 von 16 wählt eine gemeinsame RPG Sprite Größe, abhängig von den Proportionen aus dem Körper und Kopf Ihren Charakter aussehen realistisch oder cartoonish. In den meisten Fällen, wenn Ihr Charakter fast die gleiche Größe für Kopf und Körper oder sogar einen größeren Kopf im Körper hat , wird es cartoonish aussehen. Dies ist Stil ist sehr häufig in RPG, Skerritt Er oder keine realistischen xgames wie Mario. Aber wenn der Körper viel größer als der Kopf ist, wird Ihr Charakter realer aussehen, auch wenn Sie eine kurze Menge von Texas verwenden. Größere Köpfe sind Verwendungszwecke, wenn Sie gute Ausdrücke verwenden müssen. Für diese helle Größe wäre mein Kopf 12 oder 13 Pixel mit im Charakterdesign. Eines der wichtigsten Dinge ist der Charakter Gruß. Gute Charaktere können sich durch ihre Silhouetten auszeichnen. Es ist sehr schwer, erkennbare Charaktere mit wenigen Bildern zu erstellen, aber es ist etwas, was wir brauchen, um einige verschiedene Haare und Waffen sind gute Möglichkeiten, gute Grüße zu machen . - Es ist sehr wichtig, sehr sorgfältig die Qualitäten der Hauptfigur zu wählen, weil der Spieler in den meisten des Spiels sitzen wird, und Sie müssen es sehr einfach machen, auf dem Bildschirm zu finden. Mantellinien sind fast immer eine gute Idee, weil sie den Charakter aus dem Hintergrund herausspringen und erleichtern für die Spieler Augen folgen ihm. Wenn du denkst, dass Schwarz zu viel springt, wählt der Charakter eine Farbe aus, die die dunkelste Farbe in deiner Stimmzettel ist und benutzt sie nur für Konturen. Dieser Kragen muss gut mit den anderen Farben in Ihrer Palette funktionieren. Jetzt sind die Linien gemacht, wir können beginnen, die Basishalsbänder hinzuzufügen. Es ist wichtig, diesen ganzen Teil zu machen, bevor ich keine Schatten und Licht gemacht habe, weil du Lichtposition machst , Staaten. Meistens beginne ich mit den Augen und Hautordner, und dann mache ich den Clovis und unseren Vers, um die Schatten zu machen, die du definieren musst. Wo ist die Lichtquelle? Die Schatten? Wer sind die Teile, die die Lichter nicht berühren die Lichter? Wer hat die Lautstärke von der Figur gezeigt? Also ist es wichtig für die Stunde zu verklagen. Studieren Sie, wie Licht mit verschiedenen Materialien funktioniert, um bessere Ergebnisse zu erzielen. - An diesem Teil dachte ich, das Bein war zu lang und ich beschloss, einen Pizza-Sieg mit zu verringern. Und das heißt, das ist unser RPG-Charakter. Jetzt werde ich den gleichen Prozess für die Seite Kinderwagen Charakter zeigen. Ich habe die Kopfgröße angefangen und den Körper vervollständigen. Vier entscheidet grausameren Charakter. Ich würde die Menge der Farben verringern. Warum wollen wir also den Basisaufrufer und den Schatten für jeden Teil verwenden? Es gibt kein Problem, einige Schritte umzukehren. Die meiste Zeit muss man zurück zu den frühen Schritten gehen, um etwas anzupassen, - und da ist es. Das ist unser Blickfang. Groeller-Charakter 7. Hintergründe erstellen: sie'll Sets sind Möglichkeiten, Grafiken in es auf das Spiel darzustellen, Titel sagte wurde verwendet, um die Produktion und Grafiken zu optimieren, um Ihnen zu lehren, wie sagen Sets funktioniert da draußen. Konstruktor Zelda. Ein Link zum vorherigen Hintergrund und erstellen Sie einen neuen Hinterraum mit den gleichen Kacheln. Wenn ich eine 16 x 16 Pixel Gier einschalten, werden Sie beginnen einige von den Mustern zu identifizieren. Jetzt werde ich anfangen, einige Gras-Stile, einige Mehlvariationen auszuwählen , und dann werde ich dasselbe mit den Erdfliesen machen, um schöne Hinterräume zu schaffen. Die Fliesen müssen zusammenpassen. Jetzt, da Sie wissen, wie diese Hintergründe gemacht werden, lassen Sie uns einen weiteren Hintergrund mit den gleichen Kacheln erstellen. Eine gute Übung, die Sie tun könnten, ist, um das Screener für Spiel zu bringen, das Sie mögen und versuchen, ihre Fliesen zu finden . Ja, versuchen Sie immer, Kacheln zu erstellen, die kombiniert, sie erstellen neue Bilder. Wenn Sie die Stücke auf verschiedene Arten kombinieren, können Sie eine unendliche Hintergründe für Ihre Spiele erstellen. Das gleiche Prinzip Service gut für Side Scroller und für immer freundlich aus. Andere perspektivische Banden in Schulern diese Angelegenheit kann für Wände verwendet werden, Schönheit ins und alle Arten von Landschaften werden nicht denken, zu vermeiden, wenn die Schaffung von Reifen zeigt die Gier machen. Der Spieler kennt seine wandelnden quadratischen Fliesen, während er im flüssigen Grasfeld laufen sollte . Um gute Hintergründe zu machen, müssen Sie sich verstecken, zustimmen und sich zu verstecken. Einverstanden. Sie müssen geschaffen werden, um das Beste aus Ihren Stücken zu machen, um einander zu passen. Es gibt Tausende von verschiedenen Hintergrundfliesen wie Gras, Erde, Krieger, Stein Liebe. Versuchen Sie, die Kombination aus zwei von ihnen zu machen. 8. Gestalte dein Projekt ENDLICH: Und jetzt ist es an der Zeit, Ihre eigenen Schritte zu erschaffen. Ich hoffe, das Gericht hat für Sie verwendet. Und ich freue mich, deine Sprites zu sehen. Wir sehen uns.