Transkripte
1. Willkommen: Willkommen zu einer sanften Einführung in die Spielentwicklung mit C scharf und Modellspiel. Hallo, mein Name ist Charlie schräg. Ich bin ein pensionierter High-School-Mathematik- und Informatiklehrer, den ich seit über 35 Jahren unterrichtete, die ich online seit 10 Jahren unterrichtete. Das Ziel dieses Kurses ist es, zwei D-Spiele in einer nicht einschüchternden,
vollständig beschichteten Erlebnisweise zu erstellen . Dieser Kurs setzt voraus, dass Sie ein wenig programmiert haben in C Sharp, aber das gesamte Material beginnt auf der grundlegendsten Ebene. Das bedeutet, dass jeder in der Lage sein sollte, sich uns anzuschließen und sich durch das Material zu arbeiten. Und das ist die gute Nachricht. Die schlechte Nachricht
ist, dass Programmierung harte Arbeit ist, vor allem auf den ersten. Wenn Sie wirklich lernen wollen, wie man programmiert, müssen
Sie Programme selbst schreiben und durch einige raue Stellen kämpfen. Bevor einige Themen wirklich für Sie klicken. Lassen Sie mich Ihnen eine Analogie geben. Ich könnte einer Person zusehen, die Fahrrad fährt. Ich konnte ein Boot lesen, wie man Fahrrad fährt. Ich könnte mir ein Video ansehen, aber, ähm, Radtour. Aber wenn Sie nicht selbst auf das Fahrrad steigen und ein paar Mal herunterfallen und tatsächlich lernen, wie man das Fahrrad fährt. Du wirst nie gut im Fahrradfahren sein. Dasselbe mit Computerprogramm. Aber nachdem du das alles gesagt hast, fühle
nicht, dass du allein bist. Ich werde täglich für zusätzliche Hilfe zur Verfügung stehen, falls Sie es brauchen. Also fangen wir an, ? zur nächsten Vorlesung.
2. Warum MonoGame? ... Einige Hintergrund: Willkommen zurück, und in diesem Vortrag werden
wir die historischen Entwicklungen des Modellspiels hervorheben und warum Sie es
lernen sollten . Wenn du mich jetzt ein paar Minuten gönnst, werde
ich mir ein bisschen Geschichtsstunde geben. Aber trotzdem werde
ich mich nicht beleidigt fühlen, wenn Sie sich entscheiden, diesen Vortrag zu überspringen und trotzdem zum nächsten zu gehen. los geht's. So, wie Sie wahrscheinlich wissen, Microsoft C. Sharp und starb aus meinen Lieblings-Entwicklungstools. Meine beiden vorherigen Kurse auf Sie zu treffen Focus on C Sharp jetzt sehen scharfen Punkt Netz dort toll für die Erstellung von Windows-Desktop- und Web-Anwendungen. Jedoch, ein Bereich, dass C Sharp fiel kurz war in der Spielentwicklung, mit dem DOT-Netz A P I ist nicht Taschen nicht möglich, um die hohe Leistung
für Spiele erforderlich zu erhalten . Ein direktes X ist der Weg zu gehen. Es wird praktisch von allen professionellen Spielen unter Windows verwendet, aber es erfordert die Verwendung von C plus Direct X ermöglicht Low-Level-Zugriff auf die Grafikkarte, was es die schnellste Methode zum Zeichnen auf dem Bildschirm macht. Für den PC. jedoch Viele Menschen fandenjedochein C Plus Plus als eine Art schwierige Sprache zu lernen. Okay, das bringt uns ungefähr das Jahr 2000 und sechs. Um diese Zeit, Microsoft gab uns ein neues Framework namens X und A und was X ohne Hilfe war erlaubt C scharfe Entwickler direkten X direkt von C-Shirt zugreifen. Also x UNAIDS Art von, ah, Satz von Tools und Bibliotheken, die es leicht gemacht, Spiele zu machen, die auf
Windows-Desktops,
Laptops und sogar der Xbox ausgeführt werden könnten Windows-Desktops, . Für viele Programme war
dies das, worauf wir gewartet hatten,
ein System, in dem man Spiele erstellen konnte, die überall liefen und ohne eine verrückte Menge an Ärger für die Arbeit. Jetzt immer noch der Weg zur Lösung, ist
C plus plus
immer noch der Weg zur Lösung,wenn Sie das absolute letzte Stück
Leistung eines P C quetschen müssen .
Aber C Sharp ist jetzt eine sehr glaubwürdige Lösung für die Gaming-Entwicklung. Dies bringt uns zu rund um das Jahr 2013. Um diese Zeit leider hat Microsoft die Exit A-Entwicklung eingestellt. Aber dank der Open-Source-Community ging nicht
alles verloren. Modell-Spiel wurde erstellt. Es ist eine kompatible Open-Source-Version von X in einem, die noch unterstützt wird. Sogar noch besser. Mono Game ist extrem einfach zu erlernen und ist uclock Cross-Plattform, so dass Sie Spiele
in C Sharp für IOS,
Android Lennox und,
natürlich,
Windows entwickeln können in C Sharp für IOS, Android Lennox und, natürlich, . Okay, also warum Modellspiel? Warum nicht Einheit oder rennen Riel oder ein anderer Gamemaker? Nun, wenn Sie eine Spielentwicklungs-Framework er Engine auswählen. Zunächst musst
du etwas auswählen, das zu deinem Entwicklungsstil passt. Werfen wir einen Blick auf die drei Hauptkategorien. Schauen wir uns die Einheit an und unwirklich. Sie haben einen großartigen Redakteur. Sie sind eher eine klebrige Erfahrung mit etwas Codierung erforderlich, Sie müssen
also einige Skripte machen, also ist es eine gute Passform, wenn Sie den Drachen Drop mögen. Wenn Sie ein echter Anfänger sind, möchten
Sie vielleicht Scratch oder Gamemaker verwenden, und sie bieten eine viel mehr abgezogene grundlegende Erfahrung. Toe nass Ihren Appetit, obwohl ich einige ernsthafte Projekte mit diesen gebaut gesehen habe auch, die uns zu xon einen Schrägmodellspiel bringt. Auf der anderen Seite gibt es vollständig codierte Erfahrungen, okay, wenn Sie
es vorziehen, alle Bits Ihres Spiels zu kontrollieren und sich nicht darauf verlassen, dass Dinge für Sie
getan werden . Es passt besser, und zumindest werden sie dir geben, was auf der Idee ist, was im Hintergrund vor sich geht. Okay, also für mich, wenn Sie ein wenig Wissen und c scharf haben, versuchen Sie dies als Ihre erste Art von Ausflug in die Spielentwicklung. In Ordnung, das ist
also eine kurze Art Überblick über die historische Entwicklung des Modellspiels und jetzt
auf unseren nächsten Druck.
3. Was du brauchst: Willkommen zurück, alle. In der heutigen Vorlesung werden
wir uns einige der Software ansehen, die Sie brauchen, um an dem Kurs teilzunehmen, den wir Visual Studio verwenden
werden. Wir werden Modellspiel verwenden und das letzte, mit dem Sie vielleicht nicht vertraut sind, das wir auf Zipping-Programm namens sieben Zip verwenden
werden. Zunächst einmal laden
wir Visual Studio herunter. Also, wenn Sie auf diesen Link klicken, sollte
es Sie zu dieser Seite direkt hier bringen, okay. Und das Visual Studio, das ich empfehle, ist entweder 2015 oder 2017. Was auch immer Sie sich wohl fühlen mit, äh, und ich habe tatsächlich die billigste Ressource verwendet, ah, Stück Software, die es gibt. Ich benutze den Express 2015 und wirklich, das ist alles, was du brauchst, um die Spiele zu machen, die wir benutzen werden, wenn du willst. Sie können auch die Express-Version für 2017 verwenden. Wenn Sie genug Platz auf Ihrem Computer haben und Sie wollen, um die ganze Sache zu nehmen. 2017 Community-Edition ist auch verfügbar, also was auch immer, wenn Sie auswählen, wird
alles perfekt funktionieren. Lassen Sie mich
zum Beispielden Express 2015 hier einladen, wenn Sie so gut drücken,wird
das passieren. zum Beispiel Lassen Sie mich
zum Beispielden Express 2015 hier einladen, wenn Sie so gut drücken, Willst
du, äh, eine Datei herunterladen? Okay. Und das sollte ich irgendwo auf deiner Festplatte sagen. Und ich mache normalerweise einen Ordner für den Kurs und nenne ihn normalerweise als Vortrag. Demos. Sie können es dort hineinlegen, und es wird die Ausführung speichern. Nun, sie sind, nachdem Sie die exekutiven Kräutern aufbewahren und es laufen lassen. Es sollte für Sie installiert werden. Visuelles Studio. Nachdem Visual Studio installiert wurde,
stellen Sie sicher,dass es funktioniert. Nachdem Visual Studio installiert wurde,
stellen Sie sicher, Also irgendwo entweder auf Ihrem Startmenü oder ah, Nikon auf Ihrem Bildschirm, wo immer es installiert war. Sieh es dir an. So sollte es aussehen, wenn es startet. Okay. Und, äh, wir werden jetzt nichts tun, aber wenn Sie auf Datei neues Projekt geklickt
haben, sollten Sie sehen, dass es Dinge wie Windows-Formulare auf ein paar anderen Dingen gibt, die darüber
sprechen werden . diesem Kurs. Okay, das sieht
so aus, als wäre es fertig und installiert. Okay, als nächstes brauchen wir Modellspiel. Jetzt müssen Sie es in der Reihenfolge tun. Ich mache es hier. Installieren Sie das Modellspiel nicht zuerst und installieren Sie dann Visual Studio. Mach es andersherum. Also, Visual Studio zuerst und dann Modell Spiel. Also, wenn Sie auf Model-Spiel drücken, wird
es Sie zu den Mono gewinnen Sicht, Ordnung? Und ich habe es direkt auf das Verzeichnis nach unten zeigt. Sie können auch auf die Titelseite gehen und einen Blick darauf werfen, was Modellspiel tun kann, was irgendwie ordentlich ist. Ich werde nur auf Downloads drücken. Und die Version. Ich hätte es gern. Eine Last ist 3.6. Okay, Dieser wird in 2015 und 17 funktionieren. Nun, nachdem Sie das installiert haben und wir werden das Modellspiel 3.6 für Visual
Studio installieren . Alles klar, es wird eine Reihe von Programmen auf Ihre Festplatte setzen, nachdem Sie das installiert haben. Nun, was Sie tun müssen, ist Visual Studio neu zu starten, okay? Model Spiel ist in einem Programm aus selbst. Es ist irgendwie installiert sich in Visual Studio. Also, was Sie tun, ist, dass Sie Ihr Visual Studio wieder starten, und dieses Mal, nur um sicherzustellen, dass es funktioniert. Gehe zu Datei neues Projekt, und Sie sollten ah, ein
bisschen einen Unterschied im Menüsystem sehen . Also schauen Sie hier rüber, okay. Und was Sie jetzt sehen sollten, ist visuell. C scharf Du solltest einen neuen Eintrag namens Montel Game haben. Jetzt mag ich es ein Drücken Sie es Und wenn Sie es drücken thes erscheinen OK, so dass Sie
Modellspiel-Fenster-Projekte machen konnten , die in erster Linie in diesem Kurs tun würden. Sie könnten Telefonprojekte für den Ursprung machen, die Sie für universelle Windows 10-Projekte erstellen . Sie könnten ein Android-Projekt auf IOS-Projekt alle Arten von ordentlichen Dingen machen. Aber größtenteils werden
wir uns hier auf diesen konzentrieren,
so dass es richtig installiert ist, wenn das ist, was Sie jetzt in den meisten Vorträgen sehen, was ich tun werde, ist offensichtlich durchzugehen und Ihnen beizubringen, wie man ein Spiel macht. Manchmal machst du es mit mir. Und selbst wenn Sie es nicht tun und ich nur demonstrieren, dass die Demos jedes einzelne dieser Beispiele Ihnen immer als Dateien gegeben werden, OK, wenn Sie
also nicht Lust haben, etwas mit mir zu tun, wollen
Sie nur eine Zeit. Kein Problem. Ich habe alle Lösungen und alle Beispiele in jedem der Lektionen. Jetzt sind alle diese komprimiert, weil ich Ihnen manchmal 45 Beispielprogramme gebe und ich tue, ist, dass ich sie alle in eine Datei lege, also enden sie alle mit Punkt r a r, das ein Format für die Komprimierung ist. Nun, was wir jetzt tun müssen, bevor wir unseren letzten Teil tun, ist das Herunterladen von Ah, ein Stück Software, mit dem wir diese Dateien komprimieren können. Und da kommt dieser 77 Reißverschluss ins Spiel. OK,
also, wenn wir auf diese Seite gehen jetzt Disteln die sieben Zip-Site und es gibt eine andere eine Reihe
