Cinema 4D Grundlagen: Textur, Licht und Render | Aaron Bartlett | Skillshare

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Cinema 4D Grundlagen: Textur, Licht und Render

teacher avatar Aaron Bartlett, Motion/Graphic Designer

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Einheiten dieses Kurses

8 Einheiten (39 Min.)
    • 1. Einführung

      0:36
    • 2. Texturierung

      8:15
    • 3. Beleuchtung

      5:54
    • 4. Modellieren Sie Ihre Szene

      8:15
    • 5. Fügen Sie etwas Textur hinzu

      9:19
    • 6. Leuchten Sie es auf

      2:36
    • 7. Effekte und Render

      3:23
    • 8. Himmel ist die Grenze!

      0:34
  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

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361

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Über diesen Kurs

Das Lernen, wie du deine 3D-Szene beschaffen, beleuchten und rendern kannst, kann einen großen Unterschied machen zwischen flachen digitalen Bildern und aufwendigen CG-Bildern In diesem Kurs lernen wir, wie du die Oberflächenwerkzeuge verwendest, um eine Vielzahl von Texturen zu erstellen, und dann lernen wir, wie du mit den Leuchten arbeiten kannst und die Einstellungen wiedergeben, damit alles kühler aussehen kann. Du kannst diesen Kurs in C4D oder C4D Lite machen (in After Effects CC oder höher enthalten).

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Aaron Bartlett

Motion/Graphic Designer

Kursleiter:in

I'm designer who works in LA and I've spent much of my career in entertainment marketing creating promos and ads for TV, movies and video games. I've got a fairly broad background in a variety of media. I love cartoons and comics books.

