Cinema 4D-Grundlagen: Modellieren und Animieren von einem 3D-Roboter | Aaron Bartlett | Skillshare

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Cinema 4D-Grundlagen: Modellieren und Animieren von einem 3D-Roboter

teacher avatar Aaron Bartlett, Motion/Graphic Designer

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Einheiten dieses Kurses

7 Einheiten (1 Std. 8 Min.)
    • 1. Einführung

      0:36
    • 2. Modellierung des Kopfes

      14:42
    • 3. Modellierung des Körpers

      13:05
    • 4. Takelwerk

      5:15
    • 5. Animation

      27:42
    • 6. Exportieren

      5:32
    • 7. Nutze deine Vorstellung

      0:41
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Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernen wir, wie man eine Figur schafft und sie zum Leben erwecken kann. Zuerst modellieren wir es mit den Tools und primitiven Elemente. Nachdem wir die Teile in eine workable „Marionette“ einsetzen, lernen wir wie man die Timeline nutzen und eine Animation kreieren. Du wirst diesen Kurs in C4D oder C4D-Lite machen können (in After Effects CC oder später eingeführt). Wenn du fertig bist, wirst du deinen Roboter in meinem Tutorial für meinen Bruder Jakes verwenden können.

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Aaron Bartlett

Motion/Graphic Designer

Kursleiter:in

I'm designer who works in LA and I've spent much of my career in entertainment marketing creating promos and ads for TV, movies and video games. I've got a fairly broad background in a variety of media. I love cartoons and comics books.

