Blender Modellierung Serie Volume 1 | Joe Baily | Skillshare

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Blender Modellierung Serie Volume 1

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Einheiten dieses Kurses

20 Einheiten (1 Std. 32 Min.)
    • 1. Einführung

      2:18
    • 2. Was werde ich lernen

      2:30
    • 3. So funktioniert der 3D-Ansichtsport

      4:50
    • 4. Viewport

      3:26
    • 5. Terminologie eins

      3:59
    • 6. Terminolgy zwei

      3:36
    • 7. Benennung von Objekten

      4:23
    • 8. 3D-Schattierung

      8:40
    • 9. Verwendung des outliner

      10:22
    • 10. Numpad

      3:39
    • 11. Maus Emulator

      3:40
    • 12. Objekte hinzufügen

      3:16
    • 13. Objekte löschen

      1:39
    • 14. Objekte greifen

      4:34
    • 15. Objekte drehen

      6:14
    • 16. Objekte skalieren

      5:17
    • 17. Hotkeys zum Greifen, Drehen und Skalieren

      8:54
    • 18. Herausfordere eins

      5:54
    • 19. Zwei herausfordern

      3:28
    • 20. Vielen Dank

      1:24
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

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76

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Das erste Kapitel in unserer blender in dem wir alles darüber erfahren, wie der Mischer als 3D-Modellierungssoftware funktioniert. Erfahren Sie, wie du blenders verwendest, um verschiedene virtuelle Assets für die Verwendung in Videospielen und Animationen zu erstellen.