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Transkripte

1. Einführung: vergangenen Lektionen habe ich Sie in Cinema vier D angefangen und Ihnen einige Dinge über Modellierung und Animieren beigebracht , ist Zeit, den Rest der Basen zu decken. Insbesondere Text während der Beleuchtung und des Renderings. Wir werden eine Trophäe von Grund auf bauen und sie dann in ein Finale verwandeln. Render wird in Cinema vier D oder Kino 40 arbeiten. Licht, das durch Aftereffekte, CC, Textur und Beleuchtung verfügbar ist CC, , wird einen drastischen Einfluss auf die Qualität Ihrer Arbeit haben. Sie können den Unterschied machen zwischen dem Erstellen eines flachen computergenerierten Bildes in einem schönen Stück mit starker Grafik, also lasst uns dazu kommen. 2. Texturierung: Also hier sind wir in Aftereffekte. Das erste, was wir tun müssen, ist ein neues Kino vier d Datei zu erstellen. Gehen Sie zu Datei neue max auf Kino vier D-Datei. Wählen Sie einen Standort aus. Ich werde eine Trophäe nennen. Es ist retten. Jetzt sind wir im Kino vier D, um zu beginnen, wir gehen einfach über einige verschiedene Textureigenschaften, um zu sehen, was sie alle sind. Denken Sie daran. Ich verstehe nur die Grundlagen. Ich versuche nicht, in jedes Detail des gesamten Text-Oring-Prozesses einzugehen. Um dies zu tun, erstellen Sie zuerst ein neues Material Doppelklick in diesem Bereich und doppelklicken Sie dann auf diese Uhr. Nun, hier haben wir ein neues Material. Sie können in dieser Liste sehen, dass wir verschiedene Eigenschaften haben. Jeder dieser Effekte, wie die Textur auf eine andere Art und Weise aussieht. Sie werden feststellen, dass viele der Elemente in dieser Liste ähnliche Eigenschaften in diesem Fenster haben. Wir werden sehen, dass, wie wir gehen entlang hier beginnen, wir können die Farbe viel die gleiche wie wir nicht Foto Shop Illustrator oder andere Software wie die wählen . Ich kann die Schieberegler bewegen, um die Eigenschaften der RGB-Werte zu ändern, oder ich kann auf diese Uhr klicken und sie von hier aus auswählen. Es gibt eine Helligkeitseinstellung, die genau das tut, wie es klingt, oder ich könnte eine Textur hinzufügen. Das ist etwas, das du erforschen willst. Es gibt viele Möglichkeiten in diesen Untermenüs, um viele verschiedene Dinge zu tun. Sie sollten sich umsehen, wenn Sie viel Lärm verbrauchen könnten. Wie Sie sehen können, dass hinzugefügte Rauschen, die anstelle der Farbe geht. Wenn ich daran gearbeitet habe, den Mischmodus von normal zu ändern, um Multiplied zu sagen, hat es einen ähnlichen Effekt. Was Sie in Fotoshop sehen würden, wenn Sie wählen, multiplizieren Sie Gleiche mit, dass. Ich werde das klären und einfach bei einer blauen Farbe bleiben, unsere nächsten Eigenschaften. Diffusion hat damit zu tun, wie sich Licht über etwas ausbreitet. Höhere Einstellung wäre auf etwas wirklich glänzendem, wie Hartplastik oder Glas, und eine niedrigere Einstellung wäre für so etwas wie Rock oder Teppich. Höhere Einstellung wäre auf etwas wirklich glänzendem, wie Hartplastik oder Glas, Wo sich das Licht nicht viel über die Oberflächen verteilt. Es hat im Grunde die Wirkung, es dunkler aussehen zu lassen. Es ist eine Eigenschaft, die für den Fotorealismus wichtiger sein könnte und nicht so groß wie eine Sache. Wenn du Dinge wie Bewegungsgrafiken machst. Sie werden feststellen, dass es auch seine eigene Textur hat. Property Luminess hat damit zu tun, wie hell eine Textur ist. Sie können das standardmäßig sehen. Es macht es total hell. Wenn ich diese Helligkeit absenke, können Sie sehen, wie es die Farbe auswäscht, bis sie die obere Helligkeit erreicht. Sie können eine andere Farbe auswählen, und das wird verwendet. Sie können aber auch sehen, dass es sich mit der vorhandenen Farbe verschmilzt. Wenn Sie die Farbe deaktivieren. Dies kann tatsächlich eine gute Möglichkeit sein, einen Cartoony-Look zu haben, wo alles mit einfarbigen Farben gefüllt ist und keine Schattierung hat. Transparenz ist genau das, wonach es sich anhört. Wie Sie standardmäßig sehen können. Bei 100% ist es komplett transparent. Wenn ich das auf 50 herunterziehe, können Sie sehen, dass es teilweise transparent ist. Ich werde das den ganzen Weg wieder nach oben bringen. Dann sehen Sie diese Brechungseinstellung, die mit der Lichtbiegung zu tun hat. Wenn es durch Dinge wie Glas geht, werde ich es auf 1.4 setzen, was eine Standardeinstellung für diese genaue Eigenschaft ist. Jetzt sieht es aus, als wäre es aus Glas. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf den Standard zurücksetzen. Dies wäre ein großartiger Ort, um zu zeigen, wie sich Textur auf andere Eigenschaften auswirkt. Wenn ich hier reingehen und wieder Lärm wählen würde, können Sie sehen, wie sich das Geräusch auf die Transparenz auswirkt. Wenn ich auf diese Uhr klicke, um das Geräusch zu öffnen, könnte ich Dinge wie die globale Skala ändern, und diese Veränderung gilt hier drüben. Ich klicke auf den Pfeil nach oben, um eine Ebene höher zu gehen, und dann schalte ich die Transparenz aus . Reflektieren. Ince ist eine sehr wichtige Eigenschaft. Es ist eine Möglichkeit für Sie, Reflexionen standardmäßig zu steuern ist eine Eigenschaft namens Spekulator Spekulator . Ity ist eine digitale Eigenschaft, die die Art und Weise vortäuscht, wie