Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich) [Teil 3] | Brandon Wu | Skillshare

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Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich) [Teil 3]

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Einheiten dieses Kurses

7 Einheiten (59 Min.)
    • 1. Einführung

      0:54
    • 2. 25 Kamera Folge Intro und einfaches Setup

      3:49
    • 3. 26 Kamera Folge FSM Intro

      10:04
    • 4. 27 Kamera verfolgen

      23:13
    • 5. 28 Parallaxing

      5:40
    • 6. 29 Münzen sammeln

      8:48
    • 7. 30 Münzen sammeln GUI

      6:57
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

176

Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

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Hinweis: Dies ist Teil 3 in der Serie: Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich). Finde hier Teil 1 und Teil 2 und Teil 4 hier.

Lehrer: @theBrandonWu

Nun, da Unity 2D-Spiele unterstützt, können wir ein Spiel in einem meiner bevorzugten Genres machen – ein 2D-Plattformer! (Denke an Super Mario Bros. an den NES... ah das waren die Tage!)

In dieser Serie, die die perfekte Nachverfolgung von Klasse 1 ist (ich empfehle dir, mindestens die ersten 2 Wochen des Kurses 1 zu nehmen), übergehen wir die Grundlagen der Unity 2D, Sprites und Animationen, der 2D-Physik und all den Kontrollen, die du brauchst, um einen 2D-Platformer zu beenden.

Und das alles ohne eine Zeile Code zu schreiben, dank der Kraft des tollen Unity

Der Kurs auf einen Blick:

  • Bissgröße, einfach zu befolgen Video Kursen
  • Self-Paced Online-Kurs mit einem anderen Student und Teacher

Hier ist, was du in dieser Serie lernen wirst (es ist in 4 Teile aufgeteilt):

  • Teil 1: Einführung in den 2D-Raum in Einheit
  • Teil 2: Einführung in unser 2D-Spiel und das Einrichten von Spielfiguren
  • Teil 3: Umgang mit der Kamera – das einfache Setup im Vergleich zu dem komplexen Setup
  • Teil 4: Richten Sie Feinde, HP und Angriff, bevor wir verpacken!

Für wen ist dieser Kurs geeignet?

Dieser Kurs ist für Anfänger mit einem grundlegenden Verständnis von Einheit und PlayMaker bestimmt. Wenn du noch nie Unity oder PlayMaker benutzt hast, kannst du mit diesem Kurs beginnen. Beide Kurse sind erwachsen, und kinderfreundlich! :)

Was du brauchst.

  • 7-10 Stunden Freizeit in der freien Verfügung, wenn wir in den Prozess der 2D-Spieleentwicklung eintauchen.
  • Ein moderner PC / Mac mit 3D-Grafik-Kompatibilität (wenn du deinen Computer in den letzten 5 Jahren gekauft hast, solltest du gut gehen sein.)
  • Ein Download und die Installation der Unity3D-Spielmaschine http://www.unity3d.com/ machen Sie sich keine Sorgen über die scheinbar komplizierte Schnittstelle, wir werden es in der Klasse übergehen – Stück Kuchen!

Über Playmaker

  • Die Schüler erhalten eine spezielle studentische Version des beliebten Unity 3D-ToolsPlayMaker – bereit. Dies ist das Werkzeug, mit dem wir Spiele erstellen können, ohne Code zu schreiben. Dank Hutong enthält diese spezielle Studentenversion ALLE Aktionen im Werkzeug (Hinweis: Studentenversion nicht für den kommerziellen Gebrauch).
  • Kommerzielle Version von PlayMaker – wir empfehlen dringend, eine Lizenz für PlayMaker zu kaufen. Obwohl du die Schülerversion von PlayMaker für den Kurs verwenden kannst, ist der Kurs wirklich mit einer kommerziellen Version konzipiert und es ermöglicht die Verwendung zusätzlicher kostenloser Add-ons und Tools, um dein game zu erleichtern. Es ist eines unserer beliebtesten #gamedev Tools überhaupt!

Was die Schüler über Brandons Kurse sagen

„Genau das, was ich brauchte, um meine Reise in die Spieleentwicklung zu beginnen. Ich werde auf jeden Fall jede andere Klassen von Brandon Wu unterrichtet! Danke
Brandon!!”– Nicholas Mitchell

 

„Zeit und Geld ausgegeben. Ich habe überhaupt keine Codierung, aber dank dieser Klasse fühle ich mich viel zuversichtlich über den game Danke für diesen tollen
Kurs!”– Sung Kim (Animator)

 

„Der Kurs von Brandon Wu war einfach das reichste online das ich je hatte! So viel Inhalt, so viel Detail und so viel Spaß! Ich würde diesen Kurs jedem empfehlen, der selbst das geringste Interesse an der Gestaltung von Spielen hat. Ich habe 50 Mal mehr für einen Online-Kurs bezahlt und das war der
Beste!“– Brian Anderson

 

“Toller Kurs!! Genossen, die Projekte zu machen. Die Menge an Informationen in 4 Wochen war genau richtig. Der Lehrer war sachkundig und unterstützend.“ – Greg D.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Kursleiter:in

