Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich) [Teil 4] | Brandon Wu | Skillshare

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Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich) [Teil 4]

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Einheiten dieses Kurses

12 Einheiten (1 Std. 24 Min.)
    • 1. Einführung

      0:52
    • 2. 31 Feind

      5:19
    • 3. 32 PS

      7:08
    • 4. 33 HP GUI

      15:00
    • 5. 34 Spieler Knockback

      16:27
    • 6. 35 Fireball

      4:43
    • 7. 36 Fireball AddForce

      6:48
    • 8. 37 Fireball Instantiation

      5:51
    • 9. 38 Fireball Drehmoment hinzufügen

      3:25
    • 10. 39 Fireball Collision

      3:22
    • 11. 40 Feuerball Feind getroffen

      12:06
    • 12. 41 Wickeln

      2:59
  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

209

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

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Hinweis: Dies ist Teil 4 in der Serie: Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich). Du findest Teil 1 hier, Teil 2 hier und Teil 3 hier.

Lehrer: @theBrandonWu

Nun, da Unity 2D-Spiele unterstützt, können wir ein Spiel in einem meiner bevorzugten Genres machen – ein 2D-Plattformer! (Denke an Super Mario Bros. an den NES... ah das waren die Tage!)

In dieser Serie, die die perfekte Nachverfolgung von Klasse 1 ist (ich empfehle dir, mindestens die ersten 2 Wochen des Kurses 1 zu nehmen), übergehen wir die Grundlagen der Unity 2D, Sprites und Animationen, der 2D-Physik und all den Kontrollen, die du brauchst, um einen 2D-Platformer zu beenden.

Und das alles ohne eine Zeile Code zu schreiben, dank der Kraft des tollen Unity

Der Kurs auf einen Blick:

  • Bissgröße, einfach zu befolgen Video Kursen
  • Self-Paced Online-Kurs mit einem anderen Student und Teacher

Hier ist, was du in dieser Serie lernen wirst (es ist in 4 Teile aufgeteilt):

  • Teil 1: Einführung in den 2D-Raum in Einheit
  • Teil 2: Einführung in unser 2D-Spiel und das Einrichten von Spielfiguren
  • Teil 3: Umgang mit der Kamera – das einfache Setup im Vergleich zu dem komplexen Setup
  • Teil 4: Richten Sie Feinde, HP und Angriff, bevor wir verpacken!

Für wen ist dieser Kurs geeignet?

Dieser Kurs ist für Anfänger mit einem grundlegenden Verständnis von Einheit und PlayMaker bestimmt. Wenn du noch nie Unity oder PlayMaker benutzt hast, kannst du mit diesem Kurs beginnen. Beide Kurse sind erwachsen, und kinderfreundlich! :)

Was du brauchst.

  • 7-10 Stunden Freizeit in der freien Verfügung, wenn wir in den Prozess der 2D-Spieleentwicklung eintauchen.
  • Ein moderner PC / Mac mit 3D-Grafik-Kompatibilität (wenn du deinen Computer in den letzten 5 Jahren gekauft hast, solltest du gut gehen sein.)
  • Ein Download und die Installation der Unity3D-Spielmaschine http://www.unity3d.com/ machen Sie sich keine Sorgen über die scheinbar komplizierte Schnittstelle, wir werden es in der Klasse übergehen – Stück Kuchen!

Über Playmaker

  • Die Schüler erhalten eine spezielle studentische Version des beliebten Unity 3D-ToolsPlayMaker – bereit. Dies ist das Werkzeug, mit dem wir Spiele erstellen können, ohne Code zu schreiben. Dank Hutong enthält diese spezielle Studentenversion ALLE Aktionen im Werkzeug (Hinweis: Studentenversion nicht für den kommerziellen Gebrauch).
  • Kommerzielle Version von PlayMaker – wir empfehlen dringend, eine Lizenz für PlayMaker zu kaufen. Obwohl du die Schülerversion von PlayMaker für den Kurs verwenden kannst, ist der Kurs wirklich mit einer kommerziellen Version konzipiert und es ermöglicht die Verwendung zusätzlicher kostenloser Add-ons und Tools, um dein game zu erleichtern. Es ist eines unserer beliebtesten #gamedev Tools überhaupt!

Was die Schüler über Brandons Kurse sagen

„Genau das, was ich brauchte, um meine Reise in die Spieleentwicklung zu beginnen. Ich werde auf jeden Fall jede andere Klassen von Brandon Wu unterrichtet! Danke
Brandon!!”– Nicholas Mitchell

 

„Zeit und Geld ausgegeben. Ich habe überhaupt keine Codierung, aber dank dieser Klasse fühle ich mich viel zuversichtlich über den game Danke für diesen tollen
Kurs!”– Sung Kim (Animator)

 

„Der Kurs von Brandon Wu war einfach das reichste online das ich je hatte! So viel Inhalt, so viel Detail und so viel Spaß! Ich würde diesen Kurs jedem empfehlen, der selbst das geringste Interesse an der Gestaltung von Spielen hat. Ich habe 50 Mal mehr für einen Online-Kurs bezahlt und das war der
Beste!“– Brian Anderson

 

“Toller Kurs!! Genossen, die Projekte zu machen. Die Menge an Informationen in 4 Wochen war genau richtig. Der Lehrer war sachkundig und unterstützend.“
– Greg D.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Kursleiter:in

