Blender modelling - Band zwei | Joe Baily | Skillshare

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Blender modelling - Band zwei

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Einheiten dieses Kurses

21 Einheiten (1 Std. 39 Min.)
    • 1. Einführung

      1:48
    • 2. Schnappst in Schritten

      5:15
    • 3. Schnappen an andere Objekte

      7:20
    • 4. Angefügte Duplikate

      2:59
    • 5. Verknüpfte Duplikate

      5:37
    • 6. Objekte verbinden

      4:00
    • 7. Die Quad Ansicht

      2:51
    • 8. Verriegeln Transformation

      4:19
    • 9. Gizmo verstecken

      1:34
    • 10. Proportionales Bearbeiten

      8:04
    • 11. Positionierung des 3D-Cursors

      5:33
    • 12. Anpassung der Rastergröße

      6:25
    • 13. Ursprünge stellen

      8:44
    • 14. Glatte und flache Schattierung

      6:53
    • 15. Orientierungen umsetzen

      9:00
    • 16. Verstecken und Verstecken

      3:46
    • 17. Mehrere Schichten sichtbar machen

      3:54
    • 18. Verwenden der Registerkarte Objektdaten

      4:08
    • 19. Herausfordere eins

      4:04
    • 20. Zwei herausfordern

      1:29
    • 21. Vielen Dank

      0:58
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

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61

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Der zweite Band unserer modelling der sich auf alle Modellierungswerkzeuge konzentriert, mit denen eine Vielzahl von verschiedenen Assets für Animationen und Videospiele erstellt werden können. Dieser Band konzentriert sich auf die Perfektionierung deiner Fähigkeit, alle wichtigsten Werkzeuge im blenders zu verwenden, wie zum Beispiel das blenders von snapping, Duplikaten und proportional