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zu Teil drei unserer beiden Spiel-Tutorials für Unity und Plain. In den beiden vorangegangenen Teilen, die wir uns angesehen haben, verbreitete er sie Animationen zwei D-Grafiken innerhalb Unity, die 30 Engine ist, aber es unterstützt zwei D-Spiele als auch. Jetzt haben wir auch auf den Spieler geschaut. Contreras würde diese Physik in der Welt aussehen. Und in diesem Teil werden wir auf die Kamera schauen. Kamera ist ein bisschen anders in D. Jetzt werden wir eintauchen, wie wir die Kamera steuern, wie wir die Kamera dazu bringen, Charaktere zu folgen. Wie können wir Parallaxe in die Spiele als auch, an einigen Grundlagen auf einigen Münzsammlungsmechanismen auf der u I. Also ich hoffe, genießen Sie diesen Teil und ich werde Sie in den Gerichten sehen. 2. 25 Kamera Folge Intro und einfaches Setup: Nun, bevor wir unser Level weiter ausbauen, möchte ich, dass Teoh die Kamera so einrichtet, dass sie dem Spieler folgt. Also im Grunde, wenn die Spieler die Ebene nach rechts bewegen, wollen wir, dass eine Kamera diesem Charakter folgt, damit der Charakter nicht aus dem Bildschirm kommt. Und ich werde Ihnen zwei Möglichkeiten zeigen, dies zu tun. Eins ist eine Art einfache, einfache Methode, einfache Methode, und im Grunde werden wir nur die Kamera kopieren lassen, warum tut es leid. Kopiere die Ausstellung vom Spieler und auf dem Platz heute, und das wird ein einfacher Bach, der andere Aufbau. Es wird ein wenig komplexer, und wenn Sie sich nicht wohl fühlen mit einigen der Möglichkeiten, wird einrichten. Fühlen Sie sich nicht frustriert. Es ist ein bisschen kompliziert, aber wir werden das Video ein paar Mal durchgehen und hoffentlich werden wir es verstehen können. Wenn nicht, funktioniert die einfache Methode perfekt als auch für Ihr Spiel. Okay, also lassen Sie uns mit der einfachen Folgemethode beginnen und klicken Sie auf das ist klicken Sie auf Komponente zur Kamera hinzufügen . Das ist eine Anzeige, eine Staatsmaschine, und wir haben nur einen Staat namens folgt. Und alles, was wir tun müssen, ist sehr einfach. Wir wollen die Position des Charakters erhalten und diese dann in die Kameraposition kopieren. Also lasst uns zu Variablen gehen. Und das ist nur eine beliebige Variable zu definieren. Ich werde diesen Spieler Position X nennen , also werde ich den X-Wert der Spielerposition halten. Also kommen Sie zurück in den Zustand, ihren Action-Browser, und wir wollen Position zu bekommen. Das wird also unter der Transformationskategorie sein, in der dir gefallen kann, was ich gerade getan habe. Sie können die Suche hier eingeben, okay. Und, äh, Spielobjekt. Wir wollen ein spezielles Spiel Objekt, das ist der Spieler kam Objekte. Ich werde das hier trinken, und ich werde den X-Wert zu den Expositionsakten unterschreiben, die Axt Miracle enthüllen. Ich mache das nicht. Jeder Freund und das nächste, was ich will wieder Position setzen. Es ist unter Transformationskategorie, doppelklicken Sie darauf, um dies zu haben, und wir wollen die Position des Besitzers, die die Kamera ist, und wir wollen Spieler Position X verwenden. stellen Sie sicher, dass diese Spiele war Raum hier, was ist der Weltraum und wo sind die? Tun Sie es? Jeder Rahmen und das stand im Licht spät aktualisieren. Im Grunde wird dies die Position nach allem aktualisieren. Ich war betäubt im Update-Safe, und äh, lasst uns es spielen. könntest du sehen. - Was? Es gibt einfache Zustandsmaschinen dio-für die Kamera. Also jetzt, wenn ich den Charakter bewegt, wird die Kamera ihm folgen, so dass Sie dies verwenden können, um schnell erstellen, um mit der Erstellung des Levels beginnen zu können, denn jetzt können wir ein viel größeres Level haben und die Charaktere werden auf dem Bildschirm bleiben . Das ist gut. 3. 26 Kamera Folge FSM Intro: jetzt die zweite Möglichkeit, die Kamera einzurichten, damit die Kamera dem Charakter folgt , wenn die cara am Rand des Bildschirms geht, und lassen Sie mich nur zeigen, was ich damit meine . Also habe ich in der Szene eingerichtet, und das ist die Kamerasteuerung darauf. Ich kann sehen, dass, wenn sich die Charaktere am Rand des Bildschirms bewegen, die Kamera beginnt, damit zu scrollen, also das ist, was wir tun werden. Lassen Sie uns also einen kurzen Blick darauf werfen, wie dieser Zustand eingerichtet ist, damit die Kamera dem Player folgt , den wir wollen. Zuerst haben wir unsere Innit-Szene, wo wir gehen und finden das Spielerobjekt und setzen es unveränderlich, so dass wir es später auf Weiter verwenden können. Wir wollen überprüfen, in welche Richtung sich dieser Charakter bewegt. Jetzt gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Sie es tun können. Sie können überprüfen und sehen, ob die linke Taste über der rechten dort okay gedrückt wird, oder Sie können tun, was wir hier tun, wo wir die Geschwindigkeit auf der X-Achse überprüfen, um zu sehen, ob es sich um eine positive Zahl oder negative Zahl handelt. Also würde das da sein? Lassen Sie uns wissen, für welche Richtung dieser Charakter gerade bewegt? Der Grund, warum ich gehen wollte war, dass ich die Geschwindigkeit anstelle des Tastendrucks überprüfen ist, weil, sagen wir unten auf der Linie haben wir Feinde oder andere Dinge, die im Spiel vor sich gehen. Es kann Situationen geben, in denen sich der Charakter bewegt, aber es wird keine Taste richtig gedrückt. Also lassen Sie uns sagen, wenn ein Feind einen Spieler angreift und dann der Charakter Art von wird zurückgeschlagen ein paar Einheiten dann, obwohl der Spieler nicht Präsident Gelegenheit, Charakter Mäuse zu bewegen. Und wir wollen, dass die Kamera in der Lage ist, diese Bewegung zu kennen, diese Route. Also hier in dem Zustand wurden einfach die Geschwindigkeit aus dem Spielerobjekt in einem variablen Spieler von verlorenen e Eier bekommen , und wir werden das Zeichen dieses Schwimmers mit dem Schwimmern signierten Test überprüfen. Und wenn es positiv ist, gehen wir in den nächsten Zustand, sich direkt in den Staat bewegt. Das