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zu Teil vier unserer Two D Spiel-Tutorial-Klasse für Unity und Spielmacher. Wenn Sie die ersten 3 Teile nicht gemacht haben, finden Sie Links in der Beschreibung Ware Chor über den Abschnitt auf. Wir haben bereits einige Animationen untersucht, um Gesichtskontrollen, Physik und auch Kamera zu gewähren . Nun, in diesem Teil, werden wir auf Feind hinzufügen, äh, äh, einige HP vor dem Spieler und wir werden eine Waffe in das Spiel hinzufügen, damit die Spieler kommen für das ist ein Feuer Bälle auf den Feind. Also werden wir versuchen, dieses Spiel in diesem Teil zu beenden. Wenn sie Lust hat, teilen zu wollen, nachdem Sie die Kerne gemacht haben, dann tun Sie bitte Paris auf den vier. Ich würde gerne sehen, was du dir einfällt hast, also ohne weiteres, fängt das an. 2. 31 Feind: jetzt, das ist erstellen Sie einen Feind im Spiel, um es ein wenig schwieriger zu machen. Lasst uns zu Feinden gehen. Deinen Rücken. Ähm, ich finde den Blocker verrückt. Es ist wie ein gutes Bild zu verwenden. Sagt, hat das in sie verfolgt, gesehen oder getrunken, das inter-Projekt und wird es einfach ein bisschen größer machen. Okay, jetzt das in der Szene, lassen Sie es uns so manchmal bewegen. Das ist also irgendwie üblich. Ich versuche, das zu bewegen, aber ich kann nicht, richtig. Und wenn Sie bemerken, dass ich die Mash von diesem Sprite sehen kann, aber ich kann die vier Kontrollpunkte nicht sehen, und das liegt daran, dass ich das Sprite-Rendering reduziert habe . Siehst du, ob ich es im Kontrollraum öffne? Sicher, ich und ich können es herumziehen. Ich kann es wieder drehen. Also, wenn Sie Probleme haben, einige der Griffe zu finden Madrid öffnen die Komponente, die Komponenten, die ich setzen werde Es ist hier. Ich kümmere mich um Maeve, das Wrackobjekt aus dem Weg. Okay, fangen Sie einen. Die Feinde haben einen Box-Collider und auch einen starren Körper. Ich wollte ein bisschen schwerer werden. Geben Sie es massiv. 10. Okay, jetzt lassen Sie uns einige Bewegungen für diesen feindlichen Charakter erstellen. Es ist Teil unserer Komponente Playmate State Maschine. Was ich dir sagen wollte, ist, dass ich nach links springen wollte, dann rechts, links und dann rechts. Springen Sie einfach immer wieder zurück. Also werde ich anfangen, war okay. Bundesstaat. Wir werden diesem Charakter einfach Kraft verleihen. 50.000 3000 der Wein. Und das ist das laufen und sehen, was passiert. Es sollte also ein negatives 1004 auf X hinzugefügt werden, das nach links geht. Und warum dann auch Waffen ? Die Spitze. Also hatte ich irgendwie diesen kleinen Sprung. Das ist gut. Ich werde einen anderen Zustand erschaffen, der anfängt zu springen. Und ich werde das nur auf das Einzige bei der Veränderung als auf die Axtsteuern kopieren. Ich wollte positive Zahlen sein, oder es geht nach rechts und, äh, äh, bei einer weißen Aktion in den Trump-Linken Zustand. Also will ich sagen, nach drei Sekunden wird es springen, richtig? Und dann ist es am Zielübergang und so etwas hier. Kopieren Sie einfach die Gewichtsaktion hier, haben Sie einen fertigen Zustand zurück, stellen Sie sicher, dass das Finish Ereignis beendet haben. Es ist der fertige Übergang nur zum Testen geändert, dass zu einem. Ich habe hier den Übergang aufgenommen. Okay, siehst du? Also denke ich, dass du das sagen kannst. Das Objekt. Es springt und es rockt auch. Die Physik-Welt, ähm, Sie können sehen, dass es Studenten seltsam Ding in der Luft ist, und das liegt daran, dass wir nicht überprüfen, dass sie nicht Bodenbahn gemacht haben, bevor es in den nächsten Zustand geht . Sicher, es passiert gerade, bevor das Objekt auf dem Boden landet. Es wird lange dauern. Es dauert länger als eine Sekunde, bis es diesen Übergang beendet. Inari-Skulpturen konfrontieren lustig, lassen Bewegung, was irgendwie cool ist, eigentlich, eigentlich, Ähm, ich will es nicht zu sehr, aber dann haben wir ein No Toted und Shooter bewegt sich herum. 3. 32 PS: Ich hätte nie den Feind haben können. Wir wollen, dass der Feind dem Spieler etwas antut, oder? Also, wenn der Spieler in Kontakt mit dem Feind kommt, wollen wir, dass Teoh die Gesundheitspunkte auf dem Spieler produziert . Nun, das erste, was wir tun müssen, natürlich, ist natürlich,Gesundheitspunkte für den Spieler zu schaffen. Und es wird sehr ähnlich sein, wie wir die Münzvariable in der Datenzustandsmaschine erstellt haben . Beginnen wir also mit diesem Klick auf den Kopf neben den Daten. Sie haben also Zugriff auf die Zustandsmaschine. Das ist gut von Variablen. Lassen Sie uns ein weiteres Interoperable erstellen, um dieses H P zu nennen und ich werde es auf 100 setzen, das der Standardwert sein wird, okay? Und dann wollen wir auch ein Ereignis, wenn der Feind den Spieler trifft. Aber weil der Feind, wenn Sie darauf klicken, öffnen. Der Colllider ist kein Trigger, also kann ich nicht wahr das Ergebnis hier verwenden, aber wir wollen, stattdessen ist eine blinder Kollision Kollision abweichend und hat ein Ereignis namens Claire Pit erstellt , so dass, wenn der Feind kollidiert mit dem Spieler kann Senden Sie dieses Ereignis . Richten Sie das zuerst auf. Ähm okay, jetzt. In ähnlicher Weise machen wir zuerst den Feind. Nennen Sie es mir. Und dann hatten sie ein Etikett. Gonna Sein Feind hat das Tag für diesen feindlichen Objekt-Spieler Data State Machine Gonna überprüfen wieder, Klicken Sie auf, dass. Und dann wird es deine alten Angriffe zeigen, wenn du nach Feinden suchst. Also, wenn der Spieler kollidiert, war das irgendein Objekt mit Angriff Enemy? Es wird sagen, dass die Spieler getroffen haben und wir gehen zu diesem Event, diesem Zustand. Mal sehen, ob das wieder richtig ein Flugzeug angeschlossen ist. Also, wenn der Feind den Spieler trifft, gingen wir in diesen Zustand. Connecticut State funktioniert. Das ist zu sagen, was wir tun wollen, wenn der Spieler vom Feind getroffen hat. Also, das ist Teoh. Glatt, was wir getan haben. Mais, und du bist auf das kann die Reichen reduzieren, um 30 werden wir es um 30 reduzieren. Jedes Mal, wenn wir den Feind treffen, wird diese Zahl um 13 fallen und dann eine Spur laufen und sehen, ob diese Zahl unter Null ist . Weil Zeuge Null, dass es vorbei ist und wo du Level wiederherstellen wirst. - Was? Du bist okay. Wir vergleichen diese Zahl hp. Was ist Null? Und wenn es gleich oder weniger als Null ist, werden wir es schicken, kam über Kritiker erstellt hat . Ich brauche sie für Also das ist ein Blick von dieser Bedingung auf den Übergang, wenn HP Null gleich war weniger als Null könnte es hier sonst kam. Ich gehe zurück, Y nein. Okay, sonst müssen wir den Übergang beenden, zurück nach Idaho gehen, dann im Spiel über Staat einen Staat bewegen. Ich möchte nur eine einfache Art von Effekt haben, bei dem manchmal die unten vor der Kamera für etwa zwei Sekunden zu schwarz ausblenden und dann werden wir die lokale wiederherstellen. Okay, also lasst uns das schnell machen. Zeitskalen-Zeit, Skalierung. Zeit ermöglicht es Ihnen, die Zeit zu ändern, im Grunde die interne Uhr aus Ihrem Spiel. Man ist also normale Zeit. Du kannst es beschleunigen. Also, doppelt so schnell zu gehen. Nun, ich werde es hier tun. Ich werde es auf 0,5 ändern. Also, wenn der Charakter stirbt, verlangsamt sich die Zeit, okay? Und dann gehe ich zu deiner Kamera, verblasst, um in drei Sekunden zu pflücken. Wenn das erledigt ist, wird es Ereignis beenden, und dann starten wir Level. Nun, eine Sache, an die wir uns erinnern möchten, ist zurückzusetzen, um die Zeit wieder eins zu skalieren. Ansonsten, selbst nachdem du das Level restauriert hast, war die Zeit Tag um die Hälfte des Speed Racer, und dann wollen wir das nicht. Dann, okay. Schließlich wurde Level neu gestartet. Okay, das ist also irgendwie die Sequenz für die halbe Ruzyne für den Moment weg vom Rest . Diese Luft zusammen. Ok. Credits Läufer und sehen, ob das richtig funktioniert. Okay, also haben wir unsere Erfahrung verringert, wenn der Feind uns jeden Tag Zehn- oder noch einmal trifft . Die Zeit hat sich verlangsamt. Frei, runter. Wiederherstellen. Ok. So scheint ziemlich gut zu funktionieren. Gut, gut. 4. 