Gestalten Sie ein Spiel durch das Upgrade / Modifizieren des klassischen "Stratego" | Lewis Pulsipher | Skillshare

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Gestalten Sie ein Spiel durch das Upgrade / Modifizieren des klassischen "Stratego"

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Einheiten dieses Kurses

3 Einheiten (25 Min.)
    • 1. Was ist Stratego?

      5:17
    • 2. Stratego - das Gute und das Böse

      9:11
    • 3. Meine Stratego

      10:55
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Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du das Spieldesign lernst, fängst du mit kleineren Schritten an und arbeitest deinen Weg auf, genau wie ein Baby lernt, zu kriechen, dann mit Hilfe zu stecken und dann zu gehen, dann zu laufen. Ein vorhandenes Spiel zu ändern ist ein typisches Übungsmittel. In diesem Fall ändern wir ein Spiel mehr als hundert Jahre alt, L'Attaque (Stratego). Wir fangen an, was es ist, und was könnte dann geändert werden, um es zu einem Hobby zu machen statt mass-market zu machen. Du machst Änderungen und testest es. Und ich zeige dir, was ich getan habe.

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Lewis Pulsipher

Game designer, Teacher, Author

Kursleiter:in

Dr. Lewis Pulsipher (Wikipedia: "Lewis Pulsipher"; "Britannia (board game)"; "Archomental" ) is the designer of half a dozen commercially published boardgames. His game "Britannia" is described in an Armchair General review "as one of the great titles in the world of games." Britannia was also one of the 100 games highlighted in the book "Hobby Games: the 100 Best". He has over 17,000 classroom hours of teaching experience including teaching video game design and production, and over 20 years of part-time graduate teaching experience.

His book "Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish" (McFarland) focuses on practical advice for beginning game designers, about how you actually create and complete game designs. He also contributed to the books "Tabletop... Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Was ist Stratego?: Okay, Dr. Lu hier und wir werden über strategisches Gehen reden, weil eine Ihrer Aufgaben in dieser Klasse darin besteht, mit strategisch zusammenzuarbeiten. Geh jetzt. ST Ego ist ein Spiel, das viele Leute meiner Generation Baby-Boomer gespielt, als sie klein waren und nicht sicher, dass es jetzt ganz so beliebt ist, aber es ist immer noch ziemlich beliebt. Es ist auch interessant in so faras. Es ist ein Beispiel für Copycatting oder Klonen. Es ist eigentlich eine leicht modifizierte Version eines viel älteren Spielgesprächs. Ich spreche das vielleicht nicht aus. Es ist französisch. Dieses Spiel wurde 1909 in Frankreich patentiert patentiert von einer Frau, die sehr selten ist dann und ist selten jetzt weibliche Spiele-Designer haben. Es wurde im Vereinigten Königreich von HP Gibson im Jahr 1909 veröffentlicht und sie entwarfen verschiedene andere Versionen, wie Luftfahrt, die nur eine echte Where hat He Go? Ist eine Landschlacht Dover Patrol, das war eine Seeschlacht und versuchen Taktik, das war Land, Seeluft, und diese sind jetzt vergriffen. Aber sie waren im Druck so spät wie die späten 1970er Jahre, als ich nach dem Zweiten Weltkrieg in England lebte, fügte ein Holländer vier Stücke pro Seite in einer Spalte auf die Tafel, um anzugreifen und nannte es ST Ego. Natürlich, heutzutage würdest du ein Spiel kleiner machen. Aber das war nicht notwendigerweise