Oberflächen Licht reflektieren. Anstatt es wirklich zu reflektieren, simuliert es nur, dass, wenn ich den reflektierenden Sohn drehe, Sie sehen können, dass es ein Highlight gibt. Wenn ich nun die Breite festziehen würde, wäre das ein bisschen mehr wie ein harter Kunststoff. Wenn ich es herausziehe, wäre das eher wie eine Oberfläche, die rauh war. Ich kann auch Dinge tun, wie die Stärke beeinflussen oder die Farbe ändern. Diese Eigenschaft kann für Bewegungsgrafiken gut sein, sieht aber nicht sehr realistisch aus. Ich werde auf Entfernen klicken, um den Spekulanten loszuwerden und fügen Sie dann hinzu, um Ihnen eine andere zu zeigen. Generell möchten Sie eine dieser vier besten Eigenschaften verwenden. Wie Sie sehen können, hat das ein Wunder geschaffen. Look 100% reine Reflexion. Sie können Dinge tun, wie Rauheit hinzufügen. Dies neigt dazu, das Rendern zu verlangsamen, aber es macht oft Reflexionen realistischer aussehen. Sie können auch die Stärke beeinflussen, und es gibt eine weitere Eigenschaft, die Sie hinzufügen können, die häufig macht Dinge sehr realistisch unter der Farbe aussehen . Wenn Sie Textur auswählen und dann Freund L wählen, werden Sie feststellen, dass es etwas Interessantes tut, indem Sie diese Grady int verwenden. Es erzeugt einen Abfall basierend auf dem Einfallswinkel, das heißt, die Teile davon, dass Sie es einen sehr direkten Winkel betrachten. Reflektieren Sie nicht sehr viel in der Mitte. Es spiegelt nicht alles an den Rändern wider. Wo es einen sehr starken Winkel gibt, gibt es sehr starke Reflexionen. Sie werden feststellen, dass die Oberfläche bereits viel mehr wie Autolack oder etwas Ähnliches aussieht. Als Nächstes ist die Umwelt. Dies ist eine Möglichkeit für Sie, Reflexionen zu fälschen, wenn Sie nicht die Renderzeit verbringen möchten, die echte dauern würde. Wenn wir dies einschalten und dann bei einer Textur in sie, können wir in die Textur gehen und klicken verwendet Umgebung. Dann benutzt er dieses Bild wie eine Reflexion. Map Nebel ist ziemlich unkompliziert und tut genau das, wonach es klingt. Es lässt es so aussehen, als wäre das Objekt voller Nebel. Wenn Sie mit der Helligkeit spielen, können Sie die Dichte beeinflussen, und die Entfernung ändert sich auch, wie dicht sie aussieht. Bump ist eine einzigartige Eigenschaft. Manchmal möchten Sie Details auf einer Ebene, die kleiner ist als die Polygone, die Sie verwenden. Eine Relief-Map ist eine Möglichkeit, dieses Detail zu fälschen. Wenn ich dieser Eigenschaft Rauschen hinzufüge, können Sie diese coole Textur sehen, die hinzugefügt wurde. Aber die Sache, die Sie bemerken, ist, dass sich die Kontur nicht geändert hat. Es ist immer noch ein perfekter Kreis, der sich nicht verändert. Die Geometrie erzeugt nur die Illusion, dass sie ist. Sie können die Stärke ändern, um die Grate tiefer zu machen, und diese Eigenschaft geht auf das Negativ, so dass sie umgekehrt werden könnte. Normalen sind wie Relief-Maps, aber sie sind komplexer. Sie erfordern einige zusätzliche wissen, wie man in der Lage sein kann, mit. Also werden wir sie einfach überspringen. Die Alphas. Genau wie es sich anhört. Es ist ähnlich der Transparenz, außer dass, anstatt es für Dinge wie Glas zu verwenden, Sie es für Bildebenen verwenden sollten, die Sie tatsächlich durchsehen möchten, ähnlich wie eine Ebene Sie in Photoshopped hätten, die nicht völlig undurchsichtig war . Wenn ich Rauschen auf diese anwende, können Sie sehen, dass es der Transparenz sehr ähnlich ist, die Sie zuvor gesehen haben. Glo macht genau das. Es fügt ein Glühen um die Oberfläche. Sie können steuern, wie stark es ist, indem Sie mit diesen Einstellungen spielen, z. B. mit einem größeren Radius oder einer höheren Intensität. Eine Sache, die an dieser Eigenschaft einzigartig ist, ist, dass, wenn Sie Ihre Rendereinstellungen durch Drücken der Kommandantensteuerung öffnen , Sie werden sehen, dass Objekt niedrig hinzugefügt wurde. Wenn Sie es aktivieren, wenn diese Einstellung nicht aktiviert ist, wird sie nicht gerendert. Ich werde voran gehen und löschen, dass schließen Sie diese Abzweigung leuchtet die letzte Eigenschaft, die ich Ihnen zeigen werde , ist Verschiebung. Dies ist wie die Beule, außer anstatt Verzerrungen zu fälschen, verzerrt es tatsächlich die Geometrie. Ich schalte das ein, füge Rauschen hinzu und du kannst sehen, wie es die Form physisch verzerrt. Wenn Sie die Stärke ändern, ändert es, wie stark es verzerrt wird. Ich habe Geräusche ein Beispiel verwendet, weil es einfach war, aber Sie können sich die anderen Dinge ansehen, die in diesen Menüs existieren und sie auch ausprobieren. Oder Sie können einfach Bilder in den meisten normalen Formaten laden, wie Tiffs, Targets J. , J. Pegs, etc. Ich werde Schachbrett wählen, nur um Ihnen eine andere Eigenschaft zu zeigen, und Sie können sehen, wie es hier verzerrt ist, wenn Sie eine Textur auf diese Eigenschaften anwenden. Es ist sehr ähnlich wie die Verwendung einer Ebenenmaske und eines Fotoshops, also gibt es Ihre grundlegende Übersicht für den Material-Editor. 