33 HP GUI: jetzt ähnlich wie mit diesem klebrigen Text hier. Ich werde eine visuelle Darstellung haben, damit der Spieler weiß, wie viel HP das sind die Charaktere, ihr Haus. Also werde ich einen anderen Ansatz verwenden. Also statt Steuern zu zeigen, werde ich Hey, Bar repräsentiert die Gesundheit. Es ist eine ziemlich häufige Gesundheit. Okay, das ist also gut zum Kunstpack. Wir wollen nur eine Art generisch aussehendes Bild. Denken Sie Rede, E p und J letzte Arbeit. So, dass Ihr Projekt. Okay, wir werden das einfach verfolgen. Und Bananen P. Es ist nur eine vorläufige Gebührenpositionierung. Ich werde einen Schwung skalieren. Aber anstatt die Griffe hier vom Sprite direkt zu verwenden, werde ich das Skalierungswerkzeug verwenden, weil das Problem mit diesen vier Punkten als sein Zehenverhältnis Seitenverhältnis das Bild hält , äh, äh, was großartig ist, Aber das ist nicht das, was ich hier tun werde. Ich werde es etwas kürzer machen. Behalten Sie Geschick. Ex Skerritt. Eins y 2 bis 5. Kannst du so etwas auch machen? Zu viel. Okay, machen wir an einem Punkt die Ex-Skala, und ich zeig es dir in einer Minute. Warum? Aber, ähm ja, das ist das und dann gehe ich zurück zu meinem Sprite. Ich mag es besser Krieg ein bisschen klein. Okay, also denke ich, das sieht gut aus. Das werde ich mitmachen. Der Grund, warum ich diesen behalten wollte, ist, dass wir später den Prozentsatz des aktuellen Gesundheitspunkts berechnen werden. Und ich werde das nicht direkt anwenden, um darauf zu skalieren. Ist das nur eine Art von Berechnung dort an Tagen gespeichert? , Es ist irgendwie schön,die Pixel während des Spiels konsistent zu halten. Wie auch immer, da die ganze Kunst zusammen geschaffen hat, waren die Menschen die Größenverhältnisse der Dinge die vom ursprünglichen Stil konsistent sind. Okay, also haben wir das. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich neu positionieren möchte. Der Ankerpunkt, den wir hören werden, ist, wie die Spieler Seite wird er kleiner und kleiner. Wir werden das Geschick auf den X-Pässen, aber wir wollen nicht, dass es irgendwie in die Mitte geht. Wir wollten nach links skalieren. Also gehen wir. Teoh, geh zurück zu dieser Verbreitung, die wir benutzen. Und für Pivot, wir gehen ist nur wählen links Antwort. Das hat das wieder neu positioniert. Und wie Sie sehen können, dass der Drehpunkt in die linke Fertigkeit geändert wurde, wird es mir das geben. Es wird uns diesen Effekt geben. Sie wollen eine Skalierung nach links sehen. Okay, es ist dran. Das nächste, was wir tun, ist einfach den Prozentsatz der verbleibenden PS zu berechnen und dann diesen Prozentsatz auf die Ex-Skala dieses Balkens anzuwenden. Okay, also lasst uns zuerst eine Variable definieren, die seinen P Gar nennt. Steriler Christian. Okay, es ist lange her, aber gehen wir mit diesem Namen und wir wollen das klarstellen. Und das ist einfach nur fünf Stunden Flug. Siehe fließgesteuerte Reformarbeiten. Okay, nicht großartig. Was es Ihnen im Grunde erlaubt, all diese verschiedenen Operationen auszuführen, um Mitglieder zu schweben. Also werden wir es gut benutzen, also stoßen Sie hier auf ein bisschen ein Problem. Wie Sie sehen können, dass meine HP ursprünglich hey in Reise Jetzt möchte ich von unserem Prozentsatz schweben, sehen, ob ich finden und Betreiber, die mir erlauben würde, das zu tun. Versuchen Sie, dass der Inter-Operator RHP verwendet, damit das meine aktuelle HP sein wird. Also könnte es 70 Wenn ich traf Elternschaft mich und machte Ihre Tour, Ich werde 100 verwenden und wir werden einfach HP durch 100 geteilt tun, um das Verhältnis von Seitenschmerz zu bekommen und speichern, dass jetzt das eine Art von ärgerlich ist. E kann nicht speichern, dass Sie und so kratzen, dass. Was ich tun muss, ist, ähm, das ist eigentlich das, anstatt HP in Kehle zu wechseln, was wir sicherlich tun können, können wir uns ändern. Wir können PS in einen Schwimmer umgebaut haben. Günstig. Uh, lass mich dir zeigen, wie das geht, ist es eigentlich. Offensichtlich können wir uns ändern. Wir können zurückgehen, ändern Sie die HP-Variable zu schweben und dann diese zwei Aktionen geändert, um float, ad und float pair zu verwenden , aber das ist verwenden Bindungen kritisch. Variable Husten P, die in der Nähe dieses Sparboot würde, aber es ist geflossen anstelle eines int, und dies wurde umgewandelt. Konvertieren soll Float konvertieren HP gekippt werden. Okay, jetzt kann ich schwimmbetätigte kein Organ benutzen. Es ist P Float eingeladen von 100, das ist der ursprüngliche Punkt. Wenn du dich änderst, dann willst du sicherstellen, dass das diese Divide das geändert hat und dann werden wir sagen , dass das Geschäft in dem Schrecken-Prozentsatz Schrecklich. Und schließlich werden wir uns setzen. Lass uns gehen. Ok. Und wir wollen die reichen Leute sind Objekte x Skala zu setzen. Dieser Prozentsatz. Also wird es einfach einmal diese Nummer sein. Und das ist, warum ich wollte, dass das eine Art von muss zu tun haben. Wenn das auch ist, dann muss ich minus zwei multipliziert mit diesem Prozentsatz tun, um die neue Skala zu erhalten. Aber da das ist, warum Sie einfach nur den Prozentsatz verwenden können, richtig, so ist er 100% und dann ist es dieser Rückgang wird Prozentsatz davon sein. Okay, sowieso, lassen Sie uns dieses Spiel laufen und sehen, ob das funktioniert hat. Es funktioniert nicht ganz. Das war positiv. Zweitens, siehe HP. Der Maßstab wird nicht aktualisiert. Irgendetwas ändert sich hier nicht, oder? Also, das ist Ah, einfacher Fehler. Aber im Grunde wollen wir nicht, weil ich den Staat zu verschiedenen senden diese Standish in verschiedene Staaten hier. Also nichts davon, das sagt, dass der Fall bereits in einen anderen Zustand ging. Also werde ich überraschen, ist zu reden. Also laufen wir das nicht, bis zum Ende stärker sie trainieren. Sehen Sie, dass der Gesundheitskind zugenommen hat. Vielleicht ein bisschen zu viel. Siehst du, was hier los ist, ist 11, nur zehn. Es ist also irgendwie außerhalb unserer Sicht hier. Deshalb taucht es nicht in Ok auf, also müssen wir das reparieren. Nun, ich möchte sicherstellen, dass der Gesundheitspunkt für den Spieler unsichtbar bleibt. Jetzt. Eine Sache, die wir definitiv tun könnten, ist gut, was passiert ist, wurde tatsächlich entfernt. Eine Spielerkamera bewegt sich. Was für die? Und dann ist es, weil die Gesundheits-Jungs, die in der gleichen Position bleiben, können. Also die einfachen Reparaturen nur ziehen die Gesundheit hp Bar in die Mann-Kamera. Also ist es eine Art von Bewegungen mit der Kamera. Okay, gut. So richtig, also funktioniert das ziemlich gut. Ich möchte hinzufügen, dass man sagte, das ist, ich möchte einen Hintergrund zu diesem hp weit hinzufügen, wie viel Gesundheit verloren ist. In Ordnung, Ähm, und