Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich) [Teil 2] | Brandon Wu | Skillshare

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Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich) [Teil 2]

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Einheiten dieses Kurses

13 Einheiten (1 Std. 7 Min.)
    • 1. 12 Platformer Intro

      1:33
    • 2. 13 Importieren von Kunst und erstellen von Animationen

      8:07
    • 3. 14 Bodenfliesen, 2D-Kollision und starrer Körper

      6:23
    • 4. 15 Spieler Kontrolle links und rechts

      4:08
    • 5. 16 Sprung

      2:06
    • 6. 17 Grundprüfung

      5:39
    • 7. 18 Spieler in Richtung

      3:32
    • 8. 19 Animator und -übergänge

      6:09
    • 9. 20 Idle to Walk Animation basierend auf Geschwindigkeit

      6:18
    • 10. 21 Sprung Animation

      7:09
    • 11. 22 fester Winkel

      0:52
    • 12. 23 Force, Geschwindigkeit einstellen, Physikalische Materialien

      9:00
    • 13. 24 Polygon und Edge

      5:39
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

401

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

e0b25596

Hinweis: Dies ist Teil 2 in der Serie: Erstellen Sie ein 2D-Platformer Videospiel mit Unity und PlayMaker (keine Codierung erforderlich). Finde hier Teil 1 und Teil 3 und Teil 4 hier.

Lehrer: @theBrandonWu

Nun, da Unity 2D-Spiele unterstützt, können wir ein Spiel in einem meiner bevorzugten Genres machen – ein 2D-Plattformer! (Denke an Super Mario Bros. an den NES... ah das waren die Tage!)

In dieser Serie, die die perfekte Nachverfolgung von Klasse 1 ist (ich empfehle dir, mindestens die ersten 2 Wochen des Kurses 1 zu nehmen), übergehen wir die Grundlagen der Unity 2D, Sprites und Animationen, der 2D-Physik und all den Kontrollen, die du brauchst, um einen 2D-Platformer zu beenden.

Und das alles ohne eine Zeile Code zu schreiben, dank der Kraft des tollen Unity

Der Kurs auf einen Blick:

  • Bissgröße, einfach zu befolgen Video Kursen
  • Self-Paced Online-Kurs mit einem anderen Student und Teacher

Hier ist, was du in dieser Serie lernen wirst (es ist in 4 Teile aufgeteilt):

  • Teil 1: Einführung in den 2D-Raum in Einheit
  • Teil 2: Einführung in unser 2D-Spiel und das Einrichten von Spielfiguren
  • Teil 3: Umgang mit der Kamera – das einfache Setup im Vergleich zu dem komplexen Setup
  • Teil 4: Richten Sie Feinde, HP und Angriff, bevor wir verpacken!

Für wen ist dieser Kurs geeignet?

Dieser Kurs ist für Anfänger mit einem grundlegenden Verständnis von Einheit und PlayMaker bestimmt. Wenn du noch nie Unity oder PlayMaker benutzt hast, kannst du mit diesem Kurs beginnen. Beide Kurse sind erwachsen, und kinderfreundlich! :)

Was du brauchst.

  • 7-10 Stunden Freizeit in der freien Verfügung, wenn wir in den Prozess der 2D-Spieleentwicklung eintauchen.
  • Ein moderner PC / Mac mit 3D-Grafik-Kompatibilität (wenn du deinen Computer in den letzten 5 Jahren gekauft hast, solltest du gut gehen sein.)
  • Ein Download und die Installation der Unity3D-Spielmaschine http://www.unity3d.com/ machen Sie sich keine Sorgen über die scheinbar komplizierte Schnittstelle, wir werden es in der Klasse übergehen – Stück Kuchen!

Über Playmaker

  • Die Schüler erhalten eine spezielle studentische Version des beliebten Unity 3D-ToolsPlayMaker – bereit. Dies ist das Werkzeug, mit dem wir Spiele erstellen können, ohne Code zu schreiben. Dank Hutong enthält diese spezielle Studentenversion ALLE Aktionen im Werkzeug (Hinweis: Studentenversion nicht für den kommerziellen Gebrauch).
  • Kommerzielle Version von PlayMaker – wir empfehlen dringend, eine Lizenz für PlayMaker zu kaufen. Obwohl du die Schülerversion von PlayMaker für den Kurs verwenden kannst, ist der Kurs wirklich mit einer kommerziellen Version konzipiert und es ermöglicht die Verwendung zusätzlicher kostenloser Add-ons und Tools, um dein game zu erleichtern. Es ist eines unserer beliebtesten #gamedev Tools überhaupt!

Was die Schüler über Brandons Kurse sagen

„Genau das, was ich brauchte, um meine Reise in die Spieleentwicklung zu beginnen. Ich werde auf jeden Fall jede andere Klassen von Brandon Wu unterrichtet! Danke
Brandon!!”– Nicholas Mitchell

 

„Zeit und Geld ausgegeben. Ich habe überhaupt keine Codierung, aber dank dieser Klasse fühle ich mich viel zuversichtlich über den game Danke für diesen tollen
Kurs!”– Sung Kim (Animator)

 

„Der Kurs von Brandon Wu war einfach das reichste online das ich je hatte! So viel Inhalt, so viel Detail und so viel Spaß! Ich würde diesen Kurs jedem empfehlen, der selbst das geringste Interesse an der Gestaltung von Spielen hat. Ich habe 50 Mal mehr für einen Online-Kurs bezahlt und das war der
Beste!“– Brian Anderson

 

“Toller Kurs!! Genossen, die Projekte zu machen. Die Menge an Informationen in 4 Wochen war genau richtig. Der Lehrer war sachkundig und unterstützend.“
– Greg D.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Kursleiter:in