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Joe Baily

Kursleiter:in

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, Tante. Willkommen zu Volume eins von der Mischung bis frei D Modellierung Siri My Name ist Joe Bailey und ich werde schlagen Guiding Sie Obst Dieses Volumen aus der syriza gut, ein Abendessen Volumen, wie wir gehen entlang. Also, bevor wir anfangen, was sind die Voraussetzungen für den Diskurs? Nun, sind mehr Empfehlungen als Anforderungen, aber es ist viel besser, wenn Sie diese haben, also sind Sie ruhig. Verblenden Sie Version 2.77 oder höher für dieses Siri. Aber du weißt schon, wieder, 2.7 oder später würde es sehr schön machen. Aber es ist sehr einfach, die neueste Version von Blender zu bekommen. Sie wollen auch eine freie Taste Münder jetzt von der Modellierung. Insbesondere wird dringend empfohlen, dass wir eine freie Tastenmaus haben. Das heißt, Wir werden Ihnen zeigen, wie Sie eine kostenlose Butter-Maus auf Ihrer Tastatur emulieren können, dank Mixer. Spezielle Schnittstelle. Empfehlenswert ist auch ein Nummernblock. Wenn Sie beispielsweise ein kleineres Notebook mit 11 Zoll verwenden , haben Sie möglicherweise kein Nummernblock auf Ihrer Tastatur. Dies ist eine starke Empfehlung, aber auch hier keine absolute Anforderung, da es einen Weg gibt, um es zu umgehen. Und schließlich wäre es ideal, wenn Sie Volumen vervollständigen, Null Siri Kurs passen oder Grundkenntnisse in der Mixer-Schnittstelle haben. Vor allen Kursen unserer Siri, ob es sich um Modellierung oder Animation oder Takelage handelt, haben wir einen Volume Null-Kurs, der kostenlos verfügbar ist. Wenn Sie brandneu bei Blender sind, dann würde ich empfehlen, gehen durch Volumen. Siehe schrieb zuerst, bevor Sie diesen Kurs beginnen. jedoch Wenn Siejedochein wenig Erfahrung mit Blender haben, dann müssen Sie möglicherweise nicht Volume Null mit Ihrem Grundwissen verwenden. Ihr könnt sofort loslegen, also danke, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 2. Was werde ich lernen: Ok, Leute. Also, was werden Sie in diesem Band aus dem Mixer lernen? Modeling Siri Während Sie gehen, um ziemlich viel lernen, weil wir wollen, dass Sie einrichten, so dass Sie von oder intensive Dinge effizient lernen können. Also eins nach dem anderen werden Sie lernen, über die kostenlose de Vieux Port in Blender und wie es funktioniert, einschließlich wie Sie über diesen Freedy Raum bewegen können. Wir sind Jungs begann über einige der grundlegenden Terminologie, die wir in einem mehr klammern verwenden. Wir werden uns die Freedy-Schattierung ansehen. So hat die Freedy View Court verschiedene Schattierungen, die sich auf verschiedene Dinge konzentrieren, wie Materialien Rendering Texturen, etcetera, Freedy, wenige Port-Modi, sagte diese fast, in dem Sie verschiedene durchführen können -Funktionen. Wir werden uns genau ansehen, was für ein Mesh-Objekt er ist, weil dies das sein wird was wir schaffen werden. Wir werden lernen, wie man Objekte auswählt, wie man unsere Objekte benennt, wie sie den Umriss verwendet, ein Panel, wie man die Anzahl, Teil und Maus Emulatoren erstellt . Wenn Sie keine freie Taste, Maus oder Nummernblock haben , wir auch Objekte hinzufügen, die die Liga-Objekte auf, dann werden wir uns die Kernbewegungen von Objektmodi betrachten. Das wird die Kernoperationen sein. Wir werden also lernen, Objekte zu greifen, die ihre Position ändern, Objekte drehen, so dass sie auf einer Achse drehen, Tante skalieren Objekte, um die Größe zu erhöhen oder die Größe dieser Objekte zu verringern. Dann werden wir mit Hakkies beenden, um zu greifen, drehen Tante Skala diese Objekte Also wir gehen, um Hockey in Blender einzuführen, wie Blender ist eine sehr hockey-intensive Software. Sobald wir ein mit getan haben, wird der Kurs mit ein wenig Herausforderung beenden, um auf der Praxis viel zu sehen , dass Sie in diesem Band gelernt haben. Dann können wir zu größeren und besseren Dingen übergehen. Also viel Glück, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 3. So funktioniert der 3D-Ansichtsport: Hallo Jungs, In diesem Vortrag werden wir darüber reden, wie der freie de Vieux Port funktioniert, sagte Afridi. Vieux Port ist ein freier D-Raum auf einem Zwei-D-Bildschirm, so dass die Navigation in diesem Raum ein wenig ungewöhnlich sein wird. Standardmäßig die Freedy View-Ports über freie Objekte. Diese werden beschuldigt Komma Onda, Eine Lampe Blenda wird in Mischeinheiten gemessen, so dass die Größe unserer Objekte standardmäßig auf, gemessen in was wir Mischeinheiten nennen. Auch in der freien de Vieux Port wird die Mischung sein. Einverstanden. Dies stellt die Mixer-Einheiten dar und kann verwendet werden, um die Größe Ihrer Objekte zu messen . Das hat Afridi Vieux Port selbst eingeführt. Der drei d View-Port ist im Grunde dieses Buch, wenn Sie also meinen Mauszeiger sehen können, dann werde ich mich einfach um den freien de Vieux Port an seinen Grenzen bewegen über Onda hinuntergehen. Entschuldigung auf, so dass das grundlegende Quadrat, dass es Ihre befreiten EU-Gerichte in Ihrem Freedia Ansicht Häfen enthalten sind die Info-Panel am Ende der Berichte über diese Tools tippen. Jetzt können wir öffnen und schließen Werkzeuge tippen Sie draußen, indem Sie den Buchstaben t auf unserer Tastatur drücken, so t um es auf t zu schließen, um es zu öffnen. Es gibt auch eine zusätzliche Szene tippen auf der anderen Seite auf, um zu öffnen, dass wir die Ende-Taste drücken . Also setzen wir es öffnen mit dem Yankee und wir schließen mit der n Taste So t für die Werkzeuge Tippen Sie auf in für die Szene tippen genug gesehen Wir können sehen, dass wir ein que in der Mitte haben. Wir haben eine Kamera und eine Lampe. Also die Kamera ist diese Objekte hier auf der Lampe ist der Ort hier oben. Wir haben auch die Mischung aus Gier, die uns im Grunde eine Vorstellung davon gibt, wie größere Objekte in Bezug auf die Mischung Einheiten sind . Aber wie bewegen wir uns in diesem Freedy-Raum oder um uns im afridi-Raum zu bewegen? Wenn Sie Ihre freie Tastenmaus haben, sollten Sie eine Scroll-Funktion haben. Nun, die Schriftrolle wird, für die meisten Münder es fast Mäuse. Diese Schriftrolle wird Ihr dritter Knopf sein. Also, was Sie tun werden, ist, dass Sie auf gedrückt halten, die Scroll-Taste klicken, und dann werden Sie mit der Maus bewegen auf, dass Sie navigieren können. Du verschmelzst Welt in freien Dimensionen, so dass ich meine Maus um sie bewegen kann, so dass ich meine Objekte unten die Lichter Reihenfolge auf Dykan oben sehen kann . Wenige es aus jedem Winkel, die ich einfach durch Drücken der Scroll-Taste auf einem Haus wollen. Und es ist eine einfache war, dass, wenn wir nach oben bewegen, so dass wir über unserem Schlüssel sind, dann können wir tatsächlich eine bessere Vorstellung davon bekommen, was dieser herrliche Griff tut. Die Mischung stimmte also zu, gibt uns im Grunde eine Vorstellung davon, wie groß unser Objekt ist. Dieser Würfel, zum Beispiel, ist grob, um Einheiten in der Länge zu mischen und mit woher wissen wir das? Da diese Quadrate, die Sie sehen können, standardmäßig keine Fläche von einer Verschmelzungseinheit haben, was bedeutet, dass jede Linie auf einem bestimmten Quadrat auf der geplanten vereinbarten Einheit eine Leiheinheit in diese Richtung darstellt . Darauf ist im Grunde, wie der freie de Vieux Port funktioniert. So wissen wir, welche Objekte Ofen befreit werden. Einfaches Gericht. Wir wissen, was die Mixer Gier nützlich ist. Wir wissen, wie man sich in unserem freien E-View-Port bewegen kann. Wir wissen auch, wie wir unsere Tour auf Szenen-Taps am Ende öffnen können. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 4. Viewport: in dieser Vorlesung werden wir über Freedy sprechen. Wenige Port-Modi. Der kostenlose de Vieux Port verfügt über verschiedene Modi, die für verschiedene Aufgaben verwendet werden. Diese Modi sind Objekt-Modus Bearbeitungsmodus, Formen-Modus, dritte Text Schmerzen Gewicht Farbe auf getan Textur malen. Um nun gut in der Modellierung zu sein, müssen Sie nur wirklich in der Lage sein, den ersten Objekt-Modus im Bearbeitungsmodus zu verwenden. Sie müssen sich nicht wirklich um die unten aufgeführten kümmern, da sie sehr spezifische Aufgaben erledigen. Zum Beispiel wird Gewichtsmalerei verwendet, um unsere Modelle zwei Wochen oder Skelette zu verbinden, um Animationen zu erstellen . Aber Sie müssen sich keine Sorgen um so etwas machen, während Sie modellieren. Also alles, was Sie brauchen, um sich um den erleichterten Objektmodus zu kümmern , der sich darauf konzentriert. Die Objekte und seine Umgebung und Bearbeitungsmodus, die sich auf die tatsächliche Änderung der Form und Form von unseren Objekten konzentriert. Aber natürlich müssen Sie wissen, wie Sie zwischen einem mit Leichtigkeit Modi bewegen können. Beachten Sie gut, dass diese sechs Modi sind nicht die einzigen sechs Modi in Mixer. Freedy View-Ports, aber sie sind die sechs Modi, die mit Netzobjekten zusammenhängen, zum Beispiel, riecht oder Skelette im freien de Vieux Port haben einen Pose-Modus, den Netzobjekte nicht haben. Aber vorerst werde ich Ihnen nur die zwei Möglichkeiten zeigen, wie wir zwischen den Modi wechseln können. Im Mixer ist die traditionelle Art und Weise einfach nach unten zu gehen. Also, wo es sagt, Objekt gemäht in der Infoleiste aus dem freien de Vieux Port Linksklick, und das gibt uns viele unserer verschiedenen Modi. So standardmäßig waren auf Objekt-Modus, können wir Bearbeitungsmodus wählen, die uns erlaubt, alle Objekt Formen-Modus zu bearbeiten, die ist, wo wir beginnen können Formgebung unser Netz. Wir haben für Text Schmerzen, White Pint, Andi Text der Punkt. Aber natürlich werden die einzigen beiden, über die wir uns vorerst Sorgen machen werden, Objekt-Modus in Bearbeitungsmodi sein . Ich empfehle dringend, sich an diese beiden Modi zu gewöhnen, bevor Sie einen der anderen Modi verwenden. Schließlich können wir zwischen Objektmodus im Bearbeitungsmodus wechseln, und dies wird ein sehr beliebtes Hockey, dass Sie gehen, um eine Menge verwenden wollen. Wenn wir die Tabulatortaste auf einer Tastatur drücken, dann ermöglicht uns Tab, sofort zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus zu wechseln. Also mit einem Objektmodus drücken Sie Typ und jetzt sind wir im Bearbeitungsmodus, drücken Sie die Registerkarte erneut, und wir sind wieder in Objekt, Mode