wahr. Kurz nach dem Zweiten Weltkrieg verkaufte oder lizensierte er es an Jumbo, eine niederländische Firma, die es dann an eine amerikanische Firma lizensierte. Das war später, aber von Hasbro. Ah, aber die Lizenz hat kürzlich zweimal in den Vereinigten Staaten die Hände gewechselt. Aus irgendeinem Grund entschied sich Jumbo, nicht mit Hasbro fortzufahren. Das war alles vollkommen legal. Das Patent war abgelaufen, und es könnte sowieso nie in Holland patentiert worden sein. Patente gelten nur in der Nation, in der der Gegenstand patentiert ist. Aber jetzt haben wir das Markenzeichen im Branding, das andere Menschen daran hindert, ST Ego wie Spiele zu veröffentlichen und sie Street Ego zu nennen. Sie vermitteln Tritico wie Spiele alles, was sie wollen, aber sie können sie nicht strategisch nennen. Oh, es gab viele Derivate von ST Ego, einige von Jumbo gemacht, aber Hasbro von HP Gibson Das sind eigentlich Derivate des Gesetzes. Und in der Tat, eines meiner ersten veröffentlichten Spiele mit Swords und Zauberer, veröffentlicht von Gibbs, ist Gibson um 1980 und es ist von ST Ego abgeleitet. Aber ich habe etwas Ungewöhnliches getan. Ich verbot in der strengen Hierarchie der Stärke, wo Sie 12345678 in jedem haben, höher schlägt alle niedrigeren, und ich habe eine Steinpapierschere Ansatz verwendet. Ich habe seitdem auch drei Prototypen gemacht, die vage strategisch sind wie, sagen wir, sie fühlen sich mehr wie Chest und Tettey gehen. Wir haben auch blockierte Spiele, die bei Kriegsspielern beliebt sind, vor allem von kolumbianischen Spielen. Und sie könnten als eine Entwicklung von ST Ego gesehen werden, weil Blöcke verwenden, die eine leere Seite für den Feind zeigen , so dass sie nicht genau wissen, die Identität eines Stückes. Nun, wir werden ein Derivat machen. Hier ist deine Aufgabe. Ich möchte, dass Sie ein Hobbyspiel aus strategischen gehen Hobbyspiele sind Spiele, die von Menschen gespielt werden , die häufig Spiele spielen, deren Hobby Spiele spielt, und das ist ganz anders für einen Massenmarkt Spiel wie ST Ego. Wir wollen also, dass das Spiel mehr Gedanken erfordert und vielleicht komplizierter ist, oder zumindest ist es zulässig, es komplexer zu machen. Also, was ich will, dass Sie tun, ist eine Liste von dem, was schlecht Zitat unzitiert oder unerwünscht und gut in strategisch. Oh, dann gebe ich dir in einem anderen dieser Vorlesungen meine Liste, dann verwende ich deine Liste, die von meiner modifiziert wurde. Wenn Sie möchten, werden Sie entweder Modifikationen für ST Ego oder ein neues Spiel nach ähnlichen Prinzipien entwickeln, und dann werden Sie spielen Test dieses neue. Es ist sehr wichtig, den Test zu spielen, und spät im Verlauf des Kurses werde ich eine meiner Derivate beschreiben, die 2014 veröffentlicht werden, damit Sie sehen können, wohin das gehen könnte. Der Grund, warum wir ein bestehendes Spiel verwenden, ist, dass es viel einfacher ist, ein bestehendes Spiel zu modifizieren und etwas Gutes zu finden, als eines von Grund auf neu zu erstellen. Und es kann viel einfacher sein zu testen, ob Sie einen Satz haben, weil Sie einfach die Einstellung ändern könnten, anstatt eine von Grund auf neu erstellen zu müssen. Machen Sie also die Listen 2. Stratego - das Gute und das Böse: Okay, Dr. Lu, hier. Und dieses Mal unser Ziel ist es, über einige der guten und schlechten Punkte von ST Ego zu sprechen , so dass Sie Ihre eigenen Ziele wählen und ändern strategische gehen, um es in ein Hobbyspiel zu