Entwickeln von Trading mit Unity 3D: Teil I (Erste Schritte und Vorbereitungen) | Vladimir Limarchenko | Skillshare

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Entwickeln von Trading mit Unity 3D: Teil I (Erste Schritte und Vorbereitungen)

teacher avatar Vladimir Limarchenko, Game Developer, Unity3d and C#

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Einheiten dieses Kurses

7 Einheiten (1 Std. 20 Min.)
    • 1. Einführung in diesen Kurs

      12:11
    • 2. So siehst du diesen Kurs

      7:23
    • 3. Einführung in Abschnitt 2

      7:29
    • 4. Vorbereitung

      8:32
    • 5. Erstellen einer Kartenvorlage mit der Unity-Benutzeroberfläche

      15:38
    • 6. Einfache Dekorationen

      11:21
    • 7. Erstellen einer Gesichtsseite für eine Zauberkarte

      17:16
  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

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1.044

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Kartenspiele sind gerade sehr beliebt. Seit der Veröffentlichung von Hearhstone haben wir viele interessante Kartenspiele von anderen Unternehmen gesehen: The Elder Scrolls: Legends, Faeria, Gwent.

In dieser Klasse oder Serie haben wir ein ehrgeiziges Ziel gesetzt, unser eigenes Trading Kartenspiel mit Unity3d und C# zu entwickeln und dabei hauptsächlich on zu konzentrieren.

Lerne in der Einheit, wie du eine Karte für dein Trading Card Spiel design

  • Erstellen Sie ein Unity und richten Sie eine Szene für unsere zukünftige card ein.
  • Verwenden Sie eine Vielzahl von Tools und Techniken der Unity-Benutzeroberfläche, um deine benutzerdefinierte Karte zu erstellen.
  • Lerne nützliche Konzepte der Arbeit mit der Unity-Benutzeroberfläche: Arbeiten mit RectTransforms, Verankerung, 9-Slicing für die Erstellung von Rahmen.

Am Ende dieses Kurses wirst du lernen, wie du ein benutzerdefiniertes card für dein Trading card entwirfst, die Beschreibung der Informationen, die Manakosten und das grafische Hauptbild der Karte angibst.

Mit diesem Kurs erhältst du Zugriff auf ein konkurrenzfähiges und voll funktionsfähiges compete, das ein Beispiel für eine card ist. Die Spielmechanik ähneln Hearthstone: benutzerdefinierte Zaubersprüche, are mechanics und so weiter.

ZUSATZINFORMATIONEN

  • Die im Kurs dargestellten Dateien sind herunterladbar über den Link, den du im "Klassenprojekt" findest
  • Der nächste Kurs dieser Serie wird am 2016.12.01 veröffentlicht.

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Teacher Profile Image

Vladimir Limarchenko

Game Developer, Unity3d and C#

Kursleiter:in

I am a Unity3d and C# developer with about 2,5 years of experience in game development. I also have a scientific background. I got a Ph.D. in Theoretical Mechanics in 2014, but then decided to pursue my childhood dream of becoming a game developer. I'm mostly interested in making 2D games. In my opinion, a perfect game should have some tactical or puzzle element to it.

Over the last couple of years I've also worked as an instructor and created several courses on game development. Some of the topics of my courses are: making a 2048 game, building quiz apps, creating a simple virtual pet game, animating 2d characters, building an in-game character customization system.

I'm always willing to experiment and work on some interesting and challenging game mechanics.

