Einführung in Flüssigkeiten und Partikel in Maya | Raffi Bedross | Skillshare

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Einführung in Flüssigkeiten und Partikel in Maya

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Einheiten dieses Kurses

23 Einheiten (2 Std. 53 Min.)
    • 1. Fluide Einführung

      1:01
    • 2. Einleitung von Partikeln

      0:33
    • 3. Emitter

      5:27
    • 4. Ausstrahlen des Objekts

      10:52
    • 5. Emission von der Oberfläche

      3:16
    • 6. Felder

      20:01
    • 7. Einfache snow

      5:21
    • 8. Weicher Körper

      5:49
    • 9. Regeneffekt

      8:52
    • 10. Füge einen Text aus

      11:57
    • 11. 2D-Container v01

      9:16
    • 12. Zigarette v05

      12:40
    • 13. 3D-Container v01

      2:55
    • 14. Dichte Attribute v01

      4:03
    • 15. Emitter v02

      4:19
    • 16. Verwirbelt und Geschwindigkeitseigenschaften

      4:14
    • 17. Emit aus Textur-V01

      6:21
    • 18. Homework v01

      7:35
    • 19. Rocket v06

      12:13
    • 20. Wheel v03

      11:14
    • 21. Torch v03

      11:38
    • 22. Flüssigkeit aus Partikel v01

      3:37
    • 23. Helicopter v05

      9:42
  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

657

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Dieser Kurs ist eine Einführung in die NParticles und Fluids in Maya und das eine projektorientierte Ansatz, in dem du mich anhörst, um mich über Werkzeuge und Knöpfe zu sprechen, lernst erlernst auch, wie man beim Einstieg ein Feuerlösch und Rauch, das man aus der Rakete ausstrahlt,

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Raffi Bedross

Kursleiter:in

I am FX TD Artist and visual effects instructor.

I like to make tutorials to help students to learn visual effects.