von verschiedenen Formaten für 64 Bit 32 Bit. Sie wählen, was für Ihre Maschine geeignet ist. Alles klar, du drückst Download wie üblich, speicherst es irgendwo auf deiner Maschine, führst die Execute-Kräuter aus, und wieder wird
nichts Magisches passieren. Es wird nur in Ihrem System installiert, und dann zeige ich Ihnen, wie Sie darauf zugreifen und es benutzen können. Okay, also haben wir Visual Studio installiert, Modellspiel installiert, und diese geheimnisvollen Siebener wurden gestohlen. Wie verwenden wir das? Nun, was wir jetzt tun, ist, dass wir drauf drauf drücken, erinnerst du dich? Das ist wie eine Demo-Datei, die Teil von ah ah ah,
Vortrag sein würde . Also werden wir es drücken und wie ich schon sagte, machen Sie einen Ordner, in dem Sie all Ihre Vorlesungsdemos ablegen werden, die ich Vorlesungsdemos genannt habe und ich bin beeindruckt. Sicher. Okay, dann geh in den genauen Ordner und sieh dir an, was du da hast. Jetzt haben Sie dieses Ding, das eine Reihe von Büchern drauf hat,
was bedeutet, dass es eine komprimierte Datei ist. Aber wie greifen Sie darauf zu? Wie erweitern Sie es? Nun, was du tust, wenn du die richtigen Siebener installiert hast
, bist du dieses Programm, richtig? Klicken Sie darauf. Sie sind sieben Zip. Und ich lenke gerne die Dateien hier oder in einen Unterordner ab. So oder so wird funktionieren. Ich werde das hier drücken, und in einer Sekunde sehen
Sie einen Ordner, der von hier erstellt wurde. Lassen Sie uns darauf klicken. Oh, was ist das? Das ist das Schlüsselfeuer. Das ist ein Doppelklick darauf. Wenn Sie Visual Studio korrekt installiert haben, sollte
dies gestartet werden. Okay, in ein paar Sekunden wird
es in diesem Programm bringen, okay? Und das ist eine Art von unserem ersten Modellspiel-Programm, und es gibt nicht viel zu ihm. Es macht nur einen blauen Bildschirm. Aber das ist der Beweis, dass Modellspiel auf Ihrem System funktioniert. das Programm tatsächlich installiert. Und nur um Ihnen einen kleinen Einblick im Voraus zu geben, ist
dies der Code, den wir eingeben und verwenden werden, um Programme wie das zu erstellen, was Sie
hier sehen . Manchmal funktioniert das nicht für dich. Manchmal, wenn Sie darauf klicken, Visual Studio nicht automatisch gestartet. Es gibt also eine andere Möglichkeit, auf die Programme zuzugreifen. Wenn Sie das Projekt geöffnet haben, gehen
Sie zu dem Speicherort, an dem Sie Ihre Demos gespeichert haben. Okay, sagen wir, Sie haben ihn in Vorlesungsdemos auf Ihrem Platz gerettet. Versuchen Sie es und da ist der Ordner, den wir entpackt haben. Und da ist es, genau da, die Akte wieder. Aber dieses Mal greifen Sie auf sie durch eine offene in diesem Programm. Also lasst uns doppelklicken. Und natürlich habe
ich es bereits geladen, aber es wird es wieder laden. Und, äh, lassen Sie es uns einfach nochmal laufen. Und da ist es, nur Ihr blauer Bildschirm, um zu beweisen, dass es funktioniert. Okay, also gibt es zwei Möglichkeiten, es zu tun. Sie können nur in Ihrem normalen Datei-Explorer darauf doppelklicken, und es sollte starten. Wenn das nicht funktioniert, dann öffnen Sie die Datei direkt in Visual Studio. Okay, danke fürs Zuhören. Und wir werden in der nächsten Vorlesung sehen
4. Erstelle dein erstes Monogame: Willkommen in der neuen Rubrik. Endlich sind
wir hier. Modellgewinn in der Serie von acht Vorträgen wurden abgedeckt. Ah, sehr grundlegende Einführung, wie Monta GameWorks. Wir werden ein paar Bilder,
einige Soundeffekte integrieren . Wir werden ein bisschen Animation machen. Also, was machen wir heute in unserem ersten Vortrag? Was wir tun werden ist, dass wir lernen, wie man ein einfaches Modellspiel macht. Ah, Windows-Projekt-Vorlage. Dann starten wir unser erstes Modellspielprogramm. Du wirst so beeindruckt sein. Und schließlich werden
wir versuchen, den zugrunde liegenden Template-Code zu verstehen. In Ordnung, also lasst uns anfangen. Zunächst einmal begann Visual Studio und stellen Sie sicher, vor allem während dieser 1. 8 Vorlesung Intro, dass wir alles zusammen machen. Ok? Ich werde nicht zu schnell gehen. Ich werde kleine kleine,
kleine Lektionen machen , nicht auf einmal auf meinen Chat werfen, also stellen Sie sicher, dass Visual Studio gestartet ist, okay? Und, äh, was du jedes Mal tun wirst, wenn wir ein Projekt starten, ist, dass wir ein neues Projekt einreichen, und du siehst vielleicht den Bildschirm. Du wirst gehen. Oh, wo ist Modell B? Ich dachte, ich hätte es. Ich bin mir sicher, dass es installiert hat. Also schauen Sie hier rüber und Sie drücken Modellspiel. Und hier sind die verschiedenen Vorlagen, die Sie auswählen können. Wir werden das 1 99% der Zeit aussuchen. Ok? Modell-Spiel, Windows-Projekt. Und was wir für diese 1. 1 tun werden, wird es nennen. Und es ist egal, wie du es den 1. 2. 3. nennst, wie du es nennen willst, ich nenne es Guano. Äh, eins. Ok. Auch, wo es sagt, Position Köpfe zeigen auf meine Temp-Laufwerk. Sie können sie so ändern, dass sie auf eine beliebige Stelle verweist, die auf einen Dokumentordner verweist. Ich mag es nicht, es dort zu platzieren. Also in der Regel klicken Sie auf, durchsuchen und dann gehen Sie irgendwo auf Ihrer Festplatte. Ok? Wählen Sie irgendwo aus, wo Sie wollen. Und wie ich dir schon sagte , werde
ich es
meistens im Versuch aufbewahren. Oder ich könnte sogar in diesem Fall, nur um konsistent zu sein, gespeichert und wo ich Vorlesungsdemos habe. Okay, also kann ich es dort hineinlegen und dann drücke ich „Ordner auswählen“. Also von nun an, alle meine Demos über die nächste kleine Zeit in diesem speziellen Ordner in den
Vorträgen gespeichert werden . Demo-Ordner. Okay, ich glaube, wir sind bereit zu gehen. Wir haben ihm einen Namen gegeben. In Ordnung. Stellen Sie sicher, dass es Modellspiel Windows-Projekt sagt, und dann drücken Sie
OK, OK ,
Jetzt, wie es startet, was Sie sehen werden, das ist anders als das, was wir bis zu diesem Moment getan haben in, äh, regelmäßige C scharfe Grafik und Wind Form Anwendungen. Und das hast du getan, als du die vorherigen Arbeiten an Animationen und
Grafiken gemacht hast. Ist das, wo die Werkzeuge sind oder es gibt keine Werkzeuge? Okay, wir werden sozusagen alles von Hand machen . Wir werden nicht über Ah,
Knopf und so etwas oder ein Textfeld ziehen . Wir müssen das anders machen. Das ist also das erste, was du in deinen Kopf kriegen musst, dass es hier keine Werkzeuge gibt. Wir werden nicht über kleine Widgets oder so etwas ziehen. Okay, wo ist der Mantel? Wo ist das Zeug? Nun, hier
drüben in der Immobilienabteilung sieht
alles ziemlich gut aus, wie Sie es vorher gesehen haben. Ähm, das ist wie in Form eins. Wenn Sie es so denken wollen, und wenn Sie es drücken. Hier ist der Code, und du wirst gehen. Nun, was ist, wenn ich sehen kann, wo das eigentliche Aussehen des Bildschirms ist? Nun, Sie werden es tatsächlich in einer Sekunde sehen, aber es wird hier keine Art Ah geben, einen Design-Modus des Bildschirms. Jetzt
guck auf. Ich habe nicht auf Start geklickt. Das ist unser erstes Programm. Wir sind bereit. Was? Es ist erledigt. Wir hatten nicht wirklich etwas getan, aber schauen Sie in einer Sekunde zu. Du wirst dein erstes Modellspiel sehen? Äh, hoffe es. Okay, hier ist der Bildschirm, der blaue Bildschirm. Wenn Sie das bekommen, haben
wir Erfolg. Hoffentlich hast du es, weil ich dir nicht gesagt habe, dass du etwas eingeben
sollstund sollst noch etwas
durcheinander bringen sollst. Aber es gibt Ihre erste tatsächliche Ausgabe eines Modellspiel-Bildschirmprogramms. Okay, nun ziehen wir auseinander und schauen uns jeden Abschnitt dieser typischen Modellspielvorlage an und sehen was jeder Teil tut und wie wir es verwenden werden. Also dieser erste Abschnitt hier oben nennt man die Direktiven, Ordnung. Und standardmäßig fügen
wir nur diese drei hinzu, wenn das Modellspiel startet. Aber später, da wir Soundeffekte und Hintergrundmusik benötigen, werden
wir diese Abschnitte hier hinzufügen. Diese Richtlinien. Okay, das ist
also der erste Teil der typischen Modellspiel-Vorlage. Der nächste Teil hier ist ein Konstruktor, und normalerweise machen wir hier nicht viel. Okay, diese Zeile hier drin ist sehr wichtig. Wir werden später ein paar Bilder und Dinge reinlegen, also wird es erwarten, dass der Inhalt in diesem Ordner ist. Okay, die nächste Rutsche nach unten. Diese Routine namens Initialize, wird wirklich nur einmal am Anfang des Spiels aufgerufen. Und was Sie dort tun können, ist, wenn Sie Zähler für Partituren haben würden, könnten
Sie Ihre Zähler in diesem Abschnitt initialisieren. Lo Inhalt. Sehr wichtig. Geringer Inhalt ist, wo Sie dem Computer sagen, wie Ihre Bilder Luft genannt oder Ihre
Soundeffekte oder Ihr Geld, weil wir einen Funt verwenden müssen, um Text einzugeben. Okay, also nennt man den niedrigen Kontakt auf niedrigem Inhalt der Wahrheit. es nie benutzt. Okay, also nicht anfassen. Es kann in einigen fortgeschritteneren Dingen sein. Du würdest es benutzen, aber ich habe es nie benutzt. Das ist dein Brot und deine Butter. Dies ist der wichtigste Teil der gesamten Art von Vorlage. In Ordnung. Und was Sie hier tun, ist, dass Sie Ihre Sachen wie, sagen
wir, Sie bewegen ein Objekt. Sie waren also in einem Geschäft, in dem sich die Position des Objekts jederzeit befindet. Vielleicht möchten Sie auch die Geschwindigkeit speichern, und vielleicht aktualisieren Sie die Geschwindigkeit, damit sie schneller läuft. Okay, also diese Routine die Update-Routine, sie wird einmal in jedem Spielzyklus aufgerufen. Und im Modellspiel, das ist in der Regel 60 Mal pro Sekunde, so ziemlich schnell. Okay, Andere Dinge, die in der Update-Routine gemacht werden, sind Dinge, wie es Eingaben behandelt. Das heißt, wenn Sie die Tastatur verwenden, um das Spiel zu spielen, erkennt
es, welche Tasten Sie hier drücken, die Sie am meisten verwenden. Es weiß, ob Sie am meisten nach unten drücken, oder wenn Sie die rechte Taste oder die linke durch drücken. Okay, also behandelt im Grunde die meisten der Spiellogik außer Zeichnen, was uns zum Trocknen bringt. Okay, hier ist, was du mathematisch machst. Jetzt können Sie auf dem Bildschirm erscheinen und Sie bemerken, dass wir nichts wirklich zeichnen. Also, wie haben wir diesen blauen Farbbildschirm bekommen? Nun, das ist dieses Ding hier drin, also warum reiben wir das nicht für eine Sekunde aus. Also werden wir eine kleine Sache machen und ich werde angedockt drücken, okay? Und ich werde Biscuit aussuchen. Ich weiß nicht, was diese Farbe die Wahrheit neu starten, aber wir werden sehen. In einer Sekunde werde
ich noch einmal auf „Run“ drücken. Dadurch wird die Hintergrundfarbe des Bildschirms auf Festplatte geändert, und es gibt zügig. Ok. Und später, eins, anstatt Farben als Hintergründe zu haben, werden
wir ein ganzes Bild als unseren Hintergrund haben. So gibt es eine sehr kurze Einführung in die Mechanik, wie Sie starten Modellspiel, richten Sie es auf und in einer kleinen Weise, machen Sie ein paar kleine Änderungen daran. Okay, siehe in der nächsten Vorlesung.