3. Beleuchtung: Lassen Sie uns wieder einen schnellen Überblick für die Beleuchtung machen. Ich versuche nicht, jedes letzte Detail abzudecken. Dies ist nur eine Art grundlegendes Aussehen. Wenn wir auf dieses Menü klicken, können Sie die verschiedenen Arten von Lichtern sehen, die es gibt. Leuchtet die Standardeinstellung ein Spotlicht an? Ein Ziellicht, das dynamisch auf ein bestimmtes Objekt zeigt. Ein Flächenlicht, das eher wie eine Softbox wirkt. Ein unendliches Licht, das sich wie die Sonne verhält und ein wörtliches Sonnenlicht, mit dem Sie ein unendliches Licht mit Eigenschaften wie Tageszeit steuern können . Ich wähle das normale Licht, und hier unten können wir die Eigenschaften standardmäßig sehen. Es ist ein Omni. Das bedeutet, dass es von einem einzigen Punkt aus Licht in alle Richtungen strahlt, um die Auswirkungen des Lichts zu sehen . Wir brauchen etwas, damit es aufleuchtet. Ich werde ein Figurobjekt hinzufügen und meinen Lichtschlüssel umbenennen. Wenn wir es bewegen, können wir sehen, wie es sich auf die Figur auswirkt. Sie werden bemerken, dass, wenn ich rendere, es im Grunde identisch aussieht. Ich werde etwas herauszoomen und dann auf ein Flugzeug Objekt und bewegen es um seine Füße nach unten . Ich werde auch nach oben gehen, um zu rendern und interaktive Renderregion zu wählen. Dies ist ein Fenster, das dynamisch im laufenden Betrieb rendert, während Sie Änderungen vornehmen. Es ist eine großartige Möglichkeit, den Unterschied in Dingen wie Beleuchtung zu sehen. Dieser kleine Pfeil an der Seite bestimmt die Qualität. Ich werde gehen und das nach oben schieben. Jetzt haben wir im Wesentlichen ein endgültiges Rendering, das wir weiterhin betrachten können. Eine Sache, die Sie bemerken, ist, dass es hier keine Schatten gibt. Da ein Licht oben in der Ecke ist, sollten wir einen Schatten auf dem Boden sehen. Ich gehe in die Schatteneigenschaft und ändere sie von keiner in Schatten-Maps. Jetzt tauchen sie auf, und Sie haben auch bemerkt, dass sie ein wenig gefiedert aussehen, was ziemlich realistisch ist. Wenn ich zu Ray traced wechseln, bekomme ich sehr hart, knusprig aussehende Schatten, die eher wie ein Videospiel und eine Fälschung aussehen. Wenn ich Bereich wähle, können Sie sehen, wie die Schatten diffundieren, je weiter sie von ihm kommen. Sie können auch sehen, dass dieses Licht dieses Rechteck hinzugefügt wurde. Das liegt daran, dass es jetzt mehr wie eine Softbox funktioniert, in der dieses ganze Quadrat Licht ausstrahlt. Wir können unsere für Drehen drücken und dies verwenden, um den Winkel zu ändern. Ein Licht sieht ziemlich gut aus, aber ein zweites Leben wird es besser aussehen lassen. Ich werde Commander Control, ziehen Sie diesen Schlüssel. Dann werde ich den Namen ändern, um ihn zu füllen. Ich benutzte meine mittlere Maustaste und klicke hier, um zu allen meinen Ansichten zu wechseln. Drücken Sie E von Bewegung und bewegen Sie dann dieses Licht über, um wenig gedreht. Bewegen Sie es ein wenig nach unten, dann kommen Sie zurück. Wenn ich das ein- und ausschalte, können Sie sehen, was für einen drastischen Unterschied es macht. Sie werden auch die Schatten auf dem Boden bemerken. Dieses Licht könnte ein wenig intensiv sein, also wenn ich seine Intensität auf 75 die Tastenbeleuchtung ändere, die die primäre Arbeit erledigen. Aber es gibt eine andere Eigenschaft, die diese Lichter noch ein bisschen realistischer erscheinen lassen kann, wenn ich auf Details klicke und nach unten gehe, um abzufallen und es zu ändern. Teoh Inverse Quadrat. Körperlich genau, werden Sie feststellen, dass dies eine große Sphäre um mein Leben hinzugefügt hat. Das ist der Absturzbereich. Das bedeutet, dass das Licht weniger intensiv wird, je näher es an den Rand kommt. Ich kann dies verwenden, um zu versuchen, es sorgfältiger zu positionieren. Ich füge die gleiche Eigenschaft zu meiner Schlüsselleuchte hinzu und schiebe sie dann auch ein wenig . Das Interessante, was Sie bemerken werden, ist, dass das Licht auf dem oberen Teil seines Rumpfes viel heller ist, wo er nah am Licht, aber unten an seinen Beinen ist. Nicht so sehr. Das ist wegen des Absturzes. Es ist ein bisschen hell, also könnte ich das absichern. Wir können noch eine Sache hinzufügen, um eine Standard-Dreileuchte ein Felgenlicht einrichten zu lassen. Wir könnten zu diesem Menü gehen und wählen Sie ein Licht, aber wir können auch einen dieser Controller-Befehl ziehen duplizieren, Umbenennen Sie es Rand. Ich werde den Sturz auf gar keinen ändern. Ich werde den Schatten in keinen ändern, Umgebungsbeleuchtung einschalten und dann den Typ in unendlich ändern. Ich werde alle Eigenschaften unter Position und Rotation zurücksetzen. Am unendlichen Licht ist diese weiße Linie mit dem gelben Punkt zu bemerken. Welche Richtung auch immer, die zeigt, ist, welche Art und Weise der leichteste Punkt gerade jetzt, es geht im Grunde in die gleiche Richtung ist das Schlüssellicht. Ich werde es drehen, damit es auf uns zeigt. Sie werden feststellen, dass, obwohl ich Dinge verschoben habe, die Beleuchtung beim Rendern nicht tatsächlich geändert hat. Das liegt daran, dass wir die Umgebungsbeleuchtung überprüft haben. Grundsätzlich bedeutet das, dass es der gesamten Szene Licht hinzufügt, anstatt nur aus einer bestimmten Richtung. Wenn diese Einstellung nicht aktiviert wäre, würde das Licht der Richtung der weißen Linie folgen. Das leuchtet viel zu stark, also werde ich die Intensität auf 50. Wir können die Effekte sehen, wenn ich sie ein- und ausschalte. Es ist eine subtile Ergänzung, aber es gleicht alles aus. Das waren einige grundlegende Eigenschaften, die Ihnen zeigen, wie Lichter funktionieren. Jetzt wenden wir an, was wir gelernt haben. 