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Transkripte

1. Einführung in diesen Kurs: Hallo, alle. Und willkommen zu diesem Kurs über die Erstellung Ihres eigenen Sammelkartenspiels. Sammelkartenspiele sind wahnsinnig beliebt gerade jetzt in diesem Kurs wird unsere beste Chance auf die Erstellung unserer eigenen Sammelkartenspiel nehmen und wird vor allem auf Kampfmechanik in Kartenspielen fokussiert . Wir sprechen also über Dinge wie das Zeichnen von Karten von Deck Spielkreaturen oder Zaubersprüchen aus deiner Hand mit deinen Charakteren hier, Bowers, die mit Kreaturen angreifen und Kreaturen mit verschiedenen, interessanten Spezialeffekten kreieren. Alle diese Themen werden sie in diesem Kurs behandelt werden. Dieser Kurs wird Ihnen von mir und meinem guten Freund gebracht. Mein Freund heißt Sand oder Kiss, und er ist ein Videospiel. Enthusiasten wie ich, sein Olson-Unternehmer. Und es stellt sich heraus, dass wir einen gemeinsamen Geschmack in Spielen teilen. Also mögen wir beide Sammelkartenspiele, und mein Name ist Vladimir Lee Marchenko. Ich bin ein Einheits- und C-scharfer Entwickler. Ich mag Sammelkartenspiele, noch bevor sie auf dem Computer so massiv beliebt waren. Damals habe ich viel Magie gespielt, das Sammeln, und seit der Veröffentlichung von Harsh Stone habe ich viel Har Stone gespielt. Deshalb, und ich muss das zugeben, dass unsere App sehr hart, steinig sein wird , so dass es hart Stein sehr ähnlich sein wird. Und jetzt bin ich bereits in diesem Einheitsprojekt, und das ist das Projekt, das bis zum Ende dieses Kurses haben wird . Also, jetzt denke ich, ich werde das Spiel starten. Und während das Spiel läuft, wollte ich Ihnen sagen, was Sie von diesem Kurs erwarten, was genau in diesem Kurs machen wird . Also in diesem Spiel, die zwei Spieler in unserem Fall haben, werden sie verschiedene Klassen haben, so dass sie unterschiedliche Heldenkräfte haben, und später können Sie ihnen verschiedene Kartensätze geben und so weiter und so weiter. Sie werden ihre eigenen Decks haben, und wenn das Spiel beginnt, werden sie eine bestimmte Anzahl von Karten von ihren Decks ziehen. Und an diesem Punkt beginnt der Kampf. Spieler können Karten ins Spiel spielen. Sie können mit ihren Kreaturen angreifen, wenn sie Kreaturen auf dem Tisch haben, oder sie können ihre Heldenkraft nutzen. Es gibt einen kleinen Timer, um die Zeit bis zum Ende der Kurve zu messen, und wenn sich dieser Timer auf Null nähert, dann wird dieser brennende Trupp erscheinen, der symbolisiert, dass unsere Reihe bald vorbei sein wird, und wenn dieses Seil vollständig abbrennt, die Reihe wird unserem Gegner gegeben werden. Es gibt einen anderen Weg, um Andy zurückzukehren. Noch bevor Sie darauf warten, dass das Seil niederbrennt, können Sie auf diesen Endknopf drücken. Es gibt einige interessante grafische Features, die ich persönlich sehr mag. Zum Beispiel haben wir diese Decks, die ihre Dicke ändern. Wenn wir Karten aus dem Deck ziehen, wird das Deck immer weniger dick, und am Anfang, außerhalb unseres Kampfes, das Deck seine maximale Dicke. Ein weiteres wichtiges Merkmal, das in diesem Kurs machen wird, dass ich nicht in anderen Kursen über Kartenspiele oder in anderen Vermögenswerten off Trading Guard Spiele gesehen habe, sind diese interessanten und variablen Tischbereiche und Handflächen für unsere Spieler in unserem Spiel. Sowohl unsere Hände als auch unsere Tische dort absolut dynamisch. Wenn wir also Karten von unserem Deck ziehen, verschiebt sich die ganze Hand, so dass sie immer in der Mitte von unserem Bildschirm und für den Stall ist . Dieses wechselnde Prinzip ist auch wahr. Egal wie viele Kreaturen du auf deinem Tisch hast, dieser ganze Tabellenbereich wird immer in der Mitte von deinem Bildschirm und mit Kreaturen erscheinen. Sie können auch andere interessante Dinge tun, wie das Einfügen Ihrer Kreatur zwischen zwei anderen Kreaturen, die sich bereits auf dem Schlachtfeld befinden . Ihr seid also Kreaturen. Sie landen nicht auf einer Seite des Schlachtfeldes. Stattdessen, wenn Sie sie aus der Hand spielen, erhalten Sie, um den tatsächlichen Slot oder die tatsächliche Position auf Ihrem Tisch zu wählen, wo Sie wollen, dass Ihre Kreatur gut, rechts, benutzerdefinierte, spezielle Effekte für unsere Zauber und für unsere Heldenkräfte und sind Kreaturen. Sie werden auch ihre eigenen Spezialeffekte haben, zum Beispiel, zum Beispiel, von harten Stein Boo Implementierungseffekte, die ähnlich wie Ladung sind. Wenn also eine Kreatur ins Spiel kommt, kann sie sofort angreifen, wird Wind wütend machen, damit deine Kreatur zweimal oder sogar öfter pro Spielzug angreifen kann . Außerdem wird sie darüber diskutieren, wie sie Effekte erzielen können, die verursacht werden, wenn deine Kreatur ins Spiel kommt oder wenn deine Kreatur in hartem Stein stirbt. Diese Effekte werden als Kampfschrei und Todesrassel bezeichnet, also werden wir das auch tun. Und für Kreatureneffekte können sie tatsächlich noch vielfältiger sein. Also werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Effekte machen, die bestimmte Ereignisse hören, und dann können Sie einige Spezialeffekte auf Ihre Kreaturen erstellen , die zum Beispiel am Ende des Zuges, Anfang der drehen, wenn Ihr Spieler eine Karte zieht oder wenn er Schaden erleidet oder in einigen anderen interessanten Situationen in Ihrem Spiel. Also werden wir ein wirklich fortschrittliches System aus Kreatureneffekte in diesem Spiel haben. Und ich wollte auch über die Einschränkungen dieses Kurses sprechen. Und meiner Meinung nach hat dieser Kurs zwei Hauptbeschränkungen. Einschränkung Nummer eins ist, dass wir dieses Spiel auf Lee Einzelspieler machen, so dass Sie dieses Spiel starten und diese App auf Lee auf Ihrem Computer spielen können. Und wir diskutieren nicht über Networking und die Verbindung von zwei Spielern über das Netz, um Ihr Spiel zu spielen . Aber stattdessen machen wir eine andere interessante Sache, und ich glaube, dass dies die Art und Weise ist, dass all diese Spiele wie harte Steinmagie, die Versammlung, ihre Computer-Versionen ich meine, ich glaube, dass dies der Weg ist alle diese APs sind tatsächlich gemacht. Wir trennen den logischen Teil unseres Spiels vom visuellen Teil unseres Spiels, und wenn Sie dies in Netzwerkbegriffe übersetzen, was in diesem Kurs als Logik bezeichnet wird, sollte es auf Ihrem Server ausgeführt werden, wenn Sie einen haben. Wenn Sie also jemals planen, dieses Spiel zu einem Multiplayer-Spiel zu machen, als alles, was wir als Logik in unserem Kurs bezeichnen , sollte es auf Ihrem Server laufen und alles, was visuell über unser Spiel ist. Es sollte auf Ihren Player-Geräten wie Computern oder Tablets oder Mobiltelefonen ausgeführt werden. Das ist also die erste Einschränkung dieses Kurses. Und die zweite 1 ist, dass wir gerade diese Kampfszene machen. Also machen wir nicht alle Menüs. Wir machen das Deckgebäude nicht. Wir machen es nicht, Wachrücken zu öffnen und so was. Also, worüber wir in diesem Kurs sprechen werden, ist nur dieser Kampfmechanik-Teil, was ich denke, ist sowieso, der interessanteste Teil von diesen Kartenspielen. Wenn Sie also den Inhalt von Ihren Spieler-Decks ändern möchten oder die Klassen für Ihre Spieler ändern möchten , müssen Sie einige Anpassungen innerhalb des Unity-Editors vornehmen, um dies zu tun. Dieser Kurs ist also eher wie ein ausführlicher Leitfaden für Kartenspiel-Kampfmechanik als ein vollständiges Projekt aus einem Kartenspiel. Und so, mit all diesen großen Einschränkungen im Hinterkopf, wird unser Kurs nur eine Haupt gesehen haben, die als Kampfszene bezeichnet wird. Und dieser Apfel hat zwei verschiedene Modi. Im ersten Modus kannst du gegen dich selbst spielen, so dass du Entscheidungen sowohl für unsere Spieler treffen kannst und Karten für beide spielen kannst . Und auf diese Weise denke ich, dass es eine gute Möglichkeit ist, deine Kampfmechanik zu testen und deine App zu debuggen und zu sehen, dass alles funktioniert. Und eine andere Möglichkeit, oder ein anderer Modus in unserem Spiel wird sein, gegen Computer A I zu spielen . Also in diesem Kurs in einem unserer letzten Vorträge, wird auch ein Skript erstellen, das in der Lage sein wird, eine aus unserer Spieler und so in der Lage, gegen den Computer zu spielen. Und ich wollte auch ein paar Worte darüber sagen, wie dieser Kurs strukturiert ist, so dass dieser Kurs fünf Hauptabschnitte mit Inhalt enthält. Dieser Einführungsabschnitt zählt nicht und in unseren ersten paar Abschnitten wird absolut von Grund auf neu beginnen , ohne etwas vorbereitet zu haben, und beginnt mit der Erstellung einer einzigen Karte und dann, in unseren ersten paar Abschnitten, wird nach und nach alle diese visuellen Elemente schaffen, die in unserem Spiel vorhanden sind. Dann besprechen wir einige fortschrittlichere Konzepte, wie das Ziehen von unseren Karten. Und ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie dieses erweiterte Ziehsystem erstellen, das diese kleine Linie mit einem Pfeil und Ziel-Gizmo am Ende und in den letzten Abschnitten der Partituren zeichnet , die meist Skripte machen. den letzten Abschnitten dieses Kurses werden sie sich mit unserer Logik beschäftigen, unsere KI-Skripte schreiben und all diese Systeme in unser Spiel integrieren. Also, wenn die ersten paar Abschnitte sie sind sehr anfängerfreundlich, so können Sie das Material abholen und alles tun, was wir in unseren ersten Abschnitten tun, auch wenn Sie keine vorherige Erfahrung mit Einheit als für die letzten Abschnitte haben, Es ist am besten, wenn Sie einige frühere Erfahrungen mit C Sharp haben. Also unsere verbleibende Skriptsprache für dieses Spiel ist C scharf. Noch eine gute Nachricht. Sie erhalten im Voraus Zugriff auf alle Skripte, die in diesem Kurs verwendet werden, also werden keine tatsächlichen Skripte schreiben, weil es viel Zeit in Anspruch nehmen wird. Stattdessen nehmen wir Skripte aus der endgültigen Version von dieser App, die ich vorbereitet habe, und werden nur diskutieren, wie sie funktionieren. Es wird uns den Entwicklungsprozess beschleunigen und die Basis der Partituren beschleunigen. Natürlich können Sie die endgültige Version von dieser App herunterladen, um zu überprüfen, wie alles funktioniert. Und ich werde auch das Projekt speichern, in dem ich arbeite, während ich diesen Kurs von Zeit zu Zeit mache , so dass Sie, wenn Sie möchten, dieses Spiel mit mir entwickeln können und Sie das Tempo von jedem Punkt im Kurs und meinem letzten Punkt, den ich in diesem Video machen wollte. Ich bin sehr daran interessiert, mit meinen Schülern zu kommunizieren. Also, wenn Sie etwas über die Partituren mögen, lassen Sie mich wissen, wenn Sie etwas an diesem Kurs nicht mögen als auch, bitte lassen Sie es mich wissen. Und ich behandle diesen Kurs oder diese App nicht als absolut fertiges Produkt. Basierend auf deinem Feedback zu den Ergebnissen können wir einige weitere Features hinzufügen und die Features hinzufügen, die du in deinem Spiel sehen möchtest . Und der einzige Weg, dies zu erreichen, ist die Kommunikation. Also ermutige ich Sie, zu kommunizieren und mir zu sagen, was Sie über den Kurs denken, und so können Sie entweder Ihre Kommentare und Fragen und alles andere im Diskussionsbereich für diesen Kurs schreiben , oder ich werde sogar meinen Kontakt Informationen in einer der Dateien, die Sie mit diesem Kurs erhalten, und Sie können mir direkt schreiben und mir sagen, welche Themen für Sie am interessantesten in diesem Guard Spiel Thema sind . Und wenn Sie diesen Kurs mögen, können wir mehr Kartenspiel-bezogene Inhalte erstellen, zum Beispiel über das Erstellen von Menüs für dieses Kartenspiel, das Öffnen von Kartenpaketen, Erstellen von Decks, Auswahl verschiedener Charaktere, mit denen zu kämpfen und so weiter und so weiter. Ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie dieses Video gesehen haben, und wenn Sie interessiert sind, freue ich mich, Sie in den nächsten Vorträgen der Partituren zu sehen. 2. So siehst du diesen Kurs: Hallo, alle. Und vielen Dank, dass Sie sich die Partituren in diesem Vortrag angesehen haben. Ich wollte über die Wege sprechen, wie man sich den Partituren nähern kann und wie man diesen Kurs tatsächlich belegen kann. Und ich wollte Sie auch wissen lassen, über einige Ressource ist, dass ich für die Partituren vorbereitet habe . Mein erster Rat, diesen Kurs zu besuchen, wäre also, den Ordner „Die Ressource ist“ oder „ Downloads“ herunterzuladen , der mit diesem Kurs variabel ist. Jetzt wird Ihr Download-Ordner etwas ähnlich aussehen. Also hier finden Sie diesen Ordner, dass es kalt gespeicherte Projekte ist. Ich habe dafür gesorgt, dass ich meine Projekte sehr oft gespeichert habe. Und ich wollte das tun, denn wenn Sie die Entwicklung dieses Spiels von jedem Punkt in diesem Kurs fortsetzen möchten , können Sie einfach mein sicheres Projekt herunterladen und von dort aus mitmachen. Und natürlich natürlich wird dieser Ordner auch die endgültige Version unserer Anwendung enthalten. Dann wird es diesen nächsten Ordner geben, der Skripte genannt wird. Wie ich bereits in diesem Kurs gesagt habe, schreiben wir nicht alle Skripte von Grund auf neu. Stattdessen verwenden wir einige vorgefertigte Skripte, die ich zuvor getestet habe, und wir tun dies, um den Entwicklungsprozess zu beschleunigen. Also, wenn ich all diese Streifen eingeben werde, als unser Kurs ewig dauern wird, dann gibt es diesen Ordner mit Folien für Abschnitt vier dieses Kurses. Ich habe ein paar Folien erstellt, um einige Dinge zu besprechen, die mit dem Code in diesem Spiel zusammenhängen . Wenn Sie sich diese Folien genauer ansehen möchten, als sie auch zum Download verfügbar sind , erhalten Sie auch einen Ordner mit älteren Sprites aus diesem Spiel. Und alle Sprites, die wir verwenden, werden von kostenlosen Quellen heruntergeladen, so dass sie für den kommerziellen Gebrauch kostenlos sind . Und alle Informationen über diese Sprites sind in dieser Credits Datei zur Verfügung gestellt, die wir für diesen Kurs haben . Und diese Credits Datei ist etwas Interessantes, Also würde ich gerne öffnen und zeigen Sie es Ihnen in dieser Credits Datei. Zuerst haben wir die Informationen über die Autoren dieses Kurses, und es gibt auch meine Kontaktinformationen. Also meine E-Mail und meine Facebook-Seite. Wenn Sie etwas von Ihren Erfahrungen mit diesem Kurs teilen möchten oder auch wenn Sie an einem anderen Projekt zusammenarbeiten möchten, dann können Sie mich kontaktieren, indem Sie mir eine E-Mail schreiben oder mir eine Nachricht auf Facebook senden, und dann hat diese Datei Links zu allen Ressourcen ist, die in diesem Kurs sowie einige andere lustige und interessante Sachen verwendet werden. Also zuerst haben wir all diese Verweise auf unsere Kunstressourcen, die meist aus offener Spielkunst oder aus freier Auswahl stammen . Das sind also die Seiten, die ich meistens verwendet habe, um die Kunst für dieses Spiel zu bekommen, und wenn wir dann etwas tiefer scrollen, gibt es auch Referenzen für den Code, den wir in diesem Kurs verwenden. Ich habe mehrere Links zu harten Steinklonen eingefügt, die ich im Internet gefunden habe und auch diesen Link enthalten, um Funktionen, die wir nicht verwendet haben. Das wird als gekrümmter Text bezeichnet. So sind sie ein paar Skripte beschränkt, mit denen Sie gekrümmten Text in der Einheit erstellen können. Ich hatte mehrere Probleme mit gekrümmtem Text in meinem Projekt, also schließe ich ihn nicht in unsere App ein. Aber Sie können es auf eigene Faust überprüfen, und ich denke, dass es nützlich sein könnte, in Sammelkarten-Spiele. Dann gibt es Links zu mehreren interessanten Artikeln und Videos über Harsh Stone über Twinning Motoren, die in diesem Kurs über Lockerung Funktionen verwenden, die auch einen Blick auf diesen Link in unserem Kurs nehmen , und ich fand eine andere interessante gehen, um die Aufnahme über eine Pixel-Kunst Erholung aus Harsh Stein zu streamen. Es hat ein paar Rückschläge. Es ist auf Französisch. Es ist sehr lang. Es ist über 70 Stunden, und der Autor dieses Kurses oder der Autor von diesem Inhalt, er verwendet nicht Einheit. Stattdessen verwendet er eine andere Spiel-Engine, aber Fersen, um eine C scharf zu verwenden. Also, wenn Sie interessiert sind, schauen Sie sich auch diesen Link an, aber in unserem Kurs wird viel mehr in einem viel kleineren Zeitraum erreichen. Dann hatte ich auch mehrere Referenzen für die Kunst, die ich in den Folien verwendet habe, und ich denke, dass es so ziemlich für diese Credits Datei ist. Wenn Sie also herausfinden möchten, woher einige der Ressourcen, die in diesem Kurs verwendet werden, stammen , schauen Sie sich bitte diese Credits Datei an. Und sobald Sie alle diese Ressourcen heruntergeladen haben, wollte ich auch einige Ratschläge teilen, die ich denke, Ihnen die beste Erfahrung mit den Partituren zu gewähren . Mein erster Rat wäre also, etwas anderes zu machen. In diesem Kurs machen wir also eine App, mit der jeder vertraut ist, weil wir hauptsächlich die Spielmechanik verwenden , die in rauem Stein vorhanden sind. Aber mit dem Spiel, das Sie gerne machen möchten, muss es nicht so sein. Machen Sie also etwas Originelles und machen Sie etwas Interessantes, während Sie die Techniken verwenden, die Sie in den Partituren finden. Mein zweiter Rat wäre zu kommunizieren, wenn Sie Probleme mit dem Inhalt in diesem Kurs haben . Wenn Sie nicht verstehen, wie die Skripte funktionieren, wenden Sie sich an mich oder Ihre Kommilitonen und stellen Sie Fragen. Und wenn Sie noch mehr Inhalte sehen möchten, erreichen einige weitere Spielmechaniker in diesem Kurs auch mich und wir werden sehen, ob wir das erreichen können und als nächstes, obwohl der gesamte Inhalt in diesem Kurs mir sehr lieb ist, Mein nächster Rat wäre überspringen und abenteuerlustig mit diesem Kurs sein, so dass Sie nicht die Partiturvorlesung nach der Vorlesung von Anfang bis Ende sehen müssen, ich ermutige Sie, die Inhalte zu finden, die Sie am meisten interessiert sind. Zum Beispiel, wenn Sie daran interessiert sind, Karten zu erstellen und etwas visuell zu machen, schauen Sie sich unsere ersten paar Abschnitte an. Wenn Sie mehr an Scripting interessiert sind, dann schauen Sie sich unseren letzten Abschnitt an, und es gibt sogar diesen alternativen Pfad. Wenn Sie bereits Erfahrung mit Unity und C scharf haben, dann laden Sie einfach die endgültige Version unserer App herunter und versuchen Sie es selbst herauszufinden. Versuchen Sie, ein paar weitere Karten zu erstellen, versuchen Sie, einige Sie Karte oder Kreaturen-Effekte erstellen. Und dann, wenn Sie irgendwelche Fragen oder etwas haben, ist unklar geblieben. Sie können einfach zurückspringen und ein paar beobachten, wenn Vorträge, um die Dinge für Sie zu klären. Also ein schneller Bach up all meine Punkte, die ich in diesem Vortrag zuerst gemacht habe, laden Sie nicht die Materialien für die Partituren, als machen Sie Ihr eigenes Spiel und machen Sie etwas anderes. Ein weiterer Ratschlag war über Kommunikation. Stellen Sie also Ihre Fragen, rühmen Sie sich mit Ihren Anregungen und so weiter, und mein letzter Rat konzentrierte sich auf den Inhalt, an dem Sie am meisten interessiert sind. Gehen Sie also zu den Teilen des Kurses, die Sie am nützlichsten für sich selbst finden, und versuchen Sie auch, mit der endgültigen Version unserer App zu spielen. Machen Sie Ihre eigenen Zauber, machen Sie Ihre eigenen Kreaturen und entdecken Sie, wie dieses Projekt von dort aus funktioniert. Also für jetzt, dieser Einführungsabschnitt ist vorbei. Ich möchte Ihnen für Ihre Aufmerksamkeit danken, und ich werde in unserem nächsten Abschnitt sehen, wo wir tatsächlich anfangen werden, unser Spiel zu entwickeln 3. Einführung in Abschnitt 2: Hallo und herzlich willkommen in Abschnitt 2 dieses Kurses über die Erstellung Ihres eigenen Kartenspiels. Am Anfang, neben jedem Abschnitt, werde ich Ihnen ein kurzes Video mit einem Blick auf unser Projekt am Ende dieses Abschnitts zeigen, so dass es einfacher ist, unsere Ziele für diesen Abschnitt zu besprechen. Und auch Sie werden in der Lage sein, unsere Fortschritte in diesem Abschnitt zu sehen, wird nur mit der Arbeit an unserer Anwendung beginnen . Und ich denke, dass die Requisite belüftet Start ist, nur eine einzige Karte zu machen, und es könnte klingen, als wäre es nicht so eine große Sache, sondern Karten. Sie sind tatsächlich komplizierte Objekte in unserem Spiel, und es braucht viel Aufwand, um sie richtig zu machen. Und sobald Sie dies tun, gibt es Ihnen einen Schub des Vertrauens, und es setzt Sie auf den richtigen Weg, um tatsächlich volle und interessante Sammelkartenspiel zu machen . Und es gibt mehrere Hauptpunkte, die Sie über unsere Karten aus diesem Abschnitt wissen müssen. Erstens, unsere Karten sind alle aus Einheit gemacht. Sie I So in diesem Abschnitt werde ich Ihnen den Workflow zeigen, den ich verwendet, um mit Ihnen zu arbeiten. Ich und gut entworfen diese beiden Karten so zuerst wird diese Zauberkarte erstellen und dann, basierend auf der Zauberkarte, wird eine Kreaturenkarte erstellen, die ein bisschen anders aussieht. Es hat diese ovalen Rahmen, die unsere Kreaturenbilder umrahmen. Sie lernen auch, wie Sie sie beide dieser Karten machen. Sie sehen in der Hierarchie ziemlich kompliziert aus, und beide haben diese andere interessante Funktion. Wenn wir zum Beispiel die Kartenfläche für die Zauberkarte erweitern , haben wir auch diese Glühbilder. Also um die Grenze der Karte, sowohl für diese Karte als auch für diese andere können wir diese Karte leuchtet und ich zeige Ihnen eine einfache Möglichkeit, sie selbst und den zweiten Teil zu machen. Und lassen Sie uns sogar diesen zweiten Teil besprechen Während diese Karte leuchtet, ist der zweite Teil mit der Rotation unserer Karten verbunden. Also, weil wir diese Karte mit Einheit