5. Inhalte verwalten: Willkommen zurück. Und in unserem zweiten von acht Vorträgen über eine Einführung in das moderne Spiel heute, was wir tun werden, ist, einen Blick auf die Verwaltung von Inhalten zu werfen. Grundsätzlich ist
das erste, was wir tun werden, ein spezielles Werkzeug einzurichten. Es ist Teil des Modellspiels namens Pipeline Tool. Okay, wir stellen sicher, dass es in Ihrem System funktioniert. Dann lernen wir, wie man Assets zu unserem Projekt hinzufügt. Assets sind normalerweise Grafiken und Soundeffekte. Ok? Und für Bilder BMPS J Pegs und vor allem P- und G's die Grafik der Wahl. Okay, meisten von denen funktionieren sehr gut im Modellspiel. Und für Audio würde
ich bei Wellen und MP Dreier bleiben. Wir werden auch einen Blick darauf werfen, wie Sie Ihre Inhalte in Ordnern für eine
spätere, erweiterte Anwendung organisieren können. Alles klar, starte wie gewohnt ein Visual Studio. Und sieh mal, wir werden das einladen, das wir aus der vorherigen Vorlesung gemacht haben. Wir werden tatsächlich die ganze Zeit darauf aufbauen, also gehe ich zurück zum Datei-Open-Projekt,
und, und, äh, ich nannte es Mano eins, also klicke darauf, und dann öffnest du es wieder. Mano ein Punkt sl Ende. Sie sind also in diese Datei geladen, genau wie Sie es in regulärem C scharf tun. Okay, jetzt, was wir in einer Sekunde tun werden, ist, dass wir diesen Ordner namens Content aktivieren. Und im Inneren befindet sich eine besondere Sache namens Inhalt M gcb. Sehen Sie jetzt, was passiert, wenn ich darauf klicke. Ordnung, das nennt man das Modell Game Pipeline Tool. Und so werden wir jetzt Inhalte zu unserem Spiel hinzufügen. Im Moment sehe
ich hier nichts. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das in einer Sekunde hinzufügen können. Aber was wird passieren, wenn du das erste Mal machst? Das ist, dass das nicht auftauchen wird. Du wirst gehen. Nun, du hast es gedrückt. Wieso hat es nicht für mich funktioniert? Also, was Sie tun müssen, um das
erste Mal, wenn Sie dies tun, ist richtig. Klicken Sie darauf und öffnen Sie dann mit und Sie sehen Modellspiel, Pipeline-Werkzeug und in Klammern. Standardwert. Nun, wenn es nicht gesagt ist, ist ein Standard. Presse sagte, seine Standardeinstellung. Ok. Und dann drücken. Okay,
also, also, äh, du wirst dieses totale Pop-up nicht bekommen, es sei denn, du tust das. Also, das erste Mal, dass du das tust. In Ordnung. Richtig. Klicken Sie darauf. Klicken Sie auf Öffnen mit Kommissioniermodell, Pipeline-Werkzeug und drücken Sie sagte seine Standardeinstellung und drücken Sie dann. OK, jetzt, von da an, wenn Sie darauf doppelklicken, sollte
es auftauchen. Okay, also gibt es das Werkzeugset gebrauchsfertig. Nun, was wir tun werden, ist ein bisschen zu graben. Ich gehe zurück zu meinem Ordner, wo ich dieses Programm sicher habe. Okay, also musst du dich runter in den temporären Ordner arbeiten, wo immer du dich entschieden hast, all deine
Vorlesungsteufel zu setzen . Und ich werde für eine Sekunde in ein Modell eins gehen und innerhalb dieses Ordners. Oh, und da ist der vollere Kontext. Hier werden Sie all die Inhalte, die Sie für Ihre Spiele haben,
all Ihre Bilder, Ihre Musikdateien, Ihre Musikdateien, was auch immer Ihr Sprint bedeutet, was ich später in einem Boot mit Ihnen reden werde. Ein oder zwei Vorträge von jetzt an. Dort wirst du sie kopieren. Also, woher bekommst du diese Bilder? Nun, ich habe nur zufällig ein Bild hier. Äh, steigen Sie von hier aus auf. Okay, also ging ich ins Internet und habe ein Bild von Daffy Ente heruntergeladen. Okay, wenn Sie ein Bild haben, das Sie verwenden möchten, gehen Sie und finden Sie etwas im Internet oder Sie können von meinen Demos gehen und sie von dort nehmen . Aber nur zum Spaß, finden Sie etwas selbst im Internet und nutzen Sie es. Also, was Sie tun, ist, schneiden Sie es oder kopieren Sie es. Ich werde es einfach kopieren, und du wirst deinen Weg in diesen Ordner innerhalb von Inhalten arbeiten, und sie werden ihn dort einfügen. Jetzt. Was Sie tun, ist, dass Sie hier zurück zu Visual Studio gehen und wenn Sie auf den Inhalt doppelklicken, denken Sie
daran, dass das Pipeline-Tool gestartet wird. Was Sie tun werden, ist, dass Sie nach rechts gehen, Klicken Sie auf Inhalt, gehen Sie, um ein vorhandenes Element hinzuzufügen und klicken Sie auf Daffy. Und jetzt wird Daphne Teil Ihrer Bildbibliothek sein, sozusagen, dass wir in unserem nächsten Vortrag darauf zugreifen werden. Ok? Und stellen Sie immer sicher, dass Sie sicher drücken. So geht man also mit Inhalten um und wie man sie in Ihr aktuelles Projekt einfügt.
6. Die Inhalte anzeigen... Die Sprites: Hallo, Leute. Willkommen zurück. Und heute werden wir endlich etwas programmieren, was wir heute vor
allem tun werden , einen Ort
schaffen, um diese Bilder zu speichern. Es ist eine spezielle Art von Variable namens Textur zwei D. Dann nehmen wir diese Bilder und setzen sie in diese Variable. Und dann werden wir endlich diese Bilder mit diesem Sprite Batch-Objekt zeichnen. Nun, es ist wirklich wichtig, wenn wir diese Anwendungen durchlaufen, dass du es tatsächlich mit mir machst. Okay, lassen Sie uns diese Anwendungen zusammen erstellen, vor allem in diesem ersten Abschnitt, wo wir nur die Mechanik des Models
GameWorks verschlüpfen . Und keine Sorge, du wirst stolpern. Das ist okay. So lernt man. Und fühlen Sie sich nicht wie, wenn ich stolpere? Ich kann es nicht reparieren. Nun, jedes einzelne Beispiel, das ich in diesem ganzen Kurs mache, und Sie wissen wahrscheinlich, dass ich Ihnen, äh, die gezippte Datei, die komprimierte Datei geben werde, damit Sie es nach Also, Glaub mir,
alles,was wir tun,
wir haben sie alle für dich. Glaub mir,
alles, was wir tun, In Ordnung. Also, während Sie jeden Vortrag in diesem Abschnitt durchlaufen, wird
es ein Model Intro zu 38 Was auch immer geben. Also machen wir heute zwei und drei. Wenn Sie also irgendwo entlang der Linie wanken, sind
sie für Sie da und Peru, sozusagen. Okay, gehen wir und schnappen uns das Projekt. Wir haben an der letzten Vorlesung gearbeitet. Ok? Hoffentlich haben Sie das. Es nennt sich Modell eins. Wenn Sie es nicht haben oder Sie es nicht wollen, denken Sie
daran, dass Sie meine Demos laden können, und sie haben die gleiche Lösung direkt dort. Aber ich werde diejenige benutzen, die ich mit euch gemacht habe. Also lasst es uns laden. Ok. Also, wie ich heute sagte, was wir tun werden, ist die Narzissen-Ente, die wir in die Werkzeugpipeline gesteckt haben. Jetzt legen wir es in das Programm ein, das wir zeigen werden. Alles
klar, klar, nur um sicherzustellen, dass wir auf derselben Seite sind, klicken
wir auf die Inhaltspipeline und du solltest Daffy dort haben. Na gut, lass uns etwas Cody machen. Okay, jetzt werden wir das einfach abschließen
und, ähm, ähm, wir haben alle verschiedenen Abschnitte durchlaufen, aber ich habe hier nicht wirklich viel darüber geredet. Letzte Vorlesung. Das ist also eine wichtige Klasse. Die Sprite Batch-Klasse, die wir verwenden werden, zeichnet unser Objekt tatsächlich auf den Bildschirm, richtig? Es ist schon für uns eingerichtet. Und sie werden es sein, dass es eine Instanz der Sprite-Charest geben wird, die Spray
Batch heißt , aber nur das S ist im Kleinbuchstaben. Ok, direkt darunter. Was wir tun werden, ist unsere erste Deklaration einer Variablen zu machen, die wir Zehe benutzen . Lassen Sie sich der Computer an unser Bild erinnern. Nun, wenn Sie sich in den vorherigen Vorträgen erinnern, wenn wir regelmäßig C scharf machen, hatten
wir tatsächlich ein Bildobjekt. Nun, keine solche Sache am Montag im Model Spiel, diese Luft namens Texture zwei D, richtig. Und wir werden unsere Sprite-Textur nennen. Sprühen Sie einfach so eine Textur. Sie können ihm später einen Namen geben. Vielleicht tauschen
wir es später auf Daffy statt dessen. Okay, aber da ist unsere Erklärung. Das ist also das sofortige Objekt, das sich an unser Bild von Daffy Duck erinnern wird. Okay, das ist
also der erste Tag. Der zweite Teil ist nun, dass das Bild in den Computer geladen wird. Alles klar, was Sie jetzt tun, ist,
dass Sie einen speziellen Befehl verwenden. Aber zuerst werden
wir dem Computer sagen, dass es in diese Variable geht,
wir erstellen sie einfach, wir erstellen sie einfach, und wir werden einen neuen Befehl namens Content Dot Load verwenden und dann dieses lustige
Ding verwenden, Ok. Und in den Winkelklammern wirst
du Recht haben. Es ist ein Typ Textur zwei d, Ordnung, und dann außerhalb der eckigen Klammern, werden
Sie eine Klammer mit Anführungszeichen haben. Du
erinnerst dich wahrscheinlich daran, dass es Daffy hieß. Sie könnten sogar denken, dass es ein Ende hatte, wie P und G Aber Sie schließen die Endungen nicht ein, OK, also schreiben Sie nicht das Ende darauf genau richtig, den ersten Teil des Namens und dann einige gleich . Okay, wir bekommen keine Fehler. Das ist ein gutes Zeichen. Das ist also die zweite Stufe. Also haben wir eine Variable deklariert. Wir haben jetzt Daffy in diese Variable das Bild geladen, und jetzt ist es an der Zeit, es zu zeigen. Und um es zu zeigen, gehen
wir in die Drama-Routine. Jetzt im Drama-Team ist
es nicht nur ein einziger Schritt Prozess. Der Fahrer teen, Was Sie tun müssen, ist es einrichten. Also müssen Sie dem Computer sagen, beginnen und dann enden. Alles klar, was wir dort tun werden, ist. Erinnern Sie sich an unsere Sprite-Chargen namens Sprite Batch Dot Und dann geben wir das Wort beginnen ein, und dann im Inneren zeichnen wir, und dann beenden wir es. Also werde ich jetzt den letzten Teil reinlegen, damit du weißt, dass es einen Anfang und ein Ende gibt. Okay, dazwischen werden
diese beiden alle Zeichenbefehle sein. Wenn wir mehrere Objekte hätten, hätten
Sie vier oder fünf Zeilen Zeichenbefehle. Okay, jetzt, hier ist, wie Sie am Montag ein Unentschieden machen. Was Sie sagen, ist gesprüht Batch wieder Punkt Ja. Sie haben erraten, dass die Halterung fallen gelassen wurde. Jetzt gibt es acht Versionen dieser Ziehung. Kommando, wir zeigen Ihnen wahrscheinlich drei oder vier in diesem Kurs. Wir werden jetzt die einfachste benutzen. Offensichtlich, aber wir werden zuerst tun, ist, dem Computer zu sagen, was wir zeichnen wollen, und unser Objekt ist in Sprite-Textur gespeichert. Okay, dann Komma. Jetzt müssen wir dem Computer sagen, wohin er fahren soll, und ich gebe Ihnen eine kurze Lektion dazu in ein paar Sekunden. Aber im Grunde, wenn Sie sich an Ihre Bildschirmkoordinaten
erinnern, denken Sie daran, die linke Seite des Bildschirms ist 00 und die Ecke unten. Wir kennen die genaue Zahl nicht, aber ich werde Ihnen grob zeigen, wie Sie diesen späteren Lauf schätzen können. Aber wie auch immer, ich möchte etwas auf 00 setzen, so kann ich einfach nicht gehen 00 was wir vor, als wir tun zeichnen Bild in regulären siehe Hemd. Jetzt stehen wir auf eine ausgefallene Terminologie, die wir tun werden, ist ein neues Objekt zu erstellen. Es ist ein Vektor. Okay, fast wie ein bisschen Physik hier vor sich geht. Und dann legen Sie Null Komma Null. So gibt es wieder eine neue Wendung im Modellspiel. Sie legen einfach nicht die Koordinate ab. Du machst es so. Und der letzte Teil ist, dass wir eine Grundfarbe verwenden. Das würde sich mit dem mischen, was auf dem Bildschirm ist. Es wirkt sich nicht wirklich auf die Antwort aus. Das ist der sicherste Weg, es zu präsentieren. Okay, ich denke, wir sind bereit. Ich bin immer ein wenig nervös, also mache ich immer gerne zuerst ein Speichern alles, nur für den Fall, dass etwas wirklich durcheinander geht und es dann nicht ausführen wird. Und da ist Daffy und du gehst gut, er ist nicht wirklich an der rechten Ecke. Aber denken Sie daran, unsere Theorie von bevor diese Ecke tatsächlich da ist. Aber Daffy. Das Bild von Daffy war wirklich ein rechteckiges Bild, das genau dort eingeschlossen ist. Deshalb hast du Daffy nicht direkt an der Ecke. Ich schätze, wir hätten versuchen können, Daffy und negative Position zu setzen, was Sie tun können, aber für unsere Instanz jetzt ist