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. 12 Platformer Intro: Nun, da wir ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie man in Einheit arbeitet und ein gewisses Verständnis dafür haben , wie es die Animationen steuern kann, lasst uns versuchen, ein Jump'n'Run Spiel zu erstellen. Also hier habe ich einen kleinen Charakter, den wir verwenden können, um Feind und Kontrolle auf. Dies wird der erste Schritt sein, wo wir seinen Charakter erstellen, stellen Sie sicher, dass die Animationen Luft im Spiel und erstellt dann auf grundlegende Kontrollen. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie einige der fortschrittlicheren Funktionen im Animator verwenden können um die Animation zu steuern. Jetzt ist das erste, was Sie tun möchten, gehen Sie zu öffnen Punkt häufig dot cc, und das ist, wo Sie das offene Spiel herunterladen oder unter, was großartig ist. Fundo. Was für eine Menge großartiger Teil und Musik, die Sie für Ihr Spiel verwenden können und die, die wir wollen , ist nur auf Kenny wachsen und einfach auf Download klicken. Dies ist eine Reihe von Grafiken, die wir für dieses Plattformer-Spiel verwenden können, und wie Sie das sehen können, ist Scott ein kleiner Charakter da, weil einige Grafiken für die Umwelt sowie so dello das Paket und, äh, erwachte und begann 2. 13 Importieren von Kunst und erstellen von Animationen: Jetzt haben wir das Kenny Port-Paket heruntergeladen. Stellen Sie sicher, dass Sie ein bisschen klingt und Sie wissen, dass Sie den Jump'n'-Pack-Ordner finden können und dann ist das gut. Teoh der Spieler für Ihre und finden Sie dieses Feuer hier p ein Sprite Blatt. Also wird dies die Tabellenkalkulationsverwendung für Zeichen sein? Ich habe das in Ihrem Projekt verfolgt. Und denken Sie daran, wir wollen sicherstellen, dass es sich um eine mehrfache Feder handelt. Lassen Sie mich die Datei einfach schnell öffnen, damit Sie das sehen können. Aber es sieht so aus, als ob wir anfangen, es hier zu schneiden. So sieht diese Datei aus. Und was wir tun wollen, ist, dass wir anfangen wollen, jede Art von Charakterbild in ihren eigenen Sprite Silizium-Feind zu schneiden . Und das haben wir schon mal gemacht. Es ist Suchen, gehen Sie zu mehreren und klicken Sie auf die Sprite bearbeitet, und es ist, dass wir aufstellen trotz hatte es und klicken Sie auf Folien, Ich denke, automatische Arbeit gut hier, klicken Sie auf schlaue Augen und bevor wir das tun, eigentlich möchte ich den Drehpunkt nach unten ändern. Also, wenn eine Art der Drehpunkt des Charakters am unteren Rand der Sprites eine Scheibe sein können Sie sehen ,dass jetzt habe ich all diese Individuen Sprite, die ich verwenden kann, und im Allgemeinen nennt , einige von ihnen. Richtig, das wird also Look sein, und das wird mein Sprite sein, dieses schmerzhafte Sprite. Und das ist vorne. Endlich, das ist Look, ich glaube nicht, dass das ziemlich gute Versorgung ist. Das ist frisch, die Änderungen, um es zu verbreiten, um es zu schließen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir nicht diese anders überrascht, dass wir verwenden konnten. Also möchte ich anfangen, Animationen für diesen Charakter zu erstellen. Wählen Sie also alle aus, die wir nicht umbenannt haben. Das werden also meine Wanderanimation sein, die dir irgendwie zeigen könnte. Also diese diese und diesen einen Arm, den ich spaziere Animation, also werde ich benutzen, es ist genau so, und lenkt uns in die Szene ab und die Einheit wird uns stützen, einen Namen für diese Information einzugeben . Ruf einfach diesen Spaziergang an, okay? Und beachten Sie, dass die Charaktere eher klein sind. Das hat also die Pixel geändert. Zwei Einheiten, die auf 50 eingestellt sind, machen es doppelt so groß. Ich denke, das ist gut. Moment hat er diese beiden Spieler geändert. Es hat alles für uns vorbereitet. Und wenn wir zur Animation Währung gehen, dass wir eine Walk-Animation haben, die automatisch erstellt wird, wenn wir alle diese Sprys in die Szene direkt in der Nase ziehen , wo wir die Animatoren für uns eine Schwung eingerichtet haben. Das ist also gut. Ich kann eine Vorschau auf die Animation, und das wird ein Spaziergang und eine Erwähnung sein, und ich möchte einfach schnell Ah einrichten, ein paar weitere Animationen, die wir verwenden können. Also will ich eine Eido-Animation und da ist nichts drin. Also werde ich nur eine Front Spray ziehen, wo die Charaktere Blick auf die Kamera und dann den Stand Sprite, wo Charaktere freuen sich und ich werde diese zu kopieren. Kopieren Sie den ersten Frame, und geben Sie ihn dort an, damit Sie doppelt auf die Animationszeitleiste klicken können , um ein Knie, ein Schlüsselbild zu erstellen und das helle Einfügen in den Rahmen zu kopieren. Das ist es, was ich gerade getan habe. Wenn wir also diese Idol-Intervention spielen , wird der Charakter so aussehen. Ein Theodore vermindert das Spielen. Ich denke, es ist ein bisschen schnell, also werde ich diese Änderung in Proben auf 30 ändern. Okay, es ist gut. Wir überprüfen nur die Wanderung. Animation. Ich denke, die Geschwindigkeit ist in Ordnung. Ich muss das Einfaches nicht ändern. Ja, da sitzen. Ok. Ok. Also, dass gehen Idol und ich werde eine Jump Animation machen. Und da wir nur einen Frame haben, haben wir nur ein Sprite-Bild für den Sprung in der Emission. Ich werde einfach weitermachen und das benutzen. Es ist also eine Einzelbild-Animation, und das ist in Ordnung. Keine Probleme, die Lassen Sie uns ein anderes schaffen genannt verletzt. Wir werden uns eins benutzt. Der Spieler ist verletzt. Findet Feind. Und das wird das sein. Das wird also das sein? Ja. Für die Animation wurden Spread verwendet. Und dann endlich in Ordnung, wir verwenden Doc Animation. Ich bin mir nicht sicher, ob es zu dir kommt, um es tatsächlich zu benutzen, aber seine neue Heimat, die es schafft. Trink das wieder rein. Das wird ein einziger Frame-Eingriff sein. Also habe ich alle meine fünf Animationen erstellt. Wenn wir zum Animator gehen, sehen Sie, dass sie und erwähnt, dass sie alle hier drin bereit sind, verwendet zu werden. Nimm es jetzt. Im nächsten Schritt erstellen wir noch was, bevor wir gehen. Das ist wichtig. Andere Grafik in die Szene. Jetzt möchte ich zu Fliesen gehen. Es gibt viele verschiedene Fliesen, die wir in diesem Paket verwenden können und warum ich etwas wollte , das wir für diesen Boden verwenden könnten. Ich denke, dieser Absturz in der Management-Arbeit jetzt, nur schnell. Wenn Sie zur Kachel-Tabelle gehen, enthält es alle verschiedenen Kacheln in einer Tabellenkalkulation, die Sie verwenden können, um zu schneiden. Wie das, was wir vorhin gemacht haben. Und dann kannst du jede davon in deinem Spiel verwenden. Wir werden die meisten von ihnen nicht benutzen. Also werde ich einfach nach Tiles gehen und uns vorerst eins schnappen. Lasst uns einfach die Grasfeile dafür ins Meer benutzen. Okay, also haben wir das. Und wieder, wenn wir das nur irgendwie verfolgen und betrachten, dass dies die Kachel ist, sieht es aus, dass es nicht auf die kleinste sieht. Ich werde das ändern, um diese beiden Einheiten auszuwählen auf diesem speziellen Bild auch 50 zu setzen. Also passt diese Art von etwas besser. Jungs. Unser Spieler Carrie 3. 