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Transkripte

1. Einführung: Charakteranimation könnte ein riesiges Unterfangen sein, aber ich werde Ihnen einige einfache Techniken zeigen, die Sie verwenden können, um Spaß zu machen. Kleine drei D-Roboter werden in Cinema vier D oder Cinema vier D Light arbeiten, die über nach Effects CC verfügbar ist. Wir werden etwas über die Modellierungsprimitive lernen und wie man mit einigen einfachen Takeling-Techniken arbeitet, um sich auf die Charakteranimation vorzubereiten und wie man Frames seki benutzt und die Timeline benutzt. Wenn Sie fertig sind, können Sie Ihren Roboter verwenden. Mein Bruder Jakes Tutorial über drei D-Tracking. Bist du bereit? Lasst uns loslegen. 2. Modellierung des Kopfes: Okay, hier sind wir hinter den Effekten. Nur ein Punkt ist, dass wir anfangen. Sie könnten dies in der Vollversion von Cinema vier D tun, aber ich werde im Kino vier D Licht arbeiten. Was Sie normalerweise tun, ist zu gehen, um neue Maxon Cinema vier d Datei. Aber was wäre, wenn Sie ein Objekt hätten, das Sie bereits erstellt hatten und es einfach wieder öffnen wollten? Nun, die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, es in Aftereffekte zu importieren. Ich habe bereits eine leere Datei namens Robot Toe erstellt. Öffnen Sie es im Kino vier D-Licht. Gehen Sie einfach zu Bearbeiten, bearbeiten Sie Original. Das erste, was wir tun werden, ist, den Kopf zu bauen, bevor wir den Roboter bauen. Ich will dir zeigen, wo wir arbeiten werden. Dieses Menü hat alle primitiven Formen, und Sie können sehen, dass es eine Reihe von verschiedenen Arten gibt und dieses Menü enthält alle Vektorobjekte . Das ist das meiste, was wir benutzen werden. Also machen wir zuerst einen Würfel für seinen Kopf. Ich werde das nur bei der Standardgröße belassen. Ich werde s drücken, um auf den Würfel zu zoomen. Wenn Sie auf s klicken, zoomen Sie auf das ausgewählte Objekt im aktuellen Fenster. Wenn Sie H drücken, zoomen Sie auf alle ausgewählten Objekte. Wenn Sie sich mehrere Fenster ansehen, wird durch Drücken der Option S das ausgewählte Objekt auf alle Fenster gezoomt und mit der Option „Ändern“ oder „Option H“ alle Objekte auf alle Fenster fortgesetzt . Das erste, was ich tun werde, ist, die Ränder auf dem Würfel abzurunden. Sie können das tun, indem Sie überprüfen. Füllen Sie es aus. Jetzt können Sie sehen, wie abgerundet es ist. Es ist ein bisschen viel, was wir sehen werden. Grundsätzlich sind alle Formen, mit denen wir heute arbeiten, diese kleinen orangefarbenen Punkte, die Sie an verschiedenen Rändern sehen werden . Nun, wenn du einen schnappst und ihn bewegst, änderst du etwas. In diesem Fall können Sie sehen, dass es den Radius auf der Füllung ändert. Wenn ich eine dieser anderen packe, würde es die Größe auf dieser Achse ändern. Ich werde diese Änderungen rückgängig machen. Ich kann auch Zahlen in diese Felder nehmen. Der Füllungsradius wird auf 40 festgelegt. Ich werde es auf fünf ändern. Das ist mehr, was ich dachte. Und ich brauche wahrscheinlich keine fünf Unterteilungen, also werde ich das auf drei niederschlagen. Jetzt möchte ich ihm ein paar Augen geben. Ich möchte, dass die äußere Form seiner Augen quadratisch ist. Aber ich wollte auch eine hohle Box sein. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das tun können. Ich werde dir einen Weg zeigen, ein anderes Primitiv zu verwenden, als du es erwarten würdest. Ich werde das zu primitive benutzen. Ich schalte meinen Würfel aus, damit du ihn sehen kannst. Dies ist im Grunde nur ein ausgehöhlter Zylinder und ich kann den Radius von innen und außen und die Höhe ändern . Da ich möchte, dass dies auf dem Cube ist, muss es in die gleiche Richtung gehen. Ich werde die Ausrichtung auf Plus Z ändern, ich kann meine mittlere Maustaste verwenden oder auf dieses Symbol klicken, um zu vier Ansichten zu wechseln. Auf diese Weise ist es ein bisschen einfacher zu sehen, was ich tue. Ich werde diesen einen Weg auch in diesem hier festziehen, und dann werde ich es vorwärts bewegen, werde die Option ändern s drücken, um heranzuzoomen. Ich sage dir die Länge nach unten, weil es ein bisschen rausragt. Ich werde auch füllen Sie es zu diesem hinzufügen. Ich ändere die Segmente auf drei und den Radius nach unten auf zwei. Jetzt werde ich die Rotationssegmente von 36 auf vier ändern. Also habe ich eine Kiste. Es steht nur in die falsche Richtung. Ich werde es um 45 Grad auf der Bank drehen. Schlagen. Geben Sie ein. Jetzt werde ich verkleinern, damit ich mehr sehen kann. Dann drücken Sie Option H ändern , damit es alle Fenster zoomen wird. Das ist eigentlich etwas kleiner, als ich sein musste. Ich werde den äußeren Radius 50 im inneren Radius 45 machen. Dann ziehe ich es nach oben und wieder und raus. Ich werde umbenennen. Das habe ich unterstrichen, sind richtig. Und während ich dabei bin, werde ich diesen Kopf umbenennen. Jetzt brauche ich mein linkes Auge. Ich werde dieses duplizieren, indem ich es durch Kontrolle oder Befehl ziehe. Ich werde es in l umbenennen und dann gehe ich zu meiner Position Eigenschaften, da der andere so negativ war ? 42 auf dem X. Ich werde es auf positive 42 ändern und jetzt ist es an der richtigen Stelle. Jetzt werde ich einige Schüler hinzufügen, um zu tun, dass ein Zylinder erlaubt, schalten Sie es auf plus Z Schalter zu allen Ansichten und Sie werden etwas hier bemerken, die Art und Weise, dass diese Augen Luft Anzeige sie immer noch wie die Röhre aussehen, wenn sie nicht ausgewählt sind. Das ist irgendwie verwirrend, Sohn wird etwas ändern. Wenn Sie beide Layer auswählen, drücken Sie C, um sie in ein Standardnetz zu konvertieren. Im Grunde bedeutet das, dass Sie es von einem dynamischen Objekt in ein statisches Objekt konvertieren. Wir können die Objekteigenschaften nicht mehr verwenden, um Einstellungen wie die Kante des Radius zu ändern, aber wir können das Modell jetzt auf einem Punkt in Polygonebene bearbeiten. Es wird auch in einer Weise angezeigt, die mehr Sinn macht. Ich werde diesen Zylinderschüler umbenennen, richtig? Ich werde das ein wenig nach unten skalieren, es etwas weiter nach unten bewegen, und dann werde ich das vorwärts bewegen und es kleiner machen. Das sieht so aus, als ob ich will, aber es blutet durch den Rand der Kiste. Wenn ich in Scheibe gehe, kann ich das einschalten und dann werden Sie sehen, dass es nur einen Teil des Zylinders zeigt. Es ist das Gegenteil von dem, was ich will. Also werde ich es von 0 auf 1 80 Zehe 1 80 zu 3 60 ändern und jetzt ist es oben. Ich denke, ich will eigentlich, dass dieser Radius etwas größer ist, also werde ich ihn auf 25 ändern. Großartig. Jetzt werden die Leute duplizieren. Benennen Sie es in L um. Dieses Bild wird kein perfektes Spiegelbild sein, also können wir es einfach verschieben. Jetzt haben wir ein paar Augen. Als nächstes fügen wir den Mund hinzu. Wir werden dies mit einem Stier tun, ändern Sie es zu plus c greifen die Mitte und ziehen Sie diesen Weg nach unten. Wir werden auch den Radius herunterfahren und dann etwas nach unten bewegen. Und dieser wird auch eine Scheibe bekommen. Schalten Sie das ein. Und genau das brauchen wir. Nun, schieben Sie es einfach nach vorne. Immer noch ein bisschen groß, also machen wir es kleiner. Skalieren Sie den Radius nur ein wenig. Manchmal kann das schwer zu tun werden, so dass Sie immer wieder zu den Zahlen zurückkehren können. Jetzt will ich ihm Augenbrauen machen. Diese Luft weniger konventionelle Form, so dass wir sie tatsächlich zeichnen können. Ich werde in die Vorderansicht wechseln, hier nach oben gehen und lineare wählen, dann werde ich einige glücklich aussehende Augenbrauen zeichnen, indem ich einen Punkt nach dem anderen klicke. Sobald Sie den letzten Punkt erreicht haben, müssen Sie nicht erneut klicken. Komm einfach hier runter und klicke auf „Rücken schließen“. Wenn Sie etwas ändern möchten, können Sie einfach zum Live-Auswahlwerkzeug wechseln. Dann wählen Sie einen Punkt. Bewegen Sie es herum. Ich werde eine Abkürzung verwenden. Ich werde Sie W für Select connected treffen. Dann werde ich T drücken, um zu meinem Waagenwerkzeug zu wechseln. Es wird nur ein wenig nach oben ziehen, um es etwas größer zu machen. E. Umschalten zurück, um sich zu bewegen und es dort zu lassen. Jetzt können Sie hier sehen, dass es uns aus der Modellansicht in den Punktmodus versetzt hat. Wir klicken einfach hier, um wieder zum Modell zu wechseln, und jetzt fügen wir eine Extrude hinzu, um dieser Wirbelsäule etwas Volumen zu verleihen. Also werde ich die Wirbelsäule über die Extrude ziehen und dann werde ich das vorwärts bewegen. Das sieht gut aus. Ich möchte nur die Kanten abrunden, also gehe ich zu Beginn in die Kappen. Wählen Sie es füllen, schließen Sie drei Schritte schnell, beschränkt, so dass es innerhalb des ursprünglichen Vektors bleibt und ich werde den Radius nach unten schlagen. Zwei sehen gut