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Transkripte

1. Fluide Einführung: Hallo, alle dran. Willkommen im kompletten Meyer Flutes Boot Camp. In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie meine Früchte verwenden, um visuelle Effekte wie Rauch, Feuer und vieles mehr zu erzeugen . Mein Name ist Rafi und ich habe 17 Jahre Erfahrung in visuellen Effekten. Wir werden eine super einfache auf Lehrer beginnen. Die Grundlagen meiner Absoluten. Dann werden wir weiterentwickeln, um fortschrittlichere Effekte zu erzeugen. Bevor Sie sich für diesen Kurs anmelden, müssen Sie die Grundlagen von Meyer kennen, wie die Navigation im View-Port zum Erstellen von sehr einfachen drei D-Modellen. Das ist alles, wo Sie sich einschreiben müssen, nachdem Sie diesen Kurs beendet haben, würden Sie solides Wissen in meinem sind Früchte auf Ihrem will es sicherer verwenden, um irgendwelche Effekte mit meinen unseren Flüssigkeiten zu erstellen. Dieser Kurs wird laufend mit neuen Vorlesungen aktualisiert, neue Effekte auf neue Techniken mit meinen Flöten. Also lasst uns loslegen 2. Einleitung von Partikeln: Hallo, alle. Mein Name ist Rafi und ich wäre Ihr Lehrer in diesem Kurs. Ich habe 15 jahre erfahrung in der schaffung der anti-drei d-effekte. Dieser Kurs ist eine Einführung in Teilchen in Mayer. Es ist für komplette Anfänger in meinem Arm, so dass Sie die Grundlagen der Partikel in Meyer lernen würden. Auf diese Weise können Sie in Teilchen sicherer verwenden, bevor Sie anfangen, Diskurs zu nehmen. Vergewissern Sie sich, dass Sie die Grundlagen verstehen. Meine sind wie im View-Port auf der Benutzeroberfläche zu navigieren, also lasst uns anfangen. 3. Emitter: Hallo, Leute. In diesem Hören werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einen Meter in Mayer auf erstellen. Wir werden einen Blick auf einen Meter Typen werfen. Also zuerst werde ich FX Regal oben auf. Dann werde ich gehen, um Partikelmenü auf hier zu beenden, Jungs, Sie werden sehen, erstellen Optionen. Und hier können Sie wählen, zum Beispiel, Punkt-Kugeln, Wolke dicke Wolke oder Wasser oder kam, so werde ich Bälle wählen. Ok, nichts passiert. Wir müssen die Zehenendpartikel zurücksetzen. Klicken Sie dann auf, erstellen Sie Emitter-Optionsfeld auf Ihre Jungs. Ich werde die Einstellungen hier zurücksetzen. Siehst du, ich habe den Zählertyp. Hier können Sie einen Namen für Ihre A-Anzeige angeben. Siehst du das Silber? Darüber werde ich später reden. Ok? Und hier sehen Sie, ich habe nur den Zählertyp. Okay, lassen Sie es uns nur lassen und ich werde klicken. Erstellen Jetzt sehen Sie, Ich habe einen Meter auf in Partikel auf, Nicht zuletzt. Okay auf, wenn ich auf Play klicken jetzt sehen Sie, Ich habe fallende Bälle. Okay, auf Wie Sie sehen, es ist sehr schnell Der Grund, warum diese Jungs, wenn Sie hierher kommen, um die Wiedergabegeschwindigkeit Toe zu ändern, spielen jedes Bild auf der maximalen Wiedergabegeschwindigkeit Toe. 24 Frames pro Sekunde. OK, und jetzt, wenn ich auf Speichern klicke, gehen wir zurück, jetzt ist es in Echtzeit. Okay, aus dem Grund, warum diese Typen das Teilchen herunterfallen, weil ich einen Kern habe. Das ist wie der Motor aus den Partikeln, Leute. Okay, also wenn ich sagte, wie der Klopfen diese Typen, die Sie hier sehen, habe ich die Schwerkraft neun Punkt acht. Okay, wenn du das auf Null gesagt hast, werden die Partikel nicht fallen. Okay, jetzt geht es in alle Richtungen. Andi, hier siehst du das Endpartikel. Ok. Das ist die Form von den Partikeln, Leute. Sie können die Endpartikel auf wählen, wenn Sie hier nach unten scrollen, Sie werden hier sehen, ich habe die Schattierung. Okay, Andi, in den Schattierungskerlen kannst du die Form der Partikel ändern. Zum Beispiel Punkte oder Kugeln oder Multi-Punkt, wie Sie sehen. Okay, lassen wir es auf Sphären. Ok. Auf in den Emitter-Jungs, Sie werden einige Optionen sehen. Zum Beispiel die Bewertung pro Sekunde. Ok, jetzt bin ich ein Meeting 100 Teilchen pro Sekunde. Ok, wenn ich jetzt diese eine Zehe 50 sagte, bin ich ein Treffen mit 50 Teilchen. Ihr zweiter. Okay, auf Scrollen wir hier unten. Siehst du, ich habe die Geschwindigkeit. Okay, wenn ich das also 1 bis 5 sagte, bewegen sich die Partikel schneller. Okay, das sind die Typen der zufälligen Geschwindigkeit. Zum Beispiel, Wenn ich sagte, dies 1 zu 0.5 jetzt, einige Partikel werden schnell auf einige gehen. Wir bewegen uns langsamer. Okay, fügen Sie hinzu, dass Sie einige zufällige Geschwindigkeitswerte zu den Partikeln hinzufügen. Also lasst es uns aufhören. Gehen wir zurück zum ersten Frame auf einem Lassen Sie uns den Emitter-Typ Jungs ändern, zum Beispiel. Ich kann es Zehenlautstärke einstellen. Wenn ich das auch sage, Volume. Und jetzt, wie Sie sehen, habe ich eine Box an, wenn Sie ein wenig nach unten scrollen. Hier, Leute, ihr werdet hier sehen, ich habe Volumenform. Das ist ein Würfel, also kann ich die Zehenkugel oder den Zylinder einstellen. Ok. Oder Mais oder Werkzeuge. Okay, auf Lasst uns ein wenig hier für die Gesamtsummen heranzoomen. Leute, ihr könnt die Lautstärke-Sweep steuern, wie ihr seht, oder den Abschnitt. Okay, lassen wir es auf que oben auf dieser. Geht zum ersten Bild hier, Jungs. Siehst du, ich habe die weg vom Zentrum. Also, wenn ich das gesagt habe, zum Beispiel fünf. Und jetzt, wenn ich auf spielen jetzt sehen Sie die Partikel ein trifft weg von der ein Meter Okay von der Lautstärke. Also, wenn ich verringern, dass, wie Sie jetzt sehen, die Partikel ein Treffen innerhalb des Volumens Große auf einem längeren Zugriff Jungs, wenn Sie diesen Wert erhöhen, sehen Sie die Partikel gehen Zehe nach oben. Dies ist der entlang Zugang in Ordnung, um den Zugang. Wenn Sie Wenn ich erhöhen, dass Sie sehen jetzt die Partikel drehen sich um die Achse okay. Und natürlich können Sie die zufällige Richtung dafür einstellen. Okay, also fühle dich frei Zehenerfahrung mit Theis Attributen Jungs auf. Versuchen Sie, einige Werte zu ändern und zu sehen, was Sie bekommen können. Okay, wir sehen uns in der nächsten Lektion, Leute. 4. Ausstrahlen des Objekts: in dieser Lektion, Leute, würde ich euch zeigen, wie man Partikel aus dem Objekt emittiert. Also werde ich gehen, um zu erstellen. Ich werde eine Kurve Zehe erstellen. Ich werde Kurvenwerkzeuge auf. Dann würde ich ein Becherglas wählen. Sie können wählen, welche Sie wollen. Okay, also wähle ich einen Lautsprecher an. Ich werde hier irgendwo klicken. Okay. Um die Kurve auf Kerl zu erstellen, wird die Eingabetaste auf der Tastatur drücken. Ich weiß, indem ich die Kurve auswähle und dann Fußende Partikel auf jetzt gehe ich auf eigene Optionsbox neben dem Bild vom Objekt auf klicke ich gehe auf die Einstellungen auf jetzt zurücksetzen Jungs, du siehst hier habe ich den Emitter-Typ. Wenn ich nur auf Treffer bewerben Ich werde Ihnen zeigen, was? Was wird jetzt passieren? Also, jetzt, wenn ich auf die Schuld klicken Sie sehen Maya erstellt auf einem Meter auf jedem Scheitelpunkt Also, wenn ich die Kurve auf Ich gehe zu isolieren Und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und wählen Sie Kontrolle Scheitelpunkt Sie hier sehen, ich habe einige Scheitelpunkt ist in Ordnung. Also was? Der Emittertyp erzeugt nur auf Punkt einen Meter auf jedem Scheitelpunkt. Okay, also werde ich das rückgängig machen, oder ich kann alles hier löschen, vom Kern bis zu allem. Okay, also glaube ich, dass das Auto an jetzt werde ich aus dem Emitter-Typ wählen. Ich werde eine Kurve wählen. Also, jetzt, wenn ich trage, bewerben Sie sich jetzt Click play. Der Grund dafür ist, dass nichts passiert , Leute, weil wir vergessen haben, das zu deaktivieren. Okay, die Isil es Also, wie Sie jetzt sehen, bin ich ein Treffen von der Oberfläche der Kurve, OK aus jedem Bereich. Okay, also lassen Sie uns das jetzt schließen, wenn ich hier auf einen Meter hohe Jungs drauf gehe. Siehst du, ich habe die Rate, weil du die Rate nicht ändern kannst. Und hier kannst du. Du hast den Geist. Also, wenn ich Tante spiele, erhöhen Sie wirklich die Ausbreitung. Wie ihr jetzt seht, breitet sich die Party mehr aus. Das ist die Geschwindigkeit. Wenn ich das jetzt erhöhen, bewegen sich die Partikel schneller. Okay, lassen wir es Zeh. Null auf ein hier, Jungs. Siehst du, ich habe die Geschwindigkeit Zufalls-Futures, wenn du die Geschwindigkeit zufällig erhöhst. Jetzt haben Sie einige Variationen in der Geschwindigkeit. Ok, ehrlich gesagt, lassen Sie das bei Null an. Dies ist die Tangentengeschwindigkeit. Wenn ich das jetzt vergrößere, folgen die Partikel der Tangente aus der Kurve. OK, also passiert nichts, weil wir das im Falle der Geschwindigkeit erhöhen müssen, die, um das Ergebnis zu sehen. Wie Sie sehen, die Parteien folgen der auftreten sehr okay auf wenn ich sagte, wie die Kerne Jungs, die Sie hier sehen, habe ich die Schwerkraft. Ich kann diese Null setzen und jetzt fällt die Party nicht. Lass uns den Kreis etwas nach oben bewegen. Übrigens, Jungs nach, Jungs nach, ähm Edie, Partys aus der Kurve, können Sie immer noch vom Kurs sein, richtig? Klicken Sie auf und wählen Sie gesteuert Scheitelpunkt Andi, bewegen Sie die Kurve ver Thesen um auf den Partikeln aktualisiert werden, wie Sie sehen sehr große Funktion. Sagen wir mal, als wäre der Nagai hier drauf. Siehst du, ich habe die Luftdichte, also lass uns sehen, was das für uns tut. Also, zum Beispiel, wenn ich die Dichte Jungs erhöhen, wie Sie sehen, die Partikel Einfrieren nach kurzer Zeit in der Luft, das ist sehr, sehr schöne Wirkung. Okay, auf den Wind, den Geist, wenn du das auf der Windgeschwindigkeit vom Kurs lassen willst. Wenn Sie das erhöhen, würden Sie etwas gewinnen. Der Grund, warum diese Jungs die Partikel in diese Richtung in die X-Achse gehen. Denn wenn du hier siehst, habe ich die Windrichtung, die Zehe eins gesagt hat. Okay, wenn ich also sagte, dass Null auf sagte, dieser eine Zehe Eins. Also, warum ist jetzt eins? Jetzt die Partikel, Wir bewegen uns nach oben. Okay. Auf diese sagte, dass Null auf Kurs hier. Siehst du, ich habe das Flugzeug. Also, wenn ich jetzt die Schwerkraft ist, wenn ich es wirklich jetzt, wie Sie jetzt sehen, die Partikelbeleuchtung mit dem Boden. Okay auf. Hey, Leute. Siehst du, ich habe die Zeitattribute so oder die Skalenattribute. Also in den Zeitattributen, die Sie einstellen können, wenn Sie Partikel sind, möchte ich emittiert werden. Also, zum Beispiel, wenn ich diese eine Zehe 20 jetzt sagte, werden die Partikel sofort bei 20 Frame sein. Bringen Sie Tante Leslie, die gewonnen hat. Dies ist die Zeitskala. Wenn Sie die Partikel sehen, sind Ihre Partikel sehr schnell auf. Das ist der Multiplikator. Wenn Sie also diesen einen Zehe 0,1 sagen, werden sich die Partikel schneller bewegen. Dies wird also mit jedem Attribut multipliziert, das Sie hier erstellt haben. Natürlich kann man nicht erhöhen, dass dies sehr, sehr nützlich ist . Lasst es uns den ersten Fuß lassen. Wählen wir nun das Endpartikel aus. Andi, gehen wir! Zehenende Partikelform hier. Siehst du, ich habe den Radius. Okay, also in der Partikelgröße Stopp, habe ich das Neueste. Hier können Sie die Skalierung der Partikel steuern. Siehst du, ich habe die Eingabemarken auf Radius. Schrecken untergräbt. Also, zum Beispiel, wenn ich sagte, diese eine Zehe randomize ich d auf Erhöhung, dass Sie sehen Jetzt füge ich zufälligen Radius zu jedem Partikel Ding auf hier. Sie sehen, ich kann mehr Variation hinzufügen, indem Sie diese Kurve steuern. Übrigens, wenn Sie hier klicken, können Sie das Fenster maximieren. Okay, also lassen Sie uns einen Effekt erzeugen. Wissen Sie, äh, ich werde nicht bitte stoppen Jungs auf seiner ein Jahr, ich werde sagen, diese eine Zehe Null auf. Ich vermehre wirklich den Wind. Die Geschwindigkeit, zum Beispiel. Zehe eins. Mal sehen, ob die Partikel auf die alles bewegen Stadt sind Sie gesagt fünf. Sehen? Okay, es ist gut drauf. Ich werde auf einen Meter gehen, dann werde ich auf bewerten. Ich werde die Rate von 200 erhöhen es sehen, ob wir eine gute Menge von Partikeln haben. So kam. Also jetzt Lassen Sie uns hier einen Ausdruck erstellen. Also, wenn ich zu Recht Jungs hier auf klicken Sie auf neuen Ausdruck erstellen Jetzt sehen Sie, ich habe den Ausdruck Editor auf. Übrigens, wenn Sie den Ausdruck nicht sehen oder Sie möchten, dass Sie zum Fenster gehen können, dann glaube ich, dass es in der Animation ist. Herausgeber. Okay, das ist der Ausdruckseditor. Also, nachdem Sie, rechts, klicken Sie Ihre Jungs auf Create expression. Ich werde diese Zeile kopieren Control C mich kontrollieren. Also, jetzt werde ich gleich Zehenzeichen Open Klammern eingeben. Andi, ich tippe die Zeit und schließe die Prentice an. Ich werde Semikolon eingeben Vergessen Sie nicht, dass bei jedem Klick auf Erstellen So jetzt, wie Sie sehen, wird gelb auf jetzt Jungs, die Idee ist, die zufällige die Radius-Skala randomisiert animieren Okay, so wie Sie sehen nichts zeigt also brauchen wir Zehe Skala, dass also, wenn ich mit der rechten Maustaste auf klicken Bearbeiten Ausdruck die Zeit ist zu langsam, so dass ich das zum Beispiel multiplizieren kann, von fünf auf jetzt, wenn ich auf Bearbeiten und jetzt sehen Sie, wir haben diesen Effekt Jungs, Wie Sie sehen, wird die Partei größer und kleiner, aber wir haben ein anderes Problem, Leute, wenn ich gehe, wie Sie jetzt sehen, habe ich einen negativen Wert. Das will ich nicht. Also, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und wählen Sie einen Ausdruck auf hier, Ich werde tippen. Lassen Sie uns die Größe erhöhen, wenn ich die Kontrolle auf der Tastatur halte. Jungs auf der mittleren Mausrolle. Siehst du, ich mache den Text größer. Okay? Steuerelement auf dem Bildlauf gedrückt halten, können Sie die Größe des Ausdrucks steuern. Also werde ich hier ein B dieses eingeben und Klammern öffnen. Das würde ich auch hier schließen. Also was? Dies macht Jungs untereinander den negativen Wert, toe positiven Wert. Also, jetzt werden wir keinen negativen Wert sehen, wenn ich es lese. Also jetzt haben wir keinen negativen Wert. Und wie Sie sehen, haben wir hier einige Auswirkungen. Und natürlich können Sie gehen und steuern Sie die Geschwindigkeit aus der Animation von Ihren Ideen, indem Sie hierher kommen und sagte diese eine Zehenschmerzen, zum Beispiel. Jetzt haben Sie nicht gesehen, dass die Animation schneller ist. Gut. Denken Sie so? Wir sehen uns in der nächsten. Hör zu, Leute, 5. Emission von der Oberfläche: in dieser Lektion, werde ich Ihnen zeigen, wie ein Fleisch Partikel von der Oberfläche. Lassen Sie uns also eine Ebene erstellen, indem wir Zehenpolygone kommen. Schlecht modellieren. Klicken Sie dann auf die große. Okay, also bin ich hier wirklich ein bisschen beängstigend. Ah, dann schieb es nach oben. Also, jetzt werde ich zu FX tippen. Und dann würde ich mit Partikeln auf den Fuß gehen. Dann klicke ich auf das Bild von Objektoptionsfeld. Okay, also lassen Sie uns die Einstellungen hier zurücksetzen. Wenn ich den Emitter Typ Tau Omni verlasse und klicke jetzt anwenden lassen wir uns spielen und sehen, was passiert. Wie Sie sehen, erstelle ich auf einem Meter auf jedem Scheitelpunkt. Also auf jedem Scheitelpunkt der Sumpf erstellen wir einen Emitter. Okay, lassen Sie uns das rückgängig machen oder ich kann DDT in Partikel und ich werde den Emitter-Zeh löschen. Okay, also würde ich das nochmal auswählen. Und jetzt gehe ich zu einem Meter-Typ und ich werde diese Zehenfläche ändern. Also, jetzt, wenn ich trage, wenden Sie seine Nähe, dass auf betrügerisch. Wie Sie jetzt sehen, treffen wir die Partikel von der Oberfläche. Okay, auf, wenn ich auf die NOC-Liste klicke auf Wenn ich sagte, die Schwerkraft Zehe Null, zum Beispiel. Und jetzt, wenn ich auf Play klicke, siehst du die Partikel, die Stahl bewegen. Ok. Der Grund ist, weil, wenn Sie degrade auf goto sorry auswählen, ich werde den Emitter auf auswählen, wenn ich nach unten scrolle. Siehst du, ich habe die normale Geschwindigkeit, weil die Normalität aus dem Flugzeug nach oben ist. Deshalb bewegt sich das Teilchen nach oben. Also hier siehst du, ich habe die normale Geschwindigkeit, oder? Also, wenn ich das auf Null beim Hitspiel sagte, wie Sie jetzt sehen, bewegen sich die Partikel nicht. Also lassen Sie uns die hintere Zehe setzen. Nun, wenn ich die normale umgekehrt, indem ich Zehe Modellierung auf, dann macht Anzeige und dann werde ich auf dem Fluss wählen. So bin ich jetzt rückgängig die normale Schlepptau die nach unten. Okay, wenn ich jetzt auf „Play“ klicke, siehst du die Partikel, die in diese Richtung gehen, okay? Und lassen Sie uns zurück und kehren Sie es auf die Standardeinstellung auf Lassen Sie uns spielen auf. Ich werde auf den Emitter wieder auf Dhere klicken. Siehst du, ich habe die Tangentengeschwindigkeit. Also, wenn ich sagte, dass die normale Geschwindigkeit auf Null und sagte, dass ein Jetzt sehen Sie die Partikel mehr auf der Oberfläche bewegen. Ok? Und wie Sie sehen, kollidieren miteinander. Ok? Da wir die n Teilchenform in der Partikelform in der Kollision haben, haben wir selbst kollidieren. Okay, das war's also für diese Lektion. Ich sehe dich beim nächsten Zuhören. 