Entwickeln von Trading mit Einheit 3D: Teil X (Zusammenstellen des Layouts der Battle Scene | Vladimir Limarchenko | Skillshare

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Entwickeln von Trading mit Einheit 3D: Teil X (Zusammenstellen des Layouts der Battle Scene

teacher avatar Vladimir Limarchenko, Game Developer, Unity3d and C#

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Einheiten dieses Kurses

2 Einheiten (26 Min.)
    • 1. Zusammenstellen der Battle Scene

      11:45
    • 2. Karten und Kreaturen organisieren

      13:50
  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
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  • Alle Niveaus

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136

Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

In dieser Klasse oder Serie haben wir ein ehrgeiziges Ziel gesetzt, unser eigenes Trading Kartenspiel mit Unity3d und C# zu entwickeln und dabei hauptsächlich on zu konzentrieren.

In diesem Kurs organisieren wir alle Elemente unserer zukünftigen Kampfszene. Es gibt 2 Ausrichtungen die am intuitivsten sind: Spieler im unteren Teil des Bildschirms und sein Gegner auf dem Bildschirm (Hearthstone und die zweite Option – Spieler auf der linken Seite und sein Gegner auf der rechten Seite (Heroes of Might und Magic Stil, obwohl es kein Kartenspiel ist). In einigen Fällen sind auch andere Kombinationen (Spieler oben, Gegner unten; Spieler rechts, Gegner links; Gegner links; einige diagonale Kombinationen) rechtfertigt, wenn sie das Hauptkonzept deines Spiels verstärken. Wir verwenden den Hearthstone bei der Organisation aller Dinge und positionieren die Porträts, mana und Decks unserer Spieler. Wir stellen den brennenden rope mitten auf dem Bildschirm ein.

Im zweiten Teil dieser Klasse erstellen wir ein dynamisches System von Slots, das Positionen sowohl für Karten in den Händen unserer Spieler als auch für Kreaturen auf den Tischen unserer Spieler definieren wird. Dieses Setup hilft uns, Karten und Kreaturen zu verwalten und sicherzustellen, dass sie selbstausgerichtet sind und näher am Zentrum des Bildschirms liegen.

Mit diesem Kurs erhältst du Zugriff auf ein konkurrenzfähiges und voll funktionsfähiges compete, das ein Beispiel für eine card ist. Die Spielmechanik ähneln Hearthstone: benutzerdefinierte Zaubersprüche, are mechanics und so weiter.

ZUSATZINFORMATIONEN

  • Die im Kurs dargestellten Dateien sind herunterladbar über den Link, den du im "Klassenprojekt" findest
  • Der nächste Kurs dieser Serie wird am 2016.12.23 veröffentlicht.

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Teacher Profile Image

Vladimir Limarchenko

Game Developer, Unity3d and C#

Kursleiter:in

I am a Unity3d and C# developer with about 2,5 years of experience in game development. I also have a scientific background. I got a Ph.D. in Theoretical Mechanics in 2014, but then decided to pursue my childhood dream of becoming a game developer. I'm mostly interested in making 2D games. In my opinion, a perfect game should have some tactical or puzzle element to it.

Over the last couple of years I've also worked as an instructor and created several courses on game development. Some of the topics of my courses are: making a 2048 game, building quiz apps, creating a simple virtual pet game, animating 2d characters, building an in-game character customization system.

I'm always willing to experiment and work on some interesting and challenging game mechanics.