aus. Also, jetzt werde ich diese Augenbraue umbenennen und dann duplizieren wir sie kostenlos. Nennen Sie es Brow. Im Moment, diesen hier, wollen wir nicht neu positionieren. Wir wollen es umdrehen. Ich werde wieder auf diese klicken, Plein, Plein, gehen Sie zurück in den Punkt-Modus, drücken Sie unsere für drehen, dann auf die Überschrift alle Typ 180. Ändern Sie dann das X von positiv zu negativ. Dann gehe ich zurück zum Modellieren. Nur eine Erinnerung. Sie sollten Ihre Dateien wahrscheinlich in regelmäßigen Abständen speichern. Das habe ich nicht getan. Jemand, der es jetzt tut. Okay, lassen Sie uns ein paar Jahre hinzufügen, ich werde noch einen Würfel hinzufügen. Ich werde das hier etwas ausstrecken, ein bisschen runter, und ziemlich viel ging herein. Dieser von uns. Nun, füllen Sie es einen Radius von fünf, drei Unterteilungen. Das sieht gut aus. Jetzt fügen wir einen Zylinder plus X hinzu. Machen Sie das etwas länger und ein bisschen kleiner. Füge Füllung hinzu. Es änderte sich auf drei bis fünf. Sie sehen wahrscheinlich ein Muster, das mittlerweile entwickelt wurde. Das sieht gut aus. Also das Letzte, was ich tun möchte, ist ein wenig und 10 auf seinem Kopf hinzuzufügen. Ich mache ein neues Kegelobjekt. Nutzen wir die Gelegenheit, um einige unserer Sachen umzubenennen. Rufen Sie diese Ohrmuschel Ohr rund an. Wir nennen diese Antennenbasis, schrumpfen das ein bisschen nach unten und schrumpfen auch die Höhe herunter. Ich entferne eine Sache, die erwähnenswert ist, über die Verschiebungswerkzeuge, dass, wenn Sie auf einer der Geraden auf Ansichten wie oben vorne oder rechts schauen , wenn Sie anstatt auf die Pfeile klicken, einfach irgendwo im negativen Raum klicken. Sie bewegen sich nur auf den beiden Achsen, die in die Richtung gehen, die Sie suchen. Sie können das auch tun, indem Sie diesen kleinen Pfeil greifen. Jetzt werde ich eine Kugel hinzufügen, die ich Antenna Top nennen werde. Ein kleiner Trick, den Sie tun können, um so etwas zentriert zu bekommen, ist die Kugel zum Kegel übergeordneter . Dann werden Sie die Position bemerken. Eigenschaften haben sich gerade geändert. Ich werde die vernichten. Und jetzt ist es zentriert, wo der Kegel den Radius nach unten schließt ihn sofort nach oben schiebt. Ich ziehe es einfach wieder raus. Jetzt füge ich ein paar Ringe um den Kegel hinzu. Ich füge einen Taurusschalter zur Draufsicht hinzu. Wir machen das Gleiche. Eltern zur Antenne und Null es aus. Ich mache das viel kleiner. Ich nehme ein wenig an. So können wir es jetzt ein bisschen größer machen, denn das war zu weit. Ich lasse das einfach schweben, also mache ich eine Kopie. Ich ziehe das nach oben und mache dann noch einen Schritt weiter. Dann ziehe ich sie fest. Hit H. Okay, jetzt werde ich die umbenennen. Bringen Sie einen. Bringen Sie drei mit. Okay, jetzt haben wir den Kopf erstellt, aber ich möchte eine einfache Textur hinzufügen. Ich werde diesen Kerl mit zwei Farben machen, aber fühlen Sie sich frei, so viele zu tun, wie Sie wollen. Ich werde hier doppelklicken, um ein neues Material zu erstellen. Doppelklicken Sie dann auf das Symbol, um den Material-Editor zu öffnen. Ich werde die reflektierenden INs mit einem einfachen Standardspekulator belassen, dass ich nur die Farbe ändern werde . Ich will, dass er ein schöner heller Blauton ist. Ich kann klicken und ziehen Sie dies direkt auf den Würfel , der, Sie sehen, wurde hier unten angewendet. Dass ich dieses Material durch die Steuerung oder den Befehl durch Ziehen duplizieren werde, können wir das zweite Material in diesem Fenster bearbeiten. Ich ändere einfach die Farbe in ein oranges Gelb. Dann werde ich das ein paar verschiedene Orte anwenden. Nachdem Sie diese Tags hinzugefügt haben, können Sie die Symbole in dieser Liste steuern oder mit dem Befehl ziehen. Also füge ich das zu den Ringen hinzu und werde weitermachen, bis ich aufgetaucht bin. Alles. Eine Sache, auf die Sie achten müssen, werden Sie feststellen, dass ich diese gelbe hervorgehoben habe. Wenn ich steuern würde, ziehen Sie dieses blaue, während das eine hervorgehoben wurde, wird es beide duplizieren, obwohl das nicht das ist, was ich wollte. Aber Sie können den zusätzlichen immer markieren und löschen. Ich habe vergessen, diesen umzubenennen. Nennen wir es Mund. Ich habe versehentlich dieses Symbol bekommen, wie ich gerade erwähnt habe und werde mit den Augen fertig werden. Und da gehen wir. Control sind oder Befehl sind zu rendern, die, wie Sie sehen können, nicht wirklich so anders aussehen, weil wir eine Reihe von Standardeinstellungen verwenden. Aber er sieht gut aus. Der Spaß an diesem bestimmten Projekt ist, dass Sie buchstäblich tun können, was Sie wollen, Also, wenn Sie irgendwelche kreativen Ideen, wie Sie es aussehen kühler, gehen Sie für es. Soweit es mich betrifft, bin ich mit dem Kopf fertig. Also jetzt gehen wir auf den Körper 3. Modellierung des Körpers: Also zuerst, ich werde ein wenig Hauswirtschaft machen , um es einfacher zu machen, weiter zu arbeiten. Ich füge ein Nein hinzu. Annul ist nur ein Platzhalterobjekt. Es wird nicht gerendert und wir können es für Organisation verwenden. In diesem Fall werde ich alles andere schnappen und dann mit dem Nein Eltern schließen und diesen Kopf umbenennen. Wenn wir den Nullpunkt bewegen,bewegt sich alles damit,baue ich seinen Körper auf ,den ich absichtlich viel kleiner mache. Wenn wir den Nullpunkt bewegen, bewegt sich alles damit, baue ich seinen Körper auf , Da ich wie der Kopf aussehen wollte, wähle ich den Kopf aus, dann kontrolliere oder befehle Drachen. Und ich ziehe das über den Knoll. Schließen Sie das wieder. Ich könnte das Skalierungswerkzeug verwenden, aber ich möchte die Kanten gleich halten, so dass ich einfach die Zahlen eingeben und manuell, lassen Sie uns 1 35 Hit alte Option H. Ich werde den Kopf ein wenig nach oben bewegen. Jetzt braucht er einen Hals, damit ich dieses Objekt nochmal dupliziere. Ah, große Lerngelegenheit. Wieder einmal können Sie sehen, dass, da ich den Kopf null ausgewählt hatte, als ich etwas dupliziert habe, es das auch dupliziert hat. Brauche das nicht, also werde ich es löschen, ich benenne diesen Top 12 Hals um. Ich mache das viel kleiner und schiebe es ein bisschen nach oben. So zeigen sich die Kanten nicht durch. Benennen Sie diesen einen Torso um. , Ich habe eine lustige Idee dafür,was in seine Brust hineingehen könnte. Also müssen wir dort einen Hohlraum schaffen, um das zu tun. Zuerst werde ich die Torso Box duplizieren. Dann werde ich es ausschalten, weil dieser nicht abgerundet werden muss. Dann werde ich die Größe ändern. Ich ziehe das hier rein. Ich ziehe das hier runter, dann schiebe ich es einfach nach vorne. Jetzt können wir diese neue Würfel Zehe aushöhlen die alte mit einer Stier-Funktion. Also, wenn wir beide Torsobjekte packen und sie in den Stier stecken, tut es das Gegenteil von dem, was ich will. Was für ein Bulle tut. Es muss Objekte miteinander interagieren, indem sie eine einfache mathematische Operation verwenden. Die Standardoperation ist ein subtrahieren B in diesem Fall, ein B. So, wie Sie sehen können, der Hauptteil des Rumpfes subtrahiert die Box, die rückwärts ist. Also werde ich das ändern, indem ich das hier oben schiebe und du siehst, dass wir ein ausgehöhltes Ganzes haben , ich werde auch den oberen Oberkörper umbenennen, und jetzt werden wir ein paar Zahnräder machen, um hinein zu gehen. Interessanterweise gibt es ein Objekt, das als Zahnrad bezeichnet wird, das, wie Sie sehen können, wie ein Zahnrad aussieht. Ich werde hier reinziehen, und das auch. Ich werde zu dieser Ansicht wechseln und es ist, um auf das Objekt zu zoomen. Wir verkleinern ein wenig, damit ich die ganze Box sehen kann. Ich bin ziemlich nah dran, was ich für die 1. 1 sehen wollte. Hier gibt es eine Menge Einstellungen. Wenn du mit ihnen herumspielen und versuchen willst, einen bestimmten Blick zu bekommen, will ich nur, dass dieser weniger Zähne hat, also werde ich es auf 16 ändern. Das machte es zu klein, also mache ich es einfach größer. Das ist großartig, aber es ist auch ein zweidimensionales Objekt. Es wird nirgendwo erscheinen, also muss ich eine Extrude hinzufügen. Ich werde das hineinlegen. Ich werde den Namen in Gang ändern. werde diese Größe 25 ändern, dann werde ich es in der Mitte vorwärts bewegen. Dann füge ich die gelbe Textur hinzu. Und jetzt möchte ich noch ein paar mehr. Also werde ich das duplizieren. Und ich möchte, dass dieser etwas kleiner ist, also wechselte ich einfach zu meinem Skalierungswerkzeug, indem ich t traf. Dann wechseln Sie zurück zum Move-Werkzeug, indem Sie E. Dann werde ich das bewegen, wieder dupliziert. Bewegen Sie das hier rüber. Aber sie überlappen sich. Also werde ich das hier vorwärts und das hier rückwärts bewegen. Das sieht gut aus. Alter Option H. Jetzt hat er eine Leiche. Jetzt braucht er ein paar Schultern. Ich werde sein Ohrobjekt duplizieren. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist einfach, indem Sie darauf klicken. Kopieren mit Steuerelement oder Befehl. Siehe de Select Einfügen mit Controller Command V. Jetzt habe ich eine neue. Ich werde es umbenennen Schultern, bewegen Sie das nach unten, dass Größen und Bads. Wir werden das einfach mit ein bisschen festziehen. Dann werden wir bemerken, dass es durchscheint. Und das ist nicht etwas, was wir sehen wollen, damit ich das beheben kann, indem ich einfach diese Kiste vom Oberkörper schnappte und sie dann ein bisschen nach vorne schiebe. Und dann müssen wir reingehen und unsere Ausrüstung neu organisieren. Also werde ich alle drei Treffer ergreifen und sie dann vorwärts bewegen. Und jetzt ist alles wieder sichtbar. Jetzt können wir den Rest des Arms erstellen. Ich mache eine neue Cube Änderungsoption. S Ich werde das hier viel kleiner machen. Ich mache es nur etwas weniger breit als seine Schulter. Ich füge das blaue Material hinzu. Rufen Sie den Oberarm an, der die Schulter dupliziert. Nennen Sie es Ellenbogen. Ich werde die Breite viel kleiner machen. Dann überlege ich es für die Zentrierung Ändern Sie die x 20 unp Arent Bewegen Sie das nach unten. Machen Sie es ein bisschen kleiner. Doppelter Oberarm. Nennen Sie es Unterarm. Bewegen Sie das nach unten. Also, jetzt braucht er nur eine Hand. Ich mache ein neues Röhrenobjekt, das in plus X ändernde Option s geändert wird, werde ich dies viel kleiner machen . Zoomen Sie nochmal, dann bewegen wir das nach unten. Dann werde ich zu Scheibe wechseln. Schalten Sie das ein. Dann ändern wir das von 92 auf 70. Zoom alle, Eigentlich, lassen Sie uns tun, dass mit dem Arm ausgewählt, so dass wir beide sehen können. Nun, Eltern, dass auf den Arm Null es auf dem X wird diese Zehenhand umbenennen, und dann werden wir es einfach weniger breiten Griff machen. Fügen Sie die gelbe Textur hinzu, denn es wird helfen und Modellierung wird jetzt ein wenig von unserer Takelage erledigen. Offensichtlich die Hand zum Unterarm, der Unterarm zum Ellenbogen und der Ellenbogen zum Oberarm. Mit dem Ellenbogen ausgewählt, kann ich unsere für drehen drücken. Dann kann ich das bewegen. Ich werde Schicht halten und 30 Grad machen. Jetzt hat er eine Biegung in seinem Arm. Ich hatte vergessen, dass ich diese anderen Objekte auch abrunden wollte, also wähle ich Unter- und Oberarm ein, fülle es aus, setze es auf fülle es aus, zwei drei Unterteilungen. Dann schnappe ich mir das Handobjekt. Füllen Sie es drei bis, da die Arme symmetrisch waren. Ich gehe einfach voran und kopiere es und ändere meinen Ex-Wert von positiv zu negativ. Jetzt habe ich zwei Arme. Ich benenne diese rechts und links um. Eine Sache, die Sie tun können, wenn Sie alles offen oder nah haben, ist richtig. Klicken Sie auf und wählen Sie. Entfalten Sie alle oder falten Sie alle Zehe, öffnen Sie alles oder schließen Sie es alle nach unten, so Jetzt müssen wir ihm nur einige Beine zu machen. Ich gehe voran und wähle alles e für Bewegung aus, dann schiebe sie einfach auf eine vernünftige Höhe. Ich kann den Oberarm duplizieren, um sein Bein zu schaffen. Ich werde einfach den Rest löschen, der dieses Bein genannt wird. Bewegen Sie das rüber und runter. Machen Sie es breiter und länger und größer. Übrigens, wenn Sie ein Scrollrad auf der Maus haben, können Sie das verwenden, um zu vergrößern und zu verkleinern. Dann dupliziere ich das und nenne es Fuß. Richtig. Bewegen Sie das nach unten. Machen Sie es breiter. Ich bemerke, dass ich versehentlich meinen Füllungsradius 20 setze ich das auf zwei zurück. Ich werde das noch einmal duplizieren und es Knöchel Rife nennen. Ich werde das in Gelb umwandeln. Wenn Sie direkt über ein vorhandenes Material ziehen, wird es ersetzt. Wir greifen alle drei davon, kopieren sie, fügen sie ein, fügen sie ein, dann ändere ich sie alle, um links zu sagen. Wählen Sie sie erneut aus. Ändern Sie den Wert von negativ zu positiv. Ich denke, die Füße in den Beinen sehen aus, als müssten sie mehr abgerundet werden. Ich werde die Einstellung ändern, damit sie mit dem Rest der Leiche übereinstimmen. Ich klicke einfach auf den Kopf. Siehst du, ich hatte es auf fünf Zentimeter und drei gesetzt. Also werde ich alle sechs davon schnappen. Gehen Sie bis zu fünf Zentimeter und das sieht gut aus. Ich werde meine Vorderansicht nochmals überprüfen, nur um sicherzustellen, dass sie sich nicht überlappen. Es gibt nur noch eine Sache, die ich hinzufügen möchte. Ich möchte ihm einen Schlüssel auf den Rücken legen, dass er wie ein Spielzeug aussieht. Ich werde noch ein einzigartiges Objekt verwenden, die Blume. Seltsame Wahl. Aber wir werden es in etwas Praktischeres verwandeln. Ich werde das Flugzeug von X y Z wechseln. Warum? Ich werde zu meiner Seitenansicht wechseln und das nach oben ziehen, damit wir es sehen können. Ich werde es von acht Pedalen auf drei ändern, und das ist schon ziemlich nah an der Form, die ich will. Ich werde nur ändern, dass der innere Radius ein bisschen enger ist, und das ist, was ich sehen will. Also werde ich die ganze Sache nach unten skalieren, indem ich T trage und klicke und ziehe, die E für Bewegung trifft und das zu seinem Rücken bewegen wird . Es ist immer noch ein wenig groß, also skaliere ich es etwas cooler. Dies ist auch ein Vektorobjekte, also brauchen wir eine Extrude. Ich werde es umbenennen, um den Schlüssel zu drehen. Nun wird dies entlang der Z-Achse extrudiert, was falsch ist, also setzen wir das auf Null, und dann ändern wir es auf fünf. Ich füge Philip Cap zum Anfang hinzu und dann, weil ich möchte, dass beide Seiten von zwei Schritten abgerundet werden Schnell, beschränken, und wir werden dies die drei Zentimeter niederschlagen und ich werde die gelbe Textur hinzufügen. Ich will noch ein Detail, also werde ich einen neuen Zylinder hinzufügen. Ändern Sie das in Plus C bewegen Sie es nach oben, machen Sie es viel kleiner, und ich werde den Schlüssel auch ergreifen. Bewegen Sie sie wieder raus und ich schiebe das in ein bisschen. Ich füge dem Zylinder die gelbe Textur hinzu, dann rufen Sie einfach diesen Schlüssel an und da haben Sie ihn. Wir haben unseren eigenen kleinen Roboter modelliert. Halte auf jeden Fall nicht dort auf. Wenn Sie Ideen zum Hinzufügen von Details haben, alles, was Sie sich vorstellen können, können Sie es tun. Es ist nur wichtig, alle Teile während der Arbeit organisiert zu halten, damit Sie nicht verwirrt werden, welche Teile oder welche Aber es ist immer schön, sich daran zu erinnern, dass Sie Dinge im Anzeigefenster oder in der Liste auswählen können. Ich würde gerne sehen, wie Ihr Roboter entworfen aussieht. Also gehen Sie voran und laden Sie es hoch. Immer noch. Wenn Sie so weit gekommen sind, können Sie sogar einfach einen Screenshot von Cinema vier D speichern, wenn Sie möchten. Nun gehen wir zu der Takelage für die Animation. 4. Takelwerk: Nun ist dieser Teil des Prozesses sehr einfach, aber es ist sehr wichtig. Wir richten die Hierarchie ein, die bestimmt, wie sich alles relativ zu allem anderen bewegt . Jetzt haben wir bereits alle Kopfobjekte erlernt, die annulliert werden sollen. Das war eigentlich der erste Schritt. Also, um das wurde gekümmert. Das nächste, was ich tun werde, ist eine weitere Null zu erstellen und es Körper zu nennen. Ich will ein Elternteil, alles außer den Beinen. Also werde ich alles auswählen. Aber dann werde ich die Beine auswählen. Ich werde diese Unterboden zerreißen. Ich möchte die Dinge besser organisieren, also werde ich die Bestellung rückgängig machen. Sei vorsichtig, wenn du die Dinge hochziehst. Wenn Sie sehen, dass der Pfeil nach unten zeigt, bedeutet das wenig Elternteil. Wenn der Pfeil seitwärts zeigt, bedeutet dies nur, dass er ihn in diesem Raum in der Hierarchie beibehalten wird. Also werde ich das nach oben bewegen, gefolgt von dem Hals, gefolgt von dem Oberkörper, dann den Zahnrädern und Schultern, die ich hinter dem Schlüssel setzen werde. Ich muss auch den größeren Teil des Schlüssels zum kleineren Teil überziehen. Schließen Sie das und ich lasse die Arme in Ruhe. Nicht schließen Sie die Leiche. Für den Moment. Während wir das tun, können wir Dinge überleben, Objekte anziehen oder wissen, dass es wirklich nur eine Frage ist, was logischste ist. In diesem Fall könnte ich für jedes Bein eine Null erstellen, oder ich kann einfach den Fuß im Knöchel bis zum Bein überziehen. Also, woher kam das schlüsselfertige Objekt? Nun, noch einmal, wenn Sie die Dinge ausgewählt lassen, dann fangen Sie an, Dinge zu bewegen, wird es ändern, was auch immer ausgewählt ist. Obwohl wir den Nolan geschlossen haben, konnten wir ihn nicht sehen. Also werde ich rückgängig machen, dass De wählen erste venal greifen, Fuß und Knöchel und Eltern greifen Fuß und Knöchel und Eltern. Und jetzt haben wir all das Zeug. Was bedeutet das jetzt? Wenn ich das Bein packe und es bewege, bewege ich auch den Fuß. Wenn ich