14 Bodenfliesen, 2D-Kollision und starrer Körper: Jetzt möchte ich nur ein wenig sehen, bevor wir anfangen, Interaktionen darin zu erstellen. Also, das ist nur duplizieren diese Grasfliese. 10. Nur Kopf Kontrolle de oder lobend de, abhängig von Ihrer Plattform, und das wird dieses Thema duplizieren. Sie können es jetzt bewegen, um es perfekt auszurichten. Sie können das Fangwerkzeug verwenden. Ah, Snapping Funktion eher Immunität, wo, wenn Sie nach unten drücken, wenn Sie halten auf V und klicken Sie einfach auf eine Kante des Thailand, dann bewegen Sie es. Wie Sie sehen können, rastet es automatisch ein und verbindet sich richtig mit der anderen Kachel, richtig? Also wieder ist es halten Sie V gedrückt und dann wird es versuchen, den richtigen Punkt zu finden, um es zu schnappen . Das ist also sehr praktisch. Und es ist einfach, diese Kacheln zu multiplizieren. Dann würde die Neid schnappen Sie es Ging Slick? Nein, er ist May. Okay, tut mir leid. Gott, einige von denen werden jetzt die Position für den ersten zurücksetzen. kann ich Eigentlichkann ichdas. Nun, das ist keine gute Idee. Ähm, also okay. Jedenfalls, das ist also, dass diese meine sind. Ich glaube, das wird mein Boden sein. Ich möchte jetzt eine Mall Art Position und an die richtige Position auswählen, und ich möchte sie alle in ein Objekt setzen. Ich möchte eine Gruppe und dann in ein übergeordnetes Objekt. Also werde ich diesen Eltern-Objekt-Boden nennen und ich weiß nicht, was ich gerade getan habe. Drücken Sie den Befehl Schiff und auf der mag, oder Sie können zum Objekt gehen, erstellen Sie leer jetzt ein leeres Objekt. Bleiben Sie dies für, und ich werde Position 2000 mit Grasfliesen in das Thema zurücksetzen. Die meisten gehenden Lehrer änderten die Y-Position auf den Fliesen, so dass sie der Boden y Position entsprechen, nur so dass ich die Dinge richtig zensieren Sie. Und jetzt möchte ich Attika leichter, um alle Fliesen. Und anstatt einzelne Kollider zu haben, werde ich es einfach zu diesem Bodenobjekt hinzufügen, das alle Fliesen enthält. Also werden wir Komponentenphysik zu Tag und Box-Collider hinzufügen. Und wie Sie sehen können, passt der Box-Collider nicht ganz richtig zu Fliesen, weil es ein Objekt gibt. Es gibt keine Mash-Daten. Es weiß nicht, dass die Form von den anderen Objekten die Form von Kacheln nicht kennt, also müssen wir den Box-Collider manuell ändern, was in Ordnung ist. Es ist kein Problem. Wenn wir nur die Schicht gedrückt halten. Ich kann sehen, dass aus einem plötzlich diese Punkte haben, die wir ziehen und steuern den Kollider auf das Thema. Das ist nur Mais, er ist Kollider. Versehentlich in Bewegung. Objekt. Okay, jetzt passt der kollidierte zu den Reifen. Ok, großartig. Jetzt braucht das Spielerobjekt auch Kollider und einen starren Körper. Alles klar, wir verstehen, dass du nur einen Boss-Collider hinzufügst. Sie können sehen, dass die Box kollidiert, sitzt der Charakter. Nun, weil es Scott ist, trotz Rendering Parlament, so dass es weiß, wie groß die Box zahlen sollte. Und dann wollen wir einen starren Körper haben, um sicherzustellen, dass es sich um zwei D-Kollider und zwei D-Richard Körper handelt. Weil wir in zwei D-Umgebung arbeiten und wir verwenden wollen, um Physik-Engine dafür zu schreiben , richtig? So starrer Körper zu Tag. Und wenn feste Winkel. Also, dass das eigentlich ohne versucht wird, und dann zeige ich Ihnen, was passiert. Okay, also spielen Sie einfach das Spiel. Beachten Sie, dass das Etwas hier ein bisschen funky ist, sieht aus wie schnappen Sie sich ihre Schwerkraft und funktioniert richtig. Und der Grund dafür ist, dass eigentlich nichts mit der Schwerkraft zu tun hat. Es liegt daran, dass wir die angewendete Lesebewegung hier überprüft haben. Und wenn Sie die Option „Raumbegriff anwenden“ im Animator aktiviert haben, wird versuchen, Ihren Charakter basierend auf der Animation zu positionieren. Also in der Regel eine diese deaktiviert für zwei D-Animationen, nur so dass wir positionieren können, können wir die Charaktere mit Skripten oder Playmaker oder einigen anderen Werkzeugen steuern , die wir eine bessere Kontrolle über die Bewegung des Charakters anstelle von , dass es durch die Animation bestimmt wird. Also überprüfe ich das, und dann versuchen wir es noch einmal. Im Moment sehen wir, dass die Physik funktioniert, oder? Schwerkraft funktioniert, okay. 4. 15 Spieler Kontrolle links und rechts: Nun, das ist ein bisschen Kontrolle für den Spieler erstellen. Wir werden ein bisschen Kontrolle haben, wenn wir links und rechts gehen und springen, bevor wir uns Sorgen machen , die Animationen an den Charakter anzuschließen. Das erste, was ich tun würde, ist, zu Assets in pro Paket benutzerdefiniertes Paket zu gehen und das Playmaker Unity to D Paket zu importieren . Nun, das ist für diejenigen von euch, die die kommerzielle Version von Playmaker haben, nicht Opry eine weitere Reihe von Videos, um über diesen Punkt zu gehen. So klicken Sie auf Öffnen und Sie auf Import alles gibt es weitergeleitet importiert diese in mein Projekt, so ist es nicht zu zeigen, Aber im Grunde, das erlaubt Ihnen, einige zwei D Aktionen in Spielmacher, die Sie verwenden können. Okay, lasst uns mit dem Klick auf den Boden beginnen. Ich ziehe das ein bisschen runter. Also mein Zimmer, um Spieler zu kommen, und dann ist es eine Zustandsmaschine, die unten genannt wird, und ich werde es eine Zustandsmaschine nennen. Okay, lasst uns auf den Aktions-Browser klicken. Der erste Schritt, den ich tun würde, ist, dass ich in der Lage sein, links und rechts auf der Tastatur drücken und tragen müssen, um nach links zu gehen , rechts , Also im Grunde werde ich mir unsere Ergebnisse oder den Zugriff auf die Geschwindigkeit des Charakters zuordnen. Alan, zeig dir einfach, wie man das macht. Klicken Sie auf die Aktion Browserwächter bekommen und der Zugriffsname wird Schrecken sein. - Ich weiß es nicht. Und wenn Sie sich nicht erinnern, und die Eingabeeinstellungen gehen, um Projekteinstellungen zu bearbeiten, und hier können alle Eingaben in Einheit verwaltet werden. So wird die horizontale Achse von der linken bestimmt. Welcher Schlüssel oder A und d t? Und wann? Wenn der Spieler auf diese Tasten drücken wird Ihnen Wert auf diesen Überschuss geben, den Sie verwenden können um verschiedene Dinge im Spiel zu tun. Also im Grunde wollen wir diese Daten aus dem horizontalen Zugriff erhalten. Ich werde es in unsere Variable setzen. Das nennt man diese Preise einfach schon. Also werde ich es in diese Float-Variable setzen, und ich möchte jeden Frame als nächstes bekommen. Ich möchte diesen Charakter basierend auf diesem Wert verschieben. Und nachdem Sie das Zwei-Jahres-Paket der Spielmacher Unity importiert haben, finden Sie hier die Physik-Kategorie, klicken Sie darauf, und wir wollen die Geschwindigkeit auf D einstellen. Und wir werden diesen Wert einfach der X-Achse zuordnen, und wir werden es auch in jedem Rahmen tun. Lassen Sie uns einen schnellen Test machen und dann sehen Sie, was ich meine, indem Sie uns die Kontrolle haben. Also werde ich nur Spieler auswählen und sehen, was hier vor sich geht, damit Sie sehen können, dass bewegen einen Charakter auf der Grundlage der Eingabe links und Rocky oder ein D. Offensichtlich ist es ein bisschen langsam. Was wir also tun können, ist, dass wir uns vermehren können , sagen , fünf, und jetzt geht es viel schneller. Okay, also denke ich, dass fünf eine gute Nummer sind. Lasst uns das machen. Denken Sie daran, dass bei jeder Änderung, die Sie im Spielmodus vornehmen, Communities im Spielmodus nicht gespeichert werden. Also komm zurück sagte, dass fünf sicher. 