4. Modellieren Sie Ihre Szene: es ist Zeit, unsere Trophäe zu bauen, so dass etwas zu Textur und Licht haben. Um dies zu tun, werden wir ein Objekt namens Lave verwenden. Von sich selbst. Das Subjekt tut nichts, was wir brauchen, um einen Pfad zu zeichnen, auf den es anzuwenden. In diesem Fall würde ich empfehlen, Ihren Pass einen Illustrator zu zeichnen und sie dann in das Kino zu importieren. Vier-D-Licht. Nachdem Sie gezeichnet haben, was Sie benötigen, empfehle ich, es wieder in einem Illustrator zu speichern. Acht Version. Ich habe bemerkt, dass neuere Versionen für Cinema four Dita Open ein Problem zu sein schienen. So werde ich die Trophäe für diese Lektion erstellen. Aber nur für den Fall, dass Sie das nicht wollen, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einen in Cinema vier D erstellen können Ich werde die Ansichten zu meiner Front wechseln. Kommen Sie hier und wählen Sie die beschäftigt ein Stift Werkzeug, und jetzt, was ich versuche zu tun, ist eine Art von Zeichnung, die die Hälfte eines Querschnitts der Tasse ist . Dieses Tool ist der Verwendung eines Bleistifts und Illustrators Photoshopped sehr ähnlich. Jetzt, da ich das gezeichnet habe, ziehe ich es unter dem lave Schalter zu dieser Ansicht, wähle die Les als Hit Tests und Jetzt können Sie sehen, ich habe eine Tasse. Was es getan hat, war 12. Mein Weg um 360 Grad. Anstelle dieses Blinden werde ich meine Wege einbringen. Sie können eine Illustrator-Datei in Cinema four D öffnen, ohne etwas Besonderes zu tun. Ich kopiere die beiden Vektoren, die ich gezeichnet habe, und füge sie dann in mein Trophäenobjekt ein. Oh, Hit Kult sind Option H, um auf die vorbeifahrenden Fenster zu zoomen. Sie können sehen, dass ich eine Kontur für die Tasse und eine separate für einen Griff gezeichnet habe. Wir kommen in einer Minute zum Griff, ich werde den Becher in den Lave stecken. Und sehen Sie, ich habe jetzt einen größeren Becher mit mehr Details. Ich werde meine beiden Wege bewegen, weil sie ein bisschen weit weg von der Mitte sind. Sie haben bemerkt, dass dies uns im Punktmodus umgestellt hat. Ich gehe zurück zum Modellieren, indem ich das nach innen schiebe. Ich mache die Trophäe etwas enger. Jetzt kann ich mich mit dem Griff befassen. Das erste, was ich tun möchte, ist unkontrolliert schließen Wirbelsäule, weil es nicht dazu gedacht ist, geschlossen zu werden. Dann werde ich ein anderes Objekt verwenden, das einen Sweep genannt wird. Was das tut, ist ähnlich wie die Leith, aber anstatt sich in einem Kreis zu bewegen, wird es sich entlang eines Pfades bewegen. Ich füge einen Kreisweg hinzu und dann lege ich die beiden unter die Süße. Ich werde diesen Kreis viel kleiner machen, vielleicht 20. Dann schalte ich zu meiner Vorderansicht und bewege diesen Pfad leicht über. Jetzt habe ich einen Griff, aber ich muss das spiegeln. Also werde ich den Sweep auswählen, hierher kommen und Instanz auswählen. bedeutet nur, dass es eine Kopie des Sweep-Objekts ist. Ich drehe ihn um 180 Grad auf der Überschrift. Jetzt habe ich zwei Griffe, die die Basis für den Becher schaffen. Ich mache das mit einem Öltank-Objekt. Bewegen Sie das nach unten, machen Sie es ein bisschen größer, machen Sie das Oberteil ein bisschen runder und machen Sie es etwas größer. Dann füge ich einen Würfel hinzu. Leichte das unten. Machen Sie es etwas breiter. Könnte genauso gut für 800 gehen. Dann habe ich die gleiche Eigenschaft zum Z. Schalten Sie ein. Füllen Sie es, um die Kanten zu runden, ändern Sie die Unterteilungen auf drei und den Radius auf 10. Ich werde die ganze Sache schnappen und sie dann hochziehen. Da es so weit unter der Körnung sitzt, werde ich Alter Option Cage treffen, um alles zu zentrieren. Jetzt werde ich die Altern-Option G treffen, um alles unter annullieren zu gruppieren, was ich Trophäe nennen werde . Jetzt möchte ich ein Regal hinzufügen. Ich werde das öffnen, diesen Würfel auswählen und dann Commander Control Dragon ihn umbenennen. Regal wird das fast den ganzen Weg hinunterschieben und dann möchte ich es viel breiter machen. Dann werde ich ein Floor-Objekt hinzufügen, das, seltsamerweise, ich werde Wall umbenennen. Dann drehe ich ihn um 90 Grad auf dem Spielfeld und schiebe ihn dann ein wenig zurück. Ich muss auch mein Regal ein wenig tiefer machen. Ich möchte auch ein Namensschild auf der Basis meiner Trophäe hinzufügen. Ich werde diesen Würfel nochmal duplizieren. Ich ändere den Radius der Füllung auf fünf und mache ihn dann etwas schmaler und etwas weniger hoch. Dann schiebe ich es ein bisschen nach vorne. Wir zoomen hier hinein, Sie können das Detail sehen. Jetzt füge ich einen Typ hinzu. Zuerst wähle ich ein Textobjekt aus, das Sie anpassen können. Wie auch immer, du magst. Ich zentriere das etwas Klischees, mache es etwas kleiner, dann schiebe es nach oben. Ich füge eine Extrude hinzu. Ziehen Sie das oben, dann werde ich das Extrem vorwärts bewegen. Wir werden in Hit rendern zoomen, indem Sie die Steuer- oder Befehlstaste drücken, die aussieht, wie es das richtige Detail hat . Wenn Sie die Steuerung oder Befehlsverschiebung Z