sagte. sind ALOF, die verschiedenen fruchtigen Vieux Port Modi, die in einem Mixer erhältlich sind. 5. Terminologie eins: in diesem Vortrag, die Waffen gehen über einige der grundlegenden Terminologie, die Sie in einem Mixer oder in einem Blender Arts Kurs finden könnten, dass Sie stoßen könnten, also werde ich einfach durch einige der grundlegenden gehen. Die erste Frage ist also, was ein Netzobjekt jetzt ist. Wenn Sie neu bei der freien D-Modellierung sind, haben Sie möglicherweise keine Netzobjekte gehört, bevor Netzobjekte im Mischpult im Grunde alle Objekte sind, die Sie bearbeiten können. Das bedeutet, dass sie zu ihr gehen, was als Bearbeitungsmodus bekannt ist, dem Sie dieses Objekt formen und formen können. Durch Beispiel habe ich meinen Würfel ausgewählt, und wenn ich in den Objektmodus komme, kann ich klicken und den Bearbeitungsmodus auswählen. Also, jetzt kann ich das ist Objekte bearbeiten. jedoch Wenn ichjedochwieder in den Objektmodus gehe und dann einmal auf mehr Lampe klicke, dann ist meine Lampe jetzt ein Objekt. jedoch versuche, Wenn ichjedoch versuche,in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, können wir sehen, dass es keinen Bearbeitungsmodus hat. Es ist nur ein Objektmodus eingeschaltet. Das liegt daran, dass es sich nicht um ein Netzobjekt handelt, sodass nur Netzobjekte bearbeitet werden können. Darüber hinaus können wir nur wenige Objekte in gerenderten Szenen vernetzen. Wenn ich also auf diese gerenderte Schattierung klicke, die einzigen Objekte, die wir sehen können, der Würfel auf dem Freedy-Cursor. Aber Afridi Fluch ein wird nicht gerendert. Wenn wir unser Bild endgültig rendern , können wir die Mischung jedoch nicht sehen, weil es keine Ameche ist. Wir können die Lampe nicht sehen, weil sie kein Netz ist, und wir können die Kamera nicht sehen, weil sie noch einmal kein Netz ist. Wie sonst werden wir erkennen, ob ein Objekt ein Netz ist oder nicht? Seine Weißen machen, dass er auch ist? Gehen Sie zu unserem skizzierten ein Panel auf grundsätzlich alle Objekte, die dieses Dreieck geformte Symbol neben ihrem Namen haben . Es handelt sich um Netzobjekte, die Sie sehen können, dass die Kamera über ein Kamera-Symbol verfügt, was bedeutet, dass sie als Kameraobjekt klassifiziert ist. Auf der Lampe hat ein Glühbirnen-Symbol, was bedeutet, dass es als Lichtquellen-Objekt klassifiziert ist. Der Würfel hat ein Dreieck, was bedeutet, dass er als Objekte plötzlich eingestuft wird. Das ist im Grunde das, was ein Objekt ist. Darüber hinaus haben wir das Gizmo. Jetzt ist das Gizmo im Grunde der Satz von Linien, die wir auf unserer Spur haben, also die Gizmos im Grunde, was wir für Dinge wie Drehen, Skalieren, Verschieben der Position oder die Objekte verwenden werden Skalieren, . Andi Außerdem haben wir die Ursprungspunkte, also ist der Ursprungspunkt, wo unser Gizmo Form basiert. Der Ursprungspunkt ist im Grunde die gelben Punkte in der Mitte des Gizmos auf dies wird wichtig sein, denn wo der Ursprungspunkt ist, kann die Effekte von vielen von Ihren Werkzeugen in Mixer definieren , einschließlich Ihrer Fähigkeit zu drehen und skalieren Sie Ihre Objekte in der nächsten Vorlesung, werden wir diesen kurzen Abschnitt auf der verschiedenen Terminologie beenden, die wir in Mixer verwenden . 6. Terminolgy zwei: Okay, Leute. In der vorherigen Vorlesung haben wir einige von den allgemeinen Terminologie Begriffe vorgestellt, die Sie in Blender haben. Also haben wir uns Netzobjekte angesehen, die auf den Ursprungspunkten gizmo. Also, was ist jetzt mit primitiven Objekten? Was ist der Unterschied zwischen einem primitiven Objekt auf einem regulären Objekt? Nun, jedes einzelne oder die meisten Objekte, die Ihre Waffen in einem Mixer erstellen, die Sie beginnen werden bilden ein primitives Objekt, so dass dies, sagen wir, ein Würfel,Ball oder Kegel sein könnte sagen wir, ein Würfel, , oder sogar ein Turow von war bekannt als einen Donut. Also im Grunde hat Blender primitive Objekte, die Sie in Ihre Szene bringen können, und sie können die Grundlage für Sie, diese primitiven Objekte in Ihre eigenen Kreationen zu bearbeiten . Als nächstes haben wir nur wenige Port-Schattierungen. In einem Mixer müssen Sie verschiedene Formen der Unterstützungsschattierung verwenden. beispielsweise Materialien für Wenn Siebeispielsweise Materialien fürIhre Objekte erstellen, möchten Sie die Material-View-Port-Schattierung verwenden, damit Sie genau sehen können, wie Ihre Materialien aussehen und wie sie die Lichtquellen widerspiegeln. Natürlich in diesem Modellierungsabschnitt des Kurses über Dis Modeling Guides werden Sie in diesem Modellierungsabschnitt des Kurses über Dis Modeling Guidesauf eine solide Ansicht konzentrieren wollen, warum ich Sie finde. Dies sind YouTube-Ansichten, die Sie für die Modellierung Ihrer Kreationen verwenden. Dann haben wir uns verwandelt, was sehr einfach ist, ist der Ort. Wenn also jemand über die Transformation von Objekten spricht , ändert er seinen Standort. Sie ändern ihre Drehung und sie ändern ihre Skala. Und schließlich haben wir Eltern und Kinder. Jetzt ist das etwas mehr Vorsprung, aber es ist gut für Sie zu wissen, was das jetzt bedeutet. Grundsätzlich können Objekte Beziehungen zueinander haben, so dass Sie Eltern und Kinder haben können. Ein Beispiel wäre, wenn Sie halten musste einen halten war offensichtlich auf der anderen war das Kind. Wenn Sie eine Beziehung haben, in der Sie ein übergeordnetes und ein untergeordnetes Element haben, würde im Grunde passieren, wenn Sie das Kind verschieben, drehen oder skalieren. Sie können diese Schulter als einzelnes Objekt verschieben , drehen und skalieren. jedoch Wenn Siejedochdie übergeordneten Elemente verschieben, drehen oder skalieren, wird das Kind auch verschieben, drehen oder skalieren, basierend auf einem übergeordneten Element. Und das ist nur eine kurze Erklärung, wie Eltern und Kinder arbeiten können. Eine gute Idee davon in der realen Welt oder dem realen Universum wäre das Sonnensystem, in dem Sie die Sonne haben und es seine Gravitationskraft zu Orbits A mit den Planeten um sie herum nutzt. Also ist die Sonne das Elternteil und die Planeten sind die Kinder auf. Wir werden es dort für die Terminologie beenden. Es gibt viel mehr Terminologie in Mixer zu sammeln, aber das sind einige der grundlegenden, die gut zu wissen sind. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 7. Benennung von Objekten: in dieser Vorlesung werden wir die Benennung von Objekten abdecken. Benennen von Objekten ist ein sehr wichtiger Teil der Modellierung aller, die in der freien D-Modellierung gesehen werden, unabhängig vom Grund für Ihre Modellierung, sollten auch Objekte, die genau gleich sind, etwas andere Namen erhalten um bestimmen, wohin ein Objekt geht In einem Singen Bruce Probe, könnten Sie Pre-Stühle haben. Sie könnten genau gleich aussehen. Aber Sie möchten vielleicht, dass jeder Stuhl in einen anderen Raum in einem Haus geht, damit Sie diesen Teil als Stuhl benennen können . Und dann würdest du auch in seinem Namen sagen, wohin der Anteil gehen wird. Dies ist also ein Beispiel für eine Benennungskonvention, die Sie beim Erstellen einer Szene verwenden würden. Es gibt freie Wege, wie wir unsere Objekte benennen können. So ist die Aufgabe der Benennung vielleicht so wichtig, dass Blender selbst gibt Ihnen tatsächlich mehrere Möglichkeiten, Ihr Objekt zu benennen, die freien Orte, an denen wir den Namen eines Objekts ändern können. Arthuis aus Liner. Die Szenen haben im freien de Vieux Port auf den Objekten im Eigenschaftenfenster, also jetzt werden wir unsere Freedy einen Namen geben. Also werde ich in den Mixer gehen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich den Namen ändern werde . Feuern Sie meine Szene tippen Sie im Drei-D-View-Port. Also werde ich tun, ist, dass ich die Ende-Taste drücken, um meine Szene tippen zu öffnen. Und ich werde nur Bildschirmklassenschlüssel aktivieren. Und dann werde ich hinunter gehen, wo es Element sagt, so dass Sie einen kleinen Unterabschnitt namens Element unten finden , wo es Freedy Cursor sagt. Andi unter ich nehme an, wir haben den Namen oder der Cube jetzt bemerkt, dass wir dies hier oben haben, aber auch die Tatsache, dass ich den Umriss er erweitert habe, so dass wir den Würfel im Umriss er auf sehen können . Wir sind auch in der Eigenschaftenleiste auf die Objekte haben, die 12 frei für fünf Taps entlang ist. Was ich hier tun werde, wird nicht links klicken, und wir werden es b o X Bücher nennen. Und jetzt werden Sie feststellen, dass sich das Feld nicht nur beim Tippen der Szene geändert hat, sondern auch im Umriss auf geändert hat. Sie wird auch auf der Registerkarte „Objekt“ im Eigenschaftenfenster geändert, um sie in den Umriss zu ändern. Äh, wir müssen mit der rechten Maustaste auf die neun Select Re neun klicken. Jetzt können wir es von hier aus benennen. Also nennen wir es dieses Mal. Bücher aus Pappe. Und jetzt, wieder einmal, können wir sehen, dass es in allen freien Boxen geändert wurde. Dieb dritter Weg weg. Ändern unseres Namens ist dies in der Objektregisterkarte im Eigenschaftenfenster zu tun. Wieder einmal, wir gehen nach links Klicken Sie auf Wir werden einfach umbenennen dies als Box wieder. Und so und da gehen wir. Also, jetzt hat sich dieser Name geändert. Eine andere Sache zu beachten ist, dass, wenn Sie benennen, einige denken, dass es in der unteren Ecke von den Freedy-View-Ports auf sichtbar sein wird. So können wir den Namen von unseren Objekten in der Mixer-Schnittstelle ändern. So wissen wir jetzt, wie man mit dem Szenen-Reiter in den fruchtigen View-Ports ändert. Der Umriss eines Bereichs auf Duthie-Objekten befindet sich im Eigenschaftenfenster. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 8. 