machen . Die meisten guten Punkte ist es, Ego zu behandeln, sind in Bezug auf es ein Massenmarktspiel, kein Hobbyspiel. Was also gut für ein Massenmarktspiel sein könnte, kann in der Tat schlecht für ein Hobbyspiel sein. Zunächst einmal gibt es eine strenge Hierarchie der Stärke mit sehr wenigen Variationen, die es leicht macht das Spiel zu spielen, sowie die Tatsache, dass Sie nur ein Stück zu einer Zeit bewegen, die es leicht zu lernen macht . Es lässt dich darüber nachdenken, was du tun wirst. Es reduziert die Anzahl der Entscheidungen und die Anzahl der Entscheidungen, mit denen Sie fertig werden müssen, und ich habe mit meinen neueren Versionen meine modifizierten Versionen von strategischem Go gesehen, dass Menschen, die die Massenmarktversion mögen, von der Anzahl der Entscheidungen überwältigt werden. Eine Reihe von Möglichkeiten, wenn Sie das Spiel ändern. Das eingeengte Brett im strategischen Go begrenzt die Anzahl der möglichen Züge, besonders früh im Spiel. Es gibt nur sehr wenige Bewegungen, die Sie tatsächlich machen können, und die langsame Bewegung reduziert auch die Auswahl. Ja, du hast die Späher. Aber die Scouts sind im Allgemeinen unbedeutend im Vergleich zu den anderen Stücken, wegen dieser Hierarchie dort am unteren Rand der Hierarchie. sei denn, diese Dinge helfen, es zu einem Massenmarktspiel zu machen, Leute, die Massenmarktspiele spielen, will ich nicht zu viel denken müssen. Im Allgemeinen wollen sie nicht zu viele Entscheidungen haben, zu viele Entscheidungen. Sie wollen, dass die Dinge relativ einfach sind. Jetzt. Der Kontrast Seite davon ist, dass Hobbyspieler, Ich will mehr als Massenmarkt Spiele bieten. Was also eine Tugend für ein Massenmarktspiel sein kann, ist das Gegenteil für ein Hobbyspiel. Also das Problem aus der Sicht eines Hobbyspiels ist bei ST Ego stark begrenzt Ihre Anzahl der Entscheidungen. Das Verhältnis von Stück zu Board, zum Beispiel, die Anzahl der Quadrate auf dem Brett ist 80 zu 92. Mit anderen Worten, das Brett ist fast vollständig zu Beginn des Spiels gefüllt, und die fast strenge Hierarchie vereinfacht alles. Das quadratische Brett verzerrt auch, diagnostiziert, hext Luft, viel weniger verzerrt es. Und es gibt vier weitere Stücke auf dem Brett, die notwendig sind, um zu einem Schluss zu kommen. Man braucht nicht, um ST Ego mit 40 Stücken zu spielen, und ich glaube, es gibt jetzt in Europa, eine Version, die jetzt viel weniger Stücke verwendet, Krieg angeht, die Essenz von Kriegen, Gewalt. Aber in einem Tabletop-Spiel, neigen wir dazu, die Gewalt zu vergessen. Wir haben nur Teile herumgezogen. Dann wird die Essenz des Krieges Manöver. Kriegsführung geht es um georäumliche Lage und Manöver. Und Sir Winston Churchill sagte, dass Schlachten durch Schlachten und Manöver gewonnen werden. Je größer der General, desto mehr trägt er zum Manöver bei, fordert der Mieter und Schlachten. Also für mich, ein gutes Kriegsspiel betont Manöver und nicht schlachten gut. In ST Tree Go haben wir ein Spiel, bei dem es keinen Platz zum Manövrieren gibt und die Stücke langsam, langweilig . Die sehr schwachen Späher. Alles ist irgendwie im Schlamm stecken, sogar die Flagge. Es kann sich nicht bewegen. Warum ist das so? Vielleicht macht es Sinn, aber wieder, es steckt im Schlamm und im Allgemeinen, als Modell der Realität. Es ist ein hoffnungsloses Spiel. Keine Kavallerie oder Artillerie in einer Landschlacht. Aber wir haben Minenfelder. Minenfelder spielten bis zum letzten Jahrhundert