anstatt nur den Controller Befehl Z drücken, anstatt Ihre letzte Aktion rückgängig zu machen, werden alle Änderungen rückgängig gemacht, die Sie in einer Ansicht Daher kann ich dies verwenden, um zu dem zurückzuspringen, was ich zuvor angesehen habe. So haben jetzt alles modelliert, was ich wollte. Das einzige, was übrig bleibt, ist, meinen Laden mit einer Kamera zu positionieren. Es wird ein neues Kameraobjekt erstellen. Ich werde das vom klassischen Zehenweitwinkel wechseln. Aktivieren Sie dieses Symbol, um die Ansicht zu wechseln. Dann werde ich alles zurücksetzen. Ich werde verkleinern. Ich werde einen niedrigen Winkel suchen, um es majestätischer aussehen zu lassen. Ich werde auch meine Rendereinstellungen ändern, indem ich Steuerelement oder Befehl treffe, um die Ausgabe zu gehen . Ich will, dass das quadratisch ist, also werde ich es 800 mal 800 machen. Wir können dieses Quadrat verwenden, um zu sehen, welche Größe rendern ist Das sieht ziemlich gut aus. Ich wollte ehrlich sein, also werde ich die Überschrift im letzten Detail auf Null setzen. Ich merke, dass meine Verspätung nicht sehr glatt ist. Sie können die Polygonkanten irgendwie sehen. Es gibt nicht genug Unterteilungen. Also werde ich auf meinen lave klicken und Unterteilungen von 24 2 48 ändern, wenn ich Rendern Alles sieht ziemlich glatt aus. Also, jetzt haben wir unsere Trophäe eingerichtet. 5. Fügen Sie etwas Textur hinzu: Jetzt ist es Zeit, mit der SMS zu beginnen. Zuerst werden wir eine Art gefälschte Messing Look für die Tasse erstellen wird ein neues Material durch Doppelklick hier zu erstellen. Zuerst werde ich es Metall umbenennen. Ich werde die Farbe ausschalten und dann in die reflektierenden INs gehen. Ich werde tatsächlich doppelklicken, also ist es einfacher zu sehen. Ich werde den Spekulanten entfernen. Mitte, Beckman hinzufügen. Ich werde die Rauheit bis zu 10% ändern. Ich werde die Reflexion auf 90. Sie schalten die Spekulumstärke nicht aus. Ich komme runter in die Farbe und wähle Freund l aus der Liste. Dann klicke ich auf diese Uhr und ändere diese Farben. Ich werde tatsächlich das Gegenteil mit der hellen Farbe auf der Unterseite tun. Ich werde das in eine gedämpfte braune Farbe ändern und das in eine dunklere Form. Dann schiebe ich die Dunkelheit rüber. Sie können hier drüben sehen, dass wir schon einen guten Effekt bekommen. Ich werde auf den Pfeil nach oben klicken Jetzt werde ich in die Umgebung gehen, um einige gefälschte Reflexionen hinzuzufügen . Ich füge Rauschen hinzu. Klicken Sie hier, um nach innen zu gehen, scrollen Sie nach unten, um Anwendungen Umgebung hinzuzufügen. Dann werde ich die y-Skala um einen Faktor von 10 klopfen und die Farbe so ändern, dass sie mehr wie das Metall aussieht . Es ist ein bisschen viel, also ändere ich die Helligkeit auf 75. Nun, wenn ich dieses Fenster schließe und das Metall auf meine Tasse in die Griffe auftrage und dann rendern, das sieht ziemlich cool aus. Als nächstes wird schwarzer Kunststoff für die Basis Doppelklick in Kunststoff umbenannt zu erstellen Going to the color . Ich werde eine dunkle Farbe wählen. Ich wollte schwarz aussehen, aber nicht ganz. Also wähle wieder etwas ein wenig bläulich. Ich werde DoubleClick toe öffnen dieses Fenster und machen es einfacher zu sehen, gehen zu INT reflektieren. Wählen Sie den Standard-Spekulator. Ich werde die Breite auf etwas kleineres und die Stärke zu etwas höherem ändern , dass ich eine weitere Ebene hinzufügen werde, die ich unter den Spekulanten bewegen werde. Sie können diese einzeln ein- und ausschalten. Da der Füllmodus hier auf Hinzufügen eingestellt ist, wird dieser auf der unteren Ebene hinzugefügt. Ich scrolle nach unten zur Farbe und wähle Freund l aber ich werde die Rauheit höher in der Reflexion setzen. Viel niedriger wird diese Textur anwenden und dann Cool rendern drücken. Jetzt werden wir eine Marmortextur für den Boden in Farbe unter Textur gehen zu Oberflächen und dann Marmor erstellen. Wenn ich das rendere, nachdem ich es auf die Basis angewendet habe, können wir sehen, dass das interessant aussieht, aber das Detail könnte ein bisschen zu klein sein. Ich schließe dieses Fenster, öffne meinen Trophäenklick auf dieses Textur-Tag, und das zeigt mir genau, wie die Textur angewendet wird. Wenn ich zu Koordinaten gehe, kann ich sehen, dass es auf eine Skala von 100 Zentimetern Quadrat gesetzt ist. Ich werde die größer machen, also ist das Detail jetzt nicht so gut. Wenn ich rendere, kann ich sehen, dass das Detail hier ein bisschen mehr wie Marmor aussieht, aber ich möchte etwas mehr Kontrast. Ich öffne das Backup, klicke auf diese Uhr und dann schiebe ich das weiter. Vielleicht nicht so weit. Rendern Sie erneut. Das sieht gut aus, aber es sollte auch ein bisschen reflektierender sein, damit es wie Stein oder gefälschter Stein aussieht. Wechseln Sie zur Eigenschaft Reflections. Entfernen Sie den Spekulanten bei einer normalen Reflexion. Property ad, für jetzt bei ein wenig Rauheit in viel weniger Reflexion jetzt machen, dass und wir können mehr Reflexion sehen . Das sieht gut aus. Die Platte wird tatsächlich die gleiche Mitte sein. Also lassen Sie uns das anwenden. Und so ist der Typ. Sieht ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur das Regal in der Wand strukturieren. Ich