den Körper packe, bewegt sich alles außer den Beinen. Jetzt füge ich noch ein Wissen hinzu, das eine Meisterkontrolle sein wird. Ich werde diesen Schritt einfach anrufen. Alles wird erzogen sein, um sich auf diese Weise zu bewegen. Ich kann alles auf einmal bewegen. Jetzt gibt es noch ein paar Dinge, die wir tun müssen, um all diese Objekte so zu bewegen , wie wir wollen. Wenn ich den Kopf packe und ihn bewegen kann, bewegt es alles damit. Wenn ich mich drehe, ist das Gleiche wahr, also ist das gut. Wenn ich also den Körper auswähle und ihn drehe, bewegt sich das nur den oberen Teil des Körpers, und das ist es, was ich will. hebt jedoch Dieshebt jedochein Problem hervor. Der Drehpunkt befindet sich ganz unten auf dem Boden, und wenn sein Körper sich drehte, wäre der Drehpunkt irgendwo in der Mitte seines Rumpfes. Die Art und Weise, die wir behoben haben, ist, indem Sie auf aktivieren Achse gewechselt, um zu verschieben, dass ich zu meinen anderen Ansichten wechseln werde , so dass es einfacher ist, dies wird uns den Drehpunkt der Ebene bewegen , ohne tatsächlich seine Position zu beeinflussen. Also werde ich das nach oben bewegen, aber ich werde es näher an der Basis lassen. Wenn ich das ausmache, schalte, um zu drehen, wenn ich ihn drehe, bewegt er sich von der Basis seines Torsos statt vom Boden. Wir müssen dasselbe mit den Armen tun, damit sie sich an der Schulter drehen. Leider lüften diese Objekte Grundkörper, was bedeutet, dass Sie den Drehpunkt nur ändern können, wenn Sie ihn in einen Editor ändern. Bill Mesh, damit will ich mich nicht wirklich darum kümmern. Also werde ich nur noch einen Nullpunkt hinzufügen. Verschieben Sie es nach unten in die Liste. Nennen Sie es Arm. Richtig. Ich benutze unseren Eltern-Trick, um die Dinge aufzurichten. oben mit dem Unter-Oberarm Null aus der X-Schalter zu bewegen. Dann ziehe ich das nach oben. Ich werde diesen Trick tatsächlich fortsetzen, indem ich ihn auf die Schultern schiebe. Ich lasse das X in Ruhe, aber alle Null aus dem warum Auf diese Weise wird es genau um den Kreis drehen. Das ist die Schulter. Dann schieben wir das zurück auf die Liste. Schließ das, Elternteil. Wenn ich diesen Arm nehme und ihn drehe,bewegt er sich an der Schulter. Wenn ich diesen Arm nehme und ihn drehe, Jetzt duplizieren meine keine Änderung es Zehe links. Löschen Sie diese. Ändern Sie das X von negativ auf positiv übergeordnete Element des anderen Arms und schließen Sie sie. Jetzt habe ich alles so eingerichtet, wie ich es will. Wenn ich das Bein bewege, wirkt es sich auf alle Teile davon aus. Wenn ich den Kopf bewege, wirkt es sich auf alles im Kopf aus. Wenn ich den Körper bewege, wirkt es sich auf alles im Körper aus. Und ich habe meinen Meister umziehen, um alles zu bewegen. sind all die Dinge, die ich Ihnen zeigen werde, wie man animiert. Aber wie Sie vielleicht vermuten, könnten Sie auch andere Dinge wie Änderungen bewegen. Augenbrauen, beugen Sie seinen Arm am Ellenbogen fast alles, was Sie denken können. Wenn es vorhanden ist, können Sie es animieren. Apropos, lasst uns jetzt dazu kommen. 5. Animation: In Ordnung, fangen wir an, einige der Kontrollen zu animieren, mit denen wir arbeiten werden. Offensichtlich ist dies eine Play-Schaltfläche, die, wenn wir sie drücken, nichts passiert, weil wir noch nichts animiert haben. Ich möchte diese Animation fünf Sekunden lang machen. Wir haben standardmäßig 30 Bilder pro Sekunde, also sind das 150 Frames. Also tippe ich das hier rein. Verkleinern Sie es. Jetzt können wir alle unsere Rahmen sehen. Jetzt schaltet diese Schaltfläche das automatische Schlüssel-Framing ein. Was das bedeutet, ist, jedes Mal, wenn wir etwas ändern, wird es einen Schlüsselrahmen für diese Eigenschaft setzen. In diesem Frame zeige ich Ihnen ein Beispiel, wenn ich zu Frame 50 gehe und dann die Verschiebung ausgewählt und dann gewechselt habe , um sie zu verschieben und zurück zu ziehen. Jetzt gibt es einen Schlüsselrahmen, den Sie dort oben sehen können und einen am Anfang. Ich werde das rückgängig machen, weil ich die nicht will. Sie werden feststellen, dass das Fenster rot markiert ist, was bedeutet, dass es aktiviert ist, wenn Sie es ausschalten, das verschwindet. Da wir die Bewegung hervorgehoben haben, könnten wir etwas anderes tun, ist auf diese Schaltfläche klicken, um aktive Objekte aufzuzeichnen, was nur bedeutet, einen Schlüsselrahmen zu setzen. Ich klicke darauf und jetzt gibt es einen Schlüsselrahmen. Aber nicht am Anfang. das rückgängig. So schnelle Erklärung hier. Meine Absicht hier ist es, diesen Roboter mit einem Gehzyklus vorwärts zu bewegen. Ich will, dass seine Arme an seinen Seiten schwingen. Ich will, dass sich der Schlüssel umdreht. Ich möchte auch, dass sich die Zahnräder umdrehen. Ich will, dass er seinen Kopf nickt und ich will, dass er seinen Körper Seite zur Seite neigt, während er geht. wird zuerst seinen Kopf tun. Also werde ich das Kopf-Objekt auswählen. Ich gehe zum ersten Frame zurück, was Sie tun können, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken. Sie werden auch bei vielen dieser Dinge feststellen, dass, wenn Sie sie markieren, es zeigt Ihnen, was die Verknüpfung ist. Die könnten sehr hilfreich sein. Ich werde nur einen Schlüsselrahmen aufstellen, um es anzufangen. Dann schalte ich Auto King an. Ich wollte nur seinen Kopf ein wenig drehen, also werde ich es beginnen, indem ich es auf minus 10 auf der Überschrift setze. Dann werde ich auf fünf vorwärts gehen und es auf 10 setzen. Nun, wenn ich zum Anfang zurückgehe und auf Play klicke. Er dreht den Kopf. Jetzt ist der Ort, an dem wir wirklich mit Keyframes spielen, im Timeline-Editor. Wenn Sie Shift F 3 drücken, ist dies ein dynamischerer Blick auf das, was vor sich geht. Wenn ich dies hervorheben, können Sie sehen, sind zwei Schlüsselbilder. Sie werden feststellen, dass es die gleichen sind, die Sie auf der Timeline hier unten sehen können, und Sie werden feststellen, dass es Rose gibt. Dies wird als Zusammenfassung bezeichnet. Das zeigt Ihnen nur jeden Schlüsselrahmen auf allen verfügbaren Objekten. Moment gibt es nur eine Sache. Es zeigt also nur die beiden. Ich kontrolliere das und sehe, dass es eine ganze Reihe von Sachen gibt. Alles unter Kopf in der Hierarchie ist in dieser Liste. Sie werden viele dieser Dinge aus der Liste erkennen, aber Sie sehen auch Positionen skalieren in der Rotation dort die Eigenschaften, die Schlüssel im Moment gerahmt wurden . Ich möchte nicht, dass sich irgendeines dieser anderen Dinge ändert, also werde ich sie markieren und jetzt löschen drücken, da die Objekte nicht wirklich gelöscht wurden. Wenn ich das minimiere, können Sie sehen, dass sie alle noch da sind. Da es keine Schlüsselbilder gab, sind sie einfach nicht mehr in der Liste. Nun, ich habe nichts in der Position oder der Skala geändert, aber Sie können sehen, dass es sie geschickt hat. Jedenfalls. Wenn ich uns runtergedreht habe, können Sie sehen, dass es für jeden Zugang eine Immobilie gibt. Ich habe die Position oder Skalierung nicht geändert, also werde ich diese einfach markieren und löschen. Ich habe nur Schlüsselbilder auf die Überschrift gesetzt, also werde ich Pitch und Bank löschen. Und das lässt mich nur mit den zwei Schlüsselbildern, die ich will, minus 10 und 10. Jetzt gibt es nur zwei Schlüsselbilder. Ich weiß, dass Sie hier acht sehen können, aber es ist nur die Art, wie es in der Liste der Hierarchie zeigt. Das ist der Kopf der Luft. Alle Rotationseigenschaften. Dies ist die spezifische Rotationseigenschaft, und all dies fällt unter die Überschrift der Zusammenfassung. Also, wenn ich es da unten schließe, zeigt mir alles noch Details. Wenn Sie dies nach unten drehen, können Sie tatsächlich eine Animationskurve sehen. Im Interesse, dies einfach zu halten. Ich werde keine Animationskurven erklären. Ich hoffe, dass ich in einem späteren Tutorial dazu komme. Aber es ist im Grunde nur ein Liniendiagramm, das zeigt, wie sich die Dinge in diesem Fall im Laufe der Zeit verändern , wie stark es sich dreht. Sie können auch die Leertaste drücken und das wird Zehe F-Kurvenmodus wechseln. Das ist eine viel größere Fensterspitze. Lassen Sie sich alle Kurven ansehen. Eine Sache, die an der Timeline cool ist, ist, dass sie die gleichen Werkzeuge für die Navigation verwendet, wie die Anzeigefenster verwenden. Also, wenn Sie halten alte Option und Sie haben eine Drei-Tasten-Maus, können Sie mit der rechten Maustaste, um zu vergrößern, nach oben und unten, und Sie können mit der Mitte klicken, um sich zu bewegen. Sie können auch die Tastenkombinationen S und H verwenden, um zwei Dinge zu zoomen, nur damit Sie sich bewusst sind. Wenn Sie diese Frames markieren, erhalten Sie diese geschäftigeren Handles, die Sie verwenden können, um Dinge zu ändern. Sie können auch auf das Objekt klicken und ändern, in welchem Rahmen es sich befindet, und den Wert ändern. Wir werden es nicht damit