Blender Materialien und texture - Volume 1 | Joe Baily | Skillshare

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Blender Materialien und texture - Volume 1

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Einheiten dieses Kurses

23 Einheiten (2 Std. 31 Min.)
    • 1. Was wirst du lernen

      2:56
    • 2. Was sind Materialien und Texturen in einem Mixer

      5:45
    • 3. Viewport shading

      8:14
    • 4. Benennen eines Materials

      4:36
    • 5. Hinzufügen von material

      3:53
    • 6. Hinzufügen eines Materials

      5:19
    • 7. Hinzufügen eines Materials zu einem Objekt

      4:27
    • 8. Hinzufügen eines Materials zu einem neuen Objekt

      8:13
    • 9. Materialien löschen

      3:59
    • 10. Löschen des Materialschlitz

      5:18
    • 11. Gefälschte Benutzer

      4:50
    • 12. Verändern der diffusen Farbe

      12:10
    • 13. Diffuse Intensität

      5:09
    • 14. Die Vorschau

      3:43
    • 15. Shader

      12:39
    • 16. Die color

      11:12
    • 17. Color

      4:11
    • 18. Alpha Wert

      9:57
    • 19. Eingabe und Vermischen

      12:07
    • 20. Interpolation

      11:05
    • 21. Spektakuläre Farbe

      8:11
    • 22. HERAUSFORDERUNG

      1:56
    • 23. Vielen Dank

      1:39
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

250

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Blender Materialien und texture - Volume 1

Willkommen in der Reihe Blender Material und Textur. Diese Reihe von Kursen zielt darauf ab, die Schüler davon abzuhalten, Anfänger in der materiellen Anwendung für den Mixer zu sein, um die Fähigkeit zu beherrschen, jegliche Materialien zu erstellen, die der Schüler für jeden Zweck erstellen möchte, sei es für die Pixar Animation oder das Erstellen von PBR-Materialien für lebendige Szenen.

Volume 1 bietet den Schülern die perfekte Grundlage in der Lage zu sein, verschiedene Materialien auf die Objekte in unserer Szene anwenden zu können. Egal, wie gut deine Modellierungsfähigkeiten sein können, das Endprodukt sieht nicht gut aus, es sei denn, es hat eine tolle Textur aufgebracht, weshalb wir diese Serie mit einer solchen Serie als den wichtigen ersten Schritt erstellt haben.