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Transkripte

1. Zusammenstellen der Battle Scene: Hallo, alle, und vielen Dank, dass Sie die Ergebnisse gesehen haben. Nun ist unser Plan für diesen Vortrag, alle grafischen Elemente, die wir in unseren vorherigen Vorlesungen gemacht haben, hinzuzufügen und das Layout zu montieren, das unsere Spieler auf ihren Bildschirmen sehen werden , während sie dieses Spiel spielen und auch einige Aufräumen in unserem höher. Das erste, was ich herausfinden möchte, ist, dass ich dieses Seilspielobjekt direkt in der Mitte platzieren möchte , unseren Bildschirmen. Also zuerst ändere ich seine X- und Y-Positionen 200 und dann scheint es nicht sehr zentriert zu sein . Also müssen wir auch die Position von diesem Cannabisspielobjekt überprüfen und es auch auf 00 ändern . Und selbst nachdem wir das getan haben, scheint das Seil nicht noch zentriert zu sein, also lasst uns zu unserer Szene gehen und ich verkleinere ein wenig. Also hier ist das Zentrum von unseren Bildschirmrechten, wo unsere Hauptkamera ist, und wir wollen, dass dieses Seil durch dieses Centrepoint Bodenspiel mit seinem Y-Wert geht und dieses Seil nur ein bisschen höher bringt . Ich denke, das wird funktionieren und ich werde die Änderungen anwenden, die an diesem Seil und Button Prefab vorgenommen haben . Als nächstes lassen Sie uns einige Aufräumen in sehen, indem Sie einige weitere leere Spielobjekte erstellen. Also werde ich zu dieser Hierarchie gehen. Tab und drücken Erstellen erstellt leer, und ich werde dieses Spiel Objekt visuell nennen. Unter diesem Spielobjekt wollen wir also alle Spielelemente haben, die eine visuelle Darstellung haben, wie tatsächliche Decks, die Wachen, der Roop. Also im Grunde alles, was wir so weit erstellt haben, sollte unter diesem visuellen Spielobjekt gehen , Zum Beispiel, Ich kann unsere Marmortextur als Kind dieser visuellen und tatsächlich zuerst ziehen. Bevor ich dies tue, sollte ich überprüfen, ob sich unser Bild in der Mitte von unseren Bildschirmen befindet. Bodenposition, dieses Spielobjekt bei 000 und dann werde ich unsere moralische Textur greifen. Machen Sie es zu einem Kind aus unserem visuellen Spiel. Objekt-Rope und End-Knopf sollten ebenfalls direkt sein. Kinder aus diesem visuellen Spielobjekt und lassen Sie uns noch mehr und später in unserer Szene zoomen müssen Bereiche für beide aus unseren Spielern. Einer dieser Spieler-Bereiche wird Drohne im unteren Teil des Bildschirms sein, und ein weiterer Bereich wird hier oben neben unserem Bildschirm erscheinen, Also lasst uns mindestens einen Bereich erstellen und entwerfen und von der unteren beginnen. Also werde ich, mit rechten Maustaste. Erstellen Sie ein leeres Spielobjekt, und ich nenne diesen einen unteren freien Bereich. Und als Kind dieses unteren Spielerbereichs wollen wir einige der Pre-Fabs haben, die wir bereits vorbereitet haben. Wir können unser Deck als Kind aus unserem unteren Spielerbereich haben, so dass jeder Spieler ein Deck hat, das dieses zu diesem Spieler gehört, der sich im unteren Teil des Bildschirms befindet. Dann gehen wir zu Pre-Fabs und bringen einige der Elemente aus unserem Pre-Fabs-Ordner in die Szene. zuerst Ziehen wirzuerstunseren Manavorrat und machen ihn zu einem Kind aus unserem unteren Spielerbereich. Dann, natürlich, wollen wir den Standort für diesen Mann Abu ändern und wir müssen auch seine Sortierreihenfolge Problem lösen , weil es derzeit hinter unserem Hintergrund zeigt. Lasst uns also unsere Mana-Pools erweitern, seine