6. Felder: beraten in dieser Lektion. Wir schauen uns das Feld auf Solver in meinem 2017 an. Also zuerst, oder ich gehe zur Ethik Tab auf. Dann werde ich in Partikeln gehen und dann nur einfachen Emitter erstellen. Also gehe ich zum Optionsfeld auf,bearbeite dann, bearbeite dann, setze die Einstellungen zurück und klicke auf Erstellen auf. Dann werde ich zu den Zeiten Leichtere Sitzungen gehen. Lassen Sie mich das Fenster hier erweitern. Sehen Sie, wir Meyer haben einige Einstellungen in dieser Version geändert , ,die ich benutze Version 2017. So können Sie sehen, dass jeder Unterschied in den vorherigen Versionen auf dieser Version sein könnte. Also sitzen Sie einfach die maximale Plea Rückengeschwindigkeit Zehe 24 Frames pro Sekunde. Also, jetzt werde ich auf sicher klicken. Wenn ich jetzt weiterspiele, haben wir die Echtzeitanimation. So wie Sie sehen, wie die Parteien fallen, der Grund ist die Nazis tippen. Wenn Sie nach Napoli Zeug gehen, sehen Sie, hier haben wir die Schwerkraft 9.8. Also habe ich gesagt, es sei Null. Und jetzt, wenn ich auf Play klicke , verstehst du , die Party geht in alle Richtungen, , verstehst du, die Party geht in alle Richtungen, also schicke ich die Partikel weiter, dann gehe ich auf Soldaten. Dann lass mich einfach aus dem Fenster kommen und es hier irgendwo hinstellen, damit wir es sehen können. Also jetzt, wenn ich esse, wenn ich auf Luft aus dem Kurs klicke, werden meine Teiltickets ausgewählt. Speichern. Und jetzt sehen Sie, hier haben wir in den vordefinierten Einstellungen Wind. Ich finde es spielen, wie Sie sehen, wie die Partikel sich nach oben bewegen. Der Grund, warum die Partei nach oben bewegt, weil wir die Richtung haben, die Zehe ein Andi die Größe der Kontrolle der Kraft auf der Partei. Also, zum Beispiel sagte, wenn ich zum Beispiel sagte,es Zehe 20 jetzt sehen Sie, dass sich die Partikel sehr schnell bewegen. Also lassen Sie mich es auf fünf setzen. Der Techniker ist einer. Also, was ist das mir? Eine bedeutet, dass die Kraft, die Magnitude ist fünf in der Mitte hier auf die langsam über die Entfernung abnimmt. Wenn ich zum Beispiel gesagt habe, dass es auf Null jetzt ist der Flugplatz eins in der ganzen Szene. Okay, also ist es eins. Es ist der Magnet. Fünf Jahre fünf hier auf fünf auf fünf überall. Aber wenn Sie in Schlepptau eins setzen, bedeutet das, die Größe ist fünf hier, zum Beispiel, auf drei hier auf der Zehe und eins auf so Das ist, was Dämpfung bedeutet auf Lassen Sie mich es auf Null setzen . Wie Sie wissen, hier haben wir X, y und Z. Wenn Sie die Richtung auf extra gewonnen setzen, wird der Teil ICS auf x Also lassen Sie mich Ihnen zeigen. Okay, wir haben sie, okay, siehst du die Party? Es bewegt sich auf X-Richtung auf jetzt Wenn ich sagte, dass aktivieren Spread Sie werden sehen, dass der Teil ICS mehr verteilt wurden, so dass, wenn ich wieder spielen Sie sehen, die Partikel viel mehr eigene X ausbreiten, so dass Sie mit den Einstellungen erleben können und sehen, was jedes Attribut tut. Also lassen Sie mich Sie haben ein Feld geführt Jetzt, wo es eine andere Kraft sehen. Also haben wir die Drogenkraft. Wenn ich also das Endpartikel auf drei Kegeldrogen verkaufe, kann er dann spielen? Wir sehen keinen Schneewechsel. Also, wenn ich die Entschuldigung schicke, verkaufst du Draft und schickte es an, zum Beispiel 0.5 auf einem Freakspiel? Sehen Sie, die Partikel verlangsamen sich mehr, wenn sie emittiert. Also lassen Sie mich zum Beispiel auf fünf setzen . Sie werden sehen, dass die Partikel, die sich nicht bewegen, nach ein paar Sekunden stoppt. Je mehr Sie also die Größe erhöhen, desto mehr verlieren die Partikel ihre Energie. Also, das ist es für die Größe auf der Achterseite. Innovation abseits von Kurs. Wie ich sage, bedeutet das auf einem bedeutet, dass die Größe hier eins ist, weil ich es eins gesagt habe. Zum Beispiel, wenn ich es zu zwei auf der Magnitude Zehe eins sagte, das bedeutet, die Größe ist, wer an der Platine auf abnimmt, wie wir durch Entfernung von der Mitte bewegt . Okay, unter Geschwindigkeit bei der Innovation. Wie viel Geschwindigkeit, wie viel Sie Zehenwiderstandsfeld wollen, keine Verletzungen oder Abnahme. So, zum Beispiel, hier sehen Sie, wie ich die Geschwindigkeitsdämpfung erhöht, die Sie sehen, bewegt sich die Partei mehr von der Mitte aus und stoppt dann. Wenn Sie sagten, es sei Null, sehen Sie, dass die Partikel in diesem Bereich stoppt. Ich gehe. Du steigerst es. Der Teil ICS bewegt sich viel weiter von der Mitte. Also, der Sitz für die Zugkraft. Also lassen Sie mich die Spurkraft löschen, wie in, wählen wir die Schwerkraft aus Kurs, die Schwerkraft, die Sie sitzen können. Sie können die Schwerkraft von hier auswählen, oder Sie können einfach gehen, um nicht zu gefallen und setzen Sie sie auf neun Punkt acht. Also lassen Sie uns in der Nicht das sehen. Wir haben Null. OK, also gehe ich ins Schlepptau in Partikel, die Partikel auswählen, und klicke dann auf die Schwerkraftzufuhr. Also jetzt wird der Teil ICS herunterfallen. Ok. Wie Sie sehen, ist die Richtung negativ. Einer in der Kommission ist Null, was bedeutet, dass die Schwerkraft 9,8 in der ganzen Szene ist. Aber wenn Sie gesagt, es Zehe eins zum Beispiel, Jetzt werden Sie sehen, die Schwerkraft verlangsamt ist stark in der Mitte, auf den Falten über die Entfernung. Das ist es also für das Schwerkraftfutter. Lassen Sie mich also das Schwerkraftfeld löschen und die Partikel in auswählen. Jetzt gehen wir mit den neutralen Füßen, wenn du das neutrale Feld auf einem Trickspiel verkaufst, wie du siehst , die Partikel, die sich draußen bewegen, nicht nach innen gehen. Also lass mich das Neuter Feld auf das Richtige bringen, nicht wahr? Und jetzt, wenn ich auf Spiel klicke, siehst du, wie die Teilchen sich von der neuen Niederlage aus dem Kurs anziehen. Je mehr Sie den Wert von der Größe erhöhen, desto mehr Partikel ziehen viel schneller an. Und die Dämpfung, wie ich jetzt sage, das neue Gefühl ist 10 hier auf nimmt über die Entfernung ab. Okay, wenn ich es zum Beispiel gesagt habe , Null einen anderen. Das neuere Feld ist 10 in einer mit Szene, egal wie weit Sie das Kernfeld platzieren. Zum Beispiel, wenn ich es irgendwo hier platziert, werden Sie sehen, dass die Parteien die neue Niederlage anziehen. Aber wenn du zum Beispiel sagst , dass er nicht zehn hier ist. Wenn ich denke, Sie sehen, dass sich die Partikel nicht bewegen und sich langsamer bewegen, wenn Sie es sagen, zum Beispiel Zehe fünf, wird sich das Teilchen nicht bewegen. Das war's also für die neue Trophäe. Lassen Sie mich also das neutrale Feld undatiert auswählen. Also gehen wir zu den Turbulenzfüßen. Auch für das Radio aufsteigen. Also werde ich auf Radio Field klicken. Dann lass uns spielen und sehen, was passiert. Radiales Feld. Schieben Sie die Partikel in alle Richtungen nach außen. Okay, dem Moment, in dem diese fünf Definition eins ist, ist der Funktyp, den du erleben und üben und sehen kannst , was das tut. Ok. zum Beispiel Versuchen wirzum Beispiel10. Eigentlich kann man es nicht auf 10 sitzen. Dieser Streik Null diese Geschichte eins und sehen den Unterschied. Eigentlich sehe ich nicht viel mehr Unterschied zwischen 10 Okay, wir haben die Distanz. Verwenden Sie den Massenabstand auf der so, zum Beispiel, wenn Sie spielen auf die viel Entfernung auf sie für Null auf Fall aus, sagte der Fall ab. Jetzt sehen Sie, wie die Partikel das Funkfeld drücken und die Partikel bei Regen langsam drücken. Das ist also, was die maximale Distanz bewirkt. Natürlich. Zero Besuch, wie Sie jetzt sehen, die Politik bewegt sich viel weiter weg. Das war's also. Für den Off-Kurs, den Sie hier haben. Die Lautstärkeregelung am guten, wir haben keine. Also betrachten Sie zwei Sphäre und Sie können es skaten. Jetzt bewegen sich die Partikel außerhalb des Kugelkörns. Also kämpfen wir darum, die Entfernung der Mönche zu überprüfen. Jetzt sehen Sie, wir haben hier den Wechsel, was bedeutet, dass Innovation Die Magnitude ist fünf in der Mitte, auf Null in diesem Bereich. So können Sie mit diesen Attributen Antsy was erleben? Was? Jedes Attribut uns. Und so lassen Sie mich das Aber wenn Sie die in Teilchen wieder auswählen können, dann gehen wir Toe Turbulenzen mit Turbulenz Feld, wenn Sie es verkaufen. Wenn Sie auf Spiel plädieren, sehen Sie, wir haben einige Turbulenzen und Lärm auf den Teilchen. Also lassen Sie mich die Frequenz Cofie einstellen und Sie werden die Partikel sehen. Wir bewegen uns zuerst viel lauter. Und Sie Hier haben Sie den Lärm. Leber. Sie können das geringe Geräusch auf Erfahrung erhöhen, was, ähm, was jeder Attribute tut die Gesichter. Warum auf Z? Wie Sie sehen, ändere ich die Richtung von der Platzierung aus dem Rauschen in der Szene, indem ich das Gesicht ändere . Ok, natürlich. Du hier. Sie haben ein Spiel Lautstärkeregler, so können Sie es Zehe Kugel darauf einstellen. Die Partikel haben nur die Wirkung auf das Rauschen in der Kugel. Das Turbulenzfutter wird also keine Wirkung außerhalb dieses Mich haben. Also lassen Sie mich jetzt bewegen die Kugel gerade entlockt und Sie sehen hier jetzt die Partikel haben die Wirkung von dem Rauschen, wenn sie die Lautstärke aus Kurs eingeben, können Sie es nicht ändern Zehenkegel oder Toro auf, was Sie mögen, dass brauchen, um die Atmosphäre zu bekommen dass Stadt nicht Gesicht Verkauf der in Parteien auf diesem klicken Sie auf die einheitliche Uniform. Die Kraft ist ähnlich wie die Schwerkraft. Also, wie Sie sehen, haben wir 51 Richtung X, was bedeutet, dass der Teil ICS auf X bewegen wird, als ob Sie zur Lautstärke gehen und die Zehe Pube. Dann stellen Sie die mehr, als Sie müssen nach rechts und spielen Sie dann. Du siehst die Partys. Wenn der Würfel eintritt, hat der Würfel die Magnitude von fünf und dann bewegen sie sich sofort auf X. Das uniformierte Feld auf in Teilchen gegen Auswahl und Partikel auf. Dann haben wir den Wirbel. Jetzt wirst du sehen, was Wirbel füttern, damit du denkst, dass es ist. Es ist für mich auf Feuer vom Meer. Wir haben den Effekt, dass die Partikel in der Mitte gedreht werden. Sie können natürlich bei mehreren Kräften wieder ausgewählt auf Dad ist da mit Gewalt, die den Antrieb auf ein zeigen gesetzt . Klicken Sie dann auf Play drei. Ich habe den ersten nicht besucht. Jetzt siehst du die Partikel. Wir bewegen uns langsamer. Lassen Sie mich das Wirbelfeld auswählen. Andi, lass uns die Lautstärkeree-Kugel auf diesem Feld setzen. Jetzt werden die Parteien die Wirkung auf das Wirbelfeld gerade in diesem Feldbereich haben. Ich denke, du kannst von Kurs. Sie sehen, ob Sie innen haben, wenn Sie selektiv, die Partikel bleiben innerhalb des Volumens und gehen nicht ganz außerhalb. Du, Andi, hast einen Radius. Wie viel Sie wollen, dass die Partikel das Volumen mir nur Null sind. Wir werden den Teil verschieben. Es ist draußen. Die Lautstärke auf Sie haben die Accel. Jetzt können Sie mit diesen Attributen erleben. Also lasst uns den Wirbel über die Drogenkraft lesen. Antwort wie die Endpartikel wieder auf lasst uns bei Volumenzugriff. Welches Volumen hat uns zugegriffen? Wenn ich also Spiele esse, siehst du, wie der Schub gedrängt wird. Die Party kommt draußen vom Kurs. Sie betrachten die Atemwege vorderen Mitte zum Beispiel zu 10, die die Partei schieben wird. Es ist weg von den Medien. Sie haben Jahr entlang des Zugriffs, wenn Sie es zum Beispiel auf eins setzen . Sehen Sie hier, wir haben einen kleinen Pfeil Ihrer Tochter Arab, also was bedeutet, dass sich die Partikel in diesem Bereich bewegen. Also, wenn ich sagte, es Zehe Juan und Sie werden sehen, dass der Teil ICS nach oben bewegt, weil die entlang der Achse ist eins herum. Die Achsen wurden erreicht. Das Teilchen um die Achse Beispiele eins Dann würden Sie sehen, die Parteien waren in Ordnung, nur auf der Stadt zu 10 für ism. Ich spiele weiter, wie Sie sehen, wie die Party Schnee dreht sich um Mitte und Sie hier haben Sie die Turbulenz Turbulenzen. Sie haben den Mulan. Geschwindigkeit ist fast auf Frequenz eingeschaltet. So haben Sie es. Sie haben die Entfernung und die maximale, die die Sterne steuert die Entfernung. Hat das getan? Oh, Volumenachse steuert die Partikel an. Also schauen wir uns eine andere Kraft an, die die Volumenkurve ist. Wenn ich also Silizium Waronker wähle, sehen Sie hier haben wir Kurve, die mit Kreisen. Also, wenn ich spiele, sehen Sie, dass die Partikel kein Auto bewegen. Also, wenn ich das Nein hier etwas klicken Ebene. Sie sehen die Partikel, die interessieren, dass die Sucher lange Decker vom Kurs bewegen können . Sie können die Kraft aus dem Strom auf Kurs wieder erhöhen. Sie können die Ich könnte auf rechts es lecken und Schuhe Portal Vertex jemals Thesen auf dann steuern Sie die Kurvenform auswählen. Also jetzt die Partick Es ist gut entlang der Kurve bewegt. Siehst du die Partick? Es ist Morgen, Decker. Also müssen Sie Zehe wählen Die schlimmsten ersten waren nimmt diesen Film. Wie Sie sehen, zieht die Öffentlichkeit jetzt mit dem Auto ein. Sie sehen hier die Partikel, die nach draußen gehen. Der Grund ist, dass Sie zum Datenträgerzugriffsfeld wechseln. Nun, Sie könnten Geschwindigkeit Dann gehen Sie zur Größe und sagte, zum Beispiel, Zehe 60 und dann könnte spielen. Sie sehen den politischen Film viel schneller, aber gehen aus dem Auto, so dass Sie nicht konturieren können, dass ich denke, es Rockfield die 0.5. Mal sehen, kein Spiel zu gewinnen, bitte drei sagte die nach Nation Toe Null Werkzeug. Ich denke, wir müssen das City Toe-Punkt-Werkzeug Lassen Sie mich Anfragen Grad der Größe zwei 20 Und ich sagte, die Detonation Toe eins, die Sie mit diesen Werten erleben können, bis Sie die Kurve sehen, die die Partikel nach draußen gehen, die Sie irgendwie ändern müssen. Drei Waren hier. Okay, so funktioniert der Volumenachsenvorschub. Ich hoffe, Sie haben es genossen. Wir sehen uns später. 7. Einfache snow: in dieser Lektion, Jungs, werde ich Ihnen zeigen, wie man einfache Schneeeffekt in Maya macht. Also muss ich zuerst das A-Meter erstellen, also gehe ich zu FX tippen auf. Dann klicke ich auf Partikel auf. Dann klicke ich auf Erstellen eines Zähler-Optionsfelds hier, fügen Sie jetzt werde ich gehen, um zu bearbeiten, dann setzen Sie die Einstellungen. Ich werde dieses Fenster ein wenig hier maximieren. Ich ändere den A-Meter-Typ von der einzigen auf William. Okay, dann klicke ich auf Create Andi. Ich werde auf die Skala auf einer Skala den Emitter ein wenig klicken. So etwas. Okay, auf werde ich es wegziehen. Gut. Lasst uns nochmal skaten. So etwas. Es ist in Ordnung bei Dhere. Ich werde auf der auf diesem Symbol auf Creek. Stellen Sie sicher, dass Sie die Wiedergabegeschwindigkeit haben. Spielen Sie jeden Frame auf der maximalen Plea-Rückwärtsgeschwindigkeit auf 24 Frame pro Sekunde ab. OK, dieses auf Ich klicke auf Speichern. Auf diese Weise wird Meyer die Wiedergabe in Echtzeit umgehen. Also werde ich auf sicher klicken Wenn ich jetzt spielen Ich sehe nur Punkte in der Ansicht Port, so würde ich auf die Attribute Editor knarren, Wenn Sie nicht sehen, diese Haltung ater Sie klicken Sie einfach hier. Ok? Also werde ich in Partikelform auf gehen Ich werde nach unten scrollen, bis ich das Ding sehe. Die Registerkarte „Schattierung“. Und dort sehen Sie das Ich habe den Partikel-Render-Typ, also werde ich es wählen. Zehenchillen. Okay, jetzt sind die Partikel Schlagkraft. Wie Sie sehen, kann ich dann skaten, indem Sie Zehe Partikelgröße stoppen! Und ich habe es schon mal über Nullpunkt gesagt. Ok dafür auf Dhere. Leute, Sie können eine zufällige Skala für alle Partikel setzen, indem Sie hier in der Radius-Skala Eingabe kommen, Ich werde sagen, randomisiert I d. Okay. Und wenn ich die andere Route vergrößere, die die Radiusskala um die Mäuse ist? Jetzt sehen Sie, ich habe eine zufällige Größe. Okay, wenn ich jetzt auf „Play“ klicke, sehen wir, dass die Party herunterfällt. Ok? Sie können die Größe vergrößern. Die Entschuldigung. Sie können die Menge von den Partikeln erhöhen, indem Sie den Zehe-Emitter-Reiter auf hier gehen. Siehst du, ich habe Teilchen pro Sekunde. OK, also benutze ich es, zum Beispiel Toe 300. Nun, wenn ich zurückspulen und spiele. Jetzt habe ich mehr Partikel. Okay, also lassen Sie uns etwas Turbulenzen hinzufügen. Also wähle ich das Endpartikel auf. Dann werde ich zu Feldern auf Soldaten gehen. Ich klicke auf Turbulence Option Feld auf Ich werde gehen, um auf Reset die Einstellungen auf Ich werde auf Erstellen klicken. Okay, also mal sehen, ob ich auf Play klicke. Nichts passiert, weil wir die Größe erhöhen müssen. Also werde ich es einstellen, zum Beispiel 50, um die Turbulenzen stärker zu machen. Also lasst uns die anderen Dinge antsy spielen. Wir müssen die Dämpfung Tau Null ändern. Auf diese Weise wirkt sich die Turbulenz auf alle Szenen aus. Ok? Nein, wir haben jetzt Turbulenzen. Ok. Wenn du zum Beispiel sagst, dass deine Kamera hier ist, damit du nicht alle Partikel herunterfallen siehst, oder? Sie haben also nicht die Zehe simulieren. Also, was können wir tun? Ich kann den Emitter auf Sorry auswählen, das in Partikel und ich werde in Partikelform eins auf Dhere in der Lebensspanne gehen. Ich will nicht, dass sie ewig gehen. Ok? Weil ich sie nicht sehe. Ich sehe diese Partikel nicht, also gibt es keine Notwendigkeit, in der Szene zu bleiben, oder? Also werde ich auf Constant kriechen. Und ich würde es ändern, zum Beispiel Zehe zu Sekunde. Also, jetzt werden die Partikel für zwei Sekunden verlassen. Also, jetzt werde ich heute schlagen. Okay, also denke ich, wir müssen Besuch Zehe vier bekommen. Ok. Es ist großartig, oder? Jetzt kann ich den Emitter nicht auf einer Skala verkaufen. Es ist so etwas. Okay, so Roman, es ist heute und sehen Sie es wieder. Also jetzt haben wir den Schneeeffekt. Okay, ich hoffe, Sie haben in diesem Video Reis genossen. 8. Weicher Körper: Hallo, Leute. In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie eine Geometrie oder Kurve mithilfe der Partikel verformen. Also lassen Sie uns eine einfache Kurve erstellen, also werde ich auf erstellen. Dann werde ich auf Nerven Primitive gehen. Dann werde ich Kreis wählen. Okay, ich werde es etwas skalieren. So etwas. Okay, jetzt werde ich sagen, wie die Kurve auf. Dann werde ich zu FX Tippen Sie auf dann im Endpartikel-Menü, Ich werde weichen Körper wählen. Okay, ich entlaste die Optionsbox. Wie das Fort Holkeri sagte, die Einstellungen und ich werde auf erstellen klicken. Nun, wie Sie sehen, Maya einige Partikel erstellt, die jeden Scheitelpunkt besitzen. Also, wenn ich die Pflege zum Beispiel auf Ich gehe zu isolieren sie ich muss die Bar-Tickets verstecken. Also, wenn ich rechts, klicken Sie auf und wählen Sie Control Scheitelpunkt Jetzt sehen Sie, Ich habe einen Punkt hier. Okay, also hat mein ein kuratiertes Teilchen an jedem Punkt. Wenn sich nun die Partikel bewegen, würde dies den Scheitelpunkt damit verschieben. Okay, also lassen Sie uns die Partikel nochmal zeigen, indem Sie Shift auf h halten. Wenn ich jetzt gehe und auf Play klicke, passiert nichts, wie Sie sehen, weil wir keine Kraft auf die Partikel haben. Also wählte ich die Partikel auf. Dann würde ich Zehenfelder auf Soldaten gehen und ich werde Turbulenzen hinzufügen. Zum Beispiel, auf wird wieder getroffen spielen. Wie Sie sehen, haben wir eine leichte Bewegung, also werde ich die Größe der Turbulenzen erhöhen, die in den Kanalbüchern gefüllt sind. Ich werde sagen, dass Toe 15. Okay, also jetzt, wenn ich wirklich getroffen, erhöhen wir das ein bisschen mehr 50 jetzt, Wie Sie sehen, haben wir die frühere Kurve. Okay, jetzt sagen wir, Sie möchten das Auto in Ordnung bringen oder die Geometrie, für die Sie tun wollten, damit Sie das Partikel nicht einfach ausblenden können. Okay, also wenn du hierher kommst, verkaufe es die Teilchen-Tante, verstecke das, indem du die Kontrolle über das Alter hältst. Das Problem ist jetzt. Wenn ich wieder auf, dann klicken Sie auf spielen Wie Sie sehen, passiert nichts und das ist wirklich seltsam. Also werde ich die Tante Hit Shift auf h wieder auswählen, um sie zu zeigen. Und jetzt würde ich zum Attribut-Editor gehen. Dann werde ich in den Radius gehen. Wo ist die Partikelgröße des Radius und ich werde das auf Null setzen. Okay, jetzt ist es versteckt oder du kannst IBD nach unten scrollen. Es ist irgendwo hier und die Objektanzeige. Ich denke, Sie können die Sichtbarkeit ausschalten, die sehen, ob das funktioniert. Eigentlich hat das nicht funktioniert. Es ist, als würde man das Partikel aus der Kanalbox verstecken. Mal sehen. Ich denke, wenn Sie die primäre Sichtbarkeit gesagt haben und jetzt, wenn Sie das rendern, werden wir sehen, ob das funktioniert. Also werde ich auf Orender klicken. Lasst uns auf C treffen. Okay, jetzt ist die Party nicht schrumpfen. Lassen Sie uns den Radius erhöhen, um sicherzustellen, dass das funktioniert. Und jetzt, wenn ich trage, rendern, wenn ich ein treffe, wie Sie sehen, es hat funktioniert. Okay? So können Sie oder Sie können die röteste auf Null setzen oder Sie können hierher kommen, um die primäre Sichtbarkeit auszuschalten . Okay, also schauen wir uns ein anderes Beispiel an. Also gehe ich zu Datei und klicke dann auf. Du scheinst okay zu sein und ich klicke auf „Nicht sicher“. Übrigens, als wir auf das Rendern trafen, haben wir die Kurve nicht gesehen, richtig, weil die, wie Sie scheinen, ich die Kurve nicht rendere. Okay, also werfen wir einen Blick auf ein anderes Beispiel, damit ich auf das Erstellen gehen würde. Dann klicke ich auf Polygram. Primitive sind Dann klicke ich auf Kugel. Okay, also würde ich eine Skala dieses Gefühl ein wenig und dann wurde ich ausgewählt Kugel und ich werde wieder gehen . Abschleppen n Partikel. Dann werde ich gehen weichen Körper tragen. Okay. Wieder. Ich werde in den Radius gehen, um es Null zu machen, oder Sie können Zeh in Partikel kommen auf, dann in der großen Option Said es Zehe Punkte. Okay, bevor wir die Partikel erzeugen. Aber so oder so, Sie müssen diese Zehe Null setzen. Okay, jetzt sehen wir die Partner nicht. Also lassen Sie uns jetzt eine Kraft anwenden. Ich sagte, wie die Partikel. Und dann werde ich auf Soldaten auf Turbulenzen auf diesem Feld gehen. Erhöhen Sie die Größe ein wenig. Und jetzt, wenn ich jetzt auf „Play“ klicke , wiegen wir unsere Verformung der Geometrie, indem wir die Partikel verwenden. Okay, jetzt , natürlich. Wenn ich zu Orender gehe, lassen Sie uns nur ein Licht, um die Geometrie zu sehen. Okay, hier ist die Geometrie und wir sehen die Partikel nicht. Okay, das war's für diese Lektion. Ich werde Sie in der nächsten hören sehen 9. Regeneffekt: In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einen Regeneffekt mit Partikeln erzeugen. Zuerst müssen wir Zehe eine Kamera erstellen und das Bild laden. Also werde ich gehen, um auf die in Kameras auf der in Kamera auf dann gehe ich zum Attribut-Editor auf Ich werde unter der Umgebung scrollen, ich werde auf Bild ein