Triff deine:n Kursleiter:in

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Joe Baily

Kursleiter:in

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transkripte

1. Was wirst du lernen: Hallo, Jungs, und willkommen in der Mischtextur. Siri. Das ist Band eins der Textur Siri, wo wir euch die Grundlagen der Materialien vorstellen werden und wie Vermischung Materialien verwendet. Also lasst uns es weiter machen. Werfen wir einen Blick darauf, was Sie in diesem Volumen von der Mixer-Textur lernen werden. Siri. Also, wie ich gerade erwähnt habe, werden wir uns die grundlegenden betrachten, so dass wir in der Lage sein, Ihre Materialien einzurichten tippen, damit wir uns das Folgende ansehen werden. Wir werden besprechen, was ein Material im Mixer ist. Was ist eine Textur im Mixer und wie es sich von einem Material unterscheidet. Wir werden uns ein paar Port Shader Modi ansehen, die jeder Modus wird Ihnen Ihr Material in einem anderen Format zeigen. Wie Sie Ihr Material benennen. Sehr einfach, aber sehr wichtig, indem wir das hinzufügen, was wir Materialschlitze nennen, was uns erlauben würde, neue Materialien Objekte hinzuzufügen. Wir werden auch untersuchen, wie neue Objekte in unseren Szenen Materialien hinzugefügt werden können. Sobald wir also ein neues Objekt für eine Szene erstellt haben, war es dafür, wie wir neues Material erstellen werden. Wir könnten das dann umkehren, indem wir lernen, Materialien auf Materialschlitzen zu löschen. Tante. Wie hinzuzufügen, was wir gefälschte Benutzer nennen, um sicherzustellen, dass Materialien, die nicht verwendet werden Unser Kit in Mixer und nicht gelöscht, wenn wir verlassen wird dann auf die Grundlagen aus. Grundlegend. Blenden Sie unsere Farbanordnungen So werden wir uns ansehen, wie wir die Streufarbe ändern können, die die Basis ist, die alle Objekte abgeschnitten, die Sie im Mixer erstellen werden. Wie man die Streufarbe ändert, seine Intensität, die im Grunde ist, wie viel von dieser Farbe kommt durch die Objekte Shader-Modelle Mit der Farbe um. Jetzt werden wir die Farbe abdecken und ziemlich viel Detail auftauchen, weil genau wie mächtig sie groß ist. Die Vorschaubox, die eine fantastische Größe für die Vorschau sein wird, wie das Material verschiedene Objekte Hypes beeinflusst, ohne tatsächlich diese Objekte erstellen zu müssen. Verschiedene Mischmethoden, die mit den Farbstufen verwendet werden, um Farbknoten zum Rampen hinzuzufügen . Lernen, was Farbe Interpolation ist in Mixer auf auch die Spezialeffekte und wie es verwendet wird, um eine bestimmte Art von Reflexion aus unseren Objekten zu schaffen oder das kommt in diesem Band aus der Mixer Textur Siri. Also lasst uns dazu kommen 2. Was sind Materialien und Texturen in einem Mixer: so das erste, was wir wissen müssen, ist, was genau sind Materialien und Texturen in Mixer? Sie sind zwei etwas unterschiedliche Dinge, aber sie werden verwendet, um zusammen zu arbeiten, um wirklich das realistisch aussehende Objekt zu schaffen. Jedes Objekt im Mixer sollte zumindest sein eigenes Material beigefügt haben. Wenn Sie es wirklich wollen, Zehenarbeit in Ihrem gesehenen Ihre Animation oder Ihr Spiel. Das Material wird verwendet, um zu bestimmen, wie die Objekte wieder auf eine Lichtquelle reagieren. Jede einzelne Sache, die Sie in Mixer für die Zwecke oder Dinge wie Animation Videospiel-Design oder sogar einfach nur faux scheinen Schöpfung zu tun. Diese ermöglichen erfordern Lichtquellen, und daher werden Ihre Objekte Materialien benötigen, die auf diese Lichtquellen richtig reagieren . So wird ein Material bestimmte Dinge tun, wie es wird Blender sagen, welche Farbe das Objekt angezeigt wird, oder wie weich oder scharf eine Reflexion sein wird. Wenn dieses Licht auf das Objekt trifft, eine Textur, auf der anderen Seite, leicht anders. Um es einfach auszudrücken, setzen wir Texturen, ehren unsere Materialien, so dass die Textur ist, was dem Material verleiht. Es ist Detailgenauigkeit. Die Textur ist im Grunde ein Muster auf diesem Material, um es eher wie ein echtes Material aussehen zu lassen. Zum Beispiel wird eine Holzstruktur für Holz benötigt, die einfachste Methode, dies in einem Mixer oder einer freien D-Modellierungssoftware zu tun, die erfordert, dass Sie Materialien erstellen, die verwendet werden, um einfach eine Holzstruktur zu importieren, oder einfach ein Bild auf das Bild aus würde in Mixer. Und Sie können das verwenden und projizieren, dass oben oder Ihre Objekte jetzt in immer diesen realistischen Effekt bekommen . Es geht offensichtlich viel tiefer als das, aber wir werden uns jetzt nicht zu sehr darum kümmern. Alles, was wir hier wissen müssen, ist, dass das Grundprinzip der Textur darin besteht, Bildtexturen einzubeziehen. Wir nennen es von einer externen Quelle, wie Google, und wenden es dann auf unser Material an, um uns diesen Effekt zu geben. Es ist nicht eine absolute Voraussetzung, dass jedes Material Texturen hat, damit gut aussieht, denn im wirklichen Leben werden viele Materialien keine Muster haben. Zum Beispiel, Gold, Silber Aluminium, all diese verschiedenen Metallobjekte wurden Materialien getroffen. Sie haben nicht viel in Bezug auf Muster. Sie haben Dinge. Was wir Overlay nannten, legt Dinge wie Kratzer und Staub. Aber es gibt keine wirklich irgendwelche Muster für sie durch die Schuld, was anders ist, als das, was hätte. Würde, das können Sie sagen. Holz ist Holz Junge, wie es aussieht, Jungen Textur für Metall, Sutters, Gold, Silber oder Kupfer. Sie können sagen, dass es Gold, Silber oder Kupfer ist, basierend auf seiner Farbe und seinen reflexiven Eigenschaften, über die beim Auftragen des Materials gefunden werden . Nicht gerade die Textur. Es wird immer noch dringend empfohlen, obwohl Zehe subtile Texturen haben, um Realismus hinzuzufügen. So wie ich gerade erwähnt, können Sie Dinge wie Kratzer oder Fingerabdrücke oder Staub erstellen, um oben auf Ihrem Gold- oder Silbermaterial zu gehen , um ihm einen realistischeren Effekt zu geben. Aber das ist eine fortschrittliche Technik, die in acht späteren Volumen aus dem Mischmaterial suchen wird, Siri. Also, um zusammenzufassen, was wir in dieser Vorlesung betrachtet haben, wissen wir jetzt, dass Materialien auf Objekte angewendet werden. Teoh geben Sie ihnen die Funktion aus. Fähigkeit, auf leichte Texturen reagieren zu können, wird auf unseren Materialien verwendet, um das Aussehen dieses Materials zu verändern , um es wie sein Gegenstück aus der realen Welt aussehen zu lassen. So wäre ein Beispiel wieder ohne Holztextur wäre, dass wir ein Material auf diesem Material erstellen würde Mixer sagen, wie das Objekt auf Licht reagieren wird, so dass wir diese Seite davon manipulieren können . Reagiert auf die gleiche Weise zu leben, die auf das Licht reagiert. Und dann können wir eine Holzstruktur oben darauf hinzufügen, um ihm das Aussehen zu geben oder würde so als Ergebnis, wir am Ende mit einer Holzstruktur, die auf Lichter reagieren wird, wie es sollte. So gehen wir so einfach auf die Einführung in Materialien und Texturen in Mixer. Und jetzt, was wir sind, ist, dass wir in den Mixer ziehen, wo wir lernen werden , wie wir auf löschen Materialien hinzufügen können, unsere Objekte zu bilden. Das wird also der erste Schritt hier sein, lernen, wie man Grundmaterialien erstellt. Diese Jungs auf Ich werde dich in der nächsten Vorlesung sehen 3. Viewport shading: in dieser Vorlesung werden wir uns ein paar Port-Shading-Modi ansehen. Bevor wir also beginnen können, unseren Objekten Materialien zu geben, müssen wir wissen, wie wir in der Lage sein werden, wenige dieser Materialien im freien de Vieux Port . Nun gibt es die meisten Möglichkeiten, wie Mixer unsere Objekte anzeigen kann. Während dieser Serie werden wir zwischen diesen vier Modi wechseln. Also werde ich Ihnen eine kurze Beschreibung von jedem geben und dann werde ich sie Ihnen im Mixer zeigen . Das ist solide wenige ist, wo wir den größten Teil der Modellierungsarbeit machen. Wenn wir die Blender Vendor Engine verwenden , werden Sie die Grundfarbe aus dem Material nur in einem Text von Ihnen in der Lage sein sowohl die Grundfarbe aus dem Objekt zu sehen und erkennt auch Spur, die Bean auf das Objekt angewendet hat . Die Materialansicht zeigt das Material an und zeigt, wie das Material auf Lichtquellen reagieren wird. Die wenigen Rendern zeigen uns, wie die letzte Szene aussehen wird, wenn es um das Objekt selbst geht . Der Kreditgeber wenige kombiniert die Daten aus dem Text von Ihnen und der materiellen Ansicht, um uns die endgültigen Ergebnisse zu geben . Also werde ich nur sehr schnell zeigen Ihnen jeden dieser Modi und wie wir auf diese Modi in Mixer zugreifen können . Also möchte ich, dass du jetzt den Mixer öffnest, wenn du nicht Gesellschaft hast, dass der Mixer geöffnet . Ich möchte, dass Sie sicherstellen, dass Sie auf die Mixer Render-Engine eingestellt sind. Moment macht es eigentlich keinen Unterschied. Aber diese elektrische vor allem. Aber dass dieser Band, natürlich, werden wir in Mischung Orender nur arbeiten. Also kommen wir an die Spitze. Wir können unsere Render-Engine auswählen und wir können zwischen diesen frei durch die Störung Mischung Orender Blender Spiel und Zyklen Geschlecht wechseln. Aber dass dieses Volumen, wir werden die Dinge einfach mit der internen Engine, die die Mischung Orender Motor ist . Stellen Sie also sicher, dass dieses jetzt ausgewählt ist, damit Sie sich später keine Gedanken darüber machen müssen . Nun, um unsere Ansicht zu ändern, Portschattierungsmethoden. Wir müssen auf die Infoleiste kommen, die direkt unter dem freien de Vieux Port On befindet, wir müssen eine Schaltfläche finden, die ein Symbol einer weißen Schüssel hat. Dies würde uns erlauben, unsere Schattierung zu ändern. Also, wenn ich Linksklick können wir sehen, dass wir sechs Optionen Begrenzungsrahmen, Drahtrahmen, solide Textur Material und gerendert haben. Aber der Zweck besteht darin, Materialien und Texturen auf Objekte anzuwenden. Wir brauchen uns keine Sorgen um Drahtrahmen oder Begrenzungsrahmen zu machen. Irgendwann müssen wir uns keine Sorgen um die wenigen machen, Iver. Aber vorerst, weil wir in Blenda Renda verwenden, werden wir uns nur den Unterschied zwischen diesen vier ansehen. Das ist also fester Brennstoff und wir haben unsere grundlegenden Würfelobjekte hier in der Mitte. Jetzt Solide wenige im Grunde zeigt das Objekt und seine Grundfarbe. Nun standardmäßig wird unser erstes Objekt standardmäßigein Material darauf angewendet, das ein einfaches weißes Material sein wird, was wir hier sehen können. Wir können nur sehen, diese gräuliche Farbe, und ich sah, dass in dieser Form Sex Bewertung wird tatsächlich sehen, dass die Schattierung hat sich geändert. Jetzt ist die Farbe immer noch die gleiche. Aber jetzt betrachten wir tatsächlich die Textur, die auf das Objekt angewendet wird, sowie die Grundfarbe, wie die Textur auf die Lichtquelle reagiert. Jetzt ist dies standardmäßig aktiviert. Denken Sie daran, dass wir, damit wir manipulieren können, wie die Textur auf Lichtquellen reagiert , ein Material benötigen, um damit zu arbeiten. Aber wie Sie sehen können, tauschen wir zwischen zwei. Wir haben solide wenige. Jetzt haben wir eine Textüberprüfung und Sie können tatsächlich einen deutlichen Unterschied in der Anzeige der Objekte sehen . Aber im Grunde müssen Sie nur wissen, dass dies die wenigen sind, in denen Sie sich ansehen wollen . Das ist die Textur, die Sie angewendet haben. An dieser Stelle wurde keine Textur auf unsere niedlichen angewendet. Als nächstes haben wir Material so Material wieder, wir können die Veränderung wieder sehen und dies wird im Grunde das Material anzeigen. Nur Andi wird sich darauf konzentrieren, wie dieses Material auf Lichtquellen reagiert. Jetzt werden Sie in einer Minute sehen, dass sogar doh Texturansicht. Wir können sehen, wie es anscheinend auf Licht reagiert. Ich werde einfach schwenken, warum du und du nur kleine Glimmers sehen konnten Little Shine Sweet Pan über der Spitze und wir können sehen, dass das auf Licht reagiert. Wir können das ganz klar sehen, aber so reagiert es nicht auf das Licht in der letzten Szene. Dies ist nur ein basierter Markt, so dass wir erkennen können. Die materielle Ansicht, die wir hier sehen können, ist tatsächlich genauer in Bezug auf die Auswirkungen des Lichts auf das Objekt. Also was, wir können hier mit der Schattierung sehen, so dass wir hier ein sehr dunkles Quadrat sehen können, wo das Licht uns nicht berührt. Das Licht übrigens ist übrigenshier oben. Dies ist unsere Lichtquelle und wir können tatsächlich sehen, wie das Material in jedem Face-Teach-Winkel reagiert . Und das ist viel genauer zu unseren wenigen gerenderten. Also hier in wenigen Rendern, alles, was wir bekommen, ist die Basis-Objekte in der Szene auf diesem zeigt uns genau, wie Mischung, die aussehen wird , wenn wir unser Bild für die Animation auf einem sui rendern kann zwischen zwei vergleichen. Die Materialschattierung auf der gerenderten Schattierung ist ziemlich identisch. Also, wenn es darum geht, eine Vorstellung davon zu bekommen, wie Licht ein Objekt trifft, wir in der materiellen Ansicht sein wollen, anstatt die Textur von dir, wie wir zwischen diesen beiden sehen können, ist im Grunde eine brachte eine Variation , so dass wir kann einen besseren Blick auf die Textur selbst bekommen. Die Materialansicht wird jedoch dazu verwendet, wie sich Lichtquellen auf das Objekt auswirken. Also gehen wir hin. Das letzte, ich werde sagen, ist, dass Sie normalerweise sehr versucht sein werden, einfach in der gerenderten Ansicht zu suchen, um das Endergebnis zu sehen . Aber ich empfehle, besonders wenn Sie keinen sehr leistungsfähigen Computer haben, der Material- und Texturmissbrauch verwendet bis Sie das Endergebnis in der gerenderten Ansicht betrachten möchten. Denn wenn wir weiterhin auf Blended View auf Ihrem Computer ist nicht die leistungsfähigste. Dann riskieren Sie möglicherweise ein paar Probleme. Sie könnten Mixer verlangsamen oder sogar alle zusammen zerquetschen, meine Computer ziemlich mächtig. Aber es stürzt immer noch ab und zu. Also gehen wir los, Leute. Das ist unsere Einführung in die wenigen Port-Schattierungsmodi im Mixer, wofür jeder von ihnen verwendet werden soll und wie wir zwischen ihnen wechseln können. Danke, Jungs, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung 4. Benennen eines Materials: in dieser Vorlesung werden wir das Material so nochmals benennen, um das Standardmaterial zu benennen, das automatisch auf unsere Würfelobjekte angewendet wird, wenn wir eine neue Mixer-Szene öffnen. In unseren Projektenhaben Objekte wahrscheinlich mehrere Materialien oder wir müssen Material auf andere Objekte übertragen. In unseren Projekten haben Objekte wahrscheinlich mehrere Materialien oder wir müssen Material auf andere Objekte übertragen Daher wird Namensmaterialien entscheidend für uns sein, um ein Pfandrecht auf defekten Arbeitsflug zu schaffen. Das bedeutet, dass wir sicherstellen müssen, dass jedes Material so benannt wird, wie es ist. Zum Beispiel, wenn wir unser Holzmaterial herstellen wollen, dann müssen wir uns benennen. Es ist, dass der Fehler Mixer alle erstellten Materialien als Material benennt und dann eine Zahl am Ende des Weltmaterials zuweist. Aber das wird Verwirrung darüber schaffen, was Materialien sind. Was daher die Benennung zu einem sehr wichtigen Prozess wird, ist etwas, das Sie tun sollten, sobald Sie Ihr Material erstellen. Benennen eines Materials ist sehr einfach auf immer Orte, um es zu tun, obwohl sie direkt nebeneinander sind. Also werden wir in Mixer gehen auf, was Sie wahrscheinlich haben, wenn Sie Blender öffnen ist Sie wahrscheinlich diesen genauen Bildschirm auf hier drüben haben. Wir haben das Eigenschaftenfenster. Nun, hier machen wir im Mixer am Ende wahrscheinlich 90% Rabatt auf unsere Arbeit, wenn es um Materialien und Techniker geht . Bäume werden im Eigenschaftenfenster auf sein. Dann werden wir in der Lage sein, diese Ergebnisse in Echtzeit in den Freedy-View-Ports anzuzeigen. Was würden Jungs tun, ist im Eigenschaften-Panel oben, wir haben eine Reihe von verschiedenen Hähnen, die wir öffnen können. Wir möchten diejenige auswählen, die wie ein rötlicher Sturz aussieht. Das ist, wie, welches materielle Datum? - Es ist oben. Also werden wir mit der linken Maustaste klicken, und es öffnet die Registerkarte „Materialdaten“ mit allen Optionen, die wir brauchen, um unser Material zu manipulieren . Durch den Fehler haben wir bereits ein Material auf unser Lager angewendet. Wir können den Namen des Materials in dieser Box hier oben sehen. Wenn ich die Größe unserer Eigenschaften Panel erweitern, können wir auch direkt darunter sehen, dass wir den Namen aus dem gleichen Material, das er jetzt an beiden Standorten haben , können wir den Namen aus diesem Material ändern, wie ich hier hervorhebt. Es sagt mir nur, dass, um es umzubenennen, alles, was ich tun muss, ein Doppelklick mit der linken Maustaste ist. Also 12 und das hebt das Wort Material hervor. Und dann kann ich es benennen. So zum Beispiel haben wir zum Beispielein Holzmaterial geschaffen. Ich würde einfach Holz eintippen und Bleistift drücken. Ich nehme an, es ist so, Alter. Es wird nun bestätigt, dass dies mein Material so gleich ist. Würde er es automatisch geändert, würde hier unten. Dies ist unsere Datenblock-Option und wir haben auch den Namen für ausgewähltes Material hier oben. Was wäre, Wir können auch den Namen in diesem Datenblock ändern als auch. Das hat also viele verschiedene Optionen, die wir jetzt im Mixer haben. Jedes Material verwendet, was wir Datenblöcke nennen, um alle Informationen von dem zu speichern, worin dieses Material tatsächlich enthalten ist. Das ist der Name von diesem Material. So muss er immer tun, ist Einzelklick, die mit Doppelklick sind. Es wird das Wort nochmals hervorheben. Und wenn statt zu tun, wollte ich ein Ziegelmaterial machen, das ich in Ziegel auf und auf eingeben kann , können wir sehen, dass sich der Name geändert hat. Brooke hier. Es ist auch geändert, um Namen zu Ziegel hier oben und hier oben auf es wirklich ist eine einfache war, dass, um den Namen von Ihrem Material zu ändern? Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 5. Hinzufügen von material: in dieser Vorlesung zeigen wir Ihnen, wie Sie Materialschlitze hinzufügen können. Jedes Objekt in Ihrer Szene verfügt über Materialfelder, mit denen Sie Materialien austauschen können, die sie für Ihr Objekt verwenden wird. Es gibt Ihnen sogar die Möglichkeit, verschiedene Materialien zu verschiedenen Teilen eines Objekts hinzuzufügen. Im Grunde bedeutet das, dass Sie sich nicht darauf beschränken, ein einziges Material auf Ihrem Objekt zu verwenden. Auch wird dieses Material nicht nur auf dieses Objekt beschränkt sein. Dies wird uns erlauben, diese Slots in diesen Slots oder diesen Datenlinks hinzuzufügen, wenn Sie so wollen, werden diese Datenlinks uns die Möglichkeit ermöglichen, neue Materialien zu erstellen, auch wenn wir nicht diese Materialien zu jeder Zeit direkt auf dieses Objekt. Es gibt uns die Möglichkeit, später Materialien hinzuzufügen. Und dann können wir die Schaffung all diese verschiedenen Materialien zwischen ihnen in Echtzeit wechseln , um einen Blick zu haben und zu sehen, welches Material am besten ohne Objekt funktioniert. Aber das erste Mal. Wir müssen wissen, wo, wie wir das Material Slots hinzufügen werden. Also werde ich in Mixer gehen und wir haben unser wunderbar benanntes Blick-Material. Hinzufügen eines Materialschlitzes ist sehr einfach. Sie werden also bemerken, wenn wir die Namenvorlesung gemacht haben, dass es zwei Orte gab, an denen wir benennen und Objekte hier, was unser Datenlink-Menü ist. Wir haben auch hier oben, dass dies der Materialschlitztisch ist, wenn wir, wie wir sehen können , im Moment nur ein Material haben. Dies ist unser Ziegelmaterial, aber an der Seite sehen Sie Plus auf Minus-Tasten. Also für jetzt, lassen Sie uns einfach über diesen Plus-Button sorgen. Wenn wir links auf den Plus-Button klicken, dehnt sich die gesamte Tabelle aus, und wir erhalten auch ein leeres Material. Nun, das ist, ähm, ein zwei Schlitze. Also, was hier passiert ist, ist, dass wir kein neues Material erstellt haben, aber was wir getan haben, ist, dass wir Blender gesagt haben, dass wir neues Material wollen, und deshalb hat es einen neuen Slot für uns erstellt. Nun, die Anzahl der Slots, die Sie auf einem Objekt haben können, ist ziemlich so viele ausgegeben wie so dass ich ständig die Plus-Taste gedrückt. Wir haben viele dieser verschiedenen Materialschlitze, die wir jetzt 99 Mal von 100 verwenden können werden Sie wahrscheinlich nicht so viele Materialschlitze haben. In der Tat, bei den meisten Objekten, sehen Sie wahrscheinlich frei, vielleicht vier für die komplexesten Objekte. Aber das ist so ziemlich alles, was es gibt. Sie werden auch beachten, dass das Datenblockmenü ebenfalls vereinfacht wurde, da es kein Datum gibt. Acht sagt, er soll ein neues Material hinzufügen, was in der nächsten Vorlesung tun wird. Also, im Grunde, um zusammenzufassen, wissen wir, wie wir Materialschlitze hinzufügen können. Und in der nächsten Vorlesung werden wir jedem dieser Slots Materialien hinzufügen. Nun, nicht mit ihnen, aber ein paar von ihnen. Und dann werden wir jedes Ihrer Innenräume benennen und damit Sie sich eine Vorstellung davon machen können der Workflow mehr aussieht. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 6. Hinzufügen eines Materials: so dass wir wissen, wie wir einen Materialschlitz zu unseren Objekten hinzufügen. Jetzt müssen wir sie nur noch hinzufügen. Das Hinzufügen eines Materials ist jetzt sehr, sehr einfach. Jetzt, da wir diesen Materialschlitz haben, müssen wir nur auf leerem Materialschlitz auswählen und dann auf die neue Schaltfläche im Teig-Datenblock-Menü unter It klicken . Denken Sie jedoch immer daran, jedoch immer daran, Ihre Materialien zu benennen, sobald Sie sie erstellen. Also lassen Sie uns einige neue Materialien für unser Objekt hinzufügen zu haben. Und dann gehen wir nach Lehman. Also haben wir eine Menge dieser Datenblöcke, aber nur ein Tag Brock verwendet wird, und das ist der oberste , der ein Ziegelmaterial ist. So lange Guns Dio wird dieses Siegel erweitern. Du wirst umherkommen. Ich werde den zweiten Material-Slot auf Nun, nein, jetzt, wo es einen großen Unterschied zwischen dem Datenblock-Menü gibt hier auf, wenn wir Steine ausgewählt haben . Wir haben also mehrere Möglichkeiten, wenn wir tatsächlich ein Material haben. Wir haben diesen Experten in diesem Plus-Button auf diesem F-Button hier, aber wir werden einen neuen Materialschlitz auswählen Ich werde auf neue klicken Jetzt können wir einfach mit der linken Maustaste klicken. Wir werden dieses neue Material benennen, also nennen wir es. Und jetzt habe ich ein Clip-Material auf einem Holzmaterial, also lasst uns noch ein paar mehr machen. Wählen Sie also den nächsten Schlitz klicken Sie auf neue Klicken Sie in den Tag des Blocks und benennen Sie dieses Glas . Jetzt habe ich freie Materialien, die wir Rolle wählen können. Lass uns zwei weitere machen, nur damit wir eine gute Vorstellung davon bekommen können, wie das alles funktioniert. So, jetzt können wir Material Nuba zu gehen wurde hinzugefügt auf Lassen Sie uns diesen einen Beton nennen und dann lassen Sie uns einfach eine weitere für den Spaß davon tun. Also kein Linksklick auf diese Zeit. Ich glaube, ich gehe Metal. Jetzt haben wir fünf Materialien, zwischen denen wir wählen können. Natürlich haben wir keine Bearbeitung dieser Materialien durchgeführt, so dass ihre Eigenschaften, die Sie unten alle genau gleich sehen können. Aber wir werden diese Brücke reiten, wenn wir zu ihr kommen. Moment müssen wir nur wissen, dass wir jetzt die Fähigkeit haben, Schlitze zuzugeben Materialien in diesen Schlitzen hinzuzufügen. Andi, diese Materialien auf dem letzten Teil zu benennen, wird immer sehr wichtig sein. Sie werden genau wissen wollen, was jedes Material ist, besonders wenn Sie es überhaupt nicht bearbeitet haben. Weil wir vielleicht all diese Materialien so behalten, wie sie sind, wenn sie Konventionen benennen , die Getreide genannt werden. Und dann könnten wir sie durcheinander bringen. Wir könnten also anfangen, sagen , wenn wir das Holzmaterial nicht umbenannt hätten. Also begannen wir die Bearbeitung würde Material. Und wenn wir später wiederkommen, hätten wir vielleicht angefangen, das Glasmaterial zu bearbeiten und zu denken, dass es das Holz war. Fehler wie diese können passieren, daher sind Namenskonventionen sehr wichtig. Sehr schnell, , lassen Sie uns sehen,was passiert, wenn ich ein Vielfaches von diesen Materialien hinzufüge. Also, was werde ich tun? Das sind Kerle. Sie fügen freie Materialien hinzu, benennen sie jedoch nicht. Also klicken wir auf Klack, klicken Sie links auf eine Notiz, und es heißt Material. Ich werde mit einem Schlag schlafen. Wir können sehen, es heißt Material bekam CEO 01 und dann noch ein neues Material. Hat CEO 02 Also das ist die Art, wie Mixer funktioniert. Wenn Sie Ihre Materialien nicht selbst benennen, wird die 1. 1, die Sie hinzufügen, als Material bezeichnet, es sei denn Sie haben bereits ein Material mit dem Namen „Objektport-Material“ sozusagen. Und dann wird jeder danach eine Nummer daneben haben. So Dot ernsthaft wird man über Syrien 0 bis 00 frei, etcetera. Und natürlich sind diese Namen nicht nur sehr, sehr ähnlich, der einzige Unterschied zwischen jeder eine Zahl ist, sondern auch es kann natürlich sehr verwirrend wegen dieser Ähnlichkeit zwischen diesen Materialien. Und Sie haben keine Ahnung, welcher ist. Weil offensichtlich Material nicht ernst 01 Wenn das, sagen wir, ein Glasmaterial war sagen wir, , wird es schwierig sein zu wissen, dass das ein Glasmaterial ist, gerade in dieser Nacht. Also gehen wir los, Leute. So können wir unsere neuen Materialien in unsere Materialschlitze einbauen. Danke, Leute. Und ich werde in der nächsten Vorlesung sehen 7. Hinzufügen eines Materials zu einem Objekt: In der letzten Vorlesung haben wir uns mit dem Hinzufügen von Materialien zu Materialschlitzen befasst. jedoch Jetzt werden wir unsjedochmit dem Hinzufügen von Materialien zum Objekt selbst beschäftigen. Durch die Störung wird dem Objekt nur das erste Material zugewiesen. Jetzt können wir die Reihenfolge aus den Materialien in der Slot-Liste ändern, aber dies wird sich nicht ändern. Welches würde? Cereal wird 40 Objekte ausgewählt. Damit wir das gewählte Material ändern können, müssen wir das Objekt im Bearbeitungsmodus im freien de Vieux Port auswählen und dann auf einen Zeichen-Button klicken , der nur im Datenblock-Menü unterhalb der Liste erscheint, wenn Sie in Bearbeitung sind -Modus. Also lassen Sie uns ein anderes Material zu unserem Objekt hinzufügen, außer es vor einem jemand in den Mixer gehen auf. Was ich sehr schnell machen werde, ist, dass ich jetzt an die Spitze gehe. Derzeit ist unsere Ziegeltextur die Standardtextur, die auf unsere Objekte angewendet wird. Jetzt werde ich eine Sache hier sehr einfach machen, um mitzuverfolgen, aber wir werden es in ein bisschen mehr abdecken. D's Hagel spielen in diesem Band eine Rolle. Nun, ich werde einfach nicht zu diesem diffusen Abschnitt kommen und auf diesen weißen Balken klicken . Es werde ich mit der linken Maustaste klicken, und wir werden nur eine beliebige Farbe Form so gut hier auswählen. Das ist unser Farbrad. Also werde ich eine auswählen, die ich denke, das würde tun. Das ist eine schöne Farbe für Brick. Vielleicht geringfügig. Du siehst das je besser aus, wenn Holz dutzt. Also lasst uns Heu machen. Wohin wir hingehen. Das sieht wirklich gut aus. Also, was wir hier haben, ist, dass wir einen Weg haben, zwischen zwei oder mehr unserer Materialien zu unterscheiden . Wenn ich also auf Holz klicke, können wir sehen, dass es die Farbe von ihnen bei Getreide im Objekt selbst nicht verändert hat. Das gesamte Objekt ist also das gleiche. Farbe ist das erste Material, weil es das einzige ist, das darauf angewendet wurde. Also, jetzt wir uns nur Sorgen zwischen Ziegel und Holz. Also, was ich tun werde, ist, warum ich zuerst tun muss, ist, wählen Sie würde als mein Material der Wahl , das ändert nichts. Er Aber dann werde ich hier unten klicken Sie Objekt-Modus, dann in den Bearbeitungsmodus auf, wenn Sie in den Bearbeitungsmodus gehen. zum ersten Mal auf Objekten, sollten Sie alles ausgewählt haben. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob das gesamte Objekt ausgewählt ist, drücken Sie die Taste a einmal und dann ein zweites Mal, bis alle angezeigten Gedanken hervorgehoben sind. Nun, wo wir hatten, dass die Daten Aber bevor wir auch einige Optionen knapp über den Tagen des Blocks Seufzer haben . Dies ermöglicht es uns, die Auswahl oder ein Zeichen Materialien für unsere Objekte zu wählen. Moment wir uns einfach Sorgen um diesen Schild Schlüssel. Also, was ich tun werde, ist, dass ich klicke, unterschreibe und sofort. Wir können sehen, dass die Farbe auf die Holzfarbe zurückgekehrt ist, die eine leicht graue weiße Farbe ist, so dass ich in den Objektmodus wechseln kann. Und da sehen wir, das ist die Farbe hat im Grunde zurückkehrt, was es vorher war. Aber das liegt daran, dass dies die gleiche Farbe wie das Holz für zwei ist. Also, jetzt, ohne Objekt, wurde ihm das Holzmaterial zugewiesen, nicht unser Ziegelmaterial. Wir wollen zu unserem Put-Material zurückkehren. Wir wählen einfach das Buchmaterial, das in den Bearbeitungsmodus geht, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist , was auf Ich werde nur auf das Zeichen klicken Und da gehen wir. Nun, Damen und Herren, wissen wir, wie wir unserem Objekt in einem Mixer verschiedene Materialien zuweisen können. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 8. Hinzufügen eines Materials zu einem neuen Objekt: In der letzten Vorlesung haben wir untersucht, wie wir zwischen vorhandenen Materialien für ein einzelnes Objekt wechseln können. So lernten wir, wie wir das Basismaterial ändern können, das die Objekte verwenden. Dieses Mal werden wir tatsächlich eine völlig separate Objekte erstellen und dann Materialien zu diesem neuen Objekt hinzufügen . Der Grund, warum wir dies tun, ist, weil im Gegensatz zu unseren Verteidigungsobjekten alle Objekte, die wir später erstellen, nicht ihr eigenes Batou zugewiesen werden. Also müssen wir den vertrauten Prozess verwenden, indem wir einen Materialstopp hinzufügen, dann Material hinzufügen und das Material benennen. Nun gibt es auch einen zusätzlichen Bonus, dass wir auch Materialien auswählen können, die von anderen Objekten in unseren Projekten verwendet werden . Also zeige ich Ihnen ein Beispiel von jedem von ihnen. So fügen Sie ein neues Material mit einem neuen Objekt hinzu und fügen Sie auch altes Material hinzu, das von anderen Objekten für unser neues Objekt verwendet wird . In der Verschmelzung haben wir hier unsere Standardobjekte. Das ist unser Würfel, und wir haben viele unserer schönen Materialien. Nun, werde ich jetzt nur tun, ist, dass ich eine der Seitenkappen im freien DV-Gericht eröffnen werde. Ich werde zum Freedy-Cursor auf scrollen. Ich werde nur den Standort wechseln. Ich meine, ich muss das nicht wirklich tun, aber nur um es schöner aussehen zu lassen, werde ich einfach den Standort über die Y-Achse ändern. Das sieht so aus, als würde es jetzt gut tun. Ich werde ein neues Objekt hinzufügen, also werde ich Anzeigen schalten und wir wählen Schwächen aus, tun Sie jeden, den wir wollen. Also lass uns mit einem UV-Speer gehen. Also, jetzt haben wir uns eine UV-Kugel sind, aber ich habe einen Fehler gemacht. Kannst du sagen, was dieser Fehler ist? Wenn Sie also ohne Fehler feststellen können, habe ich ein neues Objekt im Bearbeitungsmodus hinzugefügt. Das bedeutet, dass dieses Objekt tatsächlich ein Teil dieses Objekts ist. jedoch Wenn wirjedochdiese Methode verwenden, dann, wenn ich in den Objektmodus gehe, wird tatsächlich signiert. Sehen Sie, dass es in Bezug auf sein Material die gleichen Eigenschaften wie das Original hat. So hat es immer noch einen großen Teil des Materials Schlitz und alle Materialien wie der Würfel. Das ist also interessant zu beachten, wenn Sie nach verschiedenen Objekten suchen, aber sie werden miteinander verbunden sein, dann ist dies eine wirklich gute Möglichkeit, Materialien grundsätzlich sofort übertragen zu können. Und natürlich, wenn Sie wirklich wollten, was wir tun konnten, er geht in den Bearbeitungsmodus, und wir konnten dann unsere würde auswählen und auf ein Zeichen klicken. Und jetzt, wenn ich einfach die A-Taste drücke, können wir sehen, dass jedes dieser beiden Objekte, obwohl sie technisch unter den gleichen Namen stehen, die technisch unter dem Cube-Namen sind, beide verschiedene Materialien. Das ging also ein bisschen zu schnell für euch alle. Nur zusammenfassen. Also, was ist hier passiert? Wir müssen nur, ich werde das auswählen, Sie ve Kugel, indem Sie die lk drücken und nur eine Unterschrift, die Also, was ist hier passiert? Nur um zusammenzufassen ist, dass wir eine UV-Kugel erstellt haben, während sie sich noch im Bearbeitungsmodus befindet, weshalb sie behandelt, dass die UV-Kugel Teil des Würfelobjekts ist. Aber damit werden Sie ausgesucht sprechen. Wir können ein anderes Material auswählen und es dann zuweisen, dass Sie ve Speer. Aber das ist nicht genau das, was wir tun wollen. Er Also, was wir jetzt tun wollen, ist, dass ich diese UV-Kugel löschen werde, indem ich die X-Taste drücke und alle ihre ersten sieht lösche. Und das lässt uns nur mit dem Standard Cube. Dann gehen wir in den Objektmodus. Und jetzt können wir gehen. Fügt mish, Sie ve Kugel, und das schafft ein völlig separates Objekt zu den Würfeln. Und jetzt können wir zwischen den beiden wählen. Und beachten Sie, was Material Panel hier, wo wir haben eine mit den Materialien für den Würfel, aber nichts für die UV-Kugel. Hier müssen wir unsere Materialien hinzufügen. Nun wird das erste Material, das Sie sind, tatsächlich erstellen Nummer zwei Steckplatz zuerst standardmäßig. Also müssen wir diesen neuen Knopf drücken und das schafft einen neuen Materialschlitz auf, dann legen Sie ein neues Material hinein. auch Schauen Sie sichauchdie Spur hier an. Es ist nicht 00 kostenlos. Da dieses Fleckprojekt also der Cube ist, verwendet es die gleiche Namenskonvention. Da wir also Material haben, auf das ein ATM abgestimmt ist, als wir unser neues Material für unser neues Objekt erstellt haben, bekommen wir Material Ciro Zero frei. Was wir also auch tun können, ist, dass wir genau das Gleiche tun können, ist, dass wir hier drüben getan haben. Wenn wir mehr Materialien hinzufügen wollen, könnten wir einfach nicht plus für neues Material Slot und klicken Sie dann auf neue und dann im Grunde genau die gleichen Dinge mit altem Material. Aber hier gibt es ein bisschen mehr. Also werde ich tun, ist, dass wir noch einen Materialschlitz hinzufügen. Aber anstatt neu zu kochen, werden wir zu diesem Symbol neben ihm kommen und links klicken. Und wenn Sie das tun, werden Sie eine