Gestalten von Flappy Spielmechanismen mit Unity & PlayMaker | Stefan Boeykens | Skillshare

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Gestalten von Flappy Spielmechanismen mit Unity & PlayMaker

teacher avatar Stefan Boeykens, Architect-Engineer-Composer

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Einheiten dieses Kurses

9 Einheiten (43 Min.)
    • 1. Einführung

      1:53
    • 2. Playmaker einrichten

      4:50
    • 3. Flapping Kapsel

      5:39
    • 4. Kollisionen mit dem ground überprüfen

      3:23
    • 5. Einrichten der beweglichen Pole

      7:44
    • 6. Spawning vom game

      4:24
    • 7. Die Punktzahl behalten

      9:56
    • 8. Beenden Sie das Spiel

      4:24
    • 9. Schlussbemerkung

      1:14
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

333

Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

Anmerkung: Dieser Kurs wurde für die Unity 2019.3 aktualisiert

Dieser Kurs ist eine schonende Einführung in kleine interaktive Spiele wie Flappy Birds oder andere Klassiker. Statt einen Klon zu machen, gehen wir nur durch die Spielmechanik: Flappen oder springen oder springen oder gravieren und Kollisionen mit der Unity Physics.

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Die Grafik wird bewusst rost sein: eine weiße Kapsel und ein paar Kästen. Es gibt keine Texturen, Sprite, Klänge oder Partikeleffekte. Wir ermutigen dich, etwas für dein eigenes zu machen.

Du musst die Grundlagen der Einheit kennen: GameObjects erstellen, im 3D-Fenster navigieren und Komponenten anpassen. Wir verwenden die beliebte Playmaker aus dem Asset Store, ein visuelles Codierungssystem ist, mit dem eine Finite State Machine implementiert wird, die kein individuelles Skripten erfordert. Wir gehen jeden Schritt von Grund auf durch, obwohl das Endergebnis als Paket heruntergeladen werden kann, damit du studieren kannst.

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Stefan Boeykens

Architect-Engineer-Composer

Kursleiter:in

Stefan is an Architect-Engineer from Belgium, with a PhD. on Building Information Modeling (BIM), but enjoys a wide variety of subjects, including 3D Modeling and Visualisation with ArchiCAD, SketchUp, Rhinoceros, Cinema4D and Unity but also music composition and guitar playing, with Ableton Live.