das in Ordnung. Ok. Und da ist das. Da ist Daffy, um 00 Uhr und da ist deine erste grafische Darstellung mit Monarchie. Nun, Sie haben vielleicht für die heutigen Ressourcen bemerkt, ich habe ein anderes Bild in den Ressourcen dieses hier. OK, wir wollen als nächstes tun, nur um eine kleine, inkrementelle Verbesserung des Programms, das wir gerade gemacht haben, ist zwei Bilder auf dem Bildschirm. Aber wenn die Dinge immer messier werden, was ich tun will, ist es besser organisiert zu machen, indem ich sie so sehr in einen Ordner lege, was ich tun
werde , um mich hier reinschleichen zu lassen, okay? Und ich werde in meine eigenen Spielinhalte gehen
und, äh, äh, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und einen Ordner namens Images erstellen. Okay, also in einer Sekunde werde
ich Daffy meinen, ich könnte ihn jetzt reinbringen, aber ich werde zuerst etwas tun, bevor ich das mache, und das wird der Ort sein, an dem ich diese beiden Bilder aufstellen werde. Also lass mich das für eine Sekunde runterwerfen. Denn was ich jetzt tun werde, ist, dass sie in den Inhalt gehen,
äh, äh, Pipeline-Tool und diese Narzisse, die ich löschen werde. Sie werden sauer auf mich werden. Bist
du sicher, dass du es verlassen willst? Ja. Ich werde es löschen. Ok. Und ich werde Teoh nichts retten, offensichtlich. Und dann gehe ich zurück nach hier. Und jetzt werde ich diese beiden Objekte nehmen, und ich werde sie in diesen Ordner kopieren, den ich als Bilder gemacht habe, und ihn
dort hineinlegen . Okay, wenn Sie
also anfangen, kompliziertere Spiele zu machen, haben
Sie wahrscheinlich einen Audio-Ordner im Ordner „Images“, vielleicht sogar einen Sprites-Ordner. Okay, also ist es nur eine organisiertere Art zu arbeiten. werde das nicht jedes Mal tun, aber ich habe in meinem letzten Vortrag erwähnt, also wollte ich Ihnen genau zeigen, wie es funktioniert. Okay, also jetzt, was du tust. Also,
jetzt gehst du zurück in dein Programm und hast den Content-Manager wieder gestartet. Und, äh, wir werden mit der rechten Maustaste klicken, wie wir es getan haben, bevor wir sagen werden, fügen Sie vorhandene Artikel hinzu. Wir sind in einer Presse über Bilder, die ich sagen werde offen. Okay, jetzt haben wir eine volle sie mit Bildern in ihnen. Ok? Und es wurde eingestellt, und jetzt drücken wir sicher. Wir schließen es. Lasst uns die Mechanik nochmal durchgehen. Aber dieses Mal, geben Sie ihnen vernünftigere Namen. Stattdessen ist Textur auf die Sprite-Textur. Nennen wir es eigentlich Daffy. Ok? Und jetzt werden wir, ähm, das Beste bekommen. Der Name ist nicht Monate. Einige werden in einer Sekunde darauf zurückgehen. Okay, da sind
also deine zwei Texturen. Okay, hier
unten. Jetzt schreit es. Ich meine, weil es so etwas nicht mehr gibt. Das wird beschissen, aber wir müssen noch eine kleine Änderung vornehmen. Daffy ist nicht mehr richtig auf der Ebene der Inhalte. Daffy ist sozusagen in einem Unterverzeichnis. einem Unterverzeichnis Ok? Genannte Bilder. Ich glaube, ich habe mit Bildern innerhalb s gesprochen, wenn nicht, werden
wir es in einer Sekunde reparieren, okay? Und dann das Gleiche. Wir werden es in diesem Unterverzeichnis suchen. Und hier ist die Sache. Ich glaube nicht, dass ich es am meisten genannt habe, als ich es aus dem Internet bekam. Ich glaube, es hieß Khar Melodie. In Ordnung. Auch wenn ich denke, es ist ein Bild, es heißt Khartum, und es wurde gerettet. In Ordnung, jetzt lassen Sie mich das kurz kurz sagen, denn wir sind fast bereit, es zu zeigen. Nur einen doppelten Scheck, wenn du wieder hier reingehst. In Ordnung? Also haben wir einen ganzen Tag, rufen Bilder jetzt Cartoon. Ok. Und dann Daffy. Perfekt. In Ordnung. Nun, in der letzten Phase, jetzt müssen wir diese Bilder nehmen und ihn auf den Bildschirm werfen. Es wird also keine Sprite-Textur und mehr genannt, und es ist vernünftiger, es Kathy zu nennen. Richtig? Weil es das ist, was wir suchen. Also, wenn Sie Ihren Code zurückverweisen, haben Sie eine bessere Idee? Du weißt, was genau an einem bestimmten Ort platziert wird, und die anderen von den meisten wollen wir es
nicht auf die gleiche Stelle stellen. Also werde ich jetzt im Grunde raten, weil ich nicht weiß, wie groß mein Bildschirm ist, aber ich habe eine grobe Idee, wo ich das hinstellen will. Ok? Und wenn es nicht richtig aussieht, okay. Ich habe ein großes Problem. Okay, also sind wir jetzt bereit, das anzuzeigen. Okay, es gibt
also Daffy Top linke Ecke, und es gibt die meisten über 400 Pixel oben in ein paar 100 Pixel unten und gute Qualität Bilder. Und, wissen
Sie, von vorher versuchen, nach transparenten Bildern zu suchen, die transparente Hintergründe P und G
Luft haben . Dafür immer ziemlich gut. Ähm
, das ist der Weg zu gehen. Okay, Sie haben
also unsere nächste Art von inkrementeller Fähigkeit, Bilder anzuzeigen, sie in Unterverzeichnisse zu setzen und sie auf den Bildschirm zu legen. Ok. Da gehst du. Danke fürs Zuhören. Wir werden in der nächsten Vorlesung sehen.
7. Die Sprites verschieben: Hast du den Bug schon bekommen? OK, also haben wir gerade gelernt, einige Charaktere auf den Bildschirm zu setzen. Lass sie uns jetzt bewegen. In diesem neuen Vortrag werden
wir uns auf das Verschieben von Sprites konzentrieren. Wir werden einen Blick auf das Konzept von Bewegung und Modellspiel werfen. Insbesondere werden
wir heute tun, ist einen Blick darauf, wie der Vektor zu Klasse verwenden, um ein
Objekt zu erstellen , das die Position des Objekts auf dem Bildschirm anzeigt. Dann gehen wir zur Update-Routine und wir werden diese neue Vektorposition,
Objekt, aktualisieren . Und
natürlich, natürlich, dann gehen wir zur Ziehmethode, um es an der neuen Position ständig und ständig und
ständig anzuzeigen , während es sich über den Bildschirm bewegt. Okay, also, wie wir es für die letzten paar Vorlesungen getan haben, lasst uns die aktuelle Inkarnation unseres Modellprogramms einladen. Und wieder könntest du auf die heruntergeladenen Demos zurückgreifen, wenn du das willst oder
machst, das du mit mir gemacht hast . Hoffentlich. Okay, also werden wir es laden,
und nur um dich daran zu erinnern, wie es aussieht, hat
es die beiden Bilder von ah, Daffy Ente und das Beste, wahrscheinlich wird es nicht am meisten benutzen. Ähm, ich nehme das. Oh, ich werde
in diesem speziellen VortragDaffy einfach in diesem speziellen Vortrag über den Bildschirm
bewegen. Okay,
also, wenn Sie daran denken, wie wir Animation vor in regelmäßigen C scharfen Rückzug Bild
hier gemacht haben . Also zuerst, du hier am meisten herumkommen würdest, was du normalerweise tun würdest, wenn du Animation machen willst, wo sich Dinge bewegten, konntest
du keine konstante Zahl wie 00 oder 55 haben oder so. Du musstest so etwas wie ein X und ein Y haben, und wir würden die ständig aktualisiert werden, damit das X sich über ein Paar bewegen würde, und das Warum würde über ein Paar kommen, damit du rüber und runter gehen oder was auch immer. Okay, Okay, wie ich dir schon gesagt habe, es gibt jetzt keine solche Sache. Gibt es Nummern? Das muss auch ein Vektor sein. Irgendwie müssen wir eine Art Variable erstellen, die an diese Stelle gehen wird, um die
Stelle des Annexion Haftbefehls zu übernehmen. Also lasst uns nach oben rutschen. Und mach dir keine Sorgen darüber. Fehler wird es in einer Minute beheben. Ok. Wir rutschen hier hoch und was wir zuerst tun werden, ist jetzt einen brandneuen
Variablentyp einzuführen . Es ist ein Objekt des Vektors zu Klasse. Okay, also werden wir Vector retten. Wir werden es Sprite Location nennen. Okay
, da deklarierst du es. Nun, wo benutzen Sie es? Nun, in der Update-Routine
, da passiert die ganze Mathematik, richtig? Dort findet die ganze Kollisionserkennung statt. Das ist, wo Sie die Dinge aktualisieren, bevor Sie sie tatsächlich wieder anzeigen. Also, was wir zum ersten Mal tun werden, ist jetzt etwas zur Update-Routine in der
Update-Routine hinzuzufügen . Wir werden dem Computer sagen, dass er den Sprite-Standort irgendwie ein wenig
nach unten bewegen soll . Nun, wie sagst du das? Wie, kann nicht sagen X und y also haben wir diese neue Variable namens Sprite Standort nur zum Spaß. Ich habe den Arzt nicht beeindruckt. Und sieh dir all diese Entscheidungen hier an. Wer in einem von ihnen? Das Ding hier,
X, X das ist gut. Ist gleich zwei. Wir werden es fast wie eine mathematische Gleichung lesen. Wir hätten etwas kürzer schreiben können, aber jetzt werden wir es so machen. Plus, lasst uns über fünf gehen. Also, was wir dem Computer jetzt sagen, ist dieser Sprite-Standort, der im Grunde zwei Komponenten und externe hat. Warum verschieben Sie die X-Komponente über fünf? Also werden wir nach rechts gehen, und dann wird es offensichtlich einen Grund geben, warum Punkt Y gleich ist und dann Sprite Standort. Warum? Plus Zellen, wenn er vielleicht eine runtergeht. Also, was wir dem Computer jetzt sagen, ist über den Bildschirm zu bewegen. Fünf und unten eins. Okay, was kommt als Nächstes? Noch eine Sache, wir müssen jetzt diese Narzissen-Ente nehmen und sie bewegen. Entsprechend diesem Sprite-Standort. Das ist es, was das so cool macht. Sprite-Standort. Dot Dot Exe und nicht Abwind, trotz Lage. Das genau da ist der Vektor integriert. Im Inneren befinden sich die X- und Y-Bewegungen. Das war's. Das ist alles, was es brauchen wird. Ich denke, wir werden Kabelpresse suchen, alles retten. Und ich erinnere mich nicht mehr schwanger als die meisten, nicht zeigen die meisten. Und da ist es. Da ist es. Sieh mal, es ist schon weg. Kommt wieder zurück. Lasst uns es noch einmal schreiben. Also, da geht die Narzissen-Ente über den Bildschirm, und wir müssen uns Sorgen machen, dass sie in ein paar Sekunden an die Wand schlägt, aber wir werden uns darum in einer zukünftigen Wahl sorgen. Das war's. Das ist alles, was man braucht, um etwas zu bewegen. Also lasst uns sehr schnell zusammenfassen. Was braucht, ist, um ein Objekt zu bewegen, ist in erster Linie, definieren Art von Ah, Variable, eine spezielle Art von variablen Vektor. Und dieser Vektor hat eine X-Komponente in der Y-Komponente, die in diesem
Objektnamen vergraben ist. Das Update ist, wo die gesamte Aktion stattfindet. Denken Sie
daran, hier kommt es alle 60 Mal pro Sekunde zurück und aktualisiert, was auch immer Berechnungen Sie setzen ihre und was ich hier getan habe, ist es in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Ok? Und dann muss man es natürlich direkt dort neu zeichnen. Ok. Und sie sind schnell und schnell. Schnell ist ah, schnelle Einführung, wie Sie Objekte bewegen auf dem Bildschirm. Jetzt möchten Sie etwas Spaß haben, während ich das Video fertig mache,
wie wäre es, wenn Sie versuchen, die Ente woanders zu platzieren und sie nach oben oder unten zu bewegen,
genau wie wir es vorher in regulärem C scharf gemacht haben. Das wissen Sie jetzt, jetzt, und es wird sehr einfach sein. Alles, was Sie tun müssen, ist, diese beiden Standorte zu ändern. einfach um sie herum, um zu sehen und fühlen Sie sich wohler mit Bewegungen. Okay, danke fürs Zuhören. Und ich bin bei der nächsten Vorlesung.