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Joe Baily

Kursleiter:in

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen zu Volume zwei aus der Mischung bis frei D Modellierung Siri. Also, was wirst du in diesem Band lernen? Abgesehen von der Modellierung Siri Brunnen, wird das Folgende in diesem Band behandelt werden. Wir werden lernen, wie man Objekte in Schritten am Mischerraster einrastet und Objekte aneinander schnappt. Wir werden auch über das Erstellen von Links lernen. Dumme Schnitte, Onda Upended tun Picker. Wir werden lernen, wie man Objekte verbindet und wie man das Gericht benutzt. Wenige im freien de Vieux Port werden wir sperren, es verwandelt sich. Das bedeutet, uns daran zu hindern, sich zu bewegen, rotieren oder zu skaten und zu objektieren, wenn wir es nicht wollen. Proportionale Bearbeitung im Bearbeitungsmodus Ausblenden des Gizmos, Positionieren des Freedy-Cursors, Anpassen der Größe vom Mixer. Gute Kulisse, Theo. Ursprünge für unsere Objekte. Der Unterschied zwischen glatter und flacher Schattierung, die verschiedenen Transformationsausrichtungen. Verstecken und unhygienische Objekte. Verschieben von Objekten auf verschiedene Lügner, wodurch mehrere Ebenen sichtbar werden und mit dem Objektdaten-Tap für Position, Drehung und Skalierung Kugel, die in diesem Band aus dem Kurs kommt 2. Schnappst in Schritten: in dieser Vorlesung, wo Waffen lernen, wie wir unsere Objekte schnappen können, um in Schritten vereinbart zu verschmelzen . Dies wird es uns ermöglichen, die Positionierung weiter zu kontrollieren. , wie Objekte, indem Sie die Fangen hoch verwenden, um präzise Entfernungen zu erstellen Beachten Sie, wie Objekte, indem Sie die Fangen hoch verwenden, um präzise Entfernungen zu erstellen, dass es verschiedene Arten von Fangen in allen. Damit dies funktioniert, müssen wir sicherstellen, dass die Fanghöhe auf Inkremente eingestellt ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das Einrasten in Schritten aussieht. Also haben wir unseren Schlüssel p in der Mitte unseres C und um das Einrasten zu ermöglichen, müssen wir auf die Infoleiste aus dem freien de vieux Port ons kommen. Sie sehen ein Symbol, das wie ein Magnet aussieht, aber es sollte zunächst ausgeblendet werden. Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, wird das Symbol aktiviert, und es sollte sowohl weiß als auch rot werden. Es sieht also ein bisschen mehr wie ein Magnet aus. Dies sagt Ihnen, dass das Fangen jetzt aktiviert ist. Sie können dort sehen. Es ist Nickerchen, Zeichnen, Transformieren. Wir können auch sehen, es hat eine Short-Cut-Taste, die er auf Wasserhahn verschieben. Also, wenn wir gehen Shift und Tab, dann können wir sehen, dass es aktiviert ist Fangen von Shift und Tab wieder schaltet Sie ein. Das ist also der schnelle Weg, um das Fangen neben ihm zu aktivieren und zu deaktivieren. Wir haben die Elemente Hype. Wenn wir also mit der linken Maustaste klicken, können wir sehen, dass wir verschiedene Fangelemente standardmäßig auf inkrementieren gesetzt haben, was genau das ist, was wir wollen. Klicken Sie also mit der linken Maustaste für Inkrement. Und jetzt, was ich tun werde, ist, dass ich die Frechen treffen werde, um zu greifen, und ich werde nur anfangen, es woanders zu positionieren. Und wie ich es tue, können Sie tatsächlich sehen, dass es kein reibungsloser Übergang mehr ist. Es geht tatsächlich in Mixer-Einheiten, also geht es tatsächlich in Einheiten von einer Mischeinheit. Jedes Mal, wenn dies geschieht in alle drei Richtungen. Selbst wenn wir es auf eine einzelne Achse sperren, sagen wir die Nullachse, es fängt immer noch in Schritten von eins auf. Das ist sehr nützlich. Wenn Sie einige genaue Messungen zwischen verschiedenen Objekten erhalten möchten, können Sie dies mit jeder Form aus Transformation tun. Wenn wir es versuchen würden, dann ist es mit Rotation. Es funktioniert auch, und im Grunde, wenn ich die Szenen hier aufbringe, wenn wir den X-Wert nach oben bewegen, können wir tatsächlich sehen, dass das Einrasten nicht beschäftigt ist, weil es so hoch ist, wie es normalerweise würde . Also werde ich mich zum CEO aufmachen. Wenn wir uns transformieren ansehen, gilt das Gleiche. So verwandeln Sie Weizen unser Objekt für Szenen haben dann ignoriert es die Tatsache, dass das Fangen eingeschaltet ist . jedoch Wenn wirjedochdie Hockey's im freien de Vieux Port verwenden, dann funktioniert es in Schritten. Wenn Sie also einen Blick auf die untere Ecke hier werfen, sobald ich die Arche drücke, werden Sie einen Wert sehen. Also, wenn ich die R-Taste gedrückt und Sie werden einen Wert sehen, der Rotation sagt, es sollte Ciro Punkt c 00 Nun, wenn ich niedrig Tate es um, er tatsächlich dreht sich in Grad oder fünf. Nein, es ist, na ja, Teig, der in den eigentlichen Szenen haben dies ist nicht der Fall. Und der Grund dafür ist, dass, obwohl ich es auf der Straße verkoste 2025 30 Grad, es wird in freie Richtungen gedreht, also ist das etwas zu beachten. jedoch Wenn wir esjedochan einer Achse verriegeln, so werden sie gesagt. Dann sollten Sie sehen, dass wir tatsächlich geschrieben werden, um es in Schritten oder fünf Grad jedes Mal zu probieren . Und natürlich funktioniert die Skalierung auch gleich. Dies skaliert also in Schritten oder 0,1. Jedes Mal, wenn ich mich bewege, schneidet meine Maus leicht aus. Es wird die Skala um 0,1 erhöhen. Und wir können dies auch wieder auf eine bestimmte Achse sperren. So können wir mit Hilfe des These Snapping Tools helfen, unsere Messungen zu verbessern und wie helfen, unsere Transformationen mit dem kostenlosen de Vieux Port zu verbessern. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 3. Schnappen an andere Objekte: in dieser Vorlesung werden wir über die Fähigkeit sprechen, andere Objekte zu schnappen. So können wir nicht nur eine Fangtour verwenden, um sich in Schritten um ein Mixer-Gitter zu bewegen, sondern wir können es auch verwenden, um Objekte zusammen zu fangen. Das ist die Position von einer Flächenkante. Oder für Tex Notizen, das ist kostenlos für Tech. Das Einrasten ist am zuverlässigsten. So finden Sie das vielleicht ein bisschen knifflig, mit Andi zu beginnen. Ich empfehle die Verwendung für den Tech-Snaping-Modus, weil ich festgestellt habe, dass es der zuverlässigste freie . Aber auch wir werden im Grunde genau dasselbe tun, und das heißt, zwei Objekte an einem bestimmten Punkt miteinander zu verbinden. Also, zum Beispiel, was wir tun werden, ist, dass ich meinen Freedy-Cursor auf etwa hier schiebe. Das sieht gut aus für May, und jetzt werde ich nur Schicht ich gehen, aber ich füge mich hinzu. Ein weiterer halten so fällt ein zweites Bier auf seine Positionierung wegen Afridi Cursor, wir räumten Dimensionen leicht aus. Mal sehen, wie das funktionieren wird. Ich habe Snapping aktivieren, aber es ist derzeit im langen Modus, also werde ich es zwei für Tex Mo setzen. Also, jetzt ist es ein Nickerchen für Tex zu tun. Es gibt auch Fangziele, so dass wir den nächstgelegenen Mittelpunkt haben, Mittel auf aktiv. Ein bisschen ein Tipp hier könnte man feststellen, dass bestimmte Ziele besser mit bestimmten Fangelementen funktionieren . So kann z. B. das zentrierte Ziel besser mit dem Flächenfangelement funktionieren. Aber für jetzt, lassen Sie es uns für Tex und am nächsten halten. Also werde ich mir mein Original hier mit dem Geeky holen. Und sobald ich den Mauszeiger über Vertex führe, rastet sie sofort das für Zecken ein. Also haben wir all diese für Tex hier, oder Berta sieht zur Genehmigung, und wir können sehen, wie Blender funktioniert, um Objekte zusammenzuschnappen, damit ich den Mauszeiger über Vertex links bewegen kann. Klicken Sie auf. Jetzt sind diese zwei Würfel ganz buchstäblich platziert, direkt nebeneinander. Und auch, wenn wir annehmen, können wir sehen, dass die neuen Höhen und eine neue Position auf der XY- und Z-Achse oder zumindest auf der X- und Z-Achse übereinstimmen , zu unserer Hoffnung, dass er hält. Der einzige Unterschied, da sie gefangen wurden, sollte dieser Drahtwert sein. Also das ist 5.8 und das ist kostenlos Punkte Ihre Rechte. Lassen Sie uns Troy h wählen dieses Mal, also werde ich greifen und wir hoffen, dass Sie am Rand. Wir können sehen, dass es Judah h schnappt, aber es ist ein wenig freier fließender auf, der tatsächlich mehr Probleme verursachen kann als nicht so Thoratec schnappt gegen das erste Beispiel, wo Vertex-Fangen ein Spaziergang sein könnte. Zuverlässigere Option. Fertig Alter? - Nichts. Schließlich haben wir Platz nichts jetzt könnte dies die kniffligste Hoffnung sein zu befreien, aber wir können unser Objekt greifen und es auf ein Gesicht schnappen, aber bemerken, dass es tatsächlich sehr schwierig ist, sie richtig auszurichten. Also im Grunde, wenn Sie versuchen, Objekte zusammen zu fangen und Sie suchen, um die Dimensionen auszurichten , dann ist die sicherste Wette immer Diversitäten zu schnappen. jedoch Sie könnenjedochalle kostenlos auf verwenden. Außerdem können Sie die Fangziele verwenden. Also, zum Beispiel, mal sehen, was passiert, wenn wir ein Fangziel geändert haben, um für den Gesichtsfang Ellemann geschickt zu werden. Also gehen wir klatschen und schweben über, als das, was wir tatsächlich sehen können, ist das Zentrum weg. Das ausgewählte Objekt fängt nun an der Fläche des Objekts, über das der Mauszeiger ging. Das ist also eine Sache, die man dort beachten muss. Wir haben auch Medium. Also wieder, wenn wir in diesem Beispiel aufwachsen, tut es dasselbe. Also, was es mit Median bedeutet, sind im Grunde die Ursprungspunkte in diesem Fall, weil wir den Ursprungspunkt verwenden , standardmäßig der Mittelpunkt ist? Dies macht im Grunde genau das Gleiche wie das Zentrum. Schließlich haben wir die aktive So fangen auf einem Ziel aktiv. Nein, in diesem Fall wieder, wieder, ziemlich genau das Gleiche. Aber im Grunde alles, was Sie wissen müssen, dass er für Schnappelemente ist. Sie möchten im Idealfall Scheitelpunkt auf So können Sie auf Verte sieht auf einrasten. Wie Sie sehen können, haben wir tatsächlich einen ziemlich sauberen kleinen Effekt, wo es sich alles um 1/4 überquert. Der Grund dafür ist, dass wir ein Fangziel zu aktiv gesetzt haben, was bedeutet, dass der Scheitelpunkt, den wir überspringen, mit der Mitte unseres ausgewählten Schlüssels übereinstimmt. Natürlich können wir immer zwei nächste Runde gehen und dann positionieren. jedoch Jetzt können Siejedochsehen, dass wir, egal was wir tun, es scheinen in verschiedenen Schritten zu schnappen. Das ist also eine andere Sache, die man im Hinterkopf behalten muss. Also gehen wir hin. - Jungs. Es ist ein bisschen knifflig, sich daran zu gewöhnen. Aber im Grunde, wenn Sie Probleme haben, vergessen Sie nicht. Sie können immer die Rückgängig-Taste drücken, die steuert, sagte Andi. auch nicht, Vergessen Sieauch nicht,dass die Stifte, von wo aus Sie Ihre Pube Form bewegen, wo Sie auf Ihr Ziel geschnappt haben. Also, zum Beispiel, ich habe Inkrementwechsel von Vertex. Am nächsten. Wir schnappen es uns diesmal. Da gehen wir. Es rastet wieder ein. Sehr Lärm. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 4. Angefügte Duplikate: in der vorherigen Vorlesung haben wir uns Lynch do Pickers in dieser Vorlesung angesehen. Wir werden auf Upended Do schauen, weil Upended Duplikate ihre eigenen Objekte werden sobald sie in der Szene platziert werden. Dies bedeutet, dass sie bearbeitet werden können, ohne das Original der Hockey zu erstellen Upended-Duplikate bearbeitet werden. Wenn Verschiebung auf der So lassen Sie uns in Kreditgeber gehen auf von der vorherigen Vorlesung. Wir haben unsere in Kürzungen verbunden. Eine Waffe tun, ist, dass ich in den Bearbeitungsmodus auf Let's Selects the Original Que gehen werde und wir gehen Shift auf das On. Das erzeugt ein neues Duplikat, das wir jetzt verwenden können, um es zu positionieren. Ich gehe einfach über die X-Taste, um sie an die X-Achsen-Andres-Position zu sperren. Jetzt werde ich meinen ursprünglichen Schlüssel noch einmal auswählen auf wir gehen, um vom Objektmodus in Editierform zu gehen. Nun stellen Sie fest, dass die Verknüpfungsduplikate noch verbunden sind und somit weiterhin mit dem Original bearbeitet werden können . Aber der A-Maler dupliziert, das ist allein auf der Rückseite. Es wird überhaupt nicht bearbeitet, und das liegt daran, dass es jetzt ein völlig separates Objekt ist, das keine Beziehung zum Original hat oder irgendwelche von den Links zu tun Picker. Hier gehen wir weiter, wählen Sie die Upended Duplikate aus und gehen dann in den Bearbeitungsmodus. Wir können bearbeiten, dass Duplikate als Normalen. Wir können uns wegen Krankheit bewegen, aber das hat keinen Einfluss auf die anderen Hinweise. Auf diese Weise, was wir hier tun können, ist eine Methode, bei der wir den Anhänger verwenden. Duplikate wäre, wo wir die Basis eines Objekts erstellen möchten, das einem anderen ähnlich ist . Und dann erstellen wir Upended Duplikate, so dass wir verschiedene Objekte am Beispiel erstellen können. Damit wäre ein Essschnitt-Reset, so dass Sie die Basis von einer Gabel erstellen würden, und dann würden Sie eine Anhängergruppe erstellen. Setzen Sie doppelten Seufzer von der Basis. Und dann von dieser Basis können Sie Gabel einen Löffel erstellen, das Messer usw. auf einem, das aus dem einen Basismodell herauskommt, von dem Sie Upended Duplikate erstellt haben . Und das ist so ziemlich, wie wir verwendet haben, weil im Mixer, sowohl in Bezug auf Upended Duplikate. Andi, natürlich, verbunden. Danke, Leute. Und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen 5. Verknüpfte Duplikate: in dieser Vorlesung werden wir über verlinkte Duplikate sprechen. Wir sind in der Lage, im Mixer exakte Kopien von unserem Objekt auf zu erstellen, Dann legen Sie die Kopie irgendwo anders in der Szene. Blüten Duplikate sind miteinander verwandt. Informieren Sie sich auf Akt als Zwillinge. Dies bedeutet, dass ist, wenn wir eine im Bearbeitungsmodus bearbeiten. Der andere wird sich auch ändern. Der Eishockey für Linzer Duplikate ist alt und Tag, also lassen Sie uns eine hinkte do Schnitte auf den Knochen dieser Vorlesung erstellen. Wir werden tatsächlich zum ersten Mal den Bearbeitungsmodus ein wenig einführen. Also in Blend out, haben wir unsere Standard-Würfel Ons. Wir können tatsächlich hier rüber zum Tourist kommen, haben auf die Dubica Wortspiele benutzt. jedoch, Ich empfehlejedoch,diese Schaltflächen nicht zu verwenden, da sobald wir auf die Schaltfläche klicken, das Duplikat erstellt. Aber dann müssten wir hoffentlich ohne Maus mitkommen, und es ist ein bisschen peinlich. Ich werde Ihnen ein Beispiel dafür geben, dass dies erforderlich ist. Hit a normal tun den Schnitt und Sie können den Abstand vor zwischen Duplikat auf der Maus zu sehen . Nun, für einige das vielleicht kein Problem, aber für andere könnte es nur sein, mit einem Griff zu gehen. Ich weiß, dass ich diese Methode nicht persönlich nutzen kann. Es freut sich einfach nicht auf Mai. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach Click links und dann steuert es, um das rückgängig zu machen. Jetzt werde ich nur den Hockey verwenden , der für Lindt Duplikate Ault am Tag jetzt ist, ich werde nur mehr Duplikate anderswo auf links positionieren Klicken Sie auf. Außerdem muss sichergestellt werden, dass das Fangen ausgeschaltet ist. Also werde ich einfach nach oben gehen, um das Einrasten auszuschalten, weil das in einer vorherigen Vorlesung eingeschaltet war . Und jetzt habe ich zwei Objekte und Sie werden feststellen, dass in den Objekten eine Eigenschaft haben, dass das neue Objekt einen Namen oder einen Würfel Punkt c 001 gegeben wurde. Also, wenn wir Objekt dupliziert haben, wird dieses Duplikat eine Zahl am Ende der Abkürzung neun gegeben. Dies ist, um es vom Original jetzt in Begriffen aus zu unterscheiden, indem wir unsere Objekte im Objektmodus verwenden. Wenn ich das Original packe, passiert nichts mit dem Duplikat. Wenn ich den Duker packe und nichts passiert mit dem Original, das gleiche mit Rotation und Skalierung, so dass sie in diesem Sinne völlig getrennt sind, wo sie das gleiche sind, ist im Bearbeitungsmodus . Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus und gehen den Objektmodus, wählen den Bearbeitungsmodus aus. Und jetzt, was Sie sehen werden, dass er beide unsere Objekte verwendet wurden, wurden hervorgehoben. Was ich tun werde, ist, dass ich einfach von meiner Maus über eine Ecke anrufe und ich werde dick sein wollen . Jetzt habe ich diese Ecke von diesem Objekt ausgewählt, aber bemerkt, dass es auch für Pickards ausgewählt ist. Wenn ich das für Tex in dieser Ecke packen und es nach oben packen sollte, kopiert es die Änderung auf den duplizierten Würfel über Krankheit. Welche Verbindung zu tun, weil sind im Grunde vier. Also die Idee, er ist, ein Basismodell zu haben, um Duplikate dieses Basismodells zu erstellen, aber dann das Original zu bearbeiten. Also, das ist ALOF das tun, weil folgen Sie dem gleichen Muster auf. Das ist im Grunde, wie wir die verknüpfte Ducasse-Funktion verwendet haben. Nun, in den meisten Fällen, wenn Sie Duplikate erstellen, sollten Sie tatsächlich Upended-Duplikate verwenden, die in der nächsten Vorlesung verwendet werden. jedoch bestimmte Szenarien, Es gibtjedoch bestimmte Szenarien,in denen Sie identische Duplikate erstellen möchten, die nicht jedes einzeln ändernmüssen , die nicht jedes einzeln ändern . In diesem Fall möchten Sie sie miteinander verknüpfen, damit Sie eines davon bearbeiten können kämpfte. Eddie, es ist alles außerhalb der do Pickard damit verbunden ist. Bevor wir fertig sind, gehe ich einfach wieder in den Objektmodus. Wir werden noch ein Duplikat erstellen. Also hat Olten einen Film hier drüben gemacht. Und jetzt, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können wir sehen, dass frei zur gleichen Zeit bearbeitet werden kann. Wenn ich in den Objektmodus auf Wählen Sie einen der Duke A Kochwürfel gehen und wieder in den Bearbeitungsmodus gehen sollte, ist genau das Gleiche. Alle freien Duplikate können bearbeitet werden, da sie alle mit dem ursprünglichen Cube in der Mitte verknüpft sind . Danke, Jungs auf, ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 6. Objekte verbinden: in dieser Vorlesung werden wir darüber sprechen, wie wir Objekte miteinander verbinden können. Modelle im Mixer können oft aus einzelnen Teilen, wie einem Rüstungsanzug, hergestellt werden. Oder wenn Sie vorhaben, ein komplettes Modell oder, sagen wir, ein Auto oder einen Zug zu machen sagen wir, . Anstatt zu modellieren, ist alles von Anfang an als einzelnes Objekt. Möglicherweise möchten Sie verschiedene Teile dieses Objekts als verschiedene Objekte erstellen und dann alle miteinander verbinden. Im Grunde genommen, wenn diese Teile als Individuen fertiggestellt und dann so positioniert wurden, dass es aussieht , als hätten wir ein einzelnes Objekt gebildet, dann schauen wir, um sie zu einem einzigen Objekt zu verbinden. Es gibt einen speziellen Hockey, den wir dafür verwenden, die Kontrolle über D. J. Also auf Jungs geben dir ein bisschen ein Beispiel. Jetzt gehen wir in Blender und ich habe meinen Standard-Würfel. Ich werde nur meine Bildschirm-Cast-Tasten einrichten, so dass Sie schön und groß sehen können. Also, jetzt sind wir Jungs. Ich werde Schicht und High gehen, Meesh, ich werde mit Zylinder köstlich rausgezogen für den Moment gehen. Ich werde Schicht und High gehen, Meesh, ich werde mit Zylinder köstlich rausgezogen für den Moment gehen. Ich werde Schicht und High gehen, Meesh, Meesh, Also haben wir einen Zylinder aufgeschnappt. Wir haben eine süße. Was ich hier tun werde, ist, dass ich ein paar Techniken miteinander mischen werde. Ich werde das Einrasten aktivieren, und dann werden wir schnappen. Das dauert also. Ich werde mich betrunken. Er skizzierte, die, wie Sie Unternehmen sehen können, wir haben eine que onda Zylinder. Jetzt freue ich mich über den Zylinder, bis ich auf einen Scheitelpunkt hoffe, und das wird den Zylinder auf die obere Fläche einrasten . Dann gehe ich nach links klicken und jetzt unser Zylinder ist er inoffiziell mit unserem Würfel verbunden. Natürlich, wenn wir über eins weitermachen, dann brechen wir diese Verbindung. Also, was müssen wir tun? Er ist es, dass wir verrückte Eltern, ein Objekt zum anderen. Aber das ist nur wirklich nützlich, wenn sie nicht tatsächlich das gleiche Objekt sein werden. Wir wollen, dass diese beiden dasselbe Objekt werden. Also, was wir tun werden, er ist Wir werden den Zylinder auswählen, halten Sie die Umschalttaste und wählen Sie die Warteschlange auf diesem macht beide Objekte ausgewählt. Jetzt kommt hier die Verwendung des aktiven Objekts ins Spiel. In diesem Fall ist das aktive Objekt die letzten Objekte, die wir ausgewählt haben, das ist der Schlüssel. Die Idee ist, wenn wir diese beiden Objekte miteinander verbunden haben, dann sollte Zylinder verschwinden. Bilden Sie uns aus, Milana und wir sollten einfach den Cube haben. Um das zu tun, können wir einen Klick auf diesen gemeinsamen Knopf hier haben, um die Objekte zu verbinden. Nun, wir können den Hockey benutzen , der Kontrolle auf J. Und sobald wir das tun, wirst du wissen, dass diese Schattierung anders ist und du wirst auch bemerken, dass nur Cube in unserem Umriss sichtbar ist . Ein Paneel. Selbst wenn wir den Schlüssel öffnen, können wir sehen, dass es nur ein Objekt auf ist. So können wir Objekte in einem Mixer zusammenfügen. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 7. Die Quad Ansicht: in dieser Vorlesung werden wir über die Kriegsansicht sprechen. Das Gericht von Ihnen ist ein sehr nützliches Werkzeug für die Modellierung eines einzelnen ausgewählten Objekts. Der Grund, warum es uns erlaubt, das gleiche Objekt aus vier verschiedenen Blickwinkeln gleichzeitig zu betrachten . Wie funktioniert es? Nun, was wir tun müssen, ist, dass wir die Szene öffnen, mit der N Taste tippen und dann einen Abschnitt namens Display finden müssen. Nun kann dies minimiert werden, um mit C zu beginnen, mein After Klick auf den Pfeil auf Das bringt alle Anzeigeoptionen nach oben. Die untere Option ist eine Schaltfläche, die die Ansicht Gesamtquartal besagt. Sobald wir klicken, finden wir tatsächlich, dass unsere kostenlose de Vieux Port teilt sich in vier Mini-wenige Gericht. Und von hier aus geben wir zu, dass wir eine für eine obere aus einer grafischen Ansicht, eine für eine Vorderansicht, eine für eine Rechteansicht auf einem haben. Für eine Benutzerperspektive. Sie sagten, das wäre die gleiche Ansicht, mit der wir anfangen mussten. Also, jetzt konglomerieren wir unsere Objekte auf. Wir können die Objekte in einem beliebigen aus diesen vier Ansichten auswählen und dann können wir sie verschieben, springen auf. Es sind die gleichen paar Kal, wenn der gleiche Raum. Du siehst also dasselbe passiert, aber aus verschiedenen Blickwinkeln. Wenn Sie mit der Bearbeitung von Objekten fortfahren, kommt dieser Sträfling ein extrem mächtiges hoch, zu wissen, wie ein Objekt aus mehreren Winkeln aussehen wird, wie Sie seine Form und Form ändern , stellt auch fest, dass, wenn Sie möchten, um alle von den tatsächlichen Ansichten ändern also lassen Sie uns das jetzt testen. Wer hat die Nummer Eins auf unserem Nummernblock gedrückt? Dann ist das in die Vorderperspektive gegangen. Aber wenn wir frei drücken, wird es Perspektive schreiben. Was wir wissen, ist für nur die in dieser oberen Ecke ändert sich. Das hat er gesehen, das ist unsere traditionelle Ansicht. Die anderen freien sind gesperrt, was bedeutet, dass wir tatsächlich den Topple für Grafik ändern können. Wir können den Spaß oder die Ansichten der rechten Seite nicht ändern, aber wir können diese Ansicht in dieser Ecke ändern, was wir wollen. Danke, Leute. Und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen 8. Verriegeln Transformation: in dieser Vorlesung werden wir uns mit Sperren von Transformationen beschäftigen, um unerwünschte Änderungen im Objektmodus zu verhindern . Wir können Transformationsoptionen suchen, die wir nicht mehr verändert werden wollen. Zum Beispiel können wir verhindern, dass die Fähigkeit oder Drehen auf der X-Achse. Wir können sehen, jedoch, befürchtet eine Szene tippen in der fruchtigen Vieux Port oder die Objekte haben in der Eigenschaftenleiste. Also, was wir tun werden, ist, dass wir die Szenen beginnen. Also, wenn ich aufwachte die Szenen helfen mit dem Buchstaben n auf meiner Tastatur und wir zogen nach oben, na ja, nein. Ist, dass viele der verschiedenen Transformationsoptionen mit einer offenen Sperre verbunden sind. Dies ist der Bezeichner, dass wir diese Transformation verändern können. Also, zum Beispiel, nehmen wir die Rotation sehen Wert. Das ist der Moment, wenn ich auf meiner Tastatur und dann sagte, dass wir sehen können, dass wir es auf dem Set drehen können Zugriff, wenn ich gerade gedrückt, sind zu drehen. Wir können sehen, dass alle freien Achsen gewechselt werden. Wenn wir in diesen Szenen schauen, haben hier drüben, Was wäre, wenn ich nur auf die x und y drehen wollte, Oder vielleicht war ich einfach völlig zufrieden mit der Rotation auf Desert Unfall. Ich wollte nicht, dass es alles gut dreht, was wir tun können, ist, dass wir diese Box jetzt anbringen können. Wenn wir wollen, werde ich tatsächlich feststellen, dass sich auf zwei Achsen drehten. Das ist eigentlich ziemlich schwierig, in Blender zu tun. Es ist ziemlich schwierig, auf zwei Achsen zu drehen und nicht auf der dritten, also ist das ein nützlicher Tipp, um in der Schlange zu bleiben. Wir können auch so viele von ihnen sehen, wie wir wollen, also kämpfen wir. Sieh mal, auch die Drahtachsen. Wenn wir dann drehen, nehmen wir nur nicht entlang der X-Achse, weil das die einzige ist, die wir drehen dürfen . Und Sie können diese auf beliebige Sets oder Kombinationen anwenden, die Sie wünschen. Also, zum Beispiel, wenn wir die X transformierte Blöcke Y Rotation bekommen, sagte X und Y-Skala würde die entsperrt haben. Dann können wir den Krieg entlang schlagen und die Äxte sagen. Wir können entlang der X und die Achsen drehen, und wir können entlang der Z-Achse gut skalieren, dass Objekte auf. Da gehen wir. So können wir diese Mock-Buttons verwenden, um unnötige Transformationen zu verhindern. Jetzt wird die zweite Methode ein Eigenschaftenfenster ausgelöst. Und wenn wir gehen, werden Objekte tatsächlich einen Unterabschnitt Gericht transformieren Sperren auf. Das macht genau das Gleiche. Also haben wir gerade die Schlösser da drin, nur zwei Bereiche hier, und wir können entweder Oh, schauen, was auch immer wir wollen. So zum Beispiel alles zurück auf Null Teoh gesetzt, wurde zum Beispiel alles zurück auf Null Teoh gesetzt, um sicherzustellen, dass die Skala auf einem Nazi Roker gesetzt wurde . Sonst verschwindet er auf. Wir würden seufzen, kostenlos auf der X-Achse schauen. Dann würden wir in der Lage sein, in nur zwei von den freien Dimensionen auf lo eng im Maßstab aufwachsen. So können wir die Transformationssperren verwenden. Danke, Jungs auf, ich sehe euch in der nächsten Mühe. 9. Gizmo verstecken: in diesem Vortrag werden wir lernen, wie wir das Freedy-Gizmo verstecken können. Manchmal kommt uns das Gizmo Selcan in die Quere, besonders wenn wir es nicht wirklich so viel benutzen. Denken Sie daran, obwohl die Gizmos, die uns helfen sollen, Objekte zu greifen, zu drehen und zu skalieren, es gibt so viele Möglichkeiten, diese Aufgaben zu erledigen, dass wir das Gizmo nicht wirklich brauchen, besonders wenn es um Drehen und Skalieren geht. Persönlich habe ich nicht gegen flüchtige verwendet, wenn ich für das Rotieren meiner Objekte arbeite, also müssen wir es verstecken. Und es ist sehr einfach. Wir können dies tun, indem Sie einfach auf das Gizmo-Symbol in der Freedy Three Imports Infoleiste klicken. Also, wo befindet sich das? Nun, es ist die Infoleiste am unteren Rand des Free de Fuego, und Sie können sehen, dass wir ein blaues Rot auf grünes Symbol haben, und wenn wir darauf klicken, wie auf dem Gizmo verschwindet, wischen Sie wieder darauf, wird das Gizmo wieder angezeigt. Einfach ist, dass auch bemerkt, dass, weil das Gizmo nicht in Betrieb ist, die freie gibt meine Tasten, die uns erlauben, zwischen übersetzen, drehen und skalieren zu wählen , sind versteckt, weil sie keinen Zweck dienen, solange das Gizmo selbst nicht verwendet wird. In dieser Vorlesung mit 10. Proportionales Bearbeiten: in dieser Vorlesung werden wir eine proportionale Bearbeitung einführen. Dies ermöglicht es uns, mehrere Objekte gleichzeitig zu beeinflussen, wir können die Stärke aus dem Verhältnis auf bestimmen. Infolgedessen können wir mehrere Objekte beeinflussen, abhängig von ihrer Nähe oder wie nah sie am ausgewählten Objekt sind . Was das bedeutet, ist, dass, wenn, wie das Glavine Objekt mit angewendeter proportionaler Bearbeitung, wenn es andere Objekte gibt, die nahe daran liegen , wenn ich das ausgewählte Objekt verschiebe, diese anderen Objekte ebenfalls verschieben. Also schauen wir uns das in Blender an, um eine wirklich gute Vorstellung davon zu bekommen, wie das funktioniert, wir werden mehrere Objekte hinzufügen, also werden wir unseren Freedy-Cursor verwendet werden. Also, welche Position frei ist, Cursor überall, wo wir mögen, und ich werde auf diesen Knopf klicken, Netz hinzufügen für jetzt. Wir werden nur einige Schlüssel hinzufügen würde sie auch skalieren. Also werden wir die S-Taste auf einer Tastatur drücken, die es uns ermöglicht, zu skalieren, und wir werden sie nur ein wenig kleiner machen. Also lassen Sie uns ein paar dieser Objekte hinzufügen und dann auf die Taste s drücken, um auf die Idee zu skalieren, hier ist für uns ein ziemlich gutes Aussehen, wie arm von wo alles wird, um so wieder auf Netz arbeiten , halten und skalieren Sie nach unten. Wie wir an dieser Stelle wissen, können wir Objekte mit der G-Taste greifen. Wenn wir weitermachen wollen, können wir dieses Objekt herum bewegen, aber es hat keinen Einfluss auf die anderen Objekte in unserer Szene. Um die proportionale Bearbeitung zu ermöglichen, müssen wir auf diesen ausgeblendeten Knopf klicken, der sich neben dem Fangknopf befindet, der der Magnet ist. Wenn wir links klicken Teil alles aktivieren und gibt uns auch eine neue Drop-Down-Wanderungen. Dies ermöglicht es uns im Grunde, die Art von Fallabfall zu wählen, die wir jetzt wollen. Dies ist sehr nützlich im Bearbeitungsmodus, hat aber im Objektmodus keine signifikanten Auswirkungen. Proportionale Bearbeitung selbst ist besser geeignet für Objekt zu bearbeiten Modus Soja, kann aber auch im Objektmodus verwendet werden. Also, wie aktivieren wir es? Nun, zum Beispiel, wenn wir die G-Taste drücken, können wir unsere Objekte bewegen, und immer noch passiert nichts, aber Sie wissen vielleicht ist, dass in der Mitte jetzt ein weißer Kreis auf Dies ist die Stärke aus unserer proportionalen Bearbeitung. Wenn wir auf unserer Schriftrolle nach oben scrollen, werden wir den Kreis tatsächlich verkleinern? Das würde unsere Stärke für die proportionale Bearbeitung entschärfen. Wenn wir nach unten scrollen, fragen oder wollen, werden wir den Kreis größer und größer machen, bis er eine gute Größe findet. Und Sie werden feststellen, dass einige der Objekte beginnen, sich ein wenig zu bewegen. Wenn wir also mit dieser Größe bedient werden und unsere Objekte jetzt bewegen, können wir sehen, dass einige der anderen Würfel zusammen mit unserem ausgewählten Schlüssel folgen, aber sie werden sich nicht mit genau dem gleichen Tempo bewegen, aber ich werde mich in der gleichen Richtung. Wir können die Stärke Inbrunst erhöhen, bis sie einen Punkt erreicht, an dem sich wohlhabende Objekte tatsächlich in der gleichen Richtung bewegen werden wie die selektive auf. Dies ist ein wirklich nützlicher Weg, sehr schnell mehrere Objekte in unserer Szene zu bewegen, ohne sie alle einzeln auswählen zu müssen . Also lassen Sie uns nach unten scrollen, um zu erkennen, dass auf das, was ich gerade tun werde, ist, dass wir es etwas bewegen . Und dann, um es willen, lassen Sie uns linke Klicks bestätigen. So haben wir uns jetzt geändert alle unsere Objekte positioniert. Aufgrund der Größe der proportionalen Bearbeitungen im Schlepptau wurden nun alle diese Objekte an ihrer Position geändert. Die große Frage ist, funktioniert das für Rotation und Skalierung? Nun, schauen wir uns mal an. Wenn wir die Taste r drücken, um zu drehen, können wir in der Tat einen Kreis sehen, um proportionale Bearbeitung darzustellen. Wenn wir versuchen, uns zu drehen. Ah, jetzt können wir tatsächlich sehen, dass unsere Objekte in diesem proportionalen Bearbeitungsfeld jetzt niedrig sind . Allerdings ist dies die große Sache, die mit Flotation zu beachten ist, dass sie nicht nur in sich drehen , dass tatsächlich rotieren. Ich habe genau das, was den Rat dort anklickt. Also werde ich wieder unsere treffen. Sie können sehen, dass sie sich um die ausgewählten Objekte der ausgewählten Objekte drehen tatsächlich zum Ursprungspunkt wird. Der Punkt, an dem oder beeinflusste Objekte die Wand drehen, damit sie sich nicht um ihren eigenen Ursprung in diesem -Punkt. Aber wie Sie sehen können, lautet die Antwort ja. Wir können proportionale Bearbeitung verwenden, um mehrere Objekte zu drehen. Also gehen wir zu mögen, klicken Sie jetzt, um abzubrechen. Und endlich können wir unsere Objekte skalieren? Also lasst es uns versuchen. Wir werden den Schlüssel hören, um darauf zu skalieren. Wir skalieren, können wir sehen. In der Tat, das sind alle unsere Objekte hier, die sie im Maßstab zunehmen. Aber auch wichtig zu beachten ist die Tatsache, dass ihre Lage wird auch zu stark verändert die neue Skala. So scheint der Abstand, der relative Abstand zwischen den beeinflussten Objekten auf den ausgewählten Objekten gleich zu bleiben, um die vergrößerte Größe von ALOF den beeinflussten Objekten zu kompensieren . So können wir hier sehen, wie proportionale Bearbeitung unser Gesehenes in Begriffen beeinflussen kann, Off-Location, Rotation und Skalierung On auch, funktioniert dieser Trick, wenn wir bestimmte Achsen auswählen? Nun, lass es uns herausfinden. Wir verwenden derzeit allgemeine Maßstäbe. Aber wenn ich Disco auf den Zed-Achsen ja war, können wir sehen, dass, obwohl wir es auf eine einzelne Achse gesperrt haben, der gleiche Effekt gilt. So wird die Skalierung aller Objekte innerhalb des proportionalen Bearbeitungsfelds beeinflusst, sowie die Position, die Einblicke für diese zusätzliche oder minimale Größe komprimieren möchte . Das ist, wie wir proportionale Bearbeitung im Objekt-Modus aus Blender verwenden können. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 11. Positionierung des 3D-Cursors: in seiner Vorlesung. Werden Geschütze auf die Positionierung des Freedy-Cursors schauen, wenn wir neue Objekte zu unserer Szene hinzufügen wollen ? Vielleicht möchten wir sie auch sofort platzieren, so dass wir das später nicht tun müssen. Wenn wir also unseren Freedy-Cursor positionieren und dann, wenn wir unsere neuen Objekte erstellen, wird er genau dort platziert, wo wir ihn brauchen, damit wir später nicht mit dem Positionswert herumspielen müssen. Und wir können dies erreichen, indem wir einfach die Koordinaten für den Freedy-Cursor in der Szene eingeben . Wanne aus dem drei D U Port zum freien Cursor. Wir können es im Grunde überall in unserem Freedy-Raum bewegen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken. jedoch Wir könnenjedochnie wirklich einen exakten Koordinator bekommen, also könnten wir denken, dass wir den relativ richtigen Bereich haben, indem wir einfach hier mit der linken Maustaste klicken. Wenn wir die Ansicht drehen, sehen wir vielleicht, dass sie nicht ganz dort ist, wo wir sie haben wollen. A. Also habe ich vielleicht gewollt, dass es mit den Y-Achsen übereinstimmt, also im Einklang mit dieser grünen Linie, aber wir können ganz klar sehen, dass das nicht der Fall ist, und dann müsste ich mich weiterfühlen, bis ich schließlich die Sweet Spot, so dass sieht aus, als wäre es ein bisschen näher, aber wieder, nicht ganz auf der grünen Linie. Also, was ich tun müsste, ist, dass ich neue medizinische Werte verwenden müsste, um meinen freien Fluch genau dort zu positionieren , wo ich wollte. Also, zum Beispiel, wenn ich einen Sohn für eine Outdoor-Szene erschaffen wollte, würde ich ein tatsächliches Objekt verwenden, um meinen Sohn zu erschaffen. Ich habe einmal ziemlich Runde auf DFA Mahlzeit getroffen. Ich würde es gerne entlang dieser Kriegsachsen. Also, was ich tun würde, ist, dass ich die Szenen-Registerkarte durch Drücken der N-Taste auf meiner Tastatur öffnen würde, und ich würde im Grunde nach unten scrollen, bis wir zum Freedy-Cursor kommen. Jetzt denken Sie vielleicht, dass die Registerkarte „Szene“ fehlt. Ein paar Dinge über Haben Sie würde Recht haben? Die Szenen-Wanne. Ihm fehlen die transformierten Werte, weil in diesem Moment keine Objekte in unserem Gesehenen ausgewählt werden . Daher die Transformationsoption im Szenentapf nicht verfügbar, da sie nur verfügbar ist, wenn das Objekt ausgewählt ist . Aber alles hilft wird genau an der gleichen Stelle sein, wie es sonst wäre. So können Sie den Freedy-Cursor direkt unterhalb der wenigen Option Tante unter dem Fettstift finden . Der Freedy Fluch, der einfach die X Y und die Koordinaten aus dem Fluch haben wird. Wer selbst. Also, wenn ich es entlang dieser grünen Linie wollen, werden Leute gesampelt und ich möchte es tatsächlich bei einem Wert von Ciro entlang dieser X-Achse. Also das erste, was ich tun werde, ist wählen Sie den X-Wert mit der linken, klicken Sie und geben Sie CEO ein und geben Sie ein. Jetzt. Wenn ich meine Ansicht schwenke, dann können wir sehr bequem sehen, dass der frei Cursor sehr schön über die grüne Linie schwebt , was genau das ist, was wir als nächstes wollen. Wir wollen eine Position. Es ist irgendwie so ziemlich am Rand unserer Mischung. Einverstanden. Also entlang der Kriegsachsen, zum Beispiel, werde ich einen Wert 07 verwenden und jetzt haben wir gestanden, Afridi Cursor ist was am Rande dieser Mischung? Einverstanden. Endlich möchte ich, dass es irgendwo hier oben ist. Nun, wenn ich links klicken von ihm, können wir gerade sehen, dass das alle drei Werte ändert. Also, wo Sie vorsichtig mit Ihren Werten für den Freedy-Fluch sein müssen, stellen Sie sicher, dass sie ein wenig richtig sind mit numerischen Werten. Also müssen wir das noch einmal ändern. Solidarität ist Ciro und sieben entlang der X und Y, jeweils. Darauf ist ziemlich gut. Aber ich wollte ein winziges bisschen niedriger, können Benutzer sagte Wert von neun und perfekt. Und jetzt ist das Freedy Cursor in der perfekten Position für mich, um mein primitives Objekt hinzuzufügen, das meine UV-Kugel sein wird, die meine Sohn-Objekte in einer Outdoor-Szene darstellt, und das ist nur ein Beispiel dafür, wie wir unsere Freedy Cursor, um neue Objekte genau dort zu erstellen, wo wir wollen. auch Wenn Sie diese Objekte in der ersten Instanz erstellen, wissen Sieauch, dass die Transformationsoption sichtbar wird. Auf, dass die VAE auf diesen Werten ist, was ist der X-Wert unser Verbündeter identisch mit den Koordinaten von der Freedy-Cursor Banks Jungs und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen 12. Anpassung der Rastergröße: in dieser Vorlesung lernen wir, wie man die Größe der Mischung anpasst. Einverstanden. Das Mischerraster ist zweidimensional entlang der X- und Y-Achse und stellt die Mixer-Welt in Form von Mischeinheiten dar, was die Standardwerte oder Messungen im Mixer ist. Es stellt auch das Zentrum oder jene Welt dar. Andi kann sowohl auf verkleinerte Größe mit Hilfe der Szenen in Afridi Vieux Port erhöht werden. Das könnte also etwas sein, das Sie als freie Künstler interessieren würde, wenn Sie jemals den Umfang des Mixer-Gitters erweitern wollten , so dass Sie eine viel größte gesehen erstellen konnte, indem Sie seine Hilfe verwenden , oder Sie könnten es alle zusammen loswerden. Um dies zu tun, werden wir die Szenen-Registerkarte öffnen, indem Sie die N Taste auf einer Tastatur drücken. Andi, darunter, wo es den Freedy-Cursor hat. Wir haben die Anzeigeoption jetzt für Sie anzeigen, Vielleicht minimieren Sie so Linksklick, um A mit den Anzeigeoptionen aufzurufen. Wir werden uns um nichts kümmern, aber wir werden uns um die Rasterfläche sorgen. Also der gute Boden, den wir sehen können, hat tatsächlich freie Achsen X y und sehen Si ist derzeit nicht aktiviert, aber wir aktivieren es. Dann bekommen wir tatsächlich eine blaue Linie, die uns die Z-Achsen zeigt. Wir können den Krieg auch auf Ex-Linien ausreden, so dass wir nicht mehr die grünen, alle roten Linien in unserer Szene sehen können, damit wir alle darüber reden können, welche von denen wir verwenden wollen. Wir haben auch freie Optionen Linien, Maßstab und Unterteilung Verwendung Linien ist im Grunde die Anzahl der guten Linien, die für Unternehmen angezeigt werden . Es sind jetzt 16 Jahre alt. Was das bedeutet, ist, dass, wenn Sie jedes Quadrat als eine Linie in jeder Richtung behandeln, es acht Quadrate auf beiden Seiten von den Achsenlinien gibt. So haben wir 12345678 gehen eine Richtung und dann ein gehen die andere in Höhe von insgesamt 16. Wir können diesen Wert auf seine Tiefen senken, die wir brauchen. So zum Beispiel, wir könnten wirklich gehen ist Liebe Ciro, die vollständig aus dem Gitterboden loswerden würde. Wir könnten es erhöhen, bis wir schließlich eine kaum sichtbare Karte bekommen. Oder wir könnten es noch weiter erhöhen, so viel wir brauchen. So zum Beispiel könnten wir zum Beispielden Wert off 100 verwenden. Und jetzt geben wir zu, dass wir eine riesige Mischung haben. Einverstanden. Das sieht ein bisschen wie das aus, was wir in anderen Software-Plattformen wie Einheit sehen würden, die eine Spiel-Engine ist. Wir haben auch Skala. Dies ist der Abstand zwischen den Freedy-Linien auf diesem im Grunde erhöht diese Skala. Warum also sein, denn die Skala eines bedeutet, dass die Rasterlinien jeweils eine Leiheinheit darstellen. Wenn ich die Skala darauf vergrößere, verdoppelt sie die Länge entlang der Linien auf. Daher stellt jedes Quadrat jetzt eine Überblendungseinheit in der Länge dar. Wir können dies erhöhen auf verringern es so viel, wie wir wollen. Schließlich, wenn ich das auf eins zurücksetze, haben wir die Anzahl der Unterteilungen, so können wir dies je nachdem, was wir wollen, erhöhen oder verringern. Und im Grunde, was Unterteilungen tun, ist, dass es uns erlaubt, weiter mit den Kreditgeber Rasterlinien zu gehen. Also, zum Beispiel, wenn ich eine Presse eins auf fünf auf meinem Nummernblock war, ist dies unsere Vorderseite eine grafische Ansicht auf waren tatsächlich die Mischung gegeben, stimmte damit. Nun, wenn wir hineinzoomen, dann ging es um hier herum. Wir können tatsächlich sehen, dass unser Würfel freie Quadrate in jeder Richtung ist, wenn man für eine der Achsenlinien beginnt. Also insgesamt, in einer Richtung, es ist die Länge eins, um 456 Quadrate zu befreien. Das liegt daran, dass wir freie Unterteilungen haben. Wenn ich vergrößere, das ist eine volle, dann ändert es sich, so dass jetzt die Quadrate in diesem Fall kleiner werden, was bedeutet, dass es 12 freie vier 5678 auf geht. Wir können das so weit, wie wir wollen, erhöhen. Sie können fünf gehen, und das hinterlässt fünf Quadrate pro halber Länge. Wir könnten sogar bis zu wichtig gehen, wenn wir nach Orian Fervor wollen. Aber natürlich müssten wir noch viel mehr heranzoomen, um diese Quadrate zu sehen, weil wir sie so sehrunterteilt haben , weil wir sie so sehr , dass diese sogar ich die Quadrate bei Jungen Unterteilungen nicht sehen kann. Also lassen Sie uns das vorerst auf fünf zurückdrehen. Und da gehen wir hin. So funktioniert die Mixer Gier. Und so können wir ändern, wie viele Linien es hat die Skalierung von diesen Linien auf der Anzahl von Unterteilungen für jedes Quadrat. Danke, Jungs auf Ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen 13. Ursprünge stellen: in dieser Vorlesung werden wir darüber sprechen, wie wir unsere Ursprungspunkte für Objekt festlegen können. Der Ursprung ist der primäre Einfluss jeglicher Transformationen, die wir auf unsere Objekte anwenden möchten . Mit Transformationen meine ich die Fähigkeit, seinen Standort zu ändern. Es ist Rotation und seine Skala. beispielsweise Wenn wirbeispielsweiseObjekte drehen, drehen wir sie um den Ursprungspunkt. Es gibt einen Hockey, um den Ursprung zu setzen. Dies ist Shift-Steuerung, Bolzen und sehen Sie auf diesem ist ein oder die sehr wenigen Werkzeuge in Vermischung, wo ich tatsächlich empfehlen, nur den Knopf zu drücken, anstatt den Hockey. Da Shift Control Olson Meer oder Shift Befehl alt und sehen, ob Sie mit einem Mac, das ist eine sehr lange Hockey zu verwenden. Also könnte es besser sein, Chris auf den Knopf zu drücken und ich werde Ihnen zeigen, mit ihr ist jetzt so in Blender haben wir Sake über seinen Ursprung. Punkt standardmäßig wird immer in der Mitte der Objekte sein, so dass wir in erster Linie gehen, verwendet die Schaltfläche Methode. Wenn Sie also in Ihrer Registerkarte „Touren“ schauen, können Sie ein Dropdown-Feld unter dem Abschnitt „Bearbeiten“ sehen, dem der Ursprung festgelegt ist. Wir können links klicken und es gibt uns vier Optionen. Sie behandelt den Ursprungsursprung nur mit dem Geometrieursprung. Es ist Afridi-Cursor auf Ursprung es zum Massenmittelpunkt Jetzt wegen der Positionierung von Q auf der Positionierung des Freedy-Cursors, keiner von diesen würde an dieser Stelle etwas tun. Also, was müssen wir tun, damit das funktioniert? Nun, fangen wir damit an, unseren freien Cursor so sicher zu manipulieren, dass ich