Menge von Materialien finden, die in Ihrem aktuellen Projekt in vielen Objekten vorhanden sind , die Sie verwenden. So zum Beispiel könnte ich zum Beispielauf die Ziegeltextur und jetzt den Blitz klicken. Hoekstra ist verfügbar, um mit meinem UBC verwendet zu werden, und wenn ich es mit meiner ubi-Kugel verwenden möchte, dann müssten wir nur den Bearbeitungsmodus, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist und klicken Sie auf ein Zeichen, und jetzt meine beiden Objekte sogar ihre sexuellen Objekte kennen. Sie verwenden jetzt genau das gleiche Material. Eine letzte Sache zu beachten ist, dass, obwohl es sich um separate Objekte handelt, der Datenblock für dieses Material genau gleich ist. Deshalb, wenn ich die Farbe ändern sollte. Wo wäre auf dem UV-Geist? Wasserwürfel Dann würden beide Objekte die Farbe ändern, wie wir das sehen können. Wenn ich also die Farbe eines Objektes ändere, ändert es die Farbe von der anderen, da das Material nicht streng mit dem Objekt verknüpft ist . Es ist ein Datenblock in sich selbst, was es über mehrere Objekte hinweg verwendet werden könnte. Also gehen wir hin. Wir wissen jetzt, wie man Materialien für neue Objekte schafft, die wir in unser Gesehenes auf bringen. Wir wissen auch, wie vorhandene Materialien über mehrere Objekte hinweg gebracht werden können. Danke, Leute, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. In der letzten Vorlesung haben wir untersucht, wie wir zwischen vorhandenen Materialien für ein einzelnes Objekt wechseln können. So lernten wir, wie wir das Basismaterial ändern können, das die Objekte verwenden. Dieses Mal werden wir tatsächlich eine völlig separate Objekte erstellen und dann Materialien zu diesem neuen Objekt hinzufügen . Der Grund, warum wir das tun, liegt darin, dass, anders als unsere Standardeinstellungen 9. Materialien löschen: Wir haben also ziemlich viel Zeit damit verbracht, auf all die Salzarten zu schauen, in denen wir Materialschlitze bei Materialien hinzufügen können , Adam zu neuen Objekten usw. Jetzt können wir das rückgängig machen. Jetzt schauen wir uns die führenden Materialien an. Also löschen wir ein Material. Wir wollen dieses Material nicht mehr verwenden, damit wir mit unseren Rendern mehr Speicher sparen können. Denn wenn wir rendern, versucht es immer noch, einen Laure zu nehmen. Die Informationen, die es kann, um das Material zu löschen, ist ziemlich einfach. Alles, was wir tun müssen, ist nur die X-Taste zu drücken, die wir im Datenblock-Menü finden. Lassen Sie uns also einige unserer unerwünschten Materialien löschen. Also dafür, was Art ist, benutzte er unseren UV-Speer. Also haben wir kostenlose Materialien. Ich mag den Ziegelstein. Ich mag weder materialfrei noch Material, denn ich möchte diese loswerden. Also, was ich tun werde, ist ganz einfach im Zustand des mitgebrachten Menüs. Es ist auf der X-Taste auf diesem. Löscht das Material von hier, löst den Datenblock jedoch nicht aus. Also werde ich X drücken. Ein weiterer Datenblock wurde freigegeben. Wir könnten das gleiche hier tun Material bekam ernste Null für vier Brust X Und jetzt wurden diese beiden Materialschlitze befreit. Wenn wir einen Blick haben, er, wo wir die Materialien Fähigkeiten können, beachten Sie, dass wir immer noch sehen Material dot c 00 freies Material bekam 004 Nun, das ist hier sehr wichtig. Wenn Sie ein Material löschen, das zwei nicht verknüpfte Materialien besteht, bildet es seinen Datenblock. Was Sie tun, ist das Löschen dieses Materials nicht dauerhaft. Du nimmst es nur von diesem Objekt weg. Wenn Sie das tun, Ihre Funde Wenn Sie an Orten wie diesem suchen, wo Sie alle Ihre Materialien sehen können, werden Sie feststellen, dass sie Ciro's neben ihnen haben. Das bedeutet, dass, solange Sie den Mixer offen halten, können Sie diese Materialien immer wieder zu allen Objekten hinzufügen, die Sie wollen. Und wenn Sie das tun, der CEO verschwunden, weil jetzt diese Materialien Bean auf Objekt gegeben haben, mit dem verknüpft werden , wenn Material kein verknüpftes Objekt hat, auch wenn es dieses Material nicht verwendet wird. So wird zum Beispiel Material, das nicht ernst ist, in unserer Szene überhaupt nicht verwendet. Auch wenn dies der Fall ist. Es überlebt immer noch. Es wird immer noch beibehalten, da es mit dem Objekt verknüpft wird. Also denken Sie daran, dass, wenn Sie der führende sind oder ich die Datenblöcke für Ihre Materialien verknüpfen , sie nicht dauerhaft löschen, bis Sie Mixer schließen. Also, wenn ich jetzt Mixer schließen würde, was ich nicht werde. Aber wenn ich Mixer zu schließen war und dann öffnen Sie diese gleiche Datei wieder. Material 00 frei und Material 004 wäre weg. Also gehen wir los, Leute. Wir wissen jetzt, wie wir unsere Materialien Format Motiv lösen können, welche Schlitze? Effektiv löschen. Aber solange wir die Blenderdatei offen halten, könnten wir immer Materialien zurückbringen, die wir versehentlich gelöscht haben. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 10. Löschen des Materialschlitz: in dieser Vorlesung, wo Gewehre Materialschlitze löschen. So wissen wir bereits, wie man ein Material löscht. Aber wie wir auch wissen, wird der Materialblock in Ruhe gelassen, so dass wir schnell ein neues Material in denselben Datenblock hinzufügen können oder ja, wir haben das Material versehentlich gelöscht. Wir könnten es immer langsam zurückbringen. Der führende Werkstoffschlitz ist nur ein Z Z ist das führende Material. Alles, was wir tun müssen, ist die Minus-Taste zu verwenden, die sich unter dem Plusknopf befindet. Also lasst es uns tun. Was wir hier haben, ist, dass wir unsere UBI-Kugel mit zwei Materialschlitzen haben. Jetzt habe ich eine Entscheidung getroffen, das ist alles, was ich eine SUV-Kugel haben werde, ist das Griffmaterial, was interessant ist, weil ich nicht glaube, dass ich jemals einen Ball gesehen habe, der vorher gemacht wurde , aber trotzdem wollen wir diese Grabwerkzeuge nicht viel und sie loszuwerden, ist sehr einfach. Bevor ich das mache, aber nur darauf hinweisen, möchte ich aber nur darauf hinweisen,dass ich aus dem vorherigen Vortrag den Mixer wieder geschlossen und geöffnet habe. Also, wie Sie sich erinnern können, wenn Sie die vorherige Vorlesung gesehen haben, haben wir Material was? Ernsthaft, wir sind frei und wurden ernsthaft gelöscht, aber nicht dauerhaft gelöscht, so dass wir hier gehen und wir konnten sie mit einem Serum neben ihnen sehen, bringen sie zurück. Aber jetzt, weil ich es geschlossen und wieder geöffnet habe. Wenn wir dahin zurückgehen, sind sie weg. Diese werden also nun endgültig gelöscht. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das Material hinzufügen oder den Materialschlitz löschen. Und wir werden das tun, indem wir hierher kommen und das Minus Kate drücken. Und dann können wir die 2. 1 mit dem Mono-Ski loswerden. Und da gehen wir hin. Jetzt haben wir also noch ein einziges Material mit einem einzigen Material-Spot-Slot. Eine Frage, die Sie stellen können, ist Können Sie einen Materialschlitz löschen, während Sie das Material darin haben? Also, zum Beispiel, lassen Sie uns Adomah zu langsam und dann aus neuem Material. Also lassen Sie uns eine Chance auf ein Glasmaterial. Jetzt ist die Frage, wir dieses Klassenmaterial loswerden können? Nun, wir haben bemerkt, wir drücken die X-Taste, wir werden die Daten im Daten-Slot los, aber wir können immer das zurück sein. Wenn wir auf diesen Minusknopf klicken, wird es nicht nur das Material loswerden, sondern auch den Materialschlitz entfernen. Um zusammenzufassen, haben wir eigentlich zwei Möglichkeiten, Materialien loszuwerden. Aber vielleicht der üblichere Weg wäre, tatsächlich die Minus-Taste zu verwenden, die den Materialschlitz selbst loswerden würde bemerkt, dass wir die Plus-Taste noch einmal drücken und dann klicken Sie auf schwächen Dichtung. Sehen Sie immer noch, dass das Glasmaterial verfügbar ist. Nun, wenn wir ein weiteres neues Material hinzufügen, so Material bekam C 00 für Ostern Berichte 00 kostenlos wieder und dann loszuwerden, das Material und das Material Schlitz. Was denkst du, würde passieren? Er glaubst du, wir würden immer noch Material ernstlich wieder frei bekommen haben, ist es jetzt, Denkst du, dass wir eine C-Null neben dem Material bekommen würden? Oder glaubst du, dass es einfach ganz verschwinden wird? Also denken Sie einfach eine Sekunde darüber nach. Denken Sie darüber nach, was als nächstes passieren könnte. Okay, also drücken wir diese Mine Flucht und sehen, was passiert. Also haben wir das Material in einem Materialschlitz losgeworden. Wir fügen ein neues Material hinzu und klicken dann auf. Wir können es tatsächlich sehen. Es war die zweite Option. So wurden wieder einmal älteres Material und der Materialschlitz weggenommen. Die Daten aus diesem Datenblock , der wesentlich ist, dass wir frei sind, sind immer noch verfügbar, um selektiv zu sein, aber hat diesen Ciro daneben. Das bedeutet, dass wir Mixer jetzt schließen würden wir das Material verlieren. Okay, Leute. So wissen wir jetzt, wie man Materialien hinzufügt, wie man sie zu mehreren Objekten hinzufügt, wie man Materialschlitze hinzufügt und wie man Materialien beim Löschen von Materialfeldern löscht. So schneidet es ziemlich viel Boden bis jetzt, aber eine Menge davon nur sehr einfaches Zeug. Also jetzt, welche nur Arten unseren Weg in Richtung des größten Sterns, der tatsächlich in der Lage ist, an den Materialien selbst zu arbeiten. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 11. Gefälschte Benutzer: Unisys Vorlesung. Wir werden über gefälschte Benutzer sprechen. Manchmal haben wir vielleicht Materialien, die wir behalten möchten, aber wir wollen sie nicht an vorhandene Objekte anhängen. Vielleicht möchten wir sie zukünftige Objekte speichern, und so können wir ein Material haben, das nicht nur nicht auf ein Objekt angewendet wurde, sondern auch nicht in einem dieser Objekte Materialfelder. Das Problem hier ist, dass, wenn Sie den Mixer verlassen, dieses Material gelöscht wird. Wir erinnern uns an diese Materialien, weil sie diejenigen sind, wo sie, wenn wir auf die Speisekarte gehen, einen CEO neben ihnen haben. Das sagt uns, dass es keine Benutzer angewendet haben. Allerdings können wir dieses Problem lösen, indem wir einen gefälschten Benutzer hinzufügen, indem wir einen gefälschten Benutzer hinzufügen, wurden im Grunde Blender dazu gebracht, ihm zu sagen, dass seine benötigten Fremdkörper, obwohl es nicht für eine verwendet wird. Also, zum Beispiel gehen wir in einen Mixer. Jetzt haben wir unsere Objekte hier an. Wir haben jede Menge von verschiedenen Materialien. Zum Beispiel, ich werde Tilly Keller Müsli. Ich werde das tun, indem ich diese Minus-Taste drücke, und es wird sowohl das Material als auch den Materialschlamm loswerden. Ja, wir sehen uns dieses Drop-Down-Menü an. Jetzt werden wir sehen, dass wir noch dieses Material haben, aber es hat eine Null daneben. Nun, wenn ich mich in der Nähe verschmelze, werden einige Mixer jetzt schließen. Also gehen Sie einfach weit und speichern Sie nur für den Fall und schließen Sie dann Mixer. Jetzt werde ich Blend öffnen, sind wieder oben. Und wenn ich zu werde ich meinen Safe auswählen, werde ich und wir können sehen, dass dieses Material dauerhaft gelöscht wurde. Was wir also tun müssen, ist, dass wir Materialien gefälschte Benutzer zuweisen müssen, bevor wir sie löschen. Also werden wir materielle Punkt c 001 durch einige nehmen. Wir werden eine gefälschte Verwendung zuweisen, indem wir diese F-Taste drücken. Dies wird also diesen Zustand des Rockes speichern, auch wenn es keine Benutzer hat. Also gehe ich nach Presti f k. Und wenn wir hier schauen, können wir jetzt sehen, dass es auf f daneben hat. Jetzt werden wir dieses Material loswerden, das wir ernsthaft loswerden werden. Also werde ich diese Minus-Taste drücken, und wenn wir einen Blick haben, können wir tatsächlich sehen, dass Material 0.1 immer noch diesen F-Markt daneben hat. Wasser den Ciro runter. Wir können deutlich sehen, dass es noch nicht das ist, was mit den anderen Materialien auf diesem Objekt ist. Wir können auch sehen, dass es einen F-Marker daneben hat. Er statt der C von O. Also werden wir Blender wieder schließen und sicherstellen, dass wir den Close-Down Mixer wieder retten. Und jetzt werden wir uns wieder öffnen. Und wenn wir dann klicken, können wir sehen, dass es nicht da ist, aber wir überprüfen hier. Da ist es. Also ist es Bean hat sein gerettetes Material ernst gehalten. Eins. Wir können es ganz klar sehen, und wir können es wieder einbringen. Es gibt Teoh hat CEO Seo eins. Also die eine Sache, Sache, die ich gerade falsch gemacht habe, und ich habe gerade mit Absicht gemacht. Er ist, ich habe es ausgewählt, während ich auf Material war oder ernsthaft waren, auch. Es ist also vorbei, aufgeschrieben, und jetzt ist was passiert ist, obwohl das immer noch ist, was diese gefälschte Verwendung davon ist. Jetzt verwenden wir das Material 0.2 auf seiner A-Zahl Null, so dass es keine gefälschten Verwendungen hat. Denken Sie daran, dass Sie nur wirklich gefälschte Benutzer an Materialien anhängen können. Wildey sind in Materialschlitzen. Sie können das Material nicht zuerst löschen und ihm dann einen gefälschten Benutzer zuweisen. Aber jetzt wissen wir, wie wir sicherstellen können, dass Mixer alle Materialien behalten, die wir wollen, auch wenn sie von keinem der Objekte in unserer Szene verwendet werden. Und wenn wir es brauchen, können wir sie immer zurückbringen, mein Sohn. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 12. Verändern der diffusen Farbe: in dieser Vorlesung. Würden Waffen schauen, wie wir die diffuse Farbe vom Objekt ändern können? Jetzt? Wir haben das schon getan. Wir haben bereits einen diffusen Schnitt der Objekte in früheren Vorträgen geändert, um es wie eine Art Ziegelfarbe aussehen zu lassen. Aber was genau ist Fuse? Gut diffus ist, wo das fragliche Objekt eine Farbe abgibt, wenn Licht auf diese Objekte trifft . Um es anders auszudrücken, wird Lichter wie ein Spektrum verwendet, und wir haben verschiedene Farben auf diesem Spektrum. Zum Beispiel, mit sieben Farben des Regenbogens, Andi, wenn auf Objekt wird von Lichtern getroffen. Dann abhängig von den Eigenschaften des Objekts gibt es abhängig von den Eigenschaften des Objektseine bestimmte Farbe ab. Dies in den meisten Fällen ist in den meisten Fällendie diffuse Carthy tatsächliche Farbe, die das Objekt abgibt. Alle Objekte sind bis zu einem gewissen Grad entschärft, mit Ausnahme von Metallen, so dass Metalle 100% reflexiv sind. Sie sind völlig reflektierend und Geste. Sie könnten argumentieren, dass Sie offensichtlich goldenes Siegel haben, aber die beide aussehen, als würden sie sehr unterschiedliche Farben setzen. Offensichtlich funktionieren Goldenseal sehr unterschiedlich, aber das sind nur verschiedene Tönungen oder Reflexionen auf tatsächlich Metallobjekte. Reine Metallobjekte haben keine diffuse, aber so ziemlich alles andere hat die Sicherung. Was wir in diesem Vortrag tun werden, ist zu lernen, wie wir das Farbrad verwenden können, um genau zu wählen, welche Farbe wir wollen. Also lasst uns in den Mixer gehen. Andi, ich habe hier eine neue Szene mit einem Standard-Würfel eingerichtet, also werde ich das einfach rausbringen. Andi, geh wie gewohnt auf den Material-Tab. Wir werden dieses Material benennen. Lassen Sie es uns nennen. Nennen wir es einfach Carl Afanah. Das ist also unser Farbmaterial über das, was wir tun werden, ist, dass wir die Farbe entschärfen . Jetzt werde ich wissen, dass ich die Farbe der Ablehnung ändern soll. Alles, was Sie tun müssen, ist, klicken Sie einfach auf diesen weißen Balken hier und das wird das Farbrad bringen . So ist der schnellste Weg, um die Farbe zu ändern, ganz einfach nach links. Klicken Sie irgendwo auf das Farbrad, das Sie für diese Farbe wollen, zum Beispiel, wir haben blau hier rosa als hier, orange oder braun gelb, und wir können so ziemlich überall gehen, wo wir wollen. Aber es gibt mehr Möglichkeiten, wie wir dies neben dem Farbverlauf steuern können. Wir haben einen Schwarz-Weiß, einen grauen abgestandenen Balken und diese Graustufenkugel erlaubt uns zu bestimmen, wie weiß oder schwarz unser Objekt ist. Also haben wir es 100% Rechte. Dann bekommen wir die Farbe, aber es ist Sorte scheint recht leicht durch. Es ist nicht ganz weiß. Es hat immer noch diese Farbe dort, aber wir können diese Farbe sehr, sehr deutlich sehen . Die Farbe, die auf unserer Qala Rampe durchkommt, ist also 100% repräsentativ. Er, wenn wir diese maximale Helligkeit eingesetzt haben, das dunkle Loch wir gehen, desto mehr von einem dunklen Tönungen unsere Farbe erhält, bis wir zu einem Punkt, wo das Objekt vollständig schwarz werden kann . Beachten Sie auch, dass, wie wir erhöhen oder verringern unsere Helligkeit, der Farbverlauf würde auch in seiner eigenen Blindheit Eigenschaften ändern, so dass wir den Punkt ist hier, um mehr Farbe in der Farbe Mann geben. Wenn wir die Graustufen sehr dunkel machen, dann können wir tatsächlich sehen, dass wir zu dem Punkt kommen, wo die gesamte Farblampe einfach komplett schwarz ist . Also, das ist nur etwas für dich, mit dem du einfach rumspielen kannst. Als nächstes haben wir diese kostenlosen Optionen hier, so dass der Standard rot, grün und blau ist . Wir haben große Sättigung und Wert und wir haben hex. Zunächst einmal ist RGB rot, grün und blau. Also haben wir hier freie Werte, jede zwischen Null und eins, so können wir bestimmen, was fleischlich wir wollen, indem wir jeden von diesen freien