8. Der Velocity: Hallo, alle. In diesem kurzen Vortrag werden
wir eine kleine Anpassung an unsere ah Art von Progression von Programmen in dieser Vorlesung machen , wir werden einen Blick auf das werfen, was wir den Geschwindigkeitsvektor nennen. Also werden wir das Konzept der Geschwindigkeit einführen, und dann fügen wir einen Geschwindigkeitsvektor statt einer Konstante hinzu. Also wissen Sie, wo wir fünf über und eins nach unten hinzufügen, anstatt diese Konstanz hinzuzufügen, wir werden es auf eine strukturiertere,
formelle Art und Weise tun , und wir werden ein wenig Haute Vektor Addition sprechen, und Sie sind werde eine Art von einleitenden mathematischen Konzepten sehen. Ordnung,
Zeit, in unserem Programm zurückzukehren, an dem wir in den letzten Vorträgen gearbeitet haben . Und als wir das Programm zuletzt verlassen haben und ich es immer noch eins zu eins nenne, hatten
wir ein bisschen Bewegung eingeführt, Ordnung. Und genau dort haben wir das Objekt in diesem Fall gemacht, Daffy zog fünf nach rechts und eins nach unten. Was wir jetzt tun werden, ist eine andere Art von Variable,
okay oder Instanzvariable hier oben hinzuzufügen . Jetzt haben
wir diesen Vektor zum Sprint-Standort, und ich werde das nur ein wenig formalisieren. Was ich hier tun werde, ist, dass es auf Null gesetzt ist. Also Vector Zwei und dann 00 habe ich das letzte Mal nicht gemacht. Es war egal. Es war standardmäßig 00 Aber es ist schön, das einzuschließen. Okay, da ist es jetzt, die Einführung der neuen Variablen. Also werde ich hier ein paar Kommentare schreiben, nur wenn Sie sich darauf beziehen, wissen
Sie, wovon ich spreche. Also werden wir eine Geschwindigkeitsvariable hinzufügen. Ok? Anstatt also eine konstante Zahl zu verwenden, werden
wir eine Geschwindigkeitsvariable erstellen, die verwendet wird, um das Bild zu verschieben, okay. Und im Grunde wird
es wieder ein Vektor sein. Also werden wir Vektor sagen und wir werden es,
äh,
Sprite Geschwindigkeit nennen äh, und es auf einen Wert setzen, der es uns erlaubt zu sagen, fünf über und eins nach unten zu
bewegen. Es wird also im Grunde nur wiederholen, was ich in meinem vorherigen Vortrag hatte, aber in einer formelleren strukturierten Wartezeit. So, wie wir sagen werden, dass es fünf gemeinsame ist. Was also im Inneren von hier los ist, ist, dass es ah, eine X-Komponente in einer weißen Komponente gibt, und wir haben sie jetzt in ein Objekt namens Sprite Velocity gesetzt. Also, was müssen wir jetzt noch ändern? Nun, lassen Sie uns zu unserer Update-Routine gehen. Ok? Wo wir das taten und wir tun werden ist, dass wir die auskommentieren und wir werden eine Art ungewöhnliche Zeile hinzufügen. Zunächst einmal werden
wir den Sprite-Standort immer noch aktualisieren. Okay, aber wir machen es nicht mit einer Dot Exe und raus. Warum noch? Wir werden es einfach so schreiben. Es wird irgendwie ordentlich und das neue sein und wird wieder aufsteigen, um sich darauf zu beziehen. Sprite-Geschwindigkeit. Okay, jetzt wirst du sagen, , wo ist die ganze Mathematik da los? Ich sehe die Zahlen nicht. Okay, also denken Sie daran, dass dieses Objekt im Grunde eine X-
und Y-Komponente hat, und dieses hier hat auch eine X- und Y-Komponente. Also, wenn ich für eine Sekunde ein wenig über Ihren Bildschirm führte und eine Art Review eine, ähm, Dr., äh, eine Theorie. Im Wesentlichen hat
dieser erste Sprite Standort eine X one y one Komponente, und wir werden es zur Sprite Geschwindigkeit hinzufügen,
die, äh,das X zwei
genannt hat äh, . Warum zwei Komponenten dazu? Also, was? Diese beiden Linien, die Luft zusammen macht, verbindet dieses x eins und X zwei. Ordnung, also finden wir das einige von diesen beiden, und es wird die neue X-Komponente für unseren Standort unserer Narzissen-Ente in diesem Fall. Und dann, wenn wir die y-Komponente der 1. 1 zur y-Komponente der zweiten hinzufügen, wird
das der neue Y-Standort für Daffy Duck sein. Okay, das ist
also ein bisschen, wie wir Vektoraddierung nennen. Okay, also ist es irgendwie ordentlich, dass wir es in einer kleinen prägnanten Aussage geben konnten so dass das nicht cool ist, okay? Es reduziert auch all diese Aufstellung dort. Was ist die Zeichnung übrig? Müssen wir etwas Besonderes beim Trocknen machen? Nicht wirklich. Weil wir den Sprite-Standort bereits haben. Also, wenn wir das ausführen, um mich aufzuhalten, speichern Sie es, wenn wir dies ausführen, bemerken Sie keinen großen Unterschied. Werfen wir einen Blick. Richtig. Also da ist es, sich wieder über den Bildschirm zu bewegen. Also hat sich nichts wirklich geändert. Es ist nur ein prägnanter Weg Zeh. Füge es hinzu. Nun, was ist der Sinn davon? Nun, es ist schön, einen zentralen Ort zu haben, wo wir den Code aktualisieren können, weil sich auf
Bewegung irgendwo anders im Programm beziehen , vielleicht an vier oder fünf anderen Stellen. Müssen Sie wirklich jeden dieser Spots abgeben? Sie haben jetzt eine Art Mastervariable. Das wird sich ändern, obwohl so, wenn ich beschlossen, es zu ändern, lassen Sie uns eine viel langsamer machen, so dass Sie sehen können, wie es über den Bildschirm bewegt. Lass es uns also eins hinübergehen und eins runter und mal sehen, wie langsam das aussieht. Also bin ich Zimmer gerade geändert, dass von diesem Master-Standort. Okay, so geht es etwas langsamer. Warum ändern wir es nicht noch einmal? Machen wir ein Gold eins über und drei über, und das wird unsere letzte Veränderung sein. Okay, also ändern wir alles von diesem zentralen Standort aus. In Ordnung, also ging es schnell runter. Es gibt also eine neue Vorstellung von der Sprite Geschwindigkeit und wie wir sie in
unsere Animation integrieren werden . Okay, kurze kleine süße. Schneller Vortrag. Danke, dass du auf den nächsten Abschnitt gehst.