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zum Diskurs über die Verwendung von Einheit und Spielmacher. Wir wollen kleines Spiel, das flappy Vögel ähnelt nachbilden. Es ist sehr einfach. Mein Name ist in Sicherheit, schwächt sich. Ich bin Architekt, ein Baum aus Belgien, und ich möchte Ihnen nur einige grundlegende Konzepte vorstellen. Spiel entwickelte Spielmechanik Einrichten einfach Richtungen. Und wir werden das Spielmacher-Paket für die Einheit nutzen. Dieser Kurs konzentriert sich nicht auf Spielgrafiken, Sprites, Bilder oder Effekte, sondern nur die grundlegende Spielmechanik, die Sie in vielen verschiedenen Situationen anwenden können. Lassen Sie uns Ihnen ein Beispiel geben, bevor das Mietergebnis wie Presse-Spiel aussehen wird, wie ich gehalten, so dass Sie Milo oder jede Dope verwenden können, klappen Sie es nach oben oder unten. Sehen Sie Umfragen, die sich bewegen, wenn wir sie vermeiden können oder Punkteerhöhungen kontinuierlich in unsere Richtung kommen . Und wann immer wir eine der Umfragen treffen, ist das Spiel vorbei. Um eine Punktzahl zu erhalten, haben Sie einen Neustart-Button und das Spiel. Das Spiel beginnt wieder von vorne, also lasst uns loslegen. Das einzige, was Sie tatsächlich brauchen Einheit, offensichtlich, und ein Spielmacher. Adul war das Spielmacher-System, das Ihnen erlaubt, in Richtungen, Reaktionen, Verhaltensweisen und gab Objekte mit ah, offizielle Art der Codierung, so dass es nicht erfordert, dass Sie Mäntel in C scharf schreiben, aber es ermöglicht das Hinzufügen von Verhalten zu Objekten auf eine ziemlich einfache Art und Weise. Das ist es, was wir im Diskurs verwenden. 2. Playmaker einrichten: Das erste, was wir tun, ist die Einrichtung eines neuen Projekts. Wir wählen die reguläre Drei-D-Umgebung. Geben Sie ihm einen Namen klatschen. Sicherheit erstellt Projekt für uns. Das einzige, was wir jetzt tun müssen, ist das Hinzufügen des Spielmacher-Einheitspakets maximiert. Ja, es startet. Suchen Sie nach meinen Lieblings-Assets, einem Importpaket in meinem Projekt. Gelegenheit. Machen Sie seine Arbeit und dann startet der Spielmacher zuerst installieren. Sehe ich President Star Spielmacher aus? Ja, ich habe ein Backup gemacht und es ist kein Problem. Es ist ein neues Projekt. Also gehen Sie weiter und die Einheit beleidigt alle Spielmacher Sachen in seinem Projekt, die eine Weile dauern wird . Nummer schließt, dass es wieder zurück. Ich brauche es nicht. Ja, es ist eine Art, die wir mehr wissen. Dann richte ich die Hauptspielerschnittstelle ein. Ich öffne einen Spielmacher-Editor und ich bevorzuge Gespräche. untere Seite sagte mein Projekt mit Rechten. Also habe ich die Hierarchie des Projekts zu sehen Spiel Anzeigefenster Playmaker Panel und dann die Projekte auf der Konsole. Wenn es irgendwelche Fehler gibt. Darüber hinaus, sobald wir im Spielmacher sind, habe ich auch oft den Action-Browser verwendet, so dass auch das Fenster, das ich oft benutze, und ich habe es auf die Website nächste Studie Inspektor. Jetzt ist die Hauptschnittstelle bereit zu starten. Sie können es so einrichten, wie Sie wollen, zu reißen. Es ist wichtig, dass Quadrat sehen kann oder Weizen. Das erste, was wir tun, ist die Schaffung einer neuen drei D-Objektkapsel. Erstellen Sie Vertrag Objekt Kapsel inspiziert. Wir können überprüfen, ob es in der Mitte der Welt steht. Bisher werden wir es nicht wirklich weiter optimieren, also werden wir es dabei belassen. Dann werden wir ein Quart Objekte verwenden, die wir über unsere zog positioniert, die als Decke rühren die Objekt-Websites fungieren wird, legte es auf fünf Einheiten, oben minus 90 Grad. Das ist also etwas, das unseren Spieler davon abhalten könnte, zu hoch zu springen. Ich nenne das die obere Ebene. Mache Duplikate, die unser niedrigerer Bling sein werden. Ich bewege es nach unten, und wir müssen es in die andere Richtung drehen. Setzen wir es auf minus fünf, und es sind es 90 Grad. Also, jetzt haben Sie Flugzeug unteren Ebene Kapsel, um die Dinge zu beenden, werden wir unsere Kamera einrichten, weil wir vor allem auf den Blick gehen, der die Projektionen von der Kamera zu fotografieren sagte . Wir brauchen kein Himmelbuch, also verwenden wir es einfach einfarbig Andi, um die Lichter auszugleichen . Wir werden nur die Intensität erhöhen, also werden Sie etwas flacher. Schau, es ist nicht so wichtig, Ähm, und passt auch die Clipping-Kamera an, die diese Null Ah positioniert, Knoten machen ihre Ausdehnung zu sehr in die Szene, weil wir nur einen kleinen Raum brauchen. Das war's also. Jetzt sind wir bereit, mit unserer Entwicklung zu beginnen. Wenn Sie auf Play drücken, wird offensichtlich nichts passieren. Es ist nur eine Kapsel zwischen einer oberen und einer unteren Ebene. Wir wissen bereits, um Handlungen zu streicheln. 