Flugzeug klicken Dann werde ich auf dieses Symbol klicken auf Dann werde ich die Straße laden, die ich Ihnen geben werde dieses Bild. Okay auf Ich würde auf offen knarren Also jetzt das Bild geladen in den View-Port Also jetzt lasst uns den Boden erstellen . Ich werde auf den Hooligan Primitiven auf dann sagen Andi erstellen, dass ich das Flugzeug ein wenig skalieren werde . Etwas wie das auf werde ich es auf Z skaten, um die Straße auf zu verwalten. Dann werde ich zu Flugzeugen Panel Entschuldigung, Panels. Dann würde ich Zehe Perspektive auf dann Kamera eins gehen und jetzt werde ich die Kamera bewegen und schrieb eine, die der Form entspricht oder Zehe eine Linie Das Flugzeug auf die Straße, so etwas. Okay, okay. So jetzt werde ich gehen, um Perspektive Sie jetzt werde ich Goto FX einen Hahn auf jetzt werde ich gehen, um in Partikeln und erstellen auf einem Meter, bevor ich auf Erstellen Sie einen Meter. Stellen Sie sicher, dass Sie diese beiden Punkte ändern, sonst können Sie sie später nicht ändern. Also werde ich auf ein Meter Optionsfeld erstellen klicken. Und dort sagte er, die Einstellungen, die ich den Emitter Typ Zehe Lautstärke ändern möchte. Dann würde ich auf Erstellen klicken. Also, jetzt werde ich die Lautstärke auf Verschieben Sie es ein wenig auf Skated auf Z auf X zu viel der Boden, So etwas wie das. Okay, also bewegen Sie es sogar ein bisschen nach oben. Okay, wenn ich jetzt auf „Play“ klicke, sehen Sie, haben wir ein paar Partikel. Okay, also, aber wie Sie sehen, sind die Partikel nicht mit dem Boden kollidieren. Also habe ich das Flugzeug verkauft. Dann werde ich in Kleidung gehen. Dann klicke ich auf Create passiven Collider. Also, jetzt kollidiert der Boden mit den Partygütern. Okay, so weiter Und ich wähle den Boden aus und ich kann den Bounce-Effekt um 0,2 erhöhen. Lassen Sie uns das Ergebnis davon sehen. Ok, so etwas. Also, jetzt brauchen wir Zehe die Kollision zu schaffen. Trotzdem, was ich tun möchte, ist, das Teilchen zu machen, wenn es mit dem Boden kollidiert, spaltet Zehe mehrere Partikel, so dass wir das tun können, indem wir die Partikel auf. Schalten Sie dann ein, wählen Sie den Boden aus. Dann werde ich die Partikel beenden. Dann klicke ich auf Partikelkollision. Sogar Editor. Okay, also jetzt hier. Siehst du, ich habe den geraden Typ, den ich ausspucken und ausspucken habe. Ich möchte das Teilchen beschleunigen. Also, was das tut, wird das ursprüngliche Teilchen töten und es zu mehreren Teilchen hier spucken? Ok. So kann ich definieren, wie viel Partys ich schlafen möchte. Jeder Partikelwind kollidiert mit dem Boden. Also in meinem Fall werde ich das auf 10 auf der Streuung die Menge überlassen, dass die Partikel nach der Kollision verteilt werden . Okay, ich überlasse das auf 0,52. Stellen Sie sicher, dass Sie überprüfen, dass auf diese einige zufällige Partikel geben. Also werde ich auf erstellen sogar klicken. Ok. Und jetzt lassen Sie uns das zurückspulen Und es spielte, usw. Wie Sie sehen, haben wir einige Partikel, die mit dem Boden kollidieren, jetzt das Teilchen, wenn es auf den Boden trifft , spaltet Zehe mehrere Teilchen, wie Sie sehen. Okay, also müssen wir die Menge von den Partikeln ändern, also wähle ich die Partikel aus und ich werde zu einem Meter gehen. Dann werde ich das um 400 erhöhen. Lasst uns schlagen, aber eine Ameise. Okay, also jetzt, wie Sie sehen, ob warum schlagen, spielen Sie die Partikel. Wenn Geister auf dem Boden bleiben, möchte ich, dass sie zum Beispiel nach einer Sekunde sterben . Also werde ich auch das in Teilchen auswählen. Übrigens, diese Partei diese in Teilchen erzeugt, nachdem das in Teilchen ein trifft auf den Boden. Okay, was passiert, wenn das Teilchen auf den Boden trifft? Das zweite Teilchen, das in Maya erzeugt wurde? Okay, also müssen wir die zweite in Partikel auswählen. Also, jetzt, in den Attributen Idee am Ende, Partikel zu formen. Also werde ich zur Lebensspanne gehen. Und ich würde das in zufällige Reichweite ändern. Ich will Zehe geben einige zufällige Alter tun sie, oder Lebensdauer 0,1. So werden einige Partikel nach einer 0,5 2. Zehe sterben. Dies wird also ein schöneres Ergebnis geben. Also jetzt, wenn ich auf Spiel, tatsächlich sterben sie zu schnell. Also lasst es uns, dass zu und lassen Sie es wieder spielen und wieder sehen. Sie tun es zuerst. Also lasst uns sechs aufbrechen. Okay, lass uns die Zehe fünf setzen. Ich denke, es ist besser. Okay, wie du siehst, also jetzt, wie du den Regen siehst, Ostpunkte, richtig. Sie können das als Punkte belassen. Wenn Sie jedoch rendern, müssen Sie die Emotions-Sprechblase in den Rendereinstellungen aktivieren. Okay, aber du willst sehen, wie der Regen den View-Port beeinflusst, damit ich das fälschen kann, indem ich die Partikel auswähle. Dann gehe ich weiter, scrollen Sie nach unten. Beachten Sie, dass ich das Ende ausgewählt habe. Teilchen eins. Das ist das in Teilchen. Okay, weiter in der Schattierung, ich werde gehen. Wo ist die Schattierung? Hier ist die Schattierung. Und ich würde diese Zehensträhne ändern. Also, jetzt gibt das wirklich unsere ein paar Zeilen? Ok. Wie Sie sehen, können wir die Zeilengröße erhöhen, indem wir hierher kommen und sagen, dass 1.5, zum Beispiel. Okay, auf, Lassen Sie uns die Deckkraft auf 0,5 verringern. Uh, mal sehen. Ok, großartig. Lassen Sie uns die Partikel ein wenig schneller fallen, indem wir die Zehe in Partikel gehen. Es tut mir so leid, dass der Kern auf. Nicht zuletzt werde ich die Schwerkraft um 16 erhöhen. Dies wird den Niederschlag schneller machen. Ok. Auf. Wählen wir nun das Partikel aus, um , um dann zur Deckkraft zu gehen und die Deckkraft auf 0,52 oder 0,3 zu verringern. Auf der Liste. Verringern Sie die Punktgröße um eins. Okay, das ist viel schöner. Also werde ich die Deckkraft auf 0,6 erhöhen. Oder lassen Sie uns das auf Nullpunkt acht setzen. Okay, also gehen wir jetzt zur Kamera. Und es ist schwer. Die Ebene Steuerung und H hinzufügen. Lassen Sie uns das Ergebnis sehen. Okay, wir können die Kamera ein bisschen mehr bewegen. So etwas. Ich entscheide nie den Grat, weil ich diese Symbole nicht in der Ansicht sehen möchte. Port Andi. Nicht zuletzt zu Okay, lassen Sie uns den aktiven It-Editor minimieren, und es ist Heidi-Boden. Okay, gut. Acht. Lassen Sie uns also eine Wiedergabeliste erstellen, indem Sie Zehenfenster einschalten. Dann spiele Blast. Okay, ein V I und Gleichheit ist 100 Skala. Er ist einer auf seinem Hitspiel. Explosion. Okay, das war's also für diese Lektion. Ich hoffe, es gefällt dir. Denken Sie daran, das Gelernte in dieser Lektion anzuwenden. So sehen wir uns im nächsten Hören 10. Füge einen Text aus: in dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie einen Text mit Partikeln fühlen. zuerst den Text erstellen, Lassen Sie unszuerst den Text erstellen,indem Sie auf „Erstellen“ gehen. Dann würde ich auf einen Typ klicken. Dann gehe ich zum Typ eins oben im Attribut-Editor auf. Dann tippe ich. Hallo. Okay, dann werde ich den Text ein wenig nach links bewegen. Okay. Also lassen Sie uns den anderen mit einem Wurf schließen. Und jetzt würde ich sagen, wie der Text. Dann werde ich die Zehenendpartikel anlegen. Ich werde auf Feel Objekt Optionsfeld klicken. Dann würde ich gehen Ari bearbeiten sagte die Einstellungen. Lassen Sie uns also alles als Standard belassen und dann werde ich auf Apply Tante klicken, Wie Sie sehen, wenn ich auf der Tastatur trage, passiert nichts. Der Grund dafür ist, dass wir wieder zum Teilchen gehen und ich werde Ihnen zeigen, warum keine Partikel erzeugt wurden? Weil wir die Entschließung erhöhen müssen. Okay, also wenn ich sagte, dass die Auflösung, zum Beispiel 30 auf Klick gelten, wie Sie jetzt sehen, meine erstellt einige Partikel in diesem Bereich. OK, also müssen wir es mehr erhöhen, so lassen Sie uns das in Partikel aus dem Umriss löschen und genug bitte. Und jetzt war es immer noch so. Lass es uns 19 auf Bach anwenden. Ah, jetzt haben wir mehr Partikel. Okay auf, Lassen Sie uns erstellen, erhöhen Sie es ein wenig mehr. Also werde ich das beim Löschen auswählen. Okay. Wurde erneut ausgewählt am. Und dann wurde mir gesagt, dass etwa 130 auf und klicken Sie dann auf Übernehmen. Okay, jetzt haben wir mehr Partikel im Text. Nun, wenn ich sagte, wie der Text über Kerl, dass ich sie im View-Port besser sehen kann. Also jetzt werde ich zum Attribut-Editor gehen Tante änderte die Punkte toe so heftig. Okay, wir könnten das Optionsfeld erstellen verwenden und auf Bullen klicken und dann die Partikel erzeugen. Aber das ist kein Problem. Das können wir später im Attribut-Editor ändern. Also werde ich zum Schattieren gehen. Dann würde ich den Partikelrender-Band von Punktzehenkugeln ändern. Okay, jetzt habe ich hier einen Sphären, also werde ich das schließen. Okay, also lasst uns eine zufällige Farbe für die Partikel groß sein. Also würde ich sie wieder verkaufen. Dann werde ich auf die eine Schattierung gehen auf, Ich werde nach unten scrollen, wie Sie hier sehen, ich habe ich Farbe. Also kann ich das nicht ändern. Zum Beispiel, Toe Orange. Dann kann ich hier tricksen, um einen weiteren Slot hinzuzufügen. Dann werde ich hier auf ändern, dass zum Beispiel Zehe weiß klicken. Aber das Problem ist, wie Sie sehen, sehen wir die orangefarbene Farbe nicht. Also würde ich das ein bisschen hier und jetzt bewegen. Ich werde die Farbe Eingabe toe randomisiert I d ändern. So wird dies zufällige Farbe Toe jedes Jahr geben. Partikel. Aber das Problem ist jetzt, Wie Sie sehen, haben wir einen Farbverlauf orange Farben, nicht wahr? Und strahlendes Weiß. Ich will Toby jedes Partikel, voll orange oder voll weiß. Der Grund dafür ist, dass dies geschieht, weil wir eine Farbverlaufsfarbe zwischen diesen beiden Slots haben. Also kann ich nicht so sagen und hierher kommen und weg tragen. Keiner. So, wie Sie sehen, ist es solide. Okay, jetzt haben wir volle Farbe. Okay, Also lassen Sie uns zufällig s Fall für jedes Partikel, also kann ich gehen, sind ein wenig hier auf die Partikelgröße und hier sehen Sie, ich habe Radius Flucht, so dass ich nicht wieder ändern kann, zum Beispiel, randomisiert ich d auf. Ich werde irgendwo hier auf verringern klicken, dass. Okay, jetzt, wie Sie sehen, haben wir ein paar kleine Partikel an. Wir haben große Partikel, also, wenn Sie sie ein wenig größer machen wollen, so können Sie hier klicken auf erhöht den Radius erschrecken und untergehen. Dies ist ein Multiplikator für den Radius. Okay, jetzt haben wir, damit wir die Eingabemarken erhöhen können. Das ist also ein Multiplikator-Zeh. Okay, erhöhen wir das. Also, dieser Sloat, das ist der minimale Radius, den Sie haben können. Und das ist der maximale Radius. Okay? So können wir den Radius von hier aus ändern. Dazu ein Multiplikator zu, zum Beispiel Punkt für wir haben größere Teilchen. Ein 0,3. Es ist in Ordnung. Und jetzt, wenn ich Billy treffe, mal sehen, was passieren würde. Okay. Wenn Sie sehen, wie das Teilchen herunterfällt, müssen wir einen Boden schaffen. Also werde ich gehen, um dann Polygon-Primitive auf dann Ebene zu erstellen. Ich weiß. Lass uns das Flugzeug töten. So etwas. Okay, Also, wenn ich sagte, wie das Flugzeug auf, dann werde ich gehen und Kleidung auf ihre jeden Klick auf passiven Collider erstellen. So wird jetzt das Teilchen mit der Ebene kollidiert. Also werde ich dann zurück gehen. Wie Sie sehen, haben wir jetzt ein Problem. Das Partikelschießen. Okay. Der Grund ist, weil die Partikel, wie Sie sehen, schneiden sich mit dem Boden Also müssen wir die Ebene ein wenig nach unten bewegen oder wir können den Text aus zu bewegen. Also lasst uns das Flugzeug ein wenig bewegen. Nicht, um alles schnell zu machen. Ich weiß, wenn ich heute wieder haben wir das gleiche Problem. Also würde ich es wieder ein bisschen mehr auf dem Meer hinunterschieben. Sie glätten so etwas und jetzt werden wir dieses Problem loswerden. Okay, aber jetzt ist das Problem, wie Sie sehen, gehen Sie weg. Die Partikel kollidieren nicht miteinander, daher müssen wir ein weiteres Feature aktivieren. Also in der Ich verkaufte das in Teilchen auf dann am Ende, Partikelform auf Ich werde die Kollision nach unten scrollen. Ein Fingertipp hier. Siehst du, ich habe mich selbst kollidieren. Wenn ich jetzt darauf klicke, wird das Teilchen miteinander kollidieren. Aber jetzt werden wir ein anderes Problem haben. Wie Sie sehen, die Partikel kollidieren miteinander. Richtig? Entschuldigung. Es kreuzt sich miteinander. Also mal sehen, was passieren wird, wenn ich auf Play klicke. Wie Sie jetzt sehen, haben wir ein anderes Problem. Also, wenn ich ein grünes Haus zurückgehe, sehen Sie, jetzt schießen sie raus. Okay, also der Grund ist der verängstigte Osten zu sein, so werde ich zurück in den Radius auf einer Skala nach unten 0,2 gehen, Andre usw. Andre usw. Okay , also jetzt , wie Sie sehen, , also jetzt, wie Sie sehen, wenn ich zum zweiten Frame, sprachen die Partikel aus, wie Sie so sehen. Also was? Ich will, dass die Zehe jetzt erstellen. Leute, ich will der zweite Rahmen sein. Ich möchte den zweiten Frame zum ersten Frame verschieben. Also, wenn ich zum ersten Bild zurückgehe, wird das der zweite Freeman sein. Okay, also müssen wir diesen Pop-Up-Effekt nicht sehen, also kann ich das tun, indem ich zum zweiten Frame gehe. Okay, jetzt würde ich sagen, wie die Partikel auf. Dann gehe ich auf die Felder der Soldaten. Dann werde ich in den Anfangszustand gehen. Okay, also jetzt werde ich auf Set für ausgewählte klicken. Also, wenn ich jetzt darauf geklickt habe, verhält sich der erste Frame wie der zweite Frame. Also, wenn ich jetzt zurückgehe, wie Sie sehen, ist der erste Frame der zweite Frame. Okay, jetzt, wenn ich jetzt auf „Play“ klicke, funktioniert alles wie normal. Okay, jetzt dieser Cash de Particle Toe, der Disc Grund ist, dass ich die Partikel auf die Festplatte fangen möchte, weil ich die Animation schneller im View-Port abspielen möchte. Also Mayer wird nicht die Animation oder die Simulation jedes Mal berechnen, wenn ich auf ein Spiel klicke . Also lasst uns das machen. Verkaufen Sie die Partikel an? Dann würde ich in bar gehen, nicht in bar. Okay, in bar. Erstellen Sie dann neues Geld auf. Dann werde ich zu einem Objekt gehen. Okay, also war ich ziemlich ruhig. Das Optionsfeld hier. Ich kann das Verzeichnis nicht angeben, den Pfad für mein Geld. Und hier kann ich den Namen setzen. OK, ich werde sie hier als Standard belassen. Sie können die Zeiten leichter einstellen. Also das von 1 bis 120. Okay, Andi, ich lasse alles auf diesem Bach. Eigenes Bargeld. Okay, jetzt löst Maya die Partikel auf der Scheibe ein. Okay, das Geld ist fertig. Also, wenn ich jetzt wieder auf Pally gehe. Die Animation, wie Sie jetzt sehen, ist es wirklich Zeit. Sagen wir mal, Sie wollen hier etwas ändern. Wenn Sie etwas ändern, zum Beispiel den Radius, den Radius oder den Eingang Max oder irgendetwas, müssen Sie erneut gehen und es einlösen. Okay, zum Beispiel, wenn ich sagte, die Readies, zum Beispiel, Zehe 0,5, passiert nichts im View-Port. Selbst wenn ich dorthin gehe. Wie Sie sehen, passiert nichts. Der Grund ist, weil diese das Bargeld von der Festplatte lesen, auch wenn Sie das ändern Also, wenn Sie die Änderung sehen wollen, müssen Sie wieder Fuß in bar gehen auf ein Objekt klicken wieder, Zehe Bargeld, die neuen Werte oder die neuen Anpassungen, die Sie hier festgelegt haben. Okay? Oder Sie können die Partikel auf auswählen, dann in bar auf gehen dann das Bargeld löschen. Wenn du es getan hast, das Geld. Lassen Sie uns das jetzt löschen und sehen. Also, wenn ich zurückgehe, wie du jetzt siehst, funktioniert das. Okay? Weil wir das Geld gelöscht haben. Okay, also lasst es uns nochmal einzahlen. Sagte 0,3 0.2. Entschuldigung. Okay, das ist ein Blick, der auf Lass uns wieder gehen. Toe in bar auf neues Bargeld neues Bargeld. Wie Sie jetzt sehen, fragte ich mich, dass Sie das bestehende Geld ersetzen wollen, weil wir den gleichen Namen haben. Okay, also werde ich auf Ersetzen bestehender klicken. Also, jetzt, da dies ersetzt wird. Okay, also das Geld, das sie wieder fertig ist. Jetzt kann ich es in Echtzeit sehen. Also lassen Sie uns sagen, Sie wollen einen Effekt erzeugen, dass die Partikel nach oben gehen Okay, Tante, reformieren Sie den Text, damit wir das tun können, indem Sie das Geld rückgängig machen, damit ich wählen erkennt auf. Dann werde ich zum Bargeld gehen auf Sie sehen, hier habe ich rückgängig gemacht. Wenn ich also auf das jetzt klicke, wird dies umgekehrt sein, wenn ich auf Play klicke, wie Sie sehen, wie sich die Partikel bewegen und die nächste formen . Ok, es ist die Gier zu verstecken. Ich glaube schon. Das war's für diese Lektion. Ich werde Sie in der nächsten hören sehen 11. 2D-Container v01: und das. Hören Sie, wir werfen einen Blick auf die Containerflöte, also gehen wir zuerst zum FX tippen oder stellen Sie sicher, dass Sie in der FX sind. Hör auf, lass uns Zehenflöten hier drauf gehen. Sie werden bemerken, dass wir drei D-Container haben und den Container an der Spitze haben. Wir werden uns zuerst den 30 Container ansehen, weil er schneller ist. Okay, um zu simulieren. Also, wenn ich darauf klicke, werden Sie feststellen, dass ich ein Quadrat in der Ansicht Port erstellt oder kam auf Wir haben auf einem Meter innen, dass . Also, wenn ich das Feld an wähle, verschieben Sie es nach oben, wie Sie sehen, dass sich der Emitter bewegt, wenn Sie es verkaufen möchten, nur den Emitter. Sie können das einfach auf Sie auswählen. Beachten Sie, dass es nicht ausgewählt ist, da Sie zum Umriss wechseln und diese in der Gliederung auswählen müssen. Äh, ich würde es runterziehen. Okay, wenn ich hierher komme, Tante hat das Spiel getroffen. Du bemerkst, dass wir einen Rauch haben, okay. Und seine Füllung aus, weil dies zum Container ist. Okay, also ist der zum Container nützlich. Zum Beispiel, wenn Sie ein kein Objekt zu weit von der Kamera so haben, können Sie das verwenden, denke ich, aber in anderen Fällen ist es nicht nützlich. Ok? Es ist nutzlos. Also, wenn wir auf Play klicken, können wir sehen, wie der Rauch steigt, richtig? Und wenn ich zurückgehe, wählen wir nur den Emitter. Wenn ich den Emitter bei Treffer heute außerhalb der Box schiebe, wird nichts passieren. Ok? Weil sich der Emitter außerhalb der Box befindet. Okay, also werfen wir einen Blick auf einige Attribute, okay? In der flüssigen Form. Eine auf der ersten Option ist deaktiviert. Bewertung. Okay, Wenn Sie auf das klicken, gehen Sie zurück und spielen, nichts wird passieren, weil dies deaktiviert ist, ist sehr nützlich. Angenommen, Sie haben zum Beispiel mehrere Container im View-Port auf Sie arbeiten an einem von ihnen, OK? Und wenn Sie abseits von Kurs simulieren, müssen Sie alle von den Containern deaktivieren. Auswertung von den anderen Containern. Genau hier würde Ihre Arbeit schneller machen. Okay, also das ist die deaktivierte Auswertung okay, lassen Sie uns das ausschalten, wenn wir Lotus hören. Wir haben eine Entschließung begründet. Ok? Ich werde erklären, dass kurz nachdem ich nach unten gegangen bin, werde ich die Grenze ziehen Zehe voll ändern. Okay. Damit ich den Voxant sehen kann. Okay, also gehen wir zurück auf der Basis Auflösung Leichtigkeit. Zum Beispiel, wenn Sie erhöhen, dass, zum Beispiel, Toe 80 und jetzt haben Sie mehr Quadrate in den Container. Okay, also jedes Quadrat namens Voxant auf dem Weg, das ist Judy. Aber wenn wir die drei D-Container verwenden und Sie bemerken, dass es eine Box ist, Okay, Okay, also jede Box oder jedes Quadrat namens voxant Okay, auf natürlich, je mehr Sie die Basisauflösung erhöhen, die Simulation wird länger dauern, um zu berechnen. Okay, also musst du vorsichtig sein. Ok? Hier drauf. Sie bemerken, dass wir Boxen quadratisch haben. Ich weiß nicht, warum sie das hinzugefügt haben, denn wenn Sie das deaktivieren, denn wenn Sie das deaktivieren, Andi bemerken hier wir eine Entschließung für X und Y. Nehmen wir an, ich habe die XTO erhöht. Zum Beispiel, 20 auf Notiz tun. Jetzt. Die Boxen erstreckten