ich werde das gleiche Bild wiederverwenden. Das ist also eine doppelte Personennummer. Machen Sie das. Seine Leute sind großartig. Und so möchte ich jetzt knusprige Bar machen. Seine Leute sind das Kind, seine Leute Hintergrund, so dass wir, wenn dies ist, diese skalieren, aber nicht den Hintergrund skalieren. Denn wenn es umgekehrt ist, dann wird auch der hintere verkleinert. Jetzt ist es nicht offensichtlich, aber das Fleisch ändert eine Sache, die Ihnen als nächstes nicht sehr offensichtlich ist. So gute Farbe und änderte die Alfa auf 100. Jetzt, wenn wir Maßstab geboren werden, kann sehen, dass der Hintergrund im gleichen Maßstab bleibt. Sonst, wenn wir es umgekehrt haben, zeig es dir einfach. Wir skalieren das. Der Hintergrund wurde skaliert A swell weil Kind Objekt, Dann können wir es tatsächlich sehen. Okay, lassen Sie uns das zurückbewegen und überprüfen Sie einfach und sehen, ob ich das richtige Objekt skalieren muss. Richtig? Ok. Trump Alles in Ordnung? Ja. Hat ein leichtes Sicher gemacht. Das ist in Ordnung. Ähm, ja, das ist okay. Äh, eine Sache, die ich bemerkt habe, ist, dass wir die Skala festlegen, bevor wir das Spiel über den Zustand schicken Also, manchmal würde er die negative Skala gehen, es ist, was gemacht wird. Grundsätzlich ist es dort immer noch sichtbar, aber ich mache mir keine Sorgen. Was wir tun können, ist, dass wir hier etwas tun können. Es wird gesagt, Skala auf Null. Dann haben wir nicht das kleine Stück seiner Leute da sind? Eigentlich, ja. Haben Sie eine Kopie? Skalierung einstellen. Ja. Also, wenn es Spiel vorbei ist, wollen wir das einfach auf ihre setzen, weil wir nicht viele wollen. Okay, also ist das deine Arbeit? Ziemlich falsch. Angst. Schnell. Lauf. Großartig. 5. 34 Spieler Knockback: gut. Jetzt will ich, dass der Spieler Teoh zurückgeschlagen wird, wenn der Feind den Spieler trifft. Um, nur damit die Spieler die Kontrolle ein wenig verloren hätten und es den Schaden verursacht. Scheint ein bisschen ernster zu sein, oder? Also, Nun, ich werde versuchen, als Teoh im Zustand der Daten zu tun. Ich werde versuchen, die Macht zu bestrafen, wo die Koalition passiert, und ich werde das benutzen, um zu zeigen, welche Richtung die Spieler sich bewegen sollten. Und um das zu tun, muss ich diese Aktion namens Get Collision in Front-Receiver verwenden. Finden Sie es. Und damit wir das verwenden müssen, müssen wir die Kollision Enter two D Ereignis verwenden, anstatt ein benutzerdefiniertes Ereignis von dort Kollision an die Ereignisaktion zu senden. Also das ist gut, denn die Get-Kollision zu den Informationen gibt uns tatsächlich eine Menge Informationen, die wir verwenden können. Es ist also gut, etwas über die Koalition zu der Veranstaltung zu erfahren. Für den Moment werde ich einen Übergang Benutzerdefinierte Ereignisse, Zwang und zwei D.hinzufügen Zwang und zwei D. Okay, also, wenn eine Kollision passiert, wird es überprüfen. Es wird in den Staat gehen. Ich werde einen neuen Zustand namens Trick Collision erstellen. Okay, also von hier, Wandy Coalition, Trudy und faire Aktion in diesem Staat in einem Geschäft. Der Collider, das Spielobjekt hatte den Collider. Das war also das Will mir sagen. Schlag den Spieler. Okay, nächstes wollen wir über diese Kollision als kritisches wissen. Was? Ich versuche herauszufinden, was die Richtung ist, wenn der Spieler Kopf von der rechten Seite oder von der linken Seite ist . Also wollen wir effektive drei. Das sagt uns, wie der Kollisionsladen aussieht. Das an den Verwandten. Wir haben die Variable verloren, bevor wir den Angriff des Colliders überprüft haben. Wir machen das Gleiche hier. Wenn der Collider tak Feind hat, dann wollen wir immer noch in den Spieler Hit Zustand gehen. Also zuerst ist das beim Spieler. Hatte Ereignis zurück kann dieses entfernen. Ich werde es vorerst behalten, falls wir auf das zurückgehen wollen, um den alten Ansatz zu verwenden. Aber hier werden wir ein Spieler-Hit-Event haben. Und wenn das passiert, gehen Sie in den Spieler Head Zustand. Andernfalls gehen Sie in den Zielzustand und gehen Sie einfach zurück zum Leerlauf Art, Knöchel zu Action-Browser wird Steuerspiel von Jack verglichen Tech und mit einem Check das Tag aus dem Collider und wenn sein Feind dann spielen könnte voraus. Wenn nicht, könnte ich es beenden. Okay, damit dieser Roy immer noch den Angriff auf den Collider treibt. Und wenn ich nur Spieler schnell, können Sie beginnen zu sehen, wie das funktioniert. Siehst du, wenn ich Kopf bin, entschuldige mich, ein Glanz der Kollision und gibt mir auch das Treffer Objekt in den Collider und alles, was ich war, funktioniert immer noch auf die gleiche Weise. Das ist also gut. Und jetzt wird es ein bisschen interessanter. Und damit meine ich, es könnte ein bisschen chaotisch in unseren Staatsmaschinen werden. Also werde ich versuchen, die Dinge ein wenig zu organisieren. Okay, also lasst uns zuerst darüber nachdenken, wir haben jetzt die Richtung, in der die Geschwindigkeit der Koalition ist. Und, ähm, ich gehe Teoh, füge dem Spieler eine Kraft hinzu, basierend darauf, zurück zu drei. Okay, also lasst uns das machen. Also von Trickkollision in für statt Spieler Kopf gehen Todo Spieler, Head State, ich werde zu einem äm nein, dem Staat hier. Könnten Sie das nennen? Nicht zurück? Also in diesem Zustand gehen wir Teoh bewegt sich zum Spieler rückwärts. Also lasst uns verbinden. Spieler. Nicht zurück von einmal hatten wir ein zu zwingen. Wir gehen zurück. Zwei Spieler Hit Zustand, wo wir geschnitten angeklickt hp kann tatsächlich umbenennen diese in seine que ese Okay. Und dann, ähm okay, lass uns das zuerst machen. Und dann gibt es nichts, was ich danach tun möchte, aber lass uns das zuerst machen. Also gehen Sie in unsere invektive drei Kategorie und zuerst, das ist normalisiert. Normalisieren Sie eine Geschwindigkeit, die wir bekommen haben, weil wir in der Lage sein wollen, genau zu kontrollieren, wie viel Kraft dem Spieler hinzugefügt wurde. Durch die Normalisierung der Geschwindigkeit, die wir sagten, wird gelesen, wenn die, ähm, dass die Stärke der Kollision irgendwie ignoriert wurde? Normalisieren wird dies also in Ordnung A mit einer Länge von eins machen. macht es also im Grunde zu einer Einheit. Und, ähm, lasst uns zurücksetzen auf drei x y Z gehen, denn was ich tun möchte, ist, dass ich 20 setzen will. Ich habe die Geschwindigkeit der VAE bei der Kollision ignoriert, und mein Israel, sagte Zia gut, denn obwohl Z ist, können wir das ziemlich ignorieren, weil wir in zwei D-Raum sind, da er nicht benutzt wird. Grundsätzlich bin ich alles, ich interessiert bin, ist wirklich der X-Wert. Okay, als nächstes multiplizieren wir Faktor drei mit Eintopf 100. Also gibt es das im Grunde, was wir benutzen werden. Teoh bestimmt die Stärke aus dem Klopfen zurück auf der X-Achse. Und schließlich, wenn Sie es haben, dieser Faktor drei, so dass es geht in die entgegengesetzte Richtung zu Hit sonst, ist, wenn Wenn Ihr Kopf, der Spieler wird versuchen, gegen den Feind zu gehen und sagte, Wenn ich davon abprallt, mache ich sicher keine Änderung. Ich werde den Satz zurück auf drei zwei verschieben, nachdem wir invertiert haben, weil zurück auf drei und ich sitze. Warum auch eine Nummer, die ich für die Zwangsarbeiter anstelle von Null verwenden werde. Wir werden das direkt hinsetzen. Schließlich ist das eine Anzeige für uns für diesen Spieler und sogar dort, das ist eine Two D Aktion. Das Schöne daran