Werten manipulieren. Und wie Sie sehen können, wenn wir diese Neuwerte hier manipulieren, ändern auch die weißen Punkte auf unserer aktuellen Rampe ihre Position. So maximieren wir, dass Rotweine Wert auf eins legen. Es lehnt sich nur in Richtung der roten Farbe, dass wir es in Richtung Cirillo bewegen. Dann wird es es so weit weg von Rot wie möglich schieben. Und dann, natürlich, haben wir wie zum grünen Wert gewesen, was wir sehen können Ah, höherer grüner Wert wird den weißen Punkt in Richtung Grün auf eine Menge grünen Wert drücken, wird es in Richtung der entgegengesetzte Farbe auf dem Spektrum, das rosa und natürlich ein Blau mit der gleichen Art von Effekten ist. So bekommen Sie die Vorstellung, wie das mit Rot, Grün und Blau funktioniert , so dass Sie tatsächlich bestimmte RGB-Werte finden können, vielleicht auf Einheit. Oder vielleicht spielst du einfach nur damit und du magst das Aussehen einiger Werte und dann kannst du einfach notieren, okay, okay, du hast jetzt die Farbe, die du als nächstes für andere Objekte verwenden kannst. Wir haben eine enorme Sättigung auf Wert, so dass dies ein wenig komplexer ist. Aber während tun für Sterne ist, ich werde nur ein mit diesen 20 und was wir bekommen ernsthaft überprüfen CEO ein komplett schwarzes Objekt. Ich fange zuerst von unten an. Also die Wertnote dieser Wert ist unsere Helligkeit dieser ist unsere große Graustufenleiste in der Form Off-Wert. Siehst du, eine Abstimmung ist völlig schwarz. Eines ist völlig das, was einfach genug ist, Situationen, die wir begonnen haben, verändert. Eine Sättigung wird schließlich vollständig rot, in diesem Beispiel Sehr interessant. Also mit einem Sättigungswert oder Ciro haben wir ein reines weißes Bild oder eine reine weiße Farbe, ich sollte mit wertvollem sagen, wir bekommen ein reines rotes Material. Aber warum ist es rein rot? Y schnippe dein Blau, wo das auf unseren großen Wert angewiesen ist. Er Salamone, der Farbton Wert ist aus, Ciro. Aber wenn wir es gut erhöhen, eigentlich nein. Ist, dass die weißen Punkte auf dem Farbvamp erhöht. Oder vielmehr dreht es sich um unser Ich bin. Und immer noch geht es wieder den ganzen Weg, zurück zu eins. So können Sie arbeiten. Dies ist der Wert-Knoten wird Ihre Helligkeit zu bestimmen. Der Sättigungsknoten bestimmt, wie viel Farbe auf Ihre Objekte angewendet wird. So, zum Beispiel, ein niedriger Sättigungswert von ran 0.2 gibt eine subtile Farbtönung off Farbe, während ah, hohe Sättigungswert gibt eine viel stärkere Farbe auf dann der riesige Wert ist die Farbe selbst, sagte Hugh, ist, wo Sie wählen, welche Farbe Sie wollen. So haben Sie die Helligkeit, die Intensität, die Sättigung auf dem Farbton ist, die die tatsächliche Farbe ist, so dass Jungs, ist, wie Sie können. 13. Diffuse Intensität: in dieser Sammlung, werde ich Ihnen vorstellen, um diffuse Intensität hoch. Mit diesem Werkzeug können wir steuern, wie viel Streufarbe wieder reflektiert wird, sobald die Lichter auf das Objekt treffen. Dies bedeutet im Grunde, dass je höher der Intensitätswert auf dem Material, desto mehr wird die gewählte Farbe ein übergeordnetes Element auf diesem Material sein. Wenn der Intensitätswert niedriger ist, verliert er schließlich seine Farbe und wird in seinem Aussehen schwarz. Denn es gibt kein Licht, das reflektiert wird, wenn man keine Intensität hat. Zum Beispiel haben wir unsere Vorlesung von der vorherigen Vorlesung, wo wir unsere Farbe haben, die wir von unserem Farbwähler hier bekommen haben. Jetzt werde ich Ihnen ein paar Beispiele mit ein paar verschiedenen Farben zeigen, also haben wir unsere diffuse Farbe, aber direkt darunter haben wir auch den Intensitätswert, der standardmäßig 0,8 ist. Also 80% der Intensität, wenn ich diese bis zu eins erhöhen, wird die Farbe etwas heller, und das liegt daran, dass es jetzt die absolute Farbe verwendet, die für dieses Material ausgewählt wurde. Wenn ich die Intensität bis auf Null verwenden würde, können wir sehen, dass es überhaupt keine Reflexion gibt. Und in der Tat werde ich nur ein wenig davon ausgehen, wenn wir auf Objekte haben. Wir haben eine diffuse Intensität von Ciro. Nein, nur gibt es keine Farbe ab, aber es wird keinen Glanz abgeben, also, , ja, ja, Sie können sehr dunkle Objekte im Mixer haben, aber sie können haben immer noch eine anständige, reflektierende Eigenschaften. Aber wenn Sie keine Intensität mit dem diffusen Wert haben, erhalten Sie keine Art von Lichtern. Aber alle kommen von diesem Objekt. Das bedeutet, dass es in diesem Beispiel sehr, sehr schwierig ist, die Kanten zu erkennen, und die Verte sieht auf dem Objekt, es sei denn, sie erstellen den Umriss, so dass wir bei verminderter Intensität erhöhen können, um zu bestimmen, wie viel Farbe tatsächlich Reflex von den Objekten. Ich möchte Ihnen genug zeigen, zum Beispiel mit einer anderen Farbe. Also werde ich gehen, Hey, Hey, nur hier sein, weil wirklich der Value-Knoten, er ist eigentlich ziemlich ähnlich in seinen Auswirkungen. Also die Wertnote, die er letztlich ändert die Grundfarbe. Aber wenn Wert Notiz von Ciro, dann ist der Helligkeitswert dunkel und wir erhalten den gleichen Effekt wie ein Objekt ohne diffuse Intensität. Aber sie unterscheiden sich in den Fakten, dass der Wertknoten die Helligkeit der Farbe selbst ändert . Die Farbe, die das Objekt abgibt, wird also geändert, wenn Sie diese Wertnotiz ändern. Aber diese Farbe bleibt er gleich, unabhängig von der gewählten Intensität. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Intensität bestimmt, wie viel von dieser Farbe reflektiert wird. Also ich weiß, das klingt ein bisschen verwirrend, aber ich werde es noch einmal wiederholen. Die Wertenote hat hier einen sehr ähnlichen Effekt wie der Intensitätsknoten, da er, wenn er einen niedrigeren Wert hat, verliert. Diese reflexive Fähigkeit, Lichter zu reflektieren, wird völlig dunkel. jedoch Der große Unterschied zwischen den beiden bestehtjedochdarin, dass der Werteknoten die Grundfarbe oder Ihre Objekte ändert . Die Intensität ändert nicht die Grundfarbe. Es wird einfach ändern, wie viel von dieser Farbe vom Objekt reflektiert wird, so dass sie eine andere Farbe als Beispiel zeigen. Lassen Sie uns zeigen, dass diese bläuliche Farbe mit einem höheren Wert von eins hier geht, und wenn wir diese Helligkeit auf eins erhöhen, erhalten wir die volle Farbe auf unseren Objekten durch, so dass diese Farbe jetzt ziemlich richtig in der Schule ist aufgrund der in hier. Wir können natürlichdiese Intensität verringern, diese Intensität verringern, was die Menge von den wenigen leichten, die reflektiert die Objekte verringert. Bis schließlich, können wir nicht mehr sehen, dass die wenigen leicht. Also gehen wir hin. diese Weise können wir den Intensitätswert ändern, um sich zu ändern. Wie viel Farbe wird von unseren Objekten in Mixer reflektiert. Danke Kuchen, und ich werde in der nächsten Vorlesung sehen. 14. Die Vorschau: in dieser Vorlesung über Geschütze, um Sie in die Vorschaubox einzuführen, die sich im Abschnitt e Material des Eigenschaftenfensters befindet. Die Vorschau-Box erlaubt Schuhe wird die Ansicht gehalten? Ein Material wurde in Echtzeit auf verschiedene Objekte aufgetragen, also verschwenden wir nicht mehr Zeit als das. Werfen wir nur einen Blick auf die Vorschaubox, die hier ist. Es ist also die erste kleine Registerkarte, die wir haben, wenn wir neue Materialien erstellen. Diese Vorschaubox ist sehr, sehr nützlich, wenn Sie den Mixer unter Engine verwenden, da es Ihnen eine Vorstellung davon gibt, wie Lichteffekte Ihres Materials, wenn es auf verschiedene Objekttypen angewendet wird. Also haben wir mehrere verschiedene Arten, aus denen wir wählen können, und im Grunde erhalten Sie diesen Bildschirm Schachbretthintergrund und dann erhalten Sie Ihre Objekte der Wahl und Sie werden in der Lage sein zu sehen, was passiert, wenn das Licht dieses Objekt trifft. Wie würde das Objekt auf den Schatten reflektieren, in dem durch den Teil des Objekts erstellt wird , dass ich nicht von der Lichtquelle getroffen werden? Also, ausgehend von oben, haben wir diese grundlegende Wohnungen Vorschau. Sie zeigt uns, wie Licht von einer ebenen Oberfläche reflektiert wird. Wir haben die Speer-Vorschau, die wahrscheinlich eine der nützlicheren Optionen ist, weil es organischer in seiner Form die Würfel-Option ist, die perfekt für uns hier ist, weil wir unseren Würfel haben, um die Affen Optionen aussehen. Dies ist also kein tatsächliches Objekt mit höherer Geometrie, und Sie können hier sehen, dass dies ein großartiges ist und wahrscheinlich die besten eine Vorstellung davon bekommen, wie sich auf Objekte auswirken wird, weil dieses Objekt am meisten wie auf Objekt ist, das Sie in Ihre Szene. Es ist also ein tatsächliches Gesicht, und Sie können hier sehen, wie das Licht bestimmte Teile des Gesichts trifft und wie die Schatten von anderen Teilen des Modells gebildet werden. Dann haben wir die Haarvorschau, die uns zeigt, wie das Material auf Haarpartikeln aussehen würde. Schließlich haben wir die Welt Sphäre, die in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich ist. Diese normale Kugel, es ist nein, es ist im Grunde mit Hintergrundschreiben neben dem Original. Sie haben also einen Hintergrund hier, der neben der traditionellen richtigen Quelle eine Lichtquelle bereitstellt , und das trifft auf das kugelförmige Objekt. Aber es muss wirklich nirgends darüber hinausgehen. Ich meine, Sie haben alle diese Optionen und wählen die Option aus, die Sie brauchen. Das ähnelt vor allem Ihren Objekten. Wie gesagt, in den meisten Fällen werden Sie wahrscheinlich diesen wählen wollen. Es gibt die genaueste. Es ist eine visuelle Beschreibung von dem, was Sie Objekt tun wird, wenn es mit diesem Material angewendet wird . Und natürlich, wir waren Ihre Änderung der Farbe, zum Beispiel. Wir wären in der Lage, die Farbe in Echtzeit zu ändern, und es wäre in der Lage, eine Ansicht zu erhalten, wie das funktioniert in der Vorschaubox selbst. Danke, Leute, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 15. Shader: in diesem Vortrag werde ich mit Ihnen über Shader-Modelle sprechen. Dies sind Methoden, bei denen jede Methode die Farbreflexion auf ihre eigene Weise berechnet. Was das bedeutet, ist, wenn Sie einen Farbton des Modells wählen, entscheiden Sie, wie Sie wollen. Vermischen Sie sich, um das Licht zu berechnen, das von Ihren Objekten reflektiert wird. So wird jedes dieser Modelle dieselbe Lichtquelle auf seine Weise widerspiegeln. Auf diese könnte wirklich nützlich sein, wenn Sie Szenen wie in Bildern, Animationen oder Videospielen erstellen , die eine gewisse doppelte ästhetische Wirkung haben. Hinweise, dass diese physikalisch nicht genau sind. Onda. Letztendlich ist die Mischung Orender Motor physikalisch nicht genau. Also müssen wir das jetzt sehr klar machen, dass, wenn Sie auf der Suche nach Ultra-Realismus, so ziemlich keines dieser Modelle wirklich wird Ihnen helfen, das zu erreichen, weil der Mixer Mieter Motor selbst nicht wirklich auf Realismus konzentriert, aber eher auf Einfachheit. Aber sie werden verwendet, um bestimmte Effekte zu erzeugen, die Sie suchen. So, zum Beispiel, die fraglichen Modelle sind Lamberts Owen Schicht zu meinen Knoten auf DFO jetzt. So, zum Beispiel, von Standard Lambert ist wahrscheinlich der Stand nackt. Es wird öfter verwendet als nicht. Aber das hat wahrscheinlich mehr mit den Fakten zu tun, dass die Leute nicht wirklich die Mühe machen, die Modelle zu ändern . Aber sie haben alle ihre eigenen einzigartigen Effekte. Aber die meisten Leute werden Lambert benutzen, weil es der Fehler ist oder in einem out, was tatsächlich in einer Menge ähnlich wie Lambert, aber neigt dazu, einen etwas dunkleren Effekt zu haben , wenn Sie Objekte. Tune sollte selbsterklärend sein, sehr nützlich für potenziell für Pixar-Stil in Bezug auf die Farbreflexion. Sehr. Wie würde ich es beschreiben? Ich würde wahrscheinlich sagen, es ist, wenn du mich nicht wirklich brauchst, um zu viel zu erklären. Ich meine, du kannst einfach nach Hause schauen. Sie können sehen, wie die Farben dort angewendet wurden, vor allem bei CG-Cartoons heutzutage. Dann haben Sie meine Künste an. Endlich, für Nell jetzt aus den fünf, würde ich eigentlich das meiste sagen. Physikalisch genau ist die letzte Option, denn in der realen Welt hat jedes einzelne Objekt vorerst. Aber Mixer gibt standardmäßig keine Materialien. Also, indem Sie das endgültige Modell wählen, wenn Sie nach dem realistischsten Material in der Mixer Hersteller Motor suchen, dass, obwohl Lampa am meisten verwendet wird, würde ich wahrscheinlich für jetzt empfehlen. Darüber hinaus wird jede dieser Optionen ihre eigenen Werkzeuge haben, mit denen Sie die Effektivität oder das Modell bestimmen können . Also, zum Beispiel, lassen Sie uns durch diese Modelle gehen Fisch Alina. Also haben wir unser sehr helles Grün hier an. Wir kommen auf die Registerkarte Materialien auf einem Refugium Unterabschnitt. Wir sehen, dass es standardmäßig auf Lambert gesetzt ist. Notieren Sie jetzt. Das ist in den schmerzhaften wenigen, wie wir bereits im Kurs erwähnt haben, wir bekommen nur wirklich die Grundfarbe zu sehen. Wenn wir also anfangen, das Farbmodell zu ändern, werden wir keine Änderungen an unseren Objekten sehen, da wir sortierte Ansicht haben . Aber wir werfen einen Blick in unsere Vorschau-Box. Wir können sehen, dass wir jedes Mal, wenn wir uns ändern, einen ganz anderen Effekt erzielen. Die Farbe ist genau die gleiche. Sonst ändert sich nichts. Aber indem wir das Schatten-Up-Modell ändern, ändern wir, wie das Licht von unseren Objekten berechnet wird. So zum Beispiel sehen, können wir hier zum Beispiel sehen,dass wir es vorerst so geändert haben, und es ist eigentlich sehr, sehr hell im Moment. Was wir also tun können, ist, dass wir diese Intensität reduzieren können, um einen wünschenswerteren Effekt zu erzielen. Aber lass mich für eine Sekunde zurück zu Lambert gehen, und ich werde dir zeigen, wie du das in deiner Freiheit verwirrst. Newport ist so offensichtlich, um den Kurs zu beginnen. Wir haben uns das Material der festen Textur und das Rendern angesehen, so dass es zum Beispiel zur Textur gehen würde , und beginnen, die Tage wieder zu ändern. Es werden keine Änderungen an den Freedy View-Ports angezeigt, da die Texturansicht die Grundfarbe auf die Textur anwendet, nicht wie die Lichter vom Objekt reflektieren. Und letztendlich ist das der Sinn des Shader Models Day. Bestimmen Sie, wie das Licht von den Objekten reflektiert wird. Wenn wir hin und wieder zur Materialansicht gehen, um zu beginnen, Dinge zu ändern, dann fangen wir an, Unterschiede zu sehen, wie es auf unser Modell angewendet wird. So können wir jetzt viel deutlicher sehen, wie jedes dieser Modelle unsere Objekte beeinflussen wird . Und natürlich bekommen wir dort Fornell Effekt, was eigentlich in diesem Beispiel hier mit dem Q. weil es harte Kanten hat, macht es ziemlich schwierig, die Kanten selbst zu sehen. Wie ich bereits erwähnt habe, empfehle ich für Nell für einige Objekte. Insbesondere organische Objekte funktionieren sehr gut in der Mixer Mentor Engine, wenn Sie vorerst wie die Werkzeuge verwenden , aber Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Werte korrekt erhalten. Sonst können sie ein bisschen seltsam sein. Schließlich haben wir Wind, wenn Sie, was uns eine Vorstellung davon gibt, wie das endgültige Bild aussehen wird. Also, offensichtlich haben wir vorerst, meine Knoten Melodie. Oh, und ich, äh, auf Lamberts. Schließlich werde ich Ihnen nur die verschiedenen Optionen zeigen, die jeder dieser Farbton von Modellen hat Jetzt Holz ist die Standardeinstellung und hat keine zusätzlichen Optionen. Aber wir sind über Nacht umgezogen. Zum Beispiel ist es im Grunde das Lamberts Shada Modell, aber mit der Fähigkeit, die Rauheit zu bestimmen, was die Lichter. Also hier minus auf 3,14 gesetzt, was seltsam genug ist, das Maximum ist, was ein bisschen seltsam ist, aber wir können reduzieren, dass eine Erhöhung es gleichzeitig, auf das, was das im Grunde tut, desto höher ist die Rauhigkeitswert, desto glatter wird das Licht von einer einzigen Fläche reflektieren, so dass es einheitlicher in seiner Reflexion über das Gesicht ist. So funktioniert Rauheit für alle da drin. Um sehr einfach zu setzen, ist ein sehr Spaß ein Zehe Arbeit mit tatsächlich in den Mixer unter Motor. Wir können mit meinen Einstellungen hier sehen, dass es eine wirklich noyce eine Schattenänderung auf diesem einzigen Gesicht erzeugt . Hier können wir die Größe aus dem Tune-Bereich vergrößern oder verkleinern. Also haben wir verringert, dass es dann fast so ist, als würde man die Intensität ausschalten. Aber wir können hier in der Vorschau sehen, dass es nicht vollständig ausgeschaltet wird. Es zeigt nur, dass, wenn wir den richtigen Bereich finden würden, wo das Licht direkt auf das Objekt trifft , das wäre, wo wir gehen müssten, um tatsächlich diese Farbe zu bekommen. Aber natürlich, selbst hier mit einem Wert von Syrien, bekommen wir keine Farbe. Aber wie wir beginnen, diese Quelle Torheit zu erhöhen, die Melodie es der fusefx beginnt über unser Objekt zu erweitern, je höher der Wert er schließlich verdirbt es bis auf die andere Seite oder unseren Würfel, was sehr nützlich ist. Sie können einige wirklich gute Effekte erzeugen, indem Sie diesen Größenwert mit diesem Glättungswert hier kombinieren . Also bin ich mit dem bis auf Null, wir können die Ablehnungsfarbe sehen. Es ist sehr scharf in der Drop off der Kontrast auf einem einzigen Gesicht, je nachdem, wo das Licht