3. Flapping Kapsel: Jetzt richten wir etwas Richtung auf unseren Helden ein. Benennen wir unsere Kapsel in hier um. Das ist ein besserer Name. Jetzt können wir an der Physik, dass Komponenten Physik Richard Body zu den Objekten. Wenn Sie jetzt Play drücken, sehen Sie, dass das Objekt nur herunterfällt und von der unteren Stelle gehalten wird . Aber wir müssen eine Richtung aufhören zu spielen. Wählen Sie einen Helden Rechtsklick Zehe an einer Phoenix State Maschine, um die Objekte hier haben wir Startzustand. Das passiert, als wir das erste Mal lernten, zu kommen. Benennen wir es Toe Idol um. Dies wartet auf Eingaben, also müssen wir bei einem Ereignis ein Ereignis, das passiert. Übergang zwischen den verschiedenen Zuständen aus dem Objekt. Das erste Ereignis wird bei tun, dass dieser Ereignisschritt. Rufen Sie es auf, und wann immer wir das Ereignis aufgerufen haben, wird es einen Übergang zu den Neuen Staaten starten. Neuer Status. Was wird passieren, wenn wir nach oben drücken? Lassen Sie uns einen neuen Status mit der rechten Maustaste auf ST hinzufügen und nennen Sie es slapping, dann an einem Übergang, indem Sie Ereignisse verwenden, um vom Idol-Status zu den flatternden Zuständen zu übergehen. Aber gerade jetzt sind beide Staaten einfach leer. Es wird nichts passieren. Wir müssen Auswahlen hinzufügen. Wir finden die Aktionen in der Spielmacher-Aktion Schritt Wahl Being you Playmaker präsentiert alle möglichen Aktionen, die standardmäßig installiert sind. Man würde Newt jetzt essen kann in Input Step Input Group und seine erste Aktion gefunden werden. Jede Taste spürt ein Ereignis, wenn der Benutzer eine beliebige Taste oder Maustaste trifft. Lassen Sie uns in den Zustand gezogen und wir senden ein Ereignis, das bereits vorbereitet wird. Das Aufwärts-Event. Die Up-Ereignisse übergehen vom Idol-Status zu den flatternden Zuständen. Drücken Sie niemals eine Taste. Wir fangen an zu flattern, um klappen zu können. Wird Physik benutzen. Also gehst du zum Physik-Schritt-Physik Rupert und sauer die 2. 1 Zehe bei einer Kraft zum Spielobjektdirektor bei Force Action auf den Zustand flatternden Zustand. Wir müssen Kraft in eine bestimmte Richtung zeigen. Dafür würde die Y-Richtung nicht mit einer Variablen, sondern mit einer Magnitude verwendet werden. Er sagte es um 45 Uhr. Wir wollen es nicht in vier Smote Force setzen, sondern DurchsetzungsPickel. Es ist eine Zeit zieht Kraft, die gedrückt wird, die Kapsel nach oben schiebt. Um zu beenden, müssen die Zustände einen Übergang abgeschlossen zurückgeben. Ich kehrte zurück in die Idol-Staaten. Etwas, das immer wichtig ist, wenn Sie Benutzereingaben haben, ist bei der sehr kleinen Warteaktion Warteaktionen helfen uns. Es ist auf dem Gewicht der Zeitgruppe. Lassen Sie uns eine kleine Verzögerung abgeben. 0,0. Wollen Sie Sekunden und wir verknüpfen es mit dem fertigen Ereignis so automatisch, wenn die Art und Weise es beendet Ereignis aufgerufen wird und zurück zum Idol Zustand. Jetzt bestreiten wir Prestley Press. Die Maustaste auf unserem hier wird nach oben gestartet. Mach es ein paar Mal, aber irgendwann werden wir sehen. Unser Held ist, wo Was ist er? Transformation zeigt irgendwo sehr weit weg, also fällt es irgendwo in die Ewigkeit. Das war nicht die Absicht. Bis wir Lee aufhalten, geht der Held viel zu schnell und wir müssen kontrollieren. Wir können das in der Region kontrollieren. Körperkomponente. Das erste, was Sie brauchen, ist erhöht. Die Moschee, das ist es um acht Uhr. Versuchen wir es noch einmal, aber jetzt ist es besser. Es ist nicht zu schnell, um das Problem zu stehlen, das Ereignis geht schließlich in die falsche Richtung. Zweitens, was wir tun können, ist das Hinzufügen von Einschränkungen zu dem starren Körper seltsam und das einzige, was Wir wollen, um seine Bewegung nach oben in die Y-Richtung erlauben. Also setzen wir Einschränkungen auf xz und wir erlauben keine Rotationen. Nein, wir können zurückkehren, einfach spielen. Und so viel besser können wir ihn schieben. Allmählich, eine Person Flattern Aktion, erhalten Sie eine fertige Zustandsmaschine zwischen Idol aus Flattern und den beiden Ebenen , um sicherzustellen, dass Objekte nicht aus dem Bildschirm gehen. Das ist eine sehr grundlegende Mechanik aus dem flappy Objekt. 