sich. Okay. Auf X auf diese bekommen wird uns sehr schlechtes Ergebnis geben. Okay, vielleicht fragst du dich, warum sie das hinzugefügt haben. Die Antwort ist, ich weiß nicht, warum sie das hinzugefügt haben. Okay, also jedes Mal, vergewissern Sie sich, dass Sie das weitermachen. Ok? Auf eine andere Sache, Ich möchte erwähnen nie skaliert den Behälter auf einer Achse, zum Beispiel, wie diese OK, Sie sehen, die Box als gestreckt OK auf. Müssen Sie die Skala von der Mitte oder Süßigkeiten auf diese Weise erhöhen? Es ist in Ordnung. OK, also seien Sie vorsichtig, dass auf Gehen wir zurück und spielen Sie die Simulation und Sie bemerken, dass der Rauch steigt und kollidiert mit der Kante Okay auf, warum auf, wenn Sie über die Grenze kommen y auf Klicken Sie hier auf ändern, die Melodie auf zum Beispiel auf der City Ballet Ansi auf jetzt der Rauch nicht mit der Grenze kollidieren. Okay, wir werden das weiter durchmachen. Und der interessante Teil ist hier, wenn ich hierher komme und ändere, dass das Einwickeln auf trotzende Hit Ebene des Rauch, der von oben aufsteigt und von unten zurückkommt, wirklich sehr interessant ist. können Sie coole Effekte erstellen. Ok? Und natürlich haben Sie hier zum Beispiel negativ. Warum Website? So, jetzt der Rauch nur lesen Kollide mit dem Negativ am Boden aus dem Behälter. Ok? Wir sehen das nicht, weil unser Rauch aufsteigt. Und Sie können einfach setzen Warum So jetzt das Essen oder ihr Rauch wird mit dem oberen Alter kollidieren, wie Sie sehen natürlich diese Arbeit ähnlich der Grenze. Warum? Okay, also lassen Sie uns sagen, dass der Boss hier steht. Sie haben das Feld „Hyatt verwenden“ aktiviert. Dies würde eine gewisse Tiefe zu dem Behälter hinzufügen, weil der Rauch heute ist. Also, wenn du das ansiehst, wird das ein bisschen vom Tod abschrecken, okay? Ich weiß es nicht. Wir sehen das Ergebnis nicht zu sehr. Hier. Okay, weiter. Lass uns wieder runter gehen. Tut mir leid auf. Wir werden später einen Blick auf die Inhaltsmethode werfen. Wir werden uns die Anzeige ansehen. Alles, was Sie hier im Space-Abschnitt sehen, wirkt sich also nicht auf das A-Rendering aus. Okay, also ist alles mit dem View-Port verbunden. Ok? Und hier sehen Sie, ich habe die schattige Anzeige. Also, wenn du das gesagt hast, um jetzt zu rendern, kannst du den Rauch sehen. Dies wird das Rendern aus der Rauch wird so sein. Okay. Wenn du gesagt hast, dass die Dichte du nur ihre Dichte hier sehen kannst. Sie können die Temperatur abseits des Kurses sehen. Wir haben keine Temperatur oder kein Feuer. Deshalb sehen wir nichts. Okay, wir sehen nicht, wenn du die Zehe okay bist. Und die Kollisionsspitze, weil wir keine Kollision haben oder Feuer auf Wenn Sie die Deckkraft Vorschaugewinn auf kommen Lasst uns diese Zehe als Rendern ändern. Und wenn Sie das Tut mir leid gesagt haben. Zehe die Dichte in der Nacht. Wenn Sie sich bewegen, dass Sie sehen, kann ich den Rauch dazu bringen, die Dichte des Rauchens zu erhöhen, den View-Port. Und auch hier wirkt sich dies nicht auf das Rendering aus. Okay, lass es uns lassen. Das war 0,5 drauf. Ändern Sie das in eine Kapitulation hier. Sie werden sehen, dass wir die Voxant-Qualität schneller oder besser abseits des Kurses haben. Sie haben überlegt, den Rauch besser sichtbar im View-Port zu machen. Wir sehen das Ergebnis nicht, weil wir den Container haben und wir sehr niedrige Auflösung haben. Und hier merkt ihr, dass wir das Rom begrenzt haben. Sie können das nicht ändern, um zu skizzieren. Nur Sie können den Umriss aus dem Container sehen und Sie können diesen Zeh nicht voll ändern. Sehen Sie alles und Begrenzungsrahmen. Okay, Es ist ähnlich wie die Umrisse auf und keine von Kurs Dies ist sehr nützlich, wenn Sie eine Spiel-Explosion für Ihre Effekte erstellen möchten . Okay, also lassen wir es hier im Umriss stehen. Sie bemerken, dass wir normalerweise auf dem Display sind. Wenn Sie also diese Dichte ändern, können Sie die Zahl oder die Zahlen aus der Dichte von Axel sehen. Okay. Jeder Voxant hat eine Nummer an Sie können diese Temperatur nicht ändern. Wir sehen keine Zahlen, weil wir jetzt kein Feuer oder keine Temperatur haben, okay, dasselbe für die wenigen. Lassen Sie uns das hier ausschalten. Sie können die Drahtrahmenanzeige sehen. Wenn du also vier auf der Tastatur schlägst, merkst du, dass wir die Flöte oder den Rauch als Partikel sehen können. Okay, und ist sehr nützlich für Sie. Ich kann diese Rechtecke nicht ändern, okay. Oder schalten Sie das aus, wenn Sie wollen. Nette Funktion. Okay. Und hier siehst du, ich habe die Geschwindigkeit. Wenn ich also zurückgehe und fünf auf der Tastatur drücke, um den schattierten Modus zu aktivieren, Bach beim Anschlagzeichnen zu trotzen, können Sie sehen, dass ich die Geschwindigkeit im Ansichtsport sehen kann. Okay. So kann ich sehen, wo meine Geschwindigkeit in diesem Moment ist, und Sie können kümmern, um die ah ro Hit deaktiviert. Ich weiß nicht, warum jemand das deaktivieren wird. Ich weiß es nicht. Okay, also lassen Sie es an. Und hier haben wir Geschwindigkeit, Unentschieden, Unentschieden, Flucht können Sie die Zahlen von der Geschwindigkeit verringern, denn wenn Sie eine sehr hohe Auflösung haben , die Flöte, wird die Allianz zu viel Kokain sein. Der Ansichtsport. So können Sie das verringern. Die Zahlen aus dem Tröpfchen. Und hier sehen Sie, wir haben die Zeichnung für Sie können es bewegen, um es ein wenig klarer zu sehen. Okay, das war's für diese Lektion. Wir sehen uns beim nächsten Zuhören. 12. Zigarette v05: in diesem. Hör zu, wir werden mehr über Lebensmittelattribute erfahren, indem wir das an einem Beispiel anwenden, nämlich Zigarettenrauch. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Szene namens Cigarette Geo auf öffnen. Jetzt lassen Sie uns die Flöte erstellen. Gehen wir Zehenflöten und es ist Klicken Sie auf den Behälter, weil es schneller zu berechnen ist und es funktioniert. Okay mit dem Beispiel. Okay, wenn ich das jetzt anschiebe, muss ich wieder zur Grippe gehen. Demeter an, bewegen Sie es nach unten. Nun, wenn ich wieder so sagte und wenn ich ausspachte, zum Beispiel auf einer Größe 20. Übrigens unterscheidet sich die Skalierung von den Attributen hier von der Skalierung des Containers. Okay, sagen wir, Sie haben 100 Ochsen, okay? Wenn Sie es von hier aus skalieren, haben Sie immer noch 100 Boxen. Aber wenn du von hier entkommen bist, erhältst du mehr Kisten. Okay, deshalb bin ich von hier aus skaten. Also lasst uns das hier irgendwo bewegen. Ich war gerade auf dem Schlittschuhlaufen. Warum über 30 auf Sie Beachten Sie jetzt, wenn ich das bewegen und das ist ärgerlich jedes Mal, wenn ich den Emitter ändern muss . Also brauchen Sie nur ein Elternteil, das, indem Sie das auf auswählen? Lassen Sie uns gehen, um zu bearbeiten. Lass uns Toe weiter gehen, Eltern. Okay, also passen wir den Behälter an. Danach können wir parenti Emitter in den Container wieder. Also lasst uns es auf x 2 25 Ich denke, es ist OK. So etwas wie das. Oder lassen Sie Stadt Zehe 30. Okay, nun wählen wir den Emitter aus. Verschieben Sie es irgendwo. Hier auf, C. Okay, C. Okay, also jetzt lassen Sie uns das übergeordnete, indem Sie die mittlere Taste am meisten gedrückt halten, dann ziehen Sie es auf die Grippe. Demeter. Also, jetzt ist es Elternteil. Also lassen Sie uns jetzt spielen und sehen, warum die Art, wie ich die arrangierte erhöht 500. Ok. Auf dem Stück. Und sehen Sie, wie Sie das erste bemerken, was der Container keine Auflösung hat. Ok? Wie Sie sehen, haben wir quadratische quadratische Boxen. Okay, also müssen wir das jetzt um 164 erhöhen und dann werden wir das ein bisschen mehr erhöhen . Denken Sie daran, jedes Mal, wenn ich erhöht habe, dass diese Simulation wird länger dauern, um zu berechnen, also denken Sie daran. Ok? Also in der Inhaltsmethode, die Sie hier bemerken, haben wir die Dichte und die Geschwindigkeit auf der Temperatur auf dem Kraftstoff. Also für die Temperatur und den Kraftstoff ist seine Zehe Null gesagt. Okay, also haben wir keine Temperatur oder fühlen uns OK? Nur wir haben die Dichte und Geschwindigkeit. Also, wenn Sie die Geschwindigkeit wieder auf Null ändern, dann gehen wir zurück in einen Zoo. Sehen Sie? Nichts passiert, weil die Geschwindigkeit, die die Dichte OK auf nichts antreibt, passieren wird. Nur die Dichte wird an der gleichen Stelle hier in der neben dem Emitter emittiert. Also, wenn ich diese Zehe Dynamik groß ändern und diese Null in der Nacht ändern. Wenn ich treffe, spielen Sie wieder, wir haben Geschwindigkeit, aber wir haben keine Dichte. Okay, also lasst uns diese Dynamik ändern. Großartig. Und wir werden später einen Blick auf diese Funktionen werfen. Scrollen wir nach unten zur dynamischen Simulation. Also Luftaufnahme haben wir die Schwerkraft vom Kurs. Sie wissen, was radikal erhöht, dass der Rauch schneller auf dem diskutierten e wird. Dies wird den Rauch dicker machen. Okay, sagen Sie zum Beispiel, Sie haben etwas Lärm auf dem Rauch, dass, wenn Sie das erhöhen, das wird das Rauschen ballon. Okay, also das ist großartig. Zum Beispiel, wenn Sie eine Kerze Effekte erstellen möchten, so dass, wenn Sie das Risiko US t erhöhen würde dies das Essen dicker machen . Okay, auf schwerer auf die Reibung. Natürlich. Es ist Reibung. Andi, nass das an. Wenn Sie das zum Beispiel erhöhen, 0.5 Jetzt wird der Rauch die Energie verlieren. Ok. Und wie Sie sehen, steigt es kaum. Also das ist nützlich, wenn Sie schnellen Rauch haben und Sie brauchen Zeh, passen Sie die Geschwindigkeit von diesem ein wenig, so dass Sie erhöhen können, dass in Ordnung? Oder verwenden Sie die feuchte Funktion. Okay, hier drauf. Siehst du, ich habe den Solver nie hören Aktien oder kam. Also, wenn Sie die Zehenfeder ändern, erwähnen Sie das ist eine andere. Ich werde Even gehen. Ich weiß nicht, was hier passiert, also ist es weiß. Okay, das habe ich nie benutzt. Um ehrlich zu sein, ich bleibe immer bei den Naevia-Aktien. Okay, also das ist nur Algorithmus anders los. Die hohen Details lösen sich, so getroffen. Wenn du kommst, dann ändere das. Zum Beispiel alle Noten mit Ausnahme der Geschwindigkeit. Das ist sehr interessant. jetzt Wenn ichjetztzurückgehe und Dissimulation spiele, merken Sie, dass wir mehr Details über den Rauch haben. Okay, erhöhen wir die Auflösung ein bisschen mehr. Zum Beispiel 300. Nein. Hör zu, pally, und du bemerkst jetzt haben wir mehr Details über den Rauch hinzugefügt, ohne die Emotion aus dem Rauch zu beeinflussen . Ich merke, wie wir viel, viel mehr Details haben. Bei schön gibt es auf dem Rauch selbst, ohne die Bewegung oder die Bewegung aus dem Rauch zu beeinträchtigen . Tolles Feature auf es ist der interessante Teil Und wenn ich gehe zu Geschwindigkeit nur so jetzt wird dies nur die Details zur Geschwindigkeit hinzufügen. Okay, jetzt wird sich die Rauchbewegung im Laufe der Zeit ändern. Auf, wie Sie hier sehen, haben wir einige verschiedene Ergebnisse und Sie können natürlich gehen, um ganz Griechenland. Dies wirkt sich auf die Geschwindigkeit für die Dichte und die Geschwindigkeit der Zehe aus. Okay, lassen wir es alle Noten außer Geschwindigkeit. Okay, wirklich ein nettes Feature. Und hier bemerken Sie, dass wir Unterschritte haben. Wenn Sie eine sich schnell bewegende Objekte haben, sagen wir, Sie haben eine Kugel und Sie auf dieser Angst animiert auf der Animation ist zu schnell. Zum Beispiel ist die Geschwindigkeit von Null Zehe 10 zum Beispiel. Auf der Kugel bewegt sich sehr schnell. Sie müssen die Substanz erhöhen Zum Beispiel zwei oder drei. Wenn Sie diese Zehe erhöhen, dann wird meine Simulation zweimal jeden Frame oder Fall abseits des Kurses berechnen. Dadurch wird diese Simulation länger, um die Silberqualität zu berechnen. Wenn Sie das erhöhen, wird diese Simulation länger machen, um Toe zu berechnen. Okay, und hier hast du später die Gier Interpol. Dies sind andere Algorithmen. Wenn Sie also anfallen, wenn ich den Zeheneinsiedler beim Schlag ändere, sehen wir, und Sie bemerken, dass es zu langsam ist. Okay, aber das wird mehr Details zum Rauch hinzufügen. Aber wie Sie sehen, ist es sehr langsam. Okay, ändern wir es zurück auf einem Linear auf dem Start-Frame, wo die Simulation gestartet werden soll , und Sie haben Simulationsrate eine Skala. Dies ist, wenn Sie diese Simulation schneller machen möchten. Zum Beispiel, wenn Sie gesagt, setzen Sie es auf Zehe, wird dies durch alle Werte hier auf Dissimulation multipliziert werden schneller zweimal okay, oder Sie können es verringern, um es langsamer auf Vorwärtssucht zu machen. Wenn ich das jetzt überprüfe, werden die Boxen die Dichte OK drücken, so dass der Behälter ein Feld auf den Impfstoffen erstellen wird den Rauch drücken. Okay, Wir sehen das Ergebnis nicht zu viel hier, denn wenn Sie einen Drei-D-Container machen und dann erstellen, zum Beispiel, Sturm oder so etwas. Sie werden die Details sehen. OK, also die Boxen drücken die Dichte. Okay, schalten Sie das aus. Und hier haben Sie die Sorge Messe. Wenn Sie überprüfen, dass die Grippe ignoriert die Masse aus dem Rauch. Kokain hier drauf. Sie haben die Verwendung Kollisionen. Wenn Sie das ausschalten. Wenn Sie irgendwelche Kollisionen hier haben, werden Sie ignoriert. Haben Sie die Nutzung Emissionen von Kurs Wenn Sie das Ausschalten des Emitters, wir emittieren keinen Rauch auf Nutzung Feldladen. Wenn Sie das deaktivieren, wird nicht ignorieren, dass der Container alle Felder ignoriert, die Sie von hier hinzugefügt haben. Ok. Auf Dimmitt im Wesentlichen. Nehmen wir an, Sie haben die Selbstschritte Zehe erstellt, um okay zu machen. Bei dieser Zeit, wenn Sie überprüfen, dass die Flüssigkeit wird zweimal jeden Frame begrenzen. Okay, weil du Schritte unterziehen musst. Wenn Sie vier haben, wird der Meter Emmitt den Rauch zweimal. Entschuldigung. Vier Mal. Wenn du das vorher gesagt hast, okay. Und natürlich wird dies diese Simulation länger für die Berechnung machen. Lassen Sie uns hier zurück und sagte, dass der eine auf uns das Ergebnis auf einer anderen Sache sehen. Ich möchte das ändern. Ich gehe die Zehe hoch und ändere dann die Verwendung hoch, die es passt. Dies wird etwas Tod durch den Rauch hinzufügen, damit er nicht flach aussieht. Okay, es wird immer noch danach suchen, wenn du rüber kommst. Sieh es dir von hier aus an. Ok? Also, aber von der fernen ah, vom Rauch, wird es ein wenig auf eine andere Sache helfen. Ich möchte die Grenze ändern. Warum? Zehe negativ? Warum? Ich will nicht, dass die Grippe mit dem Opernbereich kollidiert wird. Sieh mal, was wir bekommen. Ok. Wie Sie sehen, ist das Ergebnis großartig auf. Nun, lasst uns das Essen auf der Festplatte einzahlen, bevor ich die Flüssigkeit einzahle. Ich möchte erwähnen, dass nie, vertrauen Sie nie den View-Port, Zum Beispiel, selbst wenn wir Bargeld die Flöte auf Pilatus diese Simulation, wir sind nicht sicher, ob das Timing richtig ist oder die Simulation spielt in Echtzeit. Also lasst uns zuerst das Bargeld machen. Dann machen wir weiter. Also lasst uns mit Bargeld gehen. Entschuldigung. Dann gehen wir in bar. Tolles neues Bargeld dann. Meine sind Flöte. Stellen Sie sicher, dass Sie den Container auswählen. Ok auf. Mal sehen, was das in Ordnung ist. Es ist in unserem Projekt auf Dhere. Sie können den Zeitschieberegler angeben, Also möchte ich es von 1 bis 500. Ok, weiter. Lass uns das Geld schaffen. Okay, das Geld ist fertig. Also, wenn ich zurückgehe und dann die Animation oder die Simulation wiedergebe, ist Ihre Notiz, dass sie zuerst direkt abgespielt wird. Aber auch wenn schnell spielen, wir müssen gehen und klicken Sie hier, Tante, Wählen Sie spielen Blast. Weil wir sicher sein müssen, dass alles in Ordnung ist. Also ändern wir das in Bild auf, dann. Ich habe das morgen geändert. Äh, lasst uns das letzte glauben. Das war's. Wir kommen zu solchen Dingen. Ich habe es zuletzt glauben lassen. Okay, also habe ich das letzte bis zu den drei oder neun angehalten. Okay, jetzt lassen wir den f Check eine Schleife machen, dann geben wir eine Echtzeit zu. Okay, jetzt können wir das Rauchen in Echtzeit sehen, denn jetzt ist es schneller in Echtzeit. Wenn Sie also vom View-Port aus spielen, ist vielleicht etwas falsch im View-Port oder es ist langsam, die Ansicht dieses Rauch zu berechnen . Okay, also musst du sicherstellen, dass du das aus dem f-Check spielst. Ok, weiter. Natürlich können Sie gehen, um die Datei auf. Speichern Sie das. Speichern Sie die Animation, sind dann wichtig Zehe nach Effekten und erkunden Sie das als Video. Okay, okay. Vergessen Sie also nicht, das, was Sie in dieser Lektion gelernt haben, anzuwenden und Sie beim nächsten Hören zu sehen. 13. 3D-Container v01: Nun werfen wir einen Blick auf drei d Container, also werde ich weiter gehen dann Carrie Kahn Flöten auf Now. Dieses Mal wähle ich drei D-Container auf im Attribut-Editor. Sie haben alle Attribute wie die beiden D-Container, aber wir haben einige Änderungen, wie die Verwendung Hyatt Felder. Es ist also nicht hier, weil wir schon einen leichten Tod haben. Okay, also lasst uns die Größe auf 15 auf X auf 30 erhöhen. Warum auf 15 auf Z auf, Lasst uns das nach oben bewegen. Lassen Sie uns den Emitter wählen, wenn Sie nach unten gehen. Und wenn ich auf Spiel, Sie werden sehen, wir haben sehr schlechte Auflösung, weil sie sagte Zehe 10 und es ist es, dass zu 50 zum Beispiel auf Lassen Sie es spielen und sehen. Wie Sie sehen, haben wir das gleiche Ergebnis, oder? Aber wenn ich das ein wenig mehr erhöht, zum Beispiel, 150. Ok, weiter. Wenn ich jetzt auf Play klicke, merkst du, dass es wirklich schon langsam ist. So gibt es hier eine coole Option. Also, wenn ich nach unten scrollen auf, bemerken Sie, dass wir automatische Größenänderung haben. Also, wenn ich das jetzt aktiviert habe, schrumpft der Container OK auf den Rauch. Also, wenn ich Filet trage, bemerken Sie, dass jetzt der Behälter berechnet, wo der Rauch ist. Okay, also jetzt muss ich nicht den ganzen Container berechnen. Und hier bemerken Sie, dass wir 200 haben. Die Auflösung namens Max. Auflösung. Also, wenn Sie sagen, dass, zum Beispiel, die Basisauflösung sagte, dass auf 300 zum Beispiel und sogar, dass dies wird aufhören zu wachsen, bis es 200 erreicht. Okay, also musst du das auf 300 erhöhen, um hier in Ordnung zu kommen. Sie werden feststellen, dass wir den automatisch veränderten Rand haben. Also, wenn ich sagen, Sie haben einen wachsenden Rauch auf seinem ersten, also lassen Sie uns spielen auf C. Also jetzt, wenn ich die automatische Größenänderung Marge Notiz hier erhöhen, was wird passieren? Okay, also wenn ich das vergrößere, zum Beispiel, Zehe 11 jetzt spielt er wie du jetzt siehst, haben wir mehr Raum zwischen dem Alter aus dem Container und dem Rauch. Dies ist sehr nützlich für sich schnell bewegende Objekte. Okay, setzen Sie das wenigstens, um zum Beispiel aus vier zu gehen. Ok, weiter. Übrigens, wenn Sie den Hintergrund ändern wollen, halten Sie einfach Ault Tante gedrückt, er wäre auf der Tastatur. Wie Sie sehen, ändere ich die Hintergrundfarbe beim Wechseln zwischen vier Farben. Ok, Ault auf B, ich lasse es schwarz. diese Weise können wir den Rauch besser sehen. Okay, das war's also für diese Lektion. Wir sehen uns beim nächsten Zuhören. 