trifft, es ist tatsächlich sehr schwer, mit einem sehr niedrigen Glättewert. Aber wenn wir das Waldo aus der Zehe eins erhöhen, dann können wir sogar sehen, dass Farbe beginnt, auf Gesichtern zu zeigen, die gerade einmal vollständig zurück waren. So verringern wir diesen Glättewert wieder. Das wird wieder zu einer sehr dunklen Farbe, weil das Licht nicht aus diesem Blickwinkel trifft. Durch die Erhöhung dieses Glättungswerts wird der Shader jedoch stärker über die Flächen verteilt. Als nächstes haben wir meine Knoten, die einen Basis-Wert der Dunkelheit hat. Also, wenn wir uns von dir bewegen, können wir nach Hause sehen. Sie können sehen, dass, wie es nur sehr schnell Licht auf dunkler wird. Wenn wir uns in den Häfen der EU bewegen, können wir ändern, wie stark dieser Effekt ist, indem wir den Wert der Dunkelheit erhöhen. Also habe ich es dort auf 2,0 erhöht. Wir können jetzt sehen, dass es im Grunde die gleiche Farbe ist, nur viel dunkler, also ist es in vielerlei Hinsicht ziemlich ähnlich wie der Wertknoten in der Farbe funktioniert. Und schließlich haben wir Spaß. L für jetzt selbst hat zwei verschiedene Optionen. Die Finnell-Effekte, die die Macht von nun an der Faktor ist. Also, wie viel für Nell wird in die Standardfarbe gemischt? So reduzieren wir dies auf Null, zum Beispiel, scheint nicht zu viel Spaßeffekte zu haben. Und wenn wir erhöhen, um wieder zu feuern, nicht wirklich so viel Wirkung auf Zwerg. Insbesondere für Nell müssen Sie wirklich mit den Werten, insbesondere dem Faktorwert, spielen . Also im Grunde, was Sie hier wissen müssen, er ist dieser Fornell-Wert hier hat nicht so viel Einfluss auf die Objekte, wenn Sie es nach oben und unten ändern, wenn der Faktorwert sehr niedrig ist. Die Tatsache des Wertes ist also Null auf. Wir beginnen, diesen Trichtereffekt zwischen seinem Wert auf Null zu ändern und fünf waren tatsächlich immer praktisch keine Änderung in der Erscheinung der Objekte. Selbst wenn wir diesen Faktor einbeziehen, bekam der Wert 2.5 immer noch keine wirkliche Veränderung. Also müssen Sie versuchen, die richtige Kombination zwischen den beiden zu finden, beginnend mit dem Faktorwert. Also bewegen wir das nach oben, um 1.5 zu sagen. Jetzt fangen wir an, große Veränderungen in Alphen zu bekommen. L wird von unseren Objekten reflektiert und wie genau das Licht vom Objekt reflektiert wird, so dass wir Jungs gehen, das ist eine ziemlich gefälschte Anleitung, wie die verschiedenen Shader Moguls funktionieren. Aber das ist sicherlich etwas, wo man im Grunde mit jedem Projekt lernt. Welche Art von Schatten des Modells, die Sie für meine persönliche Erfahrung wählen möchten. Ich neige dazu, das Telefon l ein am meisten zu verwenden, aber es ist wahrscheinlich zur gleichen Zeit, die schwierigste zu gewöhnen. Also für jetzt würde ich sagen, Stick to Lambert, weil es keine zusätzlichen Optionen bietet, was es einfach insgesamt einfacher macht. Und dann vielleicht erweitert einige der Schatten eines Shader-Modelle im Laufe der Zeit. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 16. Die color: in dieser Vorlesung über Waffen, stellen Sie Ihnen das Kalorama vor. Dies ist ein sehr beliebtes groß von denen, die Mixer verwendet rendern auf einer regelmäßigen Basis wegen der Flexibilität, die es bietet, wenn die Farbe aus Ihrem Material zu bestimmen. Grundsätzlich erlaubt es uns, zu eifern, manipuliert, wie das Objekt seine Farbe anzeigen wird, gibt auch die zusätzliche Möglichkeit mehrere Farben zu einem einzigen Material hinzuzufügen. Aber wie funktioniert das? Sie könnten fragen, wie können Sie möglicherweise mehrere verschiedene Farben haben? Sicher verschmelzen sie sich einfach. Nun, schauen wir uns an und sehen genau, wie der Farbvamp im Mixer funktioniert. Also habe ich hier mehr den Faults Cube mit einem schönen grünen Material. Ich werde nur diese Intensität auf etwa den Standardpunkt erhöhen. Ich grob, das sollte ziemlich schön und Sie werden sehen, dass es hier einen Knopf gibt, der Rampe sagt . Also nehme ich die Kiste an. Was wir hier bekommen, ist eine Farbe auf und geht davon aus, dass wir sie einbeziehen. Wir bekommen tatsächlich eine bemerkenswerte Veränderung mit unseren Objekten. Ich werde diese Kiste einfach entschlüsseln. Also hier können wir sehen, es ist eigentlich sehr grün oben und grün hier, wo wir auch sehen können das Material davon ausgehen ist wie Klicken Sie es, obwohl der Farbvamp angewendet wird. Es fängt an, ein bisschen Graha zu bekommen, wenn wir es einfach sagen wollen. Grundsätzlich verwenden wir diese Marker hier an beiden Enden, und sie bestimmen, wie die Farbe aus dem Material reflektiert wird. Also lasst uns mit diesen spielen. Zum Beispiel. Lassen Sie uns diesen Wert hier ändern, um ihn schön und niedrig zu machen. Was ist da passiert? Nun, was passiert ist, ist, dass wir dieser Farbe hier im Grunde eine höhere Priorität eingeräumt haben, weil das Colorado funktioniert. Wenn Sie hier sehen können, wo ist, wann wir die Farbe hatten? Aber hier können Sie diese Schachbretter sehen, dass dies Transparenz ähnelt. Checker Boarding in freier D-Modellierungssoftware ähnelt transparenten Objekten oder Szenen, So ist dieses Material hier fast transparent auf unserer Streufarbe. Wenn wir dieses Markup zurück verschieben, erhalten wir mehr, dass das Weiß wahr wird, was die Grundfarbe aus ist. Dieser Marker, der auf Fledermäuse getroffen wird, wird im Grunde die dominierende Farbe für die diffusen Objekte, so dass wir das ändern können. Allerdings wollen wir diesen Effekt erzeugen. Was ist, wenn wir diesen Markt hier entfernt haben , also werde ich ihn durch Linksklick auswählen und einfach nach oben gehen, was wir dort bekommen, ist, dass wir tatsächlich ein bisschen wie wir vorher hatten, weil dieser Marker hier im Grunde genommen reduziert die Schrumpfung. All das hier. Also bewegen wir sie hier wieder dicht zusammen, sehen aus dem Effekt, dass es sehr, sehr interessant gemacht wurde . Also, wenn ich das zurückziehe, sollten sie das nochmal zeigen. Also im Grunde haben wir diese sehr interessanten Effekte, dieses sehr verblasste Grün. Als Ergebnis der Farbe, die angewendet wird, können wir diesen Markt zurück bewegen, um die Weißheit zu erhöhen, die ist die Farbe, die ausgewählt wurde. Aber indem wir diesen Marker hier verschieben, können wir tatsächlich die Fläche reduzieren, auf die dieser Markt angewendet wird. Also kann ich diesen Marker nahe an den anderen Marker bewegen, und dann können wir sehen, dass das Licht nur auf dieses einzelne Gesicht beschränkt wird. Und das ist sehr, sehr interessant, wie es funktioniert, denn jetzt haben Sie einen Weg vom Begriff Inning. Wie das Licht nicht nur vom Objekt reflektiert, ist ein Ganzes, sondern auch, wie es von diesen verschiedenen Gesichtern reflektiert, je nach Winkel, den das Gesicht begeistern soll. Quelle. Aber lassen Sie uns ein wenig mehr dazu hinzufügen. Sicherlich muss es mehr geben als das. Also, was ich die Sterne machen werde, ist Lasst uns versuchen, die Farbe von diesem Marker hier zu ändern. Also werde ich nach links gehen, klicken und diese ändern Sie es in eine rote Farbe, und sofort bekommen wir die sehr roten Farbtöne. So bieten wir hier eine spezielle Tönung auf unserem grünen diffusen Material. Und das sehen wir noch deutlicher mit unserem Vorschaubild, wo das Licht, das direkt auf das Objekt trifft, tatsächlich mehr gegeben wird. Diese rötliche Tönung und das wiederum ist sehr mächtig, und Sie können einige sehr mächtig aussehende Szenen erstellen, indem Sie den Farbverlauf auf Ihre Objekte wieder verwenden. Wir können die Positionierung all diese beiden Marker hier manipulieren, um sowohl die Intensität aus der Farbdose als auch den Bereich zu bestimmen , in dem Cullerton auf meine Filme aus nächster Nähe angewendet wird . Wir kommen zu dem Punkt, wo das Khartum nicht einmal auf ein ganzes Gesicht aufgetragen wird, aber es ist sehr, sehr stark, wo es wieder versorgt wird. Wir können das hier wieder wegschieben und dann einen Weg vorwärts bewegen. Dann bekommen wir eigentlich eher einen roten Würfel als einen grünen Würfel, weil diesem roten Marker so viel Priorität eingeräumt wird. Das sind die Grundlagen, in denen wir den Cholera-Amp im Mixer verwenden können. Aber lassen Sie uns in ein wenig mehr D's Hail gehen, nur um diesen Vortrag zu beenden, wir haben hier diese freien Optionen hier das Plus minus Onda Flip-Optionen. der Flip-Option zunächst wird zunächstdie Positionen dieser beiden Marker umkehren, wodurch der vollständige entgegengesetzte Effekt zu unserem Modell entsteht. Wenn ich also auf diesen Flip-Farbramp-Button klicke, bekommen wir jetzt, wo das Licht auf die Objekte trifft, die sehr grüne Streufarbe dann, in den Bereichen, in denen das Licht das Objekt nicht so sehr beeinflusst, dass wir beginnen, dass rot Tönungen, denn jetzt haben wir die Positionierung von den beiden Markern umgekehrt. Also werde ich das wieder umdrehen, was wir auch tun können, ist, dass wir einen neuen Farbstopp hinzufügen können . also im Grunde das, was diese sind. Diese werden als Farbstopps bezeichnet. Ich nenne es nur Marker, weil es einfacher ist, sich zu erinnern, und ich werde auf diese Plus-Bonde klicken, und was das getan hat, ist, dass es jetzt einen neuen Marker für einen dritten Marker geschaffen hat, in dem wir für unser Objekt verwenden können . Und durch die Schuld, dieser Vogel-Marker ist eine Farbe, die ungefähr hart Weg zwischen den Märkten ist auf beiden Seiten davon gegeben , so ist es im Grunde ein dunkelrot. Lassen Sie uns also die Farbe von diesem mittleren Markt in eine sehr unterscheidbare Farbe ändern. Versuchen wir eine bläuliche Farbe, und es könnte ein wenig schwierig sein, im Moment zu erkennen. Aber was Sie bald sehen sollten, sind sehr bläuliche Farbtöne auf bestimmten Gesichtern. Also wurden wir immer noch grün auf diesem Gesicht hier und lesen über diesen Raum hier, aber auf dem Grün, vor allem einer, konnte ich nur sehen, dass immer so leicht Lutin. Aber können wir das stärker machen? Mal sehen, ob wir diese Effekte noch stärker machen können. Lassen Sie uns versuchen, diesen blauen Marker zu bewegen, wenn ich ihn den ganzen Weg hierher schiebe. Ja, wir scheinen viel öfter Wirkung auf dieses Gesicht zu bekommen, er, er, aber nicht so sehr an der Spitze, wenn wir den Marker näher an das Rot bewegen. Oh, das ist sehr interessant. Also, was wir jetzt haben, ist er. Wir haben die blaue Dose oben. Aber wir müssen auch in der Ecke kaputt werden. Fast. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir in der Lage sind, jeden dieser Marker um zu manipulieren, oder diese Farbauswahl auf. Wir sind in der Lage, genau zu bestimmen, wie jeder dieser Marker auf jede Fläche angewendet wird. Also lassen Sie uns Michael wirklich starke Effekte. Ich werde das hier heraufbringen. Ich werde das hier auch hier runterbringen. Also da. Wir haben jetzt diese sehr interessanten Effekte, bei denen wir eine große Kantendose auf der Oberseite haben. Aber wir haben auch dieses bläulich-grüne Gesicht hier. Und natürlich können wir Thies weiterhin nach Herzenslust manipulieren. Also vielen Dank, Leute. Ich hoffe, Sie haben genossen, mehr über die Grundlagen der Farbrampe zu erfahren. Ich habe nur ein wenig mit einer Herausforderung für dich hier, denn offensichtlich mit vielen dieser Tools geht es im Grunde mehr darum, dass du in die Praxis bringst, als nur ich es dir zeige. Also oh, Junge riet, dass Sie nur mit Leichtigkeit spielen, so viel wie Sie die Farben ändern können, sehen, was verschiedene Effekte Sie bekommen können und auch bei s'mehr Farbe stoppt. Sie wissen, Sie können so viele von diesen hinzufügen, wie Sie möchten, und dann können Sie beginnen, jede ihrer Farben zu ändern, um verschiedene Effekte zu erhalten. Je nachdem, was Sie suchen Kraft, könnten Sie tatsächlich suchen, um ein Regenbogen-Material zu erstellen, das Sie mit Hilfe des Karam tun können . Also danke es sehr, Leute, Leute, und ich hoffe, euch in der nächsten Vorlesung zu sehen. 17. Color: in dieser Vorlesung über Waffen, stellen Sie Ihnen das Kalorama vor. Dies ist ein sehr beliebtes groß von denen, die Mixer verwendet rendern auf einer regelmäßigen Basis wegen der Flexibilität, die es bietet, wenn die Farbe aus Ihrem Material zu bestimmen. Grundsätzlich erlaubt es uns, zu eifern, manipuliert, wie das Objekt seine Farbe anzeigen wird, gibt auch die zusätzliche Möglichkeit mehrere Farben zu einem einzigen Material hinzuzufügen. Aber wie funktioniert das? Sie könnten fragen, wie können Sie möglicherweise mehrere verschiedene Farben haben? Sicher verschmelzen sie sich einfach. Nun, schauen wir uns an und sehen genau, wie der Farbvamp im Mixer funktioniert. Also habe ich hier mehr den Faults Cube mit einem schönen grünen Material. Ich werde nur diese Intensität auf etwa den Standardpunkt erhöhen. Ich grob, das sollte ziemlich schön sein und Sie werden sehen, dass es hier einen Knopf gibt, der Rampe sagt . Also nehme ich die Kiste an. Was wir hier bekommen, ist ein Farbenmann und geht davon aus, dass wir es einbeziehen. Wir bekommen tatsächlich eine bemerkenswerte Veränderung mit unseren Objekten. Ich werde nur diese Box untech, also hier können wir sehen, dass es tatsächlich sehr grün oben und grün hier ist, wo wir auch sehen können, dass das Material davon ausgehen ist, wie Klicken Sie es, obwohl der Farbvamp angewendet wird. Es fängt an, ein bisschen Graha zu bekommen, wenn wir es einfach sagen wollen. Grundsätzlich verwenden wir diese Marker hier an beiden Enden, und sie bestimmen, wie die Farbe aus dem Material reflektiert wird. Also lasst uns mit diesen spielen. Zum Beispiel. Lassen Sie uns diesen Wert hier ändern, um ihn schön und niedrig zu machen. Was ist da passiert? Nun, was passiert ist, ist, dass wir dieser Farbe hier im Grunde eine höhere Priorität eingeräumt haben, weil das Colorado funktioniert. Wenn Sie hier sehen können, wo ist, wann wir die Farbe hatten? Aber hier können Sie diese Schachbretter sehen, dass dies Transparenz ähnelt. Checker Boarding in der kostenlosen D-Modellierungssoftware ähnelt transparenten Objekten oder Szenen. So ist dieses Material hier fast transparent auf unserer diffusen Farbe. Wenn wir dieses Markup zurück verschieben, erhalten wir mehr, dass das Weiß durch kommt, was die Grundfarbe aus ist. Dieser Marker, der auf Fledermäuse getroffen wird, wird im Grunde die dominierende Farbe für die diffusen Objekte, so dass wir das ändern können. Allerdings wollen wir diesen Effekt erzeugen. Was ist, wenn wir diesen Markt hier entfernt haben , also werde ich ihn durch Linksklick auswählen und einfach nach oben gehen, was wir dort bekommen, ist, dass wir tatsächlich ein bisschen wie wir vorher hatten, weil dieser Marker hier im Grunde genommen reduziert die Schrumpfung. All das hier. Also bewegen wir sie hier wieder dicht zusammen, sehen aus dem Effekt, dass es sehr, sehr interessant gemacht wurde . Also, wenn ich das zurückziehe, sollten sie das nochmal zeigen. Also im Grunde haben wir diese sehr interessanten Effekte, dieses sehr verblasste Grün. Als Ergebnis der Farbe, die angewendet wird, können wir diesen Markt zurück bewegen, um die Weißheit zu erhöhen, die ist die Farbe, die ausgewählt wurde. Aber indem wir diesen Marker hier verschieben, können wir tatsächlich den Bereich reduzieren, von dem 18. Alpha Wert: In diesem Vortrag werde ich Ihnen zeigen, wie wir die Alfa Werte ändern können, um die Stärke zu erhöhen. Einige der Farbe stoppt unsere auf unserer Farbe Mama. So wissen wir bereits, wie der Farbvamp funktioniert. Wir haben im Grunde diese Rampe, in der wir Farbstopps einfügen können, um die Effekte aus zu ändern , wie Lichter das Objekt trifft und welche Farbe reflektiert wird, die schwebende auf den Winkel, in dem die Lichter auf die Objekte trifft. Aber wenn wir uns unsere Farbrampe genauer ansehen, können wir sehen, dass nur das rote Auto restaurieren den Hintergrund vom Widder, die anderen Farben, vollständig schattiert . In diesem Beispiel liefern sie Farbtöne an die Leiste dahinter. Aber wir können das Schachbrett immer noch sehen. Dies liegt daran, dass die anderen Farben immer noch niedrigere alfa-Werte aufweisen. Wie ändern wir diese für Werte? Nun, lassen Sie uns mit der Auswahl dieser gelben Farbe beginnen. Hör jetzt hier auf. Hier können wir sehen, dass dieser Teil direkt unter den Passungen in zwei Teile unterteilt ist. Wir haben einen Teil davon, der nur ein reines Gelb ist, dann ist die andere Hälfte ein Schachbretteffekt. Dies zeigt an, wie viel Alfa auf unser Objekt angewendet wird oder besser gesagt, wie viel ist nicht sicher, ob ich mit der linken Maustaste klicken. Wir erhalten alle unsere Farbstoffwerte wie gewohnt. Aber hier ist noch eins. Dies ist ein Alfa Wert auf Dhere. In diesem Beispiel ist es 2.4 gesetzt. Wenn ich sagen, dass 2.0, dann macht es die andere Hälfte der Schachbretthälfte vollständig überprüfbar würde Yella Zinn wissen was auch immer. Dies bedeutet, dass die Transparenz des Kragens auf seinen Maximalwert eingestellt ist. Wenn wir hier nochmals klicken und diesen Wert bis zu einem erhöhen, dann wird die Farbe, die durch diesen Farbstopp kommt, minimale Transparenz gegeben, was bedeutet, dass sie ziemlich sichtbar ist. Also, wenn ich hier oben gehe und auf diesem Gesicht davon ausgehe, wenn wir den Stand auf Null reduzieren, können wir beginnen, die Grundfarbe durchscheint zu sehen. Weil die gelbe Farbe aufhört. Er ist nicht wirklich zu viel von einem Einfluss auf das Gesicht des Objekts. Aber wenn wir diesen Wert erhöhen, dann