4. Kollisionen mit dem ground überprüfen: werden wir uns jetzt auf unsere untere Platte konzentrieren. Wir bei Phoenix State Machine zu den Objekten. Wenn der Haupt ST und ich nur so warten wir auf etwas passiert und wird ein neues Ereignis definieren , es heißt es Straftat Hit. Immer wenn das Objekt getroffen wird, senden wir das Ereignis beim Übergang und wir werden dies mit einer Kollisionsaktion tun. Kollektive Physik und Verwendung Kollisionsereignis. Textkollisionen zwischen Spielobjekten an einem eisigen Körper oder Kollider-Komponenten. Immer wenn wir mit dem Spieler kollidieren, wollen wir, dass diese Kollision sicherstellen, dass ein Ereignis gesendet wird. Der Hass des Antisenses. Um die Spielertechnologie richtig zu finden, müssen wir überprüfen, ob unser Held tatsächlich angepackt wird. Gehen Sie zum Inspektor und stellen Sie sicher, dass es auf Spieler eingestellt ist. Jetzt die Kollision. Wir reagieren nicht, wenn der Spieler es ist, wer in New States Ich würde es von einem Spieler getroffen nennen. Wenn wir also mit dem Spieler kollidieren, wechseln wir zum Treffer durch Spielerzustände. Was wir jetzt tun, als Reaktion, um von einem Spieler getroffen zu werden, ist, um ein Ereignis alle anderen Zustandsmaschinen zu senden , so dass sie richtig auf dieses Muster reagieren können. Neue Ereignisse rufen das Ereignis „clear“ auf. Waas Hit Und wer hat das Event global gemacht? Überprüfen Sie dieses Buch spielen machen Es gibt uns eine Warnung. Playmaker Global hat eine kleine Asset-Datei erstellt, die wir verwenden können, wenn Sie jemals die globalen Ereignisse zwischen Projekten kopieren möchten . Okay, ich muss immer noch bei der Aktion. Guter Zehenhandlungsschritt Ich gehe zu Was? Staat? Fehlende Maschine und wählen Sie gesendete Yvette Sense-Ereignis zwischen Zustandsmaschinen. Einige Hunde und sie gingen zu uns selbst. Aber wir haben die Ereignisse auf alle anderen Staaten übertragen. Sie ist so, dass sie richtig reagieren können. Wir können uns selbst ausschließen. Wir müssen nicht auf unser eigenes und unsere Ereignisse reagieren. Wer schickte seinen? Wir haben gerade erstellt Der Spieler wurde globales Ereignis getroffen, Das ist die grundlegende Einrichtung aus dem unteren Platz und zu sehen, was passieren wird. Du drückst einfach auf Play, ob er herunterfällt, und wir werden es sehen. Basierend auf der Kollisionsereignis, die er auf den Treffer von Spielerzuständen übertragen und der Spieler wurde getroffen Ereignis senden 5. Einrichten der beweglichen Pole: In dieser Vorlesung werden wir die Umfragen einrichten, zwischen denen der Spieler passieren muss. Die I D ist Adam als Vertrag Cube Objekt, das beginnt auf der rechten Seite und allmählich Elch in Richtung der Spieler. Also ist es nicht der Spieler, dass es bewegt Bälle schlüssig, und wenn sie aus dem Bildschirm kommen, werden sie wieder entfernt. Das ist ein grundlegendes Konzept, also lassen Sie uns von Basic Cube beginnen. Positionieren Sie sie in der Mitte, bewegen Sie sie nach oben und geben Sie ihnen eine vertikale Skala von etwa sechs. Positionieren Sie sie in der Mitte, Natürlich, fünf. Das wird die obere Schüssel sein. Geben wir es zum Namen. Oh Upper de Purple hat genau das gleiche Verhalten wie die untere Ebene. Was wir tun können. Es ist richtig. Klicken Sie auf die fertige Zustandsmaschine der unteren Ebene und kopieren Sie sie, gehen Sie zur oberen Schüssel und stützen Sie sie erneut. Auf diese Weise reagiert es auch darauf, den Spieler zu treffen und sich in einen Zustand zu bewegen. Was ist sein durch den Spieler und das Ereignis wird auf alle anderen Objekte übertragen. Lassen Sie uns seine Umfrage duplizieren. Machen Sie es zur niedrigeren Umfrage statt fünf. Er fügte zu minus fünf hinzu. Also jetzt haben wir beide Bullen auf einer Lücke zwischen dem, wo der Spieler Campus. Wir gruppieren sie zusammen. So erstellen Sie neue, leere Objekte, die cool sind. Es umfragt und an der oberen und unteren Schale als Kinder unter den Kugeln Objekte. Jetzt sind sie gruppiert. Es kann zusammen bewegt werden. Das wird dabei passieren. Groups-Objekt. Wir führen auch fertige Zustandsmaschine implementiert das Verhalten. Also bei NFS, ähm, haben Sie einen guten richtigen Startzustand? Zunächst werden wir die Pole rechts vom Bildschirm weit über den Rand des Bildschirms hinauslegen. Also sehen wir sie nicht. Das wird über eine Position von 10 oder 15 so etwas sein. Und bevor wir anfangen, sie zu platzieren, geben wir ihnen auch einen vertikalen Versatz. Manchmal sind sie etwas tiefer, manchmal etwas müde. Dafür wollen wir eine zufällige Positionierung einbetten, so dass wir eine gewisse Variation zwischen den Polen bekommen. Das erste, was wir tun, ist es berechnen eine zufällige vertikale Offsets für Schulden wird eine der zufälligen Aktionen verwenden und einen Lehrer verwenden, weil dann können wir in festen Schritten zufällig in Lehrer zwischen minus Baum plus drei und nach max arbeiten Werte mich inklusive. Mehrere begannen in eine neue Variable. Haben Sie einen Aufruf es Variable Offset mit seinen Offsets können wir die Position von unseren Objekten setzen ist eine der Positionsmethoden gesetzt Position, die wir auch unter der Transformation finden können. Es ist die einzige wollen Position für den X-Wert. Wir verwenden keine Variable. Wir sagen einfach, es ist wie 10 oder 12 nach rechts. Du musst die Bits testen. Es ist außerhalb des Bildschirms, und die Y-Position ist die Offsets, die wir gerade erstellt haben. Die Arbeit ist variabel Jetzt der Offizier Fella Besuch Institut und Position. Es ist flott. Der