ist, dass drei errichtet wurden. Sie ernähren sich in das. Okay, auf diese Weise werden wir eine Kraft hinzufügen, wenn der Kopf des Spielers. Versuchen wir es mal. Siehst du das? Die Spieler, er meint ein bisschen. Es ist ein bisschen lustig und eines der Dinge, die wir jetzt reparieren müssen, noch der Junge, den ich damit gespielt habe. Eines der Dinge, die wir jetzt tun müssen, ist dies eine Sache, die wir irgendwie berührt früher in dem Spielerkontrollzustand, den wir einstellen, für verloren es direkt. Was das bedeutet, ist, als wir Vieren zu Deepaks Exes hatten, weil wir in den anderen Aussagen von Wir das direkt aktualisieren. Wir setzen die Werte direkt. Es wird überschreiben, welche Kraft es darum geht, seinem Charakter hinzugefügt zu werden, so dass diese Art von Dinge chaotisch macht. Und auch, eine Sache, die ich tun will, ist eine der Kopf des Spielers. Möchten Sie den Spieler die Kontrolle für ein wenig verlieren lassen? Ich denke, das ist eine Art nette Sache mit den Spielen Confront weiß, was es kümmert sich um das Problem der Kontrolle Zustand übernehmen. Okay, Geschwindigkeit auf der X-Achse, richtig? Das ist es, was wir jetzt tun werden. Und lassen Sie mich einfach sagen, dass die, weil ich die variable HP-Variable auf eine wirklich große Zahl geändert habe, weil ich nicht möchte, dass dieser Spieler weiter stirbt, wenn ich dies teste. Und deshalb wurde die Bar massiv, als wir gerade getestet haben. Auf jeden Fall gehen wir zum Action-Browser und das ist in Ordnung. Die aktivieren Heffer gleichen Abschnitt. Lassen Sie uns es oben aus dem Zustand und auf Scheck aktivieren, weil wir dies deaktivieren wollen und auch die Steuerzustandsmaschine finden und auch auf Chek Reset bei Unfall. Andernfalls, wenn wir beenden, wird dieser Zustand wieder aktivieren die Zustandsmaschine dies, was nicht etwas ist, was wir wollen. Also werden wir die Kontrolle behindern und wir waren wirklich Nachbarschaft. Sie reden. Okay, wenn du das einfach tust, denke ich, ich könnte ja haben. Entschuldigung. Dies ist von einem früheren Test. Entfernen Sie das. diesem Grund haben Sie derzeit so jetzt nicht wieder richtig funktioniert. Auch wenn ich nicht meine lange nicht mehr Kontrolle über den Charakter haben. Es hat erzwungene Aktion macht es sich verhalten. Das Verhalten davon. Es ist ziemlich gut. Okay, gut. Also habe ich die Kontrolle hier deaktiviert, um zu erzwingen, ich will, dass Anzeige es hier unten hatte. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass der Spieler die Kontrolle über zwei Sekunden gewinnt. Krieg, nachdem der Spieler mit einem anderen Objekt kollidiert hat, höchstwahrscheinlich wäre das Bodenobjekt. Also ja, also geben wir ihm zwei Sekunden. So verliert der Spieler die Kontrolle für zwei Sekunden und gewann auch. Der Spieler schlägt wieder auf den Boden, und wir geben dem Spieler die Kontrolle zurück. Richtig? Also werden wir den neuen Zustand hier erstellen, und das wäre nur warten und wollen dies tun, nachdem das h psb berechnet wird. Wir wollen also die Auswirkungen auf die Gesundheit der Spieler berechnen. Warten Sie. Und sie gehen zurück zu meinem Teig und Eido ermöglichen diese Aussage gesehen. Und das ist, was ich in dem Zustand für ihre so in einem Bogen hatte und dann wollte so wieder auf überprüfen kürzlich auf Ausgang. Und wir wollen Kontrolle Zustand in Ordnung? Und im Gewicht, um den Kontrollzustand wiederherzustellen zuerst müssen wir warten, hetzen zwei Sekunden, dann fertig auch, Eine andere Sache, die wir Ihnen wollten, ist, wenn der Spieler auf Boden trifft. Wir wollten auch zurück in den Ohio State. Jetzt haben wir nicht die Bodenhaftung, also werde ich jetzt aufgeben. Ja, Dankeschön. Stellen Sie sicher. Oh, meine Bodenschecks sind richtig markiert. Okay, in Ordnung. Und stellen Sie sicher, dass diese Idee Wagenboden sammelt. Nun, das sind Spieler. Sie können sehen, dass ich die Kontrolle habe, dann meine ich, da hat es gerade angefangen, sich selbst zu bewegen. Aber sobald ich auf den Boden kam, konnte ich nicht wahr werden. Es ist keine Sorge. Wir haben versucht, eine Richtung zu haben, also nein, Wenn ich von links im Inneren der getroffen dann trifft der Spieler ist nicht zurück nach rechts? Okay, also das Geräusch zu bekommen , ist etwas, das ziemlich gut funktioniert. 6. 35 Fireball: Ich glaube nicht, dass es fair ist, dass der Feind angreifen kann. Der Spieler mit einem Spieler hat den Feind angegriffen. Das ist also ein Mechanismus, bei dem der Spieler Feuerbälle auf den Feind schießen kann. Ich denke, das wäre ziemlich lustig. Also lasst uns wieder zu unserem Rudel gehen. - Das ist in Ordnung. Es sollte ein Bild geben, das für den Bereich Feuerball geeignet ist. So sieht das Bild aus. Okay, also werden wir benutzen, die eine Waffe hat. Ok? Sie erneut ZiehenSie erneutschlecht in Ihr Projekt. Und dann werde ich auch eine Szene aufstellen, nur damit wir sie ein wenig ausprobieren können. Ok. Ah, wir wollen, dass die ein kaltes Wasser haben. Also, das macht den Circle Collider wieder. Wieder. Es ist zu groß. Und der Grund dafür ist es, weil das Bild nicht richtig getrompft ist. Entschuldigung. Geben Sie zu, dass das Bild tatsächlich viel größer ist. Dann ist die Feuerwehr viel größer als das Bild dort. Wir können gehen und optimieren das Bild in Fotoshop oder einige andere Software. Im Moment wir uns nicht zu sehr darum kümmern. Das wird das nur ein bisschen größer machen. Und es hat auch nur den Radius in so etwas geändert. So passt es in den mit dem Bild E Kreis leiser. Füge diesem Reich einen kleinen Körper hinzu. Okay, Collider und ein starrer Körper. Und ich will Teoh. Stellen Sie sicher, dass wir die Schwerkraft angewendet haben. Also, ähm, wir werden die Physik benutzen, um zu bestimmen, wie sich der Feuerball bewegt. Was ich erschaffen möchte, ist so etwas wie das, was wir in Super Mario Brüdern sehen, wo der Feuerball in einem Winkel herauskommt und es irgendwie vom Boden abprallt. Und dafür werden wir Physik benutzen. Also werden wir eins haben, um die Schwerkraft und verschiedene verschiedene Physik darauf anwenden zu können. Okay, also haben wir diese beiden bereit. Das nächste, was wir tun wollen, ist die Anwendung eines physikalischen Materials Toe, damit wir kontrollieren können, dass es sprunghaft ist. Und ich wollte wirklich hüpfend sein. Also, ähm, wir haben das früher mit der Wand gemacht. Also jetzt lasst uns einfach gehen, um Physik zu D-Material zu erstellen. Ich werde diese Runde vier Feuer nennen. Bedenken Sie das hier für Sie, halten Sie die Dinge organisiert, okay? Und klicken Sie auf dieses Physikmaterial, das wir gerade erstellt haben, um Reibung zu entfernen. Ich werde ihm eine Sprungkraft geben. Das wird es also wirklich hüpfend machen. und ich werde das hier setzen, damit wir dieses Physikmaterial, das es einfach erschaffen würde, in das Collider-Material stecken. Also, wenn wir es waren, spielen Sie das, achten Sie auf den Feuerball hier, sehen Sie, wie es wirklich, wirklich hüpfend ist. Es ist, ähm, es verliert nicht viel. Verbessert ihn überhaupt, weil das Gleichgewicht 11 war die höchste Zahl dort. Okay, das ist also immer, dass das irgendwie cool ist. Bevor wir fortfahren,möchte ich sicherstellen, dass wir Fireball zum Prefab machen. Bevor wir fortfahren, Der einfachste Weg, dies zu tun, ist es nur, indem Sie es in Ihr Projektfenster ziehen. Warum soll es ein Präfekt sein? Weil ich in der Lage sein will, stattdessen initiiert. Ich möchte in der Lage sein, kontinuierlich neue zu erstellen, wenn der Spieler auf den Feuerknopf klickt , Rechtsklick auf den Shoot-Button. Also dort haben wir Pre-Saft und lassen Sie uns Ihnen, dass große sichere 7. 