Leinwand auswählen und einfach eine Sortierebene festlegen, dass sie höher als Null ist. Zum Beispiel wird eine Ordnung in Schicht von 20 dieses Problem lösen und dann kann ich treffen, anwenden und den Manavorrat dorthin bringen, wo wir sein wollten. Ich werde mich umziehen. Es ist, warum Position und dann werde ich es schön und zentriert machen, indem ich seine X-Koordinate auf Null setze. Für diesen Spieler wird sich dieser Manavorrat im unteren Teil des Bildschirms befinden. Ich denke, ich werde das Deck ein bisschen höher bringen, so dass wir eine schöne dynamische off Karten Übergang von unserem Deck in unsere Hand hier oben auf diesem Mann, Apu tatsächlich haben unsere Spieler Hand, und dann lassen Sie uns in einige andere bringen Elemente, wie unser Spielerporträt, und wir machen es sofort zu einem Kind aus unserem unteren Spielerbereich. Dann muss ich unser Spielerporträt neu positionieren, und ich wollte hier neben unserem Manavorrat erscheinen. Und schließlich, lasst uns auch unseren Helden Power-Button haben. Also werde ich diesen Helden Power-Taste Kind aus unserem unteren Spielerbereich machen, und dann werden wir seine Position ändern, um in der Nähe unserer Spieler Sport Leckerbissen zu sein. Ich denke, das funktioniert fast und dann einige endgültige Anpassungen vornehmen und später wird auch mehrere andere Spielobjekte haben . Sie werden nicht sichtbar sein, aber sie werden in unserem Spiel sehr wichtig sein, weil sie die Orte markieren, an denen unsere Karten gehen und wohin die Kreaturen auf unserem Tisch gehen sollten. Also hier wird später unsere Handfläche haben. Und hier oben wird unser Tischbereich haben, wo die Kreaturen erscheinen, wenn wir sie aus der Hand spielen . Und jetzt wollte ich über mehrere Optionen sprechen, die wir haben, um unseren zweiten Spieler zu schaffen . Und ich wollte auch ein kurzes Gespräch über Unitäten führen. Kurze Bauchmuskeln. Was ich in meinem Testprojekt gelandet habe, habe ich dieses Spielobjekt im unteren Spielerbereich fertiggestellt. Aber wenn wir dieses übergeordnete Spielobjekt, das größer ist und es unser Deck, unseren Manavorrat, unser Spielerporträt, den Helden,den Power-Boden und all diese Elemente enthält unseren Manavorrat, unser Spielerporträt, den Helden, , haben sie später ihre benutzerdefinierte Skripte und alles. Und da die Prefab dieser untere Spielerbereich ist, brechen wir tatsächlich die Verbindungen von diesen Spielobjekten, dem Deck, dem Manavorrat und so weiter mit ihren Pre-Fabs. Also, wenn wir Prefab dieses unteren Spielerbereichsobjekt haben, verhält es sich wie ein völlig neues Prefab, und es weiß nicht, dass dieser Mann ein Pool tatsächlich von diesem Prefab gesteuert wird. Wenn wir irgendwelche Änderungen an diesem Mann, ein Pool, der ein Kind aus unserem Prefab unteren Spielerbereich sein wird, dann alle diese Änderungen, sie werden nicht auf dieses Prefab angewendet werden und umgekehrt. Wenn wir Änderungen an unseren Männern, einem Pool-Prefab, gelten diese Änderungen nicht für diesen Manavorrat, wenn er Teil des größeren Prefab ist. In diesem Sinne denke ich, dass das auf unserem unteren Spielerbereich funktionieren wird, ohne so lange wie möglich ein Prefab daraus zu erstellen . Und dann, wenn wir die meisten Skripte an unsere Spielobjekte anhängen und sie tatsächlich funktionsfähig sind, dann können wir Duplikate aus unserem unteren Spielerbereich erstellen, alles neu anordnen und daraus unseren Top-Spielerbereich erstellen und dann Wir werden von dort sehen. Wir