Spielmacher legt bequem eine Umwandlungsmethoden, so dass es automatisch von einem Lehrer übertragen kann , ohne Zwischenwert zu behandeln. Mal sehen, was passiert, wenn Brust spielen. Das erste, was passiert, ist, dass die Bullen Positionen auf der rechten Seite sind. Das Einzige, was wir hinzufügen müssen, ist, einen kleinen Zug aus England zu haben. Bewegen. Lassen Sie die neuen Staaten den Staat anrufen. Verschieben in diesem Zustand wird übersetzen, dass die Methoden und Transformation ist. Wir können das Objekt kontinuierlich in die X-Richtung übersetzen undein wertvolles um minus zwei erzeugen, ein wertvolles um minus zwei erzeugen, was bedeutet, dass wir zwei Meter pro Sekunde haben ,um sich zu bewegen , , und natürlich , und natürlichmüssen wir die Übergang, damit wir den Endzustand hinzufügen. Sobald das Objekt in der Bucht platziert ist, beginnt es Bewegung. Das ist nur beschützen die Bullen da draußen könnten anfangen, Chopper runter zu klicken. Das ist grundlegende Mechanik da draußen, aber es gibt immer noch eine Menge Arbeit. Eine Sache, die wir bemerken können, dass sich die Bulls bewegen, aber sie hören nie auf. Also lasst uns überprüfen, was wir zu tun haben. Die Bullen kommen von rechts. Sie gehen links, links, links den ganzen Weg oben, über den Rand des Bildschirms hinaus, um die Position von minus nicht neun oder minus 10. Also lasst uns das machen. Gehe zu den Bällen innerhalb des beweglichen Zustands. Wie wir überprüfen können, die aktuelle Position bekommt Position ist eine der Positionsmethoden aus dem Eigentümer und was wir tun können. Sie können die Expositionsvariable Eunuch speichern. Es nennt es aktuelle X große Variable, berechnet jede einzelne freie. Das ist sehr wichtig. Andernfalls berechnen wir nur zu Beginn der Buchsitzung. Was wir tun, wird diese Bundesregierung verwenden, um zu vergleichen, wer eine der Vergleichsfunktionen über Wasser im Vergleich ist, weil es variabel schwebt. Wir vergleichen variablen Strom X verglichen wir mit minus 10 und von den Momenten, die variabel ist kleiner als die Minus-Zeit, die wir den fertigen Zustand beendete nennen, wird uns helfen Übergang zu den Bereinigungszuständen. Natürlich ist diese Verteidigung da. Es ist kalt, aber es wird nicht benutzt. Also lasst uns das lösen. Fertig. Das ist auch sicher, dass wir dies tun jeden einzelnen Fring auf das wettbewerbsfähige Angebot Henry im New States Staat namens Clean Up. Ich meine den Übergang vom Ziel. Halten Sie sich an die Aufräumzustände und innerhalb der saubereren Zustände wurde, Eigentlich tun die Hauswirtschaft. Lasst uns Methode verwenden und zerstören, um sich selbst zu zerstören. Eine der Spielobjekt-Methoden, die effektiv bereinigt die Umfragen. Testen wir es noch einmal. Press Play kann sicher springen, dass wir eine Pause vermeiden, nicht nur nicht so wichtig. Okay, wir haben die Umfragen bestanden. Sehen Sie den Film, der sich bewegen und schließlich werden sie aufgeräumt, bereinigen Sie sich automatisch. Das ist gut. Um nicht in der Lage zu sein, Beispiel, sie aß mehrere dieser Bälle. Wir müssen sie zu einem Präfekten machen. Einfache Sache in Einheit zu tun. Es wurde nur Ihr Spielobjekt in den Essence-Ordner verfolgt, und Sie haben Einheit automatisch übernommen. Ersetzen Sie das durch einen Präfekt, was bedeutet, dass ein wiederverwendbares Objekt 6. Spawning vom game: in diesem Abschnitt, wer wird bei Gabe Manager Spiel messen. Für uns ist es einfach ein leeres Objekt. Lassen Sie uns geben, um den Namen klar, Game-Manager, und das wird uns helfen. Stattdessen, sie acht verschiedene Bälle während des Spiels. Lassen Sie uns die angepasste Zustandsmaschine hinzufügen. Lassen Sie uns die klare namens Bull Spawn ER geben, denn das ist, was es auf den ersten Status tun wird. Machen Sie eine neue Umfrage und wir werden ein Objekt erstellen. Erstellen Sie Objekte. Es ist eine der Methoden für das Spielobjekt. Ein Einheitsspielmacher bittet uns, ein Präfektspiel zu bekommen. Optionen können nur dann unempfindlich sein, wenn sie bereits Präfekte sind. Das ist der Grund, warum ich einen Präfekt aus den Häfen bei den Umfragen als Präfekt machen musste . , Das ist alles,was wir tun müssen. Das ist Dusty ist raus, gut entfernter Ball von der Szene. Lassen Sie den Spiele-Manager aus dem Buch und wir werden sehen. Der Ball wird Kleidung erstellt, und es erhält das gleiche Verhalten wie zuvor, aber es wird nicht von den Spiele-Managern erstellt, so dass der nächste Schritt ist sicherzustellen, dass wir es alle paar Sekunden wiederholen. Also lassen Sie die New States haben einen kalten, echten coolen Schalter zwischen zwei Zuständen Zustand aus Schaffung neuer Umfrage Zustand, wo wir ein bisschen auf dem rechten stabilen Koma warten kontinuierlich bereits über die Gewichtszustands-Aktion bei der Gewichtsaktion gelernt , Sagen wir mal alle drei Sekunden, Echtzeit. Und wann