5. 16 Sprung: drei Dinge, die ich als nächstes tun möchte, wie auf die Kontrollen wieder bezogen. Jetzt muss ich den Zustand bewegen, ideal ist , um den Charakter nach links und rechts zu bewegen. Aber ich möchte, dass ich auch einen neuen Zustand namens Junk erstellen möchte. Dies ist, wenn entfernen, um es nach oben zu tragen. Wenn der Spieler nach oben drückt, wollen wir, dass die Charaktere so schnell springen. Fiasko Veranstaltungen Nordkorea. Ein Sprung-Event. Fügen Sie das dem Staat hinzu und wir machen nur ein einfaches Okay, halten Sie Ihre Miete unten. Entschuldigung. Holen Sie sich T down Aktion. Und wenn der Spieler drückt, schicken Sie sie in den Sprungzustand und in einem Sprungzustand, werden wir etwas wirklich Einfaches dio, das wird eingestellt. Sie gehen auf der Y-Achse zu einer positiven Zahl verloren. Und danach, na ja, ist er wieder in den Umzugszustand. Mal sehen, was das hier ist, weil wir im Me-Zustand sind. Wenn ich nach oben gedrückt, Charakter geht ein wenig, so dass sieht gut aus. Jetzt ist das einzige Problem, dass ich weiter drücken kann und es war nur weiter springen und das ist nein, das Ergebnis, das ich will. Offensichtlich haben wir einiges ziemlich cool abgeschlossen. Also die Doppelsprungart des Mechanismus. Aber ich denke, jetzt werde ich nur dort haben, wo der Spieler nur einmal springen kann. Damit das passiert, müssen wir überprüfen und sehen, ob dieser Charakter auf dem Boden ist. Also lassen Sie uns das jetzt aufstellen. 6. 17 Grundprüfung: , um zu überprüfen und zu sehen, ob sich der Spieler auf dem Boden befindet. Wir werden die Zeilenbesetzungsaktion benutzen. Also gehen wir zurück zu Physik zu D und Feinlinienbesetzung, richtig? Also, was dies im Wesentlichen tut, ist gegossene Linie aus dem Spiel. Objekt zu einem Punkt. Und wenn sich Objekte zwischen diesen beiden Punkten befinden, wenn diese künstliche Linie ein Objekt hat, können wir entscheiden, was mit ihm zu tun ist oder das Objekt, das Kopf in Variable ist. Oder wir können einfach speichern, wenn es etwas gibt, das Kopf in einen Stier ist, wahrlich, also habe ich gerade die Linie Casting-Aktion in den Staat hinzugefügt, und jetzt würden wir einen Punkt brauchen, damit diese Linie geht. Wir brauchen einen Punkt, um zu überprüfen und zu sehen, ob zwischen diesen beiden Punkten etwas liegt. Also werde ich jedes MT-Spielobjekt erstellen und diesen Bodencheck aufrufen, und ich werde einfach erstellen, ziehen Sie das in den Spieler, so dass es Teil davon ist ah, es ist ein Kind. Objekt aus dem Player und fügen Sie eine Nikon hinzu, da es kein püriertes Datum darauf hat, so dass dies einfach so ist, dass wir den Editor zugeben und ich möchte das einfach neu positionieren und es nur ein wenig nach unten bewegen, so dass es etwas ist unter dem Box-Collider. Also, was das jetzt tut, ist das Gleiche. Cast-Aktion wird eine Linie aus diesem Spiel zu erstellen, Objekt zu diesem Punkt. Und wenn es etwas gibt, das diese Linie leitet, werden wir in der Lage sein, diese Informationen hier zu verwenden. Okay, also gehen wir zu Variablen, und ich werde nur eine einfache, schlechte Variable namens Is Grounded erstellen . Es wird falsch sein, mit gegen Charaktere in der Mitte der Luft zu beginnen, die Spiel starten und gehen wir zurück in den Staat, Gehen Sie zur Linie, Besetzung Aktion wieder. Und zuerst, das ist Drag Ground. Überprüfen Sie hier das zwei Spielobjekt-Feld, also werfen wir aus dem Spiel nach oben , ziehen Sie zum Boden Check-Objekt, und wir werden speichern. Das Ergebnis aus dem Scheck ist geerdet, also wenn die Linie trifft, wird alles sagen: Oh, Oh, es ist geerdet. Jetzt lassen Sie uns einfach einen schnellen Test machen. Es ist noch eine Sache, die wir tun müssen, und wir wollen sicherstellen, dass wir nur gegen den Boden schauen. In Ordnung, also gehen wir zum Bodenobjekt klicken Sie auf Layer, und ich habe bereits den Boden-Layer hinzugefügt, damit ich hier auswählen kann. Aber wenn Sie nicht auf Ebene auf Ebene und dann nur auf eine neue Bodenschicht geklickt haben, lassen Sie uns das hier auf der Bodenlänge machen. Ich könnte nur dieses Objekt ändern. Es ist in Ordnung, weil dies das einzige Objekt mit Anwälten leichter ist, und das ist zurück in den Staat. Und wenn Sie nach unten scrollen, um später die Maske und dies zu ändern, ändern Sie diese in eins und ändern Sie die Element-Geschossdecke. Das bedeutet, dass wir nur gegen Objekte im Boden-Layer überprüfen. Okay, jetzt, wenn du spielst, um zu sehen, dass jetzt der Boden geerdet ist. Sehr Jungs sagten zu wahr, denn jetzt sagten die Spieler, stand auf dem Boden entfernt diesen Spieler. Sie können sehen, dass, wenn in der Luft, die sehr gelangweilt ist, sagte falsch. So ist es ständig Überprüfung von der Linie Cast Great. Der nächste Schritt ist also einfach. Jetzt haben wir eine Variable, die uns sagt, ob die Spieler auf dem Boden nur ja, also haben wir eine Brill-Test-Aktion zum Sprung hinzugefügt? Ich blieb, und wir sagen, war so geerdet. Wenn es wahr ist, fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort. Wenn es nicht geerdet ist, fertig und wir werden nicht Philosophie auf den Spieler setzen. Das ist ein Theaterstück. Jetzt könnten wir springen. Wir werden diejenigen springen, weil einer der Charaktere da drin, wir nicht zulassen, dass es zu tun. Wir erlauben nicht, dass der besagte Geschwindigkeitsvertrag wieder ausgeführt wird. 7. 