oder Jahrhundert keine wirkliche Rolle in Kriegsführung und 1/2 sicherlich nicht in offenen Schlachten. Dann haben wir keine Befestigungsanlagen. Es ist sehr, sehr abstrakt. Die strenge Hierarchie ist auch sehr abstrakt, aber zumindest in alten und mittelalterlichen Schlachten kam man in der Nähe einer Einheit gegen Einheitenkampf. Es würde die Einheit davor bekämpfen, und das eine würde sich durchsetzen oder das andere auf lange Sicht, wenn sie lange genug in modernen Kämpfen kämpften . Es geht um Feuerkraft, aber ST Ego ist irgendwie dazwischen. Ich kann die Einzige akzeptieren, was vor sich geht, besonders wenn die Identitäten aufschlagen. jedoch Andererseits macht die strenge Hierarchie der Stärke Qualitätjedochzu wichtig. Sie haben eine Einheit in strategischer Richtung, die jeden schlägt, außer es ist eine entgegengesetzte Zahl, und sie ist verwundbar, anfällig dafür, von einem Spion angegriffen zu werden. Aber wenn er den Spion angreift, gewinnt er, und wenn er in eine Bombe läuft, stirbt er. Aber natürlich, das ist es, was Ihre Späher und andere Einheiten Luft, um sicherzustellen, dass Sie nicht in eine Bombe laufen. Außerdem gibt es keine Verschlechterung der Stärke der Einheit oder der Moral. Wie das Spiel geht weiter, Einheiten werden nicht müde, und mit Einheiten müde ist nicht schwer zu modellieren, aber es macht ein Spiel oder kompliziert, so kann ich ein Spiel für nicht zeigen es vergeben. Leider ist die Gesamteffekt der strengen Hierarchie in strategischer Richtung, dass sie auch Taktiken reduziert . Nimm ein paar starke feindliche Einheiten ab und tausche dann alle anderen bis zu dem Punkt, wo ich mein Analogon zu diesen starken Einheiten habe und Luft weg ist, und dann kann ich aufräumen. Nein, ich habe es nicht erwähnt. Aber die symmetrische Natur des Spiels, wo jede Seite genau die gleichen Stücke hat, trägt auch zu diesem Effekt der strengen Hierarchie bei. Auf der anderen Seite haben wir extreme Nebel des Krieges in strategischen Oh, und vor allem die Auswendierungskomponente, wo ah Stücke enthüllt und es in einem Kampf gelingt . Und dann drehte es sich um, und du musst versuchen, sich auswendig zu machen, wo es hingegangen ist. Das ist sehr altmodisch. Die Leute wollen sich nicht auswendig lernen. Sie wollen heutzutage nichts im Auge behalten. Also in meinen Spielen, sobald ein Stück enthüllt ist, bleibt es für den Rest des Spiels offenbart, und Spieler können ihr Gehirn verwenden, um über Dinge nachzudenken, die wichtiger sind, als zu versuchen, genau zu merken, wo ein Stück gegangen ist. Jetzt könnten wir mehr darüber sagen, aber das reicht aus. Die Frage ist, was wirst du versuchen zu tun? Was wirst du ändern? Was denkst du, muss behoben werden oder muss zumindest repariert werden, um das Spiel zu einem Hobbyspiel anstelle eines Massenmarktspiels zu machen ? Ich möchte, dass du darüber nachdenkst, aufzählst, was du tun wirst, und dann tust du es. heraus, die Regeln, die Sie gehen, um die Änderungen im Spiel zu verwenden, sogar ein neues Spiel, und spielen Sie dann testen Sie das resultierende Spiel. Und im nächsten Video über ST Ego, Ich werde eine Reihe von Spielen beschreiben, die ich entworfen habe, die von ST Ego abgeleitet. Wenn Sie Ihr Spiel zu machen, müssen Sie getestet spielen, auch wenn Sie Test solo spielen, und ich erkenne, dass es nicht so einfach ist. Zwei Solo-Spiel testen das Spiel, wo versteckte Identität ist ein großer Teil des Spiels, aber Sie können es tun. Ich kann es tun