meinen Freedy-Cursor darauf positionierte , dass die Szenen dafür verwendet haben. Also werde ich die Ende-Taste drücken, um die Szenen aufzurufen. Und wenn ich meinen Freedy-Cursor zusammen mit einer Achse bringen wollte, also verwenden wir einen Wert von fünf auf der Y-Achse. Hier ist also der Freedy-Cursor jetzt. Und jetzt werde ich Dio ist, wie Sie im Moment sehen können Woche wir die R-Taste auf einer Tastatur drücken. Jetzt weiß ich, dass ich immer noch habe, welche proportionale Bearbeitung von einer vorherigen Vorlesung angewendet wurde. Also wurde ich ausgeschaltet, was diesen Knopf hier gedrückt wurde. So kann ich jetzt die R-Taste frei drücken, wodurch ich mich drehen kann. Wir können sehen, es dreht sich um den Ursprungspunkt , der sich in der Mitte befindet. Also die R Key und dann werde ich einfach mit der rechten Maustaste klicken, um das zu stornieren. Setzen wir nun den Ursprung auf den Freedy-Cursor. Wir können sehen, dass sowohl der gelbe Punkt als auch der Gizmo jetzt Bean zum Freedy-Cursor transportiert haben . Aber das ist immer noch der Ursprung für das Q. Wenn wir jetzt durch Drücken der R K erhöht geschrieben haben, können wir tatsächlich sehen, dass sich das gesamte Objekt sehr unterschiedlich dreht. Was es also war, bevor es tatsächlich an dieser Stelle den Ursprung umkreist, der sich am Freedy-Cursor befindet, sagte er. Ich möchte nur klicken, um abzubrechen. Wenn wir jedoch unsere Objekte greifen würden, jedoch unsere Objekte greifen würden, dann macht der Ursprung tatsächlich nicht wirklich viel Unterschied in Bezug auf das Verschieben. Das Objekt ist, dass das Objekt als sich selbst in Respektlosigkeit wirkt, so dass das Festlegen des Ursprungs hier keine wirkliche Wirkung hat. Es sieht nur ein bisschen komisch aus. Darüber hinaus schwächen Skala Jetzt Skalierung hier wie Rotation ist interessant, denn wenn wir die Taste s auf einer Tastatur drücken , um zu skalieren, wird es größer und kleiner. Aber wenn wir die Größe eines Objekts skalieren. Der Maßstab ist für den Ursprungspunkt relevant, d. h., wenn wir in den Dimensionen aus skalieren, werden die Objekte auf dem Ursprung konvergieren. Wenn wir den Mauszeiger heraus bewegen und das Objekt größer machen, werden viele Kanten und dreißiger Jahre vom Ursprung weggeschoben. So funktioniert die Skalierung. Indem wir also die Ursprungspunkte außerhalb aller Objekte haben, erhalten wir tatsächlich dieses kleine Szenario, in dem, wenn wir die Skalierung von den Objekten verringern, es tatsächlich näher und näher an Kriege kommt. Der Ursprungspunkt im Gegenteil gilt, wenn wir die Größe vergrößern. Das ist also eine sehr wichtige Sache, darüber zu wissen, wie der Ursprung in Bezug auf die Skalierung funktioniert. Also werde ich jetzt mit der rechten Maustaste klicken, um abzubrechen. Und wenn wir einen Blick haben, haben wir hier mehrere verschiedene Optionen, einschließlich der Ursprünge Freedy Cursor Origin to Center of Mass ist im Grunde der Mittelpunkt Masse für die Objekte. Es ist ziemlich selbsterklärend. Also hatten wir eine komplexere Objekte auf. Wir setzen den Ursprung auf den Mittelpunkt von Masse. Es würde den Punkt im Objekt finden, an dem Sie das Gewicht gleichmäßig ausgleichen können, wie auf einer Wippe. Der Unterschied zwischen der Geometrie ist, wenn wir Ursprung zur Geometrie auswählen würden, dass der Ursprung in die Mitte des Objekts gehen würde, nicht unbedingt dort, wo das Gewicht gleich ist, sondern Lava, wo das eigentliche Objekt direkt zentral zum Ursprung. Also in diesem Szenario, wenn wir gehen Ursprünge Zentrum der Massenherkunft Citterio Mitory, würden sie das gleiche tun. Wenn ich zum Beispielimmer in den Mittelpunkt der Masse gehe,bringt es den Ursprung zurück in die Mitte unseres Würfels und wir skalieren. zum Beispiel Wenn ich zum Beispielimmer in den Mittelpunkt der Masse gehe, Wir können sehen, dass es normal funktioniert. Gehen wir einfach zurück zum Freedy-Cursor. So Ursprung, zurück zum freien D-Cursor. Und jetzt, welcher Stamm oder Region, um Geometrie? Und das macht wieder genau das Gleiche. Warum macht es genau das Gleiche? Nun, weil der Massenmittelpunkt genau die gleiche Position wie der Mittelpunkt oder das Objekt selbst . Natürlich ist dies nicht das Gleiche für jedes einzelne Objekt in der realen Welt. Der Massenmittelpunkt wird eigentlich nicht immer in der Mitte des Objekts stehen. In der Tat, sehr selten ist, dass der Fall schließlich haben wir Geometrie zu Ursprung. So zum Beispiel ist das eigentlich ein weiterer Weg, um unsere Objekte in unserer Szene zu bewegen. Also, wenn ich gehe Ursprünge Afridi Cursor, der Ursprung ist jetzt, wo sind Freedy? Fluch ist es. Und jetzt, was wir tun werden, ist, dass wir das gesamte Objekt Toe bewegen, wo die Freedy verflucht. Sie dazu KlickenSie dazu einfach auf Setzt den Ursprung und wählen Sie Geometrie zum Ursprung aus. Ich werde dieses Mal diese Methode nicht verwenden. Ich werde den Hockey benutzen, was wir nicht empfehlen. Ich empfehle, den Bus invidious ein zu benutzen, aber ich werde es dir sowieso zeigen. Also schieben Sie die Kontrolle auf D. C. und das bringt unsere Ursprungsbox. Und jetzt werde ich dich einfach auswählen. Sie sind viel Rita Herkunft Linksklick. Und jetzt können wir sehen, dass das Objekt selbst positioniert ist, wo der Freedy Widder mit dem Ursprung verflucht und so können wir unsere Objekte in unserer Szene beeinflussen. Alles klar, dreier Ursprung. Danke, Leute. Und ich werde dich in der nächsten Mühe sehen 14. Glatte und flache Schattierung: Ich habe wie in diesem Vortrag, Ich werde Ihnen zeigen, den Unterschied zwischen glatten Andi flache Schattierung flache Schattierung ist, was wir als Standardeinrichtung beim Erstellen von Objekten im Mixer auf haben wird hauptsächlich für die Bearbeitung verwendet , da dies uns erlaubt, alle zu sehen einzelnes individuelles Gesicht, so dass wir die gesamte Geometrie von unserem Objekt sehen können. Glatte Schattierung, auf der anderen Seite, verwendet einen Trick der Lichter, um das individuelle Gesicht zu machen ist nicht das unmöglich, auf für 99% off Objekte, die Sie ihn Mixer erstellen sehen . Sie sollten eine glatte Schattierung anwenden, da Sie sicherstellen möchten, dass die einzelnen Flächen nicht sichtbar sind, insbesondere bei Objekten, bei denen Sie nicht viel außerhalb der Geometrie verwenden, weil diese Flächen viel größer sind . Wenn Sie flache Schattierungen haben, und sie werden sehr leicht zu erkennen sein, wird es nicht realistisch aussehen. Shat-Übergang von glatter, flacher Schattierung ist sehr einfach. Also werden wir uns jetzt ein paar Beispiele für ein paar oder primitive Objekte ansehen, weil wir eine so geringe Menge an Geometrie für unseren Würfel haben. Wir werden nicht wirklich sehen, dass oft Auswirkungen auf unsere Objekte gesponnen werden. Wir werden auf der Schriftrolle nach oben scrollen, wird annehmen, in Sie werden feststellen, dass wir nicht die Bildschirm-Cast-Tasten für diese aktiviert haben . Das liegt daran, dass wir keine Hotkeys verwenden werden. Was wir tun werden, ist, dass wir auf das hohe Regal unter Sets Ursprung gehen wir haben die Schattierung, die wir zwischen glatt und flach wählen können, ist die aktuelle Schattierung, und glatt ist die Schattierung, die für Renders verwendet wird. Jetzt können Sie gerade sehen, dass dies eine tiefgreifende Wirkung auf das Aussehen von unserem Würfel auf der Oberfläche hat. Und im Grunde, was es versucht zu tun ist, versucht, irgendwelche Kanten zu machen und für zu ergreifen schwieriger zu erkennen. Deshalb können wir immer noch die Kanten sehen, die als eine helle weiße Farbe hervorgehoben wurden weil Mixer versucht, herauszukommen, bekommen diese unsichtbar zu werden. jedoch Bei einem Würfel ist dasjedochnicht gerade ideal, denn per Definition ist unser Würfel ein flaches Objekt. Also werde ich tun, ist, ich werde einfach klicken, um wieder in flache Schattierung zu gehen, was jetzt viel besser aussieht. Was ich tun werde, ist, dass ich das X drücken werde, meine Tastatur umbringe. Ich werde meine Kinder darauf löschen. Wir werden ein besseres Beispiel verwenden. Also werde ich zahnartig gehen, Knopf in der Menüleiste hinzufügen, Netz auswählen, und dann haben Sie Geist, damit wir hier sehen können, dass die Hubie Sphere viel mehr Geometrie hat. Hat viel mehr Gesichter als unsere Bänke. So sollte es besser sein, einen Blick darauf zu werfen, wie Shading funktioniert Unternehmen. Wir sind nicht auf eine flache Schattierung eingestellt. Und wenn ich in nur ein wenig mehr davon ausgehen, was Sie sich ansehen, ist die Art und Weise, wie Mixer mit flachen Schattierungen arbeitet, ist jedes einzelne Gesicht seinen eigenen einzigartigen Farbton gegeben. Also haben wir ein paar Lichter Lee Farbtöne hier, aber jedes Gesicht hat seinen Besitzer Tempo seine eigene Menge an Schwarz und Weiß. Auf diese Weise sind wir in der Lage, die Gesichter leicht voneinander zu unterscheiden. Glatte Schattierung eliminiert diese Effekte vollständig auf sie Glättet über die Beleuchtung über alle Gesichter, was bedeutet, dass wir ein realistischeres Aussehen auf unsere UV-Sphären der Lichter bekommen, die gerade erst anfangen , reflektiert natürlicher aus unserer -Objekte nochmals beachten, dass dieser Effekt viel länger und viel vorteilhafter für Objekte mit mehr Geometrie ist. Also hat er diese UV-Kugel oben zugegeben, wir geben zu, dass sie 482 3. sieht oder 512 Gesichter hat. Wenn wir diese Zahlen erhöhen, dann werden die Effekte von glatter Schattierung noch besser aussehen. Das ist die Jetzt können wir immer noch sehen, dass es einen erheblichen Unterschied zwischen flacher Schattierung und glatter Schattierung. Jetzt werde ich es löschen, und wir schauen uns nur noch ein Beispiel an. Also gehen wir X und schlafen, und dann werde ich Gitter hinzufügen und diesmal werden Touristen auswählen. Also sind die Touristen im Grunde ein Donut auf. Wieder einmal hat es eine Menge Geometrie. In der Tat, es hat mehr 30 Saison Gesichter als Schönheiten befürchtet. So wie wir wieder eine Welt aus sehen können, haben die Gesichter ihre eigenen einzigartigen Schattierungen. Einige der Schattierungen sind die gleichen, aber die große Sache zu wissen ist, dass die Shows nie das gleiche wie das Gesicht neben ihnen sein werden . Damit wir dieses Gesicht hier sehen können. Diese wirklich dunkle. Alle Gesichter um ihn herum sind alle verschiedenen Schattierungen, so dass es leicht ist, dieses Gesicht von allen anderen zu unterscheiden. Nun, wenn wir wieder in glatte Schattierung gehen, bekommen wir diesen wunderbaren Trick des Lichts und Sie können ein wenig von diesem Effekt hier sehen, wo das Gesetz das Objekt direkt trifft. Wir haben diesen wunderbaren Trick des Lichts , der unsere Objekte fast buchstäblich glatter macht als das, was es vorher war. Aber das Schöne daran ist, dass, obwohl glatte Schattierung es so aussieht, als wären mehr Gesichter hinzugefügt worden, wenn wir hier nach oben schauen, können wir sehen, dass die Zahl oder weitere Seh- und Gesichter genau gleich geblieben sind. Die Auswahl Ihrer Schattierung hat also absolut keinen Einfluss auf die Menge an Geometrie, die Anzahl der Gesichter, die Ihr Objekt besitzt, und das ist ein fantastisches Werkzeug. Danke, Jungs, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung 15. Orientierungen umsetzen: in diesem Vortrag werde ich über