machen, warum, ist es sehr einfach, diese Texte und Manakosten und all diese anderen Elemente zu zeigen. Aber es ist ein bisschen schwierig und schwierig, diese Karten richtig zu drehen, so dass derzeit beide dieser Wachen, die sie mit ihrer Gesichtsseite zu uns gerichtet sind. Aber sie haben auch eine andere Seite, dass es die Karte zurück genannt wird. Und wenn wir die Karte drehen. Ich zeige Ihnen ein einfaches Skript, das dieses Verhalten ermöglicht. Also, zum Beispiel, für unsere Zauberkarte, wenn ich diese Karte hier im Inspektor drehe, wenn diese Karte mit ihrer Karte zurück zu uns gedreht wird, dann werden wir in der Lage sein, diese Karte zurück grafisch zu sehen -Element, das auch in diesem Abschnitt entwerfen wird. Und wenn wir diese Karte weiter drehen, dann werden wir in der Lage sein, ihre Kartenfläche wieder zu sehen, und das Skript funktioniert für alle Richtungen aus der Rotation. Also, wenn wir versuchen, diese Karte in ihrer X-Achse zu drehen, dann wird auch in der Lage sein, ihre Karte zurück zu sehen, wenn wir sollten. Und wenn Ihre Karten so gestaltet sind, Kombination mit unserer perspektivischen Kamera, können Sie viele interessante Tricks und Effekte machen. Zum Beispiel können Sie Ihre Karten auf diese Weise positionieren und Sie können Animationen von ihnen machen, eine Art fliegen in Richtung Kamera oder fliegen weg von der Kamera. Und ich denke, es gibt dir nur mehr kreative Freiheit mit all den Effekten, die du in deinem Spiel haben möchtest . Also für jetzt werde ich diese Rotation auf Null zurückgeben, und das gleiche gilt für unsere Kreaturenkarten, die wir dasselbe mit dieser machen können. Wir können diese Kreaturenkarte drehen und wir können sehen, dass sie Kartenrückseite ist. Und es gibt eine weitere interessante Funktion, die mit der Drehung verbunden ist, wenn wir die Wache drehen , gibt es einige Elemente, die sie aus der Oberfläche von unserer Karte ragen, zum Beispiel, diese Bänder und dieser obere Bereich aus unserem ovalen Rahmen und unserem Mann ein Kristall als auch. Sie sind alt, ragen ein wenig aus den Grenzen von unserer Karte, und es wird nur verkauft, um diesen interessanten visuellen Effekt zu kreieren. Und wenn wir anfangen, die Karte zu drehen, dann sollten wir nichts über die Art dieser Wache wissen. Wenn wir also unsere Karte zurück sehen, zeigen wir alle diese Elemente auch, dann wird es einige Informationen über die Karte geben, wird in der Lage sein zu wissen, dass es eine Kreatur ist, zum Beispiel, und wenn wir Drehen der Wache mit unserer Karte zurück zu uns, dann wird nicht mehr in der Lage sein, alle diese anderen Elemente zu sehen, und ich denke, dass dieser Effekt ziemlich cool ist. Ein weiterer Punkt, der mit unseren Karten zusammenhängt, der in diesem Abschnitt diskutiert wird, ist Erstellen benutzerdefinierter Assets in Einheit und das Erstellen benutzerdefinierter Assets lässt uns nur ein Spielobjekt für unsere Zauberkarten und ein anderes Spielobjekt für unsere Kreaturenkarten haben . Wenn du also zum Beispiel zum Beispiel 100 verschiedene Zauber in deinem Spiel hast, musst du nicht 100 unterschiedlich aussehende Kartenspielobjekte für jeden deiner Zauber erstellen . Stattdessen in unserem Spiel wird die Verwaltung unserer Karten und Kreaturen etwas anders und effizienter . Es stellt sich also heraus, dass Sie in Einheit Ihre eigenen Vermögenswerte erstellen können, die bestimmte Informationen enthalten , die Sie benötigen, damit Ihr Spiel funktioniert. Also verwenden wir genau das, und das wird alles in diesem Abschnitt ausführlich behandelt werden. Um unsere Karten zu verwalten, können wir Instanzen aus dieser speziellen Sache erstellen, die als Karte bezeichnet wird, wird Asset ein paar Skripte in unser Projekt importieren , die dieses Verhalten ermöglichen. So, zum Beispiel, unsere Karte Assets Sie werden in diesem Ordner enthalten sein. Moment haben wir nur diese beiden Karten Eclipse und Fire Bull und beide diese Kartenbestände. Sie werden die Informationen über verschiedene Zauber in unserem Spiel halten. Grußkarte Assets ist sehr einfach. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier in Ihrem Ordner. Gehen Sie zu diesem Erstellungsmenü. Und hier, wegen unserer Skripte, haben Sie zwei zusätzliche Optionen. Sie können entweder eine Karte Asset oder ein Zeichen Acid Blue Cover-Charakter-Assets später in den Partituren erstellen. Moment können wir Guard Asset auswählen und hier können wir einen Namen für unsere Karte auswählen. Zum Beispiel werde ich ganz eingeben und auf diese Weise werden Sie in der Lage sein, neue Zauber und Kreaturen in Ihrem Projekt zu erstellen und zu verwalten . Hier im Inspektor sehen Sie alle Informationen, die wir brauchen, um unsere neue wie Karte zu beschreiben. Und in diesem Abschnitt lernen Sie auch, diese Informationen, die wir in unseren Kartenbeständen haben, auf tatsächliche Karten in Ihrem Spiel zu übertragen . Moment haben wir keine Kartenbestände für Kreaturen, und wir werden sie später haben. Und jetzt habe ich den Vermögenswert von unserem Feuerballzauber beider Karten zugewiesen. Es wird also ein bisschen seltsam sein, denn diese Kreatur wird wie ein Feuerballzauber aussehen. Aber es ist nur für Testzwecke, und wir werden es später reparieren. Also, wenn ich jetzt das Spiel als beide dieser Karten starten, werden sie die Informationen von unserer feuerbaren Karte s es angezeigt. Also wird dieser Abschnitt zwei unseres Kurses ganz der Arbeit an unseren Karten gewidmet sein. Vorerst möchte ich mich bei Ihnen bedanken, dass Sie die Partituren gesehen haben und ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Vorlesung zu sehen . 4. Vorbereitung: Hallo, alle, und vielen Dank, dass Sie die Ergebnisse über die Erstellung Ihres eigenen Sammelkartenspiels gesehen haben. Und diese Vorlesung ist eine Vorbereitungsvorlesung. Wir werden einige vorbereitende Schritte unternehmen, die notwendig sind, um die Entwicklung unseres Spiels zu beginnen. Und zuerst, um ein Spiel zu entwickeln, müssen wir ein neues Einheitsprojekt erstellen. Ich benutze eine neue Einheit 5.4 Beta, und ich denke, dass, wenn Sie die Partituren betrachten, Unity 5.4 wahrscheinlich aus der Beta sein wird und Sie eine stabile Version von 5.4 herunterladen können. Also benutze ich das. Und die Projekterstellung ist überhaupt nicht kompliziert. Sie müssen Ihren Projektnamen auswählen. Ich habe Kartenspielkurs ausgewählt, und Sie müssen den Ort auswählen, an dem Sie Ihr neues Kartenspielprojekt speichern möchten. Und das einzige, was für uns wichtig ist, ist, dass wir dieses Projekt als Zwei-D-Projekt und kein Drei-D-Projekt auswählen sollten , obwohl sich unsere Karten tatsächlich in drei D-Raum bewegen, und wir werden auch eine perspektivische Kamera haben, die verwendet wird , um drei D-Leerzeichen anzuzeigen. Auswahl der Pflicht hier wird beeinflussen, wie unsere Grafiken in unser Projekt importiert werden. Wenn wir also drei d auswählen, alle Bilder, die wir standardmäßig in unser Projekt importieren, zu Texturen und sie werden von den Texturen der Einheit behandelt. Und wenn wir Pflicht wählen, werden alte Bilder wie Sprites behandelt werden, was genau das ist, was wir brauchen. Also wählen wir Pflicht und dann fortfahren und klicken Sie auf Projekt erstellen. Es dauert ein paar Sekunden, bis Einheit geladen und erstellt wird, und Sie leeren Projekt für uns. Und sobald die Einheit geladen ist, können Sie sehen, dass es in unserer Szene überhaupt nichts gibt. Und das Layout unseres Unity-Projekts ist ziemlich Standard. Also haben wir unseren Spiel-Tab, unseren gesehenen Tab Cherokee hier drüben, und unser Projekt AB, mit unserem Essenz Wähler ist völlig leer. Es gibt also nichts hier, was uns zu einem anderen Punkt dieses Videos führt. Mit diesem Kurs erhalten Sie auch Zugriff auf einige Downloads. Und wenn Sie das Material in den Partituren verfolgen möchten, laden Sie bitte alle Dateien herunter, die mit dem Kurs zur Verfügung gestellt werden. Und ich wollte einen genaueren Blick darauf werfen, was Sie mit diesem Kurs bekommen. Also zuerst in diesem Download-Ordner wird es einen Unterordner geben, der Saved Projects heißt. Derzeit ist es leer, weil wir noch nichts in unserem Projekt gemacht haben, aber wenn wir einige tatsächliche Fortschritte mit der Entwicklung von unserem Kartenspiel machen, werde ich die Unity-Projekte speichern. Höchstwahrscheinlich füge ich sie einfach zu Archiven hinzu und lege sie in diesen sicheren Projects-Ordner. Am Ende des Kurses wird dieser Ordner voll sein. Und wenn Sie alle Ressourcen für die Partituren hier herunterladen, finden Sie alle meine gespeicherten Projekte und die endgültige Version von unserem Unity-Projekt. Wenn Sie später damit experimentieren möchten. Das ist also der erste Ordner. Der zweite Ordner enthält alle Skripte aus der Anwendung, die wir entwickeln. Ich habe schon meine Hausaufgaben gemacht, also habe ich das ganze Projekt, das ganze Kartenspiel bereits entwickelt, und das sind die Skripte, die ich geschrieben habe und die ich für das Kartenspiel verwendet habe, das ich dir gezeigt habe , zu funktionieren. Stattdessen verschwenden wir unsere Zeit und schreiben alle Skripte von Grund auf neu. Wir werden nur die Skripte verwenden, die ich bereits ausgedacht habe. Aber wir werden sie genauer betrachten und mit ihnen experimentieren, damit Sie genau verstehen , wie alles funktioniert. Und im Moment brauchen wir nicht alle diese Skripte in unserem Projekt, weil die Skripte irgendwie miteinander verbunden sind und sie sich so gut referenzierten. Allmählich entwickeln unsere Anwendung und wann werden bestimmte Skripte benötigen? Ich öffne einfach diesen Wähler und ziehe die Skripte von hier in unser Unity-Projekt ein nach anderen, und der nächste Ordner enthält die ältesten Sprites. Es sind also all die grafischen Elemente, die ich verwendet habe, um diesen Kurs zum Laufen zu bringen und um dieses Spiel funktionieren zu lassen, zum Beispiel haben wir unsere Heldendarstellung. Es ist hier drüben. Wir haben unsere Bilder, die für Zauber verwendet werden. Ich habe mehrere Bilder ausgewählt, die für Kreaturen in diesem Projekt verwendet werden, und es gibt auch verschiedene Rahmen , Leuchten und Effekte. Es gibt einige Aikens, die verwendet werden, so dass mit den Sprites, können wir sie bereits importieren Rechte in unser Projekt. Also diesen ganzen Ordner kann ich einfach darauf klicken, ziehen Sie es und bringen Sie es in den Ordner Assets in Einheit. Und sobald ich all diese Sprites veröffentlicht habe, werden sie importiert, und wir können sie später in unserem Projekt verwenden. Es dauert ein paar Sekunden, bis die Einheit alles herausfindet und alle Sprites importiert . Aber jetzt, wenn ich diesen Sprites-Ordner öffne, können wir sehen, dass alles hier ist. Und zu guter Letzt werde ich zurück zu unserem Download-Ordner springen und es wird diese Datei geben, die Credits