und ich bin Seniorin, also können Sie es sicherlich tun. Es erfordert nur Flexibilität des Geistes. Aber es ist am besten, wenn du andere Leute zum Spielen bringst. Natürlich sage ich immer Solospiel, testen Sie zuerst etwas und befreien Sie sich von den schlimmsten Problemen, bevor Sie andere Leute spielen. Die Quintessenz ist das Spielen. Die Prüfung ist souveräner. Wenn Sie das Spiel nicht gespielt haben, werden Sie nicht wissen, ob Ihre Änderungen so funktionieren, wie Sie denken, dass sie sollten und ob sie sinnvoll sind und ob sie eine Verbesserung gegenüber strategischem Weg sind. 3. Meine Stratego: Hallo, Dr. Pulse hier. Und wir schließen unsere kleine Siri über das Modifizieren begann. Geh, um es zu einem Hobbyspiel zu machen. Oder in diesem Fall, Ich nenne es Upgrading Street Ego, weil ich über die Modifizierung Street Ego ging, um neue Spiele zu machen , die einige der Methoden der strategischen verwenden. Oh , was wollte ich? Ich möchte die weniger strenge Hierarchie auf die eine oder andere Weise. Meine ursprüngliche Lösung war eine Steinpapierschere Art von Sache, wo es im Wesentlichen drei Gruppen von Einheiten gab und es gab Rock, Papier, Schere, Beziehungen zwischen den Gruppen. Und ich wollte größere Varianz in den Einheiten und was sie tun konnten. Ich wollte mehr Manöver. Diese Veränderungen erhöhten die Komplexität, aber das ist im Hobbyspiel gegen ein Massenmarktspiel zu erwarten. Mein erster Versuch wirklich nicht so weit weg von ST Ego ist vielleicht hätte ich gern. Aber es wurde von HP Gibson im Jahr 1980 im Vereinigten Königreich in HP veröffentlicht. Gibson's war der Herausgeber von Le Tac, von dem 30 gehen Drives und drei andere abgeleitete Spiele vor dem Zweiten Weltkrieg, die noch im Druck waren 1980 so klar, dass sie ziemlich erfolgreiche Spiele für sie waren, und ich wollte nicht zu abweichen weit von dort. Formel habe ich tatsächlich einen Würfel einführen, um ein paar der Verschütten zu lösen, aber das war ein relativ kleiner Teil des Spiels. Ich habe immer noch ein quadratisches Gitter verwendet, obwohl es 10 mal 10 war. Anstatt, ähm, ich schätze, das ist die gleiche Größe wie ST Ego, nicht wahr? Und ich benutze immer noch langsam bewegliche Teile. Ich reduziere nur die Anzahl der Stücke für 40 auf 36. Wie ich schon sagte, war es eine ziemlich konservative Anstrengung. Das Spiel hieß Schwerter und Zauberer. Es wurde mit einer Regeländerung durch die Leute von HP Gibson veröffentlicht, die es ein bisschen vermasselt , und so werden wir nie wissen, welche Auswirkungen es haben könnte. Ah, sicherlich würde ich es nicht ein großartiges Spiel nennen, obwohl ich vor ein paar Jahren von Franzosen geschrieben wurde, die sagten, es sei sein Lieblings-Brettspiel und er will wissen, ob er versuchen könnte, es zu computerisieren, und ich weiß nicht ob er jemals sehr weit damit gekommen ist. Aber es zeigt nur, dass auch Spiele, die ziemlich durchschnittlich sind, ihre Fans haben. Das ist, was es aussah, als hätte das Kunstwerk wahrscheinlich nicht geholfen, vor allem das grelle Brett, was nicht meine Idee war. Ich meine die Orte der Schlösser in den Wäldern und so weiter. Ja, das war ich. Aber die Farben? Nein, das war nicht bemerkt. Es gibt keine Zahlen auf den Stücken. Sie haben auf einen Tisch hingewiesen, um zu sehen, was passiert ist, und das war die Hilfe dieser Steinpapierschere Methode. Und wenn Sie nicht vertraut sind mit Rock, Papier, Schere, ein Beats, B , B und C und C schlägt ein so