Transformationsorientierung in Blender sprechen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie wir die Position, Drehung und Skalierung des Objekts beeinflussen können . Jede Orientierung macht im Grunde dasselbe bei einer anderen Art von Zugriff. Es gibt fünf Orientierungen auf diese sind global lokal. Du bist niedrig, gib Hoffnung auf Sicht. Lassen Sie uns also einen kurzen Blick darauf werfen, was jeder von ihnen in Mixer tut. Also haben wir unsere Standardeinstellung hier eingerichtet, und standardmäßig sind wir in globaler Ausrichtung. Wie sehen wir, wenn wir in der Menüleiste sehen das Wort global neben der Freedy. Er ist meine Knöpfe. Wenn wir klicken wird erkennen, dass es eine Dropdown-Box ist, die uns erlaubt überprüfen zwischen den verschiedenen Transformationsorientierungen zu versenden . Global nutzt die Achsen aus der Mixer-Welt selbst. So hat die Mixer Welt eine feste Richtung für seinen Krieg Zugriff auf seine X-Achse auf seinem besagten Zugang auf schwächen. Sehen Sie das sehr deutlich. Wir arbeiten seit dieser ganzen Zeit weltweit, so dass wir bereits wissen, wie global funktioniert. Als nächstes haben wir lokal, aber bevor ich mich ändere, beachten Sie, dass für einige von ihnen es genau das gleiche mit dem Würfel aussehen wird, wie es ist. Der Grund dafür liegt darin, dass im Moment für das Q die obere Fläche nach oben zeigt. Die Vorderseite ist nach vorne gerichtet. Die Seitenflächen sind zur Baustelle hin ausgerichtet. Also einige dieser Orientierungen für unseren Würfel, wie er ist, werden tatsächlich am Ende genau dasselbe tun . Also werde ich dio ist, dass ich die Taste r auf meiner Tastatur drücken werde. Ich werde es einfach drehen und es spielt keine Rolle, wie weit ich dich nehmen werde, nur damit es sichtbar nach links gedreht wird, lassen Sie uns bestätigen und jetzt, wenn wir unsere Orientierungen ändern, werden wir feststellen, dass sich der Effekt jetzt mit jedem Mal ändert, wenn wir das tun, Ich möchte, dass du das Freedy-Gizmo im Auge behältst. Das ist diejenige, die du dir ansiehst. Die Freedy gibt sich mehr selbst. Also haben wir global. Lassen Sie uns es zu einem lokalen und sofort Sie haben gesehen, dass der Gizmo geneigt wurde Also globale Ausrichtung konzentriert sich auf die Achsen von der Blenderwelt selbst. lokale Ausrichtung konzentriert sich auf die Achsen oder das Objekt. Das bedeutet, dass ausgeglichen immer nach oben gedreht Gesicht. Die Orientierung wurde auch gedreht, so dass, wenn wir uns nach oben und unten bewegen, Gazettenachsen die eingestellten Achsen nicht von der Mixer-Welt, sondern von unseren Objekten nach oben und unten bewegten . Das ist also im Grunde unser Objekt, das sich auf seiner eigenen Achse nach oben und unten bewegt, weil es bereits geneigt ist. Und natürlich natürlich gilt der gleiche Effekt für die weißen Andi X-Achsen. Lokale und globale sind bei weitem die beiden häufigsten Zielgruppen Haitianer zu verwenden. Aber es ist auch praktisch zu beachten, was die anderen freien Tag. Normalerweise lesen wir also nur eine Beschreibung, die auf Transformationsachsen ausgerichtet ist, um die durchschnittliche Normale ausgewählten Elementen zu erreichen. Das klingt nach einer Menge von Jibber Jabber. Dies ist vor allem sehr, sehr ähnlich der lokalen Transformation, weil es die Verwendung des lokalen Raumes, das Objekt selbst auf, wie wir hier sehen können, nichts wirklich mit unserem Gizmo geändert hat und mehr gelöscht ist an dieser Stelle im Bearbeitungsmodus. Die normale Orientierung ist die gleiche wie die lokale, im Grunde, um sie kurz zu halten. Normalen sind etwas, das alle Freedy-Objekte im Mixer auf jeder frei haben. Software auf jeder Normale hat seine eigene Richtung, so dass die Normalausrichtung ändert die Ausrichtung basierend auf der Richtung, die diese Normalen zeigen in Im Falle einer einfachen que diese Normalen werden in die gleichen Richtungen zeigen wie die Gesichter, weshalb der niedrige Hof und die normalen Orientierungen in diesem Szenario ziemlich gleich sind . Als nächstes haben wir Gimble Also was ist Gimble? Nun, wir können noch einmal sehen, dass sich die Achsen geändert haben. Wir können jetzt wieder sehen, dass die These evac ergriffen, die nach oben zeigen. Aber die Sie auf den X-Achsen sind nicht in die Richtung von den Achsenlinien zeigen. Also noch einmal, diese Orientierung bezieht sich nicht auf die Mixer Welt in der Tat bezieht sich auf Ihren Bildschirm. Also, was wir haben, ist sich vorstellen, dass Sie tatsächlich in der Drei-D-Welt waren und Sie das Objekt aus dieser Entfernung von diesem Herzen betrachtet haben. Also, im Grunde könnten wir es aus den Augen bewegen. Abgesehen von Ihrer Perspektive, auf und ab aus Ihrer Perspektive auf Ford auf Rückwärts aus Ihrer Perspektive. Aber natürlich, wegen der Richtung, die die que ist mit Blick auf Ihre Ansicht, wenn wir bringen es nach vorne tatsächlich war Setzen Sie sich unter Ihrer Ansicht auf sie wir bringen es weg umgekehrt. Mach dir keine Sorgen. Wenn du das nicht ganz verstehst. Wie ich bereits erwähnt habe, sind lokale und globale die gemeinsamen Orientierungen, die Sie verwenden werden. Grundsätzlich werden Sie Global 90% der Zeit verwenden. Sie werden lokale 8% der Zeit und dann die andere kostenlos Sie werden kombiniert für Beat 2% der Zeit verwenden . Es ist also nicht so groß. Wenn du nicht ganz verstehst, aber im Grunde das Gimbal. Es verwendet Ihre wenigen Objekte für diesen Punkt, um sich in diese Richtungen zu bewegen. Natürlich, wenn Sie von Ihnen schwenken, wird das Gizmo seine Richtung nicht ändern. Endlich haben wir jetzt ein paar. Nur wenige verwenden in der Tat Ihre zwei D-Bildschirm. Wenn wir also in Panik geraten, können wir tatsächlich sehen, dass sich das Gizmo nicht ändert. Und wir können auch wissen, ist das Nummer eins, die besagten Achsen sind weg, und Nummer zwei die Y-Achsen haben tatsächlich die Positionierung von den eingestellten Achsen ersetzt. Die genauen sieht scheint die Positionierung oder das Warum platziert zu haben. Dies liegt daran, dass auf einem Bildschirm mit zwei D nur zwei Achsen vorhanden sind. Krieg ist die oben und unten auf einem zwei D-Bildschirm auf X ist die linke und rechte, die Seite zu Seite auf einem zwei D-Bildschirm. Wir haben eigentlich keine dreidimensionale Betrachtung. In diesen wenigen in dieser Orientierung arbeiten wir also buchstäblich in zwei Dimensionen an, damit wir in drei Dimensionen arbeiten können . Mit dieser Orientierung müssten wir unseren Blick konsequent von den Objekten in Aled verschieben. Das ist ein Film in drei Dimensionen in dieser Methode. Aber da gehen wir. Also haben wir global wie zu Hause, normale Gin Bowl auf Ansichten, all diese Orientierungen, die alle großartig zu lernen sind. Aber das Wichtigste ist die Tatsache, dass Sie die meiste Zeit global verwenden werden. Andi, gelegentlich mit der lokalen Fähre. Selten werden Sie erwarten, wenige gimble oder normal als o v ent a tions zu verwenden. Danke, Leute. Und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung 16. Verstecken und Verstecken: in dieser Vorlesung werden wir uns ansehen, wie wir uns auf unhygienischen Objekten im Mixer verstecken können. Wir können Objekte aus der Ansicht ausblenden, ohne zur Elite zu müssen, oder sie von der aktuellen Position verschieben , indem Sie die Höhenfunktion verwenden. Also wollen wir nur an einem Objekt arbeiten und wir haben mehrere Objekte in unserer Szene. Wir können die Objekte verstecken, die wir nicht in einer Weise bekommen wollen, so dass wir in der Szene manövrieren und ihre Objekte bearbeiten können , wie wir es für richtig halten. Wir benutzen Haughey's, um sich unverletzt zu verstecken. Der Hockey, um ein Objekt zu verstecken, ist der Buchstabe H zu unversehrt und Objekte ist Altach. Beachten Sie, dass der Heu-LKW er alle ausgewählten Objekte ausblenden wird, aber wir können auch Objekte als Einzelpersonen ausblenden. Aber wenn wir unhygienisch sind, werden wir wieder auftauchen. Versteckte Objekte ist das Haus. Also, was bedeutet das genau? Nun, wir haben unser Q, das immer noch von der vorherigen Vorlesung gedreht ist, und wir haben auch unsere Lampe auf unserer Kamera. Jetzt wählen wir unser Q aus. Wir können es verstecken. Warum die Hass-Taste drücken? Jetzt haben wir das que Objekt versteckt. Wir können das Q-Objekt nicht auswählen, das es vollständig unsichtbar ist, aber es wurde nicht gelöscht. Wenn wir einen Blick in den Umriss ein Panel haben, probieren wir es einfach aus. Wir können tatsächlich sehen, dass der Cube noch da ist, und technisch gesehen können wir unseren Würfel mit dem Umriss des Panels auswählen. Aber wir können es einfach nicht sehen. Wir wissen auch, dass wir das haben. Ich Lassen Sie uns diese Symbole schließen und die eine Sache Q ist geschlossen, was uns sagt, dass das Q derzeit aus der Sicht verborgen ist. Um unhygienisch Out Cube, können wir den Hockey verwenden , der Kult auf Seite ist. Jetzt ist das Objekt wieder sichtbar. Wir können auch mehrere Objekte gleichzeitig ausblenden, indem Sie mehrere Objekte auswählen und dann die H-Taste platzieren. Also, zum Beispiel, wenn ich die Shift-Taste auf wahrscheinlich auf der Lampe auf der Kamera gedrückt, alle frei von ausgewählt, und wenn ich die Hass-Taste gedrückt alle frei und jetzt versteckt, wenn ich dann drücken Bolzen auf Seite auf meiner Tastatur es bringt schrecklich zurück. Aber was ist, wenn ich sie alle einzeln verstecke? Nun, lassen Sie uns geben, dass ein Versuch, den Hassschlüssel zu schlagen, um den Schlüssel zu verstecken, dann wählen Sie die Lampe auf das Heu Chiquita, verstecken Sie die Lampe, dann wählen Sie die Cama und schlagen Sie die Heu Ski Tow hide Kamera. Also alle drei Objekte, obwohl sie an verschiedenen Punkten ausgewählt sind, sind jetzt aus der Sicht verborgen, die aufgrund der Art und Weise, wie die Mischung funktioniert, wenn wir alte auf Hass drücken, alte Objekte, die an einem Punkt zum anderen versteckt wurden. Nun, die Wende an dieser einen Instanz. Also jetzt, indem wir oft H drücken, haben wir alle drei unserer Objekte wieder zurück, die wir dann bearbeiten können, und so versteckt man sich auf unhygienischen Arbeiten in einem Mixer. 17. Mehrere Schichten sichtbar machen: In der vorherigen Vorlesung haben wir uns angesehen, wie das Layout-Management-System funktioniert In diesem Vortrag werden wir einen Schritt weiter gehen, indem wir mehrere Ebenen gleichzeitig sichtbar machen, indem wir die Shift-Taste gedrückt halten, während wir Auswählen verschiedener Layer. Im Grunde ist die Art und Weise, wie Mixer in Bezug auf Schichten funktioniert, dass es beschrieben wurde. Es geht darum, Ebenen übereinander zu stapeln, aber so funktioniert es technisch nicht. Im Grunde ist, wie es funktioniert, dass jede Ebene ihre eigene Welt ist, aber Sie stapeln Welten nicht übereinander. Sie sind im gleichen Raum konvergiert. Jetzt brauchen Sie nicht zu viel über die Besonderheiten der Funktionsweise des Layersystems zu wissen. Nun, Sie müssen wissen, ist, dass, wenn Sie mehrere Ebenen sichtbar machen möchten oder Sie tun müssen die Umschalttaste gedrückt halten, wenn Sie Ihre Ebene auswählen. Was das tun wird, ist, dass die neue Ebene ausgewählt wird, aber auch die vorherigen Ebenen jetzt ausgewählt bleiben , ohne die Umschalttaste gedrückt zu halten. Wenn wir durch die 1. 