genannt wird . Ich habe es schon irgendwo geöffnet. Und diese Datei es enthält alle Verweise auf die gesamte Ressource ist, dass ich so alle Verweise auf die Kunstressourcen und notwendigen Zuweisungen auf alle diese Ressourcen verwendet habe . Wenn Sie also einige von der Kunst mögen, die ich im Spiel verwende, können Sie tatsächlich die Links zu allen Dateien finden, die in dieser Credits Datei verwendet werden und auch eine Liste von Referenzen haben. Machen Sie die Code-Ressourcen, die ich verwende, und wir werden über diese Ressourcen während des Kurses sprechen und für einige von ihnen werden sogar separate Vorträge haben. Also das sind alle Code-Ressourcen und auch krank wahrscheinlich mehrere Artikel, die ich über Kartenspiele mochte. Und mein Favorit für jetzt ist definitiv harte Steinzelle sprechen über harten Stein viel, und derzeit diese Liste enthält nur diesen Link zu einem Artikel über die Entwicklung von unserem Stein, die ich sehr interessant fand. Also, wenn Sie Har Stone so sehr wie ich mögen, möchten Sie vielleicht diesen Artikel überprüfen. Und jetzt können wir wieder zur Einheit springen, und manchmal vergesse ich, die Szene zu retten, in der wir arbeiten werden. Also lasst uns das machen. Auch wenn wir noch keine Änderungen an unserem Gesehenen eingeführt haben und die Szene Onley , die Hauptkamera, enthält , , können wir die Szene trotzdem speichern. Und in dieser neuen Unity-Version gibt es eine neue Art, dies zu tun, so dass Sie sehen können, dass unsere Szene derzeit den Namen Untitled trägt . Und es gibt dieses kleine Dropdown-Menü hier, und wir können auswählen, speichern Szene und geben unsere Szene und Namen jetzt, weil wir uns auf Kampfsimulation konzentrieren und einen Kampf mit Karten machen. Ich kann das eine Kampfszene nennen, also schreibe ich einfach in die Kampfszene und er ist sicher. Und sobald ich die Szene gespeichert habe, können Sie feststellen, dass in Ihnen gesehen Aiken in unserem SS-Wähler erschienen ist, und diese Szene wird derzeit Battle Szene hier in der Hierarchie genannt. Sobald wir also all diese Schritte getan haben, haben wir ein neues Einheitsprojekt geschaffen. Wir haben alle Downloads besprochen, die Sie mit diesem Kurs erhalten können, und wir haben alle Sprites in unser Projekt importiert. Was bedeutet, dass wir in der nächsten Vorlesung tatsächlich anfangen können, an unserem Spiel zu arbeiten, und das erste, was in diesem Spiel machen wird, ist eine einzige Karte. Und die Karte ist nicht so ein einfaches Objekt in Sammelkartenspielen, weil sie mehrere interessante Verhaltensweisen haben , wie wir sie per Drag & Drop ablegen können. Wir können sie in einer Vorschau anzeigen. Die Karten können ein anderes Design haben. Sie können unterschiedliche Funktionen haben. So ist die Karte eigentlich sehr interessante Objekte in Sammelkartenspielen und in unserem nächsten Vortrag wird anfangen, eine zu machen. Vielen Dank, dass Sie sich diesen Kurs angesehen haben, und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 5. Erstellen einer Kartenvorlage mit der Unity-Benutzeroberfläche: Hallo und willkommen zurück zu unserem Kurs über die Erstellung von Sammelkartenspielen. Und ich wusste, dass ich etwas in meinem vorherigen Video vergessen musste, und ich habe vergessen, einen Ordner mit den Schriftarten in meinen Download-Ordner zu legen. Dieses Mal habe ich dieses Problem behoben. Ich habe den Ordner mit den Mitteln hinzugefügt, und es hat nur einen Fonds, den wir in unser Projekt importieren müssen. Also nehme ich den Telefon-Ordner und ziehe ihn in unseren Assets Ordner in Unity und es gibt nur einen Fonds. Es nennt sich Devyn Swish oder so etwas. Und es sieht so aus. Ich mag diesen Fonds und alles daran, außer diesen Klammern. Ich mag die Klammern nicht, weil sie schräg erscheinen. Ansonsten denke ich, dass der Fonds großartig ist, Aber in Ihrem Spiel, natürlich, können Sie jeden anderen Fonds verwenden, den Sie mögen. Also, jetzt, da wir diesen Fonds in unser Projekt importiert haben, können wir ihn stattdessen von der Fold Aerial Front verwenden, und wir können anfangen, an unserer Karte jetzt zu arbeiten. Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese Kartenerstellung anzugehen, und einer der Ansätze zum Erstellen von Karten ist die Verwendung von Quads oder die Verwendung von Ebenen, um unsere Karte zu simulieren und einige Texturen auf die Ebene anzuwenden. Wir können dann Text auf unseren Karten anzeigen, indem wir eine Sache verwenden, die als besteuertes Netz bezeichnet wird. Also, das ist eine Option, und eine andere Option, die ich in meinem Spiel verwendet, ist die Verwendung von Einheit Sie y, um unsere Karten anzuzeigen. Und ich hörte die Leute sagen, dass die Verwendung von Einheit viel zu einem Performance-Hit für Ihr Spiel führen könnte . Aber ich habe das überprüft, und die Leistung von meinem letzten Projekt war eigentlich ziemlich gut. Und hier im Spiel-Reiter, haben Sie diese Statistik-Option. Und hier in den Grafiken, die normalerweise den Wert irgendwo unter 1000 Frames pro Sekunde zeigten und es fiel nie unter 300 Frames pro Sekunde. Also, es ist sehr beeindruckend, und es hatte einen vernünftigen Wert dieser Chargen. Also in Bezug auf Grafik, alles funktionierte gut. Also werden wir uns jetzt an diesem Ansatz halten, wenn Sie neu in der Einheit sind. Zuvor hatte die Einheit ein anderes System aus, das Ihnen zeigt, warum. Und mit Ihnen meine ich solche Dinge wie Manus Buttons, Health Bars, Broker, Bars und vor Unites Version 4.6, Sie mussten viel mehr Scripting tun, um Ihr U Y zu zeigen. Sie mussten viel mehr Scripting tun, um Ihr U Y zu zeigen. eingeführt. Und Sie, Sie ich System, dass ich persönlich mag eine Menge. Also lasst uns anfangen, mit dieser neuen Einheit zu spielen. Warum, und finden Sie heraus, was wir damit tun können, um unsere Karten zu machen. Also gehe ich zu unserer Hierarchie-Tab und hier kann es mit der rechten Maustaste klicken und ein neues U I-Objekt erstellen. Und dieses Mal möchte ich eine Leinwand erstellen. Also, was für eine Leinwand ist Es ist eigentlich ein Spielobjekt, das verwendet wird, um alle anderen Elemente und alle Elemente zu enthalten . Es sind entweder Text oder Bilder. Sobald wir also unsere Leinwand in dir erstellen, erscheint das Spielobjekt in unserer Hierarchie. Und wenn ich auf dieses neue Spielobjekt doppelklicke, können Sie feststellen, dass unsere Leinwand tatsächlich riesig sind, so dass sie viel größer erscheinen als alle anderen Elemente in unserer Szene oder Kamera ist super winzig relativ zu diesen Cannabis ist, und auch unsere Leinwand ist jetzt auf dieses Rendermodus Bildschirm Raum Overlay gesetzt, was bedeutet, dass alle Inhalte von unserer Leinwand oben neben dem Bild angezeigt werden , das von unserer Kamera gerendert wird. Und momentan haben wir gerade diese Hauptkamera. Also zuerst möchten wir das ändern und ich möchte diesen Rendermodus auf Weltraum setzen , was bedeutet, dass jetzt diese Leinwand nur ein Objekt in der Welt ist und wir wollen, dass diese Leinwände unsere einzelne Karte darstellen. Also zuerst, lassen Sie es auf 000 positionieren und Sie ich spiele Objekte. Sie ich Komponenten, sie haben diese spezielle Transformation, die kaltes Wrack Transformation ist. Und wir werden in diesem Kurs viel mit Wrack arbeiten, transformieren und darüber reden. Aber zuerst handelt diese Position. Warum und dass sie tatsächlich die Position von diesem Spiel darstellen, Objekt wie in unserer gewöhnlichen Transformation. Also, indem es auf 000 platziert, zentriert es die Leinwand in der Mitte von unserer Kamera, Dann sind unsere Leinwände derzeit riesig. Um sie zu verkleinern, können wir ihre Skala ändern. Und nur durch Versuch und Irrtum. In meinem vorherigen Projekt habe ich einen Wert von 0.5 und 0.5 in Warum auch beendet. Das macht unsere Leinwand viel kleiner, und auch wir können die Breite und den Hass von unserer Leinwand ändern, um tatsächlich mehr wie eine Karte in Bezug auf das Off-Seitenverhältnis zu sein . Wenn ich nun auf die Leinwand doppelklicke, wird die Szenenansicht auf meiner Leinwand fokussiert. Diese Leinwand ist derzeit in horizontaler Richtung breiter, und ich möchte ihre Breite auf 400 Pixel festlegen, und es ist hassen, 600 Pixel zu sein. Jetzt wird dieses Spielobjekt als Container für alle grafischen Elemente, die Rahmen, die Beschreibungen, alle Texte, die wir gerne auf unserer Karte sehen. Und um dies zu beginnen, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf unsere Leinwand in der höheren Taste klicken, gehen Sie zu Ihnen Ich und erstellen Sie ein Panel. Sobald wir die Skala von unserer Leinwand ändern, wenn wir das Panel erstellen,wird es aus wenn wir das Panel erstellen, irgendeinem Grund mit einem sehr großen Maßstab erscheinen. Und wir sollten das wieder in eins ändern. Also, wenn ich die Skala wieder auf eins sagte, dann wird unser Panel nur die ganze Spanne von unseren Kanonen besetzen. Also dieses Panel, es hat bereits eine grafische Komponente, die ein Bild genannt wird. Und für dieses Panel wollte ich nicht, dass es eine grafische Komponente hat. Ich wollte nur, dass es als offensichtliches Spielobjekt für unsere zukünftige Kartengrafik ist, also werde ich diese Bildkomponente einfach beseitigen. Ich werde auf dieses kleine Getriebe klicken, und ich nehme nicht meinen ganzen Bildschirm auf. Aber in diesem Dropdown-Menü gibt es eine Option, die Komponente entfernen genannt wird. Also werde ich diese Komponente aus dem Bild von meinem Panel entfernen, was mich nur mit einem leeren Rechteck belässt. Eine leere Wrack-Transformation. Und ich werde dieses Panel zum Beispiel in ein Karten-Panel umbenennen , und es gibt eine andere Sache, die wir tun können, um unsere Hierarchie zu organisieren. Wir können gehen und ein weiteres leeres Spielobjekt erstellen. El Select erstellt leere und umbenannte dieses Spielobjekt in eine Karte. Aber zuerst, lassen Sie uns entscheiden, welche Karte wir genau erstellen. Und ich denke, dass wir zuerst eine Zauberkarte erstellen sollten, weil es ein bisschen einfacher ist. Zumindest habe ich es gemischt, so dass die Zauberkarten ein bisschen einfacher sind als die Kreaturenkarten . Also nenne ich diese eine Zauberkarte, und ich muss sicherstellen, dass sich dieses Zauberkartenspielobjekt bei 000 befindet und dann kann ich einfach meine Leinwand schnappen und es zu einem Kind aus unserem Zauberkartenspiel machen. Objekt. Jetzt sieht die Hierarchie so aus. Wir haben unser leeres Spielobjekt ohne Skripte, nichts, was eine Zauberkarte genannt wird. Dann haben wir unser Cannabis, das auf den Weltraum gesetzt ist, und dann haben wir unser Kartenfeld. Nun, als Kind aus unserem Kartenfeld, lassen Sie uns endlich ein Spielobjekt erstellen, das tatsächlich unsere Karte repräsentieren wird. So wird es als Hintergrund von unserer Karte dienen, und dies wird die Gesichtsseite der weit entfernten Karte