haben Sie eine kreisförmige Sache. Das sind die Methoden der Steinpapierschere. Bei meinem zweiten Versuch begann ich in den achtziger Jahren, und dann habe ich es etwa 20 Jahre lang nicht berührt. Etwa 20 Jahre lang war ich nicht Teil der Spiele-Industrie. Ich habe gerade Dungeons und Dragons gespielt, die es 2003 wiederbelebt haben, und ich habe es in den letzten fünf Jahren sehr erhöht. Es ist jetzt ein Weltraumschlacht-Spiel. Es verwendet immer noch ein quadratisches Raster, obwohl ich es mit hex cred ausprobiert habe, und es funktioniert großartig. Aber fast alle Tests waren mit einem quadratischen Gitter, aber es ist 13 mal neun quadratische Gitter, also ist es ziemlich viel größer als ein Street Ego-Board. Die alte Version von vor 30 Jahren verwendet 30 einige Stücke in einem größeren Brett, aber als ich begann zu schreiben, beleben Sie es wieder. In jüngerer habe ich es abgeschnitten, und jetzt ist die ursprüngliche Version 19 Stück pro Seite, und das Spiel kann in 15 oder 20 Minuten von den meisten Leuten gespielt werden. Und ich habe vor kurzem sogar ein Spiel gesehen, das ungefähr fünf Minuten war, um jemanden einen Fehler gemacht hat . Es sind zwei Teile, die Kämpfer, schwere und leichte Kämpfer sind . Denkst du an X- und Y-Flügel-Kämpfer aus Star Wars, die sich gleichzeitig bewegen können? Und es kann ihre Stärke gegen ein Quadrat kombinieren, das das Spiel deutlich weniger hierarchisch macht . In der Tat können zu schwere Kämpfer ein Dreadnought herausnehmen, das die nächsten zwei stärksten Stück ist, und es ist das stärkste Stück in einer 19-teiligen Version. Der Doom Star ist zu stark für zwei schwere Kämpfer. Es gibt schwarze Löcher in der Brett-Mitte, und sie haben viel mit der Fließfähigkeit des Spiels zu tun. Wenn Sie sich neben einem schwarzen Loch bewegen, können Sie Ihre Richtung ändern, indem Sie sich um das schwarze Loch bewegen. Auf der anderen Seite ist die Hälfte des Stückes immer noch nur ein Quadrat zu einer Zeit bewegen, es sei denn, sie werden von einem schwarzen Loch unterstützt . Das Ergebnis ist, dass es viel, viel flüssiger ist als ST Ego. Es gibt auch viele Stücke mit speziellen Kräften, die nicht Teil des Einführungsspiels sind , und das könnte es interessanter für Leute machen, die das Spiel viel spielen wollen. Und das wird derzeit von einem Verlag in Betracht gezogen. Da ist der Vorstand. Diese Spiralen sind die schwarzen Löcher. Nun, dann, ein paar Jahren, begann ich ein 2. Weltkrieg Naval Air Naval Game, das von der Weltraumschlacht Spiel abgeleitet, und es hat Arbeitstitel, die bereits von anderen Spielen verwendet wurden. Ähm, es benutzt Texas ein 13 mal 13 Brett. Alle Einheiten können sich mindestens zwei bewegen, aber nur in einer geraden Linie, so dass es immer noch eine Einschränkung gibt, was sie tun können. Die Lufteinheiten können sich weiter bewegen. Darüber hinaus können sie ihre Bewegung erneuern, wenn sie durch eine Insel oder einen Flugzeugträger gehen, und weiter können sie zu einer Zeit bewegen und es kann ihre Angriffe kombinieren. So können zwei Bomber das stärkste Schiff im Spiel versenken, das Schlachtschiff ist, und wieder einmal haben wir ein Einführungsspiel, das nur 19 Stück pro Seite ist. Wir haben auch asymmetrische Szenarien. Denk dran, Street Ego ist symmetrisch. Das Weltraum-Bauch-Spiel ist symmetrisch. Aber während der Standard Naval Air Game symmetrisch ist, asymmetrische Szenarien, die historischer sind. Denn der realen Geschichte gibt es