9. Die Mauer!: Schlagen Sie die Wand. Ich hoffe, Sie sind noch nicht an die Wand gekommen. Aber was wir jetzt in diesem nächsten Vortrag tun werden, ist herauszufinden, wie Daffy Duck weiß, wann es an die Wand kommt, denn jetzt wollen wir, dass er von der Wand springt. Also werden wir uns die Stream-Einschränkungen ansehen,
herausfinden, wo genau die rechte Seite des Bildschirms und die untere und die obere auf
der linken Seite ist . Das wird also im Mittelpunkt dieser kleinen Vorlesung stehen. Okay, lasst uns unser Lieblingsprogramm einladen und weitermachen, wo wir aufgehört haben. Arbeite unseren Weg zurück hier und geladene Modellspiel. Ich hole mir zuerst etwas von meiner Brust. Jedes Mal, wenn ich Ihnen das gezeigt habe, ist
der Hauptbildschirm ein bisschen weg nach links, und ich habe irgendwie darauf gewartet, Ihnen diese kleine Technik bis jetzt zu zeigen. Nur um dir zu zeigen, dass ich davon verrückt geworden bin. Wie immer, um es rüber zu schieben. Das erste, was du mich hier sehen wirst, ist, dass ich diese Zeile hier hinzugefügt habe. Und wenn Sie es hinzufügen möchten, können Sie im Grunde, wissen
Sie, in einem regelmäßigen C scharf. Wir hatten diese Art von in Eigenschaften Center Bildschirm, wo Sie das Formular im
Senat erscheinen lassen konnten . Der Bildschirm. Es gibt keine solche Eigenschaft in offensichtlich Modellspiel, aber das ist, wie Sie es tun. Und dann diese Zahlen, ich irgendwie so grob für meine Bildschirmeinrichtung erraten
habe, habe ich nicht 400 über und 200 nach unten bewegt, und wenn Sie jetzt auf Start drücken, werden
Sie Daffy Duck in der Mitte des Bildschirms sehen. Gott sei Dank, weil ich es hasse, immer zu versuchen, es zu ergreifen, es dir zu
zeigen. Zweitens, was ich tun möchte, bevor wir hier ins Rollen kommen, ist, dass wir das auf etwas zurücksetzen, von dem ich denke, dass ich angefangen habe und ich glaube, ich hatte dort fünf und eins. Lassen Sie mich das noch mal laufen und sehen, wie das aussieht. Okay, das ist
also ziemlich anständig, in einer schönen Geschwindigkeit über den Bildschirm zu gehen. Und schließlich, es ist in der Mitte des Bildschirms jetzt Screen Einschränkungen Wohnung, während ich es ein
wenig auf Ihrem Bildschirm tun . Und da ich genau bespreche, wie wissen wir, wann wir am Rand eines Bildschirms sind und wir bereits im ersten Teil des Kurses ein wenig von dieser Art von Idee
abgedeckt haben , aber ich möchte es Ihnen hier zeigen. Zwei. Also lasst uns so tun, als wäre es Daffy Duck und er ist gerade dabei, die Wand zu schlagen. Okay, woher weiß ich, wann er diese Seite des Bildschirms getroffen hat? Nun, zuerst einmal, wenn wir Daffy Duck verfolgen, verfolgten diese Nummer genau dort, was die Exposition und die Y-Position in jedem Moment ist. Also, was wir tun müssen, ist hinzuzufügen, wie breit dieser Frühling ist. Okay, also gibt es ein mit Eigentum,
also unsere, äh, äh, ich glaube, ich nannte es Sprite-Textur. Was wir tun werden, ist überprüfen Sie es mit einem Punkt mit, fügen Sie es zu der Position, die an waren und sehen, ob wir die Wand jetzt in einem normalen C scharf getroffen haben . Wir hatten diesen Punkt mit oder einige andere verschiedene Techniken im Modellspiel. Es ist ein ziemlich langes, ausgezogenes Wort, und ich werde es für ihn eine Sekunde eingeben. Aber es ist Grafik Die Grafikdesignergerät dot vieux port dot mit OK, also ist es ein sehr voll, und es ist im Grunde das gleiche mit Punkthöhe Also das wird sein, wie wir herausfinden , dass wir diese Wand getroffen haben und dann werden wir die Richtung umgekehrt und wir werden anfangen, in die andere Richtung zu gehen. Natürlich, nachdem ich das beendet
habe, werde ich Sie als Herausforderung geben, ihn direkt runter kommen und in die andere Richtung hüpfen lassen oder ihn hier aufschlagen und in die
andere Richtung hüpfen lassen oder ihn dazu bringen, diesen Weg zu gehen und in die andere Richtung zu springen. Okay, wenn Sie
also die 1. 1 lernen, sind die anderen ziemlich unkompliziert. In Ordnung, ich habe mich in die Update-Routine gepflanzt. Dort passieren alle Dinge wie Kollisionen, Wanderkennung, Wanderkennung,
Charakterbewegungen. Also entscheiden wir, wann wir die Wand getroffen haben. Offensichtlich beginnt eine Entscheidung mit dem Wort „Wenn“, okay, und wir werden verfolgen, wo wir zu jedem Zeitpunkt sind. Und wenn Sie sich daran erinnern, wie wir verfolgen, wo wir heute Bewegungszeiten mit Sprite Standort sind . Jetzt gehen wir rüber. Also machen wir uns jetzt Sorgen um das X. Das reicht nicht. Wir müssen auch wissen, wie breit Daffy Duck ist. Also, wo wir zu jedem Zeitpunkt sind, plus die mit einer Narzissen-Ente wird der entscheidende Wert sein. Also Daffy Dock mit. Ich möchte, dass das etwas größer ist als der Rand der rechten Seite des Bildschirms. Und hier kommt das Vielfache ins Spiel. So geben Sie in das Wort Graphics Punkt und dann Grafikgerät dot Vieux Port angedockt und die Breite und das ist die Größe des gesamten Bildschirms. Nun, wenn wir den Rand des Bildschirms getroffen haben, was genau wollen wir tun? Nun, ich setze eine Klammer ein, aber ich möchte, dass du jetzt eins hier drinnen machst. Später. Falscher Weg. Wir könnten einen Soundeffekt erzielen. Macht eine Art Explosion zu einer Grafik für den Moment, wir werden nur eine Sache tun. Wir werden die Richtung umkehren. Also, wie sagen Sie, dass der Computer in die entgegengesetzte Richtung geht, dass Sie gehen? Nun,
erinnern Sie sich, wo wir sind, wenn wir an diesem Ort namens Spring Location X wie bewegen wir uns? Aber Maurin ein bisschen mehr in ein bisschen mehr. Das ist das Geschwindigkeits-Zeug, das wir in der vorherigen Vorlesung gemacht haben. Also nannten wir das Geschwindigkeits-Zeug Sprite Geschwindigkeit und wir machen uns nur Sorgen um das X. Hat zwei Komponenten direkt in extern. Warum und was wir dem Computer sagen werden, ist, dass es in umgekehrter Richtung geht. Also, wenn Sie Ihre Mathematik kennen, was Sie tun, um etwas in umgekehrten u se minus zu sagen, werden
wir Sprint Geschwindigkeit Die X sagen und das war's. Das ist der ganze Prozess. Das wird nach der Wand suchen. Wenn wir die Mauer treffen, machen
wir den Betrag, den wir überqueren, abzüglich des Betrags, über den
wir gehen werden . Das bedeutet also, dass wir rückwärts gehen. Lass es uns rennen. Okay, Okay, wir haben die anderen Kollisionen nicht eingelegt, also merkst du, dass es von der Wand geht? Deshalb sage ich Ihnen,
wenn Sie sich mit diesem wohl fühlen, würden
Sie eine Reihe von vier Aussagen haben, um sich um jede andere Bedingung zu kümmern. Okay, also wäre die linke Seite der Wand offensichtlich Null. Die ganz oben an der Wand wäre Null für das Warum. Und der Boden wäre im Grunde diese Zeile hier, aber mit dem Wort Höhe. Okay, also gibt es Ihre grundlegende Theorie über Wandkollisionen und wie Sie Richtungen umkehren können. Und wieder, wir werden das optimieren und ein ausgefeilteres bekommen, aber jeder wieder. Baby-Tritte. Ich gebe dir nur ein bisschen genug Idee, nur um dich zum Laufen zu bringen. Ok? Ich überlasse Sie mit der Herausforderung, erarbeiten die anderen vier anderen drei der vier oder Kombinationen von Schlagen auf die Wand und machen es in jeder Weise, die Sie wollen bewegen. Okay, danke fürs Zuhören. Und wir werden in der nächsten Vorlesung sehen.
10. Text zeichnen: Willkommen zurück, alle. Und heute werfen wir einen Blick auf das Zeichnen von Text auf dem Bildschirm. Also werden wir mit dem Pipeline-Werkzeug einen sogenannten Sprite-Furz erstellen. Und dann werden wir es bearbeiten und vielleicht ändern Sie die Schriftart oder die fett kursiv und die Größe der Farm. Dann nehmen wir die Sprite-Schriftart, die wir jetzt in den Computer gesetzt haben, und wir werden ah,
kleinen Text auf dem Bildschirm anzeigen , der angibt, wie oft wir vielleicht die rechte Seitenwand treffen und wir werden das mit der Kordelzug (Befehl). Weißt du, wie wir Sachen mit der Sprite-Batch-Punktzeichnung auf den Bildschirm stellen? Jetzt wird es eine Sprite-Charge geben, Doc Drawstring. , Ich wäre zurückgewiesen,wenn ich die Herausforderung, die ich dir letzte Vorlesung gegeben habe, nicht annehmen würde. Okay, denk dran, das ist ein sanfter Ansatz zur Spielentwicklung, also will ich dich nicht hängen lassen. Wenn du es versucht hast und du es nicht bekommen konntest oder wenn du es
ausprobierst, willst du es einfach mit meiner Antwort vergleichen. Schauen wir uns das jetzt an. Also habe ich mit Ihnen die Herausforderung verlassen, das Objekt von allen vier Wänden abprallen zu lassen, nicht nur die auf der rechten Seite. Also möchte ich Ihnen die Lösung zeigen, nur für den Fall, dass Sie sie nicht bekommen haben. Und Sie können das Video an dieser Stelle einfrieren, wenn Sie möchten, und geben Sie es ein. Aber hier ist im Grunde, was wir Ihnen mit dem letzten Vortrag gelassen haben. Nur, dass die Narzissen-Ente die rechte Seitenwand trifft und dann wieder zurückspringt. Was ist mit all den anderen Kombinationen? , Was ist,wenn Daffy Duck seinen Weg zurück zur linken Wand bewegt? Nun, wenn wir auf Null kommen, weil das die Position der linken Wand wäre, wir die Richtung wieder umkehren. Wenn wir also negativ würden und jetzt werden wir das Negativ negieren. Also machen zwei Negative ein Positives. Also gehen wir wieder nach rechts. Okay, das ist
also dieser Ort. Was ist, wenn wir den unteren Bildschirmrand treffen? Nun, das ist die if-Anweisung für den unteren Rand des Bildschirms im Grunde das gleiche wie das Gehen nach rechts. Aber dieses Mal erfährst du die Top-Lage von Daffy Deaf Ente Kopf. Dann fügen Sie hinzu, wie groß Daffy Duck ist, so dass die Höhe ist. Und Sie sehen, ob das größer ist als die Höhe des Ansichtsportes. Und wenn das stimmt, hat er die Windrichtung umgekehrt. Und natürlich, der letzte ist, wenn du gehst und oben auf den Bildschirm klickst, okay? Und wenn die wenigen Enten oben auf dem Bildschirm getroffen hatten und er sich nach oben bewegte, was eine negative Richtung war, werden
wir dieses Negativ negieren. Also machen zwei Negative ein Positives, und dann werden wir es wieder runter bringen. Das ist also im Grunde, wie das funktioniert. Machen Sie einfach einen kurzen Lauf für eine Sekunde, nur um Ihnen zu beweisen, dass es funktioniert. Jetzt siehst du Daffy Duck runter schaut alle Bildschirme ab. Okay, das war
also das kleine Problem, das ich dir gegeben habe. Also noch einmal, denken Sie daran, fahren Sie mit dem Fahrrad, fallen Sie vom Fahrrad, beheben Sie Ihre Probleme. Wenn du ihn selbst noch besser reparieren kannst. Wenn du das nicht kannst, probiere es
wenigstens aus und komm dann zurück und wir nehmen die Lösung auf. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir etwas Text auf unserem Bildschirm hinzufügen. Also, was ich tun werde, ist, einen kleinen Titel zu setzen, wie Daffy Ente bewegt sich über den Bildschirm und ich
werde eine
konstante Punktzahl haben . Und was wir in diesem Beispiel tun werden, ist jedes Mal, Daffy Duck, es ist die rechte Seitenwand. Was ich tun werde, ist die Zählung zu aktualisieren und nur den Überblick über diese bestimmte Nummer zu behalten. Umdas
zu tun,müssen
wir eine sogenannte Spread-Farm einbauen. das
zu tun, Und die Art, wie Sie das tun, ist, dass Sie das Pipeline-Tool starten, richtig? Als nächstes, was wir tun, ist es richtig? Klicken Sie auf das Wort Inhalt und jetzt wissen Sie, wie wir gesagt, fügen Sie ein vorhandenes Element. Wir werden einen neuen Artikel in eine Presse neuen Artikel hinzufügen und hier unsere Auswahl Wir werden