sein. Also werde ich mit der rechten Maustaste zu dir gehen und ein Bild erstellen, wie ich aus irgendeinem Grund saß, wenn wir neue Spielobjekte erstellen und wir die Skala von unserem Cannabis geändert haben, werden sie in diesem großen Maßstab von 200 Erde erscheinen. Ändern Sie es zurück in eins. Nun lassen Sie uns doppelklicken auf dieses Bild Spiel Objekt und zoomen Sie auf dieses Bild und ein dieses Bild, um fast die gesamte Spanne von unserem Kartenfeld zu besetzen. Und wir machen es nicht so groß wie unsere Kartentafel oder so groß wie unsere Leinwand, denn es wird uns später erlauben, viele interessante Effekte zu kreieren, und Sie werden diese interessanten Effekte auf Lee in ein paar Vorträgen sehen. Aber im Moment wollen wir dieses Bild vergrößern, und ich kann das tun, indem ich diese Kanten von diesem Bild ziehe. Also werde ich es neu dimensionieren. Aber ich lasse ein wenig freien Platz auf jeder Seite, und ich sorge dafür, dass wir nicht die Ränder von unserer Leinwand berühren. Und mit Wrack-Transformationen und Y-Elementen müssen wir die Flammen und Abstände von unseren Ich-Elementen kontrollieren. Aber mit nicht auf Lee re Dimensionierung und Ziehen der Kanten, sondern auch durch Wut. Es gibt also ein anderes Werkzeug, das wir verwenden können, um unser Bild zu platzieren. Also für jetzt, lassen Sie uns unser Charakterfeld wählen und überprüfen, was passiert, wenn wir versuchen, unsere Karten-Panel zu ändern . Und wenn ich die Größe ändere, bleibt dieses Bild momentan in der Mitte von unserem Kartenfenster und seine Größe ändert sich überhaupt nicht. Das geschieht, weil ich neben seinem Verankerungsprozent und mit der Verankerung von Prozent meine, die Positionierung von diesen kleinen dreieckigen Dingen, die direkt in der Mitte, außerhalb unseres Bildes und außerhalb unserer Leinwand erscheinen . also standardmäßig Wenn Siealso standardmäßigein neues U. Y-Element erstellen . Es hat diese de fold Verankerung Prozent, die zentriert genannt wird, und wir wollen das ändern. Eine der Möglichkeiten, wie wir das ändern können, ist nur durch Ziehen dieser Anker und wir können sie platzieren, wie wir wollen. Also, wenn Sie nicht mit der Einheit vertraut sind, warum und Sie sind nicht vertraut mit Ankern? Ich schlage vor, dass Sie dieses Thema überprüfen, weil es sehr cool ist, und durch die Kontrolle des Verankerungsprozents können wir viele verschiedene Effekte erzielen. Also, zum Beispiel, wenn ich diese Verankerungsprozentsatz setze und ich sagte, die Anker sollen in den Ecken unseres Panels sein. Also die Anker, sie handeln relativ zu unserer Kartengrafik relativ zu diesen Bildern übergeordnete Spielobjekte. Also lassen wir diese Anker tatsächlich an bestimmte Punkte auf unserem Kartenfeld kleben. Und auf diese Weise, wenn ich gehe und unsere Auto-Verkleidung auswähle, werde ich verkleinern. Und wenn ich versuche, unser Panel zu ändern, können wir sehen, dass jetzt dieses Bild es bereits erstreckt und einen anderen Teil von unserem Panel einnimmt . So war es vorher nur im Zentrum zu bleiben, und jetzt dehnt es sich schon aus. Aber schauen wir uns an, wie es sich verhält, wenn es sich dehnt. Wenn wir diese Verankerung Prozent so sagen, dann wird es ständig die gleiche Menge von Pixeln belassen. Machen Sie den Rand von unserem Kartenfeld, und egal wie wir dieses Bild dehnen, wird das Bild gestreckt. Aber die Menge von Pixeln bis zum Rand von unserem Panel bleibt gleich. Also bringe ich unser Panel zurück, um die Größe des FARC-Animus zu passen und kehre zu unserem Bild zurück . Und in diesem Fall wollten wir ein bisschen andere Effekte erzielen. Also schnappe ich Anker und lege sie so in die Ecken von unserem Bild. Und die Positionierung dieser kleinen dreieckigen Dinge wird durch diese Werte im Wrack gesteuert . Verwandeln Sie ihre kalten Anker. Und lass es uns nicht so lassen. Und lassen Sie uns sie auf einige schöne und gleichmäßige Werte setzen. Also hier werde ich 0.7 versuchen und hier werde ich 0.5 haben und es ist fast 0.95 hier, also setze ich es auf 0.95 und Held setze es auf 0.93 und diese Werte hier oben steuern sie die so genannte Polsterung, so dass sie den Abstand in Pixeln steuern, aus jedem Ecke unseres Bildes zu seinem entsprechenden Anker. Und wir wollen all diese Werte absetzen und 20 wetten, damit unser Image vollständig an unseren Ankern haftet. Ich denke, das wird reichen, und wir können es später ändern. Aber jetzt gehen wir zu unserem Kartenpanel und lassen Sie uns versuchen, unser Panel noch einmal zu ziehen. Also, wenn ich versuche, das Panel jetzt zu dehnen, können wir feststellen, dass es mit den Lücken, die zwischen unserem Bild und der Seite von der Platte sind . Sie dehnen sich auch aus und werden auch größer oder kleiner, je nachdem, wie wir unser Panel-Spielobjekt manipulieren. Dies ist die Tatsache, die wir erreichen wollten, und dieses Bild wird später das Gesicht von unserer Karte darstellen. Also tippe ich hier einfach Wächter ein. Also haben wir zwei ziemlich langsam. Beginnen Sie mit diesen paar Vorträgen, aber wir haben einige wichtige Konzepte aus der Arbeit mit Einheit diskutiert, warum wir eine Leinwand erstellt haben. Wir haben besprochen, was die Anker bedeuten, was die Watte bedeutet und wie man mit Wrack transformiert, und wir haben bereits diese Vorlage für unsere Zauberkarte in unserem nächsten Vortrag etabliert wird einige Grafiken auf unsere Karte Gesicht anwenden und besprechen wir das Hinzufügen von Rahmen, vielleicht einige andere Elemente auf das Gesicht unserer Karte, so dass unsere Karte allmählich immer interessanter wird . Vielen Dank für das Anschauen, und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen. 6. Einfache Dekorationen: Hallo und willkommen zurück zu den Partituren über die Herstellung von Kartenspielen. In unserem vorherigen Video haben wir eine einzige Karte gemacht, und wir haben nicht viel getan, aber ich hoffe, dass sich dies in diesem Video ändern wird. Also, zuerst wollte ich einige andere Anpassungen an unserer Hierarchie vornehmen. Ich möchte ein weiteres leeres Spielobjekt erstellen. Also die Idee ist, dass unsere Karte Panel, es wird sowohl unsere Karten Gesicht als auch unsere Karten zurück halten. Aber was wir in unserer vorherigen Vorlesung erstellt haben und wir haben es Card Face genannt, das wird tatsächlich der Körper aus unserem Wagen sein. Und für Kartengesicht möchten wir ein weiteres leeres Spiel Object Soil in Kartenkörper umbenennen lassen, und jetzt wollen wir ein weiteres leeres Spielobjekt wie unser Kartenfeld erstellen und es zu einem Kind aus unserem Kartenfeld machen . Jetzt gibt es eine andere Möglichkeit, dies zu tun, also nicht unbedingt. Wir sollten ein anderes Panel erstellen und die Bildkomponente entfernen. Wir können einfach mit der rechten Maustaste auf unser Panel klicken und diese Option aus dem Menü auswählen, das Leer erstellen heißt . Also, sobald wir tun, dass in Ihnen leeres Spielobjekt erstellt werden und lassen Sie uns seinen Namen auf Kartengesicht ändern , so wird dies das Spielobjekt sein, das unsere Karten Gesicht darstellen wird. Und es hat derzeit die dif alte Verankerung Prozent. Also alle, wenn es Anker ist, sind in die Mitte gesetzt, und es gibt eine andere interessante Möglichkeit, den Ankerprozentsatz in seiner Wracks Transformation zu ändern . Wir können dieses kleine Symbolmenü erweitern und wir werden verschiedene Verankerungen pro Sätze sehen und die Verankerung Prozent auf das ändern, was wir wollen. Wir können alles halten, um auf unserer Tastatur zu steuern und zu verschieben. Und so können Sie sehen, dass, wenn ich diese Tasten drücke, die Verankerung pro Sätze, die Änderung. Und wenn ich alle Kontrollschicht halte, möchte ich dies pro Set wählen. Dadurch wird unser Spielobjekt nicht nur an der gesamten Spanne des Elternteils verankert, sondern es wird auch seine Größe in die ganze Spanne passen, wenn seine Eltern oder einmal unterdrückt werden, dass unser Kartengesichtsspielobjekt gestreckt wird und in unser Kartenfeld passt. Und als nächstes können wir einfach unseren Kartenkörper packen und es zu einem Kind von unserem Kartengesicht machen, damit Sie sehen können , dass wir nur an verschiedenen leeren Spielobjekten haben und Sie werden später sehen, dass es einen guten Grund dafür gibt. Also, wenn Sie etwas Struktur für Ihr Spiel in Einheit bieten wollen, dann zögern Sie nicht und erstellen Sie viele und viele leere Spielobjekte, weil es einfacher ist, später zu verwalten. Und schließlich, für unseren Kartenkörper, glaube ich, dass ich all diese Verankerungswerte nicht richtig verstanden habe. Also hier möchte ich ein paar Dinge ändern, die ich denke, es mag zu haben. Anstelle von 0,95 habe ich hier 0,93 und hier werde ich 0,95 haben und dann werde ich die Polsterung oben und unten wieder ändern . Zwei Nullen auf diese Weise. Denken Sie, wir werden eine gleichmäßigere Menge an Polsterung an den Seiten und oben und unten haben, so dass wir mit diesen Werten gehen. Und jetzt hat unser Kartenkörperbild derzeit kein Quellbild, daher sollten wir einige Grafiken auf dieses Bild anwenden, und deshalb haben wir unser Vermögen. Gehen wir also zu unserem Sprites-Ordner und hier im Sprites-Ordner. Ich habe dieses Bild als Textur für unsere Karten ausgewählt und lassen Sie uns den Sprite-Editor für dieses Bild öffnen , und es gibt einen kleinen Trick, den wir sofort machen können. Also dieser Sprites-Sprite-Modus ist derzeit auf single gesetzt, und wir wollten eigentlich ein einzelnes Bild sein. Aber anstatt dieses ganze Bild zu haben, wollen wir ein kleines Stück dieses Bildes schneiden. Also, anstatt Single hier drüben zu haben, kann ich es in mehrere ändern, und auf diese Weise wird in der Lage sein, dieses ganze Bild nicht zu verwenden, aber ein kleines Stück aus diesem Bild bekommen . Wenn wir gehen und drücken Sie den Sprite Editor unten, müssen wir die Änderungen anwenden, weil wir einzelne auf mehrere geändert haben, und dann werde ich diesen Sprite-Editor in die Mitte bringen. Wenn dieses Bild geöffnet wird, können Sie sehen, dass ich von der Website kostenlose Auswahl heruntergeladen habe. Also die ganze Kunst in diesem Projekt kommt es entweder von Free Peak, oder es kommt von einer anderen Seite, die Open Game Art dot com genannt wird. Und wenn Sie detaillierte Informationen über die Credits und alle Links zu den Ressourcen wünschen, können Sie sie in der Credits Datei für diesen Kurs finden, nicht um einen bestimmten Teil aus diesem Bild zu schneiden. Ich denke, ich möchte dies durch freien Blick aus unserem Bild entworfen lassen, so dass ich einfach irgendwo auf unser Bild klicken und beginnen, diesen Rahmen zu ziehen. Und dann, wenn ich zufrieden bin, kann ich einfach auf Anwenden klicken, und das wird einen bestimmten Teil von meinem Bild ausschneiden, so dass ich es später im Spiel verwenden kann . Also lassen Sie uns wählen, anwenden und