18 Spieler in Richtung: Jetzt haben Sie bemerkt, dass, wenn ich nach links rechts drücke, der Charakter in die gleiche Richtung zeigt. Es ändert sich nicht, abhängig von der Richtung, die es geht. Also möchte ich das beheben. So sehen wir, wie wir das ändern können. Das erste, was, das jetzt, wie Sie sehen, um den Spielercharakter zu schneiden und nur darauf achten, als X oder die X-Skala zu skalieren , wenn es eine größere Zahl ist. Offensichtlich die Änderung der Skala der Weisen, die Axt skaliert vom Objekt. Aber wenn wir es auf eine negative Zahl über Plötzlich ist in die andere Richtung. Das ist eine schnelle Frau war, die Richtung des Bildes zu ändern. Also lasst uns das jetzt nutzen. zuerst Lassen Sie unszuerstein paar einfache Zustände erstellen. Schauen Sie richtig und das, und wir werden einfach die Skalierung der Ex-Skala auf negative Warnung setzen. Wollte nach links schauen und du kannst Ex-Mädchen auf eins setzen. Wollte richtig aussehen. Nein. Eins. Wir sind fertig, die Skalierung festzulegen, wenn ich zum Verschiebezustand zurückgehe und vom Verschiebezustand eins dort. Tolles Paar weitere Ereignisse links, rechts und wollen die gleiche Aktion verwenden. Holen Sie sich den Schlüssel runter, um zu bestimmen, in welchen Zustand es gehen muss. Also fügen Sie diese Übergänge zuerst hinzu. Das ist richtig. Ok. Und ich werde das drei Mal in Duplicate kopieren. Holen Sie den Schlüssel runter. Lassen Sie uns die linke Pfeiltaste links und rechts dort gehen. Okey. Das Recht drauf. Eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass Sie sicherstellen möchten, dass Sie get key down anstelle von get key verwenden , weil wir diese Methode nur einmal aufrufen möchten. Ein Spieler drücken ist die Taste. Und wir wollen nicht weiter hin- und hergehen zwischen diesen beiden Staaten. Wir mussten nur einmal rennen. Du hast gerade die Waage gesagt. Aber wie auch immer, so können wir schnell ändern die Richtung von diesem Charakter kauft, die in der X-Skala. Geben Sie das einfach einen schnellen Test. Sehen Sie, dass die Aufmerksamkeit auf die Skala hier zu zahlen sehen, dass es sich je nach Zustand ändert . Ich meine, mit t beeindruckend 8. 19 Animator und -übergänge: Jetzt haben wir diesen Charakter, den wir kontrollieren können. Das ist irgendwie cool. Aber Sie bemerken, dass drei Zeichen in der E-Walking-Animation stecken bleiben und es spielt keine Rolle, was wir tun. Es hat nur irgendwie die gleiche Animation, und das ist, was wir als nächstes tun müssen. Das müssen wir als Nächstes tun. Was ist, dass wir beginnen wollen, die Animationen in die verschiedenen Zustände des Charakters einzubinden. Und, wie Sie sehen können, dass die gerade in diesem Wanderanimationszustand in The Animator waren. Und das ist eigentlich der Standardzustand, weshalb das Zeichen irgendwie in diesem Zustand stecken bleibt. Also lassen Sie mich wieder ein wenig mehr über den Animator sprechen. So ist der Animator, wo wir steuern oder die Animationen und sehr ähnlich wie Spielmacher, wo wir verschiedene Aufenthalte für verschiedene Aktionen haben. Im Animator haben wir verschiedene Animationszustände, die verschiedene Animationen steuern und auch ähnlich wie Spielmacher, die wir implementiert haben. Wir haben diese verschiedenen Übergänge, die uns helfen zu entscheiden, wohin wir gehen sollen, in welchen Zustand wir gehen sollen. Als nächstes im Animator haben die gleiche Sache. War Übergänge, wo wir sagen können, OK von den Idolen Datum kann gehen Zustand jetzt gehen. Ich habe gerade ein Übergangs-Problem gemacht. Hier können wir sehen, dass wir das wieder tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Zustand. Eigentlich ist das, was Eido als Standardzustand festgelegt hat. Erstens, ich denke, das macht ein bisschen mehr Sinn. Idol Default-Zustand und machen Übergang. Sicher, wir können vom Idol-Animationszustand in den Walk-Animationszustand gehen und dann vom Walk- und Emissionszustand werde ich einen Übergang machen und dann wieder in den idealen Zustand zurückkehren. Es ist rechts Klicken Sie auf Übergang machen und gehen Sie dann zu Mischstatus. Ich glaube, ich habe gerade schwierig erschaffen. So bewegt, das richtig. Also, was das tut, ist die Schaffung dieser Übergang, so dass Sie von der Idol Animation gehen können, um die Walk-Animation und das klicken Sie auf die Audio-Animation wieder und Sie können sehen, dass Übergänge Basisschicht Idol im Grunde gehen. Jetzt können Sie über mehrere Layer verfügen, um Ihre Animation zu steuern. Wir werden uns darüber im Moment keine Sorgen machen, besonders in zwei D. Ich denke, das ist, dass wir es jetzt nicht wirklich benutzen müssen. Wenn Sie auf Übergänge klicken, es wird Ihnen zuerst geben, wenn Sie dieses Ding blockieren die Ansicht können Sie ändern, Sie können einfach die Vorschau entfernen. So sehen Sie die Bedingungen hier jetzt die Bedingungen, wie bestimmt wurde, wann dieser Übergang passiert, oder? Die Bedingung entscheidet also über einen. Wir sollten vom Idol Animationsstaat zu Walk und dem Nationalstaat wieder gehen. Klicken Sie auf den Übergang und es gibt Ihnen diese Bedingungen, die entscheiden, wann dies geschehen soll . Eins. Wir sollten von Idaho gehen, um zu laufen, und im Moment wird gesagt, dass wir Zeit eins verlassen sollen, was bedeutet, nach einer Sekunde gehen wir von Idaho aus. Zehenspaziergang auf. Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, was passiert, oder wir lassen, dass es die nach einer Sekunde sehen kann. Es geht von der Idol Bühne Walk State. Und wenn Sie auf die Wanderung klicken Zustand klicken Sie auf den Übergang und dieser Übergang geht von der Wanderung. Staatlich unterstützte Idaho State kann die Trent sehen. Die Bedingung ist derselbe. Nach einer Sekunde können wir auf diesen Zustand zugreifen und zum nächsten gehen, damit Sie das in der Spielansicht sehen können. Wir gehen von einer Sekunde der Eido-Animation zu einer Sekunde der Walk-Animation, richtig, also das ist irgendwie nützlich, aber es ist auch kein so interessanter Blick in der Zeit. Also, wenn ich das auf fünf ändere und dann wird es diesen Übergang vorerst loswerden. Also gehen wir einfach von Idaho zu Fuß, um zu spielen. Okay, also werden wir fünf Sekunden in der Eido-Animation sein, und dann geht es zur Animation, und es wird nur dort bleiben, weil es keinen Übergang gibt. Es gibt keinen Übergang aus diesem Zustand. Okay, also das ist ziemlich ähnlich zu dem, was wir auf der Mahnwache State Machine hier machen und der Vorteil , dass diese Übergänge unter diesen Bedingungen so sind, anstatt den Animaten sagen zu müssen, dass welche Animationen gespielt werden sollen, , die tatsächlich verschiedene Bedingungen definieren können und den Feind den Feind dio entscheiden lassen , welche Animation er spielen soll. Also denken Sie daran, wenn Ihre Videos vor wir darüber gesprochen haben, wie in Spielmacher Sie Intimationen nennen können, können Sie einfach das System sagen. Okay, spielte den Sprung, Intimation spielte verletzt Animation und du kannst das immer noch tun. Aber was wir jetzt tun wollen, ist hier ein Intelligenzsystem einzurichten, wieder die Übergangs-Bedingungen und die Parameter, die wir hier einrichten können, damit der Animator intelligent weiß, welche Animation zu spielen 9. 