ist also, was wir tun werden, wenn der Charakter diese Richtung bewegt. Und offensichtlich, wenn das letzte Jahr negativ ist, bedeutet das, dass sich der Charakter nach links bewegt, und wir werden in einen anderen Staat gehen. Okay, sagen wir, wenn der Spieler sich rechts bewegt, also gehen wir hier in diesen Zustand, und von hier aus wollen wir erkennen, ob der Spieler den Rand des Bildschirms berührt und wir werden definieren, wie groß ein Monitor ist . und wir wollen für den Spieler gehen, um nach rechts zu bewegen. Also hier das erste, was wir tun, ist, dass wir die Position des Spielers bekommen, setzen Sie es in die Player-Pause, x Variable. Und dann wollen wir diese Aktion namens World to Screen Point verwenden, die im Grunde die Weltposition vom Spieler in die Bildschirmposition übersetzt. , Wenn er sich nicht mehr daran erinnert,was die Unterschiede sind, ist die Bildschirmposition die Position, die ein Objekt auf dem Bildschirm hat. Es hat also nur den Axt Zugang und die Y-Achse hier. Die Welt-Position Harbor hingegen ist die Position vom Objekt im Weltraum, in diesem Fall gibt es hier die Transformationsposition. Eigentlich auf jeden Fall ist esauf jeden Falldie Transformationsposition im Motor drei D Motor. So ist alles auf der Welt als drei D-Position auf dem Bildschirm. Es ist an. Lee hat Zugang, richtig? Also was? Diese Aktionen So können Sie im Action-Browser tatsächlich eine Reihe von Aktionen finden, die Deals zwischen einem Bildschirmraum und ihrem Weltraum übersetzt wurden . Also hier, was wir tun wollen, ist, wollen wir zu übersetzen, wollen Bildschirme, den Weltraum , die Welt wirkt, was wir von der vorherigen Aktion in seinen entsprechenden Bildschirmraum und die Grund, warum wir das tun wollen. Weil wir wollen, dass das funktioniert. Zeichnen Sie diese der Bildschirmgröße auf. Also sagen wir, ich habe die Bildschirmgröße hier. Es gibt 10 24 durch 7 68 Wenn ich dieses Seitenverhältnis geändert, können Sie sehen, dass das Spiel wird eine andere sah verletzt. Also, wenn ich den Weltraum für die Erkennung der Kante verwendet, könnte es mir nicht das Ergebnis geben, dass ich eine wollte. Der Bildschirm befindet sich auf einem anderen Gerät. Wir wollen sicherstellen, dass normale nicht wissen, normalisieren hat es überprüft. Das heißt, wenn dies überprüft wird, werden die Koordinaten für die Unfälle zwischen Null und eins liegen , was sehr praktisch ist, trägt in der nächsten Aktion. Wir werden den Bildschirmbereich vergleichen, die Bildschirmposition mit Aid zeigen, was im Grunde sagt, dass wir hier 20% der Marge haben werden. Und wenn die richtige geht es bis zu diesem 20% diese 80% Position 800.82 das ist Null. Dies ist eine auf der X-Achse. Dann folgen wir dem Charakter, richtig? Das ist also, was das hier macht. Wir vergleichen ihre Bildschirmposition auf der X-Achse, und wenn sie größer als Punkt A ist, wenn sich der Charakter hier weiter als 80% dieser Linie bewegt, dann gehen wir zum „at Edge“ -Übergang und es geht zum nächsten Zustand. Okay, also gehen sie einfach durch den Rest der Aktionen hier und dann, in der gleichen Aktion, werden wir sehen, ob der Spieler begonnen hat, die andere Richtung zu bewegen. Richtig, denn wenn das passiert, wollen wir hier unten in diesen Zustand umziehen. Also nochmal, wir werden die Geschwindigkeit bekommen und dann das Vorzeichen davon überprüfen. Wenn es plötzlich negativ ist, wir jetzt hier drin sein. der bewegte linke Zustand und das sich bewegende Recht sagten, Sie sind eigentlich ziemlich identisch, mit Ausnahme von ein paar Optimierungen. Zum Beispiel, wenn wir gehen, um den linken Zustand zu bewegen, ist alles hier oben das gleiche mit dem Erhalten der Position der Player-Exposition, und wir konvertieren es in Bildschirm Raum Bildschirm Punkt und einige hier. Wir vergleichen die Position der Spieler Spieler Bildschirmposition 2.2, und wenn es kleiner ist als das, werden wir dem Spieler den nächsten Zustand senden und dann, danach wieder, werden wir überprüfen, entwickelt diese Geschwindigkeit und sehen, ob es positiv geworden ist. Wenn das der Fall ist, gehen wir wieder nach rechts. In diesen beiden Zuständen bestimmen wir, ob sich der Spieler auf beiden Seiten des Bildschirms befindet. Und wenn ich denke, das Gebiet ist am Rande des Screenings, würde zum nächsten Schritt gehen, die von diesem Rand zu diesen beiden Staaten gehen. Und wenn Sie darauf achten, können Sie sehen, dass, wenn dieser Zustand beendet ist, er zum nächsten geht, und dann geht der nächste, wenn er fertig ist, wenn er fertig ist,zurück. Also gibt es, sagen wir, eine kleine Schleife hier, die ich eingerichtet habe, um die Position zu verfolgen und die Position der Kamera zu setzen , um die Position des Spielers zu gewinnen und sagte, die Position der Kamera und was ich im Wesentlichen tun ist Ich werde herausfinden, wie sehr der Charakter einen Frame bewegt hat und ich werde übersetzen. Ich werde eine Kamera um die gleiche Menge bewegen, und bis wir das getan haben, testen wir die Geschwindigkeit nochmals und sehen, ob sie die Richtung geändert hat. Also machen wir das weiter. Finden Sie den Unterschied zwischen der Positionsdifferenz zwischen zwei Frames und bewegen Sie die Kamera bis ihre Charaktere sich in die andere Richtung bewegen, damit Sie sehen können, dass wir die Get-Position machen . Holen Sie sich die Geschwindigkeit erneut und überprüfen Sie dann ein Zeichen. Und wenn der Spieler, wenn der Charakter Check in die andere Richtung bewegt, dass wir gehen, um es zurück, Teoh sehr ersten Zustand zu entscheiden. Nun, welche Richtung sollten wir gehen? In Ordnung, also ist es das Gleiche hier unten, aber wir suchen nach den entgegengesetzten Schildern. Grundsätzlich, wenn ich sage Zeichen, die Zeichen für die Geschwindigkeit. Das ist also der schnelle Überblick darüber, was wir tun werden, und das ist, dass wir zurück zu der Szene, an der wir arbeiten, und beginnen, diesen Zustand zu erstellen 4. 