3D-Schattierung: In diesem Vortrag werden wir uns Freedy Shading ansehen, also gibt es verschiedene Schattierungslasten, die sprechen, was in unserem Freedy View Court sichtbar ist. Er ist Modi sind solide Straße. Warum feine Begrenzungsrahmen Texturen, Materialien auf wended. Also bin ich nur Arten schnell zeigen Ihnen, was jeder von diesen sieht aus wie auf dem, was Sie bestimmte Modi verwenden könnten . Also, vor allem, wir haben die t vier, das ist die soliden wenigen. Also die Saudi, wenn Sie im Grunde zeigen Sie alle Ihre Objekte A mit ihren Ecken, Kanten und Gesichtern. Aber alle Ihre Objekte werden aus sie einfarbig ish Farbe, so wird es keine Spezialeffekte, keine Färbung, nichts dergleichen. Es ist eine Menge, nur die Objekte selbst. Und das ist die Glocke Dinge, die man beim Modellieren verwenden sollte, denn dann kannst du deine Objekte nicht modellieren, ohne dass irgendetwas klar in die Waynes kommt. Häuser von Materialien werden Texturen auf. Dann können Sie einfach erstellen. Es ist nur ein Fokus auf die Geometrie auf. Das ist ziemlich eine solide Ansicht, und das ist ziemlich genau das, woran Sie arbeiten würden. Die meiste Zeit bist du mehr, als du arbeiten wirst. Ich meine, heute Morgen, auch Landschaft. Wenn wir zum Unfehlbaren kommen, können wir sehen, dass es einen Knopf mit einem was gibt? Dies ist die Bussing, in der wir auf das Menü zugreifen, ein paar Gericht Schattierung. Und hier können wir sehen, dass wir unsere sechs verschiedenen Schattierungsmeere haben. Also haben wir bereits einen Blick auf solide gehabt, das ist unser gleiches Display. Werfen wir einen Blick auf einige der anderen. Begrenzungsrahmen erstellt im Grunde einen Draht wie Form oder Amish. Jetzt wird der Begrenzungsrahmen derjenige sein, den Sie wahrscheinlich am wenigsten verwenden werden. Aber die gebundene neue Box ist im Grunde die physischen Dimensionen oder ein Objekt darauf. Dies gilt nur dann, wenn Sie Objekte oder Videospiele erstellen. Sie müssen also einen Begrenzungsrahmen haben , der hilft, Dinge wie Kollisionen usw. zu bestimmen . Als Nächstes haben wir Draht. Ordnung. Jetzt ins Gesicht. Dies sieht genau gleich aus, aber das ist eigentlich nützlicher in Bezug auf den Modellierungsaspekt. Oh, unsere Objekte, denn für einen Drahtrahmen werden wir ein wenig von der dritten Staffel entlang der Ränder sehen . Aber wir werden keine Gesichter sehen, egal wie unser Objekt aussieht. Also könnten wir diese Box zu einem Pinguin machen oder ein Flugzeug oder Zug oder eine Szene aus vielleicht einem Brennstadion, unabhängig davon, was wir von unserem Modell im West-Say-Modus machen, das ist die Art von Sache, die sehen wird, damit wir dieses Modell sehen werden. Aber ohne die Gesichter auf, dies ist ein wirklich guter Weg oder in der Lage, schwer zu erreichende Kanten und Orte auf Vert Krankheit auszuwählen , ohne tatsächlich um unsere große Jetzt schwenken zu müssen. Ich habe nur ein wenig von einem Steak nur ein paar Sekunden Umfang, weil ich sagte, dass wir schwer auswählen könnten nachverfolgt. Eigentlich können wir keine Räume auswählen, weil sie beim Frittieren von Drahten wissen, dass das der Punkt ist. Beim Fliegen wird es tatsächlich von diesen Gesichtern befreit. Es glaubt ihm nicht, weil wir zurück zu saudischen Ansicht, dass sie wieder sind. Aber in einer Sache können wir sehen, dass es da ist, keine Gesichter gibt , und wir können uns einfach auf die Meere an den Rändern konzentrieren. Als nächstes haben wir Texturen, so dass diese paar Gericht Schattierung ermöglicht es uns, eine wohlhabende Kanten mit den Ecken und mit den Gesichtern und auch alle Texturen, die wir auf ein Objekt angewendet haben zu sehen . Texturen sind im Grunde Hattons, die wir jetzt für die Modellierung von Siri auf unsere Objekte platzieren können . Wir brauchen uns keine Sorgen um Sexualität zu machen, weil wir keine Spannungen anwenden werden. Aber Texturen sind im Grunde, wenn wir es anwenden. Bestimmte Muster, die dazu beitragen können, das Aussehen und das ästhetische Aussehen oder unsere Objekte zu ändern. Materialien sind etwas anders, aber auch sehr ähnlich zu Texturen. Sie beeinflussen, wie das Objekt nicht aussieht. Es geht nicht darum, spezielle Muster mit Materialien zu erstellen, sondern ein Material zu schaffen, das Schreibvorgänge in einer bestimmten Weise widerspiegelt. Also hier, wo wir Materialien herstellen. Das ist, wo wir verwirren, dass das Innere auf unseren Objekten war und sehen, wie sie auf der Szene sind. Schließlich haben wir nur wenige Kernschattierungen gerendert. Sehen Sie nun, was passiert, wenn wir in gerenderte gehen so ziemlich alles verschwindet außer unserem Objekt auf dem Freedy-Cursor. Jetzt können wir immer noch die meisten unserer Operationen in den Renderschattierungen ausführen, die Sie aufrufen. Das ist es viel schwieriger. Wir verwenden keine gerenderte Schattierung als Mittel oder Bearbeitung sind Szenen, die wir gerenderte Schattierung als Mittel oder freie Anzeige verwenden . Wie unsere Szene aussehen würde, wenn wir in jeder oder in einer Animation rendern würden. Also, das ist im Grunde Wasserwert, und Sie werden wissen, ist, dass nur die Würfel wirklich sichtbar? Das liegt daran, dass alles, was kein Netzobjekt oder Lichtquelle ist, nicht sichtbar ist. Nun, wenn ich die Lichtquelle sage, wie wir die Lampen sehen können, nicht hören, was ich mit Lichtquelle meine, ist eigentlich das Licht, das herunterkommt und Objekte trifft. So werden wir das sehen können. Tatsächlich können wir das sehen, weil wir sehen können, wie unsere Gesichter anders von den Lichtern getroffen werden. Wir können sehen, dass sein Gesicht hier nicht von den Lichtern getroffen wird. Aber wir können das Licht nicht sehen, sehen oder ausstrecken, was die Lampe ist. Wir können nur seine Wirkung auf die Szene sehen. Das liegt daran, dass die Lampe kein Netzobjekt ist. Die Kamera natürlich ist natürlich wieder kein Netzobjekt. Aber darüber müssten Sie sich sowieso keine Sorgen machen, denn wenn wir Objekte rendern, die wir sehen, dass wir tatsächlich in Feinschmeckeraugen der Kamera landen , damit wir die Kamera sowieso nicht sehen würden. Und schließlich können wir auf den Zustand der Mixer-Gitter bemerken, weil das bekannt ist. Widersprechen Sie es alles so gut? Nein, du hast in irgendwelchen Szenen geendet, also ist es so ziemlich. Also, um zusammenzufassen, wir gehen solide die grundlegende Modellierung. Warum wieder fliegen? Einige Modellierung haben wir Bounding Box genannt, die ein fortgeschrittener gleicher Shader ist, der beim Erstellen von Dimensionen für Videospielobjekte verwendet werden kann . Texturen, wo wir nur wenige Muster auf unseren Objekten mit Getreide, wo wir sehen können, wie ein Objekt reagiert auf Lichtquellen Onda geliehen, die uns eine Vorschau oder unsere letzte Szene zeigt . Danke, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 9. Verwendung des outliner: in diesem Vortrag werden wir darüber gehen, wie wir das Umriss A-Panel verwendet haben. So der Umriss ein Panel ermöglicht es uns, eine Reihe von Dingen in Bezug auf unsere gesehene Art und Weise zu tun sind Lage zu wählen und de wählen Objekte Weg sind in der Lage, Namen Objekte bleiben Weg sind in der Lage unsere Sichtbarkeit auf die Auswahl für diese Objekte sprechen Weg sind in der Lage zu löschen -Objekte auf konnten auch übergeordnete untergeordnete Beziehungen anzeigen. Also, das war's. Lassen Sie uns experimentieren mit dem, was der Umriss ein Panel es tun kann So haben wir eine grundlegende gesehen hier auf Wir werden nur ziehen den Umriss ein Panel, das sich in dieser oberen Ecke befindet. Also machen wir es einfach größer. So ist es einfacher, auf zu sehen, wie der Umriss ein Panel konstruiert ist, dass ist, dass wir mit einer Szene beginnen . Das ist also alles, was in unserer Szene ist, und wir haben das geöffnet. Wir haben viele der Elemente in unserer Szene, so dass die Szene standardmäßig sein wird, wird eine Reihe von Layern haben. Städte sind mit den Ebenen, die beteiligt sind oder rendern legt, die in unserer Szene auf wir haben auch die Welt beteiligt sind . Jetzt können wir nicht löschen live mit Welt Wasserbender Verzögerungen, weil sie erforderlich sind, um die Basis aus der Szene bilden. Jedoch, darunter, dass wir tatsächlich Objekte im Gehäuse haben. So haben wir standardmäßig unsere Kamera, Sie Würfel und Lampe Weg. Wir können alle Objekte auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste auf diese Objekte klicken. Neun. Bisher. Wenn ich also mit der linken Maustaste auf die Kamera klicke, wählt sie die Kamera im freien de Vieux Port aus. Wenn ich wähle den Würfel, es wählt die kubanische Afridi. Wenn Sie auf gekauft Wenn ich die Lampe auswähle, dann wird das Land in Afridi View Ports ausgewählt. Wir können wir wollen auch klicken Sie auf diese Namen überleben White klicken Sie auf Camera Way tatsächlich eine Reihe von Optionen haben. Wenn ich klicke auf Auswählen, dann ist es dann wählt es die cama. Aber es hält auch die Lampe ausgewählt als auch. Und eigentlich anders als in einer vorherigen Vorlesung, wo bei ausgewählten Objekten in den Freedy View-Ports durch Halten der Umschalttaste, wenn wir durch saßen, das letzte Objekt ausgewählt werden würde, das aktive Objekt sein würde. Es wird derjenige sein, der gelb hervorgehoben wird. Jedoch, Weg waren, um unsere Kamera auszuwählen und halten Sie dann die weiße Maus, klicken Sie und wählen Sie einen Würfel. Die Kamera bleibt in diesem Fall als aktives ausgewähltes Objekt auf allen Objekten, die mit dieser Methode im Umriss ausgewählt werden . Äh, sie sind technisch nicht als aktive Auswahl klassifiziert. Das ist also eine Sache, die Sie beachten sollten, wenn Sie die Auswahl auf diese Weise verwenden möchten . Aufgrund dieses Ofens können wir auch das Objekt auswählen, so dass ich meine Lampe und Neid auswählen kann. Wählen Sie meinen Cube Wenn ich sagen sollte frei wählbar und dann und dann wählt er meine Kamera dann dann sind wir in einer interessanten Position, wo wir technisch nicht aktiv Objekt ausgewählt haben . Aber wir haben eine passive ausgewählte Objekte, die durch alle hervorgehoben werden. Dan gelb. An dieser Stelle müssen wir uns nicht wirklich zu sehr darum kümmern, dass aktive ausgewählte Objekte passiv sind. Es ist nur, wenn wir anfangen, die übergeordnete untergeordnete Beziehung zu betrachten, dies wird der Fall, also lassen Sie uns weitermachen. Und wenn wir zurück zu unserem Cube Weg gehen, haben bestimmte Optionen. Also haben wir die Selekt-Hierarchie. Das wird an diesem Punkt nicht wirklich etwas tun, aber im Grunde wieder bezieht sich das auf eine Eltern-Kind-Beziehung, die wir haben. Wir haben die Möglichkeit, unsere Objekte zu löschen. Wenn ich also trage, wird das T-Objekt jetzt gelöscht und es ist im Outrider nicht mehr sichtbar. Also haben wir es komplett aus unserer Szene loswerden. Ich werde einfach kontrollieren und einstellen, und das bringt wie du als Nächstes zurück. Als nächstes haben wir die Fähigkeit, Sichtbarkeit