natürlich in der realen Geschichte gibt es natürlichkeine identischen Seiten. Nicht sehr oft ist das Spiel viel, viel weniger hierarchisch strategisch. Oh, zum Beispiel, wir haben U-Boote, die, wenn sie etwas angreifen und versenken, sie angreifen dürfen. Aber sie können zum Beispiel keine PT-Boote oder Zerstörer angreifen . Aber wenn sie angegriffen werden und sie nicht von Kreuzern oder Schlachtschiffen angegriffen werden können, sie sehr schwach, wenn sie angegriffen werden. Und dort PT Boote und so weiter. Das Ergebnis ist ein sehr flüssiges Spiel, das flog. Titi wird von der Siegesbedingung unterstützt, die nicht darin besteht, einen unbeweglichen Frieden zu finden und ihn zu töten oder sogar ein bewegliches Stück. Wie in einem Weltraum-Kampfspiel. Es ist, eines Ihrer vier Transportschiffe auf die andere Seite des Brettes zu bringen, wie es oft der Rialbedarf in den Kampagnen des Guadalcanal Salomon war. Dies, wie sich herausstellt, geben Sie uns die Seite mit dem materiellen Nachteil. Eine viel bessere Chance, das Spiel zu gewinnen, indem man die Überlegenheit eines Vorgesetzten irgendwo. Und einen dieser Transporte durch dieses Spiel zu bekommen, wird wahrscheinlich von Worthington Publishing in 2014 oder 15 veröffentlicht werden . Da ist ein Brett. Rote sind die Insellagen. Es gibt zwei Sets. Nur gibt es zwei Sätze von Einrichtungslinien, weil das Spiel in beide Richtungen gespielt werden könnte . Und es macht einen großen Unterschied, denn wenn man sich ein Sechskantbrett anschaut, das sich in einer Richtung bewegt, Seite zu Seite in dieser Ausrichtung, kann man nur in zwei Richtungen vorwärts gehen sich in der anderen Ausrichtung nach oben und unten bewegen . Sie können in drei Richtungen vorwärts gehen. Es macht den erheblichen Unterschied, und es gibt einige Stücke, die im Prototyp verwendet werden. nun jemanden finden, Wenn Sienun jemanden finden,der ein Spiel veröffentlichen möchte, können Sie sich entscheiden, dass Sie vielleicht an einem anderen Spiel arbeiten möchten, das sich daraus ableitet. Und so in den letzten paar Monaten habe ich ein anderes Fantasy-Spiel entwickelt, das völlig anders ist als Schwerter und Zauberer, Ähm, ein altes Landschlacht-Spiel, das ich nicht sicher bin, wird die Welt War Two Armored Division Spiel, das ist wirklich ein Blockspiel, kein strategisches Spiel wie, und beinhaltet das Bewegen einiger Stücke und Fernkampffeuer und viele andere Dinge. Also ziehe ich mich immer weiter weg von strategisch. Und natürlich gibt es mehr Möglichkeiten, über die ich nachgedacht habe, aber keinen Prototyp für nicht spielen getestet gemacht. Alle, die ich Ihnen hier gezeigt habe, habe ich getestet gespielt. All dies leitet sich ursprünglich von dem, was war ein ziemlich schwaches Spiel als Hobby, Spiel Street Ego. Und man kann sagen, Nun, das ist ein innovatives, aber in der Tat, fast nichts ist innovativ. Dinge mögen für eine bestimmte Person neu sein, aber Sie finden, dass die großartige Idee, die Sie hatten, vor 20 Jahren verwendet wurde. Das ist der normale Verlauf der Ereignisse, also mache ich mir keine Sorgen um Innovation. Ich mache mir Sorgen um jemandem ein interessantes Spiel gegeben, das anders ist, auch wenn es nicht Zitat innovativ ist. Nun, in Ihren Lösungen, können Sie völlig andere Richtungen gegangen sein. Das ist die Norm. Was Ihnen wichtig ist, ist, wie gut Ihre Version spielt Test. Du wirst nicht wissen, wie gut du getan hast, wie gut du getan hast, bis du es getestet hast