14. Dichte Attribute v01: in diesem. Hör zu, wir werden lernen, wie die Dichte funktioniert, werfen einen Blick auf einige Attribute, die mit der Dichte zusammenhängen , bevor ich angefangen habe, das aufzuzeichnen. Hör zu, ich habe einen Drei-D-Container erschaffen. Okay, also gehen wir zu unseren drei mit Redakteur. Scrollen wir nach unten zu den Inhaltsdetails auf hier. Hier finden Sie den Dichtehahn. Sie werden alle Attribute im Zusammenhang mit der Dichte auf finden, bevor ich anfange. Ich möchte erwähnen, dass ich hier die Flüssigkeitskleidung nicht bedecken werde. Ok? Denn das ist die lächerlichste und dumme und dumme Denk-Auto-Disk je. Wenn Sie also hierher kommen und auf Liquid Simulation aktivieren klicken, wird nichts passieren. Sie bekommen immer noch einen Rauch, auch wenn Sie die Schwerkraft ändern und diese in eine Mische umwandeln. Du hast immer noch einen Rauch. Also das wirklich, wirklich nutzlos. Okay, also stellen Sie sicher, dass Sie das nicht benutzen. Ok? Wenn Sie lernen möchten, wie man Flüssigkeiten auf sehr komplexen Simulationen herstellt, sollten Sie Houdini lernen. Okay, also vergiss den Stopp. Also lasst uns zur Dichte hier gehen. Sie finden die Dichte-Skala. Also, wenn ich wieder zum Sichern gehe. Lassen Sie uns erhöhen, dass, zum Beispiel, Zehe zu Okay, also jetzt wird dies den Rauch dichter machen, wie Sie sehen okay, auf diesem, leben Sie es zurück Zehe 0,5 auf dem Auftrieb. Und das ist das funktioniert wie die Schwerkraft. Wenn Sie also das erhöhen, wird der Rauch schneller nach oben gehen, und hier finden Sie die Ableitung. Wenn Sie das erhöhen, wird der Rauch nach einer gewissen Zeit verschwinden. Also, wenn Sie sagen, dass, zum Beispiel, 0,5 und lasst uns beten und sehen, lasst uns es ein wenig mehr erhöhen. Machen Sie eine Anzeige mit vier. Mal sehen. Wie Sie sehen, erhöhen wir es zu stark. Also lasst uns sagen und sehen. Wie Sie jetzt sehen, verblasst die Dichte schneller. Okay, lasst uns auf den Emitter klicken und ihn etwas besser nach unten bewegen. Okay, also lassen Sie uns weiter hier machen. Sie würden die Diffusion sehen, so dass die Diffusion die Turbulenzen, die auf der Dichte passiert, in Ballonlauf bringen würde . Lassen Sie uns also erhöhen oder verringern, dass Nullpunkt eins, zum Beispiel, auf Lassen Sie uns spielen und scrollen Sie die Diffusion, wie Sie die Dichte Ballon sehen. OK, dieses großartige Attribut, um einen Kerzeneffekt zu erzeugen. Wie Sie sehen, nimmt es die Form des Feuers an, Sie sehen auf Candid. Ok. Und hier finden Sie den Dichtedruck. Dies steuert den Druck von der Dichte auf Dhere. Hier finden Sie den Dichtedruckschwellenwert, der sich auf dieses Attribut bezieht. Okay, auf das Geräusch können Sie der Dichte mehr Rauschen hinzufügen. Wie Sie jetzt sehen, bekommen wir mehr Lärm. Wenn du es zu stark erhöhst, erhältst du einige Artefakte. Okay, also sei vorsichtig damit hier drauf. Sie werden die Aufmerksamkeit von der Dichte finden, die Sie bei der Aufmerksamkeit auf die Dichte können. Ok. Auf können Sie die Spannung erhöhen. Gezwungen. Ok. Auf dieses Ei. Strahlende Kraft Wenn Sie das erhöhen, fügen Sie der Dichte den gültigen Grady hinzu. Okay, kommen wir runter und sehen uns den Turbulenzhahn an. Also, wenn ich darauf klicke und du wirst drei Attribute sehen, eins davon ist Stärke. Wenn Sie also die Stärke erhöhen, wird der A-Rauch mehr turbulente haben. Wie Sie sehen, verringern wir die Diffusion Zehe Null. Ok. Damit wir die Turbulenzen besser sehen können. Lassen Sie uns denken, dass es auch die Aufmerksamkeit auf den Lärm ist. Ok. So können wir die Auswirkungen der Turbulenzen sehen. Wie Sie jetzt sehen, hat der Rauch mehr Turbulenzen. Und natürlich ist dies auch die Frequenz auf der Geschwindigkeit aus dem Rauschen. Also, das ist es für diese Lektion. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 15. Emitter v02: in dieser Lektion werden wir einen Blick auf einen Meter Typen in meinem eine Flöte auf. Wir werden sehen, wie die Myers Grippe Demeter funktioniert. Also lassen Sie uns den Flötenbehälter wählen und los geht's Zehe flog hier den Zähler. Sie bemerken, dass wir den Emitter-Typ haben. Ich kann das von Omni Zehenvolumen ändern. Okay, und Sie haben Oberfläche und Kurvenspitze, damit ich die Lautstärke ändern kann. Wie Sie jetzt sehen, habe ich eine Box auf einem anderen Weg, um den Lautstärkemitter hinzuzufügen, indem Sie den Zähler löschen und sagen wir, wie der Container und lasst uns gehen zu Flöten auf Lasst uns Toe bei 80 Inhalt auf diesem Bach auf einem Meter Optionsfeld auf hier. Ich werde die Einstellungen zurücksetzen und es ist auf einen Meter Art von Lautstärke auf diesem Bach klicken. Bewerben in Ordnung. Wie Sie sagen, habe ich den gleichen Emitter erstellt. Okay, also lassen Sie es uns auf eine andere Sache runterziehen. Wenn du dem aus der Mitte entfliehst, kannst du es richtig skaten. Es ist alles funktioniert normal, aber wenn Sie aus dem X kommen, wie Sie sehen, bin ich nicht in der Lage, es auf X oder Z skaten Der Grund ist, weil, wenn ich halten sind auf der Tastatur auf der linken Seite. Die meisten klicken, wie Sie sehen Es ist eine Welt. Okay, also muss ich das in ein Objekt ändern, um auf X oder Z abschleppen . Auf dem lassen Sie uns nach unten zu den Lautstärkemitter-Attributen scrollen, die Sie bemerken Hier haben wir die Lautstärkeform, also kann ich nicht steuern, die Form des Volumenbegrenzers wird zum Beispiel Kugel sitzen dort. Ok? Und Sie haben hier einige Attribute. Sie können den Lautstärke-Sweep auf dem Kurs ändern, den Sie haben, oder wählen Sie, dass Sie den Lautstärke-Sweep auch auf dem Schnittradius ändern können. Okay, dieser hinterlässt den Zehenwürfel. Werfen wir jetzt einen Blick auf einige Attribute hier. Also hier haben wir den Beginn der Einrahmung, damit Sie nicht kontrollieren können, wo Ihre Mission beginnt . Eine Besprechungsdichte hier drauf. Sie würden sehen, dass wir nur Start-Frame haben. Also, zum Beispiel, lassen Sie uns sagen, Sie wollen Zeh ein Fleisch nur auf dem Rahmen. 50. Ok. So können Sie Zehe Grippe Form auf ändern Sie den Start-Frame gehen 2 50 Okay, in der dynamischen Simulation, so dass diese großartige Art und Weise. Zehe beschleunigt deine Arbeit, okay? In der Vergangenheit brauchst du den Zehenschlüssel. Alles in Ordnung? Zehe Machen Sie nur diesen einfachen Schritt. Okay, also schalten wir das hier aus. Du wirst sehen, dass ich die Rate habe. Okay, das ist also ein Multiplikator-Zeh. Alle Attribute, die Sie hier sehen. Okay, wenn Sie also sagen, dass zu 200 die 200 mit der Dichte auf der Hitze multipliziert werden und so weiter. Okay, also das wieder sehr schnell. Weg weiter. Ah, hier. Sie werden bemerken, dass wir das Kontrollkästchen haben. Das bezog sich also auf die Partikel. So sagen wir, zum Beispiel, Sie emittieren Dichte aus Ihren Teilchen. Dann können Sie diese Optionen hier verwenden. Ok. Auch auf diese ist mit den Teilchen verwandt. Okay, wir schauen uns sie später an. Scrollen wir nach unten zu den Fluid-Attributen, die Sie bemerken Hier haben wir die Dichtemethode. Du kannst das nicht ändern, um eine Mission zu kennen. Du wirst keine Mission auf dich haben. Kann das nicht ändern, um zu ersetzen, um die Dichte innerhalb des Behälters zu ersetzen oder kam hier auf. Du wirst sehen, dass ich den Treffer habe. Wir haben den Treibstoff. Okay, wir schauen uns sie später an. Hier haben wir die Dichte. Eine Missionskarte. Nehmen wir an, Sie erstellen das Bild Photoshopped und Sie können es hier auf einer treffen die Dichte von der Karte laden . Okay, du hast hier auf erschaffen. Sie werden sehen, dass ich die Bewegungsserie habe. Angenommen, Sie haben zum Beispiel ein sich schnell bewegendes Objekt an, wenn Sie es haben. Das Problem ist mit sich schnell bewegenden Objekten. Die Moorflöte kann nicht eine erfüllen den Rauch glatt von ihnen. Okay, also musst du das einschalten, um die Dichte zu einer Mission zu machen. Sehr glatt. Okay, also hast du keine Punkte? Also lassen Sie uns das ausschalten und Sie haben den Jitter auf Schulden. Sehen Sie das Ergebnis hier und Sie bemerken, dass wir einige Turbulenzen hier haben. Richtig? Aber wenn ich den Jitter deaktiviert habe, werde ich eine sanftere Simulation haben, okay. Oder eine Mission. Okay, das war's für diese Lektion im nächsten System. 16. Verwirbelt und Geschwindigkeitseigenschaften: Werfen wir einen Blick auf mehr Attribute in der Grippe, Demeter. Also lasst uns den Attribut-Editor über das erste, was wir hier abdecken müssen, ist die Flötenemissionsturbulenz hier. Sie können die Art der Turbulenz, die Sie strahlend und zufällig haben, nicht ändern. Sie werden wieder Turbulenzen sehen. Also, wenn Sie erhöhen, dass zum Beispiel, 10 auf diesem Hit spielen auf See Sie bemerken, dass wir das Ergebnis nicht zu viel sehen. Also lassen Sie uns auf die Erhöhung der Rate gehen, zum Beispiel. Toe 300 auf Lasst uns wieder spielen. Nancy, bei der Turbulenz, die Sie hier im Grippedurchmesser sehen, wirkt sich nur auf die Dichte im Emitter aus. Okay, also passiert die Turbulenzen nicht im Container selbst. Okay, also all die Turbulenzen, die hier stattfinden, also gehen wir zurück und spielen es wieder. Auf eine andere Sache. Ich möchte die basierte Auflösung erhöhen, zum Beispiel Toe 17, um sie besser zu sehen. Ok. Ok. Sie bemerken also, dass wir mehr Turbulenzen in diesem Bereich haben. OK, wenn ich also wieder einen Meter flöte, füge hinzu, lass uns nach unten scrollen. Und hier bemerken Sie, dass wir die turbulente Geschwindigkeit haben. Sie können die Geschwindigkeit der Turbulenzen hier nicht kontrollieren. Du wirst es sehen. Wir haben die Turbulenzfrequenz. Sie können die Frequenz und den Versatz der Detailturbulenz auf erhöhen. Natürlich wird dies mehr Details hinzufügen, Zehe die Turbulenzen. Okay, im Inneren des Emitters. Und so ist es wichtig. Also all die Turbulenzen werden Sie hier alle Attribute sehen, die die Turbulenzen im Container nicht beeinflussen , sondern im Emitter passiert. Oder kam so weiter hier, Sie bemerken, dass wir die Geschwindigkeitsmethode haben, die Sie bei haben und ersetzen. Die Anzeige wird eine Geschwindigkeit hinzufügen. Das funktioniert also wie die Geschwindigkeit. Okay, dies wird also die Geschwindigkeit hinzufügen, die die Geschwindigkeit ersetzt. Also lassen Sie uns gehen und Sie bemerken Hier haben wir die erben Geschwindigkeit. Wenn Sie das erhöhen, wird nichts passieren, weil wir keine animierte Geometrie haben. Dieses Attribut funktioniert also für animierte Geometrie oder animierte Objekte. Okay, bei diesen beiden, wie Sie sehen, sind sie inaktiv, weil wir keine Geometrie in der Flöte haben. So bemerken Sie, dass wir einen langen Zugang haben. Also, wenn Sie diese Notiz erhöhen, was mit dem Emitter passiert ist? Jetzt haben wir einen Indikator, der uns zeigt, wo der Emitter die Flöte schiebt. Okay, ich möchte die Grundauflösung ein wenig verringern, weil sie zu langsam ist. Ich glaube, so. Lasst es uns auf 40. Also jetzt ist es ein bisschen schneller, und wir können das Ergebnis ein wenig schneller in der Ansicht Port auf sehen. Jetzt. Wenn ich Billy treffe, merkst du, dass der Emitter die Flüssigkeit nach oben schiebt. Okay, wenn du also umhergehst, Zugang jetzt an. Nun, wenn ich vermehre, dass Sie bemerken, dass sich hier etwas geändert hat. Okay, lass mich zurückgehen und es dir zeigen. Lassen Sie mich es auf Null setzen. Ich sehe nicht, okay. Wie Sie sehen, haben wir jetzt ein Kurvenjahr oder einen Pfeil. Okay, also jetzt, wenn Sie das erhöhen, sagen wir Zehe 10. Andi schuld auf, wir sehen das Ergebnis nicht. Zu viel weniger verringern Sie die lange Achse. Und diese Erhöhung, die, zum Beispiel, 30 und sehen, ob wir sehen können, was passiert. Ok. Wie Sie jetzt sehen, die Grippe geht um die einen Meter. Ok. Hier sehen Sie, dass wir die Richtgeschwindigkeit haben. Also diese vier Attribute miteinander verwandt. Wenn Sie also hier eine rechts auf die Zahl aus dem X auf den Wert des Exes eins sehen so dass das bedeutet, wenn Sie das jetzt erhöhen, bemerken Sie einen anderen Indikator, der uns zeigt, dass der Emitter die Grippe hier schiebt. Und wenn ich das ändere, das zusätzliche Negativ. Zum Beispiel. Wie Sie jetzt sehen, ist der Indikator in dieser Richtung. Okay, Negative X. Okay, also lass es uns einstellen. 10 sind jetzt. Die Grippe wird auf das negative X geschoben, wie Sie sehen. Okay, das war's also für diese Lektion. Wir sehen uns im nächsten System. 17. Emit aus Textur-V01: in dieser Lektion lernen wir, wie man eine Fleischflöte von einer Karte. Also hier habe ich ein Bild in Fotoshop auf dem Hintergrund ist schwarz auf dem Text ist weiß auf diesem wichtigen, weil mein Wille die Flöte aus den weißen Bereichen emittieren. Okay, also schließen wir das. Lassen Sie uns öffnen mit Ich denke, ich weiß. Lassen Sie uns den Hintergrund ändern. Ich will den Zehen-Schwarzbolzen an B ändern. Okay, weiter, weiter, Lasst uns Zehenflüssigkeiten gehen. Lassen Sie uns gehen. Drei-d-Container auf Let's Great vereinbart. Lasst es uns skalieren, Tante, ich will die Früchte ein bisschen so skalieren wie das Anhaken. Ich möchte es so etwas nach oben bringen. Okay, also sagen wir, wie das Flugzeug auf, Lasst uns auf die Zelle verschieben wie die Flöte, jetzt gehen wir Zehenflüssigkeiten an. Gehen wir Zehe an seinem Inhalt auf damit vom Objekt. Ich würde sicherstellen, dass Sie gesagt haben, dass der Emitter-Typ beim Klicken auf Andi auftauchen soll, ich möchte das Spiel ein wenig mehr skalieren. So etwas wie das. Ok, weiter. Ich möchte den Emitter löschen, der mit der Flöte erstellt wurde. Also, jetzt habe ich nur einen Meter, der unter dem Flugzeug Eltern ist. Also, wenn ich das auf gesagt habe, lasst uns jetzt die Resolution um 84 erhöhen. Andi, ich will noch einen Schritt machen. Ich möchte die Schule nach unten auf die automatische Größenänderung aktivieren. OK, wo ist die automatische Größenänderung Tante? Es ist hier. Okay, also lasst uns jetzt auf Oratorengröße klicken, wählen wir das Flugzeug auf Lasst uns zum Emitter gehen. wir den Emitter von hier aus. zunächst auf Klicken Siezunächst aufdas Kontrollkästchen neben der Dichte. Eine Missionskarte Korn auf Lasst uns auf Datei klicken und dann auf Zyklus auf Lasst uns die Flöte laden . Okay, ein Messer. Ich bin es wirklich. Jetzt bemerken Sie, dass ich die Flöte aus dem Text ausgesandt habe. Okay, auf eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, das Flugzeug auszuwählen und das Steuerelement auszublenden und h, um das zu verstecken . Wir müssen hier ein paar Schritte machen, also möchte ich, dass die Zehe die Schwerkraft verringern, damit Sie das Essen nicht aufziehen wollen. Okay, gehen wir zum A Meter tippen auf. Ich will mehr ausstoßen als Stadt. Wie Sie sehen, ist die Dichte zu niedrig. Also möchte ich sagen, dass etwa 10 auf eine andere Sache, die ich hier tun möchte, ist, das zufällig zu ändern . Ich möchte der Grippe zufälliges Rauschen hinzufügen. Also möchte ich die Turbulenzspitze wieder auf Detail Turbulenz Zehe Zehe setzen, um mehr Details hinzuzufügen . Es ist in Ordnung. Gehen wir zurück zur Grippeform. Ich möchte hier noch einen Schritt machen. Die Resolution. Ich möchte das auf 100 ID erhöhen. Lassen Sie das Ergebnis sehen. Lass uns den Schmerz zurückkehren. Wie Sie sehen, sehen wir keine Schatten auf der Flüssigkeit. Richtig? Also gehen wir runter und gehen Zehenbeleuchtung auf diesem Bach auf Selbstschatten. Okay, wie Sie jetzt sehen, sehe ich den Schatten auf der Flöte, damit Sie die Kontrolle hören können. Die Deckkraft des Schattens kann den Schatten erhöhen. Berstein. Sie können hier die Schattendiffusion erhöhen. Du kannst den Umgebungskönig nicht einschalten. Lassen Sie uns die Gier verstecken, indem Sie nach oben gehen Wenn Sie sie aus der Umrisse verstecken oder wenn Sie Kontrolle und Alter treffen Das Problem ist, dass alles weg ist. Okay, lassen Sie uns das rückgängig machen. Wir müssen gehen, um zu zeigen, auf lasst uns gehen Grenze zeichnen auf Bach eigenen keine. Okay, ich will nichts sehen. Nur der Rauch drauf. Ändern Sie den Hintergrund. Die alte Tante Bea. Ok, so etwas. Hell auf, Lassen Sie uns zum solardynamischen Abschnitt gehen hier auf Lassen Sie uns das hohe Detail ändern. Löse Zeh oder Groß. Ich möchte noch mehr Abscheu hinzufügen. Oh, die Flöte auf. Ich denke, ich muss die maximale Auflösung toe 400 ändern. Okay, lass es uns wirklich, ich denke, es ist ziemlich gut. Okay, schauen wir uns ein anderes Beispiel an. Sagen wir mal wie die Grippe. Das Messgerät an. Lassen Sie uns rechts, klicken Sie hier auf Bach auf Break Verbindung. Okay, lassen Sie uns das Kontrollkästchen auf. Lasst uns einladen. Lärm von hier. Okay, Lärm. Es ist jetzt hochgradig. Lass uns Phil Oud anziehen. Lassen Sie uns die Auflösung toe 70 verringern, um es ein wenig schneller zu machen. Jetzt. Wenn ich auf Spiel, Sie bemerken, dass ich ein Treffen der Flöte aus dem Lärm. Okay, Sie können zum Geräusch gehen und Sie können nicht kontrollieren, wie sich das Geräusch auf der Gier zeigt, zum Beispiel aus der Amplitude. Und Sie können das Timing steuern Wenn Sie das Rauschen animieren möchten. Wie Sie sehen, können Sie diese Animation nicht beibehalten, dass Sie die Frequenz steuern können. Ok? und Sie können steuern. Natürlich die Anflehten und Sie werden die Idee bekommen. Okay, das war's also für diese Lektion. Wir sehen uns beim nächsten Zuhören. 18. Homework v01: Hallo, alle. Das ist eine Hausaufgabe für dich. Also, nachdem du das gesehen hast, hör zu, ich will, dass du es selbst ausprobierst. Ok? Also lasst uns anfangen. zunächst sicher, dass Sie die Szene namens Cup geöffnet haben. Okay, auf, wenn ich über den Umriss komme und öffne, dass Sie hier bemerken, habe ich die Wertschätzung ***. Also, wenn es mir leid tut, dass du siehst, es ist eine einfache Oberfläche. Also lassen Sie uns die Flöte erstellen. Gehen wir toe fx auf den Einfluss und drei d Container auf Lassen Sie uns bewegen Sie es direkt unter der Oberfläche, denke ich. Erhöhen wir die Basisauflösung auf 40. Nun wählen wir die Oberfläche Dampf Geo und Verschiebung und wählen Sie den Behälter und es ist zu Flüssigkeiten auf. Gehen wir Zehe Anzeige, dann emittieren von Objekt. Ok, auf Kurs. Wir müssen die Zehenoberfläche ändern. Bewerben. Okay, lass uns spielen und sehen. Wir haben den Zeh vergessen. Löschen Sie den Emitter. Okay, also lasst uns den ersten Meter löschen. Okay, also haben wir jetzt nur einen Emitter unter der Wertschätzung, Geo. Okay, jetzt, wenn ich schlage, wirklich? Wie du siehst, wie der Rauch herauskommt. Okay, auf, lassen Sie uns hier etwas ändern, also wählen wir den Container auf Lassen Sie uns die automatische Größe auf Lasst uns Grieco Torrey-Größe nach unten scrollen . Ok. Um alles schneller auf eine andere Sache zu machen, die ich tun möchte, ist die Grenze zu ändern. Warum? Zu keiner Ok auf. Ich will das Foto nicht. Kollidieren Sie mit dem Operator oder Sie können es ändern. Zehe weiß Negative Junge. Okay, also lassen Sie uns jetzt spielen, OK, die Fotogröße funktioniert wie erwartet. Auf dem ersten, was Sie bemerken, dass der Rauch aus dem gesamten Bereich von der Oberfläche emittiert wird. Okay, also lasst uns Toe Grippe gehen. Demeter auf. Lass uns gehen. Zehendichte eine Missionskarte auf. Lass uns etwas Interessantes machen. Also werde ich hier klicken und ich würde ändern. Ich würde auf Rampe klicken. Okay auf. Ich werde das in eine kreisförmige Rampe umwandeln. Okay, aber das Problem ist, du merkst hier, dass das Blut im Mittelpunkt steht. Also müssen wir das rückgängig machen, denn ich will emittieren und den Rauch aus der Mitte. Lass es uns irgendwo hierher bringen. Also jetzt, wenn ich auf Spiel, Sie bemerken, jetzt der Rauch nicht von der Kante der Oberfläche emittiert. Okay, weiter. Das ist toll drauf. Du kannst hier noch etwas tun. Sie können sehen, wie das kleine Symbol und kommen über die ausgewählte Farbe und fügen Sie Rauschen zu. Okay, also kannst du das nicht tun. Okay, also lass uns die Zehe gehen und die Flöte auswählen. Auf eine andere Sache, die ich hier machen möchte. Ich will den Jitter abchecken. Ich will hier keinen Jitter. Ich will Zehe erweitern die Flötenemissionsturbulenz und ändern Sie das zufällig und sagte, dass etwa 10. Okay, auf, ich denke, die Geschwindigkeit kann ich nicht auch die Geschwindigkeit ändern, Fife. Okay, das wird dem Emitter etwas Turbulenzen hinzufügen. Okay, also gehen wir jetzt. Zehengrippeform auf. Gehen wir, Zeh. Ich möchte gehen, um die Grenze Dro Toe keine anzuzeigen und zu ändern. Okay, ich will den Container nicht sehen. Lass uns gehen. Zehe dynamische Simulation auf Haben Sie bemerkt? Der Rauch steigt zu langsam an, also kann ich die Simulationsrate nicht ändern, Toto. Ok. Um alles zweimal schneller zu machen, können Sie die Schwerkraft und andere Effekte nicht ändern, aber ich möchte nur die Simulation ändern, richtig? Wie Sie sehen, steigt die rauchfreie ein wenig schneller auf. Ich möchte auf den Inhalt gehen. Details zur Dichte auf. Ich möchte die Dichte ein wenig um 0,2 verringern. Okay, Andi, ich will, dass Zehe die Auftriebsspitze 10 erhöht. Ich denke, das ist gut. Mal sehen. Ja, es ist toll drauf. Sie können die Verlustleistung zwei erhöhen. Also Nullpunkt drei, denke ich, wie ich mich erinnere, ist ein guter Wert. Und jetzt verschwindet der Rauch nach einer gewissen Zeit weiter. Merkst du das? Wir haben nicht viel Dichte im Container, so dass wir Fuß folgen können einen Meter weiter. Wir können die Rate erhöhen. Ok. Hier. So kann ich zum Beispiel 200 sitzen. Dies ist ein globaler Multiplikator. So, jetzt wird der Rauch der Emitter mehr Rauch emittieren. Wie Sie sehen Okay, auf dieser gehen Sie wieder eine Grippeform und wir können ein wenig Lärm hinzufügen. Aber ich will keinen Zeh, den du Aufmerksamkeit schenken kannst, Zeh. Machen Sie es ein bisschen turbulent. Also mal sehen. Du wirst es bemerken. Es ist jetzt turbulenter, aber ich möchte das vorerst deaktivieren. Dann gehe ich auf die Zehengeschwindigkeit. Ich möchte die süße Zehe um fünf erhöhen. Lassen Sie uns das Ergebnis sehen, und Sie bemerken, dass dies einige nette Note zu dem Rauch hinzufügen würde. Okay, auf, lass uns die Turbulenzen gehen und du kannst ein bisschen von Turbulenzbalken hinzufügen, aber ich glaube nicht, dass es für uns wichtig ist. Okay, du kannst damit an Dad experimentieren und sie ändern und sehen, welche Ergebnisse du daraus bekommst . Okay, ich denke, ich denke, ich werde ein wenig von Spannung 0.1 hinzufügen, nur um dem Rauch ein wenig Spannung hinzuzufügen. Und Sie können die Dichteskala ein wenig mehr erhöhen. Wie du siehst, ohne ändere ich mich. Die Dichte hat Angst, ohne zurück zu gehen und das zu simulieren. Okay, aber wenn Sie den Auftrieb oder die Verlusteinheit ändern, um den Simulator wieder, okay, so können Sie ein wenig unten zu hier hinzufügen, um den Rauch im oberen Bereich verlangsamen . Also lasst uns versuchen, dass Nullpunkt 05 Gut. Sehen Sie, Wie Sie sehen, wird der Rauch leicht verlangsamt sich in den Bediener. Okay, das kannst du auch tun. Auf können Sie nicht zur Beleuchtung gehen, aber Sie müssen nur ein wenig Schatten hinzufügen. Geh nicht zu weit, weil die Wertschätzung nicht so viel Schatten drauf hat. Okay, das war's also für diese Lektion. Ich möchte wissen, um voranzugehen und zu versuchen, mit diesen Attributen zu erleben und zu sehen, welche Ergebnisse Sie von ihnen erhalten. Okay, so sehen wir uns beim nächsten Zuhören. 