27 Kamera verfolgen: Okay, also sind wir wieder in der Szene, an der wir arbeiten. Das erste, was ich tun möchte, ist, gehen wir zurück zu dem einfachen Folge-Skript, das wir für die Kamera eingerichtet hatten . Und es ist einfach, diesen klaren, einfachen Vater wirklich umbenennen . Und ich werde das hier verfolgen, also werden wir diese Zustandsmaschine nicht betreiben, okay? Und jetzt füge ich dem Ding eine neue Zustandsmaschine hinzu, okay? Und ich werde folgendes nennen, okay? Ich möchte eine Variable erstellen, die das Playerobjekt hostet. Das ist ein Anfangszustand, und ich werde ein Objekt finden. Wir markieren das Play-Tag. Ich werde Story in der Spielervariablen. Lassen Sie uns einfach überprüfen und sehen, ob das Spielerobjekt taggen muss, und es sagt nicht, dass das heißt, stellen Sie sicher, dass es den richtigen Tack hat, Trey. Wenn das anders gemacht wird, können Sie die Steuerung drücken und auf den Zustand klicken, um schnell den Endübergang zu erstellen und auch, äh, Kontrolle oder Befehl. Wenn Sie auf dem Mac und links sind, klicken Sie auf den Bildschirm auf leeren Raum, dass Sie einen neuen Zustand erstellen können. Also in dem Fall hier, werden wir versuchen, Geschwindigkeit auf dem horizontalen Zugang. So werden wir zu verwenden und gehen verloren t zu D. Da wir an den Raum angegebenen Spielobjekt arbeiten. Lassen Sie uns den Spieler hinter ihre setzen und wir werden sagen, dass es X . Also brauchen wir eine variable Freunde, ich muss schwimmen. Ich rufe diesen Spieler an. Hör zu, das ist und wir werden es einfach dort hinlegen. Wir werden das in jedem Rahmen machen. Als nächstes werden wir einen Float-Vorzeichen-Test machen, der entscheidet, welche im Grunde das Vorzeichen dieser Float-Variable testet und sehen, ob es positiv oder negativ ist. Im Moment muss ich Ereignisse geben, um dieser Aktion zu geben, die möglicherweise verlorene Stadt ist und niemand, um genauer zu sein . Die, ähm, das sind sie auch da. Also werden wir dioieren, wenn es positiv ist. Positiv x letztes t. Es ist negativ. Und es tut dies jeder Frame, an den ich mich erinnern kann, bei einem Übergang in den Zustand. Okay, jetzt, wann haben sie verloren? Es ist positiv. Das bedeutet, dass sich das Gebiet a rechts vom Bildschirm bewegt. Also werden wir den nächsten Zustand dafür schaffen. In einem Kommentar positiv verloren t zu diesem Zustand. In diesem Zustand wissen wir,dass sich der Spieler nach rechts bewegt. In diesem Zustand wissen wir, Ich möchte die Position vom Player abholen und sie mit dem Bildschirmbereich vergleichen. Ich habe Wir wollen den Bildschirmpunkt der Position zu bekommen und es mit 0,8 vergleichen. Ich möchte 20% der Marge dort lassen, also lasst uns das schnell machen. Hier, positionieren Sie sich. Heute werden wir die Spielerposition bekommen, und ich brauche, also habe ich hier einen Fehler gemacht. Holen Sie sich das letzte zum Wir sollten eine Geschwindigkeitsvariable bekommen, nicht Position. Also lasst uns das ändern. Es hat mich sehr stimmungsvolle Spieler geschaffen, aber nicht City X. Termez verwendet, dass hier statt. Es wird also nicht verwirrend sein. So bekommen Geschwindigkeit zu DS. In Velocity Player verlor das X und wir werden auch Spieler von Lost the Axt überprüfen. Überprüfen Sie das Vorzeichen dieser Variablen. Okay, wenn wir gerade jetzt bewegen, werden wir Spielerposition Acts verwenden, um jeden Frame zu machen. Jetzt haben wir die Weltposition des Spielers auf der X-Achse. Das hat sich geändert. Lesen Sie das auf Bildschirmpunkt. Also lasst uns die Welt finden, um zu zeigen, tatsächlich, und Welt-Acts wäre Spielerposition, Ex-Spieler, Pasta X, und wir müssen speichern Ain keine Bildschirmposition. Also werde ich Tag nennen diesen Spieler Position X Auch gehen, um jeden Frame zu tun und ich will normal Normalisieren. Also nur ich eine Zahl zwischen Null und eins. Okay, als nächstes möchte ich diese Position vergleichen. Teoh, eine Zahl, die ich so definiert habe, floss. Vergleichen Sie, und wir werden die Position vom Spieler mit dem Quinn-Alter vergleichen, das 80% der Bildschirmfläche hier ist. Und wenn es größer ist, als wir etwas richtig machen, gehen wir. Wir werden uns in den nächsten Sinn von Zuständen schicken, in denen wir die Kamera bewegt haben, und stellen sicher, dass wir das jedes Bild machen , und es nennt das Übergangsereignis diese Kante und das ist also, fügen Sie das dem Staat hinzu, Sir. Wenn der Spieler hier drüben ist, schicken wir ihn in den nächsten Zustand. Ich will nur einen Platz da drüben haben, okay? Und schließlich wollen wir sicherstellen, dass, wenn sich der Charakter in die entgegengesetzte Richtung bewegt, wir gehen, um es in einen anderen Zustand zu senden, der Dinge auf der anderen Seite des Bildschirms behandelt . Also werde ich nur eine Kopie des Staates kochen und es einfügen, damit ich es verwenden kann. Ich muss einige der Aktionen nicht neu erstellen. Nennen Sie das nach links. Und denken Sie auch daran, wir diesen Übergang nicht anknüpfen wollen. Einer der Verlust dieser negativen Bedeutung Charaktere, die sich auf diese Weise bewegen, werden wir in diesen Zustand gehen. Also wieder, diese alten gültigen Aktionen würden beibehalten. Aber anstatt es mit der rechten Seite des Bildschirms zu vergleichen, wenn Sie es mit der linken Seite des Bildschirms vergleichen und statt größer, als wir sagen wollen, Nun, wenn es kleiner ist, wenn die Position kleiner ist als Zeigen Sie auf, ich werde singen, um die nächsten acht zu kontrollieren. Okay, okay, also kommt das wieder in den richtigen Zustand. Und jetzt will ich verloren gehen und wenn es negativ ist, werde ich in diesen Zustand gehen, und ich könnte schnell glücklich sein, dass diese beiden Aktionen sie hier schmecken. Und es ist mir egal, ob es positiv ist, denn ich bleibe in diesem Zustand. Und wenn es negativ ist, werde ich Übergang hinzufügen. Negative Austrittsgeschwindigkeit. Das Internetgericht da drüben. Okay, ich werde das Gleiche tun. Kopie muss sie ablegen. Ja, wenn sich die drastischen Veränderungen oder in