möchten vielleicht Pre-Fabs aus diesen größeren Spielobjekten machen, oder wir wollen dies verwalten , wie es derzeit mit all diesen kleineren Prefab Spielobjekten ist. Und tatsächlich gibt es noch einen interessanten Punkt. Unser niedrigerer Spielerbereich befindet sich bei 000, also wenn wir zu unserem gesehenen wechseln, wird der langsamere Spielerbereich hier direkt in der Mitte platziert, unserem Bildschirm und all diese Duckman, ein Pool-Player-Porträt. Sie Bier niedriger als dieser untere Spielerbereich, und wir wollen es ein wenig ändern. Also, Al, schnapp dir einfach all diese Spielobjekte. Und mit dieser wahrscheinlich ausgewählt, Ich ziehe sie und bringe sie hierher, so dass sie näher an der Mitte unseres Bildschirms erscheinen . Und dann greife ich diesen langsameren Spielerbereich und bringe ihn etwas tiefer. Lassen Sie uns überprüfen, ob unser Mann APU in der Mitte ist, indem Sie seine X-Koordinate zurück auf Null ändern , und ich denke, dass jetzt, nur um eine Art visuelle Darstellung für unseren Top-Player-Bereich zu haben, werde ich eine Kopie von diesen unteren Spielerbereich, und ich ziehe diese 2. 1 hier oben. Ich würde dieses Spielobjekt genannt werden, und ich nenne dies ein Talk klar Bereich Temp. Das ist also nur ein temporäres Spiel. Objekt erstellt einen tatsächlichen Top-Spielerbereich aus diesem unteren Spielerbereich mit allen Skripten, und wir werden Spielobjekte für unsere Hand und Tisch dort haben, so dass wir das vollste und vollständigste Spielobjekt greifen und dann erstellen wir ein Top-Spieler-Bereich aus, und dies wird nur als Blaupause für das, was wir oben auf unseren Bildschirmen haben wollen dienen. Also, jetzt werde ich einfach wieder diese Spielobjekte arrangieren und ihre Positionen dahin ändern, wo wir sie wollen, und dann werde ich mich bei Ihnen melden. Also bin ich zurück, und ich habe gerade einige der Transformationspositionen von unseren Top-Spielerbereich-Spielobjekten angepasst . Und ich denke, dass dies ziemlich genau ist und ohne die Karten und die Kreaturen sind Spiel wird so ziemlich aussehen. Die Hand von unserem Top-Spieler erscheint hier drüben, und die Kreaturen auf dem Tisch werden hier drüben platziert. Also ist die oberste Schicht Bereich etwas anders in Bezug auf die Platzierung von diesem Avatar und diesem Mann ein Pool und das Deck. Ansonsten ist alles ziemlich gleich. Nun, Sobald wir alles wie diese in der Hierarchie organisiert haben, können Sie auch überprüfen, ob es sehr einfach zu verwalten ist. Als Kind aus unserem visuellen Spielobjekt haben wir unseren Hintergrund, der niemandem besonders gehört, unser Seil und wiederum Button. Sie gehören auch nicht zu unseren Spielern. Und dann haben wir diese unteren und oberen Spielerbereiche und alle Spielobjekte, die einigen der Spieler gehören werden . Sie werden ein Kind aus diesen Spielerbereichen oder einigen anderen Spielobjekten, die unsere Kinder aus diesem unteren oder oberen Spielerbereich und in unserem nächsten Vortrag wird einen Blick auf ein sehr interessantes und cooles Skript, das uns helfen wird, unsere Spieler Hände zu verwalten und unsere Spieler Ställe in einer interessanten und dynamischen Art und Weise. Anstatt also zu machen, was andere Leute tun, wenn sie ihre eigenen und einfachen Versionen erstellen, habe ich oft gesehen, dass Leute voreingestellte Plätze machen. Vier Karten, zum Beispiel, diese erste Wache, die immer hier erscheinen. Die zweite Karte wird immer hier erscheinen, und Sie sind die erste Wache und so