20 Idle to Walk Animation basierend auf Geschwindigkeit: und ich erkannte gerade, dass ich im vorherigen Video einen Fehler gemacht habe, wo ich sagte, exakte Exit-Timer. Sekunden sind nicht in Sekunden. Es in einem Zyklus ist im Grunde, wie oft die Animation abspielen sollte, wie Sie hier sehen können. Dies ist also eine Vorschau für Sie, dass, wenn ich fünf hier lege, dann wird es die Elementanimation fünfmal abspielen, bevor es zur nächsten Animation geht . Das ist es also nicht. Es sind keine Sekunden, sondern normal, eine normalisierte Zeit für die Dauer der Animation. Also, wenn ich diese 0.5 wird die Hälfte davon spielen und die Idol Animation und dann geht auf den Spaziergang Animation. Offensichtlich betrachte ich Trickett auch so. Aber sowieso, also ist das, ähm, ähm, die Bedingung für die Ausstiegszeit. Nun möchten wir anfangen, verschiedene Bedingungen zu verwenden, die ein bisschen intelligenter sind . Und wie Sie das jetzt sehen können, haben Sie nur diese Exit-Zeitbedingung. Aber sobald wir anfangen, Parameter in das System hinzuzufügen, und derzeit gibt es vier verschiedene Arten von Parametern, die Sie dem Animator hinzufügen können, werden diese in den Bedingungen Pano angezeigt, und Sie können dies verwenden, um einige Logik zu tun entscheiden, wann Sie in welchen Zustand übergehen werden. Also, äh, zum Beispiel, werden wir ein kurzes Beispiel dafür machen, dass das vom Idaho State in den Walk State geht. Und wir wollen die Geschwindigkeit überprüfen, die der Spieler bewegt und verwendet, die entscheiden, ob ein Übergang, ein Float-Umfang. Und das wird es sein. Es nennt sich diese Geschwindigkeit und klickt auf Eido. Klicken Sie auf diese Tradition, und statt der Austrittszeit, lassen Sie uns Geschwindigkeit gehen Und wenn die Geschwindigkeit größer als 0,1 ist, dann Übergang zur Wanderanimation und ähnlich, das ist richtig. Klicken Sie auf die Wanderanimation, machen Sie den Übergang, gehen Sie zurück in den Leerlauf und klicken Sie auf den Übergang. Was wir tun wollen, ist gesagt, die Bedingung, um die variable Geschwindigkeit zu überprüfen. Und wenn es weniger ist, wenn es weniger als eins ist, gehen wir zurück zur Idol-Animation. In Ordnung, also sind die aufgestellt und sie sollten ziemlich intelligent sein, oder? Also alles, was es jetzt braucht, da der Wert von allem, was wir tun müssen, ist, den Wert der Geschwindigkeit zu setzen, und der Animator wird entscheiden, welche Animation für uns Art jetzt spielen, Das Problem ist, der Geschwindigkeitsparameter wurde nicht sagte noch. Wir haben diese Logik nicht im Spiel. Gehen wir also zurück zu Playmaker und klicken Sie auf den Spieler, um zu unserem Umzugszustand zurückzukehren. Wir werden diese jetzt von Set schließen Lusty würde wissen, dass wir die Figur nach links und rechts schieben . Alles, was wir tun müssen, ist zum Action Browser zu gehen. Ich will keine Geschwindigkeit bekommen, mit D. reden. Es ist ziemlich da unten. Also, wenn in der Nähe der Geschwindigkeit des Charakters, unabhängig von der Richtung betrachtet ist aus der Richtung, dass die Zeichen bewegen Geschwindigkeit zu bekommen . Und das ist definiert eine Variable namens Speed wieder und diese Geschichte, um die Geschwindigkeit des Charakters auf die Geschwindigkeitsvariable zu schneiden . Und dann wollen wir den Animator-Parameter setzen, um diesen Wert hier Service zu verwenden animierte Flöte gegen fließt, weil dieser Parameter hier sehr gut ist. Also setzen animierte gekippte Parameter seine Geschwindigkeit, die der Name aus dem Umfang hier ist und Tal wir werden diesen Fehler hier verwenden, die Geschwindigkeit des Objekts ist. Es ist ein wenig verwirrend, kann aber den Variablennamen in etwas anderes ändern. Okay, Also wieder, bekommen Geschwindigkeit zu D wird die Geschwindigkeit dieses Spielerobjekts Putting Spielergeschwindigkeit zu bekommen. Wer würde das tun? Ein Rahmen. Und dann wollen wir den Parameter dieses Animator-Controllers hier auf die Player-Geschwindigkeit , die wir gerade wieder gefunden haben. Wir wollten das in jedem Rahmen machen. Okay, jetzt, wenn wir das spielen, achten Sie darauf, dass dieser Umfang hier wie verbunden ist. Etwas bestimmt, dass etwas diese Geschwindigkeit hier einstellt. Und wenn wir den Charakter verschoben haben, können Sie sehen, dass sich hier unten der Umfang ändert. Der Geschwindigkeitsparameter ändert sich, und auch der Charakter ist, wenn er sich nicht bewegt, ist im Leerlauf geblieben. Aber seine Geschwindigkeit ist größer als 0,1 geht automatisch in eine Wanderanimation. Das ist also ziemlich cool. Und so müssen wir nicht wirklich seine Animation nennen. Sie können einfach den Parameter festlegen und das Programm bestimmen lassen. So können Sie Animationen mit diesen Traditionen und Float-Parametern festlegen, um den Animationsstatus zu steuern 10. 21 Sprung Animation: großartig jetzt für die Jump Animation. Wir werden einen anderen Zustand gebrauchen. Wir werden den Auslöser für sie von Ihnen verwenden, denn was der Auslöser tut, ist wann immer er ausgelöst wird. Es schaltet sich selbst im nächsten Frame aus, so dass Sie es nicht genug einschalten müssen, kontinuierlich. Und es ist großartig für etwas wie wenn Sie eine Waffe feuern oder wenn Sie einen Schlag oder so werfen , wie eine springende Art von Animation, bei der dickered, die nicht einmal tut und dann aufhört, es ist ein ziemlich guter Umfang, um für diese Art von für die Einrichtung dieser Art von Bedingungen. Und noch eine Sache, die ich Ihnen hier zeigen möchte. Ist das hier irgendein Zustandskasten wie dieser Block? Und es stellt im Grunde so dar, als wäre es wie der Name jeder Staat. Wenn ich also einen Übergang von einem beliebigen Zustand zum Springen erstelle, bedeutet das, dass jeder Zustand springen kann, unabhängig davon, ob sie einen Übergang zum Springen haben. Also, zum Beispiel, wenn ich den Idol-Zustand meine und ich habe diesen Sprung ausgelöst, also tat ich es, und ich habe eine Bedingung, die diese beiden verbindet. Ich würde nur tun, dass schnell, so lassen Sie mich nur in den Zustand gesprungen ist. Oh, es gibt hier keine anderen Optionen, sobald der Sprungauslöser ausgelöst wird, als wir jetzt in den Sprungzustand gehen . Ich habe keinen Übergang von Idaho zu springen oder von Fuß zu springen, aber unabhängig davon, in welchem Zustand ich bin, solange dieser Zustand verrückt ist, werden wir von jedem Staat in einen Sprungzustand gehen. Der beliebige Status ist also eine Art Platzhalter für alles, was in jedem Zustand passiert, in dem Sie sich befinden könnten. Dies ermöglicht es also, aus jedem Zustand in den Sprungzustand zu gehen. Es spielt also keine Rolle, ob wir uns im Item-Status oder in einem anderen Zustand befinden. Als Souness wird der Sprungauslöser ausgelöst. Dann gehen wir in den Staat, okay? Und vom Sprungaufenthalt möchte ich einen Übergang zurück in den Idaho Staat machen. Also, wenn du die Sprunganimation beendet hast, gehen wir zurück in den Leerlauf. Okay, das ist also die Stunde. können wir den Trigger-Parameter verwenden. Gehen wir zurück, um Maker zu spielen und es ist feinerer Jump Zustand hier und alles, was wir tun wollen, ist wieder auf das Animator Foto gehen und wir wollen Animator Trigger Niere setzen. Ja, also wollen wir sicherstellen, dass das unter den