umzuschalten, Fähigkeit auszuwählen und die Fähigkeit zu rendern. So können diese entweder hier erzählt werden, wie Wir haben spezielle Symbole neben dem Namen des Objekts. So stürzen zum Beispiel zum Beispiel die Augen die Sicht im freien de Vieux Hafen. Also, wenn ich links klicken Sie auf diese, Ich die Warteschlange wird nicht gelöscht, aber es wird unsichtbar Weg. Kann es nicht im freien de vieux Port auswählen, den wir anrufen und wir können nichts damit machen. Im freien de Vieux Port könnten wir noch schwächen, technisch gesehen, technisch gesehen, wählen Sie diesen Würfel in der Kontur A aber wir können ihn nicht wirklich bearbeiten, weil er in der Szene nicht sichtbar ist. können wir. Wir können mit der linken Maustaste klicken, um es zurück zu bringen. Darüber hinaus haben wir diesen Mauszeiger. Nun schränkt dies die Auswahl aus den Objekten ein. Also, wenn wir auf dieses Symbol klicken, unser Würfel nicht mehr bearbeitet werden, so dass er vollständig im Mixer Raum eingefroren ist, obwohl das Objekt hier ausgewählt ist, können wir sprechen und sehen. Es gibt keinen gelben Umriss. Deshalb können wir nicht wirklich etwas damit machen. Dies ist nützlich, wenn Sie viele Objekte in Ihrer Szene haben und keine Objekte manipulieren möchten , die Sie keine Unfälle kaufen müssen. Wenn Sie also eine Menge kleiner Objekte in Ihrer Szene haben, können Sie versehentlich mit der Maus über nur das kleine Stück bewegen. Klicken Sie auf das falsche und beginnen Sie es zu bewegen, wenn Sie nicht wollten, Disteln ein Mittel diese Situation zu verhindern. Endlich haben wir den Kapitulationsknopf, also schalten wir das aus. Wenn wir rendern und Bilder, wir nicht in der Lage sein, unsere Objekte zu sehen. Nun, wenn ich jetzt zu gerenderter Vieux-Port-Schattierung gehe, können wir, können wir die Objekte noch sehen. Trotz der Abschaltung. Das liegt daran, dass es technisch gesehen in der Vorschau ist. Aber wenn wir zu rendern und Bild, also wenn wir auf diese Render-Button klicken, können wir nichts mehr sehen, weil wir die Sichtbarkeit für den Würfel deaktiviert haben, wenn er gerendert wird. Wenn ich war ein Turn auf und dann wieder auf die Render-Taste drücken, ist der Schlüssel jetzt sichtbar, so dass er in out gerendert wurde. Dies zu sehen ist nützlich, wenn Sie einige Testszenen durchführen möchten, in denen Sie testen, um zu sehen, ob ein Objekt zu einer Szene passen würde oder ob es besser wäre, etcetera auszulassen. Also, es gibt eine Menge in Bezug auf unsere Fähigkeit genommen. Teoh ist der Umriss, ähm. Die letzte Sache ist in den Operationen, um die Fähigkeit zu haben, unsere Objekte umzubenennen. Aber wir haben uns das in einer früheren Vorlesung wirklich angeschaut, also brauchen wir nicht noch einmal davon zu gehen. Das Letzte, was wir uns diese Eltern-Kind-Beziehungen ansehen werden, also was wir tun können, ist, dass wir sind. Wir können viele dieser Objekte öffnen, Objekte auf ihren Klassen, Objekte im Outrider, aber diese Objekte haben unterschiedliche Differenzfaktoren, die beteiligt sind. Diese Cube-Objekte haben also einen Mesh-Würfel. Dieses Kameraobjekt hat eine Kamera. Wenn dieses Lampenobjekt eine Lichtquelle namens Lampe auf hat, können wir und wir können tatsächlich mehrere Objekte, Objekte, mehrere Kennzahlen, mehrereElemente in einer einzigen Objektinstanz haben Objekte, mehrere Kennzahlen, mehrere , so würde es so nennen Sie es mit Namen, aus Objekt. Instanz. Also dieser Würfel hier, dies ist eine Objektinstanz darauf hat ein Netz. Objekte im Inneren des Weges waren zu einfach. Grundsätzlich, wählen Sie unsere Klumpen, Klumpenverschiebung und Zelle und wählen Sie unseren Farbton. Wir werden die Lampe auf den Würfel überziehen, so dass in Go Kontrolle P auf das bringt eine inhärente Box. Also schießen Sie wieder Steuerung auf DPI, oder Befehl und pinkeln auf einem Mac und wählen Sie Objekt. Was dann? Was dann passiert, ist,dassdie Lampe zu einem Objekt wird, mit dass unserer Keep Object Instance. So können wir jetzt die Warteschlange schließen. Wir können sehen, dass wir ein Messobjekt auf einem Lichtquellen-Objekt unter Würfel haben. Dies bedeutet, dass, wenn wir das Q auswählen und dann entfernen. Also werde ich gedrückt halten, was klicken, um auszuwählen. Nicht nur verschieben wir die Warteschlange, sondern wir bewegen auch die Lampe, die an dieser Halterung befestigt ist. Und das ist und das ist ein Weg, um Ihre Arbeit so zu organisieren, dass Sie Dinge miteinander verbinden können , dank der Verwendung des Gesetzlosen auf einem Panel. Danke, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 10. Numpad: In dieser Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, wie Sie den Nummernblock Emulator aktivieren, falls Sie keinen Nummernteil mit Ihrer Tastatur haben . Also werden wir auf diesen Nummernblock Emulator zugreifen. Dann werden wir diesen Nummernblock Emulator verwenden. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir in die Benutzerpräferenzen Folie gehen und wo er sagt, Eingabe. Wir müssen sicherstellen, dass diese emulieren taub Teil Taste seine Tics. Dies wird unseren Nummernblock Emulator aktivieren. Dann klicken wir auf. Speichern Sie zwei Einstellungen auf Kleidung. nun Wenn Sienunkeine Ziffernblöcke haben, können Sie die gleichen Funktionen des Ziffernblocks verwenden, indem Sie die Zahlen oben auf Ihrer Tastatur über Ihren Buchstaben verwenden . Also, zum Beispiel, können wir, wenn ich Bildschirm Cast-Tasten einschalten, können wir den Nummernblock auf unserer Tastatur verwenden, so dass wir sagen können Nummer eins geht in die Vorderperspektive . Zahl frei geht in eine breite Perspektive. Nummer sieben geht in die obere Perspektive auf Nummer neun geht in die umgekehrte Ansicht. Also, zum Beispiel, wenn wir dann neun frei gehen, gehen wir in die linke Perspektive. Wenn wir die Taste Nummer fünf drücken, dann gehen wir aus der Perspektive. Zu furchtbar Grafik und dann wieder umgekehrt. Drei, gerade Zahlen 24 sechs auf acht oder schwenken um unsere Ansicht in drei Dimensionen. Angesichts der präzisen Kontrolle darüber, woher wir unsere Objekte sehen wollen und schließlich die Zahl Ciro wird es uns erlauben, nur wenige unsere Objekte durch unsere Kamera, so dass es in genau der gleichen Weise wie ein normaler taub pat funktioniert . Das einzige, was über langwierige Anzahl Teil Emulator aktivieren ist, dass diese Tasten oben auf der Tastatur ursprünglich verwendet wurden, um Objekte zu senden oder auf verschiedene Ebenen zu bewegen. Also Blenda hat mehrere Schichten, also werde ich nur kommen, dass für Sie, und Sie können verschiedene Elemente auf verschiedenen Ebenen auf den Zahlen auf der oberen Kraftstoff-Tastatur setzen wurden ursprünglich verwendet, um auf diese Ebenen zu bewegen, indem Sie den Zahlenteil Sie über einmal diese Funktion. Aber das ist nichts zu befürchten, denn in der Infoleiste werden Sie wissen, dass Sie einen Satz von Boxen haben. Sie sollten ungefähr 20 von ihnen insgesamt haben. Jedes dieser Felder stellt einen Layer dar. Wenn ich auf dieses Feld klicke, hier. Ich zog auf die zweite Ebene auf der zweiten. Liegen Sie sich aus. Es gibt keine Objekte. Alle unsere Objekte befinden sich auf der ersten Ebene. Also, wenn ich zur ersten Ebene gehe, die Sie vielleicht sehen können, hat ein wenig gelbe Punkte darin Objekte. Also, wenn wir zu ihm gehen, können wir eine mit den Objekten in der Szene sehen. Das ist so ziemlich, wie wir die Nummer verwenden können, die Emulator. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 11. Maus Emulator: In dieser Vorlesung werden wir den Mousepad-Emulator aktivieren, also werden wir lernen, wie wir auf den Maus-Emulator zugreifen können, und dann werden wir lernen, wie wir ihn verwenden können. Also ein wenig Ratschläge hier ja, funktioniert ganz gut, um die Maus Emilia zu verwenden, aber für die Modellierung, Ich empfehle zu stark, wenn Sie nicht über eine freie Tastenmaus, um eine zu bekommen. Ähm, das empfehle ich dringend, weil es einfach so viel einfacher ist. Es ist wirklich so viel einfacher, einfach nur eine normale Maus lieben einen Dandy-Emulator zu verwenden. Aber wenn Sie, aus welchem Grund auch immer, kann nicht halten Free Bun Mouse, dann wird dieser Vortrag zeigen, wie man übliche Touchpad und Tastatur Toe Act wie acht Maus würde. Also lasst uns in Blender auf gehen. Wir gehen Dateibenutzer-Einstellungen, und Sie werden sicherstellen, dass diese Schaltfläche hier Ticks ist. Emulieren Sie freie Tastenmaus. Sobald Sie getan haben, dass Flick Verkauf Benutzereinstellungen und dann schließen. Also, jetzt haben wir unsere Szene an. Im Grunde ist die Art, wie der Emulator funktioniert, in Ihrer Szene zu bewegen. Sie müssen die Alz-Taste auf Ihrer Tastatur linke Maustaste auf Ihrem Touch-Teil halten und dann bewegen Sie sich auf, dass Sie um Ihren Sitz bewegen können. Also benutzen Sie hier freie Finger. Also ich, zum Beispiel, ich benutze meinen Zeigefinger auf meiner linken Hand ist ein Loch nach unten in Ordnung, meinen Zeigefinger oder meine rechte Zehe Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und dann benutze ich einen anderen Finger auf meiner rechten Hand, um sich zu bewegen rund um das Touchpad, das sich rund um den Afridi Vieux Port bewegt. Also nochmal probierst du das und sie wird es wahrscheinlich finden. Das ist nur ein bisschen gut, beenden Sie zuerst gewöhnen Sie sich daran. Aber wieder empfehle ich dringend, eine tatsächliche physische Drei-Tasten-Maus zu verwenden. Vielmehr Dan der Emulator. aber Wir habenaberauch die Möglichkeit, aus Ihnen heraus zu schwenken. Also, um euch alle zu drehen, wenn wir die Kontrolle über alte übernehmen, können wir schwenken, indem wir davon ausgehen, dass wir ein- und aussteigen. Wir alle können auch Shift und Holt benutzen und es dann eingeschaltet lassen. Das erlaubt dies nach links zu schwenken, vermeidet nach unten. So haben wir links klicken Sie auf Touchpad, um sich zu bewegen. Ich wurde in drei Dimensionen gesehen. Wir haben Kontrolle Holt, Linksklick auf das ermöglicht es uns, ihn in und aus zu sehen. Nun, die Objekte auf dann haben wir Shift Bolzen auf Linksklick, die uns durch Drehen nach oben , unten, links und rechts auf zu bewegen erlaubt , unten, unten, . Das ist, wie wir den Maus-Emulator verwenden können, der Mixer bietet, wenn wir keine freie Taste Münder zu verwenden haben . Danke, Leute. Auf werde ich Sie in der nächsten Arbeit sehen. 