19. Rocket v06: und in dieser Lektion werden wir sehen, wie man Rauch von sich schnell bewegenden Objekt emittiert. Stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst die Szene namens Rocket Smoke öffnen. Fangen Sie an Okay, jetzt, wenn ich die Animation abspiele, merken Sie, dass wir eine einfache Animation haben. Okay, Sind jetzt lassen Sie uns den Container erstellen, indem Sie Zehenflöte auf Eintrag de Container auf. Lassen Sie uns das enthaltene irgendwo hier bewegen und ich möchte, dass Zehe den A-Meter auf wählen. Bewegen Sie es in die Rakete. Und noch etwas, was ich in der Grippe tun möchte. Demeter, ich möchte den Emittertyp Zehenlautstärke ändern. Okay auf, Lassen Sie uns nach unten scrollen auf ändern Sie die Lautstärke Typ Zehe sitzen dort rosa auf diesem. Drehen Sie den Zylinder. So etwas wie das. Lass es uns ein bisschen skaten. So etwas wie das. Jetzt müssen wir den Emitter unter dem Kreis überlagern. Okay, denn wenn ich auf Play klicke, wie du siehst, folgt der Emitter nicht dem Kreis. Sagen wir mal so auf Schicht. Entschuldigung. Wählen wir zuerst den Kreis beim Verschieben aus und wählen Sie den Emitterschmerz an. Das geht zur Takelage. Lasst uns auf die Beschränkung gehen. Lassen Sie uns auf ein Elternteil klicken. Okay, also jetzt, wenn ich spielen, wie Sie den Emitter sehen, der der Rakete folgt, wie Sie bemerken, die Grippe ist nicht der Container folgt der Rakete. Also müssen wir den Flötencontainer auf Lasst uns nach unten scrollen Zehe automatische Größenänderung auf auswählen. Klicken wir auf die automatische Größenänderung. Ok. Und jetzt, wenn ich spiele, merkst du, dass der Container auch der Rakete folgt. Okay, gehen wir zur Kamera. Ich denke, Nancy Ding auf dem nächsten, was ich will, um den Flötenbehälter zu gehen, folgte einen Meter auf . Lassen Sie uns die Rate Toe 300 ändern. Mal sehen, auf Ihre Ankündigung hier haben wir ein Problem. Wenn ich gehe, um Grippe Form auf erhöht die Basisauflösung Zehe etwa 50. Und jetzt, wenn ich Billy treffe, wie Sie sehen, weil die Rakete zu schnell bewegt, haben wir diese Lücken zwischen dem Rauch. Okay, wie Sie sehen, sind sie wie Partikel. Wir können das auf sehr, sehr einfache Art und Weise beheben . Myer, indem sie Fuß flog den Meter auf Nur wir müssen die Emotion Streifen überprüfen diese sehr mächtige Funktion in meinem und es ist wirklich einfach. Wie Sie sehen, habe ich dieses Problem in einer Option behoben. Okay, ich würde bemerken, dass wir dieses Problem jetzt nicht haben, okay? Und noch etwas, das Sie sehen, haben wir noch nicht. Wir sehen die Dichte nicht. Ok, auf Wir brauchen Zehenabfall die Grippe abnehmen. Also, wenn Sie verringern, dass zum Beispiel, sagen wir Nullpunkt tun. Und jetzt, wenn ich gehe, bete ich, dass , wie Sie jetzt sehen wir, wie Sie jetzt sehen, mehr Dichte im Blickpunkt haben. Ich weiß nicht, warum das die Dichte kontrolliert, aber jedes Mal, wenn ich diesen Wert vermindere, okay, okay, also vergewissern Sie sich, dass Sie ihn verringern. Ok? Also lassen Sie uns den Effekt noch einmal sehen. Großartig. Großartig. Scrollen wir jetzt zur Fluidemissionsturbulenz auf. Ich denke, ich werde die Turbulenzen ändern, Typ Zehe um sie herum bei ihrer Zunahme. Das ist etwa drei auf. Mal sehen, ob sich dies ändern wird. Wir hatten ein bisschen von den Turbulenzen. Ok? Auf eine andere Sache, ich will Zehe erhöhen die Dichte Menge. Ok. Indem wir hierher kommen, um die Dichte auf sagte, dass etwa sechs. Ich habe diesen Wert getestet, also vermute ich das jetzt nicht. Sehen Sie, wir haben mehr Dichte auf, wenn Sie die Grippe erhöhen, fallen ab, wie Sie sehen. Zum Beispiel, wenn ich erhöhen, dass Sie jetzt bemerken, haben wir weniger Dichte in der Ansicht Port. Okay, deshalb habe ich dir gesagt, dass du diesen Wert 0,2 verringern sollst, funktioniert gut. Okay, beachte, wie der Rauch steigt. Also lasst uns gehen. Zehe Grippe Form eins auf wir gehen Toe Inhalt, Details in der Dichte Wir können den Auftrieb nicht verringern. Aber ich kann zur dynamischen Simulationsspitze gehen und die Schwerkraft zum Beispiel Zehe eins oder zwei verringern. können wir jetzt nicht tun. Die Dichte steigt nicht zu stark an. Okay, Sie können den Auftrieb auf Null setzen, also jetzt wird die Dichte nicht steigen, wie Sie sehen. Ok. Und das geht wieder aus. Zehenflüssigkeit einen Meter an. Ich will, dass die Emissionsgeschwindigkeitsattribute kommen und diese Zehenanzeige ändern. Ok. Und ich möchte die Geschwindigkeit und die Bewegung vom Emitter Biker erben, indem ich die inhärente Geschwindigkeit zum Beispiel auf 50. Uh, lass uns einen Zoo sehen. Sehen Sie? Jetzt wird die Stadt vererbt. Die Geschwindigkeit der Rakete, okay? Oder der Emitter. Sehen wir uns das Spiel an. Ok. Großartig. Ich weiß. Scrollen wir nach unten und schauen, ob wir hier etwas vergessen haben. Hier ist alles in Ordnung, glaube ich. Jetzt lasst uns Fuß gehen, um Form eins zu entgehen. Ok. Ich möchte die maximale Auflösung erhöhen, weil ich mehr Details über den Rauch auf diesem C machen möchte und ich den Abschied erhöhen möchte. Wie Sie sehen, ist die Dichte zu nahe von der Es ist okay. Also, wenn ich das zum Beispiel Zehe zwei oder drei vergrößere zum Beispiel , wird das etwas Platz machen. Ok. Zwischen dem Rand, die Oberfläche aus dem Behälter, wie Sie auf dem Rauchen sehen, obwohl. Also das ist Dies ist wirklich wichtig auf lassen Sie uns nach unten zu der Dichte auf hier scrollen. Sie bemerken, dass wir die Dichte eine Skala haben. Das kann ich ändern. Aber ich denke, wir haben eine gute Dichte im View-Port. Okay, bei der Zerstreuung lasse ich das auf Null, weil ich hier schon eine schöne Ableitung habe. Ok. Und für die Diffusion werde ich es bei Null belassen. So wird die Diffusion unterhalb der Geschwindigkeit. Ok? Oder die Dichte auf. Ich würde etwas Rauschen um 0,1 hinzufügen. Lassen Sie uns es noch einmal auf See als die Meere testen. Jetzt haben wir etwas Lärm. Lass uns das große okay verstecken. Und ich denke, es reicht für die Dichte. Lassen Sie uns Zehe Turbulenzen auf seinem bei einem Wert von eins für die Stärke auf Mal sehen, Wir haben mehr Turbulenzen geschieht auf der Geschwindigkeit. Okay, jetzt gehen wir. Zehe dynamische Simulation Abschnitt. Und hier will ich Zehe etwas Dämpfung setzen. 0.2 Ich möchte die Dichte im Laufe der Zeit etwas verlangsamen. Ok? Wie Sie jetzt sehen, haben wir Zeitlupe hier an. Ich möchte die detailreiche Seele zu allen Grüßen ändern. Okay, lass uns das Spiel sehen. Jetzt. Siehst du, wir haben wirklich gute Ergebnisse. Lassen Sie uns etwas Licht raus, damit wir den Rauch sehen können. Besserer Selbstschatten. Großartig. Ich denke, das Ergebnis ist ein ziemlich gutes auf für die Substanz Hier. Siehst du, ich habe das an gelassen. Die gefühlvolle Qualität ist 22. Ich glaube schon. Die Substanz in meinem ist wirklich seltsam. Wenn Sie das ändern, ändert sich das Flötenverhalten völlig. Die Substanz sollte das Nahrungsmittelverhalten verbessern und es nicht ändern. Also müssen Sie vorsichtig sein, wenn Sie das ändern. Wirklich? Möglicherweise haben Sie völlig andere Ergebnisse, oder das ist sehr wichtig. Ok. Auf der anderen Sache. Ich möchte hier in der Basisentschließung erwähnen. Siehst du, es sind 50. Ok. Ich habe es nicht höher gemacht, weil die meisten Anfänger denken, wenn sie die Auflösung erhöhen, werden sie ein besseres Ergebnis bekommen. Das ist nicht wahr. Sie müssen herausfinden, wofür der beste Wert gut funktioniert. Ihre Wirkung ist sehr wichtig. Der beste Weg ist also, die Auflösung langsam zu erhöhen, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind. Okay, also sei auch vorsichtig damit. Auf gehen wir zu unserer Kamera eins. Mal sehen. Ok. Großartig. Versuchen Sie, mit den Attributen zu experimentieren und sehen Sie, wie Sie es selbst tun können, bevor ich das fertig bin . Hören Sie, ich möchte Ihnen ein weiteres Beispiel zeigen. Also sehen Sie, ich habe eine Animation. Eine weitere Animation von einer Rakete. Gleich drauf. Wir haben hier ein paar Probleme. Sie werden hier bemerken, dass wir etwas Lärm auf dem Rauch haben. Dieses Geräusch wurde also nicht durch das Rauschattribut verursacht. Okay, also das, weil aus diesen Selbstschritten auf ein anderes Problem, Sie bemerken, wenn ich den Zeitschieberegler hier scrollen. Wie Sie sehen, steigt der Rauch so auf. Okay, das ist, wir müssen den Rauch auf diese Weise schieben. Das sind also die Probleme. Okay, auf den Grund ist, dass wir diese Probleme bekommen, weil diese Animation viel schneller ist als die vorherige Animation . Okay, es ist zu schnell, also können wir das beheben, indem wir die Flöte auswählen. Lassen Sie uns die dynamische Simulation nach unten scrollen. Ich muss die Selbstschritte auf die Silberqualität erhöhen. Du wirst bemerken, dass ich das zu 60 gesagt habe. Okay, Andi, ich brauche Toe Creek auf Emit in Substanz, um eine andere Sache, die ich tun will. Ich werde einen Meter Flöte gehen. Dann scrollen Sie auf Dhere nach unten. Wir können das Problem beheben. Okay, darüber habe ich geredet. Gibt es dieses Problem hier? Okay, also müssen wir die Grippe außerhalb des Emitters schieben. Wir können diese Attribute verwenden, okay, okay, entlang des Zugriffs aufgerufen. Wenn Sie also sagen, dass zu 50 zum Beispiel jetzt die Grippe auf diese Weise geschoben wird. Wenn Sie bekommen, wenn Sie gesagt, dass zu 50 und die Flöte kommt auf diese Weise, müssen Sie das umkehren, indem Sie die Zehe negativ 50 setzen. Okay, ich weiß. Lass uns die Früchte einlösen. Lass uns gehen. Zeheneffekte auf. Lass uns Zehenflüssigkeiten gehen. Entschuldigung. Zehe in bar auf meiner Flöte. Ich habe das Geld vorher gemacht, also werde ich das ersetzen. Okay, das Geld ist fertig. Also schauen wir uns mal an. Und sehen Sie, wir haben wirklich gute Ergebnisse. Wie siehst du hier auf? Wir haben das Problem behoben. OK, Sie können die längere Achse ein wenig mehr erhöhen, um es ein wenig mehr zu schieben. Ok auf. Wir haben schöne Ergebnisse. Okay, das war's für diese Lektion. Wir sehen uns beim nächsten Zuhören. 20. Wheel v03: Hallo, alle da drin. Hör zu, ich werde dir zeigen, wie du ein Testament erschaffst, das mit Flüssigkeiten in Maya ausbrennt. Also lasst uns anfangen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Szene „Will burn out“ öffnen. Beginnen Sie, wenn Sie die Senior Notice hier in der Gliederung öffnen. Eh ich habe wird Gruppe auf def. Sie gehen voran und spielen, dass Sie bemerken, dass das Rad dreht, aber das Problem ist, dass das Unkraut zu schnell ist. Okay, also müssen wir eine andere Geometrie um diesen namens Proxy erstellen. Also habe ich eine erstellt, die hier auf dir ist, dass es Lloris aus dem Brunnen ist, der Grund ist, dass ich das erschaffe. Nehmen wir an, Sie wollen Zeh kollidieren die Wille hohe res. Nun, mit der Flüssigkeit. Das Problem ist, dann wird die Simulation langsamer zu berechnen. Und ein weiteres Problem mit der hohen Res gut ist zu schnell. Okay, also in dem Objekt ist zu schnell, und dann werden wir einige bekommen Waren das Ergebnis von der Flöte kollidiert mit dem schnellen Objekt? Okay, deshalb habe ich einen Proxy auf der Proxy-Rotation erstellt, der etwas langsamer ist als die hohen Res. Okay, also werden wir die Wi-Ebene zum Rendern verwenden. Wir werden den Proxy für die Simulation benutzen. Ok. Ich hoffe, du verstehst, warum ich das erschaffen habe. Okay, also lasst uns die Flöte erschaffen, indem wir Zehenflöten aufmachen. Lass uns Seekonk Drei-D-Container. Lassen Sie uns das jetzt irgendwo hinaufschieben. Lass uns den Fuß rechts für dich gehen und ihn unten legen. Okay, ich weiß. Gehen wir zurück zur Kamera auf Let's go toe Attribut-Editor auf Let's go. Zehenfeld-Form auf. Gehen wir weiter. Ich setze die Basisauflösung Zehe 40. Ich werde den Zeh wechseln. Keiner auf diesem. Zehe Keiner. Ich will die Grippe nicht. Toby kollidierte mit dem X oder Z auf. Das werde ich sagen. Negativ Y Ich werde Ihnen zeigen, warum in einem Moment. Wenn ich also zu der auditiven Größe auf Dhere scrolle, werden Sie sehen, dass wir die Rezites-Grenze geschlossen haben. Lassen Sie uns die auditive Größe aktivieren. Und jetzt, wenn ich das abschaue, wird der Boden von der Flüssigkeit eingeschränkt sein. Okay, also wird der Boden von der Flüssigkeit nicht in der Größe verändert. Ok, runter oder runter, weil wir das abgesehen haben. Ok. Und jetzt wählen wir den Container auf. Lassen Sie uns die Frucht auf dieser Goto Anzeige auf einem Meter Optionsfeld gehen. Ich werde das Volumen verlassen. Okay, auf klicken Sie auf anwenden. Legen wir das Volumen an den Boden, von der Frucht. Auf dem Weg Nichts wird passieren, weil wir Zeh Cilic brauchen, die wieder auf Gehen wir zum grundlegenden Emitter-Attribut Und diese Verletzungen, die Bit Vielleicht denken Sie, wenn wir die gefüllt mit dem Willen kollidieren , dann werden sie drehen wir die Flüssigkeit um Wir haben recht, aber es wird nicht funktionieren. Wir müssen noch einen Schritt machen. Also müssen wir den Container auswählen und dann werde ich den Will Proxy auswählen. Okay, lassen Sie uns verstecken, die wir schichten die hohen Res. Also lassen Sie uns sagen, wie, jetzt auf den Verkauf wie der Proxy. Nun lasst uns Zehenflöten auf Lasst uns auf Motion Field klicken. So, wie Sie sehen, haben wir Emotionsfeld an den Proxy angehängt. Also, wenn ich es auf dem Spiel gehen, wie Sie sehen, das Bewegungsfeld rotieren mit dem gut okay auf Sie sehen wie schön die Flüssigkeit dreht sich um den Willen. Das ist genau das, was ich will. Wenn Sie es mit dem Proxy kollidieren lassen, wird es nicht funktionieren. Okay, also jetzt lasst uns eins bewegen. Also lassen Sie uns die Flöte auf Let's go toe Attribut-Editor auf Lassen Sie uns in der dynamischen Simulation nach unten scrollen , ich werde das ändern. Alle Noten auf. Lassen Sie uns diese Selbstschritte für jetzt einem überlassen und Selbstschritte emittieren. Okay, auf Lasst uns auf den Inhalt gehen. Details in der Dichte. Ich werde die Verlustzehen eins ändern. Oder lassen Sie City Zehe 1,5 auf. Lassen Sie uns ein wenig aus Rauschen Nullpunkt Null hinzufügen, um es ist genug auf Ich gehe Zehe Ändern Sie die Skala Zehe eins auf Lasst uns Zehe Turbulenzen gehen. Ich werde diese 0.1 ändern und versuchen wir es, eine andere Sache zu sehen. Sie bemerken, dass das Feld alle Flüssigkeiten dreht. Ok um ihn herum. Ich will, dass ein paar Flöten aus dieser Richtung hierher kommen. Okay, also können wir das tun, indem wir die Flöte auf Lasst uns Zehenfelder und Soldaten auf. Lasst uns die Uniformen anziehen. Ich werde das ändern. Sagen wir zu 50. Ich denke, 50 ist so stark. Lass es uns auf 15 setzen. Uh, mal sehen. Und ich will das ändern, okay? Nein, es ist eins. Tut mir leid, es ist eins auf X. Okay auf. Lassen Sie uns ein paar Änderungen am Feld selbst vornehmen. Okay, also werde ich die Größe Zehe 50 auf der Dämpfungsspitze ändern, 0,5 an. Wenn Sie hierher kommen, werden Sie sehen, dass wir die Lautstärkeregler Attribute haben. Sie können die Form davon nicht ändern. Sie können es bei Sphere lassen. Ich werde den Zylinder einschalten. Ich werde das um 90 Grad drehen. Okay, auf das war's. Diese Zehe sieben 0,33 Weil ich die Fähigkeiten auch Sie für ihn machen will, denke ich, es ist zu groß. Also lasst es uns zu vier mal vier auf vier mal vier skaten. Okay, jetzt, lass es uns wirklich? Wir sehen hier nicht zu viel Veränderung. Siehst du? Jetzt kommt ein bisschen Rauch hierher. Ok. In diese Richtung. Ok. Wir müssen noch etwas tun. Lasst uns damit aufhören. Lass uns Zehenflöte gehen. Dann gehen wir Zehe Unterschritte und erhöhen etwa zwei auf diesem. Emission in Südstufen. Versuchen wir es mal, und Sie sehen, wir haben das Problem behoben. Wir sehen die Punkte nicht mehr. Okay, gehen wir. Zehengrippe. Das Messgerät auf. Gehen wir zurück, Tante. Ich werde die Grippe ändern, auf Null Fuß unter mehr Flöten fallen. Auf eine andere Sache, die ich hier machen möchte, wenn ich schon komme, scrollen Sie nach unten in der Geschwindigkeit Methode. Also setzen wir die Zehe Anzeige auf. Ich werde zum Beispiel die Richtgeschwindigkeit ändern . Toe neigen dazu, die gefolgt ein wenig mehr auf X zu schieben. Wie Sie sehen, wird die Richtung zu X gesagt. Okay, ich denke, ich werde das ein wenig mehr ändern. Es ist auf 200 eingestellt. Okay, auf, fügen wir ein wenig feucht hinzu. Ich möchte den Rauch im Laufe der Zeit etwas verlangsamen. Lassen Sie uns also den Dump auf 0,5 setzen. Versuchen wir es mal. Ok, großartig. Scrollen wir nach unten zur Beleuchtung. Lassen Sie uns den Selbstschatten aktivieren. Ich denke, das Ergebnis ist jetzt ziemlich gut auf eine andere Sache, weil wir die Flüssigkeit sehr schnell bewegen . Wir kriegen vielleicht etwas seltsames Zeug hier. OK, so wie Sie die Grippe sehen, diese kollidiert mit der Wand Onda, können wir das beheben, indem Sie die automatische Größenänderung Rand Zehe fünf erhöhen, um ihm etwas Platz zu geben. Okay, auf, Lasst uns auf Kanal-Box auf Let's Go Toe gehen Will Schichten Toe zeigen, dass die höchste zu sehen. Wie Sie sehen Nein, wir verwenden die hohen res zu visualisieren. Okay, okay, also lassen Sie uns den Container vor dem Aussichtshafen verstecken, damit wir besser sehen können. Gehen wir zur Anzeige und dann gehen wir Zehenbegrenzung ziehen. Und lasst uns das in nichts ändern, damit wir nur den Willen und den Rauch sehen können. Ich werde die Metro abschleppen, um auf die Emotion Feel Zeh auf den Uniformen, füttert Zehe Ding auf dem Fuß. Kassieren Sie den Kampf. Lasst uns in bar gehen. Dann sind meine Flöte auf Lassen Sie es uns dort nennen. Raus. Probieren Sie auf, Lassen Sie uns auf Erstellen klicken. Okay, ich habe es bis zum Rahmen 150 eingelöst. Also lassen Sie uns sagen, dass 150 auf 150. Ich denke, das ist genug Zeit auf diesem Klick mit der rechten Maustaste hier, Tante, Erstellen Sie ein Spiel gesegnet für dieses Bild auf Lassen Sie uns es, dass Meyer auf es Blake Büste getroffen. Okay, die Spielsprengung ist beendet. Wie Sie sehen, haben wir wirklich schon ein schönes Ergebnis. Wenn Sie ein Fleisch ein wenig mehr Rauch wollen, können Sie nicht einfach die Größe aus dem Emitter erhöhen, den wir erstellt haben. Okay, darauf wird mehr Rauch ausstoßen. Okay, also hoffe ich, es gefällt dir. Wir sehen uns in der nächsten Lissa. 