diejenige auswählen, die Sprint Front sagt und wir werden ihm einen anständigen Namen geben. Also werden wir die Punktzahl im Auge behalten. Also werde ich diese Schriftart nennen, die Punktzahl finden und ich werde OK drücken, und dann werde ich drücken, sehen, und das war's. Das ist, wie du es eingerichtet hast, jetzt will ich nicht zu zwei verwirrt noch eso ich werde
das nicht ändern. Was auch immer der Funt war, es ist nur ein Standardfehler. Ich denke, es benutzt Antenne. Wir werden darauf zurückkommen und dann ändern wir es in ein paar Sekunden. Gehen wir zurück in den Code jetzt und fügen Sie ihn unserem Programm hinzu. Als nächstes gleiten wir nach oben und wir werden ein paar neue Variablen hinzufügen. Die offensichtlichste neue Variable, die wir hinzufügen werden, ist offensichtlich diese neue Sache, die
eine Spritzfront genannt wird . Also nehmen Sie Sprite Furz so ein und wir geben ihm einen Variablennamen. Abgefickt. Ok. Muss nicht mit dem übereinstimmen, was ich es in diesem Programm nannte. Die Pipeline zu Okay, Sie werden sehen, wo verbindet in einer Sekunde. Also werden wir unseren generischen Fonds einfach so lustig machen. Und du hast mich auch sagen hören, dass ich den Überblick behalten will, wie oft ich die Wand traf. Also werde ich eine neue Variable namens Konto oder Zähler haben. Du kannst es so nennen, wie du willst. Okay, das ist
also der nächste Schritt. Als nächstes müssen
wir diesen Fonds in den Computer hinzufügen. Und weißt du, wie wir die Bilder hier eingeladen haben? Wir machen dasselbe mit den Geldern. Denken Sie daran, unser Fonds heißt gefickt, und wir werden immer noch das Wort Inhalt Dot Load verwenden, und dann werden wir immer noch Winkel Winkel Winkel. Aber, äh, diesmal werden wir nicht die Klammer drehen, äh, Textur 2 D. Offensichtlich werden
wir ein Sprite anbringen. Funt. Okay, und dann
haben wir es in Anführungszeichen genannt, um zu punkten. Das ist also, wo das Partiturwort ins Spiel kommt. Und dann zynisch und wieder, Sie setzen nicht das Ende an. Lassen Sie es einfach so. In Ordnung? Jetzt ist es ein Unentschieden, dass der tatsächliche Fonds auf dem Bildschirm etwas sagen wird. Also gehen wir runter zu unserem Team, und es wird kurz vor dem Ende sein. Setzen Sie es hier, so dass wir wahrscheinlich beginnen, andere Frühling, Batch-Punkt-Draw, String und dann Klammer. Und jetzt, was du tust, bist du. Zuerst erwähnte die Schriftart, die Sie verwenden. Also verwenden wir diese variable Call-Front, und ich sage einfach: Willkommen. Das war's, OK, und dann Komma. In Ordnung. Und jetzt ist das nächste, was Sie brauchen, wo Sie es hinstellen wollen. wusste, dass es schon damit vertraut war, und ich werde nur schätze, dass ich mit den 400 über und 200 runter gehen werde. Und dann der letzte Teil ist es, dass Farbe weiß und dann einige gleich. In Ordnung, also denke ich, wir sind bereit zu zeigen. Lass es uns einen schnellen Lauf geben. Okay, da ist es, irgendwie in der Mitte des Bildschirms. Hey, warte mal. Sagtest du nicht, du würdest da oben punkten? Ja, das
habe ich. Was machst du das? Denken Sie daran, alles, was Berechnungen beinhaltet, geschieht in unserer Update-Routine. Also habe ich das absichtlich mit den dreckigen kleinen Klammern da gelassen, als wir die rechte
Seite der Wand nur zum Spaß getroffen haben. Wie wäre es, wenn wir die Zählung um eins aktualisieren, nur um die Punktzahl zu verfolgen? Okay, aber nur das. Sonst nichts. Und dann hier unten, wo es heißt willkommen. Was wir jetzt tun müssen, ist die Punktzahl,
äh,
Variable an unsere spezielle Berechnung anzuhängen äh, . Okay, jetzt schien die
Partitur zu String. Es nennt sich nicht Partitur. Es heißt Graf. Ok. Und deshalb hat es mich angeschrien, Ordnung? Und wir sind bereit, hier ein wenig Platz zu schaffen. Nur damit es nicht gleich zusammenhängt, wenn es läuft. Und hier ist ein kurzer kleiner Blick darauf. Also gerade jetzt, Null da geht die eine. Und dann zu etcetera. Jetzt magst du das Gewicht nicht. Du magst diesen Spaß nicht. Du magst die Größe nicht. Kein Problem. Das werden wir als Nächstes tun. Nehmen wir an, wir wollen die Farbe von Weiß in etwas anderes ändern. Wird diese Veränderung ist leicht brechen aus Ihrem Gesicht, also ändern wir es in, Sagen wir Grün. Alles klar, sehr leicht zu beheben. Gib ihm einen schnellen Lauf. Und genau so ist
unser Text jetzt grün. Aber was, wenn wir die Größe ändern wollen? Der Schriftstil, solche
Dinge. Dort müssen wir jetzt noch etwas mehr graben. Um den tatsächlichen Spaß zu ändern, müssen
wir das Content-Pipeline-Tool starten und,
ähm, ähm, klicken Sie einmal auf den Punktefonds. Aber dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und jetzt hoffe, dass das auf Ihrem Computer übereinstimmt, wenn ich auf
Öffnen drücke startet Notizblock, und es gibt ein hässliches Chaos dort. Aber das ist das Format, und es ist in XML geschrieben. Wenn Sie mit HTML vertraut sind, ist
es eine Art Tag-basierte Sprache, so dass Sie feststellen, dass es immer ein Tag hat. Am Anfang gibt es einen namens Finanzierung und dann Schrägstrich Schriftart Namen und es ist der Spaß in der Mitte und was wir tun werden, richtig gibt es Typ in einem der einzigen anderen eher Fonds Ich kenne mal New Roman. Okay, es ist ziemlich üblich. Eine, von der jeder weiß. Wie wäre es, wenn wir die Größe ändern? Es gibt das Größentag auf 24 statt 12. Und hier hat es den Stil, der sagt, dass wir regelmäßig verwenden können, fett kursiv Lassen Sie uns gehen und machen, dass das Wort fett. Okay, das ist
also, was es braucht, um den Funt in diesem XML-Code zu aktualisieren, und dann drücken wir Datei se okay. Und nur für den Fall, dass wir wieder speichern müssen, drücken Sie dort speichern und das ist es durch Drücken von Run. Jetzt schauen wir mal, wie es aussehen wird. Da ist es also. 24 Fonds Größe mal neue Roman und Bolt. Und wir haben immer noch unsere Farbe Grün von vorher. Das wäre also das, was nötig wäre, um das Aussehen und das Aussehen des Textes zu verändern. Okay, Leute. So gibt es eine schöne Einführung, wie Sie Text in ein Mano-Spiel integrieren. Kümmere dich. Wir werden in der nächsten Vorlesung sehen
11. Hintergrundmusik und Soundeffekte hinzufügen: Hey, Leute, willkommen zurück. Und heute ist es unser letzter Vortrag in diesem Abschnitt über eine Einführung in das Modellspiel. Und, natürlich, welches Intro wäre komplett, ohne ein Boot zu reden, klingt und wir werden es tun. Der heutige Vortrag über hatte Hintergrund hinzufügen, Musik und Soundeffekte in Ihr Modellspiel. Also, was waren zuerst? Es wird tun, wenn wir tun, dieser Vortrag wird darüber sprechen, wie wir die Direktiven hinzufügen, diese Luft diese Dinge an der Spitze von, ah, sehen scharfe Programm mit den Worten verwenden. Also müssen wir ein paar neue hinzufügen, damit Sounds funktionieren, und dann machen wir einige Instanzvariablen. Okay, es gibt eine Soundklasse und eine sieben Defekte Klasse, über die dann sprechen wird, natürlich, Sie haben eine Last die Sounds in das Programm, und dann werden wir schließlich, wir spielen die Sounds der gewünschten das Programm und die beiden wichtigsten Teile der Vorlesung. Heute war es, dass könnte Hintergrundgeräusche sein, die in der Regel MP Dreier und dann
Soundeffekte, die in der Regel warten. Für den Fall, dass
sie unsere zwei Hauptkomponenten sein werden. In Ordnung, also lasst uns anfangen. Lassen Sie uns einige Vorbereitungsarbeiten zuerst in den Vorlesungsressourcen für heute machen. Ich habe zwei Dateien eingeschlossen, die einmal Aero Dot Wave genannt wurden, und die andere heißt Intro Dot MP drei. Und was wir tun müssen,
zuerst, zuerst, nachdem Sie ihn auf Ihren Computer heruntergeladen haben und ich sie bereits auf meinem Computer installiert habe,
ist, dass wir sie in den Inhaltsordner für Project kopieren müssen. Also lass mich das jetzt einfach machen, und ihr solltet dasselbe tun. Also gehen wir zu Mono-Inhalten und wir werden es einfach hier platzieren. Wenn wir später ein raffinierteres Spiel machen,können
wir ihn in Unterordner setzen. Wenn wir später ein raffinierteres Spiel machen, Aber vorerst ist
das in Ordnung. Als Nächstes. Jetzt laden wir unser Programm zum letzten Mal in diesem Abschnitt und wir haben
natürlich
Mano eins verwendet natürlich . Und wir werden es sofort einladen. Und unsere nächste Stufe wird jetzt sein, auf den Inhalt zu doppelklicken, um das
Pipeline-Tool zu starten . Und wir werden diese beiden Soundeffekte hinzufügen. Die Welle in der MP drei. In Ordnung
, hier ist unser Pipeline-Tool. Wir haben Bilder, wir haben ein Sprite. Also, jetzt werden wir mit der rechten Maustaste auf den Inhalt klicken und wir werden vorhandene Artikel drücken, weil sie bereits da sind und wir werden auf Pfeil klicken, und ich werde die Steuerungstaste und das Intro drücken und dann auf Öffnen drücken. Okay, jetzt haben wir diese zwei Geräusche in den Computern. Ah, Pipeline-Werkzeug. Wir werden drücken, speichern, und das schließen wir ab. Jetzt sind wir bereit zu programmieren. Und wie ich bereits in der Eröffnung erwähnt habe, müssen
wir ganz oben ein paar Richtlinien hinzufügen. Okay, also was ich tun werde, ist zu versuchen, zu kopieren und einzufügen, weil wir gerade eine Änderung haben, Kleinigkeit auf jedem. Wir müssen also zwei Direktiven einladen. Einer wird für die Songs sein, und einer wird für die Soundeffekte sein. Also komprimieren wir angedockt, und ich bin auf der Suche nach Medien. In Ordnung, das ist
also die 1. 1, die wir brauchen. Okay. Und ich werde hier einen kleinen Kommentar schreiben, damit Sie sich erinnern können. Aber ich mache das dafür,
also brauchst du das für Songspiel-Klasse. In Ordnung. Und wir machen es wieder. Aber dieses Mal brauchen wir es für die Soundeffekte. Also, äh, Sie wollen das vielleicht sehen, wenn Sie Punkt OK drücken, also gibt es einen namens Audio. Und wieder, ich habe einen kleinen Kommentar dort für Sie,
äh,
für die Soundeffekte benötigt äh, . Okay, das waren
also die ersten 2 Dinge, die du brauchst. So Modellspiel und sogar die alte Ex heute nicht immer automatisch hinzufügen. Okay, also musstest du das physisch selbst machen. Jetzt werde ich mich erst auf die Song-Klasse konzentrieren und dir zeigen, wie es hauptsächlich für
Hintergrundsounds verwendet wird , aber du kannst es auch für Soundeffekte verwenden. Aber lassen Sie mich Ihnen zuerst zeigen, und wir werden irgendwie wirklich einen schönen Job machen,
dann werden wir auf Soundeffekte umschalten. So wie Sie das gesungene Klassenobjekt deklarieren, wie Sie im Grunde sagen, ist Capital Song und dann, was auch immer Sie Ihr Objekt nennen wollen, und das ist es, das ist die Deklaration. Nun, was Sie mit dieser Song-Klasse erkennen müssen, ist, dass sie während,
äh,
Spiel spielt äh, und nicht mehrere Instanzen unterstützt. Nun, was das bedeutet, ist, dass eine andere Sache passiert, während dies spielt. Dieser hört total auf, und dann spielt der andere. Also ist es irgendwie nicht gut für Soundeffekte. Du würdest also gerne ein Hintergrund-Musik-Flugzeug haben und dann macht das nur seinen Job. Und dann hast du die andere Sache, die ich in ein paar Minuten lehren werde, genannt Soundeffekte, Kugeln
schießen und was auch immer sonst. Aber wenn Sie nur Song verwenden, wird
einer aufhören und der andere wird starten. Also, weißt