12. Objekte hinzufügen: in dieser Vorlesung lernen Sie, wie Sie Objekte zu Ihrem Sing hinzufügen. Es gab also freie Hauptdinge, die lernen würden. Nummer eins ist, wie der Freedy-Cursor verwendet wird. Nummer zwei ist, wie wir unserem Szenenjungen A primitive Objekte hinzufügen können. Die Verschiebung, eine volle Tasse auf Nummer frei ist, wie wir primitive Objekte zu unserer Szene hinzufügen können. Lösen Sie das Anzeigenmenü in der Infoleiste aus. Aus sind frei Sicht Port. Also zuerst aus dem Freedy-Cursor, der fruchtige Cursor diese, bevor ich Tricky verließ. Es ist dieser Fluch, der im Kursiv redet, der erfunden oder gelesen wird und will Kreis mit schwarzen Funden aus ihm kommen. Dies ist der freie Cursor auf den Zweck von Afridi. Cursor ist toe Akt als die Stärke für alle Objekte, die Sie gehen, um Bunions. Du wirst sehen, was das bedeutet ist, wenn wir sagen, ein weiterer Würfel. Ich füge hinzu, dass du auf dem Ursprung aus dem Q genau dort sein wirst, wo Freedy Fluch positioniert ist. Warum der Ursprung? Ich meine im Grunde das Zentrum vom Schlüssel. Also zuerst, wir werden einen Hockey verwenden, was der schnelle Weg ist, um ein Objekt hinzuzufügen. Also werde ich die ganze Kate benutzen, wenn Schicht auf Jungs, das bringt den Admin auf Sie. Wir können bei einer sehr breiten Palette von Objekten zu unserer Szene. Moment wir uns nur Gedanken über Netzobjekte. Also hier haben wir ein Siri aus Mesh-Objekte, die wir in unser C bringen können. Als Beispiel werde ich Sie ve Sphere auswählen. Was das getan hat, ist, dass eine UV-Kugel an der Stelle geschaffen hat, wo mein Freedy-Cursor war. So, jetzt ist die Positionierung von Afridi Cursor die Mitte, die Sie ve Kugel. Jetzt kann ich, wie, wieder zu einem neuen Raum verlassen wie, , und ich werde 1/3 Objekt hinzufügen. Also dieses Mal werde ich zu meiner Infoleiste gehen und ich werde die bei vielen auswählen. Dies ist genau das gleiche Menü wie die Verschiebung, die ich aufgeschüttelt und so kann ich mish wählen und dann dieses Mal, alle wählen Zylinder. Und jetzt habe ich einen Zylinder in meinem C Also an dieser Stelle, ich konnte zusätzlich, ein weißer Standard-Würfel. Ich konnte meine UV-Kugel auf meinem Sitzen an den Stellen hinzufügen, an denen ich wollte, dass sie erstellt werden, dank meines Freedy-Cursors auf Fans, um Objekte hinzuzufügen. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 13. Objekte löschen: im Skizzierer. Ich werde Ihnen zwei Möglichkeiten zeigen, wie wir Objekte für meine Szenen löschen können. Zu Recht gibt es freie, richtige Wege. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, wie wir Objekte löschen können. Es ist also eine sehr einfache Aufgabe, aber gleichzeitig sehr wichtig. Möglicherweise möchten Sie die Möglichkeit haben, ein Objekt zu löschen, das Sie nicht mehr in Ihrem Sitz haben möchten also sind sie schrecklich Möglichkeiten, dies zu tun. , Die erste Möglichkeit besteht darin, ein Objekt beim Drücken der Löschtaste auszuwählen, die sich über der Rücktaste auf Ihrer Tastatur befindet . Sie haben nicht eine Bestätigung ein Bestätigungsfeld erhalten Linksklick für ja, und jetzt sind Sie Objekte ist weg. Das zweite Weiß, das verwendet wird, um die X-Taste auf der Tastatur zu verwenden. Stellen Sie also sicher, dass das Objekt ausgewählt ist. Crest X auf dann löschen auf dem dritten Y ist für den Umriss eines endgültigen. Also wählen wir ein Objekt mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann die Elite auf. Da gehen wir. Das sind also die letzten freien Wege, wie wir Objekte löschen können. Natürlich, wenn Sie jemals ein Objekt oder Unfall löschen, können Sie immer die Kontrolle drücken und sagte, diese Aktionen rückgängig machen, Pfund Jungs auf. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 14. Objekte greifen: in dieser Vorlesung werden wir lernen, wie wir uns gratulieren, Objekte in Afridi View-Häfen zu bewegen. Wir werden das in den Autobahnen tun, die mit dem Hockey, das ist G. Wir werden den Gizmo auf verwenden. Wir werden auch mit der Szene tippen Sie in den freien TV-Anschluss. Also lassen Sie uns unsere Objekte in einem Mixer bewegen. Also fange ich mit diesem Zylinder an, der für unseren Hockey verlegt wird. Jetzt ist der Hockey, um ein Objekt in Mixer zu bewegen, G. Also werde ich G oder meine Tastatur drücken. Und jetzt kann ich meine Objekte überall dort bewegen, wo ich will, damit ich sie hier nach oben und links verschieben kann. Klicken Sie jedoch auf Notizen, jedoch auf Notizen, dass Sie in gewissem Sinne sind, wenn Sie in Objekte wie diese greifen, sind Sie, in gewissem Sinne, bewegen Sie es in zwei Richtungen oder zwei Dimensionen Soja basierend darauf, wo Sie sich befinden mit Blick auf sie für. Also schauen wir uns es Formular Liste für Sie hier auf. Wenn wir die erste Zahl frei sagen würden, um in welche Perspektive zu gehen, dann wenn wir unsere Objekte greifen, würden wir sie buchstäblich nur in zwei Dimensionen bewegen. Wenn ich sie drückte, wird die Infoleiste durch Koordinaten ersetzt. Wenn Sie sich diese Koordinaten ansehen, kann ich sie nicht ganz hervorheben. Aber wenn Sie sie nur in dieser Ecke der Infoleiste sehen können und Sie nicht bemerken, dass, ich meinen Zylinder um den X Value, der mit dem Titel D X steht, bewegt , was für Delta X steht, er sich nicht ändert. Denn da wir unsere Objekte von der rechten Seite aus für eine zweidimensionale Ansicht betanken , können wir sie in dieser Ansicht nur in zwei Dimensionen verschieben. Zu dem, ein bisschen eine Idee, wie Greifen funktioniert mit dem Hockey. Die nächste Methode ist das Gizmo abgefeuert, also werde ich einfach meine Ansicht davon brechen. Auf dem Gizmo sind im Grunde die farbigen Pfeile, die aus den Objekten kommen. Wenn wir also den linken Mausklick auf die Leitung halten, können wir unsere UV-Kugel entlang der roten X-Achse bewegen. Wenn wir den grünen Pfeil festhalten, können wir uns entlang der Y-Achse bewegen. Wenn wir uns auf das Meer schnappen, wie ist das für Blue Arrow? Wir könnten es auf der Z-Achse nach oben und unten bewegen. Das ist also der zweite Weg, auf dem wir unsere Objekte in unserer Szene bewegen können. Der dritte Weg ist, sie zu bewegen, neue medizinische Werte zu feuern, damit wir das stundenlang tun können. Ich habe Tup gesehen. Also werde ich die Ende-Taste drücken, um die Szene zu öffnen. Wanne an der Spitze der Szene. Tab wird die Fähigkeit haben, unsere Objekte zu transformieren, so seine Positionierung zu ändern. Und wir haben numerische Werte unter der Position für X Y und sehen hier können wir sagen, dass wir das Niveau von unserem Keep erhöhen wollten . Wir könnten nach links halten, klicken und scrollen auf, dass wir unseren Würfel höher und höher so hoch wie wir gehen müssen . Wir können das Gleiche auch für die X auf Dwight Werte tun. Wir können auch mit der linken Maustaste auf TWI im Wert klicken. Also, das ist unser Objekt springt auf diesen Wert. Also, wenn ich den Wert von zwei eintippe, dann wird es zu den X-Koordinaten von 2.0 auf diesen Arthuis freien Basis-Möglichkeiten, in denen wir unsere Objekte in Blender Vance Jungs um unsere Szene bewegen können und ich werde Sie in der nächsten Vorlesung in dieses Leben 15. Objekte drehen: In der letzten Vorlesung haben wir uns mit dem Ergreifen von Objekten und dem Ändern ihres Standorts beschäftigt. In diesem Vortrag werden wir uns mit rotierenden Objekten beschäftigen, damit wir lernen, wie wir ein Objekt drehen können. Das heißt, es wird in eine andere Richtung zugewandt. Der Hockey, die Waffen verwenden würde, ist der Hockey sind auf einer Tastatur Wir werden auch mit dem Gizmo drehen auf waren, natürlich, gehen mit dem Waschbecken Wasserhahn in Freedy Vieux Port. Also lasst uns versuchen, unser Objekt im Mixer zu drehen. Also werden wir nur eine grundlegende halten für diese auf den ersten Mitteln oder rotierende Objekte in Blender verwenden , ist ein Hockey zu verwenden. Also werde ich drücken, sind auf meiner Tastatur auf das ist, was Inter-Rotation-Modus. So kann ich jetzt meinen Würfel drehen, indem ich meinen Mauszeiger bewegt. Jetzt in ähnlicher Weise wie die Fähigkeit, Objekte zu greifen. Drehen auf diese Weise wird durch die wenigen bestimmt, in denen Sie das Objektformular anzeigen. Also, zum Beispiel, wenn ich zu sehen und dann Vorderansicht gehen und dann sind wir eng, der Würfel dreht sich nur in zwei Achsen auf diese sind die auf X-Achsen gesagt, wenn wir unsere Objekte von vorne betrachten , da in dieser Ansicht keine Y-Achse vorhanden ist, die sie aus zwei Dimensionen betrachtet. Das ist also ein Ausweg. Erfolgreich drehen Sie Ihr Modell besteht darin, die beiden D-Ansicht auszuwählen, die sie will, und drücken Sie dann die R-Taste, um Ihren Würfel zu drehen, um Sie abzubrechen, wie, markieren Sie darauf. Wir drehen erneut, um eine Rotation zu bestätigen. Wir haben gerade den linken Klick auf unsere Maus verwendet, und jetzt ist die Rotation bestätigt. Als nächstes haben wir die Verwendung von den Gizmos, also werde ich nur meine Ansicht ein wenig schwenken. Jetzt mit der Rotation kann das Gizmo ein wenig schwierig sein, das zu verwenden, um es zu verwenden, Sie müssen zur Infoleiste kommen und Ihr bekommt ein Symbol, das tatsächlich ein bisschen wie unser Gizmo aussieht, und Sie werden ein paar -Buttons daneben. Derjenige, der derzeit ausgewählt ist, ist die Schaltfläche „Übersetzen“, was eine andere Möglichkeit ist, den Standort zu ändern. Wir haben auch die Schaltfläche „Drehen“ auf der Skalierungsschaltfläche. Jetzt werden wir auf den Drehstab klicken, so dass wir auf, dass sofort ändert das Aussehen aus unserem Gizmo klicken. Also jetzt haben wir spät grün auf blau, fast Kreise, die irgendwie überlappen unsere Objekte im Grunde zu bewegen und unser Objekt entlang eines bestimmten Zugangs zu drehen , müssen wir auf den entsprechenden farbigen Kreis klicken. Also, wenn ich versuche und mit der linken Maustaste auf meinen Bleirasen, er können wir unsere Objekte entlang der X-Achse drehen, die die rote Achse ist. Wenn wir die gelbe Linie bekommen, können wir uns entlang der Y-Achse drehen. Und natürlich ist die blaue Linie die blaue Achse. Also die zed-Achse. Das ist der zweite Weg, in dem wir unsere Objekte in einem Mixer auf der dritten Basis drehen können ist, die Szenenwanne im Freedy Newport zu benutzen. Also werde ich die Endtaste Zehe drücken, öffnen Sie die Szene tippen, und wir können bereits unter Rotation sehen, dass wir einige sehr interessante Werte haben. Das liegt daran, dass wir bereits viel mit der Rotation mit den vorherigen Methoden gemacht haben, so dass wir sie spezifisch in irgendeiner Weise drehen können, die wir wollen. Der große Unterschied zwischen Moto, ein Schienbein und Lage, ist die Einheiten verwendet, so Wir haben traditionelle Einheiten für die Lage, das ist eine Zahl Punkte Dezimalzahl. Aber für die Rotation haben wir ein Fett verwendet. Also, zum Beispiel, lassen Sie uns alle wieder auf Null drehen. Also gehen wir zu Oh, Cee Lo und CEO Ahn's Now, unser Würfel ist wieder auf seine Standardrotation. Also, jetzt könnten wir sagen, wenn wir wollten, dass es 30 Grad fachmännisch Grad y auf dann 60 Grad sagte, Was wir tun könnten, ist linke Maustaste klicken Scrollen Sie nach unten, dass. Wir begleiten beide X auf Dwyer bei der Veröffentlichung am. Dann können wir gehen 30 und geben, und dann werden wir wählen, sagte Topping 60 und enza. Und jetzt wurde unser Würfel genau so gedreht, wie wir es wollten. Das ist es, Leute, Leute, dass das die freien Basismethoden für das Drehen von Objekten im Mixer sind. - Danke. Kerle an. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 16. Objekte skalieren: In den letzten beiden Vorträgen schauten wir uns an, wie wir unsere Objekte in Afridi Vieux Port greifen, handhabenund rotieren konnten , handhaben . In dieser Vorlesung werden wir uns mit Skalierung von Objekten beschäftigen. Also durch Skalierung, was wir meinen, ist, wie wir auf verminderte die Gesamtgröße auf Objekt erhöhen können. Also werden wir mit dem Hockey, das S wird mit dem Kuss Mom auf wird auch mit den Szenen hap in der freien de Vieux Port. Also lassen Sie uns in Blend gehen, wo wir ein bisschen Skalierung machen werden, bevor ich mit einer dieser Methoden beginne . Ich möchte darauf hinweisen, dass es 1/4 Möglichkeit gibt, zu greifen, drehen und zu skalieren, aber der Grund, warum wir diese Punktzahl nicht abgedeckt haben, warum ist, weil es tatsächlich ein wenig peinlich ist, auf diesem vier Weg zu verwenden, ist, tatsächlich die Knöpfe in diesem Tour-Regal auf dieser Seite von Afridi View Ports. Wenn wir nach oben schauen, können wir sehen, dass wir einen transformierten Abschnitt haben, der uns erlaubt, drehen im Maßstab zu übersetzen. Das Problem ist, wenn ich zum Beispiel auf den Übersetzungs-Button geklickt habe, können wir unser Kuba bewegen, aber der Abstand zwischen Kuba und der Maus bleibt gleich auf diesem könnte sehr sein peinlich zu verwenden. Es kann sehr peinlich sein, Ihre Objekte in die richtige Position zu bringen, wenn Ihre Maus so weit davon entfernt ist. Das gleiche Problem gilt für Rotation und Skalierung. Vielleicht nicht so sehr für Flotation, aber mit Skala gibt es sicherlich ein Problem, das wir haben. Wie weit der Mauszeiger entfernt ist. Also meine Empfehlung ist Detroit und vermeiden Sie, diese Tasten zu verwenden. Es ist nicht so schlecht mit Rotation auf seiner nicht zu schlecht mit Skala, aber sicherlich, wenn Sie suchen, um Ihr Objekt zu bewegen, empfehle ich definitiv, nicht den Übersetzungsknopf zu verwenden, weil es sehr peinlich ist zu verwenden. Jedenfalls. Gehen wir zu unserer Grippe. Humane Methoden auf der ersten Methode ist es, den Hockey zu verwenden , der der Buchstabe s auf unserer Tastatur ist. Jetzt können wir unsere Objekte skalieren, um sie größer oder kleiner zu machen Je weiter wir den Mauszeiger bewegen, desto größer ist das Objekt. Je näher in den Sensor, bewegten wir den Mauszeiger, desto kleiner das Objekt zu bestätigen schwächen wie Klick und so ist es zu brechen schwächen Y Klick Entschuldigung wie ein Rat mit weiß. Klicken Sie dann auf Wenn ich es noch einmal tun, um zu bestätigen, dass wir IQ verlassen haben, also stellen Sie sicher, dass Sie nicht Ihre Rechte und Linken vermischen, wie ich es getan habe. Also, um Sie wieder zu zeigen, skalieren Sie s Rechtsklicks Der Rat Linksklick ist Do confirm. Das ist also ein Weg. Der nächste Weg besteht darin, die Tastenmarkierung zu verwenden, damit wir sehen können, dass wir das Gizmo-Symbol haben und wir die freien separaten Gizmo-Typen haben. Wir sind momentan auf übersetzen. Wir haben auch Rotationen auf diesem dritten Knopf ist Skala. Also gehe ich nach links Klicken Sie auf das ändert unser Gizmo nur ein wenig. Anstelle von Pfeilen haben wir also tatsächliche farbige Punkte, die mit den Linien herauskommen. Wenn ich die blauen Punkte packe, die den besagten Zugang darstellt, kann ich meine Objekte entlang des Zed-Zugangs skalieren, nur er kämpft, wählt das Grün unsere dann wird es meine Objekte entlang der Kriegsachse skalieren. Und schließlich, wenn ich diese roten Punkte wähle, dann werden wir den Würfel entlang der X-Achse skalieren. Also gehen wir hin. An diesem Punkt sollten Sie nun in der Lage sein, zu greifen, drehen Sie im Maßstab, jedes Objekt im Mixer mit Ich habe eine Hotkeys. Das Gizmo auf. Schließlich, wenn wir die Szenen mit dem Buchstaben in öffnen, sollten Sie in der Lage sein, den Spültischarmatur zu verwenden, um neue medizinische Werte zu verwenden, um Ihre eigene Skala zu erstellen . Also, wenn ich zum BeispielX auswähle, X auswähle, gibt es einen X-Wert von zwei a. Y-Wert frei aan hat den Wert von vier. Und jetzt habe ich sehr spezifische Dimensionen, die ich für meine Objekte verwenden kann. Danke, Leute. Andi, ich sehe dich in der nächsten Mischung, um sich zu bemühen. 17. Hotkeys zum Greifen, Drehen und Skalieren: in diesem Vortrag werden wir uns ansehen, wie wir Hockey's effektiver nutzen können, um Objekte zu greifen, zu drehen und zu skalieren. Warum jetzt? Wir sollten in der Lage sein, die Grundlagen g, R und s zu greifen, zu drehen und zu skalieren, die wir weiter gehen können. Wir können auch X, y und Zed verwenden , um diese Aktionen auf eine bestimmte Achse zu sperren. Also, Leute, Onkel, wenn wir auf Objekte entlang der X-Achse bewegen wollten, würden wir nur G auf dann X verwenden. Alternativ können wir auch zwei von der freien Achse sperren, rechts mit der Umschalttaste. Also, Leute, Onkel, Onkel, wenn wir nur entlang der X- und Y-Achse skalieren wollten, aber nicht die Zed-Achse. Werfen wir einen Blick darauf, wie das in einem Mixer funktioniert. Also, zum Beispiel, wenn verdrängt, geeky zu Club, können wir sehen, dass es so ziemlich überall geht Wir bewegen unseren Mauszeiger, aber es tut immer noch das in zwei Dimensionen. Am einfachsten ist es also, es auf eine einzige Dimension zu sperren, damit wir es entlang dieses Weges bewegen können . Also, zum Beispiel werde ich X auf meiner Tastatur drücken und jetzt können wir sehen, dass es entlang der X-Achsennoten gesperrt ist . Dies funktioniert nur für X. Wenn wir bereits Kamm entweder G r auf s haben, weil wir die Aktion aktivieren müssen, bevor wir auf die Achse schauen können . Also werde ich wollen klicken, um abzubrechen. Ich werde dir das nur noch mal zeigen. Also muss sie zuerst greifen. Das sind also die Action-Decks, um es entlang der X-Achse zu sperren. Und dann haben wir unsere Position eingegrenzt und links Klicks bestätigt. Und jetzt, wenn wir die Szenen App öffnen, indem wir die Taste n drücken, wenn wir uns den Ort ansehen, haben wir zugestanden, dass der X-Wert sich geändert hat, aber der Krieg und die Werte des Status. Das Zeichen Da wir es nur wieder entlang der X-Achse verschoben haben, mache ich Beispiele für Drehen und Skalieren. So halten Sie jetzt auf dem besagten Zugang die Rotation. Also werde ich die R-Taste drücken, um zu drehen, die unser Objekt den Schlüssel dreht, um es auf die zed-Achse zu sperren. Jetzt können wir einfach dreht Teoh was auch immer Wert, den wir wollen, dann links wie um endlich zu bestätigen, können wir skalieren Also, was ich tun werde, nur um es einfacher zu machen. Eigentlich, nein. Ich werde zeigen, dass es zuerst ist, wir werden s zur Skalierung hören und dann eins, aber wenn man bedenkt, dass er wegen der Winkeländerung tatsächlich eine andere Skala für unsere Objekte schafft. Das ist eine Sache, die Sie bei der Skalierung beachten sollten, denn die Art, wie er ist, weil wir zusammen mit ihrem Zugriff skaliert haben, wird die Skalierung tatsächlich zusammen mit dem X und y jetzt skaliert. Das ist also eine Sache, die Sie beachten müssen, wenn Sie mehrere Aktionen wie Drehen und Skalieren verwenden . Also das Beste, was wir hier tun können, ist, diesen Wert zurück auf Null zu ändern. Und jetzt, wenn wir s treffen, dann Krieg, er skaliert nur die Objekte entlang der Objekte Krieg Zugang. Das ist also eine Sache, die Sie beachten sollten, besonders wenn Sie Rotation verwenden möchten. Meine Empfehlung ist, sicherzustellen, dass der Ort, den er gemacht hat, zuletzt ist, weil er keine wirkliche Wirkung auf die Rotationsskala hat. Aber Skala sollte das erste, was Sie zwischen diesen Free auf tun. Dann sollte die Drehung erfolgen, nachdem Sie Ihre Objekte skaliert haben. Das ist also die Nummer eins, an die man sich erinnern muss, ist, dass Sie Ihren Workflow vor der Drehung am einfachsten skalieren . Das ist im Grunde, wie Sie Ihr Objekt effektiv transformieren können. Natürlich können wir einen Schritt weiter gehen, damit wir numerische Werte verwenden können, sobald wir auf eine Achse gesperrt sind. Wenn wir den Geeky dazu bringen, sich anzugreifen, dann ist Zeki, ihn nach oben und unten zu bewegen, ihr Zugang. Wenn ich einen neuen medizinischen Wert eingeben, zum Beispiel die Zahl frei, die Zahl frei, dann wird der Standortwert auf dem besagten Zugriff Nummer frei auf Wenn ich links, Klicken Sie bestätigen, können wir in der Szene tippen, dass wir jetzt sehen haben einen festgelegten Wert oder frei. Endlich können wir auf zwei Achsen schauen, wenn wir Teoh brauchen. Wir können dies tun, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten dann den Buchstaben drücken, der die Achse darstellt, die wir nicht involviert sein wollen. Also, zum Beispiel, ich werde nur diese Werte zurück auf Null drehen und sagen, Wenn ich entlang der X und y skalieren wollte, aber nicht Gazette, um das zu tun, würde ich die Taste s drücken, um meine Skalierungsaktion einzugeben und dann ah, Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Ich würde dann drücken sagte und Jetzt ist es gesperrt, so dass ich nur entlang der X- und Y-Achse skalieren . Ich werde nur mit der