36 Fireball AddForce: Okay, es ist also ziemlich cool, dass Feuerball herumspringen würde, aber wir wollten immer einen ersten gezwungen haben, ihn vorwärts zu bewegen. Also, was passieren wird, ist, dass wir eine Funktion erstellen, wo der Spieler würde klicken, wenn die Maustaste und wir werden erstellen. Zum Beispiel hat sie diese fehlbare Asche gegessen, und wir wollen eine Kraft hinzufügen, damit es so geht, oder? Damit die Bewegung, die wir brauchen, müssen wir sie zu diesem Ball selbst hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Ich werde die Änderungen auf dem Prefab vornehmen, stellen Sie sicher, dass wir Änderungen an der Prefab anstelle einer Instanz davon vornehmen. Das habe ich vorerst gelesen. Bitte rauf. Komponente hinzufügen. Spielmacher, Dramatiker. Also blieb ich darin. Realisierung, und wir werden einfach finden, eine andere Sache, die wir in Betracht ziehen müssen, ist, das hier zurück zu stellen . Ich möchte, dass der Ball hängt von der Richtung der Spieler gegenüber, wir wollen Bolzen oder die gehen nach rechts oder links eso. Wenn der Strom in die andere Richtung gerichtet ist, wollen wir Kraft in diese Richtung hinzufügen. Das ist also eine Sache, die wir brauchen. Teoh muss sich darum kümmern. Okay, also geh zurück. Teoh. Präfekt, Nur durch Art und Weise, wenn Sie auf eine Instanz eines Prefab Spielmacher klicken, erlaubt es Ihnen nicht, es hinzuzufügen. Die Instanz. Normalerweise ist es normalerweise keine gute Idee, das zu tun. Klicken Sie also. Ich bin Prefab hinzugefügt, und das wird drastisch pre fat für Sie, um es zu lesen. Okay, also zu diesem Anfang wollen wir die Richtung finden, in der die Spieler stehen. Denken Sie daran, wie die X-Skala hier verwendet, um die Richtung des Spielers zu ändern. Also, das werden wir überprüfen. Ich zeige Ihnen nur hier, schauen Sie links sitzen dort ex Skala zu negativ, damit es in die andere Richtung zu gehen, um in die andere Richtung zu schauen . Okay, also zuerst werden wir ein Spielerobjekt finden, das Foreign kam Objekt mit dem Spieler Angriff weil der Spieler mit dem Spielerangriff markiert ist, gehen, um es in der Spielervariable zu speichern. Dann werden wir Skalierung bekommen, wenn ihr Objekt und ich etwas brauchen, um den X-Skala-Wert zu halten. Ich werde Flöte gutschreiben, wo du und hier die Eierskala auch vom Spieler bekommen, und ich werde sie in diese Variable setzen. Okay, jetzt lasst uns die AdForce-Aktion in ihre erste setzen. Also wissen wir, was was ist. Was erforderlich ist. Ordnung, also haben wir diese Werbeflächen und wir werden sie mit einem Axt-Tal versorgen. Und warum Wert jetzt den X-Wert. Wir werden eine andere Variable dafür erstellen. Teoh Force. Es ist eine ziemliche Kraft. Das ist in Ordnung. Und immer noch 100 50. Jetzt kann ich einfach Gewalt anwenden. Aber das Problem ist, dass ich die Richtung ignoriere, mit der der Spieler konfrontiert ist. Also müssen wir es tun. Es ist ziemlich unkompliziert. Wir machen einfach einen Float, der multipliziert, oder? Also Kraft wird von Spielern Maßstab Handlungen multipliziert, weil wir wissen, dass die Skala der Spieler gibt es eine waren negativ in der einfachen verrückten. Offensichtlich ist es dein Spiel, äh, hat einen Mechanismus, bei dem du den Spieler auf und ab erschreckt hast. Dann müssen wir vorsichtig sein. Was ich tun würde, ist wahrscheinlich, wenn wir Maßstab bekommen, versuchen wir es zu normalisieren. Wie das, was wir vor dem getan haben, was sie nicht zurück sind, so dass wir auf jeden Fall zu einer Einheit von eins zurück . Deshalb werden sie eine oder negative sein, was gibt, was gibt, sagt es positive Kraft oder negative Kraft auf dem X also denke ich, das sollte Ihre Arbeit berühren. Das ist Ah, lassen Sie uns das zuerst versuchen, bevor ich spielen musste, weil ich nur das Spiel Frame für Frame betrachten möchte . Okay, dann klicke darauf. Siehst du das? Jetzt bewegt sich der Ball leicht nach rechts. Wir fügen nicht viel Kraft hinzu, aber es ging nicht gerade nach unten und bewegte sich leicht nach rechts. Das ist also gut. Das heißt, ich habe gearbeitet. Warum in den Spielern mit Blick auf die gerade jetzt, das ist versuchen Sie in die andere Richtung. Ja, wahre Richtungen. Der Spieler wieder, Lassen Sie uns es durch den Rahmen spielen. Das Gleiche. Sie können sehen, dass die Feuer Jungs auf der linken Seite Lee bewegen. Also bin ich nicht zu Ihrem erhöht die Kraft ein wenig. Okay, das ist also gut. Seit du richtig arbeitest? Das hat nur die Zwangsarbeit geändert. Bevor ich 200 vergesse Bevor ich 200 vergesse 8. 37 Fireball Instantiation: kann. Gehen wir zurück zur Spielersteuerung. Stellen Sie sicher, dass Sie in der Kontrollzustandsmaschine sind und wir werden ein weiteres Ereignis hinzufügen , das in einen Schusszustand geht. Also werden wir den Schießzustand haben, wo der Spieler war. Erschießen Sie den Feind. Ok. Und, äh, mal sehen. Irgendwie haben wir zuerst die Schlüssel genommen, also werden wir Schlüsselbehandlungen bekommen, um den Knopf runter zu bekommen. Feuern Sie jetzt einen, Far eins. Was ist Feuer Eins. Vergessen Sie, die Projekteinstellungen zu bearbeiten. Geben Sie hier ein. Denken Sie daran, wir haben über den Zugang hier vor dem Feuer gesprochen. Ein benannter Fire One entspricht der linken Steuerungstaste. Die linke Steuerungstaste oder Maus Null, die die linke Maustaste ist. Und Sie können hier etwas ändern, aber ich werde Feuerwehrmann in meinem Staat benutzen. Gehen wir zurück in diesen Zustand. Okay, wenn es also ist, wenn ah, Feuer, eine Taste gedrückt wird, dann ist es ein Ereignis hinzufügen. Schieß, Feuerball, schieß! Feuerball, geh da hin. Richtig. Wir schießen Feuerball, drücken auf das Feuer. Ein Knopf im Shooting. Bundesstaat. Ich verstehe Form oder vielmehr erstellen, Objekt erstellen. Ähm, also im Spielmacher heißt es „Objekt erstellen“ im Code ist sofortige Form, aber es ist im Wesentlichen dasselbe. Also hier, Spielobjekt. Wir werden unser Prefab hier reinziehen. Okay, jetzt Spawn Point. Sie können das leer lassen. Und was das tun wird, ist, dass es, ähm, stattdessen, sie aß ein Feuerstück von dem Spieler, und das könnte ein bisschen seltsam aussehen. Schauen wir uns das einfach an. Das ist zuerst einen Zustand zu beenden, wenn es fertig ist, geh zurück, um nach rechts zu gehen und diesen loszuwerden. Also, das war ein Chevy. Wie, während stattdessen, Schatten. Es ist also eine Art Instanz, die von rechts erstellt wurde. Ohne einen Löffelpunkt ist es nur eine Art Verlängerung vom 000-Punkt, aber einfach nicht, wo wir wollen. Du kannst den Spieler nicht hierher ziehen, also wird er die Position der Spieler benutzen. Aber das könnte sagen, ich bin mir nicht sicher, ob wir das wollen. Ich sehe, es ist eine Art von Schießen vom Boden des Spielers, weil das ist, wo der Banker Zeiger. Uh, diese Zeit sieht auch lustig aus, also wollen wir das nicht. Jetzt können wir etwas Ähnliches tun, was wir getan haben, war Bodencheck, wo wir ein leeres Spielobjekt erstellen , das nur die Transformationspositionen Nacht-Transformationsvektoren hält. Also lasst uns das machen. Und ich kann einfach zum Spielobjekt gehen, leere erstellen und dann genannt Ist Feuer Kohle gehen? Und schiebe das in