du, du musst vorsichtig sein, wie du es benutzt. Also lass mich diesen Kommentar hier beenden, okay? Also, nur damit du dich daran erinnerst, was ich dir zeigen will. Jetzt ziehen wir nach unten und laden den Song hinein, als hätten wir Bilder geladen und alles andere. Okay, also im Abschnitt zum Laden von Inhalten, sind
wir in einem Typ im Wort Lied und verwenden die gleiche Basis, die den Inhalt Dot Load eingerichtet. Und dann verwenden Sie die eckigen Klammern. Und natürlich ist
dieser ein Sohn. Also gibt es tatsächlich in Großbuchstaben Song-Klasse dort und dann Klammerzitate, und ich denke, die eine, die ich will Nein, es war ein MP drei namens Intro. Okay, also
arbeiten MP Dreier,
äh , am besten mit der Songklasse. Okay? Und sie werden hauptsächlich als Hintergrund verwendet. Nun, sagen
wir, das ist die Hintergrundmusik für ein Spiel, das Sie tatsächlich hier starten könnten. Wenn Sie möchten, oder Sie können es in die initialisierte Routine setzen, ist ein paar Stellen, wo Sie es setzen können. Sie wollen es an einem Ort, wo es nur einmal ausgeführt wird. Okay, also würde ich sagen, dass es hier ist. Großartig. Also, wie spielen Sie es? Nun, Sie greifen tatsächlich auf den sogenannten Mediaplayer zu. Okay, da ist ein Punktspiel, und dann in der Klammer schreibst du den Namen des Liedes auf. Ein Spiel nannte tatsächlich ihren Song. Das war's also. So bekommt man es zum Spielen. Lassen Sie uns versuchen, so dass die Hintergrundmusik Ebene und unsere Animation immer noch läuft, und es tut immer noch unsere Logik, um herauszufinden, ob es die Wand getroffen hat, und wir aktualisieren immer noch den Zähler in der Partitur in diesem Fall. Okay, da funktioniert es. Jetzt gibt es noch ein Feature, das ich über die Song-Klasse und in diesem Fall
den Media-Player erwähnen möchte. Nehmen wir an, Sie haben einen Song, der irgendwie kurz ist, als wären es vielleicht 30 Sekunden und Sie sind Spiel. Du wirst ewig dauern. Du könntest es wiederholen. Also, was Sie hier sagen können, ist, dass Sie Media-Player-Punkt sagen können und dann, äh, wiederholt
sich. Und dann willst du es Truppe gleich machen. Und was das tun wird, ist, den Song zu wiederholen, Art von Schleife es, Ordnung. Und ich werde sogar wenig dorthin kommen. Uh, Loops Song. Okay, damit du es immer und immer wieder spielen kannst. Es ist also ein nettes kleines Feature. Nun, das wird nicht wirklich
notwendig sein das wird nicht wirklich
notwendig seinfür diesen Miss A ziemlich langen Song,
aber dass es sich wiederholen würde,wenn der Song beendet wird. für diesen Miss A ziemlich langen Song,
aber dass es sich wiederholen würde, So würden Sie nie in Schwierigkeiten bekommen, Ihre Musik zu stoppen, während die Leute noch spielen Ihr Spiel. Jetzt fangen wir an, uns mit der Songklasse herumzuspielen. Wir gehen noch nicht zu den Soundeffekten. Was wäre, wenn ich einige tolle Musik gefunden hätte, die ich spielen wollte, aber es war eine Art Datei statt. Also wollte ich eine Zeilenpunktwelle anstelle von Intro verwenden. Okay, also wollte ich nur, dass du den Bildschirm siehst, bevor ich die Beschichtung mache. Also wollte es Pfeil statt, äh, Intro. In Ordnung, gehen
wir in den Code, und wir werden damit herumtäuschen. Also zuerst wird das Lied in Ordnung halten. Wir werden das einfach dort behalten. Es ist kein Problem. Und wir werden noch einen Song machen, und wir werden es New Song nennen. Okay, also gibt es kein Problem, und dann rutschen wir runter und laden es. Sieh mal, wo es Song steht, wir werden neuen Song sagen, und dann werden wir sehen, ob ich hier einfach kopieren und einfügen kann, um mir ein bisschen
Zeit zu sparen , okay? Und es heißt
offensichtlich nicht Intro . Okay. Denken Sie
daran, daran, es hieß General. Ordnung, InOrdnung,
also genau hier, werde
ich das Wort Pero setzen und dann, anstatt diesen Song zu spielen, werde
ich den Aero-Song spielen. Also wird es meine Hintergrundmusik sein, und es ist wahrscheinlich keine sehr lange Sache, aber ich will das einfach nur spielen. Okay, mal sehen, ob es wirklich funktioniert. Okay, drücken
wir auf Start. Oh, kein Fehler. Sofort. Ich habe das absichtlich gemacht, aber es zeigt dir nur, dass die Songklasse irgendwie mit MP Dreier arbeiten will. Und wenn es wirklich gezwungen ist, mit Wellen zu arbeiten musst
du eine kleine Anpassung vornehmen. Also haben wir eigentlich nichts super falsch gemacht, aber wir müssen eine kleine Modifikation vornehmen. Und es ist das Problem, dass Aero keine Akte hat. Also lasst uns das für eine Sekunde stoppen. Und wo wir die Modifikation vornehmen werden, ist Arbeit, und ich muss in das Pipeline-Tool gehen,
das Songs auf eine bestimmte Weise klassifiziert hat und Dateien auf eine bestimmte Art und Weise warten. Also, wenn Sie bemerken, wenn ich auf die MP drei hier unten klicke, es sagt Song und wunderbar streckt sich ein bisschen mehr. Aber es ist ein Song-Typ Monica Gate, Ordnung, und mit Arrow ist
es ein Sound-Effekt-Modellspiel. Aber wenn ich darauf drücke, kann ich es in einen Song verwandeln. Das ist eine wirklich wichtige Änderung, wenn Sie am Ende eine Wegdatei finden, die Sie wirklich mögen, und ich werde sicher drücken und schließen. Und nun mal sehen, was passiert. Das war sehr kurz. Okay, offensichtlich würde
er das nicht als Hintergrundmusik benutzen, aber das war dieser Soundeffekt. Aber jetzt ist es ein Klangobjekt geworden, das man benutzen könnte, wenn man einen schönen Song hatte, der durch Zufall Away fünf kaufte. Okay, lasst uns noch einen zwicken. Ich habe eine andere Idee, wie Boot nehmen wir diesen Song oder in diesem Fall, eine
Art von Sound-Effekt, den wir als Hintergrundmusik hatten und lassen Sie es in Ruhe kommentiert. Und was wir stattdessen tun werden, ist, wenn das Objekt die Wand trifft, wir diese Soundeffekte spielen, die irgendwie cool sein könnten, und es ist angemessener und Hören entlang Musikton Also genau hier, wenn ich die
Richtung umkehre und Gib mir einen Punkt dafür, die Wand zu schlagen oder was auch immer, ich werde diesen Soundeffekt spielen. Das klingt so, als wäre das irgendwie cool. Okay, Sie könnten
also sagen, großartig, Sir, das ist in einer Lösung für unsere Soundeffekte. Aber hier ist das Problem. Okay,
was ist, wenn Sie ein schönes Spiel haben, das Hintergrundmusik hat und Sie einen
Soundeffekt für alle in der Wand implementieren möchten ? Aber du benutzt einen Song im Gegensatz zu einem Soundeffekt
, den ich dir in einer Sekunde zeigen werde, um diesen Vortrag zu beenden. Lass uns Botham zur gleichen Zeit in Gang bringen. Dann werden Sie anfangen, etwas über mehrere Instanzen zu schätzen und wie sie in Konflikt stehen . Also lassen Sie mich das ungewöhnlich und eigentlich nicht das hier. Wir werden die Hintergrundmusik spielen, also ist es diese hier. Das wird also den Hintergrundsong abspielen, und dann werden wir die Wand mit dem Soundeffekt treffen. Aber beobachten Sie, was passiert, wenn sie dies im Hintergrund tun. Musik hat gestoppt. Okay, also das meine ich. Ein Boot. Wenn Sie das Song-Objekt verwenden, kann
nur das eine oder andere ausgeführt werden. Okay, also wird das weitergehen. Jetzt hörte der andere auf. Es ist zu spät, um zu wetten. Wenn wir nun irgendwo anders in diesem Programm die Hintergrundmusik wieder abspielen, würde
dieser Soundeffekt im Hintergrund anhalten. Musik würde spielen, bis wir wieder an die Wand kamen. Also brauchen wir den Soundeffekt, um uns zu helfen. Alles klar, lassen Sie uns beenden und Ihnen eine Vorstellung von der Sound-Effekt-Technik geben. Okay, also gehen wir wieder nach oben. Und dieses Mal wird es tun,
ist, dass wir einen Soundeffekt im Gegensatz zu einem Song deklarieren. Also direkt hier wird das Wort Sound-Effekt eingeben, kann es einen Namen geben. Wir werden es einfach nochmal Soundeffekt nennen. Zaubern Sie es in kleinen Buchstaben so. Okay, da ist
also der erste Abschnitt. Sie deklarieren Ihren Soundeffekt und natürlich. Als nächstes müssen wir den Soundeffekt laden. Also ist es schon fast wie direkt vor mir. Also ist es ein Geräusch. Und dann in der Tat gleich Inhalt Punktlast und dann Winkel Klammern. Und, natürlich, in den Klammern Soundeffekt. Und dann außerhalb der Halterung, haben
wir die Klammern und dann Carol. Okay, also gibt es unsere Erklärung. In Ordnung? Und was bleibt dann noch zu tun? Was? Wir müssen den Soundeffekt abspielen, wo immer wir ihn wollen. jetzt sagen, Ich werde Ihnenjetzt sagen,
äh, äh, es gab ein Problem mit Soundeffekt, als ich Version 3.6 von Modellspielen hochgeladen habe, damit es vielleicht nicht klar wird, wenn Sie es auf Ihrem hören, wird nichts irrtümlich sein. Aber hoffentlich funktioniert es richtig und laut auf Ihrem System. Denken Sie
daran, daran, das war der dumme Weg, einen Soundeffekt in diesem Moment zu machen, und wir werden den richtigen Weg haben, und es ist ziemlich gerade wegen seines sehr einfachen und das war der dumme Weg, einen Soundeffekt in diesem Moment zu machen,
und wir werden den richtigen Weg haben,
und es ist ziemlich gerade wegen seines sehr einfachen und
prägnanten Klangs. Aber die Tatsache ist, dass, was ich nannte es richtig Punkt und dann spielen. Das war's. Okay. Zeit, es zu versuchen. Oh, und Oh, du hörst es vielleicht nicht deutlich auf dem Bildschirm, wenn ich es dir zeige. Aber hoffentlich hören
Sie es auf Ihrem System . Okay, noch ein Fehler. Ich sag dir, was passiert ist. Weißt du, das kleine Ding, mit dem ich herumgetäuscht habe, als wir den Song gemacht haben? Und ich sagte, OK, tun Sie so, als wollten wir die Akte als die Sonne benutzen. Nun, wir hatten die Art und Weise Akte in einen Song-Typ gemacht. Was wir jetzt tun könnten, ist, wieder in unser Pipeline-Tool zu gehen und es auf das zurückzusetzen, was es
sein sollte , was ein Soundeffekt ist. Und gehen wir hier für eine Sekunde zurück. Und das waren Dinge, die dir passieren könnten, oder? Eso Sie bemerken Pfeil gerade jetzt ist irgendwie wie ein Song-Typ. Also müssen wir es auf das zurücksetzen, was es sein sollte. Es sollte der in
derTat sein. Okay, Soundeffekte. Da ist es also, genau da. Und ich würde nochmal fortfahren und wir werden es diesmal laufen lassen. Du wirst keinen Fehler bekommen. Ich weiß nicht, ob du klar etwas hören wirst. Oh, jetzt muss dieses Ding hier auskommentiert werden, weil wir es nicht mehr benutzen. Okay, das ist kein Problem. Wir sind nur Narren, so wie wir es getan haben. Ein paar Änderungen hier. Also, weißt
du, ich kommentiere nur, dass es irgendwie die hinterhältige Art ist, zu sagen, lass das in Ruhe, okay? Und dann haben wir Daffy Duck und dann hörst du das kleine Geräusch. Ich kann nur kaum hören, wie meine Lautsprecher Hoffentlich ist es nicht eine Panne, die auf Ihrem
System auftaucht . Aber dort hat man eine nette kleine Einführung in Soundeffekte und Songs. Danke fürs Zuhören. Und wir werden in der Nachrichtenabteilung sehen. Hey, das ist so schnell. Kurz bevor Sie auf den neuen Abschnitt gehen, stellen Sie sicher, dass Sie das Quiz es ich habe am unteren Rand dieses Abschnitts eine schöne kleine Überprüfung einiger der wichtigen Konzepte, die wir in unserem ersten Schuss bei Money Spiel abgedeckt versuchen. Der nächste Abschnitt wird im Grunde eine Zusammenfassung vieler dieser Konzepte sein, wird
aber diese Idee der objektorientierten Programmierung einführen, so dass es sich anfühlt, als hätten sie das gleiche Zeug wieder
gemacht. Aber vertrauen Sie mir, es wird inkrementell schwieriger und wird diese objektorientierte Idee der
Verwendung von Klassen einführen . Ok, pass auf. Wir werden später sehen