schließen Sie Sprite-Editor. Und dann können wir unser Kartenkörperspielobjekt auswählen, welches ein Bild ist, und ich kann dieses Sprite per Gratis-Pick auf sein Quellbild ziehen, öffentliches Feld im Inspektor, und auf diese Weise haben wir jetzt einen Hintergrund für unsere Karte. Sobald ich dieses Bild aus dem Internet gefunden und heruntergeladen habe, hatte es tatsächlich ein Zelt. So war es irgendwie aus bages gelbe Farbe, und ich habe gerade de gesättigt dieses Bild im Fotoshop, so dass wir es verschiedene Tönungen und Farben in Einheit geben können . So können wir jetzt unseren Kartenkörper auswählen und wir können mit seinem Halsband experimentieren. Also, wenn Sie möchten, dass dieses Bild eine Art Zelt haben, ich denke, dass es schön aussieht Enb Alter. Aber vielleicht wollten wir auch einige andere Farben haben. Und jetzt können wir das auch tun, damit ich auf die Steuerelemente klicken kann, die auf meiner Tastatur, um es zurück zu dieser Seite Kragen zu bringen . Und jetzt kann ich diesen Farbwähler auf die nächste Einstellung schließen, die wir machen können, ist ich habe dieses kleine Set off Decor ity Rahmen, die wir verwenden und auf unsere Karten anwenden können. Und für diese Karte können wir diese einfachste wählen. Das ist einfach großartig. Damit ich unseren Kartenkörper auswählen kann. Ich kann im Inspector mit der rechten Maustaste darauf klicken, zu Ihnen gehen und ein Bild erstellen. Wieder einmal müssen wir die Skala dieses Bildes zurück zu einem ändern und dann können wir auch die gleiche Verankerung Prozent anwenden , genau wie sie Ihnen in diesem Video gezeigt haben, Ich kann Anker alte Steuerverschiebung auswählen und es ist wie diese Verankerung Prozent, um es über die gesamte Spanne von unserem Kartenkörper zu dehnen. Und ich werde dieses Spiel umbenennen, Objekt in einen Rahmen, so dass dieser Rahmen über die Grenze von unserer Karte geht und wir können einen der Rahmen auswählen , die wir in unserem Projekt haben. Zum Beispiel dieser einfache graue Rahmen ohne Ecken. Ich kann es einfach ziehen und hier in unser Quellbild bringen. Nun, das Problem bei der Verwendung dieses Rahmens, genau wie wir es jetzt getan haben, ist, dass er sich über die gesamte Spanne unseres Kartenkörpers erstreckt . Und die Größen dieses Rahmens sind uneben. Außerdem sind sie zu groß. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Und das erste, was wir tun können, ist zu verwenden. Unity ist gebaut und Feature, das neun Slicing genannt wird. So kann ich diese Rahmengrafik auswählen, die wir in unser Projekt importiert haben. Und jetzt, wenn ich den Sprite Editor öffne, können Sie feststellen, dass es diese kleinen grünen Quadrate an den Seiten von unserem Bild gibt und ich diese grünen Quadrate in unser Bild bringen kann. Und so kann ich unser Sprite auf eine neue Art schneiden und es wird in neun verschiedene Stücke geschnitten . Ich bringe den oberen etwas näher an die Mitte, und ich bringe den unteren hierher. Alternativ können Sie hier die Werte außerhalb des Rahmens steuern, sich auch auf die Positionierung außerhalb des Bildschirms auswirkt. Also habe ich auf allen Seiten mit Ausnahme von unten konsistent geblieben, und hier möchte ich auch 18 Pixel haben. So wird unser Bild in neun Teile geschnitten. Wir haben diese vier Ecken. Also haben wir diese vier Seiten und einen mittleren Teil. Und nachdem ich das getan habe, kann ich drücken, schließen Sie dies und schließlich kann ich zu unserem Rahmen gehen und seinen Bildtyp noch ändern, anstatt unseren aktuellen Bildtyp, der einfach genannt wird. Ich wähle einen anderen Bildtyp aus, der kalt geschnitten ist, und jetzt bekommen wir etwas, das näher an dem ist, was wir wollten. Also im Wesentlichen, was passiert ist, dass diese Ecken, sie nur auf die Ecken angewendet werden und sie sind in irgendeiner Weise in diesen Teilen die auf den Seiten sind, gestreckt werden, sie werden in eine Richtung durch diese Teile, auf der Oberseite, und auf der Unterseite werden sie horizontal gestreckt und diese Teile an den Seiten, sie werden vertikal gestreckt. Wenn wir etwas in der Mitte haben, würde auch die Mitte von diesem Bild gestreckt werden. Aber weil die Mitte des Bildes einfach transparent ist, es nicht gestreckt. Und so bekommen wir genau das, was wir wollen. Jetzt wollte ich dir von einer anderen Kontrolle erzählen. Wenn wir unser Cannabis auswählen Es ist diese Komponente an unser Cannabis gebunden, dass es kalt ist, der Canvas-Scaler, und es hat diesen Wert, der Referenzpixel pro Einheit genannt wird. Jetzt kann ich meinen Mauszeiger einfach in die Nähe dieses Wertes bringen und ich kann anfangen, ihn zu ziehen. Es gibt diesen kleinen Pfeil in der Nähe meines Mauszeigers, und ich kann die Menge der Referenzpixel pro Einheit steuern. Und wenn ich das tue, können Sie sehen, dass ich entweder erhöhen kann, als die Seufzer weg. Mein Rahmen wird auch zunehmen. Aber wir wollen nicht, dass es so ist, oder ich kann den Referenzwert in Pixeln abnehmen . Ich denke, dass etwas über 100 eigentlich ziemlich nett war, also denke ich, dass 90 auch gut werden. Also haben wir nur einen kleinen Rahmen über die Grenze von unserer Karte. Also kommen wir schon irgendwo in unserem nächsten Dozenten. Sie fügen einen Beschreibungstext zu unserer Karte hinzu, die einen Titel auf die Karte hinzufügen, die der Titel aus unserem Zauber sein und auch ein Bild zu unserer Karte hinzufügen , das nur eine Grafik sein wird, so dass unsere Spieler zwischen den Zaubersprüchen in ihrer unterscheiden können Hand. Für den Moment möchte ich mich sehr bedanken, dass Sie diesen Kurs besucht haben und wir sehen uns in unserem nächsten Vortrag 7. Erstellen einer Gesichtsseite für eine Zauberkarte: Hallo, alle. Und vielen Dank, dass Sie sich diesen Kartenspiel-Kurs angesehen haben. In unserer vorherigen Vorlesung haben wir diese einfache Textur auf unsere Karte aufgetragen, und wir haben auch diesen kleinen Rahmen um den Rand unserer Karte hinzugefügt. Nun, in diesem Vortrag, ist es an der Zeit, einige weitere grafische Elemente zu unserer Karte hinzuzufügen, so dass es jetzt interessanter aussieht . Zuerst gehen wir zu unseren Sprites und schauen Sie sich diesen Wähler an, der Raven More genannt wird. Es verfügt über eine Menge kleiner Aikens, die in unserem Projekt verwendet werden. Wir benutzen dieses Herz für die Gesundheit von Armeniern und ich werde dieses Juwel für den Mann benutzen der unsere Karten belohnt. Jetzt diese Aikens, sie haben eine Menge von Wetten auf der Website. Also verwenden wir den gleichen Trick, den wir für unseren Hintergrund verwendet haben. Ich ändere den Sprite-Modus aus diesem Edelstein in mehrere, gehe zum Sprite-Editor und drücke Anwenden. Ich bringe diesen Sprite-Editor in die Mitte, so dass Sie alle Einstellungen sehen können und hier kann ich gehen, um zu schneiden und die Art des Slicings ist derzeit auf automatisch eingestellt und die, die sie getroffen haben Slice Unity ist so intelligent, dass es nur diesen einzelnen Kristall herausschneiden wird für mich. Und tatsächlich kann ich das Schneiden, das für die Einheit gemacht wurde, ein wenig korrigieren. Vielleicht gab es hier einige nicht transparente Elemente, also dachte es, dass der Rahmen ein bisschen größer sein sollte und ich werde schlagen, anwenden. Und jetzt denke ich, ich werde das Video einfach pausieren und nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Ich werde nur das Gleiche für alle anderen Symbole tun, die in diesem Kurs verwenden wird, weiß ich sicher, dass dieses Herz verwenden wird. Dieser kleine Mann ein Trank wird diese Tongrafik und auch dieses Kreuzzeichen verwenden. Und dieser kleine Dolch wird ihn benutzen, um den Angriff von Armeniern zu markieren. Also werde ich den gleichen Prozess für all diese Grafiken wiederholen. Und dann werde ich mich bei dir melden. Also bin ich zurück, und ich habe nur all diese Bilder geschnitten. Und manchmal findet Einheit einige andere Grafiken, wie es einen kleinen Pixelpunkt auf dem Bild gibt, und dann betrachtet es es auch als eigenständige Grafik auf deinem Sprite. Und weil Sie mehrere Sprite-Modus ausgewählt haben, findet es auch all diese kleinen Flecken auf diesem Bild, so dass ich sie einfach manuell auswählen kann, so dass Sie sehen können, ich habe wahrscheinlich ein oder zwei Pixel hier ausgewählt, und Sie können es tun, indem Sie Drücken Sie Löschen auf Ihrer Tastatur, so werde ich es auswählen drücken Löschen auf meiner Tastatur. Und aus irgendeinem Grund hat die Einheit auch diesen Bereich auf diesem Bruttomarkenbild markiert, und ich sollte es auch essen und dann kann ich schlagen bewerben. Sobald ich all diese Bilder geschnitten habe, haben sie nicht mehr diese großen Grenzen, die wir nicht brauchen. Ich kann die ganze Hierarchie von meiner Zauberkarte und als Kind von unserem Kartengesicht erweitern und nicht als Kind von unserem Kartenkörper. Dieses Mal sollte ich gehen und ein neues U I Bild erstellen. Und dies ist das letzte Mal, dass wir dies tun und seine Größe ändern müssen, denn dann werden wir nur alle unsere anderen Elemente aus diesem Bild ableiten. Also, ich nenne es die Art und Weise oder die Manakosten, und ich werde unsere Marmeladen-Grafik auf dieses Bild anwenden. Ich denke, für dieses Bild wollen wir diese Option „Aspekt beibehalten“ aktivieren, weil derzeit, wenn ich beginne, dieses Bild zu rezitieren, wird dieses Juwel verzerrt. Und für einige andere grafische Elemente. Dies wird nicht akzeptabel sein. Also werde ich einfach aktivieren, Aspekt hier drüben zu bewahren. Und ich werde dieses Bild auf dem oberen Teil hier über unserer Karte sein. Und machen wir es ein bisschen größer, so dass unsere Spieler in der Lage sein werden, den Mann zu sehen, und alle Werte auf ihren Karten wirklich gut. Und als Kind von diesem Mann ein Spielobjekt, werde ich zu Ihnen gehen und einen Text erstellen. Und wenn ich doppelklicke, können wir feststellen, dass dieser Text auch eine Skala von 200 hat. Also bringe ich es wieder zu einem Doppelklick auf den Text zurück. Und jetzt sollte ich das in die Mitte von meiner Art Objekt besteuert bringen, und ich kann dies tun, indem ich den gleichen Verankerungsprozentsatz verwende. Also möchte ich, dass sich diese Steuer dehnt und die ganze Spanne von meiner Art besetzt. Ich kann mir jetzt ein Bild machen. Lasst uns ein bisschen mit den Stapel arbeiten. Für den Moment hat es den Standardfonds, der Ariel ist, und wir möchten es in unsere benutzerdefinierte Duveen Schrägstrich ändern. Das ist also die erste Einstellung. Zweitens wollten wir in der Mitte sowohl horizontal als auch vertikal ausgerichtet werden. Also werde ich auch diese Ausrichtung überprüfen. Und last but not least, wollen wir die beste Anpassung auf diese besteuert ermöglichen, so dass seine Mindestgröße ist derzeit 10 festgelegt. Lassen Sie uns es auf etwas über 30 und seine maximale Größe setzen. Setzen wir es