weiter, und wir zielen auf ein anderes und ehrgeizigeres Ziel. Wir möchten unsere Hand und unseren Tisch wirklich dynamisch machen, so dass die Hand und der Tisch sie immer anpassen und verschieben. Also lassen Sie unsere Karten werden immer in der Mitte von unserer Hand erscheinen, und das wird auch wahr sein. Denn sind Kreaturen die Kreaturen, die sie immer in der Mitte von unserem Schlachtfeld gruppieren, egal wie viele Kreaturen haben werden. Und das wird das Thema unseres nächsten Videos sein. Ich möchte mich sehr bedanken, dass Sie diesen Kurs gesehen haben, und wir sehen uns in unserem nächsten Vortrag. 2. Karten und Kreaturen organisieren: Hallo, alle. Und vielen Dank, dass Sie sich die Partituren in diesem Vortrag angesehen haben. Ich wollte mit Ihnen einen Blick auf ein anderes Skript werfen, und dieses Skript wird uns helfen, die Karten in die Hände unserer Spieler zu legen. Und es wird uns auch helfen, die Kreaturen auf unserem Spieler stabil zu platzieren, so dass sowohl die Hand der Tisch sie sich auf diese interessante und dynamische Weise verhalten werden. Und das Skript wird gleiche Entfernung Children genannt. Es befindet sich in unseren Downloads, Skripten, visuellen Ordner und L. Nur greifen Sie es und bringen Sie es in den gleichen Ordner in Unity. Ich werde dieses Fenster minimieren , unser Layout auf dem Bildschirm anpassen. Also, wenn etwas verschwunden ist, schnappte einfach einen der Ränder von Ihrem Spiel-Tab oder du siehst Tab und alles wird wieder normal gehen und jetzt wird meistens auf unseren unteren Spielerbereichen funktionieren. Also werde ich das erweitern, und ich werde ein neues leeres Spielobjekt erstellen, und dieses Spielobjekt wird als Hand visuell bezeichnet. Lassen Sie uns zu unserer Szene gehen und überprüfen, wo dieses Spielobjekt tatsächlich erscheint. Ich war so, auch, auch, und ich werde unsere Hand visuelle hier in den unteren Teil von unserem Spielerbereich bringen, so dass die Wachen. Sie werden auch die gleiche Y-Koordinate teilen, die dieses Spielobjekt hat, und wir können dies später ändern, wenn wir brauchen. Und als Kind dieser Hand visuellen Spielobjekt, werde ich gehen und ein weiteres leeres Spielobjekt erstellen. Und dieser wird Slots genannt. Also wird dieses Spielobjekt eine Sammlung von anderen Spielobjekten halten, die von unserem gleichen Abstand Children Skript organisiert werden . Und als Kind dieses Slot-Spielobjekts, werde ich ein weiteres leeres Spielobjekt erstellen, und ich werde es nur Slot nennen. Dies stellt also einen Steckplatz für unsere einzige Karte dar, und dieses Slot-Spielobjekt ist einfach leer, und es wird nie eine visuelle Darstellung in unserem Spiel haben. Also, um dieses zu sehen, werde ich zu diesem Inspektor gehen und diese Liste von verschiedenen Gizmos erweitern, die unserem Spielobjekt geben können , und ich werde eine ICANN oder Gizmo auswählen. Ich denke, lasst uns mit diesem orangefarbenen gehen und dann kann ich zu zwei anderen wechseln, und dieses Spielobjekt wird mit diesem orangefarbenen Diamanten in unserer Szene markiert werden, und dann können wir mehr davon erschaffen. Also mit diesem Slot-Spiel Objekt ausgewählt, Ich kann Steuerung d ein paar Mal drücken, und wir wollen 10, weil unsere Spieler sie auf Lee halten 10 Karten in ihren Händen. Also werde ich diese weiter erstellen, bis wir 10 davon haben. Und jedes dieser neuen Spielobjekte wird auch diesen kleinen Diamanten Aiken haben. Also, wenn ich diese letzte ziehen und ich wechselte zu meiner Hand, dann