21. Torch v03: in diesem. Hören Sie, wir werden ein Fackelfeuer erzeugen und sehen, wie die Temperatur funktioniert, um den Feuereffekt zu erzeugen. Also lasst uns anfangen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Szene namens Fackel Start öffnen, Also lasst uns Fuß FX ein Tippen auf, dann lasst uns Zehenflöten auf gehen gehen Zehe drei D-Container auf Ich werde Zeh gehen. Schalten Sie den Anzeigen-Emitter aus, Also nicht jedes Mal, wenn ich das löschen. Okay, also lasst uns klicken. Bewerben auf. Lassen Sie uns es irgendwo hier oben bewegen, jetzt Lasst uns auch durch die Form gehen , und das erhöht die Zehe 50. Großartig. Wählen wir nun die Querflöte ein, verschieben Sie dann und wählen Sie die Geometrie ein. Dann gehen wir wieder zu Flöten auf Let's go toe am Inhalt auf Let's go toe emittieren von Objekt Optionsfeld. Gehen wir Zehe bearbeiten auf, Dann setzen Sie die Einstellungen zurück. Stellen Sie sicher, dass der Emitter-Typ auf der Oberfläche steht. Dann lasst uns klicken. Bewerben Sie sich auf diesen Hit spielen Ansi oder wir werden okay. Wie Sie sehen, bekommen wir ihren Rauch. Also lasst uns hier etwas ändern. Wenn Sie also die Inhaltsmethode kommen, bemerken Sie hier, dass wir die Temperatur ausgeschaltet haben, also müssen wir das aktivieren. Okay, wenn ich jetzt „Sichern“ trage, wirst du keine Veränderung sehen. Aber die Temperatur ist da. Ich kann beweisen, dass ich durch die Zehenanzeige und dann im schattigen Display das visualisieren kann, indem ich diese Temperatur ändere. So kann ich jetzt die Temperatur im Weiß sehen. Das ist nicht die Dichte. Das ist die Temperatur. Okay, auch wenn es weiß ist, weil wir visualisieren, dass Okay auf Lassen Sie uns zurück und sagen, dass als rendern auf. Ich möchte hier noch einen Schritt machen. Ich möchte die Begrenzungszeichnung in keine ändern. Ich sehe nicht, dass ich die Gier auf Let's go toe dynamische Simulation nicht sehen will. Ich möchte den Stoffzehe in ändern, dann werde ich den Emmett in Südstufen anschalten. Ok? Ich weiß. Lass uns gehen. Zeheninhalt Details in der Dichte. Bevor ich mich änderte, aktivierte die Dichte, die ich besaß, nur um wieder einzuschalten, die automatische Größenänderung. Okay, ich vergesse das auf einem Mal sehen, ob ich Billy getroffen habe, okay? Wir sehen jetzt nichts Interessantes, also möchte ich den Auftrieb von der Dichte ändern. Ungefähr 10. Ich will, dass die Grippe sehr schnell ansteigt. Ich möchte die Dissipation in To ändern, weil ich will, dass die Dichte sehr schnell verschwinden lässt. Ok. Wie Sie sehen, verschwindet es sehr schnell. Ok, ich denke, ich muss hier nichts ändern. Jetzt gehen wir. Zehentemperatur in der Temperatur. Ich möchte die Skala auf vier ändern. Okay, diese Temperaturskala ist also ein Multiplikator für all diese Werte. Also lassen Sie uns sagen, der Auftrieb auf etwa 20. Daran erinnere ich mich. Das habe ich zu 20 gesagt. Okay, wie Sie sehen, sehen wir das Ergebnis nicht von der Temperatur. Das werde ich Ihnen in einem Moment zeigen. Ok, Tante, es heißt, die Zerstreuung ist etwa sechs schwach. Haben Sie es versucht? OK, also jetzt, um die Temperatur oder das Feuer zu sehen, müssen wir hier in der Farbe auf Schattierung gehen Dies ist wirklich seltsam. Du musst die Farbe der Zehe ändern, Belak. Ok. Um das Feuer zu sehen. Ich verstehe nicht, wie die Entwickler das gesagt haben. Okay, also lasst uns das machen. Wie Sie sehen, haben wir ein Feuer und wir müssen hier ein paar Abwechslung machen. Okay, lassen Sie uns die Zehentemperatur nochmal bei der Turbulenz sehen, die die Zehe fünf gesetzt hat. Lass es spielen. Sehen Sie, wir haben einige Turbulenzen hier. Lass uns die Frucht einen Meter drauf gehen. Gehen wir zu den grundlegenden Emitter-Attributen. Ich möchte die Preise um 400 skalieren. Mal sehen. Okay, lass uns spielen. Und Sie sehen jetzt, dass wir das Feuer sehen können. Ok? Und ich denke, ich werde das auf 600 ändern, weil ich nicht mehr Dichte oder Feuer werde. Okay, wir gehen weiter, weil wir die Temperatur aktiviert haben. Nun, dieses Attribut funktioniert. Wenn Sie nicht die Temperatur hier in der Grippe rasiert aktivieren, es nicht funktionieren, okay? Also, weil wir das jetzt ermöglichen, funktioniert das, damit wir die Temperatur oder den Treffer um zwei erhöhen können. Mal sehen. Ok. - Natürlich. Wenn du das zu viel erhöhst, würdest du es bekommen. Stellen Sie es zum Beispiel 10 ein. Und mal sehen, wie du das Brennen siehst, ist er zu stark. Okay, aber ich fand die beiden schlechtesten guten in unserem Beispiel. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist die Grippeabgabe . Ich will die Zehe Null fallen lassen. Ok, großartig. Auf eine andere Sache, ich will hier tun, ist die Fluid-Emissions-Turbulenz. Ich möchte das so etwas erhöhen. 3.7, um mehr Turbulenzen auf dem Emitter zu haben. Okay, ich denke, es ist ziemlich gut. Gehen wir zurück Zehe Grippe Form eins auf DSI in der Temperatur. Ich denke, ich werde ein wenig Lärm 0,1 hinzufügen. Ich denke, es reicht dafür. Nur ein bisschen vom Lärm auf dem Temperaturkönig. Also gehen wir jetzt zur Transparenz. Hier in der Schattierung können Sie die Transparenz aus dem Feuer erhöhen oder es OK verringern, indem Sie die Transparenzattribute steuern, bis Sie den Drop off sehen können, wie Sie sehen können, können Sie nicht ändern, dass Zehe Mais oder etwas, was Sie wollen. Ich bleibe einfach beim Q. und jetzt gehen wir zum Rendern von Arnold. Lassen Sie uns auf Orender auf See klicken. Ich möchte die Zehenkamera Form eins ändern. Okay, wie Sie sehen, ist das Ergebnis ziemlich gut. Also, jetzt werden wir Bargeld verunreinigt, indem wir in bar gehen. Dann erstellen Sie neues Geld auf dann meine Flöte Bargeld. Okay, das habe ich früher gemacht, bevor ich die Vorlesung aufgenommen habe, also muss ich es nicht noch einmal machen. Okay, beim Rendern 200 Frames. Also, jetzt lasst uns bewegen. Zehennuke. Wenn du Nuke nicht kennst, ist es okay. Sie können nach Effekten verwenden, um den Glüheffekt auf das Feuer zu machen Lassen Sie uns also die Animation abspielen. Fügen wir nun einen Glüheffekt hinzu, um dem Feuer mehr Realismus zu verleihen. Also dieser Typ unten und wählen Sie die unten Ich möchte hinzufügen, um zu gehen. Nein, es ist in Ordnung. Also, jetzt werden wir bemerken, die Herrlichkeiten, die das Holz zu Ok beeinflussen, also möchte ich dort auf Erhöhen der Toleranz ein wenig gehen, um das Mädchen aus diesem Bereich auf seiner Zunahme ein wenig zu entfernen . Nur das Glühen auf Verringern Sie die Helligkeit ein wenig. Nun fügen wir eine weitere Glühkontroverse hinzu und kontrollieren V auf Jetzt, dieses Mal werde ich die Größe hier zu viel erhöhen. Okay, auf seiner Seite sehen, dass es die Helligkeit abnimmt etwa ein wenig auf. Ich denke, das erste Leuchten kann ich die Größe erhöhen, dass mit mehr auf der 2. 1 Ich möchte , dass 150 setzen. Okay, lasst uns beten und das testen. Ok? Wie Sie sehen, haben wir das Glühen hinzugefügt und das Feuer sieht gut aus. Korn Gehen wir zurück auf die Maya und machen eine andere Sache. Lassen Sie uns das Feuer ein wenig interessanter machen, indem wir ihm den Realismus hinzufügen. Also, wenn ich zu Arnold gehe auf, dann klicken Sie auf „Orender“. Lasst uns hier auf die Deckkraft gehen. Ich klicke hier auf, dann werde ich Punkt hier setzen. Dann werde ich noch einen hier setzen, um ihn runter zu bringen. Okay auf. Ich werde den letzten Punkt nach unten bewegen. Ich werde noch einen Punkt hier setzen. Ich will Zehenfay, dass nach und nach, wie Sie sehen, das Feuer jetzt anders aussieht. Richtig? Also ist es bei einem anderen. Hier füge ich diese Türen hinzu, um die Kante glatter zu machen. Okay dafür. Aber sehen Sie, wir haben den Glanz des Feuers oder die Farben verloren. Okay, wir werden das in einem Moment reparieren. Ok? Richtig. Also lassen Sie uns das jetzt schließen. Hier in der Deckkraft. Das kann ich ändern. Das ist ein wenig zoomen, um besser zu sehen. Okay auf. Ich kann zu der Glühbirne kommen, dass ich diese Punkte nicht ändern kann. Also lasst uns ein Griechisch hier, um eine weitere hinzuzufügen. Ich gehe die Anzeige ein bisschen weg. Weiße Farbe. Gelblich. Okay, Tante kann das erhöhen. Okay, du brauchst Zeh. Verbringt ein bisschen Zeit hier, Leute. Ok. Um zu machen, sieht es wirklich gut aus. Wir können hier zurück zur Transparenz gehen und diese verringern, um das Feuer ein wenig mehr zu zeigen . Und sehen Sie, jetzt haben wir ein paar scharfe, leuchtende Linien, okay? Auf dem Feuer, Tante. Mal sehen. Ich glaube, ich werde das ändern. Es ist ein bisschen mehr hier sauber. Okay, mal sehen, ob wir hier etwas anderes tun können. Ich glaube, das war's. OK. Das ist also eine andere Art von Feuer, das du tun kannst. Okay, das wird dem Feuer mehr Realismus verleihen. Wenn Sie diese Details auf Ihrem Feuer hinzufügen möchten. Ok. Das war's also für diese Lektion. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Wir sehen uns beim nächsten Zuhören. 22. Flüssigkeit aus Partikel v01: in dieser Lektion werden wir sehen, wie man Flüssigkeit aus Partikeln emittiert. Stellen Sie sicher, dass Sie die Szene „Fluid aus Partikeln emittieren“ geöffnet haben. Beginnen Sie so in der Szene, lassen Sie uns voran und spielen Sie es. Wie Sie sehen, habe ich einige Partikel von einem Meter auf, als sie geboren wurden. Sie wurden mit großem Maßstab auf geboren. Wenn sie sterben, sterben sie mit niedrigem Maßstab. Okay, also lass uns die Zehenflöte auf und dann auf drei D-Container klicken. Wählen wir dann die Flöte und verschieben Sie und wählen Sie die Partikel und es wird Zehenflöte auf . Dann fügen Sie ein, dann emittieren Sie vom Objekt und es wird die Einstellungen zurückgesetzt. Ich kann den Emitter-Typ nicht an der Oberfläche lassen, aber ich werde diesen Zeh erst dann ändern. Lasst uns schlagen. Bewerben auf. Machen wir einen weiteren Schritt hier. Gehen wir mit der Basisauflösung und ändern Sie die 50. Jetzt lasst uns spielen. Wie Sie sehen, folgt die Grippe nicht dem Skate von den Partikeln, also können wir das nicht tun, indem wir Zehengrippe gehen. Demeter auf. Dann müssen wir auf diese Option namens Verwendung pro Punktradius überprüfen. Okay, also wird dies die Skalierung von den Partikeln erben, also gehen wir weiter und sehen das Ergebnis. Wie Sie jetzt sehen, der Rauch nach der Skala von den Partikeln auf Lassen Sie uns die Rate toe 500 erhöhen. Du bist mehr Dichte. Okay, Afrikaner in Bäumen, die Veränderung, die Turbulenzen, die diese zunehmen, um mehr Lärm auf die Partikel hinzuzufügen. Wie Sie sehen, habe ich hier mehr Lärm. Wir können hier noch einen Schritt machen, indem wir die Grippeform auf die Zehe gehen. Scrollen wir nach unten. Ich kann die Calgary's zum Detail hinzufügen. Salto, fügen Sie weitere Details zu können Sie die Süd-Schritte zu erhöhen, wenn Sie möchten. Oh, wenn Sie sehr schnelle Partikel bewegen, lassen Sie uns die automatische Größenänderung aktivieren und ich will, dass Toe den Auftrieb auf Null sagte, weil ich nicht will, dass der Rauch steigt. Okay, okay auf Lasst uns die Partikel verstecken, damit wir uns auf den Rauch selbst konzentrieren können . Erzeugen Sie die Explosion aus diesem Effekt. Okay, noch eine Sache. Man merkt die Partikel, wenn sie sterben. Der Rauch hört auf zu bewegen, damit wir einen weiteren Schritt tun können, um das zu beheben. Lasst uns Zehenflöte einen Meter drauf gehen. Scrollen wir nach unten. Du merkst es. Hier habe ich die Geschwindigkeit Methode, also lassen Sie uns den Zeh auf. Und jetzt muss ich die ererbte Geschwindigkeit Zehe eins erhöhen. Jetzt wird der Rauch die Geschwindigkeit von den Teilchen erben. Wie Sie sehen, können Sie es Zehe 0,5 für eine bessere Wirkung setzen. Okay, das hat die Beleuchtung aktiviert, damit wir besser sehen können. Wie Sie jetzt sehen, sind sogar die Partikel, dass sich der Rauch bewegt. Okay, das war's also für diese Lektion. Wir sehen uns als Nächstes in der U. Hör zu. 23. Helicopter v05: in dieser Lektion werden wir sehen, wie man einen Rauch ausgibt, während der Hubschrauber auf dem Boden landet. Also lasst uns anfangen. Öffnet die Szene namens Hubschrauber Vertical Landing. Fangen Sie an. Wenn ich hierher komme und die Animation abspiele, merkt man, dass es eine einfache Animation ist und der Hubschrauber auf dem Boden landet. Also lassen Sie uns zuerst verstecken, indem Sie auf Let's Grieco Nerven Kurven zeigen entdeckt werden, dass Okay, also jetzt lassen Sie uns den Emitter auf dem Boden erstellen. Also klicke ich auf die Diskette, um die Diskette zu erstellen, und dann werde ich die Skala um 46 auf einem Roman. Es sind Goto-Effekte. Stop on Lassen Sie uns zu Flöten auf Let's Creek auf drei D Container auf Let's Skate ein wenig . Ich würde es direkt unter den Emitter bewegen. Okay, jetzt wählen wir den Emitter auf Lasst uns Shift und wählen den Flötencontainer auf Lasst uns Toe Flöten auf Let's go toe. Add on. Lassen Sie uns Griechisch auf ein Fleisch von Objekt Option Box und lassen Sie uns die Einstellungen zurücksetzen. Stellen Sie sicher, dass der Emittertyp Oberfläche aktiviert ist. Lasst uns schlagen. Bewerben Sie sich auf dem Weg, wie Sie sehen nichts Verrücktes passiert. Nur der Emitter emittiert etwas Rauch. Nehmen wir an, wie der Container auf Let's go toe Attribut-Editor auf Lassen Sie uns die Basisauflösung toe 30 erhöhen , auf Ich werde den negativen Oy Boden für die Flöte beschränken, also setzen wir uns diese negative y Seite auf. Lassen Sie uns den Ton auf jetzt auf jetzt gehen wir unten Fuß Tory-Größe auf Lassen Sie uns klicken Sie auf automatische Größenänderung auf Creek auf die Größe der geschlossenen Grenze ändern. Jetzt ist der Boden auf seine es heute auf Let's Go to a meter on Scrollen wir hier nach unten zu den grundlegenden Emitter-Attributen auf. Ich werde diese Zehe Null auf ein Ich will die A-Meter Start bei Null und dann nach und nach ein Treffen mehr Rauch setzen. Also lassen Sie uns einen Schlüssel hier setzen, fügen Sie Lasst uns zu Frame 90 gehen. Übrigens können Sie die Auswertung deaktivieren, um hier frei zu scrollen, okay auf 90 und lässt es, dass ich aus dem Grund keine höheren Werte sitze, weil die Szene zu groß ist. Also müssen Sie vorsichtig sein, dass für das ist genug dafür? So, jetzt sehen Sie, dass der Emitter allmählich Rauch im View-Port emittiert. Scrollen wir nach unten auf Lasst uns den Grippeabfall von Zehe Null setzen. Ich werde einige Attribute hier in der Grippe ändern . Die Turbulenzen der Mission. Ich will die Turbulenz Tau neun einstellen. Ich vermute diese Werte nicht, weil ich das vorher versucht habe und du siehst, dass wir einige Turbulenzen auf dem Messgerät haben . Ich denke, es ist ziemlich gut. Wählen wir nun den Flüssigkeitsbehälter auf. Ich möchte das Essen um die Y-Achse drehen, also gehen wir Zehenfelder und Solver an. Ich werde Vortex auf Let's Go Zehe Lautstärkeregler wählen und ich möchte den Zehenzylinder einschalten. Lasst uns so etwas skaten. Ich möchte die Größe Zehe 150 auf der Dämpfung ändern. Ich denke, 0.1, es ist ziemlich gut auf. Lassen Sie uns wirklich antsy werden und Sie bemerken, dass sich die Grippe um die Y-Achse dreht. Okay, großartig. Und du merkst, dass es ziemlich gut ist. So landet der Hubschrauber und Rauch allmählich vom Messgerät emittiert, lässt ein weiteres Turbulenzfeld aus . Wählen wir also die Flöte aus und gehen wir zu Feldern und Lösern, und es ist bei Turbulenzen auf. Lassen Sie uns die Magnitude um 20 erhöhen. Ich möchte die Dämpfung auf Null setzen, weil ich möchte, dass die Turbulenzen die ganze Szene beeinflussen, also jetzt haben wir eine andere Ebene von Turbulenzen neben den Turbulenzen aus der Grippe selbst. Noch eine Sache, die ich jetzt tun möchte. Ich will, dass der Zeh die Flüssigkeit aus der Mitte drückt. Also werde ich sagen wie die Flöte und dann gehe ich. Zehenfelder und Solver sind jetzt werde ich Volumenzugriff wählen, so dass dies die Grippe in diese Richtung schiebt. Okay, also lassen Sie uns skalieren, dass jetzt bemerken Sie, dass der Volume-Zugriff Cube das Problem mit dem Cube ist? Dies drückt die Flüssigkeit in alle Richtungen. Ich möchte es nur in diese Richtungen schieben. Okay, also lasst uns die Attribute der Lautstärkeregelung zurückkehren und ich werde ihre Zehenzylinder einschalten. Lassen Sie uns es ein wenig auf Lassen Sie uns es mit mehr skalieren. Ich denke, das ist sehr gut auf Lasst uns zur Größenordnung gehen. Ich will die Zehe um 400 ändern. Es ist ein guter Wert darauf, dass ich die Dämpfung nicht auf 0,4 ändern werde. Also jetzt lassen Sie uns Toe in bar auf Liste hier gehen, dass aus und sitzen dort und lassen Sie uns auf meine sind Obst Auktionsbox auf Let's it klicken . Alles für den Cash-Hubschrauber Bargeld Version 01 auf. Lass uns großartig werden. Entschuldigung, wir müssen die Flöte auswählen. Also lasst uns wieder zurückgehen und erstellen. Okay, das Geld ist fertig und es dauerte ungefähr fünf Minuten. Also denke ich, dass das Volumenzugriffsfeld die Flüssigkeiten nicht zu sehr schiebt. Also möchte ich einige Attribute in den Volume-Zugriffsfeldern ändern. Also gehe ich vom Zugang weg und ich möchte diesen Zeh ändern. Neigen Sie dazu, es mehr zu drücken. Andi, ich möchte die Turbulenzen auf etwa 0,2 ändern. Es ist ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, und ich denke, das ist alles, was Sie brauchen. Also lasst uns es wieder auf seine es einzahlen. Ersetzen auf. Lassen Sie es existierende ersetzen. Okay, das Geld ist fertig. Es dauerte ungefähr 20 Minuten. Also lassen Sie uns scrollen und sehen weiter. Das Ergebnis ist ziemlich gut und ich bin damit zufrieden. Also wählen wir jetzt die Grippe auf. Lasst uns hier die Zehenschattierung gehen. Sie können die Transparenz erhöhen, wenn Sie möchten, verringern oder erhöhen. Und ich werde die Farbe Zehe braun so etwas ändern, und ich kann die Transparenz auf Lassen Sie uns jetzt Zehenbeleuchtung und lassen Sie uns Griechisch auf Selbstschatten auf. Ich möchte den Schatten übergeben Ito Baum setzen oder Sie als Zehe für Zehe mehr Schatten auf dem Rauch auf Ich denke, ich werde Zehe ändern die Umgebungshelligkeit ein wenig zu unserer Helligkeit um es auf einem Mal sehen, Ich denke, das Ergebnis ist sehr gut. Verstecken wir die Felder. Okay, lass uns den Emitter-Zeh auf verstecken Lasst uns die Gier verstecken und jetzt schaffen wir ein Spiel, das dafür gesegnet ist . Es ist rechts Klicken Sie hier auf Play Blast Optionsfeld auf. Ich sage ihren Zeh. Schnelle Zeit PNG auf gespeichert in Datei auf Speichern Lassen Sie uns speichern. Toe diese Version 01 und lasst uns Nancy spielen. Okay, die Spielsprengung ist beendet und wir bekommen wirklich gute Ergebnisse. Wenn Sie weitere Details hinzufügen möchten, können Sie die Auflösung ein wenig mehr Zehe 40 oder 50 auf ein erhöhen. Aber das Ergebnis ist wirklich gut. Also, wenn Sie Fragen haben, fragen Sie mich in den Diskussionen. Also, das ist es für diese Lektion, und ich hoffe, Sie genießen es. Wir sehen uns beim nächsten Hören