mache noch eine neue Textur. Umbenennen. Dies wäre, wenn Sie die Vollversion von Cinema vier D verwenden, gibt es tatsächlich eine Holzstruktur, die Sie anwenden können, die Sie unter Oberflächen arbeiten und Kino vier D Licht finden sollten. Ich werde ein tatsächliches Würde Bild laden. Ich werde das nicht zur Verfügung stellen, da ich keins von mir habe. Aber wenn Sie eine Google-Suche durchführen, können Sie viele Orte finden, die kostenlose Texturbilder online haben. Ich klicke auf Laden, Bild und wähle diese Holzstruktur. Wann immer Sie das Bild loden, wird es Sie fragen, ob Sie eine Kopie am Speicherort Ihres Kinos vier d Datei wollen. Normalerweise sage ich einfach Nein. Jetzt können Sie sehen, dass das Holz aufgetragen wurde. Ich will, dass das ein bisschen mehr wie Echtholz aussieht, also werde ich die Reflective Ints ausschalten und dann werde ich die Beule jetzt einschalten. In einigen Fällen könnten Sie einfach die gleiche Textur in den Bump Channel lieben. Aber es gibt nicht viel Kontrast auf diesem hier. Was ich tatsächlich tat, war geöffnet, die Textur und Fotoshop würde. Und dann habe ich eine Version erstellt, in der ich sie schwarz und weiß gemacht habe und dann den Kontrast verbessert . Karten arbeiten jedoch, indem sie den Wert des Bildes beurteilen. Wie weit oben oder unten etwas ist, ist relativ zu dem Wasser schwarz es ist. Also wähle ich dieses Bild aus, sag Nein. Und dann werde ich meine Kraft bis an die Spitze klopfen. Sie sehen es nur sehr subtile Wirkung hier. Aber wenn wir dies auf das Regal anwenden und dann rendern drücken, können wir tatsächlich sehen, dass die Beule in der Beleuchtung passiert. Ich werde dieser Szene ein Licht hinzufügen, nur um es deutlicher zu machen. Und zum Vergleich öffne ich diese Textur und schalte die Beule aus. Sie können sogar in der Vorschauanzeige sehen, es hat einen großen Unterschied gemacht. Wenn ich rendere, sieht es vollkommen glatt aus. Das einzige, was ich ändern möchte, ist, wie dies angewendet wird. Es sieht ein wenig seltsam aus mit der Standardeinstellung. Wenn ich darauf klicke und dann zum Tag gehe. Ich sehe, dass Projektion eine meiner Entscheidungen ist. Sie sind tatsächlich viele verschiedene Möglichkeiten, Textur anzuwenden. Dies hat im Grunde damit zu tun, wie es die Textur um das Objekt umschließt. U-V-W-Zuordnung ist die Standardeinstellung. Das bedeutet im Grunde, dass die Software versucht, es auf das Objekt auf die logischste Art und Weise anzupassen, die es beschränkt hat. Eine sphärische Karte ist das, was Sie verwenden würden, um etwas um einen Ball zu wickeln. Ein zylindrischer Rap führt einen kreisförmigen Rap aus, aber nur auf zwei Achsen anstelle aller drei flachen wendet es auf nur eine Achse an. Cubic macht alle drei Achsen, aber im rechten Winkel wäre perfekt, um Dinge auf eine Box anzuwenden. Frontal wendet die Textur senkrecht zum Winkel der Kamera an. Die anderen wurden etwas komplizierter, also machen wir uns jetzt keine Sorgen um sie. In diesem Fall werde ich mich für CUBIC entscheiden. Da das im Wesentlichen mein Regal ist, kann man sehen, dass es die Ausrichtung des Holzes ein wenig verändert. Ich werde das machen und das sieht ziemlich gut aus. Ich werde meine Beule wieder anschalten und dann rendern ich wieder. Ich werde das Licht aus ihm ziehen. so können wir die Vorderseite des Regals sehen. Die Beule ist subtiler, als ich will, also werde ich die Skala der Textur ein wenig ändern. Klicken Sie hier, müssen Koordinaten. Ich werde jedes ändern. 2 200 Diese Änderung ist im Moment möglicherweise nicht so offensichtlich, aber sie wird besser aussehen, wenn wir die Beleuchtung eingerichtet und mit unseren Rendereinstellungen gespielt haben. Das Einzige, was übrig ist, ist die Wand. Ich werde meine Holztextur durch Controller-Befehl duplizieren, sie ziehen, sie umbenennen Wand in der Farbe. Ich werde tatsächlich die Textur löschen und sie in ein hellblau ändern. Sie können wählen, welche Farbe Sie mögen. Wir wenden das an die Wand an. Und ich werde auch diese ändern, um viel größer Hit rendern und Sie können sehen, jetzt habe ich eine Holzstruktur an meiner Wand. Jetzt, da alles strukturiert ist, können wir zur Beleuchtung übergehen 6. Leuchten Sie es auf: Wir haben bereits eine Lightner-Szene, die ich den Schlüssel umbenennen werde. Dann werde ich es ein bisschen neu positionieren. Wir werden diese Fenster verkleinern, damit es leichter zu sehen ist. Ich werde den Schattentyp zwei Bereich um ein wenig gedreht ändern. Ich gehe zu den Details, setze den Fall aus dem umgekehrten Quadrat, dass ich es ziemlich viel öffnen werde, und schiebe es dann ein wenig weiter. Rendern Sie dies, um zu sehen, wie es aussieht. Das ist ziemlich cool, obwohl dieser Schatten irgendwie intensiv ist, so gut aus voller Licht, um zu versuchen, das ein wenig zu bekämpfen. Ich hatte ein neues Licht die Rechnung ändern. Ich werde dies unendlich nach oben bewegen, also ist es einfacher zu sehen. Dann drehe ich es ein wenig um und etwas runter. Ich werde auch die Intensität auf 75% senken, damit sie nicht zu stark ist. Machen Sie das, das sieht ziemlich gut aus. Da unser Typ ein wenig schwer zu lesen ist, werde ich eigentlich Kunststoff anstelle von Metall für seine Textur verwenden. Öffnen Sie die Trophäe. Dann