können wir tatsächlich eine viel glattere Mischung sehen, die von rot über gelb zu grün geht. Und das ist ein Ergebnis, indem Sie einfach die Alfa Werte ändern, so dass wir im Grunde sind, dass es dem Intensitätswert für den diffusen Shader ähnlich ist . Aber der große Unterschied zwischen dem Intensitätswert hier und dem Alfa Wert hier ist, dass, wenn Sie einen sehr niedrigen Intensitätswert haben, es einfach keine Lichter projiziert, so dass Sie ein schwarzes Objekt erhalten. Aber mit dem Alfa Wert hier macht es die Farbe selbst unsichtbar. Die Farbe ist immer noch sichtbar, wenn der Intensitätswert auf Null gesetzt ist, aber es ist nur, dass sie kein Licht reflektiert, während Sie mit dem Outfitwert bestimmen, wie viel von diesem bestimmten Licht sichtbar sein wird das menschliche Auge. Indem wir diesen Wert reduzieren, haben wir die Auswirkungen, die der Farbstopp auf die Objekte hat, reduziert, da weniger dieser Farbe sichtbar gemacht wird , weshalb wir mehr von dem Grün sehen können. Also mal sehen, was passiert, wenn wir die ALP-Werte von A mit diesen Farbstopps erhöhen. Also werde ich das auf eine ausgewählte blaue Erhöhung erhöhen. Das ist ein Wählen Sie die grüne Erhöhung. Das ist eine, und dann wählen wir diese hier aus, das erhöht. Also, ja, wir bekommen jetzt ein bisschen mehr von einem sehr einzigartigen Effekt hier. Wie wir sehen können, können wir , wenn wir uns über unsere Gesichter bewegen, große Veränderungen in der Farbe sehen. Lassen Sie mich diesen Wert noch einmal reduzieren. Die verlorenen zwei hier. Also Saft Zehen und dann beginnen wir noch einmal zu sehen, dass Farbe durchscheint. Wir machen das endlich, mit dem Blau hier. Okay, also bekommst du die Idee, wie die Alfa Werte arbeiten, um die Stärke von jedem Farbstopp zu manipulieren , der uns die Möglichkeit gibt, ziemlich viele Dinge zu tun. Also lasst uns versuchen, Diesel hochzuschieben. Jemand schiebt das hier hoch. Nun, machen Sie es nur ein bisschen intensiver, also ist sie ein bisschen sichtbarer. Also bewegen wir diese nach unten, eigentlich sollte es ungefähr sein. Und wenn wir das bis zu einem freien bewegen und dann die Alfa Werte erhöhen würden und alle einen Blick darauf werfen, während sehen, ist das eine große Veränderung dort in der Dunkelheit. Dann können wir den Ausgangswert erhöhen. Er bekommt es mehr, als grüne Farben, glänzende Früchte. Dann geben Sie, dass blaue Farbe und dann beginnen wir, eine mit Leichtigkeit, verschiedene Effekte, die wir mit dieser Farbe auf erstellen können, dass nur die schiere Flexibilität aus dem Colorado ist eigentlich ziemlich unglaublich. Also können wir die hier runterschieben, nur um es ein bisschen mehr von einer blauen Sünde zu geben. Wir konnten, selbst wie Sie sehen können, es gab nur die gelbe Tönung nach unten zu bewegen, nur indem wir manipulieren, wo der gelbe Farbstopp ist. Und dann können wir, wenn wir wollen, dass Sie sagen, wenn ich dieses rote Auto in Tausende von diesem Gesicht bewegen wollte , mal sehen, ob wir das tun können, indem wir dies nur ein bisschen mehr manipulieren und dann fangen wir an, es durch ihre -Auswahl. Sehen Sie, ob wir das erreichen können, indem wir die Alcala-Rampe manipulieren. Da gehen wir. Ausgezeichnet. So kann man nur sehen, dass es nur ein Live-Beispiel dafür war, dass ich nur mit den Farbmarkern herumspiele und nur versucht, die Art von Vegetation zu bekommen, nach der ich suche. Also da war ich, versuchte, ein Kanten-Tin zu bekommen, wo wir die rote Akte haben, du kommst einfach auf diese Vorderseite hier, es ist tatsächlich, wenn du dich daran gewöhnt hast, ist es eigentlich ziemlich einfach zu tun dass auf gefragt nur alle bis auf die Macht und die Flexibilität, die die Farbe und bietet, weil erinnern alle diese verschiedenen Farben Sie sind im Grunde Reflexionen gibt. Spektrum-Reflexionen basierend auf den Basislichtern der Grundfarbe ist immer noch diese gelblich-grüne Farbe Aber wir haben eine mit Leichtigkeit verschiedene Tönungen, die reflektiert bieten das Objekt, wenn Licht trifft es dank der Ausschalten der Farbe auf Also, was ich möchte Sie Jungs jetzt zu tun ist wieder, wie ich Ihnen die Änderung in der vorherigen Vorlesung gab nur manipuliert diese alfa Werte Wenn Sie sehen können, ob Sie sogar mawr Call-Effekte bekommen und sogar versuchen, dies mit verschiedenen Objekten. So, zum Beispiel, links für mit unserem Suzanne up Objekt könnte wirklich interessant sein, einen Blick dort zu haben. Also für diesen Teil werde ich tatsächlich ändern, welches Objekt verwendet wurde. Also wählen wir unser Affenobjekt und geben ihm ein neues Material. Und was ich einfach tun werde, wird nicht ein paar Dinge tun, nur um es einzurichten. Also werde niedrig nehmen Sie das mit. Der besagte Zugang, damit wir es sehen können. Und dann möchte ich nur diese glatte Schattierung bekommen. Okay, jetzt, was wir hier tun können, geben wir ihm ein Grundmaterial. Also geben wir ihm ein rötliches Material. Fügen Sie in der Spalte hinzu und fügen Sie einige Farbnotizen zum Experimentieren ein. Das ist genau das, was die Art von Sache, die ich euch gerne hätte, getan hat. Jetzt geh einfach weg, hab Spaß mit der Manipulation. Gehen Sie einfach. Verwenden Sie in der Farbe, dass Moment. Schau dir den Effekt an, den das bereits auf unser rotes Objekt hat. Lassen Sie uns zum Beispiel diese Farbe ändern und sehen Sie einfach, wie viel Einfluss auf die Objekte hat. Und jetzt haben wir diese grüne Reflexion. Aber wir müssen auch Farbe leuchtende Früchte ablehnen, wo das Licht nicht so sehr trifft. Und alles damit ist es so mächtig in Es ist so fantastisch zu verwenden, wenn Sie wirklich wissen, was Sie tun. Also experimentiere einfach damit. Üben Sie einfach damit, denn ich garantiere Ihnen je mehr, dass Sie mit Dingen wie diesem Farbram üben , desto komfortabler werden Sie sein, wenn Sie Ihre Farben manipulieren und Ihre Materialien manipulieren, um auszuführen die Effekte, die sie ausführen sollen. Danke, Jungs, und ich sehe euch in der nächsten Vorlesung 19. Eingabe und Vermischen: in dieser Vorlesung werden wir weiter auf Wissen und Klöster von der Farbe auf erweitern, indem wir uns zwei Werkzeuge ansehen . Dies sind die Eingaben auf Mischoptionen, wenn wir den Eingabetyp der Cholera ändern. Ähm, was tun wird, ist zu bestimmen, wie die Farbramme bewirken, dass seine Waffen auf das Objekt selbst gemappt werden . Wenn wir den Mischungs-Hype ändern, werden wir bestimmen, wie die Farbe der reichlich mischen sich mit der Basis Streufarbe. Das sind also zwei etwas unterschiedliche Dinge, aber beide haben ihre eigenen Vorteile. Beginnen wir also mit der Eingabe. Zunächst einmal, also ist das, was wir haben. Wir haben unsere Basisobjekte hier. Nun, es ist nicht mehr wirklich eine Basis, oder? Aber was ich tun werde, nur um diesen Effekt in voller Sicht zu sehen, werden wir einen Wert zurückdrehen, Hütten eins aus dem Faktorwert. Ich werde diese Eingabeoption hier starten. Also, das ist es, was wir haben. Wenn wir einen Blick haben, wird es als Shader ausgewählt. Es ist also Matt als Shader. Aber wir haben noch ein paar andere Möglichkeiten. Wir haben Energie normal auf Ergebnisse. Jeder von ihnen wird den Kala-Widder anders auf unsere Objekte abbilden. So, zum Beispiel, Energie, können wir sehr, sehr anders sehen , weil es jetzt fast rein diffuse Aktion hier ist. Andi, Für mich konnte ich nur diese subtile Distanz hier sehen, aber wirklich nicht so sehr änderte diesen Faktorwert. Wir können diese subtile Veränderung sehen, aber wirklich der größte Bereich hier ist die Vorschau. Hier können Sie sehen, wie sich die Eingabe ändert. Hier, Vor allem, jetzt erinnert sich gut, dass diese Alfa Werte haben ein bisschen von einem Teil spielen als auch. In der Art, wie die Eingänge sind, ist es weniger nur für jetzt, enthält die Alfa Werte den ganzen Weg, und hier fangen wir an, das zu bekommen. Das sind viel mehr Wohnungen hier, also würden wir diesen Wert nutzen. Wir können sehen, dass es wie ein Energiefeld ist, das am meisten angewendet wird, aber es ist wie eine einheitliche Farbe als Ergebnis des Eingangsherzes. Wenn wir das auf normal ändern, dann bekommen wir etwas ganz, ganz anderes. Was wir bekommen. Er ist im Grunde fast wie ihre Mueller-Effekte, bei denen die Farbe von der Ansicht abhängt , aus der Sie die Objekte betrachten, so dass ich von dieser Seite schauen kann und wir sehen können, dass wir , dass lila Effekte kommen Früchte. Aber wenn ich meine Ansicht drehe, dreht sich die violette Farbe tatsächlich mit uns. Also, wenn wir uns unser Objekt tot auf schauen, wurden immer diese Farbe als die dominante gesehen . Und dann haben wir den Ergebniswert , der tatsächlich sehr ähnlich dem Energiewert funktioniert. Aber ich nehme an, das Wichtigste hier mit dem Ergebniswert ist, dass es in den meisten Fällen fast vollständig alle zusätzlichen Farbstopps vernachlässigt. Also hier ist der große Unterschied hier wirklich nur zwischen diesen beiden Farbstopps hier. Also das Ende eins und das große, damit ich das weiter nach unten bewegen kann, um die Farbe zu erhöhen. Was bewegt sich hier oben, um es diffus intensiver zu machen. Wenn ich den gelben drinnen platziert habe , wird dieser zur Priorität. Also dieses, das er es entfernt hat, über jetzt hat es fast keinen Einfluss auf die Ergebnisse . Es ist nur wirklich, diese beiden Haltestellen hier zu berechnen. Aber sobald sie dieser Seite der Spalte am nächsten sind, und dann können wir einfach genau bestimmen, welche von ihnen wir verwenden möchten. Aber denken Sie daran, dass, wenn wir Ergebnisse verwenden, es ist nur wirklich auf sie zur gleichen Zeit anzuwenden, so dass wir das viel nach oben bewegen können, im Grunde macht eine dunklere, intensiver direkt dort. Wir können mit diesen im Grunde nach Herzenslust spielen. Das dient, welcher Eingabe-Hype nützlich ist für das, was wir wollen Jetzt werden die beiden häufigsten Eingaben Hypes, die Sie wahrscheinlich verwenden, Shader sein, weil das der Standard auf normal für sehr reflektierende Objekte ist, was sehr nützlich sein wird in der Zukunft, wenn Sie einen reflektierenden Spiegel wie Objekte in Ihren Szenen erstellen. Das ist also der Importwert. Also wieder, spielen Sie mit ihnen herum, sehen Sie, welche Ergebnisse Sie auf Erinnern Sie sich, dass Werte wie diese voneinander abhängig sind . Also, was wir in der Kala Ram haben, wird sehr stark von dem beeinflusst, was wir wählen, ist unsere Eingaben, Auf der anderen Seite, was wir als unsere Eingabe wählen, der Effekt ist sehr, sehr stark verbunden mit dem, was wir anderswo tun. Es geht also darum, die richtige Kombination zu finden. Als nächstes werden wir die Mischwerte machen, was wahrscheinlich noch mehr Spaß macht. Meinung nach sollte man nicht tun, hier wird diesen Faktorwert wieder auf eins umwandeln und unser kleines Stück annehmen . Lassen Sie uns das einfach nach unten bewegen. Ausgezeichnet. Wir bewegen das ein bisschen nach oben, damit wir ein bisschen gelber durchkommen. Also die Blends Option ist im Grunde unsere Fähigkeit, unsere Farbe bam mit unserer diffusen Farbe zu mischen. Nun, wie wir hier sehen können, wenn wir ein Fax von Wert von eins haben, ist es einfach völlig überwältigend die grundlegende Diffuse. Aber wir wissen auch, dass wir das reduzieren können. Dann beginnt der Friede durchzukommen, wird dominant. Also, jetzt werde ich einen Wert wählen. Lass uns Punkte Höhen auf dem Grund gehen, warum ich Punkte hasst, weil dies wahrscheinlich der beste Weg ist , zu sehen, wie sich die Mischungsversagen ändern können, wenn wir es nur bei 1,0 haben , dann haben wir es nur noch als die Bombe und eins. Aber wenn ich auf diese Schaltfläche klicke, erhalten wir viele verschiedene Optionen auf jeder von ihnen wird auf eine etwas andere Weise funktionieren. Setz dich am Telefon. Wir haben die Mischung. Wenn wir haben, fügen wir die Farben aus der Spalte zu den wenigen Shader hinzu. Wenn wir subtrahieren, nehmen wir sie weg, was im Grunde invertiert ist. Nun, das sieht so aus, als würden wir im Grunde den diffusen Schnitt verwenden. Aber wirklich, das liegt daran, dass unsere erste Farbe hier blau ist, aber das Ergebnis in Farbe aus einer Unterspurmischung neigt es zum Gegenteil. Also, wenn ich mit einer gelblichen Farbe gehen sollte, bekommen wir tatsächlich einen viel dunkleren Effekt, weil wir diese gelbe Farbe für Rot subtrahieren. Also im Grunde gehen wir hierher. Wir nehmen tatsächlich viel weg von der Sättigung Form unserer Objekte wegen der Art von Auto, die wir subtrahieren. auch daran, dass verschiedene Mischungen Auktionen werden wir die Farbe Stopps auf verschiedene Arten verwenden. beispielsweise Dies subtrahiertbeispielsweisedie Wertestudie. Die Krawatten ist diese Farbe hier zu stoppen, während der Mischwert nicht erfordert, dass es einer von ihnen mischt sie alle zusammen? Genau. Also, was ich jetzt tun werde, ist einfach geändert. Lassen Sie uns das auf rosa Farbe ändern. Dann gehen wir zurück, um zu subtrahieren und da gehen wir. Und wieder ist es sehr dunkel, denn die Farbe, die wir gewählt haben, ist sehr ähnlich zu lesen. Wenn wir zu einer bläulichen Farbe gehen, sehen wir tatsächlich, dass Effekte sehr stark reduziert werden, weil wir nicht wirklich viel wegnehmen aus dem Rot, weil es blau ist, es ist ohnehin völlig das Gegenteil. Es ist, als würde man sagen, dass man mit Blau eine von 10 Gesellschaft wegnimmt. Wenn der Missbrauchskörper ein Wert von 10 war, weil er rot ist, wäre der blaue Wert der Wert eins. Sehen Sie sich meine essen, was bedeutet, dass Sie immer noch rote Farbe, zum größten Teil. Aber wenn wir die Preise subtrahieren, dann ist es, als wenn wir 10 weg von 10 nehmen und dann enden wir mit einer sehr dunklen Farbe. Aber das ist, Ah, Ah, was ein wenig darauf hinweist, würde ich sagen. Aber Sie geben Ihnen nur eine Vorstellung davon, wie Sie versuchen, Ihre Farben zu berechnen, wenn diese Änderung Ihrer Wanderung den Typ mischt. Das ist also nur Veränderung. Das wird sich wieder ändern. Das ist diesmal ein Grün, und das sind Fäustlinge ein paar. Also lasst uns Dinge wie Bildschirm ausprobieren, wo wir es tatsächlich über das Verlegen auf der Oberseite haben oder unser Grundmaterial , das wir einfach durchgehen können. Also werde ich sie nicht alle durchmachen. Du weißt, dass er Hilfe braucht. Ich zeige dir nur Hilfe. Jeder ist betroffen und ihr könnt selbst sehen, sagte Isa Division. Wir nennen Differenz dunkler, der im Grunde diese Farben verwendet, um tatsächlich dunkel in der Basisdiffusion. Reißen Sie Ihr Latein, was, wie Sie erraten können, das ist die gegenteilige Effekt-Overlay, die es oben auf unsere diffuse Farbe platzieren. Sehr ähnlich zu Bildschirm Dauch dann und dann. Wir waren so ein riesiger Sättigungswert. Diese berechnen grundsätzlich die neue Carla ausschließlich abhängig von diesen Werten. Zum Beispiel bedeutet eine Mischung aus Farbton, dass der Farbwert nur daran arbeitet, den riesigen Wert zu manipulieren. Anstelle der Sättigung auf dem Punkt. Dies etcetera. Und natürlich haben wir alle die anderen, sowie wir haben Sättigungswert. Kann eine Basis ein weiches Licht auf einem linearen Licht färben? Andi. So ziemlich das ist es. Also wieder, sehr leistungsfähiges Werkzeug, um eine insbesondere zu mischen, die es uns erlaubt, wirklich die Basisfunktionalität zu ändern oder wie welche Farbe ist, wie wird es diese diffuse Farbe beeinflussen? Vergessen Sie nicht, wir können auch diesen Eingabewert ändern, und wir können beginnen, sie miteinander zu mischen, so dass wir mit einer normalen Eingabe gehen können. Also würde ich sagen, die Vibe Input, die uns eine sehr fast neon ähnliche Effekte gibt hier. Und ja, wir können es einfach ändern, wie wir wollen. Aber vergiss es auch. Wir können diese Faktorwerte immer ändern, um zu bestimmen, wie viel Spaßeffekte die Farblampe auf unseren Platz in Sie haben wird. Danke, Leute. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 20. Interpolation: in dieser Vorlesung werden wir über Farbinterpolation sprechen. So wird der Farbverlauf von einem Carla zum nächsten übergehen. Auf den Objekten gibt es verschiedene Farbmodi für jedes mit eigenen Interpellationsmethoden. Also, um dies zusammenzufassen, es ist im Grunde das Colorado hat offensichtlich diese Farbe Stopps. Interpellation ist, wie diese Farbe von Stopps zueinander übergehen wird. Mal sehen, wie das mit dem Farbram funktioniert. Standardmäßig haben wir die RGB-Option mit dieser linearen Option. So RGB ist eine unserer freien Farbmodi waren rgb HSV auf H s l Hass Gebühr, zum Beispiel, zum Beispiel, steht für Farbton Sättigung auf Wert. RGB steht für Red Queen on Blue Andi Ich bin mir ziemlich sicher, dass das riesige Sättigung auf Lichtern ist nicht wirklich ganz sicher mit diesem, aber es ist extrem ähnlich wie HSV, was Farbton, Sättigungswert einige ziemlich sicher ist. Das sind Farbton und Sättigung. Also, was wir hier haben, haben wir verschiedene Mo-Typen und standardmäßig verwenden wir RGB und dann haben sie ihre Interpellationsoptionen Seite. Ich gehe nur Teoh und zeige dir visuell, wie das funktioniert. Also, was ich hier tun werde, ist, dass wir die RGB- und Linear-Optionen hier haben, also lasst uns mischen und spielen mit Diese sind Jeebies. Diese Interpolationen bestimmen also, wie die Farben von einer zur nächsten übergehen. Also, wenn ich zum Beispiel zu erleichtern, zum Beispiel zu erleichtern, haben Sie vielleicht die sehr subtile Veränderung hier mit zwischen diesen beiden Markern bemerkt. Nun, bei einer Menge davonwird es wirklich nicht so viele Effekte geben, besonders zwischen diesen kardinalen wird es wirklich nicht so viele Effekte geben, linearen B-Spline. Es ist alles sehr subtile Konstante hier. Das werden wir jetzt tun, weil das offensichtlich ist. Wenn ich konstant mache, dann sehen Sie, wir haben hier eine sehr, sehr sofort spürbare Veränderung. Diese Farben sind also im Grunde konstante Variablen. Sie übergehen überhaupt nicht zueinander, und wir können dieses Ergebnis hier auf unserem Modell sehen. Also, wenn ich das hier hinaufbringe, dann können wir jetzt viel deutlicher sehen, wie sich das auswirkt. Also haben wir zwischen dem und linear gewechselt. Wir bekommen offensichtlich mit linearen einen viel mehr Blended-Effekt, aber mit konstanter. Es ist im Grunde eine Farbe stoppt die nächste beginnt, so dass s mehr sichtbar gemacht. Lift“ hat diese Ebene in eine bläuliche Farbe von Noyce geändert. Und dann werden wir das hier ändern. Pinkish Farbe wird das ziemlich hell machen, so dass wir es sehen können. Also hier können wir eine wirklich gute Idee bekommen, wie diese Interpellation im Grunde funktioniert, so dass wir zwischen jedem dieser beiden Ferrying Effekte haben können . Jetzt sehen Sie für die meisten dieser Effekte nur dann schwerere Effekte, wenn Sie Ihre Farbknoten beispielsweisenäher zusammenbringen beispielsweise . Also geht es sehr schnell hier für die Grüns von diesem gelben. Weil wir diese beiden nahe beieinander haben. Es ist eigentlich ziemlich scharfe Veränderungen, Keine Blended als solche. Selbst wenn wir in lineare gehen, was ziemlich Standard ist, ist es ziemlich scharf. Das ist eine ziemlich scharfe Veränderung. Wenn wir das wegbewegen, können wir sehen, dass es viel mehr vermischt ist, wenn Sie so wollen. Und wir können das mit mehreren Off-thes-Noten tun, so dass wir diese sehr scharfen Effekte erzeugen können nur indem wir die Option aus Interpellation manipulieren. Nun, wie ich schon sagte, ah, viele davon werden ziemlich ähnlich sein. mittlere B-Spline zum Beispiel ist zum Beispielein viel subtilerer Effekt. Wie Sie sehen können, ist er, wir boomen dicht beieinander jetzt auf Das ist amore. Subtile Effekte von dem, was sein Wirbelsäule hier tut, ist es wieder ziemlich scharf, gehen von einer Farbe zur nächsten. Aber dann beginnt es sofort in die nächste Farbe zu verblassen, die blaue Farbe ist. Und wir brauchen nicht wirklich zu viel in genau das, was jeder dieser Luft tut. Aber es ist einfach schön zu wissen, was wirklich vor sich geht, wenn wir uns ändern und spielen mit Leichtigkeit Interpellation Optionen. Aber natürlich sind wir nicht nur auf diese Optionen beschränkt. Wir können auch zu ändern, zum Beispiel, Farbton, Sättigung und Wert. Und sobald wir das tun, sehen wir eine Gedankenänderung in Bezug auf das Modell selbst. Wir sehen auch eine Änderung mit der Anzahl aus Interpellationsoptionen. Also, jetzt haben wir die Möglichkeiten der nahe weit im Uhrzeigersinn Andi gegen den Uhrzeigersinn auf diese ist, weil wir jetzt mit einem anderen Satz von Werten, um unsere Farbe zu bestimmen. Wir verwenden die riesige Sättigung auf Wert Optionen so nah, zum Beispiel, können wir deutlich sehen, dass wir weit gehen. Dann plötzlich, Wow, das ist eine ziemlich Veränderung, also können wir sehen, wie diese sofort die Art und Weise beeinflussen, in der das Auto in das Objekt getroffen wird . Und tatsächlich, der Effekt, dass es die Farbrampe selbst war, ist hier ziemlich beträchtlich. Also, zum Beispiel, wir haben sie gerade zurückgezogen. Wir gehen mit dieser weit entfernten Option, der Nahaufnahme. Wir haben klingeln auch weiß zusammen, um Stopps zusammen zu passen. Je mehr eine starke Wirkung, die wir hier mit dem im Grunde bekommen, wir nennen es den Regenbogeneffekt. Aber wenn ich das wegschieben würde, würde es von hier an ein bisschen mehr Respekt schaffen. Grundsätzlich erlauben Sie uns, dass Sie einen leicht MAWR konsistenten Übergang haben, so dass es nicht so viele Farben gibt, die sofort sichtbar sind. Wir bewegen die wieder zusammen. Dann bekommen wir bestimmte Farben stärker werden. Sie sortieren ein wenig mehr auf den grünen Wert schieben. Aber noch einmal, wie ich gerade erwähnt habe, müssen wir nicht wirklich wissen, wie es funktioniert. Als Freedy-Künstler müssen wir nur wissen, was es macht. Wir können ganz klar sehen, was es tut, jedes Mal, wenn wir unseren Interpellationstyp ändern. Also gehen wir hin. Das ist es im Grunde wieder gegen den Uhrzeigersinn. Es tut so ziemlich das Gegenteil zum Effekt im Uhrzeigersinn, also ist es im Grunde, wenn Sie es auf Hass drehen wollen, Verkauf diese und ich werde ehrlich sein. Hasse deine Zelle. Ich finde neu genug in den meisten Fällen identisch mit dem hohen HSV in Premarket muss Interpolationsmethoden sparen . Ich habe tatsächlich in den meisten Fällen festgestellt, dass es ziemlich identische Effekte hat, wenn Sie mit Farbmodi spielen usw. Also machen Sie sich keine Sorgen darüber, dass Sie wissen, ob es nicht wirklich ausmacht, diesen oder diesen Bereich zu nutzen, sie sind beide ziemlich gleich. Aber sie haben unterschiedliche Auswirkungen auf das, was RGB tut. Aber da gehen wir. An diesem Punkt, Leute, haben wir viel getan. Jeder Denken, den wir haben, bezieht sich auf den Kala Ram, wir wissen, wie man die Farbknoten hier ändert. Wir wissen, wie man die Interpellation ändert. Nun löscht der Faktorwert, bei dem die wichtigen Verschmelzungswerte hinzugefügt werden, wie Farbe stoppt. Übrigens, wir haben nicht wirklich ein Jahr auf halbem Weg gelöscht. Wenn ich zum Beispieldiese auswählen und dann auf diese Minus-Taste klicken würde, würde es dieseNotiz loswerden, und wir können tatsächlich sehen, dass es eine geringfügige Änderung am Modell vorgenommen hat. zum Beispiel Wenn ich zum Beispieldiese auswählen und dann auf diese Minus-Taste klicken würde, würde es diese Notiz loswerden, Und natürlich können wir immer umdrehen, damit wir wissen, wie man flippt. Unsere Farben sind Adam, etcetera. Die letzten zwei Dinge, die ich dir zeigen werde, bevor wir mit Farbrampen fertig sind. Sind diese beiden Kisten hier? Dies ist also die Position von jeder ausgewählten Farbe. Stopp. Also haben wir diese rosa hier ausgewählt, geht zwischen dem Wert von Sierra eins. Wenn Sie also einen bestimmten Wert für jeden Ihrer Farbstopps finden möchten, können Sie ihn einfach hier eingeben. Und wenn wir den linken Klick auf Bewegung gedrückt halten, können wir das nach unten Null bewegen. Nun, wir können es bis zu einem verschieben, und wir können das mit allen ausgewählten Stopps tun, die wir haben. Wie, also Okay, also ist das letzte Ding auch eine andere Möglichkeit, die Stopps auszuwählen, die ein wenig sein können. Es verhält sich tatsächlich im Moment ziemlich gut, aber manchmal steuert man die Auswahl auf einem Farbstopp, und es will einfach nicht ausgewählt werden. Eine einfache Sache zu tun ist, einfach zu dieser kleinen Box hier zu gehen und wählen Sie die aktive Farbe stoppt oder wer in der Stadt bewegt. Wir können tatsächlich zwischen unseren freien Farbstopps wechseln. stellt auch fest, dass der erste Farbstopp Farbe ist. Stoppen Sie Ciro, nicht Gelehrter starten Sie eins. Wie Sie denken, so Seo eins am zweiten Tag, so dass wir gehen Jungs, Ich hoffe, Sie genießen die Dinge. Bisher. Ich hoffe, dass Sie Ihr Wissen wirklich erweitern konnten, indem Sie ein paar Shader insbesondere in der Mixer Render-Engine verwenden. Wir haben jetzt so ziemlich alles abgedeckt, was mit der diffusen Farbe zu tun hat, wenn Blend verwendet wird, sagte Orender. Jetzt ist es Zeit, weiterzumachen. Danke, Jungs auf. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 21. Spektakuläre Farbe: in dieser Vorlesung wird sich die Spekulum Affekt betrachten. Der Spekulationseffekt ist die Farbe, die das Licht ausstrahlt, wenn es von der Oberfläche der Objekte abprallt . Nun ist das mein Klang ziemlich vertraut, fragen Sie vielleicht. Das klingt ein bisschen wie die diffuse Farbe, aber es ist anders. Die Sicherungsfarbe ist, wo das Licht eindringt. Die Oberfläche des Objekts durchläuft einen Prozess, der als Brechung bekannt ist, wo sie sich im Grunde unter der Oberfläche der Objekte bewegt, und dann entweicht ein Teil davon schließlich der Oberfläche. Dieses entkommene Licht ist das, was ein Objekt gibt. Es ist diffuse Farbe. Die Spekulatorfarbe jedoch die Lichter, ist jedoch die Lichter,die nicht auf Objekte eindringen und gerade von seiner Oberfläche abprallt . Infolgedessen in den meisten Fällen wird in den meisten Fällen die Farbe des Spekulumlichtes tendenziell die gleiche wie die Farbe des tatsächlichen Lichts sein , das es trifft. Dies neigt dazu, Weiße zu sein. Allerdings können wir tatsächlich die Spekulatorfarbe im Mixer ändern, um mawr extravagant aussehende Effekte zu erzeugen . Also lassen Sie uns jetzt eine Einführung in den Spekulator-Effekt haben, so dass wir bereits wissen, wie Sie den Defekt verwenden, den Sie Schatten in unserem wir wissen, wie dies zu tun. An dieser Stelle haben wir so ziemlich alles gemeistert. Also, was ich jetzt tun werde, wird nicht nur nach unten gehen, und wir werden jetzt anfangen, Spekulum zu betrachten . Wir werden nicht durch Dinge wie den Schatten des Modells oder die Rampen gehen, weil sie so ziemlich genau wie die diffusen Optionen funktionieren . Also haben wir diese verschiedenen Typen Shader-Modelle. Wir haben auch die Rampe, die uns die Möglichkeit gibt, viele dieser Änderungen vorzunehmen. Aber wir alle erkennen das jetzt, also ist es im Grunde das gleiche Zeug hier, also müssen wir es nicht wirklich abdecken. Aber natürlich, wenn du es später üben willst, dass du es mehr als willkommen machst, also was wir hier haben, werden wir uns freie Optionen ansehen. Wir werden uns die Farbe ansehen. Wir werden uns die Intensität nochmal ansehen, und wir werden uns auch den Härtewert ansehen. Dies ist die neue, die spezifisch ist, um Reflexion zu spekulieren. Also werde ich etwas von unseren Gegenständen annehmen, und Sie könnten einige Teile von unseren Gegenständen sehen, die den Rest der Objekte verwässern . Hier trifft das Licht direkt auf das Objekt auf DSO. Das Licht dringt nicht ein, aber seine Frau reflektierte entlang dieses Gemüse. Wir können die Farbe von dieser spekulativen Flexion hier ändern, wir können es tun. Die Verwendung der exakt gleichen Werkzeuge ist mit unserem sozialen Beispiel für diffuse Farben. Wir könnten dies die himmelblaue Kuttel-Reflexion geben. Wir könnten dies eine rosafarbene Reflexion geben und man kann dort fast sehen. Wir haben keine rötliche Reflexion, was man offensichtlich noch deutlicher könnte. Also, ja, wir können tatsächlich die Farbe ändern, die das reflektierte Licht erzeugt. Beachten Sie jedoch, jedoch, dass der tatsächliche Helligkeitswert er arbeitet ein wenig anders. Bisher auf den wenigen Shader. Wenn wir den Blindheitswert verringern, würden wir letztendlich viel von der Farbe darunter verlieren. Offensichtlich dieser Effekt nicht statt. Er, weil wir die Farbe haben und das ist effektiv über die Spitze. Wir reduzieren diesen Faktorwert. Da gehen wir. Wir können klarer den Effekt sehen, dass dieser Streupunkt, den dieser Wert auf das Objekt hat . jedoch Es funktioniertjedochetwas anders mit einem Spekulumwert mit dem Spekulumwert. Wenn wir die Helligkeit verringern, dann verringern wir im Grunde die Menge der Lichter, die reflektiert wird, nicht dunkler wird , was weniger aus seiner, bis wir keine Reflexion über unser Objekt bekommen. , Was so immer. Das ist also der große Unterschied zwischen der Bestimmung der Farbe aus dem Spekulumlicht im Vergleich zu den wenigen Slots. Offensichtlich haben wir auch die Intensität, die im Grunde das gleiche tut wie der Helligkeitswert in diesem Fall, durch die Verringerung dieser Intensität waren im Grunde loswerden die Reflexion. Also machen diese beiden in diesem Fall im Grunde genau das Gleiche. Aber der große Unterschied hier für das Spekulum eins ist der Härtewert. Warum die Schuld? Es ist auf 50 eingestellt. Dies ist die Schärfe Ihrer Reflexion, je schärfer die Härte Ihrer Spekulumreflexion ist, desto kleiner ist der Bereich, der in einem bestimmten Winkel reflektiert werden soll. Aber desto heller wird die Reflexion sein. Je niedriger die Härte ist, desto mehr von den Objekten wird das Spekulum angewendet. Aber desto weniger intensiv wird es sein. zum Beispiel Wenn ichzum Beispielmit der linken Maustaste klicken und diese Stadt auf den Nutzwert eines reduzieren sollte, beobachten Sie, was mit den Objekten passiert. Sehen Sie, das ist eine große Veränderung, denn jetzt wurde die spekulative Farbe ziemlich über die gesamten Objekte verteilt und jetzt ist sie sehr, sehr reflektierend geworden . Aber die Intensität dieser Reflexion ist sehr, sehr gering, trotz der Tatsache, dass sie hier einen Wert von eins gegeben hat. Wenn wir diesen Wert verwenden würden, bekommen wir tatsächlich die Missbrauchsfarbe kommt Frucht. Aber natürlich können wir dies auch erhöhen, dass jedes Mal, wenn wir hier inklusive wir beginnen können, die im Grunde die Fläche aus zu sehen, das Spektrale, ein Schatten wird reduziert. Je mehr wir nach oben gehen, sagen wir, 16 können wir sehen, dass spekulierte Bereich ziemlich reduziert wurde. Wenn wir diesen Kabelbaum Wert auf, sagen wir 200, dann ist es sehr fast schwer zu erkennen. Aber wir können tatsächlich sehen, Wir haben diese kleinen Flecken hier, wo die Reflexion auf die Flecken konzentriert wurde im Grunde, wer Panel View. Wir können nur sehen, es ein bisschen klarer, dass wir mit diesem Härtewert spielen können, um zu versuchen, und bekommen die Art von Reflexion, die wir suchen. Aber da gehen wir, Leute, das ist so ziemlich alles, was Sie über die Spekulator-Option mit Blend Orender wissen müssen Natürlich Natürlich haben wir auch die verschiedenen Shader-Modelle, die Sie erstellen werden leicht unterschiedliche Effekte mit, wie mity Spekulumreflexion geliefert wird. Wir haben auch diese Farblampe, die Sie wieder ermutigen, mit Troy zu spielen und sehen, ob Sie interessante aussehende Effekte auf Ihr Modell bekommen können. Aber da sind wir los, Leute. So wissen wir jetzt, wie man die diffuse Option auf Haus verwendet die spektrale Option zu verwenden, um auf interessantes basiertes Material für unser Objekt zu erstellen . Danke, Jungs, ich sehe euch in der nächsten Vorlesung. 22. HERAUSFORDERUNG: Also Leute, wir haben jetzt A mit dem Inhalt abgedeckt, den wir für euch einen von der Mixer-Textur Siri haben wollten . Also am Ende jeder Bar, Sie. Was wir gerne tun, ist, dass wir gerne mit einer kleinen Herausforderung fertig werden. Jetzt das hier. Da es der erste Band der Siri ist, wird es nichts sein, was wirklich schwierig sein wird. Was ich möchte, dass Sie tun, ist ich möchte, dass Sie 10 verschiedene Fantasy-Materialien erstellen, mit einer Menge von Fähigkeiten, die Sie in diesem Kurs gelernt haben, während Fantasy-Materialien, während es, wo Sie wollen, dass sie Bucht. Also gibt es keine, wir sind nicht für wirklich sitzen Werkzeuge suchen Sie nicht fragen, Glas oder Holz oder so etwas zu schaffen , weil sie tatsächlich erfordern, Texturen. Ich möchte, dass du deine eigenen unterschiedlichen Farbmuster kreierst. Während dieser Sportart haben wir uns viele angesehen, die den Farbvamp besonders spielen, um verschiedene Effekte mit unserer tatsächlichen Ablehnungsfarbe zu erzeugen . Ich möchte, dass Sie mit dieser gewöhnungsbedürftigen Praxis, dass all diese Veränderung wirklich ist, ist Ihre Gelegenheit, verschiedene Materialien zu üben und wirklich letztendlich mit all diesen Werkzeugen Gebrauch zu machen . Das ist der ganze Zweck dieser Herausforderung ist, dass am Ende vielleicht nicht etwas erschaffen hast, von dem du denken würdest, dass es alt aussieht. Absolut fantastisch. Der Punkt der Herausforderung ist, dass Sie diese Fähigkeiten praktizieren, die Sie gelernt haben . Also ermutige ich Sie wirklich, das zu tun. Nun, auf wer weiß, werden Sie wahrscheinlich tatsächlich am Ende einige wirklich fantastische Materialien erstellen, die Sie für im Grunde alles verwenden können , für das Sie sie verwenden möchten. Aber vielen Dank, Leute. Auf werde ich Sie im letzten Video von diesem Wert sehen. Wir sehen uns das nächste Mal. 23. Vielen Dank: Vielen Dank, Jungs. Und herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Volume eins aus der Mischung, dass Textur Kurs. An dieser Stelle haben wir nun unser grundlegendes Verständnis über die Grundlagen, um jedes Material in Verschmelzung zu schaffen . Mit der Mixer Render-Engine wissen wir jetzt, wie wir mehrere Materialien zu unseren Objekten hinzufügen und wie man und die führenden Tabellen-Slots erstellt , sowie die Abschaltung des Defu Shaders im Mixer und in der Engine beherrscht. Wir wissen jetzt, wie man die Farbe von unseren Objekten ändert, sowie die Spekulumeffekte ändern, wie man Farbrampen verwendet, um uns wirklich einige fantastisch aussehende, bunte Materialien im nächsten Band aus der Mixer-Textur zu geben fantastisch aussehende, , Siri wird noch tiefer in einige der leistungsfähigeren Werkzeuge eintauchen, aber auch etwas komplexere Werkzeuge, die unsere Objekte wirklich spektakulär machen. Mit der Verschmelzung wird Render-Engine Dinge wie die Reflektivitätsoptionen betrachten, auf auch die Einführung eines sehr wichtigen Prozesses für komplexere Materialien, die thebe ist. Verarbeiten Sie, das Mapping, all das, was in Volume 2 von der Mixer-Textur kommt. Siris Dankeschön nochmals für den Abschluss dieses Bandes am. Wir sehen uns das nächste Mal