den Player-Einsatz da drin. Es ist ein untergeordnetes Objekt aus. Der Spieler bewegt sich mit ihm mit dem Spieler herum. Ich gebe ihm ein rotes Symbol, damit du es in der Szene sehen kannst. Sonst kann ich es nicht sehen. Richtig. Ähm und dann werde ich die Position zurücksetzen und dann irgendwo hierher gezogen. Ich denke, ich wollte dafür vor dem Spieler benutzt werden. Eine andere Sache, über die wir nachdenken müssen, ist, wenn du von hier aus anfängst, auf ein Problem zu stoßen bei dem die Feuerjungen sofort mit dem Spieler kollidieren, und das wird nicht in Problemen kosten , richtig? Weil das den Feuerball daran hindert, sich zu bewegen. Also werden wir das ein bisschen weiter nach vorne bringen. Wenn Sie aus irgendeinem Grund wirklich wollen, dass wir von dieser Position aus sehen , gibt es eine Möglichkeit, die Kollision zwischen diesen beiden abzuschalten. Ich zeige Ihnen das in ein bisschen, aber das ist nur für den Moment. Lassen Sie uns das außerhalb des Spielers bewegen. Ok, richtig. Das war's. Geradeaus. Wir bewegen uns. Springen. Ich habe Teoh die Position wechseln. Richtig? So laichen sie immer noch von einem Spieler. Schlagen Sie das hier drin. Okay, einander nochmal. Ich entschuldige mich für den Stock. Okay, jetzt ist es richtig, Platz zu machen. 9. 38 Fireball Drehmoment hinzufügen: Also, jetzt müssen wir eine Rolle finden. Ist es nicht. Es ist noch nicht ganz da. Aufgefallen. Sie bleiben irgendwie in der Szene. Sie stapeln sich einfach auf. Sie verschwinden nicht. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich ihnen ein Leben schenken möchte. Spain Life Span sagt, es kann sein, 235 Sekunden. Sie verschwinden. Und auch ich mag es, dass sie sich ein bisschen richtig drehen, denn im Moment sehen sie einfach nicht so aus, wie ich mir Feuerbälle vorgestellt habe, um im wirklichen Leben aussehen zu können . Also, das ist, gehen wir zum Feuerball-Prefab in Sehen, was wir jetzt tun können, das ist, dass die Rotation zuerst behoben. Also, anstatt auf das Hinzufügen von Kraft zu Tag, lassen Sie uns gehen und hatten Drehmoment richtig und dann geben wir es einfach. Sicher, wie lautet die Nummer hier? Okay, Pflanzen, Avis Sterne rotieren. So fängt es an zu rotieren. Aber ich denke, die Richtung ist falsch. Sagen wir mal, ja, ich glaube, ich will dort eine negative Zahl, also geh zurück. Es ist jetzt. Sind Sie negativ 45 und ich denke, die Kraft, vielleicht werde ich die größere Zahl auch machen, mein Freund. So viele Male verbringen Sie viel Mühe, herauszufinden, was sich richtig anfühlt. Wie soll sich dein Spiel so offensichtlich mit 500 Vorträgen anfühlen? Es ist viel interessanter jetzt mit Feuer Fünf Tore. Ich denke, 500 könnten ein bisschen viel sein. 20 Daunenwette. Ok. Und dann, nachdem es da ist, werden wir eine Gewichtsfraktion hinzufügen, drei Sekunden warten und dann fertig werden, und es wird sich selbst zerstören. Das war's. Auf diese Weise enden wir nicht mit einer Tonne Feuerbällen und sehen es ist cool, aber zur gleichen Zeitwerden sie irgendwie zu einem Hindernis in der Szene. Auf diese Weise enden wir nicht mit einer Tonne Feuerbällen und sehen es ist cool, aber zur gleichen Zeit sie aber zur gleichen Zeitwerden sie irgendwie zu einem Hindernis in der Szene. Nun, Sie sehen, dass mein Charakter irgendwie auf sie springt, um, um, eigentlich Curtis balanciert auf sie, weil sie dieses wirklich hüpfende Physikmaterial haben. Also möchte ich das ändern. Und erinnere dich, worüber ich dir erzählt habe. Nein, ich weiß nur, dass der Kerl über Kollisionen, wie man verschiedene Schichten verwenden kann, um Kollisionen zwischen dem Feuerball und dem Spieler zu vermeiden. Also lasst uns das tun 10. 39 Fireball Collision: so wirklich cool Sache in Einheit ist Thea Bbility zwei Haltestellen, um Absprachen zwischen verschiedenen Schichten zu ignorieren . Also bin ich mir sicher, wie man das macht. Wir wussten, dass ein Spieler in der Standard-Ebene ist und fünf alle in der Standardebene dort. Das ist also nicht gut. Wir müssen sicherstellen, dass sie sich in zwei verschiedenen Schichten befinden. Also werde ich den Spieler vorhin ins Spiel bringen. Wenn Sie diese Ebene nicht haben, gehen Sie zu ihrem haben Bean Player und gehen Sie dann zurück zum Playerobjekt, gehen Sie wieder zur Ebene zurück und wählen Sie dann aus. Also werde ich Spieler dem Spieler dort unterschreiben. Alles klar, das spielt keine Rolle. Ok? Jetzt bin ich fünf alle entkernt, und ich werde es später und wieder bei der Waffe unterschreiben, wenn Sie es nicht selbst hinzufügen, und dann stellen Sie sicher, dass Sie hinzufügen, dass Sie eine Schicht dem Prefab zuweisen, okay? Es projiziert Einstellungen und dann Physik heute. Nun, hier können Sie einige grundlegende Standardwerte für das physikalische Schwerkraftmaterial definieren, äh, äh, verschiedene Dinge, und dann ist die Sache, die wir jetzt wirklich einen Blick werfen wollen, die Layer-Kollisionsmatrix. Hier können Sie also die Interaktionen zwischen zwei Ebenen überprüfen. So zum Beispiel nicht, möchte ich zum Beispiel nicht,dass Spieler interagieren. Was für Waffen? Ich will nicht, dass Spieler mit Waffen kollidieren, also finde ich hiereinen Spieler hier und finde dort eine Waffe. Jetzt habe ich einen hier. Haben Sie einen hier. Also die Kreuzung zwischen diesen beiden, es ist diese Kiste hier. Also werde ich es einfach überprüfen. Auf diese Weise, dass der Spieler, alles in der Spielerschicht und Dinge in der Waffenschicht, werden sie nicht kollidieren. Das ist also, dass man auf einen rauskommt. Diese zwei bis recht zweiter können Sie auch. Zweitens können Sie Waffen auch sagen, dass sie nicht miteinander koli, oder? Also, wenn Sie feuerbar wollen, ist es irgendwie einfach durcheinander gehen. können wir einfach machen. Dann werden sie sich nicht mehr anhäufen. In Ordnung, also überprüfe ich die beiden und sehe, was passiert. Verrückt, dass der Feuerball gerade durch den Charakter geht. Und sie rufen mich auch nicht an, anders als vorher, wo sie sich irgendwie anhäufen. Jetzt gehen sie einfach durcheinander. Okay, also denke ich, das ist das Verhalten, das ich will. Offensichtlich, je nach Spiel, diese sind Sie können entschieden haben, Waffen Art kollidieren mit sich selbst kollidieren. Das könnte ein interessanter Mechanismus für eine Art Puzzle-Action-Spiel sein, aber im Moment werde ich das irgendwie unkontrolliert lassen. 11. 