kann ich dieses Plastik einfach auf dieses alte Muster ziehen. Jetzt feuern Sie wieder unter es ist ein bisschen einfacher, damit umzugehen, wenn Sie mit Lichtern ein wenig herumspielen wollen . Einige interessante Dinge, die Sie tun können, ist das Spielen mit Kontrast in Lichtquellen. Wenn ich zu meinem Schlüssel spät zu den allgemeinen Eigenschaften gehe und von reinem Weiß zu etwas , das etwas wärmer ist, kann man sehen, wie es meine Szene verändert hat. Im Gegensatz dazu, wenn mein Fülllicht ein wenig bläulich ist, kann man sehen, wie das meine Schatten verändert hat. Ich denke, er ist ein bisschen zu warm, also ziehe ich das zurück. Ich mag die Art, wie das aussieht. Eine Sache, die mir hier klar wird, ist, dass das Metall tatsächlich ein bisschen flach aussieht, weil es keine Highlights gibt. Ich hätte den Spekulanten wahrscheinlich nicht vollständig töten sollen. Sie ändern die Stärke des Spekulanten nicht bis zu 10 zurück. Wenn ich rendere, können wir sehen, dass ich ein paar coole, glänzende Highlights habe , die es schöner aussehen lassen. Nun, da unsere Szenen strukturiert und beleuchtet sind, könnten wir mit dem Rendering fortfahren 7. Effekte und Render: eine der Rendereinstellungen verwendet werden, wird als Umgebungsokklusion bezeichnet. Dies ist eine Eigenschaft, die dazu führt, dass Objekte dunkler in Räumen aussehen, in denen Licht nicht leicht bekommen würde . Ich zeige Ihnen ein kurzes Beispiel. Wenn ich eine Figur hinzufüge und dann eine Ebene hinzufüge, ändern wir diese zwei plus Z machen sie dann etwas breiter, etwas größer. Wenn ich das rendere, können wir sehen, dass naturalistische Schattierungen nicht viel los sind. Wenn ich jedoch die Rendereinstellungen öffne und dann beim Rendern die Umgebungsokklusion auslöse, werden Sie feststellen, dass überall dort, wo die Figur die Ebene berührt, viele dunkle Bereiche gibt. Das ist, was die Umgebungsokklusion überall tut, wie ein kleiner Fleck wie dieser, wo Licht eine schwierigere Zeit haben würde, in eine Ecke zu gelangen, sieht dunkler aus. Es neigt dazu, die meisten Dinge realistischer aussehen zu lassen, also gehen wir zurück zu unserer Szene und drehen Munitionsabsprachen unter ihr in Brand. Jetzt gibt es einige sehr subtile Berührungen, aber kleine Details in diesen Bereichen werden schöner aussehen. Wenn Sie jemals Ihre Ansicht ändern möchten, ohne Ihre Kamera zu ändern, können Sie einfach dieses Symbol deaktivieren und dann bewegen. Normalerweise werde ich vergrößern, damit wir einige dieser Effekte sehen können . Es ist sehr subtil, aber Sie werden feststellen, dass in Bereichen, in denen diese Murmeln das Holz berühren, es gibt ein wenig zusätzliche Schattierung sowie in einigen dieser kleineren, engeren Stellen um den Typ herum. Ich schalte die Kamera wieder an. Und dann gibt es noch eine einfache Sache, die wir tun können, um dies besser aussehen zu lassen, indem wir zu meinen Rendereinstellungen gehen und zu Anti Alias ing gehen. Dies steuert, wie glatt alles ist. Die Standardeinstellung ist Geometrie, die nicht unbedingt die beste ist. In der Tat könnte man sagen, dass es buchstäblich nicht das Beste ist, weil wir am besten wählen sollten. Ich werde diese einfach auf den Standardeinstellungen belassen, die langsamer verlaufen, aber Sie werden auch feststellen, dass es viele Bereiche gab, in denen wir Lärm und Knusprigkeit hatten, die jetzt sehr geglättet aussehen. Anti Alias Incan machen einen großen Unterschied. Sobald Sie all diese Arbeit erledigt haben, Ihre Szenen alle eingestellt. Sie sollten Ihre Datei speichern und dann Orender exportieren. Wenn Sie in der Vollversion von Cinema four D arbeiten, können Sie in Ihre Rendereinstellungen gehen und unter Speichern haben Sie Optionen, um auszuwählen, wohin es gehen soll und in welches Dateiformat Sie es ändern möchten. Da wir im Kino vier D Light arbeiten, werde ich nur Cinema vier D schließen und dann werde ich mein Objekt standardmäßig in die Timeline fallen lassen . Die Renders, die auf Software eingestellt sind. Ich werde das auf Standardfinale umstellen. Dies wird einen Moment dauern, da es im Wesentlichen hinteren Ender muss. Aber dann kann ich das so einstellen, dass es aus dem Stillstand gerendert wird und es in das Format ändern, das ich mag, dann gerendert wird, um es zu speichern. Und genau so hast du deine ganz eigene Drei-D-Trophäe gemacht. Sobald Sie exportiert haben, sind Sie immer noch los und laden Sie es hoch, damit wir alle sehen können, welche Arbeit Sie geleistet haben. 8. Himmel ist die Grenze!: Ich hoffe, Sie haben diese Übung genossen und lernen einige neue Dinge. Ich habe nur die Oberfläche mit den Möglichkeiten gekratzt. Wie es oft in drei D. der Fall ist wenn Sie mehr Zeit mit dem Experimentieren verbringen möchten, können Sie verschiedene Beleuchtungseinrichtungen ausprobieren, um verschiedene Bewegungen zu erstellen. Sie können auch mit verschiedenen Oberflächen spielen, um Looks zu erstellen. Ich empfehle, meine anderen Basics Lektionen zu überprüfen. Wenn Sie es noch nicht getan haben, würde eine großartige Lernübung darin bestehen, das, was Sie über Licht und Textur gelernt haben, auf meine anderen Lektionen anzuwenden . Sagen Sie mir Bescheid, wenn ich Ihnen helfen kann, und wir sehen uns nächstes Mal.