zu tun haben, aber Sie wollen bewusst sein, dass Sie nicht versehentlich etwas bewegen, weil es tatsächlich die Werte dessen verändern wird, was vor sich geht. Jetzt. Das Ziel ist es, ihn dazu zu bringen, seinen Kopf in einem regelmäßigen Rhythmus hin und her zu drehen. Wir könnten die Keyframes einfach einzeln regeln, aber das würde lange dauern, und es würde viel Kopieren und Einfügen geben. Die Timeline hat eine coole Funktion, die das viel einfacher macht. diese Kurve markiert ist, gehen Sie zu Funktionen Spur nach jetzt, Sie werden sehen, Sie haben eine Reihe der Wahl ist die Standardeinstellung ist konstant nach dem, was das bedeutet, nach der Kurve, bleibt der Wert konstant. Ich werde ein wenig verkleinern, damit Sie die Auswirkungen davon leichter sehen können. Wenn ich dies von Constant danach ändere, um es zu wiederholen, nachdem Sie sehen, dass es die gleiche Funktion wieder ausgeführt hat . Das bedeutet, dass er seinen Kopf von einer Seite zur anderen drehen wird. Dann wird es wieder in die ursprüngliche Position einrasten und wieder drehen. Wenn wir das sehen, können Sie die Kopfschnauze sehen, und das ist nicht das, was wir wollen. Also, stattdessen werde ich gehen, um zu funktionieren Spur nach und sagte, es Zehe Ossa spät, nachdem es einen Ping-Pong-Effekt nach oben und dann zurück schafft . Wenn wir seinen Kopf Geico Seite an Seite beobachten, wie wir wollen. Obwohl ich nur die Schlüsselbilder für die eine Richtung gesagt habe, geht es zurück in die andere. Leider es nur einmal getan. Wir brauchen es die ganze Zeit Zehenschleife. Diese Schleife basiert auf 0 bis 5 Frames. Wir müssen an 1 50 kommen, damit wir es 30 Mal tun müssen. Ich werde das überziehen, damit wir gleichzeitig unser Eigenschaftenfenster sehen können. Wenn ich auf Rotation klicke, erscheint dieses Fenster und es gibt eine Eigenschaft namens Wiederholungen. Im Moment ist es auf den ersten Punkt gesetzt. Ich werde es auf 30 ändern. Jetzt gehen die Linien weiter. Ich werde verkleinern. Also dieser dunkle Abschnitt stellt einen aktiven Bereich von 0 bis 1 50 Sie können sehen, dass die Schwingungsblutungen ein wenig überfallen sind, so dass das bedeutet, dass es lang genug ist. Wenn wir die Animation spielen, können wir sehen, dass er den Kopf die ganze Zeit hin und her dreht, was gut ist. Das Einzige ist, dass es ein bisschen schnell und frenetisch ist, also denke ich, ich werde es verlangsamen. Wir gehen zurück zum Anfang. Ich kann dies tun, indem ich diesen Schlüsselrahmen auf 10 schiebe. Sie bemerken auch, dass, wenn ich das hervorgehoben habe und es orange ist, es hier oben auftaucht und ich es ändern kann. Nur indem ich diesen Wert ändere, ändere ich ihn wieder auf 10. Jetzt. Wenn ich auf Play klicke, bewegt er seinen Kopf in einem vernünftigeren Tempo. Wenn ich mir die Zeitleiste anschaue, kann man sehen, dass die Oszillation jetzt mehr ausgedehnt ist, weil sie basierend auf den dort liegenden Schlüsselbildern oszilliert . Also, jetzt werde ich den Schlüssel machen. Ich werde es auswählen, gehen Sie zum ersten Frame, sagte ein Schlüsselrahmen. Dieser wird über die gesamte Animation konstant sein, also werde ich den ganzen Weg bis zum Ende gehen. ID wie der Schlüssel, um jetzt fünf Mal umzudrehen. Ich könnte die Mathematik machen, aber Cinema vier D wird die Mathematik für Sie tun. Wenn ich also zum Bankeigentum gehe und 360 mal fünf tippe und Enter drücke, bekomme ich 1800. Da wir Auto-Tastatur-Framing auf sie hatten, sagte ein Schlüsselbild dort Shift F drei drücken, um unsere Timeline wieder zu öffnen. Jetzt habe ich Key wird das noch einmal öffnen und all diese Dinge hinzugefügt, die wir nicht animieren wollen , also wähle ich alles außer Rotation aus und lösche es. Dann werde ich das runtertreiben und Tonhöhe und Überschrift löschen. Ich wähle diese Drehung aus und drücke H. Ich wähle standardmäßig beide Punkte aus. Cinema vier D fügt Lockerung zu Schlüsselbildern. Was das bedeuten würde, ist, dass der Schlüssel langsam beginnt und dann am Anfang beschleunigt wird, und dann würde er sich am Ende etwas verlangsamen, bevor er aufhörte. Ich wollte so aussehen, als würde es die ganze Zeit ständig drehen, also werde ich die Interpolation von Wirbelsäulenzehe linear ändern. Ich hätte das auch tun können, indem ich hier oben auf diese Schaltfläche klicke. Jetzt können Sie sehen, dass es eine gerade Linie ist. Ich werde das Hitspiel schließen und wir können die Schlüsseldrehungen sehen. Das ist eigentlich ein bisschen schnell, also werde ich es 23 Mal ändern. Geben Sie 3 60 mal ein. Drei. Sie können sehen, dass einige der Eigenschaften, die ich nicht animieren wollte, wieder hinzugefügt wurden. Ich lösche sie nur, um die Dinge sauber zu halten. Du musst das nicht wirklich tun. So jetzt bewegt sich unser Kopf und sind Schlüssel rotiert. Das nächste, was ich tun möchte, ist, den Arm schwingen zu lassen. Es gibt noch ein paar Dinge, die ich Ihnen zeigen möchte, wie Sie Keyframes wirklich schnell manipulieren können. Wenn ich zurück zum Kopf gehe und klicke und ziehe, wo sich diese Hash-Markierungen befinden, erstellen Sie einen Auswahlbereich. Sie können sehen, dass es das erste Schlüsselbild hervorgehoben. Wenn Sie hier im leeren Bereich klicken, wird es de auswählen. Wenn ich auf beide klicke und ziehe, werden beide hervorgehoben. Ich kann in diesen Bereich klicken und ziehen Sie ihn herum, oder ich kann auf die Enden klicken und tatsächlich meine Schlüsselbilder skalieren. Das kann manchmal etwas knifflig werden. Normalerweise ist es besser, den Timeline-Editor zu verwenden, wenn Sie Ihre Keyframes bearbeiten möchten. Wenn Sie also versehentlich hier eine Auswahl treffen und sie nicht verwenden möchten, klicken Sie einfach in den leeren Bereich in den Hash-Markierungen, um sie loszuwerden. Eine andere Möglichkeit, Keyframes zu bearbeiten, besteht darin, in dieses Fenster zu gehen, in den Key-Modus zu gehen, werde ich hineinzoomen. Sie können tatsächlich nur diese Schlüsselbilder greifen und sie bewegen. Eine Sache, die erwähnenswert ist, wenn ich die Schlüsselbilder auf der Übersichtsebene ergreife, wird alles bewegen, was darunter ist. Aber wenn ich greifen würde, sagen Sie Schlüssel, wird es nichts anderes beeinflussen. Dies ist der einfachste und sicherste Weg, um Schlüsselbilder zu verschieben. Wenn Sie den Wert tatsächlich ändern möchten, müssen Sie beginnen, die Kurven- oder Typennummern in die Felder und das Eigenschaftenfenster zu ändern . Aber gehen wir zurück zum Arm. Ich werde es mit Rotation auswählen auf, sagte ein Schlüsselrahmen am Anfang, Ich werde vorwärts zu bewegen 15 nur Dinge ein wenig zu mischen. Ich drehe mich und halte dann die Umschalttaste minus 40. Sieht gut aus. Dann gehe ich zurück und ich will nicht, dass es seiner Seite geschmeichelt wird. Ich wollte ein bisschen zurück. Also tu das Gleiche. Drehen, Shift halten und ich gehe zu minus 30. Wenn ich es spiele, bewegt sich sein Arm zurück nach vorne. Öffnen Sie das Zeitleistenfenster, troll den Arm runter, befreien Sie sich von Position und Skalierung. Ich werde von Bank und Überschrift loswerden, weil ich nur die Tonhöhe getroffen Raum Um Ansichten zu wechseln, klicken Sie auf Drehung P Hit H. Wählen Sie diese Kurve. Gehe zur Funktionsspur nach dem Oszillieren nach, dann klicke ich auf Rotation und setze Wiederholungen auf 10. Nun, wenn ich es spiele, sieht das gut aus, aber es ist eigentlich wie sein Arm, sich den ganzen Weg weiter vorwärts zu bewegen. Ich kann diese Bilder ändern, indem ich wieder hier reinkomme. Ich verkleinere, wähle beide aus. Diese Zahlen geben den Grad der Drehung an. Das geht also von 30 bis minus 40. Schicht halten. Alle gehen von minus 40 runter zu ungefähr minus 60. Das gefällt mir besser. Sie können Ihre Navigation während des Spielens ändern, was manchmal sehr nützlich sein könnte. Kopieren wir nun diese Rotationsschlüssel-Frames auf den anderen Arm. Wenn ich diesen Arm hervorhebt und dann klicke und ziehe, um beide Rechtsklickkopien hervorzuheben, während der markierte Bereich so bleibt, wie er ist, ohne ihn zu ändern, wähle ich den anderen Arm mit der rechten Maustaste in diesen Bereich aus und füge ein. Jetzt habe ich dieselben Schlüsselbilder. Wenn ich mir mein Timeline-Fenster anschaue und sicherstelle, dass ich Armrechtsdrehung ausgewählt habe, werde ich beide Schlüsselbilder greifen, die ich zu Key Mirror X gehen werde, die sie einfach umkippt. Wenn ich zu meinen anderen Arm Rotation Keyframes gehe, kann ich sehen, dass sie das Gegenteil von einander handeln, was ich jetzt will, die Arme entfernen Zähler zueinander. Perfekt. Als nächstes drehen wir die Zahnräder. Ich werde Ihnen eine andere Möglichkeit zeigen, die Schlüsselbilder auf diesem zu setzen. Wenn ich auf das Zahnrad klicke und dann auf die Registerkarte Koordinaten gehe, kann ich alle Eigenschaften des Schlüsselbilds A auf dem ersten Frame sehen. Ich werde