immer wir gehen, ist es fertig Ereignis, dass der Übergang beenden. Am Ende der Zeit nennen wir die Zielveranstaltung gewählt. Eine neue Umfrage? Ja, gleiche und fertige Übergang von fertig zum Warten. Es ist also wie ein Hin und Her zwischen zwei Zuständen, die eine Umfrage erstellen, die auf den nächsten wartet. Lasst uns testen, also haben wir einen Ball. Dann kommt nach einer Weile der zweite Vorstand an. Die Ausbeute haben jeweils ihr eigenes Verhalten und unsere Positionen unterschiedlich in der vertikalen Richtung. Dies fängt bereits an, wie ein tatsächlicher Schlüssel zu sehen. Paul wird aufgeräumt. Sie werden jedes Mal anders positioniert. In der Tat können wir einfach weiter spielen. Was jetzt noch fehlt, ist sicherzustellen, dass, wenn wir Ball erhitzen, das ist die Bulls aufgeräumt wird, und auch, dass der Spiele-Manager aufhört, Bücher zu spouten. Also bei einem neuen Staat Staat Spieler Pferd getroffen, und das wird auf einen globalen Übergang reagieren, den wir früher begrüßt, der Spieler wurde Ereignis Global Event getroffen. Erinnerst du dich, wann immer wir etwas treffen, das rausgeschickt wird? Dies hat den Vorteil, dass es, wenn der Spieler getroffen wurde. Globale Ereignisse Dissens. Wir gehen in die Staaten, in denen nichts passiert. Der Spielmanager stoppt und es werden keine neuen Bälle erstellt. Das wird aufhören, neue Umfragen zu machen. Aber die Bulls, sie sind da, müssen auch aufgeräumt werden. Gehen wir zum Präfekten, ausgewählten und introspektiv öffnen Sie den Präfekten, denn jetzt ist es ein Präfekt. Wir müssen sicherstellen, dass wir an der Fertighackung arbeiten. Wenn Sie gehen, um die Bereinigung zu betrachten, was wir tun können, ist einfach an der gleichen globalen Übergang für den Spieler wurde benutzerdefinierte Ereignis getroffen . Auf diese Weise, wenn der Ball entweder zu weit nach links bewegt oder der Spieler getroffen wurde, wird das Ereignis die Bulls schnell nach sich selbst genannt. Okay, schauen wir uns das im Spiel an. Hör auf zu spielen. Sehen Sie? Die Umfragen sind da. Es ist einer der Bulls. Alles wird aufgeräumt und es werden keine neuen Umfragen mehr erstellt. 7. Die Punktzahl behalten: , um unser Ergebnis in ein tatsächliches Spiel zu verwandeln. Es wäre schön, eine Punktzahl für Schulden zu behalten. Würde zurück zum Spiel-Manager, aber an einem zusätzlichen Offizier zusätzliche ausgestattet State Machine. Dieses neue FSN Nennen wir es den Punktemanager. So ist das gleiche Spiel Manager-Objekt sowohl für das Laichen von Pools als auch für die Aufrechterhaltung einer Punktzahl verantwortlich . Wir nennen die erste Statusanzeige für das kleine bei einer Variablen, die tiefe Variable Start macht . Sie wollen die Punktzahl auf dem Bildschirm anzeigen. Also lasst uns zu den Aktionen gehen. Gehen wir zur Queen Group und wir können bei einem coolie Label. Nun, Einheit hat anders, in der Regel die Gesichtssysteme. Dieser ist einfach in Spielmacher zu integrieren, aber es ist ein bisschen anders als der reguläre, um, Mechanismus mit Leinwand und den anderen Objekten. Aber das ist sehr einfach zu integrieren für ein sehr grundlegendes Feedback innerhalb der coolie Arbeit, wir wollen etwas Text zeigen. Was wir tun können, ist entweder direkt eine Partitur angezeigt oder zuerst einen geeigneteren Weg, um es zu beschreiben. Wir tun das, indem wir eine Punktestraße erstellen. Lassen Sie uns auf eine zweite Variable Variable vom Typ string hinzufügen. Nennen wir es Unterstrich Score. Die Punktzahl ist, was wir berechnen. Eine Eskorte ist, wie wir seine anzeigen. Also, bevor was? Wir werden diese variable Sing-Partitur innerhalb des Labels anzeigen und wir werden eine der Komfort-Features, Komfort und in Lehrer auf eine Straße verwenden Komfort-Features, . Der Grund, warum wir diese Aktion verlieren, ist, weil es uns erlaubt, für viel die Umwandlung. Also die Variable haben wir Score-Variable. Es hat Null angefangen. Wir konvertierten in die Partitur. Die andere s Unterstrich Punktzahl, String-Variable. Aber wir benutzen eine frühere Sache. Seien Sie recht, punkten Sie Doppelpunkt und dann rechts. Null Sache ist, dass diese Null automatisch mit dem Wert von in Lehrer ersetzt wird. Mit nur einer einzigen Zeit wird es konvertiert und dann gegen auf dem Bildschirm angezeigt. Also lassen Sie uns sehen, was passiert, wenn wir Plea an der Spitze des Bildschirms drücken wird jetzt in einer sehr kleinen Form zu sehen , um für die Punktzahl Straße angezeigt. Was Sie tun möchten, ist die Größe des Telefons jetzt zu erhöhen. Wenn Sie sich das Goo-Etikett ansehen, gibt es keine direkten Mittel, um eine Telefongröße festzulegen. Aber die Systemeinheit gilt, einen guten Whisky zu haben. Also lassen Sie uns eine neue taue Haut erstellen. Aber in der Haut, können wir verschiedene Dinge konfigurieren, um anzuzeigen. Zum Beispiel, Etikett, das ist, was wir tun, was wir