werden wir sehen, dass in unserer Szene zwei dieser Diamond Aikens sichtbar haben, und jetzt wollen wir wahrscheinlich diese Slot-Spiel-Objekte in irgendeiner Weise organisieren. Und natürlich natürlich wollen wir sogar Distanzen zwischen unseren Spielobjekten haben, und es ist fast unmöglich, dies zu erreichen, indem wir sie mit der Hand neu anordnen. Also nur diese Auswahl auch, und versuchen, alle diese Spielobjekte von Hand zu platzieren, so dass die Entfernungen zwischen ihnen gleich sind , ist es sehr schwer. Und später, wenn Sie sich entscheiden, einige Anpassungen vorzunehmen, wird es auch schwer zu erreichen sein. Sie müssen alles neu berechnen, also müssen wir einige Mittel haben, um diese Spielobjekte für uns und das Skript zu organisieren. Gleiche Entfernung Kinder tun. Der Job muss unser verlangsamtes Sparing-Spielobjekt auswählen und dieselbe Distanz Kinderskript an unser Spielobjekt anhängen . Es hat ein Array, das Children genannt wird. Um dieses Array zu füllen, können wir den Inspektor sperren, alle unsere Slot Kind-Spielobjekte auswählen und wir können sie auf dieses Children-Array ziehen. Und die Logik hinter dem Skript ist sehr einfach. Es findet zuerst das erste Element, als es das letzte Element in diesem Strahl findet. Es ermittelt den Abstand zwischen dem ersten und dem letzten Element. Und dann ordnet es all diese anderen Elemente so an, dass sie gleichmäßige Entfernungen haben und sie gleichmäßig zwischen dem ersten und dem letzten Element verteilt sind. Nun, um zu überprüfen, wie es funktioniert, können wir einfach das Spiel starten und dann, sobald unser Spiel beginnt, wenn wir Gizmos aktivieren, können Sie sehen, dass all diese kleinen Diamanten, sie sind in diesem schönen und gleichmäßigen Gewicht angeordnet. Und das ist unser erstes Element und das ist unser letztes Element. Und wenn wir die Szene verlassen, dann werden Sie sehen, dass alle diese Slot-Schlitz Juan langsam zu Sie sind alle hier bei 000 Also, sobald wir die Szene betreten, dann passiert es tatsächlich in Wachfunktion aus unserer gleichen Entfernung. Kinder-Skript. All diese Spielobjekte werden sie reorganisiert und wieder gleichmäßig zwischen unserem ersten und unserem letzten Slot verteilt. Und noch eine Sache über die Flexibilität dieses Skripts. Es scheint, als wäre es eine nette Idee, unsere Spielobjekte wie diese zu organisieren. Also haben wir die 1. 1 als die 2. 1 als 3. 1 und dann die letzte. Also organisieren wir sie von links nach rechts und tatsächlich für unser Projekt und Sie sehen das später . Es ist besser, sie von Rechten nach links zu organisieren, damit ich dieses letzte Spielobjekt in unserem Kinderstrahl greifen kann , und ich kann es den ganzen Weg nach irgendwo hier drüben ziehen. Vielleicht, lasst uns versuchen, es auf unsere porträtierten Spieler zu ziehen. Und dann, wenn wir das Spiel gestartet haben, diese Spielobjekte, werden sie auf diese Weise organisiert. Und das ist besser für uns geeignet, denn dann, wenn die Karte gezogen wird, können wir immer unsere neue Karte auf diesem Nullpunkt platzieren. Wenn die Karte also vom Deck gezogen wird, wird sie auf diesen Nullpunkt gelegt, und wenn die nächste Karte vom Deck gezogen wird, wird diese vorherige Karte verschoben und diese Karte wird immer noch auf diesen ersten Platz gezogen. Und eigentlich möchte ich im Moment nicht maximiert haben, um Ihnen eine weitere interessante Sache mit unseren Slots zu zeigen . Derzeit haben sie alle die gleiche Koordinate, aber es muss nicht so sagen und in