40 Feuerball Feind getroffen: kann. Jetzt haben wir diese coole für eine Schüssel mit Faktenbrüdern und in der Tat, Waffe. Nun, du willst sicherstellen, dass das dem Feind tatsächlich etwas antut. Ich meine, gerade jetzt ist irgendwie bewegt Feind um ein bisschen herum. , Es ist egal,was nicht gut für andere Helden hier ist. Also, das ist, gehen wir voran und machen diese Show. Okay, also das ist gut für den Feind. Eigentlich denke ich,ich will das zu einer Pre Fabrice machen. Eigentlich denke ich, Nun, denn wir werden mehr als nur einen haben. Lasst uns das zum Präfekt machen. Da gehen wir. Und wir wollten im Grunde sterben, wenn sein Kopf am Feuerball. Also werden wir jeden Staat hinzufügen, und ich werde nur sagen zerstört für getan, und ich werde einen globalen Übergang hinzufügen. , Der globale Übergang ermöglicht es Ihnen,in diesen bestimmten Zustand zu wechseln, unabhängig davon, in welchen Zuständen Sie sich gerade befinden. Lassen Sie mich einfach hinzufügen, dies zuerst, so werde ich Kollision in zwei Tage zu tun, so in der Regel zu gehen, zum Beispiel, in diesem Fall, um zum Sprung nach rechts zu gehen? Bleiben Sie. Sie müssen in diesem Zustand sein und dann eine wertvolle Verbindung eines Tages mit dem anderen, aber war ein globaler Übergang. Sobald dieses Ereignis passiert, unabhängig davon, welcher Staat das Ende gedreht wurde, gehen wir zu diesem Staatsoberhaupt. Richtig? Okay, also wenn eine Kollision anstößt, wenn eine Kollision mit dem Feind passiert , werden wir etwas damit tun. Wir werden markieren, wenn der Collider feuerbar ist. Also werde ich das hier benutzen. Also lassen Sie uns ein beliebiges Spielobjekt namens Collider erstellen. Und im Hit-Zustand muss heute befragen, sagten Sie, und wir werden es speichern. Er kam Objekt getroffen in der Collider Objekt Clyde verfügbar? Keiner. Es ist Check-Tag dieses Objekts, so dass zum Kollider, um zu sehen, ob es der Feuerball ist. , Stellen Sie sicher,dass wir feuerbare Tags haben. Es ist verwundbar. Okay, also hast du das vielleicht nicht. Also gehen Sie, um Tag hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass dieser Feuerball Prefab Angriff auffindbar hat. Hoppla. Okay, gehen wir zurück zu deinem Feind. Hören Sie, und wenn es wahr ist, sagen wir „Zerstören-Ereignis“, wir werden dieses Ereignis hier haben, Troy selbst Zustand. Okay, jetzt, endlich wollen wir noch eine Aktion namens haben. Ich kann es nicht finden. Ich werde danach suchen. Gehen Sie zu früheren Zustand Jetzt, warum brauchen wir das? Die Sache ist, wenn wir anfangen, weil wir nicht wissen, wo der vorherige Zustand ist, können wir entweder immer wieder nach links springen, was wir versuchen können, zu gehen, Nun, Nun, was auch immer der vorherige Zustand ist. Also denke ich, es ist wahrscheinlich eine gute Idee, das hier zu haben, obwohl es nicht wirklich wichtig ist. Da wir es nicht tun, kümmern wir uns nicht wirklich um eine super präzise Bewegung, die vom Feind positioniert . Ich denke, es macht Spaß, wenn IDs ein wenig zufällig. Also werde ich es einfach sagen, dass er in den vorherigen Zustand zurückkehren soll. Haben Sie den Collider ist kein Feuerball nur im Grunde ignorieren, was hier passiert ist und schließlich sich selbst zerstören. Uh, lenken zerstören. Ok. Um das auszuführen und zu sehen, wie es sich verhält. Okay, also sind meine Eltern gestorben, im Grunde, ist Springen. Es scheint so weit in Ordnung zu sein. Nun, als ich angefangen habe, es zu drehen hatte ich keine Auswirkungen auf den Erfolg. Ich habe irgendwie an der Aufzeichnung für das Bett vorbei, um zu untersuchen, was los ist. Und ich denke, es könnte jetzt einen Fehler geben, wenn ich aufnehme. Das war die Kollision in zwei D, ähm, Aktion. Zusammen mit den Ebenen, weil alles eingerichtet ist. Wahrscheinlich bin ich mir nicht sicher, ob es funktioniert hat. Aber, ähm, das ist keine Sorge, denn es gibt Dinge, die wir tun können, um weiterzumachen. Anstatt ein globales Übergangsereignis zu verwenden, ist das einfach eingerichtet. Ich spürte die Art und Weise, wo Sie normalerweise tun. Als Dio eine Kollision, können Sie nicht zu dem Ereignis zusammenstoßen und es hat den Kollisionsstoß in und überprüfen und sehen, ob es ein feuerbares ist. Und wenn es in gewissem Sinne einEreignis ist, Ereignis ist, dann ist es bei der Veranstaltung. Uh, überprüfe meine Rechtschreibung. Ich werde das Hit-Ereignis machen, das dieses Ereignis hier haben würde und immer noch durchkommen würde. Das sind sie auch . Und hier das gleiche, was ich hinzufügen werde, um Event Tread Copy und fügen Sie seine Aktion in Schach für die gleiche Feuerball-Kollision, die passiert zu treffen. Und hier brauchen wir diese beiden nicht mehr, weil wir hier oben schon nach dem Tag gesucht haben. Das könnte heute ein sauberer Weg sein. Versuchen Sie einfach, das Thema auszuwählen. Okay, also ist es gut. Es geht dahin. Richtig? Ähm, Zustand. Das ist gut. Ich muss feuern. Ich werde das sehen. Okay, jetzt will ich, dass es, ähm, ein bisschen Wirkung hat, bevor wir zerstören. Weil Objekt das einfach in den Zustand „Fertig“ ändern wird. Ok. , Warte zwei Sekunden,bis du das Objekt zerstörst. Und mit dieser zwei zweiten Periode werde ich Teoh ein paar Dinge zu sehen. Sie hat die Punktaktion benutzt. Das ist also eine lustige kleine Aktion. Ähm, im Grunde schaltet die Renderer für das Objekt einfach genug ein. Also wirst du das sehen. Ich schaue leer. Im Grunde möchte ich das. Okay, sicher, aber das sieht aus wie in Ordnung, also fängt es an zu zeigen. Wenn die Zahl kleiner ist, als sie schneller gehen wird, machen wir das. Und auch weniger sein Kopf. Ich möchte den Collider entfernen, weil ich nicht mit anderen Dingen interagieren will . Also lasst uns verschwinden. Sehen Sie, ob Sie direkt hier steuern können. Ich glaube nicht, dass es eine Aktion gibt, um das auszuschalten, aber das ist okay. Einfach verdoppeln und sehen, ob es irgendetwas in Physik zu D gibt, das wir verwenden können. Wirklich Seer usar gesetzt Eigenschaft Eigenschaft Eigenschaft des Spielens. Also ziehen Sie einfach. Wir machen es wieder. Ziehen Sie diese Komponente hier nach unten und eine Satzeigenschaft. Ich möchte also andere in einen Auslöser beibringen, damit es in der Szene bleibt. Aber es interagiert nicht weiter mit irgendetwas anderem. Okay, mal sehen, ob ich finde, dass es ausgelöste Eigenschaft ist und das nur wahr machen kann. Stolperte in Ordnung, um zu sehen, wie das aussieht. Okay, also ist es nur irgendwie transparent, das anfängt zu blinken. Und dann würde es das vierte Essen auf dem Boden haben, weil es kein Collider mehr ist und es ist einfach irgendwie verschwunden. Das ist nur irgendwie fallen wir vom Bildschirm, also ist das in Ordnung. Das ist irgendwie ein Spaß. Aber ich mach Spaß . Es ist perfekt für die Hälfte. 12. 41 Wickeln: Okay, also haben wir in diese Hälfte alles, was wir brauchen, um dieses Spiel zu machen, ich hätte nur süßeren Feind. Wir haben einige Bodenfliesen, die wir verwenden können, um die Ebene zu konstruieren. Eine Sache, die Sie wahrscheinlich tun möchten, ist das prägte A Prefab zu machen, im Grunde alles, was Sie in Echtzeit, müde Laufzeit oder zur Editorzeit duplizieren möchten . Stellen Sie sicher, dass Sie sie in Pre-Fabs verwandelt haben sollten. Ich werde das jetzt als Bodenbelag machen. Ich werde das hier loswerden. Behalten Sie das auf der Bande. Wir werden den Snap benutzen. Ok? - Richtig. So können wir beginnen Art der Schaffung interessanter Ebene, stieg nur mit dem, was wir haben und duplizieren Münzen. Starten Sie Gebäudeebene, die Sie eine Ziege wollen. Natürlich kannst du das besser machen als ich. Ich bin sicher, Sarah, ich werde dir das überlassen, um ein lustiges Jump'n'Run Spiel zu erstellen, das einige der Werkzeuge benutzt, die wir in diesem Kurs eingeführt haben, und um, sollte hoffentlich Spaß mit einigen dieser neuen Einheit zu d Funktionen haben. Ich habe definitiv ein wenig Spaß bei der Erstellung dieses Kurses. Alles klar , eine letzte Sache, die du nicht schaffen kannst, ist unter dem Level. Also, wenn der Spieler fällt, dann ist es Spiel über die Wiederherstellung. werde ich nicht hineingehen. Du weißt, wie man das macht. Also? Also nochmal, das sind Disteln. So ziemlich es. Viel Spaß und teilen Sie Ihr Projekt mit dem Rest der Klasse. Ich freue mich darauf, Oh, von Ihrem interessanten und Spaß zu sehen. Ich habe mein Spiel verloren. Ich freue mich auf all Ihre interessanten und lustigen Plattform-Spiele das Telefon.