jetzt schlagen und hier können wir Telefongröße angeben. Das ist bei 40. Wir können auch die normale Farbe ändern. Vielleicht können Sie die Schriftfarbe sehr hell setzen. Red Advocate, auch in Ausrichtung auf seine Mitte für oben links gesetzt, ist nicht wirklich wichtig. Wir müssen auch sicherstellen, dass unser Skript der Partiturmanager dieses Schema kollektive Aktionen in jeder der Reaktionen verwendet , die wir Grad Haut einstellen können. Das ist die Verbindung. Und wir haben immer die Haut, dass wir es nur politisch hinzufügen, trotz global, also müssen wir das nicht einmal tun. Lasst uns wieder spielen und unsere Punktzahl ist in einem größeren von 16 Bedrohungen. Es ist viel klarer, zu wenige das nächste, was zu tun, sagte er, ein neuer Zustand, in dem wir die Punktzahl erhöhen können. Und es ist sehr einfach. Die FDA in Lehrerwert. Du kannst eine der Aktionen verwenden, die Twitty im Lehrer ist. Also der Scoring-Lehrer, einfach an einem tun dies einmal am Zielübergang. Ich gehe zurück zur Anzeige der Partitur. Nicht, dass es selbst nichts tun, weil wir irgendwie in diesem Zustand bekommen müssen, denn das wäre auch ein globales Ereignis verwenden würde. Ich meine, erstellen Sie ein benutzerdefiniertes globales Ereignis. Lassen Sie uns zu den Ereignissen gehen diese bei der Punktzahl. Machen Sie es global. Und wir hatten einen globalen Übergang für das Begleitereignis in diesen Zustand. Immer wenn irgendwo im Spiel jemand das Ereignis mit einem Punktestand anruft, erhöhen wir die Punktzahl und gehen zurück zur Anzeige dieser Punktzahl. Warum machen wir das? Nun, Score Erwähnung an sich ist nicht verantwortlich für die Überprüfung des Spielers, Überprüfung der Umfragen oder Überprüfung Kollisionen. Es hält nur die Punktzahl erhält einfach eine Nachricht. Sie müssen die Punktzahl hinzufügen, die einfach zu tun ist. Halten Sie einfach die Punktzahl, die eine ist und zeigt es auf dem Bildschirm. Andere Objekte sind verantwortlich für die Reaktion auf Ereignisse, Rektumkollisionen und, falls erforderlich, falls erforderlich, senden um das Ereignis, um die Punktzahl zu erhöhen. Und das machen wir mit den Bullen. Gehen wir zu den Umfragen. Vor Pheap. Klicken Sie darauf, um den Präfekt in einem separaten Zelleneditor auf die gleiche Weise zu öffnen, wie wir die Position aus den Umfragen mit minus 10 verglichen haben . Überprüfen Sie, ob wir außerhalb des Bildschirms sind. Wir verwenden auch Float Compare Float. Vergleichen Sie, um zu überprüfen. Wenn wir den Spieler vorbeikommen, ist der Spieler immer eine Position Null. Also, wenn unsere Position minus eins erreicht, wissen wir, dass wir den Player während des Films übergeben haben, also verwenden Sie die gleiche Variable Strom X jedes Frame. Ich kann es mit minus eins vergleichen, wenn es weniger wird, als es nicht minus eins viel ist. Ein neues Ereignis und posten Sie den Spieler. Okay, lassen Sie uns das verknüpfen, wenn wir enden. Das ist, was die Neuen Staaten und in diesem Staat, was wir tun werden. Es ist Erhöhung der Punktzahl mit der gleichen Art und Weise, wie wir gesendete Ereignis gesendet, Ereignisaktion, Übertragung verwenden Ereignisaktion, . Alle schließen uns aus. Und wir haben die Veranstaltung geschickt. Kein Spieler, der Hits war, aber bei Score-Ereignissen. Die globalen Ereignisse bei der Punktzahl. Es ist in Ordnung. Punktzahl wurde erhöht. Probieren wir die aus. Sammelt eine sehende Vergangenheit. Das erste Ereignis der Partituren erhöhte 2. 1 besser. Etwas Seltsames passiert von den Momenten der Pol passiert den Spieler. Lasst uns das überprüfen. Gehen Sie zurück zum Ford Präfekt Ab dem Moment Pässe bezahlt, hat sich eine Punktzahl erhöht, also sahen wir die Narbe zunehmen, aber es hört auf zu bewegen Das war nicht das, was wir tun wollten. Wir gingen aus dem bewegten Zustand raus. Was Sie eigentlich tun wollen, ist die Bewegung fortzusetzen. Also, was wir tun können, wird es kopieren. Zustand basiert es wieder genannt wird ein Umzug in Zustände müssen erhöht werden, um Ergebnis abgeschlossen, Erhöhung der Punktzahl, Holen Sie sich zurück in den zweiten beweglichen Zuständen. Jetzt müssen wir ihre Vergangenheit aufklären. Der Spieler-Übergang wird nicht mehr benötigt. Ich bin ein Scheck. Wir übersetzen immer noch kontinuierlich auf die gleiche Weise wie bevor wir die Position bekommen. Jeder Rahmen. Wir müssen nicht mehr mit dem Minus vergleichen. Also Variablen, die Aktion. Aber wir wollen immer noch unsere Bewegungen Durchschnitt beenden, um Staaten aufzuräumen. Lassen Sie uns die testen. Okay. Versucht, zwischen der ersten Umfrage zu zielen. Es nennt sich Erhöhungen. Zweite Schüssel, natürlich, dazu beginnt bereits wie das Extra zu sehen. Okay, Kern steigt weiter, bis wir eine der Umfragen essen und sie übrig sind. In der Tat ist der größte Teil unseres Spiels vorbei. Muss immer noch fertig sein. An diesem Punkt