unserem Projekt wird das nutzen. Anstatt sie alle mit dem gleichen Zet zu platzieren, koordinieren und ich muss nicht vergessen, dass ich meine Langsamkeit habe. Es ist Spielobjekt ausgewählt, und ich habe den Inspektor auf seinem Boden geschaut. Entsperren Sie den Inspektor und für diesen Slot mit einem Index von neun Spielobjekt, Ich werde versuchen, und fügen Sie ein wenig Verschiebung in Stunden, die koordinieren. Und jetzt, wenn Sie das Spiel starten, wenn wir die Positionen für all diese anderen Spielobjekte überprüfen, fallen sie einfach unter ein bestimmtes Muster. Und jedes dieser Spielobjekte erscheint es ein wenig vor seinem vorherigen Spielobjekt und schließlich, um Ihnen zu zeigen, wie das funktioniert, während unser Spiel läuft, weil ich nicht möchte, dass diese Änderungen irgendwo gespeichert werden. Ich möchte zu unserem Assets-Ordner pre fabs gehen, und lassen Sie uns einige Karten in unser Projekt einbringen. Also nehme ich diese Kreaturenkarte und mache sie zu einem Kind aus unserem ersten Slot, und ich muss ihre Transformationsposition kontrollieren und sie auf Null setzen, so dass sie direkt in der Mitte von unserer ersten Schlampe erscheint . Dann nehme ich ein paar andere Karten, zum Beispiel diese Zauberkarte, und ich mache sie zu einem Kind aus unserem ersten Slot. Dann nehme ich noch eine Zauberkarte und so weiter und so weiter. Also, äh, eine andere Kreaturenkarte, und ich werde ihre Position wieder auf Null einstellen. Nun, da wir diese vier Wachen haben, lassen Sie uns eine kurze Diskussion darüber machen, wie unsere Hand es schaffen wird, diese Karten zu lodern. Zum Beispiel. Ich kann diese drei Karten vorerst deaktivieren, und wir haben gerade eine Karte von unserem Deck gezogen. Es fiel in diesen ersten Platz und alles scheint in Ordnung. Unsere Karte befindet sich direkt in der Mitte, von unserer Hand und in der Mitte von unserem Bildschirm. Und dann, wenn wir die zweite Karte hinzufügen, also was passiert? Diese erste Wache wird in den zweiten Slot verschoben und diese Karte erscheint hier drüben. Aber stellen wir uns vor, dass dies passiert ist und jetzt haben wir zwei Karten. Auf diese Weise können wir es immer noch schaffen, diese Hand zentriert zu halten, indem wir dieses Spielobjekt verschieben . Anstatt es hier zu haben, können wir dieses Slot-Spiel verschieben, Objekt in die Mitte von unserem Bildschirm, und auf diese Weise können wir sicherstellen, dass unsere Hand immer zentriert ist. Wenn wir die dritte Karte hinzufügen, dann bedeutet dies, dass wir unsere Slots Spiel Objekt wieder verschieben müssen, so später im Code wird die Positionierung dieses Slots Eltern-Spielobjekt anpassen Je nachdem, wie viele Karten haben wir in unserer Hand und schließlich, Ich werde den Spielmodus beenden und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie dieses Skript gleiche Entfernung Kinder funktioniert. Also werde ich es in Mono entwickeln öffnen. Das Skript ist also wirklich kurz und es sieht so aus. Es ist ein Modellverhalten. Also verwenden wir diese Wake-Funktion. Wir haben ein öffentliches Array von transformierten Status kalten Kindern. Wir haben dieses Array bereits mit unseren Slots im Inspector gefüllt, und dann haben wir diese Wake-Funktion im Wachmodus. Wir finden die Position von unserem ersten Element, und unser erstes Element ist das Mitglied aus unserem Array mit einem Index von Null, also später sagen wir Transformationsposition und wir könnten tatsächlich gesagt haben, nur Position, weil es bereits eine