ersten Protestaktionen steht. Wann? Wenn das gescheitert ist, dann werden wir nicht springen. Aber einer mit denen waren springen, wenn der Auslöser, dass Jump Animation. Also, das ist der Auslöser Name ist Sprung, was der Name hier ist. Okay, also versuchen Sie diesen Blick auf den Feind, damit Sie sehen können, dass wir das haben. Es geht in den Sprungzustand sehr schnell. Verlässt den Sprungzustand und zurück in den Idaho Staat. Ich würde nicht unbedingt eins davon, in Ordnung? Und der Grund dafür ist die Bedingung, dass die Exit-Zeit ist, was eine ist, die 100% Rabatt auf diese eine Frame-Information bedeutet. also im Grunde Platzieren Siealso im Grundedie Sprunganimation für einen Frame und stoppen Sie. Nein, es ist behoben, dass sich erinnern, wir haben diese Variable in der Zustandsmaschine namens Is Grounded, die uns im Grunde sagt, wenn der Charakter wieder auf dem Boden ist und wir können wahrscheinlich , dass voll den Animator auch verwenden . Also lasst uns zum Animator gehen. Lassen Sie uns einen Bull-Parameter erstellen und ich rufe an. Dies wird gegründet und aus dem Sprungzustand. Lass uns zum Übergang gehen. Was ist das? Sie können entweder klicken Sie auf die Tradition hier würde auf die Linie direkt klicken, und wir wollen, dass die Bedingung zu haben ist geerdet ist wahr. Dann gehen wir zurück in den Leerlauf. Und wenn es nicht geerdet ist, was bedeutet, dass der Charakter immer noch in der Luft ist, dann werden wir die Jumper-Animation behalten, was wieder? Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wie die Trump-Intervention aussieht. Sieht so aus, als wäre es eine Ein-Frame-Animation, also hat der Charakter im Grunde nur diesen Beitrag, wenn er springt, Okay, jetzt ist das nächste, was wir wieder tun möchten, die Variable mit dem Parameter im Animator zu verbinden . Also lassen Sie uns in der Matrix setzen, wenn ich es finden kann getroffen und wir wollen es nach der Line-Cast tun . Weil die Linie verursacht, wo wir finden, wer den Wert von außerhalb des verfügbaren Dipols definiert hat, ist es geerdet. Okay, also ist der Umfang wieder Decke. Das ist der Name des Parameters hier, und der Wert, den wir verwenden werden, ist wieder geerdet. Wir wollen, dass wir es jeden Rahmen machen wollen. Okay, also versuchen wir es mal. Okay, also sind wir im Leerlauf, wenn wir Junk bemerken, wie wir im Sprung sind. Bleiben Sie dran, bis wir den Boden getroffen haben. Also, diese Bedingung funktioniert. Großartig. Also, jetzt haben wir gelernt, float variable afford Parameter zu verwenden, um Geschwindigkeit zu bestimmen und zu verwenden , um zu entscheiden, welchen Zustand wir sein sollten Welche Animationen dort sollten wir verwenden. Und auch verwenden wir einen Trigger, um die Jump Animation zu starten und einen Bull Parameter zu entscheiden, wohin wir zurückgehen sollen. Zahnige Eido-Animation. Sehr cool. 11. 22 fester Winkel: Jetzt denken Sie daran, dass wir die feste Winkeloption hier im Richard-Körper zu einer beliebigen Komponente erwähnt haben. Und was das im Grunde tut, ist, dass es dein Sprite stoppt, deinen wahren Charakter hier, einige rotierende. Damit bin ich getaggt. Lassen Sie uns das spielen und dann werden Sie sehen, was ich meine oder gehen Sie an den Rand dieser Plattform, können sehen, dass es beginnt sich zu drehen, und das ist nicht etwas, das wir unbedingt wollen. Also, was ich tun werde, ist einfach zu überprüfen, dass so dass hatte das Objekt nicht rotieren. 12. 23 Force, Geschwindigkeit einstellen, Physikalische Materialien: Okay. Das nächste, was ich abschrecken möchte, ist, dass ich eine Wand erstellen möchte, vielleicht auf der linken Seite des Bildschirms, irgendwo hier und auch etwas, das der Charakter springen kann. Also gehen wir zurück zu ihrem Jump'n'Run Pack für die Fliesen, und es ist einfach in Ordnung, dass die Ziegelmauer Bild, die in unser Projekt. Und wieder, ich werde Pixel zwei Einheiten auf 50 setzen, nur damit es konsistent ist mit den anderen. Und das wurde in der Szene verfolgt. Siehst du das? Jetzt haben wir diese Wand hier und wieder, ich werde sie V drücken und das Objekt in Position bringen. So lügt es perfekt, wenn der Reifen geweht ist. Okay. Und ich werde Komponente hinzufügen. Ich will auch einen Collider auf diesem Ding, damit der Charakter damit interagieren kann. Also werde ich den Box-Collider aussuchen. Uns ist nicht einmal aufgefallen. Aber es gibt jetzt eine grüne Linie zu diesem Thema, also das ist alles. Collider. Wenn ich das ausgeschaltet habe , wird das verschwinden. Okay, Cool. Also versuchen wir es mal, okay? Mein Charakter könnte dio und springen und Sie bemerken, dass es ein leichtes Problem hier. Wenn ich in Emit-Fehler bin, und ich bin irgendwie gegen diese Wand gedrückt und ich halte die linke Pfeiltaste gedrückt, beachten Sie, dass der Charakter irgendwie nur an der Wand geklebt ist. Also, was verursacht das? Das ist ein Problem, wenn Effekte Nun, gehen wir zurück zum Spieler State Machine. Beachten Sie, dass wir hier sind, wurde die Geschwindigkeit direkt eingestellt, oder? Also sagen wir: Nun, Nun, lasst uns Wert von den horizontalen Achsen bekommen und das direkt auf das Objekt anwenden. Wir setzen die Geschwindigkeit direkt ein, und das ist nicht immer die Art, wie Sie Ihren Charakter bewegen wollen. Es gibt ein paar verschiedene Dinge, die Sie tun können. Einer ist wie das, was wir hier tun. Wir setzen die Geschwindigkeit direkt ein. Also, als Sie die letzten drei direkt sagten, wird es alle anderen Kräfte ignorieren, die derzeit zum Thema sind, richtig? Und eine andere Sache, die Sie tun können, wie Sie zum Action-Browser und Physics-Studio gehen und AdForce verwenden können, die dem Objekt eine neue Kraft hinzufügt, während alles andere auf dem Objekt noch funktioniert . Also hat das Objekt seine eigene Geschwindigkeit, und dann fügen Sie eine weitere Kraft hinzu, und das System wird berechnen, was diese Kraft für den Spielercharakter tut, ein früheres Video, das wir mit tatsächlichen Jahren in Kraft zuvor gemacht haben. Wenn er also diese aktualisieren möchte, füge ich einen Link zu ihnen wieder auf der Seite hinzu. Für jetzt, Ich möchte bleiben Was sagte Philosophie, weil 11 Sache, die ich gerne über Sitzen Philosophie direkt ist, neigen Sie dazu, mehr Kontrolle darüber, wie der Charakter sein wird. Hey, und ich denke in diesem Fall, ein zu d Jump'n'Run Spiel. Wir wollen nicht unbedingt eine Menge natürliche Gefühlsphysik. Also werden wir wahrscheinlich am Ende eine Kombination aus Hinzufügen von Kräften und Einstellung Philosophien direkt verwenden. Okay, Also, wenn ich die gesendete Geschwindigkeit weiter verwenden möchte, wie entferne ich dieses Problem, bei dem der Charakter an einer Wand hängen bleibt und was tatsächlich passiert, ist, wenn der Charakter direkt neben der Wand ist und sich links lohnt? Herro-Taste gedrückt. Es wird sein gehen, um mehrere ah Stadt versuchen, diesen Weg kontinuierlich zu gehen, und weil dieses