auf 100. Also heißt es 200. Und anstelle von mu Text, dieses Steuerschießen, sagen Sie nur eine Nummer. Also machen wir es zum Beispiel drei. Oder so diese Steuer, die die tatsächlichen Manakosten auszeichnet. Unsere Karte wird vorerst keine weiteren Änderungen an diesem Text einführen. Aber später in diesem Kurs wird es einen Vortrag über das Erstellen von benutzerdefinierten Textsituationen geben, weil Einheit in Umrissen gebaut ist, sie funktionieren nicht so großartig. Daher möchten wir eine externe Lösung für die Umrisse in unserem Projekt haben. Und jetzt, da wir diesen Mann ein Spielobjekt haben, schwächen, duplizieren Sie es einfach und Sie können Spielobjekte duplizieren, indem Sie Control de in Ihrem Haarschlüssel treffen , was bedeutet, dass Sie eine weitere Kopie davon haben, und wir verwenden es als Basis für die Erstellung anderer Aikens und Texte in unserer Karte. Zum Beispiel, dieses zweite Spielobjekt, das wir erstellt haben, möchte ich, dass es ein Kind von unserem Kartenkörper ist, und dieses wird die Wächter-Beschreibung genannt. Also werde ich diese eine Beschreibung nennen, die ich hier falsch eingegeben habe, und eigentlich ist es auch eine gute Übung, die Texte umzubenennen. Anstatt nur Text zu sagen, sollte dieser als Beschreibung besteuert bezeichnet werden. Und in ähnlicher Weise sollte diese zweite Steuer ein Mann als Text bezeichnet werden. Und eine andere wichtige Sache, die wir vergessen haben, ist, die Verankerung für unseren Mann ein Spielobjekt zu ändern . In unserem Fall wollten wir uns an den Ort halten, an dem es momentan gehört. Also werde ich einfach die Anker ziehen und ich werde sie auf diese Weise an die Ecken anbringen, Aiken, und es wird sich in alle Richtungen strecken und einfach an diesem Platz auf der Karte kleben. Jetzt für unsere Beschreibung, nehmen wir es einfach und bringen es in diesen Bereich von unserer Karte. Ich möchte es auch dehnen und vergrößern. Und natürlich wollen wir diesen riesigen Mann keinen Kristall in der Mitte von unserer Beschreibung haben. Anstatt diese Grafik zu haben, wird sie für jetzt auf keine gesetzt. Und was die Farbe betrifft, möchte ich es schwarz gekauft transparent machen, so werden wir einfach ein kleines Zelt zu unserem Kartenhintergrund hinzufügen. Also, wenn wir unser Break Ground rot haben und dieses wird nur ein dunkleres Rot sein, so werden wir einfach ein kleines Zelt auf unsere Karte auftragen, und es muss nicht unbedingt schwarz sein. So abhängig von der Sie sind eine Person ein Geschmack, Sie können eine andere Farbe auswählen, und wir können die Größe aus diesem übergeordneten Spielobjekt und auch für die Verankerung Prozent steuern . Dieses Mal werde ich auf die Ecken von der Karte anwenden, und es gibt eine einfache Erklärung dafür. In diesem Fall ist die Größe dieses Rahmens in Pixeln voreingestellt, so dass wir auch die Größe von unseren Wetten machen, auch in Pixel voreingestellt und stattdessen aus diesen vier In unserem Beschreibungstext können wir etwas anderes schreiben. zum Beispiel Fügtzum Beispieloh feindlichen Kreaturen oder so etwas einen Schaden zu. Nun, tatsächlich haben eine Karte, die diesen Effekt und s für diesen Text haben wird. Es ist wahrscheinlich eine nette Idee, es auch etwas Polsterung zu geben, so dass es nicht an den Ecken von unserer Beschreibung, Spielobjekt und einigen Wetten hier im unteren Teil kleben , und ich denke, dass dies auf diese Weise einfach schöner aussehen wird. Und jetzt, wo wir auch hier unsere Beschreibung haben, sollte ich sie etwas höher bringen, denn wir werden ein weiteres Element im unteren Teil von unserer Karte haben . Jetzt dupliziere ich diesen Mann einfach ein Spiel, Objekt noch einmal, und ich bringe es in den unteren Teil dieser Karte. Ich werde es breiter machen und bis zum Boden von unserer Karte passen. Und für dieses Dekorationselement wollte ich sagen, welche Art von Karte ist das? Also, wenn das eine Kreatur ist, wollte ich sagen, Kreatur. Und wenn das ein Zauber ist, möchte ich, dass dieses Element einen Zauber sagt. Also gehen wir zurück zu unseren Sprites und ich habe dieses kleine Band Sprite vorbereitet. Es wird ein Band genannt. Ich denke, es wurde auch von der freien Spitze heruntergeladen. Wenn Sie möchten, können Sie es in der Credits Datei auschecken. Und für diesen werde ich diesen Spielobjekt-Kartentyp und für den Text nennen. Ich kann diesen Namen einfach kopieren und den Text der Textkarte benennen. Lassen Sie uns ändern, was es heißt, zu buchstabieren, weil wir eine Zauberkarte erstellen. Und lassen Sie uns die Grafik auf unserem Autotyp zu diesem Band ändern Dieses Band Shooting erscheint im unteren Teil unserer Karte und sagen, welche Art von Karte das ist. Aber ich möchte dieses Band ein bisschen kleiner machen, also denke ich, dass diese Größe besser wird. Und auch möchte ich den Text kleiner machen. Und eigentlich für dieses Band wollen wir seinen Aspekt nicht bewahren. Also wollten wir uns über die gesamte Spanne des Containers erstrecken. Und wir wollen auch diesen Prozentsatz der Verankerung anwenden, damit dieses Band dort bleibt, wo es sich gerade befindet. Und wir möchten die Verankerung und Platzierung dieses Zaubertextes steuern. Derzeit ist es zu groß und wir wollten mehr zentriert sein und die Anker hier anwenden, so dass der Text auf Lee auf der Multifunktionsleiste erscheint. Und schließlich ist dieser Kartentyp Spielobjekt sehr ähnlich zu dem, was wir auf unserer Karte haben wollen. So können wir diese einfach duplizieren, indem Sie Steuerelement De drücken und dann können wir es ganz nach oben von unserer Karte ziehen und dieses Spielobjekt wird Kartentitel genannt, und der Text wird auch in Kartentitel Text umbenannt werden. Das wird also der Text mit dem Namen von Ihrer Karte sein, und ich bin sicher, dass Sie mit einigen coolen Namen für Ihr persönliches Kartenspiel kommen können. Anstatt hier Zauber zu sagen, werde ich es einfach Clips oder so etwas sehen, so dass Sie einfach jede Art von Namen auswählen können die Sie mögen, und manchmal passiert das. Etwas wird in Einheit vermasselt, und Sie können Ihren Text einfach deaktivieren und wieder aktivieren und alles geht wieder normal. Diese Karte heißt also Eclipse. Und im Falle dieses Autotitels wollen wir ihn noch mehr dehnen und vergrößern, damit diese Elemente dieses Bandes sogar ein wenig von den Seiten unserer Karte zeigen. Dies ist also einer der Gründe, warum Sie Ihre Karte etwas kleiner als Ihre Leinwand haben. Aber jetzt haben wir dieses Sortierproblem. Also offensichtlich wollen wir, dass unsere Art und Weise oben auf diese Beschreibung Steuer, so dass wir sehen können unser Mann von dieser Karte zu jeder Zeit begleitet. Um dies zu beheben, greifen wir einfach auf diese Weise und ziehen unter diesen Guard Titel in der Hierarchie . Also mit Einheiten, Sie ich alle Sortierreihenfolge Probleme sind sehr leicht gelöst. Die Elemente, die unten in der Hierarchie angezeigt werden, werden oben gerendert. Also etwas, das Sie am niedrigsten in der Hierarchie haben, wird immer oben auf alles andere gerendert . Und schließlich, für unsere Karten grafische Bild, können wir eine weitere Verknüpfung machen. Ich kann unseren Kartenkörper duplizieren, und wir können ihn unserem Kartenkörper überziehen. In diesem Fall möchten wir diese Beschreibung nicht haben,damit wir sie einfach löschen können. In diesem Fall möchten wir diese Beschreibung nicht haben, Wir können dieses Spielobjekt in eine Kartengrafik umbenennen, und wir möchten die Größe dieses Spielobjekts ändern. Also würden wir es gerne irgendwo hier drüben haben, und Sie können sehen, dass der Rahmen dort bleibt, wo wir ihn haben wollen. Also dieses Bild, das wir auf der Karte haben, wird es auch gerahmt werden. Später schwächen, ändern Sie die Grafik auf dem Rahmen, so dass Sie einen anderen Rahmen haben können. Aber ich fand, dass dieser Rahmen tatsächlich am besten für mich funktioniert, also werde ich es jetzt so lassen. Wir können den Beschreibungstext etwas kleiner machen und dieses Guard Grafik-Spielobjekt ein bisschen größer. Und schließlich können wir das Bild auf dieser Karte Grafik für Zauber ändern. Ich habe geplant, die Grafiken von diesem Wähler zu verwenden, der Artefaktbilder genannt wird, und ich mochte dieses metallische Orb-Bild, also werde ich das verwenden. Aber Sie können jede andere Grafik verwenden, die Sie wollen, also wähle ich unsere Kartengrafik aus, und ich ziehe diese metallische Kugel Bild in dieses Bild Quellbild. All diese Bilder. Sie sind sehr abstrakt in der Natur, also können wir ihnen nichts antun. Aber sie haben dieses quadratische Seitenverhältnis Sie so können wir entweder darauf hinweisen, indem die Größe unserer Beschreibungstexte noch kleiner machen und dann das Kartengrafik-Spielobjekt ein bisschen größer machen, so dass das Seitenverhältnis näher an was du auf all diesen Bildern bekommst. Oder Sie können tatsächlich gehen und schneiden Sie die A bestimmte Portion aus jedem einzelnen dieser Bilder. Wenn Sie sie in einem bestimmten voreingestellten Seitenverhältnis haben möchten. Und schließlich ändern wir den Prozentsatz der Verankerung für unsere Kartengrafik. Ich bin mir nicht sicher, ob ich alle richtigen Verankerungsperzente für all diese Elemente gesetzt habe, aber wir können das später leicht ändern. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, ist mein Lieblings-Ankerprozent nur das Booten aller Angriffe. Machen Sie die Ecken von unseren grafischen Elementen, und es gibt eine einfache Möglichkeit, auf korrekte Verankerung Schwächen zu überprüfen. Wählen Sie einfach unser Kartenfeld aus und versuchen Sie, die Größe unseres Kartenfelds so zu ändern, dass ich sofort feststellen kann , dass ich meinen Operntext nicht verankert habe, der besagt, dass er richtig klemmt. Also muss ich überprüfen, ob ich meinen Fahrzeugtitel auswählen kann. Und wie Sie sehen können, ist es am unteren Teil der Karte verankert, und wir wollten am oberen Teil der Karte verankert sein. Lassen Sie uns das jetzt überprüfen, wenn ich beginne, meine Karte zu ziehen und neu zu dimensionieren, es sieht nicht so ansprechend aus, wenn ich das Seitenverhältnis ändere, aber zumindest alle Elemente, die sie an ihre korrekten Positionen halten und die letzte Berührung ändern das Zelt für diese Bänder. Ich kann sie einfach ein bisschen dunkler machen, also machen wir sie mild toll, und das war's. Also haben wir in dieser Vorlesung alte grafische Elemente und Texte zu unserer einzigen Zauberkarte hinzugefügt , und ich denke, dass es ziemlich genial aussieht. Und später wollte ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihren Texten in Einheit schöne Umrisse hinzufügen können. Aber ich denke, dass in der nächsten Dozent wird auf die Schaffung einer Karte zurück konzentrieren. Ich möchte mich sehr bedanken, dass Sie die Partituren gesehen haben und ich werde Sie im nächsten Video sehen .