diesem Zustand ändern, bringen wir es zurück in den bewegten rechten Zustand. Okay, also haben wir die richtig eingerichtet. Lassen Sie uns das nur kurz testen, bevor wir fortfahren. Okay, Sir, geht nach rechts. Stretching Es wird in Bewegung sein schrieb Zustand I bewegt sich nach links Himmel. Es geht in den bewegten linken Zustand, also ist das gut. Und wenn ich jetzt yech bin, geht es in diesen Zustand und es tut noch nichts, also stecken wir irgendwie im Staat fest. Aber das bedeutet zumindest, dass wir es sind. Dieses Ding arbeitet jetzt mit bestimmt, wann wir anfangen, die Kamera auf den Charakteren in der Nähe der Kanten vom Bildschirm zu bewegen . Wie bewegen wir die Kamera jetzt? Ich werde mich zu den Staaten aufstellen, und was es tun wird, ist im Grunde, wie wir zuvor beim ersten Date gesprochen haben, werde ich den Unterschied finden. Die Entfernung, die der Charakter hat einen Frame bewegt, und im nächsten Zustand werde ich diesen Unterschied auf die Kamera kopieren. So spiegelt die Kamera irgendwie die Bewegung vom Charakter rechts ab. Also, das ist einfach tun. Am ersten Tag werde ich Delta oder Feinbewegungsunterschied finden. Ich nenne es nur gefunden. Finden Sie Delta. Danke. Und hier möchte ich eine neue Variable namens Spielerposition definieren. Wirkt neu. Und was das tut, ist bereits eine Spielerposition, die ich von hier in genehmigen Staat bekommen habe . Und wir werden das vergleichen. Ich werde das neue benutzen und diese beiden vergleichen, um die Distanz zu erhalten, die die Cherica bewegt hat . , Sagen wir,wir werden Position bekommen. Zauberposition von Smith kann nicht buchstabiert werden. Ok, Position holen. Und ich werde die Position in die Spielerposition bringen. Axe neu im vorherigen Zustand haben wir, die die Position in Spielerposition setzen hier , bevor ich vergessen. Stellen Sie sicher, dass wir die Position des Spielers bekommen, und wir setzen das in die neue Variable, und ich will es nicht tun. Jeder Freund, den ich nur einmal diotieren wollte, und dann werde ich definieren, dass wir das Delta finden. Ich werde den Unterschied zwischen diesen beiden Zahlen finden. Also wissen wir, wie sehr sich der Spieler bewegt hat und warum ich hier tun werde, ist, dass ich Float-Operator Commit finden werde. Sicher, ich tue, dass ich eine Position einnehmen muss. Und ich werde nur neue Position Bergarbeiter die alte Position einführen. Und ich werde das in einer Zahl speichern, die in eine wahre und vor Gericht Dank genannt wird, was ist, wie viel der Charakter hat sich auf der X-Achse bewegt Sobald das getan ist. Fertig, es ist tatsächlich bewegte Kamera, richtig? Also bekommen wir aber Delta auf der X-Achse. Also, wie sehr sich die Charaktere bewegt haben. Und jetzt ist das Meave Temer. Sehen Sie diese Distanz, die ich nicht wiederholen möchte, und ich wollte Weltraum sein. Der Grund, warum wir nicht wollen, dass es jeden Rahmen gibt, ist, weil wir uns zwischen diesen beiden Staaten schleifen. Im Wesentlichen werden wir die Kamera bewegen, sein Freund, aber es wird einfach nicht im selben Zustand sein. Ich meine, wir werden die Kamera ständig bewegen , aber sie wird nicht im selben Zustand sein. Okay, so und ich möchte auch späte Updates verwenden, nur ich finde es besser, zwei bewegt Kameras, wenn, wenn wir 11 mit dem späten Update sind. Okay, also? So stellen Sie sicher, dass wir die Kamera bekommen, um den Charakter mit zu folgen. Eigentlich, zum einen, ist das, wenn wir wieder Position bekommen wollen. Wir wollen die klare Position, die aktualisierte Spielerposition, und wir werden es sagen, Spieler Position Acts statt der neuen gewinnen. Und das ist so, dass wir jetzt eine neue Basisposition haben. Wenn wir also in diesen Zustand zurückkehren, die neue Position, wie wir sie auch mit der neuen Position subtrahieren, ist das, was das ist. Also bekommen wir die neue so die ursprüngliche Position, und dann bekommen wir den nächsten Frame, wir bekommen die neue Position und dann bekommen wir die Daten wieder. Richtig? So übersetzt Kamera. Dann holen Sie sich die Position, die wir ausdrücken werden. Er spielte Position X, und das ist im Grunde, das ist, wenn wir nur spielen, dass, wenn wir an den Rand des Bildschirms bekommen, kann sehen, dass die Kamera bewegt oder Sie können nicht Intensität Charakter jetzt, aber die Kamera bewegt sich mit ihm. Das ist nur ein doppelter Boden. Also haben wir hier mehr Platz, okay, im Falle eines gut aussieht. Jetzt wollen wir einen Weg, um aus diesem Zustand zu kommen, denn wenn Sie sehen, sobald der Charakter auf die rechte Seite des Bildschirms kommt . Wir gehen zu den Folgezuständen und sie schleifen einfach immer hin und her und sich selbst . Ich überprüfe es nur doppelt. Ich glaube nicht, dass es ganz richtig folgt. Also erkannte ich ein Problem, das wir gerade haben, sie zeigen es dir hier schnell. Wenn wir das Spiel spielen, gehen wir einfach in den Zustand. Ich werde gehen und das Spiel pausieren. So wie Sie sehen können, dass wir am Umzug sind, kam die Nachricht Zustand und wir bewegen uns durch diese Zahl, die berechnet wird mit diesen beiden Zahlen hier. Das scheint in Ordnung, aber das Problem ist, weil wir ein spätes Update durchführen, was bedeutet, dass es eine leichte Verzögerung zwischen Update und spätem Update in der Lage war, den Unterschied zu sehen . Wir konnten sehen, wie sich die Kamera bewegt, ohne in ein Endlosschleifenproblem geraten zu müssen. Denn diese Verzögerung jetzt, wenn ich das loswerde und das Spiel führe, hast du bemerkt, dass es ein Problem ist. Sehen Sie, dass Amerika uns sagt, dass wir hier irgendwie Einfluss Endlosschleife haben, weil wir zwischen diesen beiden Staaten hin und her gehen. Also, was wir tun wollen. Und ich weiß, dass wir gerade jetzt sicherstellen wollen, dass wir genug Zeit in einem dieser beiden Staaten verbringen , wenigstens einen Rahmen davon brauchen, richtig? Was also passierte, war es zu übersetzen, aber wir kamen aus dem Zustand, um schnell, bevor die Kamera den