ist das Spiel fast fertig. Jetzt müssen wir die Säuberung durchführen und dem Spieler erlauben, neu zu starten. Das wird im nächsten Bild tun 8. Beenden Sie das Spiel: es ist Zeit, auseinander zu reißen Gewinn und sicherzustellen, dass der Spieler können Sie das Spiel starten. Immer wenn wir eine der Umfragen heizen, kommen wir zurück zum Game-Manager suchen, bekommen Punktzahl. Büro des Managers. Ähm, das ist ein neuer Zustand. Nennen wir es das Spiel überfordert, wenn wir wirklich im Spiel über Staaten angekommen sind. haben wir schon mit Paul Manager gesehen. Die Bulls Boehner, wann immer der Spieler getroffen wurde. Also haben wir den gleichen Punkte-Manager beim globalen Übergang vom benutzerdefinierten Ereignis Player getroffen wurde . Das Spiel ist vorbei. Natürlich wollten wir immer noch die Partitur anzeigen. Also lassen Sie uns auf die gleiche Weise kopieren Conversion to string, vielleicht sogar nur das Label, weil wir das bereits berechnet haben. Kopieren Sie die Aktion. Greeleyville-basierte Aktion. So wird die Partitur auf die gleiche Weise wie zuvor angezeigt, und vielleicht müssen wir auf einen Knopf. Schauen wir uns eine griechische Elemente grün gehen Taste. Also lasst uns eine Flasche nehmen. Lassen Sie uns anzeigen, neu starten Text. Zeig mir die Mitte, desto besser nutzt jetzt den gesamten Bildschirm, und das ist die Art, dass , das Objekt die Bildschirmpositionierung normalisiert verwendet. Also die linke 0% links von der Spitze und voll mit dem ist erhöhen Sie es ein wenig. Äh, entferne es ein bisschen unter etwas. Lassen Sie uns wissen, dass mit, dass auch kleiner sein kann. Heute Abend kann auch kleiner sein. Nun lasst uns um die Zahlen noch ein bisschen übrig. Siehe 0.3. Ich sehe nicht, dass Ihre 0,7 mit 0,4 Nacht sein kann. Lassen Sie uns einen Punkt machen, dass unser Knopf sein kann. Aber wir wollen immer noch sagen, was passiert, wenn wir Präsident sind, aber Sie wollen, ist jedes Ereignis. Lassen Sie uns eine neue Veranstaltung machen und wir sagen, einfach vor kurzem, beginnen. Das ist am Übergang von dieser Veranstaltung. Ich mache einen neuen Zustand Neustarts Spiel Wir verbinden mit dem Übergang verwendet Übergang verbunden, um Sie zu verbinden. Neustart-Ereignis 23 Beginnen Sie, wenn Sie auf Ebene schauen. Um, Spielmacher bietet uns die Neustart-Level-Aktion. Wir fangen links an. Lass es uns versuchen. Ok, gibt es Syrien? Wann immer es etwas ist, hört die Punktzahl auf. Es gibt keine Umfragen mehr. Können wir anfangen? Wir können immer noch sehen, dass wir den Spieler bewegen können. Wenn Sie drei Starts drücken, beginnt das Spiel erneut. Okay, hör auf zu spielen, geht besser. Unsere Helden Helden ist weiterhin kontrollierbar, so lassen Sie uns auch Staaten gab Überstände es tut nichts. Der globale Wandel für unseren Custom Events Trade wurde getroffen. Also, wenn wir etwas treffen, hören wir auf, den Spieler zu kontrollieren. Wir könnten sogar das Gebet zerstören. Wenn du es wirklich willst , dann liegt das schon wieder an dir. Aber wir können die Erde kontrollieren, eine Punktzahl behalten, eins erreichen, um nie etwas zu essen. Dennoch, zeigen Sie die Partitur und um den Neustart-Button zu erhalten. Und das ist alles, was es dazu gibt. Wir haben jetzt komplett Funktionsspiel, sehr minimalistisch. Keine Grafiken. Nichts Phantasievolles. Keine Geräuscheffekte Partikel. Aber die Spielmechanik ist wieder da. Spielen. Wir können die Punktzahl überprüfen, und wenn wir etwas hatten, zeigte die Punktzahl und erlauben den Spielern, das Spiel zu erforschen, und das war's. 9. Schlussbemerkung: Danke, dass Sie es so weit gemacht haben. Ich hoffe, Sie genießen diesen Kurs und fordern Sie dringend, etwas Originelles daraus zu machen. Kopiere nicht nur flappy Vögel, um etwas anderes zu machen. Vielleicht ist es nicht nervös. Vielleicht läuft es. Vielleicht hat es verschiedene Aktionen, aber jetzt bist du alle Mechaniker. Sie müssen Bälle bewegen, als sicher, dass Objekte aufräumen nach sich selbst zu reagieren. - Was? Etwas, das passiert, wenn der Spieler es trifft. Baby, du kannst verschiedene Gegenstände haben, Baby. Andere Objekte werden Ihre Punktzahl senken. Oder, wenn Sie treffen und andere Objekte, könnte er die Punktzahl zweimal erhöhen, vielleicht haben einen besonderen Effekt. Vielleicht können Sie sogar die Geschwindigkeit nach einer Weile erhöhen, so dass die Bullen kommen schneller zu Ihnen, Vielleicht eine Änderung Hintergründe. Vielleicht hast du etwas Farbe. Einige Texturen machen all das ausgefallene Zeug, vielleicht bei einigen Partikeleffekten. Soundeffekte. Das ist auch eine gute Ergänzung. Aber in diesem Kurs konzentrierten wir uns bewusst nur auf die Spielmechanik, damit Sie und sogar eine Kraft, die Sie in etwas Originelles verwandeln können. Etwas, das du erschaffst. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Vielen Dank für das Anschauen