einen Schlüsselrahmen auf der Bank hinzufügen, indem ich auf diesen Kreis klicke. Man kann sagen, dass man hinzugefügt wurde, weil es rot ist, und man kann es hier auf der Timeline sehen . Ich gehe bis zum Ende und dann setze ich das auf 360. Sie können sehen, dass Keyframes hinzugefügt wurden, um in der Überschrift Pitch. Das will ich nicht. Also werde ich die jetzt einfach ausschalten. Wenn ich auf Spiel, Ich kann sehen, dass die Gänge drehen. Aber ähnlich wie der Schlüssel, ist es am Anfang am Ende gelockert, und ich wollte nur ständig drehen, also öffnete ich mein Timeline-Fenster. Markieren Sie mein Zahnrad, löschen Sie die Position im Maßstab, markieren Sie den Rotationstreffer H, wählen Sie beide Keyframes aus und klicken Sie auf die lineare Taste Jetzt funktioniert es. Wir machen das Gleiche für die anderen beiden. Wir können sie nicht beide gleichzeitig machen. Andernfalls würde es um den Mittelpunkt und nicht um die einzelnen Drehpunkte gedreht. Also setzen wir diese Bank auf Null. Dann ist diese Bank auf Null. Wir gehen bis zum Ende. Ich werde das hier langsamer machen, also setze ich es auf minus 1 80 Schalte die aus. Sie können diese kleinen rosa Kreise sehen, was bedeutet, dass es mehr Schlüsselbilder auf diesen Eigenschaften gibt, die ich nicht möchte. Dann gehe ich vorwärts. Greif-Ausrüstung eins stellt dies auch auf minus 1 80 Schalten Sie diese aus. Geh nach vorne. Schalten Sie die aus. Jetzt. Wenn ich auf Play klicke, bewegen sie sich. nur dieses Locker-Problem. Geh in meine Zeitachse. Wählen Sie Drehung, Rotationsalter wählen Sie Alle linear. Jetzt drehen sie sich ständig. Jetzt wird seinen Oberkörper Bob Seite an Seite wird den Körper auswählen. Nein, das hat einen Rückruf. Genau für diesen Zweck haben wir neu positioniert. Jetzt werden wir nur noch einen sehr kleinen Bob hinzufügen. Ich werde die Bank auf drei setzen sagte ein Schlüsselrahmen, der vorwärts zu bewegen 10 und setzen Sie es auf minus drei. Dann schalte ich aus, Pitching, gehe zurück nach oben, schalte Pitching aus. Überschrift. Es ist erwähnenswert, dass der Grund, warum diese anderen Schlüsselrahmen Luft immer eingestellt ist, weil Auto-Schlüssel-Framing aktiviert ist. Wenn Sie die automatische Tastenfassung deaktivieren und diese Schaltflächen verwenden, um Schlüsselbilder festzulegen kann dies viel effizienter sein, da Sie auf diese Weise keine fremden Schlüsselbilder erhalten, die Sie nicht benötigen. Also, wenn wir es spielen, haben wir eine Seite zu Seite Bewegung. Ich gehe in mein Timeline-Fenster, gehe zum Körper, wähle diese Eigenschaft aus, gehe nach veralteter Klickdrehung zur Funktionsspur, setze Wiederholungen auf 30. Das sieht gut aus, aber ich fange an zu denken, dass es seltsam aussieht, dass Teile von ihm nicht synchron sind . Da das ein Spielzeug-Spielzeug sein soll, werde ich in die Timeline-Schaltansichten gehen. Verkleinern. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und wählen alle falten, um alles zu schließen. Obwohl ich nicht alles schließen wollte, öffne ich die Leiche wieder. Ich werde alle Schlüsselbilder nehmen, die nur in 10 passiert sind, und sie jetzt auf 15 ändern, obwohl es aussieht, als hätte ich gerade einige Schlüsselbilder andere Schlüsselbilder überschreiben lassen. Wir wissen, dass wir nur Keyframes für jede Eigenschaft festgelegt hatten, also ist das nicht möglich. Es liegt nur daran, dass diese Anzeige in der Hierarchie existiert. Wenn alles, was uns gesagt wird, ist es einfacher zu sehen, dass nichts über etwas anderes geschrieben hatte , sie bewegten sich einfach in den leeren Raum. Jetzt passiert alles mit einer halben Sekunde. Das ist nicht die lebensechte, eine realistische Bewegung, aber das war irgendwie der Punkt. Er ist nur ein Spielzeug zum Aufziehen, also arbeitet er mit einem Zyklus. Es fühlt sich jetzt viel wohler an, da alles im gleichen Rhythmus ist. Das einzige, was wir noch tun müssen, ist seine Beine zu animieren. Das wird ein bisschen kniffliger sein, als die anderen Teile das rechte Bein animieren. Zuerst werde ich wechseln, um zu bewegen. Unsere erste Position wird ganz hinten sein. Also bewegen Sie den See nach hinten. Wir werden das nur auf dem Y und dem Z animieren, also setze ich Schlüsselbilder für beide Eigenschaften ein. Ich werde auf 10 vorwärts gehen, damit ich das nach vorne schiebe, also gleitet es jetzt einfach von hinten nach vorne. Ich werde bis zu fünf zurückkehren, was auf halbem Weg ist, und dann ziehe ich das Bein ein bisschen hoch. Nicht viel. Jetzt sehe ich, dass es sich bewegt, als würde er einen Schritt nach oben und unten machen. Wir könnten diese Zehenossa spät setzen, aber wenn wir das jedes Mal tun würden, wenn sein anderes Bein einen Schritt machte,würde dieser nach oben und dann rückwärts schweben, was keinen Sinn ergibt, da der Weg, den du spazieren gehst Wir könnten diese Zehenossa spät setzen, aber wenn wir das jedes Mal tun würden, wenn sein anderes Bein einen Schritt machte, würde dieser nach oben und dann rückwärts schweben, Pflanzen Sie Ihren Fuß und dann verschieben Sie Ihr Gewicht auf die andere Seite, sollte dieser Fuß auf dem Boden bleiben und dann zurück in die ursprüngliche Position gleiten, die es in der gleichen Menge an Zeit tun sollte. Also werde ich vorwärts gehen 20 wählen Sie diesen Schlüsselrahmen, kopieren Sie ihn, kopieren Sie ihn, de wählen Sie den Bereich und fügen Sie ihn dann ein. So tritt nun der Fuß vorwärts und gleitet dann zurück, was allein nicht viel Sinn macht. Aber es wird mehr Sinn machen, wenn wir ihn bewegen. Also, jetzt gehen wir in meine Zeitleiste. Schnappen Sie sich meine Beinschalter Ansichten Hit H Jetzt können wir sehen, dass wir verschiedene Dinge haben, die Schlüssel gerahmt wurden . Wie gesagt, wir haben uns nicht verändert. Der XO wird das einfach löschen. Dann wählen wir Z im Feld Warum aus. Also nur um zu erklären, was passiert. Dies ist die Y-Achse. Der Fuß bewegt sich auf der Y-Achse nach oben und dann nach unten und hält dann für die Dauer. Hier auf der Z. Es bewegt sich den ganzen Weg nach vorne, dann den ganzen Weg zurück, was bedeutet, dass wir hier einen zusätzlichen Schlüsselrahmen haben, der gesetzt wurde , den wir nicht brauchen. Also löschen wir es jetzt. Es wird eine glattere Kurve sein. Ich werde alle meine rechten Bein-Schlüsselrahmen auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und kopieren, Bein links, rechts auswählen , klicken und einfügen. Und dann bewegen sie sich beide. Jetzt gehen wir wieder rein wählen alle Kurven aus. Gut eine Funktionsspur. Nach dem Wiederholen setzt die Schnellein-Position die Wiederholungen auf 10. Wir werden verkleinern, nur um sicherzustellen, dass diese mehr waren, als wir brauchten. Sie waren es. Also, was hat das Backup geschlossen und das Spiel getroffen? Wir können sehen, dass nur am linken Bein funktionierte, weil wir nicht das Recht wie Eigenschaften ausgewählt hatten Jetzt bewegen sie sich beide ständig. Alles, was wir tun müssen, ist sie auszugleichen. Ich möchte sicherstellen, dass sich die Beine gegenüber den Armen bewegen, also überprüfen wir den ersten Rahmen. Der rechte Arm ist nach vorne. Das bedeutet, dass das linke Bein auch nach vorne sein sollte. Also, das ist die eine schnell auf dem linken Bein Tasten H ändern, um zu zoomen. Wählen Sie alles aus. Verkleinern Sie jetzt ein wenig Shift und bewegen Sie diese über 10 Frames die Hälfte unseres Zyklus. Jetzt mit all den ausgewählten schwächen, sehen Sie diese Gegenschwingungen, die gut aussieht. Wenn wir es spielen, sieht es so aus, als ob wir wollen. Aber wieder einmal haben wir eine Animation erstellt, die sich in einem Zyklus befindet, der nicht mit dem Rest des Körpers übereinstimmt . Daher ändern wir diese Schlüsselbilder entsprechend dem Zyklus. Wir gehen zurück in die Timeline-Wechsel-Ansichten. Jetzt werde ich diese ausräumen. Wir schließen das ab, damit es etwas weniger verwirrend ist. Ah, halten Sie Controller-Befehl gedrückt, um mehr als einen Frame auszuwählen. Ich werde das über 2 30 ziehen, dann die nächsten über 2 15 und das hier. Nun, runden Sie es ab und gehen Sie zu acht. Wir sehen uns unsere Animation wieder an. Jetzt können wir sehen, dass der Versatz zwischen den beiden Beinen inkonsistent ist, weil sie genau auf halbem Weg sein müssen . Ich wähle die linke erneut aus und schiebe das dann. Also ist es zentriert. Wir sehen uns das an und es sieht gut aus. Es ist also nur noch eins übrig. Er läuft nur an Ort und Stelle und wir wollen, dass er tatsächlich vorwärts kommt. Jetzt werden wir unseren Umzug animieren. Nein, dieser Teil wird ein bisschen Rätselraten erfordern. Ich gehe zum letzten Frame, wähle die Verschiebung null aus. Und dann werde ich einen Schlüsselrahmen auf dem Z für Position setzen. Da wollen wir, dass er landet. Jetzt. Ich gehe zum Anfang der Timeline und ziehe ihn einfach zurück. Sie können diese Zeile sehen. Das bedeutet, dass