6 Lagen gehen, werden Sie sehen, dass wir ein anderes Objekt auf jeder Ebene haben. Jetzt sind dies oder nur primitive Objekte, auf denen ich gerade erstellt habe, die in verschiedenen Teilen außerhalb der Ebenen auf Plan zu beenden positioniert sind. Also, jetzt werde ich sie sichtbar machen auf. Ich werde das tun, indem ich die Shift-Taste gedrückt halte, während ich in der ersten loyal sein könnte , es spielt keine Rolle und auch wie die zweite Schicht. Und jetzt können wir den Boden sehen, dass sowohl die erste als auch die zweite Schicht Bohnengrad haben, was bedeutet, dass sie beide ausgewählt sind, was bedeutet, dass wir sowohl den Würfel sehen können. Andi, dieses iCoast-Bit. Wenn wir weiterhin die Umschalttaste gedrückt halten, jede Ebene, die wir drücken, sichtbar, während alle vorherigen Ebenen ebenfalls sichtbar bleiben . Und jetzt haben wir eine Menge sechs Schichten, die derzeit allgemein sichtbar sind. Und deshalb können wir tatsächlich in allen Objekten arbeiten, die in irgendwelchen alten Thesixties-Ebenen involviert sind. Es spielt also keine Rolle, ob Sie mit der ersten Ebene begonnen haben und dann in anderen Layern hinzugefügt wurden . Solange in Ihrer Szene ein Objekt vorhanden ist, das ein Teil oder einer dieser ausgewählten Lügner ist, können Sie diese Objekte bearbeiten. Sie können alles tun, was Sie mögen, mit jedem Objekt, das Sie auf diesem Kerl haben, ist, wie Sie das Layout-Management-System verwenden können, um mehrere Ebenen gleichzeitig sichtbar zu machen . Das letzte, was zu beachten ist, ist, dass, wenn Sie mehrere Ebenen sichtbar haben, dann haben Sie im Grunde den noch Mixer Effekt. Wenn zwei Objekte übereinander kosten, so werden im Grunde die größeren Objekte im Grunde das kleinere verschlungen. Aber dahinter steckt keine besondere Wissenschaft. Also nur für den Fall, dass Sie sich mit dem ganzen parallelen Whoa fragen, Dinge Mixer, eine Ebene wieder nicht über eine andere stapeln, so dass Sie diese auf genau die gleiche Weise bearbeiten können, als ob er nur eine einzelne Ebene verwenden würde. Danke, Jungs auf, ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 18. Verwenden der Registerkarte Objektdaten: in diesem elektrischen Jungs, die wir verwenden werden. Die Objekte haben für Position, Drehung und Skalierung. Was soll ich damit sagen, Körperobjekt hoch? Nun, die Objektregisterkarte wird sich im Eigenschaftenfenster befinden, Wie Sie in einem Moment darauf sehen werden. Enthält die meisten der primären Daten Bohrung ein ausgewähltes Objekt, zum Beispiel in dem Objekt haben wir an seinen grundlegenden Daten wie Position, Drehung und Skalierung. Nun die erste Frage, die Sie diese fragen Was ist der Sinn des Objekts tippen, wenn es bereits so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, wie wir Rotation, Position und Skalierung bearbeiten können ? Nun, die einfache Punkt-Leichtigkeit. Ja, Sie möchten vielleicht das Eigenschaftenfenster häufig für mehrere Dinge verwenden, So ist das Panel des Körpers wahrscheinlich das zweitmeistverwendete Panel im Mixer auf. Wenn Sie Ihre Fähigkeiten auf Mixer wirklich verbessern möchten, eine Sache, die Sie tun müssten, ist die Masse, die das Eigenschaftenfenster jetzt, da gesagt wird, Meister der Objekte haben, nicht notwendig ist, da 90% Rabatt auf die Dinge, die Sie in der Objekt nach oben, können Sie an anderer Stelle tun, aber das ist nur ein Teil der Mischung von Blueprint so ziemlich jede Aktion, die Sie in Blender tun können . Es gibt eine alternative Möglichkeit, ihre Aktion auszuführen, so dass es keine Seltenheit ist. Also, zum Beispiel, zuerst, lassen Sie uns das Objekt nach oben suchen. Also gehen wir zu Blender weiter. Ich habe meine sechs Objekte hier, die alle in mehreren Ebenen sind. Also lassen Sie uns unseren Würfel auf unseren Uhren auf unserer ersten Schicht auswählen. Die Objekte befinden sich in unserem Eigenschaftenfenster, also werde ich nur das Eigenschaftenfenster hier herausziehen. Oben oben können wir sehen, dass Siri aus Icons ist. Jeder von ihnen führt uns zu einem anderen Satz von Daten. Das, was wir wollen, ist das Symbol, das wie ein Würfel aussieht. Das ist das Objekt glücklich. Wenn wir es auswählen, erhalten wir eine Siri aus verschiedenen Funktionen, in denen wir vor einigen von ihnen oder vielen von ihnen können , vor allem die frühen, die Sie in anderen Teilen aus Mixer verwenden können und Sie können in , anderen Teilen von Mixer. Aber die, die nach unten sind tatsächlich einzigartig für die Objekte haben, wie zum Beispiel, zum Beispiel, der Display-Unterabschnitt Ronaldo, damit Sie nicht auf dem Transformations-Unterabschnitt gesprochen. Dies ist ziemlich identisch mit den Szenen Haps transformieren, die Sie sehen können. Wir öffnen es, Sie können hier sehen, also ist dies ziemlich viel für die Lage bis zum Maßstab. Das ist ziemlich identisch mit dem, was wir hier haben. Es ist nur eine andere Position, und Sie können auch sehen, dass A, mit den Werten für Position, Drehung und Maßstab identisch sind, in beiden Szenen haben den Freedy Vieux Port auf den Objekten aus dem Eigenschaftenfenster. Deshalb, wenn wir einen dieser Werte in den Objekten ändern haben,zum Beispiel, zum Beispiel, wird X zwei frei für die Position bewegen, dann die Cue-Kugel nach vorne durch freie Verschmelzung der Einheiten auf den Wert in den Szenen. Hap ändert sich auch so, dass er dem Wert im Objekt nach oben entspricht. Das ist im Grunde alles, was Sie wissen müssen, weil Sie bereits wissen, wie Sie die Drehungsskala des Ortes verwenden . Dies ist im Grunde nur ein weiteres Mittel, um später darauf zugreifen zu können. Danke Jungs auf Ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen 19. Herausfordere eins: unsere Jungs in dieser Vorlesung. Wir werden euch eure ersten zwei Herausforderungen für diesen Band geben. Für diese Herausforderung schaffen deine Waffen also eine Brücke, indem sie primitive Objekte von primitiven Objekten verwenden. Ich meine, Sie werden die frei erstellten Objekte verwenden, die Mixer bereits für Sie hat, wie die kubanische, die UV-Kugel. Ich möchte, dass Sie eine Kombination aus Objekten verwenden, die beim Verbinden von Features gefangen werden, um die Teile von der Brücke zu erstellen , dupliziert alle Teile, die mehrfach verwendet werden müssen, wie z. B. die Säulen, die die Grundlage für die Verletzung bilden. Zusätzliche Dinge, die Sie tun können, sind Sie. Sie können versuchen, die Viertelansicht zu verwenden, um Ihre Teile zu konstruieren und zu positionieren, so dass Sie sich an diese Art von Ihren Gerichten gewöhnen können . Sie können versuchen, dies abzuschließen, ohne dass der frei Gizmo sichtbar ist, da wir alle verschiedenen Möglichkeiten haben , wie Sie verwenden können. Ich manipuliere den Standort, Drehung und die Skalierung Ihrer Objekte. Du brauchst den fruchtigen Gizmo nicht, um dort zu sein und noch ein bisschen. Sehen Sie, ob Sie mit einem Teil Ihres Objektteils eine glatte Schattierung durchführen können, nur um es ein wenig schöner aussehen zu lassen, also werde ich Ihnen ein bisschen ein Beispiel geben. Also habe ich 1/2 fertige Brücke, auf der ich gebaut habe, sind im Grunde die vier Säulen gebaut . Also von diesem Punkt, was ich tun würde, ist, dass ich im Grunde einen Würfel kreiere und skate aus, und das würde meine Straße handeln, die zwischen diese Säulen passen würde. Aber Sie können mit den Pillen selbst sehen, dass sie jeweils eine Kombination aus freien primitiven Objekten sind. Der Boden von jeder Säule ist ein que auf ihm befestigt. Zum erdigen Einschnappen. Werkzeug ist ein skalierter Zylinder und oben auf ihren ist ein Kamm auf. Alle drei haben dank des Fügewerkzeugs Bohne zusammengefügt. Und dann wird das gesamte Objekt auf Positionen auf unserem Mixer-Gitter dupliziert. Also, wenn ich einen Blick auf diese, bildete die obere aus einer grafischen Ansicht durch Drücken von sieben auf meinem Nummernblock, dann, wenn wir nur schwenken Sie alle von Ihnen, können Sie sehen, wer in leicht annehmen. Sie können sehen, dass diese Objekte bestimmte Abstände voneinander entfernt sind. Also haben wir diese beiden Objekte. Sie sind die gleiche Entfernung voneinander entfernt. Da diese beiden Und das ist dank der Verwendung neuer medizinischer Werte in der Objekt-Oberseite, um die perfekten Dimensionen für uns zu schaffen , um unsere Straße zwischen unseren was, vier Säulen passen zu können . Jetzt musst du es nicht genau so machen. Sie können Ihre Brücke erstellen, wie Sie wollen, aber das ist interessant. Ein Beispiel aus. Einige der Dinge, die Sie auch wissen können, ist, dass ich nicht für die Ansicht verwendet habe, um Ihnen dies zu zeigen . Aber ich habe ziemlich wenige benutzt, um es zu erstellen. Also schauen wir es von einem Gericht von Ihnen an, das unter dem Display Ärgergericht Sie hier gelegen ist . Wir können sehen, dass wir im Gespräch ULFA Grafikfront haben, Ortho Graphic und schreiben Sie eine Grafik. Aziz Nun, als unsere grundlegende Verwendung von Ihnen auf, das ist ein guter Weg weg. geben uns eine Vorstellung davon, wo wir unsere Duplikate platzieren können, werden gesehen, um unser Objekt zu konstruieren . Tun Sie diese Herausforderung. Nun, Jungs auf, ich sehe euch in der nächsten Vorlesung 20. Zwei herausfordern: Hi, Leute. Es ist Zeit für die zweite Herausforderung außerhalb des Kurses. In dieser Herausforderung möchte ich, dass Sie jedes Objekt erstellen, das Sie wollen. Warum? Verwenden Sie primitive Objekte ein und verbinden Sie sie dann zusammen. Also im Grunde die gleiche Methode, die wir verwendet haben, um die Brücke in unserer vorherigen Herausforderung zu erstellen, ich möchte, dass Sie versuchen, eine andere Objekte für jede Ebene, die Sie jetzt haben, zu erstellen. Sie können in seine Tiefe gehen, wie Sie wollen, damit, Sie Conniver. Erstellen Sie einfach zwei Objekte, eines für jede Ebene, oder Sie können 20 Objekte erstellen, eines für jede der 20 verschiedenen Ebenen. Sobald Sie Ihre Objekte erstellt haben, möchte ich, dass Sie Ihre Objekte weiß positionieren, indem Sie die Objekte im Eigenschaftenfenster haben oder das Fangen hoch verwenden, es liegt an Ihnen, welches Sie verwenden. Aber wieder einmal ist es eine gute Praxis, sich daran zu gewöhnen, diese Werkzeuge zu verwenden. Dann werden Sie Ihr Leben sichtbar machen, wenn, wenn Ebenen, die Sie sichtbar wollen, so dass alle Ihre Objekte, die Sie erstellt haben, auch in den gleichen freien TV-Importe sichtbar werden, tun dies tun. Jetzt sind Jungs dran. Dann werden Sie mit diesem Volumen aus dem Modellierungsmixer fertig sein. Siri Dankeschön Jungs auf, und wir sehen uns nächstes Mal 21. Vielen Dank: Danke, Tante. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss der Vermischung. Modellieren von Siris Band zwei. Ich hoffe, ihr habt diese Lautstärke genossen, außer der Modellierung von Siri. Wir haben ein paar Vorschläge, die Sie für Ihren nächsten Kurs zerknirschen. Wenn Sie fortfahren möchten, haben wir gelernt, wie man Mixer verwendet. Sie könnten auf Lautstärke frei aus dem Mixer Modellierung Siri's Well bewegen, vielleicht möchten Sie Ihre Hand an etwas etwas anderes mit unserer Mixer Animation versuchen . Siri ist gut, vielleicht nehmen Sie einen Arm oder Schulden für Kurse wie Learned Lee, Fußleihgeber Freedy. Wie man Freedy Models erstellt. Was Sie als Nächstes tun, liegt immer an Ihnen, aber achten Sie darauf, weiter zu üben, um Ihre Fähigkeiten scharf zu halten. Wir sehen uns nächstes Mal.