Transformation ist . Und für diese letzte Elementposition sehen wir Kinder mit einem Index aus Children Länge minus eins. Also das letzte Element in diesem Strahl wird es immer einen Index von Children Punktlänge minus eins haben . Und hier hätten wir auch sagen können, Nur positionieren, weil dieses Array aus Kinder, sie sind bereits transformiert. Und hier machen wir etwas Mathematik, und wir finden den Abstand zwischen zwei benachbarten Spielobjekten heraus. Also nehmen wir den Unterschied in der Position zwischen unserem ersten und letzten Element in einer Koordinate, und dann teilen wir es durch Kinder diese Länge minus eins. Und dafür gibt es eine einfache Erklärung. Zwischen 10 Punkten gibt es neun Segmente oder neun Lücken, und wir wollen nur diese Lücken berechnen. Und wir tun dasselbe für alle Koordinaten. Dann reformieren diese neue Vector drei gibt es dist genannt, und es ist nur eine Sammlung von unseren Entfernungen, Zugriff auf breiteste und sagte dissed. Und dann durchlaufen wir all diese transformierten Spielobjekte in unserem Children-Array mit Ausnahme der 1. 1, also ändern wir die Transformationsposition für unser Nullspiel nicht wirklich. Objekte von hier sagten, und ich bin gleich eins, was bedeutet, dass wir unsere Null-Transformation in diesem Kinderfeld nicht neu positionieren. Und dann sagen wir Kinder mit einem Index aus Ich transformiere Position gleich Children mit einem Index von I minus eins. Und dann sagen wir, dass diese aktuelle transformierte Position gleich der Position außerhalb des vorherigen Elements in unserem Array sein wird . Plus dieser Vektor drei Distanz und dies tut den Trick. Dieser Code wird also einfach alle unsere Kinder-Spielobjekte neu anordnen und die sie entsprechend in unserer Szene platzieren . Wir werden diese Reise nicht nur für unsere Hand nutzen, sondern auch für unseren Tisch, und ich denke, das wird das in unseren nächsten Vorträgen machen. Kehren wir vorerst zu unserer Szene zurück und korrigieren Sie diese Grenze, und wir möchten vielleicht ein Prefab von unserer Hand visuals haben. wir vorerst zu unserer Szene zurück und korrigieren Sie diese Grenze, Also lasst uns zu Pre-Fabs gehen und ich ziehe unser visuelles Spielobjekt in diesen Ordner, und das wird auch ein Prefab daraus machen. Ich denke, dass in diesem Punkt diesen Abschnitt in diesem Abschnitt beenden wird. Zuerst haben wir noch etwas mehr an unseren Karten gearbeitet. Und dann haben wir alle diese visuellen Spielobjekte erstellt, die in unserem Spiel haben werden, vom Spieler porträtieren seine und Heldenkräfte bis hin zu Mana-Pools, diese Dax und dieses benutzerdefinierte Seil und wiederum unteres Spielobjekt. Und wir haben auch eine kurze Diskussion darüber, wie unsere Karten und Kreaturen in diesem Spiel platziert werden in unserem nächsten Abschnitt wird sich hauptsächlich auf Scripting konzentrieren, Also werden wir weitere benutzerdefinierte Skripte in unser Projekt hinzufügen, die das Verhalten von allen steuern diese visuellen Spielobjekte. Und wir diskutieren Architektur und die allgemeine Philosophie hinter dieser Anwendung. Wie wir nähern sollten, machen das Kartenspiel, wie all diese Übergänge und in Richtungen in unserem Spiel passiert. Verschiedene Effekte wie Schaden erleiden, angreifen mit einer Kreatur, die einen Zauberspruch wirkt. Wir besprechen, wie all diese Dinge in unserem Spiel passieren sollen. Ich möchte mich bei Ihnen bedanken, dass Sie die Ergebnisse gesehen haben und ich werde Sie im nächsten Abschnitt sehen