Charakter aufholen kann. Und anstatt ein spätes Update zu verwenden, werde ich nur das regelmäßige Update verwenden, was bedeutet, dass wir nicht die Hälfte dieser Verzögerung haben. Wir müssen uns nicht damit auseinandersetzen. Also ich gehe, Teoh zeige dir diese Lookaktion, die ich wirklich gerne benutze, die aufgerufen wird, wenn du zur Zustandsmaschinenkategorie gehst und dann zum nächsten Frame-Ereignis gehst und all dies tut, ist im Grunde einen Frame zu warten und dann zu diesem Ereignis geht. So stellen Sie sicher, dass wir einen Freund hier haben, und das ist es, was wir tun müssen. Wenn du anfängst, hier zu spielen, bewegt sich das Ding Temer gut. Und wir haben dieses Luke-Problem nicht mehr, weil wir sicherstellen, dass Sie dieses neue nächste Frame-Event hatten , das diesen Stress verwaltet, so dass das großartig ist. Aber wie Sie sehen können, beginnt die Kamera, sobald ich am Bildschirmrand bin , dem Lager zu folgen. Der Charakter. Aber es hört nicht auf zu folgen, was nicht das gewünschte Ergebnis ist. Also müssen wir im Grunde die Geschwindigkeit erneut überprüfen. Und wenn es in die andere Richtung geht, wollen wir in den ursprünglichen Zustand zurückkehren, in dem wir die Geschwindigkeit überprüft haben und sehen, ob wir die Kamera bewegen müssen oder nicht. Also lasst uns zu tunesischen Regimestaaten gehen. Ich werde diese einfach kopieren, um den Float-signierten Test zu bekommen. Also wieder, den Spieler letztes Jahr bekommen. Ich muss nicht alles tun. Und wenn die Geschwindigkeit so ist, gehen wir hier hin. Positiv. Wenn es negativ ist, gehen wir zur negativen Geschwindigkeit. Ist das so schlimm, wo wir überhaupt die Geschwindigkeit überprüft haben? Ok. Und ich werde nur das nächste Event bis zur Party aufspüren. Sicher. Lassen Sie uns einen schnellen Test geben und sehen, ob das funktioniert. Okay, also geh auf die rechte Seite des Bildschirms. Es folgt dem Charakter und was verlassen, wenn ich in die andere Richtung gehe. Es hört auf, großartig zu folgen Jetzt muss ich es nur auf der anderen Seite einrichten, was nur hauptsächlich Kopieren und Einfügen sein wird. Also werde ich das vorerst löschen und diese beiden Zustände kopieren und es im Grunde auf die gleiche Weise einrichten . Außer, dass wir das Gegenteil wollen. Also muss ich nicht ändern, was im Kampf vor sich geht. Gut. Delta-Bundesstaat. Also das ist in Ordnung, denn nur das ist unabhängig von der Richtung, in der sich das Territorium bewegt, und, äh, sehen Sie, es zu übersetzen. Das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung, oder? Alles, was ich tun muss, ist im Grunde die Fließzeichen-Testaktion zu ändern, um nach der positiven Geschwindigkeit zu suchen , wenn es dieses Ereignis in positiv, lusty änderte . Und wenn das der Fall ist, gehen Sie zurück in diesen Zustand. Ich werde das ein bisschen bewegen. Also ist es ein etwas sauberer, nur das aufräumen. Ist es okay? Immer noch ziemlich chaotisch, aber ich denke, dass sie gearbeitet hat. Probieren wir es einfach aus. Begriff führen, Sie Recht, umzulenken funktioniert gut. Und jetzt geht es nach links. Ich glaube, ich habe vergessen, das Physikmaterial auf dem Felsen hinzuzufügen. Könntest du gemacht werden? Okay, es sieht so aus, als ob es ziemlich gut funktioniert. Versuchen wir nochmal eine Linke. Großartig. So können wir die Kamera einrichten, dem Charakter folgen, zum richtigen Zeitpunkt in die richtige Richtung scrollen. Es ist etwas kompliziert, aber wenn wir das ein paar Mal gemacht haben, ist es nicht so kompliziert, es irgendwie zu erledigen. 5. 28 Parallaxing: Nein, die Kamera bewegt sich zusammen mit dem Spieler. Das sieht hübsch aus. Es ist ein bisschen so wachsam im Hintergrund, während wir Tamra betrachten. Okay, das ist also skizzenhaft unsere Herzpackung und finde, dass die drei Wolkenbilder importiert werden, die alle drei ihnen entkommen. Das tat es auch hier. Haben Sie jetzt wieder, können wir die Bilder twittern. Zwei Einheiten, Skelett, das Sie gesehen haben, und das sind alle einzelne Sprites. Das ist also eine gute Spur. Drag & Drop wollte das nicht tun. Ich werde nur zu Ich überprüft in die Szene eins nach dem anderen Das Problem mit Dragon mehrere Sprites in die Szene als wir Jetzt, dass Einheit wird versuchen, eine Animation aus den Sprites zu erstellen , was schön ist. Aber es ist nicht das, was wir versuchen, hier zu tun, Also werde ich einfach irgendwie platzieren sie zufällig, scheinen dio Mandy Teoh Duplikat und um ein bisschen zu sehen. Lasst uns noch ein paar davon machen. Ok, jetzt spiel. Nimm diese Wolken in der Luft. Es ist irgendwie eine nette, nette kleine Note. , Sie können sehen,dass sie vor den Spielern gezogen werden, also werden wir die oder während ihrer erneuten Überprüfung der Spieler dort ändern. Wo ist die Null? Also werde ich diese Negativität auch vorgeben. Spielen Sie es. Es ist jetzt hier, hinter dem Spieler. Das ist großartig. Eine Sache, die viele zwei D-Plattformen tun, ist, Objekte, die weiter von der Kamera entfernt sind , langsamer zu bewegen als Objekte, die näher an der Kamera sind. Das nennt man also Parallaxe. Perfekte Bezahlung entspannende Schulung auf das, was das tut, ist es irgendwie gibt dem Spiel ein bisschen mehr Todeswache, visuell, einige Tiefe in den Hintergrund. Jetzt, als wir den Charakter bewegt haben und sehen, dass alle Wolken die gleiche Geschwindigkeit bewegen, Ähm und ich werden das ändern. Das erste, was heute und das ist eigentlich eine wirklich einfache Sache, in Einheit zu tun, denn Einheit ist ein 30 Motor, also können wir das tatsächlich zu unserem Vorteil nutzen. Also müssen Sie tun, ist zuerst auf die Hauptkamera gehen. Das ist eine Veränderung der Projektion von Orthografik in Perspektive, richtig. Und dann müssen Sie vielleicht in Chesterfield V auf, um die gleiche Art von Zoomdistanz zu erhalten. Aber was wir hier tun werden, ist, dass ich ein paar dieser Wolken nach hinten schiebe. Du kannst sie sehen. Ich bin jetzt in der Drei-D-Welt. Wenn Sie zu d sind, klicken