es Schlüsselbilder so eingestellt ist, dass sie von hier nach hier gehen. Ich schalte den automatischen Schlüsselrahmen aus. Wie ich bereits erwähnt habe. Sie brauchen es nicht wirklich, wenn Sie nicht eine ganze Menge von verschiedenen Eigenschaften auf einmal ändern . Wenn ich auf Play klicke, siehst du, dass er sich vorwärts bewegt. Aber wir haben hier ein paar Probleme. Die Schlüsselrahmen Lufterleichterung. Man sieht, dass er am Anfang langsam anfängt, schneller geht und sich dann am Ende verlangsamt. Er läuft in einem konstanten Tempo, also sollte das nicht passieren. So wird diese Schlüsselbilder von Wirbelsäule Toe linear ändern. Jetzt läuft er konsequent. Sie können auch sehen, dass er irgendwie nach vorne gleitet. Das bedeutet, dass er zu viel Abstand zurücklegt, relativ zu seinen Fußstapfen. Wir müssen diesen Sweet Spot finden, damit es aussieht, als wären es Fußpflanzen und dann an der gleichen Stelle bleibt . Wir können das Gitter am Boden nutzen, um uns zu helfen. Im Moment ist es wirklich groß, also möchte ich es ändern. Wenn Sie die Optionen konfigurieren gehen, klicken Sie auf Zurück. Sie können jetzt den Legacy-Modus aktivieren. Wir haben ein viel kleineres Raster, das leichter zu sehen ist, also gibt es etwas Ordentliches, das Sie dio können, wenn ich dies stoppe und ich auf diesen Punkt klicke, der den Schlüsselrahmen darstellt. Sie können sagen, dass es hervorgehoben ist, weil es orange ist. Ich werde weiter spielen und dann werde ich diesen Wert ändern. Sie werden feststellen, dass das Verrutschen etwas weniger auftritt. Ich werde nur eine Nummer in das Feld eingeben. Ich werde etwas viel niedrigeres versuchen, 1200 ziemlich nahe zu kommen. Es ist immer noch ein bisschen viel, also werde ich es auf 1000 setzen. Das sieht ziemlich gut aus. Offensichtlich können Sie dies auf einem Minute-Level optimieren, wenn Sie versuchen möchten, es wirklich genau zu bekommen. Denken Sie daran, die Größe des Körpers, die Sie gemacht, die wahrscheinlich anders war als meine war, und die Größe der Beine in den Positionen, in die Sie sie bewegt, die wahrscheinlich anders waren als meine waren, sind gehen toe ändern, was diese Zahlen sein sollten. Es ist also sehr unwahrscheinlich, dass die Zahl, die Sie eingeben, 1000 ist. Es sei denn, du hast einen Roboter gemacht, der genau derselbe war. Größe ist meine, und alle Ihre Animations-Schlüsselbilder für die Beine waren identisch. Du musst es nur optimieren, bis deine richtig aussieht. Aber weißt du was? Sobald Sie das getan haben, haben Sie einen Roboter animiert 6. Exportieren: ganz kurz. Ich wollte dir zeigen, wie du dieses Zeug exportieren kannst, falls du nicht wüsstest, wie du es weißt. Wenn Sie die Vollversion von Cinema vier d verwenden, drücken Sie einfach die Kontrolle. Sie oder Befehl B, um das Fenster mit den Rendereinstellungen unter Speichern zu öffnen. Sie können wählen, wohin Ihre Datei gehen soll. Wählen Sie das Format aus, das Sie höchstwahrscheinlich in einem schnellen Zeitfilm rendern möchten. Sie sollten den Alfa Channel wahrscheinlich aktivieren, wenn Sie planen, ihn in Aftereffekte zu bringen , die Sie hinter ihm einen Hintergrund setzen können. Wenn Sie diesen Abschnitt runter drehen und speichern und drei D-Daten einschließen, wird es Ihre gesehene Zehe nach Effekten exportieren. Dazu gehören nicht nur Orender, sondern auch drei D-Kameras und Lichter, die im Inneren nach Effekten vorhanden sind , so dass Sie weiterhin ein Projekt einrichten können, das damit funktioniert. Sobald das Set, haben Sie einfach getroffen. Verschieben Sie unsere, um zu rendern und es wird Ihre Datei hier die restlichen Einstellungen speichern, die gelten, ob Sie die Vollversion oder die Lichtversion verwenden, die bis zur Ausgabe geht, können Sie Ihre Kamera auf die gewünschte Größe ändern. Ich setze dies einfach auf 12 80 mal 7 20 Stellen Sie sicher, dass das Pixel-Seitenverhältnis quadratisch ist. Ich werde die Framerate auf den Standard von 30 zurücksetzen und das sollte gut für dieses einfache Projekt sein. Ich werde meinen Roboter noch ein letztes Mal retten. Dann schließe ich das Fenster und dann wieder nach Effekten. Wenn ich diesen Roboter schnappe und ihn in die Timeline ziehe, siehst du, dass er hier auftaucht. Wenn ich meine Animation spiele, haben Sie gedacht, dass er so läuft, als wäre er nicht Cinema vier D. Nun ist die Standardsoftware rendert, die nicht sehr gut aussieht. Sie können es in Standard Draft ändern, was ein bisschen besser aussieht, aber es ist immer noch irgendwie knusprig. Ich werde meine Ansicht auf 50% umstellen, damit es keine komische Auflösung ist. Dann, wenn Sie es in Standard Final ändern, sieht es sauber aus. Wenn wir das abspielen, sehen wir, dass es funktioniert. Eine coole Sache über Sin bewusst ist, dass es drei D-Kameras respektieren kann, die Luft in nach Effekten. Wenn ich das von Kino-Vier-D-Kamera zu Cop Kamera ändere, passiert nichts, weil es keine Kamera in der Szene gibt. Aber dann, wenn ich eine neue Kamera aufschiebe, werde ich sie bei einem 50-Millimeter-Treffer belassen. Okay, du kannst das ignorieren, und ich habe alles ruiniert. Aber das ist in Ordnung. Ich werde C drücken, um zu meinem Kamerawerkzeug zu wechseln. Dann werde ich es umziehen. Ich kann meinen Kamerawinkel irgendwo anders ändern. Wie, wenn ich es wollte. Ich habe gerade einen niedrigen Winkel angefangen. Ich könnte an den Anfang gehen, sagte ein Schlüsselrahmen hier auf der Kamera, traf P für Position, sagte ein Schlüsselrahmen. Dann gehe ich bis zum Ende, ziehe mich nach oben. Das wird Spiel treffen und die Kamera schwenkt sich um. Aber es ist irgendwie schwer zu sagen, was ohne Bezugspunkt vor sich geht. Ich werfe einen Feststoff da rein ändere ihn in eine Drei-D-Schicht. Ich werde zu einer benutzerdefinierten Ansicht wechseln, damit ich mich ein wenig umsehen kann. Ich drehe das um 90 Grad auf der X-Achse. Dann gehen wir bis zum Ende, wo ich es besser sehen kann. Ich bringe es einfach zurück in den Tatort. Ich schiebe es unter ihnen, skaliere es ein wenig. Dann füge ich etwas Geräusch hinzu. Nun, wenn ich wieder eine Vorschau vorsehe, werden wir feststellen, dass er irgendwie darüber schwebt. Wenn ich an die Position gehe, kann ich sehen, dass das Warum auf 3 60 eingestellt ist, werde ich das auf Null setzen. Nun, wenn ich wieder eine Vorschau vorschaue, macht es mehr Sinn. Ich werde bis zum Ende gehen und es einfach nach oben schieben, damit er immer noch darauf steht, dann skalieren Sie es, was die Tatsache hervorhebt, dass unsere Kameras ein bisschen zu niedrig sind. Wollen Sie also unsere Ausgangsposition um etwas höher zu sein? Ich werde natürlich keine Auszeichnungen für diese Animation gewinnen, aber ich wollte Ihnen nur zeigen, wie sie auf eine Kamera und andere drei D-Objekte reagieren würde. Sie werden auch feststellen, dass die Animation, sobald Sie einmal gerendert haben, solange Sie nichts wie die Kamera ändern, zweiten Durchgang viel schneller gerendert wird. Bitte fühlen Sie sich frei, bessere Kamera-Arbeit zu tun, als ich getan habe und versuchen, Ihre gesehen schöner zu dekorieren . Sie haben die Freiheit, Dinge zu ändern, sobald Sie zurück zu After-Effekten. Wenn Sie einen Film in einem Kino vier d mieten würden, wären Sie in die Positionierung eingesperrt. Aber wenn Sie das Objekt wie jedes andere Asset importieren, können Sie es mit der Drei-D-Kamera animieren , wie wir es gerade gehört haben. Sobald Sie mit dem, was auch immer Ihr endgültiges Setup ist, fertig sind, gehen Sie einfach vor und gehen Sie zur Komposition. Zur Renderwarteschlange hinzufügen. Klicken Sie dann auf diese Schaltfläche, um einen Standort auszuwählen. Sie werden wahrscheinlich das Ausgabemodul toe H 264 ändern Das wird eine kleinere Dateigröße erstellen . Das ist einfacher, hochzuladen und dann auf Rendern zu klicken, um es zu rendern. Und das bedeutet, dass Sie die Lektion abgeschlossen haben. Sobald Sie darunter sind, gehen Sie weiter und laden Sie es hoch. Ich würde es gerne sehen. Das war's, du bist fertig. 7. Nutze deine Vorstellung: Jetzt haben wir einen lustigen kleinen Roboterfreund. Hoffentlich können Sie die Möglichkeiten sehen, die mit den Modellierungswerkzeugen einhergehen, und Sie beginnen mit anderen Ideen zu experimentieren. Eines der größten Dinge zu erforschen, wie viele verschiedene Arten von Animationen Sie erstellen können indem Sie verschiedene Eigenschaften diffamieren. Three D Modellierung und Animation ist nur durch Ihre Phantasie begrenzt. Lassen Sie mich wissen, wenn Sie Fragen oder Dinge haben, bei denen ich helfen kann. Ich freue mich darauf, Ihre Projekte jetzt zu sehen, wo Sie fertig sind, gehen Sie zu meinem Bruder Jakes Tutorial und Sie können über drei D Tracking und Aftereffekte lernen . Sie erhalten, um Ihren Roboter in ein echtes Videomaterial zu setzen. Viel Spaß damit, und wir sehen uns nächstes Mal, okay?