Objekt hat seine eigene Reibung, es stoppt den Charakter von sich nach unten zu bewegen, weil dies würde, wo kontinuierlich Anwendung dieses neuen Geschwindigkeit zu seinem Versuch, in dieses Ding zu gehen, während die Reibung auf diesem Objekt verhindert, dass es nach unten rutscht. Es gibt also eine sehr einfache Lösung, die wir tun können. Ich musste zu unserem Objekt gehen. Tut mir leid, das Projekt. Ich. Ich werde diesen Kerl hier neu positionieren, der kreieren kann und was wir als Physik wollen , und das heißt diese materielle Wand für jetzt. In Ordnung, also werde ich es auf das richtige Foto setzen. Und was Physikmaterial tut, hat, dass Sie die Reibung und die Hüpfigkeit von einem Objekt definieren können. Und wenn wir zurück zu dieser Ziegelmauer gehen, kann das in der Box Collider sehen. Es gibt ein Materialfeld, in dem Sie ein physikalisches Material einfügen können. Also was? Ziehen Sie das Wandmaterial, das wir gerade erstellt haben, in dieses Feld. Also, jetzt wird diese Ziegelmauer das Wandmaterial haben, wenn Sie darauf klicken, was bedeutet, dass es eine Reibung von 0,4 haben wird und Null Hüpfigkeit sind so Reibung bestimmt, wie wie etwas Bewegung stoppt. Richtig, Sir, wenn Sie ein Objekt haben, war eine Menge Reibung, dann, wenn das andere Objekt, es läuft oben drauf oder neben der Geschwindigkeit oder die Geschwindigkeit verlangsamt sich genau dort . Es wird das Objekt nach und nach verlangsamen und das Ausgleich dieser bestimmt, wie hüpfend dieses Material sein wird, wenn etwas es richtig macht. Also ist es einfacher, wenn ich dir nur zeige, was sie tun. Äh, richtig. Also, machen wir einfach die Null, damit wir keine Reibung haben. Und wenn wir das jetzt spielen, haben wir dieses Problem nicht mehr. Auch wenn wir die Geschwindigkeit in diese Richtung einstellen, weil es keine Reibung an der Wand gibt, bleibt der Charakter nicht hängen. Jetzt. Eine andere Sache, die ich schnell machen möchte, wird sich verbessern. Ich werde die Menge des Sprungs auf 5 auf 7 Meere erhöhen. Wie Sie sehen können, setze ich immer noch die letzte direkt hier, und ich denke, es ist in Ordnung war, als Sie sagten Geschwindigkeit. Eine Sache, die ganz unmittelbar ist, ist, dass jede Interaktion sein wird, ich war, nun, ein bisschen schnappen hier, richtig? Wenn Sie also Kraft zu einem Objekt hinzufügen, ist es, weil alle anderen Kräfte auf das Objekt wirken, das sie bewirken, es ist nicht est sofort bringen jeden Fall. Das ist, ähm, also habe ich die Sprungsumme auf sieben erhöht, weil ich auf diese Sache springen will. Und auch ich möchte das Gleichgewicht auch ändern. 2.7, richtig? Also ist es zwischen Null in Wana sagte es 2.7. Können wir das Ding einfach spielen? Okay, zuerst denke ich, das reicht. kannst du jetzt sehen. Es gibt ein bisschen Hüpfigkeit, die passiert. Einer, wenn der Charakter auf dieser Wand landet. Eine Sache, die ich vergessen habe, es für einen Tipp zu tun. Legen Sie diesen Wert auf den Boden-Layer fest. Denken Sie daran, unsere Bodenkarosserie für Objekte in der Bodenschicht. Also, wenn ich das nicht auf die Bodenschicht gesagt, als ich nicht springen kann, wenn die Charaktere oben drauf , lassen Sie uns das noch einmal versuchen. Großartig. Das funktioniert also. Und ich habe auch nicht das Problem, an der Seite der Wand hängen zu bleiben. Also das ist Kind 13. 24 Polygon und Edge: Also haben wir die Umgebung mit Leichtigkeit quadratisch aussehende Fliesen eingerichtet und ich möchte jetzt etwas etwas anderes. Diesmal will ich etwas, das nicht quadratisch aussehend ist. So kann ich Ihnen Dinge zeigen, die Sie verschiedene Arten von Kollidern verwenden können, die Sie verwenden können, außer dass der Box-Collider, den wir verwendet haben. Also gehen wir zurück zu unserem was und guten Items und Fine Rock das Rockbild Frühling, dass in unser Projekt. Okay, zufällig. Das ist also nicht dein Aussehen. Es ist kein quadratisch aussehendes Objekt. Also, das ist großartiger Frühling, dass in eine Szene auf, wenn wir zum kostenlosen TV gehen auf den Krieg Rahmen , können Sie sehen, dass dies Zehenform der Maische ist richtig? Und, äh, gehen wir zurück zur Zwei-D-Ansicht. Wenn ich also einfach auf Komponentenphysik zu D hinzufügen und Polygon Collider auswählen klicke, erweitern Sie das, Sie können sehen, dass der Collider im Grunde die Form aus dem Spiel ist. Da der Collider im Grunde ist, wird der Assistent versuchen, den Collider an die Form der Maische anzupassen , und , Sie können hier mehr über den Collider erfahren. Eine Sache, die Sie tun können, ist, indem Sie die Shift gedrückt halten. Ich würde in der Lage sein, die Form von diesem Polygon kollidiert zu ändern. Sagen Sie, zum Beispiel, Sie wollen, dass wir ein bisschen besser passen. Sie sollten auf einen Teil einer Linie klicken, auf den Sie einen weiteren Punkt hinzufügen können, und Sie können auch Punkte entfernen. Wenn er gedrückt hält, verschiebt und lobt. Klicken Sie auf den Punkt. Sie können es jetzt entfernen. Wenn Sie unter Windows sind, wird es Verschiebung und Lob sein. Ähm, ich meine, die Kontrolle zu verschieben, um einen Punkt auf diesem Collider zu entfernen, richtig? Das ist also der Polygon Collider. Es ist entfernt, dass für jetzt nichts, was Sie tun können, ist zu gehen Choo. Es ist eine Neupositionierung dieses Ding zuerst, aber sagen, wenn die Raketen hier unten genau, damit es uns nicht wirklich egal ist, wenn es freigesprochen wird, ich wusste keinen bestimmten Punkt, Ordnung, ich sage, wenn es einfach so, dann wollen wir einfach eine Art Kaleida hier oder zu tun, vor allem in zwei Tagen. Dies ist das ist ziemlich einzigartig, da Sie Wettbewerbsphysik zu D hinzufügen können und eine Kante Coole Idee hinzufügen können, die im Wesentlichen eine Linie ist, und dann, wenn Sie einen Naj kollidiert hinzufügen, müssen Sie manuell die Form davon ändern. Sonst wird es hier nur eine gerade Linie sein. Wir haben diesen Kantenkollider erschaffen, der von der Form von Thea vorgegeben wird. Also, wenn wir auf Spiel Consort drücken, sehen, wie diese Arbeit sehen, dass der Charakter nach oben geht, gibt es Rand hier. Sagen Sie, es ist nicht ganz, dass Box Collider, wissen Sie, es ist ein Collider ist im Grunde geformt es wir definiert haben. Das ist also der Edge-Collider und es ist ziemlich cool, dass wir bald benutzen, dass ich das in den Boden bringen werde , Andi. Aber ich will auch tun, ist zurück zum Rock und zu Ihrem Punkt auf dem Boden, bemerken, dass eines Nachts, wenn ich das mache, es irgendwie vermasselt ist die ach Collyer. Also muss ich das noch mal machen. Eigentlich bin ich Anstatt den Collider zu verwenden, werde ich nur zu Polygon Collider verwenden, der nur automatisch für Sie generiert wurde. Ich möchte, dass dieser Stein hinter den Boden geht, also überprüfe, welche Sportschicht diese Reifen sind, also ist er in der Standardschicht und die Reihenfolge ist Null. Also werde ich das einfach zu einem negativen Putt ändern, der da war. Ok,