Sie einfach auf diesen Button hier. Ich werde die wenigen Objekte weiter von Holz entfernen. Und wie Sie sehen können, hat das einige tun. Sie fingen an, kleiner auf dem Bildschirm zu erscheinen, wenn Sie sie irgendwo wieder hören, okay? Und das ist es, was du jetzt tun musst, wo du spielst, weil sie weiter weg von der Kamera sind und wir in der Perspektive sind, verheiratet. Sie werden sich langsamer bewegen und diejenigen, die näher an der Kamera sind. Das ist also ein schneller Weg, um Parallaxe in Einheit zu haben. Und es ist irgendwie Ah, es ist irgendwie ein cooler Trick, oder? Und jetzt denke ich, ich will, dass die Wolken ein bisschen Figur sind. Also werde ich Pixel für Einheiten ändern, die 50 doppelt so groß sind. Und eine andere Sache, die wir hier tun können, ist, wenn Sie einige Artefakte um das Bild bemerken, können Sie nicht in den Filtermodus wechseln und zu Punkt wechseln. Ich denke, dass die Fotos von linear auf und das nicht immer für die meisten genaue visuelle für diese Sprite halten. So kann es diesen Punktpunkt ändern. Okay, schauen wir uns das noch mal an. Ich sollte ziemlich offensichtlich sein, dass Vielen Dank. Wolken bewegen sich oder visuell. Sie bewegen sich wegen der Position eine andere Geschwindigkeit. Abscheidungen auf der Z-Achse Art von Indy drei TV. Ok, großartig. Also, das ist Parallax. 6. 29 Münzen sammeln: jetzt das nächste, was ich tun möchte, ist, einige Anrufe im Spiel hinzuzufügen. Der Punkt des Spiels wird für die Spieler sein, um Münzen zu sammeln, oder? Das ist also in das Spiel. Okay, also geh zu deinem Spielerobjekt. Und was wir tun wollen, ist, dass wir eine neue Zustandsmaschine klicken, Komponente hinzufügen, spielen, meine Liebe. Egal, der erste, dann und das wird die Komponente sein, die ältere Daten verarbeitet, die wir über den Spieler haben werden . Und in erster Linie geht es um zwei Dinge. Eine wie viele Münzen Spieler gesammelt hat und um zu lassen. Wir werden darüber reden, Gesundheitspunkte zu haben, PS für die Spieler, damit der Spieler Schaden nehmen kann. Also wird diese staatliche Mission damit umgehen. Also klickt es. Jetzt haben wir eine neue Staatsmaschine und beschäftigen wir uns zuerst mit Münzen, richtig? Also möchte ich mir Corn-Touch hinzufügen, und was wir tun wollen, ist, wann immer es gibt, es einen Auslöser gibt, widerspreche ich deinen Münzauslöser. Dann gehen wir zwei in ST, und dann werden wir hinzufügen, dass wir den Interjekt hier manipulieren. Also wird es Null anfangen. Und jedes Mal, wenn wir Münzen sammeln, werden wir in diesen Zustand gehen, können Sie dieses Idol nennen. Und dann füge ich hinzu, diese eine Veranstaltung könnte Münze sammeln, und es wird gehen, um geprägt hinzuzufügen. Und wenn das fertig ist, geh zurück nach Rideau. Okay, das ist also die grundlegende Einrichtung für den Zustandsmaschine. Nun, lassen Sie mich ein Bild für die Münze. Und ich glaube, es gibt nur einen hier. Es gibt also ein paar verschiedene. Ist die Goldmünze braune Münze Silbermünze greifen von gefürchteten Baum Spiel zu gehen und dann sagen, ich werde nur dieses Jahr setzen. Also bestreite ich mit vielen Dank klein. Also wieder eine Chance, dass Okay, so jetzt haben wir dieses Münzobjekt im Spiel, Andi, weil wir wollen, dass der Spieler in der Lage sein, mit ihm zu interagieren. Wir müssen das zu einem Triggerobjekt machen. Also lassen Sie uns heute Komponentenphysik hinzufügen, Äh, Teoh Circle Collider, da Dimensionen eine runde Münze und Sie können sehen, dass der Collider viel zu groß ist. Also werden wir nur den Radius twittern, um dort zu bauen. Ich denke, das ist gut genug, und wir werden seinen Abzug überprüfen, sagte die Münze. Stellen Sie sicher, dass wir dem System mitteilen, dass dies ein Triggerobjekt ist. Und schließlich geben wir ihm ein Etikett. Und jetzt habe ich bereits Münze als Angriffsoption. Wenn Sie das nicht haben, gehen Sie zu Tag hinzufügen, geben Sie es ein, klicken Sie dann erneut auf das Objekt und wählen Sie dieses Tag aus. Okay, jetzt haben wir das zurück zur Spieler-Maschine. Diese Daten sind schädlich, so dass Sie wählen können eine zwei verschiedene können zwischen den beiden verschiedenen Zustandsmissionen hier auf, was wir tun wollen, ist während der Datenzustandsmaschine laufen. Und es ist eine gute Idee, Zustandsmaschinen in verschiedene verschiedene für verschiedene Aspekte des Spiels zu trennen . Richtig. Also, ähm, wenn wir uns entschieden haben, zu ändern, wie Daten strukturiert sind oder wie Daten funktionieren, können wir das immer noch tun, ohne sich mit den Kontrollen zu verwirren, Diese Maschine, jeden Fall, und jetzt haben wir Zehe waren in der Datenzustandsmaschine, und entweder werden wir den Münzauslöser auslösen. Also zwei D-Ereignis auslösen. Ich denke, das ist ein Kind, also Armauslöser in zwei D, und wenn es das zu spüren ist, dann an der Münze, richtig? So wie Sie sehen können, dass sie kämpfen, dann klicken Sie auf dieses Symbol wird keine zeigen, weil es keine String-Variablen in dieser Zustandsmaschine gibt und es versucht, die String-Variablen herauszufinden. Aber wenn Sie auf, dass klicken und dann wird es zu teilen oder zur Verfügung Steuer im Spiel, So feine Münze und senden Ereignis gehen, um Münze klicken. Okay, also haben Sie das vorbereitet. Überprüfe einfach alles, was wir haben. Diese Dinger sind aufgestellt. Okay, also wenn eine Position diese Münze ein wenig, schließen Sie sie hier, so ist es einfacher, sie zu sammeln. Lass uns das einfach ausführen und sehen, was passiert. A. Achten Sie auf die Staaten hier und sehen Sie, ob es zu diesem Maiszustand geht. Es gibt nie mal sehen. Sehen Sie hier klinisch nach D. Uh, okay, okay, sehen Sie, das sollte ich haben. Also verwende ich und füge zum Spielmacher hinzu. Die Hand tut es. Bist du in zwei d? Ähm, Physik. Und was das erfordert, ist, dass Sie dieses Prefab namens Einheit haben müssen, damit es amerikanische Einheit heute in der Szene spielen kann. Also habe ich das in deiner Szene verfolgt, nachdem du die