rechten Maustaste darauf klicken, um abzubrechen. Lassen Sie uns das nur in Position und Rotation sehen. So, zum Beispiel, der Geek in To Grab. Und dann werde ich Shift gehen und sagte, Zuallererst, geknöpft Ihre Entschuldigungen verschieben und X Dort gehen wir weiter, dass uns erlauben, unser Objekt entlang zwei Achsen Thesis ed auf Dwyer zu bewegen , ohne es Board auf rückwärts entlang der X-Achse zu bewegen. Der Wert der X-Achse bleibt Ciro, egal wo wir versuchen, unser Cue zu bewegen. Und schließlich haben wir Rotation. Also, zum Beispiel, wenn ich es entlang des Krieges drehen wollte auf und sagte alle ish, tun Sie einfach diese Tinus Du erweitert es. Also werde ich X machen und sagte, also werden wir unsere Verschiebung auf Dwyer drehen, weil wir es nicht entlang dieser Achse drehen wollen . Jetzt dreht es sich, aber beachte hier, dass es sich nur entlang des Krieges dreht, was interessant ist. Also, was macht es das? Also haben wir die Taste r gedrückt. Wir haben seine Verschiebung und warum immer noch dreht sich nur entlang der Y-Achse, aber es würden wir gehen Shift und warum wir es entlang der X- und C-Achse bewegen würden. Also, eigentlich, was hier passiert ist, ist, wenn wir uns wieder drehen und dann y treffen würden. Wenn wir den Shiftkrieg gedreht haben, ist es im Grunde genau das Gleiche. Der Grund ist also sehr einfach, dass Blender nicht in der Lage ist, auf Objekt in zwei Dimensionen zu drehen . Es muss ich von unserem einen Zugang frei sein. Also leider können wir nicht in beiden X drehen und sagte, ohne in weiß drehen auf, das ist ziemlich viel es für die Verwendung der Hockey's zu greifen, drehen und skalieren unsere Objekte in einem Mixer in diesem 18. Herausfordere eins: Ok, Leute. Also haben wir diesen Band so ziemlich fertig gemacht. Simulation von Siris auf. Nun, ich habe ein paar Herausforderungen, die ich möchte, dass Sie abschließen, bevor Sie zu anderen Projekten übergehen, die Sie tun könnten. Die erste Herausforderung besteht darin, einen Tisch unter dem Stuhl zu schaffen. Sehen Sie, mit allem, was Sie in diesem Band gelernt haben, möchte ich, dass Sie einen Tisch auf dem Stuhl im Mixer erstellen. Sie werden die folgenden Dinge verwenden wollen, die Sie gelernt haben. Sie Leute wollen tiefe Eltern Kind Option verwenden, so dass Sie erstellen können. beispielsweise eine Tabelle erstellen, Sie könnenbeispielsweise eine Tabelle erstellen,und dann war diese Tabelle die übergeordnete Tabelle auf. Dann haben Sie die Tischbeine und sie werden die Kinder. Auf diese Weise werden Sie in der Lage sein, die Beine mit der Basis des Tisches zu bewegen. Sie müssen die Greif-, Dreh- und Skalierungsfunktionen verwenden . Sie müssen in der Lage sein, primitive Objekte hinzuzufügen. Sie müssen neue medizinische Werte verwenden. Nun, das wird sehr wichtig sein, denn Sie werden sicherstellen wollen, dass alle Ihre Beine die gleichen Dimensionen haben werden, die Sie Ihre Objekte benennen werden. Andi, du wirst das mit der Hilfe aus dem Umriss ein Panel machen, also werden all diese Dinge notwendig sein, damit du deinen Tisch und Stuhl kreierst. Die eine Sache, die ich sagen werde, ist, dass diese Herausforderung nicht entworfen ist, um Ihnen die schnellste und einfachste Art und Weise zu zeigen erstellt Tisch auf einem Stuhl. Im Gegenteil, es ist tatsächlich gibt es viel einfachere Wege und viel effektivere Wege oder Erstellen von Objekten als das, was diese Herausforderung Ihnen zeigen wird. Der Zweck dieser Herausforderung ist es, einfach alles zu üben, was Sie bisher in diesem Band gelernt haben . Also, weil es Ihre erste Herausforderung in dieser Serie ist, werde ich Ihnen ein wenig von einer helfenden Hand geben. Also werde ich Ihnen den Start eines Tisches mit diesen Methoden zeigen. Also, wenn wir in einen Mixer gehen, ist das, was ich über den Grund, warum ich Ihnen zeige, das ist nur, um Ihnen eine Idee zu geben . Er ist eine Art der Erwähnungen, die Sie betrachten werden, wenn Sie Ihr Modell erstellen. So fühlen Sie sich frei ist einen Blick. So, zum Beispiel, dass die Lage von diesem Tisch ist ein sagte Valuev Andi. Ich habe die Skala von 1,5 x 44 Draht und 440.1 für Set auf. Das ist vor allem am Standort wichtig, denn ich kann mehr Bein Andi wählen. Es hat einen Standort, einer auf seiner Skala. Das eine bedeutet, dass wir einen Blick haben. Die Spitze des Sees ist eben mit dem Boden halten unsere Basis von unserem Tisch, so sieht es aus, als ob das Bein mit dem Tisch verbunden ist, sogar Teig. Technisch gesehen ist es ein separates Objekt. Sobald Sie alle vier Ihrer Beine erstellt und sie in ausgerüsteten Positionen platziert, dann würden Sie über Erziehung all dieser Beine an Ihren Tisch gehen, stellen Sie sicher, dass der Tisch selbst die Eltern ist und stellen Sie sicher, dass das letzte ist ausgewählt. Schließlich, wieder mit den Beinen, wollen Sie sicherstellen, dass sie alle in einer ebenen Position sind. also zum Beispiel Wenn Siealso zum BeispielIhr zweites Bein nach dem ersten erstellen, sehen Sie das Bein. Er hat Diebe, Dimensionen, Dimensionen, und die Einzigen, die deine Waffen wirklich ändern wollen, sind es. Jedoch, die X oder die Y. Also, zum Beispiel, Verschiebung I mesh, halten Lassen Sie uns in den anderen Würfel gehen. Es hat also Dimensionen abgesetzt. Minus 13,5 und 14 Standort. Also wir eigentlich, dass dieses, wir wollen es nur entlang der X-Achse bewegen. Also für diesen Keep werden wir ihm einen X-Wert von einem ah y Wert für 3,5 geben. Ich sagte Wert von eins und dann können wir sehen, dass es einfach das Herz einschneidet, was das gleiche ist wie dieses Bein hier, was ausgezeichnet ist, die davon ausgehen, dass wir sehen können, dass die Vorträge einschneiden, und das ist absolut in Ordnung. Und jetzt können wir es skalieren. So werden wir auf dem X und mehr auf 0.1 skalieren, Also wählen Sie X und Y C 0.1 und geben Sie ein. Jetzt können wir sehen, dass wir Seen in der perfekten Position auf einer Seite von unserem Tisch haben, und dann, was Sie getan haben, erschafft er Ihre anderen zwei Beine. Sie würden sie basierend auf dem Ansatz mit X- und Y-Werten positionieren. Also ein kleiner Tipp, bevor wir fertig sind, ist für beide dieser Beine, um ihre Gegensätze zu schaffen, würden Sie einen Drahtwert off minus freie 0,5 verwenden, um sie auf der anderen Seite von der roten Linie zu bekommen . Tu das jetzt, Jungs auf. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 19. Zwei herausfordern: Hi, Leute. Willkommen zum Finale der Herausforderungen. Diese Herausforderung geht Geschwindigkeiten erstellen ein Sonnensystem in Mixer. Nun, wieder, das muss nichts Besonderes sein. Du praktizierst einfach alles, was du bisher in der freien D-Modellierung gelernt hast. Ihr seid also, ein Schein-Solarsystem mit den folgenden Werkzeugen zu erstellen. Sie werden Objekte löschen, vor allem, weil Sie Ihren Würfel nicht verwenden möchten, um Ihren Planeten zu erstellen. Sie werden Objekte hinzufügen, so dass Sie Ost-Sicherung haben würde am besten hier funktionieren. Du wirst jedes deiner Objekte benennen. Also, offensichtlich musst du so nennen, Sohn Erde , Mars , Jupiter, usw. Sie haben Opposition und Skalierung mit diesen Objekten. Zusätzlich zu all dem, vergessen Sie nicht, alle Planeten der Sonne als Bonus überziehen. Sehen Sie, ob Sie Monde für den Planeten erschaffen können und dann die Eltern des Mondes auf jeden Planeten. Also als Ausgangspunkt, was wir hier haben, ist, dass ich meinen Sohn im Sensor an habe. Wir können sehen, dass nur dieser Sohn sichtbar ist. Aber wenn wir uns öffnen, können wir noch zwei Speere sehen, die mein Quecksilber sind. Andi, ich glaube, das ist Venus. Wenn mir das Gedächtnis richtig dient, ist Venöse der zweite Planet. Siehst du, du hast Quecksilber und Venus dran. Vergiss nicht, alle deines Planeten zu nennen, damit du genau weißt, was jeder Planet ist. auch nicht, Vergessen Sieauch nicht,sicherzustellen, dass Sie alle Ihre Planeten in die Sonne überziehen. Aber es ist leicht, sie alle einzeln der Sonne zu überziehen, anstatt, sagen wir, sagen wir,Venus an Quecksilber zu erziehen. Weil es offensichtlich nicht so in einem realen Universum funktioniert, müssen ihre Eltern die Sonne selbst auf. Sobald Sie das getan haben, können Sie dann eine saubere kleine Rotation machen. So werden dann gesagt, und dann kannst du die Sonne drehen und du hast die Planeten, die deinen Stern umkreisen. Also geht von dort weiter, Leute. Addie, in vielen deiner anderen Planeten im Sonnensystem, wenn du an einigen der Monde so nah an perfekte Frage skalieren willst, muss es offensichtlich nicht perfekt sein , aber es wäre wirklich genial zu sehen, und es wird ein großer Ausgangspunkt sein, weil von dort, was Sie ausgegeben haben, haben die Grundlage Ihrer eigenen sein Sonnensystem-Modell, und schließlich, wenn Sie genug in Mixer verbessert haben. Du könntest vielleicht ein paar Materialien zu deinen Planeten hinzufügen und dass du es tatsächlich wie ein Sonnensystem aussehen lassen könntest , das wirklich cool wäre. Also danke, Leute. Schließe diese Herausforderung jetzt ab. Dann wären Sie mit dieser Lautstärke aus der Mischung fertig. Modellieren von Siri. Herzlichen Glückwunsch, Leute. Siehst du nächstes Mal. 20. Vielen Dank: Ich habe Augen. Vielen Dank. Und herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieser Modellierung von Siris Volume eins. Ich hoffe, ihr habt die Lautstärke genossen. Wenn Sie daran interessiert sind, Ihre gemischte Entwicklung fortzusetzen, dann ein paar Empfehlungen für Sie. Sie könnten zu Volume 2 der Modellierungssiri's übergehen. Wenn Sie daran interessiert sind, etwas über Materialien zu lernen, zum Beispiel, wollten Sie beginnen, Materialien anzuwenden und zahnige Planeten aus dem Sonnensystem zu färben , die Sie hätten abgeschlossen. Dann kannst du zum Material Siris Volume 1 übergehen. Oder wenn Sie sich von einem Syriza-Bit entfernen wollen, können Sie es ausprobieren. Lernen Sie, Blend Afridi, der Asset Creation Kurs , der ein Kurs ist ausschließlich um den Aspekt der Theorie entwickelt. Oder Sie lernen, indem Sie dies im Asset Creation Kurs tun. Es ist der Erstellung von Modell für Modell gewidmet. Wenn Sie jedes Mal diese Modelle erstellen, lernen Sie immer mehr über Mixer. Also nochmals, Jungs, vielen Dank, dass Sie den Kurs genommen haben. Herzlichen Glückwunsch. Wir sehen uns beim nächsten Mal