Spielmacher-Einheit auf das Paket heruntergeladen hast . Okay, versuchen wir es nochmal. Und ich habe gearbeitet. Ah, wieder, Schauen wir uns die Spieler Data State Maschine, um das zu begreifen. Waren Sie? Immer wenn der Spieler diesen Auslöser betritt, geht er in diesen Zustand. Großartig. Jetzt müssen wir einen zur Münzzählung hinzufügen und dann den Punkt entfernen. Einfach genug. Wir werden es in Anzeige einer einzigen Zählung tun. Fügen Sie einen hinzu. Wenn dies fertig ist, werden wir die Strömung hier zu zerstören ist für ein Spiel Objekt fragen. Also hier hinten müssen wir den Collider in einer Variablen speichern. Also werden wir tun kam Objekt. Ich werde nur sagen, dass ich den Collider starten, mit dem wir mich in Kontakt bringen, in dieses Collider Kim Objekt, das wirklich so hier kann ich darauf hinweisen und einmal das Objekt zerstört . Ich werde zurück in den Leerlauf gehen. Also werde ich nur die Münzzählung im Inspektor zur Verfügung stellen, damit es einen Blick darauf werfen kann jetzt ist Null und das Spiel beginnt zuerst. Es wird immer noch Null sein und diesen heiraten, weil wir das gesammelt haben. Ganz so. Das ist gut 7. 30 Münzen sammeln GUI: Kanal. Wir wollen eine Darstellung, wie viele Münzen Sie kollektiv haben. Dafür werden wir einen klebrigen Text erstellen, damit du dein Spielobjekt zählen kannst, da draußen Vorwand oder aus dem Dropdown-Menü im Hierarchiefenster erstellen kannst. Ich werde griechische Steuer erstellen, nicht zustimmen. Taxi. Sobald Sie hinzugefügt haben, können Sie sehen, dass in der Spielansicht nicht besteuert ist, aber nicht in einer Szenenansicht. Also für diejenigen von euch, die nicht mit dem griechischen Text vertraut sind, werde ich es einfach schnell durchgehen. Sie können re Text suchen. Sie können die Steuer hier sehen. Wenn Sie den Text hier ändern, können Sie sehen, dass er im Spiel aktualisiert wird. Ob Sie es nicht in der Szenenansicht sehen. So taucht Vorwand nur im Spiel auf. Die Position der griechischen Steuer unterscheidet sich auch ein bisschen von den transformierten Positionen, die Sie verwenden. Ein anderes Spiel Objekte, also ist dies eine Bildschirmposition, so X geht von 0 zu 1. Sie können dort sehen, und ich auch, warum es von 0 bis 1 Null geht, wobei der untere Rand des Bildschirms ist, einer der oberen Bildschirmposition, Exposition weise theoretisieren den linken Rand des Bildschirms. Und warum ist der rechte Rand des Bildschirms Also, wenn wir d 0.5 Punkt fünf wird die Steuer in der Mitte des Bildschirms setzen , können Sie Anker in Ausrichtung ändern. Hier. Ich werde Anker in der Mitte setzen. Okay. Und das wird mir gehören. Münze Tallinder. Ich werde das oben auf dem Bildschirm setzen und Sie können eine andere Schriftart verwenden. Ich glaube, meine Hälfte ist hierher gegangen. Sehen Sie? Nein, ich benutze die Standardeinstellung wie eine alte Vier als in Talic Jones. Eine Farbe, die feststellt, ich es vorerst so behalten werde. Also haben wir jetzt einen Münzzähler. Variable Konten. Die Münzen, die der Spieler gesammelt hat und ich war ein klebriges Textobjekt zeigt bis zum Spieler Wie viele Münzen hier hat sie gesammelt. Ich werde das ändern, um zustimmen. Vorwand, einen Punkt zu gehen. Jetzt müssen wir nur die beiden Rechte verbinden. Wir wollen die Münzzählvariable hier in meinem Zustand mit dem klebrigen Teil hier verbinden. Jeder aktualisiert uns. Zahlen Sie es am Ende. Es gibt also nur ein paar Dinge, die wir tun müssen. Zuerst müssen wir uns an eine Sache erinnern, die ist? Die Münzen sind in den Favoriten, oder? Die Maiszahl hier ist es ein Ende. Variabel Die klebrige Textvariable. Dies erfordert eine String-Variable. Also, was wir hier tun werden, ist, dass wir dieses interoperable in eine String-Variable konvertieren , so dass Sie es hier verwenden können. Wir wollen sicherstellen, dass es ein Text ist und dann wollen wir auch einen Stream konstruieren. Also, das heißt, zeigt Münze, Semikolons Raum und dann die Zahl. Und dann wird dieses Feld endlich aktualisieren. Vermeiden Sie die neue Saite, die wir meinen Sound ein bisschen verwirrend erstellt haben, aber lassen Sie uns durch und Sie verstehen, wovon ich spreche. Also haben wir Münzzählung. Das ist das Unerträgliche. Es sind gute Aktionen, die in String in zwei umgewandelt werden. Trinken, Action. Eso Hier, wir brauchen eine andere Variable. Also werde ich das anrufen, stellen Sie sicher, dass es eine Zeichenkettenvariable Court Münze ist. In Ordnung, also wollen wir seine Maiszahl konvertieren, die eine unveränderliche zu Maiskappen-Zeichenfolge ist, die die entsprechende String-Variable ist. Und schließlich können Sie hier das Formatfeld verwenden. Grad Münze Rückruf im Raum zu dieser Saite. Aber wir wollen sicherstellen, dass wir Null hinzugefügt haben und Null dort wird sich auf das erste Argument in dieser Aktion beziehen . Also, das wird im Grunde die Unvariable in einer String-Form greifen und dann dort Show hinzufügen. Das ist, ähm okay, also ist das deaktiviert. Ein Zerstörungsobjekt gerade beobachtet. Variiert String hier für eine Sekunde? Es sind schlichte Mieter. Sehen Sie sich diesen Zustand hier an. Frag dich das. Geben Sie mir dieses richtige Format, das ist großartig. Also, jetzt muss ich tun, ist es, diese String-Variable an mein Guru-Typen Subjekt zu übergeben? Lasst uns einfach die Vorwand Komponente in die Zustandsmaschine packen und wir werden Eigenschaft setzen. Und hier werden wir Text finden, und wir werden es auf die Maiszählen-String-Variable setzen. Okay, lassen Sie uns das einen Test machen. Sieben Worte, Leute, achten Sie auf den Punkt. Großartig. Also jetzt sind wir Clark Panzerquints. Mehrmals für denselben, weil wir ihn nicht zerstören. Aber ich wollte nur überprüfen und sehen Stellen Sie sicher, dass das funktioniert, Also das ist großartig. Ich gehe auch Teoh, mach einfach die Handygröße ein bisschen größer. 24. Ja, und sie haben diese Geschichte wieder mitgebracht. Dieser Mist. Das sollte es sein. Gabel Arbeitsmünzen